(57)【要約】【課題】操作手段の操作に対する興趣を向上させる。【解決手段】ＣＰＵは、レバースイッチによって検出される操作レバーの操作や、トリガースイッチによって検出されるトリガーの操作に応じて、すなわち操作レバーの操作により移動される照準カーソルと敵機との離間距離や、敵機に対して照準カーソルをロックオンしたか否か、トリガーを操作したか否かに応じて、バトルモード突入報知（確変報知）が異なる割合で実行される。これにより、操作レバー及びトリガーの操作に対する興趣を向上させることができる。【選択図】図２４
2011120792.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者によって操作可能な第１操作手段と、
遊技者によって操作可能な、該第１操作手段とは異なる第２操作手段と、
遊技者による前記第１操作手段の操作を検出する第１操作検出手段と、
遊技者による前記第２操作手段の操作を検出する第２操作検出手段と、
前記第１操作検出手段及び前記第２操作検出手段による検出結果に基づいて、所定の報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記第１操作検出手段及び前記第２操作検出手段による検出結果に応じて、前記所定の報知演出を異なる割合で実行し、
前記第１操作検出手段によって前記第１操作手段の操作が検出されず、且つ前記第２操作検出手段によって前記第２操作手段の操作が検出されなかった場合には、前記所定の報知演出を実行しない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２操作手段は、前記第１操作手段とは異なる操作態様で遊技者によって操作される、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記報知演出実行手段は、目標対象と照準位置とを表示する表示手段と、
前記第１操作検出手段によって検出された前記第１操作手段の操作に応じて、前記表示手段によって表示される前記目標対象と前記照準位置との位置関係を調整する位置関係調整手段と、
前記第２操作検出手段によって検出された前記第２操作手段の操作に応じて、前記表示手段によって表示される前記目標対象と前記照準位置との位置関係を決定する位置関係決定手段と、をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記位置関係調整手段によって前記目標対象と前記照準位置との位置関係が所定の範囲内に調整された状態で前記位置関係決定手段による決定が行われた場合、前記目標対象と前記照準位置との位置関係が前記所定の範囲外にある状態で前記位置関係決定手段による決定が行われた場合よりも、前記所定の報知演出を高い割合で実行する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知演出実行手段は、前記目標対象と前記照準位置との位置関係が前記所定の範囲から外れるにつれて、前記所定の報知演出を低い割合で実行する、
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記報知演出実行手段は、目標対象と照準位置とを表示する表示手段と、
前記第１操作検出手段によって検出された前記第１操作手段の操作に応じて、前記表示手段によって表示される前記目標対象と前記照準位置との位置関係を調整する位置関係調整手段と、
前記位置関係調整手段によって前記目標対象と前記照準位置との位置関係が所定の範囲内に調整されたことに基づいて、該目標対象に対して該照準位置をロックオンするロックオン手段と、
前記第２操作検出手段によって検出された前記第２操作手段の操作に応じて、前記表示手段によって表示される前記目標対象と前記照準位置との位置関係を決定する位置関係決定手段と、をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記ロックオン手段によってロックオンされた状態で前記位置関係決定手段による決定が行われた場合、前記ロックオン手段によってロックオンされていない状態で前記位置関係決定手段による決定が行われた場合よりも、前記所定の報知演出を高い割合で実行する、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記報知演出実行手段は、前記所定の報知演出として、所定の条件が成立していることを示唆する報知演出を実行し、
前記位置関係調整手段は、前記所定の条件が成立している場合、該所定の条件が成立していない場合よりも、前記目標対象と前記照準位置との位置関係を、前記所定の範囲内に容易に調整可能である、
ことを特徴とする請求項３〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた所定の始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、予め定められた特定表示結果が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。さらに、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動条件が成立する）と識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機としては、秘匿モード中に予告演出（報知演出）を行う場合に、可変表示器の表示領域内に「ＰＵＳＨ」というプレートを表示させる表示演出を行い、可変表示器において設定される有効時間内に演出スイッチ（操作手段）が操作されることで、プレートに表示される表示内容に応じて今回の図柄変動ゲームの大当りに対する期待度が変化する各段階の予告演出（報知演出）を行い、演出スイッチ（操作手段）が操作されなかった場合にプレートの表示内容を「ＰＵＳＨ」の表示のままとするものが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−０１８０２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、遊技者が操作手段をどのように操作しようと、報知演出を行うものであるため、遊技機に操作手段を設けたとしても、遊技において遊技者が操作手段をいかに操作するかに対して興趣を得ることができず、操作手段を用いた報知演出には改善の余地があった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、操作手段の操作に対する興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願における第１の観点に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば飾り図柄など）の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段（例えば変動表示装置９など）を備え、予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄の組合せなど）が前記識別情報の表示結果として導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技者によって操作可能な第１操作手段（例えば操作レバー３００など）と、遊技者によって操作可能な、該第１操作手段とは異なる第２操作手段（例えばトリガー５１２など）と、遊技者による前記第１操作手段の操作を検出する第１操作検出手段（例えばレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄなど）と、遊技者による前記第２操作手段の操作を検出する第２操作検出手段（例えばトリガースイッチ５１２ａなど）と、前記第１操作検出手段及び前記第２操作検出手段による検出結果に基づいて、所定の報知演出（例えばバトルモード突入報知など）を実行する報知演出実行手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ８１など）と、を備え、前記報知演出実行手段は、前記第１操作検出手段及び前記第２操作検出手段による検出結果に応じて、前記所定の報知演出を異なる割合で実行し、前記第１操作検出手段によって前記第１操作手段の操作が検出されず、且つ前記第２操作検出手段によって前記第２操作手段の操作が検出されなかった場合には、前記所定の報知演出を実行しない、ことを特徴とする。
上記遊技機によれば、第１操作検出手段及び第２操作検出手段による検出結果に応じて、所定の報知演出が異なる割合で実行されるため、第１操作手段と第２操作手段との操作に対する興趣を向上させることができる。
【０００８】
上記遊技機において、前記第２操作手段は、前記第１操作手段とは異なる操作態様で遊技者によって操作される。
上記遊技機によれば、第１操作手段と第２操作手段との操作態様を異ならせることにより、第１操作手段及び第２操作手段の操作に対する興趣がさらに向上する。
【０００９】
上記遊技機において、前記報知演出実行手段は、目標対象（例えば敵機など）と照準位置（例えば照準カーソルなど）とを表示する表示手段（例えば変動表示装置９や、液晶表示器１００９、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６がステップＳａ１７４の処理を実行する部分など）と、前記第１操作検出手段によって検出された前記第１操作手段の操作に応じて、前記表示手段によって表示される前記目標対象と前記照準位置との位置関係を調整する位置関係調整手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６がステップＳａ１７９の処理を実行する部分など）と、前記第２操作検出手段によって検出された前記第２操作手段の操作に応じて、前記表示手段によって表示される前記目標対象と前記照準位置との位置関係を決定する位置関係決定手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６がステップＳａ１８０の処理を実行する部分など）と、をさらに備え、前記報知演出実行手段は、前記位置関係調整手段によって前記目標対象と前記照準位置との位置関係が所定の範囲内に調整された状態で前記位置関係決定手段による決定が行われた場合、前記目標対象と前記照準位置との位置関係が前記所定の範囲外にある状態で前記位置関係決定手段による決定が行われた場合よりも、前記所定の報知演出を高い割合で実行する。
上記遊技機によれば、目標対象と照準位置との位置関係が所定の範囲内に調整された状態で位置関係決定手段による決定が行われたか、目標対象と照準位置との位置関係が所定の範囲外にある状態で位置関係決定手段による決定が行われたかに応じて、所定の報知演出が異なる割合で実行される。これにより、第１操作手段の操作によって目標対象と照準位置との位置関係が所定の範囲内に調整されたか否かといった第１操作手段に対する興趣を向上させることができる。
なお、可変表示手段と表示手段とは、一体に構成されるものであってもよい。
【００１０】
上記遊技機において、前記報知演出実行手段は、前記目標対象と前記照準位置との位置関係が前記所定の範囲から外れるにつれて、前記所定の報知演出を低い割合で実行する。
上記遊技機によれば、目標対象と照準位置との位置関係が前記所定の範囲から外れるにつれて、所定の報知演出が低い割合で実行されるため、第１操作手段に対する興趣をさらに向上させることができる。
【００１１】
上記遊技機において、前記報知演出実行手段は、目標対象（例えば敵機など）と照準位置（例えば照準カーソルなど）とを表示する表示手段（例えば変動表示装置９や、液晶表示器１００９、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６がステップＳａ１７４の処理を実行する部分など）と、前記第１操作検出手段によって検出された前記第１操作手段の操作に応じて、前記表示手段によって表示される前記目標対象と前記照準位置との位置関係を調整する位置関係調整手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６がステップＳａ１９８の処理を実行する部分など）と、前記位置関係調整手段によって前記目標対象と前記照準位置との位置関係が所定の範囲内に調整されたことに基づいて、該目標対象に対して該照準位置をロックオンするロックオン手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６がステップＳａ２０３の処理を実行する部分など）と、前記第２操作検出手段によって検出された前記第２操作手段の操作に応じて、前記表示手段によって表示される前記目標対象と前記照準位置との位置関係を決定する位置関係決定手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６がステップＳａ２０５の処理を実行する部分など）と、をさらに備え、前記報知演出実行手段は、前記ロックオン手段によってロックオンされた状態で前記位置関係決定手段による決定が行われた場合、前記ロックオン手段によってロックオンされていない状態で前記位置関係決定手段による決定が行われた場合よりも、前記所定の報知演出を高い割合で実行する。
上記遊技機によれば、目標対象に対して照準位置がロックオンされた状態で位置関係決定手段による決定が行われたか、目標対象に対して照準位置がロックオンされていない状態で位置関係決定手段による決定が行われたかに応じて、所定の報知演出が異なる割合で実行される。これにより、第１操作手段の操作によって目標対象に対して照準位置がロックオンされたか否かといった第１操作手段に対する興趣を向上させることができる。
なお、可変表示手段と表示手段とは、一体に構成されるものであってもよい。
また、報知演出実行手段は、ロックオン手段によってロックオンされた状態で位置関係決定手段による決定が行われた場合、所定の報知演出を常に実行し、ロックオン手段によってロックオンされていない状態で前記位置関係決定手段による決定が行われた場合には、所定の報知演出を常に実行しないようなものであってもよい。すなわち、上記遊技機における所定の報知演出が実行される割合には、“１”及び“０”の双方が含まれる。
【００１２】
上記遊技機において、前記報知演出実行手段は、前記所定の報知演出として、所定の条件が成立していることを示唆する報知演出を実行し、前記位置関係調整手段は、前記所定の条件が成立している場合、該所定の条件が成立していない場合よりも、前記目標対象と前記照準位置との位置関係を、前記所定の範囲内に容易に調整可能である。
上記遊技機によれば、所定の条件が成立している場合、所定の条件が成立していない場合よりも、目標対象と照準位置との位置関係を所定の範囲内に調整しやすいようにすることで、所定の条件が成立しているときに、報知演出が実行される割合を高くすることができるため、遊技興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明が適用されたパチンコ機及びカードユニットを示す正面図である。
【図２】図１のパチンコ機及びカードユニットを示す背面図である。
【図３】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】図１のＡ−Ａ断面図である。
【図６】図５のＢ−Ｂ断面図である。
【図７】操作レバーを示す斜視図である。
【図８】（ａ）は操作レバーが後方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図であり、（ｂ）は操作レバーが前方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図である。
【図９】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】遊技制御用マイクロコンピュータが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する始動入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は第１特図保留記憶部の構成例を示す図であり、（ｂ）は第２特図保留記憶部の構成例を示す図である。
【図１４】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１６】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１７】演出制御用マイクロコンピュータが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御用マイクロコンピュータが実行する飾り図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御用マイクロコンピュータが実行する報知設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】報知種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２１】移動速度決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２２】演出制御用マイクロコンピュータが実行する報知演出処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御用マイクロコンピュータが実行する報知演出処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出制御用マイクロコンピュータが実行する報知演出処理を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御用マイクロコンピュータが実行する報知演出処理を示すフローチャートである。
【図２６】報知パターンを例示する図である。
【図２７】報知パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２８】報知パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２９】演出制御用マイクロコンピュータが実行するエンディング演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】変動表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３１】変動表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３２】変動表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３３】変動表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３４】変動表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３５】変動表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３６】変動表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３７】本発明が適用された操作手段の他の例を示す正面図である。
【図３８】本発明が適用された遊技機の他の例としてのスロットマシンを示す正面図である。
【図３９】本発明が適用された遊技機の他の例としての遊技球を用いたスロットマシンを示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１５】
まず、本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１（以下、パチンコ機１と略称する）を正面からみた正面図であり、図２は、パチンコ機を示す背面図である。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ機の前面側、奥側を背面側として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ機の前面とは、遊技者側からパチンコ機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
【００１６】
図１は、本発明が適用されたパチンコ機及びカードユニットを示す正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠１００（図２参照）と、外枠１００に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１（図２参照）と、で主に構成されている。前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ一側を中心に開閉可能に設けられている。また、前面枠１０１の背面側には、機構部品等が取り付けられる機構板１０５（図２参照）が一側を中心にして開閉可能に取り付けられている。尚、本実施の形態では、下扉枠１０３は前面枠１０１に対して一側を中心に開閉可能に設けられているが、開放可能に設けられていなくてもよく、例えばネジ等により前面枠１０１の前面に止着されていてもよい。
【００１７】
図１に示すように、ガラス扉枠１０２の下方に取り付けられた下扉枠１０３の前面上部には、遊技媒体（遊技球）としてのパチンコ球（打球）を貯留可能な遊技球貯留部としての打球供給皿（上皿とも言う）３が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されているとともに、この打球供給皿３の下方には、後述する操作レバー３００が揺動自在に軸支される突出部としての下台４が、パチンコ機１の前方（パチンコ機１の前面方向）に向けて突設されている。その側方には、パチンコ球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００１８】
上部の打球供給皿３と下部の下台４との間には、下台４の側方を覆うように、下扉枠１０３の前面から前方に向けて膨出する中カバー３５０（図５，６参照）が設けられている。中カバー３５０の前面左右側には、後述する左右一対のスピーカ２７ｂから出力される音が放音される放音部３５１，３５１が形成されているとともに、後述する左右一対の送風ファン５１５，５１５からの風が送出される送風口３５２，３５２が形成されている。尚、下台４周辺の詳細な説明は後述することとする。
【００１９】
打球供給皿３の上流側端部には、後述する背面側の機構板１０５に設けられた球払出装置９７から払い出される賞球を受け入れ可能とする払出口１１２が形成されているとともに、その下方には、打球供給皿３に待機（貯留）している待機球を前面枠１０１の背面に形成された余剰球誘導通路（図示略）に流出させて返却口１２０に返却するための球抜き口（図示略）が内部に形成されている。また、打球供給皿３の下流側端部には、打球供給皿３に待機している待機球を、後述する発射装置により打ち出される発射位置に誘導する待機球誘導口１１９が形成されている。
【００２０】
待機球誘導口１１９の近傍に設けられる発射装置により打ち出された打球は、打球誘導レール１１７により遊技領域７に誘導される。打球誘導レール１１７の途中には、発射装置により打ち出されたものの遊技領域７に到達することなく戻ってきたファール球を前述したファール球口１１６に誘導して回収するファール球誘導通路１１８（図１参照）が形成されており、該ファール球は、ファール球口１１６を介して背面側の余剰球誘導通路（図示略）に流出されるようになっている。
【００２１】
ガラス扉枠１０２の背面には、前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられた遊技盤６が配置されている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を変動表示する複数の変動表示領域を含む変動表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。また、変動表示装置９の上部には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。変動表示装置９には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの変動表示領域（図柄表示エリア）がある。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄であって、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄の変動表示を行う。変動表示装置９は、後述する演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１（図３参照）によって制御される。特別図柄表示器８は表示部が小型であるので、変動表示の態様および変動表示の表示結果が変動表示装置９と比べて見づらいため、遊技者は主として変動表示装置９の方に注目する。
【００２３】
特別図柄表示器８は、たとえば０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に当りの種類を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を変動表示するように構成されていてもよい。また、変動表示装置９は、液晶表示装置よりなる画像表示装置で実現されている。変動表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の変動表示期間中に、飾り図柄の変動表示を行う。
【００２４】
なお、本実施の形態においては、変動表示装置９は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、変動表示装置９は、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、変動表示装置９は、回転ドラム式表示装置等の機械式の表示装置であってもよい。
【００２５】
変動表示装置９の下方には、パチンコ球を受け入れ可能な入賞領域としての第１始動口１５ａおよび第２始動口１５ｂを有する始動入賞装置１５が設けられている。始動入賞装置１５では、上部に第１始動口１５ａが設けられ、その下部に第２始動口１５ｂが設けられている。第２始動口１５ｂの左右には、開閉動作をすることが可能な態様で一対の可動片１３，１３が設けられている。第１始動口１５ａは、上方を向いて開口しており、常にパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となっている。一方、第２始動口１５ｂは、上方に第１始動口１５ａの周囲の構造物が設けられ、左右に可動片１３，１３が設けられているため、可動片１３，１３が閉状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が不可能な状態となり、可動片１３，１３が開状態であるときにパチンコ球の進入（受け入れ）が可能な状態となる。このように、第１始動口１５ａは入賞のしやすさが変化せず、第２始動口１５ｂは可動片１３，１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する。
【００２６】
なお、始動入賞装置１５は、可動片１３，１３が閉状態になっている状態において、第２始動口１５ｂに入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、パチンコ球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。また、始動入賞装置１５は、始動口として、入賞のしやすさが変化しない第１始動口１５ａのみが設けられたものであってもよく、可動片１３，１３の開閉動作によって入賞のしやすさが変化する第２始動口１５ｂのみが設けられたものであってもよい。
【００２７】
始動入賞装置１５の可動片１３，１３は、後述する開放条件が成立したときに、ソレノイド１６によって駆動されることにより、閉状態から所定期間開状態とされた後、閉状態とされる。始動入賞装置１５の可動片１３，１３が開状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１の状態）となる。一方、始動入賞装置１５の可動片１３，１３が閉状態となることにより、パチンコ球が第２始動口１５ｂに入賞しなくなり（始動入賞しにくくなり）、遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となる。第１始動口１５ａに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、第２始動口１５ｂに入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ｂによって検出される。
【００２８】
変動表示装置９の下部には、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂに入った有効入賞球の記憶数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂに始動入賞があるごとに、保留記憶の記憶データが１増えて、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、保留記憶の記憶データが１減って、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で変動表示が開始されるごとに、点灯状態をシフトする。なお、この例では、第１始動口１５ａまたは第２始動口１５ｂへの入賞による保留記憶数に上限数（４個まで）が設けられている。しかし、これに限らず、保留記憶数の上限数は、４個以上の値にしてもよく、４個よりも少ない値にしてもよい。
【００２９】
始動入賞装置１５の下部には、ソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、開閉板によって開閉される大入賞口が設けられており、大当り遊技状態において開閉板が遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）に制御され、大当り遊技状態以外の状態において開閉板が遊技者にとって不利な閉状態（第２の状態）に制御される。このように、特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態となるときに開放条件が成立する。特別可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球及び他方の領域に入ったパチンコ球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１ａ（図３参照）も設けられている。
【００３０】
パチンコ球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０における変動表示が開始される。この実施の形態では、左右のＬＥＤ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に左側のＬＥＤが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）となったときに、始動入賞装置１５の可動片１３，１３の開放条件が成立し、始動入賞装置１５における可動片１３，１３が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した有効通過球の記憶数、すなわち、始動通過記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２へのパチンコ球の通過があるごとに、始動通過記憶の記憶データが１増えて、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０における変動表示が開始されるごとに、始動通過記憶の記憶データが１減って、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３１】
遊技盤６には、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域として、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０、第３通常入賞口３３、および、第４通常入賞口３９よりなる複数の通常入賞口が設けられる。第１通常入賞口２９へのパチンコ球の入賞は、第１入賞口スイッチ２９ａによって検出される。第２通常入賞口３０へのパチンコ球の入賞は、第２入賞口スイッチ３０ａによって検出される。第３通常入賞口３３へのパチンコ球の入賞は、第３入賞口スイッチ３３ａによって検出される。第４通常入賞口３９へのパチンコ球の入賞は、第４入賞口スイッチ３９ａによって検出される。なお、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、および、大入賞口も、パチンコ球を受け入れて入賞を許容する入賞装置の入賞領域を構成する。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａが内蔵される装飾発光部２５が設けられ、下部には、入賞しなかったパチンコ球を回収するアウト口２６がある。
【００３２】
遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ａが設けられ、前述した中カバー３５０の内部には、効果音を発する２つのスピーカ２７ｂが設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ＬＥＤ２８ａ（図３参照）が内蔵される天枠発光部２８Ｈと、左枠ＬＥＤ２８ｂ（図３参照）が内蔵される左発光部２８Ｌおよび右枠ＬＥＤ２８ｃ（図３参照）が内蔵される右発光部２８Ｒが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。これら天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、パチンコ遊技機１に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３３】
そして、この例では、左発光部２８Ｌの所定箇所に、賞球払出中に点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの所定箇所に、補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。尚、本実施の形態では賞球ＬＥＤ５１及び球切れＬＥＤ５２を左枠ＬＥＤ２８ｂや右枠ＬＥＤ２８ｃとは個別に設けていたが、左枠ＬＥＤ２８ｂや右枠ＬＥＤ２８ｃの発光態様を異ならせることにより賞球払出中や補給球が切れた旨を報知するようにしてもよい。また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という。）５０が、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００３４】
賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、装飾ＬＥＤ２５ａ、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の各種発光手段は、主基板３１から出力される演出制御コマンドに基づき演出制御用マイクロコンピュータ８１から出力されるシリアル信号に基づいて点灯制御（ＬＥＤ制御）される。また、スピーカ２７ａ，２７ｂからの音発生制御（音制御）は、後述する音声出力基板７０によって行なわれる。
【００３５】
カードユニット５０には、たとえば、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、および、カード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠が設けられている。
【００３６】
遊技者の打球操作ハンドル５の操作により図示しない打球発射装置から発射されたパチンコ球は、打球誘導レール１１７を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。パチンコ球が、第１始動口１５ａに入り第１始動口スイッチ１４ａで検出されるか、または、第２始動口１５ｂに入り第２始動口スイッチ１４ｂで検出されると、特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が変動表示を始める。特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【００３７】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示は、変動表示が行なわれるごとに設定された変動表示時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が特定表示結果としての大当り図柄（大当り表示結果ともいう）であると、大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）のパチンコ球が入賞するまで開放する。そして、特別可変入賞球装置２０の開放中にパチンコ球がＶ入賞領域に入賞しカウントスイッチ２３で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、たとえば１５ラウンドのような所定回数を上限値として許容される。このような制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態がラウンドと呼ばれる。なお、Ｖ入賞領域を設けずに、各ラウンドにおいて無条件で継続権が発生するように制御してもよい。
【００３８】
停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が大当り図柄のうちの予め定められた特別な大当り図柄（確変大当り図柄）である場合には、大当り遊技状態後に大当りとすると判定される確率（大当り確率）が、大当り遊技状態と異なる通常状態である通常遊技状態よりも高くなる確率変動状態（以下、確変状態と呼ぶ）という遊技者にとってさらに有利な状態になる。以下、確変状態は、高確率状態（高確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。また、非確変状態は、低確率状態（低確状態と略称で呼ぶ場合もある）ともいう。
【００３９】
また、特別図柄表示器８での変動表示の停止時における特別図柄の表示結果が、確変大当り図柄である場合には、大当り遊技状態後に変動時間短縮状態である時短状態に所定期間に亘り制御される。時短状態とは、通常遊技状態に比べて、特別図柄表示器８、変動表示装置９、および、普通図柄表示器１０のそれぞれの変動表示時間（変動開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御状態をいう。さらに、時短状態中には、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、始動入賞装置１５の可動片１３，１３の開放時間が長くされ、開放回数が増加させられる。時短状態中では、図柄の変動表示時間が短縮されるので、後述する保留記憶数が早期に消化され、保留記憶数の上限（たとえば「４」）を超えて発生した始動入賞が無効になってしまう状態を減少でき、短期間に頻繁に表示結果を導出表示して早期に大当り表示結果を導出表示しやすくなるので、時間効率的な観点で変動表示の表示結果が大当り図柄の表示結果となりやすくなり、遊技者にとって有利な遊技状態となる。このように、確変大当りの場合は、大当り遊技状態の終了後の所定期間において、高確率状態かつ時短状態に制御されることとなる。大当り遊技状態の終了後の所定期間に亘る時短状態は、次の大当り遊技状態が発生するか、または、特別図柄および飾り図柄の変動表示が所定回数（１００回）行なわれるまでの、いずれか早い方の条件が成立するまで継続される。
【００４０】
また、入賞に応じたパチンコ球の払出しの面から考えると、時短状態は、非時短状態と比べて、普通図柄の変動表示時間が短縮され、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３，１３の開放時間が長くされ、当り時における始動入賞装置１５の可動片１３，１３の１度の開放回数が多くされることに基づいて、通常遊技状態と比べて始動入賞装置１５の可動片１３，１３が開放状態となりやすい。したがって、時短状態では、第２始動口１５ｂへの入賞（始動入賞が有効である場合と無効である場合との両方を含む）が生じやすくなるため、遊技領域７へ打込んだパチンコ球数（打込球数）に対して、入賞に応じた賞球として払出されるパチンコ球数（払出球数）の割合が、通常遊技状態と比べて多くなる。一般的に、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合は、「ベース」と呼ばれる。たとえば、１００球の打込球数に対して４０球の払出球数があったときには、ベースは４０（％）となる。この実施の形態の場合では、たとえば通常遊技状態のような非時短状態よりもベースが高い時短状態を高ベース状態と呼び、逆に、そのような高ベース状態と比べてベースが低い通常遊技状態のような非時短状態を低ベース状態と呼ぶ。
【００４１】
このように、発射球数に対する入賞による賞球の払出球数の割合が一般的に「ベース」と呼ばれるが、たとえば１分間等の単位時間におけるパチンコ球の最大発射数は、一定数に制限されている。このため、「ベース」は、単位時間において、遊技領域に設けられた複数の入賞口への入賞による賞球の払出球数の合計値によっても示すことができる。たとえば、単位時間におけるパチンコ球の最大発射数を１００球とすると、単位時間における入賞による賞球の払出球数の合計値は、一般的な「ベース」の値と一致することとなる。このような関連性に基づいて、本実施形態では、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０、第３通常入賞口３３、および、第４通常入賞口３９のそれぞれを異常監視対象入賞口としており、該異常監視対象入賞口の入賞による賞球の払出球数の合計値は、ベースと呼ばれ、入賞に関する異常監視の対象として用いられる。
【００４２】
確変状態（高確率状態）と非確変状態（低確率状態）とのどちらの状態であるかは、確変状態においてセットされるフラグである確変フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。また、時短状態（高ベース状態）と非時短状態（低ベース状態）とのどちらの状態であるかは、時短状態においてセットされるフラグである時短フラグがセットされているか否かに基づいて判断される。
【００４３】
また、前述の時短状態に制御されていない状態においては、特別図柄の保留記憶数が所定個数以上となるごとに、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間を短縮する記憶変動短縮状態に制御する記憶変動短縮制御が行なわれる。記憶変動短縮制御は、特別図柄の保留記憶数が所定個数未満となった段階で終了する。したがって、時短状態に制御されていない状態においても、特別図柄および飾り図柄の変動表示時間が短縮される場合がある。
【００４４】
変動表示装置９において変動表示される飾り図柄は、特別図柄表示器８における特別図柄の変動表示の装飾効果を高めるために、特別図柄の変動表示と所定の関係を有して変動表示される装飾的な意味合いがある図柄である。このような図柄についての所定の関係には、たとえば、特別図柄の変動表示が開始されたときに飾り図柄の変動表示が開始する関係、および、特別図柄の変動表示の終了時に特別図柄の表示結果が導出表示されるときに飾り図柄の表示結果が導出表示されて飾り図柄の変動表示が終了する関係等が含まれる。特別図柄表示器８により予め定められた大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、変動表示装置９により、左，中，右図柄がゾロ目となる大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される。このような特別図柄による大当り図柄の表示結果および飾り図柄による大当り図柄の組合せの表示結果は、大当り表示結果という。
【００４５】
特別図柄表示器８と変動表示装置９とは変動表示結果が前述したような対応関係になるため、以下の説明においては、これらをまとめて変動表示部と呼ぶ場合がある。
【００４６】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については変動表示が行なわれていること、および、すべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４７】
たとえば、変動表示装置９において、図柄が停止することで大当りとなる有効ライン（本実施の形態の場合は横１本の有効ライン）が予め定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行なわれている状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の変動表示領域のうち左，右の表示領域に同一の図柄が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行なわれている状態）、および、有効ライン上の表示領域のすべてまたは一部の図柄が大当り図柄のすべてまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（たとえば、変動表示装置９における左，中，右の表示領域のすべてに変動表示が行なわれており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行なわれている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００４８】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がＬＥＤや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、変動表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００４９】
また、変動表示装置９については、大当りを発生させる契機となる変動表示において、大当りとなる可能性がある旨ことを報知する大当り予告演出が行なわれる場合がある。尚、この大当り予告演出の種類や内容に関しては後述することとする。
【００５０】
この実施の形態の場合は、大当りとして、通常大当りおよび確変大当りというような複数種類の大当りが設けられている。以下の説明においては、大当りの種類を特定せずに単に「大当り」と示すときは、これら複数種類の大当りを代表して示す場合である。
【００５１】
通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態にならず、かつ、時短状態にならないことにより、低確率状態、かつ、低ベース状態となる大当り（非確変大当り）である。このような、低確率状態かつ低ベース状態となった状態は、低確低ベース状態と呼ばれる。確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に確変状態になり、かつ、所定期間に亘り時短状態になる高確率状態、かつ、高ベース状態となる大当りである。このような、高確率状態かつ高ベース状態となった状態は、高確高ベース状態と呼ばれる。確変大当りとなった後においては、所定期間が経過すると時短状態が終了し、高確率状態、かつ、低ベース状態になる。このような、高確率状態かつ低ベース状態となった状態は、高確低ベース状態と呼ばれる。
【００５２】
次に、パチンコ遊技機１の背面（裏面）の構造について図２を参照して説明する。図２は、パチンコ機及びカードユニットを示す背面図である。
【００５３】
図２に示すように、パチンコ遊技機１裏面側では、変動表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータが搭載された演出制御基板８０を含む変動表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、音声出力基板７０、ＬＥＤドライバ基板（図示省略）、および、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。
【００５４】
さらに、パチンコ遊技機１裏面側には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０やタッチセンサ基板９１Ａが設けられている。電源基板９１０は、一部が払出制御基板３７と重なっているが、払出制御基板３７に重なることなく外部から視認可能に露出した露出部分には、パチンコ遊技機１における主基板３１および各電気部品制御基板（演出制御基板８０および払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチが設けられている。さらに、露出部分における電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００５５】
なお、電気部品制御基板には、電気部品制御用マイクロコンピュータを含む電気部品制御手段が搭載されている。電気部品制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号（制御信号）にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品（遊技用装置：球払出装置９７、変動表示装置９、ＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７ａ，２７ｂ等）を制御する。以下、主基板３１を電気部品制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、電気部品制御基板に搭載される電気部品制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号にしたがってパチンコ遊技機１に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。
【００５６】
パチンコ遊技機１裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１５９が設置されている。ターミナル基板１５９には、少なくとも、球切れ検出スイッチ１６７の出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）を外部出力するための賞球用端子および球貸し情報（球貸し個数信号）を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報をパチンコ遊技機１外部に出力するための各端子を備えた情報端子基板（情報出力基板）３６が設置されている。
【００５７】
尚、前記球切れ用端子、賞球情報（賞球個数信号）及び球貸し情報（球貸し個数信号）は、主基板３１から情報端子基板３６を介して外部に出力するようにしてもよい。すなわち、このようにターミナル基板１５９に設けられた球切れ用端子、賞球用端子、球貸し用端子を情報端子基板３６に設けることで、配線や基板の取り付け作業等を容易にすることができる。また、ターミナル基板１５９及び情報端子基板３６それぞれに設けられる各端子を１つの基板にまとめて搭載してもよく、このようにすることで製造コストを削減することができる。
【００５８】
図示しない遊技機設置島から供給される球を貯留可能な球タンク３８に貯留されたパチンコ球は、タンクレールを通り、カーブ樋を経てケースカバーで覆われた球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、通路内に球がない旨を検出する遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１９７が設けられている。球切れスイッチ１９７が球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチ１９７はパチンコ球通路内のパチンコ球の有無を検出するスイッチであるが、球タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（球タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７がパチンコ球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１に対してパチンコ球の補給が行なわれる。
【００５９】
入賞に基づく景品としてのパチンコ球や球貸し要求に基づくパチンコ球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になると、パチンコ球は、余剰球誘導通路を経て下台４に導かれる。さらにパチンコ球が払出されると、スイッチ片（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９（図３参照）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ１９がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。尚、満タンスイッチ１９がオンした状態において、球払出装置の動作及び打球発射装置の駆動は必ずしも停止させなくてもよいし、あるいはオンした時点から所定時間経過後に停止させるようにしてもよい。
【００６０】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、パチンコ遊技機１に搭載されている払出制御基板３７、ＬＥＤドライバ基板３５、音声出力基板７０、インタフェース基板６６、中継基板７７、および、演出制御基板８０も示されている。主基板（遊技制御基板）３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）となる遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａ、第３入賞口スイッチ３３ａ、第４入賞口スイッチ３９ａ、満タンスイッチ１９からの信号の他、電源断信号およびクリア信号等の各種信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力ドライバ回路５８と、始動入賞装置１５の可動片１３，１３を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、および、大入賞口内の経路を切換えるためのソレノイド２１ａを遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって駆動する出力回路５９と、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令にしたがって各種の情報信号をホール管理コンピュータ等のパチンコ遊技機１の外部に設けられた装置に出力する情報出力回路５３とが搭載されている。情報出力回路５３から出力された情報信号は、情報端子基板３６を介して、パチンコ遊技機１の外部に出力される。
【００６１】
尚、本実施の形態では満タンスイッチ１９の検出信号は払出制御基板３７を経由して主基板３１に入力されるようになっているが、払出制御基板３７を経由することなく入力ドライバ回路５８に直接入力されるようにしてもよい。
【００６２】
情報出力回路５３から出力される情報信号としては、大当り１情報信号、大当り２情報信号、大当り３情報信号、高確率情報信号、時短情報信号、第１始動情報信号、第２始動情報信号、第１入賞数異常信号、第２入賞数異常信号、第１ベース異常信号、第２ベース異常信号、および、始動口入賞異常信号が含まれる。
【００６３】
大当り１情報信号、大当り２情報信号および大当り３情報信号のそれぞれは、確変大当り、非確変大当り等の大当りの種類を特定した大当りの発生を示す信号である。高確率情報信号は、確率変動が生じたことを示す信号である。時短情報信号は、時短状態が生じたことを示す信号である。第１始動情報信号は、第１始動口１５ａへの入賞により特別図柄および飾り図柄の変動表示開始に利用されるパチンコ球が検出されたことを示す信号である。第２始動情報信号は、第２始動口１５ｂへの入賞により特別図柄および飾り図柄の変動表示開始に利用されるパチンコ球が検出されたことを示す信号である。
【００６４】
第１入賞数異常信号は、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０、第３通常入賞口３３、および、第４通常入賞口３９のそれぞれを異常監視対象入賞口として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中での入賞数が第１入賞数異常判定値以上となったことに基づく異常状態（以下、入賞数異常状態または第１入賞数異常状態ともいう）が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。第２入賞数異常信号は、第１始動口１５ａ、第２始動口１５ｂ、第１通常入賞口２９、第２通常入賞口３０、第３通常入賞口３３、および、第４通常入賞口３９のそれぞれを異常監視対象入賞口として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中での入賞数が第１入賞数異常判定値よりも大きい第２入賞数異常判定値以上となったことに基づく異常状態（以下、入賞数異常状態または第２入賞数異常状態ともいう）が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。
【００６５】
第１ベース異常信号は、前述の異常監視対象入賞口を対象として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中でのこれら入賞口への入賞数に基づく賞球数の合計値（以下、ベースという）が第１のベース異常判定値以上となったことに基づく異常状態（以下、ベース異常状態または第１ベース異常状態ともいう）が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。第２ベース異常信号は、前述の異常監視対象入賞口を対象として、後述するように実行される入賞数監視処理において、所定の単位時間中でのこれら入賞口への入賞数に基づく賞球数の合計値（ベース）が第１のベース異常判定値よりも大きい第２のベース異常判定値以上となったことに基づく異常状態（以下、ベース異常状態または第２ベース異常状態ともいう）が生じたときに、そのような異常が生じた旨を示す信号である。
【００６６】
始動口入賞異常信号は、第２始動口１５ｂを対象として、可動片１３，１３が閉状態であるときにパチンコ球が入賞したことに基づく異常状態が生じたときに、そのような異常状態が生じた旨を示す信号である。
【００６７】
なお、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａ、第３入賞口スイッチ３３ａ、第４入賞口スイッチ３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、パチンコ球を検出できる遊技媒体検出手段（この例ではパチンコ球検出手段）であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、第１入賞口スイッチ２９ａ、第２入賞口スイッチ３０ａ、第３入賞口スイッチ３３ａ、および、第４入賞口スイッチ３９ａへのパチンコ球の入賞を検出する入賞検出手段でもある。
【００６８】
なお、ゲート３２のような通過ゲートであっても、賞球の払出しが行なわれるものであれば、通過ゲートへパチンコ球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチ（たとえばゲートスイッチ３２ａ）が入賞検出手段になる。また、Ｖ入賞領域に入賞したパチンコ球がカウントスイッチ２３でも検出される。よって、大入賞口に入賞したパチンコ球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。また、Ｖ入賞領域に入賞したパチンコ球はＶ入賞スイッチのみで検出されるようにし、大入賞口に入賞したパチンコ球数は、Ｖ入賞スイッチによる検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になるようにしてもよい。また、Ｖ入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。また、Ｖ入賞領域を設け、１ラウンド目は無条件（Ｖ入賞領域への入賞によらず）継続権が発生し、２ラウンド目以降においてＶ入賞領域への入賞により継続権が発生するようにしてもよい。
【００６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムにしたがって制御動作を行うプロセッサであるＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、ＣＰＵ５６の他に少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよい。また、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート５７は、外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００７０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においては、ＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行する。したがって、以下に説明するような遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的にはＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、ＣＰＵ５６を含む遊技制御用マイクロコンピュータ１５６で実現されている。
【００７１】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、クロック信号を発生させるクロック回路、システムリセット手段として機能するリセットコントローラ、乱数回路、および、ＣＰＵ５６に割込要求信号を送出するＣＴＣを内蔵する。
【００７２】
乱数回路は、特別図柄および飾り図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否かを判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。この乱数回路は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新させていき、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動口スイッチ１４ａまたは第２始動口スイッチ１４ｂへの始動入賞が生じたときに乱数回路から数値データをランダムＲとして読出し、その数値データに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。尚、大当りとするか否かの判定は、実際には特別図柄および飾り図柄の変動表示の開始時に、始動入賞時に抽出した乱数値に基づいて実行される。また、乱数回路が発生させた乱数は、確変とするか否かを決定するための確変判定用乱数や、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定用乱数など、大当りとするか否かの判定以外の判定用乱数とし
て用いてもよい。
【００７４】
乱数回路は、ユーザによる数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能により、乱数回路は、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００７５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数回路が更新する数値データの初期値を設定する機能を有しており、たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路が更新する数値データの初期値として設定する。これにより、乱数回路が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。また、初期値を設定するときに、ＩＤナンバを用いた所定の演算を行うことにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＩＤナンバを見ただけでは乱数の初期値を認識しにくくすることができる。そのため、無線信号を用いた取込み信号をパチンコ遊技機１に対して発生させるなどの行為によって、大当り状態への移行条件を不正に成立させられてしまうことをより確実に防止することができ、セキュリティ性を向上させることができる。
【００７６】
クロック回路は、システムクロック信号をＣＰＵ５６に出力し、このシステムクロック信号を２の７乗（＝１２８）分周して生成した所定の周期の基準クロック信号ＣＬＫを、各乱数回路に出力する。リセットコントローラは、ローレベルの信号が一定期間入力されたとき、ＣＰＵ５６および各乱数回路に所定の初期化信号を出力して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をシステムリセットする。
【００７７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、発生可能な乱数の値の範囲が異なる２つの乱数回路を搭載する。第１の乱数回路は、１２ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１２ビット乱数回路ともいう）である。１２ビット乱数回路は、１２ビットで発生できる範囲（すなわち、１から４０９５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。また、第２の乱数回路は、１６ビットの疑似乱数を発生する乱数回路（以下、１６ビット乱数回路ともいう）である。１６ビット乱数回路は、１６ビットで発生できる範囲（すなわち、１から６５５３５までの範囲）の値の乱数を発生する機能を備える。２つの乱数回路は、予め選択されたどちらか一方の回路が乱数の発生に用いられる。
【００７８】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が２つの乱数回路を内蔵する場合を説明するが、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１つの乱数回路を内蔵してもよく、３以上の乱数回路を内蔵してもよい。また、この実施の形態では、１２ビット乱数回路および１６ビット乱数回路を包括的に表現する場合、または、１２ビット乱数回路と１６ビット乱数回路とのうちいずれかを指す場合に、乱数回路という。
【００７９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電源電力の供給が停止したときである電源断時でも、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップデータとして、ＲＡＭ５５に保存される。制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを、遊技の進行状態を示すデータと定義する。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部の記憶領域が、電源バックアップされているとする。
【００８０】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のリセット端子には、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。また、払出制御用マイクロコンピュータのリセット端子にも、電源基板９１０からのリセット信号が入力される。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６および払出制御用マイクロコンピュータは動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６および払出制御用マイクロコンピュータは動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６および払出制御用マイクロコンピュータの動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６および払出制御用マイクロコンピュータの動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（主基板３１を含む）に搭載してもよいし、複数の電気部品制御基板のうち一つまたは複数にリセット回路を搭載し、そこからリセット信号を他の電気部品制御基板に供給するようにしてもよい。
【００８１】
さらに、払出制御基板３７を経由して、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力ドライバ回路５８に入力される。電源断信号は、入力ドライバ回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力ドライバ回路５８に入力される。クリア信号は、入力ドライバ回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに入力される。
【００８２】
尚、本実施の形態では、電源断信号は払出制御基板３７を経由して主基板３１に入力されるようになっているが、払出制御基板３７を経由することなく入力ドライバ回路５８に直接入力されるようにしてもよい。また、電源基板９１０からの電源電圧が所定値以下に低下したことを検出する電断検出回路（図示略）を、主基板３１に設けてもよいし、主基板３１及び払出制御基板３７の双方に設けてもよい。あるいは、電源基板９１０に設け、電源断信号を主基板３１及び払出制御基板３７の双方に入力されるようにしてもよい。
【００８３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、大当り遊技状態以外の状態においてカウントスイッチ２３により球が検出されたとき、すなわち、例えば大当り遊技状態以外の状態において特別可変入賞球装置２０の開閉板が前述した不正器具等により遊技者にとって有利な開状態（第１の状態）とされてカウントスイッチ２３により球が検出されたときに、エラーが発生したとして、エラー情報を出力する旨を示す演出制御コマンドを演出制御基板８０に送信する。
【００８４】
また、クリア信号は、主基板３１において分岐され、払出制御基板３７にも供給される。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が入力ポートを介して入力したクリア信号の状態を、出力ポートを介して払出制御基板３７に出力してもよい。
【００８５】
また、複数のスイッチのそれぞれは、入力ドライバ回路５８を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートに接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、複数のスイッチのそれぞれから各スイッチの入力状態を示す入力検出信号を受ける。
【００８６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載するシリアル出力回路７８は、シフトレジスタなどによって構成され、ＣＰＵ５６が出力する演出制御コマンドをシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信する。また、シリアル出力回路７８は、ＣＰＵ５６が出力する制御信号をシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に出力する。なお、特別図柄表示器８、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０および普通図柄保留記憶表示器４１には、シリアルデータをパラレルデータに変換するシリアル−パラレル変換ＩＣがそれぞれ設けられ、中継基板７７からの制御信号をパラレルデータに変換して、特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に供給される。
【００８７】
また、本実施の形態では、ＣＰＵ５６が出力する制御信号をシリアル出力回路７８にてシリアルデータに変換して、中継基板７７を介して特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１に出力するようになっていたが、これら特別図柄表示器８や特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄表示器１０、普通図柄保留記憶表示器４１からなる各表示器を主基板３１に中継基板等を介すことなく直接接続し、ＣＰＵ５６が出力する制御信号をパラレルデータのまま各表示器８、１８、１０、４１に出力するようにしてもよい。このようにすることで、外部から信号が入ることがないので、正確な表示を行うことができる。
【００８８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、演出制御基板８０に表示制御、音制御、および、ＬＥＤ制御を含む演出制御を指令するための制御信号としての演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御基板８０には、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの演出制御コマンドを受信し、変動表示装置９での表示制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ８１等の電気部品制御手段が搭載されている。
【００８９】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドをシリアルデータ方式として受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置９の表示制御を行う。尚、演出制御手段が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドをパラレルデータ方式として受信し、飾り図柄を可変表示する変動表示装置９の表示制御を行うようにしてもよい。
【００９０】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤６に設けられているステージＬＥＤ２５ｂの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている賞球ＬＥＤ５１、球切れＬＥＤ５２、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃの表示制御を行い、スピーカ２７からの音出力の制御を行う。
【００９１】
また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ８１には、演出制御手段が出力する各ＬＥＤ５１、５２、２８ａ、２８ｂ、２８ｃを表示制御するための制御信号をパラレルデータからシリアルデータに変換するシリアル出力回路２５３が搭載されている。また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ８１には、入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して演出制御手段に出力するシリアル入力回路２５４が搭載されている。したがって、演出制御手段は、シリアル出力回路２５３を介して制御信号をシリアルデータ方式として出力することによって、各ＬＥＤ５１、５２、２８ａ、２８ｂ、２８ｃの表示制御を行う。
【００９２】
また、遊技盤６側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された盤側ＩＣ基板としての装飾基板９８、ステージ装飾基板９９が設けられている。盤側ＩＣ基板９８，９９は、中継基板８８を介して演出制御基板８０と接続される。また、前面枠１０１側には、シリアルデータをパラレルデータに変換するためのシリアル−パラレル変換ＩＣが搭載された各枠側ＩＣ基板としての中前板天基板４７３ａ、左前板天基板４７３ｂ、右前板天基板４７３ｃ、操作台基板５０８、上皿基板５０９が設けられている。これら各枠側ＩＣ基板４７３ａ、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８、５０９は、中継基板８８，８９を介して演出制御基板８０と接続される。
【００９３】
なお、図３に示すように、演出制御基板８０、中継基板８８および中継基板８９は、バス型に１系統の配線ルートで接続される。図４は、中継基板７７および演出制御基板８０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設ける場合を示すが、ＬＥＤドライバ基板および音声出力基板を設けてもよい。この場合、ＬＥＤドライバ基板および音声出力基板には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。
【００９４】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ８６、ＲＡＭ８５、シリアル出力回路２５３、シリアル入力回路２５４、クロック信号出力部２５６および入力取込信号出力部２５７を含む演出制御用マイクロコンピュータ８１を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ８６は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、シリアル入力回路２６０および入力ポート２６１を介して演出制御コマンドを受信する。この場合、シリアル入力回路２６０は、シリアルデータ方式として受信した演出制御コマンドをパラレルデータに変換し出力する。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２に変動表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９５】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ８１と共動して変動表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ２６２が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ２６２は、演出制御用マイクロコンピュータ８１とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ２６２は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して変動表示装置９に出力する。
【００９６】
演出制御用ＣＰＵ８６は、受信した演出制御コマンドに従ってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。ＣＧＲＯＭは、変表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ８６の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
【００９７】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。
【００９８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ８６は、シリアル出力回路２５３を介してＬＥＤを駆動する信号を出力する。シリアル出力回路は、入力したＬＥＤを駆動する信号（パラレルデータ）をシリアルデータに変換して中継基板８８に出力する。また、演出制御用ＣＰＵ８６は、音声合成用ＩＣ１７３に対して音番号データを出力する。
【００９９】
また、クロック信号出力部２５６は、クロック信号を中継基板８８に出力する。クロック信号出力部２５６からのクロック信号は、中継基板８８，８９を介して各枠側ＩＣ基板４７３ａ、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８，５０９に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣや入力ＩＣに供給される。また、クロック信号出力部２５６からのクロック信号は、中継基板８８を介して盤側ＩＣ基板９８，９９に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣや入力ＩＣに供給される。したがって、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣおよび各入力ＩＣに共通のクロック信号が供給されることになる。
【０１００】
また、入力取込信号出力部２５７は、演出制御用ＣＰＵ８６の指示に従って、中継基板８８，８９を介して、枠側ＩＣ基板５０８、５０９に入力取込信号（ラッチ信号）を出力する。枠側ＩＣ基板５０８に搭載された入力ＩＣは、演出制御用マイクロコンピュータ８１からの入力取込信号を入力すると、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３、ボタンスイッチ５１６の検出信号をラッチし、シリアルデータ方式として中継基板８８，８９を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１に出力する。
【０１０１】
また、入力取込信号出力部２５７は、演出制御用ＣＰＵ８６の指示に従って、中継基板８８，８９を介して、枠側ＩＣ基板５０８以外の各枠側ＩＣ基板４７３ａ、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８に入力取込信号（ラッチ信号）を出力する。各枠側ＩＣ基板に搭載された入力ＩＣは、演出制御用マイクロコンピュータ８１からの入力取込信号の入力に基づいて演出制御コマンドをラッチして取り込む。
【０１０２】
音声合成用ＩＣ１７３は、音番号データを入力すると、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路１７５に出力する。増幅回路１７５は、音声合成用ＩＣ１７３の出力レベルを、ボリューム１７６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７ａ、２７ｂに出力する。音声データＲＯＭ１７４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０３】
また、演出制御基板８０の演出制御用マイクロコンピュータ８１は、制御信号としてのシリアルデータとともに、クロック信号を中継基板８９に出力する。また、入力ＩＣに入力信号をラッチさせるための入力取込信号を中継基板８８に出力する。
【０１０４】
中継基板８８は、演出制御用マイクロコンピュータ８１から入力したシリアルデータおよびクロック信号を、盤側ＩＣ基板９８，９９に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣに供給する。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣは、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していれば入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、遊技盤６に設けられた各ＬＥＤ２５ａ、２５ｂに供給する。
【０１０５】
また、中継基板８９は、バス型に１系統の配線ルートで中継基板８８と接続されており、各シリアル−パラレル変換ＩＣに接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、盤側ＩＣ基板上でバス形式に接続されている。また、盤側ＩＣ基板に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣにはそれぞれ固有のＩＤがある。
【０１０６】
中継基板８９に入力されたシリアルデータおよびクロック信号は、各枠側ＩＣ基板４７３ａ、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８、５０９に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣに供給される。そして、各シリアル−パラレル変換ＩＣは、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していれば入力したシリアルデータをパラレルデータに変換して、前面枠１０１に設けられた各ＬＥＤ５１、５２、２８ａ、２８ｂ、２８ｃ、５１４，５１５ａに供給する。
【０１０７】
また、各シリアル−パラレル変換ＩＣに接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、各枠側ＩＣ基板上でバス形式に接続されている。また、シリアル−パラレル変換ＩＣに接続されるシリアルデータ線およびクロック信号線は、中継基板８９から直接接続される。また、各枠側ＩＣ基板に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣにはそれぞれ固有のＩＤがある。
【０１０８】
また、枠側ＩＣ基板５０８には、操作レバー３００に設けられたレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３及び打球供給皿３に設けられたボタンスイッチ５１６の検出信号を入力する入力ＩＣが搭載されている。この実施の形態では、枠側ＩＣ基板５０８、５０９に搭載された入力ＩＣと演出制御用マイクロコンピュータ８１とは、中継基板８８，８９を介して入力信号線、クロック信号線および入力取込信号線が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、所定のタイミングで、入力取込信号を中継基板８８，８９を介して入力ＩＣに出力する。すると、入力ＩＣは、入力取込信号（ラッチ信号）に基づいてレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３、ボタンスイッチ５１６からの検出信号をラッチし、中継基板８８，６０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ８１に出力する。この場合、入力ＩＣは、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ、トリガースイッチ５１２ａ、タッチセンサ５１３、ボタンスイッチ５１６からパラレルに入力した検出信号をシリアルデータに変換して出力する。
【０１０９】
盤側ＩＣ基板８８，８９に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣと各枠側ＩＣ基板４７３ａ、４７３ｂ、４７３ｃ、５０８，５０９に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣとは、１系統の配線を介して接続されている。１系統の配線を介して接続とは、具体的には、各中継基板８８，８９がバス型に接続されているとともに、各シリアル−パラレル変換ＩＣがバス型またはデイジーチェーン型に接続されていることである。なお、この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣはバス型に接続されている。このように、この実施の形態では、盤側ＩＣ基板に搭載された各シリアル−パラレル変換ＩＣと、各枠側ＩＣ基板に搭載された各シリアル−パラレルＩＣとが、中継基板８８，８９を介してコネクタを用いて１系統の配線を介して接続されている。そのため、コネクタの着脱を行うだけで前面枠１０１と遊技盤６との配線作業を行うことができ、前面枠１０１と遊技盤６との着脱作業をさらに容易に行えるようにすることができる。
【０１１０】
また、この実施の形態によれば、盤側ＩＣ基板に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ、枠側ＩＣ基板に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣおよび入力ＩＣに、演出制御用マイクロコンピュータ８１から共通のクロック信号を入力する。そのため、シリアル−パラレル変換ＩＣへのクロック信号の配線と入力ＩＣへのクロック信号の配線とを共通化することができ、演出制御手段と盤側ＩＣ基板との間の通信、および演出制御手段と枠側ＩＣ基板との間の通信を、それぞれ１チャネルを用いて実現することができ、配線数を低減することができる。また、盤側ＩＣ基板に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ、枠側ＩＣ基板に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣ、および入力ＩＣを容易に同期させることができ、クロック信号用の配線数も低減することができる。
【０１１１】
この実施の形態では、各シリアル−パラレル変換ＩＣには、あらかじめアドレスが付与されており、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力する。尚、制御信号は、固定長（コマンドのバイト数（例えば２バイトや３バイトのコマンド））のコマンドで構成され、アドレスに対応するビットを異ならせている。各ＩＣ基板に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣは、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ＬＥＤに供給する（すなわち、出力する）。アドレスが合致していなければ各ＬＥＤへの供給は行わない。尚、シリアル−パラレル変換ＩＣに入力されるシリアルデータは、アドレスに対応するビット以外のビットも点灯パターン等に応じて異なっており、これにより各アドレスに対応するＬＥＤが様々な点灯パターンにて発光するようになっている。
【０１１２】
つまり、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、大当り遊技状態以外の状態においてカウントスイッチ２３から球検出信号が入力されたときに遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から出力される演出制御コマンドを受信したことに基づいて、前面枠１０１側に設けられた各種ＬＥＤの点灯を制御するための制御信号を出力するときには、枠側シリアル−パラレル変換回路を特定可能なアドレス情報を付加した制御信号をシリアル出力回路２５３からシリアル信号方式で出力する。
【０１１３】
このように、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、シリアルデータに変換した制御信号を出力する際に、シリアルデータにアドレスを付加して出力し、各ＩＣ基板に搭載されたシリアル−パラレル変換ＩＣは、シリアルデータを入力すると、入力したシリアルデータに付加されているアドレスが自分のアドレスに合致するか否かを確認し、合致していればパラレルデータに変換して各ＬＥＤに供給するようになっているため、前面枠１０１における遊技盤６以外の箇所に設けられた各ＬＥＤ等による発光演出が行われる際に、該発光により遊技盤６側に設けられた変動表示装置９等にて行われている演出が遮られることがないので、演出効果の減退を防止できるとともに、パラレルの場合に比べてシリアルの方が配線数が少なくなるので、配線が容易になる。
【０１１４】
次に、下扉枠１０３の構造を、図１及び図５〜図８に基づいて説明する。図５は、図１のＡ−Ａ断面図である。図６は、図５のＢ−Ｂ断面図である。図７は、操作レバーを示す斜視図である。図８は、（ａ）は操作レバーが後方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図であり、（ｂ）は操作レバーが前方に揺動されたときの上部付近の構造を示す拡大断面図である。尚、図５における左側及び図６における下側がパチンコ機の前面側である。
【０１１５】
図５に示されるように、パチンコ機１の本体前面下部を構成する下扉枠１０３の前面上部には、左右方向に延びる打球供給皿３が前方に向けて突設されているとともに、前面下部には、左右方向に延びる下台４が前方に向けて突設されている。これら打球供給皿３と下台４とは所定距離上下に離間して配置されており、これら打球供給皿３と下台４との間には、上下方向に延びる操作レバー３００が設けられている。
【０１１６】
打球供給皿３は、背面側が開口する中空状の上カバー３６０を、下扉枠１０３の前面上部に取り付けることにより形成されている。上カバー３６０の上面には、パチンコ球を貯留可能な上向きに開口する貯留凹部３ａが凹設されているとともに、左右方向の中央部には、遊技者により押圧操作が可能な操作ボタン５１６が上面から前面にかけて設けられ、内蔵されるボタンスイッチ５１６ａにて操作ボタン５１６操作が検出されるようになっている。
【０１１７】
上カバー３６０の内部には、操作レバー３００の揺動範囲を規制するための規制部材３６１が設けられている。規制部材３６１は、操作レバー３００の先端を規制する規制部３６１ａと、該規制部３６１ａから背面側に向けて延設される取付片３６１ｂと、からなるポリカーボネイトやエポキシ樹脂等の硬質の合成樹脂材からなり、取付片３６１ｂの後端がネジ３６２により下扉枠１０３の前面に止着されている。規制部３６１ａには、下面側に開口する略円柱状の規制凹部３６３が、後側に向けて傾斜状に形成されており、操作レバー３００の先端（上端）が遊挿されるようになっており、この規制凹部３６３の内側周面３６３ａ及び内上面３６３ｂ（図８参照）が、操作レバー３００の揺動範囲を当接規制する当接規制部を構成している。
【０１１８】
この当接規制部材３６１は、上カバー３６０から離間して配設され、これにより規制部材３６１に加わる衝撃が上カバー３６０に直接伝達されないようにし、衝撃が主に上カバー３６０よりも強度が高い下扉枠１０３にて吸収されるようにしている。そして上カバー３６０の下面における規制凹部３６３の直下には、操作レバー３００の先端（他端）が挿通される挿通口３６４が対応して形成されている。
【０１１９】
尚、本実施の形態では、当接規制部材３６１は上カバー３６０から離間して配設されているが、当接規制部材３６１を上カバー３６０に固定したり、上カバー３６０と一体成型してもよい。
【０１２０】
一方、下台４は、背面側が開口する中空状の下カバー３６５を、下扉枠１０３の前面下部に取り付けることにより形成されている。下カバー３６５の上面には、後述する操作レバー３００の基端（一端）が遊挿される略円形の挿通口３６８が形成されている。また、下カバー３６５の下面には、図６に示されるように、前述した返却口１２０が形成されているとともに、下カバー３６５の前面には、返却口１２０からパチンコ球を流出（返却）または阻止するためのシャッター（図示略）を操作するスライド式の返却レバー１１３（図１参照）が設けられている。
【０１２１】
そして図５及び図６に示されるように、下カバー３６５の内部には、返却口１２０に連通する返却通路１２０ａ（図６参照）が内部に配設されている。また、左右方向の略中央位置には、操作レバー３００を固定するための支持板３６６が前後方向に延設されており、この支持板３６６の後端がネジ３６７により下扉枠１０３の前面に止着されている。この支持板３６６は、規制部材３６１と同様にポリカーボネイトやエポキシ樹脂等の硬質の合成樹脂材にて形成されている。そして下カバー３６５から離間して配設され、これにより支持板３６６に加わる衝撃が下カバー３６５に直接伝達されないようにし、衝撃が主に下カバー３６５よりも強度が高い下扉枠１０３にて吸収されるようにしている。
【０１２２】
尚、本実施の形態では、支持板３６６は下カバー３６５から離間して配設されているが、支持板３６６を下カバー３６５に固定したり、下カバー３６５と一体成型してもよい。
【０１２３】
下台４の上方には、前述した中カバー３５０が取り付けられており、打球供給皿３と下台４との間に、送風ファン５１５やスピーカ２７ｂ等が配設される内部空間が形成されている。中カバー３５０は、特に図６に示されるように、背面側が開口するとともに、前面側に向けて膨出する膨出形状をなしており、その前面の左右方向の中央部には、前面側に開放する平面視台形状の操作用凹部３５３が凹設されている。そして、下台４の上面における操作用凹部３５３により外部に露呈された領域に、操作レバー３００が配置されている。つまり、操作レバー３００は、打球供給皿３、下台４、中カバー３５０の操作用凹部３５３の内面により、上下面、左右側面及び背面が覆われている。
【０１２４】
送風口３５２，３５２は、中カバー３５０における操作用凹部３５３を形成する平面視略ハの字形に形成された左右一対の傾斜面３５０ａ，３５０ａにそれぞれ形成されている。送風口３５２，３５２は、複数の横長スリットにて形成され、これら各スリットにはルーバー（図示略）及び針金等の進入を防止するネット等が設けられている。このように送風口３５２，３５２が、後側に向けて互いに中央寄りに傾斜する左右一対の傾斜面３５０ａ，３５０ａにそれぞれ形成されていることで、操作レバー３００に対して、左右側から別々に風を送出することができる。また、風を斜め前方に送出されるため、遊技者に直接風が当たって不快な思いをさせることがない。
【０１２５】
本実施の形態の操作レバー３００は、例えば後述する大当り予告演出等の演出が実行されているときや、遊技履歴の閲覧や各種設定操作を行う場合等において、変動表示装置９に表示されるキャラクタやカーソル等の画像等の操作対象部を移動させる操作を行う場合に使用される。具体的な使用例については後述することとする。
【０１２６】
打球供給皿３と下台４との間に、遊技者により操作可能に設けられる操作レバー３００は、図５及び図７に示されるように、一端側が軸支され、他端側が多軸方向（本実施の形態では４軸方向）に揺動自在に支持された所謂ジョイスティックである。具体的には、操作レバー３００は、金属製のレバーアーム３０１と、レバーアーム３０１の外周に装着される軟質合成樹脂製のグリップカバー３０２と、レバーアーム３０１の基端を回動自在に軸支する軸受部材３０３と、軸受部材３０３を支持板３６６の前端上面に固定するための軸受台座３０４と、から主に構成されている。
【０１２７】
レバーアーム３０１は、金属製の丸棒にて骨材として構成され、特に詳細な図示はしないが、その基端（下端）に形成された球状の軸部３０１ａが、軸受部材３０３に形成された軸受部としての球面軸受３０３ａ（図５参照）内に回動自在に軸承されており、これによりレバーアーム３０１が多軸方向（本実施の形態では、前・後・左・右・斜め前左・斜め前右・斜め後左・斜め後右の８方向）に揺動自在とされているとともに、いずれの方向にも外力が加わっていない状態において、略垂直方向を向く起立姿勢に保持するための姿勢保持機構（例えばバネ等によりレバーアーム３０１を鉛直下方に付勢して起立姿勢に保持する等）が設けられている（図示略）。
【０１２８】
レバーアーム３０１は、上下方向の中央位置よりもやや上方位置において、前方に向けて屈曲する屈曲部が形成されているとともに、その先端は打球供給皿３の下面に形成された挿通口３６４を挿通して、その直上に位置する規制凹部３６３内に遊挿されている。そして規制凹部３６３内に遊挿された状態で、半球面状に形成された先端面３０１ｂが、軸受部を中心とした球面状の内上面３６３ｂに摺接されるようになっている。
【０１２９】
また、レバーアーム３０１が軸受部を中心として所定の方向に揺動したときに、その先端部近傍の周面が規制凹部３６３の内側周面３６３ａに当接するようになっている。つまり、レバーアーム３０１の揺動範囲は、規制凹部３６３の内側周面３６３ａとの当接により規制される。そしてこの規制範囲は、球面軸受３０３ａに軸承されたレバーアーム３０１の最大揺動範囲（最大傾倒角度）よりも小さく設定されているため、レバーアーム３０１が過度な力で傾倒操作された場合でも、レバーアーム３０１の先端が内側周面３６３ａに当接することにより揺動が規制され、負荷が規制部材３６１側に分散されるため、球面軸受３０３ａに無理な負荷が加わることが防止される。よって、特に軸受部材３０３が破損したり、あるいは該軸受部材３０３の近傍に配置されるレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ等が故障したり、該軸受部材３０３を固定する支持板３６６や、下扉枠１０３における支持板３６６の固定箇所が破損しにくい。
【０１３０】
また、レバーアーム３０１の先端面３０１ｂが、規制凹部３６３の内上面３６３ｂに摺接されていることで、傾倒方向の揺動規制だけでなく、球面軸受３０３ａに対する上方への移動が規制されるため、例えばパチンコ機１の搬入時等において、搬送者が操作レバー３００を握ってパチンコ機１を持ち上げるなどして、上方に向けて過度な力が加わった場合でも、内上面３６３ｂとの摺接により上方への移動が規制され、負荷が規制部材３６１側に分散されるため、球面軸受３０３ａに対して逸脱方向に無理な負荷が加わることが防止される。
【０１３１】
また、レバーアーム３０１の下端は、軸部３０１ａから支持板３６６に形成された貫通口３６６ａを挿通して下方に垂下されて支持板３６６の下方に延出され、この下端には、支持板３６６の下方に前後左右に設けられた４つのレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄに選択的に当接可能な円盤状の当接盤３０１ｃが形成されている。
【０１３２】
この当接盤３０１ｃは、レバーアーム３０１が後側に傾倒されたときに前側のレバースイッチ５１０ａに当接し、レバーアーム３０１が前側に傾倒されたときに後側のレバースイッチ５１０ｃに当接し、レバーアーム３０１が左側に傾倒されたときに右側のレバースイッチ５１０ｂに当接し、レバーアーム３０１が右側に傾倒されたときに左側のレバースイッチ５１０ｄに当接する。さらに、レバーアーム３０１が斜め後右側に傾倒されたときに前側及び左側のレバースイッチ５１０ａ，５１０ｄに当接し、レバーアーム３０１が斜め後左側に傾倒されたときに前側及び右側のレバースイッチ５１０ａ，５１０ｂに当接し、レバーアーム３０１が斜め前右側に傾倒されたときに後側及び左側のレバースイッチ５１０ｄ，５１０ｃに当接し、レバーアーム３０１が斜め前左側に傾倒されたときに後側及び右側のレバースイッチ５１０ｂ，５１０ｃに当接するようになっている。
【０１３３】
つまり、軸受部材３０３の下方には、レバーアーム３０１の４軸方向（前・後・左・右・斜め前左・斜め前右・斜め後左・斜め後右の８方向、図７中白抜き矢印参照）の傾倒を検出するための４つのレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄ（図３参照）が設けられており、これら各レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄから出力される信号を演出制御用マイクロコンピュータ８１が受信することにより、操作レバー３００の揺動（傾倒）方向を特定し、該特定した方向に向けて、後述する照準カーソル（照準位置）を移動させる制御を行うようになっている。
【０１３４】
尚、これらレバーアーム３０１の傾倒方向を検出するレバースイッチ５０１ａ〜５１０ｄは、スイッチセンサに限定されるものではなく、フォトセンサ等、他のセンサを適用してもよい。
【０１３５】
グリップカバー３０２は、図５及び図７に示されるように略円筒状に形成され、レバーアーム３０１の外周に相対回転不能に装着される。グリップカバー３０２の下部は、下端に向けて漸次外方に拡径するスカート部３０２ａが形成され、その下方に配置される軸受部材３０３の上面が覆われているため、いずれの軸方向にも傾倒していない起立姿勢（図５及び図７の状態）及びいずれかの軸方向に傾倒した傾倒姿勢となっても、下カバー３６５の上面に形成された挿通口３６８を介して軸受部材３０３や下台４の内部が露呈したり、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物が容易に進入されないようになっている。
【０１３６】
グリップカバー３０２の上端開口は閉塞されているとともに、上端外周には、外方に拡がるフランジ部３０２ｂが形成され、グリップカバー３０２の上端面３０２ｃの面積が増大されている。このようにすることで、例えば図５に示されるように、操作レバー３００が起立姿勢にある場合や、図８（ａ）に示されるように、操作レバー３００が後方に傾倒され、レバーアーム３０１の先端が規制凹部３６３の内側面３６３ａ後側に当接して揺動が規制された場合や、操作レバー３００が前方、つまり遊技者側に傾倒され、レバーアーム３０１の先端が規制凹部３６３の内側面３６３ａ前側に当接して揺動が規制された場合や、特に図示はしないが、操作レバー３００が左方または右方に傾倒され、レバーアーム３０１の先端が規制凹部３６３の内側面３６３ａ左側または右側に当接して揺動が規制された場合において、上カバー３６０の下面に形成された挿通口３６４が常にグリップカバー３０２の上端面３０２ｃにより閉塞されるため、挿通口３６４を介して打球供給皿３の内部が露呈したり、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物が容易に進入されないようになっている。
【０１３７】
さらに、上カバー３６０の下面における挿通口３６４の周囲と、グリップカバー３０２の上端面３０２ｃとは、それぞれ軸受部を中心とする球面状に形成されているとともに、互いに摺接されているため、内部の種々の装置に対する不正行為を目的として針金等の異物の進入がより効果的に防止される。
【０１３８】
グリップカバー３０２の屈曲部後面側には、トリガー５１２が揺動自在に設けられており、図５に示されるように、遊技者は操作レバー３００を握った手でトリガー５１２を手前側に押圧操作することができるようになっている。
【０１３９】
また、円筒状のグリップカバー３０２の内部には、前述したタッチセンサ５１３が設けられており、遊技者が操作レバー３００を握るもしくは触れたことを検出することができるようになっている。尚、本実施の形態のタッチセンサ５１３は、金属製のレバーアーム３０１における導電率の変化の検出により接触されたか否かを検出する誘電センサであり、金属製のレバーアーム３０１の上下方向略中央位置に環装されている。尚、タッチセンサ５１３の検出部をグリップカバー３０２の表面に露呈させ、遊技者により直接接触されるように設けて接触を検出するようにしてもよい。
【０１４０】
また、操作レバー３００に振動を発生させるバイブレータ５１４が設けられており、例えば後述するように、操作レバー３００を操作しているときにバイブレータ５１４を駆動して操作レバー３００を振動させることにより、遊技者に対して触覚にて衝撃を与えることができるようになっている。
【０１４１】
以上、本発明の実施の形態としてのパチンコ機１にあっては、操作レバー３００が過度な力で操作されても、該操作レバー３００の揺動範囲が当接規制部である規制凹部３６３の内面との当接により規制されることで、無理な負荷が軸受部材３０３のみにかかることなく、規制部材３６１に分散されるため、軸受部材３０３の故障や該軸受部材３０３が設けられている遊技枠１０３の破損等が防止される。また、パチンコ遊技機１の本体前面に突設された遊技球貯留部である打球供給皿３と突出部である下台４との間に操作レバー３００が配置されることで、軸受部材３０３と規制部材３６１とを打球供給皿３及び下台４それぞれに配設することができるばかりか、操作レバー３００の先端が本体前面から張り出すこと等がないので、パチンコ遊技機１の本体の搬送時等において操作レバー３００が破損しにくくなる。
【０１４２】
具体的には、操作レバー３００の上端は、下扉枠１０３の前面から前方に突出する打球供給皿３により上方から被覆され、かつ、図５に示されるように、打球供給皿３及び下台４の前端部よりも前方に張り出さないように設けられているため、例えばパチンコ遊技機１の本体が前側に倒れたとしても、操作レバー３００が打球供給皿３や下台４により保護される。
【０１４３】
次に、遊技機の動作について説明する。図９は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１４４】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（ステップＳ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１０〜Ｓ１５。Ｓ４４，Ｓ４５を含む。）。
【０１４６】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１４７】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップＳ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１４８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（ステップＳ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１４９】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（ステップＳ４３）。そして、ステップＳ１４に移行する。
【０１５０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１５１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば大当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ１１）、初期化時設定テーブルの内容
を順次作業領域に設定する（ステップＳ１２）。
【０１５２】
ステップＳ１１およびＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０１５３】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（ステップＳ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、初期化指定コマンドを受信すると、変動表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
【０１５４】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路（図示略）を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路（図示略）にランダムＲ（大当り判定用乱数）の値を更新させるための設定を行う。
【０１５５】
そして、ステップＳ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１５６】
初期化処理の実行（ステップＳ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ１９）。この実施の形態では、表示用乱数とは、特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている可変表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１５７】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１０に示すステップＳ２０〜Ｓ３５のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄表示器８、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（ステップＳ２２）。特別図柄表示器８および普通図柄表示器１０については、ステップＳ３３，Ｓ３４で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１５９】
また、ＣＰＵ５６は、正規の時期以外の時期において大入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合や、正規の時期以外の時期において第２始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出した場合に、異常入賞の報知を行わせるための処理を行う（ステップＳ２３：異常入賞報知処理）。
【０１６０】
次に、遊技制御に用いられる大当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２４）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２５，Ｓ２６）。
【０１６１】
各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１：大当りの種別を決定する（大当り種別決定用）（２）ランダム２：特別図柄のはずれ図柄を決定する（はずれ図柄決定用）（３）ランダム３：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）（４）ランダム４：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）（５）ランダム５：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）
【０１６２】
遊技制御処理におけるステップＳ２４では、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、（１）の大当り種別決定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されたハードウェア（乱数回路（図示略））が生成する乱数であるが、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６によってプログラムにもとづいて生成されるソフトウェア乱数を用いてもよい。
【０１６３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。特別図柄プロセス処理では、特別図柄表示器８および大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。具体的には、特別図柄表示器８にて変動を開始するときに大当りとするか否かを抽選するとともに、特別図柄表示器８の変動が停止したときに、はずれであれば変動を開始できる状態にプロセスを移行させる一方、大当りであればプロセスを大当りとして大入賞口を開放制御するプロセスに移行させる。
【０１６４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６５】
また、ＣＰＵ５６は、変動表示装置９における飾り図柄の表示制御に関する演出制御コマンドなどを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【０１６６】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【０１６７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、第１始動口スイッチ１４ａ、第２始動口スイッチ１４ｂ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１６８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３２：出力処理）。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力することによって、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を実行する。
【０１７０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（ステップＳ３４）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップＳ２２において駆動信号を出力すること
によって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１７１】
その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３５）、処理を終了する。
【０１７２】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップＳ２１〜Ｓ３４（ステップＳ３０を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１７３】
図１１は、特別図柄プロセス処理として、図１０に示すステップＳ２７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１２は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１７４】
図１２に示す始動入賞判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、図３に示す第１始動口スイッチ１４ａと第２始動口スイッチ１４ｂのうち、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオン状態であれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ５５の遊技制御用データ保持エリアに設けられた第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶されている保留データの個数に対応した第１保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の遊技制御カウンタ設定部に設けられた第１保留記憶数カウンタの値（第１保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第１保留記憶数を特定すればよい。
【０１７５】
図１３（ａ）は、第１特図保留記憶部の構成例を示している。第１特図保留記憶部１５１Ａは、始動入賞装置１５が形成する第１始動口１５ａに遊技球が入賞して第１始動条件は成立したが第１開始条件は成立していない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動口１５ａへの入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、大当り判定用のランダムＲを示す数値データと、大当り種別決定用のランダム１を示す数値データとが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａに記憶される。
【０１７６】
図１２のステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、例えば第１保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第１保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０３）。そして、乱数回路やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用のランダムＲや大当り種別決定用のランダム１を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０４）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第１特図保留記憶部１５１Ａにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２０５）。
【０１７７】
ステップＳ２０５の処理を実行した後には、例えばＲＡＭ５５の遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの値（合計保留記憶数カウント値）を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２０６）。続いて、例えばＲＯＭ５４における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板８０に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２０７）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１０に示すステップＳ２９の飾り図柄コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０１７８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ１４ａからの検出信号がオフ状態である場合や（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１保留記憶数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０７の処理を実行した後には、第２始動口１５ｂに対応して設けられた第２始動口スイッチ１４ｂからの検出信号がオン状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。このとき、第２始動口スイッチ１４ｂからの検出信号がオフ状態であれば（ステップＳ２０８；Ｎｏ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２始動口スイッチ１４ｂからの検出信号がオン状態である場合には（ステップＳ２０８；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ５５の遊技制御用データ保持エリアに設けられた第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの個数に対応した第２保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０９）。このとき、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の遊技制御カウンタ設定部に設けられた第２保留記憶数カウンタの値（第２保留記憶数カウント値）を読み取ることなどにより、第２保留記憶数を特定すればよい。
【０１７９】
図１３（ｂ）は、第２特図保留記憶部の構成例を示している。第２特図保留記憶部１５１Ｂは、始動入賞装置１５が形成する第２始動口１５ｂに遊技球が入賞して第２始動条件は成立したが第２開始条件は成立していない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動口１５ｂへの入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その入賞（遊技球の検出）による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ５６により乱数回路等から抽出された各種の乱数値を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。この実施の形態では、大当り判定用のランダムＲを示す数値データと、大当り種別決定用のランダム１を示す数値データとが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶される。
【０１８０】
図１２のステップＳ２１３にて第２保留記憶数が上限値に達していれば（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第２保留記憶数が上限値ではない場合には（ステップＳ２０９；Ｎｏ）、例えば第２保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、第２保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１０）。そして、乱数回路やランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、大当り判定用のランダムＲや大当り種別決定用のランダム１を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２１１）。このとき抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして第２特図保留記憶部１５１Ｂにおける空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される（ステップＳ２１２）。
【０１８１】
ステップＳ２１２の処理を実行した後には、例えば合計保留記憶数カウント値を１加算することなどにより、合計保留記憶数を１加算する（ステップＳ２１３）。続いて、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板８０に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１４）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１０に示すステップＳ２９の飾り図柄コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板８０に対して伝送される。以上のような始動入賞判定処理を実行した後には、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図１１に示すステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１８２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに記憶されている保留データの有無などに基づいて、特別図柄表示器８による特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、大当り判定用のランダムＲを示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、特別図柄表示器８による特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。
【０１８３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。
【０１８４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示器８において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、ＲＡＭ５５の遊技制御タイマ設定部に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特別図柄プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０１８５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示器８にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、ＲＡＭ５５の遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特別図柄プロセスフラグの値を“８”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する。
【０１８６】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突然確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」であることに対応して１５ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突然確変」であることに対応して２ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「２回」に設定する。
【０１８７】
ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド２１ａに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１８８】
ステップＳ１１６の大入賞口開放後処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。
【０１８９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、変動表示装置９やスピーカ２７ａ、２７ｂ、各種ＬＥＤなどといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。
【０１９０】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．５秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「２回」に設定すればよい。
【０１９１】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド２１ａに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。
【０１９２】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、変動表示装置９やスピーカ２７ａ、２７ｂ、各種ＬＥＤなどといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。
【０１９３】
図１４は、図１１のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、まず、例えばＲＡＭ５５の遊技制御カウンタ設定部に記憶されている合計保留記憶数カウント値などに基づき、第１保留記憶数と第２保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。このとき、合計保留記憶数が「０」以外であれば（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば合計保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、合計保留記憶数を１減算するように更新する（ステップＳ２３２）。
【０１９４】
ステップＳ２３２の処理を実行した後には、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値などに基づき、第２保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３３）。このとき、合計保留記憶数が「０」であれば（ステップＳ２３３；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、大当り判定用のランダムＲを示す数値データと、大当り種別決定用のランダム１を示す数値データを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３４）。このときには、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第１保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３５）。そして、第２始動条件が成立したことに基づく特図ゲームを開始することに対応して、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）を「１」に設定する（ステップＳ２３６）。
【０１９５】
ステップＳ２３３にて第２保留記憶数が「０」以外であると判定された場合には（ステップＳ２３３；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」と関連付けて記憶されている保留データとして、大当り判定用のランダムＲを示す数値データと、大当り種別決定用のランダム１を示す数値データを、それぞれ読み出す（ステップＳ２３７）。このときには、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算することなどにより、第２保留記憶数を１減算するように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂにて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された保留データの記憶内容を、１エントリずつ上位にシフトさせる（ステップＳ２３８）。そして、第１始動条件が成立したことに基づく特図ゲームを開始することに対応して、変動特図指定バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２３９）。
【０１９６】
ステップＳ２３６、Ｓ２３９の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果を「ハズレ」、「小当り」、「大当り」のいずれとするかを判定するための使用テーブルとして、ＲＯＭ５４に記憶される表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２４０）。例えば、ステップＳ２４０の処理では、ＲＯＭ５４における表示結果決定テーブル１３０の記憶アドレスを、決定テーブルポインタなどにセットすればよい。
【０１９７】
図１５は、ＲＯＭに記憶される表示結果決定テーブルの構成例を示している。表示結果決定テーブル１３０は、特別図柄表示器８による特別図柄を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、大当り判定用のランダムＲに基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１９８】
表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、大当り判定用のランダムＲと比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１始動条件が成立したことに基づく特図ゲームであるか、第２始動条件が成立したことに基づく特図ゲームであるかにかかわらず、同一の表示結果決定テーブル１３０を参照して特図表示結果が決定される。
【０１９９】
これに対して、第１始動条件の成立に基づく特図ゲームの場合と、第２始動条件の成立に基づく特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第１始動条件の成立に基づく特図ゲームの場合と、第２始動条件の成立に基づく特図ゲームの場合とでは、「小当り」の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。一例として、第２始動条件の成立に基づく特図ゲームの場合には、第１始動条件の成立に基づく特図ゲームの場合に比べて、「小当り」の特図表示結果に決定される割合が低くなるように、各特図表示結果に決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０２００】
このような設定により、第２始動条件の成立に基づく特図ゲームでは、第１始動条件の成立に基づく特図ゲームに比べて、可変表示結果が「小当り」となる確率を低下させて、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動口１５ｂに遊技球が進入しやすくなっているときに、特図表示結果が「小当り」となって賞球がほとんど得られない小当り遊技状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。さらに、第２始動条件の成立に基づく特図ゲームの場合には、「小当り」の特図表示結果に決定されることがないように決定値が割り当てられるようにしてもよい。
【０２０１】
ＣＰＵ５６は、こうしてセットされた表示結果決定テーブル１３０を参照することにより、図１４のステップＳ２３４、Ｓ２３７にて読み出された大当り判定用のランダムＲを示す数値データが、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」や「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４１）。そして、ステップＳ２４１にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４２）。
【０２０２】
ステップＳ２４２にて「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４２；Ｙｅｓ）、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。
【０２０３】
図１６は、ＲＯＭに記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」とする旨の判定がなされて大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突然確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、ＲＡＭ５５の遊技制御バッファ設定部に設けられた変動特図指定バッファの値（変動特図指定バッファ値）が「１」であるか「２」であるかに応じて、大当り種別決定用のランダム１と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突然確変」などの大当り種別に割り当てられている。
【０２０４】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するか２ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、１５ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応し、「突然確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、２ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」又は「突然確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。
【０２０５】
図１６に示す大当り種別決定テーブル１３１では、変動特図指定バッファ値が「１」であるか「２」であるかに応じて、各大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、「確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「３７」〜「７２」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に「３７」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる。「突然確変」の大当り種別に対しては、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に「７３」〜「１００」の範囲の決定値が割り当てられる一方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には決定値が割り当てられていない。
【０２０６】
図１６に示す設定例では、第２始動条件が成立したことに基づく特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定したときには、大当り種別を「突然確変」として２ラウンド大当り状態に制御すると決定されることがない。このような設定により、確変状態や時短状態における高開放制御で第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなっているときに、大当り種別が「突然確変」となって賞球がほとんど得られない２ラウンド大当り状態に制御されてしまうことを防止して、確変状態や時短状態での遊技に間延びが生じることによる遊技興趣の減退を抑制することができる。このような設定とともに、第２始動条件の成立に基づく特図ゲームが第１始動条件の成立に基づく特図ゲームよりも優先して実行されることで、確変状態や時短状態から１５ラウンド大当り状態となる割合を高めて、遊技興趣を向上させるようにしてもよい。
【０２０７】
なお、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、例えば変動特図指定バッファ値が「１」であるときよりも少ない決定値が、「突然確変」の特図表示結果に対して割り当てられるようにしてもよい。また、遊技状態が時短状態であるときには、大当り種別が「突然確変」となって２ラウンド大当り状態の終了後に確変状態へと移行すれば、遊技者にとっての有利度合いが増大することになる。そこで、遊技状態が時短状態であるときには、変動特図指定バッファ値が「２」である場合でも、「突然確変」の特図表示結果に対して決定値が割り当てられるように、大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを構成してもよい。
【０２０８】
こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、図１４のステップＳ２３４、Ｓ２３７にて読み出した大当り種別決定用のランダム１を示す数値データに基づき、「非確変」、「確変」、「突然確変」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する（ステップＳ２４４）。なお、ステップＳ２３９の処理で変動特図指定バッファ値を「２」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル１３１にて「突然確変」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていないことから、大当り種別が「突然確変」に決定されることはない。
【０２０９】
ステップＳ２４２にて「大当り」ではないと判定された場合には（ステップＳ２４２；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４５）。
【０２１０】
ステップＳ２４５にて「小当り」であると判定されたときには（ステップＳ２４５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２４４の処理を実行した後には、大入賞口開放回数最大値を設定する（ステップＳ２４６）。このときには、例えば、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップＳ２４４にて決定された大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかであれば、大入賞口開放回数最大値を１５回開放遊技に対応した「１５」に設定する。これに対して、可変表示結果が「大当り」に決定された場合において、ステップＳ２４４にて決定された大当り種別が「突然確変」であれば、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。また、可変表示結果が「小当り」に決定された場合にも、大入賞口開放回数最大値を２回開放遊技に対応した「２」に設定する。
【０２１１】
ステップＳ２４５にて「小当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４５；Ｎｏ）、ステップＳ２４６の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（ステップＳ２４７）。一例として、ステップＳ２４５にて特図表示結果が「小当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップＳ２４５にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「５」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップＳ２４２にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突然確変」とする決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０２１２】
ステップＳ２４７にて確定特別図柄を設定した後には、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップＳ２３１にて合計保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４９におけるデモ表示設定では、例えば変動表示装置９において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、例えばＲＯＭ５４における客待ちデモ指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにセットすることなどにより、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行う。こうして設定された客待ちデモ指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図１０に示すステップＳ２９の飾り図柄コマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板３１から演出制御基板８０に対して伝送される。
【０２１３】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から演出制御用マイクロコンピュータ８１に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０２１４】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２１５】
演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ８１から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機になる信号に相当する。
【０２１６】
演出制御コマンドは、演出制御用マイクロコンピュータ８１が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０２１７】
この実施の形態では、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２１８】
コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｆ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して変動表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０２１９】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、変動表示装置９における飾り図柄の停止図柄（表示結果）の内容を指定する演出制御コマンドである。なお、この実施の形態では、コマンド８Ｃ００（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を図柄情報指定コマンドという。
【０２２０】
コマンド８Ｃ００（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄（表示結果）がはずれ図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド（はずれ指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が非確変図柄と決定されたこと（つまり非確変大当り（通常大当りともいう。）と決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（通常大当り指定コマンド）である。
【０２２１】
コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が確変図柄と決定されたことを指定する演出制御コマンド（確変大当り指定コマンド）である。
【０２２２】
コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が突然確変図柄と決定されたこと（つまり突然確変大当りと決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（突然確変大当り指定コマンド）である。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、特別図柄の停止図柄が小当り図柄と決定されたこと（つまり小当りと決定されたこと）を指定する演出制御コマンド（小当り指定コマンド）である。
【０２２３】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、変動表示装置９における飾り図柄の可変表示（変動）の停止を指定する演出制御コマンド（飾り図柄停止指定コマンド、図柄確定指定コマンド）である。
【０２２４】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２２５】
コマンド９５００（Ｈ）〜９５０３（Ｈ）は、変動表示装置９における遊技状態に応じた背景表示を指定する演出制御コマンド（背景指定コマンド）である。コマンド９５００（Ｈ）は、変動表示装置９における通常遊技状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（通常状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０１（Ｈ）は、変動表示装置９における確変状態（高確率状態）のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（高確率状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０２（Ｈ）は、変動表示装置９における時短状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（時短状態背景指定コマンド）である。コマンド９５０３（Ｈ）は、変動表示装置９におけるチャンスモード状態のときの背景表示を指定する演出制御コマンド（チャンス状態背景指定コマンド）である。なお、チャンスモードは、突然確変大当りおよび小当りの終了後に確変状態への移行に対する期待を持たせる演出モードである。
【０２２６】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の表示を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２２７】
コマンドＡ０００（Ｈ）〜Ａ００２（Ｈ）は、大当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（ファンファーレ指定コマンド）である。コマンドＡ０００（Ｈ）は、通常大当り（非確変大当り）が決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（ファンファーレ１指定コマンド）である。コマンドＡ００１（Ｈ）は、確変大当りが決定されたときの大当りの開始を指定する演出制御コマンド（ファンファーレ２指定コマンド）である。コマンドＡ００２（Ｈ）は、突然確変大当りの開始を指定する演出制御コマンド（ファンファーレ３指定コマンド）である。
【０２２８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り遊技におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、１５ラウンド大当り遊技におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。
【０２２９】
コマンドＡ３０１（Ｈ）〜Ａ３０３（Ｈ）は、大当り遊技が終了することを指定する演出制御コマンド（エンディング指定コマンド）である。コマンドＡ３０１（Ｈ）は、通常大当り遊技の終了（大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な追撃モードに突入することを報知する追撃モード報知を実行すること）を指定する演出制御コマンド（エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、確変大当りが決定されたときの大当りの終了を指定する演出制御コマンド（エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、突然確変大当りの終了を指定する演出制御コマンド（エンディング３指定コマンド）である。
【０２３０】
コマンドＡ４ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当り遊技（突然確変大当り遊技）におけるラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。コマンドＡ５ＸＸ（Ｈ）は、２ラウンド大当り遊技（突然確変大当り遊技）におけるラウンド後の表示（ラウンド間のインターバルの表示）を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。なお、「ＸＸ」にはラウンド数が設定される。
【０２３１】
コマンドＡ６００（Ｈ）は、小当り遊技が開始されることを指定する演出制御コマンド（小当り用ファンファーレ指定コマンド）である。
【０２３２】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示される数の始動入賞記憶数を指定する演出制御コマンド（始動入賞記憶指定コマンド）である。
【０２３３】
コマンドＤ００１（Ｈ）は、異常入賞の報知を指示する演出制御コマンド（異常入賞報知指定コマンド）である。
【０２３４】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ８１は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から上述した演出制御コマンドを受信すると、内容に応じて変動表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、上記演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、変動表示装置９に大当り中の入賞球数を表示する場合はカウントスイッチ２３のカウント数を指定する演出制御コマンドなども主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０２３５】
次に、演出制御基板８０における動作を説明する。演出制御基板８０では、電源基板から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ８１が起動し、ＣＰＵ８６が図１７のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図１７に示す演出制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ８６は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳａ５１）、ＲＡＭ８５のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板８０に搭載された図示せぬＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。続いて、ＣＰＵ８６は、記憶領域設定指令処理を実行することにより、ＶＤＰ２６２が備える一時記憶メモリ（図示略）における記憶領域を、固定アドレスエリアと可変アドレスエリアとに設定するための指令を行う（ステップＳａ５２）。
【０２３６】
記憶領域設定指令処理を実行した後には、事前転送指令処理を実行することにより、一時記憶メモリ（図示略）の固定アドレスエリアとなる記憶領域に、変動表示装置９における表示頻度が所要の演出画像に比べて高くなるように設定された演出画像に対応した画像データを一時記憶させるための指令を行う（ステップＳａ５３）。
【０２３７】
次いで、ＲＡＭ８５の演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込みフラグを監視して、そのフラグがオンとなったか否かを判定する（ステップＳａ５４）。そして、タイマ割込みが発生せずにタイマ割込みフラグがオフである場合には（ステップＳａ５４；Ｎｏ）、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行して待機する。他方、タイマ割込みの発生によりタイマ割込みフラグがオンとなった場合には（ステップＳａ５４；Ｙｅｓ）、そのフラグをクリアしてオフ状態とした後（ステップＳａ５５）、主基板３１から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行する（ステップＳａ５６）。
【０２３８】
ステップＳ５６のコマンド解析処理では、まず、受信コマンドバッファをチェックして主基板３１から送信された演出制御コマンドの受信があるか否かの判定が行われる。そして、受信コマンドありと判定したときには、そのコマンドを受信コマンドバッファから読み出す。これに続いて、読み出された受信コマンドに対応する各種の処理が実行される。
【０２３９】
コマンド解析処理を実行した後には、飾り図柄プロセス処理を実行する（ステップＳａ５７）。この飾り図柄プロセス処理では、変動表示装置９の表示画面にて行われる飾り図柄の可変表示の進行状況に応じて、変動表示装置９の表示出力、スピーカ２７ａ、２７ｂからの音声出力、各種ＬＥＤの点灯動作などにより各種の演出動作を実行するための設定が行われる。そして、演出側乱数値更新処理が実行されることにより（ステップＳａ５８）、演出制御基板８０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新される。さらに、変動表示装置９等の演出装置を用いて報知を行う報知制御処理を実行する（ステップＳａ５９）。その後、ステップＳａ５４に戻る。
【０２４０】
また、演出制御用マイクロコンピュータ８１では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板３１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ８６は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０２４１】
主基板３１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生した割込みに対応して、ＣＰＵ８６は、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ８１が備える入出力ポートに含まれる入力ポートのうちで、信号中継基板１３を介して主基板３１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ８５の演出制御バッファ設定部に設けられた演出側受信コマンドバッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出側受信コマンドバッファに格納する。その後、ＣＰＵ８６は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２４２】
図１８は、図１７のステップＳ５７にて実行される飾り図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。飾り図柄プロセス処理では、例えばＲＡＭ８５の演出制御フラグ設定部に設けられた飾り図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１００〜Ｓ１０５の各処理が実行される。
【０２４３】
ステップＳａ１００の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板３１からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて変動表示装置９における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０２４４】
ステップＳａ１０１の飾り図柄可変表示設定処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この飾り図柄可変表示設定処理は、特別図柄表示器８による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動表示装置９における飾り図柄の可変表示を含めた変動表示装置９における演出画像の表示動作や、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されるまでの期間において各種の演出画像を変動表示装置９に表示させる表示動作といった、各種の演出動作を行うために、例えば演出制御パターンテーブル（図示略）に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンや表示結果の種類などに対応するものを選択する処理を含んでいる。また、特に本実施の形態では、後述する報知設定処理が行われる。
【０２４５】
ステップＳａ１０２の飾り図柄変動中処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この処理において、ＣＰＵ８６は、ＲＡＭ８５の演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値を、例えば１減算するなどして更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなどの演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば表示制御部（図示略）のＶＤＰ２６２に表示制御指令を送信することや、ＶＤＰ２６２から転送されるデータに応じた各種処理を実行すること、音制御部（図示略）に音声制御指令を送信すること、ランプ制御部（図示略）にランプ制御指令を送信することといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。また、特に本実施の形態では、後述する報知演出処理が行われる。そして、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了に対応した終了コードが読み出されると、大当り開始コマンド受信待ち時間に対応する所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。この後、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り開始待ち処理に対応した値である“３”に更新する。
【０２４６】
ステップＳａ１０３の大当り開始待ち処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この処理において、ＣＰＵ８６は、主基板３１から送信された大当り開始コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り開始コマンドを受信した場合には、飾り図柄の可変表示結果が大当りであるとの判断に基づき、飾り図柄プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。これに対して、主基板３１からの大当り開始コマンドを受信することなく、演出制御プロセスタイマがタイムアウトした場合には、飾り図柄の可変表示結果がハズレであるとの判断に基づき、飾り図柄プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２４７】
ステップＳａ１０４の大当り中演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この処理において、ＣＰＵ８６は、例えば変動表示装置９における表示動作を制御して大当り遊技状態に応じた画像を表示させたり、スピーカ２７ａ，２７ｂにおける音声出力動作を制御して大当り遊技状態に応じた音声を出力させたり、各種ＬＥＤにおける点灯／消灯動作を制御して大当り遊技状態に応じた点灯・消灯・点滅の動作をさせたりするといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技が最終ラウンド（例えば第１５ラウンド）の終了に達したことや、主基板３１から送信される大当り終了コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２４８】
ステップＳａ１０５のエンディング演出処理は、飾り図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理は、例えば変動表示装置９に所定の演出画像を表示させたり、スピーカ２７ａ，２７ｂから音声を出力させたり、各種ＬＥＤを点灯させたりすることにより、大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいる。
【０２４９】
図１９は、図１８のステップＳａ１０１にて実行される報知設定処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す報知設定処理において、ＣＰＵ８６は、まず、主基板１１から受信した図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が、非確変大当り、確変大当りのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳａ１５１）。非確変大当り、確変大当りのいずれでもなければ（ステップＳａ１５１；Ｎｏ）、そのまま報知設定処理を終了する。
【０２５０】
ステップＳａ１５１にて特別図柄の停止図柄（表示結果）が、非確変大当り、確変大当りのいずれかであると判定された場合には（ステップＳａ１５１；Ｎｏ）、「非ロックオン報知」、「ロックオン報知」といった報知種別を決定するための使用テーブルとして、報知種別決定テーブル１６０を選択してセットする（ステップＳａ１５２）。ここで、「非ロックオン報知」では、変動表示装置９の画面上に表示される照準カーソル（照準位置）を操作レバー３００により操作しながらタイミングよくトリガー５１２を操作して敵機（目標対象）を撃ち落すことにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かが報知される。これに対して、「ロックオン報知」では、変動表示装置９の画面上に表示される照準カーソル（照準位置）を操作レバー３００により操作して敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）をロックオンしてからトリガー５１２を操作してして敵機（目標対象）を撃ち落すことにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かが報知される。
【０２５１】
図２０は、ＲＯＭに記憶される報知種別決定テーブルの構成例を示している。報知種別決定テーブル１６０は、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに応じて、報知種別決定用の乱数値に基づき、非ロックオン報知、ロックオン報知といった複数種類の報知種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別が「非確変」である場合には、抽出された報知種別決定用の乱数値が「１」〜「１００」の範囲の数値であれば、「非ロックオン報知」に決定され、報知種別決定用の乱数値が「１０１」〜「１９１」であれば、「ロックオン報知」に決定される。大当り種別が「確変」である場合には、抽出された報知種別決定用の乱数値が「１」〜「８０」の範囲の数値であれば、「非ロックオン報知」に決定され、報知種別決定用の乱数値が「８１」〜「１９１」であれば、「ロックオン報知」に決定される。
【０２５２】
このように、大当り種別が「確変」であるときには、「非確変」であるときよりも高い確率で「ロックオン報知」に決定されるため、「ロックオン報知」を実行することで、遊技者の大当り遊技状態の発生に対する期待感を効果的に高めることができる。
【０２５３】
次いで、ＲＡＭ８５の演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される報知種別決定用の乱数値を示す数値データを抽出する（図１９のステップＳａ１５３）。そして、図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が、非確変大当り、確変大当りのいずれであるかに応じて、報知種別決定用の乱数値を示す数値データに基づき、ステップＳａ１５２にてセットされた報知種別決定テーブル１６０を参照することなどにより、報知種別を「非ロックオン報知」、「ロックオン報知」のいずれかに決定する（ステップＳａ１５４）。
【０２５４】
次いで、操作レバー３００の操作に応じた照準カーソル（照準位置）の移動速度を決定するための使用テーブルとして、移動速度決定テーブル１６１を選択してセットする（ステップＳａ１５５）。
【０２５５】
図２１は、ＲＯＭに記憶される移動速度決定テーブルの構成例を示している。移動速度決定テーブル１６０は、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに応じて、移動速度決定用の乱数値に基づき、操作レバー３００の操作に応じた照準カーソル（照準位置）の移動速度を、低速、中速、高速といった複数種類の速度のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別が「非確変」である場合には、抽出された移動速度決定用の乱数値が「１」であれば、「低速」に決定され、移動速度決定用の乱数値が「２」〜「６」の範囲の数値であれば、「中速」に決定され、移動速度決定用の乱数値が「７」〜「２０」であれば、「高速」に決定される。大当り種別が「確変」である場合には、抽出された移動速度決定用の乱数値が「１」〜「１４」の範囲の数値であれば、「低速」に決定され、移動速度決定用の乱数値が「１５」〜「１９」であれば、「中速」に決定され、移動速度決定用の乱数値が「２０」であれば、「高速」に決定される。
【０２５６】
このような設定により、大当り種別が「確変」である場合、「非確変」である場合よりも高い確率で「低速」に決定される。そして、操作レバー３００の操作に応じた照準カーソル（照準位置）の移動速度が低速であればある程、照準カーソル（照準位置）を敵機（目標対象）に調整しやすくなる。このため、大当り種別が「確変」である場合、「非確変」である場合よりも、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かが報知される割合が高くすることができ、遊技興趣が向上させることができる。
【０２５７】
次いで、ＲＡＭ８５の演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される移動速度決定用の乱数値を示す数値データを抽出する（図１９のステップＳａ１５６）。そして、図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が、非確変大当り、確変大当りのいずれであるかに応じて、移動速度決定用の乱数値を示す数値データに基づき、ステップＳａ１５２にてセットされた移送速度決定テーブル１６１を参照することなどにより、移動速度を「低速」、「中速」、「高速」のいずれかに決定してから（ステップＳａ１５７）、報知設定処理を終了する。
【０２５８】
図２２、図２３、図２４、及び図２５は、図１８のステップＳ１０２にて実行される報知演出処理の一例を示すフローチャートである。この報知演出処理において、ＣＰＵ８６は、まず、ＲＡＭ８５の演出制御フラグ設定部に設けられた報知中フラグがオンであるか否かを判定する（図２２のステップＳａ１７１）。報知中フラグがオフであれば（ステップＳａ１７１；Ｎｏ）、図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が、非確変大当り、確変大当りのいずれかであるか否かを判定する（ステップＳａ１７２）。図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が、非確変大当り、確変大当りのいずれでもなければ（ステップＳａ１７２；Ｎｏ）、そのまま報知演出処理を終了する。
【０２５９】
ステップＳａ１７２にて図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が、非確変大当り、確変大当りのいずれかであると判定された場合には（ステップＳａ１７２；Ｙｅｓ）、例えばＲＡＭ８５の演出制御プロセスタイマ値と所定の報知開始判定値とが合致するか否かなどに応じて、報知演出の開始タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳａ１７３）。本実施の形態では、変動表示装置９において左中右の飾り図柄を同一の非確変図柄が停止表示されたタイミングが、報知演出の開始タイミングとなる。報知演出の開始タイミングとなっていなければ（ステップＳａ１７３；Ｎｏ）、そのまま報知演出処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳａ１７３にて報知演出の開始タイミングとなっている場合には（ステップＳａ１７３；Ｙｅｓ）、報知演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳａ１７４）。一例として、ステップＳａ１７４の処理では、報知演出に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。具体的には、操作レバー３００及びトリガー５１２の操作が有効となる操作有効期間に対応するタイマ初期値などが演出制御プロセスタイマに設定される。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、例えば表示制御部（図示略）のＶＤＰ２６２に表示制御指令を送信することや、ＶＤＰ２６２から転送されるデータに応じた各種処理を実行すること、音制御部（図示略）に音声制御指令を送信すること、ランプ制御部（図示略）にランプ制御指令を送信することにより、報知演出となる演出動作が開始される。
【０２６１】
その後、ＲＡＭ８５の演出制御フラグ設定部に設けられた報知中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳａ１７５）、報知演出処理を終了する。
【０２６２】
ステップＳａ１７１にて報知中フラグがオフである場合には（ステップＳａ１７１；Ｙｅｓ）、操作有効期間が経過したか否かを判定する（ステップＳａ１７６）。ステップＳ１７６の処理では、ステップＳａ１７４にて設定された演出制御パターンに示される操作有効期間終了判定値が、演出制御プロセスタイマ値と合致するか否かなどにより、操作有効期間が経過したか否かが判定される。操作有効期間が経過していなければ（ステップＳａ１７６；Ｎｏ）、ステップＳａ１５４にて決定された報知種別が「非ロックオン報知」であるか否かを判定する（ステップＳａ１７７）。
【０２６３】
ステップＳａ１７７にて報知種別が「非ロックオン報知」である場合には（ステップＳａ１７７；Ｙｅｓ）、操作レバー３００が操作されたか否か、すなわちレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄのいずれかがオンであるかを判定する（図２３のステップＳａ１７８）。操作レバー３００が操作されていれば（ステップＳａ１７８；Ｙｅｓ）、操作レバー３００の操作、すなわちレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄのいずれがオンであるかに応じて、変動表示装置９の画面上に表示される照準カーソル（照準位置）を移動させる制御を行う（ステップＳａ１７９）。
【０２６４】
一例として、ステップＳａ１７９の処理では、レバースイッチ５１０ａがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面上方に移動させ、レバースイッチ５１０ｂがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面左側に移動させ、レバースイッチ５１０ｃがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面下方に移動させ、レバースイッチ５１０ｄがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面右側に移動させる制御が行われる。また、レバースイッチ５１０ａ及びレバースイッチ５１０ｂがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面左斜め上方に移動させ、レバースイッチ５１０ａ及びレバースイッチ５１０ｃがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面右斜め上方に移動させる制御を行う。さらに、レバースイッチ５１０ｂ及びレバースイッチ５１０ｄがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面左斜め下方に移動させ、レバースイッチ５１０ｃ及びレバースイッチ５１０ｄがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面右斜め下方に移動させる制御を行う。
【０２６５】
ステップＳａ１７８にて操作レバー３００が操作されていない場合や（ステップＳａ１７８；Ｎｏ）、ステップＳａ１７９の処理を実行した後には、トリガー５１２が操作されたか否か、すなわちトリガースイッチ５１２ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳａ１８０）。トリガー５１２が操作されていなければ（ステップＳａ１８０；Ｎｏ）、そのまま報知演出処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳａ１８０にてトリガー５１２が操作されている場合には（ステップＳａ１８０；Ｙｅｓ）、変動表示装置９の画面上の敵機（目標対象）のＸ座標（変動表示装置９の画面上の横方向の座標）及びＹ座標（変動表示装置９の画面上の縦方向の座標）と、照準カーソル（照準位置）のＸ座標及びＹ座標とから、敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚを算出する（ステップＳａ１８１）。次いで、主基板１１から受信した図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳａ１８２）。図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りであれば（ステップＳａ１８２；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ８５の演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるテーブル選択用の乱数値を示す数値データを抽出し（ステップＳａ１８３）、抽出したテーブル選択用の乱数値が奇数であるか否かを判定する（ステップＳａ１８４）。
【０２６７】
ステップＳａ１８４にてテーブル選択用の乱数値が奇数である場合には（ステップＳａ１８４；Ｙｅｓ）、報知パターンを報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定するための使用テーブルとして、報知パターン決定テーブル１６２Ａ（報知パターン決定テーブルＡ）を選択してセットする（ステップＳａ１８５）。これに対して、ステップＳａ１８４にてテーブル選択用の乱数値が偶数である場合には（ステップＳａ１８４；Ｙｅｓ）、報知パターンを報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定するための使用テーブルとして、報知パターン決定テーブル１６２Ｂ（報知パターン決定テーブルＢ）を選択してセットする（ステップＳａ１８６）。
【０２６８】
ステップＳａ１８２にて図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りではない場合、すなわち非確変大当りである場合には（ステップＳａ１８２；Ｎｏ）、報知パターンを報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定するための使用テーブルとして、報知パターン決定テーブル１６２Ｃ（報知パターン決定テーブルＣ）を選択してセットする（ステップＳａ１８７）。
【０２６９】
図２６は、この実施の形態における報知パターンを示している。この実施の形態では、報知ＨＰ１〜報知ＨＰ３の報知パターンが予め用意されている。報知ＨＰ１の報知パターンでは、敵機（目標対象）を撃墜する演出（撃墜演出）が実行された後、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを示すバトルモードに突入することを報知するバトルモード突入報知が実行される。報知ＨＰ２の報知パターンでは、敵機（目標対象）がミサイルを回避する演出（回避演出）が実行された後、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な追撃モードに突入することを報知する追撃モード報知が実行される。報知ＨＰ３の報知パターンでは、ミサイルが発射されることなく敵機（目標対象）が逃亡する演出（逃亡演出）が実行された後、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な追撃モードに突入することを報知する追撃モード報知が実行される。
【０２７０】
図２７は、ＲＯＭに記憶される報知パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「非ロックオン報知」の報知種別に対応して、図２７（ａ）に示す報知パターン決定テーブル１６２Ａ（報知パターン決定テーブルＡ）と、図２７（ｂ）に示す報知パターン決定テーブル１６２Ｂ（報知パターン決定テーブルＢ）と、図２７（ｃ）に示す報知パターン決定テーブル１６２Ｃ（報知パターン決定テーブルＣ）とが、予め用意されている。
【０２７１】
報知パターン決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂは、報知種別として「非ロックオン報知」に決定され、図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りであるときに、敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚ（ｍｍ）に応じて、報知パターンを、報知パターン決定用の乱数値に基づいて、報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２７２】
報知パターン決定テーブル１６２Ａでは、離間距離Ｚが５未満の場合、抽出された報知パターン決定用の乱数値が「１」〜「１００」の範囲のいずれの数値であっても、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知ＨＰ２の報知パターンに決定されることはない。離間距離Ｚが５以上１０未満である場合には、抽出された報知パターン決定用の乱数値が「１」〜「８０」の範囲の数値であれば、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知パターン決定用の乱数値が「８１」〜「１００」であれば、報知ＨＰ２の報知パターンに決定される。離間距離Ｚが１０以上３０未満である場合には、抽出された報知パターン決定用の乱数値が「１」〜「５０」の範囲の数値であれば、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知パターン決定用の乱数値が「５１」〜「１００」であれば、報知ＨＰ２の報知パターンに決定される。離間距離Ｚが３０以上である場合には、抽出された報知パターン決定用の乱数値が「１」〜「３０」の範囲の数値であれば、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知パターン決定用の乱数値が「３１」〜「１００」であれば、報知ＨＰ２の報知パターンに決定される。
【０２７３】
報知パターン決定テーブル１６２Ｂでは、離間距離Ｚが５未満の場合、抽出された報知パターン決定用の乱数値が「１」〜「１００」の範囲のいずれの数値であっても、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知ＨＰ２の報知パターンに決定されることはない。離間距離Ｚが５以上１０未満である場合には、抽出された報知パターン決定用の乱数値が「１」〜「６０」の範囲の数値であれば、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知パターン決定用の乱数値が「６１」〜「１００」であれば、報知ＨＰ２の報知パターンに決定される。離間距離Ｚが１０以上３０未満である場合には、抽出された報知パターン決定用の乱数値が「１」〜「４０」の範囲の数値であれば、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知パターン決定用の乱数値が「４１」〜「１００」であれば、報知ＨＰ２の報知パターンに決定される。離間距離Ｚが３０以上である場合には、抽出された報知パターン決定用の乱数値が「１」〜「１０」の範囲の数値であれば、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知パターン決定用の乱数値が「１１」〜「１００」であれば、報知ＨＰ２の報知パターンに決定される。
【０２７４】
このような設定により、図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りである場合には、報知パターン決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂのいずれがセットされたときでも、離間距離Ｚが５未満であれば、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知ＨＰ２の報知パターンに決定されることはない。このため、特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りである場合において、離間距離Ｚが５未満となったときには、撃墜演出が実行された後、バトルモード突入報知（確変報知）が実行される。また、報知パターン決定テーブル１６２Ａと報知パターン決定テーブル１６２Ｂとを比較すると、離間距離Ｚが５以上である場合には、報知パターン決定テーブル１６２Ｂよりも報知パターン決定テーブル１６２Ａの方が、報知ＨＰ１の報知パターンに決定される割合が高くなる一方で、報知ＨＰ２の報知パターンに決定される割合が低くなるように設定されている。このため、報知パターン決定テーブル１６２Ｂが使用テーブルとしてセットされた場合よりも、報知パターン決定テーブル１６２Ａが使用パターンとしてセットされた場合の方が、撃墜演出が実行された後、バトルモード突入報知（確変報知）が実行される割合が高くなる一方で、回避演出が実行された後、追撃モード突入報知が実行される割合が低くなる。
【０２７５】
さらに、報知パターン決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂでは、離間距離Ｚが大きくなるにつれて、報知ＨＰ１の報知パターンに決定される割合が低くなる一方で、報知ＨＰ２の報知パターンに決定される割合が高くなるように設定されている。すなわち、離間距離Ｚが大きくなるにつれて、撃墜演出が実行された後、バトルモード突入報知（確変報知）が実行される割合が低くなる一方で、回避演出が実行された後、追撃モード突入報知が実行される割合が高くなる。これにより、操作レバー３００に対する興趣を向上させることができる。
【０２７６】
報知パターン決定テーブル１６２Ｃは、報知種別として「非ロックオン報知」に決定され、図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が非確変大当りであるときに、敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚ（ｍｍ）に応じて、報知パターンを、報知パターン決定用の乱数値に基づいて、報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２７７】
報知パターン決定テーブル１６２Ｃでは、離間距離Ｚがいずれの範囲であるか、抽出された報知パターン決定用の乱数値が「１」〜「１００」の範囲のいずれの数値であるかに関わらず、報知ＨＰ２の報知パターンに決定され、報知ＨＰ１の報知パターンに決定されることはない。このため、特別図柄の停止図柄（表示結果）が非確変大当りである場合には、回避演出が実行された後、突撃モード突入報知が実行される。
【０２７８】
次いで、ＲＡＭ８５の演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される報知パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出する（図２３のステップＳａ１８８）。そして、離間距離Ｚに応じて、報知パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づき、ステップＳａ１８５〜Ｓａ１８７の処理にいずれかにてセットされた報知パターン決定テーブルを参照することなどにより、報知パターンを報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定する（ステップＳａ１８９）。続いて、ステップＳａ１８９にて決定された報知パターンが報知ＨＰ１の報知パターンであるか否かを判定する（ステップＳａ１９０）。
【０２７９】
ステップＳａ１９０にて報知ＨＰ１の報知パターンであると判定された場合には（ステップＳａ１９０；Ｙｅｓ）、撃墜演出となる演出動作を開始するための設定を行うとともに（ステップＳａ１９１）、ＲＡＭ８５の演出制御バッファ設定部に設けられた報知パターン指定バッファ値を“１”に更新する（ステップＳａ１９２）。一例として、ステップＳａ１９１の処理では、撃墜演出に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、例えば表示制御部（図示略）のＶＤＰ２６２に表示制御指令を送信することや、ＶＤＰ２６２から転送されるデータに応じた各種処理を実行すること、音制御部（図示略）に音声制御指令を送信すること、ランプ制御部（図示略）にランプ制御指令を送信することにより、撃墜演出となる演出動作が開始される。
【０２８０】
ステップＳａ１９０にて報知ＨＰ１の報知パターンではないと判定された場合、すなわち報知ＨＰ２の報知パターンであると判定された場合には（ステップＳａ１９０；Ｎｏ）、回避演出となる演出動作を開始するための設定を行うとともに（ステップＳａ１９３）、ＲＡＭ８５の演出制御バッファ設定部に設けられた報知パターン指定バッファ値を“２”に更新する（ステップＳａ１９４）。一例として、ステップＳａ１９４の処理では、回避演出に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、例えば表示制御部（図示略）のＶＤＰ２６２に表示制御指令を送信することや、ＶＤＰ２６２から転送されるデータに応じた各種処理を実行すること、音制御部（図示略）に音声制御指令を送信すること、ランプ制御部（図示略）にランプ制御指令を送信することにより、回避演出となる演出動作が開始される。
【０２８１】
ステップＳａ１９２、Ｓａ１９４の処理のいずれかを実行した後には、ＲＡＭ８５の演出制御フラグ設定部に設けられた報知中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳａ１９５）、報知演出処理を終了する。
【０２８２】
ステップＳａ１７７にて報知種別が「非ロックオン報知」ではない場合、すなわち「ロックオン報知」である場合には（ステップＳａ１７７；Ｎｏ）、操作レバー３００が操作されたか否か、すなわちレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄのいずれかがオンであるかを判定する（図２４のステップＳａ１９６）。操作レバー３００が操作されていれば（ステップＳａ１９６；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ８５の演出制御フラグ設定部に設けられたロックオンフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳａ１９７）。
【０２８３】
ステップＳａ１９７にてロックオンフラグがオフである場合には（ステップＳａ１９７；Ｎｏ）、操作レバー３００の操作、すなわちレバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄのいずれがオンであるかに応じて、変動表示装置９の画面上に表示される照準カーソル（照準位置）を移動させる制御を行う（ステップＳａ１９８）。
【０２８４】
一例として、ステップＳａ１９８の処理では、レバースイッチ５１０ａがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面上方に移動させ、レバースイッチ５１０ｂがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面左側に移動させ、レバースイッチ５１０ｃがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面下方に移動させ、レバースイッチ５１０ｄがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面右側に移動させる制御が行われる。また、レバースイッチ５１０ａ及びレバースイッチ５１０ｂがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面左斜め上方に移動させ、レバースイッチ５１０ａ及びレバースイッチ５１０ｃがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面右斜め上方に移動させる制御を行う。さらに、レバースイッチ５１０ｂ及びレバースイッチ５１０ｄがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面左斜め下方に移動させ、レバースイッチ５１０ｃ及びレバースイッチ５１０ｄがオンであれば、照準カーソル（照準位置）を変動表示装置９の画面右斜め下方に移動させる制御を行う。
【０２８５】
ステップＳａ１９８の処理を実行した後には、主基板１１から受信した図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳａ１９９）。
【０２８６】
ステップＳａ１９９にて図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りである場合には（ステップＳａ１９９；Ｙｅｓ）、変動表示装置９の画面上の敵機（目標対象）のＸ座標及びＹ座標と、照準カーソル（照準位置）のＸ座標及びＹ座標とから、敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚを算出する（ステップＳａ２００）。次いで、ステップＳａ２００にて算出された離間距離Ｚが５未満であるか否かを判定する（ステップＳａ２０１）。離間距離Ｚが５未満であれば（ステップＳａ２０１；Ｙｅｓ）、変動表示装置９の画面にロックオンされた旨を表示（ロックオン表示）させるとともに（ステップＳａ２０２）、ＲＡＭ８５の演出制御フラグ設定部に設けられたロックオンフラグをオン状態にセットする（ステップＳａ２０３）。
【０２８７】
ステップＳａ１９５にてロックオンフラグがオンである場合には（ステップＳａ１９５；Ｙｅｓ）、操作レバー３００の操作に関わらず、変動表示装置９の画面上の敵機（目標対象）の移動に応じて照準カーソル（照準位置）を移動させる制御を行う（ステップＳａ２０４）。
【０２８８】
ステップＳａ１９４にて操作レバー３００が操作されていない場合や（ステップＳａ１９４；Ｎｏ）、ステップＳａ１９９にて図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りではない場合、すなわち非確変大当りである場合（ステップＳａ１９９；Ｎｏ）、ステップＳａ２０１にて離間距離Ｚが５以上である場合（ステップＳａ２０１；Ｎｏ）、ステップＳａ２０３、Ｓａ２０４の処理のいずれかを実行した後には、トリガー５１２が操作されたか否か、すなわちトリガースイッチ５１２ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳａ２０５）。トリガー５１２が操作されていなければ（ステップＳａ２０５；Ｎｏ）、そのまま報知演出処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳａ２０５にてトリガー５１２が操作されている場合には（ステップＳａ２０５；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ８５の演出制御フラグ設定部に設けられたロックオンフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳａ２０６）。ロックオンフラグがオンであれば（ステップＳａ２０６；Ｙｅｓ）、ロックオンフラグをクリアするとともに（ステップＳａ２０７）、報知パターンを報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定するための使用テーブルとして、報知パターン決定テーブル１６２Ｄ（報知パターン決定テーブルＤ）を選択してセットする（ステップＳａ２０８）。
【０２９０】
ステップＳａ１９５にてロックオンフラグがオフである場合には（ステップＳａ１９５；Ｎｏ）、変動表示装置９の画面上の敵機（目標対象）のＸ座標及びＹ座標と、照準カーソル（照準位置）のＸ座標及びＹ座標とから、敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚを算出する（ステップＳａ２０９）。次いで、主基板１１から受信した図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りであるか否かを判定する（ステップＳａ２１０）。
【０２９１】
ステップＳａ２１０にて図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りである場合には（ステップＳａ２１０；Ｙｅｓ）、報知パターンを報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定するための使用テーブルとして、報知パターン決定テーブル１６２Ｅ（報知パターン決定テーブルＥ）を選択してセットする（ステップＳａ２１１）。
【０２９２】
ステップＳａ２１０にて図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りではない場合、すなわち非確変大当りである場合には（ステップＳａ２１０；Ｎｏ）、報知パターンを報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定するための使用テーブルとして、報知パターン決定テーブル１６２Ｆ（報知パターン決定テーブルＦ）を選択してセットする（ステップＳａ２１２）。
【０２９３】
図２８は、ＲＯＭに記憶される報知パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、「ロックオン報知」の報知種別に対応して、図２８（ａ）に示す報知パターン決定テーブル１６２Ｄ（報知パターン決定テーブルＤ）と、図２８（ｂ）に示す報知パターン決定テーブル１６２Ｅ（報知パターン決定テーブルＥ）と、図２８（ｃ）に示す報知パターン決定テーブル１６２Ｆ（報知パターン決定テーブルＦ）とが、予め用意されている。
【０２９４】
報知パターン決定テーブル１６２Ｄは、報知種別として「ロックオン報知」に決定され、図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りである場合において、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされたときに、報知パターンを、報知パターン決定用の乱数値に基づいて、報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２９５】
報知パターン決定テーブル１６２Ｄでは、抽出された報知パターン決定用の乱数値が「１」〜「１００」の範囲のいずれの数値であっても、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知ＨＰ２の報知パターンに決定されることはない。このため、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされたときには、撃墜演出が実行された後、バトルモード突入報知（確変報知）が実行される。
【０２９６】
報知パターン決定テーブル１６２Ｅは、報知種別として「ロックオン報知」に決定され、図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りである場合において、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされなかったときに、報知パターンを、報知パターン決定用の乱数値に基づいて、報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０２９７】
報知パターン決定テーブル１６２Ｅでは、離間距離Ｚが５以上１０未満である場合、抽出された報知パターン決定用の乱数値が「１」〜「７０」の範囲の数値であれば、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知パターン決定用の乱数値が「７１」〜「１００」であれば、報知ＨＰ２の報知パターンに決定される。離間距離Ｚが１０以上３０未満である場合には、抽出された報知パターン決定用の乱数値が「１」〜「５０」の範囲の数値であれば、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知パターン決定用の乱数値が「５１」〜「１００」であれば、報知ＨＰ２の報知パターンに決定される。離間距離Ｚが３０以上である場合には、抽出された報知パターン決定用の乱数値が「１」〜「４０」の範囲の数値であれば、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知パターン決定用の乱数値が「４１」〜「１００」であれば、報知ＨＰ２の報知パターンに決定される。
【０２９８】
報知パターン決定テーブル１６２Ｅでは、離間距離Ｚが大きくなるにつれて、報知ＨＰ１の報知パターンに決定される割合が低くなる一方で、報知ＨＰ２の報知パターンに決定される割合が高くなるように設定されている。すなわち、離間距離Ｚが大きくなるにつれて、撃墜演出が実行された後、バトルモード突入報知（確変報知）が実行される割合が低くなる一方で、回避演出が実行された後、追撃モード突入報知が実行される割合が高くなる。これにより、操作レバー３００に対する興趣を向上させることができる。
【０２９９】
報知パターン決定テーブル１６２Ｆは、報知種別として「ロックオン報知」に決定され、図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が非確変大当りであるときに、敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚ（ｍｍ）に応じて、報知パターンを、報知パターン決定用の乱数値に基づいて、報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０３００】
報知パターン決定テーブル１６２Ｆでは、離間距離Ｚがいずれの範囲であるか、抽出された報知パターン決定用の乱数値が「１」〜「１００」の範囲のいずれの数値であるかに関わらず、報知ＨＰ２の報知パターンに決定され、報知ＨＰ１の報知パターンに決定されることはない。このため、特別図柄の停止図柄（表示結果）が非確変大当りである場合には、回避演出が実行された後、突撃モード突入報知が実行される。
【０３０１】
次いで、ＲＡＭ８５の演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新される報知パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出する（図２５のステップＳａ２１３）。そして、離間距離Ｚに応じて、報知パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づき、ステップＳａ２０８、Ｓａ２１１、Ｓａ２１２の処理にいずれかにてセットされた報知パターン決定テーブルを参照することなどにより、報知パターンを報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定する（ステップＳａ２１４）。続いて、ステップＳａ２１４にて決定された報知パターンが報知ＨＰ１の報知パターンであるか否かを判定する（ステップＳａ２１５）。
【０３０２】
ステップＳａ２１５にて報知ＨＰ１の報知パターンであると判定された場合には（ステップＳａ２１５；Ｙｅｓ）、撃墜演出となる演出動作を開始するための設定を行うとともに（ステップＳａ２１６）、ＲＡＭ８５の演出制御バッファ設定部に設けられた報知パターン指定バッファ値を“１”に更新する（ステップＳａ２１７）。一例として、ステップＳａ２１６の処理では、撃墜演出に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、例えば表示制御部（図示略）のＶＤＰ２６２に表示制御指令を送信することや、ＶＤＰ２６２から転送されるデータに応じた各種処理を実行すること、音制御部（図示略）に音声制御指令を送信すること、ランプ制御部（図示略）にランプ制御指令を送信することにより、撃墜演出となる演出動作が開始される。
【０３０３】
ステップＳａ２１５にて報知ＨＰ１の報知パターンではないと判定された場合、すなわち報知ＨＰ２の報知パターンであると判定された場合には（ステップＳａ２１５；Ｎｏ）、回避演出となる演出動作を開始するための設定を行うとともに（ステップＳａ２１８）、ＲＡＭ８５の演出制御バッファ設定部に設けられた報知パターン指定バッファ値を“２”に更新する（ステップＳａ２１９）。一例として、ステップＳａ２１８の処理では、回避演出に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、例えば表示制御部（図示略）のＶＤＰ２６２に表示制御指令を送信することや、ＶＤＰ２６２から転送されるデータに応じた各種処理を実行すること、音制御部（図示略）に音声制御指令を送信すること、ランプ制御部（図示略）にランプ制御指令を送信することにより、回避演出となる演出動作が開始される。
【０３０４】
ステップＳａ２１６、Ｓａ２１８の処理のいずれかを実行した後には、ＲＡＭ８５の演出制御フラグ設定部に設けられた報知中フラグをクリアしてオフ状態にしてから（ステップＳａ２２０）、報知演出処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳａ１７６にて操作有効期間が経過した場合には（ステップＳａ１７６；Ｙｅｓ）、報知ＨＰ１の報知パターンに決定する（ステップＳａ２２１）。続いて、逃亡演出となる演出動作を開始するための設定を行うとともに（ステップＳａ２２３）、ＲＡＭ８５の演出制御バッファ設定部に設けられた報知パターン指定バッファ値を“３”に更新する（ステップＳａ２２４）。一例として、ステップＳａ２２３の処理では、逃亡演出に対応した演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定を行う。その後、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、例えば表示制御部（図示略）のＶＤＰ２６２に表示制御指令を送信することや、ＶＤＰ２６２から転送されるデータに応じた各種処理を実行すること、音制御部（図示略）に音声制御指令を送信すること、ランプ制御部（図示略）にランプ制御指令を送信することにより、逃亡演出となる演出動作が開始される。
【０３０６】
その後、ＲＡＭ８５の演出制御フラグ設定部に設けられた報知中フラグをクリアしてオフ状態にしてから（ステップＳａ２２４）、報知演出処理を終了する。
【０３０７】
図２９は、図１８のステップＳａ１０５にて実行されるエンディング演出処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示すエンディング演出処理において、ＣＰＵ８６は、まず、ＲＡＭ８５の演出制御フラグ設定部に設けられたエンディング演出中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳａ２４１）。ここで、エンディング演出中フラグは、後述するステップＳａ２４５の処理が実行されることによりオン状態にセットされる一方で、ステップＳａ２４８の処理が実行されることによりクリアされてオフ状態となる。
【０３０８】
ステップＳａ２４１にてエンディング演出中フラグがオフである場合には（ステップＳａ２４１；Ｎｏ）、ＲＡＭ８５の演出制御バッファ設定部に設けられた報知パターン指定バッファ値を“１”であるか否かを判定する（ステップＳａ２４２）。このとき、報知パターン指定バッファ値を“１”であれば（ステップＳａ２４２；Ｙｅｓ）、バトルモード突入報知（確変報知）となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳａ２４３）。一例として、ステップＳａ２４３の処理では、報知パターン指定バッファ値が“１”であることに対応して、バトルモード突入報知（確変報知）を実行するための演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。
【０３０９】
ステップＳａ２４２にて報知パターン指定バッファ値を“１”以外である場合には（ステップＳａ２４２；Ｎｏ）、追撃モード突入報知となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳａ２４４）。一例として、ステップＳａ２４４の処理では、報知パターン指定バッファ値が“２”、“３”のいずれかであることに対応して、追撃モード突入報知を実行するための演出制御パターンを各種演出制御パターンテーブルから読み出し、演出制御プロセスタイマの設定などを行う。
【０３１０】
ステップＳａ２４３、Ｓａ２４４の処理のいずれかを実行した後には、エンディング演出中フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳａ２４５）、エンディング演出処理を終了する。
【０３１１】
そして、ステップＳａ２４１にてエンディング演出中フラグがオンであると判定された場合には（ステップＳａ２４１；Ｙｅｓ）、例えば演出制御プロセスタイマ値と演出制御パターンに示される演出終了判定値とが合致するか否かなどに応じて、エンディング演出の終了タイミングとなったか否かを判定する（ステップＳａ２４６）。なお、ここでのエンディング演出は、バトルモード突入報知（確変報知）、追撃モード突入報知を含めた、大当り遊技状態の終了に対応して実行される演出動作のことである。
【０３１２】
ステップＳａ２４６にてエンディング演出の終了タイミングではないと判定された場合には（ステップＳａ２４６；Ｎｏ）、エンディング演出となる演出動作を制御するための設定を行う（ステップＳａ２４７）。一例として、ステップＳａ２４７の処理では、演出制御プロセスタイマ値に応じて演出制御パターンから読み出した制御データに従い、例えば表示制御部（図示略）のＶＤＰ２６２に表示制御指令を送信することや、ＶＤＰ２６２から転送されるデータに応じた各種処理を実行すること、音制御部（図示略）に音声制御指令を送信すること、ランプ制御部（図示略）にランプ制御指令を送信することにより、エンディング演出となる演出動作の制御が行われるようにすればよい。こうしたステップＳａ２４７の処理を実行した後には、エンディング演出処理を終了する。
【０３１３】
これに対して、ステップＳａ２４６にてエンディング演出の終了タイミングであると判定された場合には（ステップＳａ２４６；Ｙｅｓ）、例えばエンディング演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、例えば表示制御部（図示略）のＶＤＰ２６２に表示制御指令を送信することや、ＶＤＰ２６２から転送されるデータに応じた各種処理を実行すること、音制御部（図示略）に音声制御指令を送信すること、ランプ制御部（図示略）にランプ制御指令を送信することにより、エンディング演出を終了するための設定を行う（ステップＳａ２４８）。このときには、飾り図柄プロセスフラグの値を可変表示開始コマンド受信待ち処理に対応した値である“０”に更新してから（ステップＳａ２４９）、エンディング演出処理を終了する。
【０３１４】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＣＰＵ８６が行う報知演出について説明する。
【０３１５】
演出制御基板８０では、ＣＰＵ８６が、図１９に示す報知設定処理において、図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が、非確変大当り、確変大当りのいずれであるかに応じて、報知種別を「非ロックオン報知」、「ロックオン報知」のいずれかに決定する（ステップＳａ１５４）とともに、照準カーソル（照準位置）の移動速度を「低速」、「中速」、「高速」のいずれかに決定する（ステップＳａ１５７）。
【０３１６】
次いで、ＣＰＵ８６は、図１８のステップＳａ１０２の飾り図柄変動中処理において、図３０（ａ）及び（ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示を実行し、図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が、非確変大当り、確変大当りのいずれであるかに関わらず、変動表示装置９において左中右の飾り図柄を同一の非確変図柄を停止表示させる。そして、ＣＰＵ８６は、図２２〜図２５に示す報知演出処理において、報知演出の開始タイミングになったと判定することから（ステップＳａ１７３；Ｙｅｓ）、報知演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ１７４）、図３０（ｃ）及び（ｄ）に示すように、報知演出の開始画面を変動表示装置９に表示させる。
【０３１７】
一例として、図柄情報指定コマンドより特別図柄の停止図柄（表示結果）として確変大当りが指定され、ステップＳａ１５４にて報知種別が「非ロックオン報知」に決定された場合において、図３１（ａ）及び（ｂ）に示すように、操作レバー３００が操作されて敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚが５未満となったときに、トリガー５１２が操作されると（ステップＳａ１８０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、報知ＨＰ１の報知パターンを決定する（ステップＳａ１８９）。そして、ＣＰＵ８６は、撃墜演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ１９１）、図３１（ｃ）及び（ｄ）に示すように、照準カーソル（照準位置）が敵機（目標対象）に合った状態でミサイルを発射して敵機（目標対象）を撃墜する演出が実行される。その後、ＣＰＵ８６は、図２９に示すエンディング演出処理において、バトルモード突入報知（確変報知）となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２４３）、図３１（ｅ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを示すバトルモードに突入することが報知される。
【０３１８】
また、上記の場合において、図３２（ａ）及び（ｂ）に示すように、操作レバー３００が操作されて敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚが５未満でない時に、トリガー５１２が操作されて報知ＨＰ１の報知パターンが決定されたときには（ステップＳａ１８９）、撃墜演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ１９１）、図３２（ｃ）及び（ｄ）に示すように、照準カーソル（照準位置）が敵機（目標対象）に合っていない状態でミサイルを発射したにも関わらず、ミサイルが敵機（目標対象）に命中して敵機（目標対象）を撃墜する演出が実行される。その後、ＣＰＵ８６は、図２９に示すエンディング演出処理において、バトルモード突入報知（確変報知）となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２４３）、図３２（ｅ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを示すバトルモードに突入することが報知される。
【０３１９】
これに対して、上記の場合において、図３３（ａ）及び（ｂ）に示すように、操作レバー３００が操作されて敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚが５未満でない時に、トリガー５１２が操作されて報知ＨＰ２の報知パターンが決定されたときには（ステップＳａ１８９）、回避演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ１９３）、図３３（ｃ）及び（ｄ）に示すように、照準カーソル（照準位置）が敵機（目標対象）に合っていない状態でミサイルが発射されて、敵機（目標対象）がミサイルを回避する演出が実行される。その後、ＣＰＵ８６は、図２９に示すエンディング演出処理において、追撃モード突入報知となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２４３）、図３３（ｅ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な追撃モードに突入することが報知される。
【０３２０】
さらに、上記の場合において、図３４（ａ）〜（ｃ）に示すように、操作レバー３００及びトリガー５１２が操作されることなく、操作有効期間が経過したときには（ステップＳａ１７６；Ｙｅｓ）、報知ＨＰ３の報知パターンが決定される（ステップＳａ２２１）。そして、ＣＰＵ８６は、逃亡演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２２３）、図３４（ｄ）に示すように、ミサイルが発射されることなく敵機（目標対象）が逃亡する演出（逃亡演出）が実行される。その後、ＣＰＵ８６は、図２９に示すエンディング演出処理において、追撃モード突入報知となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２４３）、図３４（ｅ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な追撃モードに突入することが報知される。
【０３２１】
他の例として、図柄情報指定コマンドより特別図柄の停止図柄（表示結果）として非確変大当りが指定され、ステップＳａ１５４にて報知種別が「非ロックオン報知」に決定された場合において、図３５（ａ）及び（ｂ）に示すように、操作レバー３００が操作されて敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚが５未満となったときに、トリガー５１２が操作されても（ステップＳａ１８０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、報知ＨＰ２の報知パターンを決定する（ステップＳａ１８９）。そして、ＣＰＵ８６は、回避演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ１９３）、図３５（ｃ）及び（ｄ）に示すように、照準カーソル（照準位置）が敵機（目標対象）に合っていない状態でミサイルが発射されて、敵機（目標対象）がミサイルを回避する演出が実行される。その後、ＣＰＵ８６は、図２９に示すエンディング演出処理において、追撃モード突入報知となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２４３）、図３５（ｅ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な追撃モードに突入することが報知される。
【０３２２】
また、上記の場合において、図３３（ａ）及び（ｂ）に示すように、操作レバー３００が操作されて敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚが５未満でない時に、トリガー５１２が操作されたときにも（ステップＳａ１８０；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、報知ＨＰ２の報知パターンを決定する（ステップＳａ１８９）。そして、ＣＰＵ８６は、回避演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ１９３）、図３３（ｃ）及び（ｄ）に示すように、照準カーソル（照準位置）が敵機（目標対象）に合っていない状態でミサイルが発射されて、敵機（目標対象）がミサイルを回避する演出が実行される。その後、ＣＰＵ８６は、図２９に示すエンディング演出処理において、追撃モード突入報知となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２４３）、図３３（ｅ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な追撃モードに突入することが報知される。
【０３２３】
さらに、上記の場合においても、図３４（ａ）〜（ｃ）に示すように、操作レバー３００及びトリガー５１２が操作されることなく、操作有効期間が経過したときには（ステップＳａ１７６；Ｙｅｓ）、報知ＨＰ３の報知パターンが決定される（ステップＳａ２２１）。そして、ＣＰＵ８６は、逃亡演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２２３）、図３４（ｄ）に示すように、ミサイルが発射されることなく敵機（目標対象）が逃亡する演出（逃亡演出）が実行される。その後、ＣＰＵ８６は、図２９に示すエンディング演出処理において、追撃モード突入報知となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２４３）、図３４（ｅ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な追撃モードに突入することが報知される。
【０３２４】
さらに他の例として、図柄情報指定コマンドより特別図柄の停止図柄（表示結果）として確変大当りが指定され、ステップＳａ１５４にて報知種別が「ロックオン報知」に決定された場合において、図３６（ａ）に示すように、操作レバー３００が操作されて敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚが５未満となると（ステップＳａ２０１；Ｙｅｓ）、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされ（ステップＳａ２０３）、図３６（ｂ）に示すように、変動表示装置９の画面にロックオンされた旨を表示（ロックオン表示）させる（ステップＳａ２０２）。そして、トリガー５１２が操作されると（ステップＳａ２０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、報知ＨＰ１の報知パターンを決定し（ステップＳａ２１４）、撃墜演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２１６）、図３６（ｃ）及び（ｄ）に示すように、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）をロックオンした状態でミサイルを発射して敵機（目標対象）を撃墜する演出が実行される。その後、ＣＰＵ８６は、図２９に示すエンディング演出処理において、バトルモード突入報知（確変報知）となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２４３）、図３６（ｅ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを示すバトルモードに突入することが報知される。
【０３２５】
また、上記の場合において、図３２（ａ）及び（ｂ）に示すように、操作レバー３００が操作されて敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚが５未満となってロックオンされていないときに（ステップＳａ２０１；Ｎｏ）、トリガー５１２が操作されて報知ＨＰ１の報知パターンが決定されたときには（ステップＳａ２１４）、撃墜演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２１６）、図３２（ｃ）及び（ｄ）に示すように、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされていない状態でミサイルを発射したにも関わらず、ミサイルが敵機（目標対象）に命中して敵機（目標対象）を撃墜する演出が実行される。その後、ＣＰＵ８６は、図２９に示すエンディング演出処理において、バトルモード突入報知（確変報知）となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２４３）、図３２（ｅ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを示すバトルモードに突入することが報知される。
【０３２６】
これに対して、上記の場合において、図３３（ａ）及び（ｂ）に示すように、操作レバー３００が操作されて敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚが５未満となってロックオンされてないときに（ステップＳａ２０１；Ｎｏ）、トリガー５１２が操作されて報知ＨＰ２の報知パターンが決定されたときには（ステップＳａ２１４）、回避演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２１８）、図３３（ｃ）及び（ｄ）に示すように、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされていない状態でミサイルが発射されて、敵機（目標対象）がミサイルを回避する演出が実行される。その後、ＣＰＵ８６は、図２９に示すエンディング演出処理において、追撃モード突入報知となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２４３）、図３３（ｅ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な追撃モードに突入することが報知される。
【０３２７】
さらに、上記の場合においても、図３４（ａ）〜（ｃ）に示すように、操作レバー３００及びトリガー５１２が操作されることなく、操作有効期間が経過したときには（ステップＳａ１７６；Ｙｅｓ）、報知ＨＰ３の報知パターンが決定される（ステップＳａ２２１）。そして、ＣＰＵ８６は、逃亡演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２２３）、図３４（ｄ）に示すように、ミサイルが発射されることなく敵機（目標対象）が逃亡する演出（逃亡演出）が実行される。その後、ＣＰＵ８６は、図２９に示すエンディング演出処理において、追撃モード突入報知となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２４３）、図３４（ｅ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な追撃モードに突入することが報知される。
【０３２８】
またさらに他の例として、図柄情報指定コマンドより特別図柄の停止図柄（表示結果）として非確変大当りが指定され、ステップＳａ１５４にて報知種別が「ロックオン報知」に決定された場合において、図３５（ａ）及び（ｂ）に示すように、操作レバー３００が操作されて敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚが５未満となっても、ロックオンされない。そして、トリガー５１２が操作されると（ステップＳａ２０５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ８６は、報知ＨＰ１の報知パターンを決定し（ステップＳａ２１４）、回避演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２１６）、図３５（ｃ）及び（ｄ）に示すように、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされていない状態でミサイルが発射されて、敵機（目標対象）がミサイルを回避する演出が実行される。その後、ＣＰＵ８６は、図２９に示すエンディング演出処理において、追撃モード突入報知となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２４３）、図３５（ｅ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な追撃モードに突入することが報知される。
【０３２９】
さらに、上記の場合においても、図３４（ａ）〜（ｃ）に示すように、操作レバー３００及びトリガー５１２が操作されることなく、操作有効期間が経過したときには（ステップＳａ１７６；Ｙｅｓ）、報知ＨＰ３の報知パターンが決定される（ステップＳａ２２１）。そして、ＣＰＵ８６は、逃亡演出となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２２３）、図３４（ｄ）に示すように、ミサイルが発射されることなく敵機（目標対象）が逃亡する演出（逃亡演出）が実行される。その後、ＣＰＵ８６は、図２９に示すエンディング演出処理において、追撃モード突入報知となる演出動作を開始するための設定を行うことにより（ステップＳａ２４３）、図３４（ｅ）に示すように、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な追撃モードに突入することが報知される。
【０３３０】
以上説明したように、パチンコ機１によれば、ＣＰＵ８６は、レバースイッチ５１０ａ〜５１０ｄによって検出される操作レバー３００の操作や、トリガースイッチ５１２ａによって検出されるトリガー５１２の操作に応じて、すなわち操作レバー３００の操作により移動される照準カーソル（照準位置）と敵機（目標対象）との離間距離Ｚや、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）をロックオンしたか否か、トリガー５１２を操作したか否かに応じて、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されることを示すバトルモードに突入することを報知するバトルモード突入報知（確変報知）が異なる割合で実行される。これにより、操作レバー３００及びトリガー５１２の操作に対する興趣を向上させることができる。
【０３３１】
また、操作レバー３００とトリガー５１２との操作態様を異ならせることにより、操作レバー３００及びトリガー５１２の操作に対する興趣がさらに向上する。
【０３３２】
さらに、報知パターン決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂの設定では、図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が確変大当りである場合、離間距離Ｚが５未満であれば、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知ＨＰ２の報知パターンに決定されることはない。その一方で、離間距離Ｚが５以上であるときには、報知ＨＰ１の報知パターンに決定されることも、報知ＨＰ２の報知パターンに決定されることもある。このような設定によれば、離間距離Ｚが５未満の範囲内に調整された状態でトリガー５１２が操作されたか、離間距離Ｚが５未満の範囲外（５以上）にある状態でトリガー５１２が操作されたかに応じて、バトルモード突入報知（確変報知）が異なる割合で実行される。これにより、操作レバー３００の操作によって離間距離Ｚが５未満の範囲内に調整されたか否かといった操作レバー３００に対する興趣を向上させることができる。
【０３３３】
また、報知パターン決定テーブル１６２Ａ、１６２Ｂの設定では、離間距離Ｚが大きくなるにつれて、報知ＨＰ１の報知パターンに決定される割合が低くなるようになっている。このような設定により、離間距離Ｚが５未満の範囲から外れるにつれて、バトルモード突入報知（確変報知）が実行される割合が低い割合で実行されるため、操作レバー３００に対する興趣をさらに向上させることができる。
【０３３４】
さらに、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされたときに使用テーブルとしてセットされる報知パターン決定テーブル１６２Ｄの設定では、報知ＨＰ１の報知パターンに決定され、報知ＨＰ２の報知パターンに決定されることはない。その一方で、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされなかったときに使用テーブルとしてセットされる報知パターン決定テーブル１６２Ｅの設定では、報知ＨＰ１の報知パターンに決定されることも、報知ＨＰ２の報知パターンに決定されることもある。このような設定によれば、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされた状態でトリガー５１２が操作されたか、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされていない状態でトリガー５１２が操作されたかに応じて、バトルモード突入報知（確変報知）が異なる割合で実行される。これにより、操作レバー３００の操作によって敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされたか否かといった操作レバー３００に対する興趣を向上させることができる。また、図柄情報指定コマンドより特別図柄の停止図柄（表示結果）として非確変大当りが指定されている場合には、離間距離Ｚが５未満となっても、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされることがない。これにより、敵機（目標対象）がミサイルを回避する演出が実行された後、追撃モード突入報知となる演出動作が実行されるにも関わらず、敵機（目標対象）を撃墜する演出が実行された後、バトルモード突入報知（確変報知）となる演出が実行されるかのような印象を遊技者に与えてしまうことを防止することができる。
【０３３５】
加えて、移動速度決定テーブル１６０の設定では、大当り種別が「確変」である場合、「非確変」である場合よりも、操作レバー３００の操作に応じた照準カーソル（照準位置）の移動速度が、照準カーソル（照準位置）を敵機（目標対象）に調整しやすい「低速」が高い割合で決定される。このような設定により、大当り種別が「確変」である場合、「非確変」である場合よりも、照準カーソル（照準位置）と敵機（目標対象）との離間距離Ｚを５未満の範囲に調整しやすくなり、バトルモード突入報知（確変報知）が実行される割合を高くすることができるため、遊技興趣が向上する。
【０３３６】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３３７】
例えば、上記実施の形態では、変動表示装置９において、図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が、非確変大当り、確変大当りのいずれであるかに関わらず、非確変図柄が停止表示された後、大当り遊技が開始される前に、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否か報知する変動中昇格演出として、報知演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、変動表示装置９において、図柄情報指定コマンドより指定される特別図柄の停止図柄（表示結果）が、非確変大当り、確変大当りのいずれであるかに関わらず、非確変図柄が導出表示された後、大当り遊技中に大当り昇格演出として報知演出が実行されてもよいし、大当り遊技の終了後（エンディング演出中）にエンディング昇格演出として報知演出が実行されてもよい。また、報知演出は、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されるか否かを報知するものに限定されず、例えば大当り遊技中に、大当り遊技の終了後、時短状態に制御される特図ゲームの実行回数（時短回数）が５０回及び１００回のいずずれになるかを報知する演出として実行されてもよい。さらに、報知演出は、大当りとなる可能性がある旨ことを報知する大当り予告演出として実行されてもよい。
【０３３８】
さらに、報知演出は、追撃モード突入報知が行われた後、確変状態に制御されているか否かを報知する確変潜伏報知演出として実行されてもよい。例えば、確変状態が潜伏している場合において、報知ＨＰ１の報知パターンに決定されたときには、撃墜演出を実行することにより、確変状態が潜伏していることを報知するようにし、報知ＨＰ２の報知パターンに決定されたときには、回避演出を実行することにより、また、報知ＨＰ３の報知パターンに決定されたときには、逃走演出を実行することにより、確変状態が潜伏していることを報知しないようにすればよい。一方、確変状態が潜伏していない場合には、報知ＨＰ２、報知ＨＰ３のいずれかの報知パターンに決定することにより、回避演出、逃走演出のいずれかを実行させればよい。
【０３３９】
また、報知演出は、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに、表示結果を「大当り」に決定するランダムＲが記憶されているか否かを予告する先読演出として実行されてもよい。例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに、表示結果を「大当り」に決定するランダムＲが記憶されている場合や、合計保留記憶数に関わらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定するランダム２が記憶されている場合において、報知ＨＰ１の報知パターンに決定されたときには、撃墜演出を実行することにより、表示結果を「大当り」に決定するランダムＲが記憶されていることを予告するようにし、報知ＨＰ２の報知パターンに決定されたときには、回避演出を実行することにより、また、報知ＨＰ３の報知パターンに決定されたときには、逃走演出を実行することにより、表示結果を「大当り」に決定するランダムＲが記憶されていることを予告しないようにすればよい。一方、第１特図保留記憶部１５１Ａや第２特図保留記憶部１５１Ｂに、表示結果を「大当り」に決定するランダムＲも、合計保留記憶数に関わらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定するランダム２も記憶されていない場合には、報知ＨＰ２、報知ＨＰ３のいずれかの報知パターンに決定することにより、回避演出、逃走演出のいずれかを実行させればよい。
【０３４０】
また、上記実施の形態では、操作レバー３００の操作に応じて照準カーソル（照準位置）が変動表示装置９の画面上で移動するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、照準カーソル（照準位置）が変動表示装置９の画面上に固定され、敵機（目標対象）を含む背景画像が操作レバー３００の操作に応じて移動するものであってもよい。また、敵機（目標対象）は、変動表示装置９の画面上に固定されているものであってもよいし、移動するものであってもよい。
【０３４１】
また、上記実施の形態では、大当り種別が「確変」である場合、「非確変」である場合よりも、操作レバー３００の操作に応じた照準カーソル（照準位置）の移動速度を高い割合で「低速」に決定することで、照準カーソル（照準位置）と敵機（目標対象）との離間距離Ｚを５未満の範囲に調整しやすくするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り種別が「確変」である場合、「非確変」である場合よりも、照準カーソル（照準位置）の初期位置を高い割合で敵機（目標対象）に近いに配置することで、照準カーソル（照準位置）と敵機（目標対象）との離間距離Ｚを５未満の範囲に調整しやすくなるようにしてもよい。また、大当り種別が「確変」である場合、「非確変」である場合よりも、照準カーソル（照準位置）が高い割合でオート補正されることで、照準カーソル（照準位置）と敵機（目標対象）との離間距離Ｚを５未満の範囲に調整しやすくなるようにしてもよい。あるいは、大当り種別が「確変」である場合、「非確変」である場合よりも、遊技が簡単になるものであってもよく、例えば発射されるミサイルの数が高い割合で多くなるものであってもよい。さらには、大当り種別が「確変」である場合、「非確変」である場合よりも、例えば照準カーソル（照準位置）の数が高い割合で多くなるものや、照準カーソル（照準位置）の大きさが高い割合で大きくなるものであってもよい。
【０３４２】
また、上記実施の形態では、操作レバー３００及びトリガー５１２が操作されることなく、操作有効期間が経過したときには、ミサイルが発射されることなく敵機（目標対象）が逃亡する演出（逃亡演出）が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、操作レバー３００及びトリガー５１２が操作されることなく、操作有効期間が経過したときには、ミサイルが自動的に発射されるようにしてもよい。この場合、操作有効期間が経過したときには、報知種別が「非ロックオン報知」、「ロックオン報知」のいずれに決定されているかや、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされているか否か、図柄情報指定コマンドより特別図柄の停止図柄（表示結果）として非確変大当り、確変大当りのいずれかが指定されたかに応じて、報知パターンを報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定するための使用テーブルとして、報知パターン決定テーブル１６２Ａ〜１６２Ｆのいずれかを選択してセットすればよい。例えば、報知種別が「非ロックオン報知」に決定されている場合において、図柄情報指定コマンドより特別図柄の停止図柄（表示結果）として確変大当りが指定されているときには、報知パターン決定テーブル１６２Ｂを選択してセットし、非確変大当りが指定されているときには、報知パターン決定テーブル１６２Ｃを選択してセットすればよい。また、報知種別が「ロックオン報知」に決定されている場合において、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされているときには、報知パターン決定テーブル１６２Ｄを選択してセットすればよい。さらに、報知種別が「ロックオン報知」に決定されているが、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされている場合において、図柄情報指定コマンドより特別図柄の停止図柄（表示結果）として確変大当りが指定されているときには、報知パターン決定テーブル１６２Ｅを選択してセットし、非確変大当りが指定されているときには、報知パターン決定テーブル１６２Ｆを選択してセットすればよい。また、報知種別が「非ロックオン報知」に決定されている場合や、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）がロックオンされていない場合には、変動表示装置９の画面上の敵機（目標対象）のＸ座標及びＹ座標と、照準カーソル（照準位置）のＸ座標及びＹ座標とから、敵機（目標対象）と照準カーソル（照準位置）との離間距離Ｚが算出される。そして、離間距離Ｚに応じて、報知パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づき、セットされた報知パターン決定テーブルを参照することなどにより、報知パターンを報知ＨＰ１及び報知ＨＰ２のいずれかに決定すればよい。そして、報知ＨＰ１の報知パターンに決定されたときには、撃墜演出となる演出動作が実行され、報知ＨＰ２の報知パターンに決定されたときには、回避演出となる演出動作が実行されるようにすればよい。
【０３４３】
また、上記実施の形態では、報知種別が「ロックオン報知」に決定されている場合において、離間距離Ｚが５未満となったときに、変動表示装置９の画面にロックオンされた旨が表示（ロックオン表示）されることにより、報知種別が「ロックオン報知」である旨が遊技者に報知されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、報知種別が「ロックオン報知」であるか否かは、離間距離Ｚが５未満となる以前に、遊技者に報知されてもよい。一例として、図２２に示すステップＳａ１７３にて報知演出の開始タイミングとなっていると判定された場合に（ステップＳａ１７３；Ｙｅｓ）、ステップＳａ１５４にて決定された報知種別が「ロックオン報知」であるか否かを判定するようにし、「ロックオン報知」であれば、報知演出が開始する旨を報知するとともに、敵機（目標対象）に対して照準カーソル（照準位置）をロックオンすることを指示する演出動作を行うようにすればよい。
【０３４４】
また、上記実施の形態では、本発明の第１操作手段として操作レバー３００が設けられ、第２操作手段としてトリガー５１２が設けられているものとして説明したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば図３７（ａ）に示すように、第１操作手段として押下操作可能なＡボタンを、第２操作手段としてＡボタンとは機能の異なる押下操作可能なＢボタンを設けるようにしてもよい。また、図３７（ｂ）に示すように、第１操作手段として押下操作により方向を選択可能な十字キーを設け、第２操作手段として押下操作可能な所定の指示（上記実施の形態ではミサイルの発射）を与える指示ボタンを設けるようにしてもよい。さらに、第１操作手段と第２操作手段が一体になったものとして、図３７（ｃ）に示すようなジョグダイアルを設けるようにしてもよい。図３７（ｃ）に示すジョグダイアルは、その周辺部分が回転操作された場合、第１操作手段として機能し、「Ｃｈａｎｃｅ」と描かれた中心部分が押下操作された場合、第２操作手段として機能する。あるいは、変動表示装置９の画面をタッチパネルとして機能させ、遊技者が指で画面をなぞっているときには、変動表示装置９の画面を第１操作手段として機能させ、指で画面を押下したときには、変動表示装置９の画面を第２操作手段として機能させればよい。
【０３４５】
また、上記実施の形態では、報知演出において、変動表示装置９の画面上に表示される照準カーソル（照準位置）を操作レバー３００により操作しながらトリガー５１２を操作して敵機（目標対象）を撃ち落すシューティングゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではななく、報知演出において実行されるゲームは任意であり、例えば釣りゲームや、野球、サッカー、ラグビー、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ハンティングなどなどのスポーツゲームであってもよい。一例として、釣りゲームでは、変動表示装置９の画面上に表示される釣り針（照準位置）を操作レバー３００の操作により移動させ、トリガー５１２の操作により釣り針（照準位置）を水中に落とすようにすればよい。そして、魚が釣れた場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されている旨を報知する一方で、釣れなかった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な報知を行えばよい。他の例として、バスケットボールのゲームでは、変動表示装置９の画面上に表示されるシュートを放つ位置（照準位置）を操作レバー３００の操作により移動させ、トリガー５１２の操作によりシュートするようにすればよい。そして、バスケットにボールが入った場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されている旨を報知する一方で、入らなかった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な報知を行えばよい。
【０３４６】
さらに、報知演出において実行されるゲームは、操作レバー３００により操作により照準位置が移動され、トリガー５１２の操作により照準位置が決定されるもの以外であってもよい。例えばキャラクタが左右の分かれ道で、いずれの道に進むかを、図３７（ａ）に示すＡボタン及びＢボタンのいずれかが操作されたかいに応じて決定し、これを複数回行った後、宝物にたどり着けば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されている旨を報知する一方で、たどり着けなければ、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されているか否かを特定不能な報知を行う探険ゲームが報知演出において実行されてもよい。
【０３４７】
また、上記実施の形態では、第２始動条件が成立したことに基づく特図ゲームが、第１始動条件が成立したことに基づく特図ゲームよりも優先して実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、始動条件の成立順に従って、第１始動条件が成立したことに基づく特図ゲームと、第２始動条件が成立したことに基づく特図ゲームと、が実行されるものであってもよい。
【０３４８】
上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、高確高ベース状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル１３１は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用のランダム１と比較される数値（決定値）を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり低確高ベース状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして２ラウンド大当り状態に制御され、２ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり低確低ベース状態に制御される。これにより、２ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。
【０３４９】
このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより２ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、１５ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかにかかわらず、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。
【０３５０】
また、上記実施の形態では、操作レバー３００は、パチンコ機１の下部前面を構成する下扉枠１０３の前面下部に突設された下台４に一端が軸支され、前面上部に突設された打球供給皿３の内部に設けられた規制部材３６１により他端（先端）の揺動範囲が規制されるようになっていたが、上方の打球供給皿３に一端を軸支し、下方の下台４にて他端（下端）の揺動範囲が規制されるようにしてもよい。
【０３５１】
また、上記実施の形態では、遊技球貯留部が打球供給皿３であり、突出部が下台４とされていたが、操作レバー３００が少なくとも遊技球貯留部と突出部とにより上下端が軸支及び揺動規制されるものであれば、例えば下台４に遊技球貯留部が設けられ、その上方に打球供給皿とは別に突設された突出部にて他端を軸支または揺動規制するようにしてもよい。さらに、下台４に、打球供給皿３から溢れたパチンコ球を貯留可能な貯留凹部を形成してもよい。
【０３５２】
また、上記実施の形態では、操作レバー３００は、突出部としての下台４に下端が軸支され、上端が多軸方向に揺動（傾動（傾倒））自在に設けられていたが、本発明は、一端を中心に揺動自在に軸支される操作レバーに限定されるものではなく、例えば遊技媒体貯留部または突出部のうち一方に対して、操作レバーの一端を連結する連結部を介して傾動または移動可能に取り付けられるとともに、遊技媒体貯留部または突出部のうち他方に設けられ操作レバーの他端に当接する当接規制部により該操作レバーの傾動または移動範囲が規制されるものであれば、例えば遊技球貯留部または突出部に対して、操作レバーを起立姿勢のまま多軸方向にスライド移動（水平移動）可能に連結された操作レバー等であってもよい。
【０３５３】
また、上記実施の形態では、操作レバー３００はパチンコ機１の左右方向の略中央位置に配置されていたが、中央よりも右側または左側に配置されていてもよい。
【０３５４】
また、上記実施の形態では、打球供給皿３の内部に設けた規制部材３６１にて操作レバー３００の上端の揺動範囲を規制していたが、打球供給皿３の上カバー３６０に形成した挿通口３６４にて直接規制してもよい。
【０３５５】
また、上記実施の形態では、操作レバー３００による操作により移動される操作対象部として、変動表示装置９に表示される照準画像やミサイル画像等が一例として記載したが、これらに限定されるものではなく、例えばキャラクタ画像等の他の画像であってもよい。
【０３５６】
さらに、操作対象部は、このような表示器に表示される画像に限定されるものではなく、例えば遊技盤６等に可動自在に設けられた演出用の役物（構造物）であってもよく、操作レバーの操作により、役物の一部が所定方向に可動すればよい。
【０３５７】
また、上記実施の形態では、遊技機の一例として、パチンコ球を遊技盤６に向けて発射することにより遊技を行うパチンコ機１が適用されていたが、遊技球またはメダル等の遊技媒体を含む遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン等の種々の遊技機にも適用可能である。
【０３５８】
具体的に説明すると、図３８には、本発明が適用された遊技機の他の例としてのメダル式のスロットマシン１０００が示されている。このスロットマシン１０００には、可変表示装置としてのリール１００１を回転させてゲームを開始させるためのスタートスイッチ１００２、リール１００１の回転を停止させるストップスイッチ１００３、メダル投入口１００４等の操作手段が設けられる操作台１００５が、本体前面の上下方向の略中央位置から前方に向けて突設されているとともに、メダルを貯留する下皿１００６が本体前面下部に突設されている。また、スロットマシン１０００には、遊技に関連する演出画像等を表示可能な液晶表示器１００９が設けられている。
【０３５９】
本発明の操作レバー３００は、その下端が下皿１００６の所定箇所に軸承されるとともに、その上端は、操作台１００５と下皿１００６との間に前方に向けて突設された突出部１００７にて、揺動規制されている。このように本発明の操作レバーは、スロットマシン１０００の本体前面に突設された突出部１００７と下皿１００６（遊技媒体貯留部）との間に配設可能である。
【０３６０】
図３９には、本発明が適用された遊技機の他の例としての遊技球を用いたスロットマシン１０００’が示されている。この遊技球を用いたスロットマシン１０００’では、操作台１００５の上面に貯留凹部１００８が形成され、該操作台１００５も遊技媒体貯留部として機能しており、本発明の操作レバー３００は、その下端が下皿１００６の所定箇所に軸承されるとともに、その上端は、操作台１００５にて揺動規制されている。このように本発明の操作レバーは、遊技球を用いたスロットマシン１０００’の本体前面に突設された操作台１００５（突出部、遊技媒体貯留部）と下皿１００６（遊技媒体貯留部）との間に配設可能である。また、スロットマシン１０００’には、遊技に関連する演出画像等を表示可能な液晶表示器１００９が設けられている。
【０３６１】
尚、このようなスロットマシン１０００，１０００’等、遊技者にとって有利な特定遊技状態であるビッグボーナスやレギュラーボーナス、再遊技役（リプレイ）が通常よりも高確率で当選するリプレイタイム、遊技者にとって有利な操作手順が報知されるアシストタイム、リプレイタイム中に遊技者にとって有利な操作手順が報知されるアシストリプレイタイム等に移行可能に制御されるものにおいては、これら特定遊技状態に移行する可能性がある旨を報知する報知演出として、前述した「非ロックオン報知」や「ロックオン報知」等で説明したような報知演出等を液晶表示器１００９で実行可能としてもよい。
【０３６２】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、変動表示装置９の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３６３】
さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３６４】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３６５】
１    …  パチンコ遊技機
３    …  打球供給皿
６    …  遊技盤
９    …  変動表示装置
１０３    …  下扉枠
１５６    …  遊技制御用マイクロコンピュータ
３００    …  操作レバー
３０１    …  レバーアーム
３０３    …  軸受部材
３６１    …  規制部材
３６３    …  規制凹部
５１０ａ〜５１０ｄ  …  レバースイッチ
５１２ａ  …  トリガースイッチ
５１３    …  タッチセンサ
５１４    …  バイブレータ
５１５    …  送風ファン
【図１】
2011120792.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2011120792.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2011120792.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2011120792.tif 000038
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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