(57)【要約】【課題】複数のプレイヤー間の世代関係を２世代以上に亘って管理するデータベースにおいて、上位や下位の世代関係にあるプレイヤーを容易に検索できるようにする。【解決手段】データベースは、プレイヤーの識別情報を格納する第１フィールドと、下位プレイヤーの識別情報を格納する第２フィールドと、世代情報を格納する第３フィールドを各々有する複数のレコードによって構成される。サーバ装置は、ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、このプレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信すると、データベースを参照し、受信した識別情報を第２フィールドに格納しているレコードを検索する。サーバ装置は、該当する１以上のレコードを特定すると、特定した各レコードの第１フィールドに格納されている識別情報から、ポイントを付与する上位プレイヤーを特定する。【選択図】図５
2011062258.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なサーバ装置であって、
プレイヤーの識別情報を格納する第１フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第２フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第３フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を２世代以上に亘って管理するデータベースと、
複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部と、
前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信する第１受信部と、
前記データベースを参照し、前記第１受信部が受信した識別情報を前記第２フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する１以上のレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部と、
前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに予め定められたポイントを加算する加算部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第１受信部が受信した識別情報を前記第２フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する１以上のレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報と、当該レコードの前記第３フィールドに格納されている前記世代情報を特定し、
前記加算部は、前記特定部がレコード単位で特定した識別情報及び前記世代情報ごとに、前記識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに、前記世代情報が示す世代数に応じて定まるポイントを加算する
ことを特徴とする請求項１に記載のサーバ装置。
【請求項３】
複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なサーバ装置であって、
プレイヤーの識別情報を格納する第１フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第２フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第３フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を２世代以上に亘って管理するデータベースと、
複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部と、
前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーが前記ゲームで新たに獲得した獲得ポイントを受信する第１受信部と、
前記データベースを参照し、前記第１受信部が受信した識別情報を前記第２フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する１以上のレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部と、
前記特定部が特定した識別情報に対応したプレイヤーの各々に付与する付与ポイントを、前記第１受信部が受信した前記獲得ポイントに応じて決定する決定部と、
前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに前記決定部が決定した前記付与ポイントを加算する加算部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項４】
前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第１受信部が受信した識別情報を前記第２フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する１以上のレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報と、当該レコードの前記第３フィールドに格納されている前記世代情報を特定し、
前記決定部は、前記特定部がレコード単位で特定した識別情報及び前記世代情報ごとに、前記識別情報に対応したプレイヤーに付与する付与ポイントを、前記世代情報が示す世代数と前記第１受信部が受信した前記獲得ポイントから所定の規則に従って決定する
ことを特徴とする請求項３に記載のサーバ装置。
【請求項５】
前記所定の規則は、前記世代数が大きくなるほど前記付与ポイントを小さくすることである請求項４に記載のサーバ装置。
【請求項６】
前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第１受信部が受信した識別情報を前記第２フィールドに格納し、かつ前記第３フィールドに格納されている前記世代情報が所定世代数までのレコードを検索し、該当する１以上のレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報を特定する
ことを特徴とする請求項１乃至５のうちいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項７】
前記ゲーム端末装置から、第１プレイヤーの識別情報と、当該第１プレイヤーと１世代だけ下位の世代関係にある第２プレイヤーの識別情報を受信する第２受信部と、
前記第２受信部が受信した情報に基づいて前記データベースに１以上のレコードを追加する追加部とをさらに備え、
前記追加部は、
前記第２受信部が受信した前記第１プレイヤーの識別情報を前記第１フィールドに格納し、前記第２受信部が受信した前記第２プレイヤーの識別情報を前記第２フィールドに格納し、１世代目であることを示す前記世代情報を前記第３フィールドに格納したレコードを生成して前記データベースに追加する第１追加部と、
前記データベースを参照し、前記第２受信部が受信した前記第１プレイヤーの識別情報を前記第２フィールドに格納しているレコードを検索する検索部と、
前記検索部による検索の結果、該当するレコードが１以上ある場合に、該当するレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報を前記第１フィールドに格納し、前記第２受信部が受信した前記第２プレイヤーの識別情報を前記第２フィールドに格納したレコードを生成する生成部と、
前記生成部が生成したレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報に対応したプレイヤーからみて前記第２プレイヤーが何世代目であるかを前記データベースを参照して特定し、特定した世代数を示す前記世代情報を当該レコードの前記第３フィールドに格納する世代情報設定部と、
前記世代情報設定部が前記世代情報を設定した１以上のレコードを前記データベースに追加する第２追加部とを備える
ことを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項８】
前記追加部は、前記データベースに追加するレコードを、前記第３フィールドに格納する前記世代情報が所定世代数までのレコードに制限する
ことを特徴とする請求項７に記載のサーバ装置。
【請求項９】
前記追加部は、前記第２受信部が受信した前記第２プレイヤーの識別情報が既に前記データベースに格納されている場合、前記データベースにレコードを追加しない
ことを特徴とする請求項７又は８に記載のサーバ装置。
【請求項１０】
前記追加部は、前記第２受信部が受信した前記第２プレイヤーの識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントがゼロでない場合、前記データベースにレコードを追加しない
ことを特徴とする請求項７乃至９のうちいずれか一項に記載のサーバ装置。
【請求項１１】
プレイヤーの識別情報を格納する第１フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第２フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第３フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を２世代以上に亘って管理するデータベースを記憶し、複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なコンピュータを、
複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部、
前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信する受信部、
前記データベースを参照し、前記受信部が受信した識別情報を前記第２フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する１以上のレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部、
前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに予め定められたポイントを加算する加算部、
として機能させるプログラム。
【請求項１２】
プレイヤーの識別情報を格納する第１フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第２フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第３フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を２世代以上に亘って管理するデータベースを記憶し、複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なコンピュータを、
複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部、
前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーが前記ゲームで新たに獲得した獲得ポイントを受信する受信部、
前記データベースを参照し、前記受信部が受信した識別情報を前記第２フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する１以上のレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部、
前記特定部が特定した識別情報に対応したプレイヤーの各々に付与する付与ポイントを、前記受信部が受信した前記獲得ポイントに応じて決定する決定部、
前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに前記決定部が決定した前記付与ポイントを加算する加算部、
として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、他のプレイヤーとゲーム内で親子，兄弟，親戚，師匠，弟子等の関係を構築することができる多人数参加型のゲームシステムが記載されている。このゲームシステムにおいて、例えば親子の関係が構築されたプレイヤー間では、子が親からアイテムを借りることができる。また、子のいる親にはゲーム内の世界で使用できるお金が与えられる。また、このゲームシステムでは、他のプレイヤーとの間に構築された親子，兄弟，親戚等の関係を示す関連付けデータをゲームサーバ装置内のデータベースに記録している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−５２２５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１には、他のプレイヤーとの間に構築された親子，兄弟，親戚等の関係を記録するデータベースがどのようなデータ構造を有しているのか何ら記載されていない。親と子の関係のように１世代だけ上位又は下位の世代関係にとどまらず、親−子−孫等、世代関係が２世代以上に及ぶ場合、データベースのデータ構造が複雑になるため、あるプレイヤーと上位や下位の世代関係にあるプレイヤーを検索する際に、検索に要するサーバの処理負荷が増大してしまう。
【０００５】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、複数のプレイヤー間の世代関係を２世代以上に亘って管理するデータベースにおいて、上位や下位の世代関係にあるプレイヤーを容易に検索できるようにすることを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するため、本発明に係るサーバ装置（第１のサーバ装置）は、複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なサーバ装置であって、プレイヤーの識別情報を格納する第１フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第２フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第３フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を２世代以上に亘って管理するデータベースと、複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部と、前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信する第１受信部と、前記データベースを参照し、前記第１受信部が受信した識別情報を前記第２フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する１以上のレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部と、前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに予め定められたポイントを加算する加算部と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
以上の構成によれば、例えば、親がプレイヤーＡで、子がプレイヤーＢで、孫がプレイヤーＣの場合、データベースは、第１フィールドにプレイヤーＡの識別情報を格納し、第２フィールドにプレイヤーＢの識別情報を格納し、第３フィールドに１（又は子）を格納した第１のレコードと、第１フィールドにプレイヤーＢの識別情報を格納し、第２フィールドにプレイヤーＣの識別情報を格納し、第３フィールドに１（又は子）を格納した第２のレコードと、第１フィールドにプレイヤーＡの識別情報を格納し、第２フィールドにプレイヤーＣの識別情報を格納し、第３フィールドに２（又は孫）を格納した第３のレコードで構成される。
従って、例えばプレイヤーＣと上位の世代関係にある上位プレイヤー（親プレイヤーや親の親プレイヤー等）にポイントを付与する場合、第１のサーバ装置は、データベースを参照し、第２フィールドにプレイヤーＣの識別情報が格納されているレコードを検索すればよい。そして、第１のサーバ装置は、該当するレコードとして第２のレコードと第３のレコードを特定すると、特定した各レコードの第１フィールドに格納されている識別情報から、ポイントを付与するプレイヤーが、プレイヤーＡとプレイヤーＢであることを特定する。従って、ポイントを付与するプレイヤーを容易に検索することができる。
【０００８】
なお、識別情報は、プレイヤーごとに異なるユニークな情報であって、各プレイヤーを一意に識別することができる。また、世代情報は、子，孫，曾孫等といった情報であってもよいし、子の場合は“１”，孫の場合は“２”，曾孫の場合は“３”等、世代数を示す数値情報であってもよい。また、各レコードは、少なくとも第１〜第３フィールドを有していればよく、その他の情報を格納する１以上のフィールドをさらに有していてもよい。また、保有ポイントや上位プレイヤーに付与するポイントは、例えば、プレイヤーのゲーム成績を表す得点であってもよいし、ゲーム内の仮想世界で使える通貨の数量を示す値であってもよい。また、メダルゲーム機の場合、保有ポイントや上位プレイヤーに付与するポイントは、メダルやクレジットと等価な価値を有していてもよい。
また、データベースは、例えば、図６や図１５（ａ）に示すデータ構造を有する紹介リンク管理ＤＢ３０５ａであってもよいし、図１８（ａ）に示すデータ構造を有する紹介リンク管理ＤＢ３０９であってもよい。また、データベースは、複数のプレイヤー間の世代関係を２世代以上に亘って管理するが、親と子の関係は１世代だけ上位又は下位の世代関係となるので、世代関係を２世代以上に亘って管理するとは、少なくとも親−子−孫の関係を管理することを意味する。また、複数世代に亘るプレイヤーの親子関係は、紹介によって構築することができる。例えば、プレイヤーＡからの紹介を受けてゲームを始めたプレイヤーＢと、プレイヤーＢからの紹介を受けてゲームを始めたプレイヤーＣが存在する場合、プレイヤーＡを親とし、プレイヤーＢを子とし、プレイヤーＣを孫とする親−子−孫の関係を築くことができる。また紹介の他に、例えば、ゲームの遊び方や攻略法を他のプレイヤーから教えてもらうため、３人以上のプレイヤーの間で、師匠−弟子−孫弟子等といった師弟関係が構築されてもよい。また、ロールプレイングゲームにおいて、パーティーを組んで一緒にダンジョンを探索する３人以上のプレイヤーの間で、プレイ時間やキャラクタのレベル等に応じて、師匠−弟子−孫弟子等といった師弟関係が構築されてもよい。
また、サーバとしての機能を有するサーバコンピュータとは別にデータベースを記憶する記憶装置が設けられ、サーバコンピュータが必要に応じて記憶装置内のデータベースにアクセスする構成の場合は、サーバコンピュータと記憶装置で本発明に係るサーバ装置が構成される。同様に、サーバとしての機能を有するサーバコンピュータとは別にデータベースを記憶する管理コンピュータが設けられ、サーバコンピュータが管理コンピュータと通信を行って、管理コンピュータ内のデータベースにアクセスする構成の場合は、サーバコンピュータと管理コンピュータで本発明に係るサーバ装置が構成される。
【０００９】
また、上述した第１のサーバ装置において、前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第１受信部が受信した識別情報を前記第２フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する１以上のレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報と、当該レコードの前記第３フィールドに格納されている前記世代情報を特定し、前記加算部は、前記特定部がレコード単位で特定した識別情報及び前記世代情報ごとに、前記識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに、前記世代情報が示す世代数に応じて定まるポイントを加算する構成であってもよい。
この場合、例えば、１世代目の上位プレイヤー（親プレイヤー）には１０ポイント、２世代目の上位プレイヤー（親の親プレイヤー）には５ポイント等、上位プレイヤーの世代数に応じて付与するポイントを変えることができる。なお、世代数に応じて定まるポイントは、例えば、予め定められたポイントに対して世代数ごとに異なる係数を乗算して算出してもよいし、世代数が１（親）の場合は１０ポイント、世代数が２（親の親）の場合は５ポイント等、予め世代数ごとに定められていてもよい。
【００１０】
また、本発明に係るサーバ装置（第２のサーバ装置）は、複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なサーバ装置であって、プレイヤーの識別情報を格納する第１フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第２フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第３フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を２世代以上に亘って管理するデータベースと、複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部と、前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーが前記ゲームで新たに獲得した獲得ポイントを受信する第１受信部と、前記データベースを参照し、前記第１受信部が受信した識別情報を前記第２フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する１以上のレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部と、前記特定部が特定した識別情報に対応したプレイヤーの各々に付与する付与ポイントを、前記第１受信部が受信した前記獲得ポイントに応じて決定する決定部と、前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに前記決定部が決定した前記付与ポイントを加算する加算部と、を備えたことを特徴とする。
【００１１】
以上の構成によれば、上述した第１のサーバ装置の場合と同様に、例えば、親がプレイヤーＡで、子がプレイヤーＢで、孫がプレイヤーＣの場合、データベースは、第１フィールドにプレイヤーＡの識別情報を格納し、第２フィールドにプレイヤーＢの識別情報を格納し、第３フィールドに１（又は子）を格納した第１のレコードと、第１フィールドにプレイヤーＢの識別情報を格納し、第２フィールドにプレイヤーＣの識別情報を格納し、第３フィールドに１（又は子）を格納した第２のレコードと、第１フィールドにプレイヤーＡの識別情報を格納し、第２フィールドにプレイヤーＣの識別情報を格納し、第３フィールドに２（又は孫）を格納した第３のレコードで構成される。
従って、例えばプレイヤーＣと上位の世代関係にある上位プレイヤー（親プレイヤーや親の親プレイヤー等）に対し、プレイヤーＣの獲得ポイントに応じた付与ポイントを与える場合、第２のサーバ装置は、データベースを参照し、第２フィールドにプレイヤーＣの識別情報が格納されているレコードを検索すればよい。そして、第２のサーバ装置は、該当するレコードとして第２のレコードと第３のレコードを特定すると、特定した各レコードの第１フィールドに格納されている識別情報から、付与ポイントを与えるプレイヤーが、プレイヤーＡとプレイヤーＢであることを特定する。従って、付与ポイントを与えるプレイヤーを容易に検索することができる。
【００１２】
なお、第２のサーバ装置においても、識別情報、世代情報、各レコードが第１〜第３フィールド以外のフィールドを有していてもよい点、データベースでは少なくとも親−子−孫の関係を管理する点、親子関係の構築は紹介に限られない点、サーバ装置がサーバコンピュータと記憶装置で構成されていたり、サーバコンピュータと管理コンピュータで構成されていてもよい点は、上述した第１のサーバ装置と同様である。
また、データベースは、例えば、図６や図１５（ａ）に示すデータ構造を有する紹介リンク管理ＤＢ３０５ａであってもよいし、図１９に示すデータ構造を有する紹介リンク管理ＤＢ３０９であってもよい。また、第２のサーバ装置において、保有ポイントと獲得ポイントと付与ポイントは、例えば、プレイヤーのゲーム成績を表す得点であってもよいし、ゲーム内の仮想世界で使える通貨の数量を示す値であってもよい。また、メダルゲーム機の場合、保有ポイントと獲得ポイントと付与ポイントは、メダルやクレジットと等価な価値を有していてもよい。また、決定部は、獲得ポイントに所定の係数（例えば０．１）を乗算して付与ポイントを算出する構成であってもよいし、例えば、獲得ポイントが“１”〜“５”までの場合は付与ポイントを“１”とし、獲得ポイントが“６”〜“１０”までの場合は付与ポイントを“２”とし、獲得ポイントが“１１”〜“２０”までの場合は付与ポイントを“５”とする等、算出以外の方法で付与ポイントを決定する構成であってもよい。
【００１３】
また、上述した第２のサーバ装置において、前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第１受信部が受信した識別情報を前記第２フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する１以上のレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報と、当該レコードの前記第３フィールドに格納されている前記世代情報を特定し、前記決定部は、前記特定部がレコード単位で特定した識別情報及び前記世代情報ごとに、前記識別情報に対応したプレイヤーに付与する付与ポイントを、前記世代情報が示す世代数と前記第１受信部が受信した前記獲得ポイントから所定の規則に従って決定する構成であってもよい。
この場合、例えば、１世代目の上位プレイヤー（親プレイヤー）には獲得ポイント×０．５、２世代目の上位プレイヤー（親の親プレイヤー）には獲得ポイント×０．１等、上位プレイヤーの世代数に応じて付与ポイントの値を変えることができる。
【００１４】
また、上述した第２のサーバ装置において、前記所定の規則は、前記世代数が大きくなるほど前記付与ポイントを小さくする構成であってもよい。
この場合、例えば、１世代目の上位プレイヤー（親プレイヤー）には獲得ポイント×０．５、２世代目の上位プレイヤー（親の親プレイヤー）には獲得ポイント×０．１等、上位プレイヤーの世代数が大きくなるほど付与ポイントを小さくすることができる。
【００１５】
また、上述した第１又は第２のサーバ装置において、前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第１受信部が受信した識別情報を前記第２フィールドに格納し、かつ前記第３フィールドに格納されている前記世代情報が所定世代数までのレコードを検索し、該当する１以上のレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報を特定する構成であってもよい。
この場合、例えば、２世代目までの上位プレイヤー（親の親プレイヤー）に付与ポイントを与える、あるいは３世代目までの上位プレイヤー（親の親の親プレイヤー）に付与ポイントを与える等、付与ポイントを与える上位プレイヤーの世代数を所定世代数までに制限することができる。また、上位プレイヤーが多くの付与ポイントを獲得して高いゲーム成績を出せるようになることに対し、一定の制限を加えることができる。
【００１６】
また、上述した第１又は第２のサーバ装置において、前記ゲーム端末装置から、第１プレイヤーの識別情報と、当該第１プレイヤーと１世代だけ下位の世代関係にある第２プレイヤーの識別情報を受信する第２受信部と、前記第２受信部が受信した情報に基づいて前記データベースに１以上のレコードを追加する追加部とをさらに備え、前記追加部は、前記第２受信部が受信した前記第１プレイヤーの識別情報を前記第１フィールドに格納し、前記第２受信部が受信した前記第２プレイヤーの識別情報を前記第２フィールドに格納し、１世代目であることを示す前記世代情報を前記第３フィールドに格納したレコードを生成して前記データベースに追加する第１追加部と、前記データベースを参照し、前記第２受信部が受信した前記第１プレイヤーの識別情報を前記第２フィールドに格納しているレコードを検索する検索部と、前記検索部による検索の結果、該当するレコードが１以上ある場合に、該当するレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報を前記第１フィールドに格納し、前記第２受信部が受信した前記第２プレイヤーの識別情報を前記第２フィールドに格納したレコードを生成する生成部と、前記生成部が生成したレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報に対応したプレイヤーからみて前記第２プレイヤーが何世代目であるかを前記データベースを参照して特定し、特定した世代数を示す前記世代情報を当該レコードの前記第３フィールドに格納する世代情報設定部と、前記世代情報設定部が前記世代情報を設定した１以上のレコードを前記データベースに追加する第２追加部とを備える構成であってもよい。
【００１７】
この場合、ゲーム端末装置からの要求に応じて新たな親子関係をデータベースに登録することができる。
また、例えば、親がプレイヤーＡで、子がプレイヤーＢとなる親子関係が既に構築されている場合、データベースには、第１フィールドにプレイヤーＡの識別情報を格納し、第２フィールドにプレイヤーＢの識別情報を格納し、第３フィールドに１（又は子）を格納した第１のレコードが登録されている。この状態において、例えばプレイヤーＢ（第１プレイヤー）の子としてプレイヤーＣ（第２プレイヤー）を登録する場合、第１又は第２のサーバ装置は、第１フィールドにプレイヤーＢの識別情報を格納し、第２フィールドにプレイヤーＣの識別情報を格納し、第３フィールドに１（又は子）を格納した第２のレコードを生成してデータベースに追加することに加え、第１フィールドにプレイヤーＡの識別情報を格納し、第２フィールドにプレイヤーＣの識別情報を格納し、第３フィールドに２（又は孫）を格納した第３のレコードを生成してデータベースに追加する。従って、親がプレイヤーＡで、子がプレイヤーＢで、孫がプレイヤーＣとなる親−子−孫の関係をデータベースに正しく登録することができる。
【００１８】
また、前記追加部は、前記データベースに追加するレコードを、前記第３フィールドに格納する前記世代情報が所定世代数までのレコードに制限する構成であってもよい。
この場合、データベースに追加するレコードを、例えば、世代情報が２（又は孫）までのレコードや、世代情報が３（又は曾孫）までのレコードに制限することができる。従って、データベースの容量を抑えられる。また、データベースに追加するレコードを所定世代数（例えば２）までのレコードに制限することで、ポイントを付与する上位プレイヤーの世代数も所定世代数（例えば２）までに制限することができる。
【００１９】
また、前記追加部は、前記第２受信部が受信した前記第２プレイヤーの識別情報が既に前記データベースに格納されている場合、前記データベースにレコードを追加しない構成であってもよい。
この場合、第２プレイヤー（データベースに登録しようとしている新たな親子関係のうち子に相当するプレイヤー）が、既にデータベースに識別情報が記憶されている既存のプレイヤーであった場合は、データベースへのデータ登録を行わないようにすることができる。つまり、既存のプレイヤーを子とするような親子関係の場合は、データベースへのデータ登録を行わないようにすることができる。
このような構成とすると、複数世代に亘る親子関係が紹介によって構築され、新規プレイヤーを紹介した親プレイヤーやその上位プレイヤーに対し、獲得ポイントに応じたボーナスポイントや紹介ポイント等を付与する構成の場合に、例えば、既存のプレイヤー同士で親子関係を構築し、新規プレイヤーを紹介していないにも係らずボーナスポイントや紹介ポイントが獲得できるようになることを防ぐことができる。また、既に子プレイヤーや孫プレイヤーが存在する親プレイヤー（既存のプレイヤー）を子とするような親子関係を構築し、新規プレイヤーを紹介していないにも係らず、多くのボーナスポイントや紹介ポイントが獲得できるようになることを防ぐこともできる。
【００２０】
また、前記追加部は、前記第２受信部が受信した前記第２プレイヤーの識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントがゼロでない場合、前記データベースにレコードを追加しない構成であってもよい。
この場合、第２プレイヤー（データベースに登録しようとしている新たな親子関係のうち子に相当するプレイヤー）の保有ポイントがゼロでない場合は、データベースへのデータ登録を行わないようにすることができる。つまり、既存のプレイヤー（保有ポイント≠０）を子とするような親子関係の場合は、データベースへのデータ登録を行わず、新規プレイヤー（保有ポイント＝０）を子とするような親子関係の場合にのみ、データベースへのデータ登録を行うようにすることができる。
このような構成としても、複数世代に亘る親子関係が紹介によって構築され、新規プレイヤーを紹介した親プレイヤーやその上位プレイヤーに対し、獲得ポイントに応じたボーナスポイントや紹介ポイント等を付与する構成の場合に、例えば、既存のプレイヤー同士で親子関係を構築し、新規プレイヤーを紹介していないにも係らずボーナスポイントや紹介ポイントが獲得できるようになることを防ぐことができる。また、既に子プレイヤーや孫プレイヤーが存在する親プレイヤー（既存のプレイヤー）を子とするような親子関係を構築し、新規プレイヤーを紹介していないにも係らず、多くのボーナスポイントや紹介ポイントが獲得できるようになることを防ぐこともできる。
【００２１】
また、本発明に係るプログラム（第１のプログラム）は、プレイヤーの識別情報を格納する第１フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第２フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第３フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を２世代以上に亘って管理するデータベースを記憶し、複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なコンピュータを、複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部、前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信する受信部、前記データベースを参照し、前記受信部が受信した識別情報を前記第２フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する１以上のレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部、前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに予め定められたポイントを加算する加算部、として機能させるプログラムである。
以上の構成によれば、上述した第１のサーバ装置と同様の効果を奏する。
【００２２】
また、本発明に係るプログラム（第２のプログラム）は、プレイヤーの識別情報を格納する第１フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第２フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第３フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を２世代以上に亘って管理するデータベースを記憶し、複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なコンピュータを、複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部、前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーが前記ゲームで新たに獲得した獲得ポイントを受信する受信部、前記データベースを参照し、前記受信部が受信した識別情報を前記第２フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する１以上のレコードごとに、当該レコードの前記第１フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部、前記特定部が特定した識別情報に対応したプレイヤーの各々に付与する付与ポイントを、前記受信部が受信した前記獲得ポイントに応じて決定する決定部、前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに前記決定部が決定した前記付与ポイントを加算する加算部、として機能させるプログラムである。
以上の構成によれば、上述した第２のサーバ装置と同様の効果を奏する。
【００２３】
なお、本発明は、上述した第１又は第２のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としても把握される。記録媒体には、例えばＣＤ−ＲＯＭやメモリカード等が含まれる。また、本発明は、上述した第１又は第２のプログラムを伝送する伝送媒体（例えばネットワーク）としても把握される。つまり、本発明は、上述した第１又は第２のプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録又は伝送する媒体（データキャリヤ）としても把握される。さらに本発明は、コンピュータにロードされて上述した第１又は第２のプログラムとなるデータを保持するプログラム製品としても把握される。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、複数のプレイヤー間の世代関係を２世代以上に亘って管理するデータベースにおいて、上位や下位の世代関係にあるプレイヤーを容易に検索することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】プレイヤーＡ〜Ｄの紹介関係を説明するための図である。
【図３】メダルゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図４】メダルゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】センターサーバの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】紹介リンク管理ＤＢのデータ構成を示す図である。
【図７】付与済ポイント格納ＴＢＬのデータ構成を示す図である。
【図８】紹介コード管理ＴＢＬのデータ構成を示す図である。
【図９】メニュー画面「紹介リンク」の表示内容を示す図である。
【図１０】紹介コード発行処理の流れを示すシーケンスチャートである。
【図１１】紹介コード入力処理の流れを示すシーケンスチャートである。
【図１２】レコード追加処理について説明するための図（その１）である。
【図１３】レコード追加処理について説明するための図（その２）である。
【図１４】獲得ポイント更新処理について説明するための図である。
【図１５】ボーナスポイント付与処理について説明するための図である。
【図１６】変形例４について説明するための図（その１）である。
【図１７】変形例４について説明するための図（その２）である。
【図１８】変形例５について説明するための図である。
【図１９】変形例６について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。なお、各図において共通する部分には同一の符号を付してある。
＜１．実施形態＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成を示すブロック図である。
ゲームシステム１は、複数のゲームユニット５と１台のセンターサーバ３０を備える。各ゲームユニット５は、例えば６台のメダルゲーム機１０と１台の店舗サーバ２０を備え、ゲームセンター等のアミューズメント施設（店舗）に設置されている。また、各ゲームユニット５では、店舗サーバ２０と各メダルゲーム機１０がＬＡＮケーブル等によって通信可能に接続されている。各メダルゲーム機１０では、金銭を支払って借り入れたメダルや、メダルゲーム機１０に貯留されている手持ちメダルの枚数を示すクレジットを使用してゲームが行われる。なお、プレイヤーは、ゲームのプレイを開始する前に、所持しているメダルをメダルゲーム機１０に投入してクレジットとして記憶させておくことで、ゲーム中に逐次メダルを投入する手間を省くことができる。また、センターサーバ３０は、インターネット等の通信網を介して各店舗サーバ２０と接続されており、各店舗サーバ２０を介して全てのメダルゲーム機１０と通信を行うことができる。
【００２７】
このゲームシステム１では、複数のプレイヤーがゲームをプレイすることができる。また詳細については後述するが、センターサーバ３０では、例えば図２に示すように、プレイヤーＡからの紹介を受けてゲームを始めたプレイヤーＢとプレイヤーＣや、プレイヤーＢからの紹介を受けてゲームを始めたプレイヤーＤ等、プレイヤーの紹介関係を複数世代に亘って管理することが可能である。なお、同図において、プレイヤーＡを親プレイヤーとしたとき、プレイヤーＢとプレイヤーＣは子プレイヤーとなり、プレイヤーＤは孫プレイヤーとなる。このようにプレイヤーＡを基準としたとき、プレイヤーＢとプレイヤーＣは紹介関係が１世代だけ下位の下位プレイヤーとなり、プレイヤーＤは紹介関係が２世代だけ下位の下位プレイヤーとなる。また、プレイヤーＢを基準としたとき、プレイヤーＤは紹介関係が１世代だけ下位の下位プレイヤー（子プレイヤー）となり、プレイヤーＡは紹介関係が１世代だけ上位の上位プレイヤー（親プレイヤー）となる。
【００２８】
また、本実施形態に係るゲームシステム１では、子プレイヤーと孫プレイヤーのゲーム結果に応じたボーナスポイントを親プレイヤーに継続的に付与する。例えば図２においてプレイヤーＡには、子プレイヤーであるプレイヤーＢ及びプレイヤーＣのゲーム結果と、孫プレイヤーであるプレイヤーＤのゲーム結果に応じたボーナスポイントが継続的に付与される。また、プレイヤーＢには、子プレイヤーであるプレイヤーＤのゲーム結果に応じたボーナスポイントが継続的に付与される。なお、図２においてプレイヤーＣとプレイヤーＤには、子プレイヤーや孫プレイヤーが存在しないので、ボーナスポイントは付与されない。
【００２９】
図３は、メダルゲーム機１０の外観を示す斜視図である。
メダルゲーム機１０は、ゲーム画像が表示されるディスプレイ１１と、その上部に設けられた２つのスピーカー１２を有する。ディスプレイ１１の下部には、操作レバー１３や操作ボタン１４ａ〜１４ｅの他に、メダルを投入するためのメダル投入口１５と、メダルが払い出されるメダル払出口１６と、ＩＣカード４０を挿入するためのカード挿入口１７が設けられている。なお、カード挿入口１７には、プレイヤーがゲームをプレイしている期間中、ＩＣカード４０が挿入されている。
【００３０】
例えば、プレイヤーは、操作レバー１３やその右側に配置された３つの操作ボタン１４ａ，１４ｂ，１４ｃを操作することで、ゲームを進行させるために必要となる各種の指示を入力する。また、操作レバー１３の左側に配置された２つの操作ボタン１４ｄ，１４ｅは、ペイアウトボタン１４ｄと保存終了ボタン１４ｅである。ペイアウトボタン１４ｄは、メダルゲーム機１０に貯留されている手持ちメダルの払い出しを指示するためのボタンである。また、保存終了ボタン１４ｅは、セーブデータの保存，ゲームの終了，ＩＣカード４０の取り出しを指示するためのボタンである。なお、ＩＣカード４０には、ＩＣカード４０を所有するプレイヤーに割り当てたプレイヤーＩＤが記憶されている。プレイヤーＩＤは、各プレイヤーを一意に識別することが可能な識別情報であって、プレイヤーごとにユニークな情報である。
【００３１】
また、メダルゲーム機１０は、タッチ入力機能を有しており、ディスプレイ１１の画面上には、プレイヤーの指先が触れた画面位置を検出するための透明電極が設けられている。このためプレイヤーは、操作レバー１３や操作ボタン１４ａ〜１４ｅを操作せずとも、ディスプレイ１１の画面に指先でタッチすることで各種の指示を入力することができる。なお、同図に示すメダルゲーム機１０を６台並設すると共にそこに１台の店舗サーバ２０を加えたものが図１に示したゲームユニット５になる。
【００３２】
図４は、メダルゲーム機１０の電気的構成を示すブロック図である。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２やハードディスク１０９に記憶されている各種のプログラムを実行することでメダルゲーム機１０の各部を制御する。ＲＯＭ１０２には、メダルゲーム機の各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１のワークエリアとして用いられる。通信インタフェース１０４は、店舗サーバ２０やセンターサーバ３０との間で行われる通信を制御する。操作部１０５は、操作レバー１３や操作ボタン１４ａ〜１４ｅが操作されると、その操作内容を示す操作検出信号をＣＰＵ１０１に出力する。また、操作部１０５は、プレイヤーの指先が触れた画面位置を示すタッチ位置検出信号をＣＰＵ１０１に出力する。メダルセレクタ１０６は、メダル投入口１５に投入されたメダルを検出すると、メダル投入信号をＣＰＵ１０１に出力する。メダル払出装置１０７は、例えばペイアウトボタン１４ｄが押下された場合に、クレジットに応じた枚数のメダルをメダル払出口１６から払い出す。ＩＣカードドライブ１０８は、カード挿入口１７に挿入されたＩＣカード４０からプレイヤーＩＤを読み出す。ハードディスク１０９には、メダルゲーム機１０を制御するためのプログラムや各種のゲームデータが記憶されている。
【００３３】
本実施形態に係るメダルゲーム機１０では、プレイヤーが主人公キャラクタを操作して複数のダンジョンを探索するロールプレイングゲームが行われる。各ダンジョンでは敵モンスターが多数出現し、主人公キャラクタに戦いを挑んでくる。プレイヤーは、主人公キャラクタを操作し、例えば、主人公キャラクタが所持している攻撃系の魔法カードを使用して敵モンスターを攻撃したり、回復系の魔法カードを使用して主人公キャラクタの体力値を回復させる等、敵モンスターに倒されないようにしながらダンジョンの探索を行う。各ダンジョンの最終フロアにはアイテム「クリアの証」が配置されている。プレイヤーが主人公キャラクタを操作して、この「クリアの証」を取得するとダンジョンがクリアされたことになる。また、敵モンスターからの攻撃を受けると主人公キャラクタの体力値が減る。主人公キャラクタの体力値が“０”になるとゲームオーバーになる。
【００３４】
ところで、プレイヤーは、ダンジョンをクリアした場合に、クリアボーナスとしてメダルやクレジットによる配当を得ることができる。例えば、ダンジョンＡをクリアした場合は２０ポイント、ダンジョンＢをクリアした場合は３８ポイント等、クリアボーナスはダンジョンごとに異なる。また、ダンジョン内には宝石カードが複数配置されている。プレイヤーが主人公キャラクタを操作して宝石カードを取得した場合も、メダルやクレジットによる配当が付与される。例えば、宝石カードＡを取得した場合は３ポイント、宝石カードＢを取得した場合は５ポイント等、宝石カードを取得した場合の配当は宝石カードの種類ごとに異なる。
【００３５】
また、ゲーム内には魔法カードの購入や売却が行えるショップや、衣服や帽子等のアクセサリーを購入することができるショップが存在する。プレイヤーが主人公キャラクタを操作して魔法カードをショップで売却すると、プレイヤーにはメダルやクレジットにより魔法カードの売却費用が支払われる。例えば、魔法カードＡを売却した場合は４ポイント、魔法カードＢを取得した場合は７ポイント等、魔法カードを売却した場合に支払われる売却費用は魔法カードの種類ごとに異なる。また、ゲーム内には、メダルやクレジットを使ってスロットゲーム（図柄合わせゲーム）を行うことができるカジノが設けられている。スロットゲームで当選した場合も、プレイヤーにはメダルやクレジットによる配当が付与される。
【００３６】
また、メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、プレイヤーごとにそのプレイ時間を計時しており、プレイ時間が１時間経過するたびに所定量の仮想通貨をプレイヤーに付与する。例えば、ＣＰＵ１０１は、プレイ時間が１時間経過するつど、仮想通貨として２０ポイントを付与する。この仮想通貨は、ゲーム内の仮想世界のみで使用することが可能な通貨であり、ショップにおいて衣服や帽子等のアクセサリーを購入することができる。なお、仮想通貨で購入可能なアクセサリーは、主人公キャラクタの見た目をプレイヤーの好みに応じてカスタマイズすることができるものに限られ、主人公キャラクタの強さ（例えば攻撃力や防御力）を変更可能な武器や防具等のアイテムとは異なる。また、本実施形態において仮想通貨は、メダルやクレジットとの交換価値を有していないものとする。
【００３７】
なお、本実施形態に係るメダルゲーム機１０において、プレイヤーは、例えば、新たなダンジョンに挑戦する場合や、魔法カードを使用する場合や、ショップで魔法カードを購入する場合や、カジノでスロットゲームを行う場合等に、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある。このようにプレイヤーがメダルやクレジットを使って費用を支払った場合に、支払った費用に応じた数量の仮想通貨をプレイヤーに付与する構成としてもよい。なお、支払費用に対する仮想通貨の付与率は任意に設定することができる。例えば付与率を０．５とした場合、メダルやクレジットの支払費用が１０ポイントであれば、仮想通貨として５ポイントがプレイヤーに付与される。また、例えば、１人でプレイするゲームモードや、複数人でプレイするゲームモード等、ロールプレイングゲームに複数のゲームモードが備わっている場合、プレイしているゲームモードに応じて上記の付与率を変更してもよい。
【００３８】
このようにプレイヤーは、メダルゲーム機１０においてロールプレイングゲームをプレイし、ダンジョンをクリアした場合や、宝石カードを取得した場合や、魔法カードを売却した場合や、スロットゲームで当選した場合に、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントを獲得する。また、プレイヤーは、メダルゲーム機１０においてロールプレイングゲームを１時間プレイするつど、あるいは、新たなダンジョンに挑戦する場合や、魔法カードを使用する場合や、ショップで魔法カードを購入する場合や、カジノでスロットゲームを行う場合等に、仮想通貨と等価な価値を有するポイントを獲得する。
【００３９】
なお、ダンジョンごとのクリアボーナスや挑戦費用、宝石カードごとの配当情報、魔法カードごとの売却費用，使用費用，購入費用、スロットゲームにおけるベット費用や配当情報、１時間プレイするつど付与される仮想通貨の数量等に関するデータは、ゲームデータの一部として後述するセンターサーバ３０のハードディスク３０５（又は店舗サーバ２０のハードディスク）に記憶されている。なお、これらのデータがメダルゲーム機１０のハードディスク１０９に記憶されてもよい。
【００４０】
図５は、センターサーバ３０の電気的構成を示すブロック図である。
ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２やハードディスク３０５に記憶されている各種のプログラムを実行することでセンターサーバ３０の各部を制御する。ＲＯＭ３０２には、センターサーバ３０の各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１のワークエリアとして用いられる。通信インタフェース３０４は、メダルゲーム機１０や店舗サーバ２０との間で行われる通信を制御する。ハードディスク３０５には、紹介リンク管理ＤＢ（データベース）３０５ａと、付与済ポイント格納ＴＢＬ（テーブル）３０５ｂと、紹介コード管理ＴＢＬ３０５ｃが記憶されている。また、ハードディスク３０５には、セーブデータ格納領域３０５ｄが設けられている。また、ハードディスク３０５には、後述する各種の処理（紹介コード発行処理、紹介コード入力処理、レコード追加処理、獲得ポイント更新処理、ボーナスポイント付与処理）をセンターサーバ３０に実行させるためのプログラムが記憶されている。
【００４１】
紹介リンク管理ＤＢ３０５ａは、例えば図６に示すデータ構成を有する。なお、同図に示す紹介リンク管理ＤＢ３０５ａは、図２に示したプレイヤーの紹介関係に対応している。紹介リンク管理ＤＢ３０５ａは、１つのレコードを構成するフィールドとして、「プレイヤーＩＤ」と、「下位プレイヤーＩＤ」と、「世代情報」と、「獲得ポイント」を有する。「プレイヤーＩＤ」には、紹介元となる紹介元プレイヤーのプレイヤーＩＤが格納される。「下位プレイヤーＩＤ」には、紹介先となる紹介先プレイヤーのプレイヤーＩＤが格納される。「世代情報」には、紹介元プレイヤーからみて紹介先プレイヤーが何世代目になるのかを示す情報が格納される。「獲得ポイント」には、紹介先プレイヤーがゲームで獲得したポイントの累積値が格納される。なお、本実施形態において「獲得ポイント」には、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントと、仮想通貨と等価な価値を有するポイントの合計値が格納される。
【００４２】
例えば、図６に示す紹介リンク管理ＤＢ３０５ａにおいて、レコード番号が“１”のレコードは、プレイヤーＡには子プレイヤーとしてプレイヤーＢが存在し、このプレイヤーＢは既にゲームで２００ポイントを獲得していることを示している。また、レコード番号が“４”のレコードは、プレイヤーＡには孫プレイヤーとしてプレイヤーＤが存在し、このプレイヤーＤはまだゲームでポイントを獲得していないことを示している。なお、図６では、「プレイヤーＩＤ」や「下位プレイヤーＩＤ」に格納されるプレイヤーＩＤを“Ａ”〜“Ｄ”と記載しているが、実際にはプレイヤーＩＤとして、例えばプレイヤーごとに異なる２４ビットのデータ等が格納される。また、図６では「世代情報」として“子”や“孫”といった情報を格納しているが、子の場合は“１”、孫の場合は“２”等、紹介元プレイヤーからみて紹介先プレイヤーが何世代目になるのかを示す数値情報が格納されていてもよい。
【００４３】
また、付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂは、図７に示すデータ構成を有する。この付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂには、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａにプレイヤーＩＤが登録された各プレイヤーについて、これまでに付与されたボーナスポイントの累積値が格納される。
【００４４】
ところで、本実施形態に係るゲームシステム１では、新規プレイヤーを紹介できるようになるプレイヤーを、ゲームで所定の条件を充足したプレイヤーのみに制限しており、ゲームで所定の条件を充足したプレイヤーに対し、新規プレイヤーを紹介する際に使用する紹介コードを発行する。つまり、ゲームで所定の条件を充足したプレイヤーのみが、新規プレイヤーを紹介してボーナスポイントを獲得できるようになる。なお、所定の条件を充足する場合として、例えば、ゲームで獲得した仮想通貨が所定量（例えば１００ポイント）を超えた場合、プレイ時間が所定時間（例えば５時間）を超えた場合、所定数（例えば３つ）のダンジョンをクリアした場合、所定の進行ポイントまで到達した場合等が挙げられる。また、紹介コードは、例えば１０文字の文字列で構成されるパスワードであって、紹介コードごとに異なるユニークな情報である。この紹介コードは、紹介者となるプレイヤーから被紹介者に通知され、被紹介者によってメダルゲーム機１０に入力される。紹介コード管理ＴＢＬ３０５ｃには、図８に示すように、これまでに発行された紹介コード（パスワード）が、紹介コードの発行を受けたプレイヤーのプレイヤーＩＤと対応付けて格納されている。
【００４５】
図５に戻り、ハードディスク３０５のセーブデータ格納領域３０５ｄには、各プレイヤーのセーブデータがプレイヤーＩＤと対応付けて格納されている。セーブデータは、メダルゲーム機１０においてプレイヤーがゲームを再開するときに、前回終了したときのゲーム状態からゲームの続きを行うために必要となるデータである。セーブデータには、例えば、ゲームの進行状況を示すデータ、主人公キャラクタのレベルや体力値に関するデータ、主人公キャラクタが所持しているアイテムやアクセサリーに関するデータ、プレイヤーが保有している仮想通貨の数量を示す数値データ等が含まれている。
【００４６】
なお、メダルゲーム機１０においてゲームのプレイを終了する場合、プレイヤーは保存終了ボタン１４ｅを押す。メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、保存終了ボタン１４ｅが押されたことを検知すると、セーブデータとして保存すべき各種のデータをＲＡＭ１０３やハードディスク１０９から読み出し、ＩＣカード４０から読み出したプレイヤーＩＤと共にセンターサーバ３０に送信する。また、ＣＰＵ１０１は、セーブデータの送信を終えると、ＩＣカード４０をカード挿入口１７から排出する。センターサーバ３０は、メダルゲーム機１０からセーブデータ及びプレイヤーＩＤを受信すると、受信したプレイヤーＩＤと対応付けてセーブデータ格納領域３０５ｄに格納されているセーブデータを、受信したセーブデータに更新する。また、メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、メダルゲーム機１０にクレジットとして貯留されている手持ちメダルをメダル払出口１６から払い出す。プレイヤーは、払い出されたメダルを店舗内に設置されているメダル自動預払機に投入し、ゲームの再開時まで保管してもらう。
【００４７】
一方、ゲームを再開する場合、プレイヤーは、メダルゲーム機１０のカード挿入口１７に自分のＩＣカード４０を挿入する。これによりＩＣカード４０からＩＣカードドライブ１０８によってプレイヤーＩＤが読み出される。また、メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、読み出されたプレイヤーＩＤをセンターサーバ３０に送信する。センターサーバ３０は、メダルゲーム機１０からプレイヤーＩＤを受信すると、受信したプレイヤーＩＤに対応するセーブデータをセーブデータ格納領域３０５ｄから読み出し、メダルゲーム機１０に返信する。メダルゲーム機１０は、センターサーバ３０からセーブデータを受信すると、これをＲＡＭ１０３に格納してゲームの再開処理を開始する。また、プレイヤーは、ＩＣカード４０の挿入と前後して、メダル自動預払機から引き出したメダルをメダル投入口１５に投入する。
【００４８】
図９は、メニュー画面「紹介リンク」の表示内容を示す図である。
メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、例えば、ゲームで獲得した仮想通貨が所定量を超えた場合や、所定の進行ポイントまで到達した場合等、プレイヤーがゲームで所定の条件を充足すると、メインメニュー画面に新たなメニュー項目として「紹介リンク」を追加する。また、ＣＰＵ１０１は、プレイヤーがタッチ操作等によってメニュー項目「紹介リンク」を選択すると、図９に示すメニュー画面「紹介リンク」をディスプレイ１１に表示する。同図に示すようにメニュー画面「紹介リンク」には、既に１人以上の新規プレイヤーを紹介済みの場合に、自分が紹介した子プレイヤーについて、プレイヤー名、ゲームの進行状況、主人公キャラクタのレベル、ログイン日、接続状況等の情報が表示される。なお、戦士や魔法使い等といった主人公キャラクタの種別を示す情報や、子プレイヤーがプレイしている店舗名等の情報をさらに加えてもよい。また、同図において接続状況を示す情報である“オンライン”は、同じ店舗や他の店舗で子プレイヤーが現在ゲームをプレイ中であることを示し、“オフライン”は、子プレイヤーが現在ゲームをプレイしていないことを示す。
【００４９】
本実施形態に係るゲームシステム１では、１人のプレイヤーが紹介可能な子プレイヤーの人数を５人に制限している。このためセンターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、紹介コード管理ＴＢＬ３０５ｃを参照し、１人のプレイヤーに対して発行する紹介コードの数を５個までに制限する。同図に示す表示例では、既に２人の子プレイヤーが存在するので、新たに紹介可能な新規プレイヤーの人数はあと３人になる。また、メニュー画面「紹介リンク」には５人分の欄が設けられ、同図に示すように既に２人の子プレイヤーが存在する場合は、残り３つの欄が空欄になる。この空欄の部分にはメッセージ“紹介コード発行”が表示される。プレイヤーは、紹介コードを入手する場合、画面上において“紹介コード発行”の部分にタッチし、メダルゲーム機１０に対して紹介コードの発行を指示する。勿論、操作レバー１３や操作ボタン１４ａ〜１４ｃを操作してカーソルを“紹介コード発行”の部分に移動させ、紹介コードの発行を指示することも可能である。
【００５０】
このようにメダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、ゲームで所定の条件を充足したプレイヤーのみに対し、メニュー画面「紹介リンク」を表示して紹介コードの発行を受けられるようにする。つまり、ＣＰＵ１０１は、ゲームで所定の条件を充足したプレイヤーのみに紹介コードの出力を許可する。なお、図９に示すメニュー画面「紹介リンク」には、子プレイヤーのみでなく孫プレイヤーについても、ゲームの進行状況、主人公キャラクタのレベル、接続状況等の情報が表示される構成であってもよい。
【００５１】
図１０は、紹介コード発行処理の流れを示すシーケンスチャートである。
メダルゲーム機１０は、プレイヤーから紹介コードの発行が指示されると、紹介コードの発行要求をセンターサーバ３０に送信する（ステップＳ１１）。センターサーバ３０は、紹介コードの発行要求を受信すると、新たな紹介コードを生成し（ステップＳ１２）、生成した紹介コードをメダルゲーム機１０に返信する（ステップＳ１３）。メダルゲーム機１０は、紹介コードを受信すると、受信した紹介コードをディスプレイ１１に表示する（ステップＳ１４）。これにより紹介コード（パスワード）が画面に表示されるので、プレイヤーは、表示された紹介コードを紙にメモする等して被紹介者に通知することになる。また、メダルゲーム機１０は、紹介コードを表示すると、ＩＣカード４０からプレイヤーＩＤを読み出してセンターサーバ３０に送信する（ステップＳ１５）。センターサーバ３０は、プレイヤーＩＤを受信すると、受信したプレイヤーＩＤをステップＳ１２で生成した紹介コードと対応付けて紹介コード管理ＴＢＬ３０５ｃに格納する（ステップＳ１６）。
【００５２】
図１１は、紹介コード入力処理の流れを示すシーケンスチャートである。
メダルゲーム機１０は、例えば、新規プレイヤーの登録処理を行った場合に、“紹介コード（パスワード）をお持ちの場合は入力して下さい”等といったメッセージをソフトウェアキーボードと共にディスプレイ１１に表示する。従って、新規プレイヤーが既存のプレイヤーからの紹介を受けた被紹介者である場合は、タッチ操作等によって紹介コードが入力されることになる。メダルゲーム機１０は、紹介コードが入力されると（ステップＳ２１）、入力された紹介コードと、ＩＣカード４０から読み出した被紹介者のプレイヤーＩＤをセンターサーバ３０に送信する（ステップＳ２２）。センターサーバ３０は、紹介コード及び被紹介者のプレイヤーＩＤを受信すると、受信した紹介コードと対応付けて紹介コード管理ＴＢＬ３０５ｃに格納されているプレイヤーＩＤを、紹介者のプレイヤーＩＤとして特定する（ステップＳ２３）。この後、センターサーバ３０は、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａに対するレコード追加処理を開始する。
【００５３】
なお、図１１に示した紹介コード入力処理において、紹介コードを入力可能なタイミングは、新規登録時に限定されるものではない。但し、新規登録時以外にも紹介コードの入力を可能にすると、新規プレイヤー以外の既存プレイヤーを子プレイヤーとして紹介リンク管理ＤＢ３０５ａに登録することが可能になってしまう。この場合、例えば、既存プレイヤー同士で親子関係を構築し、新規プレイヤーを紹介していないにも係らず、ボーナスポイントを獲得することが可能になってしまう。また、既に子プレイヤーや孫プレイヤーが複数存在する親プレイヤー（既存プレイヤー）を子プレイヤーとして登録することで、新規プレイヤーを紹介していないにも係らず、多くのボーナスポイントを獲得することが可能になってしまう。
【００５４】
このため新規登録時以外にも紹介コードの入力を可能にする場合には、図１１に示した紹介コード入力処理においてステップＳ２３の後、センターサーバ３０は、紹介コードを入力した被紹介者が新規プレイヤーであるか否かを判定し、新規プレイヤーである場合にレコード追加処理を行い、新規プレイヤーでない場合はレコード追加処理を行わない構成とするのがよい。なお、新規プレイヤーであるか否かを判定する際、センターサーバ３０は、メダルゲーム機１０から受信した被紹介者のプレイヤーＩＤと対応付けてセーブデータ格納領域３０５ｄに格納されているセーブデータを確認する。そして、プレイヤーが保有している仮想通貨がゼロである場合に新規プレイヤーであると判定し、仮想通貨がゼロでない場合は新規プレイヤーでないと判定する。また、センターサーバ３０は、セーブデータ内のゲームの進行状況を示すデータに基づいて、新規プレイヤーであるか否かを判定してもよい。また、センターサーバ３０は、上述したステップＳ２３の後、メダルゲーム機１０から受信した被紹介者のプレイヤーＩＤが紹介リンク管理ＤＢ３０５ａの「プレイヤーＩＤ」フィールドや「下位プレイヤーＩＤ」フィールドに登録されているか否かを判定し、登録されていない場合にレコード追加処理を行い、登録されている場合はレコード追加処理を行わない構成としてもよい。
【００５５】
図１２及び図１３は、レコード追加処理について説明するための図である。
センターサーバ３０は、図１１に示した紹介コード入力処理を行った後、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａに対するレコード追加処理を開始する。ここでは、図１２（ａ）に示すように、プレイヤーＣからの紹介を受けたプレイヤーＥについて、レコードを追加する場合を例に説明する。なお、センターサーバ３０のハードディスク３０５には、図６に示した紹介リンク管理ＤＢ３０５ａと、図７に示した付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂが格納されているものとする。また、センターサーバ３０は、既に図１１に示した紹介コード入力処理を行い、被紹介者のプレイヤーＩＤとして“Ｅ”を、紹介者のプレイヤーＩＤとして“Ｃ”を特定しているものとする。
【００５６】
この場合、センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、レコード追加処理を開始すると、まず、プレイヤーＥをプレイヤーＣの子プレイヤーとして紹介リンク管理ＤＢ３０５ａに登録する。つまり、ＣＰＵ３０１は、図１２（ｂ）に示すように、「プレイヤーＩＤ」を“Ｃ”とし、「下位プレイヤーＩＤ」を“Ｅ”とし、「世代情報」を“子”とし、「獲得ポイント」をゼロとする新たなレコード（レコード番号＝５）を生成し、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａに追加する。
【００５７】
次に、ＣＰＵ３０１は、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａを参照し、「下位プレイヤーＩＤ」に“Ｃ”が格納されているレコードを検索する。つまり、新たに登録したプレイヤーＥに対し、親プレイヤー（プレイヤーＣ）の他に、親の親プレイヤー等、紹介関係が２世代以上上位となる紹介元プレイヤーが存在するか否かを確認する。図１２（ｂ）に示す紹介リンク管理ＤＢ３０５ａの場合、該当するレコードとして、レコード番号が“２”のレコードが特定される。この場合、プレイヤーＥには、親プレイヤー（プレイヤーＣ）の他に、親の親プレイヤーとしてプレイヤーＡが存在することになる。
【００５８】
従って、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＥをプレイヤーＡの孫プレイヤーとして紹介リンク管理ＤＢ３０５ａに登録する。つまり、ＣＰＵ３０１は、図１３（ａ）に示すように、「プレイヤーＩＤ」を“Ａ”とし、「下位プレイヤーＩＤ」を“Ｅ”とし、「世代情報」を“孫”とし、「獲得ポイント」をゼロとする新たなレコード（レコード番号＝６）を生成し、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａに追加する。なお、ＣＰＵ３０１は、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａを参照することで、プレイヤーＡからみたときプレイヤーＥが孫プレイヤーになることを特定し、世代情報として“孫”を設定する。
【００５９】
この後、ＣＰＵ３０１は、付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂにプレイヤーＥの項目を追加する。つまり、ＣＰＵ３０１は、図１３（ｂ）に示すように、「プレイヤーＩＤ」を“Ｅ”とし、「付与済みポイント」をゼロとする項目を付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂに追加し、レコード追加処理を終える。
【００６０】
なお、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａを参照し、紹介関係が２世代以上上位となる紹介元プレイヤーを検索する際には、該当するレコードが１つも見つからない場合もある。例えば、図１２（ａ）に示した紹介関係が成り立っている状態において、プレイヤーＡからの紹介を受けたプレイヤーＦを登録する場合、プレイヤーＦには、親プレイヤー（プレイヤーＡ）の他に、親の親プレイヤー等、紹介関係が２世代以上上位となる紹介元プレイヤーが存在しない。この場合、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＦをプレイヤーＡの子プレイヤーとして紹介リンク管理ＤＢ３０５ａに登録すると、付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂにプレイヤーＦの項目を追加し、レコード追加処理を終える。
【００６１】
また、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａを参照し、紹介関係が２世代以上上位となる紹介元プレイヤーを検索する際には、該当するレコードが２個以上見つかることもある。例えば、図１２（ａ）に示した紹介関係が成り立っている状態において、プレイヤーＤからの紹介を受けたプレイヤーＧを登録する場合である。この場合、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＧをプレイヤーＤの子プレイヤーとして紹介リンク管理ＤＢ３０５ａに登録した後、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａを参照し、「下位プレイヤーＩＤ」に“Ｄ”が格納されているレコードを検索する。従って、図１２（ｂ）に示す紹介リンク管理ＤＢ３０５ａの場合、該当するレコードとして、２つのレコード（レコード番号＝３，４）が特定される。この場合、プレイヤーＧには、親プレイヤー（プレイヤーＤ）の他に、親の親プレイヤー（２世代目の紹介元プレイヤー）としてプレイヤーＢが、また親の親の親プレイヤー（３世代目の紹介元プレイヤー）としてプレイヤーＡが存在する。
【００６２】
従って、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＧをプレイヤーＢの孫プレイヤーとして紹介リンク管理ＤＢ３０５ａに登録すると共に、プレイヤーＧをプレイヤーＡの曾孫プレイヤーとして紹介リンク管理ＤＢ３０５ａに登録する。つまり、ＣＰＵ３０１は、「プレイヤーＩＤ」を“Ｂ”とし、「下位プレイヤーＩＤ」を“Ｇ”とし、「世代情報」を“孫”とし、「獲得ポイント」をゼロとするレコードと、「プレイヤーＩＤ」を“Ａ”とし、「下位プレイヤーＩＤ」を“Ｇ”とし、「世代情報」を“曾孫”とし、「獲得ポイント」をゼロとするレコードを生成し、これら２つのレコードを紹介リンク管理ＤＢ３０５ａに追加する。
【００６３】
なお、本実施形態では、子プレイヤーと孫プレイヤーの獲得ポイントに応じたボーナスポイントを親プレイヤーに付与する。つまり、親プレイヤーに付与されるボーナスポイントに、曾孫プレイヤー等、３世代目以降の下位プレイヤーは関与しない。従って、上述したレコード追加処理において、ＣＰＵ３０１は、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａに追加するレコードを、「世代情報」が“孫”までとなるレコードに制限する構成であってもよい。この場合、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａのデータ容量が無駄に増えてしまうことを防ぐことができる。
【００６４】
図１４は、獲得ポイント更新処理について説明するための図である。
ここでは、プレイヤーＥがゲームでポイントを獲得した場合を例に説明する。プレイヤーＥは、メダルゲーム機１０においてゲームをプレイし、ダンジョンをクリアした場合や、宝石カードを取得した場合や、魔法カードを売却した場合や、スロットゲームで当選した場合に、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントを獲得する。また、プレイヤーＥは、メダルゲーム機１０においてゲームを１時間プレイするつど、あるいは、新たなダンジョンに挑戦する場合や、魔法カードを使用する場合や、ショップで魔法カードを購入する場合や、カジノでスロットゲームを行う場合等、メダルやクレジットを使って費用を支払った場合に、仮想通貨と等価な価値を有するポイントを獲得する。
【００６５】
例えば、プレイヤーＥが、仮想通貨と等価な価値を有するポイントとして１００ポイントを獲得した場合、まず、メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のワークメモリに格納されている仮想通貨の数量を示す数値データに“１００”を加算してプレイヤーＥの自己ポイントを更新する。次に、メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、獲得ポイント情報“１００”を、ＩＣカード４０から読み出したプレイヤーＩＤ“Ｅ”と共にセンターサーバ３０に送信する。
【００６６】
センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、メダルゲーム機１０から獲得ポイント情報“１００”及びプレイヤーＩＤ“Ｅ”を受信すると、まず、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａを参照し、受信したプレイヤーＩＤ“Ｅ”を「下位プレイヤーＩＤ」に格納しているレコードを検索する。従って、図１４に示す紹介リンク管理ＤＢ３０５ａの場合、該当するレコードとして、２つのレコード（レコード番号＝５，６）が特定される。次に、ＣＰＵ３０１は、特定した各レコードの「獲得ポイント」に、メダルゲーム機１０から受信した獲得ポイント情報“１００”を加算する。これにより図１４に示す紹介リンク管理ＤＢ３０５ａでは、レコード番号が“５”と“６”の２つのレコードの「獲得ポイント」が、共に“０”から“１００”に更新される。
【００６７】
なお、ＣＰＵ３０１は、メダルゲーム機１０から獲得ポイント情報“１００”及びプレイヤーＩＤ“Ｅ”を受信した際に、プレイヤーＩＤ“Ｅ”と対応付けてセーブデータ格納領域３０５ｄに格納されているセーブデータにアクセスし、プレイヤーＥのセーブデータ中の仮想通貨の値に獲得ポイント“１００”を加算する構成であってもよい。
【００６８】
以後、プレイヤーＥがゲームで新たなポイントを獲得するつど、獲得ポイント更新処理が行われる。その結果、図１４に示す紹介リンク管理ＤＢ３０５ａにおいて、レコード番号が“５”と“６”の２つのレコードの「獲得ポイント」には、プレイヤーＥがゲームで新たなポイントを獲得するつど、獲得したポイントが逐次加算される。
【００６９】
なお、獲得ポイント更新処理を開始するタイミング、すなわちプレイヤーがゲームで獲得したポイントをメダルゲーム機１０がセンターサーバ３０に送信するタイミングは、プレイヤーがゲームで新たなポイントを獲得したときに限定されるものではない。例えば、メダルゲーム機１０は、プレイヤーがダンジョンをクリアするつど、クリアしたダンジョンでプレイヤーが獲得した獲得ポイントをセンターサーバ３０に送信してもよい。また、メダルゲーム機１０は、プレイヤーがゲーム中の場合、所定期間（例えば５分や２０分等）ごとに、当該期間内においてプレイヤーが獲得した獲得ポイントをセンターサーバ３０に送信してもよい。
【００７０】
図１５は、ボーナスポイント付与処理について説明するための図である。
ここでは、センターサーバ３０のハードディスク３０５に、図１５（ａ）に示す紹介リンク管理ＤＢ３０５ａと、図１３（ｂ）に示した付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂが格納されている状態において、ボーナスポイントをプレイヤーＡに付与する場合を例に説明する。
【００７１】
例えば、プレイヤーＡが来店してゲームを再開したとき、メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、ＩＣカード４０から読み出したプレイヤーＩＤ“Ａ”を、ボーナスポイント付与要求と共にセンターサーバ３０に送信する。センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、メダルゲーム機１０からボーナスポイント付与要求及びプレイヤーＩＤ“Ａ”を受信すると、まず、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａを参照し、受信したプレイヤーＩＤ“Ａ”を「プレイヤーＩＤ」に格納しているレコードを検索する。従って、図１５（ａ）に示す紹介リンク管理ＤＢ３０５ａの場合、該当するレコードとして４つのレコード（レコード番号＝１，２，４，６）が特定される。
【００７２】
ここで特定された４つのレコードから、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＡには、子プレイヤーとしてプレイヤーＢとプレイヤーＣが存在し、孫プレイヤーとしてプレイヤーＤとプレイヤーＥが存在することを特定する。また、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＢの獲得ポイントが２５０で、プレイヤーＣの獲得ポイントが１５０で、プレイヤーＤの獲得ポイントが１００で、プレイヤーＥの獲得ポイントが２００であることを特定する。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３０１は、子プレイヤーの獲得ポイントの総計（以下、子ポイントと記載する）と、孫プレイヤーの獲得ポイントの総計（以下、孫ポイントと記載する）を算出する。図１５（ａ）に示す紹介リンク管理ＤＢ３０５ａの場合、子ポイントは４００となり、孫ポイントは３００となる。この後、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＡの総ボーナスポイントを以下の（式１）によって算出する。
総ボーナスポイント＝子ポイント＋係数Ｋ×孫ポイント  …（式１）
ここで、係数Ｋ＝０．５とすると、プレイヤーＡの総ボーナスポイントは５５０（４００＋０．５×３００）となる。なお、（式１）において子ポイントにも係数を乗算する構成であってもよい。この場合、子ポイントに乗算する係数の値は、孫ポイントに乗算する係数Ｋの値以上であることが望ましい。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３０１は、付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂからプレイヤーＡの付与済ポイントを読み出し、プレイヤーＡに対して今回付与するボーナスポイントを以下の（式２）によって算出する。
ボーナスポイント＝総ボーナスポイント−付与済ポイント  …（式２）
つまり、（式１）によって算出したプレイヤーＡの総ボーナスポイントと、付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂに格納されているプレイヤーＡの付与済ポイントとの差分が、プレイヤーＡに対して今回付与するボーナスポイントとなる。ここで、図１３（ｂ）に示した付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂにおいて、プレイヤーＡの付与済ポイントは３００であるので、プレイヤーＡに付与するボーナスポイントは２５０（５５０−３００）となる。
【００７５】
このようにしてプレイヤーＡに付与するボーナスポイントを算出すると、次に、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＩＤ“Ａ”と対応付けてセーブデータ格納領域３０５ｄに格納されているセーブデータにアクセスする。つまり、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＡのセーブデータにアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値にボーナスポイントを加算する。これによりプレイヤーＡのセーブデータは、仮想通貨の値が例えば“４００”から“６５０”に更新される。また、このようにして更新されたセーブデータがセンターサーバ３０からプレイヤーＡがプレイしているメダルゲーム機１０に送信される。なお、ボーナスポイントが付与された場合、メダルゲーム機１０のディスプレイ１１には、例えば“ボーナスポイントとして２５０ポイントが付与されました”等のメッセージが表示される。
【００７６】
また、センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、ボーナスポイントを加算してプレイヤーＡのセーブデータを更新すると、図１５（ｂ）に示すように、付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂにおいてプレイヤーＡの付与済ポイントを“３００”から“５５０”に更新し、ボーナスポイント付与処理を終える。
【００７７】
以後、プレイヤーＡが来店してゲームを再開するつど、ボーナスポイント付与処理が行われる。従って、プレイヤーＡには、子プレイヤーであるプレイヤーＢとプレイヤーＣや、孫プレイヤーであるプレイヤーＤとプレイヤーＥがゲームをやめてしまわない限り、これらの子プレイヤーや孫プレイヤーがゲームで新たに獲得したポイントに応じて、ボーナスポイントが継続的に付与される。
【００７８】
なお、ボーナスポイント付与処理を開始するタイミングは、プレイヤーが来店してゲームを再開するときに限らない。例えば、プレイヤーがメダルゲーム機１０を操作してボーナスポイントの付与を指示したときであってもよい。また、プレイヤーがゲームをプレイ中の場合、所定時間（例えば３０分や１時間等）ごとにメダルゲーム機１０からボーナスポイント付与要求が出力される構成であってもよい。また、プレイヤーが携帯電話機や自宅のパソコンから、このゲームのウェブページ等を経由してセンターサーバ３０にボーナスポイントの付与要求を出力したときであってもよい。また、センターサーバ３０は、プレイヤーやメダルゲーム機１０からの指示によらず、例えば１日１回等、所定期間ごとにボーナスポイント付与処理を開始してもよい。
【００７９】
以上説明したように本実施形態によれば、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａを構成する個々のレコードは、紹介元プレイヤーのプレイヤーＩＤを格納する「プレイヤーＩＤ」フィールドと、紹介先プレイヤーのプレイヤーＩＤを格納する「下位プレイヤーＩＤ」フィールドと、紹介元プレイヤーからみて紹介先プレイヤーが何世代目になるのかを示す情報を格納する「世代情報」フィールドと、紹介先プレイヤーがゲームで獲得したポイントの累積値を格納する「獲得ポイント」フィールドによって構成される。例えば、図１２（ａ）に示したプレイヤーの紹介関係が構築されている場合、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａは、図１５（ａ）に示すような６つのレコードで構成される。
従って、例えばプレイヤーＡにボーナスポイントを付与する場合、センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、図１５（ａ）に示す紹介リンク管理ＤＢ３０５ａにおいて、「プレイヤーＩＤ」フィールドにプレイヤーＩＤ“Ａ”が格納されているレコードを検索すればよい。そして、ＣＰＵ３０１は、該当するレコードとして４つのレコード（レコード番号＝１，２，４，６）を特定すると、特定した各レコードの「下位プレイヤーＩＤ」フィールドに格納されているプレイヤーＩＤから、プレイヤーＡのボーナスポイントに関与する下位プレイヤーが、プレイヤーＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅの４人であることを特定することができる。よって、ボーナスポイントに関与する下位プレイヤーを容易に特定することができる。
また、ＣＰＵ３０１は、特定した各レコードの「獲得ポイント」フィールドや「世代情報」フィールドから、ボーナスポイントを算出する際に使用する各下位プレイヤーの獲得ポイントや世代情報も容易に特定することができる。
従って、ボーナスポイントの付与処理に要するセンターサーバ３０の処理負荷を軽減することができる。
【００８０】
また、本実施形態によれば、新規プレイヤーを紹介した親プレイヤーには、子プレイヤーと孫プレイヤーがゲームで獲得したポイントに応じたボーナスポイントが付与される。また、親プレイヤーには、子プレイヤーや孫プレイヤーがゲームをやめてしまわない限り、獲得ポイントに応じたボーナスポイントが継続的に付与される。このように本実施形態によれば、新規プレイヤーの紹介に伴うポイントの付与が１回だけでなく継続的に行われ、しかも子プレイヤーや孫プレイヤーがゲームでより多くの獲得ポイントを得るほど、親プレイヤーにも多くのボーナスポイントが付与されることになる。従って、プレイヤーは、ボーナスポイントを獲得してより高いゲーム成績を出せるようにするため、友人や知人を積極的に紹介するようになる。よって、既存プレイヤーからの紹介による新規プレイヤーの獲得効率を高めることができる。
また、親プレイヤーは、子プレイヤーや孫プレイヤーよりも前にゲームを始めているので、ゲームの遊び方や攻略法をよく知っている。また、上述したように子プレイヤーや孫プレイヤーがゲームでより多くの獲得ポイントを得るほど、親プレイヤーにも多くのボーナスポイントが付与されることになるので、親プレイヤーは、単に紹介のみにとどまらず、子プレイヤーや孫プレイヤーに対し、ゲームの遊び方や攻略法を積極的に伝授することになる。従って、紹介を受けてゲームを始めた子プレイヤーや孫プレイヤーが、あまりゲームをプレイしたことがないライトユーザであったとしても、親プレイヤーからゲームの遊び方や攻略法を教えてもらうことができるので、獲得した新規プレイヤーがすぐにゲームをやめてしまうようなことも抑えられる。よって、獲得した新規プレイヤーのゲーム離れを抑えることもできる。
また、紹介を受けてゲームを始めた子プレイヤーや孫プレイヤーも、ボーナスポイントを獲得してより高いゲーム成績を出せるようにするため、やがて自分の友人や知人を紹介するようになる。従って、新規プレイヤーを連鎖的に増やすことができる。
【００８１】
＜２．変形例＞
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の変形が可能である。また、以下に示す２以上の変形を適宜組み合わせることもできる。
【００８２】
［変形例１］
上述した実施形態では、子プレイヤーと孫プレイヤーのゲーム結果に応じたボーナスポイントを親プレイヤーに付与するようにしたが、子プレイヤーのみのゲーム結果に応じたボーナスポイントを親プレイヤーに付与するようにしてもよい。また、子プレイヤーと孫プレイヤーと曾孫プレイヤーのゲーム結果に応じたボーナスポイントを親プレイヤーに付与するようにしてもよい。このようにボーナスポイントに関与する下位プレイヤーの世代数は任意に設定することができる。なお、ボーナスポイントに関与する下位プレイヤーの世代数を所定世代数までに制限する場合、センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａを検索してボーナスポイントに関与する下位プレイヤーを特定する際に、世代情報が所定世代数までとなる範囲でレコードの検索を行えばよい。また、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａに追加するレコードを世代情報に応じて制限する場合も、世代情報が２世代目（孫）までのレコードに限定されず、ボーナスポイントに関与する下位プレイヤーの世代数等に応じて任意に設定することができる。
【００８３】
［変形例２］
上述した実施形態において、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａの「獲得ポイント」に加算されるポイントは、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントと、仮想通貨と等価な価値を有するポイントのうち、いずれか一方であってもよい。また、ボーナスポイントをメダルやクレジットと等価な価値を有するポイントとしてもよい。この場合、例えば各プレイヤーのセーブデータにクレジットを含む構成とし、センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、セーブデータ格納領域３０５ｄに格納されているセーブデータ中のクレジットにボーナスポイントを加算すればよい。また、プレイヤーがゲームで獲得するポイントやボーナスポイントは、ゲームでのプレイヤーの技量を表す得点であってもよい。
【００８４】
［変形例３］
上述したボーナスポイント付与処理において、センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、プレイヤーＡのボーナスポイントを加算すると、図１５（ａ）に示す紹介リンク管理ＤＢ３０５ａにおいて、プレイヤーＩＤ“Ａ”を「プレイヤーＩＤ」に格納している４つのレコード（レコード番号＝１，２，４，６）の「獲得ポイント」の値を全てゼロに書き替える構成であってもよい。このような構成とすれば、付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂを使用せずともボーナスポイントを算出することができる。つまり付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂが不要となる。このようにセンターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、あるプレイヤーに対して前回ボーナスポイントを付与してから今回ボーナスポイントを付与までの期間において、このプレイヤーのボーナスポイントに関与する１以上の下位プレイヤーがゲームで獲得したポイントやその世代数に基づいて、ボーナスポイントを算出すればよい。
【００８５】
［変形例４］
センターサーバ３０のハードディスク３０５には、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａと、付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂと、セーブデータ格納領域３０５ｄの代わりに、図１６（ａ）に示すデータベース３０６が記憶されている構成であってもよい。なお、このデータベース３０６は、図１６（ｂ）に示すプレイヤーの紹介関係に対応している。
【００８６】
図１６（ａ）に示すデータベース３０６は、１つのレコードを構成するフィールドとして、「プレイヤーＩＤ」と、「紹介者ＩＤ」と、「保有ポイント」を有する。「プレイヤーＩＤ」には、各プレイヤーのプレイヤーＩＤが格納されている。また「紹介者ＩＤ」には、各プレイヤーが紹介を受けた紹介者（他のプレイヤー）のプレイヤーＩＤが格納されている。なお、「紹介者ＩＤ」にプレイヤーＩＤが格納されていない場合は、紹介者がいないことを示す。また「保有ポイント」には、各プレイヤーがゲームで獲得して保有しているポイントが格納されている。この「保有ポイント」に格納されるポイントは、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントであってもよいし、仮想通貨と等価な価値を有するポイントであってもよいし、ゲームでのプレイヤーの技量を表す得点であってもよい。
【００８７】
例えば、同図に示すデータベース３０６において、レコード番号が“２”のレコードは、プレイヤーＢは、紹介者がおらず、現在８００ポイントを保有していることを示している。また、レコード番号が“４”のレコードは、プレイヤーＤは、プレイヤーＢからの紹介を受けてゲームを始めたプレイヤーであり、現在３００ポイントを保有していることを示している。
【００８８】
このようなデータ構造であっても、センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、例えば、レコード番号が“５”のレコードから、プレイヤーＥの親プレイヤーはプレイヤーＣであると特定することができ、またレコード番号が“３”のレコードから、プレイヤーＣの親プレイヤーはプレイヤーＡであると特定することができ、さらにレコード番号が“１”のレコードから、プレイヤーＡには親プレイヤーがいないことを特定することができる。つまり、図１６（ａ）に示すデータベース３０６であっても、プレイヤーの紹介関係を複数世代に亘って管理することができる。
【００８９】
また、センターサーバ３０のハードディスク３０５には、データベース３０６と共に紹介コード管理ＴＢＬ３０５ｃが記憶されている。センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、図１１に示した紹介コード入力処理によって、例えば、新規プレイヤー（被紹介者）のプレイヤーＩＤとして“Ｈ”を、また紹介者のプレイヤーＩＤとして“Ｅ”を特定すると、「プレイヤーＩＤ」を“Ｈ”とし、「紹介者ＩＤ」を“Ｅ”とし、「保有ポイント」をゼロとする新たなレコードを生成し、データベース３０６に追加する。
【００９０】
また、例えばプレイヤーＥがゲームでポイントを獲得し、メダルゲーム機１０から獲得ポイント情報“１００”とプレイヤーＩＤ“Ｅ”が送信されてきた場合、センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、まず、データベース３０６を参照し、受信したプレイヤーＩＤ“Ｅ”を「プレイヤーＩＤ」に格納しているレコードを検索する。図１６（ａ）に示すデータベース３０６の場合、該当するレコードとして、レコード番号が“５”のレコードが特定される。次に、ＣＰＵ３０１は、特定したレコードの「保有ポイント」に、メダルゲーム機１０から受信した獲得ポイント情報“１００”を加算する。これにより図１６（ａ）に示すデータベース３０６では、レコード番号が“５”のレコードの「保有ポイント」が“１００”から“２００”に更新される。
【００９１】
また、このようにしてプレイヤーＥの保有ポイントを更新すると、ＣＰＵ３０１は、データベース３０６を参照し、プレイヤーＥの紹介元となる紹介元プレイヤーを特定する。図１６（ａ）に示すデータベース３０６の場合、ＣＰＵ３０１は、まず、レコード番号が“５”のレコードから、プレイヤーＥの親プレイヤー（１世代目の紹介元プレイヤー）がプレイヤーＣであることを特定する。次に、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＩＤ“Ｃ”を「プレイヤーＩＤ」に格納しているレコードを検索し、該当するレコードとしてレコード番号が“３”のレコードを特定すると、このレコードから、プレイヤーＥの親の親プレイヤー（２世代目の紹介元プレイヤー）がプレイヤーＡであることを特定する。次に、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＩＤ“Ａ”を「プレイヤーＩＤ」に格納しているレコードを検索し、該当するレコードとしてレコード番号が“１”のレコードを特定すると、このレコードから、プレイヤーＥには３世代目以降の紹介元プレイヤーがいないことを特定する。
【００９２】
また、ＣＰＵ３０１は、メダルゲーム機１０から受信したプレイヤーＥの獲得ポイント“１００”から所定の規則に従って、プレイヤーＣ（親プレイヤー）やプレイヤーＡ（親の親プレイヤー）に付与するボーナスポイントを決定する。例えば、ボーナスポイントとして、親プレイヤーには獲得ポイント×０．５を、親の親プレイヤーには獲得ポイント×０．１を付与する場合、プレイヤーＣに付与するボーナスポイントは５０となり、プレイヤーＡに付与するボーナスポイントは１０となる。このように所定の規則は、紹介元プレイヤーの世代数が大きくなるほどボーナスポイントが小さくなるように定められていてもよいし、例えば、親プレイヤーと親の親プレイヤーに付与するボーナスポイントを共に５０にする等、紹介元プレイヤーの世代数が異なっても付与するボーナスポイントが同じ値になるように定められていてもよい。
【００９３】
次にＣＰＵ３０１は、プレイヤーＣ（親プレイヤー）の保有ポイントにボーナスポイント“５０”を加算すると共に、プレイヤーＡ（親の親プレイヤー）の保有ポイントにボーナスポイント“１０”を加算する。これにより図１６（ａ）に示すデータベース３０６では、レコード番号が“３”のレコードの「保有ポイント」が“５００”から“５５０”に更新される。また、レコード番号が“１”のレコードの「保有ポイント」が“１０００”から“１０１０”に更新される。
【００９４】
以後、プレイヤーＥの獲得ポイントがメダルゲーム機１０から送信されてくるつど、センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、データベース３０６において、プレイヤーＥの「保有ポイント」にメダルゲーム機１０から受信した獲得ポイントを加算してプレイヤーＥの自己ポイントを更新すると共に、プレイヤーＣ（親プレイヤー）の「保有ポイント」と、プレイヤーＡ（親の親プレイヤー）の「保有ポイント」に、獲得ポイントから所定の規則に従って決定されたボーナスポイントを加算する。従って、プレイヤーＣやプレイヤーＡには、プレイヤーＥがゲームをやめてしまわない限り、プレイヤーＥがゲームで新たに獲得したポイントに応じて、ボーナスポイントが継続的に付与される。
【００９５】
なお、プレイヤーがゲームで獲得したポイントをメダルゲーム機１０がセンターサーバ３０に送信するタイミングは任意に設定することができる。例えば、メダルゲーム機１０は、プレイヤーがゲームで新たなポイントを獲得するつど、獲得ポイントをセンターサーバ３０に送信してもよいし、プレイヤーがダンジョンをクリアするつど、クリアしたダンジョンでプレイヤーが獲得した獲得ポイントをセンターサーバ３０に送信してもよい。また、メダルゲーム機１０は、プレイヤーがゲーム中の場合、所定期間（例えば５分や２０分等）ごとに、当該期間内においてプレイヤーが獲得した獲得ポイントをセンターサーバ３０に送信してもよい。
【００９６】
また、ボーナスポイントを何世代目までの紹介元プレイヤーに付与するのかは任意に設定することができる。例えば、ボーナスポイントを付与する紹介元プレイヤーを、２世代目までの紹介元プレイヤーとしたり、３世代目までの紹介元プレイヤーとしたりすることができる。勿論、ボーナスポイントを付与する紹介元プレイヤーを１世代目の紹介元プレイヤー（親プレイヤー）のみに制限することも可能である。また、このようにボーナスポイントを付与する紹介元プレイヤーの世代数を所定世代数までに制限する場合、センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、データベース３０６を参照し、親子関係を辿って紹介元プレイヤーを特定する際に、所定世代数までの範囲で紹介元プレイヤーを特定すればよい。また、本変形例の場合も、紹介コード発行処理や紹介コード入力処理は、上述した実施形態と同様にして行われる。
【００９７】
また、センターサーバ３０は、図１６（ａ）に示したデータベース３０６の代わりに、図１７に示すように、プレイヤーＩＤと紹介者ＩＤを対応付けて格納するデータベース３０７と、プレイヤーＩＤと保有ポイントを対応付けて格納するデータベース３０８をそれぞれ別個にハードディスク３０５に記憶していてもよい。
【００９８】
［変形例５］
上述した実施形態では、ゲーム結果に応じたボーナスポイントを付与する場合について説明したが、来店ポイントに応じたボーナスポイントを付与する構成としたり、ボーナスポイントとして紹介ポイントを付与する構成としてもよい。なお、来店ポイントとは、来店してゲームをプレイしたことに応じてプレイヤーに付与されるポイントである。また、紹介ポイントとは、新規プレイヤーを紹介したことに応じて、新規プレイヤーの紹介者である親プレイヤーや親の親プレイヤーに付与されるポイントである。
【００９９】
例えば、来店ポイントに応じたボーナスポイントを付与する場合、センターサーバ３０のハードディスク３０５には、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａと付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂの代わりに、図１８（ａ）に示す紹介リンク管理ＤＢ３０９と、図１８（ｂ）に示す来店ポイント管理ＴＢＬ３１０が記憶される。なお、図１８（ａ）に示す紹介リンク管理ＤＢ３０９は、図２に示したプレイヤーの紹介関係に対応している。また、この紹介リンク管理ＤＢ３０９は、図６に示した紹介リンク管理ＤＢ３０５ａから「獲得ポイント」フィールドを削除したデータ構造を有しており、両者の差異は「獲得ポイント」フィールドの有無だけであるので、ここでは説明を省略する。
【０１００】
次に、図１８（ｂ）に示す来店ポイント管理ＴＢＬ３１０には、来店してゲームをプレイしたプレイヤー（自プレイヤー）が獲得可能な来店ポイントと、プレイヤーが来店ポイントを獲得した場合に、その親プレイヤーや親の親プレイヤーに付与されるボーナスポイントが格納されている。同図に示す例では、あるプレイヤーが来店してゲームをプレイすると、このプレイヤーには来店ポイントとして１００ポイントが与えられ、親プレイヤーにはボーナスポイントとして５０ポイントが与えられ、親の親プレイヤーにはボーナスポイントとして１０ポイントが与えられる。
【０１０１】
例えば、プレイヤーＤが来店ポイントを獲得した場合、メダルゲーム機１０は、プレイヤーＩＤ“Ｄ”と、来店ポイントの獲得に伴うボーナスポイント付与要求をセンターサーバ３０に送信する。センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、プレイヤーＩＤ“Ｄ”及びボーナスポイント付与要求（来店ポイント）を受信すると、まず、紹介リンク管理ＤＢ３０９を参照し、受信したプレイヤーＩＤ“Ｄ”を「下位プレイヤーＩＤ」に格納しているレコードを検索する。従って、図１８（ａ）に示す紹介リンク管理ＤＢ３０９の場合、該当するレコードとして２つのレコード（レコード番号＝３，４）が特定される。ここで特定された２つのレコードから、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＤの親プレイヤーがプレイヤーＢであり、プレイヤーＤの親の親プレイヤーがプレイヤーＡであることを特定する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３０１は、来店ポイント管理ＴＢＬ３１０を参照し、プレイヤーＢ（親プレイヤー）に付与するボーナスポイントを５０に決定すると共に、プレイヤーＡ（親の親プレイヤー）に付与するボーナスポイントを１０に決定する。なお、センターサーバ３０のハードディスク３０５には、来店ポイント管理ＴＢＬ３１０の代わりに来店ポイントの値のみが記憶され、ＣＰＵ３０１は、来店ポイントの値に係数を乗算する等して、親プレイヤーや親の親プレイヤーに付与するボーナスポイントを算出する構成であってもよい。また、親プレイヤーと親の親プレイヤーに付与するボーナスポイントを共に５０にする等、紹介元プレイヤーの世代数が異なっても付与するボーナスポイントを同じ値にするようにしてもよい。
【０１０３】
次にＣＰＵ３０１は、プレイヤーＩＤ“Ｂ”と対応付けてセーブデータ格納領域３０５ｄに格納されているセーブデータにアクセスする。つまり、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＢ（親プレイヤー）のセーブデータにアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値にボーナスポイント“５０”を加算する。また、ＣＰＵ３０１は、同様にしてプレイヤーＡ（親の親プレイヤー）のセーブデータにアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値にボーナスポイント“１０”を加算する。これによりプレイヤーＤが来店ポイントとして１００ポイントを獲得すると、その親プレイヤーであるプレイヤーＢにはボーナスポイントとして５０ポイントが与えられ、親の親プレイヤーであるプレイヤーＡにはボーナスポイントして１０ポイントが与えられる。
【０１０４】
以上、来店ポイントに応じたボーナスポイントを付与する場合について説明したが、紹介ポイントの場合は、センターサーバ３０のハードディスク３０５に、図１８（ｂ）に示した来店ポイント管理ＴＢＬ３１０の代わりに、図１８（ｃ）に示す紹介ポイント管理ＴＢＬ３１１を記憶する構成とすればよい。この紹介ポイント管理ＴＢＬ３１１には、新規プレイヤーを紹介したことに応じて、新規プレイヤーの紹介者である親プレイヤーや親の親プレイヤーに付与される紹介ポイントが格納されている。同図に示す例では、あるプレイヤーが新規登録されると、親プレイヤーには紹介ポイントとして２００ポイントが与えられ、親の親プレイヤーには紹介ポイントとして５０ポイントが与えられる。
【０１０５】
なお、紹介ポイントを付与する場合、図１１に示した紹介コード入力処理のステップＳ２２では、紹介コード及びプレイヤーＩＤ（被紹介者）と共に紹介ポイントの付与要求が送信される。センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、紹介コードの入力に伴う紹介リンク管理ＤＢ３０９へのレコード追加処理を行った後、紹介ポイントを付与する処理を開始する。例えば新規プレイヤーがプレイヤーＤであった場合、ＣＰＵ３０１は、紹介リンク管理ＤＢ３０９を参照し、プレイヤーＩＤ“Ｄ”を「下位プレイヤーＩＤ」に格納しているレコードを検索する。従って、図１８（ａ）に示す紹介リンク管理ＤＢ３０９の場合、該当するレコードとして２つのレコード（レコード番号＝３，４）が特定される。ここで特定された２つのレコードから、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＤの親プレイヤーがプレイヤーＢであり、プレイヤーＤの親の親プレイヤーがプレイヤーＡであることを特定する。
【０１０６】
また、ＣＰＵ３０１は、紹介ポイント管理ＴＢＬ３１１を参照し、プレイヤーＢ（親プレイヤー）に付与する紹介ポイントを２００に決定すると共に、プレイヤーＡ（親の親プレイヤー）に付与する紹介ポイントを５０に決定する。なお、センターサーバ３０のハードディスク３０５には、紹介ポイント管理ＴＢＬ３１１の代わりに、親プレイヤーに付与する紹介ポイントの値のみが記憶され、ＣＰＵ３０１は、この紹介ポイントの値に係数を乗算する等して、親の親プレイヤーに付与する紹介ポイントを算出する構成であってもよい。また、親プレイヤーと親の親プレイヤーに付与する紹介ポイントを共に２００にする等、紹介元プレイヤーの世代数が異なっても付与する紹介ポイントを同じ値にするようにしてもよい。
【０１０７】
次にＣＰＵ３０１は、プレイヤーＢ（親プレイヤー）のセーブデータにアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値に紹介ポイント“２００”を加算する。また、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＡ（親の親プレイヤー）のセーブデータにアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値に紹介ポイント“５０”を加算する。これによりプレイヤーＤが新規プレイヤーとして登録されると、その親プレイヤーであるプレイヤーＢには紹介ポイントとして２００ポイントが与えられ、親の親プレイヤーであるプレイヤーＡには紹介ポイントとして５０ポイントが与えられる。
【０１０８】
以上説明したように本変形例によれば、紹介リンク管理ＤＢ３０９を構成する個々のレコードは、紹介元プレイヤーのプレイヤーＩＤを格納する「プレイヤーＩＤ」フィールドと、紹介先プレイヤーのプレイヤーＩＤを格納する「下位プレイヤーＩＤ」フィールドと、紹介元プレイヤーからみて紹介先プレイヤーが何世代目になるのかを示す情報を格納する「世代情報」フィールドによって構成される。例えば、図２に示したプレイヤーの紹介関係が構築されている場合、紹介リンク管理ＤＢ３０９は、図１８（ａ）に示す４つのレコードで構成される。
従って、例えばプレイヤーＤの親プレイヤーや親の親プレイヤーに対し、来店ポイントに応じたボーナスポイントや紹介ポイントを付与する場合、センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、図１８（ａ）に示す紹介リンク管理ＤＢ３０９において、「下位プレイヤーＩＤ」フィールドにプレイヤーＩＤ“Ｄ”が格納されているレコードを検索すればよい。そして、ＣＰＵ３０１は、該当するレコードとして２つのレコード（レコード番号＝３，４）を特定すると、特定した各レコードの「プレイヤーＩＤ」フィールドに格納されているプレイヤーＩＤから、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する上位プレイヤーが、プレイヤーＡ，Ｂの２人であることを特定することができる。よって、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する上位プレイヤーを容易に特定することができる。また、ＣＰＵ３０１は、特定した各レコードの「世代情報」フィールドから、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する各上位プレイヤーの世代情報も容易に特定することができる。
従って、来店ポイントに応じたボーナスポイントの付与処理や、紹介ポイントの付与処理に要するセンターサーバ３０の処理負荷を軽減することができる。
【０１０９】
なお、来店ポイントに応じたボーナスポイントや紹介ポイントは、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントであってもよい。この場合、例えば各プレイヤーのセーブデータにクレジットを含む構成とし、センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、セーブデータ格納領域３０５ｄに格納されているセーブデータ中のクレジットにボーナスポイントや紹介ポイントを加算すればよい。また、ボーナスポイントや紹介ポイントは、ゲームでのプレイヤーの技量を表す得点であってもよい。
【０１１０】
また、来店ポイントに応じたボーナスポイントや紹介ポイントを何世代目までの紹介元プレイヤーに付与するのかは任意に設定することができる。例えば、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する紹介元プレイヤーを、２世代目までの紹介元プレイヤーとしたり、３世代目までの紹介元プレイヤーとしたりすることができる。勿論、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する紹介元プレイヤーを１世代目の紹介元プレイヤー（親プレイヤー）のみに制限することも可能である。また、このようにボーナスポイントや紹介ポイントを付与する紹介元プレイヤーの世代数を所定世代数までに制限する場合、センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、紹介リンク管理ＤＢ３０９を検索して紹介元プレイヤーを特定する際に、世代情報が所定世代数までとなる範囲でレコードの検索を行えばよい。
【０１１１】
また、本変形例の場合も、紹介コード発行処理や、紹介コード入力処理や、紹介コードの入力に伴う紹介リンク管理ＤＢ３０９へのレコード追加処理や、紹介リンク管理ＤＢ３０９に追加するレコードを世代情報に応じて制限する処理は、上述した実施形態と同様にして行われる。また、紹介リンク管理ＤＢ３０９に追加するレコードを所定世代数までのレコードに制限する場合、所定世代数は、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する紹介元プレイヤーの世代数の上限値等に応じて任意に設定することができる。
【０１１２】
［変形例６］
センターサーバ３０のハードディスク３０５には、紹介リンク管理ＤＢ３０５ａと付与済ポイント格納ＴＢＬ３０５ｂの代わりに、図１９に示す紹介リンク管理ＤＢ３０９が記憶され、以下のようにしてボーナスポイントを付与する処理が行われてもよい。なお、図１９に示す紹介リンク管理ＤＢ３０９は、図１８（ａ）に示した紹介リンク管理ＤＢ３０９と同じであるので、ここでは説明を省略する。
【０１１３】
例えば、プレイヤーＤがメダルゲーム機１０においてゲームをプレイし、仮想通貨と等価な価値を有するポイントとして２０ポイントを獲得した場合、メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３のワークメモリに格納されている仮想通貨の値に“２０”を加算してプレイヤーＤの自己ポイントを更新する。この後、メダルゲーム機１０のＣＰＵ１０１は、獲得ポイント情報“２０”をプレイヤーＩＤ“Ｄ”と共にセンターサーバ３０に送信する。センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、獲得ポイント情報“２０”及びプレイヤーＩＤ“Ｄ”を受信すると、まず、紹介リンク管理ＤＢ３０９を参照し、受信したプレイヤーＩＤ“Ｄ”を「下位プレイヤーＩＤ」に格納しているレコードを検索する。従って、図１９に示す紹介リンク管理ＤＢ３０９の場合、該当するレコードとして２つのレコード（レコード番号＝３，４）が特定される。ここで特定された２つのレコードから、ＣＰＵ３０１は、ボーナスポイントを付与するプレイヤーが、プレイヤーＡとプレイヤーＢの２人であることを特定する。また、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＤの親プレイヤーがプレイヤーＢであり、プレイヤーＤの親の親プレイヤーがプレイヤーＡであることを特定する。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＤの獲得ポイント“２０”から所定の規則に従って、プレイヤーＣ（親プレイヤー）やプレイヤーＡ（親の親プレイヤー）に付与するボーナスポイントを決定する。例えば、ボーナスポイントとして、親プレイヤーには獲得ポイント×０．５を、親の親プレイヤーには獲得ポイント×０．１を付与する場合、プレイヤーＣに付与するボーナスポイントは１０となり、プレイヤーＡに付与するボーナスポイントは２となる。なお、親プレイヤーと親の親プレイヤーに付与するボーナスポイントを共に１０にする等、世代数が異なっても付与するボーナスポイントを同じ値にするようにしてもよい。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＩＤ“Ｂ”と対応付けてセーブデータ格納領域３０５ｄに格納されているセーブデータにアクセスする。つまり、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＢ（親プレイヤー）のセーブデータにアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値にボーナスポイント“１０”を加算する。また、ＣＰＵ３０１は、同様にしてプレイヤーＡ（親の親プレイヤー）のセーブデータにアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値にボーナスポイント“２”を加算する。これにより図１９に示す例の場合、プレイヤーＡのセーブデータは、仮想通貨の値が“４００”から“４０２”に更新される。また、プレイヤーＢのセーブデータは、仮想通貨の値が“１２０”から“１３０”に更新される。なお、ＣＰＵ３０１は、プレイヤーＤのセーブデータにもアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値に獲得ポイント“２０”を加算する構成であってもよい。
【０１１６】
以後、プレイヤーＤの獲得ポイントがメダルゲーム機１０から送信されてくるつど、センターサーバ３０のＣＰＵ３０１は、セーブデータ格納領域３０５ｄに格納されているセーブデータにおいて、プレイヤーＢ（親プレイヤー）の仮想通貨の値と、プレイヤーＡ（親の親プレイヤー）の仮想通貨の値に、プレイヤーＤの獲得ポイントから所定の規則に従って決定されたボーナスポイントを加算する。
【０１１７】
以上の構成であっても、プレイヤーＡやプレイヤーＢには、プレイヤーＤがゲームをやめてしまわない限り、プレイヤーＤがゲームで新たに獲得したポイントに応じて、ボーナスポイントが継続的に付与される。なお、本変形例の場合も、プレイヤーがゲームで獲得したポイントをメダルゲーム機１０がセンターサーバ３０に送信するタイミングは、上述した実施形態の場合と同様に任意に設定することができる。また、プレイヤーがゲームで獲得するポイントやボーナスポイントは、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントであってもよいし、ゲームでのプレイヤーの技量を表す得点であってもよい。また、本変形例の場合も、紹介コード発行処理や、紹介コード入力処理や、紹介コードの入力に伴う紹介リンク管理ＤＢ３０９へのレコード追加処理や、紹介リンク管理ＤＢ３０９に追加するレコードを世代情報に応じて制限する処理は、上述した実施形態と同様にして行われる。また、本変形例の場合も、ボーナスポイントを付与する紹介元プレイヤーの世代数や、紹介リンク管理ＤＢ３０９に追加するレコードの世代数は、任意の世代数までに制限することができる。
【０１１８】
［変形例７］
１人のプレイヤーが紹介可能な子プレイヤーの人数は、５人に限らず任意に設定することができる。また、例えば、ゲームで獲得したポイント数や、クリアしたダンジョン数や、プレイ時間が増えるほど、紹介可能な子プレイヤーの人数を増やしたり、ボーナスポイントに関与する下位プレイヤーの世代数を大きくするようにしてもよい。
【０１１９】
［変形例８］
ゲームシステム１は、センターサーバ３０を備えず、センターサーバ３０で行われる各種の処理をいずれか１台の店舗サーバ２０あるいは各店舗サーバ２０で行う構成としてもよい。この場合、センターサーバ３０のハードディスク３０５に記憶されている各種のデータやプログラムが、いずれか１台の店舗サーバ２０あるいは各店舗サーバ２０のハードディスクに記憶されていればよい。また、ゲームシステム１は、センターサーバ３０及び各店舗サーバ２０を備えず、いずれか１台のメダルゲーム機１０がホストとして機能し、センターサーバ３０で行われる各種の処理を行う構成であってもよい。この場合、センターサーバ３０のハードディスク３０５に記憶されている各種のデータやプログラムが、ホストとして機能するメダルゲーム機１０のハードディスク１０９に記憶されていればよい。また、メダルゲーム機１０はスタンドアローン型であってもよい。この場合、メダルゲーム機１０においてセンターサーバ３０で行われる各種の処理が行われる。また、この場合も、センターサーバ３０のハードディスク３０５に記憶されている各種のデータやプログラムが、メダルゲーム機１０のハードディスク１０９に記憶されていればよい。
【０１２０】
［変形例９］
メダルゲーム機１０は、スピーカー１２から音声メッセージで紹介コードを出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機１０は、印刷装置を備え、紹介コードを紙に印刷して出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機１０は、例えば、赤外線通信、近距離無線通信、２次元バーコード、電子メール等によってプレイヤー（紹介者）の携帯電話機等に紹介コードを出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機１０は、例えば、赤外線通信、近距離無線通信、２次元バーコード、電子メール等によってプレイヤー（被紹介者）の携帯電話機等から紹介コードを入力する構成であってもよい。また、紹介コードの入出力をメダルゲーム機１０では行わず、店舗内に紹介コードの入出力を行う専用端末を設けてもよい。また、プレイヤーが携帯電話機や自宅のパソコンから、このゲームのウェブページなどを経由してセンターサーバ３０にアクセスし、紹介コードの出力を受けたり、紹介コードを入力したりすることができるようにしてもよい。また、上述した実施形態では、ゲームで所定の条件を充足したプレイヤーのみが紹介コードの発行を受けられるようにしたが、新規登録を終えた時点から全てのプレイヤーが紹介コードの発行を受けられるようにしてもよい。
【０１２１】
［変形例１０］
紹介コードの代わりに紹介者のプレイヤーＩＤを用いてもよい。この場合、紹介者は自分のプレイヤーＩＤを被紹介者に通知すればよいので、紹介コードを発行する処理が不要になる。また、この場合、被紹介者は紹介者のプレイヤーＩＤを入力することになるので、紹介コードに基づいて紹介者のプレイヤーＩＤを特定する処理も不要になる。なお、各プレイヤーの氏名情報やメールアドレスがプレイヤーＩＤと対応付けてゲームシステム１（センターサーバ３０）に登録されている場合は、紹介者コードの代わりに、紹介者の氏名情報やメールアドレスを用いることもできる。この場合、ゲームシステム１では、被紹介者が入力した紹介者の氏名情報やメールアドレスに基づいて紹介者のプレイヤーＩＤを特定し、レコードを追加する処理を行う。
【０１２２】
［変形例１１］
上述した実施形態や各変形例では、複数世代に亘るプレイヤーの親子関係を紹介によって構築する場合について説明したが、例えば、ゲームの遊び方や攻略法を他のプレイヤーから教えてもらうため、３人以上の既存プレイヤーの間で、師匠−弟子−孫弟子等といった師弟関係が構築されてもよい。また、パーティーを組んで一緒にダンジョンを探索する３人以上の既存プレイヤーの間で、プレイ時間や主人公キャラクタのレベル等に応じて、師匠−弟子−孫弟子等といった師弟関係が構築される構成であってもよい。このように複数世代に亘る親子関係の構築は紹介に限定されず、また既存のプレイヤー同士で親子関係が構築されてもよい。
【０１２３】
［変形例１２］
本発明は、ロールプレイングゲームに限定されず種々のゲームに適用可能である。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム等に本発明を適用することができる。また、メダルゲーム機１０は、例えば、模型馬を走らせてゴールの着順を当てる競馬ゲーム機のようにビデオゲーム機に限らない。なお、メダルゲーム機１０は、例えば円盤状（外周部が完全に円形でないものも含む）のメダルをトークンとして用いるが、パチンコ球等の球体の物体をトークンとして用いてもよい。また、ゲームシステム１を構成するゲーム端末装置は、メダルゲーム機１０の他に、コイン（硬貨）を投入してゲームを行うアーケードゲーム機であってもよいし、家庭用ゲーム機や、ゲームソフトウェアをインストールすることでゲームを行うことが可能になるパーソナルコンピュータや携帯電話機等であってもよい。
【符号の説明】
【０１２４】
１…ゲームシステム、５…ゲームユニット、１０…メダルゲーム機、１１…ディスプレイ、１２…スピーカー、１３…操作レバー、１４ａ〜１４ｅ…操作ボタン、１５…メダル投入口、１６…メダル払出口、１７…カード挿入口、１０１…ＣＰＵ、１０２…ＲＯＭ、１０３…ＲＡＭ、１０４…通信インタフェース、１０５…操作部、１０６…メダルセレクタ、１０７…メダル払出装置、１０８…ＩＣカードドライブ、１０９…ハードディスク、２０…店舗サーバ、３０…センターサーバ、３０１…ＣＰＵ、３０２…ＲＯＭ、３０３…ＲＡＭ、３０４…通信インタフェース、３０５…ハードディスク、３０５ａ，３０９…紹介リンク管理ＤＢ、３０５ｂ…付与済ポイント格納ＴＢＬ、３０５ｃ…紹介コード管理ＴＢＬ、３０５ｄ…セーブデータ格納領域、３０６，３０７，３０８…データベース、３１０…来店ポイント管理ＴＢＬ、３１１…紹介ポイント管理ＴＢＬ、４０…ＩＣカード。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2011062258.tif 000017
【図１６】
2011062258.tif 000018
【図１７】
2011062258.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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