(57)【要約】【課題】追加料金を支払ったか否かに影響されない基本ゲームをプレイヤにプレイさせつつ、追加料金を支払った場合にはさらなるゲームをプレイさせることを可能とする。【解決手段】プレイヤからプレイ料金を徴収する料金徴収手段と、料金徴収手段が所定額のプレイ料金を徴収したことを条件として、所定額に対応した範囲における基本ゲームのプレイがプレイヤに対して許可されるように基本ゲームの実行を制御する基本ゲーム制御手段とを備えたゲームシステムにおいて、所定額に対応した範囲における基本ゲームのプレイ時に、所定額以下の追加料金を料金徴収手段が徴収したことを条件として、所定額に対応した範囲における基本ゲームと並行した追加ゲームのプレイが許可され、かつ所定額に対応した範囲における基本ゲームの進行に影響することなく追加ゲームが進行するように当該追加ゲームの実行を制御する追加ゲーム制御手段を設ける。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤからプレイ料金を徴収する料金徴収手段と、
前記料金徴収手段が所定額のプレイ料金を徴収したことを条件として、前記所定額に対応した範囲における基本ゲームのプレイが前記プレイヤに対して許可されるように前記基本ゲームの実行を制御する基本ゲーム制御手段と、
前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームのプレイ時に、所定の追加料金を前記料金徴収手段が徴収したことを条件として、前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームと並行した追加ゲームのプレイが許可され、かつ前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームの進行に影響することなく前記追加ゲームが進行するように当該追加ゲームの実行を制御する追加ゲーム制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記料金徴収手段には、電子的決済を利用してプレイ料金を徴収する電子的料金徴収手段が含まれ、前記追加ゲーム制御手段は、前記追加料金が前記電子的料金徴収手段にて徴収されたことを条件として前記追加ゲームのプレイを許可する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記追加料金が前記所定額のプレイ料金よりも低額に設定されている請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記追加ゲーム制御手段は、前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームのプレイ内容を利用して前記追加ゲームの実行を制御する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームにて複数のプレイヤのそれぞれが過去に記録したゲームの成績を格納したプレイデータを記憶するプレイデータ記憶手段をさらに具備し、
前記追加ゲーム制御手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されている特定のプレイヤの過去の成績と、前記追加料金を支払ったプレイヤが前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームにて収めた成績とを競わせるゲームが前記追加ゲームとして提供されるように前記追加ゲームの実行を制御する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記基本ゲーム制御手段は、２以上の所定数のプレイヤ間で成績を競う対戦ゲームが前記基本ゲームとして提供されるように前記基本ゲームの実行を制御し、
前記追加ゲーム制御手段は、前記基本ゲームにおける対戦相手のプレイヤとは異なるプレイヤが前記特定のプレイヤとして選択されるように前記追加ゲームの実行を制御する請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記追加ゲームにおいて比較対象とされる前記特定のプレイヤの過去の成績が、前記所定額に対応する範囲の前記基本ゲームにて前記特定のプレイヤが過去の所定期間内に記録した最高の成績である請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記プレイデータに記憶されているプレイヤのうち、前記所定額に対応する範囲の前記基本ゲームにて高成績を収める蓋然性が相対的に高い少なくとも１人のプレイヤが前記特定のプレイヤとして設定される請求項５〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記追加ゲーム制御手段は、１回の追加ゲームにて前記追加料金を支払ったプレイヤの成績が比較対象の前記特定のプレイヤの成績を超えた場合、次回の追加ゲームのプレイ時にはより高い成績が比較対象として設定されるように前記特定のプレイヤの選択を制御する請求項５〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記追加ゲーム制御手段は、前記追加料金を支払ったプレイヤに対して、前記追加ゲームのプレイ内容に応じた特典を付与し、前記特典は、次回以降の前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームに影響するものとされている請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記追加ゲーム制御手段は、前記追加料金を支払ったプレイヤに対して、前記追加ゲームのプレイ内容に応じた特典を付与し、前記特典は、次回以降の前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームに影響しないものとされている請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
プレイヤからプレイ料金を徴収する料金徴収手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記料金徴収手段が所定額のプレイ料金を徴収したことを条件として、前記所定額に対応した範囲における基本ゲームのプレイが前記プレイヤに対して許可されるように前記基本ゲームの実行を制御する基本ゲーム制御手段、及び
前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームのプレイ時に、所定の追加料金を前記料金徴収手段が徴収したことを条件として、前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームと並行した追加ゲームのプレイが許可され、かつ前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームの進行に影響することなく前記追加ゲームが進行するように当該追加ゲームの実行を制御する追加ゲーム制御手段、として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定額のプレイ料金を徴収したことを条件として、その所定額に見合った範囲でゲームのプレイを許可するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定額のプレイ料金を徴収したことを条件として、その所定額に見合った範囲でゲームのプレイを許可する業務用あるいは商用のゲームシステムとして、ゲームの途中で追加料金を支払うことにより、アイテムを獲得することが可能とされたゲームシステムが提案されている（例えば、特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３４０６５６号公報
【特許文献２】特開２００６−９４８７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、所定額の料金の徴収を条件として提供されるゲームを基本ゲームとした場合、追加的な料金の支払いによって得られるアイテムはその基本ゲームの進行に影響を与えるという関係が存在する。例えば、１回の基本ゲームを有利に進めるためには、追加的な料金の支払いを余儀なくされるといった制限が生じ得る。
【０００５】
そこで、本発明は、追加料金を支払ったか否かに影響されない基本ゲームをプレイヤにプレイさせつつ、追加料金を支払った場合にはさらなるゲームをプレイさせることを可能としたゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームシステム（１）は、プレイヤからプレイ料金を徴収する料金徴収手段（１９、２４、２０３、１１、１３、１４）と、前記料金徴収手段が所定額のプレイ料金を徴収したことを条件として、前記所定額に対応した範囲における基本ゲームのプレイが前記プレイヤに対して許可されるように前記基本ゲームの実行を制御する基本ゲーム制御手段（１０；１６、１７）と、前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームのプレイ時に、所定の追加料金を前記料金徴収手段が徴収したことを条件として、前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームと並行した追加ゲームのプレイが許可され、かつ前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームの進行に影響することなく前記追加ゲームが進行するように当該追加ゲームの実行を制御する追加ゲーム制御手段（１０；Ｓ１〜Ｓ９、Ｓ１１〜Ｓ１３、Ｓ２１〜Ｓ２６）と、を備えている。
【０００７】
また、本発明に係るゲームシステム用のコンピュータプログラム（１０１）は、プレイヤからプレイ料金を徴収する料金徴収手段（１９、２４、２０３、１１、１３、１４）を備えたゲームシステム（１）のコンピュータ（１０）を、前記料金徴収手段が所定額のプレイ料金を徴収したことを条件として、前記所定額に対応した範囲における基本ゲームのプレイが前記プレイヤに対して許可されるように前記基本ゲームの実行を制御する基本ゲーム制御手段、及び前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームのプレイ時に、所定の追加料金を前記料金徴収手段が徴収したことを条件として、前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームと並行した追加ゲームのプレイが許可され、かつ前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームの進行に影響することなく前記追加ゲームが進行するように当該追加ゲームの実行を制御する追加ゲーム制御手段（Ｓ１〜Ｓ９、Ｓ１１〜Ｓ１３、Ｓ２１〜Ｓ２６）、として機能させるように構成されている。
【０００８】
本発明によれば、所定額のプレイ料金を徴収したことを条件として基本ゲームのプレイが許可され、さらにその基本ゲームのプレイ時に追加料金を支払うことにより、基本ゲームのプレイと並行した追加ゲームのプレイが、追加料金に対応したサービスとして許可される。追加ゲームは、その進行が、基本ゲームの進行に影響しないように制御される。そのため、所定額に対応した範囲における基本ゲームのプレイがその基本ゲームのプレイ時における追加料金の支払いの影響を受けない。すなわち、基本ゲームのプレイ中におけるプレイヤの選択とその選択によってもたらされるゲーム上の作用あるいは効果、さらにはそれらの選択、作用、効果によって導き出される基本ゲームの成績が追加料金を支払ったか否かによって変化しない。これにより、追加料金を支払ったか否かに影響されることなくプレイヤに基本ゲームをプレイさせる一方で、追加料金を支払った場合には、基本ゲームに加えてさらなるゲームをプレイさせることができる。
【０００９】
本発明の一形態において、前記料金徴収手段には、電子的決済を利用してプレイ料金を徴収する電子的料金徴収手段（１９、２４、２０３、１１、１３）が含まれ、前記追加ゲーム制御手段は、前記追加料金が前記電子的料金徴収手段にて徴収されたことを条件として前記追加ゲームのプレイを許可してもよい。電子的決済には小額の決済が容易に行える利点がある。これをゲームシステムに利用した場合には、現金による料金徴収手段が一定の単位額（例えば１００円）の硬貨あるいは紙幣しか受け付けられないという機械的あるいは物理的な制限を緩和して、追加料金の設定の自由度、ひいては追加ゲームの内容の自由度を高めることができる。さらに、前記追加料金を前記所定額のプレイ料金よりも低額に設定する場合には、小額決済が可能であるという電子決済の利点を活かして、追加ゲームをそのプレイの負担が小さい軽度な内容に設定することができる。
【００１０】
本発明の一形態において、前記追加ゲーム制御手段は、前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームのプレイ内容を利用して前記追加ゲームの実行を制御してもよい。この形態によれば、追加ゲームの実行に関して、基本ゲームのプレイ内容が利用されることにより、追加ゲームにおける成績を基本ゲームの成績と関連付けるといった基本ゲームと追加ゲームとの間の連携関係の設定が可能となる。それにより、基本ゲームのプレイに対するプレイヤのモチベーションを高める手段として追加ゲームを活用することができる。なお、「プレイ内容」は、基本ゲームのプレイ中におけるプレイヤの選択、その選択によってもたらされるゲーム上の作用あるいは効果、さらにはそれらの選択、作用又は効果の累積によって導き出される基本ゲームの成績等の結果を含む概念である。
【００１１】
本発明の一形態において、前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームにて複数のプレイヤのそれぞれが過去に記録したゲームの成績を格納したプレイデータ（２０２）を記憶するプレイデータ記憶手段（２１）をゲームシステムがさらに具備し、前記追加ゲーム制御手段は、前記プレイデータ記憶手段に記憶されている特定のプレイヤの過去の成績と、前記追加料金を支払ったプレイヤが前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームにて収めた成績とを競わせるゲームが前記追加ゲームとして提供されるように前記追加ゲームの実行を制御してもよい。この形態によれば、追加料金の支払いと引き換えに、同一の基本ゲームをプレイした際の成績を他人の過去の成績と競うことができる。これにより、特定のプレイヤの過去の成績を目標、あるいは指標として基本ゲームをプレイする楽しみをプレイヤに提供することができる。
【００１２】
さらに、前記基本ゲーム制御手段は、２以上の所定数のプレイヤ間で成績を競う対戦ゲームが前記基本ゲームとして提供されるように前記基本ゲームの実行を制御し、前記追加ゲーム制御手段は、前記基本ゲームにおける対戦相手のプレイヤとは異なるプレイヤが前記特定のプレイヤとして選択されるように前記追加ゲームの実行を制御してもよい。この形態によれば、基本ゲームの対戦相手とは別のプレイヤの過去の成績を目標又は指標として基本ゲームをプレイする楽しみをプレイヤに提供することができる。
【００１３】
また、前記追加ゲームにおいて比較対象とされる前記特定のプレイヤの過去の成績が、前記所定額に対応する範囲の前記基本ゲームにて前記特定のプレイヤが過去の所定期間内に記録した最高の成績であってもよい。これによれば、過去に他のプレイヤが記録した高い成績を目標又は指標として基本ゲームをプレイする楽しみをプレイヤに提供することができる。
【００１４】
前記プレイデータに記憶されているプレイヤのうち、前記所定額に対応する範囲の前記基本ゲームにて高成績を収める蓋然性が相対的に高い少なくとも１人のプレイヤが前記特定のプレイヤとして設定されてもよい。この形態によれば、基本ゲームにて、より高い成績に挑戦する楽しみをプレイヤに提供することができる。
【００１５】
さらに、前記追加ゲーム制御手段は、１回の追加ゲームにて前記追加料金を支払ったプレイヤの成績が比較対象の前記特定のプレイヤの成績を超えた場合、次回の追加ゲームのプレイ時にはより高い成績が比較対象として設定されるように前記特定のプレイヤの選択を制御してもよい。この形態によれば、１回の追加ゲームと対をなす基本ゲームにてプレイヤが収めた成績が、その追加ゲームにて選択された特定のプレイヤの成績を超えると、次回の追加ゲームのプレイ時にはより高い成績に挑戦するように追加ゲームにおける特定のプレイヤの選択が制御される。したがって、追加ゲームの選択に関するプレイヤのモチベーションを高めることができる。
【００１６】
本発明の一形態において、前記追加ゲーム制御手段は、前記追加料金を支払ったプレイヤに対して、前記追加ゲームのプレイ内容に応じた特典を付与し、前記特典は、次回以降の前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームに影響するものとされてもよい。あるいは、前記追加ゲーム制御手段は、前記追加料金を支払ったプレイヤに対して、前記追加ゲームのプレイ内容に応じた特典を付与し、前記特典は、次回以降の前記所定額に対応した範囲における前記基本ゲームに影響しないものとされてもよい。前者の形態では、追加ゲームによって付与される特典を次回以降の基本ゲームをプレイするモチベーションを高める手段として活用することができる。一方、後者の形態では、追加ゲームをプレイしたか否かが次回以降の基本ゲームに影響しないので、追加ゲームをプレイするか否かをプレイヤがより自由な意思で選択できるようになる。
【００１７】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１８】
以上に説明したように、本発明によれば、追加ゲームの進行が、基本ゲームの進行に影響しないように制御されるため、所定額に対応した範囲における基本ゲームのプレイがその基本ゲームのプレイ時における追加料金の支払いの影響を受けない。そのため、追加料金を支払ったか否かに影響されることなくプレイヤに基本ゲームをプレイさせる一方で、追加料金を支払った場合には、基本ゲームに加えてさらなるゲームをプレイさせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図。
【図３】プレイデータの概略構成を示す図。
【図４】プレイデータに基づいて作成されるベストスコアリストの概略構成を示す図。
【図５】ゲームシステムによって実現されるゲームの概要を示す図。
【図６】基本ゲームと追加ゲームとしてのプロ対戦モードにおける対戦相手の順位の変化との関係を示す図。
【図７】センターサーバの制御ユニットが実行するプロ成績ルーチンを示すフローチャート。
【図８】ゲーム機の制御ユニットが実行するプロ対戦設定ルーチンを示すフローチャート。
【図９】ゲーム機の制御ユニットが実行するプロ対戦制御ルーチンを示すフローチャート。
【図１０】ゲーム機の制御ユニットが実行するプロ対戦結果制御ルーチンを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
本発明の一形態に係るゲームシステムを図１に示す。そのゲームシステム１においては、複数のゲーム機２と、センターサーバ３とがルータ４を介してネットワーク５にそれぞれ接続されている。ゲーム機２は本発明における端末装置に、センターサーバ３は本発明におけるサーバ装置にそれぞれ相当する。センターサーバ３は一台の物理的装置によって構成される例に限らず、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されてもよい。さらには、一台のゲーム機２がセンターサーバ３として兼用されてもよい。ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するもので、典型的にはインターネットがネットワーク５として使用される。各ゲーム機２は、ゲームの対価としてプレイ料金を徴収する業務用又は商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機２は、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ４は各店舗６及びセンターサーバ３に対応付けて設置され、同一店舗のゲーム機２は共通のルータ４を介してネットワーク５に接続されている。ゲーム機２と店舗６のルータ４との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。
【００２１】
センターサーバ３は、ゲームシステム１の運営者によって設置され、ネットワーク５を介した各種のサービスを、ゲーム機２又はそのゲーム機２のユーザ（プレイヤ）に対して提供する。一例として、センターサーバ３は、ゲーム機２を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機２のユーザを認証し、そのユーザのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイデータをセンターサーバ３上に保管するサービス、ネットワーク５を介してユーザ同士が対戦し、あるいは協力してゲームを進める際のユーザ間のマッチングサービス等を提供する。
【００２２】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれぞれを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ネットワーク５がインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ４にネットワーク５上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。
【００２３】
図２を参照して、ゲーム機２及びセンターサーバ３の構成をさらに説明する。ゲーム機２には、制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット１０には、入力装置１１、出力装置１２、カードリーダ１３、金銭収受装置１４及び外部記憶装置１５が接続されている。入力装置１１は、ユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。出力装置１２は、ゲーム画面等を表示するモニタ及び音声を出力するスピーカ等を含む。カードリーダ１３は、ユーザが所持するカード３０の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力する。カード３０には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード３０毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、カードＩＤは、カード３０にバーコード等の形態で記録されていてもよい。金銭収受装置１４は、ユーザが投入した金銭（硬貨あるいは紙幣）の額を検出し、投入額に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。外部記憶装置１５は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。外部記憶装置１５は、制御ユニット１０にて実行されるべきゲーム用プログラム１０１及びそのプログラム１０１が参照するゲームデータ１０２といった各種のデータを記憶する。
【００２４】
外部記憶装置１５のゲーム用プログラム１０１を制御ユニット１０が読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、論理的装置としてのゲーム実行部１６、マッチング処理部１７、プロ対戦管理部１８及び課金管理部１９が設けられる。ゲーム実行部１６は、ゲーム機２にてユーザに提供されるゲームの開始、進行、及び終了の管理といったゲームのプレイに必要な各種の基本的な処理を実行する。マッチング処理部１７は、同一店舗６内の他のゲーム機２、又は他の店舗６のゲーム機２と通信を利用したゲームを実行する際に必要なユーザ間のマッチングをセンターサーバ３と連携して処理する。プロ対戦管理部１８は、ゲーム実行部１６を主体とした処理によって実現される基本的なゲームと並行して、プロ対戦モードをプレイ可能とするために必要な処理を実行する。プロ対戦モードについては後述する。課金管理部１９は、ユーザに対してプレイ料金の支払いを要求し、要求した額のプレイ料金が支払われたか否かを判別するといったプレイ料金の支払いに関連する処理を実行する。なお、本形態では、プレイ料金の支払い手段（支払い方法）として、金銭収受装置１４を利用した現金による支払い方法と、センターサーバ３にて管理されている口座から電子通貨を引き落とすことにより支払う方法とが選択可能とされている。プレイ料金の支払いの詳細は後述する。
【００２５】
センターサーバ３には、制御ユニット２０と、外部記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。外部記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきサーバ用プログラム２０１及びそのプログラム２０１が参照する各種のデータを記憶する。外部記憶装置２１には、制御ユニット２０が参照すべきデータの一種として、プレイデータ２０２及び口座データ２０３が記録されている。
【００２６】
プレイデータ２０２は、ユーザのプレイ履歴、成績といったゲームのプレイ内容に関連した情報をそのユーザが所持するカード３０のカードＩＤと関連付けて記録したレコードの集合である。プレイデータ２０２の一例を図３に示す。図３の例では、ユーザＩＤ、属性、格付け、プレイ履歴等の各種の情報を相互に対応付けたレコードの集合としてプレイデータ２０２が構成されている。ユーザＩＤは上述したように、ゲーム機２のユーザを一意に識別するための情報である。属性は、ユーザの性別、地域といったユーザに固有の情報である。格付けは、ゲーム機２にて提供されるゲームの通算成績に応じてユーザに付与されるランク、ステイタスといったユーザのゲームに対する強さあるいはスキルを区別する情報である。通算成績が高いほどユーザの格付けが高くなるように制御される。プレイ履歴は、ユーザの所定期間のゲーム成績を識別するための情報である。プレイ履歴としては、例えば過去の所定期間におけるゲーム毎の対戦成績、順位、スコア等が含まれる。
【００２７】
図２に戻って説明を続ける。口座データ２０３は、ユーザが保持する電子通貨の額をそのユーザに固有のＩＤ（以下、ユーザＩＤと呼ぶ。）と関連付けて記録したレコードの集合である。カードＩＤとユーザＩＤとは１対１又は多対１で対応付けられており、センターサーバ３の外部記憶装置２１には、そのＩＤの対応関係を判別するためのデータも記録されている。口座データ２０３に保持される電子通貨の額は、システム運営者等が運営するウェブサイト等を介してユーザが増額（預入）することが可能とされている。電子通貨の預入に対応したユーザへの課金は、例えばクレジットカード等による決済手段を通じて別途行われる。あるいは、電子通貨の預入専用端末等を利用して現金と引き換えに電子通貨が預け入れられるようにしてもよい。口座データ２０３に対する電子通貨の預入及びその決済は、プリペイド型の電子通貨システムのそれと同様でよく、その詳細は説明を省略する。
【００２８】
外部記憶装置２１のサーバ用プログラム２０１を制御ユニット２０が読み取って実行することにより、制御ユニット２０の内部には、論理的装置としてのマッチング処理部２２、成績管理部２３及び口座管理部２４が設けられる。マッチング処理部２２は、ゲーム機２からのマッチング要求に応じて複数のゲーム機２のユーザ同士をマッチングする。成績管理部２３は、ゲーム機２から送られたプレイデータ２０２を、ユーザＩＤと対応付けて保存し、あるいはゲーム機２からの要求に応じてユーザＩＤに対応するプレイデータ２０２をゲーム機２に送信するといった、プレイデータ２０２の管理に関する処理を実行する。成績管理部２３は、ゲーム機２のプロ対戦管理部１８において必要とされるデータを管理し、ゲーム機２からの要求に応じてそのデータを送信する処理も実行する。そのデータの一種には、図４に示したベストスコアリスト２０４が含まれる。ベストスコアリスト２０４の内容は後述する。図２に戻って、口座管理部２４は、ゲーム機２からのプレイ料金の引き落とし要求に応答して、口座データ２０３の対応するレコードから指定された額の電子通貨を引き落とすといった電子通貨の管理に関する処理を担当する。図示した論理的装置の他にも、ゲーム機２の制御ユニット１０及びセンターサーバ３の制御ユニット２０には、必要に応じて各種の論理的装置が設けられてよい。
【００２９】
次に、図５を参照して、ゲームシステム１によって実現されるゲームの概要を示している。ゲームシステム１においては、各ゲーム機２の制御ユニット１０のゲーム実行部１６及びマッチング処理部１７の処理に基づいてゲーム基本ルーチンが実行される。ゲーム基本ルーチンは、所定の対戦ゲームを実行するために必要な対戦設定、その対戦設定に基づく対戦ゲームの実行、及び対戦ゲームのプレイ結果の確定とその結果に基づく成績の評価とを１セットとして、プレイヤの指示に基づいて適宜に繰り返される。ゲーム基本ルーチンの１セットは、プレイヤが所定額のプレイ料金を支払った対価として実行される。その所定額は、一例として１００円、２００円といった、所定単位の硬貨又は紙幣にて支払い可能な額に設定される。以下では、１セットのゲーム基本ルーチンを実行するために要求されるプレイ料金を基本料金と呼ぶことがある。また、１セットのゲーム基本ルーチンを１回の基本ゲームと呼ぶことがある。
【００３０】
ゲーム基本ルーチンの対戦設定においては、一例として、制御ユニット１０のマッチング処理部１７とセンターサーバ３のマッチング処理部２２とが連携して、対戦ゲームをプレイすべき所定人数のプレイヤをマッチングする処理が行われる。対戦ゲームは、マッチングされたプレイヤ同士が対戦する形態であれば適宜に設定してよい。例えば、麻雀、トランプ等のボードゲームを対戦ゲームとして採用することができる。１回の基本ゲームの範囲は、対戦ゲームの内容に応じて適宜に設定してよい。例えば、対戦ゲームとして麻雀が実行される場合には、勝者が定まる最小単位としての対局を所定回数繰り返して最終的な持ち点の大小を確定すべき範囲（すなわち、現実の麻雀にて定められている、いわゆる半荘戦、あるいは東風戦といった規定のプレイ範囲）を１回の基本ゲームとして定めることができる。以下では、対戦ゲームとして麻雀が実行されるものとして説明を続ける。
【００３１】
成績評価では、毎回のゲームが終了する毎に、プレイヤのスコア、順位付けといったプレイ結果の確定と、その確定した結果に基づく格付けの更新といった成績の評価とが決定される。麻雀を実行する場合のスコアは、点棒によって示されるプレイヤの持ち点に相当する。ここで決定されたプレイ結果及び成績の評価が図３に示すプレイデータ２０２の格付け、あるいはプレイ履歴に保存される。対戦ゲームの評価と、基本成績管理におけるレベル等との関連付けも適宜に設定してよい。
【００３２】
一方、プロ対戦モードは、１セットのゲーム基本ルーチンが実行される際に、所定の追加料金をプレイヤが支払ったことを条件としてプレイが許可される追加ゲームに相当する。ただし、プロ対戦モードは、１回の基本ゲームに対して択一的に実行されるものではなく、１回の基本ゲームに加えて、あるいは１回の基本ゲームと並行してそのプレイが許可されるものである。追加料金は、上述した基本料金よりも低額に設定される。また、追加料金は、電子通貨によってのみ支払いが可能とされる。
【００３３】
プロ対戦モードを実行する条件が満たされた場合には、まずプレイヤが対戦すべきプロ雀士の順位が特定される。ここでいうプロは、プレイデータ２０２にプレイデータが登録されているプレイヤのうち、麻雀のプロフェッショナルとして認定されているプレイヤを意味する。プロフェッショナルとして認定される条件は適宜に設定されてよい。例えば、麻雀を競技として実施する者によって設立されている団体に所属している者をプロフェッショナルとして認定し、あるいは麻雀の解説、麻雀教室の経営、指導といった麻雀に関わる仕事により生計を立てている者として世間に認知されている者をプロフェッショナルとして認定することができる。あるいは、ゲームシステム１を利用したゲームにて、一定以上の成績を残している者をプロフェッショナルとして認定してもよい。これらの要件を組み合わせてプロフェッショナルとして認定すべきか否かを判別してもよい。プロフェッショナルとして認定されているプレイヤ（ユーザ）については、図３に示すプレイデータ２０２の属性、あるいは格付けに、プロフェッショナルであることを識別する情報（一例としてフラグ）がユーザＩＤと対応付けて格納される。
【００３４】
プロ雀士の順位は、図４に示したベストスコアリスト２０４の１位〜１０位を意味する。ベストスコアリスト２０４は、プロフェッショナルとして認定されているプレイヤのユーザＩＤとそのプレイヤのベストスコアとが対応付けられたレコードを、ベストスコアの大小に従って１位〜１０位まで並べたデータテーブルとして構成されている。ベストスコアは、プロフェッショナルのプレイヤが過去の所定期間（例えば１週間）内に基本ゲームをプレイした際に記録したスコアの最大値である。ベストスコアリスト２０４は、プレイデータ２０２に含まれているレコードからプロフェッショナルとして認定されているプレイヤのユーザＩＤを抽出し、それらのユーザＩＤに対応付けられている所定期間内のプレイ履歴を参照することにより作成される。
【００３５】
１回の基本ゲームと並行して許可される１回のプロ対戦モードでは、１位〜１０位までのプレイヤのうち、いずれか１人のプレイヤが対戦相手として決定される。その対戦相手の順位は、過去におけるプロ対戦モードのプレイ結果と関連付けて決定される。対戦相手の順位の初期値は１０位である。初期値の１０位が対戦相手のプロフェッショナルとして特定されると、続いて、１回の基本ゲームにおいてプレイヤ（このプレイヤは追加料金を支払ったプレイヤである。）が獲得したスコアと、ベストスコアリスト２０４にて１０位にランクされているプレイヤのベストスコアとが大小比較される。そして、プレイヤのスコアが１０位のプレイヤのベストスコアよりも高い場合には、次回のプロ対戦モードにおける対戦相手のプロフェッショナルの順位が１つ高い順位に更新される。一方、対戦相手のプロフェッショナルのスコアを超えることができなければ、次回の対戦相手が同一順位に設定されるか、あるいは初期値の１０位にリセットされる。
【００３６】
基本ゲームとプロ対戦モードにおける対戦相手の順位の変化との関係を図６に示す。まず、図６から明らかなように、ただし、各回のプロ対戦モードは、基本ゲームをプレイする際に追加料金が支払われた場合に限って実行される。そして、各回のプロ対戦モードにてプレイヤがプロ対戦モードで勝ちを収めた場合、つまりプレイヤが対戦相手のプロフェッショナルのベストスコアよりも高いスコアを獲得した場合には、次回のプロ対戦モードの実行時の対戦相手の順位が一つ繰り上がる。また、図６の例では、プレイヤが負けた場合、つまりベストスコアを超えられなかった場合には対戦順位が初期化される。１位のベストスコアを超えた場合にも対戦順位が初期化される。ただし、負けた場合の順位の更新は初期化に限定されず、同一順位に保持されてもよいし、一つ繰り下がるように更新されてもよい。以下では、負けた場合に順位が初期化されるものとして説明を続けるが、本発明はそのような態様に限定されない。
【００３７】
以上の説明から明らかなように、追加ゲームとして提供されるプロ対戦モードは、必ず対をなす１回の基本ゲームが存在する。対をなす基本ゲームに対する基本料金の徴収に加えて、電子通貨にて追加料金が徴収されたことを条件としてプロ対戦モードのプレイが許可される。さらに、プロ対戦モードは対をなす１回の基本ゲームと並行してプレイされるものであり、その追加ゲームの進行は基本ゲームの進行には影響しない。さらに、プロ対戦モードで選択される対戦相手は、基本ゲームでマッチングされるプレイヤとは異なる。言い換えれば、プロ対戦モードで選択された対戦相手が対をなす基本ゲームでもマッチングされる訳ではない。
【００３８】
次に、上述したプロ対戦モードを実現するためにゲーム機２の制御ユニット１０又はセンターサーバ３の制御ユニット２０にて実行される処理を説明する。図７は、ベストスコアリスト２０４を更新するためにセンターサーバ３の制御ユニット２０、より詳しくは成績管理部２３が所定の周期（一例として一週間に一度）実行するプロ成績管理ルーチンを示す。図７のルーチンが開始されると、制御ユニット２０は先ずステップＳ１０１でプレイデータ２０２からプロフェッショナルとして認定されているユーザＩＤのレコードを検索し、それらのレコードのプレイ履歴からベストスコアを収集する。次に、制御ユニット２０はステップＳ１０２に進んでベストスコアの１位〜１０位を判別する。続くステップＳ１０３にて、制御ユニット２０は、ステップＳ１０２で判別した１位〜１０位のベストスコアが反映されるようにベストスコアリスト２０４を更新する。次に、制御ユニット２０はステップＳ１０４に進み、各ゲーム機２に対して更新後のベストスコアリスト２０４を配信する。その後、制御ユニット２０は今回のルーチンを終える。配信されたベストスコアリスト２０４は、各ゲーム機２の外部記憶装置１５に保存される。店舗６にローカルサーバが設置される場合には、そのローカルサーバにベストスコアリスト２０４を保存し、ゲーム機２が必要に応じて参照するようにしてもよい。
【００３９】
次に、図８〜図１０を参照して、ゲーム機２の制御ユニット１０がプロ対戦モードに関連して実行する各種の処理を説明する。図８は、プロ対戦モードをプレイするか否かをプレイヤに選択させるといった目的で実行されるプロ対戦設定ルーチンを示している。なお、図８のルーチンは、プレイヤがカード３０のカードＩＤを利用して自己を認証させる処理、そのカードＩＤに対応するプレイデータ２０２をゲーム機２に取り込む処理、及び基本ゲームの実行に必要なプレイ料金、すなわち基本料金をプレイヤから徴収する処理、基本ゲームの対戦相手に関するマッチング処理といった基本ゲームの実行に必要な各種の準備が完了した後で、かつ基本ゲームが開始される前の段階にて、プロ対戦管理部１８により実行される。
【００４０】
図８のプロ対戦設定ルーチンを開始すると、制御ユニット１０はまずステップＳ１にてプロ対戦モードをプレイするか否かの選択を要求する画面を出力装置１２のモニタに表示し、それに対するプレイヤの選択結果を入力装置１１からの出力信号により取得する。次のステップＳ２にて、制御ユニット１０はプレイヤがプロ対戦モードを選択したか否かを判別し、選択していればステップＳ３に進む。ステップＳ３にて、制御ユニット１０は電子通貨による追加料金の支払いを出力装置１２のモニタを通じてプレイヤに要求する。続くステップＳ４にて、制御ユニット１０は電子通貨により追加料金が支払われたか否かを判別する。電子通貨による追加料金の支払い方法は、一例として、出力装置１２のモニタに追加料金の額を表示し、プレイヤが入力装置１１を介して追加料金の口座データ２０３からの引き落としを指示又は許可することにより行われる。追加料金の支払いがプレイヤから指示された場合、制御ユニット１０の課金管理部１９とセンターサーバ３の口座管理部２４とが連携してカードＩＤに対応付けられた口座データ２０３から追加料金の額が減算される。なお、口座データ２０３に保持されている電子通貨の額が追加料金に満たない場合には、追加料金が支払われなかったとみなして処理を進めてよい。
【００４１】
ステップＳ４にて追加料金が支払われたと判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ５に進み、プロ対戦フラグに、プロ対戦モードが選択されていることを示す値として１をセットする。続くステップＳ６にて、制御ユニット１０はプレイヤの対戦相手となるべきプロフェッショナルの順位を特定する。順位の設定は図６にて説明した通りであるが、プロ対戦モードにおける対戦相手の順位を識別するための情報は予めプレイデータ２０２に含めておけばよい。次のステップＳ７にて、制御ユニット１０は対戦相手の順位のベストスコアを最新のベストスコアリスト２０４から取得する。続いて制御ユニット１０はステップＳ８にて基本ゲームの開始を許可し、その後に今回のプロ対戦設定ルーチンを終了する。一方、ステップＳ２でプロ対戦モードが選択されなかった場合、あるいはステップＳ４で追加料金が支払われなかった場合、制御ユニット１０はステップＳ９に進み、プロ対戦フラグにプロ対戦モードが選択されていないことを示す値として０をセットし、その後にステップＳ８へ進む。
【００４２】
図９は、基本ゲームのプレイ中に制御ユニット１０がプロ対戦管理部１８を利用して所定の周期で実行するプロ対戦制御ルーチンを示している。プロ対戦制御ルーチンを開始すると、制御ユニット１０はまずステップＳ１１でプロ対戦フラグに１がセットされているか否かを判別する。１がセットされていない場合には以降の処理をスキップしてプロ対戦制御ルーチンを終える。一方、ステップＳ１１にてフラグに１がセットされている場合、制御ユニット１０はステップＳ１２に進み、対戦相手のプロフェッショナルのスコアと現在のプレイヤのスコアとを比較する。次のステップＳ１３にて、制御ユニット１０は、ステップＳ１２におけるスコアの比較結果に基づいて、プレイヤにプロ対戦モードの状況を提示し、その後に今回のルーチンを終了する。ステップＳ１３の処理では、例えばプロフェッショナルのベストスコアと現在のプレイヤのスコアとの点差を提示するといったように、プロ対戦モードにて勝利できる可能性に関する判断材料をプレイヤに提供すればよい。また、ステップＳ１３における状況の提示は、例えば基本ゲームの画面の一部にプロ対戦モード用のウインドウを表示し、そのウインドウ内に、プロフェッショナルのベストスコア、プレイヤの現在のスコア、点差等を表示するといった態様で実行すればよい。基本ゲームが複数回の対局を含むものである場合には、ベストスコアが記録された基本ゲームにおける対局毎の終了時点でのスコアをベストスコアリスト２０４に含めておき、対局終了時点でのプロフェッショナルのスコアを併せて表示してもよい。
【００４３】
図１０は、プロ対戦モードの結果を処理するために制御ユニット１０がプロ対戦管理部１８を利用して実行するプロ対戦結果制御ルーチンを示している。図１０のルーチンは、基本ゲームが終了し、その基本ゲームにおけるゲーム結果の確定及び成績の評価が完了した段階で実行され、あるいはそれらの処理と並行して実行される。いずれにしても、図１０のルーチンはプロ対戦モードと対をなす基本ゲームが終了してプレイヤのスコアが確定した後に実行されるものである。
【００４４】
図１０のルーチンを開始すると、制御ユニット１０は、まずステップＳ２１にてプロ対戦フラグに１がセットされているか否かを判別する。１がセットされていない場合には今回のルーチンを終了する。一方、ステップＳ２１にてフラグに１がセットされている場合、制御ユニット１０はステップＳ２２に進み、プレイヤのスコアと、対戦相手のプロフェッショナルのベストスコアとを比較する。続くステップＳ２３にて、制御ユニット１０は、プレイヤのスコアが対戦相手のベストスコアを超えているか否かを判別する。超えている場合、制御ユニット１０はステップＳ２４に進み、プレイヤにゲーム上の特典を付与する。その特典は、基本ゲームに影響するものでもよいし、影響しないものでもよい。前者の例としては、基本ゲームにおけるプレイヤの格付けに影響するポイントの付与のように、基本ゲームを繰り返しプレイするモチベーションを高める効果を奏する特典を付与することが考えられる。後者の例としては、プロ対戦モードのプレイ履歴に基づいてプレイヤのランキングを作成し、プロ対戦モードで勝利した場合にそのランキングを高めることが考えられる。
【００４５】
次のステップＳ２５において、制御ユニット１０は次回のプロ対戦モードにおける対戦相手の順位を更新する。その更新では、図６にて説明したように、今回の対戦相手の順位よりも１つ上位が次回の対戦相手として設定される。ステップＳ２５の更新後、制御ユニット１０は今回のルーチンを終了する。一方、ステップＳ２３にて対戦相手のベストスコア以下と判断された場合、制御ユニット１０はステップＳ２６に進み、次回のプロ対戦モードにおける対戦相手の順位を初期化し、その後今回のルーチンを終了する。なお、ステップＳ２６の変形例として、上述したように今回と同一順位を次回の対戦相手の順位として設定してもよいし、今回よりも一つ下位を次回の対戦相手の順位として設定してもよい。
【００４６】
以上の形態においては、電子通貨によってプレイ料金を支払う際に利用されるゲーム機２の制御ユニット１０内の課金管理部１９、センターサーバ３の制御ユニット２０内の口座管理部２４、外部記憶装置２１上の口座データ２０３、入力装置１１及びカードリーダ１３の組み合わせが電子的料金徴収手段として機能し、それらの構成要素と金銭収受装置１４との組み合わせが料金徴収手段として機能する。また、ゲーム機２の制御ユニット１０がゲーム実行部１６及びマッチング処理部１７を利用して図５のゲーム基本ルーチンを実現することにより基本ゲーム制御手段として機能し、ゲーム機２の制御ユニット１０が図８〜図１０の各ルーチンを実行することにより追加ゲーム制御手段として機能する。
【００４７】
本発明は上述した形態に限定されることなく適宜の形態で実施されてよい。例えば、上記の形態では、追加ゲームとしてプロ対戦モードが用意されているが、追加ゲームはこれに限らず適宜の変更が可能である。例えば、追加ゲームを選択した複数のプレイヤを一つの集団として識別し、その集団内で基本ゲームのスコア等の成績を競うように追加ゲームを構成してもよい。さらに集団内で勝ち抜き戦が行われるように追加ゲーム間の関係を設定するといった変形も可能である。
【００４８】
上記の形態では、基本ゲームにおけるスコアをプロフェッショナルのベストスコアと比較することによって追加ゲームの成績を決定しているが、基本ゲームと追加ゲームとの連携関係はこのような形態に限らない。例えば、基本ゲームのプレイ内容の少なくとも一部として、基本ゲームにおけるプレイヤの選択又は行動、あるいはそれらの選択又は行動が基本ゲームに与える作用又は効果を追加ゲームの制御要因に取り込みつつ追加ゲームを進行させてもよい。追加ゲームにて比較対象とされるスコアは必ずしもプロフェッショナルとして認定されているプレイヤの過去のベストスコアに限らない。例えば、プロフェッショナルとして認定されている複数のプレイヤの最も新しいスコアを抽出してそれらのスコアを順位付け、いずれか一つの順位のプロフェッショナルのスコアを比較対象としてもよい。あるいは、比較対象の順位を特定することなく、基本ゲームでプレイヤが獲得したスコアが、プロフェッショナルのように高成績を収める蓋然性の高い特定のプレイヤの集団内にてどの程度に順位付けられるかを追加ゲームで競うようにしてもよい。比較対象として抽出されるプレイヤもプロフェッショナルとして認定されている者に限らない。追加モードでの対戦相手あるいは比較相手をプレイヤの選択に委ねる、ランダムに選択するといった変形が可能である。
【００４９】
上記の形態では、電子通貨の口座をセンターサーバ上に構築し、ネットワークを介して追加料金相当額の電子通貨を引き落とすことにより追加料金を支払うものとしたが、例えばカード３０、あるいは携帯電話等に装備されたＩＣチップ等の記憶媒体に電子通貨をチャージし、追加料金の支払いに応じてカード３０上の電子通貨の残高を減少させる、いわゆるプリペイド型の電子通貨システムにより追加料金を支払い可能としてもよい。このような場合には、電子通貨による追加料金の引き落としをゲーム機２とカード３０との間で完結させることができる。よって、本発明のゲームシステムは、ゲーム機とセンターサーバとがネットワークを介して接続されたネットワーク型のゲームシステムとして構成された例に限らず、ゲーム機がネットワークに接続されていない、いわゆるスタンドアローン型のゲーム機のみで構成されたゲームシステムとして構築されてもよい。また、ゲーム機は店舗内に設置される例に限らず、例えば家庭用のゲーム機を含むゲームシステムであっても、ネットワークを介して有料でゲームをプレイすることが可能であれば、本発明のゲームシステムとして構築することが可能である。さらに、上記の形態では、追加料金を電子決済により徴収することを条件として追加ゲームのプレイを許可したが、これに加えて基本料金を電子決済により徴収したことを条件としてもよい。あるいは、ゲーム機にて基本料金よりも小額の追加料金を現金にて支払うことが可能とされている場合には、電子決済による追加料金の徴収を条件から除外し、現金、電子決済を問わず、追加料金が徴収されたことを追加ゲームのプレイを許可する条件としてもよい。ただし、追加料金は基本料金よりも低額に設定されるものに限らず、基本料金と同額又は基本料金よりも高額に設定されてもよい。
【００５０】
本発明において、電子通貨の口座は、ゲームを実現するためのセンターサーバとは異なるサーバ上にて管理されてもよく、外部業者が提供する電子通貨の決済システムを利用してプレイ料金を支払えるようにしてもよい。さらに、プレイ料金の支払い方法は、現金及び電子通貨による支払いに限定されることなく、クレジットカード、商品券など、様々な支払い方法が選択的に使用可能とされてもよい。
【００５１】
本発明において、基本ゲーム及び追加ゲームのそれぞれの対戦相手の一部又は全部を、コンピュータによって制御される仮想的なプレイヤとしてもよい。基本ゲームは対戦ゲームに限定されず、例えば音楽ゲームのようにプレイヤが単独でプレイする場合であっても、特定のプレイヤの過去のゲーム成績と競うモードを追加ゲームとして用意することにより、本発明を適用することが可能である。また追加ゲームは、プレイヤに何らかの娯楽を提供するものであれば足り、成績を競う意味での狭義のゲームに限定されることなく、例えばプレイヤの視覚、聴覚等に何らかの作用を生じさせることによりプレイヤに興趣を提供するものであれば広く追加ゲームとして採用可能である。
【符号の説明】
【００５２】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
３  センターサーバ
５  ネットワーク
６  店舗
１０  制御ユニット
１５  外部記憶装置
１６  ゲーム実行部
１７  マッチング処理部
１８  プロ対戦管理部
１９  課金管理部
２０  制御ユニット
２１  外部記憶装置
２２  マッチング処理部
２３  成績管理部
２４  口座管理部
３０  カード
１０１  ゲーム用プログラム
１０２  ゲームデータ
２０１  サーバ用プログラム
２０２  プレイデータ
２０３  口座データ
２０４  ベストスコアリスト
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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