(57)【要約】【課題】遊技者に意外性を与えて、長時間の遊技に対しても楽しみを継続させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】変動表示が１０００回実行される毎に、変動テーブルカウンタの値が１ずつ更新され、その更新の結果、変動表示のパターン決定に使用される変動パターンテーブルが１ずつ更新される。よって、主制御基板での変動パターンの決定処理を変更することなく、変動表示の実行回数に応じて、異なったパターンの変動表示を行わせることができる。即ち、同一の変動パターン指定コマンドであっても、変動表示の実行回数の違いによって、異なったパターンの変動表示を現出させることができる。また、数の大きい変動パターンテーブルに記憶されるパターンの変動表示ほど、遊技を継続しないと現出しないので、かかる希な変動表示を見ようとする遊技者の遊技意欲を向上させることができる。【選択図】図１５
2011067684.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄等の識別情報を表示する表示装置と、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示用制御手段は、前記動的表示のパターンを所定条件下で変更するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機の遊技の制御を行う主制御基板には、賞球や貸し球の払い出し制御を行う払出制御基板や、効果音の出力制御を行う効果音制御基板、図柄の変動表示等の表示制御を行う表示用制御基板などが接続されている。これら各基板のうち、表示用制御基板の制御は、主制御基板から表示用制御基板へ送信される制御用コマンドにより行われる。例えば、ＬＣＤディスプレイなどで行われる図柄の変動表示は、主制御基板から表示用制御基板へ送信される制御用コマンドに基づいて行われる。
【０００３】
具体的には、球が図柄作動口を通過すると、主制御基板によって、変動表示の演出（パターン）が抽選され決定される。すると、その決定された変動表示の演出を指示する制御用コマンドが表示用制御基板へ送信され、表示用制御基板によって、その制御用コマンドで指示された変動表示が実行される。即ち、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞タイミングのランダム性によって、抽選される変動表示の演出（パターン）にランダム性を生じさせており、その結果、各演出の現出頻度に偏りやバラツキを生じさせ、遊技者に意外性を持たせて遊技の興趣を高めている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、かかる変動表示の演出（パターン）は、抽選によって選ばれているだけなので、ある程度連続して遊技すると、一通りの演出が現出して、意外性はすぐに喪失してしまうという問題点があった。なお、特定の演出の抽選確率（現出確率）を低く設定すれば、その演出は簡単には現出しないが、結局、遊技を連続すれば一通りの演出が現出してしまうので変わりはない。
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に意外性を与えて、長時間の遊技に対しても楽しみを継続させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、図柄等の識別情報を表示する表示装置と、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備えており、前記表示用制御手段は、前記動的表示のパターンを所定条件下で変更するものである。
この請求項１記載の遊技機によれば、主制御手段から制御用コマンドが送信され表示用制御手段に受信されると、表示用制御手段によって、制御用コマンドで指示された識別情報の動的表示が表示装置で行われる。かかる動的表示のパターンは、表示用制御手段によって所定条件下で変更される。
【発明の効果】
【０００６】
本発明の遊技機によれば、表示用制御手段によって行われる動的表示のパターンは所定条件下で変更されるので、遊技者に意外性を与えて、長時間の遊技に対しても楽しみを継続させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】液晶ディスプレイの表示画面を９つの表示領域に分割した様子を示した図である。
【図４】変動パターン指定コマンドのコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。
【図５】（ａ）は、停止図柄指定コマンドのコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定される図柄番号との対応関係を示した図である。（ｂ）は、２０種類の図柄コードと図柄名との対応関係を示した図である。
【図６】（ａ）は、上段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、（ｂ）は、中段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、（ｃ）は、下段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図である。
【図７】図柄停止コマンドのコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。
【図８】停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図９】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１０】パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図１１】主制御基板のメイン処理の中で実行されるコマンド設定処理のフローチャートである。
【図１２】表示用制御基板の受信割込で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図１３】表示用制御基板のメイン処理で実行される変動表示処理のフローチャートである。
【図１４】表示用制御基板の変動表示処理の中で、変動パターン指定コマンドを受信した場合に実行される変動テーブルカウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１５】表示用制御基板の変動表示処理の中で、変動パターン指定コマンドを受信した場合に実行される変動開始処理のフローチャートである。
【図１６】全図柄を一度に確定させる変動表示のタイミングチャートである。
【図１７】９つの図柄を３図柄ずつ確定させる変動表示のタイミングチャートである。
【図１８】１秒ごとに発生するインターバル割込により実行される第２実施例の変動テーブルカウンタ更新処理のフローチャートである。
【図１９】表示用制御基板のメイン処理の中で実行される第３実施例の変動テーブルカウンタ更新処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００９】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ３が設けられている。このＬＣＤディスプレイ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００１０】
ＬＣＤディスプレイ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口）４が設けられ、球がこの図柄作動口４を通過することにより、前記したＬＣＤディスプレイ３の変動表示が開始される。図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤディスプレイ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１１】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１２】
図２は、かかるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置であるＭＰＵ１１と、そのＭＰＵ１１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３とが搭載されている。図８から図１１に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。
【００１３】
ＲＡＭ１３は、送信バッファ１３ａと、コマンドカウンタ１３ｂとを備えていると共に、バックアップ用の充電池１３ｘが接続されてバックアップ可能に構成されている。よって、ＲＡＭ１３の各値は、パチンコ機Ｐの電源が切断された場合にも保持（バックアップ）される。
【００１４】
送信バッファ１３ａは、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示の制御のために、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファである。制御用コマンドは２バイトで構成されるので、この送信バッファ１３ａも２バイトで構成される。送信バッファ１３ａへセット（書き込み）された制御用コマンドは、タイマ割込処理によって、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００１５】
図３は、ＬＣＤディスプレイ３の表示画面を９つの表示領域に分割した様子を示した図である。前記した通り、本実施例の変動表示は、横方向に３分割された３つの表示領域３ａ，３ｂ，３ｃにおいて、それぞれ矢印Ａ方向へ横方向にスクロールしながら行われる。この横方向に３分割された３つの表示領域３ａ，３ｂ，３ｃを、縦方向に更に３分割して９つの表示領域３ａ１，・・・，３ｃ３とし、その９つの表示領域３ａ１，・・・，３ｃ３に対して、図３に示すように、それぞれ表示される「図柄１〜図柄９」の９つの図柄番号３２ａが付されている。
【００１６】
図２に示すコマンドカウンタ１３ｂは、制御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド３２（図５参照）が指定するＬＣＤディスプレイ３の表示領域３ａ１〜３ｃ３を示すためのカウンタであり、「１〜１０」の範囲で「１」ずつ更新される。コマンドカウンタ１３ｂの値が「１〜９」の範囲内にある場合には、そのコマンドカウンタ１３ｂの値に対応する図柄番号３２ａ（図５参照）の表示領域３ａ１〜３ｃ３が指定される。また、コマンドカウンタ１３ｂの値が「１０」である場合には、いずれの表示領域も指定されない。
【００１７】
バックアップエリア１３ｃは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Ｐの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア１３ｃへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図８参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア１３ｃに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（Ｓ１２（図１０参照））において実行される。
【００１８】
ＭＰＵ１１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、停電監視回路５０から出力される停電信号５１が入力されるように構成されており、停電の発生により、図８の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。
【００１９】
停電監視回路５０は、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ１１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０は、電源ユニット（図示せず）に搭載されており、その電源ユニットから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃは、停電の発生を認識し、停電時処理（図８のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源ユニットは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００２０】
これらＭＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３は、バスライン１４を介して互いに接続されており、バスライン１４は、また、入出力ポート１５にも接続されている。この入出力ポート１５は、クリアスイッチ１８や表示用制御基板Ｄ、他の入出力装置１６と接続されている。
【００２１】
クリアスイッチ１８は、主制御基板ＣのＲＡＭ１３にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ１８が押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃによって、ＲＡＭ１３のデータがクリアされる（図１０のＳ４２：Ｙｅｓ，Ｓ４５）。
【００２２】
主制御基板Ｃは、入出力ポート１５を介して、表示用制御基板Ｄや他の入出力装置１６へ各種コマンドを送り、それら各装置を制御する。なお、主制御基板Ｃと表示用制御基板Ｄとの接続は、入力および出力が固定的な２つのバッファ（インバータゲート）１７，２８を介して行われているので、主制御基板Ｃと表示用制御基板Ｄとの間における制御用コマンドの送受信は、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへの一方向にのみ行われ、表示用制御基板Ｄから主制御基板Ｃへ制御用コマンド等を送信することはできない。
【００２３】
表示用制御基板Ｄは、ＭＰＵ２１と、プログラムＲＯＭ２２と、ワークＲＡＭ２３と、ビデオＲＡＭ２４と、キャラクタＲＯＭ２５と、画像コントローラ２６と、入力ポート２９と、出力ポート２７とを備えている。入力ポート２９の入力にはインバータゲート２８の出力が接続され、その入力ポート２９の出力は、ＭＰＵ２１、プログラムＲＯＭ２２、ワークＲＡＭ２３を接続するバスラインと接続されている。また、出力ポート２７の入力には画像コントローラ２６が接続され、その出力ポート２７の出力にはＬＣＤディスプレイ３が接続されている。
【００２４】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ２１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤディスプレイ３の（変動）表示を制御するためのものであり、プログラムＲＯＭ２２には、このＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図１２から図１５に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部として、また、第１〜第ｎ変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎは固定値データの一部として、それぞれプログラムＲＯＭ２２に記憶されている。
【００２５】
第１〜第ｎ変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎは、後述する変動パターン指定コマンド３１（図４参照）の各変動パターンに対応した変動パターンを示す各データを記憶するテーブルであり、第１から第ｎまでのｎ種類のテーブルが用意されている。図４に示す通り、変動パターン指定コマンド３１は、通常モードと短縮モードとでそれぞれ２８種類用意されているので（１０Ｈ〜２ＢＨ）、各変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎは、２８バイトのデータサイズで構成されている。第１から第ｎまでの変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎのうち、実際の変動表示に使用される変動パターンテーブルは、後述する変動テーブルカウンタ２３ｌの値に基づいて決定される。
【００２６】
各変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎに記憶される変動パターンの変動時間は、対応する変動パターン毎に同一となっている。例えば、第１変動パターンテーブル２２ｂ１と、第２変動パターンテーブル２２ｂ２と、・・・第ｎ変動パターンテーブル２２ｂｎとにそれぞれ記憶されるｍ番目のデータが示す変動パターンの変動時間は（ｍは「０〜２７」の整数）、それぞれ同一となっている。即ち、各変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎに記憶される変動パターンは、対応する他の変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎの変動パターンと変動時間が同一で、変動（演出）のパターンが異なるようになっているのである。即ち、第１変動パターンテーブル２２ｂ１の０番目の変動パターンが、変動開始から１０秒後に上・下・中の順に停止する場合、第２変動パターンテーブル２２ｂ２の０番目の変動パターンは、変動開始から１０秒後に下・上・中の順に停止するようになっている。なお、各変動パターンは大当たりか否かを決定するものではなく、大当たりか否かは、９つの停止図柄指定コマンド３２により指定される停止図柄の組み合わせによって決定される。
【００２７】
また、例えば、第１変動パターンテーブル２２ｂ１の２４番目の女の子リーチ１（図４参照）の変動パターンでは、その名の通り、女の子が登場してリーチの演出をするのに対し、第２変動パターンテーブル２２ｂ２の２４番目の女の子リーチ１の変動パターンでは、女の子に代わって男の子が登場し、リーチを演出する。このように、通常は女の子が登場するリーチにおいて、女の子に代わって男の子を登場させることにより、遊技者に意外性を持たせて遊技の興趣を高め、長時間の遊技に対しても楽しみを継続させることができるのである。更に、第１変動パターンテーブル２２ｂ１の女の子リーチ１では、演出キャラクターの女の子が変動表示がハズレの場合にがっかりし、大当たりとなる場合に大喜びするのに対し、逆に、第３変動パターンテーブル２２ｂ３の女の子リーチ１では、演出キャラクターの女の子が変動表示がハズレの場合にあざ笑い、大当たりとなる場合に悔しがるといった演出を行って、遊技者に意外性を持たせている。そして、第２および第３変動パターンテーブル２２ｂ２，２２ｂ３よりも使用頻度の小さい第４変動パターンテーブル２２ｂ４では、男の子が演出キャラクターとなって、変動表示がハズレの場合にあざ笑い、大当たりとなる場合に悔しがるといった演出を行っている。更に使用頻度の小さい第５から第ｎ変動パターンテーブル２２ｂ５〜２２ｂｎでは、女の子に代わって、赤ちゃんやお父さん、お母さん、お祖父さん、お祖母さん、魔法使い、占い師などがそれぞれ演出キャラクターとなって、変動表示の演出を行うようにされている。
【００２８】
ワークＲＡＭ２３は、ＭＰＵ２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、受信バッファ２３ａと、コマンド受信フラグ２３ｂと、９つの停止図柄１〜９メモリ２３ｃ〜２３ｋと、変動テーブルカウンタ２３ｌと、変動テーブルアドレスメモリ２３ｍと、変動回数カウンタ２３ｎとを備えている。
【００２９】
受信バッファ２３ａは、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドを受信するためのバッファである。制御用コマンドは２バイトで構成されるので、受信バッファ２３ａも同様に２バイトで構成される。コマンド受信フラグ２３ｂは、新たな制御用コマンドが受信バッファ２３ａへ記憶された場合にオンされるフラグである。コマンド受信フラグ２３ｂがオンされていると、受信バッファ２３ａに記憶される制御用コマンドが読み出され、その読み出された制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示の制御が行われる。一旦オンされたコマンド受信フラグ２３ｂは、受信バッファ２３ａから制御用コマンドを読み出す際にオフされる。
【００３０】
停止図柄１〜９メモリ２３ｃ〜２３ｋは、制御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド３２によって送信される停止図柄の図柄コード３２ｂ（図５参照）を記憶するためのメモリであり、ＬＣＤディスプレイ３の９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３（図３参照）に対応してそれぞれ１つ、合計９つの停止図柄１〜９メモリ２３ｃ〜２３ｋが設けられている。なお、停止図柄１〜９メモリ２３ｃ〜２３ｋの詳細については後述する。
【００３１】
変動テーブルカウンタ２３ｌは、第１から第ｎまでの変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎのうち、変動表示のパターン決定に使用するテーブルを決定するためのカウンタである。この変動テーブルカウンタ２３ｌの値が示す変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎが、変動表示の変動パターンの決定に使用される。具体的には、変動テーブルカウンタ２３ｌの値＋１番目の変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎが、変動パターンの決定に使用される。よって、変動テーブルカウンタ２３ｌの値が「０」であれば第１変動パターンテーブル２２ｂ１が、「１」であれば第２変動パターンテーブル２２ｂ２が、・・・、「ｎ−１」であれば第ｎ変動パターンテーブル２２ｂｎが、それぞれ変動パターンの決定に使用される。
【００３２】
変動テーブルアドレスメモリ２３ｍは、変動テーブルカウンタ２３ｌの値によって決定された、変動表示のパターン決定に使用する変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎの先頭アドレスを記憶するためのメモリである。変動表示のパターンは、変動テーブルアドレスメモリ２３ｍに記憶されるアドレス値から、変動パターン指定コマンド３１の２バイト目のデータから「１０Ｈ」を減算した値番目のデータによって決定される。なお、変動パターン指定コマンド３１の１バイト目のデータが「Ｃ０Ｈ」である場合には、その決定されたパターンの変動表示が、通常モードで行われ、一方、「Ｃ１Ｈ」である場合には短縮モードで行われる。
【００３３】
変動回数カウンタ２３ｎは、変動表示の実行回数をカウントするためのカウンタであり、変動パターン指定コマンド３１の受信によって実行される変動テーブルカウンタ更新処理（図１４のＳ７５）の中で更新される。本実施例では、変動回数カウンタ２３ｎは０〜９９９カウントの範囲で更新される。変動回数カウンタ２３ｎの値が１０００となると、その値が０クリアされると共に、変動テーブルカウンタ２３ｌの値が「１」加算される。その結果、変動表示のパターン決定のために使用される変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎが１つ更新される。即ち、変動表示が１０００回実行される毎に、変動表示のパターン決定のために使用される変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎが１ずつ更新されるのである。よって、第ｎ変動パターンテーブル２２ｂｎにのみ記憶されるパターンの変動表示は、パチンコ機Ｐを相当時間使用しなければ現出しないので、かかるパターンの変動表示を現出させようとする遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【００３４】
ビデオＲＡＭ２４は、ＬＣＤディスプレイ３に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ２４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤディスプレイ３の表示内容が変更される。即ち、各表示領域３ａ１〜３ｃ３における図柄の変動表示は、ビデオＲＡＭ２４の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタＲＯＭ２５は、ＬＣＤディスプレイ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ２６は、ＭＰＵ２１、ビデオＲＡＭ２４、出力ポート２７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ２４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ２５を参照して所定のタイミングでＬＣＤディスプレイ３に表示させるものである。
【００３５】
次に、図４から図７を参照して、変動表示の制御のために主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドについて説明する。制御用コマンドは、主に、変動パターン指定コマンド３１と、停止図柄指定コマンド３２と、図柄停止コマンド３３とによって構成されている。なお、制御用コマンドは２バイトで構成されるので、その１バイト目と２バイト目のコマンドコードを区別するために、１バイト目のコマンドコードは最上位ビットがセットされ、２バイト目のコマンドコードは最上位ビットがリセットされている。
【００３６】
図４は、変動パターン指定コマンド３１のコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。変動パターン指定コマンド３１は、変動表示を開始させると共に、変動表示の開始から終了までの一連の変動パターンを指定するためのコマンドである。１バイト目のコマンドコードは、変動表示の通常モードを示す「Ｃ０Ｈ」または、短縮モードを示す「Ｃ１Ｈ」とされており、各モードでそれぞれ２８種類ずつ、合計５６種類の変動パターンが用意されている。
【００３７】
なお、変動パターン指定コマンド３１によって指定される変動表示の制御は、その変動パターン指定コマンド３１を受信した表示用制御基板Ｄによって行われるので、表示用制御基板Ｄの制御プログラムの内容を変更することにより、同一コードの変動パターン指定コマンド３１に対する変動表示の内容を変更することができる。即ち、主制御基板Ｃの制御プログラムを変更することなく、表示用制御基板Ｄの制御プログラムを変更するだけで、変動表示の内容を変更することができるのである。
【００３８】
図５（ａ）は、停止図柄指定コマンド３２のコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定される図柄番号３２ａとの対応関係を示した図である。前記した通り、各図柄番号３２ａには、図３に示す各表示領域３ａ１〜３ｃ３がそれぞれ対応付けされている。また、図５（ｂ）は、２０種類の図柄コード３２ｂと図柄名３２ｃとの対応関係を示した図である。
【００３９】
停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１で指定された変動パターンの変動表示の終了時に、ＬＣＤディスプレイ３の各表示領域３ａ１〜３ｃ３にそれぞれ停止表示される図柄を指定するためのコマンドである。停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１が送信され変動表示が開始された後に、ＬＣＤディスプレイ３の９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３のそれぞれに対して、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００４０】
この停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１と同様に２バイトで構成されている。停止図柄指定コマンド３２の１バイト目には、図柄１〜９の表示領域３ａ１〜３ｃ３を指定するコマンドコードがセットされる。図５（ａ）に示すように、停止図柄指定コマンド３２の１バイト目のコマンドコードが「９０Ｈ」であれば図柄１の表示領域３ａ１が、「Ａ０Ｈ」であれば図柄２の表示領域３ｂ１が、・・・、「Ｂ２Ｈ」であれば図柄９の表示領域３ｃ３が、それぞれ指定される。停止図柄指定コマンド３２の２バイト目には、１バイト目のコマンドコードで指定した図柄１〜９の表示領域３ａ１〜３ｃ３に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂがセットされる。即ち、図５（ｂ）に示すように、停止表示される図柄が「タコ」である場合には「１０Ｈ」が、「ハリセンボン」である場合には「１１Ｈ」が、・・・、「サメ（２）」である場合には「２３Ｈ」が、それぞれ停止図柄指定コマンド３２の２バイト目のコードとしてセットされる。
【００４１】
表示用制御基板Ｄは、停止図柄指定コマンド３２を受信すると、実行中の変動パターンを考慮した上で、停止図柄指定コマンド３２で指定された図柄コード３２ｂの図柄で変動表示が終了するように、変動中の図柄を差し替える。この図柄の差し替えは、変動表示が高速変動されている場合に限って行われるので、遊技者に図柄の差し替えが行われたことを気づかれることがない。
【００４２】
なお、変動表示が大当たりとなるか否かは、この停止図柄指定コマンド３２で指定される図柄による。即ち、大当たりが発生した場合には、主制御基板Ｃから大当たりを構成する組み合わせの停止図柄指定コマンド３２が送信されるのである。よって、表示用制御基板Ｄでは、大当たりかはずれであるかを全く考慮することなく、変動パターン指定コマンド３１で指定されたパターンの変動表示を、停止図柄指定コマンド３２で指定された停止図柄で終了するように、変動表示の演出を行うのである。
【００４３】
図５（ｂ）に示すように、各図柄にはすべて異なった図柄コード３２ｂが付与されている。特に、図柄名３２ｃ「サメ（１）」と「サメ（２）」とは、ＬＣＤディスプレイ３に全く同じ図柄として表示されるが、図５（ｂ）に示すように、両図柄には「１３Ｈ」と「２３Ｈ」との異なった図柄コード３２ｂが付与されている。同様に、図柄名３２ｃ「貝（１）」〜「貝（１０）」も、ＬＣＤディスプレイ３に全く同じ図柄として表示されるが、図５（ｂ）に示すように、「１９Ｈ」〜「２２Ｈ」の異なった図柄コード３２ｂが付与されている。
【００４４】
図６は、かかる上段・中段・下段の各段の仮想図柄リール４１〜４３の構成を模式的に示した図である。図６（ａ）には、ＬＣＤディスプレイ３の上段の表示領域３ａで変動表示される上段の仮想図柄リール４１の構成が模式的に図示されている。図６（ａ）に示すように、上段の仮想図柄リール４１には、１８種類の図柄が「貝（９）」，「カニ」，「貝（８）」，・・・，「タコ」の順に配列されており、最終の「タコ」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「貝（９）」，「カニ」，「貝（８）」，・・・の各図柄が配列される。上段の仮想図柄リール４１は、かかる図柄の配列順に、ＬＣＤディスプレイ３の上段の表示領域３ａで変動表示される。
【００４５】
同様に、図６（ｃ）には、ＬＣＤディスプレイ３の下段の表示領域３ｃで変動表示される下段の仮想図柄リール４３の構成が模式的に図示されている。図６（ｃ）に示すように、下段の仮想図柄リール４３には、上段の仮想図柄リール４１の配列と全く逆の配列で、１８種類の図柄が「タコ」，「貝（１）」，「ハリセンボン」，・・・，「貝（９）」の順に配列されている。最終の「貝（９）」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「タコ」，「貝（１）」，「ハリセンボン」，・・・の各図柄が配列される。下段の仮想図柄リール４３は、かかる図柄の配列順に、ＬＣＤディスプレイ３の下段の表示領域３ｃで変動表示される。
【００４６】
図６（ｂ）には、ＬＣＤディスプレイ３の中段の表示領域３ｂで変動表示される中段の仮想図柄リール４２の構成が模式的に図示されている。図６（ｂ）に示すように、中段の仮想図柄リール４２には、下段の仮想図柄リール４３の配列の最後尾に「サメ（２）」，「貝（１０）」の２種類の図柄を加えた合計２０種類の図柄が順に配列されている。上段および下段の仮想図柄リール４１，４３の場合と同様に、最終の「貝（１０）」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「タコ」，「貝（１）」，「ハリセンボン」，・・・の各図柄が配列される。中段の仮想図柄リール４２は、かかる図柄の配列順に、ＬＣＤディスプレイ３の中段の表示領域３ｂで変動表示される。
【００４７】
図７は、図柄停止コマンド３３のコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。図柄停止コマンド３３は、指定した図柄番号３２ａの表示領域３ａ１〜３ｃ３で変動表示されている図柄を停止表示（確定）させるためのコマンドである。表示用制御基板Ｄが図柄停止コマンド３３を受信すると、その図柄停止コマンド３３によって指定される表示領域３ａ１〜３ｃ３に停止図柄指定コマンド３２によって既に指定されている停止図柄が停止表示され、その表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄が確定する。即ち、図柄停止コマンド３３で指定された表示領域３ａ１〜３ｃ３の変動表示が終了する。図柄停止コマンド３３によって、９つすべての表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄が確定すると、変動パターン指定コマンド３１によって開始された一連の変動パターンの変動表示が終了する。
【００４８】
表示用制御基板Ｄは、変動パターン指定コマンド３１と停止図柄指定コマンド３２との内容を考慮しつつ、変動表示終了のタイミングで停止図柄指定コマンド３２によって指定された図柄が該当する表示領域３ａ１〜３ｃ３に表示されるように、変動表示の高速変動中に予め図柄の差し替えを行っている。しかも、主制御基板Ｃは、変動パターン指定コマンド３１で指定した変動表示の変動パターンが終了するタイミングを見計らって、図柄停止コマンド３３を表示用制御基板Ｄへ送信するように制御している。よって、図柄停止コマンド３３による図柄の停止表示（確定）は、遊技者に違和感を与えることなく、スムースに行われる。
【００４９】
なお、主制御基板Ｃからの図柄停止コマンド３３の送信タイミングが速まった結果、変動パターン指定コマンド３１で指定した変動パターンの終了前であるにも拘わらず、表示用制御基板Ｄが図柄停止コマンド３３を受信した場合には、表示用制御基板Ｄは、変動パターンの終了前であっても、既に停止図柄指定コマンド３２で指定されている停止図柄を該当する表示領域３ａ１〜３ｃ３の中央に停止表示し、その表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄を確定する。
【００５０】
図柄停止コマンド３３には、９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄を個別に確定させる９種類のコマンドと、９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄をすべて一度に確定させる１種類のコマンドと、上段・中段・下段の３段に分かれた３つの表示領域３ａ，３ｂ，３ｃの図柄を各段毎に個別に確定させる３種類のコマンドとがあり、合計１３種類のコマンドが用意されている。このうち、スクロールの単位となる上段・中段・下段の各段毎に、３つずつの図柄を一度に確定させる図柄停止コマンド３３（（１）「８０Ｈ，０ＢＨ」，（２）「８０Ｈ，０ＣＨ」，（３）「８０Ｈ，０ＤＨ」）を用いれば、制御によってＬＣＤディスプレイ３の表示上に表される仮想図柄リール４１〜４３のスクロールを、実際の図柄リールのスクロールと同じように行わせるができ、遊技者の興趣を一層向上させることができる。
【００５１】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図８から図１５のフローチャートを参照して説明する。図８は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア１３ｃに記憶される。
【００５２】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電監視回路５０から停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ１１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ１１は、実行中の制御を中断して、図１０のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源回路（図示せず）から電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００５３】
ＮＭＩ割込処理では、まず、スタックポインタの値をバックアップエリア１３ｃへ書き込み（Ｓ１）、更に、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をバックアップエリア１３ｃへ書き込んで（Ｓ２）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ３）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００５４】
図９は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Ｐの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、図１０に示す初期化処理を実行する（Ｓ１２）。
【００５５】
図１０は、パチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア１３ｃに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ１８が押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【００５６】
まず、本来のスタック領域にスタックされているデータを壊さないために、仮のスタックポインタを設定する（Ｓ４１）。クリアスイッチ１８がオンされているか否かを確認し（Ｓ４２）、オンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、処理をＳ４４へ移行する。一方、クリアスイッチ１８がオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４６へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなければ（Ｓ４３：Ｎｏ）、処理をＳ４４へ移行する。
【００５７】
Ｓ４４からの処理では、正規のスタックポインタを設定し、スタックの内容を整えた後（Ｓ４４）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ４５）、ＲＡＭ１３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このＳ４５の処理の終了後は、図９のＳ１３の処理が実行される。
【００５８】
Ｓ４６からの復帰処理では、バックアップエリア１３ｃへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア１３ｃから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ４６）。更に、バックアップエリア１３ｃからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４７）。その後、割込を許可し（Ｓ４８）、ＮＭＩ割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻し、制御を電源断前の状態から続行する。
【００５９】
図９のＳ１３の処理ではタイマ割込の設定を行う（Ｓ１３）。ここで設定されるタイマ割込としては、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする（Ｓ１４）。割込の許可後は、特別図柄変動処理（Ｓ２５）や、表示データ作成処理（Ｓ２７）、ランプ・情報処理（Ｓ２８）などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する（Ｓ１５）。
【００６０】
更に、大当たりを決定するための乱数カウンタの値を「＋１」更新する乱数更新処理（Ｓ１６）を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する（Ｓ１７）。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、ＬＣＤディスプレイ３において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【００６１】
スイッチ読込処理（Ｓ１８）は、各スイッチの値を読み込んで、遊技領域１へ打ち込まれた球の入賞口２や大入賞口５（Ｖゾーン５ａを含む）への入賞、図柄作動口４の通過、更には賞球や貸球を検出するための処理である。カウント異常監視処理（Ｓ１９）は、Ｓ１８のスイッチ読込処理によって読み込まれたスイッチデータに異常があるか否かを監視するための処理である。例えば、大入賞口５が開放され、球のＶゾーン５ａの通過を検出するＶカウントスイッチで球が検出されたにも拘わらず、Ｖゾーン５ａ以外の大入賞口５への入賞を検出する１０カウントスイッチで１球の球も検出できない場合には、１０カウントスイッチが抜き取られるなどして、１０カウントスイッチに何らかの異常が発生している。また、賞球を払い出すための払出モータを駆動したにも拘わらず、１球の賞球も払い出されない場合には、賞球の払出装置に何らかの異常が発生している。このようにカウント異常監視処理（Ｓ１９）では、スイッチ読込処理（Ｓ１８）によって読み込まれたスイッチデータに基づいて、上記のような異常の有無を監視している。
【００６２】
図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）では、ＬＣＤディスプレイ３で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理（Ｓ２１）では、図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理（Ｓ２５）で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。
【００６３】
Ｓ１６からＳ２１までの処理において、エラーが発生していなければ（Ｓ２２：正常）、普通図柄変動処理（Ｓ２３）によって、７セグメントＬＥＤ（図示せず）の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には普通電動役物（図示せず）を所定時間開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし（Ｓ２４）、ＬＣＤディスプレイ３において図柄の変動開始または変動表示中であれば（Ｓ２４：図柄変動中）、特別図柄変動処理（Ｓ２５）によって、球が図柄作動口４を通過するタイミングで読み取った乱数カウンタの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、ＬＣＤディスプレイ３において図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば（Ｓ２４：大当り中）、大入賞口５を開放するなどの大当たり処理（Ｓ２６）を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ（Ｓ２４：その他）、Ｓ２５及びＳ２６の処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。なお、Ｓ２２の処理において、エラーが確認された場合には（Ｓ２２：エラー）、Ｓ２３〜Ｓ２６の各処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。
【００６４】
表示データ作成処理（Ｓ２７）では、図柄の変動表示以外にＬＣＤディスプレイ３に表示されるデモデータや、７セグメントＬＥＤの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理（Ｓ２８）では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理（Ｓ２９）では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理（Ｓ１５）やタイマ割込処理によって各装置へ出力される。
【００６５】
効果音処理（Ｓ２９）の終了後は、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、Ｓ２０と同一の処理である図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行する。Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ３１の処理において、前回のＳ１５の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ３１）。チェックの結果、前回のＳ１５の処理の実行から所定時間経過していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行し、一方、所定時間経過していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、処理をＳ３０へ移行して、図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）の実行を繰り返す。ここで、Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行することにより、停止図柄をランダムに変更することができる。
【００６６】
図１１は、図９におけるメイン処理の特別図柄変動処理（Ｓ２５）内で実行されるコマンド設定処理を示したフローチャートである。このコマンド設定処理は、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示を制御する制御用コマンドである変動パターン指定コマンド３１と、停止図柄指定コマンド３２と、図柄停止コマンド３３とを、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信するために、各コマンド３１〜３３を送信バッファ１３ａへ書き込む（セットする）ための処理である。
【００６７】
コマンド設定処理では、まず、変動表示の状態を状態フラグによってチェックする（Ｓ５１）。チェックの結果、変動表示の開始であれば（Ｓ５１：変動開始）、変動パターン指定コマンド３１を送信バッファ１３ａへ書き込み（Ｓ５２）、コマンドカウンタ１３ｂの値を「１」として（Ｓ５３）、この処理を終了する。送信バッファ１３ａへ書き込まれた変動パターン指定コマンド３１は、Ｓ１３の処理で設定されるタイマ割込処理によって、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００６８】
Ｓ５１の処理において、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動表示中であれば（Ｓ５１：変動表示中）、コマンドカウンタ１３ｂの値が「９」以下であるか否かを調べる（Ｓ５４）。コマンドカウンタ１３ｂの値が「９」以下であれば（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、そのコマンドカウンタ１３ｂの値に対応する停止図柄指定コマンド３２の１バイト目を送信バッファ１３ａの上位バイトへ書き込む（Ｓ５５）。図５（ａ）に示す対応関係に基づいて、例えば、コマンドカウンタ１３ｂの値が「１」であれば「９０Ｈ」が、コマンドカウンタ１３ｂの値が「２」であれば「Ａ０Ｈ」が、・・・、コマンドカウンタ１３ｂの値が「９」であれば「Ｂ２Ｈ」が、それぞれ送信バッファ１３ａの上位バイトへ書き込まれる。
【００６９】
更に、コマンドカウンタ１３ｂの値に対応する停止図柄の図柄コード３２ｂを送信バッファ１３ａの下位バイトへ書き込む（Ｓ５６）。例えば、コマンドカウンタ１３ｂの値が「１」であれば図柄１（３ａ１）の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂが、コマンドカウンタ１３ｂの値が「２」であれば図柄２（３ｂ１）の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂが、・・・、コマンドカウンタ１３ｂの値が「９」であれば図柄９（３ｃ３）の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂが、それぞれ図５（ｂ）に示す対応関係に基づいて、送信バッファ１３ａの下位バイトへ書き込まれる。ここで、停止図柄として「タコ」の図柄が指定される場合には「１０Ｈ」の図柄コード３２ｂが、「ハリセンボン」の図柄が指定される場合には「１１Ｈ」の図柄コード３２ｂが、・・・、「サメ（２）」の図柄が指定される場合には「２３Ｈ」の図柄コード３２ｂが、それぞれ指定される。
【００７０】
Ｓ５５およびＳ５６の処理によって、２バイトの停止図柄指定コマンド３２を送信バッファ１３ａへ書き込んだ後は、コマンドカウンタ１３ｂの値を「１」加算して（Ｓ５７）、この処理を終了する。なお、送信バッファ１３ａへ書き込まれた停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１の場合と同様に、Ｓ１３の処理で設定されるタイマ割込処理によって、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００７１】
一方、コマンドカウンタ１３ｂの値が「１０」以上であれば（Ｓ５４：Ｎｏ）、９つ全ての表示領域３ａ１〜３ｃ３について停止図柄指定コマンド３２を送信したということである。よって、かかる場合には、Ｓ５５からＳ５７の各処理をスキップして、この処理を終了する。
【００７２】
Ｓ５１の処理において、状態フラグをチェックした結果、変動表示の終了のタイミングであれば（Ｓ５１：変動表示終了）、９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３の全図柄を一度に停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３（８０Ｈ，０ＡＨ）を送信バッファ１３ａへ書き込み（Ｓ５８）、この処理を終了する。送信バッファ１３ａへ書き込まれた図柄停止コマンド３３は、変動パターン指定コマンド３１の場合と同様に、Ｓ１３の処理で設定されるタイマ割込処理により、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。この図柄停止コマンド３３が表示用制御基板Ｄへ送信されることにより、変動パターン指定コマンド３１によって開始された一連の変動表示が終了する。
【００７３】
なお、図柄停止コマンド３３による図柄の停止表示（確定）は、必ずしも、９つすべての図柄を一度に確定させる必要はなく、例えば、９つの図柄をそれぞれ別々に確定させたり、或いは、スクロールが行われる単位、即ち、上段の図柄、中段の図柄、下段の図柄の各単位毎に図柄を確定させるようにしても良い。前者の場合には、図７に示すように「８０Ｈ，０１Ｈ」〜「８０Ｈ，０９Ｈ」の図柄停止コマンド３３が使用され、後者の場合には「８０Ｈ，０ＢＨ」〜「８０Ｈ，０ＤＨ」の図柄停止コマンド３３が使用される。
【００７４】
図１２は、表示用制御基板Ｄの受信割込処理で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ制御用コマンドが送信されると実行される。まず、主制御基板Ｃから送信され表示用制御基板Ｄで受信した制御用コマンドを受信バッファ２３ａへ書き込み（Ｓ６１）、更に、コマンド受信フラグ２３ｂをオンして（Ｓ６２）、新たな制御用コマンドが受信バッファ２３ａに記憶されていることを示して、この処理を終了する。
【００７５】
図１３は、表示用制御基板Ｄのメイン処理の中で実行される変動表示処理のフローチャートである。変動表示処理では、主制御基板Ｃから受信した制御用コマンドに基づいて、変動表示の制御が行われる。
【００７６】
まず、コマンド受信フラグ２３ｂがオンされているか否かを確認する（Ｓ７１）。コマンド受信フラグ２３ｂがオンされていれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、何らかの制御用コマンドを受信しているので、そのコマンド受信フラグ２３ｂをオフした後に（Ｓ７２）、受信バッファ２３ａの上位バイトに記憶されているデータにより制御用コマンドの種類を確認する（Ｓ７３）。
【００７７】
受信バッファ２３ａに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「Ｃ０Ｈ」または「Ｃ１Ｈ」であれば、その制御用コマンドは変動パターン指定コマンド３１である。よって、かかる場合には（Ｓ７３：変動パターン指定コマンド）、全ての停止図柄１〜９メモリ２３ｃ〜２３ｋの内容を０クリアした後（Ｓ７４）、図１４に示す変動テーブルカウンタ更新処理（Ｓ７５）および図１５に示す変動開始処理（Ｓ７６）を実行して、変動パターン指定コマンド３１に応じた変動表示をＬＣＤディスプレイ３上で開始する。なお、変動テーブルカウンタ更新処理（Ｓ７５）および変動開始処理（Ｓ７６）の詳細については後述する。
【００７８】
Ｓ７３の処理において、受信バッファ２３ａに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「９０Ｈ〜９２Ｈ」，「Ａ０Ｈ〜Ａ２Ｈ」または「Ｂ０Ｈ〜Ｂ２Ｈ」のいずれかであれば、その制御用コマンドは停止図柄指定コマンド３２である。よって、かかる場合には（Ｓ７３：停止図柄指定コマンド）、その停止図柄指定コマンド３２の２バイト目のコマンドである図柄コード３２ｂを対応する停止図柄１〜９メモリ２３ｃ〜２３ｋへ書き込む（Ｓ７７）。図５（ａ）（ｂ）に示すように、例えば、受信バッファ２３ａに記憶される停止図柄指定コマンド３２が「９０Ｈ，１４Ｈ」であれば、「９０Ｈ」に対応する停止図柄１メモリ２３ｃに、「１４Ｈ（エビの図柄）」の図柄コード３２ｂが書き込まれる。また、受信バッファ２３ａに記憶される停止図柄指定コマンド３２が「Ｂ２Ｈ，２１Ｈ」であれば、「Ｂ２Ｈ」に対応する停止図柄９メモリ２３ｋに、「２１Ｈ（貝の図柄）」の図柄コード３２ｂが書き込まれる。
【００７９】
その後は、ＬＣＤディスプレイ３上で高速に変動されている変動中の図柄を、変動パターン指定コマンド３１により指定された変動パターンとその変動パターンの進行状況とを考慮して、停止図柄１〜９メモリ２３ｃ〜２３ｋに記憶される図柄コード３２ｂの図柄で変動表示が終了するように、変動中の図柄の差し替えを行う（Ｓ７８）。例えば、停止図柄１メモリ２３ｃに「１４Ｈ」が記憶されている場合には、図柄１の表示領域３ａ１の変動表示が「１４Ｈ」の図柄コード３２ｂである「エビ」の図柄で終了するように、図柄の差し替えが行われる。また、停止図柄９メモリ２３ｋに「２１Ｈ」が記憶されている場合には、図柄９の表示領域３ｃ３の変動表示が「２１Ｈ」の図柄コード３２ｂである「貝」の図柄で終了するように、図柄の差し替えが行われる。
【００８０】
Ｓ７３の処理において、受信バッファ２３ａに記憶される制御用コマンドの上位バイトが「８０Ｈ」であれば、その制御用コマンドは図柄停止コマンド３３である。よって、かかる場合には（Ｓ７３：図柄停止コマンド）、その図柄停止コマンド３３で指定された図柄番号３２ａの表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄を確定し（Ｓ７９）、その表示領域３ａ１〜３ｃ３へ該当する図柄を停止表示する。
【００８１】
例えば、「８０Ｈ，０ＡＨ」の図柄停止コマンド３３が受信バッファ２３ａに記憶されていれば、９つすべての表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄を一度に確定し、停止表示する。また、「８０Ｈ，０ＣＨ」の図柄停止コマンド３３が受信バッファ２３ａに記憶されていれば、中段の表示領域３ｂに表示される３つの図柄２，５，８を一度に確定し、停止表示する。
【００８２】
なお、変動表示の終了タイミングの到来前であっても、図柄停止コマンド３３を受信した場合には、その図柄停止コマンド３３により指示された表示領域３ａ１〜３ｃ３の変動表示を即座に停止（確定）する。よって、図柄停止コマンド３３を受信するタイミングで、変動表示を実際に終了させることができる。
【００８３】
Ｓ７１の処理においてコマンド受信フラグ２３ｂがオフされている場合や（Ｓ７１：Ｎｏ）、Ｓ７６，Ｓ７８，Ｓ７９の各処理の実行後は、変動表示の状況に応じて各処理を実行し（Ｓ８０）、この変動表示処理を終了する。
【００８４】
図１４は、表示用制御基板Ｄの変動表示処理の中で、変動パターン指定コマンド３１を受信した場合に実行される変動テーブルカウンタ更新処理（Ｓ７５）のフローチャートである。変動テーブルカウンタ更新処理は、変動表示が実行される毎に各１回実行される処理であり、この処理の中で、変動表示の実行回数を記憶する変動回数カウンタ２３ｎの値が更新されると共に、その更新の結果、変動回数カウンタ２３ｎの値が所定値以上（本実施例では、１０００以上）に達した場合には、第１から第ｎ変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎのうち、変動表示のパターン決定に使用される変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎを決定するための変動テーブルカウンタ２３ｌの値が更新される。
【００８５】
まず、変動回数カウンタ２３ｎの値を「１」加算して（Ｓ９１）、変動表示の実行回数を更新する。更新の結果、変動回数カウンタ２３ｎの値が１０００以上となれば（Ｓ９２：Ｙｅｓ）、変動回数カウンタ２３ｎの値を０クリアした後に（Ｓ９３）、変動テーブルカウンタ２３ｌの値を「１」加算する（Ｓ９４）。加算後の変動テーブルカウンタ２３ｌの値がｎ以上となれば（Ｓ９５：Ｙｅｓ）、その変動テーブルカウンタ２３ｌの値をリセットするべく０クリアする（Ｓ９６）。一方、加算後の変動テーブルカウンタ２３ｌの値がｎ以上でなければ（Ｓ９５：Ｎｏ）、そのまま、この変動テーブルカウンタ更新処理を終了する。なお、Ｓ９１の処理で更新した変動回数カウンタ２３ｎの値が１０００以上でなければ（Ｓ９２：Ｎｏ）、Ｓ９３〜Ｓ９６の各処理をスキップして、この変動テーブルカウンタ更新処理を終了する。
【００８６】
図１５は、表示用制御基板Ｄの変動表示処理の中で、変動パターン指定コマンド３１を受信した場合に実行される変動開始処理（Ｓ７６）のフローチャートである。この変動開始処理では、変動テーブルカウンタ２３ｌの値に基づいて、変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎが決定され、その決定された変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎに記憶される変動パターンを示すデータに基づいて、変動パターン指定コマンド３１で指示されるパターンの変動表示が開始される。
【００８７】
まず、第１から第ｎ変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎのうち、変動テーブルカウンタ２３ｌの値が示す変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎの先頭アドレスを、変動テーブルアドレスメモリ２３ｍに書き込み（Ｓ１０１）、変動パターン指定コマンド３１の２バイト目のデータを記憶するコマンド受信バッファ２３ｂの２バイト目のデータから「１０Ｈ」を減算する（Ｓ１０２）。そして、その減算した値番目のデータを、変動テーブルアドレスメモリ２３ｍに記憶されるアドレス値から読み出す（Ｓ１０３）。この読み出したデータが変動表示のパターンを示すデータとなる。
【００８８】
次に、変動パターン指定コマンド３１の１バイト目のデータを記憶するコマンド受信バッファ２３ｂの１バイト目のデータをチェックし（Ｓ１０４）、そのデータが「Ｃ０Ｈ」であれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、Ｓ１０３で読み出したデータが示すパターンの変動表示を通常モードで開始する（Ｓ１０５）。一方、変動パターン指定コマンド３１の１バイト目のデータが「Ｃ１Ｈ」であれば（Ｓ１０４：Ｎｏ）、Ｓ１０３で読み出したデータが示すパターンの変動表示を短縮モードで開始するのである（Ｓ１０６）。
【００８９】
このように変動表示が１０００回実行される毎に、変動テーブルカウンタ２３ｌの値が１ずつ更新され、その更新の結果、変動表示のパターン決定に使用される変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎが１ずつ更新される。よって、主制御基板Ｃでの変動パターンの決定処理を変更することなく、変動表示の実行回数に応じて、異なったパターンの変動表示を行わせることができる。即ち、同一の変動パターン指定コマンド３１であっても、変動表示の実行回数の違いによって、異なったパターンの変動表示を現出させることができる。また、数の大きい変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎに記憶されるパターンの変動表示ほど、遊技を継続しないと現出しないので、かかる希な変動表示を見ようとする遊技者の遊技意欲を向上させることができるのである。
【００９０】
次に、図１６及び図１７のタイミングチャートを参照して、上述の説明に基づく変動表示のタイミングについて説明する。まず、図１６を参照して、９つ全ての図柄を一度に停止表示（確定）させる場合のタイミングについて説明する。主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ変動パターン指定コマンド３１が送信されると、図柄１（３ａ１）〜図柄９（３ｃ３）の全ての図柄について、先の変動開始処理（Ｓ７６）で決定されたパターンの変動表示が開始される。この変動パターン指定コマンド３１に続いて、高速変動の最中に、停止図柄指定コマンド３２が９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３に対して順に送信される。停止図柄指定コマンド３２が表示用制御基板Ｄによって受信されると、その停止図柄指定コマンド３２により指定される停止図柄に合わせて、高速変動中に図柄の差し替えが行われる。
【００９１】
その後、変動パターン指定コマンド３１で指定された変動パターンで、表示用制御基板Ｄによって変動表示が継続され、変動表示の終了タイミングで、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ、９つの全図柄を一度に停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３（８０Ｈ，０ＡＨ（図７参照））が送信される。この図柄停止コマンド３３が表示用制御基板Ｄにより受信されると、変動パターン指定コマンド３１によって開始された一連の変動表示が終了する。変動表示の終了後は、所定時間の経過により、各表示領域３ａ１〜３ｃ３に停止表示されている停止図柄指定コマンド３２で指定した停止図柄の表示が別の表示に切り替えられる。
【００９２】
なお、変動表示の終了タイミングが到来する前に、表示用制御基板Ｄが図柄停止コマンド３３を受信した場合には、変動パターン指定コマンド３１で指定された変動表示の終了タイミングが到来していなくても、停止図柄指定コマンド３２により指定された停止図柄を、指定された表示領域３ａ１〜３ｃ３へ、即座に、停止表示する。かかる制御により、図柄停止コマンド３３の送信（受信）タイミングに合わせて、変動表示を終了させることができるのである。
【００９３】
次に、図１７のタイミングチャートを参照して、上段、下段、中段の順に、９つの図柄を３図柄ずつ停止表示（確定）させる場合のタイミングについて説明する。停止図柄指定コマンド３２の送信までは、図１６のタイミングと同様に行われ、高速変動中に図柄の差し替えが行われる。
【００９４】
変動表示終了のタイミングで、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ、まず、上段の表示領域３ａに表示される図柄を停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３が送信される（８０Ｈ，０ＢＨ（図７参照））。この図柄停止コマンド３３が表示用制御基板Ｄにより受信されると、上段の図柄１，４，７が停止表示（確定）する（図３参照）。次に、下段の表示領域３ｃに表示される図柄を停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３が送信され（８０Ｈ，０ＤＨ（図７参照））、下段の図柄３，６，９が停止表示（確定）する（図３参照）。更に、中段の表示領域３ｂに表示される図柄を停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３が送信され（８０Ｈ，０ＣＨ（図７参照））、中段の図柄２，５，８が確定する（図３参照）。以上３つの図柄停止コマンド３３により、変動パターン指定コマンド３１によって開始された一連の変動表示が終了する。
【００９５】
このように図柄のスクロール方向に合わせて、上段、下段、中段の順に図柄を停止表示（確定）させることにより、制御によって表示上に表される仮想図柄リール４１〜４３を、実際の図柄リールのように表現することができる。なお、図柄のスクロール方向が縦方向の場合には、図柄の停止表示（確定）は、例えば、左、右、中の順に行われる。
【００９６】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機Ｐによれば、変動表示のパターンは、変動表示の実行回数に応じて変更される。即ち、主制御基板Ｃから同一の変動パターン指定コマンド３１が送信された場合にも、変動表示の実行回数に応じて、変動表示のパターンは異なったパターンとなる。よって、変動表示が数多く実行された後でなければ現出されないパターンの変動表示を設ければ、遊技者は、かかるパターンの変動表示を現出させるために遊技を継続せざるを得ず、その結果、遊技者の遊技意欲を向上させることができるのである。
【００９７】
次に、図１８を参照して、第２実施例の変動テーブルカウンタ更新処理について説明する。前記した第１実施例の変動テーブルカウンタ更新処理（Ｓ７５）は、変動表示の実行回数に応じて、変動表示のパターン決定に使用される変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎを決定するための変動テーブルカウンタ２３ｌの値が更新されたが、第２実施例の変動テーブルカウンタ更新処理は、１秒ごとに発生するインターバル割込処理によって実行され、その実行毎にカウントアップされる動作時間タイマの値に応じて、即ちパチンコ機Ｐの動作時間に応じて、変動テーブルカウンタ２３ｌの値が更新される。なお、前記した第１実施例と同一の部分には、同一の符号を付してその説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。また、図１３に示す変動表示処理では、Ｓ７５の変動テーブルカウンタ更新処理は無い。
【００９８】
第２実施例の変動テーブルカウンタ更新処理では、まず、動作時間タイマの値を「１」加算し（Ｓ１１１）、加算後の動作時間タイマの値を「３６００」で除算する（Ｓ１１２）。この変動テーブルカウンタ更新処理は、１秒ごとに実行されるので、１ずつカウントアップされる動作時間タイマの値を「３６００」で除算した商は、パチンコ機Ｐの動作時間を示している。
【００９９】
Ｓ１１２の除算の結果、商が「１以上」でなければ（「０」であれば）（Ｓ１１３：Ｎｏ）、変動テーブルカウンタ２３ｌの値を「０」とし（Ｓ１１４）、また、商が「１以上」であり（Ｓ１１３：Ｙｅｓ）かつ「２以上」でなければ（「１」であれば）（Ｓ１１５：Ｎｏ）、変動テーブルカウンタ２３ｌの値を「１」とする（Ｓ１１４）。・・・更に、商が「ｎ以上」でなければ（「ｎ−１」であれば）（Ｓ１１７：Ｎｏ）、変動テーブルカウンタ２３ｌの値を「ｎ−１」とし（Ｓ１１８）、商が「ｎ以上」であれば（Ｓ１１７：Ｙｅｓ）、動作時間タイマの値を０クリアする（Ｓ１１９）。
【０１００】
このように第２実施例の変動テーブルカウンタ更新処理では、１秒ごとにカウントアップされる動作時間タイマを使って、１時間毎に変動テーブルカウンタ２３ｌの値を１ずつ更新するので、１時間毎に、変動表示のパターン決定に使用される変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎを変更することができる。よって、同一の変動パターン指定コマンド３１を受信した場合であっても、１時間毎に異なったパターンの変動表示を行わせることができるのである。
【０１０１】
なお、動作時間タイマの「１」加算は、必ずしもパチンコ機Ｐが電源オンの間中行う必要はなく、例えば、遊技者により遊技が行われている場合に限り、かかる動作時間タイマの「１」加算を行うようにしても良い。かかる構成によれば、遊技者による遊技の継続意欲を一層向上させることができる。
【０１０２】
遊技者により遊技が行われているか否かの判断は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドによって判断することができる。例えば、大当たり中あることを示す制御用コマンドや、変動表示の実行を示す変動パターン指定コマンド３１を受信した場合には、その制御用コマンドの受信から所定時間（例えば１０分）は遊技が継続されていると判断するのである。なお、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに代えて、遊技球の発射モータが駆動されているか否かや、球がアウト口を定期的に通過しているか否かなどにより、遊技が継続されているか否かを判断するようにしても良い。この場合には、遊技球の発射モータの駆動信号または球のアウト口の通過信号を、表示用制御基板Ｄへ出力する。
【０１０３】
次に、図１９を参照して、第３実施例の変動テーブルカウンタ更新処理について説明する。第３実施例の変動テーブルカウンタ更新処理は、表示用制御基板Ｄのメイン処理の中で定期的に実行される処理であり、リアル・タイム・クロック（以下、「ＲＴＣ」と略す）で計時される時刻に応じて、変動テーブルカウンタ２３ｌの値を更新している。なお、ＲＴＣは、ＭＰＵ２１、プログラムＲＯＭ２２及びワークＲＡＭ２３と共にバスラインに接続されている。また、前記した第１実施例と同一の部分には、同一の符号を付してその説明を省略し、異なる部分についてのみ説明する。また、第２実施例の場合と同様に、図１３に示す変動表示処理では、Ｓ７５の変動テーブルカウンタ更新処理は無い。
【０１０４】
第３実施例の変動テーブルカウンタ更新処理では、まず、ＲＴＣの値を読み出し（Ｓ１２１）、読み出した値が「ａａ時〜ｂｂ時」を示していれば（Ｓ１２２：Ｙｅｓ）、変動テーブルカウンタ２３ｌの値を「０」とし（Ｓ１２３）、「ｂｂ時〜ｃｃ時」を示していれば（Ｓ１２４：Ｙｅｓ）、変動テーブルカウンタ２３ｌの値を「１」とし（Ｓ１２５）、・・・、「ｍｍ時〜ｎｎ時」を示していれば（Ｓ１２６：Ｙｅｓ）、変動テーブルカウンタ２３ｌの値を「ｎ−２」とし（Ｓ１２７）、「ｍｍ時〜ｎｎ時」でもなければ（Ｓ１２６：Ｎｏ）、変動テーブルカウンタ２３ｌの値を「ｎ−１」とする（Ｓ１２８）。
【０１０５】
このように、第３実施例の変動テーブルカウンタ更新処理では、ＲＴＣで計時される時刻に応じて、変動表示のパターン決定に使用される変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎを変更することができるので、時間帯に応じて、現出される変動表示のパターンを変更することができるのである。即ち、比較的い女性客の多い昼間の時間帯には、女性が好むパターンの変動表示を多く現出させ、逆に、男性客が圧倒的に多い時間帯には、男性が好むパターンの変動表示を多く現出させるのである。これにより、１台のパチンコ機Ｐで状況に応じた様々な変動表示を実現することが可能となる。
【０１０６】
なお、請求項１記載の動的表示としては、ＬＣＤディスプレイ３で実行される変動表示が該当する。
【０１０７】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１０８】
例えば、上記第１実施例では、変動回数カウンタ２３ｎの値はバックアップされないので、パチンコ機Ｐの電源の投入毎に０からカウントされた。同様に、第２実施例の動作時間タイマも、パチンコ機Ｐの電源の投入毎に０からカウントされた。しかし、これに代えて、変動回数カウンタ２３ｎや動作時間タイマの値をバックアップして、これらをパチンコ機Ｐの電源のオフにも拘わらず、継続的にカウントするように構成しても良い。このように構成すれば、第１から第ｎ変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎに記憶されるパターンの変動表示を満遍なく現出させることができる。
【０１０９】
一方、変動回数カウンタ２３ｎや動作時間タイマの値をバックアップする場合に、変動回数カウンタ２３ｎや動作時間タイマの値により更新される変動テーブルカウンタ２３ｌの更新期間を大きくすることにより、例えば、第１実施例では変動回数カウンタ２３ｎの値が１，０００以上になった場合に、変動テーブルカウンタ２３ｌの値が１ずつ更新されたが、これを、変動回数カウンタ２３ｎの値が１，０００，０００以上になった場合に、変動テーブルカウンタ２３ｌの値を１ずつ更新するようにする。このように、変動テーブルカウンタ２３ｌの更新期間を大きくすることにより、同一の機種であっても、使用期間に応じて、変動表示のパターンの異なるパチンコ機Ｐとすることができるのである。即ち、変動表示のパターンを、パチンコ機Ｐの使用期間に応じて変化させていくことができるので、ある意味、パチンコ機Ｐの変動表示のパターンを、使用により進化させることができるのである。従って、長期間使用された場合にも、飽きの来ない長続きするパチンコ機Ｐを提供することができる。
【０１１０】
また、変動テーブルカウンタ２３ｌの値は、第１実施例では変動表示の実行回数により、第２実施例ではパチンコ機Ｐの動作時間により、第３実施例ではＲＴＣにより計時される時刻により、それぞれ更新された。しかし、これらに代えて、例えば、表示用制御基板Ｄが主制御基板Ｃから受信する制御用コマンドの受信数に応じて（または、特定の制御用コマンドの受信数に応じて）、変動テーブルカウンタ２３ｌの値を更新するようにしても良い。
【０１１１】
更に、上記各実施例では、第１から第ｎまでの変動パターンテーブル２２ｂ１〜２２ｂｎを設け、使用する変動パターンテーブル２２ｂを、第１から第２、第２から第３、・・・、第ｎ−１から第ｎと徐々に更新していったが、これに代えて、変動パターンテーブル２２ｂを、第１及び第ｎ変動パターンテーブル２２ｂ１，２２ｂｎの２つとし、第１変動パターンテーブル２２ｂ１を通常の変動パターンテーブル２２ｂとして用い、第ｎ変動パターンテーブル２２ｂｎを特殊な変動パターンテーブル２２ｂとして用いるようにしても良い。具体的には、通常の変動表示は、通常の第１変動パターンテーブル２２ｂ１に記憶される変動表示のパターンに基づいて行い、所定条件が成立した場合の変動表示を、特殊な第ｎ変動パターンテーブル２２ｂｎに基づいて行うのである。そして、所定の戻し条件が成立した場合に、使用する変動パターンテーブル２２ｂを、特殊な第ｎ変動パターンテーブル２２ｂｎから通常の第１変動パターンテーブル２２ｂ１に戻すのである。
【０１１２】
ここで、通常の第１変動パターンテーブル２２ｂ１から特殊な第ｎ変動パターンテーブル２２ｂｎに切り替える所定条件としては、変動表示の実行回数や、パチンコ機Ｐの動作時間、ＲＴＣで計時される時刻、更には、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドのコマンド数などが例示される。例えば、変動表示の実行回数が１０００回となった場合に、変動パターンテーブル２２ｂを通常の第１変動パターンテーブル２２ｂ１から特殊な第ｎ変動パターンテーブル２２ｂｎに切り替えるのである。
【０１１３】
また、使用する変動パターンテーブル２２ｂを、特殊な第ｎ変動パターンテーブル２２ｂｎから通常の第１変動パターンテーブル２２ｂ１に戻すための所定の戻し条件としては、テーブル切替後の変動表示の実行回数や切替後の経過時間などの遊技状態に無関係なもの等が例示される。例えば、使用する変動パターンテーブル２２ｂを特殊な第ｎ変動パターンテーブル２２ｂｎに切り替えた後、変動表示を１回実行した場合に、通常の第１変動パターンテーブル２２ｂ１に戻すようにしても良い。このように構成すれば、１０００回に１回の確率で特殊な変動表示が実行されることになり、遊技者に意外性を与える変動表示を現出させることができる。しかも、かかる特殊な変動表示の演出は、２８種類ある変動パターンの演出の１つなので、すべての特殊な変動表示の演出が現出し尽きるまでには極めて長時間遊技を継続しなければならず、故に、遊技者に意外性を与える変動表示を行うことができるのである。
【０１１４】
上記各実施例では、いずれも表示用制御基板Ｄで行われたが、かかる制御を表示用制御基板Ｄ以外の他の制御基板で行うようにしても良い。例えば、主制御基板Ｃと表示用制御基板Ｄとの間に、制御基板を設け、その制御基板でかかる制御を行うように構成しても良い。或いは、主制御基板Ｃ自体で、かかる制御を行うように構成しても良い。
【０１１５】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１１６】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１１７】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１１８】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記表示用制御手段は、前記動的表示の実行回数をカウントするカウント手段を備えており、そのカウント手段によりカウントされた前記動的表示の実行回数に応じて、その動的表示のパターンを変更するものであることを特徴とする遊技機１。動的表示の実行回数に応じて、その動的表示のパターンを変更しているので、例えば、所定の動的表示については、動的表示が相当回数実行された後に限って現出させることができる。よって、極めて希な動的表示を、動的表示が相当回数実行された場合に限り現出させるように構成すれば、かかる希な動的表示の現出を望む遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。
【０１１９】
遊技機１において、前記カウント手段がカウントした前記動的表示の実行回数を電源断後も保持するバックアップ手段を備えており、前記カウント手段は、そのバックアップ手段により保持（バックアップ）されたカウント値に、電源再投入後の前記動的表示の実行回数を加算してカウントするものであることを特徴とする遊技機２。動的表示の実行回数のカウント値を遊技機の電源が断された場合にも保持しておき、電源再投入後に、その保持しておいたカウント値に加算する形式で、動的表示の実行回数をカウントする。よって、使用開始直後の遊技機と、使用後相当の期間が経過した遊技機とでは、同一機種の遊技機であっても、動的表示の実行回数は異なるので、動的表示のパターンを異なったものとすることができる。即ち、遊技機を使用すればするほど、その遊技機の動的表示のパターンを進化させることができるので、遊技機の斬新性を保つことができるのである。なお、バックアップ手段としては、ＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリ、或いは、バックアップ電圧が供給された不揮発性のＲＡＭ（例えばスタティックＲＡＭ）などが例示される。
【０１２０】
請求項１記載の遊技機において、前記表示用制御手段は、前記遊技機の動作時間を計時する動作時間計時手段を備えており、その動作時間計時手段により計時された動作時間に応じて、前記動的表示のパターンを変更するものであることを特徴とする遊技機３。遊技機の動作時間に応じて、その動的表示のパターンを変更しているので、例えば、所定の動的表示については、遊技機が相当時間動作された場合に限って現出させることができる。よって、極めて希な動的表示を、遊技機が相当時間動作された場合に限り現出させるように構成すれば、かかる希な動的表示の現出を望む遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。なお、遊技機の動作時間としては、遊技機の電源投入後からの時間や、遊技機の電源投入後からの遊技機の実際の使用時間、或いは、遊技機の連続使用時間などが例示される。
【０１２１】
遊技機３において、前記動作時間計時手段が計時した遊技機の動作時間を電源断後も保持するバックアップ手段を備えており、前記動作時間計時手段は、そのバックアップ手段により保持（バックアップ）された遊技機の動作時間に、電源再投入後の遊技機の動作時間を加算して、遊技機の動作時間を計時するものであることを特徴とする遊技機４。遊技機の動作時間を遊技機の電源が断された場合にも保持しておき、電源再投入後に、その保持しておいた遊技機の動作時間に加算する形式で遊技機の動作時間を計時する。よって、使用開始直後の遊技機と、使用後相当の期間が経過した遊技機とでは、同一機種の遊技機であっても、遊技機の動作時間が異なるので、動的表示のパターンを異なったものとすることができる。即ち、遊技機を使用すればするほど、その遊技機の動的表示のパターンを進化させることができるので、遊技機の斬新性を保つことができるのである。なお、バックアップ手段としては、ＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリ、或いは、バックアップ電圧が供給された不揮発性のＲＡＭ（例えばスタティックＲＡＭ）などが例示される。
【０１２２】
請求項１記載の遊技機において、前記表示用制御手段は、時刻の計時を行う時刻計時手段を備えており、その時刻計時手段が計時する時刻に応じて前記動的表示のパターンを変更するものであることを特徴とする遊技機５。動的表示のパターンを時刻（時間帯）に応じて変更しているので、時間帯にマッチした動的表示を実現することができる。一般に、遊技者の客層は時間帯に応じてほぼ定まっている。よって、時間帯に合わせてその客層の好む動的表示を現出することにより、遊技者の興趣を一層向上させることができるのである。また、特殊なパターンの動的表示を早い時間帯で行えば、その特殊パターンの動的表示の現出を求める遊技客の早い入場を期待でき、遅い時間帯で行えば遅い時間帯での集客を期待できる。
【０１２３】
請求項１記載の遊技機において、前記表示用制御手段は、前記主制御手段から送信される制御用コマンドのうち、所定のコマンドの受信回数をカウントするカウント手段を備えており、そのカウント手段のカウント値に応じて前記動的表示のパターンを変更するものであることを特徴とする遊技機６。なお、カウント手段のカウント値を遊技機の電源断後も保持して、遊技機の電源再投入後には、その保持したカウント値に新たなカウント値を加算するようにしてカウントしても良い。また、カウント手段は、前記主制御手段から送信される制御用コマンドの総数をカウントするものであっても良い。即ち、かかる場合には「前記主制御手段から送信される制御用コマンドのうち、所定のコマンド」とは、すべての制御用コマンドをいうのである。
【０１２４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から６のいずれかにおいて、前記表示用制御手段は、前記動的表示のパターンを記憶する２以上のパターン記憶手段を備えており、その２以上のパターン記憶手段の選択状態を所定条件下で変更することにより、前記動的表示のパターンを変更するものであることを特徴とする遊技機７。かかる構成により、主制御手段から送信される同一の制御用コマンドに基づいて実行される動的表示のパターンを異なったものとすることができる。即ち、表示用制御手段によって動的表示のパターンを変更するので、主制御手段の制御をそのままにして、所定のパターンの動的表示の現出確率を所定条件下で変更することができる（場合によっては、所定のパターンの動的表示の現出確率を０％或いは１００％とすることもできる）。よって、主制御手段を変更することなく、状況に適したパターンの動的表示を現出させることができるのである。なお、パターン記憶手段としては、動的表示のパターンを記憶した２以上の変動パターンテーブルが例示される。
【０１２５】
遊技機７において、前記表示用制御手段は、所定条件下で変更された前記パターン記憶手段の選択状態を、所定の戻し条件が成立した場合に元の選択状態に戻すことを特徴とする遊技機８。変更された選択状態は所定の戻し条件が成立することにより戻されるので、特殊な動的表示のパターンは希にしか現出しない。よって、かかる希な動的表示の現出により、遊技者に意外性を与えて、遊技の継続意欲を高めることができるのである。なお、所定の戻し条件としては、特殊な動的表示の実行回数や、特殊な動的表示の開始からの経過時間など、遊技状態と無関係な条件が例示される。例えば、特殊な動的表示が１回実行されることにより、パターン記憶手段の選択状態を元の状態に戻せば、特殊な動的表示の現出は極めて希となるので、その分、遊技者に与える意外性を高めて遊技の継続意欲を向上させることができる。
【０１２６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、変更された動的表示は大当たりが発生する場合に使用されるものであることを特徴とする遊技機９。変更された動的表示（即ち、特殊な動的表示）は、大当たりが発生する場合に使用されるものなので、現出頻度が極めて低くなる。よって、かかる特殊な動的表示の演出を見ようとする遊技者の遊技意欲を一層高めることができる。
【０１２７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から９のいずれかにおいて、変更された動的表示は大当たりが発生しない場合に使用されるものであることを特徴とする遊技機１０。変更された動的表示（即ち、特殊な動的表示）は、大当たりが発生しない場合に使用されるものなので、元々の現出頻度が大きく、故に、特殊な動的表示であっても、比較的多く現出させることができる。よって、かかる特殊な動的表示の遊技者に見せて、遊技者の意外性を誘うことができる。なお、遊技機９と遊技機１０との構成を共に備えることにより、遊技者の遊技意欲を一層向上させる遊技機とすることができる。
【０１２８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１０のいずれかにおいて、変更された動的表示は、変更されない動的表示の逆の演出を行うものを含んでいることを特徴とする遊技機１１。変更された動的表示（即ち、特殊な動的表示）は、変更されない動的表示（即ち、通常の動的表示）の逆の演出を行うものなので、通常の動的表示を予測する遊技者に大きな意外性を与えることができる。逆の演出としては、例えば、通常の大当たり時には大喜びするキャラクターが悔しがったり、通常のハズレ時にはがっかりするキャラクターがあざ笑ったりする演出がある。また、通常は女の子の演出であるはずのものが、男の子やお祖父さん、占い師や魔術師などにより行われるものがある。
【０１２９】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１１のいずれかにおいて、前記主制御手段から送信されるコマンドであって、前記表示用制御手段により識別情報の動的表示を行わせる制御用コマンドは、その動的表示の一連のパターンを指定するパターン指定コマンドが含まれていることを特徴とする遊技機１２。主制御手段から表示用制御手段へ、動的表示の一連のパターンが一度に指示されるので、表示用制御手段では、その動的表示のパターンの変更処理を一度に行うことができ、スムースな制御を実現することができる。
【０１３０】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１３。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１３１】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１２のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１４。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１３２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１５。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０１３３】
３                  液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ（表示装置）
３ａ                上段の表示領域
３ｂ                中段の表示領域
３ｃ                下段の表示領域
３ａ１〜３ｃ３      各図柄の表示領域
２２                表示用制御基板のプログラムＲＯＭ
２２ｂ１〜２２ｂｎ  第１〜第ｎ変動パターンテーブル
２３                表示用制御基板のワークＲＡＭ
２３ｌ              変動テーブルカウンタ
２３ｍ              変動テーブルアドレスメモリ
２３ｎ              変動回数カウンタ
３１                変動パターン指定コマンド（制御用コマンドの一部）
３２                停止図柄指定コマンド（制御用コマンドの一部）
３３                図柄停止コマンド（制御用コマンドの一部）
４１〜４３          仮想図柄リール
Ｃ                  主制御基板（主制御手段）
Ｄ                  表示用制御基板（表示用制御手段）
Ｐ                  パチンコ機（遊技機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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