(57)【要約】【課題】複数のラウンドを戦うゲームの２回目以降のマッチングを容易に実現することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】センターサーバ３と、センターサーバ３に通信回線を介して接続可能な複数のゲーム機２と、を備え、複数のラウンドを戦うゲームが実行されるゲームシステム１は、センターサーバ３が、複数のゲーム機２から一定数のゲーム機２をマッチング要求に応じてマッチングし、初回にマッチングされた各ゲーム機２に対して同一のセッションＩＤ１５を付与する。また、マッチングは、セッションＩＤ１５を利用し、互いに同一のセッションＩＤ１５が付与された各ゲーム機を、若しくは、互いにセッションＩＤ１５が付与されていない各ゲーム機を、それぞれマッチングする。【選択図】図４
2011087715.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
センターサーバと、前記センターサーバに通信回線を介して接続可能な複数のゲーム機と、を備え、前記複数のゲーム機の各ゲーム機からのマッチング要求に応じて前記複数のゲーム機のうちから一定数のゲーム機がマッチングされ、前記マッチングが終了した後に前記マッチングされた各ゲーム機と前記センターサーバとの間の接続が解除されるとともに、互いに通信可能に接続された前記一定数のゲーム機間で複数のラウンドを戦うゲームが実行されるゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム機のそれぞれには、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチング要求を実行するマッチング要求手段と、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間を通信可能に接続する接続手段と、前記複数のラウンドの各ラウンドが終了する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間の接続を解除する接続解除手段とが設けられ、
前記センターサーバには、前記複数のゲーム機のうち所定の条件を満たす各ゲーム機を前記一定数のゲーム機として前記各ゲーム機からのマッチング要求に応じて各ラウンドの開始毎にマッチングするマッチング手段と、前記マッチング手段により各ラウンドの開始毎にマッチングされる前記各ゲーム機のうち初回にマッチングされた各ゲーム機に対して同一のセッションＩＤを付与するＩＤ付与手段とが設けられ、
前記マッチング手段は、前記所定の条件として、前記セッションＩＤを利用し、互いに前記同一のセッションＩＤが付与された各ゲーム機を、若しくは、互いに前記セッションＩＤが付与されていない各ゲーム機を、それぞれマッチングすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記センターサーバには、前記各ゲーム機のうちから前記センターサーバからの指示に基づいて他のゲーム機に指示を出す親ゲーム機を決定する決定手段が更に設けられ、
前記接続手段は、前記親ゲーム機がサーバとして、その他のゲーム機が前記親ゲーム機からの指示に従うクライアントとして、それぞれ機能するように前記各ゲーム機を接続する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記決定手段は、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記親ゲーム機の決定をする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記複数のラウンドの同一のラウンドにおいて、異なる条件にてマッチングされた各ゲーム機がそれぞれに属する複数の対戦が実行され、
前記センターサーバ及び前記複数のゲーム機の少なくともいずれか一方には、前記複数の対戦毎に前記複数の対戦のそれぞれに属する各ゲーム機からゲームの進行を管理するマスター機を１台ずつ設定するマスター機設定手段が更に設けられていることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記各ゲーム機から前記センターサーバへのマッチング要求には、前記複数のラウンドを識別するための識別コードが含まれている請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記セッションＩＤには、前記複数のラウンドを識別するための識別コードとして、ラウンド識別部が含まれている請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
センターサーバと、前記センターサーバに通信回線を介して接続可能な複数のゲーム機と、を備え、前記複数のゲーム機の各ゲーム機からのマッチング要求に応じて前記複数のゲーム機のうちから一定数のゲーム機がマッチングされ、前記マッチングが終了した後に前記マッチングされた各ゲーム機と前記センターサーバとの間の接続が解除されるとともに、互いに通信可能に接続された前記一定数のゲーム機間で複数のラウンドを戦うゲームが実行されるゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、
前記複数のゲーム機のそれぞれを、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチング要求を実行するマッチング要求手段、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間を通信可能に接続する接続手段、前記複数のラウンドの各ラウンドが終了する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間の接続を解除する接続解除手段として機能させるように構成され、
前記センターサーバを、前記複数のゲーム機のうち所定の条件を満たす各ゲーム機を前記一定数のゲーム機として前記各ゲーム機からのマッチング要求に応じてマッチングするマッチング手段、前記マッチング手段によりマッチングされた前記各ゲーム機に対して同一のセッションＩＤを付与するＩＤ付与手段として機能させるように構成され、
更に、前記マッチング手段を、前記所定の条件として、前記セッションＩＤを利用し、互いに前記同一のセッションＩＤが付与された各ゲーム機を、若しくは、互いに前記セッションＩＤが付与されていない各ゲーム機を、それぞれマッチングする手段として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、センターサーバを介して接続された複数のゲーム機間でゲームが実行されるゲームシステム及びそのコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
センターサーバを介して接続された複数のゲーム機間でゲームが実行されるゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。その他、本発明に関連する先行技術文献として特許文献２又は３が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３７３０２４８号公報
【特許文献２】特開２００８−１６８１１６号公報
【特許文献３】特開２００７−２１５７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述の特許文献１のようなゲームシステムでは、センターサーバにて各ゲーム機のマッチングが実行され、マッチングリストにより各ゲーム機の対戦相手が通知された後、各ゲーム機とセンターサーバとの間の接続が解除される場合がある。このような場合に、ゲームの進行を管理するマスター機と、そのマスター機に接続されるクライアント機とに分かれて各ゲーム機が接続され、各ゲーム機間で情報を共有することにより、ゲーム機側でゲームの進行管理が実行される場合がある。なお、この場合、各ゲーム機間では、マスター機がサーバとして機能し、各ゲーム機間はサーバ−クライアント型に接続されている。各ゲーム機間でゲームの進行管理が実行されることにより、ゲームの進行管理に要する処理をゲーム機側に分散することができるので、サーバの負荷を軽減することができる。しかし、各ゲーム機とサーバとの間の接続が解除されるので、各ゲーム機間の通信状態によっては情報の送受信ができずに各ゲーム機間で情報を共有できない虞がある。また、例えば、ゲームのルールや通信回線の不調等の事情によりマスター機がゲームを続行できない場合には、新たにマスター機役のゲーム機を決定しなければならない。この場合、各ゲーム機がマッチングリストに基づいて新たなマスター機を認定するという方式が考えられる。しかし、上記のように通信状況の不調等から各ゲーム機の情報に相違が発生している場合には、新たなマスター機の接続先が各ゲーム機間で一致していない等の理由により新たなマスター機と接続できないゲーム機も発生し得る。さらに、新たなマスター機として認定されたゲーム機が接続可能な状態であるか否かは接続するまで確認できないので、新たなマスター機への接続を何度も試行しなければならないケースも発生し得る。また、新たなマスター機に全てのクライアント機が接続されたとしても、接続された時点で既に各ゲーム機間の情報に相違が発生しているケースもある。このようなケースを想定して、想定可能なそれぞれのケースに対応する対処用の処理を用意しなければならないので、マッチングリストに基づいてクライアント機を再接続可能であるにもかかわらず、再接続させずに各クライアント機にてゲームの進行処理をスタンドアローン形式で続行させる例も多く存在している。
【０００５】
そこで、本発明は、複数のラウンドを戦うゲームの２回目以降のマッチングを容易に実現することができるゲームシステム及びそのコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、センターサーバ（３）と、前記センターサーバに通信回線を介して接続可能な複数のゲーム機（２）と、を備え、前記複数のゲーム機の各ゲーム機からのマッチング要求に応じて前記複数のゲーム機のうちから一定数のゲーム機がマッチングされ、前記マッチングが終了した後に前記マッチングされた各ゲーム機と前記センターサーバとの間の接続が解除されるとともに、互いに通信可能に接続された前記一定数のゲーム機間で複数のラウンドを戦うゲームが実行されるゲームシステムにおいて、前記複数のゲーム機のそれぞれには、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチング要求を実行するマッチング要求手段（８）と、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間を通信可能に接続する接続手段（８）と、前記複数のラウンドの各ラウンドが終了する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間の接続を解除する接続解除手段（８）とが設けられ、前記センターサーバには、前記複数のゲーム機のうち所定の条件を満たす各ゲーム機を前記一定数のゲーム機として前記各ゲーム機からのマッチング要求に応じてマッチングするマッチング手段（７）と、前記マッチング手段によりマッチングされる前記各ゲーム機のうち初回にマッチングされた各ゲーム機に対して同一のセッションＩＤ（１５）を付与するＩＤ付与手段（７）とが設けられ、前記マッチング手段は、前記所定の条件として、前記セッションＩＤを利用し、互いに前記同一のセッションＩＤが付与された各ゲーム機を、若しくは、互いに前記セッションＩＤが付与されていない各ゲーム機を、それぞれマッチングするものである。
【０００７】
本発明によれば、センターサーバ側でマッチング対象の複数のゲーム機に対して同一のセッションＩＤが付与され、そのセッションＩＤに基づいてセンターサーバ側でマッチングが実行される。これにより、マッチングをセンターサーバ側で一元的に実行することができる。また、複数のラウンドを戦うゲームでは、複数のマッチングが実行されるが、２回目以降のマッチング対象には同一のセッションＩＤが付与されているので、セッションＩＤに基づいて容易に各ゲーム機間のマッチングを行うことができる。また、各ラウンドの開始毎にマッチング及び各ゲーム機間の接続がリフレッシュされるので、各ゲーム機間の情報の不一致によってゲームの進行に支障が生じることを抑制することができる。また、例えば、勝ち残り形式で複数のラウンドを戦うゲームにおいて、勝ち残っている各ゲーム機とは別に、敗退したゲーム機間で敗者復活戦を実行したい場合がある。敗者復活戦は敗退した各ゲーム機間、つまり、敗者間で実行されるため、勝ち残っている各ゲーム機間、つまり、勝者間の対戦とは別に実行される。但し、最終的には敗者復活戦の勝者も勝ち残っている各ゲーム機に合流させて勝ち残っている各ゲーム機に敗者復活戦の勝者も含めた各ゲーム機間での対戦を実現させる必要がある。このような場合にも各ゲーム機に付与されたセッションＩＤに基づいて、勝ち残っている各ゲーム機と敗者復活戦の勝者とのマッチングを容易に実現することができる。
【０００８】
各ゲーム機間はどのように接続されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記センターサーバには、前記各ゲーム機のうちから前記センターサーバからの指示に基づいて他のゲーム機に指示を出す親ゲーム機を決定する決定手段が更に設けられ、前記接続手段は、前記親ゲーム機がサーバとして、その他のゲーム機が前記親ゲーム機からの指示に従うクライアントとして、それぞれ機能するように前記各ゲーム機を接続してもよい。この場合、親ゲーム機を介して他のゲーム機にセンターサーバからの指示が出されるので、センターサーバの負荷を軽減することができる。また、各ゲーム機間は、親ゲーム機がサーバとして機能するサーバ-クライアント型の接続がされるので、他の接続形式に比べて各ゲーム機間で発生し得る指示の時差を抑制することができる。さらに、親ゲーム機の決定をセンターサーバにて一元的に実行することができる。
【０００９】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記決定手段は、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記親ゲーム機の決定をしてもよい。この場合、各ラウンドでの敗退等により親ゲーム機が脱落しても次のラウンドにおいて容易に各ゲーム機間のサーバ−クライアント型接続を実現することができる。また、ラウンド毎に親ゲーム機の決定がセンターサーバ側で実行されるので、親ゲーム機として認定されるべき接続可能なゲーム機をそれぞれのゲーム機が探す必要がない。各ゲーム機間の通信環境は、各ゲーム機が設置される環境によって大きな影響を受ける。一方、センターサーバの通信環境はある程度の環境が確保されているので、通信接続の安全性は各ゲーム機に比べて高い。このため、通信回線の不調等により発生する不具合を抑制することができる。
【００１０】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記複数のラウンドの同一のラウンドにおいて、異なる条件にてマッチングされた各ゲーム機がそれぞれに属する複数の対戦が実行され、前記センターサーバ及び前記複数のゲーム機の少なくともいずれか一方には、前記複数の対戦毎に前記複数の対戦のそれぞれに属する各ゲーム機からゲームの進行を管理するマスター機を１台ずつ設定するマスター機設定手段（２）が更に設けられていてもよい。この場合、異なる条件でマッチングされた複数の対戦のそれぞれの対戦毎にマスター機を設けることができる。一方で、同一ラウンド内は共通の親ゲーム機に接続され、親ゲーム機を通じてセンターサーバからの情報が送受信される。このため、親ゲーム機のもと各対戦のラウンドを一致させることができる一方で、対戦毎のマスター機のもと各対戦を独立して実行することができる。これにより、例えば、前ラウンドの勝者という条件で実行される対戦と、この対戦と異なる条件の前ラウンドの敗者という条件で実行される対戦とを独立させて同一のラウンドにて実行することができる。また、親ゲーム機が各対戦のゲームの進行も管理する場合と比べて、親ゲーム機の負荷を軽減することができる。
【００１１】
本発明のゲームシステムの一態様において、前記各ゲーム機から前記センターサーバへのマッチング要求には、前記複数のラウンドを識別するための識別コードが含まれていてもよい。この場合、マッチングする各ゲーム機がどのラウンドに属するかを識別することができるので、ラウンド毎にマッチング条件を変化させることができる。また、識別コードはどのような態様でもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記セッションＩＤには、前記複数のラウンドを識別するための識別コードとして、ラウンド識別部（１５ｂ）が含まれていてもよい。
【００１２】
本発明のコンピュータプログラムは、センターサーバ（３）と、前記センターサーバに通信回線を介して接続可能な複数のゲーム機（２）と、を備え、前記複数のゲーム機の各ゲーム機からのマッチング要求に応じて前記複数のゲーム機のうちから一定数のゲーム機がマッチングされ、前記マッチングが終了した後に前記マッチングされた各ゲーム機と前記センターサーバとの間の接続が解除されるとともに、互いに通信可能に接続された前記一定数のゲーム機間で複数のラウンドを戦うゲームが実行されるゲームシステムに適用されるコンピュータプログラムであって、前記複数のゲーム機のそれぞれを、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチング要求を実行するマッチング要求手段、前記複数のラウンドの各ラウンドが開始する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間を通信可能に接続する接続手段、前記複数のラウンドの各ラウンドが終了する毎に前記マッチングされた各ゲーム機間の接続を解除する接続解除手段として機能させるように構成され、前記センターサーバを、前記複数のゲーム機のうち所定の条件を満たす各ゲーム機を前記一定数のゲーム機として前記各ゲーム機からのマッチング要求に応じてマッチングするマッチング手段、前記マッチング手段により各ラウンドの開始毎にマッチングされる前記各ゲーム機のうち初回にマッチングされた各ゲーム機に対して同一のセッションＩＤ（１５）を付与するＩＤ付与手段として機能させるように構成され、更に、前記マッチング手段を、前記所定の条件として、前記セッションＩＤを利用し、互いに前記同一のセッションＩＤが付与された各ゲーム機を、若しくは、互いに前記セッションＩＤが付与されていない各ゲーム機を、それぞれマッチングする手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１３】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１４】
以上、説明したように、本発明によれば、複数のラウンドを戦うゲームの２回目以降のマッチングを容易に実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】本発明の一形態に係るゲームシステムにて実行されるイントロ曲当てゲームの概要を示す図。
【図３】マッチングリストの一例を示す図。
【図４】各ゲーム機の対戦相手が決定される際のゲーム機の制御ユニットの処理及びセンターサーバの制御ユニットの処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、本発明の一形態に係るゲームシステム１を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１においては、複数のゲーム機２と、センターサーバ３とがルータ７を介してネットワーク５にそれぞれ接続されている。センターサーバ３は一台の物理的装置によって構成されている例に限らず、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されていてもよい。また、ネットワーク５としては、インターネットが使用されている。なお、ネットワーク５は、通信回線を使用したものであればよく、インターネットに限定されるものではない。
【００１７】
各ゲーム機２は、業務用のゲーム機として構成され、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ４は、各店舗６及びセンターサーバ３に対応付けて設置され、同一店舗のゲーム機２は、共通のルータ４を介してネットワーク５に接続されている。なお、ゲーム機２と店舗６のルータ４との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。
【００１８】
ゲーム機２は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータとして構成された制御ユニット８が設けられている。また、ゲーム機２には、不図示の外部記憶装置が接続されている。外部記憶装置には、制御ユニット８にて実行されるべき各種ゲーム用プログラム及びそのプログラムが参照する各種データが記憶されている。
【００１９】
センターサーバ３には、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータとして構成された制御ユニット７が設けられている。また、センターサーバ３には、不図示の外部記憶装置が接続されている。外部記憶装置には、制御ユニット７にて実行されるべき各種サーバ用プログラム及びそのプログラムが参照する各種データがそれぞれ記憶されている。
【００２０】
次に、ゲームシステム１にて実行されるゲームの一例としてイントロ曲当てゲームの概要を説明する。図２は、ゲームシステム１にて実行されるイントロ曲当てゲームの概要を示す図である。図２に示すように、イントロ曲当てゲームは、合計８台のゲーム機２が参加して３つのラウンドを戦い、各ラウンドを勝ち抜いたゲーム機２が次のラウンドに進むことができる勝ち抜き戦形式のものである。第１ラウンドでは、４台のゲーム機２が１つのグループとなって２つのグループに分かれ、各グループ同士が対戦する。第２ラウンド及び第３ラウンドでは、第１ラウンドを勝ち抜いた各ゲーム機２が各ゲーム機２同士で対戦する。各ゲーム機２のプレイヤは、勝ち抜いている限り、１度のプレイ料金の徴収に対応して第３ラウンドまでプレイすることができる。
【００２１】
まず各ゲーム機２は、ネットワーク５を介してセンターサーバ３にゲームに参加する意思表示をする。この意思表示として、各ゲーム機２からセンターサーバ３にマッチング要求がされる。第１ラウンドに参加する８台のゲーム機２が決まると、センターサーバ３は、対戦相手若しくは第１ラウンドの仲間として各ゲーム機２をマッチングし、その情報をマッチングリスト１０として各ゲーム機２に送信する。また、センターサーバ３は、ゲームに参加した８台のゲーム機２のうちから第１ラウンドにおいてサーバとして機能する一台の親ゲーム機を指定する。これらの情報を送信後、センターサーバ３とマッチングされた各ゲーム機２との間の接続が解除される。接続解除後は、親ゲーム機がサーバとして、他のゲーム機がクライアントとして、それぞれ機能するように各ゲーム機２間でサーバ−クライアント型の接続が実現される。これにより、親ゲーム機以外のゲーム機には、親ゲーム機を介してセンターサーバ３からの指示が出される。図２の例では、親ゲーム機としてゲーム機２ａが指定されている。これにより、８台のゲーム機２は、ゲーム機２ａがサーバとして、その他のゲーム機２ｂ〜２ｈがゲーム機２ａに接続されるクライアントとして、それぞれ機能するように接続され、各ゲーム機２間で第１ラウンドのゲームが進行される。なお、８台のゲーム機２間の接続形態として、スター型接続やリング型接続等の各種接続形態が存在するが、各ゲーム機２間で発生する通信時差を抑制するためには上述のようなサーバ−クライアント型の接続形態が好ましい。
【００２２】
第１ラウンドのグループ対戦では、２台のグループのうち第１ラウンドで獲得した得点の高いグループに属する４台のゲーム機２が勝者として第２ラウンドの準決勝に進み、獲得した得点の低いグループに属する４台のゲーム機２が敗者となる。そして、敗者となるグループに属するゲーム機２のうち、グループ内で得点が高い２台のゲーム機２は第２ラウンドの敗者復活戦に進むことができ、残りの２台のゲーム機２はゲームオーバーとなる。図２に示す例では、２台のグループＧ１、Ｇ２のうち、グループＧ２の得点がグループＧ１より高かったため、グループＧ２に属するゲーム機２ｅ〜ｈが第２ラウンドの準決勝に進む。一方、敗退グループとなるグループＧ１に属するゲーム機２ａ〜ｄのうち、２台のゲーム機２ｃ、２ｄが他のゲーム機２ａ、２ｂよりも高い得点を獲得しているため、これらのゲーム機２ｃ、２ｄが第２ラウンドの敗者復活戦に進み、残り２台のゲーム機２ａ、２ｂがゲームオーバーとなる。また、第１ラウンドで敗退する２台のゲーム機２ａ、２ｂが決定した時点で、一旦全ゲーム機２間の接続が切断される。
【００２３】
第２ラウンドでは、敗者復活戦と準決勝戦とが実行される。第２ラウンドの敗者復活戦では敗者グループＧ１に属していた２台のゲーム機２ｃ、２ｄ間の１対１の対戦が、準決勝戦では勝者グループＧ２に属していた４台のゲーム機２ｅ〜ｈの間の１対１対１対１の対戦が、それぞれ実行される。第２ラウンドの開始にあたり、各ゲーム機２ｃ〜ｈとセンターサーバ３とが通信可能に再度接続され、第２ラウンドに進む各ゲーム機２ｃ〜２ｈは、センターサーバ３に対戦相手を決定するためのマッチング要求をする。センターサーバ３は、敗者復活戦として敗者グループＧ１のゲーム機２ｃとゲーム機２ｄとが互いの対戦対手となるように、かつ、準決勝戦として勝者グループＧ２の各ゲーム機２ｅ〜ｈが互いに対戦対手となるように、各ゲーム機２ｃ〜ｈの対戦相手を再度マッチングしたマッチングリストを各ゲーム機２ｃ〜ｈに送信する。これらの情報を送信後、センターサーバ３とマッチングされた各ゲーム機２との間の接続が解除される。
【００２４】
また、センターサーバ３は、第２ラウンドに参加する６台のゲーム機２のうちから第２ラウンドにおいてサーバとして機能する一台の親ゲーム機を指定する。図２の例では、親ゲーム機としてゲーム機２ｃが指定されている。これにより、各ゲーム機２ｃ〜ｈは、第２ラウンドにおいてもゲーム機２ｃがサーバとして、その他の各ゲーム機２ｄ〜ｈがクライアントとして、それぞれサーバ−クライアント型に接続され、各ゲーム機２ｃ〜ｈ間で第２ラウンドのゲームが実行される。１台のゲーム機２ｃのみが親ゲーム機として指定されることにより、各ゲーム機２ｃ〜ｈは、敗者復活戦の各ゲーム機２ｃ、２ｄと準決勝戦の各ゲーム機２ｅ〜ｈとの間で情報交換をすることができる。これにより、敗者復活戦の進行状況と準決勝戦の進行状況とを一元的に管理することができる。但し、準決勝戦と敗者復活戦とがそれぞれの進行状況により互いに影響を受けないようにする必要がある。このため、敗者復活戦を戦う２台のゲーム機２ｃ、２ｄのうちから１台が、準決勝戦を戦う４台のゲーム機２ｅ〜ｈのうちから１台が、それぞれゲームの進行を管理するためのマスター機として更に設定される。これら２台のマスター機は、２台のゲーム機２ｃ、２ｄの進行管理と、４台のゲーム機２ｅ〜ｈの進行管理と、をそれぞれが実行する。進行管理として、例えば、各マスター機は、敗者復活戦及び準決勝戦で出題されるそれぞれの問題の出題管理を実行する。出題管理は、例えば、各マスター機からの要求に応じてセンターサーバ３から親ゲーム機２ｃを介して送信される「敗者復活戦」、「準決勝戦」といったガード条件が付与された出題データを、各ゲーム機２ｅ〜ｈがガード条件に基づいて出題対象のデータは処理し、出題対象以外のデータは破棄するようにフィルタリングすることで実現される。なお、第２ラウンドを除く第１ラウンド及び第３ラウンドにおいては、各親ゲーム機がマスター機としても機能する。そして、敗者復活戦では２台で対戦したうちの勝利者が、準決勝戦では４台のうちの獲得した得点の高い上位２台が、それぞれ第３ラウンドの決勝に進む。図２の例では、敗者復活戦でゲーム機２ｄが、準決勝戦で２台のゲーム機２ｅ、２ｆが、それぞれ決勝進出を決めている。第３ラウンドに進む各ゲーム機２ｄ〜ｆが決定された時点で、再度全ゲーム機２間の接続が切断される。
【００２５】
第３ラウンドの決勝では、第２ラウンドの敗者復活戦及び準決勝戦をそれぞれ勝ち上がった合計３台のゲーム機２ｄ〜ｆ間で、１対１対１の対戦が実行される。第３ラウンドの開始にあたり、各ゲーム機２ｃ〜ｈとセンターサーバ３とが通信可能に再度接続され、決勝で戦う３台のゲーム機２ｄ〜ｆは、センターサーバ３に対戦相手を決定するためのマッチング要求をする。センターサーバ３は、決勝戦として第３ラウンドに進出した３台のゲーム機２ｄ〜ｆが互いに対戦相手となるように、各ゲーム機２ｄ〜ｆの対戦相手を再度マッチングしたマッチングリストを各ゲーム機２ｄ〜ｆに送信する。また、センターサーバ３は、決勝戦を戦う３台のゲーム機２のうちから決勝戦においてサーバとして機能する一台の親ゲーム機を指定する。これらの情報を送信後、センターサーバ３とマッチングされた各ゲーム機２との間の接続が解除される。図２の例では、親ゲーム機としてゲーム機２ｄが指定されている。これにより、各ゲーム機２ｄ〜ｆは、第３ラウンドにおいてもゲーム機２ｄがサーバとして、その他の各ゲーム機２ｅ、２ｆがクライアントとして、それぞれサーバ−クライアント型に接続され、各ゲーム機２ｄ〜ｆ間で決勝戦のゲームが進行される。そして、決勝戦の３台のゲーム機２ｄ〜ｆのうち決勝戦において最も優秀な成績を収めた１台のゲーム機が優勝となる。
【００２６】
次に、各ゲーム機２に送信されるマッチングリスト１０の詳細を説明する。図３は、マッチングリスト１０の一例を示す図である。マッチングリスト１０は、センターサーバ３から各ゲーム機２に対して各ゲーム機２の対戦相手等を通知するためのもので、図３に示すように、対戦相手としてマッチングされた各ゲーム機２のＩＰアドレス、セッションＩＤ１５、といった各種データを含んでいる。セッションＩＤ１５は、ゲームへの参加要求にともなってセンターサーバ３により付与されるもので、各ゲーム機２をマッチングするために使用するものである。図３に示すように、セッションＩＤ１５は、ＩＤ部分１５ａと、ゲームのラウンドを識別するためのラウンド識別部１５ｂとを備えている。ＩＤ部分には、「数値」（使用毎に増加するもの）、「日付」、「ユーザ／ゲーム機にユニークな値の組み合わせ」（グローバルＩＰアドレス、店舗の登録番号、ＭＡＣアドレス、筐体に存在するシステムＩＤ、ｅ−ＡＭＵＳＥＭＥＮＴパスＩＤ等、といったユニークな値。但し、１つのゲーム機のものを利用すると敗退等でゲームに不参加となった場合に不都合が生じ得るので避ける）といったものを使用すればよい。また、ラウンド識別部１５ｂには、ゲーム機２にて実行されるラウンドに対応するラウンド数が付与される。例えば、ゲーム機２にて実行される対戦が第１ラウンドの場合には「１」が、第２ラウンドの場合には「２」が、第３ラウンドの場合には「３」が、それぞれ付与されている。
【００２７】
次に、センターサーバ３の制御ユニット７及び各ゲーム機２の制御ユニット８がイントロ曲当てゲームを実行する際の処理を説明する。図４は、各ゲーム機２の対戦相手が決定される際のゲーム機２の制御ユニット８の処理及びセンターサーバ３の制御ユニット７の処理を示すフローチャートである。ゲーム機２の制御ユニット８は、図４のステップＳ１において、まず、各ゲーム機２が属するラウンドが終了しているか否かを判断する。各ゲーム機２の属するラウンドが終了している場合には、ステップＳ２に進み、各ゲーム機２間の接続を解除してステップＳ３に進む。一方、ステップＳ１にて各ゲーム機２の属するラウンドが終了していないと判断された場合には以降のステップをスキップして今回のルーチンを終了する。続くステップＳ３において、ゲーム機２の制御ユニット８は、プレイヤからゲーム又は次回ラウンドへの参加の意思表示としての操作がされたか否かを判断する。参加の意思表示としては、プレイ料金の徴収等が相当する。ステップＳ３にて、ゲーム等への参加の意思表示がされていると判断された場合には、ステップＳ４に進む。一方、ステップＳ３にてゲーム等への参加の意思表示がされていないと判断された場合には、以降のステップをスキップして今回のルーチンを終了する。続くステップＳ４において、ゲーム機２の制御ユニット８は、プレイヤの操作に基づきイントロ曲当てゲームに参加する意思表示としてマッチング要求をセンターサーバ３に送る。ゲーム機２がセッションＩＤ１５を保有している場合、ステップＳ１のマッチング要求にはセッションＩＤ１５が含まれている。制御ユニット７は、ステップＳ１１においてゲーム機２からのマッチング要求を受け付ける。続くステップＳ１２において、制御ユニット７は、所定の条件としてゲーム機２から受信したマッチング要求にセッションＩＤ１５が存在するか否かを判断する。マッチング要求にセッションＩＤ１５が存在しない場合には、ステップ１３に進み、制御ユニット７は、８台用テーブルにゲーム機２のレコードを追加する。８台用テーブルに８台分のレコードが追加されると、制御ユニット７は、ステップＳ１４において、８台用テーブルに含まれる８台のゲーム機２に共通の（同一の）セッションＩＤ１５を発行し、ステップＳ１５に進む。つまり、８台用テーブルに追加された各ゲーム機２、言い換えれば、セッションＩＤ１５を保有していない初回のマッチングに該当する各ゲーム機２が所定の条件を満たしたと判断され、セッションＩＤ１５が付与される。なお、制御ユニット７がステップＳ１４にて発行するセッションＩＤ１５のラウンド識別部１５ｂは「１」である。
【００２８】
一方、ステップＳ１２において、肯定的判断がされた場合、制御ユニット７は、ステップＳ１８に進み、マッチング要求に含まれるセッションＩＤ１５から何ラウンドのマッチング要求に該当するかを判断する。上述のように、セッションＩＤ１５には、ゲーム機２で実行された各ラウンドをそれぞれ区別するためのラウンド識別部１５ｂが含まれているので、この判断は、セッションＩＤ１５のラウンド識別部１５ｂに基づいて実行される。ステップ１８において、セッションＩＤ１５に含まれるラウンド識別部１５ｂが第１ラウンドを示している場合、つまり、ラウンド識別部１５ｂが「１」の場合には、ステップＳ１９に進み、制御ユニット７は、６台用テーブルにゲーム機２のレコードを追加する。６台用テーブルにゲーム機２のレコードを追加する場合、制御ユニット７は、セッションＩＤ１５に基づいて同一のセッションＩＤ１５を有するゲーム機２を同一の６台用テーブルに追加する。そして、６台用テーブルに６台分のレコードが追加されると、ステップＳ２０に進み、ステップＳ２０において、制御ユニット７は、６台用テーブルの６台のゲーム機２が保有するセッションＩＤ１５のラウンド識別部１５ｂを「１」から「２」へと更新し、ステップＳ１５に進む。なお、セッションＩＤ１５のＩＤ部１５ａは変更されない。
【００２９】
また、ステップＳ１８において、セッションＩＤ１５に含まれるラウンド識別部１５ｂが第２ラウンドを示している場合、つまり、ラウンド識別部１５ｂが「２」の場合には、ステップＳ２１に進み、制御ユニット７は、３台用テーブルにゲーム機２のレコードを追加する。３台用テーブルにゲーム機２のレコードを追加する場合、制御ユニット７は、ステップＳ１９と同様に、セッションＩＤ１５に基づいて同一のセッションＩＤ１５を有するゲーム機２を同一の３台用テーブルに追加する。そして、３台用テーブルに３台分のレコードが追加されると、ステップＳ２０に進み、ステップＳ２０において、制御ユニット７は、３台用テーブルの３台のゲーム機２が保有するセッションＩＤ１５のラウンド識別部１５ｂを「２」から「３」へと更新し、ステップＳ１５に進む。
【００３０】
ステップＳ１５において、制御ユニット７は、各ステップＳ１３、Ｓ１９、Ｓ２１にて作成された各テーブルに基づいてマッチングリスト１０を作成する。続くステップＳ１６において、制御ユニット７は、各ゲーム機２間でサーバとして機能すべき１台の親ゲーム機２を決定し、ステップＳ１７に進む。親ゲーム機は、ランダム選択、アクセスが最も早かったゲーム機を選択等、１台を特定可能な各種条件により決定してよい。ステップＳ１７では、ステップＳ１５にて作成したマッチングリスト１０及びステップＳ１６にて決定した親ゲーム機２の情報を各ゲーム機２に送信し、今回のルーチンを終了する。なお、親ゲーム機２の情報は、マッチングリスト１０に含まれていてもよい。また、マッチングリスト１０の作成と親ゲーム機の決定との間の順序は逆であってもよい。また、敗者グループに属するゲーム機２間での敗者復活戦と勝者グループに属するゲーム機間での準決勝戦とは、別途設けられたグループを識別するためのコードで識別され、マッチングリスト１０作成の際に、このグループを識別するためのコードを考慮することにより実現される。
【００３１】
ゲーム機２の制御ユニット８は、ステップＳ５において、制御ユニット７から送信されたマッチングリスト１０及び親ゲーム機２の情報を取得する。続くステップＳ６において、ゲーム機２の制御ユニット８は、マッチング環境の設定を実行する。マッチング環境の設定として、例えば、親ゲーム機２がサーバとして機能するように対戦相手若しくは仲間との間でサーバ−クライアント型の接続の実行や対戦相手又は仲間の表示といったものが該当する。また、各親ゲーム機は、マッチング環境の設定として、マスター機の設定も実行する。この際、第２ラウンドにおいては、１台を特定可能な各種条件により、敗者復活戦に属する各ゲーム機２及び準決勝戦に属する各ゲーム機のうちからそれぞれ１台ずつのマスター機が設定される。次のステップＳ７において、ゲーム機２の制御ユニット８は、ゲーム開始を許可して今回のルーチンを終了する。
【００３２】
この形態によれば、勝ち抜き戦のラウンド毎にゲーム機間の接続が切断され、対戦相手を決定するためのマッチング及び親ゲーム機の決定がセンターサーバ３側で実行される。これにより、ゲーム機側の処理及び、各ゲーム機間の情報の送受信の機会を少なくすることができるので、ゲーム機側の負荷を軽減することができる。また、各種処理及びデータをセンターサーバ３側で一元的に管理することができる。これらにより、開発負荷やメンテナンス負荷等を抑制することができる。また、各ラウンドで親ゲーム機が敗退した場合であっても、続くラウンドにてセンターサーバ３により新たに親ゲーム機が決定されるので、複数のラウンドが実行される勝ち抜き型のゲームにおいても各ゲーム機２間のサーバ−クライアント接続を容易に実現することができる。これにより、ゲームの進行に支障が生じることを抑制することができる。また、勝ち抜き戦に参加する８台のゲーム機２には、いずれも同一のセッションＩＤ１５が付与されている。このため、セッションＩＤ１５を参照することにより、センターサーバ３側で実行されるラウンド毎の各ゲーム機２間のマッチングを容易に実現することができる。さらに、ラウンド毎に実行されるマッチングは、ラウンドに応じてマッチングするゲーム機２の台数が変化するだけなので、各ラウンドのマッチングには共通の処理を利用することができる。これにより、開発負荷及び使用されるハードウエア資源を抑制することができる。また、マッチングはセンターサーバ３が実行するため、各ゲーム機２に実装させるマッチングのための処理を抑制することができる。センターサーバ３に比べて、ゲーム機２は多数存在するため、ハードウエア資源を大きく節約することができる。
【００３３】
上述の形態では、センターサーバ３の制御ユニット７が図４のルーチンを実行することによりＩＤ付与手段、マッチング手段、決定手段として機能する。また、ゲーム機２の制御ユニット８が図４のルーチンを実行することにより、マッチング要求手段、接続解除手段として機能する。また、ゲーム機２が図４のステップＳ６を実行することにより、接続手段、マスター機設定手段として機能する。
【００３４】
本発明は、上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、複数のラウンドを戦うゲームとして、ラウンド毎に対戦相手を減少させる勝ち抜き形式のゲームが実行されているが、複数のラウンドを戦うゲームはこのような形態に限定されるものではない。例えば、複数ラウンドを戦うゲームとして、一定数のゲーム機間でラウンド毎に対戦相手を変えつつ互いに対戦し、複数ラウンド全体の勝率を競うリーグ戦形式のゲームが実行されてもよい。また、各ゲーム機２間の接続は、上述のようにサーバ−クライアント型の接続が好ましいが、このような接続形式に限定されるものではない。
【００３５】
上述の形態では、セッションＩＤ１５に含まれるラウンド識別部１５ｂにてラウンドを識別しているが、ラウンド識別部１５ｂに敗者復活戦を識別するためのコードを含めてもよい。この場合、例えば、ラウンド識別部１５ｂに敗者復活戦を識別コードとして「Ａ」を用いればよい。また、例えば、初回にセッションＩＤを付与す場合に、ラウンド識別部１５ｂにグループを区別するコードとして「Ａ」、「Ｂ」等を付与してもよい。この場合にも、２ラウンドのマッチングの際に勝者グループを準決勝戦に、敗者グループを敗者復活戦に、それぞれマッチングすることができる。また、ラウンド識別部１５ｂとして、複数の桁を用意してもよい。
【００３６】
上述の形態では、セッションＩＤ１５にラウンド識別部１５ｂが含まれているが、このような形態に限定されるものではない。何ラウンドのマッチング要求に該当するかが識別できる限りにおいて、例えば、ラウンドの識別コードとして、セッションＩＤとは別のコードが付与され、マッチング要求に含まれるそのコードによりラウンドが識別されてもよい。また、このコードは、ゲーム機側で付与、又はラウンドの更新がされてもよい。また、例えば、マッチングリストに含まれるラウンド別に区別されたＩＰアドレス等により、各ゲーム機の接続先がラウンド毎に区別されてもよい。この場合、接続先毎にそれぞれセンターサーバが用意されてもよいし、１つのセンターサーバにラウンド毎の接続先が設けられていてもよい。また、ゲームは、ゲーム機の参加が複数のラウンドの途中のラウンドから可能なように構成されていてもよい。この場合、例えば、ラウンド識別コードとして、別のコードが用いられていれば、ゲーム機からのマッチング要求にゲーム機側で参加を希望するラウンド情報としてこのコードを含めるようにすればよい。このコードを利用することにより、図４のステップＳ１２及びステップＳ１３に変わり、所定の条件としてラウンド情報を識別するステップを用意し、参加希望のラウンドに応じてステップＳ１９又はステップＳ２１に進み、ステップＳ２０において、セッションＩＤを保有していないゲーム機にはセッションＩＤを付与するようにすればよい。
【００３７】
また、上述の形態では、グループを識別するためのコードが別途設けられているが、ラウンド識別部１５ｂと同様に、セッションＩＤに含まれていてもよいし、グループ毎に異なる接続先が設けられていてもよい。また、上述の形態では、第２ラウンドにおいて、異なる条件の２つの対戦、つまり、第１ラウンドの敗者のうち上位２台という条件の敗者復活戦と、第１ラウンドの勝者４台という条件の準決勝戦とが実行されているが、異なる条件としてこのような条件に限定されるものではない。マッチングにより形成された複数のゲーム機が属する複数のグループを各グループ間でさらにマッチングする処理を備えていてもよい。これにより、各グループ内で実行されるゲームと、複数のグループ間で実行されるゲームと、を組み合わせることができるので、例えば、各地区で実行されたリーグ戦を勝ち抜いた１台又は複数台のゲーム機間でさらにトーナメント形式のゲームを実行することができる。つまり、同じラウンドにおいて、リーグ戦とトーナメント戦という異なる条件の対戦を実現することができる。また、上述の形態では、ゲーム機２がマスター機設定手段として機能しているが、このような形態に限定されるものではない。例えば、マスター機の設定は、親ゲーム機の決定と同様にセンターサーバ３で実行されてもよい。この場合、センターサーバの制御ユニットがマスター機設定手段として機能する。
【符号の説明】
【００３８】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機（マスター機設定手段）
３  センターサーバ
５  ネットワーク（通信回線）
７  制御ユニット（ＩＤ付与手段、マッチング手段、決定手段）
８  制御ユニット（マッチング要求手段、接続手段、接続解除手段）
１０  マッチングリスト
１５  セッションＩＤ
１５ａ  ＩＤ部
１５ｂ  ラウンド識別部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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