(57)【要約】【課題】キャラクターの識別情報を記録した媒体を用いるゲームおよびゲームシステムにおいて、記録媒体の接触位置をキャラクターの初期位置としつつ、その後は記録媒体の位置に関わらず、ゲームの状況に応じてキャラクター位置を移動させるものを提供する。【解決手段】カメラ６０は、インパクターＡの接触位置を検出し、インパクターＡの識別情報を読み取る。キャラクター表示制御手段（制御装置７０）は、識別情報に対応するキャラクター画像Ｃ３を表示画面１０に表示させる。キャラクター位置決定手段（制御装置７０）は、キャラクター位置の初期位置を、接触位置に対応する位置とし、その後、インパクターＡの位置に関わらず、ゲームの状況に応じて、キャラクター位置を初期位置から他の位置へと移動させる。【選択図】図８
2011067526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面と、
複数のキャラクターについて、各キャラクターを表す識別情報と、当該キャラクターを表すキャラクター画像とを記憶する識別情報記憶手段と、
前記識別情報が記録された記録媒体が前記表示画面に接触することに応じて、前記記録媒体の前記識別情報を読み取る、識別情報読取手段と、
前記記録媒体が前記表示画面に接触することに応じてその接触位置を検出する、接触位置検出手段と、
前記表示画面においてキャラクター画像が表示されるべきキャラクター位置を決定する、キャラクター位置決定手段と、
決定された前記キャラクター位置に、読み取られた前記識別情報に対応するキャラクター画像を表示させる、キャラクター表示制御手段と
を備え、
前記キャラクター位置決定手段は、前記キャラクター位置の初期位置を、前記接触位置に対応する位置とし、その後、前記記録媒体の位置に関わらず、ゲームの状況に応じて、前記キャラクター位置を前記初期位置から他の位置へと移動させる、ゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置は衝撃強度検出手段をさらに備え、前記衝撃強度検出手段は、前記記録媒体が前記表示画面に接触することに応じてその衝撃の強度を検出する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置は、前記接触位置および前記衝撃の強度に応じて、前記表示画面における効果範囲を決定する、効果範囲決定手段をさらに備え、
前記キャラクター位置決定手段は、前記効果範囲に他のキャラクター画像が含まれる場合、当該他のキャラクター画像のキャラクター位置を移動させる
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記衝撃強度検出手段は、前記接触の際に発生した音量を測定することによって、または、前記接触の際に前記表示画面を介して伝達された圧力を測定することによって、前記衝撃の強度を検出する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームの状況は、読み取られた前記識別情報を含み、かつ、
前記ゲームの状況は、前記接触位置と、前記表示画面に表示された他のキャラクター画像との位置関係とを含む、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記記録媒体は、前記識別情報が印刷されたシート状または板状の媒体である、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム装置と、１つまたは複数の前記記録媒体とを含む、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置およびゲームシステムに関し、とくにキャラクターの識別情報を記録した媒体を用いるものに関する。
【背景技術】
【０００２】
キャラクターが登場するゲームを実現するゲーム装置として、様々なものが公知である。これらの中には、キャラクターの識別情報を印刷したカード等の記録媒体を用いるものがある。これらのゲーム装置では、カードをあらかじめプレイヤーに配布しておき、ゲーム中にプレイヤーがカードをゲーム装置に読み取らせると、そのカードに対応するキャラクターが表示される。このようなゲーム装置の例は、特許文献１に開示される。
また、このようなゲーム装置に用いられる読取システムの例は、特許文献２に開示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１４８４９７号公報
【特許文献２】特開２００９−５６２６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のゲーム装置では、キャラクターの表示位置は、記録媒体（たとえばカード）の位置とは無関係に固定されるか、または、常にカードの位置に依存して決定されるかのいずれかであった。特許文献１のゲーム装置は後者の例であり、カードの配置およびカードの移動に応じてキャラクターが表示されまたは移動する。
したがって、従来のゲーム装置では、記録媒体の位置に応じてキャラクターの位置を決定しつつ、その後は記録媒体の位置とは無関係にキャラクターを移動させるということができなかった。
【０００５】
この発明はこのような問題点を解消するためになされたものであり、記録媒体の接触位置をキャラクターの初期位置としつつ、その後は記録媒体の位置に関わらず、ゲームの状況に応じてキャラクター位置を移動させる、ゲーム装置およびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明に係るゲーム装置は、表示画面と、複数のキャラクターについて、各キャラクターを表す識別情報と、当該キャラクターを表すキャラクター画像とを記憶する識別情報記憶手段と、識別情報が記録された記録媒体が表示画面に接触することに応じて、記録媒体の識別情報を読み取る、識別情報読取手段と、記録媒体が表示画面に接触することに応じてその接触位置を検出する、接触位置検出手段と、表示画面においてキャラクター画像が表示されるべきキャラクター位置を決定する、キャラクター位置決定手段と、決定されたキャラクター位置に、読み取られた識別情報に対応するキャラクター画像を表示させる、キャラクター表示制御手段とを備え、キャラクター位置決定手段は、キャラクター位置の初期位置を、接触位置に対応する位置とし、その後、記録媒体の位置に関わらず、ゲームの状況に応じて、キャラクター位置を初期位置から他の位置へと移動させる。
【０００７】
ゲーム装置は衝撃強度検出手段をさらに備え、衝撃強度検出手段は、記録媒体が表示画面に接触することに応じてその衝撃の強度を検出するものであってもよい。
ゲーム装置は、接触位置および衝撃の強度に応じて、表示画面における効果範囲を決定する、効果範囲決定手段をさらに備え、キャラクター位置決定手段は、効果範囲に他のキャラクター画像が含まれる場合、当該他のキャラクター画像のキャラクター位置を移動させるものであってもよい。
衝撃強度検出手段は、接触の際に発生した音量を測定することによって、または、接触の際に表示画面を介して伝達された圧力を測定することによって、衝撃の強度を検出するものであってもよい。
ゲームの状況は、読み取られた識別情報を含み、かつ、ゲームの状況は、接触位置と、表示画面に表示された他のキャラクター画像との位置関係とを含むものであってもよい。
記録媒体は、識別情報が印刷されたシート状または板状の媒体であってもよい。
【０００８】
また、この発明に係るゲームシステムは、上述のゲーム装置と、１つまたは複数の記録媒体とを含む。
【発明の効果】
【０００９】
この発明に係るゲーム装置およびゲームシステムは、キャラクター位置決定手段によって、キャラクター位置の初期位置を接触位置に対応する位置とし、その後、記録媒体の位置に関わらず、ゲームの状況に応じて、キャラクター位置を移動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】この発明の実施の形態１に係るゲーム装置の外観を表す概略斜視図である。
【図２】図１のゲーム装置の内部構成を概略的に示す図である。
【図３】図２のバックライトの周囲の、白色ＬＥＤおよび赤外線ＬＥＤの配置を示す図である。
【図４】ゲームに用いられるインパクター（記録媒体）と、これを収容するジャケットとの形状を表す斜視図である。
【図５】図４のインパクターの断面図である。
【図６】インパクターおよびジャケットの他の形状の例を示す図である。
【図７】インパクターおよびジャケットの他の形状の例を示す図である。
【図８】図１の表示画面に表示される内容の遷移を説明する図である。
【図９】図１の表示画面に表示される内容の遷移を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、この発明の実施の形態を添付図面に基づいて説明する。
実施の形態１．
実施の形態１に係るゲームシステムは、図１に示すゲーム装置１００と、図４に示す記録媒体としてのインパクター２００とを含んで構成される。
図１は、実施の形態１に係るゲーム装置１００の外観を表す概略斜視図である。ゲーム装置１００は、ゲームの進行に応じて画像を表示する表示画面１０と、ゲームを開始する際にプレイヤーがコインを投入するコイン投入口２０と、ゲームに用いる記録媒体を配出する景品配出口３０とを備える。表示画面１０はたとえば水平に、いわゆる平置きの状態で設けられており、上方から表示内容を見ることができる。
【００１２】
図２は、ゲーム装置１００の内部構成を概略的に示す図である。
表示画面１０は積層構造を有しており、保護層としてのガラス１１と、ガラス１１の下側に設けられる液晶パネル１２と、液晶パネル１２の下側に設けられるバックライト１３とを含む。液晶パネル１２は、周知の構成によって画像を表示することができる。液晶パネル１２の具体的構成は、以下に説明するゲーム装置１００の構成および動作に基づいて当業者が適宜設計することができるものであるため、詳細な説明を省略する。
【００１３】
表示画面１０の最下層をなすバックライト１３の周囲には、白色ＬＥＤ４０および赤外線ＬＥＤ４１が交互に多数配置される。この白色ＬＥＤ４０および赤外線ＬＥＤ４１の配置の例を図３に示す（なお図３では他の構成要素を省略している）。赤外線ＬＥＤ４１は、上方のガラス１１およびガラス１１上に配置される物体に向けて赤外線を放射する。
【００１４】
図２に戻り、表示画面１０の下方には、表示画面１０およびその周辺において発生した音を検出する集音装置として、マイク５０が設けられる。マイク５０は、たとえばガラス１１に記録媒体（図４に示すインパクター２００等）が接触または衝突した際に発生する音の音量を測定する。
また、表示画面１０の下方には、表示画面１０を撮影するカメラ６０が設けられる。カメラ６０は、少なくとも赤外線領域に含まれる光の画像を撮影する。上述のように、赤外線ＬＥＤ４１は表示画面１０に向けて赤外線を放射するので、表示画面１０に赤外線を反射または吸収する物体が置かれていれば、カメラ６０はその物体を検出することができる。
【００１５】
さらに、ゲーム装置１００の内部には、ゲーム装置１００全体の動作を制御する制御装置７０が設けられる。制御装置７０は、液晶パネル１２、マイク５０およびカメラ６０に電気的に接続されている。制御装置７０は、たとえば記憶装置としてＲＯＭおよびＲＡＭを有する周知のマイクロコンピュータによって構成することができる。記憶装置には制御装置７０の動作を規定するプログラムが格納されており、制御装置はこのプログラムを実行することによって、本明細書に記載される機能を実現する。
また、制御装置７０の記憶装置には、ゲーム装置１００のゲームに登場するキャラクターのすべてについて、そのキャラクターを表す識別情報（すなわち各キャラクターを互いに識別するための識別情報）と、そのキャラクターを表すキャラクター画像と、ゲームにおけるそのキャラクターの特性を表す数値等の情報とが、関連付けられて格納されている。このような構成により、制御装置７０は、識別情報記憶手段として機能する。
【００１６】
また、ゲーム装置１００の動作に関連して後述するように、制御装置７０は、表示画面１０においてキャラクター画像が表示されるべきキャラクター位置を決定する、キャラクター位置決定手段として機能し、また、キャラクター位置に応じてキャラクター画像を表示画面１０に表示させる、キャラクター表示制御手段として機能し、さらに、キャラクターの攻撃処理等の表示画面１０における効果範囲を決定する、効果範囲決定手段として機能する。
【００１７】
図４は、ゲームに用いられる記録媒体であるインパクター２００と、これを収容するジャケット２０３との形状を表す斜視図である。インパクター２００は厚みを有する略円板状の構造を有する。
図５はインパクター２００の断面図である。インパクター２００は、円板形状の本体部分２０１と、本体部分２０１の外周を外側から挟み込むように設けられるカバー部分２０２とを含む。本体部分２０１はたとえばプラスチックによって形成されて所定の剛性を有し、インパクター２００全体の恒久的な変形を防ぐ。カバー部分２０２はたとえばゴムによって形成されて弾力性を有し、インパクター２００が他の構造（たとえば表示画面１０）に衝突した際の衝撃を緩和する。
【００１８】
本体部分２０１の一面、たとえば上面２０１ａには、ゲームに登場するキャラクターのうち一つの画像が印刷される。また、本体部分２０１の他面、たとえば底面２０１ｂには、上面２０１ａに印刷されたキャラクターを表す識別情報が記録される。底面２０１ｂにおける識別情報の記録は、たとえば赤外線を吸収する赤外線ステルスインクを用いたバーコードを印刷することによって行われる。このような構成によれば、底面２０１ｂに赤外線を照射し、反射された赤外線の画像を検出することによって、底面２０１ｂに印刷されたバーコードを読み取ることができ、これによってインパクター２００に記録されたキャラクターの識別情報を取得することができる。
【００１９】
図４に示すように、ジャケット２０３は略正方形状であり、一方の面にはインパクター２００の形状と整合する凹部２０３ａが形成されている。ジャケット２０３はたとえばプラスチックによって形成されて所定の剛性を有する。ジャケット２０３の凹部２０３ａには、インパクター２００を嵌合させて固定することができる。このように固定することにより、全体の形状が略正方形の板状となり、保管および運搬が容易となる。
【００２０】
図６および図７は、インパクターおよびジャケットの他の形状の例を示す。インパクターは、図６のインパクター２１０のように円板形状の本体部分のみを有してもよく、すなわち図５のカバー部分２０２に相当する独立した部材を有さない構造であってもよい。この場合、インパクター２１０はその全体をプラスチックによって形成してもよく、またはその全体を弾力性を有するゴムによって形成してもよい。図６のジャケット２１１には、インパクター２１０に対応した形状の凹部２１１ａが形成されている。
さらに、インパクターは円板形状でなくともよく、図７のインパクター２２０のように正六角形であってもよい。図７のジャケット２２１には、これに対応した形状の凹部２２１ａが形成されている。また、インパクターは正方形等、他の多角形の形状でもよい。
あるいは、インパクターは、図４〜図７に示すように板状の媒体でなくともよく、カードまたはシート状の媒体であってもよい。
【００２１】
図示しないが、ゲーム装置１００の内部には、インパクター２００を収容した状態のジャケット２０３を多数格納する格納部が設けられる。格納されたジャケットおよびインパクターは、制御装置７０の制御に応じて、配出物として景品配出口３０から配出される。たとえば、１回のゲームにつき１つ、ゲーム開始前に、ジャケットおよびインパクターの配出が行われる。
【００２２】
ここで、後述するようにインパクターは表示画面１０に投げつけて使用するものであるため、図４のカバー部分２０２を構成するゴム等によって、ある程度の弾力性を持たせる必要がある。しかしながら、弾力性を持ったインパクター２００を限られた格納部に多数収容して自動的に配出するのは困難である。しかしながら、図４のジャケット２０３はある程度の剛性を有するプラスチックで形成されているので、インパクター２００をジャケット２０３に収容することにより、収容および配出が容易となる。
また、プレイヤーが多数のインパクター２００を所有する場合には、書籍のように並べて収納することができ、プレイヤーの利便性が向上する。
【００２３】
また、図４のインパクター２００のように全体形状が凹凸を有している場合や、全体が弾力性を有するインパクターを使用する場合等には、その表面への視覚的情報の印刷コストが高くなる。ここで、インパクターをジャケットと組み合わせることにより、インパクターに関する情報、たとえばキャラクターの特性を説明する文章等をジャケットに印刷することができ、印刷コストを下げることができる。
【００２４】
以上のような構成を有するゲームシステムによって実現されるゲームの具体例を、以下に説明する。
ゲーム装置１００は、複数のキャラクターにそれぞれ対応するキャラクター画像を表示してゲームを進行させる。各キャラクターは、あるプレイヤーに対応するグループ（味方）のキャラクターと、別のプレイヤーまたは制御装置７０が制御する仮想プレイヤーに対応するグループ（敵）のキャラクターとに分かれる。キャラクターはそれぞれ所定の効果範囲を持つゲーム上の処理（他のキャラクターへの攻撃等）を発生させることがあり、あるキャラクターがなんらかの効果範囲に含まれるかどうかの判定は、そのキャラクターの位置と、その効果範囲との関係に基づいて行われる。すなわち、キャラクターの位置およびその位置に表示されるキャラクター画像は、いわゆる「当たり判定」を表す。
【００２５】
図８および図９は、プレイヤーの行動およびゲームの進行に伴って変化する表示画面１０の表示内容の遷移を説明する図である。ただし、図８および図９はそれぞれ同一の状態から開始するものであり、図８はプレイヤーが比較的弱い力でインパクターＡを投げつけた場合の動作を表し、図９はプレイヤーが比較的強い力でインパクターＡを投げつけた場合の動作を表す。
【００２６】
図８（ａ）は、進行中であるゲームの一時点の表示内容である。それまでの進行の結果として、表示画面１０には２つのキャラクターにそれぞれ対応するキャラクター画像Ｃ１およびＣ２が表示されている。キャラクター画像Ｃ１およびＣ２は、プレイヤーから見て敵方のキャラクターである。
【００２７】
図８（ｂ）は、図８（ａ）の状態においてプレイヤーがインパクターＡを表示画面１０の上方から投げつけた時点の表示内容である。ここで、プレイヤーはインパクターＡの底面、すなわちキャラクターの識別情報が表示されている面を下側にして投げつける。
赤外線ＬＥＤ４１は常時点灯しており、投げつけられたインパクターＡが表示画面１０に対して所定の位置関係となると（たとえばインパクターＡが表示画面１０に接触すると）、照射された赤外線がインパクターＡによって反射され、カメラ６０に入射することになる。カメラ６０がこの赤外線の画像を撮影し、表示画面１０におけるインパクターＡの接触位置を検出して制御装置７０に送信する。また、カメラ６０は、インパクターＡに印刷されたバーコードを認識することによって、インパクターＡのキャラクターの識別情報を読み取り、この識別情報を制御装置７０に送信する。このように、赤外線ＬＥＤ４１およびカメラ６０は、制御装置７０の制御に応じて、接触位置検出手段および識別情報読取手段として機能する。
【００２８】
また、上述のようにカメラ６０がインパクターＡの接触位置を検出すると、これに応じて、制御装置７０は、マイク５０によって検出され送信される音声データを受信し、インパクターＡが表示画面１０に与えた衝撃の強度を判定する。ここで、制御装置７０は、マイク５０が検出した音声の音量が大きければ衝撃が強いと判定し、小さければ衝撃が弱いと判定する。この判定は所定の閾値を用いて、「強」「弱」の２段階で行うことができる。図８の例では、プレイヤーは「弱」に相当する強度でインパクターＡを投げつけたものとする。
なお、衝撃の強度の判定は、複数の閾値を用いて段階的になされてもよく、または音量に基づいて連続的な数値をもってなされてもよい。このように、マイク５０は、制御装置７０の制御に応じて、衝撃の強度を検出する衝撃強度検出手段として機能する。
【００２９】
このようにしてインパクターＡの接触位置が検出され、キャラクターの識別情報が読み取られると、制御装置７０はキャラクター位置決定手段として機能し、表示画面１０においてキャラクター画像を表示すべき位置（キャラクター位置）を決定する。このキャラクター位置は、たとえば表示画面１０上の座標または液晶パネル１２上の座標によって表される。キャラクター位置は、インパクターＡの接触位置に基づいて決定され、たとえば、接触位置と一致する位置として、または接触位置に最も近い位置として決定される。ここで決定されるキャラクター位置が、このキャラクターの初期位置となる。
【００３０】
次に、制御装置７０はキャラクター画像表示手段として機能し、表示画面１０を制御してキャラクター画像を表示する。
図８（ｃ）は、キャラクター画像表示手段がキャラクター画像Ｃ３を表示させた状態を示す。キャラクター画像表示手段は、キャラクターの識別情報に基づいてこれに関連付けられたキャラクター画像（この例ではキャラクター画像Ｃ３）を取得し、このキャラクター画像を、キャラクター位置決定手段によって決定されたキャラクター位置に表示する。ここで、キャラクター画像Ｃ３は、インパクターＡのキャラクターの識別情報に対応するキャラクター画像である。
【００３１】
次に、ゲーム装置１００は、インパクターＡを表示画面１０から取り除くことをプレイヤーに促す。これは、たとえば表示画面１０にその旨のメッセージを表示することによって行われる。これに応じてプレイヤーは、図８（ｃ）に示すように、インパクターＡを表示画面１０上から取り除く。ここで、インパクターＡの接触位置にはキャラクター画像Ｃ３が表示されているので、プレイヤーには、インパクターＡを投げつけることで発生したキャラクター画像Ｃ３がそのまま残っているように見える。このようにして、表示画面１０にはキャラクター画像Ｃ３に対応する当たり判定が残ることになる。
【００３２】
次に、制御装置７０は、キャラクター画像Ｃ３によって発生する効果（たとえば敵キャラクターに対する攻撃）の範囲を決定する。ここで、制御装置７０は効果範囲決定手段として機能し、インパクターＡの接触位置（またはキャラクター画像Ｃ３のキャラクター位置）と、その接触による衝撃の強度とに応じて、表示画面１０における効果範囲を決定する。
【００３３】
図８（ｄ）は、このように決定された効果範囲Ｒ１が表示画面１０に表示された状態を示す。この例では、インパクターＡの衝撃の強度は「弱」に相当するものであるため、「弱」に対応する効果範囲Ｒ１が表示される。ここで、効果範囲Ｒ１は表示画面１０上において所定の面積を占める領域（たとえば円形の領域）である。図８（ｄ）の例では、演出の便宜上、効果範囲の境界であるＲ１の外周のみを表示している。
【００３４】
次に、制御装置７０は影響判定手段として機能し、敵キャラクターのそれぞれについて、発生した効果範囲Ｒ１にそのキャラクター画像が含まれるか否かを判定する。ここで、「含まれる」とは、たとえばキャラクター画像の少なくとも一部が、効果範囲Ｒ１の少なくとも一部と重複している状態を意味する。これは、攻撃しているキャラクターの攻撃範囲内に敵キャラクターの当たり判定が入ったか否かを判定することに相当する。
図８（ｄ）の例では、キャラクター画像Ｃ２は効果範囲Ｒ１と一部重複しているので、キャラクター画像Ｃ２は効果範囲Ｒ１に含まれると判定される。一方、キャラクター画像Ｃ１は効果範囲Ｒ１と全く重複していないので、キャラクター画像Ｃ１は効果範囲Ｒ１に含まれないと判定される。
【００３５】
次に、制御装置７０は再びキャラクター位置決定手段として機能し、影響を受けるキャラクター画像を弾き飛ばす。ここで、キャラクター位置決定手段は、敵キャラクター（キャラクター画像Ｃ１およびＣ２）について、そのキャラクターが効果範囲に含まれる場合に、対応するキャラクター画像を移動させる。
【００３６】
図８（ｅ）はこの動作を示す。キャラクター画像Ｃ２は効果範囲Ｒ１に含まれていたので、この処理の対象となる。まずキャラクター位置決定手段は、攻撃側のキャラクター（効果範囲Ｒ１を発生させたキャラクター）のキャラクター位置（キャラクター画像Ｃ３に対応）を移動させ、影響を受けるキャラクター（キャラクター画像Ｃ２に対応）に近づけてこれに接触させる。次に、キャラクター位置決定手段は、影響を受けるキャラクターのキャラクター画像Ｃ２を他の位置へと移動させる。この移動の方向は、たとえばキャラクター画像Ｃ３から離れる方向である。また、この移動の距離は、一定の距離であってもよく、またはインパクターＡの識別情報に応じて（すなわちキャラクター画像Ｃ３のキャラクターに応じて）異なってもよい。
【００３７】
なおこの動作の間、キャラクター位置の移動に伴い、キャラクター画像表示手段は適宜キャラクター画像の更新を行い、キャラクター位置とキャラクター画像の表示との整合性を保つ。
このような動作により、ゲーム装置１００は、キャラクター画像Ｃ３の当たり判定が自動的に動き、攻撃範囲に入った敵であるキャラクター画像Ｃ２を攻撃し、これによってキャラクター画像Ｃ２が弾き飛ばされるという演出を行う。
【００３８】
その後、制御装置７０は効果範囲Ｒ１の表示を消去し、図８（ａ）〜図８（ｅ）の動作を繰り返す。すなわち、対戦相手または協力者となる別のプレイヤーが新たなインパクターを投げつけ、これに応じてキャラクター画像Ｃ１〜Ｃ３が影響を受け移動する。なお、このような別のプレイヤーによる操作に加えて、またはこれに代えて、制御装置７０が対戦相手または協力者となる仮想プレイヤーとなってもよい。
【００３９】
ここで、対戦相手（または対戦相手仮想プレイヤー）の操作により、新たに他のキャラクター画像が表示され、その効果範囲にキャラクター画像Ｃ３が含まれることとなった場合、キャラクター位置決定手段は、これに応じてキャラクター画像Ｃ３のキャラクター位置を移動させる。この処理は、図８（ｅ）に関連して説明した処理と同様になされる。
【００４０】
以上のように、実施の形態１に係るゲーム装置１００によれば、キャラクター位置決定手段は、キャラクター画像Ｃ３のキャラクター位置の初期位置を、インパクターＡの接触位置に対応する位置とし、その後は、インパクターＡの存在および位置に関わらず、ゲームの状況に応じて、キャラクター画像Ｃ３のキャラクター位置を初期位置から他の位置へと移動させる。
【００４１】
ここで、「ゲームの状況」とは、表示画面１０の表示内容および制御装置７０に電子的に記憶されるゲームに関連する状態を表すデータの全体をいうが、たとえば次の２点の情報を含むものとすることができる。
（１）表示画面１０に接触したインパクター（この例では投げつけられたインパクターＡ）から読み取られたキャラクターの識別情報。
（２）表示画面１０に接触したインパクター（この例では投げつけられたインパクターＡ）の接触位置と、表示画面１０に表示される他のキャラクター画像（この例では敵キャラクターであるキャラクター画像Ｃ１およびＣ２）との位置関係。ここで、他のキャラクター画像とは、キャラクター画像Ｃ１およびＣ２のようにキャラクター画像Ｃ３よりも前から表示されているものであってもよく、また、キャラクター画像Ｃ３が表示された後に、たとえば対戦相手プレイヤーの操作に応じて新たに表示されるものであってもよい。
【００４２】
このように、初期位置が決定された後は、キャラクター位置はインパクターＡの存在および位置には影響されないので、プレイヤーは、投げつけたインパクターＡを、その後のゲーム進行に影響を与えずに表示画面１０上から取り除くことができる。したがって、キャラクター画像Ｃ３やその他の演出の表示がインパクターＡによって遮られず、キャラクターの動作等、表示画面１０上の表示をより十分に楽しむことができる。また、キャラクター画像Ｃ３の形状およびサイズを、インパクターＡに合わせる必要がなく、ゲームデザインの自由度が高まる。
【００４３】
また、インパクターＡが表示を遮らないので、画面全体を用いた特殊な演出、たとえば各キャラクターの画像を一時的にすべて消去して他の画像を表示する等の演出も行うことができる。さらに、表示画面１０上にインパクターＡを配置するための領域を準備する必要がないので、筐体をコンパクトにすることができる。
また、キャラクター画像Ｃ３の表示位置がインパクターＡによって制限されないので、ゲーム装置１００は、キャラクター画像Ｃ３をゲームの状況に合わせて様々に移動させることができる。これによって、キャラクターの初期位置についてはプレイヤーに決定権を与えつつ、その後の位置についてはゲームの状況に応じて様々に変更することができるので、ゲーム性が高まる。
【００４４】
また、図８（ｂ）に示すインパクターＡを投げつける位置に応じて、図８（ｄ）に示す効果範囲Ｒ１の位置が変化するので、プレイヤーはインパクターＡを投げつける位置を選択することによってゲームの進行を左右することができ、ゲームの戦略性が高まる。また、狙った位置に的確に投げつける技術が要求されるので、ゲームのアクション性が高まる。
【００４５】
なお、ゲームのルールおよび演出等は上記以外のものが追加されてよく、各キャラクター画像も上記以外の処理によって移動するものであってもよい。
【００４６】
図９は、プレイヤーが図８の例よりも強い力でインパクターＡを投げつけた場合の動作を表す。以下、図８の例と異なる部分を中心に説明する。
図９（ａ）は、図８（ａ）と同一の状態を示す。表示画面１０には２つのキャラクターにそれぞれ対応するキャラクター画像Ｃ１およびＣ２が表示されている。
図９（ｂ）は、図９（ａ）の状態においてプレイヤーがインパクターＡを表示画面１０の上方から投げつけた時点の表示内容である。図９の例では、プレイヤーは「強」に相当する強度でインパクターＡを投げつけたものとする。図９（ｃ）に示すようにキャラクター画像Ｃ３が表示される。
【００４７】
次に、図９（ｄ）に示すように効果範囲Ｒ２が表示される。この例では、インパクターＡの衝撃の強度が「強」に相当するものであるため、「強」に対応する効果範囲Ｒ２が表示される。図９（ｄ）の効果範囲Ｒ２は、図８（ｄ）の効果範囲Ｒ１よりも広い。
ここで、キャラクター画像Ｃ１は効果範囲Ｒ２と一部重複しており、また、キャラクター画像Ｃ２は効果範囲Ｒ２に含まれてその全体が効果範囲Ｒ２と重複している。したがって、キャラクター画像Ｃ１およびＣ２はいずれも効果範囲Ｒ２に含まれると判定される。
【００４８】
次に、効果範囲Ｒ２に含まれるキャラクター画像Ｃ１およびＣ２のそれぞれが弾き飛ばされる。この動作を図９（ｅ）に示す。これは、たとえば、インパクターＡの接触位置に近いものから順に、弾き飛ばす演出を個別に行うことによって実現される。すなわち、まず図８（ｅ）と同様にして、攻撃側のキャラクター画像Ｃ３が影響を受けるキャラクター画像Ｃ２を弾き飛ばす演出を行い、次に、これと同様にして、攻撃側のキャラクター画像Ｃ３が影響を受けるキャラクター画像Ｃ１を弾き飛ばす演出を行う。
【００４９】
以上のように、実施の形態１に係るゲーム装置１００によれば、衝撃強度検出手段としてのマイク５０がインパクターＡの衝撃の強度を検出するので、制御装置７０はこれに応じてゲームの進行を変化させることができ、ゲーム性が高まる。たとえば、プレイヤーはインパクターを投げつける力を調整することによって、攻撃すべき敵キャラクターの数を変更することができる。また、強く投げつけて多数の敵キャラクターを攻撃するか、または慎重に狙いをつけて確実に特定の敵キャラクターを攻撃するか等の選択を行うことができる。
【００５０】
上述の実施の形態１では、マイク５０が衝撃強度検出手段として機能する。変形例として、マイク５０の代わりに圧力センサ等の圧力検出装置が設けられてもよく、この圧力検出装置が表示画面１０に下向きに加わる圧力を測定することによって、衝撃強度検出手段として機能してもよい。この場合、カメラ６０がインパクターの接触位置を検出すると、これに応じて、制御装置７０は、圧力検出装置によって検出され送信される圧力データを受信し、インパクターが表示画面１０に与えた衝撃の強度を判定することになる。
【００５１】
また、実施の形態１では、カメラ６０がインパクターＡの接触位置の検出および識別情報の読み取りを行う。変形例として、カメラ６０は画像を撮影してその画像データを出力するものであってもよい。この場合、出力された画像データを制御装置７０が受け取り、画像処理を行ってインパクターＡの接触位置を検出するとともにインパクターＡの識別情報を読み取ってもよい。このような構成では、カメラ６０および制御装置７０が協働して接触位置検出手段および識別情報読取手段として機能することになる。
なお、実施の形態１ではカメラ６０は表示画面１０の下方に設けられるが、これは他の位置たとえば表示画面１０の上方に設けられてもよい。
【００５２】
また、実施の形態１では、カメラ６０が接触位置検出手段として機能しており、インパクターＡの接触位置はカメラ６０が撮影した画像に基づいて検出される。変形例として、他の接触位置検出手段、たとえばタッチパネルが設けられてもよい。この場合、タッチパネルはガラス１１に代えて、またはガラス１１を含んで、液晶パネル１２の上側に設けられ、インパクターＡが接触することに応じてその接触位置を検出する。
【００５３】
また、実施の形態１では、プレイヤーがインパクターＡを取り除いた後に効果範囲Ｒ１またはＲ２が表示されるが、インパクターＡを取り除くタイミングはこれと異なるものであってもよい。たとえば、ゲーム装置１００は、効果範囲Ｒ１またはＲ２を表示した後、敵キャラクター画像を移動させる前にインパクターＡを取り除くことを促してもよく、または、敵キャラクター画像を移動させた後にインパクターＡを取り除くことを促してもよい。
【００５４】
また、実施の形態１では、インパクターＡのキャラクターを表すキャラクター画像Ｃ３は、表示された直後に自身が発生させた効果によって移動するが（図８（ｅ））、変形例として、この時点ではキャラクター画像Ｃ３は移動しないものであってもよい。すなわち、キャラクター画像Ｃ３は出現した位置に固定されたまま敵キャラクターのみが弾き飛ばされて移動してもよい。なお、この場合でも、その後新たに出現した他のキャラクターの効果範囲に含まれた場合には、キャラクター画像Ｃ３は弾き飛ばされて移動してもよい。
【００５５】
また、実施の形態１では、効果範囲Ｒ１またはＲ２に含まれる敵キャラクター画像のみが処理の対象となるが、効果範囲Ｒ１またはＲ２に含まれる味方キャラクター画像を処理の対象に含めてもよい。たとえば、効果範囲Ｒ１またはＲ２に含まれる味方キャラクターのキャラクター位置を移動させてもよく、あるいは、効果範囲Ｒ１またはＲ２に含まれる味方キャラクターに応じて効果の内容を異ならせてもよい。たとえば、味方キャラクターが含まれる場合には、敵キャラクターに対する影響の程度（たとえば攻撃によるダメージ量）をより大きくしてもよい。
【００５６】
なお、実施の形態１では効果範囲Ｒ１およびＲ２が与える影響は敵キャラクターに対する攻撃であるが、これは敵キャラクターに所定のダメージ量を与える処理を伴ってもよい。または、敵キャラクターの特性を表す情報に所定の変化を与える処理を伴ってもよい。変形例として、敵キャラクターに対する攻撃以外の影響を与えてもよく、また味方キャラクターに対しても攻撃またはその他の影響を与えてもよい。
【００５７】
また、効果範囲Ｒ１およびＲ２は、衝撃の強度だけでなく、キャラクターの識別情報に応じて異なってもよい。すなわち、あるキャラクターのインパクターをある力で投げつけた場合と、別のキャラクターのインパクターを同じ力で投げつけた場合とで、効果範囲が異なってもよい。この場合、インパクターを複数準備し、プレイヤーの戦略に応じてインパクターを選択させることで、ゲーム性を高めることができる。
【符号の説明】
【００５８】
１０  表示画面、４１  赤外線ＬＥＤ（識別情報読取手段）、５０  マイク（衝撃強度検出手段）、６０  カメラ（接触位置検出手段、識別情報読取手段）、７０  制御装置（キャラクター位置決定手段、キャラクター表示制御手段、効果範囲決定手段）、１００  ゲーム装置、２００  インパクター（記録媒体）、Ｃ１〜Ｃ３  キャラクター画像、Ｒ１，Ｒ２  効果範囲。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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