(57)【要約】【課題】ゲームメーカ側とゲーム装置購入者側（例えば、店舗側）との両者の希望を取り入れた、新たなゲーム装置の販売方法を可能とする仕組みの提供。【解決手段】本実施形態のゲームシステム１では、ゲームメーカ側から店舗側へのゲーム装置３０の販売方式として、（ａ）一括払い方式と、（ｂ）課金制方式との２種類があり、店舗側で選択できるようになっている。課金制方式では、購入後、最初の稼働日から所定の課金対象期間の間、プレイ回数に応じた課金がなされる。ゲーム装置３０は、一連のゲームプレイの終了後、プレイ回数を含むプレイデータをサーバシステムに送信し、サーバシステム１０では、課金制方式で販売されたゲーム装置３０について、受信したプレイデータをもとに課金料金を算定する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
店舗に設置された通信装置を介して、該店舗に設置されたゲーム装置との間で通信し、当該ゲーム装置から当該ゲームプレイが行われた旨のプレイ情報を受信するサーバシステムであって、
正規のゲーム装置に対して付与されるＩＤ情報と、当該ゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを示す販売方式情報とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記ゲーム装置から前記プレイ情報とともに、当該ゲーム装置の前記ＩＤ情報を受信する受信手段と、
前記受信手段により受信されたＩＤ情報を前記記憶手段の記憶内容と照査して、当該ＩＤ情報に対応するゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを判定する課金制販売判定手段と、
前記課金制販売判定手段により課金制販売方式で販売されたと判定された場合、当該ゲーム装置から受信した前記プレイ情報をもとに、当該ゲーム装置への課金料金を算定する課金料金算定手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記受信手段により初めてのＩＤ情報の受信がなされたことを検出する初受信検出手段と、
前記初受信検出手段により検出された初受信の日付を課金開始日として、当該ＩＤ情報と対応付けて記憶する課金開始日記憶手段と、
を更に備え、
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日記憶手段の記憶内容を照査して、前記受信手段により受信されたＩＤ情報に対応する課金開始日を求め、当該課金開始日から所定期間経過した場合には、当該ＩＤ情報に対応するゲーム装置への課金料金を無償又は所定の低減額とし、所定期間内の場合には、前記受信手段により受信されたプレイ情報に基づき課金料金を算定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日から前記所定期間内の場合に、前記課金開始日からの経過日数に応じて課金料金を可変に算定する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日から前記所定期間内の場合に、前記課金開始日からの通算課金回数又は累積課金額に応じて課金料金を可変に算定する、
請求項２又は３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
当該ゲーム装置の前記ＩＤ情報と、当該ゲーム装置が設置された店舗に設置された前記通信装置或いは当該店舗を示す設置場所識別情報とを対応付けて記憶する設置場所情報記憶手段を更に備え、
前記受信手段は、前記プレイ情報を受信する際に、更に、当該ゲーム装置の前記設置場所識別情報を受信し、
前記受信手段により受信されたＩＤ情報と前記設置場所情報とを、前記設置情報記憶手段の記憶内容と照査して、正規に登録された場所に設置されたゲーム装置であるか否かを認証する認証手段を更に備えた、
請求項１〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
店舗に設置され、所定のプレイ対価の支払いを検出してゲームの実行を開始又は直前のゲームを継続実行することでゲームオーバになるまでの一連のゲームプレイでなる一連プレイが行われるゲーム装置であって、
正規のゲーム装置であることを示すＩＤ情報を記憶するＩＤ情報記憶手段と、
前記一連プレイが終了した際に、当該一連プレイにおいて実行された初回プレイ及びコンティニュープレイの合計プレイ回数を少なくとも含むプレイ情報を、前記ＩＤ情報記憶手段に記憶されたＩＤ情報とともに請求項１〜５の何れか一項に記載のサーバシステムに送信するプレイ情報送信手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項７】
店舗に設置され、所定のプレイ対価の支払いを検出してゲームの実行を開始又は直前のゲームを継続実行することでゲームオーバになるまでの一連のゲームプレイでなる一連プレイが行われるゲーム装置において、
請求項５に記載のサーバシステムと通信接続された通信装置であって当該サーバシステムにデータを送信する際に当該通信装置又は当該通信装置が設置された店舗を示す設置場所識別情報を併せて送信する当該店舗に設置された通信装置を介して、前記サーバシステムと通信可能なゲーム装置であり、
正規のゲーム装置であることを示すＩＤ情報を記憶するＩＤ情報記憶手段と、
前記ＩＤ情報記憶手段により記憶されたＩＤ情報を前記通信装置を介して前記サーバシステムに送信するＩＤ情報送信手段と、
前記ＩＤ情報送信制御手段により送信されたＩＤ情報に基づき前記サーバシステムが認証した場合の承認通知を受信する承認通知受信手段と、
前記承認通知手段により承認通知が受信されない間に前記一連プレイが行われた場合に、当該一連プレイにおいて実行された初回プレイ及びコンティニュープレイの合計プレイ回数を累積的に記憶する未承認時プレイ回数累積記憶手段と、
前記承認通知手段により承認通知が受信された場合に、前記未承認時プレイ回数累積記憶手段に記憶されたプレイ回数を少なくとも含むプレイ情報を、前記ＩＤ情報記憶手段に記憶されたＩＤ情報とともに、前記サーバシステムに送信する未承認時累積プレイ情報送信手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項８】
前記未承認時プレイ回数累積記憶手段に記憶されたプレイ回数が所定の未承認時実行許容回数を超えたことを検出する未承認時実行回数許容検出手段と、
前記未承認時実行回数許容検出手段の検出がなされた場合に、新たなゲームプレイの実行を抑止するゲーム実行抑止手段と、
を備えた請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
店舗に設置されたゲーム装置と、当該ゲーム装置から当該ゲームプレイが行われた旨のプレイ情報を受信するサーバシステムとが通信可能に接続されて構成されたゲームシステムにおける課金方法であって、
前記ゲーム装置は、正規のゲーム装置であることを示すＩＤ情報を記憶するＩＤ情報記憶手段を備え、
前記サーバシステムは、正規のゲーム装置に対して付与される前記ＩＤ情報と、当該ゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを示す販売方式情報とを対応付けて記憶する記憶手段を備え、
前記ゲーム装置が、前記プレイ情報と当該ゲーム装置の前記ＩＤ情報とを前記サーバシステムに通知するプレイ情報通知ステップと、
前記サーバシステムが、前記プレイ情報通知ステップにおいて通知されたＩＤ情報を前記記憶手段の記憶内容と照査して、当該ＩＤ情報に対応するゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを判定する課金制販売判定ステップと、
前記サーバシステムが、前記課金制販売判定ステップにおいて課金制販売方式で販売されたと判定した場合、当該ゲーム装置から通知された前記プレイ情報をもとに、当該ゲーム装置への課金料金を算定する課金料金算定ステップと、
を含む課金方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置とサーバシステムとが通信可能に接続されたゲームシステムにおける課金方法等に関する。
【背景技術】
【０００２】
アーケードゲーム機と呼ばれる業務用のゲーム装置を設置して運営するゲームセンタなどの店舗においては、ゲーム装置を、ゲームメーカから所定の購入代金を支払って購入するのが一般的である。また、特許文献１に記載されているように、リース契約でリース業者からゲーム装置を借りる場合もある。この特許文献１に記載されているリース契約によれば、店舗側（ゲーム装置管理者）は、ゲームの使用状況に応じた課金をリース業者に支払う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−２６８２３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のリース契約では、リース業者がゲームメーカからゲーム装置を購入しているため、ゲームメーカ側としては、ゲーム装置を一括払い方式で販売していることに変わりはない。
【０００５】
ところで、業務用のゲーム装置は、家庭用或いは携帯用のゲーム機に比べて遙かに高額である。その一方で、業務用のゲーム装置は、通常、固定的な１種類のゲームしか遊べず、そのゲームの人気が上がるとも限らない。プレーヤが支払うゲーム対価が店舗の収益となるため、購入したゲーム装置の人気が上がればより多くの収益が見込めるが、逆に、思ったほどの人気が出ずに収益が購入額を下回ることもあり得る。そのため、店舗側は、高額なゲーム装置の購入を簡単に決められるものではない。また、リース業者にしても、ゲーム装置を貸し出した店舗に対する課金によって収益を得ているため、将来の人気度合いを予測し、ゲーム装置を購入・貸し出す必要がある。しかしながら、実際のゲームの人気度合いは、実際に販売した後でないとわからない。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームメーカ側とゲーム装置購入者側（例えば、店舗側）との両者の希望を取り入れた、新たなゲーム装置の販売方法を可能とする仕組みを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の形態は、
店舗に設置された通信装置を介して、該店舗に設置されたゲーム装置（例えば、図１のゲーム装置３０）との間で通信し、当該ゲーム装置から当該ゲームプレイが行われた旨のプレイ情報を受信するサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１０）であって、
正規のゲーム装置に対して付与されるＩＤ情報と、当該ゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを示す販売方式情報とを対応付けて記憶する記憶手段（例えば、図１５のゲーム装置管理テーブル２３０）と、
前記ゲーム装置から前記プレイ情報とともに、当該ゲーム装置の前記ＩＤ情報を受信する受信手段（例えば、図１３の通信部１４０）と、
前記受信手段により受信されたＩＤ情報を前記記憶手段の記憶内容と照査して、当該ＩＤ情報に対応するゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを判定する課金制販売判定手段（例えば、図１３の課金部１２２）と、
前記課金制販売判定手段により課金制販売方式で販売されたと判定された場合、当該ゲーム装置から受信した前記プレイ情報をもとに、当該ゲーム装置への課金料金を算定する課金料金算定手段（例えば、図１３の課金部１２２）と、
を備えたサーバシステムである。
【０００８】
また、他の形態として、
店舗に設置され、所定のプレイ対価の支払いを検出してゲームの実行を開始又は直前のゲームを継続実行することでゲームオーバになるまでの一連のゲームプレイでなる一連プレイが行われるゲーム装置（例えば、図１のゲーム装置３０）であって、
正規のゲーム装置であることを示すＩＤ情報を記憶するＩＤ情報記憶手段（例えば、図１２のゲーム装置ＩＤ４２０）と、
前記一連プレイが終了した際に、当該一連プレイにおいて実行された初回プレイ及びコンティニュープレイの合計プレイ回数を少なくとも含むプレイ情報を、前記ＩＤ情報記憶手段に記憶されたＩＤ情報とともに第１〜第５の何れかの形態のサーバシステムに送信するプレイ情報送信手段（例えば、図１２の通信部３６０）と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【０００９】
また、他の形態として、
店舗に設置されたゲーム装置と、当該ゲーム装置から当該ゲームプレイが行われた旨のプレイ情報を受信するサーバシステムとが通信可能に接続されて構成されたゲームシステムにおける課金方法であって、
前記ゲーム装置は、正規のゲーム装置であることを示すＩＤ情報を記憶するＩＤ情報記憶手段を備え、
前記サーバシステムは、正規のゲーム装置に対して付与される前記ＩＤ情報と、当該ゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを示す販売方式情報とを対応付けて記憶する記憶手段を備え、
前記ゲーム装置が、前記プレイ情報と当該ゲーム装置の前記ＩＤ情報とを前記サーバシステムに通知するプレイ情報通知ステップ（例えば、図１８のステップＡ３３，Ａ３７）と、
前記サーバシステムが、前記プレイ情報通知ステップにおいて通知されたＩＤ情報を前記記憶手段の記憶内容と照査して、当該ＩＤ情報に対応するゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを判定する課金制販売判定ステップ（例えば、図１９のステップＢ１９）と、
前記サーバシステムが、前記課金制販売判定ステップにおいて課金制販売方式で販売されたと判定した場合、当該ゲーム装置から通知された前記プレイ情報をもとに、当該ゲーム装置への課金料金を算定する課金料金算定ステップ（例えば、図１９のステップＢ２７）と、
を含む課金方法を構成しても良い。
【００１０】
この第１の形態等によれば、店舗に設置されたゲーム装置とサーバシステムとが通信可能に接続されて構成されたゲームシステムにおける課金方法として、課金制販売方式で販売されたゲーム装置については、当該ゲーム装置から受信したプレイ情報をもとに課金料金を算定する方法が実現される。このとき、サーバシステムでは、正規のゲーム装置に対して付与されるＩＤ情報と、課金制販売方式で販売されたか否かを示す販売方式情報とを対応付けて記憶しておき、ゲーム装置からプレイ情報とともに受信したＩＤ情報をもとに、該ゲーム装置が課金制販売方式で販売されたか否かを判定する。
【００１１】
これにより、ゲーム装置を購入する店舗側にすれば、課金制販売方式を含む複数の販売方式から選択することができるため、例えば、そのゲームの将来の人気度合いを予測し有利と判断される販売方式を選ぶといったことが可能となる。そして、サーバシステムでは、課金制販売方式で販売されたゲーム装置とそれ以外の販売方式で販売されたゲーム装置とを区別し、受信したプレイ情報をもとに課金制販売方式で販売されたゲーム装置への課金料金を算定するといった、新たなゲーム装置への課金方法が実現される。
【００１２】
第２の形態として、第１の形態のサーバシステムにおいて、
前記受信手段により初めてのＩＤ情報の受信がなされたことを検出する初受信検出手段（例えば、図１３のゲーム管理部１２１）と、
前記初受信検出手段により検出された初受信の日付を課金開始日として、当該ＩＤ情報と対応付けて記憶する課金開始日記憶手段（例えば、図１７の課金明細データ２６０）と、
を更に備え、
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日記憶手段の記憶内容を照査して、前記受信手段により受信されたＩＤ情報に対応する課金開始日を求め、当該課金開始日から所定期間経過した場合には、当該ＩＤ情報に対応するゲーム装置への課金料金を無償又は所定の低減額とし、所定期間内の場合には、前記受信手段により受信されたプレイ情報に基づき課金料金を算定する（例えば、図１９のステップＢ２１〜Ｂ２７）、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１３】
この第２の形態によれば、サーバシステムでは、課金制方式で販売されたゲーム装置について、該ゲーム装置からのＩＤ情報の初受信の日付が課金開始日として記憶され、この課金開始日から所定期間内の場合には、受信されたプレイ情報に基づき課金料金が算出されるとともに、所定期間経過した場合には、課金料金が無償又は所定低減額とされる。
【００１４】
第３の形態として、第２の形態のサーバシステムにおいて、
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日から前記所定期間内の場合に、前記課金開始日からの経過日数に応じて課金料金を可変に算定する（例えば、図１６の課金率テーブル２５０）、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１５】
この第３の形態によれば、課金開始日から所定期間内の場合には、課金開始日からの経過日数に応じて課金料金が可変に設定される。
【００１６】
第４の形態として、第２又は第３の形態のサーバシステムにおいて、
前記課金料金算定手段は、前記課金開始日から前記所定期間内の場合に、前記課金開始日からの通算課金回数又は累積課金額に応じて課金料金を可変に算定する（例えば、図１６の課金率テーブル２５０）、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１７】
この第４の形態によれば、課金開始日から所定期間内の場合には、課金開始日からの通算課金回数又は累積課金額に応じて課金料金が可変に算定される。
【００１８】
第５の形態として、第１〜第４の形態のサーバシステムにおいて、
当該ゲーム装置の前記ＩＤ情報と、当該ゲーム装置が設置された店舗に設置された前記通信装置或いは当該店舗を示す設置場所識別情報とを対応付けて記憶する設置場所情報記憶手段（例えば、図１５のゲーム装置管理テーブル２３０）を更に備え、
前記受信手段は、前記プレイ情報を受信する際に、更に、当該ゲーム装置の前記設置場所識別情報を受信し、
前記受信手段により受信されたＩＤ情報と前記設置場所情報とを、前記設置情報記憶手段の記憶内容と照査して、正規に登録された場所に設置されたゲーム装置であるか否かを認証する認証手段（例えば、図１３のゲーム管理部１２１）を更に備えた、
サーバシステムを構成しても良い。
【００１９】
また、他の形態として、
店舗に設置され、所定のプレイ対価の支払いを検出してゲームの実行を開始又は直前のゲームを継続実行することでゲームオーバになるまでの一連のゲームプレイでなる一連プレイが行われるゲーム装置（例えば、図１のゲーム装置３０）において、
第５の形態のサーバシステムと通信接続された通信装置（例えば、図１の通信装置５０）であって当該サーバシステムにデータを送信する際に当該通信装置又は当該通信装置が設置された店舗を示す設置場所識別情報を併せて送信する当該店舗に設置された通信装置を介して、前記サーバシステムと通信可能なゲーム装置であり、
正規のゲーム装置であることを示すＩＤ情報を記憶するＩＤ情報記憶手段（例えば、図１２のゲーム装置ＩＤ４２０）と、
前記ＩＤ情報記憶手段により記憶されたＩＤ情報を前記通信装置を介して前記サーバシステムに送信するＩＤ情報送信手段（例えば、図１２の通信部３６０）と、
前記ＩＤ情報送信制御手段により送信されたＩＤ情報に基づき前記サーバシステムが認証した場合の承認通知を受信する承認通知受信手段（例えば、図１２の通信部３６０）と、
前記承認通知手段により承認通知が受信されない間に前記一連プレイが行われた場合に、当該一連プレイにおいて実行された初回プレイ及びコンティニュープレイの合計プレイ回数を累積的に記憶する未承認時プレイ回数累積記憶手段（例えば、図１２の未承認時プレイ回数４３０）と、
前記承認通知手段により承認通知が受信された場合に、前記未承認時プレイ回数累積記憶手段に記憶されたプレイ回数を少なくとも含むプレイ情報を、前記ＩＤ情報記憶手段に記憶されたＩＤ情報とともに、前記サーバシステムに送信する未承認時累積プレイ情報送信手段（例えば、図１２の通信部３６０）と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【００２０】
この第５の形態等によれば、サーバシステムでは、プレイ情報とともに受信されたＩＤ及び設置場所識別情報から、該ゲーム装置が正規に登録された場所に設置されたゲーム装置であるかを認証できる。
【００２１】
この場合、第８の形態として、
前記未承認時プレイ回数累積記憶手段に記憶されたプレイ回数が所定の未承認時実行許容回数（例えば、図９の「規定回数Ｍ」）を超えたことを検出する未承認時実行回数許容検出手段（例えば、図１８のステップＡ１３）と、
前記未承認時実行回数許容検出手段の検出がなされた場合に、新たなゲームプレイの実行を抑止するゲーム実行抑止手段（例えば、図１８のステップＡ１５）と、
を備えた記載のゲーム装置を構成しても良い。
【００２２】
この第８の形態によれば、ゲーム装置では、正規に登録された場所に設置されたゲーム装置であると認証されない間に行われた合計プレイ回数が所定の未承認時実行許容回数を超えた場合、新たなゲームプレイの実行が抑止される。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】ゲームシステムの全体構成図。
【図２】店舗における通信装置及びゲーム装置の設置構成例。
【図３】ゲームシステムの販売方法の説明図。
【図４】一括払い方式と課金制方式との説明図。
【図５】プレイデータの送信タイミングの説明図。
【図６】一連のゲームプレイの説明図。
【図７】通信装置を介したプレイデータの送信の説明図。
【図８】ゲーム装置の承認不可時のプレイデータの送信タイミングの説明図。
【図９】ゲーム装置の承認不可時のプレイ回数の制限の説明図。
【図１０】店舗間でのゲーム装置の移設の説明図。
【図１１】ゲーム装置移設時の課金の説明図。
【図１２】ゲーム装置の機能構成図。
【図１３】サーバシステムの機能構成図。
【図１４】通信装置管理テーブルのデータ構成例。
【図１５】ゲーム装置管理テーブルのデータ構成例。
【図１６】課金率テーブルのデータ構成例。
【図１７】課金明細データのデータ構成例。
【図１８】ゲーム処理のフローチャート。
【図１９】サーバ処理のフローチャート。
【図２０】課金率テーブルの他の例。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。
【００２５】
［構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバシステム１０と、複数のゲーム装置３０とが、通信回線Ｎを介して通信可能に接続されて構成されるネットワークゲームシステムである。ここで、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００２６】
ゲーム装置３０は、ゲームセンタ等の店舗に設置され、プレーヤがゲームプレイを行うための業務用ゲーム装置である。このゲーム装置３０では、装置単体で実行可能なゲーム（例えば、複数のステージを順にクリアしてゆくアクションゲーム）が行われる。このゲームでは、ゲーム対価として所定枚数のコイン（例えば、１００円硬貨を３枚）を投入することで、１回のゲームプレイが可能となる。そして、ゲーム終了後、いわゆるバッドエンディングの場合には、所定時間内に所定枚数のコイン（例えば、１００硬貨を２枚）を再投入することで、ゲームが終了した時点或いはステージから継続してプレイできる、いわゆる“コンティニュー”が可能である。このコンティニューは、いわゆるグッドエンディングでゲームを終了するまで、何回でも繰り返すことができる。
【００２７】
また、ゲーム装置３０は、店舗に設置された通信装置５０を介して通信回線Ｎに接続されている。図１では、１つの店舗に１台の通信装置５０が設置され、該通信装置５０に該店舗に設置されている全てのゲーム装置３０が接続される構成となっているが、図２に示すように、例えば、同じ店舗の一階と二階といったように、１つの店舗に複数台（図２では、２台）の通信装置５０を設置し、それぞれにゲーム装置３０が接続される構成としても良い。
【００２８】
サーバシステム１０は、ゲームシステム１の運営会社（ゲームメーカ）側に設置・管理され、公知のサーバコンピュータを用いて構成される。サーバシステム１０は、ゲームシステム１におけるゲームの実行を統括するゲームサーバとして機能するとともに、ゲーム装置３０が設置された各店舗に対する課金を行う課金サーバとして機能する。なお、サーバシステム１０は、それぞれがゲームサーバ及び課金サーバとして機能する互いに通信接続された複数台のサーバコンピュータで構成しても良いし、１台のサーバコンピュータで構成することとしても良い。
【００２９】
本実施形態のゲームシステム１は、ゲームメーカによって構築・管理される。すなわち、図３に示すように、ゲームメーカ側は、サーバシステム１０及びゲーム装置３０を製造し、サーバシステム１０を自社に設置・管理するとともに、ゲーム装置３０を店舗側に販売する。店舗側に販売・設置されたゲーム装置３０は、正規販売されたとして、その設置店舗とともにゲームメーカ側に登録される。そして、店舗に設置されたゲーム装置３０では、サーバシステム１０との通信によって正規登録されていると認証されている場合に、ゲームプレイが可能となる。
【００３０】
ここで、ゲームメーカから店舗側へのゲーム装置３０の販売方法には、（ａ）一括払い方式、（ｂ）課金制方式の２種類があり、購入側（店舗側）が選択できるようになっている。
【００３１】
図４は、販売方式の概要を説明する図である。一括払い方式では、店舗側は、ゲーム装置３０の購入時に所定の購入代金をゲームメーカ側に支払う。一方、課金制方式では、ゲーム装置３０の購入時に所定の購入初期代金をゲームメーカ側に支払うが、このときの購入初期代金は一括払い方式より安く設定されている。そして、購入後は、所定の課金対象期間の間、該ゲーム装置３０でのゲームプレイに応じた課金料金をゲームメーカ側に支払う。なお、課金対象期間が過ぎた後は、ゲームプレイの有無にかかわらず課金はなされない。ここで、課金対象期間は、購入したゲーム装置３０を店舗側が最初に稼働させた日（稼働開始日）を起点とする所定期間（例えば、３年間）である。
【００３２】
つまり、一括払い方式では、店舗側がゲームメーカ側に支払う費用は、購入時に支払う購入代金のみであり、一定である。これに対して、課金制方式では、購入初期代金は一括払い方式よりも安いが、購入後一定期間の間、ゲームプレイに応じた従量制の課金がなされるため、最終的にゲームメーカに支払う総費用は一定ではない。
【００３３】
課金制方式における課金料金は、ゲーム装置３０におけるプレイ回数をもとに算定される。すなわち、ゲーム装置３０から、自装置におけるプレイ回数を含むプレイデータがサーバシステム１０に送信される。そして、サーバシステム１０では、ゲーム装置３０から受信したプレイデータに含まれるプレイ回数をもとに、該ゲーム装置３０に対する課金料金を算出する。
【００３４】
図５は、ゲーム装置３０におけるプレイデータの送信タイミングを説明する図である。図５に示すように、ゲーム装置３０において一連のゲームプレイが終了した後、該プレイのプレイデータがサーバシステム１０に送信される。ここで、「一連のゲームプレイ」とは、最初のゲームプレイ（初回プレイ）から、コンティニューによって継続された最後のゲームプレイ（継続プレイ）までを意味する。そして、「プレイ回数」は、初回プレイ及び継続プレイそれぞれを１回とした回数である。つまり、図６に示すように、一連のゲームプレイのプレイ回数Ｎは、初回プレイの回数（１回）と継続プレイの回数（ｎ回）との合計（１＋ｎ回）となる。
【００３５】
またこのとき、プレイデータの送信に先立ち、サーバシステム１０によるゲーム装置３０の「認証」がなされる。すなわち、ゲーム装置３０からサーバシステム１０に対して認証要求が送信され、サーバシステム１０から該ゲーム装置３０が正規登録されていることの確認を表す「承認通知」が受信された場合に、ゲーム装置３０からサーバシステム１０へのプレイデータの送信が行われる。ここで、ゲーム装置３０が「正規登録」されているとは、該ゲーム装置３０が、ゲームメーカ側に登録されている店舗に設置されていることである。
【００３６】
図７は、ゲーム装置３０からサーバシステム１０へのプレイデータの送信を説明する図である。図７に示すように、ゲーム装置３０は、一連のゲームプレイの終了後、プレイ回数を含むプレイデータをサーバシステム１０に送信する。このとき、ゲーム装置３０から送出されたプレイデータは、該ゲーム装置３０が設置された店舗に設置された通信装置５０を介して、サーバシステム１０に送信される。通信装置５０では、ゲーム装置３０からのプレイデータに、該通信装置５０の装置ＩＤ（通信装置ＩＤ）を付加してサーバシステム１０に送信する。
【００３７】
従って、サーバシステム１０にて受信されるデータは、ゲーム装置３０から送出されたプレイデータに通信装置ＩＤが付加されたデータとなる。そして、サーバシステム１０は、受信したプレイデータに付加されている通信装置ＩＤから、その通信装置ＩＤが示す通信装置５０が設置されている店舗を特定するとともに、該プレイデータに含まれるゲーム装置ＩＤから送信元のゲーム装置３０を特定する。特定した店舗が、予め登録されている該ゲーム装置３０の設置店舗と一致するかによって、該ゲーム装置３０が正規登録されていると判断する。
【００３８】
上述のように、ゲーム装置３０からサーバシステム１０へのプレイデータの送信時には、先ずサーバシステム１０によるゲーム装置３０の認証がなされ、承認された場合にプレイデータが送信される。ところが、ゲーム装置３０とサーバシステム１０との間の通信が何らかの理由で切断された場合や、正規登録されていることが確認されない場合等には、該ゲーム装置３０が承認不可となってプレイデータを送信できない。この場合のプレイデータの送信について説明する。
【００３９】
図８は、ゲーム装置３０が承認不可のときのプレイデータの送信を説明する図である。図８では、ゲーム装置３０とサーバシステム１０との通信が切断された場合について示している。図８に示すように、ゲーム装置３０とサーバシステム１０との通信が接続されている状態では、ゲーム装置３０において一連のゲームプレイが終了すると、ゲーム装置３０からサーバシステム１０に対して認証要求が送信され、サーバシステム１０から承認通知が受信された後、プレイデータが、ゲーム装置３０からサーバシステム１０に送信される。
【００４０】
一方、ゲーム装置３０とサーバシステム１０との通信が切断されている状態では、ゲーム装置３０において一連のゲームプレイが終了した後、ゲーム装置３０からの認証要求がサーバシステム１０に送信されないため、該ゲーム装置３０では承認通知が受信されず、プレイデータを送信できない。このように、ゲーム装置３０が承認されない場合には、送信しようとしたプレイデータが「未承認時プレイデータ」として蓄積記憶される。その後、ゲーム装置３０とサーバシステム１０との通信が復旧し、最初の一連のゲームプレイが終了した後に、該プレイのプレイデータ（今回のプレイデータ）とともに、蓄積記憶された未承認時プレイデータが、サーバシステム１０に送信される。また、通信切断時のみではなく、通信は接続されているけれども、正規登録されていることが確認されないことを表す承認不可通知が受信された場合にも同様である。
【００４１】
また、ゲーム装置３０では、承認不可の状態で可能なプレイ回数には制限が設けられており、承認不可の状態でのプレイ回数（未承認時プレイ回数）が規定数Ｍを超えると、該ゲーム装置３０でのゲームプレイが不可能となる。
【００４２】
図９は、承認不可の状態でのプレイ回数の制限を説明する図である。図９に示すように、ゲーム装置３０では、電源投入後、先ず、サーバシステム１０に対して認証要求が送信され、これに応答してサーバシステム１０からの承認通知が受信されて承認されると、該ゲーム装置３０において「ゲームプレイ可」となる。なおこのとき、該ゲーム装置３０に未承認時プレイデータが記憶されている場合、この未承認時プレイデータが、サーバシステム１０へ送信される。
【００４３】
以降は、一連のゲームプレイの終了後、該プレイのプレイデータがサーバシステム１０に送信される。このとき、プレイデータの送信毎に該ゲーム装置３０の認証がなされ、承認された場合にプレイデータが送信されるが、サーバとの通信切断等によって承認通知が受信されずに承認不可となると、送信されないプレイデータが未承認時プレイデータとして蓄積されるとともに、該一連のゲームプレイのプレイ回数が未承認時プレイ回数としてカウントされる。そして、未承認時プレイ回数が所定の規定回数Ｍに達すると、以降は、該ゲーム装置３０でのゲームプレイが不可となる。
【００４４】
なお、未承認時プレイ回数は承認不可の状態で連続して行われたプレイ回数の総和であり、ゲーム装置３０が承認されてプレイデータが送信されると、ゼロにリセットされる。また、承認不可の状態でのプレイ回数の上限となる規定回数Ｍは、例えば、ゲーム装置３０において想定される１日分のプレイ回数として設定される。
【００４５】
また、図１０に示すように、ゲーム装置３０は、現在の設置店舗から他の店舗へ移動・転売されることがある。この場合、移設元の店舗側（図１０では、「店舗Ａ」）及び移設先の店舗側（図１０では、「店舗Ｂ」）は、ゲームメーカ側に対して、該ゲーム装置３０の設置店舗の変更を申請しておく必要がある。設置店舗の変更をしておかないと、該ゲーム装置３０の電源投入時やプレイデータの送信時に、サーバシステム１０から承認不可通知が受信されて承認不可となり、店舗移設からのプレイ回数が規定数Ｍに達した時点で「ゲームプレイ不可」となる。
【００４６】
ところで、ゲーム装置３０から送信されるプレイデータは、送信時の該ゲーム装置３０の設置店舗でプレイされたものとみなされて、該設置店舗に対して課金される。すなわち、図１１に示すように、店舗Ａに設置されたゲーム装置３０では、一連のゲームプレイの終了毎に、プレイデータがサーバシステム１０に送信される。サーバシステム１０では、このプレイデータは、送信時の設置店舗である店舗Ａにおけるゲームプレイのものとみなし、店舗Ａに対して課金する。
【００４７】
ところが、サーバシステム１０との通信切断等によってプレイデータが送信されず、未承認時プレイデータが記憶されている状態で、該ゲーム装置３０が店舗Ａから店舗Ｂに移設・登録変更された場合、店舗Ｂに設置後、最初の電源投入時に、サーバシステム１０による認証が行われ、承認されると、該ゲーム装置３０に記憶されている未承認時プレイデータがサーバシステム１０に送信される。このときに送信されるプレイデータは、実際には店舗Ａでなされたゲームプレイのプレイデータであるが、サーバシステム１０では、送信時の設置店舗である店舗Ｂでのプレイデータとみなされ、店舗Ｂに対して課金される。
【００４８】
図１２は、ゲーム装置３０の機能構成図である。図１２によれば、ゲーム装置３０は、機能的には、操作入力部３１０と、コイン検知部３２０と、処理部３３０と、画像表示部３４０と、音声出力部３５０と、通信部３６０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００４９】
操作入力部３１０は、プレーヤの操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部３３０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサによって実現される。
【００５０】
コイン検知部３２０は、ゲーム対価として投入されるコイン（硬貨）の種類や数を検知し、検知信号を処理部３３０に出力する。
【００５１】
処理部３３０は、記憶部４００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部３１０から入力された操作信号等に基づいて、ゲーム装置３０の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムで実現される。また、処理部３３０は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部３３１と、ゲーム演算部３３１の処理によって求められた各種のデータに基づきゲーム画像を生成する画像生成部３３２と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音声生成部３３３とを含んでいる。
【００５２】
ゲーム演算部３３１は、ゲームプログラム４１０に従ったゲーム処理を行う。具体的には、コイン検知部３２０により、ゲーム対価として所定枚数のコインが投入されたことが検知されると、初回のゲームプレイ（初回プレイ）を開始する。ゲームプレイでは、操作入力部３１０から入力されるプレーヤの操作指示等に従って、ゲームの進行を制御する。ゲーム終了後、所定の制限時間内に所定枚数のコインが投入されてコンティニューが指示されると、直前のゲームプレイの終了時点或いは終了ステージからゲームプレイ（継続プレイ）を再開する。コンティニューが指示されないならば、初回プレイから直前のゲームプレイまでの一連のゲームプレイが終了したと判断する。
【００５３】
一連のゲームプレイが終了すると、ゲーム演算部３３１は、サーバシステム１０へ認証要求を送信し、この認証要求の送信から所定の制限時間内にサーバシステム１０から承認通知を受信すると、自装置が承認されたとして、プレイデータをサーバシステム１０に送信する。このとき、未承認時プレイデータが記憶されている場合には、該未承認時プレイデータを、今回のプレイデータとともにサーバシステム１０に送信する。そして、未承認時プレイデータを送信すると、記憶していた未承認時プレイデータ、及び、未承認時プレイ回数をゼロにリセットする。一方、認証要求の送信から所定の制限時間内に承認通知が受信されない場合や、承認不可通知が受信された場合には、自装置が承認不可と判断されたとして、プレイデータを未承認時プレイデータとして記憶するとともに、一連のゲームプレイのプレイ回数を、未承認時プレイ回数に加算する。
【００５４】
また、未承認時プレイ回数が所定の規定回数Ｍに達すると、以降のゲームプレイを不可とするとともに、ゲームプレイが不可であることを報知する所定のエラー報知を行う。具体的には、自装置の設置店舗の管理者に向けた報知として、例えば、所定のエラー画面を画像表示部３４０に表示させたり、所定のエラー音声を音声出力部３５０から出力させたりする。
【００５５】
画像表示部３４０は、画像生成部３３２からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。音声出力部３５０は、音声生成部３３３からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカによって実現される。
【００５６】
通信部３６０は、処理部３３０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（主に、サーバシステム１０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００５７】
記憶部４００は、処理部３３０にゲーム装置３０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部３３０の作業領域として用いられ、処理部３３０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部３１０からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部４００には、プログラムとしてゲームプログラム４１０が記憶されるとともに、データとして、未承認時プレイデータ４４０と、未承認時プレイ回数４３０とが記憶される。
【００５８】
図１３は、サーバシステムの機能構成図である。図１３によれば、サーバシステム１０は、機能的には、操作部１１０と、処理部１２０と、通信部１４０と、記憶部２００とを備えて構成される。
【００５９】
操作部１１０は、サーバシステム１０の管理者による操作指示を受け付け、操作指示に応じた操作信号を処理部１２０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、キーボード、マウス、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。
【００６０】
処理部１２０は、記憶部２００に記憶されているプログラムやデータ、操作部１１０から入力された操作信号、通信部１４０を介して外部装置（主に、ゲーム装置３０）から受信したデータ等に基づいて、サーバシステム１０の全体制御を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。また、本実施形態では、処理部１２０は、ゲーム管理部１２１と、課金部１２２とを有する。
【００６１】
ゲーム管理部１２１は、ゲームシステム１において実行されるゲームを管理する。例えば、ゲーム装置３０の「認証」を行う。すなわち、ゲーム装置３０から認証要求を受信すると、該認証要求の送信元のゲーム装置３０及び店舗を特定する。つまり、該認証要求に付加されているゲーム装置ＩＤから送信元のゲーム装置３０を特定するとともに、通信装置管理テーブル２４０を参照して、認証要求に付加されている通信装置ＩＤから特定される通信装置５０が設置されている店舗を、該認証要求の送信元の店舗として特定する。
【００６２】
そして、ゲーム装置管理テーブル２３０を参照して、特定した店舗が特定したゲーム装置３０の設置店舗と一致するかを判断する。一致するならば、特定したゲーム装置３０が正規登録されているとして「承認通知」を該ゲーム装置３０に送信し、一致しないならば、正規登録されていないとして「承認不可通知」を該ゲーム装置３０に送信する。
【００６３】
ここで、通信装置管理テーブル２４０は、各店舗に設置されている通信装置５０についての管理テーブルである。図１４に、通信装置管理テーブル２４０のデータ構成を示す。図１４に示すように、通信装置管理テーブル２４０は、各店舗に設置されている通信装置５０それぞれについて、通信装置ＩＤ２４１と、設置店舗２４２とを対応付けて格納している。
【００６４】
また、ゲーム装置管理テーブル２３０は、店舗側に販売されたゲーム装置３０についての管理テーブルである。図１５に、ゲーム装置管理テーブル２３０のデータ構成を示す。図１５に示すように、ゲーム装置管理テーブル２３０は、販売されたゲーム装置３０それぞれについて、ゲーム装置ＩＤ２３１と、設置店舗２３２と、販売方式２３３と、稼働開始日２３４とを対応付けて格納している。
【００６５】
課金部１２２は、ゲーム装置３０に対する課金を行う。すなわち、販売方式が課金制方式であるゲーム装置３０からプレイデータを受信すると、該プレイデータに含まれるプレイ日時を判断する。そして、課金開始日からプレイ日時までの経過日数を算出し、プレイ日時が課金対象期間内か否かを判定する。プレイ日時が課金対象期間内ならば、課金率テーブル２５０にて定められる課金率をもとに、課金料金を算出し、該ゲーム装置３０への課金として、該当する課金明細データ２６０を更新する。
【００６６】
課金率テーブル２５０は、ゲームプレイに対する課金率を定めたテーブルである。図１６に、課金率テーブル２５０のデータ構成を示す。図１６に示すように、課金率テーブル２５０は、課金条件２５１と、課金料金２５２とを対応付けて格納している。
【００６７】
図１７に、課金明細データ２６０のデータ構成を示す。図１７に示すように、課金明細データ２６０は、販売方式が課金制方式であるゲーム装置３０それぞれについて生成され、該当するゲーム装置３０の装置ＩＤ２６１と、課金開始日２６２と、課金終了予定日２６３とを格納しているとともに、該ゲーム装置３０で行われた一連のゲームプレイそれぞれについて、プレイ日時２６４と、プレイ店舗２６５と、プレイ回数２６６と、課金料金２６７とを対応付けて格納している。課金開始日２６２は、該ゲーム装置３０の稼働開始日が設定される。そして、課金終了予定日２６３は、課金開始日２６２から所定の課金対象期間（例えば、３年）が経過後の日付が設定される。
【００６８】
図１３に戻り、表示部１３０は、処理部１２０からの表示信号に基づく表示画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。
【００６９】
通信部１４０は、処理部１２０からの制御信号に従って通信回線Ｎに接続し、外部装置（主に、ゲーム装置３０）とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュールやＴＡ、ルータ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【００７０】
記憶部２００は、処理部１２０にサーバシステム１０を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、本実施形態における各種機能を実現するためのプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１２０の作業領域として用いられ、処理部１２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１１０からの入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等によって実現される。本実施形態では、記憶部２００には、プログラムとしてゲーム管理プログラム２１０と、課金プログラム２２０が記憶されるとともに、データとして、ゲーム装置管理テーブル２３０と、通信装置管理テーブル２４０と、課金率テーブル２５０と、課金明細データ２６０とが記憶される。
【００７１】
［処理の流れ］
図１８は、ゲーム装置３０におけるゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。このゲーム処理は、ゲーム装置３０に電源が投入されると開始される。図１８に示すように、ゲーム装置３０では、電源が投入されると、先ず、サーバシステム１０に認証要求を送信する（ステップＡ１）。そして、これに応答して、サーバシステム１０から所定の制限時間内に承認通知が受信されない場合、或いは、承認不可通知が受信された場合（ステップＡ３：ＮＯ）、承認されなかった旨を示す所定のエラー報知を行う（ステップＡ５）。
【００７２】
一方、所定の制限時間内にサーバシステム１０からの承認通知を受信すると（ステップＡ３：ＹＥＳ）、未承認時プレイデータの有無を判断し、有るならば（ステップＡ７：ＹＥＳ）、記憶されている未承認時プレイデータをサーバシステム１０に送信するとともに（ステップＡ９）、未承認時プレイデータ及び未承認時プレイ回数をクリアする（ステップＡ１１）。
【００７３】
続いて、現時点での未承認時プレイ回数と規定回数Ｍとを比較し、未承認時プレイ回数が規定回数Ｍ以上ならば（ステップＡ１３：ＮＯ）、以降のゲームプレイを「不可」とし、ゲームプレイが不可であることを示す所定のエラー報知を行う（ステップＡ１５）。
【００７４】
その後、初回のゲームプレイに必要な所定枚数のコインが投入されると（ステップＡ１７：ＹＥＳ）、ゲーム演算部３３１が、初回のゲームプレイ（初回プレイ）を実行する（ステップＡ１９）。初回プレイが終了した後、所定の制限時間内に継続プレイに必要な所定枚数のコインが再投入されたならば（ステップＡ２１：ＹＥＳ）、コンティニュが選択されたとして、継続プレイを実行する（ステップＡ２３）。継続プレイを終了すると、ステップＡ２１に戻り、再度、コンティニュの有無を判断する。一方、制限時間内に所定枚数のコインが投入されなければ（ステップＡ２１：ＮＯ）、コンティニューは選択されなかったとし、一連のゲームプレイが終了したと判断する（ステップＡ２５）。
【００７５】
一連のゲームプレイが終了すると、ゲーム演算部３３１は、サーバシステム１０に対して認証要求を送信する（ステップＡ２７）。そして、これに応答して、所定の制限時間内にサーバシステム１０から承認通知が受信されたならば（ステップＡ２９：ＹＥＳ）、続いて、未承認時プレイデータの有無を判断する。未承認時プレイデータが有るならば（ステップＡ３１：ＹＥＳ）、今回のプレイデータと未承認時御プレイデータとを、サーバシステム１０に送信する（ステップＡ３３）。そして、未承認時プレイ回数と、蓄積記憶されている未承認時プレイデータとをクリアする（ステップＡ３５）。一方、未承認時プレイデータが無いならば（ステップＡ３１：ＮＯ）、今回のプレイデータを、サーバシステム１０に送信する（ステップＡ３７）。
【００７６】
また、サーバシステム１０から、所定の制限時間内に承認通知が受信されない場合、或いは、承認不可通知が受信された場合には（ステップＡ２９：ＮＯ）、承認不可であるとして、今回のプレイデータを未承認時プレイデータに追加するとともに（ステップＡ３９）、未承認時プレイ回数を今回のプレイ回数だけ加算した値に更新する（ステップＡ４１）。
【００７７】
その後、処理部３３１は、該ゲーム装置３０の電源が遮断されたかを判断し、遮断されていないならば（ステップＡ４３：ＮＯ）、ステップＡ１３に戻り、同様の処理を繰り返す。電源が遮断されたならば（ステップＡ４３：ＹＥＳ）、本ゲーム処理を終了する。
【００７８】
図１９は、サーバシステム１０におけるサーバ処理の流れを説明するフローチャートである。図１９に示すように、サーバシステム１０では、ゲーム管理部１２１がゲーム管理処理を行う。
【００７９】
具体的には、ゲーム管理部１２１は、ゲーム装置３０からの認証要求を受信したならば（ステップＢ１：ＹＥＳ）、該ゲーム装置３０に対する承認可否を判断する。すなわち、送信元のゲーム装置３０及び店舗を特定し（ステップＢ３）、特定した店舗が特定したゲーム装置３０の登録されている設置店舗と一致するかを判断し、一致するならば（ステップＢ５：ＹＥＳ）、正規登録されていると判断して、該ゲーム装置３０に承認通知を送信する（ステップＢ７）。また、特定したゲーム装置３０の稼働開始日が未設定ならば（ステップＢ９：ＮＯ）、本日を該ゲーム装置３０の稼働開始日として設定する（ステップＢ１１）。
【００８０】
一方、特定した店舗が特定したゲーム装置３０の登録されている設置店舗に一致しないならば（ステップＢ５：ＮＯ）、正規登録されていないと判断して、該ゲーム装置３０に承認不可通知を送信する（ステップＢ１３）。ゲーム管理処理は、このように行われる。
【００８１】
また、課金部１２２が課金処理を行う。具体的には、課金部１２２は、ゲーム装置３０からプレイデータを受信したならば（ステップＢ１５：ＹＥＳ）、先ず、受信したプレイデータの送信元である店舗及びゲーム装置３０を特定する（ステップＢ１７）。次いで、特定したゲーム装置３０の販売方式を判断し、課金制方式ならば（ステップＢ１９：ＹＥＳ）、受信したプレイデータに基づき、特定したゲーム装置３０に対する課金料金を算出する。
【００８２】
すなわち、該ゲーム装置３０の課金開始日から、受信したプレイデータに含まれるプレイ日時までの経過日数を算出し、プレイ日時が課金対象期間内かを判断する（ステップＢ２１）。そして、課金対象期間内ならば（ステップＢ２３：ＹＥＳ）、課金率テーブル２５０を参照して課金率を決定し（ステップＢ２５）、プレイデータに含まれるプレイ回数に定められた課金率を乗じて課金料金を算出する（ステップＢ２７）。課金処理は、このように行われる。その後、ステップＢ１に戻り、同様の処理を繰り返す。
【００８３】
［作用・効果］
このように、本実施形態のゲームシステム１では、ゲームメーカ側から店舗側へのゲーム装置３０の販売方式として、（ａ）一括払い方式と、（ｂ）課金制方式との２種類があり、店舗側で選択できるようになっている。課金制方式では、購入後、最初の稼働日から所定の課金対象期間の間、プレイ回数に応じた課金がなされる。ゲーム装置３０は、一連のゲームプレイの終了後、プレイ回数を含むプレイデータをサーバシステムに送信し、サーバシステム１０では、課金制方式で販売されたゲーム装置３０について、受信したプレイデータをもとに課金料金を算定する。
【００８４】
これにより、ゲーム装置３０を購入する店舗側にすれば、課金制販売方式を含む複数の販売方式から選択することができるため、例えば、そのゲームの将来の人気度合いを予測し有利と判断される販売方式を選ぶといったことが可能となる。また、ゲームメーカ側にすれば、販売方式を複数用意することによりゲーム装置３０の販売台数の増加を見込める。また、課金制販売方式では、一括払い方式以上の売り上げを見込むことが可能となる。そして、サーバシステム１０では、課金制販売方式で販売されたゲーム装置３０とそれ以外の販売方式で販売されたゲーム装置３０とを区別し、受信したプレイデータをもとに課金制販売方式で販売されたゲーム装置３０への課金料金を算定するといった、新たなゲーム装置３０への課金方法が実現される。
【００８５】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００８６】
（Ａ）課金率
例えば、上述の実施形態では、課金対象期間内では課金率を一定としたが（図１６の課金率テーブル２５０参照）、課金対象期間内で課金率を変更することにしても良い。具体的には、例えば、図２０（ａ）に示す課金率テーブル２５０Ａのように、課金開始日からの経過日数に応じて課金率を変更することにしても良い。また、図２０（ｂ）に示す課金率テーブル２５０Ｂのように、課金開始日からの累積課金回数（或いは、累積プレイ回数）に応じて課金率を変更することにしても良いし、図２０（ｃ）に示す課金率テーブル２５０Ｃのように、課金開始日からの累積課金料金に応じて課金率を変更することにしても良い。
【００８７】
また、上述の実施形態では、課金対象期間が終了した後は課金を行わない（課金料金が「０円」）ことにしたが、課金対象期間よりも低い課金率での課金（例えば、課金対象期間内の課金率の１割程度）を行うことにしても良い。また、一連のゲームプレイのうち、初回プレイと継続プレイとでは課金率を異なることにしても良い。また、テストプレイについては課金を行わないことにしても良いし、課金を行う場合には、通常のゲームプレイとは異なる課金率にしても良い。更に、以上のような課金率のパターンを複数用意し、店舗側（ゲーム装置３０の購入者側）で選択可能としても良い。
【００８８】
（Ｂ）サービスプレイ
また、ゲーム対価の投入を伴わないサービスプレイについては、課金対象としないことにしても良いし、課金対象とすることにしても良い。このサービスプレイとは、筐体に設けられた所定のサービスボタンの押下により可能となるゲームプレイのことである。
【００８９】
具体的には、ゲーム装置３０では、所定枚数のコインが投入された場合、或いは、サービスボタンが押下された場合、ゲームプレイを開始する。そして、一連のゲームプレイの終了後、プレイデータを送信するが、このとき、送信するプレイデータに、ゲームプレイが、ゲーム対価（コイン）の投入による「通常プレイ」であるのか、サービスボタンの押下による「サービスプレイ」であるのかを示すプレイ種別を含めて送信する。
【００９０】
サーバシステム１０では、受信したプレイデータに含まれるプレイ種別から、該当するゲームプレイが通常プレイであるのかサービスプレイであるのかを判断する。そして、サービスプレイを課金対象としない場合には、通常プレイについてのみプレイ回数に基づく課金を行い、サービスプレイについては課金を行わない（或いは、課金料金を「０円」とする）。一方、サービスプレイを課金対象とする場合には、通常プレイ及びサービスプレイのどちらであってもプレイ回数に基づく課金を行う。この場合、サービスプレイに対する課金料金は、店舗側の負担となる。
【００９１】
なおここでは、「サービスボタンの１回の押下によって「１回のゲームプレイ」を行うことにしたが、「サービスボタンの１回の押下」を「１枚のコインの投入」に対応させる場合も考えられる。
【００９２】
つまり、ゲーム装置３０では、ゲーム対価として所定枚数のコインを投入することで、１回のゲームプレイが可能となるが、必要なコインの投入枚数に等しい回数だけサービスボタンを押下することで、１回のゲームプレイが可能となる。例えば、「１００円硬貨を３枚」投入することで初回プレイが可能となり、「１００円硬貨を２枚」投入することで継続プレイが可能となる場合、「サービスボタンを３回押下」することで初回プレイが可能となり、「サービスボタンを２回押下」することで継続プレイが可能となる。
【００９３】
更に、コインの投入とサービスボタンの押下との組合せによっても、１回のゲームプレイ（初回プレイ又は継続プレイ）が可能となる。例えば、１００円硬貨を２枚投入するとともにサービスボタンを１回押下することで初回プレイが可能となり、１００円硬貨を１枚投入するとともにサービスボタンを１回押下することによって継続プレイが可能となる。なお、この１回のゲームプレイに必要なコイン枚数は、例えば設置店舗が任意に設定可能である。
【００９４】
このとき、ゲーム装置３０からサーバシステム１０へ送信するプレイデータに、更に、ゲームプレイ（初回プレイ又は継続プレイ）ごとに、該ゲームプレイの実行の際に「投入されたコインの枚数」と「サービスボタンの押下回数」とのデータを含めて送信する。そして、サーバシステム１０では、受信したプレイデータから、各ゲームプレイが、コインの投入のみによる「通常プレイ」、コインの投入とサービスボタンの押下の組合せによる「割引プレイ」、サービスボタンの押下のみによる「サービスプレイ」の何れのプレイ種別であるかを判断し、このプレイ種別に応じて課金を行う。このとき、プレイ種別に応じて課金率を異ならせることにしても良い。
【００９５】
（Ｃ）ゲーム装置３０
また、上述の実施形態ではゲーム装置３０を単独の装置としたが、複数のゲーム装置３０が一体的に構成されるゲームシステムにも適用可能である。
【００９６】
このゲームシステムは、複数のゲーム装置３０と、これらの各ゲーム装置３０に接続されて各ゲーム装置３０を管理する管理装置とが一体的に構成されており、ゲームシステム単位で販売される。ゲームシステムでは、各ゲーム装置３０において、ゲーム対価（コイン等）を投入しゲームプレイが行われる。ゲームプレイの形態としては、ＣＰＵキャラクタと対戦する「シングルプレイ」や、同じシステムの他のゲーム装置３０と対戦する「マルチプレイ」が行われる。
【００９７】
管理装置は、各ゲーム装置３０のプレイ状況の管理を行い、各ゲーム装置３０における一連のゲームプレイの終了後、プレイデータを、ゲームサーバ１０に送信する。このとき、シングルプレイを行っているゲーム装置３０については、上述の実施形態の場合と同様に、一連のゲームプレイの終了後、プレイデータを送信する。
【００９８】
また、マルチプレイを行っているゲーム装置３０については、（１）対戦している複数のゲーム装置３０毎に、該ゲーム装置３０での一連のゲームプレイの終了後、プレイデータを送信することにしても良いし、或いは、（２）対戦している全てのゲーム装置３０における一連のゲームプレイが終了した後、これらのゲーム装置３０それぞれのプレイデータをまとめて送信することにしても良い。
【符号の説明】
【００９９】
１  ゲームシステム
１０  サーバシステム
１１０  操作部
１２０  処理部、１２１  ゲーム管理部、１２２  課金部
１３０  表示部、１４０  通信部
２００  記憶部
２１０  ゲーム管理プログラム、２２０  課金プログラム
２３０  ゲーム装置管理テーブル、２４０  通信装置管理テーブル
２５０  課金率テーブル、２６０  課金明細データ
３０  ゲーム装置
３１０  操作入力部、３２０  コイン検知部
３３０  処理部
３３１  ゲーム演算部、３３２  画像生成部、３３３  音声生成部
３４０  画像表示部、３５０  音声出力部、３６０  通信部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム、４２０  ゲーム装置ＩＤ
４３０  未承認時プレイ回数、４４０  未承認時プレイデータ
５０  通信装置
Ｎ  通信回線
【図１】
2011160867.tif 000003
【図２】
2011160867.tif 000004
【図３】
2011160867.tif 000005
【図４】
2011160867.tif 000006
【図５】
2011160867.tif 000007
【図６】
2011160867.tif 000008
【図７】
2011160867.tif 000009
【図８】
2011160867.tif 000010
【図９】
2011160867.tif 000011
【図１０】
2011160867.tif 000012
【図１１】
2011160867.tif 000013
【図１２】
2011160867.tif 000014
【図１３】
2011160867.tif 000015
【図１４】
2011160867.tif 000016
【図１５】
2011160867.tif 000017
【図１６】
2011160867.tif 000018
【図１７】
2011160867.tif 000019
【図１８】
2011160867.tif 000020
【図１９】
2011160867.tif 000021
【図２０】
2011160867.tif 000022