(57)【要約】【課題】可動演出役物の動作を安定させて高い演出効果を有する演出を遊技者に提供すること。【解決手段】ぱちんこ遊技機１００の駆動制御部４０１は、駆動部２００を制御して、伝達部２１０を介し、可動演出役物１３０を所定の原点位置（退避位置）から演出をおこなう際の進出位置まで移動させる。この際に、駆動制御部４０１は、まず、駆動部２００を進出位置までの移動量（以下「第１移動量」という）に相当分、所定の回転速度（以下「第１回転速度」という）で回転させる。この回転が完了すると、当該完了時から所定期間が経過するまで待機する。そして、所定期間が経過すると、つづいて、第１移動量に比べて小さい第２移動量に相当分、第１回転速度よりも遅い第２回転速度で回転させることで、進出位置へ向けて可動演出役物１３０を再度移動させる。【選択図】図４
2011087739.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に移動可能に設けられ、所定の演出をおこなう可動演出役物と、
前記可動演出役物を移動させるために駆動する駆動手段と、
前記駆動手段による駆動力を前記可動演出役物に伝達するとともに往復移動が可能な伝達手段と、
前記駆動手段を制御して、前記伝達手段を介し、前記可動演出役物を所定の原点位置から演出をおこなう際の進出位置まで移動させる駆動制御手段と、
を備え、
前記駆動制御手段は、前記駆動手段を、前記可動演出役物の前記進出位置までの移動量（以下「第１移動量」という）に相当分、所定の回転速度（以下「第１回転速度」という）で回転させ、当該回転後に所定期間を置いて、前記第１移動量に比べて小さい第２移動量に相当分、前記第１回転速度よりも遅い第２回転速度で回転させて、前記進出位置へ向けて前記可動演出役物を再度移動させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可動演出役物は、第１装飾可動体と第２装飾可動体とを有し、
前記駆動制御手段は、前記原点位置において離間した前記第１装飾可動体と前記第２装飾可動体とを、前記進出位置において合体するように移動させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技盤上に移動可能に設けられ、所定の演出をおこなう可動演出役物と、
前記可動演出役物を移動させるために駆動する駆動部と、
前記駆動部による駆動力を前記可動演出役物に伝達するとともに往復移動が可能な伝達部と、
を備えた遊技機がおこなう制御方法であって、
前記駆動部を制御して、前記伝達部を介し、前記可動演出役物を所定の原点位置から演出をおこなう際の進出位置まで移動させる駆動制御工程を含み、
前記駆動制御工程では、前記駆動部を、前記可動演出役物の前記進出位置までの移動量（以下「第１移動量」という）に相当分、所定の回転速度（以下「第１回転速度」という）で回転させ、当該回転後に所定期間を置いて、前記第１移動量に比べて小さい第２移動量に相当分、前記第１回転速度よりも遅い第２回転速度で回転させて、前記進出位置へ向けて前記可動演出役物を再度移動させることを特徴とする制御方法。
【請求項４】
請求項３に記載の制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤上に演出時に可動する役物（以下「可動演出役物」）を備え、当該可動演出役物を用いた演出をおこなう遊技機、該遊技機がおこなう制御方法および制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、近年、このようなぱちんこ遊技機では、画像表示部からの表示や、複数のランプを用いた点滅や点灯などによる演出のほか、いわゆる、ギミックと称される役物を点灯させたり動作させたりすることによる演出をおこなうものが知られている（たとえば、下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３１９３７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、可動演出役物の動作が安定せず、たとえば、せっかく可動演出役物を動作させたものの、この可動演出役物が設計通りの位置まで移動せず中途半端な位置で停止してしまったりして、かえって演出効果の低下を招いてしまう場合があった。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動演出役物の動作の安定化を図って、演出効果が低下してしまうことを防止できる遊技機、制御方法、および制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上に移動可能に設けられ、所定の演出をおこなう可動演出役物（１３０）と、前記可動演出役物（１３０）を移動させるために駆動する駆動手段（２００）と、前記駆動手段（２００）による駆動力を前記可動演出役物（１３０）に伝達するとともに往復移動が可能な伝達手段（２１０）と、前記駆動手段（２００）を制御して、前記伝達手段（２１０）を介し、前記可動演出役物（１３０）を所定の原点位置から演出をおこなう際の進出位置まで移動させる駆動制御手段（４０１）と、を備え、前記駆動制御手段（４０１）は、前記駆動手段（２００）を、前記可動演出役物（１３０）の前記進出位置までの移動量（以下「第１移動量」という）に相当分、所定の回転速度（以下「第１回転速度」という）で回転させ、当該回転後に所定期間を置いて、前記第１移動量に比べて小さい第２移動量に相当分、前記第１回転速度よりも遅い第２回転速度で回転させて、前記進出位置へ向けて前記可動演出役物（１３０）を再度移動させることを特徴とする。
【０００８】
また、上記の発明において、前記可動演出役物（１３０）は、第１装飾可動体（２２１）と第２装飾可動体（２２２）とを有し、前記駆動制御手段（４０１）は、前記原点位置において離間した前記第１装飾可動体（２２１）と前記第２装飾可動体（２２２）とを、前記進出位置において合体するように移動させることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明にかかる制御方法は、遊技盤（１０１）上に移動可能に設けられ、所定の演出をおこなう可動演出役物（１３０）と、前記可動演出役物（１３０）を移動させるために駆動する駆動部（２００）と、前記駆動部（２００）による駆動力を前記可動演出役物（１３０）に伝達するとともに往復移動が可能な伝達部（２１０）と、を備えた遊技機（１００）がおこなう制御方法であって、前記駆動部（２００）を制御して、前記伝達部（２１０）を介し、前記可動演出役物（１３０）を所定の原点位置から演出をおこなう際の進出位置まで移動させる駆動制御工程（４０１）を含み、前記駆動制御工程（４０１）では、前記駆動部（２００）を、前記可動演出役物（１３０）の前記進出位置までの移動量（以下「第１移動量」という）に相当分、所定の回転速度（以下「第１回転速度」という）で回転させ、当該回転後に所定期間を置いて、前記第１移動量に比べて小さい第２移動量に相当分、前記第１回転速度よりも遅い第２回転速度で回転させて、前記進出位置へ向けて前記可動演出役物（１３０）を再度移動させることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明にかかる制御プログラムは、上記に記載の制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、可動演出役物を安定して進出位置で停止させることができ、高い演出効果を有する演出を遊技者に提供して、遊技機の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本実施の形態の可動演出役物の正面図（その１）である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図５】駆動モータに対して入力する制御信号の概要を示す説明図である。
【図６−１】本実施の形態の可動演出役物の正面図（その２）である。
【図６−２】本実施の形態の可動演出役物の正面図（その３）である。
【図６−３】本実施の形態の可動演出役物の正面図（その４）である。
【図７】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】ランプ制御タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】駆動モータ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機、制御方法および制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１４】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図３中符号３８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１５】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第２始動口１０６は、本発明の始動口に相当する。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図３中符号３３１参照）によっておこなわれる。
【００１８】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００１９】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。たとえば、大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２０】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図３中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図３中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２２】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２３】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、たとえば、７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２４】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２５】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２６】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図３中符号３５４参照）が組み込まれている。
【００２８】
画像表示部１０４の遊技者から見て前面側となる位置には可動演出役物１３０が配置されている。図１においては、可動演出役物１３０が演出時に画像表示部１０４の前面に進出した状態を示している。可動演出役物１３０は、演出をおこなわない場合、画像表示部１０４の側部に設けられた収納スペース１３１に退避し、遊技者からは視認できないようになる。収納スペース１３１には、装飾ランプ１３２が設けられ、演出時に点灯したり点滅したりする。以下に、可動演出役物１３０の構成について詳述する。
【００２９】
（可動演出役物の構成）
つぎに、図２を用いて、可動演出役物１３０の構成について説明する。図２は、本実施の形態の可動演出役物の正面図（その１）である。可動演出役物１３０は、通常時、すなわち、特定の演出（以下、可動演出役物１３０を用いる演出を「役物演出」という）の実行時以外には図２に示す位置（以下「退避位置」という）で停止している。可動演出役物１３０は、この退避位置にある場合、収納スペース１３１（図２では不図示。図１参照）に収納され、遊技者から視認できないようになっている。
【００３０】
図２に示すように、可動演出役物１３０は、駆動部２００と、伝達部２１０と、装飾部２２０とを備えている。ここで、駆動部２００は、駆動モータ２０１と、駆動ギア２０２と、従動ギア２０３とからなる。駆動モータ２０１は、電気エネルギーを機械エネルギーに変換し、駆動ギア２０２を駆動回転させる。従動ギア２０３は、駆動ギア２０２に歯合連結し、駆動ギア２０２の回転力によって従動回転する。なお、駆動部２００は、本発明の駆動手段に相当する。
【００３１】
伝達部２１０は、第１スライドギア２１１と、伝達ギア２１２と、第２スライドギア２１３とからなる。第１スライドギア２１１は、従動ギア２０３に歯合連結し、従動ギア２０３の回転に伴って、通常時の退避位置および役物演出時の進出位置に水平方向の往復移動が可能になっている。第１スライドギア２１１には、第１装飾可動体２２１が固設されている。また、退避位置における第１スライドギア２１１の下方には、第１センサＳ１が設けられており、進出位置における第１スライドギア２１１の下方には、第２センサＳ２が設けられている。
【００３２】
第１センサＳ１および第２センサＳ２としてはフォトセンサなどを用いることができる。ここで、フォトセンサは、公知の技術のため詳細な説明を省略するが、同方向を向いた受光素子と発光素子とを備えている。そして、発光素子が発光した光を第１スライドギア２１１に当てて、反射してくる光の有無を受光素子で検知する。これにより、第１センサＳ１はＬ１上に第１スライドギア２１１が存在するか否かを検知することができる。また、同様に、第２センサＳ２はＬ２上に第１スライドギア２１１が存在するか否かを検知することができる。
【００３３】
伝達ギア２１２は、第１スライドギア２１１および第２スライドギア２１３に歯合連結している。伝達ギア２１２は、第１スライドギア２１１の往復移動に伴って回転する。第２スライドギア２１３は、伝達ギア２１２の回転に伴って、第１スライドギア２１１とは逆方向に往復移動が可能になっている。第２スライドギア２１３には、第２装飾可動体２２２が固設されている。なお、伝達部２１０は、本発明の伝達手段に相当する。
【００３４】
装飾部２２０は、第１装飾可動体２２１と第２装飾可動体２２２とからなる。各装飾可動体２２１，２２２には、ランプ２２６が設けられ、たとえば、役物演出時に点灯や点滅をおこなう。なお、各装飾可動体２２１，２２２には、ランプ２２６以外にも、たとえばハート形状の装飾部材などを設けてもよい。第１装飾可動体２２１の上部には、ローラ２２３が設けられ、当該ローラ２２３が不図示の枠体に設けられたガイドレール２２４に沿って移動可能になっている。
【００３５】
また、第１装飾可動体２２１の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラが不図示の枠体に設けられたガイドレール２２５に沿って移動可能になっている。第１装飾可動体２２１は、第１スライドギア２１１に固設されているため、第１スライドギア２１１が水平に移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
【００３６】
同様に、第２装飾可動体２２２の上部にもローラ２２３が設けられ、当該ローラ２２３がガイドレール２２４に沿って移動可能になっている。また、第２装飾可動体２２２の下部にも、不図示のローラが設けられ、当該ローラがガイドレール２２５に沿って移動可能になっている。第２装飾可動体２２２は、第２スライドギア２１３に固設されているため、第２スライドギア２１３が水平に移動すると、これに追従して水平移動するようになっている。
【００３７】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図３は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部３００は、遊技の進行を制御する主制御部３０１と、演出内容を制御する演出制御部３０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部３０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３８】
（１．主制御部）
主制御部３０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３９】
ＣＰＵ３１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図７を参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ３１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ３１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部３０１に接続された各構成に対して送信される。
【００４０】
すなわち、主制御部３０１は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部３０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００４１】
主制御部３０１には、遊技球を検出する機能を有する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００４２】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ３２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ３２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ３２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ３２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３２５とが主制御部３０１に接続される。
【００４３】
それぞれのＳＷ（３２１〜３２５）による検出結果は主制御部３０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ３２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４４】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド３３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド３３２とが主制御部３０１に接続される。主制御部３０１は、それぞれのソレノイド（３３１，３３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部３０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド３３１の駆動を、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド３３２の駆動を、それぞれ制御する。
【００４５】
また、主制御部３０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部３０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４６】
同様に、主制御部３０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４７】
さらに、主制御部３０１は、演出制御部３０２および賞球制御部３０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部３０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部３０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、現在の遊技状態、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４８】
また、主制御部３０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部３０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４９】
（２．演出制御部）
演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと、画像・音声制御部３０２ｂと、ランプ制御部３０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部３０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部３０２ｂは、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、前述した可動演出役物１３０の動作を制御する機能を有している。
【００５０】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部３０２ａの構成について説明する。演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１と、ＲＯＭ３４２と、ＲＡＭ３４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）３４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５１】
ＣＰＵ３４１は、演出タイマ割込処理（図９参照）など、演出制御部３０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ３４２には、ＣＰＵ３４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３４３は、ＣＰＵ３４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ３４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部３０２ｂおよびランプ制御部３０２ｃに対して送信される。
【００５２】
すなわち、演出統括部３０２ａは、ＣＰＵ３４１がＲＡＭ３４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部３０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部３０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部３０２ｂ、ランプ制御部３０２ｃに所定の制御をおこなうように指示出力して、演出制御部３０２全体を統括する。
【００５３】
ＲＴＣ３４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ３４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ３４４は、演出統括部３０２ａなど演出制御部３０２内に配置する例に限らず、主制御部３０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ３４４は、単独で配置して演出制御部３０２や主制御部３０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００５４】
また、演出統括部３０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部３０２ａへ入力する。また、図３において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部３０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部３０２ａへ入力する。
【００５５】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部３０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５６】
ＣＰＵ３５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ３５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「装飾図柄」という）・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ３５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ３５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５７】
すなわち、画像・音声制御部３０２ｂは、ＣＰＵ３５１がＲＡＭ３５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部３０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ３５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５８】
たとえば、ＣＰＵ３５１は、演出統括部３０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ３５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ３５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ３５２から読み出してＲＡＭ３５３に書き込む。
【００５９】
ＲＡＭ３５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ３５３に記憶させる。
【００６０】
また、ＲＡＭ３５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部３０２ｂに接続されたスピーカ３５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ３５４から出力される。
【００６１】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部３０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部３０２ｃは、ＣＰＵ３６１と、ＲＯＭ３６２と、ＲＡＭ３６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ３６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯や、可動演出役物１３０の動作に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ３６３は、ＣＰＵ３６１のワークエリアとして機能する。
【００６２】
ランプ制御部３０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ３６４と、ランプ２２６とに接続され、これらのランプに対する点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部３０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、ランプ２２６の点灯や動作を制御するように機能する。
【００６３】
また、ランプ制御部３０２ｃは、駆動モータ２０１と、センサ（第１センサＳ１および第２センサＳ２）とに接続され、演出統括部３０２ａからのコマンドに基づいて、駆動モータ２０１の駆動を制御するデータ（たとえば後述する制御信号Ｐｓ１，Ｐｓ２，Ｐｓ３）を出力する。
【００６４】
本実施の形態では、演出制御部３０２は、演出統括部３０２ａと画像・音声制御部３０２ｂとランプ制御部３０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６５】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部３０３の構成について説明する。賞球制御部３０３は、ＣＰＵ３７１と、ＲＯＭ３７２と、ＲＡＭ３７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ３７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ３７２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ３７３は、ＣＰＵ３７１のワークエリアとして機能する。
【００６６】
また、賞球制御部３０３は、払出部（払出駆動モータ）３８１と、発射部３８２と、定位置検出ＳＷ３８３と、払出球検出ＳＷ３８４と、球有り検出ＳＷ３８５と、満タン検出ＳＷ３８６と接続される。
【００６７】
賞球制御部３０３は、払出部３８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部３８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部３０３は、払出部３８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６８】
また、賞球制御部３０３は、発射部３８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部３８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部３０３は、発射部３８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６９】
また、この賞球制御部３０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ３８３、払出球検出ＳＷ３８４、球有り検出ＳＷ３８５、満タン検出ＳＷ３８６等がある。たとえば、賞球制御部３０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７０】
上記構成の主制御部３０１と、演出制御部３０２と、賞球制御部３０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部３０３は、主制御部３０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７１】
また、主制御部３０１には、盤用外部情報端子基板３９７が接続されており、主制御部３０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部３０３についても、枠用外部情報端子基板３９８が接続されており、賞球制御部３０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７２】
（本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図４は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、可動演出役物１３０と、駆動部２００と、伝達部２１０と、駆動制御部４０１とを備えている。
【００７３】
前述したように、可動演出役物１３０は、第１装飾可動体２２１および第２装飾可動体２２２を有し、遊技盤１０１上を移動可能にし、発光したり、移動したりすることにより所定の演出をおこなう。駆動部２００は、可動演出役物１３０を移動させるために駆動回転する。伝達部２１０は、駆動部２００による駆動力を可動演出役物１３０に伝達するとともに往復移動する。
【００７４】
駆動制御部４０１は、駆動部２００を制御して、伝達部２１０を介し、可動演出役物１３０を所定の原点位置（退避位置）から演出をおこなう際の進出位置まで移動させる機能を有する。具体的に、駆動制御部４０１は、まず、駆動部２００を進出位置までの移動量（以下「第１移動量」という）に相当分、所定の回転速度（以下「第１回転速度」という）で回転させる（後述する制御信号Ｐｓ１および制御信号Ｐｓ２）。
【００７５】
この回転が完了すると、当該完了時から所定期間（たとえば５００ｍｓ）が経過するまで待機する。そして、所定期間が経過すると、つづいて、第１移動量に比べて小さい第２移動量に相当分、第１回転速度よりも遅い第２回転速度で回転させることで、進出位置へ向けて可動演出役物１３０を再度移動させる（後述する制御信号Ｐｓ３）。なお、この際の可動演出役物１３０の動作については、図６−１〜図６−３を用いて詳細に説明する。
【００７６】
また、本実施の形態においては、可動演出役物１３０は、二つの装飾可動体２２１，２２２を用いているが、単一のものであってもよい。上述した、駆動制御部４０１は、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ３６１がＲＡＭ３６３をワークエリアとして利用しながら、ＲＯＭ３６２に記憶されたプログラムを実行することでその機能を実現できる。
【００７７】
（可動演出役物の動作例）
つぎに、図５および図６−１〜図６−３を用いて、可動演出役物１３０の動作例について説明する。図５は、駆動モータに対して入力する制御信号の概要を示す説明図である。図６−１は、本実施の形態の可動演出役物の正面図（その２）である。図６−２は、本実施の形態の可動演出役物の正面図（その３）である。図６−３は、本実施の形態の可動演出役物の正面図（その４）である。
【００７８】
役物演出を開始すると、ぱちんこ遊技機１００は、通常時の退避位置から進出位置へ向けた可動演出役物１３０の可動を開始する。具体的には、図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、時期ｔ１にて役物演出を開始すると、まず、パルス速度Ｎ１ｐｐｓで制御信号（パルス信号）Ｐｓ１を駆動モータ２０１に対して入力する。たとえば、ここで、パルス速度Ｎ１ｐｐｓは十分に大きいものとする。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、可動演出役物１３０の可動を高速化して、可動演出役物１３０を退避位置から一気に遊技者の視界内へ入れることができるので、遊技者に驚きを与えることができ、高い演出効果を得ることができる。
【００７９】
ぱちんこ遊技機１００は、この制御信号Ｐｓ１を、第２センサＳ２が第１スライドギア２１１の先端部を検出する時期ｔ２まで継続的に入力する。図６−１には、時期ｔ２での可動演出役物１３０を示している。なお、この制御信号Ｐｓ１の入力が完了した、図６−１に示す可動演出役物１３０の位置を以下「第１途中位置」という。
【００８０】
時期ｔ２にて第２センサＳ２が第１スライドギア２１１（の先端部）を検知すると、ぱちんこ遊技機１００は、制御信号Ｐｓ１の入力を停止し、つづいて、パルス速度Ｎ１ｐｐｓでパルス数Ｐ２の制御信号Ｐｓ２を駆動モータ２０１に対して入力する（図５参照）。パルス数Ｐ２はぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ設定された規定量であり、可動演出役物１３０を第１途中位置から進出位置まで変位させるときに必要となる量である。図６−２には、制御信号Ｐｓ２の入力が完了した時期ｔ３での可動演出役物１３０を示している。すなわち、図６−２には、進出位置での可動演出役物１３０を示している。
【００８１】
図６−２に示すように、制御信号Ｐｓ１および制御信号Ｐｓ２によって、可動演出役物１３０は、時期ｔ３で一旦は進出位置へ来るものの、進出位置において、遊技者から見て右側から進入してきた第１装飾可動体２２１と左側から進入してきた第２装飾可動体２２２とが衝突する。この衝突によって、第１装飾可動体２２１と第２装飾可動体２２２とには互いに離間する方向への力が生じる。
【００８２】
この力により、遊技者から見て、第１装飾可動体２２１は進出位置であるときよりも右側に、第２装飾可動体２２２は進出位置であるときよりも左側に、少しずれた位置で停止する。図６−３は、このときの可動演出役物１３０の状態を示している。なお、この第１装飾可動体２２１と第２装飾可動体２２２とが進出位置から少しずれた位置で停止する時期を図５における時期ｔ４とする。また、図６−３に示す可動演出役物１３０の位置を以下「第２途中位置」という。
【００８３】
そこで、ぱちんこ遊技機１００は、制御信号Ｐｓ２の入力が完了した時期ｔ３から、所定期間が経過した時期ｔ５で、パルス速度Ｎ２ｐｐｓ・パルス数Ｐ３の制御信号Ｐｓ３を駆動モータ２０１に対して入力する。ここで、時期ｔ５は、時期ｔ４後となるようなタイミング（たとえば時期ｔ３から５００ｍｓ後）でぱちんこ遊技機１００の製造者などによりあらかじめ設定されている。
【００８４】
また、制御信号Ｐｓ３のパルス速度Ｎ２ｐｐｓは、制御信号Ｐｓ１および制御信号Ｐｓ２のパルス速度Ｎ１ｐｐｓに比べて十分に小さい（Ｎ２＜＜Ｎ１）。パルス数Ｐ３は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ設定された規定量であり、ぱちんこ遊技機１００はこの制御信号Ｐｓ３を駆動モータ２０１に入力することで可動演出役物１３０を第２途中位置から進出位置まで可動させることができる。
【００８５】
制御信号Ｐｓ３により、制御信号Ｐｓ３の入力が完了した時期ｔ６には可動演出役物１３０は進出位置に来て、進出位置では、再び、第１装飾可動体２２１と第２装飾可動体２２２とが衝突することになるが、制御信号Ｐｓ３のパルス速度Ｎ２ｐｐｓは、前述したように、Ｎ１ｐｐｓに比べて十分に小さい。このため、今度は衝突時に発生する力も小さくなり、可動演出役物１３０は進出位置にて停止する。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、可動演出役物１３０を進出位置で安定して停止させることができる。
【００８６】
（主制御部３０１がおこなう処理）
つぎに、上記の動作をおこなうために、ぱちんこ遊技機１００がおこなう処理について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部３０１がおこなう処理について説明する。以下に説明する主制御部３０１の各処理は、主制御部３０１のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
【００８７】
（タイマ割込処理）
図７は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部３０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（不図示）の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部３０１への電源の供給中、継続的に実行する。そして、主制御部３０１は、このメイン制御処理に対して、図７に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）に割り込み実行する。
【００８８】
図７に示すように、タイマ割込処理において、主制御部３０１は、まず、主制御部３０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０１）。主制御部３０１は、この乱数更新処理において、当たり判定（詳細な説明は省略）に用いる当たり乱数、図柄判定（詳細な説明は省略）に用いる図柄乱数、リーチ判定（詳細な説明は省略）に用いるリーチ判定乱数、変動パターン判定（詳細な説明は省略）に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【００８９】
つぎに、主制御部３０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ７０２）。主制御部３０１は、このスイッチ処理において、始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口１０９・普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【００９０】
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部３０１は、始動口スイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数Ｕ１（第１始動口１０５の保留数）、または保留数Ｕ２（第２始動口１０６の保留数）に「１」加算するとともに、当該入賞に対して、当たり乱数・リーチ乱数・変動パターン乱数・図柄乱数などの各種乱数を取得して、ＲＡＭ３１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ３１３にセットする。
【００９１】
つぎに、主制御部３０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ７０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部３０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図８参照）。普通図柄処理において主制御部３０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【００９２】
図柄処理を実行すると、主制御部３０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ７０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
【００９３】
つぎに、主制御部３０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ７０５）、上記の各処理によりＲＡＭ３１３にセットされたコマンドを演出制御部３０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ７０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部３０１はメイン処理へ戻る。
【００９４】
（特別図柄処理）
図８は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図７のステップＳ７０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部３０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ８０１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【００９５】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部３０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０３）。
【００９６】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部３０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ８０５）。
【００９７】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７へ移行する。
【００９８】
つづいて、主制御部３０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ８０７）。大当たり抽選処理において、主制御部３０１は、まず、当たり乱数と当たり判定テーブル（不図示）とを用いて、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて当たりとされる所定値と一致するかを判定する。そして、当たりとされる所定値と一致した場合には、図柄乱数と図柄判定テーブル（不図示）とを用いて当たりの内容を決定する図柄判定をおこない、これらの判定結果を大当たり抽選処理の処理結果（大当たり抽選の抽選結果）とする。
【００９９】
大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部３０１は、特別図柄の変動時間を定義した変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ８０８）。変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部３０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ８０９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。
【０１００】
特別図柄の変動表示開始に合わせ、主制御部３０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ３１３にセットする（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０でセットされる変動開始コマンドには、ステップＳ８０７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ８０８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ８１０でセットされた変動開始コマンドは、図７のステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部３０２に対して出力される。
【０１０１】
つづいて、主制御部３０１は、変動開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ８１１）。ステップＳ８１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部３０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１０２】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ３１３にセットする（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３でセットされた変動停止コマンドは、図７のステップＳ７０６の出力処理の実行時に演出制御部３０２に対して出力される。
【０１０３】
変動停止コマンドをＲＡＭ３１３にセットした後、主制御部３０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理（不図示）を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ８０２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部３０１は、ステップＳ８１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し上記の処理をおこなう。
【０１０４】
（演出制御部３０２がおこなう処理）
つぎに、演出制御部３０２の演出統括部３０２ａがおこなう処理について説明する。以下に説明する演出統括部３０２ａの各処理は、たとえば、演出統括部３０２ａのＣＰＵ３４１がＲＯＭ３４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１０５】
（演出タイマ割込処理）
図９は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部３０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図９に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１０６】
図９に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部３０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ９０１）。コマンド受信処理は、主制御部３０１から送信された各種コマンド（たとえば変動開始コマンド）を受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図１０を用いて後述する。
【０１０７】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部３０２ａは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ９０２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ３４３にセットする処理をおこなう。
【０１０８】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部３０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ９０３）。コマンド送信処理では、ステップＳ９０１のコマンド受信処理またはステップＳ９０２の演出ボタン処理によりＲＡＭ３４３にセットされたコマンドを、画像・音声制御部３０２ｂやランプ制御部３０２ｃに対して出力する。
【０１０９】
（コマンド受信処理）
つぎに、図９のステップＳ９０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図１０は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部３０２ａは、まず、主制御部３０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１００１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００３へ移行する。
【０１１０】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、表示画面上で装飾図柄を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ１００２）。変動演出としては、前述した役物演出などが挙げられる。
【０１１１】
たとえば、変動演出選択処理において、演出統括部３０２ａは、変動開始コマンドに含まれる変動パターンが特定の変動パターン（たとえばスペシャルリーチ用の変動パターン）であった場合に、変動演出として役物演出を選択する。演出統括部３０２ａは変動演出を選択すると、当該演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを、画像・音声制御部３０２ｂ、ランプ制御部３０２ｃに対して出力する。なお、役物演出の開始を指示する変動演出開始コマンドを以下「役物演出開始コマンド」という。
【０１１２】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１００３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００５へ移行する。
【０１１３】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ１００４）。つぎに、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１からオープニングコマンド（主制御部３０１が当たり遊技状態のオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１００５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１００８へ移行する。
【０１１４】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、当たり遊技状態中におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１００６）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部３０２ａは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。演出統括部３０２ａは当たり演出を選択すると、当該演出の開始を指示する当たり演出開始コマンドを、画像・音声制御部３０２ｂ、ランプ制御部３０２ｃに対して出力する。
【０１１５】
つづいて、演出統括部３０２ａは、主制御部３０１からエンディングコマンド（主制御部３０１がエンディングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ１００７）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、演出統括部３０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０１１６】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、演出統括部３０２ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１００８）、コマンド受信処理を終了する。演出統括部３０２ａはエンディング演出を選択すると、当該演出の開始を指示するエンディング演出開始コマンドを、画像・音声制御部３０２ｂ、ランプ制御部３０２ｃに対して出力する。
【０１１７】
（ランプ制御部がおこなう処理）
つぎに、演出制御部３０２のランプ制御部３０２ｃがおこなう処理について説明する。なお、以下に説明するランプ制御部３０２ｃの各処理は、たとえば、ランプ制御部３０２ｃのＣＰＵ３６１がＲＯＭ３６２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１１８】
図１１は、ランプ制御タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。ランプ制御部３０２ｃは、起動中継続的に所定のメインランプ制御処理（不図示）をおこなっており、このメインランプ制御処理に対して、図１１に示すランプ制御タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１１９】
ランプ制御タイマ割込処理において、ランプ制御部３０２ｃは、まず、駆動モータ２０１の駆動を制御する駆動モータ制御処理を実行する（ステップＳ１１０１）。この駆動モータ制御処理において、ランプ制御部３０２ｃは、演出統括部３０２ａから受信した各種コマンド（たとえば役物演出開始コマンド）に基づき、駆動モータ２０１を制御する。
【０１２０】
駆動モータ制御処理をおこなうと、つづいて、ランプ制御部３０２ｃは、ランプ点灯制御処理をおこなう（ステップＳ１１０２）。このランプ点灯制御処理において、ランプ制御部３０２ｃは、演出ライト部１１６、盤ランプ３６４、演出役物ランプの各ランプ２２６の点灯内容を制御する。
【０１２１】
（駆動モータ制御処理）
つぎに、ステップＳ１１０１に示した駆動モータ制御処理の処理内容について説明する。図１２は、駆動モータ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２に示すように、駆動モータ制御処理において、ランプ制御部３０２ｃは、まず、Ｅ＝４であるかを判定する（ステップＳ１２０１）。Ｅ＝４であれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１７へ移行する。
【０１２２】
Ｅ＝４でなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、Ｅ＝３であるかを判定する（ステップＳ１２０２）。Ｅ＝３であれば（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１４へ移行する。Ｅ＝３でなければ（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、Ｅ＝２であるかを判定する（ステップＳ１２０３）。Ｅ＝２であれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２１２へ移行する。Ｅ＝２でなければ（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、Ｅ＝１であるかを判定する（ステップＳ１２０４）。Ｅ＝１であれば（ステップＳ１２０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ１２０８へ移行する。
【０１２３】
Ｅ＝１でなければ（ステップＳ１２０４：Ｎｏ）、ランプ制御部３０２ｃは演出統括部３０２ａから役物演出開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ１２０５）。役物演出開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、そのまま駆動モータ制御処理を終了する。
【０１２４】
役物演出開始コマンドを受信していれば（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、Ｅを１に設定する（Ｅ←１）（ステップＳ１２０６）。そして、ランプ制御部３０２ｃは、駆動モータ２０１に対して制御信号Ｐｓ１の入力を開始する（ステップＳ１２０７）。制御信号Ｐｓ１の入力開始後、ランプ制御部３０２ｃは第２センサＳ２がＯＮになったかを判定する（ステップＳ１２０８）。
【０１２５】
第２センサＳ２がＯＦＦであれば（ステップＳ１２０８：Ｎｏ）、そのまま駆動モータ制御処理を終了する。第２センサＳ２がＯＮとなれば（ステップＳ１２０８：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは駆動モータ２０１に対する制御信号Ｐｓ１の入力を停止する（ステップＳ１２０９）。そして、Ｅを２に設定する（Ｅ←２）（ステップＳ１２１０）。
【０１２６】
Ｅを２に設定すると、ランプ制御部３０２ｃは、駆動モータ２０１に対して制御信号Ｐｓ２の入力を開始する（ステップＳ１２１１）。制御信号Ｐｓ２の入力開始後、ランプ制御部３０２ｃは制御信号Ｐｓ２の入力が完了したか（Ｐ２パルス分の入力が完了したか）を判定する（ステップＳ１２１２）。制御信号Ｐｓ２の入力が完了していなければ（ステップＳ１２１２：Ｎｏ）、そのまま駆動モータ制御処理を終了する。
【０１２７】
制御信号Ｐｓ２の入力が完了していれば（ステップＳ１２１２：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは駆動モータ２０１に対する制御信号Ｐｓ２の入力を停止する（ステップＳ１２１３）。そして、Ｅを３に設定する（Ｅ←３）（ステップＳ１２１４）。Ｅを３に設定すると、ランプ制御部３０２ｃは、Ｅを３に設定したときから所定期間（たとえば５００ｍｓ）が経過したかを判定する（ステップＳ１２１５）。所定期間が経過していなければ（ステップＳ１２１５：Ｎｏ）、そのまま駆動モータ制御処理を終了する。
【０１２８】
所定期間が経過すると（ステップＳ１２１５：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは、駆動モータ２０１に対して制御信号Ｐｓ３の入力を開始する（ステップＳ１２１６）。制御信号Ｐｓ３の入力開始後、ランプ制御部３０２ｃは制御信号Ｐｓ３の入力が完了したか（Ｐ３パルス分の入力が完了したか）を判定する（ステップＳ１２１７）。制御信号Ｐｓ３の入力が完了していなければ（ステップＳ１２１７：Ｎｏ）、そのまま駆動モータ制御処理を終了する。
【０１２９】
制御信号Ｐｓ３の入力が完了していれば（ステップＳ１２１７：Ｙｅｓ）、ランプ制御部３０２ｃは駆動モータ２０１に対する制御信号Ｐｓ３の入力を停止する（ステップＳ１２１８）。そして、Ｅを０に設定し（Ｅ←０）（ステップＳ１２１９）、駆動モータ制御処理を終了する。
【０１３０】
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００によれば、役物演出時において、可動演出役物１３０を高速に進出位置へと進出させて遊技者に驚きを与えることができるとともに、可動演出役物１３０を進出位置にて安定して停止させることができるので、ぱちんこ遊技機１００の美観を損ねず、高い演出効果を得ることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００は興趣性の高い演出を遊技者に提供することができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１３１】
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機、制御方法および制御プログラムによれば、可動演出役物を安定して進出位置で停止させることができ、高い演出効果を有する演出を遊技者に提供して、遊技機の興趣性を向上させることができる。
【０１３２】
なお、本実施の形態で説明した制御方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１３３】
１００  ぱちんこ遊技機（遊技機）
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１３０  可動演出役物
２００  駆動部（駆動手段）
２１０  伝達部（伝達手段）
４０１  駆動制御部（駆動制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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