(57)【要約】【課題】遊技者に遊技意欲の向上を与えると共に、遊技ホールに遊技機の稼働率を増加させる。【解決手段】一定時間の到達前に、図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作をしたときに、全ての図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作の機能を発揮するまでのウェイト時間を記憶する時間記憶手段(150)と、時間記憶手段(150)に記憶されるウェイト時間を加算する時間加算手段(170)と、時間加算手段(170)で取得された加算時間が所定の時間に達したときに、所定条件下で遊技者に有利な状態を発生させる有利状態発生手段(180)とを備え、加算時間が所定の時間に達して、有利状態発生手段(180)の所定条件を満足した場合、遊技者に有利な状態を発生させることを特徴とする。【選択図】図４
2011120766.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための複数の図柄表示手段と、
全ての前記図柄表示手段の図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
対応する前記図柄表示手段の図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
図柄の停止表示の態様により構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段と、
前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段とを備え、
遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選の結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ前記図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄の停止表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄の停止表示の態様にならないことにより外れとなって１回の遊技が終了するように設定され、
前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までに、予め定めた一定時間に到達していない場合、前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作が可能とならず、前記一定時間の到達後に全ての前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作が可能となってその機能を発揮するように形成したスロットマシンであって、
前記一定時間の到達前に、前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作をしたときに、全ての前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作の機能を発揮するまでのウェイト時間を記憶する時間記憶手段と、
前記時間記憶手段に記憶されるウェイト時間を加算する時間加算手段と、
前記時間加算手段で取得された加算時間が所定の時間に達したときに、所定条件下で遊技者に有利な状態を発生させる有利状態発生手段とを備え、
前記加算時間が前記所定の時間に達して、前記有利状態発生手段の所定条件を満足した場合、遊技者に有利な状態を発生させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための複数の図柄表示手段と、
全ての前記図柄表示手段の図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
対応する前記図柄表示手段の図柄の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチと、
図柄の停止表示の態様により構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段と、
前記当選抽選手段の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段に対して行うための遊技制御手段とを備え、
遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段の抽選の結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ前記図柄表示手段が前記当選役に応じて予め定められた図柄の停止表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄の停止表示の態様にならないことにより外れとなって１回の遊技が終了するように設定され、
前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までに、予め定めた一定時間に到達していない場合、前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作が可能とならず、前記一定時間の到達後に全ての前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作が可能となってその機能を発揮するように形成したスロットマシンであって、
前記一定時間の到達前に、前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作をしたことを記憶する操作記憶手段と、
前記操作記憶手段に記憶された操作回数を加算する回数加算手段と、
前記回数加算手段で取得された加算結果が所定回数に達したときに、所定条件下で遊技者に有利な状態を発生させる有利状態発生手段とを備え、
前記加算結果が前記所定回数に達して、前記有利状態発生手段の所定条件を満足した場合、遊技者に有利な状態を発生させることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記一定時間の到達前に前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作をした状態の遊技が連続した場合に限り、前記時間加算手段又は前記回数加算手段による加算を可能とし、
前記一定時間の到達後に前記図柄表示手段の変動表示の開始操作又は停止操作をした状態があったときには、それ以前の前記時間加算手段又は前記回数加算手段による加算結果を０に初期化することを特徴とする請求項１又は請求項２記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技者の遊技意欲を向上させると共に稼働率を増加可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としてのスロットマシンでは、著しく射幸心を煽らないために、また、パチンコ等の他の遊技機と比較して、遊技者に著しく利益が出すぎないように、単位時間当たりの遊技回数に所定の制限を設けている。具体的には、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までの時間が、予め定めた所定時間（いわゆる遊技制限時間）を経過するまでは、遊技を継続して進行することができないように設定され、この設定した時間を経過した後に遊技を継続可能に形成している。この所定時間（遊技制限時間）を経過するまでは、所定の操作スイッチを遊技者が操作しても、その操作スイッチの機能を有効に作動させないように保留状態（又は不能状態）にして、遊技者が操作した操作タイミングに作動させないウェイト時間を設けているようなものがある。
【０００３】
そして、長時間の演出に当たった場合は、その後の数遊技は、ウェイト無しの遊技をすることができるものがある（例えば、特許文献１。）。
また、いわゆるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）中は、ウェイト時間を設けないものがある（例えば、特許文献２。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１４４６１４号公報
【特許文献２】特開平１１−３４２２３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記した従来の技術では、遊技者のなかには、ウェイト時間中の操作が不能になることにより、遊技者にストレスが加わるといった問題点が発生していた。このため、ストレスとならないようにウェイト時間中に操作をしないようにすることで、１回の遊技の遊技時間が延びて、結果として、スロットマシンの稼働率が悪くなるといった問題点があった。
そこで、本発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、遊技者に遊技意欲の向上を与えると共に、遊技ホールのスロットマシンの稼働率を増加させようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（請求項１）
請求項１記載の発明に係るスロットマシン(10)は、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための複数の図柄表示手段(41)と、全ての前記図柄表示手段(41)の図柄(61)の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、対応する前記図柄表示手段(41)の図柄(61)の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、図柄(61)の停止表示の態様により構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)とを備えている。
【０００７】
そして、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選の結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ前記図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄(61)の停止表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄(61)の停止表示の態様にならないことにより外れとなって１回の遊技が終了するように設定されている。
そして、本スロットマシン(10)は、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までに、予め定めた一定時間に到達していない場合、前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作が可能とならず、前記一定時間の到達後に全ての前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作が可能となってその機能を発揮するように形成している。
【０００８】
そして、前記一定時間の到達前に、前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作をしたときに、全ての前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作の機能を発揮するまでのウェイト時間を記憶する時間記憶手段(150)と、前記時間記憶手段(150)に記憶されるウェイト時間を加算する時間加算手段(170)と、前記時間加算手段(170)で取得された加算時間が所定の時間に達したときに、所定条件下で遊技者に有利な状態を発生させる有利状態発生手段(180)とを備えている。
そして、前記加算時間が前記所定の時間に達して、前記有利状態発生手段(180)の所定条件を満足した場合、遊技者に有利な状態を発生させることを特徴とする。
【０００９】
なお、ここで、「予め定めた一定時間」は、いわゆる遊技制限時間であって、具体的には、例えば４．１秒を含む。もちろん、遊技制限時間は、この４．１秒に限定されることなく、他の予め定めた一定時間（特定時間）に設定することもできる。
また、ここで、「加算時間が所定の時間に達したときに」の「所定の時間」とは、上述した「予め定めた一定時間」である遊技制限時間の４．１秒を含むものであるが、特に、遊技制限時間に限定されるものではなく、遊技制限時間とは異なる他の所定時間、例えば、５秒、１０秒、３０秒、６０秒等の予め定めた所定の時間でもよい。
なお、上述の「遊技制限時間」は、１回の遊技時間が短くなりすぎて、遊技が単位時間あたり多くの遊技回数が実行されて、著しく射幸性が高まるのを抑えるために設けてあるものである。この「遊技制限時間」とは、前回の遊技の所定のタイミング（契機）から、今回（前回遊技の次の遊技）の遊技の所定のタイミング（契機）までの予め定めた特定時間を４．１秒に設定しているようなものを含む。
【００１０】
この遊技制限時間の始期となる前回の遊技の所定の契機時（タイミング）は、予め、前回の遊技中に発生する種々の契機時（タイミング）に設定することができる。具体的には、所定の契機時（タイミング）を、例えば、前回の遊技における、メダル投入（直接投入又はベット投入）時や、スタートスイッチ(30)の操作タイミングや、回転リールの回転開始タイミングや、回転リール(40)の回転速度が定常回転速度に到達後にストップスイッチ(50)の操作が可能となるタイミング等の前回の遊技中に発生する種々の契機に設定することができる。
また、この遊技制限時間の終期となる今回の遊技の所定の契機時（タイミング）は、予め、今回の遊技中に発生する所定の契機時（タイミング）に設定することができる。具体的には、所定の契機時（タイミング）を、例えば、今回の遊技におけるメダル投入（直接投入又はベット投入）時や、スタートスイッチ(30)の操作タイミングや、回転リールの回転開始タイミングや、回転リール(40)の回転速度が定常回転速度に到達してストップスイッチ(50)の操作が可能となるタイミング等の遊技中に発生する種々の契機に設定することができる。
【００１１】
そして、遊技制限時間として計測する時間の始期と終期とを、例えば、前回遊技の回転リール(40)の回転開始タイミングから、今回遊技の回転リール(40)の回転開始タイミングまでに設定してもよく、また、前回遊技のスタートスイッチ(30)の押下操作タイミングから、今回遊技のスタートスイッチ(30)の押下操作タイミングまでに設定してもよい。更に、遊技制限時間の始期となる前回の遊技の所定の契機時（タイミング）の「所定の契機」と、遊技制限時間の終期となる今回の遊技の所定の契機時（タイミング）の「所定の契機」とは、必ずしも、同一の契機にする必要はなく、異なるものであっても良いものであり、上述したものの任意の組み合わせでも良い。具体的には、計測する時間の始期と終期とを、例えば、前回遊技の回転リール(40)の回転開始タイミングから、今回遊技のスタートスイッチ(30)の押下操作タイミングまでに設定してもよく、前回遊技のスタートスイッチ(30)の押下操作タイミングから今回の遊技の回転リール(40)の回転開始タイミングまでに設定してもよく、また、前回遊技のスタートスイッチ(30)の押下操作タイミングから、ストップスイッチ(50)の操作が可能となるタイミングのように設定することもできる。
【００１２】
ここで、「ウェイト時間」とは、所定の遊技制限時間の到達前に、変動表示の開始操作（又は停止操作）をしたときに、前記遊技制限時間を経過するまでの時間であって、その前記遊技制限時間を経過するまで、全ての図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作（又は停止操作）の機能を発揮することができずに、遊技を継続して進行させることができない時間である。
本発明では、「ウェイト時間」とは、例えば、遊技制限時間の到達前に、図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作をしたときに、全ての図柄表示手段(41)が変動表示を開始するまでの時間である。また、「ウェイト時間」とは、例えば、遊技制限時間の到達前に、図柄表示手段(41)の変動表示の停止操作をしたときに、全ての図柄表示手段(41)の停止操作が可能となるまでの時間である。
【００１３】
ここで、「図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作の機能を発揮する」とは、その操作に基づく予め定めた本来の主要な機能を発揮できる状態を意味する。したがって、操作に基づく予め定めた機能のうち、一部の機能だけが発揮できても、予め定めた本来の主要な機能を発揮していない場合には、「図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作の機能を発揮する」状態には含まれない。具体的には、スタートスイッチ(30)の押下操作の場合、遊技制限時間を経過するまでの間、スタートスイッチ(30)の押下操作に基づいて、当選抽選手段(110)の抽出乱数を取得して行う抽選という一部の機能は行われるものの、スタートスイッチ(30)の本来の主要な機能である回転リール(40)の回転を開始させるという機能は発揮されておらず、回転リール(40)の回転は開始しない。この場合、スタートスイッチ(30)の予め定めた本来の機能を発揮していない状態となる。
【００１４】
そして、この「ウェイト時間」は、前記遊技制限時間を経過するまで、遊技を継続して進行させるための操作を不能とする時間である。このウェイト時間は、遊技制限時間のうちの少なくとも一部の特定時間において遊技を遅らせるために遊技を進行させる所定の操作を制限して、待ち（ウェイト）の状態になる時間である。このウェイト時間中に、可能とならないようにする操作は、遊技中に遊技を進行させるために行われる、図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作（スタートスイッチ(30)による回転リール(40)の回転開始操作）や、図柄表示手段(41)の変動表示の停止操作（ストップスイッチ(50)による回転停止操作）の予め定めたいずれかに特定することができる。なお、この可能とならない操作を、種々の他の操作に設定することもできる。ウェイト時間中に可能とならない操作を、メダル投入（直接投入又はベット投入）操作や、その他の遊技中に発生する種々の操作の少なくとも一つに設定することもできる。
【００１５】
また、ここで、「図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作が可能とならず」とは、回転リール(40)の回転開始が完了しないものであって、例えば、全部又は一部の回転リール(40)について、ウェイト時間が終了するまで、回転を開始しないようなものを含む。
また、「図柄表示手段(41)の変動表示の停止操作が可能とならず」とは、回転リール(40)の回転開始はするが、ストップスイッチ(50)による停止操作を受け付けないようなものや、回転リール(40)が定常回転にならずに、停止操作が可能とならないものや、回転リール(40)が定常回転にならずストップスイッチ(50)による停止操作を有効化しないもの等を含む。
【００１６】
ここで、「全ての前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作の機能を発揮するまでのウェイト時間」の「変動表示の開始操作又は停止操作の機能」とあるのは、具体的には、「変動表示の開始操作の機能」又は「変動表示の停止操作の機能」うち予め定めた一方を意味する。
（請求項２）
請求項２記載の発明は、次の点を特徴とする。すなわち、複数の図柄(61)を変動表示又は停止表示するための複数の図柄表示手段(41)と、全ての前記図柄表示手段(41)の図柄(61)の変動表示を開始させるためのスタートスイッチ(30)と、対応する前記図柄表示手段(41)の図柄(61)の変動表示を停止させるための複数のストップスイッチ(50)と、図柄(61)の停止表示の態様により構成される当選役を抽選により決定するための当選抽選手段(110)と、前記当選抽選手段(110)の抽選結果に対応した停止制御を前記図柄表示手段(41)に対して行うための遊技制御手段(27)とを備えている。
【００１７】
そして、遊技媒体の投入を条件として遊技が開始可能となり、前記当選抽選手段(110)の抽選の結果、所定の前記当選役に当選することにより当選フラグが成立し、且つ前記図柄表示手段(41)が前記当選役に応じて予め定められた図柄(61)の停止表示の態様になることにより入賞となり、或いは前記図柄(61)の停止表示の態様にならないことにより外れとなって１回の遊技が終了するように設定されている。
そして、本スロットマシン(10)は、前回の遊技の所定の契機時から、今回の遊技の所定の契機時までに、予め定めた一定時間に到達していない場合、前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作が可能とならず、前記一定時間の到達後に全ての前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作が可能となってその機能を発揮するように形成している。
【００１８】
そして、前記一定時間の到達前に、前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作をしたことを記憶する操作記憶手段(200)と、前記操作記憶手段(200)に記憶された操作回数を加算する回数加算手段(210)と、前記回数加算手段(210)で取得された加算結果が所定回数に達したときに、所定条件下で遊技者に有利な状態を発生させる有利状態発生手段(180)とを備えている。
そして、前記加算結果が前記所定回数に達して、前記有利状態発生手段(180)の所定条件を満足した場合、遊技者に有利な状態を発生させることを特徴とする。
なお、請求項１の手段で説明した「予め定めた一定時間」、「加算時間が所定の時間に達したときに」の「所定の時間」、「遊技制限時間」、「所定の契機」、「ウェイト時間」、「図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作が可能とならず」、「図柄表示手段(41)の変動表示の停止操作が可能とならず」、「変動表示の開始操作又は停止操作の機能」等の内容は、請求項２でも同様の意味として使用される。
【００１９】
（請求項３）
請求項３記載の発明は、上記した請求項１又は請求項２記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。すなわち、前記一定時間の到達前に前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作をした状態の遊技が連続した場合に限り、前記時間加算手段(170)又は前記回数加算手段(210)による加算を可能としている。
そして、前記一定時間の到達後に前記図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作をした状態があったときには、それ以前の前記時間加算手段(170)又は前記回数加算手段(210)による加算結果を０に初期化することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２０】
（請求項１）
請求項１記載の発明によれば、前回の遊技の所定の契機時から、予め定めた一定時間（例えば、４．１秒）の到達前に、今回の遊技の図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作をしたとき、時間記憶手段(150)が、ウェイト時間Ｗ（例えば、Ｗ＝４．１−Ｔ）を記憶し、時間加算手段(170)が、そのウェイト時間Ｗを、これまでの加算時間Ｍに加算し、そして、その加算時間を新たな加算時間Ｍとすることができる。そして、その新たな加算時間Ｍが一定時間に達しているときに、有利状態発生手段(180)が、所定条件下で、遊技者に有利な状態を発生させることができる。したがって、遊技者は、遊技の進行を早めることにより、有利な状態を得ることが可能となり、ウェイト時間が発生するように、遊技進行を早め、遊技意欲の向上を図ることができる。また、遊技進行が早まることにより、スロットマシン(10)を設置している遊技ホールにおける稼働率を増加させることができる。
【００２１】
（請求項２）
請求項２記載の発明によれば、前回の遊技の所定の契機時から、予め定めた一定時間（例えば、４．１秒）の到達前に、今回の遊技の図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作をしたとき、操作記憶手段(200)が、この操作が行われたことを記憶し、回数加算手段(210)が、操作記憶手段(200)に記憶された操作回数（１回）を加算することができる。そして、その加算結果(Ｎ）が所定回数(Ｋ)に達したときに、有利状態発生手段(180)が、所定条件下で、遊技者に有利な状態を発生させることができる。したがって、遊技者は、遊技の進行を早めることにより、有利な状態を得ることが可能となり、ウェイト時間が発生するように、遊技進行を早め、遊技意欲の向上を図ることができる。また、遊技進行が早まることにより、スロットマシン(10)を設置している遊技ホールにおける稼働率を増加させることができる。
【００２２】
（請求項３）
請求項３記載の発明によれば、請求項１又は請求項２記載の発明の効果に加えて、一定時間の到達前に、図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作が行われた遊技が連続した場合に限り時間または回数の加算が可能となり、一定時間到達後に図柄表示手段(41)の変動表示の開始操作又は停止操作が行われた場合には、時間または回数の加算結果を０に初期化することができる。このため、ウェイト時間を発生させる遊技を連続して発生させることができなければ、時間または回数を加算することができず、これまでの加算結果が０に初期化されてしまい、結果として遊技者は有利な状態を発生させることができない。これにより、有利状態の発生へのハードルを高くすることができ、より困難性のレベルを上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明の第１の実施の形態であって、スロットマシンの入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態であって、スロットマシンの動作の概略を示すフローである。
【図４】本発明の第１の実施の形態であって、ウェイト処理を示すフローである。
【図５】本発明の第２の実施の形態であって、ウェイト処理を示すフローである。
【図６】本発明の第３の実施の形態であって、スロットマシンの入力、制御及び出力を示すブロック図である。
【図７】本発明の第３の実施の形態であって、ウェイト処理を示すフローである。
【図８】本発明の第４の実施の形態であって、ウェイト処理を示すフローである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
（第１の実施の形態）
（スロットマシン10の概要）
図１に示すように、本実施の形態に係る遊技機としてのスロットマシンであって、正面に向かって開口する正面開口部を有する四角箱状の筐体11と、この筐体11の正面開口部を開閉自在に塞ぐ前扉14とを有する。前記前扉14は、正面開口部の上部を開閉自在に塞ぐ上扉3と、正面開口部の下部を開閉自在に塞ぐ下扉4とを備えている。
前記上扉3には、遊技者側に向かって臨む略四角窓状の表示窓12が形成されている。そして、この表示窓12の略中央には、三個の回転リール40の円周に貼付したリールテープ42上の図柄61、いわゆる停止図柄61を見ることができる図柄表示窓13が形成されている。
【００２５】
前記図柄表示窓13の奥には、３個の駆動モータによって図柄表示手段41としての回転リール40を回転させるためのリールユニット60が配置されてある。前記回転リール40は、左端側に位置する左側回転リール43と、右端側に位置する右側回転リール45と、この左側回転リール43及び右側回転リール45の間に位置する中央回転リール44とからなる。
そして、スロットマシン10の前面側には、横方向に３本、左右の対角線上の斜め方向に２本の合計５本の入賞ラインＡ〜Ｅが形成されている。本実施の形態に係るスロットマシン10は、メダルの投入枚数が、３枚専用のもので、対角線も含めた五本の入賞ラインの全部が、入賞有効ラインとなる。なお、入賞ラインは、上記５本に限定されるものではなく、１〜５本のいずれでも良く、また、６本以上でもよい。また、入賞ラインは上記直線のものに限定されることはなく、Ｖ字状の折れ線状のものでもよい。また、遊技開始の条件としてのメダルの投入枚数も、上述した３枚に限定されず、１枚や、２枚や、或いはそれ以外の枚数でもよいものである。
【００２６】
前記前扉14には、遊技者に入賞等を音や光や映像で報知させる報知手段66が形成されてあり、この報知手段66は、上下左右のスピーカー67と、表示窓12の上部中央に配置された液晶表示装置68と、表示窓12の周囲縁に配置された報知ランプ69とを備えている。
前記下扉4には、メダルを投入するためのメダル投入口18と、このメダル投入口18の下方のメダルセレクターの内部にあって、メダルのメダル投入口18から投入されたメダルを検知するための投入スイッチ15と、貯留メダル数を減じてメダル投入に代えるベットスイッチ16と、クレジットしたメダルを払い出すための精算スイッチ17と、メダルの投入若しくはベットスイッチ16の投入を条件に回転リール40の回転を開始させるための変動表示開始手段としてのスタートスイッチ30と、操作により対応する回転リール40の回転を停止させるための変動表示停止手段としてのストップスイッチ50とを備えている。
【００２７】
なお、本スロットマシン10は、メダル投入口18からメダルを投入すると、最大で５０枚のメダルをスロットマシン10内部に貯留する（クレジットする）ことが可能に形成されている。そして、この貯留（クレジット）したメダルを、ベットスイッチ16の押下操作によって、遊技開始の条件としてのメダル投入に代えることができる。
前記上扉3の奥には、スロットマシン10の全体を制御するための制御装置20のうちのメインである主制御装置21が配置され、その主制御装置21の右側には、設定変更スイッチ161及び設定変更キースイッチ162を有する設定変更操作部160が形成されている。
前記下扉4の奥には、いわゆるホッパーユニットであって、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができる貯留払い出し手段65と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ71を有すると共に各部品に電力を供給するための電源装置70とが配置されている。
【００２８】
そして、下扉4の下部には、入賞した場合に、貯留払い出し手段65からメダルが払い出される払い出し口32が形成され、この払い出し口32の下方には、払い出し口32から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状の払い出し皿33が形成されている。
本実施の形態に係るスロットマシン10は、原則として、ベットスイッチ16の操作又はメダル投入後のスタートスイッチ30の押下により、回転リール40の回転を開始すると共に、当選抽選を行い、各回転リール40のストップスイッチ50の押下タイミング及び当選抽選の結果に基づいて、回転リール40の回転を当選抽選の結果に沿うように停止させ、停止時の図柄の組み合わせによって、入賞の有無を判断し、入賞した場合には所定枚数のメダルを払い出す等の特典を付与するスロットマシンである。
【００２９】
なお、本明細書において、「前面」や「前」や「手前」とは、遊技者が、スロットマシン10の正面側の前にスロットマシン10の方に顔を向けているような場合のこの遊技者から見た場合の奥から手前への方向を意味する。同様に「背面」や「後方向」や「奥方向」とは、遊技者が、スロットマシン10の正面側にスロットマシン10の方を向いているような場合のこの遊技者から見たときの手前から奥への方向を意味する。同様に「左方向」や「右方向」等の左右方向も、このスロットマシン10の前面の方を向いて位置している者から見た場合の方向を意味する。
（設定変更操作部160）
設定変更操作部160は、図２に示すように、主制御装置21の正面に設けられた操作スイッチであり、スロットマシン10の設定変更（設定１〜６のいずれかを選択）行う場合の操作装置として機能するものである。そして、設定変更操作部160は、設定変更スイッチ161、設定変更キースイッチ162を備えている。
【００３０】
前記設定変更スイッチ161は、押しボタン式のスイッチであって、スロットマシン10の当選抽選手段110の抽選テーブルに対応する設定値（１〜６の６個の整数のいずれか１つ）を変更するためのスイッチである。具体的には、設定変更スイッチ161を押す毎に設定値が変更されるように形成されている。なお、変更された設定値は、上扉3の前面の数値表示部19に表示されるものであって、各設定毎に定めた当選役の抽選確率のうち少なくとも１つが異なるように形成されているものである。
前記設定変更キースイッチ162は、前記設定変更スイッチ161による設定変更を有効化するためのスイッチであり、鍵穴にキーを差し込んで回転させることでＯＮ、ＯＦＦの切り替えができるようになっている。具体的には、電源スイッチ71をＯＦＦにした状態で設定変更キースイッチ162をＯＮとし、その後に電源スイッチ71をＯＮにすることにより、スロットマシン10が遊技モードから設定変更モードに切り替わり、設定変更スイッチ161の操作で数値表示部19に設定値の表示がされ（このことを設定値の参照という）、設定変更スイッチ161が作動可能となるように形成されている。ここで、設定変更スイッチ161の操作／非操作により設定値（抽選テーブル）が選択され、スタートスイッチ30の操作により設定値が確定する。さらに、設定値の確定後、設定変更キースイッチ162をＯＦＦとすることにより、スロットマシン10が設定変更モードから遊技モードに切り替わるように形成されている。
【００３１】
電源スイッチ71は、スロットマシン10の主電源を入れるためのものであるが、設定変更時においては、上述したような機能も有する。
なお、本実施の形態においては、設定変更スイッチ161により変更した設定値を確定させるための設定変更確定スイッチを、スタートスイッチ30と兼用させている。
（制御装置20）
図２に示すように、スロットマシン10の内部には、スロットマシン10の全体の動作を制御するための制御装置20が形成されている。前記制御装置20は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えている。そして、ＲＯＭに記憶されたデータやプログラムを、ＲＡＭが読み込むことで、動作可能に形成されている。
【００３２】
前記制御装置20の入力段には、上述した投入スイッチ15、ベットスイッチ16、精算スイッチ17、スタートスイッチ30、ストップスイッチ50及び設定変更操作部160が接続され、出力段には、上述した貯留払い出し手段65、リールユニット60及び報知手段66が接続されている。
前記制御装置20は、遊技を進行させて遊技状態を制御する主制御装置21と、この主制御装置21からの信号を受けて、遊技の演出を行うために演出状態を制御する副制御装置22とを備えている。
（主制御装置21）
前記主制御装置21は、スタートスイッチ30の遊技者による操作により、乱数抽選を行い、ストップスイッチ50の操作により、その抽選結果を反映させた回転リール40の回転及び停止を制御するためのものである。
【００３３】
前記主制御装置21は、遊技制御手段27と、当選抽選手段110と、停止制御手段120と、計時手段130と、操作保留手段140と、時間記憶手段150と、時間加算手段170と、有利状態発生手段180とを備えている。
なお、本スロットマシンにより行う遊技は、一般的（通常）に行われる通常遊技と、ボーナス遊技と呼ばれて同一の遊技回数を基準として遊技期間で比較した場合に、この通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能で通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技とを備えている。この特別遊技は、通常遊技中に予め定めた所定の役に入賞することにより移行すると共に通常遊技よりも単位時間あたりの獲得可能なメダル数が多くなることが可能に形成されている。この特別遊技は、具体的には、所定枚数までのメダルの獲得が可能なＢＢ遊技（ビッグボーナスゲーム、ＢＢゲーム）やＲＢ遊技（レギュラーボーナスゲーム、ＲＢゲーム）を備えている。
【００３４】
更に、本スロットマシン10により行う遊技には、通常遊技よりも、遊技者にとって有利な状態となる有利遊技を有している。
この有利遊技として、ＡＴ遊技（アシストゲーム）を備えている。この遊技中は、所定の当選役に対して、第１番目に停止操作するストップスイッチ50の押し順が内部的に特定されてある。そして、第１停止操作のみ正しい押し順でなければ、その当選役は入賞しない（揃わない）ように形成されてあり、その正しい押し順を、報知手段66により教えることにより容易に入賞可能となるように形成されている。なお、ＡＴ遊技は、これに限定されずに、第１停止操作のみだけではなく、第２停止操作及び第３停止操作の全てが正しい押し順でなければ入賞しないように形成してもよい。
【００３５】
また、上述したような押し順報知ではなく、例えば、正しい当選図柄を報知する当選図柄報知のアシスト遊技でも良い。具体的には、例えば、小役Ａ（赤７、ベル、ベル）、小役Ｂ（青７、ベル、ベル）、小役Ｃ（白７、ベル、ベル）（ここで、括弧の中は、当該小役が入賞するための入賞有効ライン上の図柄であって、左から順に、左側回転リール43、中央回転リール44、右側回転リール45の入賞有効ライン上の図柄）の３つの小役が形成されている。この３つの小役の図柄のうち、赤７、青７、白７の図柄は、左側回転リール43の円周上で引き込み範囲が重複しないように互いに離れて、回転リール40の周囲に配置されている。そして、この３つの小役のそれぞれが、当選フラグを持つとすると、仮に小役Ａが当選したときに、３つのうち、いずれか１つが当選していることだけが報知されても（すなわち、特定の１つの小役を特定しない報知がされても）、小役Ｃや、小役Ｂを目押しにより狙っても小役Ａを入賞有効ライン上に停止させることはできない。このような場合、上記３つのどれが当選したか遊技者には、判断することができないことから、必然的に、取りこぼしが生じる。しかし、ＡＴゲーム状態となって、小役Ａ、Ｂ又はＣのいずれが当選したかが報知（特定の１つが当選していることを具体的に特定する報知）されることにより、どの図柄を狙えばよいか、判断することができるので、報知された小役を入賞させることができる。すなわち、小役の入賞確率を上げることができる。これにより、小役の入賞を増やし、結果として、遊技者に有利な状態にすることができる。
【００３６】
更に、有利遊技として、上述したＡＴ遊技に限定せずに、当選役リプレイの抽選確率が通常遊技とは異なるＲＴ遊技（リプレイタイムゲーム）でもよく、また、ＡＴ遊技とＲＴ遊技の両方を組み合わせたＡＲＴ遊技（アシストリプレイタイムゲーム）でもよい。
なお、ここで、「役」とは、原則として図柄の組み合わせにより構成されるもので、予め定めた入賞態様を意味するものであって、例えば、左、中、右の回転リール40の停止図柄が、それぞれ７、７、７のように、通常、回転リールに表示される図柄を、３つ揃えた形が基本形となる。
役には、入賞によりメダルの払い出しを伴う小役（スイカ、ベル、チェリー等）と、入賞によりメダル払い出しは無いがＢＢ遊技に移行するＢＢ遊技移行役（ビッグボーナスゲーム移行役）と、入賞によりメダル払い出しは無いがＲＢ遊技に移行するＲＢ遊技移行役（レギュラーボーナスゲーム移行役）と、メダルの払い出しは無いが、メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができるリプレイ（再遊技）役とを備えている。
【００３７】
（遊技制御手段27）
前記遊技制御手段27は、遊技を行わせるためのものである。ここで、遊技制御手段27が行わせる遊技は、メダルの投入を条件として遊技が開始可能となり、当選抽選手段の抽選の結果、所定の役に当選し、且つ遊技状況が役に応じて予め定められた図柄表示の態様になること（役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃うこと）により入賞となり、或いは、この図柄表示の態様にならないこと（役に対応する図柄が入賞有効ライン上に揃わないこと）により外れとなって１回の遊技が終了するように設定されている。なお、入賞有効ライン上に当選した役を構成する図柄が揃うことにより、当該役の入賞となる。
【００３８】
そして、当選抽選手段110の抽選の結果がいずれかの当選となった場合（内部入賞とも言う。）、その当選に対応した当選フラグが成立する。ここで、「当選フラグ」とは、当選抽選手段110の抽選の結果が所定の役に当選の場合に、当選であることを記憶しておくためのメモリーであって、当選フラグが成立している状態で、当選の権利が発生していることを意味する。そして、この当選フラグ成立中に、回転リール40の停止図柄61の組み合わせが、予め定められた所定の入賞図柄（例えば、入賞有効ライン上に「７」が三個揃うもの）と一致したことを条件に入賞するように形成されている。
当選には、小役当選（スイカ、ベル、チェリー等の各当選）と、ＢＢ遊技当選（ビッグボーナスゲーム当選、すなわちＢＢゲームへ移行するための移行当選役の当選）と、ＲＢ遊技当選（レギュラーボーナスゲーム当選、すなわちＲＢゲームへ移行するための移行当選役の当選）と、リプレイ（再遊技）当選とを備えている。なお、小役当選及びリプレイ当選の当選フラグは、入賞しない場合に、次の遊技に持ち越されない持越不可フラグであるが、ＢＢ遊技及びＲＢ遊技の移行当選役の当選フラグは、入賞しない場合に、次の遊技に持ち越される持越可能フラグになっている。
【００３９】
（当選抽選手段110）
前記当選抽選手段110は、抽選用の乱数を所定の領域内（十進数で０〜６５５３５）で発生させ、その乱数を、スタートスイッチ30の操作タイミングで取得し、予め定めた当選領域のデータテーブルを有する抽選テーブルに基づいて、当選の有無や、種類を決定している。
具体的には、当選抽選手段110は、一定範囲の数字を高速で１ずつ加算するカウンタを用いて、抽選用の乱数を所定の領域内（十進数で０〜６５５３５）で発生させる当選乱数発生手段111と、当選乱数発生手段111が発生する乱数を、所定の条件（具体的には、スタートスイッチ30の操作）で取得する当選乱数取得手段112と、当選乱数発生手段111がとる乱数の全領域中、各当選項目の当選領域の抽選テーブルを有する抽選テーブル記憶手段113と、所定の取得乱数及び抽選テーブルの当選領域を照合し、当該取得乱数が属する当選領域に対応する当選を決定すると共に、その当選結果に対応する停止テーブルを決定する当選判定手段114とを備えている。
【００４０】
前記当選抽選手段110は、抽選の当選確率を予め定めた設定値に対応して、抽選確率を複数段階に変化させることが可能に形成されている。この設定値が１から６まで、設定値が１増加するに伴って、各当選役の抽選確率は、同一又は高くなるように形成されている。そして、抽選テーブルは、同一設定値の全ての役の抽選確率のデータが予め記憶されているものである。そして、遊技ホールの管理者等による設定変更操作部160の操作によって、設定値１〜６に対応する抽選テーブルを選択することができるように形成されている。
（停止制御手段120）
前記停止制御手段120は、当選抽選手段110の抽選の結果に対応した停止制御を回転リール40に対して行うためのものである。この停止制御手段120では、抽選の結果に対応する停止位置を予め記録した停止テーブルを多数用意して、その中から抽選結果により決定された停止テーブルを選択して、その選択した停止テーブルに基づいて停止させる、いわゆるテーブル停止制御を用いている。なお、この停止テーブルでは、所定の停止位置の図柄の上の図柄から連続する４個の引き込み可能図柄61の中（停止位置の図柄も含めて全部で５個の図柄）のうちから予め設定した所定図柄を引き込んで停止させるような引き込みコマ数が設定されている。
【００４１】
このテーブル停止制御は、いずれかの当選フラグが成立中に、優先的に引き込む図柄を入賞有効ライン上に揃えることができるか否かは、選択した停止テーブル上に予め記載されている２１個の図柄に対応する各停止操作位置（Ｎｏ０〜Ｎｏ２０）でのすべりコマ数により決定されるものである。例えば、左側回転リール43、中央回転リール44及び右側回転リール45の入賞有効ライン上の図柄が順にセブン、セブン、セブンと停止することにより、ＢＢゲームに入賞するように設定されている。そして、このＢＢゲームの当選フラグが成立している場合に、中央回転リール44での所定の入賞有効ラインでの停止操作位置がＮｏ６であるとき、選択された停止テーブルのＮｏ６の位置から３コマ後（３コマ回転上流の位置）にセブンが位置して、そのＮｏ６の位置のすべりコマ数には３が予め設定されているとする。この場合、その所定の入賞有効ラインには、Ｎｏ６の図柄から３コマだけ回転移動してセブンの入賞図柄が停止することとなるものである。このように、停止テーブルには、各停止操作位置でのすべりコマ数が予め設定されている。
【００４２】
なお、テーブル停止制御ではなく、当選フラグの成立の有無等の停止条件を判断して、蹴飛ばし制御及び引き込み制御により停止させる条件判断停止制御、いわゆるコントロール停止制御を使用してもよい。また、テーブル停止制御とコントロール停止制御とを組み合わせるとともに、払い出し枚数が多くなるほど引き込みの優先度が高くなる等のように所定の優先順位をロジック演算処理しながら行うロジック演算及びテーブル停止制御を使用してもよい。
（計時手段130）
前記計時手段130は、前回の遊技の所定の契機時から計時を開始し、今回の遊技の所定の契機時までの時間を計時するものである。計時手段130は、前回の遊技の図柄表示手段41（回転リール40）の変動表示開始時（回転開始時）から、今回の遊技のスタートスイッチ30が操作されたタイミングまでの時間Ｔを計時する。
【００４３】
更に、計時手段130は、前回の遊技の図柄表示手段41（回転リール40）の変動表示開始時(回転開始時）から、４．１秒に到達したタイミングで信号を出力する。具体的には、計時手段130は、前回の遊技の回転リール40の回転開始のタイミングを契機（時間Ｔ＝０秒）として、そのタイミングからカウントアップを開始し、そのカウントアップした時間Ｔが４．１秒に到達したときに所定信号を出力するような監視タイマを有している。そして、このタイマは、今回の遊技の回転リール40の回転開始までカウントアップを継続し、その回転開始によりタイマの時間Ｔを初期値０にリセットすると同時に、再度、次の遊技の遊技制限時間を計測するためにカウントアップを開始する。もちろん、タイマは、これに限定されることなく、４．１秒経過を判断できる機構のものであればよいものであって、具体的には例えば、回転リール40の回転開始と同時に４．１秒をセットして、０秒に到達するまでカウントダウンするようなものでもよい。この場合には、０秒に到達してタイムアップしたときに、カウントアップ信号を出力して、時間Ｔをカウントアップするようにして、現在の時間Ｔがカウントダウン中かカウントアップ中かの区別ができるものである。また、タイマは、０〜４．１秒までの時間Ｔだけをカウントアップして、４．１秒経過後は、４．１秒経過している旨を判断できる判別子（フラグ）だけ成立させれば、４．１秒以後の時間Ｔをカウントしなくても済むようなものでもよい。
【００４４】
ａ．計時時間Ｔが一定時間（４．１秒）以上である場合
前回遊技の回転リール40の回転開始から、今回遊技のスタートスイッチ30が操作されたタイミングまでの計時時間Ｔが予め定めた一定時間（具体的には、遊技制限時間の４．１秒）以上である場合には、計時手段130のタイマが４．１秒に到達したタイミングで信号を出力したときに、未だスタートスイッチ30の操作が行われておらず、回転リール40は回転を開始していない状態である。そして、この４．１秒到達以後、スタートスイッチ30の操作タイミングと略同時（正確には信号伝達時間分だけ極僅かに遅れて）に、回転リール40の回転を開始するように形成されている。この場合には、スタートスイッチ30の操作タイミングと、回転リール40の回転開始タイミングとは略同時のタイミングとして処理される。したがって、この場合には、計時手段130は、前回の遊技の回転リール40の回転開始時から、今回の遊技の回転リール40の回転開始時まで計時していることになる。
【００４５】
ｂ．計時時間Ｔが一定時間（４．１秒）未満である場合
一方、前回遊技の回転リール40の回転開始から、今回遊技のスタートスイッチ30が操作されたタイミングまでの計時時間Ｔが予め定めた一定時間（具体的には、遊技制限時間の４．１秒）未満である場合には、スタートスイッチ30の操作タイミングでは、回転リール40は回転を開始せずに、計時手段130の前記タイマにより、前回遊技の図柄表示手段41（回転リール40）の変動表示（回転）開始時から、予め定めた一定時間（具体的には、遊技制限時間の４．１秒）の到達と同時に出力された信号に基づいて回転リール40は回転を開始する。この場合の回転リール40の回転開始時は、前回遊技の回転リール40の回転開始時から４．１秒となる。なお、時間記憶手段150が、このときのスタートスイッチ30の操作タイミングに取得した時間Ｔを、予め定めた一定時間（遊技制限時間の４．１秒）から引いた時間（４．１−Ｔ）をウェイト時間Ｗとして算出し、記憶している。
【００４６】
ここで、計時手段130は、前回の遊技の所定の契機時から今回の遊技の所定の契機時までの時間Ｔの計時を実施しているが、「所定の契機時」は、特に上述した回転リール40の回転開始時に限定されるものではない。例えば、所定の契機を、前回の遊技のメダル投入時（直接投入時又はベット投入時）や、第１停止操作、第２停止操作又は第３停止操作のストップスイッチ50の押下操作時や、スタートスイッチ30の押下操作時や、ストップスイッチ50の操作が可能となる時等に設定しても良い。また、前回の遊技の所定の契機時と、今回の遊技の所定の契機時とは、これらの同一の組み合わせでも、また、異なる組み合わせでもよい。
【００４７】
（操作保留手段140）
前記操作保留手段140は、ウェイト時間Ｗ中に、遊技を継続して進行させるための特定の操作を可能としない（有効化しない）ためのものであって、その操作に基づく予め定めた本来の機能を発揮させないものである。
なお、ここで「操作を可能としない（有効化しない）」とは、その操作に基づく予め定めた本来の主要な機能を発揮できる状態ではないことを意味する。したがって、操作に基づく機能のうち本来の主要な機能を発揮していないときは、操作可能状態には含まれない。この操作の機能を発揮しないには、下記に示す（１）及び（２）の２つの意味が含まれる。（１）操作を保留すること。スタートスイッチ30の押下操作が保留された場合は、スタートスイッチ30の操作に基づく一部の機能である、操作タイミングでの抽選は行われるが、スタートスイッチ30の本来の主要な機能である回転リール40の回転は保留され、ウェイト時間経過後に、回転リール40の回転が開始されるものである。なお、ストップスイッチ50の押下操作が保留された場合は、ウェイト時間経過後に、回転リール40の回転が停止されるものである。（２）操作を無効として扱うこと（無視すること）。スタートスイッチ30の押下操作が無効として扱われた場合、再度、スタートスイッチ30の押下操作をしない限り、回転リール40の回転は開始されない。なお、ストップスイッチ50の押下操作が無効として扱われた場合には、再度、ストップスイッチ50の押下操作をしない限り、回転リール40の回転は停止されないものである。
【００４８】
なお、本実施の形態では、（１）の「保留すること」の意味として使用している。なお、有効化しないを、無効として扱うこととする（２）の意味として使用することもできる。
（時間記憶手段150）
前記時間記憶手段150は、一定時間（所定の遊技制限時間）の到達前に、図柄表示手段41の変動表示の「開始操作」をしたときに、全ての図柄表示手段41の変動表示が開始されるまでのウェイト時間を記憶するためのものである。
ここで、図柄表示手段41の変動表示の開始操作とは、回転リール40の回転をするためのスタートスイッチ30の押下操作であって、時間記憶手段150は、スタートスイッチ30の押下操作が可能となるまでのウェイト時間、すなわち、スタートスイッチ30の操作に基づく予め定めた本来の機能を発揮できる状態となるまでのウェイト時間を記憶するものである。
【００４９】
なお、このスタートスイッチ30の押下操作は、遊技制限時間を経過するまでのウェイト時間中、スタートスイッチ30の押下操作に基づいて、当選抽選手段110の抽出乱数を取得して行う抽選という一部の機能は行われるものの、スタートスイッチ30の本来の機能である回転リール40の回転を開始させるという本来の機能は発揮されずに、回転リール40の回転は開始しておらず、スタートスイッチ30の予め定めた本来の主要な機能を発揮していない状態となる。
具体的には、前記時間記憶手段150は、前回の遊技の回転リール40の回転開始時から予め定めた一定時間（具体的には、遊技制限時間の４．１秒）の到達前に、前記スタートスイッチ30を操作したときに、全ての回転リール40が回転（変動表示）を開始するまでのウェイト時間Ｗを記憶するためのものである。
【００５０】
前記時間記憶手段150は、今回の遊技のスタートスイッチ30を押下操作したときのタイミングで計時手段130が取得した前回の遊技の回転リール40の回転開始時からの時間Ｔを計時手段130から入手し、その時間Ｔを、予め定めた一定時間（遊技制限時間の４．１秒）から引いた時間（４．１−Ｔ）秒を算出し、ウェイト時間Ｗとして記憶している。
なお、上記「開始操作」の代わりにストップスイッチ50による「停止操作」とすることもできる。これは、回転リール40の回転の開始操作を基準としているが、回転リール40の停止操作を基準とするものである。この場合には、前記時間記憶手段150は、前回の遊技の回転リール40の停止時（或いは停止操作時）から予め定めた一定時間（具体的には、遊技制限時間の４．１秒）の到達前に、前記ストップスイッチ50を操作したときに、全ての回転リール40が回転（変動表示）の停止操作が可能となるまでのウェイト時間Ｗを記憶するように形成することができる。
【００５１】
また、本実施の形態では、開始操作に基づくウェイト時間を計測、記憶し、それに基づいて所定の特典を与える構成のみ有しているものであるが、これに限定されることなく、開始操作に基づくウェイト時間と、停止操作に基づくウェイト時間との両方のウェイト時間を計測、記憶し、それに基づく所定の特典を与える構成を有し、予め定めたいずれか一方を使用するよう形成することもできる。更に、開始操作に基づくウェイト時間と、停止操作に基づくウェイト時間による両方の前記構成を有し、少なくともいずれか一方においてウェイト時間が発生さえすれば、ウェイトが発生し、そのウェイト時間を個別又は一緒に加算して、その加算値が所定値になると特典を付与するように形成することもできる。更にまた、開始操作及び停止操作に基づくウェイト時間による両方の前記構成を有するとともに、開始操作及び停止操作に基づく両方の前記構成においてウェイト時間が発生した場合にのみ、そのウェイト時間を個別又は一緒に加算して、その加算値が所定値になると特典を付与するように形成することもできる。
【００５２】
（時間加算手段170）
前記時間加算手段170は、時間記憶手段150に記憶されるウェイト時間Ｗを加算するためのものである。具体的には、電源投入時の初期設定において、加算時間Ｍは０に設定されている。そして、時間記憶手段150により最初のウェイト時間Ｗ１が発生した場合、加算時間Ｍ＝０に、このウェイト時間Ｗ１を加算したもの（Ｍ＝０＋Ｗ１）、すなわち、加算時間Ｍ＝Ｗ１となる。そして、次以降の遊技で、また、時間記憶手段150によりウェイト時間Ｗ２が発生した場合、これまでの加算時間Ｍ＝Ｗ１に、今回発生したウェイト時間Ｗ２を加算したもの、すなわち、Ｍ（＝Ｗ１）＋Ｗ２が、新たな加算時間Ｍ＝Ｗ１＋Ｗ２として、時間加算手段170により算出される。以後、同様の演算手段により、加算が行われる。
【００５３】
前記時間加算手段170は、後述する有利状態発生手段180が有利状態を発生させた場合には、加算時間Ｍを、０に初期化（クリア）する。なお、時間加算手段170は、有利状態発生手段180が有利状態を発生させた場合に加算値Ｍを０にすることに限定されるものではなく、１回の有利状態の発生により、加算値Ｍから所定の数値（例えば、４．１秒）を減算するように形成してもよい。
（有利状態発生手段180（時間加算有利状態発生手段181））
前記有利状態発生手段180としての時間加算有利状態発生手段181は、時間加算手段170で取得された加算時間が所定の時間に達したときに、所定条件下で遊技者に有利な状態を発生させるためのものである。
【００５４】
ここで、「所定条件」は、遊技者に有利な状態を発生させるか否かの抽選を行い、その抽選に当選することを条件とするものである。なお、「所定条件」を、そのときの遊技状態に応じて遊技者に有利な状態を発生させるようなものにしてもよい。例えば、遊技状態に応じて、遊技者への有利の程度が変わるようなものでもよい。具体的には、通常遊技中のときよりもＢＢゲーム中に加算時間が所定時間に達したときには、付与されるＡＴゲームの特典が大きくなるようなもの（抽選確率が高い、払い出し数が多い、ナビが理解しやすい等）を含む。また、「所定条件」を、抽選等を行わずに一義的に決定されるようなものとしてもよい。
【００５５】
本実施の形態に係る有利状態発生手段180としての時間加算有利状態発生手段181は、時間加算手段170で取得された加算時間が所定の時間に達したときに、遊技者に有利な状態を発生させるか否かの抽選を行うためのものである。ここで、「所定の時間」とは、本実施の形態では、遊技制限時間の４．１秒を設定している。なお、この所定時間は遊技制限時間に限定されるものではなく、遊技制限時間とは異なる他の所定時間、例えば、５秒、１０秒、３０秒、６０秒等の他の予め定めた所定の時間でもよい。
時間加算有利状態発生手段181が行う抽選は、具体的には、スタートスイッチ30の押下タイミングで、当選抽選手段110の抽選のために採取した乱数値（十進数で０〜６５５３５）を使用して、抽出した乱数値が、偶数の場合、ＡＴゲームに当選としている。これにより、抽選が行われると、約２分の１の確率で有利状態に当選させることができる。もちろん、抽選はこれに限定されず、奇数に設定してもよく、また、抽出した乱数値が３の倍数のときに当選とすることにより、また、４の倍数、５の倍数等の所定数の倍数のときに当選として設定することにより、当選確率を、約３分の１、約４分の１、約５分の１、また、所定数分の１の確率で有利状態へ移行させることができる。また、当選抽選手段110の抽選の当選範囲は、乱数値の範囲、例えば、１００〜３００等に設定してあるため、このように所定の倍数とすることで、両者の相関を抑え、両者の関連性を少なくすることができる。また、上述したように当選抽選手段110で抽出した乱数値を用いるのではなく、別途、当選抽選手段110とは、異なる乱数発生手段、乱数抽出手段を備えて、スタートスイッチ30の操作タイミングで、当選抽選手段110とは異なる乱数値を抽出して、所定の当選テーブルに沿って当選又は不当選を決定するようにしてもよい。
【００５６】
そして、時間加算有利状態発生手段181の抽選に当選した場合、遊技者に有利な状態を発生させるが、本実施の形態では、この有利な状態として、特殊遊技であるＡＴ遊技（アシストゲーム）を実施することができるように形成されている。もちろん、有利状態は、このＡＴ遊技に限定されることはなく、ＲＴ遊技や、両者の性質を併せ持つＡＲＴ遊技等の他の特殊遊技に設定してもよい。また、有利状態は、特殊遊技だけでなく、ＢＢゲームやＲＢゲーム等の特別遊技に設定することもできる。
（副制御装置22（演出データ記憶手段25、演出制御手段26））
前記副制御装置22は、主として演出データに関するものであって、液晶表示装置68や報知ランプ69やスピーカー67等の報知手段66を制御するためのものである。前記副制御装置22は、液晶表示装置68等の報知手段66の演出データを記憶するＲＯＭを有する演出データ記憶手段25と、この演出データ記憶手段25からの各演出データを、ＲＡＭに読み込ませて、主制御装置21からの制御信号に基づいて、液晶表示装置68等の報知手段66に出力し、各報知手段66を制御するためのものである。
【００５７】
（スロットマシン10の動作）
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の遊技の通常遊技の動作の概略について、図３に示したフローを用いて説明する。
先ず、ステップ１１０において、遊技者により、遊技メダルをメダル投入口18から直接投入するか、または、予めクレジットして最大５０枚貯留されているクレジットメダルからベットスイッチ16の操作によりベット投入されるかにより、遊技媒体の投入処理が行われる。なお、前回遊技で再遊技に入賞した場合には、それらの投入処理の操作をすることなく、投入処理は完了しているものとして、遊技は進行するように形成されている。そして、次のステップ１１１に進む。
【００５８】
ステップ１１１において、遊技者によりスタートスイッチ30が操作されて、ＯＮ状態になっているか否かが判定される。そして、スタートスイッチ30がＯＮ状態になっていると判定された場合、次のステップ１１２に進む。
ステップ１１２において、当選抽選手段110により、今回の遊技の当選抽選処理が行われる。当選抽選処理は、先ず、当選乱数発生手段111により発生された乱数の中から当選乱数取得手段112により乱数が取得されて内部に記憶される。そして、当選判定手段114により、取得された乱数と抽選テーブル記憶手段113に記憶されている抽選テーブルの当選判定領域データとの比較が行われる。そして、取得された乱数が、抽選テーブル記憶手段113の抽選テーブルのどの当選領域に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、その決定に基づいて予め停止させる停止位置を定めた停止テーブルが決定される。なお、抽選方法は、特にこれらの方法に限定されるものではなく、他の乱数発生プログラム等を用いた他の方法で決定するようにしてもよい。そして、ここで、当選乱数取得手段112が取得した乱数値は、上述した当選役の抽選以外に、後述するように加算時間Ｗが一定時間に到達している場合の特典である有利状態としてＡＴ遊技の抽選処理にも使用される。そして、次のステップ１１３に進む。
【００５９】
ステップ１１３において、ウェイト処理が行われる。このウェイト処理では、計時した時間Ｔが遊技制限時間に到達している場合は、ウェイトを発生させることなく直ぐに次のステップ１１４で回転を開始する。一方、計時時間Ｔが遊技制限時間に到達せずにウェイト時間Ｗが発生している場合は、ウェイト時間Ｗの加算処理や、加算した時間Ｍが遊技制限時間に到達しているときの有利状態発生の抽選処理等が行われるものである。具体的には、図４のフローで説明する。そして、次のステップ１１４に進む。
ステップ１１４において、回転リール40の回転が開始する。そして、次のステップ１１５に進む。
【００６０】
ステップ１１５において、遊技者によりストップスイッチ50の操作が行われて、ストップスイッチ50がＯＮ状態となる。そして、次のステップ１１６に進む。
ステップ１１６において、回転リール40の停止操作処理が行われる。この停止操作処理は、当選抽選手段110の抽選結果に対応して選択された停止テーブルに基づいて、回転リール40の停止処理が行われる、いわゆるテーブル停止制御によって実施される。なお、条件判断停止制御によって実施してもよい。そして、次のステップ１１７に進む。
ステップ１１７において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われたと判定された場合、次のステップ１１８に進む。
【００６１】
ステップ１１８において、当選フラグ成立中に当該当選フラグに対応する入賞図柄が入賞有効ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞したか否かが判定される。そして、入賞したと判定された場合、次のステップ１１９に進む。
ステップ１１９において、入賞時処理が行われる。具体的には、ＢＢ移行役に入賞した場合は、メダル払い出しは行われずに遊技状態の移行処理が設定され、リプレイに入賞した場合には、リプレイ処理（当該遊技で投入したメダル枚数と同じ枚数を自動的に次の遊技の投入枚数として投入する処理）が行われ、小役に入賞した場合は、小役の入賞図柄に相当する予め定めた特定の枚数のメダルの払い出し処理が行われる。そして、遊技が終了する。
【００６２】
前記ステップ１１１において、スタートスイッチ30がＯＮ状態になっていないと判定された場合、ステップ１１１の前に戻る。
前記ステップ１１７において、三個の回転リール40に対応するストップスイッチ50の操作が行われていないと判定された場合、ステップ１１５に戻る。
前記ステップ１１８において、入賞していないと判定された場合、ステップ１１９を飛び越して、遊技が終了する。
図３のフローのステップ１１３のウェイト処理について、図４のフローを用いて説明する。
【００６３】
ステップ２１０において、計時手段130が計時した時間Ｔは、前回遊技の回転リール40の回転開始時からの遊技制限時間（４．１秒）に到達しているか否かが判定される。そして、計時時間Ｔが遊技制限時間に到達していないと判定された場合、次のステップ２１１へ進む。
ステップ２１１において、時間記憶手段150により、遊技制限時間（４．１秒）から計時手段130が計時した時間Ｔを減算した値（４．１−Ｔ）が、ウェイト時間Ｗとして記憶される。そして、次のステップ２１２に進む。
ステップ２１２において、時間加算手段170により、加算時間Ｍにステップ２１１で算出したウェイト時間Ｗを加算したもの（Ｍ＋Ｗ）が、新たな加算時間Ｍとして算出される。そして、次のステップ２１３に進む。
【００６４】
ステップ２１３において、加算時間Ｍが遊技制限時間（４．１秒）に到達しているか否かが判定される。すなわち、加算時間Ｍが４．１秒以上であるか否かが判定される。そして、加算時間Ｍが遊技制限時間に到達していると判定された場合、次のステップ２１４に進む。
ステップ２１４において、有利状態発生手段180としての時間加算有利状態発生手段181により、有利状態発生抽選処理が行われる。具体的には、スタートスイッチ30の押下操作タイミングで取得した乱数値を用いて、遊技者に有利な状態を発生させるか否か、すなわち、ＡＴ遊技へ移行できるか否かの抽選が行われるものである。そして、次のステップ２１５に進む。
【００６５】
ステップ２１５において、有利状態を発生させることに当選しているか否かが判定される。そして、有利状態を発生させることに当選していると判定された場合、次のステップ２１６に進む。なお、ステップ２１４、２１５を省いて、抽選することなく、ステップ２１３で加算時間が所定条件を満足していれば、ステップ２１６でＡＴ遊技へ移行するための設定処理を行うようにしてもよい。
ステップ２１６において、ＡＴ遊技へ移行するための設定処理が行われる。具体的には、当該遊技が終了後の次の遊技から通常遊技ではなく、いわゆるＡＴ遊技（アシストゲーム）へ移行することができるように所定のＡＴ遊技の移行フラグをオン状態にする等の移行処理が行われるものである。そして、このＡＴ遊技の移行フラグが成立している場合には、当該遊技終了後、ＡＴ遊技へ移行するように形成されている。なお、必ずしも当該遊技終了後にＡＴ遊技へ移行するように限定されるものではなく、当該遊技が終了することなく、当該遊技の停止操作から、或いは、当該遊技終了後の所定の遊技期間が終了（経過）してから、報知手段66にストップスイッチ50の停止操作順番や当選約の報知等を表示するＡＴ遊技を開始させるようにしてもよい。本実施の形態に係るＡＴ遊技は、押し順報知（押し順ナビ）であって、ストップスイッチ50が予め決定された停止操作順番で操作された場合のみ入賞可能となるように設定された当選役を設け、ストップスイッチ50の停止操作順番を報知することにより、当該役が入賞可能となり、入賞率が上昇して遊技者の獲得利益を増加することが可能となるものである。その際、停止操作順番は、３つの停止操作全ての順番が正しいものにしてもよいが、正しい第１停止操作（左、中、右のストップスイッチ50のうち、第１番目に停止操作する特定の位置のストップスイッチ50の停止操作）をした場合であって、第２停止操作、第３停止操作の順番は無関係であっても揃えることができるようなものを含む。
【００６６】
また、ＡＴ遊技は、この押し順ナビに限定されるものではなく、当選役の図柄の報知（当選図柄ナビ）をするものであってもよい。そして、次のステップ２１７に進む。
ステップ２１７において、時間加算手段170により、加算時間Ｍが０に初期化（クリア）される。そして、次のステップ２１８に進む。
ステップ２１８において、計時時間Ｔが４．１秒に到達したか否かが判定される。これにより、ウェイト時間Ｗが終了したか否かが判定されることになる。そして、計時時間Ｔが４．１秒に到達している、すなわち、ウェイト時間Ｗが終了していると判定された場合、当該処理が終了する。
【００６７】
前記ステップ２１３において、加算時間Ｍが遊技制限時間（４．１秒）に到達していない、すなわちＭが４．１秒未満であると判定された場合、ステップ２１４、２１５を飛び越して、ステップ２１８に進む。
前記ステップ２１５において、有利状態を発生させることに当選していないと判定された場合、次のステップ２１７に進む。
前記ステップ２１８において、計時時間Ｔが４．１秒に到達していない、すなわち、ウェイト時間Ｗが終了していないと判定された場合、ステップ２１８の前に戻る。
前記ステップ２１０において、計時時間Ｔが遊技制限時間に到達していると判定された場合、当該処理は終了する。
【００６８】
（作用）
前回の遊技の回転リール40の回転開始時からの計時手段130による計時時間Ｔが、予め定めた一定時間、具体的には、遊技制限時間の４．１秒に到達する前（Ｔ＜４．１）に、今回の遊技のスタートスイッチ30の操作が行われたとき、時間記憶手段150が、ウェイト時間Ｗ＝４．１−Ｔを記憶する。そして、時間加算手段170が、そのウェイト時間Ｗを、これまでの加算時間Ｍに加算する（Ｍ＋Ｗ）。そして、その加算時間（Ｍ＋Ｗ）を新たな加算時間Ｍとする。そして、その新たな加算時間Ｍが遊技制限時間の４．１秒に達しているときに、有利状態発生手段180としての時間加算有利状態発生手段181が、抽選を行い、その抽選に当選した場合、遊技者に有利な状態としてのＡＴ遊技を発生させる。これにより、遊技者は、遊技の進行を早めることにより、有利な状態としてのＡＴ遊技への移行を獲得することができる。これにより、遊技者は、ウェイト時間Ｗが発生するように、遊技進行を早めることとなり、結果として、遊技意欲の向上を図ることができる。また、遊技進行が早まることにより、スロットマシン10を設置している遊技ホールにおける当該スロットマシン10の稼働率を増加させることができる。
【００６９】
（第２の実施の形態）
本実施の形態では、一定時間（遊技制限時間）の到達前にスタートスイッチ30を操作した状態の遊技が連続した場合に限り、時間加算手段170による加算（Ｍ＋Ｗ）を可能としている。なお、ここでの「一定時間」は、遊技制限時間の４．１秒に設定しているが、遊技制限時間よりも短い、或いは長い時間に設定することもできる。
そして、遊技制限時間の４．１秒に到達せずに、ウェイト時間Ｗが発生するような遊技の進行を前回の遊技でも行い、且つ今回の遊技でも行ったとき、すなわち遊技制限時間内の遊技進行が前回及び今回の遊技で連続して発生した場合に限って、ウェイト時間の加算を行い、加算時間が所定の時間（ここでは、遊技制限時間の４．１秒、なお他の時間に設定してもよい）に到達しているときに、有利状態発生の抽選処理を行うようにしているものである。
【００７０】
また、本実施の形態では、前記一定時間（遊技制限時間）の到達後にスタートスイッチ30を操作した状態があったときには、それ以前の時間加算手段170による加算時間Ｗを０に初期化するように形成されている。その他の構成や、作用及び効果は、第１の実施の形態と同様である。
本実施の形態に使用する図面は、第１の実施の形態で使用した図１〜３は、そのまま本実施の形態でも使用し、図４の代わりに、図５を使用するものである。
図５に示すウェイト処理のフローのうち、図４と異なるのは、ステップ３１２及びステップ３２０が加わった箇所だけであり、その他は図４と同一であり、異なる箇所について説明する。
【００７１】
ステップ３１２において、前回遊技でも、計時手段130による計時時間Ｔが遊技制限時間の４．１秒に到達せずにウェイト時間Ｗが発生したか否かが判定される。計時時間Ｔが遊技制限時間に到達せずにウェイト時間Ｗが発生している場合には、ステップ３１３に進み、遊技制限時間に到達し、ウェイト時間Ｗが発生していない場合には、ステップ３１９に進む。
ステップ３２０において、時間加算手段170により、加算時間Ｍが０に初期化（クリア）される（Ｍ→０）。そして、当該処理が終了する。
（作用）
遊技制限時間の４．１秒の到達前にスタートスイッチ30の操作が行われた遊技が連続した場合に限り、ウェイト時間Ｗの加算時間Ｍへの加算が可能となる。そして、遊技制限時間の４．１秒の到達後にスタートスイッチ30の操作が行われた場合には、これまでの加算時間Ｍの加算結果が０に初期化される。すなわち、ウェイト時間Ｗを発生させるような遊技を連続して発生させても、途中で、１回でも、遊技制限時間に到達してウェイト時間Ｗが発生しないような遊技を行ってしまうと、その時点で、それまでに加算した加算時間Ｍが０に初期化される。このため、ウェイト時間Ｗを発生させるような遊技進行速度の遊技を連続して発生することができなければ、発生したウェイト時間Ｗを加算することができず、これまでの加算時間Ｍが０に初期化されてしまい、有利状態発生抽選の実施の条件である加算時間Ｍが所定の時間の４．１秒に到達することができない。結果として遊技者は有利な状態となるＡＴ遊技への移行を発生させることができない。これにより、緊張感のある遊技進行を行わせることができると共に、有利状態（ＡＴ遊技）の発生へのハードルを高くすることができ、より困難性のレベルを上げることができる。
【００７２】
（第３の実施の形態）
本実施の形態は、第１の実施の形態と比較して、第１の実施の形態の時間記憶手段150及び時間加算手段170が、操作記憶手段200及び回数加算手段210に変更され、更に、有利状態発生手段180の内容が一部異なる回数加算有利状態発生手段182になっているものである。その他は、第１の実施の形態と同様であって、第１の実施の形態で使用した図２及び図３は、そのまま使用し、図１及び図４の代わりに、図６及び図７を使用するものである。以下、第１の実施の形態と異なる箇所を主に説明する。
（操作記憶手段200）
前記操作記憶手段200は、前回の遊技の回転リール40の回転開始時から予め定めた一定時間（具体的には、遊技制限時間の４．１秒）の到達前に、前記スタートスイッチ30を操作したこと（操作回数１回）を記憶するためのものである。なお、当該遊技において、複数回、操作した場合であっても、１番最初の操作によって、当該操作が行われたこと（操作回数１回）を記憶し、その後に操作があっても、この操作は記憶されない。すなわち、１回の遊技で、遊技制限時間の到達前にスタートスイッチ30の操作が行われた場合、複数回、スタートスイッチ30の押下操作をしても、最初の１回の操作回数のみ、行われたことが記憶される。
【００７３】
（回数加算手段210）
前記回数加算手段210は、操作記憶手段200に記憶された操作回数を、加算するためのものであって、操作記憶手段200に記憶された操作回数（１回）を、これまでに加算してきた加算回数Ｎに加算するものである。そして、その加算結果（Ｎ＋１）を新たな加算回数Ｎとするものである（Ｎ＋１→Ｎ）。
具体的には、電源投入時の初期設定において、加算回数Ｎは０に設定されている。そして、遊技制限時間の到達前に、スタートスイッチ30が操作された場合、操作記憶手段200により記憶された操作回数１回を、回数加算手段210により加算回数Ｎ＝０に、加算したもの（Ｎ＋１→Ｎ）、すなわち、Ｎ（＝０）＋１が新たな加算結果の加算回数Ｎ＝１となる。そして、次以降の遊技で、また、遊技制限時間の到達前に、スタートスイッチ30が操作された場合、操作記憶手段200により、操作回数１回が記憶され、回数加算手段210により、今回の遊技で操作記憶手段200に記憶された操作回数（１回）を、これまでの操作回数Ｎ＝１に、加算したもの、すなわち、Ｎ（＝１）＋１が、新たな加算結果の加算回数Ｎ＝２として算出される。以後、同様の演算手段により、加算が行われる。
【００７４】
前記回数加算手段210は、有利状態発生手段180が有利状態を発生させた場合には、加算結果の回数Ｎを、０に初期化（クリア）する。なお、回数加算手段210は、有利状態発生手段180が有利状態を発生させた場合に加算結果の回数Ｎを０にすることに限定されるものではなく、１回の有利状態の発生により、加算結果の回数Ｎから所定の回数の数値（例えば、５回）を減算するように形成してもよい。
（有利状態発生手段180（回数加算有利状態発生手段182））
前記有利状態発生手段180としての回数加算有利状態発生手段182は、回数加算手段210で取得された加算結果が所定回数に達したときに、所定条件下で遊技者に有利な状態を発生させるためのものである。
【００７５】
ここで、「所定条件」は、第１の実施の形態で説明したものと同様であって、例えば、通常遊技中のときよりもＢＢゲーム中に加算結果が所定回数に達したときには、付与されるＡＴゲームの特典が大きくなるようなもの（抽選確率が高い、払い出し数が多い、ナビが理解しやすい等）を含む。また、「所定条件」を、抽選等を行わずに一義的に決定されるようなものとしてもよい。
本実施の形態に係る有利状態発生手段180としての回数加算有利状態発生手段182は、回数加算手段210で取得された加算結果が所定回数Ｋ（Ｋは、２以上の整数）に達したときに、遊技者に有利な状態を発生させるか否かの抽選を行う。ここで、所定回数Ｋは、予め定めた所定の回数であって、具体的には、Ｋ＝５回に設定されている。もちろん、これに限定されることなく、他の数値に設定してもよい。また、この所定回数Ｋは、予め定めた特定の数値に固定せずに、遊技状態によって変動させるように形成してもよい。例えば、通常遊技の所定回数Ｋ１よりも、ＢＢゲームのような特別遊技の所定回数Ｋ２の方が小さくなる（Ｋ１＞Ｋ２）ように形成してもよい。これにより、特別遊技の方が、有利状態発生の抽選の頻度を増加させることができ、有利状態へ、より移行しやすくなる。
【００７６】
回数加算有利状態発生手段182が行う抽選は、具体的には、スタートスイッチ30の押下タイミングで、当選抽選手段110の抽選のために採取した乱数値（十進数で０〜６５５３５）を使用して、抽出した乱数値が、偶数の場合、ＡＴゲームに当選としている。この回数加算有利状態発生手段182の抽選のやり方は、第１の実施の形態で説明したものと同様であって、その説明は省略する。
そして、回数加算有利状態発生手段182の抽選に当選した場合、遊技者に有利な状態を発生させるが、本実施の形態では、この有利な状態として、第１の実施の形態と同様に、特殊遊技であるＡＴ遊技（アシストゲーム）を実施することができるように形成されている。もちろん、有利状態は、これに限定されず、ＲＴ遊技や、両者の性質を併せ持つＡＲＴ遊技等の他の有利遊技等に設定してもよい。
【００７７】
図７に示すウェイト処理のフローのうち、図４と異なるのは、ステップ４１１、ステップ４１２及びステップ４１６であり、また、図４のステップ２１１が図７には設けてない箇所だけであり、その他は図４と同一である。
ステップ４１１において、これまでの加算結果の回数Ｎに、今回遊技で発生した回数１を加算したものを新たな加算結果の回数Ｎとして設定する（Ｎ＋１→Ｎ）。そして、次のステップ４１２に進む。
ステップ４１２において、加算結果の回数Ｎが、予め定めた所定回数Ｋ（具体的には、Ｋ＝５回）に到達しているか否かが判定される。すなわち、加算結果Ｎが、Ｋ（＝５回）以上であるか否かが判定される。そして、加算結果ＮがＫ＝５に到達していると判定された場合、次のステップ４１３に進み、到達していないと判定された場合は、ステップ４１７に進む。
【００７８】
ステップ４１６において、回数加算手段210により、加算結果の回数Ｎが０に初期化（クリア）される。そして、次のステップ４１７に進む。
（作用）
前回の遊技の回転リール40の回転開始時から、予め定めた一定時間、具体的には、遊技制限時間の４．１秒に到達する前（Ｔ＜４．１）に、今回の遊技のスタートスイッチ30の操作が行われたとき、操作記憶手段200が、この操作が行われたことを記憶し、回数加算手段210が、操作記憶手段200に記憶された操作回数（１回）を加算する。そして、その加算結果Ｎが所定回数Ｋ回（具体的には、５回）に達したときに、有利状態発生手段180としての回数加算有利状態発生手段182が、抽選を行い、その抽選に当選した場合、遊技者に有利な状態としてのＡＴ遊技を発生させる。これにより、遊技者は、遊技の進行を早めることにより、有利な状態としてのＡＴ遊技への移行を獲得することができる。これにより、遊技者は、ウェイト時間Ｗが発生するように、遊技進行を早めることとなり、結果として、遊技意欲の向上を図ることができる。また、遊技進行が早まることにより、スロットマシン10を設置している遊技ホールにおける稼働率を増加させることができる。
【００７９】
（第４の実施の形態）
本実施の形態では、一定時間（遊技制限時間）の到達前にスタートスイッチ30を操作した状態の遊技が連続した場合に限り、回数加算手段210による加算（Ｎ＋１）を可能としている。なお、ここでの「一定時間」は、遊技制限時間の４．１秒に設定しているが、遊技制限時間よりも短い、或いは長い時間に設定することもできる。
そして、遊技制限時間の４．１秒に到達せずに、ウェイト時間Ｗが発生するような遊技の進行を前回の遊技でも行い、且つ今回の遊技でも行ったとき、すなわち遊技制限時間内の遊技進行が前回及び今回の遊技で連続して発生した場合に限って、加算結果の加算を行い、加算結果の回数Ｎが所定の回数Ｋ（ここでは、Ｋ＝５回、なおＫは他の２以上の整数に設定してもよい）に到達しているときに、有利状態発生の抽選処理を行うようにしているものである。
【００８０】
また、本実施の形態では、前記一定時間（遊技制限時間）の到達後にスタートスイッチ30を操作した状態があったときには、それ以前の回数加算手段210による加算結果の回数Ｎを０に初期化するように形成されている。その他の構成や、作用及び効果は、第３の実施の形態と同様である。
本実施の形態に使用する図面は、第３の実施の形態で使用した図２、図３、図６は、そのまま本実施の形態でも使用し、図７の代わりに、図８を使用するものである。
図８に示すウェイト処理のフローのうち、図７と異なるのは、ステップ５１１及びステップ５１９が、加わった箇所だけであり、その他は図７と同一であり、異なる箇所について説明する。
【００８１】
ステップ５１１において、前回遊技でも、計時手段130による計時時間Ｔが遊技制限時間の４．１秒に到達せずにウェイト時間Ｗが発生したか否かが判定される。計時時間Ｔが遊技制限時間に到達せずにウェイト時間Ｗが発生している場合には、ステップ５１２に進み、遊技制限時間に到達し、ウェイト時間Ｗが発生していない場合には、ステップ５１８に進む。
ステップ５１９において、回数加算手段210により、加算結果の回数Ｎが０に初期化（クリア）される（Ｎ→０）。そして、当該処理が終了する。
（作用）
遊技制限時間の４．１秒の到達前にスタートスイッチ30の操作が行われた遊技が連続した場合に限り、回数加算手段210による加算結果の回数Ｎへの加算（回数１の加算）が可能となる。そして、遊技制限時間の４．１秒の到達後にスタートスイッチ30の操作が行われた場合には、これまでの加算結果の回数Ｎの加算結果が０に初期化される。すなわち、ウェイト時間Ｗを発生させるような遊技を連続して発生させても、途中で、１回でも、遊技制限時間に到達してウェイト時間Ｗが発生しないような遊技を行ってしまうと、その時点で、それまでに加算した加算結果の回数Ｎが０に初期化される。このため、ウェイト時間Ｗを発生させるような遊技進行速度の遊技を連続して発生することができなければ、発生した加算結果の回数Ｎが０に初期化されてしまうという緊張感を持った遊技進行を行わせることができる。これにより、緊張感のある遊技進行を行わせることができると共に、有利状態（ＡＴ遊技）の発生へのハードルを高くすることができ、より困難性のレベルを上げることができる。
【００８２】
上述した第１〜第４の実施の形態において、有利状態発生手段180は、有利状態へ発生させるための加算時間Ｍが所定時間（例えば、４．１秒）累積したとき、或いは、加算回数Ｎが所定回数Ｎ（例えば、５回）累積したときに抽選の結果によって特典を付与するのみならず、抽選結果という条件以外の他の条件（所定条件）で、有利な状態を付与するように形成することもできる。具体的には、例えば、加算時間Ｍや加算回数Ｎが所定値を達成したときの遊技状態が特定の遊技状態（例えば、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、ＡＴ遊技、ＲＴ遊技、通常遊技、ＢＢ遊技終了後から所定回数の通常遊技等）であるときに限って、有利な状態を付与するように形成することができる。更に、有利状態発生手段180は、上記抽選は行わずに、加算時間Ｍや加算回数Ｎが所定値に達成したとき、特別な条件を付与することなく、一義的に有利状態を付与するようにしてもよい。
【００８３】
なお、ここで、上述した実施の形態において、時間記憶手段150、時間加算手段170、操作記憶手段200、回数加算手段210及び有利状態発生手段180は、主制御装置21の主基板の方に形成しているが、特にこれに限定されることなく、副制御装置22のサブ基板の方に形成してもよい。これにより、ＡＴ遊技等の演出関連のものを副制御装置22のサブ基板で処理することができ、メモリを効率的に使用することが可能となる。
上述した第１の実施の形態と、第３又第４の実施の形態とを組み合わせて実施できるような構成を有してもよい。また、上述した第２の実施の形態と、第３又第４の実施の形態とを組み合わせて実施できるような構成を有してもよいものである。上記組み合わせでは、加算時間Ｍの条件かつ加算回数Ｎの条件の両方を満たした場合にのみ、有利状態へ移行可能とすることにより、第１〜第４の単独条件よりも有利状態への移行のハードルを厳しいものにすることができる。また、加算時間Ｍの条件又は加算回数Ｎの条件のうちいずれか一方の条件を満たせば、有利状態へ移行可能とすることにより、有利状態への移行のハードルを、第１〜第４の単独条件よりも緩やかなものにすることができる。
【００８４】
上述した第１〜第４の実施の形態において、小役入賞となった場合には、当該小役に対応づけられた予め定められた枚数のメダルが、クレジット枚数に加算されることにより払い出され、或いは、直接、払い出し口32から払い出し皿33へ払い出される。その払い出されるメダルの払い出し枚数によっては、その払い出し動作で時間が経過し、計時手段130による計時開始からの計時時間Ｔが、遊技制限時間の４．１秒に近くなってしまう、或いは、４．１秒を超えてしまう場合が発生する。このため、当選抽選手段110の抽選の結果、小役が当選しているにもかかわらず、ストップスイッチ50を押下操作するタイミングによっては、小役の図柄を入賞有効ライン上に引き込んで停止させることができずに入賞できない、いわゆる取りこぼしのある小役の当選の場合に遊技制限時間内に遊技を進めるには、入賞させないように取りこぼしを強制的に発生させるための遊技者による停止操作の技量、いわゆる目押しの技量が必要となる。また、小役を入賞させて、且つ、遊技制限時間内に遊技を進めるためには、メダルの払い出し終了後の素早い遊技進行のための操作が必要となり、緊張感のある遊技を行わせることができる。また、入賞によるメダルの払い出し枚数が多くて、遊技制限時間の４．１秒を超えてしまうような場合が発生することにより、抽選における運（引き）の要素が加わってくることで、必ずしも遊技者の遊技進行速度の技量だけに左右されない面白みも発生する。なお、このような効果は、ステップ１１９の入賞時処理で払い出し処理等が終了した後に当該遊技が終了するように形成されているため、発生するものである。このため、入賞時処理のうち、払い出し処理だけは、別の作業ルーチンへ飛ばして、遊技進行の制御処理とは別個の制御処理により払い出し処理だけを単独で処理することができるように形成して、メダルの払い出し処理が終了しなくても、次の遊技へ進行することができるように形成することもできる。このようにすると、払い出し枚数の多い小役の入賞によるメダルの獲得と、遊技制限時間内に遊技を進行させることができて有利遊技への移行という特典との両方を得ることが可能になる。
【符号の説明】
【００８５】
10  スロットマシン                      27  遊技制御手段
30  スタートスイッチ                    41  図柄表示手段
50  ストップスイッチ                    60  リールユニット
61  図柄                                66  報知手段
110  当選抽選手段                      150  時間記憶手段
170  時間加算手段                      180  有利状態発生手段
200  操作記憶手段                      210  回数加算手段
【図１】
2011120766.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2011120766.tif 000009
【図８】
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