(57)【要約】【課題】ゲームを反復継続的にプレイする際のプレイヤのモチベーションの低下を抑えることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】複数回のゲームのプレイ結果に基づいてプレイヤのステイタス、レベル、ランクといった格付けを制御するゲームシステムにおいて、特定範囲に格付けられたプレイヤを対象として、複数回のゲームのプレイ結果と格付けとの関係には影響しない特別ステイタスの発生及び消滅を複数回のゲームのプレイ結果に基づいて制御する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の手順に従ってゲームを進行させるゲーム制御手段と、
複数回のゲームのプレイ結果に基づいて、プレイヤの格付けを制御する格付け制御手段と、
前記格付け制御手段にて特定範囲に格付けられたプレイヤを対象として、前記複数回のゲームのプレイ結果と前記格付け制御手段による格付けとの関係には影響しない特別状態の発生及び消滅を、少なくとも一回のゲームのプレイ結果に基づいて制御する特別状態制御手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記格付け制御手段は、前記特定範囲を上位階層と当該上位階層を細分した下位階層とに階層化してプレイヤの格付けを制御し、
前記特別状態制御手段は、前記上位階層が同一でかつ前記下位階層内で格付けが変化する間に、前記特別状態の発生及び消滅に関する制御を実行する請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記特別状態制御手段は、前記上位階層に関して最上位に格付けされているプレイヤを対象として前記特別状態の発生及び消滅を制御する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記特別状態制御手段は、前記特別状態が発生していないプレイヤに対して、前記複数回のゲームの少なくとも一部を当該特別状態の発生に関する判断対象のゲームとして設定し、当該判断対象のゲームのプレイ結果に応じて当該特別状態を発生させるべきか否かを制御する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記特別状態制御手段は、前記特別状態が発生したプレイヤに対して、前記複数回のゲームの少なくとも一部を当該特別状態の消滅に関する判断対象のゲームとして設定し、当該判断対象のゲームのプレイ結果に応じて当該特別状態を消滅させるべきか否かを制御する請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム制御手段は、複数のプレイヤ間で順位を競うゲームを進行させ、
前記特別状態制御手段は、前記ゲームのプレイ結果として、前記複数回のゲームのそれぞれにおける順位を考慮して前記特別状態の発生及び消滅を制御する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記特別状態制御手段は、前記特別状態が発生したプレイヤと、当該特別状態が発生していないプレイヤとの間で、ゲームの演出を差別化する請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲームシステムに設けられたコンピュータを、
所定の手順に従ってゲームを進行させるゲーム制御手段、
複数回のゲームのプレイ結果に基づいて、プレイヤの格付けを制御する格付け制御手段、及び、
前記格付け制御手段にて特定範囲に格付けられたプレイヤを対象として、前記複数回のゲームのプレイ結果と前記格付け制御手段による格付けとの関係には影響しない特別状態の発生及び消滅を、少なくとも一回のゲームのプレイ結果に基づいて制御する特別状態制御手段、
として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数回に亘って繰り返されるゲームのプレイ結果に基づいてプレイヤの格付けを制御するゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームのプレイ結果に基づいてプレイヤの得点や順位といった成績を決定し、その成績を通算してプレイヤを格付けし、その格付けの結果をプレイヤのステイタス、あるいはレベルといった概念にてゲーム上で提示することにより、プレイヤの強弱やスキルの高低を把握可能としたゲームシステムが周知である（例えば特許文献１及び２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１１７２４６号公報
【特許文献２】特開２００６−０９４９７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲームシステムにおいては、ゲームを繰り返しプレイすることが格付けを上昇させるために必要不可欠である。しかし、同じ内容のゲームを反復的にプレイさせる場合、プレイヤのゲーム継続に対するモチベーションが低下するおそれがある。
【０００５】
そこで、本発明は、格付けの上昇のためにゲームを反復継続的にプレイすることをプレイヤに要求しつつ、その反復継続的なゲームのプレイに対するプレイヤのモチベーションの低下を抑えることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステム（１）は、所定の手順に従ってゲームを進行させるゲーム制御手段（１５）と、複数回のゲームのプレイ結果に基づいて、プレイヤの格付けを制御する格付け制御手段（１６）と、前記格付け制御手段にて特定範囲に格付けられたプレイヤを対象として、前記複数回のゲームのプレイ結果と前記格付け制御手段による格付けとの関係には影響しない特別状態の発生及び消滅を、少なくとも一回のゲームのプレイ結果に基づいて制御する特別状態制御手段（１７）と、を備えたものである。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、ゲーム制御手段の制御によってゲームが複数回繰り返され、それらのゲームでのプレイ結果に基づいて格付け制御手段がプレイヤの格付けを制御する。格付けを上昇させるために必要なゲームの回数が多い場合等、プレイヤのモチベーションの低下が懸念される場合には、特定範囲に格付けされたプレイヤに対して特別状態制御手段による特別状態の発生及び消滅の制御を適用することができる。しかも、その特別状態の発生及び消滅に関しては、ゲームを反復継続している間のゲームのプレイ結果と格付けの変動との関係に影響しない。したがって、特定範囲に格付けされているプレイヤに対して、格付けの上昇のためにゲームを反復継続してプレイすることを本来的には要求しつつ、その格付けの変動とは別に、特別状態の発生及び消滅というプレイ要素を提供し、それにより、プレイヤのモチベーションの低下を抑えることが可能である。なお、ここでいうプレイ結果とは、ゲームのプレイ内容等に基づいて算出される得点、ゲームの順位といった、一回のゲームのプレイ内容を原因として、そのプレイ内容を所定の手法、あるいはルールで評価した結果を意味する。プレイ結果には、上述した順位、得点のように定量化されて示されるものに限らず、例えばプレイヤのゲームにおける選択や操作の傾向等の所定のアルゴリズムによる解析結果、ゲーム中に設けられたイベントの成否といった、プレイ内容を原因としてもたらされる各種の情報を含めてよい。また、プレイ結果は、ゲームの終了時点での状態を示すものに限らず、最終的な状態が同じであっても、その状態に至る過程の評価もプレイ結果の少なくとも一部に含まれてよい。
【０００８】
本発明の一形態において、前記格付け制御手段は、前記特定範囲を上位階層と当該上位階層を細分した下位階層とに階層化してプレイヤの格付けを制御し、前記特別状態制御手段は、前記上位階層が同一でかつ前記下位階層内で格付けが変化する間に、前記特別状態の発生及び消滅に関する制御を実行してもよい。この場合、プレイヤが、同一の上位階層にとどまりつつ、下位階層における格付けの上昇を意図してゲームを反復継続せざるを得ない状況であっても、特別状態の制御によってモチベーション低下を抑制することができる。
【０００９】
さらに、前記特別状態制御手段は、前記上位階層に関して最上位に格付けされているプレイヤを対象として前記特別状態の発生及び消滅を制御してもよい。上位階層に関して最上位に格付けられた場合には、もはや最上の階層からの降格の防止、あるいは下位階層内での格付けの上昇のみを意図して、ゲームを反復継続的にプレイせざるを得ない。このような場合でも、特別状態の制御によってモチベーションの低下を抑えることが可能である。
【００１０】
本発明の一形態において、前記特別状態制御手段は、前記特別状態が発生していないプレイヤに対して、前記複数回のゲームの少なくとも一部を当該特別状態の発生に関する判断対象のゲームとして設定し、当該判断対象のゲームのプレイ結果に応じて当該特別状態を発生させるべきか否かを制御してもよい。これによれば、格付けの上昇のためにプレイされるゲームを利用して、特別状態を発生させるべきか否かを制御することができる。
【００１１】
また、前記特別状態制御手段は、前記特別状態が発生したプレイヤに対して、前記複数回のゲームの少なくとも一部を当該特別状態の消滅に関する判断対象のゲームとして設定し、当該判断対象のゲームのプレイ結果に応じて当該特別状態を消滅させるべきか否かを制御してもよい。これによれば、格付けの上昇のためにプレイされるゲームを利用して、特別状態を消滅させるべきか否かを制御することができる。
【００１２】
本発明の一形態において、前記ゲーム制御手段は、複数のプレイヤ間で順位を競うゲームを進行させ、前記特別状態制御手段は、前記ゲームのプレイ結果として、前記複数回のゲームのそれぞれにおける順位を考慮して前記特別状態の発生及び消滅を制御してもよい。これによれば、ゲームにおける順位という単純明快なプレイ結果を利用して特別状態の発生及び消滅を制御することができるので、特別状態の発生や消滅の条件がプレイヤに判り易く、上位の順位を獲得することに対してプレイヤのモチベーションを高めることができる。
【００１３】
本発明の一形態において、前記特別状態制御手段は、前記特別状態が発生したプレイヤと、当該特別状態が発生していないプレイヤとの間で、ゲームの演出を差別化してもよい。これによれば、特別状態が発生したときの演出を利用してプレイヤのモチベーションをさらに高めることができる。
【００１４】
本発明のコンピュータプログラムは、ゲームシステム（１）に設けられたコンピュータ（１０）を、所定の手順に従ってゲームを進行させるゲーム制御手段（１５）、複数回のゲームのプレイ結果に基づいて、プレイヤの格付けを制御する格付け制御手段（１６）、及び、前記格付け制御手段にて特定範囲に格付けられたプレイヤを対象として、前記複数回のゲームのプレイ結果と前記格付け制御手段による格付けとの関係には影響しない特別状態の発生及び消滅を、少なくとも一回のゲームのプレイ結果に基づいて制御する特別状態制御手段（１７）、として機能させるように構成されたものである。本発明のプログラムをコンピュータにて実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【００１５】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１６】
以上に説明したように、本発明によれば、特定範囲に格付けされたプレイヤを対象として、ゲームを反復継続している間のゲームのプレイ結果と格付けの変動との関係には影響しないように、特別状態の発生及び消滅の制御するものとしたため、格付けの上昇のためにゲームを反復継続してプレイすることをプレイヤに本来的には要求しつつ、その格付けの変動とは別に、特別状態の発生及び消滅というプレイ要素を提供し、それにより、プレイヤのモチベーションの低下を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】本発明の一形態に係るゲーム機及びセンターサーバの機能ブロック図。
【図３】ゲームシステムにて実現されるゲームの概略構成を示す図。
【図４】一回のゲームにおける成績処理の一例を示す図。
【図５】ゲームの成績とプレイヤのレベル等との関係を示す図。
【図６】特別ステイタス管理部にて実行される開始時制御ルーチンを示すフローチャート。
【図７】特別ステイタス管理部にて実行される成績処理ルーチンを示すフローチャート。
【図８】特別ステイタスの獲得、維持及び更新と対戦ゲームとの関係の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の一形態に係るゲームシステムを図１に示す。そのゲームシステム１においては、複数のゲーム機２と、センターサーバ３とがルータ４を介してネットワーク５にそれぞれ接続されている。センターサーバ３は一台の物理的装置によって構成される例に限らず、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されてもよい。さらには、一台のゲーム機２がセンターサーバ３として兼用されてもよい。ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するもので、典型的にはインターネットがネットワーク５として使用される。各ゲーム機２は、ゲームの対価としてプレイ料金を徴収する業務用又は商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機２は、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ４は各店舗６及びセンターサーバ３に対応付けて設置され、同一店舗のゲーム機２は共通のルータ４を介してネットワーク５に接続されている。ゲーム機２と店舗６のルータ４との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。
【００１９】
センターサーバ３は、ゲームシステム１の運営者によって設置され、ネットワーク５を介した各種のサービスを、ゲーム機２又はそのゲーム機２のユーザ（プレイヤ）に対して提供する。一例として、センターサーバ３は、ゲーム機２のゲームプログラムあるいはデータを更新するサービス、ゲーム機２のユーザを認証し、そのユーザのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイヤデータをセンターサーバ３上に保管するサービス、ネットワーク５を介してユーザ同士が対戦し、あるいは協力してゲームを進める際のプレイヤ間のマッチングサービス等を提供する。
【００２０】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれぞれを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ネットワーク５がインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ４にネットワーク５上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。
【００２１】
図２を参照して、ゲーム機２及びセンターサーバ３の構成をさらに説明する。ゲーム機２には、制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット１０には、入力装置１１、表示装置１２、認証装置１３及び記憶装置１４が接続されている。入力装置１１は、プレイヤの操作を受け付け、その操作内容に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。表示装置１２は、制御ユニット１０からの指示に従ってゲーム画面等を表示する。認証装置１３は、ゲームのプレイヤの認証に必要な情報を取得し、その情報を制御ユニット１０に出力する。プレイヤの認証に必要な情報は、例えばカード、携帯電話等に搭載されたＩＣチップその他の記憶媒体に対して、ＩＤコードその他の電子的データとして記録することができる。プレイヤの生体情報を認証に利用してもよい。記憶装置１４は、例えばハードディスク記憶装置のように不揮発性の記憶媒体を備えた記憶装置である。記憶装置１４は、制御ユニット１０にて実行されるべきゲームプログラム１０１及びそのプログラム１０１が参照するゲームデータ１０２等の各種のデータを記憶する。
【００２２】
記憶装置１４のゲームプログラム１０１を制御ユニット１０が読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には論理的装置としてのゲーム制御部１５、基本成績管理部１６及び特別ステイタス管理部１７が設けられる。ゲーム制御部１５は、所定の手順に従って対戦ゲーム等の進行を管理する。基本成績管理部１６は、ゲームのプレイ結果に基づいてプレイヤの成績を評価し、その評価結果に基づいて、プレイヤのステイタス、レベル、ランクといったプレイヤの格付けに関す情報を更新する。ここでいうプレイ結果は、上述した通りの概念であり、成績は、そのプレイ結果をゲームのルール等に従って順位、得点といった指標で数値化した概念を意味する。ステイタス、レベル及びランクは、いずれもゲームにおけるプレイヤの強弱、あるいはスキルの高低を示す概念として設定されている。ゲーム上において、ステイタスは、階級、称号その他、プレイヤの地位の高低を直感的に認識させる文字列、数値、記号を単独で又は組み合わせることにより、その高低が表現される。具体的には、「ビギナー、アマチュア、プロフェッショナル、マスター、ゴッド」、「ブロンズ、シルバー、ゴールド、プラチナ」といった用語を使い分けることによりステイタスの高低を表現することができる。レベルは一例として数値によりその高低が表現される。例えば、「レベル１〜レベル９９」といった表現によりレベルの高低が表現される。ランクも文字列、数値、記号等を単独で又は組み合わせることによってその高低が表現される。例えば、「Ａランク、ＡＡランク、ＡＡＡランク」といった用語を使い分けることによりランクの高低も差別化される。
【００２３】
特別ステイタス管理部１７は、ゲームのプレイ結果に基づいて特別ステイタスを制御する。特別ステイタスは、基本成績管理部１６にて管理されるステイタスやレベルといった格付けとは異なる概念であり、本発明における特別状態に相当するものである。特別ステイタスも、上述した基本成績管理部１６のステイタスと同様に、文字列、数値、記号等を単独で又は組み合わせることによってゲーム上でその有無が表現される。一例として、「プレミアム」、「スペシャル」といった優越性、あるいは特別性を帯びた語感を持つ文字列、あるいは、特別性を帯びていることを印象付ける要素（例えば特別色、オーラ等の付加的演出）を、ゲーム上でプレイヤ、又はこれに代替するキャラクタ等に付すことにより、そのプレイヤに特別ステイタスが付与されていることを表現することができる。特別ステイタスが付与されていることを示す文字列等は、上述した基本成績管理部１６にて制御されるステイタスに加えて、又はこれと置き換えてゲーム上で表現することができる。このように、ゲームの外観上では、特別ステイタスもプレイヤに対する演出の一種として表現されるが、ゲームの制御においては、基本成績管理部１６によって制御される格付けに対して上位あるいは下位に位置付けられることなく、独立して制御される概念である。以下では、基本成績管理部１６にて管理されるステイタスを基本ステイタスと表現して特別ステイタスと区別することがある。ステイタス等の管理の詳細は後述する。
【００２４】
センターサーバ３には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきサーバプログラム２０１及びそのプログラム２０１が参照する各種のデータを記憶する。記憶装置２１には、制御ユニット２０が参照すべきデータの一種として、プレイヤデータ群２０２及び成績集計データ２０３が記録されている。プレイヤデータ群２０２は、プレイヤ毎のプレイ履歴、レベル等をプレイヤ毎にユニークなＩＤ（以下、プレイヤＩＤと呼ぶ。）と対応付けて記述したプレイヤデータの集合である。成績集計データ２０３は、特定の対戦ゲームにおけるプレイヤの成績を集計したデータであり、例えばプレイヤのランキング等が集計データ２０３内に保持される。
【００２５】
記憶装置２１のサーバプログラム２０１を制御ユニット２０が読み取って実行することにより、制御ユニット２０の内部には論理的装置としてのマッチング部２２及びデータ管理部２３が設けられる。マッチング部２２は、ゲーム機２からのマッチング要求に応答して複数のプレイヤ同士をマッチングするサービスを提供する。データ管理部２３は、ゲーム機２からの要求に従ってプレイヤデータの更新、提供、成績集計データの操作といったデータ管理に必要な各種の処理を実行する。図示した論理的装置の他にも、ゲーム機２の制御ユニット１０及びセンターサーバ３の制御ユニット２０には、必要に応じて各種の論理的装置が設けられてよい。
【００２６】
図３は、ゲームシステム１によって実現されるゲームの概略構成を示している。ゲームシステム１においては、各ゲーム機２の制御ユニット１０のゲーム制御部１５により、ゲームルーチンが実行される。ゲームルーチンは、複数のプレイヤのマッチング、マッチングされたプレイヤ間での対戦ゲーム、及び対戦ゲームのプレイ結果に対する評価を１セットとして、プレイヤの指示に基づいて適宜に繰り返される。また、毎回の対戦ゲームのプレイ結果に基づいて、基本成績管理部１６による基本成績管理、及び特別ステイタス管理部１７による特別ステイタス管理がそれぞれ行われる。基本成績管理では、ステイタス管理、レベル管理及びランク管理が行われる。ステイタス管理ではプレイヤのステイタスが制御される。ステイタスは最下位のステイタス１から最上位のステイタスＮまでＮ段階（但し、Ｎは２以上の自然数）に区分されている。ゲームを最初に始める際のステイタスは１である。レベル管理では各ステイタスにおけるプレイヤのレベルが制御される。一例として、最上位のステイタスＮは、プレイヤの通算成績に応じてレベル１からレベルＺまでのＺ段階のレベルに区分されている。最初にステイタスＮに達した時のレベルは１である。他のステイタスに対しても、同様に複数のレベルに区分されてよい。ランク管理では、レベルに応じてプレイヤのランクが制御される。一例として、レベルＹ〜レベルＺまでがＡＡＡランク、レベルＸ未満がＡランク、レベルＸ以上、レベルＹ未満がＡＡランクに位置付けられる。プレイヤのステイタス及びレベルは、対戦ゲームにおける通算成績が高いほどステイタスもレベルも高くなるように制御される。すなわち、ステイタス及びレベルは、プレイヤがゲームルーチンを繰り返して良好な成績を重ねるに従って上昇するように成績評価の結果と関連付けて制御される。そのため、ステイタス及びレベルは、プレイヤのゲームにおける強弱、あるいはスキルの高低を示す指標として機能する。ランクに関しても同様である。本形態では、ランク及び基本ステイタスの組み合わせがプレイヤの上位階層の格付けに、レベルがプレイヤの下位階層の格付けにそれぞれ相当する。
【００２７】
一方、特別ステイタス管理では、基本成績管理におけるステイタス、レベル及びランクの制御とは異なる特別ステイタスの獲得、維持及び更新が、ゲームルーチンにおけるプレイ結果の評価に基づいて制御される。ただし、特別ステイタス管理は、基本成績管理にて特定範囲に格付けされているプレイヤのみを対象として適用される。例えば、最上位のステイタスＮでかつＡＡＡランクを獲得したプレイヤに対してのみ、特別ステイタス管理が適用される。つまり、ステイタスＮでかつＡＡＡランクが格付けにおける特定範囲として設定されている。ステイタスＮのプレイヤが一回又は複数回の対戦ゲームにて所定の成績を収めると、そのプレイヤがステイタスＮに重ねて特別ステイタスを獲得する。特別ステイタスの獲得後は、その特別ステイタスを維持するために、所定回数の対戦ゲームで所定の成績を収めることがプレイヤに要求される。所定の成績を収めることができれば特別ステイタスが更新される。更新後は、再びプレイヤに対して特別ステイタスの維持が要求される。特別ステイタスを維持する過程で所定の消滅条件が成立した場合には特別ステイタスが消滅する。この場合、プレイヤが再び特別ステイタスの獲得に必要な成績を収めることができれば、特別ステイタスが改めて付与される。
【００２８】
上記の説明から明らかなように、特別ステイタスは、基本成績管理における基本ステイタス、あるいはレベルに対して上位又は下位の関係になく、基本ステイタスあるいはレベルとは併存する概念として用意されている。ステイタスＮは複数のレベルに区分されているため、ステイタスＮを獲得しているプレイヤは、同一のステイタスＮ内でレベル及びランクを向上させるべく対戦ゲームを繰り返しプレイする必要がある。その対戦ゲームを繰り返す間に、特別ステイタスの獲得、維持及び更新というプレイ形態が別途提供されている。ステイタスＮにおけるレベル向上のみを目的として対戦ゲームを繰り返す場合には、ステイタスの変動が生じないため、対戦ゲームの反復継続に対してプレイヤのモチベーションが低下するおそれがある。そのモチベーションの低下を抑える手段として、特別ステイタス管理が設けられている。
【００２９】
ゲームルーチンにおける対戦ゲームは、複数のプレイヤが対戦する形態であれば適宜に設定してよい。例えば、麻雀、トランプ等のボードゲームを対戦ゲームとして採用することができる。また、対戦ゲームの評価と、基本成績管理におけるレベル等との関連付けも適宜に設定してよい。一例として、図４に示すように、４人のプレイヤにて対戦ゲームが実行され、その結果としてプレイヤ間で１位〜４位の順位が決定された場合の成績評価を説明する。なお、プレイヤの順位付けは、対戦ゲームの種類、内容等に応じて適宜に定めてよい。対戦ゲームとして麻雀を実行する場合には、終局時点での得点によって順位を定めればよい。
【００３０】
図４の例では、対戦ゲームの順位に応じてプレイヤ間でシンボルＳＢが移動する。４位のプレイヤが保持するシンボルＳＢが１位及び２位のプレイヤに所定数ずつ移動し、３位のプレイヤが保持するシンボルＳＢが１位のプレイヤに所定数移動する。このような操作を対戦ゲーム毎に繰り返すことにより、対戦ゲームで上位を獲得した回数が多いプレイヤほど、シンボルＳＢの所有数が増加する。そして、プレイヤが所有するシンボル数（累計シンボル数）が多いほどレベルが上昇するように、累計シンボル数に応じてレベルを変化させる。一つのステイタス内の最高レベルまでプレイヤが上昇した後は、所定の昇格条件をプレイヤに課し、一又は複数回の対戦ゲームの通算成績がその昇格条件を満たすとプレイヤを次のステイタスへと昇格させる、といったように、対戦ゲームのプレイ結果の指標としての成績と基本成績管理とを関連付ける。
【００３１】
ステイタスＮにおけるレベル、ランク及び累計シンボル数の相互の関係の具体例を図５に示す。累計シンボル数がＮ２未満ではレベル１、Ｎ２以上Ｎ３未満ならばレベル２といったように累計シンボル数Ｎに応じてレベルが設定されている。ランクＡ、ＡＡ、ＡＡＡはレベルによって区分されている。なお、通算成績によっては、ステイタスやレベルを降格させてもよい。ステイタスに応じてシンボルＳＢの種類や価値を変更してもよいし、少なくとも一部のステイタスにおいては、シンボル数に代えて、又は加えて、対戦ゲームでの他の成績を考慮してレベルを昇降させてもよい。例えば、対戦ゲームにおけるゲーム内容や得点を利用してプレイヤの経験値を演算し、その経験値が高まるほどレベル及びステイタスが上昇するような制御を実行してもよい。
【００３２】
以上に説明したレベル、基本ステイタス、特別ステイタス、累計シンボル数等の情報はプレイヤＩＤと対応付けてプレイヤデータに保持される。そのプレイヤデータは、センターサーバ３の記憶装置２１にプレイヤデータ群２０２の一部として保存される。プレイヤがゲーム機２の認証装置１３に自らの認証情報を読み取らせ、かつ入力装置１１を介してプレイヤデータのダウンロードを指示すると、センターサーバ３からゲーム機２にプレイヤデータが送信されて記憶装置１４に保存される。記憶装置１４に保存されたプレイヤデータは、制御ユニット１０に適宜に読み込まれて参照される。
【００３３】
次に、上述した基本成績管理及び特別ステイタス管理を実現するためのゲーム機２の制御ユニット１０の処理を説明する。プレイヤが、ネットワークを利用した対戦ゲームの開始をゲーム機２の入力装置１１を介して制御ユニット１０に指示すると、その制御ユニット１０からセンターサーバ３に対してマッチング要求が送られる。マッチング要求を受けたセンターサーバ３は、プレイヤＩＤに対応するプレイヤデータのステイタス、レベル、ランク等を参照して所定人数（上記の例では４人）のプレイヤをマッチングし、マッチング結果をゲーム機２に返信する。ゲーム機２の制御ユニット１０は、マッチング結果に従って、対戦相手となるプレイヤのゲーム機２間における通信環境を構築し、その環境が確立すると、マッチングされたプレイヤのゲーム機２のそれぞれの制御ユニット１０にてゲームの進行制御が開始される。
【００３４】
図６は、ゲームの進行制御の一部として、対戦ゲームの開始時に制御ユニット１０が実行する開始時制御ルーチンを示している。なお、図６のルーチンは、制御ユニット１０の特別ステイタス管理部１７が担当する処理である。開始時制御ルーチンにおいて、制御ユニット１０は、まずステップＳ１で自機のプレイヤに対応するプレイヤデータにて、特別ステイタスフラグに１がセットされているか否かを判別する。特別ステイタスフラグは、自機のプレイヤが特別ステイタスを獲得しているか否かを判別するためにプレイヤデータに含まれる情報である。特別ステイタスを獲得している場合には、特別ステイタスフラグの値に１がセットされる。ステップＳ１にて特別ステイタスフラグに１がセットされていない場合、制御ユニット１０はステップＳ２に進み、特別ステイタスの獲得戦の条件が充足されているか否かを判別する。獲得戦の条件は、一例として、自機のプレイヤが最上位のステイタスＮでランクＡＡＡであることが第１の条件とされ、かつ、対戦相手の全てのプレイヤもステイタスＮでＡＡＡランクであること、又は特別ステイタスを獲得しているプレイヤが対戦相手に一人でもいることが第２の条件とされる。第１の条件及び第２の条件の双方が満たされた場合に、特別ステイタス獲得戦の条件が充足されたと判別される。
【００３５】
ステップＳ２で獲得戦の条件が充足されていない場合、制御ユニット１０はステップＳ３に進み、通常対戦用の演出をゲーム制御部１５に指示し、その後、開始時制御ルーチンを終了する。一方、ステップＳ２にて獲得戦条件が充足されている場合、制御ユニット１０はステップＳ４に進み、獲得戦フラグに１をセットする。獲得戦フラグは、今回の対戦ゲームが、自機のプレイヤにとって特別ステイタスの獲得戦として位置付けられるものか否かを判別するためのフラグであり、獲得戦であればフラグの値に１がセットされる。続くステップＳ５にて、制御ユニット１０はゲーム制御部１５に対して獲得戦用演出を指示し、その後、今回のルーチンを終了する。
【００３６】
ステップＳ１にて特別ステイタスフラグに１がセットされている場合、制御ユニット１０はステップＳ６に進み、特別ステイタスの維持条件に関する達成状況を判別する。すなわち、図３を参照して説明したように、特別ステイタスは一旦獲得すると、これを維持するために所定回数の対戦ゲームで所定の成績を収めることがプレイヤに要求される。プレイヤデータには、その特別ステイタスの維持に関連した成績の達成状況を示す情報が保持されている。ステップＳ６では、プレイヤデータ内の情報に基づいて特別ステイタス維持条件の達成状況を判別する。続くステップＳ７において、制御ユニット１０は特別ステイタスの維持戦用演出をゲーム制御部１５に対して指示し、その後に今回のルーチンを終了する。
【００３７】
図６のルーチンが終了すると、ゲーム制御部１５は所定の手順に従って対戦ゲームを開始する。対戦ゲームが終了するまでの制御は、対戦ゲームの種類に応じて公知のゲームシステムと同様に行えばよく、ここでは説明を省略する。ただし、対戦ゲームの実行時において、ゲーム制御部１５は、図６のステップＳ３、Ｓ５又はＳ７の指示に従って対戦ゲームにおけるゲーム画面等の演出を切り替える。例えば、ステップＳ５にて獲得戦用演出が指示された場合には、自機の表示装置１２に表示されるゲーム画面上に、特別ステイタスの獲得戦であることをプレイヤに認識させるような演出を実行する。また、ステップＳ７にて維持戦用演出が指示された場合には、自機の表示装置１２に表示されるゲーム画面上に、特別ステイタスの維持戦であること、及びその維持条件の達成状況をプレイヤに認識させるような演出を実行する。一方、ステップＳ３にて通常対戦用演出が指示された場合には、特別ステイタスの獲得あるいは獲得とは関連付けられていない通常の対戦用ゲーム画面を表示するといった演出を実行する。したがって、特別ステイタスの獲得戦あるいは維持戦に該当するプレイヤのゲーム機２では獲得戦等に対応した特別の演出が施され、その他のプレイヤのゲーム機２では通常の演出が施される。そのため、特別ステイタスを獲得しているプレイヤのゲーム機２と、特別ステイタスを獲得していないプレイヤのゲーム機２との間では、それらのプレイヤが同一のゲームで対戦しているにも拘わらず、ゲーム上での演出が差別化される。
【００３８】
次に、対戦ゲームが終了すると、ゲーム制御部１５にてプレイ結果が判別され、そのプレイ結果が基本成績管理部１６及び特別ステイタス管理部１７に提供されて成績処理が実行される。基本成績管理部１６では、プレイ結果に基づいてプレイヤ間の順位を判別し、シンボルの移動といった基本成績管理に含まれている基本ステイタス、レベルの管理に必要な情報を取得してそれらの状態を更新する。これらの処理は、マッチングされた全てのプレイヤのゲーム機２のそれぞれ実行される。さらに、ステイタスＮでランクＡＡＡに格付けられているプレイヤのゲーム機２のみにおいては、特別ステイタス管理部１７による制御も実行される。以下では、制御ユニット１０が特別ステイタス管理部１７を利用して実行する特別ステイタスの獲得、維持及び更新に関連した制御を説明する。
【００３９】
対戦ゲームのプレイ結果が確定すると、制御ユニット１０は図７の成績処理ルーチンを開始する。まず、制御ユニット１０（特別ステイタス管理部１７）は、ステップＳ１１にて獲得戦フラグに１がセットされているか否かを判別する。１がセットされている場合、制御ユニット１０はステップＳ１２に進み、プレイ結果に基づいて特別ステイタスの獲得に必要な成績の達成状況を更新する。例えば、獲得戦と位置付けられた対戦ゲームにて１位を所定回数獲得した場合に特別ステイタスを獲得するものとして獲得条件が定められている場合には、その１位の獲得回数がプレイ結果に基づいて更新される。
【００４０】
続くステップＳ１３にて、制御ユニット１０は特別ステイタスの獲得条件が充足されたか否かをステップＳ１２で更新された状況に基づいて判別する。充足されている場合、制御ユニット１０はステップＳ１４に進み、特別ステイタスフラグに１をセットする。その後、制御ユニット１０はステップＳ１５に進み、特別ステイタスを獲得したことをプレイヤに識別させるための演出を実行する。ステップＳ１３にて獲得条件が充足されていなければ、ステップＳ１４及びステップＳ１５はスキップされる。
【００４１】
ステップＳ１１にて獲得戦フラグに１がセットされていない場合、制御ユニット１０はステップＳ２１に進み、特別ステイタスフラグに１がセットされているか否かを判別する。１がセットされている場合、制御ユニット１０はステップＳ２２に進み、プレイ結果に基づいて特別ステイタスの維持条件に関する達成状況を更新する。続くステップＳ２３にて、制御ユニット１０は、特別ステイタスの消滅条件が充足されたか否かを判別する。消滅条件は対戦ゲームと関連付けて適宜に設定してよい。消滅条件が充足されていない場合、制御ユニット１０はステップＳ２４に進み、特別ステイタスの更新条件が充足されたか否かを判別する。例えば、上述したように、維持対戦と位置付けられた所定回数の対戦ゲームで所定の成績を収めた場合には更新条件が充足されたと判断される。更新条件が充足されていれば、制御ユニット１０はステップＳ２５に進み、特別ステイタスの更新に成功したことをプレイヤに識別させるための演出を実行する。ステップＳ２４にて更新条件が充足されていなければステップＳ２５はスキップされる。ステップＳ２３にて消滅条件が充足されている場合、制御ユニット１０はステップＳ２６に進み、特別ステイタスフラグの値を０にリセットし、続くステップＳ２７にて特別ステイタスが消滅したことをプレイヤに識別させるための演出を実行する。ステップＳ２１にて特別ステイタスフラグに１がセットされていない場合、制御ユニット１０はステップＳ２２〜２７をスキップする。以上の処理を経て制御ユニット１０はステップＳ２８に進み、ステップＳ１１〜Ｓ２７の処理結果に応じてプレイヤデータを更新し、その後、今回の成績処理ルーチンを終了する。
【００４２】
図８は、上述した特別ステイタス管理における獲得戦、維持対戦、及び更新の一例を示している。この例では、獲得戦としての条件を満たす対戦ゲームにてプレイヤが１位をＸ回獲得すると、特別ステイタスが与えられる。特別ステイタス獲得後は、連続するＹ回の対戦ゲームが維持対戦として位置付けられる。それらの維持対戦で１位を獲得した回数がカウントされる。Ｙ回の維持対戦が終了すると、１位の獲得回数に相当する回数の対戦ゲームが特別ステイタスの更新に関する最終的な対戦として設定される。その最終的な対戦内でプレイヤが１回でも１位を獲得すると特別ステイタスの更新条件が満たされて、特別ステイタスが更新される。その後は、再びＹ回の維持対戦が続く。Ｙ回の維持対戦又はそれに続く最終的な更新の対戦にて消滅条件が満たされると特別ステイタスが消滅する。その場合、プレイヤは再び獲得戦で１位をＸ回獲得する必要がある。
【００４３】
図８に示した対戦は、いずれも図３のゲームルーチンにて実現される対戦ゲームそのものである。また、特別ステイタスの獲得、維持及び更新に関しても、それらの条件が満たされたか否かはいずれ対戦ゲームの順位によって定まる。その順位は、図４にも例示したように、基本成績管理にて基本ステイタスやレベルの管理に利用される情報である。このように、本形態では、ゲームルーチンで実行される対戦ゲームとその対戦ゲームのプレイ結果とを利用して特別ステイタスの獲得、維持及び更新が制御される。よって、基本成績管理によるプレイヤの基本ステイタスやレベルに影響を与えることなく、特別ステイタスの獲得や消滅に関するプレイ形態を提供してゲームの興趣を高めることが可能である。なお、特別ステイタスの獲得、維持及び更新の制御は、対戦ゲームにおけるプレイヤの順位に基づくものに限らず、順位に代えて、又は加えて順位以外の他の要素を考慮して実行されてもよい。例えば、対戦ゲームにおけるプレイヤのプレイの傾向（例えば、麻雀等のボードゲームにおける打ち方）を所定のアルゴリズムによって解析し、その解析結果をプレイ結果の少なくとも一部として、特別ステイタス等の特別状態の制御に反映させてもよい。すなわち、上記の形態では、プレイヤの格付け、及び特別状態を、プレイヤのゲームにおける成績に基づいて制御したが、本発明では成績のみに基づく制御に限定されず、ゲームのプレイ内容を原因として、そのプレイ内容を所定の手法、あるいはルールで評価した各種の結果に基づいて格付け、及び特別状態を制御してよい。本発明は、特別状態の発生及び消滅を、複数回のゲームのプレイ結果に基づいて制御する例に限らない。例えば、図８の例において、変数ＸやＹを１に設定することにより、特定の一回のゲームのプレイ結果に基づいて、特別状態の発生又は消滅を制御してもよい。
【００４４】
以上の形態においては、ゲーム機２の制御ユニット１０のゲーム制御部１５がゲーム制御手段に、基本成績管理部１６が格付け制御手段に、特別ステイタス管理部１７が特別状態制御手段としてそれぞれ機能する。ただし、本発明は上述した形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施してよい。例えば、上記の形態では、プレイヤを基本ステイタス、レベル及びランクによって格付けし、基本ステイタスとランクとの組み合わせによってプレイヤの上位階層の格付けが、レベルによって下位階層の格付けがそれぞれ決定されている。しかしながら、プレイヤの格付けは単一階層内で行われてもよいし、さらに多段に階層化されて格付けが設定されてもよい。特別状態の制御が適用される格付けの特定範囲を、最上位のステイタスＮでかつランクＡＡＡとしているが、これに限らず、適宜の範囲を特定範囲として設定してよい。複数のステイタスにおいて、特別ステイタスの発生等の制御を適用することも可能である。特別状態はステイタスの一種として表現される例に限らず、ゲーム上でプレイヤが識別可能な状態であれば、適宜に変更可能である。特別状態を発生させるための条件、これを維持するための条件、あるいは消滅させるための条件はゲームのプレイ結果に関連付けられている限りにおいて適宜に設定してよい。本発明はネットワークを通じた対戦ゲームをプレイ可能とする例に限らず、複数回のゲームのプレイ結果に基づいてプレイヤを格付けすることが可能である限り、適宜の構成のゲームシステムに適用可能である。対戦相手の一部又は全部がコンピュータであってもよい。
【符号の説明】
【００４５】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機
１０  制御ユニット（コンピュータ）
１５  ゲーム制御部（ゲーム制御手段）
１６  基本成績管理部（格付け制御手段）
１７  特別ステイタス管理部（特別状態制御手段）
１０１  ゲームプログラム
１０２  ゲームデータ群
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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