(57)【要約】【課題】再プレイの範囲をプレイ済の範囲の一部に設定した場合でも、その再プレイの範囲と再プレイに必要な料金とを整合させることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ユーザから初期料金を徴収した場合に所定範囲のゲームのプレイを当該ユーザに対して許可するゲームシステムにおいて、所定範囲の一部に限定した再プレイ範囲を設定し、そのプレイ範囲の設定に応じて再プレイに必要なプレイ料金を設定する。設定されたプレイ料金をユーザから徴収したことを条件として、所定範囲のゲームの終了後に再プレイ範囲のゲームをユーザにプレイさせるための再プレイ処理を実行する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザからプレイ料金を徴収する料金徴収手段と、
前記料金徴収手段が前記ユーザから初期料金を徴収した場合に、所定範囲のゲームのプレイを当該ユーザに対して許可するゲーム制御手段と、を備えたゲームシステムにおいて、
前記所定範囲の一部に限定した再プレイ範囲を設定可能な再プレイ範囲設定手段と、
前記再プレイ範囲のプレイに必要なプレイ料金を設定する再プレイ料金設定手段と、
前記再プレイ範囲設定手段にて設定される再プレイ範囲、又は前記再プレイ料金設定手段にて設定されるプレイ料金のいずれか一方の設定を、他方の設定に応じて変化させる調整手段と、
前記料金徴収手段が前記再プレイ料金設定手段にて設定されたプレイ料金を前記ユーザから徴収したことを条件として、前記所定範囲のゲームの終了後に、前記再プレイ範囲設定手段が設定した再プレイ範囲のゲームをユーザにプレイさせるための再プレイ処理を実行する再プレイ処理手段と、
を備えたゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム制御手段は、前記所定範囲のゲームを所定単位ずつ進行させるように構成され、
前記再プレイ範囲における前記ゲームの単位数が前記所定範囲におけるゲームの単位数よりも少なく設定され、
前記調整手段は、前記再プレイ範囲に含まれる単位数の増加と、前記再プレイ料金設定手段にて設定されるプレイ料金の上昇とが連係するように、前記一方の設定を前記他方の設定に応じて変化させる請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記単位毎のプレイ成績を評価する成績評価手段を有し、
前記再プレイ範囲設定手段は、前記所定範囲に含まれるゲームの単位から、成績が相対的に低い単位を抽出して前記再プレイ範囲を設定し、
前記再プレイ料金設定手段は、前記再プレイ範囲設定手段にて設定される再プレイ範囲に応じてプレイ料金を増減させることにより、前記調整手段として機能する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームが問題の出題とプレイヤの回答とを前記単位として、当該単位ずつゲームを進行させるクイズゲームとして構成され、
前記再プレイ範囲設定手段は、前記所定範囲に含まれるゲームの単位から、プレイヤの回答が不正解となった単位を抽出して前記再プレイ範囲を設定し、
前記再プレイ料金設定手段は、前記再プレイ範囲設定手段にて含まれる単位数が多いほど前記プレイ料金を高めることにより、前記調整手段として機能する請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記再プレイ処理手段は、前記再プレイ処理として、前記再プレイ範囲に含まれる問題を前記プレイヤに対して提示する処理を実行する請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記料金徴収手段及び前記ゲーム制御手段がゲーム端末に設けられ、
前記再プレイ処理手段は、前記再プレイ範囲のゲームを前記ゲーム端末にてプレイさせる処理を前記再プレイ処理として実行する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記料金徴収手段及び前記ゲーム制御手段がゲーム端末に設けられ、
前記ゲーム端末がネットワークを介してサーバに接続され、
前記サーバには、前記ゲーム端末とは異なるユーザ端末が前記ネットワークを介して接続可能とされ、
前記再プレイ処理手段は、前記再プレイ処理として、前記ユーザ端末にて前記再プレイ範囲のゲームをプレイ可能とするための処理を実行する請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記料金徴収手段が、現金による支払い手段を代替することが可能な電子的決済手段にてプレイ料金を徴収可能とされ、前記再プレイ料金設定手段にて設定されるプレイ料金の徴収が前記電子的決済手段によってのみ実現可能とされた請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
ユーザからプレイ料金を徴収する料金徴収手段を備えたゲームシステムのコンピュータを、
前記料金徴収手段が前記ユーザから初期料金を徴収した場合に、所定範囲のゲームのプレイを当該ユーザに対して許可するゲーム制御手段、
前記所定範囲の一部に限定した再プレイ範囲を設定可能な再プレイ範囲設定手段、
前記再プレイ範囲のプレイに必要なプレイ料金を設定する再プレイ料金設定手段、
前記再プレイ範囲設定手段にて設定される再プレイ範囲、又は前記再プレイ料金設定手段にて設定されるプレイ料金のいずれか一方の設定を、他方の設定に応じて変化させる調整手段、及び、
前記料金徴収手段が前記再プレイ料金設定手段にて設定されたプレイ料金を前記ユーザから徴収したことを条件として、前記所定範囲のゲームの終了後に、前記再プレイ範囲設定手段が設定した再プレイ範囲のゲームをユーザにプレイさせるための再プレイ処理を実行する再プレイ処理手段、
として機能させるように構成されたゲームシステム用のコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイ済のゲームの一部を有償で再度プレイできるようにしたゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを介して接続された複数のゲーム端末間でクイズの正解率等を競うことが可能なゲームシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１７８４４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
クイズゲームでは、不正解となった問題をプレイヤが復習、あるいは確認したい場合がある。しかしながら、プレイ料金の支払いの対価としてゲームのプレイを許可する有償制のゲームシステムでは、当初のプレイ範囲に見合ったプレイ料金の支払いを前提としているため、再出題を実現するためには再度の課金が必要である。ところが、クイズゲームでは、不正解となった問題数が一定ではないため、再出題の問題数に応じた課金をどのように処理すべきか問題となり、再出題を可能としたゲームシステムは提供されていない。この種の問題は、クイズゲームに限らず、再プレイの範囲が定まらない各種のゲームでも同様に生じ得る。
【０００５】
そこで、本発明は再プレイの範囲をプレイ済の範囲の一部に設定した場合でも、その再プレイの範囲と再プレイに必要な料金とを整合させることが可能なゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ユーザからプレイ料金を徴収する料金徴収手段（１３、１４、１０）と、前記料金徴収手段が前記ユーザから初期料金を徴収した場合に、所定範囲のゲームのプレイを当該ユーザに対して許可するゲーム制御手段（１０）と、を備えたゲームシステム（１）において、前記所定範囲の一部に限定した再プレイ範囲を設定可能な再プレイ範囲設定手段（Ｓ８）と、前記再プレイ範囲のプレイに必要なプレイ料金を設定する再プレイ料金設定手段（Ｓ９）と、前記再プレイ範囲設定手段にて設定される再プレイ範囲、又は前記再プレイ料金設定手段にて設定されるプレイ料金のいずれか一方の設定を、他方の設定に応じて変化させる調整手段（Ｓ９）と、前記料金徴収手段が前記再プレイ料金設定手段にて設定されたプレイ料金を前記ユーザから徴収したことを条件として、前記所定範囲のゲームの終了後に、前記再プレイ範囲設定手段が設定した再プレイ範囲のゲームをユーザにプレイさせるための再プレイ処理を実行する再プレイ処理手段（Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１４）と、を備えるものである。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、再プレイ範囲設定手段にて設定される再プレイ範囲、又は再プレイ料金設定手段にて設定されるプレイ料金のいずれか一方の設定を、他方の設定に応じて変化させる調整手段を設けたことにより、再プレイの範囲をプレイ済の範囲の一部に設定した場合でも、その再プレイの範囲と再プレイに必要な料金とを整合させることができる。
【０００８】
本発明の一形態において、前記ゲーム制御手段は、前記所定範囲のゲームを所定単位ずつ進行させるように構成され、前記再プレイ範囲における前記ゲームの単位数が前記所定範囲におけるゲームの単位数よりも少なく設定され、前記調整手段は、前記再プレイ範囲に含まれる単位数の増加と、前記再プレイ料金設定手段にて設定されるプレイ料金の上昇とが連係するように、前記一方の設定を前記他方の設定に応じて変化させてもよい。これによれば、再プレイ範囲に含まれる単位数と再プレイに必要な料金とを合理的に整合させることができる。
【０００９】
さらに、前記単位毎のプレイ成績を評価する成績評価手段を有し、前記再プレイ範囲設定手段は、前記所定範囲に含まれるゲームの単位から、成績が相対的に低い単位を抽出して前記再プレイ範囲を設定し、前記再プレイ料金設定手段は、前記再プレイ範囲設定手段にて設定される再プレイ範囲に応じてプレイ料金を増減させることにより、前記調整手段として機能するようにしてもよい。これによれば、初期料金に対応するゲームをプレイした時の成績が低い単位が再プレイ範囲に設定されるので、再プレイによって成績の向上等を図ることができる。
【００１０】
本発明の一形態において、前記ゲームが問題の出題とプレイヤの回答とを前記単位として、当該単位ずつゲームを進行させるクイズゲームとして構成され、前記再プレイ範囲設定手段は、前記所定範囲に含まれるゲームの単位から、プレイヤの回答が不正解となった単位を抽出して前記再プレイ範囲を設定し、前記再プレイ料金設定手段は、前記再プレイ範囲設定手段にて含まれる単位数が多いほど前記プレイ料金を高めることにより、前記調整手段として機能するものとしてもよい。この場合、再プレイ処理手段は、前記再プレイ処理として、前記再プレイ範囲に含まれる問題を前記プレイヤに対して提示する処理を実行してもよい。これらの形態によれば、不正解になった問題をプレイヤが合理的なプレイ料金の追加支払いによって再確認することが可能となる。
【００１１】
本発明の一形態においては、前記料金徴収手段及び前記ゲーム制御手段がゲーム端末（２）に設けられ、前記再プレイ処理手段は、前記再プレイ範囲のゲームを前記ゲーム端末にてプレイさせる処理を前記再プレイ処理として実行してもよい。これによれば、初期料金を支払ってゲームをプレイしたその場で再プレイ範囲のゲームをプレイすることが可能となる。
【００１２】
あるいは、前記料金徴収手段及び前記ゲーム制御手段がゲーム端末（２）に設けられ、前記ゲーム端末がネットワーク（５）を介してサーバ（３）に接続され、前記サーバには、前記ゲーム端末とは異なるユーザ端末（７）が前記ネットワークを介して接続可能とされ、前記再プレイ処理手段は、前記再プレイ処理として、前記ユーザ端末にて前記再プレイ範囲のゲームをプレイ可能とするための処理を実行してもよい。これによれば、ゲーム端末にてゲームをプレイした後、ユーザ端末から再プレイ範囲のゲームをプレイすることができるので、再プレイ範囲のゲームのプレイに関する自由度が高まる。例えば、ゲーム端末が商業施設等に設置され、ユーザ端末がユーザの所有するパーソナルコンピュータ、携帯電話等である場合には、そのゲーム端末から離れて、適宜の時間にユーザが再プレイ範囲のゲームをプレイすることが可能となる。
【００１３】
前記料金徴収手段が、現金による支払い手段を代替することが可能な電子的決済手段にてプレイ料金を徴収可能とされ、前記再プレイ料金設定手段にて設定されるプレイ料金の徴収が前記電子的決済手段によってのみ実現可能とされてもよい。一般的なゲームシステムでは、初期料金に見合った単位の硬貨等の受入装置が設置されているに過ぎないため、初期料金よりも小さい単位での料金徴収が困難な場合がある。これに対して、電子的決済手段を利用した場合には、その電子情報の交換、取得等に必要な入力装置、読み取り装置等を設けるだけで通貨の最小単位での料金徴収を容易に実現することができる。そのため、再プレイ範囲のプレイに対する料金徴収を電子的決済手段によってのみ実現可能とすれば、再プレイ範囲を初期料金に対応した範囲と比較してきめ細かく設定することができ、好都合である。
【００１４】
本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラムは、ユーザからプレイ料金を徴収する料金徴収手段を備えたゲームシステム（１）のコンピュータ（１０）を、前記料金徴収手段が前記ユーザから初期料金を徴収した場合に、所定範囲のゲームのプレイを当該ユーザに対して許可するゲーム制御手段、前記所定範囲の一部に限定した再プレイ範囲を設定可能な再プレイ範囲設定手段、前記再プレイ範囲のプレイに必要なプレイ料金を設定する再プレイ料金設定手段、前記再プレイ範囲設定手段にて設定される再プレイ範囲、又は前記再プレイ料金設定手段にて設定されるプレイ料金のいずれか一方の設定を、他方の設定に応じて変化させる調整手段、及び、前記料金徴収手段が前記再プレイ料金設定手段にて設定されたプレイ料金を前記ユーザから徴収したことを条件として、前記所定範囲のゲームの終了後に、前記再プレイ範囲設定手段が設定した再プレイ範囲のゲームをユーザにプレイさせるための再プレイ処理を実行する再プレイ処理手段として機能させるように構成されたものである。
【００１５】
本発明のコンピュータプログラムをゲームシステムのコンピュータにて実行することにより、本発明のゲームシステムを実現することが可能である。
【００１６】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１７】
以上に説明したように、本発明によれば、再プレイ範囲設定手段にて設定される再プレイ範囲、又は再プレイ料金設定手段にて設定されるプレイ料金のいずれか一方の設定を、他方の設定に応じて変化させる調整手段を設けたことにより、再プレイの範囲をプレイ済の範囲の一部に設定した場合でも、その再プレイの範囲と再プレイに必要な料金とを整合させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図。
【図２】ゲームゲームの機能ブロック図。
【図３】クイズデータの構造を示す図。
【図４】クイズ制御ルーチンを示すフローチャート。
【図５】復習時の処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明の一形態に係るゲームシステムを図１に示す。本形態のゲームシステム１は、クイズゲームをユーザに有償でプレイさせ、そのプレイした範囲の少なくとも一部を、追加のプレイ料金の支払いと引き換えにユーザが復習することを可能とするものである。そのゲームシステム１においては、複数のゲーム機（ゲーム端末に相当する。）２と、センターサーバ３とがルータ４を介してネットワーク５にそれぞれ接続されている。センターサーバ３は一台の物理的装置によって構成される例に限らず、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ３が構成されてもよい。さらには、一台のゲーム機２がセンターサーバ３として兼用されてもよい。ネットワーク５は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するもので、典型的にはインターネットがネットワーク５として使用される。各ゲーム機２は、ゲームの対価としてプレイ料金を徴収する業務用又は商用のゲーム機として構成されている。ゲーム機２は、店舗６等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。ルータ４は各店舗６及びセンターサーバ３に対応付けて設置され、同一店舗のゲーム機２は共通のルータ４を介してネットワーク５に接続されている。ゲーム機２と店舗６のルータ４との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機２がセンターサーバ３と通信可能に接続されてもよい。
【００２０】
センターサーバ３は、ゲームシステム１の運営者によって設置され、ネットワーク５を介した各種のサービスを、ゲーム機２又はそのゲーム機２のユーザ（プレイヤ）に対して提供する。一例として、センターサーバ３は、ゲーム機２を介したゲームプログラムあるいはデータの更新サービス、ゲーム機２のユーザを認証し、そのユーザのプレイ履歴、セーブデータ等を含んだプレイヤデータをセンターサーバ３上に保管するサービス、ネットワーク５を介してユーザ同士が対戦し、あるいは協力してゲームを進める際のユーザ間のマッチングサービス等を提供する。
【００２１】
ゲーム機２及びセンターサーバ３には、ネットワーク５上でそれぞれを識別するためのユニークなＩＰアドレスが付されている。ゲーム機２同士あるいはゲーム機２とセンターサーバ３との間の通信では、そのＩＰアドレスを利用して通信相手が特定される。ネットワーク５がインターネットのように公開性のあるネットワークの場合には、各ルータ４にネットワーク５上でユニークな固定アドレスが設定される。ゲーム機２には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク５上でゲーム機２を一意に識別するためのプライベートアドレスがＩＰアドレスとして設定される。この場合、ゲーム機２とセンターサーバ３との間、あるいはゲーム機２同士の間には仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）が構築され、そのＶＰＮ上で各ゲーム機２がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。
【００２２】
センターサーバ３は、ゲーム機２に対する各種のサービスを提供する機能に加えて、ネットワーク５を介してアクセスするユーザ端末７にサービスを提供するウェブサーバとしても機能する。ユーザ端末７は、例えばパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと略称する。）７ａ、あるいは携帯電話７ｂのように、ネットワーク接続が可能な端末であれば適宜にこれを利用してよい。
【００２３】
次に、図２を参照して、ゲームシステム１の構成をより詳細に説明する。まず、ゲーム機２には、制御ユニット１０が設けられている。制御ユニット１０には、入力装置１１、表示装置１２、カードリーダ１３、金銭収受装置１４及び記憶装置１５が接続されている。入力装置１１は、ユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。表示装置１２は、制御ユニット１０からの指示に従ってゲーム画面等を表示する。カードリーダ１３は、ユーザが所持するカード８の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット１０に出力する。カード８には、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられており、その媒体にはカード８毎にユニークなＩＤ（以下、カードＩＤと呼ぶことがある。）等が記録されている。なお、カードＩＤは、カード８にバーコード等の形態で記録されていてもよい。金銭収受装置１４は、ユーザが投入した金銭（硬貨あるいは紙幣）の額を検出し、投入額に応じた信号を制御ユニット１０に出力する。記憶装置１５は、例えばハードディスク記憶装置等、記憶保持が可能な記憶装置である。記憶装置１５は、所定のクイズゲームを制御ユニット１０に実行させるためのゲームプログラム１０１、及びそのゲームプログラム１０１がクイズゲームを進めるために参照するクイズデータ１０２といった各種のデータを記憶する。
【００２４】
図３に示すように、クイズデータ１０２は、ゲーム機２で実行されるクイズゲームの問題及び解答を問題毎にユニークな問題ＩＤと対応付けて記録したデータである。問題及び解答は、文字列、画像等を適宜に組み合わせて構成されてよい。図示を省略したが、クイズデータ１０２には、問題を選択する際の情報として、問題のジャンル、難易度等を指定する情報が含まれてもよい。
【００２５】
図２に戻って説明を続ける。記憶装置１５のゲームプログラム１０１を制御ユニット１０が読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、論理的装置としてのゲーム制御部１６及び課金管理部１７が設けられる。ゲーム制御部１６は、ゲーム機２にてユーザに提供されるゲームの開始、進行、及び終了の管理といったゲームのプレイに必要な各種の処理を実行する。課金管理部１７は、ユーザに対してプレイ料金の支払いを要求し、要求した額のプレイ料金が支払われたか否かを判別するといったプレイ料金の支払いに関連する処理を実行する。なお、本形態では、プレイ料金の支払い手段（支払い方法）として、金銭収受装置１４を利用した現金による支払い方法と、センターサーバ３にて管理されている口座から電子通貨を引き落とすことにより支払う方法とが選択可能とされている。ただし、支払い額の最小単位（最小額）は、現金による支払い方法よりも、電子通貨による支払い方法がより小さい。例えば、現金では１００円が最小単位であるのに対して、電子通貨では１円単位相当量での支払いが可能とされる。
【００２６】
センターサーバ３には、制御ユニット２０と、記憶装置２１とが設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット２０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置２１は、制御ユニット２０にて実行されるべきサーバプログラム２０１及びそのプログラム２０１が参照する各種のデータを記憶する。記憶装置２１には、制御ユニット２０が参照すべきデータの一種として、クイズデータ２０２、プレイヤデータ２０３及び口座データ２０４が記録されている。クイズデータ２０２は、図３に示したクイズデータ１０２と同一のデータである。
【００２７】
プレイヤデータ２０３は、プレイヤ（ユーザ）のプレイ履歴、成績といったゲームのプレイ内容に関連した情報を、そのプレイヤが所持するカード８のカードＩＤと関連付けて記録したレコードの集合である。口座データ２０４は、ユーザが保持する電子通貨の額をそのユーザに固有のＩＤ（以下、ユーザＩＤと呼ぶ。）と関連付けて記録したレコードの集合である。カードＩＤとユーザＩＤとは１対１又は多対１で対応付けられており、センターサーバ３の記憶装置２１には、そのＩＤの対応関係を判別するためのデータも記録されている。口座データ２０４に保持される電子通貨の額は、システム運営者等が運営するウェブサイト等を介してユーザが増額（預入）することが可能とされている。電子通貨の預入に対応したユーザへの課金は、例えばクレジットカード等による決済手段を通じて別途行われる。あるいは、電子通貨の預入専用端末等を利用して現金と引き換えに電子通貨が預け入れられるようにしてもよい。口座データ２０４に対する電子通貨の預入及びその決済は、プリペイド型の電子通貨システムのそれと同様でよく、その詳細は説明を省略する。
【００２８】
記憶装置２１のサーバプログラム２０１を制御ユニット２０が読み取って実行することにより、制御ユニット２０の内部には、論理的装置としての復習管理部２２及び口座管理部２３が設けられる。復習管理部２２は、ユーザ端末７からの要求に従ってクイズゲームの復習サービスをユーザに提供するために必要な処理を実行する。口座管理部２３は、ゲーム機２からのプレイ料金の引き落とし要求に応答して、口座データ２０４の対応するレコードから指定された額の電子通貨を引き落とすといった電子通貨の管理に関する処理を担当する。すなわち、ゲーム機２からカードＩＤと支払い額とを沿えて引き落とし処理が要求された場合、口座管理部２３はそのカードＩＤに対応するレコードを口座データ２０４から特定し、その特定されたレコードに保持されている額から支払い額を減算することにより、電子通貨によるプレイ料金の支払いを完了させる。
【００２９】
ユーザ端末７には、制御ユニット３０と、記憶装置３１とが設けられている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサにて実行されるべきオペレーティングシステム等のプログラムが記録されたＲＯＭ、及びマイクロプロセッサに対する作業領域を提供するＲＡＭ等の内部記憶装置（不図示）とを備えたコンピュータユニットである。制御ユニット３０には、キーボード等の入力装置と、モニタ等の出力装置とが接続されるが、それらの図示は省略した。記憶装置３１は、制御ユニット３０にてクイズゲームの復習を実行させるために必要な復習プログラム３０１及びその復習プログラム３０１が参照する復習データ３０２を記憶する。復習プログラム３０１及び復習データ３０２は、ユーザ端末７のウェブアクセス機能を利用して、センタサーバ３からダウンロードし、あるいはＣＤ、ＤＶＤ等の記憶媒体からユーザ端末７に読み込むことにより、記憶装置３１に保存される。
【００３０】
記憶装置３１の復習プログラム３０１を制御ユニット３０が読み取って実行することにより、制御ユニット３０の内部には、論理的装置としての復習制御部３２が設けられる。復習制御部３２は、センターサーバ３の復習管理部２２と協働してクイズゲームの復習を実現するために必要な処理を実行する。なお、図示した論理的装置の他にも、ゲーム機２の制御ユニット１０、センターサーバ３の制御ユニット２０及びユーザ端末７の制御ユニット３０のそれぞれには、必要に応じて各種の論理的装置が設けられてよい。
【００３１】
次に、ゲームシステム１にて実行されるゲーム及びその復習について説明する。図４は、ゲーム機２のユーザがクイズゲームをプレイする際に制御ユニット１０にて実行されるクイズ制御ルーチンを示している。ユーザが所定のプレイ料金（以下、これを初期料金と呼ぶことがある。）を支払ってゲーム機２にクイズゲームの開始を指示すると、制御ユニット１０は図４のルーチンを開始する。そのルーチンにおいて、制御ユニット１０は、まずステップＳ１で出題すべき一問の問題ＩＤを選択し、続くステップＳ２でその選択した問題ＩＤに対応する問題をクイズデータ１０２から読み取ってプレイヤに出題する。次のステップＳ３で、制御ユニット１０はプレイヤからの回答を受け付ける。プレイヤが入力装置１１から回答を入力すると、制御ユニット１０はステップＳ４に進み、プレイヤの回答内容を問題ＩＤに対応する解答と照合してプレイヤが正解したか否かを判別し、その判別結果、つまり回答の正否をプレイヤに通知する。その後、制御ユニット１０はステップＳ５に進み、正否の判定結果を問題ＩＤと対応付けて保存する。
【００３２】
続いて、制御ユニット１０はステップＳ６に進み、ゲームオーバーか否かを判別する。例えば、予め支払われたプレイ料金に見合った問題数が出題された場合、あるいはプレイ料金に見合ったゲーム時間が経過した場合にゲームオーバーと判断される。ゲームオーバーではなかった場合、制御ユニット１０はステップＳ１に戻り、次の問題を選択する。ステップＳ１〜Ｓ６が繰り返されることにより、複数の問題が順次出題される。
【００３３】
ステップＳ６にてゲームオーバーと判断した場合、制御ユニット１０はステップＳ７に進んで今回のゲームの成績を処理する。例えば、ゲーム開始からゲームオーバーまでの間にステップＳ５で保存された正否判定の結果を参照して、プレイヤの正解数、正解率、あるいは得点をゲームの成績として算出する。算出された成績はプレイヤに提示され、あるいは、プレイヤデータにプレイ履歴の一部として保存される。その後、制御ユニット１０はステップＳ８に進み、誤答リストを作成する。この処理は、ゲーム開始からゲームオーバーまでに出題された問題のうち、プレイヤが不正解となった問題の問題ＩＤをリストアップしてリストとして作成する処理である。
【００３４】
誤答リストが作成されると、制御ユニット１０はステップＳ９に進み、誤答リストに基づいて復習に必要なプレイ料金を復習料金として計算する。復習料金は、一例として、誤答リストに含まれている問題数に、一問あたりの単価を乗算した額に設定される。例えば、一問２円で２０問が誤答リストに２０問がリストアップされているときは復習料金が４０円である。復習料金は、問題数に関わりなく一定の基本料金と、問題数に応じて変化する従量料金との合計額として設定されてもよい。なお、復習料金は、仮に全問不正解の場合でも、初期料金よりも低額に設定されることが望ましい。
【００３５】
復習料金が計算されると、制御ユニット１０はステップＳ１０に進み、その復習料金の支払いをプレイヤに対して要求する。ただし、この場合の支払い方法としては、電子通貨による支払い方法が要求される。復習料金は、現金による支払い時の最小単位額では払えない端数が生じるためである。続く、ステップＳ１１にて、制御ユニット１０は電子通貨にて復習料金が支払われたか否かを判別する。支払われた場合、制御ユニット１０はステップＳ１２に進み、プレイヤに対して、ゲーム機２上で続けて復習を実施するか否かを確認する。プレイヤが続けて復習することを要求した場合、制御ユニット１０はステップＳ１３に進み、誤答リストに基づく復習を実行する。すなわち、誤答リストに含まれている問題ＩＤの問題を順次出題し、その回答をプレイヤから取得して正否を判定する。誤答リスト上の全ての問題の出題と、それらの回答に対する正否判定とを終えると、制御ユニット１０は今回のクイズ制御ルーチンを終える。この場合、復習は一回限りである。
【００３６】
一方、ステップＳ１２にてプレイヤが続けての復習を要求しなかった場合、制御ユニット１０はステップＳ１４に進み、誤答リストをセンターサーバ３上のユーザＩＤに対応付けられたプレイヤデータ２０３内に保存させる。なお、ステップＳ７にて処理された成績の情報と一緒に誤答リストをゲーム機２上のプレイヤデータに格納し、その後、プレイヤデータをセンターサーバ３に送って保存させるようにしてもよい。ステップＳ１４の処理が完了すると、制御ユニット１０は今回のルーチンを終了する。なお、ステップＳ１１にてプレイ料金が支払われなかった場合、制御ユニット１０はステップＳ１２以下の処理をスキップして今回のルーチンを終える。この場合、誤答リストは破棄される。
【００３７】
センターサーバ３のプレイヤデータ２０３に保存された誤答リストは、ユーザ端末７からのアクセスによって、ユーザの復習に供される。図５はその処理を示す。ユーザ端末７のユーザがセンターサーバ３に自らのユーザＩＤを認証させた後、ユーザ端末７に対してクイズゲームの復習サービスを要求すると、ユーザ端末７の制御ユニット３０は図５の復習制御ルーチンを開始する。なお、このルーチンは復習制御部３２が担当する処理である。
【００３８】
図５の復習制御ルーチンを開始すると、制御ユニット３０はまずステップＳ１０１でセンターサーバ３に対して通信のためのセッション構築を要求する。これに応答して、センタサーバ３の制御ユニット２０は、その復習管理部２２を利用して図５の復習情報提供ルーチンを開始し、ステップＳ２０１でユーザ端末７との間のセッションを構築する。セッションが構築されると、ユーザ端末７の制御ユニット３０はステップＳ１０２に進み、復習データ３０２の送信をセンターサーバ３に対して要求し、その後、ステップＳ１０３に進んで復習初期データを受取る。センターサーバ３の制御ユニット２０はステップＳ２０２に進み、ユーザ端末７から指定されたユーザＩＤ（ユーザ端末７のユーザに対応付けられているユーザＩＤ）に対応付けて保存されている誤答リストをプレイヤデータ２０３から抽出する。続くステップＳ２０３にて、制御ユニット２０は、抽出された誤答リストを含む復習初期データをユーザ端末７に送信する。
【００３９】
ユーザ端末７の制御ユニット３０は、センターサーバ３から復習初期データを受取るとステップＳ１０４に進み、そのデータに含まれている誤答リストに含まれている問題ＩＤからいずれか一つの問題ＩＤを選択する。続くステップＳ１０５にて、制御ユニット３０は、選択した問題ＩＤに対応する問題及び解答のデータを選択データとして送信するようにセンターサーバ３に要求する。その後、制御ユニット３０はステップＳ１０６に進んでセンターサーバ３から選択データを受取る。センターサーバ３の制御ユニット２０はステップＳ２０４にてステップＳ１０５の要求を受取り、要求された問題ＩＤの問題及び解答をクイズデータ２０２から選択データとして取得する。続くステップＳ２０５にて、制御ユニット２０は、選択データをユーザ端末７に送信する。
【００４０】
ユーザ端末７の制御ユニット３０は、選択データをステップＳ１０６で受取った後、その選択データを復習データ３０２の一部として記憶装置３１に保存する。続くステップＳ１０７にて、制御ユニット３０は、選択データに含まれている問題をユーザに出題する。さらに、制御ユニット３０は、出題に対する回答をユーザから取得し、選択データ内の解答と照合してユーザの回答の正否を判定する。正否判定の結果はユーザに提示される。正否の判定後、制御ユニット３０はステップＳ１０８に進み、誤答リストに掲載されている全ての問題ＩＤの復習が終了したか否かを判別する。終了していなければ制御ユニット３０はステップＳ１０４の処理に戻る。全ての問題の復習が終了した場合、制御ユニット３０はステップＳ１０９に進み、センターサーバ３との間のセッションを終了させる。
【００４１】
セッション終了はセンターサーバ３の制御ユニット２０に対しても通知される。センターサーバ３の制御ユニット２０は、選択データの送信後にステップＳ２０６に進み、ユーザ端末７からセッション終了が通知されたか否かを判別する。セッション終了が通知されていなければ、制御ユニット２０はステップＳ２０４の処理に戻る。一方、セッション終了が通知された場合、制御ユニット２０はステップＳ２０７に進み、セッション終了に必要な処理を実行する。ステップＳ１０９、及びステップＳ２０７の処理が完了すると、ユーザ端末７の制御ユニット３０及びセンターサーバ３の制御ユニット２０のそれぞれは図５のルーチンを終了する。セッション終了時において、ユーザ端末７の制御ユニット３０は、その記憶装置３１に保存されている復習データ３０２を消去してもよいし、これを残してもよい。復習データ３０２を保存した場合には、センターサーバ３へのアクセスなしで再び復習を実施することが可能となる。また、センターサーバ３の制御ユニット２０は、セッション終了時にプレイヤデータ２０３内の誤答リストを消去してもよい。制御ユニット２０にて誤答リストが消去され、かつ制御ユニット３０にて復習データ３０２が消去された場合、ユーザ端末７における復習は一回限りとなる。
【００４２】
以上の実施形態では、カードリーダ１３、金銭収受装置１４及び課金管理部１７の組み合わせが料金徴収手段として機能し、制御ユニット１０がゲーム制御手段として機能する。また、制御ユニット１０が図５のステップＳ８の処理を実行することにより再プレイ範囲設定手段として機能し、ステップＳ９の処理を実行することにより再プレイ料金設定手段及び調整手段として機能し、ステップＳ１１〜Ｓ１４の処理を実行することにより再プレイ処理手段として機能する。また、上記の形態では、一問の出題とそれに対する回答とがゲームの単位に相当し、ゲーム機２又はユーザ端末７による復習が再プレイに相当する。
【００４３】
本発明は、上述した形態に限定されず、種々の形態にて実施されてよい。例えば、上記の形態では、電子的決済手段として、電子通貨によるプレイ料金の支払い方法を採用しているが、現金による決済よりも小額の決済が可能であれば、電子的決済手段は適宜に追加、変更が可能である。例えば、クレジットカードによる料金徴収等を適宜に利用してよい。電子通貨を利用する場合でも、上記の形態では、電子通貨の口座をセンターサーバ上に構築し、ネットワークを介してプレイ料金相当額の電子通貨を引き落とすことによりプレイ料金を支払うものとしたが、例えばカード８、あるいは携帯電話等に装備されたＩＣチップ等の記憶媒体に電子通貨をチャージし、プレイ料金の支払いに応じてカード８上の電子通貨の残高を減少させる、いわゆるプリペイド型の電子通貨システムによりプレイ料金を支払い可能としてもよい。プリペイド型の電子通貨システムを利用する場合でも、電子通貨の口座は、ゲームを実現するためのセンタサーバとは異なるサーバ上にて管理されてもよく、外部業者が提供する電子通貨の決済システムを利用してプレイ料金を支払えるようにしてもよい。
【００４４】
本発明は、クイズゲームを実行する例に限らず、適宜の種類のゲームに適用可能である。例えば、ステージその他の概念でゲームの単位を規定し、単位毎にゲームを進めるゲームシステムであれば、成績が相対的に低い単位を抽出して再プレイ範囲に取り込み、これに見合った再プレイの料金を設定してよい。成績の高低に基づいて再プレイ範囲を設定する例に限らず、プレイヤの指示に従って再プレイの範囲を設定してもよい。あるいは、再プレイの範囲に先立って、再プレイのプレイ料金をプレイヤに設定させ、その設定範囲に応じて再プレイの範囲を設定するようにゲームシステムを変形してもよい。すなわち、本発明の調整手段は、再プレイの範囲及び再プレイに必要なプレイ料金のいずれか一方が設定された場合に、その設定に応じて他方を設定するものであればよい。
【００４５】
本発明のゲームシステムは、ゲーム端末とセンターサーバとがネットワークを介して接続されたネットワーク型のゲームシステムとして構成された例に限らず、ゲーム端末がネットワークに接続されていない、いわゆるスタンドアローン型のゲーム端末のみで構成されたゲームシステムとして構築されてもよい。また、ゲーム端末は店舗内に設置される例に限らず、例えば家庭用のゲーム機、あるいは携帯電話をゲーム端末として含むゲームシステムであっても、プレイ料金の支払い処理が可能であって、かつネットワークを介して有料でゲームをプレイすることが可能であれば、本発明のゲームシステムとして構築することが可能である。
【符号の説明】
【００４６】
１  ゲームシステム
２  ゲーム機（ゲーム端末）
３  センターサーバ
５  ネットワーク
６  店舗
７  ユーザ端末
１０  制御ユニット（ゲーム制御手段、再プレイ範囲設定手段、）
１３  カードリーダ（料金徴収手段）
１４  金銭収受装置（料金徴収手段）
１７  課金管理部（料金徴収手段）
１０１  ゲームプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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