(57)【要約】【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。【解決手段】ゲーム装置１０は、高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示する画像処理部６６と、ユーザからの指示に応じて、ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成する通路形成部４２と、通路に導入された流体を制御する流体制御部４８と、ゲームフィールドに配置されたキャラクタの動作を制御する陸生キャラクタ制御部４４及び水生キャラクタ制御部４５とを備える。水生キャラクタ制御部４５は、流体制御部４８により流体が通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、流体が存在する通路にいたキャラクタを流体とともに移動させる。【選択図】図１
2011062262.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示する機能と、
ユーザからの指示に応じて、前記ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成する機能と、
前記通路に導入された流体を制御する機能と、
前記ゲームフィールドに配置されたキャラクタの動作を制御する機能と、
前記流体を制御する機能により、前記流体が前記通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、前記流体が存在する通路にいた前記キャラクタを、前記流体とともに移動させる機能と、
をコンピュータに実現させるためのプログラム。
【請求項２】
前記流体が存在しない前記通路において、所定の条件が満たされたときに、第１のキャラクタを発生させる機能と、
前記流体が存在する前記通路において、所定の条件が満たされたときに、第２のキャラクタを発生させる機能と、を更にコンピュータに実現させ、
前記移動させる機能は、前記第２のキャラクタを前記流体とともに移動させ、前記第１のキャラクタを前記流体とともに移動させないことを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記キャラクタ及び前記ゲームフィールドに、前記キャラクタのエネルギーとなるパラメータを設定して前記パラメータの増減を管理する機能を更にコンピュータに実現させ、
前記第１のキャラクタを発生させる機能は、前記流体が存在しない前記通路に隣接するゲームフィールドに蓄積された前記パラメータが所定値を超えていることを条件として前記第１のキャラクタを発生させ、
第２のキャラクタを発生させる機能は、前記流体が存在する前記通路に隣接するゲームフィールドに蓄積された前記パラメータが所定値を超えていることを条件として前記第２のキャラクタを発生させることを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタの動作を制御する機能は、前記キャラクタの移動にともなって前記キャラクタの前記パラメータを減少させ、前記キャラクタが他のキャラクタを捕食するか、又は、前記ゲームフィールドに蓄積されているパラメータを得たときに前記キャラクタの前記パラメータを増加させることを特徴とする請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記キャラクタの前記パラメータが所定値を超えたときに、同種のキャラクタを新たに生成する機能を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記キャラクタの動作を制御する機能は、前記キャラクタの前記パラメータが所定値を下回ったときに、前記キャラクタを消滅させ、
前記パラメータを管理する機能は、消滅した前記キャラクタが存在していた通路に隣接するゲームフィールドの前記パラメータを所定値分増加させることを特徴とする請求項３から５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
敵キャラクタの動作を制御する機能と、
前記敵キャラクタと前記キャラクタとの間の戦闘を制御する機能と、
前記ゲームフィールドに配置された全ての敵キャラクタを倒したときに、そのゲームフィールドにおけるゲームを終了させる機能と、
を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記敵キャラクタの動作を制御する機能は、前記敵キャラクタが前記流体を移動不能とする動作を実行可能とし、
前記流体を制御する機能は、前記敵キャラクタの動作を制御する機能により、前記流体を移動不能とする動作が実行されたとき、前記流体の移動を禁止することを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示する画像処理部と、
ユーザからの指示に応じて、前記ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成する通路形成部と、
前記通路に導入された流体を制御する流体制御部と、
前記ゲームフィールドに配置されたキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御部と、を備え、
前記キャラクタ制御部は、前記流体制御部により前記流体が前記通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、前記流体が存在する通路にいた前記キャラクタを前記流体とともに移動させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示するステップと、
ユーザからの指示に応じて、前記ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成するステップと、
前記通路に導入された流体を制御するステップと、
前記ゲームフィールドに配置されたキャラクタの動作を制御するステップと、
前記流体を制御するステップにより、前記流体が前記通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、前記流体が存在する通路にいた前記キャラクタを、前記流体とともに移動させるステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
請求項１から８のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御技術に関し、特に、キャラクタを移動させてゲームを進行させるゲーム装置、方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
味方のキャラクタを育成し、敵キャラクタとの間で戦闘を行うシミュレーションゲームが人気を博している。ユーザは、様々な方法を用いて、味方のキャラクタを育成し、レベルを増加させ、敵キャラクタとの間の戦闘で勝利させる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明者は、このようなゲームシステムを改良して、より高度で娯楽性の高いゲームを実現するための技術を想到するに至った。本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明のある態様は、プログラムに関する。このプログラムは、高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示する機能と、ユーザからの指示に応じて、前記ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成する機能と、前記通路に導入された流体を制御する機能と、前記ゲームフィールドに配置されたキャラクタの動作を制御する機能と、前記流体を制御する機能により、前記流体が前記通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、前記流体が存在する通路にいた前記キャラクタを、前記流体とともに移動させる機能と、をコンピュータに実現させる。
【発明の効果】
【０００５】
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す図である。
【図３】ゲーム装置により提供されるゲーム画面の例を示す図である。
【図４】フィールドテーブルの内部データの例を示す図である。
【図５】キャラクタテーブルの内部データの例を示す図である。
【図６】ゲーム装置により提供されるゲーム画面の例を示す図である。
【図７】ゲーム装置により提供されるゲーム画面の例を示す図である。
【図８】ゲーム装置により提供されるゲーム画面の例を示す図である。
【図９】ゲーム装置により提供されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置により提供されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置により提供されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１２】ゲーム装置により提供されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置により提供されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１４】ゲーム装置により提供されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１５】ゲーム装置により提供されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１６】ゲーム装置により提供されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１７】ゲーム装置により提供されるゲーム画面の例を示す図である。
【図１８】流体の流れを制御するアルゴリズムを説明するための図である。
【図１９】流体の流れを制御するアルゴリズムを説明するための図である。
【図２０】流体の流れを制御するアルゴリズムを説明するための図である。
【図２１】ゲーム装置により提供されるゲーム画面の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本実施の形態のゲーム装置は、高低差のある地形を含むゲームフィールドにおいて、味方キャラクタを敵キャラクタと戦わせ、敵キャラクタを倒すことを目的とするゲームを提供する。ユーザは、ゲームフィールドに、キャラクタが移動可能な通路を形成したり、味方のキャラクタを発生させたりすることができる。キャラクタは、人工知能の制御により自律的に行動し、敵キャラクタと遭遇すると戦闘を行う。ユーザは、キャラクタを直接的に操作することはできないが、一部のキャラクタは水の流れとともに移動するので、通路を形成して水を移動させることにより、キャラクタを間接的に移動させることができる。
【０００８】
図１は、実施の形態に係るゲーム装置１０の構成を示す。ゲーム装置１０は、コントローラ２０、入力部３０、制御部４０、フィールドテーブル６０、キャラクタテーブル６２、画像処理部６６、及び表示装置６８を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【０００９】
入力部３０は、プレイヤーが操作するコントローラ２０から入力される制御信号を受け付ける。制御部４０は、入力部３０が受け付けたユーザからの指示に基づいて、図示しない記録媒体から読み出したゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。フィールドテーブル６０は、ゲームフィールドに関する情報を保持する。キャラクタテーブル６２は、キャラクタの属性を表すパラメータなどを保持する。画像処理部６６は、制御部４０により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置６８に表示させる。各構成の動作の詳細については、以降の説明において詳述する。
【００１０】
図２は、実施の形態に係るゲーム装置１０の外観を示す。ゲーム装置１０の前面には、表示装置６８及びコントローラ２０が設けられている。コントローラ２０は、十字キー２１、アナログパッド２２、ボタン２４を含む。十字キー２１及びアナログパッド２２には、カーソルを移動させる機能が、ボタン２４には、カーソルの現在位置の土を掘削して通路を形成する機能が、それぞれ割り当てられている。
【００１１】
図３は、実施の形態に係るゲーム装置１０により提供されるゲームの画面の例を示す。ゲーム画面には、高低差のある地形を含むゲームフィールド（ダンジョン）１００が表示されている。ゲームフィールド１００には、ユーザが操作可能なツルハシ型のカーソル１１０が表示されている。ユーザは、カーソル１１０を上下左右に移動させ、カーソル１１０の現在位置にある、ゲームフィールド１００を構成する土１０２を掘削して、キャラクタ及び水が移動可能な通路１０４を形成することができる。
【００１２】
土１０２には、キャラクタの活動の源となるエネルギーが養分として蓄積されており、エネルギーが第１閾値以上第２閾値未満（以下、「第１レベル」という）である位置には、第１レベルである旨を示す第１図形１１２が、第２閾値以上第３閾値未満（以下、「第２レベル」という）である位置には、第２レベルである旨を示す第２図形１１４が、第３閾値以上（以下、「第３レベル」という）である位置には、第３レベルである旨を示す第３図形１１６が、それぞれ表示されている。また、後述するように、通路１０４に水を導入するためのアイテムが設置されている位置には、その旨を示す図形１１８が表示されている。
【００１３】
通路１０４には、複数の種別のキャラクタが配置されている。これらのキャラクタは、後述するように、エネルギーが蓄積された土１０２を掘削することにより発生する。ここでは、第１レベルのエネルギーが蓄積された土１０２から発生する第１陸生キャラクタ１２０、第２レベルのエネルギーが蓄積された土１０２から発生する第２陸生キャラクタ１２２、第３レベルのエネルギーが蓄積された土１０２から発生する第３陸生キャラクタ１２４が表示されている。これらのキャラクタは、自律的に動作し、敵キャラクタとの間で戦闘を行う。
【００１４】
図４は、フィールドテーブル６０の内部データの例を示す。フィールドテーブル６０には、位置欄７１、エネルギー欄７２、及びステータス欄７３が設けられている。位置欄７１は、ゲームフィールドの位置を示す座標が格納する。図３に示すように、ゲームフィールドは、所定のサイズの矩形により分割されたブロックを単位として管理されている。エネルギー欄７２は、ブロックに蓄積されたエネルギーの値を格納する。ステータス欄７３は、ブロックのステータスを格納する。ブロックのステータスには、「土」、「通路」、「水」などがある。
【００１５】
図５は、キャラクタテーブル６２の内部データの例を示す。キャラクタテーブル６２には、キャラクタＩＤ欄７５、キャラクタ種別欄７６、位置欄７７、及びエネルギー欄７８が設けられている。キャラクタＩＤ欄７５は、ゲームフィールドに配置されているキャラクタのＩＤを格納する。キャラクタ種別欄７６は、キャラクタの種別を格納する。キャラクタの種別には、「第１陸生キャラクタ」、「第２陸生キャラクタ」、「第３陸生キャラクタ」、「第１水生キャラクタ」、「第２水生キャラクタ」、「第３水生キャラクタ」、「ボスキャラクタ」、「敵キャラクタ」などがある。位置欄７７は、キャラクタの現在位置の座標を格納する。エネルギー欄７８は、キャラクタが有しているエネルギーを格納する。
【００１６】
図１に戻り、各構成の説明を続ける。ゲーム制御部４１は、ゲームの進行を制御する。ゲーム制御部４１は、ゲーム開始から所定時間が経過すると、ゲームフィールドにボスキャラクタと敵キャラクタを配置する。ユーザは、敵キャラクタがゲームフィールドに配置されるまでの間に、ボスキャラクタを守り、敵キャラクタを倒すのに十分な味方キャラクタを発生させるよう、後述するように、ゲームフィールドを構築する。ゲーム制御部４１は、ゲームフィールドに配置された全ての敵キャラクタが味方キャラクタに倒されると、ユーザにポイントを与え、ゲームを終了させる。ゲーム制御部４１は、ボスキャラクタが敵キャラクタによりゲームフィールドから連れ去られると、ゲームオーバーとする。
【００１７】
通路形成部４２は、ユーザからの指示に応じてゲームフィールドに通路を形成する。通路形成部４２は、カーソルの現在位置を示す座標を保持し、コントローラ２０の十字キー２１又はアナログパッド２２が入力されると、上下左右のうち指示された方向にカーソルを移動させる。通路形成部４２は、コントローラのボタン２４が入力されると、カーソルの現在位置の土を掘削して通路を形成する。このとき、通路形成部４２は、フィールドテーブル６０において、カーソルの現在位置のステータス欄７３を「土」から「通路」に変更する。
【００１８】
エネルギー管理部４３は、キャラクタを発生させたりキャラクタを活動させたりするためのエネルギーとなるパラメータの増減を管理する。エネルギー管理部４３は、ゲームの開始時に、ゲームフィールドの各ブロックに対してエネルギーを設定し、フィールドテーブル６０のエネルギー欄７２に格納する。エネルギー管理部４３は、後述するように、キャラクタがゲームフィールドに蓄積されたエネルギーを吸い取ったり、キャラクタがゲームフィールドへエネルギーを与えたりしたときに、キャラクタ又はゲームフィールドのエネルギーを増減させる。また、エネルギー管理部４３は、キャラクタが敵キャラクタを倒したり、別のキャラクタを捕食したりしたときに、キャラクタのエネルギーを増加させる。エネルギー管理部４３は、水が存在する通路に隣接する土から、その土に蓄積されたエネルギーを、水に移動させてもよい。
【００１９】
流体制御部４８は、通路に導入された流体を制御する。通路形成部４２により、ゲームフィールドが掘削されて通路が形成されたとき、掘削された位置のゲームフィールドに、水を発生させるアイテムが設置されていた場合、流体制御部４８は、アイテムが設置されていた位置から水を発生させ、発生した水の流れを制御する。流体制御部４８は、水の流れを所定のアルゴリズムにより計算し、フィールドテーブル６０において、水が存在するブロックのステータス欄７３を、「通路」から「水」へ変更する。水の流れを制御するためのアルゴリズムについては後述する。
【００２０】
陸生キャラクタ制御部４４は、水が存在しない通路において発生した陸生キャラクタを制御する。通路形成部４２により、ゲームフィールドが掘削されて通路が形成されたとき、掘削された位置の土に、第１レベル以上のエネルギーが蓄積されていた場合、陸生キャラクタ制御部４４は、蓄積されていたエネルギーに応じて、陸生キャラクタを発生させる。陸生キャラクタ制御部４４は、掘削された土に蓄積されていたエネルギーが第１レベル以上第２レベル未満であれば第１陸生キャラクタを、第２レベル以上第３レベル未満であれば第２陸生キャラクタを、第３レベル以上であれば第３陸生キャラクタを発生させる。陸生キャラクタ制御部４４は、陸生キャラクタを発生させると、キャラクタテーブル６２に発生させた陸生キャラクタの情報を登録する。
【００２１】
陸生キャラクタ制御部４４は、陸生キャラクタのエネルギーや、周囲の状況などに応じて、人工知能により、自動的に陸生キャラクタの行動を決定し、陸生キャラクタを行動させる。陸生キャラクタ制御部４４は、所定のタイミングで陸生キャラクタの次の行動を選択する。陸生キャラクタ制御部４４は、例えば、画像処理部６６が生成するゲーム画面のフレームごとに陸生キャラクタの行動を選択してもよいし、所定数のフレームごとに陸生キャラクタの行動を選択してもよい。
【００２２】
陸生キャラクタ制御部４４は、通常、上に移動、下に移動、右に移動、左に移動、移動しないの選択肢の中から、陸生キャラクタの次の行動を選択する。陸生キャラクタ制御部４４は、陸生キャラクタの行動を選択する前に、フィールドテーブル６０を参照して、陸生キャラクタが移動可能な方向を取得してから行動を選択してもよいし、次の行動を選択してからフィールドテーブル６０を参照して選択した方向に移動可能か確認し、移動可能でなければ再び別の行動を選択してもよい。陸生キャラクタ制御部４４は、決定された方向にキャラクタを移動させ、キャラクタテーブル６２の位置欄７７を更新する。陸生キャラクタ制御部４４は、陸生キャラクタを移動させると、所定のエネルギーを減じるようエネルギー管理部４３に指示してもよい。
【００２３】
陸生キャラクタ制御部４４は、陸生キャラクタが存在するブロックに隣接するブロックに、その陸生キャラクタが捕食可能なキャラクタが存在する場合、次の行動を決定するための選択肢として、そのキャラクタを捕食する行動を追加する。そのキャラクタを捕食する行動が選択された場合、陸生キャラクタ制御部４４は、キャラクタテーブル６２において、捕食したキャラクタのエネルギー欄７８を増加させ、捕食されたキャラクタの情報をキャラクタテーブル６２から削除する。陸生キャラクタ制御部４４は、捕食されたキャラクタが有していたエネルギーを捕食したキャラクタに与えてもよいし、捕食したキャラクタに所定値のエネルギーを与えてもよい。陸生キャラクタ制御部４４は、他のキャラクタだけでなく、隣接する土のブロックに蓄積された養分（エネルギー）を捕食できるようにしてもよい。また、陸生キャラクタ制御部４４は、陸生キャラクタが有しているエネルギーを隣接する土のブロックに与えてもようエネルギー管理部４３へ指示してもよい。
【００２４】
陸生キャラクタのエネルギーが所定値を上回ると、陸生キャラクタ制御部４４は、その陸生キャラクタから新しいキャラクタを発生させ、キャラクタを繁殖させる。陸生キャラクタ制御部４４は、同種の陸生キャラクタを発生させてもよいし、別種のキャラクタを発生させてもよい。また、予め決められた種別のキャラクタを発生させてもよいし、発生させるキャラクタの種別をランダムに選択してもよい。また、複数のキャラクタを同時に発生させてもよい。陸生キャラクタ制御部４４は、新しいキャラクタを発生させると、発生させた新しいキャラクタの情報をキャラクタテーブル６２に登録する。
【００２５】
陸生キャラクタのエネルギーが所定値を下回ると、陸生キャラクタ制御部４４は、その陸生キャラクタを消滅させるとともに、その陸生キャラクタが持っていたエネルギーを周囲のゲームフィールド（土のブロック）へ与える。陸生キャラクタ制御部４４は、消滅させる陸生キャラクタの情報をキャラクタテーブル６２から消去し、その陸生キャラクタが持っていたエネルギーを、陸生キャラクタの現在地に隣接するゲームフィールドへ与えるようエネルギー管理部４３へ指示する。
【００２６】
このように、陸生キャラクタ制御部４４は、陸生キャラクタの生態系をシミュレーションする。特定の種別の陸生キャラクタのみを大量に発生させても、捕食可能なキャラクタが少なければ繁殖できずに減少していくので、ユーザは、捕食可能なキャラクタも含めてバランスよくキャラクタを発生させる必要がある。
【００２７】
陸生キャラクタ制御部４４は、陸生キャラクタが存在するブロックに隣接するブロックに、敵キャラクタが存在する場合、次の行動を決定するための選択肢として、敵キャラクタと戦闘する行動を追加する。陸生キャラクタが敵キャラクタと隣接したときに必ず戦闘を開始するようにしてもよい。陸生キャラクタと敵キャラクタとの戦闘は、戦闘制御部４７により制御される。
【００２８】
水生キャラクタ制御部４５は、水が存在する通路において発生した水生キャラクタを制御する。水生キャラクタ制御部４５は、水が存在する通路に隣接する土に蓄積されたエネルギーが所定値に達すると、エネルギーのレベルに応じて、水生キャラクタの卵を発生させ、水が存在する通路に配置する。ユーザが、ツルハシにより卵をつつくと、すなわち、ユーザがカーソルを卵が配置されたブロックに合わせてボタン２４を押すと、水生キャラクタ制御部４５は、水生キャラクタを発生させる。水生キャラクタ制御部４５の主な機能は、陸生キャラクタ制御部４４と同様である。
【００２９】
水生キャラクタ制御部４５は、水生キャラクタが、水に溶け込んだ養分としてのエネルギーを捕食できるようにしてもよいし、土に蓄積されている養分としてのエネルギーを取り込めるようにしてもよい。水生キャラクタ制御部４５は、水生キャラクタが、水が存在しない通路へ移動しないように制御してもよいし、水が存在しない通路へ移動する行動の選択を劣後させてもよい。また、水生キャラクタ制御部４５は、水生キャラクタが、水が存在しない通路を移動するときに、水が存在する通路を移動するときよりも多くのエネルギーを消費するようにしてもよい。
【００３０】
水生キャラクタ制御部４５は、水生キャラクタが存在している通路の水が、流体制御部４８により流されたとき、水生キャラクタを水とともに移動させる。水生キャラクタ制御部４５は、キャラクタテーブル６２を参照して、水生キャラクタが存在しているブロックの位置を取得し、流体制御部４８により水が移動されると、フィールドテーブル６０を参照して水の移動先の位置を取得し、キャラクタテーブル６２の位置欄も同様に更新する。これにより、ユーザは、通路を形成して水を移動させることにより、間接的に水生キャラクタを移動させることができる。陸生キャラクタは、水とともに移動させなくてもよい。
【００３１】
敵キャラクタ制御部４６は、ゲームフィールドに配置された敵キャラクタを制御する。敵キャラクタ制御部４６は、ボスキャラクタが配置されたブロックに隣接するブロックに敵キャラクタが到達すると、敵キャラクタにボスキャラクタを捕獲させ、以降、ボスキャラクタを敵キャラクタとともに移動させる。敵キャラクタ制御部４６は、敵キャラクタがボスキャラクタを捕獲した後は、敵キャラクタがゲームフィールドの出入口へ向かって移動するように敵キャラクタを制御してもよい。例えば、敵キャラクタ制御部４６は、敵キャラクタがゲームフィールドの出入口からボスキャラクタに到達するまでに通った経路を記憶しておき、記憶していた経路から出入口までの最短経路を算出して、算出した最短経路を通るように敵キャラクタを移動させてもよい。また、敵キャラクタ制御部４６は、敵キャラクタの次の行動を選択するときに、上方向への移動を優先的に選択するようにしてもよい。また、ゲームフィールドの出入口がゲームフィールドの上端中央付近に設けられている場合、敵キャラクタがゲームフィールドの右半分に存在する場合には左方向への移動を優先的に選択し、左半分に存在する場合には右方向への移動を優先的に選択してもよい。前述したように、敵キャラクタがボスキャラクタをともなってゲームフィールドの出入口に到達すると、ゲームオーバーとなる。
【００３２】
敵キャラクタ制御部４６は、敵キャラクタの動作として、ゲームフィールドに存在する水を凍らせて移動不能とする魔法を選択可能とする。敵キャラクタ制御部４６が、敵キャラクタに、水を凍らせる魔法を実行させると、流体制御部４８は、魔法が解けるまでの間、水の移動を禁止する。流体制御部４８は、所定の時間が経過したときに魔法を解除してもよいし、所定の条件が満たされたとき、例えば、水生キャラクタが氷を溶かす魔法を実行したときに、魔法を解除してもよい。水生キャラクタ制御部４５は、水が氷になっている間、新しい水生キャラクタの卵を生成しないようにしてもよい。
【００３３】
戦闘制御部４７は、味方キャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘を制御する。戦闘制御部４７は、味方キャラクタの種別と敵キャラクタの種別とをキャラクタテーブル６２から読み出し、それらのキャラクタの属性を図示しないキャラクタデータベースから読み出して、それらのキャラクタの間の戦闘を制御する。戦闘制御部４７は、両者のキャラクタの属性から戦闘の勝敗を決定してもよいし、両者のキャラクタが戦闘において選択可能な行動の選択肢をキャラクタデータベースから読み出し、人工知能により両者の戦闘をシミュレーションして、戦闘の勝敗を決定してもよい。また、戦闘制御部４７は、キャラクタテーブル６２から両者のキャラクタのエネルギーを読み出し、それらのエネルギーに基づいて戦闘の勝敗を決定してもよい。
【００３４】
つづいて、ゲーム装置１０により提供されるゲーム画面を参照しながら、各構成の動作について説明する。
【００３５】
図６は、ゲーム装置１０により提供されるゲーム画面の例を示す。図３に示した画面において、ユーザがボタン２４を押すと、通路形成部４２は、カーソル１１０の現在位置の土が掘削されて通路になる様子を画像処理部６６に表示させるとともに、フィールドテーブル６０において、カーソル１１０の現在位置のブロックのステータス欄７３を「土」から「通路」に変更する。このときの画面を図６に示す。
【００３６】
図７は、ゲーム装置１０により提供されるゲーム画面の例を示す。図６に示した画面において、ユーザがカーソル１１０を１ブロック左に移動させ、ボタン２４を押すと、通路形成部４２は、カーソル１１０の現在位置の土が掘削されて通路になる様子を画像処理部６６に表示させるとともに、フィールドテーブル６０において、カーソル１１０の現在位置のブロックのステータス欄７３を「土」から「通路」に変更する。ここで、掘削された土には、第１レベルのエネルギーが蓄積されていたので、陸生キャラクタ制御部４４は、掘削されたブロックの位置に、第１陸生キャラクタ１２０を発生させる。このときの画面を図７に示す。
【００３７】
図８は、ゲーム装置１０により提供されるゲーム画面の例を示す。ユーザが、水を発生させるためのアイテムが設置されたことを示す図形１１８が表示されたブロックにカーソル１１０を合わせてボタン２４を押すと、通路形成部４２は、カーソル１１０の現在位置の土が掘削されて通路になる様子を画像処理部６６に表示させるとともに、フィールドテーブル６０において、カーソル１１０の現在位置のブロックのステータス欄７３を「土」から「通路」に変更する。このとき、流体制御部４８は、掘削されたブロックの位置から水１０６を発生させる。このときの画面を図８に示す。
【００３８】
図９は、ゲーム装置１０により提供されるゲーム画面の例を示す。流体制御部４８は、掘削されたブロックの位置から所定量の水を発生させる。ここでは、９ブロック分の通路を満たす量の水１０６が発生するものとする。流体制御部４８は、所定のタイミングで水１０６の移動状態を決定し、画像処理部６６に表示させる。流体制御部４８は、まず、フィールドテーブル６０において、水１０６の発生位置のブロックのステータス欄７３を「水」に変更する。つづいて、そのブロックの下のブロックのステータスを確認し、ステータスが「通路」であれば、水を下のブロックに移動させる。下のブロックのステータスが「土」であれば、左右のブロックのステータスを確認し、いずれかのブロックのステータスが「通路」であれば、そのブロックに水を移動させる。左右両方のブロックのステータスが「通路」である場合、例えば左のブロックに優先的に水を移動させてもよいし、左右交互に水を移動させて水が分岐して流れるようにしてもよい。５ブロック分の水が発生したときの画面を図９に示す。
【００３９】
図１０は、ゲーム装置１０により提供されるゲーム画面の例を示す。流体制御部４８は、掘削されたブロックの位置から９ブロック分の水を発生させた後も、水を低い位置へ向かって移動させ、発生位置から上に上がらずに到達できる最も低い位置から順に水を満たす。このときの画面を図１０に示す。流体制御部４８は、水面が平らになるように、水面の高さにあるブロックには一部に水が満たされるようにしてもよい。
【００４０】
図１１は、ゲーム装置１０により提供されるゲーム画面の例を示す。水生キャラクタ制御部４５は、フィールドテーブル６０を参照して、水が存在する通路に隣接する土に、所定値以上のエネルギーが蓄積されている場合、所定のタイミングで、水生キャラクタの卵１３１を発生させ、水が存在する通路に配置する。このときの画面を図１１に示す。
【００４１】
図１２は、ゲーム装置１０により提供されるゲーム画面の例を示す。ユーザが、第１水生キャラクタの卵１３１にカーソル１１０を合わせてボタン２４を押すと、水生キャラクタ制御部４５は、そのブロックの位置に第１水生キャラクタ１３０を発生させる。このときの画面を図１２に示す。
【００４２】
図１３は、ゲーム装置１０により提供されるゲーム画面の例を示す。エネルギー管理部４３は、水が存在する通路に隣接する土に蓄積されているエネルギーを、所定のタイミングで、水が存在する通路に移動させる。エネルギー管理部４３は、例えば、ランダムなタイミングで、フィールドテーブル６０において、水が存在する通路に隣接する土のブロックのエネルギー欄７２を「０」に変更し、そのブロックに蓄積されていたエネルギーの値を、隣接する水が存在する通路のブロックのエネルギー欄７２に加える。このときの画面を図１３に示す。
【００４３】
図１４は、ゲーム装置１０により提供されるゲーム画面の例を示す。ゲーム制御部４１は、ゲーム開始から所定の時間が経過すると、敵キャラクタ１４２がゲームフィールドに侵入してくる旨をユーザに告知し、ボスキャラクタ１４０の配置位置をユーザに問い合わせる。ゲーム制御部４１は、ユーザから受け付けた位置にボスキャラクタ１４０を配置させ、キャラクタテーブル６２に登録する。ボスキャラクタ１４０は、配置された位置から移動しない。敵キャラクタ１４２は、敵キャラクタ制御部４６により制御される。このときの画面を図１４に示す。
【００４４】
図１５は、ゲーム装置１０により提供されるゲーム画面の例を示す。敵キャラクタ制御部４６により制御される敵キャラクタ１４２が、陸生キャラクタ制御部４４により制御される陸生キャラクタ又は水生キャラクタ制御部４５により制御される水生キャラクタに遭遇すると、戦闘制御部４７により戦闘が開始される。このときの画面を図１５に示す。
【００４５】
図１６は、ゲーム装置１０により提供されるゲーム画面の例を示す。図１５に示したゲーム画面において、陸生キャラクタ１２０が敵キャラクタ１４２に倒されると、敵キャラクタ１４２とボスキャラクタ１４０の間に味方のキャラクタが存在しないので、ボスキャラクタ１４０が敵キャラクタ１４２に連れ去られる可能性が高まる。ユーザは、ボスキャラクタ１４０の周囲の土から陸生キャラクタを新たに発生させることもできるが、図１５に示したゲーム画面においては、ボスキャラクタ１４０の周囲の土にはエネルギーが十分に蓄積されていないので、陸生キャラクタを迅速に発生させることが困難である。
【００４６】
このとき、ユーザは、ゲームフィールド左上の水が満たされている通路と、ボスキャラクタ１４０が配置されている通路の間を掘削し、通路でつなぐことにより、水１０６を、より低い位置にあるボスキャラクタ１４０の周辺に、水に生息している水生キャラクタもろとも移動させることができる。水が満たされている通路と、ボスキャラクタ１４０が配置されている通路の間を掘削したときの画面を図１６に示す。
【００４７】
図１７は、ゲーム装置１０により提供されるゲーム画面の例を示す。流体制御部４８により水１０６が移動されるとともに、水生キャラクタ制御部４５により、水１０６の中に生息していた第１水生キャラクタ１３０及び第２水生キャラクタ１３２が水１０６とともに移動される。このときの画面を図１７に示す。このように、ユーザは、自律的に動作し、直接的には操作できないキャラクタを、間接的に移動させることができる。これにより、ボスキャラクタ１４０の周辺に水生キャラクタを移動させ、敵キャラクタ１４２と対戦させることができる。
【００４８】
図１８−図２０は、水の流れを制御するアルゴリズムを説明するための図である。流体制御部４８は、図１８に示すように、水が落ちる位置からの経路が短い順にブロックに番号を割り当てて、移動を管理する。流体制御部４８は、水が落ちる位置からの経路が同じ距離にあるブロックについては、例えば、左にあるブロックに小さい番号を割り当てる。流体制御部４８は、番号の小さい順に水を移動させていくが、水が流れて行く経路が分岐する場合には、左右に交互に水を移動させる。例えば、図１８に示したゲームフィールドの分岐１０８において、流体制御部４８は、１番の水を左へ、２番の水を右へ、３番の水を左へ、というように水を移動させる。したがって、図１９に示した状態を経由して、最終的には、図２０に示した状態となる。
【００４９】
図２１は、ゲーム装置１０により提供されるゲーム画面の例を示す。図１６に示したゲーム画面において、図１５に示したように通路が形成された場合、流体制御部４８により水が移動されるとともに、水生キャラクタ制御部４５により水生キャラクタが移動されて、図２１に示した状態となる。１番の水の位置に存在していた第２水生キャラクタ１３２は、１番の水とともに左側の分岐に移動し、４番の水の位置に存在していた第１水生キャラクタ１３０は、４番の水とともに右側の分岐に移動する。
【００５０】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００５１】
実施の形態では、ゲームフィールドが２次元である例について説明したが、ゲームフィールドは３次元であってもよい。また、実施の形態では、ゲームフィールドを矩形のブロックに分割して管理する例について説明したが、地形やキャラクタなどの２次元又は３次元の形状データを用意して、ゲームフィールドをレンダリングしてもよい。また、実施の形態では、水の流れを制御するアルゴリズムとして、ブロックを単位として水を移動させる例について説明したが、物理計算を用いたシミュレーションにより水の流れを制御してもよい。
【符号の説明】
【００５２】
１０  ゲーム装置、２０  コントローラ、３０  入力部、４０  制御部、４１  ゲーム制御部、４２  通路形成部、４３  エネルギー管理部、４４  陸生キャラクタ制御部、４５  水生キャラクタ制御部、４６  敵キャラクタ制御部、４７  戦闘制御部、４８  流体制御部、６０  フィールドテーブル、６２  キャラクタテーブル、６６  画像処理部、６８  表示装置。
【図１】
2011062262.tif 000003
【図２】
2011062262.tif 000004
【図３】
2011062262.tif 000005
【図４】
2011062262.tif 000006
【図５】
2011062262.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2011062262.tif 000011
【図１０】
2011062262.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2011062262.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2011062262.tif 000018
【図１７】
2011062262.tif 000019
【図１８】
2011062262.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2011062262.tif 000022
【図２１】
2011062262.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成22年12月13日(2010.12.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに備えられた画像処理部が、高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示する機能と、
コンピュータに備えられた通路形成部が、ユーザからの指示に応じて、前記ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成する機能と、
コンピュータに備えられた流体制御部が、前記通路に導入された流体を制御する機能と、
コンピュータに備えられた第１のキャラクタ制御部が、前記流体が存在しない前記通路において、所定の条件が満たされたときに、第１のキャラクタを発生させ、前記第１のキャラクタの動作を制御する機能と、
コンピュータに備えられた第２のキャラクタ制御部が、前記流体が存在する前記通路において、所定の条件が満たされたときに、第２のキャラクタを発生させ、前記第２のキャラクタの動作を制御する機能と、
前記流体制御部により、前記流体が前記通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、前記第２のキャラクタ制御部が、前記流体が存在する通路にいた前記第２のキャラクタを、前記流体とともに移動させ、前記第１のキャラクタ制御部が、前記第１のキャラクタを前記流体とともに移動させない機能と、
をコンピュータに実現させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに備えられたエネルギー管理部が、前記ゲームフィールドを複数のブロックに分割し、前記キャラクタ及び前記ブロックに、前記キャラクタのエネルギーとなるパラメータを設定して前記パラメータの増減を管理する機能を更にコンピュータに実現させ、
前記第１のキャラクタを発生させる機能は、前記流体が存在しない前記通路に隣接するブロックに蓄積された前記パラメータが所定値を超えていることを条件として前記第１のキャラクタを発生させ、
前記第２のキャラクタを発生させる機能は、前記流体が存在する前記通路に隣接するブロックに蓄積された前記パラメータが所定値を超えていることを条件として前記第２のキャラクタを発生させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１又は第２のキャラクタの動作を制御する機能は、前記第１又は第２のキャラクタの移動にともなって前記第１又は第２のキャラクタの前記パラメータを減少させ、前記第１又は第２のキャラクタが他のキャラクタを捕食するか、又は、前記ブロックに蓄積されているパラメータを得たときに前記第１又は第２のキャラクタの前記パラメータを増加させることを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１又は第２のキャラクタの前記パラメータが所定値を超えたときに、同種のキャラクタを新たに生成する機能を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１又は第２のキャラクタの動作を制御する機能は、前記第１又は第２のキャラクタの前記パラメータが所定値を下回ったときに、前記第１又は第２のキャラクタを消滅させ、
前記パラメータの増減を管理する機能は、消滅した前記第１又は第２のキャラクタが存在していた通路に隣接するブロックの前記パラメータを所定値分増加させることを特徴とする請求項２から４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
コンピュータに備えられた敵キャラクタ制御部が、敵キャラクタの動作を制御する機能と、
コンピュータに備えられた戦闘制御部が、前記敵キャラクタと前記第１又は第２のキャラクタとの間の戦闘を制御する機能と、
コンピュータに備えられたゲーム制御部が、前記ゲームフィールドに配置された全ての敵キャラクタを倒したときに、そのゲームフィールドにおけるゲームを終了させる機能と、
を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記敵キャラクタの動作を制御する機能は、前記敵キャラクタが前記流体を移動不能とする動作を実行可能とし、
前記流体を制御する機能は、前記敵キャラクタの動作を制御する機能により、前記流体を移動不能とする動作が実行されたとき、前記流体の移動を禁止することを特徴とする請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示する、コンピュータにより実現される画像処理部と、
ユーザからの指示に応じて、前記ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成する、コンピュータにより実現される通路形成部と、
前記通路に導入された流体を制御する流体制御部と、
前記流体が存在しない前記通路において、所定の条件が満たされたときに、第１のキャラクタを発生させ、前記第１のキャラクタの動作を制御する、コンピュータにより実現される第１のキャラクタ制御部と、
前記流体が存在する前記通路において、所定の条件が満たされたときに、第２のキャラクタを発生させ、前記第２のキャラクタの動作を制御する、コンピュータにより実現される第２のキャラクタ制御部と、を備え、
前記流体制御部により前記流体が前記通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、前記第２のキャラクタ制御部は、前記流体が存在する通路にいた前記第２のキャラクタを前記流体とともに移動させ、前記第１のキャラクタ制御部は、前記第１のキャラクタを前記流体とともに移動させないことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
コンピュータに備えられた画像処理部が、高低差のある地形を含むゲームフィールドの画面を表示するステップと、
コンピュータに備えられた通路形成部が、ユーザからの指示に応じて、前記ゲームフィールドに、流体が移動可能な通路を形成するステップと、
コンピュータに備えられた流体制御部が、前記通路に導入された流体を制御するステップと、
コンピュータに備えられた第１のキャラクタ制御部が、前記流体が存在しない前記通路において、所定の条件が満たされたときに、第１のキャラクタを発生させ、前記第１のキャラクタの動作を制御する機能と、
コンピュータに備えられた第２のキャラクタ制御部が、前記流体が存在する前記通路において、所定の条件が満たされたときに、第２のキャラクタを発生させ、前記第２のキャラクタの動作を制御する機能と、
前記流体制御部により、前記流体が前記通路に沿ってより低い位置へ移動されたときに、前記第２のキャラクタ制御部が、前記流体が存在する通路にいた前記第２のキャラクタを、前記流体とともに移動させ、前記第１のキャラクタ制御部が、前記第１のキャラクタを前記流体とともに移動させないステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１０】
請求項１から７のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。