(57)【要約】【課題】特定の領域への遊技媒体の入賞率が調整されたときに生じ得る遊技者の不満を解消することが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】大当り遊技状態の終了後に潜伏モードの演出が行なわれているときにおいて、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への遊技球の入賞率が演算され、当該入賞率が所定値よりも低くなったときに、確変状態に制御されているか否かを報知する遊技状態報知演出を行なう（Ｓ７２８〜Ｓ７３２）。【選択図】図３８
2011160877.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を遊技領域に発射して遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記遊技媒体が通過可能な通過領域と、
該通過領域における前記遊技媒体の通過を検出する通過検出手段と、
前記始動領域を前記遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない閉状態と前記始動領域を前記遊技媒体が入賞可能な開状態とに変化可能であり、前記通過領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検出手段により検出されたことに基づいて当該開状態となることが可能な可変始動入賞装置と、
該可変始動入賞装置での前記始動領域における前記遊技媒体の入賞を検出する入賞検出手段と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段と、
所定条件が成立したときに、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御する決定がされる確率が前記通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に制御する特別遊技制御手段と、
前記所定条件が成立したことに基づいて、前記通常遊技状態に比べて前記可変始動入賞装置により前記遊技媒体が入賞しやすくなる入賞容易化制御を行なう可変始動入賞装置制御手段と、
前記所定条件が成立したことに基づいて、遊技状態が前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのどちらに制御されているかが特定不能な遊技状態特定不能演出を行なう演出制御手段と、
前記入賞検出手段による検出に基づいて、前記所定条件が成立した後における前記遊技媒体の前記可変始動入賞装置での前記始動領域への入賞率を演算する入賞率演算手段とを備え、
前記演出制御手段は、前記遊技状態特定不能演出が行なわれているときにおいて、前記入賞率演算手段により演算された入賞率が所定値よりも低くなったときに、前記特別遊技状態に制御されているか否かを報知する遊技状態報知演出を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記入賞率演算手段は、一定時間内における前記可変始動入賞装置の前記始動領域での前記遊技媒体の入賞数に基づいて、前記入賞率を演算することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技媒体の発射を検出する発射検出手段をさらに備え、
前記入賞率演算手段は、前記発射検出手段による検出に基づく遊技媒体の発射数と、該発射数に対する前記可変始動入賞装置の前記始動領域での前記遊技媒体の入賞数とに基づいて、前記入賞率を演算することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者の操作によって発射強度が調節可能であり、前記遊技媒体を前記遊技領域へ発射する発射手段と、
前記発射手段の発射強度を検出する発射強度検出手段と、
前記発射強度検出手段により検出された発射強度が、発射された前記遊技媒体が前記可変始動入賞装置の前記始動領域に到達し得る所定の強度であるか否かを判定する発射強度判定手段とをさらに備え、
前記演出制御手段は、前記遊技状態特定不能演出が行なわれているときにおいて、前記発射強度判定手段により発射強度が前記所定の強度でないと判定されたときに、前記遊技状態報知演出の実行を禁止することを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記遊技状態報知演出において前記特別遊技状態に制御されていることを報知するときに、前記通常遊技状態において出現しない演出態様で当該報知を行なうことを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段は、前記遊技状態報知演出において前記特別遊技状態に制御されていないことを報知するときに、前記通常遊技状態において出現しない演出態様で当該報知を行なうことを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記遊技状態報知演出が行なわれているときに、当該遊技状態報知演出が行なわれていることを特定可能な信号を前記遊技機の外部に出力する外部信号出力手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１から６のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を遊技領域に発射して遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技媒体（遊技球）を遊技領域に発射して遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域（始動入賞口）に遊技媒体が入賞したことに基づいて各々が識別可能な複数の識別情報（図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機としては、大当り遊技状態における大入賞口の開放動作のような大当り制御動作中に行なう所定期間の演出表示を途切れることなく確実に完結できるようにするために、大当り制御動作中が最短で終了するタイミングよりも先に演出表示が完結するように演出表示の実行期間を設定するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０００−２８８１９３号公報（段落番号００４４〜００４８）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前述のような遊技機が設置される遊技場においては、独自の判断に基づいて、遊技者が遊技において獲得する賞球数を少なくするために、釘調整等により、入賞領域への入賞率を低くする台調整を行なう等、特定の領域への遊技媒体の入賞率を調整するケースがある。一例として、大当り遊技状態時に遊技球が入賞可能となる大入賞口への入賞率を、遊技機製造者側が意図する入賞率よりも低く調整するケースがある。大当り遊技状態は、一定時間が経過するか、または、規定数の入賞があるまで継続する制御が行なわれるため、このような入賞率の調整が行なわれると、大当り遊技状態が遊技機製造者側の意図よりも長期間継続することが多くなることにより、大当り遊技状態中に前述のような演出表示が早々に完結してしまい、遊技者が興趣を削がれる状態が生じやすくなるので、遊技者が遊技に対して不満を持つようになる。
【０００６】
このような特定の領域への遊技媒体の入賞率の調整が行なわることに対する対策として、特許文献１では、大当り遊技状態が長期間継続したときに用いる演出を予め用意しておくことが考えられている。しかし、このような大当り遊技状態が長期間継続したときに別の演出を実行するような対策は、通常とは異なる演出が実行されることに基づいて、遊技者が、大当り遊技状態中の不利益状況に気付きやすく、遊技に対して不満を持つようになる。このように、従来においては、特定の領域への遊技媒体の入賞率の調整が行なわれることに対する有効な対策がとられていなかった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定の領域への遊技媒体の入賞率が調整されたときに生じ得る遊技者の不満を解消することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  遊技媒体（遊技球）を遊技領域（遊技領域７）に発射して遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４）に入賞したことに基づいて各々が識別可能な複数の識別情報（特別図柄）の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）を備え、該変動表示装置に導出表示された表示結果が特定表示結果（大当り表示結果）となったときに、遊技状態を通常遊技状態（通常遊技状態）よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技媒体が通過可能な通過領域（ゲート３２）と、
該通過領域における前記遊技媒体の通過を検出する通過検出手段（ゲートスイッチ３２ａ）と、
前記始動領域を前記遊技媒体が入賞しにくいまたは入賞しない閉状態と前記始動領域を前記遊技媒体が入賞可能な開状態とに変化可能であり、前記通過領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検出手段により検出されたことに基づいて当該開状態となることが可能な（普通図柄が変動表示し停止図柄が当り図柄になると開状態となる）可変始動入賞装置（可変入賞球装置１５）と、
該可変始動入賞装置での前記始動領域における前記遊技媒体の入賞を検出する入賞検出手段（第２始動口スイッチ１４ａ）と、
前記特定遊技状態に制御するか否かを前記識別情報の表示結果が導出表示される以前に決定する事前決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１９のＳ６０，Ｓ７１）と、
所定条件が成立したときに、前記事前決定手段により前記特定遊技状態に制御する決定がされる確率（大当り確率）が前記通常遊技状態よりも高い特別遊技状態（確変状態）に制御する特別遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図１９のＳ７４，図２４のＳ１６１，Ｓ１６２Ｓ７１）と、
前記所定条件が成立したことに基づいて、前記通常遊技状態に比べて前記可変始動入賞装置により前記遊技媒体が入賞しやすくなる入賞容易化制御（電チューサポート制御）を行なう可変始動入賞装置制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図２６のＳ３１１，Ｓ３１４、図２５）と、
前記所定条件が成立したことに基づいて、遊技状態が前記通常遊技状態と前記特別遊技状態とのどちらに制御されているかが特定不能な遊技状態特定不能演出（図１２の低率潜伏モードまたは高率潜伏モードに対応する背景画像を表示する演出）を行なう演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２７のＳ７０１〜Ｓ７０８、図３７のＳ９８０〜Ｓ９８２）と、
前記入賞検出手段による検出に基づいて、前記所定条件が成立した後における前記遊技媒体の前記可変始動入賞装置での前記始動領域への入賞率を演算する入賞率演算手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３８のＳ７１６，Ｓ７１７，Ｓ７２２，Ｓ７２３）とを備え、
前記演出制御手段は、前記遊技状態特定不能演出が行なわれているときにおいて、前記入賞率演算手段により演算された入賞率が所定値よりも低くなったときに、前記特別遊技状態に制御されているか否かを報知する遊技状態報知演出（図１２（Ｃ１）の確変有報知モード背景画像または図１２（Ｃ２）の確変無報知モード背景画像を表示する潜伏内容報知演出）を行なう（図３８のＳ７２８〜Ｓ７３２）。
【０００９】
このような構成によれば、通過領域への遊技媒体の通過検出に基づいて可変入賞装置が開状態になることが可能であり、所定条件が成立したことに基づいて、可変入賞装置に対して入賞容易化制御が行なわれるとともに、通常遊技状態と特別遊技状態とのどちらに制御されているかが特定不能な遊技状態特定不能演出が行なわれる。そして、所定条件が成立した後に遊技状態特定不能演出が行なわれているときにおいて、可変始動入賞装置の始動領域への遊技媒体の入賞率が演算され、当該入賞率が所定値よりも低くなったときに、特別遊技状態に制御されているか否かを報知する遊技状態報知演出が行なわれる。このように入賞率が低くなっていることの代償として、特別遊技状態に制御されているか否かを遊技状態報知演出に基づいて遊技者が知ることができるようになるので、可変始動入賞装置の始動領域への遊技媒体の入賞率の低さにより遊技者の興趣が低下しないようにすることができる。これにより、特定の領域への遊技媒体の入賞率が調整されたときに生じ得る遊技者の不満を解消することができる。
【００１０】
（２）  前記入賞率演算手段は、一定時間内（たとえば、１分間）における前記入賞領域での前記遊技媒体の入賞数（たとえば、５個）に基づいて、前記入賞率を演算する（図３８のＳ７１６，Ｓ７１７）。
【００１１】
このような構成によれば、一定時間内における可変始動入賞装置の始動領域での遊技媒体の入賞数に基づいて入賞率が演算されるので、入賞率を正確に判断することができる。
【００１２】
（３）  前記遊技媒体の発射を検出する発射検出手段（発射球スイッチ８１）をさらに備え、
前記入賞率演算手段は、前記発射検出手段による検出に基づく遊技媒体の発射数（たとえば、１００発）と、該発射数に対する前記可変始動入賞装置の前記始動領域での前記遊技媒体の入賞数（たとえば、５個）とに基づいて、前記入賞率を演算する（図３８のＳ７２２，Ｓ７２３）。
【００１３】
このような構成によれば、遊技媒体の発射数と、該発射数に対する可変始動入賞装置の始動領域での遊技媒体の入賞数とに基づいて入賞率が演算されるので、入賞率を正確に判断することができる。さらに、遊技媒体の発射数を用いて入賞率が演算されるので、一連の演算対象期間の中で遊技媒体が発射されない期間がある場合でも、入賞率を正確に判断することができる。
【００１４】
（４）  遊技者の操作によって発射強度が調節可能であり、前記遊技媒体を前記遊技領域へ発射する発射手段（打球発射装置５０）と、
前記発射手段の発射強度を検出する発射強度検出手段（操作ハンドル５の回動角度（回動量）を検出し、検出した回転角度の情報を信号レベルにより発射強度を示す発射強度検出信号に変換して出力する第２実施形態の発射強度センサ）と、
前記発射強度検出手段により検出された発射強度が、発射された前記遊技媒体が前記可変始動入賞装置の前記始動領域に到達し得る所定の強度（第２始動入賞口１４に遊技球が到達し得る所定発射強度）であるか否かを判定する発射強度判定手段（第２実施形態で、第１実施形態の図３８の潜伏報知処理において、Ｓ７１２により発射球が検出されたと判断されたときに、発射強度検出信号に基づいて、発射強度が所定発射強度以上を示しているか否かを判定する処理ステップ）とをさらに備え、
前記演出制御手段は、前記遊技状態特定不能演出が行なわれているときにおいて、前記発射強度判定手段により発射強度が前記所定の強度でないと判定されたときに、前記遊技状態報知演出の実行を禁止する（第２実施形態で、第１実施形態の図３８の潜伏報知処理において、発射強度が所定発射強度以上を示していないと判定されたときに、Ｓ７１３をバイパスすることで発射球数が計数されないようにして潜伏内容報知演出を禁止する制御を行なう）。
【００１５】
このような構成によれば、遊技状態特定不能演出が行なわれているときにおいて、発射強度が可変始動入賞装置の始動領域に遊技媒体が到達し得る所定の強度でないと判定されたときに、遊技状態報知演出の実行が禁止される。これにより、特定の領域への遊技媒体の入賞率が調整されていないにも関わらず、遊技状態報知演出が実行される条件を知る遊技者が意図的に遊技媒体の入賞率を低くする発射操作をすることに基づいて遊技状態報知演出を実行させることにより、特別遊技状態に制御されているか否かの情報を遊技者に作為的に知られないようにすることができる。
【００１６】
（５）  前記演出制御手段は、前記遊技状態報知演出において前記特別遊技状態に制御されていることを報知するときに、前記通常遊技状態において出現しない演出態様（図１０の（Ｅ）の確変有報知モード背景画像を表示する演出態様）で当該報知を行なう（図１２の（Ｃ１））。
【００１７】
このような構成によれば、遊技状態報知演出において、特別遊技状態に制御されていることが、通常遊技状態において出現しない演出態様で報知されるので、当該報知の希少感を高めることができる。
【００１８】
（６）  前記演出制御手段は、前記遊技状態報知演出において前記特別遊技状態に制御されていないことを報知するときに、前記通常遊技状態において出現しない演出態様（図１０の（Ｆ）の確変無報知モード背景画像を表示する演出態様）で当該報知を行なう（図１２の（Ｃ２））。
【００１９】
このような構成によれば、遊技状態報知演出において、特別遊技状態に制御されていないことが、通常遊技状態において出現しない演出態様で報知されるので、当該報知の希少感を高めることができる。
【００２０】
（７）  前記遊技状態報知演出が行なわれているときに、当該遊技状態報知演出が行なわれていることを特定可能な信号（潜伏内容報知実行信号）を前記遊技機の外部に出力する外部信号出力手段（外部情報出力回路８５、演出制御用マイクロコンピュータ１００、図３８のＳ７３３）をさらに含む。
【００２１】
このような構成によれば、遊技状態報知演出が行なわれていることを特定可能な信号が遊技機の外部に出力されるので、当該信号に基づいて遊技機の演出制御の実行状況に関する情報を遊技場側が容易に知ることができるので、当該情報に基づく釘調整等を行なうことが可能になる等、遊技機の調整に反映することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図８】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図９】演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
【図１０】演出表示装置における演出モードの表示例を示す表示画面図である。
【図１１】演出制御用マイクロコンピュータが演出モードを決定するときに用いる演出モード決定テーブルを示す説明図である。
【図１２】潜伏内容報知演出が行なわれるときの具体的な演出例を説明する演出表示装置の表示画面図である。
【図１３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１４】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１５】遊技制御用マイクロコンピュータが実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１６】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１７】保留記憶に対応する乱数等を保存する領域の構成例を示す説明図である。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２５】普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。
【図２６】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。
【図２９】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。
【図３５】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図３６】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】大当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図３８】潜伏報知処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体を遊技領域に発射して遊技を行なうことが可能であり、当該遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて各々が識別可能な複数の識別情報の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２４】
〔第１実施形態〕
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は、大当り種別の制御の特徴を表形式で説明する図である。
【００２５】
図１を参照して、パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００２６】
ガラス扉枠２の下部表面には、遊技媒体としての遊技球を貯留するとともに当該遊技球を発射する打球発射装置５０に遊技球を供給する打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、遊技者により操作可能であり遊技球を発射するときに回動操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。
【００２７】
打球発射装置５０は、揺動することに応じて遊技球を打撃（打球）する動作を行なうアーム状の打球槌を、発射モータにより回転駆動されるカムを用いて繰返し揺動させることで連続的に打撃動作させることにより、遊技球を連続的に弾発発射可能な発射装置である。
【００２８】
具体的に、打球槌には、バネが取付けられており、カムの回転動作によって打球槌が打撃位置から後退させられることによりバネが伸張する。打球操作ハンドル５の操作角度に応じて定まる位置で打球槌とカムとの接触が外れて、バネの弾性力により打球槌が揺動して打撃位置にセットされた遊技球を打球することにより、遊技球が弾発発射される。打球操作ハンドル５の操作角度に応じて、打球槌とカムとの接触が外れる位置が変化することに応じて、遊技球の打球時に打球槌に作用するバネの弾性力の大きさが変化することにより、遊技球の発射強度が変化する。遊技球の発射強度は、打球操作ハンドル５の回動操作角度（回動操作量）に応じて調整可能であり、打球操作ハンドル５の回動操作角度を大きくするにしたがって発射強度が大きくなる。したがって、遊技者は、打球操作ハンドル５の操作角度を調節することに応じて遊技球の発射強度を調整することにより、遊技領域７における後述するゲート３２、第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４（可変入賞球装置１５）、および、特別可変入賞球装置２０等の遊技者が遊技球を通過または入賞させたい領域を狙って遊技球を発射することが可能となる。打球発射装置５０は、たとえば１分間に１００発程度の遊技球を連続的に発射可能である。
【００２９】
また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３０】
遊技領域７においては、複数の釘６０が植設される態様で設けられており、打込まれた遊技球が、釘６０および各種構造物に接触しながら流下する。
【００３１】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示（可変表示、更新表示、または、巡回表示ともいう）が行なわれる。よって、演出表示装置９は、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出表示装置９では、表示画面上で演出図柄を表示する演出図柄表示領域が設けられている。当該演出図柄表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つ（複数）の演出図柄を変動表示する表示領域としての図柄表示エリアがある。これら３つの演出図柄のそれぞれは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄である。
【００３２】
演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３３】
演出表示装置９の下方には、遊技球が進入して入賞可能な第１始動入賞口（第１始動口ともいう）１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００３４】
また、第１始動入賞口１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が進入して入賞可能な第２始動入賞口１４（第２始動口ともいう）を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００３５】
可変入賞球装置１５は、左右一対の可動片がソレノイド１６によって開閉動作される電動開閉式の入賞装置（所謂電動チューリップと呼ばれ、普通電動役物とも呼ばれる）である。可変入賞球装置１５において可動片が開状態になると、可変入賞球装置１５は、開口部が形成されることにより遊技球が入賞可能な開状態となる。可変入賞球装置１５が開状態となると、遊技球が開口部から第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、可動片が開いていることにより、可変入賞球装置１５が遊技球を受入れられる領域が第１始動入賞口１３よりも広くなること等により、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。
【００３６】
また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、可動片が閉じていることにより開口部が閉じることにより、遊技球が入賞不可能な状態となる。可変入賞球装置１５が閉状態となると、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞不可能な遊技者にとって有利な状態になる。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００３７】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００３８】
可変入賞球装置１５が開状態に制御されているときには可変入賞球装置１５に向かう遊技球は第２始動入賞口１４に極めて入賞しやすい。そして、第１始動入賞口１３は演出表示装置９の直下に設けられているが、演出表示装置９の下端と第１始動入賞口１３との間の間隔をさらに狭めたり、第１始動入賞口１３の周辺で釘６０を密に配置したり、第１始動入賞口１３の周辺での釘配列を遊技球を第１始動入賞口１３に導きづらくして、第２始動入賞口１４の入賞率の方を第１始動入賞口１３の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
【００３９】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の左側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示手段）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００４０】
遊技盤６における演出表示装置９の上部の右側には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示手段）８ｂが設けられている。この実施の形態では、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００４１】
この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに０〜９の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００４２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称することがある。第１特別図柄は、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。第２特別図柄は、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されていないことを条件に変動表示が実行される。つまり、第１特別図柄と第２特別図柄とは、同時に変動表示されることなく、どちらか一方が変動表示される。
【００４３】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始される。そして、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示開始後、変動開始時から変動終了時までの時間として設定された変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。
【００４４】
なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。以下の説明においては、第１始動入賞口１３に入賞したことを第１始動入賞と呼ぶ場合があり、第２始動入賞口１４に入賞したことを第２始動入賞と呼ぶ場合がある。
【００４５】
始動条件は成立しているが開始条件が成立していない変動表示に関するデータは、開始条件が成立するまで特別図柄の変動表示を行なう権利である保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。
【００４６】
また、この実施の形態では、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に関し、第１始動入賞口１３への始動入賞と第２始動入賞口１４への始動入賞とのうち、第２始動入賞口１４への始動入賞を優先させ、変動表示の開始条件を成立させる制御が行なわれる。つまり、第２始動入賞の保留記憶データがあるときには、第１始動入賞の変動表示の開始条件よりも第２始動入賞の変動表示の開始条件が優先して成立させる制御が行なわれる。たとえば第２始動入賞口１４への始動入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合（保留記憶データがある場合）でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の変動表示を続けて実行する制御が行なわれる。
【００４７】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動時間中、および第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄（飾り図柄）の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでもよい。）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００４８】
第１特別図柄表示器８ａの下部には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。第１保留記憶数の上限値は４つであり、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａにおいては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【００４９】
第２特別図柄表示器８ｂの下部には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞があるごとに、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器の数を１減らす。第２保留記憶数の上限値は４つであり、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂにおいては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【００５０】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数を表示する第１保留記憶表示部１８ｃと、第２保留記憶数を表示する第２保留記憶表示部１８ｄとが設けられている（それぞれの表示領域が設けられている）。なお、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（合算保留記憶表示部）が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられるようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００５１】
なお、この実施の形態では、図１に示すように、第２始動入賞口１４に対してのみ開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられているが、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のいずれについても開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられる構成であってもよい。また、遊技領域７において、特別図柄の変動表示に関連しない入賞口（一般入賞口）を設け、当該入賞口について、所定のゲートにおける遊技球の通過検出に基づいて開閉動作を行なう可変入賞球装置が設けられる構成であってもよい。
【００５２】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、および、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときのそれぞれにおいて生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になり、遊技球が進入して入賞可能となる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５３】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。図２においては、大当り種別ごとに、大当り遊技状態終了後の大当り確率、大当り遊技状態後のベース、および、大当りにおける開放回数（ラウンド数）が示されている。図２に示すように、ラウンド数が異なる大当り遊技状態としては、１５ラウンドの大当り遊技状態と２ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当りが設けられている。
【００５４】
具体的に、１５ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５５】
また、２ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば０．１秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる２ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５６】
このように、２ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が１５ラウンドよりも少ない回数（この実施の形態では０．１秒間の開放を２回）まで許容されるが、大入賞口の開放時間が極めて短い（たとえば、０．１秒間）大当りであり、かつ、大当り遊技状態終了後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当り種類（種別）である。また、２ラウンドの大当りは、ラウンド数が少なく開放時間が極めて短く設定されているため、実質的に賞球（入賞に対して払出される景品球）が得られない当りである。
【００５７】
「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、「大当り」のうち、１５ラウンドまたは２ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００５８】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、１５Ｒ通常大当りと、１５Ｒ第１確変大当りと、１５Ｒ第２確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、２ラウンドの大当りとしては、２Ｒ通常大当りと、２Ｒ確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
【００５９】
１５Ｒ通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれず、特別図柄の変動時間が短縮される（たとえば、後述する変動パターンとして、変動時間が短い変動パターンが選択される）遊技状態（時短状態）に移行する制御（時短制御）が行なわれ、当該時短状態が、特別図柄の変動表示が所定回数（たとえば、１００回）実行されるまで、または、次回の大当りが発生するまでのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する大当りである。
【００６０】
１５ラウンドの確変大当りとしては、１５Ｒ第１確変大当りと、１５Ｒ第２確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。１５Ｒ第１確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御および時短状態に移行する制御が行なわれ、当該確変状態および時短状態が、次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りである。
【００６１】
１５Ｒ第２確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれるが、時短状態に移行する制御が行なわれず、当該確変状態が、次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りである。
【００６２】
１５Ｒ第２確変大当りとしては、時短状態に移行する制御が行なわれ、その時短状態（後述する電チューサポート制御状態を含む）が、特別図柄の変動表示が所定回数（（たとえば、１００回）実行されるまで、または、次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りであってもよい。また、１５Ｒ第２確変大当りとしては、時短状態（後述する電チューサポート制御状態を含む）が、次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りであってもよい。１５Ｒ第２確変大当りは、演出モードが、後述するように確変状態が確定されていることを特定する演出モードとなることが、１５Ｒ第１確変大当りの場合と異なる確変大当りであればよい。
【００６３】
２Ｒ通常大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御が行なわれず、時短状態に移行する制御が行なわれ、当該時短状態が、特別図柄の変動表示が所定回数（たとえば、１００回）実行されるまで、または、次回の大当りが発生するまでのいずれか早い方の条件が成立するまで期間継続する大当りである。
【００６４】
２Ｒ確変大当りは、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に移行する制御および時短状態に移行する制御が行なわれ、当該確変状態および時短状態が、次回の大当りが発生するまでの期間継続する大当りである。
【００６５】
２ラウンドの大当りのうち、２Ｒ確変大当りは、ラウンド数が少なく、大入賞口の開放時間が極めて短い態様で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合には、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」とも呼ばれる。「突然確変大当り」は、「突確大当り」という略称で呼ばれる場合もある。ただし、この実施の形態では、２Ｒ大当りの大当り遊技状態終了後において、２Ｒ大当りが２Ｒ確変大当りであるか、２Ｒ通常大当りであるかが特定不能となる制御を行なうため、「突然確変大当り」とは呼ばれない。
【００６６】
なお、この実施の形態の確変状態は、次回の大当りが発生するまで継続可能となる例を示したが、確変状態としては、特別図柄の変動表示が予め定められた回数（たとえば、１００回）実行されるまで継続可能となるものでもよい。また、特別遊技状態としては、確変状態のみの遊技状態であってもよく、確変状態の他に時短状態が含まれた遊技状態であってもよい。また、この実施の形態の時短状態は、時短状態に移行するすべての大当りにおいて、次回の大当りが発生するまで継続可能となるものであってもよく、特別図柄の変動表示が予め定められた回数（たとえば、１００回）実行されるまで継続可能となるものでもよい。また、この実施の形態の時短状態は、一部の種類の大当りについて実行されないものを示したが、これに限らず、すべての種類の大当りについて、特別図柄の変動表示が予め定められた回数（たとえば、１００回）実行されるまで継続可能となるものでもよい。
【００６７】
なお、大当りとしては、ラウンド数が同じであるが、１回の開放時間が長い開放パターンの大当りと、１回の開放時間が短い開放パターンの大当りとを設ける等、ラウンド数が同じであるが開放パターンが異なるものを複数設け、第１特別図柄の変動領域で大当りとなったときと、第２特別図柄の変動表示で大当りとなったときとで異なる選択割合で選択して実行されるようにしてもよい。
【００６８】
また、「大当り」の他に、所定の割合で小当りが発生する制御を行なうようにしてもよい。小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数（たとえば、０．１秒間の開放を２回）まで許容される当りである。小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。２Ｒ確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の０．１秒間の開放が２回行なわれると、２Ｒ確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態（確変状態）を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６９】
図１を参照して、演出表示装置９の下部には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００７０】
遊技領域７における演出表示装置９の左右両側には、遊技球が進入して通過可能な領域として、ゲート形状のゲート３２が設けられている。左右のゲート３２のそれぞれには、各ゲート３２における遊技球の通過を検出するゲートスイッチ３２ａが設けられている。なお、ゲートスイッチ３２ａが設けられたゲート３２は、遊技領域７における左側にのみ設けられてもよく、遊技領域７における右側にのみ設けられてもよく、遊技領域７における左右方向の中央部にのみ設けられてもよい。
【００７１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、「○」および「×」のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に「○」のランプが点灯すれば当りとなり、変動表示の終了時に「×」のランプが点灯すればはずれとなる。
【００７２】
普通図柄表示器１０における変動表示の終了時の停止図柄が当り図柄（「○」の図柄）となった場合には、可変入賞球装置１５が所定回数および所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞不可能な状態）から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。
【００７３】
普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過して保留記憶された入賞球数（普図保留記憶数）を表示する４つの表示器（たとえば、ＬＥＤ）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過があるごとに、すなわち、前述したゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出されるごとに、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示器を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始されるごとに、点灯する表示器を１減らす。普図保留記憶数の上限値は４つであり、普通図柄保留記憶表示器４１２においては、この４つを上限値として表示器を点灯する。
【００７４】
前述した通常大当り、１５Ｒ第１確変大当り、２Ｒ通常大当り、または、２Ｒ確変大当りによる大当り遊技状態に制御された後、前述の時短状態に制御されているときには、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００７５】
このような制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートする制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００７６】
さらに、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。また、電チューサポート制御としては、普通図柄短縮制御状態、普通図柄確変制御状態、開放時間延長制御状態、および、開放回数増加制御状態のうちのいずれか１つの状態に移行させることによって、高ベース状態に移行するようにしてもよい。
【００７７】
本実施の形態の場合は、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行なわれる期間に対応する期間（同時期）において、電チューサポート制御が実行される。したがって、図２に示すように、１５Ｒ大当りおよび２ラウンド大当りのうち、１５Ｒ第２確変大当りを除く種別の大当りとなったときには、大当り遊技状態終了後に、電チューサポート制御が実行されることにより高ベース状態に制御される。したがって、１５Ｒ第１確変大当りと１５Ｒ第２確変大当りとは、前述した時短制御が行なわれるか否かという制御内容と、電チューサポート制御が実行されるか否かという制御内容とで制御内容が異なる。
【００７８】
前述したゲート３２、第１始動入賞口１３、および、第２始動入賞口１４を備えた可変入賞球装置１５等の遊技球が進入可能となるゲートまたは入賞口の入口側には、図１に示すように、複数の釘６０が設けられている。遊技場においては、作業者が、たとえば、ゲートまたは入賞口の入口側における複数の釘６０の間隔等の状態を調整する釘調整を行なうことにより、これらゲートまたは入賞口への遊技球の進入しやすさを調整することができる。したがって、ゲートまたは入賞口の入口側の釘６０の調整により、ゲートにおける遊技球の通過率を調整することが可能であり、入賞口における遊技球の入賞率を調整することが可能である。
【００７９】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌが設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。また、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ＬＥＤ５１が設けられ、右枠ＬＥＤ２８ｃの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れＬＥＤ５２が設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂおよび右枠ＬＥＤ２８ｃおよび装飾ＬＥＤ２５は、パチンコ遊技機１に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用（装飾用）の各種ＬＥＤの他にも演出のためのＬＥＤやランプが設置されている。
【００８０】
遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置５０から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レール５０１を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。
【００８１】
打球レール５０１の経路における所定位置（たとえば、打球発射装置５０における発射位置の近傍）には、打球発射装置５０から発射された遊技球の通過を検出する発射球スイッチ８１が設けられている。発射球スイッチ８１は、発射された遊技球（発射球）を検出するごとに、発射球検出信号を演出制御用マイクロコンピュータへ出力する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータにおいては、入力された発射球検出信号に基づいて、発射球数を計数することが可能である。
【００８２】
遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００８３】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００８４】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００８５】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。
【００８６】
主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００８７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８８】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８９】
乱数回路５０３は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切替え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００９０】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。たとえば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の各製品ごとに異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行なうことによって、乱数回路５０３が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａへの始動入賞が生じたときに乱数回路５０３から数値データをランダムＲとして読出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダムＲに基づいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００９２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値等）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００９３】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のリセット端子には、電源基板からのリセット信号（図示せず）が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等は動作停止状態になる。したがって、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載してもよい。
【００９４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（たとえば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖ等）の電圧値を監視して、電圧値が予め定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の入力ポートには、ＲＡＭの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号（図示せず）が入力される。
【００９５】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００９６】
この実施の形態では、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドが送信され、その演出制御コマンドが中継基板７７を介して、演出制御基板８０に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、受信した演出制御コマンドの内容にしたがって、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御を行なう。また、発射球スイッチ８１から出力された発射球検出信号は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。
【００９７】
図４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【００９９】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを演出表示装置９に出力する。
【０１００】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）を予め格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＲＯＭから読出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１から入力されたデータに基づいて表示制御を実行する。
【０１０１】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【０１０２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。単方向性回路として、たとえばダイオードやトランジスタが使用される。図４には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号ごとに設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート５７１を介して主基板３１から演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側）に入り込まない。なお、出力ポート５７１は、図３に示されたＩ／Ｏポート部５７の一部である。また、出力ポート５７１の外側（中継基板７７側）に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
【０１０３】
また、発射球スイッチ８１により発射球が検出されるごとに出力される発射検出信号は、演出制御基板８０において、入力ドライバ１０６および入力ポート１０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。後述する潜伏内容報知実行信号は、演出制御基板８０において、出力ドライバ１０８を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００から出力され、さらに、外部情報出力回路８５を介して、パチンコ遊技機１の外部へ出力される。さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０４】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ等の枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５に駆動信号を供給する。なお、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【０１０５】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７Ｒ，２７Ｌに出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０６】
次に、遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメインを示すフローチャートである。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳという）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定をするための初期設定処理を行なう。
【０１０７】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能な状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１０９】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１１０】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１１１】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の内部状態と、演出制御用マイクロコンピュータ１００等の電気部品制御手段の制御状態とを電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行なう。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。
【０１１２】
Ｓ４１およびＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、たとえば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ等）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分等である。
【０１１３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【０１１５】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値または予め決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（たとえば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１１６】
Ｓ１１およびＳ１２の処理によって、たとえば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【０１１７】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。
【０１１８】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、たとえば、乱数回路設定プログラムにしたがって処理を実行することによって、乱数回路５０３にランダムＲの値を更新させるための設定を行なう。
【０１１９】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば２ｍｓ）ごとに定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓごとに定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０１２０】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）および初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。この実施の形態において、表示用乱数とは、たとえば、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタ（ランダムカウンタ）のカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタ（ランダムカウンタ）のカウント値を更新する処理である。この実施の形態において、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【０１２１】
後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１２２】
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄（飾り図柄）を用いて実行される。ここで、リーチとは、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，中，右の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃ，９Ｒで、左→中→右の図柄の順序で演出図柄が停止する場合には、左，中の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃで同じ図柄が停止し、右の図柄表示エリア９Ｒで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，中の図柄表示エリア９Ｌ，９Ｃで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０１２３】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、演出表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【０１２４】
また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合（２Ｒ大当りを除く）には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数を用いた抽選によって、変動パターンを決定するときにリーチ演出を実行するか否かを決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ１００である。
【０１２５】
図６は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図６に示すＳ２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１２７】
また、遊技制御に用いられる大当り種別判定用乱数および普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１２８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、および、特別可変入賞球装置２０を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって、該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１２９】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１３０】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１３１】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１３２】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御基板３７に搭載された払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動し、賞球を払出させる制御を行なう。
【０１３３】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１３４】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１３５】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過するごとに、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の変動表示を実行する。
【０１３６】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるＳ２１〜Ｓ３３（Ｓ２９を除く。）の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１３７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ、および、演出表示装置９にはずれ図柄が変動表示の結果として停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」（「通常はずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１３８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂ、および、演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１３９】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１４０】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。
（１）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当り、１５Ｒ第２確変大当り、２Ｒ通常大当り、および、２Ｒ確変大当りのいずれかの種別）を決定する（大当り種別判定用）
（２）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）
（３）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）
（４）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（５）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０１４１】
本実施の形態では、前述したように、大当りの種別として、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当り、１５Ｒ第２確変大当り、２Ｒ通常大当り、および、２Ｒ確変大当りという複数の種別を含む。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これら種別のうちのいずれかに決定される。
【０１４２】
この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。
【０１４３】
変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターンを決定するときには、まず、変動パターン変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定する。そして、決定した変動パターン種別に属する変動パターンから、１つの変動パターンを変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて決定する。
【０１４４】
この実施の形態では、１５Ｒ大当り（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当りおよび１５Ｒ第２確変大当りのすべてを含む）である場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別とに変動パターンが種別分けされている。また、２Ｒ大当り（２Ｒ通常大当り、および、２Ｒ確変大当りの両方を含む）である場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊変動パターン種別が設けられている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。
【０１４５】
また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別であるノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーリーチ変動パターン種別とに変動パターンが種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される時短状態であるときと、時短状態でないときとでは、はずれである場合に、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。また、このような変動パターン種別は、合算保留記憶数が所定個数以上であるときと、所定個数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されていることにより、合算保留記憶数が所定個数以上であるときには、合算保留記憶数が所定個数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される。
【０１４６】
変動パターン種別の設定としては、たとえば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＡを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチＢを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動２回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動３回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動４回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、たとえば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出等の特定演出の有無でグループ化してもよい。
【０１４７】
ここで、擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１４８】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなる。擬似連の変動パターンにおいては、演出表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連チャンス目という）のうちからいずれかの擬似連チャンスに決定される。また、擬似連変動を実行した場合には、必ず最終的にリーチ状態として何らかのリーチ演出を実行するようにしてもよい。
【０１４９】
図６に示された遊技制御処理におけるＳ２３では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り種別判定用乱数、および（４）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算更新）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２、ランダム３）または初期値用乱数（ランダム５）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１５０】
図８は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図８（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとが含まれる。
【０１５１】
通常時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図８（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０１５２】
以下の説明において、通常時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定テーブルに設定された通常時（非確変時）用の大当り判定値は、確変時大当り判定テーブルにおいても共通の大当り判定値として用いられるものであり、通常時大当り判定値（第１大当り判定値ともいう）という。また、確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値のうち、通常時大当り判定値以外の確変時固有の大当り判定値（第２大当り判定値ともいう）は、確変時において前述の通常時大当り判定値に加えて固有の大当り判定値として用いられるものであり、確変時大当り判定値という。
【０１５３】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当り、１５Ｒ第２確変大当り、２Ｒ通常大当り、または、２Ｒ確変大当り）にすることに決定する。なお、図８（Ａ）に示す「確率」は、大当りに決定する確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１５４】
図８（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図８（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合の第１特別図柄大当り種別判定テーブルである。また、図８（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）大当り種別を決定する場合の第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０１５５】
第１特別図柄大当り種別判定テーブルおよび第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当り、１５Ｒ第２確変大当り、２Ｒ通常大当り、および、２Ｒ確変大当りのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１５６】
第１特別図柄大当り種別判定テーブルおよび第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれには、ランダム１の値と比較される数値であって、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当り、１５Ｒ第２確変大当り、２Ｒ通常大当り、および、２Ｒ確変大当りのそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１５７】
第１特別図柄大当り種別判定テーブルおよび第２特別図柄大当り種別判定テーブにおいては、次のような関係でデータが設定されている。第１特別図柄大当り種別判定テーブルと、第２特別図柄大当り種別判定テーブルとを比較した場合、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、１５Ｒ大当り（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当りおよび１５Ｒ第２確変大当りのすべてを含む）に決定される割合が高い。これにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、賞球を多く獲得しやすいという点で遊技者にとって有利となる変動表示を行なうことが可能である。その理由は、２Ｒ大当りは前述したように実質的に賞球が得られない当りであり、１５Ｒ大当りは１５ラウンドのそれぞれのラウンド中に大入賞口への入賞球により賞球を得ることができるからである。
【０１５８】
また、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、１５Ｒ確変大当り（１５Ｒ第１確変大当りおよび１５Ｒ第２確変大当りの両方を含む）に決定される割合が高く、１５Ｒ確変大当りのうちの１５Ｒ第１確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、１５Ｒ確変大当りとなる割合が高く、さらに、１５Ｒ第１確変大当りとなる割合も高くなる。なお、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、１５Ｒ確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよく、１５Ｒ確変大当りのうちの１５Ｒ第１確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１５９】
また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、２Ｒ大当り（２通常大当りおよび２Ｒ確変大当りの両方を含む）となるときに２Ｒ確変大当りに決定される割合が高い。これにより、第１特別図柄の変動表示の方が、第２特別図柄の変動表示よりも、２Ｒ大当りとなるときに２Ｒ確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、２Ｒ大当りとなるときに２Ｒ確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１６０】
また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当りとなるときに確変大当り（１５Ｒ第１確変大当り、１５Ｒ第２確変大当り、および、２Ｒ確変大当りのすべてを含む）に決定される割合が高い。これにより、第１特別図柄の変動表示の方が、第２特別図柄の変動表示よりも、大当りとなるときに確変大当りとなる割合が高くなる。なお、第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当りとなるときに確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１６１】
なお、第１特別図柄用の第１特別図柄大当り種別判定テーブルにのみ２Ｒ大当り（２通常大当りおよび２Ｒ確変大当りの両方を含む）を振分けるようにし、第２特別図柄用の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには２Ｒ大当りの振分けを行なわないようにしてもよい。このようにすれば、第１特別図柄の変動表示においてのみ、２Ｒ大当りが発生することとなる。
【０１６２】
なお、この実施の形態では、図８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、所定量の遊技価値を付与する第１特定遊技状態として２ラウンドの大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第２特定遊技状態として１５ラウンドの大当りとを決定する場合を説明している。しかし、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。たとえば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として１ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数（カウント数）の許容量を多くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、第１特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の１回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第２特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、たとえば、同じ１５ラウンドの大当りであっても、１ラウンドあたり大入賞口を１回開放する第１特定遊技状態と、１ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第２特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第２特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、たとえば、第１特定遊技状態または第２特定遊技状態のいずれの場合であっても、大入賞口を１５回開放したときに（この場合、第１特定遊技状態の場合には１５ラウンドすべてを終了し、第２特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる）、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出（いわゆるランクアップボーナスの演出）を実行するようにしてもよい。そして、第１特定遊技状態の場合には内部的に１５ラウンドすべてを終了していることから大当り遊技を終了し、第２特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する（あたかも１５回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出）ようにしてもよい。
【０１６３】
図９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図９には、一例として、演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、および、演出モード決定用のＳＲ２が示されている。
【０１６４】
ＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３は、演出図柄の左，中，右の停止図柄（仮停止図柄を除く最終的な停止図柄）をランダムに決定するために用いられるカウンタ（ランダムカウンタ）である。ＳＲ２は、演出表示装置９のような演出装置における演出モードを複数種類の演出モードの中から選択決定するために用いられるランダムカウンタである。
【０１６５】
このようなＳＲ１−１〜ＳＲ２等のカウンタのそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタであり、図９において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより抽出値が停止図柄決定用の乱数値として用いられる。
【０１６６】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１は、演出表示装置９等における演出態様が異なる複数の演出モードを備えている。演出モードとしては、通常モード、確変モード、低率潜伏モード、および、高率潜伏モードのうちいずれかの演出モードが選択される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の演出モードが設けられてもよい。
【０１６７】
通常モードは、遊技状態が低確率状態かつ低ベース状態であるときに選択される演出モードである。確変モードは、遊技状態が高確率状態かつ低ベース状態であるときに選択される演出モードである。
【０１６８】
次に、潜伏モードについて説明する。潜伏モードは、確変状態と、非確変状態とのどちらに制御されているかが特定不能な演出を行なうモードであって、確変状態が潜伏している可能性がある演出状態に制御する演出モードである。
【０１６９】
２Ｒ通常大当りと２Ｒ確変大当りとのいずれかとなったときには、特別可変入賞球装置２０の開放パターンが同じ（２回開放）であり、かつ、大当り遊技状態後に電チューサポート制御が行なわれることが共通するので、大当り遊技状態中の制御パターンおよび大当り遊技状態終了後の可変入賞球装置１５の制御状態だけでは、どちらの当りであるかを認識できない。また、１５Ｒ通常大当りと１５Ｒ第１確変大当りとのいずれかとなったときには、特別可変入賞球装置２０の開放パターンが同じ（１５回開放）であり、かつ、大当り遊技状態終了後に電チューサポート制御が行なわれることが共通するので、大当り遊技状態中の制御パターン、および、大当り遊技状態終了後の可変入賞球装置１５の制御状態だけでは、遊技者がどちらの当りであるかを認識できない。したがって、これらの大当り遊技状態が終了した後、演出モードを、確変状態と、非確変状態（通常状態）とのいずれに制御されているかが特定不能とするような共通の演出を行なう潜伏モードに移行させれば、確変状態が潜伏している可能性がある演出状態となる。
【０１７０】
ここで確変状態と非確変状態とが特定不能とは、少なくとも、演出表示装置９の演出モードの表示態様が確変状態と非確変状態とで共通であることにより演出表示装置９の表示態様では確変状態であるか否かの特定が不可能であればよく、演出表示装置９以外の表示装置（演出表示装置９よりも表示状態を確認しにくいような第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、状態表示ＬＥＤ等の表示装置）により確変状態であるか否かが特定可能である場合と、特定不可能である場合との両方を含む。
【０１７１】
この実施の形態において、潜伏モードには、低率潜伏モードと高率潜伏モードとの複数種類の潜伏モードが含まれている。低率潜伏モードと高率潜伏モードとは、演出態様が異なる潜伏モードであり、遊技者がどちらのモードであるかを区別可能である。低率潜伏モードは、大当り遊技状態後の大当り確率が低確率状態であるときの方が高確率状態であるときよりも選択される割合が高い潜伏モードであり、確変状態が潜伏している確率が高い印象を与えるモードである。一方、高率潜伏モードは、大当り遊技状態後の大当り確率が高確率状態であるときの方が低確率状態であるときよりも選択される割合が高い潜伏モードであり、確変状態が潜伏している確率が低い印象を与えるモードである。
【０１７２】
したがって、潜伏モードとなったときには、低率潜伏モードと高率潜伏モードとのどちらであるかを識別することにより、確変状態が潜伏している割合が高いか低いかを遊技者が認識することができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７３】
また、潜伏モードとなったときにおいては、遊技に使用された遊技球が可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４に入賞する入賞率が所定値よりも低くなったときに、確変状態に制御されているか否かを報知する遊技状態報知演出として、潜伏内容報知演出が行なわれる。潜伏内容報知演出としては、確変状態であるか否かに応じて、確変状態に制御されていることを示す「確変有報知モード」と、確変状態に制御されていないことを示す「確変無報知モード」とが選択されて実行される。
【０１７４】
なお、潜伏内容報知演出としては、確変状態に制御されているときに「確変有報知モード」とする制御を行なうが、確変状態に制御されていないときに、何らの報知もしないようにしてもよい。また、確変状態に制御されていないときには、「確変無報知モード」とする否かを所定の割合で決定し、報知する決定がされたときのみ「確変無報知モード」とする制御を行なうようにしてもよい。
【０１７５】
次に、前述した各種の演出モードの具体例を説明する。図１０は、演出表示装置９における演出モードの表示例を示す表示画面図である。図１０においては、演出図柄の表示が省略されている。
【０１７６】
通常モードにおいては、図１０（Ａ）に示すように、都市を示す背景画像である通常モード背景画像が表示される。確変モードにおいては、図１０（Ｂ）に示すように、海を示す背景画像である確変モード背景画像が表示される。低率潜伏モードにおいては、図１０（Ｃ）に示すように、山を示す背景画像である低率潜伏モード背景画像が表示される。Ｂが表示される。高率潜伏モードにおいては、図１０（Ｄ）に示すように、空を示す背景画像である高率潜伏モード背景画像が表示される。このように演出モードごとに背景画像が異なることにより、遊技者は、背景画像に基づいて、演出モードの種類を認識することができる。
【０１７７】
なお、演出モードとしては、背景画像を異ならせることに加えて、たとえば、演出モードごとに異なるキャラクタを表示する等、その他の演出が異なるようにしてもよい。また、演出モードとしては、背景画像を共通とし、演出モードごとに異なるキャラクタを表示する等、背景画像以外の演出が異なるように制御することで、演出モードの種類を遊技者が認識できるようにしてもよい。
【０１７８】
演出モードが低率潜伏モードまたは高率潜伏モードであるときにおける確変有報知モードにおいては、図１０（Ｅ）に示すように、「確変あり」という文字を示す確変有報知モード背景画像が表示される。演出モードが低率潜伏モードまたは高率潜伏モードであるときにおける確変無報知モードにおいては、図１０（Ｆ）に示すように、「確変なし」という文字を示す確変無報知モード背景画像が表示される。なお、確変有報知モードおよび確変無報知モードのそれぞれについては、図１０（Ｅ），（Ｆ）のような確変の有無を示す文字を含む背景画像の代わりに、その他の演出モードのような風景を示す背景画像を用いてもよく、画像により確変有報知モードと確変無報知モードとのどちらであるかを識別可能な演出を行なえばよい。
【０１７９】
図１０（Ｅ）に示す確変有報知モード背景画像は、たとえば通常遊技状態のような潜伏内容報知演出時以外の状態において出現しない演出態様の背景画像である。これにより、潜伏内容報知演出において、確変状態に制御されていることが、通常遊技状態において出現しない演出態様で報知されるので、当該報知の希少感を高めることができる。
【０１８０】
なお、潜伏モードにおいて、確変状態であるときに、遊技球が可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４に入賞する入賞率が所定値よりも低くなったときには、潜伏内容報知演出を実行するか否かを所定の割合で選択可能となり、この選択結果に応じて、実行することが選択されたときに潜伏内容報知演出を実行し、実行しないことが選択されたときに潜伏内容報知演出を実行しないようにしてもよい。このような制御を行なうときには、高率潜伏モードに制御されているときの方が、低率潜伏モードに制御されているときよりも、潜伏内容報知演出を実行する選択をする割合が高くなるようにしてもよい。また、このような制御を行なうときには、潜伏モードにおいて、確変状態であるときの方が、確変状態でないときよりも、潜伏内容報知演出を実行する選択をする割合が高くなるようにしてもよい。
【０１８１】
また、潜伏モードにおいて、確変状態であるときに、遊技球が可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４に入賞する入賞率が所定値よりも低くなったときには、潜伏内容報知演出に代えて、確変モードに移行させるモード移行演出を行なうようにしてもよい。また、潜伏モードにおいて、確変状態であるときに、遊技球が可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４に入賞する入賞率が所定値よりも低くなったときには、確変有報知モードへの移行演出と、確変モードへの移行演出とを所定の割合で選択可能となり、この選択結果に応じて、確変有報知モードまたは確変モードへ移行する演出を行なうようにしてもよい。このようにすれば、演出モードの移行のバリエーションを豊富にすることができ、演出の面白みを向上させることができる。また、確変有報知モードへの移行演出と確変モードへの移行演出とに加えて、何ら報知をしない状態も予め定められた割合で選択されるようにしてもよい。
【０１８２】
また、潜伏モードにおいて、確変状態でないときに、遊技球が可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４に入賞する入賞率が所定値よりも低くなったときには、潜伏内容報知演出に代えて、通常モードに移行させるモード移行演出を行なうようにしてもよい。また、潜伏モードにおいて、確変状態でないときに、遊技球が可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４に入賞する入賞率が所定値よりも低くなったときには、確変無報知モードへの移行演出と、通常モードへの移行演出とを所定の割合で選択可能となり、この選択結果に応じて、確変無報知モードまたは通常モードへ移行する演出を行なうようにしてもよい。このようにすれば、演出モードの移行のバリエーションを豊富にすることができ、演出の面白みを向上させることができる。また、確変無報知モードへの移行演出と通常モードへの移行演出とに加えて、何ら報知をしない状態も予め定められた割合で選択されるようにしてもよい。
【０１８３】
また、確変有報知モード背景画像は、通常遊技状態のような潜伏内容報知演出時以外の状態において出現する演出態様の背景画像であってもよい。同様に、確変無報知モード背景画像は、通常遊技状態のような潜伏内容報知演出時以外の状態において出現する演出態様の背景画像であってもよい。
【０１８４】
また、確変有報知モード背景画像としては、演出図柄の変動表示が行なわれるときにおいて確変状態となる予告が実行される場合に表示される画像と同じ画像（または類似する画像）等、潜伏内容報知演出時以外の状態において遊技者にとって有利な状態となることを示唆するときに表示される演出と同じ画像（または類似する画像）を表示する演出を行なうようにしてもよい。
【０１８５】
図１０（Ｆ）に示す確変無報知モード背景画像は、たとえば通常遊技状態のような潜伏内容報知演出時以外の状態において出現しない演出態様の背景画像である。これにより、潜伏内容報知演出において、確変状態に制御されていないことが、通常遊技状態において出現しない演出態様で報知されるので、当該報知の希少感を高めることができる。
【０１８６】
図１１は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が演出モードを決定するときに用いる演出モード決定テーブルを示す説明図である。演出モード決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されており、ＲＡＭに読出されて使用される。
【０１８７】
図１１においては、大当りの種別ごとに演出モード決定用のＳＲ２の値と、選択される演出モードとの関係が示されている。
【０１８８】
１５Ｒ通常大当りに決定されたときには、ＳＲ２の値が、通常モード、低率潜伏モード、および、高率潜伏モードのそれぞれに振分けられており、確変モードに振分けられていない。これにより、１５Ｒ通常大当りに決定されたときには、大当り遊技状態終了後に通常モードと低率潜伏モードと高率潜伏モードとのうちのいずれかの演出モードに移行する決定がされる。
【０１８９】
１５Ｒ第１確変大当りに決定されたときには、ＳＲ２の値が、低率潜伏モード、および、高率潜伏モードのそれぞれに振分けられており、通常モードおよび確変モードに振分けられていない。これにより、１５Ｒ確変大当りに決定されたときには、大当り遊技状態終了後に通低率潜伏モードと高率潜伏モードとのうちのいずれかの演出モードに移行する決定がされる。
【０１９０】
１５Ｒ第２確変大当りに決定されたときには、ＳＲ２の値が、確変モードのみに振分けられており、その他の演出モードに振分けられていない。これにより、１５Ｒ第２確変大当りに決定されたときには、大当り遊技状態終了後に確変モードに移行する決定のみがされる。
【０１９１】
２Ｒ通常大当りに決定されたときには、ＳＲ２の値が、通常モード、低率潜伏モード、および、高率潜伏モードのそれぞれに振分けられており、確変モードに振分けられていない。これにより、２Ｒ通常大当りに決定されたときには、大当り遊技状態終了後に、通常モードと低率潜伏モードと高率潜伏モードとのうちのいずれかの演出モードに移行する決定がされる。
【０１９２】
２Ｒ確変大当りに決定されたときには、ＳＲ２の値が、低率潜伏モード、および、高率潜伏モードのそれぞれに振分けられており、通常モードおよび確変モードに振分けられていない。これにより、２Ｒ確変大当りに決定されたときには、大当り遊技状態終了後に通低率潜伏モードと高率潜伏モードとのうちのいずれかの演出モードに移行する決定がされる。
【０１９３】
低率潜伏モードまたは高率潜伏モードに移行する決定がされる１５Ｒ通常大当りと１５Ｒ第１確変大当りとを比較した場合、高率潜伏モードは、大当り遊技状態終了後の大当り確率が高確率状態となる１５Ｒ第１確変大当りであるときの方が低確率状態となる１５Ｒ通常大当りであるときよりも選択される割合が高くなるようにＳＲ２の値が設定されている。一方、低率潜伏モードは、大当り遊技状態終了後の大当り確率が低確率状態となる１５Ｒ通常大当りであるときの方が高確率状態となる１５Ｒ第１確変大当りであるときよりも選択される割合が高くなるようにＳＲ２の値が設定されている。
【０１９４】
このような設定により、１５Ｒ大当りの大当り遊技状態後において、演出モードが高率潜伏モードとなったときには、演出モードが低率潜伏モードとなったときと比べて、確変状態である割合が高い。これにより、演出モードが高率潜伏モードと低率潜伏モードとのどちらであるかを識別することに基づいて、潜伏モードにおいて、確変状態が潜伏している割合が高いか低いかを遊技者が予測することができるようになる。
【０１９５】
また、低率潜伏モードまたは高率潜伏モードに移行する決定がされる２Ｒ通常大当りと２Ｒ確変大当りとを比較した場合、高率潜伏モードは、大当り遊技状態後の大当り確率が高確率状態となる２Ｒ確変大当りであるときの方が低確率状態となる２Ｒ通常大当りであるときよりも選択される割合が高くなるようにＳＲ２の値が設定されている。一方、低率潜伏モードは、大当り遊技状態後の大当り確率が低確率状態となる２Ｒ通常大当りであるときの方が高確率状態となる２Ｒ確変大当りであるときよりも選択される割合が高くなるようにＳＲ２の値が設定されている。
【０１９６】
このような設定により、２Ｒ大当りの大当り遊技状態後において、演出モードが高率潜伏モードとなったときには、演出モードが低率潜伏モードとなったときと比べて、確変状態である割合が高い。これにより、演出モードが高率潜伏モードと低率潜伏モードとのどちらであるかを識別することに基づいて、潜伏モードにおいて、確変状態が潜伏している割合が高いか低いかを遊技者が予測することができるようになる。
【０１９７】
また、１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りとを比較した場合、２Ｒ通常大当りであるときの方が１５Ｒ通常大当りであるときよりも、低率潜伏モードおよび高率潜伏モードを含む潜伏モードが選択される割合が高い。これにより、２Ｒ大当りであるときには、１５Ｒ大当りであるときと比べて、演出モードが潜伏モードに移行する頻度が高くなるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０１９８】
また、１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りとを比較した場合、１５Ｒ通常大当りであるときの方が２Ｒ通常大当りであるときよりも、低率潜伏モードおよび高率潜伏モードを含む潜伏モードが選択される割合が低い。これにより、１５Ｒ大当りであるときには、２Ｒ大当りであるときと比べて、確変状態とならないときに演出モードが潜伏モードに移行する割合が低くなるので、潜伏モードにおける遊技者の期待感を高めることができる。
【０１９９】
なお、１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りとを比較した場合、１５Ｒ通常大当りであるときと、２Ｒ通常大当りであるときとで、低率潜伏モードおよび高率潜伏モードを含む潜伏モードを選択する割合の高低は、図１１に示す設定とは逆に設定してもよい。
【０２００】
次に、演出モードが低率潜伏モードまたは高率潜伏モードに移行されたときにおいて潜伏内容報知演出が行なわれるときの具体的な演出例を説明する。図１２は、潜伏内容報知演出が行なわれるときの具体的な演出例を説明する演出表示装置９の表示画面図である。
【０２０１】
図１２に示すように、たとえば（Ａ）のような通常モードで大当り遊技状態が発生すると、大当り遊技状態の終了後において、演出表示装置９で表示される演出モードが、大当りの種別に応じて、（Ｂ１）のような低率潜伏モードまたは（Ｂ２）のような高率潜伏モードに移行する。そして、このような潜伏モードにおいて、発射された遊技球が可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４に入賞する入賞率が所定値よりも低くなったと演出制御用マイクロコンピュータ１００により判定されると、確変状態であるときには、（Ｃ１）のような確変有報知モードに移行し、確変状態でないときには、（Ｃ２）のような確変無報知モードに移行する。これにより、遊技者は、確変状態であるか否かを認識することができる。
【０２０２】
（Ｃ１）のような確変有報知モードに移行したときには、１５Ｒ第１確変大当りまたは２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態終了後の確変状態であり、次回の大当りが発生するまで、確変有報知モードが継続される。（Ｃ２）のような確変無報知モードに移行したときには、１５Ｒ通常大当りまたは２Ｒ通常大当りの大当り遊技状態終了後の非確変状態であり、演出図柄（特別図柄）の変動表示が１００回実行されるまで、または、次回の大当りが発生するまでのいずれか早い方の条件が成立するまで（Ｃ２）のような確変無報知モードが継続される。そして、確変無報知モードであるときには、演出図柄（特別図柄）の変動表示が１００回実行されるまでに次回の大当りが発生しないときには、演出モードが（Ｄ）のような通常モードに移行する。
【０２０３】
図１３および図１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１３および図１４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２０４】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）は、はずれに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）は、１５Ｒ通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）は、１５Ｒ第１確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０４（Ｈ）は、１５Ｒ第２確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０５（Ｈ）は、２Ｒ通常大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。コマンド８Ｃ０６（Ｈ）は、２Ｒ確変大当りに決定されていることを指定する演出制御コマンドである。
【０２０５】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０２０６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。
【０２０７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果（確定する停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０２０８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２０９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２１０】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じて、大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、および、大当り開始３指定コマンドというような複数のコマンドが含まれる。大当り開始１指定コマンドは、１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ第１確変大当りで共通のファンファーレ画面を表示する大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始２指定コマンドは、１５Ｒ第２確変大当りのファンファーレ画面を表示する大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。大当り開始３指定コマンドは、２Ｒ通常大当りおよび２Ｒ確変大当りで共通のファンファーレ画面を表示する大当り遊技状態の開始を指定する場合に送信される。
【０２１１】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２１２】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ第１確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、１５Ｒ第２確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了３指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０２１３】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞口１３について第１特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第１始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、第２始動入賞口１４について第２特別図柄の変動表示が行なわれる始動入賞、すなわち、第２始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。コマンドＡ４０３（Ｈ）は、ゲート３２について普通図柄の変動表示が行なわれることとなる遊技球の通過、すなわち、ゲート通過があったことを指定する演出制御コマンド（ゲート通過指定コマンド）である。
【０２１４】
コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（確変状態および時短状態以外の状態）であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ００３（Ｈ）は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド（確変状態指定コマンド）である。
【０２１５】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２保留記憶数を示す。
【０２１６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１３および図１４に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２１７】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞があり第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０２１８】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２１９】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取込み処理を開始する。
【０２２０】
図１３および図１４に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した演出図柄の変動表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２２１】
図１５は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび特別可変入賞球装置２０等を制御するための処理が実行される。
【０２２２】
特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａがオンして第１始動入賞口１３への始動入賞（第１始動入賞）が発生していたとき、または、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンして第２始動入賞口１４への始動入賞（第２始動入賞）が発生していたときには（Ｓ３１１）、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、始動口スイッチ通過処理を実行せずに、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２２３】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（合算保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２２４】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２２５】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２２６】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過する（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）と、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２２７】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０２２８】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンドごとに実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大当り開始指定コマンドを送信し、大当り遊技状態が開始することを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。
【０２２９】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、すべてのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２３０】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り終了指定コマンドを送信し、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２３１】
図１６は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ２２１に移行する。
【０２３２】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。
【０２３３】
図１７は、保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図１７に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのそれぞれは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムＲ（大当り判定用乱数）や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２１４）。具体的に、Ｓ２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別判定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が保存（格納）される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を始動口スイッチ通過処理（始動入賞時）において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、第１特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２１５）。また、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１６）。
【０２３６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する場合には、ＣＰＵ５６は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理（Ｓ２９）において演出制御コマンドを送信する。
【０２３７】
Ｓ２１１で第１始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、Ｓ２１２で第１保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、Ｓ２１８が実行された後に、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたか否かを確認する（Ｓ２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）をする（Ｓ２２２）。第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、処理を終了する。なお、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値が４であれば、再度第１始動口スイッチ１３ａがオンしているか否かを確認する（Ｓ２１１参照）処理を行なうようにしてもよい。
【０２３８】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２３）。
【０２３９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する（Ｓ２２４）。
【０２４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ２２５）。また、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２２６）。
【０２４１】
なお、Ｓ２１３〜Ｓ２１６の処理とＳ２２３〜Ｓ２２６の処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶バッファ（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。
【０２４２】
また、始動入賞に基づく判定結果を指定する入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、受信した入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、保留記憶データの内容を、当該保留記憶に応じて行なわれる変動表示が開始されるよりも前に判定（先読み）し、変動表示が開始されるよりも前に当該保留記憶データに関する報知を行なう所謂先読み予告をする制御を実行するようにしてもよい。
【０２４３】
この実施形態のパチンコ遊技機１においては、前述したように、第１特別図柄と第２特別図柄とのうち、第２特別図柄の変動表示が優先して実行される。これにより、第２始動入賞口１４に始動入賞しやすくなり、第２保留記憶データが生じやすくなる電チューサポート制御中（この実施形態では特別図柄の時短状態中でもある）において、第２保留記憶数の上限値による制限により第２保留記憶として記憶できず無効となる始動入賞（始動条件）の発生を低減することができる。
【０２４４】
図１８および図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２４５】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、図１７の第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。
【０２４６】
第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定し（Ｓ５４）、Ｓ５５に進む。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定し（Ｓ５３）、Ｓ５５に進む。
【０２４７】
この実施の形態では、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２４８】
なお、ここでいう「共通の処理ルーチン」とは、ある特定の一連の処理を実現するためのプログラムであり、この実施の形態では、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示を行なう一連の処理を実現するためのプログラムを指している。
【０２４９】
この実施の形態において、「共通の処理ルーチン」には、後述する特別図柄通常処理におけるＳ５５〜Ｓ７６の処理、Ｓ３０１の変動パターン設定処理、Ｓ３０２の表示結果特定コマンド送信処理、Ｓ３０３の特別図柄変動中処理およびＳ３０４の特別図柄停止処理が含まれる。
【０２５０】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも優先して実行される。
【０２５１】
このように第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示を第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも優先して実行することにより、次のような効果を得ることができる。前述したように、大当り遊技状態の終了後においては、電チューサポート制御が行なわれる場合がある。電チューサポート制御が行なわれるときには、可変入賞球装置１５において、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすくなる。したがって、電チューサポート制御が行なわれる期間中には、それ以外のときに比べて、第２保留記憶のデータが発生しやすくなる。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファの両方に保留記憶データが記憶されている場合は、第１保留記憶データに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示よりも第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が優先して実行されるので、電チューサポート制御が行なわれる状態において発生しやすい保留記憶データを効率的に処理することができるから、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第２特別図柄表示器８ｂの変動表示の実行効率を向上させることができる。
【０２５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２５３】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２５４】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２５５】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２５６】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（Ｓ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。このように保存したカウンタ値は、始動入賞により増加した保留記憶数に基づいて行なう所定の演出の演出内容を選択するために用いられる。なお、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値については、始動入賞により増加した保留記憶数に基づいて行なう演出に用いる必要がないときは、ＲＡＭ５５に保存しないようにしてもよい。
【０２５７】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０２５８】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２５９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４またはＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう（Ｓ６０）。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図８参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２６０】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（低確率状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図８（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図８（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２６１】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技状態を終了する処理においてセットされ、その後、大当りとすると決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２６２】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。すなわち、はずれである場合には、そのままＳ７５に移行する。
【０２６３】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれか大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図８（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、図８（Ｃ）に示す第２特別図柄大当り種別判定テーブルを選択する。
【０２６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した種別（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当り、１５Ｒ第２確変大当り、２Ｒ通常大当り、または、２Ｒ確変大当り）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４またはＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、大当り種別の決定を行なう。
【０２６５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が１５Ｒ通常大当りの場合には、大当り種別を示すデータとして「０１」が設定される。大当り種別が１５Ｒ第１確変大当りの場合には、大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。大当り種別が１５Ｒ第２確変大当りの場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。大当り種別が２Ｒ通常大当りの場合には、大当り種別を示すデータとして「０４」が設定される。大当り種別が２Ｒ確変大当りの場合には大当り種別を示すデータとして「０５」が設定される。
【０２６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」、「３」、「５」、「７」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「２Ｒ通常大当り」に決定した場合には「１」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別を「２Ｒ確変大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。「１５Ｒ通常大当り」に決定した場合には「５」を特別図柄の停止図柄に決定する。「１５Ｒ第１確変大当り」に決定した場合には「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。「１５Ｒ第２確変大当り」に決定した場合には「９」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２６７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２６８】
図２０は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０１）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９１）。大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、Ｓ７４で記憶された大当り種別に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じて、予め定められた変動パターン種別判定テーブルを選択する（Ｓ９２）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２６９】
大当りフラグがセットされていない場合、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ９５）。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的に、時短フラグは、後述するように、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当り、２Ｒ通常大当り、または、２Ｒ確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、時短フラグは、特別図柄の変動表示が所定回数（たとえば、１００回）を消化したときの停止図柄を停止表示するタイミング（１５Ｒ通常大当り、または、２Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の終了後の時短状態）、または、次回の大当りが決定されたときに停止図柄を停止表示するタイミング（１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当り、２Ｒ通常大当り、または、２Ｒ確変大当りの終了後の時短状態）でリセットされる。
【０２７０】
時短フラグがセットされていれば（Ｓ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、Ｓ９９に移行する。時短フラグがセットされていなければ（Ｓ９５のＮ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数が３以上であるか否かを確認する（Ｓ９６）。合算保留記憶数が３未満であれば（Ｓ９６のＮ）、ＣＰＵ５６は、ランダム２の抽出値に基づいて変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、ＲＯＭ５４に記憶されている通常状態はずれ時第１判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択する（Ｓ９７）。そして、Ｓ１０２に移行する。
【０２７１】
合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数）が３以上である場合（Ｓ９６のＹ）に、ＣＰＵ５６は、ランダム２の抽出値に基づいて変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、ＲＯＭ５４に記憶されている通常状態はずれ時第２判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択する（Ｓ９８）。そして、Ｓ１０２に移行する。通常状態はずれ時第２判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルは、通常状態はずれ時第１判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターン（非リーチ変動パターン）の選択割合が高く設定されている。これにより、通常状態において変動パターン決定時の合算保留記憶数が３以上である場合には、３未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。
【０２７２】
また、時短フラグがセットされている場合（Ｓ９５のＹ）、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数（変動パターン決定時の合算保留記憶数）が３以上であるか否かを確認する（Ｓ９９）。合算保留記憶数が３未満であれば（Ｓ９９のＮ）、ＣＰＵ５６は、ランダム２の抽出値に基づいて変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、ＲＯＭ５４に記憶されている時短状態はずれ時第１判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択する（Ｓ１００）。そして、Ｓ１０２に移行する。時短状態はずれ時第１判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルは、通常状態はずれ時第１判定テーブルと比べて、変動時間が短い変動パターンの選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態において変動パターン決定時の合算保留記憶数が３未満である場合には、通常状態で合算保留記憶数が３以上であるときと同様に、通常状態において合算保留記憶数が３未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
【０２７３】
合算保留記憶数が３以上である場合（Ｓ９９のＹ）に、ＣＰＵ５６は、ランダム２の抽出値に基づいて変動パターン種別を決定するために使用するテーブルとして、ＲＯＭ５４に記憶されている時短状態はずれ時第２判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択する（Ｓ１０１）。そして、Ｓ１０２に移行する。時短状態はずれ時第２判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルは、時短状態はずれ時第１判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターンの選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態において変動パターン決定時の合算保留記憶数が３以上である場合には、３未満である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。
【０２７４】
なお、この実施の形態では、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ０である場合（たとえば、０であるか、０または１である場合）には、時短変動の変動表示を行なわないようにしてもよい。この場合、たとえば、ＣＰＵ５６は、Ｓ９５でＹと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ０であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ０であれば、通常状態はずれ時第１判定テーブルに含まれる変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。
【０２７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム２（変動パターン種別判定用乱数）を読出し、Ｓ９２、Ｓ９７，Ｓ９８，Ｓ１００またはＳ１０１の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０２）。
【０２７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ１０２の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターン種別に対応して設けられた変動パターン判定テーブルを選択する（Ｓ１０３）。変動パターン判定テーブルは、ランダム３の抽出値に基づいて変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、ＲＯＭ５４に記憶されている。また、乱数バッファ領域（第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファ）からランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、Ｓ１０３の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ１０５）。なお、始動入賞のタイミングでランダム３（変動パターン判定用乱数）を抽出しないように構成する場合には、ＣＰＵ５６は、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０２７７】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１０６）。
【０２７８】
また、特別図柄の変動を開始させるための処理を行なう（Ｓ１０７）。たとえば、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示を終了させる。なお、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理においては、開始フラグを参照して特別図柄の変動表示を開始するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１０９）。
【０２７９】
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、Ｓ９５〜Ｓ１０１，Ｓ１０２の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、予め非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。
【０２８０】
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数（第１保留記憶数または第２保留記憶数でもよい）に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるにしたがってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ５６は、たとえば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かを予め判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行なうことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して予告演出を行なうように構成することが好ましい。
【０２８１】
図２１は、表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種類またははずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果６指定のいずれかの演出制御コマンド（図１３参照）を送信する制御を行なう。具体的に、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１１０）。
【０２８２】
大当りフラグがセットされていない場合、すなわち、はずれである場合には、表示結果１指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１２０）。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が１５Ｒ通常大当りであるときには、表示結果２指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１１，Ｓ１１２）。１５Ｒ通常大当りであるか否かは、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０１」であるか否かを確認することによって判定できる（Ｓ１１１）。
【０２８３】
大当りの種別が１５Ｒ通常大当りでなく、１５Ｒ第１確変大当りであるときには、表示結果３指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１３，Ｓ１１４）。１５Ｒ第１確変大当りであるか否かは、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０２」であるか否かを確認することによって判定できる（Ｓ１１３）。１５Ｒ通常大当りおよび１５Ｒ第１確変大当りでなく、１５Ｒ第２確変大当りであるときには、表示結果４指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１５，Ｓ１１６）。１５Ｒ第２確変大当りであるか否かは、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０３」であるか否かを確認することによって判定できる（Ｓ１１５）。
【０２８４】
大当りの種別が１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当り、および、１５Ｒ第２確変大当りでなく、２Ｒ通常大当りであるときには、表示結果５指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１７，Ｓ１１８）。２Ｒ通常大当りであるか否かは、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０４」であるか否かを確認することによって判定できる（Ｓ１１７）。１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当り、１５Ｒ第２確変大当り、１５Ｒ第２確変大当り、および、２Ｒ通常大当りでないとき、すなわち、消去法的に２Ｒ確変大当りであるときには、表示結果６指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１１９）。なお、２Ｒ確変大当りであるか否かは、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータが「０５」であるか否かを確認することによって判定するようにしてもよい。
【０２８５】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）に対応した値に更新する（Ｓ１２１）。
【０２８６】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（Ｓ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（Ｓ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する（Ｓ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２８７】
図２３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。
【０２８８】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。なお、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理においては、終了フラグを参照して特別図柄の変動表示を終了するのではなく、特別図柄プロセス処理のプロセスの状態を参照して特別図柄の変動表示を終了するようにしてもよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３２）。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１４０に移行する（Ｓ１３３）。
【０２８９】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットする（Ｓ１３４）。具体的に、１５Ｒ第１確変大当り、１５Ｒ第２確変大当り、または、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後には、確変フラグがセットされているので、その確変フラグをＳ１３４でリセットする。また、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当り、２Ｒ通常大当り、または、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態の終了後には、時短フラグがセットされている場合があるので、セットされている場合には、その時短フラグをＳ１３４でリセットする。
【０２９０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３５）。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ第１確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５Ｒ第２確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りである場合には大当り開始３指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が、いずれの種別であるかは、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータに基づいて判定される。
【０２９１】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１３６）。
【０２９２】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３７）。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数（たとえば、１５Ｒ通常大当り、１５Ｒ第１確変大当り、または、１５Ｒ第２確変大当りの場合には１５回。２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りの場合には２回。）をセットする（Ｓ１３８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新し（Ｓ１３９）、処理を終了する。
【０２９３】
次いで、Ｓ１３３で大当りフラグがセットされていないときに、ＣＰＵ５６は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４０）。Ｓ１４０で確変フラグがセットされていない場合には、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１で時短フラグがセットされている場合、すなわち、確変フラグがセットされておらず、かつ、時短フラグがセットされている場合は、１５Ｒ通常大当りまたは２Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御されていないが、時短状態（電チューサポート制御を含む）に制御されている状態であり、この場合の時短状態は、変動表示１００回の実行時に終了させる必要がある。したがって、その場合には、Ｓ１４２〜Ｓ１４５により時短状態が継続する特別図柄の変動表示回数を管理する。
【０２９４】
一方、Ｓ１４０で確変フラグがセットされている場合、すなわち、１５Ｒ第１確変大当り、１５Ｒ第２確変大当り、または、２Ｒ確変大当りの大当り遊技状態終了後には、時短状態を変動表示１００回の実行時に終了させる制御を行なう必要がないので、後述するＳ１４６に進む。具体的に、１５Ｒ第１確変大当りおよび２Ｒ確変大当りの場合は、次回の大当り発生時まで時短状態を継続させる必要があるからである。また、１５Ｒ第２確変大当りの場合は、時短状態に制御する必要がないからである。
【０２９５】
ＣＰＵ５６は、Ｓ１４１で時短フラグがセットされている場合、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４２）。このような時短回数カウンタは、１５Ｒ通常大当りまたは２Ｒ通常大当りが終了するときに、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、所定値（１００回）にセットされ、Ｓ１４２により変動表示が実行されるごとに、変動表示の終了時点で減算される。
【０２９６】
次いで、ＣＰＵ５６は、時短回数カウンタの値が０になったか否か確認する（Ｓ１４３）。時短回数カウンタの値が０になっていないときには、後述するＳ１４６に進む。一方、時短回数カウンタの値が０になっているときには、時短フラグをリセットする（Ｓ１４４）。そして、時短フラグがリセットされたことにより、遊技状態が、確変状態ではなく、かつ、時短状態ではない状態となってことに応じて、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１４５）、Ｓ１４６に進む。
【０２９７】
Ｓ１４６では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１４６）、処理を終了する。
【０２９８】
図２４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（Ｓ３０７）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認する（Ｓ１５０）。
【０２９９】
大当り終了表示タイマが設定されている場合には、Ｓ１５４に移行する。一方、大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし（Ｓ１５１）、終了する大当りの種別に応じた大当り終了指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１５２）。具体的に、大当りの種別が１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ第１確変大当りである場合には大当り終了１指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５Ｒ第２確変大当りである場合には大当り終了２指定コマンドを送信する。大当りの種別が２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りである場合には大当り終了３指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が、いずれの種別であるかは、特別図柄通常処理のＳ７４で大当り種別バッファに設定されたデータに基づいて判定される。
【０３００】
そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置９において大当り終了表示が行なわれている時間（大当り終了表示時間）に対応する表示時間に相当する値を設定し（Ｓ１５３）、処理を終了する。
【０３０１】
大当り終了表示タイマが設定されていない場合、１５４では、大当り終了表示タイマの値を１減算する。そして、ＣＰＵ５６は、大当り終了表示タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する（Ｓ１５５）。経過していなければ処理を終了する。経過していれば、終了する大当りの種別が、１５Ｒ第１確変大当り、１５Ｒ第２確変大当り、または、２Ｒ確変大当りであるか否か確認する（Ｓ１６１）。これら種別の大当りは、確変大当りであるので、これら種別の大当りであるときには、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させ（Ｓ１６２）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して確変状態指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ１６３）。一方、これら種別の大当りでないときには、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御せず、時短状態（電チューサポート制御を含む）に制御する大当り（１５Ｒ通常大当り、または、２Ｒ通常大当り）であるので、時短状態に制御するために、後述するＳ１６５に進む。
【０３０２】
そして、これら種別の大当りのうち、終了する大当りの種別が、１５Ｒ第１確変大当り、または、２Ｒ確変大当りであるか否か確認する（Ｓ１６４）。これら種別の大当りは、確変状態に制御することに加えて、時短状態（電チューサポート制御を含む）に制御する大当りであるので、時短状態に制御するために、Ｓ１６６に進む。これら種別の大当りでないとき、すなわち、１５Ｒ第２確変大当りであるときは、時短状態に制御しないので、後述するＳ１６８に進む。
【０３０３】
Ｓ１６５において、ＣＰＵ５６は、所定の時短回数として、１００回を示す値を時短回数カウンタにセットし（Ｓ１６５）、Ｓ１６６に進む。Ｓ１６６では、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる（Ｓ１６６）。これにより、１５Ｒ第２確変大当り以外の大当り種別であるときには、時短状態に制御される。１５Ｒ第２確変大当り、または、２Ｒ確変大当りであるときには、Ｓ１６５で時短回数カウンタがセットされてＳ１６６により時短フラグがセットされることにより、大当り遊技状態の終了後、変動表示が１００回実行されるまで次回の大当りが発生しないときには、時短回数カウンタにより管理される変動表示が１００回となったときに、前述のＳ１４４により時短状態が終了させられる。また、１５Ｒ第１確変大当り、または、２Ｒ確変大当りであるときには、Ｓ１６５で時短回数カウンタがセットされず、Ｓ１６６により時短フラグがセットされることにより、大当り遊技状態の終了後、変動表示回数に関係なく、次回の大当りが発生するまで、時短状態が継続させられる。
【０３０４】
なお、時短回数は、時短回数を決定するための乱数値（時短回数決定用乱数値）を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、たとえば２０回または１００回のような複数種類の時短回数のうちのいずれかに決定するようにしてもよい。
【０３０５】
そして、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して時短状態指定コマンドを送信する制御を行ない（Ｓ１６７）、Ｓ１６８に進む。Ｓ１６８において、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１６８）、処理を終了する。
【０３０６】
次に、普通図柄の表示結果を決定するために用いる普通図柄表示結果決定テーブルについて説明する。図２５は、普通図柄表示結果決定テーブルを示す説明図である。普通図柄表示結果決定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０３０７】
普通図柄表示結果決定テーブルにおいては、普通図柄当り判定用のランダム４（１〜２０１）の値（決定値）と、普通図柄の表示結果と、普通図柄の変動時間と、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数との関係が、通常遊技状態（電チューサポート制御がされていない遊技状態）と、電チューサポート制御状態とに分けて示されている。
【０３０８】
通常遊技状態のときにおいて、決定値が１〜２０となったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１０秒間に設定されるとともに、開放時間が０．３秒間で１回開放することに設定される。一方、通常遊技状態のときにおいて、決定値が２１〜２０１となったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１０秒間に設定される。
【０３０９】
また、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が１〜１８０となったときには、普通図柄の表示結果を当りとし、変動時間が１秒間に設定されるとともに、開放時間が１．５秒間で３回開放することに設定される。一方、電チューサポート制御状態のときにおいて、決定値が１８１〜２０１となったときには、普通図柄の表示結果をはずれとし、変動時間が１秒間に設定される。
【０３１０】
このように、普通図柄の制御に関し、電チューサポート制御状態のときには、通常遊技状態と比べて、決定値が当りとなる割合が高くなるように設定され、変動時間が短くなるように設定され、さらに、開放時間および開放回数が増加するように設定される。
【０３１１】
図２６は、図６のＳ２７において実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、まず、ゲート３２に設けられたゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、ゲート３２を通過した遊技球が検出されたか否かの判定を行なう（Ｓ３０１）。Ｓ３０１では、遊技球がゲート３２を通過してゲートスイッチ３２ａからの検出信号が所定期間オン状態となった場合に、遊技球のゲート通過（通過球）の検出があったものと判断して、ゲート通過時処理を実行する（Ｓ３０２）。
【０３１２】
Ｓ３０２において実行されるゲート通過時処理の一例として、以下のような処理が実行される。まず、ＲＡＭ５５の所定領域に設けられた普図保留記憶部に記憶されている普図保留記憶データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値（たとえば「４」）となっているか否かを判定する。普図保留記憶部は、ゲートスイッチ３２ａにより遊技球のゲート通過が検出されたときに抽出した普通図柄の表示結果決定用のランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、最大限４つ保留記憶するデータ記憶領域を有する。この普図保留記憶部は、前述した第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファと同様に、普図保留記憶データを格納された順番を特定可能な状態で保存していき、順番にしたがって変動表示に使用された普図保留記憶データを消去し、残りの普図保留記憶データについてデータ記憶領域を１つずつシフトしていく構成となっている。
【０３１３】
Ｓ３０２において、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、ＣＰＵ５６が、ランダム４を示す数値データを抽出する。そして、抽出したランダム４の数値データを普図保留記憶データとして、普図保留記憶部でデータが記憶されずに空いているデータ記憶領域のうち先頭順番の領域にセットする。一方、普図保留記憶部において、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の検出は無効として、ランダム４の数値データの新たな抽出および記憶は行なわない。
【０３１４】
以上のようなゲート通過時処理を実行した後には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対してゲート通過指定コマンドを送信する制御を行なう（Ｓ３０３）。Ｓ３０３でゲート通過指定コマンドを送信した後、および、Ｓ３０１でゲートスイッチ３２ａからの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ３１０〜Ｓ３１４の各処理を実行する。
【０３１５】
Ｓ３１０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データの有無等に基づいて、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示を開始するか否かの判定が行なわれる。このとき、たとえば普図保留記憶部に格納された普図保留記憶データがある場合には、普通図柄プロセスフラグの値を「１」に更新する。
【０３１６】
Ｓ３１１の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。この普通図柄判定処理では、時短フラグがセットされているか否かに基づいて、電チューサポート制御状態であるか否かを認識し、普図保留記憶部の先頭順番に格納された普図保留記憶データ（普通図柄の表示結果決定用のランダム４を示す数値データ）に基づき、図２５に示す普通図柄表示結果決定テーブルを参照して、普通図柄の変動表示における表示結果を、「当り」とするか「はずれ」とするかの決定等が行なわれる。
【０３１７】
前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の表示結果を「当り」とする決定がなされる割合が高くなるように、ランダム４と比較される決定値が割振られている。これにより、電チューサポート制御状態では、Ｓ３１１の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の表示結果が「当り」と判定されやすくなることで、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３１８】
また、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、普通図柄の変動時間も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、Ｓ３１１の普通図柄判定処理において、通常遊技状態と比べて普通図柄の変動時間が短くなるように変動時間が決定される。電チューサポート制御状態では、普通図柄の変動表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「当り」の変動表示結果が導出表示される間隔も短くなり、可変入賞球装置１５が形成する第２始動入賞口１４が開放状態となりやすく、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３１９】
さらに、普通図柄判定処理では、普通図柄表示結果決定テーブルを用いて、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間および開放回数も決定される。前述したように、普通図柄表示結果決定テーブルでは、時短状態に対応した電チューサポート制御状態である場合に、非電チューサポート制御状態である通常遊技状態である場合よりも、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなるように設定されている。これにより、電チューサポート制御状態では、開放時間が長くなり、かつ、開放回数が多くなることで、可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）が開放状態となる時間および回数が増加し、遊技球が第２始動入賞口１４に進入（始動入賞）しやすくなる。
【０３２０】
普通図柄判定処理では、このような各種判定がされた後、普通図柄プロセスフラグの値を「２」に更新する。
【０３２１】
Ｓ３１２の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器１０による普通図柄の変動表示において普通図柄を変動させるための設定が行なわれる。こうした設定に基づいて変動表示する普通図柄は、Ｓ３１３の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動表示が停止して普通図柄の表示結果となる普通図柄の表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動表示を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が、普通図柄判定処理で決定された変動時間に達したか否かの判定が行なわれる。そして、決定された変動時間に達したときには、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する。
【０３２２】
Ｓ３１３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示器１０において普通図柄の変動表示を停止して表示結果を導出表示させるための設定が行なわれる。なお、普通図柄の表示結果を導出表示させるための設定は、Ｓ３１２の普通図柄変動処理において、計測された経過時間が決定された変動時間に達したときに、普通図柄プロセスフラグの値を「３」に更新する以前に行なわれるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「当り」である場合に、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で可変入賞球装置１５を開閉するようにソレノイド１６を駆動する作動パターンの設定を行なってから、普通図柄プロセスフラグの値が「４」に更新される。一方、普通図柄判定処理で決定された普通図柄の表示結果が「はずれ」である場合には、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０３２３】
Ｓ３１４の普通電動役物作動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普通図柄の変動表示における表示結果が「当り」となったことに対応して、可変入賞球装置１５において可動片を開放状態に動作させることにより、第２始動入賞口１４を閉状態から開状態に変化させる制御が行なわれる。たとえば、普通電動役物作動処理では、Ｓ３１３の普通図柄停止処理においてセットされた作動パターンの設定に応じて、ソレノイド１６を駆動するための駆動制御信号を生成することにより、可変入賞球装置１５を、普通図柄判定処理で決定された開放時間および開放回数で開状態とする制御を行なう。これにより、図２５に示すような遊技状態および表示結果に応じた動作パターンで可変入賞球装置１５が開閉動作させられることとなる。そして、作動パターンの設定に応じたソレノイド１６の駆動が終了すると、普通図柄プロセスフラグをクリアして、その値を「０」に更新する。
【０３２４】
次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図２７は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０３２５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３２６】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３２７】
次いで、図９に示すようなＳＲ１−１，ＳＲ１−２，ＳＲ１−３、および、ＳＲ２を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。また、第１保留記憶表示部１８ｃおよび第２保留記憶表示部１８ｄの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。そして、演出モードが低率潜伏モードまたは高率潜伏モードであるときにおいて、所定の報知条件が成立したときに図１２に示すような潜伏内容報知演出を行なう潜伏報知演出処理を行なう（Ｓ７０８）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０３２８】
図２８は、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３２９】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１３および図１４参照）であるのか解析する。
【０３３０】
図２９〜図３１は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。
【０３３１】
主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３３２】
図２９を参照して、コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す（Ｓ６１２）。なお、読出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読出すからである。
【０３３３】
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１６）。
【０３３４】
受信した演出制御コマンドがいずれかの表示結果指定コマンドであれば（Ｓ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１８）。
【０３３５】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６１９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２０）。
【０３３６】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンド、大当り開始２指定コマンド、または、大当り開始３指定コマンドであれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドに対応して、大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグ、または、大当り開始３指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２２）。
【０３３７】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２５）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２６）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２７）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２８）。
【０３３８】
次に、図３０を参照して、受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行なう（Ｓ６３２）。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３３９】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（Ｓ６３３）、予め決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行ない（Ｓ６３４）、停電復旧フラグをセットする（Ｓ６３５）。
【０３４０】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドであれば（Ｓ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４２）。受信した演出制御コマンドが大当り終了２指定コマンドであれば（Ｓ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４４）。受信した演出制御コマンドが大当り終了３指定コマンドであれば（Ｓ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了３指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４６）。
【０３４１】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（Ｓ６４７Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放中指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）、すなわち回数のデータをＲＡＭに形成されている開放中回数保存領域に格納する（Ｓ６４７Ｂ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口の開放中であることを示す大入賞口開放中フラグをセットする（Ｓ６４７Ｃ）。
【０３４２】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（Ｓ６４８Ａ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その大入賞口開放後指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）、すなわち回数のデータをＲＡＭに形成されている開放中回数保存領域に格納する（Ｓ６４８Ｂ）。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口の開放中であることを示す大入賞口開放中フラグをセットする（Ｓ６４８Ｃ）。
【０３４３】
次に、図３１を参照して、受信した演出制御コマンドが第１保留記憶数指定コマンドであれば（Ｓ６５１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第１保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）をＲＡＭに形成されている第１保留記憶数保存領域に格納する（Ｓ６５２）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第１保留記憶数指定コマンドの受信に応じて、第１保留減算カウンタを１加算更新する（Ｓ６５３）。この第１保留減算カウンタの値に基づき、後述するように第１保留記憶表示部１８ｃでの第１保留記憶表示が減算表示される。
【０３４４】
受信した演出制御コマンドが第２保留記憶数指定コマンドであれば（Ｓ６５４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その第２保留記憶数指定コマンドの２バイト目のデータ（ＥＸＴデータ）をＲＡＭに形成されている第２保留記憶数保存領域に格納する（Ｓ６５５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した第２保留記憶数指定コマンドの受信に応じて、第２保留減算カウンタを１加算更新する（Ｓ６５６）。この第２保留減算カウンタの値に基づき、後述するように第２保留記憶表示部１８ｄでの第２保留記憶表示が減算表示される。
【０３４５】
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば（Ｓ６５７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、通常状態指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４７Ａ）。そして、確変状態フラグ、および、時短状態フラグのうち、セットされているフラグがあれば、当該フラグをリセットする（Ｓ６５８）。ここで、確変状態フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で確変状態であるか否かを管理するためのフラグであり、確変状態となったときに、後述するＳ６６２においてセットされる。また、時短状態フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００側で時短状態であるか否かを管理するためのフラグであり、時短状態となったときに、後述するＳ６６０においてセットされる。
【０３４６】
通常状態指定コマンドが送信されるケースとしては、前述したように、１５Ｒ通常大当りまたは２Ｒ通常大当り後における確変状態ではない時短状態で、変動表示が１００回実行されたことに応じて時短状態が終了したときにＳ１４５において送信される第１の送信ケースと、大当り遊技状態の開始時に確変状態および時短状態が一旦終了したときにＳ１３６において送信される第２の送信ケースとがある。
【０３４７】
第１の送信ケースの場合は、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、確変状態フラグがセットされておらず、時短フラグがセットされている状態（１５Ｒ第１確変大当り後、または、２Ｒ確変大当り後の状態で変動表示が１００回実行された状態）でコマンドを受信するケースであり、Ｓ６５８では時短フラグをリセットする。
【０３４８】
第２の送信ケースの場合は、次のように複数のケースがある。まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、確変状態フラグおよび時短状態フラグの両方がセットされている状態（１５Ｒ第１確変大当り後、または、２Ｒ確変大当り後の状態）でコマンドを受信したケースでは、確変状態フラグおよび時短状態フラグの両方をリセットする。
【０３４９】
次に、確変状態フラグがセットされており時短状態フラグがセットされていない状態（１５Ｒ第２確変大当り後の状態）でコマンドを受信したケースでは、確変状態フラグをリセットする。
【０３５０】
次に、確変状態フラグがセットされておらず、時短状態フラグがセットされている状態（１５Ｒ第１確変大当り後、または、２Ｒ確変大当り後の状態で変動表示が１００回実行される前の状態）でコマンドを受信したケースでは、時短状態フラグをリセットする。
【０３５１】
次に、確変状態フラグおよび時短状態フラグの両方がセットされていない状態（電源投入後まだ１回も大当りが発生していない状態、または、１５Ｒ第１確変大当り後または２Ｒ通常大当り後の状態で変動表示が１００回実行されて時短状態が終了した後の状態）でコマンドを受信したケースでは、確変状態フラグおよび時短状態フラグともにリセットされた状態であるので、これらのリセット状態を維持する。
【０３５２】
また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば（Ｓ６５９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、時短状態フラグをセットする（Ｓ６６０）。また、受信した演出制御コマンドが確変状態指定コマンドであれば（Ｓ６６１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変状態フラグをセットする（Ｓ６６２）。
【０３５３】
Ｓ６５７〜Ｓ６６２の処理が行なわれることにより、通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および、確変状態指定コマンドを受信することに基づき、確変状態フラグ、および、時短状態フラグを管理することにより、パチンコ遊技機１の遊技状態が、通常状態、時短状態（電チューサポート制御状態を含む）、および、確変状態のいずれの状態にあるかを演出制御用マイクロコンピュータ１００において、遊技制御用マイクロコンピュータ５３と同様に認識することができる。
【０３５４】
また、受信した演出制御コマンドが第１始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６６３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第１始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６６４）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、第１始動入賞が検出されたことを認識することができる。
【０３５５】
また、受信した演出制御コマンドが第２始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６６５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、第２始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６６６）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、第２始動入賞が演出されたことを認識することができる。
【０３５６】
また、受信した演出制御コマンドがゲート通過指定コマンドであれば（Ｓ６６７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ゲート通過指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６６８）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、ゲート３２での遊技球の通過が検出されたことを認識することができる。
【０３５７】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグ等のデータをセットする（Ｓ６６９）。そして、Ｓ６１１に移行する。
【０３５８】
図３２は、図２７に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄（飾り図柄）の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０３５９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０３６０】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄（表示結果）をＳＲ１−１〜ＳＲ１−３等に基づいて決定する。変動表示の開始時に、受信した変動パターンコマンドに対応して実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０３６１】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０３６２】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３６３】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３６４】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０３６５】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３６６】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３６７】
図３３は、図３２に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に更新する（Ｓ８１３）。
【０３６８】
図３４は、演出表示装置９における演出図柄（飾り図柄）の停止図柄の一例を示す説明図である。
【０３６９】
図３４に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、１５Ｒ通常大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果２指定コマンドである場合）、または、１５Ｒ第１確変大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果３指定コマンドである場合）には、停止図柄として左，中，右の３図柄が偶数図柄（確変大当りが潜伏している状態を想起させるような大当り停止図柄の組合せ）で揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３７０】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、１５Ｒ第２確変大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果４指定コマンドである場合）には、停止図柄として左，中，右の３図柄が奇数（確変大当りの確定を想起させるような大当り停止図柄の組合せ）で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果１指定コマンドである場合）には、上記以外の演出図柄の組合せ（左右不一致、左右のみ一致等のはずれ図柄の組合せ）を決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左，右の２図柄が揃った演出図柄の組合せを決定する。
【０３７１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示結果指定コマンドが、２Ｒ通常大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果５指定コマンドである場合）、または、２Ｒ確変大当りを示している場合（受信した表示結果指定コマンドが表示結果６指定コマンドである場合）に、停止図柄として「１，３，５」の演出図柄の組合せ（確変大当りが潜伏している状態を想起させるようなチャンス目図柄の組合せ）を決定する。なお、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当り図柄の組合せは、「５，３，５」等のリーチ図柄となる図柄の組合せとしてもよい。
【０３７２】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、演出図柄変動開始処理において、演出図柄の停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３を抽出し、これらと、演出図柄を示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルとを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を停止するときに、このように決定された停止図柄で演出図柄を停止させる。演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
【０３７３】
具体的に、演出図柄の停止図柄は、たとえば、次のように決定する。非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せまたは特殊図柄（チャンス目）の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０３７４】
また、リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合においては、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が最終停止図柄の停止図柄として決定される。
【０３７５】
大当りの図柄の組合せを決定する場合においては、大当りの種別に応じて大当り図柄の組合せを決定する。
【０３７６】
１５Ｒ第２確変大当りにすることに決定されているときには、奇数大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左，中，右が「７，７，７」というようないずれかの奇数図柄の組合せを選択決定する。奇数大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の奇数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。奇数図柄の大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、奇数大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、奇数図柄の大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０３７７】
また、１５Ｒ通常大当りまたは１５Ｒ第１確変大当りにすることに決定されているときには、偶数大当り図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左，中，右が「２，２，２」というようないずれかの偶数図柄の組合せを選択決定する。偶数大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の偶数図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１のそれぞれの数値データが対応付けられている。偶数大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、偶数大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、偶数大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。
【０３７８】
また、２Ｒ通常大当りまたは２Ｒ確変大当りにすることに決定されているときには、特殊図柄決定用テーブルを用いて、たとえば、左，中，右が「１，３，５」というようなチャンス目の組合せを左，中，右の演出図柄の停止図柄の組合せとして選択決定する。
【０３７９】
図３５は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０３８０】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。
【０３８１】
図３５に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３８２】
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
【０３８３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動表示を行なうときに、Ｓ８０１〜Ｓ８０３において、変動パターンに応じて選択したプロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ２７Ｒ，２７Ｌ）の制御を実行する。たとえば、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌからの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３８４】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行なわれるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０３８５】
図３６は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。前述したように、演出図柄変動中処理においては、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件、または、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときに、この演出図柄変動停止処理が実行される。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間が終了したという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動中処理に進むようにしてもよい。また、図柄確定指定コマンドを受信したこという条件が成立したときにのみ、演出図柄変動中処理に進むようにしてもよい。
【０３８６】
演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８８０）。なお、変動表示時間タイマを用いて監視する変動時間（変動表示時間）が終了したという条件が成立したときに演出制御プロセス処理に進んだ場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００との間で変動表示の終了タイミングについての認識がずれないようにするために、図柄確定指定コマンドを受信したという条件が成立したときにＳ８８０の処理を実行するのが望ましい。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ８９１に移行する。
【０３８７】
この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄の組合せを表示した場合には、Ｓ８９０で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ８９１に移行する。
【０３８８】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄の組合せ、奇数の大当り図柄の組合せ、偶数の大当り図柄の組合せ、または、チャンス目の大当り図柄の組合せ）を停止表示させる制御を行なう（Ｓ８８１）。そして、停止図柄として、大当りとなるときの停止図柄（奇数の大当り図柄の組合せ、偶数の大当り図柄の組合せ、または、チャンス目の大当り図柄の組合せ）を表示したか否か（すなわち、大当りとなるか否か）を確認する（Ｓ８８２）。
【０３８９】
Ｓ８８２で大当りとならないときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出モードが通常モードであることを示す通常演出モードフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８８３）。Ｓ８８３において通常演出モードフラグがセットされていないときは、確変モードであることを示す確変演出モードフラグ、低率潜伏モードであることを示す低率潜伏演出モードフラグ、または、高率潜伏モードであることを示す高率潜伏演出モードフラグがセットされているときである。
【０３９０】
Ｓ８８３において通常演出モードフラグがセットされているときは、表示結果がはずれとなる変動表示の終了後に演出モードを変更する必要がないので、後述するＳ８８９に進む。一方、Ｓ８８３において通常演出モードフラグがセットされていないときは、通常状態指定コマンドを受信しているか否かを判断するために、通常状態指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８８４）。通常状態指定コマンド受信フラグがセットされていないときには、現在の演出モードを通常演出モードに変更する必要がないので、後述するＳ８８９に進む。一方、通常状態指定コマンド受信フラグがセットされているときには、通常状態指定コマンド受信フラグをリセットし、現在セットされている演出モードフラグをリセットし（Ｓ８８６）、通常演出モードフラグをセットする（Ｓ８８７）。そして、演出表示装置９に表示されている画像のうちの背景画像を、図１０（Ａ）のような通常モードに対応した通常モード背景画像に変更する処理が行なわれる（Ｓ８８８）。その後、Ｓ８８９に進む。
【０３９１】
具体的に、表示結果がはずれとなる変動表示の終了時において、通常状態指定コマンドが受信されているときは、１５Ｒ通常大当りまたは２Ｒ通常大当りの大当り遊技状態の終了後に１００回の変動表示が実行されたことに基づいて、時短状態が終了するときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５３においてＳ１４５により通常状態指定コマンドが送信された状態である。この場合には、時短状態の終了に応じて、図１２（Ｄ）のように演出モードを通常モードに変更する必要があるので、現在セットされている演出モードフラグをリセットして通常演出モードフラグをセットするのである。これにより、演出モードが、低率潜伏モードまたは高率潜伏モードから、通常モードに変更され、演出表示装置９で表示される画像において、図１２（Ｄ）のように、演出モードを示す背景画像が、低率潜伏モード背景画像または高率潜伏モード背景画像から、通常モード背景画像に変更される。
【０３９２】
Ｓ８８９では、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新し（Ｓ８８９）、処理を終了する。
【０３９３】
前述したＳ８８２で大当りとなるときには、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットする（Ｓ８９０）。そして、潜伏内容報知フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８９１）。潜伏内容報知フラグは、潜伏内容報知演出が行なわれる条件が成立したときに、後述するＳ７３１でセットされるフラグである。Ｓ８９１により潜伏内容報知フラグがセットされていないときは、後述するＳ８９４に進む。一方、Ｓ８９１により潜伏内容報知フラグがセットされているときは、大当りの発生に応じて潜伏内容報知演出を終了させるために、潜伏内容報知フラグをリセットし（Ｓ８９２）、潜伏内容報知演出の終了に応じて潜伏内容報知実行信号をローレベルにすることにより潜伏内容報知実行信号の出力を停止させ（Ｓ８９３）、Ｓ８９４に進む。潜伏内容報知実行信号は、潜伏内容報知演出が行なわれていることを特定可能な信号であり、後述するＳ７３３により、演出制御用マイクロコンピュータ１００から出力され、外部情報出力回路８５を介して、パチンコ遊技機１の外部へ出力される。
【０３９４】
Ｓ８９４では、大当り開始１指定コマンド受信フラグ、大当り開始２指定コマンド受信フラグ、および、大当り開始３指定コマンド受信フラグのうちのいずれかがセットされているか否かを確認する（Ｓ８９４）。Ｓ８９４でこのような受信フラグがセットされていない場合には、処理を終了する。Ｓ８９４でこのような受信フラグがセットされている場合に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットする（Ｓ８９５）。
【０３９５】
次に、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８９６）。Ｓ８９６の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そして、セットされている大当り開始指定コマンド受信フラグに基づいて、大当りの種別を確認し、当り種別に対応するファンファーレ演出等のプロセステーブルを選択する。なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグ〜大当り開始３指定コマンド受信フラグのうち、セットされているフラグをリセットする。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８９７）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７ａ，２７ｂ等）の制御を実行する（Ｓ８９８）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８９９）。
【０３９６】
図３７は、大当り終了演出処理（Ｓ８０７）を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、演出時間計測タイマの値を１減算する（Ｓ９７１）。演出時間計測タイマは、大当り遊技状態の終了時に行なわれるエンディング演出を管理する時間を計測するために、大当り終了演出処理前の段階でラウンド中処理においてセットされるタイマである。演出時間計測タイマは、たとえば、大当り終了指定コマンドによりより特定される大当りの種別に応じて定められた時間に設定される。そして、演出時間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ９７２）。
【０３９７】
演出時間計測タイマがタイムアウトしたときは（Ｓ９７２のＹ）、Ｓ９８０に進む。一方、演出時間計測タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ９７２のＮ）演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を１減算する（Ｓ９７３）。
【０３９８】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがって、演出装置（演出表示装置９、スピーカ２７、ランプ２８ａ〜２８ｃ等）を制御する処理を実行する（Ｓ９７６）。たとえば、演出表示装置９においてエンディング演出に応じた画像を表示させるために、プロセスデータｎの内容（表示制御実行データｎ）にしたがってＣＧＲＯＭから画像データを読出し、読出した画像データをＶＤＰ１０９に出力するとともに制御信号を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０３９９】
この場合、たとえば、大当りが終了することを表示したり、演出表示装置９の表示画面に所定のキャラクタを表示したりすることによって、大当りが終了することを報知する。
【０４００】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（Ｓ９７７）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替えを行なう（Ｓ９７８）。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ９７９）、処理を終了する。
【０４０１】
次に、Ｓ９７２により演出時間計測タイマがタイムアウトしたと判断したときに進むＳ９８０では、Ｓ６１８により表示結果指定コマンド格納領域に格納された表示結果指定コマンドを参照することに基づいて大当りの種別を確認するとともに、演出モード決定用のＳＲ２を抽出し、図１１に示した演出モード決定テーブルを用いて、ＳＲ２の抽出値から演出モードを選択決定する（Ｓ９８０）。これにより、大当り遊技状態の終了時において、大当りの種別に応じて、演出モードが、通常モード、確変モード、低率潜伏モード、および、高率潜伏モードのうちのいずれかに決定される。
【０４０２】
そして、Ｓ９８０により決定された演出モードを示す演出モードフラグをセットする（Ｓ９８１）。これにより、大当り遊技状態の終了時において、通常演出モードフラグ、確変演出モードフラグ、低率潜伏演出モードフラグ、および、高率潜伏演出モードフラグのうちのいずれかがセットされる。
【０４０３】
次に、Ｓ９８０で決定された演出モードに対応する背景画像を以後に表示する背景画像とするための処理を行なう（Ｓ９８２）。これにより、図１０の（Ａ）〜（Ｄ）のうちのいずれかの演出モードの背景画像が表示される。
【０４０４】
Ｓ９８３では、以降の処理に必要な所定フラグ（各種演出モードフラグ、第１始動入賞指定コマンド受信フラグ、第２始動入賞指定コマンド受信フラグ、ゲート通過指定コマンド受信フラグ等）以外のフラグをリセットする（Ｓ９８３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新し（Ｓ９８４）、処理を終了する。
【０４０５】
以上のような大当り終了演出処理においては、大当りの種別に応じて、演出モードが選択決定され、決定された演出モードに対応する背景画像を表示するための処理が行なわれる。このように背景画像を用いて演出モードを区別して表示することが可能となることにより、潜伏モードとなっているか否かを遊技者が容易に識別することが可能となる。さらに、潜伏モードのときには、低率潜伏モードと高率潜伏モードとのどちらであるかが区別することが可能となることにより、確変状態が潜伏している割合が高いか否かを遊技者が容易に識別することが可能となる。
【０４０６】
図３８は、潜伏報知処理（Ｓ７０８）を示すフローチャートである。潜伏報知処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、次のような処理を行なう。
【０４０７】
まず、入賞率計測タイマの値を１減算更新する（Ｓ７１１）。入賞率計測タイマは、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への入賞率を計測するために用いられる計時手段であり、ＲＡＭに設けられている。入賞率計測タイマは、後述するＳ７２０により所定時間（１分間）に相当するタイマ値が設定された後、潜伏報知処理が実行されるごとに、Ｓ７１１でタイマ値が１ずつ減算されていくことにより、所定時間を計測する。
【０４０８】
次に、発射球スイッチ８１から入力される発射球検出信号が所定時間（１球検出分の時間）オン状態となった入力されたか否かに基づいて、発射球が検出されたか否かを確認する（Ｓ７１２）。発射球が検出されたときには、発射球カウンタの値を１加算更新する（Ｓ７１３）。発射球カウンタは、打球発射装置５０から発射された遊技球の個数を計数するための計数手段であり、ＲＡＭに設けられている。
【０４０９】
次に、第２始動入賞指定コマンドを受信したか否かに基づいて、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への入賞球が検出されたか否かを確認する（Ｓ７１４）。入賞球が検出されたときには、第１入賞球カウンタおよび第１入賞球カウンタのそれぞれの値を１加算更新する（Ｓ７１５）。第１入賞球カウンタは、所定時間（１分間）における可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への入賞球を計数するための計数手段であり、ＲＡＭに設けられている。第２入賞球カウンタは、所定個数（５個）の遊技球が発射される間における可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への入賞球を計数するための計数手段であり、ＲＡＭに設けられている。
【０４１０】
次に、入賞率計測タイマの計時から１分間が経過したことにより入賞率計測タイマの値が０になったか否かを確認する（Ｓ７１６）。入賞率計測タイマの値が０になっていないときには、後述するＳ７２２に進む。一方、入賞率計測タイマの値が０になっているときには、第１入賞球カウンタの値が５未満であるか否かを確認する（Ｓ７１７）。Ｓ７１７は、第１入賞球カウンタの値が５未満であると判定したときに、入賞率が１分間に５個未満であるという演算結果が得られるものであり、第１入賞球カウンタの値が５以上であると判定したときに、入賞率が１分間に５個以上であるという演算結果が得られるものであるので、入賞率を求める演算処理機能も有する。なお、Ｓ７１６で１分間の経過が確認されたときに、第１入賞球カウンタの値を、１分間の入賞率を特定するデータとして別途記憶しておき、当該データを用いて、Ｓ７１７において入賞率低下判定を行なうようにしてもよい。
【０４１１】
打球発射装置５０は、１分間に１００発程度の遊技球を発射可能であるので、たとえば、１００個の遊技球が遊技領域７に打込まれた場合において、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への入賞球の個数が５個未満であるときは、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への入賞率が５パーセント未満程度である。このような場合には、普通図柄が変動表示する頻度が設計時に想定した頻度よりも極めて小さく、第２始動入賞口１４に入賞する頻度が設計時に想定した頻度よりも極めて小さくなっている状態であるので、遊技場における釘６０の調整等により、遊技者に不利となるような入賞率の調整が行なわれたおそれがある。
【０４１２】
Ｓ７１７で第１入賞球カウンタの値が５未満であるときは、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４での１分間における入賞球が５個未満というような遊技球の入賞率が低下した第１低下状態であると判断できるので、単位時間中の入賞率が低下した第１低下状態であることを示す第１低下状態フラグをセット状態にし（Ｓ７１８）、Ｓ７２０に進む。ここで、セット状態にするという意味は、フラグがリセット状態にあるときはセット状態に変更し、フラグがセット状態にあるときはそのセット状態を維持するという意味である。
【０４１３】
一方、Ｓ７１７で第１入賞球カウンタの値が５以上であるときは、第１低下状態とはなっていないので、第１低下状態フラグをリセット状態にし（Ｓ７１９）、Ｓ７２０に進む。ここで、リセット状態にするという意味は、フラグがセット状態にあるときはリセット状態に変更し、フラグがリセット状態にあるときはそのリセット状態を維持するという意味である。
【０４１４】
なお、Ｓ７１６で、第１入賞球カウンタの値が５となっているか否かを確認し、５となっているときに、Ｓ７１７において、入賞率計測タイマの計時から１分間よりも長い時間が経過しているか否かを確認し、１分間よりも長い時間が経過しているときは、Ｓ７１８に進み第１低下率フラグをセット状態にし、１分間よりも長い時間が経過していないときは、Ｓ７１９に進み第１低下率フラグをリセット状態にする処理を行なうようにしてもよい。このような処理によっても、この実施形態と同様に、入賞率を求めることができる。
【０４１５】
Ｓ７２０では、入賞率計測タイマの値を所定時間（１分間）に相当するタイマ値にセットし（Ｓ７２０）、第１入賞球カウンタを０にリセットして（Ｓ７２１）、Ｓ７２２に進む。これにより、次の１分間の時間計測を行なうことが可能となるともに、次の１分間の入賞球を計数することが可能となるので、次回以降の潜伏報知処理が実行されることにより、次の１分間における入賞率を検出することができるようになる。なお、パチンコ遊技機１の電源投入直後の最初の１分間における入賞率は、起動時に、入賞率計測タイマの初期値を所定時間（１分間）に設定し、第１入賞球カウンタの初期値を０に設定する処理を実行することにより、求めることが可能となる。
【０４１６】
このように第１低下状態となっているか否かを判定するための入賞率を求める処理は、パチンコ遊技機１の電源投入後、１分間周期で繰返し実行されることとなり、第１低下状態となっているか否かを常に監視することができることとなる。このような第１低下状態となっているか否かを判定するための入賞率を求める処理は、第１入賞率判定処理と呼ぶ。第１入賞率判定処理では、一定時間内における可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への遊技球の入賞球数に基づいて入賞率が演算されるので、入賞率を正確に判断することができる。
【０４１７】
Ｓ７２２では、第２入賞球カウンタの値が５となっているか否かを確認する（Ｓ７２２）。Ｓ７２２で第２入賞球カウンタの値が５となっていないときには、後述するＳ７２８に進む。一方、Ｓ７２２で第２入賞球カウンタの値が５となっているときには、発射球数カウンタの値が１００よりも多いか否かを確認する（Ｓ７２３）。Ｓ７２３は、発射球数カウンタの値が１００よりも多いと判定したときに、入賞率が１００発中に５個未満であるという演算結果が得られるものであり、発射球数カウンタの値が１００以下であると判定したときに、入賞率が１００発中に５個以上であるという演算結果が得られるものであるので、入賞率を求める演算処理機能も有する。なお、Ｓ７２３で１００発の発射が確認されたときに、第２入賞球カウンタの値を、１００発発射分の入賞率を特定するデータとして別途記憶しておき、当該データを用いて、入賞率低下判定を行なうようにしてもよい。
【０４１８】
可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４に入賞する遊技球の個数が５個となるまでに１００発よりも多い遊技球の発射球数を要したということは、１００個の遊技球が遊技領域７に打込まれた場合において、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４に入賞する遊技球の個数が５個未満であるときであり、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４での入賞率が５パーセント未満程度である。このような場合には、前述したように、普通図柄が変動表示する頻度が設計時に想定した頻度よりも極めて小さく、第２始動入賞口１４に入賞する頻度が設計時に想定した頻度よりも極めて小さくなっている状態であるので、遊技場における釘６０の調整等により、遊技者に不利となるような入賞率の調整が行なわれたおそれがある。
【０４１９】
Ｓ７２３で発射球数カウンタの値が１００よりも多いときは、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４での入賞球が５個となるまでに１００発よりも多い発射球数を要するというような遊技球の入賞率が低下した第２低下状態であると判断できるので、単位発射球数中の入賞率が低下した第２低下状態であることを示す第２低下状態フラグをセット状態にし（Ｓ７２４）、Ｓ７２６に進む。ここで、セット状態にするという意味は、Ｓ７１８の場合と同様である。
【０４２０】
一方、Ｓ７２３で発射球数カウンタの値が１００以下であるときは、第２低下状態とはなっていないので、第２低下状態フラグをリセット状態にし（Ｓ７２５）、Ｓ７２６に進む。ここで、リセット状態にするという意味は、Ｓ７１９の場合と同様である。
【０４２１】
Ｓ７２６では、第２入賞球カウンタの値を０にリセットし（Ｓ７２６）、発射球数カウンタの値を０にリセットし（Ｓ７２７）、Ｓ７２８に進む。これにより、次の５個入賞までの発射球数を計数することが可能となるので、次回以降の潜伏報知処理が実行されることにより、次の５個入賞までの発射球数に基づく入賞率を検出することができるようになる。なお、パチンコ遊技機１の電源投入直後の最初の５個入賞までの入賞率は、起動時に、第２入賞球カウンタおよび発射球数カウンタのそれぞれの初期値を０に設定することにより、求めることが可能となる。
【０４２２】
このように第２低下状態となっているか否かを判定するための入賞率を求める処理は、パチンコ遊技機１の電源投入後、５個入賞の周期で繰返し実行されることとなり、第２低下状態となっているか否かを常に監視することができることとなる。このような第２低下状態となっているか否かを判定するための入賞率を求める処理は、第２入賞率判定処理と呼ぶ。第２入賞率判定処理では、遊技球の発射球数と、該発射球数に対する可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への入賞数とに基づいて入賞率が演算されるので、入賞率を正確に判断することができる。さらに、遊技球の発射球数を用いて入賞率が演算されるので、一連の演算対象期間の中で遊技球が発射されない期間がある場合でも、入賞率を正確に判断することができる。
【０４２３】
Ｓ７２８では、低率潜伏演出モードフラグまたは高率潜伏演出モードフラグが、セットされているか否かを確認する（Ｓ７２８）。Ｓ７２８で確認したフラグがセットされていないときは、処理を終了する。一方、Ｓ７２８で確認したフラグがセットされているときは、潜伏内容報知フラグがすでにセットされているか否かを確認する（Ｓ７２９）。Ｓ７２９で潜伏内容報知フラグがまだセットされていないときは、第１低下状態フラグおよび第２低下状態フラグの両方がセットされているか否かを確認する（Ｓ７３０）。
【０４２４】
Ｓ７３０では、第１低下状態フラグおよび第２低下状態フラグの両方がセットされていることを潜伏内容報知演出の実行条件として、これらフラグがセットされているか否かが確認されるのである。このように、第１低下状態フラグおよび第２低下状態フラグの両方がセットされていることを潜伏内容報知演出の実行条件としたことにより、継続的に遊技球が発射されているときの入賞率の低下を正確に判定することができるともに、非継続的に遊技球が発射されているときの入賞率の低下を正確に判定することができるので、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への入賞率の低下をより正確に判定することができる。
【０４２５】
Ｓ７３０で少なくとも一方のフラグがセットされていないときには、処理を終了する。一方、Ｓ７３０で両方のフラグがセットされているときには、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への入賞率の低下により潜伏内容報知演出の実行条件が成立したと判断して、演出内容報知フラグをセット（Ｓ７３１）し、Ｓ７３２に進む。一方、Ｓ７２９で潜伏内容報知フラグがすでにセットされているときには、潜伏内容報知フラグを再度セットする必要がないので、そのままＳ７３２に進む。
【０４２６】
Ｓ７３２では、確変状態フラグがセットされているか否かを確認することに基づいて、図１２の（Ｃ１）に示すような確変有報知モード背景画像、または、図１２の（Ｃ２）に示すような確変無報知モード背景画像のような潜伏内容（確変状態が潜伏しているか否かという内容）に対応した背景画像を表示するための処理を行なうことにより、潜伏内容報知演出を実行する。具体的に、Ｓ７３２では、確変状態フラグがセットされているときに、確変有報知モード背景画像を選択し、確変状態フラグがセットされていないときに、確変無報知モード背景画像を選択して、背景画像を表示する処理を行なう。
【０４２７】
次に、潜伏内容報知演出の開始に応じて潜伏内容報知実行信号の信号レベルをハイレベルとすることにより、潜伏内容報知実行信号を、外部情報出力回路８５を介してパチンコ遊技機１の外部へ出力させるための処理を行ない（Ｓ７３３）、処理を終了する。
【０４２８】
以上のような潜伏報知処理が行なわれることにより、演出モードが低率潜伏モードまたは高率潜伏モードとなっているときにおいて、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への遊技球の入賞率が予め定められた入賞率よりも低下したか否かを判定し、入賞率が低下したときに、潜伏内容報知演出が実行される。これにより、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への入賞率が低くなっていることの代償として、確変状態に制御されているか否かを潜伏内容報知演出に基づいて遊技者が知ることができるようになるので、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への入賞率の低さにより遊技者の興趣が低下しないようにすることができる。これにより、特定の領域への遊技球の入賞率が調整されたときに生じ得る遊技者の不満を解消することができる。
【０４２９】
また、このような入賞率の低下を判定することに基づいて潜伏内容報知演出をする制御を行なう場合には、遊技場側で入賞率の低下を判定する設定値（閾値）を勝手に変更設定することが不可能であるので、遊技場側の都合で潜伏内容報知演出をする制御を制限することができなくなる。これにより、遊技場と遊技者との間で利益の偏りがなくなるようにすることができる。
【０４３０】
また、潜伏内容報知演出が行なわれていることを特定可能な潜伏内容報知実行信号がパチンコ遊技機１の外部に出力されるので、当該信号に基づいてパチンコ遊技機１の演出制御の実行状況に関する情報を遊技場側が容易に知ることができるので、当該情報に基づく釘６０の調整等を行なうことが可能になる等、パチンコ遊技機１の調整に反映することができる。
【０４３１】
なお、発射球数と入賞球数とに基づいて入賞率を判定する第２入賞率判定処理としては、前述した処理内容に代えて、所定の発射球数（たとえば１００発）が検出されたときに、入賞球数が予め定められた入賞球数（たとえば５個）未満であるか否かを判定し、予め定められた入賞球数未満であるときに、第２低下状態と判定して第２低下フラグをセットする処理を行なうようにしてもよい。
【０４３２】
また、潜伏報知処理においては、第１低下状態フラグと第２低下状態フラグとのどちらか一方がセットされていることを潜伏内容報知演出の実行条件としてもよい。また、潜伏報知処理においては、第２入賞率判定処理を行なわずに第１入賞率判定処理のみを行なって、第１低下状態フラグがセットされていることを潜伏内容報知演出の実行条件としてもよい。また、潜伏報知処理においては、第１入賞率判定処理を行なわずに第２入賞率判定処理のみを行なって、第２低下状態フラグがセットされていることを潜伏内容報知演出の実行条件としてもよい。
【０４３３】
また、前述した第１入賞率判定処理による第１低下状態の判定、および、第２入賞率判定処理による第２低下状態の判定のそれぞれについては、潜伏モードのように電チューサポート制御が行なわれているときであるかを問わず常に行なうようにしてもよく、または、潜伏モードのように電チューサポート制御が行なわれているときにのみ行ない、電チューサポート制御が行なわれていないときには行なわないようにしてもよい。
【０４３４】
また、前述した第１低下状態の判定、および、第２低下状態の判定のそれぞれを電チューサポート制御状態であるかを問わず常に行なう場合には、電チューサポート制御状態でこれら判定をするときに、電チューサポート制御が行なわれていない過去の状態で判定された第１低下状態または第２低下状態を記憶しておき、その判定結果も、潜伏内容報知演出を実行するか否かの判断に用いるようにしてもよい。また、電チューサポート制御が行なわれていない状態も含めた過去の状態で判定された第１低下状態または第２低下状態を記憶せず、電チューサポート制御状態となってから得られた新たな判定結果のみに基づいて、潜伏内容報知演出を実行するか否かを判断するようにしてもよい。
【０４３５】
また、潜伏内容報知演出が実行されているときに、潜伏内容報知実行信号をパチンコ遊技機１の外部へ出力させる制御を行なう例を示したが、これに限らず、潜伏内容報知実行信号の代わりに、第１入賞率判定処理と、第２入賞率判定処理とのいずれか一方または両方に基づいて得られる入賞率の判定結果をパチンコ遊技機１の外部へ出力させる制御を行なうようにしてもよい。
【０４３６】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態においては、電チューサポート制御状態と、電チューサポート制御状態以外の状態（通常状態）とで、遊技球を遊技領域７の左右に打分ける構成のパチンコ遊技機において、打球発射装置５０の発射強度に応じて、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４の入賞率の判定の実行を制限する例を説明する。
【０４３７】
具体的に、第２実施形態によるパチンコ遊技機の構造は、次のようなものである。図１のような遊技領域７において、左側にゲート３２が設けられず第１始動入賞口１３が設けられ、右側に１つのゲート３２と、第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５とが設けられる。
【０４３８】
なお、第１始動入賞口１３は、遊技領域７において、遊技球を誘導するために遊技領域７に植設される釘６０が、遊技領域の左側を流下する遊技球の方が遊技領域７の右側を流下する遊技球よりも第１始動入賞口１３に導かれやすいように設定されている構造であれば、図１のような左右の中央位置に設けられてもよい。
【０４３９】
このような第２実施形態によるパチンコ遊技機では、通常状態（電チューサポート制御状態以外の状態）では、第１始動入賞口１３への始動入賞を狙う方が始動入賞が生じやすいため、基本的に、遊技者が遊技領域７の左側を遊技球が流下するように遊技領域７の左側を狙って遊技球を発射する（以下、このような打ち方を左打ちという）。一方、電チューサポート制御状態では、第２始動入賞口１４への始動入賞（ゲート３２の通過および第２始動入賞口１４への入賞を含む）を狙う方が始動入賞が生じやすいため、基本的に、遊技者が遊技領域７の右側を遊技球が流下するように遊技領域７の右側を狙って遊技球を発射する（以下、このような打ち方を右打ちという）。
【０４４０】
このように遊技状態に応じて遊技球を左右に打ち分ける場合には、低率潜伏モードまたは高率潜伏モードに制御されているときに一般的に行なわれる右打ちとは逆に左打ちが行なわれると、遊技場側により可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４に対して遊技者に不利となるような入賞率の調整が行なわれていないときでも、入賞率の低下が判定されて、潜伏内容報知演出が実行されるおそれがある。したがって、遊技者が、このような潜伏内容報知演出の実行条件を知るときには、低率潜伏モードまたは高率潜伏モードに制御されているときに、潜伏内容を知るために故意に左打ちをして、故意に潜伏内容報知演出を実行させてしまうおそれがある。
【０４４１】
そこで、遊技状態に応じて遊技球を左右に打ち分ける構成の場合には、低率潜伏モードまたは高率潜伏モードに制御されているときに、打球発射装置５０の発射強度を検出して、遊技球が遊技領域７の右側に到達し得る所定発射強度以上でないときに、潜伏内容報知演出の実行を禁止する制御を行なう。
【０４４２】
具体的には、打球発射装置５０における打球操作ハンドル５の回動角度（回動量）を検出し、検出した回転角度の情報を信号レベルにより発射強度を示す発射強度検出信号に変換して出力する発射強度センサを設け、当該発射強度センサからの発射強度検出信号を演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力する構成とする。このような発射強度センサは、たとえば、回転角度を検出し当該検出角度に応じて定められたレベルのアナログ信号を出力するロータリーエンコーダおよび信号変換出力器により構成される。
【０４４３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、発射強度センサからの発射強度検出信号に基づいて、次のような制御を行なう。潜伏報知処理において、Ｓ７１２により発射球が検出されたと判断されたときに、低率潜伏演出モードフラグまたは高率潜伏演出モードフラグがセットされているか否かに基づいて潜伏モードであるか否かを確認することにより、右打ちが必要な状態であるか否かを判断する処理を行なう。
【０４４４】
そして、低率潜伏演出モードフラグまたは高率潜伏演出モードフラグがセットされているときには、入力されている発射強度検出信号に基づいて、発射強度が前述の所定発射強度以上を示しているか否かを確認する処理を行なう。所定発射強度以上であると判断したときは、第１実施形態と同様に、Ｓ７１３以降の処理を実行する。一方、所定発射強度以上でないと判断したときは、右打ちが必要な状態であるにもかかわらず右打ちをしていない状態であるので、Ｓ７１３をバイパスすることで発射球カウンタの加算更新を行なわない。これにより、第２入賞率判定処理については、低率潜伏モードまたは高率潜伏モードにおいて、発射強度が所定発射強度以上でないときに、発射球数が計数されないので、潜伏内容を知るために故意に左打ちがされても、その行為に基づく潜伏内容報知演出の実行が禁止されることとなる。
【０４４５】
また、所定発射強度以上でないと判断したときは、Ｓ７１３をバイパスしたときに、入賞率計測タイマの値を所定時間（１分間）に相当するタイマ値にセットするとともに、第１入賞球カウンタを０にリセットして処理を終了する。これにより、第１入賞率判定処理については、低率潜伏モードまたは高率潜伏モードにおいて、発射強度が所定発射強度以上でないときに、その時点で判定のための処理が最初からやり直しとなるので、潜伏内容を知るために故意に左打ちがされても、その行為に基づく潜伏内容報知演出の実行が禁止されることとなる。
【０４４６】
なお、検出された発射強度が所定発射強度以上でないときには、所定発射強度以上でない発射が継続したときに、その継続期間を計測し、予め定められた時間以上（たとえば、１０秒、２０秒、または３０秒間）継続して所定発射強度以上でない発射が継続したかどうかを判断し、予め定められた時間以上継続したときに、入賞率計測タイマの値を所定時間（１分間）に相当するタイマ値にセットするとともに、第１入賞球カウンタを０にリセットして処理を終了し、さらに、第２入賞球カウンタの値を０にリセットし、発射球数カウンタの値を０にリセットすればよい。このようにすれば、発射強度が所定発射強度以上でないときに、第１入賞率判定処理および第２入賞率判定処理が最初からやり直しとなるので、潜伏内容を知るために故意に左打ちがされても、その行為に基づく潜伏内容報知演出の実行が禁止されることとなる。
【０４４７】
以上のような第２実施形態によれば、低率潜伏モードまたは高率潜伏モードでの演出が行なわれているときにおいて打球発射装置５０の発射強度が可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４へに遊技球が到達し得る所定の発射強度以上でないと判定されたときに、潜伏内容報知演出の実行が禁止される。これにより、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への遊技球の入賞率が調整されていないにも関わらず、潜伏内容報知演出が実行される条件を知る遊技者が意図的に遊技球の入賞率を低くする発射操作をすることに基づいて潜伏内容報知演出を実行させることにより、確変状態に制御されているか否かの情報を遊技者に作為的に知られないようにすることができる。
【０４４８】
なお、第２実施形態においては、発射強度が所定発射強度以上でないことを、打球操作ハンドル５の回動角度（回動量）を検出することに基づいて発射強度を検出することにより判断した。しかし、これに限らず、発射強度が所定発射強度以上でないことは、遊技者が故意にゲート３２を通過させないように遊技球を発射させていることが判定（検出）できればよい。たとえば、低率潜伏演出モードフラグまたは高率潜伏演出モードフラグがセットされているときに、第２実施形態において遊技領域７の左側に設けられた第１始動入賞口１３のような、遊技領域７の左側に設けられ遊技球の進入を検出可能な所定のゲートまたは入賞領域（普通図柄の変動表示に関与しないゲートまたは入賞領域）への遊技球の進入（通過または入賞）が検出されたか否かを判定し、遊技球の進入が検出されたときに、発射強度が所定発射強度以上でない（左打ちがされている）と判定するようにしてもよい。また、そのような左打ち検出用のゲート（たとえば、第１実施形態に示された左側のゲートであって、通過検出信号が普通図柄の変動表示に関与しないもの）を遊技領域７の左側に設けてもよい。
【０４４９】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態においては、第１実施形態および第２実施形態に示したような潜伏モードでの演出を含む演出モードに関する制御が行なわれるパチンコ遊技機１において、ランダムカウンタを用いた抽選を行なうことにより、演出モードとして、潜伏モードと通常モードとの間で演出モードが移行する例を説明する。
【０４５０】
第３実施形態の場合は、通常モードとして、第１通常モード（昇格あり）と、第２通常モード（昇格なし）との複数種類のモードが設けられている。第１通常モード（昇格あり）は、低率潜伏モードまたは高率潜伏モードへモード移行すること（以下、昇格という）が可能な演出モードである。第２通常モード（昇格なし）は、低率潜伏モードまたは高率潜伏モードへの昇格が不可能な演出モードである。
【０４５１】
また、第３実施形態の場合は、低率潜伏モードと高率潜伏モードとのどちらの潜伏モードからも、第１通常モード（昇格あり）または第２通常モード（昇格なし）へモード移行する（以下、転落という）ことが可能である。
【０４５２】
第３実施形態の場合は、図１１に示すような演出モード決定テーブルにおいて、演出モードとして、通常モード（第１通常モード、第２通常モード）に演出モード決定値が割振られておらず、大当り遊技状態の終了時に、演出モードが第１通常モードまたは第２通常モードに決定されることがない。なお、第１実施形態と同様に、大当り遊技状態の終了時に選択される演出モードとして、第１通常モードおよび第２通常モードのそれぞれが含まれてもよい。
【０４５３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、演出モードが、低率潜伏モードおよび高率潜伏モードのそれぞれに制御されているときには、演出表示装置９で変動表示が開始するごと（第１特別図柄表示器８ａまたは第１特別図柄表示器８ｂで第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が開始するごと）に転落抽選が行なわれ、これに当選するといずれかの通常モードに演出モードを移行する転落制御が行なわれる。転落抽選は、転落抽選用のランダムカウンタの数値範囲内の値のいずれかが転落抽選落決定値として定められており、たとえば、変動表示が実行されるごとに、図３２の演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）において、転落抽選用のランダムカウンタが抽出され、その抽出値が転落決定値と一致したときに、通常モードに転落させることが決定される。
【０４５４】
転落抽選においては、潜伏モードのうち、確変状態であるときに選択される割合が低い低率潜伏モードのときの方が、確変状態であるときに選択される割合が高い高率潜伏モードのときよりも、通常モードに転落する決定がされる割合が高くなるように転落決定値が設定された転落決定テーブル（ＲＯＭに記憶されている）を用いて行なわれる。これにより、低率潜伏モードのときの方が高率潜伏モードのときよりも、通常モードに転落する決定がされる割合が高い。
【０４５５】
転落抽選において通常モードに転落する決定がされたときに移行する通常モードの種類は、確変潜伏モードに制御されてから演出表示装置９で実行された変動表示（演出図柄）の変動表示の回数に応じて決まる。たとえば、確変潜伏モードに制御されてから実行された変動表示の回数が７０回以下であるときには、第１通常モード（昇格あり）に移行する決定がなされ、７０回を超えるときには、第２通常モード（昇格なし）に移行する決定がなされる。
【０４５６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、演出モードが、第１通常モード（昇格あり）に制御されているときには、演出表示装置９で変動表示が開始するごと（第１特別図柄表示器８ａまたは第１特別図柄表示器８ｂで第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示が開始するごと）に昇格抽選が行なわれ、これに当選するといずれかの潜伏モードに演出モードを移行する昇格制御が行なわれる。昇格抽選は、昇格抽選用のランダムカウンタの数値範囲内の値のいずれかが昇格抽選落決定値として定められており、たとえば、変動表示が実行されるごとに、図３２の演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）において、昇格抽選用のランダムカウンタが抽出され、その抽出値が昇格決定値と一致したときに、潜伏モードに昇格させることが決定される。昇格決定値には、昇格したときの移行先のモード（低率潜伏モードまたは高率潜伏モード）が対応付けられており、潜伏モードに昇格させることが決定されたときに、移行先の潜伏モードも決定される。
【０４５７】
昇格抽選によって高率潜伏モードと低率潜伏モードとのどちらに移行するかを決定する割合は、遊技状態と、通常モードに転落する前に制御されていた確変潜伏モードの種類とに応じて異なる。昇格抽選においては、確変状態であるときの方が、確変状態でないときよりも、潜伏モードに昇格する決定がされる割合が高くなるように昇格決定値が設定された昇格決定テーブル（ＲＯＭに記憶されている）を用いて行なわれる。これにより、確変状態のときの方が確変状態ではないときよりも、潜伏モードに昇格する決定がされる割合が高い。さらに、昇格決定テーブルにおいては、移行先の潜伏モードの種類は、第１通常モード（昇格あり）に転落する前に制御されていた潜伏モードと同じ種類の潜伏モード、または、第１通常モード（昇格あり）に転落する前に制御されていた潜伏モードよりも確変状態であることの期待度が高い潜伏モードとのいずれに設定されている。
【０４５８】
したがって、たとえば、第１通常モード（昇格あり）に転落する前が低率潜伏モードであったときは、低率潜伏モードと高率潜伏モードとのいずれにも移行し得るが、第１通常モード（昇格あり）に転落する前が高率潜伏モードであったときは、高率潜伏モードのみに移行する。
【０４５９】
このような転落制御および昇格制御が行なわれるときには、前述した実施の形態と同様に、演出モードに応じて、移行元の演出モードの背景画像から、移行先の演出モードの背景画像へと、背景画像を変化させる制御が、演出制御用マイクロコンピュータ１００により実行される。
【０４６０】
このような第３実施形態では、次のような技術思想の構成要件を含んでいる。モード制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）が、遊技状態特定不能演出モード（低率潜伏モード、高率潜伏モード）を含む複数種類のモードのうちの何れかに制御する手段であって、少なくとも特別移行条件が成立したことに基づいて前記遊技状態特定不能演出モードに制御する。
【０４６１】
前記モード制御手段は、転落制御手段と、昇格制御手段とを備えている。前記転落制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）は、前記遊技状態特定不能演出モードに制御されているときにおいて予め定められた転落条件が成立したとき（転落抽選に当選したこと）に、通常モード（第１通常モード、第２通常モード）にモードを制御する。
【０４６２】
前記昇格制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）は、前記転落制御手段により前記通常モードに制御された後に前記特別移行条件とは異なる予め定められた昇格条件（昇格抽選に当選したこと）が成立したときに、前記遊技状態特定不能演出モードにモードを制御する。
【０４６３】
前記特別モードは、前記特別遊技状態に制御されていることの期待度が互いに異なる複数種類の特別モード（低率潜伏モード、高率潜伏モード）を含む。前記遊技状態特定不能演出モードは、前記複数種類の遊技状態特定不能演出モードのうちで前記転落制御手段により前記通常モードに制御される直前に制御されていた遊技状態特定不能演出モード、または該直前に制御されていた遊技状態特定不能演出モードよりも前記特別遊技状態に制御されていることの期待度が高い遊技状態特定不能演出モードに制御する（転落前が高率潜伏モードであれば高率潜伏モードのみに制御可能、転落前が低率潜伏モードであれば低率潜伏モードまたは高率潜伏モードに制御可能）。
【０４６４】
このような構成によれば、つぎのような効果を得ることができる。遊技状態特定不能演出モードでは、特別遊技状態に制御されているか否かを特定することはできないものの、特別遊技状態に制御されていることの期待度が通常モードよりも高いので、遊技者は、遊技状態特定不能演出モードに制御されているということで、一定の期待感を得ることはできるが、この遊技状態特定不能演出モードにしても、予め定められた転落条件が成立すると、通常モードに転落してしまう。もっとも、遊技状態特定不能演出モードから通常モードに転落しても、予め定められた昇格条件が成立すると、遊技状態特定不能演出モードに再び昇格制御されることがある。これにより、遊技状態特定不能演出モードから通常モードに転落した後にも、再び遊技状態特定不能演出モードに制御されることの期待感を遊技者に与えて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６５】
しかも、遊技状態特定不能演出モードから通常モードに一旦転落した後に、そこから再び遊技状態特定不能演出モードに昇格制御させられるときには、通常モードに制御される直前に制御されていた遊技状態特定不能演出モード、または、該直前に制御されていた遊技状態特定不能演出モードよりも特別遊技状態に制御されていることの期待度が高い遊技状態特定不能演出モードに制御されることとなっている。これにより、遊技状態特定不能演出モードと遊技状態特定不能演出モードとの間で一旦通常モードに転落させられていたということが、遊技者の期待感を削いでしまうことがない。
【０４６６】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態を説明する。第４実施形態においては、第１実施形態および第２実施形態に示したような潜伏モードでの演出を含む演出モードに関する制御が行なわれるパチンコ遊技機１において、第３実施形態のような潜伏モードと通常モードとの間で演出モードが移行する例において、パチンコ遊技機の起動時に演出モードをどのようなモードに制御するかについて説明する。
【０４６７】
パチンコ遊技機１を起動したときには、主基板３１から演出制御基板８０に起動コマンドが送られるが、演出制御基板８０に設けられた演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ（直前に電源オフした時の状態がバックアップされているバックアップＲＡＭ）に記憶されている演出モードを示すデータは、遊技状態に関わらず、また、電源オフ時の演出モードに関わらず、第２通常モード（昇格なし）のデータに書き換えられる。起動時において新たな設定値が設定されたときには、主基板３１から演出制御基板８０に設定値を示すコマンドが送られるが、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭに記憶されたデータはすべて初期化され（初期化されたときに演出モードを示すデータは第２通常モード（昇格なし）となる）、当該コマンドが示す設定値がＲＡＭに格納される。
【０４６８】
このような第４実施形態では、次のような技術思想の構成要件を含んでいる。前記モード制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）は、前記遊技機の電源が投入されたときに、直前に電源がしゃ断されたときに制御されていたモードに関わらず、かつ遊技状態が前記特定遊技状態であるか前記特別遊技状態であるかに関わらず、前記第２通常モードにモードを制御する起動時制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、電源を投入したときには演出モードを第２通常モード（昇格なし）にセットする機能）をさらに備える。
【０４６９】
このような構成によれば、遊技機の電源が投入されたときには、直前に電源が遮断されたときに制御されていたモードに関わらず、かつ、遊技状態が特定遊技状態であるか特別遊技状態であるかに関わらず、必ず第２通常モードに制御されることとなっている。このため、新たに電源を投入した直後（最も多くは、遊技場の開店時）の状態（特に設定値が変更されたか、特別遊技状態に制御されているか）が遊技者に分かりにくくなり、射倖性を抑制することができる。
【０４７０】
〔第５実施形態〕
次に、第５実施形態を説明する。第５実施形態においては、第１実施形態および第２実施形態に示したような潜伏モードでの演出を含む演出モードに関する制御が行なわれるパチンコ遊技機１において、第３実施形態および第４実施形態のような潜伏モードと通常モードとの間で演出モードが移行する例において、通常モードとなるときにおいて、予告演出の振分けを通常モードの種類に応じて異ならせる例を説明する。
【０４７１】
パチンコ遊技機においては、リーチ予告等の予告演出を行なう場合がある。リーチ予告は、当該変動表示が実行されるときに、スーパーリーチに発展するか否かを予告する演出である。リーチ予告は、たとえば、演出図柄が変動表示開始されてからスーパーリーチにおける演出表示が最も早く出現し得ることとなるタイミングとなるまでの期間で、変動表示中の演出図柄の前面側に所定のキャラクタを表示することによって行われる。リーチ予告には、複数の種類の態様があるが、それぞれに１種類以上の態様が属する種別が定められており、リーチ予告の種別を先に決定した後、該決定した種別に属する態様のうちから実行すべきリーチ予告の態様を決定するものとしている。
【０４７２】
リーチ予告の種別は、変動パターンを示すコマンドを受信すると、演出モードの決定、転落抽選の決定、および、昇格抽選の決定に続けて、このコマンドに基づいて演出制御用マイクロコンピュータ１００により決定される。リーチ予告の種別には、ステップアップ演出のステップ１、ステップアップ演出のステップ２、ステップアップ演出のステップ３、演出Ａ、演出Ｂといったものがあるが、いずれのリーチ予告も行なわないことをリーチ予告の種別として決定することもある。
【０４７３】
ステップアップ演出は、第１段階から第３段階までのうちの何れかの段階まで演出が段階的に変化する演出であり、第１段階だけを実行して終了するもの（ステップ１）と、第１段階と第２段階を順に実行して終了するもの（ステップ２）と、第１段階から第３段階までを順次実行して終了するもの（ステップ３）とがある。ステップアップ演出のステップ１とステップ２とステップ３は、別の種別に属するが、第１段階までの演出の態様は全く同じである。ステップ２とステップ３における第２段階までの演出の態様も全く同じである。後述するように、ステップ３は、スーパーリーチに発展する場合にしか選択されないので、スーパーリーチの発展を告知する演出と言うこともできる。
【０４７４】
このようなリーチ予告は、本来的には、当該変動表示中にスーパーリーチに発展するか否かを予告する演出であり、いずれのリーチ予告も実行されない（つまり、リーチ予告なしの種別が決定される）確率と、いずれかのリーチ予告が実行される（リーチ予告なし以外の種別が決定される）確率とは、当該変動表示においてスーパーリーチに発展するか否かによって異なっている。もっとも、いずれかのリーチ予告が実行される場合において、その種別の選択割合が、演出モードが第１通常モード（昇格なし）に制御されているか、第２通常モード（昇格あり）を含む他のモードに制御されているかに応じて異なるように、リーチ予告種別決定用のテーブルにおいてデータが設定されている。
【０４７５】
リーチ予告種別決定用のテーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＯＭに記憶されている。リーチ予告種別決定用のテーブルでは、今回の変動表示の変動パターンが非リーチはずれ、または、ノーマルリーチハズレであるか、ノーマルリーチ大当たりであるか、または、スーパーリーチであるかに応じて異なる割合で、リーチ予告の種別が決定されるようにデータが設定されている。また、リーチ予告種別決定用のテーブルでは、演出モードが第２通常モード（昇格なし）モードか、第１通常モード（昇格あり）を含む第２通常モード以外のモードであるかに応じて異なる割合でリーチ予告の種別が決定されるようにデータが設定されている。
【０４７６】
このような第５実施形態では、次のような技術思想の構成要件を含んでいる。前記演出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記特定表示結果が導出される可能性があることを報知する予告演出（リーチ予告）を、複数種類の予告演出態様（ステップアップ演出（ステップ１、ステップ２、ステップ３）、演出Ａ、演出Ｂ）のうちから選択された予告演出態様で実行する予告演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）を備える。
【０４７７】
前記予告演出実行手段は、前記通常モードに制御されているときに、前記第１通常モード（昇格あり）に制御されているか前記第２通常モード（昇格なし）に制御されているかに応じて異なる選択割合で、前記複数種類の予告演出態様のうちから実行すべき予告演出の予告演出態様を選択する（第２通常モード（昇格なし）と他の演出モードで、リーチ予告種別の振分けが異なる）。
【０４７８】
このような構成によれば、何れの第１通常モードと第２通常モードとのどちらに制御されているかに応じて異なる選択割合で、予告演出の予告演出態様が選択される。これにより、通常モードに転落してしまっても、そのときに実行される予告演出に遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  演出モードが低率潜伏モードまたは高率潜伏モードとなっているときにおいて、図３８のＳ７１６，Ｓ７１７，Ｓ７２２，Ｓ７２３に示すように、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４に入賞する入賞率が予め定められた入賞率よりも低下したか否かを判定し、入賞率が低下したときに、図３８のＳ７２８〜Ｓ７３２に示すように、潜伏内容報知演出が実行される。これにより、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４の入賞率が低くなっていることの代償として、確変状態に制御されているか否かを潜伏内容報知演出に基づいて遊技者が知ることができるようになるので、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４の入賞率の低さにより遊技者の興趣が低下しないようにすることができる。これにより、特定の領域への遊技球の入賞率が調整されたときに生じ得る遊技者の不満を解消することができる。
【０４８０】
（２）  図３８のＳ７１６，Ｓ７１７に示すように、第１入賞率判定処理では、一定時間内における可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４での遊技球の入賞数に基づいて入賞率が演算されるので、入賞率を正確に判断することができる。
【０４８１】
（３）  図３８のＳ７２２，Ｓ７２３に示すように、第２入賞率判定処理では、遊技球の発射球数と、該発射球数に対する可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４での遊技球の入賞数とに基づいて入賞率が演算されるので、入賞率を正確に判断することができる。さらに、遊技球の発射球数を用いて入賞率が演算されるので、一連の演算対象期間の中で遊技球が発射されない期間がある場合でも、入賞率を正確に判断することができる。
【０４８２】
（４）  第２実施形態に示したように、低率潜伏モードまたは高率潜伏モードでの演出が行なわれているときにおいて、発射強度が可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４に遊技球が到達し得る所定の発射強度でないと判定されたときに、潜伏内容報知演出の実行が禁止される。これにより、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４への入賞率が調整されていないにも関わらず、潜伏内容報知演出が実行される条件を知る遊技者が意図的に遊技球の入賞率を低くする発射操作をすることに基づいて潜伏内容報知演出を実行させることにより、確変状態に制御されているか否かの情報を遊技者に作為的に知られないようにすることができる。
【０４８３】
（５）  図１０（Ｅ）に示すように、確変有報知モード背景画像は、通常遊技状態において出現しない演出態様の背景画像であるため、潜伏内容報知演出において、確変状態に制御されていることが、通常遊技状態において出現しない演出態様で報知されるので、当該報知の希少感を高めることができる。
【０４８４】
（６）  図１０（Ｆ）に示すように、確変無報知モード背景画像は、通常遊技状態において出現しない演出態様の背景画像であるため、潜伏内容報知演出において、確変状態に制御されていないことが、通常遊技状態において出現しない演出態様で報知されるので、当該報知の希少感を高めることができる。
【０４８５】
（７）  図３８のＳ７３３に示すように、潜伏内容報知演出が行なわれていることを特定可能な潜伏内容報知実行信号がパチンコ遊技機１の外部に出力されるので、当該信号に基づいてパチンコ遊技機１の演出制御の実行状況に関する情報を遊技場側が容易に知ることができるので、当該情報に基づく釘調整等を行なうことが可能になる等、遊技機の調整に反映することができる。
【０４８６】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４８７】
（２）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図４に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０４８８】
（３）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０４８９】
（４）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０４９０】
（５）  遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側で、前述したように演出制御用マイクロコンピュータ１００で行なわれる演出モード選択決定のための処理と同様の処理を実行することにより、低率潜伏モードおよび高率潜伏モード含む演出モードを選択決定し、決定した演出モードを示す演出制御コマンドを送信し、そのコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が演出モードを実行するようにしてもよい。
【０４９１】
（６）  前述のように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側で演出モードを選択決定する処理に加えて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側で、前述したように演出制御用マイクロコンピュータ１００で行なわれる潜伏内容報知演出を実行するための処理と同様の処理を実行することにより、潜伏内容報知演出を実行するか否かを決定し、潜伏内容報知演出の実行の開始を指示する演出制御コマンドおよび潜伏内容報知演出の実行の終了を指示する演出制御コマンドを送信し、そのコマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が潜伏内容報知演出を実行するようにしてもよい。
【０４９２】
（７）  前述のように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の側で演出モードを選択決定する処理を行なう場合において、潜伏内容報知演出を実行するための処理は、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側で実行するようにしてもよい。
【０４９３】
（８）  前述した各種演出モードは、演出表示装置９での演出モードの表示のみにより、実現するようにしてもよい。また、前述した各種演出モードおよび潜伏内容報知演出は、演出表示装置９での演出モードの表示に加えて、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから出力される音声を各種出力することに基づいて、実現するようにしてもよい。また、前述した各種演出モードおよび潜伏内容報知演出は、演出表示装置９での演出モードの表示に加えて、装飾ＬＥＤ２５等の発光手段の発光態様を各種設けることに基づいて、実現するようにしてもよい。また、前述した各種演出モードおよび潜伏内容報知演出は、演出表示装置９での演出モードの表示に加えて、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから出力される音声を各種出力すること、および、装飾ＬＥＤ２５等の発光手段の発光態様を各種設けることの組合せに基づいて、実現するようにしてもよい。
【０４９４】
（９）  前述した各種演出モードは、演出表示装置９での演出モードの表示によらず、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから出力される音声を各種出力することのみに基づいて、実現するようにしてもよい。また、前述した各種演出モードおよび潜伏内容報知演出は、演出表示装置９での演出モードの表示によらず、装飾ＬＥＤ２５等の発光手段の発光態様を各種設けることに基づいて、実現するようにしてもよい。また、前述した各種演出モードおよび潜伏内容報知演出は、演出表示装置９での演出モードの表示によらず、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒから出力される音声を各種出力すること、および、装飾ＬＥＤ２５等の発光手段の発光態様を各種設けることの組合せに基づいて、実現するようにしてもよい。
【０４９５】
（１０）  前述した実施の形態では、第２入賞率判定処理について、発射球数と、可変入賞球装置１５の第２始動入賞口１４の入賞球とに基づいて入賞率を演算する例を示した。しかし、これに限らず、第２入賞率判定処理については、前述した発射球数の情報の代わりに、打球発射装置５０から発射された遊技球のうち、遊技領域７内に到達せずにファール球通路を通って余剰球受皿４に誘導されるファール球をファール球スイッチにより検出し、検出されたファール球を減算した打込球数の情報を用いて、入賞率を演算するようにしてもよい。
【０４９６】
（１１）  前述した実施形態では、特別遊技状態としての確変状態として、大当り遊技状態の終了後に、確変状態に制御される例を示した。しかし、これに限らず、遊技中に大当り遊技状態の判定結果とは関係なく確変状態とするか否かの判定を行なう条件が成立して当該判定が行なわれ、その結果、確変状態とすることが決定されたとき等のように、確変状態に制御するための所定条件が成立したときに、大当り遊技状態を経由せずに確変状態に制御するとともに、電チューサポート制御が行なわれるようにしてもよい。このように、大当り遊技状態を経由せずに確変状態に制御されるときには、演出モードを前述のような潜伏モードに移行する制御を行ない、潜伏モードにおいて前述のような潜伏内容報知演出を行なう等、前述した実施形態に示した各種の制御を行なうようにすればよい。
【０４９７】
（１２）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４９８】
７  遊技領域、１３  第１始動入賞口、１４  第２始動入賞口、８ａ  第１特別図柄表示器、８ｂ  第２特別図柄表示器、１  パチンコ遊技機、３２  ゲート、３２ａ  ゲートスイッチ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、５６  ＣＰＵ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、１０１  演出制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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