(57)【要約】【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。【解決手段】ゲーミングマシンは、スロットマシン１０が、ベースゲームシンボル列画像５００ａをスクロール表示した状態から停止してベースゲームシンボル５１１を再配置する単位ゲームを他のスロットマシン１０と独立して繰り返し可能に実行する。各スロットマシン１０は、センターコントローラ２００からの共通ゲーム開始指令により、単位ゲームと異なる共通ゲームシンボル列画像５００ｂをスクロール表示した状態から停止して複数の共通ゲームシンボル５１０を再配置する共通スクロール処理を他のゲーム端末と同期して繰り返す共通ゲームを実行する。【選択図】図１
2011087707.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを配置するディスプレイと、前記複数のシンボルを有する複数のシンボル列画像を記憶するシンボル列画像メモリと、以下（ａ１）及び（ａ２）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラと、を夫々有する複数のゲーム端末と、
前記ゲーム端末に対して通信可能に接続され、以下（ｂ１）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、
を有し、
前記端末コントローラは、
（ａ１）前記シンボル列画像をスクロール表示した状態から停止して前記複数のシンボルを再配置する単位ゲームを他の前記ゲーム端末と独立して繰り返し可能に実行する処理、
（ａ２）前記センターコントローラからの共通ゲーム開始指令により、前記単位ゲームと異なる前記シンボル列画像をスクロール表示した状態から停止して前記複数のシンボルを再配置する共通スクロール処理を他の前記ゲーム端末と同期して繰り返す共通ゲームを実行する処理、を実行し、
前記センターコントローラは、
（ｂ１）前記端末コントローラが実行する前記（ａ１）の処理内容に基づき、前記共通ゲーム開始指令を前記端末コントローラに出力する処理、を実行する。
【請求項２】
請求項１のゲーミングマシンであって、
前記ゲーム端末からセンターコントローラへ出力する情報を、前記ゲーム端末を識別する識別情報に関連付けて記憶される端末情報メモリと、
前記共通ゲームで表示される前記シンボル列画像のみが有する複数の共通ゲームシンボルを、重み付けの数値と予め対応付けて記憶する共通ゲームシンボル数値メモリと、
をさらに有し、
前記端末コントローラは、
前記（ａ１）の処理において、再配置された前記複数のシンボルの配置態様に応じて単位ゲーム毎の配当を決定し、
（ａ３）前記（ａ２）の処理で再配置された共通ゲームシンボルに対応する前記重み付けに基づいて、前記共通スクロール処理毎のポイントを演算する処理、
（ａ４）前記センターコントローラへ前記共通スクロール処理毎に前記識別情報及び前記ポイントを出力する処理、をさらに実行し、
前記センターコントローラは、
（ｂ２）前記端末コントローラからのポイントを識別情報に関連付けて前記端末情報メモリに累積記憶する処理、
（ｂ３）所定のタイミングに基づいて、前記端末情報メモリに累積記憶された前記ポイントに応じて、前記ゲーム端末の配当を決定する処理、をさらに実行する。
【請求項３】
請求項２のゲーミングマシンであって、
外部からの入力が可能な入力端子を有し、
前記端末コントローラは、前記入力端子への入力に基づき前記共通ゲームシンボルの表示態様を変更する処理を実行する。
【請求項４】
複数のシンボルを配置するディスプレイと、前記複数のシンボルを有する複数のシンボル列画像を記憶するシンボル列画像メモリと、以下のステップを実行するようにプログラムされた端末コントローラと、を夫々有する複数のゲーム端末と、
前記ゲーム端末に対して通信可能に接続され、以下のステップの処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、
を有したゲーミングマシンのゲーム制御方法であり、
前記端末コントローラは、
前記シンボル列画像をスクロール表示した状態から停止して前記複数のシンボルを再配置する単位ゲームを他の前記ゲーム端末と独立して繰り返し可能に実行するステップと、
前記センターコントローラからの共通ゲーム開始指令により、前記単位ゲームと異なる前記シンボル列画像をスクロール表示した状態から停止して前記複数のシンボルを再配置する共通スクロール処理を他の前記ゲーム端末と同期して繰り返す共通ゲームを実行するステップ、を実行し、
前記センターコントローラは、
前記端末コントローラが実行する前記単位ゲームの処理内容に基づき、前記共通ゲーム開始指令を前記端末コントローラに出力するステップ、を実行する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、共通ゲームにおいて単位ゲームと異なるシンボル列を用いるゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンは、複数のゲーム端末と、ゲーム端末毎に設けられ、ゲーム端末にゲームを実行させる端末コントローラと、各端末コントローラを制御するセンターコントローラとを有する。このような従来のゲーミングマシンは、例えば、特許文献１〜８に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願２００２／００４２２９６号明細書
【特許文献２】米国特許６７３３３９０号明細書
【特許文献３】米国特許６３１２３３２号明細書
【特許文献４】米国特許６１４２８７２号明細書
【特許文献５】米国特許６３６１４４１号明細書
【特許文献６】米国特許５８２０４５９号明細書
【特許文献７】米国特許４２８３７０９号明細書
【特許文献８】米国特許６００３０１３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
各端末コントローラは、ゲーム端末毎に独立してゲームを実行し、ゲームの実行に基づいて配当を付与する。センターコントローラは、複数のゲーム端末を介して複数のプレーヤが、プログレッシブジャックポット、ミステリージャックポット等様々なジャックポットを競い合う共通ゲームを提供する。このように、従来から、複数のゲーム端末を備えたゲーミングマシンは、共通ゲームを各ゲーム端末間においてどのように実行させるかが、エンターテイメント性を高める上で重要となっている。
【０００５】
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、複数のシンボルを配置するディスプレイと、前記複数のシンボルを有する複数のシンボル列画像を記憶するシンボル列画像メモリと、以下（ａ１）及び（ａ２）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラと、を夫々有する複数のゲーム端末と、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続され、以下（ｂ１）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、を有している。
【０００７】
前記端末コントローラは、（ａ１）前記シンボル列画像をスクロール表示した状態から停止して前記複数のシンボルを再配置する単位ゲームを他の前記ゲーム端末と独立して繰り返し可能に実行する処理、（ａ２）前記センターコントローラからの共通ゲーム開始指令により、前記単位ゲームと異なる前記シンボル列画像をスクロール表示した状態から停止して前記複数のシンボルを再配置する共通スクロール処理を他の前記ゲーム端末と同期して繰り返す共通ゲームを実行する処理、を実行する。
【０００８】
前記センターコントローラは、（ｂ１）前記端末コントローラが実行する前記（ａ１）の処理内容に基づき、前記共通ゲーム開始指令を前記端末コントローラに出力する処理、を実行する。
【０００９】
上記構成によれば、単位ゲームと共通ゲームとで異なるシンボル列画像がスクロール表示され、複数のシンボルが再配置される。これにより、単位ゲームと共通ゲームとでシンボルが再配置されるという同様のゲーム内容を提供できると共に、異なるシンボル列画像を使用することで各ゲームを区別することができるようになっている。この結果、プレーヤに対して現在のゲームが何れであるかを報知できると共に、単位ゲームと同様の共通ゲームを容易に理解することができるため、ゲーミングマシンは高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることができる。
【００１０】
本発明は、前記ゲーミングマシンであって、前記ゲーム端末からセンターコントローラへ出力する情報を、前記ゲーム端末を識別する識別情報に関連付けて記憶される端末情報メモリと、前記共通ゲームで表示される前記シンボル列画像のみが有する複数の共通ゲームシンボルを、重み付けの数値と予め対応付けて記憶する共通ゲームシンボル数値メモリと、さらに有している。
【００１１】
前記端末コントローラは、前記（ａ１）の処理において、再配置された前記複数のシンボルの配置態様に応じて単位ゲーム毎の配当を決定し、（ａ３）前記（ａ２）の処理で再配置された共通ゲームシンボルに対応する前記重み付けに基づいて、前記共通スクロール処理毎のポイントを演算する処理、（ａ４）前記センターコントローラへ前記共通スクロール処理毎に前記識別情報及び前記ポイントを出力する処理、をさらに実行する。
【００１２】
前記センターコントローラは、（ｂ２）前記端末コントローラからのポイントを識別情報に関連付けて前記端末情報メモリに累積記憶する処理、（ｂ３）所定のタイミングに基づいて、前記端末情報メモリに累積記憶された前記ポイントに応じて、前記ゲーム端末の配当を決定する処理、をさらに実行する。
【００１３】
上記構成によれば、単位ゲーム毎に配当が決定されるのに対し、共通ゲームでは共通スクロール処理毎に再配置された共通ゲームシンボルに基づいて演算されるポイントの累積値に応じて各ゲーム端末の配当が決定される。これにより、プレーヤのゲーム端末にて獲得したポイントに応じて共通ゲームの配当が決定されるため、プレーヤが共通ゲームの配当を得た際の達成感を向上させることができる。その結果、ゲーミングマシンはさらに高いエンターテイメント性を提供できる。
【００１４】
本発明は、前記ゲーミングマシンであって、外部からの入力が可能な入力端子を有し、前記端末コントローラは、前記入力端子への入力に基づき前記共通ゲームシンボルの表示態様を変更する処理を実行する。
【００１５】
上記構成によれば、外部から共通ゲームにおける共通ゲームシンボルの表示態様を変更できるため、エンターテイメント性をさらに向上させることができる。
【００１６】
上記目的を達成するために、本発明は、複数のシンボルを配置するディスプレイと、前記複数のシンボルを有する複数のシンボル列画像を記憶するシンボル列画像メモリと、以下のステップを実行するようにプログラムされた端末コントローラと、を夫々有する複数のゲーム端末と、前記ゲーム端末に対して通信可能に接続され、以下のステップの処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラと、を有したゲーミングマシンのゲーム制御方法である。
【００１７】
即ち、前記端末コントローラは、前記シンボル列画像をスクロール表示した状態から停止して前記複数のシンボルを再配置する単位ゲームを他の前記ゲーム端末と独立して繰り返し可能に実行するステップと、前記センターコントローラからの共通ゲーム開始指令により、前記単位ゲームと異なる前記シンボル列画像をスクロール表示した状態から停止して前記複数のシンボルを再配置する共通スクロール処理を他の前記ゲーム端末と同期して繰り返す共通ゲームを実行するステップ、を実行する。
【００１８】
前記センターコントローラは、前記端末コントローラが実行する前記単位ゲームの処理内容に基づき、前記共通ゲーム開始指令を前記端末コントローラに出力するステップ、を実行する。
【００１９】
上記構成によれば、単位ゲームと共通ゲームとで異なるシンボル列画像がスクロール表示され、複数のシンボルが再配置される。これにより、単位ゲームと共通ゲームとでシンボルが再配置されるという同様のゲーム内容を提供できると共に、異なるシンボル列画像を使用することで各ゲームを区別することができるようになっている。この結果、プレーヤに対して現在のゲームが何れであるかを報知できると共に、単位ゲームと同様の共通ゲームを容易に理解することができるため、ゲーミングマシンは高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明は、高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ゲーミングマシンのゲーム制御方法を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図３】ゲーミングマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図４】ゲーミングマシンの基本的な機能を示すフローチャートである。
【図５】ベースゲームに関する説明図である。
【図６】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図７】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図８】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図９】共通ゲームに関する説明図である。
【図１０】ゲーミングマシンの全体を示す斜視図である。
【図１１】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図１２】端末コントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図１３】センターコントローラの制御回路を示すブロック図である。
【図１４】ベースゲーム用シンボルデータテーブルの説明図である。
【図１５】共通ゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図１６】共通ゲームシンボル数値テーブルの説明図である。
【図１７】端末情報テーブルの説明図である。
【図１８】ゲーム端末及びセンターコントローラで実行される起動処理を示すフローチャートである。
【図１９】ゲーム端末及びセンターコントローラで実行されるイニシャル処理を示すフローチャートである。
【図２０】スロットマシンで実行されるゲーム端末処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】ゲーム端末で実行される共通ゲーム処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】センターコントローラで実行されるセンター処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】センターコントローラで実行されるセンター側シンボル変更処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】ゲーム端末で実行される端末側シンボル変更処理ルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００２３】
（ゲーミングマシンの概要）
ゲーミングマシンは、ゲーム端末の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラに接続し、各ゲーム端末において独立してシンボル列を用いる単位ゲームを行い、各ゲーム端末が同期して単位ゲームと異なるシンボル列を用いて共通ゲームを行う構成にされている。
【００２４】
具体的に、図１〜図３に示すように、ゲーミングマシン３００は、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００に接続する。そして、ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等の単位ゲームを各スロットマシン１０において独立して個別に実行可能な構成にされている。そして、単位ゲームにおいては、ディスプレイとしての下側画像表示パネル１６（ディスプレイ部６１４）においてシンボル列画像５００がスクロール表示された後停止されることで複数のシンボル５０１が再配置される。尚、本実施形態において、シンボル列画像５００をリール映像５００とも称す。また、シンボル５０１は、図柄５０１とも称す。
【００２５】
さらに、ゲーミングマシン３００は、各スロットマシン１０間で同期を取って共通ゲームとしてのスロットゲームを複数回実行する第１の構成を有している。
【００２６】
尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドル、円、及び、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界で使用されるゲームポイントであってもよい。
【００２７】
第１の構成をより具体的に説明すると、ゲーミングマシン３００は、複数のシンボル５０１を配置する下側画像表示パネル１６（ディスプレイ部６１４）と、複数のシンボル５０１を有する複数のシンボル列画像５００を記憶するシンボル列画像メモリ６６１と、以下（ａ１）及び（ａ２）の処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラ６３０と、を夫々有する複数のスロットマシン１０と、スロットマシン１０に対して通信可能に接続され、以下（ｂ１）の処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラ２００と、を有している。
【００２８】
スロットマシン１０の端末コントローラ６３０が実行するステップ（ａ１）及び（ａ２）の内容について説明する。ステップ（ａ１）は、シンボル列画像を下側画像表示パネル１６にスクロール表示した状態から停止して複数のシンボル５０１を再配置する単位ゲームを他のスロットマシン１０と独立して繰り返し可能に実行する処理である。ステップ（ａ２）は、センターコントローラ２００からの共通ゲーム開始指令により、単位ゲームと異なるシンボル列画像をスクロール表示した状態から停止して複数のシンボル５０１を再配置する共通スクロール処理を他のスロットマシン１０と同期して繰り返す共通ゲームを実行する処理である。
【００２９】
ゲーミングマシン３００のセンターコントローラ２００が実行するステップ（ｂ１）の内容について説明する。ステップ（ｂ１）は、端末コントローラ６３０が実行する（ａ１）の処理内容に基づき、共通ゲーム開始指令を端末コントローラ６３０に出力する処理である。
【００３０】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００３１】
また、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。本実施形態において、単位ゲームは、通常ゲームにおいて繰り返し実行可能にされ、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、『通常ゲーム』とは、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として単位ゲームが開始されるゲームのことである。本実施形態における『単位ゲーム』は、スロットマシン１０毎に独立して実行される所謂スロットゲームである。
【００３２】
尚、本実施形態のゲーミングマシン３００は、スロットマシン１０毎に単独でボーナスゲームが実行可能にされている。『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００３３】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３４】
即ち、本実施形態のゲーミングマシン３００は、通常ゲーム又はボーナスゲームが実行可能にされる状態と、共通ゲームが実行可能にされる状態とを有している。尚、通常ゲーム及び／又はボーナスゲームをベースゲームとも称す。従って、ベースゲームは、通常ゲーム及びボーナスゲームを有している。また、共通ゲーム、及び、共通ゲームが行われている期間のことを『イベントタイム』とも称す。
【００３５】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、バーコード付きチケット等であってもよい。
【００３６】
『共通スクロール処理』とは、各スロットマシン１０において、上述のゲームタイムが同期して行われる処理である。また、『共通スクロール処理』は、ゲームタイムにおいて『単位ゲーム』と異なるシンボル列画像がスクロールされた後に、複数のシンボル５０１が再配置される処理である。
【００３７】
ステップ（ｂ１）における『（ａ１）の処理内容』とは、複数のスロットマシン１０が実行する単位ゲームの内容である。即ち、複数のスロットマシン１０が実行する単位ゲームの内容が所定の条件を満たす場合に、共通ゲーム開始指令がスロットマシン１０へ出力される。例えば、『単位ゲームの内容』とは、単位ゲームにベットされたベット額、単位ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１、再配置結果によるウイニングコンビネーションの成立、及び、単位ゲームの繰り返し回数、等である。尚、所定の条件とは、例えば、単位ゲームの繰り返しによるベット額の累積値が所定の額を越えていること、単位ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１が所定のシンボルであること、再配置されたシンボル５０１が所定のコンビネーションを形成していること、単位ゲームの繰り返し回数が所定の回数を越えていること、等である。本実施形態では、端末コントローラ６３０は、処理内容として実行状態情報をセンターコントローラ２００へ出力する。
【００３８】
また、センターコントローラ２００が共通ゲーム開始指令を出力する対象となるスロットマシン１０は、センターコントローラ２００にデータ通信可能に接続されるスロットマシン１０の全てであってもよいし、所定の条件を満たすスロットマシン１０のみであってもよい。
【００３９】
尚、本実施形態においては、スロットマシン１０とは別に、センターコントローラ２００を備えたゲーミングマシン３００を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン３００は、１以上のスロットマシン１０がセンターコントローラ２００の機能を備え、スロットマシン１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
【００４０】
このような第１の構成を有したゲーミングマシン３００は、ゲーミングマシンは、スロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００に接続し、スロットマシン１０において独立してシンボル列画像５００を用いる単位ゲームを行い、各スロットマシン１０が同期して単位ゲームと異なるシンボル列画像５００を用いて共通ゲームを行うゲーム方法を実現している。換言すれば、ゲーミングマシン３００は、スロットマシン１０の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００に接続し、スロットマシン１０において独立してシンボル列画像５００を用いる単位ゲームを行い、各スロットマシン１０が同期して単位ゲームと異なるシンボル列画像５００を用いて共通ゲームを行う制御方法により少なくとも動作可能にされている。
【００４１】
具体的には、ゲーミングマシン３００のゲーム方法及び制御方法は、複数のシンボル５０１を配置する下側画像表示パネル１６と、複数のシンボル５０１を有する複数のシンボル列画像５００を記憶するシンボル列画像メモリ６６１と、以下のステップを実行するようにプログラムされた端末コントローラ６３０と、を夫々有する複数のスロットマシン１０と、スロットマシン１０に対して通信可能に接続され、以下のステップの処理を実行するようにプログラムされたセンターコントローラ２００と、を有したゲーミングマシン３００において実行されるものである。
【００４２】
スロットマシン１０の端末コントローラ６３０は、シンボル列画像５００をスクロール表示した状態から停止して複数のシンボル５０１を再配置する単位ゲームを他のスロットマシン１０と独立して繰り返し可能に実行する第１ステップと、センターコントローラ２００からの共通ゲーム開始指令により、単位ゲームと異なるシンボル列画像５００をスクロール表示した状態から停止して複数のシンボル５０１を再配置する共通スクロール処理を他のスロットマシン１０と同期して繰り返す共通ゲームを実行する第２ステップ、とを実行する。
【００４３】
センターコントローラ２００は、端末コントローラ６３０が実行する（ａ１）の処理内容に基づき、共通ゲーム開始指令を端末コントローラに出力する第３ステップ、を実行する。
【００４４】
このように、第１の構成を備えたゲーミングマシン３００や上記の各ステップを備えた遊技方法、制御方法によれば、単位ゲームと共通ゲームとで異なるシンボル列画像５００がスクロール表示され、複数のシンボル５０１が再配置される。これにより、単位ゲームと共通ゲームとでシンボル５０１が再配置されるという同様のゲーム内容を提供できると共に、異なるシンボル列画像５００を使用することで各ゲームを区別することができるようになっている。この結果、プレーヤに対して現在のゲームが何れであるかを報知できると共に、単位ゲームと同様の共通ゲームを容易に理解することができるため、ゲーミングマシン３００は高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることができる。
【００４５】
また、ゲーミングマシン３００は、第１の構成に加えて、以下の構成と、下記の処理ステップ（ａ３）、（ａ４）、（ｂ２）、及び、（ｂ３）を有する第２の構成を有していてもよい。具体的に、第２の構成は、スロットマシン１０からセンターコントローラ２００へ出力する情報を、スロットマシン１０を識別する識別情報に関連付けて記憶される端末情報メモリ６２１４と、共通ゲームで表示されるシンボル列画像５００のみが有する複数の共通ゲームシンボル５１０を、重み付けの数値と予め対応付けて記憶する特定シンボル数値メモリ６６３と、をさらに有していてもよい。
【００４６】
そして、端末コントローラ６３０は、（ａ１）の処理において、再配置された複数のシンボル５０１の配置態様に応じて単位ゲーム毎の配当を決定し、（ａ２）の処理で再配置された共通ゲームシンボル５１０に対応する重み付けに基づいて、共通スクロール処理毎のポイントを演算する処理ステップ（ａ３）と、センターコントローラ２００へ共通スクロール処理毎に識別情報及びポイントを出力する処理ステップ（ａ４）、をさらに実行してもよい。
【００４７】
そして、センターコントローラ２００は、端末コントローラ６３０からのポイントを識別情報に関連付けて端末情報メモリ６２１４に累積記憶する処理ステップ（ｂ２）と、所定のタイミングに基づいて、端末情報メモリ６２１４に累積記憶されたポイントに応じて、スロットマシン１０の配当を決定する処理ステップ（ｂ３）、をさらに実行してもよい。
【００４８】
上記構成によれば、通常ゲームが単位ゲーム毎に配当が決定されるのに対し、共通ゲームでは共通スクロール処理毎に再配置された共通ゲームシンボル５１０に基づいて演算されるポイントの累積値に応じて各スロットマシン１０の配当が決定される。これにより、プレーヤのスロットマシン１０にて獲得したポイントに応じて共通ゲームの配当が決定されるため、プレーヤが共通ゲームの配当を得た際の達成感を向上させることができる。その結果、ゲーミングマシン３００はさらに高いエンターテイメント性を提供できる。
【００４９】
また、ゲーミングマシン３００は、第２の構成に加えて、外部からの入力が可能な入力端子６２１５を有し、端末コントローラ６３０が入力端子６２１５への入力に基づき共通ゲームシンボル５１０の表示態様を変更する処理を実行してもよい。これにより、外部から共通ゲームにおける共通ゲームシンボル５１０の表示態様を変更できるため、エンターテイメント性をさらに向上させることができる。
【００５０】
ここで、共通ゲームシンボル５１０は、ベースゲームシンボル５１１とで、複数のシンボル５０１を構成する。即ち、シンボル５０１は、ベースゲームシンボル５１１、及び、共通ゲームシンボル５１０の上位概念である。本実施形態では、共通ゲームシンボル５１０は、図１５に示すように、バトルロイヤルシンボル５１０ａ、ドクロシンボル５１０ｂ、及び、ブランクシンボル５１０ｃで構成される。尚、これらの３つのシンボルは、共通ゲームシンボル５１０にのみ含まれる。即ち、共通ゲームシンボル５１０は、ベースゲームシンボル５１１に含まれない。
【００５１】
『重み付けの数値』とは、共通ゲームシンボル５１０に対応付けられたポイントを示す。本実施形態では、バトルロイヤルシンボル５１０ａには「＋１００」ポイント、ドクロシンボル５１０ｂには「−１００」ポイント、ブランクシンボル５１０ｃには「０」ポイントが対応づけられている。即ち、下側画像表示パネル１６に再配置された各シンボルの数に各数値が乗算された合計が、１回の共通スクロール処理におけるポイントとなる。尚、これに限定されず、各共通ゲームシンボル５１０が所定のライン上に所定数以上並んだ場合に上記のポイントが成立するものであってもよいし、各共通ゲームシンボル５１０が所定数以上再配置された場合に上記のポイントが成立するものであってもよい。
【００５２】
『識別情報』とは、各スロットマシン１０を識別可能な情報である。識別情報は、予め各スロットマシン１０に記憶された番号等であってもよいし、起動時等にセンターコントローラ２００が接続される各スロットマシン１０に付与するものであってもよい。
【００５３】
また、ベースゲームシンボル５１１は、特定シンボル５０３と通常シンボル５０２とで複数のベースゲームシンボル５１１を構成している。即ち、ベースゲームシンボル５１１は、特定シンボル５０３及び通常シンボル５０２の上位概念である。本実施形態において、ベースゲームシンボル５１１は、図１４に示すように、ワイルドシンボル５０３ａとトリガーシンボル５０３ｂとを含む。ワイルドシンボル５０３ａは、任意の種類のベースゲームシンボル５１１として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル５０３ｂは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。即ち、トリガーシンボル５０３ｂは、通常ゲームにおいてボーナスゲームに移行させるトリガーとなり、ボーナスゲームの実行を開始してから特定シンボル５０３を増加させるトリガーとなる。さらに、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル５０３を増加、即ち、トリガーシンボル５０３ｂ及びワイルドシンボル５０３ａの少なくとも一方の特定シンボル５０３を増加させるトリガーとなる。尚、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
【００５４】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００５５】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２とディスプレイ部６１４とを有していると共に、これらの各部を制御する端末コントローラ６３０を有している。尚、ＢＥＴボタン部６０１とスピンボタン部６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００５６】
上記のＢＥＴボタン部６０１は、プレーヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン部６０２は、プレーヤの操作、即ち、スタート操作によりベースゲーム等のゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ部６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号等の静止画情報及び演出映像等の動画情報を表示する機能を有している。
【００５７】
端末コントローラ６３０は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、ベースゲーム実行部６０５と、共通ゲーム実行部６５３と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、ポイント演算部６５０と、シンボル列画像メモリ６６１と、共通シンボル数値メモリ６６２と、シンボル列画像更新部６７０を有している。
【００５８】
コイン投入・スタートチェック部６０３は、ＢＥＴボタン部６０１及びスピンボタン部６０２から出力される信号、センターコントローラ２００からの信号等に基づいて、通常ゲーム、ボーナスゲーム、及び、共通ゲーム等の何れを開始させるかを振り分け、各ゲームが開始可能であるかの判定を行う。
【００５９】
ベースゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン部６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。また、ベースゲーム実行部６０５は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０３ｂが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するように制御する機能を有している。
【００６０】
さらに、ベースゲーム実行部６０５は、ベースゲームの処理内容を送受信部６５２を介してセンターコントローラ２００へ出力する機能を有している。即ち、ベースゲーム実行部６０５は、センターコントローラ２００へ実行状態情報を出力する。
【００６１】
共通ゲーム実行部６５３は、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令に基づいて共通ゲームを実行する機能を有している。
【００６２】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ部６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、を有している。
【００６３】
より具体的に、シンボル決定部６１２は、ゲーム（ベースゲーム、又は、共通ゲーム）に応じてシンボル列画像５００を選択する機能と、選択したシンボル列画像５００をディスプレイ部６１４においてスクロール表示させる機能と、決定したシンボル５０１が再配置されるようにスクロール表示を停止させる機能と、を有している。
【００６４】
また、シンボル決定部６１２は、共通ゲームにおいて、共通ゲームシンボル５１０の再配置情報をポイント演算部６５０に出力する機能を有している。
【００６５】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部に出力する機能とを有している。演出内容決定部は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ部６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７及びランプ部６１８に出力する機能とを有している。
【００６６】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ部６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能とを有している。払い出し部６２０は、入賞判定部６１９、又は、センターコントローラからの払い出し信号に基づいて、コインやメダル、クレジット等の形態で遊技価値をプレーヤに払い出す機能を有している。
【００６７】
シンボル列画像メモリ６６１は、ディスプレイ部６１４にスクロール表示するシンボル列画像５００を記憶する機能を有している。具体的に、シンボル列画像メモリ６６１は、ベースゲームで使用されるベースゲームシンボル５１１からなる複数のベースゲームシンボル列画像５００ａと、共通ゲームシンボル５１０からなる複数の共通ゲームシンボル列画像５００ｂとを記憶している。
【００６８】
共通シンボル数値メモリ６６２は、共通ゲームシンボル５１０と、重み付けの数値と、を対応付けて記憶する機能を有している。
【００６９】
ポイント演算部６５０は、シンボル決定部６１２からの共通ゲームシンボル５１０の再配置情報、及び、共通シンボル数値メモリ６６２の重み付けの数値に基づいて、ポイントを演算する機能を有している。
【００７０】
送受信部６５２は、ベースゲームの実行内容、共通ゲームにおいて演算されたポイント等を各スロットマシン１０の識別情報と共に、センターコントローラ２００へ出力する機能、及び、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令、共通ゲームシンボル列画像５００ｂ等を受信する機能、を有している。
【００７１】
シンボル列画像更新部６７０は、送受信部６５２からの共通ゲームシンボル列画像５００ｂで、シンボル列画像メモリ６６１に既に記憶される共通ゲームシンボル列画像５００ｂを変更する機能を有している。
【００７２】
（ゲーミングマシン３００の機能ブロック：外部制御装置）
上記のように構成されたスロットマシン１０は、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、共通ゲームを複数のスロットマシン１０で同時に実行する機能を有している。
【００７３】
詳細に説明すると、図２に示すように、外部制御装置６２１は、共通ゲーム実行部６２１１と、ゲーム開始指令部６２１２と、配当決定部６２１３と、端末情報メモリ６２１４と、入力端子部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。
【００７４】
共通ゲーム実行部６２１１は、端末コントローラ６３０からのベースゲームの処理内容に基づいて共通ゲームを開始させるか否かを判定する機能と、各スロットマシン１０において実行される共通ゲームを同期させる機能と、を有している。ゲーム開始指令部６２１２は、スロットマシン１０へゲーム開始指令を出力する機能を有している。端末情報メモリ６２１４は、共通ゲームにおいて共通スクロール処理毎に端末コントローラ６３０から出力されるポイントを、識別情報毎に累積記憶する機能を有している。配当決定部６２１３は、端末情報メモリ６２１４に記憶されるポイントに基づき、各スロットマシン１０の共通ゲームにおける配当を決定する。
【００７５】
入力端子部６２１５は、共通ゲームシンボル列画像５００ｂを記憶する外部機器等１０００が接続可能に設けられている。入力端子部６２１５は、外部機器等１０００が接続された場合、接続されるスロットマシン１０へ共通ゲームシンボル列画像５００ｂへ出力する。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００７６】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を図３のフローチャートを用いて説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００７７】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理（Ｓ１）〜（Ｓ８）を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される（Ｓ１）。
【００７８】
スロットマシン１０は、外部制御装置６２１からのゲーム開始信号を受信すると、共通ゲームを開始及び実行する（Ｓ２）。これにより、例えば図１に示すように、ベースゲームの画面表示が共通ゲームの画面表示に切り替えられる。
【００７９】
この後、スクロール表示を開始するか否かを判定する（Ｓ３）。具体的には、センターコントローラ２００から共通ゲームにおける共通スクロール処理を同期するための同期信号を受信したか否かを判定する。同期信号を受信しない場合（Ｓ３：ＮＯ）は、Ａ３の処理を再度実行する。
【００８０】
スロットマシン１０が同期信号を受信した場合（Ｓ３：ＹＥＳ）は、共通スクロール処理を実行する（Ｓ４）。具体的には、シンボル列画像メモリ６６１から選択した共通ゲーム用のシンボル列画像５００をディスプレイ部６１４においてスクロール表示した状態から停止して、共通ゲームシンボル５１０を再配置する。
【００８１】
そして、スロットマシン１０は、再配置された共通ゲームシンボル５１０に基づいてポイントを演算する（Ｓ５）。具体的には、再配置された共通ゲームシンボル５１０の夫々について共通シンボル数値メモリ６６２の重み付けの数値を参照してポイントを演算すると共に、センターコントローラ２００へ演算したポイントの情報を含むポイント情報を出力する。
【００８２】
そして、スロットマシン１０は、共通ゲームが終了か否かを判定する（Ｓ６）。具体的には、センターコントローラ２００から共通ゲームを終了するためのゲーム終了信号を受信したか否かを判定する。ゲーム終了信号を受信しない場合（Ｓ６：ＮＯ）は、Ｓ３の処理に戻る。
【００８３】
そして、スロットマシン１０は、センターコントローラ２００からの払出情報に基づいて配当があるか否かを判定する（Ｓ７）。配当がない場合（Ｓ７：ＮＯ）は、Ｓ１の処理に戻る。配当がある場合（Ｓ７：ＹＥＳ）は、払出情報に基づいて配当を付与（Ｓ８）し、Ｓ１の処理に戻る。尚、払出情報をゲーム終了信号に含め、ゲーム終了信号によって配当を決定するものであってもよいし、払出情報によって共通ゲームの終了を判定するものであってもよい。
【００８４】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理（Ｓ１１）〜（Ｓ１９）を実行している。
【００８５】
先ず、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する（Ｓ１１）。この後、各スロットマシン１０から送信されてきた実行状態情報に基づいて、共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する（Ｓ１２）。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には（Ｓ１２：ＮＯ）、Ｓ１１を再実行し、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態を取得する。
【００８６】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、スロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される（Ｓ１３）。
【００８７】
次に、外部制御装置６２１は、同期信号を出力する（Ｓ１４）。そして、スロットマシン１０からポイント情報を受信するまで待機する。ポイント情報を受信すると、この受信をトリガーとしてポイントを識別情報と関連付けて端末情報メモリ６２１４に累積記憶する。
【００８８】
次に、外部制御装置６２１は、共通ゲームを終了させるか否かを判定する（Ｓ１６）。本実施形態では、何れかのスロットマシン１０が所定のポイント数以上となった場合に共通ゲームを終了させるが、これに限定されない。例えば、共通ゲームの終了条件は、所定時間が経過した場合であってもよいし、所定回数の共通スクロール処理が実行された場合であってもよい。共通ゲームを終了させない場合（Ｓ１６：ＮＯ）、Ｓ１４の処理に戻る。
【００８９】
一方、共通ゲームを終了させる場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、ゲーム終了信号をスロットマシン１０へ出力する（Ｓ１７）。その後、端末情報メモリ６２１４にスロットマシン１０を識別する識別情報毎に累積記憶されるポイントに基づいて、スロットマシン１０への配当内容を決定し（Ｓ１８）、払出情報として出力する（Ｓ１９）。そして、Ｓ１１の処理に戻る。尚、払出情報をゲーム終了信号とする場合は、Ｓ１７の処理の前にＳ１８の処理を実行した後、ゲーム終了信号として払出情報をスロットマシン１０へ出力する。
【００９０】
以上のように、ゲーミングマシン３００は、端末側処理（Ｓ１）〜（Ｓ８）を実行する複数のスロットマシン１０とセンター側処理（Ｓ１１）〜（Ｓ１９）を実行する外部制御装置６２１とを有している。
【００９１】
このように、単位ゲームと共通ゲームとで異なるシンボル列画像５００がスクロール表示され、複数のシンボル５０１が再配置される。これにより、単位ゲームと共通ゲームとでシンボル５０１が再配置されるという同様のゲーム内容を提供できると共に、異なるシンボル列画像５００を使用することで各ゲームを区別することができるようになっている。この結果、プレーヤに対して現在のゲームが何れであるかを報知できると共に、単位ゲームと同様の共通ゲームを容易に理解することができるため、ゲーミングマシン３００は高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることができる。
【００９２】
さらに、通常ゲームが単位ゲーム毎に配当が決定されるのに対し、共通ゲームでは共通スクロール処理毎に再配置された共通ゲームシンボル５１０に基づいて演算されるポイントの累積値に応じて各スロットマシン１０の配当が決定される。これにより、プレーヤのスロットマシン１０にて獲得したポイントに応じて共通ゲームの配当が決定されるため、プレーヤが共通ゲームの配当を得た際の達成感を向上させることができる。その結果、ゲーミングマシン３００はさらに高いエンターテイメント性を提供できる。
【００９３】
図４の機能フロー図を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシン３００の基本的な機能について、より詳細に説明する。
【００９４】
（スタートスイッチ）
先ず、スロットマシン１０は、スタートスイッチ処理（Ｓ１０１）を実行する。Ｓ１０１の処理において、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００９５】
（インシュランス）
次に、インシュランスを実行するためのインシュランスカウンタ処理を実行する（Ｓ１０２）。インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況からプレーヤを救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、プレーヤが任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
【００９６】
ゲーミングマシン３００は、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額の払い出しを行う（Ｓ１０３）。
【００９７】
（図柄決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し（Ｓ１０４、Ｓ１０５）、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリール１５０のそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボル５０１を決定する（Ｓ１０７）。
【００９８】
本実施形態において、ディスプレイ部６１４（下側画像表示パネル１６）は、シンボル列画像５００をスクロール表示させ、シンボル５０１を再配置する領域であるビデオリール１５０を５つ有している。Ｓ１０４及びＳ１０５の処理において、５つのビデオリール１５０の夫々に対応する乱数を５つ抽出する。そして、Ｓ１０６の処理において、リール映像５００における３０〜１２０駒のシンボル５０１が乱数値と対応付けられたシンボルテーブルを参照して、抽出した乱数に応じて再配置される図柄５０１（停止予定シンボル）を決定する。
【００９９】
（シンボル停止制御）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル５０１がプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させるリール停止制御処理を実行する（Ｓ１０７）。
【０１００】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【０１０１】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレーヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル５０１の組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【０１０２】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、そのシンボル５０１の組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【０１０３】
具体的に、シンボル５０１の組合せが小当たりである場合（Ｓ１０８）、小当たりの種別に基づく配当が決定される。また、再配置されたシンボル５０１に入賞特別図柄Ｂが含まれ、固定配当型ボーナスを示す場合（Ｓ１０９）、入賞特別図柄Ｂの数に基づいて配当テーブルが参照され配当が決定される（Ｓ１１０）。
【０１０４】
また、ゲーミングマシン３００は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【０１０５】
具体的に、再配置されたシンボル５０１に入賞特別図柄Ａが含まれ、フリーゲームを有するボーナスゲームが実行可能となる場合（Ｓ１１１）、ボーナスゲームにおけるフリーゲーム数の抽籤が行われ、ボーナスゲームにおいて使用されるシンボル列のワイルドシンボル５０３ａやスキャッタシンボルの増加数が決定され、入選確率に係る倍率が選択される（Ｓ１１２）。そして、Ｓ１０８〜Ｓ１１２により決定された配当が付与される（Ｓ１１３）。
【０１０６】
（リンクプログレッシブ）
また、ゲーミングマシン３００は、リンクプログレッシブ（Link Progressive）と称される複数のスロットマシン１０が参加する共通ゲームを提供する。共通ゲームにおいては、各スロットマシン１０においてプレーヤが消費したコインの一部をジャックポット額として累積したものを払い出す機能をいう。尚、リンクプログレッシブが発生する条件を満たしたスロットマシン１０に対してジャックポット額をプレーヤに払い出すものであってもよい。リンクプログレッシブは、例えば、以下のように発生する。
【０１０７】
ゲーミングマシン３００は、何れかのスロットマシン１０において、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき（Ｓ１１４）、リンクプログレッシブを発生する（Ｓ１１７）。
【０１０８】
また、ゲーミングマシン３００は、ミステリーボーナスとして、専用の抽籤に当籤する（Ｓ１１５）ことによって、リンクプログレッシブを発生する（Ｓ１１７）。具体的に、ゲーミングマシン３００は、Ｓ１１のスタートスイッチ処理を行うと、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナスを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【０１０９】
また、スロットマシン１０は、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置６２１へ送信する。外部制御装置６２１は、スロットマシン１０から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。ゲーミングマシン３００は、各スロットマシン１０の累積額の平均が所定の額（例えば、１７５ドル）に達した場合（Ｓ１１６）、リンクプログレッシブを発生する（Ｓ１１７）。尚、全てのスロットマシン１０の累積額の合計で判定してもよい。
【０１１０】
ゲーミングマシン３００は、リンクプログレッシブが発生すると、各スロットマシン１０にシンボルを選択させる（Ｓ１１８）、各スロットマシン１０の共通のルーレットにベットさせてルーレットをスタートさせる（Ｓ１１９）等の処理を実行し、その実行結果により各スロットマシン１０が取得するポイントを決定する（Ｓ１２０）。そして、各スロットマシン１０が取得したポイントに応じた配当を決定し（Ｓ１２１）、ジャックポット額をスロットマシン１０に付与する（Ｓ１１３）。
【０１１１】
本実施形態の図１〜図３において説明した共通ゲームは、リンクプログレッシブの一例である。この共通ゲームは、ベースゲームにおいて、スロットマシン１０からセンターコントローラ２００へ送信されるジャックポット額の合計が所定値に達したことを条件として開始される。
【０１１２】
（ベースゲームの実行）
上記のゲーミングマシン３００におけるベースゲームとして通常ゲームの一例を具体的に説明する。なお、この説明は、下側画像表示パネル１６がビデオリール方式によりシンボル５０１を配置する構成に基づいて行う。
【０１１３】
スロットマシン１０における下側画像表示パネル１６は、図５に示すように、５つのビデオリール１５０（１５１・１５２・１５３・１５４・１５５）を有しており、これらのビデオリール１５０においてシンボル列画像５００のスクロール表示が行われる。また、５つのビデオリール１５０は、スクロール表示が停止された際に、５列のカラムと３行のロウとで構成されるシンボルマトリクスを形成し、シンボルマトリクスは合計１５個のセルを有する。尚、ビデオリール１５０が形成するシンボルマトリクスは、５列３行に限定されない。
【０１１４】
具体的に、ビデオリール１５０においては、複数のシンボル５０１からなるシンボル列画像５００がスクロール表示される。また、各ビデオリール１５１〜１５５は、上段１５１ａ、１５２ａ、１５３ａ、１５４ａ、１５５ａ、中段１５１ｂ、１５２ｂ、１５３ｂ、１５４ｂ、１５５ｂ、下段１５１ｃ、１５２ｃ、１５３ｃ、１５４ｃ、１５５ｃに区分されている。これにより、合計１５個のセルが形成される。各段１５１ａ〜１５５ａ・１５１ｂ〜１５５ｂ・１５１ｃ〜１５５ｃには、シンボル５０１がそれぞれ停止（配置）される。即ち、通常ゲームにおいて、１５個のシンボル５０１が再配置される。
【０１１５】
ビデオリール１５０には、３本のペイラインが設定されている。具体的に、ペイラインは、各ビデオリール１５１〜１５５の上段のライン、各ビデオリール１５１〜１５５の中段のライン、各ビデオリール１５１〜１５５の下段のラインである。尚、ペイラインは、３本に限定されず、１本、２本、又は、４本以上であってもよい。また、ペイラインが２本以上の場合においては、コインのＢＥＴ数等の所定の条件に応じた数のペイラインが有効化されてもよい。本実施形態では、このペイライン上に同種のシンボル５０１が所定数連続して再配置された場合に、ウイニングが成立（入賞）する。ウイニングが成立するシンボルの配置態様のことをウイニングコンビネーションとも称す。
【０１１６】
尚、ウイニング発生条件はこれに限定されない。例えば、スキャッタシンボル方式によるものであってもよいし、これらの組み合わせであってもよい。スキャッタシンボル方式とは、配置位置によらず同種のシンボルの配置数が所定数以上の場合にウイニングが成立する方式のことである。
【０１１７】
図５に示すように、スロットマシン１０において通常ゲームが実行されると、下側画像表示パネル１６に複数のシンボル５０１がスクロール表示される。次に、複数のシンボル５０１のスクロール表示が停止され、複数の配置領域１５０に複数のシンボル５０１が再配置される。再配置された複数のシンボル５０１の関係に応じて、ウイニングが成立し、成立したウイニングに応じた配当が付与される。
【０１１８】
なお、通常ゲームの実行が開始される度に、プレーヤから受け付けたベットの一部をジャックポット額として蓄積している。蓄積されているジャックポット額の合計はプログレッシブジャックポットとして、ボーナス配当表示部４００に表示されている。
【０１１９】
ボーナス配当表示部４００は、各スロットマシン１０の上方に設けられ、上述のように共通ゲームにおいて付与されるプログレッシブジャックポットの大きさを表示する。図５に示す例では、プログレッシブジャックポットの大きさが＄１２３４．５６であることを表示している。ボーナス配当表示部４００は、複数の発光部としてのＬＥＤが配置されて構成されているが、１つの液晶ディスプレイとして構成されていてもよい。発光部は、発光する部材であれば、ＬＥＤ（light-emitting diode）に限られるものではない。
【０１２０】
（共通ゲームの実行）
上記のゲーミングマシン３００における共通ゲームの一例を具体的に説明する。
【０１２１】
本実施形態では、蓄積されるジャックポット額が一定の大きさを超えると、共通ゲームの実行が開始される。共通ゲームの実行中は、各スロットマシン１０において、共通スクロール処理が繰り返し実行される。下側画像表示パネル１６における共通スクロール処理の表示態様について説明する。
【０１２２】
先ず、図６に示すように、ビデオリール１５０においてシンボル列画像５００がスクロール表示される。具体的に、各ビデオリール１５０において個別に共通ゲームシンボル列画像５００ｂがスクロール表示され、ビデオリール１５１・１５２・１５３・１５４・１５５の順に、スクロール表示されている共通ゲームシンボル列画像５００ｂが停止表示される。図６の例では、ビデオリール１５１・１５２において共通ゲームシンボル列画像５００ｂが停止表示され、共通ゲームシンボル５１０が再配置されている。また、ビデオリール１５３・１５４・１５５において共通ゲームシンボル列画像５００ｂがスクロール表示されている。
【０１２３】
そして、図７に示すように、全てのビデオリール１５０のスクロール表示が停止表示される。尚、本実施形態では、ベースゲームと異なり、共通ゲームにおけるペイラインは、ビデオリール１５０の中段のラインのみとなる。即ち、ビデオリール１５０の中段のペイラインのみが有効となり、ビデオリール１５０の上段及び下段のペイラインは無効となる。そして、図６及び図７に示すように、ビデオリール１５０の上段及び下段の領域は、グレーアウト表示となる。これにより、ビデオリール１５０の上段及び下段のペイラインが無効である旨がプレーヤに報知される。尚、ビデオリール１５０の表示を中段のみ（５列１行）とするものであってもよい。
【０１２４】
また、共通ゲームにおいては、通常ゲームと異なり、ペイライン上に再配置された共通ゲームシンボル５１０に基づいて、ポイントが演算される。具体的に、ペイライン上に再配置されたバトルロイヤルシンボル５１０ａには１個当たり「＋１００」ポイントが加算される。即ち、バトルロイヤルシンボル５１０ａはポイントを加算させるシンボルである。また、ペイライン上に再配置されたドクロシンボル５１０ｂには１個当たり「−３００」ポイントが加算される。即ち、バトルロイヤルシンボル５１０ａはポイントを減算させるシンボルである。また、ペイライン上に再配置されたブランクシンボル５１０ｃには１個あたり「０」ポイントが加算される。即ち、ブランクシンボル５１０ｃは、ポイントに影響しないシンボルである。
【０１２５】
図８に示すように、ビデオリール１５０に共通ゲームシンボル５１０が再配置された後、上述のように演算されたポイントが表示される。具体的に、ポイント表示画面では、下側画像表示パネル１６は、ポイントが表示されるポイント表示領域１６０を有している。
【０１２６】
ポイント表示領域１６０は、加算ポイント表示部１６０ａ、減算ポイント表示部１６０ｂ、及び、演算ポイント表示部１６０ｃを有している。加算ポイント表示部１６０ａには、バトルロイヤルシンボル５１０ａにより結果として加算されるポイントが表示されるようになっている。減算ポイント表示部１６０ｂには、ドクロシンボル５１０ｂにより結果として減算されるポイントが表示されるようになっている。演算ポイント表示部１６０ｃには、ポイントの演算結果が表示されるようになっている。このように、各スロットマシン１０において表示されたポイントは、ゲーミングマシン３００が有する道部３０１に視認可能に表示される。以下、道部３０１の表示態様について説明する。
【０１２７】
図５に示すように、道部３０１は、夫々が複数のスロットマシン１０の何れかに対応している。具体的に、道部３０１は、一端が夫々対応する複数のスロットマシン１０の近傍に設けられ他端がボーナス配当表示部４００の近傍となるように、複数の発光部３０３が配列されることで、形成されている。即ち、１つの道部３０１は、複数の発光部３０３を有しており、その複数の発光部が、スロットマシン１０からボーナス配当表示部４００まで、１つの道となるように配列されて成る。
【０１２８】
図５に示す例では、道部３０１ａは、１つの道として、スロットマシン１０ａの近傍に位置する位置３０２ａからボーナス配当表示部４００まで形成されている。同様に、道部３０１ｂは、１つの道として、スロットマシン１０ｂの近傍に位置する位置３０２ｂからボーナス配当表示部４００まで形成されている。他の道部３０１ｃ〜３０１ｊも同様に形成されている。このように、複数の道部３０１は、複数のスロットマシン１０に対応している。発光部３０３は、ＬＥＤであり、複数の色で発光可能に制御される。発光部３０３は、未作動状態では消灯し、作動状態になると点灯する。
【０１２９】
なお、発光部３０３は、発光する部材であればＬＥＤに限られるものではなく、作動状態は点灯状態に限られず、点滅状態であってもよい。また、発光部３０３は、単色のみ発光可能であってもよいが、多彩な演出を行うためには、複数の色で発光可能であることが好適である。
【０１３０】
図９においては、作動状態である発光部３０３を発光部３０３ａとして示し、未作動状態の発光部３０３を発光部３０３ｂとして示す。各発光部３０３は、各スロットマシン１０近傍の道部３０１端部の発光部３０３から、ボーナス配当表示部４００近傍の道部３０１端部の発光部３０３へ向けて、配列された順に、作動状態になるように制御される。即ち、道部３０１は、スロットマシン１０側からボーナス配当表示部４００へ向けて、発光部３０３が配列順に追加作動されていくように制御される。
【０１３１】
共通スクロール処理において、演算されたポイントが表示されると、スロットマシン１０に対応する道部３０３の発光部３０３がポイントに対応する個数（例えば、５０ポイントにつき１個）だけ作動される。作動された発光部３０３は、共通ゲームが終了するまで作動が維持される。これにより、各スロットマシン１０が得た累積のポイントを容易に視認することができる。本実施形態では、いずれかのスロットマシン１０が、対応する道部３０１の発光部３０３の全てを作動させた場合に共通ゲームが終了するようになっている。
【０１３２】
（ゲーミングマシン３００の機械的構成）
次に、以上のように構成されたゲーミングマシン３００について、機械的及び電気的に具体的に構成した場合の一形態について説明する。
【０１３３】
ゲーミングマシン３００は、図１０に示すように、独立して通常ゲームを実行するスロットマシン１０と、スロットマシン１０と通信可能に接続され、共通ゲームを実行するセンターコントローラ２００と、共通ゲームにおいて付与されるボーナス配当の大きさを表示するボーナス配当表示部４００と、スロットマシン１０それぞれに対応する位置３０２からボーナス配当表示部４００まで１つの道が形成されるように、複数の発光部３０３が配置されることにより形成された道部３０１とを有している。
【０１３４】
図１１に示すように、スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。メインドア１３には、下側画像表示パネル１６が設けられている。下側画像表示パネル１６は、各種の情報を表示する透明液晶パネルを備えている。下側画像表示パネル１６は、シンボル列画像５００をスクロール表示して複数のシンボル５０１を配置するビデオリール１５１〜１５５を表示すると共に、ゲームに関する各種の情報や演出画像等を必要に応じて表示する。
【０１３５】
なお、本実施形態では、下側画像表示パネル１６が電気的に複数のシンボル５０１を表示させて、５列３行のシンボルを表示する場合を例に挙げているが、これに限定されるものではない。
【０１３６】
尚、下側画像表示パネル１６には、クレジット数表示部及びペイアウト数表示部が表示されていてもよい。クレジット数表示部は、スロットマシン１０がプレーヤに払い出し可能な合計枚数（以下、合計クレジット数とも称する）を表示する。ペイアウト数表示部は、ペイライン上に停止したシンボルのコンビネーションがウイニングコンビネーションであった場合に、払い出されるコインの枚数を表示する。
【０１３７】
下側画像表示パネル１６の下方には、コントロールパネル２０とコイン受入口２１と紙幣識別器２２とが設けられている。コントロールパネル２０は、複数のボタン２３〜２７を備えている。これらのボタン２３〜２７は、プレーヤによる遊技進行に関係する指示を入力可能にしている。コイン受入口２１は、コインをキャビネット１１内に受け入可能にしている。
【０１３８】
コントロールパネル２０は、スピンボタン２３と、チェンジボタン２４と、キャッシュアウトボタン２５と、１−ＢＥＴボタン２６と、最大ＢＥＴボタン２７とを有している。スピンボタン２３は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのボタンである。チェンジボタン２４は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いるボタンである。キャッシュアウトボタン２５は、合計クレジット数分のコインをコイントレイ１８に払い出す指示を入力するためのボタンである。
【０１３９】
１−ＢＥＴボタン２６は、合計クレジット数分のコインのうち、１枚のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。最大ＢＥＴボタン２７は、合計クレジット数分のコインのうち、１回の遊技に賭ける最大枚数（例えば、５０枚）のコインを遊技に賭けるという指示を入力するためのボタンである。
【０１４０】
紙幣識別器２２は、紙幣が正規のものであるか否かを識別すると共に、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器２２は、後述するバーコード付チケット３９を読み取ることができる。紙幣識別器２２は、バーコード付チケット３９を読み取った場合、読み取った内容に関する読取信号をメインＣＰＵ４１に出力する。
【０１４１】
メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル２０の下方には、ベリーガラス３４が設けられている。ベリーガラス３４は、スロットマシン１０のキャラクタ等が描かれている。トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル３３が設けられている。上側画像表示パネル３３は、液晶パネルを備えており、例えば、演出画像、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像を表示する。
【０１４２】
トップボックス１２には、音声出力用のスピーカ２９が設けられている。上側画像表示パネル３３の下側には、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、データ表示器３７と、キーパッド３８とが設けられている。チケットプリンタ３５は、クレジット数や日時、スロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力するものである。プレーヤは、バーコード付チケット３９を用いて他のスロットマシン１０で遊技することや、バーコード付チケット３９を遊技施設のキャッシャ等で紙幣等に交換することができる。
【０１４３】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。
【０１４４】
データ表示器３７は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤがキーパッド３８により入力したデータを表示する。キーパッド３８は、チケット発行等に関する指示やデータを入力する。
【０１４５】
（ゲーミングマシン３００の電気的構成）
図１１及び図１２は、ゲーミングマシン３００全体の電気的構成を示したブロック図である。
【０１４６】
（スロットマシン１０の電気的構成）
図１２は、スロットマシン１０の電気的構成を示したブロック図である。図１２に示すように、キャビネット１１の内部には、端末コントローラ６３０を備えた制御ユニットが設けられている。図１２に示すように、制御ユニットは、マザーボード４０、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０、ゲーミングボード５０、ドアＰＣＢ８０、各種のスイッチ、及びセンサ等の構成要素を備えている。
【０１４７】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互い接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１と、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２と、メモリカード５３に対応したカードスロット５３Ｓと、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５４に対応したＩＣソケット５４Ｓとを備えている。
【０１４８】
メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶する。ゲームプログラムには、停止シンボル決定プログラムが含まれている。停止シンボル決定プログラムは、配置領域１５０上に停止するシンボル（シンボルに対応するコードナンバー）を決定するためのプログラムである。この停止シンボル決定プログラムには、複数種類のペイアウト率（例えば、８０％、８４％、８８％）のそれぞれに対応したシンボル重み付けデータが含まれている。シンボル重み付けデータは、ビデオリール１５１〜１５５のそれぞれについて、各シンボルのコードナンバーと、所定の数値範囲（０〜２５６）に属する１または複数の乱数値との対応関係を示すデータである。
【０１４９】
ペイアウト率は、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データに基づいて定められるものであり、このペイアウト率に対応したシンボル重み付けデータに基づいて停止シンボルが決定される。
【０１５０】
さらに、メモリカード５３は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムで用いられる各種のデータを記憶する。例えば、ビデオリール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１と乱数範囲との関係を示すデータが、テーブルの形式で記憶されている。尚、このデータは、ゲームプログラムの実行時において、マザーボード４０のＲＡＭ４３に転送される。
【０１５１】
また、カードスロット５３Ｓは、メモリカード５３の挿入、取り外しができるように構成され、ＩＤＥバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５３を取り外し、メモリカード５３に別のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを書き込み、そのメモリカード５３をカードスロット５３Ｓに挿入することにより、スロットマシン１０で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。
【０１５２】
ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、共通ゲームへ移行させるためのプログラムが含まれる。また、ゲームプログラムには、遊技中に出力される画像データや音データが含まれる。
【０１５３】
ＧＡＬ５４は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えている。ＧＡＬ５４は、入力ポートにデータが入力されると、このデータに対応したデータを出力ポートから出力する。出力ポートから出力されたデータは、上述したペイアウト率設定用データである。
【０１５４】
ＩＣソケット５４Ｓは、ＧＡＬ５４を取り付け、取り外しできるように構成されている。ＩＣソケット５４Ｓは、ＰＣＩバスによってマザーボード４０に接続されている。従って、ＩＣソケット５４ＳからＧＡＬ５４が取り外され、ＧＡＬ５４に格納されたプログラムが書き換えられた後、そのＧＡＬ５４がＩＣソケット５４Ｓに取り付けられるという作業によって、ＧＡＬ５４から出力されるペイアウト率設定用データの変更が可能になる。
【０１５５】
内部バスにより互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５５及びブートＲＯＭ５２は、ＰＣＩバスによりマザーボード４０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード４０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード４０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。ＲＯＭ５５には、国識別情報及び認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５２には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１５６】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムが改竄されていないことの確認及び証明を行うためのプログラムである。即ち、認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。予備認証プログラムは、上述した認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、認証処理の対象となる認証プログラムが改竄されていないことの証明、即ち、認証プログラムの認証を行う手順に沿って記述されている。
【０１５７】
マザーボード４０は、メインＣＰＵ４１（端末コントローラ６３０）と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３と、通信部４４とを備えている。
【０１５８】
メインＣＰＵ４１は、スロットマシン１０全体を制御する端末コントローラ６３０としての機能を備える。特に、メインＣＰＵ４１は、クレジットがＢＥＴされた後、スピンボタン２３が押された際に、グラフィックボード６８に対して複数のシンボル５０１を変動表示させる指令信号を出力する制御、複数のシンボル５０１が変動表示（シンボル列画像５００がスクロール表示）された後に、停止させるシンボル５０１を決定する制御、決定したシンボル５０１をビデオリール１５１〜１５５で停止させる制御を行う。
【０１５９】
即ち、メインＣＰＵ４１は、下側画像表示パネル１６に表示される複数のシンボルをスクロールした後に、新たなシンボルマトリクスとして再配置するために、シンボルマトリクスへの配列シンボルを複数種類のシンボルの中から選択して決定し、スクロール状態からその決定されたシンボルで停止する配置制御を実行するための配置コントローラとしての機能を備える。
【０１６０】
ＲＯＭ４２には、メインＣＰＵ４１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input/Output System）等のプログラムが記憶され、且つ、恒久的に用いるデータが記憶されている。メインＣＰＵ４１によりＢＩＯＳが実行されると、各周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリカード５３に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムのゲーミングボード５０を介した読み取り処理が開始される。ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４１が処理を行う際に用いられるデータやプログラムが記憶される。
【０１６１】
通信部４４は、通信回線を介して遊技施設内に設けられるホストコンピュータ等との間での通信を行うためのものである。また、通信部４４は、通信回線を介してセンターコントローラ２００との間で通信を行うためのものである。また、マザーボード４０には、本体ＰＣＢ（Printed Circuit Board）６０及びドアＰＣＢ８０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。更に、マザーボード４０には、電源ユニット４５が接続されている。電源ユニット４５からマザーボード４０に電力が供給されると、マザーボード４０のメインＣＰＵ４１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動する。
【０１６２】
本体ＰＣＢ６０及びドアＰＣＢ８０には、メインＣＰＵ４１に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインＣＰＵ４１は、メインＣＰＵ４１に入力された入力信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを実行することにより、演算処理を行ってその結果をＲＡＭ４３に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする処理を行う。
【０１６３】
本体ＰＣＢ６０には、ランプ３０と、ホッパー６６と、コイン検出部６７と、グラフィックボード６８と、スピーカ２９と、紙幣識別器２２と、チケットプリンタ３５と、カードリーダ３６と、キースイッチ３８Ｓと、データ表示器３７とが接続されている。
【０１６４】
ランプ３０は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、点灯、消灯が制御される。
【０１６５】
ホッパー６６は、キャビネット１１内に設置され、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口１９からコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部６７は、コイン払出口１９の内部に設けられ、コイン払出口１９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１６６】
グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル３３及び下側画像表示パネル１６における画像表示を制御する。また、グラフィックボード６８は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５３から読み出されてＲＡＭ４３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１６７】
紙幣識別器２２は、紙幣の画像を読み取り、正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。また、紙幣識別器２２は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。メインＣＰＵ４１は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をＲＡＭ４３に記憶する。
【０１６８】
チケットプリンタ３５は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン１０の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット３９として出力する。
【０１６９】
カードリーダ３６は、スマートカードからのデータを読み取ってメインＣＰＵ４１へ送信したり、メインＣＰＵ４１からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行う。キースイッチ３８Ｓは、キーパッド３８に設けられ、プレーヤによりキーパッド３８が操作されたとき、入力信号をメインＣＰＵ４１へ出力する。データ表示器３７は、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ３６が読み取ったデータや、プレーヤによりキーパッド３８を介して入力されたデータを表示する。
【０１７０】
ドアＰＣＢ８０には、コントロールパネル２０と、リバータ２１Ｓと、コインカウンタ２１Ｃと、冷陰極管８１とが接続されている。コントロールパネル２０には、スピンボタン２３に対応したスピンスイッチ２３Ｓ、チェンジボタン２４に対応したチェンジスイッチ２４Ｓ、キャッシュアウトボタン２５に対応したキャッシュアウトスイッチ２５Ｓ、１−ＢＥＴボタン２６に対応した１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓ、及び、最大ＢＥＴボタン２７に対応した最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓが設けられている。各スイッチ２３Ｓ〜２７Ｓは、対応するボタン２３〜２７がプレーヤによって操作されたとき、メインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１７１】
コインカウンタ２１Ｃは、コイン受入口２１の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口２１に投入されたコインが正規のものであるか否かを識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口１９から排出される。また、コインカウンタ２１Ｃは、正規のコインを検出したときにメインＣＰＵ４１に対して入力信号を出力する。
【０１７２】
リバータ２１Ｓは、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ２１Ｃによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン１０内に設置されたキャッシュボックス（図示せず）またはホッパー６６に振り分ける。即ち、ホッパー６６がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ２１Ｓによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー６６がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー６６に振り分けられる。冷陰極管８１は、下側画像表示パネル１６と、上側画像表示パネル３３との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ４１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１７３】
（センターコントローラ２００の電気的構成）
図１２は、センターコントローラ２００の電気的構成を示したブロック図である。センターコントローラ２００の内部には、制御ユニットが設けられている。図１３に示すように、制御ユニットは、マザーボード２４０、ゲーミングボード２６０、及びアクチュエーター等の構成要素を備えている。
【０１７４】
ゲーミングボード２６０は、上記ゲーミングボード５０と同一構成である。マザーボード２４０は、上記マザーボード４０と同一構成である。通信部２４４は、通信回線を介して端末コントローラ６３０との間で通信を行うためのものである。
【０１７５】
グラフィックボード２６８は、上記グラフィックボード６８と同一構成であるが、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、ボーナス配当表示部４００の表示を制御するという点で異なる。
【０１７６】
発光部制御回路３０４は、発光部３０３としてのＬＥＤの作動を制御し、メインＣＰＵ２４１から出力される制御信号に基づいて、発光部３０３を作動状態にさせたり、作動していない状態にさせたりする。
【０１７７】
また、センターコントローラ２００の制御ユニットは、入力端子６２１５を有している。入力端子６２１５は、各種の外部機器等１０００が接続可能に設けられている。外部機器等１０００が記憶装置を有しており、共通ゲームシンボル列画像５００ｂを記憶装置に格納している場合は、共通ゲームシンボル列画像５００ｂが入力端子６２１５を介して入力され、通信部２２４を介して各スロットマシン１０へ送信されるようになっている。
【０１７８】
（ベースゲーム用シンボルデータテーブル）
図１４は、ベースゲーム用シンボルデータテーブルを示す図である。通常ゲームシンボルテーブルは、各ビデオリール１５０のベースゲームシンボル５１１が形成するベースゲームシンボル列画像５００ａを示すものである。各ベースゲームシンボル列画像５００ａを構成するベースゲームシンボル５１１には、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。各ベースゲームシンボル列画像５００ａは、『Angelfish』、『Clownfish』、『7』、『Tuna』、『Coelacanth』、『ワイルドシンボル５０３ａ』、及び『トリガーシンボル５０３ｂ』のシンボルが組み合わされて構成されている。通常ゲームシンボルテーブルは、ＲＡＭ４３に格納される。
【０１７９】
（共通ゲーム用シンボルテーブル）
図１５は、共通ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。共通ゲームシンボルテーブルは、共通ゲームシンボル５１０が形成する共通ゲームシンボル列画像５００ｂを示すものである。共通ゲームシンボル列画像５００ｂを構成する共通ゲームシンボル５１０には、０〜２１の何れかのコード番号が付与される。共通ゲームシンボル列画像５００ｂは、『バトルロイヤルシンボル５１０ａ』、『ドクロシンボル５１０ｂ』、及び『ブランクシンボル５１０ｃ』のシンボルが組み合わされて構成されている。共通ゲームシンボルテーブルは、ＲＡＭ４３に格納される。本実施形態では、各ビデオリール１５０に、同じ共通ゲームシンボル列画像５００ｂを用いるがこれに限定されない。例えば、各ビデオリール１５０に、全て異なる共通ゲームシンボル列画像５００ｂを使用してもよい。
【０１８０】
（共通ゲームシンボル数値テーブル）
図１６は、共通ゲームシンボル数値テーブルを示す図である。共通ゲームシンボル数値テーブルは、共通ゲームシンボル５１０と、ポイントとなる重み付けの数値とを予め対応付けて記憶するものである。上述のように、バトルロイヤルシンボル５１０ａには「＋１００」ポイント、ドクロシンボル５１０ｂには「−１００」ポイント、ブランクシンボル５１０ｃには「０」ポイントが対応づけられている。共通ゲームシンボル数値テーブルは、ＲＡＭ４３に格納される。
【０１８１】
（端末情報テーブル）
図１７は、端末情報テーブルを示す図である。端末情報テーブルは、ゲーム端末からセンターコントローラへ出力する情報と、スロットマシン１０を識別する識別情報とを関連付けて記憶するものである。具体的に、端末情報テーブルは、スロットマシン１０の識別情報と、１回の共通ゲームにおいて各スロットマシン１０が獲得したポイントの累積値とを関連付けて記憶する。
【０１８２】
（ゲーミングマシン３００の処理動作：起動処理）
次に、ゲーミングマシン３００において行われる起動処理について説明する。ゲーミングマシン３００に電源が投入されると、図１８に示す起動処理ルーチンが、センターコントローラ２００におけるマザーボード２４０及びゲーミングボード２６０、並びに端末コントローラ６３０におけるマザーボード４０及びゲーミングボード５０で実行される。なお、ゲーミングボード５０・２６０におけるカードスロット５３Ｓ・２６３Ｓには、メモリカード５３・２６３が差し込まれ、ＩＣソケット５４Ｓ・２６４Ｓには、ＧＡＬ５４・２６４が取り付けられているものとする。
【０１８３】
まず、電源ユニット４５・２４５において電源スイッチの投入（電源の投入）が行われると、マザーボード４０・２４０及びゲーミングボード５０・２６０が起動される。マザーボード４０・２４０及びゲーミングボード５０・２６０が起動されると、それぞれ別個の処理が並行して行われる。すなわち、ゲーミングボード５０・２６０では、ＣＰＵ５１・２６１が、ブートＲＯＭ５２・２６２に格納されている予備認証プログラムの読み出しを行い、その読み出した予備認証プログラムに従い、マザーボード４０・２４０への取込前に予め認証プログラムの改寛が行われていないことを確認及び証明する予備認証を行う（Ｓ２１）。一方、マザーボード４０・２４０では、メインＣＰＵ４１・２４１が、ＲＯＭ４２・２４２に格納されているＢＩＯＳを実行して、ＢＩＯＳに組み込まれている圧縮データをＲＡＭ４３・２４３に展開する（Ｓ２２）。そして、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＡＭ４３・２４３に展開されたＢＩＯＳを実行し、各種周辺装置の診断と初期化とを行う（Ｓ２３）。
【０１８４】
すると、メインＣＰＵ４１・２４１には、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０・２６０のＲＯＭ５５・２６５が接続されているので、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＯＭ５５・２６５に格納されている認証プログラムの読み出しを行うとともに、読み出した認証プログラムをＲＡＭ４３・２４３に記憶させる処理を行う（Ｓ２４）。このとき、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＢＩＯＳの標準ＢＩＯＳの機能に従い、ＡＤＤＳＵＭ方式（標準チェック機能）によるチェックサムを取り、格納が間違いなく行われるか否かの確認処理を行いながら、認証プログラムをＲＡＭ４３・２４３に記憶させる。
【０１８５】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＩＤＥバスに何が接続されているのかを確認した上で、ＩＤＥバスを介してカードスロット５３Ｓ・２６３Ｓに差し込まれているメモリカード５３・２６３にアクセスし、メモリカード５３・２６３から、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの読み出しを行う。この場合、メインＣＰＵ４１・２４１は、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを構成するデータを４バイトずつ読み出す。続いて、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＲＡＭ４３・２４３に記憶された認証プログラムに従い、読み出したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの改憲が行われていないことを確認及び証明する認証を行う（Ｓ２５）。
【０１８６】
この認証処理が正常に終了すると、メインＣＰＵ４１・２４１は、認証対象となった（認証された）ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムをＲＡＭ４３・２４３に書き込み記憶させる（Ｓ２６）。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＰＣＩバスを介してＩＣソケット５４Ｓ・２６４Ｓに取り付けられているＧＡＬ５４・２６４にアクセスし、ＧＡＬ５４・２６４から、ペイアウト率設定用データを読み込み、ＲＡＭ４３・２４３に書き込み記憶させる（Ｓ２７）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ４１・２４１は、ＰＣＩバスを介して、ゲーミングボード５０・２６０のＲＯＭ５５・２６５に格納されている国識別情報の読み出しを行うとともに、読み出した国識別情報をＲＡＭ４３・２４３に記憶させる処理を行う（Ｓ２８）。
【０１８９】
上述した処理を行った後、メインＣＰＵ４１・２４１は、図１９に示すイニシャル処理を実行する。
【０１９０】
（ゲーミングマシン３００の処理動作：イニシャル処理）
次に、ゲーミングマシン３００において行われるイニシャル処理について説明する。センターコントローラ２００は、図１８に示す起動処理の実行が終了すると、図１９に示すセンター側初期設定ルーチンをＲＡＭ２４３から読み出して実行する。スロットマシン１０は、図１８に示す起動処理の実行が終了すると、図１９に示す端末側初期設定ルーチンをＲＡＭ４３から読み出して実行する。センター側初期設定ルーチン及び端末側初期設定ルーチンは、並行して実行される。
【０１９１】
まず、スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う（Ａ１）。そして、メインＣＰＵ４１は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する（Ａ２）。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には（Ａ２：ＮＯ）、センターコントローラ２００に対して異常信号を出力し（Ａ３）、ランプ３０を点灯させる等により異常状態を報知し（Ａ４）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１９２】
一方、Ａ２の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には（Ａ２：ＹＥＳ）、センターコントローラ２００に対して初期設定信号を出力する（Ａ５）。次に、センターコントローラ２００から初期設定信号を受信するまで待機を行う（Ａ６、Ａ７：ＮＯ）。
【０１９３】
センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、各端末からの信号を受け付ける（Ｂ１）。次に、受け付けた信号が異常信号であるか否かを判定する（Ｂ２）。異常信号であると判定された場合には（Ｂ２：ＹＥＳ）、図示しないホストコンピュータ等のサーバに対して異常信号を出力し（Ｂ９）、異常状態を報知し（Ｂ１０）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１９４】
一方、メインＣＰＵ２４１は、Ｂ２の処理において、異常信号でないと判定された場合には（Ｂ２：ＮＯ）、電源が投入されてから所定の時間（チェック時間）経過しているか否かを判定する（Ｂ３）。チェック時間が経過していると判定された場合には（Ｂ３：ＹＥＳ）、Ｂ９の処理を実行する。一方、チェック時間が経過していないと判定された場合には（Ｂ３：ＮＯ）、全てのスロットマシン１０から初期設定信号を受信したか否かを判定する（Ｂ４）。全てのスロットマシン１０から初期設定信号を受信していないと判定された場合には（Ｂ４：ＮＯ）、Ｂ１の処理に戻る。一方、全てのスロットマシン１０から初期設定信号を受信したと判定された場合には（Ｂ４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ２４３等の各ワークメモリの動作チェック、各種センサの動作チェック、各種駆動機構の動作チェック、及び各種電飾の動作チェックを行う（Ｂ５）。そして、メインＣＰＵ２４１は、チェック結果が全て正常であるか否かを判定する（Ｂ６）。チェック結果が全て正常でないと判定された場合には（Ｂ６：ＮＯ）、Ｂ９の処理を実行する。
【０１９５】
一方、Ｂ６の処理において、チェック結果が全て正常であると判定された場合には（Ｂ６：ＹＥＳ）、全てのスロットマシン１０に対して初期設定信号を出力し（Ｂ７）、共有ディスプレイ１０２にデモ画面を表示させ（Ｂ８）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１９６】
そして、スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、Ａ７の処理において、センターコントローラ２００から初期設定信号を受信したと判定し（Ａ７：ＹＥＳ）、端末ディスプレイ１０１にデモ画面を表示させ（Ａ７）、本ルーチンの実行を終了する。
【０１９７】
（スロットマシン１０の処理動作：ゲーム端末処理ルーチン）
次に、スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、図１９に示す端末側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図２０に示すゲーム端末処理ルーチンを実行する。メインＣＰＵ４１がゲーム端末処理ルーチンを実行することによって、ベースゲームが進行される。
【０１９８】
図２０に示すように、ゲーム端末処理ルーチンにおいては、コインがＢＥＴされたか否かが判定される（Ｃ１）。この処理において、１−ＢＥＴボタン２６が押されることによる１−ＢＥＴスイッチ２６Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定されると共に、最大ＢＥＴボタン２７が押されることによる最大ＢＥＴスイッチ２７Ｓからの入力信号を受信したか否かが判定される。コインがＢＥＴされていない場合には（Ｃ１：ＮＯ）、Ｃ１が再実行されることによって、ＢＥＴされるまで待機状態となる。
【０１９９】
一方、コインがＢＥＴされた場合には（Ｃ１：ＹＥＳ）、ＢＥＴされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数が減算される（Ｃ２）。なお、ＢＥＴされるコインの枚数がＲＡＭ４３に記憶されたクレジット数より多い場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のＣ３に処理が移行する。また、ＢＥＴされるコインの枚数が、１回の遊技にＢＥＴすることが可能な上限値（本実施形態では５０枚）を超える場合には、クレジット数を減算する処理が行われることなしに、後述のＣ３に処理が移行する。
【０２００】
次に、スピンボタン２３がＯＮされたか否かが判定される（Ｃ３）。スピンボタン２３がＯＮされない場合には（Ｃ３：ＮＯ）、Ｃ１に処理が戻される。尚、スピンボタン２３がＯＮされなかった場合（例えば、スピンボタン２３がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、Ｃ２における減算結果がキャンセルされる。
【０２０１】
一方、スピンボタン２３がＯＮされた場合には（Ｃ３：ＹＥＳ）、ジャックポット送信処理が実行される（Ｃ４）。すなわち、ＢＥＴされたゲーム価値の一部を示すジャックポット信号を、センターコントローラ２００に送信する。
【０２０２】
次に、シンボル決定処理が実行される（Ｃ５）。即ち、ＲＡＭ４３に記憶された停止シンボル決定プログラムが実行されることによって、ビデオリール１５０に停止するシンボル５０１が決定される。これにより、ペイラインＬ上に停止するシンボルのコンビネーションが決定される。
【０２０３】
この後、端末ディスプレイ１０１においてシンボル５０１がスクロール表示されるスクロール処理が実行される（Ｃ６）。尚、このスクロール処理は、シンボル５０１が矢符方向にスクロールされた後、Ｃ５の処理において決定されたシンボル５０１がビデオリール１５０に停止（再配置）されるものである。
【０２０４】
次に、ビデオリール１５０上に再配置されたシンボル５０１のコンビネーションにより、ウイニングが成立しているか否かが判定される（Ｃ７）。ウイニングが成立していると判定された場合には（Ｃ７：ＹＥＳ）、払出処理が実行される（Ｃ８）。すなわち、ウイニングが成立していれば、そのウイニングに基づくコインの払出枚数が算出される。一方、Ｃ７の処理において、ウイニングが成立していないと判定された場合には（Ｃ７：ＮＯ）、Ｃ９の処理を実行する。
【０２０５】
Ｃ８の払出処理を実行すると、次に、メインＣＰＵ４１は、ゲーム開始指令を受信しているか否かを判定する（Ｃ９）。ゲーム開始指令を受信していない場合（Ｃ９：ＮＯ）は、Ｃ１の処理を実行する。ゲーム開始指令を受信している場合（Ｃ９：ＹＥＳ）は、共通ゲーム処理を実行する（Ｃ１０）。共通ゲーム処理については、図２１を参照して後述する。その後、Ｃ１の処理を実行する。
【０２０６】
（スロットマシン１０の処理動作：共通ゲーム処理ルーチン）
次に、スロットマシン１０のメインＣＰＵ４１は、図２０に示す共通ゲーム処理（Ｃ１０の処理）において、図２１に示す共通ゲーム処理ルーチンを実行する。メインＣＰＵ４１が共通ゲーム処理ルーチンを実行することによって、共通ゲームが進行される。
【０２０７】
図２１に示すように、メインＣＰＵ４１は、センターコントローラ２００から同期信号を受信したか否かを判定する（Ｄ１）。同期信号を受信しない場合（Ｄ１：ＮＯ）は、Ｄ１の処理を繰り返す。同期信号を受信した場合（Ｄ１：ＹＥＳ）は、共通スクロール処理を実行する（Ｄ２）。具体的には、各ビデオリール１５０に停止（再配置）する共通ゲームシンボル５１０し決定し、共通ゲームシンボル列画像５００ｂが各ビデオリール１５０内をスクロール表示し、決定した共通ゲームシンボル５１０がビデオリール１５０に再配置されるように停止表示する。
【０２０８】
Ｄ２の処理の後、メインＣＰＵ４１は、ポイント演算を実行する（Ｄ３）。具体的に、Ｄ２の処理で決定した共通ゲームシンボル５１０に基づき、バトルロイヤルシンボル５１０ａ、ドクロシンボル５１０ｂ、及び、ブランクシンボル５１０ｃが夫々何個ずつペイラインに再配置されたかを判定する。そして、判定した各シンボルの数に、共通ゲームシンボル数値テーブルを参照して取得した重み付けの数値を乗算して合計したものをポイントとして算出する。ここで算出したポイントを識別情報とともにポイント信号として、センターコントローラ２００へ出力する。
【０２０９】
その後、センターコントローラ２００からゲーム終了信号を受信したか否かを判定する（Ｄ４）。ゲーム終了信号を受信しないと判定した場合（Ｄ４：ＮＯ）は、Ｄ１の処理を実行する。ゲーム終了信号を受信したと判定した場合（Ｄ４：ＹＥＳ）は、配当信号を受信したか否かを判定する（Ｄ５）。ここで、配当信号とは、センターコントローラ２００が出力する、共通ゲームの払出情報を含むものである。配当信号を受信しない場合（Ｄ５）は、Ｄ５の処理を繰り返す。
【０２１０】
一方、配当信号を受信した場合（Ｄ５）は、配当信号に含まれる払出情報が示す配当を参照して、共通ゲームの結果として払い出しがあるか否かを判定する（Ｄ６）。払い出しがない場合（Ｄ６：ＮＯ）は、本ルーチンを終了する。一方、払い出しがある場合（Ｄ６：ＹＥＳ）は、払出情報に基づき払い出しを実行して（Ｄ７）、本ルーチンを終了する。
【０２１１】
（センターコントローラ２００の処理動作：センター処理ルーチン）
次に、センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、図１４に示すセンター側初期設定ルーチンの実行を終了すると、図１６に示すセンター処理ルーチンを実行する。メインＣＰＵ２４１がセンター処理ルーチンを実行することによって、共通ゲームが進行される。
【０２１２】
図２２に示すように、センター処理ルーチンにおいて、メインＣＰＵ２４１は、スロットマシン１０からジャックポット信号を受信したか否かを判定する（Ｅ１）。ジャックポット信号を受信していないと判定した場合には（Ｅ１：ＮＯ）、Ｅ１の処理に戻る。
【０２１３】
一方、Ｅ１の処理において、メインＣＰＵ２４１は、ジャックポット信号を受信したと判定された場合には（Ｅ１：ＹＥＳ）、ジャックポット信号が示すゲーム価値を累積的に記憶し（Ｅ２）、ジャックポットが所定の値以上であるか否かを判定する（Ｅ３）。ジャックポットが所定の値以上でないと判定された場合には（Ｅ３：ＮＯ）、Ｅ１の処理に戻る。
【０２１４】
一方、ジャックポットが所定の値以上であると判定された場合には（Ｅ３：ＹＥＳ）、各スロットマシン１０に対してゲーム開始信号を出力する（Ｅ４）。そして、メインＣＰＵ２４１は、各スロットマシン１０に対して同期信号を出力（Ｅ５）した後、端末コントローラ６３０からポイント信号を受信したか否かを判定する（Ｅ６）。ポイント信号を受信していないと判定された場合には（Ｅ５：ＮＯ）、Ｅ６の処理を繰り返す。一方、ポイント信号を受信したと判定された場合には（Ｅ５：ＹＥＳ）、ポイント信号に含まれる識別情報及びポイントに基づいて、端末ごとにポイントを累積記憶する（Ｅ７）。即ち、端末情報テーブルの対応するゲーム端末について累積ポイントを更新する。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ２４１は、更新した端末情報テーブルの累積ポイントに基づいて、発光部３０３をボーナス配当表示部４００に向けて作動状態にさせる（Ｅ８）。その後、共通ゲームが終了であるか否かを判定する（Ｅ９）。本実施形態では、スロットマシン１０の何れかのポイントが所定値に達した場合に共通ゲーム終了となる。即ち、メインＣＰＵ２４１は、端末情報テーブルを参照して、何れかのスロットマシン１０のポイントが所定値に達したか否かを判定する。共通ゲームが終了でないと判定した場合（Ｅ９：ＮＯ）、Ｅ５の処理を実行する。
【０２１６】
一方、共通ゲームが終了であると判定した場合（Ｅ９：ＹＥＳ）、ゲーム終了信号を出力（Ｅ１０）した後、配当を決定する（Ｅ１１）。配当は、各スロットマシン１０が取得したポイントに応じて決定される。具体的に、ポイントの大きさの順でランキングを決定し、上位３つのスロットマシンに対してポイントの割合に応じた配当が付与される。例えば、プログレッシブジャックポットが１，０００，０００ドルであり、上位３つのスロットマシンが取得したポイントが５０００ポイント、３０００ポイント、２０００ポイントである場合は、夫々５００，０００ドル、３００，０００ドル、２００，０００ドルが付与される。
【０２１７】
尚、配当の態様はこれに限定されず、例えば、全てのスロットマシン１０に対して取得ポイントの割合で付与するものであってもよいし、一番多くポイントを取得したスロットマシン１０に対して全てのプログレッシブジャックポットを付与するものであってもよい。また、累積されているプログレッシブジャックポットを全て付与するものに限定されず、一部を残して付与するものであってもよい。例えば、予め定めた最低金額のみ残して付与するものであってもよい。
【０２１８】
Ｅ１０の処理で配当が決定された後、メインＣＰＵ２４１は、配当信号を出力する（Ｅ１２）。そして、プログレッシブジャックポットから消費したジャックポット値を減算（Ｅ１３）して、Ｅ１の処理に戻る。
【０２１９】
（センター側シンボル更新処理）
また、図示しないが、センターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等の入力端子６２１５から共通ゲームシンボル画像５１０の入力を検出可能となっている。共通ゲームシンボル画像５１０の入力について、例えば、メモリの所定の記憶領域に画像を配置する、所定のアプリケーションによって共通ゲームシンボル画像５１０の入力が行われる、共通ゲームシンボル画像５１０を記憶する所定の外部機器が入力端子６２１５に差し込まれる等により行われるものである。
【０２２０】
図２３は、共通ゲームシンボル画像５１０が入力された場合のセンターコントローラ２００のメインＣＰＵ２４１が実行するセンター側シンボル変更処理ルーチンを示す。
【０２２１】
図２３に示すように、センター側シンボル変更処理ルーチンにおいて、メインＣＰＵ２４１は、共通ゲームシンボル画像５１０が入力されたか否かを判定する（Ｆ１）。共通ゲームシンボル画像５１０が入力されない場合（Ｆ１：ＮＯ）は、Ｆ１の処理を繰り返す。共通ゲームシンボル画像５１０が入力された場合（Ｆ１：ＹＥＳ）は、シンボル画像種別を識別する（Ｆ２）。即ち、入力された画像が、バトルロイヤルシンボル５１０ａ、ドクロシンボル５１０ｂ、及び、ブランクシンボル５１０ｃの何れを変更するものであるかを識別する。本実施形態では、画像のファイル名で識別するものであるがこれに限定されるものではない。例えば、画像が格納されるフォルダ名で識別されるものであってもよいし、外部機器の予め定められた記憶領域によって識別されるものであってもよい。
【０２２２】
Ｆ２の処理の後、センターコントローラ２００に接続される各スロットマシン１０に対して、共通ゲームシンボル画像５１０と、Ｆ２の処理において識別したシンボル画像の識別情報とを含むシンボル画像信号を送信する（Ｆ３）。例えば、入力された共通ゲームシンボル画像５１０が、バトルロイヤルシンボル５１０ａを変更する画像である場合、シンボル画像信号は、バトルロイヤルシンボル５１０ａを入力された共通ゲームシンボル画像５１０を変更するための指示信号となる。尚、Ｆ１の処理において、複数の共通ゲームシンボル画像５１０が入力された場合には、すべての画像においてＦ２及びＦ３の処理を実行する。その後、本ルーチンを終了する。
【０２２３】
（端末側シンボル更新処理）
図２４は、センターコントローラ２００からのシンボル画像信号を受信した場合のスロットマシン１０のメインＣＰＵ４１が実行する端末側シンボル変更処理ルーチンを示す。
【０２２４】
図２４に示すように、端末側シンボル変更処理ルーチンにおいて、メインＣＰＵ４１は、シンボル画像信号を受信したか否かを判定する（Ｇ１）。シンボル画像信号を受信しない場合（Ｇ１：ＮＯ）は、Ｇ１の処理を繰り返す。シンボル画像信号を受信した場合（Ｇ１：ＹＥＳ）は、受信したシンボル画像信号に含まれる共通ゲームシンボル画像５１０について、シンボル画像種別を識別する（Ｇ２）。即ち、受信した共通ゲームシンボル画像５１０がバトルロイヤルシンボル５１０ａ、ドクロシンボル５１０ｂ、及び、ブランクシンボル５１０ｃの何れを変更するものであるかを識別する。
【０２２５】
Ｇ２の処理の後、メインＣＰＵ４１は、ＲＡＭ４３に記憶される共通ゲームシンボル画像５１０について、受信した共通ゲームシンボル画像５１０で更新する（Ｇ３）。例えば、シンボル画像信号が、バトルロイヤルシンボル５１０ａを変更するものである場合、図１５に示す共通ゲームシンボル列の“battle royal”で示される箇所は、受信した共通ゲームシンボル画像５１０となる。
【０２２６】
このように、ゲーミングマシン３００は、センターコントローラ２００が外部からの入力が可能な入力端子６２１５を有し、端末コントローラが、入力端子への入力に基づきセンターコントローラ２００から送信されるシンボル画像信号によって共通ゲームシンボル画像５１０（共通ゲームシンボルの表示態様）を変更する処理を実行する。これにより、外部から共通ゲームにおける共通ゲームシンボルの表示態様を変更できる。例えば、ゲーミングマシン３００を管理する店舗側が、バトルロイヤルシンボル５１０ａを任意のシンボルにカスタムできる。
【０２２７】
尚、本実施形態では、センターコントローラ２００に入力した画像を各スロットマシン１０へ送信することで共通ゲームシンボル画像５１０をカスタム可能に構成していたが、これに限定されない。例えば、センターコントローラ２００において、共通ゲームシンボル画像５１０をカスタムするスロットマシン１０を選択可能に構成されるものであってもよい。また、スロットマシン１０が入力端子を有し、共通ゲームシンボル画像５１０が入力されたスロットマシン１０のみ共通ゲームシンボル画像５１０がカスタムされるものであってもよい。また、スロットマシン１０の何れか１台に共通ゲームシンボル画像５１０を入力することで接続される各スロットマシン１０に共通ゲームシンボル画像５１０が送信されるものであってもよい。
【０２２８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２２９】
例えば、共通ゲームにおいてスクロール表示される共通ゲームシンボル列画像５００ｂは、各ビデオリール１５０において同じものが使用されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン１０からセンターコントローラ２００へ送信したジャックポット額を貢献度とし、その割合に応じて共通ゲームシンボル列画像５００ｂのポイントが加算されるように重み付けされたシンボルが増加するものであってもよい。これにより、プレーヤに遊技を継続させる意欲を向上させることができる。
【０２３０】
また、ポイントの演算方法は、再配置された共通ゲームシンボル列画像５００ｂの数に重み付けされた数値が乗算されて合計されるものであったがこれに限定されない。例えば、ペイライン上に連続して所定数以上の同じ共通ゲームシンボル５１０が連続して並んだ場合のみ、その共通ゲームシンボル５１０に対応する重み付けの数値が加算されたポイントとなるものであってもよい。同種の共通ゲームシンボル５１０の配置数が所定数以上の場合に、その共通ゲームシンボル５１０に対応する重み付けの数値が加算されたポイントとなるものであってもよい。
【０２３１】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２３２】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２３３】
１０    スロットマシン
１６    下側画像表示パネル
２００    センターコントローラ
３００    ゲーミングマシン
５００    シンボル列画像
５００ａ    ベースゲームシンボル列画像
５００ｂ    共通ゲームシンボル列画像
５０１    シンボル
５１０    共通ゲームシンボル
６１４    ディスプレイ部
６３０    端末コントローラ
６６１    シンボル列画像メモリ
６６３    特定シンボル数値メモリ
６２１４    端末情報メモリ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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