(57)【要約】【課題】  再遊技となる図柄の組合せが順番通りに表示されることによるリプレイタイムへの期待の高まりと、順番に合わないときのボーナス遊技への期待の高まりを堪能させる。【解決手段】  スロットマシンの制御手段は、図柄の組合せがそれぞれ異なる複数の再遊技１〜４に対応する特定図柄の組合せが予め定められた順番で表示された場合に、リプレイタイムに移行させ、この順番に対応して複数設けられた、内部抽せんにおいて参照する各抽せん対象の当せん確率を示す通常遊技１〜４用確率データを、各特定図柄の組合せが順番で表示される度に、順次変更し、変更後の通常遊技３、４用確率データに、変更に係る特定図柄の組合せよりも順番が前にある特定図柄の組合せに対応する再遊技１又は２と、ボーナス遊技に移行するボーナス役（ＢＢ）とに重複して当せんする重複役を抽せん対象に含めてある。【選択図】      図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入することなく次回遊技可能となる再遊技役を含む複数の抽せん対象から一遊技毎に当せん対象を決定する内部抽せんを行うとともに、この当せん対象に対応する図柄の組合せを複数の操作ボタンの操作に基づいて所定の可変表示器に表示させる制御手段を備えるスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、
図柄の組合せがそれぞれ異なる複数の前記再遊技役に対応する特定図柄の組合せが予め定められた順番で表示された場合に、前記再遊技役に高確率で当せんする再遊技高確率遊技に移行させ、
前記順番に対応して複数設けられた、前記内部抽せんにおいて参照する各抽せん対象の当せん確率を示す確率データを、前記各特定図柄の組合せが前記順番で表示される度に、順次変更し、
変更後の前記確率データに、変更に係る特定図柄の組合せに対応する再遊技役、及び／又は、この変更に係る特定図柄の組合せよりも前記順番が前にある特定図柄の組合せに対応する再遊技役と、ボーナス遊技に移行するボーナス役とに重複して当せんする重複役を抽せん対象に含めたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記制御手段は、前記順番において次の順番に対応する前記特定図柄の組合せを飛び越してさらに後に続く特定図柄の組合せが表示されたときには、その飛び越しを許容する請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記順番に対応させた各確率データに、前記特定図柄の組合せとこれと異なる図柄の組合せとが表示される二つの前記再遊技役を設定し、
前記二つの再遊技役のそれぞれに当せんした場合において、前記制御手段は、前記操作ボタンの操作手順又は操作タイミングの違いにより、前記特定図柄の組合せ又はこれと異なる図柄の組合せのいずれかを表示させるとともに、同一の操作手順又は操作タイミングで、相反する図柄の組合せを表示させる請求項１又は２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記再遊技役に当せんした場合において、前記特定図柄の組合せを表示させる操作手順又は操作タイミングを報知する報知手段と、前記報知手段に報知させる報知回数を記憶する報知回数記憶手段と、所定の条件に基づき報知回数を付与する報知回数付与手段と、を備える請求項３記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記再遊技役に当せんした場合において、前記報知手段による報知の有無を所定の確率で抽せんして決定する報知有無決定手段と、この確率を所定の条件に基づき変更する報知確率変更手段と、を備える請求項３又は４記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記所定の条件を、前記再遊技高確率遊技において前記特定図柄の組合せが前記順番で表示された場合とし、この条件の成立により、
前記報知回数付与手段は、所定数の前記報知回数を付与し、
前記報知確率変更手段は、報知する確率を高くする請求項４又は５記載のスロットマシン。
【請求項７】
ボーナス遊技後の所定の遊技回数に亘り、前記内部抽せんにおいて参照される、前記特定図柄の組合せに対応する各再遊技役を抽せん対象に含むボーナス遊技後確率データを設け、
前記制御手段は、
前記遊技回数において前記特定図柄の組合せが表示されたときに、その後の内部抽せんにおいて、この特定図柄の組合せの表示により変更される前記確率データを参照する請求項１〜６のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【請求項８】
所定の操作に基づいて変更される前記確率データであって、前記ボーナス役の当せん確率の異なる確率データを複数段階設定し、
前記再遊技高確率遊技で参照される各段階の確率データにおいて、前記段階を示唆するように、前記再遊技役の当せん確率に差を設けた請求項１〜７のいずれか一項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体を投入することなく次回遊技可能となる再遊技役に高確率で当せんする遊技状態（リプレイタイム）を有するスロットマシンに関し、特に、特定図柄が表示されることでリプレイタイムに移行するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、遊技者が遊技媒体となる遊技用のメダル（コイン）や遊技球（パチンコ球）を投入してスタートレバーを押下することにより、外周面に所定の絵柄や数字，文字等の図柄が表された複数のリール（通常３個のリール）が回転を開始し、定速回転後、任意のタイミングで停止ボタンが押されることでリールが停止し、停止表示されたリール上の図柄の組合せに応じて所定数の遊技媒体が払い出される遊技機である。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、一遊技毎にスタートレバーの操作のタイミングで、所定の当せん確率に基づいて内部抽せんが行われる。内部抽せんの結果、複数の抽せん対象から今回の遊技の当せん対象が決定され、停止ボタンの押下タイミングに基づき、当せん対象に対応した図柄の組合せが停止されるように各リールが制御される。
【０００４】
内部抽せんにおける抽せん対象には、入賞となり、所定数枚のメダルが獲得される「小役」と、遊技媒体を投入することなく次回遊技可能となる「再遊技役」と、所定の小役が連続して高確率で当せんするボーナス遊技に移行する「ボーナス役」と、なんら遊技価値が付与されないハズレがある。
これらの抽せん対象は、通常、ハズレが頻出するとともに、小役、再遊技役などがときどき発生し、ボーナス役が稀に発生するように設定され、遊技状態のうちの大半は、ハズレや小役、再遊技役が発生する通常遊技が占め、このような通常遊技において、遊技者はボーナス役の当せんを期待しつつ、スロットマシン遊技を進行させている。
【０００５】
近年のスロットマシンにおいては、上記の通常遊技、ボーナス遊技などの遊技状態の他に遊技者に有利となる特定の遊技状態が設定されている。
このような遊技状態として、再遊技役に高確率で当せんする再遊技高確率遊技状態となる、いわゆる「リプレイタイム（ＲＴ）」が知られている。
このリプレイタイムは、所定の遊技区間に亘って、再遊技役が高確率で発生することから、再遊技役に当せんする度にメダルを投入することなく次回遊技可能となり、その分投入するメダルの量も抑えられ、遊技者への負担が通常遊技より軽減される遊技状態となっている。
【０００６】
このようなリプレイタイムに移行する条件は様々で、例えば、特定図柄の組合せが予め定められた順番で連続して表示されたときに、リプレイタイムに移行するスロットマシンが特許文献１と特許文献２に提案されている。これらのスロットマシンでは、特定図柄を再遊技役に対応する図柄の組合せとしてあるため、再遊技となる度にリプレイタイムへの期待が高まるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−１１３８８１号公報
【特許文献２】特開２００９−３９３５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来から提案されているこれらのスロットマシンでは、連続して再遊技役に対応する図柄の組合せが表示されている間に、他の図柄の組合せが表示されたときには、リプレイタイムに移行させる望みが薄れ、高められた期待が一気に下がるので、後味が悪いものとなっていた。
また、連続して再遊技役に当せんするか否かの機械的な抽せんのみで、遊技者がリプレイタイムへの移行に関与する余地がなく、ゲーム性が乏しいものとなっていた。
さらに、これらのスロットマシンでは、ボーナス遊技後において連続して再遊技役に当せんする確率が通常遊技と同じであるため、ボーナス遊技後にリプレイタイムを期待させる仕様ではなかった。
【０００９】
以上のような現状のスロットマシンが有する問題を解決すべく、本願発明者らは、鋭意研究の結果、連続して再遊技役に対応する図柄の組合せが表示されている間に、以前に表示された再遊技役の図柄の組合せが表示されたときには、同時にボーナス役にも当せんさせることで、リプレイタイムに移行する望みが低下したと思わせつつ、実はボーナス遊技に昇格する従来には存在しない魅力的なスロットマシンを実現し得る本発明に想到するに至ったものである。
【００１０】
すなわち、本発明は、上述したような現状の技術が有する問題を解決するために提案されたものであり、順番通りに再遊技が連続して発生せず、リプレイタイムに移行する望みが薄れたとしても、再遊技役とボーナス役との同時当せんによる救済を図ることでゲーム性を向上させたスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、遊技媒体を投入することなく次回遊技可能となる再遊技役を含む複数の抽せん対象から一遊技毎に当せん対象を決定する内部抽せんを行うとともに、この当せん対象に対応する図柄の組合せを複数の操作ボタンの操作に基づいて所定の可変表示器に表示させる制御手段を備えるスロットマシンにおいて、前記制御手段は、図柄の組合せがそれぞれ異なる複数の前記再遊技役に対応する特定図柄の組合せが予め定められた順番で表示された場合に、前記再遊技役に高確率で当せんする再遊技高確率遊技に移行させ、前記順番に対応して複数設けられた、前記内部抽せんにおいて参照する各抽せん対象の当せん確率を示す確率データを、前記各特定図柄の組合せが前記順番で表示される度に、順次変更し、変更後の前記確率データに、変更に係る特定図柄の組合せに対応する再遊技役、及び／又は、この変更に係る特定図柄の組合せよりも前記順番が前にある特定図柄の組合せに対応する再遊技役と、ボーナス遊技に移行するボーナス役とに重複して当せんする重複役を抽せん対象に含めた構成としてある。
【発明の効果】
【００１２】
本発明のスロットマシンによれば、再遊技となる図柄の組合せが順番通りに表示されることによるリプレイタイムへの期待の高まりと、順番に合わないときのボーナス遊技への期待の高まりの双方を堪能できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す概略正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールの図柄配列と図柄番号との関係を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部及びその周辺の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部における制御処理のフローチャートである。
【図６】本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの各役と対応する図柄の組合せと付与される遊技価値との関係を示す図である。
【図７】本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態が移行する条件を示す説明図である。
【図８】本発明の第一実施形態に係るスロットマシンの遊技状態別の確率データを示す図である。
【図９】本発明の第二実施形態に係るスロットマシンの抽せん対象となる再遊技役と対応する図柄の組合せとその図柄の組合せが表示される操作順との関係を示す図である。
【図１０】本発明の第二実施形態に係るスロットマシンの遊技状態が移行する条件を示す説明図である。
【図１１】本発明の第二実施形態に係るスロットマシンの遊技状態別の確率データを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係るスロットマシンの好ましい実施形態について、図面を参照して説明する。
【００１５】
［スロットマシン本体］
まず、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るスロットマシン本体の構成について説明する。
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、複数のリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃを回転させるとともに、回転を停止したときに各リール２１に表示された図柄の組合せに応じて遊技価値が付与される回胴式遊技機を構成している。
【００１６】
また、本実施形態のスロットマシン１は、図柄の組合せがそれぞれ異なる複数の再遊技役を内部抽せんの抽せん対象に設定するとともに、これらの再遊技役に対応する図柄の組合せを特定図柄の組合せ（以下、特定図柄という）とし、この特定図柄が予め定められた順番で表示された場合に、再遊技役に高確率で当せんする遊技状態である再遊技高確率遊技（以下、リプレイタイム）に移行するようにしてある。
さらに、以前に表示された特定図柄に対応する再遊技役とボーナス遊技に移行するボーナス役とに重複して当せんする重複役を抽せん対象に含めることで、順番通りに特定図柄の組合せが表示されずにリプレイタイムへの期待が消失しても、ボーナス遊技に移行するようにしてある。
また、本実施形態のリプレイタイムは、ボーナス役に当せんするまで継続し、ボーナス遊技後には、所定の遊技回数に亘り、特定図柄に対応する各再遊技役を抽せん対象として設定したチャンスゾーン（通常遊技５）を設け、直接リプレイタイムに移行できるようにしてある。以下、本実施形態のスロットマシン１について詳述する。
【００１７】
本実施形態のスロットマシン１は、内部がマイクロコンピュータ等で構成された制御部１０及び演出制御部４０、必要な機械，装置等を収納可能な前面側が開口された筐体１ｂと、前面側を開閉可能に覆う前扉１ａとから構成されている。
前扉１ａは、図１及び図２に示すように、スロットマシン１の筐体１ｂにヒンジ等を介して開閉自在に取り付けられる扉体で、この前扉１ａに前面パネル２とその他各部が備えられてスロットマシン１の正面部を構成している。
【００１８】
前扉１ａの最上部には、表示器Ｌ１が備えられ、また、表示器Ｌ１の左右両脇にはスピーカ９が備えられている。
表示器Ｌ１は、液晶表示装置等からなり、後述する内部抽せんに当せんした当せん対象に関する情報を動画及び静止画像として報知する本発明に係る報知手段として動作するようになっている。例えば、特定図柄に対応する再遊技に当せんした場合において、その図柄の組合せを表示させるために、後述の停止ボタン５を操作する操作タイミングの目安となる絵柄（「赤セブン」、「青セブン」）や、操作手順（「順押し」、「逆押し」）などを表示する。
この表示器Ｌ１による演出は、スピーカ９からの音による演出と連動して、又はスピーカ９による音による演出とは独立して行われるようになっている。
この表示器Ｌ１は、演出制御部４０に設けられた表示器駆動回路４２によって駆動制御される（図４参照）。
【００１９】
スピーカ９は、遊技者に対してメロディ音やメッセージ音等の各種の音声を発生することで、当せん対象に関する情報を報知する本発明に係る報知手段として動作するようになっており、このスピーカ９を介して、上述した表示器Ｌ１とともに、又は表示器Ｌ１とは別個に、音による所定の演出が行われるようになっている。例えば、特定図柄の組合せに対応する再遊技に当せんした場合において、その図柄の組合せを表示させるために、停止ボタン５を操作する操作タイミングの目安となる絵柄の名称（「赤セブン」、「青セブン」）や、操作手順（「順押し」、「逆押し」）などを音声により出力する。
このスピーカ９から発生される音声は、演出制御部４０に設けられたサウンド回路４１によって生成・出力されるようになっている（図４参照）。
【００２０】
前面パネル２には、ほぼ中央部分に表示窓３が設けられ、筐体内の各リール２１ａ〜２１ｃが外部から視認可能となっている。
表示窓３は、スロットマシン１内部に配設された三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃ（図２参照）の視認用の窓部で、通常、無色透明又は有色透明な樹脂製パネル等からなり、三つの各リール２１の周囲に表された複数の図柄のうち、縦方向に連続して隣接する三つの図柄をそれぞれ視認，識別できるようになっている。
また、この表示窓３を介して視認されるリール２１の図柄の組合せには、有効ラインが設定されている。
有効ラインは、水平に３つ平行に並んだ中段、上段、下段の３つの有効ラインと、斜めにクロスする２つの有効ラインの計５ラインが設けられ、有効ラインに沿って停止したリール２１ａ〜２１ｃに表された図柄の組合せによって、遊技価値が付与されるようになっている（図６参照）。
【００２１】
前面パネル２の表示窓３の下側には、貯留枚数表示部２ａと、状態表示部２ｂと、獲得枚数表示部２ｃとが備えられている。
貯留枚数表示部２ａ，状態表示部２ｂ及び獲得枚数表示部２ｃは、それぞれ７セグメントＬＥＤ等からなり、所定の数値が表示されるようになっている。
貯留枚数表示部２ａは、貯留メダル数が表示され、状態表示部２ｂは、ボーナス遊技におけるメダルの払出総数が表示され、獲得枚数表示部２ｃは、入賞時の払出数が表示される。
各表示部は、制御部１０に設けられた表示部駆動回路１５によって駆動制御される（図４参照）。
【００２２】
前面パネル２の表示窓３の左側には、ボーナス当せん告知部Ｌ２が備えられている。
ボーナス当せん告知部Ｌ２は、スロットマシン１の制御部１０における内部抽せんの結果、ボーナス役に当せんした場合に、所定の条件に基づき、点灯又は点滅するＬＥＤ発光ダイオード（以下、ＬＥＤという）と、ＬＥＤの光によって絵柄等を透光表示させる透光表示部とを有している。
このボーナス当せん告知部Ｌ２は、演出制御部４０に設けられた表示器駆動回路４２によって駆動される（図４参照）。
【００２３】
前面パネル２の下側の前扉１ａのほぼ中央部分には、スタートレバー４，停止ボタン５，メダル投入口６，精算ボタン６ｂ，ＢＥＴボタン７等の遊技者が操作するためのボタン類が備えられている。
スタートレバー４は、三つの各リール２１の回転を開始させるゲームスタート手段であり、このスタートレバー４が遊技者の操作によって押下されることで、後述する制御部１０にスタート信号が出力され（図４参照）、各リール２１ａ〜２１ｃが一斉又は順次に回転するようになっている。
また、このスタートレバー４の押下によりスタート信号が入力されることで、制御部１０において内部抽せんが行われ、抽せん対象の中から当せん対象が決定される。
【００２４】
停止ボタン５は、回転するリール２１を停止させる操作ボタンの一例であり、三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃそれぞれに対応して、停止ボタン（左）５ａ，停止ボタン（中）５ｂ，停止ボタン（右）５ｃが設けられている。この各停止ボタン５ａ，５ｂ，５ｃが遊技者の任意のタイミングで押下されることで、制御部１０にストップ信号が出力され（図４参照）、対応する各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの回転が停止するようになっている。
つまり、遊技者がこれらスタートレバー４及び停止ボタン５を操作することにより、三つのリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させるとともに、各リール２１ａ〜２１ｃに表された図柄を所定の組合せで停止させるスロットマシン遊技を行うことができる。
【００２５】
メダル投入口６は、ゲームに使用される遊技媒体となるメダルの受け入れ口であり、このメダル投入口６から投入されたメダル数に応じてゲームが行えるようになっている。
メダル投入口６の本体内部側には、図２に示すようにメダルセレクタ６ａが備えられ、投入されたメダル数がカウントされ、そのメダル数を示すメダル信号が、制御部１０に出力されるようになっている。これにより、メダル投入口６からメダルが１枚投入されれば１枚掛けのゲーム、２枚投入されれば２枚掛けのゲーム、３枚投入されれば３枚掛け（ＭＡＸＢＥＴ）のゲームが行えるようになる。
【００２６】
また、メダル投入口６から投入されるメダルの数は、貯留メダル数として制御部１０内のＲＡＭ１１ｂに記憶されるようになっており（図４参照）、遊技の開始に先立って、予め複数のメダルを投入し、貯留メダルとして貯留，記憶できるようになっている。
具体的には、メダルが３枚投入されている状態で、さらにメダル投入口６からメダルが投入されると、４枚目以降のメダルは貯留メダルとして、所定数（例えば、最大５０枚）が貯留，記憶される。また、入賞時の払出があった場合、貯留メダルの最大数までは、入賞メダルは貯留メダルとして貯留させる。貯留メダル数は前面パネル２の貯留枚数表示部２ａに数値として表示される。
【００２７】
精算ボタン６ｂは、遊技の終了時等に貯留メダルを精算するためのスイッチである。
この精算ボタン６ｂが押下されることで、貯留メダル分のメダルがメダル払出装置３０から遊技メダル払出口８に排出され、ＲＡＭ１１ｂに記憶された貯留メダル数のデータも消去される。
また、貯留メダルが精算されることで貯留枚数表示部２ａの数値もゼロ表示となる。
【００２８】
メダルのＢＥＴボタン（投入ボタン）７は、メダル投入口６から投入されたメダルに貯留メダルがある場合に、その貯留メダルの中からゲームに使用する（掛ける）メダルを投入（ＢＥＴ）するメダル投入用のスイッチである。
具体的には、一回の押下によって１ゲームに投入可能な最大数のメダル（通常３枚）を貯留メダルから投入する３枚掛け用のＭＡＸＢＥＴボタン７ａと、一回の押下で１枚のメダルを貯留メダルから投入する１枚掛け用の１ＢＥＴボタン７ｂとが備えられている。
１ＢＥＴボタン７ｂは一回押下するたびに１枚掛け、２枚掛け、３枚掛けとＢＥＴ数が増加するようになっている。
このＢＥＴボタン７が押下されると、メダル信号が制御部１０に出力され（図４参照）、押下された回数と同数のメダルが、ＲＡＭ１１ｂに記憶された貯留メダルからゲームに投入されることになる。
なお、貯留メダルが投入されると、ＲＡＭ１１ｂに記憶された貯留メダル数が投入数だけ減算され、貯留枚数表示部２ａの表示数値も投入数だけ減ることになる。
【００２９】
スロットマシン１の最下部には、遊技メダル払出口８が備えられている。
停止ボタン５の押下によって停止された各リール２１が所定の図柄の組合せとなった場合に、筐体内のメダル払出装置３０から図柄の組合せに応じた数量のメダルが、遊技メダル払出口８より、払い出されるようになっている。払い出されたメダル数は、リールの表示窓３の下側にある状態表示部を構成する獲得枚数表示部２ｃに表示される。
【００３０】
スロットマシン１の筐体内部には、図２に示すように、三個のリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止駆動するドラムユニット２０や、メダルを払い出すメダル払出装置３０、その他の機械，装置等が備えられている。
ドラムユニット２０は、可変表示器の一例であり、三つのリール２１ａ，２１ｂ，２１ｃと、三つのリール２１ａ〜２１ｃを回転自在に保持し、各リール２１ａ〜２１ｃに対応するステッピングモータ２３ａ〜２３ｃを回転駆動することで各リール２１ａ〜２１ｃの回転の始動，定速回転及び停止の制御を行うモータ駆動回路２２と、各リール２１ａ〜２１ｃが一回転する毎に各リール２１ａ〜２１ｃの基準位置を検出してマーカー信号として制御部１０に出力する回胴位置検出部２４と、を備えている（図４参照）。
【００３１】
リール２１は、外周に複数（通常２１個）の絵柄や文字等の図柄が表された円筒状部分からなり、縦方向（図面上から下方向）に回転する三つのリール（左）２１ａ，リール（中）２１ｂ，リール（右）２１ｃが横方向（図面左右方向）に一列に並んで配設されている（図２参照）。
各リール２１ａ〜２１ｃに表される図柄は、図３に示すように、例えば、色違いの「７」からなる「赤セブン」，「青セブン」や、「ＢＡＲ」，「ベル」，「チェリー」，「リプレイ」等の絵柄や文字が、所定の順番で表示されており、各リールに２１個ずつの図柄が表示されるようになっている。各図柄は、図３において文字で表現してあるが、実際には、例えば、図１に示すように、デザイン化された絵柄が描かれている。なお、図３における※印の箇所は、所定の図柄が表示されている。
【００３２】
そして、本発明の再遊技役（「再遊技１」、「再遊技２」、「再遊技３」、「再遊技４」）に対応する特定図柄（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（特定図柄１）、「リプレイ・リプレイ・チェリー」（特定図柄２）、「リプレイ・リプレイ・ベル」（特定図柄３）、「ベル・リプレイ・リプレイ」（特定図柄４）、「リール２１ａ・中リール２１ｂ・右リール２１ｃ」の順番、以下同じ）を構成する図柄である「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」は、図３に示すように、いずれのリール２１においても、停止表示可能な図柄送りコマ数の最大値（４コマ）を超えない間隔をもって配置されている。
これにより、再遊技１〜４に当せんしたときに、遊技者の停止ボタン５の停止操作のタイミングや操作手順に拘わらず、特定図柄を有効ラインに沿って停止できるようになっている。
【００３３】
そして、これらのリール２１ａ〜２１ｃに表された図柄が、スタートレバー４が押下操作されることで、下方向に回転するとともに、対応する停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作されることで、各リール２１ａ〜２１ｃに表された縦方向に連続して隣接する三つの図柄が、有効ラインに沿って停止し、表示された図柄の組合せによって、所定の遊技価値が付与される（図６参照）。
【００３４】
このような三つのリール２１ａ〜２１ｃは、制御部１０とドラムユニット２０のモータ駆動回路２２及び回胴位置検出部２４によって駆動制御及び停止制御される。制御部１０では、前述の回胴位置検出部２４から入力される基準位置を示すマーカー信号に基づき、各リール２１ａ〜２１ｃの現在の回転位置を常時監視するようになっている。
ドラムユニット２０では、三つのリール２１ａ〜２１ｃは対応する三つのステッピングモータ２３ａ〜２３ｃによってそれぞれ回転自在に保持されており、スタートレバー４及び停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作されることで、制御部１０からモータ駆動回路２２にパルス（駆動）信号が入力され、ステッピングモータ２３ａ〜２３ｃを駆動して（図４参照）、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転の始動，定速回転及び停止の制御が行われる。
【００３５】
そして、遊技者が停止ボタン５を押下したタイミングに基づき、制御部１０で行われる内部抽せんにおける当せん対象に応じてリール２１の停止位置が制御されて、各リール２１ａ〜２１ｃの現在の停止可能な回転位置から所定の図柄送りコマ数の範囲内（０〜４コマの範囲内）で、当せん対象に対応する図柄が有効ラインに停止するようにリール２１が制御される。
すなわち、スタートレバー４からのスタート信号を契機として制御部１０で内部抽せんが行われ、制御部１０からのパルス信号によりドラムユニット２０が制御されることで、停止ボタン５が押下されたタイミングから所定の図柄送りコマ数の範囲内で、当せん対象に応じた図柄の組合せが有効ライン上に停止されるように各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃが制御される。
【００３６】
メダル払出装置３０は、筐体１ｂ内のドラムユニット２０の下側に配設されるメダル払出用の装置であり、払出用のメダルを収納するホッパー３１と、ホッパー３１に設けられたメダル払出モータを駆動制御して所定数のメダルを排出させるホッパー駆動回路３２と、排出されたメダルの枚数を所定のセンサによって検出して払出信号として制御部１０に出力するメダル検出部３３と、を備えている（図４参照）。
そして、このメダル払出装置３０から排出されるメダルが、前扉１ａの遊技メダル払出口８からスロットマシン前面に払い出されて遊技者に提供されることになる。
【００３７】
［制御部（第一実施形態）］
次に、スロットマシン１全体を制御し、本発明の制御手段として動作する第一実施形態の制御部１０について、図４、図５を参照して説明する。
図４は、本実施形態に係る制御部及びその周辺の構成を示すブロック図であり、図５は、本実施形態に係る制御部において実行される制御の流れを示すフローチャートである。
図４に示すように、本実施形態の制御部１０は、上述したスロットマシン１の各部を制御する、ＩＣ，メモリ，各種回路基板等を備えたマイクロコンピュータを有する制御基板として構成され、筐体１ｂの後部に配設されている。
具体的には、制御部１０は、ＣＰＵ１１と、当該ＣＰＵ１１に内蔵され記憶手段であるＲＯＭ１１ａ及びＲＡＭ１１ｂ、基準クロックを発生する本体クロック発生回路１２、乱数発生のための基準クロックを生成する乱数クロック発生回路１４、内部抽せん用の乱数を生成する乱数カウンタ１３、各表示部２ａ〜２ｃを駆動する表示部駆動回路１５等を備えている。
そして、制御部１０では、ＲＯＭ１１ａに記憶されたプログラムやデータに基づき、スロットマシン１全体を制御する処理が実行されるようになっている。
【００３８】
具体的には、制御部１０は、メダル投入を監視し、規定枚数が投入されると、ゲーム可能な状態とし、スタートレバー４の操作のタイミングで、各リールを回転制御するとともに、所定の当せん確率に基づき内部抽せんを行って当せん対象を決定し、遊技者による停止ボタン５の停止操作のタイミングに基づき、当せん対象に対応する図柄の組合せで停止するように、各リール２１を停止制御する。
さらに、制御部１０は、停止表示された図柄の組合せを判定し、この図柄の組合せに応じて、メダル払出装置３０から所定数のメダルを払出させるとともに、通常遊技１〜５、ボーナス遊技、リプレイタイムの各遊技状態に移行させるゲーム管理を行う。
以下、図５のフローチャートに基づき、制御部１０で実行される処理の流れを詳細に説明する。
【００３９】
まず、スロットマシン１が電源投入されると、初期化処理が行われるようになっている（Ｓ１）。初期化処理では、ＲＡＭ１１ｂの作業領域を初期化するとともに、各種の初期設定が行われ、遊技状態を設定する処理も行われる。
本実施形態の遊技状態は、通常遊技１〜５と、ボーナス遊技と、再遊技役に高確率で当せんするリプレイタイム（ＲＴ）とが設けられている。
通常遊技１〜５は、再遊技１〜４の各当せん確率がそれぞれ異なる通常遊技状態として設定され、このうち通常遊技１〜４は、前述の特定図柄１〜３がこの順番で表示される度に順次移行する通常遊技状態であり、通常遊技５は、ボーナス遊技後に移行し、所定の遊技回数（例えば、1回）に亘って継続する通常遊技状態である。
リプレイタイムは、特定図柄４が表示されることで移行する遊技状態であって、各通常遊技１〜５より、再遊技役が抽せんされる確率が高く設定された遊技状態となっている。
【００４０】
ここで、本実施形態における各遊技状態に移行する条件を、図７に示す。
同図に示すように、遊技状態は、例えば、通常遊技１から始まるとすると、特定図柄１〜４がこの順番で表示される度に通常遊技２〜４、リプレイタイムという順で遊技状態が移行する。
すなわち、特定図柄１〜４がこの順番で表示されることで、リプレイタイムに徐々に昇格するように設定され、リプレイタイムへの期待感が高まるようになっている。
【００４１】
この場合において、特に図示しないが、次の順番に対応する特定図柄を飛び越してさらに後に続く特定図柄が表示されたときには、その飛び越しを許容するようになっている。
具体的には、例えば、通常遊技１で、特定図柄１が表示されることなく、特定図柄２，特定図柄３，特定図柄４が表示されたときには、それぞれ通常遊技３，４，リプレイタイムに移行するようになっている。同様に、通常遊技２で、特定図柄２が表示されることなく、特定図柄３，特定図柄４が表示されたときには、それぞれ通常遊技４，リプレイタイムに移行するようになっている。さらに、通常遊技３で、特定図柄３が表示されることなく、特定図柄４が表示されたときには、リプレイタイムに移行するようになっている。
【００４２】
また、通常遊技２〜４では、ハズレの組合せ（以下、ハズレという）が表示されると、いずれの状態であっても通常遊技１に移行する。つまり、特定図柄１〜３が順番通りに表示されることで、リプレイタイムに徐々に近づくことになるが、一のハズレの表示により、通常遊技１に転落するようになっている。
また、通常遊技２〜４において、小役に対応する図柄の組合せ（例えば、「ベル・ベル・ベル」）が表示されたときには、通常遊技１に転落することなく、その遊技状態を維持させるようにしてある。なお、反対に通常遊技１に転落させることもできる。
【００４３】
一方、通常遊技３及び４において、これらの状態移行に係る特定図柄２及び３よりも順番が前にある特定図柄１及び２が表示されることにより、通常遊技２又は３に移行する。
具体的には、通常遊技３において、通常遊技３への移行に係る特定図柄２よりも順番が前にある特定図柄１が表示されることにより、通常遊技２に移行する。
同様に、通常遊技４において、通常遊技４への移行に係る特定図柄３よりも順番が前にある特定図柄１又は２が表示されることにより、それぞれ通常遊技２又は３に移行する。
そして、これらが表示される場合には、同時にボーナス役にも当せんするように設定してある。これにより、リプレイタイムへのチャンスは消失するものの、ボーナス遊技に移行させることができる（後述）。
なお、状態移行に係る同じ特定図柄が連続して表示されたときには（例えば、特定図柄３が表示されて通常状態４に移行し、再び特定図柄３が表示されたとき）、その遊技状態を維持させる。
また、上記とは異なり、状態移行に係る特定図柄が表示されたときには（例えば、特定図柄３が表示されて通常状態４に移行し、再び特定図柄３が表示されたとき）、前述した状態移行に係る特定図柄よりも順番が前にある特定図柄が表示されたときと同様に、同時にボーナス役に当せんするように設定してもよい。
【００４４】
リプレイタイムは、特定図柄１〜４が表示されても状態が変化しない遊技状態であって、この遊技状態は、ボーナス役に当せんするまで継続する。
なお、ボーナス図柄の組合せ（「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、「青セブン・青セブン・青セブン」、「赤セブン・赤セブン・ＢＡＲ」）が表示され、ボーナス遊技に移行するまで継続させることもできる。
通常遊技５は、ボーナス遊技後に１ゲームに限り移行する遊技状態であって、各再遊技役（「再遊技１」、「再遊技２」、「再遊技３」、「再遊技４」）が抽せん対象として設定されているとともに、再遊技１〜４の当せん確率が通常遊技１〜４よりも高く設定されている。そして、この通常遊技５において、特定図柄１〜４が表示されると、それぞれ通常遊技２〜４，リプレイタイムに移行し、ハズレ又は小役に対応する図柄の組合せの表示により、通常遊技１に移行するようになっている。
なお、通常遊技１〜５においても、ボーナス役に当せんすることがあり、上記のボーナス図柄の組合せを表示させることで、ボーナス遊技に移行させることができる。
【００４５】
上記の各遊技状態は状態フラグにより管理されている。
例えば、状態フラグは、ＲＡＭ１１ｂの所定領域（１バイト）に設定されるフラグで、「ビット０」に「１」をセットで通常遊技１、「ビット１」に「１」をセットで通常遊技２、「ビット２」に「１」をセットで通常遊技３、「ビット３」に「１」をセットで通常遊技４、「ビット４」に「１」をセットで通常遊技５、「ビット５」に「１」をセットでリプレイタイム、「ビット６」に「１」をセットでビッグボーナス遊技、「ビット７」に「１」をセットでレギュラーボーナス遊技となり、制御部１０が設定されたビット毎のフラグを１ゲーム毎に参照することで、スロットマシン１を各遊技状態となるように制御する。
そして、本実施形態では、例えば、通常遊技１から始まるように、「ビット０」に「１」をセットし、その他のビットは、「０」でクリアされている。
【００４６】
次に、制御部１０では、メダル投入を監視するメダル投入処理を行う（Ｓ２）。
メダル投入処理では、具体的には、メダルセレクタ６ａからのメダル信号及びＢＥＴボタン７（ＭＡＸＢＥＴボタン７ａ，１ＢＥＴボタン７ｂ）からのメダル信号の入力を監視し、メダル投入口６から投入されたメダルの枚数、又はＢＥＴボタン７が押下されて掛けられたメダルの投入枚数を確認するとともに、ＢＥＴボタン７からのメダル信号に基づき、ＲＡＭ１１ｂで記憶される貯留メダル枚数を減少させる。これにより、各ゲームに掛けられる掛け数１〜３が決定されることになる。
これにより、１回のゲームがスタート可能な状態となる。
【００４７】
さらに、制御部１０は、遊技者によるスタートレバー４操作を監視し（Ｓ３）、スタートレバー４操作に伴い生成されるスタート信号が入力されると、内部抽せん処理（Ｓ４）を行うとともに、リール２１の制御信号となるパルス（駆動）信号をドラムユニット２０へ出力し、リール２１ａ〜２１ｃを回転させるリール回転制御処理を行うようになっている（Ｓ５）。
【００４８】
内部抽せんは、ゲーム毎に遊技者のスタートレバー４の操作のタイミングで行われる抽せん処理であり、カウンタＩＣ等からなる乱数カウンタ１３から取得される乱数と、ＲＯＭ１１ａに予め設定・記憶された確率データの値とを比較・判定することにより実行される。
具体的には、更新範囲（０〜１６３８３）で発生する乱数カウンタ１３から出力される乱数をスタートレバー４の操作のタイミングで取得（ラッチ）し、取得された乱数を、遊技状態別の確率データに設定された各抽せん対象に対応する当せん範囲と比較することにより、いずれの抽せん対象に対応する当せん範囲に属しているかを判定し、その属する当せん範囲が示す抽せん対象が今回ゲームの当せん対象として決定・当せんするようになっている。
【００４９】
内部抽せんにおいて抽せんされる抽せん対象には、遊技者に対して遊技価値が付与される「役」と、遊技価値の付与されない「ハズレ」がある。
遊技価値が付与される役には、対応する図柄の組合せが表示されることで「入賞」となり、遊技媒体が付与される「小役」と、次回遊技において、メダルを投入することなく遊技可能となる「再遊技役」と、メダル獲得枚数が所定数となるまで小役が高確率で当せんするボーナス遊技に移行可能な「ボーナス役」とがある。
図６に本実施形態の各役と、対応して表示される各リール２１に表された図柄の組合せと、付与される遊技価値との関係を示す。
【００５０】
同図に示すように、「ボーナス役」には、メダル獲得枚数が多く設定された「ビッグボーナス」と、これよりメダル獲得枚数が少なく設定された「レギュラーボーナス」とがある。
ビッグボーナスは、当せん後、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」又は「青セブン・青セブン・青セブン」を表示させることによりビッグボーナス遊技に移行する。
レギュラーボーナスは、当せん後、「赤セブン・赤セブン・ＢＡＲ」を表示させることによりレギュラーボーナス遊技に移行する。
【００５１】
「再遊技役」は、再遊技１〜４があり、当せん後、特定図柄である、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（特定図柄１）、「リプレイ・リプレイ・チェリー」（特定図柄２）、「リプレイ・リプレイ・ベル」（特定図柄３）、「ベル・リプレイ・リプレイ」（特定図柄４）が表示されることにより次回再遊技となる。
特定図柄１〜４を構成する図柄は、各リール２１において、停止表示可能な図柄送りコマ数の最大値（４コマ）を超えない間隔をもって配置されているため、当せんすると必ず表示されるように停止制御される。
また、これらの特定図柄１〜４が表示されることにより、それぞれ通常遊技２〜４，リプレイタイムに移行する。
【００５２】
「小役」は、当せん後、「ベル・ベル・ベル」が表示されることにより、入賞となり１０枚のメダルが配当される。この「ベル」図柄も、各リール２１において、停止表示可能な図柄送りコマ数の最大値（４コマ）を超えない間隔をもって配置されているため、当せんすると必ず表示されるように停止制御される。
【００５３】
そして、これらの各役とハズレが抽せん対象となり、各抽せん対象の当せん確率を決定する確率データにそれぞれの当せん範囲が設定されている。
確率データは、内部抽せんにおいて１ゲーム毎に参照されるデータテーブルであって、スタートレバー４の操作のタイミングで取得された乱数と比較される各抽せん対象に対応する当せん範囲が設定されており、本実施形態では、遊技状態別にそれぞれ通常遊技１〜５用確率データと、リプレイタイム用確率データと、ボーナス遊技用確率データとが設定されている。
【００５４】
通常遊技１〜４用確率データは、それぞれ対応する再遊技１〜４の当せん確率が高く設定されたデータテーブルであり、リプレイタイム用確率データは、再遊技１〜４が高確率で当せんするように再遊技１〜４の当せん確率が高く設定されたデータテーブルであり、ボーナス遊技用確率データは、小役に高確率で当せんするように小役の当せん確率が高く設定されたデータテーブルとなっている。
また、通常遊技５用確率データは、ビッグボーナス遊技とレギュラーボーナス遊技後の１ゲームに限り参照されるデータテーブルであり、遊技状態を通常遊技１〜４，リプレイタイムのいずれかに振り分けるように再遊技１〜４とハズレの当せん確率が設定されている。ここでは、通常遊技１〜５用確率データについて以下に詳述する。
【００５５】
図８は、各通常遊技１〜５で参照される確率データを示し、（ａ）は、通常遊技１用確率データ、（ｂ）は、通常遊技２用確率データ、（ｃ）は、通常遊技３用確率データ、（ｄ）は、通常遊技４用確率データ、（ｅ）は、通常遊技５用確率データである。
確率データには、本来、各抽せん対象の当せん範囲が乱数の更新範囲（０〜１６３８３）に対応して設定されているが、これらの図では、各抽せん対象の当せん範囲を、乱数の更新範囲に占める割合から求められる当せん確率で代用してある。なお、ハズレの抽せん確率（図中「・・・」）は、所定の確率が設定されているものとする。
また、本実施形態のスロットマシン１は、所定の設定キー操作に基づいてボーナス役の当せん確率が異なる確率データに変更できる、いわゆる設定確率変更機能を備えており、確率データは、出玉率を遊技場の営業に合わせて選択可能なように、設定１から設定６までの６段階に設定できるようになっていることから、実際には各遊技状態の確率データはリプレイタイム用確率データも含めて６段階分、すなわち６つずつ設けられている。図８は、その任意の１段階（例えば、設定１）を例示したものである。
【００５６】
通常遊技１用確率データは、通常遊技１で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技１の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技２、再遊技３、再遊技４の順となっている。これにより、再遊技１に対応する特定図柄１が表示され易く、通常遊技２に最も移行し易いように設定されている。また、これに次いで、再遊技２〜４に対応する特定図柄２〜４の順に表示され難くなり、通常遊技２〜４，リプレイタイムの順に移行し難く設定されている。
【００５７】
通常遊技２用確率データは、通常遊技２で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技２の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技１、再遊技３、再遊技４の順となっている。これにより、再遊技２に対応する特定図柄２が表示され易く、通常遊技３に最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技１、再遊技３、再遊技４に対応する特定図柄１、特定図柄３、特定図柄４の順に表示され難くなる。
通常遊技２において、通常遊技２への移行に係る特定図柄１が表示された場合には、前述したように、遊技状態は通常遊技２のまま変化しないことから、通常遊技４、リプレイタイムの順に移行し難く設定されている。
【００５８】
通常遊技３用確率データは、通常遊技３で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技３の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技２、再遊技４、再遊技１の順となっている。これにより、再遊技３に対応する特定図柄３が表示され易く、通常遊技４に最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技２、再遊技４、再遊技１に対応する特定図柄２、特定図柄４、特定図柄１の順に表示され難くなる。
通常遊技３において、通常遊技３への移行に係る特定図柄２が表示された場合には、前述したように、遊技状態は通常遊技３のまま変化しないことから、リプレイタイム、通常遊技１の順に移行し難く設定されている。
【００５９】
さらに、通常遊技３用確率データは、再遊技１に当せんしたときには、同時にビッグボーナス（ＢＢ）にも当せんするように設定されている（抽せん番号３参照）。
具体的には、乱数の更新範囲（０〜１６３８３）において、再遊技１の当せん範囲と、ビッグボーナス（ＢＢ）の当せん範囲とを同じ範囲としてある（重複役）。
これにより、通常遊技３において、通常遊技３への移行に係る特定図柄２よりも順番が前にある特定図柄１が表示されることにより、通常遊技２に移行するものの、同時にボーナス役にも当せんしているため、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」又は「青セブン・青セブン・青セブン」を表示させることによりビッグボーナス遊技に移行させることができる。
【００６０】
通常遊技４用確率データは、通常遊技４で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技４の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技３、再遊技１及び再遊技２の順となっている。これにより、再遊技４に対応する特定図柄４が表示され易く、リプレイタイムに最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技３、再遊技１及び再遊技２に対応する特定図柄３、特定図柄１及び特定図柄２の順に表示され難くなる。
通常遊技４において、通常遊技４への移行に係る特定図柄３が表示された場合には、前述したように、遊技状態は通常遊技４のまま変化しない。
【００６１】
さらに、通常遊技４用確率データは、再遊技１又は再遊技２に当せんしたときには、同時にビッグボーナス（ＢＢ）にも当せんするように設定されている（抽せん番号３、４参照）。
具体的には、乱数の更新範囲（０〜１６３８３）において、再遊技１の当せん範囲とビッグボーナス（ＢＢ）の当せん範囲とを同じ範囲とし、さらに、再遊技２の当せん範囲とビッグボーナス（ＢＢ）の当せん範囲とを同じ範囲としてある（重複役）。
これにより、通常遊技４において、通常遊技４への移行に係る特定図柄３よりも順番が前にある特定図柄１又は特定図柄２が表示されることにより、通常遊技２又は通常遊技３に移行するものの、同時にボーナス役にも当せんしているため、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」又は「青セブン・青セブン・青セブン」を表示させることによりビッグボーナス遊技に移行させることができる。
【００６２】
このように、特定図柄１〜４が表示される度に変更される確率データには、次の確率データへの変更に係る再遊技役が他の再遊技役に比べて高く設定され、特定図柄１〜４がこの順番通りに表示され易くなっている。これにより、特定図柄が表示される度に、リプレイタイムへの期待感を高めることができる。
また、通常遊技３と通常遊技４において、状態移行に係る特定図柄よりも順番が前にある特定図柄が表示されることにより、リプレイタイムへのチャンスは消失するものの、ボーナス遊技に移行させることができ、遊技性を向上させることができる。
【００６３】
通常遊技５用確率データは、通常遊技５で参照される本発明のボーナス遊技後確率データであり、遊技状態を通常遊技１〜４，リプレイタイムのいずれかに振り分けるように再遊技１〜４とハズレの当せん確率が設定されている。再遊技役の中では、再遊技１の当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技２、再遊技３、再遊技４の順となっている。これにより、再遊技１に対応する特定図柄１が表示され易く、通常遊技２に最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技２〜４に対応する特定図柄２〜４の順に表示され難くなり、通常遊技２〜４，リプレイタイムの順に移行し難く設定されている。
この通常遊技５用確率データは、ビッグボーナス遊技とレギュラービッグボーナス遊技後の１ゲームに限り参照されるため、この１ゲームはリプレイタイムへの移行が期待できるチャンスゾーンとなっている。
【００６４】
なお、通常遊技２〜５用確率データにおいて、ハズレの当せん範囲が設定されており、ハズレに当せんしたときには、いずれの役にも対応しないハズレ図柄の組合せが表示され、通常遊技１に移行する。
また、ビッグボーナス（ＢＢ）とレギュラーボーナス（ＲＢ）のボーナス役は、いずれの通常遊技１〜５用確率データにおいても、独立して当せん範囲が設定されており、これらに当せんすることで、各ボーナス遊技に移行させることができる。
【００６５】
また、このような遊技状態別の確率データは、前述の状態フラグの値を参照することで、参照する確率データが決定されるようになっている。
そして、各確率データを参照して行う乱数の判定は、抽せん番号が大きな値の抽せん番号から順次行い、各抽せん対象の当せん範囲と、乱数カウンタ１３から取得された乱数と、を比較し、当該遊技における当せん対象が決定される。
【００６６】
決定された当せん対象は、当せんフラグによって管理されるようになっている。
当せんフラグ領域は、ＲＡＭ１１ｂの所定領域（１バイト）に設定されるフラグで、内部抽せんにおいて、当せんした当せん対象に応じた当せんフラグが設定されるようになっている。
例えば、「ＢＢ（ビッグボーナス）」に当せんした場合には、当せんフラグ領域における「ビット０」に「１」がセットされ、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」に当せんした場合には、当せんフラグ領域における「ビット１」に「１」がセットされる。
同様に、「再遊技１〜４」に当せんした場合には、当せんフラグ領域における「ビット２〜５」にそれぞれ「１」がセットされる。
また、「小役」に当せんした場合には、当せんフラグ領域における「ビット６」に「１」がセットされる。
【００６７】
また、通常遊技３において、「再遊技１＋ＢＢ」に当せんした場合には（図８（ｃ）抽せん番号３参照）、当せんフラグ領域の「ビット２」に「１」、「ビット０」に「１」が重複してセットされる。
また、同様に、通常遊技４において、「再遊技２＋ＢＢ」に当せんした場合には（図８（ｄ）抽せん番号４参照）、当せんフラグ領域の「ビット３」に「１」、「ビット０」に「１」が重複してセットされる。
そして、この当せんフラグ領域のセットされたフラグを参照して、その後のリール停止制御処理や、停止図柄判定処理が行われ、停止図柄判定処理においてすべて「０」でクリアされるようになっている。
なお、これらの当せんフラグのうち、ボーナス役に関する当せんフラグは、対応する図柄の組合せが表示されない限り、当せんフラグはクリアされず、当せんフラグが次回の遊技に持ち越されるようになっている。
【００６８】
次に、制御部１０では、各リール２１を回転制御するリール回転制御処理を行う。リール回転処理では、モータ駆動回路２２にパルス（駆動）信号を出力し、ステッピングモータ２３ａ〜２３ｃを駆動して（図４参照）、対応するリール２１ａ〜２１ｃの回転の始動，定速回転の制御が行われる。
そして、各リール２１の回転中においては、ドラムユニット２０から入力されるマーカー信号により、各リール２１ａ〜２１ｃの図柄位置を監視する処理が行われるようになっている。
具体的には、ＲＡＭ１１ｂの所定の領域には、中段の有効ラインに位置する各リール２１ａ〜２１ｃの図柄番号を管理する図柄番号領域が、各リール単位で設けられている。
図柄番号領域は、制御部１０がモータ駆動回路２２に出力するパルス（駆動）信号が所定パルス数（各図柄間の回転角度に相当）毎に＋１更新されるとともに、各リールが一周する毎に回胴位置検出部２４から出力されるマーカー信号により、初期化（図柄番号０）されるようになっている。
すなわち、各リール２１の回転動作に同期して各図柄番号領域の値も更新され、その結果、各図柄番号領域の値は、中段の有効ラインに位置する各リール２１ａ〜２１ｃの図柄番号の図柄と常に一致している（図３参照）。
これにより、後述するリール停止制御処理や停止図柄判定処理において、各図柄番号領域の値を参照することで、中段の有効ラインに位置する各リール２１ａ〜２１ｃの図柄を判別することができる。
【００６９】
リール停止制御処理では、遊技者が各停止ボタン５を押下するタイミングで発生するストップ信号に基づき、内部抽せんにおける当せん対象（当せんフラグ）に対応した図柄の組合せが停止表示されるように各リール２１を停止制御する（Ｓ６）。
具体的には、各リール２１の停止制御は、リール２１毎に、検出されたストップ信号のタイミングにおける各リールの図柄番号領域の図柄番号の値を参照し、停止表示可能な図柄コマ数の範囲内（０〜４コマ）にある当せんフラグに対応した図柄の組合せを構成する図柄を各リール毎に決定するとともに、この図柄コマ数に対応するパルス信号をモータ駆動回路２２に出力することで、目的とする停止図柄まで各リール２１を回転させた後、各リール２１を励磁して停止させる処理が行われるようになっている。
なお、当せんフラグに対応した図柄の組合せを構成する停止図柄が停止表示可能な図柄コマ数の範囲内（０〜４コマ）にない場合には、ハズレ図柄の組合せとなるように各リールを制御する。
【００７０】
リール停止制御処理による当せん対象（当せんフラグ）に対応した図柄の組合せの停止表示は、ＲＯＭ１１ａに予め設定・記憶された当せん対象別に設けられた停止図柄テーブル（不図示）に基づき、停止制御される。
遊技者が停止ボタン５を押下するタイミングは任意であり、当該タイミングにおける各リール２１の中段の有効ラインに位置する図柄は各リール２１に表されたすべての図柄が対象となるため、停止図柄テーブルには、各リールに表されたすべての図柄に対応して「０〜４コマ」の図柄送りコマ数が割り振られている。
【００７１】
このような停止図柄テーブルは、抽せん対象毎に設けられるとともに、各リール毎に独立した停止図柄テーブルが設定されている。
さらに、同一の抽せん対象に当せんした場合でも、停止ボタン５の停止操作の順番により、各リール毎に異なる停止図柄テーブルが選択されるようになっている。
すなわち、リール停止制御処理では、各リール２１を停止ボタン５の停止操作の順番で停止させるとともに、停止ボタン５の停止操作タイミングから停止表示可能な図柄コマ数（０〜４コマ）の範囲内に位置する、当せん対象に対応した図柄の組合せを構成する図柄をいずれかの有効ラインに停止表示させるようになっている。
【００７２】
次に、制御部１０では、上記のようなリール停止制御処理に続いて、図５に示すように、停止表示された図柄の組合せを判定する停止図柄判定処理（Ｓ７）が行われるようになっている。
停止図柄判定処理は、停止時の各リールの図柄番号領域における図柄番号を参照することで、停止図柄の組合せを判定する。
各リールの図柄番号領域における図柄番号は、前述したように、中段の有効ラインに位置する各リール２１ａ〜２１ｃの図柄番号と一致しているため、中段の有効ラインに位置する各リール２１ａ〜２１ｃの図柄を判別することで、５つの有効ラインに表示された図柄の組合せを、図３に示す図柄の配列に基づき、判定することができる。
そして、判定された図柄の組合せが、内部抽せんにおいて当せんした当せんフラグに対応した図柄の組合せ（図６参照）か否か判定し、合致していた場合には、当せんフラグに対応したその後の処理を行うようになっている。
以下、当せんフラグが、ボーナス役、再遊技役、小役の場合について説明する。
【００７３】
「ボーナス役」に対応する当せんフラグ領域に「１」がセットされ、かつ、対応する図柄の組合せ（例えば、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」）が表示されたと判定した場合には、当該領域を「０」でクリアするとともに、ボーナス遊技に対応する状態フラグ領域に「１」をセットし、他のビットを「０」でクリアすることで、ボーナス遊技に移行するようになっている。
一方、当せんした当せんフラグが、ボーナス役であるにも拘わらず、対応する図柄の組合せが表示されていないと判定した場合には、「ボーナス役」に対応する当せんフラグ領域を「０」でクリアせずに、そのままにし、ボーナス役の当せんフラグを次回遊技に持ち越すようになっている。
この状態は、次回遊技においても、対応する図柄の組合せが表示されない限り、継続されるようになっている。
【００７４】
再遊技１〜５に対応する当せんフラグ領域に「１」がセットされ、かつ、対応する特定図柄１〜４が表示されたと判定した場合には、当該領域を「０」でクリアすると同時に、次回遊技において、メダル投入することなく遊技可能となるよう、図５に示すように、前述したメダル投入処理が終了した後の状態に移行させるとともに、それぞれ対応する遊技状態（通常遊技２〜４，リプレイタイム）に移行させるようになっている（Ｓ８）。
【００７５】
小役に対応する当せんフラグ領域に「１」がセットされ、かつ、対応する図柄の組合せが表示されたと判定した場合には、図５に示すように、メダルが獲得される「入賞」として判定され（Ｓ９）、小役に対応する当せんフラグ領域を「０」でクリアし、その後、メダル払出処理（Ｓ１０）に移行するようになっている。
【００７６】
次に、「入賞」として判定された場合のメダル払出処理（Ｓ１０）では、図６に示すように、小役に対応する配当数のメダルを払出す制御が行われる。
具体的には、メダル払出処理では、図４に示すにホッパー駆動回路３２を制御することで、ホッパー３１内に設けられたメダル払出モータが駆動制御され、メダルを払出すようになっている。
そして、メダルが払出されることで、メダル検出部３３の所定のセンサから１枚メダルが払出される毎に１パルスの払出信号が出力されるようになっている。
制御部１０では、この払出信号を監視し、パルス数が小役のメダル配当数になるまで、ホッパー駆動回路３２を制御するようになっている。これにより、所定数のメダルを払出すことができる。
以上のように、図５に示すフローチャートに基づき、制御部で実行されるメダル投入処理からメダル払出処理までの処理により、スロットマシン遊技における１ゲームをなすとともに、この１ゲームが繰り返されることで遊技が進行させることができる。
【００７７】
以上のように構成された第一実施形態の制御部によれば、１ゲーム毎に行われる内部抽せんにおいて、再遊技１〜４にこの順番で当せんするとともに、特定図柄１〜４がこの順番で表示される度に、遊技状態が移行され、リプレイタイムへの期待感が高まるようになっている。
さらに、通常遊技３及び４において、状態移行に係る特定図柄よりも順番が前にある特定図柄に対応する再遊技役と、ボーナス遊技に移行するボーナス役とに重複して当せんする抽せん対象を確率データに含めることで、特定図柄１及び２の表示は、リプレイタイムの可能性を消失させるものの、同時にボーナス役の当せんを示唆することになるため、ゲーム性が向上する。
【００７８】
［制御部（第二実施形態）］
次に、第二実施形態に係る制御部について、図９〜図１１を参照して説明する。ただし、第一実施形態の制御部と共通の処理については、前記実施形態の説明を援用する。
第二実施形態の制御部は、前述した通常遊技１〜４用確率データに、特定図柄１〜４とこれと異なる図柄の組合せ（非特定図柄）とが表示される二つの再遊技役を設定し、この二つの再遊技役のそれぞれに当せんした場合において、前述のリール停止制御処理において、停止ボタン５の操作手順の違いにより、特定図柄１〜４又はこれと異なる図柄の組合せ（非特定図柄）のいずれかを表示させるとともに、同一の操作手順で、相反する図柄の組合せを表示させる点が前記実施形態と相違している。以下に、具体的に説明する。
【００７９】
図９は、本実施形態に係る再遊技役の種類と、対応する図柄の組合せと、この図柄の組合せを表示させる停止ボタン５の操作手順との関係を示す説明図である。
同図に示すように、本実施形態の再遊技役に係る抽せん対象には、特定図柄とこれと異なる図柄の組合せを対応する図柄の組合せとする再遊技１ａ,１ｂ〜再遊技４ａ,４ｂが設定され、その他の抽せん対象（ボーナス、小役、ハズレ）は、第一実施形態と同一となっている。
数字が同じ各再遊技役（例えば、再遊技１ａと再遊技１ｂ）は、いずれかの特定図柄１〜４と、非特定図柄（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）を共通の図柄の組合せとし、記号「ｂ」を有する再遊技役（例えば、再遊技１ｂ、再遊技２ｂなど）は、これらと異なる図柄の組合せ（ダミー図柄）を有している。すなわち、数字が同じ再遊技役は、同一の特定図柄を有するものの、ダミー図柄を有するため、対応する図柄の組合せが異なっている。
【００８０】
スロットマシンの場合、同種別の役（この場合は、再遊技役）であっても、対応する図柄の組合せが同じでなければ、リール停止制御処理において、固有の停止図柄テーブルを参照することができる。
そこで、数字が同じ再遊技役は、同一の特定図柄と非特定図柄とを有するものの、ダミー図柄の有無により対応する図柄の組合せが異なるため、それぞれ固有の停止図柄テーブルを設定し、その停止図柄テーブルは、停止ボタン５の操作手順の違いにより、表出される図柄の組合せが異なるように設定してある。
なお、厳密には、スロットマシンの場合、図柄の組合せ毎に当せん範囲が設定されるとともに、当せんフラグが設定されるため、例えば、再遊技１ａに対応する図柄の組合せである特定図柄１と非特定図柄は、本来それぞれ当せんフラグが異なるが、当せん範囲を重複させることで同時当せんさせることができるので、本実施形態では、一の抽せん対象とみなして扱ったものである。
【００８１】
具体的には、記号「ａ」を有する再遊技役（例えば、再遊技１ａ、再遊技２ａなど）の停止図柄テーブルは、停止ボタン５を停止ボタン５ｃ又は５ｂから押下操作したときに（以下、逆押しという）、特定図柄を表出するとともに、停止ボタン５ａから押下操作したときに（以下、順押しという）、非特定図柄（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）を表出するように設定され、記号「ｂ」を有する再遊技役（例えば、再遊技１ｂ、再遊技２ｂなど）の停止図柄テーブルは、停止ボタン５を停止ボタン５ａから押下操作したときに（順押し）、特定図柄を表出するとともに、停止ボタン５ｃ又は５ｂから押下操作したときに（逆押し）、非特定図柄（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）を表出するように設定されている。
すなわち、数字が同じ再遊技役では、同一の押し順（操作手順）で、相反する図柄の組合せが表示される。なお、ダミー図柄は、停止図柄テーブルにおいて、表出されないように設定されている。
【００８２】
これにより、後述する演出制御部４０において、当せんした再遊技役の名称を報知せずに、いずれかの再遊技役に当せんしたことのみを表示又は音声により報知することで、遊技者に停止ボタン５の押し順（操作手順）を選択させ、特定図柄又は非特定図柄（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）のいずれかを表出させる選択ゲームを行うことができる。
なお、数字が同じ再遊技役は、当せん確率が均等でないと、特定図柄が表示される押し順が偏り、選択ゲームにおける公平性が損なわれるため、後述の通常遊技用確率データにおいて、数字が同じ再遊技役の当せん確率は同確率に設定してある。
【００８３】
次に、本実施形態における各遊技状態に移行する条件を、図１０に示す。
同図に示すように、遊技状態は、第一実施形態と同様に、通常遊技１から始まり、特定図柄１〜４がこの順番で表示される度に通常遊技２〜４，リプレイタイムの順番で移行する。なお、ボーナス遊技後に移行する通常遊技５を設けていない点が第一実施形態と相違する。
【００８４】
また、本実施形態では、特定図柄１〜４を表示させるには、押し順の選択を伴うため、この選択において、非特定図柄（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が表示されると、ハズレが表示されたときと同様、通常遊技１に移行させる。
また、第一実施形態と同様、次の順番に対応する特定図柄を飛び越してさらに後に続く特定図柄が表示されたときには、その飛び越しを許容し、通常遊技２〜４において、小役に対応する図柄の組合せ（例えば、「ベル・ベル・ベル」）が表示されたときには、通常遊技１に転落することなく、その遊技状態を維持させる。なお、小役に対応する図柄の組合せの表示により通常遊技１に転落させてもよい。
【００８５】
また、通常遊技３及び４において、第一実施形態と同様に、状態移行に係る特定図柄２及び３よりも順番が前にある特定図柄１及び２が表示されることにより、通常遊技２又は３に移行し、これらが表示される場合には、同時にボーナス役にも当せんするように設定してある。
また、第一実施形態と異なり、通常遊技３及び４において、再遊技１ａ，１ｂ及び再遊技２ａ，２ｂに係る非特定図柄（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が表示されたときに、同時にボーナス役にも当せんするように設定し、押し順の選択を間違ったと思わせつつ、ボーナス遊技に移行できるようにしてある。（後述）。
このような条件を実現するために、通常遊技１〜４において内部抽せん処理で参照される確率データを、以下のように設定してある。
【００８６】
図１１は、第二実施形態に係る通常遊技１〜４で参照される確率データを示し、（ａ）は、通常遊技１用確率データ、（ｂ）は、通常遊技２用確率データ、（ｃ）は、通常遊技３用確率データ、（ｄ）は、通常遊技４用確率データである。
【００８７】
通常遊技１用確率データは、通常遊技１で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技１ａ，１ｂの当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技２ａ，２ｂ、再遊技３ａ，３ｂ、再遊技４ａ，４ｂの順となっている。これにより、押し順の選択を伴うものの、再遊技１ａ，１ｂに対応する特定図柄１が表示され易く、通常遊技２に最も移行し易いように設定されている。また、これに次いで、再遊技２ａ，２ｂ〜４ａ，４ｂに対応する特定図柄２〜４の順に表示され難くなり、通常遊技３，４、リプレイタイムの順に移行し難く設定されている。
【００８８】
通常遊技２用確率データは、通常遊技２で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技２ａ，２ｂの当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技３ａ，３ｂ、再遊技４ａ，４ｂの順となっている。これにより、押し順の選択を伴うものの、再遊技２ａ，２ｂに対応する特定図柄２が表示され易く、通常遊技３に最も移行しやすいように設定されている。また、これに次いで、再遊技３ａ，３ｂ、再遊技４ａ，４ｂに対応する特定図柄３、特定図柄４の順に表示され難くなる。
なお、第一実施形態では、状態移行に係る同じ特定図柄（例えば、通常遊技２では、特定図柄１）が連続して表示されたときには、その遊技状態を維持させることができたが、本実施形態では、特定図柄を表示させるには、押し順の選択を伴うため、状態移行に係る再遊技（この場合は、通常遊技２への移行に係る再遊技１ａ，１ｂ）は抽せん対象から除外してある。これは、以下の通常遊技３，４用確率データにおいても同様となっている。
【００８９】
通常遊技３用確率データは、通常遊技３で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技３ａ，３ｂの当せん確率が最も高く設定され、次いで、再遊技４ａ，４ｂ、再遊技１ａ，１ｂの順となっている。これにより、再遊技３ａ，３ｂに対応する特定図柄３が表示され易く、通常遊技４に移行し易いように設定されている。また、これに次いで、再遊技４ａ，４ｂ、再遊技１ａ，１ｂに対応する特定図柄４、特定図柄１の順に表示され難くなる。
【００９０】
さらに、通常遊技３用確率データは、再遊技１ａ，１ｂに当せんしたときには、同時にビッグボーナス（ＢＢ）にも当せんするように設定されている（抽せん番号３、４参照）。
具体的には、乱数の更新範囲（０〜１６３８３）において、再遊技１ａ，１ｂの当せん範囲とビッグボーナス（ＢＢ）の当せん範囲とを同じ範囲としてある（重複役）。
これにより、通常遊技３において、通常遊技３への移行に係る特定図柄２よりも順番が前にある特定図柄１が表示されることにより、通常遊技２に移行するものの、同時にボーナス役にも当せんしているため、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。
また、本実施形態では、押し順の選択を伴うため、再遊技１ａ，１ｂの当せんにより、特定図柄１が表示されるとは限らない。すなわち、再遊技１ａ，１ｂの当せんにより、非特定図柄（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が表示されるときもある。
これにより、遊技者は、通常遊技３で最も当せん確率の高い再遊技３ａ，３ｂのいずれかに当せんし、押し順の選択を間違えて非特定図柄が表出されたものと誤認するものの、実はボーナス役に当せんしているという意外性を経験することができる。
【００９１】
通常遊技４用確率データは、通常遊技４で参照される確率データであり、再遊技役の中では、再遊技４ａ，４ｂの当せん確率が最も高く設定され、再遊技１ａ，１ｂ及び再遊技２ａ，２ｂがこれに続く。これにより、再遊技４ａ，４ｂに対応する特定図柄４が表示され易く、リプレイタイムに移行し易いように設定されている。また、これに次いで、再遊技１ａ，１ｂと再遊技２ａ，２ｂに対応する特定図柄１と特定図柄２が表示され易くなっている。
【００９２】
さらに、通常遊技４用確率データは、再遊技１ａ，１ｂ又は再遊技２ａ，２ｂに当せんしたときには、同時にビッグボーナス（ＢＢ）にも当せんするように設定されている（抽せん番号３〜６参照）。
具体的には、乱数の更新範囲（０〜１６３８３）において、再遊技１ａ，１ｂの当せん範囲とビッグボーナス（ＢＢ）の当せん範囲とを同じ範囲とし、さらに、再遊技２ａ，２ｂの当せん範囲とビッグボーナス（ＢＢ）の当せん範囲とを同じ範囲としてある（重複役）。
これにより、通常遊技４において、通常遊技４への移行に係る特定図柄３よりも順番が前にある特定図柄１又は特定図柄２が表示されることにより、通常遊技２又は通常遊技３に移行するものの、同時にボーナス役にも当せんしているため、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。
また、前述したように、本実施形態では、押し順の選択を伴うため、再遊技１ａ，１ｂ又は再遊技２ａ，２ｂの当せんにより、特定図柄１又は特定図柄２が表示されるとは限らず、非特定図柄（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が表示されるときもあり、このときには、押し順の選択間違いと思わせつつ、ボーナス役に当せんしているという意外性を演出することができる。
【００９３】
このように、本実施形態の制御部は、通常遊技１〜４用確率データに、特定図柄１〜４とこれと異なる図柄の組合せ（非特定図柄）とが表示される二つの再遊技役を設定し、この二つの再遊技役のそれぞれに当せんした場合において、前述のリール停止制御処理において、停止ボタン５の押し順の違いにより、特定図柄１〜４又はこれと異なる図柄の組合せ（非特定図柄）のいずれかを表示させるとともに、同一の押し順で、相反する図柄の組合せを表示させるように構成されている。
これにより、後述する演出制御部４０において、当せんした再遊技役の名称を報知せずに、いずれかの再遊技役に当せんしたことのみを表示又は音声により報知することで、遊技者に停止ボタン５の押し順（操作手順）を選択させ、特定図柄又は非特定図柄（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）のいずれかを表出させる選択ゲームを行わせることができる。
【００９４】
［演出制御部］
次に、報知手段として動作する演出制御部４０について説明する。
演出制御部４０は、制御部１０と同様に、ＣＰＵやＲＯＭ、ＲＡＭが搭載されたマイクロコンピュータであり、制御部１０から送信された制御コマンドに従って、サウンド回路４１及び表示器駆動回路４２を制御することで、表示器Ｌ１，ボーナス当せん告知部Ｌ２及びスピーカ９が所定の演出を行うように駆動制御される。
なお、制御部１０と演出制御部４０間の通信は、制御部１０から演出制御部４０への一方向性が担保された通信形態で構成されており、演出制御部４０における制御処理により、制御部１０が影響されないようになっている。
制御部１０は、１ゲーム毎に状態フラグ、当せんフラグの内容を含む制御コマンドを演出制御部４０に送信するようになっている。
その結果、演出制御部４０では、この制御コマンドを解読することで、制御部１０が管理する遊技状態に対応し、かつ、内部抽せんにおける当せん対象に即した演出を行うことが可能となっている。
【００９５】
そこで、演出制御部４０は、第二実施形態に係る制御部１０から、再遊技１ａ,１ｂ〜再遊技４ａ,４ｂに係る当せんフラグを含む制御コマンドを受信したときに、当せんした再遊技役の名称を報知せずに、いずれかの再遊技役に当せんしたことのみを、表示器Ｌ１及びスピーカ９を介して報知することで、遊技者に押し順の選択を促すことができる。
このときの報知態様は、例えば、「再遊技役に当せんしました。停止ボタンの操作手順を順押し又は逆押しから選択してください。」というような報知を文字や音声によって行う。
これにより、遊技者は、特定図柄又は非特定図柄（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）のいずれかを表出させる選択ゲームを行うことができる。
【００９６】
また、演出制御部４０は、再遊技１ａ,１ｂ〜再遊技４ａ,４ｂに係る当せんフラグを含む制御コマンドを受信したときに、特定図柄を表示させる停止ボタンの操作手順を、表示器Ｌ１及びスピーカ９を介して報知することもできる。
具体的には、図９に示した再遊技役の種別と各再遊技役に対応する特定図柄が表示される操作順とをＲＯＭに記憶させておくことにより、再遊技１ａ,１ｂ〜再遊技４ａ,４ｂに係る当せんフラグを含む制御コマンドを受信したときに、この当せんフラグに対応する再遊技役からＲＯＭに記憶された再遊技役を検索し、検索した再遊技役に係る特定図柄を表示させる押し順を報知すればよい。そして、この報知に従うことにより、遊技状態をリプレイタイムに誘導することができる。
【００９７】
この押し順の報知は、再遊技役に係る当せんフラグを含む制御コマンドを受信する毎に行うこともできるし、所定の条件が成立した場合に限り、押し順を報知することもできる。
例えば、押し順の報知を行う報知回数をストックする領域をＲＡＭに設け（報知回数記憶手段）、上記の条件を、この報知回数にストックがある限りとしてもよい。
また、演出制御部４０に制御部１０で行う内部抽せんと同様な処理を設け、所定の報知確率で抽せんして報知の有無（報知する又はしない）を決定してもよい（報知有無決定手段）。
【００９８】
さらに、所定のゲームを行うことで、上記の報知回数や報知確率を増加させる特典を付与することもできる（報知回数付与手段、報知確率変更手段）。
例えば、ビッグボーナス遊技で、赤又は青の「セブン・セブン・セブン」を表示させるゲームや、リプレイタイムで、再遊技役を前述の順番通りに当せんさせるゲーム（すなわち、特定図柄１〜４がこの順番で表示されるゲーム）、通常遊技で、いずれかの再遊技役を連続で５回当せんさせるゲーム（すなわち、特定図柄１〜４がランダムに表示されるゲーム）などを行わせ、これらのゲーム成立により、報知回数を所定回数（例えば、１０回）付与したり、報知確率（報知有）をアップ（例えば、初期値（５０％）に対して、１０％アップ）させることもできる。
この場合、報知確率（報知有）のアップと、ストックした報知回数の消化を開始するタイミングは、「セブン・セブン・セブン」を表示させるゲームと、再遊技役を所定の順番で当せんさせるゲームでは、ボーナス遊技終了からとし、いずれかの再遊技役を連続で５回当せんさせるゲームでは、ゲーム成立後、次の再遊技役に当せんしてからとする。
また、リプレイタイム用確率データにおいて、再遊技１ａ,１ｂ〜再遊技４ａ,４ｂの順に当せん確率が低くなるように設定した場合、当せん確率が低い再遊技役に当せんするほど、報知確率を高く設定することもできる。
押し順が報知されることにより、リプレイタイムに移行する可能性が高まることから、このような報知回数や報知確率を増加させる特典の付与により、遊技者は特典を多く獲得しようと真剣にゲームに取り組むため、遊技性を向上させることができる。
【００９９】
以上、本発明のスロットマシンの好ましい実施形態について説明したが、本発明に係るスロットマシンは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることは言うまでもない。
例えば、第二実施形態の制御部１０では、押し順（操作手順）の違いにより、特定図柄又はこれと異なる図柄の組合せ（非特定図柄）を表示させたが、操作タイミングの違いにより、特定図柄又は非特定図柄を表示させることもできる。
具体的には、記号「ａ」を有する再遊技役（例えば、再遊技１ａ、再遊技２ａなど）の停止図柄テーブルは、リール２１ａの「赤セブン」（図柄番号２）を目安にして「目押し」したときに、特定図柄を表出するとともに、「青セブン」（図柄番号１３）を目安にして「目押し」したときに、非特定図柄（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）を表出するように設定し、記号「ｂ」を有する再遊技役（例えば、再遊技１ｂ、再遊技２ｂなど）の停止図柄テーブルは、「青セブン」（図柄番号１３）を目安にして「目押し」したときに、特定図柄を表出するとともに、リール２１ａの「赤セブン」（図柄番号２）を目安にして「目押し」したときに、非特定図柄（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）を表出するように設定することで実現できる。これにより、同一の操作（目押し）タイミングで、相反する図柄の組合せが表示されることになる。
【０１００】
また、第二実施形態の制御部１０では、ボーナス遊技後に移行する通常遊技５を設けていないが、第一実施形態の制御部１０と同様に設けることもできる。
また、リプレイタイムを遊技者にとってさらに魅力的な遊技状態にするため、以下のような手段を講じることにより、リプレイタイムにおいて、６段階の設定値を示唆することもできる。
【０１０１】
例えば、演出制御部４０が表示器Ｌ１及びスピーカ９を制御して６段階の設定値を示唆する演出を行う。
また、リプレイタイム用確率データを設定１用から設定６用まで６段階設けるとともに、各確率データにおいて特定の再遊技役の当せん確率に差を設け、６段階の設定値を示唆することもできる。
例えば、再遊技２（２ａ，２ｂ）の当せん確率を、奇数設定（設定１，３，５）において１／３０に設定し、偶数設定（設定２，４，６）において１／５０に設定することもできる。また、再遊技４（４ａ，４ｂ）の当せん確率を、設定６になるほど高く（例えば、設定１：１／１００〜設定６：１／５０など）することもできる。これらにより、遊技者はリプレイタイムにおける各再遊技の出現割合から６段階の設定値を推測できる。
【０１０２】
また、図８と図１１において、重複当せんを含めたボーナス役（ＢＢ）の当せん確率は全ての確率データで同一確率ではないが、同じであることが好ましい。
また、特定図柄に対応する再遊技役と重複して当せんするボーナス役の種類は問わず、ビックボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）のいずれでもよい。
また、各実施形態において、状態変更に係る特定図柄よりも順番が前にある全ての特定図柄に対応する再遊技役（例えば、通常状態４に移行した場合では、その状態移行に係る特定図柄３よりも順番が前にある特定図柄２のみならず特定図柄１に対応する再遊技２と再遊技１）をボーナス役と重複して当せんさせたが、一部の特定図柄に対応する再遊技役（例えば、再遊技１のみ）をボーナス役と重複して当せんさせてもよい。
また、各実施形態において、状態変更に係る特定図柄に対応する再遊技役（例えば、通常状態４に移行した場合では、その状態移行に係る特定図柄３に対応する再遊技３）をボーナス役と重複して当せんさせてもよい。
【０１０３】
また、各実施形態において、再遊技役とボーナス役とに重複して当せんしたときは、それぞれ対応する通常遊技に移行させたが、ボーナス当せん専用の遊技状態（例えば、通常遊技１〜５と異なる通常遊技６）に移行させることもできる。この遊技状態（通常遊技６）で参照される確率データ（通常遊技６用確率データ）では、再遊技役（再遊技１〜４）の当せん確率を高く（例えば、各再遊技役トータルの抽せん確率（総和）が１／３）設定し、ボーナス役当せん時における無用なメダルの減少を抑制することもできる。
また、電源投入時の遊技状態は通常遊技１に限られず、任意の遊技状態から始めることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０１０４】
本発明は、遊技状態にリプレイタイム（ＲＴ）が設定されたスロットマシンに好適に利用することができる。
【符号の説明】
【０１０５】
１  スロットマシン
２  前面パネル
３  表示窓
４  スタートレバー
５（５ａ，５ｂ，５ｃ）  停止ボタン
６  メダル投入口
７  ＢＥＴボタン
８  遊技メダル払出口
９  スピーカ
１０  制御部（制御手段）
２０  ドラムユニット
２１（２１ａ，２１ｂ，２１ｃ）  リール
３０  メダル払出装置
４０  演出制御部（報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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