(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のゲーム端末を備えたゲーミングマシンにおいて、高いエンターテインメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びゲーム制御方法を提供する。【解決手段】端末コントローラと複数のゲーム端末を備え、複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たすゲーム端末においてクラップスゲームを実行する。【選択図】図１
2011087833.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
端末コントローラと外部からの入力が可能なインプットデバイスとを有する複数のゲーム端末と、
前記ゲーム端末に対して通信可能に接続されたセンターコントローラと
を有し、
前記端末コントローラは、
前記インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する処理、及び
前記センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する処理を実行するようにプログラムされ、
前記センターコントローラは、
複数の前記ゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合に、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たす前記ゲーム端末に対して、前記ゲーム開始指令を出力する処理を実行するようにプログラムされている。
【請求項２】
請求項１のゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、
共通ゲームを実行しているゲーム端末以外のゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合に、該共通ゲームが終了した後に、ゲーム実行条件を満たす前記ゲーム端末に対して、前記ゲーム開始指令を出力する処理を実行する。
【請求項３】
請求項１のゲーミングマシンであって、
前記センターコントローラは、
複数の前記ゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達してから、所定時間が経過した後に、ゲーム実行条件を満たす前記ゲーム端末に対して、前記ゲーム開始指令を出力する処理を実行する。
【請求項４】
請求項１のゲーミングマシンであって、
前記ゲーム端末は、
前記ベースゲームを表示する第１表示装置と、
前記共通ゲームを表示するとともに、賞金の総額をクレジット数で表示する第２表示装置と、
前記ベースゲーム及び／又は前記共通ゲームのルールを示す情報を表示する第３表示装置と、
少なくとも前記共通ゲームの開始をプレーヤに対して視覚的に報知する報知装置と
を備える。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１のゲーミングマシンであって、
前記共通ゲームは、クラップスゲームである。
【請求項６】
端末コントローラと外部からの入力が可能なインプットデバイスとを有する複数のゲーム端末と、
前記ゲーム端末に対して通信可能に接続されたセンターコントローラと
を有したゲーミングマシンのゲーム制御方法であり、
前記端末コントローラは、
前記インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行するステップ、及び
前記センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行するステップを実行し、
前記センターコントローラは、
複数の前記ゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合に、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たす前記ゲーム端末に対して、前記ゲーム開始指令を出力するステップを実行する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、クラップスゲーム等の共通ゲームを複数のゲーム端末で実行するゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンは、特許文献１〜４に開示されているように、複数のゲーム端末と、ゲーム端末毎に設けられ、ゲーム端末にゲームを実行させる端末コントローラと、各端末コントローラを制御するセンターコントローラとを有し、各ゲーム端末において個別に実行可能なベースゲームに加えて、ジャックポットを各ゲーム端末の共通ゲームとして実行可能にし、ジャックポットの配当を複数のプレーヤに分配する機能を備えている。
【０００３】
また、特許文献５〜９には、各ゲーム端末間において同期的にクラップスゲーム等の共通ゲームを実行可能な構成が開示されている。また、特許文献１０には、所定回数分のゲーム結果を予め決定しておき、これらのゲーム結果のゲームを１セットとして連続して実行しながら１セット分の演出を行う構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第５５６４７００号明細書
【特許文献２】米国特許第６０７７１６２号明細書
【特許文献３】米国特許第６３７５５６８号明細書
【特許文献４】米国特許第６３１２３３２号明細書
【特許文献５】米国特許第６６５６０４０号明細書
【特許文献６】米国特許第７４５８８９１号明細書
【特許文献７】米国特許第７４５２２７３号明細書
【特許文献８】米国特許第５８２３８７９号明細書
【特許文献９】国際公開第２００５／１０９１２１号
【特許文献１０】特開２００７−１３０２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
以上のように、従来のゲーミングマシンは、各プレーヤが個々にベースゲームを行うことに加えて、複数のプレーヤが一つの共通ゲームを行うことができるというエンターテインメント性を備えている。さらに、従来のゲーミングマシンは、複数のゲームを１セットとして連続して実行しながら１セット分の演出を行うことによって、エンターテインメント性の自由度を拡大している。このように、従来から、複数のゲーム端末を備えたゲーミングマシンは、共通ゲームを各ゲーム端末間においてどのように実行させるかが、エンターテインメント性を高める上で重要となっている。
【０００６】
本発明は、高いエンターテインメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びそのゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
端末コントローラと外部からの入力が可能なインプットデバイスとを有する複数のゲーム端末と、
前記ゲーム端末に対して通信可能に接続されたセンターコントローラと
を有し、
前記端末コントローラは、
前記インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する処理、及び
前記センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する処理を実行するようにプログラムされ、
前記センターコントローラは、
複数の前記ゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合に、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たす前記ゲーム端末に対して、前記ゲーム開始指令を出力する処理を実行するようにプログラムされている。
【０００８】
上記の構成によれば、ベースゲームの実行回数を共通ゲームの発生条件とすることにより、共通ゲームの発生にプレーヤを積極的に関与させることができるので、高いエンターテインメント性を実現することができる。
また、複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が所定のトリガーゲーム数に到達した場合に、ゲーム実行条件を満たすゲーム端末が共通ゲームを実行できるので、必ずしも、全てのゲーム端末が共通ゲームを実行できるとは限らない。従って、例えば、ゲーム実行条件がベースゲームの回数である場合には、ゲームを開始したばかりのプレーヤのゲーム端末では、共通ゲームが発生しない。このように、ゲーム実行条件を設定することにより、共通ゲームの価値を高め、共通ゲームへの参加意欲を高めることができるので、高いエンターテインメント性を実現することができる。また、カジノも収益の向上を図ることができる。
【０００９】
本発明のゲーミングマシンは、以下のように構成されていてもよい。
（２）  （１）のゲーミングマシンであって、
センターコントローラは、
共通ゲームを実行しているゲーム端末以外のゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合に、共通ゲームが終了した後に、ゲーム実行条件を満たすゲーム端末に対して、ゲーム開始指令を出力する処理を実行する。
【００１０】
上記の構成によれば、共通ゲームの発生に対するプレーヤの期待感を維持しつつ、共通ゲームをより適当な頻度で実行することが可能になる。
即ち、ゲーミングマシンにおいて複数の共通ゲームの同時進行を許容すると、一方の共通ゲームに参加しているプレーヤは、ゲーム実行条件を満たしているにも関わらず他方の共通ゲームに参加することができず、不公平感を抱くおそれがあった。一方、共通ゲームを実行しているゲーム端末以外のゲーム端末で共通ゲームが実行されないこととすると、共通ゲーム実行中のゲーム端末以外のゲーム端末でベースゲームを行うプレーヤは、共通ゲームの発生に期待感を抱くことができないおそれがあった。
これに対し、上記の構成によれば、不公平感を抱かせることなく、共通ゲームの発生に対するプレーヤの期待感を維持することができるので、より高いエンターテインメント性を実現することができる。
【００１１】
本発明のゲーミングマシンは、以下のように構成されていてもよい。
（３）  （１）のゲーミングマシンであって、
センターコントローラは、
複数の前記ゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達してから、所定時間が経過した後に、ゲーム実行条件を満たす前記ゲーム端末に対して、前記ゲーム開始指令を出力する処理を実行する。
【００１２】
上記の構成によれば、ゲーム実行条件を満たすゲーム端末でベースゲームを行うプレーヤが共通ゲームに参加できなくなることを防止するとともに、共通ゲームに参加する際に不利益を被らないようにすることができる。
即ち、例えば、ゲーム実行条件を満たすゲーム端末がゲーム開始指令を受信した際に、そのゲーム端末においてボーナスゲーム行われていた場合、ボーナスゲームを継続させつつ共通ゲームを実行することとすると、ゲーム実行条件を満たしているにも関わらず共通ゲームに参加することができない事態が生じるおそれがある。一方、ボーナスゲームを強制的に終了させて共通ゲームを実行することとすると、ボーナスゲームを最後まで行うことができないので不利益が生じる。
これに対し、上記の構成によれば、共通ゲームに参加できなくなることを防止するとともに、共通ゲームに参加する際に不利益を被らないので、より高いエンターテインメント性を実現することができる。
【００１３】
（３）のゲーミングマシンは、さらに、以下のように構成されていてもよい。
センターコントローラは、
複数の前記ゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が所定のトリガーゲーム数に到達したときにボーナスゲームが実行されていた場合、所定時間が経過した後に、ゲーム実行条件を満たす前記ゲーム端末に対して、前記ゲーム開始指令を出力する処理を実行する一方、
複数の前記ゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が所定のトリガーゲーム数に到達したときにボーナスゲーム及び共通ゲームが実行されていない場合、所定時間の経過を待つことなく、ゲーム実行条件を満たす前記ゲーム端末に対して、前記ゲーム開始指令を出力する処理を実行する。
【００１４】
本発明のゲーミングマシンは、以下のように構成されていてもよい。
（４）  （１）のゲーミングマシンであって、
前記ゲーム端末が、
前記ベースゲームを表示する第１表示装置と、
前記共通ゲームを表示するとともに、賞金の総額をクレジット数で表示する第２表示装置と、
前記ベースゲーム及び／又は前記共通ゲームのルールを示す情報を表示する第３表示装置と、
少なくとも前記共通ゲームの開始をプレーヤに対して視覚的に報知する報知装置と
を備えていてもよい。
ここでの賞金は、プレーヤが既に獲得した賞金であってもよく、プレーヤが１回のベットで獲得可能な賞金の総額であってもよい。
【００１５】
本発明のゲーミングマシンは、以下のように構成されていてもよい。
（５）  （１）〜（４）のいずれか１のゲーミングマシンであって、
前記共通ゲームは、クラップスゲームであってもよい。
【００１６】
（６）本発明は、ゲーミングマシンのゲーム制御方法であり、
該ゲーミングマシンは、
端末コントローラと、外部からの入力が可能なインプットデバイスとを有する複数のゲーム端末と、
前記ゲーム端末に対して通信可能に接続されたセンターコントローラと
を有し、
前記端末コントローラは、
前記インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行するステップ、及び
前記センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行するステップを実行し、
前記センターコントローラは、
複数の前記ゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合に、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たす前記ゲーム端末に対して、前記ゲーム開始指令を出力するステップを実行する。
【００１７】
上記の構成によれば、ベースゲームの実行回数を共通ゲームの発生条件とすることにより、共通ゲームの発生にプレーヤを積極的に関与させることができるので、高いエンターテインメント性を実現することができる。
また、複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合に、ゲーム実行条件を満たすゲーム端末に対してのみゲーム開始指令が出力されるので、全てのゲーム端末が共通ゲームを実行できるとは限らない。従って、例えば、ゲーム実行条件がベースゲームの回数である場合には、ゲームを開始したばかりのプレーヤのゲーム端末では、共通ゲームが発生しない。このように、ゲーム実行条件を設定することにより、共通ゲームの価値を高め、共通ゲームへの参加意欲を高めることができるので、高いエンターテインメント性を実現することができる。また、カジノも収益の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明は、高いエンターテインメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】（ａ）は、ゲーミングマシンの概略図であり、（ｂ）は、ゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの種類を示すタイムチャートである。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図４】ゲーミングマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図５】ゲーミングマシンの全体を示す斜視図である。
【図６】ゲーミングシステムのブロック図である。
【図７】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図８】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図９】コントロールパネルのボタンレイアウトを示す説明図である。
【図１０】ＰＴＳ端末の拡大斜視図である。
【図１１】スロットマシンの電気ブロック図である。
【図１２】ＰＴＳ端末の電気ブロック図である。
【図１３】ＩＣカードの電気ブロック図である。
【図１４】通常ゲーム用シンボルデータテーブルの説明図である。
【図１５】ボーナスゲーム用シンボルテーブルの説明図である。
【図１６】シンボル列決定テーブルの説明図である。
【図１７】コードＮｏ.決定テーブルの説明図である。
【図１８】ワイルドシンボル増加数決定テーブルの説明図である。
【図１９】トリガーシンボル増加数決定テーブルの説明図である。
【図２０】配当テーブルの説明図である。
【図２１】ゲーム端末管理テーブルの説明図である。
【図２２】共通ゲーム管理テーブルの説明図である。
【図２３】ダイス目格納テーブルの説明図である。
【図２４】演算値決定テーブルの説明図である。
【図２５】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２６】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２７】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図２８】クラップスゲームのゲーム過程を示す説明図である。
【図２９】（ａ）〜（ｃ）は、クラップスゲームにおけるダイスの表示状態を示す説明図である。
【図３０】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図３１】ボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【図３２】端末側共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図３３】実行条件成立処理のフローチャートである。
【図３４】モード選択処理のフローチャートである。
【図３５】端末側ベット処理のフローチャートである。
【図３６】引分処理のフローチャートである。
【図３７】端末側スキップ処理のフローチャートである。
【図３８】センター側共通ゲーム処理のフローチャートである。
【図３９】共通ゲーム開始処理のフローチャートである。
【図４０】センター側スキップ処理のフローチャートである。
【図４１】ロール情報出力処理のフローチャートである。
【図４２】クラップスゲームのゲーム手順を示すフローチャートである。
【図４３】イージーモード処理を示すフローチャートである。
【図４４】プロモード処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（ゲーミングマシンの概要）
ゲーミングマシンは、ゲーム端末の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラに接続し、複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合に、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たすゲーム端末に対して、ゲーム開始指令を出力する処理を実行するように構成されている。
【００２１】
図１（ａ）は、ゲーミングマシンの概略図であり、図１（ｂ）は、ゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの種類を示すタイムチャートである。
プレイ方法を示す説明図である。
図２は、ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
図３は、ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
ゲーミングマシン３００は、図１（ａ）、図２及び図３に示すように、複数人参加型の構成にされており、ゲーム端末であるスロットマシン１０（１０Ａ〜１０Ｅ）の複数台をデータ通信可能にセンターコントローラ２００に接続する。そして、ゲーミングマシン３００は、スロットゲーム等のベースゲームを各スロットマシン１０で個別に実行可能にしていると共に、各スロットマシン１０間で同期を取って共通ゲームとしてのクラップスゲームを実行可能にしている。さらに、ゲーミングマシン３００は、クラップスゲームを実行する際に、引分のゲーム結果については少なくとも一部をスキップし、ゲーム結果が引分以外のゲーム結果になるまでクラップスゲームを実行する。尚、スロットマシン１０とセンターコントローラ２００との接続は、有線及び無線の何れでもよいし、これらの組み合わせでもよい。また、ベット額の単位は、ドルや円、ユーロ等の国や地域の通貨であってもよいし、ゲーミングマシン３００を備えたホールや業界だけで使用されるゲームポイントであってもよい。
【００２２】
上記の構成を具体的に説明すると、ゲーミングマシン３００は、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、各々個別にベースゲームを実行すると共に、複数のスロットマシン１０で実行される共通ゲームのプレーを行うための処理を実行するようにプログラムされた端末コントローラとを有する複数のスロットマシン１０と、複数のスロットマシン１０に対して通信可能に接続され、後述する処理を実行するようにプログラミングされたセンターコントローラ２００とを有している。
【００２３】
スロットマシン１０の端末コントローラが実行する処理には、（ａ１）インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行する処理と、（ａ２）センターコントローラからのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する処理とがある。尚、クラップスゲーム等の共通ゲームは、ベースゲームに代えて実行されてもよいし、ベースゲームとクラップスゲームとが並列的に実行されてもよい。
【００２４】
スロットマシン１０のセンターコントローラ２００が実行する処理には、（ｂ１）ゲーム端末１０Ａ〜１０Ｅのいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合に、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たす前記ゲーム端末に対して、ゲーム開始指令を出力する処理がある。
【００２５】
ステップ（ｂ１）における「トリガーゲーム数」は、共通ゲーム開始条件を構成する。即ち、ゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、トリガーゲーム数に到達した場合、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たすゲーム端末に対し、ゲーム開始指令を出力し、共通ゲームを開始する。
本実施形態において、トリガーゲーム数は、以下の方法により決定される。
センターコントローラ２００は、例えば、共通ゲーム開始判定部６２１３に、テーブルデータを記憶している。そのテーブルデータでは、複数の候補値（例えば、１００、２００、２５０、３００、４００、５００）のそれぞれに、以下のように、当該候補値を含む数値範囲が対応付けられている。
候補値１００には、数値範囲１〜２００が対応付けられている。
候補値２００には、数値範囲１００〜３００が対応付けられている。
候補値２５０には、数値範囲１２５〜３７５が対応付けられている。
候補値３００には、数値範囲１５０〜４５０が対応付けられている。
候補値４００には、数値範囲２００〜６００が対応付けられている。
候補値５００には、数値範囲２５０〜７５０が対応付けられている。
候補値は、カジノ側で選択可能なトリガーゲーム数の値である。カジノ側によって、複数の候補値のなかから、１つの値が選択されると、センターコントローラ２００は、テーブルデータを参照して、候補値に対応付けられた数値範囲を選択する。そして、センターコントローラ２００は、その数値範囲のなかから、ランダムに１つのトリガーゲーム数を選択する。
本発明において、トリガーゲーム数の決定方法は、本実施形態の方法に限定されず、例えば、ゲーミングマシン３００が、カジノ側で具体的な値を入力し得るように構成されていてもよく、ゲーミングマシン３００が、所定のタイミング（例えば、各スロットマシン１０の共通ゲームへの参加／不参加が決定したタイミング）で、所定の数値範囲（例えば１〜７５０）から、ランダムに又は規則性をもって、トリガーゲーム数を決定するように構成されていてもよい。
【００２６】
本実施形態においては、センターコントローラ２００によって、１つのトリガーゲーム数が決定されると、そのトリガーゲーム数が全てのスロットマシン１０に適用される。
ただし、本発明においては、必ずしも、１つのトリガーゲーム数が全てのスロットマシン１０に適用される必要はなく、例えば、複数のスロットマシン１０の各々に個別にトリガーゲーム数が設定されてもよい。
【００２７】
本実施形態において、トリガーゲーム数が決定されるタイミングは、共通ゲーム開始条件が成立した後に各スロットマシン１０の共通ゲームへの参加／不参加が決定したときである。
ただし、本発明においては、必ずしも、各スロットマシン１０の共通ゲームへの参加／不参加が決定したタイミングでトリガーゲーム数を決定する必要はない。トリガーゲーム数が決定されるタイミングとしては、例えば、共通ゲーム開始条件が成立した時点、共通ゲームが開始した時点、共通ゲームが終了した時点等を挙げることができる。
【００２８】
本実施形態において、ステップ（ｂ１）における「ベースゲームの回数」は、トリガーゲーム数が決定された時点からのベースゲームが行われた回数である。即ち、共通ゲーム開始条件が成立した後に各スロットマシン１０の共通ゲームへの参加／不参加が決定した際に、各スロットマシン１０についてカウントされていたベースゲームの回数は一旦０にリセットされ、再度０からカウントが開始される。
ただし、本発明において、「ベースゲームの回数」は、トリガーゲーム数が決定された時点からのベースゲームが行われた回数に限定されない。
「ベースゲームの回数」としては、例えば、ゲーム端末における実際のベースゲームの累積回数、共通ゲーム開始条件が成立してからベースゲームが行われた回数、共通ゲームが終了してからベースゲームが行われた回数等を挙げることができる。
なお、ベースゲームの回数が、ゲーム端末における実際のベースゲームの累積回数である場合（ベースゲームの回数が０にリセットされない場合）、トリガーゲーム数は複数設定される。
【００２９】
ステップ（ｂ１）における「ゲーム実行条件」とは、クラップスゲーム等の共通ゲームに参加する資格を有するための条件であり、例えば、ベースゲームのベット額の累積値が最低ベット額以上であったり、ベースゲームのゲーム数が最低ベット回数以上である等の条件である。尚、「ゲーム実行条件」は、共通ゲームを開始する直前に、プレーヤの意思により条件を満たすことが可能にされている。例えば、ベースゲームのベット額の累積値が最低ベット額未満であることが原因でゲーム実行条件を満たしていない場合には、共通ゲームを開始する直前に、最低ベット額とベット額の累積値との差分が支払われたり、所定の条件成立額の支払いが行われることによって、ゲーム実行条件を満たした状態にされる。また、ベースゲームのゲーム回数の不足であれば、不足分に対応する額の支払いであったり、所定の条件成立額の支払いが行われることによって、ゲーム実行条件を満たした状態にされる。
【００３０】
「ゲーム実行条件」がベースゲームの回数である場合、ベースゲームの回数が規定回数に達しているときに共通ゲームへの参加が可能になる。以下、「ゲーム実行条件」としてのベースゲームの回数を、最低ゲーム数ともいう。
本実施形態において、最低ゲーム数は、トリガーゲーム数が決定されるタイミングで、トリガーゲーム数に応じて決定される。具体的に、最低ゲーム数は、トリガーゲーム数が大きいほど、大きな値に設定され、且つトリガーゲーム数以下の値に設定される。
ただし、本発明において、ゲーム実行条件として、最低ゲーム数が設定される場合、最低ゲーム数は、固定された値であってもよい。
【００３１】
また、ステップ（ｂ１）におけるゲーム開始指令を出力する所定のタイミングとしては、特に限定されず、例えば、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｅのいずれかで共通ゲーム開始条件が成立したときであってもよく、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｅのいずれかで共通ゲーム開始条件が成立してから所定時間が経過した後であってもよい。所定時間としては、特に限定されず、例えば、数分間を挙げることができる。
また、共通ゲーム開始条件が成立してから所定時間が経過した後にゲーム開始指令を出力する場合、所定時間の待機を行うか否かについて条件を設定してもよい。例えば、ゲーミングマシンは、共通ゲーム開始条件が成立したときにスロットマシン１０Ａ〜１０Ｅのいずれかでボーナスゲームが行われていた場合には、所定時間の待機を行い、共通ゲーム及びボーナスゲームのいずれも行われていない場合、所定時間の待機を行わないように構成されていてもよい。
なお、共通ゲームを実行しているゲーム端末以外のゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合には、該共通ゲームが終了した後に、ゲーム実行条件を満たすゲーム端末に対して、ゲーム開始指令を出力してもよい。
【００３２】
尚、本実施形態においては、スロットマシン１０とは別に、センターコントローラ２００を備えたゲーミングマシン３００を用いて説明するが、これに限定されるものではない。ゲーミングマシン３００は、１以上のスロットマシン１０がセンターコントローラ２００の機能を備え、スロットマシン１０同士が相互にデータ通信可能に接続された構成にされていてもよい。
【００３３】
上記の「スロットマシン１０」は、ゲーミングマシン３００におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００３４】
本実施形態における「ベースゲーム」は、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル５０１（図１〜図３において図示せず）を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。
【００３５】
スロットゲームにおけるシンボル５０１の再配置は、シンボル表示装置１６（図１〜図３において図示せず）において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、シンボル表示装置１６においてシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボル５０１が所定条件で再配置された場合、通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件でシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当を付与するボーナスゲームを実行する処理と、レスキュー開始条件が成立した場合、レスキュー処理を実行する処理とを有している。
【００３６】
「シンボル５０１」は、特定シンボル５０３（図１〜図３において図示せず）と通常シンボル５０２（図１〜図３において図示せず）とで複数のシンボル５０１を構成している（図２５参照）。即ち、シンボル５０１は、特定シンボル５０３及び通常シンボル５０２の上位概念である。特定シンボル５０３は、図２５に示すように、ワイルドシンボル５０３ａとトリガーシンボル５０３ｂとを含む。ワイルドシンボル５０３ａは、任意の種類のシンボル５０１として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル５０３ｂは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。即ち、トリガーシンボル５０３ｂは、通常ゲームからボーナスゲームに移行させるトリガーとなり、ボーナスゲームの実行を開始してから特定シンボル５０３を時間を置いて段階的に増加させるトリガーとなる。さらに、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナスゲームにおいて特定シンボル５０３を増加、即ち、トリガーシンボル５０３ｂ及びワイルドシンボル５０３ａの少なくとも一方の特定シンボル５０３を増加させるトリガーとなる。尚、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。
【００３７】
「遊技価値」とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【００３８】
「ボーナスゲーム」とは、フィーチャーゲームと同義である。本実施形態におけるボーナスゲームは、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明しているが、ボーナスゲームは、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００３９】
「フリーゲーム」とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。「遊技価値のベットを少なく実行可能」は、ベットが“０”の場合を含む。従って、「フリーゲーム」は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、「フリーゲーム」とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、「通常ゲーム」は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、「通常ゲーム」とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
本実施形態において、ベースゲームは、ボーナスゲームを含んでおらず、通常ゲームのみを指している。ただし、本発明においては、通常ゲームとボーナスゲーム（フィーチャーゲームと同義であり、フリーゲームを含む）との両方がベースゲームに該当することとしてもよい。
【００４０】
「再配置」とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。「配置」とは、シンボル５０１が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００４１】
「再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当」とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、「再配置されたシンボル５０１に応じたボーナス配当」とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。尚、「ウィニングコンビネーション」とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
【００４２】
「通常ゲームよりも大きなペイアウト率となる条件」は、フリーゲームの実行やワイルドシンボル５０３ａやトリガーシンボル５０３ｂの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行等が例示される。「レスキュー開始条件」は、通常ゲームの過大な連続、即ち、通常ゲームが所定回数以上にわたって繰り返された状態であったり、配当の獲得総量の過小、即ち、同一のプレーヤがゲームを所定回数以上にわたって繰り返したときに獲得した通常配当やボーナス配当が所定値以下である場合が例示される。「レスキュー処理」は、プレーヤを救済するための処理である。例えば、フリーゲームの実行や、ワイルドシンボル５０３ａやトリガーシンボル５０３ｂの増加や置換されたシンボルテーブルを用いてのゲームの実行、インシュランス配当の付与等が、レスキュー処理として例示される。
【００４３】
ゲーミングマシン３００は、複数のスロットマシン１０のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合に、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０において共通ゲームを行うゲーム方法を実現している。
換言すれば、ゲーミングマシン３００は、複数のスロットマシン１０のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合に、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０において共通ゲームを行うゲーム制御方法により少なくとも動作可能にされている。
【００４４】
具体的には、ゲーミングマシン３００のゲーム方法及びゲーム制御方法は、外部からの入力が可能なインプットデバイスと、各々個別にベースゲームを実行すると共に、複数のスロットマシン１０で実行される共通ゲームのプレーを行うための端末コントローラとを有する複数のスロットマシン１０と、複数のスロットマシン１０に対して通信可能に接続され、これら複数のスロットマシン１０で共通に実行される共通ゲームを行うためのセンターコントローラ２００とを有したゲーミングマシンにおいて実行されるものである。
【００４５】
スロットマシン１０の端末コントローラは、インプットデバイスのスタート操作の入力によりベースゲームを実行するステップと、センターコントローラ２００からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行するステップとを実行する。
【００４６】
センターコントローラ２００は、複数のスロットマシン１０（１０Ａ〜１０Ｅ）のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して、ゲーム開始指令を出力する処理を実行する。
また、本実施形態では、センターコントローラ２００は、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を所定のタイミングで出力するステップと、共通ゲームのゲーム結果の決定を引分以外のゲーム結果になるまで一括して順に行うステップと、一括して順に決定されたゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部をスキップし、残りのゲーム結果をゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力するステップとを実行する。
【００４７】
ゲーミングマシン３００や上記の各ステップを備えたゲーム方法、ゲーム制御方法によれば、ベースゲームの回数を共通ゲームの発生条件とすることにより、共通ゲームの発生にプレーヤを積極的に関与させることができるので、高いエンターテインメント性を実現することができる。また、本実施形態では、スロットマシン１０において、引分のゲーム結果となる共通ゲームの少なくとも一部の実行が省略されるため、引分のゲーム結果の決定が多数回行われた場合でも、スキップするゲーム数を調整することにより共通ゲームの繰り返しが過大になることを防止することができる。この結果、引分の共通ゲームの繰り返しによるプレーヤの待ち時間が過大となって、共通ゲームに対するプレーヤの飽きの発生を防止することが可能になる。従って、ゲーミングマシンは、高いエンターテインメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えることができる。
【００４８】
また、ゲーミングマシン３００は、センターコントローラ２００において、共通ゲームを実行しているスロットマシン１０以外のスロットマシン１０のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合に、その共通ゲームが終了した後に、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して、ゲーム開始指令を出力する処理を実行する構成を有している。
上記の構成によれば、上述したように、不公平感を抱かせることなく、共通ゲームの発生に対するプレーヤの期待感を維持することができるので、より高いエンターテインメント性を実現することができる。
【００４９】
また、ゲーミングマシン３００は、センターコントローラ２００において、複数のスロットマシン１０（１０Ａ〜１０Ｅ）のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達してから、所定時間を経過した後に、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して、ゲーム開始指令を出力する処理を実行する構成を有している。
上記の構成によれば、上述したように、共通ゲームに参加できなくなることを防止するとともに、共通ゲームに参加する際に不利益を被らないので、より高いエンターテインメント性を実現することができる。
ただし、所定時間を経過した時点で、スロットマシン１０（１０Ａ〜１０Ｅ）のいずれかにおいて実行されていたボーナスゲームが終了していなかった場合、そのスロットマシン１０に対して、ゲーム開始指令は出力されず、他のスロットマシンのうち、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して、ゲーム開始指令が出力される。即ち、ボーナスゲームは中断されず、継続して実行される。
また、ゲーミングマシン３００は、センターコントローラ２００において、複数のスロットマシン１０（１０Ａ〜１０Ｅ）のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達したときに、複数のスロットマシン１０の全てにおいて共通ゲーム及びボーナスゲームのいずれもが行われていない場合、所定時間の待機を行わずに、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して、ゲーム開始指令を出力する処理を実行する。
なお、本実施形態では、共通ゲームを実行しているスロットマシン１０以外のスロットマシン１０のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合には、その共通ゲームの終了又は所定時間の経過のいずれか遅い方を経た時点で、ゲーム開始指令を出力する処理を実行する。
【００５０】
ここで、図１（ｂ）に基づいて、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｅにおいて共通ゲームが行われる過程について説明する。
図１（ｂ）のタイムチャートは、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｅのそれぞれにおける実行中のゲームの種類を示しており、その中の値は、ベースゲームの回数を示している。本実施形態において、このベースゲームの回数は、ボーナスゲームの回数を含んでおらず、通常ゲームのみの回数がカウントされたものである。
タイムチャートの開始時において、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｅでは、ベースゲームが実行されており、各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｅにおけるベースゲームの回数は、２０、１５、１０、５、０である。また、トリガーゲーム数は３０に設定され、最低ゲーム数は２０に設定されている。
【００５１】
この実施形態では、各スロットマシン１０にてベースゲーム（通常ゲーム）の回数がカウントされている。なお、本発明では、各スロットマシン１０におけるベースゲームの回数が、センターコントローラ２００においてカウントされることとしてもよい。
タイムチャートの開示時点からベースゲームが１０回行われた時点で、スロットマシン１０Ａのベースゲーム回数３０がトリガーゲーム数に到達し、共通ゲーム開始条件が成立する。
共通ゲーム開始条件が成立したスロットマシン１０Ａは、共通ゲームに参加することができる。
このとき、スロットマシン１０Ｂのベースゲーム回数が２５回であり、スロットマシン１０Ｃのベースゲーム回数が２０回であり、いずれも最低ゲーム数２０に到達しており、ゲーム実行条件が成立している。ベースゲーム回数が最低ゲーム数に到達したスロットマシン１０Ｂ、１０Ｃも、共通ゲームに参加することができる。
一方、スロットマシン１０Ｄ、１０Ｅのベースゲーム回数はそれぞれ１５回、１０回であり、いずれも最低ゲーム数２０に到達していない。ここで、スロットマシン１０Ｄ、１０Ｅのプレーヤは、それぞれ、ベースゲーム回数の不足分（スロットマシン１０Ｄではベースゲーム回数５回、スロットマシン１０Ｅではベースゲーム回数１０回）の支払い、即ち追加ベットを行うことにより、スロットマシン１０Ｄ、１０Ｅを共通ゲームに参加させることができる。図中の例では、スロットマシン１０Ｄは、追加ベットにより共通ゲームに参加することが決定されており、スロットマシン１０Ｅは、追加ベットを行わなかったので共通ゲームへの不参加が決定されている。
即ち、この時点で、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｄは、共通ゲームへの参加が決定され、スロットマシン１０Ｅは、共通ゲームへの不参加が決定されたことになり、各スロットマシン１０のベースゲーム回数は０にリセットされるとともに、トリガーゲーム数及び最低ゲーム数が新たに決定される。図中の例では、トリガーゲーム数及び最低ゲーム数が、それぞれ４０回、３０回に設定されている。
【００５２】
その後、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｅの共通ゲームへの参加／不参加が決定されてから、所定のタイミングで、センターコントローラ２００からゲーム開始指令が出力されることにより、共通ゲームが開始される。
なお、本実施形態において、所定のタイミングは、以下の通りである。
スロットマシン１０Ａ〜１０Ｅの共通ゲームへの参加／不参加が決定されたときにボーナスゲームが実行されている場合には、所定時間が経過した後に、ゲーム開始指令が出力される。
スロットマシン１０Ａ〜１０Ｅの共通ゲームへの参加／不参加が決定されたときに共通ゲームが実行されている場合には、実行中の共通ゲームの終了又は所定時間の経過のいずれか遅い方を経た時点で、ゲーム開始指令が出力される。
スロットマシン１０Ａ〜１０Ｅの共通ゲームへの参加／不参加が決定されたときに共通ゲームとボーナスゲームとの両方が実行されている場合には、所定時間の経過又は実行中の共通ゲームの終了のいずれか遅い方を経た後に、ゲーム開始指令が出力される。
スロットマシン１０Ａ〜１０Ｅの共通ゲームへの参加／不参加が決定されたときに共通ゲームとボーナスゲームとの両方が実行されていない場合には、所定時間の待機を行わずに、ゲーム開始指令が出力される。
図１（ｂ）では、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｅのいずれにおいても、ボーナスゲームと共通ゲームとの両方が実行されていないので、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｅの共通ゲームへの参加／不参加が決定された時点で、所定のタイミングとなり、共通ゲームが開始されている。
共通ゲームが開始されるとき、各スロットマシン１０Ａ〜１０Ｄのプレーヤは、共通ゲームをプロモード又はイージーモードのいずれで行うかを選択することができる。
プロモードは、クラップスゲームにおいて自動ベットに加えて手動によるパスライン以外の追加ベットが可能なモードであるのに対し、イージーモードは、パスラインへの自動ベットだけの単純化されたベット形態のクラップスゲームを行うことができるモードであり、プロモードより短時間でクラップスゲームを終了することができる。なお、プロモードとイージーモードとについては後で詳述する。
【００５３】
スロットマシン１０Ｂ、１０Ｄにおいてイージーモードの共通ゲームが終了した後も、引き続きスロットマシン１０Ａ、１０Ｃにおいてプロモードの共通ゲームが行われ、スロットマシン１０Ｄでは、ボーナスゲームが開始され、その後、スロットマシン１０Ｅにおいて、ベースゲームの回数が４０回となってトリガーゲーム数４０に到達し、共通ゲーム開始条件が成立している。共通ゲーム開始条件が成立したスロットマシン１０Ｅは、共通ゲームに参加することができる。
スロットマシン１０Ｂでは、ベースゲームの回数が３０回であり、最低ゲーム数３０回に到達しており、ゲーム実行条件が成立している。従って、スロットマシン１０Ｂは、共通ゲームに参加することができる。
スロットマシン１０Ｄでは、ベースゲームの回数が１０回であり、最低ゲーム数３０回に到達していない。ここで、スロットマシン１０Ａ、１０Ｃ、１０Ｄのプレーヤは、追加ベットを行うことにより、スロットマシン１０Ａ、１０Ｃ、１０Ｄを共通ゲームに参加させることができる。図１（ｂ）では、スロットマシン１０Ｄが追加ベットを行っている。
なお、本発明のゲーミングマシンは、共通ゲーム開始条件が成立した時に共通ゲームを実行しているスロットマシンでは、追加ベットを行うことができないように構成されていてもよい。
この時点で、スロットマシン１０Ｂ、１０Ｄ、１０Ｅは、共通ゲームへの参加が決定され、スロットマシン１０Ａ、１０Ｃは、共通ゲームへの不参加が決定されたことになり、各スロットマシン１０のベースゲーム回数は０にリセットされるとともに、トリガーゲーム数及び最低ゲーム数が新たに決定される。図中の例では、トリガーゲーム数及び最低ゲーム数が、それぞれ５０回、４０回に設定されている。
【００５４】
その後、スロットマシン１０Ａ〜１０Ｅの共通ゲームへの参加／不参加が決定されてから、所定のタイミングで、センターコントローラ２００からゲーム開始指令が出力されることにより、共通ゲームが開始される。なお、本実施形態では、共通ゲームを実行しているスロットマシン１０以外のスロットマシン１０のいずれかにおいて共通ゲーム開始条件が成立した場合には、その共通ゲームの終了又は所定時間の経過のいずれか遅い方を経た時点が、所定のタイミングとなる。
図中の例では、共通ゲーム開始条件が成立してから所定時間が経過した後に、スロットマシン１０Ｂ、１０Ｄ、１０Ｅにおいて、プロモードの共通ゲームが開始されている。
スロットマシン１０Ｂ、１０Ｅでは、共通ゲーム開始条件が成立してから所定時間が経過するまで、待機状態となり、ベースゲームが行われていない。一方、スロットマシン１０Ｄでは、ボーナスゲームが終了してから待機状態となり、ベースゲームが行われていない。
このように、本発明では、各スロットマシン１０でベースゲームが繰り返し行われている間に、いずれかのスロットマシン１０で共通ゲーム開始条件が成立するごとに、共通ゲーム開始条件が成立したスロットマシン１０及びゲーム開始条件を満たすスロットマシン１０により共通ゲームが行われ、ゲームが進行する。
【００５５】
なお、本願明細書において、「シューター」とは、クラップスゲームにおいてはダイスを投げるプレーヤを意味するが、共通ゲームにおいては共通ゲームの実行を開始するスロットマシン１０のプレーヤを意味する。また、「ロール操作」とは、クラップスゲームにおいてはダイスを投げる動作を言うが、共通ゲームにおいては共通ゲームの実行を開始することを言う。
【００５６】
本実施形態においては、クラップスゲーム開始条件を成立させたプレーヤが、クラップスゲームのゲーム結果を決定するシューターとなる。そのため、クラップスゲームのシューターとなるようにベースゲームを行う意識を持たせることができる。
【００５７】
また、ゲーミングマシン３００は、端末コントローラが、さらに、共通ゲームにおける複数のゲームモードの中から特定のゲームモードを選択する処理を実行する構成を有していてもよい。ここで、「ゲームモード」とは、共通ゲーム自体の難易度や複雑さに応じて設定されていてもよいし、共通ゲームのベット方法の複雑さに応じて設定されていてもよい。
【００５８】
具体的には、ゲーミングマシン３００は、共通ゲームがクラップスゲームであって、クラップスゲームが、パスラインへの自動ベットだけの単純化されたベット形態のイージーモードと、自動ベットに加えて手動によるパスライン以外の追加ベットが可能な複雑なベット形態のプロモードとを含む機能を有していてもよい。そして、ゲーミングマシン３００は、イージーモードにおいてだけ引分のゲーム結果のクラップスゲームをスキップする構成を備えていてもよい。この場合には、プレーヤによるゲームモードの選択により難易度の異なるクラップスゲームに参加することができると共に、ベット形態が単純化されたイージーモードにおいては、スキップ処理により短時間でクラップスゲームを終了することができる。
【００５９】
また、ゲーミングマシン３００は、スロットマシン１０が、さらに、端末用表示装置としてのシンボル表示装置１６を有し、スロットマシン１０が、センターコントローラ２００に対してロール操作指令を出力してから、センターコントローラ２００からのゲーム結果情報を受けるまでの期間において、ロール操作に関係するムービーを表示する処理を実行する構成を有していてもよい。例えば、「ロール操作に関係するムービー」は、ダイス画像が転がる状態である。この構成を有したゲーミングマシン３００によれば、ロールを行ってからゲーム結果情報を得るまでの待ち時間に、ロール操作に関係するムービーが表示されることによって、各プレーヤの注意をクラップスゲームに向かわせることができる。
【００６０】
また、ゲーミングマシン３００は、さらに、全てのスロットマシン１０の操作位置から視認可能な位置に設けられた共通ディスプレイ７１０を有しており、センターコントローラ２００が、共通ゲーム開始条件（クラップスゲーム開始条件）が成立するまでの状態を、共通ディスプレイ７１０に表示してもよい。尚、「操作位置」とは、スロットマシン１０を操作するプレーヤの目線位置である。この構成を有したゲーミングマシン３００によれば、クラップスゲーム開始条件が成立するまでの状態が共通ディスプレイ７１０に表示されることによって、クラップスゲームが開始されるまでの待ち時間を各プレーヤに予想させることができる。
【００６１】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン)
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図２及び図３に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００６２】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とディスプレイ６１４とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。図２におけるディスプレイ６１４は、下側画像表示パネル１４１（シンボル表示装置１６）、第１上側画像表示パネル１３１、及び第２上側画像表示パネル１３４の機能を概括して示したものである。即ち、ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域６１４ａと、共通ゲーム表示領域６１４ｃと、映像表示領域６１４ｂとを有しており、シンボル表示領域６１４ａは、下側画像表示パネル１４１（シンボル表示装置１６）におけるシンボル表示の領域であり、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、第１上側画像表示パネル１３１における共通ゲームの画像表示の領域である。映像表示領域６１４ｂは、下側画像表示パネル１４１（シンボル表示装置１６）、第１上側画像表示パネル１３１、及び第２上側画像表示パネル１３４の演出表示の領域である。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００６３】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレーヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレーヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号などの静止画情報及び演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネル６９（図１〜図３において図示せず）を有し、プレーヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域６１４ａは、シンボル５０１（図２５）を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、例えばジャックポットゲームなどの共通ゲームを表示する領域である。尚、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域６１４ａや映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【００６４】
ゲームコントローラ１００は、コイン投入・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ部６１７と、ランプ部６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、を有している。
【００６５】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。即ち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、上述したトリガーシンボル５０３ｂが所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当籤したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能を有している。
【００６６】
ここで、「単位ゲーム」とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【００６７】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返すボーナスゲームを実行する機能を有している。
【００６８】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、増加した特定シンボル５０３をシンボル決定に用いる複数のシンボル５０１の一部として加える機能と、増加した特定シンボル５０３の一部や全部をシンボル決定に用いる複数のシンボル５０１の一部や全部と置き換える機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００６９】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、決定した演出内容の音声・発光情報をスピーカ部６１７及びランプ部６１８に出力する機能と、を有している。
【００７０】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレーヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカード５００に記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００７１】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１を有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【００７２】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３と追加ＢＥＴ部６５１とゲームモード選択部６６２とを有している。追加ＢＥＴ部６５１は、共通ゲームの開始時や共通ゲームの勝敗が付かなかった場合、ディスプレイ６１４のタッチパネル６９による賭け増しを可能にする機能を有している。ゲームモード選択部６６２は、共通ゲームにおける複数のゲームモードの中から特定のゲームモードを選択可能にする機能を有している。例えば、ゲームモード選択部６６２は、後述のイージーモードとプロモードとを選択可能にする機能を有している。
【００７３】
共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能と、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有している。
【００７４】
さらに、共通ゲーム実行部６５３は、外部制御装置６２１からのゲーム結果情報に基づいて共通ゲームのゲーム結果を判定し、引分のゲーム結果であれば次のゲーム結果情報に基づいて共通ゲームを再実行する機能と、センターコントローラからのスキップ情報を表示装置に表示する処理を実行する機能と、外部制御装置６２１からのシューター指令に基づいて、共通ゲームであるクラップスゲームのシューターであるか否かを判定し、シューターである場合、ロール操作の入力を受け付けることにより外部制御装置６２１に対してロール操作指令を出力可能にする機能とを有している。ここで、「ゲーム結果情報」とは、共通ゲームを実行したときの結果であり、勝利と負けと引分との３態様がある。また、「スキップ情報」とは、共通ゲームのゲーム結果の決定が引分以外のゲーム結果になるまで一括して順に行われた一連のゲーム結果の中からスキップした１以上の引分のゲーム結果のことである。
【００７５】
さらに、共通ゲーム実行部６５３は、外部制御装置６２１からのゲーム結果情報に基づいて、共通ゲームの終了となる勝敗を判定し、勝利した場合、勝利配当を付与すると共に、シューターであれば特別配当を付与する機能と、共通ゲームの勝利配当に対応するベット額を共通ゲームにおいて自動的にベットするイージーモードを実行する機能と、自動ベットに加えて追加ベットが可能なプロモードを実行する機能と、イージーモードとプロモードとをゲームモード選択部６６２により選択して実行する機能とを有している。
【００７６】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤ７１９やマイク７０４・７０５、人体検出カメラ７１２・７１３などが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口７０６が設けられており、ＩＣカード５００を挿入できるようになっている。これにより、プレーヤは、カード挿入口７０６にＩＣカード５００を挿入して、ＩＣカード５００に記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。尚、ＰＴＳ端末７００の機械構成については、後述する。
【００７７】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００７８】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカード５００やクレジットの管理を一括している。
【００７９】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置)
上記のように構成されたスロットマシン１０は、センターコントローラ２００となる外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作及び遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０ごとにベースゲームの回数をカウントし、いずれかのスロットマシン１０におけるベースゲームの回数が、トリガーゲーム数に到達した際に、共通ゲーム開始条件が成立したと判定し、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０にゲーム開始指令を送信する。
さらに、外部制御装置６２１は、共通ゲームのゲーム結果の決定を引分以外のゲーム結果になるまで一括して順に行い、決定したゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部をスキップし、残りのゲーム結果をゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力する機能を備えている。
【００８０】
詳細に説明すると、図３に示すように、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始判定部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、勝敗決定部６２１６（ゲーム結果決定部）と、送受信部６２１７と、スキップ処理部６２１８とを有している。
【００８１】
共通ゲーム開始判定部６２１３は、各スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信される情報に基づいて、共通ゲーム開始条件が成立するか否か（いずれかのスロットマシン１０におけるベースゲームの回数がトリガーゲーム数に到達したか否か）を判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共通ディスプレイ７１０に表示する機能とを有している。
共通ゲーム開始判定部６２１３は、共通ゲーム開始条件が成立した際に各スロットマシン１０が共通ゲームに参加するか否かを決定する処理を行う機能を有する。
共通ゲーム開始判定部６２１３は、各スロットマシン１０が共通ゲームに参加するか否かを決定した際に、全スロットマシン１０についてスロットマシン１０ごとにカウントしていたベースゲーム回数を０にリセットする機能を有する。
共通ゲーム開始判定部６２１３は、各スロットマシン１０が共通ゲームに参加するか否かを決定した際に、次の共通ゲームのための共通ゲーム開始条件としてのベースゲーム回数を決定する機能を有する。
【００８２】
本実施形態において、共通ゲーム開始判定部６２１３は、ベースゲーム回数が最低ゲーム数に到達したスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始判定部６２１３は、ベースゲームの回数が最低ゲーム数に到達していないスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレーヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることが可能になる。
【００８３】
さらに、共通ゲーム開始判定部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始判定部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレーヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【００８４】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、特定のスロットマシン１０に対してシューター指令信号を出力する機能を有している。勝敗決定部６２１６は、特定のスロットマシン１０からのロール操作指令により共通ゲームのゲーム結果を決定する機能を有している。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００８５】
スキップ処理部６２１８は、共通ゲームのゲーム結果の決定を引分以外のゲーム結果になるまで一括して順に行う機能と、引分のゲーム結果については少なくとも一部をスキップし、残りのゲーム結果をゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力する機能とを有している。これにより、スキップ処理部６２１８は、スロットマシン１０において、引分のゲーム結果となる共通ゲームの少なくとも一部の実行を省略させることができるため、引分のゲーム結果の決定が多数回行われた場合でも、スキップするゲーム数を調整することにより共通ゲームの繰り返しが過大になることを防止することを可能にしている。
【００８６】
さらに、スキップ処理部６２１８は、引分のゲーム結果が所定回数連続することを条件として引分のゲーム結果のスキップを行う機能を有している。これにより、スキップ処理部６２１８は、引分の共通ゲームの繰り返しによるプレーヤの待ち時間が過大とならない範囲で所定回数を設定することを可能にし、共通ゲームをプレーヤに飽きさせないようにして提供することを可能にする。さらに、スキップ処理部６２１８は、引分のゲーム結果のスキップ数をランダムに決定する機能を有している。これにより、スキップ処理部６２１８は、引分のゲーム結果のスキップ数をランダムに決定することによって、勝敗が決定する共通ゲームとなるまでのゲーム数を不特定とし、結果として、プレーヤに対して共通ゲームの終了するタイミングを予測されないようにすることを可能にしている。
【００８７】
さらに、スキップ処理部６２１８は、共通ゲームが所定回数連続して実行されることを条件として、共通ゲームのゲーム結果の決定を引分以外のゲーム結果になるまで一括して順に行う機能を有している。これにより、スキップ処理部６２１８は、引分の共通ゲームの繰り返しによるプレーヤの待ち時間が過大とならない範囲で所定回数を設定することができるため、共通ゲームをプレーヤに飽きさせないようにして提供することができる。
【００８８】
さらに、スキップ処理部６２１８は、ゲームコントローラ１００においてゲーム結果情報に基づいて再実行される共通ゲームの再実行回数をランダムに決定し、一括して決定された引分のゲーム結果が再実行回数よりも連続した場合、この再実行回数となるように、引分のゲーム結果のスキップ数を求める機能を有している。これにより、スキップ処理部６２１８は、勝敗が決定する共通ゲームとなるまでの再実行回数が不特定となるため、プレーヤに対して共通ゲームの終了するタイミングを予測されないようにすることができる。
【００８９】
さらに、スキップ処理部６２１８は、センターコントローラ２００において、一括して決定された引分のゲーム結果が所定回数連続することを条件として、引分のゲーム結果については少なくとも一部をスキップし、残りの前記ゲーム結果を前記ゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力する機能を有している。これにより、スキップ処理部６２１８は、引分の共通ゲームの繰り返しによるプレーヤの待ち時間が過大とならない範囲で所定回数を設定することができるため、共通ゲームをプレーヤに飽きさせないようにして提供することができる。
【００９０】
さらに、スキップ処理部６２１８は、引分のゲーム結果となる共通ゲームが連続回数繰り返して実行されることを条件として、一括して決定されたゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については全てをスキップし、最終の前記ゲーム結果をゲーム結果情報とする機能を有していてもよい。これにより、スキップ処理部６２１８は、引分の共通ゲームが連続回数分繰り返された後の次の共通ゲームで必ず勝敗をつかすことができるため、共通ゲームが過剰に繰り返されることによる共通ゲームのゲーム時間が過大になることを容易に防止することができる。
【００９１】
さらに、スキップ処理部６２１８は、スキップした引分のゲーム結果を、スキップ情報として各スロットマシン１０に出力する機能を有している。これにより、スキップ処理部６２１８は、スキップした引分のゲーム結果を各スロットマシン１０の表示装置において表示させることを可能にすることによって、プレーヤにスキップした回数を認識させることができる。
【００９２】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を図４のフローチャートを用いて説明する。尚、本実施形態においてフローチャートにおける「ゲーム端末」は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００９３】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理（Ａ１）〜（Ａ７）を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される（Ａ１（又はＡ´））。以下の一連の動作が実行される。
【００９４】
(コイン投入・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン部６０１がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン部６０２がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００９５】
(シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン部６０２がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ部６１４上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボル５０１を決定する。
【００９６】
(シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル５０１がプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００９７】
(入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００９８】
(払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレーヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル５０１の組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【００９９】
例えば、スロットマシン１０は、コインの払い出しに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、そのシンボル５０１の組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【０１００】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲーム及びボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において、通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【０１０１】
スロットマシン１０は、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令を受信すると、クラップスゲーム等の共通ゲームを開始及び実行する（Ａ２）。これにより、例えば、ベースゲームの画面表示が、ベットテーブルの画面表示に切り替えられる。そして、クラップスゲーム等の共通ゲームをプレーヤに連想させる動画や画像が表示される。
【０１０２】
次に、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１からのシューター指令に基づいて、共通ゲームのシューターであるか否かを判定する。即ち、シューター指令が自己宛である場合には、スロットマシン１０は、シューターに指名されたと判定し、ロール操作の入力を受け付ける（Ａ３）。これにより、スロットマシン１０は、タッチパネル等のインプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることにより外部制御装置６２１に対してロール操作指令を出力可能にする。そして、プレーヤがロール操作を行えば、シューターに指名されたスロットマシン１０からロール操作指令が外部制御装置６２１に送信される。尚、シューター指令が自己宛でない場合、スロットマシン１０は、シューターに指名されなかったと判定し、共通ゲームのムービーを表示し続ける。
【０１０３】
次に、スロットマシン１０は、スキップ処理を実行する（Ａ４）。即ち、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１からのスキップ情報を受け付け、スキップ情報を受信した場合は、スキップ情報に基づいた内容を表示装置に表示する。この後、スロットマシン１０は、ゲーム結果情報に基づいて、共通ゲームの終了となる勝敗を判定し、勝敗が付かない引分のゲーム結果であれば、次のゲーム結果情報に基づいて共通ゲームを再実行する。
【０１０４】
共通ゲームが再実行されると、Ａ３のロール操作処理と同様に、スロットマシン１０は、タッチパネル等のインプットデバイスのロール操作の入力を受け付けることにより外部制御装置６２１に対してロール操作指令を出力可能にする（Ａ５）。そして、プレーヤがロール操作を行えば、シューターに指名されたスロットマシン１０からロール操作指令が外部制御装置６２１に送信される。
【０１０５】
この後、スロットマシン１０は、ゲーム結果情報を受け付け、ゲーム結果情報に基づいて共通ゲームに引き分けたか否かを判定する（Ａ６）。引き分けた場合、即ち、勝敗が付かなかった場合には（Ａ６、ＹＥＳ）、共通ゲームが継続され、シューター指令に基づいたシューターの指名の有無の判定や共通ゲームのムービー表示が行われる。
【０１０６】
一方、引き分けなかった場合、即ち、勝敗が付いた場合には（Ａ６、ＮＯ）、続いて、共通ゲームに勝利したか否かが判定される（Ａ７）。共通ゲームに負けた場合には（Ａ７、ＮＯ）、Ａ１のベースゲームが再実行される。一方、共通ゲームに勝利した場合には（Ａ７、ＹＥＳ）、外部制御装置６２１からの払出情報に基づいて勝利配当が付与される。この後、Ａ１のベースゲームが再実行される。
【０１０７】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理（Ｂ１）〜（Ｂ１４）を実行している。
【０１０８】
先ず、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０からベースゲーム回数に関する情報を受信し、各スロットマシン１０のベースゲームの回数を記憶する（Ｂ１）。この後、いずれかのスロットマシン１０において共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判断する。即ち、いずれかのスロットマシン１０におけるベースゲームの回数がトリガーゲーム数に到達したか否かを判定する（Ｂ２）。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には（Ｂ２、ＮＯ）、Ｂ１を再実行し、各スロットマシン１０におけるベースゲームの回数を記憶する。
【０１０９】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には（Ｂ２、ＹＥＳ）、共通ゲーム開始条件が成立したスロットマシン１０以外の他のスロットマシン１０におけるベースゲームの回数に基づいて、他のスロットマシン１０の共通ゲームへの参加／不参加を決定する。具体的に、他のスロットマシン１０におけるベースゲームの回数が最低ゲーム数に到達している場合に、そのスロットマシン１０の共通ゲームへの参加を決定する一方、スロットマシン１０におけるベースゲームの回数が最低ゲーム数に到達していない場合には、スロットマシン１０の共通ゲームへの不参加を決定する（Ｂ３）。
本実施形態において、このとき、共通ゲームへの不参加が決定されたスロットマシン１０は、ベースゲームの回数の不足分に対応する額の支払いを行うことによって、ゲーム実行条件を満たした状態となり、共通ゲームへの参加が可能になる。
【０１１０】
次に、外部制御装置６２１は、各スロットマシン１０のベースゲームの回数を０にリセットする（Ｂ４）。
その後、外部制御装置６２１は、次のトリガーゲーム数の設定を行う（Ｂ５）。
外部制御装置６２１は、候補値（１００、２００、２５０、３００、４００、５００）の各々と、数値範囲（１〜２００、１００〜３００、１２５〜３７５、１５０〜４５０、２００〜６００、２５０〜７５０）の各々とが対応付けられたテーブルデータを記憶しており、予めカジノ側によって、候補値のうちの１つが選択されている。
Ｂ５の処理を行うとき、外部制御装置６２１は、テーブルデータを参照し、予めカジノ側によって選択された候補値に対応する数値範囲のなかから、ランダムに１つの値を選択し、その値をトリガーゲーム数とする。
【０１１１】
この後、所定のタイミングになるまで、ベースゲームの回数に関する情報をスロットマシン１０から取得し、スロットマシン１０ごとにベースゲームの回数を記憶する（Ｂ６）。なお、本実施形態において、ここでの所定のタイミングは、各スロットマシン１０の共通ゲームへの参加／不参加が決定した時点から所定の時間が経過した時点である。
【０１１２】
所定のタイミングとなった場合には（Ｂ７、ＹＥＳ）ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される（Ｂ８）。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対してシューター指令が出力される（Ｂ９）。
【０１１３】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信されたロール操作指令を受信するまで待機する。ロール操作指令が受信されると、この受信をトリガーとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。即ち、勝利と負けと引分の何れかが決定される。決定されたゲーム結果は、ゲーム結果情報やスキップ情報として使用するため、一時的に記憶される（Ｂ１０）。この後、ゲーム結果が引分であるか否かが判定される（Ｂ１１）。引き分けた場合には（Ｂ１１、ＹＥＳ）、Ｂ１０が再実行されることによって、次のゲーム結果が決定及び記憶されることになる。これにより、ゲーム結果の決定は、引分以外のゲーム結果になるまで一括して順に行われることになる。
【０１１４】
Ｂ１１において、ゲーム結果が引分でないと判定された場合には（Ｂ１１、ＮＯ）、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力される（Ｂ１２）。また、スキップされたゲーム結果は、スキップ情報として順に各スロットマシン１０に出力される。
【０１１５】
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される（Ｂ１３）。負けた場合には（Ｂ１３、ＮＯ）、Ｂ１から再実行され、各スロットマシン１０におけるベースゲームの回数に関する情報が新たに取得される。一方、勝利した場合には（Ｂ１３、ＹＥＳ）、各スロットマシン１０における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン１０に送信される（Ｂ１４）。
【０１１６】
以上のように、ゲーミングマシン３００は、端末側処理（Ａ１）〜（Ａ８）を実行する複数のスロットマシン１０とセンター側処理（Ｂ１）〜（Ｂ１４）を実行する外部制御装置６２１とを有している。
【０１１７】
これにより、ゲーミングマシン３００は、外部制御装置６２１において、複数のスロットマシン１０のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数がトリガーゲーム数に到達した場合に、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して、ゲーム開始指令を出力する処理を実行する。
これにより、共通ゲームの発生にプレーヤを積極的に関与させることができるので、高いエンターテインメント性を実現することができる。ゲーム実行条件を満たさないプレーヤが共通ゲームに参加できないようにすることにより、共通ゲームの価値を高め、共通ゲームへの参加意欲を高めることができるので、高いエンターテインメント性を実現することができる。
【０１１８】
（ゲームシステムの全体構成)
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【０１１９】
図５に示すように、ゲームシステム３５０は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【０１２０】
外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１２１】
尚、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１２２】
図６に示すように、ゲームシステム３５０は、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有している。
【０１２３】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１２４】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有している。
【０１２５】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレーヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカード５００を管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。尚、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【０１２６】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有している。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレーヤが所有するＩＣカード５００に記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカード５００に記憶させたりする機械である。
【０１２７】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有している。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカード５００の数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレーヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【０１２８】
（ＰＴＳ端末７００)
ＰＴＳ端末７００は、図７に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００及びビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【０１２９】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において、音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において、精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【０１３０】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において、一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【０１３１】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて、例えば現金データや識別コードデータ、プレーヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて、エクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ＩＤｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）機能と、に関する通信をしている。
【０１３２】
（スロットマシンの機械構成)
図８を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【０１３３】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカード５００に記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【０１３４】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。
【０１３５】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１と称されるシンボル表示装置１６が設けられている。シンボル表示装置１６は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置１６が表示する画面では、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、４行の２０個の表示ブロック２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、４個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【０１３６】
ここで、図２５に示すように、表示窓１５０の左側及び右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレーヤ側から見て左側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ、６５Ｌｐ、６５Ｌｑ、６５Ｌｒ、６５Ｌｓ、６５Ｌｔ、６５Ｌｕ、６５Ｌｖ、６５Ｌｗ、６５Ｌｘ、６５Ｌｙ）を有している。
【０１３７】
一方、右側のペイライン発生列は、２５個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ、６５Ｒｐ、６５Ｒｑ、６５Ｒｒ、６５Ｒｓ、６５Ｒｔ、６５Ｒｕ、６５Ｒｖ、６５Ｒｗ、６５Ｒｘ、６５Ｒｙ）を有している。
【０１３８】
ペイライン発生部６５Ｌは、何れかのペイライン発生部６５Ｒとペアを形成している。各ペイライン発生部６５Ｌから、当該ペイライン発生部６５Ｌとペアの関係にあるペイライン発生部６５Ｒへと向かう線であるペイラインＬが予め規定されている。尚、図２５では、説明を行いやすくするために、ペイラインＬを１個しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインＬは２５個規定されている。
【０１３９】
上記のペイラインＬは、ペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒ間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインＬの有効数は、ベット額に基づいて決定される。最大のベット額であるＭＡＸベットの場合においては、最大数である２５個のペイラインＬが有効化される。有効化されたペイラインＬは、各シンボル５０１についての各種のウィニングコンビネーションを成立させる。ウィニングコンビネーションの詳細については後述する。
【０１４０】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部の擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０１４１】
さらに、図８に示すように、シンボル表示装置１６の前面には、タッチパネル６９が設けられていて、プレーヤはタッチパネル６９を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１（図１１）に対して送信される。
【０１４２】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。コントロールパネル３０は、各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー２１と、ビルエントリー２２とを備えている。
【０１４３】
具体的には、コントロールパネル３０は、図９に示すように、リザーブボタン３１とコレクトボタン３２とゲームルールボタン３３とを向かって左側領域の上段に配置し、１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３７と５−ＢＥＴボタン３８と１０−ＢＥＴボタン３９とを左側領域の中段に配置し、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０とプレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１とプレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２とプレイ４０ＬＩＮＥＳボタン４３とＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタン４４とを左側領域の下段に配置した態様で備えている。
【０１４４】
さらに、コントロールパネル３０は、コインエントリー２１及びビルエントリー２２を向かって右側領域の上段に配置し、ギャンブルボタン４５とスタートボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【０１４５】
上記のリザーブボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカード５００に記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。ゲームルールボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンであり、ゲームルールボタン３３が押圧されると、後述する第２上側画像表示パネル１３４や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【０１４６】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、各有効ペイラインＬに対して、プレーヤの現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインＬに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインＬに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインＬに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインＬに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９の押圧により、有効ペイラインＬの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【０１４７】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、ペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「２」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、ペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、ペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「２０」となる。プレイ４０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、ペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が「４０」となる。更に、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、ペイラインＬを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインＬの本数が最大の「５０」となる。
【０１４８】
ギャンブルボタン４５は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０１４９】
スタートボタン４６は、シンボル５０１のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。コインエントリー２１は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【０１５０】
図８に示すように、メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、コインを受け入れるためのコイン受入口１８と、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、が設けられている。
【０１５１】
トップボックス１２の前面には、第１上側画像表示パネル１３１と、第２上側画像表示パネル１３４とが設けられている。
第１上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成しており、賞金額表示領域１３３を有しており、賞金額表示領域１３３には、クレジット数に換算された賞金総額が表示される。また、第１上側画像表示パネル１３１には、共通ゲームの画像が表示される。
第２上側画像表示パネル１３４には、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２、ランプ１１１及びパトランプ１１４（１１４Ｌ、１１４Ｒ）が設けられている。スピーカ１１２は、音の出力によって演出を行う。ランプ１１１は、光の出力によって演出を行う。パトランプ１１４は、共通ゲームが開始される際に点灯する。また、共通ゲーム時には、シューターとなったスロットマシン１０のパトランプ１１４が点灯する。
本実施形態における下側画像表示パネル１４１は、ベースゲームを表示する第１表示装置に相当する。
本実施形態における第１上側画像表示パネル１３１は、賞金の総額をクレジット数で表示する第２表示装置に相当する。
本実施形態における第２上側画像表示パネル１３４は、ベースゲーム及び／又は共通ゲームのルールを示す情報を表示する第３表示装置に相当する。
本実施形態におけるパトランプ１１４は、少なくとも共通ゲームの開始をプレーヤに対して視覚的に報知する報知装置に相当する。
【０１５２】
（ＰＴＳ端末の機械構成）
また、下側画像表示パネル１４１とコントロールパネル３０との間には、ＰＴＳ端末７００が取り付けられている。ＰＴＳ端末７００は、図１０に示すように、ＬＣＤ７１９を備えている。ＬＣＤ７１９は、ＰＴＳ端末７００の中央部に配置されている。ＬＣＤ７１９は、例えば、ゲームを演出する演出画像を表示する。
【０１５３】
ＰＴＳ端末７００の上部には、人体検出カメラ７１２・７１３と、マイク７０４・７０５と、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ７０７・７０８とが配置されている。
【０１５４】
人体検出カメラ７１２・７１３は、カメラ機能によって、プレーヤの有無を検出し、後述するユニットコントローラ７３０に信号を出力する。マイク７０４・７０５は、プレーヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレーヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカ７０７・７０８は、音声によるゲームの演出をし、また、ＩＣカード５００の抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカ７０７・７０８は、挿入されたＩＣカード５００の認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。尚、スピーカ７０７・７０８は、ＬＣＤ７１９の裏側からダクトで音を前方（プレーヤ側）にステレオで聞こえるように設置されているため、省スペースで設置することができる。
【０１５５】
また、ＰＴＳ端末７００には、ＬＥＤ７０９とカード挿入口７０６とが設けられている。ＬＥＤ７０９は、複数色に点灯することによって、後述するカードスタッカー７１４（図１２）に溜まったＩＣカード５００の残数を報知する。具体的には、ＬＥＤ７０９は、ＩＣカード５００の残数が５枚以下の場合、黄色に点灯し、６〜２４枚の場合、青色に点灯し、２５枚以上の場合、緑色に点灯する。尚、ＩＣカード５００の残数が０枚、若しくは３０枚の場合、ＬＥＤ７０９は、灰色に点灯すると共に、実行中のゲームが停止されるようになっている。これにより、例えば、ＬＥＤ７０９が黄色に点灯していた場合、カジノホールのスタッフがＩＣカード５００の残数が少ないことを即座に判断して、ＩＣカード５００を補充することができる。一方、例えば、ＬＥＤ７０９が緑色に点灯していた場合、カジノホールのスタッフがＩＣカード５００の残数がいっぱいであることを即座に判断して、ＩＣカード５００を抜き取ることができる。尚、ＩＣカード５００を補充する場合は、それぞれのスタッフのみが所有するＩＣカード５００をカード挿入口７０６から挿入することで補充できる。一方、ＩＣカード５００を抜き取る場合は、カード挿入口７０６から補充カードと呼ばれるカードを１枚挿入することにより、補充カードと共に、１０枚のＩＣカード５００が排出されるようになっている。このように、スタッフが管理サーバ上で各スロットマシン１０のＩＣカード５００の残数を確認したり、実際にスロットマシン１０のメインドア１３を開けて確認したりする必要がないため、セキュリティの向上に繋がる。
【０１５６】
カード挿入口７０６は、ＩＣカード５００を挿入若しくは取り出せる機構を有する。ＩＣカード５００は、表示部５１０が上方で、且つ、カード挿入口７０６とは反対に向くように挿入される。また、ＩＣカード５００は、プレーヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部５１０が露出するように、排出される。これにより、プレーヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ＩＣカード５００は、プレーヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部５１０が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレーヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。尚、クレジットの精算時において、人体検出カメラ７１２・７１３を用いてプレーヤがいないことが検出された場合、ＩＣカード５００は内部に引き込まれて、カードスタッカー７１４に保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部５１０で確認したプレーヤが、わざとＩＣカード５００を残して席を立った場合でも、ＩＣカード５００が長時間挿入されたままになることがない。尚、本実施形態の場合、カードスタッカー７１４は、３０枚まで保管することができるようになっている。
【０１５７】
上述したように、本実施形態のＰＴＳ端末７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能、などを有する各種装置が、一体となって一つのユニットを形成しているため、省スペース化を実現している。これにより、例えば、それぞれの機能が単品で設置されることによって、ＬＣＤをプレーヤの方に向けると、スピーカがプレーヤの方に向けて設置できないなどの不都合を生じることがない。
【０１５８】
（スロットマシンの電気構成)
次に、図１１を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１５９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１６０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１６１】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブル（図１４参照）を示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示すボーナスゲーム用シンボルテーブル（図１５参照）を示すボーナスゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブル（図１６参照）を示すシンボル列Ｎｏ.決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブル（図１７参照）を示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、ワイルドシンボル増加数決定テーブル（図１８参照）を示すワイルドシンボル増加数決定テーブルデータ、トリガーシンボル増加数決定テーブル（図１９参照）を示すトリガーシンボル増加数決定テーブルデータ、ペイラインＬ上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係（図２０参照）を示すオッズデータ、などが含まれている。
【０１６２】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１６３】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１６４】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又はメモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１６５】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１６６】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１６７】
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１６８】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１６９】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１７０】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１７１】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。また、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボード７０には、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０１７２】
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１７３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１７４】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１７５】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓと、コレクトスイッチ３２Ｓと、ゲームルールスイッチ３３Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓと、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓと、プレイ４０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓと、ＭＡＸ  ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、スタートスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１７６】
コインエントリー２１の内部には、リバータ９１及びコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー２１に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイン払出口から排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【０１７７】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１７８】
冷陰極管９３は、第１上側画像表示パネル１３１、第２上側画像表示パネル１３４及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１７９】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、パトランプ１１４（１１４Ｌ、１１４Ｒ）、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル６９、ビルエントリー２２及びグラフィックボード１３０が接続されている。
【０１８０】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。パトランプ１１４は、外部制御装置６２１からゲーム開始指令を受信した際にメインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。また、パトランプ１１４は、外部制御装置６２１からシューター指令を受信した際にメインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１８１】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口から図示しないコイントレイに払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１８２】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１８３】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣はコイン枚数に換算され、換算されたコイン枚数に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【０１８４】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、第１上側画像表示パネル１３１、第２上側画像表示パネル１３４及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。
【０１８５】
グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１８６】
（ＰＴＳ端末の電気構成)
次に、図１２を参照して、ＰＴＳ端末７００が備える回路の構成について説明する。
ＰＴＳ端末７００を制御するＰＴＳコントローラ７２０は、ユニットコントローラ７３０を中心として各種機能部が接続されており、ＣＰＵ７３１と、通信部７３４と、ＲＯＭ７３３と、ＲＡＭ７３２と、を有する。
【０１８７】
ＣＰＵ７３１は、後述するＲＯＭ７３３に格納された各種プログラムを実行したり、演算したりする。特に、ＣＰＵ７３１は、クレジット更新プログラムを実行して、ゲームコントローラ１００から取得したクレジットデータを現金データに換算し、管理サーバ８００内の端数現金データと合算して、ＩＣカード５００に送信する。
【０１８８】
また、ＣＰＵ７３１は、人体検出作動プログラムを実行して、ゲームコントローラ１００から取得したクレジットデータに基づくクレジット数が”０”でなかった場合、人体検出カメラ７１２・７１３を用いてカードスタッカー７１４へＩＣカード５００を取り込むか否かを判定する。
【０１８９】
また、ＣＰＵ７３１は、認証プログラムを実行して、ＩＣカード５００内の識別コードと管理サーバ８００内の識別コードとを照合する。
【０１９０】
また、ＣＰＵ７３１は、音声制御プログラムを実行して、認証結果に基づき、後述する音声制御回路部７２４を制御する。ここでの音声制御とは、認証失敗の場合、ＣＰＵ７３１が、後述する音声制御回路部７２４を制御して、スピーカ７０７・７０８から認証失敗の報知をする制御のことである。通信部７３４は、ゲームコントローラ１００との通信を可能にしている。
【０１９１】
また、ＣＰＵ７３１は、デバイスプログラムを実行して、ＬＣＤ７１９、マイク７０４・７０５、スピーカ７０７・７０８を作動制御する。さらに、ＣＰＵ７３１は、ＬＥＤ制御プログラムを実行して、ＩＣカード５００の残り枚数によって、ＬＥＤ７０９を点灯制御する。
【０１９２】
ＲＯＭ７３３は、フラッシュメモリなどのメモリデバイスからなり、ＣＰＵ７３１により実行される恒久的なデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ７３３には、ゲームコントローラ１００からの指令によって、ＩＣカード５００に記憶されたクレジットデータを書き換えるクレジット更新プログラムと、人体検出作動プログラムと、認証プログラムと、音声制御プログラムと、デバイスプログラムと、ＬＥＤ制御プログラムと、を有する。
【０１９３】
ＲＡＭ７３２には、ＲＯＭ７３３に記憶された各種プログラムを実行する際に必要なデータを一時的に記憶する。例えば、ＲＡＭ７３２は、ゲームコントローラ１００からの信号に基づいて、更新するクレジットデータを記憶する。また、ＲＡＭ７３２は、人体検出カメラ７１２・７１３によってプレーヤを検出した時刻とその時点からカウントする時間とを記憶する。
【０１９４】
また、ユニットコントローラ７３０は、人体検出カメラ制御部７２２と、ＬＣＤ駆動部７２３と、音声制御回路部７２４と、残カード認識入力部７２７と、カード吸入排出駆動部７２６と、カード検出入力部７２５と、ＬＥＤ駆動部７２８と、変復調部７２１と、に接続されている。
【０１９５】
人体検出カメラ制御部７２２は、ユニットコントローラ７３０からの指令に基づき、人体検出カメラ７１２・７１３を作動制御する。
【０１９６】
ＬＣＤ駆動部７２３は、ユニットコントローラ７３０からの指令に基づき、ＬＣＤ７１９を作動制御する。
【０１９７】
音声制御回路部７２４は、ユニットコントローラ７３０からの指令に基づき、マイク７０４・７０５及びスピーカ７０７・７０８を作動制御する。
【０１９８】
残カード認識入力部７２７は、残カード認識センサ７１７によるカードスタッカー７１４に溜まったＩＣカード５００の残数を判定する信号をユニットコントローラ７３０に入力する。ここで、残カード認識センサ７１７は、例えば、図示しない赤外線検出機構などを用いて、カードスタッカー７１４に溜まったＩＣカード５００の残数を判定する機能を有する。
【０１９９】
カード吸入排出駆動部７２６は、ユニットコントローラ７３０からの指令に基づき、カード吸入排出機構７１６を駆動制御する。ここで、カード吸入排出機構７１６は、ＩＣカード５００を内部に取り込む機構、及び外部に排出する機構、を有する。
【０２００】
カード検出入力部７２５は、カード検出センサ７１５からの信号をユニットコントローラ７３０に入力する。ここで、カード検出センサ７１５は、挿入されたＩＣカード５００から現金データや識別コードなどの各種データを取得する。
【０２０１】
ＬＥＤ駆動部７２８は、ユニットコントローラ７３０からの指令に基づき、ＬＥＤ７０９を点灯させるために駆動制御する。
【０２０２】
変復調部７２１は、アンテナ７０１からの高周波信号をユニットコントローラ７３０が制御できる信号に変換する一方、アンテナ７０１を介してユニットコントローラ７３０からの信号をＩＣカード５００に送信できる信号に変換する。
【０２０３】
尚、前述のユニットコントローラ７３０と、カード吸入排出駆動部７２６と、カード検出入力部７２５と、変復調部７２１と、を併せて、カードユニット制御コントローラとも呼称する。
【０２０４】
（ＩＣカードの電気構成)
次に、図１２及び図１３を参照して、ＩＣカード５００が備える回路の構成について説明する。
【０２０５】
図１２に示すように、ＩＣカード５００は、アンテナ５０７と、電源制御回路５０４と、変復調回路５０８と、表示書き込みＩＣ５０５と、表示ドライバ５０６と、表示部５１０と、を有する。
【０２０６】
アンテナ５０７は、ＰＴＳ端末７００が有するアンテナ７０１を介して各種信号を送受信する。
【０２０７】
電源制御回路５０４は、第２昇圧回路５３１と第３昇圧回路５３２を有している。第２昇圧回路５３１は、アンテナ５０７からの信号を、後述する変復調回路５０８が処理できる電圧まで昇圧する。第３昇圧回路５３２は、電源からの電圧を、後述する表示ドライバ５０６を駆動する電圧まで昇圧する。
【０２０８】
変復調回路５０８は、発信器５２１と検波回路５２２とを有している。発信器５２１は、ある特定周波数の信号を出力し、アンテナ５０７から受信した信号とミキシングすることによって、後述する表示書き込みＩＣ５０５が処理できる信号に変換する。検波回路５２２は、アンテナ５０７から受信した信号を検波する。
【０２０９】
表示書き込みＩＣ５０５は、ＣＰＵ５５３と、クレジットデータメモリ５５２と、表示コントローラ５５１と、を有する。
【０２１０】
ＣＰＵ５５３は、現金データ書き換え更新プログラムを実行して、ＰＴＳ端末７００から取得した現金データに基づき、クレジットデータメモリ５５２に記憶された現金データを書き換え更新する。
【０２１１】
また、ＣＰＵ５５３は、表示コントローラ５５１を制御して、クレジットデータメモリ５５２に記憶された現金データを表示用のデータとして使用させ、後述する表示ドライバ５０６を介して表示部５１０に表示させる。
【０２１２】
クレジットデータメモリ５５２は、前述の現金データ書き換え更新プログラム、現金データ、識別コード、表示用の現金データ、などのクレジット関連データと、を記憶する。尚、クレジットデータメモリ５５２が記憶するクレジット関連データは、演算用にも表示用にも使用される。
【０２１３】
表示コントローラ５５１は、ＣＰＵ５５３制御信号に基づき、クレジットデータメモリ５５２に記憶された表示用のクレジットデータを取得して、表示ドライバ５０６を介して表示部５１０に表示させる。
【０２１４】
ＩＣカード５００は、通信ＩＣ５０９を有する。通信ＩＣ５０９は、第１昇圧回路５４３と、発信器５４６と、検波回路５４５と、送信制御部５４４と、ＣＰＵ５４２と、認証用メモリ５４１と、を有する。第１昇圧回路５４３は、ＰＴＳ端末７００から取得した端末側の認証データを後述するＣＰＵ５４２が処理できる電圧まで昇圧する。
【０２１５】
発信器５４６は、ある特定周波数の信号を出力し、アンテナ５０７から受信した信号とミキシングすることによって、ＣＰＵ５４２が処理できる信号に変換する。検波回路５４５は、アンテナ５０７から受信した信号を検波する。
【０２１６】
ＣＰＵ５４２は、認証ルーチンプログラムを実行して、ＰＴＳ端末７００からの認証要求があった際、後述する認証用メモリ５４１に記憶された識別コードをＰＴＳ端末７００に送信する。認証用メモリ５４１は、ＣＰＵ５４２が使用する認証ルーチンプログラムと、識別コードと、を記憶する。
【０２１７】
（シンボル、コンビネーションなど）
上記スロットマシン１０の擬似リール１５１〜１５５に表示されるシンボル５０１は、複数のシンボル５０１によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル５０１には、図１４に示すように、０〜１９以上の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」、「Ａ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「Ｋ」、「ＢＡＴ」、「ＨＡＭＭＥＲ」、「ＳＷＯＲＤ」、「ＲＨＩＮＯＣＥＲＯＳ」、「ＢＵＦＦＡＬＯ」、及び「ＤＥＥＲ」のシンボル５０１が組み合わされて構成されている。
【０２１８】
シンボル列の内の３個の連続したシンボル５０１は、図８に示すように、各擬似リール１５１〜１５５の表示領域の最上段、上段、下段、最下段のそれぞれに表示（配置）されることによって、表示窓１５０において５列４行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル５０１は、少なくともスタートボタン４６が押圧されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル５０１のスクロールが停止する（再配置）。
【０２１９】
また、各シンボル５０１について、各種のウィニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、ペイラインＬ上で停止したシンボル５０１のコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態などのことである。
【０２２０】
本実施形態におけるウィニングコンビネーションは、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」、「Ａ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「Ｋ」、「ＢＡＴ」、「ＨＡＭＭＥＲ」、「ＳＷＯＲＤ」、「ＲＨＩＮＯＣＥＲＯＳ」、「ＢＵＦＦＡＬＯ」、及び「ＤＥＥＲ」のうち少なくとも１種類のシンボル５０１が、有効化されたペイラインＬ上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル５０１がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインＬの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウィニングコンビネーションとなる。
【０２２１】
具体的には、ペイラインＬ上に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のトリガーシンボル５０３ｂがウィニングコンビネーションの態様で停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行すると共に、ベット額に応じた払い出しが行われる。また、通常ゲームにおいて、ペイラインＬ上に「ＢＡＴ」のシンボル５０１がウィニングコンビネーションの態様で停止した場合には、「ＢＡＴ」の基本払い出し数にベット額を乗算した払い出し数のコイン（有価価値）の払い出しが行われる。
【０２２２】
（通常ゲーム用シンボルテーブル）
図１４は、通常ゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に用いられるテーブルである。通常ゲーム用シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を２０区分した数値値範囲が各コードＮｏ.に対応付けられている。
【０２２３】
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当籤する確率をシンボル５０１の種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル５０３のトリガーシンボル５０３ｂに対応する「ＦＥＡＴＵＲＥ」やワイルドシンボル５０３ａに対応する「ＷＩＬＤ」に対応した範囲が、他種類のシンボル５０１よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル５０１を当籤し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【０２２４】
例えば、１列目において、ランダムに選ばれた乱数値が“１００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.３の「Ｊ」が、１列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。また、例えば、４列目において、ランダムに選ばれた乱数値が“４００００”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードＮｏ.１２の「ＦＥＡＴＵＲＥ」が、４列目の擬似リール１５１において再配置の対象とされる。
【０２２５】
（ボーナスゲーム用シンボルテーブル）
図１５は、ボーナスゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル５０１を決定する際に用いられるテーブルである。本ボーナスゲーム用シンボルテーブルは、通常ゲーム用シンボルテーブルと同様に、各シンボル列における表示ブロック２８の各シンボル５０１と、コードＮｏ．とが対応付けられていると共に、０〜６５５３５の範囲を区分した数値範囲が各コードＮｏ.に対応付けられている。尚、区分の態様は、通常ゲーム用シンボルテーブルと同一である。
【０２２６】
さらに、ボーナスゲーム用シンボルテーブルは、特定シンボル５０３が追加や置換されている。ここで、「置換」とは、新規のシンボルデータが既存のシンボルデータに上書きされることを意味する。追加や置換する個数やシンボル列は、ランダムに選ばれてもよいし、予め決められていてもよい。本実施形態においては、図１８のワイルドシンボル増加数決定テーブル及び図１９のトリガーシンボル増加数決定テーブルにより増加数がランダムに選ばれている。尚、シンボルデータが置換された場合、停止表示されたシンボル５０１に置き換わって、上書き（置換）されたシンボルデータの画像が表示されてもよい。
【０２２７】
例えば、図１５のボーナスゲーム用シンボルテーブルにおいては、各シンボル列（Ｌ１）〜（Ｌ５）に対して、均等に１０個のワイルドシンボル５０３ａが追加された状態を示している。この場合には、全てのシンボル列（Ｌ１）〜（Ｌ５）においてワイルドシンボル５０３ａがランダムに選ばれ易い状態となる。
【０２２８】
（シンボル列決定テーブル）
図１６は、特定シンボル５０３が追加や置換される対象となるシンボル列（Ｌ１）〜（Ｌ５）を決定する際に用いられるシンボル列決定テーブルを示す図である。シンボル列決定テーブルは、シンボル列Ｎｏ．と乱数値との対応関係を示している。シンボル列Ｎｏ．１は、表示ブロック２８の１列目を、シンボル列Ｎｏ．２は、表示ブロック２８の２列目を、シンボル列Ｎｏ．３は、表示ブロック２８の３列目を、シンボル列Ｎｏ．４は、表示ブロック２８の４列目を、シンボル列Ｎｏ．５は、表示ブロック２８の５列目を示す。
【０２２９】
本実施形態では、取得した乱数値とシンボル列決定テーブルとに基づいて、シンボル列毎の特定シンボル５０３の増加数や置換数を決定する場合について説明するが、これに限定されるものではなく、シンボル列毎に特定シンボル５０３の増加数や置換数を予め定めておいてもよい。また、特定シンボル５０３の種類に応じて、増加数や置換数を定めておいてもよい。
【０２３０】
（コードＮｏ.決定テーブル）
図１７は、コードＮｏ．決定テーブルを示す図である。コードＮｏ．決定テーブルは、コードＮｏ．と乱数値との対応関係を示している。例えば、第１のシンボル列Ｎｏ．（１列目）用の乱数値が４０５６７、６３５３５、６５３２３である場合には、コードＮｏ．として、１２と、１９と、末尾とが決定される。
【０２３１】
本実施形態では、取得した乱数値とコードＮｏ．決定テーブルとに基づいて、各シンボル列に増加される特定シンボルのコードＮｏ．をシンボル列毎に決定する場合について説明したが、本発明では、増加される特定シンボル５０３のコードＮｏ．をシンボル列毎に予め定めておいてもよい。
【０２３２】
（ワイルドシンボル増加数決定テーブル）
図１８は、ワイルドシンボル増加数決定テーブルを示す図である。ワイルドシンボル増加数決定テーブルは、ワイルドシンボル増加数と乱数値との対応関係を示している。ワイルドシンボル増加数は、“１０”、“３０”、“５０”、“７０”、“９０”の５種類の数値を有している。例えば、乱数値が１７２３５である場合には、ワイルドシンボル増加数として、“３０”が選択される。尚、ワイルドシンボル増加数は、１以上の増加数の数値を複数種類で有していればよい。また、増加数は、単位ゲーム毎などの所定のタイミングで変更可能にされていてもよい。
【０２３３】
（トリガーシンボル増加数決定テーブル）
図１９は、トリガーシンボル増加数決定テーブルを示す図である。トリガーシンボル増加数決定テーブルは、トリガーシンボル増加数と乱数値との対応関係を示している。トリガーシンボル増加数は、“２”、“４”、“６”、“８”、“１０”の５種類の数値に設定されている。例えば、乱数値が１７２３５である場合には、トリガーシンボル増加数として、“４”が選択される。尚、トリガーシンボル増加数は、１以上の増加数の数値を複数種類で有していればよい。また、テーブル内の増加数は、単位ゲーム毎などの所定のタイミングで変更可能にされていてもよい。
【０２３４】
（配当テーブル）
図２０は、ウィニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当テーブルである。この配当テーブルは、マザーボード７０のＲＯＭ７２に記憶されており、配当の情報（配当倍率）が、ウィニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、３個の「Ａ」が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は、４倍である。従って、この場合には、ベット額に４が積算された配当がプレーヤに付与される。５個の「ＢＵＦＦＡＬＯ」が再配置されたウィニングコンビネーションに対応する配当倍率は１００倍である。尚、本実施の形態では、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率は同率に設定されるが、これに限定されるものではない。即ち、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率が異なっていてもよい。
【０２３５】
以上の各テーブルのデータは、スロットマシン１０のマザーボード７０（ゲームコントローラ１００）におけるＲＯＭ７２やＲＡＭ７３に記憶されている。これにより、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）から分離されることにより単体とされた場合でも、ベースゲームを実行可能になっている。
【０２３６】
（ゲーム端末管理テーブル）
図２１は、センターコントローラ２００において各スロットマシン１０のベースゲームの状態を管理するゲーム端末管理テーブルである。この管理テーブルは、ゲーム端末欄とゲーム種類欄とゲーム状態欄と累積ゲーム回数欄とを有している。ゲーム端末欄は、各スロットマシン１０に設定された固有の機台番号を格納している。例えば、５台のスロットマシン１０が接続されている場合には、“００１”〜“００５”の機台番号が格納される。
【０２３７】
ゲーム種類欄は、各スロットマシン１０が実行中のベースゲームの種類を機台番号に対応付けて格納している。ベースゲームの種類は、“通常ゲーム”や“ボーナスゲーム”等である。例えば、“００１”の機台番号を有したスロットマシン１０においては、ゲーム種類欄が“通常ゲーム”であるため、通常ゲームの単位ゲームを繰り返していることになる。
【０２３８】
ゲーム状態欄は、各スロットマシン１０が実行中のベースゲームの状態、即ち、単位ゲームのゲーム状態を機台番号に対応付けて格納している。ゲーム状態は、“実行”及び“停止”である。例えば、“００２”の機台番号を有したスロットマシン１０においては、ゲーム種類が“通常ゲーム”及びゲーム状態が“停止”であるため、通常ゲームの単位ゲームの勝敗がついて次の単位ゲームが開始されるまでの状態となっている。また、“００４”の機台番号を有したスロットマシン１０においては、ゲーム種類が“ボーナスゲーム”及びゲーム状態が“実行”であるため、ボーナスゲームの単位ゲームが実行中の状態となっている。
累積ゲーム回数欄は、各スロットマシン１０の共通ゲームへの参加／不参加が決定した時点を初期値とし、ベースゲームの累積値を累積ゲーム回数として格納している。
これらの各スロットマシン１０における累積ゲーム回数は、全てのスロットマシン１０における累積ゲーム回数がそれぞれ加算されることによって、共通ゲーム可能条件の判定値となる総累積ゲーム回数の算出に用いられる。
【０２３９】
（共通ゲーム管理テーブル）
図２２は、センターコントローラ２００において各スロットマシン１０の共通ゲームの状態を管理する共通ゲーム管理テーブルである。この管理テーブルは、ゲーム端末欄と、ベット額Ｓｎ欄と、配当倍率Ａｎ欄と、シューター欄と、累積ベット額Ｂｎ欄と、特別ベット額Ｃｎ欄と、基本ベット額Ｄｎ欄と、共通ゲームベット額Ｔｎ欄と、基本ベット総額Ｆ欄と、特別ベット総額Ｇ欄と、モードＨ欄と、イージーモード総額Ｉ欄と、プロモード総額Ｊ欄と、配当割合Ｋｎ（貢献度Ｅｎ）と、修正特別ベット額Ｌｎと、合計ベット額Ｍｎ欄と、次回繰越額Ｎｎ欄とを有している。
【０２４０】
ゲーム端末欄は、ゲーム端末欄は、各スロットマシン１０に設定された固有の機台番号を格納している。尚、本実施形態においては、“００１”〜“００５”の５台分の機台番号を格納している。ベット額Ｓｎ欄は、ベースゲームであるスロットゲームにおいてベットされたベット額を単位ゲーム毎に格納している。例えば、機台番号“００１”のスロットマシン１０においては、今回のスロットゲームにおいて“１０．４”のベット額をベットしている。機台番号“００４”のスロットマシン１０においては、今回のスロットゲームにおいて“１２．４”のベット額をベットしている。
【０２４１】
配当倍率Ａｎ欄は、共通ゲームにおける配当倍率Ａｎを格納している。本実施形態においては、“２倍”の配当倍率Ａｎに設定されているため、共通ゲームに勝利すると、共通ゲームのベット額と同額の払出しが行われることになる。即ち、共通ゲームに勝利した場合は、共通ゲームに引き分けた場合と同様に、ベット額が維持された状態となる。
【０２４２】
シューター欄は、シューターに選定されたことを示す“１”と、シューターに選定されていないことを示す“０”とを格納する。本実施形態においては、機台番号“００２”のスロットマシン１０がシューターとして選定されている。
【０２４３】
累積ベット額Ｂｎ欄は、Ｂｎ＝Σ（Ｓｎ−Ｃｎ−Ｄｎ）の計算式により算出された累積ベット額Ｂｎを格納する。即ち、累積ベット額Ｂｎは、ベースゲームのベット額から特別ベット額Ｃｎと基本ベット額Ｄｎとを減算したベット額を単位ベースゲーム毎に加算したベット額である。特別ベット額Ｃｎ欄は、Ｃｎ＝Ｂｎ×３％の計算式により算出された特別ベット額Ｃｎを格納する。尚、式中の“３％”は、例示であり、適宜変更することができる。特別ベット額Ｃｎは、共通ゲームのシューターに選定されたスロットマシン１０のベット額に加算される特別ベット総額Ｇの算出根拠として使用される。
【０２４４】
基本ベット額Ｄｎ欄は、Ｄｎ＝Ｂｎ×７％の計算式により算出された基本ベット額Ｄｎを格納する。尚、式中の“７％”は、例示であり、適宜変更することができる。基本ベット額Ｄｎは、共通ゲームベット額Ｔｎ欄の共通ゲームベット額Ｔｎとされる。共通ゲームベット額Ｔｎは、共通ゲームの最初にベットされるベット額であり、共通ゲームの最低ベット額である。例えば、機台番号“００２”のスロットマシン１０においては、今回の共通ゲームにおいて“７．２０”の共通ゲームベット額をベットしている。機台番号“００４”のスロットマシン１０においては、今回の共通ゲームにおいて“３．６０”の共通ゲームベット額をベットしている。
【０２４５】
基本ベット総額Ｆ欄は、Ｆ＝ΣＤｎの計算式により算出された基本ベット総額Ｆを格納する。基本ベット総額Ｆは、全スロットマシン１０における基本ベット額Ｄｎの総額であり、各スロットマシン１０の配当割合Ｋｎ（貢献度Ｅｎ）を算出する際に用いられる。特別ベット総額Ｇ欄は、Ｇ＝ΣＣｎの計算式により算出された特別ベット総額Ｇを格納する。特別ベット総額Ｇは、全スロットマシン１０における特別ベット額Ｃｎの総額であり、シューターに選定された特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームベット額Ｔｎに加算される。
【０２４６】
モードＨ欄は、共通ゲームにおけるゲームモードの種別データを格納する。具体的には、プロモードを示す“Ｐ”と、イージーモードを示す“Ｅ”との何れかを格納する。本実施形態においては、機台番号“００１”、“００２”のスロットマシン１０がプロモードの共通ゲームでプレイしており、機台番号“００３”、“００４”、“００５”のスロットマシン１０がイージーモードの共通ゲームでプレイしている。
【０２４７】
イージーモード総額Ｉ欄は、Ｉ＝Ｇ×（ｉ／５）の計算式で算出されたイージーモード総額Ｉを格納する。ここで、“ｉ／５”は、全スロットマシン１０の台数（５台）に対するイージーモードのスロットマシン１０の台数（ｉ）の割合である。全スロットマシン１０の台数が増減すれば、その増減に応じて“５”が変更される。本実施形態においては、イージーモード“Ｅ”が３台であるため、Ｇ×３／５の計算式によりイージーモード総額Ｉが算出されている。
【０２４８】
プロモード総額Ｊ欄は、Ｉ＝Ｇ×（５−ｉ）／５の計算式で算出されたプロモード総額Ｊを格納する。ここで、“（５−ｉ）／５”は、全スロットマシン１０の台数（５台）に対するプロモードのスロットマシン１０の台数（５−ｉ）の割合である。全スロットマシン１０の台数が増減すれば、その増減に応じて“５”が変更される。本実施形態においては、イージーモード“Ｅ”が３台であるため、Ｇ×（５−３）／５の計算式によりプロモード総額Ｊが算出されている。
【０２４９】
配当割合Ｋｎ（貢献度Ｅｎ）は、Ｋｎ＝Ｄｎ／Ｄmaxの計算式で算出された配当割合Ｋｎを格納する。ここで、“Ｄmax”は、同一種類のゲームモードの中で最大の基本ベット額Ｄｎを意味する。例えば、機台番号“００１”、“００２”のスロットマシン１０がプロモードの共通ゲームでプレイしており、機台番号“００３”、“００４”、“００５”のスロットマシン１０がイージーモードの共通ゲームでプレイしている。
【０２５０】
修正特別ベット額Ｌｎ欄は、Ｌｎ＝（Ｉ又はＪ）×Ｋｎの計算式で算出された修正特別ベット額Ｌｎを格納する。修正特別ベット額Ｌｎは、同一種類のゲームモードでゲームを行っているスロットマシン１０間において、各モードの総額を貢献度（配当割合）を考慮して算出したベット額である。合計ベット額Ｍｎ欄は、Ｍｎ＝Ｌｎ＋Ｄｎの計算式で算出された合計ベット額Ｍｎを格納する。この合計ベット額Ｍｎは、シューターとなった場合のベット額である。次回繰越額Ｎｎ欄は、各共通ゲームベット額Ｔｎに繰り越される次回繰越額Ｎｎを格納する。次回繰越額Ｎｎは、同一種類のゲームモード内において、最大の共通ゲームベット額Ｔmaxから自己の共通ゲームベット額Ｔｎを差し引いた額である。この次回繰越額Ｎｎは、現在の共通ゲームが終了したときに、次回の共通ゲームにおける共通ゲームベット額Ｔｎの初期値とされる。
【０２５１】
（ダイス目格納テーブル）
図２３は、センターコントローラ２００において勝敗がつくまで繰り返されるクラップスゲームのダイス目を格納するデータテーブルである。本テーブルは、累積ゲーム数欄とダイス目欄とを有している。累積ゲーム数欄は、勝敗が決定するまで繰り返されるクラップスゲームのゲーム回数を記憶するものであり、１回目は“１”、２回目は“２”のように、順番に繰り上げられながら格納される。一方、ダイス目欄は、各ゲーム回数においてランダムに決定されたダイス目を格納する。これにより、ダイス目格納テーブルは、各ゲーム回数において、どのようなダイス目で引き分けたかを確認することを可能していると共に、最終のゲームにおいて。どのようなダイス目で勝利又は負けたかを確認することを可能にしている。
【０２５２】
（減算値決定テーブル）
図２４は、センターコントローラ２００において、スキップ後に引分となるクラップスゲームの実行数を決定するためのデータテーブルである。本テーブルは、減算値欄と乱数範囲欄とを有している。減算値欄は、“１”、“２”、“３”からなる３種類の減算値を格納している。“１”の減算値が選択された場合には、引分のクラップスゲームがスキップされた後に、１回の引分のクラップスゲームと、勝敗のついたクラップスゲームとが実行されることになる。“２”の減算値が選択された場合には、引分のクラップスゲームがスキップされた後に、２回の引分のクラップスゲームと、勝敗のついたクラップスゲームとが実行されることになる。尚、減算値は、３種類に限定されるものではなく、２種類以上であればよい。また、減算値は、連続した数値である必要もなく、例えば、“３”、“５”、“７”、“０”等であってもよい。
【０２５３】
乱数範囲欄は、減算値欄の各減算値に対応付けられている。“１”の減算値には、“０〜７７”の乱数範囲が設定され、“２”の減算値には、“７８〜２０５”の乱数範囲が設定され、“３”の減算値には、“２０６〜２５５”の乱数範囲が設定されている。これにより、減算値決定テーブルは、“０〜２５５”の乱数範囲でランダムに数値が選択されることによって、選択された数値を含む乱数範囲に対応する減算値が所定の確率で決定されることになる。
【０２５４】
（表示状態）
上記のスロットマシン１０の動作過程におけるシンボル表示装置１６の表示状態の一例を具体的に説明する。
【０２５５】
（スロットゲーム：通常ゲーム画面）
図２５は、シンボル表示装置１６における通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【０２５６】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、５列の擬似リール１５１〜１５５を有した表示窓１５０と、表示窓１５０を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒとを有している。尚、図２５の通常ゲーム画面においては、１列目〜３列目の擬似リール１５１・１５２・１５３が停止された状態である一方、４列目及び５列目の擬似リール１５４・１５５が回転中である。
【０２５７】
表示窓１５０の上方には、クレジット数表示部４００と、ＢＥＴ数表示部４０１と、ワイルドシンボル数表示部４１５と、トリガーシンボル数表示部４１６と、ペイアウト表示部４０２と、が配置されている。これらの各部４００・４０１・４１５・４１６・４０２は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
ワイルドシンボル数表示部４１５の下側には、ベースゲーム回数表示部４１７が配置されている。トリガーシンボル数表示部４１６の下側には、最低ゲーム数表示部４１８と、トリガーゲーム数表示部４１９とが表示されている。
【０２５８】
クレジット数表示部４００は、クレジット数を表示する。ＢＥＴ数表示部４０１は、今回の単位ゲームにおけるベット額を表示する。ワイルドシンボル数表示部４１５は、今回の単位ゲームにおけるワイルドシンボル５０３ａの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、５個のワイルドシンボル５０３ａが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。トリガーシンボル数表示部４１６は、今回の単位ゲームにおけるトリガーシンボル５０３ｂの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、５個のトリガーシンボル５０３ｂが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。ペイアウト表示部４０２は、ウィニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
ベースゲーム回数表示部４１７には、スロットマシン１０において行われたベースゲームの回数が表示される。最低ゲーム数表示部４１８には、ゲーム実行条件としての最低ゲーム数が表示される。トリガーゲーム数表示部４１９には、共通ゲーム開始条件としてのトリガーゲーム数が表示される。
【０２５９】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプボタン４１０と、ペイテーブルボタン４１１と、ＢＥＴ単位表示部４１２と、ストック表示部４１３と、フリーゲーム数表示部４１４と、が配置されている。これらの各部４１０・４１１・４１２・４１３・４１４は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０２６０】
ヘルプボタン４１０は、プレーヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレーヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン４１１は、プレーヤの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレーヤに対してウィニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
【０２６１】
ＢＥＴ単位表示部４１２は、現時点におけるベット単位（支払い単位）を表示する。これにより、ＢＥＴ単位表示部４１２は、プレーヤに対して例えば１セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
【０２６２】
ストック表示部４１３は、ボーナスゲームの繰り越し数を表示する。ここで、「繰り越し数」とは、ボーナスゲームが終了したときに、引き続いてボーナスゲームを実行可能な残りの回数を意味する。即ち、ストック表示部４１３に「３」と表示されていれば、現在のボーナスゲームが終了した後に、３回連続してボーナスゲームを繰り返すことが可能になる。尚、通常ゲームにおいては、“０”が表示される。
【０２６３】
フリーゲーム数表示部４１４は、ボーナスゲームの繰り返し数と総数とを表示する。即ち、フリーゲーム数表示部４１４に「０  ｏｆ  ０」と表示されていれば、フリーゲームの総数が０回、即ち、ボーナスゲームでないことを示す。また、「５  ｏｆ  ８」と表示されていれば、フリーゲームの総数が８回のボーナスゲームにおいて、５回目のフリーゲームであることを示す。
【０２６４】
（通常ゲームにおけるボーナス当籤画面）
図２６は、ボーナス当籤してから一定期間内の状態を示している。具体的には、３個のトリガーシンボル５０３ｂが再配置されることによって、ボーナス当籤した後の状態を示している。尚、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナス当籤に関係するシンボルであることを明確にプレーヤに認識させることができるように、「ＦＥＡＴＵＲＥ」と判読可能な文字を有することが好ましい。
【０２６５】
本画面において、ボーナス当籤した旨をシンボル画像と「ＦＥＡＴＵＲＥ  ＩＮ」の文字画像とで報知するボーナス当籤画面４２０がポップアップ表示される。そして、ボーナス当籤画面４２０の表示と同時や直後に、フリーゲーム数表示部４１４の総数が“０”から“７”に切り替えられる。これにより、プレーヤは、ボーナス当籤し、７回のフリーゲームからなるボーナスゲームに移行されることを認識することが可能になる。
【０２６６】
（スロットゲーム：ボーナスゲーム画面）
図２７は、シンボル表示装置１６におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
【０２６７】
具体的に説明すると、フリーゲーム数表示部４１４においてフリーゲームの総数が表示されると共に、現在のゲーム数が表示される。例えば、７回のフリーゲームの内の１回目のフリーゲームが実行されていることが表示される。その他の動作は、通常ゲームと同じである。
【０２６８】
（クラップスゲーム画面）
図２８は、イージーモードのクラップスゲームにおける各過程の表示画面の一例を示している。
最初のクラップスゲームが始まってから数ゲームが繰り返されるまでの初期過程においては、ロール操作のロール要求画面８０１と、ロール操作によるダイスの転がり状態をムービー表示するダイス動画画面８０２とがゲーム毎に表示される。この後、スキップ過程に突入すると、スキップ画面８０３が表示される。スキップ画面８０３は、引分のゲーム結果となるクラップスゲームを一括処理して短期間で終了させるスキップ処理中である旨を示すスキップ報知部８０３ａと、スキップ処理したゲーム結果であるダイス目を一覧表示するダイス目表示部８０３ｂとを有している。このスキップ画面８０３は、数秒間等の処理時間表示される。
【０２６９】
次に、終了過程において、引分のクラップスゲームが数ゲーム実行される。このときの表示画面は、初期課程と同じロール要求画面８０１及びダイス動画画面８０２である。この後、勝利した最終のクラップスゲームが実行されると、勝利のダイス目を表示した勝利画面８０４が表示された後、勝利した旨と配当額とを示す配当画面８０５が表示される。一方、負けた最終のクラップスゲームが実行されると、負けたダイス目を表示した負け画面８０６が表示された後、ゲーム結果画面８０７が表示される。
【０２７０】
なお、本実施形態では、以下のようなダイスによる演出が行われる場合がある。
図２９（ａ）〜（ｃ）は、クラップスゲームにおけるダイスの表示状態を示す説明図である。
図２９（ａ）に示すダイス動画画面８０２´では、ロール操作によるダイスの転がり状態がムービー表示されている。具体的に、２つのダイスの出目の合計が「５」であればプレーヤの勝利であり、「７」であればプレーヤの負けであるという状況において、２つのダイス画像９０５ａ、９０５ｂのうち、一方のダイス画像９０５ａは、既に「３」で停止表示されており、他方のダイス画像９０５ｂは、「２」（プレーヤが勝利となる出目）と「４」（プレーヤが負けとなる出目）との間で揺れ動く態様で表示されている。この後、ダイス画像９０５ｂは、「２」又は「４」のいずれかで停止表示される。図２９（ｂ）は、ダイス画像９０５ｂが「４」で停止表示された負け画面８０６´であり、図２９（ｃ）は、ダイス画像９０５ｂが「２」で停止表示された勝利画像８０４´である。
【０２７１】
（スロットマシン１０の処理動作：通常ゲーム実行処理）
上記の構成において、スロットマシン１０の動作について説明する。図３０における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ７１により実行される。尚、スロットマシン１０は予め起動されている。
【０２７２】
図３０に示すように、まず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（Ｓ１０）。この処理では、ＩＣカード５００に記憶されたクレジットから幾つかのクレジットを使用するか否かの判断がプレーヤによりなされる。
【０２７３】
コインがベットされたか否かを判定する（Ｓ１１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、１−ＢＥＴボタン３４が操作された際に１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓから出力される入力信号、又は１０−ＢＥＴボタン３９が操作された際に１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがベットされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。
【０２７４】
一方、Ｓ１１において、コインがベットされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、ベットされたコインの枚数に応じて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う（Ｓ１２）。尚、ベットされるコインの枚数がＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数より多い場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１１に処理を戻す。また、ベットされるコインの枚数が、１回の遊技にベットすることが可能な上限値（本実施形態では５００枚）を超える場合には、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、Ｓ１３に処理を進める。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、スタートボタン４６がＯＮされたか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理に置いて、メインＣＰＵ７１は、スタートボタン４６が押圧された際にスタートスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スタートボタン４６がＯＮされていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。尚、スタートボタン４６がＯＮされなかった場合（例えば、スタートボタン４６がＯＮされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合）には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２における減算結果をキャンセルする。
【０２７６】
一方、Ｓ１３において、スタートボタン４６がＯＮされたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、端末側ゲーム情報をセンターコントローラ２００に送信した後（Ｓ１４）、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ１５）。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図１４の通常ゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０２７７】
次に、Ｓ１６において、メインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボル５０１のスクロールを開始した後、Ｓ１５において決定されたシンボル５０１で再配置されるように、表示制御する処理である。
【０２７８】
次に、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１７）。Ｓ１７の処理において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６により再配置されたシンボル５０１について、ペイラインＬ毎に、ペイラインＬ上に再配置された個数をシンボル５０１の種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判定する。
【０２７９】
賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ１８）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されているオッズデータを参照し、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル５０１の個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、ペイラインＬ上に再配置されたシンボル５０１の個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである（図２０参照）。尚、入賞が成立したペイラインＬ上に「ＷＩＬＤ」が１個表示される毎に、配当は２倍となる。即ち、入賞が成立したペイラインＬ上に「ＷＩＬＤ」が３個表示されている場合には、配当は、８倍となる。
【０２８０】
本実施形態では、少なくとも１種類のシンボル５０１が、ペイラインＬ上に、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定する場合について説明するが、本発明では、ペイラインＬを設けずに、表示ブロック２８において再配置されるシンボル５０１のうち少なくとも１種類のシンボル５０１が、２個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定することとしてもよい。
【０２８１】
Ｓ１７において賞が成立していないと判定した場合、又はＳ１８の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する（Ｓ１９）。この処理では、ペイラインＬを考慮せず、表示ブロック２８内にトリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する。Ｓ１９において、図２６に示すように、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、端末側ゲーム情報をセンターコントローラ２００に送信した後（Ｓ２０）、ボーナスゲーム実行処理を実行する（Ｓ２１）。ボーナスゲーム実行処理では、ワイルドシンボル５０３ａの数が増加したフリーゲームが実行される。ボーナスゲーム実行処理については、後で詳述する。
【０２８２】
Ｓ１９において、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されていないと判定した場合、又はＳ２１の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、所定のレスキュー実行条件が成立していれば、プレーヤを救済するため、レスキュー処理を実行する（Ｓ２２）。
【０２８３】
Ｓ２２の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、全スロットマシン１０において同時に共通ゲームを開始させるための情報としてゲーム終了情報を送信する（Ｓ２３）。この後、図３２の端末側共通ゲーム処理を実行する（Ｓ２４）。そして、本サブルーチンを終了する。
【０２８４】
（スロットマシンの処理動作：ボーナスゲーム実行処理）
続いて、図３１を用いて、ボーナスゲーム実行処理について説明する。
【０２８５】
ボーナスゲームでは、プレーヤは、コインをベットすることなく遊技を行うことができる。先ず、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔを、Ｔ＝Ｆ１（＝特定回数＝７）にセットする（Ｓ３０）。
【０２８６】
また、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示装置１６に、図２６に示すように、ボーナス当籤画面４２０をポップアップ表示させる。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボル増加数決定処理を実行する（Ｓ３１）。具体的には、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されると、先ず、乱数値が取得される。そして、この乱数値とワイルドシンボル増加数決定テーブルとに基づいて、ワイルドシンボル増加総数が決定される。この後、ワイルドシンボル数が段階的に増加、若しくは一括して増加される。
【０２８８】
また、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム用シンボルテーブル更新処理を実行する（Ｓ３２）。ボーナスゲーム用シンボルテーブル更新処理では、メインＣＰＵ７１は、ワイルドシンボル増加数決定処理により決定されたワイルドシンボル５０３ａの増加数に基づいて、ボーナスゲーム用シンボルテーブルを更新する。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム用シンボル決定処理を実行する（Ｓ３３）。ボーナスゲーム用シンボル決定処理では、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボル５０１の停止時におけるコードＮｏ．を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、ボーナスゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック２８の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードＮｏ．を決定する。
【０２９０】
次に、Ｓ３４において、メインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、Ｓ３３において決定されたシンボル５０１で再配置されるように、表示制御する処理である。
【０２９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する（Ｓ３５）。本実施形態における賞の成立とは、上述したように、少なくとも１種類のシンボル５０１が、ペイラインＬ上に、２個以上再配置された場合をいう。ワイルドシンボル５０３ａである「ＷＩＬＤ」は、他のシンボル５０１に代用することが可能なシンボル５０１である。ボーナスゲームでは、ワイルドシンボル５０３ａの数が通常ゲームに比べて増加しているため、通常ゲームよりも賞が成立しやすくなっている。
【０２９２】
Ｓ３５の処理において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３４により再配置されたシンボル５０１について、ペイラインＬ毎に、ペイラインＬ上に再配置された個数をシンボル５０１の種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が２以上であるか否かを判定する。
【０２９３】
賞が成立したと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、コインの払出に係る処理を行う（Ｓ３６）。
【０２９４】
Ｓ３５の処理において賞が成立していないと判定した場合、又はＳ３６の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する（Ｓ３７）。この処理では、ペイラインＬを考慮せず、表示ブロック２８内にトリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたか否かを判定する。
【０２９５】
ステップＳ３７において、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されたと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔを、Ｔ＝Ｔ＋Ｆ１（Ｆ１＝第１特定回数＝７）にセットする（Ｓ３８）。
【０２９６】
ステップＳ３７において、トリガーシンボル５０３ｂが３個以上再配置されていないと判断した場合、又はステップＳ３８の処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Ｔを、Ｔ＝Ｔ−１にセットする（Ｓ３９）。
【０２９７】
ステップＳ３９の処理の後、メインＣＰＵ７１は、全スロットマシン１０において同時に共通ゲームを開始させるための情報としてゲーム終了情報を送信する（Ｓ４０）。この後、図３２の端末側共通ゲーム処理を実行する（Ｓ４１）。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム回数記憶領域に記憶されている残り回数データに基づいて、Ｔ＝０であるか否かを判定する（Ｓ４２）。
【０２９９】
Ｔ＝０ではないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ３４に戻す。一方、Ｔ＝０であると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３００】
（スロットマシン１０の処理動作：端末側共通ゲーム処理）
上記の通常ゲーム実行処理やボーナスゲーム実行処理において、端末側共通ゲーム処理が実行されると、図３２に示すように、先ず、ベースゲームの回数がトリガーゲーム数に到達していないため、ゲーム実行条件を満たさずに共通ゲームへの参加資格を有しないスロットマシン１０のプレーヤに対して、共通ゲームに参加するか否かを問い合わせる実行条件成立処理が実行される（Ｓ５０）。
ベースゲームの回数がトリガーゲーム数に到達していないスロットマシン１０は、Ｓ５０において、センターコントローラ２００から、共通ゲームに参加するか否かの問い合わせを受け、これに対して、スロットマシン１０は、参加又は不参加の応答を行う。
一方、ベースゲームの回数がトリガーゲーム数に到達しているスロットマシン１０は、Ｓ５０において、センターコントローラ２００から、共通ゲームに参加するか否かの問い合わせを受けない。
共通ゲームに参加しない旨の応答を行った場合、今回の共通ゲームに参加しないので、ゲーム開始指令を受信せず（Ｓ５１、ＮＯ）、端末側共通ゲーム処理を終了する一方、共通ゲームに参加する旨の応答を行ったスロットマシン１０、共通ゲーム開始条件が成立したスロットマシン１０及びゲーム開始条件を満たすスロットマシン１０は、ゲーム開始指令を受信するまで待機する。待機中にはベースゲームが実行される。その後、ゲーム開始指令を受信すると（Ｓ５１、ＹＥＳ）、共通ゲームへの参加資格を有した共通ゲーム可能状態であるため、プロモードとイージーモードとを選択するモード選択処理が実行される（Ｓ５２）。この後、端末側ベット処理が実行される（Ｓ５４）。この後、センターコントローラ２００からのシューター情報に基づいて、自己がシューターとして選定されたか否かが判定される（Ｓ５５）。シューターとして選定されていない場合には（Ｓ５５、ＮＯ）、続いて、センターコントローラ２００からのロール開始情報に基づいて、ロールが実行されたか否かが判定される（Ｓ５８）。ロールが実行されなければ（Ｓ５８、ＮＯ）、Ｓ５８の実行が繰り返されることにより待機状態とされる。ロールが実行された場合には（Ｓ５８、ＹＥＳ）、ロール実行画像が表示される（Ｓ５９）。
【０３０１】
一方、シューターとして選定された場合には（Ｓ５５、ＹＥＳ）、シューターに選定されたことを報知するシューター選定画像が出現する（Ｓ５６）。これにより、プレーヤは、シューター選定画像を目視することにより自己がシューターに選定されたことを認識する。そして、プレーヤがロール操作を行うと、ロール実行の処理が行われ、ロール開始情報がセンターコントローラ２００に送信される（Ｓ５７）。この後、シンボル表示装置１６において、ダイス画像９０５が出現し、ダイス画像９０５の転がっている様子がムービー表示される（Ｓ５９）。尚、ムービー表示は、クラップスゲームの勝敗が決定するまで継続される。ここで、図２９（ａ）に示したように、ダイス画像を、プレーヤが勝利する出目と９プレーヤが負けとなる出目との間で揺れ動く態様で表示する演出を実行してもよい。
【０３０２】
次に、センターコントローラ２００からの勝敗情報に基づいて、クラップスゲームに引き分けたか否かが判定される（Ｓ６０）。引き分けた場合には（Ｓ６０、ＹＥＳ）、引分処理が実行される（Ｓ６１）。この後、クラップスゲームがイージーモードであるか否かが判定され（Ｓ６５）、イージーモードでない場合には（Ｓ６５、ＮＯ）、Ｓ５４が再実行される。一方、イージーモードである場合には（Ｓ６５、ＹＥＳ）、イージーモードが３回連続で繰り返されたじか否かが判定される（Ｓ６６）。３回連続でない場合には（Ｓ６６、ＮＯ）、Ｓ５４が再実行される。一方、３回連続である場合には（Ｓ６６、ＹＥＳ）、端末側スキップ処理が実行される（Ｓ６７）。
【０３０３】
Ｓ６７が実行されたり、或いはクラップスゲームに引き分けていない場合には（Ｓ６０、ＮＯ）、クラップスゲームに勝利したか否かが判定される（Ｓ６２）。勝利していない場合には（Ｓ６２、ＮＯ）、クラップスゲームに負けたと判定され、クラップスゲームに移行する直前の通常ゲームやボーナスゲームのスロットゲーム画面に復帰された後（Ｓ６４）、本ルーチンが終了される。一方、勝利した場合には（Ｓ６２、ＹＥＳ）、センターコントローラ２００からの払出情報に基づいて払出処理が行われる。例えば、共通ゲームにおける基本ベット額に２倍等の所定の倍率が乗算された額を払い出す払出処理が行われる。さらに、シューターである場合には、特別ベット額に相当する額が払い出される（Ｓ６３）。この後、Ｓ５２が再実行される。
【０３０４】
（スロットマシン１０の処理動作：実行条件成立処理）
端末側共通ゲーム処理のＳ５０において、実行条件成立処理が実行されると、図３３に示すように、センターコントローラ２００から自己宛に共通ゲーム参加の問合せがあったか否かが判定される（Ｓ５０１）。問合せが無かった場合には（Ｓ５０１、ＮＯ）、共通ゲーム開始条件が成立したか又はゲーム終了条件を満たすことによりクラップスゲームへの参加資格があるとして本ルーチンが終了される。
【０３０５】
一方、共通ゲーム参加の問い合わせがあった場合には（Ｓ５０１、ＹＥＳ）、参加問い合わせ画面が表示され、プレーヤに対して共通ゲームに参加するか否かが質問されるとともに、参加方法や不参加方法等の説明が行われる。尚、参加方法としては、表示画面に参加ボタンと参加額（トリガーゲーム数に対するベースゲーム回数の不足分に相当するベット額）とを表示しておき、プレーヤに参加ボタンを押圧させた後、参加額を一定時間内に払い払い込ませる方法が挙げられる。また、不参加方法としては、表示画面に不参加ボタンを表示しておき、プレーヤに不参加ボタンを押圧させる方法が挙げられる（Ｓ５０２）。
【０３０６】
この後、上記の参加方法及び不参加方法等により参加するか否かが判定される（Ｓ５０３）。参加する場合には（Ｓ５０３、ＹＥＳ）、参加信号がセンターコントローラ２００に出力された後（Ｓ５０５）、本ルーチンが終了される。一方、参加しない場合には（Ｓ５０３、ＮＯ）、不参加信号がセンターコントローラ２００に出力された後（Ｓ５０４）、本ルーチンが終了される。
【０３０７】
（スロットマシン１０の処理動作：モード選択処理）
端末側共通ゲーム処理のＳ５２において、モード選択処理が実行されると、図３４に示すように、ゲーム初期画面が表示される（Ｓ５２１）。一定時間の後に、ゲーム説明画面が表示された後（Ｓ５２２）、モード選択画面が表示される（Ｓ５２３）。
【０３０８】
次に、モード選択が行われたか否かが判定される（Ｓ５２４）。モード選択が行われていない場合には（Ｓ５２４、ＮＯ）、所定時間が経過したか否かが判定される（Ｓ５２５）。所定時間が経過していない場合には（Ｓ５２５、ＮＯ）、Ｓ５２４が再実行される。一方、所定時間が経過した場合には（Ｓ５２５、ＹＥＳ）、自動的にイージーモードが選択され、このイージーモードの選択を示すイージーモード選択情報が送信された後（Ｓ５２７）、本ルーチンが終了される。
【０３０９】
一方、所定時間内にモード選択が行われた場合には（Ｓ５２４、ＹＥＳ）、続いて、選択されたモードがイージーモードであるか否かが判定される（Ｓ５２６）。イージーモードである場合には（Ｓ５２６、ＹＥＳ）、イージーモードの選択を示すイージーモード選択情報が送信された後（Ｓ５２７）、本ルーチンが終了される。一方、イージーモードでない場合には（Ｓ５２６、ＮＯ）、プロモードの選択を示すプロモード選択情報が送信された後（Ｓ５２８）、本ルーチンが終了される。
【０３１０】
（スロットマシン１０の処理動作：端末側ベット処理）
端末側共通ゲーム処理のＳ５４において、端末側ベット処理が実行されると、図３５に示すように、イージーモードが選択されたか否かが判定される（Ｓ５４１）。イージーモードが選択された場合には（Ｓ５４１、ＹＥＳ）、初心者においても簡単にベット操作を行うことが可能なイージー用ベット画面が表示される（Ｓ５４３）。尚、イージー用ベット画面は、自動のベット操作だけを許可するものであってもよいし、一定時間が経過すると、手動ベット操作から自動ベット操作に切り替わるものであってもよい。この後、イージー用ベット画面における自動や手動によるベット操作のベット情報が送信された後（Ｓ５４７）、本ルーチンが終了される。
【０３１１】
一方、イージーモードが選択されなかった場合には（Ｓ５４１、ＮＯ）、ゲームに詳しい熟練者にとって好適なプロ用ベット画面が表示される（Ｓ５４２）。この後、手動ベットの受け付けが行われ（Ｓ５４４）、所定時間が経過したか否かがが判定される（Ｓ５４５）。所定時間が経過しない場合には（Ｓ５４５、ＮＯ）、Ｓ５４４が再実行される。所定時間が経過した場合には（Ｓ５４５、ＹＥＳ）、手動ベット終了画面が表示される（Ｓ５４６）。この際、手動ベットが行われていれば、その手動ベットのベット額が維持される。一方、手動のベット操作が行われていなければ、自動ベットが行われる。この後、プロ用ベット画面における自動や手動によるベット操作のベット情報が送信された後（Ｓ５４７）、本ルーチンが終了される。
【０３１２】
（スロットマシン１０の処理動作：引分処理）
端末側共通ゲーム処理のＳ６１において、引分処理が実行されると、図３６に示すように、イージーモードが選択されていたか否かが判定される（Ｓ６１１）。イージーモードが選択されていた場合には（Ｓ６１１、ＹＥＳ）、イージー用引分画面が表示された後（Ｓ６１２）、本ルーチンが終了される。
【０３１３】
一方、イージーモードが選択されていなかった場合には（Ｓ６１１、ＮＯ）、プロモードが選択されていたと判定され、プロ用引分画面が表示される（Ｓ６１３）。この後、手動ベットの受け付けが行われ（Ｓ６１４）、所定時間が経過したか否かが判定される（Ｓ６１５）。所定時間が経過しない場合には（Ｓ６１５、ＮＯ）、Ｓ６１４が再実行される。そして、所定時間が経過すると（Ｓ６１５、ＹＥＳ）、手動ベット終了画面が表示された後（Ｓ６１６）、本ルーチンが終了される。
【０３１４】
（スロットマシン１０の処理動作：端末側スキップ処理）
端末側共通ゲーム処理のＳ６７において、端末側スキップ処理が実行されると、図３７に示すように、センターコントローラ２００においてセンター側スキップ処理を実行させるように、スキップ開始信号が出力される（Ｓ６７１）。そして、センターコントローラ２００からスキップ情報やロール情報を得るため、情報要求信号が出力される（Ｓ６７２）。
【０３１５】
次に、スキップ情報が入力されたか否かが判定される（Ｓ６７３）。スキップ情報が入力された場合には（Ｓ６７３、ＹＥＳ）、スキップ画面が表示及び更新される（Ｓ６７４）。この後、自己がシューターであるか否かが判定される（Ｓ６７５）。シューターである場合には（Ｓ６７５、ＹＥＳ）、ロール許可の報知がなされた後（Ｓ６７６）、ロール実行の処理が行われる（Ｓ６７７）。そして、ロール情報に基づいたロール実行画像が表示される（Ｓ６７９）。一方、シューターでない場合には（Ｓ６７５、ＮＯ）、ロール実行が行われたか否かが判定され（Ｓ６７８）、ロール実行が行われるまで（Ｓ６７８、ＮＯ）、待機状態とされる。ロール実行が行われると（Ｓ６７８、ＹＥＳ）、ロール情報に基づいたロール実行画像が表示される（Ｓ６７９）。
【０３１６】
Ｓ６７９の後、情報要求信号が出力され（Ｓ６８０）、ロール情報が入力されたか否かが判定される（Ｓ６８１）。ロール情報が入力された場合には（Ｓ６８１、ＹＥＳ）、Ｓ６７５が再実行される。一方、ロール情報が入力されない場合には（Ｓ６８２）、最新のロール情報が勝敗情報に転用された後（Ｓ６８２）、本ルーチンが終了される。
【０３１７】
（センターコントローラ２００の処理動作：センター側共通ゲーム処理）
図３８に示すように、センターコントローラ２００は、各スロットマシン１０との間でデータ通信を行いながら、センター側共通ゲーム処理を実行している。具体的には、先ず、各スロットマシン１０からの端末側ゲーム情報を受信したか否かが判定される（Ｓ７１）。端末側ゲーム情報を受信していない場合には（Ｓ７１、ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、端末側ゲーム情報を受信した場合には（Ｓ７１、ＹＥＳ）、端末側ゲーム情報に含まれているゲーム種類やゲーム数、機台番号、ベット額等の各種の情報が取り出され、図２１のゲーム端末管理テーブルが更新される（Ｓ７２）。
【０３１８】
この後、ベット更新処理が実行され、ベースゲームのベット額Ｓｎ毎にベット額の一部が徴収及び蓄積されることによって、共通ゲームにおけるベット及び配当のための原資とされる（Ｓ７３）。
【０３１９】
続いて、スロットゲームから共通ゲームへの移行タイミングを示すセンター側進捗処理が実行される（Ｓ７４）。ここで、各スロットマシン１０のベースゲーム回数とトリガーゲームとが比較され、いずれかのスロットマシン１０におけるベースゲーム回数がトリガーゲーム数に到達した場合には、条件成立を意味するように、共通ゲーム開始条件成立フラグが“１”にセットされる一方、全てのスロットマシン１０におけるベースゲーム回数がトリガーゲーム数に到達していない場合には、条件不成立を意味するように、共通ゲーム開始条件成立フラグが“０”にリセットされる。
【０３２０】
上記のようにしてベット更新処理が実行されると、続いて、共通ゲーム開始条件成立フラグが参照され、共通ゲーム開始条件が成立したか否かが判定される（Ｓ７５）。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には（Ｓ７５、ＮＯ）、本ルーチンが終了され、Ｓ７１から再実行される。
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には（Ｓ７５、ＹＥＳ）、共通ゲーム設定処理が行われる（Ｓ７６）。図３９に示すように、共通ゲーム設定処理では、まず、図２８に示すように、経過画面から共通ゲーム画面に切り替えられる（Ｓ７６１）。そして、共通ゲーム開始条件が成立したスロットマシン１０以外の他のスロットマシン１０におけるベースゲーム回数に基づいて、ベースゲーム回数がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０を抽出する（Ｓ７６２）。
次に、ベースゲーム回数がゲーム実行条件を満たさないスロットマシン１０に、共通ゲームへの参加の問い合わせを行う（Ｓ７６３）。スロットマシン１０からの参加の応答があれば（Ｓ７６４、ＹＥＳ）、そのスロットマシン１０のゲーム実行条件の成立を設定する（Ｓ７６５）。
【０３２１】
Ｓ７６４においてスロットマシン１０からの参加の応答がなかった場合又はＳ７６５の処理を実行した場合、各スロットマシン１０の共通ゲームへの参加／不参加が決定したので、次に、各スロットマシン１０のベースゲーム回数を０にリセットし（Ｓ７６６）、次のトリガーゲーム数を決定する（Ｓ７６７）。なお、本実施形態では、次のトリガーゲーム数を決定する際に、最低ゲーム数も決定する。
【０３２２】
Ｓ７７において所定のタイミングになったと判断された場合には、共通ゲーム開始条件を満たしたスロットマシン１０と、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０とに、ゲーム開始指令を出力する（Ｓ７８）。これにより、ゲーム開始指令を受信したスロットマシン１０では、共通ゲームが行われ、ゲーム開始指令を受信していないスロットマシン１０では、ベースゲームが行われる。
【０３２３】
次に、図３８に示すように、各スロットマシン１０からのベット情報に基づいて、センター側ベット処理が実行され、図２２の共通ゲーム管理テーブルのデータが更新される（Ｓ７９）。
【０３２４】
続いて、シューターがランダムに選定され、選定された特定のスロットマシン１０に対してシューター情報が送信される（Ｓ８０）。次に、特定のスロットマシン１０からのロール開始情報が受信されたタイミングで、共通ゲーム勝敗処理が実行される（Ｓ８１）。
【０３２５】
具体的には、先ず、ロールされたことを示すロール開始情報がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に送信される。そして、共通ゲームであるクラップスゲームに対して、勝利、負け、引分の３種類の勝敗態様の中から一つの勝敗態様がランダムに選択される。尚、勝敗態様のランダムの選択は、選択される確率が種類に応じて異なるようにされていてもよい。例えば、引分の勝敗態様が他の勝敗態様よりも大きな確率で選択されるようにされていてもよい。勝敗態様が選択されると、選択された勝敗態様を示す勝敗情報がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に送信される。
【０３２６】
この後、センター側スキップ処理が実行され、スロットマシン１０からのスキップ開始信号の受信を条件として、勝敗態様のランダムの選択が勝敗が付くまで繰り返される（Ｓ８２）。
【０３２７】
この後、共通ゲーム勝敗処理において選択された勝敗態様が、引分であるか否かが判定される（Ｓ８３）。引分である場合には（Ｓ８３、ＹＥＳ）、同じシューターが維持されながら、上述のＳ８１における共通ゲーム勝敗処理が実行される。尚、引分である場合には、次のシューターの選定が行われてもよい。この場合におけるシューターの選定方法は、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０からランダムに選択される方法であってもよいし、スロットゲームにおけるベット額やゲーム数の合計値が大きなスロットマシン１０から順番に選定されてもよいし、スロットマシン１０の配置順序や機台番号の順番で選定されてもよい。
【０３２８】
一方、勝敗態様が引分でない場合には（Ｓ８３、ＮＯ）、続いて、プレーヤの勝利であるか否かが判定される（Ｓ８４）。プレーヤの勝利である場合には（Ｓ８４、ＹＥＳ）、各スロットマシン１０における払出額が算出されると共に、払出額を示す払出情報が各スロットマシン１０に送信された後（Ｓ８５）、Ｓ８６が実行される。一方、プレーヤの負けである場合には（Ｓ８４、ＮＯ）、即座にＳ８６が実行される。即ち、クラップスゲーム画面が初期状態の経過画面に切り替えられる（Ｓ８６）。この後、図２２の共通ゲーム管理テーブルが更新処理され（Ｓ８７）、本ルーチンが終了される。
【０３２９】
（センターコントローラ２００の処理動作：センター側スキップ処理）
図４０に示すように、Ｓ８２においてセンター側スキップ処理が実行されると、先ず、スロットマシン１０からのスキップ開始信号を受信したか否かによりスキップを開始するか否かが判定される（Ｓ８３１）。スキップを開始しない場合には（Ｓ８３１、ＮＯ）、本ルーチンが終了される。一方、スキップ開始信号の受信によりスキップを開始する場合には（Ｓ８３１、ＹＥＳ）、自動ロール処理され、ダイス目が自動的にランダムに決定される（Ｓ８３２）。
【０３３０】
この後、ダイス目を用いて引分か否かが判定される（Ｓ８３３）。引分である場合には（Ｓ８３３、ＹＥＳ）、引分計数値がカウントアップされた後（Ｓ８３４）、引分計数値に対応付けてダイス目が格納される（Ｓ８３５）。そして、Ｓ８３２が再実行され、次の自動ロール処理が実行される。
【０３３１】
一方、引分でない場合には（Ｓ８３３、ＮＯ）、続いて、引分計数値が“３”以下であるか否かが判定される（Ｓ８３６）。引分計数値が“３”以下でない場合には（Ｓ８３６、ＮＯ）、“１”、“２”、“３”の各減算値の中から一つの減算値がランダムに決定される（Ｓ８３８）。この後、引分計数値から減算値が引き算されることによって、スキップ値が算出される（Ｓ８３９）。“１”から“スキップ値”に対応するダイス目が読み出され（Ｓ８４０）、
各ダイス目がスキップ情報として順に出力される（Ｓ８４１）。“スキップ値＋１”から“引分計数値”に対応するダイス目が読み出され（Ｓ８４２）、各ダイス目がロール情報として順に出力される（Ｓ８４３）。そして、引分計数値が“１”にリセットされた後（Ｓ８４４）、本ルーチンが終了される。
【０３３２】
一方、引分計数値が“３”以下である場合には（Ｓ８３６、ＹＥＳ）、ロール情報出力処理が実行される（Ｓ８３７）。
【０３３３】
即ち、図４１に示すように、引分計数値が“１”であるか否かが判定される（Ｓ８３７１）。引分計数値が“１”である場合には（Ｓ８３７１、ＹＥＳ）、“１”に対応するダイス目がロール情報として出力された後（Ｓ８３７２）、本ルーチンが終了される。これにより、センター側スキップ処理において１回目の自動ロールで勝敗がついた場合には、勝敗のついたゲーム結果のロール演出が１回目のクラップスゲームにおいて行われることになる。
【０３３４】
引分計数値が“１”でない場合には（Ｓ８３７１、ＮＯ）、続いて、引分計数値が“２”であるか否かが判定される（Ｓ８３７３）。引分計数値が“２”である場合には（Ｓ８３７３、ＹＥＳ）、“１”及び“２”の内の何れかがランダムに決定される（Ｓ８３７４）。この後、決定された読出し値が“１”であるか否かが判定され（Ｓ８３７５）、“１”である場合には（Ｓ８３７５、ＹＥＳ）、“１”に対応する引分のダイス目がスキップ情報として出力される（Ｓ８３７６）。続いて、勝敗のついた最終の引分計数値である“２”に対応するダイス目がロール情報として出力された後（Ｓ８３７７）、本ルーチンが終了される。一方、決定された読出し値が“１”でない場合には（Ｓ８３７５、ＮＯ）、“１”・“２”に対応するダイス目がロール情報として順に出力された後（Ｓ８３７８）、本ルーチンが終了される。これにより、センター側スキップ処理において２回目の自動ロールで勝敗がついた場合には、ランダムに決定された１回目又は２回目のクラップスゲームにおいて、勝敗のついたゲーム結果のロール演出が行われることになる。
【０３３５】
引分計数値が“２”でない場合には（Ｓ８３７３、ＮＯ）、引分計数値が“３”であると判定され、“１”、“２”及び“３”の内の何れかがランダムに決定される（Ｓ８３７９）。この後、決定された読出し値が“１”であるか否かが判定され（Ｓ８３８０）、“１”である場合には（Ｓ８３８０、ＹＥＳ）、“１”と“２”に対応する引分のダイス目がスキップ情報として順に出力される（Ｓ８３８１）。続いて、勝敗のついた最終の引分計数値である“３”に対応するダイス目がロール情報として出力された後（Ｓ８３８２）、本ルーチンが終了される。
【０３３６】
一方、決定された読出し値が“１”でない場合には（Ｓ８３８０、ＮＯ）、続いて、決定された読出し値が“２”であるか否かが判定される（Ｓ８３８３）。読出し値が“２”である場合には（Ｓ８３８３、ＹＥＳ）、“１”に対応する引分のダイス目がスキップ情報として出力される（Ｓ８３８６）。続いて、“２”・“３”に対応するダイス目がロール情報として順に出力された後（Ｓ８３８７）、本ルーチンが終了される。一方、読出し値が“２”でない場合には（Ｓ８３８３、ＮＯ）、“１”〜“３”に対応するダイス目がロール情報として順に出力された後（Ｓ８３８５）、本ルーチンが終了される。
【０３３７】
これにより、センター側スキップ処理において３回目の自動ロールで勝敗がついた場合には、ランダムに決定された１回目〜３回目の何れかの回数目のクラップスゲームにおいて、勝敗のついたゲーム結果のロール演出が行われることになる。
【０３３８】
（ゲーム手順）
上記の各フローチャートの実行により実現されるゲーム手順を詳細に説明する。
図４２に示すように、共通ゲームであるスロットゲームが実行される。これにより、スロットゲームのベット額から共通ゲーム用のベット額として基本ベット額及び特別ベット額が徴収される（Ｃ１）。このようなスロットゲームが繰り返されながら、共通ゲーム開始条件が成立すると、スロットゲームが開始される（Ｃ２）。即ち、シンボル表示装置１６において、スロットゲーム画面から「ＣＲＡＰＳ  ＧＡＭＥ」の開始画面に表示が切り替えられた後、ゲーム内容を示す説明画面が一定時間表示される。
【０３３９】
この後、モード選択画面に切り替えられ（Ｃ３）、ゲームモードがプロモードであるか否かが判定される（Ｃ４）。モード選択画面において、イージーモードボタンが押圧操作された場合には、イージーモード処理が実行される（Ｃ５）。一方、モード選択画面において、プロモードボタンが押圧操作された場合には、プロモード処理が実行される（Ｃ６）。
【０３４０】
（ゲーム手順：イージーモード処理）
図４３に示すように、イージーモード処理が選択された場合には、スロットマシン１０を正面視したマシン画像の整列画面が表示され、シューターが選択される（Ｃ５１）。この後、シューターが決定され、シューターとなったマシン画像が強調表示される（Ｃ５２）。クラップスゲームの勝敗等を単純化したイージーモード画面が表示され、自動ベットが行われる。尚、自動ベットは、クラップスゲームにおけるベットにより徴収された基本ベット額及び特別ベット額が用いられる（Ｃ５３）。そして、自動ベットによる条件と賞金が表示される。具体的には、勝利の条件と引分の条件と負けの条件とが、数字により示されると共に、ダイス画像の組み合せにより示される。また、勝利した場合の獲得賞金が表示される（Ｃ５４）。
【０３４１】
次に、シューターに選定されたスロットマシン１０において、ロールが行われる。具体的には、シューターに選定されたスロットマシン１０において、ロール画面が表示される。ロール画面は、手動によるロール操作が可能な残り時間を表示することによりロール操作をプレーヤに促している。そして、残り時間のカウントダウン内にロール操作が行われると、ロール操作されたタイミングで、ダイス画像９０５が転動する様子を示すムービーが表示される。一方、残り時間のカウントダウン内にロール操作されなければ、カウントダウン値が“０”となったタイミングで自動的にダイス画像９０５が転動する様子を示すムービーが表示される（Ｃ５５）。
【０３４２】
ロールによる出目が“７”又は“１１”の場合に勝利となる（Ｃ５６）。そして、ベット額に対応する賞金の払出しが行われる。例えば、ダイス画像９０５の出目が“７”となる組み合わせの静止画が表示された後、獲得賞金として“＄１５０．２０”等が表示される（Ｃ５７）。この後、Ｃ５３におけるパスラインの自動ベットが行われ、次のクラップスゲームが行われる。
【０３４３】
また、ロールによる出目が“２”、“３”、“１２”の場合に負けとなる。例えば、ダイス画像９０５の出目が“２”となる組み合わせの静止画が表示された後、負けを示す文字画像が表示される。そして、イージーモードが終了される（Ｃ５８）。
【０３４４】
また、ロールによる出目が“４”、“５”、“６”、“８”、“９”、“１０”の場合に引分となる（Ｃ５９）。そして、ポイントが確定する（Ｃ６０）。例えば、ダイス画像９０５の出目が“５”となる組み合わせの静止画が表示された後、引分を示す文字画像が表示されると共に、ポイント“５”がポップアップ表示される。
【０３４５】
この後、次のクラップスゲームで勝利、引分、負けとなる条件と賞金が表示される。具体的には、勝利の条件と引分の条件と負けの条件とが、数字により示されると共に、ダイス画像の組み合せにより示される。また、勝利した場合の獲得賞金が表示される（Ｃ６１）。
【０３４６】
次に、ロール画面が表示され、カウントダウン内に所定のボタン操作が行われれば、手動によるロール操作が行われる一方、カウントダウン値が“０”となれば、自動でロール操作が行われる（Ｃ６２）。ロールによる出目が“５”の場合には、ポイント“５”と一致しているため、勝利となる（Ｃ６３）。そして、表示されている獲得賞金“＄１５０．２０”の払出が行われる（Ｃ５７）。この後、次のクラップスゲームが開始され、Ｃ５３におけるパスラインの自動ベットが行われる。
【０３４７】
また、ロールによる出目が“７”の場合に負けとなる（Ｃ６５）。負けを示す文字画像等が一定時間において表示された後、イージーモードが終了される。また、ロールによる出目が“９”等のように、ポイント“７”以外の場合に引分となる（Ｃ６４）。この場合において、引分のゲーム結果が所定回数連続するまではＣ６１が実行される。一方、例えば引分のゲーム結果が所定回数連続すると、ロールによるゲーム結果の決定が引分以外のゲーム結果になるまで一括して順に行われる。これらの一連のゲーム結果の中から、引分のゲーム結果については少なくとも一部がスキップされた後、残りのゲーム結果のクラップスゲームが順に実行される。そして、勝利のゲーム結果となるクラップスゲームであれば、Ｃ６３が実行される。一方、負けのゲーム結果となるクラップスゲームであれば、Ｃ６５が実行される（Ｃ６６）。
【０３４８】
（ゲーム手順：プロモード処理）
図４４に示すように、プロモード処理が選択された場合には、スロットマシン１０を正面視したマシン画像の整列画面が表示され、シューターが選択される（Ｃ７１）。この後、シューターが決定され、シューターとなったマシン画像が強調表示される（Ｃ７２）。
【０３４９】
次に、クラップスゲームのテーブル面を模擬したプロ用ベット画面が表示され、パスラインに対して自動ベットが行われる。尚、自動ベットは、クラップスゲームにおけるベットにより徴収された基本ベット額及び特別ベット額が用いられる（Ｃ７３）。さらに、手動ベットが許可される。手動ベットが許可されると同時のタイミングで、許可時間のカウントダウンが開始される。カウント値が“０”になったときに、手動ベットが禁止され、手動ベットが禁止された旨の画像がポップアップ表示される（Ｃ７４）。
【０３５０】
次に、シューターに選定されたスロットマシン１０において、ロール画面が表示される。そして、手動によるロール又は自動によるロールが行われる（Ｃ７５）。ロールによる出目が“７”又は“１１”の場合に勝利となる（Ｃ７６）。これにより、ベット額に応じた“＄１５０．２０”等の払出が行われる（Ｃ７７）。この後、次のクラップスゲームが行われる。
【０３５１】
また、ロールによる出目が“２”、“３”、“１２”の場合に負けとなる（Ｃ７８）。この場合には、クラップスゲームによる獲得賞金額等のゲーム結果が表示されると共に、ゲーム終了の旨を示す画像が表示され、プロモードのクラップスゲームが終了される。
【０３５２】
また、ロールによる出目が“４”、“５”、“６”、“８”、“９”、“１０”の場合に引分となる（Ｃ７９）。この場合は、出目が“５”であれば、ポイントが“５”として確定し、このポイントに対応するベット画面の表示領域が強調表示される（Ｃ８０）。この後、一定時間において手動によるベットの受け付けが行われる（Ｃ８１）。そして、手動又は自動によるロールが行われる（Ｃ８２）。ロールによる出目がポイント“５”と同一の場合に勝利となる（Ｃ８３）。この場合には、クラップスゲームのゲーム結果が表示されながら払出が行われる（Ｃ７７）。この後、次のクラップスゲームが行われる。
【０３５３】
また、ロールによる出目が“７”の場合に負けとなる（Ｃ８５）。この場合には、プロモードが終了される。また、ロールによる出目がポイント“５”以外の場合に引分となり（Ｃ８４）、次のクラップスゲームが再実行される。
【０３５４】
なお、本実施形態のゲーミングマシンは、共通ゲームとして、クラップスゲームのイージーモード又はクラップスゲームのプロモードのいずれかを選択することができるように構成されているが、本発明のゲーミングマシンにおいて選択可能な共通ゲームは、この例に限定されず、種類の異なるゲームであってもよい。そのようなゲームとしては、例えば、ルーレットゲーム、シックボーゲーム等を挙げることができる。
即ち、本発明のゲーミングマシンは、共通ゲームとして、クラップスゲームとルーレットゲームとのいずれかを選択することができるように構成されていてもよく、クラップスゲームとシックボーゲームとのいずれかを選択することができるように構成されていてもよく、クラップスゲームとルーレットゲームとシックボーゲームとのなかから、いずれか１つを選択することができるように構成されていてもよい。これにより、例えば、クラップスゲームをプレーするグループと、ルーレットゲームをプレーするグループとに分かれることが可能になり、プレーヤの選択の幅を広げることができる。
また、共通ゲームとして、ルーレットゲーム若しくはシックボーゲームのイージーモード又はプロモードのいずれかを選択することができるように構成されていてもよい。ここで、イージーモードは、所定の自動ベットのみを行うことができるモードであり、プロモードは、自動ベット以外に手動での追加ベットが可能なモードである。
さらに、本発明のゲーミングマシンは、ゲームの種類（例えば、クラップスゲーム、ルーレットゲーム、シックボーゲーム等）とモード（例えば、イージーモード、プロモード等）との両方を選択することができるように構成されていてもよい。
【０３５５】
また、本実施形態では、ペイラインＬの数が２５個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されず、例えば、３０個であってもよい。
【０３５６】
本実施形態では、ボーナス当選は、トリガーシンボルが３個以上再配置されることである場合について説明したが、特に限定されない。例えば、ボーナス当選は、前回のボーナスゲームが終了してから所定時間が経過したことであってもよい。
【０３５７】
また、本実施形態では、フリーゲームのゲーム内容を、表示ブロック２８において複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるゲーム（スロットマシンにおいて通常行われるゲーム）としている。しかし、本発明におけるフリーゲームは、この例に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームが行われることとしてもよい。フリーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。
【０３５８】
また、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したことに基づいてフリーゲームが行われた後、再度、保険有モードにおいてカウントされた通常ゲームの回数が所定回数に達したとき、前回行われたフリーゲームとは異なる内容のフリーゲームが行われることとしてもよい。本発明におけるフリーゲームは、遊技媒体がベットされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
【０３５９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３６０】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３６１】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０３６２】
１０  スロットマシン
１６  シンボル表示装置
６９  タッチパネル
２００  センターコントローラ
３００  ゲーミングマシン
７１０  共通ディスプレイ
５０１  シンボル
５０２  通常シンボル
５０３  特定シンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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