(57)【要約】【課題】ソースコンテンツの位置決めやサイズの変更において、最適な領域を検出し、当該領域に最適なサイズで配置することが可能コンテンツ編集生成システムを提供する。【解決手段】１つ以上のソースコンテンツを編集してマルチメディアコンテンツを生成するためのコンテンツ自動配置機能を有するコンテンツ編集生成システム１を、ソースコンテンツを記憶するソースコンテンツファイル２４と、ソースコンテンツが配置されるステージウィンドウ３２の属性情報を記憶するステージオブジェクト２２２と、ステージウィンドウ３２上のソースコンテンツの属性情報をステージオブジェクト２２１とを関連付けて記憶するビューオブジェクト２２１と、ソースコンテンツファイル２４から選択された前記ソースコンテンツである配置対象コンテンツを、前記ステージウィンドウ上に配置するオーサリング機能２１とから構成する。【選択図】図１
2011244362.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１以上のソースコンテンツを編集してマルチメディアコンテンツを生成するためのコンテンツ自動配置機能を有するコンテンツ編集生成システムであって、
前記ソースコンテンツを記憶するソースコンテンツ記憶手段と、
前記ソースコンテンツが配置されるステージウィンドウの幅及び高さ情報を含む属性情報をステージオブジェクトとして記憶するステージオブジェクト記憶手段と、
前記ステージウィンドウに配置されている前記ソースコンテンツの位置情報を含む属性情報を前記ステージオブジェクトと関連付けられたビューオブジェクトとして記憶するビューオブジェクト記憶手段と、
前記ソースコンテンツ記憶手段から選択された前記ソースコンテンツである配置対象コンテンツを、前記ステージウィンドウ上に配置するコンテンツ配置手段と、を有し、
前記コンテンツ配置手段は、
前記ステージオブジェクト記憶手段から前記ステージオブジェクトを取り出し、さらに、当該ステージオブジェクトに関連付けられた前記ビューオブジェクトを前記ビューオブジェクト記憶手段から取り出して、前記ステージウィンドウ上における前記配置対象コンテンツが配置可能な領域を配置候補領域として抽出する配置可能領域抽出ステップと、
抽出された前記配置候補領域のうち、前記ソースコンテンツのアスペクト比を維持しながらリサイズした際に、最大サイズで配置可能な前記配置候補領域を選択する配置領域選択ステップと、
前記ステージウィンドウの前記選択された前記配置候補領域に前記配置候補コンテンツを配置し、当該配置候補コンテンツの属性情報を前記ビューオブジェクトとして前記ビューオブジェクト記憶手段に記憶させるビューオブジェクト記憶ステップと、を実行することを特徴とするコンテンツ編集生成システム。
【請求項２】
前記コンテンツ配置手段は、
前記配置対象コンテンツの前記ステージウィンドウ上の配置可能領域を記憶する配置対象領域管理テーブルを有し、
前記配置可能領域抽出ステップにおいて、さらに、
ステージウィンドウ上の領域を所定の幅を有する小領域に分割したグリッドセルを設定し、当該グリッドセル毎の属性情報を配置対象領域管理テーブルに記憶するステップと、
前記グリッドセルのうち、前記ステージオブジェクトに関連付けられた前記ビューオブジェクトに対応する前記ソースコンテンツが配置されている前記グリッドセルの前記属性情報に、配置済みフラグを設定して前記配置対象領域管理テーブルに記憶するステップと、を実行するように構成され、
前記配置領域選択ステップは、前記配置対象領域管理テーブルに記憶されている前記グリッドセルの前記属性情報に対して前記配置済みフラグが設定されていない前記グリッドセルを前記配置候補領域として抽出し、当該抽出されたグリッドセルの中から前記配置対象コンテンツを配置可能な領域を選択するように構成されたことを特徴とする請求項１に記載のコンテンツ編集生成システム。
【請求項３】
前記コンテンツ配置手段は、
前記配置領域抽出ステップにおいて、アスペクト比を維持しつつ予め決められた最小のサイズに縮小した前記配置対象コンテンツが配置可能な前記グリッドセルを前記配置候補領域として抽出するように構成されたことを特徴とする請求項２に記載のコンテンツ編集生成システム。
【請求項４】
前記コンテンツ配置手段は、
前記配置領域選択ステップにおいて、さらに、前記配置領域選択ステップで前記配置候補領域として選択された前記グリッドセルに対して、前記配置対象コンテンツの縮小サイズを変更して配置したときに、最大サイズで前記配置対象コンテンツを配置することができる前記グリッドセルを選択するように構成されたことを特徴とする請求項３に記載のコンテンツ編集生成システム。
【請求項５】
前記コンテンツ配置手段は、
前記配置領域選択ステップにおいて、
アスペクト比を維持しつつ予め決められた最小のサイズに前記配置対象コンテンツを縮小するステップと、
前記配置対象領域管理テーブルに記憶されている前記属性情報に前記配置済みフラグが設定されていない前記グリッドセルを抽出するステップと、
前記抽出されたグリッドセルの各々について、当該グリッドセルを原点として、最小サイズの前記配置対象オブジェクトを配置したときに、当該配置対象オブジェクトが配置される前記グリッドセルのいずれにも前記配置済みフラグが設定されていないときに、原点とした前記グリッドセルを原点グリッドセルとして抽出するステップと、
前記原点グリッドセルの各々を原点として、前記配置対象オブジェクトを配置することができる当該配置対象オブジェクトが最大となる縮小サイズを算出するステップと、
最も大きい前記配置対象オブジェクトを配置することができる前記原点グリッドセルを含む前記グリッドセルを選択するステップと、を実行することを特徴とする請求項２に記載のコンテンツ編集生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、動画や静止画等を編集して同期型マルチメディアコンテンツを生成するコンテンツ編集生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
動画や音声等の時間的経過のあるメディア（タイムベースドメディア）と文字（テキスト）情報や静止画等の時間的経過のないメディア（非タイムベースドメディア）とを編集により一体にした同期型マルチメディアコンテンツを生成するオーサリングツールが知られている（例えば、特許文献１参照）。このようなオーサリングツールでは、編集対象となる動画等のコンテンツ（これを「ソースコンテンツ」と呼ぶ）を一旦編集用のファイル領域（たとえば、「ビン」と呼ばれる領域）にコピーし、または、オーサリングツールが実行されているメモリ上にコピーして編集が行われる。
【特許文献１】特表２００４−５３２４９７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のオーサリングツールでは、編集対象のソースコンテンツをステージ上に配置する場合、ソースコンテンツのサイズに応じて配置可能な領域を編集者が自身で選択する手間や、配置先の領域が狭い場合には、編集者がソースコンテンツの縮小を行う手間がかかるといった課題があった。
【０００４】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、同期型マルチメディアコンテンツの生成において、様々な種類のソースコンテンツを自由に編集でき、かつ、ソースコンテンツの配置領域の選択や領域のサイズに応じたソースコンテンツの縮小など（リサイズ）が自動で行われ、最適な領域に、最適なサイズでソースコンテンツの配置を行うことで、ソースコンテンツ自体の編集を効率的に行うことのできるコンテンツ編集生成システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために、本発明に係るコンテンツ編集生成システムは、１以上のソースコンテンツを編集してマルチメディアコンテンツを生成するためのコンテンツ自動配置機能を有するコンテンツ編集生成システムであって、ソースコンテンツを記憶するソースコンテンツ記憶手段（例えば、実施形態におけるソースコンテンツファイル）と、ソースコンテンツが配置されるステージウィンドウの幅及び高さ情報を含む属性情報をステージオブジェクトとして記憶するステージオブジェクト記憶手段（例えば、実施形態におけるデータマネージャ機能）と、ステージウィンドウに配置されているソースコンテンツの位置情報を含む属性情報をステージオブジェクトと関連付けられたビューオブジェクトとして記憶するビューオブジェクト記憶手段（例えば、実施形態におけるデータマネージャ機能）と、ソースコンテンツ記憶手段から選択されたソースコンテンツである配置対象コンテンツを、ステージウィンドウ上に配置するコンテンツ配置手段（例えば、実施形態におけるオーサリング機能）と、を有し、コンテンツ配置手段は、ステージオブジェクト記憶手段からステージオブジェクトを取り出し、さらに、当該ステージオブジェクトに関連付けられたビューオブジェクトをビューオブジェクト記憶手段から取り出して、ステージウィンドウ上における配置対象コンテンツが配置可能な領域を配置候補領域として抽出する配置可能領域抽出ステップと、抽出された配置候補領域のうち、ソースコンテンツのアスペクト比を維持しながらリサイズした際に、最大サイズで配置可能な配置候補領域を選択する配置領域選択ステップと、ステージウィンドウの選択された配置候補領域に配置候補コンテンツを配置し、当該配置候補コンテンツの属性情報をビューオブジェクトとしてビューオブジェクト記憶手段に記憶させるビューオブジェクト記憶ステップと、を実行することを特徴とする。
【０００６】
また、このような本発明に係るコンテンツ編集生成システムは、配置対象コンテンツのステージウィンドウ上の配置可能領域を記憶する配置対象領域管理テーブルを有し、配置可能領域抽出ステップにおいて、さらに、ステージウィンドウ上の領域を所定の幅を有する小領域に分割したグリッドセルを設定し、当該グリッドセル毎の属性情報を配置対象領域管理テーブルに記憶するステップと、グリッドセルのうち、ステージオブジェクトに関連付けられたビューオブジェクトに対応するソースコンテンツが配置されているグリッドセルの属性情報に、配置済みフラグを設定して配置対象領域管理テーブルに記憶するステップと、を実行するように構成され、配置領域選択ステップは、配置対象領域管理テーブルに記憶されているグリッドセルの属性情報に対して配置済みフラグが設定されていないグリッドセルを配置候補領域として抽出し、当該抽出されたグリッドセルの中から配置対象コンテンツを配置可能な領域を選択するように構成されることが好ましい。
【０００７】
また、このような本発明に係るコンテンツ編集生成システムにおいて、コンテンツ配置手段は、配置領域抽出ステップにおいて、アスペクト比を維持しつつ予め決められた最小のサイズに縮小した配置対象コンテンツが配置可能なグリッドセルを配置候補領域として抽出するように構成されることが好ましい。
【０００８】
また、このような本発明に係るコンテンツ編集生成システムにおいて、コンテンツ配置手段は、配置領域選択ステップにおいて、さらに、配置領域選択ステップで配置候補領域として選択されたグリッドセルに対して、配置対象コンテンツの縮小サイズを変更して配置したときに、最大サイズで配置対象コンテンツを配置することができるグリッドセルを選択するように構成されることが好ましい。
【０００９】
また、このような本発明に係るコンテンツ編集生成システムにおいて、コンテンツ配置手段は、配置領域選択ステップにおいて、アスペクト比を維持しつつ予め決められた最小のサイズに配置対象コンテンツを縮小するステップと、配置対象領域管理テーブルに記憶されている属性情報に配置済みフラグが設定されていないグリッドセルを抽出するステップと、抽出されたグリッドセルの各々について、当該グリッドセルを原点として、最小サイズの配置対象オブジェクトを配置したときに、当該配置対象オブジェクトが配置されるグリッドセルのいずれにも配置済みフラグが設定されていないときに、原点としたグリッドセルを原点グリッドセルとして抽出するステップと、原点グリッドセルの各々を原点として、配置対象オブジェクトを配置することができる当該配置対象オブジェクトが最大となる縮小サイズを算出するステップと、最も大きい配置対象オブジェクトを配置することができる原点グリッドセルを含むグリッドセルを選択するステップと、を実行することが好ましい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明に係るコンテンツ編集生成システムを以上のように構成すると、編集者がソースコンテンツの配置位置やサイズの調整を自身で行うだけでなく、ソースコンテンツを配置するのに最適な領域を自動で選択し、かつ、選択した領域のサイズに応じて、アスペクト比を維持しつつソースコンテンツの縮小などリサイズを自動で行い、最適な領域に、最適なサイズで、ソースコンテンツの配置を行うことができるため、編集者の手間を省いて効率的な編集が可能となる。
【００１１】
また、ステージ上において実際に生成されるマルチメディアコンテンツ（同期型マルチメディアコンテンツ）を認識しながら編集することができ、また、トラックに配置することができるコンテンツの種類には制限がないので、ソースコンテンツの編集が容易になる。また、ソースコンテンツを直接編集せずに、ビューオブジェクト（論理的なビュー情報）を介して管理しているため、直接編集する場合に比べてこのシステムが稼働するコンピュータの資源の消費を少なくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明に係るコンテンツ編集生成システムの構成を示すブロック図である。
【図２】オーサリング機能のユーザインタフェースを示す説明図である。
【図３】ソースコンテンツファイル、ビューオブジェクト、並びに、表示オブジェクト及びコンテンツクリップの関係を示すブロック図である。
【図４】ビューオブジェクトの構造を示すデータ構造図であって、（ａ）は時間的経過のあるコンテンツに対するデータ構造図であり、（ｂ）は時間的経過のないコンテンツに対するデータ構造図であり、（ｃ）はステージオブジェクトのデータ構造図である。
【図５】取り込み（配置）対象の静止画（配置対象オブジェクト）を配置可能な空き領域を抽出し、最適な空き領域を選択する工程を説明するための説明図である。
【図６】図５で選択された空き領域に、アスペクト比を維持したまま、最大面積となるように静止画をリサイズし、空き領域に貼り付けた状態を説明するための説明図である。
【図７】ステージデータ管理ファイルを構成するテーブルのデータ構造であり、（ａ）は配置対象領域管理テーブルのデータ構成を示し、（ｂ）は配置候補領域管理テーブルの構成を示し、（ｃ）はステージデータ管理テーブルの構成を示す。
【図８】ステージウィンドウをグリッドセルに分割した状態を説明するための説明図である。
【図９】表示オブジェクトの配置領域に印を付けてマッピングした状態を説明するための説明図である。
【図１０】配置対象オブジェクトの配置候補領域を探索する工程を説明するための説明図であり、（ａ）はアスペクト比を維持したままで、最小サイズにリサイズした状態で配置するのに必要な最小グリッドセル範囲を示し、（ｂ）は配置候補領域の原点となり得るグリッドセルを探索した結果を示す。
【図１１】配置対象オブジェクトを配置可能な領域を示すとともに、配置に最適な領域を選択する工程を説明するための説明図である。
【図１２】配置対象オブジェクトを最大サイズで配置できる候補領域を決定するための工程を説明するための説明図である。
【図１３】選択されたグリッドセルを原点として、アスペクト比を維持しながら配置領域に配置対象オブジェクトを配置した状態を説明するための説明図である。
【図１４】オーサリング機能を構成する詳細機能を説明するためのブロック図である。
【図１５】本実施形態のコンテンツ編集生成システムの処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】図１５のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、本発明に係るコンテンツ編集生成システム１の構成について図１及び図２を用いて説明する。このコンテンツ編集生成システム１は、図１に示すように、ディスプレイ装置３を有したコンピュータ２で実行され、このコンピュータ２に接続されたマウスやキーボード等（図示せず）を用いて、ディスプレイ装置３をインタフェースとして同期型マルチメディアコンテンツを編集するオーサリング機能２１、編集しているコンテンツの情報を管理するデータマネージャ機能２２、及び、このようにして編集したコンテンツ（編集された状態を「編集済みコンテンツ」と呼ぶ）を、最終的に利用者に提供可能なコンテンツ（すなわち、上述の同期型マルチメディアコンテンツ）として生成するパブリッシャ機能２３から構成される。なお、同期型マルチメディアコンテンツを生成するための元になるデータ（動画ファイルや静止画ファイル等）はソースコンテンツファイル２４として、コンピュータ２が有するハードディスク等の記憶装置４に予め記憶されている。なお、ハードディスクに記憶するか、一時的にメモリ等に記憶するかは、ファイルやテーブルの用途に応じて適宜選択することが好ましい。
【００１４】
オーサリング機能２１により、ディスプレイ装置３に表示されるユーザインタフェースは、図２に示すように、メニューウィンドウ３１、ステージウィンドウ３２、タイムラインウィンドウ３３、プロパティウィンドウ３４、及び、スコープウィンドウ３５から構成される。メニューウィンドウ３１は、編集者がコンテンツの編集及び生成を行うための操作を選択するためのものであり、コンテンツ編集生成システム１全体の動作を制御する役割を有する。ステージウィンドウ３２は、編集者によりソースコンテンツが配置され、編集及び生成を行うための操作を選択するためのものである。また、タイムラインウィンドウ３３は、複数のトラック３３ａを有して構成されており、ステージウィンドウ３２に貼り付けられた複数の表示オブジェクト３２１毎にトラック３３ａにコンテンツクリップ３３１を割り当てて管理し、その表示オブジェクト３２１の実行時刻（画像の場合は表示開始時刻であり、音声の場合は再生開始時刻であって、このタイムラインウィンドウ３３に割り当てられた編集済みコンテンツの開始時刻を基準とした相対的な開始及び終了時刻）を設定・表示するものである。
【００１５】
ここで、この実施形態に係るコンテンツ編集生成システム１におけるデータの管理方法について図３を用いて説明する。このコンテンツ編集生成システム１においては、ステージウィンドウ３２に配置された表示オブジェクト３２１は、ソースコンテンツファイル２４を直接編集して管理するのではなく、データマネージャ機能２２内で生成されるビューオブジェクト２２１を介して管理される。すなわち、データマネージャ機能２２において、ステージウィンドウ３２に対してこのステージウィンドウ３２の情報を管理するステージオブジェクト２２２を生成し、ステージウィンドウ３２に貼り付けられた表示オブジェクト３２１の属性情報を、それぞれ、ステージオブジェクト２２２に対応したビューオブジェクト２２１として管理する。ここで、データマネージャ機能２２は、ステージウィンドウ３２毎に、ステージの幅及び高さの情報（例えば、解像度（ピクセル）で表される）を管理しており、この情報を使用して、例えば、ステージウィンドウ３２に表示オブジェクト３２１を貼り付ける際のサイズの計算に用いる。また、コンテンツ編集生成システム１は、タイムラインウィンドウ３３のトラック３３ａに割り当てられたコンテンツクリップ３３１とビューオブジェクト２２１とを対応付けて管理する。また、コンテンツ編集生成システム１は、ステージウィンドウ３２に配置された表示オブジェクト３２１を、後述するスコープ２２３に対応付けて管理する。
【００１６】
例えば、表示オブジェクト３２１が動画ファイルである場合、この動画ファイルの属性情報を管理するビューオブジェクト２２１のデータ構造は、図４（ａ）に示すように、このビューオブジェクト２２１を識別するためのオブジェクトＩＤが記憶されるオブジェクトＩＤフィールド２２１ａ、ソースコンテンツファイル２４の格納場所（例えば、ファイル名）が記憶されるファイル名フィールド２２１ｂ、ステージウィンドウ３２上の表示オブジェクト３２１の当該ステージウィンドウ３２を基準とした相対的なＸＹ座標が記憶されるＸＹ座標フィールド２２１ｃ、ステージウィンドウ３２におけるこの表示オブジェクト３２１の表示サイズが記憶される幅高さフィールド２２１ｄ、編集済みコンテンツ内における表示オブジェクト３２１の相対的な再生開始時刻（編集済みコンテンツの起点若しくは後述するスコープの起点からの相対的な時刻）が記憶される再生開始時刻フィールド２２１ｅ、及び、再生終了時刻が記憶される再生終了時刻フィールド２２１ｆ、ソースコンテンツファイル２４のファイルタイプが記憶されるファイルタイプフィールド２２１ｇ、この表示オブジェクト３２１に対応するソースコンテンツファイル２４内のどの時刻（ソースコンテンツファイル２４の最初の時刻からの相対時刻）から動画を再生するかが記憶されるファイル内開始時刻フィールド２２１ｈ、後述するレイヤ番号が記憶されるレイヤ番号フィールド２２１ｉ、並びに、どのスコープ２２３に属するかを示すスコープＩＤが記憶されるスコープＩＤフィールド２２１ｊから構成される。
【００１７】
また、データマネージャ機能２２は、図４（ｃ）に示すようなステージオブジェクト２２２により、ステージウィンドウ３２毎に、ステージの幅及び高さの解像度（ピクセル）を管理する。ステージデータ管理オブジェクトは、図４（ｃ）に示すようなデータ構造を有し、ステージウィンドウ３２の種類に対応して設けられ、ステージＩＤが記憶されるステージＩＤフィールド２２２ａ、ステージウィンドウ３２の画面の幅（Ｘ方向）がピクセル単位で記憶される画面幅フィールド２２２ｂ、及び、画面の高さ（Ｙ方向）がピクセル単位で記憶される画面高さフィールド２２２ｃから構成されている。
【００１８】
なお、本実施形態に係るコンテンツ編集生成システム１では、動画以外にも、音声データ等の時間的経過のあるコンテンツや、テキスト文字データ、静止画データ、図形等の時間的経過のないデータも、動画データと同様に扱うことができ、時間的経過のあるコンテンツは上述の動画と同じデータ構造であり（但し、音声データの場合は、ＸＹ座標フィールドや幅と高さフィールド等は有しない）、時間的経過のないコンテンツは、ファイル内開始時刻フィールド２２１ｈを除いて同様のデータ構造を有している。例えば、テキスト文字データを管理する場合は、図４（ｂ）に示すように、テキスト情報フィールド２２１ｂ′にそのテキスト情報を記憶し、フォントタイプフィールド２２１ｇ′にそのテキスト情報を表示するときのフォントの情報が記憶される。このとき、テキストはその情報をソースコンテンツファイル２４として管理するように構成しても良い。また、動画コンテンツのように再生の開始時刻及び終了時刻を記憶する代わりに、表示開始時刻フィールド２２１ｅ′及び表示時間フィールド２２１ｆ′を設け、そのテキスト文字情報の表示開始時刻及び表示し続ける時間（の長さ）を管理するように構成することも可能である。さらに、図形データをビューオブジェクト２２１として管理するときは、所定の形状を有した図形を定義して予めソースコンテンツファイル２４として登録しておき、この図形を識別情報（番号等）で選択可能にして表示するように構成することもできる。
【００１９】
このように、データマネージャ機能２２においては、ステージウィンドウ３２に表示される表示オブジェクト３２１を、ソースコンテンツファイル２４に対応したビューオブジェクト２２１で管理しているため、例えば、一つのソースコンテンツファイル２４（特に、動画や音声）に対しては、一つのビューオブジェクト２２１を定義することもできるし、２つのビューオブジェクト２２１を定義することもできる。このように、複数のビューオブジェクト２２１を定義しても、ソースコンテンツファイル２４は共通に使用しているため、それぞれの表示オブジェクト３２１に対してそれぞれ実体を持つ（ソースコンテンツファイル２４のコピーを持つ）場合に比べてコンピュータ２におけるメモリやハードディスク等の記憶領域の消費を少なくすることができる。もちろん、複数のビューオブジェクト２２１を定義した場合に、ソースコンテンツファイル２４においては、それぞれのビューオブジェクト２２１のファイル内の時刻に重なりがあるように定義されていても良い。
【００２０】
なお、ビューオブジェクト２２１は、動画等の時間を基準とする（時間経過のある）コンテンツに対しては、そのソースコンテンツファイル２４においてどの時点から再生するかを記憶するファイル内開始時刻フィールド２２１ｈを有しているため、このソースコンテンツファイル２４の最初から実行する必要はなく、再生を開始する時刻をビューオブジェクト２２１毎に編集者が自由に設定することができる。また、上述のようにソースコンテンツファイル２４を直接編集していないため、タイムラインウィンドウ３３等で、各ビューオブジェクトのソースコンテンツファイル２４における上述のファイル内の時刻を自由に設定・変更することができる。
【００２１】
ステージウィンドウ３２へのソースコンテンツの配置は、編集者がソースコンテンツファイル２４をマウスでドラッグ＆ドロップして配置することもできるし、メニューウィンドウ３１からソースコンテンツファイル２４を選択して配置することができる。また、テキスト情報や図形も、予め決められた候補をポップアップウィンドウに表示してそこからステージウィンドウ３２にドラッグ＆ドロップして配置することができる。さらに、ステージウィンドウ３２にコンテンツ（表示オブジェクト３２１）を配置すると、タイムラインウィンドウ３３の現在選択されているトラック３３ａにその表示オブジェクト３２１に対応するコンテンツクリップ３３１が配置される。なお、タイムラインウィンドウ３３においては、図２に示すように、現在編集している同期型マルチメディアコンテンツ（編集済みコンテンツ）内での相対時刻を示すカレントカーソル３３２が表示されており、このカレントカーソル３３２が示す時点から表示オブジェクト３２１の再生が開始されるようにコンテンツクリップ３３１がトラック３３ａ内に自動配置される。ここで、トラック３３ａにおける表示は、例えば、ソースコンテンツファイル２４の全体の時間が白抜きのバーで表示され、ビューオブジェクト２２１に定義された再生部分（ファイル内開始時刻フィールド２２１ｈ、再生開始時刻フィールド２２１ｅ、及び、再生終了時刻フィールド２２１ｆで決定される）が色つきのバー（これがコンテンツクリップ３３１に対応する）で表示される。
【００２２】
ここで、タイムラインウィンドウ３３には複数のトラック３３ａが設けられているが、このトラック３３ａには、配置されるコンテンツの種類の制限はなく、動画コンテンツ、音声コンテンツ、テキスト情報コンテンツ、図形コンテンツ、静止画コンテンツ、または、入力を要求するインタラクティブコンテンツなど、いずれも配置することができる。このとき、トラック３３ａには、配置されたコンテンツの種類を示すアイコンが表示されるため（図示せず）、配置されているコンテンツを容易に判別することができる。そのため、編集者は、コンテンツの編集作業を効率良く行うことができる。
【００２３】
また、ステージウィンドウ３２上で表示オブジェクト３２１の大きさや位置は、編集者自身が配置したものでも自動コンテンツ取り込み部２１３が自動配置したものでも、マウス等を使って編集者が自由に変更することができる。さらに、タイムラインウィンドウ３３上でのコンテンツクリップ３３１の位置や大きさ（再生時間）、ソースコンテンツファイル２４における再生の開始位置も同様に、マウス等を使って編集者が自由に変更することができる。なお、このようなソースコンテンツファイル２４のステージウィンドウ３２への配置や移動、大きさの変更、並びに、タイムラインウィンドウ３３でのコンテンツクリップ３３１の移動や再生区間の変更を編集者が行うと、オーサリング機能２１は、この表示オブジェクト３２１、及び、コンテンツクリップ３３１に対応するビューオブジェクト２２１の上述の属性項目を、編集者の操作により変更されたステージウィンドウ３２及びタイムラインウィンドウ３３の状態に応じて設定するように構成されている。また、このようなビューオブジェクト２２１の属性項目は、プロパティウィンドウ３４を用いて表示及び修正を行うこともできる。
【００２４】
ところで、上記の説明においては、ステージウィンドウ３２へのコンテンツの配置は、編集者自身がドラッグ＆ドロップして位置決めなどを行うことができるとしているが、この場合、例えば取り込もうとする静止画の解像度が高く、ステージウィンドウ３２に貼り付けるには大き過ぎる場合、編集者が適切なサイズとなるようこの静止画の縮小を行い、適切な配置にし直すという手間がかかることがある。本実施形態では、このような操作を、オーサリング機能２１の自動コンテンツ取り込み部２１３で自動で行うことができる。すなわち、メニューウィンドウ３１などから編集者が選択した配置対象オブジェクトを、後述する自動コンテンツ取り込み部２１３が最適な空き領域を選択し、この領域内で最大サイズになるよう、アスペクト比を維持しながら配置対象オブジェクトを縮小（リサイズ）して配置するという作業が自動で行われる。なお、この自動配置及び自動縮小は、例えば、メニューバーに、「コンテンツを自動で縮小する」チェックボタンを設け、このボタンがチェックされている場合に行うようにする。
【００２５】
自動コンテンツ取り込み部２１３による領域の自動選択、リサイズ、及び配置の仕組みについては、例えば、図５に示すように、ステージウィンドウ３２上に、取り込み（配置）対象として静止画のコンテンツ（配置対象オブジェクト３２１ａ）を配置しようとした際に、ステージウィンドウ３２上に既に２つの表示オブジェクト３２１ｂ，３２１ｃが配置されていたとする。そして、編集者が手動で配置する場合は、自身で空き領域を選択するとともに、静止画の解像度が高く空き領域に収まり切れない場合は、縮小して貼り付ける手間がかかる。しかし、「コンテンツを自動で縮小する」チェックボタンがチェックされている場合は、自動コンテンツ取り込み部２１３が、ステージウィンドウ３２上の空き領域３２２ａ，３２２ｂを自動で抽出する。その中で、配置対象オブジェクト３２１ａのアスペクト比（縦横比）は維持したまま、空き領域３２２ａ，３２２ｂのどちらに取り込んだ際に、静止画の面積が最大となるか判断し、取り込み領域を決定する。図５の場合は、空き領域３２２ａが最適な領域として選択された。次に、図６に示すように、取り込み対象静止画コンテンツ（配置対象オブジェクト３２１ａ）を、アスペクト比を維持したまま、静止画が最大面積となるよう縮小して、空き領域３２２ａ内に貼り付ける。
【００２６】
それでは、この自動コンテンツ取り込み部２１３のアルゴリズムについて図面を用いて説明する。まず、自動コンテンツ取り込み部２１３は、メモリ上にステージデータ管理テーブル３０を作成する。ステージデータ管理テーブル３０は、図７（ａ）に示すように、ステージウィンドウ３２を所定のピクセル幅のグリッドセルＧに分割し、このグリッドセルＧ毎に、表示オブジェクト３２１の配置済みの有無や、配置済みの表示オブジェクト３２１の位置、大きさをなどを管理する配置対象領域管理テーブル３０１、及び、図７（ｂ）に示すように、配置対象オブジェクトを配置する候補となるグリッドセルＧの位置情報などが記憶される配置候補領域管理テーブル３０２から構成される。
【００２７】
配置対象領域管理テーブル３０１は、グリッドセルＧ単位の２次元配列（ｎ，ｍ）で管理されている。すなわち、ステージウィンドウ３２をグリッドセルＧに分割した際に、左上端を原点としたとき、ｎは原点から幅方向（Ｘ方向）のグリッドセルＧの番号を、ｍは原点から高さ方向（Ｙ方向）のグリッドセルＧの番号を示す。この配置対象領域管理テーブル３０１は、図７（ａ）に示すようなデータ構造を有し、グリッドセルＧに表示オブジェクト３２１が配置済みか否かの判定フラグが記憶される配置済み判定フラグフィールド３０１ａ、グリッドセルＧのＸ座標（本実施例では、左上端のグリッドセルを原点０とした場合のグリッドの番号ｎ）がグリッド単位で記憶されるＸ座標フィールド３０１ｂ、Ｙ座標（本実施例では、左上端のグリッドセルＧを原点０とした場合のグリッドの番号ｍ）がグリッド単位で記憶されるＹ座標フィールド３０１ｃ、配置可能なオブジェクトの幅がグリッド単位で記憶される幅（グリッド）フィールド３０１ｄ、高さがグリッド単位で記憶される高さ（グリッド）フィールド３０１ｅ、同じく配置可能なオブジェクトの幅がピクセル単位で記憶される幅（ピクセル）フィールド３０１ｆ、及び、高さがピクセル単位で記憶される高さ（ピクセル）フィールド３０１ｇから構成されている。なお、配置済み判定フラグフィールド３０１ａは初期値としてフラグオフ（偽値）が設定されており、Ｘ座標フィールド３０１ｂとＹ座標フィールド３０１ｃには、予めグリッドセルＧのＸ，Ｙ座標が設定されている。
【００２８】
配置候補領域管理テーブル３０２は、図７（ｂ）に示すようなデータ構造を有し、配置対象オブジェクトの配置候補の原点となり得るグリッドセルＧ（以下、原点グリッドセルＧ′と呼ぶ）の配置済み判定フラグを記憶する配置済み判定フラグフィールド３０２ａ、当該候補となるグリッドセルＧ′のＸ座標がグリッド単位で記憶されるＸ座標フィールド３０２ｂ、及び、Ｙ座標がグリッド単位で記憶されるＹ座標フィールド３０２ｃから構成されている。このセットが、配置対象オブジェクトを配置する候補となるグリッドセルＧ′が検索される毎に記憶されていく、可変テーブルである。
【００２９】
次に、既に複数の表示オブジェクト３２１が表示されたステージウィンドウ３２に、配置対象オブジェクトとして静止画を配置する際のアルゴリズムを、図１５及び図１６のフローチャートを用いて説明する。なお、配置対象オブジェクトは、編集者がメニューウィンドウ３１に表示されたソースコンテンツファイル２４の中から選択した静止画とする。まず、図１５に示すフローチャートに示すように、コンテンツの配置対象領域を、グリッドセルＧに分割し（図７参照）、グリッドを作成する（ステップＳ１）。具体的には、データマネージャ機能２２のステージオブジェクト２２２から、当該ステージウィンドウ３２画面の幅と高さのサイズ（ピクセル）の情報を取得する。図８に示した例では、ステージウィンドウ３２のサイズは横×高さ＝６４０×４８０（ピクセル）である。そして、ステージウィンドウ３２の左上端を原点として、所定のグリッド間隔でステージウィンドウ３２を複数のグリッドセルＧに分割する。このグリッドの間隔は、予め決めていてもよいが、パラメータとして編集者が数値を入力して指定可能なようにしてもよい。なお、グリッドの幅方向の数ｎは、ｎ＝画面の幅（ピクセル単位）／グリッド間隔（端数切り捨て）で求める。また、グリッドの高さ方向の数ｍは、ｍ＝画面の高さ（ピクセル単位）／グリッド間隔（端数切り捨て）で求める。算出したｎ，ｍを使用して、図８に示すように、グリッド（すなわち、自動配列対象領域管理用配列）が定義される。
【００３０】
本実施形態では、グリッドの間隔を５０（ピクセル）としている。そのため、幅方向の数ｎ＝６４０／５０＝１２．８で、幅方向では、画面は１２分割される。また、高さ方向の数ｍ＝４８０／５０＝９．６で、高さ方向では９分割され、合計１０８個のグリッドセルＧに分割される。なお、図８に示すように、ステージウィンドウ３２の左上端を原点（０，０）として、紙面右方向をＸ方向、紙面下方向をＹ方向とし、原点を基準として各グリッドセルＧの（Ｘ，Ｙ）座標を表す。また、本実施形態では、図８に示すように、ステージウィンドウ３２に予め３つの表示オブジェクト３２１ｄ，３２１ｅ，３２１ｆが配置されているものとする。この表示オブジェクト３２１ｄ〜３２１ｅは、データマネージャ機能２２でステージオブジェクト２２２に関連付けられて管理されている。なお、本実施形態では、ステージウィンドウ３２の右側と下側は余白として、コンテンツの配置対象外となる。しかし、コンテンツが左上に偏ってしまうのが好ましくない場合は、グリッドセルＧに分割する際の画面の左上端以外の場所を起点として、グリッドセルＧに分割してもよい。
【００３１】
次に、上述のステージウィンドウ３２上に配置されている表示オブジェクト３２１のうち、グリッド上に未だマッピング（塗りつぶし）されていない表示オブジェクト３２１を処理対象として選択する（ステップＳ２）。配置対象オブジェクトが配置できない領域を確認して除外するためである。本実施形態では、まず、表示オブジェクト３２１ｄが処理対象として選択される。なお、上記ステップＳ２でステージウィンドウ３２上に配置されている全ての表示オブジェクト３２１がマッピングされたと判断した場合は、ステップＳ５に移動する（ステップＳ３）。
【００３２】
本実施形態では、上述の通り表示オブジェクト３２１ｄが処理対象として選択されているので、次のステップＳ４に進み、この表示オブジェクト３２１ｄをグリッド上にマッピングする。まず、表示オブジェクト３２１ｄの左上座標（ピクセル単位）を左上座標（グリッド単位）に変換する。変換する計算式としては、Ｘ座標（グリッド単位）＝Ｘ座標（ピクセル単位）／グリッド間隔（端数切り捨て）を用いる。また、右下座標（ピクセル単位）から右下座標（グリッド単位）への変換も、同様の計算式を用いて行う。そして、算出された左上座標（グリッド単位）から右下座標（グリッド単位）の範囲を含む矩形内のグリッドセルＧに印を付けてマッピング（塗りつぶし）する（図９参照）。具体的には、このマッピングした範囲のグリッドセルＧに対して、配置対象領域管理テーブル３０１の配置済み判定フラグフィールド３０１ａのフラグを真値（１：配置済み）に設定する。なお、ステージウィンドウ３２上にマッピングした状態を表示し、編集者が視認できるようにしてもよい。
【００３３】
そして、ステップＳ２に戻り、次のマッピングされてない配置済みオブジェクト（表示オブジェクト３２１）を選択し、ステップＳ３で選択されたと判断された場合は、ステップＳ４の上記処理と同様にマッピングを行う。このステップＳ２〜Ｓ４の処理を、処理対象の配置済み表示オブジェクト３２１が存在しなくなるまで繰り返す。本実施形態では、配置済みオブジェクトとして、表示オブジェクト３２１ｄの他に，表示オブジェクト３２１ｅ，３２１ｆが配置されているので、上記ステップＳ２〜Ｓ４の処理があと２回繰り返される。このステップＳ４でのマッピングの結果、図９に示すように、表示オブジェクト３２１ｄ，３２１ｅ，３２１ｆに対応して、左上座標（０，２）−右下座標（４，５）の矩形領域、左上座標（７，１）−右下座標（１１，３）の矩形領域、左上座標（８，８）−右下座標（１０，８）の矩形領域のグリッドセルＧの範囲に印が付され、マッピング（塗りつぶし）された。
【００３４】
そして、ステップＳ３で処理対象のオブジェクトが選定されないと判断された場合、すなわち、すべての配置済み表示オブジェクト３２１のグリッドセルＧに対してマッピングが終了したら、前述したように、ステップＳ５に進み、先に編集者に選択された配置対象オブジェクトを配置するために必要な最小グリッドセルＧ範囲を算出する。この場合、配置対象オブジェクトのピクセル単位の最小領域を算出する。まず、配置対象オブジェクトの幅、高さの比率（アスペクト比）を算出するが、配置対象オブジェクトの短辺を定義済みの最小値（ピクセル単位）とする。本実施形態では、短辺の最小値を１００ピクセルとして、アスペクト比に従い、最小領域の長辺（ピクセル単位）を算出する。本実施形態の場合、図１０（ａ）に示すように、アスペクト比が長辺：短辺＝４：３で、ピクセル単位に変換した場合は、長辺：短辺＝約１３３：１００である。次に、これらの値を基に、配置対象オブジェクトのグリッド単位の最小領域の算出を行って、算出されたアスペクト比の矩形を配置可能なグリッドセルＧの範囲を算出する。最小配置領域の幅を算出するための計算式は、配置対象オブジェクトの幅（ピクセル単位）／グリッド間隔（端数切り上げ）である。また、最小配置領域の高さを算出するための計算式は、配置対象オブジェクトの高さ（ピクセル単位）／グリッド間隔（端数切り上げ）である。端数を切り上げるのは、端数部分の配置対象オブジェクトの一部が配置した領域からはみ出ないようにするためである。そのため、例えば、上記アスペクト比が４：３（１３３：１００（ピクセル））の場合は、必要な最小グリッドＧは幅：高さ＝３：２となる。
【００３５】
ステップＳ５の処理が終わったら、図１６のフローチャートの処理に進む。まず、配置対象オブジェクトの配置領域原点Ｇ′としての調査処理が行われていないグリッドセルＧを調査対象として選定する（ステップＳ６）。この選定は、配置対象領域管理テーブル３０１に設定されたすべてのグリッドセルＧに対して行われるが、まず、最初に調査対象のグリッドセルＧとして、左上端の原点座標（０，０）が選定される。
【００３６】
次に、調査対象のグリッドセルＧが選定されたか否かを判定する（ステップＳ７）。ここでは、原点座標（０，０）が選定されているので、次のステップＳ８に進み、当該調査対象のグリッドセルＧの（Ｘ，Ｙ）座標に対応する配置済み判定フラグフィールド３０１ａを参照し、真値（配置済み）であるか否か調査する。この調査の結果から、調査対象のグリッドセルＧの配置済み判定フラグが真値（配置済み）であるか否か判定し（ステップＳ９）、真値の場合は、当該グリッドセルＧを対象外とし、ステップＳ６に戻り、次の調査対象のグリッドセルＧを選定する。
【００３７】
一方、ステップＳ９で偽値（配置されていない）と判定された場合は、選定されたグリッドセルＧを原点として、最小グリッドセルＧ範囲内に配置済みの印が含まれているか否かを調査する（ステップＳ１０）。具体的には、当該グリッドセルＧの座標（Ｘ，Ｙ）から（Ｘ＋ａ−１，Ｙ＋ｂ−１）までの範囲内の真値の有無を調べる。この座標中、ａはステップＳ５で算出した最小配置領域の幅（グリッド単位）を、ｂは高さ（グリッド単位）を示している。そして、この範囲内に真値（配置済み）の印が含まれているか否か判定し（ステップＳ１１）、含まれていると判定された場合は、ステップＳ６に戻り、次の調査対象のグリッドセルＧを選定する。一方、真値の印が含まれていないと判定された場合は、当該グリッドセルＧは、配置候補領域の原点グリッドセルＧ′となり（図１０（ｂ）参照）、配置候補領域管理テーブル３０２にそのＸ，Ｙ座標をグリッド単位で設定する。
【００３８】
次に、配置候補領域管理テーブル３０２に設定された当該原点グリッドセルＧ′について、配置候補領域の拡張を試みるため、配置候補領域内における配置対象オブジェクトのピクセル単位の最大領域を算出する。即ち、グリッドセル範囲を広げる際に、対象となる辺（幅または高さ）を判定するためである。なお、配置対象オブジェクトの幅＝配置対象候補領域の幅（ピクセル単位）、配置対象オブジェクトの高さ＝配置対象候補領域の幅（ピクセル単位）×アスペクト比で算出する（ステップＳ１２）。ここで、算出された配置対象オブジェクトの高さと配置対象候補領域の高さとを比較する。配置対象オブジェクトの高さ＜配置対象候補領域の高さの場合は、幅を＋１グリッドし、配置対象オブジェクトの高さ＞配置対象候補領域の高さの場合は、高さを＋１グリッドする。なお、配置対象オブジェクトの高さ＝配置対象候補領域の場合は、幅及び高さともに＋１グリッドする。そして、拡張対象となった幅または高さの部分（グリッドセルＧ）の配置済みフラグ３０１ａの真値の有無を確認する（ステップＳ１３）。
【００３９】
そして、真値（配置済み）が含まれているか否か判定し（ステップＳ１４）、真値（配置済み）が含まれていないと判定された場合は、拡張後の範囲を配置対象領域管理テーブル３０１に記録するとともに、ステップＳ１２に戻って再度拡張を試みる。この記録は、幅（単位：グリッド）及び高さ（単位：グリッド）に、拡張後の値を配置対象領域管理テーブル３０１に記録することで行う。一方、ステップＳ１４で真値（配置済み）が含まれていると判定された場合は、これ以上の拡張はできないので、拡張前のサイズを配置対象領域管理テーブル３０１に記録する（ステップＳ１５）。また、配置候補領域内における配置対象オブジェクトのピクセル単位の最大領域を算出する。幅（単位；ピクセル）及び高さ（単位；ピクセル）に、算出された値を記録する。
【００４０】
次に、ステップＳ６に戻り、次の調査処理が行われていないグリッドセルＧを調査対象として選定し、ステップＳ７〜Ｓ１５の処理を行う。これらの処理は、ステップＳ７で調査対象のグリッドセルＧが選定されなかったと判定された、即ち、すべてのグリッドセルＧについて調査が終了したときまで繰り返す。その後、ステップＳ１６に進む。なお、調査対象のグリッドセルＧを選定する順番としては、本実施例では、前述したように、原点座標（０，０）を最初に選定し、次に、右隣の座標（１，０）〜座標（８，０）の順番に選定してゆき、次に下段の座標（０，１）〜座標（８，０）の順番に選定してゆき、最後に座標（１１，８）を選定する、というように、原点（０，０）からＸ方向に選定してゆき、次にＹ座標を１ずつプラスして、いわゆる行毎に選定しているが、本願がこれに限定されることはなく、原点（０，０）からＹ方向に、即ち、列毎に選定してもよい。
【００４１】
なお、本実施形態では、ステップＳ６〜Ｓ１５の処理をすべてのグリッドセルＧについて繰り返した結果、図１１に示すように、（ｉ）の最小領域の原点グリッドセルＧ′として座標（０，０）、（１，０）、（２，０）、（３，０）、（４．０）の情報が記録され、（ii）の中領域では、座標（０，６）、（１，６）、（２，６）、（３，６）、（４，６）の情報が記録され、（iii）の最大領域では、座標（５，４）、（６，４）の情報が記録されることになる。
【００４２】
このように、すべての調査対象のグリッドセルＧ′が選定され、原点グリッドセルＧ′候補が配置対象領域管理テーブル３０１に記録されたら、ステップＳ１６に進む。当該ステップＳ１６では、配置対象領域管理テーブル３０１及び配置候補領域管理テーブル３０２に候補となる原点グリッドセルＧ′の範囲情報が記録されているか判定する。記録されていない場合は、配置対象オブジェクトを配置する領域が見つからなかったと判断として、コンテンツを配置せずに処理を終了するか、または、グリッドに分割する際のグリッドの間隔を狭くして、ステップＳ１からの処理を繰り返す。
【００４３】
一方、本実施例のように、記録されている場合は、ステップＳ１７に進み、配置可能なグリッドセル範囲のうち、サイズが最も大きなものを選択する。本実施形態では、図１２に示すように、それぞれ（ｉ）、（ii）、（iii）に示すような候補領域が存在する。本実施形態で、配置対象オブジェクトを最大サイズで配置できるのは、（iii）の座標（５，４）、（６，４）を原点グリッドセルＧ′とした場合である。このように、候補が複数有る場合は、何れを優先するか予め決定しておくのが好ましい。本実施形態では、左上を優先と予め決めておき、座標（５，４）を自動選択する。そして、図１３に示すように、座標（５，４）（ピクセル：３００，２００）を原点に、配置対象オブジェクトを表示オブジェクト３２１ｇとしてステージウィンドウ３２に配置する（ステップＳ１８）。本実施形態では、幅×高さが２６７×２００ピクセル（アスペクト比４：３）の最適なサイズで最適な位置への配置ができた。また、この配置対象オブジェクトは、表示オブジェクト３２１ｇとして上記配置座標等がビューオブジェクト２２１に設定されてデータマネージャ機能２２で管理される。
【００４４】
なお、配置対象オブジェクトが、空き領域よりも、サイズが小さかった場合、最小面積の空き領域に配置対象オブジェクトを、そのままのサイズで配置してもよいし、最大面積の空き領域を検出して、アスペクト比を維持しながら、最大のサイズとなるよう配置対象オブジェクトを拡大してステージウィンドウ３２に配置するよう構成してもよい。または、編集者自身が位置や大きさを変更するように構成してもよい。
【００４５】
また、このようにしてオーサリング機能２１を用いて編集された同期型マルチメディアコンテンツ（編集済みコンテンツ）は所定の開始時刻と終了時刻（相対的な時刻）を有することになるが、このコンテンツ編集生成システム１においては、これらの時刻で定義される時間を複数のスコープ２２３に分割して管理することができる。動画等の時間的経過のあるコンテンツは時間軸を持っているので、ある時刻で編集（移動、削除等）を行うと動画の他の箇所に副作用を与えるという本質的な問題を抱えている。そのため、本実施形態においては、時間軸を持つ動画コンテンツに対して、物理的な情報（タイムラインウィンドウ３３上でのコンテンツの配置）とは別に、スコープ２２３と呼ぶ論理的に定義された（仮想的な）分節を複数設定して分割できるように構成されている。
【００４６】
このスコープ２２３のデータは、複数のスコープを識別するためのスコープＩＤと、各スコープ２２３が開始されるときにステージウィンドウ３２に表示される表紙の情報と、スコープ２２３の編集済みコンテンツ内における相対的な開始時刻であるスコープ開始時刻と、編集済みコンテンツ内における相対的な終了時刻であるスコープ終了時刻とがハードディスク等に記憶されている。なお、表紙の情報は、例えばテキスト情報で構成され、各スコープ２２３の内容をスコープ２２３の再生開始時に、図１に一点鎖線で示すように、スコープウィンドウ３５′に表示するために用いられる。そして、このスコープの順番に従って、コンテンツが表示される。
【００４７】
データマネージャ機能２２においては、図１に示すように、スコープ２２３毎にビューオブジェクト２２１が管理されており、タイムラインウィンドウ３３において、あるスコープ２２３に対する操作は他のスコープ２２３のデータに影響を与えない。すなわち、例えば、２つのスコープ２２３の順序を入れ替える操作をしても、これらのスコープ２２３内のビューオブジェクト２２１の順序や実行時間には影響を与えない。また、このとき、このコンテンツ編集生成システム１は、上述のように、ソースコンテンツファイル２４を直接編集するのではなく、ビューオブジェクト２２１を介して管理しているので、実行順序を変更しても元になるソースコンテンツファイル２４に影響を与えることはない。
【００４８】
このようにスコープ２２３を設けることにより、このスコープ２２３の表示順序を指定することで、物理的な情報はそのままで（つまり、動画コンテンツの切断、再配置等を一切行うことなく）、編集済みコンテンツ内における動画コンテンツの再生順序を動的に入れ替えることができる。また、スコープ２２３内の編集操作（例えば、動画コンテンツを含むすべての要素の時間軸上の位置移動、削除等）の影響は、そのスコープ２２３内に局所的に留まり、他のスコープ２２３には一切の副作用を与えないので、安心して編集作業を行うことができる。
【００４９】
以上のように、オーサリング機能２１は、ステージウィンドウ３２に対して、静止画コンテンツや動画コンテンツなどの配置位置の決定やサイズの変更を自動で行うことができるので、編集者が直接行う必要がなく、効率的な操作が可能となる。また、実際に作成される編集済みコンテンツを確認しながら編集作業を行うことができる。このステージウィンドウ３２での表示オブジェクト３２１の配置方法としては、オブジェクトを一つずつ選択してできることはもちろん、複数を選択して（例えば、シフトキーを押しながらマウスでクリックする方法や、マウスをドラッグしてエリアを決定し、このエリア内にあるオブジェクトをすべて選択する方法等）を行うことができる。
【００５０】
なお、ステージウィンドウ３２に配置された表示オブジェクト３２１は、すべて、データマネージャ機能２２において、ビューオブジェクト２２１として管理されているため、このビューオブジェクト２２１のうち、テキストオブジェクトとして配置される候補をディスプレイ装置３に一覧表示して、編集者がこの一覧から選択して新たな表示オブジェクト３２１として配置できるように構成することもできる。
【００５１】
次に、このようにして作成された編集済みコンテンツを、最終的に利用者に提供するデータ形式に変換するパブリッシャ機能２３について説明する。パブリッシャ機能２３は、データマネージャ機能２２で管理されている、ステージオブジェクト２２２、ビューオブジェクト２２１、スコープ２２３、及び、ステージオブジェクト２２２と、ソースコンテンツファイル２４から、最終的に利用者に提供される最終コンテンツファイル２５と、メタコンテンツファイル２６とを生成するものである。
【００５２】
最終コンテンツファイル２５は、基本的にソースコンテンツファイル２４に対応するものであり、前述したように、このソースコンテンツファイル２４のうち、不要な部分（例えば、最終的に生成される同期型マルチメディアコンテンツでは再生されない部分）をトリミングしたり、ステージウィンドウ３２上に配置された大きさに応じて圧縮率を変更した結果のファイルである。また、メタコンテンツファイル２６は、編集済みコンテンツにおいて、動画、音声、及び、静止画に対応する最終コンテンツファイル２５の実行（再生開始）及び終了のタイミング（時刻）等のソースコンテンツファイル２４や最終コンテンツファイル２５の再生を制御する情報や、テキスト情報、図形等のソースコンテンツファイル２４や最終コンテンツファイル２５と重ね合わされて表示される情報の表示内容や表示タイミング（時刻）を定義するものであり、例えばテキスト形式のデータとして管理されている。なお、メタコンテンツファイル２６は、オーサリング機能２１により編集された編集済みコンテンツに関する情報を管理するファイルとして、図１に示すように、データマネージャ機能２２においても管理されている。
【００５３】
このように、本実施形態に係るコンテンツ編集生成システム１においていは、静止画その他のコンテンツについて、編集者が位置決めしたり、リサイズする必要がなく、コンテンツを最も大きく配置できる最適な領域を自動で選択し、当該領域に、アスペクト比を維持しながら、最大サイズとなるようにリサイズして表示コンテンツを自動配置するので、効率的な編集が可能となる。また、オーサリング機能２１とパブリッシャ機能２３との２段階で同期型マルチメディアコンテンツ（編集済みコンテンツ）を編集・生成するように構成している。そのため、編集時点においては、動画の表示情報（開始点及び終了点）をビューオブジェクト２２１で管理し、トリミングされた区間は非表示になるように論理的なビューとして情報を保持しているため、表示の開始・終了時点を自由に変更することができる。一方、生成時点においては、論理的なビュー情報（ビューオブジェクト２２１）を元にしてソースコンテンツファイル２４を物理的に分割するので、余分なデータを持たずに最終コンテンツファイル２５の容量を削減することができる。
【００５４】
また、各々のソースコンテンツファイル２４からパブリッシャ機能２３で生成される最終コンテンツファイル２５は、テキスト情報等を合成していない（例えば、テキスト情報はメタコンテンツファイル２６で管理される）。そのため、ソースコンテンツファイル２４（最終コンテンツファイル２５）がこれらのテキスト情報等により変更される（例えば、動画等のソースコンテンツファイルにテキスト情報等が合成されて新たなソースコンテンツファイルが生成される）ことはなく、このソースコンテンツファイル２４を圧縮してもテキスト等がつぶれる（画面上でにじんだり不鮮明になる）ことを防止することができる。
【００５５】
以上で説明したオーサリング機能２１の詳細な機能構成を、図１４を用いてまとめる。このオーサリング機能２１は、プロパティ編集部２１１を有し、このプロパティ編集部２１１は、更に、時間パネル配置部２１２と、自動コンテンツ取り込み部２１３、画面表示部２１４とを有している。プロパティ編集部２１１は、プロパティウィンドウ３４を表示してビューオブジェクト２２１のプロパティを変更する機能を提供する。
【００５６】
また、時間パネル配置部２１２は、タイムラインウィンドウ３３において、各トラック３３ａへのコンテンツクリップ３３１の配置、削除、コンテンツクリップ３３１の再生開示時刻及び終了時刻の変更機能などを提供する。
【００５７】
一方、自動コンテンツ取り込み部２１３は、ステージウィンドウ３２における表示オブジェクト３２１の位置の指定やアニメーション位置の指定を自動で行う機能を提供する。更に、自動コンテンツ取り込み部２１３は、図１に示すように、ステージデータ管理テーブル３０から表示画面のサイズを読み取って画面をグリッドセルに分割する機能を提供し、また、表示オブジェクト３２１を最適な位置に、最適なサイズで配置する機能を提供する。画面表示部２１４は、表示オブジェクト３２１をステージウィンドウ３２に表示する機能を提供する。
【００５８】
上述の通り、本実施形態に係るコンテンツ配信システム１００においては、様々な種類のコンテンツを自由に編集でき、かつ、編集者の指定により、コンテンツの配置領域の選択や領域のサイズに応じたコンテンツの縮小などのリサイズを自動で行うことが可能であり、最適な領域に、アスペクト比を維持しながら最適なサイズでコンテンツの配置を行うことができる。
【００５９】
なお、編集者は、ステージ上において実際に生成されるコンテンツ（同期型マルチメディアコンテンツ）を認識しながら編集することができ、また、静止画像トラックに配置することができるコンテンツの種類には制限がなく、また、コンテンツの配置位置の検索や最適なサイズへのリサイズ、配置も自動で行われるので、コンテンツの編集が容易になる。また、コンテンツを直接編集せずに、ビューオブジェクト（論理的なビュー情報）として管理しているため、直接編集する場合に比べてこのシステムが稼働するコンピュータの資源の消費を少なくすることができる。
【符号の説明】
【００６０】
１  コンテンツ編集生成システム
２１  オーサリング機能（コンテンツ配置手段：自動縮小取り込み部など）
２２  データマネージャ機能（ステージオブジェクト記憶手段、ビューオブジェクト手段）
２４  ソースコンテンツファイル（ソースコンテンツ記憶手段）
３０  ステージデータ管理テーブル（配置対象領域管理テーブル、配置候補領域管理テーブル）
３２  ステージウィンドウ
２２１  ビューオブジェクト
２２２  ステージオブジェクト（ステージオブジェクト管理手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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