(57)【要約】【課題】識別情報を変動表示可能な表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図る。【解決手段】パチンコ機１には遊技盤が設けられている。遊技盤には作動口及び大入賞口等が設けられるとともに、その中央部分には表示部を備えた特別図柄表示装置が組込まれている。その表示部には複数の識別図柄が変動表示され、これらの識別図柄によって様々な遊技状態、例えば大当たり状態等が導出される。この表示部に表示される表示画像は仮想視点から仮想視線方向に見た態様となっている。そして、所定条件の成立に基づき、仮想視線方向を変位させる視線変位表示が行われることにより、所定遊技状態への移行が示唆される。【選択図】          図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を変動表示可能な表示手段を備え、
前記識別情報によって種々の遊技状態が導出される遊技機において、
前記表示手段は、仮想視点から見た態様で表示画像を表示するものであって、
所定条件が成立した場合には、前記仮想視点からの仮想視線方向を変位させる視線変位表示を行うことによって、所定遊技状態への移行を示唆するようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報を変動表示可能な表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種として、複数種類の識別図柄等を変動表示するための表示装置を備えたパチンコ機が知られている。このようなパチンコ機では、例えば同種の識別図柄が特定表示態様で確定停止表示された場合に、遊技者に有利な大当たり状態が発生するようになっている。
【０００３】
近年、この種のパチンコ機では、表示装置の進歩に伴い、様々な表示演出が行われるようになってきている。例えば、表示対象や背景画像等を表示することにより、仮想的な視点から見た態様で表示画像を表示するものも増えてきている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上述したような表示演出では、上記視点の視線方向が固定された状態の背景画像等が表示されることが多く、表示態様の変化に乏しかった。加えて、上記表示演出は、表示される表示対象やその動作等を機種等に応じて異ならせた程度のものが多く、たいして変わり映えしないという印象を抱かせるものであった。このため、遊技内容が単調なものとなり、遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうおそれがあった。かかる意味で、さらなる興趣の向上が望まれていた。
【０００５】
本発明は、上記問題点を解決するものであり、識別情報を変動表示可能な表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【０００７】
手段１．複数の識別情報を変動表示可能な表示手段を備え、
前記識別情報によって種々の遊技状態が導出される遊技機において、
前記表示手段は、仮想視点から見た態様で表示画像を表示するものであって、
所定条件が成立した場合には、前記仮想視点からの仮想視線方向を変位させる視線変位表示を行うことによって、所定遊技状態への移行を示唆するようにしたことを特徴とする遊技機。
【０００８】
上記手段１によれば、仮想視線方向を変位させる視線変位表示が行われるため、表示画像の態様が今までにはないものとなり、かつ、変化に富んだものとなる。また、視線変位表示によって所定遊技状態への移行が示唆される。これにより、表示演出の単調さが低減されるとともに、新たな表示演出が加わることとなり表示演出の幅が広がる。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【０００９】
手段２．手段１において、前記視線変位表示に際しての前記仮想視線方向の変位量がそのときどきによって相違するよう構成し、当該変位量に応じて、前記視線変位表示が行われた後段階において前記所定遊技状態へ移行する割合が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
上記手段２によれば、仮想視線方向の変位量に応じて、所定遊技状態へ移行する割合が変化する。これにより、視線変位表示が行われる際の単調さが低減され、演出効果が高められる。結果として、表示演出の幅が広がり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
手段３．手段１又は手段２において、前記視線変位表示の態様として複数パターン用意されており、当該パターンに応じて、前記視線変位表示が行われた後段階において前記所定遊技状態へ移行する割合が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００１２】
上記手段３によれば、視線変位表示のパターンに応じて、所定遊技状態へ移行する割合が変化する。これにより、視線変位表示が行われる際の単調さが低減され、演出効果が高められる。結果として、表示演出の幅が広がり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
手段４．手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記視線変位表示には、少なくとも前記仮想視点を固定して前記仮想視線方向を変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。
【００１４】
上記手段４によれば、遊技者に対して、自身が所定位置において視線方向を動かしているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
手段５．手段１乃至手段３のいずれかにおいて、前記視線変位表示には、少なくとも前記仮想視点を変動させるとともに、前記仮想視線方向を変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。
【００１６】
上記手段５によれば、遊技者に対して、自身が動きながら、視線方向を動かしているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００１７】
手段６．手段５において、前記表示手段は、少なくとも１つの目標物を表示可能なものであって、
前記視線変位表示には、前記仮想視線方向を前記目標物に向けるように変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。
【００１８】
上記手段６によれば、遊技者に対して、自身が目標物を見ながら動いているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００１９】
手段７．手段５又は手段６において、前記表示手段は、少なくとも１つの前記識別情報が停止された後段階において前記視線変位表示を行うことができるものであって、
前記視線変位表示には、前記停止された識別情報に前記仮想視線方向を向けるように変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。
【００２０】
上記手段７によれば、遊技者に対して、停止された識別情報を遊技者自身が見ながら動いているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００２１】
手段８．手段１乃至手段５のいずれかにおいて、前記表示手段は、少なくとも１つの目標物を移動表示可能なものであって、
前記視線変位表示には、前記仮想視線方向を前記目標物に向けるように変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。
【００２２】
上記手段８によれば、遊技者に対して、自身が移動表示される目標物を目で追っているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００２３】
手段９．手段１乃至手段８のいずれかにおいて、前記視線変位表示には、前記仮想視線方向を前記変動表示される識別情報に向けるように変位させていく表示が含まれることを特徴とする遊技機。
【００２４】
上記手段９によれば、遊技者に対して、例えば自身の視線を識別情報に合わせて動かしているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００２５】
手段１０．手段６乃至手段８のいずれかにおいて、前記表示手段は、少なくとも前記目標物を前記仮想視線方向の変位に伴って多角的に表示するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００２６】
上記手段１０によれば、視線方向が変位するのに伴って、目標物が多角的に表示されるため、視線変位表示がよりリアリティのあるものとなる。その結果、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００２７】
手段１１．手段１乃至手段１０のいずれかにおいて、前記表示手段は、少なくとも前記識別情報を前記仮想視線方向の変位に伴って多角的に表示するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００２８】
上記手段１１によれば、視線方向が変位するのに伴って、識別情報が多角的に表示されるため、視線変位表示がよりリアリティのあるものとなる。その結果、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００２９】
手段１２．複数の識別情報を変動表示可能な表示手段を備え、
前記識別情報によって種々の遊技状態が導出される遊技機において、
前記表示手段は、
少なくとも形状データを含む３次元形状情報と、所定の原視線方向を有する原視点とを仮想３次元空間に設定し、
前記原視線方向の所定視界範囲内に設定した前記３次元形状情報に基づいて、仮想視点から見た態様の表示画像を生成して表示するものであって、
所定条件が成立した場合には、前記原視線方向を変位させる視線変位制御を行うことによって、
前記仮想視点からの仮想視線方向を変位させた表示画像を順次表示し、所定遊技状態への移行を示唆するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３０】
上記手段１２によれば、前記視線変位制御に基づいて仮想視線方向を変位させることにより、所定遊技状態への移行が示唆される。これにより、表示演出の単調さが低減されるとともに、新たな表示演出が加わることとなり表示演出の幅が広がる。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。さらに、仮想３次元空間に設定された３次元形状情報を原視点から見るようにして表示画像が生成される。このため、表示画像等を予め記憶しておかなくても、仮想視線方向が変位する表示画像を表示させることができる。従って、限られたデータ容量の中で、多彩な表示演出を行うことができる。なお、前記形状データは、３次元座標値によって定義された１つの多角形平面データ、又は、複数の多角形平面データを組み合わせたものを含む。そして、「前記仮想３次元空間に設定された前記３次元形状情報は、少なくとも形状データ単位で制御されること」としてもよい。また、「前記仮想３次元空間に設定された前記３次元形状情報は、少なくとも多角形平面データ単位で制御されること」としてもよい。
【００３１】
手段１３．手段１２において、前記原視線方向は、前記原視点を基準にして連続的に回動変位させうることを特徴とする遊技機。
【００３２】
上記手段１３によれば、仮想視線方向を時間的に連続的に回動変位していく表示画像が表示される。これにより、表示演出の単調さが低減されることとなり、結果として遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００３３】
手段１４．手段１２又は手段１３において、前記視線変位制御における前記原視線方向の変位量がそのときどきによって相違するよう構成し、当該変位量に応じて、前記仮想視線方向が変位した後段階において前記所定遊技状態へ移行する割合が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３４】
上記手段１４によれば、原視線方向の変位量に応じて、所定遊技状態へ移行する割合が変化する。これにより、視線変位制御に基づいて行われる表示演出の単調さが低減され、当該表示演出が行われる際の演出効果が高まる。結果として、表示演出の幅が広がり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００３５】
手段１５．手段１２乃至手段１４のいずれかにおいて、前記表示手段は、複数パターンの前記視線変位制御を行うことができるものであって、当該パターンに応じて、前記仮想視線方向が変位した後段階において前記所定遊技状態へ移行する割合が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００３６】
上記手段１５によれば、視線変位制御のパターンに応じて所定遊技状態へ移行する割合が変化する。視線変位制御に基づいて行われる表示演出の単調さが低減され、視線変位表示が行われる際の演出効果が高まる。結果として、表示演出の幅が広がり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００３７】
手段１６．手段１２乃至手段１５のいずれかにおいて、前記視線変位制御には、少なくとも前記原視点を固定して前記原視線方向を変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。
【００３８】
上記手段１６によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が所定位置において視線方向を動かしているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００３９】
手段１７．手段１２乃至手段１５のいずれかにおいて、前記視線変位制御には、少なくとも前記原視点を変動させるとともに、前記原視線方向を変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。
【００４０】
上記手段１７によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が動きながら、視線方向を動かしているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００４１】
手段１８．手段１７において、前記表示手段は、少なくとも１つの目標物を表示するために、前記目標物の基となる３次元形状情報としての原目標物を前記仮想３次元空間に設定するものであって、
前記視線変位制御には、前記原視線方向を前記原目標物に向けるように変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。
【００４２】
上記手段１８によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が目標物を見ながら動いているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００４３】
手段１９．手段１７又は手段１８において、前記表示手段は、前記識別情報を停止表示するために、前記識別情報の基となる３次元形状情報としての原識別情報を前記仮想３次元空間の所定位置に停止させるものであって、
前記視線変位制御には、前記原視線方向を前記停止された原識別情報に向けるように変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。
【００４４】
上記手段１９によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、停止された識別情報を遊技者自身が見ながら動いているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００４５】
手段２０．手段１２乃至手段１７のいずれかにおいて、前記表示手段は、少なくとも１つの目標物を移動表示可能とするために、前記目標物の基となる３次元形状情報としての原目標物を前記仮想３次元空間において移動制御するものであって、
前記視線変位制御には、前記原視線方向を前記原目標物に向けるように変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。
【００４６】
上記手段２０によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が移動表示される目標物を目で追っているかのような視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００４７】
手段２１．手段１２乃至手段２０のいずれかにおいて、前記表示手段は、前記識別情報を変動表示するために、前記識別情報の基となる３次元形状情報としての原識別情報を前記仮想３次元空間において移動制御するものであって、
前記視線変位制御には、前記原視線方向を前記移動する原識別情報に向けるように変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。
【００４８】
上記手段２１によれば、前記視線変位制御に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、例えば自身の視線を識別情報に合わせて動かしているかのような視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００４９】
手段２２．手段１乃至手段２１のいずれかにおいて、前記所定遊技状態への移行が示唆された後段階に、遊技状態が前記所定遊技状態へ移行した場合には、当該所定遊技状態が、その前段階の遊技状態よりも、遊技者により好ましい遊技状態となるようにしたことを特徴とする遊技機。
【００５０】
上記手段２２によれば、遊技状態移行の示唆が行われ、実際に遊技状態が所定遊技状態へ移行した場合には、その遊技状態が遊技者にとってより好ましいものに変化する。つまり、遊技状態移行の示唆が行われることにより、遊技者に遊技状態がより好ましいものになるかもしれないという期待感を抱かせることができる。結果として、表示演出の演出効果を高めることとなり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。なお、「好ましい」に代えて、「有利な」、「期待度の高い」、或いは「有望な」としてもよい。
【００５１】
手段２３．手段１乃至手段２２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別情報の変動が開始すること、又、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む）が付与されること等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。
【００５２】
手段２４．手段１乃至手段２２のいずれかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。
【００５３】
手段２５．手段１乃至手段２２のいずれかにおいて、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備えたスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の第１の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に前記第１の識別情報を確定表示する第１の表示手段と、少なくとも前記第１の識別情報とは異なる複数の第２の識別情報を遊技状態に応じて可変表示可能とする第２の表示手段と、少なくとも始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して前記第１の識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより前記第１の識別情報の変動が停止され、その停止態様が特定表示態様となって確定表示されることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。なお、このスロットマシンでは、手段１乃至手段２２のいずれかにおいて行われる表示制御を主として第２の表示手段において行うような構成となっている。すなわち、ここにいう第２の表示手段が手段１乃至手段２２のいずれかの表示手段に相当し、ここにいう第２の識別情報が手段１乃至手段２２のいずれかの識別情報に相当する。
【００５４】
手段２６．手段２５において、少なくとも前記第１の表示手段において、前記第１の識別情報が特定表示態様となって確定表示される前段階において、前記第２の表示手段において、少なくとも前記第２の識別情報が特定表示態様で確定表示されることにより、前記特別遊技状態の発生が確定するようにしたことを特徴とするスロットマシン。
【００５５】
上記手段２６によれば、第１の表示手段及び第２の表示手段において、それぞれの識別情報がそれぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【００５６】
手段２７．手段１乃至手段２２のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。
【００５７】
手段２８．手段１乃至手段２２のいずれかにおいて、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備えたパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の第１の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に前記第１の識別情報を確定表示する第１の表示手段を備え、少なくとも前記第１の識別情報とは異なる複数の第２の識別情報を遊技状態に応じて可変表示可能とする第２の表示手段と、少なくとも始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して前記第１の識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより前記第１の識別情報の変動が停止され、その停止態様が特定表示態様となって確定表示されることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記第１の識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（大当たり状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の２種類の遊技状態が存在する。なお、前記融合させた遊技機では、手段１乃至手段２２のいずれかにおいて行われる表示制御を主として第２の表示手段において行うような構成となっている。すなわち、ここにいう第２の表示手段が手段１乃至手段２２のいずれかの表示手段に相当し、ここにいう第２の識別情報が手段１乃至手段２２のいずれかの識別情報に相当する。
【００５８】
手段２９．手段２８において、少なくとも前記第１の表示手段において、前記第１の識別情報が特定表示態様となって確定表示される前段階において、前記第２の表示手段において、少なくとも前記第２の識別情報が特定表示態様で確定表示されることにより、前記特別遊技状態の発生が確定するようにしたことを特徴とする遊技機。
【００５９】
上記手段２９によれば、第１の表示手段及び第２の表示手段において、それぞれの識別情報がそれぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００６０】
本発明によれば、識別情報を変動表示可能な表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６１】
【図１】一実施の形態におけるパチンコ機本体を示す斜視図である。
【図２】一実施の形態における遊技盤を示す部分正面図である。
【図３】主基板及び特別図柄表示装置の表示制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】表示制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】表示部における識別図柄の通常変動態様の一例を示す図である。
【図６】（ａ）は大当たり状態の表示態様の一例を示す図であり、（ｂ）はリーチ状態の一例を示す図である。
【図７】（ａ）はフラミンゴ群が登場する際の表示部における一表示態様を示す図であり、（ｂ）はフラミンゴ大群が登場する際の表示部における一表示態様を示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、移動表示されるフラミンゴ群の表示態様を説明するための図である。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、移動表示されるフラミンゴ大群の表示態様を説明するための図である。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、中央の縦の大当たりラインにおいてリーチ状態が発生した場合の表示部での識別図柄の移動態様を示す図である。
【図１１】ノーマルリーチ状態を示す図である。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）は、アルマジロリーチに際しての表示部での表示演出を説明する図である。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、竜巻リーチに際しての表示部での表示演出を説明する図である。
【図１４】（ａ）及び（ｂ）は、追っかけリーチに際しての表示部での表示演出を説明する図である。
【図１５】指さしリーチ状態を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００６２】
以下に、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）を具体化した一実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００６３】
図１に示すように、パチンコ機１は、外枠２と、その前部に設けられた前面枠３とを備えている。前面枠３は外枠２の一側部にて開閉可能に装着されている。前面枠３の前面側には、一側部にて開閉可能に装着されたガラス扉枠４と、ガラス扉枠４の下側において遊技球Ｂを貯留するための上皿５及び下皿６とが設けられている。
【００６４】
前面枠３の前面側の下皿６側方には操作手段としてのハンドル７が設けられている。ハンドル７は図示しない遊技球発射装置に連結されている。
【００６５】
前面枠３後側（ガラス扉枠の奥、外枠の内側）には、遊技盤８（図２参照）が着脱可能に装着されている。遊技球発射装置は、遊技者がハンドル７を回転させることにより、ハンドル７の回転量に応じた強さで遊技盤８に向けて遊技球Ｂを発射するように構成されている。
【００６６】
前面枠３の内部（上皿５の側方）には、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態等を音声にて報知するためのスピーカ９が埋設されている。
【００６７】
図２に示すように、遊技盤８の一側部には、遊技球発射装置によって発射された遊技球Ｂを遊技盤８の上部に案内する内レール１０ａ及び外レール１０ｂが設けられている。
【００６８】
遊技盤８の下部には、作動口１１及び大入賞口１２が設けられている。作動口１１は遊技球Ｂ用の通路を備え、その通路入口には羽根１３が開閉可能に支持されている。大入賞口１２の奥にはシーソー１４が設けられているとともに、シーソー１４の側部においてＶゾーン１５及び入賞通路１６が設けられている。
【００６９】
大入賞口１２の前部には、大入賞口１２を開閉するシャッタ１７が設けられている。シャッタ１７は大入賞口１２の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド１８により作動する。詳しくは、大入賞口ソレノイド１８が励磁状態となると、シャッタ１７が略水平状態となり大入賞口１２が開かれる。また、大入賞口ソレノイド１８が非励磁状態となると、シャッタ１７が略垂直状態となり大入賞口１２が閉鎖される。
【００７０】
大入賞口１２の一側部には、シーソー用ソレノイド１９が設けられている。通常、シーソー用ソレノイド１９は非励磁状態となっている。このとき、シーソー１４はＶゾーン１５の方へ傾いた状態となっている。また、シーソー用ソレノイド１９が励磁状態となると、シーソー１４は入賞通路１６の方へ傾いた状態となる。つまり、遊技球Ｂが大入賞口１２に入賞した場合、遊技球Ｂはシーソー１４の傾きにより、Ｖゾーン１５又は入賞通路１６のどちらか一方へ導かれるようになっている。なお、本実施の形態では、シャッタ１７の開状態において、遊技球Ｂが１つでもＶゾーン１５を通過すると、シーソー用ソレノイド１９が励磁状態となる。そして、シャッタ１７が閉じられると再び非励磁状態にもどるように構成されている。
【００７１】
遊技盤８の中央部には、表示手段としての特別図柄表示装置２０が組込まれている。特別図柄表示装置２０は、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）よりなる表示部２０ａを備えており、識別情報としての識別図柄や背景画像等を表示可能とする。本実施の形態では、例えば表示部２０ａの識別情報表示領域としての上図柄表示領域２１、中図柄表示領域２２及び下図柄表示領域２３において、複数種類かつ複数個の識別図柄が変動表示される。ここでは、各図柄表示領域２１〜２３に確定停止表示される識別図柄の組合せによって、各種遊技状態が導出される。各種遊技状態としては、特別遊技状態としての大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等が例として挙げられる。ここで、大当たり状態とは、遊技者に比較的不利な状態である通常遊技状態（遊技球Ｂが徐減する状態）から所定条件が成立することに基づいて発生する遊技者に有利な状態をいう。リーチ状態とは、大当たり状態に至る過程にある一状態をいい、本実施の形態における所定遊技状態に相当する。また、識別図柄の変動表示とともに、種々のリーチ演出に代表される様々な表示演出も行われるようになっている。なお、上述した図柄表示領域は仮想的なものであり、遊技状態の変化に伴い適宜変化するようになっている。また、識別図柄の変動態様も適宜変化するようになっている。
【００７２】
なお、識別図柄の変動表示は、遊技球Ｂが作動口１１へ入賞することに基づいて行われるようになっている。但し、変動表示中に遊技球Ｂが新たに作動口１１に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われるようになっている。つまり、変動表示が待機（保留）されることとなる。
【００７３】
表示部２０ａの上方には、前述したような識別図柄の変動表示の保留回数を示す保留ランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄが組み込まれている。保留ランプ２４ａ〜２４ｄは、変動表示の保留毎に点灯し、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯するようになっている。
【００７４】
特別図柄表示装置２０上部には、普通図柄表示装置３１が併設されている。普通図柄表示装置３１は、保留ランプ３２と、７セグ表示部３３とを有している。また、特別図柄表示装置２０の左右両側方には、一対の通過ゲート３４が配設されている。遊技球Ｂが通過ゲート３４を通過すると普通図柄表示装置３１が作動するようになっている。普通図柄表示装置３１は、７セグ表示部３３において「０」から「９」までの数字を可変表示する。その数字が所定値で停止した場合には、作動口１１の羽根１３が所定秒数開放する。普通図柄表示装置３１は、遊技球Ｂの通過ゲート３４の通過回数を記憶することができ、保留ランプ３２でその保留数を表示する。従って、すべての保留ランプ３２が点灯している状態では、遊技球Ｂが通過ゲート３４を通過してもカウントされない。また、保留ランプ３２が点灯している限り、遊技球Ｂが通過ゲート３４を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置３１は作動する。
【００７５】
また、遊技盤８には、遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機１の遊技状態を検出するための各種スイッチが設けられている。例えば、本実施の形態においては、スルースイッチ４０、作動口用スイッチ４１、Ｖゾーン用スイッチ４２及びカウントスイッチ４３が設けられている。ここで、スルースイッチ４０は、遊技球Ｂが通過ゲート３４を通過したことを検出するものである。作動口用スイッチ４１は、遊技球Ｂが作動口１１へ入賞したことを検出するものである。Ｖゾーン用スイッチ４２は、遊技球Ｂが大入賞口１２内のＶゾーン１５へ入賞したこと検出するものである。カウントスイッチ４３は、遊技球Ｂが大入賞口１２へ入賞したことを検出するものである。
【００７６】
また、パチンコ機１各部には、遊技効果を高めるための図示しない各種演出用ランプや電飾部材等が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材等（以下単に「ランプ」と称する）は、遊技の進行に応じて点灯状態（消灯、点灯、点滅等）が変えられる。
【００７７】
次に、パチンコ機１の裏側に装着された各種制御装置（制御基板）について図３を参照しつつ説明する。図３は、各制御装置の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機１の裏側には、特別遊技状態発生手段としての主制御装置（主基板）５０や表示制御基板１１０等の各種制御基板が設けられている。但し、表示制御基板１１０は特別図柄表示装置２０内に組み込まれている。
【００７８】
主基板５０は、各スイッチ４０〜４３の検出結果に基づいて、各ソレノイド１８，１９、特別図柄表示装置２０、各保留ランプ２４ａ〜２４ｄ、普通図柄表示装置３１、羽根１３等を駆動制御するものである。表示制御基板１１０は、特別図柄表示装置２０における表示制御を行うものである。なお、スピーカ９やランプ等もそれぞれ対応する図示しない制御装置（制御基板）により制御されるようになっている。
【００７９】
主基板５０は、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）、中央処理装置（ＣＰＵ）及びランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）等を備えている。ＲＯＭには所定の制御プログラムや初期データが予め記憶されており、ＣＰＵはＲＯＭの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。ＣＰＵによる演算結果はＲＡＭに一時的に記憶される。
【００８０】
また、ＲＡＭには各種カウンタが設定されている。具体的には、大当たり状態を決定する内部乱数カウンタ、大当たり図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタ、各図柄表示領域２１〜２３における停止図柄等を決定するための各図柄乱数カウンタ、及びリーチパターンを決定するためのリーチ種別決定乱数カウンタ等の各種乱数カウンタが設定されている。また、後述するような大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンドカウンタ、大入賞口１２への遊技球Ｂの入賞個数をカウントする入賞カウンタ、変動表示の保留回数をカウントする保留カウンタ等の各種計数カウンタが設定されている。
【００８１】
上記各乱数カウンタは、それぞれ所定時間（例えば「２ｍｓ」）毎に値を所定範囲内で更新される。各カウンタの各値は所定の条件に従って乱数として読み出され、各カウンタに対応した乱数バッファに格納されるようになっている。例えば、作動口１１に入賞した遊技球Ｂが作動口用スイッチ４１によって検出されたとき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であれば大当たり状態の発生が決定される。また、各カウンタにおいて、カウンタの値がそれぞれ特定の値になった場合には初期値に戻るようになっている。
【００８２】
上記ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、バスを介して互いに接続されている。このバスにはインターフェイス５０ａも接続されている。インターフェイス５０ａは表示制御基板１１０のインターフェイス６１や各種スイッチ等に接続されている。ここで、主基板５０は、インターフェイス５０ａを介して作動口スイッチ４１等から入賞信号等を入力できるようになっている。また、主基板５０は、表示制御基板１１０や他の入出力装置（他の制御基板を含む）へ制御データ等の各種動作コマンドを送信し、各ソレノイドや各制御基板等を制御できるようになっている。
【００８３】
本実施の形態において、上記コマンドは２バイト単位で構成されている。このコマンドのうち、前半の１バイトは、これからいかなる情報が送信されてくるかというキーワード情報である。後半の１バイトは、具体的な指示内容に該当するパターンコード等の内容情報である。
【００８４】
ここで、表示制御基板１１０へ送信される図柄変動に関するコマンドを例にして、コマンドの構成について具体的に説明する。１回の図柄変動が行われる際には、複数種類のコマンド群が順次送信されるようになっている。ここで、まず最初に送信されるコマンドはパターン情報である。この場合、１バイト目は、これからパターン情報が送信される旨のキーワード情報であり、２バイト目は、時間情報及び変動パターン（リーチパターンを含む）を指示するパターンコード情報である。時間情報は、識別図柄の変動時間を例えば「１０秒」とする、或いは、「３０秒」とするといった内容を指示するものである。パターンコード情報は、どのような変動パターン（又は変動パターン群のうちいずれか）を実行するといった変動パターンを指示するものである。なお、パターン情報には、その図柄変動が大当たり状態となることや、外れ状態となること等を示す情報も含まれている。
【００８５】
パターン情報に続いて送信されるコマンド群は、各図柄表示領域２１〜２３において確定表示される図柄情報である。つまり、変動している各識別図柄が例えば上→下→中の図柄表示領域の順に確定させられる場合において、まず、パターン情報に続いて２番目に送信されるコマンドは、上図柄表示領域２１に確定表示される識別図柄を指示するものである。このコマンドの１バイト目はこれから上図柄表示領域２１の図柄情報が送信される旨のキーワード情報であり、２バイト目は確定表示される図柄を指示するパターンコード情報である。３番目に送信されるコマンドは、下図柄表示領域２３に確定表示される識別図柄を指示するものであり、４番目に送信されるコマンドは中図柄表示領域２２に確定表示される識別図柄を指示するものである。これらのコマンドの構成は、２番目に送信されるコマンドと同様のものとなっている。
【００８６】
ここで、本実施の形態の特徴部分でもある特別図柄表示装置２０における表示態様を制御する表示制御基板１１０の電気的構成について説明する。表示制御基板１１０は、インターフェイス６１と、表示画像を構成する各種画像等のデータを記憶する画像データ記憶部６２と、各種遊技状態に応じた表示画像を生成する画像生成処理部６３と、画像生成処理部６３で生成された表示画像を一時的に記憶する表示画像記憶部６４とを備えている。また、ここで生成された表示画像は表示部２０ａへ出力されるようになっている。
【００８７】
インターフェイス６１は、主基板５０から送られてくるコマンドを受信し、受信したコマンドを画像生成処理部６３に順次受け渡すものである。
【００８８】
画像データ記憶部６２は、各種画像に対応し、かつ、３次元の形状データを含む３次元形状情報（以下、オブジェクトという）等を記憶するメモリである。また、画像データ記憶部６２には、オブジェクトに対応した２次元の模様データ（以下、テクスチャという）等が記憶されている。ここで、オブジェクトとは、３次元座標値として定義された多角形平面データ（以下、ポリゴンという）を組み合わせることにより、ローカル座標系という３次元座標系にその形状を３次元座標値として定義したものを含む。ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定される各オブジェクトに対応した３次元の座標系を含む。但し、本実施の形態においては、１つのポリゴンで構成されたものもオブジェクトも含まれる。また、画像データ記憶部６２には、オブジェクトやテクスチャの他に、例えば背景画像などの２次元画像等も記憶されている。
【００８９】
画像生成処理部６３は、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して各種処理を行い、表示部２０ａに表示される表示画像を生成する。まず、画像生成処理部６３は、画像データ記憶部６２から各種オブジェクトを読み出し、ワールド座標系と称される仮想３次元座標空間内に設定する。続けて、画像生成処理部６３は、原視点から見たワールド座標系内の態様を２次元の座標情報に変換する。そして、画像生成処理部６３は、各種オブジェクトにテクスチャを仮想的に貼付け、オブジェクトに対応する例えば識別図柄等の画像を生成する。なお、ワールド座標系とは、本実施の形態における仮想３次元空間に相当する３次元の座標系である。
【００９０】
表示画像記憶部６４は、画像生成処理部６３によって生成される表示画像を記憶するものである。表示画像記憶部６４には、一画面分の表示画像データを記憶する第１フレームメモリ６４ａと第２フレームメモリ６４ｂとが設けられている。これらのフレームメモリ６４ａ，６４ｂは、表示画像データを交互に記憶することができるようになっている。なお、表示画像記憶部６４に設けられるフレームメモリの数は、２つに限定されるものではなく、１つ以上であれば幾つでもよい。そして、表示画像記憶部６４に記憶された表示画像データは、表示部２０ａに適宜出力されるようになっている。
【００９１】
次に、本実施の形態における画像生成処理部６３の構成について図４を参照しつつ詳細に説明する。
【００９２】
画像生成処理部６３では、ＣＰＵ７１と、プログラムＲＯＭ７２と、ワークＲＡＭ７３と、ＤＭＡコントローラ７４とがバスを介して接続されている。このバスにはインターフェイス７５も接続されている。インターフェイス７５は、ジオメトリ処理部７６、レンダリング処理部７７及びパレット処理部７８にバスを介して接続されている。また、ジオメトリ処理部７６はレンダリング処理部７７と接続され、そこで実行する座標演算処理の結果をレンダリング処理部７７に受け渡す。レンダリング処理部７７は、パレット処理部７８及びセレクタ部７９と接続されている。ここで、パレット処理部７８は、レンダリング処理部７７にカラーパレットデータを与え、レンダリング処理部７７は、描画した表示画像データをセレクタ部７９に受け渡す。セレクタ部７９は、表示画像記憶部６４及び表示画像出力部８０と接続され、表示画像出力部８０は表示部２０ａに接続されている。また、画像データ記憶部６２は、バスを介してジオメトリ処理部７６及びレンダリング処理部７７と接続されており、ジオメトリ処理部７６及びレンダリング処理部７７は表示画像を生成する際に必要な各種画像データを適宜読み出せるようになっている。
【００９３】
ここで、ＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに基づいて、特別図柄表示装置２０全体を制御する中央演算処理装置である。主に、ＣＰＵ７１は、主基板５０から送られてきたコマンドに応じたプログラムを実行し、表示部２０ａに表示する表示画像の画面構成情報を設定する処理を行う。
【００９４】
具体的には、ＣＰＵ７１は、まず、受信したコマンドにに対応する表示制御を行うための表示プログラムを実行し、ワールド座標系内にオブジェクト及び原視点等を設定する旨の処理を行う。ＣＰＵ７１は、ここで得られた画面構成情報をワークＲＡＭ７３に順次書き込む。ＣＰＵ７１は、所定の割り込み処理間隔ごとに、ワークＲＡＭ７３内の画像構成情報の転送をＤＭＡコントローラ７４に指示する。割り込み処理としては、例えば、１／３０秒や１／６０秒間隔で出力される表示部２０ａの垂直走査信号などが利用される。このため、画面構成情報は、例えば所定間隔ごとに発生する割り込み処理間に実行された表示プログラムによって生成されるようになっている。画面構成情報とは、表示部２０ａに表示する一画面分の表示画像を生成するための各種データを含んだものである。具体的には、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための座標値、ワールド座標系内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度データ、ワールド座標系内に原視点を設定するための座標値、ワールド座標系における原視点の原視線方向を所定方向に定めるために原視線方向を回転させる変位量としての回転角度データ、画像データ記憶部６２内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ及び背景画像等の格納アドレスなど各種データを含んでいる。
【００９５】
プログラムＲＯＭ７２は、遊技機に電源が投入された際にＣＰＵ７１によって最初に実行されるプログラムや、コマンドに応じた表示制御を行うための複数種類の表示プログラム等を記憶したものである。また、プログラムＲＯＭ７２には、画像データに色情報を付与するためのカラーパレットデータも記憶されている。例えば、表示プログラムとしては、割り込み処理ごとに背景画像上の識別図柄の配置位置等を順次更新して、識別図柄が背景画像上で変動する画面構成情報を順次生成するようなプログラム等がある。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。
【００９６】
従って、ＣＰＵ７１は、各種変動パターンに対応した表示プログラムを実行するに際して、予めプログラムＲＯＭ７２に記憶された各種テーブルを参照し、新たなタスクを組み合わせることにより、主基板５０によって決定された各種変動パターンを基にした多様な表示態様を作り出すことができる。例えば、様々な演出パターンを選択するためのテーブルを設定しておき、各種リーチ演出用プログラムを実行するに際して、すべり変動、再変動又はリーチ予告表示等の演出用プログラムを組み合わせることにより、多様な演出表示を行うことができる。また、各種リーチ演出が発展した発展系リーチ演出も同様に行われるようにしてもよい。つまり、主基板５０側で基本となるリーチパターンが決定され、その発展系リーチを行うかどうかは表示制御基板１１０側で所定のテーブルを参照し決定するようにしてもよい。なお、上記「リーチ予告表示」とは、この演出によって、リーチ状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよい、或いは、演出によってリーチ状態の発生率に影響が生じるという趣旨であって、リーチ状態が発生しない場合があっても差し支えない。つまり、「リーチ予告表示」は、本実施の形態における所定遊技状態への移行の示唆に相当する。
【００９７】
ワークＲＡＭ７３は、プログラムの実行によって得られたデータ等を記憶するものである。主に、ワークＲＡＭ７３は、ＣＰＵ７１によって設定された画面構成情報を一時的に記憶するものである。
【００９８】
ＤＭＡコントローラ７４は、ＣＰＵ７１による処理を介さずワークＲＡＭ７３内に記憶されたデータを一括して転送するものである。つまり、ＤＭＡコントローラ７４は、ＣＰＵ７１からの転送開始の指示に基づいて、ワークＲＡＭ７３に記憶された画面構成情報を一括してインターフェイス７５へ転送する。
【００９９】
インターフェイス７５は、ＤＭＡコントローラ７４から転送される画面構成情報を受信し、その画面構成情報に含まれる各種データを各処理部７６，７７，７８に送信するものである。具体的には、ジオメトリ処理部７６に対しては、画像データ記憶部６４に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標値や、原視点を設定する配置座標値などの座標演算の対象となるデータ等が送信される。レンダリング処理部７７に対しては、画像データ記憶部６４に記憶されたテクスチャなどの格納アドレスのデータ等が送信される。パレット処理部２８に対しては、テクスチャの色合いを指示するためのカラーパレットデータ等が送信される。
【０１００】
ジオメトリ処理部７６は、受信したデータに基づいて座標演算処理を行うものである。ジオメトリ処理部７６は、インターフェイス７５から与えられたデータに基づいて、各種オブジェクトの移動や回転等に伴う座標演算処理を行う。具体的には、ジオメトリ処理部７６は、画像データ記憶部６４内に記憶されたオブジェクトを、その格納アドレスに基づいて読み出す。ジオメトリ処理部７６は、オブジェクトの配置座標値に基づいてワールド座標系にオブジェクトを配置する。このようにして、ジオメトリ処理部７６は、オブジェクトを構成する各ポリゴンのワールド座標系における座標値を算出する。このとき、オブジェクトの姿勢は、回転角度データに基づいて変化するようになっている。また、ジオメトリ処理部７６は、ワールド座標系に原視点を設定する。原視点は、その配置座標値に基づいて設定される。その原視線方向は、回転角度データに基づいて変化するようになっている。そして、ジオメトリ処理部７６は、算出された各ポリゴンの座標値を、原視点を基準とする視点座標系の座標値に変換する。さらに、ジオメトリ処理部７６は、オブジェクトを投影する投影平面を原視線方向と垂直となるように設定する。ジオメトリ処理部７６は、オブジェクトを投影平面に投影し、各ポリゴンの座標値を２次元の座標値に変換する。ジオメトリ処理部７６は、そこで変換された各ポリゴンの座標値を投影情報として算出する。そして、この投影情報がレンダリング処理部７７に出力される。但し、投影情報は、表示部２０ａに表示される一画面分の表示画像に対応したものであり、ここへは原視点の視界範囲にある複数個のオブジェクトに対応する情報が書き込まれる。なお、本実施の形態では、ジオメトリ処理部７６は、画像データ記憶部６４から読み出されたオブジェクトを各オブジェクト（形状データ）単位で取り扱う。つまり、ワールド座標系に設定されたオブジェクトはポリゴン単位に分解されることなく制御されるようになっている。これにより、ジオメトリ処理部７６における各種演算処理の簡素化を図ることができる。しかし、これに限らず、ポリゴン単位で制御されるようにしてもよい。
【０１０１】
レンダリング処理部７７は、受信したデータに基づいて表示画像を描画するものである。レンダリング処理部７７は、ジオメトリ処理部７６から入力した投影情報に基づいて、表示画像を描画する。具体的には、レンダリング処理部７７は、まず画像データ記憶部６２から背景画像データを読み出す。レンダリング処理部７７は、その背景画像を表示画像記憶部６４内に設けられた第１フレームメモリ６４ａ（又は、第２フレームメモリ６４ｂ）内に設定する。レンダリング処理部７７は、投影情報に基づいて第１フレームメモリ６４ａ内に各ポリゴンを展開する。このようにして、レンダリング処理部７７は、第１フレームメモリ６４ａ内における各ポリゴンの各頂点の座標値に相当する位置を示すアドレスを求める。次に、レンダリング処理部７７は、画像データ記憶部６２から読み出したテクスチャを各ポリゴンの形状に合わせて変形する。レンダリング処理部７７は、そのテクスチャを第１フレームメモリ６４ａ内の各アドレスに基づいて、各ポリゴンに相当する領域上に描画する。このとき、レンダリング処理部７７は、画像データ記憶部６２内のテクスチャの格納アドレスと、パレット処理部７８から入力したカラーパレットデータとを参照して、各テクスチャに色情報も付与する。このようにして、第１フレームメモリ６４ａ内には、背景画像上に各種オブジェクトに対応する画像が描画された表示画像が生成される。
【０１０２】
なお、上記ジオメトリ処理部７６又はレンダリング処理部７７においては、表示画像を生成する部分を決定するクリッピング処理、ワールド座標系内における原視点に対しての各ポリゴンの配置位置関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われるようになっている。
【０１０３】
パレット処理部７８は、受信したデータに基づいて複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部７７に適宜与えるものである。パレット処理部７８は、複数種類の色情報から構成された複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットＲＡＭを備えている。パレット処理部７８は、プログラムＲＯＭ７２から送られてきたカラーパレットデータをパレットＲＡＭに格納する。パレット処理部７８は、ＣＰＵ７１から指示されたカラーパレットデータをレンダリング処理部７７に与える。このとき、パレット処理部７８は、パレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部７７に与える。そして、レンダリング処理部７７が表示画像を描画する際に、その格納アドレスに記憶された色情報が参照される。なお、各色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものである。また、カラーパレットのデータサイズが、例えば１６ビットの場合には、０〜１５の各値に所定の色情報が割り当てられる。カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられている。従って、各パレットの色情報によって各ドットが描画されると、テクスチャ全体が描画される。また、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【０１０４】
セレクタ部７９は、表示画像記憶部６４の第１フレームメモリ６４ａ又は第２フレームメモリ６４ｂへの表示画像データの書き込みを制御し、表示画像出力部８０へ送信する表示画像データの読み出しを制御するものである。つまり、セレクタ部７９は、第１フレームメモリ６４ａと第２フレームメモリ６４ｂを順次切換え、表示画像の書き込み及び読み出しが各フレームメモリ６４ａ，６４ｂにおいて交互に行われるようする。このようなセレクタ部７９の制御により、レンダリング処理部７７によって表示画像の描画処理が行われる際には、画像記憶部６４内に設けられた第１フレームメモリ６４ａ又は第２フレームメモリ６４ｂのいずれか一方が選択され、そこに表示画像が描画される。同時に、描画処理が行われていないフレームメモリから既に生成された表示画像が読み出され、表示画像出力部８０に出力される。
【０１０５】
表示画像出力部８０は、セレクタ部７９が読み出した表示画像データをビデオ信号（例えばＲＧＢ信号等）に変換して表示部２０ａに出力するものである。
【０１０６】
次に、表示部２０ａにおいて表示される識別図柄の変動等の各種表示態様ついて詳しく説明する。なお、上述したように、表示部２０ａにおいて表示される表示画像は、ワールド座標系内において前記原視点の原視線方向に設定したオブジェクト等に基づいて生成されている。このため、表示画像は、仮想視線方向を有する仮想視点から見た態様で表示されている。
【０１０７】
通常、表示部２０ａでは、各図柄表示領域２１〜２３において複数種類の識別図柄が右から左へスクロールするように変動表示される（図５参照）。また、本実施の形態においては、識別図柄が変動表示されている背後において、背景画像が左から右へゆっくりとスクロールするように表示される。本実施の形態における識別図柄は、「１」〜「９」のいずれかの数字図柄が付された各種動物図柄と、複数種類の「たまご」図柄とから構成されている。識別図柄が変動表示される際に、各動物図柄は手足等を動かし、変動方向に向かって走っているように表示される。また、「たまご」図柄は、拡大縮小を繰り返して、飛び跳ねながら変動していくように表示される。
【０１０８】
ここで、各図柄表示領域２１〜２３における識別図柄の変動順序について説明する。上図柄表示領域２１においては、「１」〜「９」の数字図柄が変動方向に対して降順になるように、各識別図柄が順次表示され変動する。また、中、下図柄表示領域２２，２３においては、「１」〜「９」の数字図柄が変動方向に対して昇順になるように、各識別図柄が順次表示され変動する。そして、各図柄表示領域２１〜２３において、各動物図柄の間に「たまご」図柄が配されるように表示される。なお、これらの順序が適宜変更されたり、新たな識別図柄が加わったり、変動中の識別図柄の数が増減するようにしてもよい。例えば、本実施の形態では、中図柄表示領域２２において、数字図柄「９」が付された識別図柄と、数字図柄「１」が付された識別図柄との間に表示されている「たまご」図柄に代えて、数字図柄「０」が付された識別図柄を適宜（例えば、リーチ状態となった場合）表示するようになっている。
【０１０９】
本実施の形態における図柄変動は、所定時間経過後、上図柄表示領域２１、下図柄表示領域２３、中図柄表示領域２２の順に停止する。但し、これはあくまでも１例にすぎず、別の順序で停止するようにしてもよい。このようにして（図柄が停止することにより、又は、停止する過程において）、表示部２０ａには、停止した識別図柄の組合せによって、上述したような各種遊技状態が導出されることとなる。
【０１１０】
ここで、表示部２０ａで示される各種遊技状態、及び、その表示態様等について詳しく説明する。
【０１１１】
全ての図柄表示領域２１〜２３において図柄変動が停止させられたとき、所定の大当たりラインＬ１〜Ｌ５に沿って同一種類の識別図柄が並んでいる場合がある。例えば、図６（ａ）では、数字図柄「５」を有した識別図柄が右下がりの斜めの大当たりラインＬ５に沿って並んでいる。このような組合せを構成する図柄を「大当たり図柄」という。大当たりの組合せが成立すると、大入賞口１２が開かれるなど各種特別電動役物が作動して、遊技者にとって有利な大当たり状態が到来する。すなわち、遊技者は、より多くの景品球を獲得することが可能となる。
【０１１２】
本実施の形態における大当たりラインとしては、中央の縦ラインＬ１、左右の縦ラインＬ２，Ｌ３、及び斜め（右上がり、右下がり）の２本のクロスラインＬ４，Ｌ５によって大当たりラインが構成されている。
【０１１３】
また、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう（もちろん大当たり状態に至らない場合もある）。本実施の形態におけるリーチ状態には、下図柄表示領域２３における識別図柄の変動が、大当たりラインＬ１〜Ｌ５上において上図柄表示領域２１の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば、図６（ｂ）に示すように、上図柄表示領域２１及び下図柄表示領域２３において、右下がりの斜めの大当たりラインＬ５上に数字図柄「２」を有した同一の識別図柄で停止しており、中図柄表示領域２２では識別図柄が未だ変動中の状態を示している。このような場合において、中図柄表示領域２２における大当たりライン上における停止図柄が上・下図柄表示領域２１，２３と同一種類の識別図柄であることを必要条件に、大当たり状態が発生させられる。但し、本実施の形態において、「たまご」図柄は、大当たり図柄から排除されている。
【０１１４】
上記のリーチ状態には、中図柄表示領域２２の識別図柄の変動が、最終的に上・下両図柄表示領域２１，２３の停止図柄と同一種類の図柄（大当たり図柄）で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄（これを「外れリーチ図柄」という）で停止して、大当たり状態とならないもの（以下、「外れリーチ状態」という）が含まれる。さらには、中図柄表示領域２２の図柄変動が一旦停止した後、再度、全図柄表示領域２１〜２３（或いは一部の図柄表示領域）の識別図柄が差替えられ、その後全図柄表示領域２１〜２３において識別図柄が確定表示されるような場合（再変動とも称される）も含まれる。
【０１１５】
上記リーチ状態においては、種々のリーチ演出のうちのいずれかが行われるようになっている。これらのリーチパターンとしては、中図柄表示領域２２の識別図柄が単にスクロール変動する「ノーマルリーチ（図６（ｂ）参照）」の外に、種々のリーチパターンが設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値（大当たり期待値）が高くなるようになっている。また、「スーパーリーチ」においても、各リーチパターンによって大当たり期待値が異なったものとなっていることとしてもよい。
【０１１６】
例えば、スーパーリーチとして、本実施の形態では、キャラクタとしてアルマジロが登場する「アルマジロリーチ（図１２参照）」、識別図柄が竜巻によって回転させられる「竜巻リーチ（図１３参照）」、後方から飛び出してきた識別図柄が前方に停止している識別図柄を突き飛ばしていく「追っかけリーチ（図１４参照）」、女の子が大当たり図柄を停止させようとする「指さしリーチ（図１５参照）」等が実行されるようになっている。
【０１１７】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１の作用について説明する。まず、主基板５０は、作動口用スイッチ４１からの検出信号に基づき遊技球Ｂが作動口１１へ入賞した旨を検出すると、その検出結果に基づいて対応する保留ランプ２４ａ〜２４ｄを点灯させる。例えば、それまで２つの保留ランプ２４ａ及び２４ｂが点灯されていた場合には３つ目の保留ランプ２４ｃを点灯させる。但し、保留ランプ２４ａ〜２４ｄが全て点灯している場合は除かれる。そして、主基板５０は保留カウンタの値を「１」だけ加算する。
【０１１８】
続いて、主基板５０は作動口用スイッチ４１からの検出信号に基づいて、内部乱数カウンタ、大当たり図柄乱数カウンタ、各図柄乱数カウンタ、及びリーチ種別決定乱数カウンタの各値を各乱数バッファに格納する。そして、主基板５０は所定のタイミングにおいて対応する保留ランプ２４ａ〜２４ｄを消灯させるとともに、保留カウンタの値を「１」だけ減算する。なお、前記所定のタイミングは、それまで図柄変動や大当たり時制御が行われていた場合には、当該変動等が終了した後、所定時間（数秒）経過後を意味している。
【０１１９】
そして、主基板５０は各乱数バッファに格納された各カウンタの各値に基づいた図柄変動コマンドを表示制御基板１１０に出力する。同時に、主基板５０は図柄変動コマンドに対応した各種コマンドを各種制御基板へ出力する。そして、コマンドを受け取った表示制御基板１１０等では、各コマンドに対応した制御が行われる。
【０１２０】
ここで、表示制御基板１１０は、図柄変動に関する一群のコマンド（１回の図柄変動に際して送られてくるデータ群）を受信すると、識別図柄が変動する表示画像を順次生成し表示部２０ａに表示する。このとき、表示制御基板１１０は、図柄変動コマンドに含まれるパターン情報に基づいて種々のリーチ演出パターンを実行する。これらリーチ演出パターンは、識別図柄の変動開始から確定表示までの間、又は別途設定された時間データの秒数分だけ実行される。
【０１２１】
その後、主基板５０は、自身が有するタイマに基づき、所定時間に応じたタイミングで表示制御基板１１０に対し確定コマンドを出力する。表示制御基板１１０は、その確定コマンドを受け取ると、図柄変動コマンドの時間情報に基づく変動を完了した時点で図柄情報に応じた図柄を確定表示させる。例えば、大当たりが発生する場合には、内部図柄カウンタによって決定された大当たり図柄の図柄情報を含んだコマンドが、リーチ演出の最終段階で送信され、大当たり図柄が表示部２０ａに確定表示される。
【０１２２】
主基板５０は、表示制御基板１１０に確定コマンドを送信した後、表示部２０ａに確定表示された識別図柄の組合せが大当たりの組合せであるか否かを確認する。そして、識別図柄の組合せが大当たりの組合せでない場合には、主基板５０は、図柄変動が保留されていること確認すると、上述した図柄変動処理を繰り返し行う。ここで、図柄変動が保留されていないことが確認されると、主基板５０は、作動口用スイッチ４１から新たな検出信号が入力されるまで待機する。
【０１２３】
また、識別図柄の組合せが大当たりの組合せである場合には、主基板５０は、ラウンドカウンタを「０」にクリヤするとともに、大当たり状態を報知する旨のコマンドを表示制御基板１１０等に出力する。これにより、表示部２０ａでは大当たり報知表示が行われる。
【０１２４】
次に、主基板５０は、入賞カウンタを「０」にクリヤするとともに、入賞判定用の所定フラグを「０」に設定する。ラウンドカウンタを「１」だけ加算する。続いて、主基板５０は、大入賞口用ソレノイド１８を励磁させることで、シャッタ１７を倒して略水平状態とし大入賞口１２を開放する。これにより、遊技球ＢがＶゾーン１５及び入賞通路１６へ入賞するようになり、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できるような大当たり状態となる。
【０１２５】
この大当たり状態中に、主基板５０は、入賞カウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを適宜判定する。この判定条件が満たされている場合には、主基板５０は、未だ大入賞口１２の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。そして、閉鎖予定時期が到来していない場合には、主基板５０は、継続してこの判定処理を繰り返す。従って、大入賞口１２の開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口１２が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Ｂが入賞するか、閉鎖予定時期が到来すれば、主基板５０は、大入賞口用ソレノイド１８を消磁する。これにより、シャッタ１７が起こされて略垂直状態となり、大入賞口１２が閉鎖される。
【０１２６】
その後、主基板５０は、ラウンドカウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタの値が所定値よりも小さい場合には、主基板５０は、入賞があるか否かを判定する。ここで、入賞がある場合には、主基板５０は、この処理を繰り返し行う。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球ＢがＶゾーン１５に入賞することによる継続条件が、所定回数満たされるまでは、大入賞口１２が開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例えば、ここで入賞カウンタの所定値を「１０」、大入賞口４の開放時間を「約２９．５秒」、ラウンドカウンタの所定値を「１６」に設定したとする。このような場合には、大入賞口１２の開放後、（１）遊技球Ｂが大入賞口１２へ１０個入賞すること、（２）約２９．５秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口１２が閉鎖される。この大入賞口１２の開閉のサイクルが遊技球ＢのＶゾーン１５への入賞を条件に最大で１６回繰り返されることとなる。
【０１２７】
ラウンドカウンタの値が所定値以上となるか、入賞がない場合には、主基板５０は、大当たり状態が終了したものとして、その旨を報知するコマンドを表示制御基板１１０に出力する。そして、表示部２０ａには大当たり状態が終了した旨の表示がなされる。
【０１２８】
また、本実施の形態においては、遊技モードが所定条件に基づいて切替えられるようになっている。この遊技モードとして、本実施の形態においては２つのモードが用意されている。例えば３００分の１程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約５倍である６０分の１程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード（以降、便宜上「確変モード」と称する）とがある。この遊技モードは、大当たり図柄の種類に応じて、次回の遊技モードが設定される。本実施の形態においては、大当たり図柄の数字図柄が偶数（通常図柄）の場合には、次回の遊技において通常モードに設定される。大当たり図柄の数字図柄が奇数（確変図柄）の場合には、次回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定されることとなる。各遊技モードが設定されると、大当たり終了とともに次回の遊技モードを報知する処理が実行される。その報知態様としては、例えば、表示部２０ａにおいて、背景画像の色を変更するなどが例として挙げられる。但し、パチンコ機１の電源投入時においては、通常モードに設定されるようになっている。
【０１２９】
なお、一般的に、確変モードの概念としては、（１）７セグ表示部３３に「７」が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口１１の羽根１３を開放させる機会を増やすこと、（２）７セグ表示部３３における数字の変動時間を短くすること、（３）羽根１３の開放時間を長くすること（及び／又は入賞個数を多くすること）、（４）特別図柄表示装置２０の表示部２０ａの識別図柄の変動時間を短くすること、（５）大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードにおいては、（５）に加えて、（１）〜（４）の全ての事項が実行される。
【０１３０】
続いて、特別図柄表示装置２０における表示制御処理について詳細に説明する。
【０１３１】
画像生成処理部６３において、ＣＰＵ７１は、主基板５０から送られてくる図柄変動に関するコマンドを順次受信して、受け取ったコマンドをワークＲＡＭ７３に設けたコマンドバッファ内に記憶する。ＣＰＵ７１は、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを順次呼び出す。このコマンドに応じた図柄変動パターン等の表示プログラムをプログラムＲＯＭ７２内から選択し、その表示プログラムを実行する。
【０１３２】
ＣＰＵ７１は、表示プログラムを実行して、それに対応する画像構成情報を順次設定する。ジオメトリ処理部７６は、画像構成情報に基づいて、表示部２０ａにおいて表示される各種図柄等に対応するオブジェクトを画像データ記憶部６２から読み出し、ワールド座標系に設定する。ジオメトリ処理部７６は、各オブジェクトの配置位置及び姿勢等を画像構成情報に従って順次更新する。
【０１３３】
ジオメトリ処理部７６は、オジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点の座標値をワールド座標系の座標値に順次変換する。ジオメトリ処理部７６は、各ポリゴンの各頂点の座標値を、原視点を基準とする視点座標系の座標値に変換する。
【０１３４】
ジオメトリ処理部７６は、投影平面に各オブジェクトを投影する。これにより、各オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点は投影平面上の２次元の座標値に変換される。
【０１３５】
ジオメトリ処理部７６は、視界範囲内の全てのオブジェクトの投影が終了すると、投影平面上の各頂点の２次元の座標値を投影情報としてレンダリング処理部７７へ送る。
【０１３６】
レンダリング処理部７７は、画像データ記憶部６２から背景画像を読み出し、表示画像記憶部６４のフレームメモリ内に設定する。レンダリング処理部７７は、投影情報に含まれた各頂点の座標値に相当する表示画像記憶部６４のフレームメモリ内の位置を求める。レンダリング処理部７７は、画像データ記憶部６２内からテクスチャを読み出す。レンダリング処理部７７は、そのテクスチャの貼付け対象であるポリゴンの形状に合わせて変形し、フレームメモリ内の対応する位置に描画する。フレームバッファ内の全てのポリゴンに対する描画が終了すると、画像記憶部２７のフレームバッファ内には、表示部２０ａに表示するための表示画像を生成されたこととなる。その表示画像は、割り込み処理ごとに表示部２０ａへ出力される。表示部２０ａでは、順次送られてくる表示画像が順次表示される。
【０１３７】
具体的に、図５に示したような識別図柄の通常変動時には、各図柄表示領域２１〜２３に表示される識別図柄に対応する図柄オブジェクトがワールド座標系内に順次設定される。そして、これらの図柄オブジェクトは、投影平面の横軸方向に沿って移動していくように、その配置位置が順次更新されていく。このとき、図柄オブジェクトは、投影平面の横軸方向に原視点から見て右から左へ移動していく。こうすることによって、表示部２０ａには、各図柄表示領域２１〜２３において、右から左へスクロール変動する識別図柄が表示される。
【０１３８】
ここでは、各図柄表示領域２１〜２３に表示される各識別図柄の表示態様に違いが生じることがないように、各図柄オブジェクトは投影平面に平行投影されるようになっている。こうすることにより、原視点に対する各図柄オブジェクトの配置位置に関わらず、同種の識別図柄は同様の表示態様で表示される。
【０１３９】
これとともに、ジオメトリ処理部７６は、図柄オブジェクトの配置位置を移動させるとともに、各動物図柄の手足等に対応する各部分オブジェクトの姿勢をＣＰＵ７１により導出された回転量に応じて順次更新し、各部分オブジェクトが動いているように制御する。こうすることにより、表示部２０ａには、動物図柄が走って移動しているように表示される。また、ジオメトリ処理部７６は、「たまご」図柄に対応する「たまご」オブジェクトの配置位置を移動させるとともに、その形状をマトリクス演算処理等によって変形する。例えば、本実施の形態においては、縦軸方向に拡大縮小させる。従って、表示部２０ａには、縦軸方向に伸び縮みしながら変動していく「たまご」図柄が表示される。
【０１４０】
ここで、フレームメモリに設定される背景画像は、画像データ記憶部６２に記憶されている背景画像の一部であり、レンダリング処理部７７は読み出す部分を所定量づつ順次ずらしていく。こうすることによって、背景画像がスクロールしていくような表示態様が実現される。
【０１４１】
また、ＣＰＵ７１は、識別図柄の変動表示処理を実行するとともに、各種リーチパターン、すべり変動、再変動又はリーチ予告表示等の表示演出処理等を適宜実行する。具体的に、ＣＰＵ７１は、受信したコマンドに基づいて所定のテーブルを参照して何らかの表示演出処理を実行するか否かを決定する。まず、ＣＰＵ７１は、コマンドに今回が大当たり時である旨の情報が含まれているか否かを判定したり、今回が外れリーチ時である旨の情報が含まれているか否かを判定したりする。ＣＰＵ７１は、その判定結果に基づき参照するテーブルを選択し、それに対応する演出パターンを決定し、多様な遊技演出を実行する。ＣＰＵ７１は、受信したコマンドのなかに、例えば今回が大当たり時である旨の情報が含まれている場合と、今回が外れリーチ時である旨の情報が含まれている場合とで、異なるテーブルを参照する。こうすることにより、大当たり時にはリーチ予告表示が行われやすくしたり、外れリーチ時には行われにくくしたりすることができる。
【０１４２】
ＣＰＵ７１は、リーチ予告表示を行う場合には、上述したような図柄変動表示用のプログラムを実行するとともに、リーチ予告表示を行うためのプログラムを実行する。本実施の形態では、表示部２０ａにおいて通常リーチ予告表示と特別リーチ予告表示の２種類のリーチ予告表示が行われるようになっている。これに限らず、１種類のリーチ予告表示や３種類以上のリーチ予告表示を行うようにしてもよい。なお、本実施の形態では、リーチ予告表示は、リーチ状態となる直前に開始されるようになっているが、リーチ予告表示が行われる時期はこれに限られるものではない。
【０１４３】
通常リーチ予告表示が行われる場合には、変動中の識別図柄の背後においてフラミンゴ群ＦＧが表示される（図７（ａ）参照）。
【０１４４】
また、特別リーチ予告表示が行われる場合には、変動中の識別図柄の背後において一旦フラミンゴ群ＦＧが表示される。その後、フラミンゴ大群ＴＧが表示される（図７（ｂ）参照）。なお、特別リーチ予告表示は、リーチ状態や大当たり状態等に発展する可能性が、通常リーチ予告表示に比べて、より高い旨を遊技者に示唆するリーチ予告表示である。つまり、特別リーチ予告表示が行われる場合には、少なくとも通常リーチ予告表示が行われる場合（第１の表示条件が成立した場合）に比べて、リーチ予告表示が行われた後段階においてリーチ状態へ移行する割合が多くなる。
【０１４５】
ここで、フラミンゴ群ＦＧが表示される際の表示態様について、図８を参照しつつ詳しく説明する。なお、図８では、便宜上、識別図柄を省略してある。
【０１４６】
第１の表示条件が成立すると、表示部２０ａ右側の表示領域外からフラミンゴ群ＦＧが登場してくるように表示される（図８（ａ）参照）。そして、フラミンゴ群ＦＧは表示部２０ａ中央部を横切り、表示部２０ａ左側の表示領域外へ飛び去って行くように表示される（図８（ｂ），（ｃ）参照）。つまり、フラミンゴ群ＦＧは識別図柄の変動方向と同じ方向へ移動表示されることとなる。このときの表示態様は、仮想視線方向が固定されたままで、その視界範囲をフラミンゴ群ＦＧが横切っていくような表示態様となっている。換言すれば、移動するフラミンゴ群ＦＧは、仮想視線を変位させずに見るような表示態様で表示される。また、フラミンゴ群ＦＧは所定方向（フラミンゴ群ＦＧの左横方向）から見た状態で表示される。
【０１４７】
本実施の形態において、フラミンゴ群ＦＧは５羽の目標物としてのフラミンゴＦ１〜Ｆ５から構成されている。各フラミンゴＦ１〜Ｆ５は、羽根を動かすという能動的な動作を繰り返し行うように表示される。
【０１４８】
ここで、各フラミンゴＦ１〜Ｆ５の動作表示制御について説明する。画像データ記憶部６２には、各フラミンゴＦ１〜Ｆ５の生成に共通して使用される複数個の原目標物としてのフラミンゴ・オブジェクトが記憶されている。各フラミンゴ・オブジェクトは、各フラミンゴＦ１〜Ｆ５が行う一連の動作の一態様を象り、かつ、各々に形状の異なるものである。ジオメトリ処理部７６は、画像構成情報に基き、これら形状の異なるフラミンゴ・オブジェクトを所定の順序で各フラミンゴＦ１〜Ｆ５に対応するワールド座標系の所定位置に順次配置していく。このようにして、表示部２０ａでは一連の動作を行う各フラミンゴＦ１〜Ｆ５が表示されることとなる。なお、各フラミンゴＦ１〜Ｆ５に対応する所定位置に同時に配置されるフラミンゴ・オブジェクトは、それぞれ形状の異なるものである。こうすることにより、フラミンゴ群ＦＧは、各フラミンゴＦ１〜Ｆ５の動作が同調していないように表示される。従って、よりリアリティのある表示態様を実現できる。また、ジオメトリ処理部７６では、適宜配置された５つのフラミンゴ・オブジェクトがグループ化されて移動制御される。
【０１４９】
さらに、フラミンゴ大群ＴＧが表示される際の表示態様について、図９を参照しつつ詳しく説明する。なお、図９では、便宜上、識別図柄を省略してある。
【０１５０】
本実施の形態においては、第２の表示条件が成立すると、第１の表示条件が成立した場合と同様にまずフラミンゴ群ＦＧが表示される。続いて、仮想視線方向が変位する視線変位表示が行われる。具体的には、まず、仮想視線方向が右方向に所定量変位する。そして、その仮想視線方向の先からフラミンゴ大群ＴＧが登場する（図９（ａ）参照）。フラミンゴ大群ＴＧは、フラミンゴ群ＦＧと同様に移動表示される。但し、その移動方向は、仮想視線方向が変位しているため、表示上異なったものとなっている。
【０１５１】
フラミンゴ大群ＴＧが移動表示されると、その移動表示に合わせて仮想視線方向も変位する。そして、図９（ｂ）に示すように、フラミンゴ大群は表示部２０ａ中央部を横切っていくように表示される。さらに、フラミンゴ大群が表示部２０ａ左側の表示領域外に飛び去って行くように表示されるとともに、仮想視線方向もフラミンゴ大群を追うように変位していく（図９（ｃ）参照）。なお、仮想視線方向の基準となる仮想視点は、移動表示される背景画像等に対して、さらに相対的に移動しているように遊技者の目には写る。但し、このような仮想視点の移動に伴う表示態様の変化は、仮想視線方向が変位していないものとして、本実施の形態における仮想視線方向の変位による表示態様の変化には含まれないものである。
【０１５２】
ここで、フラミンゴ大群ＴＧを表示する際の表示制御について説明する。ジオメトリ処理部７６は、フラミンゴ群ＦＧを表示する際に設定するグループ化した複数個のフラミンゴ・オブジェクト（以下、フラミンゴ群オブジェクトという）をワールド座標系の所定位置に順次配置する。ジオメトリ処理部７６は、複数個のフラミンゴ群オブジェクトを同様に移動制御する。こうすることにより、上述したようなフラミンゴ群ＦＧが複数個固まって表示されることとなる。つまり、各フラミンゴが羽根を動かすという能動的な動作を繰り返し行っているフラミンゴ大群ＴＧが表示されることとなる。換言すれば、本実施の形態においては、フラミンゴ大群ＴＧは複数個のフラミンゴ群ＦＧから構成されていることとなる。
【０１５３】
また、ジオメトリ処理部７６は、複数個のフラミンゴ群オブジェクトを移動制御するとともに、原視点の原視線方向を所定の回転角度データに基づいて変位させる視線変位制御を行う。具体的には、通常時、ジオメトリ処理部７６は、表示画像の奥行き方向に対応する所定方向に原視線方向を設定している。ジオメトリ処理部７６は、画像構成情報に基づき、原視点の視界範囲外に複数個のフラミンゴ群オブジェクトを配置設定する。続いて、ジオメトリ処理部７６は、複数個のフラミンゴ群オブジェクトの移動を開始するとともに、原視線方向をそれらのオブジェクトの方に向ける。こうすることにより、表示部２０ａにはフラミンゴ大群ＴＧを斜め前方から見たような表示画像が表示される。従って、フラミンゴＦ１〜Ｆ５は多角的に表示されることとなる。
【０１５４】
ジオメトリ処理部７６は、移動する複数個のフラミンゴ群オブジェクトに合わせて、原視線方向を変位させていく。このようにして、表示部２０ａでは、目の前を横切り飛び去っていくフラミンゴ大群ＴＧを目で追うような表示画像が表示される（図９（ｂ），（ｃ）参照）。換言すれば、移動するフラミンゴ大群ＴＧを仮想視線が追うような表示態様で、フラミンゴ大群ＴＧが表示される。つまり、フラミンゴ大群ＴＧを仮想視線が追うように、仮想視線方向を回動変位させ、フラミンゴ大群ＴＧは仮想視点に向かってくるように表示された後、仮想視点の前を横切り、視点から遠ざかっていくように移動表示される。
【０１５５】
そして、最終的には、仮想視線方向は通常時の状態に戻り、次なる遊技状態（リーチ状態や外れ状態等）へ移行していく。
【０１５６】
さて、変動している識別図柄は各図柄表示領域２１〜２３毎にその変動速度が徐々に減速するように表示される。そして、各図柄表示領域２１〜２３において識別図柄の変動が順次停止させられる。本実施の形態においては、まず、指定された所定の停止図柄が上下両図柄表示領域２１，２３において順に停止表示される。
【０１５７】
このとき、ＣＰＵ７１は、現在リーチ状態が発生しているか否かを確認する。具体的には、上下両図柄表示領域２１，２３において停止表示された識別図柄が少なくとも１つの大当たりライン上において同種であるか否かを確認する。そして、リーチ状態とならない場合には、中図柄表示領域２２において停止図柄を確定停止表示するべく、識別図柄の変動を停止する。一方、リーチ状態となる場合には、各種リーチ演出を行う。
【０１５８】
ＣＰＵ７１は、今回クロスラインＬ４，Ｌ５でのダブルリーチが発生しているか否かを確認し、ダブルリーチとなる場合には、上下図柄表示領域２１，２３のリーチ状態を構成している識別図柄（リーチ図柄）以外の図柄を消去する。続いて、ＣＰＵ７１は各種リーチ演出を行う。
【０１５９】
一方、ダブルリーチとならない場合には、ＣＰＵ７１は、まず上下図柄表示領域２１，２３のリーチ状態を構成している識別図柄（リーチ図柄）以外の図柄を消去する。例えば図１０（ａ）に示すように、中央の縦の大当たりラインＬ１においてリーチ状態が発生する場合に行われる表示制御処理ついて説明する。ジオメトリ処理部７６は、リーチ図柄が表示部２０ａの対角線上のコーナー部へと移動表示されるように、ワールド座標系に設定された各図柄オブジェクトの配置位置を移動させる。具体的には、上図柄表示領域２１においては、リーチ図柄が左側へと移動表示され、下図柄表示領域２３においては、リーチ図柄が右側へと移動表示される。このようにして、リーチ図柄が例えば右下がりの斜めの大当たりラインＬ５上に並べられる（図１０（ｂ）参照）。なお、外れ図柄が消去される表示態様は、レンダリング処理部７７が各識別図柄に対応ずる部分にマスク処理を施すことにより実現される。
【０１６０】
リーチ状態が発生すると、ＣＰＵ７１は、上記コマンドに基づいた各種リーチ動作処理を行う。
【０１６１】
取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」である場合には、ＣＰＵ７１は、リーチ状態となった後、当該ノーマルリーチ動作処理を実行する。具体的には、図１１に示すように、中図柄表示領域２２において変動中の識別図柄が拡大して表示される。この場合、ジオメトリ処理部７６は、変動する識別図柄が比較的低速で変動表示されるように各図柄オブジェクトを制御する。そして、ジオメトリ処理部７６は、図柄オブジェクトを投影平面に投影した後、投影した図柄オブジェクトの２次元情報を所定の大きさに拡大する。
【０１６２】
取得したリーチパターンが「アルマジロリーチ」である場合には、ＣＰＵ７１は、当該アルマジロリーチ動作処理を実行する。この場合、表示部２０ａでは、まず中図柄表示領域２２において変動している識別図柄が一旦停止表示される。続いて、図１２（ａ）に示すように、アルマジロＡＬを登場させる。次に、表示部２０ａでは、アルマジロＡＬが丸くなってジャンプするように表示される。そして、アルマジロＡＬが中図柄表示領域２２の停止図柄に飛び乗るように表示される。そして、中央に「たまご」図柄が停止している場合には、その右側に停止している動物図柄の上に飛び乗るように表示される。一方、中図柄表示領域２２の中央に動物図柄が停止している場合には、アルマジロＡＬが中央位置に停止している動物図柄に飛び乗るように表示される。
【０１６３】
さらに、アルマジロＡＬが飛び乗った識別図柄の上で何度かジャンプした後、識別図柄を下方へ押し下げようとする動作表示が行われる。また、アルマジロＡＬの動作に連動して、表示部２０ａに表示されたすべての識別図柄が下方へ押し下げられるように表示される。また、識別図柄が下方へ押し下げられる動きに連動して、複数のボーリング・ピンからなる表示対象としてのボーリング・ピン群ＢＰＧが上方から降りてくるように表示される（図１２（ｂ）参照）。但し、この段階では、ボーリング・ピン群ＢＰＧの一部分だけが表示され、その全体像は表示されないようになっている。
【０１６４】
続いて、リーチ演出が外れリーチ状態に至るものである場合には、アルマジロＡＬが識別図柄を完全に押し下げることができずに、識別図柄がもとの位置に戻るように表示される。このとき、部分的に表示されていたボーリング・ピン群ＢＰＧも同様に上方に移動し、表示部２０ａから消去される。そして、アルマジロＡＬが落下していくように表示される。この時点で、アルマジロリーチ演出が終了し、各図柄表示領域２１〜２３における停止図柄が確定させられる。
【０１６５】
これに対し、リーチ演出が大当たり状態に至るものである場合には、すべての識別図柄が表示部２０ａの表示領域外に押し下げられ消去される。これと連動して、ボーリング・ピン群ＢＰＧが表示部２０ａ中央に配置表示される（図１２（ｃ）参照）。また、ボーリング・ピン群ＢＰＧが配置表示されるのに併せて、新たな地面や背景などが表示される。各ボーリング・ピンには、各動物図柄に対応した動物の顔や数字図柄が付されている。本実施の形態においては、ボーリング・ピン群ＢＰＧが配置表示された時点で、大当たり状態が発生することが確定する。
【０１６６】
そして、所定位置までボーリング・ピン群ＢＰＧが遠ざかったように表示された後、表示部２０ａにはアルマジロＡＬが再び登場する。アルマジロＡＬが助走した後、ボーリング・ピン群ＢＰＧに向かって転がっていくように表示される。
【０１６７】
アルマジロＡＬがボーリング・ピン群ＢＰＧに衝突すると、ボーリング・ピンが弾き飛ばされ、順次、表示部２０ａの表示領域から消去されていく。そして、アルマジロＡＬが消去され、大当たり図柄に対応するボーリング・ピンだけが最後まで倒されずに残るように表示制御される。
【０１６８】
続いて、大当たり図柄に対応するボーリング・ピンが割れて、その中から大当たり図柄が登場する。そして、表示部２０ａは、通常変動時の表示態様に切り換わり、リーチ状態発生時の大当たりラインにおいて大当たり図柄が確定表示される。
【０１６９】
なお、取得したリーチパターンが、「竜巻リーチ」である場合には、ＣＰＵ７１は、当該竜巻リーチ動作処理プログラムを実行する。この場合、図１３（ａ）に示すように、表示部２０ａでは、リーチ状態となった後、背景画像が通常変動時のものから竜巻リーチ用背景画像に切り換えられる。表示部２０ａ中央部には竜巻ＴＭが表示される。これとともに、各識別図柄が竜巻ＴＭの周りを回転するように変動表示される。所定時間経過後、識別図柄の変動が停止する。
【０１７０】
そして、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止しない場合には、「竜巻リーチ」が終了する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止した場合には、大当たりが確定する。その後、大当たり図柄の種類（例えば、確変図柄か通常図柄）を確定する再抽選演出が行われる。図１３（ｂ）に示すように、停止表示された同種の識別図柄３つと、その前後いずれかにおいて変動表示されていた同種の識別図柄３つが、それぞれ一組となって、竜巻ＴＭの周りを回転する。そして、最終的な大当たり図柄の組が２０ａ中央部において停止表示される。続いて、表示部２０ａは通常変動時の表示態様に切り換わり、あらためてリーチ状態発生時の大当たりラインにおいて大当たり図柄が確定表示される。
【０１７１】
また、取得したリーチパターンが、「追っかけリーチ」である場合には、ＣＰＵ７１は「追っかけリーチ」動作処理を行う。ＣＰＵ７１は、図１４（ａ）に示すように、背景画像を通常変動時のものから追っかけリーチ用のものに切り換える。同時に、識別図柄の変動態様が変化する。具体的には、リーチ状態で停止した識別図柄は表示部２０ａ下側の左右両側に表示される。それらリーチ図柄に挟まれた表示部２０ａ下中央部には、一旦停止した変動中の識別図柄が表示される。そして、表示部２０ａ中央に表示された藪の背後から、新たな識別図柄が手前方向に飛び出してくるように動作表示される。そして、表示部２０ａ下中央部において停止している識別図柄を突き飛ばして、その位置に停止する。この変動表示が複数回繰り返し行われ、所定時間経過後、停止する。
【０１７２】
リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が下中央部で停止しない場合には、「追っかけリーチ」が終了する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止した場合には、大当たりが確定する。その後、大当たり図柄の種類（例えば、確変図柄か通常図柄）を確定する再抽選演出が行われる。図１４（ｂ）に示すように、同種の識別図柄３つが一組となって、上述した変動表示と同様に藪の背後から手前方向に飛び出して、停止している３つの識別図柄を突き飛ばす。この変動表示が複数回繰り返し行われ、最終的な大当たり図柄が確定表示される。そして、表示部２０ａは、通常変動時の表示態様に切り換わり、リーチ状態発生時の大当たりラインにおいて大当たり図柄が確定表示される。
【０１７３】
さらに、取得したリーチパターンが「指さしリーチ」である場合には、ＣＰＵ７１は「指さしリーチ」動作処理を行う。この場合、図１５に示すように、変動表示される識別図柄とともに、女の子キャラクタが表示部２０ａ中央部に表示される。そして、女の子キャラクタが表示部２０ａ中央部を指さす動作表示を行う。所定時間経過後、識別図柄の変動が停止する。
【０１７４】
そして、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止しない場合には、「指さしリーチ」が終了する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止した場合には、大当たりが確定する。
【０１７５】
以上詳述したように、本実施の形態では、特別リーチ予告表示に際して仮想視線方向を変位させる視線変位表示が行われる。視線変位表示は、リーチ予告表示をより効果的に見せ、かつ、意外性のある表示演出になる。結果として、表示演出の単調さを低減し、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【０１７６】
視線変位表示は、ワールド座標系に設定された原視点の原視線方向を変位することに基づいて行われる。また、これに伴って多角的に表示される各フラミンゴＦ１〜Ｆ５は、原視点から見たオブジェクトに基づいて生成される。このため、少なくとも予め態様の異なる複数個のフラミンゴを記憶し、それらを順次表示することにより仮想視線方向を変位させるような表示画像を生成する場合に比べて、比較的データ容量の増大を抑えることができる。
【０１７７】
尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１７８】
（ａ）上記実施の形態では、通常モード、確変モードといった遊技モードを採用し、確変モードの概念として、大当たり確率が高められることに加えて、（１）７セグ表示部３３に「７」が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口１１の羽根１３を開放させる機会を増やすこと、（２）７セグ表示部３３における数字の変動時間を短くすること、（３）羽根１３の開放時間を長くすること（及び／又は入賞個数を多くすること）、（４）特別図柄表示装置２０の表示部２０ａの識別図柄の変動時間を短くすること、の全ての事項が実行されることとした。これに対し、大当たり確率が高められることに加えて、（１）〜（４）のいずれか１つを満たすことを、確変モードとしてとらえてもよい。また、特別モードとしては、確変モードではなく、時間短縮モード（時短モード）を採用してもよい。時短モードとしては、（１）〜（４）の任意の組合せ（例えば（１）と（２）、（１）と（３）、（１）と（４）、（２）と（３）、（２）と（４）、（３）と（４）、（１）と（２）と（３）、（１）と（２）と（４）、（１）と（３）と（４）、（２）と（３）と（４））を採用できる。
【０１７９】
（ｂ）時短モード、確変モードとしては、次回の大当たり時まで継続されるようにしてもよいし、識別図柄の予め定められた所定回転変動回数だけ継続され、その後通常モードに切り替えられるようにしてもよい。また、時短モード、確変モードが選択された場合には、大当たり状態が２回又はそれ以上発生するまで、当該特別モードが継続されるようにしてもよい。併せて、結果的に、大当たり図柄に応じて、確変モードや時短モードの継続回数（大当たり状態の継続発生回数）を可変とするようにしてもよい。
【０１８０】
（ｃ）上記実施の形態においては、特別リーチ予告表示を行うに際して、フラミンゴ群ＦＧやフラミンゴ大群ＴＧが表示されるようになっている。これに限らず、フラミンゴ群ＦＧやフラミンゴ大群ＴＧ等のような所定の表示対象（目標物）を表示することなくリーチ予告表示を行うこととしてもよい。例えば、上記特別リーチ予告表示の際に、フラミンゴ大群ＴＧを表示することなく、視線変位表示のみを行うようにしてもよい。具体的には、背景画像等を仮想視線方向の変位に対応するような表示態様で表示するだけでもよい。また、停止している識別図柄や、変動中の識別図柄等を仮想視線方向の変位に対応するような表示態様で多角的に表示するようにしてもよい。
【０１８１】
（ｄ）上記実施の形態においては、ワールド座標系に設定した３次元形状情報に基づいて表示画像を生成している。これに限らず、本発明は、予め記憶された２次元画像に基づいて表示画像を生成するような遊技機にも適用できる。例えば、通常リーチ予告表示の際に表示されるフラミンゴ群ＦＧとは見ている角度が異なる態様のフラミンゴ群ＦＧを予め記憶しておき、特別リーチ予告表示の際にそれを表示する。このようにして、フラミンゴ群ＦＧの態様を変化させることにより、特別リーチ予告表示を行うこととしてもよい。ここで、フラミンゴ群ＦＧの態様は、仮想視線方向が変位したように見える態様となっている。
【０１８２】
（ｅ）上記実施の形態においては、特別リーチ予告表示が行われる場合には、一旦フラミンゴ群ＦＧが表示される。これに限らず、フラミンゴ大群ＴＧのみが表示されるようにしてもよい。
【０１８３】
（ｆ）上記実施の形態においては、通常リーチ予告表示と特別リーチ予告表示の２種類のリーチ予告表示が行われるようになっている。通常リーチ予告表示では、１組のフラミンゴ群ＦＧが表示される。特別リーチ予告表示では、所定数個のフラミンゴ群ＦＧから構成されるフラミンゴ大群ＴＧが表示される。これに限らず、複数種類のリーチ予告表示を行い、各リーチ予告表示において表示されるフラミンゴ群の数量を変化させるようにしてもよい。このとき、その数量に応じ、リーチ予告表示の後段階においてリーチ状態へ移行する割合が変化するようにしてもよい。例えば、５組のフラミンゴ群ＦＧが表示される場合よりも、１０組のフラミンゴ群が表示される場合の方が、その後段階においてリーチ状態へ移行する割合が多くなる。
【０１８４】
（ｇ）上記実施の形態では、視線変位表示において仮想視線方向の変位量は所定の変位量であり、不変であった。これに限らず、仮想視線方向の変位量を所定条件に応じて可変としてもよい。なお、仮想視線方向の変位量の変化は、ワールド座標系における原視線方向の変位量を変化させることにより行うようにしてもよい。例えば、通常リーチ予告表示の際に仮想視線方向の変位量が少な目の視線変位表示を行い、特別リーチ予告表示の際には仮想視線方向の変位量がやや多めの視線変位表示を行うようにしてもよい。このようにすれば、仮想視線方向の変位量に応じて、所定遊技状態へ移行する割合が異なるという演出を行うことができ、演出効果が高まる。
【０１８５】
（ｈ）上記実施の形態では、視線変位表示において仮想視線方向の変位の仕方は所定のものであり、不変であった。これに限らず、複数パターンの視線変位表示を行うようにしてもよい。なお、仮想視線方向の変位パターンは、ジオメトリ処理部７６における視線変位制御のパターンを代えることにより、変化するようにしてもよい。例えば、通常リーチ予告表示の際には仮想視点が固定された状態で仮想視線方向が回動変位し、特別リーチ予告表示の際には仮想視点がフラミンゴ大群ＴＧの周りを変動しながら、仮想視線方向がフラミンゴ大群ＴＧに向くように変位するようにしてもよい。このようにすれば、視線変位表示のパターンに応じて、所定遊技状態へ移行する割合が異なるという演出を行うことができ、演出効果が高まる。
【０１８６】
（ｉ）上記実施の形態においては、ワールド座標系に設定された原視点の原視線方向を変位させることにより、視線変位表示を行っている。これに限らず、原視線方向を変位させることなく、フラミンゴ群オブジェクトの移動方向を変えて、フラミンゴ群ＦＧやフラミンゴ大群ＴＧの態様を変化させることにより、視線変位表示を行うようにしてもよい。
【０１８７】
（ｊ）上記実施の形態においては、フラミンゴ群ＦＧやフラミンゴ大群ＴＧを表示して、リーチ状態へ移行するようなリーチ予告表示を行うようにしている。このようなリーチ予告表示に限らず、フラミンゴ群ＦＧやフラミンゴ大群ＴＧを表示したり、視線変位表示を行うことで、他の所定遊技状態への移行を示唆するようにしてもよい。例えば、リーチ状態中に視線変位表示を行うことによって、スーパーリーチや発展型リーチ、或いは、大当たり状態への移行を示唆するようにしてもよい。つまり、前述したような視線変位表示が行われ、遊技状態が所定遊技状態へ移行した場合には、その遊技状態が遊技者にとってより有利なものに変化するようにしてもよい。従って、「所定遊技状態には特別遊技状態が含まれること」としてもよい。「所定遊技状態にはリーチ状態が含まれること」としてもよい。「所定遊技状態にはスーパーリーチ状態が含まれること」としてもよい。
【０１８８】
（ｋ）表示部２０ａとしては、上述した液晶ディスプレイ以外にも、ＣＲＴ、ドットマトリックス、ＬＥＤ、エレクトロルミネセンス（ＥＬ）、蛍光表示菅等を用いてもよい。
【０１８９】
（ｌ）本発明は、上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、雀球、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機等の各種遊技機として実施することも可能である。
【０１９０】
スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する表示手段としてのリールを備え、遊技者が始動用操作手段としてのスタートレバーを叩き、リールが回転することにより識別図柄が変動し、遊技者が停止用操作手段としてのストップボタンを押すことによって、又は、所定時間が経過することによってリールが停止し、この停止時に停止識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１９１】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する表示手段としてのリールを備え、遊技者が始動用操作手段としてのスタートレバーを叩き、リールが回転することにより識別図柄が変動し、遊技者が停止用操作手段としてのストップボタンを押すことによって、又は、所定時間が経過することによってリールが停止し、この停止時に停止識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、大当たり状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。
【０１９２】
さらに、上記スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機等において、複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示する表示手段とは別に、少なくとも前記識別図柄とは異なる複数の第２の識別図柄を遊技状態に応じて可変表示可能とする第２の表示手段を設け、上記実施の形態における様々な表示制御を行う場合には、前記第２の表示手段において行うようにしてもよい。また、少なくとも前記識別図柄が特定表示態様となって確定表示される前段階に、前記第２の表示手段において、少なくとも前記第２の識別図柄が特定表示態様で確定表示されることにより、特別遊技状態としての大当たり状態の発生が確定するようにしてもよい。このようにすれば、少なくとも２種類の表示手段よって、それぞれの識別図柄がそれぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０１９３】
１…パチンコ機、８…遊技盤、２０…特別図柄表示装置、２０ａ…表示部、２１…上図柄表示領域、２２…中図柄表示領域、２３…下図柄表示領域、５０…主制御装置（主基板）、７１…ＣＰＵ、７６…ジオメトリ処理部、１１０…表示制御基板、ＦＧ…フラミンゴ群、ＴＧ…フラミンゴ大群。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2011087984.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2011087984.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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