(57)【要約】【課題】操作者の動き情報に基づき移動するオブジェクトの適正な制御を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。【解決手段】画像生成システムは、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、画像センサからの画像情報に基づいて、操作者の動き情報を取得する動き情報取得部と、操作者の動き情報に基づいてオブジェクトを移動エリアにおいて移動させる制御を行うオブジェクト制御部と、表示部に表示される画像を生成する画像生成部を含む。オブジェクト制御部は、移動エリアに設定された移動制限境界をオブジェクトが越えたと動き情報に基づき判断された場合にも、移動制限境界を超えてオブジェクトが移動することを制限する制御を行う。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、
前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、操作者の動き情報を取得する動き情報取得部と、
前記操作者の前記動き情報に基づいてオブジェクトを移動エリアにおいて移動させる制御を行うオブジェクト制御部と、
表示部に表示される画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト制御部は、
前記移動エリアに設定された移動制限境界を前記オブジェクトが越えたと前記動き情報に基づき判断された場合にも、前記移動制限境界を超えて前記オブジェクトが移動することを制限する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記オブジェクト制御部は、
前記オブジェクトの接触対象となる複数の接触対象オブジェクトに対応して設定された前記移動制限境界を超えて、前記オブジェクトが移動することを制限する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記複数の接触対象オブジェクトは、前記移動制限境界の前記オブジェクト側のエリアに配置設定され、
前記オブジェクト制御部は、
前記複数の接触対象オブジェクトに外接するように設定された前記移動制限境界を超えて、前記オブジェクトが移動することを制限する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記移動エリアとして、第１の移動エリアと第２の移動エリアが設定され、
前記オブジェクト制御部は、
前記第１の移動エリアにおいて第１のオブジェクトが移動し、前記第２の移動エリアにおいて第２のオブジェクトが移動する制御を行うと共に、
前記第１の移動エリアと前記第２の移動エリアの間に設定された前記移動制限境界を超えて、前記第１、第２のオブジェクトが移動することを制限する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記オブジェクト制御部は、
前記操作者の第１の部位の前記動き情報に基づいて、前記第１の移動エリアでの前記第１のオブジェクトの移動を制御し、前記操作者の第２の部位の前記動き情報に基づいて、前記第２の移動エリアでの前記第２のオブジェクトの移動を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記オブジェクト制御部は、
前記表示部の画面の端辺に対応して設けられた画面端辺用の移動制限境界を超えて、前記オブジェクトが移動することを制限する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記画面端辺用の移動制限境界は前記画面の端辺の外側に設けられていることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記画面端辺用の移動制限境界と前記画面の端辺との距離は、前記オブジェクトの幅よりも短いことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記動き情報取得部は、
前記動き情報として、前記操作者の動作を特定するスケルトン情報を取得し、
前記オブジェクト制御部は、
前記スケルトン情報に基づいて前記移動エリアで前記オブジェクトを移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記スケルトン情報で表されるスケルトンの骨の位置情報についての補正処理を行う補正処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記オブジェクト制御部は、
前記補正処理の結果に基づいて前記オブジェクトの制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記補正処理部は、
前記スケルトンの骨の位置情報の補正処理を行って、補正位置情報を求め、
前記オブジェクト制御部は、
前記補正位置情報に基づいて、前記オブジェクトの制御を行い、
前記画像生成部は、
前記補正位置情報に対応する画面上の表示位置に前記オブジェクトが表示される画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１０又は１１において、
前記補正処理部は、
第１の操作者のスケルトンの状態が第１の状態である時の前記オブジェクトの表示位置と、第２の操作者のスケルトンの状態が前記第１の状態である時の前記オブジェクトの表示位置とが同じ位置になるように前記補正処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１０乃至１２のいずれかにおいて、
前記補正処理部は、
前記操作者の体格情報を用いて前記補正処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項９乃至１３のいずれかにおいて、
前記スケルトン情報の信頼度を表す信頼度情報を取得する信頼度情報取得部として、
コンピュータを機能させ、
前記画像生成部は、
前記表示部に表示される画像として、取得された前記信頼度情報に応じた画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記画像生成部は、
前記信頼度情報に基づいて、前記表示部に表示される画像の表示態様を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１乃至１５のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１７】
画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、
前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、操作者の動き情報を取得する動き情報取得部と、
前記操作者の前記動き情報に基づいてオブジェクトを移動エリアにおいて移動させる制御を行うオブジェクト制御部と、
表示部に表示される画像を生成する画像生成部とを含み、
前記オブジェクト制御部は、
前記移動エリアに設定された移動制限境界を前記オブジェクトが越えたと前記動き情報に基づき判断された場合にも、前記移動制限境界を超えて前記オブジェクトが移動することを制限する制御を行うことを特徴とする画像生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、従来の操作ボタンや方向キーを備えたコントローラに代わって、モーションセンサを内蔵するコントローラを用いて操作が可能なゲーム装置が人気を博している。このような操作インターフェースを備えるゲーム装置によれば、操作者（プレーヤ、ユーザ）の直感的な操作入力が可能になり、ゲーム操作の簡素化等を図れる。このような直感的なインターフェースを可能にするゲーム装置の従来技術としては例えば特許文献１に開示される技術がある。
【０００３】
一方、このような直感的なインターフェースを実現する他の手法として、画像センサにより操作者を撮像して、操作者の動きによる操作入力を実現する手法が考えられる。
【０００４】
しかしながら、例えば操作者の手等の動きを画像センサにより抽出して、画面上のオブジェクトを移動させた場合に、当該オブジェクトが、操作者の意図しない動きをしてしまう可能性があることが判明した。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１３６６９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、操作者の動き情報に基づき移動するオブジェクトの適正な制御を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、操作者の動き情報を取得する動き情報取得部と、前記操作者の前記動き情報に基づいてオブジェクトを移動エリアにおいて移動させる制御を行うオブジェクト制御部と、表示部に表示される画像を生成する画像生成部とを含み、前記オブジェクト制御部は、前記移動エリアに設定された移動制限境界を前記オブジェクトが越えたと前記動き情報に基づき判断された場合にも、前記移動制限境界を超えて前記オブジェクトが移動することを制限する制御を行う画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様では、画像センサから画像情報が取得され、画像情報から操作者の動き情報が取得される。そして動き情報に応じて、オブジェクトが移動エリアにおいて移動するようになる。この際に、移動制限境界をオブジェクトが越えたと動き情報に基づき判断されたとしても、移動制限境界を超えてオブジェクトが移動するのが制限される。このように、移動制限境界を超えて移動することを制限することで、操作者の動き情報に基づき移動するオブジェクトの適正な制御の実現が可能になる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記オブジェクト制御部は、前記オブジェクトの接触対象となる複数の接触対象オブジェクトに対応して設定された前記移動制限境界を超えて、前記オブジェクトが移動することを制限する制御を行ってもよい。
【００１０】
このようにすれば、複数の接触対象オブジェクトに対応して設定された移動制限境界を超えないように、オブジェクトの移動が制限されるため、操作者の動き情報に基づきオブジェクトを移動制御した際に、オブジェクトと接触対象オブジェクトとの接触イベントの発生を容易化できる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記複数の接触対象オブジェクトは、前記移動制限境界の前記オブジェクト側のエリアに配置設定され、前記オブジェクト制御部は、前記複数の接触対象オブジェクトに外接するように設定された前記移動制限境界を超えて、前記オブジェクトが移動することを制限する制御を行ってもよい。
【００１２】
このようにすれば、複数の接触対象オブジェクトに外接するように設定された移動境界を超えないようにオブジェクトの移動が制限されるため、例えばオブジェクトと複数の接触対象オブジェクトとの連続した接触イベントの発生等を容易化できる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記移動エリアとして、第１の移動エリアと第２の移動エリアが設定され、前記オブジェクト制御部は、前記第１の移動エリアにおいて第１のオブジェクトが移動し、前記第２の移動エリアにおいて第２のオブジェクトが移動する制御を行うと共に、前記第１の移動エリアと前記第２の移動エリアの間に設定された前記移動制限境界を超えて、前記第１、第２のオブジェクトが移動することを制限する制御を行ってもよい。
【００１４】
このようにすれば、第１のオブジェクトは第１の移動エリア内で移動し、第２のオブジェクトは第２の移動エリア内で移動するように制御できる。そして第１のオブジェクトが移動制限境界を越えて第２の移動エリアに侵入したり、第２のオブジェクトが移動制限境界を越えて第１の移動エリアに侵入することを制限できるようになり、第１、第２の各オブジェクトを、第１、第２の各移動エリア内に限定して移動させることが可能になる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記オブジェクト制御部は、前記操作者の第１の部位の前記動き情報に基づいて、前記第１の移動エリアでの前記第１のオブジェクトの移動を制御し、前記操作者の第２の部位の前記動き情報に基づいて、前記第２の移動エリアでの前記第２のオブジェクトの移動を制御してもよい。
【００１６】
このようにすれば、操作者の第１の部位の動きに連動して、第１の移動エリア内で第１のオブジェクトが移動し、操作者の第２の部位の動きに連動して、第２の移動エリア内で第２のオブジェクトが移動するようになる。従って、操作者は、第１、第２の各部位を別々に使って、それぞれに対応するオブジェクトを移動させることができ、これまでにないタイプの操作インターフェース環境を実現できる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記オブジェクト制御部は、前記表示部の画面の端辺に対応して設けられた画面端辺用の移動制限境界を超えて、前記オブジェクトが移動することを制限する制御を行ってもよい。
【００１８】
このようにすれば、オブジェクトが画面端辺用の移動制限境界を超えて移動してしまい、画面上から消失してしまうなどの事態を抑止できる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記画面端辺用の移動制限境界は前記画面の端辺の外側に設けられていてもよい。
【００２０】
このようにすれば、より広い移動範囲でオブジェクトを移動させることが可能になり、開放感のある操作インターフェース環境を実現できるようになる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記画面端辺用の移動制限境界と前記画面の端辺との距離は、前記オブジェクトの幅よりも短くなるようにしてもよい。
【００２２】
このようにすれば、オブジェクトが画面の端辺付近に移動した場合にも、オブジェクトの少なくとも一部が画面に表示されるようになるため、操作者が、オブジェクトを見失ってしまうなどの事態の発生を抑止できる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記動き情報取得部は、前記動き情報として、前記操作者の動作を特定するスケルトン情報を取得し、前記オブジェクト制御部は、前記スケルトン情報に基づいて前記移動エリアで前記オブジェクトを移動させる制御を行ってもよい。
【００２４】
このようにすれば、操作者の部位等の動きに応じたオブジェクトの移動制御を実現できるようになる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記スケルトン情報で表されるスケルトンの骨の位置情報についての補正処理を行う補正処理部を含み（補正処理部としてコンピュータを機能させ）、前記オブジェクト制御部は、前記補正処理の結果に基づいて前記オブジェクトの制御を行ってもよい。
【００２６】
このようにすれば、操作者のスケルトン情報を利用して、多様な画像を生成できるようになり、例えば、体格等が異なる多様な操作者に対応等することも可能になる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記補正処理部は、前記スケルトンの骨の位置情報の補正処理を行って、補正位置情報を求め、前記オブジェクト制御部は、前記補正位置情報に基づいて、前記オブジェクトの制御を行い、前記画像生成部は、前記補正位置情報に対応する画面上の表示位置に前記オブジェクトが表示される画像を生成してもよい。
【００２８】
このようにすれば、スケルトンの骨の位置情報の補正処理を行って、求められた補正位置情報に対応する表示位置にオブジェクトを表示できるようになる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記補正処理部は、第１の操作者のスケルトンの状態が第１の状態である時の前記オブジェクトの表示位置と、第２の操作者のスケルトンの状態が前記第１の状態である時の前記オブジェクトの表示位置とが同じ位置になるように前記補正処理を行ってもよい。
【００３０】
このようにすれば、操作者が第１の操作者であるか第２の操作者であるかに依存しないオブジェクト制御を実現できる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記補正処理部は、前記操作者の体格情報を用いて前記補正処理を行ってもよい。
【００３２】
このようにすれば、操作者の体格情報を補正処理に反映させることが可能になり、操作者の体格等の違いを吸収した補正処理を実現できる。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記スケルトン情報の信頼度を表す信頼度情報を取得する信頼度情報取得部を含み（信頼度情報取得部としてコンピュータを機能させ）、前記画像生成部は、前記表示部に表示される画像として、取得された前記信頼度情報に応じた画像を生成してもよい。
【００３４】
このようにすれば、表示部に表示される画像にスケルトン情報の信頼度を反映することが可能になり、これまでにない画像生成システムの提供が可能になる。
【００３５】
また本発明の一態様では、前記画像生成部は、前記信頼度情報に基づいて、前記表示部に表示される画像の表示態様を変化させてもよい。
【００３６】
このようにすれば、信頼度情報により表される信頼度が増減すると、表示部に表示される画像の表示態様が変化するため、信頼度の増減を、画像の表示態様の変化を通じて操作者に伝えることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本実施形態の画像生成システムの構成例。
【図２】図２（Ａ）、図２（Ｂ）は画像センサからの撮像情報を用いた本実施形態の操作インターフェースの説明図。
【図３】デプス情報等に基づいて操作者のスケルトン情報を求める手法の説明図。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）は操作者の動き情報に応じてオブジェクトを移動させる手法の説明図。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）は操作者の動き情報に応じてオブジェクトを移動させる手法の説明図。
【図６】図６（Ａ）、図６（Ｂ）は比較例の問題点について説明する図。
【図７】図７（Ａ）、図７（Ｂ）は本実施形態のオブジェクト制御手法の説明図。
【図８】図８（Ａ）、図８（Ｂ）は比較例との比較による本実施形態のオブジェクト制御手法の説明図。
【図９】移動制限境界を越えないようにオブジェクトを制御する手法の説明図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は第１、第２の移動エリアで移動するオブジェクトの制御手法の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）、図１１（Ｂ）は画面端辺用の移動制限境界の設定手法の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）は骨の位置情報の補正処理の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は骨の位置情報の補正処理の説明図。
【図１４】図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）は補正位置情報により描画位置を求める手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）は操作者の体格情報に基づく補正処理の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）は第１、第２の方向のなす角度を用いた補正処理の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）はスケルトン情報、信頼度情報のデータ構造の例。
【図１８】図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）は信頼度、存在確率範囲の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）は信頼度の説明図。
【図２０】図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）は操作者の操作動作を示す図。
【図２１】図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）は信頼度情報に基づき画像の表示態様を変化させる手法の説明図。
【図２２】図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）は映像機器への本実施形態の手法の適用例。
【図２３】図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）は映像機器への本実施形態の手法の適用例。
【図２４】図２４（Ａ）、図２４（Ｂ）は操作者の操作動作を示す図。
【図２５】本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【図２６】本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３９】
１．構成
図１に本実施形態の画像生成システム（ゲーム装置、映像機器等）のブロック図の例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムの構成は図１に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４０】
操作部１６０は、操作者が操作情報を入力するためのものである。この操作部１６０は、例えばカラー画像センサやデプスセンサなどにより実現される画像センサを含む。なお操作部１６０の機能を、画像センサだけで実現してもよいし、画像センサ以外の操作デバイス（方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、角速度センサ・加速度センサ等のセンサ、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイ）を用いて実現してもよい。
【００４１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。
【００４２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、或いはメモリ（ＲＯＭ等）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４４】
補助記憶装置１９４（補助メモリ、２次メモリ）は、記憶部１７０の容量を補うために使用される記憶装置であり、ＳＤメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。
【００４５】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（例えば他の画像生成システム、サーバ、ホスト装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００４６】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、補助記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４７】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＧＰＵ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４８】
処理部１００は、画像情報取得部１０２、動き情報取得部１０４、信頼度情報取得部１０６、補正処理部１０８、ゲーム演算部１１０、オブジェクト空間設定部１１２、オブジェクト制御部１１４、仮想カメラ制御部１１８、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４９】
画像情報取得部１０２は、画像センサからの画像情報を取得する。例えば画像センサにより撮像された画像の情報は、記憶部１７０の画像情報記憶部１７１に保存される。具体的には、画像センサのカラー画像センサにより撮像されたカラー画像の情報はカラー画像情報記憶部１７２に保存され、画像センサのデプスセンサにより撮像されたデプス画像の情報はデプス情報記憶部１７３に保存される。画像情報取得部１０２は、これらの画像情報を画像情報記憶部１７１から読み出すことで画像情報を取得する。
【００５０】
動き情報取得部１０４は操作者の動き情報を取得する。動き情報取得部１０４が含むスケルトン情報取得部１０５はスケルトン情報を取得し、信頼度情報取得部１０６は、スケルトン情報の信頼度情報を取得する。スケルトン情報、信頼度情報はスケルトン情報記憶部１７４、信頼度情報記憶部１７５に記憶される。補正処理部１０８は種々の補正処理を行う。動き情報取得部１０４、スケルトン情報取得部１０５、信頼度情報取得部１０６、補正処理部１０８の詳細については後述する。
【００５１】
ゲーム演算部１１０はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【００５２】
オブジェクト空間設定部１１２は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、キャラクタ（人、動物、ロボット、車、船舶、飛行機等）、マップ（地形）、建物、コース（道路）、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちオブジェクトが３次元オブジェクトである場合には、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０のオブジェクトデータ記憶部１７６には、オブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部１１２は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。
【００５３】
オブジェクト制御部１１４は、オブジェクトの制御を行う。例えば、操作部１６０により操作者（プレーヤ、ユーザ）が入力した操作情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データなどに基づいて、オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を制御する。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）を、１フレーム（例えば１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。或いはオブジェクトのモーション処理やアニメーション処理などの動作制御を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００５４】
オブジェクト制御部１１４により制御されるオブジェクトは、３次元オブジェクト空間に配置設定される３次元オブジェクトであってもよいし、２次元スクリーン（表示画面）に描画される２次元オブジェクトであってもよい。オブジェクトが、３次元モデルにより表されるキャラクタのオブジェクトである場合には、オブジェクト制御部１１４は、キャラクタにモーションを行わせるモーション処理（モーション再生、モーション生成）を行う。このモーション処理は、キャラクタのモーションを、モーションデータ記憶部１７７に記憶されているモーションデータ等に基づいて再生することなどで実現できる。ここで、モーションデータ記憶部１７７には、キャラクタ（モデルオブジェクト）のスケルトンを構成する各骨（キャラクタを構成する各パーツオブジェクト）の位置又は回転角度（親の骨に対する子の骨の３軸周りの回転角度）等を含むモーションデータが記憶されている。またモデルデータ記憶部１７８には、キャラクタを表すモデルオブジェクトのモデルデータが記憶される。
【００５５】
仮想カメラ制御部１１８は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。
【００５６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７９（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。なお、描画処理は頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理により実現することができる。
【００５７】
なお、画像生成部１２０が、いわゆる立体視用の画像を生成するようにしてもよい。この場合には、基準となる仮想カメラの位置とカメラ間距離を用いて、左目用仮想カメラと右目用仮想カメラを配置設定する。そして画像生成部１２０が、オブジェクト空間内において左目用仮想カメラから見える左目用画像と、オブジェクト空間内において右目用仮想カメラから見える右目用画像を生成する。そしてこれらの左目用画像、右目用画像を用いて、眼分離眼鏡方式や、レンティキュラーレンズなどを用いた裸眼方式などにより、立体視を実現すればよい。
【００５８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５９】
そして本実施形態では、画像情報取得部１０２が、画像センサからの画像情報を取得すると、動き情報取得部１０４が操作者の動き情報を取得する。そしてオブジェクト制御部１１４が、動き情報に基づいてオブジェクトを移動させる制御を行う。
【００６０】
ここで動き情報としては、例えば動きベクトルなどのオプティカルフローの情報や、操作者の部位の動きを表す情報や、操作者のスケルトン情報などを想定できる。オプティカルフローの情報は、画像センサの撮像画像での操作者の動きを動きベクトルで表現した情報である。操作者の部位の動きを表す情報は、操作者の各部位がどのように動いているかを特定するための情報である。またスケルトン情報は、画像センサから見える操作者の動作を特定するための情報であり、操作者の複数の関節に対応する複数の関節位置情報を有し、各関節位置情報は３次元座標情報により構成される。各関節を結合するものが骨（ボーン）となり、複数の骨の結合によりスケルトンが構成される。関節位置情報は骨の位置情報として用いられる。
【００６１】
そしてオブジェクト制御部１１４は、操作者の動き情報に基づいて移動エリア（操作フィールド）においてオブジェクトを移動させる制御を行う。例えば動き情報取得部１０４のスケルトン情報取得部１０５が、動き情報として、操作者の動作を特定するスケルトン情報を取得した場合には、オブジェクト制御部１１４は、スケルトン情報に基づいて移動エリアでオブジェクトを移動させる制御を行う。例えばスケルトン情報を用いて、操作者の手、足等の所定部位の動きを特定し、当該所定部位の動きに連動するようにオブジェクトを移動させる制御を行う。ここで、オブジェクトは２次元オブジェクトであってもよいし、３次元オブジェクトであってもよい。また移動エリアも、２次元のエリアであってもよいし、３次元のエリアであってもよい。
【００６２】
そしてオブジェクト制御部１１４は、移動制限境界を超えてオブジェクトが移動することを制限する制御を行う。具体的には、移動エリアに設定された移動制限境界をオブジェクトが越えたと動き情報（スケルトン情報）に基づき判断された場合にも、移動制限境界を超えてオブジェクトが移動することを制限する制御を行う。例えば、動き情報に基づき移動したオブジェクトが移動制限境界を越えたか否かを判断し、超えたと判断された場合には、オブジェクトの位置を例えば移動制限境界付近の位置に再設定する処理を行う。
【００６３】
ここで移動制限境界は、２次元的な線の境界であってもよいし、３次元的な面の境界であってもよい。この移動制限境界は、移動制限境界の位置を特定するデータにより実現してもよいし、オブジェクト制御部１１４が、数式的な処理等で移動制限境界を設定してもよい。また、オブジェクトの移動を制限する制御は、オブジェクトを移動制限境界（移動制限境界付近）で停止する制御であってもよいし、オブジェクトが移動制限境界を若干だけ超えるのを許容するような制御であってもよい。
【００６４】
またオブジェクト制御部１１４は、オブジェクトの接触対象となる複数の接触対象オブジェクト（ヒット対象オブジェクト、プレイ対象オブジェクト）に対応して設定された移動制限境界を超えて、オブジェクトが移動することを制限する制御を行う。例えば複数の接触対象オブジェクトが、移動制限境界のオブジェクト側（移動制限境界の内周側）のエリアに配置設定される場合には、複数の接触対象オブジェクトに外接（略外接する場合を含む）するように設定された移動制限境界を超えて、オブジェクトが移動することを制限する制御を行う。この場合に、移動制限境界の形状、配置等を、複数の接触対象オブジェクトの配置位置の変更に応じて可変に設定してもよい。
【００６５】
また移動エリアとして、第１の移動エリアと第２の移動エリアが設定された場合に、オブジェクト制御部１１４は、第１の移動エリアにおいて第１のオブジェクトが移動し、第２の移動エリアにおいて第２のオブジェクトが移動する制御を行う。例えば第１のオブジェクトは、第１の移動エリア内だけで移動し、第２のオブジェクトは、第２の移動エリア内だけで移動するような制御を行う。
【００６６】
そしてオブジェクト制御部１１４は、第１の移動エリアと第２の移動エリアの間に設定された移動制限境界を超えて、第１、第２のオブジェクトが移動することを制限する制御を行う。例えば第１のオブジェクトが移動制限境界を越えて第２の移動エリアに侵入するのを制限したり、第２のオブジェクトが移動制限境界を越えて第１の移動エリアに侵入するのを制限する制御を行う。なお移動エリアの数は２つに限定されず、３つ以上の移動エリア（第１〜第Ｎの移動エリア）を設定してもよい。
【００６７】
またオブジェクト制御部１１４は、操作者の第１の部位の動き情報に基づいて、第１の移動エリアでの第１のオブジェクトの移動を制御し、操作者の第２の部位の動き情報に基づいて、第２の移動エリアでの第２のオブジェクトの移動を制御する。ここで第１の部位は例えば操作者の右手（或いは右足等）であり、第１の部位の動き情報は、操作者のスケルトンの右手の骨の位置情報から得ることができる。また第２の部位は例えば操作者の左手（或いは左足等）であり、第２の部位の動き情報は、操作者のスケルトンの左手の骨の位置情報から得ることができる。この場合には、第１のオブジェクトは、右手に対応する右手オブジェクト（カーソル、アイコン）であり、第２のオブジェクトは、左手に対応する左手オブジェクト（カーソル、アイコン）になる。
【００６８】
またオブジェクト制御部１１４は、画像が表示される画面の端辺（端部）に対応して設けられた画面端辺用の移動制限境界を超えて、オブジェクトが移動することを制限する制御を行ってもよい。この画面端辺用の移動制限境界は、例えば画面（描画スクリーン）の左端辺、右端辺、上端辺、下端辺の少なくとも１つの端辺に対応して設けることができ、例えば全ての端辺に対応して設けることができる。
【００６９】
ここで画面端辺用の移動制限境界は、画面の端辺（左端辺、右端辺、上端辺、下端辺）上に設けてもよいし、画面の端辺の外側（外周側）に設けてもよい。そして画面の端辺の外側に画面端辺用の移動制限境界を設ける場合には、画面端辺用の移動制限境界と画面の端辺との距離は、オブジェクトの幅（最少幅）よりも短いことが望ましい。このようにすれば、オブジェクトが、画面の端辺付近を移動した場合にも、オブジェクトの一部が画面上に表示されるようになる。
【００７０】
またスケルトン情報取得部１０５は、画像センサからの画像情報に基づいて、操作者のスケルトン情報を取得する。すると、補正処理部１０８は、スケルトン情報で表されるスケルトンの骨の位置情報（関節位置情報）についての補正処理を行い、画像生成部１２０は、この補正処理の結果に応じた画像を生成する。ここで、骨の位置情報についての補正処理は、骨の位置情報自体の補正処理であってもよいし、他の情報を補正することで、骨の位置情報自体を補正するのと同様の効果が得られる補正処理であってもよい。また画像生成部１２０は、このような骨の位置情報についての補正処理の結果が反映された画像を生成して、表示部１９０に表示する。
【００７１】
具体的には、補正処理部１０８は、スケルトンの骨の位置情報（関節位置情報）の補正処理を行って、補正位置情報を求める。するとオブジェクト制御部１１４は、補正処理により得られた補正位置情報に基づいて、オブジェクトの制御を行う。例えば補正位置情報に基づいて、オブジェクトの描画位置などを決定する。そして画像生成部１２０は、補正位置情報に対応する画面上の表示位置にオブジェクトが表示される画像を生成する。このようにすることで、補正処理の結果に応じた画像（補正処理が反映された画像）が生成されるようになる。
【００７２】
ここで、オブジェクトは、操作者の所定部位（例えば手、足等）の動きに応じて移動するオブジェクトである。具体的には、所定部位は操作者の手であり、オブジェクトは、操作者の手の動きに応じて移動する手オブジェクト（アイコン、カーソル）である。
【００７３】
また補正処理部１０８は、第１の操作者のスケルトンの状態が第１の状態である時のオブジェクトの表示位置と、第２の操作者のスケルトンの状態が第１の状態である時のオブジェクトの表示位置とが同じ位置になるように補正処理を行う。例えば第１の操作者が大人であり、第２の操作者が子供である場合に、その大人のスケルトンが第１の状態（例えば右手を上げるなどの姿勢状態）である時のオブジェクト（例えば右手オブジェクト）の表示位置と、その子供が同じ姿勢状態である時のオブジェクトの表示位置とが同じ位置になるように、補正処理を行う。
【００７４】
また補正処理部１０８は、操作者の体格情報を用いて補正処理を行ってもよい。体格情報は、操作者の体の大きさや体型等を表す情報である。具体的には、補正処理部１０８は、スケルトンの第１の関節（例えば肩の関節）と第２の関節（例えば手の関節）の間の関節距離情報を、体格情報として用いて、補正処理を行う。或いは、複数フレームに亘って取得された関節間距離情報から得られる距離情報を、体格情報として用いて、補正処理を行ってもよい。例えば複数フレーム分の関節間距離情報の平均化処理を行い、平均化処理により得られた距離情報を用いて補正処理を行う。
【００７５】
また補正処理部１０８は、操作者の位置（代表位置）と画像センサとを結ぶ第１の方向と、操作者の位置と所定部位（例えば手、足）に対応する関節の位置とを結ぶ第２の方向とのなす角度を求めて、補正処理を行ってもよい。例えば求められた角度に基づいて、オブジェクトの表示位置を求める。このようにすることで、骨の位置情報の補正位置情報を直接求めなくても、オブジェクトの描画位置を求めることが可能になる。
【００７６】
信頼度情報取得部１０６は、スケルトン情報の信頼度（情報の確からしさ）を表す信頼度情報を取得する。そして画像生成部１２０は、表示部１９０に表示される画像として、取得された信頼度情報に応じた画像を生成する。例えば画像生成部１２０は、信頼度情報に基づいて、表示部１９０に表示される画像の表示態様を変化させる。またゲーム演算部１１０が信頼度情報に応じたゲーム演算処理を行った場合や、オブジェクト制御部１１４が信頼度情報に応じたオブジェクト制御を行った場合には、当該ゲーム演算処理やオブジェクト制御に基づく画像を生成することで、信頼度情報に応じた画像が生成されるようになる。
【００７７】
例えば信頼度情報取得部１０６は、スケルトン情報により表されるスケルトンを構成する各骨（各関節）に対して、各骨の情報（位置情報、対応づけ情報）の信頼度が関連づけられた情報を、信頼度情報として取得する。ここで、スケルトン情報は、操作者の各部位（手、足、腰、胴体、首、頭等）に対応づけられた各骨（各関節）の位置情報を含む。この場合には、信頼度情報により表される信頼度は、操作者の各部位と各骨との対応づけと、各骨の位置情報に関する信頼度となる。
【００７８】
また信頼度情報取得部１０６は、操作者の所定部位（例えば手、足等）が操作者の他の部位（例えば胴体、頭、他方の手・足等）、に近づくほど、所定部位に対応する骨の情報（位置情報、対応づけ情報）の信頼度が低くなる情報を、信頼度情報として取得する。即ち所定部位と他の部位との区別がつかなくなった場合に信頼度が低くなるような情報を、信頼度情報として取得する。或いは、信頼度情報取得部１０６は、操作者が画像センサから所定距離以上離れた場合に、スケルトン情報の骨の情報の信頼度が低くなる情報を、信頼度情報として取得する。即ち、操作者が画像センサから遠く離れてしまい、画像センサからの画像情報から信頼度情報を取得できなくなったり取得するのが極めて困難になった場合に信頼度が低くなるような情報を、信頼度情報として取得する。なおスケルトン情報と信頼度情報は一体となった情報であってもよい。
【００７９】
画像生成部１２０は、取得された信頼度情報に基づいて、表示部１９０に表示される画像の表示態様を変化させる。この場合に、信頼度情報により表される信頼度の変化の予測情報（変化率情報等）に基づいて、表示部１９０に表示される画像の表示態様を変化させてもよい。例えば信頼度が所定しきい値以下になることが前もって予測された場合に、画像の表示態様を変化させる。
【００８０】
具体的には画像生成部１２０は、操作者の所定部位（例えば手、足）に対応する骨（手、足の骨・関節）の情報の信頼度に基づいて、所定部位に対応して表示部１９０に表示されるオブジェクトの表示態様を変化させる。ここで所定部位に対応して表示されるオブジェクトは、所定部位の動きに連動して移動又は動作するオブジェクトであり、２次元オブジェクトであってもよいし、３次元オブジェクトであってもよい。
【００８１】
そして画像生成部１２０は、所定部位に対応する骨の情報の信頼度が低くなるにつれて、所定部位に対応するオブジェクトをぼかす処理（ぼかしフィルタ処理）、オブジェクトを透明に近づける処理（α値を変化させる処理）、及びオブジェクトの色を変化させる処理（ターゲット色に近づける処理）の少なくとも１つの処理を行う。或いは、所定部位に対応する骨の情報の信頼度が低くなるにつれて、オブジェクトの明度（輝度）を変化させる処理、オブジェクトの輪郭線の表示態様（太さ、濃さ）を変化させる処理、オブジェクトのサイズを変化（変形）させる処理、及びオブジェクトに施されるエフェクトを変化させる処理の少なくとも１つの処理を行ってもよい。
【００８２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。
【００８３】
２．１  移動制限境界の設定
一般的に、ゲーム装置や、テレビや記録・再生機器等の映像機器では、コントローラ（リモコン）のボタンやレバーを用いて操作を指示する。またコントローラにモーションセンサ（６軸センサ）を設け、操作者がコントローラそのものを動かすことで操作を指示する機器も考えられる。
【００８４】
しかしながら、このような操作インターフェースの機器では、操作にコントローラが必要になり、操作者の手の動きなどのジェスチャをそのまま反映させるような操作については実現できなかった。
【００８５】
そこで本実施形態では、画像センサで撮像された画像情報に基づき操作者の操作入力を可能にする操作インターフェースを採用している。
【００８６】
例えば図２（Ａ）では、表示部１９０（画面ＳＣ）に対応する位置に、デプスセンサ（赤外線センサ等）やカラー画像センサ（ＣＣＤやＣＭＯＳセンサなどのＲＧＢセンサ）により実現される画像センサＩＳＥが設置されている。この画像センサＩＳＥは、例えばその撮像方向（光軸方向）が表示部１９０から操作者の方に向く方向になるように設置されており、表示部１９０側から見た操作者のカラー画像情報やデプス情報を撮像する。なお画像センサＩＳＥは、表示部１９０に内蔵されるものであってもよいし、外付け部品として用意されるものであってもよい。また画像センサＩＳＥの設置位置は図２（Ａ）に限定されず、任意の位置（例えば表示部１９０の下部）に設定できる。
【００８７】
そして図２（Ａ）の画像センサＩＳＥを用いて、図２（Ｂ）に示すようなカラー画像情報とデプス情報を取得する。例えばカラー画像情報では、操作者やその周りの風景の色情報が得られる。一方、デプス情報では、操作者やその周りの風景のデプス値（奥行き値）が、例えばグレースケール値として得られる。例えばカラー画像情報は、その各画素位置にカラー値（ＲＧＢ）が設定された画像情報であり、デプス情報は、その各画素位置にデプス値（奥行き値）が設定された画像情報である。なお、画像センサＩＳＥは、デプスセンサとカラー画像センサとが別々に設けられたセンサであってもよいし、デプスセンサとカラー画像センサとが複合的に組み合わせられたセンサであってもよい。
【００８８】
デプス情報の取得手法としては、公知に種々の手法を想定できる。例えば画像センサＩＳＥ（デプスセンサ）から赤外線等の光を投射し、その投射光の反射強度や、投射光が戻ってくるまでの時間（Time Of Flight）を検出することで、デプス情報を取得し、画像センサＩＳＥの位置から見た操作者などの物体のシェイプを検出する。具体的には、デプス情報は、例えば画像センサＩＳＥから近い物体では明るくなり、画像センサＩＳＥから遠い物体では暗くなるグレースケールデータとして表される。
【００８９】
なおデプス情報の取得手法としては種々の変形実施が可能であり、例えばＣＭＯＳセンサなどの画像センサを用いて、カラー画像情報と同時にデプス情報（被写体までの距離情報）を取得するようにしてもよい。また超音波などを用いた測距センサなどによりデプス情報を取得してもよい。
【００９０】
そして本実施形態では、画像センサＩＳＥからの画像情報に基づき、画像センサＩＳＥから見える操作者（プレーヤ、ユーザ）の動き情報を取得する。そして、取得された動き情報に基づいて、画面上に表示されるオブジェクトの制御を行う。ここで動き情報は、前述のように、オプティカルフローの情報や、操作者の部位の動きを表す情報や、操作者のスケルトン情報などである。
【００９１】
例えば本実施形態では図３に示すように、図２（Ｂ）のデプス情報等に基づいて、操作者の動作を特定するためのスケルトン情報（広義には動き情報）を取得する。図３ではスケルトン情報として、スケルトンを構成する骨の位置情報（３次元座標）が、関節Ｃ０〜Ｃ１９の位置情報として取得されている。このスケルトンを構成する各骨は、画像センサＩＳＥに映る操作者の各部位（手、足、胸等）に対応するものであり、関節Ｃ０〜Ｃ１９は、画像センサＩＳＥに映る操作者の関節に対応するものである。
【００９２】
例えば図２（Ｂ）のデプス情報を用いれば、画像センサＩＳＥ側から見た操作者等の３次元形状を特定できる。またカラー画像情報を組み合わせれば、顔画像認識などにより操作者の顔等の部位の領域も特定できる。そこで、これらの３次元形状の情報等や画像の動きベクトル（オプティカルフロー）などを用いて、操作者の各部位を推定し、各部位の関節位置を推定する。そして推定された関節位置に対応するデプス情報の画素位置の２次元座標と、画素位置に設定されたデプス情報に基づいて、スケルトンの関節位置の３次元座標情報を求め、図３に示すようなスケルトン情報を取得する。更に具体的には、体型・体格が異なる複数のモデルを用意する。そして画像センサＩＳＥにより得られた操作者のデプス情報やカラー画像情報を用いて、操作者の体型・体格と、これらの複数のモデルの体型・体格とのマッチング処理を行い、体型・体格が類似するモデルを特定する。そして、特定されたモデルの関節位置の情報等を用いて、操作者の関節位置（骨の位置、部位の位置）を推定して、スケルトン情報を取得する。
【００９３】
このようなスケルトン情報を用いれば、操作者の動作をリアルタイムに特定することができ、従来にない操作インターフェース環境を実現できる。また、このスケルトン情報は、オブジェクト空間に配置されるキャラクタのモーションデータとの親和性が高い。従って、このスケルトン情報を例えばキャラクタのモーションデータとして利用することで、オブジェクト空間において、操作者に対応するキャラクタ（アバター）を動作させることが可能になる。
【００９４】
そして本実施形態では、このようなスケルトン情報などの動き情報を用いて、画面の移動エリアにおいてオブジェクトを移動させる制御を行っている。
【００９５】
例えば図４（Ａ）、図５（Ａ）は、画像センサＩＳＥにより操作者を撮像した撮像画像の例であり、図４（Ｂ）、図５（Ｂ）は表示部１９０に表示される画像（ゲーム画像）の例である。
【００９６】
図４（Ａ）に示すように操作者が右手（広義には第１の部位）を動かすと、操作者のスケルトンの右手の動きに連動して、図４（Ｂ）の右手オブジェクトＨＲ（広義には第１のオブジェクト）も画面上で移動する。例えば操作者が右手を上下左右に動かすと、右手オブジェクトＨＲが画面上で上下左右に移動する。この右手オブジェクトＨＲの移動制御は、操作者のスケルトン情報の右手の骨の位置情報（関節位置情報）を用いて行われる。即ち、右手の骨の位置情報から、右手オブジェクトＨＲの表示位置を求めることで、スケルトン情報を用いた右手オブジェクトＨＲの移動制御が実現される。
【００９７】
また図５（Ａ）に示すように操作者が左手（広義には第２の部位）を動かすと、操作者のスケルトンの左手の動きに連動して、図５（Ｂ）の左手オブジェクトＨＬ（広義には第２のオブジェクト）も画面上で移動する。例えば操作者が左手を上下左右に動かすと、左手オブジェクトＨＬが画面上で上下左右に移動する。この左手オブジェクトＨＬの移動制御は、操作者のスケルトン情報の左手の骨の位置情報を用いて行われる。即ち、左手の骨の位置情報から、左手オブジェクトＨＬの表示位置を求めることで、スケルトン情報を用いた左手オブジェクトＨＬの移動制御が実現される。
【００９８】
そして図４（Ｂ）、図５（Ｂ）では、風船を模した接触対象オブジェクトＯＢＪ１〜ＯＢＪ４が画面上に表示されている。ＯＢＪ１〜ＯＢＪ４の各接触対象オブジェクトには数字が付されており、操作者は、この数字の順番で、ＯＢＪ１〜ＯＢＪ４の各接触対象オブジェクトに対して手オブジェクトＨＲ、ＨＬを接触させることで、風船を割るミニゲームを楽しむ。
【００９９】
例えば図４（Ｂ）では、操作者は右手を動かすことで、「１」の数字が付された接触対象オブジェクトＯＢＪ１に右手オブジェクトＨＲを接触させている。図５（Ｂ）では、操作者は左手を動かすことで、「２」の数字が付された接触対象オブジェクトＯＢＪ２に左手オブジェクトＨＬを接触させている。このように数字の順番で接触対象オブジェクトに触れることに成功すると、操作者に対して得点が加算される。
【０１００】
しかしながら、図４（Ａ）、図５（Ａ）に示すように、操作者は実３次元空間において自身の左手や右手を自由に動かすことができる。従って、図６（Ａ）に示すように、右手を高く上げすぎると、図６（Ｂ）に示すように、右手オブジェクトＨＲが、接触対象となるオブジェクトを通過した位置に移動してしまう事態が生じる。
【０１０１】
即ち、操作者の周りの実３次元空間には、風船のオブジェクトは存在しないため、操作者は、表示部１９０に映し出される画面を見ながら、自身の直感にしたがって、右手や左手を上げ下げする。このため、本当はオブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２等に触れようとして右手を上げているのに、図６（Ｂ）に示すように、右手オブジェクトＨＲが、これらのオブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２等の場所を通過して、ＯＢＪ１、ＯＢＪ２を超えた場所に移動してしまう事態が生じる。
【０１０２】
このような事態が生じると、操作者は、自身が意図するように手オブジェクトＨＲ、ＨＬが移動しないことに、不自然さや苛立ちを感じるようになり、スムーズなゲーム進行を実現できなくなる。
【０１０３】
そこで本実施形態では、図７（Ｂ）に示すように、操作者の操作対象となる手オブジェクトＨＲ、ＨＬ（広義にはオブジェクト）の移動エリアＡＲ（画面エリア）に対して、移動制限境界ＢＬＡ（移動制限境界線、移動制限境界面）を設定する。例えば図７（Ｂ）では、手オブジェクトＨＲ、ＨＬの接触対象となる複数の接触対象オブジェクトＯＢＪ１〜ＯＢＪ４に対応して移動制限境界ＢＬＡが設定される。具体的には、接触対象オブジェクトＯＢＪ１〜ＯＢＪ４は、移動制限境界ＢＬＡの手オブジェクトＨＲ、ＨＬ側（ＢＬＡの内周側）のエリアに配置設定されている。この場合には、接触対象オブジェクトＯＢＪ１〜ＯＢＪ４に外接するように移動制限境界ＢＬＡを設定する。即ち、ＯＢＪ１〜ＯＢＪ４の外周側の面に接するように移動制限境界ＢＬＡを設定する。
【０１０４】
そして本実施形態では、この移動制限境界ＢＬＡを超えて手オブジェクトＨＲ、ＨＬが移動することを制限する制御を行う。即ち、図７（Ａ）の操作者のスケルトン情報（右手の骨の位置情報）からは、移動制限境界ＢＬＡを超えて右手オブジェクトＨＲが移動していると判断される場合であっても、図７（Ｂ）に示すように、右手オブジェクトＨＲが移動制限境界ＢＬＡを超えて移動しないように、右手オブジェクトＨＲの移動を制限する。
【０１０５】
例えば本実施形態の手法を用いなかった場合には、操作者が、数字の順番で風船のオブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２、ＯＢＪ３に触れようとすると、右手オブジェクトＨＲの移動軌跡は図８（Ａ）に示すような軌跡になってしまう。即ち、操作者は風船に触れたいのにもかかわらず、右手オブジェクトＨＲは、風船のオブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２、ＯＢＪ３の外周側を超えた移動軌跡で移動してしまい、操作者は得点を得ることができなくなってしまう。
【０１０６】
これに対して本実施形態では、図８（Ｂ）に示すような移動制限境界ＢＬＡを設定しているため、右手オブジェクトＨＲの移動軌跡は、この移動制限境界ＢＬＡに沿った軌跡又はＢＬＡの内周側の軌跡になる。従って、右手オブジェクトＨＲが、風船のオブジェクトＯＢＪ１、ＯＢＪ２、ＯＢＪ３に接触できるようになり、操作者は容易に得点を得ることが可能になる。従って、図８（Ａ）の比較例に比べて、操作者が感じる不自然感を軽減することが可能になり、スムーズなゲーム進行を実現できる。
【０１０７】
図９には、右手オブジェクトＨＲの移動を制限する手法の具体例が示されている。例えば位置ＰＳは右手オブジェクトＨＲの移動開始位置であり、位置ＰＥは、スケルトン情報の右手の骨の位置情報から求められる右手オブジェクトＨＲの移動到達位置である。スケルトン情報をそのまま用いて、右手オブジェクトＨＲを移動させると、右手オブジェクトＨＲは、位置ＰＥまで移動することになる。
【０１０８】
これに対して本実施形態では、移動制限境界ＢＬＡを設定しているため、右手オブジェクトＨＲは、位置ＰＥまでは移動せずに、例えば位置ＰＳとＰＥを結ぶ線分ＬＮと移動制限境界ＢＬＡの交点位置ＰＣＲに移動するようになる。こうすることで、スケルトン情報に依らずに、右手オブジェクトＨＲが、移動制限境界ＢＬＡを超えて移動しないように制限することが可能になる。
【０１０９】
なお、本実施形態のオブジェクトの移動制限手法は図９等で説明した手法に限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば図９に示すように右手オブジェクトＨＲを移動制限境界ＢＬＡ上の位置ＰＣＲで完全に停止させるのではなく、右手オブジェクトＨＲの移動に対して慣性を持たせるなどして、移動制限境界ＢＬＡを超えた移動を、ある程度許容するようにしてもよい。
【０１１０】
以上の本実施形態の手法によれば、移動制限境界を設けることで、操作者が意図しない場所にオブジェクトが移動してしまう事態を防止することができる。従って、操作者の動き情報に基づき移動するオブジェクトの適正な移動制御を実現できる。
【０１１１】
特に、後述するような骨の位置情報の補正処理を行えば、オブジェクトの移動範囲を広範囲の移動範囲にすることが可能になり、例えば画面の隅々に亘ってオブジェクトを移動させることが可能になる。そして、このように広い移動範囲においてオブジェクトが移動できるように補正処理を行うと、それが原因となって、図６（Ａ）、図６（Ｂ）や図８（Ａ）で説明した不具合が生じてしまう。
【０１１２】
この点、本実施形態の手法によれば、このようにオブジェクトの移動範囲が、全画面に亘るような広い移動範囲になったとしても、移動制限境界を設けることで、図６（Ａ）、図６（Ｂ）や図８（Ａ）で説明した不具合についても解消できる。従って、オブジェクトの移動範囲の拡大と、それによって生じる不具合の発生の抑止とを、両立して実現できるようになる。
【０１１３】
２．２  複数の移動エリアの設定
次に、複数の移動エリアを設定してオブジェクトを移動させる場合の例について説明する。
【０１１４】
例えば図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）のゲームでは、図１０（Ａ）に示すように操作者が右手を動かすと、その右手の動きに連動して、図１０（Ｂ）のゲーム画面の第１の移動エリアＡＲ１において右手オブジェクトＨＲ（広義には第１のオブジェクト）が移動する。また操作者が左手を動かすと、その左手の動きに連動して、第２の移動エリアＡＲ２において左手オブジェクトＨＬ（広義には第２のオブジェクト）が移動する。
【０１１５】
そして第１の移動エリアＡＲ１では、操作者は右手を動かして、フルーツを模したオブジェクトＯＢＡに右手オブジェクトＨＲが常に接触するように、右手オブジェクトＨＲを移動させる。また第２の移動エリアＡＲ２では、操作者は左手を動かして、キャラクタのオブジェクトＯＢＢに左手オブジェクトＨＬを接触させて、敵キャラクタのオブジェクトＯＢＣに捕まらないようにオブジェクトＯＢＢを移動させる。
【０１１６】
このように図１０（Ｂ）では、第１の移動エリアＡＲ１では、操作者の右手（広義には第１の部位）の動き情報（スケルトン情報）に基づいて、右手オブジェクトＨＲ（第１のオブジェクト）が移動するように制御される。また、第２の移動エリアＡＲ２では、操作者の左手（広義には第２の部位）の動き情報に基づいて、左手オブジェクトＨＬが移動するように制御される。
【０１１７】
そして移動エリアＡＲ１と移動エリアＡＲ２の間には、移動制限境界ＢＬＢ１、ＢＬＢ２が設定され、移動制限境界ＢＬＢ１、ＢＬＢ２を超えて、右手、左手オブジェクトＨＲ、ＨＬが移動するのが制限される。
【０１１８】
即ち右手オブジェクトＨＲは移動エリアＡＲ１内においてだけ移動し、例えば図１０（Ａ）において操作者が右手を左側の方に持って行ったとしても、右手オブジェクトＨＲは移動制限境界ＢＬＢ１を超えて移動エリアＡＲ２側に侵入することはない。また左手オブジェクトＨＬは移動エリアＡＲ２内においてだけ移動し、例えば図１０（Ａ）において操作者が左手を右側の方に持って行ったとしても、左手オブジェクトＨＬは移動制限境界ＢＬＢ２を超えて移動エリアＡＲ１側に侵入することはない。
【０１１９】
このように図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）のゲームでは、操作者は、右手と左手を別々に使って、移動エリアＡＲ１では右手オブジェクトＨＲを動かしてゲーム操作を行い、移動エリアＡＲ２では左手オブジェクトＨＬを動かしてゲーム操作を行って、ゲームを楽しむ。従って、右手、左手を別々に使ってそれぞれに対応するオブジェクトを移動させることができ、これまでにないタイプのゲームを実現できる。
【０１２０】
そして図１０（Ｂ）では、移動エリアＡＲ１、ＡＲ２の間に移動制限境界ＢＬＢ１、ＢＬＢ２が設定されている。このため、操作者の右手に対応する右手オブジェクトＨＲが、左側の移動エリアＡＲ２に移動したり、操作者の左手に対応する左手オブジェクトＨＬが、右側の移動エリアＡＲ１に移動したりするような事態を防止できる。例えば操作者が右手と左手を交差させるようなポーズをとったとしても、右手オブジェクトＨＲは移動制限境界ＢＬＢ１の付近で停止し、左手オブジェクトＨＬは移動制限境界ＢＬＢ２の付近で停止するようになる。従って、操作者の混乱を招くような事態が抑止され、使い易く、直感的に分かりやすい操作インターフェース環境を実現できる。
【０１２１】
そして図１０（Ｂ）では、ゲーム画像が表示される画面の端辺に対しても、画面端辺用の移動制限境界を設けている。そして、この画面端辺用の移動制限境界を超えないように、手オブジェクトＨＲ、ＨＬの移動を制限する制御を行う。
【０１２２】
具体的には図１１（Ａ）に示すように、画面端辺用の移動制限境界ＢＬＢを、画面ＳＣの端辺ＥＤの外側に設けている。即ち画面ＳＣの外周に沿って、画面端辺用の移動制限境界ＢＬＢを設定している。このような移動制限境界ＢＬＢを設定することで、操作者は、広い移動範囲で右手、左手オブジェクトＨＲ、ＨＬを移動させることが可能になり、スムーズで開放感のある操作インターフェース環境を提供できるようになる。
【０１２３】
また図１１（Ａ）のように画面端辺用の移動制限境界ＢＬＢを設定する場合には、図１１（Ｂ）に示すような関係が成り立っていることが望ましい。即ち図１１（Ｂ）において、画面端辺用の移動制限境界ＢＬＢと、画面ＳＣの端辺ＥＤとの距離をＬＢＥとする。またオブジェクトの幅（短辺側の幅）をＷＨとする。すると図１１（Ｂ）では、ＷＨ＞ＬＢＥの関係が成り立つ。即ち距離ＬＢＥの方が幅ＷＨよりも短くなっている。
【０１２４】
このようなＷＨ＞ＬＢＥの関係が成り立てば、例えば右手オブジェクトＨＲが画面の端辺付近に移動した場合にも、図１１（Ｂ）に示すように、右手オブジェクトＨＲの少なくとも一部が画面ＳＣに表示されるようになる。従って、右手オブジェクトＨＲが画面の端辺付近に移動した時に、操作者が、右手オブジェクトＨＲを見失ってしまうような事態を防止することができ、操作者にとって更に好適で利便性の高い操作インターフェース環境を提供できる。
【０１２５】
２．３  スケルトンの骨の位置情報の補正処理
さて、本実施形態では、オブジェクトの移動範囲を広げたり、操作者の個人差を吸収するために、スケルトンの骨の位置情報についての補正処理を行っている。
【０１２６】
例えば操作者の体型・体格は様々であり、身長差や年齢差などの個人差がある。一方、操作者の動きに連動して画面上のオブジェクトを移動、動作させる場合、その移動、動作範囲は、画面全体に亘ることが望ましい。
【０１２７】
そこで本実施形態では、図３のスケルトン情報で表される骨の位置情報（関節位置情報）についての補正処理を行って、補正処理の結果に応じた画像を生成する手法を採用する。
【０１２８】
例えば図１２（Ａ）は、画像センサＩＳＥにより大人の操作者を撮った時の撮像画像（カラー画像等の画像情報）の例であり、この撮像画像から同図に示すような大人の操作者のスケルトン情報が取得されている。
【０１２９】
図１２（Ａ）の操作者のスケルトンの動きに連動して、図１２（Ｂ）に示すような画像が生成されて、表示部１９０に表示される。具体的には、図１２（Ａ）の操作者のスケルトンの右手、左手の動きに連動して、図１２（Ｂ）の右手、左手オブジェクトＨＲ、ＨＬが画面上で移動する。なおＣＨ１は、大人の操作者のアバターとなるキャラクタである。
【０１３０】
一方、図１３（Ａ）は、画像センサＩＳＥにより子供の操作者を撮った時の撮像画像の例であり、この撮像画像から同図に示すように子供の操作者のスケルトン情報が取得されている。
【０１３１】
図１３（Ａ）の操作者のスケルトンの動きに連動して、図１３（Ｂ）に示すような画像が生成されて、表示部１９０に表示される。即ち、図１３（Ａ）の操作者のスケルトンの右手、左手の動きに連動して、図７（Ｂ）の右手、左手オブジェクトＨＲ、ＨＬが画面上で移動する。なおＣＨ２は、子供の操作者のアバターとなるキャラクタである。
【０１３２】
このように操作者のスケルトン情報を取得して、画面上の手オブジェクトＨＲ、ＨＬを移動させる場合に、スケルトン情報の骨の位置情報をそのまま使用して手オブジェクトＨＲ、ＨＬを移動させてしまうと、操作者が大人である場合と子供である場合とで、手オブジェクトＨＲ、ＨＬの移動範囲に広狭の差が生じてしまう。
【０１３３】
例えば図１２（Ａ）のように操作者が大人である場合には、手オブジェクトＨＲ、ＨＬの移動範囲は広くなる一方で、図１３（Ａ）のように操作者が子供である場合には、手オブジェクトＨＲ、ＨＬの移動範囲は狭くなってしまう。そして手オブジェクトＨＲ、ＨＬの移動範囲が狭くなると、手オブジェクトＨＲ、ＨＬを、接触対象のオブジェクトＯＢＪに接触させることが難しくなる。例えばオブジェクトＯＢＪが画面の端部付近に配置されていた場合には、子供の操作者では、このオブジェクトＯＢＪに手オブジェクトＨＲ、ＨＬを接触させることができなくなるおそれがある。従って、体格差、年齢差などの個人差によって、ゲームプレイに有利、不利が生まれてしまい、ゲームバランスが崩れてしまう。
【０１３４】
この点、本実施形態では、スケルトン情報の骨の位置情報をそのまま使用して手オブジェクトＨＲ、ＨＬを移動（又は動作）させるのではなく、骨の位置情報の補正処理を行って、手オブジェクトＨＲ、ＨＬを移動させている。即ち補正処理の結果に基づいて、オブジェクトの移動等が制御される。従って、図１２（Ａ）のように大人の操作者が両手を一杯に広げた場合のみならず、図１３（Ａ）のように子供の操作者が両手を一杯に広げた場合においても、図１２（Ｂ）、図１３（Ｂ）に示すように手オブジェクトＨＲ、ＨＬは画面端に移動するようになる。即ち大人の操作者（広義には第１の操作者）のスケルトンの状態が手を一杯に広げた状態（広義には第１の状態）である時のオブジェクトＨＲ、ＨＬの表示位置と、子供の操作者（広義には第２の操作者）のスケルトンの状態が手を一杯に広げた状態（第１の状態）である時のオブジェクトＨＲ、ＨＬの表示位置が、同じ位置（ほぼ同じ位置）になるように、補正処理が行われる。
【０１３５】
このようにすれば、大人の操作者であるか子供の操作者であるかに依らずに、操作者が手を動かすことで、例えば画面のほぼ全体の領域を移動範囲として、手オブジェクトＨＲ、ＨＬを移動させることができる。従って、体格差、年齢差などの個人差によって、ゲームプレイに有利、不利が生まれてしまう事態を防止することができ、ゲームバランスを保つことなどが可能になる。
【０１３６】
次に図１４（Ａ）、図１４（Ｂ）を用いて本実施形態の補正処理の一例を説明する。本実施形態では、スケルトンの骨の位置情報の補正処理により、補正位置情報を求める。そして補正位置情報に基づいて、オブジェクトの制御を行い、補正位置情報に対応する画面上の表示位置にオブジェクトが表示される画像を生成している。
【０１３７】
図１４（Ａ）は本実施形態の補正処理を行わない場合の説明図である。図１４（Ａ）においてＣＣは例えば手の関節（手の先、手首）である。補正処理を行わない場合には、関節ＣＣの位置ＰＣにより画面上の表示位置ＰＤＳを求める。例えば位置ＣＣをスクリーンに投影等することにより、表示位置ＰＤＳを求める。そしてこの表示位置ＰＤＳにオブジェクトＯＢが表示される画像を生成する。
【０１３８】
図１４（Ｂ）は本実施形態の補正処理を行う場合の説明図である。図１４（Ｂ）では、関節ＣＣの位置ＰＣ（手の骨の位置）の補正処理により、補正位置ＰＣ’を求める。例えば図１３（Ａ）のように子供の操作者である場合には、基準となる操作者よりも手の長さが短いと考えられるため、位置ＰＣを手に沿った方向で延長した位置を、補正位置ＰＣ’として求める。そして、この補正位置ＰＣ’により画面上の表示位置ＰＤＳを求め、この表示位置ＰＤＳにオブジェクトＯＢが表示（配置）される画像を生成する。このようにすれば、子供の操作者であっても、手を一杯に広げた時に、図１３（Ｂ）に示すように手オブジェクトＨＲ、ＨＬが画面端に届くようになる。一方、例えば体格の大きな大人の操作者である場合には、基準となる操作者よりも手の長さが長いと考えられるため、位置ＰＣを手に沿った方向で短縮した位置を、補正位置ＰＣ’として求めればよい。
【０１３９】
このように基準となる操作者との比較により補正処理を行う場合には、操作者の体格情報を用いて、この補正処理を行えばよい。ここで体格情報（体型情報、骨格情報）は、操作者の体格の大小等を表す情報であり、例えば操作者の関節間の距離情報や各部位の長さ情報などにより表される情報である。この体格情報は、図３のスケルトン情報などにより求めることができる。
【０１４０】
即ち、図３のスケルトン情報は、後述するように、操作者のスケルトンを構成する各骨の位置情報である関節位置情報を含む。従って、この場合にはスケルトンの第１の関節と第２の関節の間の距離情報を、体格情報として採用することができ、この体格情報である距離情報を用いて図１４（Ｂ）等の補正処理を行う。
【０１４１】
例えば図１５（Ａ）のＳＣ１は、体格の大きな第１の操作者のスケルトン情報であり、図１５（Ｂ）のＳＣ２は、体格の小さな第２の操作者のスケルトン情報である。この場合に、図１５（Ａ）のスケルトン情報ＳＣ１から、肩の関節Ｃ４と手（手先、手首）の関節Ｃ７の間の関節間距離ＬＤ１を求める。また図１５（Ｂ）のスケルトン情報ＳＣ２から、肩の関節Ｃ４と手の関節Ｃ７の間の関節間距離ＬＤ２を求める。そして、これらの距離ＬＤ１、ＬＤ２を用いて、図１４（Ｂ）等の補正処理を行う。
【０１４２】
例えば画像センサによって取得された操作者のスケルトン情報が、図１５（Ａ）のように体格の大きなスケルトン情報ＳＣ１であった場合には、関節間距離ＬＤ１と基準距離ＬＤＲとの比などの情報に基づいて、図１４（Ｂ）の補正位置ＰＣ’を求める補正処理を行う。一方、操作者のスケルトン情報が、図１５（Ｂ）のように体格の小さなスケルトン情報ＳＣ２であった場合には、関節間距離ＬＤ２と基準距離ＬＤＲとの比などの情報に基づいて、図１４（Ｂ）の補正位置ＰＣ’を求める補正処理を行う。こうすることで、操作者の体格情報の差を吸収する補正処理を実現できる。
【０１４３】
なお、体格情報として使用する距離情報は、操作者の体格・体型を表す情報であればよく、図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）のような関節間距離には限定されず、種々の変形実施が可能である。例えば左手の関節間距離と右手の関節間距離の両方により得られた距離情報を用いて、補正処理を行ってもよい。
【０１４４】
或いは複数フレームに亘って取得された関節間距離から得られる距離情報を用いて、補正処理を行ってもよい。例えば複数フレーム分の関節間距離の平均化処理を行い、得られた距離情報を用いて補正処理を行う。即ち画像センサの画像情報からスケルトン情報を取得した場合、スケルトン情報から得られる関節間距離にはバラツキが生じ、特定のフレームで得られた関節間距離が特異な距離になってしまうおそれがある。そして、このような特異な関節間距離を用いて補正処理を行うと、図１４（Ｂ）のオブジェクトＯＢの表示位置ＰＤＳが変動してしまい、オブジェクトＯＢが操作者の予期しない位置に表示されたり、オブジェクトＯＢの画像がちらつくなどの問題が生じる可能性がある。
【０１４５】
この点、複数フレーム分の関節間距離の平均化処理等を行えば、特定のフレームでの関節間距離が特異な距離であっても、その影響が平均化される。従って、オブジェクトＯＢが操作者の予期しない位置に表示されたり、表示位置ＰＤＳが変動してオブジェクトＯＢの画像がちらつくなどの問題を抑止できる。
【０１４６】
図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）に本実施形態の補正処理の他の例を示す。この補正処理では、操作者ＯＰの位置と画像センサＩＳＥとを結ぶ第１の方向ＤＲ１と、操作者ＯＰの位置（例えば肩）と所定部位（例えば手）に対応する関節ＣＣの位置とを結ぶ第２の方向ＤＲ２とのなす角度θＹ、θＸを求めて、補正処理を行う。
【０１４７】
例えば図１６（Ａ）のθＹは、垂直方向（縦方向）の座標軸であるＹ軸回りの角度（回転角度）であり、θＸは、水平方向（Ｙ方向）の座標軸であるＸ軸回りの角度（回転角度）である。角度θＹを用いることで、画面上でのオブジェクトの表示位置のＸ座標を特定できる。角度θＸを用いることで、画面上でのオブジェクトの表示位置のＹ座標を特定できる。例えば角度θＹが９０度又は−９０度に近づくと、オブジェクトの表示位置は画面の左端又は右端に近づき、θＹが０度に近づくと、表示位置は画面中心に近づく。また角度θＸが９０度又は−９０度に近づくと、オブジェクトの表示位置は画面の上端又は下端に近づき、θＸが０度に近づくと、表示位置は画面中心に近づく。
【０１４８】
図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）の手法によれば、角度θＹ、θＸを求めて、骨の位置情報の補正処理を行って、オブジェクトの表示位置を求めているため、操作者の体格の違い（手の長さ等の違い）を自動的に吸収した補正処理を実現できる。なお、操作者が手を曲げた場合などに対応するためには、図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）の関節間距離ＬＤ１、ＬＤ２などを用いて角度θＹ、θＸを補正すればよい。例えば操作者が手を曲げて関節間距離ＬＤ１、ＬＤ２が短くなった場合には、それに連動して角度θＹ、θＸの絶対値を小さくすればよい。
【０１４９】
２．４  信頼度情報
次にスケルトン情報の信頼度情報と、信頼度情報に基づく画像生成手法について説明する。
【０１５０】
前述のように図３に示すスケルトン情報を用いれば、操作者の動作をリアルタイムに特定することができ、従来にない操作インターフェース環境を実現できる。
【０１５１】
しかしながら、操作者の動きや体型・体格は種々様々である。また操作者が画像センサＩＳＥの撮像範囲の外に出てしまう場合もある。従って、完全に１００パーセントの信頼度のスケルトン情報を取得することは困難である。このため、操作者のスケルトンの骨（部位）を完全にはトラッキングできない場合には、骨の位置（関節位置）の推測処理を行い、推測処理により得られた骨の位置等に対しては、その推測処理の確からしさの程度を表す信頼度を関連づける。
【０１５２】
例えば図１７（Ａ）にスケルトン情報のデータ構造の例を示す。このスケルトン情報は、各骨（各関節）に対して、その位置情報が関連づけられている。この各骨（各関節）の位置情報は、例えば画像センサＩＳＥのカメラ座標系での３次元座標情報である。また、各骨（各関節）は、操作者の各部位に対応づけられている。例えばＣ０、Ｃ１、Ｃ２は、各々、腰、胸、首の部位に対応づけられている。この対応づけは、骨の番号（関節番号）などにより実現される。
【０１５３】
図１７（Ｂ）に信頼度情報のデータ構造の例を示す。図１７（Ｂ）に示すように、本実施形態の信頼度情報は、スケルトン情報により表されるスケルトンを構成する各骨（各関節）に対して、信頼度が関連づけられた情報である。この信頼度は、各骨の情報の信頼度を表している。具体的には、図１７（Ａ）に示すように、スケルトン情報は、操作者の各部位に対応づけられた各骨の位置情報を含み、図１７（Ｂ）の信頼度は、操作者の各部位と各骨（各関節）との対応づけや、各骨（各関節）の位置情報に関する信頼度である。なお、「骨」と「関節」は対応しているため、以下では、適宜、「骨」を「関節」として説明したり、「関節」を「骨」として説明する。
【０１５４】
例えば図１８（Ａ）において、関節Ｃ１とＣ７の距離は遠く離れている。ＰＲ１、ＰＲ７は関節Ｃ１、Ｃ７の位置についての存在確率の範囲を表すものである。例えば、ある測定タイミングで関節Ｃ１、Ｃ７が図１８（Ａ）に示す位置にあった場合には、次の測定タイミングにおいても、関節Ｃ１、Ｃ７の位置は、これらの存在確率の範囲ＰＲ１、ＰＲ７内に位置することが予想される。骨のトラッキングによるスケルトン情報の推定処理の際には、この存在確率の概念を用いる。そして、図１８（Ａ）に示すように関節Ｃ１、Ｃ７の距離が離れている場合には、存在確率の範囲ＰＲ１、ＰＲ７の間に重なりが無いため、関節Ｃ１、Ｃ７の情報（部位との対応づけや位置情報）の信頼度は高い。
【０１５５】
一方、図１８（Ｂ）では関節Ｃ１、Ｃ７の距離が近づいており、存在確率の範囲ＰＲ１、ＰＲ７の間に重なりが生じている。従って、この場合には、次の測定タイミングで、関節Ｃ１をＣ７と判断したり、関節Ｃ７をＣ１と判断してしまう可能性があり、骨のトラッキングの推定処理の際に、誤った判断をする可能性がある。従って、図１８（Ｂ）の場合には、図１８（Ａ）に比べて関節Ｃ１、Ｃ７の情報（部位への対応づけや位置情報）の信頼度が低くなる。
【０１５６】
また図１９（Ａ）では、画像センサＩＳＥと操作者の距離が適正な距離になっている。従って、画像センサＩＳＥの撮像により得られる画像情報の信頼度（解像度等）が高くなり、この画像情報から得られるスケルトン情報の信頼度も高くなる。
【０１５７】
一方、図１９（Ｂ）では、画像センサＩＳＥと操作者の距離が長く、操作者が画像センサＩＳＥから所定の距離（許容距離）ＬＭ以上離れている。従って、画像センサＩＳＥの撮像により得られる画像情報の信頼度が低くなり、この画像情報から得られるスケルトン情報の信頼度も低くなる。
【０１５８】
以上のように本実施形態で用いられる信頼度情報は、例えば図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）に示すように操作者の所定部位（例えば手、足）が他の部位（例えば胸、腰、頭、他方の手・足）に近づくほど信頼度が低くなる情報である。また図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）に示すように、操作者が画像センサＩＳＥから所定距離ＬＭ（例えば４〜５ｍ）以上離れた場合に信頼度が低くなる情報である。但し本実施形態の信頼度情報は、これに限定されない。例えば他の人間が近づくことで、操作者の認識の精度が低下し、操作者のスケルトン情報の信頼度が低くなるような情報であってもよい。
【０１５９】
本実施形態では、以上のように説明した信頼度情報を用いた画像を生成して、表示部１９０に表示している。具体的には、信頼度情報に基づいて、表示部１９０に表示される画像の表示態様を変化させたり、信頼度情報に基づくオブジェクト制御やゲーム演算処理を行い、そのオブジェクト制御やゲーム演算結果により生成された画像を表示部１９０に表示する。
【０１６０】
例えば図２０（Ａ）、図２０（Ｂ）は、図２（Ａ）のように表示部１９０の前方に立って、その体の動きにより操作情報を入力している操作者の様子を示す図である。図２０（Ａ）では、操作者は、自身の体（胴体）から手を離した状態で、手を動かすことで操作情報を入力している。一方、図２０（Ｂ）では、自身の体に手が近い状態で、手を動かすことで操作情報を入力している。
【０１６１】
図２０（Ａ）では、図１８（Ａ）に示すように手の関節と胸の関節は遠くなっているため、手の関節の信頼度は高くなり、手の位置情報等は、より確からしい情報になっている。一方、図２０（Ｂ）では、手の関節と胸の関節は近くなっているため、手の関節の信頼度は低くなり、手の位置情報等は、図２０（Ａ）に比べて不確かな情報になっている。即ち図２０（Ｂ）では、実際には胸の位置情報であるものを、手の位置情報として誤認識している可能性がある。
【０１６２】
そして、本来は操作者は図２０（Ａ）のような状態の手の動きで操作すべきであるのに、図２０（Ｂ）のような状態の手の動きでの操作を許容すると、操作者の操作をシステム側が誤認識してしまうおそれがある。即ち、システム側が認識した操作と、操作者が意図する操作との間に不一致が生じるおそれがある。
【０１６３】
そこで本実施形態では、図２０（Ｂ）のような不適切な操作状態になっていることを操作者に認知させるために、図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）に示すように信頼度情報に基づいて画像の表示態様を変化させている。
【０１６４】
例えば図２１（Ａ）において、ＨＲ、ＨＬは、操作者の手（広義には所定部位）に対応して表示部１９０に表示される手オブジェクト（アイコン、カーソル）である。またＣＨは、操作者に対応するキャラクタ（アバター）のオブジェクトである。
【０１６５】
そして図２０（Ａ）のように操作者が手を動かすと、その手の動きに応じて図２１（Ａ）の手オブジェクトＨＲ、ＨＬが移動（又は動作）する。操作者は、手オブジェクトＨＲ、ＨＬを動かすことで、プレイしたいミニゲームを選択したり、ゲームのスタートを選択する。
【０１６６】
そして図２１（Ａ）は、図２０（Ａ）のように手が体から離れた状態の時に表示される画像の例であり、図２１（Ｂ）は、図２０（Ｂ）のように手が体の近くにある状態の時に表示される画像の例である。
【０１６７】
図２０（Ａ）のようにスケルトン情報の信頼度が高いと考えられる状態では、図２１（Ａ）に示すように、手オブジェクトＨＲ、ＨＬは、はっきりとした画像になる。一方、図２０（Ｂ）のように、スケルトン情報の信頼度が低いと考えられる状態では、図２１（Ｂ）に示すように、手オブジェクトＨＲ、ＨＬは、図２１（Ａ）に比べて例えばぼけた画像になったり、透明に近づいた画像になる。或いは手オブジェクトＨＲ、ＨＬの色が薄い色等に変化する。
【０１６８】
このように本実施形態では、操作者の手の骨の情報の信頼度（所定部位に対応する骨の情報の信頼度）が低くなるにつれて、手（所定部位）に対応する手オブジェクトＨＲ、ＨＬ（広義にはオブジェクト）をぼかす処理、透明に近づける処理、或いは色を変化させる処理などを行う。
【０１６９】
ぼかし処理は、例えば手オブジェクトＨＲ、ＨＬに対してぼかしフィルタ等を適用することなどで実現できる。具体的には、バイリニアフィルタリングによるぼかし処理である線形テクスチャフィルタリングの手法や、何枚ものテクスチャを同時に使用するマルチテクスチャによるぼかし処理であるボックスフィルタサンプリングの手法などを採用できる。透明に近づける処理は、手オブジェクトＨＲ、ＨＬのα値を、透明に近いα値に変化させることで実現できる。色を変化させる処理は、手オブジェクトＨＲ、ＨＬをターゲット色に近づけることで実現できる。
【０１７０】
なお手オブジェクトＨＲ、ＨＬの表示態様の変化処理は、これらの処理には限定されない。例えばスケルトン情報の信頼度が低くなるにつれて、手オブジェクトＨＲ、ＨＬの明度（輝度）を変化させる処理や、輪郭線の表示態様を変化させる処理や、サイズを変化させる処理や、オブジェクトＨＲ、ＨＬに施されるエフェクトを変化させる処理などを行ってもよい。例えば信頼度が低くなるにつれて、手オブジェクトＨＲ、ＨＬの明度を暗くしたり、輪郭線を薄くしたり、細くしたり、サイズを拡大又は縮小する。或いは、手オブジェクトＨＲ、ＨＬに施されるエフェクトを用いて、上述した処理と同等の映像効果を実現してもよい。或いはスケルトン情報の信頼度に応じて手オブジェクトＨＲ、ＨＬを変形させてもよい。またスケルトン情報の信頼度に基づいて、図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）のキャラクタＣＨ（アバター）の画像の表示態様（ぼかし度、透明度、色等）を変化させてもよい。また、スケルトン情報の信頼度が低くなった場合に、信頼度が低くなったことを警告するアイコンオブジェクトを表示してもよい。
【０１７１】
以上のように、信頼度に応じて手オブジェクトＨＲ、ＨＬの表示態様を変化させれば、手の操作についての信頼度が低下していることを、操作者は容易に把握できるようになる。例えば図２０（Ｂ）のように手が体に近い状態で操作している場合には、図２１（Ｂ）のように手オブジェクトＨＲ、ＨＬがぼけた画像になるため、これを見た操作者は、図２０（Ａ）のように手を伸ばして操作するようになる。従って、結局、操作者は、図２０（Ａ）のようにスケルトン情報の信頼度が高い状態で手を動かして操作を行うようになり、操作者の操作が誤認識されてしまう事態を抑止できる。従って、誤操作等が抑止され、快適な操作インターフェース環境を操作者に提供できる。
【０１７２】
なお、以上では本実施形態の手法をゲーム装置に適用した場合について主に説明したが、本実施形態の手法はゲーム装置以外の種々の機器に適用できる。
【０１７３】
例えば図２２（Ａ）は、映像機器の１つであるテレビ（表示装置）への本実施形態の手法の適用例である。図２２（Ａ）において、操作対象オブジェクトＯＢＤ、ＯＢＥ、ＯＢＦ、ＯＢＧ、ＯＢＨは、操作者の操作の対象となるオブジェクトであり、例えば映像機器（又はゲーム装置）に対して操作指示を行うためのオブジェクトである。具体的には、映像機器（ゲーム装置）に対してコンテンツ選択、所定の機器動作、及びコンテンツ再生・記録の少なくも１つを操作指示するためのオブジェクトである。例えばＯＢＤ、ＯＢＥ、ＯＢＦは、各々、チャンネル選択（広義にはコンテンツ選択）、ボリュームの操作（広義には機器動作の選択）、消音の操作（広義には機器動作の選択）を行うための操作対象オブジェクトである。ＯＢＧ、ＯＢＨは、各々、コンテンツの再生・記録操作（プレイ、停止、早送り、巻き戻し、録画等）、放送種別（地上デジタル放送、衛星放送等）の選択操作を行うための操作対象オブジェクトである。
【０１７４】
操作者は、チャンネルを切り替えたい場合には、表示部１９０の方に手を伸ばし、手オブジェクトＨＲの位置をチャンネル操作用の操作対象オブジェクトＯＢＤの位置に合わせる。そして手を回すなどの操作を行うことで、チャンネルを切り替えて、所望の放送番組を視聴する。
【０１７５】
また操作者は、ボリュームを変えたい場合には、手を伸ばして、手オブジェクトＨＲの位置をボリューム操作用の操作対象オブジェクトＯＢＥの位置に合わせる。そして手を左右に動かすなどの操作を行うことで、音のボリュームを変更する。同様に消音を行いたい場合には、手オブジェクトＨＲの位置を消音操作用の操作対象オブジェクトＯＢＦの位置に合わせて、手の指で押すなどの操作を行うことで、音声を消音する。操作対象オブジェクトＯＢＧ、ＯＢＨの操作も同様にして実現できる。
【０１７６】
そして、操作者が手を伸ばしており、右手と左手が交差していないというように、スケルトン情報の信頼度が高い場合には、図２２（Ａ）に示すように操作対象オブジェクトＯＢＤ〜ＯＢＨや手オブジェクトＨＲ、ＨＬは、はっきりとした画像で表示部１９０に映し出される。
【０１７７】
また、スケルトン情報の信頼度が高い場合には、操作対象オブジェクトＯＢＤ〜ＯＢＨの操作が許可され、操作者の手等の動きに応じて操作対象オブジェクトＯＢＤ〜ＯＢＨが操作されるようになる。即ち、操作者は、手を回したり、手を左右に動かすことで、チャンネル用の操作対象オブジェクトＯＢＤを操作したり、ボリューム用の操作対象オブジェクトＯＢＥを操作できる。
【０１７８】
一方、操作者の手が体の近くにあったり、右手と左手が交差しているというように、スケルトン情報の信頼度が低い場合には、図２２（Ｂ）に示すように、操作対象オブジェクトＯＢＤ〜ＯＢＨや手オブジェクトＨＲ、ＨＬは、ぼかした画像や透明に近い画像（或いは透明な画像）になる。即ち、信頼度情報に基づいて操作対象オブジェクトＯＢＤ〜ＯＢＨや手オブジェクトＨＲ、ＨＬの表示態様が変化し、信頼度が低い場合には、操作対象オブジェクトＯＢＤ〜ＯＢＨに対してぼかし処理、透明に近づける処理などが行われるようになる。
【０１７９】
また、信頼度が低い場合には、操作対象オブジェクトＯＢＤ〜ＯＢＨに対する操作者の操作が制限又は不許可にされる。即ち、操作者が、手を回したり、手を左右に動かしても、チャンネル用の操作対象オブジェクトＯＢＤやボリューム用の操作対象オブジェクトＯＢＥに対する操作は実行されない。
【０１８０】
このようにすれば、例えば操作者が手を伸ばすことで、図２２（Ａ）に示すように操作対象オブジェクトＯＢＤ〜ＯＢＨが画面に映し出され、これらの操作対象オブジェクトＯＢＤ〜ＯＢＨを操作することで、コンテンツ（映像、音）選択の操作や、機器動作の操作や、コンテンツ再生・記録の操作を行うことが可能になる。
【０１８１】
一方、操作者が手を体の方に近づけて曲げる等の動きをすると、図２２（Ｂ）に示すように操作対象オブジェクトＯＢＤ〜ＯＢＨがぼけて薄い画像になったり、透明になって見えないようになる。従って、画面上において操作対象オブジェクトＯＢＤ〜ＯＢＨが目立たなくなり、操作者は、映像等のコンテンツの視聴を妨げられることなく楽しめるようになる。
【０１８２】
以上のように本実施形態では、スケルトン情報の信頼度が低くなった場合には、操作対象オブジェクトＯＢＤ〜ＯＢＨに対する操作者の操作が制限又は不許可にされる。一方、信頼度が高くなった場合には、操作対象オブジェクトＯＢＤ〜ＯＢＨに対する操作者の操作が許可される。従って、これまでにないタイプの操作インターフェース環境を操作者に提供できる。
【０１８３】
そして図２２（Ａ）、図２２（Ｂ）に示すような操作インターフェース環境を実現した場合に、操作者が大人であった場合と子供であった場合とで、手オブジェクトＨＲ、ＨＬの移動範囲が異なってしまうと、操作者にとって使いにくいインターフェース環境になってしまうおそれがある。
【０１８４】
この点、本実施形態では、前述したような補正処理を行っているため、操作者の個人差に依存せずに、手オブジェクトＨＲ、ＨＬの移動範囲を同じ範囲に設定することができ、広い範囲に設定することが可能になる。従って、操作者にとって使いやすいインターフェース環境を提供することができ、操作者の利便性等を向上できる。
【０１８５】
図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）は、映像機器の１つである録画・再生機器（ＨＤＤレコーダ、ＤＶＤレコーダ等）への本実施形態の手法の適用例である。例えば図２３（Ａ）に示すように、操作者が手を伸ばしていない状態で、例えば左手オブジェクトＨＬで番組表を選択すると、番組表の概略表示が行われる。この時、右手、左手オブジェクトＨＲ、ＨＬは、信頼度が低いため、ぼけた画像や透明に近い画像になっている。
【０１８６】
一方、図２３（Ｂ）では、操作者が手を伸ばしており、信頼度が高いため、右手、左手オブジェクトＨＲ、ＨＬは、はっきりとした画像になっている。また、番組表の詳細が表示されると共に、例えば番組表において右手オブジェクトＨＲにより選択された番組の録画等を、左手オブジェクトＨＬで選択できるようになる。また、左手オブジェクトＨＬにより、録画の画質（ＨＤ、ＨＰ、ＬＰ、ＳＰ）や放送番組の種別（地上デジタル放送、衛星放送、ＣＡＴＶ）についても、選択できるようになる。更に、右手オブジェクトＨＲにより選択された番組の内容も詳細に表示されるようになる。
【０１８７】
そして図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）では、右手操作用の第１の移動エリアＡＲ１と、左手操作用の第２の移動エリアＡＲ２が設けられている。また移動エリアＡＲ１、ＡＲ２の間には移動制限境界ＢＬＣが設定されている。
【０１８８】
従って、図２４（Ａ）に示す操作者は、その右手を動かすことで、図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）の右側の移動エリアＡＲ１において、右手オブジェクトＨＲを移動させ、移動エリアＡＲ１（第１の操作エリア）に割り当てられた様々な操作指示を行うことが可能になる。また操作者は、その左手を動かすことで、左側の移動エリアＡＲ２において、左手オブジェクトＨＬを移動させ、移動エリアＡＲ２（第２の操作エリア）に割り当てられた様々な操作指示を行うことが可能になる。
【０１８９】
そして図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）では、移動エリアＡＲ１、ＡＲ２の間には移動制限境界ＢＬＣが設けられている。従って、図２４（Ｂ）に示すように操作者が右手と左手を交差させるなどの不適切な動きをした場合にも、右手オブジェクトＨＲが左側の移動エリアＡＲ２側に侵入したり、左手オブジェクトＨＬが右側の移動エリアＡＲ１側に侵入したりするなどの事態を防止できる。
【０１９０】
また、図２４（Ａ）に示すように操作者が右手と左手を交差させると、右手、左手についての信頼度情報が低下し、図２３（Ａ）のように右手オブジェクトＨＲ、ＨＬの画像がぼけた画像になるなどして、その表示態様が変化する。従って、操作者は、図２４（Ｂ）のような不適切な動きをしてしまっていることを、迅速且つ容易に把握できるたようになるめ、操作者の操作インターフェース環境を向上できる。
【０１９１】
２．５  詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図２５、図２６のフローチャートを用いて説明する。図２５は、移動制限境界を用いたオブジェクトの移動制御を行って画像を生成する処理の具体例を示すフローチャートである。
【０１９２】
まず、図２（Ａ）、図２（Ｂ）で説明したように画像センサからの画像情報を取得する（ステップＳ１）。次に、図３で説明したように、画像情報に基づきスケルトン情報を取得する（ステップＳ２）。
【０１９３】
次に、図１２（Ａ）〜図１６（Ｂ）等で説明したように、体格情報、アスペクト比情報を用いて、スケルトン情報の骨の位置情報についての補正処理を行って、補正位置情報を求める（ステップＳ３）。そして、求められた補正位置情報により手オブジェクトの描画位置を求める（ステップＳ４）。
【０１９４】
次に、求められた描画位置が移動制限境界を越えているか否かを判断する（ステップＳ５）。そして、超えている場合には、図９で説明した手法等により、移動制限境界を超えない位置に、描画位置を再設定する（ステップＳ６）。そして、求められた描画位置等に基づいて、手オブジェクト、キャラクタ等の描画処理を行う（ステップＳ７）。
【０１９５】
図２６は、信頼度情報を用いた画像の表示態様の変化処理の具体例を示すフローチャートである。
【０１９６】
まず、スケルトン情報の手の骨（関節）の位置等に基づき、手オブジェクトの描画位置を求める（ステップＳ１１）。そして手の骨等についての信頼度を取得する（ステップＳ１２）。
【０１９７】
次に、取得された信頼度に基づいて、手オブジェクトのぼかし度合、α値、色等を設定する（ステップＳ１３）。そして、このようにぼかし度合、α値、色等が設定された手オブジェクト、キャラクタ等の描画処理を実行する（ステップＳ１４）。このようにすることで、図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）に示すような画像の表示態様の変化処理を実現できる。
【０１９８】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（動き情報、所定部位、オブジェクト等）と共に記載された用語（スケルトン情報、手、手オブジェクト等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、移動制限境界を用いたオブジェクトの制御手法、オブジェクトの移動制限手法、スケルトン情報の取得手法、スケルトン情報についての補正処理手法、信頼度情報の取得手法、画像の表示態様の変化手法等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話、映像機器、音響機器、家電機器等の種々の画像生成システムに適用できる。
【符号の説明】
【０１９９】
ＩＳＥ  画像センサ、ＳＣ  画面（スクリーン）、ＨＬ、ＨＲ  手オブジェクト、
ＣＨ、ＣＨ１、ＣＨ２  キャラクタ（アバター）、Ｃ０〜Ｃ１９  関節（骨）、
ＯＢ、ＯＢＪ、ＯＢＪ１〜ＯＢＪ４、ＯＢＡ〜ＯＢＨ  オブジェクト、
ＤＲ１、ＤＲ２  第１、第２の方向、θＹ、θＸ  ＤＲ１とＤＲ２のなす角度、
１００  処理部、１０２  画像情報取得部、１０４  動き情報取得部、
１０５  スケルトン情報取得部、１０６  信頼度情報取得部、１０８  補正処理部、
１１０  ゲーム演算部、１１２  オブジェクト空間設定部、１１４  オブジェクト制御部、
１１８  仮想カメラ制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、
１６０  操作部、１７０  記憶部、１７１  画像情報記憶部、
１７２  カラー画像情報記憶部、１７３  デプス情報記憶部、
１７４  スケルトン情報記憶部、１７５  信頼度情報記憶部、
１７６  オブジェクトデータ記憶部、１７７  モーションデータ記憶部、
１７８  モデルデータ記憶部、１７９  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  補助記憶装置、１９６  通信部
【図１】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２】
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