(57)【要約】【課題】制御部における制御プログラムが正しく動作しているかどうかなどのきめ細かい情報を、演出画像と一緒に確認しながら視覚的にわかりやすく表示できる遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００は、所定の演出画像を表示する液晶表示装置１５７と、演出に関する制御処理を実行する副制御部４００と、副制御部４００の制御処理に従って、液晶表示装置１５７に表示される演出画像の表示制御を行う副制御部５００と、を備え、副制御部４００は、所定の条件が成立した場合には、液晶表示装置１５７を制御する副制御部５００に内部変数情報を送信し、副制御部５００は、内部変数情報を受信した場合には、液晶表示装置１５７に表示される演出画像を維持したまま、内部変数情報を視認可能な表示態様で液晶表示装置１５７に表示する。【選択図】図１９
2011062321.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出画像を表示するための表示手段と、
演出に関する制御処理を実行する演出制御手段と、
前記演出制御手段の制御処理に従って、前記表示手段に表示される演出画像の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
所定の条件が成立した場合には、前記制御処理の実行により変化する情報である内部変数情報を前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、前記内部変数情報を受信した場合には、前記表示手段に表示される演出画像を維持したまま、前記内部変数情報を視認可能な表示態様で前記表示手段に表示させる表示制御を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記内部変数情報は、遊技に関連する遊技関連情報、プログラム変数に関するプログラム変数情報、及び操作履歴に関する操作履歴情報のうち、少なくとも一つ以上を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記内部変数情報は、複数のグループに分類されており、
前記演出制御手段は、
前記所定の条件が成立するたびに、前記内部変数情報をグループ単位で順次送信し、
前記表示制御手段は、
前記所定の条件が成立するたびに、受信した前記内部変数情報を順次グループ単位で前記表示手段に表示することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技台。
【請求項４】
遊技に関する操作を行うための操作手段を備え、
前記所定の条件は、前記操作手段に対する操作が行われた場合に成立し、
前記操作手段に対する操作が行われるごとに、前記演出制御手段は、前記内部変数情報をグループ単位で順次送信し、前記表示制御手段は、受信した前記内部変数情報を順次グループ単位で前記表示手段に表示することを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
前記操作手段には、遊技を開始するための遊技開始操作手段が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記遊技開始操作手段に対する操作が行われる場合には、前記表示手段に表示されている内部変数情報を消去する制御情報を前記表示制御手段に送信し、
前記表示制御手段は、
前記表示手段に表示されている内部変数情報を消去することを特徴とする請求項４記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、リール上に描かれた図柄のうち、特定の組合せが有効ライン上に揃うことで多くの遊技媒体を通常よりも獲得できる有利な状態（以下、ボーナス遊技）へ移行するようになっている。また、このようなボーナス遊技以外でも遊技媒体を通常よりも多く獲得できる有利な状態として、内部抽選の結果を遊技者に報知するような場合がある。例えば、画像表示により抽選結果を報知し、その報知割合を変動させることで遊技者が目押し操作の指標として停止操作するような、いわゆるＡＴと呼ばれる機能が登場している。また、当選したボーナスを一時的にストックし、一定ゲーム数の消化やストックしたボーナスを揃えられる解除抽選による当選などの種々の条件を設定して、ボーナスの塊を作り出す、いわゆるストックと呼ばれる機能も登場している。このような、いずれの遊技台も、内部抽選に用いられる抽選データを識別するための設定値情報により出玉率をある程度、設定できるようになっている。遊技店では、この設定値を所定操作により設定して、営業をしている。
【０００３】
ところで、このような設定値に関しては、その遊技台における出玉率に影響することから遊技者は、大変な関心を持つ。したがって、遊技者は、設定値を推測しながら遊技台の選定を行なったり、遊技継続の材料としたりする場合があった。この点、この設定値の推測の材料として、営業開始から消化したゲーム数や、ボーナス回数や、小役入賞の回数、ＡＴ回数、ボーナス連荘回数などを表示する履歴表示機能を搭載したスロットマシンが開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第２７６３１９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載のスロットマシンでは、多くの情報を収集して遊技者のために情報を開示することが可能ではあるが、開発現場における遊技機開発の担当者に役に立つ情報を開示しているとは言えない。例えば、開発担当者は、制御部がどのような命令を発してどのように実行しているか等に細心の注意を配る傾向にあるが、上記特許文献１に記載のスロットマシンでは、ある程度、決まった情報を収集するに過ぎず、制御部を動作させるための制御プログラムが正しく動作しているかどうかなどの要望を満たすことは困難であった。
【０００６】
また、近年、演出装置の大型化に伴い演出の種類の多様化が進み、画像表示装置における画像演出の表現もその種類が豊富に存在する。そして、このような演出の種類も演出抽選に左右されることになるが、開発担当者などは、その演出抽選がどのような結果で演出画像が表示されているのかなどを実際には確認することができなかった。
【０００７】
このように、制御部を動作させるための制御プログラムが正しく動作しているか、演出抽選の結果がどのようになっているか等、よりきめ細かな情報が視覚的にわかりやすく表示できるような環境が望まれていた。
【０００８】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、制御部における制御プログラムが正しく動作しているかどうかなどのきめ細かい情報を、演出画像と一緒に確認しながら視覚的にわかりやすく表示できる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１０】
本発明は、その一態様として、所定の演出画像を表示するための表示手段と、演出に関する制御処理を実行する演出制御手段と、前記演出制御手段の制御処理に従って、前記表示手段に表示される演出画像の表示制御を行う表示制御手段と、を備えた遊技台であって、前記演出制御手段は、所定の条件が成立した場合には、前記制御処理の実行により変化する情報である内部変数情報を前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段は、前記内部変数情報を受信した場合には、前記表示手段に表示される演出画像を維持したまま、前記内部変数情報を視認可能な表示態様で前記表示手段に表示させる表示制御を行う。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、制御部における制御プログラムが正しく動作しているかどうかなどのきめ細かい情報を、演出画像と一緒に確認しながら視覚的にわかりやすく表示できる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部３００の回路ブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部４００の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部５００の回路ブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部６００の回路ブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施される図柄の配列を表面的に展開して示した図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの役の種類、役の名称、役に対応する図柄組合せ、役の払出し、及び備考を示した図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの電源投入処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ１０５の設定値変更処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１０】図８のステップＳ１０８の主制御部メイン処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ３０１のメダル投入処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１２】図１１のステップＳ４０５の演出用投入ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部４００メイン処理の流れを示すフローチャート、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部４００ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャート、（ｃ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部４００タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】図１３のステップＳ６０２のコマンド入力処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示制御コマンドの構成を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示制御コマンドに含まれる内部変数情報の構成を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶表示装置に表示される演出画像例である。
【図１８】図１７の演出画像に、内部変数情報を表示するための領域を重ねて表示した場合の画像例である。
【図１９】図１８の内部変数情報表示領域に、遊技関連情報を表示した場合の画像例である。
【図２０】図１８の内部変数情報表示領域に、プログラム変数情報を表示した場合の画像例である。
【図２１】図１８の内部変数情報の表示領域に、操作履歴情報を表示した場合の画像例である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、設定変更値処理中に液晶表示装置に表示される画像例である。
【図２３】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部５００メイン処理の流れを示すフローチャート、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部５００割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】図２３のステップＳ１００４の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部６００メイン処理の流れを示すフローチャート、（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの副制御部６００割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのモータコマンド、パーツリストデータおよびパーツデータの構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１４】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１５】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１６】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１７】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ラインは５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
メダル投入ボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると２枚投入され、メダル投入ボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、メダル投入ボタン１３２はＭＡＸＢＥＴ投入ボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２１】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２４】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２５】
音孔１６０ａ〜ｃはスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の下部に設けられたタイトルパネル１６２は、遊技台を装飾するためのものであり、前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置２００が配設されている。この演出装置２００は、垂直方向に移動可能な垂直可動部材２０２と、水平方向に移動自在な水平可動部材２０４と、これらの可動部材２０２、２０４の奥側に配設された液晶表示装置１５７を備えており、液晶表示装置１５７が演出表示を行うと共に、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４が液晶表示装置１５７の手前で演出動作を行う構造となっている。また、演出装置２００には、これらの可動部材２０２、２０４を駆動するための左駆動機構、右駆動機構および上駆動機構が配設されている。
【００２６】
また、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４の手前側には、液晶表示装置１５７、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４を覆うようにして透明なカバー部材が配設されている。このカバー部材の上部および下部には、半透明に着色された上部遮蔽領域２０６および下部遮蔽領域２０８がそれぞれ設けられており、液晶表示装置１５７、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４の一部を遮蔽している。
【００２７】
＜制御部＞
次に、図２〜図５を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンド（制御コマンドとも言う）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部５００と、副制御部５００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部６００と、によって構成されている。
【００２９】
＜主制御部３００＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。
【００３０】
クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１６ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは８ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３１】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。
【００３２】
タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３３】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するための制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する各制御部においても同様である。
【００３４】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６０、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。
【００３５】
ＣＰＵ３１０は、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、インデックスセンサ３２５、扉センサ３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３６】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１４１の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
メダル投入ボタンセンサ３２３は、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。たとえば、ＣＰＵ３１０は、メダル投入ボタン１３０に対応するメダル投入ボタンセンサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを１枚投入し、メダル投入ボタン１３１に対応するメダル投入ボタンセンサ３２３がＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを２枚投入し、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入ボタンセンサがＬレベルになった場合に、電子的に貯留メダルを３枚投入する。なお、メダル投入ボタン１３２が押された際、貯留されているメダル枚数が２枚の場合は２枚投入され、１枚の場合は１枚投入される。
【００３８】
本実施形態では、メダル投入ボタン１３２を、演出用投入ボタンとしても機能させている。すなわち、メダル投入ボタン１３２は、遊技者（開発担当者、遊技店店員を含む）の操作を介入させる演出を行う場合に、遊技者による演出操作を受け付けるためのボタンとしても機能するようになっている。具体的には、規定枚数のメダルが投入され、遊技の開始操作が可能な状態になった状態において、メダル投入ボタン１３２に対応するメダル投入ボタンセンサ３２３がＬレベルになった場合、ＣＰＵ３１０は、遊技者による演出操作があったもの（演出用投入ボタンの受付）と判断し、遊技者の操作に対応した処理を実行する。
【００３９】
精算スイッチセンサ３２４は、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、貯留されているメダルを精算する。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。扉センサ３２７は、前面扉１０２の開閉を検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４０】
インデックスセンサ３２５は、具体的には、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４１】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。
【００４３】
乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１６のクロック周波数を用いて０〜６５５３５までの値をインクリメントする１つの乱数カウンタを備えている。
【００４４】
また、ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００に信号（例えば、ボーナスや小役の内部当選を示すコマンド、デバッグ表示コマンド、演出用投入ボタン受付コマンド等）を送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００４５】
＜副制御部４００＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信されたコマンドに基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００４６】
クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００４７】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００４９】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２１が接続されている。さらに、ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から信号（コマンド）を受信するための入力インタフェース４６１が接続されている。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００５１】
また、ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの信号（コマンド）を受信するための入力インタフェース４６１、入出力インタフェース４７０、時計ＩＣ４２２、が接続されている。ＣＰＵ４１０は、時計ＩＣ４２２が接続されていることで、現在時刻を取得することが可能である。
【００５２】
さらに、入出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、入出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて演出ランプ４３０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ、受皿ランプ、等）を制御する。なお、タイトルパネルランプは、タイトルパネル１６２を照明するランプである。
【００５３】
ＣＰＵ４１０は、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理を自ら実行すると共に、演出処理を実行させるためのコマンドを入出力インタフェース４６０を介して副制御部５００に送信する。また、ＣＰＵ４１０は、演出処理において入出力インタフェース４７０を介して副制御部６００からのコマンドを受信する。
【００５４】
＜副制御部５００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。副制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００５５】
クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００５６】
このＣＰＵ５１０は、副制御部４００のＣＰＵ４１０からの信号（コマンド）を入出力インタフェース５２０を介して受信し、副制御部５００全体を制御する。
【００５７】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５８】
また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＲＯＭ５１２、ＲＡＭ５１３、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。ＲＯＭ５１２には、副制御部５００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発信器５３３が接続され、さらに、バスを介して、画像データと、画像データ用のカラーパレットデータが記憶されているＣＧ−ＲＯＭ５３５、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＣＧ−ＲＯＭ５３５に記憶された画像データを読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して液晶表示装置１５７の表示画面に画像を表示する。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするため輝度調整信号が入力されている。
【００５９】
また、ＣＰＵ５１０には、主制御部３００および副制御部４００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路５５０が接続されており、アドレスデコード回路５５０には、入出力インタフェース５２０が接続されている。入出力インタフェース５２０は、副制御部４００から信号（コマンド）を受信すると共に副制御部６００に信号（コマンド）を送信するためのインタフェースである。ＣＰＵ５１０は、入出力インタフェース５２０を介して副制御部４００から受信したコマンドに基づいて、液晶表示装置１５７の表示を制御する処理を実行すると共に、演出処理を実行させるためのコマンドを入出力インタフェース５２０を介して副制御部６００に送信する。
【００６０】
＜副制御部６００＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の副制御部６００について説明する。副制御部６００は、演算処理装置であるＣＰＵ６１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。
【００６１】
クロック補正回路６１４は、水晶発振器６１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ６１０に供給する回路である。
【００６２】
このＣＰＵ６１０は、副制御部５００のＣＰＵ５１０からの信号（コマンド）を入出力インタフェース６２０を介して受信し、副制御部６００全体を制御する。
【００６３】
また、ＣＰＵ６１０にはタイマ回路６１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ６１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ６１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路６１５に送信する。タイマ回路６１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ６１０に送信する。ＣＰＵ６１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６４】
また、ＣＰＵ６１０には、バスを介して、ＲＯＭ６１２およびＲＡＭ６１３が接続されている。ＲＯＭ６１２には、副制御部６００全体を制御するための制御プログラムデータや演出用のデータが記憶されている。ＲＡＭ６１３は、ＣＰＵ６１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。
【００６５】
また、ＣＰＵ６１０には、外部の機器から信号を受信するための入力インタフェース６６０、および外部の機器へ信号を送信するための出力インタフェース６７０が接続されている。入力インタフェース６６０には、演出装置２００の左駆動機構、右駆動機構および上駆動機構が備える左センサＡ２１６、左センサＢ２１７、右センサＡ２２６、右センサＢ２２７、上センサＡ２３６および上センサＢ２３７が接続されている。なお、本実施形態の副制御部６００は、オプションとしてさらに下センサＡ６６１、および下センサＢ６６２を接続可能に構成されている。
【００６６】
出力インタフェース６７０には、演出装置２００の左駆動機構、右駆動機構および上駆動機構が備える各モータ２１５、２２５、２３５がドライバを介して接続されている。具体的には、左モータドライバ６７１を介して左モータ２１５、右モータドライバ６７２を介して右モータ２２５、上モータドライバ６７３を介して上モータ２３５が接続されている。なお、本実施形態の副制御部６００は、オプションとしてさらに下モータドライバ６７４を介して下モータ６７５を接続可能に構成されている。
【００６７】
また、ＣＰＵ６１０には、副制御部４００および副制御部５００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路６５０が接続されており、アドレスデコード回路６５０には、入出力インタフェース６２０、入力インタフェース６６０および出力インタフェース６７０が接続されている。入出力インタフェース６２０は、副制御部５００から信号（コマンド）を受信すると共に副制御部４００に信号（コマンド）を送信するためのインタフェースである。ＣＰＵ６１０は、入出力インタフェース６２０を介して副制御部５００から受信したコマンドに基づいて、演出装置２００の左駆動機構、右駆動機構および上駆動機構を制御する処理を実行すると共に、コマンドを入出力インタフェース６２０を介して副制御部４００に送信する。
【００６８】
なお、主制御部３００と副制御部４００の間の情報通信は、一方向の通信となっており、逆方向の通信は不可能に構成されている。すなわち、主制御部３００からはコマンド等の信号を副制御部４００へ送信することができるが、副制御部４００からはコマンド等の信号を主制御部３００へ送信することはできない。
【００６９】
また、副制御部４００と副制御部５００、副制御部５００と副制御部６００、および副制御部６００と副制御部４００の間の直接的な情報通信は、一方向の通信となっており、逆方向の通信は不可能に構成されている。すなわち、副制御部４００から副制御部５００へ、副制御部５００から副制御部６００へ、および副制御部６００から副制御部４００へは、直接的にコマンド等の信号を送信することができるが、副制御部５００から副制御部４００へ、副制御部６００から副制御部５００へ、および副制御部４００から副制御部６００へは、直接的にコマンド等の信号を送信することができない。従って、副制御部５００から副制御部４００へ信号を送信する場合は、副制御部５００から副制御部６００を介して副制御部４００へ信号を送信するようになっている。同様に、副制御部６００から副制御部５００へ信号を送信する場合は、副制御部６００から副制御部４００を介して副制御部５００へ信号を送信し、副制御部４００から副制御部６００へ信号を送信する場合は、副制御部４００から副制御部５００を介して副制御部６００へ信号を送信する。
【００７０】
＜図柄配列＞
次に、図６を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７１】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置（図柄位置）を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには「チャンス図柄」、中リール１１１の番号１のコマには「ＢＢ１図柄」、右リール１１２の番号２のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
【００７２】
＜役の種類＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
【００７３】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１（ＢＢ１）と、特別役２（ＢＢ２）と、特別役３（ＲＢ）と、小役（ＣＨＡＮＣＥ、ベル、スイカ、チェリー）と、再遊技役（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。また、本実施形態において、特別役１（ＢＢ１）はボーナス役１（ＢＢ１）と言うことがあり、特別役２（ＢＢ２）はボーナス役２（ＢＢ２）と言うことがあり、特別役３（ＲＢ）はボーナス役３（ＲＢ３）と言うことがある。また、これら特別役１〜３を総称してボーナス役と言うことがある。
【００７４】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）および特別役３（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技役（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく前回遊技で投入した枚数と同じ枚数のメダルを投入したものとする再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ）および再遊技役１、再遊技役２が含まれる。また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることをいうが、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）、特別役３（ＲＢ）、再遊技役への入賞が含まれる。
【００７５】
「特別役１（ＢＢ１）、特別役２（ＢＢ２）」（以下、特別役１（ＢＢ１）および特別役２（ＢＢ２）を「ビッグボーナス（ＢＢ）」と総称する場合がある）は、入賞によりビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２が「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄−ＢＢ１図柄」、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄−ＢＢ２図柄」が、有効ライン上に揃って入賞する状態にある。
【００７６】
「特別役３（ＲＢ）」（以下、特別役３（ＲＢ）を「レギュラーボーナス」と称する場合がある。）は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ＲＢ図柄−ＲＢ図柄−ＲＢ図柄」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。なお、本実施形態では、上述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）およびレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を合わせて特別遊技又は単にボーナス遊技と言うことがある。また特別遊技は、通常遊技よりも遊技媒体の獲得率が高く、遊技者に有利な遊技状態である。
【００７７】
「小役１（ＣＨＡＮＣＥ）、小役２（ベル）、小役３（スイカ）、小役４（チェリー）」（以下、単に「ＣＨＡＮＣＥ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合があり、小役１〜小役４のＣＨＡＮＣＥ、ベル、スイカ、チェリーとは、小役である。）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ＣＨＡＮＣＥが「ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー図柄−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを示している。「小役１（ＣＨＡＮＣＥ）、小役２（ベル）、小役３（スイカ）、および小役４（チェリー）」」を一般役と言う。
【００７８】
「再遊技役（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
【００７９】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００８０】
本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）と、ＢＢ遊技とＲＢ遊技を含むボーナス遊技（ＲＴ２モード）と、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）と、に大別することができる。
【００８１】
＜通常遊技状態（ＲＴ０モード）＞
通常遊技状態（ＲＴ０モード）の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述する特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）、ボーナス遊技（ＲＴ２モード）、および再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）以外の遊技状態をいう。この通常遊技状態（ＲＴ０モード）では、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）に特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。また、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）が終了した場合には、通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行する。
【００８２】
＜特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）＞
この特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）は、通常遊技状態（ＲＴ０モード）において、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）、または後で説明する再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）において、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）で、且つ所定の遊技数（本実施形態では、１００ゲーム）を消化した場合に移行する。また、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、入賞した特別役（特別役１〜３）の種類に応じて、次に説明するＢＢ遊技（ＢＢ１遊技、ＢＢ２遊技）やＲＢ遊技に移行する。
【００８３】
＜ＢＢ遊技（ＲＴ２モード）＞
ＢＢ遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＢＢ遊技の一つであるＢＢ１遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ１に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、ＢＢ遊技の一つであるＢＢ２遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＢＢ２に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するＲＢ遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、ＢＢ遊技（ＢＢ１遊技またはＢＢ２遊技）は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、３５１枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）に移行する。但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（例えば、リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００８４】
＜ＲＢ遊技（ＲＴ２モード）＞
ＲＢ遊技（ＲＴ２モード）の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ＲＢ遊技は、特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）においてＲＢに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、ＲＢ遊技は、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、１０４枚）を超えるメダルが払い出された場合に終了し、再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）に移行する。但し、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」、「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた所定の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた所定の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了するようにしてもよい。
【００８５】
＜再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）＞
再遊技変動遊技（ＲＴ３モード）の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態（ＲＴ０モード）における再遊技役（例えば、再遊技役１（リプレイ））の内部当選確率（本実施形態では、約１／７．３）よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）は、ＢＢ遊技状態（ＲＴ２モード）において、遊技中に予め定められた所定の数（例えば、３５１枚）を超えるメダルが払い出された場合、および通常遊技状態（ＲＴ０モード）において、ＣＨＡＮＣＥに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、再遊技変動遊技状態（ＲＴ３モード）では、所定の遊技数（本実施形態では、１００ゲーム）を消化した場合に通常遊技状態（ＲＴ０モード）に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２またはＲＢのいずれかの特別役に内部当選した場合（重複役による内部当選を含む）で、且つ所定の遊技数（本実施形態では、１００ゲーム）を消化した場合に特別役（ボーナス役）内部当選遊技（ＲＴ１モード）に移行する。なお、本実施形態では、再遊技変動遊技をリプレイタイムとも言う。また、本実施形態で特典遊技とは、例えばＲＴ準備状態やＲＴ状態をいうが、これに限定されず通常遊技状態よりも遊技者に有利な特典が付与される遊技であればよい。したがって、例えば、ＡＴ（アシストタイム：入賞役の内部当選等をランプ等で遊技者に報知する機能）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム：上述のＡＴとＲＴを併せ持つ機能）、ＳＴ（ストックタイム：ボーナス役の内部当選フラグを一時的に貯留し、一定の条件を満たした場合にボーナス役の内部当選フラグを放出する機能）等でもよい。
【００８６】
＜電源投入処理＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の電源投入時に主制御部３００のＣＰＵ３１０にて実行される電源投入処理について説明する。なお、同図は、電源投入処理の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
スロットマシン１００の電源スイッチがＯＮされると、主制御部３００のＣＰＵ３１０にて、以下に説明する電源投入処理が実行される。
【００８８】
ステップＳ１０１では、各種のイニシャル処理（初期化処理）を行う。
【００８９】
ステップＳ１０２では、ＲＡＭ３１３の少なくとも一部に異常があるか否かを判定する。そして、ＲＡＭ３１３に異常がある場合はステップＳ１０３に進み、異常が無い場合はステップＳ１０４に進む。なお、ＲＡＭ３１３の異常を検出する方法は種々考えられるが、例えば、同一の情報を２つの第１の記憶領域及び第２の記録領域に記憶しておき、電源投入後に、第１の記憶領域に記憶された情報と、第２の記憶領域に記憶された情報を比較し、両者が異なる場合に異常と判定する方法が一例として挙げられる。
【００９０】
ステップＳ１０３では、ＲＡＭエラー処理を行う。このＲＡＭエラー処理では、使用スタックエリアを除く全てのＲＡＭ３１３の記憶領域をクリアする準備を行ったり、副制御部４００にエラー発生コマンドの送信準備等を行ったりする。
【００９１】
ステップＳ１０４では、設定キースイッチがＯＮ状態か否かを判定する。そして、設定キースイッチがＯＮ状態の場合はステップＳ１０５に進み、ＯＦＦ状態の場合はステップＳ１０６に進む。なお、設定キースイッチは、スロットマシン１００の設定値の変更を行うためのキースイッチであり、本体１０１の内部に設けられている。ここで、設定値とは、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合を調整するための値であり、いわゆる「払出率」と称されるものであり、複数段階の設定値、例えば、設定「１」〜設定「６」まで設定可能である。
【００９２】
ステップＳ１０５では、設定値変更処理（詳細は後述）を行う。
【００９３】
ステップＳ１０６では、強制ＲＡＭクリアがＯＮ状態か否かを判定する。具体的には、電源が投入され、且つリセットスイッチのリセットボタンが長押し（例えば、５秒間の押下）されたことに基づき、強制ＲＡＭクリアのＯＮ状態とする。そして、強制ＲＡＭクリアがＯＮ状態の場合はステップＳ１０７に進み、ＯＦＦ状態の場合はステップＳ１０９に進む。
【００９４】
ステップＳ１０７では、初期状態遊技開始処理を行う。この初期状態遊技開始処理では、「設定値の記憶領域」や「ＲＡＭ３１３のクリア時に使用するスタック領域を除く記憶領域」のクリア、自動精算及び打ち止めの有無などの設定、内部当選の有無の設定、副制御部４００に対する制御コマンドの送信などを行う。
【００９５】
ステップＳ１０８では、主制御部メイン処理（詳細は後述）を行う。
【００９６】
ステップＳ１０９では、復帰処理によりスロットマシン１００を電源が遮断された前の状態に復帰し、後述する主制御部メインを再開する。
【００９７】
＜設定値変更処理＞
次に、図９を用いて、設定値変更処理について説明する。なお、同図は、図８のステップＳ１０５の設定値変更処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ２０１では、設定値変更処理を開始したことを示す設定変更開始コマンドを副制御部４００に送信する。
【００９９】
ステップＳ２０２では、リセットボタンの押下操作があったか否かを判定する。リセットボタンは本体１０１の内部（詳しくは、前面扉１０２の背面）に設けられている。リセットボタンの押下操作があった場合には、ステップＳ２０３に進み、リセットボタンの押下操作がない場合には、ステップＳ２０４に進む。
【０１００】
ステップＳ２０３では、デバッグ表示コマンドを副制御部４００に送信する。デバッグ表示コマンドは、副制御部４００が管理している内部変数情報（詳しくは後述するが、遊技関連情報、プログラム変数情報、操作履歴情報などが含まれる）を液晶表示装置１５７の画面上に表示させるための制御コマンドである。すなわち、本実施形態では、設定キースイッチの操作があり、かつリセットボタンの操作があった場合には、副制御部４００は、デバッグ表示コマンドを受信するので、デバッグ表示コマンドの受信を契機に内部変数情報を、実行する演出画像に重ね合わせて表示させる。なお、詳しくは後述するが、内部変数情報は、複数のグループ（本実施形態では３）に分類されて管理されているため、副制御部４００は、デバッグ表示コマンドを受信するたびに（リセットボタンが押下されるたびに）、液晶表示装置１５７に表示される内部変数情報をグループ単位に切り替える制御を行う。この結果、開発担当者は、設定値変更処理中に、リセットボタンを押下することにより、種々の内部変数情報をグループごとに確認することができるので、開発のデバッグ効率を向上させることができる。また、遊技店の店員にとっても、設定変更処理とともに種々の内部変数情報を確認できるので、便利な場合がある。一般的には、上述した開発のデバック効率を向上させることが目的ではあるが、使い方によっては、遊技台メーカーの営業職の人員が、遊技台の動作点検などを行うなどにも内部変数情報を閲覧して、動作点検に活用できる場合がある。なお、デバッグ表示コマンドを送信した後は、ステップＳ２０２に戻る。
【０１０１】
ステップＳ２０４では、現在設定されている設定値を設定値表示器に表示させる。なお、設定値表示器は、本体１０１の内部（詳しくは、前面扉１０２の背面）に設けられている７セグメントＬＥＤ等の表示器である。
【０１０２】
ステップＳ２０５では、ＲＡＭ３１３を初期化（ＲＡＭクリア）する。
【０１０３】
ステップＳ２０６では、設定変更操作があったか否かを判定する。ここで、設定変更操作とは、具体的には、設定変更スイッチの押下操作である。なお、設定変更スイッチは、本体１０１の内部（詳しくは、前面扉１０２の背面）に設けられたプッシュボタン式のスイッチである。設定変更スイッチの押下操作があった場合は、ステップＳ２０７に進み、そうでない場合はステップＳ２０８に進む。
【０１０４】
ステップＳ２０７では、設定値表示器に表示されている設定値を設定値変更操作に基づいて更新する。この設定値の更新は、設定変更スイッチを１回押下する毎に、現在設定されている設定値１〜６に対して１ずつ加算更新し、設定値が６を超えると１に戻ることを繰り返す。
【０１０５】
ステップＳ２０８では、スタートレバー１３５の操作があったか否かを判定する。スタートレバー１３５の操作があった場合はステップＳ２０９に進み、そうでない場合はステップＳ２０６に戻る。
【０１０６】
ステップＳ２０９では、現在、設定値表示器に表示されている設定値（変更操作ありで変更された設定値、変更操作なしで元々設定されていた設定値）をＲＡＭ３１３の設定値記憶領域に記憶し、設定値を確定する。
【０１０７】
ステップＳ２１０では、設定キースイッチがＯＮからＯＦＦに切り替えられたか否かを判定する。設定キースイッチがＯＦＦにされた場合はステップＳ２１１へ進み、そうでない場合はステップＳ２１０の処理を繰り返し、設定キースイッチがＯＦＦにされるのを待つ。
【０１０８】
ステップＳ２１１では、設定変更可能状態が終了したことを示す設定変更終了コマンドを副制御部４００に送信して処理を終了する。
【０１０９】
なお、上述した設定値変更処理が実行されると、液晶表示装置１５７には、図２２に示すように、リセットボタンで内部変数情報を確認できる旨のメッセージ（例えば、「リセットボタンでメーカー営業向け確認用情報を閲覧できます」などのメッセージ）が表示される。すなわち、本実施形態では、副制御部４００が設定変更開始コマンドを受信すると、副制御部４００は、図２２に示す演出画像を表示するように副制御部５００を制御する。
【０１１０】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、図８のステップＳ１０８の主制御部メイン処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１１１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。そして、各処理の実行によって得られた情報は、所定のタイミングで副制御部４００に適宜送信される。
【０１１２】
ステップＳ３０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ賭け数の遊技を行うことができる。また、ステップＳ３０１では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部４００に対して、スタート操作を示すスタートコマンドを送信する。なお、ステップＳ３０１のメダル投入処理に関しては、詳しくは後述する。
【０１１３】
ステップＳ３０２では、有効な入賞ラインを確定し、ステップＳ３０３では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１１４】
ステップＳ３０４では、ステップＳ３０４で取得した乱数値と、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。また、このステップＳ３０４では、入賞役内部抽選の結果、入賞役に内部当選したと判定した場合には入賞役に対応するコマンドを、また、ハズレ（入賞役の非当選）と判定した場合にはハズレに対応するコマンドを、副制御部４００に送信する。例えば、特別役に内部当選した場合には、副制御部４００に対して特別役（ボーナス役）内部当選コマンドを送信し、スイカまたはチェリーに内部当選した場合には、副制御部４００に対してスイカ／チェリー内部当選コマンドを送信する。
【０１１５】
ステップＳ３０５では、ＲＯＭ３１２に格納されているリール停止制御データ選択テーブルを参照し、ステップＳ３０４の内部抽選結果等に基づいて候補となるリール停止制御データを選択する。
【０１１６】
ステップＳ３０６では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１１７】
ステップＳ３０７では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。この際、各リール１１０〜１１２を、ステップＳ３０５で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。
【０１１８】
ステップＳ３０８では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップＳ３０８では、入賞判定の結果、入賞役に入賞したと判定した場合に、入賞役に対応するコマンドを副制御部４００に送信する。例えば、有効ライン上に「ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄−ＣＨＡＮＣＥ図柄」が表示された場合（チャンスに入賞した場合）には、副制御部４００に対してＣＨＡＮＣＥ図柄表示コマンドを送信する。また、ＢＢ１、ＢＢ２、またはＲＢに入賞した場合も同様に、副制御部４００に対してＢＢ１入賞コマンド、ＢＢ２入賞コマンド、またはＲＢ入賞コマンドをそれぞれ送信する。
【０１１９】
ステップＳ３０９では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１２０】
ステップＳ３１０では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＲＴ２モードを開始できるよう準備する。以上により１ゲームが終了する。以降、上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２１】
＜演出用投入ボタン受付処理＞
次に、図１１を用いて、メダル投入処理について説明する。図１１は、図１０のステップＳ３０１のメダル投入処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１２２】
ステップＳ４０１では、再遊技作動フラグの設定がある（再遊技作動フラグがＯＮ）か否か（再遊技作動フラグがＯＦＦ）を判定する。再遊技作動フラグは、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合に設定される。再遊技作動フラグの設定がある場合には、ステップＳ４０２に進み、再遊技作動フラグの設定がない場合には、ステップＳ４０４に進む。
【０１２３】
ステップＳ４０３では、前回の遊技で設定されたメダルの賭け数を再度設定する。
【０１２４】
ステップＳ４０４では、メダル投入を受け付ける投入受付処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ４０５では、演出用投入ボタン受付処理（詳しくは後述）を行う。
【０１２６】
ステップＳ４０６では、メダルの賭け数の設定があるか否かを判断する。賭け数の設定がある場合には、ステップＳ４０７に進み、賭け数の設定がない場合には、ステップＳ４０４に戻る。
【０１２７】
ステップＳ４０７では、スタートレバー１３５の操作受付があったか否かを判断する。スタートレバー１３５の操作受付があった場合には、ステップＳ４０８に進み、スタートレバー１３５の操作受付がない場合には、ステップＳ４０４に戻る。
【０１２８】
ステップＳ４０８では、再遊技作動フラグの設定を消去する（再遊技作動フラグをＯＦＦにする）。
【０１２９】
ステップＳ４０９では、その他の処理を行う。
【０１３０】
＜演出用投入ボタン受付処理＞
次に、図１２を用いて、演出用投入ボタン受付処理について説明する。同図は、図１１のステップＳ４０５の演出用投入ボタン受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１３１】
ステップＳ５０１では、規定枚数のメダルを投入済みであるか否かを判定する。規定枚数のメダルを投入済みである場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、演出用投入ボタン受付処理を終了する。
【０１３２】
ステップＳ５０２では、ＭＡＸＢＥＴ投入ボタン（メダル投入ボタン１３２）の操作受付があったか否かを判定する。ＭＡＸＢＥＴ投入ボタンの操作受付があった場合には、ステップＳ５０３に進み、ＭＡＸＢＥＴ投入ボタンの操作受付がない場合には、演出用投入ボタン受付処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ５０３では、規定枚数のメダルを投入後にＭＡＸＢＥＴ投入ボタンが操作されたことを示す演出用投入ボタン受付コマンドを副制御部４００に送信する。演出用投入ボタン受付コマンドは、上述のデバッグ表示コマンドと同一の機能を有しており、副制御部４００が管理している内部変数情報を液晶表示装置１５７の画面上に表示させるための制御コマンドである。すなわち、本実施形態では、規定枚数のメダルを投入後にＭＡＸＢＥＴ投入ボタンが操作された場合には、副制御部４００は、デバッグ表示コマンドを受信するので、デバッグ表示コマンドの受信を契機に内部変数情報を、実行する演出画像に重ね合わせて表示させる。また、副制御部４００は、演出用投入ボタン受付コマンドを受信するたびに（ＭＡＸＢＥＴ投入ボタンが押下されるたびに）、液晶表示装置１５７に表示される内部変数情報をグループ単位に切り替える制御を行う。この結果、開発担当者は、設定値変更処理中に、リセットボタンを押下することにより、種々の内部変数情報をグループごとに確認することができるので、開発のデバッグ効率を向上させることができる。また、遊技店の店員にとっても、設定変更処理とともに種々の内部変数情報を確認できるので、便利な場合がある。一般的には、上述した開発のデバック効率を向上させることが目的ではあるが、使い方によっては、遊技台メーカーの営業職の人員が、遊技台の動作点検などを行うなどにも内部変数情報を閲覧して、動作点検に活用できる場合がある。
【０１３４】
このように本実施形態では、設定値変更処理中に内部変数情報を確認できることに加えて、遊技の最中においても規定枚数のメダル投入後にＭＡＸＢＥＴ投入ボタンを操作することにより、種々の内部変数情報をグループごとに確認することができる。
【０１３５】
なお、本実施形態では、規定枚数のメダル投入後にＭＡＸＢＥＴ投入ボタンを操作すると種々の内部変数情報をグループごとに確認することができるが、内部変数情報の確認タイミングはこれに限定されない。例えば、規定枚数のメダル投入後に所定回数のＭＡＸＢＥＴ投入ボタンを操作してから内部変数情報を確認できるようにしてもよく、また、規定枚数に満たないＢＥＴ数において、クレジットの貯留枚数がない状況下でＭＡＸＢＥＴ投入ボタンを操作すると種々の内部変数情報をグループごとに確認できるようにしてもよい。
【０１３６】
なお、ステップＳ５０３で演出用投入ボタン受付コマンドを副制御部４００に送信した後は、ステップＳ５０２に戻る。
【０１３７】
＜副制御部４００の処理＞
次に、図１３を用いて、副制御部４００の処理について説明する。まず、図１３（ａ）を用いて、副制御部４００メイン処理を行う。図１３（ａ）は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４１３内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３９】
ステップＳ６０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。
【０１４０】
ステップＳ６０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための動作制御データ等の更新を行う。具体的には、例えば、副制御部５００へ送信する制御コマンドの有無を判定し、判定結果に基づいて動作制御データ等を更新する。
【０１４１】
ステップＳ６０４では、ステップＳ６０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイス（演出ランプ４３０、スピーカ４８３等）のドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ６０５へ進み、該当しない場合はステップＳ６０６に進む。
【０１４２】
ステップＳ６０５では、副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。
【０１４３】
ステップＳ６０６では、ステップＳ６０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ６０７へ進み、該当しない場合はステップＳ６０２に戻る。
【０１４４】
ステップＳ６０７では、副制御部５００に制御コマンド（例えば、液晶表示装置１５７に演出画像を表示するための表示制御コマンド等）を送信してステップＳ６０２に戻る。
【０１４５】
次に、図１３（ｂ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、副制御部４００ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が制御コマンドの送信とともに出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力した制御コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４７】
次に、図１３（ｃ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。同図は、副制御部４００タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理のステップＳ８０１では、ＲＡＭ４１３の所定記憶領域に記憶した汎用タイマを更新する。なお、本実施形態では、割込み処理を５回行う毎に汎用タイマを１つ加算することによって汎用タイマの更新周期を１０ｍｓ（＝２ｍｓ×５回）に設定している。
【０１４９】
＜コマンド入力処理＞
次に、図１４を用いて、コマンド入力処理について詳しく説明する。同図は、図１３（ａ）のステップＳ６０２のコマンド入力処理を詳しく示すフローチャートである。
【０１５０】
ステップＳ９０１では、ＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に少なくとも１つの未処理コマンド（後述するストローブ割込み処理によって格納される制御コマンド）が格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ９０２へ進み、該当しない場合はコマンド入力処理を終了する。
【０１５１】
ステップＳ９０２では、未処理コマンドがデバッグ表示コマンドであるか否か（デバッグ表示コマンドを受信したか否か）を判定する。デバッグ表示コマンドを受信した場合には、ステップＳ９０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０３に進む。
【０１５２】
ステップＳ９０３では、未処理コマンドが演出用投入ボタン受付コマンドであるか否か（演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否か）を判定する。演出用投入ボタン受付コマンドを受信した場合には、ステップＳ９０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０６に進む。
【０１５３】
ステップＳ９０４では、液晶表示装置１５７に演出画像を表示させるための表示制御データのデバッグフラグをＯＮに設定し、次いで、ステップＳ９０５では、表示制御データのページ番号をセットする。すなわち、デバッグ表示コマンドまたは演出用投入ボタン受付コマンドを受信した場合には、表示制御データのデバッグフラグをＯＮに設定し、ページ番号をセットする。本実施形態では、表示制御データは、表示制御コマンドとして副制御部５００に送信される（図１３の副制御部４００メイン処理のステップＳ６０７において副制御部５００に送信される）。
【０１５４】
ここで、図１５及び図１６を用いて、表示制御コマンドについて説明する。図１５は、表示制御コマンドの構成を示す概念図であり、図１６は、表示制御コマンドに含まれる内部変数情報の構成を示す概念図である。表示制御コマンドは、図１５に示すように、演出画像に関連するデータ群ｄ１と、内部変数情報に関連するデータ群ｄ２とに大別される。そして、データ群ｄ１には、画像データ（本実施形態では、３つの画像データ、具体的には画像データ１、２、３で構成される）、及びアプリ固有データが含まれ、データ群２には、デバッグデータフラグ、ページ番号、内部変数情報（本実施形態では、複数の内部変数情報、具体的には、０１データ、０２データ、…で構成される）が含まれる。
【０１５５】
より詳しくは、画像データは、液晶表示装置１５７に画面上に表示される画像データであり、アプリ固有データは、画像データ上に表示される数値データ（例えば、獲得枚数、ＡＲゲーム数など）である。例えば、図１７に示すような画像データが液晶表示装置１５７上に表示される場合には、図１７に示す画像データ（副制御部５００のＣＧ−ＲＯＭ５３５に格納されている）を取得可能なアドレス情報が画像データに設定される。
【０１５６】
また、データ群２のデバッグデータフラグは、表示制御コマンドに内部変数情報を含んでいるか否かを示すフラグ情報であり、デバッグデータフラグがＯＮの場合には、表示制御コマンドは内部変数情報を含み、デバッグデータフラグがＯＦＦの場合には、内部変数情報を含まない。すなわち、デバッグデータフラグがＯＮの場合には、液晶表示装置１５７には演出画像が表示されるとともに内部変数情報が表示され、デバッグデータフラグがＯＦＦの場合には、液晶表示装置１５７には演出画像が表示される。
【０１５７】
本実施形態では、内部変数情報は、図１６に示すように、３つのグループに分類されて管理されている（図１６に示す各項目は、内部変数情報に関連するデータ群ｄ２の０１データ、０２データ、…に相当するデータである）。ページ番号は、このグループを一意に識別可能な番号であり、本実施形態では、デバッグ表示コマンドまたは演出用投入ボタン受付コマンドを受信するたびに、ページ０１→０２→０３→０１→…という順序により、該当するページ番号の内部変数情報が順次、表示制御コマンドにセットされるようになっている。すなわち、設定値変更処理でリセットボタンを操作するごと、あるいは規定枚数のメダル投入後にＭＡＸＢＥＴ投入ボタンを操作するごとに、ページ番号が異なる内部変数情報が順次液晶表示装置１５７に表示されるようになっている。
【０１５８】
具体的には、ページ０１の内部変数情報には、ＩＮ枚数、ＯＵＴ枚数、トータルゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、ＡＴ回数、設定値別ゲーム消化回数、テスト情報などの遊技関連情報で構成され、ページ０２の内部変数情報には、ＡＴ抽選状態、ＡＴ権利、演出状態、などのプログラム変数（液晶表示装置１５７、可動部材２０２、２０４などを用いた演出を実行するプログラムの内部変数）に関する情報で構成され、ページ０３の内部変数情報には、停止操作順、演出用投入ボタンの操作など操作履歴に関する情報で構成されている。なお、これらの内部変数情報は副制御部４００が実行する制御処理に関する情報（制御処理の実行により変化する情報も含まれる）であり、副制御部４００が管理している情報である（主制御部３００からのコマンド送信により把握する情報も含まれる）。
【０１５９】
図１８は、内部変数情報を液晶表示装置１５７に表示する場合に内部変数情報が表示される領域（以下、内部変数表示領域Ｓ１という）を示している。本実施形態では、内部変数情報を液晶表示装置１５７に表示する場合には、演出画像の画像データを表示しつつ、内部変数情報を表示するが、その際には、内部変数情報の視認性をよくするため、半透明の下敷き画像を演出画像に重ねて表示して、内部変数表示領域Ｓ１を形成する。
【０１６０】
このように、演出画像の一部に半透明画像を重ねて表示することにより内部変数表示領域Ｓ１を形成し、その内部変数表示領域Ｓ１に内部変数情報を視認可能な表示態様で表示する。これにより、演出画像と内部変数情報の両者を確認することができる。この場合、内部変数表示領域Ｓ１は演出画像の表示領域よりも小さい表示領域で形成され、内部変数情報はプログラム言語でなく、テキスト情報として、表示されることが望ましい。また、半透明画像により内部変数情報の視認性を向上させる実施形態を説明したが、内部変数情報の文字の周囲に白色で枠線を囲い表示するなどの強調表示を行って視認性を向上させてもよい。この場合には、内部変数情報の視認性がさらに向上する場合がある。
【０１６１】
図１９は、図１８に示す内部変数表示領域Ｓ１に遊技関連情報に関連する内部変数情報を表示した場合の画面例である。すなわち、表示制御コマンドのデバッグデータフラグがＯＮ、かつページ番号が０１の場合には、図１９に示すように、演出画像を表示しつつ、遊技関連情報（具体的には、ＩＮ枚数１０００枚、ＯＵＴ枚数８００枚、トータルゲーム数１２００ゲーム、ＢＢ回数４回、ＲＢ回数１回、ＡＴ回数３回、設定値６のゲーム数１７５００、設定値５のゲーム数１２４００など）を表示する。この場合には、ユーザ（遊技者、店員、開発担当者）は、遊技関連情報を確認することができる。
【０１６２】
また、図２０は、図１８に示す内部変数表示領域Ｓ１にプログラム変数に関する内部変数情報を表示した場合の画面例である。すなわち、表示制御コマンドのデバッグデータフラグがＯＮ、かつページ番号が０２の場合には、図２０に示すように、演出画像を表示しつつ、プログラム変数に関する内部変数情報（具体的には、ＡＴ抽選状態が高確率状態、ＡＴ権利が３回、演出状態が高確率状態など）を表示する。この場合には、ユーザ（遊技者、店員、開発担当者）は、実行中の演出を見ながら、その演出を実行しているプログラムの内部変数を確認することができる。
【０１６３】
また、図２１は、図１８に示す内部変数表示領域Ｓ１に操作履歴情報に関する内部変数情報を表示した場合の画面例である。すなわち、表示制御コマンドのデバッグデータフラグがＯＮ、かつページ番号が０３の場合には、図２１に示すように、演出画像を表示しつつ、操作履歴情報に関する内部変数情報（具体的には、直近３ゲームのストップボタンの停止操作順［左→中→右、左→中→右、中→右→左］、直近３ゲームの演出用投入ボタンの操作の有無［有り、無し、有り］など）を表示する。この場合には、ユーザ（遊技者、店員、開発担当者）は、操作履歴情報を確認することができる。
【０１６４】
なお、この場合には、以下のケースで大いに役に立つ場合がある。例えば、遊技者が遊技台の表示装置に表示されている停止操作指示（押し順ナビ）を間違えて操作した場合、それに難癖を付け遊技店に文句を言ってくる遊技客がいたとする。その場合でも、操作履歴情報を確認することにより、さらなるトラブルの発展に歯止めをかけることができる場合もある。
【０１６５】
図１４に戻り、ステップＳ９０６では、その他のコマンドに応じた処理を実行する。例えば、内部当選した入賞役に関するコマンドを受信した場合には、入賞役に応じた表示制御情報をセットする。なお、ステップＳ９０２及びＳ９０３で述べたコマンドも含めて、コマンド記憶領域から取得した未処理コマンドは、コマンド記憶領域から消去する。
【０１６６】
＜副制御部５００の処理＞
次に、副制御部５００の処理について説明する。まず、図２３（ａ）を用いて、副制御部５００メイン処理について説明する。図２３（ａ）は、副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６７】
電源投入が行われると、まずステップＳ１００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５１３内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、ＣＧ−ＲＯＭ５３５に記憶した画像データやカラーパレットデータのうち、使用頻度の多いデータをＶＲＡＭ６１３に転送する処理等を行う。
【０１６８】
ステップＳ１００２では、コマンド入力処理を行う。ここでは、まず、ＲＡＭ５１３に設けたコマンド記憶領域に少なくとも１つの未処理コマンド（後述する副制御部５００の割込み処理によって格納される制御コマンド）が格納されているか否かを判定する。そしてコマンド記憶領域に未処理の制御コマンドが格納されている場合には、コマンド記憶領域から制御コマンドを１つ取得して解析し、解析結果に応じた処理を実行する。なお、取得した制御コマンドはコマンド記憶領域から消去する。
【０１６９】
ステップＳ１００３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、例えば、副制御部６００へ送信する制御コマンドの有無を判定し、判定結果に基づいて演出のための制御データ等の更新を行う。
【０１７０】
ステップＳ１００４では、画像制御処理（詳しくは後述する）を行う。画像制御処理は、ＶＤＰ５３４により、液晶表示装置１５７に演出用の画像を表示させる処理である。本実施形態では、受信した表示制御コマンドの内容に応じて、演出画像及び内部変数を表示させる。
【０１７１】
ステップＳ１００５では、ステップＳ１００３で更新した演出データの中に副制御部６００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ１００６に進み、該当しない場合はステップＳ１００２に戻る。
【０１７２】
ステップＳ１００６では、副制御部６００に制御コマンドを送信する。ここでは、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４を動作させる演出を行う場合に、モータコマンド等を副制御部６００に送信する。コマンドを送信した後は、ステップＳ１００２に戻る。
【０１７３】
次に、図２３（ｂ）を用いて、副制御部５００の割込み処理について説明する。同図は、副制御部５００割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では、２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部５００割込み処理を実行する。
【０１７４】
ステップＳ１１０１では、副制御部４００からの受信コマンドがあるか否かを判定する。副制御部４００からコマンドを受信した場合はステップＳ１００２に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ１１０２では、受信コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３のコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７６】
＜画像制御処理＞
次に、図２４を用いて、画像制御処理について説明する。同図は、図１５（ａ）のステップＳ１００４の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１７７】
ステップＳ１２０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ１０は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＣＧ−ＲＯＭ５３５の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＣＧ−ＲＯＭ５３５からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＣＧ−ＲＯＭ５３５からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５１０に対して出力する。
【０１７８】
ステップＳ１２０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１２０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１７９】
ステップＳ１２０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５１０は、ステップＳ１２０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１８０】
ステップＳ１２０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５１０は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５１０の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１８１】
ステップＳ１２０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１２０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１８２】
ステップＳ１２０６では、ＲＡＭ５１３の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）する。
【０１８３】
ステップＳ１２０７では、受信した表示制御コマンドのデバッグ表示フラグがＯＮであるか否かを判定する。デバッグ表示フラグがＯＮの場合には、内部変数情報を表示するため、ステップＳ１２０８に進み、デバッグ表示フラグがＯＦＦの場合には、内部変数情報を表示しないため、ステップＳ１２１０に進む。
【０１８４】
ステップＳ１２０８では、表示制御コマンドに内部変数情報が含まれているので、表示制御コマンドのページ番号を取得し、次いで、ステップＳ１２０９では、取得したページ番号の内部変数情報を視認可能な情報に加工し、レイアウト調整した後に、液晶表示装置１５７に表示する。例えば、ページ番号が０１の場合には、内部変数情報として、ＩＮ枚数、ＯＵＴ枚数、トータルゲーム数などの遊技関連情報が含まれているので、これらの情報をユーザ（遊技者、店員、開発担当者）が識別できる情報（情報のタイトルを付して１０進法表記で表示するなど）に加工して表示する（図１９参照）。
【０１８５】
ステップＳ１２１０では、表示制御コマンドに内部変数情報が含まれていないので、内部変数情報を表示しない。つまり、現在、液晶画像表示装置１５７上に内部変数情報が表示されている場合には、液晶画像表示装置１５７上に表示されている内部変数情報が消去され、現在、液晶画像表示装置１５７上に内部変数情報が表示されていない場合には、演出画像に変化はない。
【０１８６】
なお、本実施形態では、表示制御コマンドのデバッグ表示フラグがＯＦＦの場合に、内部変数情報を表示しないようにしたが、これに代えてまたは加えて、所定の操作を示すコマンド（例えば、スタートレバー１３５の操作を示すスタートコマンド）を受信した場合に内部変数情報を消去するようにしてもよい。
【０１８７】
また、本実施形態では、ボタン（リセットボタン、ＭＡＸＢＥＴボタン）の操作により、内部変数情報の表示切り替えを行うようにしたが、内部変数情報の表示切り替えの方法はこれに限定されず、他の方法でもよい。例えば、所定時間の経過により、内部変数情報の表示が順次切り替えられるようにしてもよい。
【０１８８】
＜副制御部６００の処理＞
次に、副制御部６００の処理について説明する。図２５（ａ）は、副制御部６００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８９】
電源投入が行われると、まずステップＳ１３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ６１３内の記憶領域の初期化処理等を行う。また、左モータ２１５、右モータ２２５および上モータ２３５を制御して、垂直可動部材２０２および水平可動部材２０４を基準位置に移動させる処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ１３０２では、ＲＡＭ６１３のコマンド記憶領域に未処理コマンド（後述する副制御部６００の割込み処理によって格納される制御コマンド）が格納されているか否かを判定する。未処理コマンドがある場合はステップＳ１３０３に進み、そうでない場合はステップＳ１３０４に進む。
【０１９１】
ステップＳ１３０３では、未処理コマンドの内容を解析して判定する。
【０１９２】
ステップＳ１３０４では、未処理コマンドがモータコマンドであるか否かを判定する。未処理コマンドが、左モータ２１５、右モータ２２５および上モータ２３５を制御するためのモータコマンドである場合はステップＳ１３０５に進み、そうでない場合はステップＳ１３０６に進む。
【０１９３】
ステップＳ１３０５では、左モータ２１５、右モータ２２５、上モータ２３５の駆動制御を行うモータ制御処理を行う。具体的には、本実施形態では、受信したモータコマンドに基づき、ＲＯＭ６１２の所定の領域に予め記憶されたパーツリストデータを参照して制御情報を取得する。そして、取得したパーツリストデータに基づき、ＲＯＭ６１２の所定の領域に予め記憶されたパーツデータを参照してより詳細な制御情報を取得する。
【０１９４】
図２６は、モータコマンド、パーツリストデータおよびパーツデータの構造を示した概念図である。同図に示されるように、副制御部５００から送信されるモータコマンドは、２ｂｙｔｅ×４の合計８ｂｙｔｅ長のデータによって構成されており、先頭から２ｂｙｔｅごとに、左モータ２１５、右モータ２２５、上モータ２３５および下モータ６７５についてどのパーツリストデータを参照するかを示した情報（各々のパーツリストデータが格納されているＲＯＭ６１２上の先頭アドレス）がそれぞれ格納されている。なお、本実施形態では、下モータ６７５は使用していないのでモータコマンドの下モータ６７５の領域には無効コマンドが格納されているが、下モータ６７５の領域に無効コマンドを格納するのではなく、モータコマンドを２ｂｙｔｅ×３の合計６ｂｙｔｅ長のデータで構成してもよい。
【０１９５】
パーツリストデータは、同図に示されるように、例えば「動作パターン」、「動作回数」、「データ数（Ｎ）」および「データ１〜Ｎ」の項目から構成されており、ＲＯＭ６１２の所定記憶領域に予め記憶されている。本実施形態では、「動作パターン」の領域に０が格納されている場合は絶対座標動作（主動作）を示し、１が格納されている場合は相対座標動作（副動作）を示している。また、「動作回数」の領域には、０〜６５５３５の範囲で動作回数が格納されている（０の場合は無限ループとなる）。「データ数」の領域には、０〜６５５３５の範囲でデータ１〜Ｎの総数（Ｎ）が格納されている（０の場合は無効（無視）となる）。「データ１〜Ｎ」の領域には、パーツデータを参照するためのアドレス（各々のパーツデータが格納されているＲＯＭ６１２上の先頭アドレス）がそれぞれ格納されている。すなわち、パーツリストデータは最小単位の制御情報である複数のパーツデータを時系列的に組み合わせることで、様々な連続動作の制御を実行可能に構成されている。
【０１９６】
パーツデータは、同図に示されるように、例えば「動作パターン」、「移動位置（停止ポジション）」、「移動に要する時間」の項目から構成されており、ＲＯＭ６１２の所定記憶領域に予め記憶されている。本実施形態では、「動作パターン」の領域に０が格納されている場合は絶対座標動作（主動作）を示し、１が格納されている場合は相対座標動作（副動作）を示している。「移動位置」の領域には、移動位置（移動先の位置）の座標に関する情報（例えば、基準位置（原点）から移動先までのモータのステップ数）が０．４ミリ単位で格納されている。「移動に要する時間」の領域には、０〜６５５３５ｍｓの範囲で移動に要する時間が格納されている（０の場合は最速動作となる）。
【０１９７】
図２５に戻り、ステップＳ１３０６では、副制御部４００へコマンドを送信するか否かを判定する。副制御部４００へコマンドを送信する場合はステップＳ１３０７に進み、そうでない場合は、ステップＳ１３０２に戻る。
【０１９８】
ステップＳ１３０７では、副制御部４００へコマンドを送信して、ステップＳ１３０２に戻る。副制御部６００メイン処理では上記ステップＳ１３０２〜Ｓ１３０７の処理を繰り返し実行する。
【０１９９】
次に、図２６（ｂ）を用いて、副制御部６００の割込み処理について説明する。同図は、副制御部６００割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部６００は、所定の周期（本実施形態では、２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部６００割込み処理を実行する。
【０２００】
ステップＳ１４０１では、受信コマンドがあるか否かを判定する。副制御部５００からコマンドを受信した場合はステップＳ１４０２に進み、そうでない場合は処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ１４０２では、受信コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ６１３のコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０２】
以上述べたように、本実施形態によれば、所定の演出画像を表示するための表示手段（例えば、液晶表示装置１５７）と、演出に関する制御処理を実行する演出制御手段（例えば、副制御部４００）と、前記演出制御手段の制御処理に従って、前記表示手段に表示される演出画像の表示制御を行う表示制御手段（例えば、副制御部５００）と、を備えた遊技台（例えば、スロットマシン１００）であって、前記演出制御手段は、所定の条件が成立した場合には（例えば、設定値変更処理中にリセットボタン押下、規定枚数のメダル投入後にＭＡＸＢＥＴボタン押下など）、前記制御処理の実行により変化する情報である内部変数情報（例えば、メダル投入数、メダル払出数、ＢＢ回数、ＡＴ抽選状態、停止操作順など）を前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段は、前記内部変数情報を受信した場合には、前記表示手段に表示される演出画像を維持したまま、前記内部変数情報を視認可能な表示態様で前記表示手段に表示させる表示制御を行う。
【０２０３】
このような構成により、本実施形態においては、演出制御手段が管理する内部変数情報を演出画像と一緒に視覚的に確認することができる。この結果、演出画像では確認できない内部的な制御処理の実行結果などを確認することができる。
【０２０４】
また、前記内部変数情報は、遊技に関連する遊技関連情報、プログラム変数に関するプログラム変数情報、及び操作履歴に関する操作履歴情報のうち、少なくとも一つ以上を含むことが好ましい。
【０２０５】
この場合には、遊技に関する内部変数情報を確認することができ、開発担当者にとっては、開発のデバッグ効率を向上させることができる場合がある。
【０２０６】
また、前記内部変数情報は、複数のグループに分類されており、前記演出制御手段は、前記所定の条件が成立するたびに、前記内部変数情報をグループ単位で順次送信し、前記表示制御手段は、前記所定の条件が成立するたびに、受信した前記内部変数情報を順次グループ単位で前記表示手段に表示することが好ましい。
【０２０７】
この場合には、種類別にまとまりある内部変数情報を順次確認でき、関連する情報をひとまとまりで確認することができる。この結果、開発のデバッグ効率を向上させることができる。
【０２０８】
また、遊技に関する操作を行うための操作手段を備え、前記所定の条件は、前記操作手段に対する操作が行われた場合に成立し、前記操作手段に対する操作が行われるごとに、前記演出制御手段は、前記内部変数情報をグループ単位で順次送信し、前記表示制御手段は、受信した前記内部変数情報を順次グループ単位で前記表示手段に表示することが好ましい。
【０２０９】
この場合には、遊技台に備えられた操作手段を操作することにより、簡単に内部変数情報の表示を切り替えることができる。
【０２１０】
また、前記操作手段には、遊技を開始するための遊技開始操作手段が含まれ、前記演出制御手段は、前記遊技開始操作手段に対する操作が行われる場合には、前記表示手段に表示されている内部変数情報を消去する制御情報を前記表示制御手段に送信し、前記表示制御手段は、前記表示手段に表示されている内部変数情報を消去することが好ましい。
【０２１１】
この場合には、遊技操作の開始に基づいて、表示している内部変数情報を消去するので、内変数情報の消去が容易である。
【０２１２】
以上、本発明に係る遊技台は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、前記抽選結果決定手段の抽選結果と前記ストップボタンの操作に基づいて、前記リールを停止させるリール停止制御手段と、を備えると共に、前記リールの回転を開始させるためのスタートレバーを備え、停止時の前記リールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した前記役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に、前記役に入賞するように構成されているスロットマシンに好適であるが、パチンコやゲーム機などにも適用可能である。
【０２１３】
例えば、「所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機」において、所定の時期に所定の操作部を操作することにより、内部変数情報が表示されるようにしてもよい。
【０２１４】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２１５】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００、５００、６００  副制御部
１５７  液晶表示装置
２０２  垂直可動部材
２０４  水平可動部材
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図６】
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【図７】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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