(57)【要約】【課題】ジャックポットに係る払出に関して新たな特徴を付加し、新たなエンターテイメント性を創出することができるサーバ、ゲーミングシステム、及び、サーバの制御方法を提供すること。【解決手段】第１原資データと、第１原資データとは異なる第２原資データとを記憶し、所定の条件が成立したとき、第１原資データに基づいて、ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与するとともに、第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させ、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後、さらに所定の条件が成立したとき、第２原資データに基づいて、ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理を実行するサーバ。【選択図】  図１Ａ
2011062309.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるサーバであって、
第１記憶領域と第２記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備え、
ゲーミングマシンとの通信が可能であり、
前記プロセッサは、
（Ａ）前記ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じたデータを、第１原資データとして、前記記憶装置に設けられた第１記憶領域に記憶させる処理、
（Ｂ）遊技媒体の量を示すデータであって、前記第１原資データとは異なる第２原資データを、前記記憶装置に設けられた第２記憶領域に記憶させる処理、
（Ｃ）所定の条件が成立したとき、前記ゲーミングマシンに対して、前記第１記憶領域に記憶されている第１原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により、前記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する処理、及び、
（Ｅ）前記処理（Ｄ）において所定量以下となったと判断した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記処理（Ｂ）により第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバであって、
前記処理（Ｃ）は、
所定の条件が成立したことを契機として実行される共通ゲームにおいて、前記ゲーミングマシンに対して、前記第１記憶領域に記憶されている第１原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理であり、
前記処理（Ｅ）は、
前記処理（Ｄ）において所定量以下となったと判断した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記共通ゲームにおいて、前記処理（Ｂ）により第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
【請求項３】
請求項１に記載のサーバであって、
前記プロセッサは、さらに、
（Ｆ）前記第１原資データが示す遊技媒体の量と前記第２原資データが示す遊技媒体の量とのうち、前記第１原資データが示す遊技媒体の量のみをプレーヤに報知する画像又は音を、前記サーバと接続された出力装置又は前記ゲーミングマシンの備える出力装置に出力する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｅ）は、
（Ｅ−１）前記処理（Ｄ）において所定量以下となったと判断した場合、前記処理（Ｆ）を実行する代わりに、前記処理（Ｂ）により第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、遊技媒体の量をプレーヤに報知する画像又は音を、前記出力装置に出力する処理、及び、
（Ｅ−２）前記処理（Ｅ−１）を実行した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記処理（Ｂ）により第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
である。
【請求項４】
下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
複数のゲーミングマシン、
第１記憶領域と第２記憶領域とが設けられた記憶装置と、プロセッサとを備えたサーバ、及び、
前記ゲーミングマシンと前記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
前記プロセッサは、
（Ａ）前記ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じたデータを、第１原資データとして、前記記憶装置に設けられた第１記憶領域に記憶させる処理、
（Ｂ）遊技媒体の量を示すデータであって、前記第１原資データとは異なる第２原資データを、前記記憶装置に設けられた第２記憶領域に記憶させる処理、
（Ｃ）所定の条件が成立したとき、前記ゲーミングマシンに対して、前記第１記憶領域に記憶されている第１原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理、
（Ｄ）前記処理（Ｃ）により、前記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する処理、及び、
（Ｅ）前記処理（Ｄ）において所定量以下となったと判断した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記処理（Ｂ）により第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングシステムであって、
前記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
前記コントローラは、
（ａ）前記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｂ）前記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を前記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記プロセッサは、さらに、
（Ｆ）前記処理（ｂ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ａ）は、
前記記憶装置に設けられた第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量に、前記処理（Ｆ）で受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量の一部の量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第１原資データとして前記第１記憶領域に記憶させる処理である。
【請求項６】
請求項４に記載のゲーミングシステムであって、
前記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
前記コントローラは、
（ａ）前記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｂ）前記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を前記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記プロセッサは、さらに、
（Ｆ）前記処理（ｂ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｂ）は、
前記記憶装置に設けられた第２記憶領域に記憶されている第２原資データが示す遊技媒体の量に、前記処理（Ｆ）で受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量の一部の量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第２原資データとして前記第２記憶領域に記憶させる処理である。
【請求項７】
請求項５に記載のゲーミングシステムであって、
前記処理（Ａ）は、
前記記憶装置に設けられた第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量に、前記処理（Ｆ）で受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量のうちの所定の割合に相当する量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第１原資データとして前記第１記憶領域に記憶させる処理であり、
前記処理（Ｂ）は、
前記記憶装置に設けられた第２記憶領域に記憶されている第２原資データが示す遊技媒体の量に、前記処理（Ｆ）で受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量のうち前記所定の割合とは異なる特定の割合に相当する量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第２原資データとして前記第２記憶領域に記憶させる処理である。
【請求項８】
請求項４に記載のゲーミングシステムであって、
前記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
前記コントローラは、
（ａ）前記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｂ）前記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を前記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記プロセッサは、さらに、
（Ｆ）前記処理（ｂ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する処理、及び、
（Ｇ）前記処理（Ｆ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該ＢＥＴ情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｃ）は、
所定の条件が成立したとき、前記ゲーミングマシンに対して、前記処理（Ｇ）によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額のうち該ゲーミングマシンにおける累積ＢＥＴ額に応じた量だけ、遊技媒体を付与するとともに、前記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量から、該累積ＢＥＴ額に応じた量を、減算する処理である。
【請求項９】
請求項４に記載のゲーミングシステムであって、
前記処理（Ｃ）は、
所定の条件が成立したことを契機として実行される共通ゲームにおいて、前記ゲーミングマシンに対して、前記第１記憶領域に記憶されている第１原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理であり、
前記処理（Ｅ）は、
前記処理（Ｄ）において所定量以下となったと判断した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記共通ゲームにおいて、前記処理（Ｂ）により第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
【請求項１０】
請求項４に記載のゲーミングシステムであって、
前記ゲーミングシステムは、
前記サーバと接続された出力装置又は前記ゲーミングマシンの備える出力装置を備え、
前記プロセッサは、さらに、
（Ｆ）前記第１原資データが示す遊技媒体の量と前記第２原資データが示す遊技媒体の量とのうち、前記第１原資データが示す遊技媒体の量のみをプレーヤに報知する画像又は音を、前記出力装置に出力する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理（Ｅ）は、
（Ｅ−１）前記処理（Ｄ）において所定量以下となったと判断した場合、前記処理（Ｆ）を実行する代わりに、前記処理（Ｂ）により前記第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、遊技媒体の量をプレーヤに報知する画像又は音を、前記出力装置に出力する処理、及び、
（Ｅ−２）前記処理（Ｅ−１）を実行した後、さらに所定の条件が成立したとき、前記処理（Ｂ）により前記第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
である。
【請求項１１】
下記構成を備えるサーバの制御方法であって、
前記サーバは、
第１記憶領域と第２記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備え、
ゲーミングマシンとの通信が可能であり、
前記制御方法は、
（Ａ）前記プロセッサが、前記ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じたデータを、第１原資データとして、前記記憶装置に設けられた第１記憶領域に記憶させる段階、
（Ｂ）前記プロセッサが、遊技媒体の量を示すデータであって、前記第１原資データとは異なる第２原資データを、前記記憶装置に設けられた第２記憶領域に記憶させる段階、
（Ｃ）前記プロセッサが、所定の条件が成立したとき、前記ゲーミングマシンに対して、前記第１記憶領域に記憶されている第１原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させる段階、
（Ｄ）前記プロセッサが、前記段階（Ｃ）により、前記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する段階、及び、
（Ｅ）前記プロセッサが、前記段階（Ｄ）において所定量以下となったと判断した後、さらに所定の条件が成立したとき、前記処理（Ｂ）により前記第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する段階
を含む。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ、ゲーミングシステム、及び、サーバの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等のゲーミングマシンのなかには、ジャックポットと呼ばれる払出を行うものが存在する。ジャックポットに当選すると、遊技者は、一度に大量の遊技媒体を獲得することが可能である。このようなジャックポットのなかには、例えば、特許文献１に開示されているように、プログレッシブジャックポットと呼ばれるものが存在する。プログレッシブジャックポットにおいては、遊技者が投入した遊技媒体の一部が累積的に貯留され、当選を契機として、貯留された遊技媒体が払い出される。
【０００３】
また、従来、特許文献２〜５に開示されているように、複数のゲーミングマシンがネットワークでリンクされたゲーミングシステムが存在する。このようなゲーミングシステムのなかには、各ゲーミングマシンにおいて投入された遊技媒体の一部を貯留し、プログレッシブジャックポットに当選したゲーミングマシンに対して、貯留された遊技媒体を払い出すものが存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】国際公開第９９／０３０７８号パンフレット
【特許文献２】米国特許５５６４７００号明細書
【特許文献３】米国特許６０７７１６２号明細書
【特許文献４】米国特許６３７５５６８号明細書
【特許文献５】米国特許６３１２３３２号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したようなジャックポットに係る払出を行うゲーミングシステムにおいて、遊技者は、通常、そのような払出が行われることを期待しながら、ゲームを行う。
【０００６】
そこで、本発明者は、ジャックポットに係る払出に関して、新たな特徴を付加することで、新たなエンターテイメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。
【０００７】
本発明の目的は、新たなエンターテイメント性を備えたサーバ、ゲーミングシステム、及び、サーバの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）下記構成を備えるサーバであって、
第１記憶領域と第２記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備え、
ゲーミングマシンとの通信が可能であり、
上記プロセッサは、
（Ａ）上記ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じたデータを、第１原資データとして、上記記憶装置に設けられた第１記憶領域に記憶させる処理、
（Ｂ）遊技媒体の量を示すデータであって、上記第１原資データとは異なる第２原資データを、上記記憶装置に設けられた第２記憶領域に記憶させる処理、
（Ｃ）所定の条件が成立したとき、上記ゲーミングマシンに対して、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）により、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する処理、及び、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｂ）により第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
【０００９】
（１）の発明によれば、所定の条件が成立したとき（例えば、１のゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の総量が所定量に達したとき）、第１原資データに基づいて遊技媒体が付与され、第１原資データが示す遊技媒体の量は減少する。すなわち、第１原資データが示す遊技媒体を原資として、払出が行われる。そして、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後、さらに所定の条件が成立した場合には、第２原資データに基づいて遊技媒体が付与される。
これにより、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、第２原資データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能となる。従って、所定の条件が成立したことを契機とした遊技媒体の払出に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００１０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）上記（１）に記載のサーバであって、
上記処理（Ｃ）は、
所定の条件が成立したことを契機として実行される共通ゲームにおいて、上記ゲーミングマシンに対して、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理であり、
上記処理（Ｅ）は、
上記処理（Ｄ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記共通ゲームにおいて、上記処理（Ｂ）により第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
【００１１】
（２）の発明によれば、所定の条件が成立したことを契機として共通ゲームが実行され、当該共通ゲームにおいて、遊技媒体が付与される。従って、共通ゲームが発生することに対して期待感を持ちながらプレーヤにゲームを行ってもらうことができる。
そして、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、第２原資データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能であるため、共通ゲームに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００１２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）上記（１）に記載のサーバであって、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｆ）上記第１原資データが示す遊技媒体の量と上記第２原資データが示す遊技媒体の量とのうち、上記第１原資データが示す遊技媒体の量のみをプレーヤに報知する画像又は音を、上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置に出力する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｅ）は、
（Ｅ−１）上記処理（Ｄ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した場合、上記処理（Ｆ）を実行する代わりに、上記処理（Ｂ）により第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、遊技媒体の量をプレーヤに報知する画像又は音を、上記出力装置に出力する処理、及び、
（Ｅ−２）上記処理（Ｅ−１）を実行した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｂ）により第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
である。
【００１３】
（３）の発明によれば、第１原資データが示す遊技媒体の量が、画像又は音によってプレーヤに報知される。これにより、所定の条件が成立したときにどの程度の遊技媒体を獲得し得るのかを、プレーヤに認識させることができる。通常、当該画像又は音によって示される遊技媒体の量が多ければ多いほど、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感は増大する。
一方、所定の条件が成立したことにより、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなってしまうと、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感が途切れてしまいかねない。この点、（３）の発明によれば、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後は、第２原資データが示す遊技媒体の量がプレーヤに報知されるため、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００１４】
また、（３）の発明によれば、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となるまでは、第１原資データが示す遊技媒体の量が報知されていたところ、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったことを契機として、突如、第２原資データが示す遊技媒体の量が報知されることとなる。これにより、プレーヤに対して意外性を与えることができ、あたかも、へそくりが蓄えられていたかのような印象を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
複数のゲーミングマシン、
第１記憶領域と第２記憶領域とが設けられた記憶装置と、プロセッサとを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記プロセッサは、
（Ａ）上記ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じたデータを、第１原資データとして、上記記憶装置に設けられた第１記憶領域に記憶させる処理、
（Ｂ）遊技媒体の量を示すデータであって、上記第１原資データとは異なる第２原資データを、上記記憶装置に設けられた第２記憶領域に記憶させる処理、
（Ｃ）所定の条件が成立したとき、上記ゲーミングマシンに対して、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）により、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する処理、及び、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｂ）により第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
【００１６】
（４）の発明によれば、所定の条件が成立したとき（例えば、１のゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の総量が所定量に達したとき）、第１原資データに基づいて遊技媒体が付与され、第１原資データが示す遊技媒体の量は減少する。すなわち、第１原資データが示す遊技媒体を原資として、払出が行われる。そして、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後、さらに所定の条件が成立した場合には、第２原資データに基づいて遊技媒体が付与される。
これにより、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、第２原資データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能となる。従って、所定の条件が成立したことを契機とした遊技媒体の払出に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）上記（４）に記載のゲーミングシステムであって、
上記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
上記コントローラは、
（ａ）上記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｂ）上記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｆ）上記処理（ｂ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ａ）は、
上記記憶装置に設けられた第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量に、上記処理（Ｆ）で受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量の一部の量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第１原資データとして上記第１記憶領域に記憶させる処理である。
【００１８】
（５）の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量の一部の量が累積的に計数される。第１原資データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。所定の条件が成立したときには、そのような第１原資データに基づいて、遊技媒体が付与される。従って、所定の条件が成立したことを契機として遊技媒体の付与を受けたプレーヤに対して、他のプレーヤがＢＥＴした遊技媒体の一部が自分の元に払い出されたような印象を与えることができる。これにより、当該プレーヤに対して優越感や満足感を提供することができる。
【００１９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）上記（４）に記載のゲーミングシステムであって、
上記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
上記コントローラは、
（ａ）上記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｂ）上記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｆ）上記処理（ｂ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｂ）は、
上記記憶装置に設けられた第２記憶領域に記憶されている第２原資データが示す遊技媒体の量に、上記処理（Ｆ）で受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量の一部の量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第２原資データとして上記第２記憶領域に記憶させる処理である。
【００２０】
（６）の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量の一部の量が累積的に計数される。第２原資データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。従って、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされるごとに、第２原資データが示す遊技媒体の量を確実に増加させることができる。これにより、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合に備えることができる。
【００２１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）上記（５）に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理（Ａ）は、
上記記憶装置に設けられた第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量に、上記処理（Ｆ）で受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量のうちの所定の割合に相当する量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第１原資データとして上記第１記憶領域に記憶させる処理であり、
上記処理（Ｂ）は、
上記記憶装置に設けられた第２記憶領域に記憶されている第２原資データが示す遊技媒体の量に、上記処理（Ｆ）で受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量のうち上記所定の割合とは異なる特定の割合に相当する量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第２原資データとして上記第２記憶領域に記憶させる処理である。
【００２２】
（７）の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量のうちの所定の割合に相当する量が累積的に計数される。第１原資データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。所定の条件が成立したときには、そのような第１原資データに基づいて、遊技媒体が付与される。従って、所定の条件が成立したことを契機として遊技媒体の付与を受けたプレーヤに対して、他のプレーヤがＢＥＴした遊技媒体の一部が自分の元に払い出されたような印象を与えることができる。これにより、当該プレーヤに対して優越感や満足感を提供することができる。
また、（７）の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量のうちの特定の割合に相当する量が累積的に計数される。第２原資データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。従って、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされるごとに、第２原資データが示す遊技媒体の量を確実に増加させることができる。これにより、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合に備えることができる。
【００２３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）上記（４）に記載のゲーミングシステムであって、
上記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
上記コントローラは、
（ａ）上記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｂ）上記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｆ）上記処理（ｂ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する処理、及び、
（Ｇ）上記処理（Ｆ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該ＢＥＴ情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｃ）は、
所定の条件が成立したとき、上記ゲーミングマシンに対して、上記処理（Ｇ）によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額のうち該ゲーミングマシンにおける累積ＢＥＴ額に応じた量だけ、遊技媒体を付与するとともに、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量から、該累積ＢＥＴ額に応じた量を、減算する処理である。
【００２４】
（８）の発明によれば、所定の条件が成立したときにゲーミングマシンに対して付与される遊技媒体の量は、当該ゲーミングマシンにおける累積ＢＥＴ額に応じた量である。従って、プレーヤとしては、多くの遊技媒体をＢＥＴしておけば、所定の条件が成立した際に、それだけ多くの遊技媒体の付与を受けることができる。そのため、プレーヤに対して、多くの遊技媒体をＢＥＴすることを促すことができる。これにより、遊技店の収益拡大を図ることができる。
しかしながら、所定の条件が成立した際に、多くの遊技媒体をＢＥＴしていたプレーヤが遊技媒体の付与を受けると、それだけ第１原資データが示す遊技媒体の量も少なくなってしまう。そうすると、その後、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感が途切れてしまいかねない。
この点、（８）の発明によれば、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、第２原資データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能となる。従って、所定の条件が成立したことを契機とした遊技媒体の払出に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００２５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）上記（４）に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理（Ｃ）は、
所定の条件が成立したことを契機として実行される共通ゲームにおいて、上記ゲーミングマシンに対して、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理であり、
上記処理（Ｅ）は、
上記処理（Ｄ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記共通ゲームにおいて、上記処理（Ｂ）により第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
【００２６】
（９）の発明によれば、所定の条件が成立したことを契機として共通ゲームが実行され、当該共通ゲームにおいて、遊技媒体が付与される。従って、共通ゲームが発生することに対して期待感を持ちながらプレーヤにゲームを行ってもらうことができる。
そして、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、第２原資データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能であるため、共通ゲームに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００２７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１０）上記（４）に記載のゲーミングシステムであって、
上記ゲーミングシステムは、
上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置を備え、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｆ）上記第１原資データが示す遊技媒体の量と上記第２原資データが示す遊技媒体の量とのうち、上記第１原資データが示す遊技媒体の量のみをプレーヤに報知する画像又は音を、上記出力装置に出力する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｅ）は、
（Ｅ−１）上記処理（Ｄ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した場合、上記処理（Ｆ）を実行する代わりに、上記処理（Ｂ）により上記第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、遊技媒体の量をプレーヤに報知する画像又は音を、上記出力装置に出力する処理、及び、
（Ｅ−２）上記処理（Ｅ−１）を実行した後、さらに所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｂ）により上記第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
である。
【００２８】
（１０）の発明によれば、第１原資データが示す遊技媒体の量が、画像又は音によってプレーヤに報知される。これにより、所定の条件が成立したときにどの程度の遊技媒体を獲得し得るのかを、プレーヤに認識させることができる。通常、当該画像又は音によって示される遊技媒体の量が多ければ多いほど、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感は増大する。
一方、所定の条件が成立したことにより、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなってしまうと、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感が途切れてしまいかねない。この点、（１０）の発明によれば、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後は、第２原資データが示す遊技媒体の量がプレーヤに報知されるため、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００２９】
また、（１０）の発明によれば、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となるまでは、第１原資データが示す遊技媒体の量が報知されていたところ、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったことを契機として、突如、第２原資データが示す遊技媒体の量が報知されることとなる。これにより、プレーヤに対して意外性を与えることができ、あたかも、へそくりが蓄えられていたかのような印象を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００３０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１１）下記構成を備えるサーバの制御方法であって、
上記サーバは、
第１記憶領域と第２記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備え、
ゲーミングマシンとの通信が可能であり、
上記制御方法は、
（Ａ）上記プロセッサが、上記ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じたデータを、第１原資データとして、上記記憶装置に設けられた第１記憶領域に記憶させる段階、
（Ｂ）上記プロセッサが、遊技媒体の量を示すデータであって、上記第１原資データとは異なる第２原資データを、上記記憶装置に設けられた第２記憶領域に記憶させる段階、
（Ｃ）上記プロセッサが、所定の条件が成立したとき、上記ゲーミングマシンに対して、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させる段階、
（Ｄ）上記プロセッサが、上記段階（Ｃ）により、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する段階、及び、
（Ｅ）上記プロセッサが、上記段階（Ｄ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｂ）により上記第２記憶領域に記憶された第２原資データに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する段階
を含む。
【００３１】
（１１）の発明によれば、所定の条件が成立したとき（例えば、１のゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の総量が所定量に達したとき）、第１原資データに基づいて遊技媒体が付与され、第１原資データが示す遊技媒体の量は減少する。すなわち、第１原資データが示す遊技媒体を原資として、払出が行われる。そして、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後、さらに所定の条件が成立した場合には、第２原資データに基づいて遊技媒体が付与される。
これにより、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、第２原資データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能となる。従って、所定の条件が成立したことを契機とした遊技媒体の払出に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００３２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１２）下記構成を備えるサーバであって、
第１記憶領域と第２記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備え、
ゲーミングマシンとの通信が可能であり、
上記プロセッサは、
（Ａ）上記ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じたデータを、第１原資データとして、上記記憶装置に設けられた第１記憶領域に記憶させる処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により第１記憶領域に記憶された第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したか否かを判断する処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したと判断した後で上記ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じたデータを、オーバーフローデータとして、上記記憶装置に設けられた第２記憶領域に記憶させる処理、及び、
（Ｄ）所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｃ）により第２記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
【００３３】
（１２）の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、第１記憶領域において累積的に計数される。第１原資データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。
第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後は、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、第２記憶領域において累積的に計数される。オーバーフローデータは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。そして、所定の条件が成立したときには、オーバーフローデータに基づいて、遊技媒体が付与される。
このように、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後も、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体は、継続して累積的に貯留され、貯留された遊技媒体を原資として、所定の条件が成立した際の払出を行うことができる。これにより、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したことにより、遊技媒体の貯留が終了してしまったように感じていたプレーヤに対して、意外性を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００３４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１３）上記（１２）に記載のサーバであって、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｅ）所定の条件が成立したとき、上記ゲーミングマシンに対して、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理、及び、
（Ｆ）上記処理（Ｅ）により、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｄ）は、
上記処理（Ｆ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｃ）により第２記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
【００３５】
（１３）の発明によれば、所定の条件が成立したとき、第１原資データに基づいて遊技媒体が付与され、第１原資データが示す遊技媒体の量は減少する。すなわち、第１原資データが示す遊技媒体を原資として、払出が行われる。そして、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後、さらに所定の条件が成立した場合には、オーバーフローデータに基づいて遊技媒体が付与される。
これにより、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、オーバーフローデータが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能となる。従って、所定の条件が成立したことを契機とした遊技媒体の払出に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００３６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１４）上記（１３）に記載のサーバであって、
上記処理（Ｅ）は、
所定の条件が成立したことを契機として実行される共通ゲームにおいて、上記ゲーミングマシンに対して、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理であり、
上記処理（Ｄ）は、
上記処理（Ｆ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記共通ゲームにおいて、上記処理（Ｃ）により第２記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
【００３７】
（１４）の発明によれば、所定の条件が成立したことを契機として共通ゲームが実行され、当該共通ゲームにおいて、遊技媒体が付与される。従って、共通ゲームが発生することに対して期待感を持ちながらプレーヤにゲームを行ってもらうことができる。
そして、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、オーバーフローデータが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能であるため、共通ゲームに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００３８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１５）上記（１３）に記載のサーバであって、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｇ）上記第１原資データが示す遊技媒体の量と上記オーバーフローデータが示す遊技媒体の量とのうち、上記第１原資データが示す遊技媒体の量のみをプレーヤに報知する画像又は音を、上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置に出力する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｄ）は、
（Ｄ−１）上記処理（Ｆ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した場合、上記処理（Ｇ）を実行する代わりに、上記処理（Ｃ）により第２記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、遊技媒体の量をプレーヤに報知する画像又は音を、上記出力装置に出力する処理、及び、
（Ｄ−２）上記処理（Ｄ−１）を実行した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｃ）により第２記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
である。
【００３９】
（１５）の発明によれば、第１原資データが示す遊技媒体の量が、画像又は音によってプレーヤに報知される。これにより、所定の条件が成立したときにどの程度の遊技媒体を獲得し得るのかを、プレーヤに認識させることができる。通常、当該画像又は音によって示される遊技媒体の量が多ければ多いほど、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感は増大する。
一方、所定の条件が成立したことにより、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなってしまうと、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感が途切れてしまいかねない。この点、（１５）の発明によれば、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後は、オーバーフローデータが示す遊技媒体の量がプレーヤに報知されるため、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００４０】
また、（１５）の発明によれば、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となるまでは、第１原資データが示す遊技媒体の量が報知されていたところ、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったことを契機として、突如、オーバーフローデータが示す遊技媒体の量が報知されることとなる。これにより、プレーヤに対して意外性を与えることができ、あたかも、へそくりが蓄えられていたかのような印象を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００４１】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１６）下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
複数のゲーミングマシン、
第１記憶領域と第２記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記コントローラは、
（ａ）上記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｂ）上記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、
（Ａ）上記処理（ｂ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）で受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量に応じたデータを、第１原資データとして、上記記憶装置に設けられた第１記憶領域に記憶させる処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）により第１記憶領域に記憶された第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したか否かを判断する処理、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したと判断した後で上記ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じたデータを、オーバーフローデータとして、上記記憶装置に設けられた第２記憶領域に記憶させる処理、及び、
（Ｅ）所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｄ）により第２記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
【００４２】
（１６）の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、第１記憶領域において累積的に計数される。第１原資データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。
第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後は、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、第２記憶領域において累積的に計数される。オーバーフローデータは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。そして、所定の条件が成立したときには、オーバーフローデータに基づいて、遊技媒体が付与される。
このように、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後も、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体は、継続して累積的に貯留され、貯留された遊技媒体を原資として、所定の条件が成立した際の払出を行うことができる。これにより、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したことにより、遊技媒体の貯留が終了してしまったように感じていたプレーヤに対して、意外性を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００４３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１７）上記（１６）に記載のゲーミングシステムであって、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｆ）所定の条件が成立したとき、上記ゲーミングマシンに対して、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理、及び、
（Ｇ）上記処理（Ｆ）により、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｅ）は、
上記処理（Ｇ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｄ）により第２記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
【００４４】
（１７）の発明によれば、所定の条件が成立したとき、第１原資データに基づいて遊技媒体が付与され、第１原資データが示す遊技媒体の量は減少する。すなわち、第１原資データが示す遊技媒体を原資として、払出が行われる。そして、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後、さらに所定の条件が成立した場合には、オーバーフローデータに基づいて遊技媒体が付与される。
これにより、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、オーバーフローデータが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能となる。従って、所定の条件が成立したことを契機とした遊技媒体の払出に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００４５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１８）上記（１６）に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理（Ｆ）は、
所定の条件が成立したことを契機として実行される共通ゲームにおいて、上記ゲーミングマシンに対して、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、上記第１記憶領域に記憶されている第１原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理であり、
上記処理（Ｅ）は、
上記処理（Ｇ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記共通ゲームにおいて、上記処理（Ｃ）により第２記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
【００４６】
（１８）の発明によれば、所定の条件が成立したことを契機として共通ゲームが実行され、当該共通ゲームにおいて、遊技媒体が付与される。従って、共通ゲームが発生することに対して期待感を持ちながらプレーヤにゲームを行ってもらうことができる。
そして、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、オーバーフローデータが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能であるため、共通ゲームに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００４７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１９）上記（１６）に記載のゲーミングシステムであって、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｈ）上記第１原資データが示す遊技媒体の量と上記オーバーフローデータが示す遊技媒体の量とのうち、上記第１原資データが示す遊技媒体の量のみをプレーヤに報知する画像又は音を、上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置に出力する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｅ）は、
（Ｅ−１）上記処理（Ｇ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったと判断した場合、上記処理（Ｈ）を実行する代わりに、上記処理（Ｄ）により第２記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、遊技媒体の量をプレーヤに報知する画像又は音を、上記出力装置に出力する処理、及び、
（Ｅ−２）上記処理（Ｅ−１）を実行した後、さらに上記所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｄ）により第２記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
である。
【００４８】
（１９）の発明によれば、第１原資データが示す遊技媒体の量が、画像又は音によってプレーヤに報知される。これにより、所定の条件が成立したときにどの程度の遊技媒体を獲得し得るのかを、プレーヤに認識させることができる。通常、当該画像又は音によって示される遊技媒体の量が多ければ多いほど、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感は増大する。
一方、所定の条件が成立したことにより、第１原資データが示す遊技媒体の量が少なくなってしまうと、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感が途切れてしまいかねない。この点、（１９）の発明によれば、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後は、オーバーフローデータが示す遊技媒体の量がプレーヤに報知されるため、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【００４９】
また、（１９）の発明によれば、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となるまでは、第１原資データが示す遊技媒体の量が報知されていたところ、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったことを契機として、突如、オーバーフローデータが示す遊技媒体の量が報知されることとなる。これにより、プレーヤに対して意外性を与えることができ、あたかも、へそくりが蓄えられていたかのような印象を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００５０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２０）下記構成を備えるサーバの制御方法であって、
上記サーバは、
第１記憶領域と第２記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備え、
ゲーミングマシンとの通信が可能であり、
上記制御方法は、
（Ａ）上記プロセッサが、上記ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じたデータを、第１原資データとして、上記記憶装置に設けられた第１記憶領域に記憶させる段階、
（Ｂ）上記プロセッサが、上記段階（Ａ）により第１記憶領域に記憶された第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したか否かを判断する段階、
（Ｃ）上記プロセッサが、上記段階（Ｂ）において第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したと判断した後で上記ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じたデータを、オーバーフローデータとして、上記記憶装置に設けられた第２記憶領域に記憶させる段階、及び、
（Ｄ）上記プロセッサが、所定の条件が成立したとき、上記段階（Ｃ）により第２記憶領域に記憶されたオーバーフローデータに基づいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する段階
を含む。
【００５１】
（２０）の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、第１記憶領域において累積的に計数される。第１原資データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。
第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後は、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、第２記憶領域において累積的に計数される。オーバーフローデータは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。そして、所定の条件が成立したときには、オーバーフローデータに基づいて、遊技媒体が付与される。
このように、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後も、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体は、継続して累積的に貯留され、貯留された遊技媒体を原資として、所定の条件が成立した際の払出を行うことができる。これにより、第１原資データが示す遊技媒体の量が所定量に達したことにより、遊技媒体の貯留が終了してしまったように感じていたプレーヤに対して、意外性を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【００５２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２１）下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
端末側入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記サーバと接続された管理側入力装置、
及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記コントローラは、
（ａ）上記端末側入力装置から、遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｂ）上記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、
（Ａ）上記管理側入力装置から、共通ゲームに関する設定を行う旨の入力を受け付ける処理、
（Ｂ）上記処理（ｂ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する処理、及び、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）により受信したＢＥＴ情報と、上記処理（Ａ）において行われた共通ゲームに関する設定とに基づいて、共通ゲームを実行する処理
を実行するようにプログラムされている。
【００５３】
（２１）の発明によれば、管理側入力装置において行われた共通ゲームに関する設定に基づいて、共通ゲームが実行される。共通ゲームに関する設定としては、例えば、共通ゲームが発生するための条件に関する設定や、共通ゲームにおいて付与される遊技媒体の量に関する設定が挙げられる。カジノ等、ゲーミングシステムが構築される遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、共通ゲームに関する設定を行うことができる。これにより、経営戦略に応じた最適な共通ゲームが実行されるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
【００５４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２２）上記（２１）に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理（Ａ）は、
上記管理側入力装置から、ＢＥＴされた遊技媒体の量の一部の量を累積的に計数するための割合である積立割合を設定する旨の入力を受け付ける処理であり、
上記処理（Ｃ）は、
（Ｃ−１）上記処理（Ｂ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量のうち、上記処理（Ａ）において設定された積立割合に相当する量を累積的に計数する処理、及び、
（Ｃ−２）上記処理（Ｃ−１）により累積的に計数して得られる遊技媒体の量に基づいて、共通ゲームにおいて、上記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
【００５５】
（２２）の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量のうち、管理側入力装置において行われた設定された積立割合に相当する量が累積的に計数される。共通ゲームでは、そのようにして累積的に計数されることにより得られる遊技媒体の量に基づいて、遊技媒体が付与される。すなわち、累積的に貯留された遊技媒体を原資として、共通ゲームにおける払出が行われる。
遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、積立割合を設定することができる。例えば、ゲーミングマシンの稼働数が少ない日時や曜日においては、積立割合を大きくすることにより、共通ゲームにおける払出のための原資を確保したりすることができる。一方、ゲーミングマシンの稼働数が多い日時や曜日においては、積立割合を小さくし、積立割合を小さくした分だけ遊技施設の収益に充てたりすることも可能となる。
このように、経営戦略に応じた最適な積立割合となるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
【００５６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２３）上記（２１）に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理（Ａ）は、
上記管理側入力装置から、共通ゲームが発生する契機となる遊技媒体の量に相当する累積金額がとり得る範囲を設定する旨の入力を受け付ける処理であり、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｄ）上記処理（Ａ）において設定された範囲内の金額のなかから、上記累積金額を特定する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｃ）は、
（Ｃ−１）上記処理（Ｂ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該ＢＥＴ情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理、及び、
（Ｃ−２）上記処理（Ｃ−１）によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額のうち何れかの累積ＢＥＴ額が、上記処理（Ｄ）において特定された累積金額に達したことを契機として、共通ゲームを実行する処理である。
【００５７】
（２３）の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額のうち何れかの累積ＢＥＴ額が累積金額に達したことを契機として、共通ゲームが実行される。当該累積金額は、管理側入力装置において設定された範囲内の金額のなかから、（例えば、抽選により）特定された金額である。
遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、累積金額がとり得る範囲（本明細書では、「累積金額の設定幅」ともいう）を設定することができる。例えば、曜日や時間帯、季節や景気の動向を見ながら、小さな累積金額が特定されやすい累積金額の設定幅を設定することにより、共通ゲームが発生しやすい状況を創出したり、逆に、大きな累積金額が特定されやすい累積金額の設定幅を設定することにより、共通ゲームが発生しにくい状況を創出したりすることができる。
このように、経営戦略に応じた最適な累積金額の設定幅となるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
【００５８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２４）上記（２１）に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理（Ａ）は、
上記管理側入力装置から、共通ゲームに参加するゲーミングマシンを決定するための遊技媒体の量に相当する参加用設定額を設定する旨の入力を受け付ける処理であり、
上記処理（Ｃ）は、
（Ｃ−１）上記処理（Ｂ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該ＢＥＴ情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理、
（Ｃ−２）所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｃ−１）によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額が、上記処理（Ａ）において設定された参加用設定額以上であるか否かを、累積ＢＥＴ額ごとにそれぞれ判断する処理、及び、
（Ｃ−３）上記処理（Ｃ−２）において、上記処理（Ａ）において設定された参加用設定額以上であると判断された累積ＢＥＴ額と対応付けられたゲーミングマシンに対して、共通ゲーム実行信号を送信する処理を含み、
上記コントローラは、さらに、
（ｃ）上記処理（Ｃ−３）により送信される共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として、共通ゲームを実行する処理
を実行するようにプログラムされている。
【００５９】
（２４）の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額が、管理側入力装置において設定された参加用設定額以上であるゲーミングマシンのみが、共通ゲームに参加することができる。
遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、参加用設定額を設定することができる。例えば、ゲーミングマシンの稼働数が少ない日時や曜日においては、参加用設定額を低く設定することで、共通ゲームに参加するプレーヤの数を確保することができ、共通ゲームを盛り上げることが可能となる。一方、ゲーミングマシンの稼働数が少ない日時や曜日においては、参加用設定額を高く設定することで、共通ゲームに参加したいと考えるプレーヤに対して、多くの遊技媒体をＢＥＴすることを促すことができる。そして、共通ゲームに参加することができたプレーヤに対して、優越感を与えることができる。
このように、経営戦略に応じた最適な参加用設定額となるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
【００６０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２５）上記（２１）に記載のゲーミングシステムであって、
上記サーバは、共通ゲームに関する値である共通ゲーム関連値がとり得る範囲を示す限界値データ、及び、設定後の上記共通ゲーム関連値を示す設定後共通ゲーム関連値データを記憶することが可能な記憶装置を備え、
上記処理（Ａ）は、
（Ａ−１）上記管理側入力装置から、共通ゲーム関連値を示すデータを含む設定変更信号を受信する処理、
（Ａ−２）上記処理（Ａ−１）により受信した設定変更信号に含まれるデータによって示される共通ゲーム関連値が、上記記憶装置に記憶されている限界値データが示す範囲に含まれるか否かを判断する処理、及び、
（Ａ−３）上記処理（Ａ−２）において、設定変更信号に含まれるデータによって示される共通ゲーム関連値が限界値データが示す範囲に含まれると判断したことを条件として、該共通ゲーム関連値を示すデータを、設定後共通ゲーム関連値データとして、上記記憶装置に記憶させる処理を含み、
上記処理（Ｃ）は、
上記処理（Ｂ）により受信したＢＥＴ情報と、上記処理（Ａ−３）により記憶された設定後共通ゲーム関連値データが示す共通ゲーム関連値とに基づいて、共通ゲームを実行する処理である。
【００６１】
（２５）の発明によれば、設定変更信号に含まれるデータによって示される共通ゲーム関連値が、限界値データが示す範囲に含まれることを条件として、当該共通ゲーム関連値が新たな共通ゲーム関連値として採用され、当該共通ゲーム関連値に基づいて共通ゲームが実行される。
このように、限界値データが示す範囲に含まれない共通ゲーム関連値を設定することはできないため、不正行為や管理ミス等によって、共通ゲーム関連値が遊技施設の意図しない値に設定されてしまうことを防止することができる。例えば、共通ゲームにおいて想定以上の量の遊技媒体が払い出される、といった事態が引き起こされてしまうことを防止することができる。
その結果、カジノの健全な運営やカジノの信用を適切に保護することができる。
【００６２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２６）下記構成を備えるゲーミングシステムの制御方法であって、
上記ゲーミングシステムは、
端末側入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記サーバと接続された管理側入力装置、
及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記制御方法は、
（ａ）上記コントローラが、上記端末側入力装置から、遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける段階、
（ｂ）上記コントローラが、上記段階（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を上記プロセッサに送信する段階、
（Ａ）上記プロセッサが、上記管理側入力装置から、共通ゲームに関する設定を行う旨の入力を受け付ける段階、
（Ｂ）上記プロセッサが、上記段階（ｂ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する段階、及び、
（Ｃ）上記プロセッサが、上記段階（Ｂ）により受信したＢＥＴ情報と、上記段階（Ａ）において行われた共通ゲームに関する設定とに基づいて、共通ゲームを実行する段階
を含む。
【００６３】
（２６）の発明によれば、管理側入力装置において行われた共通ゲームに関する設定に基づいて、共通ゲームが実行される。共通ゲームに関する設定としては、例えば、共通ゲームが発生するための条件に関する設定や、共通ゲームにおいて付与される遊技媒体の量に関する設定が挙げられる。カジノ等、ゲーミングシステムが構築される遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、共通ゲームに関する設定を行うことができる。これにより、経営戦略に応じた最適な共通ゲームが実行されるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
【００６４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２７）下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記コントローラは、
（ａ）上記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｂ）上記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、
（Ａ）上記処理（ｂ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、累積的に計数する処理、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）により累積的に計数して得られた遊技媒体の量に基づいて、共通ゲームに対してＢＥＴされる遊技媒体の量を決定する処理、
（Ｄ）所定の条件が成立したことを契機として、上記共通ゲームを実行する処理、
及び、
（Ｅ）上記処理（Ｃ）により決定された遊技媒体の量と、上記処理（Ｄ）により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を、上記ゲーミングマシンに対して付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
【００６５】
（２７）の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が累積的に計数される。そして、そのようにして累積的に計数して得られた遊技媒体の量に基づいて、共通ゲームに対してＢＥＴされる遊技媒体の量（共通ゲームＢＥＴ量）が決定される。そして、共通ゲームでは、そのようにして決定された共通ゲームＢＥＴ量と、共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体が付与される。
従って、累積的に計数することにより貯留された遊技媒体の量が多いほど、共通ゲームにおいて付与され得る遊技媒体の量が多くなるため、プレーヤに対して、貯留された遊技媒体の量に大きな関心を抱かせることができる。一方、貯留された遊技媒体の量に応じた量の遊技媒体を実際に獲得することができるか否かは、共通ゲームの結果に懸かっているため、プレーヤを共通ゲームに釘付けにすることができる。これにより、共通ゲームを大いに盛り上げることができる。
【００６６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２８）上記（２７）に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理（Ｂ）は、
上記処理（Ａ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該ＢＥＴ情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて、累積的に計数する処理であり、
上記処理（Ｃ）は、
上記処理（Ｂ）によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額に基づいて、共通ゲームに対してＢＥＴされる遊技媒体の量をゲーミングマシンごとに決定する処理であり、
上記処理（Ｅ）は、
上記処理（Ｃ）によりゲーミングマシンごとに決定された遊技媒体の量と、上記処理（Ｄ）により実行される共通ゲームの結果とに基づいてゲーミングマシンごとに算出される量の遊技媒体を、各ゲーミングマシンに対して付与する処理である。
【００６７】
（２８）の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額に基づいて、ゲーミングマシンごとに共通ゲームＢＥＴ量が決定される。
従って、プレーヤとしては、多くの遊技媒体をＢＥＴすることにより、自身がゲームを行うゲーミングマシンにおける共通ゲームＢＥＴ量を多くすることができ、共通ゲームにおいて、多くの遊技媒体を獲得し得る状況を創出することができる。従って、プレーヤに対して、多くの遊技媒体をＢＥＴすることを促すことができる。
また、多くの遊技媒体をＢＥＴしたプレーヤほど、共通ゲームの結果が自身の望むような結果となることに対する期待感は高まるため、そのようなプレーヤを、共通ゲームに夢中にさせることができる。
さらに、共通ゲームにおいて獲得する遊技媒体の量について、プレーヤ同士に競争意識を芽生えさせることが可能となり、共通ゲームにおいて多くの遊技媒体を獲得したプレーヤに対して、強い満足感や優越感を与えることができる。
【００６８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２９）上記（２７）に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理（Ｃ）は、
上記入力装置において遊技媒体のＢＥＴが行われなくても、上記処理（Ｂ）により累積的に計数して得られた遊技媒体の量に基づいて、共通ゲームに対してＢＥＴされる遊技媒体の量を決定する処理である。
【００６９】
（２９）の発明によれば、遊技媒体のＢＥＴが行われなくても、共通ゲームに対してＢＥＴされる遊技媒体の量が決定される。すなわち、プレーヤは、新たに遊技媒体を消費しなくても、共通ゲームを楽しむことができる。これにより、共通ゲームが発生したことに対して、プレーヤに大きな満足感を提供することができる。
また、共通ゲームに対してＢＥＴを行う旨の操作をする必要がないため、共通ゲームの行方にプレーヤを集中させることができる。
【００７０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３０）下記構成を備えるゲーミングシステムの制御方法であって、
上記ゲーミングシステムは、
入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記制御方法は、
（ａ）上記コントローラが、上記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける段階、
（ｂ）上記コントローラが、上記段階（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を上記プロセッサに送信する段階、
（Ａ）上記プロセッサが、上記段階（ｂ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する段階、
（Ｂ）上記プロセッサが、上記段階（Ａ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、累積的に計数する段階、
（Ｃ）上記プロセッサが、上記段階（Ｂ）により累積的に計数して得られた遊技媒体の量に基づいて、共通ゲームに対してＢＥＴされる遊技媒体の量を決定する段階、
（Ｄ）上記プロセッサが、所定の条件が成立したことを契機として、上記共通ゲームを実行する段階、
及び、
（Ｅ）上記プロセッサが、上記段階（Ｃ）により決定された遊技媒体の量と、上記段階（Ｄ）により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を、上記ゲーミングマシンに対して付与する段階
を含む。
【００７１】
（３０）の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が累積的に計数される。そして、そのようにして累積的に計数して得られた遊技媒体の量に基づいて、共通ゲームに対してＢＥＴされる遊技媒体の量（共通ゲームＢＥＴ量）が決定される。そして、共通ゲームでは、そのようにして決定された共通ゲームＢＥＴ量と、共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体が付与される。
従って、累積的に計数することにより貯留された遊技媒体の量が多いほど、共通ゲームにおいて付与され得る遊技媒体の量が多くなるため、プレーヤに対して、貯留された遊技媒体の量に大きな関心を抱かせることができる。一方、貯留された遊技媒体の量に応じた量の遊技媒体を実際に獲得することができるか否かは、共通ゲームの結果に懸かっているため、プレーヤを共通ゲームに釘付けにすることができる。これにより、共通ゲームを大いに盛り上げることができる。
【００７２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３１）下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記コントローラは、
（ａ）上記入力装置から、共通ゲームに参加するための追加ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｂ）上記処理（ａ）において追加ＢＥＴを行う旨の入力が行われたとき、追加ＢＥＴ信号を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、
（Ａ）所定の条件が成立したとき、上記複数のゲーミングマシンのなかから、特定の条件を満たすゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして選択する処理、
（Ｂ）上記処理（ｂ）により送信される追加ＢＥＴ信号を受信したとき、上記処理（Ａ）により選択されたゲーミングマシンに加え、該追加ＢＥＴ信号の送信元のゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして決定する処理、及び、
（Ｃ）上記処理（Ａ）により選択されたゲーミングマシン及び上記処理（Ｂ）により決定されたゲーミングマシンの備えるコントローラに対して、共通ゲーム実行信号を送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記コントローラは、
（ｃ）上記処理（Ｃ）により送信される共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として、共通ゲームを実行する処理
を実行するようにプログラムされている。
【００７３】
（３１）の発明によれば、特定の条件を満たすゲーミングマシンに加え、追加ＢＥＴが行われたゲーミングマシンにおいても、共通ゲームが実行される。
従って、特定の条件を満たしていないゲーミングマシンでゲームを行っているプレーヤも、追加ＢＥＴを行うことによって、共通ゲームに参加することが可能となるため、そのようなプレーヤに対して、救済されたような感覚を抱かせることができ、満足感を提供することができる。
一方、特定の条件を満たすゲーミングマシンでゲームを行っているプレーヤは、追加ＢＥＴを行わなくても共通ゲームに参加することができるため、そのようなプレーヤに対して、優越感を抱かせることができる。
【００７４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３２）上記（３１）に記載のゲーミングシステムであって、
上記コントローラは、さらに、
（ｄ）上記入力装置から、遊技媒体の通常ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｅ）上記処理（ｄ）において通常ＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｄ）上記処理（ｅ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する処理、及び、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該ＢＥＴ情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ａ）は、
（Ａ−１）所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｅ）によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額が参加用設定額以上であるか否かを、累積ＢＥＴ額ごとにそれぞれ判断する処理、及び、
（Ａ−２）上記処理（Ａ−１）において参加用設定額以上であると判断された累積ＢＥＴ額と対応付けられたゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして選択する処理であり、
上記処理（Ｂ）は、
上記処理（Ａ−１）において参加用設定額未満であると判断された累積ＢＥＴ額と対応付けられたゲーミングマシンから上記処理（ｂ）により送信される追加ＢＥＴ信号を受信したとき、上記処理（Ａ）により選択されたゲーミングマシンに加え、該追加ＢＥＴ信号の送信元のゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして決定する処理である。
【００７５】
（３２）の発明によれば、特定の条件として、ＢＥＴされた遊技媒体の総量（累積ＢＥＴ額）が所定量（参加用設定額）以上であること、という条件が採用されている。
ゲームが開始されてから間もないゲーミングマシンにおいては、累積ＢＥＴ額が参加用設定額に達していない可能性が高く、そのようなゲーミングマシンは、特定の条件を満たしていない可能性が高い。この点、（３２）の発明によれば、ゲームを開始して間もないプレーヤも、追加ＢＥＴを行うことにより共通ゲームに参加することができる。従って、いつでも安心してプレーヤにゲームを開始してもらうことができる。
また、例えば、追加ＢＥＴに必要な遊技媒体の量を、現在の累積ＢＥＴ額と参加用設定額との差額に相当する量よりも多く設定することにより、特定の条件を満たすゲーミングマシンでゲームを行っているプレーヤに対して一層優越感を抱かせることができる。また、同時に、遊技施設の収益拡大を図ることもできる。
【００７６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３３）上記（３２）に記載のゲーミングシステムであって、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｆ）上記処理（Ｄ）によりＢＥＴ情報を受信したとき、該ＢＥＴ情報の送信元のゲーミングマシンにおける累積ＢＥＴ額が上記参加用設定額よりも大きな金額である累積金額以上であるか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ａ−１）は、
上記処理（Ｆ）においてＢＥＴ情報の送信元のゲーミングマシンにおける累積ＢＥＴ額が上記累積金額以上であると判断したとき、該ゲーミングマシン以外のゲーミングマシンにおける各累積ＢＥＴ額が参加用設定額以上であるか否かを、累積ＢＥＴ額ごとにそれぞれ判断する処理である。
【００７７】
（３３）の発明によれば、所定の条件として、何れかのゲーミングマシンにおける累積ＢＥＴ額が累積金額に達すること、という条件が採用されている。そして、累積金額は参加用設定額よりも大きな金額である。
すなわち、（３３）の発明によれば、累積ＢＥＴ額が最高額であるゲーミングマシンが共通ゲームを発生させる契機となる一方で、累積ＢＥＴ額が参加用設定額に達しているゲーミングマシンは、追加ＢＥＴなしに共通ゲームに参加することができ、累積ＢＥＴ額が参加用設定額に達していないゲーミングマシンが共通ゲームに参加するためには、追加ＢＥＴを行うことが必要となる。
このように、共通ゲームの発生と、共通ゲームへの参加の可否と、追加ＢＥＴの要否とのそれぞれが、累積ＢＥＴ額に基づいて決定されるため、累積ＢＥＴ額の多寡について、プレーヤ相互間に競争意識を芽生えさせることができる。これにより、ゲームを盛り上げることができる。
【００７８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３４）上記（３２）に記載のゲーミングシステムであって、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｇ）上記特定の条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数以下であるか否かを判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（ａ）は、
上記処理（Ｇ）において、上記特定の条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数以下であると判断されたことを条件として、上記入力装置から、追加ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理である。
【００７９】
（３４）の発明によれば、特定の条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数以下である場合に限り、特定の条件を満たさないゲーミングマシンは、追加ＢＥＴを行うことによって、共通ゲームに参加することができる。
これにより、特定の条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数よりも多い場合には、特定の条件を満たさないゲーミングマシンは共通ゲームに参加する余地がないため、特定の条件を満たすゲーミングマシンにおいてゲームを行っているプレーヤに対して、優越感を与えることが可能となる。
一方、特定の条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数以下である場合には、追加ＢＥＴを行うことにより共通ゲームに参加するゲーミングマシンを募ることにより、共通ゲームに参加するゲーミングマシンの数を増やし、活気に満ちた共通ゲームを提供することが可能となる。
【００８０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３５）下記構成を備えるゲーミングシステムの制御方法であって、
上記ゲーミングシステムは、
入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記制御方法は、
（ａ）上記コントローラが、上記入力装置から、共通ゲームに参加するための追加ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける段階、
（ｂ）上記コントローラが、上記段階（ａ）において追加ＢＥＴを行う旨の入力が行われたとき、追加ＢＥＴ信号を上記プロセッサに送信する段階、
（Ａ）上記プロセッサが、所定の条件が成立したとき、上記複数のゲーミングマシンのなかから、特定の条件を満たすゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして選択する段階、
（Ｂ）上記プロセッサが、上記段階（ｂ）により送信される追加ＢＥＴ信号を受信したとき、上記段階（Ａ）により選択されたゲーミングマシンに加え、該追加ＢＥＴ信号の送信元のゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして決定する段階、
（Ｃ）上記プロセッサが、上記段階（Ａ）により選択されたゲーミングマシン及び上記段階（Ｂ）により決定されたゲーミングマシンの備えるコントローラに対して、共通ゲーム実行信号を送信する段階、及び、
（ｃ）上記コントローラが、上記段階（Ｃ）により送信される共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として、共通ゲームを実行する段階
を含む。
【００８１】
（３５）の発明によれば、特定の条件を満たすゲーミングマシンに加え、追加ＢＥＴが行われたゲーミングマシンにおいても、共通ゲームが実行される。
従って、特定の条件を満たしていないゲーミングマシンでゲームを行っているプレーヤも、追加ＢＥＴを行うことによって、共通ゲームに参加することが可能となるため、そのようなプレーヤに対して、救済されたような感覚を抱かせることができ、満足感を提供することができる。
一方、特定の条件を満たすゲーミングマシンでゲームを行っているプレーヤは、追加ＢＥＴを行わなくても共通ゲームに参加することができるため、そのようなプレーヤに対して、優越感を抱かせることができる。
【００８２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３６）下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
コントローラを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記プロセッサは、
（Ａ）所定の条件が成立したことを契機として、共通ゲームを実行する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記コントローラは、
（ａ）該コントローラを備えるゲーミングマシンにおいて実行される上記共通ゲームのモードが第１モードである場合、所定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴと、上記処理（Ａ）により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する処理、及び、
（ｂ）該コントローラを備えるゲーミングマシンにおいて実行される上記共通ゲームのモードが第２モードである場合、上記所定のＢＥＴ対象とは異なる特定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴと、上記処理（Ａ）により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
【００８３】
（３６）の発明によれば、共通ゲームのモードが第１モードである場合、所定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴと、共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体が付与される。一方、共通ゲームのモードが第２モードである場合、特定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴと、共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体が付与される。
このように、共通ゲームのモードが第１モードである場合と第２モードである場合とで、ＢＥＴされる対象が異なっているため、多様でプレーヤの飽きにくい共通ゲームを提供することができる。
【００８４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３７）上記（３６）に記載のゲーミングシステムであって、
上記ゲーミングマシンは、入力装置を備え、
上記コントローラは、
（ｃ）上記入力装置から、上記第１モードと上記第２モードとを含む複数のモードのなかから１のモードを選択する旨の入力を受け付ける処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（ａ）は、
上記処理（ｃ）において第１モードが選択された場合、上記所定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴと、上記処理（Ａ）により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する処理であり、
上記処理（ｂ）は、
上記処理（ｃ）において第２モードが選択された場合、上記特定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴと、上記処理（Ａ）により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する処理である。
【００８５】
（３７）の発明によれば、入力装置を介して、プレーヤは、共通ゲームのモードを選択することができる。所定のＢＥＴ対象に対してＢＥＴを行いたいと考える場合、プレーヤは、第１モードを選択し、特定のＢＥＴ対象に対してＢＥＴを行いたいと考える場合、プレーヤは、第２モードを選択することができる。その際、プレーヤは、自身のニーズに合わせて、共通ゲームのモードを選択することができる。
例えば、所定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴが比較的単純なものである場合には、共通ゲームに精通していないプレーヤでも、第１モードを選択することにより、比較的容易にＢＥＴを行うことができ、安心して共通ゲームを楽しむことができる。一方、特定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴが高度な思考を要するものである場合、共通ゲームに精通しているプレーヤは、第２モードを選択することにより、より難易度の高い共通ゲームを楽しむことができる。
このように、プレーヤのニーズに応えた共通ゲームを提供することができる。
【００８６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３８）上記（３６）に記載のゲーミングシステムであって、
上記処理（ｂ）は、
該コントローラを備えるゲーミングマシンにおいて実行される上記共通ゲームのモードが第２モードである場合、上記所定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴと、上記処理（Ａ）により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与するとともに、上記特定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴと、上記処理（Ａ）により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する処理である。
【００８７】
（３８）の発明によれば、共通ゲームのモードが第２モードである場合、共通ゲームにおける配当は、所定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴと、特定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴとの双方に基づいて決定される。従って、共通ゲームの結果に対して、プレーヤに幅広い関心を抱かせることができる。その結果、プレーヤを共通ゲームに夢中にさせることができる。
【００８８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３９）上記（３６）に記載のゲーミングシステムであって、
上記ゲーミングマシンは、入力装置を備え、
上記処理（ａ）は、
（ａ−１）該コントローラを備えるゲーミングマシンにおいて実行される上記共通ゲームのモードが第１モードである場合、上記入力装置において遊技媒体のＢＥＴが行われなくても、上記所定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴを決定する処理、及び、
（ａ−２）上記処理（ａ−１）により決定されたＢＥＴと、上記処理（Ａ）により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する処理であり、
上記処理（ｂ）は、
（ｂ−１）該コントローラを備えるゲーミングマシンにおいて実行される上記共通ゲームのモードが第２モードである場合、上記入力装置から、上記特定のＢＥＴ対象を構成する複数のＢＥＴ対象のうち、何れかのＢＥＴ対象に対して遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｂ−２）上記処理（ｂ−１）におけるＢＥＴと、上記処理（Ａ）により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する処理である。
【００８９】
（３９）の発明によれば、共通ゲームのモードが第１モードである場合、遊技媒体のＢＥＴが行われなくても、所定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴが決定される。すなわち、共通ゲームに対してＢＥＴを行う旨の操作をする必要がないため、共通ゲームの行方にプレーヤを集中させることができる。
一方、共通ゲームのモードが第２モードである場合、プレーヤは、複数のＢＥＴ対象のなかから何れのＢＥＴ対象にＢＥＴするのかを選択する必要がある。これにより、プレーヤに、より難易度の高い共通ゲームを楽しんでもらうことができる。
このように、共通ゲームにおけるＢＥＴに多様性を持たせることで、プレーヤに興趣に富んだゲームを提供することができる。
【００９０】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４０）上記（３７）に記載のゲーミングシステムであって、
上記コントローラは、さらに、
（ｄ）上記入力装置から、通常ゲームに対して遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｅ）上記処理（ｄ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｂ）上記処理（ｅ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する処理、及び、
（Ｃ）上記処理（Ｂ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該ＢＥＴ情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（ｃ）は、
上記処理（Ｃ）によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額に基づいて、上記入力装置から、上記第１モードと上記第２モードとを含む複数のモードのなかから１のモードする旨の入力を受け付ける処理である。
【００９１】
（４０）の発明によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額に基づいて、共通ゲームのモードを選択する旨の入力が受け付けられる。
例えば、累積ＢＥＴ額が所定額以上のゲーミングマシンの備える入力装置から、共通ゲームのモードを選択する旨の入力を受け付ける場合や、累積ＢＥＴ額が最も多いゲーミングマシンから、累積ＢＥＴ額が第Ｎ番目に多いゲーミングマシンまで、順に、共通ゲームのモードを選択する旨の入力を受け付ける場合等を挙げることができる。
従って、多くの遊技媒体をＢＥＴしたプレーヤほど優先的に共通ゲームのモードを選択する機会が提供され得る。これにより、そのようなプレーヤに対して優越感を提供することができる。また、共通ゲームのモードを選択したいと考えるプレーヤに対して、多くの遊技媒体をＢＥＴすることを促すことができる。
【００９２】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４１）下記構成を備えるゲーミングシステムの制御方法であって、
上記ゲーミングシステムは、
コントローラを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記制御方法は、
（Ａ）上記プロセッサが、所定の条件が成立したことを契機として、共通ゲームを実行する段階
（ａ）上記コントローラが、該コントローラを備えるゲーミングマシンにおいて実行される上記共通ゲームのモードが第１モードである場合、所定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴと、上記段階（Ａ）により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する段階、及び、
（ｂ）上記コントローラが、該コントローラを備えるゲーミングマシンにおいて実行される上記共通ゲームのモードが第２モードである場合、上記所定のＢＥＴ対象とは異なる特定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴと、上記段階（Ａ）により実行される共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体を付与する段階
を含む。
【００９３】
（４１）の発明によれば、共通ゲームのモードが第１モードである場合、所定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴと、共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体が付与される。一方、共通ゲームのモードが第２モードである場合、特定のＢＥＴ対象に対するＢＥＴと、共通ゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体が付与される。
このように、共通ゲームのモードが第１モードである場合と第２モードである場合とで、ＢＥＴされる対象が異なっているため、多様でプレーヤの飽きにくい共通ゲームを提供することができる。
【００９４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４２）下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
記憶装置とプロセッサとを備えたサーバ、
上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記コントローラは、
（ａ）上記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｂ）上記処理（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、
（Ａ）上記処理（ｂ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する処理、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該ＢＥＴ情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理、
（Ｃ）所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｂ）によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額が、共通ゲーム参加条件を満たすか否かを、累積ＢＥＴ額ごとにそれぞれ判断する処理、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）において共通ゲーム参加条件を満たすと判断された累積ＢＥＴ額と対応付けられたゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして選択する処理、
（Ｅ）上記処理（Ｄ）により選択されたゲーミングマシンに対して、共通ゲーム実行信号を送信する処理、及び、
（Ｆ）上記記憶装置に記憶されているデータであって、上記累積ＢＥＴ額を示すデータである累積ＢＥＴ額データに基づいて、現在の累積ＢＥＴ額と上記共通ゲーム参加条件との関係を示す累計ＢＥＴ状況を、上記ゲーミングマシンごとに、上記出力装置において報知する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記コントローラは、
（ｃ）上記処理（Ｅ）により送信される共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として、共通ゲームを実行する処理
を実行するようにプログラムされている。
【００９５】
（４２）の発明によれば、ゲーミングマシンごとの累計ＢＥＴ状況が、出力装置において報知される。累計ＢＥＴ状況は、現在の累積ＢＥＴ額と共通ゲーム参加条件との関係を示すものである。共通ゲーム参加条件としては、例えば、（累積ＢＥＴ額が）所定額以上であること、という条件や、（累積ＢＥＴ額が）多い方から数えて第Ｎ番目以内であること、という条件が挙げられる。累積ＢＥＴ額が所定額以上であること、という条件を採用する場合、累計ＢＥＴ状況としては、現在の累積ＢＥＴ額と所定額との対比を示す画像を採用することができる。累積ＢＥＴ額が多い方から数えて第Ｎ番目以内であること、という条件を採用する場合、累計ＢＥＴ状況としては、当該条件を満たすゲーミングマシンの台番号と該ゲーミングマシンにおける累積ＢＥＴ額とを対応付けて示す画像を採用することができる。
これにより、プレーヤは、刻々と変化するであろう、現在の累積ＢＥＴ額と共通ゲーム参加条件との関係を、随時把握することができる。
そして、累計ＢＥＴ状況から、共通ゲーム参加条件が満たされる可能性が高いと思われる場合に、ＢＥＴする遊技媒体の量を少なくしたり、逆に、このままでは共通ゲーム参加条件が満たされる可能性が低いと思われる場合に、ＢＥＴする遊技媒体の量を多くしたり、共通ゲーム参加条件が満たされる可能性がゼロであると思われる場合に、ゲームを止めたりすることができる。このように、プレーヤは、累計ＢＥＴ状況に応じて、自身の行動を選択することができる。
【００９６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４３）上記（４２）に記載のゲーミングシステムであって、
上記共通ゲーム参加条件は、参加用設定額以上であること、であり、
上記処理（Ｆ）は、
上記記憶装置に記憶されているデータであって、上記参加用設定額を示すデータである参加用設定額データと、上記累積ＢＥＴ額を示す累積ＢＥＴ額データとに基づいて、現在の累積ＢＥＴ額と参加用設定額との対比を示す累計ＢＥＴ状況を、上記ゲーミングマシンごとに、上記出力装置において報知する処理である。
【００９７】
（４３）の発明によれば、共通ゲーム参加条件として、累計ＢＥＴ額が参加用設定額以上であること、という条件が採用されている。そして、累計ＢＥＴ状況は、現在の累積ＢＥＴ額と参加用設定額との対比を示すものである。
これにより、プレーヤは、あとどの程度の量の遊技媒体をＢＥＴすれば、自身がゲームを行っているゲーミングマシンにおける累積ＢＥＴ額が参加用設定額に到達するのかを、把握することができる。
その結果、累計ＢＥＴ状況から、共通ゲーム参加条件が満たされる可能性が高いと思われる場合に、ＢＥＴする遊技媒体の量を少なくしたり、逆に、このままでは共通ゲーム参加条件が満たされる可能性が低いと思われる場合に、ＢＥＴする遊技媒体の量を多くしたり、共通ゲーム参加条件が満たされる可能性がゼロであると思われる場合に、ゲームを止めたりすることができる。このように、プレーヤは、累計ＢＥＴ状況に応じて、自身の行動を選択することができる。
【００９８】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４４）上記（４３）に記載のゲーミングシステムであって、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｇ）上記処理（Ｃ）において参加用設定額以上であると判断された累積ＢＥＴ額から、参加用設定額を減算する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ｂ）は、
上記共通ゲームの実行を終了した後、上記処理（Ｇ）による減算後の累積ＢＥＴ額に相当する遊技媒体の量に、上記処理（Ａ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、加算する処理を含む。
【００９９】
（４４）の発明によれば、参加用設定額以上であると判断された累積ＢＥＴ額から、参加用設定額が減算される。そして、共通ゲーム終了後には、減算後の累積ＢＥＴ額に相当する遊技媒体の量に、ＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が加算されることとなる。
すなわち、累積ＢＥＴ額のうち参加用設定額を超過している分については、次回の共通ゲーム用に繰り越される。そして、繰り越された累積ＢＥＴ額に基づいて、累計ＢＥＴ状況が報知される。これにより、累積ＢＥＴ額が参加用設定額を大きく超えるほど、多くの遊技媒体がＢＥＴされたゲーミングマシンについては、共通ゲームの終了直後においても、ある程度累積ＢＥＴ額が貯留されている様子を、プレーヤに報知することが可能となる。その結果、そのようなプレーヤに対して、満足感や優越感を提供することができる。
また、共通ゲーム終了直後であっても充分な額の累積ＢＥＴ額が存在するゲーミングマシンでゲームを行っているプレーヤに対して、ゲームの続行を促すことが可能となる。その結果、充分な累積ＢＥＴ額が蓄積されていることを知らずにプレーヤがゲームを止めてしまう、といった事態が生じる可能性を低減させることができ、プレーヤに安心してゲームを楽しんでもらうことができる。
一方で、それほど多くの累積ＢＥＴ額が繰り越されていない場合には、ゲームの止め時となり得る機会をプレーヤに与えることも可能となる。
【０１００】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４５）下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
コントローラを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、
上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記プロセッサは、
（Ａ）所定の条件が成立したとき、上記複数のゲーミングマシンのなかから、特定の条件を満たすゲーミングマシンを、共通ゲームに参加することが可能なゲーミングマシンとして選択する処理、及び、
（Ｂ）上記処理（Ａ）により選択されたゲーミングマシンに対して、共通ゲーム実行信号を送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記コントローラは、
（ａ）所定のタイミングで、該コントローラを備えるゲーミングマシンでゲームが行われているか否かを判断する処理、及び、
（ｂ）所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの間、連続して、上記処理（ａ）においてゲームが行われていないと判断した場合、上記共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として開始されるはずである共通ゲームを実行させないようにするための処理
を実行するようにプログラムされており、
上記コントローラ又は上記プロセッサは、
（Ｘ）上記所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間を、上記出力装置において報知する処理
を実行するようにプログラムされている。
【０１０１】
（４５）の発明によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの間、連続的にゲーミングマシンでゲームが行われていないと判断された場合（例えば、所定期間に亘ってクレジット数が０であると判断された場合）には、特定の条件を満たしていたとしても、当該ゲーミングマシンは、共通ゲームに参加することができない。そのような場合、当該ゲーミングマシンは、共通ゲームに参加する資格を失ってしまう。
この点、（４５）の発明によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間が、出力装置において報知される。これにより、プレーヤに対して、席を離れる時間についての目安を与えることができる。
さらに、例えば、所定の計測開始時として、所定の条件が成立したとき、というタイミングを採用した場合、所定時間が経過した後は特定の条件を満たすゲーミングマシンであっても共通ゲームに参加することができない、とすることで、共通ゲームの開始に遅延が生じるのを防止することができる。
【０１０２】
なお、（４５）の発明において、処理（ｂ）における「共通ゲームを実行させないようにするための処理」としては、以下のような処理を挙げることができる。
例えば、当該処理の一例として、「所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの間、連続して、上記処理（ａ）においてゲームが行われていないと判断した場合、ゲーミングマシンの備える記憶装置にタイムアウトフラグを格納する処理」を挙げることができる。この場合、例えば、上記コントローラは、上記処理（Ｂ）により送信される共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として、上記記憶装置にタイムアウトフラグが格納されていないことを条件に、上記共通ゲームを実行する。
また、例えば、当該処理の一例として、「所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの間、連続して、上記処理（ａ）においてゲームが行われていないと判断した場合、上記サーバに対して、タイムアウト信号を送信する処理」を挙げることができる。この場合、上記プロセッサは、ゲーミングマシンからタイムアウト信号を受信したことを契機として、受信したタイムアウト信号の送信元のゲーミングマシンと対応付けて、上記サーバの備える記憶装置にタイムアウトフラグを格納する。そして、上記処理（Ｂ）は、上記処理（Ａ）により選択されたゲーミングマシンのうち、上記記憶装置にタイムアウトフラグが格納されていないゲーミングマシンに対して、共通ゲーム実行信号を送信する処理である。
【０１０３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４６）上記（４５）に記載のゲーミングシステムであって、
上記コントローラは、さらに、
（ｃ）上記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
（ｄ）上記処理（ｃ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を上記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記プロセッサは、さらに、
（Ｃ）上記処理（ｄ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する処理、
（Ｄ）上記処理（Ｃ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該ＢＥＴ情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理、及び、
（Ｅ）所定の条件が成立したとき、上記処理（Ｄ）によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額が、共通ゲーム参加条件を満たすか否かを、累積ＢＥＴ額ごとにそれぞれ判断する処理
を実行するようにプログラムされており、
上記処理（Ａ）は、
上記処理（Ｅ）において共通ゲーム参加条件を満たすと判断された累積ＢＥＴ額と対応付けられたゲーミングマシンを、共通ゲームに参加することが可能なゲーミングマシンとして選択する処理である。
【０１０４】
（４６）の発明によれば、特定の条件として、当該ゲーミングマシンにおける累積ＢＥＴ額が共通ゲーム参加条件を満たすこと、という条件が採用されている。従って、特定の条件が満たされるためには、長時間に亘ってゲームを行い、累積ＢＥＴ額を増加させることが必要である。
この点、（４６）の発明によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間が、出力装置において報知され、プレーヤに対して席を離れる時間についての目安が与えられる。従って、長時間に亘って多くの遊技媒体をＢＥＴしてきたにもかかわらず、プレーヤが小休止しているうちに共通ゲームに参加する資格を失ってしまう、といった事態が生じてしまうことを防止することができる。その結果、プレーヤに、安心して長時間ゲームを楽しんでもらうことができる。
また、累積ＢＥＴ額が共通ゲーム参加条件を満たす程度まで蓄積された後に、ゲームが行われずに空き台となっていたゲーミングマシンにおいて、累積ＢＥＴ額の蓄積にほとんど貢献していないプレーヤがゲームを開始し、当該プレーヤが共通ゲームによって得られる利益を手にしてしまうのを阻止することができる。これにより、長時間に亘ってゲームを続けてきたプレーヤ、すなわち、累積ＢＥＴ額の蓄積に大きく貢献したプレーヤに不公平感を与えてしまうのを防止することができる。
【０１０５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４７）下記構成を備えるゲーミングシステムの制御方法であって、
上記ゲーミングシステムは、
入力装置とコントローラとを備えた複数のゲーミングマシン、
記憶装置とプロセッサとを備えたサーバ、
上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記制御方法は、
（ａ）上記コントローラが、上記入力装置から、遊技媒体のＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける段階、
（ｂ）上記コントローラが、上記段階（ａ）においてＢＥＴされた遊技媒体の量を示すＢＥＴ情報を上記プロセッサに送信する段階、
（Ａ）上記プロセッサが、上記段階（ｂ）により送信されたＢＥＴ情報を受信する段階、
（Ｂ）上記プロセッサが、上記段階（Ａ）により受信したＢＥＴ情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該ＢＥＴ情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する段階、
（Ｃ）上記プロセッサが、所定の条件が成立したとき、上記段階（Ｂ）によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額が、共通ゲーム参加条件を満たすか否かを、累積ＢＥＴ額ごとにそれぞれ判断する段階、
（Ｄ）上記プロセッサが、上記段階（Ｃ）において共通ゲーム参加条件を満たすと判断された累積ＢＥＴ額と対応付けられたゲーミングマシンを、共通ゲームに参加するゲーミングマシンとして選択する段階、
（Ｅ）上記プロセッサが、上記段階（Ｄ）により選択されたゲーミングマシンに対して、共通ゲーム実行信号を送信する段階、
（Ｆ）上記プロセッサが、上記記憶装置に記憶されているデータであって、上記累積ＢＥＴ額を示すデータである累積ＢＥＴ額データに基づいて、現在の累積ＢＥＴ額と上記共通ゲーム参加条件との関係を示す累計ＢＥＴ状況を、上記ゲーミングマシンごとに、上記出力装置において報知する段階、及び、
（ｃ）上記コントローラが、上記段階（Ｅ）により送信される共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として、共通ゲームを実行する段階
を含む。
【０１０６】
（４７）の発明によれば、ゲーミングマシンごとの累計ＢＥＴ状況が、出力装置において報知される。累計ＢＥＴ状況は、現在の累積ＢＥＴ額と共通ゲーム参加条件との関係を示すものである。共通ゲーム参加条件としては、例えば、（累積ＢＥＴ額が）所定額以上であること、という条件や、（累積ＢＥＴ額が）多い方から数えて第Ｎ番目以内であること、という条件が挙げられる。累積ＢＥＴ額が所定額以上であること、という条件を採用する場合、累計ＢＥＴ状況としては、現在の累積ＢＥＴ額と所定額との対比を示す画像を採用することができる。累積ＢＥＴ額が多い方から数えて第Ｎ番目以内であること、という条件を採用する場合、累計ＢＥＴ状況としては、当該条件を満たすゲーミングマシンの台番号と該ゲーミングマシンにおける累積ＢＥＴ額とを対応付けて示す画像を採用することができる。
これにより、プレーヤは、刻々と変化するであろう、現在の累積ＢＥＴ額と共通ゲーム参加条件との関係を、随時把握することができる。
そして、累計ＢＥＴ状況から、共通ゲーム参加条件が満たされる可能性が高いと思われる場合に、ＢＥＴする遊技媒体の量を少なくしたり、逆に、このままでは共通ゲーム参加条件が満たされる可能性が低いと思われる場合に、ＢＥＴする遊技媒体の量を多くしたり、共通ゲーム参加条件が満たされる可能性がゼロであると思われる場合に、ゲームを止めたりすることができる。このように、プレーヤは、累計ＢＥＴ状況に応じて、自身の行動を選択することができる。
【０１０７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４８）下記構成を備えるゲーミングシステムの制御方法であって、
上記ゲーミングシステムは、
コントローラを備えた複数のゲーミングマシン、
プロセッサを備えたサーバ、
上記サーバと接続された出力装置又は上記ゲーミングマシンの備える出力装置、及び、
上記ゲーミングマシンと上記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
上記制御方法は、
（Ａ）上記プロセッサが、所定の条件が成立したとき、上記複数のゲーミングマシンのなかから、特定の条件を満たすゲーミングマシンを、共通ゲームに参加することが可能なゲーミングマシンとして選択する段階、
（Ｂ）上記プロセッサが、上記段階（Ａ）により選択されたゲーミングマシンに対して、共通ゲーム実行信号を送信する段階、
（ａ）上記コントローラが、所定のタイミングで、該コントローラを備えるゲーミングマシンでゲームが行われているか否かを判断する段階、
（ｂ）上記コントローラが、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの間、上記段階（ａ）において連続的にゲーミングマシンでゲームが行われていないと判断された場合を除いて、上記段階（Ｂ）により送信される共通ゲーム実行信号を受信したことを契機として共通ゲームを実行する段階、及び、
（Ｘ）上記コントローラ又は上記プロセッサが、上記所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間を、上記出力装置において報知する段階
を含む。
【０１０８】
（４８）の発明によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの間、連続的にゲーミングマシンでゲームが行われていないと判断された場合（例えば、所定期間に亘ってクレジット数が０であると判断された場合）には、特定の条件を満たしていたとしても、当該ゲーミングマシンは、共通ゲームに参加することができない。そのような場合、当該ゲーミングマシンは、共通ゲームに参加する資格を失ってしまう。
この点、（４８）の発明によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間が、出力装置において報知される。これにより、プレーヤに対して、席を離れる時間についての目安を与えることができる。
さらに、例えば、所定の計測開始時として、所定の条件が成立したとき、というタイミングを採用した場合、所定時間が経過した後は特定の条件を満たすゲーミングマシンであっても共通ゲームに参加することができない、とすることで、共通ゲームの開始に遅延が生じるのを防止することができる。
【発明の効果】
【０１０９】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたサーバ、ゲーミングシステム、サーバの制御方法、及び、ゲーミングシステムの制御方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１Ａ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングシステムの例を示す図である。
【図１Ｂ】賞金総額積立率及びＨｉｄｄｅｎ総額積立率について説明するための図である。
【図１Ｃ】本発明の第１実施形態の概要について説明するための図である。
【図１Ｄ】本発明の第１実施形態の概要について説明するための図である。
【図１Ｅ】本発明の第１実施形態の概要について説明するための図である。
【図１Ｆ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｇ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｈ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える中画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１Ｉ】自動ＢＥＴ額について説明するための図である。
【図１Ｊ】本発明の第１実施形態の概要について説明するための図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る外部制御装置の内部構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンの払出額決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１７】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１８】本発明の第１実施形態に係る外部制御装置が行うＢＥＴ額情報受信処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る外部制御装置が行うＢＥＴ関連額更新処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】ＢＥＴ関連額について説明するための図である。
【図２１】本発明の第１実施形態に係る外部制御装置が行う参加決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２２Ａ】本発明の第１実施形態に係る外部制御装置が行うクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２２Ｂ】本発明の第１実施形態に係る外部制御装置が行うクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】本発明の第１実施形態に係る外部制御装置が行う自動ＢＥＴ額決定処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】自動ＢＥＴ額決定処理を補足的に説明するための図である。
【図２５】自動ＢＥＴ額決定処理を補足的に説明するための図である。
【図２６】本発明の第１実施形態に係る外部制御装置が行うＨｉｄｄｅｎ総額表示処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが行うシューター指定信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが行うクラップスゲーム関連処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが行うクラップスゲーム発生信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３０Ａ】本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３０Ｂ】本発明の他の実施形態に係る外部制御装置が行うＨｉｄｄｅｎ総額表示処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】本発明の第２実施形態の概要について説明するための図である。
【図３２Ａ】本発明の第２実施形態に係る外部制御装置が行うＢＥＴ額情報受信処理のフローチャートを示す図である。
【図３２Ｂ】本発明の第２実施形態に係る外部制御装置が行うＢＥＴ関連額更新処理のフローチャートを示す図である。
【図３２Ｃ】本発明の第２実施形態に係る外部制御装置が行うクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３２Ｄ】本発明の第２実施形態に係る外部制御装置が行うオーバーフロー総額表示処理のフローチャートを示す図である。
【図３３Ａ】本発明の他の実施形態に係る外部制御装置が行うＢＥＴ関連額更新処理のフローチャートを示す図である。
【図３３Ｂ】本発明の他の実施形態に係る外部制御装置が行うオーバーフロー総額表示処理のフローチャートを示す図である。
【図３４Ａ】本発明の第３実施形態に係る管理側入力装置を含むゲームシステムを示す図である。
【図３４Ｂ】本発明の第３実施形態に係るゲーミングシステムが備える共用表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図３４Ｃ】本発明の第３実施形態に係るゲーミングシステムが備える共用表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図３５】本発明の第３実施形態に係る外部制御装置が行うクラップスゲーム値入力処理のフローチャートを示す図である。
【図３６Ａ】本発明の第３実施形態に係る外部制御装置が行うクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３６Ｂ】本発明の第３実施形態に係る外部制御装置が行うクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図３７Ａ】本発明の第４実施形態に係るゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３７Ｂ】自動ＢＥＴ額と各ゲーミングマシンとの対応関係を示す模式図である
【図３８Ａ】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンが備える中画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３８Ｂ】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンが備える中画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図３９Ａ】本発明の第５実施形態に係る外部制御装置が行う参加決定処理のフローチャートを示す図である。
【図３９Ｂ】本発明の他の実施形態に係る外部制御装置が行う参加決定処理のフローチャートを示す図である。
【図４０】本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンが行うクラップスゲーム発生信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図４１Ａ】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図４１Ｂ】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図４１Ｃ】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側中画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図４１Ｄ】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図４１Ｅ】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図４２】本発明の第６実施形態に係る外部制御装置が行うＢＥＴ額情報受信処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】本発明の第６実施形態に係る外部制御装置が行うモード選択処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが行うシューター指定信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが行うクラップスゲーム発生信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが行うモード選択処理のフローチャートを示す図である。
【図４７】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが行うクラップスゲーム関連処理のフローチャートを示す図である。
【図４８】本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシンが行うプロモード用ＢＥＴ入力処理のフローチャートを示す図である。
【図４９】本発明の第６実施形態に係る外部制御装置が行うクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図５０】本発明の第６実施形態に係る外部制御装置が行う自動ＢＥＴ額決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５１Ａ】本発明の第６実施形態に係る外部制御装置が行うモード別分配額算出処理のフローチャートを示す図である。
【図５１Ｂ】モード別分配額算出処理を補足的に説明するための図である。
【図５２Ａ】本発明の他の実施形態に係る外部制御装置が行うモード選択処理のフローチャートを示す図である。
【図５２Ｂ】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンが行うモード選択処理のフローチャートを示す図である。
【図５２Ｃ】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンが行うプロモード用ＢＥＴ入力処理のフローチャートを示す図である。
【図５３Ａ】本発明の第７実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図５３Ｂ】本発明の第７実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図５４】本発明の第７実施形態に係る外部制御装置が行う個別ＢＥＴ額表示処理のフローチャートを示す図である。
【図５５Ａ】本発明の第７実施形態に係るゲーミングマシンが行うタイムアウト表示処理のフローチャートを示す図である。
【図５５Ｂ】本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンが行うタイムアウト表示処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】本発明の第７実施形態に係る外部制御装置が行う参加決定処理のフローチャートを示す図である。
【図５７Ａ】本発明の他の実施形態に係る外部制御装置が行うクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図５７Ｂ】本発明の他の実施形態に係る外部制御装置が行うクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０１１１】
以下、本発明の実施形態（第１実施形態〜第７実施形態）について説明する。
【０１１２】
第１実施形態では、（１）〜（１１）の発明について説明する。
第２実施形態では、（１２）〜（２０）の発明について説明する。
第３実施形態では、（２１）〜（２６）の発明について説明する。
第４実施形態では、（２７）〜（３０）の発明について説明する。
第５実施形態では、（３１）〜（３５）の発明について説明する。
第６実施形態では、（３６）〜（４１）の発明について説明する。
第７実施形態では、（４２）〜（４８）の発明について説明する。
【０１１３】
［第１実施形態］
第１実施形態では、（１）〜（１１）の発明について説明する。
図１を用いて、第１実施形態の概要について説明する。
図１は、本実施形態の概要について説明するための概念図である。
【０１１４】
図１Ａは、本実施形態に係るゲーミングシステム３００の１例を示す図である。
本実施形態に係るゲーミングシステム３００の備える外部制御装置２００（図３参照）には、通信回線３０１（図３参照）を通じて、複数のゲーミングマシン１（図１Ａ参照）が接続されている。
外部制御装置２００は、本発明におけるサーバに相当する。また、通信回線３０１は、本発明におけるネットワークに相当する。
【０１１５】
本実施形態に係るゲーミングマシン１では、スロットゲームが行われる（図１５〜図１７参照）。そして、所定の条件が成立したことを契機として、複数のゲーミングマシンが参加することができるクラップスゲームが開始される（図３０Ａ参照）。
クラップスゲームは、本発明における共通ゲームに相当する。
【０１１６】
図１Ａは、賞金総額である４７６００という値がゲーミングマシン１が備える中画像表示パネル６５０に表示されている様子を示している。
本実施形態においては、賞金総額が中画像表示パネル６５０に表示される。賞金総額とは、スロットゲームにＢＥＴされたＢＥＴ額の一部を積み立てた額である。賞金総額は、クラップスゲームにおける賞金の原資となる。
本実施形態において、賞金総額が所定値（１５０００）より大きい場合には、現在の賞金総額が中画像表示パネル６５０に表示されるとともに、クラップスゲームにおける賞金の原資となる。一方、賞金総額が所定値（１５０００）以下になった場合には、賞金総額とＨｉｄｄｅｎ総額との合計が、新たな賞金総額となる。これにより、新たな賞金総額が、中画像表示パネル６５０に表示されるとともに、クラップスゲームにおける賞金の原資となる。Ｈｉｄｄｅｎ総額とは、賞金総額と同様に、スロットゲームにＢＥＴされたＢＥＴ額の一部を積み立てた額である。
【０１１７】
賞金総額を示すデータは、本発明における第１原資データに相当する。また、Ｈｉｄｄｅｎ総額を示すデータは、本発明における第２原資データに相当する。中画像表示パネル６５０は、本発明における出力装置に相当する。
【０１１８】
図１Ｂは、１回当たりのＢＥＴに対する賞金総額積立率及び１回当たりのＢＥＴに対するＨｉｄｄｅｎ総額積立率を示す模式図である。
図１Ｂが示すように、本実施形態では、賞金総額積立率は１４％である。また、Ｈｉｄｄｅｎ総額積立率は２％である。すなわち、１回のＢＥＴにおけるＢＥＴ額が１００である場合には、１４が賞金総額として積み立てられるとともに、２がＨｉｄｄｅｎ総額として積み立てられる。
【０１１９】
図１Ｆのゲーム説明画像１４００においても、スロットゲームにＢＥＴされたＢＥＴ額の一部がクラップスゲームにおける賞金として積み立てられることを示している。
【０１２０】
図１Ｃ〜図１Ｅは、賞金総額とＨｉｄｄｅｎ総額との関係を表す模式図である。
【０１２１】
図１Ｃは、賞金総額が所定値（１５０００）より大きい値である場合に、中画像表示パネル６５０に賞金総額である４７６００が表示される様子を示している。
図１Ｄは、賞金総額が所定値（１５０００）以下になった場合に、中画像表示パネル６５０に賞金総額（０）とＨｉｄｄｅｎ総額（２２０００）との合計（２２０００）が表示される様子を示している。
このように、賞金総額が所定値（１５０００）より大きい場合には、賞金総額が中画像表示パネル６５０に表示される一方、賞金総額が所定値（１５０００）以下になった場合には、現在の賞金総額とＨｉｄｄｅｎ総額との合計が新たな賞金総額として中画像表示パネル６５０に表示される。
【０１２２】
図１Ｅは、賞金総額が４７６００であるという図１Ｃに示される状態から、クラップスゲームにおける賞金（２３６００）が払われた後の様子を示している。このとき、賞金総額（２４０００）は所定値（１５０００）より大きい値であるため、賞金総額である２４０００が中画像表示パネル６５０に表示される。
【０１２３】
このように、本実施形態において、賞金総額が所定値より大きい場合には、賞金総額が中画像表示パネル６５０に表示されるとともに、クラップスゲームにおける賞金の原資となる。一方、賞金総額が所定値以下になった場合には、現在の賞金総額とＨｉｄｄｅｎ総額との合計が、新たな賞金総額となる。これにより、新たな賞金総額が、中画像表示パネル６５０に表示されるとともに、クラップスゲームにおける賞金の原資となる。
【０１２４】
図１Ｆは、上側画像表示パネル１３１に表示される画像の一例である。
図１Ｆのゲーム説明画像１４００が示すように、イベント発生条件が成立したことを契機として、複数のゲーミングマシンが参加することができるクラップスゲームが開始される。イベント発生条件は、いずれかのゲーミングマシンにおける個別ＢＥＴ額がイベント発生額に達すること、という条件である。
【０１２５】
図１Ｆのゲーム説明画像１４００が示すように、本実施形態では、個別ＢＥＴ額が計数される。ここで、個別ＢＥＴ額とは、スロットゲームにＢＥＴされたＢＥＴ額が、ゲーミングマシンごとに累積的に計数された額である。このように、本実施形態では、各ゲーミングマシンで行われるスロットゲームにＢＥＴされたＢＥＴ額が、個別ＢＥＴ額として累積的に計数される。
なお、個別ＢＥＴ額は、本発明における累積ＢＥＴ額に相当する。
【０１２６】
本実施形態では、いずれかのゲーミングマシンにおける個別ＢＥＴ額がイベント発生額に達するという、イベント発生条件が成立したことを契機として、クラップスゲームが開始されるのである。
イベント発生条件は、本発明における所定の条件に相当する。
【０１２７】
クラップスゲームとは、２個のサイコロの出目を競うゲームである。クラップスゲームでは、複数のプレーヤのうちから１のプレーヤが、サイコロを投げる役割を担うシューターに選ばれる。そして、サイコロの出目によって、シューターの勝ち、又は、ディーラーの勝ちが決定される。例えば、一投目のサイコロの出目の合計が７又は１１であれば、シューターの勝ちとなる。一方、一投目のサイコロの出目の合計が２、３又は１２であれば、ディーラーの勝ちとなる。クラップスゲームの参加者はシューターの勝ち、又は、ディーラーの勝ちに賭けることができる。なお、クラップスゲームの参加者がシューターの勝ちに賭けることをパスラインという。
【０１２８】
本実施形態に係るクラップスゲームでは、いずれかのゲーミングマシン１がシューターに選ばれる。また、シューターに選ばれたゲーミングマシン（以下、シューターゲーミングマシンともいう。）以外のゲーミングマシンのうちから、クラップスゲームに参加することができるゲーミングマシンが決定される。以下、シューターゲーミングマシンを除いたゲーミングマシンのうち、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンを非シューターゲーミングマシンという。
【０１２９】
図１Ｇは、上側画像表示パネル１３１に表示される画像の一例である。
図１Ｇのゲーム説明画像１４１０が示すように、個別ＢＥＴ額が多いほど、クラップスゲームに対して設定されるＢＥＴ額（以下、自動ＢＥＴ額ともいう。）が多くなる。ここで、自動ＢＥＴ額とは、個別ＢＥＴ額に応じて定められるＢＥＴ額であって、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンにおいて、パスラインにセットされるＢＥＴ額である。自動ＢＥＴ額については、後に、図１Ｉを用いて詳細に説明する。
また、図１Ｇのゲーム説明画像１４１０が示すように、クラップスゲームに対して設定されるＢＥＴ額（自動ＢＥＴ額）が多いほど、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちである場合に払われる遊技媒体が多くなる。
また、図１Ｇのゲーム説明画像１４１０が示すように、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちである場合、クラップスゲームに参加したゲーミングマシンには賞金総額の範囲内で遊技媒体が払われる。すなわち、賞金総額が多いほど、クラップスゲームにおいて多くの遊技媒体が払われる可能性がある。
【０１３０】
図１Ｈは、中画像表示パネル６５０に表示される画像の一例である。
図１Ｈの共通ゲーム開始画像１４２０が示すように、本実施形態では、共通ゲームとしてクラップスゲームが行われる。
【０１３１】
図１Ｉは、自動ＢＥＴ額を説明するための図である。
本実施形態に係る自動ＢＥＴ額は、下記（Ｉ）〜（ＩＶ）の特徴を有する。
（Ｉ）個別ＢＥＴ額が多いほど、多くなる。
（ＩＩ）パスラインにセットされる（シューターが勝つことに賭けられる）。
（ＩＩＩ）シューター用自動ＢＥＴ額と非シューター用自動ＢＥＴ額とに分けられる。
（ＩＶ）遊技媒体をＢＥＴする必要がない。
【０１３２】
まず、（Ｉ）について説明する。
図１Ｉが示すように、５台のゲーミングマシンのうち、端末番号００２のゲーミングマシン１の個別ＢＥＴ額（１０００００）が最大である。また、個別ＢＥＴ額が最大である端末番号００２のゲーミングマシン１の自動ＢＥＴ額は５００００であり、５台のゲーミングマシンのうち最大である。このように、個別ＢＥＴ額が多いほど、自動ＢＥＴ額が多くなる。
【０１３３】
次に、（ＩＩ）について説明する。
前述したように、自動ＢＥＴ額は、パスラインにセットされる（シューターが勝つことに賭けられる）。本実施形態において、自動ＢＥＴ額は、プレーヤの意思に関わらず、パスラインにセットされる。
【０１３４】
次に、（ＩＩＩ）について説明する。
シューター用自動ＢＥＴ額とは、シューターゲーミングマシンにおいて設定されるＢＥＴ額である。非シューター用自動ＢＥＴ額とは、非シューターゲーミングマシンにおいて設定されるＢＥＴ額である。このように、自動ＢＥＴ額は、シューター用自動ＢＥＴ額と非シューター用自動ＢＥＴ額とに分けられる。
【０１３５】
次に、（ＩＶ）について説明する。
本実施形態において、プレーヤは、自らのクレジットを減少させることなく、クラップスゲームを遊技することができる。
【０１３６】
図１Ｊは、本実施形態に係るゲーミングマシンの一例である。
図１Ｊは、全てのゲーミングマシンが参加したクラップスゲームの結果が、シューターの勝ちである様子を示している。図１Ｊが示すように、各ゲーミングマシンにおける自動ＢＥＴ額（図１Ｉ参照）に対応する払出額を示す画像が、各ゲーミングマシンが備える中画像表示パネル６５０に表示される。
図１Ｊが示すように、本実施形態では、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちである場合の払出額は、自動ＢＥＴ額と同額となる。例えば、端末番号００１の自動ＢＥＴ額が８０００であるとすると、クラップスゲームにおける獲得賞金は８０００である。このように、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちである場合、プレーヤは自らのクレジットを減少させることなく、自動ＢＥＴ額が示す額を獲得することができる。
【０１３７】
以上、図１Ａ〜図１Ｊを用いて、第１実施形態の概要について説明した。
以下、更に、本実施形態について詳述する。
【０１３８】
［機能フロー図の説明］
図２を参照して、本実施形態に係るゲーミングシステムの基本的な機能について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るゲーミングシステムの機能フローを示す図である。
【０１３９】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。また、ゲーミングマシンは、１回の遊技ごとに、ＢＥＴ額を示すＢＥＴ額情報を、外部制御装置へ送信する。
【０１４０】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【０１４１】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【０１４２】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【０１４３】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【０１４４】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【０１４５】
外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきたＢＥＴ額情報が示すＢＥＴ額の一部を、賞金総額として、累積的に計数する。そして、外部制御装置は、イベント発生条件が成立したことを契機として、複数のゲーミングマシンが参加することができるクラップスゲームを開始する。クラップスゲームの結果がプレーヤの勝ちである場合、ゲーミングマシンによって、賞金総額を原資とした払い出しが行われる。
【０１４６】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【０１４７】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【０１４８】
［ゲームシステムの全体］
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【０１４９】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、各ゲーミングマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【０１５０】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【０１５１】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【０１５２】
［ゲーミングマシンの全体構造］
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図４を参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。
図４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【０１５３】
ゲーミングマシン１では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【０１５４】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【０１５５】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、５つのビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール３には、予め定められた複数（本実施形態では２２個）のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図５を参照）。
【０１５６】
シンボル表示領域４では、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する４個のシンボル）が遊技者に表示される。
シンボル表示領域４には、各ビデオリール３に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の４つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×４個の２０個のシンボルが表示される。
【０１５７】
本実施形態では、上記４つの領域の何れかを各ビデオリール３に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール３に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば３０本など、任意に採用することができる。
【０１５８】
また、下側画像表示パネル１４１は、クレジット数表示領域１４２及びペイアウト数表示領域１４３を有する。クレジット数表示領域１４２には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン１内部に預けられたコインの数（以下、クレジット数）が表示される。また、ペイアウト数表示領域１４３には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数（以下、払出数）が表示される。
【０１５９】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【０１６０】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【０１６１】
スピンボタン３１は、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン３２は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３３は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインをコイントレイ１５に払い出す際に用いられるものである。
【０１６２】
１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数（以下、ＢＥＴ数）を決定するためのものである。１−ＢＥＴボタン３４は、上記ＢＥＴ数を１枚単位で決定する際に用いられるものである。最大ＢＥＴボタン３５は、上記ＢＥＴ数を規定上限数とする際に用いられるものである。
１−ＢＥＴボタン３４、及び、最大ＢＥＴボタン３５は、本発明における入力装置に相当するものである。本実施形態では、入力装置として、ＢＥＴボタンを採用する場合について説明する。もっとも、本発明における入力装置は、特に限定されるものではなく、ボタン以外にも、タッチパネルや、コインや紙幣等の貨幣を受け入れることが可能な貨幣投入口等、従来公知の入力装置を採用することができる。
【０１６３】
コイン受入口３６は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器１１５は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット１１内に受け入れる。なお、紙幣識別器１１５は、後述するバーコード付チケット１７５を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【０１６４】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２及びランプ１１１が設けられている。ゲーミングマシン１では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【０１６５】
上側画像表示パネル１３１の下方には、中画像表示パネル６５０が設けられている。中画像表示パネル６５０は、クラップスゲームにおける演出にかかる画像等が表示される。なお、中画像表示パネル６５０には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は中画像表示パネル６５０に触れることで各種の指示を入力することができる。
【０１６６】
中画像表示パネル６５０の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられている。
【０１６７】
チケットプリンタ１７１は、クレジット数や日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット１７５をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【０１６８】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット１７６に挿入されたカードは、後述のカードリーダ１７２によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【０１６９】
データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤ等からなり、例えば、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド１７３は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【０１７０】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図５を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。
図５は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【０１７１】
第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｄ及び第５ビデオリール３ｅにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【０１７２】
シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【０１７３】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図６を参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。
図６は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１７４】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１７５】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている（例えば後述の図９〜図１４を参照）。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール３に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図５を参照）が含まれている。
【０１７６】
抽籤プログラムは、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する４個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン１は、シンボル表示領域４の各ビデオリール３に応じた４つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【０１７７】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２２）で決定されるように乱数値を規定するデータである。
２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。例えば、図５を参照すると、第１ビデオリール３ａのシンボル列には、シンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ７」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＯＲＡＮＧＥ」は７個含まれている。したがって、前者は「１／２２」の確率で決定されるのに対して、後者は「７／２２」の確率で決定されることになる。
【０１７８】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール３のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール３に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール３ａのシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール３ｂのシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール３に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【０１７９】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１８０】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１８１】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１８２】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１８３】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１８４】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインＣＰＵ７１という１個のＣＰＵによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１８５】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１８６】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１８７】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。
電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１８８】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１８９】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ３１Ｓ、チェンジスイッチ３２Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ３５Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１９０】
コインカウンタ９２Ｃは、コイン受入口３６に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａから排出される。
【０１９１】
リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３又はキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はホッパー１１３に、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【０１９２】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１、中画像表示パネル６５０及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１９３】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、紙幣識別器１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【０１９４】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１９５】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａからコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１９６】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。紙幣識別器１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１９７】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１、中画像表示パネル６５０及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３が表示され、各ビデオリール３が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示領域１４２には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１のペイアウト数表示領域１４３には、コインの払出数が表示される。
【０１９８】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１９９】
チケットプリンタ１７１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、ＲＡＭ７３に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン１の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット１７５として出力する。
【０２００】
カードリーダ１７２は、カードスロット１７６に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインＣＰＵ７１へ送信したり、メインＣＰＵ７１からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【０２０１】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。
【０２０２】
データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０２０３】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図７を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図７は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【０２０４】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０２０５】
基本的に、それぞれのビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」のうちの１種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが１つ又は３つ、ビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０２０６】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０２０７】
［外部制御装置が備える回路の構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図８を参照して、外部制御装置２００が備える回路の構成について説明する。
図８は、本発明の実施形態に係る外部制御装置の内部構成を示すブロック図である。
【０２０８】
外部制御装置２００の内部には、制御ユニットが設けられている。制御ユニットは、マザーボード２４０、ゲーミングボード２５０、電源ユニット２４５等の構成要素を備えている。
【０２０９】
ゲーミングボード２５０は、ゲーミングマシン１のゲーミングボード５０と同一構成である。即ち、ゲーミングボード２５０は、ＣＰＵ２５１、ＲＯＭ２５５及びブートＲＯＭ２５２と、メモリカード２５３に対応したカードスロット２５３Ｓと、ＧＡＬ２５４に対応したＩＣソケット２５４Ｓとを備えている。
【０２１０】
マザーボード２４０は、ゲーミングマシン１のマザーボード７０と同一構成である。即ち、マザーボード２４０は、メインＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３とを備えている。
マザーボード２４０は、本発明におけるプロセッサに相当するものである。本実施形態では、メインＣＰＵ２４１という１個のＣＰＵによってプロセッサが構成されることとしているが、本発明におけるプロセッサは、複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２１１】
ＲＡＭ２４３には、個別ＢＥＴ額データを記憶する個別ＢＥＴ額記憶領域、賞金総額データを記憶する賞金総額記憶領域、Ｈｉｄｄｅｎ総額データを記憶するＨｉｄｄｅｎ総額記憶領域、及び、ボーナス総額データを記憶するボーナス総額記憶領域が設けられている。賞金総額記憶領域は、本発明における第１記憶領域に相当する。Ｈｉｄｄｅｎ総額記憶領域は、本発明における第２記憶領域に相当する。ＲＡＭ２４３は、本発明における記憶装置に相当する。
【０２１２】
通信部２４４は、通信回線を介してゲーミングマシン１との間で通信を行うためのものである。
【０２１３】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図９〜図１４を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０２１４】
〈メイン制御処理〉
まず、図９を参照して、メイン制御処理について説明する。
図９は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２１５】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１０を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１１を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１２を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明する払出額決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出額が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出額記憶領域に格納される。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図１４を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０の処理の後、又はステップＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出額（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出額記憶領域に格納される。
【０２２５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ７１は、払出額記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値に加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出額記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出額記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０２２６】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１０を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図１０は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０２２７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット額記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット額記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０２２８】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット額記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット額記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチにより検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ額記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット額記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。例えば、１００ドルをＢＥＴする旨を検出したときは、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ額記憶領域に格納されている値に１００を加算し、クレジット額記憶領域に格納されている額から１００を減算する。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ額記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ額記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ額記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ額記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０２３１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット額記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０２３２】
メインＣＰＵ７１は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、ＢＥＴ額情報送信処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、ＢＥＴ額記憶領域に格納されている値（ＢＥＴ額情報）が、外部制御装置２００に送信される。
この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２３３】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１１を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図１１は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０２３４】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３に応じて抽籤を行い、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、２２個のシンボル（コードナンバー「００」〜「２１」）のそれぞれは均等の確率（つまり、１／２２）で決定される。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール３の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブル（図７）を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール３により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０２３６】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１２を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図１２は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０２３７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４に表示した各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０２３８】
〈払出額決定処理〉
次に、図１３を参照して、払出額決定処理について説明する。
図１３は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出額決定処理のフローチャートを示す図である。
【０２３９】
はじめに、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、入賞役が「ＢＥＬＬ」であるとき、払出数として「８」が決定される（図７を参照）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出額を払出額記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出額決定処理を終了する。
【０２４０】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図１４を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
図１４は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０２４１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９１）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「５０」、「７０」及び「１００」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する（ステップＳ１９２）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、図９を参照して説明したステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、図９を参照して説明したステップＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１９５）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１２を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１３を参照して説明した払出額決定処理を行う（ステップＳ１９７）。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９８）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する（ステップＳ１９９）。前述のステップＳ１９１の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ２００）。
【０２４５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２００の処理の後、又はステップＳ１９８においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う（ステップＳ２０１）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のステップＳ１９７の払出額決定処理にて払出額記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出額記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出額記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出額の合計を記憶する領域である。
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、図９を参照して説明したステップＳ２３の払出処理にて、ボーナス用払出額記憶領域に格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出額の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口１５Ａからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を１減算する（ステップＳ２０２）。次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１９３の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図９を参照して説明したステップＳ２１の処理に移る。
【０２４７】
〈スロットゲーム：通常ゲーム画面〉
次に、図１５〜図１７を用いて、下側画像表示パネル１４１に表示されるスロットゲーム画像について説明する。
図１５〜図１７は、下側画像表示パネル１４１に表示されるスロットゲーム画像の一例を示す図である。
【０２４８】
図１５は、下側画像表示パネル１４１に通常ゲーム画像が表示されている様子を示している。
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、５列の擬似リール１５１〜１５５を有した表示窓１５０と、表示窓１５０を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒとを有している。尚、図１５の通常ゲーム画面においては、１列目〜３列目の擬似リール１５１・１５２・１５３が停止された状態である一方、４列目及び５列目の擬似リール１５４・１５５が回転中である。
【０２４９】
表示窓１５０の上方には、クレジット数表示部４００とＢＥＴ数表示部４０１とワイルドシンボル数表示部４１５とトリガーシンボル数表示部４１６とペイアウト表示部４０２とが配置されている。これらの各部４００・４０１・４１５・４１６・４０２は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０２５０】
クレジット数表示部４００は、クレジット数を表示する。ＢＥＴ数表示部４０１は、今回の単位ゲームにおけるベット額を表示する。ワイルドシンボル数表示部４１５は、今回の単位ゲームにおけるワイルドシンボル５０３ａの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、５個のワイルドシンボル５０３ａが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。トリガーシンボル数表示部４１６は、今回の単位ゲームにおけるトリガーシンボル５０３ｂの個数を表示する。これにより、通常ゲームにおいては、５個のトリガーシンボル５０３ｂが存在することを、予めプレーヤに報知することができる。ペイアウト表示部４０２は、ウィニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
【０２５１】
一方、表示窓１５０の下方には、ヘルプボタン４１０とペイテーブルボタン４１１とベット単位表示部４１２とストック表示部４１３とフリーゲーム数表示部４１４とが配置されている。これらの各部４１０・４１１・４１２・４１３・４１４は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【０２５２】
ヘルプボタン４１０は、プレーヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレーヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン４１１は、プレーヤの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレーヤに対してウィニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
【０２５３】
ベット単位表示部４１２は、現時点におけるベット単位（支払い単位）を表示する。これにより、ベット単位表示部４１２は、プレーヤに対して例えば１セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
【０２５４】
ストック表示部４１３は、ボーナスゲームの繰り越し数を表示する。ここで、『繰り越し数』とは、ボーナスゲームが終了したときに、引き続いてボーナスゲームを実行可能な残りの回数を意味する。即ち、ストック表示部４１３に『３』と表示されていれば、現在のボーナスゲームが終了した後に、３回連続してボーナスゲームを繰り返すことが可能になる。尚、通常ゲームにおいては、“０”が表示される。
【０２５５】
フリーゲーム数表示部４１４は、ボーナスゲームの繰返し数と総数とを表示する。即ち、フリーゲーム数表示部４１４に『０  OF  ０』と表示されていれば、フリーゲームの総数が０回、即ち、ボーナスゲームでないことを示す。また、『５  OF  ８』と表示されていれば、フリーゲームの総数が８回のボーナスゲームにおいて、５回目のフリーゲームであることを示す。
【０２５６】
さらに、ベット単位表示部４１２とストック表示部４１３との間には、累積レベル表示部４２１と、タイムアウト表示部４２２とが配置されている。累積レベル表示部４２１は、ベースゲームであるスロットゲームにおける単位ゲーム毎に増加する累積値の状態をアナログ表示の累積レベルにより視覚的に表示するように構成されている。
【０２５７】
具体的には、累積レベル表示部４２１は、図１５に示すように、外形が円形状に形成されており、内周側が６０度単位で６分割した累積表示領域に区分されている。尚、外形は、円形状に限定されるものではなく、多角形であってもよいし、動物やゲーム機等のキャラクターの形状であってもよい。区分は、６分割に限定されるものではなく、複数に区分されていればよい。累積表示領域の区分は、累積値がゼロクリアされた初期値であるエンプティー状態から、共通ゲームに参加可能であることを示すフル状態の参加許可値までの数値範囲を区分数で分割した分割範囲に対応付けられている。
【０２５８】
各累積表示領域は、それぞれ独立して表示色や輝度等の表示状態を変更可能にされている。累積表示領域の表示状態は、累積値が各累積表示領域の分割範囲に存在する場合と、分割範囲に存在しない場合とをプレーヤにより識別可能にされている。これにより、例えば、エンプティーの場合は、累積値が分割範囲に存在しない表示状態で全ての区分が表示されることになる。スロットゲームの繰り返しにより累積値が増加すると、増加した累積値の存在する分割範囲に対応付けられた累積表示領域が、他の表示状態に順番に切り替えられる。最終的には、フル状態の参加許可値にまで累積値が増加すると、全ての累積表示領域が他の表示状態に切り替えられる。これにより、累積レベル表示部４２１は、共通ゲームに参加可能になる条件に近づいていることをプレーヤに意識させることができるため、共通ゲームの興味を常にプレーヤに持たせることが可能になっている。
【０２５９】
尚、累積レベル表示部４２１は、一旦、フル状態になると、共通ゲームが開始されたことを条件として、共通ゲームの参加及び不参加に拘らずにリセットされる。即ち、累積値がゼロクリアされてよい。一方、フル状態になる前に、共通ゲームが開始された場合は、共通ゲームへの参加は許可されないが、メーターの表示状態はそのまま持ち越されてもよい。即ち、累積値は、ゼロクリアされることなく、共通ゲームが終了して次のベースゲームが開始されたときの初期値とされてもよい。
【０２６０】
タイムアウト表示部４２２は、タイムアウト時間をアナログ表示により視覚的に表示するように構成されている。ここで、『タイムアウト時間』とは、プレーヤによるスタート操作が行われないことにより共通ゲームへの参加が拒否されるまでの残り時間である。
【０２６１】
〈通常ゲームにおけるボーナス当選画面〉
図１６は、ボーナス当選してから一定期間内の状態を示している。具体的には、３個のトリガーシンボル５０３ｂが再配置されることによって、ボーナス当選した後の状態を示している。尚、トリガーシンボル５０３ｂは、ボーナス当選に関係するシンボルであることを明確にプレーヤに認識させることができるように、『ＦＥＡＴＵＲＥ』と判読可能な文字を有することが好ましい。
【０２６２】
本画面において、ボーナス当選した旨をシンボル画像と『ＦＥＡＴＵＲＥ  ＩＮ』の文字画像とで報知するボーナス当選画像４２０がポップアップ表示される。そして、ボーナス当選画像４２０の表示と同時や直後に、フリーゲーム数表示部４１４の総数が“０”から“７”に切り替えられる。これにより、プレーヤは、ボーナス当選し、７回のフリーゲームからなるボーナスゲームに移行されることを認識することが可能になる。
【０２６３】
〈スロットゲーム：ボーナスゲーム画面〉
図１７は、下側画像表示パネル１４１にボーナスゲーム画像が表示されている様子を示している。
【０２６４】
具体的に説明すると、フリーゲーム数表示部４１４においてフリーゲームの総数が表示されると共に、現在のゲーム数が表示される。例えば、７回のフリーゲームの内の１回目のフリーゲームが実行されていることが表示される。その他の動作は、通常ゲームと同じである。
【０２６５】
以上、図１５〜図１７を用いて、下側画像表示パネル１４１に表示されるスロットゲーム画像について説明した。
【０２６６】
〈ＢＥＴ額情報受信処理〉
次に、図１８を参照して、本発明の第１実施形態に係る外部制御装置２００が実行するＢＥＴ額情報受信処理について説明する。
図１８は、外部制御装置２００が実行するＢＥＴ額情報受信処理のフローチャートを示す図である。
【０２６７】
メインＣＰＵ２４１は、ＢＥＴ額情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２５１）。ここで、ＢＥＴ額情報とは、ゲーミングマシン１から送信される情報である（図１０のステップ５１を参照）。ゲーミングマシン１からＢＥＴ額情報を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。一方、ゲーミングマシン１からＢＥＴ額情報を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、ＢＥＴ関連額更新処理を実行する（ステップＳ２５２）。ＢＥＴ関連額更新処理については、後に、図１９を用いて説明する。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられた個別ＢＥＴ額記憶領域に記憶された個別ＢＥＴ額が、イベント発生額に達したか否かを判断する（ステップＳ２５３）。個別ＢＥＴ額記憶領域に記憶された個別ＢＥＴ額が、イベント発生額に達していないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。一方、個別ＢＥＴ額記憶領域に記憶された個別ＢＥＴ額が、イベント発生額に達したと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ２５４に移す。
なお、本実施形態に係る「ＲＡＭ２４３に設けられた個別ＢＥＴ額記憶領域に記憶された個別ＢＥＴ額が、イベント発生額に達した」こと（図１８のステップＳ２５３を参照）は、本発明における所定の条件に相当する。
【０２６９】
ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ２４１は、シューターゲーミングマシン決定用乱数値を抽出する。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ２５４により抽出したシューターゲーミングマシン決定用乱数値に基づいて全てのゲーミングマシン１のうちから、１のゲーミングマシンを決定する（ステップＳ２５５）。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ２５５により決定された１のゲーミングマシンに対応する個別ＢＥＴ額が参加用設定額（１０００）以上であるか否かを判断する（ステップＳ２５６）。
【０２７２】
ステップＳ２５５により決定された１のゲーミングマシンに対応する個別ＢＥＴ額が参加用設定額（１０００）以上でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ２５４に移す。一方、ステップＳ２５５により決定された１のゲーミングマシンに対応する個別ＢＥＴ額が参加用設定額（１０００）以上であると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ２５７に移す。
【０２７３】
ステップＳ２５７において、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ２５６により参加用設定額（１０００）以上であると判断された個別ＢＥＴ額に対応するゲーミングマシンにシューター指定信号を送信する。
以下、シューター指定信号を送信されたゲーミングマシン１を、シューターゲーミングマシンともいう。
【０２７４】
次に、メインＣＰＵ２４１は、シューターゲーミングマシン以外のゲーミングマシンにクラップスゲーム発生信号を送信する（ステップＳ２５８）。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ２４１は、参加決定処理を実行する（ステップＳ２５９）。参加決定処理については、後に、図２１を用いて説明する。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ２４１は、クラップスゲーム実行処理を実行する（ステップＳ２６０）。クラップスゲーム実行処理については、後に、図２２を用いて説明する。
【０２７７】
次に、メインＣＰＵ２４１は、Ｈｉｄｄｅｎ総額表示処理を実行する（ステップＳ２６１）。Ｈｉｄｄｅｎ総額表示処理については、後に、図２６を用いて説明する。
メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ２６１の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０２７８】
以上、図１８を用いて、外部制御装置２００が実行するＢＥＴ額情報受信処理について説明した。
【０２７９】
〈ＢＥＴ関連額更新処理〉
次に、図１９及び図２０を参照して、本発明の第１実施形態に係る外部制御装置２００が実行するＢＥＴ関連額更新処理（図１８のステップＳ２５２参照）について説明する。
図１９は、外部制御装置２００が実行するＢＥＴ関連額更新処理のフローチャートを示す図である。
図２０は、ＢＥＴ関連額を説明するための図である。
ＢＥＴ関連額は、図１０で説明したステップＳ５１よりゲーミングマシン１から送信されたＢＥＴ額情報に基づいて更新される。なお、ＢＥＴ関連額とは、個別ＢＥＴ額、賞金総額、ボーナス総額、及び、Ｈｉｄｄｅｎ総額である。ボーナス総額とは、スロットゲームにＢＥＴされたＢＥＴ額の一部を累積的に計数した額であり、シューター用特別ＢＥＴ額を算出する際に用いられる額である。シューター用特別ＢＥＴ額については、後に、図２３のステップ３４４において説明する。
る。賞金総額は、クラップスゲームにおける賞金の原資となる。
【０２８０】
メインＣＰＵ２４１は、ＢＥＴ額情報の送信元のゲーミングマシン１における個別ＢＥＴ額を更新する（ステップＳ２７１）。
本実施形態では、ＢＥＴ額情報が示すＢＥＴ額の１００％に相当する額を、ＲＡＭ２４３に設けられた個別ＢＥＴ額記憶領域に記憶された個別ＢＥＴ額データが示す個別ＢＥＴ額に加算することによって、個別ＢＥＴ額を更新する。
例えば、端末番号００１のゲーミングマシン１における個別ＢＥＴ額が７９０００であるときに、ＢＥＴ額が１０００であることを示すＢＥＴ額情報が該ゲーミングマシン１から送信されたとすると、該ゲーミングマシン１における個別ＢＥＴ額は８００００に更新される（図２０参照）。
なお、更新された個別ＢＥＴ額を示す個別ＢＥＴ額情報は、それぞれ、該個別ＢＥＴ額に対応するゲーミングマシン１に送信される。
【０２８１】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＢＥＴ額情報に基づいて、ボーナス総額を更新する（ステップＳ２７２）。
本実施形態では、ＢＥＴ額情報が示すＢＥＴ額の４％に相当する額を、ＲＡＭ２４３に設けられたボーナス総額記憶領域に記憶されたボーナス総額データが示すボーナス総額に加算することによって、ボーナス総額を更新する。
例えば、ボーナス総額が１３５６０であるときに、ＢＥＴ額が１０００であることを示すＢＥＴ額情報がいずれかのゲーミングマシン１から送信されたとすると、ボーナス総額は１３６００に更新される（図２０参照）。
なお、ボーナス総額とは、クラップスゲームにおいてシューターゲーミングマシンのみに特別に設定されるＢＥＴ額であるシューター用特別ＢＥＴ額を算出するために使用される値である。シューター用特別ＢＥＴ額については、後に、図２３〜図２５を用いて説明する。
【０２８２】
ステップＳ２７２の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、ＢＥＴ額情報が示すＢＥＴ額の１４％に相当する額を、ＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額に加算する処理を行う（ステップＳ２７３）。
例えば、賞金総額が４７４６０であるときに、ＢＥＴ額が１０００であることを示すＢＥＴ額情報がいずれかのゲーミングマシン１から送信されたとすると、賞金総額は４７６００に更新される（図２０参照）。
【０２８３】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ２７３により更新された賞金総額データを含む賞金総額情報をゲーミングマシン１に送信する（ステップＳ２７４）。賞金総額情報を外部制御装置２００から受信したことを契機として、ゲーミングマシン１が備えるメインＣＰＵ７１は、該賞金総額情報に含まれる賞金総額データが示す賞金総額を、中画像表示パネル６５０に表示させる処理を実行する（図示せず）。この処理により、賞金総額が、ゲーミングマシン１が備える中画像表示パネル６５０に表示される（図１Ａ参照）。
例えば、賞金総額データが示す賞金総額が４７６００であれば、４７６００が中画像表示パネル６５０に表示される（図１Ａ参照）。
【０２８４】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＢＥＴ額情報が示すＢＥＴ額の２％に相当する額を、ＲＡＭ２４３に設けられたＨｉｄｄｅｎ総額記憶領域に記憶されたＨｉｄｄｅｎ総額データが示すＨｉｄｄｅｎ総額に加算する処理を行う（ステップＳ２７５）。
例えば、Ｈｉｄｄｅｎ総額が２１９８０であるときに、ＢＥＴ額が１０００であることを示すＢＥＴ額情報がいずれかのゲーミングマシン１から送信されたとすると、Ｈｉｄｄｅｎ総額は２２０００に更新される（図２０参照）。
メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ２７５の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０２８５】
以上、図１９及び図２０を用いて、外部制御装置２００が実行するＢＥＴ関連額更新処理について説明した。
【０２８６】
〈参加決定処理〉
次に、図２１を参照して、本発明の第１実施形態に係る外部制御装置２００が実行する参加決定処理（図１８のステップＳ２５９参照）について説明する。
図２１は、外部制御装置２００が実行する参加決定処理のフローチャートを示す図である。
なお、参加決定処理において、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンが決定される。
【０２８７】
メインＣＰＵ２４１は、シューターゲーミングマシン以外のゲーミングマシンの個別ＢＥＴ額がそれぞれ参加用設定額以上であるか否かを判断する（ステップＳ２９１）。個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であると判断された該個別ＢＥＴ額に対応するゲーミングマシン１へ、非シューター指定信号を送信する（ステップＳ２９２）。一方、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、個別ＢＥＴ額が参加設定額未満であると判断された該個別ＢＥＴ額に対応するゲーミングマシン１へ、不参加指定信号を送信する（ステップＳ２９３）。
【０２８８】
メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ２９２又はステップＳ２９３の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０２８９】
以上、図２１を用いて、外部制御装置２００が実行する参加決定処理について説明した。
【０２９０】
〈クラップスゲーム実行処理〉
次に、図２２Ａ及び図２２Ｂを参照して、本発明の第１実施形態に係る外部制御装置２００が実行するクラップスゲーム実行処理（図１８のステップＳ２６０参照）について説明する。
図２２Ａ及び図２２Ｂは、外部制御装置２００が実行するクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【０２９１】
メインＣＰＵ２４１は、自動ＢＥＴ額決定処理を実行する（ステップＳ３０１）。この処理では、参加ゲーミングマシンごとに自動ＢＥＴ額が決定される。自動ＢＥＴ額決定処理については、後に、図２３〜図２５を用いて説明する。
【０２９２】
ステップＳ３０１の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ３０１により決定された自動ＢＥＴ額を示す自動ＢＥＴ額情報に対応するゲーミングマシン１へ、該自動ＢＥＴ額情報を送信する処理を実行する（ステップＳ３０２）。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられたロール回数記憶領域に記憶されたロール回数データが示すロール回数Ｒを１にセットする処理を実行する（ステップＳ３０３）。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ロール指示信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０４）。ロール指示信号とは、シューターゲーミングマシンから送信される信号である（図２８のステップＳ５２７を参照）。ロール指示信号については、後に、図２８のステップＳ５２７において説明する。ロール指示信号をシューターゲーミングマシンから受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３０４に戻す。一方、ロール指示信号をシューターゲーミングマシンから受信したと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３０５に移す。
【０２９５】
ステップＳ３０５において、メインＣＰＵ２４１は、クラップスゲーム用乱数値を抽出する。
【０２９６】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ３０５により抽出した乱数値に基づいて、１〜６という値の範囲から、２つの値を決定する（ステップＳ３０６）。なお、この処理では、決定される２つの値が、１と１であってもよい。すなわち、２つの値として、同じ値が決定されてもよい。
以下、この処理により決定される２つの値の合計を、サイコロの出目ともいう。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられたロール回数記憶領域に記憶されたロール回数データが示すロール回数Ｒが１であるか否かを判断する（ステップＳ３０７）。
ロール回数Ｒが１でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３２７に移す。一方、ロール回数Ｒが１であると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３０８に移す。
【０２９８】
ステップＳ３０８において、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ３０６により決定されたサイコロの出目が７又は１１であるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。ステップＳ３０６により決定されたサイコロの出目が７又は１１でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３２１に移す。一方、ステップＳ３０６により決定されたサイコロの出目が７又は１１であると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３０９に移す。
【０２９９】
ステップＳ３０９において、メインＣＰＵ２４１は、クラップスゲームに参加するゲーミングマシン（以下、参加ゲーミングマシンともいう）に、勝ち信号を送信する。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ２４１は、賞金総額が各参加ゲーミングマシンにおける自動ＢＥＴ額の総額以上であるか否かを判断する（ステップＳ３１０）。賞金総額が自動ＢＥＴ額の総額以上でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３１５に移す。一方、賞金総額が自動ＢＥＴ額の総額以上であると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３１１に移す。
【０３０１】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ２４１は、シューター用自動ＢＥＴ額をシューター用払出額であると決定する。シューター用払出額とは、シューターの勝ちである場合に、シューターゲーミングマシンに払い出す額である。例えば、シューター用自動ＢＥＴ額が５００００であれば、シューター用払出額が５００００であると決定される（図１Ｉ及び図１Ｊを参照）。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ２４１は、各非シューター用自動ＢＥＴ額を、該非シューター用自動ＢＥＴ額に対応するゲーミングマシンにおける払出額であると決定する（ステップＳ３１２）。以下、この処理により決定された払出額を、非シューター用払出額という。非シューター用払出額とは、シューターの勝ちである場合に、非シューターゲーミングマシンに払い出す額である。例えば、非シューター用自動ＢＥＴ額が８０００であれば、非シューター用払出額が８０００であると決定される（図１Ｉ及び図１Ｊを参照）。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ２４１は、シューター用払出額を示す払出額情報をシューターゲーミングマシンに送信するとともに、非シューター用払出額を示す払出額情報を非シューターゲーミングマシンに送信する処理を実行する（ステップＳ３１３）。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ２４１は、賞金総額から各参加ゲーミングマシンにおける自動ＢＥＴ額の総額を減算する（ステップＳ３１４）。
【０３０５】
ステップＳ３１４の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３０３に移す。
【０３０６】
ステップＳ３０８において、ステップＳ３０６により決定されたサイコロの出目が７でも１１でもないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ３０６により決定されたサイコロの出目が２と３と１２のうちのいずれかに該当するか否かを判断する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３０６により決定されたサイコロの出目が２と３と１２のうちのいずれかに該当すると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３２２に移す。一方、ステップＳ３０６により決定されたサイコロの出目が２と３と１２のうちのいずれにも該当しないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３２４に移す。
【０３０７】
ステップＳ３２４において、メインＣＰＵ２４１は、サイコロの出目（ステップＳ３０６の処理により決定される２つの値の合計）をポイントとして決定する。
【０３０８】
次に、メインＣＰＵ２４１は、引き分け信号を参加ゲーミングマシンに送信する（ステップＳ３２５）。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられたロール回数記憶領域に記憶されたロール回数データが示すロール回数Ｒに１を加算する処理を実行する（ステップＳ３２６）。
ステップＳ３２６の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３０４に移す。
【０３１０】
ステップＳ３２１においてステップＳ３０６により決定されたサイコロの出目が２と３と１２のうちのいずれかに該当すると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、負け信号を参加ゲーミングマシンに送信する（ステップＳ３２２）。
【０３１１】
ステップＳ３２２の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額を新たなボーナス総額である、と決定する（ステップＳ３２３）。
ステップＳ３２３の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３２０に移す。
【０３１２】
ステップＳ３１０において賞金総額が自動ＢＥＴ額の総額以上でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額をシューター用払出額である、と決定する（ステップＳ３１５）。
【０３１３】
ステップＳ３１５の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、非シューター用払出額を０であると決定する（ステップＳ３１６）。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ２４１は、シューター用払出額を示す払出額情報をシューターゲーミングマシンに送信するとともに、非シューター用払出額を示す払出額情報を非シューターゲーミングマシンに送信する処理を実行する（ステップＳ３１７）。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額を０にセットする（ステップＳ３１８）。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられたボーナス総額記憶領域に記憶されたボーナス総額データが示すボーナス総額を０にセットする（ステップＳ３１９）。
【０３１７】
ステップＳ３１９の処理又はステップＳ３２３の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられた個別ＢＥＴ額記憶領域に記憶された個別ＢＥＴ額データが示す個別ＢＥＴ額を０にセットする（ステップＳ３２０）。
また、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられた自動ＢＥＴ額記憶領域に記憶された自動ＢＥＴ額データが示す自動ＢＥＴ額を０にセットする。
【０３１８】
ステップＳ３２０の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０３１９】
ステップＳ３０７において、ロール回数Ｒが１でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３２７に移す。
ステップＳ３２７において、メインＣＰＵ２４１は、サイコロの出目が、ステップＳ３２４により決定されたポイントと同じ値であるか否かを判断する。サイコロの出目がポイントと同じ値であると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３０９に移す。一方、サイコロの出目がポイントと同じ値でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３２８に移す。
【０３２０】
ステップＳ３２８おいて、メインＣＰＵ２４１は、サイコロの出目が７であるか否かを判断する。サイコロの出目が７であると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３２２に移す。一方、サイコロの出目が７でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３２５に移す。
【０３２１】
以上、図２２Ａ及び図２２Ｂを用いて、外部制御装置２００が実行するクラップスゲーム実行処理について説明した。
【０３２２】
〈自動ＢＥＴ額決定処理〉
次に、図２３を参照して、本発明の第１実施形態に係る外部制御装置２００が実行する自動ＢＥＴ額決定処理（図２２のステップＳ３０１参照）について説明する。
図２３は、外部制御装置２００が実行する自動ＢＥＴ額決定処理のフローチャートを示す図である。
【０３２３】
メインＣＰＵ２４１は、ゲーミングマシンごとに基本ＢＥＴ額を算出する（ステップＳ３４１）。本実施形態において、基本ＢＥＴ額とは、全ての参加ゲーミングマシンに対して設定される自動ＢＥＴ額である。なお、本実施形態では、個別ＢＥＴ額の１０％に相当する額が基本ＢＥＴ額として決定される（図２４、図２５参照）。
【０３２４】
次に、メインＣＰＵ２４１は、各非シューターゲーミングマシンにおける基本ＢＥＴ額を、該非シューターゲーミングマシンにおける自動ＢＥＴ額（非シューター用自動ＢＥＴ額）であると決定する（ステップＳ３４２）。
この処理において、各非シューターゲーミングマシンと対応付けられて、基本ＢＥＴ額を示すデータが、ＲＡＭ２４３に設けられた自動ＢＥＴ額記憶領域に記憶される。
【０３２５】
図２５は、自動ＢＥＴ額決定処理を補足的に説明するための図である。
図２５において、非シューターゲーミングマシンが端末番号００１、００３、００４及び００５であるとする。この場合、端末番号００１、００３、００４及び００５であるゲーミングマシンに夫々対応する自動ＢＥＴ額は８０００、６０００、６０００、４０００となる。
【０３２６】
ステップＳ３４２の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、シューターゲーミングマシンの貢献度を算出する（ステップＳ３４３）。本実施形態において、貢献度は、シューターゲーミングマシンに対応する個別ＢＥＴ額と、全ゲーミングマシンの個別ＢＥＴ額のうち最大の個別ＢＥＴ額の逆数との積で求められる。
例えば、全ゲーミングマシンの個別ＢＥＴ額のうち最大の個別ＢＥＴ額に対応するゲーミングマシンの貢献度は１００％となる（図２４、２５参照）。
【０３２７】
ステップＳ３４２の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ３４３により算出された貢献度に基づいてシューター用特別ＢＥＴ額を算出する（ステップＳ３４４）。本実施形態において、シューター用特別ＢＥＴ額は、ボーナス総額記憶領域に記憶されたボーナス総額データが示すボーナス総額とステップＳ３４３により算出された貢献度との積で求められる。シューター用特別ＢＥＴ額とは、シューターゲーミングマシンにのみ特別に設定されるＢＥＴ額である。
【０３２８】
次に、メインＣＰＵ２４１は、シューターゲーミングマシンにおける基本ＢＥＴ額とステップＳ３４３により算出されたシューター用特別ＢＥＴ額との合計額を、シューターゲーミングマシンにおける自動ＢＥＴ額（シューター用自動ＢＥＴ額）であると決定する（ステップＳ３４５）。
この処理において、シューターゲーミングマシンと対応付けられて、シューターゲーミングマシンにおける基本ＢＥＴ額とシューター用特別ＢＥＴ額との合計額を示すデータが、ＲＡＭ２４３に設けられた自動ＢＥＴ額記憶領域に記憶される。
例えば、図２５において、端末番号００２であるゲーミングマシンがシューターゲーミングマシンであるとする。この場合、シューター用自動ＢＥＴ額は、基本ＢＥＴ額１００００とシューター用特別ＢＥＴ額４００００との合計額である５００００となる。
【０３２９】
ステップＳ３４５の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０３３０】
以上、図２３を用いて、外部制御装置２００が実行する自動ＢＥＴ額決定処理について説明した。
【０３３１】
〈Ｈｉｄｄｅｎ総額表示処理〉
次に、図２６を参照して、本発明の第１実施形態に係る外部制御装置２００が実行するＨｉｄｄｅｎ総額表示処理（図１８のステップＳ２６１参照）について説明する。
図２６は、外部制御装置２００が実行するＨｉｄｄｅｎ総額表示処理のフローチャートを示す図である。
【０３３２】
メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下であるかを判断する（ステップＳ３７１）。賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。一方、賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下であると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ３７２に移す。
【０３３３】
ステップＳ３７２において、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられたＨｉｄｄｅｎ総額記憶領域に記憶されたＨｉｄｄｅｎ総額データが示すＨｉｄｄｅｎ総額とＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額との合計を、新たな賞金総額として決定し、賞金総額データを更新する。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ３７２により更新された賞金総額データを含む賞金総額情報をゲーミングマシン１に送信する（ステップＳ３７３）。賞金総額情報を外部制御装置２００から受信したことを契機として、ゲーミングマシン１が備えるメインＣＰＵ７１は、該賞金総額情報に含まれる賞金総額データが示す賞金総額を、中画像表示パネル６５０に表示させる処理を実行する（図示せず）。この処理により、賞金総額が中画像表示パネル６５０に表示される（図１Ａ参照）。
例えば、賞金総額データが示す賞金総額が４７６００であれば、４７６００が中画像表示パネル６５０に表示される（図１Ａ参照）。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額に相当する額を新たなボーナス総額として決定し、ボーナス総額データを更新する（ステップＳ３７４）。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ２４１は、Ｈｉｄｄｅｎ総額記憶領域に記憶されたＨｉｄｄｅｎ総額データが示すＨｉｄｄｅｎ総額を０にセットする（ステップＳ３７５）。
【０３３７】
以上、図２６を用いて、外部制御装置２００が実行するＨｉｄｄｅｎ総額表示処理について説明した。
【０３３８】
〈シューター指定信号受信処理〉
次に、図２７を参照して、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するシューター指定信号受信処理について説明する。
図２７は、外部制御装置２００が実行するシューター指定信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【０３３９】
メインＣＰＵ７１は、所定のタイミングで、シューター指定信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５０１）。ここで、シューター指定信号とは、外部制御装置２００から送信される信号である（図１８のステップＳ２５７を参照）。外部制御装置２００からシューター指定信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。一方、外部制御装置２００からシューター指定信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、シューター指定フラグをセットするとともに、クラップスゲーム関連処理を実行する（ステップＳ５０２）。クラップスゲーム関連処理については、後に、図２８を用いて説明する。
【０３４０】
ステップＳ５０２の処理の後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３４１】
以上、図２７を用いて、外部制御装置２００が実行するシューター指定信号受信処理について説明した。
【０３４２】
〈クラップスゲーム関連処理〉
次に、図２８を参照して、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するクラップスゲーム関連処理（図２７のステップＳ５０２を参照）について説明する。
図２８は、ゲーミングマシン１が実行するクラップスゲーム関連処理のフローチャートを示す図である。
【０３４３】
メインＣＰＵ７１は、クラップスゲーム開始画像を中画像表示パネル６５０に表示させる（ステップＳ５２１）。この処理によって、図１Ｈが示すような画像が中画像表示パネル６５０に表示される。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００から自動ＢＥＴ額情報を受信する（ステップＳ５２２）。ここで、自動ＢＥＴ額情報とは、外部制御装置２００から送信される信号である（図２２のステップＳ３０２を参照）。
【０３４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５２２において受信した自動ＢＥＴ額情報が示す自動ＢＥＴ額を、中画像表示パネル６５０に表示させる（ステップＳ５２３）。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、シューター指定フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ５２４）。なお、シューター指定フラグは、図２７のステップＳ５０１においてメインＣＰＵ７１がシューター指定信号を受信したと判断したことを契機としてセットされるフラグである。
シューター指定フラグがセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５２８に移す。一方、シューター指定フラグがセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５２５に移す。
【０３４７】
ステップＳ５２５において、メインＣＰＵ７１は、ロール指示入力信号を受信したか否かを判断する。プレーヤが、下側画像表示パネル１４１に表示されているロール要求画像９０２の位置に対応するタッチパネル１１４上の位置を触れると、タッチパネル１１４から、メインＣＰＵ７１にロール指示入力信号が送信される（図３０Ａ参照）。
ロール指示入力信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５２７に移す。一方、ロール指示入力信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５２６に移す。
【０３４８】
ステップＳ５２６において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ５２４の処理から所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５２５に移す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５２７に移す。
【０３４９】
ステップＳ５２７において、メインＣＰＵ７１は、ロール指示信号を外部制御装置２００に送信する。外部制御装置２００は、ロール指示信号を受信したことを契機として、クラップスゲーム用乱数値を抽出する（図２２ＡのステップＳ３０５を参照）。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００から勝ち信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５２８）。ここで、勝ち信号とは、外部制御装置２００がクラップスゲームにおける勝敗がシューターの勝ちであると判断した場合に外部制御装置２００から送信される信号である（図２２ＢのステップＳ３０９を参照）。
外部制御装置２００から勝ち信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５３３に移す。一方、外部制御装置２００から勝ち信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、勝ち画像を中画像表示パネル６５０に表示させる（ステップＳ５２９）。勝ち画像とは、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちであることを示す画像である。
【０３５１】
ステップＳ５２９の処理の後、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００から払出額情報を受信する（ステップＳ５３０）。
当該ゲーミングマシンが非シューターゲーミングマシンであれば、非シューター用払出額を示す払出額情報が外部制御装置２００から送信される（図２２ＢのステップＳ３１３）。また、当該ゲーミングマシンがシューターゲーミングマシンであれば、シューター用払出額を示す払出額情報が外部制御装置２００から送信される（図２２ＢのステップＳ３１３）。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５３０により受信した払出額情報が示す払出額を
中画像表示パネル６５０に表示させる（ステップＳ５３１）。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５３０により受信した払出額情報が示す払出額を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値に加算する（ステップＳ５３２）。
ステップＳ５３２の処理の後、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５２４に移す。
【０３５４】
ステップＳ５３３において、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００から負け信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５３３）。ここで、負け信号とは、外部制御装置２００がクラップスゲームにおける勝敗がシューターの負け（ディーラーの勝ち）であると判断した場合に外部制御装置２００から送信される信号である（図２２ＢのステップＳ３２２を参照）。
外部制御装置２００から負け信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５３５に移す。一方、外部制御装置２００から負け信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、負け画像を中画像表示パネル６５０に表示させる（ステップＳ５３４）。負け画像とは、クラップスゲームの結果がシューターの負けであることを示す画像である。
ステップＳ５３４の処理の後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３５５】
ステップＳ５３５において、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００から引き分け信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５３５）。ここで、引き分け信号とは、外部制御装置２００がクラップスゲームにおける勝敗がシューターの勝ちでもなく、シューターの負けでもないと判断した場合に、外部制御装置２００から送信される信号である（図２２ＢのステップＳ３２５を参照）。
外部制御装置２００から引き分け信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５２８に移す。一方、外部制御装置２００から引き分け信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、引き分け画像を中画像表示パネル６５０に表示させる（ステップＳ５３６）。引き分け画像とは、クラップスゲームの結果が引き分けであることを示す画像である。
ステップＳ５３６の処理の後、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５２４に移す。
【０３５６】
以上、図２８を用いて、ゲーミングマシン１が実行するクラップスゲーム関連処理について説明した。
【０３５７】
〈クラップスゲーム発生信号受信処理〉
次に、図２９を参照して、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するクラップスゲーム発生信号受信処理について説明する。
図２９は、ゲーミングマシン１が実行するクラップスゲーム関連処理のフローチャートを示す図である。
【０３５８】
メインＣＰＵ７１は、所定のタイミングで、クラップスゲーム発生信号を外部制御装置２００から受信したか否かを判断する（ステップＳ５５１）。ここで、クラップスゲーム発生信号とは、外部制御装置２００から送信される信号である（図１８のステップＳ２５８を参照）。クラップスゲーム発生信号を外部制御装置２００から受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。一方、クラップスゲーム発生信号を外部制御装置２００から受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５５２に移す。
【０３５９】
ステップＳ５５２において、メインＣＰＵ７１は、非シューター指定信号を外部制御装置２００から受信したか否かを判断する。ここで、非シューター指定信号とは、外部制御装置２００から送信される信号である（図２１のステップＳ２９２を参照）。非シューター指定信号を外部制御装置２００から受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５５３に移す。一方、非シューター指定信号を外部制御装置２００から受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５５４に移す。
【０３６０】
ステップＳ５５４において、メインＣＰＵ７１は、不参加指定信号を外部制御装置２００から受信したか否かを判断する。ここで、不参加指定信号とは、外部制御装置２００から送信される信号である（図２１のステップＳ２９３を参照）。不参加指定信号を外部制御装置２００から受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５５２に移す。一方、不参加指定信号を外部制御装置２００から受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３６１】
ステップＳ５５３において、メインＣＰＵ７１は、クラップスゲーム関連処理を実行する。クラップスゲーム関連処理については、既に、図２８を用いて説明した。
ステップＳ５５３の処理の後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０３６２】
以上、図２９を用いて、ゲーミングマシン１が実行するクラップスゲーム発生信号受信処理について説明した。
〈ロール画像〉
次に、図３０Ａを参照して、本発明の第１実施形態に係るゲーミングマシン１が備える下側画像表示パネル１４１に表示される画像について説明する。
図３０Ａは、シューターに選定されたゲーミングマシン（シューターゲーミングマシン）が備える下側画像表示パネル１４１に表示されるロール画像１０００である。
【０３６３】
具体的に説明すると、ロール画像１０００は、シューターに選定されたゲーミングマシン（シューターゲーミングマシン）が備える下側画像表示パネル１４１に表示される画像である。尚、ロール画像１０００は、クラップスゲーム用のベットテーブル画像９０１の表示領域と、ベットテーブル画像９０１の下側に配置されたロールボタン画像９０２の表示領域と、コイン画像９０３の表示領域とを有している。
【０３６４】
ロールボタン画像９０２は、現在のクラップスゲームの状態がカムアウトロールであれば、この状態を報知するための「Come out roll」の文字がロールボタン画像９０２に表示される。一方、ロールボタン画像９０２は、現在のクラップスゲームの状態がポイントロールであれば、この状態を報知するための「Point roll」の文字がロールボタン画像９０２に表示される。なお、カムアウトロールとは一回目のロールであり、ポイントロールとは２回目以降のロールである。ロールボタン画像９０２は、タッチパネル１１４の押圧操作（ロール操作）によりダイス画像９０５のロールを可能にしている。ダイス画像９０５は、ロール操作されたときに、ベットテーブル画像９０１上に出現し、クラップスゲームの勝敗が決定するまで回転した状態でムービー表示される。
【０３６５】
また、ロール画像１０００は、吹き出し画像９０４の表示領域を有している。吹き出し画像９０４内には、「Roll Please」の文字が表示されている。吹き出し画像９０４は、シューターに選定された場合にだけ出現する。吹き出し画像９０４は、プレーヤに対して該プレーヤがシューターに選定されたことを報知すると共に、該プレーヤに対してロールを促す機能を有している。さらに、ロール画像１０００は、コイン画像９０３の表示領域をロールボタン画像９０２の側方に有している。コイン画像９０３は、ベット額に応じて増減可能にされている。尚、コイン画像９０３の表示数とベット額との関係は、１個の表示に対して１ベットであってもよいし、１個の表示に対してＮ（自然数）ベットであってもよい。
【０３６６】
以上、図３０Ａを用いて、シューターゲーミングマシンが備える下側画像表示パネル１４１に表示されるロール画像１０００について説明した。
【０３６７】
以上、図１〜図３０Ａを参照して、本発明の第１実施形態の一例を説明した。この例では、
賞金総額データ（第１原資データ）が、賞金総額データが示す額とＨｉｄｄｅｎ総額データ（第２原資データ）が示す額との合計を示すデータに更新された後、該賞金総額データに基づいてゲーミングマシンに対して遊技媒体が付与される。
しかし、（１）及び（４）の発明における処理（Ｅ）、並びに、（１１）の発明における段階（Ｅ）は、賞金総額データ（第１原資データ）が、Ｈｉｄｄｅｎ総額データ（第２原資データ）が示す額を示すデータに更新された後、該賞金総額データに基づいてゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与するように構成されていてもよい。
以下、図３０Ｂを参照して、賞金総額データ（第１原資データ）が、Ｈｉｄｄｅｎ総額データ（第２原資データ）が示す額を示すデータに更新された後、該賞金総額データに基づいてゲーミングマシンに対して遊技媒体が付与される例について説明する。
【０３６８】
〈Ｈｉｄｄｅｎ総額表示処理〉
次に、図３０Ｂを参照して、他の実施形態に係る外部制御装置２００が実行するＨｉｄｄｅｎ総額表示処理（図１８のステップＳ２６１参照）について説明する。
図３０Ｂは、外部制御装置２００が実行するＨｉｄｄｅｎ総額表示処理のフローチャートを示す図である。
【０３６９】
まず、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ５７１の処理を実行するが、これらの処理は、図２６のステップＳ３７１の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０３７０】
ステップＳ５７１の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられたＨｉｄｄｅｎ総額記憶領域に記憶されたＨｉｄｄｅｎ総額データが示すＨｉｄｄｅｎ総額が、ＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額より大きいか否かを判断する（ステップＳ５７２）。Ｈｉｄｄｅｎ総額記憶領域に記憶されたＨｉｄｄｅｎ総額データが示すＨｉｄｄｅｎ総額が、賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額より大きくないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。一方、Ｈｉｄｄｅｎ総額記憶領域に記憶されたＨｉｄｄｅｎ総額データが示すＨｉｄｄｅｎ総額が、賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額より大きいと判断した場合、Ｈｉｄｄｅｎ総額記憶領域に記憶されたＨｉｄｄｅｎ総額データが示すＨｉｄｄｅｎ総額に相当する額を新たな賞金総額として決定し、賞金総額データを更新する（ステップＳ５７３）。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ５７３により更新された賞金総額データを含む賞金総額情報をゲーミングマシン１に送信する（ステップＳ５７４）。賞金総額情報を外部制御装置２００から受信したことを契機として、ゲーミングマシン１が備えるメインＣＰＵ７１は、該賞金総額情報に含まれる賞金総額データが示す賞金総額を、中画像表示パネル６５０に表示させる処理を実行する（図示せず）。この処理により、賞金総額が中画像表示パネル６５０に表示される（図１Ａ参照）。
【０３７２】
次に、メインＣＰＵ２４１は、Ｈｉｄｄｅｎ総額記憶領域に記憶されたＨｉｄｄｅｎ総額データが示すＨｉｄｄｅｎ総額に相当する額を新たなボーナス総額として決定し、ボーナス総額データを更新する（ステップＳ５７５）。
【０３７３】
次に、メインＣＰＵ２４１は、Ｈｉｄｄｅｎ総額記憶領域に記憶されたＨｉｄｄｅｎ総額データが示すＨｉｄｄｅｎ総額を０にセットする（ステップＳ５７６）。
【０３７４】
本実施形態では、（１）及び（４）の発明における処理（Ｅ）、並びに、（１１）の発明における段階（Ｅ）について、以下のように構成されている。
すなわち、賞金総額が所定値（１５０００）以下になった場合、Ｈｉｄｄｅｎ総額を示すデータが賞金総額データとして第１記憶領域に記憶される。そして、当該Ｈｉｄｄｅｎ総額に加算して、スロットゲームにＢＥＴされたＢＥＴ額の一部（所定の割合＝１４％）が積み立てられる。その後、所定の条件が成立したときには、第１記憶領域に記憶されている賞金総額データに基づいて、遊技媒体が付与される。
しかし、（１）及び（４）の発明における処理（Ｅ）、並びに、（１１）の発明における段階（Ｅ）は、以下のように構成されていてもよい。
すなわち、賞金総額が所定値以下になった場合、Ｈｉｄｄｅｎ総額データは第２記憶領域に記憶されたまま、第２記憶領域において、当該Ｈｉｄｄｅｎ総額に加算して、スロットゲームにＢＥＴされたＢＥＴ額の一部（上記所定の割合）が加算される。そして、その後、所定の条件が成立したときには、第２記憶領域に記憶されているデータに基づいて、遊技媒体が付与される。
【０３７５】
以上、図３０Ｂを用いて、外部制御装置２００が実行するＨｉｄｄｅｎ総額表示処理について説明した。
【０３７６】
以上、図１〜図３０を用いて、第１実施形態について説明した。
【０３７７】
本実施形態では、賞金総額記憶領域と、Ｈｉｄｄｅｎ総額記憶領域とが、ＲＡＭ２４３という１個の記憶装置に設けられている場合について説明した。しかし、本発明において、第１記憶領域と第２記憶領域とは、それぞれが別個の記憶装置に設けられていてもよい。
【０３７８】
本実施形態では、Ｈｉｄｄｅｎ総額が、スロットゲームにＢＥＴされたＢＥＴ額の一部を積み立てた額である場合について説明した。しかし、本発明における第２原資データは、この例に限定されない。例えば、第２原資データは、（１２）〜（２０）の発明におけるオーバーフローデータであってもよい。
また、例えば、他種類の通貨に両替した際に発生する端数を示すデータを、第２原資データとして記憶させることとしてもよい。例えば、１ドル＝９０円である場合に、１００円をドルに両替する場合には、端数としての１０円をＨｉｄｄｅｎ総額として積み立てることとしてもよい。この場合、所定の通貨を他の通貨に両替することが可能な両替装置がサーバに接続されている構成、又は、そのような両替装置をゲーミングマシンが備えている構成を採用することができる。
【０３７９】
本実施形態では、本発明における所定の条件が、「いずれかのゲーミングマシンにおける個別ＢＥＴ額がイベント発生額に達する」こと（図１８のステップＳ２５３を参照）である例について説明した。しかし、本発明における所定の条件はこの例に限られない。すなわち、本発明における所定の条件は、「賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額が、イベント発生額に達した」ことであってもよい。また、本発明における所定の条件は、「Ｈｉｄｄｅｎ総額記憶領域に記憶されたＨｉｄｄｅｎ総額が、イベント発生額に達した」ことであってもよい。また、本発明における所定の条件は、「ボーナス総額記憶領域に記憶されたボーナス総額が、イベント発生額に達した」ことであってもよい。また、本発明における所定の条件は、「所定のタイミングで（例えば、ゲーミングマシンにおいてスピンボタンが押下されたときに）抽出された乱数が所定の数値範囲に属する」ことであってもよい。
【０３８０】
本実施形態では、出力装置として、画像を表示することが可能なディスプレイ（中画像表示パネル６５０）を採用しているが、本発明における出力装置は、音を出力することが可能なスピーカであってもよい。また、本発明においては、出力装置として、ディスプレイとスピーカとの双方が設けられていることとしてもよい。
また、本実施形態では、出力装置は、ゲーミングマシンが備えている場合について説明した。しかし、本発明における出力装置は、サーバに接続されていてもよい。また、サーバに接続されている出力装置と、ゲーミングマシンの備える出力装置との双方が採用されることとしてもよい。
【０３８１】
本実施形態では、本発明における累積ＢＥＴ額が個別ＢＥＴ額である例について説明した。
ここで、個別ＢＥＴ額とは、スロットゲームにＢＥＴされたＢＥＴ額が、ゲーミングマシンごとに累積的に計数された額である。しかし、本発明における個別ＢＥＴ額はこの例に限られない。すなわち、本発明における個別ＢＥＴ額は、スロットゲームにＢＥＴされたＢＥＴ額の一部が、ゲーミングマシンごとに累積的に計数された額であってもよい。
【０３８２】
本実施形態では、本発明における共通ゲームがクラップスゲームである例について説明した。しかし、本発明における共通ゲームはこの例に限られない。すなわち、本発明における共通ゲームは、複数のゲーミングマシンが参加することができるゲームであればよく、ポーカー等のカードゲームであってもよいし、シューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームであってもよい。
また、本発明においては、所定の条件が成立しても共通ゲームは実行されず、単に、遊技媒体が付与されることとしてもよい。
【０３８３】
本発明の第１実施形態によれば、個別ＢＥＴ額がイベント発生額に達したことを契機としてクラップスゲームが実行され、当該クラップスゲームにおいて、遊技媒体が付与される。従って、クラップスゲームが発生することに対して期待感を持ちながらプレーヤにゲームを行ってもらうことができる。
そして、賞金総額データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、Ｈｉｄｄｅｎ総額データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能であるため、クラップスゲームに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【０３８４】
本発明の第１実施形態によれば、賞金総額データが示す遊技媒体の量が、画像又は音によってプレーヤに報知される。これにより、所定の条件が成立したときにどの程度の遊技媒体を獲得し得るのかを、プレーヤに認識させることができる。通常、当該画像又は音によって示される遊技媒体の量が多ければ多いほど、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感は増大する。
一方、所定の条件が成立したことにより、賞金総額データが示す遊技媒体の量が少なくなってしまうと、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感が途切れてしまいかねない。この点、本発明の第１実施形態によれば、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後は、Ｈｉｄｄｅｎ総額データが示す遊技媒体の量がプレーヤに報知されるため、所定の条件が成立することに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【０３８５】
また、本発明の第１実施形態によれば、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量以下となるまでは、賞金総額データが示す遊技媒体の量が報知されていたところ、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったことを契機として、突如、Ｈｉｄｄｅｎ総額データが示す遊技媒体の量が報知されることとなる。これにより、プレーヤに対して意外性を与えることができ、あたかも、へそくりが蓄えられていたかのような印象を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【０３８６】
また、本発明の第１実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量の一部の量が累積的に計数される。賞金総額データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。所定の条件が成立したときには、そのような賞金総額データに基づいて、遊技媒体が付与される。従って、所定の条件が成立したことを契機として遊技媒体の付与を受けたプレーヤに対して、他のプレーヤがＢＥＴした遊技媒体の一部が自分の元に払い出されたような印象を与えることができる。これにより、当該プレーヤに対して優越感や満足感を提供することができる。
【０３８７】
また、本発明の第１実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量の一部の量が累積的に計数される。Ｈｉｄｄｅｎ総額データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。従って、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされるごとに、Ｈｉｄｄｅｎ総額データが示す遊技媒体の量を確実に増加させることができる。これにより、賞金総額データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合に備えることができる。
【０３８８】
［第２実施形態］
第２実施形態では、（１２）〜（２０）の発明について説明する。
以下においては、第１実施形態に係るゲーミングシステム３００の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、第１実施形態における説明が第２実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０３８９】
まず、図３１を用いて、第２実施形態の概要について説明する。
図３１は、本実施形態の概要について説明するための概念図である。
【０３９０】
図３１は、賞金総額が既に所定額に達している状態を示す模式図である。
図３１が示すように、本実施形態では、ＢＥＴ額の一部が賞金総額として所定額（９９９９９）に達するまで積み立てられる。そして、賞金総額が所定額（９９９９９）に達した後にＢＥＴされたＢＥＴ額の一部は、オーバーフロー総額として積み立てられる。
本実施形態において、賞金総額が所定額（９９９９９）に達した後にＢＥＴされたＢＥＴ額の一部を積み立てた額を、オーバーフロー分という。
このように、本実施形態では、オーバーフロー分がオーバーフロー総額として積み立てられる。
本実施形態に係るオーバーフロー総額を示すデータは、（１２）〜（２０）の発明におけるオーバーフローデータに相当する。また、本実施形態に係るオーバーフロー総額記憶領域は、（１２）〜（２０）の発明における第２記憶領域に相当する。
【０３９１】
以上、図３１を用いて、第２実施形態の概要について説明した。
以下、更に、本実施形態について詳述する。
【０３９２】
〈ＢＥＴ額情報受信処理〉
次に、図３２Ａを参照して、本発明の第２実施形態に係る外部制御装置２００が実行するＢＥＴ額情報受信処理について説明する。
図３２Ａは、外部制御装置２００が実行するＢＥＴ額情報受信処理のフローチャートを示す図である。
【０３９３】
メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ２２５１〜ステップＳ２２６０の処理を実行するが、これらの処理は、図１８のステップＳ２５１〜ステップＳ２６０の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０３９４】
ステップＳ２６０の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、オーバーフロー総額表示処理を実行する（ステップＳ２２６１）。オーバーフロー総額表示処理については、後に、図３２Ｄを用いて説明する。
メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ２２６１の処理の後、本サブルーチンを終了する。
【０３９５】
以上、図３２Ａを用いて、外部制御装置２００が実行するＢＥＴ額情報受信処理について説明した。
【０３９６】
〈ＢＥＴ関連額更新処理〉
図３２Ｂを参照して、本発明の第２実施形態に係る外部制御装置２００が実行するＢＥＴ関連額更新処理（図１８のステップＳ２５２参照）について説明する。
図３２Ｂは、外部制御装置２００が実行するＢＥＴ関連額更新処理のフローチャートを示す図である。
なお、図１９を参照して説明した通り、ＢＥＴ関連額は、図１０で説明したステップＳ５１よりゲーミングマシン１から送信されたＢＥＴ額情報に基づいて更新される。
【０３９７】
まず、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０２の処理を実行するが、これらの処理は、図１９のステップＳ２７１〜ステップＳ２７２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０３９８】
ステップＳ６０２の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、満杯フラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ６０３）。満杯フラグは、ＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定額（９９９９９）に達したことを示すフラグである（ステップＳ６０８〜ステップＳ６１１を参照）。
【０３９９】
満杯フラグがセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６０５に移す。
一方、満杯フラグがセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、ＢＥＴ額情報が示すＢＥＴ額の１４％に相当する額を、ＲＡＭ２４３に設けられたオーバーフロー総額記憶領域に記憶されたオーバーフロー総額データが示すオーバーフロー総額に加算する処理を行う（ステップＳ６０４）。
ステップＳ６０４の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０４００】
ステップＳ６０５において、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額とＢＥＴ額情報が示すＢＥＴ額の１４％に相当する額との合計が、所定額（９９９９９）以下であるか否かを判断する。
賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額とＢＥＴ額情報が示すＢＥＴ額の１４％に相当する額との合計が、所定額（９９９９９）以下でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６０８に移す。一方、賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額とＢＥＴ額情報が示すＢＥＴ額の１４％に相当する額との合計が、所定額（９９９９９）以下であると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６０６に移す。
【０４０１】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ６０６〜ステップＳ６０７の処理を実行するが、これらの処理は、図１９のステップＳ２７３〜ステップＳ２７４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
ステップＳ６０７の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０４０２】
ステップＳ６０８において、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額を所定額にセットする。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ６０９の処理を実行するが、この処理は、図１９のステップＳ２７４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０４０４】
ステップＳ６０９の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額とＢＥＴ額情報が示すＢＥＴ額の１４％に相当する額との合計から、所定額（９９９９９）を減算した額を、オーバーフロー総額としてセットする（ステップＳ６１０）。
【０４０５】
次に、メインＣＰＵ２４１は、満杯フラグをセットする（ステップＳ６１１）。
ステップＳ６１１の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０４０６】
以上、図３２を用いて、本発明の第２実施形態に係る外部制御装置２００が実行するＢＥＴ関連額更新処理について説明した。
【０４０７】
〈クラップスゲーム実行処理〉
図３２Ｃを参照して、本発明の第２実施形態に係る外部制御装置２００が実行するクラップスゲーム実行処理（図１８のステップＳ２６０参照）について説明する。
図３２Ｃは、外部制御装置２００が実行するクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【０４０８】
メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ６４１〜ステップＳ６４８及びステップＳ６５０〜ステップＳ６５３、ステップＳ６５５〜ステップＳ６６４の処理を実行するが、これらの処理は、図２２ＢのステップＳ３０７〜ステップＳ３１４及びステップＳ３１５〜ステップＳ３１８、ステップＳ３１９〜ステップＳ３２８の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
よって、ここでは、図３２ＣのステップＳ６４９及びステップＳ６５４についてのみ説明する。
【０４０９】
ステップ６４８の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、満杯フラグをクリアする（ステップＳ６４９）。ここで、満杯フラグとは、賞金総額が所定額にセットされたことを契機として、セットされるフラグである（図３２ＢのステップＳ６１１を参照）。
【０４１０】
ステップＳ６５３の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、満杯フラグをクリアする（ステップＳ６５４）。
【０４１１】
以上、図３２Ｃを参照して、本発明の第２実施形態に係る外部制御装置２００が実行するクラップスゲーム実行処理について説明した。
【０４１２】
〈オーバーフロー総額表示処理〉
次に、図３２Ｄを参照して、本発明の第２実施形態に係る外部制御装置２００が実行するオーバーフロー総額表示処理（図３２ＡのステップＳ２２６１参照）について説明する。
図３２Ｄは、外部制御装置２００が実行するオーバーフロー総額表示処理のフローチャートを示す図である。
【０４１３】
メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下であるかを判断する（ステップＳ２３７１）。賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。一方、賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下であると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ２３７２に移す。
【０４１４】
ステップＳ２３７２において、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられたオーバーフロー総額記憶領域に記憶されたオーバーフロー総額データが示すオーバーフロー総額とＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額との合計を、新たな賞金総額として決定し、賞金総額データを更新する。
【０４１５】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ２３７３〜ステップＳ２３７４の処理を実行するが、これらの処理は、図２６のステップＳ３７３〜ステップＳ３７４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０４１６】
次に、メインＣＰＵ２４１は、オーバーフロー総額記憶領域に記憶されたオーバーフロー総額データが示すオーバーフロー総額を０にセットする（ステップＳ２３７５）。
ステップＳ２３７５の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０４１７】
以上、図３２Ｄを用いて、外部制御装置２００が実行するオーバーフロー総額表示処理について説明した。
【０４１８】
以上、図３２Ａ〜図３２Ｄを参照して、本発明の第２実施形態の一例を説明した。この例では、オーバーフロー分がオーバーフロー総額として積み立てられるが、（１２）〜（２０）の発明においては、オーバーフロー総額に加え、第１実施形態で説明したＨｉｄｄｅｎ総額が積み立てられてもよい。
以下、図３３Ａ及び図３３Ｂを参照して、Ｈｉｄｄｅｎ総額が積み立てられる例について説明する。
【０４１９】
図３３Ａを参照して、他の実施形態に係る外部制御装置２００が実行するＢＥＴ関連額更新処理（図１８のステップＳ２５２参照）について説明する。
図３３Ａは、外部制御装置２００が実行するＢＥＴ関連額更新処理のフローチャートを示す図である。
なお、図１９を参照して説明した通り、ＢＥＴ関連額は、図１０で説明したステップＳ５１よりゲーミングマシン１から送信されたＢＥＴ額情報に基づいて更新される。
【０４２０】
まず、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ６７１〜ステップＳ６８１の処理を実行するが、これらの処理は、図３２ＢのステップＳ６０１〜ステップＳ６１１の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
よって、ここでは、ステップＳ６８２についてのみ説明する。
【０４２１】
ステップＳ６８２において、メインＣＰＵ２４１は、ＢＥＴ額情報が示すＢＥＴ額の２％に相当する額を、ＲＡＭ２４３に設けられたＨｉｄｄｅｎ総額記憶領域に記憶されたＨｉｄｄｅｎ総額データが示すＨｉｄｄｅｎ総額に加算する処理を行う。
【０４２２】
ステップＳ６８２の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０４２３】
以上、図３３Ａを用いて、本発明の他の実施形態に係る外部制御装置２００が実行するＢＥＴ関連額更新処理について説明した。
【０４２４】
〈オーバーフロー総額表示処理〉
次に、図３３Ｂを参照して、本発明の他の実施形態に係る外部制御装置２００が実行するオーバーフロー総額表示処理（図３２ＡのステップＳ２２６１参照）について説明する。
図３３Ｂは、外部制御装置２００が実行するオーバーフロー総額表示処理のフローチャートを示す図である。
【０４２５】
メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ７００の処理を実行するが、これらの処理は、図３２ＤのステップＳ２３７１の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０４２６】
ステップＳ７０１において、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられたオーバーフロー総額記憶領域に記憶されたオーバーフロー総額データが示すオーバーフロー総額とＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額との合計を、新たな賞金総額として決定し、賞金総額データを更新する。
【０４２７】
次に、メインＣＰＵ２４１は、オーバーフロー総額記憶領域に記憶されたオーバーフロー総額データが示すオーバーフロー総額を０にセットする（ステップＳ７０２）。
【０４２８】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下であるかを判断する（ステップＳ７０３）。賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ７０６に移す。一方、賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下であると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ７０４に移す。
【０４２９】
ステップＳ７０４において、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられたＨｉｄｄｅｎ総額記憶領域に記憶されたＨｉｄｄｅｎ総額データが示すＨｉｄｄｅｎ総額とＲＡＭ２４３に設けられた賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額との合計を、新たな賞金総額として決定し、賞金総額データを更新する。
【０４３０】
次に、メインＣＰＵ２４１は、Ｈｉｄｄｅｎ総額記憶領域に記憶されたＨｉｄｄｅｎ総額データが示すＨｉｄｄｅｎ総額を０にセットする（ステップＳ７０５）。
【０４３１】
ステップＳ７０５の処理の後又はステップＳ７０３において賞金総額記憶領域に記憶された賞金総額データが示す賞金総額が所定値以下でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ７０６に移す。
【０４３２】
メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ７０６〜ステップＳ７０７の処理を実行するが、これらの処理は、図３２ＤのステップＳ２３７３〜ステップＳ２３７４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０４３３】
ステップＳ７０７の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０４３４】
以上、図３３Ｂを用いて、本発明の他の実施形態に係る外部制御装置２００が実行するオーバーフロー総額表示処理（図３２ＡのステップＳ２２６１参照）について説明した。
【０４３５】
以上、図３３Ａ及び図３３Ｂを参照して、Ｈｉｄｄｅｎ総額が積み立てられる例について説明した。
【０４３６】
以上、図３１〜図３３を用いて、第２実施形態について説明した。
【０４３７】
本実施形態では、（１２）〜（２０）の発明におけるオーバーフローデータが示す遊技媒体の量が、賞金総額（第１原資データ）と同時には、中画像表示パネル６５０に表示されない例について説明した。しかし、（１２）〜（２０）におけるオーバーフローデータが示す遊技媒体の量が、賞金総額（第１原資データ）と同時に表示されてもよい。
【０４３８】
本発明の第２実施形態によれば、個別ＢＥＴ額がイベント発生額に達したことを契機として、クラップスゲームが実行されるとともに、賞金総額データに基づいて遊技媒体が付与され、賞金総額データが示す遊技媒体の量は減少する。すなわち、賞金総額データが示す遊技媒体を原資として、払出が行われる。そして、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後、さらに個別ＢＥＴ額がイベント発生額に達し、クラップスゲームが実行された場合には、オーバーフロー総額データ（オーバーフローデータ）に基づいて遊技媒体が付与される。
これにより、賞金総額データが示す遊技媒体の量が少なくなった場合であっても、オーバーフロー総額データが示す遊技媒体を原資として、払出を行うことが可能となる。従って、クラップスゲームにおける遊技媒体の払出に対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【０４３９】
また、本発明の第２実施形態によれば、賞金総額データが示す遊技媒体の量が、画像又は音によってプレーヤに報知される。これにより、クラップスゲームが発生したときにどの程度の遊技媒体を獲得し得るのかを、プレーヤに認識させることができる。通常、当該画像又は音によって示される遊技媒体の量が多ければ多いほど、クラップスゲームが発生することに対するプレーヤの期待感は増大する。
一方、クラップスゲームにおける払出により、賞金総額データが示す遊技媒体の量が少なくなってしまうと、クラップスゲームに対するプレーヤの期待感が途切れてしまいかねない。この点、本発明の第２実施形態によれば、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後は、オーバーフロー総額データが示す遊技媒体の量がプレーヤに報知されるため、クラップスゲームに対するプレーヤの期待感を持続させることができる。
【０４４０】
また、本発明の第２実施形態によれば、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量以下となるまでは、賞金総額データが示す遊技媒体の量が報知されていたところ、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったことを契機として、突如、オーバーフロー総額データが示す遊技媒体の量が報知されることとなる。これにより、プレーヤに対して意外性を与えることができ、あたかも、へそくりが蓄えられていたかのような印象を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【０４４１】
また、本発明の第２実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、第１記憶領域において累積的に計数される。賞金総額データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。
賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後は、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、第２記憶領域において累積的に計数される。オーバーフロー総額データは、そのようにして累積的に計数することにより得られる遊技媒体の量を示すものである。そして、クラップスゲームにおいて、オーバーフロー総額データに基づいて、遊技媒体が付与される。
このように、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量に達した後も、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体は、継続して累積的に貯留され、貯留された遊技媒体を原資として、クラップスゲームにおける払出を行うことができる。これにより、賞金総額データが示す遊技媒体の量が所定量に達したことにより、遊技媒体の貯留が終了してしまったように感じていたプレーヤに対して、意外性を与えることができる。その結果、ゲームの面白みを向上させることができ、プレーヤをゲームに夢中にさせることができる。
【０４４２】
［第３実施形態］
第３実施形態では、（２１）〜（２６）の発明について説明する。
以下においては、上述した実施形態に係るゲーミングシステム３００の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述した実施形態における説明が第３実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０４４３】
まず、図３４を参照して、第３実施形態の概要について説明する。
図３４Ａは、本発明の第３実施形態に係る外部制御装置に接続されている管理側入力装置を示す図である。
図３４Ｂ〜図３４Ｃは、本発明の第３実施形態に係るゲーミングシステムが備える共用表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【０４４４】
図３４Ａに示すように、外部制御装置２００には、管理側入力装置７４０と、管理用表示装置６６０（図３４Ａ参照）とが接続されている。
ゲーミングシステム３００が構築される遊技施設の管理者等は、管理側入力装置７４０から、賞金総額積立率（図１Ｂ参照）、イベント発生額の設定幅、及び、参加用設定額のそれぞれについて、設定を変更する旨の入力を行うことができる。
【０４４５】
賞金総額積立率（図１Ｂ参照）、イベント発生額の設定幅、及び、参加用設定額は、（２１）の発明における「共通ゲームに関する設定」に相当する。
賞金総額積立率は、（２２）の発明における「積立割合」に相当する。
イベント発生額の設定幅は、（２３）の発明における「累積金額がとり得る範囲」に相当する。
また、賞金総額積立率、イベント発生額の設定幅、及び、参加用設定額は、（２５）の発明における「共通ゲーム関連値」に相当する。
【０４４６】
管理側入力装置７４０は、共通ゲームに関する設定を行う旨の入力をすることができるものであれば特に限定されず、例えば、キーボード型の入力装置やタッチパネル型の入力装置が挙げられる。
一方、１−ＢＥＴボタン３４、及び、最大ＢＥＴボタン３５は、本発明における端末側入力装置に相当する。
【０４４７】
賞金総額積立率、イベント発生額の設定幅、又は、参加用設定額の設定を変更する旨の入力が行われる際、管理用表示装置６６０には、設定変更画像（図３４Ｂ参照）及び設定変更後画像（図３４Ｃ参照）が表示される。
【０４４８】
図３４Ｂに示すように、設定変更画像は、「変更する値を入力して下さい」との文字画像３３１０を含む。
また、積立割合変更画像３３０２、累積金額設定幅変更画像３３０３、及び、参加用設定額変更画像３３０４を含む。
さらに、変更前の積立割合、累積金額の設定幅、及び、参加用設定額を示す設定画像３３０５も含む。
【０４４９】
図３４Ｃに示すように、設定変更後画像は、「設定が変更されました」との文字画像３３１１を含む。
また、積立割合変更画像３３０２、累積金額設定幅変更画像３３０３、及び、参加用設定額変更画像３３０４を含む。
さらに、変更後の積立割合、累積金額の設定幅、及び、参加用設定額を示す設定画像３３０５も含む。
【０４５０】
以上、図３４Ａ〜図３４Ｃを用いて、第３実施形態の概要について説明した。
以下、更に、本実施形態について詳述する。
【０４５１】
次に、図３５を参照して、クラップスゲーム値入力処理について説明する。
図３５は、本発明の第３実施形態に係る外部制御装置が行うクラップスゲーム値入力処理のフローチャートを示す図である。
【０４５２】
なお、図示しないが、遊技施設の管理者等は、管理側入力装置７４０において所定の操作を行うことによって、設定変更画像（図３４Ｂ参照）を表示させることができる。図３５に示す処理は、設定変更画像（図３４Ｂ参照）が表示されているときに行われる処理である。
【０４５３】
まず、メインＣＰＵ２４１は、積立割合変更信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３４０１）。積立割合変更信号は、管理側入力装置７４０において積立割合を変更する旨の入力がなされたことを機に発信される信号である。積立割合変更信号には、入力された積立割合を示す積立割合データが含まれている。
【０４５４】
積立割合変更信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該積立割合変更信号に含まれる積立割合データによって示される積立割合が、積立割合用限界値の示す数値範囲内であるか否かを判断する（ステップＳ３４０２）。積立割合用限界値は、変更することが可能な積立割合の範囲である。積立割合用限界値を示す積立割合用限界値データは、ＲＯＭ２４２に記憶されている。
積立割合用限界値データは、（２５）の発明における限界値データに相当し、ＲＯＭ２４２は、（２５）の発明における記憶装置に相当する。
【０４５５】
積立割合変更信号に含まれる積立割合データの示す積立割合が、積立割合用限界値の示す数値範囲内であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該積立割合を示すデータを、変更後積立割合データとして、ＲＡＭ２４３の記憶領域に格納する（ステップＳ３４０３）。ＲＡＭ２４３は、（２５）の発明における記憶装置に相当する。変更後積立割合データは、本発明における設定後共通ゲーム関連値データに相当する。
【０４５６】
ステップＳ３４０３実行後、ステップＳ３４０１において積立割合変更信号を受信していないと判断したとき、又は、ステップＳ３４０２において積立割合変更信号に含まれる積立割合データの示す積立割合が積立割合用限界値の示す数値範囲内でないと判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、参加用設定額変更信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３４０４）。参加用設定額変更信号は、管理側入力装置７４０において参加用設定額を変更する旨の入力がなされたことを機に発信される信号である。参加用設定額変更信号には、入力された参加用設定額を示す積立割合データが含まれている。
【０４５７】
参加用設定額変更信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該参加用設定額変更信号に含まれる参加用設定額データによって示される参加用設定額が、参加用設定額用限界値の示す数値範囲内であるか否かを判断する（ステップＳ３４０５）。参加用設定額用限界値は、変更することが可能な参加用設定額の範囲である。参加用設定額用限界値を示す参加用設定額用限界値データは、ＲＯＭ２４２に記憶されている。
参加用設定額用限界値データは、（２５）の発明における限界値データに相当し、ＲＯＭ２４２は、（２５）の発明における記憶装置に相当する。
【０４５８】
参加用設定額変更信号に含まれる参加用設定額データの示す参加用設定額が、参加用設定額用限界値の示す数値範囲内であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該参加用設定額を示すデータを、変更後参加用設定額データとして、ＲＡＭ２４３の記憶領域に格納する（ステップＳ３４０６）。ＲＡＭ２４３は、（２５）の発明における記憶装置に相当する。変更後参加用設定額データは、本発明における設定後共通ゲーム関連値データに相当する。
【０４５９】
ステップＳ３４０６実行後、ステップＳ３４０４において参加用設定額変更信号を受信していないと判断したとき、又は、ステップＳ３４０５において参加用設定額変更信号に含まれる参加用設定額データの示す参加用設定額が参加用設定額用限界値の示す数値範囲内でないと判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、累積金額設定幅変更信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ３４０７）。累積金額設定幅変更信号は、管理側入力装置７４０において累積金額設定幅を変更する旨の入力がなされたことを機に発信される信号である。累積金額設定幅変更信号には、入力された累積金額設定幅を示す累積金額設定幅データが含まれている。
【０４６０】
累積金額設定幅変更信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該累積金額設定幅変更信号に含まれる累積金額設定幅データによって示される累積金額設定幅が、累積金額設定幅用限界値の示す数値範囲内であるか否かを判断する（ステップＳ３４０８）。累積金額設定幅用限界値は、変更することが可能な累積金額の設定幅の範囲である。累積金額設定幅用限界値を示す累積金額設定幅用限界値データは、ＲＯＭ２４２に記憶されている。
累積金額設定幅用限界値データは、（２５）の発明における限界値データに相当し、ＲＯＭ２４２は、（２５）の発明における記憶装置に相当する。
【０４６１】
累積金額設定幅変更信号に含まれる累積金額設定幅データの示す累積金額設定幅が、累積金額設定幅用限界値の示す数値範囲内であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該累積金額設定幅を示すデータを、変更後累積金額設定幅データとして、ＲＡＭ２４３の記憶領域に格納する（ステップＳ３４０９）。ＲＡＭ２４３は、（２５）の発明における記憶装置に相当する。変更後累積金額設定幅データは、本発明における設定後共通ゲーム関連値データに相当する。
【０４６２】
ステップＳ３４０９実行後、ステップＳ３４０７において累積金額設定幅変更信号を受信していないと判断したとき、又は、ステップＳ３４０８において累積金額設定幅変更信号に含まれる累積金額設定幅データの示す累積金額設定幅が累積金額設定幅用限界値の示す数値範囲内でないと判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０４６３】
次に、図３６Ａ〜図３６Ｂを参照して、クラップスゲーム実行処理（図１８のステップＳ２６０参照）について説明する。
図３６は、本発明の第３実施形態に係るゲーミングシステムが行うクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【０４６４】
まず、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ３３０１〜ステップＳ３３２０、及び、ステップＳ３３２１〜ステップＳ３３２８の処理を行うが、これらの処理は、図２２Ａ〜図２２Ｂを用いて説明したステップＳ３０１〜ステップＳ３２０、及び、ステップＳ３２１〜ステップＳ３２８と同じ処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０４６５】
ステップＳ３３２０を実行後、メインＣＰＵ２４１は累積金額決定処理を実行する（ステップＳ３３３０）。このステップにおいて、メインＣＰＵ２４１は、乱数値を抽出することにより、ＲＡＭ２４３に記憶されている変更後累積金額設定幅データが示す累積金額の設定幅の範囲内の金額のなかから、１の累積金額を決定する。そして、メインＣＰＵ２４１は、決定された累積金額を示すデータを、ＲＡＭ２４３の記憶領域に格納する。
【０４６６】
ステップＳ３３３０を実行後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０４６７】
以上、図３４〜図３６を用いて、第３実施形態について説明した。
第３実施形態では、共通ゲームに関する設定として、賞金総額積立率、イベント発生額の設定幅、及び、参加用設定額が採用される場合について説明したが、（２１）の発明における「共通ゲームに関する設定」は、この例に限定されない。
例えば、共通ゲームに関する設定は、累積金額であってもよく、共通ゲームにおける払出率（ペイアウト率）であってもよい。
また、追加ＢＥＴ（第５実施形態参照）を行う旨の入力の許否に関する設定を、共通ゲームに関する設定として採用してもよい。例えば、追加ＢＥＴを行う旨の入力を受け付ける設定と、当該入力を受け付けない設定とを切り替えることができるように構成されていてもよい。
【０４６８】
また、本実施形態では、累積金額の設定幅を任意の数値範囲（例えば、＄２００−３００）に設定しようとする場合、管理側入力装置７４０において基準値（例えば、２５０）を入力すればよいこととしている（図３４Ｂ参照）。しかし、（２３）の発明においては、下限値（例えば、２００）と上限値（例えば、３００）とが入力されることによって、累積金額の設定幅が設定されるように構成されていてもよい。
【０４６９】
また、本実施形態において、参加用設定額は、全てのゲーミングマシン１で共通であることとしている。しかし、参加用設定額は、ゲーミングマシンごとに異なっていてもよい。（２４）の発明においては、入力装置を操作することにより、ゲーミングマシンごとに異なる参加用設定額を設定することができるように構成されていてもよい。
【０４７０】
また、本実施形態では、設定後共通ゲーム関連値データが記憶される記憶装置と、限界値データが記憶される記憶装置とが、別個の記憶装置である場合について説明した。しかし、（２５）の発明において、設定後共通ゲーム関連値データが記憶される記憶装置と、限界値データが記憶される記憶装置とは、同一の記憶装置であってもよい。
【０４７１】
本発明の第３実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量のうち、管理側入力装置において行われた設定された積立割合に相当する量が累積的に計数される。クラップスゲームでは、そのようにして累積的に計数されることにより得られる遊技媒体の量に基づいて、遊技媒体が付与される。すなわち、累積的に貯留された遊技媒体を原資として、クラップスゲームにおける払出が行われる。
遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、積立割合を設定することができる。例えば、ゲーミングマシンの稼働数が少ない日時や曜日においては、積立割合を大きくすることにより、クラップスゲームにおける払出のための原資を確保したりすることができる。一方、ゲーミングマシンの稼働数が多い日時や曜日においては、積立割合を小さくし、積立割合を小さくした分だけ遊技施設の収益に充てたりすることも可能となる。
このように、経営戦略に応じた最適な積立割合となるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
【０４７２】
さらに、本発明の第３実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各個別ＢＥＴ額のうち何れかの個別ＢＥＴ額が累積金額に達したことを契機として、クラップスゲームが実行される。当該累積金額は、管理側入力装置において設定された範囲内の金額のなかから、抽選により特定された金額である。
遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、累積金額がとり得る範囲を設定することができる。例えば、曜日や時間帯、季節や景気の動向を見ながら、小さな累積金額が特定されやすい累積金額の設定幅を設定することにより、クラップスゲームが発生しやすい状況を創出したり、逆に、大きな累積金額が特定されやすい累積金額の設定幅を設定することにより、クラップスゲームが発生しにくい状況を創出したりすることができる。
このように、経営戦略に応じた最適な累積金額の設定幅となるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
【０４７３】
さらに、本発明の第３実施形態によれば、クラップスゲームの終了時に、累積金額は、管理側入力装置において設定された範囲内の金額のなかから、抽選により特定される。このことにより、クラップスゲームは、設定された範囲内で、毎回異なるものとなり得る。その結果、プレーヤが予期していたタイミングよりも早くクラップスゲームが発生してプレーヤを驚かせたり、プレーヤが予期していたタイミングを過ぎてもクラップスゲームが発生せずにプレーヤをやきもきさせたりと、プレーヤの感情を揺さぶる遊技を提供することができる。
【０４７４】
さらに、本発明の第３実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各個別ＢＥＴ額が、管理側入力装置において設定された参加用設定額以上であるゲーミングマシンのみが、クラップスゲームに参加することができる。
遊技施設の管理者等は、管理側入力装置を介して、参加用設定額を設定することができる。例えば、ゲーミングマシンの稼働数が少ない日時や曜日においては、参加用設定額を低く設定することで、クラップスゲームに参加するプレーヤの数を確保することができ、クラップスゲームを盛り上げることが可能となる。一方、ゲーミングマシンの稼働数が少ない日時や曜日においては、参加用設定額を高く設定することで、クラップスゲームに参加したいと考えるプレーヤに対して、多くの遊技媒体をＢＥＴすることを促すことができる。そして、クラップスゲームに参加することができたプレーヤに対して、優越感を与えることができる。
このように、経営戦略に応じた最適な参加用設定額となるよう、遊技施設の維持管理を迅速且つ簡便に行うことができる。
【０４７５】
さらに、本発明の第３実施形態によれば、設定変更信号に含まれるデータによって示される共通ゲーム関連値が、限界値データが示す範囲に含まれることを条件として、当該共通ゲーム関連値が新たな共通ゲーム関連値として採用され、当該共通ゲーム関連値に基づいて共通ゲームが実行される。
このように、限界値データが示す範囲に含まれない共通ゲーム関連値を設定することはできないため、不正行為や管理ミス等によって、共通ゲーム関連値が遊技施設の意図しない値に設定されてしまうことを防止することができる。例えば、クラップスゲームにおいて想定以上の量の遊技媒体が払い出される、といった事態が引き起こされてしまうことを防止することができる。
その結果、カジノの健全な運営やカジノの信用を適切に保護することができる。
【０４７６】
［第４実施形態］
第４実施形態では、（２７）〜（３０）の発明について説明する。
以下においては、上述した実施形態に係るゲーミングシステム３００の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述した実施形態における説明が第４実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０４７７】
図３７Ａ及び図３７Ｂを用いて、第４実施形態について説明する。
【０４７８】
図３７Ａは、上側画像表示パネル１３１に表示される画像の一例である。
図３７Ａのゲーム説明画像４４１０が示すように、本実施形態では、スロットゲームに賭けたＢＥＴ額が多いほど、自動ＢＥＴ額が多くなる。すなわち、本実施形態では、個別ＢＥＴ額が多いほど、自動ＢＥＴ額が多くなる。この点については、図１Ｇ〜図１Ｉを参照して説明した。
また、図１Ｇ及び図１Ｉを参照して説明したように、自動ＢＥＴ額とは、個別ＢＥＴ額に応じて定められるＢＥＴ額であって、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンにおいて、パスラインにセットされるＢＥＴ額である。また、自動ＢＥＴ額が多いほど、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちである場合に払われる遊技媒体が多くなることについても既に説明した（図１Ｇを参照）。
【０４７９】
図３７Ａのゲーム説明画像４４１０が示すように、本実施形態では、個別ＢＥＴ額が多いほど、クラップスゲームによって払われる賞金が多くなる。この点については、図１Ｇ〜図１Ｊを参照して説明した。
【０４８０】
このように、本実施形態では、個別ＢＥＴ額が多いほど、該個別ＢＥＴ額に応じて自動ＢＥＴ額が多くなる。さらに、該自動ＢＥＴ額が多いほど、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちである場合に払われる遊技媒体が多くなる。
【０４８１】
図３７Ｂは、ＲＡＭ２４３に設けられた自動ＢＥＴ額記憶領域に記憶された自動ＢＥＴ額データが示す自動ＢＥＴ額と各ゲーミングマシンとの対応関係を示す模式図である。
図３７Ｂが示す例では、端末番号００１、００２、及び００５の夫々と対応付けて、自動ＢＥＴ額データが記憶されている。
本実施形態では、参加ゲーミングマシンが決定された後に、自動ＢＥＴ額データが参加ゲーミングマシンごとに決定される（図１８のステップＳ２５９〜ステップ２６０及び図２２ＡのステップＳ３０１を参照）。そのため、図３７Ｂが示す例では、端末番号００１、００２及び００５のゲーミングマシン１が参加するクラップスゲームが、実行される。
すなわち、１のゲーミングマシンに対応する自動ＢＥＴ額データが記憶されている場合、該ゲーミングマシンが参加するクラップスゲームが実行される。
このように、ゲーミングマシンに対応する自動ＢＥＴ額データが記憶されていることは、該ゲーミングマシンがクラップスゲームに参加する権利を有すること、を示している。
【０４８２】
クラップスゲームの結果がシューターの勝ちである場合、該クラップスゲームにセットされた自動ＢＥＴ額が維持されたまま、次のクラップスゲームが実行される（図２２Ａ及び図２２Ｂを参照）。
このように、クラップスゲームの結果がシューターの負けとなるまで、同じ自動ＢＥＴ額が維持される。
【０４８３】
外部制御装置２００が備えるメインＣＰＵ２４１は、ステップＳ３２０において（クラップスゲームの終了段階において）、自動ＢＥＴ額データが示す自動ＢＥＴ額を０にセットする（図２２ＢのステップＳ３２０を参照）。すなわち、クラップスゲームの結果がシューターの負けとなった場合、該クラップスゲームにセットされた自動ＢＥＴ額は０となる。そのため、クラップスゲームの結果がシューターの負けとなった場合には、該クラップスゲームにセットされた自動ＢＥＴ額は、次に発生するクラップスゲームに持ち越されない。
また、ステップＳ３２０において（クラップスゲームの終了段階において）、自動ＢＥＴ額が払出額であると決定される処理は、実行されない（図２２Ｂを参照）。すなわち、一連のクラップスゲームが終了する場合、該一連のクラップスゲームにおける最後のクラップスゲームにセットされた自動ＢＥＴ額は、払出額となり得ない。従って、一連のクラップスゲームにおける最後のクラップスゲームにセットされた自動ＢＥＴ額が、プレーヤに払い出されることはない。
【０４８４】
外部制御装置２００が備えるメインＣＰＵ２４１は、図２２Ｂのステップ３０９によりゲーミングマシン１へ勝ち信号を送信した後に、自動ＢＥＴ額を払出額であると決定する（同図のステップＳ３１１〜ステップＳ３１２を参照）。すなわち、クラップスゲームの結果がシューターの勝ちとなった場合、該クラップスゲームにセットされた自動ＢＥＴ額は払出額となる。
一方、メインＣＰＵ２４１が、図２２Ｂのステップ３２２によりゲーミングマシン１へ負け信号を送信した後に、自動ＢＥＴ額が払出額であると決定される処理は、実行されない。すなわち、クラップスゲームの結果がシューターの負けとなった場合、該クラップスゲームにセットされた自動ＢＥＴ額は払出額となり得ない。
このように、クラップスゲームの結果がシューターの負けとなった場合、該クラップスゲームにセットされた自動ＢＥＴ額は、プレーヤに払い出されることはない。
【０４８５】
以上、図３７Ａ及び図３７Ｂを用いて、第４実施形態について説明した。
本実施形態では、プレーヤによって遊技媒体がＢＥＴされなくても、共通ゲームに対してＢＥＴされる遊技媒体の量が、自動ＢＥＴ額として決定される場合について説明した。しかし、（２７）の発明における処理（Ｃ）は、この例に限定されない。例えば、（２７）の発明における処理（Ｃ）は、累積的に計数して得られた遊技媒体の量（例えば、１００００）に応じた量（例えば、１００）を上限として、遊技媒体をＢＥＴする旨の入力を受け付けるように構成されていてもよい。
【０４８６】
また、本実施形態では、個別ＢＥＴ額（累積ＢＥＴ額）に基づいて、共通ゲームに対してＢＥＴされる遊技媒体の量が決定される場合について説明した。しかし、（２７）の発明における処理（Ｃ）は、この例に限定されない。例えば、（２７）の発明における処理（Ｃ）は、各ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の総量に基づいて、共通ゲームに対してＢＥＴされる遊技媒体の量が決定されるように構成されていてもよい。
【０４８７】
本発明の第４実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が累積的に計数される。そして、そのようにして累積的に計数して得られた遊技媒体の量に基づいて、クラップスゲームに対してＢＥＴされる遊技媒体の量（クラップスゲームＢＥＴ量）が決定される。そして、クラップスゲームでは、そのようにして決定されたクラップスゲームＢＥＴ量と、クラップスゲームの結果とに基づいて算出される量の遊技媒体が付与される。
従って、累積的に計数することにより貯留された遊技媒体の量が多いほど、クラップスゲームにおいて付与され得る遊技媒体の量が多くなるため、プレーヤに対して、貯留された遊技媒体の量に大きな関心を抱かせることができる。一方、貯留された遊技媒体の量に応じた量の遊技媒体を実際に獲得することができるか否かは、クラップスゲームの結果に懸かっているため、プレーヤをクラップスゲームに釘付けにすることができる。これにより、クラップスゲームを大いに盛り上げることができる。
【０４８８】
また、本発明の第４実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積ＢＥＴ額に基づいて、ゲーミングマシンごとにクラップスゲームＢＥＴ量が決定される。
従って、プレーヤとしては、多くの遊技媒体をＢＥＴすることにより、自身がゲームを行うゲーミングマシンにおけるクラップスゲームＢＥＴ量を多くすることができ、クラップスゲームにおいて、多くの遊技媒体を獲得し得る状況を創出することができる。従って、プレーヤに対して、多くの遊技媒体をＢＥＴすることを促すことができる。
また、多くの遊技媒体をＢＥＴしたプレーヤほど、クラップスゲームの結果が自身の望むような結果となることに対する期待感は高まるため、そのようなプレーヤを、クラップスゲームに夢中にさせることができる。
さらに、クラップスゲームにおいて獲得する遊技媒体の量について、プレーヤ同士に競争意識を芽生えさせることが可能となり、クラップスゲームにおいて多くの遊技媒体を獲得したプレーヤに対して、強い満足感や優越感を与えることができる。
【０４８９】
また、本発明の第４実施形態によれば、遊技媒体のＢＥＴが行われなくても、クラップスゲームに対してＢＥＴされる遊技媒体の量が決定される。すなわち、プレーヤは、新たに遊技媒体を消費しなくても、クラップスゲームを楽しむことができる。これにより、クラップスゲームが発生したことに対して、プレーヤに大きな満足感を提供することができる。
また、クラップスゲームに対してＢＥＴを行う旨の操作をする必要がないため、クラップスゲームの行方にプレーヤを集中させることができる。
【０４９０】
［第５実施形態］
第５実施形態では、（３１）〜（３５）の発明について説明する。
以下においては、上述した実施形態に係るゲーミングシステム３００の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述した実施形態における説明が第５実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０４９１】
まず、図３８を参照して、第５実施形態の概要について説明する。
図３８Ａ〜図３８Ｂは、本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンが備える中画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０４９２】
図３８Ａに示す文字画像５３２０は、追加ＢＥＴによってクラップスゲームに参加できる旨を報知している。
【０４９３】
第１実施形態では、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であるゲーミングマシン１が、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンとして選択され、個別ＢＥＴ額が参加用設定額未満であるゲーミングマシン１は、クラップスゲームに参加することができない（図２１参照）。
一方、第５実施形態では、個別ＢＥＴ額が参加用設定額未満であるゲーミングマシン１であっても、追加のＢＥＴを行うことでクラップスゲームに参加することができる。
「個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であること」は、本発明における特定の条件に相当する。
【０４９４】
ゲーミングマシン１において、追加ＢＥＴを行う旨の入力が行われると、該ゲーミングマシン１は、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンとして選択され、クラップスゲーム開始画像５３４０が、該ゲーミングマシン１の備える下側画像表示パネル１４１に表示される（図３８Ｂ）。
【０４９５】
第５実施形態において、プレーヤは、１−ＢＥＴボタン３４又は最大ＢＥＴボタン３５を押下することによって、追加ＢＥＴを行う旨の入力をすることができる。１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５は、本発明における入力装置に相当する。
【０４９６】
以上、図３８を用いて、第５実施形態の概要について説明した。
以下、更に、本実施形態について詳述する。
【０４９７】
次に、図３９Ａ及び図３９Ｂを参照して、参加決定処理（図１８のステップＳ２５９参照）について説明する。
図３９Ａは、本発明の第５実施形態に係る外部制御装置が行う参加決定処理のフローチャートを示す図である。
【０４９８】
まず、メインＣＰＵ２４１は、シューターゲーミングマシン以外のゲーミングマシンに対応する個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であるか否かを判断する（ステップＳ５３０１）。
【０４９９】
シューターゲーミングマシン以外のゲーミングマシンに対応する個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上でないと判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上でないと判断されたゲーミングマシン１へ、追加ＢＥＴ要求信号を送信する（ステップＳ５３０３）。
ここで、追加ＢＥＴ要求信号には、該追加ＢＥＴ要求信号の送信先のゲーミングマシン１における個別ＢＥＴ額と参加用設定額との差額を示す追加ＢＥＴ額情報が含まれる。
【０５００】
次に、メインＣＰＵ２４１は、追加ＢＥＴ要求信号を送信したゲーミングマシン１から追加ＢＥＴ信号を受信したか否か判断する（ステップＳ５３０４）。追加ＢＥＴ信号を受信していないと判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、追加ＢＥＴ信号を受信していないゲーミングマシン１に対して不参加指定信号を送信する（ステップＳ５３０５）。
【０５０１】
一方、ステップＳ５３０１において、シューターゲーミングマシン以外のゲーミングマシンに対応する個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であると判断したとき、又は、ステップＳ５３０４において、追加ＢＥＴ要求信号を送信したゲーミングマシン１から追加ＢＥＴ信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、対応する個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であるゲーミングマシン１、又は、追加ＢＥＴ信号を受信したゲーミングマシン１に対して非シューター指定信号を送信する（ステップＳ５３０２）。
【０５０２】
ステップＳ５３０２、又は、ステップＳ５３０５を実行後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０５０３】
図３９Ａでは、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上でないとき、常に、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上でないと判断されたゲーミングマシン１に対して、追加ＢＥＴ要求信号が送信される実施形態について説明した。しかし、追加ＢＥＴ要求信号は、常に送信されなければならないものでは無く、所定の条件を満たすときのみ、送信されるとしても良い。図３９Ｂを参照して、対応する個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であるゲーミングマシン１が所定数に満たないときにのみ、対応する個別ＢＥＴ額が参加用設定額未満であるゲーミングマシン１に対して追加ＢＥＴ要求信号が送信される参加決定処理（図１８のステップＳ２５９参照）について説明する。
【０５０４】
図３９Ｂは、本発明の他の実施形態に係る外部制御装置が行う参加決定処理のフローチャートを示す図である。
【０５０５】
まず、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ５２９１〜ステップＳ５２９２の処理を行うが、これらの処理は、図２１を用いて説明したステップＳ２９１〜ステップＳ２９２と同じ処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０５０６】
ステップＳ５２９１において、シューターゲーミングマシン以外のゲーミングマシンに対応する個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上でないと判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であるゲーミングマシン１が、所定数以上存在するか否かを判断する（ステップＳ５２９３）。
【０５０７】
個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であるゲーミングマシン１が、所定数以上存在すると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上でないと判断されたゲーミングマシン１へ、不参加指定信号を送信する（ステップＳ５２９７）。
【０５０８】
一方、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であるゲーミングマシン１が、所定数以上存在しないと判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上でないと判断されたゲーミングマシン１へ、追加ＢＥＴ要求信号を送信する（ステップＳ５２９４）。
ここで、追加ＢＥＴ要求信号には、該追加ＢＥＴ要求信号の送信先のゲーミングマシン１における個別ＢＥＴ額と参加用設定額との差額を示す追加ＢＥＴ額情報が含まれる。
【０５０９】
次に、メインＣＰＵ２４１は、追加ＢＥＴ要求信号を送信したゲーミングマシン１から追加ＢＥＴ信号を受信したか否か判断する（ステップＳ５２９５）。追加ＢＥＴ信号を受信していないと判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ５２９７に移す。
【０５１０】
一方、追加ＢＥＴ信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、追加ＢＥＴ信号の送信元のゲーミングマシン１に、非シューター指定信号を送信する処理を実行する（ステップＳ５２９６）。
【０５１１】
ステップＳ５２９２、ステップＳ５２９６、又は、ステップＳ５２９７を実行後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０５１２】
次に、図４０を参照して、クラップスゲーム発生信号受信処理について説明する。
図４０は、本発明の第５実施形態に係るゲーミングマシンが行うクラップスゲーム発生信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【０５１３】
まず、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００からクラップスゲーム発生信号（図１８のステップＳ２５８参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ５５５１）。クラップスゲーム発生信号を受信していないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０５１４】
一方、クラップスゲーム発生信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、追加ＢＥＴ要求信号（図３９のステップＳ５２９４参照）を受信したか否かを判断する（ステップＳ５５５５）。
追加ＢＥＴ要求信号を受信していないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５５５２に移す。
【０５１５】
一方、追加ＢＥＴ要求信号を受信したと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、追加ＢＥＴを行う旨の入力がされたか否かを判断する（ステップＳ５５５６）。このステップにおいて、メインＣＰＵ７１は、１−ＢＥＴボタン３４が押下されたことを契機として発せられる信号、又は、最大ＢＥＴボタン３５が押下されたことを契機として発せられる信号を受信したか否かを判断する。
追加ＢＥＴを行う旨の入力がされていないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５５５２に移す。
【０５１６】
一方、追加ＢＥＴを行う旨の入力がされたと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、追加ＢＥＴ要求信号に含まれる追加ＢＥＴ額情報が示す額に相当する値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値から減算する。
そして、メインＣＰＵ７１は、追加ＢＥＴ信号を、外部制御装置２００に対して送信するする（ステップＳ５５５７）。
なお、追加ＢＥＴ要求信号に含まれる追加ＢＥＴ額情報が示す額に相当する値が、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値よりも大きいと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ５５５２に移す。
【０５１７】
その後、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ５５５２〜ステップＳ５５５４の処理を実行するが、これらの処理は、図２９を用いて説明したステップＳ５５２〜ステップＳ５５４の処理と同じ処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０５１８】
以上、図３８〜図４０を用いて、第５実施形態について説明した。
本実施形態では、通常ＢＥＴと追加ＢＥＴの双方を、１−ＢＥＴボタン３４及び最大ＢＥＴボタン３５という同一の入力装置を介して行うことができる場合について説明した。しかし、本発明において、通常ＢＥＴを行うための入力装置と、追加ＢＥＴを行うための入力装置とは、別個の入力装置であってもよい。
例えば、通常ＢＥＴを行うためのボタンとは別に、追加ＢＥＴを行うための入力装置として、追加ＢＥＴボタンが設けられていることとしてもよい。
また、追加ＢＥＴを行うための入力装置として、タッチパネルを採用してもよい。例えば、図３８Ａに示す「ＹＥＳ」という文字に対応するタッチパネル上の箇所に触れることによって、追加ＢＥＴを行うことができるように構成されていてもよい。
【０５１９】
また、本実施形態では、個別ＢＥＴ額と参加用設定額との差額に相当する量の遊技媒体が追加ＢＥＴされる場合について説明した。しかし、本発明において、追加ＢＥＴされる遊技媒体の量は、この例に限定されない。例えば、追加ＢＥＴされる遊技媒体の量は、個別ＢＥＴ額と参加用設定額との差額に相当する量よりも多い量（例えば、個別ＢＥＴ額と参加用設定額との差額の２倍の額に相当する量）であってもよい。
【０５２０】
また、本実施形態では、追加ＢＥＴされる遊技媒体の量をプレーヤが選択する余地はない。しかし、本発明においては、入力装置から、任煮の量の遊技媒体を追加ＢＥＴすることができるように構成されていてもよい。その場合、追加ＢＥＴが行われたゲーミングマシンのうち、追加ＢＥＴされた遊技媒体の量が最も多いゲーミングマシンのみが、共通ゲームに参加することができるように構成されていることが望ましい。これにより、プレーヤに対して、多くの遊技媒体を追加ＢＥＴすることを促すことができるからである。
【０５２１】
また、本実施形態では、特定の条件として、「個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であること」という条件を採用している。しかし、本発明における特定の条件は、この例に限定されない。本発明における特定の条件としては、例えば、「個別ＢＥＴ額が上位Ｎ番目以内であること」という条件や、「１回のゲームが行われるごとに累積的にカウントされる累積ゲーム回数が所定回数以上であること」という条件を採用してもよい。
【０５２２】
本発明の第５実施形態によれば、クラップスゲームへの参加条件として、ＢＥＴされた遊技媒体の総量（個別ＢＥＴ額）が所定量（参加用設定額）以上であること、という条件が採用されている。
ゲームが開始されてから間もないゲーミングマシンにおいては、個別ＢＥＴ額が参加用設定額に達していない可能性が高く、そのようなゲーミングマシンは、クラップスゲームへの参加条件を満たしていない可能性が高い。この点、本発明の第５実施形態によれば、ゲームを開始して間もないプレーヤも、追加ＢＥＴを行うことによりクラップスゲームに参加することができる。従って、いつでも安心してプレーヤにゲームを開始してもらうことができる。
【０５２３】
また、本発明の第５実施形態によれば、クラップスゲームの発生条件として、何れかのゲーミングマシンにおける個別ＢＥＴ額が累積金額に達すること、という条件が採用されている。そして、累積金額は参加用設定額よりも大きな金額である。
すなわち、本発明の第５実施形態によれば、個別ＢＥＴ額が最高額であるゲーミングマシンがクラップスゲームを発生させる契機となる一方で、個別ＢＥＴ額が参加用設定額に達しているゲーミングマシンは、追加ＢＥＴなしに共通ゲームに参加することができ、個別ＢＥＴ額が参加用設定額に達していないゲーミングマシンがクラップスゲームに参加するためには、追加ＢＥＴを行うことが必要となる。
このように、共通ゲームの発生と、共通ゲームへの参加の可否と、追加ＢＥＴの要否とのそれぞれが、個別ＢＥＴ額に基づいて決定されるため、個別ＢＥＴ額の多寡について、プレーヤ相互間に競争意識を芽生えさせることができる。これにより、ゲームを盛り上げることができる。
【０５２４】
また、本発明の他の実施形態によれば、クラップスゲームへの参加条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数以下である場合に限り、クラップスゲームへの参加条件を満たさないゲーミングマシンは、追加ＢＥＴを行うことによって、クラップスゲームに参加することができる。
これにより、クラップスゲームへの参加条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数よりも多い場合には、特定の条件を満たさないゲーミングマシンは共通ゲームに参加する余地がないため、クラップスゲームへの参加条件を満たすゲーミングマシンにおいてゲームを行っているプレーヤに対して、優越感を与えることが可能となる。
一方で、クラップスゲームは、ある程度の参加人数があったほうが、より盛り上がるゲームでもある。よって、クラップスゲームへの参加条件を満たすゲーミングマシンの数が所定数以下である場合には、追加ＢＥＴを行うことによりクラップスゲームに参加するゲーミングマシンを募ることにより、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンの数を増やし、活気に満ちたクラップスゲームを提供することが可能となる。
【０５２５】
また、本発明の第５実施形態によれば、追加ＢＥＴによってクラップスゲームへ参加可能となるとき、ゲーミングマシンが備える上側画像表示パネルに、追加ＢＥＴによりクラップスゲームに参加可能であることと、追加ＢＥＴとして必要な遊技媒体の量とが表示される。これにより、プレーヤは、クラップスゲームに参加するために必要な遊技媒体の量を容易に把握できる。プレーヤは、追加ＢＥＴとして必要な遊技媒体の量に基づいて、追加ＢＥＴを行ってクラップスゲームに参加するか、それとも、追加ＢＥＴを行わずクラップスゲームへの参加を見送るかを判断することができる。
【０５２６】
［第６実施形態］
第６実施形態では、（３６）〜（４１）の発明について説明する。
以下においては、上述した実施形態に係るゲーミングシステム３００の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述した実施形態における説明が第６実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０５２７】
まず、図４１を用いて、第６実施形態の概要について説明する。
図４１は、本実施形態の概要について説明するための概念図である。
【０５２８】
図４１Ａは、ゲーミングマシン１が備える下側画像表示パネル１４１に表示される画像の一例である。
図４１Ａは、モード選択画像６００１が表示されている様子を示している。
図４１Ａが示すように、モード選択画像６００１には、イージーモード選択ボタン画像６２１０及びプロモード選択ボタン画像６２２０が表示されている。
このように、本実施形態に係る共通ゲーム（クラップスゲーム）は、イージーモードとプロモードを有する。
イージーモードとは、クラップスゲームにおいて自動ＢＥＴ額のみがＢＥＴされるモードである。前述した通り、自動ＢＥＴ額とは、個別ＢＥＴ額に応じて定められるＢＥＴ額であって、クラップスゲームに参加するゲーミングマシンにおいて、パスラインにセットされるＢＥＴ額である。
一方、プロモードとは、クラップスゲームにおいて、自動ＢＥＴ額とは異なるＢＥＴ額をプレーヤがセットすることが可能なモードである。
【０５２９】
なお、イージーモード及びプロモードは（３６）〜（４１）の発明における共通ゲームのモードに相当する。
また、イージーモードは（３６）〜（４１）の発明における第１モードに相当する。また、プロモードは（３６）〜（４１）の発明における第２モードに相当する。また、パスラインは、（３６）〜（４１）の発明における所定のＢＥＴ対象に相当する。
【０５３０】
図４１Ｂは、ゲーミングマシン１が備える下側画像表示パネル１４１に表示される画像の一例である。
図４１Ｂは、イージーモード決定画像６００２が表示されている様子を示している。
図４１Ｂのイージーモード決定画像６００２は、イージーモードが選択された様子を示している。
【０５３１】
図４１Ｃは、ゲーミングマシン１が備える下側画像表示パネル１４１に表示される画像の一例である。
図４１Ｃは、プロモード決定画像６００３が表示されている様子を示している。
図４１Ｃのプロモード決定画像６００３は、プロモードが選択された様子を示している。
【０５３２】
図４１Ｄは、ゲーミングマシン１が備える下側画像表示パネル１４１に表示される画像の一例である。
図４１Ｄは、ゲーミングマシン１が備える下側画像表示パネル１４１に、プロモードＢＥＴ入力画像６００４が表示されている様子を示している。
図４１Ｄが示すように、プロモードＢＥＴ入力画像６００４には、賭け方選択画像６２５０（カム選択画像６２５０ａ、プレースベット選択画像６２５０ｂ、及び、フィールドベット選択画像６２５０ｃ）が表示されている。
【０５３３】
ここで、クラップスゲームの賭け方について説明する。クラップスゲームの賭け方については、パスラインの他に、カムやプレースベット、フィールドベットなどがある。
例えば、フィールドベットとは、シューターが投げたサイコロの出目が２、３、４、９、１０、１１、１２が出ることに賭ける賭け方である。また、フィールドベットは、サイコロ１投ごとに賭けることができる。
【０５３４】
図４１Ｄが示すように、プロモードが選択された場合、プレーヤは、「カムやプレースベット、フィールドベットなどの賭け方」、すなわち「パスラインとは異なる賭け方」を選択することができる。
なお、「パスラインとは異なる賭け方」（カム、プレースベット、フィールドベットなどの賭け方）は、（３６）〜（４１）における特定のＢＥＴ対象に相当する。
【０５３５】
本実施形態において、プレーヤは、下側画像表示パネル１４１に表示されているＢＥＴ額選択ボタン画像６２７０ｃの位置に対応するタッチパネル１１４上の位置を指先で触れ、該タッチパネル１１４に触れたまま、該ＢＥＴ額選択ボタン画像６２７０ｃの位置に対応するタッチパネル１１４上の位置からフィールドベット選択画像６２５０ｃの位置に対応するタッチパネル１１４上の位置まで指先を移動することによって、フィールドベットに対して２００を賭けることができる（図４１Ｄ参照）。
図４１Ｄの画像６００５は、フィールドＢＥＴコイン画像６１００が、ベットテーブル画像９０１の表示領域上に表示されている様子を示している。すなわち、図４１Ｄの画像６００５は、フィールドベットに対して２００が賭けられている様子を示している。
【０５３６】
図４１Ｅは、ゲーミングマシン１が備える下側画像表示パネル１４１に表示されるロール画像６０００の一例である。
【０５３７】
また、図４１Ｅは、ゲーミングマシン１が備える下側画像表示パネル１４１に、フィールドベットが成立したこと及びフィールドベットが成立したことに対する賞金が払い出されることを示すフィールドベット成立画像６０１０が表示されている様子を示している。
なお、「フィールドベットが成立した」又は「フィールドベット成立」とは、「フィールドベットに対してＢＥＴされた（例えば、２００がＢＥＴされた）上で、シューターが投げたサイコロの出目（ダイス画像９０５に表示される目）が２、３、４、９、１０、１１、１２になった」ことを言う。また、図４１Ｅのフィールドベット成立画像６０１０が示すように、フィールドベットが成立した場合、フィールドベットが成立したことに対する賞金が払い出される。
【０５３８】
以上、図４１Ａ〜図４１Ｅを用いて、第６実施形態の概要について説明した。
以下、更に、本実施形態について詳述する。
【０５３９】
〈ＢＥＴ額情報受信処理〉
図４２を参照して、本発明の第６実施形態に係る外部制御装置２００が実行するＢＥＴ額情報受信処理（図１０のステップＳ５１参照）について説明する。
図４２は、外部制御装置２００が実行するＢＥＴ額情報受信処理のフローチャートを示す図である。
【０５４０】
まず、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ６００１〜ステップＳ６００９の処理を実行するが、これらの処理は、図１８のステップＳ２５１〜ステップＳ２５９の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０５４１】
ステップＳ６００９の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、モード選択処理を実行する（ステップＳ６０１０）。モード選択処理については、後に、図４３を参照して説明する。
【０５４２】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ６０１１〜ステップＳ６０１２の処理を実行するが、これらの処理は、図１８のステップＳ２６０〜ステップＳ２６１の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
ステップＳ６０１２の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０５４３】
以上、図４２を参照して、本発明の第６実施形態に係る外部制御装置２００が実行するＢＥＴ額情報受信処理について説明した。
【０５４４】
〈モード選択処理〉
図４３を参照して、本発明の第６実施形態に係る外部制御装置２００が実行するモード選択処理について説明する。
図４３は、外部制御装置２００が実行するモード選択処理のフローチャートを示す図である。
【０５４５】
まず、メインＣＰＵ２４１は、参加ゲーミングマシンにモード選択信号を送信する（ステップＳ６７０１）。
なお、参加ゲーミングマシンがモード選択信号を受信したことを契機として、イージーモードかプロモードかを選択するモード選択画像が、該参加ゲーミングマシンが備える下側画像表示パネル１４１に表示される（図４１Ａ、及び、図４６のステップＳ６２０１〜ステップＳ６２０２を参照）。
【０５４６】
次に、メインＣＰＵ２４１は、全ての参加ゲーミングマシンから、イージーモード選択信号又はプロモード選択信号のうちいずれかの信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６７０２）。ここで、イージーモード選択信号とは、プレーヤによってイージーモードを選択する旨の指示があった場合に、ゲーミングマシン１から送信される信号である（図４１Ｂ、及び、図４６ステップＳ６２０９を参照）。また、プロモード選択信号とは、プレーヤによってプロモードを選択する旨の指示があった場合に、ゲーミングマシン１から送信される信号である（図４１Ｃ、及び、図４６のステップＳ６２０５を参照）。
全ての参加ゲーミングマシンから、イージーモード選択信号又はプロモード選択信号のうちいずれかの信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６７０２に戻す。
一方、全ての参加ゲーミングマシンから、イージーモード選択信号又はプロモード選択信号のうちいずれかの信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
なお、メインＣＰＵ２４１は、イージーモード選択信号を受信した場合、該イージーモード選択信号の送信元であるゲーミングマシン１を、イージーモード選択ゲーミングマシンであると決定する。また、メインＣＰＵ２４１は、プロモード選択信号を受信した場合、プロモード選択信号の送信元であるゲーミングマシン１を、プロモード選択ゲーミングマシンであると決定する。
【０５４７】
以上、図４３を参照して、本発明の第６実施形態に係る外部制御装置２００が実行するモード選択処理について説明した。
【０５４８】
〈シューター指定信号受信処理〉
図４４を参照して、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するシューター指定信号受信処理について説明する。
図４４は、ゲーミングマシン１が実行するシューター指定信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【０５４９】
まず、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６１０１の処理を実行するが、この処理は、図２７のステップＳ５０１の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０５５０】
ステップＳ６１０１の処理の後、メインＣＰＵ７１は、モード選択処理を実行する（ステップＳ６１０２）。モード選択処理については、後に、図４６を参照して説明する。
【０５５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６１０３の処理を実行するが、この処理は、図２７のステップＳ５０２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
ステップＳ６１０３の後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０５５２】
以上、図４４を参照して、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するシューター指定信号受信処理について説明した。
【０５５３】
〈クラップスゲーム発生信号受信処理〉
図４５を参照して、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するクラップスゲーム発生信号受信処理について説明する。
図４５は、ゲーミングマシン１が実行するクラップスゲーム発生信号受信処理のフローチャートを示す図である。
【０５５４】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６１５１〜ステップＳ６１５２及びステップＳ６１５４〜ステップＳ６１５５の処理を実行するが、これらの処理は、図２９のステップＳ５５１〜ステップＳ５５２及びステップＳ５５３〜ステップＳ５５４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
よって、ここでは、ステップＳ６１５３の処理についてのみ説明する。
【０５５５】
ステップＳ６１５３において、メインＣＰＵ７１は、モード選択処理を実行する。モード選択処理については、後に、図４６を参照して説明する。
【０５５６】
以上、図４５を参照して、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するクラップスゲーム発生信号受信処理について説明した。
【０５５７】
〈モード選択処理〉
図４６を参照して、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するモード選択処理について説明する。
図４６は、ゲーミングマシン１が実行するモード選択処理のフローチャートを示す図である。
【０５５８】
まず、メインＣＰＵ７１は、モード選択信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６２０１）。なお、モード選択信号は外部制御装置２００から送信される信号である（図４３のステップＳ６７０１）。
【０５５９】
モード選択信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６２０１に戻す。一方、モード選択信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、モード選択画像６００１を下側画像表示パネル１４１に表示させる処理を実行する（ステップＳ６２０２）。モード選択画像６００１については、既に図４１Ａを参照して説明した。
【０５６０】
ステップＳ６２０２の処理の後、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４からプロモード選択指示信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６２０３）。本実施形態では、プレーヤが、下側画像表示パネル１４１に表示されるプロモード選択ボタン画像６２２０の位置に対応するタッチパネル１１４上の位置を触れると、タッチパネル１１４から、メインＣＰＵ７１にプロモード選択指示信号が送信される（図４１Ｃ参照）。
プロモード選択指示信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６２０６に移す。一方、プロモード選択指示信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、プロモードフラグをセットする（ステップＳ６２０４）。
【０５６１】
ステップＳ６２０４の処理の後、メインＣＰＵ７１は、プロモード選択信号を外部制御装置２００に送信する（ステップＳ６２０５）。
【０５６２】
ステップＳ６２０５の処理の後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０５６３】
ステップＳ６２０６において、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４からイージーモード選択指示信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６２０６）。本実施形態では、プレーヤが、下側画像表示パネル１４１に表示されるイージーモード選択ボタン画像６２１０の位置に対応するタッチパネル１１４上の位置を触れると、タッチパネル１１４から、メインＣＰＵ７１にイージーモード選択指示信号が送信される（図４１Ｂ参照）。
イージーモード選択指示信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６２０８に移す。一方、イージーモード選択指示信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６２０７に移す。
【０５６４】
ステップＳ６２０７において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６２０２の処理を実行してから所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６２０３に移す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６２０８に移す。
【０５６５】
ステップＳ６２０８において、メインＣＰＵ７１は、イージーモードフラグをセットする。
【０５６６】
ステップＳ６２０８の処理の後、メインＣＰＵ７１は、イージーモード選択信号を外部制御装置２００に送信する（ステップＳ６２０９）。
【０５６７】
ステップＳ６２０９の処理の後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０５６８】
以上、図４６を参照して、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するモード選択処理について説明した。
【０５６９】
〈クラップスゲーム関連処理〉
図４７を参照して、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するクラップスゲーム関連処理（図２７のステップＳ５０２及び図２９のステップＳ５５３参照）について説明する。
図４７は、ゲーミングマシン１が実行するクラップスゲーム関連処理のフローチャートを示す図である。
【０５７０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６３０１〜ステップＳ６３０３の処理を実行するが、これらの処理は、図２８のステップＳ５２１〜ステップＳ５２３の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０５７１】
ステップＳ６３０３の処理の後、メインＣＰＵ７１は、プロモード用ＢＥＴ入力処理を実行する（ステップＳ６３０４）。プロモード用ＢＥＴ入力処理については、後に、図４８を参照して説明する。
【０５７２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６３０５〜ステップＳ６３０８の処理を実行するが、これらの処理は、図２８のステップＳ５２４〜ステップＳ５２７の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０５７３】
ステップＳ６３０９において、メインＣＰＵ７１は、プロモードフラグがセットされているか否かを判断する。なお、プロモードフラグは、図４６を参照して説明したステップＳ６２０４の処理により、セットされるフラグである。
プロモードフラグがセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６３１１に移す。一方、プロモードフラグがセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６３１０に移す。
【０５７４】
ステップＳ６３１０において、メインＣＰＵ７１は、プロモードのゲーム結果を示す信号を受信したか否かを判断する。
ここで、プロモードのゲーム結果を示す信号とは、外部制御装置２００から送信される信号である（図４９のステップＳ６４５８を参照）。
なお、プロモードのゲーム結果は、外部制御装置２００により決定される（図４９のステップ６４５７を参照）。プロモードのゲーム結果の決定については、後に、図４９のステップＳ６４５７において説明する。
プロモードのゲーム結果を示す信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６３１０に戻す。一方、プロモードのゲーム結果を示す信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６３１１に移す。
【０５７５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６３１１〜ステップＳ６３１４の処理を実行するが、これらの処理は、図２８のステップＳ５２８〜ステップＳ５３１の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０５７６】
ステップＳ６３１４の処理の後、メインＣＰＵ７１は、イージーモードに基づく払出処理を実行する（ステップＳ６３１５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６３１３により外部制御装置２００から受信した払出額情報が示す払出額を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値に加算する。
【０５７７】
ステップＳ６３１５の処理の後、メインＣＰＵ７１は、プロモードに基づく払出処理を実行する（ステップＳ６３１６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６３１０により外部制御装置２００から受信したプロモードのゲーム結果に対応する払出額を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値に加算する。
ステップＳ６３１６の処理の後、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６３０４に移す。
【０５７８】
ステップＳ６３１１において、外部制御装置２００から勝ち信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６３１７に移す。
【０５７９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６３１７〜ステップＳ６３１８の処理を実行するが、これらの処理は、図２８のステップＳ５３３〜ステップＳ５３４の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０５８０】
ステップＳ６３１８の処理の後、メインＣＰＵ７１は、プロモードに基づく払出処理を実行する（ステップＳ６３１９）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６３１０により外部制御装置２００から受信したプロモードのゲーム結果に対応する払出額を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値に加算する。
【０５８１】
ステップＳ６３１９の処理の後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０５８２】
ステップＳ６３１７において、外部制御装置２００から負け信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６３２０に移す。
【０５８３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６３２０〜ステップＳ６３２１の処理を実行するが、これらの処理は、図２８のステップＳ５３５〜ステップＳ５３６の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０５８４】
ステップＳ６３２１の処理の後、メインＣＰＵ７１は、プロモードに基づく払出処理を実行する（ステップＳ６３２２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６３１０により外部制御装置２００から受信したプロモードのゲーム結果に対応する払出額を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値に加算する。
【０５８５】
ステップＳ６３２２の処理の後、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６３０４に移す。
【０５８６】
以上、図４７を参照して、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するクラップスゲーム関連処理について説明した。
【０５８７】
〈プロモード用ＢＥＴ入力処理〉
図４８を参照して、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するプロモード用ＢＥＴ入力処理（図４７のステップＳ６３０４参照）について説明する。
図４８は、ゲーミングマシン１が実行するプロモード用ＢＥＴ入力処理のフローチャートを示す図である。
【０５８８】
メインＣＰＵ７１は、プロモードフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ６７２１）。なお、プロモードフラグは、図４６を参照して説明したステップＳ６２０４の処理により、セットされるフラグである。
プロモードフラグがセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。一方、プロモードフラグがセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６７２２に移す。
【０５８９】
ステップＳ６７２２において、メインＣＰＵ７１は、プロモード用ＢＥＴ入力画像を下側画像表示パネル１４１に表示させる処理を実行する。本実施形態では、プロモード用ＢＥＴ入力画像６００４が下側画像表示パネル１４１に表示される（図４１Ｄ参照）。
【０５９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４からプロモードＢＥＴ指示信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６７２３）。
例えば、プレーヤが、「下側画像表示パネル１４１に表示されているＢＥＴ額選択ボタン画像６２７０ｃの位置に対応するタッチパネル１１４上の位置を指先で触れ、該タッチパネル１１４に触れたまま、フィールドベット選択画像６２５０ｃの位置に対応するタッチパネル１１４上の位置（位置Ａ）まで指先を移動し」、かつ、「位置Ａで指先を該タッチパネル１１４から離す」ことによって、タッチパネル１１４から、プロモードＢＥＴ指示信号がメインＣＰＵ７１に送信される（図４１Ｄ参照）。この例において、プロモードＢＥＴ指示信号は、ＢＥＴ額選択ボタン画像６２７０ｃに対応するＢＥＴ額（２００）を示す情報（以下、２００ＢＥＴ指示情報ともいう）とフィールドベット選択画像６２５０ｃに対応する賭け方（フィールドベット）を示す情報（以下、フィールドベット指示情報ともいう）とを含む。
以下、ＢＥＴ額を示す情報を、ＢＥＴ額指示情報ともいう。また、賭け方を示す情報を、賭け方指示情報ともいう。
【０５９１】
なお、本実施形態では、ＢＥＴ額指示情報として、ＢＥＴ額選択ボタン画像６２７０ａに対応するＢＥＴ額（１０）を示す情報（以下、１０ＢＥＴ指示情報ともいう）、ＢＥＴ額選択ボタン画像６２７０ｂに対応するＢＥＴ額（５０）を示す情報（以下、５０ＢＥＴ指示情報ともいう）、及び、ＢＥＴ額選択ボタン画像６２７０ｃに対応するＢＥＴ額（２００）を示す情報（以下、２００ＢＥＴ指示情報ともいう）がある。
また、本実施形態では、賭け方指示情報として、カム選択画像６２５０ａに対応する賭け方（カム）を示す情報（以下、カム指示情報ともいう）、プレースベット選択画像６２５０ｂに対応する賭け方（プレースベット）を示す情報（以下、プレースベット指示情報ともいう）、及び、フィールドベット選択画像６２５０ｃに対応する賭け方（フィールドベット）を示す情報（以下、フィールドベット指示情報ともいう）がある。
【０５９２】
ステップＳ６７２３において、プロモードＢＥＴ指示信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６７２５に移す。
なお、この処理において、プロモードＢＥＴ指示信号に含まれるＢＥＴ額指示情報が、１０ＢＥＴ指示情報である場合、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ額記憶領域に格納されている値に１０を加算し、クレジット額記憶領域に格納されている値から１０を減算する。このように、この処理において、プロモードＢＥＴ指示信号を受信した場合、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ額記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット額記憶領域に格納されている値を減算する。
【０５９３】
ステップＳ６７２３において、プロモードＢＥＴ指示信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６７２４に移す。
【０５９４】
ステップＳ６７２４において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ６７２２の処理を実行してから所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６７２３に移す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０５９５】
ステップＳ６７２５において、メインＣＰＵ７１は、プロモード用ＢＥＴ情報を外部制御装置２００に送信する。
ここで、プロモード用ＢＥＴ情報には、ステップＳ６７２３によりメインＣＰＵ７１がタッチパネル１１４から受信したプロモードＢＥＴ指示信号が示す情報が含まれる。例えば、ステップＳ６７２３によりメインＣＰＵ７１が受信したプロモードＢＥＴ指示信号が２００ＢＥＴ指示情報とフィールドベット指示情報とを含む場合、ステップＳ６７２５において外部制御装置２００へ送信されるプロモード用ＢＥＴ情報は、ＢＥＴ額が２００であることを示す情報と賭け方がフィールドベットであることを示す情報とを含む。
【０５９６】
ステップＳ６７２５の処理の後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０５９７】
以上、図４８を参照して、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するプロモード用ＢＥＴ入力処理について説明した。
【０５９８】
〈クラップスゲーム実行処理〉
図４９を参照して、本発明の第６実施形態に係る外部制御装置２００が実行するクラップスゲーム実行処理（図１８のステップＳ２６０参照）について説明する。
図４９は、外部制御装置２００が実行するクラップスゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【０５９９】
メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ６４５１〜ステップＳ６４５３の処理を実行するが、これらの処理は、図２２ＡのステップＳ３０１〜ステップＳ３０３の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０６００】
ステップＳ６４５３の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、プロモード用ＢＥＴ情報をゲーミングマシンから受信する（ステップＳ６４５４）。プロモード用ＢＥＴ情報は、プロモード選択ゲーミングマシンから送信される情報である（図４８のステップＳ６７２５を参照）。
【０６０１】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ６４５５〜ステップＳ６４５６の処理を実行するが、これらの処理は、図２２ＡのステップＳ３０４〜ステップＳ３０５の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０６０２】
ステップＳ６４５６の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、プロモード用ＢＥＴ情報の送信元のゲーミングマシンごとに、ＲＯＭ２４２に記憶されているゲームプログラムとステップＳ６４５６により抽出したクラップスゲーム用乱数値とに基づいてプロモードのゲーム結果を決定する（ステップＳ６４５７）。該ゲームプログラムは、クラップスゲームのルールに基づいてクラップスゲームの結果を決定するためのプログラムである。
ここでは、「２００ＢＥＴ指示情報とフィールドベット指示情報とを含むプロモードＢＥＴ指示信号をメインＣＰＵ７１が外部制御装置２００から受信した（図４８のステップＳ６７２３）ことを示すプロモード用ＢＥＴ情報」の送信元のゲーミングマシンについて、メインＣＰＵ２４１がプロモードのゲーム結果を決定する場合について説明する。
この処理において、ステップＳ６４５６により抽出したクラップスゲーム用乱数値に基づいて、サイコロの出目が決定される。決定された値が、２、３、４、９、１０、１１又は１２であれば、プロモードのゲーム結果はフィールドベット成立となる。
なお、プロモードのゲーム結果は、（３６）〜（４１）の発明における共通ゲームの結果に相当する。
【０６０３】
次に、メインＣＰＵ２４１は、プロモード用ＢＥＴ情報の送信元のゲーミングマシンごとに、ステップＳ６４５７により決定されたプロモードのゲーム結果を送信する（ステップＳ６４５８）。
【０６０４】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ６４５９の処理を実行するが、これらの処理は、図２２ＡのステップＳ３０６の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０６０５】
以上、図４９を参照して、本発明の第６実施形態に係る外部制御装置２００が実行するクラップスゲーム実行処理について説明した。
【０６０６】
〈自動ＢＥＴ額決定処理〉
図５０を参照して、本発明の第６実施形態に係る外部制御装置２００が実行する自動ＢＥＴ額決定処理（図２２ＡのステップＳ３０１参照）について説明する。
図５０は、外部制御装置２００が実行する自動ＢＥＴ額決定処理のフローチャートを示す図である。
【０６０７】
メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ６５０１〜ステップＳ６５０２の処理を実行するが、これらの処理は、図２３のステップＳ３４１〜ステップＳ３４２の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０６０８】
ステップＳ６５０２の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、モード別分配額決定処理を実行する（ステップＳ６５０３）。モード別分配額決定処理については、後に、図５１Ａを参照して説明する。
【０６０９】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ６５０４の処理を実行するが、この処理は、図２３のステップＳ３４３の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０６１０】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ６５０４により算出された貢献度に基づいてシューター用特別ＢＥＴ額を算出する（ステップＳ６５０５）。なお、図２３のステップＳ３４４において説明した通り、シューター用特別ＢＥＴ額とは、シューターゲーミングマシンにのみ特別に設定されるＢＥＴ額である。
ここで、図５１Ｂを参照して、シューター用特別ＢＥＴ額の算出について説明する。
図５１Ｂが示す例において、端末番号００２であるゲーミングマシンに対応する貢献度は１００％である。また、端末番号００２であるゲーミングマシンに対応するプロモード分配額は１６０００である。この例において、プロモード分配額である１６０００に貢献度１００％を乗じた額、すなわち、１６０００が、シューター用特別ＢＥＴ額として算出される。
このように、本実施形態において、シューターゲーミングマシンがプロモード選択ゲーミングマシンであれば、シューター用特別ＢＥＴ額は、図５１ＡのステップＳ６６０３により決定されたプロモード分配額とステップＳ６５０４により算出された貢献度との積で求められる。
一方、シューターゲーミングマシンがイージーモード選択ゲーミングマシンであれば、シューター用特別ＢＥＴ額は、図５１ＡのステップＳ６６０４により決定されたイージーモード分配額とステップＳ６５０４により算出された貢献度との積で求められる（図５１Ｂ参照）。
なお、プロモード分配額及びイージーモード分配額については、後に、図５１Ａを参照して説明する。
【０６１１】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ６５０６の処理を実行するが、この処理は、図２３のステップＳ３４５の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０６１２】
ステップＳ６５０６の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０６１３】
以上、図５０を参照して、本発明の第６実施形態に係る外部制御装置２００が実行する自動ＢＥＴ額決定処理について説明した。
【０６１４】
〈モード別分配額決定処理〉
図５１Ａを参照して、本発明の第６実施形態に係る外部制御装置２００が実行するモード別分配額決定処理について説明する。
図５１Ａは、外部制御装置２００が実行するモード別分配額決定処理のフローチャートを示す図である。
【０６１５】
メインＣＰＵ２４１は、図４３のステップＳ６７０２によりプロモード選択ゲーミングマシンであると決定されたゲーミングマシンの数を決定する（ステップＳ６６０１）。
【０６１６】
次に、メインＣＰＵ２４１は、プロモード分配率を決定する（ステップＳ６６０２）。なお、本実施形態では、プロモード選択ゲーミングマシン数を参加ゲーミングマシン数で除した値が、プロモード分配率として決定される。
【０６１７】
ここで、プロモード分配率について、図５１Ｂを参照して説明する。
図５１Ｂが示す例において、プロモード選択ゲーミングマシンは端末番号００１及び００２である。また、参加ゲーミングマシンは端末番号００１〜００５である。この場合、プロモード選択ゲーミングマシン数は２である。また、参加ゲーミングマシン数は５である。
従って、この場合のプロモード分配率は、２を５で除した値、すなわち、０．４である。
【０６１８】
ステップＳ６６０２の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、プロモード分配額を決定する（ステップＳ６６０３）。なお、本実施形態では、ボーナス総額にステップＳ６６０２により決定されたプロモード分配率を乗じた額が、プロモード分配額であると決定される。
【０６１９】
ここで、プロモード分配額について、図５１Ｂを参照して説明する。
図５１Ｂが示す例において、ボーナス総額は４００００である。従って、この場合のプロモード分配額は、４００００にプロモード分配率０．４を乗じた額、すなわち、１６０００である。
【０６２０】
ステップＳ６６０３の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、イージーモード分配額を決定する（ステップＳ６６０４）。なお、本実施形態では、ボーナス総額からステップＳ６６０３により決定されたプロモード分配額を減算した額が、イージーモード分配額として決定される。
【０６２１】
ここで、イージーモード分配額について、図５１Ｂを参照して説明する。
図５１Ｂが示す例において、ボーナス総額は４００００である。従って、この場合のイージーモード分配額は、４００００からプロモード分配額１６０００を減算した額、すなわち、２４０００である。
【０６２２】
ステップＳ６６０４の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０６２３】
以上、図５１Ａを参照して、本発明の第６実施形態に係る外部制御装置２００が実行するモード別分配額決定処理について説明した。
【０６２４】
以上、図４１〜図５１を参照して、本発明の第６実施形態の一例を説明した。この例では、（３７）及び（４０）の発明における処理（ｃ）が、１のモードごとに、最小参加数が設定されていない例について説明した。
しかし、（３７）及び（４０）の発明における処理（ｃ）はこの例に限られない。すなわち、（３７）及び（４０）の発明における処理（ｃ）が、１のモードごとに、最小参加数が設定されているように構成されていてもよい。
以下、図５２Ａ及び図５２Ｂを参照して、共通ゲームのモードごとに、最小参加数が設定されている例について説明する。
【０６２５】
〈モード選択処理〉
図５２Ａを参照して、本発明の他の実施形態に係る外部制御装置２００が実行するモード選択処理について説明する。
図５２Ａは、外部制御装置２００が実行するモード選択処理のフローチャートを示す図である。
【０６２６】
まず、メインＣＰＵ２４１は、参加ゲーミングマシンの数Ｎが所定数以上であるか否かを判断する（ステップＳ６０５１）。参加ゲーミングマシンの数Ｎが所定数以上であると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６０５２に移す。一方、参加ゲーミングマシンの数Ｎが所定数以上でないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、参加ゲーミングマシンにイージーモード強制信号を送信する（ステップＳ６０６６）。なお、この処理において、メインＣＰＵ２４１は、イージーモード強制信号の送信先である参加ゲーミングマシンを、イージーモード選択ゲーミングマシンであると決定する。
ゲーミングマシン１がイージーモード強制信号を受信したことを契機として、該ゲーミングマシン１が備えるメインＣＰＵ７１は、イージーモードフラグをセットする（図５２ＢのステップＳ６７６０〜ステップＳ６７６１を参照）。
【０６２７】
ステップＳ６０６６の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０６２８】
ステップＳ６０５２において、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３において、モード選択順序Ｍを１にセットする処理を実行する。モード選択順序Ｍは、モード選択信号の送信順序と個別ＢＥＴ額の大きさの順序とを対応づける値である。モード選択順序Ｍについては、ステップＳ６０５３を参照して詳細に説明する。
【０６２９】
次に、メインＣＰＵ２４１は、第Ｍ番目に大きい個別ＢＥＴ額に対応する参加ゲーミングマシンへモード選択信号を送信する（ステップＳ６０５３）。
例えば、モード選択順序ＭがＭ＝１にセットされている場合、個別ＢＥＴ額が第１番目の参加ゲーミングマシンへ、モード選択信号が送信される。その後、モード選択順序Ｍに、１が加算される（ステップＳ６０５９及びステップＳ６０６５を参照）。モード選択順序Ｍ＝１に１が加算された結果、モード選択順序ＭはＭ＝２になる。続いて、個別ＢＥＴ額が第２番目の参加ゲーミングマシンへモード選択信号が送信される（ステップＳ６０５３）。このように、本実施形態では、モード選択信号の送信順序と個別ＢＥＴ額の大きさの順序とが対応付けられている。
なお、参加ゲーミングマシンがモード選択信号を受信したことを契機として、イージーモード又はプロモードかを選択するモード選択画像が、該参加ゲーミングマシンが備える下側画像表示パネル１４１に表示される（図４１Ａ、及び、図４６のステップＳ６２０１〜ステップＳ６２０２を参照）。
【０６３０】
次に、メインＣＰＵ２４１は、プロモード選択信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６０５４）。ここで、プロモード選択信号とは、プレーヤによってプロモードを選択する旨の指示があった場合に、ゲーミングマシン１から送信される信号である（図４１Ｃ、及び、図４６のステップＳ６２０５を参照）。
プロモード選択信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６０６０に移す。
一方、プロモード選択信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６０５５に移す。なお、プロモード選択信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、プロモード選択信号の送信元であるゲーミングマシン１を、プロモード選択ゲーミングマシンであると決定する。
【０６３１】
ステップＳ６０５５において、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３において、プロモード選択ゲーミングマシン数ＮＰに１を加算する。
【０６３２】
次に、メインＣＰＵ２４１は、参加ゲーミングマシン数Ｎからプロモード選択ゲーミングマシン数ＮＰを減算した数が、最小参加数Ｌであるか否かを判断する（ステップＳ６０５６）。
最小参加数Ｌとは、１のモードに参加するゲーミングマシンの数の下限数である。なお、本実施形態では、イージーモード又はプロモードを、単にモードともいう。
本実施形態においては、最小参加数Ｌは３である。すなわち、本実施形態においては、１のモードに参加するゲーミングマシンの下限数は３になる。
参加ゲーミングマシン数Ｎからプロモード選択ゲーミングマシン数ＮＰを減算した数が、最小参加数Ｌであると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６０５７に移す。一方、参加ゲーミングマシン数Ｎからプロモード選択ゲーミングマシン数ＮＰを減算した数が、最小参加数Ｌでないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６０５８に移す。
【０６３３】
ステップＳ６０５８において、メインＣＰＵ２４１は、モード選択順序Ｍと参加ゲーミングマシン数Ｎの値が等しいか否かを判断する。モード選択順序Ｍと参加ゲーミングマシン数Ｎの値が等しいと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。一方、モード選択順序Ｍと参加ゲーミングマシン数Ｎの値が等しくないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、モード選択順序Ｍに１を加算する（ステップＳ６０５９）。
ステップＳ６０５９の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６０５３に移す。
【０６３４】
ステップＳ６０５７において、メインＣＰＵ２４１は、モード未選択ゲーミングマシンに対してイージーモード強制信号を送信する。
本実施形態において、モード未選択ゲーミングマシンとは、プロモード選択ゲーミングマシン又はイージーモード選択ゲーミングマシンのいずれにも決定されていない参加ゲーミングマシンをいう。
なお、この処理において、メインＣＰＵ２４１は、イージーモード強制信号の送信先であるモード未選択ゲーミングマシンを、イージーモード選択ゲーミングマシンであると決定する。
ステップＳ６０５７の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０６３５】
ステップＳ６０６０において、メインＣＰＵ２４１は、イージーモード選択信号を受信したか否かを判断する。ここで、イージーモード選択信号とは、プレーヤによってイージーモードを選択する旨の指示があった場合に、ゲーミングマシン１から送信される信号である（図４１Ｂ、及び、図４６ステップＳ６２０９を参照）。
イージーモード選択信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６０５４に移す。
一方、イージーモード選択信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６０６１に移す。なお、イージーモード選択信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、イージーモード選択信号の送信元であるゲーミングマシン１を、イージーモード選択ゲーミングマシンであると決定する。
【０６３６】
ステップＳ６０６１において、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３において、イージーモード選択ゲーミングマシン数ＮＥに１を加算する。
【０６３７】
次に、メインＣＰＵ２４１は、参加ゲーミングマシン数Ｎからイージーモード選択ゲーミングマシン数ＮＥを減算した数が、最小参加数Ｌであるか否かを判断する（ステップＳ６０６２）。
参加ゲーミングマシン数Ｎからイージーモード選択ゲーミングマシン数ＮＥを減算した数が、最小参加数Ｌであると判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６０６３に移す。一方、参加ゲーミングマシン数Ｎからプロモード選択ゲーミングマシン数ＮＥを減算した数が、最小参加数Ｌでないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６０６４に移す。
【０６３８】
ステップＳ６０６４において、メインＣＰＵ２４１は、モード選択順序Ｍと参加ゲーミングマシン数Ｎの値が等しいか否かを判断する。モード選択順序Ｍと参加ゲーミングマシン数Ｎの値が等しいと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。一方、モード選択順序Ｍと参加ゲーミングマシン数Ｎの値が等しくないと判断した場合、メインＣＰＵ２４１は、モード選択順序Ｍに１を加算する（ステップＳ６０６５）。
ステップＳ６０６５の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、処理をステップＳ６０５３に移す。
【０６３９】
ステップＳ６０６３において、メインＣＰＵ２４１は、モード未選択ゲーミングマシンに対してプロモード強制信号を送信する。なお、この処理において、メインＣＰＵ２４１は、プロモード強制信号の送信先であるモード未選択ゲーミングマシンを、プロモード選択ゲーミングマシンであると決定する。
なお、ゲーミングマシン１がプロモード強制信号を受信したことを契機として、該ゲーミングマシン１が備えるメインＣＰＵ７１は、プロモードフラグをセットする（図５２ＢのステップＳ６７６２〜ステップＳ６７６３を参照）。
ステップＳ６０６３の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０６４０】
以上、図５２Ａを参照して、本発明の他の実施形態に係る外部制御装置２００が実行するモード選択処理について説明した。
【０６４１】
〈モード選択処理〉
図５２Ｂを参照して、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するモード選択処理について説明する。
図５２Ｂは、ゲーミングマシン１が実行するモード選択処理のフローチャートを示す図である。
【０６４２】
まず、メインＣＰＵ７１は、モード選択信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６７５１）。なお、モード選択信号は外部制御装置２００から送信される信号である（図５２ＡのステップＳ６０５３）。
【０６４３】
モード選択信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６７６０に移す。一方、モード選択信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、モード選択画像６００１を下側画像表示パネル１４１に表示させる処理を実行する（ステップＳ６７５２）。モード選択画像６００１については、既に図４１Ａを参照して説明した。
【０６４４】
ステップＳ６７５２の処理の後、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４からプロモード選択指示信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６７５３）。本実施形態では、プレーヤが、下側画像表示パネル１４１に表示されるプロモード選択ボタン画像６２２０の位置に対応するタッチパネル１１４上の位置を触れると、タッチパネル１１４から、メインＣＰＵ７１にプロモード選択指示信号が送信される（図４１Ｃ参照）。
プロモード選択指示信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６７５６に移す。一方、プロモード選択指示信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、プロモードフラグをセットする（ステップＳ６７５４）。
【０６４５】
ステップＳ６７５４の処理の後、メインＣＰＵ７１は、プロモード選択信号を外部制御装置２００に送信する（ステップＳ６７５５）。
【０６４６】
ステップＳ６７５５の処理の後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０６４７】
ステップＳ６７５６において、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４からイージーモード選択指示信号を受信したか否かを判断する。本実施形態では、プレーヤが、下側画像表示パネル１４１に表示されるイージーモード選択ボタン画像６２１０の位置に対応するタッチパネル１１４上の位置を触れると、タッチパネル１１４から、メインＣＰＵ７１にイージーモード選択指示信号が送信される（図４１Ｂ参照）。
イージーモード選択指示信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６７５８に移す。一方、イージーモード選択指示信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６７５７に移す。
【０６４８】
ステップＳ６７５７において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６７５２の処理を実行してから所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６７５３に移す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６７５８に移す。
【０６４９】
ステップＳ６７５８において、メインＣＰＵ７１は、イージーモードフラグをセットする。
【０６５０】
ステップＳ６７５８の処理の後、メインＣＰＵ７１は、イージーモード選択信号を外部制御装置２００に送信する（ステップＳ６７５９）。
【０６５１】
ステップＳ６７５９の処理の後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０６５２】
ステップＳ６７６０において、メインＣＰＵ７１は、イージーモード強制信号を受信したか否かを判断する。なお、イージーモード強制信号は、外部制御装置２００から送信される信号である（図５２ＡのステップＳ６０５７及び同図のステップＳ６０６６を参照）。
イージーモード強制信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６７６２に移す。一方、イージーモード強制信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、イージーモードフラグをセットする（ステップＳ６７６１）。
【０６５３】
ステップＳ６７６１の処理の後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０６５４】
ステップＳ６７６２において、メインＣＰＵ７１は、プロモード強制信号を受信したか否かを判断する。なお、プロモード強制信号は、外部制御装置２００から送信される信号である（図５２ＡのステップＳ６０６３を参照）。
プロモード強制信号を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６７５１に移す。一方、プロモード強制信号を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、プロモードフラグをセットする（ステップＳ６７６３）。
【０６５５】
ステップＳ６７６３の処理の後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０６５６】
以上、図５２Ｂを参照して、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するモード選択処理について説明した。
【０６５７】
以上、図４１〜図５２Ｂを参照して、本発明の例を説明した。この例では、（３９）における処理（ｂ−１）が、賭け方とＢＥＴ額とがプレーヤにより１のタイミングで選択されるように構成されている（図４１Ｄ及び図４８のステップＳ６７２３を参照）。しかし、（３９）における処理（ｂ−１）はこの例に限られない。すなわち、（３９）における処理（ｂ−１）は、賭け方とＢＥＴ額とがプレーヤにより異なるタイミングで選択されるように構成されてもよい。
以下、図５２Ｃを参照して、プロモードにおいて、賭け方とＢＥＴ額とがプレーヤにより異なるタイミングで選択される例について説明する。
【０６５８】
〈プロモード用ＢＥＴ入力処理〉
図５２Ｃを参照して、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するプロモード用ＢＥＴ入力処理（図４７のステップＳ６３０４参照）について説明する。
図５２Ｃは、ゲーミングマシン１が実行するプロモード用ＢＥＴ入力処理のフローチャートを示す図である。
【０６５９】
メインＣＰＵ７１は、プロモードフラグがセットされているか否かを判断する（ステップＳ６４０１）。なお、プロモードフラグは、図５２Ｂを参照して説明したステップＳ６７５４又はステップＳ６７６３の処理により、セットされるフラグである。
プロモードフラグがセットされていないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。一方、プロモードフラグがセットされていると判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６４０２に移す。
【０６６０】
ステップＳ６４０２において、メインＣＰＵ７１は、プロモード用ＢＥＴ入力画像を下側画像表示パネル１４１に表示させる処理を実行する。本実施形態では、プロモード用ＢＥＴ入力画像として、プロモード用ＢＥＴ入力画像６００４が下側画像表示パネル１４１に表示される（図４１Ｄ参照）。
【０６６１】
次に、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４から賭け方指示情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ６４０３）。
本実施形態では、プレーヤが、下側画像表示パネル１４１に表示されるフィールドベット選択画像６２５０ｃの位置に対応するタッチパネル１１４上の位置を触れると、タッチパネル１１４から、該フィールドベット選択画像６２５０ｃに対応する賭け方指示情報がメインＣＰＵ７１に送信される（図４１Ｄ参照）。
本実施形態では、賭け方指示情報として、カム選択画像６２５０ａに対応する賭け方（カム）を示す情報（以下、カム指示情報ともいう）、プレースベット選択画像６２５０ｂに対応する賭け方（プレースベット）を示す情報（以下、プレースベット指示情報ともいう）、及び、フィールドベット選択画像６２５０ｃに対応する賭け方（フィールドベット）を示す情報（以下、フィールドベット指示情報ともいう）がある。
【０６６２】
ステップＳ６４０３において、賭け方指示情報を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、賭け方指示情報受信済みフラグをセットし、処理をステップＳ６４０６に移す。なお、本実施形態では、賭け方指示情報受信済みフラグとして、カム指示情報受信済みフラグ、プレースベット指示情報受信済みフラグ、及び、フィールドベット指示情報受信済みフラグがある。
一方、賭け方指示情報を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６４０４に移す。
【０６６３】
ステップＳ６４０４において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ６４０２の処理を実行してから所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ６４０４）。所定時間が経過していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６４０３に移す。一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、フィールドベット指示情報受信済みフラグをセットし、処理をステップＳ６４０６に移す。
【０６６４】
ステップＳ６４０６において、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４からＢＥＴ額指示情報を受信したか否かを判断する。
本実施形態では、プレーヤが、下側画像表示パネル１４１に表示されるＢＥＴ額選択ボタン画像６２７０ｃの位置に対応するタッチパネル１１４上の位置を触れると、タッチパネル１１４から、該ＢＥＴ額選択ボタン画像６２７０ｃに対応するＢＥＴ額（２００）を示す情報がメインＣＰＵ７１に送信される（図４１Ｆ参照）。
なお、本実施形態では、ＢＥＴ額指示情報として、ＢＥＴ額選択ボタン画像６２７０ａに対応するＢＥＴ額（１０）を示す情報（以下、１０ＢＥＴ指示情報ともいう）、ＢＥＴ額選択ボタン画像６２７０ｂに対応するＢＥＴ額（５０）を示す情報（以下、５０ＢＥＴ指示情報ともいう）、及び、ＢＥＴ額選択ボタン画像６２７０ｃに対応するＢＥＴ額（２００）を示す情報（以下、２００ＢＥＴ指示情報ともいう）がある。
【０６６５】
ステップＳ６４０６において、ＢＥＴ額指示情報を受信したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ額指示情報受信済みフラグをセットし、処理をステップＳ６４０９に移す。なお、本実施形態では、ＢＥＴ額指示情報受信済みフラグとして、１０ＢＥＴ指示情報受信済みフラグ、５０ＢＥＴ指示情報受信済みフラグ、及び、２００ＢＥＴ指示情報受信済みフラグがある。
この処理において、１０ＢＥＴ指示情報受信済みフラグをセットした場合、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ額記憶領域に格納されている値に１０を加算し、クレジット額記憶領域に格納されている値から１０を減算する。このように、この処理において、ＢＥＴ額指示情報受信済みフラグをセットした場合、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ額記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット額記憶領域に格納されている値を減算する。
一方、ＢＥＴ額指示情報を受信していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６４０７に移す。
【０６６６】
ステップＳ６４０７において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ６４０３又はステップＳ６４０５により賭け方指示情報受信済みフラグをセットしてから所定時間が経過したか否かを判断する。所定時間が経過していないと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６４０６に移す。
一方、所定時間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ７１は、２００ＢＥＴ指示情報受信済みフラグをセットする（ステップＳ６４０８）。ステップＳ６４０７の処理の後、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ６４０９に移す。
【０６６７】
ステップＳ６４０９において、メインＣＰＵ７１は、プロモード用ＢＥＴ情報を外部制御装置２００に送信する。
なお、プロモード用ＢＥＴ情報には、ステップＳ６４０３又はステップＳ６４０５によりセットされた賭け方指示情報受信済みフラグを示す情報が含まれる。例えば、ステップＳ６４０３又はステップＳ６４０５によりフィールドベット指示情報受信済みフラグがセットされた場合、プロモード用ＢＥＴ情報は、フィールドベット指示情報受信済みフラグがセットされたことを示す情報を含む。
また、プロモード用ＢＥＴ情報には、ステップＳ６４０６又はステップＳ６４０８によりセットされたＢＥＴ額指示情報受信済みフラグを示す情報が含まれる。例えば、ステップＳ６４０６又はステップＳ６４０８により２００ＢＥＴ指示情報受信済みフラグがセットされた場合、プロモード用ＢＥＴ情報は、２００ＢＥＴ指示情報受信済みフラグがセットされたことを示す情報を含む。
【０６６８】
ステップＳ６４０９の処理の後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０６６９】
以上、図５２Ｃを参照して、本発明の第６実施形態に係るゲーミングマシン１が実行するプロモード用ＢＥＴ入力処理について説明した。
【０６７０】
以上、図４１〜図５２を用いて、第６実施形態について説明した。
【０６７１】
本実施形態では、（３６）〜（４１）の発明における共通ゲームのモードが、イージーモードとプロモードという２モードで構成される例について説明した。しかし、（３６）〜（４１）の発明における共通ゲームのモードの数は、２に限られない。すなわち、（３６）〜（４１）の発明における共通ゲームのモードは、イージーモードとプロモードとは異なる第３のモードを含む構成であってもよい。
【０６７２】
本実施形態では、（３６）〜（４１）の発明における特定のＢＥＴ対象が「パスラインとは異なる賭け方」（カム、プレースベット、フィールドベットなどの賭け方）である例について説明した。しかし、（３６）〜（４１）の発明における特定のＢＥＴ対象はこの例に限られない。すなわち、（３６）〜（４１）における特定のＢＥＴ対象は、パスラインにセットされたＢＥＴ額を増加させる賭け方（所謂、オッズベット）であってもよい。
また、本実施形態では、（３６）〜（４０）の発明における処理（ｂ）及び（４１）の発明における段階（ｂ）について、フィールドベットのみがＢＥＴされた例について説明した。しかし、（３６）〜（４０）の発明における処理（ｂ）及び（４１）の発明における段階（ｂ）は、サイコロ１投においてフィールドベットとカムとの双方にＢＥＴされるように構成されてもよい。すなわち、（３６）〜（４０）の発明における処理（ｂ）及び（４１）の発明における段階（ｂ）は、サイコロ１投において複数の特定のＢＥＴ対象にＢＥＴされるように構成されてもよい。
【０６７３】
本実施形態では、イージーモード又はプロモードを選択するための入力装置、及び、プロモードにおいてカム、プレースベット、フィールドベット等にＢＥＴを行うための入力装置として、タッチパネル１１４が採用される場合について説明した。本発明において、共通ゲームのモードを選択するための入力装置（（３７）の発明における入力装置）と、共通ゲームにおいてＢＥＴを行うための入力装置（（３９）の発明における入力装置）とは、このように同一の入力装置であってもよいし、別個の入力装置であってもよい。
また、入力装置としては、タッチパネルに限定されず、例えば、ボタン等、従来公知の入力装置を適宜採用することができる。例えば、通常ゲーム（例えば、スロットゲーム）においてＢＥＴを行うためのＢＥＴボタンを操作することにより、共通ゲームにおいてＢＥＴを行うことができるように構成されていてもよい。
【０６７４】
本実施形態では、各参加ゲーミングマシンが備えるタッチパネル１１４がプレーヤにより操作されることによって、共通ゲームのモードが決定される例について説明した。
しかし、（３６）〜（４１）における共通ゲームのモードは、１の参加ゲーミングマシンが備えるタッチパネル１１４がプレーヤにより操作されることによって、全ての参加ゲーミングマシンにおける共通ゲームのモードが決定されるように構成されていてもよい。
また、抽出された乱数の値によって、各参加ゲーミングマシンにおける共通ゲームのモードが決定されるように構成されていてもよい。
【０６７５】
本実施形態では、個別ＢＥＴ額が最も多いゲーミングマシン１から、個別ＢＥＴ額が第Ｎ番目に多いゲーミングマシン１まで、順に、共通ゲームのモードを選択する旨の入力を受け付ける場合について説明した（図５２Ａを参照）。
（４０）の発明においては、このように、累積ＢＥＴ額が最も多いゲーミングマシンから、累積ＢＥＴ額が第Ｎ番目に多いゲーミングマシンまで、順に、共通ゲームのモードを選択する旨の入力を受け付ける場合、以下の構成を採用することが望ましい。
すなわち、本実施形態で説明したように、共通ゲームのモードごとに、最小参加数が設定されていることが望ましい。
これにより、累積ＢＥＴ額が多いプレーヤほど、自身が望むモードを選択することができる可能性が高くなるため、そのようなプレーヤに一層の優越感や満足感をもたらすことができるとともに、自身が望むモードを選択したいと考えるプレーヤに対して、一層多くの遊技媒体をＢＥＴすることを促すことができるからである。
【０６７６】
本発明の第６実施形態によれば、クラップスゲームのモードがプロモードである場合、クラップスゲームにおける配当は、パスラインに対するＢＥＴと、パスラインとは異なる賭け方（カム、プレースベット、フィールドベット、エニークラップスなどの賭け方）に対するＢＥＴとの双方に基づいて決定される。従って、クラップスゲームの結果に対して、プレーヤに幅広い関心を抱かせることができる。その結果、プレーヤをクラップスゲームに夢中にさせることができる。
【０６７７】
また、本発明の第６実施形態によれば、クラップスゲームのモードがイージーモードである場合、遊技媒体のＢＥＴが行われなくても、パスラインに対するＢＥＴが決定される。すなわち、クラップスゲームに対してＢＥＴを行う旨の操作をする必要がないため、クラップスゲームの行方にプレーヤを集中させることができる。
一方、クラップスゲームのモードがプロモードである場合、プレーヤは、複数のＢＥＴ対象（カム、プレースベット、フィールドベット、エニークラップスなど）のなかから何れのＢＥＴ対象にＢＥＴするのかを選択する必要がある。これにより、プレーヤに、より難易度の高いクラップスゲームを楽しんでもらうことができる。
このように、クラップスゲームにおけるＢＥＴに多様性を持たせることで、プレーヤに興趣に富んだゲームを提供することができる。
【０６７８】
また、本発明の第６実施形態によれば、ゲーミングマシンにおいてＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が、ゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数される。そして、そのようにしてゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各個別ＢＥＴ額に基づいて、クラップスゲームのモードを選択する旨の入力が受け付けられる。
そして、累積ＢＥＴ額が最も多いゲーミングマシンから順に、クラップスゲームのモードを選択する旨の入力を受け付けることができる。
従って、多くの遊技媒体をＢＥＴしたプレーヤほど優先的にクラップスゲームのモードを選択する機会が提供され得る。これにより、そのようなプレーヤに対して優越感を提供することができる。また、クラップスゲームのモードを選択したいと考えるプレーヤに対して、多くの遊技媒体をＢＥＴすることを促すことができる。
【０６７９】
また、本発明の第６実施形態によれば、プレーヤにクラップスゲームのモードを選択させるとき、ゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルにおいて、モードを選択させるための画像が表示される。そして、プロモードが選ばれたとき、複数のＢＥＴ対象（カム、プレースベット、フィールドベットなど）のなかから何れのＢＥＴ対象にＢＥＴするのかを選択させるための画像が下側画像表示パネルに表示される。下側画像表示パネルには、タッチパネルが備えられており、プレーヤは、表示された画像に含まれるボタン画像に触れることで、クラップスゲームのモードやＢＥＴ対象を選択することができる。これにより、プレーヤは、クラップスゲームのモードやＢＥＴ対象を容易に選択することができるため、ゲームを大いに楽しむことができる。
【０６８０】
［第７実施形態］
第７実施形態では、（４２）〜（４８）の発明について説明する。
以下においては、上述した実施形態に係るゲーミングシステム３００の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。
また、上述した実施形態における説明が第７実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
【０６８１】
第７実施形態では、累計ＢＥＴ状況と、タイムアウト状況とが、下側画像表示パネル１４１において報知される。
【０６８２】
累計ＢＥＴ状況は、各ゲーミングマシン１における個別ＢＥＴ額と参加用設定額との対比を示すものである。
本実施形態では、第１実施形態で説明したように、所定の条件が成立したときに、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であるゲーミングマシン１が、共通ゲームに参加するゲーミングマシン１として選択される。
累計ＢＥＴ状況は、参加用設定額と比較して、現在、個別ＢＥＴ額がどの程度蓄積されているのかを示すものである。
【０６８３】
タイムアウト状況は、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間を示すものである。
本実施形態では、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上となった後、所定のタイミングで、ゲーミングマシン１でゲームが行われているか否か（クレジット数が０であるか否か）が判断される。そして、所定時間に亘って連続的にゲームが行われていないと判断された場合、当該ゲーミングマシン１は、共通ゲームに参加する資格を失ってしまう。このようにして、ゲーミングマシン１が共通ゲームに参加する資格を失ってしまうことを、以下では、タイムアウトとも呼ぶ。
タイムアウト状況は、タイムアウトまでの時間を示すものである。
【０６８４】
まず、図５３を参照して、第７実施形態の概要について説明する。
図５３Ａ〜図５３Ｂは、本発明の第７実施形態に係るゲーミングマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０６８５】
図５３Ａは、個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１を示す図である。
個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１が下側画像表示パネル１４１に表示されることによって、プレーヤに対して、累計ＢＥＴ状況が報知されることとなる。
【０６８６】
個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１は、円グラフを構成する６個の領域からなる。
個別ＢＥＴ額が０であるとき、個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１は、全て白抜きの領域で示される。そして、個別ＢＥＴ額が累積されていくにつれ、個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１の網目の領域が増加していき、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上となると、個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１は全て網目の領域で示される。
【０６８７】
図５３Ｂは、タイムアウトレベル表示画像７４２２を示す図である。
タイムアウトレベル表示画像７４２２が下側画像表示パネル１４１に表示されることによって、プレーヤに対して、タイムアウト状況が報知されることとなる。
【０６８８】
タイムアウトレベル表示画像７４２２は、目盛りを構成する１５個の領域からなる。
ゲーミングマシン１において貯留されているクレジットが０ではないと判断されたとき、タイムアウトレベル表示画像７４２２は、全て網目の領域で示される。一方、貯留されているクレジットが０である状態が続いたとき、一定の時間が経過するごとにタイムアウトレベル表示画像７４２２の白抜きの領域が増加していく。クレジットが０のまま所定時間が経過すると、タイムアウトレベル表示画像７４２２は全て白抜きの領域で示される。そのとき、次回のクラップスゲームに参加できない旨を報知する共通ゲーム参加不能表示画像７４２３が、個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１に代わって表示される。
【０６８９】
個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１によって、プレーヤは、参加用設定額と比べて、個別ＢＥＴ額がどの程度蓄積されているかを判断することができる。
また、タイムアウトレベル表示画像７４２２によって、プレーヤは、あとどの程度の時間が経つとタイムアウトとなるかを判断することができる。
【０６９０】
以上、図５３を参照して、第７実施形態の概要について説明した。
【０６９１】
次に、図５４を参照して、個別ＢＥＴ額表示処理について説明する。
図５４は、本発明の第７実施形態に係る外部制御装置が行う個別ＢＥＴ額表示処理のフローチャートを示す図である。
【０６９２】
まず、メインＣＰＵ２４１は、ＲＯＭ２４２（（４３）の発明における記憶装置）に記憶されている参加用設定額データと、ＲＡＭ２４３（（４２）の発明における記憶装置）に記憶されているゲーミングマシン１ごとの個別ＢＥＴ額データに基づいて、それぞれのゲーミングマシン１に対応づけられた個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に６分の１を乗じた額以上であるか否かを判断する（ステップＳ７３０２）。
個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に６分の１を乗じた額未満であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該個別ＢＥＴ額が対応付けられたゲーミングマシン１にエンプティ画像を表示させる（ステップＳ７３０３）。この処理において、ＣＰＵ２４１は、エンプティ画像表示信号をゲーミングマシン１に送信する。エンプティ画像表示信号を受信したことを機に、ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２に記憶されたエンプティ画像データを用いて下側画像表示パネル１４１にエンプティ画像を表示する。
エンプティ画像は、個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１を構成する６つの領域の全てが白抜きの領域で示された画像である。
ステップＳ７３０３の処理を実行後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０６９３】
一方、個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に６分の１を乗じた額以上であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に３分の１を乗じた額以上であるか否かを判断する（ステップＳ７３０４）。
個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に３分の１を乗じた額未満であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該個別ＢＥＴ額が対応付けられたゲーミングマシン１に１／６画像を表示させる（ステップＳ７３０５）。この処理において、ＣＰＵ２４１は、１／６画像表示信号をゲーミングマシン１に送信する。１／６画像表示信号を受信したことを機に、ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２に記憶された１／６画像データを用いて下側画像表示パネル１４１に１／６画像を表示する。
１／６画像は、個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１を構成する６つの領域のうち、１つが網目の領域で示され、５つが白抜きの領域で示された画像である。
ステップＳ７３０５の処理を実行後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０６９４】
一方、個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に３分の１を乗じた額以上であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に２分の１を乗じた額以上であるか否かを判断する（ステップＳ７３０６）。
個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に２分の１を乗じた額未満であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該個別ＢＥＴ額が対応付けられたゲーミングマシン１に２／６画像を表示させる（ステップＳ７３０７）。この処理において、ＣＰＵ２４１は、２／６画像表示信号をゲーミングマシン１に送信する。２／６画像表示信号を受信したことを機に、ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２に記憶された２／６画像データを用いて下側画像表示パネル１４１に２／６画像を表示する。
２／６画像は、個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１を構成する６つの領域のうち、２つが網目の領域で示され、４つが白抜きの領域で示された画像である。
ステップＳ７３０７の処理を実行後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０６９５】
一方、個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に２分の１を乗じた額以上であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に３分の２を乗じた額以上であるか否かを判断する（ステップＳ７３０８）。
個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に３分の２を乗じた額未満であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該個別ＢＥＴ額が対応付けられたゲーミングマシン１に３／６画像を表示させる（ステップＳ７３０９）。この処理において、ＣＰＵ２４１は、３／６画像表示信号をゲーミングマシン１に送信する。３／６画像表示信号を受信したことを機に、ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２に記憶された３／６画像データを用いて下側画像表示パネル１４１に３／６画像を表示する。
３／６画像は、個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１を構成する６つの領域のうち、３つが網目の領域で示され、３つが白抜きの領域で示された画像である。
ステップＳ７３０９の処理を実行後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０６９６】
一方、個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に３分の２を乗じた額以上であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に６分の５を乗じた額以上であるか否かを判断する（ステップＳ７３１０）。
個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に６分の５を乗じた額未満であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該個別ＢＥＴ額が対応付けられたゲーミングマシン１に４／６画像を表示させる（ステップＳ７３１１）。この処理において、ＣＰＵ２４１は、４／６画像表示信号をゲーミングマシン１に送信する。４／６画像表示信号を受信したことを機に、ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２に記憶された４／６画像データを用いて下側画像表示パネル１４１に４／６画像を表示する。
４／６画像は、個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１を構成する６つの領域のうち、４つが網目の領域で示され、２つが白抜きの領域で示された画像である。
ステップＳ７３１１の処理を実行後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０６９７】
一方、個別ＢＥＴ額が、参加用設定額に６分の５を乗じた額以上であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該個別ＢＥＴ額が、参加用設定額以上であるか否かを判断する（ステップＳ７３１２）。
個別ＢＥＴ額が、参加用設定額未満であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該個別ＢＥＴ額が対応付けられたゲーミングマシン１に５／６画像を表示させる（ステップＳ７３１３）。この処理において、ＣＰＵ２４１は、５／６画像表示信号をゲーミングマシン１に送信する。５／６画像表示信号を受信したことを機に、ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２に記憶された５／６画像データを用いて下側画像表示パネル１４１に５／６画像を表示する。
５／６画像は、個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１を構成する６つの領域のうち、５つが網目の領域で示され、１つが白抜きの領域で示された画像である。
ステップＳ７３１３の処理を実行後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０６９８】
一方、個別ＢＥＴ額が、参加用設定額以上であると判断したとき、メインＣＰＵ２４１は、該個別ＢＥＴ額が対応付けられたゲーミングマシン１にフル画像を表示させる（ステップＳ７３１４）。この処理において、ＣＰＵ２４１は、フル画像表示信号をゲーミングマシン１に送信する。フル画像表示信号を受信したことを機に、ＣＰＵ７１は、ＲＯＭ７２に記憶されたフル画像データを用いて下側画像表示パネル１４１にフル画像を表示する。
フル画像は、個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１を構成する６つの領域の全てが網目の領域で示された画像である。
ステップＳ７３１４の処理を実行後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０６９９】
次に、図５５Ａ及び図５５Ｂを参照して、タイムアウト表示処理について説明する。
タイムアウト表示処理は、ゲーミングマシンにおいて１分ごとに繰り返し行われる処理である。「１分ごと」は、（４５）、（４６）、及び、（４８）の発明における「所定のタイミング」に相当する。
図５５Ａは、本発明の第７実施形態に係るゲーミングマシンが行うタイムアウト表示処理のフローチャートを示す図である。
【０７００】
まず、メインＣＰＵ７１は、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であるか否かを判断する（ステップＳ７４２０）。個別ＢＥＴ額が参加用設定額未満であると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０７０１】
一方、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、クレジット数が０であるか否かを判断する（ステップＳ７４２１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値が０であるか否かを判断する。
【０７０２】
クレジット数が０であると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、タイムアウト値Ｔから１を減算する（ステップＳ７４２２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられた所定領域に格納されているタイムアウト値Ｔから１を減算した値を、所定領域に再度格納する。
【０７０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、タイムアウト値Ｔの値に基づいてタイムアウトレベル表示画像を表示する（ステップＳ７４２３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、タイムアウト値Ｔが示す値だけ、タイムアウトレベル表示画像７４２２を構成する領域を網目の領域として表示する。例えば、Ｔ＝１０のとき、タイムアウトレベル表示画像７４２２は、１０個の網目の領域と５個の白抜きの領域とから構成される。
【０７０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｔ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ７４２４）。Ｔ＝０ではないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０７０５】
一方、Ｔ＝０であると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、タイムアウトフラグをＲＡＭ７３が備える所定の領域に格納する（ステップＳ７４２５）。
そして、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００に対して、タイムアウト信号を送信する。タイムアウト信号を受信すると、外部制御装置２００の備えるメインＣＰＵ２４１は、タイムアウト信号の送信元のゲーミングマシン１と対応付けて、ＲＡＭ２４３にタイムアウトフラグを格納する。
ステップＳ７４２５の処理を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０７０６】
メインＣＰＵ７１がタイムアウトフラグをＲＡＭ７３に格納する処理と、外部制御装置２００に対してタイムアウト信号を送信する処理とは、（４５）の発明の処理（ｂ）における「共通ゲームを実行させないようにするための処理」を構成するものである。
【０７０７】
一方、ステップＳ７４２１において、クレジット数は０ではないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、タイムアウト値ＴをＴ＝１５にセットする（ステップＳ７４２６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられた所定領域に１５を格納する。
【０７０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、タイムアウト値Ｔの値に基づいてタイムアウトレベル表示画像を表示する（ステップＳ７４２７）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、タイムアウト値Ｔが示す値だけ、タイムアウトレベル表示画像７４２２を構成する領域を網目の領域として表示する。このとき、Ｔ＝１５であることから、１５個の網目から構成されるタイムアウトレベル表示画像７４２２が表示される。
【０７０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、タイムアウトフラグがＲＡＭ７３が備える所定の領域に格納されているか否かを判断する（ステップＳ７４２８）。タイムアウトフラグが格納されていないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０７１０】
一方、タイムアウトフラグが格納されていると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、タイムアウトフラグをクリアする（ステップＳ７４２９）。
そして、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００に対して、タイムアウト取消信号を送信する。タイムアウト取消信号を受信すると、外部制御装置２００の備えるメインＣＰＵ２４１は、タイムアウト取消信号の送信元のゲーミングマシン１と対応付けて、ＲＡＭ２４３に格納されているタイムアウトフラグをクリアする。
ステップＳ７４２９の処理を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０７１１】
図５５Ａで説明したタイムアウト表示処理によれば、タイムアウトフラグがセットされた後に、クレジットが投入されると、タイムアウトフラグがクリアされる。後に詳述するが、タイムアウトフラグがセットされているゲーミングマシン１は、クラップスゲームに参加することができない。つまり、図５５Ａによれば、所定時間（個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上となった後、１５分間）に亘ってクレジットが０である状態が続くと、タイムアウトフラグがセットされ、クラップスゲームに参加不能な状態となる。しかし、タイムアウトフラグがセットされた後に、クレジットが投入されるとタイムアウトフラグがクリアされ、再びクラップスゲームに参加可能な状態となる。
しかし、タイムアウト表示処理は、必ずしも上記のように行わなければならない訳では無い。例えば、図５５Ｂを用いて以下に詳述する通り、一旦タイムアウトフラグがセットされると、その後の操作に関係なくクラップスゲームに参加できなくなるとしても良い。
【０７１２】
図５５Ｂは、本発明の他の実施形態に係るゲーミングマシンが行うタイムアウト表示処理のフローチャートを示す図である。
【０７１３】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３が備える所定の領域にタイムアウトフラグが格納されているか否かを判断する（ステップＳ７４０１）。タイムアウトフラグは、ゲーミングマシン１がクラップスゲームに参加する資格を失った状態であることを示すフラグである。タイムアウトフラグについては、後にさらに詳述する。タイムアウトフラグが格納されていると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０７１４】
一方、タイムアウトフラグが格納されていないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であるか否かを判断する（ステップＳ７４０２）。個別ＢＥＴ額が参加用設定額未満であると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０７１５】
一方、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、クレジット数が０であるか否かを判断する（ステップＳ７４０３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット額記憶領域に格納されている値が０であるか否かを判断する。
【０７１６】
クレジット数が０であると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、タイムアウト値Ｔから１を減算する（ステップＳ７４０４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられた所定領域に格納されているタイムアウト値Ｔから１を減算した値を、所定領域に再度格納する。
【０７１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、タイムアウト値Ｔの値に基づいてタイムアウトレベル表示画像を表示する（ステップＳ７４０５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、タイムアウト値Ｔが示す値だけ、タイムアウトレベル表示画像７４２２を構成する領域を網目の領域として表示する。例えば、Ｔ＝１０のとき、タイムアウトレベル表示画像７４２２は、１０個の網目の領域と５個の白抜きの領域とから構成される。
【０７１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｔ＝０であるか否かを判断する（ステップＳ７４０６）。Ｔ＝０ではないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０７１９】
一方、Ｔ＝０であると判断したとき、メインＣＰＵ７１は、タイムアウトフラグをＲＡＭ７３が備える所定の領域に格納する（ステップＳ７４０７）。
そして、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００に対して、タイムアウト信号を送信する。タイムアウト信号を受信すると、外部制御装置２００の備えるメインＣＰＵ２４１は、タイムアウト信号の送信元のゲーミングマシン１と対応付けて、ＲＡＭ２４３にタイムアウトフラグを格納する。
ステップＳ７４０７の処理を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０７２０】
一方、ステップＳ７４０３において、クレジット数は０ではないと判断したとき、メインＣＰＵ７１は、タイムアウト値ＴをＴ＝１５にセットする（ステップＳ７４０８）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に設けられた所定領域に１５を格納する。
【０７２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、タイムアウト値Ｔの値に基づいてタイムアウトレベル表示画像を表示する（ステップＳ７４０９）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、タイムアウト値Ｔが示す値だけ、タイムアウトレベル表示画像７４２２を構成する領域を網目の領域として表示する。このとき、Ｔ＝１５であることから、１５個の網目から構成されるタイムアウトレベル表示画像７４２２が表示される。
【０７２２】
ステップＳ７４０９の処理を実行後、メインＣＰＵ７１は、本サブルーチンを終了する。
【０７２３】
上記タイムアウト表示処理によれば、タイムアウト値Ｔの最大値は１５である。そして、ゲーミングマシン１において、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上となった後に、クレジットが０の状態が続いたとき、１分ごとにＴの値は１ずつ減少していく。つまり、ゲーミングマシン１において、個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上となった後に、クレジットが０の状態が１５分間継続すると、該ゲーミングマシン１においてクラップスゲームが実行されなくなる。この「１５分間」は、（４５）、（４６）、及び、（４８）の発明における「所定時間」に相当する。
【０７２４】
次に、図５６を参照して、参加決定処理について説明する。
参加決定処理は、クラップスゲームの実行が決定されたことを機に、クラップスゲームに参加するゲーミングマシン１を選択するために外部制御装置２００で行われる処理である（図１８のステップＳ２５９参照）。
図５６は、本発明の第７実施形態に係る外部制御装置が行う参加決定処理のフローチャートを示す図である。
【０７２５】
まず、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３にタイムアウトフラグが格納されているか否かを、ゲーミングマシン１ごとにそれぞれ判断する（ステップＳ７２９４）。
【０７２６】
次に、メインＣＰＵ２４１は、タイムアウトフラグが格納されていないと判断されたゲーミングマシン１であって、シューターゲーミングマシン以外のゲーミングマシン１に対応する個別ＢＥＴ額がそれぞれ参加用設定額以上であるか否かを判断する（ステップＳ７２９１）。
【０７２７】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ７２９１の処理で、対応する個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であると判断されたゲーミングマシン１に非シューター指定信号を送信する（ステップＳ７２９２）。
ステップＳ７２９２の処理を実行後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０７２８】
一方、ステップＳ７２９４の処理において、タイムアウトフラグが格納されていると判断されたゲーミングマシン１、及び、ステップＳ７２９１の処理において、個別ＢＥＴ額が参加用設定額未満であると判断されたゲーミングマシン１に対して、不参加指定信号を送信する（ステップＳ７２９３）。不参加指定信号を受信したゲーミングマシン１においては、クラップスゲームは実行されない。不参加指定信号を受信したことを契機として、ＲＡＭ４３に格納されているタイムアウトフラグはクリアされる。
【０７２９】
次に、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ７２９３において不参加指定信号を送信したゲーミングマシン１と対応付けて格納されているタイムアウトフラグをクリアする（ステップＳ７２９５）。
ステップＳ７２９５の処理を実行後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０７３０】
本実施形態においては、クラップスゲームが実行された後、個別ＢＥＴ額は０になる（図２２Ｂ、ステップＳ３２０参照）。しかし、個別ＢＥＴ額は、必ずしも０とされなければならない訳ではなく、図５７Ａ及び図５７Ｂを用いて以下に詳述する通り、個別ＢＥＴ額から参加用設定額が減算されてもよい。
【０７３１】
図５７Ａ及び図５７Ｂは本発明の他の実施形態に係る外部制御装置が行うクラップスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０７３２】
まず、メインＣＰＵ２４１は、ステップＳ７３０１〜ステップＳ７３１９の処理、及び、ステップＳ７３２１〜ステップＳ７３２８の処理を実行するが、これらの処理は、図２２Ａ及び図２２Ｂを用いて説明したステップＳ３０１〜ステップＳ３１９、及び、ステップＳ３２１〜ステップＳ３２８の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。
【０７３３】
ステップＳ７３１９の処理又はステップＳ７３２３の処理を実行後、メインＣＰＵ２４１は、ＲＡＭ２４３に設けられた個別ＢＥＴ額記憶領域に記憶された個別ＢＥＴ額データが示す個別ＢＥＴ額から、参加用設定額を減算する（ステップＳ７３２０）。この処理によって、クラップスゲーム終了後、個別ＢＥＴ額のうち、参加用設定額より多い分は、次回に持ち越すこととなる。持ち越した個別ＢＥＴ額は、個別ＢＥＴ額表示処理によって表示される（図５４参照）。
【０７３４】
ステップＳ７３２０の処理の後、メインＣＰＵ２４１は、本サブルーチンを終了する。
【０７３５】
以上、図５７Ａ及び図５７Ｂを用いて、外部制御装置２００が実行するクラップスゲーム実行処理について説明した。
【０７３６】
以上、図５３〜図５７Ｂを用いて、第７実施形態について説明した。
本実施形態においては、個別ＢＥＴ額状況表示画像７４２１とタイムアウトレベル表示画像７４２２とが、ゲーミングマシン１が備える下側画像表示パネル１４１にそれぞれ表示される。
下側画像表示パネル１４１は、（４２）〜（４８）の発明における出力装置に相当するものである。
（４２）〜（４８）の発明における出力装置は、下側画像表示パネル１４１等の画像表示装置に限定されない。例えば、スピーカーを介して音声でプレーヤに報知されてもよいし、ランプ介して光の出力による演出でプレーヤに報知されてもよい。
また、（４２）〜（４８）の発明における出力装置は、サーバと接続された出力装置であってもよい。この場合、全てのゲーミングマシン１に対応する個別ＢＥＴ額状況表示画像とタイムアウトレベル表示画像とが、共用表示装置等の表示装置に表示されるような構成を採用することができる。
【０７３７】
また、本実施形態では、共通ゲーム参加条件として、「参加用設定額以上であること」という条件を採用している。しかし、本発明における共通ゲーム参加条件は、この例に限定されない。本発明における共通ゲーム参加条件としては、例えば、「上位Ｎ番目以内であること」という条件を採用してもよい。
【０７３８】
また、本実施形態では、各ゲーミングマシン１における個別ＢＥＴ額と参加用設定額との対比に係る処理が、外部制御装置２００において行われる場合について説明した（図５４参照）。しかし、本発明において、各ゲーミングマシン１における個別ＢＥＴ額と参加用設定額との対比に係る処理は、各ゲーミングマシン１において行われるように構成されていてもよい。
【０７３９】
また、本実施形態では、（４２）及び（４３）の発明における記憶装置が、ＲＯＭ２４２とＲＡＭ２４３という複数の記憶装置から構成される場合について説明した。しかし、（４２）及び（４３）の発明における記憶装置は、１個の記憶装置から構成されていてもよい。
【０７４０】
また、本実施形態では、特定の条件として、「個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上であること」という条件を採用している。しかし、本発明における特定の条件は、この例に限定されない。本発明における特定の条件としては、例えば、「１回のゲームが行われるごとに累積的にカウントされる累積ゲーム回数が所定回数以上であること」という条件を採用してもよい。
【０７４１】
また、本実施形態では、ゲーミングマシン１でゲームが行われているか否かを判断するため、クレジット数が０であるか否かを判断する場合について説明した。しかし、（４５）の発明における処理（ａ）は、このような処理に限定されない。例えば、ゲーミングマシンは、プレーヤの存在を検知することが可能なセンサを備えることとし、処理（ａ）として、「プレーヤの存在を検知したことを契機としてセンサから出力される検知信号を受信したか否かを判断する処理」を採用してもよい。
【０７４２】
また、本実施形態では、個別ＢＥＴ額が参加用設定額に達した後、所定時間（１５分間）に亘ってクレジット数が０であると判断されたときに、タイムアウトとなる場合について説明した。「個別ＢＥＴ額が参加用設定額に達した後、クレジット数が０であると判断されたとき」は、（４５）の発明における所定の計測開始時に相当する。
しかし、（４５）の発明における所定の計測開始時は、この例に限定されず、例えば、「所定の条件（イベント発生条件）が成立したとき」であってもよい。
【０７４３】
本発明の第７実施形態によれば、クラップスゲーム参加条件として、累計ＢＥＴ額が参加用設定額以上であること、という条件が採用されている。そして、累計ＢＥＴ状況は、現在の個別ＢＥＴ額と参加用設定額との対比を示すものである。
これにより、プレーヤは、あとどの程度の量の遊技媒体をＢＥＴすれば、自身がゲームを行っているゲーミングマシンにおける個別ＢＥＴ額が参加用設定額に到達するのかを、把握することができる。
その結果、累計ＢＥＴ状況から、クラップスゲーム参加条件が満たされる可能性が高いと思われる場合に、ＢＥＴする遊技媒体の量を少なくしたり、逆に、このままではクラップスゲーム参加条件が満たされる可能性が低いと思われる場合に、ＢＥＴする遊技媒体の量を多くしたり、クラップスゲーム参加条件が満たされる可能性がゼロであると思われる場合に、ゲームを止めたりすることができる。このように、プレーヤは、累計ＢＥＴ状況に応じて、自身の行動を選択することができる。
【０７４４】
また、本発明の他の実施形態によれば、参加用設定額以上であると判断された個別ＢＥＴ額から、参加用設定額が減算される。そして、クラップスゲーム終了後には、減算後の個別ＢＥＴ額に相当する遊技媒体の量に、ＢＥＴされた遊技媒体の量に応じた量が加算されることとなる。
すなわち、個別ＢＥＴ額のうち参加用設定額を超過している分については、次回のクラップスゲーム用に繰り越される。そして、繰り越された個別ＢＥＴ額に基づいて、累計ＢＥＴ状況が報知される。これにより、個別ＢＥＴ額が参加用設定額を大きく超えるほど、多くの遊技媒体がＢＥＴされたゲーミングマシンについては、クラップスゲームの終了直後においても、ある程度個別ＢＥＴ額が貯留されている様子を、プレーヤに報知することが可能となる。その結果、そのようなプレーヤに対して、満足感や優越感を提供することができる。
また、クラップスゲーム終了直後であっても充分な額の個別ＢＥＴ額が存在するゲーミングマシンでゲームを行っているプレーヤに対して、ゲームの続行を促すことが可能となる。その結果、充分な個別ＢＥＴ額が蓄積されていることを知らずにプレーヤがゲームを止めてしまう、といった事態が生じる可能性を低減させることができ、プレーヤに安心してゲームを楽しんでもらうことができる。
一方で、それほど多くの個別ＢＥＴ額が繰り越されていない場合には、ゲームの止め時となり得る機会をプレーヤに与えることも可能となる。
【０７４５】
また、本発明の他の実施形態によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの間、所定期間に亘ってクレジット数が０であると判断された場合には、クラップスゲーム参加条件を満たしていたとしても、当該ゲーミングマシンは、クラップスゲームに参加することができない。そのような場合、当該ゲーミングマシンは、クラップスゲームに参加する資格を失ってしまう。
この点本発明の第７実施形態によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間が、出力装置において報知される。これにより、プレーヤに対して、席を離れる時間についての目安を与えることができる。
【０７４６】
また、本発明の第７実施形態によれば、クラップスゲーム参加条件として、当該ゲーミングマシンにおける個別ＢＥＴ額が参加用設定額以上となること、という条件が採用されている。従って、特定の条件が満たされるためには、長時間に亘ってゲームを行い、個別ＢＥＴ額を増加させることが必要である。
この点本発明の第７実施形態によれば、所定の計測開始時から所定時間が経過するまでの時間が、出力装置において報知され、プレーヤに対して席を離れる時間についての目安が与えられる。従って、長時間に亘って多くの遊技媒体をＢＥＴしてきたにもかかわらず、プレーヤが小休止しているうちにクラップスゲームに参加する資格を失ってしまう、といった事態が生じてしまうことを防止することができる。その結果、プレーヤに、安心して長時間ゲームを楽しんでもらうことができる。
また、個別ＢＥＴ額がクラップスゲーム参加条件を満たす程度まで蓄積された後に、ゲームが行われずに空き台となっていたゲーミングマシンにおいて、個別ＢＥＴ額の蓄積にほとんど貢献していないプレーヤがゲームを開始し、当該プレーヤがクラップスゲームによって得られる利益を手にしてしまうのを阻止することができる。これにより、長時間に亘ってゲームを続けてきたプレーヤ、すなわち、個別ＢＥＴ額の蓄積に大きく貢献したプレーヤに不公平感を与えてしまうのを防止することができる。
【０７４７】
また、本発明の第７実施形態によれば、累計ＢＥＴ状況とタイムアウト状況とが、それぞれ、円グラフを構成する個別ＢＥＴ額状況表示画像と目盛りを構成するタイムアウトレベル表示画像とで示される。これにより、プレーヤは、累計ＢＥＴ状況とタイムアウト状況とを直感的に把握することが可能となる。
【０７４８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０７４９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０７５０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【０７５１】
上述した詳細な説明では、第１実施形態〜第７実施形態に分けて説明した。しかし、これらの実施形態に係る構成は、組み合わせられることが可能である。これらの実施形態に係る構成が組み合わせられることにより、より高いエンターテイメント性を備えたサーバ、ゲーミングシステム、及び、サーバの制御方法を提供することができる。
【符号の説明】
【０７５２】
１  ゲーミングマシン
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
８２  通信インターフェイス
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１５０  表示窓
２００  外部制御装置
２４１  メインＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
２４４  通信部
２４５  電源ユニット
２４６  ゲーミングマシン選択装置
３００  ゲーミングシステム
４２０  ボーナス当選画像
６５０  中画像表示パネル
７４０  管理側入力装置
７４２１  個別ＢＥＴ額状況表示画像
７４２２  タイムアウトレベル表示画像
【図１Ａ】
2011062309.tif 000003
【図１Ｂ】
2011062309.tif 000004
【図１Ｃ】
2011062309.tif 000005
【図１Ｄ】
2011062309.tif 000006
【図１Ｅ】
2011062309.tif 000007
【図１Ｆ】
2011062309.tif 000008
【図１Ｇ】
2011062309.tif 000009
【図１Ｈ】
2011062309.tif 000010
【図１Ｉ】
2011062309.tif 000011
【図１Ｊ】
2011062309.tif 000012
【図２】
2011062309.tif 000013
【図３】
2011062309.tif 000014
【図４】
2011062309.tif 000015
【図５】
2011062309.tif 000016
【図６】
2011062309.tif 000017
【図７】
2011062309.tif 000018
【図８】
2011062309.tif 000019
【図９】
2011062309.tif 000020
【図１０】
2011062309.tif 000021
【図１１】
2011062309.tif 000022
【図１２】
2011062309.tif 000023
【図１３】
2011062309.tif 000024
【図１４】
2011062309.tif 000025
【図１５】
2011062309.tif 000026
【図１６】
2011062309.tif 000027
【図１７】
2011062309.tif 000028
【図１８】
2011062309.tif 000029
【図１９】
2011062309.tif 000030
【図２０】
2011062309.tif 000031
【図２１】
2011062309.tif 000032
【図２２Ａ】
2011062309.tif 000033
【図２２Ｂ】
2011062309.tif 000034
【図２３】
2011062309.tif 000035
【図２４】
2011062309.tif 000036
【図２５】
2011062309.tif 000037
【図２６】
2011062309.tif 000038
【図２７】
2011062309.tif 000039
【図２８】
2011062309.tif 000040
【図２９】
2011062309.tif 000041
【図３０Ａ】
2011062309.tif 000042
【図３０Ｂ】
2011062309.tif 000043
【図３１】
2011062309.tif 000044
【図３２Ａ】
2011062309.tif 000045
【図３２Ｂ】
2011062309.tif 000046
【図３２Ｃ】
2011062309.tif 000047
【図３２Ｄ】
2011062309.tif 000048
【図３３Ａ】
2011062309.tif 000049
【図３３Ｂ】
2011062309.tif 000050
【図３４Ａ】
2011062309.tif 000051
【図３４Ｂ】
2011062309.tif 000052
【図３４Ｃ】
2011062309.tif 000053
【図３５】
2011062309.tif 000054
【図３６Ａ】
2011062309.tif 000055
【図３６Ｂ】
2011062309.tif 000056
【図３７Ａ】
2011062309.tif 000057
【図３７Ｂ】
2011062309.tif 000058
【図３８Ａ】
2011062309.tif 000059
【図３８Ｂ】
2011062309.tif 000060
【図３９Ａ】
2011062309.tif 000061
【図３９Ｂ】
2011062309.tif 000062
【図４０】
2011062309.tif 000063
【図４１Ａ】
2011062309.tif 000064
【図４１Ｂ】
2011062309.tif 000065
【図４１Ｃ】
2011062309.tif 000066
【図４１Ｄ】
2011062309.tif 000067
【図４１Ｅ】
2011062309.tif 000068
【図４２】
2011062309.tif 000069
【図４３】
2011062309.tif 000070
【図４４】
2011062309.tif 000071
【図４５】
2011062309.tif 000072
【図４６】
2011062309.tif 000073
【図４７】
2011062309.tif 000074
【図４８】
2011062309.tif 000075
【図４９】
2011062309.tif 000076
【図５０】
2011062309.tif 000077
【図５１Ａ】
2011062309.tif 000078
【図５１Ｂ】
2011062309.tif 000079
【図５２Ａ】
2011062309.tif 000080
【図５２Ｂ】
2011062309.tif 000081
【図５２Ｃ】
2011062309.tif 000082
【図５３Ａ】
2011062309.tif 000083
【図５３Ｂ】
2011062309.tif 000084
【図５４】
2011062309.tif 000085
【図５５Ａ】
2011062309.tif 000086
【図５５Ｂ】
2011062309.tif 000087
【図５６】
2011062309.tif 000088
【図５７Ａ】
2011062309.tif 000089
【図５７Ｂ】
2011062309.tif 000090