(57)【要約】【課題】回胴の通常回転に先立って実行される回胴の特殊回転の斬新性を向上させ、ひいては遊技の興趣を高めることができる回胴式遊技機を提供する。【解決手段】複数の回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの配列は表示窓２０内に特定図柄組合せが表示されるときに表示窓２０外に予告図柄組合せが位置する特殊配列であり、演出時間には回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが演出用の回転速度で回転したときに表示窓２０内に特定図柄組合せが表示されている状態から、表示窓２０内に予告図柄組合せが表示されるまでにかかる時間が予め設定されており、特殊回転実行手段２０４は、特定図柄組合せが表示窓２０内に表示されているときに特殊回転の実行を開始し、演出時間の経過に伴い特殊回転の実行を終了することで特殊回転の実行終了時に表示窓２０内に予告図柄組合せを表示する。【選択図】図２０
2011067291.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が所定の配列で表示される回胴を複数備え、レバー操作を契機に、前記複数の回胴を回転させる回胴式遊技機であって、
前記複数の図柄のうち所定数の図柄を遊技者に視認可能に表示する表示窓と、
前記レバー操作を契機に複数の遊技役の中のいずれを当選させるか否か決定する役決定手段と、
前記役決定手段による決定後、前記複数の回胴を所定の回転速度で回転させる通常回転を実行する通常回転実行手段と、
前記通常回転の終了に伴い、前記表示窓内に第１図柄組合せを停止表示する回胴停止手段と、
前記レバー操作後に、前記通常回転の実行に先立って、演出用の回転速度で前記複数の回胴を回転させる特殊回転を、所定の演出時間に亘って実行する特殊回転実行手段と、を有し、
前記複数の回胴の前記配列は、前記表示窓内に前記第１図柄組合せが停止表示されるときに、前記表示窓外に第２図柄組合せが位置する特殊配列であり、
前記演出時間には、前記回胴が前記演出用の回転速度で回転したときに、前記表示窓内に前記第１図柄組合せが表示されている状態から、前記表示窓内に前記第２図柄組合せが表示されるまでにかかる時間が予め設定されており、
前記特殊回転実行手段は、前記役決定手段が遊技者にとって有利なボーナス役の当選を決定したときに前記第１図柄組合せが前記表示窓内に停止表示された場合に、それに続く前記レバー操作を契機に前記特殊回転の実行を開始し、前記演出時間の経過に伴い前記特殊回転の実行を終了することで、前記特殊回転の実行終了時に、前記ボーナス役の当選を示す予告図柄組合せとして、前記第２図柄組合せを前記表示窓内に停止表示することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記複数の回胴の前記配列は、前記表示窓内に第１図柄組合せが表示されるときに、前記表示窓外に第２図柄組合せが複数位置する特殊配列であり、
前記演出時間には、前記回胴が前記演出用の回転速度で回転したときに、前記表示窓内に前記第１図柄組合せが表示されている状態から、前記表示窓内に前記複数の第２図柄組合せのいずれかが表示されるまでにかかる時間が、前記複数の第２図柄組合せの各々に対応して複数設定されており、
前記特殊回転実行手段は、
前記ボーナス役に当選している状態で、前記第１図柄組合せが前記表示窓内に停止表示されている場合には、前記演出時間として、前記ボーナス役の高確率当選を示す前記予告図柄組合せに対応する前記第２図柄組合せが前記特殊回転の実行終了時に前記表示窓内に停止表示する時間を設定して、前記特殊回転の実行を開始し、
前記ボーナス役に当選していない状態で、前記第１図柄組合せが前記表示窓内に停止表示されている場合には、前記演出時間として、前記ボーナス役の低確率当選を示す前記予告図柄組合せに対応する前記第２図柄組合せが前記特殊回転の実行終了時に前記表示窓内に停止表示する時間を設定して、前記特殊回転の実行を開始することを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記回胴停止手段は、前記役決定手段が前記ボーナス役の当選を決定し、前記表示窓内に第１図柄組合せが停止表示できない場合に、所定の取りこぼし図柄組合せを停止表示し、
前記複数の回胴の前記配列は、前記表示窓内に前記取りこぼし図柄組合せが停止表示されるときに、前記表示窓外に第３図柄組合せが位置する特殊配列であり、
前記演出時間には、前記回胴が前記演出用の回転速度で回転したときに、前記表示窓内に前記取りこぼし図柄組合せが表示されている状態から、前記表示窓内に前記第３図柄組合せが表示されるまでにかかる取りこぼし時用時間が予め設定されており、
前記特殊回転実行手段は、前記取りこぼし図柄組合せが前記表示窓内に停止表示している場合に、前記演出時間として前記取りこぼし時用時間を設定して、前記特殊回転の実行を開始することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、複数の回胴の回転停止時に所定の図柄組合せが揃うことで遊技者に特典を付与する回胴式遊技機が広く知られている。また、このような回胴式遊技機では、遊技の進行に応じて液晶表示装置を用いた遊技演出を行うことで、遊技を効果的に盛り上げることが広く知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２２８８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、液晶表示装置を用いた遊技演出は、今や周知であり、斬新さや面白みに欠ける遊技演出になっていた。また、遊技演出として、回胴による特殊回転（逆回転やスロー回転など）を採用したものも知られているが、このような特殊回転を多様化して遊技興趣の向上を図ると、特殊回転に係る制御が複雑になるという問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は、従来の技術が有する上述した課題に対応してなされたものであり、簡易な制御でありながら遊技興趣の向上が図れる特殊回転を実行可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１に記載の発明は、外周面に複数の図柄が所定の配列で表示される回胴を複数備え、レバー操作を契機に、前記複数の回胴を回転させる回胴式遊技機であって、
前記複数の図柄のうち所定数の図柄を遊技者に視認可能に表示する表示窓と、
前記レバー操作を契機に複数の遊技役の中のいずれを当選させるか否か決定する役決定手段と、
前記役決定手段による決定後、前記複数の回胴を所定の回転速度で回転させる通常回転を実行する通常回転実行手段と、
前記通常回転の終了に伴い、前記表示窓内に第１図柄組合せを停止表示する回胴停止手段と、
前記レバー操作後に、前記通常回転の実行に先立って、演出用の回転速度で前記複数の回胴を回転させる特殊回転を、所定の演出時間に亘って実行する特殊回転実行手段と、を有し、
前記複数の回胴の前記配列は、前記表示窓内に前記第１図柄組合せが停止表示されるときに、前記表示窓外に第２図柄組合せが位置する特殊配列であり、
前記演出時間には、前記回胴が前記演出用の回転速度で回転したときに、前記表示窓内に前記第１図柄組合せが表示されている状態から、前記表示窓内に前記第２図柄組合せが表示されるまでにかかる時間が予め設定されており、
前記特殊回転実行手段は、前記役決定手段が遊技者にとって有利なボーナス役の当選を決定し、前記第１図柄組合せが前記表示窓内に停止表示された場合に、それに続く前記レバー操作を契機に前記特殊回転の実行を開始し、前記演出時間の経過に伴い前記特殊回転の実行を終了することで、前記特殊回転の実行終了時に、前記ボーナス役の当選を示す予告図柄組合せとして、前記第２図柄組合せを前記表示窓内に停止表示することを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、表示窓内に第１図柄組合せが停止表示されていることを条件に、通常回転に先立って特殊回転の実行が開始され、その特殊回転が予め定められた演出時間の経過後に終了すると、その終了タイミングで、予告図柄組合せ（第２図柄組合せ）が表示窓内に表示される。すなわち、本願発明では、第１図柄組合せと第２図柄組合せとが所定間隔離れて同時に構成される「特殊配列」を各回胴に設けるとともに、その特殊配列と特殊回転の回転速度に基づき設計された「演出時間」に従って特殊回転を実行している。これにより、特殊回転中に回胴の回転位置等を把握するための制御を必要としない簡易な制御でありながら、「特殊回転の終了タイミングでボーナス役の当選可能性を示す予告図柄組合せを遊技者に視認可能に停止表示する」といった特異な特殊回転を実行でき、この結果、遊技興趣の向上が図れる。なお、通常回転実行手段と特殊回転実行手段とは、同一のＣＰＵで構成されていてもよいし、別々のＣＰＵで構成されていてもよい。
【０００８】
なお、本明細書において「通常回転」とは、レバー操作を契機として複数の回胴が所定の回転速度で回転を開始し、遊技者の回胴停止ボタンの操作に基づいて回転が停止する通常の回胴の回転動作を意味する。また、複数の回胴がある場合には、各回胴に対応する回胴停止ボタンが操作されることで、対応する回胴の回転が停止するものである。
【０００９】
また、「特殊回転」とは、通常回転に先立って回胴の回転を開始し、所定の実行時間が経過することで、回胴停止ボタンの操作を必要とせずに、回胴の回転を停止する回転動作を意味する。なお、特殊回転の実行完了後は、上記した通常回転が続いて実行される。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の回胴式遊技機において
前記複数の回胴の前記配列は、前記表示窓内に第１図柄組合せが表示されるときに、前記表示窓外に第２図柄組合せが複数位置する特殊配列であり、
前記演出時間には、前記回胴が前記演出用の回転速度で回転したときに、前記表示窓内に前記第１図柄組合せが表示されている状態から、前記表示窓内に前記複数の第２図柄組合せのいずれかが表示されるまでにかかる時間が、前記複数の第２図柄組合せの各々に対応して複数設定されており、
前記特殊回転実行手段は、
前記ボーナス役に当選している状態で、前記第１図柄組合せが前記表示窓内に停止表示されている場合には、前記演出時間として、前記ボーナス役の高確率当選を示す前記予告図柄組合せに対応する前記第２図柄組合せが前記特殊回転の実行終了時に前記表示窓内に停止表示する時間を設定して、前記特殊回転の実行を開始し、
前記ボーナス役に当選していない状態で、前記第１図柄組合せが前記表示窓内に停止表示されている場合には、前記演出時間として、前記ボーナス役の低確率当選を示す前記予告図柄組合せに対応する前記第２図柄組合せが前記特殊回転の実行終了時に前記表示窓内に停止表示する時間を設定して、前記特殊回転の実行を開始することを特徴とすることを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、特殊回転を実行する演出時間を複数備え、その演出時間に応じて、特殊回転の実行終了時に停止表示される予告図柄組合せを変化させることで、特殊回転の実行に伴う演出形態にバリエーションを持たせることができる。すなわち、特殊回転中に回胴の回転位置等を把握するための制御を必要としない簡易な制御でありながら、「特殊回転の終了タイミングでボーナス役の当選可能性の高低を示す複数の予告図柄組合せのいずれかを遊技者に視認可能に停止表示する」といった特異な特殊回転を実行でき、この結果、更なる遊技興趣の向上が図れる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において
前記回胴停止手段は、前記役決定手段が前記ボーナス役の当選を決定し、前記表示窓内に第１図柄組合せが停止表示できない場合に、所定の取りこぼし図柄組合せを停止表示し、
前記複数の回胴の前記配列は、前記表示窓内に前記取りこぼし図柄組合せが停止表示されるときに、前記表示窓外に第３図柄組合せが位置する特殊配列であり、
前記演出時間には、前記回胴が前記演出用の回転速度で回転したときに、前記表示窓内に前記取りこぼし図柄組合せが表示されている状態から、前記表示窓内に前記第３図柄組合せが表示されるまでにかかる時間が予め設定されており、
前記特殊回転実行手段は、前記取りこぼし図柄組合せが前記表示窓内に停止表示している場合に、前記演出時間として、前記特殊回転の実行終了時に前記第３図柄組合せが前記予告図柄組合せとして前記表示窓内に停止表示される時間を設定して、前記特殊回転の実行を開始することを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、第１図柄組合せが停止表示されない場合であっても（特定役を取りこぼしても）、取りこぼし時用時間の設定により前述と同等の形態及び頻度で特殊回転が実行できる。このため、遊技者の遊技進行形態に拘らず、多くの遊技者に特殊回転を用いた新規な演出を体感させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、簡易な制御でありながら、回胴の通常回転に先立って実行される回胴の特殊回転の斬新性を向上させ、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】遊技状態フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１４】ＲＢ遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】遊技制御処理の中で実行される回胴回転処理を示すフローチャートである。
【図１６】通常回転の回転パターンを例示した説明図である。
【図１７】通常回転を開始するためのステップモータの駆動方法を例示した説明図である。
【図１８】ステップモータを駆動するための８つの励磁状態を例示した説明図である。
【図１９】特殊回転の態様を例示した説明図である。
【図２０】遊技制御処理の回胴回転処理の中で実行される特殊回転処理を示すフローチャートである。
【図２１】実施例１の特殊回転処理の実行時間を設定した時間設定テーブルの説明図である。
【図２２】実施例１の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列であって特定図柄、第１演出図柄及び第２演出図柄の位置関係を示した説明図である。
【図２３】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図２４】回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図２６】実施例１の変形例となる特殊回転処理を示したフローチャートである。
【図２７】実施例２の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列であって特定図柄、第１演出図柄及び第２演出図柄の位置関係を示した説明図である。
【図２８】実施例２の特殊回転開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】実施例２の特殊回転処理の実行時間を設定した時間設定テーブルの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例１及び実施例２を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．回胴回転処理：
Ｃ−４．実施例１の特殊回転処理：
Ｃ−５．回胴回転停止処理：
Ｄ．実施例２の特殊回転処理：
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉（扉体）２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。また、前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００１９】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、および、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン（回胴停止手段）３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２０】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２１】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２２】
前面扉２の裏面側中段部には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。
【００２３】
メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２４】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２５】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２６】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００２７】
ここで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに表示されている複数の図柄の配列について詳細に説明する。なお、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、リール状に形成されて使用されているが、以下の説明では、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを長方形状にした状態で説明する。
【００２８】
図３に示すように、左側に位置する回胴２０ａには、図柄番号「１」の図柄として「ブランク」、図柄番号「２」の図柄として「スイカ」、図柄番号「３」の図柄として「ブランク」、図柄番号「４」の図柄として「リプレイ」、図柄番号「５」の図柄として「青セブン」、図柄番号「６」の図柄として「スイカ」、図柄番号「７」の図柄として「リプレイ」、図柄番号「８」の図柄として「ブランク」、図柄番号「９」の図柄として「赤チェリー」、図柄番号「１０」の図柄として「ブランク」、図柄番号「１１」の図柄として「リプレイ」、図柄番号「１２」の図柄として「バー」、図柄番号「１３」の図柄として「スイカ」、図柄番号「１４」の図柄として「リプレイ」、図柄番号「１５」の図柄として「ブランク」、図柄番号「１６」の図柄として「青チェリー」、図柄番号「１７」の図柄として「ブランク」、図柄番号「１８」の図柄として「リプレイ」、図柄番号「１９」の図柄として「赤セブン」、図柄番号「２０」の図柄として「スイカ」、図柄番号「２１」の図柄として「リプレイ」が長手方向に沿って隣接して表示されている。
【００２９】
中央に位置する回胴２０ｂには、図柄番号「１」の図柄として「リプレイ」、図柄番号「２」の図柄として「ブランク」、図柄番号「３」の図柄として「ベル」、図柄番号「４」の図柄として「リプレイ」、図柄番号「５」の図柄として「スイカ」、図柄番号「６」の図柄として「赤チェリー」、図柄番号「７」の図柄として「ベル」、図柄番号「８」の図柄として「青セブン」、図柄番号「９」の図柄として「リプレイ」、図柄番号「１０」の図柄として「赤チェリー」、図柄番号「１１」の図柄として「ベル」、図柄番号「１２」の図柄として「リプレイ」、図柄番号「１３」の図柄として「スイカ」、図柄番号「１４」の図柄として「バー」、図柄番号「１５」の図柄として「ブランク」、図柄番号「１６」の図柄として「ベル」、図柄番号「１７」の図柄として「リプレイ」、図柄番号「１８」の図柄として「赤チェリー」、図柄番号「１９」の図柄として「赤セブン」、図柄番号「２０」の図柄として「赤チェリー」、図柄番号「２１」の図柄として「ベル」が長手方向に沿って隣接して表示されている。
【００３０】
右側に位置する回胴２０ｃには、図柄番号「１」の図柄として「ブランク」、図柄番号「２」の図柄として「スイカ」、図柄番号「３」の図柄として「ブランク」、図柄番号「４」の図柄として「ベル」、図柄番号「５」の図柄として「ブランク」、図柄番号「６」の図柄として「スイカ」、図柄番号「７」の図柄として「リプレイ」、図柄番号「８」の図柄として「ベル」、図柄番号「９」の図柄として「青セブン」、図柄番号「１０」の図柄として「スイカ」、図柄番号「１１」の図柄として「バー」、図柄番号「１２」の図柄として「リプレイ」、図柄番号「１３」の図柄として「ベル」、図柄番号「１４」の図柄として「ブランク」、図柄番号「１５」の図柄として「スイカ」、図柄番号「１６」の図柄として「リプレイ」、図柄番号「１７」の図柄として「ベル」、図柄番号「１８」の図柄として「スイカ」、図柄番号「１９」の図柄として「赤セブン」、図柄番号「２０」の図柄として「リプレイ」、図柄番号「２１」の図柄として「ベル」が長手方向に沿って隣接して表示されている。
【００３１】
本実施例では、後述するように、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回胴回転処理として、通常回転処理（「通常回転」と同義であり、適宜、「通常回転」と称する）と、特殊回転処理（「特殊回転」と同義であり、適宜、「特殊回転」と称する）との２つの回転処理が実行される（図１５参照）。通常回転処理とは、スタートレバー３６の操作により３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが通常の回転速度（図１６参照）で回転動作する回転処理を意味する。一方、特殊回転処理とは、通常回転処理に先立って実行されるものであり、通常回転処理の回転速度とは異なる回転速度で回転動作する回転処理を意味する。このため、通常回転処理と特殊回転処理では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が異なるように設定されている。
【００３２】
本実施例では、通常回転処理の回転速度が特殊回転処理の回転速度よりも速く、かつ両者の回転方向として同じ方向（正方向（図３及び図２２中矢印Ａ方向））が設定されている場合を例示する。なお、他の実施例として、特殊回転処理の回転速度が通常回転処理の回転速度よりも速く設定されていてもよく、また、特殊回転処理の回転方向が逆方向（負の方向（図３及び図２２中矢印Ｂ方向））に設定されていてもよい。
【００３３】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３４】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ（通常回転実行手段、役決定手段）２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、第１演出用ＣＰＵ（特殊回転実行手段）２０４と、第２演出用ＣＰＵ（特殊回転実行時間決定手段）２０５と、などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作れたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。ＣＰＵ２０１は、本発明の「制御手段」に対応する実施例である。
【００３５】
第１演出用ＣＰＵ２０４は、後述する特殊回転フラグがＯＮになっていた場合に、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転処理を実行するものである。このとき、第１演出用ＣＰＵ２０４は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが演出用の回転速度（後述）で回転するように、回胴モータ２４ａ、２４ｂ、２４ｃの回転駆動を制御する。なお、第１演出用ＣＰＵ２０４は、本発明の「特殊回転実行手段」に対応する一実施例である。
【００３６】
第２演出用ＣＰＵ２０５は、ＲＯＭ２０２に記憶された後述のテーブルを参照して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転処理を実行する時間、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが演出用の回転速度で回転を継続する時間を決定（選択）する。具体的には、第２演出用ＣＰＵ２０５は、予めＲＯＭ２０２に記憶された時間設定テーブルＡ、Ｂ（図２１参照）の中から所定の時間設定テーブルを選択し、選択した時間設定テーブルＡ、Ｂの中から一の回転時間を決定する。なお、第２演出用ＣＰＵ２０５は、本発明の「特殊回転実行時間決定手段」に対応する一実施例である。
【００３７】
ここで、時間設定テーブルについて図２１を用いて説明する。図２１（ａ）に示すように、本実施例では、時間設定テーブルとして２種類のテーブルが用意されている。時間設定テーブルＡには、「時間Ｘ」が決定される確率として１０％が設定され、「時間Ｙ」が決定される確率として２０％が設定され、「時間Ｚ」が決定される確率として７０％が設定されている。なお、本実施例１では、時間Ｘ、Ｙ、Ｚの回転時間の長短関係は、「Ｚ＞Ｙ＞Ｘ」という関係に設定されている。このため、後述する特殊回転処理において、時間設定テーブルＡが選択されると、最も回転時間の長い時間Ｚで特殊回転が実行される確率が高まり、最も回転時間の短い時間Ｘで特殊回転が実行される確率が低くなる。一方、時間設定テーブルＢは、「時間Ｘ」が決定される確率として８０％が設定され、「時間Ｙ」が決定される確率として１５％が設定され、「時間Ｚ」が決定される確率として５％が設定されている。このため、後述する特殊回転処理において、時間設定テーブルＢが選択されると、最も回転時間の長い「時間Ｚ」で特殊回転が実行される確率が低くなり、最も回転時間の短い「時間Ｘ」で特殊回転が実行される確率が高くなる。なお、本実施例では、時間Ｘとして「２秒」が設定され、時間Ｙとして「３．５秒」が設定され、時間Ｚとして「５秒」が設定されている。
【００３８】
なお、ＣＰＵ２０１と、第１演出用ＣＰＵ２０４と、第２演出用ＣＰＵ２０５とは、同一のＣＰＵで構成されていてもよいし、別々の独立したＣＰＵで構成されていてもよい。また、別々のＣＰＵで構成されている場合でも、１つの制御基板に３つのＣＰＵが搭載されていてもよいし、複数の制御基板に３つのＣＰＵがわかれて搭載されていてもよい。
【００３９】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００４０】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００４１】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
【００４２】
また、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステップモータ（ステッピングモータ）が使用されている。なお、ステップモータは、回胴が１回転するステップ数として、５０４ステップが設定されている。図３を用いて前述したように、各回胴には略均一の大きさで２１図柄が設定されており、１図柄分に相当するステップ数としては、２４ステップ（＝２１／５０４）が設定されている。
【００４３】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４４】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から電力が直接供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４５】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４６】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、遊技を開始するに必要な枚数（規定枚数）の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、規定枚数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定枚数の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４７】
規定枚数の遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。
【００４８】
本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４９】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。なお、入賞ライン上で停止表示された図柄は、表示窓２０を介して遊技者が視認することができる。
【００５０】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れかの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。尚、本実施例の遊技機１では、「赤セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞が成立したＢＢ役を「青７のＢＢ役」と呼んで区別する。
【００５１】
本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とによって構成されている。ここで、ＢＢ一般遊技とは、通常遊技では入賞が成立することのないレギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役）と呼ばれる遊技役の入賞が成立し易い遊技状態であり、ＢＢ一般遊技でＲＢ役の入賞が成立すると、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が開始される。また、ＲＢ遊技とは、特典として遊技メダルが払い出される遊技役の種類が通常遊技に比べて増加し、その増加した遊技役（増加役）の入賞が高い確率で成立する遊技状態であり、ＲＢ遊技の開始後に所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するか、あるいは所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると、ＢＢ一般遊技へと復帰する。こうしてＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とが繰り返されるＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
【００５２】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「赤チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが払い出される。なお、左回胴２０ａの「青チェリー」の図柄や、各回胴の「ブランク」の図柄は、チェリーの小役等の遊技役の入賞を成立させる図柄ではなく、何れの遊技役の入賞にも関与しない演出用の飾り図柄である。
【００５３】
また、本実施例の遊技機１には、「再遊技役」という遊技役が設けられており、再遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。そして、再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。
【００５４】
また、ＲＢ遊技が開始されると高い確率で入賞が成立するようになる増加役には、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃの図柄が「リプレイ」であり、中回胴２０ｂの図柄が「ベル」である図柄組合せが設定されており、増加役の入賞が成立すると、特典として、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００５５】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定枚数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５６】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入されて、電源投入処理が行われた後に実行される処理である。  
【００５７】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず始めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）や、ＢＢ遊技の中で実行されるレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）などの遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。
【００５８】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、規定枚数の遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５９】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００６０】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００６１】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００６２】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６３】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図９（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７２５０〜７４００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７４０１〜７５００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役Ａに対しては７５０１〜２００００の乱数値が設定されている。ここで、７２５０〜７３００の乱数値には、「チェリーの小役」と「赤７のＢＢ役」の２つの遊技役が対応して設定されており、この乱数範囲においては「チェリーの小役」と「赤７のＢＢ役」が重複して（同時に）内部当選することになる。尚、２０００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ（外れ）」となる。
【００６４】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６５】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、増加役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、ＢＢ役およびＲＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の５ビット分が小役等内部当選フラグとして用いられている。これら５ビット中の先頭のビットは、ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の３つのビットも同様に、それぞれ、チェリーの小役、再遊技役、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６６】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の３ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。更にその下位のビットは、ＲＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。尚、図１０（ｂ）に示されるように、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイトの最上位ビットは、特殊回転フラグとして用いられている。詳細には後述するが、特殊回転フラグの対応するビットに「１」が設定されると（特殊回転フラグがＯＮになると）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが、通常とは異なる特殊な態様で回転するようになっている。
【００６７】
内部抽選処理（Ｓ１１０）が終了すると、続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴回転処理を開始する（図７のＳ１１６）。回胴回転処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施形態では、回胴回転処理は、後述の通常回転処理と、通常回転処理の実行に先立って実行される後述の特殊回転処理と、で構成されている。回胴回転処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所定の回転方向に、所定の回転速度で回転させる（本明細書において「通常回転」と定義する）。また、図１０（ｂ）に示した特殊回転フラグがＯＮに設定されている場合では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転処理に先立って、通常回転と回転速度が異なる特殊な回転態様で、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する（本明細書において「特殊回転」と定義する）。なお、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転は、特殊回転処理が完了後、一時的に停止する。その後、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転処理が実行される。各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる態様については、後ほど詳しく説明する。
【００６８】
こうして、通常回転処理において、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１８）。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミング、あるいは現在の遊技状態などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６９】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、遊技回数計数処理を行う（Ｓ１２０）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技の中で開始されるＲＢ遊技は、所定回数の遊技（例えば、１２ゲーム）が行われると終了するように設定されている。そこで、遊技回数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＲＢ遊技か否かの判断を行う。そして、ＲＢ遊技中であると判断された場合には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたことによって遊技が１回消化されたことになるので、現在の遊技状態で行った遊技回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、遊技回数の加算処理を行うことなく、そのまま遊技回数計数処理を終了する。
【００７０】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技回数計数処理に続いて、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００７１】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２２：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でビッグボーナス役（ＢＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もＢＢ役に対応する内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、小役や再遊技役等の他の遊技役に内部当選した場合は、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７２】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、先ず始めに、入賞の成立した遊技役が、ＢＢ役であるか否かを判断する（図８のＳ１２４）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２４：ｙｅｓ）、入賞の成立したＢＢ役の種類（「赤７のＢＢ役」あるいは「青７のＢＢ役」の何れであるか）に応じてＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに、他の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定する（Ｓ１２６）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技といった遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。  
【００７３】
図１１は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の４ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら４ビットの先頭のビットが「赤７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、赤７のＢＢ遊技フラグ）に設定されており、その次のビットが「青７のＢＢ役」に対応するＢＢ遊技フラグ（以下、青７のＢＢ遊技フラグ）に設定されている。Ｓ１２６では、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて、何れかのビットに「１」を設定する。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（すなわち、ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定する）。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７４】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（図８のＳ１２４：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２４：ｎｏ）、次いで、入賞成立した遊技役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ１２８）。図６を用いて前述したように、ＲＢ役は、入賞ライン上に「バー」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＲＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３０）。ここで、ＲＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）とすることを示す遊技状態フラグである。図１１に示した遊技状態フラグに用いられる４ビットのうち、先頭から３番目のビットがＲＢ遊技フラグに設定されており、ＲＢ遊技フラグをＯＮにする場合には、このビットに「１」を設定する。尚、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中でＲＢ遊技が行われることから、ＲＢ遊技がＯＮに設定されても、ＢＢ遊技フラグはＯＮに設定されたままとなっている。そしてＲＢ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＲＢ遊技フラグ（およびＢＢ遊技フラグ）がＯＮになっていることが検出されて、ＲＢ遊技が開始される。
【００７５】
これに対して、入賞の成立した遊技役がＲＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２８：ｎｏ）、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１３２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１３４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される。また、メダル投入確認処理が遊技メダルを自動的に再投入した後は、再遊技フラグの設定はＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１１に示したように、遊技状態を示す４ビット分のビットデータの中で最下位のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００７６】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、何かの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１２２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ＢＢ役、ＲＢ役、再遊技役の何れでもないことから、小役または増加役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３６）。すなわち、入賞の成立した小役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、増加役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７７】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、次に、図１０（ｂ）を用いて前述した特殊回転フラグをＯＮに設定する処理を行う。本実施例１では、特殊回転フラグをＯＮに設定するために、後述する「特定図柄」が前述した入賞ラインＬ２上に停止表示されていることを条件としている。このため、特定図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示されているか否かを検出し、特定図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示されている場合は（Ｓ１３７Ａ：ＹＥＳ）、特殊回転フラグをＯＮに設定する処理を行う（Ｓ１３７Ｂ）。また、特定図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示されていない場合は（Ｓ１３７Ａ：ｎｏ）、特殊回転フラグをＯＮに設定することなく、以下の払出枚数計数処理（Ｓ１３８）を行う。なお、特定図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示されているか否かの検出は、停止している３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれのステップ数を抽出して、入賞ラインＬ２上に位置する図柄を特定することで実現される。
【００７８】
次に、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３８）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断して、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３６の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数を加算する処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。
【００７９】
払出枚数計数処理に続いて、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、入賞回数計数処理を行う（Ｓ１４０）。前述したように、ＢＢ遊技の中で行われるＲＢ遊技は、所定回数だけ遊技役の入賞（例えば、８回入賞）が成立するとＢＢ一般遊技に復帰するようになっている。後述のように本実施例のＲＢ遊技中は、ＢＢ役やＲＢ役の入賞が成立しないように設定されており、また、再遊技役の入賞成立は回数に含めないことになっていることから、ＲＢ遊技中に遊技メダルの払い出しが行われた回数を計数することによって、遊技役（小役または増加役）の入賞が成立した回数（入賞回数）を計数することができる。そこで、入賞回数計数処理では、現在の遊技状態がＲＢ遊技であるか否かを判断し、ＲＢ遊技中であると判断された場合は、ＲＢ遊技中の入賞回数に「１」を加算する処理を行う。一方、ＲＢ遊技中ではないと判断された場合には、入賞回数の加算処理を行うことなく、そのまま入賞回数計数処理を終了する。こうして入賞回数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００８０】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず始めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１１に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグ（赤７のＢＢ遊技フラグ、青７のＢＢ遊技フラグの何れか）がＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２４：ｙｅｓ参照）、入賞の成立したＢＢ役の種類に応じて赤７のＢＢ遊技フラグあるいは青７のＢＢ遊技フラグの何れかがＯＮの状態に設定される（Ｓ１２６参照）。
【００８１】
何れかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ２０２）。本実施例では、ＢＢ遊技の終了条件として、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ遊技が終了するように設定されている。図７および図８を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図８のＳ１３８）、従って、ＢＢ遊技開始後に払い出した遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、そのことを直ちに検出することができる。そして、所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグおよびＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２０４）。図１１を用いて前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態がＢＢ遊技である場合にＯＮに設定されるフラグである。また、ＲＢ遊技フラグは、ＢＢ遊技中にＲＢ遊技が発生した場合にＯＮに設定されるフラグである。Ｓ２０４では、ＢＢ遊技の終了条件が成立したことに伴って、ＢＢ遊技を終了させるべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに、そのＢＢ遊技中にＲＢ遊技が行われていた場合を考慮して、念のためにＲＢ遊技フラグもＯＦＦに設定している。
【００８２】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が満たされていないと判断された場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述した遊技制御処理で説明したように、ＲＢ遊技フラグは、ＢＢ遊技中にＲＢ役の入賞が成立すると（図８のＳ１２８：ｙｅｓ）、ＯＮに設定されるフラグである（Ｓ１３０）。判断の結果、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ一般遊技とＲＢ遊技とによって構成されており、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていないことから、現在の遊技状態はＢＢ一般遊技であると判断して、ＢＢ一般遊技用の抽選テーブルを選択するのである。
【００８３】
図１３は、ＢＢ一般遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１３（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１３（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルも、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルとほぼ同様であるが、通常遊技用抽選テーブルに対して、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルには、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役」の遊技役が設定されておらず、それら遊技役の乱数範囲に「ＲＢ役」が設定された抽選テーブルとなっている。従って、ＢＢ一般遊技では、比較的高い確率でＲＢ役に内部当選することになり、そしてＲＢ役に対応する図柄組合せ（図６参照）が揃うと、ＲＢ役の入賞が成立したと判断されて（図８のＳ１２８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定される（Ｓ１３０）。その結果、次回に行われる遊技状態設定処理のＳ２０６の判断では、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されている（Ｓ２０６：ｙｅｓ）と判断されることになる。
【００８４】
こうして、ＲＢ遊技フラグがＯＮに設定されていることが確認されると（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断した後（Ｓ２０８）、ＲＢ遊技の終了条件が満たされていない場合は（Ｓ２０８：ｎｏ）、ＲＢ遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１４）。ここで、本実施例の遊技機１では、ＲＢ遊技の終了条件として、ＲＢ遊技開始後の遊技役の入賞成立回数が所定回数（例えば、８回）に達すること、ＲＢ遊技開始から所定回数（例えば、１２ゲーム）の遊技が行われることの２つの終了条件が設定されており、何れか一方の条件が成立すると、ＲＢ遊技の終了条件が成立したと判断される。図７および図８を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、遊技制御処理において、３つの回胴が停止表示されて何らかの図柄組合せが得られる度に、遊技回数を計数するとともに（図７のＳ１２０）、遊技役の入賞が成立して遊技メダルが払い出される度に入賞回数を計数している（図８のＳ１４０）。従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＲＢ遊技を開始してからの遊技回数が所定回数に達するか、あるいは入賞成立回数が所定回数に達すると、直ちにこれを検出して、ＲＢ遊技の終了条件が成立したことを検出することができる。
【００８５】
図１４は、ＲＢ遊技用に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１４（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数範囲が示されており、図１４（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１３に示したＢＢ一般遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１４のＲＢ遊技用抽選テーブルも、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルと同様に、「赤７のＢＢ役」、「青７のＢＢ役」、「再遊技役」の遊技役は設定されていない。しかし、ＲＢ遊技用抽選テーブルでは、ＢＢ一般遊技用抽選テーブルで「ＲＢ役」に設定されていた乱数範囲の全てと、「ハズレ」に設定されていた乱数範囲の一部とに「増加役」が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＲＢ遊技中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００８６】
これに対して、Ｓ２０８の判断で、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたと判断された場合は（Ｓ２０８：ｙｅｓ）、ＲＢ遊技を終了するべく、ＲＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２１０）、図１３を用いて前述したＢＢ一般遊技用抽選テーブルを選択する（Ｓ２１２）。その結果、ＲＢ遊技を終了すると、前述したＢＢ一般遊技状態に戻って遊技が継続されることになる。
【００８７】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判断された場合（Ｓ２００：ｙｅｓ）について説明した。これに対して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていなかった場合（Ｓ２００：ｎｏ）、図９を用いて前述した通常遊技用抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１６）、図１２の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。
【００８８】
以上に説明したように、遊技制御処理が開始されて最初に行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、遊技状態フラグの設定に応じて適切な抽選テーブルを選択する処理が行われる。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【００８９】
また、図７を用いて前述したように、スタートレバー３６が操作されると、内部抽選が行われた後（Ｓ１１０）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されるが（Ｓ１１６）、本実施例の遊技機１では、特殊回転フラグがＯＮになっている場合には、通常とは異なる特殊な態様で回転を開始するようになっている。以下では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させるために行われる回胴回転処理（Ｓ１１６）について説明する。
【００９０】
Ｃ−３．回胴回転処理  ：
図１５は、本実施例の遊技機１が回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させるために行う回胴回転処理を示したフローチャートである。この処理は、図７に示した遊技制御処理の中で主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。図示されるように、回胴回転処理を開始すると、先ず始めに、特殊回転フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。特殊回転フラグとは、図８のＳ１３７ＢにてＯＮに設定されるフラグであり、図１０（ｂ）を用いて前述したように、ボーナス役内部当選フラグが設定されるＲＡＭ２０３の１バイト領域の最上位ビットが、特殊回転フラグに割り当てられている。そして、このビットに「１」が記憶されると、特殊回転フラグがＯＮに設定される。その結果、特殊回転フラグがＯＮに設定されていないと判断された場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転処理を実行する（Ｓ３０４）。この場合には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転処理は、実行されない。一方、特殊回転フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転処理が実行される（Ｓ３０２）。この場合には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転処理が通常回転処理に先立って実行される。そして、特殊回転処理（Ｓ３０２）の終了後に、通常回転処理が実行される（Ｓ３０４）。ここで、通常回転処理における通常回転とは、表示窓２０から見たときに、図柄が上から下へと移動する方向（以下、正方向と呼ぶ）に、所定の回転速度（本実施例では７９．８９８回転／分）で定速回転する回転態様である。一方、特殊回転処理における特殊回転とは、表示窓２０から見たときに、図柄が上から下へと移動する方向（以下、正方向と呼ぶ）に、演出用の回転速度（通常回転の回転速度よりも低速。本実施例では５．７１４回転／分）で定速回転する回転態様である。
【００９１】
図１６は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが、通常回転処理において通常回転するときの回転速度と特殊回転処理において特殊回転するときの回転速度とを比較する形で概念的に示した説明図である。図示されるように、通常回転を開始すると、回転速度が速やかに正方向に増加して、所定の回転速度に達すると、その回転速度を維持するようになっている。また、このような態様で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させるために、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させるステップモータを次のようにして駆動する。
【００９２】
図１７は、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる際のステップモータの駆動方法を示した説明図である。周知のようにステップモータは、複数設けられた励磁状態を、次々と切り換えていくことによって回転しており、励磁状態を切り換える速度を変えれば、モータの回転速度を変更することが可能である。また、励磁状態を切り換える順序を逆にすれば、モータを逆回転することが可能であり、更に、同じ励磁状態で保持すれば、その位置でモータの回転を止めておくことも可能である。
【００９３】
本実施例では、図１８（ａ）に示すように、ステップモータに設けられる０相〜３相の励磁相に対し、通電状態と切断状態を種々に組み合わせることにより励磁０〜励磁７までの８つの励磁状態を構成し、これらの励磁状態を１−２相励磁方式（１相励磁と２相励磁を所定の順序で交互に切り換える方式）にて変更することで、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転および特殊回転を実現可能としている。なお、励磁状態のうち、「励磁０」、「励磁２」、「励磁４」、「励磁６」は、図１８からも明らかなように、０相から３相の励磁相のうちのいずれか２つの励磁相が通電状態とされる「２相励磁」を構成している。また、励磁状態のうち、「励磁１」、「励磁３」、「励磁５」、「励磁７」は、図１８からも明らかなように、０相から３相の励磁相のうちのいずれか１つの励磁相が通電状態とされる「１相励磁」を構成している。また、本実施例のステップモータは、前述したように５０４ステップからなっており、このステップ数と励磁状態が対応して構成されることから、励磁状態を１つ更新するたびにステップ数が１移動する。また、図１８（ｂ）には、０相〜３相の励磁相が各種回転態様に応じて切り換えられていく様子が示されている。なお、本実施例のステップモータには、０相〜３相の励磁相を１組とする複数組の励磁相が設けられており、実際は、８回の励磁状態の切り換えで回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが１回転するわけではない。しかし、図１８（ｂ）では、説明を簡略化するために、８回の励磁状態の切り換えを１回の回転として説明している。以下では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる際の励磁状態の切り換えを説明する。
【００９４】
通常回転させる例として、回胴の回転開始時の励磁状態として図１８の「励磁０」が設定されているとする。本実施例では、回胴の回転開始時には、励磁状態として「励磁０」、「励磁２」、「励磁４」、「励磁６」のいずれかの２相励磁が設定されている状態になっている。そして、励磁０の状態で、９０回のタイマー割り込みが発生するまで保持する。すなわち、本実施例では１．４９ｍｓｅｃ毎に１回の頻度でタイマー割り込みを発生させており、そのタイマー割り込みが９０回発生するまで、励磁０の状態を保持することとしている。図１７の一番上の欄には、ステップ１として、タイマー割り込みのカウント値が「９０」に達するまで、励磁０の状態で保持する旨が示されている。
【００９５】
励磁０の励磁状態で、タイマー割り込みのカウント値が「９０」に達するまで保持したら、励磁状態を励磁１の状態に切り換えて、その状態でカウント値が「１５」に達するまで保持する。図１７のステップ２には、タイマー割り込みのカウント値が「１５」に達するまで、励磁１の状態で保持する旨が示されている。尚、ステップ１の励磁１からステップ２の励磁１に向かう矢印に（＋）と表示されているのは、励磁０から励磁１への切り換えが、正方向（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを正方向に回転させる）方向の切り換えであることを表している。続くステップ３では、励磁状態を励磁２に切り換えて、その状態をカウント値が「７」に達するまで保持する。更にステップ４では、励磁状態を励磁３に切り換えて、その状態をカウント値が「７」に達するまで保持する。
【００９６】
このように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転させる際には、図１７に示したステップ１〜ステップ１８の１８段階に分けて、少しずつカウント値の設定を減少させながら、タイマー割り込みの発生回数がカウント値に達する度に、励磁状態を正方向に順番に切り換えていく。これに伴ってステップモータの回転速度（すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度）は次第に正方向に加速していき、最後のステップ１８で最高回転速度に達する。そして、最高回転速度に達した後は、カウント値の設定を「１」に保ったまま（従って、タイマー割り込みが発生する度に）、励磁状態を切り換える。その結果、ステップモータ（すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ）は、最高回転速度のまま一定速度で正方向に回転し続けることになる。尚、ここでは、回胴の駆動開始時点での励磁状態が励磁０の場合として説明したが、駆動開始時の励磁状態が励磁０以外の場合（励磁２、４、６の場合）、その励磁状態から正方向に、励磁状態を順番に切り換えていけばよい。
【００９７】
主制御基板２００のＲＯＭ２０２には、図１７に示すようなステップモータの駆動スケジュール（回転パターン）が予め記憶されている。そして、図１５に示した回胴回転処理のＳ３０４では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、ＲＯＭ２０２に記憶された通常回転用の駆動スケジュールを読み出した後、図１７に示したステップ１〜ステップ１８に従って、励磁０〜励磁７までの励磁状態を正方向に順番に切り換えることで、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度を正方向に速やかに加速させる。そして、最高回転速度に達した後は、その回転速度を保つ処理を行う。尚、図示の関係上、図１６では比較的ゆっくりと回転速度が増加するように表示されているが、図１７に従って加速させた場合、停止状態から最高回転速度に達するまで、全カウント値にして「１６６」、時間にして２４７．３４ｍｓｅｃ（＝１．４９ｍｓｅｃ×１６６）しかかからず、極めて速やかに加速させることが可能である。なお、２４７．３４ｍｓｅｃは、ステップモータのステップ数にして１８ステップ分に相当する。尚、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、正方向に、規定の回転速度で回転させる通常回転させる処理は、図１５に示した回胴回転処理の中で行われている。なお、この回胴回転処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって実行される。
【００９８】
Ｃ−４．特殊回転処理  ：
第１演出用ＣＰＵ２０４により実行される特殊回転処理では、通常回転処理における回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転方向と同じ方向になるが、特殊回転処理での回転速度が通常回転処理での回転速度よりも遅くなるように設定されている。上述した通り、通常回転処理において、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、所定の回転速度（本実施例では７９．８９８回転／分）で定速回転する回転態様である。これに対して、特殊回転処理において、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、演出用の回転速度（本実施例では５．７１４回転／分）の低速で定速回転する回転態様である。具体的には、特殊回転処理において、図柄１コマ分を移動させることに要する時間は、０．５秒である。各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃには、２１個の図柄が表示されているため、２１コマの図柄を移動させる時間、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを１回転させる時間は、２１コマ×０．５（秒）＝１０．５秒となる。この結果、１分間（６０秒間）で、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、５．７１４回転する（５．７１４回転／分）。このように、特殊回転処理での各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度は、通常回転処理での各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度よりも遥かに遅い速度になる（図１６参照）。なお、特殊回転処理の回転速度として説明した５．７１４回転／分は、ほんの一例であり、これに限定されるものではない。
【００９９】
ここで、特殊回転処理では、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度の最大速度（定速度）は、５．７１４回転／分になるが、通常回転処理での回転速度よりも遅くするには、定速駆動させるときのカウント値を通常回転時よりも多いカウント値（例えば１５）に設定しておけばよい。これにより、励磁状態が正方向に更新される時間が遅くなり、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのスロー回転を実現できる。
【０１００】
なお、特殊回転処理により回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが特殊回転する回転時間は、上述した時間設定テーブルを用いて決定される。具体的には、上述した時間設定テーブルＡ、Ｂ（図２１参照）の中から一の時間設定テーブルが選択され、かつ、時間設定テーブルＡ中の時間Ｘ、時間Ｙ、時間Ｚ、又は時間設定テーブルＢ中の時間Ｘ、時間Ｙ、時間Ｚの中からいずれかの回転時間が決定される。なお、特殊回転処理の詳細については、フローチャートを用いて後述する。
【０１０１】
図１５に示した回胴回転処理の最初の判断で、特殊回転フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを上述した通常回転の回転速度とは異なる回転速度で回転させるべく、以下に説明する特殊回転処理を開始する（Ｓ３０２）。なお、本実施例１では、特殊回転処理における３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転方向は、通常回転処理における３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転方向と同じ正方向となるように設定されている。
【０１０２】
なお、本実施例１の回胴回転処理では、特殊回転処理による特殊回転が終了すると、待機時間Ｓaの経過後に、通常回転処理の通常回転が開始されるようになっている。このことに対応して、図１９では、特殊回転に続いて開始される通常回転処理の通常回転が破線によって表されている。
【０１０３】
図１９の回転動作態様を大まかに見ると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度を加速させ、一定速度（本実施例では、５．７１４回転／分）でスロー回転させる特殊回転期間と、特殊回転後に一時的に停止状態となる待機期間（一時停止期間）と、待機時間Ｓａの経過後に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度を再び加速させ、一定速度（本実施例では、７９．８９８回転／分）で通常回転させる通常回転期間と、の３つの期間に分けられる。
【０１０４】
また、図１９中の時間Ｔa1は、ＲＯＭ２０２に予め記憶された時間設定テーブル（図２１参照）の中から第２演出用ＣＰＵ２０５によって選択される。すなわち、図１９中の時間Ｔa1は、時間設定テーブルＡ、Ｂ中の時間Ｘ、時間Ｙ、時間Ｚに相当する。また、待機時間Ｓａは、特殊回転と通常回転の間に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ一時的に停止している時間である。この待機時間Ｓａは、停止している回胴２０ａ，２０ｂ，２０の停止表示図柄を遊技者が認識可能な程度の時間が設定されていればよく、本実施例では「１．５秒」が設定されている。
【０１０５】
次に、主制御基板２００の第１演出用ＣＰＵ２０４により実行される特殊回転処理について、図２０のフローチャートに基づいて詳細に説明する。
【０１０６】
図２０は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを通常回転の回転速度よりも遅い回転速度（本実施例では、５．７１４回転／分）で、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる特殊回転処理を示したフローチャートである。
【０１０７】
図２０に示すように、特殊回転処理が開始されると、先ず、ＢＢ役に当選しているか否かが判断される（Ｓ３５２）。ここで判定されるＢＢ役は、図６に示す「赤７のＢＢ役」を意味しており、図１０を用いて説明した内部当選フラグのうち、「赤７のＢＢ役」に対応する内部当選フラグがＯＮになっているか否かで判断される。
【０１０８】
ＢＢ役に当選していると判断された場合（Ｓ３５２：ＹＥＳ）には、ＲＯＭ２０２に記憶された時間設定テーブル（図２１参照）の中から時間設定テーブルＡが選択される（Ｓ３５４）。図２１に示すように、時間設定テーブルＡには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが特殊回転する回転時間として、時間Ｘ（本実施例では２秒）が１０％、時間Ｙ（本実施例では３．５秒）が２０％、時間Ｚ（本実施例では５秒）が７０％の割合で決定されるように規定されている。
【０１０９】
一方、ＢＢ役に当選していないと判断された場合（Ｓ３５２：ＮＯ）には、ＲＯＭ２０２に記憶された時間設定テーブル（図２１参照）の中から時間設定テーブルＢが選択される（Ｓ３５６）。図２１に示すように、時間設定テーブルＢには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが特殊回転する回転時間として、時間Ｘ（本実施例では２秒）が８０％、時間Ｙ（本実施例では３．５秒）が１５％、時間Ｚ（本実施例では５秒）が５％の割合で決定されるように規定されている。
【０１１０】
次に、Ｓ３５４又はＳ３５６で設定（選択）された特殊回転の回転時間に基づいて、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が実行される（Ｓ３５８）。本実施例では、特殊回転は、通常回転に先立って実行されるスロー正回転である。なお、特殊回転の開始に伴い、特殊回転の回転時間の計時も開始される。特殊回転の回転時間の計時は、例えば、第１演出用ＣＰＵ２０４に内蔵されているタイマーにて行うことができる。
【０１１１】
特殊回転が実行されると、Ｓ３５４又はＳ３５６で設定（選択）された回転時間が経過したか否かが判断される（Ｓ３６０）。なお、かかる判断は、例えば、第１演出用ＣＰＵ２０４に内蔵されているタイマーのカウント値を計測することにより実現することができる。
【０１１２】
そして、Ｓ３５４又はＳ３５６で設定（選択）された回転時間が経過したと判断された場合には（Ｓ３６０：ＹＥＳ）、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転を一斉に停止する（Ｓ３６２）。ここでの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止は、一時的な停止であり、停止した状態で所定の待機時間（図１９参照）が経過することで、通常回転処理（図１５中のＳ３０４）に移行する。
【０１１３】
また、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止後（Ｓ３６２）、特殊回転フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ３６４）。このようにして、特殊回転処理が終了する。
【０１１４】
次に、回胴回転停止処理について説明する。
図７を用いて前述したように、遊技制御処理では、回胴回転処理（Ｓ１１６）で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させた後は、遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのボタン操作に従って、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理（回胴回転停止処理）を開始する（Ｓ１１８）。この回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選し、尚且つ、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを適切なタイミングで操作した場合にだけ、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させる処理である。逆に言えば、遊技者がどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作した場合でも、内部当選していない遊技役の図柄組合せが揃うようなことがあってはならない。このような回胴回転停止処理は次のようにして行われている。
【０１１５】
Ｃ−５．回胴回転停止処理  ：
図２３は、本実施例の遊技機１で行われる通常回転処理において、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止するときの回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００によって、図７および図８に示した遊技制御処理の中で実行される（図７のＳ１１８）。
【０１１６】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず始めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ４００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置を決定する際に参照する専用のテーブルである。遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている「停止時間（０〜１９０ｍｓ）」によって定められる。ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓとなっており、この１９０ｍｓの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを１９０ｍｓの間で調整する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを１９０ｍｓの間で調整する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【０１１７】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ４００では、内部抽選の結果に応じて、先ず始めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「ベルの小役」に内部当選したと判断された場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【０１１８】
こうして第１停止テーブルを抽出すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転での回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４０２）。本実施例では、回胴回転停止処理に先立っておこなわれた回胴回転処理（図７のＳ１１６）において、通常回転が行われ、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは既に所定の回転速度で回転しているので、Ｓ４０２では、肯定判断される（Ｓ４０２：ｙｅｓ）。そして、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０４）。
【０１１９】
次いで、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【０１２０】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ４０８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４１０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中のどの図柄番号の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置（入賞ラインＬ２上）が基準位置に設定されている。
【０１２１】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ４１２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【０１２２】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、Ｓ４０６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、図２３の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１２３】
ここで、上述した回胴回転停止処理（図２２）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ４１２）の内容について説明する。
【０１２４】
図２４は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず始めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ５００：ｙｅｓ）、回胴回転停止処理の開始直後に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図２３のＳ４１０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ５０２）。
【０１２５】
第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる処理を行う（図２４のＳ５０４）。具体的には、決定した停止位置に第１回胴が達した時に、前述の回胴回転処理にて説明した０相〜３相の励磁を一斉に通電状態にすることで、第１回胴を瞬時に停止させる。なお、本実施例１では、第１回胴が停止した状態での図柄位置（ステップ数）を主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定領域に記憶しておき、第１回胴がどの図柄で停止しているかを把握できるようになっている。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出すると（Ｓ５０６）、図２４の回胴停止制御処理を一旦終了して、図２３に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１２６】
図２５は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図２４のＳ５０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１２７】
以上では、停止させる回胴が第１回胴であった場合（図２４のＳ５００：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ５０８）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、Ｓ５０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図２３のＳ４１０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１０）。その後、決定した位置で第２回胴を停止すると（Ｓ５１２）、図２４の回胴停止制御処理を一旦終了して、図２３の回胴回転停止処理に復帰する。
【０１２８】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合は（Ｓ５０８：ｎｏ）、既に第１回胴および第２回胴は停止しており、第３回胴を停止させると判断されるので、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図２３のＳ４１０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ５１４）。図２５に示したように、第２停止テーブル中には、第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ５１６）、図２４の回胴停止制御処理を終了して、図２３に示した回胴回転停止処理に復帰する。なお、第２回胴および第３回胴が停止している状態での図柄位置も主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定領域に記憶しておき、第２、第３回胴がどの図柄で停止しているかを把握できるようになっている。
【０１２９】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。そして、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断し（図７のＳ１２２）、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり（図８のＳ１２４〜Ｓ１３４）、あるいは遊技メダルを払い出したりする処理を行った後（Ｓ１３６〜Ｓ１４０）、再び処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【０１３０】
本実施例１では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転処理に先立って行われる特殊回転を用いて、特殊な演出効果を得ることできる。以下、本実施例１で特殊な演出効果を簡易な制御で得るために必須となる特徴的な図柄配列について説明する。
【０１３１】
本実施例１の特徴的な図柄配列について図２２を用いて説明する。本実施例１では、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄番号「８」、「９」、「１０」の図柄位置が表示窓２０内に表示される場合に、入賞ラインＬ２上に停止表示される図柄組合せ（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄番号「９」に対応）を「特定図柄」としている。この特定図柄は、上述した回胴回転停止処理により、内部抽選理で「チェリーの小役」に内部当選したときであって、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転中に、図柄番号「５」〜「９」のいずれかが基準位置に位置するときに回胴停止ボタン３８の操作が検出されることで、入賞ラインＬ２上に停止表示される。また、特定図柄は、内部抽選処理で「チェリーの小役」と「赤７のＢＢ役」に内部当選し、上記態様で回胴停止ボタン３８が操作されたときにも、入賞ラインＬ２上に停止表示される。
【０１３２】
また、図２２に示すように、図柄番号「１２」、「１３」、「１４」の図柄位置が表示窓２０内に表示される場合に、入賞ラインＬ２上に停止表示される図柄組合せ（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄番号「１３」に対応）を「第１演出図柄」としている。同様に、図柄番号「１５」、「１６」、「１７」の図柄位置が表示窓２０内に表示される場合に、入賞ラインＬ２上に停止表示される図柄組合せ（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄番号「１６」に対応）を「第２演出図柄」としている。さらに、図柄番号「１８」、「１９」、「２０」の図柄位置が表示窓２０内に表示される場合に、入賞ラインＬ２上に停止表示される図柄組合せ（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄番号「１９」に対応）を「第３演出図柄」としている。
【０１３３】
また、図２２からも明らかなように、特定図柄が揃っているときには（３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄番号「９」が横一列に揃っているとき）、各図柄配列の上流側で第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄も揃うようになっている。具体的には、第１演出図柄は、特定図柄を基準として図柄４コマ分だけ回転方向上流側に位置している。また、第２演出図柄は、第１演出図柄を基準として図柄３コマ分だけ回転方向上流側に位置している。さらに、第３演出図柄は、第２演出図柄を基準として図柄３コマ分だけ回転方向上流側に位置している。このため、特定図柄が表示窓２０内の入賞ラインＬ２上に位置している状態では、第１演出図柄、第２演出図柄及び第３演出図柄は、表示窓２０内に位置しないものの、遊技者から視認不能な位置で整列していることとなる。
【０１３４】
なお、第１演出図柄が入賞ラインＬ２上に位置している状態では、特定図柄、第２演出図柄及び第３演出図柄は、表示窓２０内に位置しないため、遊技者は表示窓２０からこれらの図柄を視認することができなくなっている。同様にして、第２演出図柄が入賞ラインＬ２上に位置している状態では、特定図柄、第１演出図柄及び第３演出図柄は、表示窓２０内に位置しないため、遊技者は表示窓２０からこれらの図柄を視認することができなくなっている。同様にして、第３演出図柄が入賞ラインＬ２上に位置している状態では、特定図柄、第１演出図柄及び第２演出図柄は、表示窓２０内に位置しないため、遊技者は表示窓２０からこれらの図柄を視認することができなくなっている。
【０１３５】
次に、本実施例１の特殊回転処理と上述した図柄配列の関係を説明する。本実施例１の特殊回転処理は、前述したように、特定図柄を停止表示した後の遊技（特殊回転フラグがＯＮにされた遊技の次の遊技）で実行される。特殊回転は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが特定の回転速度（本実施例では、５．７１４回転／分）で回転し、その回転時間としては、時間Ｘ（２秒）、時間Ｙ（３．５秒）、時間Ｚ（５秒）が設定されている。この時間Ｘ（２秒）は、特殊回転の回転速度にして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが図柄「４コマ分」移動する時間と一致する（本実施例では０．５秒の特殊回転により正方向に１コマ分図柄が移動する）。また、時間Ｙ（３．５秒）は、特殊回転の回転速度にして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが図柄「７コマ分」移動する時間と一致する。また、時間Ｚ（５秒）は、特殊回転の回転速度にして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが図柄「１０コマ分」移動する時間と一致する。
【０１３６】
そして、図２２に示すように、第１演出図柄は、特定図柄を基準として図柄４コマ分だけ回転方向上流側に位置しており、第２演出図柄は、特定図柄を基準として図柄７コマ分だけ回転方向上流側に位置しており、第３演出図柄は、特定図柄を基準として図柄１０コマ分だけ回転方向上流側に位置している。このため、上述した特殊回転の回転速度および回転時間との関係から、本実施例では、図２２に示すように、特定図柄が入賞ラインＬ２上に位置した状態で特殊回転が開始され、その特殊回転が時間Ｘに設定された場合には、特殊回転の終了時に第１演出図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示されることになる。また、特定図柄が入賞ラインＬ２上に位置した状態で特殊回転が開始され、その特殊回転が時間Ｙに設定された場合には、特殊回転の終了時に第２演出図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示されることになる。同様に、特定図柄が入賞ラインＬ２上に位置した状態で特殊回転が開始され、その特殊回転が時間Ｚに設定された場合には、特殊回転の終了時に第３演出図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示されることになる。このように、本実施例１では、特殊回転の終了時に入賞ラインＬ２上に一時的に停止表示する図柄を、特殊回転の実行時間（回転時間）により変化させることができる。
【０１３７】
なお、第１演出図柄には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄番号１３の「スイカ−スイカ−ベル」というハズレ目が設定されている。このため、特殊回転の終了時に第１演出図柄が入賞ラインＬ２上に一時的に停止表示されることで、ＢＢ役に当選している可能性が低いことを遊技者に示すことができる。また、第２演出図柄には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄番号１６の「青チェリー−ベル−リプレイ」という通常時には停止表示されない弱チャンス目（青チェリー図柄）が設定されている。このため、特殊回転の終了時に第２演出図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示されることで、ＢＢ役に当選している可能性が若干高いことを遊技者に示すことができる。また、第３演出図柄には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄番号１９の「赤セブン−赤セブン−赤セブン」という強チャンス目（同一図柄揃い）が設定されている。このため、特殊回転の終了時に第３演出図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示されることで、ＢＢ役に当選している可能性が極めて高いことを遊技者に示すことができる。
【０１３８】
さらに、本実施例１では、図２０で説明したように、時間設定テーブルＡ、ＢをＢＢ役に内部当選しているか否かで選択することとしている。このため、ＢＢ役に内部当選している場合の特殊回転では、時間設定テーブルＡの作用により、特殊回転終了時に高い確率（７０％）で、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃで第３演出図柄（強チャンス目）を入賞ラインＬ２上に一時的に停止表示することができ、強チャンス目の持つ意味（ＢＢ役に当選している可能性が極めて高いこと）に信頼性を持たせることができる。なお、次に高い確率（２０％）で一時的に停止表示される第２演出図柄（弱チャンス目）も、ＢＢ役に内部当選していない場合に設定される時間設定テーブルＢでは停止表示される可能性が低いため、ＢＢ役の内部当選の期待感を遊技者に効果的に抱かせることができる。
【０１３９】
一方、ＢＢ役に内部当選していない場合の特殊回転では、時間設定テーブルＢの作用により、特殊回転終了時に高い確率（８０％）で、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃで第１演出図柄（ハズレ目）を入賞ラインＬ２上に一時的に停止表示することになる。なお、第２演出図柄および第３演出図柄は、低い確率で停止表示されるが、ＢＢ役に内部当選していないことから、ＢＢ役に内部当選していないときにこれらの図柄が表示された場合には、特殊回転処理が所謂「ガセ演出」として機能する。
【０１４０】
以上のように、本発明の実施例１によれば、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転処理に先立って特殊回転処理が実行される。この特殊回転処理では、特殊回転の終了時に一時的に所定の予告図柄（第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄）が停止表示されるような特殊回転時間を予め用意し、予告図柄の表示制御を実行している。これにより、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの通常回転処理の停止結果が出る前に、予告演出として、当選結果を示す予告図柄を入賞ラインＬ２上に一時的に停止表示することができる。そして、遊技者は、この予告図柄を見ることにより、この後の遊技展開に期待することになり、通常回転に先立って実行される特殊回転を用いた斬新な予告演出が実現でき、ひいては遊技の興趣を効果的に高めることができる。
【０１４１】
また、図７の内部抽選処理（Ｓ１１０）の結果に対応するように、予告図柄の種類を適宜変化させることにより、予告演出の信頼性を高めることができる。つまり、内部抽選の結果が通常回転時の図柄停止という形で判別する前に、遊技者は、予告図柄の種類からある程度、ＢＢ役に内部当選しているか否かを推測することができる。この結果、遊技が面白くなり、遊技性を向上させることができる。
【０１４２】
また、本実施例１の特殊回転処理では、複数の時間設定テーブル及びこれら時間設定テーブルに設定される複数の回転時間により、様々な予告図柄（第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄）を停止表示するように構成されている。このため、特殊回転の終了時の回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転停止位置を検出する制御処理等が必要なく、簡易な構成で斬新な特殊回転処理の図柄演出を実現できる。
【０１４３】
なお、本実施例１では、特定図柄、第１演出図柄、第２演出図柄及び第３演出図柄を回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの番号と対応させて具体的に説明したが、これらの番号の図柄に限定されるものではない。当然ながら、特殊回転の回転速度および回転時間との関係が保てれば、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの他の番号に相当する図柄を、特定図柄、第１演出図柄、第２演出図柄及び第３演出図柄に設定してもよい。
【０１４４】
次に実施例１の変形例について説明する。
【０１４５】
上記実施例１では、特殊回転処理を実行に先立ち特殊回転フラグをＯＮにする際に、「チェリーの小役」に内部当選および特定図柄の停止表示を条件としていた。しかしながら、「チェリーの小役」に内部当選したときに、左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタンの操作タイミングによっては、１９０ｍｓの停止時間で入賞ラインＬ２上に特定図柄（図柄番号９の「赤チェリー図柄」）を停止表示できないことがある（このような場合を所謂「取りこぼし」と称す）。そして、取りこぼし発生時には、上述した特殊回転フラグがＯＮにされず、特殊回転を用いた回胴演出が実行されなくなってしまう。つまり、目押しの苦手な遊技者は、「チェリーの小役」に内部当選したときの取りこぼし発生頻度が高くなり、その分、特殊回転を用いた回胴演出の実行頻度が低下してしまう。そこで、実施例１の特殊回転処理に係る制御を大きく変更することなく、目押しの苦手な遊技者であっても、特殊回転を用いた回胴演出を同等に楽しめるようにした変形例を以下に説明する。
【０１４６】
まず、「取りこぼし」について説明する。本変形例では、「チェリーの小役」に内部当選したときに、左回胴２０ａに対応する回胴停止ボタンが図柄番号「１１〜２１」或いは「１〜４」の位置で操作されたときは、１９０ｍｓの停止時間では入賞ラインＬ２上に図柄番号９の「赤チェリー図柄」が停止表示できない。このような場合に「取りこぼし」が発生する。
【０１４７】
そして、本変形例では、この取りこぼし発生時に特定の条件を満たすことで特殊な停止制御が行われる。具体的には、取りこぼしが発生する際の左回胴２０ａに対する回胴停止ボタンの操作位置が図柄番号「１０〜１３」のいずれかの位置であった場合に、左回胴２０ａを０〜１９０ｍｓの停止時間で制御し、左回胴２０ａの図柄番号１３の「スイカ図柄」を入賞ラインＬ２上に停止表示する特殊な停止制御が行われる。また、左回胴２０ａでのチェリーの小役の取りこぼしが確定した後は、他の回胴（回胴２０ｂ、２０ｃ）でも、停止ボタンの操作位置が図柄番号「９〜１３」のいずれかであることを条件に、図柄番号１３の図柄を入賞ラインＬ２上に停止表示する停止制御が行われる。このように、本変形例では、役抽選処理において「チェリーの小役」に内部当選したとき（ＢＢ役との重複当選も含む）に、遊技者による各回胴停止ボタン操作が上述した特定の取りこぼし態様（以下、「取りこぼし操作Ａ」と称す）であることを条件に、各回胴２０の図柄番号１３の「スイカ−スイカ−ベル（取りこぼし図柄Ａ）」が入賞ラインＬ２上に停止表示される特殊な停止制御が行われる。なお、「チェリーの小役」に内部当選したときに、他の操作位置での操作により、取りこぼしが発生した場合は、適当なバラケ目が表示される。また、取りこぼし図柄Ａと上述した第１演出図柄とは同じ図柄である。
【０１４８】
そして、本変形例では、図８のＳ１３７Ａで、特定図柄の停止表示時だけでなく、上記取りこぼし図柄Ａが停止表示されたときにも、特殊回転フラグをＯＮにする処理を行い、上記実施例１と同様に、次遊技での回胴２０の回転開始時に特殊回転処理を行う。
【０１４９】
次に、変形例の特殊回転処理を図２６に基づいて説明する。図２６に示すように、第１演出用ＣＰＵ２０４が実行する特殊回転処理では、先ず、Ｓ３５２でＢＢ役の内部当選の結果が判断される前に、特定図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示しているか否かが判断される（Ｓ３５１）。そして、特定図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示していると判断された場合には（Ｓ３５１：ＹＥＳ）、Ｓ３５２のステップに進む。これ続く処理は、実施例１と同じであるため説明を省略する。
【０１５０】
一方、Ｓ３５１で特定図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示していないと判断された場合には（Ｓ３５１：ＮＯ）、Ｓ３５１Ａの判断処理に進む。Ｓ３５１Ａでは、上述した「取りこぼし図柄Ａ」が入賞ラインＬ２上に停止表示しているか否かが第１演出用ＣＰＵ２０４によって判断される（Ｓ３５１Ａ）。この結果、取りこぼし図柄Ａが入賞ラインＬ２上に停止表示している場合には（Ｓ３５１Ａ：ＹＥＳ）、Ｓ３５３のステップに進み、ＢＢ役の内部当選の結果が判断される（Ｓ３５３）。この結果、ＢＢ役（赤セブンのＢＢ役）に内部当選していた場合（Ｓ３５３：ＹＥＳ）には、時間設定テーブルＣが第２演出用ＣＰＵ２０５によって選択される（Ｓ３５７）。そして、時間設定テーブルＣによって特殊回転処理の実行時間が設定される。なお、時間設定テーブルＣは、最も回転時間の長い「時間Ｚ」のみで特殊回転が実行されるテーブルであり、この時間Ｚは実施例１と同じもの（５秒）である。
【０１５１】
また、取りこぼし図柄Ａが入賞ラインＬ２上に停止表示していない場合（Ｓ３５１Ａ：ＮＯ）、又はＢＢ役に内部当選していない場合（Ｓ３５３：ＮＯ）には、Ｓ３６４に進み、特殊回転フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ３６４）。つまり、これらの場合には、特殊回転による演出動作は行われない。なお、Ｓ３５３のステップを設けず、取りこぼし図柄Ａが停止表示している場合には（Ｓ３５１Ａ：ＹＥＳ）、常に、Ｓ３５７のステップに進み、時間設定テーブルＣによって時間Ｚが設定されるように構成してもよい。
【０１５２】
Ｓ３５７のステップの終了後は、Ｓ３５８のステップに進み、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が実行される。このようにして、Ｓ３５４、Ｓ３５６、Ｓ３５７のいずれかのステップで、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転の実行時間が決定され、Ｓ３５８のステップで、上記決定された実行時間（時間Ｚ）に基づいて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が実行される。なお、Ｓ３５４で時間設定テーブルＡが選択された場合及びＳ３５６で時間設定テーブルＢが選択された場合には、実施例１の内容と同じであるため、説明を省略する。
【０１５３】
そして、Ｓ３５７で時間設定テーブルＣが選択された場合には、実施例１の第１〜第３演出図柄と異なる「第４演出図柄」が予告図柄として入賞ラインＬ２上に一時停止表示される特殊回転が行われる（Ｓ３５８）。つまり、時間設定テーブルＣは、「時間Ｚ」が決定される確率として１００％が設定され、「時間Ｘ」が決定される確率として０％が設定され、「時間Ｙ」が決定される確率として０％が設定されている。このため、時間設定テーブルＣが選択されると、最も回転時間の長い「時間Ｚ」のみで特殊回転が実行され、他の回転時間の「時間Ｘ」及び「時間Ｙ」で特殊回転が実行される確率がゼロ（０）になる。なお、ここでの特殊回転は、実施例１と同様に、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが特定の回転速度（実施例１の５．７１４回転／分）で回転させることで実現される。図※に関する以下の処理は、実施例１と同様であるため説明を省略する。
【０１５４】
ここで、「第４演出図柄」について説明する。第４演出図柄は、図柄番号「１」、「２」、「３」の図柄位置が表示窓２０内に表示される場合に、入賞ラインＬ２上に停止表示される図柄組合せ（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄番号「２」に対応）に相当する。この第４演出図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示されると、表示窓２０内には、図柄番号「１」、「２」、「３」の図柄が９個表示され、その全てにより、表示窓内に「ブランク図柄の右下がり斜め揃い」と「ブランク図柄の左下がり斜め揃い」が形成される。この特殊な図柄表示形態が特殊回転終了時に表示することにより、遊技者に対し、ＢＢ役に当選している可能性があることを示すことができる。
【０１５５】
なお、第４演出図柄は、図２２からも明らかなように、取りこぼし図柄Ａ（第１演出図柄と同じ）が揃っているとき（３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄番号「１３」が横一列に揃っているとき）には、表示窓２０外の遊技者から視認不能な位置で整列している。また、取りこぼし図柄Ａと第４演出図柄の配列上の図柄位置関係は、正方向の回転方向に向かって１０コマ分離れている。また、時間Ｚ（５秒）は、実施例１と同様に、特殊回転の回転速度にして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが図柄「１０コマ分」移動する時間と一致する。したがって、取りこぼし図柄Ａの停止表示後に特殊回転が行われると、その特殊回転終了時に第４演出図柄が表示窓２０内に一時的に表示されることとなる。
【０１５６】
このような変形例により、次のような効果が得られる。すなわち、上記実施例１では、「チェリーの小役」に内部当選しても、目押しの苦手な遊技者は「チェリーの小役」に内部当選したときの取りこぼし発生頻度が高くなり、その分、特殊回転を用いた回胴演出の実行頻度が低下してしまっていた。それに対し、変形例の特殊回転処理では、「チェリーの小役」の取りこぼし時に取りこぼし図柄Ａが停止表示され、且つＢＢ役に内部当選していれば、時間Ｚでの特殊回転を実行し、第４演出図柄の一時停止を伴う回胴演出を実行できる。これにより、目押しの苦手な遊技者に対し、特殊回転による回胴演出の発生皆無を防ぎ、特殊回転による回胴演出を体感させることができる。なお、時間Ｚでの特殊回転を行う制御は、実施例1と同様の回転制御を流用できるため、制御を大きく変更することなく、取りこぼし時にも特殊回転による回胴演出を実行できる。
【０１５７】
Ｆ．実施例２の特殊回転処理  ：
実施例２の特殊回転処理は、前述した変形例のように、「チェリー小役」を取りこぼした場合の他の実施形態である。すなわち、上記変形例は、図柄番号１３の取りこぼし図柄Ａの停止表示時に特殊回転を行うものであったが、本実施例２では、他の取りこぼし図柄（取りこぼし図柄Ｂ）が停止表示された場合の実施形態である。
【０１５８】
本実施例２では、「チェリーの小役」の取りこぼし発生時に以下のような特殊な停止制御が行われる。具体的には、図２７に示すように、取りこぼしが発生する際の左回胴２０ａに対する回胴停止ボタンの操作位置が図柄番号「１９〜２１」または「１、２」のいずれかの位置であった場合に、左回胴２０ａの図柄番号２の「スイカ図柄」を入賞ラインＬ２上に停止表示する停止制御が行われる。また、左回胴２０ａでのチェリーの小役の取りこぼしが確定した後は、他の回胴（回胴２０ｂ、２０ｃ）でも、停止ボタンの操作位置が図柄番号「１９〜２１」または「１、２」のいずれかであることを条件に、図柄番号２の図柄を入賞ラインＬ２上に停止表示する停止制御が行われる。このように、本実施例２では、役抽選処理において「チェリーの小役」に内部当選したとき（ＢＢ役との重複当選も含む）に、遊技者による回胴停止ボタン操作が特定の取りこぼし態様（特定取りこぼし操作位置での操作）で操作されると、各回胴２０の図柄番号２の「スイカ−ブランク−スイカ」の取りこぼし図柄Ｂが入賞ラインＬ２上に停止表示される特殊な停止制御が行われる。
【０１５９】
図２７は、実施例２の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列であって取りこぼし図柄Ｂ、第１演出図柄、第２演出図柄および第３演出図柄の位置関係を示した説明図である。なお、実施例２の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列は、上述した実施例１および変形例と同じものとする。本実施例２では、図２７に示すように、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄番号「１」、「２」、「３」の図柄位置が表示窓２０内に表示される場合に、入賞ラインＬ２上に停止表示される図柄組合せ（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄番号「２」に対応）を「取りこぼし図柄Ｂ」としている。また、第１〜第３演出図柄については、実施例１と同様の図柄組合せが設定されており、第２特定図柄が揃っているときには（３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの図柄番号「２」が横一列に揃っているとき）、各図柄配列の上流側で第１演出図柄、第２演出図柄、第３演出図柄も揃うようになっている。
【０１６０】
次に、本実施例２で使用される時間設定テーブルについて図２９を用いて説明する。図２９に示すように、本実施例では、時間設定テーブルとして４種類のテーブルが用意されている。時間設定テーブルＡ、Ｂは実施例１と同じであるため説明は省略する。時間設定テーブルＤには、「時間Ｏ」が決定される確率として１０％が設定され、「時間Ｐ」が決定される確率として２０％が設定され、「時間Ｑ」が決定される確率として７０％が設定されている。また、時間設定テーブルＥは、「時間Ｏ」が決定される確率として８０％が設定され、「時間Ｐ」が決定される確率として１５％が設定され、「時間Ｑ」が決定される確率として５％が設定されている。なお、本実施例２では、時間Ｏとして「５．５秒」が設定され、時間Ｐとして「７．０秒」が設定され、時間Ｑとして「８．５秒」が設定されている。なお、時間設定テーブルＡ、Ｂ、Ｄ、Ｅは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２又はＲＡＭ２０３に格納されている。
【０１６１】
ここで、第１演出図柄は、取りこぼし図柄Ｂを基準として図柄１１コマ分だけ回転方向上流側に位置している。また、第２演出図柄は、取りこぼし図柄Ｂを基準として図柄１４コマ分だけ回転方向上流側に位置している。さらに、第３演出図柄は、取りこぼし図柄Ｂを基準として図柄１７コマ分だけ回転方向上流側に位置している。このため、取りこぼし図柄Ｂが表示窓２０内の入賞ラインＬ２上に位置している状態では、第１演出図柄、第２演出図柄及び第３演出図柄は、表示窓２０内に位置しないものの、遊技者から視認不能な位置で整列していることとなる。
【０１６２】
ただし、本実施例２においても、実施例１と同様にして、通常回転処理の回転速度は、特殊回転処理の回転速度よりも速く、かつ両者の回転方向は同じ方向（正方向（図３及び図２７中矢印Ａ方向））を例示する。なお、取りこぼし図柄Ｂと各演出図柄との位置関係を考慮しておけば、特殊回転処理の回転速度が通常回転処理の回転速度よりも速くなってもよく、また、特殊回転処理の回転方向が逆方向（負の方向（図３及び図２７中矢印Ｂ方向））に設定されていてもよい。
【０１６３】
次に、本実施例２の特殊回転処理と上述した図柄配列の関係を説明する。本実施例２の特殊回転処理は、前述したように、取りこぼし図柄Ｂが停止表示した後の遊技（図８の特殊回転フラグがＯＮにされた遊技の次の遊技）で実行される。特殊回転は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが特定の回転速度（本実施例では、５．７１４回転／分）で回転し、その回転時間としては、時間Ｏ（５．５秒）、時間Ｐ（７．０秒）、時間Ｑ（８．５秒）が設定されている。この時間Ｏ（５．５秒）は、特殊回転の回転速度にして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが図柄「１１コマ分」移動する時間と一致する（本実施例では０．５秒の特殊回転により正方向に１コマ分図柄が移動）。また、時間Ｐ（７．０秒）は、特殊回転の回転速度にして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが図柄「１４コマ分」移動する時間と一致する。また、時間Ｑ（８．５秒）は、特殊回転の回転速度にして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが図柄「１７コマ分」移動する時間と一致する。
【０１６４】
次に、本発明の実施例２の特殊回転処理について、フローチャートに基づいて詳細に説明する。なお、実施例１の図２０のステップと重複するステップには図２０の符号と同じ符号を付し、そのステップの説明を適宜省略する。
【０１６５】
図２８に示すように、第１演出用ＣＰＵ２０４が実行する特殊回転処理では、先ず、Ｓ３５２のボーナス内部当選の結果が判断される前に、特定図柄（赤チェリー図柄）が停止表示されているか否かが第１演出用ＣＰＵ２０４によって判断される（Ｓ３５１）。すなわち、Ｓ３５１では、前回の遊技の通常回転処理の終了時に、特定図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示されていたか否かが参照される。この結果、前回の遊技の通常回転処理の終了時に、特定図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示されていない場合には、Ｓ３５１でＮＯの方に進む。Ｓ３５１で特定図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示していないと判断された場合には（Ｓ３５１：ＮＯ）、Ｓ３５１Ｂの判断処理に進む。Ｓ３５１Ｂでは、上述した「取りこぼし図柄Ｂ」が入賞ラインＬ２上に停止表示しているか否かが第１演出用ＣＰＵ２０４によって判断される（Ｓ３５１Ｂ）。この結果、取りこぼし図柄Ｂが入賞ラインＬ２上に停止表示している場合には（Ｓ３５１Ｂ：ＹＥＳ）、Ｓ３５３のステップに進み、ＢＢ役の内部当選の結果が判断される（Ｓ３５３）。一方、取りこぼし図柄Ｂが入賞ラインＬ２上に停止表示していない場合には（Ｓ３５１Ｂ：ＮＯ）には、特殊回転を行わず、Ｓ３６４に進み、特殊回転フラグがＯＦＦに設定される（Ｓ３６４）。
【０１６６】
次に、特定図柄が入賞ラインＬ２上に停止表示されている場合には（Ｓ３５１：ＹＥＳ）、Ｓ３５２のステップに進み、ＢＢ役（赤セブンのＢＢ役）の内部当選の結果が判断される（Ｓ３５２）。Ｓ３５２の判断結果によっては、実施例１と同様にして、Ｓ３５４又はＳ３５６に進み、時間設定テーブルＡ又は時間設定テーブルＢのいずれかが選択される。そして、時間設定テーブルＡ又は時間設定テーブルＢによって特殊回転処理の実行時間が設定される。その後、Ｓ３５８のステップに進み、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が実行される。Ｓ３５８以降のステップは、図２０と同様である。
【０１６７】
また、Ｓ３５３のステップでもＢＢ役の内部当選の結果が判断される（Ｓ３５３）。この結果、ＢＢ役に内部当選していた場合（Ｓ３５３：ＹＥＳ）には、時間設定テーブルＤが第２演出用ＣＰＵ２０５によって選択される（Ｓ３６６）。そして、時間設定テーブルＤによって特殊回転処理の実行時間が設定される。一方、ＢＢ役に内部当選していない場合（Ｓ３５３：ＮＯ）には、時間設定テーブルＥが第２演出用ＣＰＵ２０５によって選択される（Ｓ３６８）。
【０１６８】
Ｓ３６６、Ｓ３６８のステップの終了後、Ｓ３５８のステップに進み、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が実行される。このようにして、Ｓ３５４、Ｓ３５６、Ｓ３６６、Ｓ３６８のいずれかのステップで、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転の実行時間が決定され、Ｓ３５８のステップで、上記決定された実行時間（時間設定テーブルＡ、Ｂ、Ｄ、Ｅ）に基づいて回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの特殊回転が実行される。なお、Ｓ３５４で時間設定テーブルＡが選択された場合及びＳ３５６で時間設定テーブルＢが選択された場合には、実施例１の内容と同じであるため、説明を省略する。
【０１６９】
ここで、Ｓ３６６、Ｓ３６８で時間設定テーブルＤ、Ｅが選択された場合には、Ｓ３６２のステップで、第１〜３演出図柄のいずれかが予告図柄として入賞ライン上に一時停止表示される。この場合は、特殊回転を行う時間が、時間設定テーブルＡ、Ｂの選択時と異なるものの、時間設定テーブルＡ、Ｂの選択時と同じ演出図柄を表示する特殊回転が行われる。
【０１７０】
実施例２によれば、「チェリーの小役」の取りこぼし時に取りこぼし図柄Ｂが停止表示されれば、時間Ｏ、Ｐ、Ｑでの特殊回転を実行し、第１〜３演出図柄の一時停止を伴う回胴演出を実行できる。これにより、遊技者の目押しのレベルに拘らず、特殊回転による回胴演出を同頻度で発生させることができ、回胴演出を効果的に実現できる。なお、実施例２では、時間Ｘ、Ｙ、Ｚ以外に時間Ｏ、Ｐ、Ｑの設定が必要になるものの、実施例1と演出図柄を特殊回転終了時に表示できるため、取りこぼし時とそうでないときとで、意味合いが共通の特殊回転を実行できるため、各遊技者に与える演出効果を同等に保つことができる。
【０１７１】
上述した各実施例の特定図柄（第１図柄組合せ）や各演出図柄（第２図柄組合せ）は、上記したものに限られるものではなく、特殊回転の演出時間、特殊回転中の回転速度、特殊回転の回転方向、および各回胴の図柄配列の設計関係が成立していれば、様々な形態で実施することが可能である。
【０１７２】
また、上述した時間設定テーブルは、演出パターンテーブルとして代替することも可能であり、この場合、演出パターンテーブル内には、特殊回転の実行パターン（特殊回転の実行時間と一対に設定）を示す演出パターンが複数格納されていればよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７３】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１７４】
１…回胴式遊技機（遊技機）
２…前面扉（扉体）
２０…表示窓
２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回胴停止手段）
２００…主制御基板
２０１…ＣＰＵ（通常回転実行手段、役決定手段）
２０４…第１演出用ＣＰＵ（特殊回転実行手段）
２０５…第２演出用ＣＰＵ（特殊回転実行時間決定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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