(57)【要約】【課題】時短が終了しても遊技者の遊技継続への意欲を保持することができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】本発明のある態様のぱちんこ遊技機においては、時短が終了する前の所定期間、たとえば時短終了前３回転の変動期間において、特別ミッションテーブルが参照されることにより、ミッション演出を伴う表示パターンが選択されて演出表示装置に表示される可能性が高くなる（Ｓ５０〜Ｓ５２）。また、時短が終了しても、ミッション演出が引き続き継続している場合には、時短中と共通する背景画像が表示される。その結果、時短が終了しても遊技者の期待感と遊技継続への意欲を保持することができる。【選択図】図８
2011067701.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、
前記遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な可変入球装置と、
所定の演出画像を動画表示可能な演出表示装置と、
前記始動口へ遊技球が入球したことを契機として抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選の実行を契機として、その停止図柄が前記抽選の結果を表す特別図柄を変動表示させるメイン表示制御手段と、
前記抽選の結果が当たりであるときに、前記特別図柄の変動表示が停止した後に前記可変入球装置を開放させて、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別遊技終了後の所定期間、前記通常遊技における通常状態よりも遊技者に有利な特定遊技に移行させる特定遊技実行手段と、
前記抽選の結果を視覚的に演出するために前記特別図柄に対応して前記演出表示装置に変動表示される装飾図柄の通常の表示パターンと、遊技者に有利な遊技状態となる条件としてその達成を演出上遊技者に命令の形で求める内容を表示するミッション演出を前記装飾図柄の変動表示に付加的に伴わせる表示パターンとを含む複数の表示パターンを記憶するパターン記憶手段と、
前記パターン記憶手段が記憶した複数の表示パターンから、遊技の進行に応じた表示パターンを決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段が決定した表示パターンに対応する演出画像を、前記演出表示装置に動画表示させる演出表示制御手段と、
を備え、
前記演出決定手段は、前記特定遊技の終了前後の所定期間内の所定タイミングにて、前記ミッション演出を伴う表示パターンを選択する確率が通常の変動時よりも高まるように前記表示パターンの決定方法を変更することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記ミッション演出は、前記特定遊技が終了しても続く可能性のある期間として設定された設定期間内に、前記条件を達成させるように遊技者に要求する演出であることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記パターン記憶手段は、前記装飾図柄の変動表示の背景に表示させる背景画像として前記特定遊技中か否かに応じて異なる背景画像が定められた表示パターンを前記複数の表示パターンとして記憶するとともに、前記ミッション演出を伴う表示パターンとしては、前記特定遊技において表示させるべき背景画像と共通する背景画像が定められた表示パターンを記憶することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記演出決定手段は、前記特定遊技の終了後においても、前記設定期間中は前記抽選のたびに前記ミッション演出を伴う表示パターンを継続的に選択することを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記演出決定手段は、前記設定期間の経過後に、異なる条件の達成を要求する新たなミッション演出を伴う表示パターンを続けて選択することを特徴とする請求項４に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機等の弾球遊技機に関し、特に弾球遊技機における演出制御技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機として様々な機種のぱちんこ遊技機が親しまれている。従来のぱちんこ遊技機の中には、遊技盤上に形成された始動口へ遊技球が落入すると、その結果としてランダムに抽選値が取得されるものもある。取得された抽選値は保留球として、たとえば最大４個まで一時記憶される。保留球は順次、一つずつ読み出されて当否判定され、その判定結果に応じて特別図柄とよばれる図柄が変動表示される。このとき、特別図柄の変動表示と連動して、装飾図柄とよばれる演出目的の図柄が変動表示される場合もある。読み出された抽選値による抽選結果に基づいて、特別図柄の停止表示態様が決定される。
【０００３】
所定時間の変動表示後、特定態様にて特別図柄が停止表示されると、いわゆる「大当たり」として特別遊技に遊技状態が移行する。特別遊技は、複数回の単位遊技で構成される。遊技盤上に形成される大入賞口は単位遊技の開始時に開放される。単位遊技はその開始から、所定期間、たとえば３０秒間経過するか、あるいは単位遊技中において遊技球が大入賞口へ９球以上入賞したときに終了する。このとき大入賞口も一旦閉鎖される。単位遊技は所定回数、たとえば、１５回を限度として継続され得る。遊技球が大入賞口に落入すると、通常よりも多くの遊技球が賞球として払い出される。
【０００４】
一般的な遊技者は多くの賞球を獲得するために大入賞口を開放させる、すなわち、特別遊技に遊技状態を移行させることを主たる目的として遊技を行う（たとえば、特許文献１参照）。
【０００５】
ところで、弾球遊技機の中には、特別遊技が終了した後にも所定期間、特定遊技として変動時間短縮モード（いわゆる「時短」）とよばれる遊技者に有利な遊技状態に移行するものもある。この時短中は、特別図柄の一回あたりの変動時間が通常よりも短くなる。これに伴い、一般には始動口（正確には始動口に設けられた普通電動役物）を拡開させるか否かを示す普通図柄の変動も短時間で終了するようになる。また、普通図柄の抽選確率も高くなるため、始動口が開放状態となっている時間が相対的に長くなる。
【０００６】
したがって、時短により図柄変動が次々に行われて保留球が次々に解消されていっても、それを追うようにして始動口への入賞があるため、その間は賞球払出がコンスタントに生じ、遊技者の持ち玉が減り難くなる。つまり、遊技者には持ち玉を減らさずに遊技ができるというメリットがあるため、その時短中の大当たりを期待して遊技を継続し易くなる。
【０００７】
一方、ホール側にしても、このような時短のメリットにより、特別遊技の終了直後に遊技者が帰ってしまったりすることを暫く阻止できる。そして、時短中における変動回数の消化により、遊技者にその時短が終了してももう少し遊技を継続すれば大当たりになるかもしれないという期待感を持たせることができるため、時短終了後も遊技者に遊技を継続させ易くなるというメリットがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、そうはいっても時短が終了すると持ち玉が減り始めるため、遊技者はそれまでの出玉の利益を確定させるために遊技を終了して帰ってしまうことも考えられる。そうなると、ホール側としても遊技者の遊技継続による利益が期待できず、営業上好ましくないことになる。
【００１０】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、特定遊技が終了しても遊技者の遊技継続への意欲を保持可能な弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な始動口と、遊技領域の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な状態に開放可能な可変入球装置と、所定の演出画像を動画表示可能な演出表示装置と、始動口へ遊技球が入球したことを契機として抽選を実行する抽選手段と、抽選の実行を契機として、その停止図柄が抽選の結果を表す特別図柄を変動表示させるメイン表示制御手段と、抽選の結果が当たりであるときに、特別図柄の変動表示が停止した後に可変入球装置を開放させて、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、特別遊技終了後の所定期間、通常遊技における通常状態よりも遊技者に有利な特定遊技に移行させる特定遊技実行手段と、抽選の結果を視覚的に演出するために特別図柄に対応して演出表示装置に変動表示される装飾図柄の通常の表示パターンと、遊技者に有利な遊技状態となる条件としてその達成を演出上遊技者に命令の形で求める内容を表示するミッション演出を装飾図柄の変動表示に付加的に伴わせる表示パターンとを含む複数の表示パターンを記憶するパターン記憶手段と、パターン記憶手段が記憶した複数の表示パターンから、遊技の進行に応じた表示パターンを決定する演出決定手段と、演出決定手段が決定した表示パターンに対応する演出画像を、演出表示装置に動画表示させる演出表示制御手段と、を備える。そして、演出決定手段は、特定遊技の終了前後の所定期間内の所定タイミングにて、ミッション演出を伴う表示パターンを選択する確率が通常の変動時よりも高まるように表示パターンの決定方法を変更する。
【００１２】
なお、ここでいう「特定遊技」は、通常遊技における通常状態よりも遊技者に有利な遊技であればよく、特別図柄の一回あたりの変動時間が通常よりも短くなる上述した時短を含んでもよい。また、始動口を拡開させる時間を通常状態よりも長くするものでもよいし、始動口を拡開させるための抽選の確率を高くするものでもよい。さらに、特別遊技終了後に開始されて通常遊技の途中で終了するものであれば、図柄抽選の当たり確率が高確率設定にする確率変動遊技（いわゆる「確変」）を含んでもよい。
また、ここでいう「装飾図柄の通常の表示パターン」は、「ミッション演出を装飾図柄の変動表示に付加的に伴わせる表示パターン」と対比されるものであるため、「通常の表示パターン」とは、ミッション演出が伴わない装飾図柄の表示パターンを意味する。また、「遊技者に有利な遊技状態となる条件」は、たとえば特別遊技へ移行するための条件であってもよいし、特別遊技の手前のリーチ状態へ移行するための条件であってもよい。なお、「リーチ状態」とは、演出表示装置の画面に設定された所定の有効ラインに複数の図柄のうち一部を停止表示させ、最後に停止表示されるべき図柄である最終停止図柄が揃えば複数の図柄の組み合わせが当たりの態様となる状態をいう。
【００１３】
この態様によれば、特定遊技の終了前後の所定期間内の所定タイミングにて、ミッション演出を伴う表示パターンが演出表示装置に表示される可能性が高くなる。このミッション演出がなされると、そのミッションの達成により有利な遊技状態になるという遊技者の期待感が高まる。その結果、特定遊技が終了してもミッション演出が引き続き継続されるか開始されれば、遊技者の遊技継続への意欲が高まる。
【００１４】
この場合、ミッション演出を伴う表示パターンが選択される確率が通常の変動時よりも高まる状態（以下「ミッション高確率状態」ともいう）を１００％に設定すれば、ミッション演出が必ず行われるため、遊技者の期待感を確実に高めることができる。
【００１５】
また、ミッション高確率状態は、上述のように「特定遊技の終了前後の所定期間内の所定タイミング」にて設定されるが、特定遊技終了前から終了後にかけて維持されるようにしてもよい。たとえば、演出決定手段は、特定遊技が終了する前の所定タイミングからミッション演出を伴う表示パターンを選択する確率が通常の変動時よりも高まるようにするとともに、特定遊技が終了するまでにミッション演出を伴う表示パターンが選択されなかった場合には、特定遊技の終了後もミッション高確率状態を維持するようにしてもよい。その場合、そのミッション高確率状態を特定遊技終了後の所定期間に制限するようにしてもよい。
この態様によれば、特定遊技が終了してもミッション演出がなされる可能性がある。その確率を高く設定するなどしてミッション演出がなされた場合には、遊技者の遊技継続への意欲を引き続き保持することができる。
【００１６】
このミッション演出は、特定遊技が終了しても続く可能性のある期間として設定された設定期間内に、その条件を達成させるように遊技者に要求する演出であってもよい。
【００１７】
ここでいう「設定期間」は、たとえばミッション演出の開始からの図柄の変動回数や経過時間として設定されてもよい。この設定期間およびミッション演出の開始タイミングによっては、そのミッション演出が特定遊技が終わる前に終了する場合もあり得るため、ミッション演出の開始タイミングを特定遊技の終了時点に近いタイミングに設定してもよい。
【００１８】
このように、ミッション達成の条件に有効期限を設けることにより、遊技者を少なくともその有効期限までは遊技を継続してみようという気持ちにさせることができ、遊技継続の可能性を高めることができる。
【００１９】
パターン記憶手段は、装飾図柄の変動表示の背景に表示させる背景画像として変動時間短縮モード中か否かに応じて異なる背景画像が定められた表示パターンを複数の表示パターンとして記憶するとともに、ミッション演出を伴う表示パターンとしては、特定遊技において表示させるべき背景画像と共通する背景画像が定められた表示パターンを記憶するようにしてもよい。
【００２０】
この態様によれば、特定遊技が終了しても、ミッション演出が引き続き継続している場合には、特定遊技において表示させていた背景画像に少なくとも類似した背景画像が表示される。このため、遊技者には特定遊技からの有利な遊技状態が引き続き保持されているように感じさせることができ、特定遊技の終了後においても遊技者の遊技継続への意欲を保持することができる。
【００２１】
演出決定手段は、特定遊技の終了後においても、上記設定期間中は抽選のたびにミッション演出を伴う表示パターンを継続的に選択してもよい。
【００２２】
たとえば、ミッションが設定期間内にこれを達成することを内容とするものであれば、その設定期間において抽選が繰り返されるごとに、その設定期間の表示を順次減少させていくような表示パターンとしてもよい。
【００２３】
このように、特定遊技終了後もミッション演出を伴う表示パターンを継続的に選択することで、遊技者が特定遊技終了直後に遊技を止めてしまうのを抑制できる。また、ミッション達成の有効期限を順次減少させることにより、逆に、その有効期限の間は遊技を継続しようという遊技者の意欲を高めることができる。
【００２４】
さらに、演出決定手段は、設定期間の経過後に、異なる条件の達成を要求する新たなミッション演出を伴う表示パターンを続けて選択してもよい。
【００２５】
すなわち、最初に設定されたミッション演出が終了した後に新たな別のミッション演出を行うことによって、遊技者の興趣やミッション達成への意欲を高めることができる。それにより、遊技者の期待感や遊技継続への意欲を引き続き保持することができる。また、このようにミッション演出を切り替えながら継続することにより、ミッション演出の開始時点によらず遊技者に特定遊技終了後にいたるまで遊技を継続させることが可能になる。
【００２６】
なお、以上の構成要素の任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の弾球遊技機によれば、特定遊技が終了しても遊技者の遊技継続への意欲を保持可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図４】演出表示装置に表示されるミッション演出の画面例を表す説明図である。
【図５】ミッション演出の際に用いられるミッションテーブルを表す説明図である。
【図６】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図７】図６におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】図７におけるＳ４０の変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。
【図９】図６におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
まず、本実施例として示すぱちんこ遊技機について概説した後に、その具体的な構成を説明する。
【００３０】
［概説］
本実施例に示すぱちんこ遊技機は、通常よりも遊技者に有利な状態である特別遊技として、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機における特別遊技に対応する遊技を提供する。  
このぱちんこ遊技機の遊技では、遊技球が始動口に入球すると特別図柄の変動表示が開始される。また、この特別図柄の変動表示と連動するかたちで装飾図柄を含む演出画像が動画表示される。変動開始から所定時間経過後に特別図柄が当たり態様にて停止表示されると、演出画像も当たりを示す画像で停止表示され、特別遊技（「大当たり」ともいう）が開始される。
【００３１】
また、このぱちんこ遊技機は、特別遊技が終了したことを条件として、特定遊技としての変動時間短縮モード（「時短」という）に移行する。この時短は、特別遊技の終了後、特別図柄の変動回数が所定回数（以下、「継続回数」という）に達するまで継続される。
この時短に伴い、特別図柄の変動時間のみならず、始動口を拡開させるか否かを示す普通図柄の変動時間も短くなる。また、普通図柄の抽選確率も高くなるため、始動口が開放状態となっている時間が相対的に長くなる。したがって、遊技者はその継続回数の間は持ち玉を減らすことなく遊技を継続することができ、その間に大当たりが発生することを期待できる。
【００３２】
特に本実施例では、時短終了前の所定タイミングでミッション演出が開始される可能性が高められる。このため、時短状態と通常状態とをまたぐミッション演出がなされた場合には、その時短終了後も遊技者に期待感のある遊技を継続させることができる。以下、そのような具体的な構成および作用効果について説明する。
【００３３】
［実施例］
図１は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。  
ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００３４】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示へ入力するために操作するボタンである。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００３５】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。更に遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。始動口６２は、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口の普通電動役物を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を拡開させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。
【００３６】
大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに「大当たり」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６はアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備える。
【００３７】
遊技領域５２の略中央に設けられた特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像２００を動画表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選（以下、「当否抽選」とよぶ）の結果に対応した図柄である。その変動表示が停止されたときの図柄態様が当たりと定められた図柄であった場合、その停止図柄が表示されたタイミングが当たり発生タイミングとなる。特別図柄表示装置６１は、たとえば７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。特別図柄表示装置６１は、特別図柄１９２の変動表示として、０〜９の範囲で数字を循環させる。当たり時は０または１、外れ時は２〜９のいずれかの数字が停止図柄として停止表示される。
【００３８】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動するかたちで演出画像２００を動画表示する液晶ディスプレイである。演出画像２００は、特別図柄抽選の結果を視覚的に演出するために、特別図柄１９２の変動表示と連動して変動表示させる装飾図柄１９０を含む。演出表示装置６０は、演出画像２００として、たとえばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を画面表示する。
【００３９】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は始動口６２（正確には、始動口６２に設けられた普通電動役物）を拡開させるための抽選（以下、「普通図柄抽選」とよぶ）の契機となる。
【００４０】
遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当たりながらその当たり方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００４１】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先立って決定された表示時間の経過後に停止される。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が当たりを示す図柄である場合、通常遊技から特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。
【００４２】
大入賞口６６は、約３０秒間開放された後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。特別遊技は、１回以上の単位遊技で構成される。本実施例における単位遊技の回数は１５回である。１回の単位遊技において１回の開閉動作がなされるので、大入賞口６６の開閉動作は単位遊技の回数分繰り返される。
【００４３】
作動口６８を遊技球が通過すると、所定時間、普通図柄とよばれる図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右方に設けられる。普通図柄表示装置５９は、２つのランプを備える。それぞれのランプが交互に点滅する動作が「普通図柄の変動表示」に相当する動作である。所定時間の経過後に普通図柄の変動表示が停止すると、通常、５０％から８０％程度の確率で始動口６２が所定時間拡開する。このとき、普通図柄表示装置５９の２つのランプの所定の一方が点灯表示されることになる。なお、後述する時短中においては、普通図柄の変動表示時間が短縮されるとともに普通図柄の抽選確率も高くなるため、始動口６２が開放状態となる時間（正確には始動口６２に設けられた普通電動役物を拡開させる時間）が相対的に長く設定される。
【００４４】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４は、その上部に抽選保留ランプ２０が設けられ、左側部に作動保留ランプ２２が設けられている。抽選保留ランプ２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した当否抽選の結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。作動保留ランプ２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。また遊技効果ランプ９０が遊技領域５２に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００４５】
なお、本実施例において、請求項に記載の可変入球装置の機能は、主として大入賞口６６や大入賞口ソレノイド８０、入賞検出装置７８等により実現される。
【００４６】
図２は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。  
電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの当否抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。セット基盤３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００４７】
図３は、本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す。  
ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００４８】
メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。サブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００４９】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００５０】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への遊技球の入球を契機として、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを判定するために乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は０〜６５５３５の範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、当たりまたは外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた当たりの範囲設定に応じて当否確率が定まる。
【００５１】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄１９２の停止図柄と変動パターンを決定する。図柄決定手段１１４は、０〜２５５の範囲で生成されるパターン抽選値に応じて特別図柄の変動パターンを決定する。また、図柄決定手段１１４は、０〜２５５の範囲で生成される図柄抽選値に応じて特別図柄の停止図柄態様を決定する。当否抽選値が当たりであるときには、図柄抽選値によって、いずれかの当たり図柄が停止図柄として決定される。なお、当否抽選値が外れであれば、複数種類の外れ図柄のうちのいずれかが停止図柄として決定される。
【００５２】
図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄も普通図柄抽選により決定する。図柄決定手段１１４は、当否抽選の結果、変動パターンを示すデータ、停止図柄をメイン表示制御手段１１８および演出決定手段１３２へ送出する。
【００５３】
図柄決定手段１１４は、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動態様が定められた複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。
【００５４】
図柄決定手段１１４は、遊技球が作動口６８を通過した場合には、普通図柄を決定するための抽選乱数を取得し、その抽選乱数に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。普通図柄の停止図柄が特定の図柄であった場合、開閉制御手段１２４が始動口６２の普通電動役物を所定時間拡開する。
【００５５】
保留制御手段１１６は、当否抽選手段１１２により取得された当否抽選値を保留球として保持する。当否抽選値は、その保留数が所定の上限に達するまで蓄積される。保留数の上限は４である。保留制御手段１１６は、普通図柄抽選の結果についても４つを上限として保持する。
【００５６】
メイン表示制御手段１１８は、特別図柄を特別図柄表示装置６１に変動表示させる。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信することにより、メイン表示制御手段１１８による特別図柄１９２の変動表示と演出表示制御手段１３４による演出図柄の変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄の変動を普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００５７】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選が当たりであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。
【００５８】
特定遊技実行手段１２２は、特別遊技終了後に遊技を特定遊技としての変動時間短縮モード（「時短」という）に移行させる。本実施例においては、時短は特別遊技終了後、特別図柄が２０回変動表示されたときに時短終了条件が成立したとして終了する。時短中においては、特別図柄の変動時間が短縮される。そのため、単位時間当たりの特別図柄抽選回数が増加しやすくなる。また、普通図柄の変動時間も短縮され、普通図柄抽選の当たり確率が高確率に設定される。このような設定により、時短中においては相対的に当たりが発生しやすくなる。
【００５９】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００６０】
パターン記憶手段１３０は、演出表示装置６０の画面に表示させる装飾図柄１９０を含む演出画像２００の表示パターンを複数種類保持する。すなわち、特別図柄１９２に対応して演出表示装置６０に変動表示される装飾図柄１９０の通常の表示パターンと、後述するミッション演出を装飾図柄１９０の変動表示に付加的に伴わせる表示パターンとを含む複数の表示パターンを記憶する。この表示パターンの具体例については後述する。
【００６１】
装飾図柄１９０の停止図柄は、５つまたは９つの図柄の組合せとして形成される。たとえば当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技への移行を示す場合は「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が有効ライン上に揃う組合せが選択される。当否抽選手段１１２による判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。ただし、当否判定結果が特別遊技へ移行しない旨を示す場合であって、リーチ付きの外れを示す特別図柄１９２の表示パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように有効ライン上において一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【００６２】
装飾図柄１９０の表示パターンは、装飾図柄１９０の変動表示態様、すなわち装飾図柄１９０の変動開始から変動停止までの演出過程を定義したものである。表示パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当たりとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て当たり図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。各表示パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。
【００６３】
演出決定手段１３２は、パターン記憶手段１３０が記憶した複数の表示パターンから、遊技の進行に応じた表示パターンを決定する。すなわち、演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の停止図柄と変動パターンを含む演出画像２００の表示パターンを、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄１９２の停止図柄、特別図柄１９２の変動パターン、その変動時間等に応じて決定する。演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０を含む演出画像２００の表示パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【００６４】
演出決定手段１３２は、また、遊技演出の一手法として遊技者参加形のゲーム、いわゆる「ミッション」に関する演出の決定もできる。ミッションとは、たとえば、抽選値が所定の値であった場合、特別遊技を発生させるための条件としてその達成を演出上遊技者に求める要求内容であって、特別図柄１９２が特定回数変動する間に特定の表示がなされれば特別遊技が発生することを示唆するものである。演出決定手段１３２は、このミッションの要求内容を、複数回分の特別図柄１９２の変動表示前から提示することができる。また、ミッションを抽選値に基づき、複数回関連性を持ちながら変動する装飾図柄１９０の停止図柄を指定する形で実施することもできる。その結果、抽選の結果に対する演出バリエーションが増大する。本実施例では、特別遊技後の時短状態から通常状態への移行時にミッション演出を行うことにより、遊技者の遊技継続の意欲を高められるようにしているが、その内容については後述する。
【００６５】
演出表示制御手段１３４は、演出決定手段１３２が決定した表示パターンに対応する演出画像２００を、演出表示装置６０に動画表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理を更に制御する。
【００６６】
本実施例におけるぱちんこ遊技機１０は、装飾図柄１９０とは別に演出のための画像が表示される。たとえば、演出表示装置６０における背景画像もここでいう演出画像２００の一部である。演出表示制御手段１３４は、背景画像を表示させ、その上に重ねて装飾図柄１９０を変動表示させる。パターン記憶手段１３０は、この演出画像２００の動画再生過程を定めた表示パターンも複数種類記憶する。演出決定手段１３２は、これらの表示パターンを遊技状態に応じて適宜選択する。演出表示制御手段１３４は、こうして選択された表示パターンにしたがって、演出画像２００を動画表示させる。
【００６７】
図４は、演出表示装置に表示されるミッション演出の画面例を表す説明図である。（ａ）は通常時の画面例を表し、（ｂ）は時短中の画面例を表し、（ｃ）は特にミッション演出時の画面例を表している。
【００６８】
演出表示制御手段１３４は、演出表示装置６０の演出画像２００として、装飾図柄１９０とともにその背後に背景画像１９４を表示させる。図示の例では、背景画像１９４として火山が表示されている。
【００６９】
同図（ａ）に示すように、通常時においてはその火山は平穏を保っている。一方、同図（ｂ）に示すように、時短状態になると、その旨を表す時短画像１９６として「時短突入！」の表示がなされるとともに、背景画像１９４の火山が噴火する。このような時短状態になると、上述のように遊技者は持ち玉を減らさずに遊技ができるようになる。さらに、同図（ｃ）に示すように、ミッション演出時には、ミッション画像１９８が表示されるとともに、背景画像１９４の火山が噴火する。図示の例では、ミッション画像１９８として「５回転以内にリーチをかけろ！」の文字が表示されている。上述した特別図柄抽選の結果が大当たりである場合には、実際に５回転以内にリーチが出現して大当たりとなる場合もある。このように、ミッション画像１９８の出現自体が大当たりの可能性を示唆するものであるため、遊技者の期待感を高めることができる。また、ミッション画像１９８が出現した後に実際にそのミッション通りの動作がなされた場合、遊技者が達成感を得ることができる。なお、同図（ｂ）の背景画像１９４と同図（ｃ）の背景画像１９４とは火山の噴火という点で共通性を有するが、全く同じものでもよいし、たとえば火山の色が異なったり噴火の度合いが異なるなど類似したものでもよい。
【００７０】
本実施例では、時短中であるか否かにかかわらずミッション演出時に時短時と共通性を有する背景画像１９４が表示される。このため、時短が終了してもミッション演出が継続していれば、その背景画像１９４の共通性から遊技者は時短中に享受した利益がそのまま引き継がれているかのような気持ちになり、遊技を継続する意欲が高められる。
【００７１】
図５は、ミッション演出の際に用いられるミッションテーブルを表す説明図である。（ａ）は通常時に用いられる通常ミッションテーブル１４０を表し、（ｂ）は時短終了前の所定タイミングで用いられる特別ミッションテーブル１４２を表している。
【００７２】
これらのミッションテーブルは、パターン記憶手段１３０に保持されており、演出決定手段１３２がミッション演出時の演出画像２００の表示パターンを決定する際に用いられる。各ミッションテーブルには、演出決定手段１３２が取得する乱数値に対応づけられるようにして、ミッションの有無およびミッションの内容が格納されている。演出決定手段１３２は、０〜２５５の範囲で生成される抽選値に応じてミッションの表示パターンを決定する。演出決定手段１３２は、その表示パターンの決定に際し、時短中の所定期間においては特別ミッションテーブル１４２を参照し、それ以外の期間においては通常ミッションテーブル１４０を参照する。
【００７３】
すなわち、同図（ａ）に示すように、通常ミッションテーブル１４０においては、乱数値が「０〜１０」のときに「５回転以内にリーチをかけろ！」という内容のミッション、乱数値が「１１〜２０」のときに「１０回転以内に左図柄に「１」を出せ！」という内容のミッション、乱数値が「２１〜３１」のときに「１５回転以内に右図柄に「３」を２回出せ！」という内容のミッションが、それぞれ設定されている。乱数値が「３２〜２５５」のときにはミッション演出はなされない。したがって、ミッション演出がなされる確率は１／８に設定されている。
【００７４】
一方、同図（ｂ）に示すように、特別ミッションテーブル１４２においては、乱数値が「０〜７０」のときに「５回転以内にリーチをかけろ！」という内容のミッション、乱数値が「７１〜１４０」のときに「１０回転以内に左図柄に「１」を出せ！」という内容のミッション、乱数値が「１４１〜２２３」のときに「１５回転以内に右図柄に「３」を２回出せ！」という内容のミッションが、それぞれ設定されている。乱数値が「２２４〜２５５」のときにはミッション演出はなされない。したがって、ミッション演出がなされる確率は７／８に設定されている。
【００７５】
つまり、本実施例において、時短終了前の所定タイミングからの所定期間には、ミッション演出を伴う表示パターンが選択される確率が通常よりもかなり高く設定される。なお、本実施例では、この所定タイミングとして、後述のように時短終了から図柄変動３回転前の時点が設定されている。このため、遊技者がいずれかのミッション演出にしたがって遊技を続けた場合、その遊技は基本的に時短が終了した後も継続されることになる。
【００７６】
次に、ぱちんこ遊技機１０の動作過程をフローチャートを用いて説明する。  
図６は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。同図に示す処理はループ処理として繰り返し実行される処理である。
【００７７】
まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入賞した場合や、遊技球が作動口６８を通過した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、特別遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別図柄抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、特別遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、特別遊技の制御処理を実行し（Ｓ１６）、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【００７８】
図７は、図６におけるＳ１４の通常遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。以下、特に断らない限り「図柄」は特別図柄１９２と演出画像２００の双方を示す。
【００７９】
通常遊技制御処理において、当否抽選値の保留がなされている場合であって（Ｓ３０のＹ）、図柄変動が表示中でなければ（Ｓ３２のＮ）、当否抽選手段１１２が当否判定処理を実行する（Ｓ３４）。その判定結果に応じてメイン表示制御手段１１８が変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信し、演出決定手段１３２が当否抽選の結果に応じた表示パターンを決定し、演出表示制御手段１３４がその表示パターンに沿った装飾図柄１９０の変動表示を開始する（Ｓ３６）。その結果、特別図柄１９２の変動開始と同期して、装飾図柄１９０の変動表示も開始される。
【００８０】
Ｓ３０において当否抽選値が保留されていなかった場合は（Ｓ３０のＮ）、Ｓ３２からＳ３６までの処理がスキップされ、Ｓ３２において図柄変動が表示中であった場合は（Ｓ３２のＹ）、Ｓ３４およびＳ３６の処理がスキップされる。続いて、図柄変動表示がすでに開始されていれば（Ｓ３８のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄表示の停止タイミングに達したときには（Ｓ４２のＹ）、表示中の図柄変動を停止する（Ｓ４４）。一方、Ｓ３８において図柄変動表示が開始されていないときは（Ｓ３８のＮ）、Ｓ４０からＳ４４の処理をスキップする。また、Ｓ４２において図柄表示の停止タイミングに達していないときは（Ｓ４２のＮ）、Ｓ４４の処理をスキップする。
なお、特別遊技が終了して時短が開始されると、特定遊技実行手段１２２は、特別図柄１９２の変動回数のカウントを開始する。そして、Ｓ４０において時短終了タイミング、すなわち、時短開始後、特別図柄が２０回変動表示完了していれば、時短は終了する。
【００８１】
図８は、図７におけるＳ４０の変動表示処理を詳細に示すフローチャートである。  
まず、時短中であって（Ｓ５０のＹ）、時短終了前の所定タイミング、ここでは時短終了から図柄変動３回転前であれば（Ｓ５１のＹ）、ミッション演出を発生させやすいミッション高確率状態であるか否かを判断する。このミッション高確率状態であるか否かは、そのとき演出決定手段１３２が参照するミッションテーブルとして、特別ミッションテーブル１４２が設定されているか否かにより判断される。
【００８２】
このとき、ミッション高確率状態でなければ、演出決定手段１３２は、特別ミッションテーブル１４２を参照するようにしてミッション高確率状態に設定する（Ｓ５２）。一方、ミッション高確率状態であれば、その状態を保持する。
【００８３】
続いて、現在ミッション演出中であれば（Ｓ５３のＹ）、演出表示制御手段１３４は、演出表示装置６０にミッション付きの演出画像２００を表示させる。すなわち、該当するミッションの内容を表示するとともに、装飾図柄１９０を変動表示させる（Ｓ５４）。一方、ミッション演出中でなければ（Ｓ５３のＮ）、演出表示制御手段１３４は、演出表示装置６０にミッションのない演出画像２００を表示させる。すなわち、ミッションを伴うことなく、装飾図柄１９０を変動表示させる（Ｓ５５）。なお、いずれの場合も時短中であるため、演出表示制御手段１３４は、演出表示装置６０に図４（ｂ）に示した演出画像２００を表示させる。つまり、背景画像１９４として火山が噴火した状態が表示される。
【００８４】
そして、Ｓ５５の処理に続いて特別ミッションテーブル１４２を参照した結果、上述した乱数値に基づいていずれかのミッション演出が選択されれば（Ｓ５６のＹ）、該当するミッション演出を開始する（Ｓ５７）。上述の例でいえば、たとえば乱数値が「０〜７０」にあれば、「５回転以内にリーチをかけろ！」の文字をミッションの内容として表示させるように設定する。
【００８５】
そして、Ｓ３４で行った特別図柄抽選が当たりであれば（Ｓ５８のＹ）、すなわち、特別遊技に移行するときには、特定遊技実行手段１２２は、図柄が確定した後に時短を一旦終了させる（Ｓ６１）。また、特別図柄抽選が外れの場合には（Ｓ５８のＮ）、特定遊技実行手段１２２は、時短が開始された後における特別図柄１９２の変動回数をインクリメントする（Ｓ５９）。ここで、特別図柄１９２の変動回数が、時短の継続回数（本実施例では２０回）と等しくなっていれば（Ｓ６０のＹ）、その回の変動を終了した後に時短を終了して通常状態に移行させる（Ｓ６１）。変動回数が継続回数に達していなければ（Ｓ６０のＮ）、時短はそのまま継続される。
【００８６】
Ｓ５６においていずれのミッション演出も選択されていなければ（Ｓ５６のＮ）、ミッション演出のない時短時の変動表示処理を実行するように設定し、Ｓ４０のフローを終了する。
【００８７】
一方、Ｓ５０において時短中でなかった場合（Ｓ５０のＮ）、およびＳ５１において時短終了前の所定タイミングでなかった場合には（Ｓ５１のＮ）、演出決定手段１３２は、通常ミッションテーブル１４０を参照するようにしてミッション通常確率状態に設定する（Ｓ６５）。このとき、ミッション演出中であれば（Ｓ６６のＹ）、演出表示制御手段１３４は、演出表示装置６０にミッション付きの演出画像２００を表示させる。すなわち、該当するミッションの内容を表示するとともに、装飾図柄１９０を変動表示させる（Ｓ６７）。この場合、時短中から継続するミッションもあり得る。
【００８８】
一方、Ｓ６６においてミッション演出中でなければ（Ｓ６６のＮ）、演出表示制御手段１３４は、演出表示装置６０に図４（ａ）に示した演出画像２００を表示させる。つまり、背景画像１９４として火山が噴火した状態が表示されていれば、火山が噴火していない状態に変更される（Ｓ６８）。そして、演出表示制御手段１３４は、演出表示装置６０にミッションのない演出画像２００を表示させる。すなわち、ミッションを伴うことなく、装飾図柄１９０を変動表示させる（Ｓ６９）。
【００８９】
続いて、通常ミッションテーブル１４０を参照した結果、上述した乱数値に基づきミッションが選択されれば（Ｓ７０のＹ）、該当するミッション演出を開始する（Ｓ７１）。上述の例でいえば、たとえば乱数値が「１１〜２０」にあれば、「１０回転以内に左図柄に「１」を出せ！」の文字をミッションの内容として表示させるように設定する。一方、Ｓ７０においていずれのミッション演出も選択されていなければ（Ｓ７０のＮ）、ミッション演出のない時短時の変動表示処理を実行するように設定し、Ｓ４０のフローを終了する。
【００９０】
図９は、図６におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。  まず、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ８０のＮ）、演出表示制御手段１３４が特別遊技に対応する特別演出を開始し（Ｓ８２）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を開放する（Ｓ８４）。大入賞口６６が開放済であれば（Ｓ８０のＹ）、Ｓ８２およびＳ８４の処理はスキップされる。大入賞口６６が開放されてから所定の開放時間が経過した場合（Ｓ８６のＹ）、または、開放時間が経過していないものの（Ｓ８６のＮ）、大入賞口６６への入球数が９球以上に達した場合には（Ｓ８８のＹ）、開閉制御手段１２４が大入賞口６６を一旦閉鎖させる（Ｓ９０）。開放時間が経過しておらず（Ｓ８６のＮ）、大入賞口６６への入球数も９球以上に達していない場合は（Ｓ８８のＮ）、Ｓ９０以降の処理をスキップしてＳ１６のフローを終了する。
【００９１】
Ｓ９０における大入賞口６６の閉鎖後、単位遊技のラウンド数が１５に達していた場合（Ｓ９２のＹ）、演出表示制御手段１３４は特別遊技についての演出を終了させ（Ｓ９４）、特別遊技制御手段１２０は特別遊技を終了させる（Ｓ９６）。そして、特定遊技実行手段１２２が時短に移行させる（Ｓ９８）。このとき、演出表示制御手段１３４は、演出表示装置６０に図４（ｂ）に示した背景画像１９４、つまり火山が噴火した状態を表示させる（Ｓ１００）。
【００９２】
Ｓ９２においてラウンド数が１５に達していなければ（Ｓ９２のＮ）、ラウンド数に１を加算してＳ１６のフローを終了する（Ｓ１０２）。
【００９３】
以上に説明したように、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、時短が終了する前の所定タイミングにおいて、ミッション演出を伴う表示パターンが演出表示装置６０に表示される可能性が高くなる。このミッション演出がなされることにより、遊技者は、そのミッションの達成による有利な遊技状態への移行を期待するようになる。その結果、時短が終了してもミッション演出がなお引き続き継続されるときには、遊技者の遊技継続への意欲を高めることができる。
【００９４】
また、時短が終了しても、ミッション演出が引き続き継続している場合には、時短中と共通する背景画像１９４が表示される。このため、遊技者には、時短からの有利な遊技状態が引き続き保持されているように感じさせることができ、時短の終了後においても遊技者の遊技継続への意欲を保持することができる。
【００９５】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００９６】
たとえば、本実施例においては、時短終了前の所定期間をミッション高確率状態としたが、時短が終了するまでにミッション演出がなされなかった場合には、時短終了後も所定期間は特別ミッションテーブル１４２を選択するようにして、ミッション高確率状態を維持するようにしてもよい。あるいは、特別遊技が終了して時短が開始されるとともにミッション高確率状態になるようにしてもよい。あるいは、時短終了後の所定期間内にミッション高確率状態になるようにしてもよい。たとえば、時短終了後の１０回転の変動期間内に（たとえば時短終了後１回転のタイミングで）ミッション高確率状態になるようにしてもよい。さらに、ミッション高確率状態にするために、ミッションテーブルを通常ミッションテーブル１４０から特別ミッションテーブル１４２に切り替えるのではなく、いずれかを選択するための抽選を行うようにしてもよい。これにより、常に通常ミッションテーブル１４０を用いるよりは相対的にミッション高確率状態となる。
また、本実施例においては、時短終了前３回転の変動期間をミッション高確率状態とする一方、図５に示した特別ミッションテーブル１４２の有効期限を５回転以上とした。このため、遊技者がいずれかのミッション演出にしたがって遊技を続けた場合、その遊技は基本的に時短が終了した後も継続されることになる。変形例においては、たとえばミッション高確率状態の期間を時短終了前７回転の変動期間とするなどして、ミッションによっては時短終了前に終了する可能性があるようにしてもよい。また、時短終了前の所定期間に必ずミッション演出がなされるような構成にしてもよい。つまり、特別ミッションテーブル１４２を、どの乱数値であってもミッション演出がなされるように設定してもよい。
【００９７】
また、時短中からのミッション演出が所定回数以内にこれを達成することを内容とするものであれば、変動停止ごとに、その所定回数の表示を順次減少させていくような表示パターンとしてもよい。たとえば、「５回転以内にリーチをかけろ！」というミッションであった場合、次の変動では「４回転以内にリーチをかけろ！」、さらに次の変動では「３回転以内にリーチをかけろ！」といった具合に、表示を変更してもよい。その場合、最初の表示は演出表示装置６０の画面中央に大きく表し、次の表示からは画面の隅部に小さく表示するようにしてもよい。あるいは、時短中に最初に設定されたミッション演出が終了した後に、新たな別のミッション演出を順次行うようにしてもよい。
【００９８】
また、本実施例においては、特別遊技終了後に必ず時短を発生させ、特別図柄が２０回変動表示されたときにその時短を終了するようにした。変形例においては、特別図柄抽選が当たりとなるときに時短抽選を実行し、特別遊技終了後の時短への移行可否および継続回数を決定するようにしてもよい。たとえば、特別図柄表示装置がＬＥＤで構成され、その特別図柄が「×」または「０〜５」のいずれかの数字にて停止表示されるようにしてもよい。その場合、たとえば特別図柄抽選が外れのときには「×」、当たりのときには「０〜５」のいずれかの数字が停止表示される。時短抽選が外れのときには「０」、当たりのときには「１〜５」のいずれかの数字が停止表示される。時短抽選が当たりとなるときには、継続回数は、１０回、２０回、３０回、４０回、５０回のいずれかがそれぞれ２０パーセントの確率で選択される。特別図柄は、継続回数が１０回のときには「１」、２０回のときには「２」、・・・、５０回のときには「５」で停止表示される。このように、特別図柄が、特別図柄抽選の結果と共に、時短抽選に基づく特定遊技への移行可否とその継続回数を示し、時短抽選が当たりとなると、特別遊技の終了後に時短に移行するようにしてもよい。
【００９９】
さらに、本実施例においては、特定遊技として時短、つまり特別図柄の変動時間が短くなるとともに普通図柄の変動時間も短くなり、始動口６２が効率的に拡開して遊技球が当該始動口６２に入球しやすくなる遊技について説明した。このほかにも、特別図柄抽選の当たり確率が高確率設定となるいわゆる確変遊技を実行する機能が、特定遊技の一種として搭載されてもよい。
【０１００】
また、本実施例においては、本発明の弾球遊技機を、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機として構成した例を示したが、第１種ぱちんこ遊技機の機能を複数直列または並列に実行可能な遊技機など、第１種ぱちんこ遊技機の機能を含むその他の遊技機として構成してもよい。
【符号の説明】
【０１０１】
１  ぱちんこ遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ５９  普通図柄表示装置、  ６０  演出表示装置、  ６１  特別図柄表示装置、  ６２  始動口、  ６６  大入賞口、  ６８  作動口、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１０  入球判定手段、  １１２  当否抽選手段、  １１４  図柄決定手段、  １１６  保留制御手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １２４  開閉制御手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １４０  通常ミッションテーブル、  １４２  特別ミッションテーブル、  １９０  装飾図柄、  １９２  特別図柄、  １９４  背景画像、  １９６  時短画像、  １９８  ミッション画像、  ２００  演出画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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