(57)【要約】【課題】遊技のテンポを乱すことなく、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能な技術を提供する。【解決手段】回胴を停止する停止制御として、内部抽選の結果に依存する通常停止制御と依存しない特別停止制御とを設けておき、何れかの回胴を停止したときに特殊図柄（例えば、左回胴でチェリー図柄）が図柄表示部に表示された場合には、通常停止制御から特別停止制御へと停止制御を切り換えて回転中の回胴を停止するとともに、全回胴の停止後に停止制御を通常停止制御に復帰させる。こうすれば、特殊図柄の停止表示を契機として、入賞が成立し得る遊技役の種類が遊技の途中で変化する（増加する）という新たな遊技性を付与することができ、その結果、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。また、１回の遊技の中で停止制御を切り換えるので、テンポ良く遊技を進行することができる。【選択図】図２５
2011087974.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部の何れかが操作されることによって対応する回胴を停止させ、該複数の回胴が停止したときに、該外周面の所定範囲を表示可能に設けられた図柄表示部内に所定の図柄組合せが成立した場合には、該成立した図柄組合せに応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う遊技機において、
前記回胴の回転開始を契機として、遊技者に所定の特典を付与する特殊図柄組合せを含む複数の図柄組合せの中から何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選を行う図柄組合せ抽選手段と、
前記回胴の回転中に前記停止操作部の何れかが操作されることを契機として、該回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記図柄組合せ抽選手段によって前記特殊図柄組合せの成立が許容された状態で、前記停止操作部のうち特定の回胴に対応する停止操作部が操作されるときに、前記特殊図柄組合せを構成する特殊図柄と、前記特殊図柄組合せに係る特典と異なる特典を付与する特定図柄組合せを構成する特定図柄と、が前記図柄表示部内に停止表示するように前記特定の回胴の停止位置を制御する第１停止処理と、
前記特定の回胴の回転停止により前記特殊図柄と前記特定図柄とが前記図柄表示部内に停止表示するときに、残りの回胴の停止位置を、該残りの回胴に対応する停止操作部が操作されるときの操作態様に応じて異なる停止位置に制御する第２停止処理と、を実行可能であって、
前記残りの回胴に対応する停止操作部が第１操作態様で操作される場合には、前記第２停止処理として、前記特殊図柄組合せと前記特定図柄組合せとを同時に成立させるように前記残りの回胴の停止位置を制御する処理を実行し、
前記残りの回胴に対応する停止操作部が前記第１操作態様と異なる第２操作態様で操作される場合には、前記第２停止処理として、前記特殊図柄組合せを成立させるとともに、前記特定図柄組合せを成立させないように前記残りの回胴の停止位置を制御する処理を実行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
所定数の遊技媒体を投入することによって遊技を開始することが可能であり、
前記図柄組合せ抽選手段は、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な図柄組合せたる再遊技図柄組合せを含んだ前記複数の図柄組合せの中から何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選を行い、
前記図柄表示部内に前記特定図柄組合せが成立することによって、前記再遊技図柄組合せの成立が許容される確率が通常の遊技状態よりも高いリプレイタイム遊技状態を発生させるリプレイタイム遊技発生手段を備え、
前記特定図柄は、前記特殊図柄と同時に前記図柄表示部内に停止表示されるように、前記回胴の外周面に配置されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄の組合せに応じて、所定の遊技役の入賞を成立させる遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダル等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴が回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（入賞成立が許容された）遊技役に対応する図柄の組合せが揃った場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。このように、遊技役の入賞を成立させるには、内部抽選での当選が前提となっている関係上、各遊技において、遊技者がどのようなタイミングで停止ボタンを操作したとしても、内部抽選で当選した遊技役でなければ、対応する図柄組合せを揃えることができないように各回胴の停止制御が行われるのが一般的である。
【０００３】
こうした回胴式遊技機の中には、回胴の停止制御を通常の停止制御と異ならせたチャレンジタイム遊技（以下、ＣＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態を設けた遊技機も提案されている（特許文献１）。ＣＴ遊技に切り換わると、各遊技において、内部抽選の結果に関わらず遊技者が狙った図柄を停止表示させることが可能な停止制御（以下、このような停止制御をＣＴ制御という）が行われる。このため、ＣＴ遊技中の各遊技では、遊技者が特定のタイミングで停止ボタンを操作（いわゆる目押し）することにより、高い確率で遊技役の入賞を成立させて効率よく特典を獲得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１−２３８８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のＣＴ遊技は、全ての回胴を停止して所定の特別な図柄組合せ（以下、特別図柄組合せ）を揃えることを条件に開始されるようになっており、遊技者が特別図柄組合せを揃えたとしても、その遊技中にＣＴ遊技の利益を受けられるわけではない。従って、特別図柄組合せを揃える遊技は、遊技者にとってはＣＴ遊技を開始するためだけの言わば捨て遊技であり、このような遊技を行うことで遊技者に間延びした印象を与えるおそれがあるという問題があった。また、ＣＴ遊技が回胴の停止制御を特別な停止制御（ＣＴ制御）に切り換える一態様であり、ＣＴ遊技の有する上述した問題が、全ての回胴が停止したときに特別図柄組合せが揃ったことを契機として停止制御を切り換えていることに起因する点に鑑みれば、ＣＴ遊技におけるＣＴ制御に限られることではなく、停止制御を他の特別な停止制御に切り換える場合にも同様の問題が生じ得る。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技態様を切り換える際に遊技が間延びした印象を遊技者に与えることなく、遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、請求項１に記載の遊技機は、
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部の何れかが操作されることによって対応する回胴を停止させ、該複数の回胴が停止したときに、該外周面の所定範囲を表示可能に設けられた図柄表示部内に所定の図柄組合せが成立した場合には、該成立した図柄組合せに応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う遊技機において、
前記回胴の回転開始を契機として、遊技者に所定の特典を付与する特殊図柄組合せを含む複数の図柄組合せの中から何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選を行う図柄組合せ抽選手段と、
前記回胴の回転中に前記停止操作部の何れかが操作されることを契機として、該回胴の停止位置を制御する停止制御手段と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記図柄組合せ抽選手段によって前記特殊図柄組合せの成立が許容された状態で、前記停止操作部のうち特定の回胴に対応する停止操作部が操作されるときに、前記特殊図柄組合せを構成する特殊図柄と、前記特殊図柄組合せに係る特典と異なる特典を付与する特定図柄組合せを構成する特定図柄と、が前記図柄表示部内に停止表示するように前記特定の回胴の停止位置を制御する第１停止処理と、
前記特定の回胴の回転停止により前記特殊図柄と前記特定図柄とが前記図柄表示部内に停止表示するときに、残りの回胴の停止位置を、該残りの回胴に対応する停止操作部が操作されるときの操作態様に応じて異なる停止位置に制御する第２停止処理と、を実行可能であって、
前記残りの回胴に対応する停止操作部が第１操作態様で操作される場合には、前記第２停止処理として、前記特殊図柄組合せと前記特定図柄組合せとを同時に成立させるように前記残りの回胴の停止位置を制御する処理を実行し、
前記残りの回胴に対応する停止操作部が前記第１操作態様と異なる第２操作態様で操作される場合には、前記第２停止処理として、前記特殊図柄組合せを成立させるとともに、前記特定図柄組合せを成立させないように前記残りの回胴の停止位置を制御する処理を実行することを特徴とする。
また、請求項２に記載の遊技機は、
所定数の遊技媒体を投入することによって遊技を開始することが可能であり、
前記図柄組合せ抽選手段は、前記遊技媒体を投入することなく次回の遊技を開始可能な図柄組合せたる再遊技図柄組合せを含んだ前記複数の図柄組合せの中から何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選を行い、
前記図柄表示部内に前記特定図柄組合せが成立することによって、前記再遊技図柄組合せの成立が許容される確率が通常の遊技状態よりも高いリプレイタイム遊技状態を発生させるリプレイタイム遊技発生手段を備え、
前記特定図柄は、前記特殊図柄と同時に前記図柄表示部内に停止表示されるように、前記回胴の外周面に配置されていることを特徴とする。
これにより、図柄表示部に特殊図柄が停止表示されることを契機として、成立し得る図柄組合せの種類が遊技の途中で変化する（増加する）という新たな遊技性を付与することができ、一遊技間における遊技者の遊技興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【０００８】
また、上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本明細書において参考的に開示する発明（参考発明）の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該回胴が停止したときに、該外周面の所定範囲を表示可能に設けられた図柄表示部内に所定の図柄組合せが成立した場合には、該成立した図柄組合せに応じた特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記回胴の回転を開始させるための回転開始部材が操作されたことを契機として、複数の図柄組合せの中から何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選を行う図柄組合せ抽選手段と、
前記複数の回胴の各々に対応して設けられた停止操作部の何れかが操作されたことを契機として、前記図柄組合せ抽選手段の抽選結果および該停止操作部が操作された時の前記回胴の回転位置に基づいて、該回胴の停止位置を制御する通常停止制御手段と、
前記停止操作部の何れかが操作されたことを契機として、前記図柄組合せ抽選手段の抽選結果に依らず、該停止操作部が操作された時の前記回胴の回転位置に基づいて、該回胴の停止位置を制御する特別停止制御手段と、
前記図柄組合せ抽選手段によって所定の特殊図柄組合せが許容された状態で、前記通常停止制御手段による停止位置の制御で前記複数の回胴の何れかが停止したときに、該特殊図柄組合せを構成する特殊図柄が前記図柄表示部内に表示された場合には、回転中の回胴に対する停止位置の制御を前記特別停止制御手段による制御に切り換えるとともに、該複数の回胴のすべてが停止してから次遊技で最初に該複数の回胴の何れかの停止位置を制御するまでの間に、該特別停止制御手段による制御から該通常停止制御手段による制御へと復帰させる停止制御切換手段と
を備えることを特徴とする。
【０００９】
かかる参考発明の回胴式遊技機においては、複数の図柄組合せの中から何れの図柄組合せの成立を許容するか否かについての抽選を行う。また、停止操作部が操作されたことを契機に対応する回胴を停止する停止制御として、通常停止制御と特別停止制御とが設けられており、通常停止制御では、図柄組合せの抽選結果と停止操作時の回胴の回転位置とに基づいて回胴の停止位置を制御するのに対して、特別停止制御では、図柄組合せの抽選結果に依らず、停止操作時の回胴の回転位置に基づいて回胴の停止位置を制御するようになっている。そして、通常停止制御で何れかの回胴を停止したときに、特殊図柄組合せを構成する特殊図柄が図柄表示部に表示された場合には、停止制御を特別停止制御に切り換えて回転中の回胴を停止するとともに、すべての回胴を停止してから次の遊技で最初に停止制御を行うまでに、特別停止制御から通常停止制御に戻すようになっている。
【００１０】
このように、参考発明の回胴式遊技機では、一の遊技を進行する過程において、何れかの回胴に特殊図柄が停止表示されることで、他の回胴に対する停止制御を特別な停止制御に切り換えることとしている。したがって、全ての回胴を停止して所定の図柄組合せが揃った後の次の遊技から停止制御が切り換わる場合とは異なり、特別な停止制御を発生させる際の一遊技を無駄にすることなく、テンポよく遊技を進行することが可能となる。また、突然に遊技の途中から（全ての回胴を停止する前に）停止制御が切り換わるようになっているため、一遊技間における遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１１】
また、通常停止制御によって停止された回胴に特殊図柄が表示されると、図柄組合せの抽選結果に依存する通常停止制御から依存しない特別停止制御へと停止制御が切り換わるようになっている。このため、特殊図柄が表示される前は、抽選で許容された図柄組合せしか成立し得ないのに対して、特殊図柄が表示された後は、抽選で許容されていない図柄組合せも成立し得るようになる。これにより、図柄表示部に特殊図柄が停止表示されることを契機として、成立し得る図柄組合せの種類が遊技の途中で変化する（増加する）という新たな遊技性を付与することができ、一遊技間における遊技者の遊技興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１２】
加えて、特殊図柄の停止表示によって特別停止制御へと切り換わった停止制御は、全ての回胴の停止後から次の遊技で最初に停止制御を行うまでの間に、通常停止制御に復帰するようになっている。つまり、一の遊技開始時（全ての回胴が回転している間）において、今回の遊技で特別な停止制御が実行されるか否かを、遊技者が認識できないようになっている。このようにすることで、遊技開始時から特別な停止制御が実行されることを遊技者が明確に認識している場合（従来のＣＴ遊技等）に比べて、一遊技間の遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１３】
こうした回胴式遊技機では、特別停止制御として、停止操作部の操作時に図柄表示部内に表示された図柄のうちの少なくとも一の図柄を図柄表示部内に保持するように、回胴の停止位置を制御することとしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、例えば、図柄表示部内に３つの図柄を表示可能な回胴式遊技機において、遊技者が停止操作部を操作すると、停止操作時に図柄表示部内に位置していた３つの図柄（以下、操作時図柄）をそのまま全て表示する停止位置か、図柄１つ分回転を進めて操作時図柄のうち２つを表示する停止位置か、あるいは図柄２つ分回転を進めて操作時図柄のうち１つを表示する停止位置の何れかで回胴が停止する。遊技者は、停止表示させたい図柄が図柄表示部内に位置している時に停止操作部を操作（いわゆる目押し）することによって、狙った図柄組合せを成立させ易くなるので、遊技者の技量（目押しの正確さ）に応じて特典を付与することが可能となる。そして、目押しの得意な遊技者は、効率的に図柄組合せ成立させて特典を獲得することができ、その結果、遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。
【００１５】
また、こうした回胴式遊技機では、図柄表示部内に複数の図柄を表示可能にしておくとともに、特別停止制御として、図柄表示部内に特殊図柄と同時に表示された図柄を含んだ図柄組合せが成立し得るように、回胴の停止位置を制御することとしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、最初に停止した回胴に特殊図柄が表示された場合には、残りの回胴の停止制御は特別停止制御となり、遊技者は、特殊図柄とともに停止操作部に停止表示された複数の図柄（以下、同時表示図柄）のうち何れかの図柄を含んだ図柄組合せを成立させ得る。このとき、遊技者は、より有利な特典が付与される図柄組合せが成立することを願って停止操作部を操作するようになり、停止表示される図柄への関心が高まるので、遊技者の興趣を効果的に高揚させることが可能となる。
【００１７】
また、遊技者が停止操作部を操作するタイミングや停止操作順序（いわゆる押し順）に応じて、同時表示図柄を含んだ図柄組合せの中の何れを成立させ得るが決まるようにしてもよく、こうすれば、遊技者自身の判断によって、成立させる図柄組合せを選択することが可能となるので、遊技者の興趣をより一層高めることが可能となる。
【００１８】
加えて、こうした回胴式遊技機では、特定回胴を停止したときに図柄表示部内に特殊図柄が表示されていれば、他の回胴で停止表示された図柄が何れであっても成立する特殊図柄組合せを設けておくこととして、特定回胴を最初に停止したときに特殊図柄が図柄表示部に表示されると、その時点で、特殊図柄組合せの成立に応じた特典を遊技者に付与するとともに、停止制御を通常停止制御から特別停止制御に切り換えるようにしてもよい。
【００１９】
こうすれば、最初に特定回胴を停止して図柄表示部内に特殊図柄が表示されると、遊技者は、全ての回胴が停止する前に特殊図柄組合せに対する特典を受けられるとともに、回転中の回胴に対する停止制御が特別停止制御に切り換わって、抽選で許容されていない図柄組合せを成立させることが可能となる。したがって、遊技者は、特殊図柄組合せの特典に加えて、抽選で許容されていなかった図柄組合せに対する特典も獲得し得るので、一遊技に対する遊技者の興趣をより効果的に高めることが可能となる。
【００２０】
また、特殊図柄組合せの特典ともう一つ成立させた図柄組合せの特典との２度に分けて遊技者に特典を付与するので、１回の遊技で２つの図柄組合せを成立させたことを遊技者に強く印象付けることができ、結果として、遊技興趣を一層効果的に高めることが可能となる。
【００２１】
加えて、一般に、全ての回胴を停止する前に図柄組合せの成立を遊技者が認識すると、残りの回胴についてはどのような停止操作を行っても結果は同じなので、遊技者の緊張感は低下してしまう傾向にある。これに対して、本発明の回胴式遊技機では、遊技者は、特定回胴に特殊図柄が停止表示されて特殊図柄組合せの成立を認識した後も、特殊図柄組合せとは別の図柄組合せを成立させるために積極的な停止操作を行うようになる。このため、全ての回胴を停止するまで遊技者の緊張感を高めておくことが可能となる。
【００２２】
さらに、特殊図柄組合せは、特定回胴に特殊図柄が停止表示されていれば、残りの回胴に停止表示された図柄が何れであっても成立する図柄組合せに設定されているとともに、最初に停止する回胴は、図柄組合せの抽選結果に依存する通常停止制御で停止するようになっていることから、最初に停止する特定回胴に特殊図柄を表示させるためには、抽選で特殊図柄組合せが許容されている必要がある。したがって、特殊図柄組合せが許容される確率を予め適切に設定しておくことによって、停止制御が特別停止制御に切り換わる頻度、すなわち、遊技者が抽選で許容されていない図柄組合せを成立させ得る間隔を適度に保つことが可能となる。
【００２３】
さらに、こうした回胴式遊技機では、図柄表示部内に特定図柄組合せが成立したら、リプレイタイム遊技状態を発生させることとして、特定図柄組合せを構成する図柄を、特殊図柄とともに図柄表示部に停止表示させ得るように、回胴に配置しておいてもよい。こうすることにより、最初に停止した回胴で特殊図柄とともに特定図柄組合せの構成図柄が図柄表示部に表示された場合には、残りの回胴についての停止制御が特別停止制御（停止操作時の回胴の回転位置に基づく停止制御）に切り換わり、遊技者が適切なタイミングで停止操作部を操作すれば、特定図柄組合せを図柄表示部内に成立させることが可能となる。つまり、特定図柄組合せの構成図柄と特定図柄が同時に停止表示された遊技に限って、遊技者の停止操作次第で、遊技者にとって有利なリプレイタイム遊技状態を発生させ得るようになるので、より積極的な停止操作を遊技者に行わせることができ、その結果、遊技に対する興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を成立させる図柄組合せ、および遊技役によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における入賞許容フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技機に設定されている特定図柄組合せを例示した説明図である。
【図１２】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１３】本実施例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１４】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１９】遊技制御処理の中で実行されるＲＴ遊技移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図２１】遊技制御処理の中で実行される回胴回転停止処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図２２】本実施例の遊技機で用いられる第１停止テーブルを例示した説明図である。
【図２３】第１停止操作によって左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２４】第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を概念的に示した説明図である。
【図２５】２種類の小役に対応する図柄がチェリー図柄とともに左回胴に停止表示された後に、中回胴および右回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２６】特定図柄組合せの構成図柄がチェリー図柄とともに左回胴に停止表示された後に、中回胴および右回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理：
Ｃ−１−２．ＲＴ遊技移行処理：
Ｃ−１−３．回胴回転停止処理：
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性：
【００２６】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２７】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２８】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２９】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。尚、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が停止することから、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明における「停止操作部」の一態様を構成している。
【００３０】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００３１】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されており、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００３２】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられている。また、扉基板ユニット１０４の下方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３３】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３４】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が表示されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２などが設けられている。また、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３５】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に表示されている。また、何れの回胴についても、表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３６】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３７】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３８】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３９】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための三枚投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、三枚投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００４０】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００４１】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４２】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４３】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４４】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、ベットする遊技メダル数は３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、三枚投入ボタン３４を押すことにより、３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４５】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。尚、表示窓２０には各左回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃに描かれた図柄が表示されるとともに、複数の入賞ラインが設定されていることから、本実施例の表示窓２０は、本発明における「図柄表示部」の一態様を構成している。
【００４６】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されるように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の、合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを３枚ベットすることによって、これら５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、有効な入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４７】
そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）の開始という特典が遊技者に付与される。
【００４８】
ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技に比べて遊技役の種類（遊技メダルが払い出される図柄組合せの種類）が増加し、その増加した遊技役（増加役）に高い確率で入賞する遊技状態のことである。そのため、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで、複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青セブン」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「青７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例の遊技機１では、何れのＢＢ役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
【００４９】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このベルの小役に対して遊技者に付与される特典は、１５枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。尚、本実施例のチェリーの小役を成立させる図柄組合せは、本発明の「特殊図柄組合せ」に相当している。また、本実施例の遊技機１では、最初に停止した左回胴２０ａに「チェリー」の図柄が表示されると、回胴の停止制御が特別な停止制御に切り換わるようになっている。このことについて詳しくは後述する。
【００５０】
さらに、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役に対して遊技者に付与される特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞を成立させた遊技の次の遊技では遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立するようになり、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【００５１】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５２】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５３】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５４】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、ビックボーナス遊技（ＢＢ遊技）やリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることによって、遊技の印象を大きく変化させながら遊技が進行していく。
【００５５】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、三枚投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態になる。尚、三枚投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５６】
上述のようにして遊技メダルの投入が確認できたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５７】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給され、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転して遊技が開始される。主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５８】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、所定の条件が成立した特別な場合を除いて、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。さらに、内部抽選処理において何れの遊技役の入賞成立を許容するか否かが決定され、この処理は、遊技制御処理の中で主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１よって行われていることから、本実施例の主制御基板２００搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「遊技役抽選手段」の一態様を構成している。
【００５９】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６０】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルの小役」に対しては０〜７０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「スイカの小役」に対しては７００１〜７２００の乱数値が設定され、「チェリーの小役」には７２０１〜７８００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７８０１〜７９００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７９０１〜８０００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては８００１〜１７０００の乱数値が設定されている。尚、１７００１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００６１】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を入賞許容フラグにセットする。ここで入賞許容フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６２】
図１０は、本実施例の遊技機１における入賞許容フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスに設けられた１バイト（８ビット）データのうち、下位側の６ビットが入賞許容フラグとして用いられている。これら６ビット中の先頭のビットは、赤セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青セブンのＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の４つのビットも同様に、それぞれ、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した入賞許容フラグに対応するビットに「１」を設定する処理を行う。尚、本実施例の遊技機１では、内部抽選で何れかの遊技役と当選したときだけでなく、後述するように最初に左回胴３０ａを停止してチェリーの図柄が何れかの入賞ライン上に停止表示されたときにも入賞許容フラグを設定するようになっており、この場合は、ＢＢ役を除く全ての遊技役（ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役）の入賞許容フラグに対応するビットにそれぞれ「１」を設定する処理を行っている。
【００６３】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（Ｓ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６４】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングなどに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６５】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、予め定められた特定図柄組合せが、入賞ライン（図５）上に揃っているか否かを判断する（Ｓ１１６）。図１１は、本実施例の遊技機１に設定されている特定図柄組合せを例示した説明図である。図示されているように、本実施例の特定図柄組合せには、「バー」の図柄が３つ揃った図柄組合せと、「チャンス」の図柄が３つ揃った図柄組合せとが設定されており、前者を「特定図柄Ａ」と呼び、後者を「特定図柄Ｂ」と呼んで区別する。そして、何れかの特定図柄組合せが、入賞ライン上に揃っていると判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、遊技状態をＲＴ遊技に移行させるための処理（ＲＴ遊技移行処理）を行う（Ｓ１１８）。前述したように、ＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）とは、通常遊技に比べて再遊技役の入賞が非常に高い確率で成立する特殊な遊技状態である。また、本実施例の遊技機１には、このようなＲＴ遊技として、第１ＲＴ遊技および第２ＲＴ遊技の２種類が設けられている。ＲＴ遊技移行処理の詳細については後述するが、この処理では、現在の遊技状態を確認しながら、入賞ライン上に揃った特定図柄組合せの種類に応じて、遊技状態を何れかのＲＴ遊技に移行させるための処理を行う。
【００６６】
これに対して、入賞ライン上に何れの特定図柄組合せも揃っていないと判断された場合には（Ｓ１１６：ｎｏ）、ＲＴ遊技移行処理をスキップして、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６７】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）で「ＢＢ役」に当選した場合において、入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ＢＢ役」の入賞許容フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６８】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（図８のＳ１２２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって投入されなくても、遊技メダルが自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００６９】
以上では、入賞の成立した遊技役が再遊技役であった場合（Ｓ１２２：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に「赤セブン」の図柄が揃うか、「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合には（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１２８）、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１３０）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かを示すフラグである。また、前述したように、本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技やＲＴ遊技といった複数の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。そして、現在の遊技状態が何れであるかは、遊技状態フラグと呼ばれる専用のフラグの状態によって表されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００７０】
図１２は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の３ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２８）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる３ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２４では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７１】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、現在の遊技状態が何れの遊技状態であっても、前述したＢＢ遊技に切り換わるようになっている。そのため、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定すると、ＢＢ遊技フラグ以外の全ての遊技状態フラグをＯＦＦに設定（ＢＢ遊技フラグを除く全ての遊技状態フラグのビットに「０」を設定）する処理を行う。こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮにセットされた状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出され、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わって、以降の上述した一連の処理が行われる。Ｓ１００において、ＢＢ遊技フラグがＯＮであることに基づいて遊技状態をＢＢ遊技に切り換える処理の詳細については後述する。
【００７２】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役でもなく（Ｓ１２２：ｎｏ）、ＢＢ役でもなかった場合は（Ｓ１２６：ｎｏ）、何れかの小役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１３２）。すなわち、入賞の成立した遊技役がベルの小役であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役であれば１０枚の遊技メダルを、チェリーの小役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７３】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り換えるための処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について詳しく説明する。
【００７４】
Ｃ−１−１．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理の内容を説明するにあたって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機１に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図１３は、本実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１には、遊技状態として「通常遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」、「ＢＢ遊技」の４種類の遊技状態が設けられている。
【００７５】
遊技を開始した直後は、遊技状態が「通常遊技」に設定されている。そして、「通常遊技」中に赤７のＢＢ役または青７のＢＢ役の何れかのＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。また、「通常遊技」中に特定図柄Ａの組合せ（図１１）が何れかの入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「第１ＲＴ遊技」に切り換わる。これに対して、「通常遊技」中に特定図柄Ｂの組合せが入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「第２ＲＴ遊技」に切り換わる。すなわち、「通常遊技」からは、「ＢＢ遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」の何れかの遊技状態に切り換わるようになっている。
【００７６】
「ＢＢ遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、ＢＢ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて抽選が行われる。図１４は、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＢＢ役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中は、ＢＢ役の入賞成立によって重ねてＢＢ遊技が開始されることを避けるようになっている。また、再遊技役に対して乱数範囲が設定される代わりに、「ＪＡＣ」と呼ばれる特殊な遊技役に対して広範囲の乱数値が設定されている。本実施例の遊技機１では、ＪＡＣの入賞を成立させる図柄組合せは、「通常遊技」中に再遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ（図６参照）と同じ図柄組合せに設定されている。従って、「ＢＢ遊技」中に、再遊技役の入賞を成立させる図柄が揃った場合には、ＪＡＣの入賞が成立して、所定枚数（例えば、１５枚）の遊技メダルが払い出されるようになっている。このように「ＢＢ遊技」中は、各種の小役よりも当選し易い遊技役であるＪＡＣが追加され、ＪＡＣの入賞が成立する度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出されるため、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。前述したように、「ＢＢ遊技」は、所定枚数（例えば、４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続されるようになっており、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、「ＢＢ遊技」を終了して「通常遊技」に戻るようになっている。
【００７７】
また、「第１ＲＴ遊技」に切り換わると、第１ＲＴ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われる。図１５は、第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、「第１ＲＴ遊技」は、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立する遊技状態となっている。前述したように、再遊技役の入賞が成立すると、遊技メダルを投入することなく次回の遊技を行うことができるため、「第１ＲＴ遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を継続することが可能である。そして、「第１ＲＴ遊技」中にＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。もっとも、図１５に示されているように、ＢＢ役の内部当選確率は決して高いものではない。そこで、「ＢＢ遊技」に切り換わることのないまま、「第１ＲＴ遊技」の状態で所定回数（本実施例では１００回）の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。
【００７８】
一方、「第２ＲＴ遊技」に切り換わると、第２ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１６は、第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図１５に示した第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役に対して設定された乱数範囲が少し拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。従って、「第２ＲＴ遊技」中は、「第１ＲＴ遊技」よりも更に高い確率で再遊技役の入賞が成立するようになる。また、本実施例の「第２ＲＴ遊技」では、ベルの小役に内部当選すると、演出表示装置１０や各種ランプ類１２などを用いた演出によって、当選した旨を遊技者に報知するようになっており、遊技者は、報知された遊技でベルの小役を狙えば比較的容易に入賞を成立させることができる。このため、「第２ＲＴ遊技」中は、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、むしろ効率よくベル小役の入賞を成立させて少しずつ遊技メダルを増やしながら、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。そして、ＢＢ役の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。一方、「第２ＲＴ遊技」の状態で、「ＢＢ遊技」に切り換わることのないまま、所定回数（本実施例では５０回）の遊技が行われた場合には、遊技状態が「通常遊技」に切り換わる。
【００７９】
以上のようにして遊技状態を切り換える処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理（Ｓ１００）によって行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
【００８０】
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１８は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の後半部分を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とするか否かを示すフラグであり、何れかの入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃って、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１２８）。
【００８１】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達すると、そのＢＢ遊技が終了するように設定されている。従って、Ｓ２０２では、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判断する。当然ながら、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されてＢＢ遊技が開始された直後の遊技では、ＢＢ遊技の終了条件が成立することはない。そこで、Ｓ２０２では「ｎｏ」と判断され、図１４に示したＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２０４）。前述したように、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、高い確率でＪＡＣに内部当選し、ＪＡＣの入賞成立の度に１５枚ずつの遊技メダルが払い出されるので、遊技者は効率よく遊技メダルを獲得することができる。
【００８２】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、ＢＢ遊技用抽選テーブルの選択に続いて（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ２０６）。図４を用いて前述したように、サブ制御基板２２０には、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。また、サブ制御基板２２０にはＣＰＵが搭載されており、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受け取ると、そのコマンドの内容を解釈して、各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを、遊技者に印象付けるような演出が行われる。
【００８３】
以上に説明したように、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている間は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立するまで（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択し（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に出力したら（Ｓ２０６）、図１７および図１８に示す遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
一方、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了するべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦにする（Ｓ２０８）。前述したように、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する際にはＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグを全てＯＦＦに設定していることから（図８のＳ１３０）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにすると、図１２に示した遊技状態フラグは何れもＯＦＦに設定された状態になり、本実施例の遊技機１では、遊技状態が「通常遊技」であることを示す状態となる。
【００８５】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されている場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、今度は、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１０）。ここで、第１ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した第１ＲＴ遊技とするか否かを示すフラグである。図１２に示した遊技状態フラグの３ビットのうち、下位側から２番目のビットが第１ＲＴ遊技フラグに設定されており、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には、このビットに「１」が設定されている。詳しくは後述するが、この第１ＲＴ遊技フラグは、ＲＴ遊技移行処理（図７のＳ１１８）においてＯＮに設定されるようになっている。
【００８６】
そして、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、次いで、第１ＲＴ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する（Ｓ２１２）。本実施例の遊技機１では、第１ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（本実施例では１００回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞成立によって第１ＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２１２では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。もちろん、第１ＲＴ遊技が開始されて間もない遊技では、第１ＲＴ遊技の終了条件が成立することはないので（Ｓ２１２：ｎｏ）、図１５に示した第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択する（Ｓ２１４）。前述したように、第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルを用いて遊技を行うと、非常に高い確率で再遊技役の入賞を成立させることができるので、遊技者は遊技メダルをあまり減らすことなく遊技を続けながら、ＢＢ役の入賞を狙うことが可能となる。
【００８７】
次いで、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ２１６）、図１７および図１８に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０は、第１ＲＴ遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態が第１ＲＴ遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００８８】
このような処理を繰り返しながら第１ＲＴ遊技を継続しているうちに、第１ＲＴ遊技の終了条件が成立した（すなわち、所定回数の遊技を消化した）と判断された場合は（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技を終了するべく、第１ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１８）。第１ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにすると、図１２に示した遊技状態フラグは何れもＯＦＦに設定された状態、すなわち、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
【００８９】
以上、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、第１ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（図１８のＳ２２０）。ここで、第２ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、前述した第２ＲＴ遊技とするか否かを示すフラグであり、図１２に示した遊技状態フラグの３ビットのうち、最下位のビットが第２ＲＴ遊技フラグに設定されている。従って、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合には、このビットに「１」が設定されている。この第２ＲＴ遊技フラグも、上述した第１ＲＴ遊技フラグと同様に、ＲＴ遊技移行処理（図７のＳ１１８）の中でＯＮに設定される。Ｓ１１８において、第１ＲＴ遊技フラグあるいは第２ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理の詳細については後述する。
【００９０】
そして、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２２２）。図１３を用いて前述したように、本実施例の第２ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ遊技に切り換わらないまま所定回数（本実施例では５０回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞成立によって第２ＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。よって、Ｓ２２２では、所定回数の遊技を終了したか否かを判断すればよい。第２ＲＴ遊技が開始されて間もない遊技である場合には、第２ＲＴ遊技の終了条件が成立することはないので（Ｓ２２２：ｎｏ）、図１６に示した第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２２４）、第２ＲＴ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２２６）、図１７および図１８に示した遊技状態設定処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。これにより、第２ＲＴ遊技用の演出が行われ、遊技状態は、第１ＲＴ遊技よりもさらに再遊技役の入賞が成立し易い第２ＲＴ遊技となる。前述したように、本実施例の第２ＲＴ遊技では、ベル小役に内部当選した旨を遊技者に報知するようになっており、第２ＲＴ遊技用の演出コマンドを受信したサブ制御基板２２０は、さらにベル小役に内部当選した旨のコマンドを主制御基板２００のＣＰＵ２０１から受け取ると、演出表示装置１０や各種ランプ類１２などを用いて、ベル小役の内部当選を報知するための演出を行う。
【００９１】
これに対して、所定回数の遊技を消化して第２ＲＴ遊技の終了条件が成立したと判断された場合は（Ｓ２２２：ｙｅｓ）、第２ＲＴ遊技を終了するべく第２ＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２２８）。こうして第２ＲＴ遊技フラグをＯＦＦにすると、遊技状態が通常遊技であることを示す状態となる。
【００９２】
以上では、第２ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されている場合について説明したが、第２ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されている場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、図１２に示した遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ）は、何れもＯＦＦに設定されていることになるので、遊技状態は「通常遊技」であると判断される。従って、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２３０）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力すると（Ｓ２３２）、図１７および図１８の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８を用いて前述した遊技制御処理に復帰する。尚、上述したように、ＢＢ遊技の終了条件の成立によってＢＢ遊技フラグがＯＦＦにされた場合や（図１７のＳ２０８）、第１ＲＴ遊技の終了条件成立によって第１ＲＴ遊技フラグがＯＦＦにされた場合（Ｓ２１８）、あるいは、第２ＲＴ遊技の終了条件成立によって第２ＲＴ遊技フラグがＯＦＦにされた場合（図１８のＳ２２８）にも遊技状態は「通常遊技」となるので、当然ながら、通常遊技用の抽選テーブルを選択することになる（Ｓ２３０）。
【００９３】
以上に説明したように、遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理において参照される第１ＲＴ遊技フラグ（図１７のＳ２１０）および第２ＲＴ遊技フラグ（図１８のＳ２２０）については、遊技制御処理の中で行われるＲＴ遊技移行処理（図７のＳ１１８）においてＯＮに設定される。以下では、ＲＴ遊技移行処理の内容について説明する。
【００９４】
Ｃ−１−２．ＲＴ遊技移行処理  ：
図１９は、本実施例の遊技機１で行われるＲＴ遊技移行処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、入賞ライン上に特定図柄組合せ（特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂ）が揃った場合に、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である（図８のＳ１３４）。
【００９５】
ＲＴ遊技移行処理を開始すると、先ず初めに、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。そして、何れかの遊技状態フラグがＯＮに設定されていた場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、現在の遊技状態は、「ＢＢ遊技」、「第１ＲＴ遊技」、「第２ＲＴ遊技」の何れかであると判断される。図１３を用いて前述したように、これらの遊技状態中に特定図柄組合せ（特定図柄Ａあるいは特定図柄Ｂ）が入賞ライン上に揃っても、遊技状態が別の遊技状態に切り換わることはない。従って、Ｓ３００において「ｙｅｓ」と判断されたら、そのまま図１９のＲＴ遊技移行処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９６】
これに対して、何れの遊技状態フラグもＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、「通常遊技」中に、特定図柄組合せ（特定図柄Ａあるいは特定図柄Ｂ）が入賞ライン上に揃ったものと判断される。図１３を用いて前述したように、本実施例の遊技機１では、「通常遊技」中に特定図柄Ａの組合せが揃うと遊技状態が「第１ＲＴ遊技」に切り換わり、特定図柄Ｂの組合せが揃うと遊技状態が「第２ＲＴ遊技」に切り換わるようになっている。そこで、Ｓ３００で「ｎｏ」と判断された場合は、次いで、入賞ライン上に揃った特定図柄組合せが特定図柄Ａであるか否かを判断する（Ｓ３０２）。そして、特定図柄Ａの組合せが揃った場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、第１ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ３０４）、図１９のＲＴ遊技移行処理を終了する。こうして、第１ＲＴ遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理（図７および図８）に復帰すると、前述した遊技状態設定処理（Ｓ１００）において第１ＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択され（図１７のＳ２１４）、遊技状態が「第１ＲＴ遊技」に切り換わって、終了条件が成立するまで「第１ＲＴ遊技」が継続される。尚、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１がＲＴ遊技フラグをＯＮに設定することによって遊技状態がＲＴ遊技となることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「リプレイタイム遊技発生手段」の一態様を構成している。
【００９７】
一方、入賞ライン上に揃った特定図柄組合せが特定図柄Ａではなかった場合、すなわち、特定図柄Ｂの組合せが揃った場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、第２ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定した後（Ｓ３０６）、図１９のＲＴ遊技移行処理を終了して、図７および図８の遊技制御処理に復帰する。こうして第２ＲＴ遊技フラグがＯＮの状態で遊技制御処理に復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、終了条件が成立するまで第２ＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択され（図１８のＳ２２４）、「第２ＲＴ遊技」で遊技が行われる。
【００９８】
以上に説明したように、ＲＴ遊技移行処理において第１ＲＴ遊技フラグや第２ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理を行い、遊技状態設定処理では、遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、第１ＲＴ遊技フラグ、第２ＲＴ遊技フラグ）の現在の設定に基づいて、４種類の抽選テーブル（図９、図１４〜１６）の中から適切な抽選テーブルを選択する。図７および図８に示した遊技制御処理では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理を行うことにより遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理で何れの抽選テーブルが選択されたかによって、内部抽選で当選可能な遊技役の種類や遊技役の当選し易さが切り換わるようになっている。
【００９９】
ここで、前述したように、内部抽選で何れかの遊技役に当選したとしても、当選した遊技役の入賞が直ちに成立するわけではない。実際に遊技役の入賞が成立するためには、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作によって、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが適切な位置で停止する必要がある。また、本実施例の遊技機１では、所定の条件が成立した場合には、内部当選していない遊技役であっても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う位置で回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止し得るようになっている。このように回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたら単純に停止させればよいというわけではなく、内部抽選の結果、所定条件の成立の有無、および回胴停止ボタンが操作されたタイミングに応じて適切な位置で回胴を停止させる処理が必要となる。以下では、回胴を適切な位置で停止させる処理（回胴回転停止処理）の内容について詳しく説明する。
【０１００】
Ｃ−１−３．回胴回転停止処理  ：
図２０は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図２１は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の後半部分を示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって実行される（図７のＳ１１４）。
【０１０１】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図７のＳ１１０）の結果に応じて第１停止テーブルを選択する処理を行う（Ｓ４００）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、予め停止テーブルに設定されている。前述したように、内部抽選である遊技役に当選した場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役については、所定の条件が成立した特別な場合を除き、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、遊技役に対応する図柄組合せが揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。このため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、内容の異なる停止テーブルがそれぞれ設けられている。加えて、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかの回胴が停止しているときに参照する第２停止テーブルとがある。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ４００では、先ず第１停止テーブルを内部抽選の結果に応じて選択しておくのである。例えば、「ベルの小役」に内部当選していた場合は、「ベルの小役」当選時用に設定された第１停止テーブルを選択する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを選択する。
【０１０２】
第１停止テーブルを選択すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ４０２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始した直後で、未だ回転速度が所定値に達していない場合は（Ｓ４０２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで待機する。そして、回転速度が所定値に達したら（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ４０４）。
【０１０３】
次いで、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、第１停止操作が行なわれた否かを判断する（Ｓ４０６）。ここで、第１停止操作とは、有効となった３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかに対する最初の操作をいう。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの各々に対応して回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられており、これら３つの回胴停止ボタンはどのような順番で操作してもよいことから、本実施例では、最初の操作を「第１停止操作」と呼び、２番目の操作を「第２停止操作」、３番目の操作を「第３停止操作」と呼んで区別する。また、前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、未だ第１停止操作がされていない場合は（Ｓ４０６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【０１０４】
一方、第１停止操作が行なわれた場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、第１停止操作がされた回胴停止ボタンを無効化するとともに、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ４０８）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴の回転位置を検出可能となっている。本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、回胴の外周面に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が表示窓２０の中段に位置していたかを検出することによって、回胴の回転位置を検出するようになっている。
【０１０５】
そして、第１停止操作に対応する回胴の回転位置を検出すると、回胴回転停止処理の開始直後に選択しておいた第１停止テーブル（Ｓ４００）を参照しながら、回胴の停止位置を決定する処理を行う（Ｓ４１０）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、回胴の停止時に何れの図柄を表示窓２０の中段に表示させるかを決定する。
【０１０６】
図２２は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。尚、この第１停止テーブルは、全ての遊技状態において「チェリー小役」に内部当選した時に参照する第１停止テーブルである。図２２に示すように、停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時点での回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてから回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、表示窓２０の中段に位置する図柄が何れであるかによって回胴の回転位置を検出していることから、図２２では、回胴の回転位置として、回胴の外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作時には回胴は一定の速度で回転しているので（Ｓ４０２）、停止時間が定まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも定まる。そこで、図２２に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に表示窓２０の中段に位置していた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、表示窓２０の中段に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定することができる。
【０１０７】
一例として、第１停止操作によって左回胴２０ａを停止する場合において、遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時に、図２３に示すように、表示窓２０の中段に２番の「再遊技」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図２２の第１停止テーブルを参照すると、２番の「再遊技」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。このため、図柄２コマ分滑らせて４番の「チェリー」の図柄が表示窓２０の中段に表示される位置を、左回胴２０ａの停止位置として決定する。図２３中では、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄（中段に停止表示させる図柄）であることを表しており、白抜きの矢印が回胴の回転方向を示している。
【０１０８】
尚、停止テーブルに設定される停止時間は、１９０ｍｓｅｃ以内となっており、回胴は、この１９０ｍｓｅｃの間に図柄にして４コマ分回転する。すなわち、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で表示窓２０の中段に位置している図柄から最大で４コマ以内にある図柄（中段に位置している図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、図２２の停止テーブルでは、滑りコマ数として０〜４の数値が各図柄に応じて設定されている。
【０１０９】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは揃わないように各回胴を停止することが可能となる。
【０１１０】
以上のようにして第１停止操作がされた回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で回胴を停止させた後（Ｓ４１２）、左回胴２０ａに「チェリー」の図柄が停止表示されているか否かを判断する（Ｓ４１４）。本実施例の遊技機１では、第１停止操作によって停止した回胴が左回胴２０ａであって、且つ、表示窓２０の上段、中段、下段の何れかに「チェリー」の図柄が停止表示された場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、回転中の残り２つの回胴（中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃ）を、通常の停止制御とは異なる特別な停止制御で停止させるようになっている。そこで、Ｓ４１４で「ｙｅｓ」と判断されたら、停止制御を特別な停止制御に切り換える旨を示す特別停止制御フラグをＯＮに設定する（Ｓ４１６）。また、前述したように、チェリーの小役については、左回胴２０ａに「チェリー」の図柄が停止表示されていれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃにどのような図柄が停止表示されていてもよく（図６参照）、左回胴２０ａを停止した時点で入賞成立が確定することから、本実施例の遊技機１では、チェリー小役の入賞成立に応じた枚数（２枚）の遊技メダルを払い出す処理を、左回胴２０ａに「チェリー」の図柄が停止表示された時点で行っている（Ｓ４１８）。尚、前述した遊技制御処理（図７および図８）の中でも、全ての回胴が停止した後に、入賞の成立した遊技役に応じて遊技メダルを払い出す処理を行うが（図８のＳ１３２）、Ｓ４１８で遊技メダルを払い出した場合には、重複して払い出すことを防ぐために当然ながらＳ１３２ではチェリー小役の入賞成立に対する遊技メダルの払い出しは行わないこととしている。また、本実施例の遊技機１では、左回胴２０ａに「チェリー」の図柄が停止表示された時点で、全ての回胴が停止する前に遊技メダルを払い出しており、遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明の「早期特典付与手段」の一態様を構成している。
【０１１１】
これに対して、第１停止操作によって停止した回胴が左回胴２０ａではなかった場合、あるいは、表示窓２０に「チェリー」の図柄が停止表示されなかった場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、回転中の残り２つの回胴を通常の停止制御で停止させるべく、第２停止テーブルを選択する（Ｓ４２０）。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１１２】
図２４は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、既に何れかの回胴が停止しているときに参照するテーブルであり、既に停止している回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中の何れであるかに応じて、停止した回胴を除く２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが何れかの入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に揃うことを回避する必要があることから、回転中の２つの回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した回胴に表示された図柄に影響される場合がある。このため、第２停止テーブルは、最初に停止した回胴に何れの図柄が表示されたかに応じて複数用意されており、図２０のＳ４２０では、最初に停止した回胴に表示された図柄に応じて適切な第２停止テーブルを選択する。尚、前述したように、表示窓２０に停止表示させる図柄は、内部当選している遊技役の種類に左右されるので、第１停止テーブルおよび第２停止テーブルは共に、内部当選している遊技役毎に設定されている。
【０１１３】
以上のようにして、第１停止操作に応じて回胴を適切な位置で停止するとともに、停止した回胴および停止表示された図柄に応じた処理を行ったら、続いて、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、第２停止操作が行なわれたか否かを判断する（図２１のＳ４２２）。そして、未だ第２停止操作がされていない場合は（Ｓ４２２：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【０１１４】
一方、第２停止操作が行なわれたら（Ｓ４２２：ｙｅｓ）、第２停止操作がされた回胴停止ボタンを無効化するとともに、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出した後（Ｓ４２４）、特別停止制御フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４２６）。前述したように、特別停止制御フラグは、停止制御を通常とは異なる特別な停止制御に切り換える旨を示すフラグであり、最初に停止した左回胴２０ａに「チェリー」の図柄が表示された場合に、ＯＮに設定される（図２０のＳ４１６）。そして、特別停止制御フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ４２６：ｎｏ）、通常の停止制御で回胴を停止するものと判断されるので、Ｓ４２０で選択した第２停止テーブルを参照しながら、Ｓ４２４で検出した回胴の回転位置（第２停止操作時に表示窓２０の中段に位置していた図柄）に基づいて、回胴の停止位置（表示窓２０の中段に停止表示させる図柄）を決定した後（Ｓ４２８）、決定した位置で回胴を停止させる（Ｓ４３０）。尚、本実施例の遊技機では、停止テーブルは内部抽選の結果に応じて選択されており、停止テーブルと停止操作時の回胴の回転位置とに基づいて回胴の停止位置を制御する処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「通常停止制御手段」の一態様を構成している。
【０１１５】
これに対して、特別停止制御フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ４２６：ｙｅｓ）、特別な停止制御で回胴を停止するもの判断され、第２停止操作時に表示窓２０の中段に位置していた図柄をそのまま停止図柄（表示窓２０の中段に停止表示させる図柄）に決定し（Ｓ４３２）、決定した停止図柄が表示窓２０の中段に表示される位置で回胴を停止させる（Ｓ４３０）。つまり、特別停止制御フラグがＯＮであれば、第２停止操作がされると、対応する回胴を直ちに停止させるようになっている。尚、停止操作時に表示窓２０の中段に位置していた図柄をそのまま停止図柄に決定していることから、特別停止制御フラグがＯＮの場合には、内部抽選の結果にかかわらず、滑りコマ数が全て「０」に設定された停止テーブルを参照して回胴の停止位置を決定していると捉えることもできる。また、停止操作時の回胴の回転位置に基づいて回胴の停止位置を制御する処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「特別停止制御手段」の一態様を構成している。さらに、特別停止制御フラグの状態に応じて停止制御を切り換える処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって行われていることから、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、本発明における「停止制御切換手段」の一態様を構成している。
【０１１６】
以上のようにして、第２停止操作に対応する回胴を停止させたら、今度は、第３停止操作が行なわれたか否かを判断し（Ｓ４３４）、未だ第３停止操作がされていない場合は（Ｓ４３４：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【０１１７】
その後、第３停止操作が行なわれたら（Ｓ４３４：ｙｅｓ）、第３停止操作がされた回胴停止ボタンを無効化するとともに、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出し（Ｓ４３６）、次いで、特別停止制御フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ４３８）。そして、特別停止制御フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ４３８：ｎｏ）、第２停止テーブルを参照しながら、Ｓ４３６で検出した回胴の回転位置に基づいて、回胴の停止位置を決定する（Ｓ４４０）。図２４を用いて前述したように、第２停止テーブルには、最初に停止した回胴を除く２つの回胴を対象に停止情報（滑りコマ数）が設定されていることから、第３停止操作に対応する回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した停止位置で回胴を停止させると（Ｓ４４２）、図２０および図２１の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１１８】
これに対して、特別停止制御フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ４３８：ｙｅｓ）、Ｓ４３６で検出した回胴の回転位置を、そのまま回胴の停止位置として決定し（Ｓ４４４）、続いて、特別停止制御フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ４４６）。本実施例の遊技機１では、特別停止制御フラグがＯＮに設定された遊技に限って特別な停止制御で回胴を停止するようになっている。そこで、第３停止操作に対応する回胴の停止位置を決定したら、特別停止制御フラグをＯＦＦに戻しておく。その後、決定した停止位置で回胴を停止させると（Ｓ４４２）、図２０および図２１の回胴回転停止処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１１９】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、各停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置を検出して、適切な停止テーブルを参照しながら通常の停止制御で各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するとともに、特別停止制御フラグがＯＮに設定されている場合には、停止制御を特別な停止制御に切り換えて回胴を停止するようになっている。このことに加えて、「チェリー」の図柄とともに表示窓２０に停止表示され得る図柄を左回胴２０ａ上に適切に配列しておくことによって、本実施例の遊技機１では、一遊技の中で遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となっている。以下では、この点について例を挙げながら詳しく説明する。
【０１２０】
Ｄ．本実施例の遊技機によって得られる遊技性  ：
一例として、内部抽選で「チェリー小役」に当選した遊技で、第１停止操作によって左回胴２０ａを停止した後に、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃを停止する場合を考える。図２５に示した例では、第１停止操作によって４番の「チェリー」の図柄を表示窓２０の中段に表示して左回胴２０ａが停止した状態で、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃを停止する様子が表されている。図２５（ａ）に示されているように、停止した左回胴２０ａでは、表示窓２０の上段に５番の「ベル」の図柄が表示され、中段に４番の「チェリー」の図柄が、下段に３番の「スイカ」の図柄が表示されている。前述したように、本実施例の遊技機１では、最初に停止した左回胴２０ａに「チェリー」の図柄が表示されると、特別停止制御フラグがＯＮに設定され（図２０のＳ４１６）、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃについては、遊技者が回胴停止ボタンを操作した時の回転位置でそのまま停止するようになっている（図２１のＳ４３２，Ｓ４４４）。従って、図２５（ｂ）に示されているように、回転中の中回胴２０ｂで１３番の「ベル」の図柄が表示窓２０の中段に位置した時に中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂを操作すれば、その位置で中回胴２０ｂを停止することができ、表示窓２０の中段に「ベル」の図柄が表示される。また、図２５（ｃ）に示されているように、回転中の右回胴２０ｃで７番の「スイカ」の図柄が表示窓２０の中段に位置した時に右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃを操作すれば、表示窓２０の下段に「ベル」の図柄を表示させた状態で右回胴２０ｃを停止することができる。その結果、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５上に「ベル」の図柄が３つ揃い、ベルの小役の入賞が成立するので、１５枚の遊技メダルが払い出される。尚、ここでは、「ベル」の図柄を揃える例について説明したが、もちろん、左回胴２０ａの下段に表示された「スイカ」の図柄を狙って揃えることも可能である。
【０１２１】
このように、本実施例の遊技機１では、最初に停止した左回胴２０ａに「チェリー」の図柄が表示されることによって中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃについての停止制御が切り換わり、「チェリー」の図柄とともに表示された図柄の何れかが入賞ライン上に揃うように狙って回胴停止ボタンをタイミングよく操作（いわゆる目押し）すれば、内部当選していない遊技役であっても、入賞を成立させることができる。このため、遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となっている。以下、この点について補足して説明する。
【０１２２】
仮に、前述した実施例とは異なり、左回胴２０ａに「チェリー」の図柄が停止表示されても、他の回胴（中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃ）に対する停止制御を切り換えることなく、停止テーブルを参照しながら通常の停止制御で中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃを停止する場合を考える。前述したように、停止テーブルには、内部当選している遊技役に応じて、回胴停止ボタン操作時の回胴の回転位置と、停止時間（滑りコマ数）との対応関係が設定されており、内部当選していない遊技役については、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように設定されている。従って、チェリー小役に内部当選した遊技では、どのようなタイミングで回胴停止ボタンを操作しても、チェリー小役以外の遊技役の入賞を成立させる図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできない。したがって、遊技者は、左回胴２０ａに「チェリー」の図柄が停止表示された時点で中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃにどのような図柄が停止表示されるかについて興味がなくなり、一遊技の途中の段階（全ての回胴を停止する前）であるにも関わらず、緊張感が大きく低下してしまう傾向にある。
【０１２３】
これに対して、本実施例の遊技機１では、最初に停止した左回胴２０ａに「チェリー」の図柄が表示されると、残りの回胴に対する停止制御が特別な停止制御に切り換わって、遊技者が狙った図柄を表示させて中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃを停止し得るようになっている。このため、チェリーの小役に内部当選した遊技で左回胴２０ａに「チェリー」図柄を停止表示させた後も、遊技者は、「チェリー」の図柄とともに表示された図柄（上述した例では、「ベル」または「スイカ」）を入賞ライン上に３つ揃えるように中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃを停止させるようになり、その結果、全ての回胴を停止するまで遊技者の緊張感を高めておくことが可能となる。そして、「チェリー」の図柄とともに表示された図柄（以下では、同時表示図柄という）を入賞ライン上に３つ揃えることができれば、チェリー小役の入賞成立に対する特典（２枚のメダル払い出し）に加えて、同時表示図柄で構成された図柄組合せによって入賞が成立した遊技役に対する特典（小役であれば遊技メダルの払い出し）を受けられる。このように、遊技者は、左回胴２０ａに「チェリー」を停止表示させた場合には、残りの回胴に対して停止制御の異なる遊技を行うことになることから、一遊技の中で遊技者の遊技興趣を効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１２４】
また、前述したように、本実施例の遊技機１では、最初に停止した左回胴２０ａに「チェリー」の図柄が表示されると、その時点で入賞成立が確定するので、チェリー小役の入賞成立に応じた枚数（２枚）の遊技メダルを払い出すようになっている（図２０のＳ４１８）。その後、全ての回胴を停止した時に、同時表示図柄（左回胴２０ａに「チェリー」の図柄とともに表示された図柄）が入賞ライン上に３つ揃って他の小役（ベルの小役あるいはスイカの小役）の入賞が成立していれば、その小役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す（図８の１３２）。このように、本実施例の遊技機１では、チェリー小役の入賞成立と、他の小役の入賞成立との２度に分けて遊技メダルを払い出しているので、１回の遊技で２つの遊技役の入賞が成立したことを遊技者に強く印象付けることができ、その結果、一遊技の中で遊技興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１２５】
以上では、第１停止操作によって停止した左回胴２０ａに「チェリー」の図柄とともに表示された図柄（同時表示図柄）が他の小役の入賞を成立させる図柄組合せの一部であった場合について説明したが、次に、同時表示図柄が特定図柄組合せの一部である場合について説明する。図２６に示した例では、第１停止操作によって１５番の「チェリー」の図柄を表示窓２０の中段に表示して左回胴２０ａが停止した状態から、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃを停止する様子が表されている。図２６（ａ）に示されているように、停止した左回胴２０ａでは、表示窓２０の上段に１６番の「バー」の図柄が表示され、中段に１５番の「チェリー」の図柄が、下段に１４番の「チャンス」の図柄が表示されている。前述したように、「バー」の図柄は特定図柄Ａの組合せの一部であり、「チャンス」の図柄は特定図柄Ｂの組合せの一部である（図１１参照）。また、この場合にも、左回胴２０ａに「チェリー」の図柄が表示されているので、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃについての停止制御が特別な停止制御に切り換わる。従って、回転中の中回胴２０ｂで３番の「バー」の図柄が表示窓２０の中段に位置した時に中停止ボタン３８ｂを操作し、右回胴２０ｃで１７番の「再遊技」の図柄が表示窓２０の中段に位置した時に右停止ボタン３８ｃを操作すれば、図２６（ｂ）に示すように、右斜め下向きの入賞ラインＬ５上に特定図柄Ａの組合せを揃えることができる。そして、前述したように、入賞ライン上に特定図柄Ａの組合せが揃うことによって、遊技状態が第１ＲＴ遊技へと切り換わる（図１２参照）。
【０１２６】
一方、回転中の中回胴２０ｂで１７番の「青セブン」の図柄が表示窓２０の中段に位置した時に中停止ボタン３８ｂを操作し、右回胴２０ｃで２番の「ベル」の図柄が表示窓２０の中段に位置した時に右停止ボタン３８ｃを操作すれば、図２６（ｃ）に示すように、下段の入賞ラインＬ３上に特定図柄Ｂの組合せを揃えることができ、遊技状態が第２ＲＴ遊技に切り換わる。
【０１２７】
このように、本実施例の遊技機１では、最初に停止した左回胴２０ａに特定図柄組合せ（特定図柄Ａあるいは特定図柄Ｂ）を構成する図柄とともに「チェリー」の図柄が表示された場合には、遊技者は、目押しによって特定図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能となっている。もっとも、図３に示されているように、「バー」の図柄および「チャンス」の図柄は各回胴上に１つずつしか描かれていないので、特定図柄組合せを揃えることは決して容易なことではなく、目押しに失敗すれば、特定図柄組合せを揃える機会は消滅してしまう。このため、突然に遊技の途中から遊技者に緊張感の高い遊技を行わせることができる。また、入賞ライン上に特定図柄組合せを揃えた場合には、遊技者にとって有利なＲＴ遊技（第１ＲＴ遊技あるいは第２ＲＴ遊技）が開始されるので、遊技者の遊技興趣を一層効果的に高めることが可能となる。
【０１２８】
また、前述したように、本実施例の遊技機１には、第１ＲＴ遊技および第２ＲＴ遊技の２種類のＲＴ遊技が設けられており、それぞれ遊技者に与えられる利益が異なっている。すなわち、前述したように、第１ＲＴ遊技では、高い確率で再遊技役の入賞が成立するＲＴ遊技を、１００回の遊技を消化するまで継続できるのに対して、第２ＲＴ遊技では、５０回までしか継続できないが、ベルの小役の内部当選が遊技者に報知されるので、遊技メダルを徐々に増やすことが可能となっている。そして、図２６（ａ）に示すように、「チェリー」の図柄とともに「バー」の図柄および「チャンス」の図柄が左回胴２０ａに停止表示された場合には、遊技者は、目押しによって特定図柄Ａあるいは特定図柄Ｂの何れかを入賞ライン上に揃え得るので、遊技者の意向に合ったＲＴ遊技に切り換えることが可能となる。例えば、遊技者が長期間のＲＴ遊技を望む場合には、「バー」の図柄を狙って特定図柄Ａの組合せを揃えれば、遊技状態を「第１ＲＴ遊技」へと切り換えることができる。一方、遊技メダルを徐々に増やせるＲＴ遊技を望む場合には、「チャンス」の図柄を狙って特定図柄Ｂの組合せを揃えれば、遊技状態を「第２ＲＴ遊技」へと切り換えることができる。このように、遊技者が何れの特定図柄組合せを狙うかによって、好みのＲＴ遊技を選んで開始することができるため、一遊技中における遊技者の興趣をより一層高めることが可能となる。
【０１２９】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１３０】
例えば、上述した実施例では、特別な停止制御として、停止操作時に表示窓２０の中段に位置していた図柄をそのまま中段に停止表示させるように回胴の停止位置を決定していた（図２１のＳ４３２，Ｓ４４４）。しかし、特別な停止制御はこれに限られるわけではない。例えば、停止操作が行なわれたら、最初に停止した左回胴２０ａに「チェリー」の図柄とともに表示された２つの図柄（前述した同時表示図柄）のうち何れかの図柄が入賞ライン上に必ず揃うように回胴の停止位置を決定することとしてもよい。例えば、通常停止制御では、最大４コマの滑りコマ数の範囲内で停止制御を行っているが、特別停止制御では、滑りコマ数が制限されることなく、同時表示図柄によって構成される図柄組合せが何れかの入賞ライン上に確実に整列するまで回転を進める（滑らせる）停止制御（４コマ以上滑らせることが可能な停止制御）によって、回胴２０を停止させる。こうすれば、チェリー小役の入賞成立に加えて、他の小役の入賞成立、あるいは特定図柄組合せの成立によるＲＴ遊技の開始などの特典を全ての遊技者に付与することが可能となる。尚、遊技者が回転中の中回胴２０ｂまたは右回胴２０ｃの何れを先に停止するかによって、「チェリー」の図柄とともに表示された２つの図柄の何れを入賞ライン上に揃えるかを選択できるようにすることも可能である。
【０１３１】
また、前述した実施例では、最初に停止した左回胴２０ａにチェリー小役の入賞を成立させる「チェリー」の図柄が停止表示されることによって、停止制御が特別な停止制御に切り換わるものとして説明したが、もちろん、これに限定されるわけではない。例えば、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの何れかに１つしか描かれていない特別図柄を設けておき、内部抽選で何れの遊技役にも当選しなかった状態（いわゆるハズレ状態）で第１停止操作によってこの特別図柄が停止表示された場合に、停止制御が特別な停止制御に切り換わるようにしてもよい。こうすれば、内部抽選の結果にかかわらず特別図柄を停止表示させ得るので、遊技者は、目押しを行うことで通常遊技中に比較的容易に特別図柄を停止表示させて停止制御を特別な停止制御に切り換えることが可能となる。この結果、通常遊技中の遊技興趣を効果的に高めることができる。
【０１３２】
加えて、前述した実施例では、左回胴２０ａを最初に停止したときに「チェリー」の図柄が表示されると、停止制御が特別な停止制御に切り換わるもとして説明した。しかし、全ての回胴を停止する前であれば、必ずしも左回胴２０ａを最初に停止する必要はなく、例えば、第２停止操作によって左回胴２０ａを停止したときに「チェリー」の図柄が表示された場合にも、停止制御が特別な停止制御に切り換わるようにしてもよい。もちろん、この場合には、最初に停止した回胴に表示された図柄との関係（最初に停止した回胴および２番目に停止した回胴で停止表示された図柄のテンパイ状態など）で、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せを揃えることができるとは限らないが、第２停止操作で左回胴２０ａを停止したときに、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せのうち２つの図柄が何れかの入賞ライン上に揃っている（いわゆるテンパイ状態となっている）場合には、最後の回胴を目押しで停止することによって、その遊技役の入賞を成立させることが可能となる。
【０１３３】
また、前述した実施例では、特定図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、ＲＴ遊技が開始されるものとして説明したが、特定図柄組合せが揃うことによって開始される遊技状態はＲＴ遊技に限られるわけではない。例えば、アシストタイム遊技（ＡＴ遊技）やチャレンジタイム遊技（ＣＴ遊技）、あるいはＢＢ遊技等のボーナス遊技といった特殊な遊技状態が開始される場合にも、本発明を好適に適用することが可能である。
【０１３４】
さらに、前述した実施例では、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技を行うものとして説明したが、これに限られるものではなく、例えば、遊技媒体として遊技球などを用いる遊技機に対しても本発明を好適に適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１３５】
１…回胴式遊技機（遊技機）、
２０…表示窓（図柄表示部）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（停止操作部）、  ２００…主制御基板、
２０１…ＣＰＵ（遊技役抽選手段、停止制御手段、リプレイタイム遊技発生手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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