(57)【要約】【課題】乱数を用いて変動表示ゲームの演出態様の決定を行う遊技機において、演出が片寄って発生するのを防止できるようにする。【解決手段】演出制御手段に、演出制御で用いられる乱数値を生成する演出制御乱数生成手段と、生成された乱数値を判定して該変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様決定手段とを設け、演出制御乱数生成手段は、それぞれ異なる特性多項式によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段を備え、複数の乱数生成手段における乱数値の生成をそれぞれ異なるタイミングで実行し、演出態様決定手段は、変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令を受信したことに基づいて、複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段で生成された乱数値を取得し、取得された乱数値に基づいて変動表示ゲームにおける演出態様を決定するようにした。【選択図】図６１
2011160932.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から供給される前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令に基づいて前記変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームにおいて特定の結果態様が導出された場合に特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記演出制御手段は、
該演出制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する演出制御乱数生成手段と、
前記演出制御乱数生成手段によって生成された乱数値を判定して該変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
前記演出制御乱数生成手段は、
それぞれ異なる特性多項式によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段を備え、前記複数の乱数生成手段における乱数値の生成をそれぞれ異なるタイミングで実行し、
前記演出態様決定手段は、
前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令を受信したことに基づいて、前記複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段で生成された乱数値を取得する演出制御乱数取得手段を備え、
前記演出制御乱数取得手段によって取得された乱数値に基づき、前記変動表示ゲームにおける演出態様を決定するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する遊技制御乱数生成手段を備え、
前記遊技制御乱数生成手段は、
前記乱数値を記憶保持する乱数値記憶手段と、
前記乱数値の更新範囲を規定する更新範囲情報が記憶される範囲情報記憶手段と、
所定の特性多項式に従った演算によって乱数値を更新し、更新後の乱数値が前記更新範囲外の場合には当該更新後の乱数値が前記更新範囲内の値となるまで乱数値の更新を繰り返し行う更新手段と、
所定の条件が成立した場合に複数の異なる特性多項式のうち一つの特性多項式を選択して、前記更新手段が使用する新たな特性多項式として設定する多項式設定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の乱数取得条件が発生したことを検出する取得条件検出手段と、
前記取得条件検出手段によって前記所定の乱数取得条件の発生が検出された場合に、前記乱数値記憶手段から乱数値を取得する乱数値取得手段と、
前記乱数値取得手段によって取得された乱数値に基づいて予め用意されている複数の演出態様の中から前記変動表示ゲームの演出に使用する演出態様を選択し、選択した演出態様に対応する演出制御指令を決定する演出制御指令決定手段と、を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御乱数生成手段は、
前記遊技制御手段によって記憶可能であって、前記更新手段によって選択される特性多項式を選択指定するための選択情報を記憶する選択情報記憶手段と、
前記更新手段による更新が開始され前記乱数値記憶手段に記憶される乱数値が一巡したことを検出する一周検出手段と、
前記一周検出手段によって前記乱数値記憶手段の値が一巡したか否かを示す一周検出情報が記憶される一周検出情報記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記一周検出情報記憶手段に記憶されている前記一周検出情報を参照して前記乱数値記憶手段の値が一巡したことが示された場合に、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報を変更するようにしたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御乱数生成手段は、電源投入及びシステムリセット毎にランダムな値を生成して前記乱数値記憶手段の初期値として設定する初期値設定手段を備え、
前記範囲情報記憶手段に記憶される更新範囲情報には、少なくとも前記更新範囲の上限値が含まれ、
前記初期値設定手段は、
生成されたランダムな値が前記更新範囲情報に規定されている更新範囲外の値が設定された場合に、前記更新範囲外の値を前記範囲情報記憶手段に記憶されている上限値で除算し、算出された余り値を前記乱数値記憶手段の初期値として設定するようにしたことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技制御乱数生成手段は、
前記乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報が記憶される更新中情報記憶手段を備え、
前記乱数値取得手段は、
前記取得条件検出手段によって前記所定の乱数取得条件の発生が検出されると、前記更新中情報を参照して乱数値を更新中でないことが示された場合に、前記乱数値記憶手段から乱数値を取得することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報は、前記乱数値記憶手段の値によって構成され、当該乱数値記憶手段の値が前記更新範囲外の数値であれば乱数値を更新中であることを表わす一方、前記更新範囲内の数値であれば乱数値を更新中でないことを表わし、
前記乱数生成手段は、
前記乱数値記憶手段から取得した乱数値が前記更新範囲外の数値である場合には取得した乱数値が前記更新範囲内の値になるまで、前記乱数値記憶手段からの乱数値の取得を繰り返し行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項７】
所定間隔で割込み信号を発生させる信号発生手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技プログラムによって実行されるメイン処理中でループする処理を行いながら、前記割込み信号が入力されるごとにタイマ割込み処理を実行し、
前記乱数値取得手段による乱数値の取得を前記タイマ割込み処理中に行い、
前記信号発生手段は、前記更新手段によって乱数値を更新させるための更新指令信号を、前記割込み信号の発生に合わせて発生することを特徴とする請求項２から６の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
所定間隔で割込み信号を発生させる割込み信号発生手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技プログラムによって実行されるメイン処理中でループする処理を行いながら、前記割込み信号の発生に合わせてタイマ割込み処理を実行し、
前記タイマ割込み処理中に、前記乱数値取得手段による乱数値の取得を行うとともに、当該乱数値の取得後に、前記更新手段によって乱数値を更新させるための更新指令を発生することを特徴とする請求項２から６の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技プログラムに従って遊技に係わる所要の制御を行う遊技制御装置と、遊技制御で用いられる乱数値を生成する乱数生成手段とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機には、遊技盤に設けられた始動口への遊技球の入賞に基づいて識別情報（図柄）を変動表示させる表示装置で変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果態様が大当り態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するようにしたものがある。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技で実行される変動表示ゲームにおいて、乱数を抽出し、抽出された乱数の値と演出テーブルとに基づいて、乱数値が演出テーブルのどこに属するかを判定することによって、変動表示ゲームにおける遊技の演出態様を決定していた。
また、一つの入賞態様に対して演出テーブルを複数備え、これら複数の演出テーブルの中の一つの演出テーブルを参照して遊技演出の態様を決定する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２６３２５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
クロック周波数に基づいて稼動する遊技機の制御装置としてのプロセッサでは、完全に一様な出現率をもつ乱数値を作り出すことは難しく、いわゆる疑似乱数と呼ばれる値を用いている。この疑似乱数は、ある程度のランダム性を全体として確保できる。しかし、この疑似乱数は、短期間（例えば、一人の遊技者の遊技中）には、値に一定の片寄りが発生する場合がある。
そのため、乱数を抽出して演出態様を決定する場合には、上記のような疑似乱数の片寄りによって、決定される演出態様にどうしても片寄りが発生してしまう。その結果、遊技中に高信頼度の演出態様が長い間発生しなかったり、高信頼度の演出態様が発生したにもかかわらず結果がハズレとなることが頻繁に発生する場合がある。
【０００６】
このような演出態様の片寄りは、遊技者の遊技への興趣を低下させてしまい、その結果として遊技機の稼働が低下するという問題があった。また、前述の特許文献１のように、複数の演出テーブルを備えて演出態様を決定したとしても、演出態様を決定するための乱数値に片寄りがあれば、結果として遊技演出が片寄ってしまい、かかる問題点は解決されない。
【０００７】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、複数の異なる方法で乱数値を生成し、演出態様を決定することで演出の片寄りを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から供給される前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令に基づいて前記変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームにおいて特定の結果態様が導出された場合に特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記演出制御手段は、
該演出制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する演出制御乱数生成手段と、
前記演出制御乱数生成手段によって生成された乱数値を判定して該変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
前記演出制御乱数生成手段は、
それぞれ異なる特性多項式によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段を備え、前記複数の乱数生成手段における乱数値の生成をそれぞれ異なるタイミングで実行し、
前記演出態様決定手段は、
前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令を受信したことに基づいて、前記複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段で生成された乱数値を取得する演出制御乱数取得手段を備え、
前記演出制御乱数取得手段によって取得された乱数値に基づき、前記変動表示ゲームにおける演出態様を決定するようにしたことを特徴とする。
【０００９】
ここで、「遊技制御手段」や「演出制御手段」は、ＣＰＵとＣＰＵが実行するプログラムとによって構成することができる。「特定の結果態様」とはいわゆる当りのことである。請求項１に記載の発明によれば、演出態様を決定する乱数として偏りの少ない乱数を均等、かつ、ランダムに出現させることができ、変動表示ゲームで出現する演出態様に片寄りが発生することを防止することができる。また、そのような乱数を演出制御手段側において生成することができるため、遊技制御手段の負担を軽減することができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する遊技制御乱数生成手段を備え、
前記遊技制御乱数生成手段は、
前記乱数値を記憶保持する乱数値記憶手段と、
前記乱数値の更新範囲を規定する更新範囲情報が記憶される範囲情報記憶手段と、
所定の特性多項式に従った演算によって乱数値を更新し、更新後の乱数値が前記更新範囲外の場合には当該更新後の乱数値が前記更新範囲内の値となるまで乱数値の更新を繰り返し行う更新手段と、
所定の条件が成立した場合に複数の異なる特性多項式のうち一つの特性多項式を選択して、前記更新手段が使用する新たな特性多項式として設定する多項式設定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
所定の乱数取得条件が発生したことを検出する取得条件検出手段と、
前記取得条件検出手段によって前記所定の乱数取得条件の発生が検出された場合に、前記乱数値記憶手段から乱数値を取得する乱数値取得手段と、
前記乱数値取得手段によって取得された乱数値に基づいて予め用意されている複数の演出態様の中から前記変動表示ゲームの演出に使用する演出態様を選択し、選択した演出態様に対応する演出制御指令を決定する演出制御指令決定手段と、を備えたことを特徴とする。
ここで、「所定の条件が成立した場合」とは、例えば乱数が一巡した場合などを意味する。所定時間の経過を条件としても良い。また、「所定の乱数取得条件が発生」とは、遊技領域に設けられている始動入賞口への遊技球の入賞などを意味する。請求項２に記載の発明によれば、遊技制御手段に設けられた遊技制御乱数生成手段が、所定の条件が成立した場合に複数の異なる特性多項式の中から一つを選択し、選択した特性多項式を使用して変動表示ゲームの演出態様を選択するための乱数を更新するので、演出態様に片寄りが発生するのを防止することができる。また、遊技制御手段または演出制御手段のいずれの側においても、演出態様を決定する乱数を生成することができるので、システムの設計の自由度が高くなる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記遊技制御乱数生成手段は、
前記遊技制御手段によって記憶可能であって、前記更新手段によって選択される特性多項式を選択指定するための選択情報を記憶する選択情報記憶手段と、
前記更新手段による更新が開始され前記乱数値記憶手段に記憶される乱数値が一巡したことを検出する一周検出手段と、
前記一周検出手段によって前記乱数値記憶手段の値が一巡したか否かを示す一周検出情報が記憶される一周検出情報記憶手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記一周検出情報記憶手段に記憶されている前記一周検出情報を参照して前記乱数値記憶手段の値が一巡したことが示された場合に、前記選択情報記憶手段に記憶されている選択情報を変更するようにしたことを特徴とする。
請求項３に記載の発明によれば、乱数値記憶手段の値が一巡する毎に、異なる特性多項式を使用して乱数更新するようにしたことで、比較的短い期間内においても演出態様に片寄りが発生することを防止することができる。
【００１２】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記遊技制御乱数生成手段は、電源投入及びシステムリセット毎にランダムな値を生成して前記乱数値記憶手段の初期値として設定する初期値設定手段を備え、
前記範囲情報記憶手段に記憶される更新範囲情報には、少なくとも前記更新範囲の上限値が含まれ、
前記初期値設定手段は、
生成されたランダムな値が前記更新範囲情報に規定されている更新範囲外の値が設定された場合に、前記更新範囲外の値を前記範囲情報記憶手段に記憶されている上限値で除算し、算出された余り値を前記乱数値記憶手段の初期値として設定するようにしたことを特徴とする。
請求項４に記載の発明によれば、不適切な値（所定の範囲外の値）が記憶された場合には、補正を受けるので、所定の範囲内の値に設定し直され、乱数値記憶手段（乱数カウンタ）の周回の初期値には常に所定の範囲内の適切な値が設定されるので、所望の確率で演出態様が選択されるように決定することができる。
【００１３】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記遊技制御乱数生成手段は、
前記乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報が記憶される更新中情報記憶手段を備え、
前記乱数値取得手段は、
前記取得条件検出手段によって前記所定の乱数取得条件の発生が検出されると、前記更新中情報を参照して乱数値を更新中でないことが示された場合に、前記乱数値記憶手段から乱数値を取得することを特徴とする。
請求項５に記載の発明によれば、乱数値の更新範囲の規模によって乱数値の更新時間が変化しても、更新中情報を参照して乱数値を更新中であるか否かに応じて乱数値を取得するか否かを決定することができ、乱数値の取得を効率良く行うことができる。また、遊技プログラムの作成に際して、乱数値の更新範囲の規模に応じた乱数値の更新時間の変化を考慮する必要がなくなって、当該遊技プログラムの開発をより効率良く行うことができる。
【００１４】
請求項６に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報は、前記乱数値記憶手段の値によって構成され、当該乱数値記憶手段の値が前記更新範囲外の数値であれば乱数値を更新中であることを表わす一方、前記更新範囲内の数値であれば乱数値を更新中でないことを表わし、
前記乱数生成手段は、
前記乱数値記憶手段から取得した乱数値が前記更新範囲外の数値である場合には取得した乱数値が前記更新範囲内の値になるまで、前記乱数値記憶手段からの乱数値の取得を繰り返し行うことを特徴とする。
請求項６に記載の発明によれば、更新中情報は、乱数値記憶手段の値によって構成され、当該乱数値記憶手段の値が更新範囲外の数値であれば乱数値を更新中であることを表わす一方、更新範囲内の数値であれば乱数値を更新中でないことを表わすので、取得した乱数値によって更新中情報が乱数値を更新中であることを示すものか否かを判別することができ、乱数値の他に別途更新中情報を記憶する必要がなくなり記憶領域を節約することができる。
【００１５】
請求項７に記載の発明は、請求項２から６の何れか一項に記載の遊技機において、
所定間隔で割込み信号を発生させる信号発生手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技プログラムによって実行されるメイン処理中でループする処理を行いながら、前記割込み信号が入力されるごとにタイマ割込み処理を実行し、
前記乱数値取得手段による乱数値の取得を前記タイマ割込み処理中に行い、
前記信号発生手段は、前記更新手段によって乱数値を更新させるための更新指令信号を、前記割込み信号の発生に合わせて発生することを特徴とする。
請求項７に記載の発明によれば、乱数値取得手段による乱数値の取得をタイマ割込み処理中に行うとともに、更新手段によって乱数値を更新するため更新指令信号を、割込み信号の発生に合わせて発生させるので、タイマ割込み処理のトリガを与える信号と乱数更新処理のトリガを与える信号とを兼用もしくは同期させることができることとなり、夫々の処理を簡素化することができる。また、タイマ割込み処理の開始から乱数値の取得までの間に時間の余裕ができることとなって、その間に他の各種処理を実行することで処理の効率化を図ることができる。
【００１６】
請求項８に記載の発明は、請求項２から６の何れか一項に記載の遊技機において、
所定間隔で割込み信号を発生させる割込み信号発生手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技プログラムによって実行されるメイン処理中でループする処理を行いながら、前記割込み信号の発生に合わせてタイマ割込み処理を実行し、
前記タイマ割込み処理中に、前記乱数値取得手段による乱数値の取得を行うとともに、当該乱数値の取得後に、前記更新手段によって乱数値を更新させるための更新指令を発生することを特徴とする。
請求項８に記載の発明によれば、タイマ割込み処理中に、乱数値取得手段による乱数値の取得を行うとともに、当該乱数値の取得後に、更新手段によって乱数値を更新するための所定の更新指令を発生させるので、更新指令の発生から次の乱数値の取得までの間に時間の余裕ができることとなって、その間に他の各種処理（例えば特図保留情報判定処理）を実行することで処理の効率化を図ることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、乱数を用いて変動表示ゲームの演出態様を決定する遊技機において、乱数の片寄りによって実行される演出に片寄りが発生するのを防止することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図７】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図８】図９のメイン処理中に実行される初期値乱数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図９のタイマ割込み処理中に実行される入力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の入力処理中に実行されるスイッチ読込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図９のタイマ割込み処理中に実行される出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図９のタイマ割込み処理中に実行されるコマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のコマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】（Ａ）は図１４の演出制御コマンド送信処理中に実行される演出制御コマンド出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は演出制御コマンド出力処理中に実行されるコマンドデータ出力処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１３のコマンド送信処理中に実行される払出コマンド送信処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図９のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理１の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１８】図９のタイマ割込み処理中に実行される乱数更新処理２の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１９】図９のタイマ割込み処理中に実行される入賞口スイッチ／エラー監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２０】図１９の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される入賞数カウンタ更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２１】図１９の入賞口スイッチ／エラー監視処理中に実行される入賞監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２２】図２１の入賞監視処理中に実行されるステータス更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図９のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２３の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２４の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の前半部分を示すフローチャートである。
【図２６】図２４の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の後半部分を示すフローチャートである。
【図２７】図２６の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２８】図２３の特図ゲーム処理中に実行されるカウントスイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２３の特図ゲーム処理中に実行される特図普段処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３０】図２９の特図普段処理中に実行される特図１変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３１】図２９の特図普段処理中に実行される特図２変動開始処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３２】図３２（Ａ）は図３０の特図１変動開始処理中に実行される大当りフラグ１設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、図３２（Ｂ）は図３２（Ａ）の大当りフラグ１設定処理中に実行される大当り判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３３】図２９の特図１変動開始処理中に実行される特図１停止図柄設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３４】図３３の特図１停止図柄設定処理中に実行される停止図柄情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３５】図２９の特図１変動開始処理中に実行される特図情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】図２９の特図１変動開始処理中に実行される後半変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】図２９の特図１変動開始処理中に実行される変動パターン設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】図２９の特図１変動開始処理中に実行される変動開始情報設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】図２３の特図ゲーム処理中に実行される特図変動中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４０】図２３の特図ゲーム処理中に実行される特図表示中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】図４０の特図表示中処理の続きを示すフローチャートである。
【図４２】図２３の特図ゲーム処理中に実行されるファンファーレ／インターバル処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４３】図２３の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口開放中処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４４】図２３の特図ゲーム処理中に実行される大入賞口残存球処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４５】図２３の特図ゲーム処理中に実行される大当り終了処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】図２３の特図ゲーム処理中に実行される図柄変動制御処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４７】遊技用マイコンの詳しい構成を示すブロック構成図である。
【図４８】本発明の実施形態の遊技用演算処理装置における乱数生成回路の詳細を示すブロック図である。
【図４９】実施形態における初期値（スタート値）の攪拌更新処理の概略を示す説明図である。
【図５０】乱数更新コントローラによるメイン処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図５１】乱数更新コントローラによるメイン処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図５２】図５０のメイン処理で行なわれる乱数カウンタ初期値補正処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５３】（Ａ）はタップ値と乱数生成に使用されるＭ系列更新処理の特性多項式のパターンとの関係を示す説明図、（Ｂ）は特性多項式の具体例を示す論理構成図である。
【図５４】パターン０の特性多項式が選択された場合に、乱数生成回路の更新コントローラによって実行されるＭ系列更新処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５５】（Ａ）は本発明の第２の実施例において演算制御装置により実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は第２の実施例の演算制御装置のメイン処理中に実行される通常ゲーム処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５６】（Ａ）は第２の実施例の演算制御装置のメイン処理中に実行される乱数生成処理の手順の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は（Ａ）の乱数生成処理中に使用される特性多項式の例を示す図表である。
【図５７】（Ａ）は図５６（Ｂ）の通常ゲーム処理中に実行される演出パターン決定処理の手順の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は（Ａ）の演出パターン決定処理中に実行される背景表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図５８】図５６（Ａ）で実行される乱数生成処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図５９】乱数生成処理で使用される特性多項式のうちＲＡＮＤ０とＲＡＮＤ８の具体例を示す論理構成図である。
【図６０】第２実施例の変形例において、図５７（Ａ）の演出パターン決定処理中に実行される背景表示処理、変動表示処理、保留表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６１】第３の実施例における乱数生成処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６２】（Ａ）は第３の実施例において演算制御装置により実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は（Ａ）のメイン処理の通常ゲーム処理中に実行される背景表示処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２０】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２３】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２４】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００２５】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当たり表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００２６】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００２７】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２８】
普通変動入賞装置３７の一対の開閉部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２９】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３０】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３１】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３２】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、図５（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００３４】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３６】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図５（ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００３７】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図５(ｂ）参照）。
【００３８】
普図保留表示器５６は、図５（ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３９】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４１】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４３】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
【００４４】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
【００４５】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００４６】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００４７】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００４８】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当たり状態で停止し、当たり状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００４９】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００５０】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４、５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００５１】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５２】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５３】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００５４】
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００５６】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５８】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６４】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００６９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、始動記憶手段としてのＲＡＭ１１１Ｃに記憶された始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいてリーチ状態を発生可能なリーチ状態発生手段をなす。
【００７０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００７２】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７５】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７６】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７７】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７８】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７９】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８０】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８２】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８３】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８４】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８５】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８６】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８７】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８８】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８９】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行なわれ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９０】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９１】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９２】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９３】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９４】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９５】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９６】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９７】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の開閉部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９８】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当たり判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当たり外れを判定する処理を行う。
【００９９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１００】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１０１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当たりの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１０２】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１０４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【０１０５】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１０６】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０７】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図６及び図７参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図９参照）とからなる。
【０１０８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行なってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない））を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２０へジャンプする。
【０１１１】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図７のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１１２】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器５８）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。
【０１１３】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行なってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１５】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定、最大値設定レジスタへの最大値（更新モードを含む）の設定、タップ設定レジスタへのタップ設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ２５で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１７】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１８】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１９】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行なった後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行なってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２０】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の詳細について説明する。
図８に示すように、初期値乱数更新処理では、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７１）、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７３）、遊技用マイコン１１１に内蔵されている後述の乱数生成回路（６０８）内のタップ設定レジスタ（６０８ｂ２）に設定する値を生成するタップカウンタをインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７４）を順次行う。タップカウンタは遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃ内にある。なお、各乱数更新処理では、上限値がそれぞれ設けられ、上限値に達すると０となり、０から上限値の間で順次更新（＋１）する処理が行なわれる。
【０１２１】
ここで、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。また、後に詳しく説明するが、乱数生成回路（６０８）はカウンタ方式の乱数生成機能の他に、Ｍ系列乱数と呼ばれる乱数生成機能も備えており、タップ設定レジスタ（６０８ｂ２）の設定値は、Ｍ系列乱数生成の計算式を特定するインデックスとして使用される。従って、上記ステップＳ２７４でタップカウンタを繰り返しインクリメントすることによって、Ｍ系列乱数生成機能で生成されるＭ系列乱数のランダム性も高めることができる。
【０１２２】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２３】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１２４】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１２５】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行なって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２６】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ４２）の詳細について説明する。
図１０に示すように、入力処理においては、先ず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１２３に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ４２１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ４２２）。
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ４２３）。その後、ステップＳ４２４で入力ポート２、即ち、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態を読み込むためのパラメータの準備を行なってから、スイッチ読込み処理（ステップＳ４２５）へ移行する。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１２７】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ４２５）の詳細について説明する。
図１１に示すように、スイッチ読込み処理においては、先ずステップＳ４２４にて準備されたパラメータで指定された入力ポート、即ち、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ２５１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ２５２）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域２にセーブ（格納）する（ステップＳ２５３）。それから、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ２５４）。
【０１２８】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、第２入力ポート１２２に取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ２５５）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ２５６）。続いて、読み込まれた入力ポート２の状態をスイッチ制御領域２にセーブ（格納）する（ステップＳ２５７）。それから、１回目と２回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出する（ステップＳ２５８）。
【０１２９】
その後、今回の２回の読込み、即ち、ステップＳ２５１〜Ｓ２５８の処理で確定できるビットを抽出する（ステップＳ２５９）。一方、２回の読込みでは確定できないビットについては前回の割込み時におけるスイッチ読込み処理で読み込んだ値を抽出する（ステップＳ２６０）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。次に、ステップＳ２５９とＳ２６０で抽出した値を合成して、今回の読込み処理の確定状態としてＲＷＭにセーブする（ステップＳ２６１）。その後、確定状態がハイレベルに変化したビットを検出して、対応する信号の立上りエッジの検出としてＲＷＭにセーブして、スイッチ読込み処理を終了する（ステップＳ２６２）。
【０１３０】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１３１】
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ４３）の詳細について説明する。
図１２に示すように、出力処理では、先ず一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３６（図３参照）をリセットする（ステップＳ４３１）。続いて、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（ステップＳ４３２）し、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データをロードする（ステップＳ４３３）。次に、大入賞口ソレノイド３８ｂの出力データをロードして上記デジット出力データと合成した後、普電ソレノイド３７ｃの出力データをロードしてさらに合成する（ステップＳ４３４，Ｓ４３５）。そして、合成したデータを、ソレノイド・試験端子・デジットのデータ出力用のポート１３５へ出力する（ステップＳ４３６）。
【０１３２】
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データを取得する（ステップＳ４３７）。そして、取得したデータをセグメント出力用のポート１３６に出力する（ステップＳ４３８）。続いて、外部情報出力端子７１へ出力するデータをロードして合成し、外部情報出力用のポート１３７へ出力する（ステップＳ４３９，Ｓ４４０）。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４１，Ｓ４４２）。
【０１３３】
さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４３，Ｓ４４４）。次に、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４５，Ｓ４４６）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ４４７，Ｓ４４８）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板７０上に設けられている試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ４４９，Ｓ４５０）して、図１２の出力処理を終了する。
【０１３４】
〔コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ４４）の詳細について説明する。
図１３に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）とからなる。
【０１３５】
〔演出制御コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ４１０）の詳細について説明する。
図１４に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、先ず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックする（ステップＳ４１１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であれば設定コマンドなしと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ４１２）。
【０１３６】
このステップＳ４１２の判定で、設定コマンドなし（ステップＳ４１２；Ｎｏ）と判定した場合には当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ４１２の判定で、コマンドが設定されている（ステップＳ４１２；Ｙｅｓ）と判定した場合には次のステップＳ４１３でリードカウンタを更新（＋１）する。そして、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１４）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ４１６）。それから、取得したコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ４１６）。しかる後、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）へ移行する。
【０１３７】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ４１８）の詳細について説明する。
図１５（ａ）に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ１８１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ１８３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ１８４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ１８５）を実行する。
【０１３８】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ１８２、Ｓ１８５）の詳細について説明する。
図１５（ｂ）に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ８２１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ８２２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ８２３）。そして、次のステップＳ８２４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ８２４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１３９】
一方、ステップＳ８２４で、オフ時間が終了した（ステップＳ８２４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８２５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ８２１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ８２６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ８２７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ８２８）。
【０１４０】
そして、次のステップＳ８２９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ８２９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ８２７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ８２９で、オン時間が終了した（ステップＳ８２９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ８３０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ８３１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ８２７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ８２７〜Ｓ８２９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ８２４及びステップＳ８２９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０１４１】
〔払出コマンド送信処理〕
先ず、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ４２０）の詳細について説明する。
図１６に示すように、払出コマンド送信処理においては、先ず入賞口別に設けられている入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかチェックする（ステップＳ２０１）。ここで、カウント数がない（ステップＳ２０２：Ｎｏ）と判定した場合には、ステップＳ２０３へ進んでチェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか判定する（ステップＳ２０４）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）と判定すると、当該コマンド送信処理を終了する。一方、ステップＳ２０４ですべてのチェックが終了していない（ステップＳ２０４；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ２０１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１４２】
また、上記ステップＳ２０２で、カウント数がある（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）と判定した場合には、ステップＳ２０５へ移行して、入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）する。その後、入賞数カウンタ領域、即ち、入賞口に対応した払出コマンド（負論理のデータ）を取得する（ステップＳ２０６）。それから、データの読込みが有効か無効かを示すストローブ信号のオフ時間（例えばロウレベルに維持する時間）を設定する（ステップＳ２０７）。そして、次のステップＳ２０８で、上記ステップＳ２０６で取得した払出コマンド（負論理のデータ）とオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１（図３参照）へ出力する。
【０１４３】
しかる後、ステップＳ２０７で設定したオフ時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２０９）、経過していない場合（ステップＳ２０９；Ｎｏ）にはステップＳ２０８へ戻り、経過した場合（ステップＳ２０９；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１０へ進む。ステップＳ２１０では、ストローブ信号をオン状態（ハイレベル）に設定し、続いて負論理データの残り出力時間を設定する（ステップＳ２１１）。そして、次のステップＳ２１２で、引き続き払出コマンド（負論理のデータ）を出力するとともにオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。その後、ステップＳ２１１で設定した負論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２１３）、経過していない場合（ステップＳ２１３；Ｎｏ）にはステップＳ２１２へ戻り、経過した場合（ステップＳ２１３；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１４へ進む。
【０１４４】
ステップＳ２１４では、上記負論理の払出コマンドデータを反転して正論理の払出コマンドデータを生成する。それから、ストローブ信号のオン残り時間（ハイレベルの時間）を設定する（ステップＳ２１５）。そして、次のステップＳ２１６で、上記ステップＳ２１４で生成した払出コマンド（正論理のデータ）とオン状態（ハイレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。しかる後、ステップＳ２１５で設定したオン時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２１７）、経過していない場合（ステップＳ２１７；Ｎｏ）にはステップＳ２１６へ戻り、経過した場合（ステップＳ２１７；Ｙｅｓ）にはステップＳ２１８へ進む。
【０１４５】
ステップＳ２１８では、ストローブ信号をオフ状態（ロウレベル）に設定し、続いて正論理データの残り出力時間を設定する（ステップＳ２１９）。そして、次のステップＳ２２０で、引き続き払出コマンド（正論理のデータ）を出力するとともにオフ状態（ロウレベル）のストローブ信号をポート１３１へ出力する。その後、ステップＳ２１９で設定した正論理データの残り出力時間が経過したか否か判定し（ステップＳ２２１）、経過していない場合（ステップＳ２２１；Ｎｏ）にはステップＳ２２０へ戻り、経過した場合（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）にはステップＳ２２２へ進む。ステップＳ２２２では、正論理の払出コマンドデータをポート状態保持データとしてＲＷＭにセーブし、当該コマンド送信処理を終了する。
【０１４６】
上記のように、負論理の払出コマンドデータを出力した後に正論理の払出コマンドデータを出力することによって、コマンド受信側では、負論理の払出コマンドデータと正論理の払出コマンドデータを読み込んで比較することによって、正しいコマンドを受信することができたか否かを判定することができる。例えば先に受信した負論理の払出コマンドデータを論理反転して、それと後で受信した正論理の払出コマンドデータとを比較して、同一でない場合にはコマンド受信エラーと判断し、コマンドの再送を遊技制御装置へ要求することで正確なコマンドを受信することが可能となる。
【０１４７】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ４５）の詳細について説明する。
乱数更新処理１は、図８の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数１、当り乱数、大当り図柄乱数２の初期値（スタート値）を更新するための処理であり、遊技用マイコン１１１が備える乱数生成回路（図４８：６０８）内のレジスタ（スタート値設定レジスタ６０８ｂ５）に設定する初期値を更新する。
【０１４８】
図１７に示すように、乱数更新処理１においては、先ず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタ（６０８ｂ１５）の値を読み込む（ステップＳ４５１）。そして、乱数が１周して次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数があるかチェックする（ステップＳ４５２）。ここで、初期値設定待ちの乱数がなければ当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ４５３：Ｎｏ）。一方、初期値設定待ちの乱数があるときはステップＳ４５４へ進む（ステップＳ４５３：Ｙｅｓ）。上記のように、遊技制御手段としての遊技用マイコン１１１は、周回初期値（スタート値）が乱数カウンタに設定されたか否かを示す設定情報を記憶するソフト乱数ステータスレジスタの値に基づいて、次の周回初期値を設定するようにしているので、乱数カウンタが一巡する毎に確実に次の周回初期値を設定することができる。
【０１４９】
ステップＳ４５４では、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ４５７へジャンプする（ステップＳ４５５：Ｎｏ）。一方、普図の当り乱数が初期値設定待ちであるときはステップＳ４５６へ進む（ステップＳ４５５：Ｙｅｓ）。ステップＳ４５６では、普図の当り乱数の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップＳ４５７へ進む。
【０１５０】
ステップＳ４５７では、大当り図柄乱数１が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければステップＳ４６０へジャンプする（ステップＳ４５８：Ｎｏ）。一方、大当り図柄乱数１が初期値設定待ちであるときはステップＳ４５９へ進む（ステップＳ４５８：Ｙｅｓ）。ステップＳ４５９では、大当り図柄乱数１の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、ステップＳ４６０へ進む。
【０１５１】
ステップＳ４６０では、大当り図柄乱数２が次回の初期値（スタート値）設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、初期値設定待ちでなければ当該乱数更新処理１を終了する（ステップＳ４６１：Ｎｏ）。一方、大当り図柄乱数２が初期値設定待ちであるときはステップＳ４６２へ進む（ステップＳ４６１：Ｙｅｓ）。ステップＳ４６２では、大当り図柄乱数２の次回の初期値を、対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタに設定して、当該乱数更新処理１を終了する。
【０１５２】
〔乱数更新処理２〕
次に、図１８を用いて上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ４６）の詳細について説明する。
乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数１，２,３の計算式（特性多項式）を更新する処理であり、遊技用マイコン１１１が備える乱数生成回路（図４８：６０８）内のレジスタ（タップ設定レジスタ６０８ｂ２）に設定するタップ値を更新する。変動パターン乱数１，２,３は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおいて共有して使用され、変動パターン乱数１に基づいて後半変動選択テーブルを選択し、変動パターン乱数２に基づいて後半変動選択テーブルから特図１，特図２の変動表示ゲームの後半変動パターンを選択し、変動パターン乱数３に基づいて前半変動選択テーブルから特図１，特図２の変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するようにされる。
【０１５３】
図１８（Ａ）に示すように、乱数更新処理２においては、遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａが先ず乱数の更新状態を示すソフト乱数ステータスレジスタ（図４８：６０８ｂ１５）の値を読み込む（ステップＳ６０１）。そして、乱数が１周して次回のタップ設定待ちの乱数があるかチェックする（ステップＳ６０２）。ここで、タップ設定待ちの乱数がなければ当該乱数更新処理２を終了する（ステップＳ６０３：Ｎｏ）。一方、タップ設定待ちの乱数があるときはステップＳ６０４へ進む（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）。上記のように、遊技制御手段としての遊技用マイコン１１１は、タップ値がタップ設定レジスタに設定されたか否かを示す設定情報を記憶するソフト乱数ステータスレジスタの値に基づいて、次のタップ値を設定するようにしているので、乱数カウンタが一巡する毎に確実に次のタップ値を設定することができる。なお、一巡とは、乱数が取り得る範囲内で一通り出現した状態のことを意味する。
【０１５４】
ステップＳ６０４では、変動パターン乱数１が次回のタップ設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、変動パターン乱数１が次回のタップ設定待ちでなければステップＳ６０７へジャンプする（ステップＳ６０５：Ｎｏ）。一方、変動パターン乱数１が次回のタップ設定待ちである（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）ときはステップＳ６０６へ進みタップ設定処理を実行する。
【０１５５】
ステップＳ６０７では、変動パターン乱数２が次回のタップ設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、変動パターン乱数２が次回のタップ設定待ちでなければステップＳ６１０へジャンプする（ステップＳ６０８：Ｎｏ）。一方、変動パターン乱数２が次回のタップ設定待ちである（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）ときはステップＳ６０９へ進みタップ設定処理を実行する。
【０１５６】
ステップＳ６１０では、変動パターン乱数３が次回のタップ設定待ちの乱数であるかチェックする。ここで、変動パターン乱数３が次回のタップ設定待ちでなければ（ステップＳ６１１：Ｎｏ）、ステップＳ６１２をスキップして当該乱数更新処理２を終了する。一方、変動パターン乱数３が次回のタップ設定待ちである（ステップＳ６１１：Ｙｅｓ）ときはステップＳ６１２へ進みタップ設定処理を実行する。
【０１５７】
図１８（Ｂ）には、上記ステップＳ６０６、Ｓ６０９、Ｓ６１２におけるタップ設定処理の具体的な手順が示されている。
タップ設定処理においては、先ずそのときのタップカウンタの値を取得する（ステップＳ６２１）。タップカウンタは、遊技用マイコン１１１のＲＡＭ１１１Ｃ内に用意されている。
【０１５８】
次のステップＳ６２２では、取得したタップカウンタの値が前回の値と一致しているか否か判定する。そして、一致していない（ステップＳ６２２；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ６２３〜Ｓ６２４をスキップして当該タップ設定処理を終了する。一方、ステップＳ６２２でタップカウンタの値が前回の値と一致している（ステップＳ６２２：Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ６２３へ進む。
【０１５９】
ステップＳ６２３では、タップカウンタの値をインクリメント（＋１更新）し、次のステップＳ６２４で、更新したタップカウンタの値を、後述の乱数生成回路（６０８）内のタップ設定レジスタ（６０８ｂ２）に設定して、当該タップ設定処理を終了する。
【０１６０】
上記のように、遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数１，２,３の計算式を指定するタップ値を更新する。なお、変動パターンとしては、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）１−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）２−Ｂリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ａリーチ」、「スペシャル（ＳＰ）３−Ｂリーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン（リーチ変動態様）が設定されている。
【０１６１】
〔入賞口スイッチ／エラー監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）の詳細について説明する。
入賞口スイッチ／エラー監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
【０１６２】
図１９に示すように、入賞口スイッチ／エラー監視処理においては、先ずエラー監視処理が不要な入賞口スイッチの入賞監視テーブル（例えばエラー監視不要なスイッチを示すリスト）を準備する（ステップＳ４７１）。エラー監視処理が不要な入賞口スイッチについては、エラー監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップＳ４７１でその処理のために入賞監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）を実行する。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後に図２０を用いて説明する。
【０１６３】
入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）の後は、特別変動入賞装置（大入賞口）３８内のカウントスイッチ３８ａのエラー監視テーブル（例えばカウントスイッチからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ４７３）。それから、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理Ｓ４７４を実行する。この入賞監視処理の詳細な手順については、後に図２１を用いて説明する。つまり、カウントスイッチ３８ａは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップＳ４７１で外された入賞口スイッチの一つである。
【０１６４】
入賞監視処理（ステップＳ４７４）の後は、普電（普通変動入賞装置３７）内の始動口２スイッチ３７ａのエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４７５）。それから、普電が開いていないにもかかわらず普電に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する入賞監視処理Ｓ４７６を実行する。つまり、始動口２スイッチ３７ａは、エラー監視処理が必要であるとして、ステップＳ４７１で外された入賞口スイッチの一つである。
【０１６５】
次に、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する（ステップＳ４７７）。続いて、払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ、オーバーフロースイッチ及び払出制御装置の異常監視用のエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４７８）。それから、これらのスイッチ及び払出制御装置に異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理Ｓ４７９を実行する。
【０１６６】
その後、前枠開放検出スイッチ６３及び遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号に基づく前枠（ガラス枠１５）及び遊技枠（前面枠１２）の開放監視用のエラー監視テーブルを準備する（ステップＳ４８０）。それから、前枠及び遊技枠の開放監視用エラースキャンカウンタを準備し（ステップＳ４８１）、これらのスイッチに異常が発生していないかをタイマを参照しながら判定するエラーチェック処理（ステップＳ４８２）を実行する。
【０１６７】
〔入力数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入力数カウンタ更新処理（ステップＳ４７２）の詳細について説明する。
図２０に示すように、入力数カウンタ更新処理においては、先ず、ステップＳ４７１で取得した入賞監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ７１１）。次に、図１１のステップＳ２６２でＲＷＭにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジを取得する（ステップＳ７１２）。そして、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ７１３）。ここで、入力がない（Ｓ７１４：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７１９へジャンプし、入力がある（Ｓ７１４：Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ７１５で、更新対象である入賞数カウンタ領域の値をロードする。
【０１６８】
それから、ステップＳ７１５でロードした値を更新（＋１）してオーバーフローするかチェックする（ステップＳ７１６）。そして、オーバーフローが発生していない（ステップＳ７１７：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７１８へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域にセーブしてからステップＳ７１９へ進む。一方、ステップＳ７１７でオーバーフローが発生している（Ｓ７１７；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７１８をスキップしてステップＳ７１９へジャンプする。例えば、始動入賞のように、予め最大記憶数（例えば４個）が設定されているものにおいては、更新後の値がセーブされないこととなる。ステップＳ７１９では、全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップＳ７１９：Ｙｅｓ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合（ステップＳ７１９：Ｎｏ）にはステップＳ７１２へ戻り上記処理を繰り返す。
【０１６９】
〔入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／エラー監視処理における入賞監視処理（ステップＳ４７４、Ｓ４７６）の詳細について説明する。
入賞監視処理は、大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａに対して行なわれる処理であり、入賞の検出の他に不正の監視をする。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）は、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いためである。
【０１７０】
図２１に示すように、入賞監視処理においては、先ず不正入賞数の加算値として「０」を設定する（ステップＳ７４１）。それから、図１１のステップＳ２６２でＲＷＭにセーブしたスイッチ入力信号の立ち上がりエッジをロードする（ステップＳ７４２）。そして、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａ）に入力があるかチェックする（ステップＳ７４３）。ここで、入力なし（ステップＳ７４４：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７４６へジャンプし、入力がある（ステップＳ７４４：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７４５へ進んで不正入賞数の加算値として「１」を設定してステップＳ７４６へ進む。ステップＳ７４６では、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをＲＷＭからロードする。
【０１７１】
その後、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー発生コマンドを取得する（ステップＳ７４７）。そして、次のステップＳ７４８で不正監視期間かつまり遊技状態として大入賞口（特別変動入賞装置３８）が閉じている期間又は普電（普通変動入賞装置３７）が閉じている期間かチェックし、不正監視期間でない（ステップＳ７４９：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７５８へジャンプし、不正監視期間である（ステップＳ７４９：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７５０へ進んで不正入賞数加算値が「０」かチェックする。ここで、不正入賞数加算値が「０」である（ステップＳ７５１：Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ７６０へジャンプし、不正入賞数加算値が「０」でない（ステップＳ７５１：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７５２へ進んでエラー監視対象の不正入賞数に「１」を加算する。
【０１７２】
次に、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）を超えたかチェックする（ステップＳ７５３）。判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しない、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。ここで、判定個数を超えていない（ステップＳ７５４：Ｎｏ）と判定するとステップＳ７５８へジャンプし、判定個数を超えた（ステップＳ７５４：Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ７５５へ進む。
【０１７３】
ステップＳ７５５では、不正入賞数を不正発生判定個数に留め、次のステップＳ７５６で報知タイマ領域に初期値をセーブしてから、エラー発生フラグを準備する（ステップＳ７５７）。その後、ステップＳ７６７へ移行して、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備して、ステータス更新処理Ｓ７６８を実行する。ステータス更新処理については、図２２を用いて後に説明するが、エラーが発生しているとこの中でエラー報知コマンドが演出制御装置３００へ送信され、エラー報知がなされる。
【０１７４】
一方、ステップＳ７５４で判定個数を超えていない（ステップＳ７５４；Ｎｏ）と判定して移行したステップＳ７５８では、エラー監視対象の入賞口スイッチ（大入賞口のカウントスイッチ３８ａ又は普電内の始動口２スイッチ３７ａ）の入賞監視テーブルを準備する。その後、入賞数カウンタを更新するつまり賞球排出の対象として入賞数を計数する処理Ｓ７５９を実行してから、報知タイマ領域を更新（−１）する（ステップＳ７６０）。そして、次のステップＳ７６１で当該タイマがタイムアップしたか判定し、タイムアップしていない（ステップＳ７６１：Ｎｏ）と判定したときは一旦当該入賞監視処理を抜ける。また、報知タイマがタイムアップした（ステップＳ７６１：Ｙｅｓ）と判定したときは、ステップＳ７６２へ進んでエラー監視対象の入賞口スイッチの不正入賞エラー解除コマンドを設定する。つまり、所定時間経過しても不正入賞が所定個数以上発生しない場合には、不正入賞エラー解除コマンドを設定する。
【０１７５】
ステップＳ７６２の後、エラー解除フラグを準備し（ステップＳ７６３）、エラー解除タイミングかチェックする（ステップＳ７６４）。ここで、エラー解除タイミングでない（ステップＳ７６５：Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ７６７へジャンプし、エラー解除タイミングである（ステップＳ７６５：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ７６６へ進んで不正入賞数をリセットし、ステップＳ７６７へ進む。ステップＳ７６７では、エラー監視対象の入賞口スイッチのエラーフラグ領域を準備してステップＳ７５７で準備したエラー発生フラグ又はステップＳ７６３で準備したエラー解除フラグに対応した設定を行なってから、ステータス更新処理Ｓ７６８へ移行する。ステップＳ７６２で設定された不正入賞エラー解除コマンドは、このステータス更新処理Ｓ７６８の中で演出制御装置３００へ送信され、エラー報知が解除される。
【０１７６】
〔ステータス更新処理〕
次に、上述の入賞監視処理におけるステータス更新処理（ステップＳ７６８）の詳細について説明する。
図２２に示すように、ステータス更新処理においては、ステップＳ７５７で準備したエラー発生フラグ又はステップＳ７６３で準備したエラー解除フラグが、ステップＳ７６７で準備したエラー監視対象のエラーフラグ領域の値と変化しているか（異なるか）チェックする（ステップＳ６８１）。
【０１７７】
ここで、エラーフラグ領域の値から変化していない（ステップＳ６８２：Ｎｏ）と判定したときは当該ステータス更新処理を終了する。また、エラーフラグ領域の値から変化した（ステップＳ６８２：Ｙｅｓ）と判定したときは、ステップＳ６８３へ進んでエラーフラグをＲＷＭにセーブする。その後、エラー報知コマンド（MODE）を準備し（ステップＳ６８４）、当該エラー報知コマンドを演出制御装置３００へ送信するためのコマンド設定処理（ステップＳ６８５）を実行して、ステータス更新処理が終了する。
【０１７８】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１７９】
図２３に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０１８０】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
なお、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細については後述する。
【０１８１】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１８２】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０１８３】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
なお、特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細については後述する。
【０１８４】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
なお、特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細については後述する。
【０１８５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
なお、ファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細については後述する。
【０１８６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
なお、大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細については後述する。
【０１８７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
なお、大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細については後述する。
【０１８８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
なお、大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細については後述する。
【０１８９】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。
そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
なお、図柄変動制御処理（ステップＡ１８、Ａ２０）の詳細については後述する。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１９０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図２４に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（第１始動口）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、第１始動口による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１１０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１９１】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
【０１９２】
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１９３】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１９４】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１９５】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１９６】
図２５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、ＣＰＵ１１１Ａは、先ず始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１９７】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号制御出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしないと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１９８】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１９９】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２１１）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２１２；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
また、ステップＡ２１２にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２１２；Ｎｏ）と判定された場合は、ステップＡ２１３〜Ａ２１４をスキップして当該特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２００】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１５）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１６）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１７）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１８）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１９）、コマンド設定処理（ステップＡ２２０）を行う。
【０２０１】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２１）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２２２）。その後、図２６のステップＡ２７１へ移行して、変動パターン乱数１が更新中か否かを報知する乱数生成回路内の乱数更新中報知レジスタ（図４８：６０８ｂ９）を参照し、更新中か否か判定し（ステップＡ２７２）、更新中であればステップＳ２７１へ戻り更新中でなくなるのを待つ。ステップＳ２７２で更新中でない（Ｎｏ）と判定すると、乱数生成回路（６０８）内の乱数カウンタ（６０８ｂ７）から変動パターン乱数１をロードし、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２７３）。
【０２０２】
次に、ステップＡ２７４で変動パターン乱数２が更新中か否かを報知する乱数更新中報知レジスタを参照し、更新中か否か判定し（ステップＡ２７５）、更新中であれば更新されるのを待つ。ステップＳ２７５で更新中でない（Ｎｏ）と判定すると、変動パターン乱数２をロードし、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２７６）。
続いて、ステップＡ２７７で変動パターン乱数３が更新中か否かを報知する乱数更新中報知レジスタを参照し、更新中か否か判定し（ステップＡ２７８）、更新中であれば更新されるのを待つ。ステップＳ２７８で更新中でない（Ｎｏ）と判定すると、変動パターン乱数３をロードし、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２７９）。なお、後述のように、変動パターン乱数１，２，３は、それぞれ乱数生成回路（６０８）の異なる乱数生成ブロック内の乱数カウンタに格納されており、各ブロックにはそれぞれ乱数更新中報知レジスタが設けられている。
【０２０３】
上記の記述から、ＣＰＵ１１１Ａは、所定の乱数取得条件（始動口への入賞）の発生が検出された場合に、乱数値記憶手段（乱数カウンタ）から乱数値を取得する乱数値取得手段として機能することが分かる。また、図２５〜図２６に示す特図始動口スイッチ共通処理は、図２３の特図ゲーム処理の中の処理であり、特図ゲーム処理は図９のタイマ割込み処理の中の処理であるので、乱数値取得手段による乱数値の取得はタイマ割込み処理中に行われることとなる。
また、ＲＷＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて各種乱数を抽出し、該抽出された各種乱数を始動記憶として記憶可能な始動記憶手段をなす。
上記ステップＡ２７９の後、ステップＡ２２２にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（図２７）にて使用するために準備する（ステップＡ２８０）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２８１）を実行し、変動パターン乱数１，２，３を生成する各乱数生成ブロック内の更新トリガレジスタ（図４８：６０８ｂ３）への書込み（ステップＡ２８２，Ａ２８３，Ａ２８４）を順次行なって、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。更新トリガレジスタ（図４８：６０８ｂ３）への書込みによって、乱数生成ブロックにおける乱数更新処理が開始される。従って、上記手順から、本実施例では、乱数値の取得後に乱数値を更新させるための更新指令が発生されることとなる。
【０２０４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
図２７に示すように、ＣＰＵ１１１Ａは、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０２０５】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。なお、ステップＡ２３５における大当り判定処理は、特図普段処理における大当り判定処理（図３２参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０２０６】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０２０７】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０２０８】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０２０９】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。
また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０２１０】
次に、大当り情報テーブルから始動口入賞演出情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該始動口入賞演出情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。
続けて、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０２１１】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。
なお、ステップＡ２５０における特図情報設定処理、ステップＡ２５１における後半変動パターン設定処理、ステップＡ２５２における変動パターン設定処理の各々は、特図普段処理における特図情報設定処理（図３５参照）、後半変動パターン設定処理（図３６参照）、変動パターン設定処理（図３７参照）と同様であり、その詳細については後述する。
【０２１２】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
すなわち、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
また、ＣＰＵ１１１Ａは、前述したように変動パターン乱数１，２,３に基づいて変動パターン（演出態様）を決定し、決定した変動パターンに対応するコマンド（演出制御指令）上記コマンド設定処理でＲＡＭ内のコマンド送信領域に設定することにより、前述の演出制御コマンド送信処理（図１４）で演出制御装置３００へ送信する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、乱数値に基づいて予め用意されている複数の演出態様の中から前記変動表示ゲームの演出に使用する演出態様を選択し、選択した演出態様に対応する演出制御指令を決定する演出制御指令決定手段として機能する。
【０２１３】
〔カウントスイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるカウントスイッチ監視処理の詳細について説明する。
図２８に示すように、カウントスイッチ監視処理では、先ず、特別変動入賞装置３８の大入賞口が開放中であるか否かをチェックして（ステップＡ２６１）、大入賞口が開放中である（ステップＡ２６２；Ｙｅｓ）と判定すると、カウントスイッチ３８ａの入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２６３）、カウントスイッチ３８ａの入力がある（ステップＡ２６４；Ｙｅｓ）と判定すると、大入賞口カウンタの数値を更新（＋１）する処理（ステップＡ２６５）を行う。
【０２１４】
続けて、大入賞口カウンタのカウント数が上限値に達したか否かをチェックして（ステップＡ２６６）、大入賞口カウント数が上限値に達した（ステップＡ２６７；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理タイマを０クリアする処理（ステップＡ２６８）を行って、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２１５】
また、ステップＡ２６２にて、大入賞口が開放中でないと判定されるか（ステップＡ２６２；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ２６４にて、カウントスイッチ３８ａの入力がないと判定されるか（ステップＡ２６４；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ２６７にて、大入賞口カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（ステップＡ２６７；Ｎｏ）、カウントスイッチ監視処理を終了する。
【０２１６】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。
図２９に示すように、特図普段処理では、先ず、第２特図保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０１）。
そして、第２特図保留数が０である（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）と判定すると、第１始動記憶数（第１特図保留数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ３０３）。
そして、第１特図保留数が０である（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ３０５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ３０６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグを客待ちデモ中に設定する処理（ステップＡ３０７）を行う。
【０２１７】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。
一方、ステップＡ３０５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ３１０に移行する。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ３１０）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２１８】
一方、ステップＡ３０２にて、第２特図保留数が０でない（ステップＡ３０２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）を行う。なお、ステップＡ３１１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する処理（ステップＡ３１２）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
【０２１９】
また、ステップＡ３０４にて、第１特図保留数が０でない（ステップＡ３０４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）を行う。なお、ステップＡ３１３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する処理（ステップＡ３１４）、具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行って、特図普段処理を終了する。
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における第２特図保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における第１特図保留数のチェックよりも先に行うことで、第２特図保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）が実行されることとなる。
すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０２２０】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３１３）の詳細について説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３０に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）を行う。なお、ステップＡ３２１における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０２２１】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３２３）。なお、ステップＡ３２２における特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。
続けて、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３２４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２５）。
【０２２２】
次に、特図１変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３２６）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２７）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３２８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３２９）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＡ３２９における特図情報設定処理、ステップＡ３３０における後半変動パターン設定処理、ステップＡ３３１における変動パターン設定処理、ステップＡ３３２における特図１変動開始処理の詳細については後述する。
【０２２３】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３１１）の詳細について説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３１に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）を行う。
【０２２４】
次に、第２特図停止図柄の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）を行った後、特図２停止図柄番号に対応する試験信号をセーブする（ステップＡ３４３）。
続けて、特図２停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をロードした後（ステップＡ３４４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３４５）。
【０２２５】
次に、特図２変動フラグをロードして準備し（ステップＡ３４６）、特図２変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（ステップＡ３４７）。
続けて、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備して（ステップＡ３４８）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４９）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２２６】
以下に、図３０に示す特図１変動開始処理における、大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）、特図情報設定処理（ステップＡ３２９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の各々について説明する。
なお、図３１に示す特図２変動開始処理における、大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４１）、特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４２）、特図情報設定処理（ステップＡ３４９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）の各々は、特図１変動開始処理における、大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）、特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）、特図情報設定処理（ステップＡ３２９）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３０）、変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３２）の各々と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
【０２２７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２１）の詳細について説明する。
図３２（Ａ）に示すように、大当りフラグ１設定処理では、先ず、大当りフラグ１にはずれ情報をセーブした後（ステップＡ３６１）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り乱数をロードして準備し（ステップＡ３６２）、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３６３）を行う。
なお、ステップＡ３６３における大当り判定処理の詳細については後述する。
【０２２８】
そして、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ３６４；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ３６１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１に大当り情報を上書きしてセーブした後（ステップＡ３６５）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３６６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。
一方、ステップＡ３６３における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ３６４；Ｎｏ）と判定すると、大当りフラグ１にはずれ情報がセーブされた状態で、処理をステップＡ３６６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２２９】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３６３）の詳細について説明する。
図３２（Ｂ）に示すように、大当り判定処理では、先ず、大当り判定用の下限判定値を設定する処理（ステップＡ３７１）を行う。その後、大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、図３２（Ａ）のステップＡ３６２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックして（ステップＡ３７２）、大当り乱数の値が下限判定値未満でない（ステップＡ３７３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０２３０】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ３７５）を行う。ここで、高確率状態となっている（ステップＡ３７５；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する処理（ステップＡ３７６）を行った後、大当り乱数の値が上限判定値を超えたか否かをチェック、つまり、図３２（Ａ）のステップＡ３６２で読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックして（ステップＡ３７７）、大当り判定処理を終了する。
【０２３１】
一方、ステップＡ３７５にて、高確率状態となっていない（ステップＡ３７５；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ３７６をスキップして、大当り乱数の値がステップＡ３７４にて設定された上限判定値より大きいか否かをチェックして（ステップＡ３７７）、大当り判定処理を終了する。
【０２３２】
また、ステップＡ３７３にて、大当り乱数の値が下限判定値未満である（ステップＡ３７３；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かの判定に係るステップＡ３７４〜Ａ３７７の処理を行わずに、大当り判定処理を終了する。
【０２３３】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３２２）の詳細について説明する。
特図１停止図柄設定処理は、第１特図変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理であり、図３３に示すように、先ず、第１特図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号をセーブした後（ステップＡ３８１）、停止図柄パターン情報にはずれ時の停止図柄パターン番号をセーブする（ステップＡ３８２）。
【０２３４】
次に、大当りフラグ１が大当りであるか否か、即ち、大当り情報がセーブされているか否かをチェックして（ステップＡ３８３）、大当りである（ステップＡ３８４；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図の大当り図柄テーブルを設定する処理（ステップＡ３８５）を行う。
続けて、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードして（ステップＡ３８６）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する処理（ステップＡ３８７）を行い、第１特図停止図柄に大当り時の停止図柄番号をセーブする（ステップＡ３８８）。
次に、第１特図停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８９）を行う。なお、ステップＡ３８９における停止図柄情報設定処理の詳細については後述する。
【０２３５】
次に、飾り特図コマンドテーブルを設定する処理（ステップＡ３９０）を行う。また、ステップＡ３８４にて、大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合（ステップＡ３８４；Ｎｏ）には、ステップＡ３８５〜ステップＡ３８９の処理を行わない、つまり、特図１停止図柄にはステップＡ３８１にてセーブしたはずれ時の停止図柄番号が、停止図柄パターン情報にはステップＡ３８２にてセーブしたはずれ時の停止図柄パターン番号がセーブされた状態で、処理をステップＡ３９０に移行して、それ以降の処理を行う。
続けて、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図１コマンド（ACTION）を取得する処理（ステップＡ３９１）を行った後、飾り特図１コマンド（MODE）を取得する処理（ステップＡ３９２）を行って、これらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（ステップＡ３９３）。
そして、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３９４）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２３６】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、上述の特図１停止図柄設定処理における停止図柄情報設定処理（ステップＡ３８９）の詳細について説明する。
図３４に示すように、停止図柄情報設定処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０１）を行う。
【０２３７】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４０２）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４０２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）や、普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である場合の大当り停止図柄情報テーブルを設定する処理（ステップＡ４０３）を行う。
なお、ステップＡ４０２にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ４０２；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ４０３における大当り停止図柄情報テーブルの設定処理を行わずに、処理をステップＡ４０４に移行させる。
【０２３８】
続けて、ステップＡ４０１、或いはステップＡ４０３にて設定された大当り停止図柄情報テーブルを用いて、ステップＡ４０４以降の処理を行う。
即ち、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する処理（ステップＡ４０４）を行った後、当該停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報領域にセーブする（ステップＡ４０５）。
【０２３９】
続けて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得する処理（ステップＡ４０６）を行った後、当該確率変動判定フラグをＲＷＭの確率変動判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。
次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する処理（ステップＡ４０８）を行った後、当該ラウンド数上限値データをＲＷＭのラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４０９）。
【０２４０】
続けて、停止図柄番号に対応する大入賞口開放データを取得する処理（ステップＡ４１０）を行った後、当該大入賞口開放データをＲＷＭの大入賞口開放データ判定フラグ領域にセーブする（ステップＡ４１１）。
次に、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する処理（ステップＡ４１２）を行った後、当該変動振り分けデータをＲＷＭの変動振り分け判定フラグ領域にセーブして（ステップＡ４１３）、停止図柄情報設定処理を終了する。
【０２４１】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ３４９）の詳細について説明する。
図３５に示すように、特図情報設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）を示すフラグを特図フラグにセーブする（ステップＡ４２１）。次に、第１特図及び第２特図のうち、対象の特図の保留数を保留数ポインタとしてロードする（ステップＡ４２２）。次に、変動振り分けポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２３）を行った後、遊技モードポインタとして特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が低確率状態の値を設定する処理（ステップＡ４２４）を行う。
【０２４２】
次に、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中であるか否かを判定する処理（ステップＡ４２５）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中である（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）と判定すると、変動振り分けポインタとして変動パターンテーブルをロードした後（ステップＡ４２６）、保留数ポインタとして基本値０を設定する処理（ステップＡ４２７）を行い、続けて、遊技モードポインタとして普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態の値を設定する処理（ステップＡ４２８）を行う。
【０２４３】
次に、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定する処理（ステップＡ４２９）を行う。
ステップＡ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっている（ステップＡ４２９；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが高確率状態の場合に選択される値を、遊技モードポインタとして設定する処理（ステップＡ４３０）を行う。
ここで、遊技モードには複数の遊技モードが設定されており、特図変動表示ゲームにおける当りを判定するための確率が高確率状態である場合に、高確率モードＡと高確率モードＢを有するように構成され、高確率モードＡと高確率モードＢとでは、特図変動表示ゲームにおける当り判定の確率は共通であるが、各々のモードにおける特図変動表示ゲームの変動パターン（演出パターン）が異なるように設定されている。
【０２４４】
そして、ステップＡ４３０では、遊技モードポインタとして、高確率モードＡに対応するものが設定され、遊技モードポインタに補正が必要かどうか変動パターンテーブルをチェックする処理（ステップＡ４３１）が行われる。つまり、現在の遊技モードが高確率モードＡであるのか、高確率モードＢであるのかをチェックすることとなる。
続けて、ステップＡ４３１におけるチェック処理に基づき、補正が必要である（ステップＡ４３２；Ｙｅｓ）と判定すると、遊技モードポインタを補正する処理（ステップＡ４３３）を行う。つまり、ステップ４３１におけるチェック処理により、現在の遊技モードが高確率モードＢであると判定された場合は、遊技モードポインタとして高確率モードＢに対応するものを設定（補正）することとなる。
【０２４５】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、設定対象の特図（例えば、第１特図等）の保留数が２未満か否かをチェックする（ステップＡ４３４）。
また、ステップＡ４２９にて、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態となっていないと判定されるか（ステップＡ４２９；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ４３２にて、遊技モードポインタに補正が必要でないと判定された場合にも（ステップＡ４３２；Ｎｏ）、処理をステップＡ４３４に移行して、それ以降の処理を行う。
そして、保留数が２未満でない（ステップＡ４３５；Ｎｏ）と判定すると、保留数ポインタとして１を設定する処理（ステップＡ４３６）を行う。
【０２４６】
次に、保留・遊技モードポインタとしての保留数ポインタと遊技モードポインタを加算する処理（ステップＡ４３７）を行って、当該保留・遊技モードポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報１領域にセーブする（ステップＡ４３８）。
また、ステップＡ４２５にて、普通変動入賞装置３７がサポート中でないと判定されるか（ステップＡ４２５；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ４３５にて、保留数が２未満であると判定された場合には（ステップＡ４３５；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ４３７に移行して、それ以降の処理を行う。
続けて、変動振り分けポインタをＲＷＭの対象となる前半変動情報２領域にセーブした後（ステップＡ４３９）、停止図柄パターン情報をロードして（ステップＡ４４０）、当該停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を設定する処理（ステップＡ４４１）を行う。
【０２４７】
次に、特図フラグにセーブされているフラグをチェックして（ステップＡ４４２）、第１特図及び第２特図のうち、第１特図を示すフラグがセーブされていない、即ち、第２特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｎｏ）と判定すると、変動選択グループ情報を補正する処理（ステップＡ４４４）を行う。
ここで、ステップＡ４４１にて設定される停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報は、第１特図変動表示ゲームに対応するものであるため、ステップＡ４４２のチェック処理により第２特図を示すフラグがセーブされていると判定された場合は、停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報として、第２特図変動表示ゲームに対応するものに設定する。
すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報を、第２特図変動表示ゲームに対応するものに補正することとなる。
【０２４８】
一方、第１特図を示すフラグがセーブされている（ステップＡ４４３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ４４４の処理を行わずにステップＡ４４５へ移行する。
すなわち、ステップＡ４４１にて設定された停止図柄パターン情報に対応する変動選択グループ情報に基づいて以降の処理を実行することとなる。
続けて、保留数ポインタを変動選択グループ情報１にセーブした後（ステップＡ４４５）、変動選択グループ情報を変動選択グループ情報２にセーブする（ステップＡ４４６）。
【０２４９】
次に、停止図柄パターンに対応する変動選択テーブルのアドレスを設定する処理（ステップＡ４４７）を行って、当該アドレスをＲＷＭの対象となる変動テーブルセーブ領域にセーブする（ステップＡ４４８）。
続けて、変動選択グループ情報と変動振り分けポインタから特図情報を算出する処理（ステップＡ４４９）を行って、特図情報設定処理を終了する。
【０２５０】
〔後半変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における後半変動パターン設定処理（ステップＡ３５０）の詳細について説明する。
図３６に示すように、後半変動パターン設定処理では、先ず、第１特図及び第２特図のうち、特図情報設定処理にて設定された特図情報（例えば、第１特図等）に対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５１）を行う。
【０２５１】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターンがはずれ図柄パターンであるか否かをチェックして（ステップＡ４５２）、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである（ステップＡ４５３；Ｙｅｓ）と判定すると、設定対象の変動選択グループ情報１から保留数ポインタをロードした後（ステップＡ４５４）、当該保留数ポインタに対応する変動グループ選択テーブルのアドレスを算出する処理（ステップＡ４５５）を行う。
【０２５２】
続けて、特図変動表示ゲームの後半変動パターングループを選択するための判定用乱数として、２バイト（複数バイト）で構成された変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５６）、ステップＡ４５５にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５７）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５８）を行う。
また、ステップＡ４５３にて、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンでない（ステップＡ４５３；Ｎｏ）と判定されると、処理をステップＡ４５６に移行して、変動パターン乱数１を対象の領域からロードして準備した後（ステップＡ４５６）、ステップＡ４５１にてアドレスが算出された変動グループ選択テーブルを準備して（ステップＡ４５６）、後半変動選択テーブルの特定に係る２バイト振り分け処理（ステップＡ４５８）を行う。
【０２５３】
次に、２バイト振り分け処理を行うことにより得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４５９）、特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数２を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４６０）、後半変動番号の特定に係る振り分け処理（ステップＡ４６１）を行う。
そして、振り分け処理を行うことにより得られた後半変動番号を取得する処理（ステップＡ４６２）を行って、当該後半変動番号をＲＷＭの対象となる後半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４６３）、後半変動パターン設定処理を終了する。
【０２５４】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３５１）の詳細について説明する。
図３７に示すように、変動パターン設定処理では、先ず、変動選択グループ情報２をロードして（ステップＡ４７１）、当該変動選択グループ情報２に対応する前半変動選択アドレステーブル（1st）を設定する処理（ステップＡ４７２）を行う。
【０２５５】
次に、後半変動番号を対象の後半変動番号領域からロードして（ステップＡ４７３）、前半変動選択アドレステーブル（1st）の後半変動番号に対応するアドレスを算出する処理（ステップＡ４７４）を行う。続けて、算出されたアドレスから前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを取得する処理（ステップＡ４７５）を行った後、対象の前半変動情報１をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７６）。
【０２５６】
次に、後半変動番号が１であるか否かをチェックして（ステップＡ４７７）、後半変動番号が１でない（ステップＡ４７８；Ｎｏ）と判定すると、対象の前半変動情報２をテーブルポインタとしてロードする（ステップＡ４７９）。
続けて、テーブルポインタに対応する前半変動選択アドレステーブル（2nd）のアドレスを算出する処理（ステップＡ４８０）を行う。
また、ステップＡ４７８にて、後半変動番号が１である（ステップＡ４７８；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ４８０に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２５７】
次に、ステップＡ４８０にて算出されたアドレスから前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備した後（ステップＡ４８１）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択するための判定用乱数として、変動パターン乱数３を対象の領域からロードして準備し（ステップＡ４８２）、前半変動番号を特定する振り分け処理（ステップＡ４８３）を行う。
そして、振り分け処理の結果得られた前半変動番号を取得する処理（ステップＡ４８４）を行って、変動パターン設定処理を終了する。
【０２５８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３５２）の詳細について説明する。
図３８に示すように、変動開始情報設定処理では、先ず、対象となる変動パターン乱数のＲＷＭのセーブ領域をクリアした後（ステップＡ４９１）、変動パターン設定処理にて取得された前半変動番号に対応する前半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＡ４９２）を行い、続けて、後半変動パターン設定処理にて取得された後半変動番号に対応する後半変動時間値テーブルの値を取得する処理（ステップＡ４９３）を行う。
【０２５９】
次に、取得された前半変動時間値と後半変動時間値とを加算する処理（ステップＡ４９４）を行った後、加算値を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ４９５）。
続けて、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備した後（ステップＡ４９６）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４９７）、コマンド設定処理（ステップＡ４９８）を行う。
【０２６０】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ４９９）、コマンド設定処理（ステップＡ５００）を行う。
続けて、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図１保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０１）、ＲＷＭの第１特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（ステップＡ５０２）。
【０２６１】
次に、特図変動フラグ領域にセーブされている特図変動フラグが特図１変動フラグであるか特図２変動フラグであるかをチェックして（ステップＡ５０３）、特図１変動フラグでない、即ち、特図２変動フラグである（ステップＡ５０４；Ｎｏ）と判定すると、表示装置４１に表示される特図保留数に係る飾り特図２保留数コマンド（MODE）を準備して（ステップＡ５０５）、ＲＷＭの第２特図の乱数セーブ領域のアドレスを準備する（ステップＡ５０６）。
【０２６２】
続けて、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の特図保留数を更新（−１）する処理（ステップＡ５０７）を行う。
また、ステップＡ５０４にて、特図１変動フラグであると判定された場合にも（ステップＡ５０４；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ５０７に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ５０８）、コマンド設定処理（ステップＡ５０９）を行う。
そして、第１特図及び第２特図のうち、変動対象の特図の乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ５１０）、シフト後の空き領域をクリアする処理（ステップＡ５１１）を行って、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２６３】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。
図３９に示すように、特図変動中処理では、先ず、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されて大当りとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２１）を行う。
【０２６４】
次に、特図１停止図柄設定処理にて設定された停止図柄パターン情報をチェックして（ステップＡ５２２）、停止図柄パターンが大当り図柄である（ステップＡ５２３；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＡ５２１にて設定した大当りとなる場合の特図停止時間ポインタが設定された状態でステップＡ５２８に移行する。
一方、ステップＡ５２３にて、停止図柄パターンが大当り図柄でない、即ち、はずれ図柄である（ステップＡ５２３；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２４）を行う。
【０２６５】
続けて、後半変動パターン設定処理にて設定された後半変動番号がリーチなしの番号であるか否かをチェックして（ステップＡ５２５）、後半変動番号がリーチなしの番号でない、即ち、リーチありの番号である（ステップＡ５２６；Ｎｏ）と判定すると、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生する場合の特図停止時間ポインタを設定する処理（ステップＡ５２７）を行う。
また、ステップＡ５２６にて、後半変動番号がリーチなしの番号であると判定された場合（ステップＡ５２６；Ｙｅｓ）には、ステップＡ５２７の処理を行わずにステップＡ５２８に移行する。したがって、特図変動表示ゲームにて特別結果態様が導出されず、はずれとなる場合であってリーチ状態が発生しない場合の特図停止時間ポインタが設定されることとなる。
【０２６６】
次に、特図停止時間テーブルを設定する処理（ステップＡ５２８）を行う。
そして、ステップＡ５２１、Ａ５２４、Ａ５２７の何れかにて設定された特図停止時間ポインタに対応する停止時間、即ち、ステップＡ５２１にて設定された大当り時の特図停止時間ポインタ、ステップＡ５２７にて設定されたリーチはずれ時の特図停止時間ポインタ、或いは、ステップＡ５２４にて設定されたはずれ時（リーチ発生無しのはずれ時）の特図停止時間ポインタの何れかに対応する停止時間を取得する処理（ステップＡ５２９）を行った後、取得された停止時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５３０）。
【０２６７】
そして、特図表示中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５３１）、具体的には、当該テーブルに、特図表示中処理に係る処理番号「２」、第１特図や第２特図の変動停止に係る試験信号、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号、特図１表示器５１や特図２表示器５２における第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１や特図２表示器５２の変動停止に係るフラグ等）等を設定する処理を行って、特図変動中処理を終了する。
【０２６８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。
図４０に示すように、特図表示中処理では、先ず、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２をロードして（ステップＡ５４１）、ＲＷＭの大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ５４２）を行う。
次に、ロードされた大当りフラグ２をチェックして（ステップＡ５４３）、大当りである（ステップＡ５４４；Ｙｅｓ）と判定すると、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５５０）を行い、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５５１）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０２６９】
一方、ステップＡ５４４にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１をロードして（ステップＡ５４５）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする処理（ステップＡ５４６）を行う。
続けて、ロードされた大当りフラグ１をチェックして（ステップＡ５４７）、大当りである（ステップＡ５４８；Ｙｅｓ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭにセーブし（ステップＡ５４９）、ステップＡ５５２に処理を移行する。
【０２７０】
そして、上述したステップＡ５４９における特図１大当りに関する試験信号のセーブ、或いは、ステップＡ５５１における特図２大当りに関する試験信号のセーブの後、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ５５２）を行う。
次に、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得した後（ステップＡ５５３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ５５４）。続けて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得した後（ステップＡ５５５）、当該ラウンドＬＥＤポインタをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５５６）。
【０２７１】
次に、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５５７）、コマンド設定処理（ステップＡ５５８）を行う。
続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された停止図柄パターン番号をＲＷＭの停止図柄情報領域からロードし（ステップＡ５５９）、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ５６０）、コマンド設定処理（ステップＡ５６１）を行う。
その後、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（ステップＡ５６２）、コマンド設定処理（ステップＡ５６３）を行う。
【０２７２】
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードして（ステップＡ５６４）、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する外部情報データをＲＷＭにセーブする（ステップＡ５６５）。
続けて、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する外部情報データをＲＷＭにセーブした後（ステップＡ５６６）、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定して（ステップＡ５６７）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ５６８）。
その後、大入賞口への不正入賞数をリセットした後（ステップＡ５６９）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ５７０）。
【０２７３】
そして、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７１）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、各種状態の切り替えに係る情報を設定する処理等を行って、特図変動中処理を終了する。
ここで、各種状態が切り替わるための情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０２７４】
一方、ステップＡ５４８にて、大当りフラグ１のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ５４８；Ｎｏ）と判定すると、図４１に示すように、遊技状態が、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームを時短動作状態とし、普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する時短状態であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７２）を行う。
ここで、遊技状態が時短状態でない（ステップＡ５７２；Ｎｏ）と判定すると、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ５７３）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２７５】
一方、ステップＡ５７２にて、遊技状態が時短状態である（ステップＡ５７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動表示ゲームが時短動作状態で行われる回数（例えば、１００回）に係る時間短縮変動回数を更新（−１）した後（ステップＡ５７４）、当該更新後の時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する処理（ステップＡ５７５）を行う。
ここで、時間短縮変動回数が０でない（ステップＡ５７５；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ５７３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２７６】
一方、ステップＡ５７５にて、時間短縮変動回数が０である（ステップＡ５７５；Ｙｅｓ）と判定すると、即ち、時短状態にて特図変動表示ゲームが時短動作状態での所定回数（例えば、１００回）の実行が完了した場合には、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）を終了する場合の確率情報コマンドを準備して（ステップＡ５７６）、コマンド設定処理（ステップＡ５７７）を行う。
次に、特図普段処理に移行するためのテーブル（時短終了時用）を準備する処理（ステップＡ５７８）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームの時短動作状態と普通変動入賞装置３７の開放時間を延長する状態（時短状態）の終了に係る情報等を設定する処理を行って、特図表示中処理を終了する。
【０２７７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。
図４２に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、先ず、特別遊技状態のラウンド数を更新（＋１）する処理（ステップＡ５９１）を行った後、特別遊技状態の各ラウンドにおける大入賞口の開放時間（特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間）として開放時間の短い短開放（例えば、１秒等）を設定する処理（ステップＡ５９２）を行う。
【０２７８】
次に、大入賞口開放情報判定フラグをロードし（ステップＡ５９３）、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックして（ステップＡ５９４）、大入賞口の開放時間が長開放である（ステップＡ５９５；Ｙｅｓ）と判定すると、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ５９６）、コマンド設定処理（ステップＡ５９７）を行う。
【０２７９】
次に、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ５９８）、コマンド設定処理（ステップＡ５９９）を行う。
そして、特別遊技状態の各ラウンドにおける特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃの開放時間（大入賞口の開放時間）として開放時間の長い長開放を設定する処理（ステップＡ６００）を行った後、当該開放時間（長開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６０１）。
【０２８０】
また、ステップＡ５９５にて、大入賞口の開放時間が長開放でないと判定された場合にも（ステップＡ５９５；Ｎｏ）、即ち、大入賞口の開放時間が短開放である場合、処理をステップＡ６０１に移行して、当該開放時間（短開放に係る開放時間）を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６０１）。
すなわち、大当りのラウンド数が１５ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として長開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされ、大当りのラウンド数が２ラウンドである場合は、大入賞口の開放時間として短開放に係る開放時間が特図ゲーム処理タイマにセーブされることとなる。
【０２８１】
次に、大入賞口開放中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６０２）、具体的には、当該テーブルに、大入賞口開放中処理に係る処理番号「４」、大入賞口の開放に係る試験信号、大入賞口を開放するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オン信号）、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報等を設定する処理を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０２８２】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。
図４３に示すように、大入賞口開放中処理では、先ず、大入賞口開放情報判定フラグをロードし（ステップＡ６１１）、当該大入賞口開放情報判定フラグが大入賞口の開放時間の長い長開放（例えば、２５秒等）であるか否かをチェックして（ステップＡ６１２）、大入賞口の開放時間が長開放である（ステップＡ６１３；Ｙｅｓ）と判定すると、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理（ステップＡ６１４）を行う。
【０２８３】
ステップＡ６１４における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない（ステップＡ６１５；Ｎｏ）と判定すると、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ６１６）、コマンド設定処理（ステップＡ６１７）を行う。
続けて、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ６１８）、コマンド設定処理（ステップＡ６１９）を行う。
【０２８４】
次に、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６２０）、具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２８５】
一方、ステップＡ６１５にて、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである（ステップＡ６１５；Ｙｅｓ）と判定すると、特別遊技状態の終了の際にエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ６２１）、コマンド設定処理（ステップＡ６２２）を行った後、処理をステップＡ６１８に移行して、それ以降の処理を行う。
即ち、ＲＷＭの飾り特図コマンド領域から、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをロードして準備し（ステップＡ６１８）、コマンド設定処理（ステップＡ６１９）を行った後、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６２０）を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２８６】
また、ステップＡ６１３にて、大入賞口の開放時間が長開放でない（ステップＡ６１３；Ｎｏ）と判定すると、即ち、大入賞口の開放時間が短開放（例えば、１秒）である場合、インターバルコマンドの設定（ステップＡ６１７）、飾り特図コマンドの設定（ステップＡ６１９）、エンディングコマンドの設定（ステップＡ６２２）を行うことなく、処理をステップＡ６２０に移行して、大入賞口残存球処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６２０）を行う。具体的には、当該テーブルに、大入賞口残存球処理に係る処理番号「５」、特図ゲーム処理タイマにセーブする大入賞口残存球処理に係る処理時間、大入賞口を閉塞するための大入賞口ソレノイド３８ｂの駆動に係る制御信号（オフ信号）等を設定する処理を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２８７】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。
図４４に示すように、大入賞口残存球処理では、先ず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理（ステップＡ６３１）を行う。
そして、ステップＡ６３１における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない（ステップＡ６３２；Ｎｏ）と判定すると、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６３３）、具体的には、当該テーブルに、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号「３」、特図ゲーム処理タイマにセーブするファンファーレ／インターバル中処理に係る処理時間、特別変動入賞装置３８の作動終了を示す試験信号等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２８８】
一方、ステップＡ６３１における判定の結果、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである（ステップＡ６３２；Ｙｅｓ）と判定すると、エンディング時間を設定する処理（ステップ６３４）を行った後、当該エンディング時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（ステップＡ６３５）。
【０２８９】
次に、大当り終了処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６３７）、具体的には、当該テーブルに、大当り終了処理に係る処理番号「６」、大入賞口の閉塞に係る試験信号、特別遊技状態における各パラメータのクリアに係る情報（例えば、大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数の上限値のクリアに係る情報、ラウンド数の上限値判定用のフラグのクリアに係る情報、大入賞口の開放時間が長開放か短開放かの開放情報判定用のフラグのクリアに係る情報）等を設定する処理を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２９０】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。
図４５に示すように、大当り終了処理では、先ず、大当り終了設定テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ６４１）を行う。続けて、停止図柄情報設定処理にて設定された確率変動判定フラグをロードした後（ステップＡ６４２）、当該確率変動判定フラグに対応する大当り終了設定テーブルを取得する処理（ステップＡ６４３）を行って、取得した大当り終了設定テーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ６４４）。
【０２９１】
ここで、大当り終了設定テーブルは、特別遊技状態の終了後に発生する遊技状態の種類、例えば、確変状態や時短状態に応じて設定されるようになっている。
確変状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置３７の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を点灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報等を規定するものである。
また、時短状態用の大当り終了設定テーブルは、具体的には、外部情報端子に出力用の普通変動入賞装置３７の開放延長機能の作動中に係る信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す試験信号、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、演出制御装置３００に出力される、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態であることを示す情報、時間短縮変動回数（例えば、１００回）を指示する情報等を規定するものである。
【０２９２】
次に、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備して（ステップＡ６４５）、コマンド設定処理（ステップＡ６４６）を行う。
続けて、予め実行された先読み処理にて設定された変動パターンに係る変動振り分け判定フラグをロードした後（ステップＡ６４７）、ロードした値をＲＷＭの変動パターンテーブル領域にセーブする（ステップＡ６４８）。
その後、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する処理（ステップＡ６４９）、具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行って、大当り終了処理を終了する。
【０２９３】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ１８、Ａ２０）の詳細について説明する。
図柄変動制御処理は、第１特図や第２特図等の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理であり、図４６に示すように、先ず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（停止用）を取得する処理（ステップＡ６７１）を行う。
【０２９４】
次に、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る特図変動中フラグが変動中であるか否かをチェックして（ステップＡ６７２）、当該特図変動中フラグが変動中である（ステップＡ６７３；Ｙｅｓ）と判定すると、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に対応する特図表示テーブル（変動用）を取得する処理（ステップＡ６７４）を行う。
続けて、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る変動タイマを更新（−１）した後、当該タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ６７５）、タイムアップした（ステップＡ６７６；Ｙｅｓ）と判定すると、特図変動制御タイマ初期値を当該制御タイマの変動タイマにセーブする（ステップＡ６７７）。
【０２９５】
その後、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係る図柄番号を更新（＋１）する処理（ステップＡ６７８）を行った後、当該更新後の図柄番号に対応する表示データを取得する処理（ステップＡ６７９）を行う。
また、ステップＡ６７３にて、特図変動中フラグが変動中でないと判定されるか（ステップＡ６７３；Ｎｏ）、或いは、ステップＡ６７６にて、タイムアップしていないと判定された場合にも（ステップＡ６７６；Ｎｏ）、処理をステップＡ６７９に移行して、ステップＡ６７８による更新処理にて更新されていない図柄番号に対応する表示データを取得する処理（ステップＡ６７９）を行う。
【０２９６】
その後、ステップＡ６７９にて取得された表示データを、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図等）に係るセグメント領域にセーブして（ステップＡ６８０）、図柄変動制御処理を終了する。
これにより、特図１表示器５１及び特図２表示器５２のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器５１等）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０２９７】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ４９）の詳細について説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０２９８】
次に、図４７を用いて、図３の遊技機制御システムを構成する遊技用マイコン１１１の構成について説明する。図４７には遊技用マイコン１１１のブロック構成図が示されている。遊技用マイコン１１１は、いわゆるアミューズチップ用のＩＣ（以下、遊技用演算処理装置６００と称する）として製造され、遊技制御を行う遊技領域部６００Ａと情報管理を行う情報領域部６００Ｂとに区分することができる。
【０２９９】
このうち遊技領域部６００Ａは、ＣＰＵコア６０１、ユーザプログラムＲＯＭ６０２及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３（総称して、ＲＯＭ）、ユーザワークＲＡＭ６０４及びミラードＲＡＭ６０５（総称して、ＲＡＭ）、外部バスインタフェース（Ｉ／Ｆ）６０６、バス切り換え回路６０７、乱数生成回路６０８、クロックジェネレータ６０９、リセット／割込制御回路６１０、アドレスデコーダ６１１、出力制御回路６１２、ブートブロック６１３、復号化・ＲＯＭ書込回路６１４、並びにバス６１５などにより構成される。この実施例の遊技用演算処理装置６００においては、乱数生成回路６０８がオンチップの回路として形成されているが、乱数生成回路６０８はチップ外部に別個のＩＣとして形成されていてもよい。
【０３００】
ＣＰＵコア６０１は、各種のレジスタ群、演算・論理部（ＡＬＵ）、命令レジスタ（ＩＲ）、デコーダ、プログラムカウンタ（ＰＣ）、スタックポインタ（ＳＰ）、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Ｚ８０アーキテクチャで構成される。ＣＰＵコア６０１（１１１Ａ）は、ユーザプログラムＲＯＭ６０２（１１１Ｂ）に格納されている遊技制御プログラムや演出制御プログラムをロードして実行することによって、遊技機１０の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。ユーザプログラムＲＯＭ６０２に格納されている制御プログラムは、遊技用演算処理装置６００が遊技制御装置１００に備わる遊技用マイコン１１１である場合には、遊技の制御を行う遊技制御プログラムであり、遊技用演算処理装置６００が払出制御装置２００の遊技用マイコンである場合には、遊技球の払出しを行う球払出装置を制御する払出制御プログラムである。
【０３０１】
ＨＷパラメータＲＯＭ６０３は、正当性確認情報を格納するメモリである。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置６００の正当なものであるかのチェックを行うための情報であり、例えば、パチンコ遊技機１０の一意な識別子を示す固有ＩＤ、メーカコード（パチンコ遊技機の製造メーカ毎に割り振られた固有の製造メーカの一意な識別子）、パチンコ遊技機のランク（１種、２種等）を示すランクコード、製造メーカがパチンコ遊技機の種類に設定する機種コード、検査番号を示す検査コード、電源投入時にＲＡＭをバックアップするか否かを示すＲＡＭバックアップコード、貸出料金設定スイッチによって設定された貸出料金等である。また、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３には、最初に貸出情報要求を送信した検査装置の一意な識別子である固有ＩＤが一つのみ記憶される。第３者機関又はパチンコ遊技機の製造メーカがユーザプログラムＲＯＭ６０２にプログラムを書き込む際に、正当性確認情報がＨＷパラメータＲＯＭ６０３に書き込まれる。
【０３０２】
遊技用演算処理装置６００の正当性のチェックを行う場合、遊技用演算処理装置６００の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置６００自身が演算した演算値と、正当性確認情報（すなわち、第３者機関等によって予め設定された結果値）とを比較判定することで、遊技用演算処理装置６００が正規のものであるか否かチェックする構成になっている。
【０３０３】
ユーザワークＲＡＭ６０４（１１１Ｃ）は、遊技領域部６００Ａにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。ミラードＲＡＭ６０５は、クロックの立ち下がり時にユーザワークエリアに記憶された情報を複製した情報を記憶する（ＣＰＵコアがＺ８０の場合には、クロックの立ち上がり時に処理を実行するため、同期して動くことがないようにしている。）。
【０３０４】
外部バスインタフェース６０６は、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤ及びモード信号ＭＯＤＥなどのインタフェースをとるものであり、また、バス切り換え回路６０７は、１６ビットのアドレス信号Ａ０〜Ａ１５や８ビットのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７のインタフェースをとるものである。例えば、ＭＯＤＥ信号を[Ｈ]レベルにした状態で、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、データ信号Ｄ０〜Ｄ７を加えると、ユーザプログラムＲＯＭ６０２への書き込みモードとなってパチンコ遊技機１の製造メーカ又は第３者機関によるプログラムの書き込みが可能になる。
【０３０５】
なお、書き込みモードはプログラムの書き込みを可能にするものであり、ブートブロック６１３に記憶されるブートプログラムを書き込みできるようにするものではない。また、ユーザプログラムＲＯＭ６０２へのプログラムの書き込みが終了すると、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３の所定領域に書込終了コードが記録（例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録）されるようになっており、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に書込終了コードが記録されている場合には、ユーザプログラムＲＯＭ６０２への新たなプログラムの書き込みができないようになっている。
【０３０６】
乱数生成回路６０８は、遊技の実行過程において遊技制御に係わる乱数（乱数は、当りの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用して一様性乱数を生成するほか、カウンタ方式で乱数を生成する機能を有している。なお、遊技用演算処理装置６００が払出制御装置２００に備わる遊技用マイコン２１１である場合には、乱数生成回路６０８はなくてもよい。
【０３０７】
クロックジェネレータ６０９は、内部クロック信号を生成するとともに、生成されたクロック信号をさらに分周して遊技制御に必要なタイミングに係わる信号を発生させる（詳細は図４８にて後述）。リセット／割込制御回路（割込み信号発生手段）６１０は図示しない割込み信号発生回路からのリセット割込み信号ＲＳＴを検出してＣＰＵコア６０１や乱数更新コントローラ６０８ａに知らせる。アドレスデコーダ６１１は内蔵デバイス及び内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式及びＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードする。
【０３０８】
出力制御回路６１２はアドレスデコーダ６１１からの信号制御を行って外部端子より８ビットのチップセレクト信号（ＣＳ０〜ＣＳ７）を外部に出力する。ブートブロック６１３は、ブートプログラムを記憶し、電源投入時にユーザワークＲＡＭ６０４に記憶された情報を初期化する。
【０３０９】
復号化・ＲＯＭ書込回路６１４は、ユーザプログラムＲＯＭ６０２及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３への書込みモードの際に使用されるもので、モード信号ＭＯＤＥが[Ｈ]レベルになっている間、バス切り換え回路６０７を介してアドレス信号Ａ０〜Ａ１５やデータ信号Ｄ０〜Ｄ７を取り込み、そのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７に含まれる情報（暗号化されたプログラム及び暗号化された変更後の固有ＩＤ）を復号化処理した後、バス６１５を介してユーザプログラムＲＯＭ６０２及びＨＷパラメータＲＯＭ６０３に出力する（書き込む）ものである。バス６１５はデータバス、アドレスバス及び制御バスを含むものであり、バス６１５には情報領域部６００Ｂも接続されている。
【０３１０】
遊技用演算処理装置６００における情報管理を行う情報領域部６００Ｂは、ＨＰＧプログラムＲＯＭ６１６、ＩＤプロパティメモリ６１７、バスモニタ回路６１８、ＨＰＧワークＲＡＭ６１９、制御回路６２０、外部通信制御回路６２１、バス６２２、及び遊技領域６００Ａから延びるバス６１５の一部を含んで構成される。
【０３１１】
情報領域部６００Ｂ内のＨＰＧプログラムＲＯＭ６１６は、各種検査動作を行うＨＰＧプログラムが格納される。ＩＤプロパティメモリ６１７には、検査装置（図示省略）から外部通信制御回路６２１を介して受信した要求に基づいて、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３に記憶されている情報を検査装置にすぐに出力できるように、遊技用演算処理装置６００の電源投入時（システムリセット時）にＨＷパラメータに記憶されている情報を複製して記憶する。なお、ＩＤプロパティメモリ６１７は、遊技領域６００Ａ側及び情報領域部６００Ｂ側の双方よりアクセスが可能な構成になっている。
【０３１２】
バスモニタ回路６１８は、情報領域部６００Ｂ側より遊技領域部６００Ａ側のバス６１５の状態監視及び制御を行う。ここでの制御とは、ＨＷパラメータＲＯＭ６０３の内容をＩＤプロパティメモリ６１７に複写する際のタイミング制御や、ユーザプログラムＲＯＭ６０２に格納されたプログラムを外部に出力する際（遊技領域部６００Ａ側のバス６１５を開放してユーザプログラムＲＯＭ６０２からプログラムを読み込んで情報領域部６００Ｂ側より外部に出力する際）のタイミング制御である。なお、プログラムは、外部通信制御回路６２１で暗号化されてから出力される。ＨＰＧワークＲＡＭ６１９は、情報領域部６００Ｂにおけるプログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられる。
【０３１３】
制御回路６２０は情報領域部６００Ｂ側を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路６２０は、例えば、バスモニタ回路６１８を介してＣＰＵコア６０１の動作を監視し、非動作中に遊技領域部６００ＡのユーザワークＲＡＭ６０４に記憶された内容をミラードＲＡＭ６０５へコピーする。また、検査装置からの要求に応答して情報領域部６００ＢのＩＤプロパティメモリ６１７の内容を外部へ転送したり、プログラム要求に応答してバスモニタ回路６１８を介してユーザプログラムＲＯＭ６０２内のプログラムを外部へ転送したりする。制御回路６２０のメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。
【０３１４】
外部通信制御回路６２１は検査装置との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて遊技用演算処理装置６００内に格納されている情報（例えば、固有ＩＤ、プログラム、実払出数等）を暗号化した後、外部へ転送する等の処理を行う。遊技用演算処理装置６００では、遊技領域部６００Ａと情報領域部６００Ｂがバスモニタ回路６１８を介して独立して動作する。すなわち、情報領域部６００Ｂ側は遊技領域部６００ＡにおけるＣＰＵコア６０１の作動に関係なく（プログラム実行に関係なく）動作可能である。なお、遊技領域部６００Ａ及び情報領域部６００Ｂを夫々構成する各種デバイスは共通の半導体基板上に実装しワンチップ化してパッケージングされる。
【０３１５】
次に、遊技用演算処理装置６００内に設けられ、当り乱数等の生成に使用される乱数生成回路およびクロックジェネレータについて、詳細に説明する。
図４８は、本発明の実施形態の遊技用演算処理装置６００における乱数生成回路６０８の詳細を示すブロック図である。遊技用演算処理装置６００には、乱数生成回路６０８の他、電源装置４００内のリセット信号生成回路からのリセット信号ＲＳＴを入力とし乱数生成回路６０８や遊技用演算処理装置６００に対する割込み信号を生成するリセット割込み制御回路６１０、外部の水晶発振回路１１３から供給される原クロック信号ＣＬＫに基づいて遊技用演算処理装置６００内で使用する複数のクロック信号を生成するクロックジェネレータ６０９が設けられている。
【０３１６】
クロックジェネレータ６０９は、ＣＴＣ回路６０９ａと分周回路６０９ｂとを備えており、分周回路６０９ｂは、遊技用演算処理装置６００の外部の水晶発振回路１１３から入力された原クロック信号ＣＬＫを分周し、原クロック信号の周期の２倍の周期のクロック信号φ１を生成して乱数生成回路６０８のコントローラ６０８ａへ供給するとともに、原クロック信号ＣＬＫよりも周期の長いクロック信号φ２を生成しＣＴＣ回路６０９ａに入力する。ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路６０９ａは、分周回路６０９ｂからのクロック信号φ２に基づいて、ＣＰＵ６０１に対して所定周期（例えば、２ミリ秒）のタイマ割込み信号（ＣＴＣ１）および乱数コントローラ６０８ａへ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣ２を発生する。従って、ＣＴＣ回路６０９ａから乱数コントローラ６０８ａへ供給される信号ＣＴＣ２は、乱数値を更新させる更新指令信号とみなせる。なお、ＣＴＣ回路６０９ａは、発生する信号ＣＴＣ１，ＣＴＣ２の周期を自由に設定できるように構成されている。
【０３１７】
乱数生成回路（乱数生成手段）６０８は、乱数更新コントローラ６０８ａ、第１乱数ブロック６０８ｂ、第２乱数ブロック６０８ｃ、第３乱数ブロック６０８ｄ、第４乱数ブロック６０８ｅ、第５乱数ブロック６０８ｆ、第６乱数ブロック６０８ｇ、及び乱数回路６０８ｈにより構成される。このうち、第２乱数ブロック６０８ｃ〜第６乱数ブロック６０８ｇは第１乱数ブロック６０８ｂと同様な構成とされ、乱数回路６０８ｈは乱数カウンタとワークエリア等ＣＰＵ１１１Ａが操作不能な回路のみからなる完全ハード乱数回路として構成されている。
そして、この実施例では、例えば第１乱数ブロック６０８ｂは当り乱数（普図）の生成に、第２乱数ブロック６０８ｃは大当り図柄乱数１の生成に、第３乱数ブロック６０８ｄは大当り図柄乱数２の生成に、第４乱数ブロック６０８ｅは変動パターン乱数１の生成に、第５乱数ブロック６０８ｆは変動パターン乱数２の生成に、第６乱数ブロック６０８ｇは変動パターン乱数３の生成に、乱数回路６０８ｈは特図の大当り乱数の生成にそれぞれ使用される。
【０３１８】
乱数更新コントローラ（更新制御手段）６０８ａは、遊技制御の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付与するか否か等の判定や制御状態を決定するのに用いる乱数の生成のための演算処理を行うもので、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用して乱数を生成する。また、乱数更新コントローラ６０８ａには、リセット割込み制御回路６１０からの割込み信号、クロックジェネレータ６０９を構成する信号発生手段としてのＣＴＣ回路６０９ａおよび分周回路６０９ｂからの信号（ＣＴＣ２，φ１）が入力可能となっている。
【０３１９】
なお、特に限定されるものではないが、本実施例の乱数生成回路６０８は、後述のように、クロックジェネレータ６０９内のＣＴＣ回路６０９ａからの信号ＣＴＣ２の入力とＣＰＵ６０１による乱数更新トリガレジスタ（６０８ｂ３）への設定のいずれによっても乱数の更新処理が行なえるように構成されている。従って、信号ＣＴＣ２の入力とＣＰＵ６０１による乱数更新トリガレジスタ（６０８ｂ３）の書込みがそれぞれ更新指令となる。また、乱数生成回路６０８は、後述のように、カウンタ方式すなわちカウンタ値を−１ずつ更新することで乱数を生成するモードと、Ｍ系列乱数を生成するモードのいずれかを選択できるように構成されている。
【０３２０】
第１乱数ブロック６０８ｂは、ＣＴＣ更新許可レジスタ６０８ｂ１、タップ設定レジスタ６０８ｂ２、乱数更新トリガレジスタ６０８ｂ３、最大値設定レジスタ（範囲情報記憶手段）６０８ｂ４、スタート値設定レジスタ６０８ｂ５、一周完了報知レジスタ６０８ｂ６、乱数カウンタ６０８ｂ７、ワークエリア６０８ｂ８、乱数更新中報知レジスタ６０８ｂ９、更新エラー報知レジスタ６０８ｂ１０、乱数回路リセットレジスタ６０８ｂ１１、乱数カウンタ６０８ｂ７の周回数を計数する周回カウンタ６０８ｂ１２、分周信号φ１の入力回数を計数する回数カウンタ６０８ｂ１３、電源投入（システムリセット時を含む）ごとに異なる値を発生する初期値用カウンタ６０８ｂ１４、乱数生成回路内のレジスタの更新状態等を示す設定情報記憶手段としてのソフト乱数ステータスレジスタ６０８ｂ１５などにより構成される。
上記ソフト乱数ステータスレジスタ６０８ｂ１５には、スタート値設定レジスタ６０８ｂ５に次回に設定されるスタート値（開始値）が記憶されているか否かを示す情報（スタート値設定ビット）およびタップ設定レジスタ６０８ｂ２に次回に設定されるタップ値（インデックス）が記憶されているか否かを示す情報（タップ値設定ビット）が設けられている。
【０３２１】
上記レジスタのうち、ワークエリア（更新手段）６０８ｂ８と初期値用カウンタ６０８ｂ１４およびソフト乱数ステータスレジスタ６０８ｂ１５は、ＣＰＵコア６０１すなわちユーザプログラムによってアクセスすることが不能なレジスタである。乱数カウンタ６０８ｂ７は、乱数更新コントローラ６０８ａとユーザプログラムの双方からアクセスすることが可能なレジスタで、タップ設定レジスタ６０８ｂ２の設定前であれば、ユーザプログラムは乱数更新コントローラ６０８ａによるアクセスの許可を条件にアクセスすることができるようになっている。
【０３２２】
なお、第２乱数ブロック６０８ｃ、第３乱数ブロック６０８ｄ、及び第４乱数ブロック６０８ｅに関しては、第１乱数ブロック６０８ｂと同様の構成を有するため説明は省略する。複数の乱数ブロックを備えることにより、遊技制御で使用する複数の乱数を並行して生成することができる。本実施形態においては、特図変動表示ゲームにおいて大当りを発生させるか否かを決定する大当り乱数（特図１、特図２に共通）、特図１および特図２の各変動表示ゲームにおける大当り停止図柄を決定する大当り図柄乱数１，２、普図変動表示ゲームにおいて当りを発生させるか否かを決定する当り乱数を並行して生成するようにしているが、変動パターン決定する変動パターン乱数などを生成するようにしてもよい。
【０３２３】
ＣＴＣ更新許可レジスタ６０８ｂ１は、乱数カウンタ６０８ｂ７の更新を許可／不可の何れかに設定するものであり、「許可」に設定されていれば、ＣＴＣ回路６０９ａからの信号ＣＴＣ２をトリガにして乱数カウンタ６０８ｂ７が更新されることとなる。タップ設定レジスタ６０８ｂ２は、「カウンタモード」の場合において、乱数カウンタ６０８ｂ７を作動させるものであり、電源投入時は「０」となっており、このとき、乱数カウンタ６０８ｂ７は作動しないようになっている。そして、タップ設定レジスタ６０８ｂ２に「０」以外の値が書き込まれることによって、乱数カウンタ６０８ｂ７が作動するようになっている。また、「乱数モード」の場合、タップ設定レジスタ６０８ｂ２に書き込まれた値によって、Ｍ系列の漸化式の種類が決定される。従って、タップ設定レジスタ６０８ｂ２が乱数値の更新を開始するか否かを示す起動情報を記憶する起動情報記憶手段として機能する。
【０３２４】
乱数更新トリガレジスタ６０８ｂ３は、ＣＰＵコア６０１から直接書込みが可能なレジスタであり、ＣＰＵコア６０１が例えば割込み処理で所定値を書き込むと、乱数更新コントローラ６０８ａがそれを認知して乱数カウンタ６０８ｂ７を更新するように構成されている。なお、このとき、ＣＴＣ更新許可レジスタ６０８ｂ１の設定が「許可」／「不可」の何れの場合でも乱数カウンタ６０８ｂ７が更新される。従って、乱数更新トリガレジスタ６０８ｂ３が乱数値の更新を指示する更新指示記憶手段として機能する。
【０３２５】
最大値設定レジスタ６０８ｂ４は、乱数カウンタ６０８ｂ７の最大値とモードを設定するものである。最大値は８以上４０９５以下の値に設定される。また、モードは「乱数モード」か「カウンタモード」の何れかに設定される。そして、設定された最大値をＮとした場合、「乱数モード」において乱数カウンタ６０８ｂ７は１〜Ｎの範囲で更新され、「カウンタモード」において乱数カウンタ６０８ｂ７は０〜Ｎの範囲で更新される。従って、最大値設定レジスタ６０８ｂ４が乱数生成回路６０８の更新範囲情報を記憶する範囲情報記憶手段として機能する。本実施形態では、普図当り乱数の最大値は例えば２５０に設定され、特図大当り図柄乱数１，２の最大値は例えば２００に設定される。
【０３２６】
スタート値設定レジスタ６０８ｂ５は、ユーザプログラムによってＣＰＵコア６０１が乱数カウンタ６０８ｂ７の更新スタート値（開始値）を設定（格納）するためのものである。乱数カウンタ６０８ｂ７が所定の周期を１周したときに、乱数更新コントローラ６０８ａによってこのスタート値が乱数カウンタ６０８ｂ７に設定される。具体的には、例えば、最大値設定レジスタ６０８ｂ４において設定された最大値Ｎよりも大きな値をスタート値Ｓとして設定した場合には、乱数カウンタ６０８ｂ７が所定の周期を１周したときに最大値Ｎをスタート値Ｓで除した際の余り値が乱数カウンタ６０８ｂ７に設定される。従って、スタート値設定レジスタ６０８ｂ５が乱数値の開始値を記憶する開始値記憶手段として機能し、乱数更新コントローラ６０８ａが開始値設定手段として機能する。
【０３２７】
一周完了報知レジスタ６０８ｂ６は、乱数カウンタ６０８ｂ７が所定の周期を１周したことを報知するものであり、ＣＰＵコア６０１がスタート値設定レジスタ６０８ｂ５にスタート値を設定するとオンに設定され、オンに設定された後、乱数カウンタ６０８ｂ７が所定の周期を１周してスタート値設定レジスタ６０８ｂ５のスタート値が乱数カウンタ６０８ｂ７に再設定されると、一周完了報知レジスタ６０８ｂ６はオフに設定される。そして、周回カウンタ６０８ｂ１２が、乱数カウンタ６０８ｂ７の周回数を計数する。
【０３２８】
乱数カウンタ６０８ｂ７は、１２次（１２ビット）の乱数列で構成され、タップ設定レジスタ６０８ｂ２に所定の値が書き込まれるまでは、データを設定して乱数の電源投入時におけるスタート値を変更することができる。故に、乱数カウンタ６０８ｂ７の範囲は、「乱数モード」であれば１〜４０９５の間の値を取りうることになり、「カウンタモード」であれば、０〜４０９５の間の値をとり得ることになる。また、「乱数モード」では、カウンタ値が一周するまで、同じ乱数値が生成されないようになっている。
【０３２９】
ワークエリア６０８ｂ８は、バックアップ電源によりバックアップされたＲＡＭもしくは不揮発性のメモリで構成され、乱数カウンタ６０８ｂ７の更新用バッファおよびバックアップエリアとして機能するものであり、ワークエリア６０８ｂ８で乱数の更新がなされ更新された値が乱数カウンタ６０８ｂ７に格納される。従って、ワークエリア６０８ｂ８が乱数の更新手段として機能し、乱数カウンタ６０８ｂ７が乱数値記憶手段として機能する。ワークエリア６０８ｂ８はＣＰＵからの読込みが不能なレジスタとされ、これにより誤って更新中の不確定な値がＣＰＵに取り込まれるのを防止することができる。また、ワークエリア６０８ｂ８は複数のエリアに分割されており、そのうちひとつのエリアには停電発生時に停電直前の初期値用カウンタ６０８ｂ１４の値が保持される。以下、このエリアをバックアップエリアと称し、乱数値の入る乱数更新エリアと区別する。
【０３３０】
ワークエリア６０８ｂ８の乱数値は、ＣＴＣ回路６０９ａからの信号ＣＴＣ２または乱数更新トリガレジスタ６０８ｂ３の書込みにより乱数の更新が指令されると、最大値設定レジスタ６０８ｂ４で示される範囲の値となるまで更新され続ける。そして、このワークエリア６０８ｂ８の値が更新されている間は、「乱数モード」であっても「カウンタモード」であっても、乱数カウンタ６０８ｂ７には「０」が設定される。従って「乱数モード」の場合には、更新範囲内の数値（１〜Ｎ）に属しない「０」が乱数カウンタ６０８ｂ７に設定されていると、乱数カウンタ６０８ｂ７が更新中であることが示される。従って、乱数カウンタ６０８ｂ７の値は、乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報とみなすことができる。また、「カウンタモード」では、ワークエリア６０８ｂ８の中でダウンカウント方式によりカウント値を更新（−１）する。
【０３３１】
乱数更新中報知レジスタ６０８ｂ９は、乱数が更新中であることを報知するものであり、信号発生手段としてのＣＴＣ回路６０９ａや乱数更新トリガレジスタ６０８ｂ３により乱数カウンタ６０８ｂ７が更新されている間はオンに設定され、更新中でなければオフに設定される。従って、乱数更新中報知レジスタ６０８ｂ９が乱数値を更新中であるか否かを示す更新中情報が記憶される更新中情報記憶手段として機能する。
【０３３２】
更新エラー報知レジスタ６０８ｂ１０は、乱数カウンタ６０８ｂ７の値が更新されなかった場合に、乱数更新コントローラ６０８ａによってエラーを示す値が設定され、ＣＰＵ６０１がこのレジスタの値を読み込むことで乱数更新エラーが発生しているか否か知ることができるようになっている。従って、更新エラー報知レジスタ６０８ｂ１０が乱数生成回路６０８の異常情報記憶手段として機能する。更新エラーすなわちワークエリア６０８ｂ８の値が更新されたか否かは乱数更新コントローラ６０８ａによって判定することができる。
【０３３３】
乱数回路リセットレジスタ６０８ｂ１１は、乱数更新エラーが発生した場合に乱数生成回路６０８を外部からリセットするためのもので、ＣＰＵ６０１がこのレジスタに所定の値を書き込むと、乱数更新コントローラ６０８ａはリセット指令があったと判定して回路内部をリセット状態にする。回数カウンタ６０８ｂ１３は、分周信号φ１の入力回数を計数する。
【０３３４】
初期値用カウンタ６０８ｂ１４は、分周回路６０９ｂからの分周信号φ１が入力される毎に乱数更新コントローラ６０８ａの割込み処理によって更新（＋１）されるようになっており、電源遮断時に初期値用カウンタ６０８ｂ１４の値がワークエリア６０８ｂ８に格納され、電源投入時（システムリセット時を含む）にその値が復帰されることで電源投入ごとに異なる値を発生する初期値発生回路として機能する。ソフト乱数ステータスレジスタ６０８ｂ１５は、スタート値設定レジスタ６０８ｂ５に、次回に設定される値（開始値）が記憶されているか否かを示す情報（フラグ）が乱数更新コントローラ６０８ａによって記憶される設定情報記憶手段として機能する。なお、本実施形態においては、原クロック信号ＣＬＫを２分周して原クロック信号の周期の２倍の周期のクロック信号φ１を生成しているが、クロック信号φ１の周期はそれに限定されるものでない。
【０３３５】
ここで、本実施形態において、ソフトウェア（ユーザプログラム）によって、乱数生成回路６０８内の乱数カウンタ６０８ｂ７による乱数生成処理に関わる不正が行なわれにくくする初期値（スタート値）の攪拌更新処理の概略について、図４９を用いて説明する。なお、本実施形態においてこの処理が適用されるのは、特図１および特図２の各変動表示ゲームにおける大当り停止図柄を決定する大当り図柄乱数１，２と、普図変動表示ゲームにおいて当りを発生させるか否かを決定する当り乱数の計３つの乱数（大当り乱数を含まない）の生成処理であるが、ここでは普図の当り乱数の攪拌更新処理について説明する。
【０３３６】
図４９（Ａ）は普図の当り乱数を生成する乱数カウンタ６０８ｂ７の概念図、図４９（Ｂ）は乱数カウンタ６０８ｂ７が一周するごとに乱数カウンタ６０８ｂに再設定される初期値（スタート値）を生成する初期値乱数カウンタの概念図である。図４９（Ａ）の乱数カウンタは、ＣＴＣ回路６０９ａから出力される周期的な信号ＣＴＣ２が乱数更新コントローラ６０８ａに入力される毎に更新（−１）される。初期値乱数カウンタは、図４７の遊技用演算処理装置６００内のユーザワークＲＡＭ６０４内に設けられるカウンタで、ユーザプログラム（メイン処理の図８の初期値乱数更新処理）によって更新（＋１）される。なお、図４９には、一例として初期値乱数カウンタが８ビットで構成され、乱数カウンタ６０８ｂ７の最大値として「２５０」が設定されている場合が示されている。前記最大値設定レジスタ６０８ｂ４に最大値として「Ｎ」が設定された場合には、図４９（Ａ）の乱数カウンタは最大値ＭＡＸが「Ｎ」のカウンタとして動作することとなる。
【０３３７】
本実施形態においては、電源投入時およびシステムリセット時に、乱数生成回路６０８内のワークエリア６０８ｂ８から復帰され毎回ランダムな値となる初期値用カウンタ６０８ｂ１４の値（図４９では「２」）が、図４９（Ａ）の乱数カウンタ６０８ｂ７と、図４９（Ｂ）の初期値乱数カウンタ（置換カウンタ）に、初期値としてそれぞれ設定される（符号＃１）。その後、図４９（Ａ）の乱数カウンタ６０８ｂ７と図４９（Ｂ）の初期値乱数カウンタは、別々のタイミングで更新（−１または＋１）される（符号＃２）。
【０３３８】
その後、（Ｂ）の初期値乱数カウンタの値は、ＣＰＵのタイマ割込み処理（図９）内の乱数更新処理（Ｓ４５、図１７）において、そのときの値Ｎｉ（図４９では「１４９」）がスタート値設定レジスタ６０８ｂ５にセットされる（符号＃３）。そして、乱数カウンタ６０８ｂ７が一周したとき（符号＃４）に、スタート値設定レジスタ６０８ｂ５の値を、次の計数サイクルにおける初期値（スタート値）として乱数カウンタ６０８ｂ７に再設定、すなわちスタート値の差し替えをする（符号＃５）。すると、その後、乱数カウンタ６０８ｂ７は、設定された値Ｎｉ（＝１４９）を初期値（スタート値）として、信号ＣＴＣ２が入力される毎に更新（−１）される（符号＃６）。
【０３３９】
一方、図４９（Ｂ）の初期値乱数カウンタは、スタート値設定レジスタ６０８ｂ５にカウント値Ｎｉ（＝１４９）が設定された後も引き続いて更新（＋１）される（符号＃３’）。なお、初期値（スタート値）の乱数カウンタ６０８ｂ７への再設定（差し替え）は、直接ではなくスタート値設定レジスタ６０８ｂ５の値をワークエリア６０８ｂ８へ格納することにより行なわれる。乱数カウンタ６０８ｂ７の値の更新は直接行なわれるのではなく、実際の更新はワークエリア６０８ｂ８で行い、乱数カウンタ６０８ｂ７には更新結果が格納されるためである。以上のような処理によって、乱数カウンタ６０８ｂ７のスタート値が攪拌され、乱数取得に関わる不正が行なわれにくくすることができる。
【０３４０】
すなわち、不正行為者が、例えば遊技機の遊技制御装置から各種被制御装置への制御信号の送信タイミングなどに基づいて乱数カウンタの更新タイミングを割り出したとしても、周回の初期値の変更の仕組みについて解析しない限り乱数カウンタの値まで割り出すことは難しく、特定の遊技状態（大当り状態）を発生させる不正行為を行うことが著しく困難になる。また、電源投入及びシステムリセット毎に乱数生成回路でランダムな値が生成され、乱数カウンタの１周目の周回初期値と、２周目以降の周回初期値（スタート値）を生成する置換カウンタの初期値として設定されるようにしたので、乱数カウンタの値を外部から割り出すことは難しくなり、不正行為を未然に防止できる。
【０３４１】
次に、乱数更新コントローラ６０８ａによる乱数生成回路６０８内の制御手順について説明する。図５０には、乱数更新コントローラによるメイン処理の前半部分のフローチャートが、また、図５１には乱数更新コントローラによるメイン処理の後半部分のフローチャートが示されている。このメイン処理は、電源投入及びシステムリセット毎に開始され電源がオンされている間連続して実行されるループ処理であり、乱数更新コントローラ６０８ａによる処理には、このメイン処理のほか、クロックジェネレータ６０９からの信号φ１、ＣＴＣ２の入力による割込み処理や電源遮断検出時に実行される緊急割込み処理がある。前述した初期値用カウンタ６０８ｂ１４の値のワークエリア６０８ｂ８（バックアップエリア）への格納は、電源遮断検出時の緊急割込み処理によって行うようにすることができる。
【０３４２】
乱数更新コントローラ６０８ａは、リセット割込み制御回路６１０によるリセット割込み信号もしくは電源投入時のパワーオンリセット信号に基づき、図５０の制御フローを開始し、先ず、ワークエリア６０８ｂ８に記憶されている値を除いて、他の記憶領域やレジスタに記憶されている値を初期化する（ステップＳ１０１）。このとき、周回カウンタ６０８ｂ１２の値を「０」に設定する。また、この初期化処理で、ワークエリア６０８ｂ８のバックアップエリアに記憶されている初期値用カウンタの値を、初期値用カウンタ６０８ｂ１４に復帰させるようにすることができる。
【０３４３】
次に、ワークエリア６０８ｂ８のバックアップエリアに記憶されている初期値用カウンタの値を乱数カウンタ６０８ｂ７に取り込む（ステップＳ１０２）。続いて、乱数カウンタ６０８ｂ７のユーザプログラムによる変更を許可し（ステップＳ１０３）、タップ設定レジスタ６０８ｂ２の設定を待つ（ステップＳ１０４）。乱数カウンタ６０８ｂ７の変更が許可され、タップ設定レジスタ６０８ｂ２に「０」の値が書き込まれることによって、ＣＴＣ２信号または乱数更新トリガレジスタ６０８ｂ３への所定値の書込みによる乱数カウンタ６０８ｂ７の更新が可能とされる。従って、初期値用カウンタ６０８ｂ１４とステップＳ１０２とが、電源投入及びシステムリセット毎にランダムな値を生成して前記乱数カウンタの１周目の周回初期値として設定する第１攪拌手段として機能することとなる。
【０３４４】
その後、乱数更新コントローラ６０８ａは、乱数カウンタ６０８ｂ７の変更を禁止し（ステップＳ１０５）、このときの乱数カウンタ６０８ｂ７の値をワークエリア６０８ｂ８に記憶（ステップＳ１０６）し、ユーザーによって設定された乱数カウンタの値を所定の範囲内の値に補正するための乱数カウンタ初期値補正処理（ステップＳ１６０，図５２）を実行してから、回数カウンタ６０８ｂ１３を「０」に設定する（ステップＳ１０７）。なお、乱数カウンタ６０８ｂ７の変更が禁止されるまでの間は、ＣＰＵコア６０１（図４７）によって乱数カウンタ６０８ｂ７に任意の値を直接書き込むことが可能である。また、乱数カウンタ６０８ｂ７の変更が禁止されても乱数更新コントローラ６０８ａによる更新はいつでも可能である。
【０３４５】
次に、ＣＴＣ回路６０９ａによるＣＴＣ信号（ＣＴＣ２）が発生（検出）したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。このＣＴＣ回路６０９ａによるＣＴＣ信号が発生したか否かの判定（ステップＳ１０８）において、ＣＴＣ回路６０９ａによるＣＴＣ信号が発生した場合（Ｙｅｓ）は、ＣＴＣ使用モードか否か、具体的には、ＣＴＣ更新許可レジスタ６０８ｂ１が「許可」に設定されているか否かの判定（ステップＳ１０９）を行う。
そして、このＣＴＣ使用モードか否かの判定（ステップＳ１０９）において、ＣＴＣ使用モードの場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１１へ進む。一方、このＣＴＣ使用モードか否かの判定（ステップＳ１０９）において、ＣＴＣ使用モードでない場合、すなわち、ＣＴＣ更新許可レジスタ６０８ｂ１が「不可」に設定されている場合（Ｎｏ）は、乱数更新トリガレジスタ６０８ｂ３に所定値が書き込まれているか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。
【０３４６】
また、ＣＴＣ回路６０９ａによるＣＴＣ信号が発生したか否かの判定（ステップＳ１０８）において、ＣＴＣ回路６０９ａによるＣＴＣ信号が発生していない場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１０９をスキップして、乱数更新トリガレジスタ６０８ｂ３に所定値が書き込まれているか否かの判定（ステップＳ１１０）を行う。この判定（ステップＳ１１０）において、乱数更新トリガレジスタ６０８ｂ３に所定値が書き込まれている場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１１１へ進む。一方、ステップＳ１１０の判定において、乱数更新トリガレジスタ６０８ｂ３に所定値が書き込まれていないと判定した場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１０８へ戻る。
【０３４７】
次に、乱数更新中報知レジスタ６０８ｂ９をオンに設定（ステップＳ１１１）した後、乱数カウンタ６０８ｂ７の値を「０」に設定（ステップＳ１１２）し、分周回路６０９ｂからの分周信号φ１の入力を待つ（ステップＳ１１３）。それから、最大値設定レジスタ６０８ｂ４に設定されたモードが「乱数モード」であるか「カウンタモード」であるかの判定（ステップＳ１１４）を行う。この判定（ステップＳ１１４）において、最大値設定レジスタ６０８ｂ４に設定されたモードが「カウンタモード」の場合、ワークエリア６０８ｂ８の値が「０」より大きいか否かの判定（ステップＳ１１５）を行う。
【０３４８】
そして、ワークエリア６０８ｂ８の値が「０」より大きいか否かの判定（ステップＳ１１５）において、ワークエリア６０８ｂ８の値が「０」（＝Ｎｏ）と判定した場合は、ワークエリア６０８ｂ８の値を最大値に設定する（ステップＳ１１６）。一方、このワークエリア６０８ｂ８の値が「０」より大きいか否かの判定（ステップＳ１１５）において、ワークエリア６０８ｂ８の値が「０」より大きい（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ワークエリア６０８ｂ８の値をデクリメント（−１更新）する（ステップＳ１１７）。
【０３４９】
その後、スタート値設定レジスタ６０８ｂ５に次回に設定されるスタート値（開始値）が格納されているか否かを示すソフト乱数ステータスレジスタ６０８ｂ１５の情報（スタート値設定ビット）がオフになっているか判定する（ステップＳ１１８）。ここで、フラグがオフになっていないつまり新しいスタート値が格納されていない状態の場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１２１へジャンプする。また、ステップＳ１１８で、スタート値設定ビットがオフになっている（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ１１９で、スタート値設定レジスタ６０８ｂ５に設定されているスタート値とワークエリア６０８ｂ８に記憶されている初期値用カウンタの値とを比較して前回の値と一致しているか否か判定する。そして、ステップＳ１１９で一致している（Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１２１へジャンプし、ステップＳ１１９で、一致していない（Ｎｏ）と判定すると、次のステップＳ１２０でソフト乱数ステータスレジスタ６０８ｂ１５のスタート値設定ビットをオンに設定してステップＳ１２１へ進む。
【０３５０】
ステップＳ１２１では、周回カウンタ６０８ｂ１２の値をインクリメント（＋１更新）し、周回カウンタの値が乱数カウンタの最大値に１足した値以上か否かの判定を行う（ステップＳ１２２）。そして、周回カウンタの値が乱数カウンタ６０８ｂ７の最大値に１足した値以上の場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、周回カウンタの値を「０」に設定する（ステップＳ１２３）。一方、この周回カウンタの値が乱数カウンタ６０８ｂ７の最大値に１足した値以上か否かの判定（ステップＳ１２２）において、周回カウンタの値が乱数カウンタ６０８ｂ７の最大値に１足した値以上でない場合（ステップＳ１２２；Ｎｏ）は、図５１のステップＳ１４７へ進む（符合Ｂ）。従って、ステップＳ１２２が一周検出手段として機能する。
【０３５１】
次に、スタート値設定レジスタ６０８ｂ５において乱数更新のスタート値の取得及び最大値以下にする補正を行う（ステップＳ１２４）。図４９に示すように、当り乱数カウンタ（Ａ）よりも初期値乱数カウンタ（Ｂ）の方が範囲が大きい場合に、当り乱数カウンタのとり得ない値を初期値乱数カウンタからスタート値として取得して設定した場合を考慮したものである。
具体的には、このとき、最大値よりも取得したスタート値の方が大きい場合には、最大値をスタート値で除した際の余り値をスタート値とする補正を行う。その後、ワークエリア６０８ｂ８にスタート値を取り込み（ステップＳ１２５）、次のステップＳ１２６でソフト乱数ステータスレジスタ６０８ｂ１５のスタート値設定ビットをオフに設定してスタート値設定レジスタ６０８ｂ５の値を設定したことを記憶してから、一周完了報知レジスタ６０８ｂ６をオンに設定する（ステップＳ１２７）。
【０３５２】
従って、スタート値設定レジスタ６０８ｂ５とステップＳ１２２〜Ｓ１２５とが、乱数カウンタに１周目の周回初期値が設定された後、乱数カウンタが更新されて当該周回の周回初期値に達する毎に、当該乱数カウンタの新たな周回初期値を設定する第２攪拌手段として機能することとなる。このように、乱数カウンタの周回の初期値は少なくとも一巡する毎に第２攪拌手段によって設定された周回初期値に置換されるので、乱数カウンタの値を外部から割り出すことは難しく、不正行為を未然に防止することができる。
【０３５３】
次に、符合Ｂに従って、ステップＳ１２７から移行したステップＳ１４７で回数カウンタ６０８ｂ１３の値が規定値に達したか否かの判定を行う。ここで、規定値（規定更新時間）は、例えば、「カウンタモード」の場合は規定値が「２」、「乱数モード」の場合であって最大値が「１７」以上の場合は規定値が「２０」、「乱数モード」の場合であって最大値が「１６」以下の場合は規定値が「２００」に設定される。これらの規定値（規定更新時間）のデータは、遊技用マイコン１１１のＲＯＭ１１１Ｂに予め記憶されている。
【０３５４】
従って、乱数カウンタ６０８ｂ７の更新が開始されると、分周回路６０９ｂから乱数更新コントローラ６０８ａへ分周信号入力ごとに乱数を更新するのではなく、入力される分周信号が所定回数検出されるまでは、乱数カウンタ６０８ｂ７を更新しないことになり、さらに、その検出回数がある程度のまとまった数に固定されることになる。言い換えれば、「カウンタモード」の場合は、乱数カウンタ６０８ｂ７を更新するために、分周信号が２回発生する時間（規定更新時間）を要することになる。また、「乱数モード」の場合であって乱数カウンタの最大値が「１７」以上の場合は、乱数カウンタ６０８ｂ７を更新するために、分周信号が２０回発生する時間を要することになり、「乱数モード」の場合であって乱数カウンタの最大値が「１６」以下の場合は、乱数カウンタ６０８ｂ７を更新するために、分周信号が２００回発生する時間を要することになる。
【０３５５】
回数カウンタ６０８ｂ１３の値が規定値に達したか否かの判定（ステップＳ１４７）において、回数カウンタの値が規定値に達していない場合（Ｎｏ）は、分周信号を待ち（ステップＳ１５０）、回数カウンタの値をインクリメント（＋１）して（ステップＳ１５１）、ステップＳ１４７へ戻る。一方、回数カウンタの値が規定値に達したか否かの判定（ステップＳ１４７）において、回数カウンタの値が規定値に達した場合（Ｙｅｓ）は、ワークエリア６０８ｂ８の値を乱数カウンタ６０８ｂ７に設定し（ステップＳ１４８）、乱数更新中報知レジスタ６０８ｂ９をオフに設定し（ステップＳ１４９）、図５０のステップＳ１０７に戻る。
【０３５６】
また、最大値設定レジスタ６０８ｂ４に設定されたモードが「乱数モード」であるか「カウンタモード」であるかの判定（ステップＳ１１４）において、最大値設定レジスタ６０８ｂ４に設定されたモードが「乱数モード」の場合、ステップＳ１２８へ進む。そして、ワークエリア６０８ｂ８にてＭ系列乱数を更新し（ステップＳ１２８）、ワークエリア６０８ｂ８のＭ系列乱数に基づく値が最大値よりも大きいか否かの判定を行う（ステップＳ１２９）。
【０３５７】
この判定（ステップＳ１２９）において、ワークエリア６０８ｂ８のＭ系列乱数に基づく値が最大値よりも大きい場合（Ｙｅｓ）は、分周信号を検出したか否かの判定（ステップＳ１３０）を行う。そして、この判定（ステップＳ１３０）において、分周信号を検出した場合（Ｙｅｓ）は、回数カウンタ６０８ｂ１３の値を１インクリメントし（ステップＳ１３１）、ステップＳ１２４へ戻る。一方、この分周信号を検出したか否かの判定（ステップＳ１３０）において、分周信号を検出していない場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１２８へ戻る。
【０３５８】
また、ステップＳ１２９の判定において、ワークエリア６０８ｂ８のＭ系列乱数に基づく値が最大値よりも大きくない場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１３２へ移行して、タップ設定レジスタ６０８ｂ２に次回に設定されるタップ値（インデックス）が格納されているか否かを示すソフト乱数ステータスレジスタ６０８ｂ１５のタップ設定ビットがオフになっているか判定する（ステップＳ１３２）。ここで、タップ設定ビットがオフになっていないつまり新しいタップ値が格納されていない状態の場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１３５へジャンプする。
また、ステップＳ１３２の判定において、タップ設定ビットがオフになっている場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１３３へ移行して、タップ設定レジスタ６０８ｂ２に設定されているタップ値が前回のタップ値と一致しているか否か判定する。ここで、タップ値が前回と一致している場合（Ｙｅｓ）はステップＳ１３５へジャンプする。ステップＳ１３３の判定で、タップ値が前回と一致していない場合（Ｎｏ）は、次のステップＳ１３４でタップ設定ビットをオンにしてからステップＳ１３５へ移行する。
【０３５９】
ステップＳ１３５では、ソフト乱数ステータスレジスタ６０８ｂ１５のスタート設定ビットがオフになっているか否か判定し、スタート値設定ビットがオフになっていない場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１３８へジャンプする。また、ステップＳ１３５でスタート値設定ビットがオフになっている（Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＳ１３６で、ワークエリア６０８ｂ８に記憶されている初期値用カウンタの値とスタート値設定レジスタ６０８ｂ５に設定されているスタート値とを比較して前回の値と一致しているか否か判定する。そして、一致している場合（Ｙｅｓ）は、ステップＳ１３８へジャンプし、ステップＳ１３６で、一致していない（Ｎｏ）と判定すると、次のステップＳ１３７でソフト乱数ステータスレジスタ６０８ｂ１５のフラグをオンに設定してステップＳ１３８へ進む。
【０３６０】
ステップＳ１３８では、周回カウンタ６０８ｂ１２の値をインクリメント（＋１更新）し、周回カウンタの値が最大値以上か否かの判定を行う（ステップＳ１３９）。この判定（ステップＳ１３９）において、周回カウンタの値が最大値以上の場合（Ｙｅｓ）は、周回カウンタの値を「０」に設定する（ステップＳ１４０）。一方、周回カウンタの値が最大値以上か否かの判定（ステップＳ１３９）において、周回カウンタの値が最大値以上でない場合（Ｎｏ）は、ステップＳ１４７へ進む。従って、ステップＳ１３９が一周検出手段として機能する。
【０３６１】
次に、スタート値設定レジスタ６０８ｂ５においてスタート値の取得及び最大値以下にする補正を行う（ステップＳ１４１）。具体的には、このとき、最大値よりも取得したスタート値の方が大きい場合に、最大値をスタート値で除した際の余り値をスタート値とする補正を行う。その後、タップ設定レジスタ６０８ｂ２に設定されているタップ値に応じた特性多項式（乱数計算式）を設定（ステップＳ１４２）し、ソフト乱数ステータスレジスタ６０８ｂ１５のタップ設定ビットをオフに設定する（ステップＳ１４３）。
続いて、ワークエリア６０８ｂ８にスタート値を取り込み（ステップＳ１４４）、次のステップＳ１４５でソフト乱数ステータスレジスタ６０８ｂ１５のスタート設定ビットをオフに設定してステップＳ１４６へ進む。ステップＳ１４６では、一周完了報知レジスタ６０８ｂ６をオンに設定し、ステップＳ１４７へ進み、回数カウンタが規定値か否か判定する。そして、この判定において、回数カウンタ６０８ｂ１３の値が規定値に達した（Ｙｅｓ）と判定した場合は、前述したように、ワークエリア６０８ｂ８の値を乱数カウンタ６０８ｂ７に設定し（ステップＳ１４８）、乱数更新中報知レジスタ６０８ｂ９をオフに設定し（ステップＳ１４９）、図５０のステップＳ１０７に戻る。
【０３６２】
なお、図５０および図５１には示されていないが、乱数更新コントローラ６０８ａは、乱数更新処理後に乱数カウンタ６０８ｂ７の値をチェックして、更新がされていない場合には更新エラーと判定して、更新エラー報知レジスタ６０８ｂ１０にエラーが発生したことを示す値を設定するように構成されている。
【０３６３】
図５２には、図５０のステップＳ１６０で行なわれる乱数カウンタ初期値補正処理の具体的な手順の一例が示されている。
この乱数カウンタ初期値補正処理では、先ずワークエリア６０８ｂ８内の初期値用カウンタの値が最大値よりも大きいか否か判定する（ステップＳ１６１）。この最大値は、最大値設定レジスタ６０８ｂ４に設定されている値である。ステップＳ１６１で、ワークエリア６０８ｂ８内の初期値用カウンタの値が最大値よりも大きくない（Ｎｏ）と判定するとステップＳ１６３へ移行し、ステップＳ１６１でワークエリア６０８ｂ８の値が最大値よりも大きい（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１６２でワークエリア６０８ｂ８内の乱数カウンタの値を最大値以下にする補正を行なってからステップＳ１６３へ移行する。
具体的には、ワークエリア６０８ｂ８内の乱数カウンタの値を最大値で割った余りを算出して補正した値とする。従って、ステップＳ１６１〜Ｓ１６２が、生成されたランダムな値が更新範囲情報に規定されている更新範囲外の値が設定された場合には、更新範囲外の値を前記範囲情報記憶手段に記憶された上限値で除算し、算出された余り値を前記乱数カウンタの１周目の周回初期値として設定する第１攪拌手段として機能することとなる。
【０３６４】
ステップＳ１６３では、補正後（もしくは補正されていない）値が、ワークエリア６０８ｂ８のバックアップエリアに格納されている前回の初期値（電源遮断時に格納した初期値用カウンタ６０８ｂ１４の値）と一致しているか否か判定し、一致していない（Ｎｏ）と判定するとステップＳ１６５へ移行し、ワークエリア６０８ｂ８の値を乱数カウンタ６０８ｂ７に格納する。
また、ステップＳ１６３で前回の初期値と一致している（Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１６４でワークエリア６０８ｂ８内の初期値用カウンタの値をＭ系列更新してからステップＳ１６５へ移行してワークエリア６０８ｂ８の値を乱数カウンタ６０８ｂ７に格納する。これにより、乱数カウンタの値が前回と同じ初期値から更新開始されるのを回避して、遊技者による不正な大当り乱数の取得を防止することができる。なお、ステップＳ１６４における更新は、Ｍ系列更新に限定されず他の方式による更新であっても良い。
【０３６５】
ユーザプログラムによって周期的に更新される乱数カウンタの周回初期値として不適切な値（所定の範囲外の値）が記憶されるおそれがあるが、不適切な値（所定の範囲外の値）が記憶された場合には、上記乱数カウンタ初期値補正処理により補正を受けて、所定の範囲内の値に設定し直され、乱数カウンタの周回の初期値には常に所定の範囲内の適切な値が設定されるので、所定の正しい確率で遊技の決定処理を行うことができる。
なお、上記実施形態では、変動表示ゲームの演出態様としての変動パターンを選択するために使用する乱数を生成する特性多項式を、生成した乱数が一巡するごとに設定し直すようにしているが、２巡ごとや３巡ごとあるいは所定周期ごと特性多項式を設定し直すようにしてもよい。また、本実施例では、変動表示ゲームの変動パターンを判定する乱数生成処理に適用した場合について説明したが、本発明は、変動表示ゲームのはずれ図柄を判定する乱数生成処理等にも適用することができる。
【０３６６】
上述の説明から、上記実施形態には、変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から供給される前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令に基づいて前記変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、前記遊技制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する乱数生成手段と、を備えた遊技機であって、
前記乱数生成手段は、前記乱数値を記憶保持する乱数値記憶手段と、前記乱数値の更新範囲を規定する更新範囲情報が記憶される範囲情報記憶手段と、所定の特性多項式に従った演算によって乱数値を更新し、更新後の乱数値が前記更新範囲外の場合には当該更新後の乱数値が前記更新範囲内の値となるまで乱数値の更新を繰り返し行う更新手段と、所定の条件が成立した場合に複数の異なる特性多項式のうち一つの特性多項式を選択して、前記更新手段が使用する新たな特性多項式として設定する多項式設定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、所定の乱数取得条件が発生したことを検出する取得条件検出手段と、前記取得条件検出手段によって前記所定の乱数取得条件の発生が検出された場合に、前記乱数値記憶手段から乱数値を取得する乱数値取得手段と、前記乱数値取得手段によって取得された乱数値に基づいて予め用意されている複数の演出態様の中から前記変動表示ゲームの演出に使用する演出態様を選択し、選択した演出態様に対応する演出制御指令を決定する演出制御指令決定手段と、を備えた発明が含まれることが分かる。
【０３６７】
次に、タップ設定レジスタ６０８ｂ２に設定されたタップ値と、各乱数ブロック６０８ｂ〜６０９ｇにおいて実行されるＭ系列乱数生成処理に使用される特性多項式のパターンとの関係および特性多項式の具体例について説明する。
【０３６８】
本実施形態の乱数生成回路６０８においては、乱数モード時に各乱数ブロック６０８ｂ〜６０９ｇにおいて乱数生成に使用される特性多項式が、図５３（Ａ）に示すように、８つのパターン０〜７のいずれかに切り替え可能に構成されており、いずれのパターンの特性多項式を使用して乱数を生成するかがタップ設定レジスタ６０８ｂ２のタップ設定値によって決定されるように構成されている。つまり、タップ設定値をインデックスとして特性多項式のパターンが指定されることとなる。例えば、タップ設定値が「０」の場合には、パターン０の特性多項式、すなわちＸ12＋Ｘ1１＋Ｘ1０＋Ｘ４＋１が選択される。
【０３６９】
図５３（Ｂ）は、パターン０の特性多項式の演算を、論理回路として示したものである。同図に示すように、本実施形態の乱数生成回路６０８において使用される特性多項式は、１２ビットのシフトレジスタと、最上位ビットからの信号を任意のビット位置にフィードバックして排他的論理和をとった信号をシフトさせるイクスクルーシブＯＲゲートＥｘ−ＯＲ１〜３とから構成される。すなわち、この実施例で用いられる特性多項式を実現する論理回路は、リニアフィードバックシフトレジスタと呼ばれるハードウェアと類似の構成を有する。
【０３７０】
図５３（Ｂ）に示すパターン０の特性多項式の演算を実行する論理回路においては、イクスクルーシブＯＲゲートは、ビットＲ４とビットＲ５との間、ビットＲ９とビットＲ１０との間、およびビットＲ１０とビットＲ１１との間にそれぞれ配置される。他のパターンの特性多項式が選択された場合には、３つのイクスクルーシブＯＲゲートのうち少なくとも１つは、図５３（Ｂ）とは異なるビット間に位置される。イクスクルーシブＯＲゲートの代わりにイクスクルーシブＮＯＲゲートを用いた論理も可能である。
【０３７１】
図５４には、パターン０の特性多項式が選択された場合に、乱数生成回路６０８の更新コントローラ６０８ａによって実行されるＭ系列更新処理（Ｍ系列乱数生成処理）の手順が示されている。
パターン０の特性多項式が選択された場合のＭ系列更新処理においては、先ず乱数カウンタ（ＲＡＮＤ）の１２ビットの値を取得して、全ビットをそれぞれ上位側へ１ビットずつシフトする（ステップＳ１９１）。次に、シフトして溢れた最上位のビット１１の値を取得し（ステップＳ１９２）、該ビット１１とステップＳ１９１でシフトしたビット１０の値の排他的論理和を算出する（ステップＳ１９３）。そして、算出した結果をビット１１に代入する（ステップＳ１９４）。
【０３７２】
次に、ステップＳ１９１でシフトしたビット１１とビット９の値の排他的論理和を算出し（ステップＳ１９５）、結果をビット１０に代入する（ステップＳ１９６）。さらに、ステップＳ１９１でシフトしたビット１１とビット３の値の排他的論理和を算出し（ステップＳ１９７）、結果をビット４に代入する（ステップＳ１９９）。その後、ステップＳ１９１でシフトしたビット１１をビット０に代入して１回の乱数更新処理が終了する。乱数更新コントローラ６０８ａは、上記処理をクロックジェネレータ６０９からクロックφ１が入力されるごとに実行する。そして、生成された乱数が一巡すると、タップ設定レジスタのタップ値が更新され、特性多項式が変更されて乱数の生成が行なわれる。
【０３７３】
本実施形態では、各特性多項式によるランダムな乱数の生成に加えて、タップ設定レジスタのタップ値がランダムに更新されるため、片寄った乱数すなわち片寄った特図変動パターンが出現するのを回避することができる。
更新コントローラ６０８ａには、制御シーケンス（マイクロプログラム）および図５３（Ａ）のテーブルデータを記憶するＲＯＭ、マイクロプログラムの命令コードをデコードする命令デコーダ、次の命令コードを読み出すためのプログラムカウンタ、ビットシフトを行うシフタ、排他的論理和などの論理演算や加減算を行う演算ユニットなどが設けられることにより、上記のような乱数生成処理を更新コントローラ６０８ａによって実行することができるようにされる。つまり、更新コントローラ６０８ａ自身が、ＭＰＵ（マイクロプロセッサ）やＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）のアーキテクチャに似たようなアーキテクチャを有するように構成される。
【０３７４】
次に、本発明の第２の実施例について、図５５〜図５９を用いて説明する。
第２の実施例は、第１の実施例では遊技制御装置１００のＣＰＵ内の乱数生成回路６０８で行なっていた変動パターン選択のための乱数生成処理を、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１によって行うようにしたものである。
図５５（Ａ）には、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１によって実行されるメイン処理の手順が示されている。
【０３７５】
このメイン処理は電源投入により開始され、初めにＣＰＵを初期化する初期化処理（ステップＰ１）を実行し、続いてＶＤＰ（グラフィックプロセッサ）３１３を初期化する処理（ステップＰ２）、ＬＥＤ制御回路３３２，３３３を初期化する処理（ステップＰ３）、ＶＤＰ３１３内の画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂを初期化する処理（ステップＰ４）、音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を初期化する処理（ステップＰ５）、モータ制御回路３３４，３３５を初期化する処理（ステップＰ６）、ＶＤＰ３１３内のビデオＲＡＭ３１３ａ等描画関連の回路を初期化する処理（ステップＰ７）を順次行う。
【０３７６】
その後、ＶＤＰ３１３による表示装置４１の画面描画を禁止して（ステップＰ８）、モータ制御回路が初期化動作中であるか否かの判定を行う（ステップＰ９）。具体的には、モータの回転軸に設けられているギヤの初期位置を検出するフォトインタラプタ等の信号を監視して、モータが所定の回転角度にあるか否かを検出することで、役物装置の可動部材を初期位置に移動させるための初期化動作中であるか否かを判定する。このステップＰ９で初期化動作中である（Ｙｅｓ）と判定するとステップＰ８へ戻って画面描画を禁止する。これにより、表示装置４１の画面は消去状態のままとなるので、役物装置に故障があって可動部材を初期位置に移動していないと、遊技店の係員が容易に異常を認識することができる。
【０３７７】
一方、ステップＰ９で初期化動作中でない（Ｎｏ）と判定すると、ステップＰ１０へ移行してＶＤＰ３１３による表示装置４１の画面描画を許可する。その後、通常ゲーム処理Ｐ１１（図５５(Ｂ)）、乱数生成処理Ｐ１２（図５６(Ａ)）、初期状態（遊技開始前）から点灯すべきＬＥＤを点灯状態にさせるＬＥＤ点灯処理（ステップＰ１３）を行う。ステップＰ１３のＬＥＤ点灯処理の後はステップＰ１１の通常ゲーム処理へ戻り、上記動作を繰り返すループ処理を行う。なお、ステップＰ１１の通常ゲーム処理とステップＰ１２の乱数生成処理の順序は逆であっても良い。
【０３７８】
図５５（Ｂ）には、ステップＰ１１の通常ゲーム処理の詳しい手順が示されている。
この通常ゲーム処理では、電源が投入されているかチェックする電源投入チェック処理Ｐ１１１、遊技制御装置１００からのコマンドを受信しているかチェックする受信コマンドチェック処理Ｐ１１２、表示装置４１の画面に最初に表示する初期画面を設定する初期画面表示設定処理Ｐ１１３、表示装置４１の画面上における表示の態様（演出パターン）を決定する演出パターン決定処理Ｐ１１４（図５６(Ｂ)）、表示装置４１の画面上に客待ちデモを表示させる客待ちデモ処理Ｐ１１５、立ち上げ中の音楽（ＢＧＭ）を徐々に低下させるＢＧＭフェードアウト処理Ｐ１１６を行う。
【０３７９】
図５６（Ａ）には、図５５（Ａ）のステップＰ１２の乱数生成処理の詳しい手順が示されている。
この乱数生成処理では、図５３を用いて説明した特性多項式を用いたＭ系列乱数生成処理と同様な特性多項式を１６種類（ＲＡＮＤ０〜ＲＡＮＤ１５と記す）用意し、すべての多項式ＲＡＮＤ０〜ＲＡＮＤ１５による乱数の生成処理を、１ステップずつ順番に実行して１６個の乱数をＲＡＭ上で生成する。従って、各特性多項式ＲＡＮＤ０〜ＲＡＮＤ１５による乱数生成処理のそれぞれが演出態様を決定する乱数生成手段として機能することとなる。また、図５６（Ａ）の乱数生成処理全体が、演出制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する演出制御乱数生成手段として機能する。
【０３８０】
なお、前記第１実施例では、特性多項式として１２ビットの構成のものを使用したが、この第２の実施例においては、１６ビットの特性多項式を使用している。従って、生成される乱数は最大１６ビットで表わされることとなる。図５６（Ｂ）に、１６種類の特性多項式ＲＡＮＤ０〜ＲＡＮＤ１５の例が示されている。なお、図５６（Ｂ）の特性多項式は一例であって、これに限定されるものではない。
【０３８１】
図５７（Ａ）には、図５５（Ｂ）のステップＰ１１４の演出パターン決定処理の詳しい手順が示されている。
演出パターン決定処理においては、先ず背景画像の変更タイミングが到来したか否か判定する（ステップＰ１４１）。ここで、変更タイミングでない（ステップＰ１４１：Ｎｏ）と判定すると、ステップＰ１４３へジャンプする。また、ステップＰ１４１で、変更タイミングである（ステップＰ１４１：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＰ１４２へ進んで背景画像の表示処理を行う。
【０３８２】
次のステップＰ１４３においては、変動図柄の変更タイミングが到来したか否か判定する。ここで、変更タイミングでない（ステップＰ１４３：Ｎｏ）と判定すると、ステップＰ１４５へジャンプする。また、ステップＰ１４３で、変更タイミングである（ステップＰ１４３：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＰ１４４へ進んで変動図柄の表示処理を行う。その後、ステップＰ１４５において、始動記憶の保留表示（保留数および先読み予告を含む）の変更タイミングが到来したか否か判定する。ここで、変更タイミングでない（ステップＰ１４５：Ｎｏ）と判定すると、ステップＰ１４６をスキップして当該演出パターン決定処理を終了する。また、ステップＰ１４５で、変更タイミングである（ステップＰ１４５：Ｙｅｓ）と判定すると、次のステップＰ１４６で保留表示処理を行い、当該演出パターン決定処理を終了する。
【０３８３】
図５７（Ｂ）には、図５７（Ａ）のステップＰ１４２の背景表示処理の詳しい手順が示されている。
背景表示処理においては、図５６（Ａ）の乱数生成処理で実行される１６種類の特性多項式ＲＡＮＤ０〜ＲＡＮＤ１５を用いた乱数生成のいずれか一つを指定するためのインデックスの値ＩＮＤＥＸを計数するカウンタを更新（＋１）する（ステップＰ４１１）。次に、ＩＮＤＥＸの値が上限値（ここでは「１５」）以下であるか否か判定する（ステップＰ４１２）。ここで、上限値以下である（ステップＰ４１２：Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＰ４１４へジャンプする。また、ステップＰ１４２で、上限値以下でない（ステップＰ４１２：Ｎｏ）と判定すると、ステップＰ４１３へ進んでＩＮＤＥＸに初期値（例えば「０」）をセーブする処理を行う。これにより、ＩＮＤＥＸの値は、上限値まで順に＋１更新され、上限値を超えると「０」に戻り再び＋１更新されることとなる。
【０３８４】
次のステップＰ４１４においては、ＩＮＤＥＸの値ｉに対応する特性多項式ＲＡＮＤｉにより生成された乱数値を取得する。その後、ステップＰ４１５で、乱数値に基づいて表示する背景画像を決定し、決定した背景画像の表示を指示する指令信号を２ｎｄＣＰＵ（図４参照）に送信するため、送信バッファへの設定を行なって当該背景表示処理を終了する。従って、ステップＰ４１１およびＰ４１４が、取得毎に複数の乱数生成手段の中から異なる乱数生成手段の乱数値を取得する演出乱数取得手段として機能し、ステップＰ４１５が変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様を決定する演出態様決定手段として機能することとなる。図５７（Ｂ）の背景表示処理で送信バッファに設定された指令信号は、逐次、２ｎｄＣＰＵ３１２に送信されるように構成されている。
【０３８５】
なお、図５７（Ａ）のステップＰ１４４の変動表示処理およびステップＰ１４６の保留表示処理も、図５７（Ｂ）に示されている背景表示処理と同様の手順で行われる。図５７（Ｂ）のステップＰ４１４における「背景表示」を、それぞれ「変動表示」または「保留表示」に置き換えるだけでよい。従って、変動表示処理および保留表示処理のフローチャートの図示および説明は省略する。各フローチャートにおけるステップＰ４１１およびＰ４１４も演出乱数取得手段として機能し、ステップＰ４１５は変動表示ゲームにおける演出態様決定手段として機能する。
【０３８６】
図５８（Ａ）には、図５６（Ｂ）の特性多項式のうちＩＮＤＥＸ０の特性多項式が選択された場合に、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１によって実行される乱数生成処理の手順が示されている。この処理は、図５４を用いて説明した乱数生成回路によるＭ系列更新処理とほぼ同様である。
ＩＮＤＥＸ０の特性多項式が選択された場合の乱数生成処理においては、先ず乱数カウンタ（ＲＡＮＤ）の１６ビットの値を取得して、全ビットをそれぞれ上位側へ１ビットずつシフトする（ステップＰ２９１）。次に、シフトして溢れた最上位のビット１５の値を取得し（ステップＰ２９２）、該ビット１５とステップＰ２９１でシフトしたビット１４の値の排他的論理和を算出する（ステップＰ２９３）。そして、算出した結果をビット１５に代入する（ステップＰ２９４）。
【０３８７】
次に、ステップＰ２９１でシフトしたビット１５とビット１１の値の排他的論理和を算出し（ステップＰ２９５）、結果をビット１２に代入する（ステップＰ２９６）。さらに、ステップＰ２９１でシフトしたビット１５とビット９の値の排他的論理和を算出し（ステップＰ２９７）、結果をビット１０に代入する（ステップＰ２９８）。その後、ステップＰ２９１でシフトしたビット１５をビット０に代入して（ステップＰ２９９）、１回の乱数更新処理が終了する。なお、この更新結果は、ＲＡＭに残っている。
図５８（Ｂ）には、図５６（Ｂ）の特性多項式のうちＩＮＤＥＸ８の特性多項式が選択された場合に、演出制御装置３００のＣＰＵ３１１によって実行される乱数生成処理の手順が示されている。この処理は、図５８（Ａ）を用いて説明した乱数生成処理とほぼ同様であるので、詳しい説明は省略する。
【０３８８】
図５９（Ａ）は、図５８（Ａ）の特性多項式ＲＡＮＤ０の演算を、論理回路として示したものである。同図に示すように、本実施例において使用される特性多項式は、１６ビットのシフトレジスタと、最上位ビットからの信号を任意のビット位置にフィードバックして排他的論理和をとった信号をシフトさせるイクスクルーシブＯＲゲートＥｘ−ＯＲ１〜３とから構成される。図５９（Ａ）に示すパターン０の特性多項式の演算を実行する論理回路においては、イクスクルーシブＯＲゲートは、ビットＲ９とビットＲ１０との間、ビットＲ１１とビットＲ１２との間、およびビットＲ１４とビットＲ１５との間にそれぞれ配置される。
【０３８９】
図５９（Ｂ）は、図５８（Ｂ）の特性多項式ＲＡＮＤ８の演算を、論理回路として示したものである。同図に示すように、図５９（Ｂ）に示すＩＮＤＥＸ８の特性多項式の演算を実行する論理回路においては、イクスクルーシブＯＲゲートは、ビットＲ７とビットＲ８との間、ビットＲ８とビットＲ９との間、およびビットＲ１０とビットＲ１１との間にそれぞれ配置される。他のパターンの特性多項式が選択された場合には、３つのイクスクルーシブＯＲゲートのうち少なくとも１つは、図５９（Ａ），（Ｂ）とは異なるビット間に位置される。イクスクルーシブＯＲゲートの代わりにイクスクルーシブＮＯＲゲートを用いた論理も可能である。
【０３９０】
上述の説明から、上記実施形態には、変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から供給される前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令に基づいて前記変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、前記遊技制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する乱数生成手段と、を備えた遊技機であって、
前記乱数生成手段は、前記乱数値を記憶保持する乱数値記憶手段と、前記乱数値の更新範囲を規定する更新範囲情報が記憶される範囲情報記憶手段と、所定の特性多項式に従った演算によって乱数値を更新し、更新後の乱数値が前記更新範囲外の場合には当該更新後の乱数値が前記更新範囲内の値となるまで乱数値の更新を繰り返し行う更新手段と、所定の条件が成立した場合に複数の異なる特性多項式のうち一つの特性多項式を選択して、前記更新手段が使用する新たな特性多項式として設定する多項式設定手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、所定の乱数取得条件が発生したことを検出する取得条件検出手段と、前記取得条件検出手段によって前記所定の乱数取得条件の発生が検出された場合に、前記乱数値記憶手段から乱数値を取得する乱数値取得手段と、前記乱数値取得手段によって取得された乱数値に基づいて予め用意されている複数の演出態様の中から前記変動表示ゲームの演出に使用する演出態様を選択し、選択した演出態様に対応する演出制御指令を決定する演出制御指令決定手段と、を備えた発明が含まれることが分かる。
【０３９１】
図６０には、第２の実施例の変形例が示されている。上記第２の実施例では、図５７（Ａ）のステップＰ１４４の変動表示処理とステップＰ１４６の保留表示処理を、図５７（Ｂ）に示すステップＰ１４２の背景表示処理と同じ手順で行うようにしていたものを、この変形例では、図６０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、異なる手順で行うようにしたものである。このうち図６０（Ａ）の背景表示処理のフローチャートは、図５７（Ｂ）のフローチャートと同じである。一方、図６０（Ｂ）の変動表示処理のフローチャートと（Ｃ）の保留表示処理のフローチャートは、（Ａ）の背景表示処理のフローチャートと若干異なる。
【０３９２】
具体的には、図６０（Ｂ）の変動表示処理のフローチャートは、１６種類の特性多項式ＲＡＮＤ０〜ＲＡＮＤ１５を用いた乱数生成のいずれか一つを指定するためのインデックスの値ＩＮＤＥＸを計数するカウンタを更新（＋１）する処理（ステップＰ４２１）、ＩＮＤＥＸの値が上限値以下であるか否か判定する処理（ステップＰ４２２）、ＩＮＤＥＸに初期値をセーブする処理（ステップＰ４２３）までは同じであるが、その後にＩＮＤＥＸの値が背景表示処理のＩＮＤＥＸの値と一致しているか否か判定する処理（ステップＰ４２４）を行い、一致しているとき（ステップＰ４２４：Ｙｅｓ）のときはステップＰ４２１へ戻って再度ＩＮＤＥＸの値を更新する点が異なる。ステップＰ４２５のＩＮＤＥＸの値に対応する乱数値を取得する処理と、ステップＰ４２６の乱数値に基づいて表示する背景画像を決定する処理は、図５７（Ｂ）の背景表示処理のフローチャートのステップＰ４１４，Ｐ４１５と同じである。
【０３９３】
また、図６０（Ｃ）の保留表示処理のフローチャートは、図６０（Ｂ）の変動表示処理のフローチャートとほぼ同様である。異なるのは、ステップＰ４３３でＩＮＤＥＸの値が背景表示処理のＩＮＤＥＸの値および変動表示処理のＩＮＤＥＸの値と一致しているか否か判定し、一致しているとき（ステップＰ４２４：Ｙｅｓ）のときはステップＰ４２１へ戻って再度ＩＮＤＥＸの値を更新する点が異なる。このような処理を行うことによって、図６０の変形例を適用した場合には、同一の変動表示ゲーム中に背景表示処理と変動表示処理と保留表示処理で使用する特性多項式を異ならせることができる。その結果、背景表示と変動表示と保留表示との間で何らかの規則性が生じるのを回避することができるようになる。
【０３９４】
図６１には、第３の実施例が示されている。上記第２の実施例では、図５５（Ａ）のメイン処理中の乱数生成処理Ｐ１２で、図５６（Ａ）のように、１６種類のすべての特性多項式による乱数生成を毎回行うようにしていたものを、第３の実施例では、図６２に示すように、１回の処理では１種類の特性多項式による乱数生成のみを行うようにしたものである。具体的には、先ずＲＡＭ内にあるＩＮＤＥＸの値を取得する（ステップＰ１２１）。そして、取得したＩＮＤＥＸの値を判定（ステップＰ１２２）し、その値に応じて、１６種類の特性多項式ＲＡＮＤ０〜ＲＡＮＤ１５による乱数生成処理Ｐ１２３ａ〜１２３ｐのいずれかを実行する。
【０３９５】
その後、更新結果（新しい乱数値）を取得した後（ステップＰ１２４）、ＩＮＤＥＸの値を更新する（ステップＰ１２５）。そして、次のステップＰ１２６で更新後のＩＮＤＥＸの値が上限値（ここでは「１５」）以下であるか否かの判定を行い、上限値以下でない（ステップＰ１２６：Ｎｏ）のときはステップＰ１２７へ進みＩＮＤＥＸに初期値を設定して当該乱数生成処理を終了する。一方、更新後のＩＮＤＥＸの値が上限値以下（ステップＰ１２６：Ｙｅｓ）のときは、ステップＰ１２７をスキップして当該乱数生成処理を終了する。従って、図６０の乱数生成処理全体が、演出制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する演出制御乱数生成手段として機能する。この第３の実施例に従うと、１６種類の特性多項式による乱数生成を毎回行う必要がないため、第２の実施例に比べてＣＰＵ３１１の負担を軽減することができるという利点がある。
【０３９６】
上述の説明から、上記実施形態には、変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から供給される前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令に基づいて前記変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームが特定の結果態様を導出した場合に特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記演出制御手段は、該演出制御手段による制御で用いられる乱数値を生成する演出制御乱数生成手段と、前記演出制御乱数生成手段によって生成された乱数値を判定して該変動表示ゲームにおける演出態様を決定する演出態様決定手段と、を備え、
前記演出制御乱数生成手段は、それぞれ異なる特性多項式によって乱数値を生成する複数の乱数生成手段を備え、前記複数の乱数生成手段における乱数値の生成をそれぞれ異なるタイミングで実行し、
前記演出態様決定手段は、前記変動表示ゲームの演出を指示する演出制御指令を受信したことに基づいて、前記複数の乱数生成手段のうちの一つの乱数生成手段で生成された乱数値を取得する演出制御乱数取得手段を備え、前記演出制御乱数取得手段によって取得された乱数値に基づき、前記変動表示ゲームにおける演出態様を決定するようにした発明が含まれることが分かる。
【０３９７】
図６２には、第３の実施例の変形例が示されている。この変形例は、上記第２および第３の実施例では、図５５（Ａ）のフローチャートに示すように、通常ゲーム処理Ｐ１１とは別の処理として行なっていた乱数生成処理Ｐ１２を、図６２（Ａ）のように、メインのフローチャートから除き、通常ゲーム処理Ｐ１１中に実行される演出パターン決定処理Ｐ１１４中の背景表示処理Ｐ１４２、変動表示処理Ｐ１４４、保留表示処理Ｐ１４６の中でそれぞれ行うようにしたものである。具体的には、背景表示処理では、図６２（Ｂ）に示すように、先ず図６１に示されているような乱数生成処理Ｐ１２を実行する。その後、更新後の乱数を取得し（ステップＰ４１４）、取得した乱数値に基づいて背景表示を決定する（ステップＰ４１５）。
【０３９８】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。例えば、前記実施形態では、乱数生成回路６０８で乱数値が更新されなかった場合にエラーを示す値が設定され更新エラー報知レジスタ６０８ｂ１０や、一周完了報知レジスタ６０８ｂ６、乱数更新中を報知するレジスタ６０８ｂ９、スタート値設定レジスタ６０８ｂ５に次回に設定される値（開始値）が記憶されているか否かを示すスタート値設定ビットやタップ設定ビットを記憶するソフト乱数ステータスレジスタ６０８ｂ１５を別々のレジスタとして設けているが、これらのレジスタを１つのステータスレジスタとして構成するようにしても良い。このようにすれば、レジスタの数を減らすことができる。また、このステータスレジスタには、カウンタモードにおける更新エラーと乱数モードにおける更新エラーとを区別して設定できるようにしてもよい。
【０３９９】
また、前記実施形態では、３つの変動パターン乱数を生成する場合について説明したが、生成する変動パターン乱数は１つあるいは２つもしくは４つ以上であっても良い。また、前記実施形態では、特図変動表示ゲームとして特図１の変動表示ゲームと特図２の変動表示ゲームの２種類の変動表示ゲームを実行可能な遊技機を説明したが、１種類の特図変動表示ゲームを実行可能に構成されているものであっても良い。さらに、前記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したものを説明したが、本発明はパチンコ遊技機に限定されず、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、及びスロットマシンなどの遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０４００】
１０    遊技機
１１    本体枠
１２    前面枠（遊技枠）
１４    ガラス（透明部材）
１５    ガラス枠（前枠）
１６    照明装置
１８    装飾装置
１９    スピーカ
２１    上皿
２３    下皿
２５    演出ボタン
２７    球貸ボタン
２８    排出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３４    普図始動ゲート
３５    一般入賞口
３６    特図１始動入賞口
３７    普通変動入賞装置
３８    特別変動入賞装置
３９    アウト口
４０    センターケース
４１    表示装置
４２    サブ表示部
５０    一括表示装置
５１    特図１表示器
５２    特図２表示器
５３    普図表示器
５４    始動記憶の表示部
１００  遊技制御装置
１１０  ＣＰＵ部
１１１  遊技用マイクロコンピュータ（遊技制御手段、乱数値取得手段、取得条件検出手段、演出制御指令決定手段）
１２０  入力部
１３０  出力部
２００  払出制御装置
３００  演出制御装置（演出制御手段）
４００  電源装置
６０１  ＣＰＵコア（遊技用マイクロコンピュータ，遊技制御手段，乱数値取得手段、遊技結果決定手段）
６０８  乱数生成回路（乱数生成手段，遊技制御乱数生成手段）
６０８ａ    乱数更新コントローラ（更新手段、初期値設定手段、多項式設定手段、一周検出手段、カウンタ更新手段）
６０８ｂ１  ＣＴＣ更新許可レジスタ
６０８ｂ２  タップ設定レジスタ（選択情報記憶手段）
６０８ｂ３  乱数更新トリガレジスタ
６０８ｂ４  最大値設定トリガレジスタ（範囲情報記憶手段）
６０８ｂ５  スタート値設定レジスタ（初期値設定手段）
６０８ｂ６  一周完了報知レジスタ（一周検出情報記憶手段）
６０８ｂ７  乱数カウンタ（乱数値記憶手段）
６０８ｂ８  ワークエリア
６０８ｂ９  乱数更新中報知レジスタ（更新中情報記憶手段）
６０８ｂ１０  更新エラー報知レジスタ
６０８ｂ１１  乱数回路リセットレジスタ
６０８ｂ１２  周回カウンタ（一周検出手段）
６０８ｂ１４  初期値用カウンタ
６０８ｂ１５  ソフト乱数ステータスレジスタ（設定情報記憶手段）
６０９  クロックジェネレータ（信号発生手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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