(57)【要約】【課題】遊技機に設けられたスイッチの信号に存在するチャタリングを除去し、センサの信号に重畳するノイズを除去する。【解決手段】この遊技機は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部で生成したコマンドを受けて当該コマンドに基づき所定の処理を実行する副制御部と、球通過検知器などのセンサや演出ボタンなどのスイッチからの信号をサンプリングしてデータ列を得るフィルタリング処理部とを備える。フィルタリング処理部は、二段のバッファを備え、サンプリングを二重に行うことでノイズやチャタリングを除去している。前記制御部又は前記副制御部は、前記フィルタリング処理部で処理されたデータを前記スイッチ又はセンサからの信号として扱い、予め定められた処理を行う。【選択図】図４
2011062317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部で生成したコマンドを受けて当該コマンドに基づき所定の処理を実行する副制御部とを備える遊技機において、
予め定められた時間間隔Δτでタイミング信号を発生する第１タイマーと、
遊技機に設けられたスイッチ又はセンサからの信号を前記第１タイマーのタイミング信号に基づきサンプリングするサンプリング部と、
前記サンプリング部によりサンプリングされた「０」又は「１」のデータを順番に格納する入力データ保存バッファと、
予め定められた時間間隔Δｔ（ただし、ΔｔはΔτの整数倍）でタイミング信号を発生する第２タイマーと、
前記第２タイマーのタイミング信号に基づき前記入力データ保存バッファに保存された複数のデータを読み出し、前記複数のデータの全てが「０」であれば「０」と判定し、前記複数のデータの全てが「１」であれば「１」と判定し、前記複数のデータに「０」と「１」が同時に存在しているとき「無効」と判定する入力データ解析部と、
前記入力データ解析部による解析結果を保存する入力パターン保存バッファと、を備え、
前記入力パターン保存バッファは、前記入力データ解析部による解析結果が「無効」であるときに、当該「無効」に対応するデータとして、既に保存されている他のデータに基づき生成された補間データを保存し、
前記制御部又は前記副制御部は、前記入力パターン保存バッファに保存されたデータを遊技機に設けられた前記スイッチ又はセンサからの信号として扱い、当該データに基づき予め定められた処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
さらに、予め定められた時間間隔ΔＴ（ただし、ΔＴはΔｔの整数倍）でタイミング信号を発生する第３タイマーと、
前記制御部又は前記副制御部が参照するための入力パターン参照バッファと、
前記第３タイマーのタイミング信号に基づき前記入力パターン保存バッファに保存されたデータを読み出して前記入力パターン参照バッファにコピーするデータコピー部と、を備え、
前記制御部又は前記副制御部は、前記入力パターン参照バッファからデータを読み出し、当該データに基づき予め定められた処理を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記入力パターン保存バッファは、前記入力データ解析部による解析結果が「無効」であるときに、下記（ア）乃至（ウ）のいずれかにより生成されたデータを、当該「無効」に対応するデータとして保存することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
（ア）当該「無効」と判定されたデータの直前に保存されたデータを当該「無効」に対応するデータとして保存する
（イ）当該「無効」と判定されたデータよりも前に保存された奇数個のデータを調べ、それらに含まれるデータのうちで多数のものを採用することで補間データを生成する
（ウ）当該「無効」と判定されたデータを挟んだ前後のデータが一致したときは当該データを当該「無効」に対応するデータとして保存し、不一致のときは「０」又は「１」のうち予め定めた方を当該「無効」に対応するデータとして保存する
【請求項４】
前記制御部又は前記副制御部は、それぞれＣＰＵを備え、
前記時間間隔Δｔは、前記時間間隔Δτの前記入力データ保存バッファのビット数倍であり、
前記時間間隔ΔＴは、前記時間間隔Δｔの前記入力パターン保存バッファのビット数倍であり、
前記入力データ保存バッファのビット数は、前記ＣＰＵの処理単位に対応している、ことを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１タイマーは、
前記サンプリング部のサンプリング対象である信号が前記スイッチからの信号であるとき、当該スイッチにおいて発生するチャタリングの周期に基づき定められた前記時間間隔Δτで前記サンプリング用のタイミング信号を発生し、
前記サンプリング部のサンプリング対象である信号が前記センサからの信号であるとき、当該信号に重畳されるノイズの持続時間に基づき定められた前記時間間隔Δτで前記サンプリング用のタイミング信号を発生することを特徴とする請求項１乃至請求項４いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関し、特に、入力信号に重畳されたノイズやスイッチの出力信号に生じるチャタリングを除去するフィルタリング処理部を備える遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
弾球遊技機の盤面に設けられている入賞口には次のようなものがある。
（１）普通入賞装置
（２）スタートチャッカー（始動入賞装置）
（３）アタッカー（大入賞装置）
（４）スルーチャッカー（入賞チャッカー）
【０００４】
スタートチャッカー（始動入賞装置）は特定入賞装置とも呼ばれる。遊球球がスタートチャッカー（始動入賞装置）に受け入れられて入賞状態になったとき、賞球を払い出すとともに電子的な抽選を行い、当選の場合に通常状態から遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、アタッカー（大入賞装置）を開放状態にするものである。
アタッカー（大入賞装置）は特別入賞装置とも呼ばれる。
【０００５】
スルーチャッカー（入賞チャッカー）は直接賞球を払い出すものではないが、本明細書において入賞口に含める。遊技球がスルーチャッカー（入賞チャッカー）を通過したことが検知されたとき、電子的な抽選を行い、当選したときは遊技者にとって有利な遊技状態となるよう、スタートチャッカー（始動入賞装置）を所定時間開放し、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）に入りやすくする。スルーチャッカー（入賞チャッカー）に受け入れられた遊技球はそのまま盤面を移動し、他の入賞口又は次に説明する排出口（アウト口）に受け入れられる。
【０００６】
弾球遊技機の盤面には、前記入賞口以外にも排出口（アウト口）が設けられている。排出口（アウト口）は、盤面に遊技領域を区画するために螺旋状に配置された誘導レールの下部（重力によって遊技球が集められる個所）に設けられた開口であり、前記入賞口（正確には普通入賞装置、スタートチャッカー（始動入賞装置）、アタッカー（大入賞装置））のいずれにも受け入れられなかった遊技球を受け入れて、盤面の外へ排出するためのものである。
【０００７】
上述のように、弾球遊技機の特定の入賞口に遊技球が受け入れられると電子的な抽選が行われる。多くの場合、当該抽選にはカウンタやレジスタ等のハードウエアで発生された乱数又はソフトウエアで実行されるカウンタで発生された乱数が使用される。
【０００８】
弾球遊技機は、電子的な抽選を含む遊技に関する処理を行うために、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部及び前記制御部にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部を備え、さらに、これらに接続される払出制御部、遊技球払出装置、電飾制御部及び音響制御部などの周辺基板を備える。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
遊技機内に設けられている制御部、副制御部などの基板は、入賞口に設けられて遊技球を検知するセンサや遊技者が操作するスイッチなどの出力信号などを受けている。そして、センサやスイッチなどの出力信号に基づき、上述したような遊技処理を行っている。
【００１０】
制御部、副制御部などの基板はマイコン（ＣＰＵ）を備えていて、デジタル信号に基づいて処理を行っている。そのため、前記センサやスイッチからの信号をデジタル信号に変換し、これらをデータとして扱うことで前記処理を行っている。デジタル信号は、典型的には信号レベルの高／低（Ｈ／Ｌ）にそれぞれ対応付けられた「０」「１」のデータ列である。デジタル信号のインタフェースでＩＣによく用いられているものとして、例えば、ＴＴＬ（Transistor Transistor Logic）がある。前記センサやスイッチからの信号をデジタル信号に変換するために、制御部、副制御部などの基板は、前記センサやスイッチからの信号を一定時間毎にサンプリングし、その結果に基づいて「０」「１」のデータ列を生成している。
【００１１】
前記センサやスイッチからの信号には、ノイズが含まれることがある。また、スイッチなどの機器ではその構造上の理由により、チャタリング（短時間の間にオンオフが不規則に繰り返されること）が生じることがある。これらノイズやチャタリングは不要なものであるのみならず、それらの存在によりＣＰＵが誤動作したり、意図した処理とは異なる処理を実行することもあることから、それらは除去すべきものである。
【００１２】
ノイズやチャタリングを除去するために、従来の遊技機では、前記センサやスイッチからの信号をサンプリングしてデータ列を得るとともに、これに含まれる複数のデータ同士を比較しこれらが合致することを条件に信号の状態を確定していた。しかし、サンプリング周期によってはノイズやチャタリングを完全に除去できないという問題があった。
【００１３】
上記従来の遊技機ではサンプリングが一回だけであり（言い換えればサンプリングしたデータ列を格納するバッファが一段のみ）、そのため上記問題が生じていた。そこで、バッファを二段として（多段化）、サンプリングを二重に行うことで、大部分のノイズやチャタリングを除去することができる。その反面、バッファの多段化に伴う比較回数の増加によりＣＰＵの処理負荷が増加するという問題があった。
【００１４】
本発明は上記課題を解決することを目的としてなされたもので、ＣＰＵの内部構成に着目し、サンプリングしたデータをＣＰＵが扱いやすい形式で扱うことで、処理負荷の増加を抑制しつつ、ノイズやチャタリングを効果的に除去できるフィルタリング処理部を備える遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部で生成したコマンドを受けて当該コマンドに基づき所定の処理を実行する副制御部とを備える遊技機において、
予め定められた時間間隔Δτでタイミング信号を発生する第１タイマーと、
遊技機に設けられたスイッチ又はセンサからの信号を前記第１タイマーのタイミング信号に基づきサンプリングするサンプリング部と、
前記サンプリング部によりサンプリングされた「０」又は「１」のデータを順番に格納する入力データ保存バッファと、
予め定められた時間間隔Δｔ（ただし、ΔｔはΔτの整数倍）でタイミング信号を発生する第２タイマーと、
前記第２タイマーのタイミング信号に基づき前記入力データ保存バッファに保存された複数のデータを読み出し、前記複数のデータの全てが「０」であれば「０」と判定し、前記複数のデータの全てが「１」であれば「１」と判定し、前記複数のデータに「０」と「１」が同時に存在しているとき「無効」と判定する入力データ解析部と、
前記入力データ解析部による解析結果を保存する入力パターン保存バッファと、を備え、
前記入力パターン保存バッファは、前記入力データ解析部による解析結果が「無効」であるときに、当該「無効」に対応するデータとして、既に保存されている他のデータに基づき生成された補間データを保存し、
前記制御部又は前記副制御部は、前記入力パターン保存バッファに保存されたデータを遊技機に設けられた前記スイッチ又はセンサからの信号として扱い、当該データに基づき予め定められた処理を行うものである。
【００１６】
さらに、予め定められた時間間隔ΔＴ（ただし、ΔＴはΔｔの整数倍）でタイミング信号を発生する第３タイマーと、
前記制御部又は前記副制御部が参照するための入力パターン参照バッファと、
前記第３タイマーのタイミング信号に基づき前記入力パターン保存バッファに保存されたデータを読み出して前記入力パターン参照バッファにコピーするデータコピー部と、を備え、
前記制御部又は前記副制御部は、前記入力パターン参照バッファからデータを読み出し、当該データに基づき予め定められた処理を行うようにしてもよい。
【００１７】
前記入力パターン保存バッファは、前記入力データ解析部による解析結果が「無効」であるときに、下記（ア）乃至（ウ）のいずれかにより生成されたデータを、当該「無効」に対応するデータとして保存するようにしてもよい。
（ア）当該「無効」と判定されたデータの直前に保存されたデータを当該「無効」に対応するデータとして保存する
（イ）当該「無効」と判定されたデータよりも前に保存された奇数個のデータを調べ、それらに含まれるデータのうちで多数のものを採用することで補間データを生成する
（ウ）当該「無効」と判定されたデータを挟んだ前後のデータが一致したときは当該データを当該「無効」に対応するデータとして保存し、不一致のときは「０」又は「１」のうち予め定めた方を当該「無効」に対応するデータとして保存する
【００１８】
前記制御部又は前記副制御部は、それぞれＣＰＵを備え、例えば、
前記時間間隔Δｔは、前記時間間隔Δτの前記入力データ保存バッファのビット数倍であり、
前記時間間隔ΔＴは、前記時間間隔Δｔの前記入力パターン保存バッファのビット数倍であり、
前記入力データ保存バッファのビット数は、前記ＣＰＵの処理単位に対応している。
【００１９】
前記第１タイマーは、
前記サンプリング部のサンプリング対象である信号が前記スイッチからの信号であるとき、当該スイッチにおいて発生するチャタリングの周期に基づき定められた前記時間間隔Δτで前記サンプリング用のタイミング信号を発生し、
前記サンプリング部のサンプリング対象である信号が前記センサからの信号であるとき、当該信号に重畳されるノイズの持続時間に基づき定められた前記時間間隔Δτで前記サンプリング用のタイミング信号を発生するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、ＣＰＵの内部構成に着目しつつサンプリングを二重に行うので、処理負荷の増加を抑制しつつ、ノイズやチャタリングを効果的に除去することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の裏面構造を示す斜視図である。
【図３】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図４】発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図５】発明の実施の形態に係るフィルタリング処理部の機能ブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係るフィルタリング処理（その１）のフローチャートである。
【図７】発明の実施の形態に係るフィルタリング処理（その２）のフローチャートである。
【図８】発明の実施の形態に係るフィルタリング処理の説明図である（データ保存バッファへのデータ書き込みを示すもの）。
【図９】発明の実施の形態に係るフィルタリング処理の説明図である（入力データ解析部が「０」又は「１」を出力するケース）。
【図１０】発明の実施の形態に係るフィルタリング処理の説明図である（入力データ解析部が「０」を出力するケースと、「無効」と判定してデータを破棄するケース）。
【図１１】発明の実施の形態に係るフィルタリング処理の説明図である（入力パターン保存バッファへのデータ書き込みを示す例）。
【図１２】発明の実施の形態に係るフィルタリング処理の説明図である（入力パターン保存バッファへのデータ書き込みを示す他の例）。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
弾球遊技機の構造概略について図１及び図２を参照して説明を加える。
まず、図１を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
後述する遊技盤（図１では示していない）は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００２３】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置４８へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置４８へと案内された遊技球を前記遊技盤１０の盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル４８ｂ。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
【００２４】
次に、図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
４０は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
４０ｂは、前記本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
４２は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
４３は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
４４は、図示しないランプや電飾５２ａを制御する電飾制御部である。
４６は、スピーカ５２ｂを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
４９は発射駆動装置４８を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル４８ｂを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
【００２５】
図３は遊技機の遊技盤の正面図である。
図３において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘１４や風車１４ａなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
【００２６】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００２７】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００２８】
障害物１４としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００２９】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプやＬＣＤ（液晶表示装置）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
３０ｂは、スルーチャッカー（入賞チャッカー）である。
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｄをまとめて入賞口３０などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記３０ｂ、３０ｃ、３０ｄの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。
【００３０】
スタートチャッカー３０ｄの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
【００３１】
図４は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
４０は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部（「メイン基板」とも呼ばれる）である。制御部４０は遊技領域を移動（流下）して入賞口３０ｂ〜３０ｄを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部４０ａを含む。
【００３２】
４１は可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプを点灯させる表示制御部である。表示制御部４１は、入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報（可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプに点灯表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。
【００３３】
なお、制御部４０に設けられた入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、始動入賞装置３０ｄヘの遊技球の入賞等）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、液晶表示装置ＬＣＤにその識別表示情報が可変表示される（抽選結果に応じてその演出内容が変わる）。これは、制御部４０から抽選結果（あるいはこれに対応する演出コマンド）を副制御部４０ｂへ送り、当該抽選結果を受けた副制御部４０ｂが当該抽選結果に対応する画像を生成し、これを液晶表示装置ＬＣＤで表示することで実行される。可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をＬＣＤに表示して停止するようになっている。
【００３４】
アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００３５】
４２は、入賞判定部４０ａの信号を受けて入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置４３を制御する払出制御部である。
４３は、遊技利益として入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
【００３６】
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（例えばスイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｄの位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置（センター役物）３０ａに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー３０ｅの大入賞装置を開放する。
【００３７】
４０ｂは、制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部（「サブ基板」とも呼ばれる）である。副制御部４０ｂは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ及び液晶表示装置ＬＣＤに表示する画像を生成するＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）を含む。副制御部４０ｂからの出力信号は、ランプ制御部４４、音響制御部４６及び可動体制御部４７などの周辺基板へ送られる。また、副制御部４０ｂは、遊技者が操作する演出ボタンＥＳＷから信号を受け付ける（図１において、演出ボタンＥＳＷの表示は省略している）。
【００３８】
４４は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾５２ａなどを点灯制御するための電飾制御部である。
【００３９】
４６は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ５２ｂを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
【００４０】
４７は、遊技盤１０に設けられた可動体５２ｃを制御する可動体制御部である。
可動体５２ｃとは、遊技盤１０上に打ち出された遊技球の落下動作に変化を与える障害物であって、副制御部４０ｂの処理によって状態が変化するものである（図３において可動体５２ｃの表示は省略している）。可動体５２ｃは、例えば、通常状態とこれと異なる状態の２つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体５２ｃを駆動するための動力部を備える。可動体制御部４７は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。
【００４１】
液晶表示装置ＬＣＤ及びランプ・電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、可動体５２ｃは、遊技者の視覚や聴覚に訴える演出を行うための演出デバイスである。また、ランプ制御部４４、音響制御部４６、可動体制御部４７は、前記デバイスを駆動制御するデバイスであり、その内部に演出処理用のＩＣを内蔵している。副制御部４０ｂに内蔵されるＶＤＰも駆動制御用のデバイスである。以下の説明において、液晶表示装置ＬＣＤなどの上記演出デバイスを駆動制御する、ランプ制御部４４、音響制御部４６、可動体制御部４７及びＶＤＰを演出デバイス制御部と呼ぶことにする（なお、演出デバイスと演出制御デバイスと併せて指すときに「演出デバイス」という用語を用いることがある）。なお、ランプ制御部４４、音響制御部４６、可動体制御部４７を、ＶＤＰのように副制御部４０ｂに内蔵してもよい。
【００４２】
演出ボタンＥＳＷは、遊技者によって押下操作されるものであり、押下することで液晶表示装置ＬＣＤに表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。例えば、演出ボタンＥＳＷの操作に連動して液晶表示装置ＬＣＤに表示される演出画像を選択することができる。
【００４３】
副制御部４０ｂは、前述のようにＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ及びＶＤＰを含む。複数のビット（配線）からなる図示しないＢＵＳに、ＣＰＵ（処理部）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部、メモリ）、ＲＡＭ（読み出し及び書き込み可能な記憶部、メモリ）、ＶＤＰ及び図示しないＩ／Ｏ（入出力装置）が接続されている。副制御部４０ｂで実行される遊技に係る処理は、ＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実行される。ＣＰＵは、処理を行う際に各種データをＲＡＭに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。ＲＡＭはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。
【００４４】
副制御部４０ｂは、主制御部４０から演出コマンドを受信し、これに基づき液晶表示装置ＬＣＤ、ランプ・電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、可動体５２ｃ、演出ボタンＥＳＷなどの制御を行うものである。
【００４５】
図４では、制御部４０と副制御部４０ｂは、それぞれ、フィルタリング処理部ＦＬＴを含む。フィルタリング処理部ＦＬＴは、球通過検知器２０ｂ乃至２０ｄなどのセンサや演出ボタンＥＳＷなどのスイッチからの信号をサンプリングしてデータ列を得る処理部である。フィルタリング処理部ＦＬＴは、二段のバッファを備え、サンプリングを二重に行うことで、大部分のノイズやチャタリングを除去するものである。フィルタリング処理部ＦＬＴの出力は、制御部４０では入賞判定部４０ａ（正確には、入賞判定プログラムに従って動作する図示しないＣＰＵ）に渡され、所定の処理に使用され、副制御部４０ｂではＣＰＵに渡され、演出などの所定の処理に使用される。フィルタリング処理部ＦＬＴの出力の利用形態については従来の遊技機と変わるところがないので、その詳細な説明は省略する。
【００４６】
図５は、フィルタリング処理部ＦＬＴの構成を示す。フィルタリング処理部ＦＬＴは、図５に示すようにハードウエア（ＩＣ）で構成することもできるし、各要素の機能を実現するプログラムに従ってＣＰＵを動作させることでも実現することができる。
【００４７】
１００は、センサやスイッチから受けた信号を、第１タイマー１０６の出力信号にしたがってサンプリングするサンプリング部である。ここで、サンプリングとは、連続する信号のレベルを所定間隔で調べ、デジタルデータの「０」「１」のいずれかに対応付けることである。例えば、一定時間間隔で図示しないＩ／Ｏに入力された信号のレベルを調べ、それが予め定められた閾値との大小により「０」「１」と振り分ける。ＴＴＬレベルの信号であれば、通常のＩ／ＯのＩＣの出力に現れるデータを順番にメモリに取り込むことでサンプリングを実現できる。
【００４８】
サンプリング部１００が受ける信号は、遊技機に設けられたスイッチ又はセンサからの信号である。例えば、演出ボタンＥＳＷや、球通過検出器２０ｂ〜２０ｄであるが、これに限定されない。他に、回動式操作ハンドル４８ｂに設けられたスイッチ、遊技機の扉開閉検知センサ（スイッチ）などがある。これらスイッチ又はセンサからの信号のうちどれをフィルタリング処理するかは、遊技機の開発者が適宜選択できることである。本発明の実施の形態に係るフィルタリング処理の対象となる信号は、図８などに示すような高低レベルをもつデジタル信号（オンオフ信号）であり、典型的にはＴＴＬ信号である。無限の段階をもつアナログ信号は対象にならないが、アナログ信号であってもコンパレータを用いて予め定めた閾値以下であるかそれともそれを超えるかを判定した信号（コンパレータの出力信号）は、本発明の実施の形態に係るフィルタリング処理の対象とすることができる。
【００４９】
第１タイマー１０６はサンプリング用のタイミング信号を所定間隔、好ましくは一定時間間隔で発生する。その間隔をΔτとする。例えば、Δτ＝１３０μｓである。Δτは、除去すべき対象をノイズ又はチャタリングのどちらかにするかに基づいて設定するとよい。この点については後述する。
【００５０】
１０１は、サンプリングされた複数のデータ（データ列）を格納する入力データ保存バッファである。入力データ保存バッファ１０１は、例えば、一次元のバッファである。ＣＰＵの内部構成に着目し、サンプリングしたデータをＣＰＵが扱いやすい形式で扱うという観点から、８ビットのバッファを採用している。
【００５１】
入力データ保存バッファ１０１をＦＩＦＯ（First In First Out）バッファで構成することができる。ＦＩＦＯバッファとは、先入れ先出しに従って動作するバッファであり、例えば、直列に接続された複数のＤタイプのフリップフロップで実現される。
【００５２】
１０２は、第２タイマー１０７の出力信号にしたがって、入力データ保存バッファ１０１に保存されたデータ列を読み出して、これを解析する入力データ解析部である。入力データ解析部１０２は、例えば、読み出された全てのデータ（例えば８ビットのデータ）が「０」であれば「０」を出力し、「１」であれば「１」を出力し、これら以外の場合は「無効」であると通知するものである。このような処理はＣＰＵにおいて簡単に実現できる。例えば、ＣＰＵによって、それが扱う単位である８ビットのデータをメモリからＣＰＵのレジスタに取り込めば、当該８ビットのデータが全部「０」であればその旨のフラグがセットされるというものがあり、このような機能を使用することで入力データ解析部１０２を実現することができる。処理単位が１６ビットであるＣＰＵについても同様である。
【００５３】
第２タイマー１０７は入力データ解析部１０２のタイミング信号を所定間隔で発生する。当該タイミング信号は、所定のデータ列（本発明の実施の形態の例では８ビットのデータ）が揃ったことを示すものである。その間隔をΔｔとするとΔｔ＝８×Δτである。例えば、Δｔ＝１．０４ｍｓである。
【００５４】
１０３は、入力データ解析部１０２で解析した結果（データ列）を格納する入力パターン保存バッファである。入力パターン保存バッファ１０３は、例えば、一次元のバッファであり、入力データ保存バッファ１０１と同様にメモリあるいはＦＩＦＯバッファで実現できる。本発明の実施の形態の例では、入力パターン保存バッファ１０３は、合計で１６ビットのデータ列を記憶する。入力パターン保存バッファ１０３は、入力データ解析部１０２で解析した結果を順番に受けて１ビットづつ保存する。「０」であれば「０」を、「１」であれば「１」を保存する。「無効」のときの動作は後述する。
【００５５】
１０４は、第３タイマー１０８の出力信号にしたがって、入力パターン保存バッファ１０２に保存されたデータ列を読み出して、入力パターン参照バッファ１０５にコピーするデータコピー部である。
【００５６】
第３タイマー１０８はデータコピー部１０４のタイミング信号を所定間隔で発生する。当該タイミング信号は、入力データ保存バッファ１０３に所定のデータ列（本発明の実施の形態の例では１６ビットのデータ）が揃ったことを示すものである。その間隔をΔＴとするとΔＴ＝１６×Δｔである。例えば、ΔＴ＝１６．７ｍｓである。
【００５７】
１０５は、ＣＰＵが参照する入力パターン参照バッファである。入力パターン参照バッファ１０５に保存されているデータ列が、センサやスイッチの信号のデータとして取り扱われる。サンプリング部１００乃至データコピー部１０４の作用により、入力パターン参照バッファ１０５のデータ列には、ノイズやチャタリングは含まれていない。
【００５８】
図５のフィルタリング処理部ＦＬＴの動作について、図６及び図７のフローチャートを参照して説明を加える。
【００５９】
図６はサンプリング及び解析処理のフローチャートを示す。図６の処理は、図５のサンプリング部１００及び入力データ解析部１０２が行うものである。
【００６０】
Ｓ１：入力信号を一定時間Δτごとにサンプリングし、入力データ保存バッファ１０１に保存する。
サンプリング部１００は、第１タイマー１０６から信号を受けると、このサンプリング処理を実行する。
【００６１】
Ｓ２：第２タイマー１０７による割り込みがあったかどうか判定する。
割り込みはΔｔごとに発生する。割り込みがあったとき（ＹＥＳ）、Ｓ３以降の処理を実行する。割り込みがないとき（ＮＯ）、Ｓ１の処理を繰り返す。
【００６２】
Ｓ３：入力データ保存バッファ１０１の内容を解析する。
【００６３】
Ｓ４：解析結果に応じて異なる処理を実行する。
入力データ解析部１０２は、入力データ保存バッファ１０１の全てのデータが「０」であれば「０」を出力し（Ｓ６）、「１」であれば「１」を出力する（Ｓ５）。これら以外の場合は「無効」であると入力パターン保存バッファ１０３に通知する（あるいは、入力データ解析部１０２は入力パターン保存バッファ１０３に対して「無効」であるときの処理を実行する）（Ｓ７）。
「無効」であるときに実行する処理については、後述する。
【００６４】
なお、処理負荷を軽減するために、バッファ１０１は周期に関係なく（言い換えればＣＰＵに対して特定の処理を要求することなく機械的に）処理を繰り返すものとする。この際に、多少の読みこぼしがあってもそれは容認するものとする。
【００６５】
図７は入力パターン保存及び出力処理のフローチャートを示す。図７の処理は、図５の入力パターン保存バッファ１０３乃至入力パターン参照バッファ１０５あるいは入力データ解析部１０２が行うものである。
【００６６】
Ｓ１０：入力データ解析部１０２から（あるいは入力データ保存バッファ１０１から直接に）、時間Δｔごとに解析結果を受ける。
上述のように、入力データ解析部１０２は、「０」「１」「無効」のいずれかを出力する。
【００６７】
Ｓ１１：受けた結果が「０」又は「１」であるときは（ＹＥＳ）、受けたデータを入力パターン保存バッファ１０３に保存する（Ｓ１２）。「無効」であるときは、Ｓ１３の処理を実行する。
【００６８】
Ｓ１３：入力パターン保存バッファ１０３の前回の値（解析結果）を今回の解析結果としてコピーする。
前述のように、「無効」であるとは、そのときの入力データ保存バッファ１０１のデータ列が、チャタリングやノイズの影響を受けたデータであることを意味するから、それを破棄し、代わりに、前回のデータを今回のデータとして入力パターン保存バッファ１０３に書き込む。
【００６９】
Ｓ１４：第３タイマー１０８による割り込みがあったかどうか判定する。
割り込みはΔＴごとに発生する。割り込みがあったとき（ＹＥＳ）、Ｓ１５以降の処理を実行する。割り込みがないとき（ＮＯ）、Ｓ１０の処理に戻る。
【００７０】
Ｓ１５：データコピー部１０４が、入力パターン保存バッファの内容を入力パターン参照バッファへコピー（あるいは移動）する。
【００７１】
なお、処理負荷を軽減するために、バッファ１０３は周期に関係なく（言い換えればＣＰＵに対して特定の処理を要求することなく機械的に）処理を繰り返すものとする。この際に、多少の読みこぼしがあってもそれは容認するものとする。
【００７２】
ただし、入力データの解析の結果で「無効」となったときは、その直前のデータを使用するから、入力パターン保存バッファのデータ列の一部（特にその最後）はクリアせずに保持していることが望ましい。例えば、１ビットの領域を用意しておき、そこにデータ列の最後のデータを保存したうえで、入力パターン保存バッファをクリアする。あるいは、入力パターン保存バッファの最後の部分だけはクリアせず、データを残しておくようにする。
なお、図６において、解析の後に入力データ保存バッファ１０１をクリアするようにしてもよい（図６に点線で示されているＳ８参照）。図７においても同様である（図７に点線で示されているＳ１６参照）。
【００７３】
図８乃至図１２を参照して、発明の実施の形態に係るフィルタリング処理部の動作例について説明する。
【００７４】
図８は、入力データ保存バッファ１０１に８個の「１」が書き込まれていく様子を示す。同図（ａ）は入力信号のタイミングチャートを示し、同図（ｂ）は入力データ保存バッファ１０１の内部を示す。説明の便宜上、図６のＳ８で、入力データ保存バッファ１０１はクリア（全部のデータが「０」）されているとする。図８は、図６のＳ１の処理に対応する。
【００７５】
図８（ａ）の矢印はサンプリングを示す。１回の周期において８回のサンプリングを行うので、一部の矢印に１乃至８の数字を付している。数字の１は、時刻ｔ１を意味するものとする。数字の２乃至８も同様である。
【００７６】
時刻ｔ１において、信号レベルは高レベル（Ｈレベル）であるので、「１」がサンプリングされ（正論理であるとする）、入力データ保存バッファ１０１の一番右側の位置にそれが格納される。時刻ｔ１からｔ２へ移る間に、言い換えれば矢印１と矢印２の間で書き込んだデータ「１」が、ひとつ左側へシフトする。
【００７７】
時刻ｔ２においても、信号レベルは高レベル（Ｈレベル）であるので、「１」がサンプリングされ、入力データ保存バッファ１０１の一番右側の位置にそれが格納される。したがって、右端で「１」が２つ連続することになる。
【００７８】
以下、同様に時刻ｔ３、・・・、ｔ８において「１」が書き込まれる。時刻８では８個の「１」が書き込まれ、入力データ保存バッファ１０１が一杯になっている。このときのデータ列（８個の「１」）が入力解析部１０２へ送られる。
【００７９】
図９は、時間Δｔの３つの周期、Ｔ（ｎ−１）、Ｔ（ｎ）、Ｔ（ｎ＋１）を示している。各周期を単位として、図６のＳ１乃至Ｓ８の処理を繰り返している。
【００８０】
図９（ｄ）はＴ（ｎ−１）でサンプリングされたデータ列を示し、これは８個の「０」であるので、入力データ解析部１０２は「０」を出力する（図６のＳ４で「全て「０」」、Ｓ６）。
【００８１】
同様に、図９（ｅ）に示すように、Ｔ（ｎ）でサンプリングされたデータ列は８個の「０」であり入力データ解析部１０２は「０」を出力し、図９（ｆ）に示すように、Ｔ（ｎ＋１）でサンプリングされたデータ列は８個の「１」であり入力データ解析部１０２は「１」を出力する。
【００８２】
図１０は、図９と同様のものである。図１０（ｅ）に示すように、Ｔ（ｎ）でサンプリングされたデータ列は６個の「０」と２個の「１」であるので、入力データ解析部１０２はデータ列を破棄し、「無効」を出力する（図６のＳ４で「「０」と「１」が混在」、Ｓ７）。
【００８３】
図１１は、入力パターン保存バッファ１０３にデータが書き込まれていく様子を示す。同図（ａ）（ｃ）は入力信号のタイミングチャートを示し、同図（ｂ）（ｄ）は入力パターン保存バッファ１０３の内部を示す。図１１は、図７のＳ１０乃至Ｓ１３の処理に対応する。図１１のＴ１乃至Ｔ１６は、説明の便宜上、ΔＴごとの繰り返し周期に付された符号である。Ｔ１乃至Ｔ１６がひとつの入力パターンを示している。図１１では示していないが、Δｔごとの一つの周期（例えばＴ１）には、Δτ間隔の８個のサンプリングパルスが存在する。
【００８４】
図１１（ａ）のＴ１乃至Ｔ１６の期間において、同図（ｂ）の入力パターンが得られる。ただし、同図（ｂ）においてデータは右端から入力され、ΔＴごとの一つの周期が経過する毎にデータはひとつだけ左へ移動するものとする（図８（ｂ）と同様）。図１１（ｂ）はＴ１６の終了直後の状態を示す。同図（ｂ）の入力パターンが、入力パターン参照バッファ１０５へコピーされる。
【００８５】
同様に、図１１（ｃ）のＴ１乃至Ｔ１６の期間において、同図（ｄ）の入力パターンが得られる。ただし、Ｔ１６においてデータ列が「無効」と判定されたので、入力パターン保存バッファ１０３のＴ１６に相当する位置には、そのひとつまえのＴ１５のデータがコピーされる。同図（ｄ）の入力パターンが、入力パターン参照バッファ１０５へコピーされる。
【００８６】
図１２は、図１１と同様の図面である。
図１２（ａ）の例ではＴ８でノイズが重畳されたが、入力データ解析部１０２はそれを破棄している。そして、同図（ｂ）に示すように、Ｔ７のデータがＴ８へコピーされる。
図１２（ｃ）の例ではＴ６からＴ９にかけてチャタリングが生じているが、入力データ解析部１０２はそれらを破棄している。そして、同図（ｄ）では、それらの直前のデータであるＴ５のデータがＴ６乃至Ｔ９にコピーされている。
【００８７】
なお、上記例は、入力データ解析部１０２による解析結果が「無効」であるときに、当該「無効」と判定されたデータの直前に保存されたデータを、当該「無効」に対応するデータとして保存するものであった。これは一例であって、解析結果が「無効」であるときに、当該「無効」に対応するデータとして既に保存されている他のデータに基づき生成した補間データを保存するようにしてもよい。
【００８８】
補間とは、二つ以上のデータに基づいて、それらの間のデータ（近似値）を求める計算法である。上記例の他に次のようなやり方が考えられる。
【００８９】
（１）当該「無効」と判定されたデータの直前に保存された奇数個のデータを調べ、それらの多数決で補間データを生成する。すなわち、奇数個のデータに含まれるもののうちで最も多数のものを採用することで補間データを生成する。例えば、直前のデータが「０」「０」「０」であれば「０」を補間データとし、「０」「０」「１」であれば、多数である「０」を補間データとし、「０」「１」「１」であれば、多数である「１」を補間データとし、「１」「１」「１」であれば「１」を補間データとする。
【００９０】
（２）当該「無効」と判定されたデータについては保留としておき、次のデータを書き込む。その後、「無効」と判定されたデータを、その前後のデータに基づき補間する。例えば、「０」「無効」「０」であって両側が一致するのであれば、それらと同じ値をデータとする。この例では「無効」＝「０」と補間される。
「０」「無効」「１」のように両側が不一致であれば、予め定めた「０」「１」のいずれかに、強制的に設定する。「無効」＝「０」又は「１」である。図１１、図１２のように、直前のデータを「無効」に対応するデータとしてコピーしてもよい。
あるいは、上記（１）の多数決を援用してもよい。すなわち、両側が不一致のとき、さらに、当該「無効」と判定されたデータの直前に保存された奇数個のデータを調べ、それらの多数決で補間データを生成する。
【００９１】
本発明の実施の形態は、ノイズ除去とともにチャタリング除去にも適用できる。ノイズはナノ秒〜マイクロ秒程度の信号変化であるが、チャタリングはマイクロ秒〜ミリ秒程度の信号変化である。このように変化速度が違っても、サンプリング周期Δτを調整することでいずれにも対応することが可能である。例えば、フィルタリング処理の対象をスイッチからの信号とし、チャタリング除去を目的としているときはサンプリング周期Δτをチャタリングの発生周期と同程度（例えば、１０μｓ、１００μｓ）とし、フィルタリング処理の対象をセンサからの信号とし、ノイズ除去を目的としているときはサンプリング周期Δτをノイズの持続時間と同程度（例えば、１００ｎｓ、１μｓ）とする。
【００９２】
なお、以上の説明でサンプリング回数を８回としていたが、これはあくまで例示である。ＣＰＵが扱いやすい回数とすればよい。例えば、８ビットのＣＰＵであれば８回とし、１６ビットのＣＰＵであれば１６回とする。ＣＰＵが扱うデータ単位とサンプリング回数を一致させるとよい。ＣＰＵでは処理単位がバイトであるため、これに合わせるとよい。
【００９３】
また、サンプリング回数を増減させるようにしてもよい。例えば、サンプリング回数を（８±ｍ）とする（ただし、ｍは８未満の正の整数）。ｍは、処理過程の上で負荷の関係から規定時間を越える状況に陥ったような場合や、その次の処理にて負荷を相殺したような場合に増減する回数である。
【００９４】
本発明の実施の形態によれば、入カデータ保存バッファ及び入カパターン保存バッファによる２段バッファ構造を備えることで、ノイズやチャタリングを効果的に除去することができる。
【００９５】
また、ＣＰＵで扱いやすいバイト単位で処理をしているので、その処理負荷の増加を抑制することができる。
【００９６】
従来の遊技機では、入力データを時系列に保存し、それらを相互に比較することで同様の処理を行っていた。しかし、ノイズ除去及びチャタリング除去は常時行われる処理の為、通常のバッファではなくリングバッファで構成する必要があり、格納領域のアドレス演算などのために処理負荷が増大しＣＰＵリソースを消費するという問題があった。
【００９７】
これに対し、本発明の実施の形態によれば、２段バッファ構造を備え、しかもＣＰＵで扱いやすいバイト単位で処理をしているので、処理負荷を抑制することができる。本発明の実施の形態は、リングバッファをハードウェアレベルで実装したものであり、このためＣＰＵリソースを有効に活用できるようになったのである。
【００９８】
本発明の実施の形態によれば、入力パターン参照バッファを備え、入力パターン保存バッファに保存されたデータを読み出して入力パターン参照バッファにコピーするようにしたので、制御部や副制御部のＣＰＵは、任意のタイミングで入力パターン参照バッファを参照し、スイッチやセンサのデータを取得できる。ＣＰＵで入力パターン保存バッファを直接参照するようにしてもよいが、当該バッファにデータが揃うのは所定のタイミング（第３タイマーによるタイミング）であるので、任意のタイミングでデータを参照することができない。この場合、ＣＰＵでタイミングを判断しなければならず（例えば第３タイマーの出力を監視するなどして）、その制御プログラムが複雑になる。
【００９９】
以上の説明において、センサやスイッチからの信号を例に取り説明を加えたが、本発明の実施の形態はこれに限定されない。例えば、他の基板が出力する信号についても適用できる。
【０１００】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１０１】
４０    制御部
４０ｂ  副制御部
４４  ランプ制御部
４６  音響制御部
４７  可動体制御部
５２ａ  ランプ・電飾（演出デバイス）
５２ｂ  スピーカ（演出デバイス）
５２ｃ  可動体（演出デバイス）
１００    サンプリング部
１０１    入力データ保存バッファ
１０２    入力データ解析部
１０３    入力パターン保存バッファ
１０４    データコピー部
１０５    入力パターン参照バッファ
１０６    第１タイマー
１０７    第２タイマー
１０８    第３タイマー
ＥＳＷ  演出スイッチ
ＦＬＴ  フィルタリング処理部
【図１】
2011062317.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2011062317.tif 000011
【図１０】
2011062317.tif 000012
【図１１】
2011062317.tif 000013
【図１２】
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