(57)【要約】【課題】制御を複雑化させることなく特別表示結果の導出への期待感を高める演出に対し、遊技者が受けうる違和感やしのびなさを軽減する遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】ボーナスの当選を含む連続演出開始条件が成立すると、画像の表示と音声の再生出力が並行して実行される連続演出が継続して行われる。この連続演出は所定ゲーム数にわたって行われる。所定ゲーム数の最後のゲームにいたることなく連続演出の実行中において遊技者が演出キャンセルとなる操作を行うと、この操作と同時に演出用表示の実行を修了させて、事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容せずに一般表示結果を導出する旨が決定されたことを示唆する一般中途画像が表示される。【選択図】図８
2011087722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能であり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技機において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と、該特別表示結果とは異なる一般表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるべく遊技者により操作される停止操作手段と、
前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されなかったときに、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段と、
少なくとも前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを含む所定の連続演出開始条件が成立したときに、１ゲームよりも長い所定ゲーム数の間だけ継続する連続演出を実行可能な連続演出実行手段と、
前記特別表示結果が導出されたときに、所定の特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段と
を備え、
前記導出制御手段は、
前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記一般表示結果のうちの優先表示結果の導出を許容する旨とが決定されているときにおいて、該導出を許容する旨が決定された種類の特別表示結果を導出可能な操作手順で前記停止操作手段が操作されても、該優先表示結果を導出させるものであり、
前記連続演出実行手段は、
所定の表示手段による演出用表示と所定の音声出力手段による演出用音声の出力とを並行して実行することにより、前記連続演出を実行するとともに、
前記表示手段による演出用表示を実行する表示演出実行手段と、前記音声出力手段による演出用音声の出力を実行する音声演出実行手段とを含み、
前記表示演出実行手段は、
前記連続演出が継続する前記所定ゲーム数の間の最後のゲームにおいて、前記事前演出決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを示す結果画像の表示を実行する結果画像表示手段と、
前記所定ゲーム数の最後のゲームにいたることなく前記連続演出の実行に関わる演出用表示の実行中に所定の演出終了操作がなされたときに、前記演出用表示の実行を該演出終了操作と同時に終了させて、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容せずに前記一般表示結果を導出する旨が決定されたことを示唆する一般中途画像の表示を実行する一般中途画像表示手段と、
前記一般中途画像表示手段により前記一般中途画像が表示されたとしても、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件に、前記一般中途画像の表示に代えて、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを示す特別画像の表示を実行する特別画像表示手段とを有する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に特別表示結果が導出されることにより遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される期待度が高められる連続演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機としては、例えばスロットマシンに代表される回胴式の遊技機があり、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えている。そして、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示態様に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞が発生する表示態様のうちでビッグボーナスやチャレンジボーナスといったボーナス役の図柄が導出されたときには、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態（例えばボーナスゲーム）に制御されるものとなる。このような通常の遊技状態とは異なる遊技者に有利な遊技状態に制御されるものとすることで、遊技にメリハリを生じさせ、遊技の興趣を向上させている。ここで、ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行われる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。
【０００４】
内部抽選における役の当選（特にボーナス役の当選）は、遊技者の得られる利益に非常に大きく影響するものであり、遊技者にとって最も知りたい情報の一つであるが、スロットマシン等の遊技機の制御部において内部的に行われるものであり、遊技者がその結果を直接的に見られるものではない。また、遊技者は、ボーナス時以外においてはボーナス役の当選を期待しながら遊技を行うものであり、この期待感の高まりによって遊技の興趣が向上されるものである。そこで、遊技者にボーナス当選の期待感を継続的に与えるべく、複数ゲームの期間に亘って連続する連続演出を実行するものとしたスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
もっとも、連続演出が行われている間において、例えばボーナス当選していない場合のみに導出されるハズレ目が可変表示装置の表示結果として導出されることで、ボーナス当選していないことが遊技者に分かってしまうこともある。このような場合に継続される連続演出は、遊技者にとって煩わしさを感じさせてしまう虞がある。そこで、実行中の連続演出を遊技者の操作によって途中でキャンセルできるようにしたスロットマシンもあった（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−１５８４６０号公報
【特許文献２】特開２００８−２３１２５号公報（段落０３０３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１のスロットマシンでは、３種類のビッグボーナスとレギュラーボーナスという合計４種類のボーナスがあり、それぞれに入賞させるための停止操作手順は異なっている。そして、ボーナス当選の可能性を示す連続演出の継続ゲーム数は、２ゲームと定められていた。もっとも、せっかくの複数ゲームに亘る連続演出なので、演出の興趣を向上させるには、２ゲームなどという短い期間に限らず、より長い期間でボリュームのある演出を行う方が好ましい。
【０００８】
これに対して、特許文献１のように２ゲームに限らず、連続演出の継続ゲーム数を長くし、連続演出が終了するまでに全ての種類のボーナスに当選していないことが判明しないようにするためには、入賞させるための停止操作手順が異なるボーナスの種類を多くしなければならない。しかしながら、各リール上の図柄の配列には制約があるので、停止操作手順が異なるボーナスの種類を多くすると、特にボーナス以外の役の図柄の配列に大きな影響を及ぼしてしまうという問題があり、リール制御も複雑になるという問題があった。
【０００９】
また、特許文献２のスロットマシンのように遊技者の操作によって連続演出がキャンセルされるものとした場合、当該キャンセル操作があった時点における連続演出の実行状態に関わらずに、演出が突然途切れることとなる。また、例えば、遊技者が自ら演出表示を拒んでいないにもかかわらず、演出表示が中止された場合（誤操作等）には、遊技者に違和感やしのびなさを、感じさせてしまう虞がある。
【００１０】
本発明は、制御を複雑化させることなく特別表示結果の導出への期待感を高める演出に対し、遊技者が受けうる違和感やしのびなさを軽減する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技用価値を用いて所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能であり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技機において、ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるよりも前に、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果と、該特別表示結果とは異なる一般表示結果とを含む複数種類の入賞表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記識別情報の変動表示を停止させるべく遊技者により操作される停止操作手段と、前記事前決定手段の決定結果と前記停止操作手段の操作手順とに基づいて前記可変表示装置に表示結果を導出させる導出制御手段と、前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該決定に基づいて該特別表示結果が導出されなかったときに、該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す特別決定持越手段と、少なくとも前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを含む所定の連続演出開始条件が成立したときに、１ゲームよりも長い所定ゲーム数の間だけ継続する連続演出を実行可能な連続演出実行手段と、前記特別表示結果が導出されたときに、所定の特別終了条件が成立するまで、前記特別遊技状態に遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段とを備え、前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨と前記一般表示結果のうちの優先表示結果の導出を許容する旨とが決定されているときにおいて、該導出を許容する旨が決定された種類の特別表示結果を導出可能な操作手順で前記停止操作手段が操作されても、該優先表示結果を導出させるものであり、前記連続演出実行手段は、所定の表示手段による演出用表示と所定の音声出力手段による演出用音声の出力とを並行して実行することにより、前記連続演出を実行するとともに、前記表示手段による演出用表示を実行する表示演出実行手段と、前記音声出力手段による演出用音声の出力を実行する音声演出実行手段とを含み、前記表示演出実行手段は、前記連続演出が継続する前記所定ゲーム数の間の最後のゲームにおいて、前記事前演出決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたか否かを示す結果画像の表示を実行する結果画像表示手段と、前記所定ゲーム数の最後のゲームにいたることなく前記連続演出の実行に関わる演出用表示の実行中に所定の演出終了操作がなされたときに、前記演出用表示の実行を該演出終了操作と同時に終了させて、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容せずに前記一般表示結果を導出する旨が決定されたことを示唆する一般中途画像の表示を実行する一般中途画像表示手段と、前記一般中途画像表示手段により前記一般中途画像が表示されたとしても、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを条件に、前記一般中途画像の表示に代えて、前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを示す特別画像の表示を実行する特別画像表示手段とを有することを特徴とする。
【００１２】
上記遊技機は、事前決定手段により特別表示結果を導出する旨が決定されたときに、停止操作手段の操作に応じて可変表示装置の表示結果として特別表示結果が導出されることになる。もっとも、複数種類の特別表示結果には、互いに導出させるための操作手順が複数種類の非重複特別表示結果が含まれていることが好ましい。複数種類の非重複特別表示結果のうちの一の特別表示結果を導出させることが可能となる操作手順で停止操作手段を操作して該種類の特別表示結果が導出されなかったときには、該種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていないことは分かる（該種類の特別表示結果と導出させるための操作手順が重複する非重複特別表示結果以外の特別表示結果があれば、これの導出を許容する旨が決定されていないことも分かる場合もある）。この場合であっても、複数種類の非重複特別表示結果のうちの他の種類の特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることはある。
【００１３】
また、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越された状態で一般表示結果のうちの優先表示結果の導出を許容する旨が決定される場合のように、特別表示結果の導出を許容する旨の決定と優先表示結果の導出を許容する旨とが決定されているときには、特別表示結果を導出可能な操作手順で停止操作手段が操作されても優先表示結果が導出される。つまり、優先表示結果が導出されたときには、停止操作手段がどのような手順で操作されていたとしても、何れの種類の特別表示結果についても導出を許容する旨が決定されているかどうかが分かることはない。
【００１４】
また、上記遊技機では、連続演出開始条件の成立により１ゲームよりも長い所定ゲーム数の間だけ継続する連続演出が実行されるが、連続演出が実行されている間にも優先表示結果が導出されるゲームが生じ得る。このようなゲームでは何れの種類の特別表示結果も導出を許容する旨が決定されているかどうかは分からない。また、複数種類の特別表示結果の全てについて導出を許容する旨が決定されていないことが分かるまでには、複数種類の非重複特別表示結果の種類数だけのゲームを要することとなる。
【００１５】
すなわち、少なくとも非重複特別表示結果の種類数に加え、所定ゲーム数の間に優先表示結果が導出されるゲーム数を加味し連続演出の継続ゲーム数を長くできるので、演出のボリュームを増大させることができる。演出のボリュームを増大させるために非重複特別表示結果の種類数をむやみに増やす必要がないので、可変表示装置における識別情報の配列の制約や停止制御の複雑化といった問題も回避することができる。
【００１６】
また、上記遊技機において、連続演出は、実行中において遊技者が所定の演出終了操作を行えば、中途で終了してしまうこととなるが、演出終了操作を継続している限りは連続演出が終了することはなくなる。このため、不慮の事情等により演出終了操作を行ってしまった場合でも、連続演出に対する違和感やしのびなさを軽減することができる。
【００１７】
すなわち、演出終了操作の一つである、ボーナス入賞操作が確定されると、ボーナスゲームに移行または移行準備状態となり、現在の演出からボーナス専用の演出に切り替えられることとなるが、連続演出中にボーナス図柄を揃えてしまった場合であっても、ストップボタンを押したままの状態にすることで、ボーナス入賞が確定されていないと判断するようにすることが好ましい。そして、ボーナス図柄が揃ったことは認識し、ゲームの進行を伴わずに連続演出をエンディングまで導出可能にすると、ボーナスが当選していないと見られない高揚できる連続演出を最後まで見ることが可能となる。
【００１８】
更に、連続演出が演出終了操作とともに終了させられた場合、遊技者は、不要と感じる演出用表示にできる限り煩わされずに済むものとなる。一方、演出用音声は、演出終了操作が行われても直ちに出力が終了させられるとは限らず、該操作時に再生されていた音声は最後まで継続して出力されることとなっている。出力されなくなるのは、演出終了操作のときに出力されていた音声の次に出力されるべき音声である。このため、出力中の音声が途中で途切れて遊技者に違和感を感じさせてしまうことがない。
【００１９】
また、連続演出が演出終了操作とともに終了させられた場合、事前演出決定手段による決定に基づいて、事前演出決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されなかったことを暗に遊技者に仄めかすような一般中途画像と、事前演出決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたことを示す特別中途画像とのうちいずれかが表示される。
【００２０】
なお、例えば、第１〜第４の４種類の特別表示結果があり、そのうちで第１〜第３の特別表示結果は、導出させるための操作手順が互いに重複しないが、第４の特別表示結果は、第３の特別表示結果とは導出させるための操作手順が重複しないものの第１、第２の特別表示結果と導出させるための操作手順が重複しているものとすると、第４の特別表示結果を除いた第１〜第３の特別表示結果が、互いに導出させるための操作手順が重複しない複数種類の非重複特別表示結果ということになる。第１、第２の特別表示結果、或いは第３、第４の特別表示結果も互いに導出させるための操作手順が重複しないが、ここでは、種類数として最大数となる第１〜第３の特別表示結果が、互いに導出させるための操作手順が重複しない複数種類の非重複特別表示結果を意味するものとなる。
【００２１】
もっとも、複数種類の特別表示結果は、その全てが互いに導出させるための操作手順が異なるものであってもよく、この場合には、複数種類の特別表示結果は、そのまま複数種類の非重複特別表示結果ということになる。また、前記連続演出が継続する所定ゲーム数は、前記所定ゲーム数から該所定ゲーム数中に前記優先表示結果が導出されるゲーム数の期待値に前記非重複特別表示結果の種類数を加算した数よりも小さい最大の整数に定められていることがより好ましい。
【００２２】
また、前記一般表示結果が複数種類の一般表示結果を含む場合には、前記優先表示結果は、該複数種類の一般表示結果の一部としても、該複数種類の一般表示結果の全部としてもよい。例えば、一般表示結果として賭数の設定に遊技用価値を用いずに次のゲームを開始させることが可能となる再遊技表示結果と、遊技用価値の付与を伴う小役表示結果とがある場合には、前者のみを優先表示結果としてもよい。或いは、再遊技表示結果を優先表示結果とするとともに、一部の小役表示結果（例えば、遊技用価値の付与数が１ゲーム当たりの賭数の最大値より小さい（最大値以下の）小役表示結果）も優先表示結果としてもよい。
【００２３】
また、前記演出終了操作は、前記連続演出を終了させるための操作手段として設けられた専用の操作手段としても、遊技を進行させるために遊技者により操作される所定の操作手段（例えば、前記停止操作手段（複数ある停止操作手段のうちのいずれか一つであってもよいし、複数でもよく、また、停止操作に起因していずれかに決められてもよい（例えば、最終停止されたストップボタン等）。）、前記識別情報の変動表示を開始させるために遊技者により操作される開始操作手段、前記賭数を設定するために遊技者により操作される賭け数設定操作手段など）としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートであり、（ｂ）は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【図４】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】（ａ）は、入賞となる役の図柄組み合わせを示す図であり、（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルの例を示す図である。
【図６】連続演出の演出データの構成を示す図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技の進行態様の例を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける連続演出継続操作時の進行態様の例を示す図である。
【図９】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける連続演出キャンセル操作時の進行態様の例を示す図である。
【図１０】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンにおける連続演出キャンセル操作時に表示される演出の画像の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２６】
図１は、この実施の形態にかかる遊技機としてのスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。
【００２７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれステッピングモータから構成されるリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータの詳細については、後述する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止したときにおいて、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が２１個ずつ、所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列については、後述する。
【００２８】
リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰ（図２参照）とが設けられている。可変表示装置２には、上中下段の３本及び対角線の２本の合計５本の入賞ラインが設定される。
【００２９】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、払出数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。払出数表示部２１は、７セグメント表示器による払出数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナス（またはチャレンジボーナス）において払い出されたメダル数の合計を表示する。さらに、払出数表示部２１は、エラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード（エラーコード）を表示するためにも用いられる。
【００３０】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３１】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、及び３枚賭け表示部２７が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４、２５、２７は、それぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４、５５、５７（図２参照）が点灯状態となることで、現時点で設定されている賭け数を遊技者に示す。
【００３２】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３３】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態、当選フラグの設定状況、または可変表示装置２に導出された図柄の種類、もしくは遊技者の選択に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器４には、遊技履歴などの遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３４】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６と、演出キャンセルボタン１７とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００３５】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。
【００３６】
精算ボタン１６は、既に賭け数として設定されたメダル、或いは蓄積されたクレジットに対応したメダルの払い出しを指示するためのボタンである。精算ボタン１６の操作が精算スイッチ４７（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定されていれば、まず設定された賭け数に応じたメダルが払い出され、賭け数が設定されていなければ（精算ボタン１６の操作で先に賭け数分のメダルが払い出された場合を含む）、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３７】
演出キャンセルボタン１７は、後述する連続演出が実行されているときに、これを中途でキャンセルするためのボタンである。連続演出の実行中において演出キャンセルボタン１７の操作が演出キャンセルスイッチ５８（図２参照）によって検出されると、連続演出が中途でキャンセルされる。また、後述する連続演出は、ゲーム毎に演出のステップが定められているが、連続演出の実行中において次に説明するスタートレバー１１を操作して新たなゲームが開始されると、実行中のステップを終了していなくても連続演出のステップが次のステップに移行されるものとなる。
【００３８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
【００３９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。なお、本実施例においては、停止ボタンの操作がなければ、リールが停止制御されることはない。
【００４０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、後述する停止制御テーブルにより選択される停止図柄は、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４１】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述する各種ボーナスの入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、スタートレバー１１や停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作時、或いは入賞時において所定の効果音を出力する。さらにはエラーの発生時、前面扉の解放時、設定値の変更時、並びに賭け数及びクレジットの精算時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出音の出力を行う。
【００４４】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｇ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｇが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｇは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｇの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４５】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４、外部出力基板１０５、演出中継基板１０６、及び操作部中継基板１０７に大きく分けて構成される。
【００４６】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４７】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの仮想払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４８】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、電源監視回路１１７、リセット回路１１８その他の回路を搭載している。
【００４９】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能（割り込み禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＣＰＵ１１１の処理ワードは、１バイトであり、ＲＡＭ１１２やＲＯＭ１１３のアドレスは、１バイト単位で付けられている。
【００５０】
ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２は、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＡＭ１１２には、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタのための領域が設けられている。クレジット数に関するデータは、ＲＡＭ１１２に記憶されるものとなっている。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５１】
乱数発生回路１１５は、パルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５２】
電源監視回路１１７は、電源基板１００から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部１１０に対して出力する。制御部１１０は、特に図示はしないが、電源監視回路１１７に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでＣＰＵ１１１に外部割り込みが発生し、ＣＰＵ１１１は、電断割込処理を実行する。
【００５３】
リセット回路１１８は、電源投入時において制御部１１０が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部１１０を起動させると共に、制御部１１０から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部１１０が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部１１０に対してリセット信号を出力し、制御部１１０を再起動させる。
【００５４】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報（コマンド）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド）が送られることはない。
【００５５】
遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドは、１つが２バイトで構成され、上位１バイトがコマンドの種類を示す制御情報、下位１バイトが制御状態の内容を示す情報である。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２にコマンドを送信する場合、ＣＰＵ１１１は、送信すべきコマンドを、上位バイト、下位バイトの順でＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファに設定する。
【００５６】
ＣＰＵ１１１は、場合によっては同時期に複数のコマンドを演出制御基板１０２に送信する必要があるので、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファには、所定数のコマンドを設定することのできるだけの容量がある。例えば、同時期に２つのコマンドを送信する場合には、１つめのコマンドの上位バイト、下位バイト、２つめのコマンドの上位バイト、下位バイトといった具合に、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファに設定される。コマンド送信バッファに設定された各コマンドの上位バイト、下位バイトは、Ｉ／Ｏポート１１４からバイト単位で演出制御基板１０２に送られる。
【００５７】
遊技制御基板１０１には、操作部中継基板１０７を介して、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５８】
遊技制御基板１０１には、また、操作部中継基板１０７を介して、流路切り替えソレノイド４９、払出数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、３枚賭けランプ５７、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５９】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、後述する内部抽選によりＲＡＭ１１２に設定される当選フラグに従って選択される停止制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。遊技制御基板１０１には、さらに演出中継基板１０６を介して演出制御基板１０２が接続されている。
【００６０】
演出中継基板１０６は、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板１０６は、この状態を調べることによって遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２を調べなくても、遊技制御基板１０１の制御部１１０に不正な信号（特に演出制御基板１０２に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００６１】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００６２】
さらに、演出制御基板１０２は、ビデオプロセッサ（ＶＤＰ）１２７と、サウンドプロセッサ（ＳＤＰ）１２８とを搭載している。ビデオプロセッサ１２７は、ＣＰＵ１２１からの指示に基づいてＲＯＭ１２３に記憶された演出データに従って演出用の画像を生成し、液晶表示器４に表示させる。サウンドプロセッサ１２８は、ＣＰＵ１２１からの指示に基づいてＲＯＭ１２３に記憶された演出データに従って演出用の音声を再生し、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。サウンドプロセッサ１２８は、１〜４の４つの音声再生トラックを有している。
【００６３】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１２２も、バッテリバックアップされており、スロットマシン１がＯＦＦされても、記憶内容を保持するものとなっている。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００６４】
ＣＰＵ１２１による演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。遊技制御基板１０１から送信されたコマンドがＩ／Ｏポート１２４に届くと、ＣＰＵ１２１に対してコマンド受信割り込みが発生し、このコマンド受信割り込み処理によって、当該受信したコマンドをＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファに順次入れていく。ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファに入れられたコマンドを２バイト単位で取り出し、その上位バイトでコマンドの種類を、下位バイトでコマンドの示す内容を判断して処理を行う。
【００６５】
遊技制御基板１０１から同時期に複数のコマンドが送信されている場合などは、ＣＰＵ１２１は、当然のことながら複数のコマンドを同時に処理することができない。このため、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファも、複数のコマンドを入れておけるだけの容量があり、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信バッファから取り出した１つのコマンドに基づく処理が終了した時点で未だ別のコマンドがコマンド受信バッファに入れられていれば、次のコマンドに基づく処理を行うものとする。なお、ＲＡＭ１２２のコマンド受信バッファの容量は、ＲＡＭ１１２のコマンド送信バッファの容量よりも大きくなっている。
【００６６】
演出制御基板１０２には、演出キャンセルスイッチ５８が接続されており、その検出信号が入力される。演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｇ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００６７】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
【００６８】
満タンセンサ９０により満タンが検知されると、満タンエラーとなる。なお、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかは、１ゲームに１回、例えば、賭け数の確定したタイミングでチェックするものとすることができる。もっとも、前回のゲームでリプレイに入賞していたときには、満タンセンサ９０により満タンが検出されているかどうかをチェックしないものとなっている。
【００６９】
外部出力基板１０５は、後述する情報提供端子板を介してホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力された各種のボーナス中信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及びセキュリティ信号を、当該外部装置に出力する。セキュリティ信号には、後述するようにドア開放信号、設定値変更信号、投入エラー信号、払い出しエラー信号、他のエラー信号、及び精算中信号が含まれる。
【００７０】
外部出力基板１０５には、前面扉が開放状態にあることを検出する扉開放センサ９５が搭載されており、扉開放センサ９５の検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が出力される。外部出力基板１０５は、スロットマシン１への電力の供給が行われているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＮのとき）に蓄電するとともに、電力の供給が遮断されているとき（すなわち、スロットマシン１がＯＦＦのとき）に、該蓄電した電力を外部出力基板１０５に供給する蓄電池から構成されるバックアップ電源を搭載している。
【００７１】
スロットマシン１の電源がＯＮされているときには、外部出力基板１０５は、電源基板１０１からの電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。一方、スロットマシン１の電源がＯＦＦされているときには、外部出力基板１０５は、このバックアップ電源から電力供給で、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることを検出し、前面扉が開放状態にあることを示すドア開放信号を含むセキュリティ信号を外部装置に出力する。
【００７２】
外部出力基板１０５は、メダル投入口１３からメダルが投入される度、或いは１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５が操作される度にメダルＩＮ信号を出力するのではなく、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。図３（ａ）は、メダルＩＮ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。図示するように、ＣＰＵ１１１は、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームにおける賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。詳しくは、メダルの投入が許可された状態においてメダルの投入が１枚検出される毎に、賭け数が１ずつ加算される。
【００７３】
その後、スタートレバー１１の操作が検出された時点、すなわち当該ゲームに用いられる賭け数が確定した時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力する。図３（ａ）では、３枚のメダルが投入された場合を示しており、スタートレバー１１の操作時にメダルＩＮ信号が続けて３回出力される様子を示している。また、賭け数の全部または一部がクレジットを用いて設定された場合も、スタートレバー１１の操作が検出された時点で、設定された賭け数分のメダルＩＮ信号をまとめて出力するものとなっている。
【００７４】
一方、メダルＯＵＴ信号は、メダルの払い出しを伴う小役の入賞により、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度に出力するものとしている。ホッパー８０からメダルを払い出すのではなく、クレジットを加算する場合も、クレジットを１加算する毎に、メダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。図３（ｂ）は、ホッパー８０からメダルが払い出される場合を例としたメダルＯＵＴ信号の出力状況を示すタイミングチャートである。
【００７５】
図示するように、メダルＯＵＴ信号は、１枚ずつのメダルの払い出しが払い出しセンサ８１によって検出される度に、１パルスのメダルＯＵＴ信号を出力する。このため、図３（ｂ）に示すように、メダルの払い出し中に最後のメダルの払い出しが検出されてから予め定められた払い出しメダルなし時間が経過してメダル切れと判定されたり、メダルの連続検出時間が予め定められたメダル詰まりと判定され、払い出しエラー状態となって払い出し動作が停止した場合には、払い出し動作の停止までに実際に払い出された枚数分のメダルＯＵＴ信号のみが出力される。
【００７６】
払い出しエラーが解除され、残りの払い出しが再開すると、残りのメダルの払い出しが１枚ずつ払い出しセンサ８１によって検出される度に、残りのメダルの払い出しに伴うメダルＯＵＴ信号が出力されることとなる。そして、最後のメダルの払い出しが検出され、メダルＯＵＴ信号の出力が完了した時点で１ゲームの制御が終了し、この時点でメダルの投入が許可される。
【００７７】
ところで、遊技制御基板１０１や演出制御基板１０２等は、機種変更の際には交換が必要となるため、その際には本体から取り外される。遊技制御基板１０１を取り外す際には各種遊技用電子部品（１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、投入メダルセンサ４４、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ、ホッパーモータ８２、払い出しセンサ８１など）との接続を解除する必要があるため、故障等が発生しない限り本体から取り外して交換する必要がないのでスロットマシンの本体所定箇所に固設されている各種遊技用電子部品と遊技制御基板１０１とは、中継基板１００、１０３、１０６、１０７を経由して接続されているとともに、これら基板同士及び基板と遊技用電子部品とは中継ケーブルを介して接続されている。また中継ケーブルと基板とは、中継ケーブルの端部に設けられたケーブル側コネクタと基板の配線パターンと電気的に接続された基板側コネクタとの接続により電気的に接続されている。
【００７８】
遊技制御基板１０１には、電源基板１００の電圧生成回路により生成された直流電圧が供給される。電源基板１００から供給される直流電圧は、コンデンサからなるバックアップ電源に蓄電され、これによってＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。バックアップ電源の供給ラインは、バックアップ電源に蓄積された電圧は、遊技制御基板１０１、操作部中継基板１０７、投入メダルセンサ４４、操作部中継基板１０７を経由した後、遊技制御部１１０に供給され、遊技制御部１１０におけるＲＡＭ１１２の記憶状態が保持されるようになっている。このため、スロットマシン１に対する電力供給が遮断されている状態で、遊技制御基板１０１の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板１０７の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、のいずれかの接続を解除することで、バックアップ電源の供給ラインが切断され、遊技制御部１１０のＲＡＭ１１２のデータを保持できず、消失することとなる。
【００７９】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、遊技制御基板１０１と遊技用電子部品との間のコネクタ接続の解除を規制することで、各種電子部品から不正に信号を取り出し、また、各種電子部品に不正に信号を入力する打ち込み器具の接続を困難としている。具体的には、遊技制御基板１０１の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続、中継ケーブルのケーブル側コネクタと操作部中継基板１０７の基板側コネクタとの接続、操作部中継基板１０７の基板側コネクタと中継ケーブルのケーブル側コネクタとの接続についてこれらコネクタ同士の接続の解除を、コネクタ規制部材によって規制するようになっている。コネクタ規制部材は、規制解除部位を破壊しない限り取り外し不能とされており、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続を解除するためには、解除規制部位を破壊しなければならず、これにより、遊技制御基板１０１と投入メダルセンサ４４との間のコネクタ接続が１つでも解除されると、その痕跡が残るとともに、その痕跡を消すことが極めて困難となっている。
【００８０】
また、遊技制御基板１０１は基板ケースに収容され、該基板ケースに収容された状態にスロットマシン１の本体に取り付けられるとともに、基板ケースを構成する上部ケースの封止片と下部ケースの封止片とを固着することにより、封止片を破壊しなければ、基板ケースを解放し、収容された遊技制御基板１０１へのアクセスを不能とすることで遊技制御基板１０１への不正を困難なものとする。もっとも、このままでは、封止片が外部に露呈するため、封止片を破壊して基板ケースを開放することが比較的容易になる。そこで、基板ケースの封止片を覆う被覆部材を取り付け、これにより基板ケースの封止片が被覆部材に被覆され、封止片に直接アクセスすることが不可能となり、封止片を破壊し、上部ケースと下部ケースとを開放して遊技制御基板１０１を取り出すのに非常に困難な作業を要することとなるため、遊技制御基板１０１を不正な基板に交換するという不正行為がされるのを防止している。
【００８１】
次に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを構成するステッピングモータについて説明する。リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータは、例えば、ハイブリッド型ステッピングモータであり、ステータと、これに対向するロータとで構成される。ロータは、多数の歯車状突起を有し、これに回転軸と同方向に磁化された永久磁石が組み込まれている。
【００８２】
ステッピングモータは、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１からパルス信号（励磁パルス）を受け、ステータの各励磁相φ１〜φ４に順次励磁電流が流れて、これらの励磁相φ１〜φ４が所定の順序に従って励磁されることによりロータを回転駆動させ、回転軸の回転によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる。ステッピングモータを回転駆動するための制御方法としては、例えば、１−２相励磁方式が適用される。１−２相励磁方式は、励磁相φ１〜φ４のうちでパルス信号を入力する励磁相を（φ１，φ２）、（φ１）、（φ４，φ１）、（φ４）、（φ３，φ４）、（φ３）、（φ２，φ３）、（φ２）、（φ１，φ２）…と順次切り替えており、パルス信号を入力する励磁相を１相または２相とすることを交互に繰り返すものとなっている。
【００８３】
このように励磁相φ１〜φ４に励磁電流を与えるためのパルス信号を入力する度に、ステッピングモータの回転軸は、１ステップずつ回転することとなる。ステッピングモータの回転ステップは、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのそれぞれについてＲＡＭ１１２に設けられたカウンタによりカウントされるものとなる。そして、カウントされているステッピングモータの回転ステップに応じて入力するパルス信号の励磁相をどのように切り替えればよいかが分かるものとなる。
【００８４】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴ってリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置が検出されると、カウンタの値がクリアされるものとなる。従って、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの回転角度、すなわちリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置は、その回転ステップによりカウントされるカウンタの値（ステップ数）を参照すれば分かることとなる。
【００８５】
ステッピングモータの回転を停止させる場合には、目標停止位置に合わせて詳細を後述する２相励磁制御によりロータの回転を急制動させた後、後述する３相励磁制御によりロータを停止させる。これにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲのロータと一体的に結合されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるものである。
【００８６】
次に、設定値の変更について説明する。設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動すると、設定変更モードに移行し、ここでＲＡＭ１１２の格納領域のうち、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするカウンタと使用中スタック領域を除く全ての格納領域を初期化する。設定変更モードにおいて、設定スイッチ９１により新たな設定値を設定し、スタートレバー１１の操作により新たな設定値を確定させてから設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態とすると、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。
【００８７】
一方、設定キースイッチ９２をＯＦＦ状態としてスロットマシン１を起動した場合は、ＲＡＭ１１２のデータが壊れているかどうかを診断し、ＲＡＭ１１２のデータが壊れていなかった場合、すなわち前回のスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときのデータが正常なままで残っている場合には、ＲＡＭ１１２に記憶されているデータはそのままとして、前回にスロットマシン１の電源をＯＦＦしたときの状態から、ゲームを実行するための処理を開始させることができる。ゲームを実行するための処理は、１ゲーム毎に繰り返して行われるものとなる。
【００８８】
次に、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列について説明する。図４は、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」（図中、２人の女性キャラクターと共に描かれている７）、「緑７」（図中、Mieと書かれている７）、「白７」、「白ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「黄ベル（白ベルより濃い灰色のベル）」、「リプレイ」、「★」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が、それぞれに２１個ずつ所定の順序で描かれている。
【００８９】
図面での都合上、これらの図柄はリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に縦に並べて記載されているが、実際には円筒形のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれているものであるため、図柄の配列としては循環しており、２０番の図柄と０番の図柄は隣あっている。また、例えば、２０番の図柄から４コマを引き込んだ位置にある図柄というのは、３番の図柄ということになる。
【００９０】
図示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「リプレイ」は、互いに５コマ以内の間隔で配置されている。「黄ベル」は、左のリール３Ｌについては６コマ間隔で配置されている箇所があるが、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては５コマ以内の間隔で配置されている。左と右のリール３Ｌ、３Ｒについて「チェリー」は２個ずつ配置されているだけなので、配置間隔が７コマよりも大きくなっている箇所があるということになる。また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、「スイカ」は、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある。「赤７」、「緑７」、「白７」、「白ベル」は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても、配置間隔が５コマよりも大きくなっている箇所がある（１つのリール上で１個しか配置されていないこともある）。
【００９１】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の何れかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常遊技状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）と、通常遊技状態よりもリプレイ当選確率が高くなるＲＴとしての内部中ＲＴ、演出用ＲＴとがある。
【００９２】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ））と、メダルの払い出しを伴う小役（スイカ、黄ベル、チェリー、白ベル）と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。図５（ａ）は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類と可変表示装置２における図柄の組み合わせを説明する図である。
【００９３】
ビッグボーナス（Ａ）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｂ）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において「緑７−緑７−緑７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ａ）またはビッグボーナス（Ｂ）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（１）に移行する。ビッグボーナス（Ｃ）は、ビッグボーナス以外の遊技状態において何れかの入賞ラインに「白７−白７−緑７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（Ｃ）に入賞すると、遊技状態がビッグボーナス（２）に移行する。
【００９４】
ビッグボーナス（１）においてはメダルの払い出し総数が４６５枚を越えるまで、ビッグボーナス（２）においてはメダルの払い出し総数が１２０枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される（ビッグボーナス中の各ゲームの開始時（内部抽選を行う前）にレギュラーボーナスに制御されているかどうかをチェックし、レギュラーボーナスに制御されていなければ、レギュラーボーナスに制御する）。
【００９５】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）で提供されるレギュラーボーナスでは、小役（特に黄ベル）の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。１セットのレギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。なお、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）とは、終了条件となるメダルの払い出し総数に差があるだけで遊技性としては同じであるので、これらを区別せずに単に「ビッグボーナス」と呼ぶ場合がある。
【００９６】
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「緑７」、「白７」が必ずしも必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選は、入賞するまで持ち越される。また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選し、その当選が持ち越されている間は、後述する内部中ＲＴに遊技状態が制御される。
【００９７】
スイカは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「スイカ」が必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはスイカに入賞しない場合がある。小役であるスイカの当選は、入賞しなくても持ち越されない。また、スイカに入賞すると、その後の４ゲームの間だけ、後述する演出用ＲＴに遊技状態が制御される。
【００９８】
黄ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「黄ベル−黄ベル−黄ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。８枚のメダルが払い出される。リール３Ｌについて「黄ベル」の配置間隔は最大で６コマであるものの、リール３Ｃ、３Ｒについて「黄ベル」が５コマ以内の間隔で配置されているため、左のリール３Ｌを３番目に操作する場合を除いて、黄ベルに当選しているときには停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに黄ベルに入賞する（但し、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているときに、これらの役の入賞を優先してリール制御を行うことで、黄ベルを取りこぼすことがある）。
【００９９】
チェリーは、何れの遊技状態においても右のリール３Ｒについて何れかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、１入賞ラインについて１枚のメダルが払い出される。チェリーに入賞したときには、１入賞ライン当たりで１枚のメダルの払い出しとなるが、チェリーに入賞するときには必ず右のリール３Ｒの上段または下段に「チェリー」が停止されるので、合計２枚のメダルが払い出されることとなる。また、チェリーに入賞したときも、その後の４ゲームの間だけ、後述する演出用ＲＴに遊技状態が制御される。
【０１００】
右のリール３Ｒについて「チェリー」は、７コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｒの操作タイミングによってはチェリーに当選していても入賞しないことがある。また、詳細を後述するように、チェリーに当選しているときには、右のリール３Ｒに「チェリー」を停止させることができるか否かに関わらず、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングによって左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることがある。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選しているときも、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることがある。
【０１０１】
白ベルは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「白ベル−白ベル−白ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、１枚のメダルが払い出される。もっとも、この白ベルは、後述するように必ず少なくともスイカとの同時当選となり、スイカと白ベルとでは払い出しメダル枚数の多いスイカが優先されるため、スイカを（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとも同時当選するときは、これらの役も）取りこぼしたときにだけ入賞可能となる役であって、実際にはほとんど入賞することはない。また、白ベルに入賞したときも、その後の４ゲームの間だけ、後述する演出用ＲＴに遊技状態が制御される。
【０１０２】
なお、ビッグボーナスに制御されていないときにおいて、後述するようにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとスイカ、スイカ＋白ベルまたはチェリーに同時当選したときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選に基づきゲーム数無制限の内部中ＲＴに制御される。その後に同時当選したスイカ、チェリーまたは白ベルに入賞しても、このときには既に内部中ＲＴに制御されているので、演出用ＲＴに制御されることはなく、内部中ＲＴがそのまま継続する。
【０１０３】
リプレイは、何れの遊技状態においても何れかの入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭け数を設定することなく開始できる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについての「リプレイ」は、５コマ以内の間隔で配置されているため、内部抽選においてリプレイに当選しているときには、必ずこれに入賞する。また、リプレイは、当選時において他の如何なる役よりも優先して入賞するようにリール制御が行われるため、リプレイに当選しているときには、さらに他の役に当選（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃの当選の持ち越し）していても、必ずリプレイに入賞する。
【０１０４】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートレバー１１の操作時）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路１１５から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭け数と、設定スイッチ９１により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。内部抽選における当選は、排他的なものである。
【０１０５】
内部抽選では、各役について遊技状態及び設定値毎に登録されている判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ１１２に設定される。判定値数は、ＲＯＭ１１３に遊技状態別当選役テーブルに登録されている。内部抽選の結果に応じて設定された当選フラグのうち、特別役の当選フラグは、入賞するまで次のゲーム以降に持ち越される。また、各種小役、リプレイの当選フラグは、入賞したか否かに関わらずに、当該ゲーム限りで消去される。
【０１０６】
図５（ｂ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、ＲＯＭ１１３に予め格納され、内部抽選において遊技状態毎に各抽選対象となる役の判定値数を登録したテーブルである。ここでは、所定の設定値のものだけを示しているが、設定値の違いに応じて微妙に異なる値が登録されている。内部抽選においては、複数の役が同時に抽選対象となる場合もある。
【０１０７】
この遊技状態別当選役テーブルに従って、内部抽選では、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ａ）＋スイカ＋白ベル、ビッグボーナス（Ａ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｂ）＋スイカ＋白ベル、ビッグボーナス（Ｂ）＋チェリー、ビッグボーナス（Ｃ）、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ、ビッグボーナス（Ｃ）＋スイカ＋白ベル、ビッグボーナス（Ｃ）＋チェリー、スイカ、スイカ＋白ベル、黄ベル、チェリー、リプレイの判定値数が順番に遊技状態に応じて取得される。
【０１０８】
次に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御について説明する。可変表示装置２を構成するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、スタートレバー１１が操作され、且つ前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から所定時間を経過していることを条件に、回転開始される。そして、遊技者によって停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作されると、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されるものとなる。
【０１０９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止は、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されている役の図柄を入賞ライン上に揃えるように、また、１９０ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内で当選フラグの設定されていない役の図柄を入賞ライン上に揃えないように制御される。
【０１１０】
ここで、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグが持ち越された状態でリプレイに当選することによってリプレイ当選フラグも重複して設定されているときには、リプレイの図柄を優先して入賞ライン上に揃えるように制御される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、リプレイに入賞するので、この場合においてビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）またはビッグボーナス（Ｃ）に入賞することはない。
【０１１１】
なお、リプレイに必ず入賞してビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞することがないのは、リプレイに優先して入賞させる停止制御を行うと、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける「リプレイ」の配列ではリプレイを取りこぼすことがないからそうなっているのであって、リプレイを優先して入賞させる停止制御がリプレイを取りこぼさない停止制御ということを意味するのではない。例えば、図４と異なり、左または中のリール３Ｌ、３Ｃについて「リプレイ」の図柄間隔が５コマよりも大きくなっている配列であれば、リプレイを優先して入賞させる停止制御でもリプレイを取りこぼすことは生じ得る。
【０１１２】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグが持ち越された状態でチェリー以外の小役に当選すること、或いはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとチェリー以外の小役に当選することによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグと小役当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）のうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞が不能となったが当選している小役に入賞させることができるのであれば、当選している小役に入賞させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う。
【０１１３】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れの当選フラグの何れも設定されておらず、スイカ当選フラグと白ベル当選フラグとが重複して設定されている場合（スイカ＋白ベルに当選した場合）には、払い出しメダル枚数が多いスイカの入賞を優先して停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりスイカの入賞が不能となったが白ベルに入賞させることができるのであれば、白ベルに入賞させるようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行う。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグが持ち越されているときに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞が不能となった場合も同様である。
【０１１４】
もっとも、スイカに入賞することが可能となる当選フラグの設定状況としては、スイカ当選フラグが単独で設定、スイカ当選フラグと白ベル当選フラグとが重複して設定、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグとスイカ当選フラグとが重複して設定、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグとスイカ当選フラグと白ベル当選フラグとが重複して設定の場合があるが、当選フラグの設定状況に応じてスイカの図柄組み合わせが導出されることとなる入賞ラインが異なるものとなっている。
【０１１５】
スイカ当選フラグが単独で設定されている場合と、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグとスイカ当選フラグとが重複して設定されている場合は、原則としてスイカの図柄を横方向３本の何れかの入賞ラインに揃えるものとしている。“原則として”とは、可能な限りスイカの図柄を横方向の何れかの入賞ラインに揃えるものとするが、横方向の入賞ラインに揃えることはできないが、対角線方向の入賞ラインならスイカの図柄が揃えられるという操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが操作された場合のみ、例外的に対角線の入賞ラインにスイカの図柄を揃えるということである。
【０１１６】
スイカ当選フラグと白ベル当選フラグとが重複して設定されている場合と、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグとスイカ当選フラグと白ベル当選フラグとが重複して設定されている場合には、原則としてスイカの図柄を対角線２本の何れかの入賞ラインに揃えるものとしている。ここでの“原則として” の意味も、スイカ当選フラグが単独で設定されている場合と、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグとスイカ当選フラグとが重複して設定されている場合と同様である。
【０１１７】
ここで、左から右の順番で停止ボタン１２Ｌが操作されたものとする場合、１番目に停止される左のリール３Ｌについては、白ベル当選フラグが設定されていないときには、左のリール３Ｌについて「スイカ」を上中下段の何れに停止させてもよい。白ベル当選フラグも重複して設定されている場合には、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに応じて可能な限り「スイカ」と「白ベル」の両方を左のリール３Ｌに停止させるようにし（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選フラグも設定されているときには、これらの図柄の方が優先）、その上で「スイカ」を中段に停止させると対角線の入賞ラインに揃えることができなくなるので、可能な限り「スイカ」を上段または下段に停止させるものとする。
【０１１８】
例えば、左のリール３Ｌの下段に７番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作された場合のみ、１３番の「白ベル」を上段までは引き込むことができるが、１２番の「スイカ」を下段には引き込めないということが起こりえる。この場合だけは「スイカ」が中段に停止することとなるが、それ以外で左のリール３Ｌに「スイカ」を停止させることのできるタイミング、すなわち３番〜６番、８番〜１２番の図柄が下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが操作されたのであれば、「スイカ」を上段または下段に停止させるものとなる。
【０１１９】
また、１番目に停止される左のリール３Ｌについて、ビッグボーナス（Ｃ）当選フラグとスイカ当選フラグと白ベル当選フラグとが設定されているときには、１６番〜０番の図柄が左のリール３Ｌの下段に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌを操作すれば、左のリール３Ｌに「白７」と「スイカ」の両方を停止させることができる。このうちで１７番〜０番の図柄が下段に位置するタイミングでは０番の「スイカ」を下段に停止させることができるので、左のリール３Ｌの下段に「スイカ」を中段に「白７」と停止させ、１６番の図柄が下段に位置するタイミングでのみ、左のリール３Ｌの中段に「スイカ」を上段に「白７」を停止させる。
【０１２０】
また、２番目に停止される中のリール３Ｃについては、スイカ当選フラグが単独で設定されているときに、最初に停止された左のリール３Ｌの下段に「スイカ」の図柄が停止したものとすると、２番目に操作した停止ボタン１２Ｃの操作タイミングが中のリール３Ｃの下段に３番〜１５番の図柄が位置するタイミングであれば、７番、１０番または１５番の「スイカ」を下段に停止させて、下段の横方向の入賞ラインにテンパイさせる。
【０１２１】
停止ボタン１２Ｃが中のリール３Ｃの下段に２番の図柄が位置するタイミングで操作された場合に限り、７番の「スイカ」を中のリール３Ｃの下段まで引き込むことはできないが、中段までは引き込むことができるので、７番の「スイカ」を中段に停止させて、右上がりの対角線の入賞ラインにテンパイさせる。中のリール３Ｃの下段に３番〜１４番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｃが操作された場合は、４コマの引き込み範囲で「スイカ」を中段に停止させることもできるが、そのようにはしないで、下段まで引き込む。
【０１２２】
一方、スイカ当選フラグと白ベル当選フラグとが重複して設定されているときに、左から右の順番で停止ボタン１２Ｌが操作されたものとし、最初に停止された左のリール３Ｌの下段に「スイカ」の図柄が停止したものとする。ここで、２番目に操作した停止ボタン１２Ｃの操作タイミングが中のリール３Ｃの下段に２番〜１４番の図柄が位置するタイミングであれば、７番、１０番または１５番の「スイカ」を中段に停止させて、右上がりの対角線の入賞ラインにテンパイさせる。
【０１２３】
停止ボタン１２Ｃが中のリール３Ｃの下段に１５番の図柄が位置するタイミングで操作された場合に限り、４コマの引き込み範囲で中段に停止させることのできる「スイカ」は存在しないが、１５番の「スイカ」を中のリール３Ｃの下段にそのまま停止させることができるので、１５番の「スイカ」を下段に停止させて、下段の横方向の入賞ラインにテンパイさせる。中のリール３Ｃの下段に３番〜１４番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｃが操作された場合は、４コマの引き込み範囲で「スイカ」を下段に停止させることもできるが、そのようにはしないで、中段に停止させる。
【０１２４】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグが持ち越された状態でチェリーに当選すること、或いはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとチェリーに同時当選することによって、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選フラグと小役当選フラグとが重複して設定されている場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）のうちの当選しているものへの入賞可能性が残っているときにはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞するようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によりビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞が不能となったがチェリーに入賞させることができるのであれば、チェリーに入賞させるようにリール３Ｒの停止制御を行う。
【０１２５】
チェリーは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかと同時当選することが可能な小役であって、右のリール３Ｒに「チェリー」が導出されるだけで入賞となる小役である。チェリーに当選しているときには、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌに「チェリー」を停止できるタイミング、すなわち左のリール３Ｌの下段に４番〜１７番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止されるものとなっている。
【０１２６】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選しているとき（チェリーを含む他の役に当選しているときを含む）にも、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングにより左のリール３Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止されることがある。チェリーにも当選せず、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないときには、左のリール３Ｌに「チェリー」が停止されることはない。もっとも、左のリール３Ｌに「チェリー」を停止させることよりも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選しているものの図柄、或いは他に当選しているものの図柄を左のリール３Ｌに停止させることの方が優先される。但し、当選している役の図柄を導出できる限りにおいて、可能な限り「チェリー」も左のリール３Ｌに停止されるものとなる。
【０１２７】
例えば、ビッグボーナス（Ｃ）に当選しているときにおいて左のリール３Ｌの下段に１７番の「チェリー」が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合、４コマの引き込み範囲で１番の「白７」を引き込めるので、１７番の「チェリー」が下段に停止されることはない。また、ビッグボーナス（Ｂ）に当選しているときにおいて左のリール３Ｌの下段に７番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｌが１番目に操作された場合は、１コマまたは２コマの引き込みで左のリールの中段と上段、または下段と中段に、それぞれ「緑７」、「チェリー」を停止させるものとなる。
【０１２８】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては取りこぼしが生じる役に当選しているときにおいて、先に停止したリールに導出された図柄で当該当選している役への入賞の可能性がなくなっていても、残りのリールを停止させるときには、可能な限り当選している役の図柄を引き込む制御を行う。
【０１２９】
例えば、スイカに単独で当選しているときに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが左から右に順次操作されたものとした場合、１番目に操作した停止ボタン１２Ｌの操作タイミングが左のリール３Ｌの下段に１３番または１４番の図柄が位置するタイミングであると、左のリール３Ｌには「スイカ」が停止されない。この時点でスイカに入賞する可能性は、全くなくなってしまう。
【０１３０】
スイカに入賞する可能性がなくなっても、４コマの引き込み範囲で可能な限り「スイカ」を引き込み、例えば、２番目に操作した停止ボタン１２Ｃの操作タイミングが中のリール３Ｃの下段に０番の図柄が位置するタイミングであったならば、７番の「スイカ」をリール３Ｃの上段に停止させる。最後に操作される停止ボタン１２Ｒの操作タイミングが右のリール３Ｒの上段に６番〜１０番、または１４番〜１９番の図柄が位置するタイミングであれば、右のリール３Ｒの上段にも「スイカ」を停止させる。
【０１３１】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないときには、以上説明したような停止制御を優先させるものの、優先される停止制御に応じた表示結果が可変表示装置２に導出されないときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないときに限って出現するハズレ目が導出されることがある。リプレイには、全く取りこぼしがなく、黄ベルは、少なくとも中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては入賞ライン上への引き込みが絶対に行えるため、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していなくても、リプレイまたは黄ベルの当選時は、ハズレ目が導出されることはない。
【０１３２】
なお、上記のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御は、遊技状態及び当選フラグの設定状況（及び既に停止しているリールに導出された図柄）に応じて未だ停止していないリールの停止操作位置と停止位置との関係を定めた停止制御テーブルを未停止のリールについて予め作成し、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒがそれぞれ操作されたときに、予め作成された停止制御テーブルを参照して、対応するリールの回転を停止させるものとしている。なお、停止制御テーブルでは、停止操作位置に対して停止位置が一意に定められている。
【０１３３】
この実施の形態にかかるスロットマシン１では、上記したようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるが、ビッグボーナスへの移行を伴う特別役として、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の３種類が用意されている。前述したように、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）のそれぞれの図柄組み合わせは、「赤７−赤７−赤７」、「緑７−緑７−緑７」、「白７−白７−緑７」となっている。
【０１３４】
ここで、ビッグボーナス（Ａ）とビッグボーナス（Ｂ）について検討すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れについても「赤７」と「緑７」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。例えば、左のリール３Ｌを例にすると、これが１番目に停止されるとしても４コマの引き込み範囲内で「赤７」を上中下段の何れかに停止させることができ、且つ「白７」を上中下段の何れかに停止させることのできる停止ボタン１２Ｌの操作タイミングはない。従って、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは排他的なものとなる。
【０１３５】
ビッグボーナス（Ａ）とビッグボーナス（Ｃ）について検討すると、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「赤７」と「白７」の配置間隔が７コマよりも小さくなっている箇所がある。しかし、右のリール３Ｒについては、「赤７」と「緑７」の図柄には７コマ以上の配置間隔があるので、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１３６】
ビッグボーナス（Ｂ）とビッグボーナス（Ｃ）について検討すると、右のリールについての図柄は共通しているが、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについては「緑７」と「白７」の図柄には７コマ以上の配置間隔がある。従って、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とも排他的なものとなる。
【０１３７】
つまり、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは、互いに排他的なものとなっている。従って、ビッグボーナス（Ａ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したとしても、ビッグボーナス（Ａ）には当選していないことが分かるのみで、ビッグボーナス（Ｂ）、（Ｃ）に当選しているか否かは分からない。
【０１３８】
次のゲームでビッグボーナス（Ｂ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したとしても、ビッグボーナス（Ｂ）にも当選していないことが分かるのみで、ビッグボーナス（Ｃ）に当選しているか否かは依然として分からない。さらに次のゲームでビッグボーナス（Ｃ）に入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレとなった、または小役に入賞したときに、ビッグボーナス（Ｃ）にも当選していないということが分かる。
【０１３９】
このように３種類のビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）のそれぞれに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なものであることから、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないことが分かる（今回のゲームまたは前回のゲームでビッグボーナス（Ａ）に当選していたり、今回のゲームでビッグボーナス（Ｂ）に当選しているということもあるが、確率的には非常に低いので、これを無視して考えた場合）までには３ゲームを要することとなる。
【０１４０】
一方、リプレイに当選しているときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選しているか否かに関わらず、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に関わらずに、必ずリプレイに入賞することとなる。従って、リプレイに入賞したゲームでは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞可能な操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作していたとしても、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しているかどうかが分かることはない。
【０１４１】
次に、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドについて説明する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、入賞情報コマンド、及び遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１４２】
ＢＥＴコマンドは、現在までに設定された賭け数を示すもので、遊技者の操作によりまたはリプレイゲームにより設定されている賭け数の数が１つずつ大きくなる度に送信される。当選状況通知コマンドは、ＲＡＭ１１２における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー１１が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。入賞情報コマンドは、可変表示装置２の表示結果に応じて発生した入賞の種別を示すもので、可変表示装置２に表示結果が導出されて入賞判定が行われたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態と設定値を示すものであり、１ゲームの終了時において送信される。
【０１４３】
次に、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出の処理について説明する。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により実行される演出としては、５ゲームの期間に亘って継続して実行される連続演出がある。連続演出は、液晶表示器４への画像の表示とスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕからの音声の出力とを連動して実行する演出である。また、５ゲームの連続演出期間において、ゲーム毎にステップが発展していく演出である。
【０１４４】
図６は、連続演出を実行するための演出データの構成を示す図である。このような構成の演出データは、後述する演出のパターン毎に用意され、ＲＡＭ１２３に予め記憶されている。１つのパターンについての演出データは、図６（ａ）に示すように、後述するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選などの連続演出の開始契機となるゲーム（１ゲーム目）から次のゲーム（２ゲーム目）の開始まで行われる第１ステップの演出の演出データと、２ゲーム目の開始からさらに次のゲーム（３ゲーム目）の開始まで行われる第２ステップの演出の演出データと、３ゲーム目の開始からさらに次のゲーム（４ゲーム目）の開始まで行われる第３ステップの演出の演出データと、４ゲーム目の開始からさらに次のゲーム（４ゲーム目）の開始まで行われる第４ステップの演出の演出データと、５ゲーム目の開始から次のゲームで賭け数を設定するまで行われる（但し、最終の静止画の表示だけは、さらに次のゲームの開始まで続く）第５ステップの演出の演出データとから構成される。
【０１４５】
第１ステップ〜第５ステップの演出データは、それぞれ図６（ｂ）に示すように、時系列データとして記憶されたキャラクタの動画像（セリフが発せられる部分でキャラクタが喋る態様となっている）の画像データと、同じく時系列データとして記憶されたキャラクタのセリフの音声データ（図中で斜線を付している範囲がセリフが発せられる部分で、それ以外は無音部分）と、同じく時系列データとして記憶されたＢＧＭ（Back Ground Music）の音声データとから構成される。ＢＧＭの音声データは、巡回的な内容のデータとなっている。
【０１４６】
連続演出を実行すべき期間において当選状況通知コマンドの受信によりゲームの開始が認識されると（第１ステップの演出については、当選状況通知コマンドの示す当選状況により、連続演出を実行すると決定すると）、ＣＰＵ１２１がＶＤＰ１２７に所定の指示を送ることにより、実行すべきステップについての図６（ｂ）に示す演出データのうちの画像データが時系列に従って読み出され、読み出された画像データに従って動画像が生成されて、液晶表示器４に表示される。
【０１４７】
時系列のうちの最終時点の画像データは、静止画の画像データともなっており、時系列データとして用意された時間分の画像データが全て読み出されると、そこからは最終時点の静止画が次のゲームの開始まで液晶表示器４に表示されるものとなる。第５ステップの演出は、５ゲーム目の終了時点で最終的な結果が示されるので演出としては終了となっているが、静止画の表示は、次のゲームの開始まで続けられる）。なお、第１〜第４ステップの演出における最終時点の画像データによって生成される静止画は、演出が継続することを示すような内容のものとなっているが、第５ステップの演出における最終時点の画像データによって生成される静止画は、内部抽選の結果を示すＸ演出またはＹ演出の画像である。Ｘ演出の画像はビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にあることを示す画像であり、Ｙ演出の画像はビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にない（すなわち、他の小役が当選状態にあるかまたはハズレであること）を示す画像である。
【０１４８】
また、連続演出を実行すべき期間において当選状況通知コマンドの受信によりゲームの開始が認識されると（第１ステップの演出については、当選状況通知コマンドの示す当選状況により、連続演出を実行すると決定すると）、ＣＰＵ１２１がＳＤＰ１２８に所定の指示を送ることにより、実行すべきステップについての図６（ｂ）に示す演出データのうちのセリフの音声データとＢＧＭの音声データとに、それぞれ別の音声再生トラックを割り当てさせる。
【０１４９】
キャラクタのセリフの音声データは、時系列に従って読み出され、これに割り当てられた音声再生トラックを用いて再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｕ、７Ｒから出力される。時系列で記憶されているセリフの音声データが全て読み出されて再生されると、セリフの音声再生データに割り当てられていた音声再生トラックが開放される。なお、キャラクタのセリフの音声再生データにおいて、キャラクタのセリフが発せられる区間の開始箇所と終了箇所には、所定の制御情報が挿入されている。
【０１５０】
一方、ＢＧＭの音声データも、時系列に従って読み出され、これに割り当てられた音声再生トラックを用いて再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。時系列で記憶されているＢＧＭの音声データが最後まで読み出されて再生されると、当該ステップのＢＧＭの音声データの最初に戻って巡回的にＢＧＭが再生されるものとなっている。なお、ステップ毎のＢＧＭは、連続演出が後のステップに進むほど、音色的に派手で音量レベルも大きいものとなっている。
【０１５１】
この実施の形態にかかるスロットマシン１において、連続演出は、ビッグボーナスに制御されていないときにおいて、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選した（他の役に同時当選した場合を含む）ときの他に、スイカに当選した（白ベルに同時当選した場合を含む）ときと、チェリーに当選したとき（但し、既にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選している場合を除く）とに開始される。
【０１５２】
連続演出の演出パターンとしては、最終ステップの演出においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選を示す告知パターンと、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにもハズレとなっていることを示す予告パターンとがある。また、演出のシナリオとして、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの４種類のシナリオのパターンが用意されている。告知パターンと予告パターンとでは、それぞれ最終ステップの演出で示される結果だけが異なる同じシナリオのパターンが用意されている。連続演出は、シナリオ毎に定められた一連のストーリー性を持って展開される。
【０１５３】
シナリオによる演出の態様の違いは、連続演出において液晶表示器４に表示される画像で登場するキャラクタの服装の違い（但し、シナリオＡ、Ｂ、Ｃで登場するキャラクタの服装は同じ）と、キャラクタが発するセリフの違い（但し、シナリオＡ〜Ｄの何れでもキャラクタがセリフを発するタイミングは同じであるが、セリフの内容が異なる）がある。例えば、シナリオＤで登場するキャラクタは、シナリオＡ〜Ｃで登場するキャラクタよりも豪華な服装をしており、シナリオＡ〜Ｄの各々におけるセリフの内容は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選しているか否かに応じてボーナス当選の期待感を煽る内容となっている。
【０１５４】
連続演出の演出パターンは、連続演出が開始するとき、すなわち上記した開始契機が成立したときに選択される。ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選で連続演出が開始されるときには告知パターンが、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選以外の契機で連続演出が開始されるときには予告パターンが選ばれる。連続演出の開始後にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選したときには、予告パターンから告知パターンに変更される（スイカ（＋白ベル）、チェリーに当選したときは、シナリオの変更もある）。
【０１５５】
シナリオの選択については、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選しているときには、Ａ、Ｂ、Ｃのシナリオのパターンがそれぞれ４％、２０％、７６％の割合で選ばれる。一方、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないときには、Ａ、Ｂ、Ｃのシナリオのパターンが、それぞれ７６％、２０％、４％の割合で選ばれる。最初からシナリオＤのパターンが選ばれることはない。
【０１５６】
さらに、連続演出は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞しない限り５ゲームの期間に亘って継続して実行されるものとなるが、この連続演出が実行されているときの各ゲームで、新たにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）との同時当選役であるスイカ（白ベルと同時当選を含む）またはチェリーに当選することがある。この場合には、そのままスイカ、白ベルまたはチェリーに入賞する場合が多いので、当該ゲームでのスイカ、白ベルまたはチェリーの入賞を予め見越して、先に選択されていたシナリオの連続演出の演出パターンに変えて、新たなシナリオの演出パターンに選択変更するものとしている。
【０１５７】
より詳細に説明すると、シナリオＡのパターンが選択されていた場合には、シナリオＢのパターンに変更され、シナリオＢのパターンが選択されていた場合には、シナリオＣのパターンに変更され、シナリオＣのパターンが選択されていた場合には、シナリオＤのパターンに変更される。既にシナリオＤのパターンが選択されているときに、さらにスイカ（＋白ベル）またはチェリーに当選しても、シナリオの選択変更はない。
【０１５８】
なお、連続演出の期間が５ゲームと定められているのは、次の理由による。仮にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選して連続演出が開始されるのであれば、内部中ＲＴに遊技状態が制御される。スイカ（＋白ベル）またはチェリーに当選して連続演出が開始される場合でも、多くの場合はスイカ、白ベルまたはチェリーに入賞して演出用ＲＴに遊技状態が制御される。つまり、リプレイＢの当選で連続演出が開始される場合を除いて、多くの場合は連続演出が開始された後の状態は、おおよそ１／１．９５の確率でリプレイ当選する内部中ＲＴまたは演出用ＲＴとなる。
【０１５９】
連続演出の開始されたゲームでは、内部中ＲＴまたは演出用ＲＴの状態での内部抽選ではないので、終了までの残りの４ゲームで考えると、４×（１／１．９５）≒２．０４ゲームの期待値でリプレイに入賞する。従って、リプレイに入賞したゲームでは何れにしてもビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選していることが分からないので、連続演出が行われている５ゲームの間にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選していないということが分かるゲーム数の期待値は、おおよそ２．９６ゲームしかないことになる。
【０１６０】
連続演出の継続ゲーム数である５ゲームは、リプレイに入賞しないで停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないことが分かるまでに要するゲーム数が３ゲームあり、これに連続演出中でリプレイに入賞するゲーム数の期待値である２．０４を加算した５．０４よりも小さい最大の整数ゲーム数となっている。連続演出の継続ゲーム数である５ゲームは、連続演出が終了するまでにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないことが判明してしまわずに済むゲーム数として定められたものである。
【０１６１】
このように、連続演出の継続ゲーム数は、内部抽選においてリプレイに当選するまでに要するゲーム数の期待値と、複数種のビッグボーナスのうち何れかに当選していないということが分かるゲーム数の期待値との和よりも小さい最大の整数ゲーム数に定められることが好ましい。
【０１６２】
なお、連続演出の開始契機であるかどうかを判断するため、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２には、遊技状態コマンドが示す遊技状態を保存する領域が設けられ、ＣＰＵ１２１は、これに基づいてビッグボーナスに制御されているかどうかを判断している。また、ＲＡＭ１２２には、当選状況通知コマンドが示す当選状況を最新の２ゲーム分だけ保存する領域が設けられ、ＣＰＵ１２１は、これに基づいて各ゲームでの当選状況を判断するだけではなく、各ゲームでビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に新たに当選したかどうかを判断することができる。
【０１６３】
上記のような連続演出が実行されている間において、ボーナス図柄が揃えられ、入賞が確定されてしまうと、当該連続演出が中途で終了してしまうこととなる。ボーナスの入賞が確定されると、その時点で連続演出が終了させられ、ボーナス演出に切り替わる。また、ボーナス図柄を揃えた状態にあるにもかかわらず、ストップボタンを押下し続けることにより、入賞を確定させないと、連続演出は中途で終了することはなく、さらに、押下し続けている限りは、ゲームを進行させなくても連続演出が続けて行われる（最後まで見ることができる）。
【０１６４】
また、連続演出が実行されている間において、ボーナス図柄が揃えられていないにもかかわらず、遊技者が演出キャンセルボタン１７を操作すると、当該連続演出を中途で終了させることができる。連続演出のうちのキャラクタの動画像の表示は、演出キャンセルボタン１７の操作があると、その時点で終了させられる（静止画の表示なども継続されず、液晶表示器４に画像が全く表示されていない状態となる）。また、ＢＧＭの再生は、演出キャンセルボタン１７の操作からフェードアウトが開始され、演出キャンセルボタン１７の操作から一定期間の後に終了させられる（ここで音声再生トラックが開放される）。
【０１６５】
キャラクタのセリフについては、演出キャンセルボタン１７の操作時においてキャラクタのセリフの音声データのうちで無音部分が再生されていたのであれば、その時点で再生が停止される（ここで音声再生トラックが開放される）。一方、演出キャンセルボタン１７の操作時においてセリフが発せられる部分が再生されていたのであれば、演出キャンセルボタン１７の操作からフェードアウトを行いながら、当該セリフの最後（制御情報で示される）までの再生が終了した時点で停止される（ここで音声再生トラックが開放される）。
【０１６６】
以上説明したようなボーナス図柄が揃えられた場合の（操作）処理は、何れのステップの演出が実行されていた場合であっても同じであるが、ボーナスの入賞の確定により連続演出が中途で終了させられると、次のゲームが開始しても残りのステップが再開されることはない。例えば、第２ステップの演出を実行中に演出キャンセルボタン１７が操作された場合には、当該連続演出における第３ステップ以降の演出は、実行されることがない。
【０１６７】
また、演出キャンセルボタン１７の操作時の処理は、何れのステップの演出が実行されていた場合であっても同じであるが、ボーナス図柄が揃えられていないにもかかわらず演出キャンセルボタン１７の操作によって連続演出が中途で終了させられると、演出キャンセルボタン１７が操作されるとほぼ同時に、後述するＹ’演出の画像とＸ’演出の画像とのうちいずれかの演出の画像が選択的に液晶表示器４に表示される。
【０１６８】
具体的には、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にあるときは、Ｙ’演出の画像とＸ’演出の画像とのうちいずれかの演出の画像が選択的に表示される。また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にないときは、常にＹ’演出の画像が表示される。
【０１６９】
Ｙ’演出の画像は、内部抽選の結果がいかにもハズレであるかのように仄めかす画像（一般中途画像）である。例えば、第２ステップの演出を実行中に演出キャンセルボタン１７が操作されてＹ’演出の画像が表示されると決定された場合には、演出キャンセルボタン７の操作を契機としてＹ’演出の画像が表示される。そして、このＹ’演出の画像が表示されたのちは、当該連続演出における残りの第３ステップ以降の演出が実行されず、連続演出の最後の５ゲーム目まで通常の演出に切り替わる。ただし、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にあるときは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にあることが示されない状態でビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の図柄が揃うこととなり、遊技者にサプライズを与えることが可能となる。
【０１７０】
Ｘ’演出の画像は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にあることを示す画像である。例えば、第２ステップの演出を実行中に演出キャンセルボタン１７が操作されてＸ’演出の画像が表示されると決定された場合には、演出キャンセルボタン７の操作を契機としてＸ’演出の画像が表示される。そして、このＸ’演出の画像が表示されたのちは、当該連続演出における残りの第３ステップ以降の演出が実行されず、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にあることを確定させる確定演出が、演出キャンセルボタン７が操作されなければ連続演出が継続するはずであった最後の５ゲーム目まで継続して液晶表示器４に表示される。ただし、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の図柄が揃ったときはこの辞典で上記の確定演出を終了してもよい。
【０１７１】
また、連続演出の各ステップは、ゲームの開始から次のゲームの開始まで（但し、第５ステップの演出は次のゲームの賭け数の設定がＢＥＴコマンドの受信により認識されるまで）継続するものとなっているが、遊技者の遊技の進行操作が早いと、１ゲームの開始時点で各ステップの演出が開始されてから全ての演出が終了しないうちに、次のゲームを開始させるためのスタートレバー１１の操作（第５ステップの演出では、次のゲームのための賭け数の設定操作）が行われることもあり得る。
【０１７２】
第１ステップ〜第４ステップの演出が未だ終了しないうちに次のゲームを開始させるためにスタートレバー１１が操作されたときには、これまで実行されていたステップの演出（前ステップの演出）は、その時点で終了させられて、新たなゲームに応じたステップの演出（後ステップの演出）が開始されるものとなる。ここで、液晶表示器４に表示される画像については、スタートレバー１１が操作された時点で前ステップの演出における動画像の表示が停止させられ、後ステップの演出における動画像の表示が開始させられるものとなっている。
【０１７３】
ＢＧＭの再生については、スタートレバー１１が操作された時点から前ステップの演出におけるＢＧＭの再生がフェードアウトされ（フェードアウトの終了後に音声再生トラックが開放される）、スタートレバー１１が操作されたときに後ステップの演出におけるＢＧＭの再生に現時点で何れの音声データにも割り当てられていない音声再生トラックが割り当てられ、スタートレバー１１が操作された時点から後ステップの演出におけるＢＧＭの再生がフェードインしながら開始される。
【０１７４】
キャラクタのセリフについては、スタートレバー１１が操作された時点で前ステップの演出において無音部分が再生されていたのであれば、その時点で音声再生トラックが開放され、後ステップの演出におけるキャラクタのセリフの再生に現時点で何れの音声データにも割り当てられていない音声再生トラック（前ステップの演出でセリフの再生のために割り当てていた音声再生トラックとしても可）が割り当てられ、スタートレバー１１が操作された時点からフェードインせずに最初から所定のレベルで後ステップの演出におけるキャラクタのセリフの再生が開始される。
【０１７５】
一方、スタートレバー１１が操作された時点で前ステップの演出においてセリフの発音部分が再生されていたのであれば、フェードアウトしながら前ステップのキャラクタのセリフの再生を当該セリフの終了部分まで継続する。音声再生トラックの開放は、当該セリフの終了部分まで再生されてから行われる。後ステップの演出におけるキャラクタのセリフに対しては、前ステップの演出でセリフの再生のために割り当てていた音声再生トラックとは別の音声再生トラックが割り当てられ、スタートレバー１１が操作された時点からフェードインせずに最初から所定のレベルで後ステップの演出におけるキャラクタのセリフの再生が開始される。
【０１７６】
また、第５ステップの演出が未だ終了しないうちに次のゲームのための賭け数が設定されていたときには、現時点で液晶表示器４に表示されている画像に関わらずに、図６（ｂ）に示したキャラクタの動画像の画像データのうちの最終部分に応じた静止画を液晶表示器４に表示させる。この静止画の表示は、次にスタートレバー１１が操作されるまで継続される。
【０１７７】
ＢＧＭについては、次のゲームのための賭け数が設定されると再生がフェードアウトされ、一定期間を経過した後に再生が停止される。キャラクタのセリフについては、次のゲームのために賭け数が設定された時点で第５ステップの演出においてセリフの発音部分が再生されていたのであれば、フェードアウトしながら第５ステップのキャラクタのセリフの再生を当該セリフの終了部分まで継続する。音声再生トラックの開放は、当該セリフの終了部分まで再生されてから行われる。
【０１７８】
なお、連続演出の実行中においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）、若しくはスイカまたはチェリーに当選していることを示す当選状況通知コマンドを受信すると、ＣＰＵ１２１は、連続演出のパターンを変更する場合があるが、この場合は、パターンを変更した後に上記と同じ処理が行われるだけであって、パターンを変更すること以外に特別な差異はない。
【０１７９】
また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選している状態で連続演出が実行されているときにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞していることを示す入賞情報コマンドを受信すると、ＣＰＵ１２１は、当該連続演出を終了させる。ここで連続演出を終了させる場合の手法は、上記した演出キャンセルボタン１７が操作されたときのものと同じとしても、或いは、キャラクタの動画像の表示だけではなくキャラクタのセリフやＢＧＭの音声の再生もビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞時点で停止させるものとしてもよい。
【０１８０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技の進行（特に連続演出の実行に関わる遊技の進行）を、具体的な例に基づいて詳細に説明する。図７は、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技の進行の例を示す図である。この例でも最初の状態は、遊技状態がビッグボーナスに制御されてなく、また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないで通常の遊技状態であるものとする。
【０１８１】
この状態において、内部抽選においてチェリーに当選したものとすると、ここから５ゲームの期間だけ継続する連続演出が開始される。また、この当選に基づいてチェリーに入賞すると、その後の４ゲームの間だけ遊技状態が演出用ＲＴに制御される。演出用ＲＴに制御されると、リプレイの当選確率が１／１．９５に上昇し、演出用ＲＴに制御されている間の４ゲームの間で２ゲーム強の期待値でリプレイに当選することとなる。
【０１８２】
例えば、連続演出が行われる５ゲームのうちでチェリーに入賞した最初のゲームを除く残りの４ゲームで、リプレイの当選確率に基づいて算出される期待値の２ゲームだけ（ここでは、チェリー入賞後の次のゲームと、次の次のゲーム）リプレイに当選したものとする。連続演出が開始されてから２ゲーム目でビッグボーナス（Ａ）を狙って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したが、リプレイに入賞することとなる。
【０１８３】
連続演出の開始から２ゲーム目では、ビッグボーナス（Ａ）に当選しているかどうかが分かることはなく（狙っていないビッグボーナス（Ｂ）、（Ｃ）の当選の有無は、当然のこととして分からない）、３ゲーム目でもビッグボーナス（Ａ）を狙って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作するものとする。ここで可変表示装置２の表示結果がハズレとなると、ビッグボーナス（Ａ）に当選していないことは分かるが、狙っていないビッグボーナス（Ｂ）、（Ｃ）に当選しているかどうかは未だ分からない。
【０１８４】
連続演出の開始から４ゲーム目では、３ゲーム目においてビッグボーナス（Ａ）に当選していないことが判明したので、ビッグボーナス（Ｂ）を狙って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したものとする。ここでも、リプレイに入賞すると、狙っていないビッグボーナス（Ｃ）はもちろんのこと、狙ったビッグボーナス（Ｂ）に当選しているかどうかも分からない。
【０１８５】
そして、連続演出の開始から５ゲーム目において、再びビッグボーナス（Ｂ）を狙って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したものとする。ここで可変表示装置２の表示結果がハズレとなると、ビッグボーナス（Ｂ）にも当選していないことが分かるが、狙っていないビッグボーナス（Ｃ）に当選しているかどうかは分からない。そして、ビッグボーナス（Ｃ）に当選しているかどうかが分からないまま、連続演出が終了することとなる。また、連続演出の終了とともに演出用ＲＴが終了して通常の遊技状態に制御され、リプレイ当選確率も再び１／７．２９となる。
【０１８６】
その後、何ゲームかを消化した後、ビッグボーナス（Ｃ）に当選したものとする。このビッグボーナス（Ｃ）の当選により、連続演出が開始されるとともに、通常の遊技状態から内部中ＲＴに制御され、次のゲームからはリプレイの当選確率が１／１．９５に上昇する。連続演出が開始されたゲームでビッグボーナス（Ａ）を狙って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作しても、当選しているビッグボーナス（Ｃ）を入賞させることはできないので、可変表示装置２の表示結果はハズレとなる。これにより、ビッグボーナス（Ａ）には当選していないことが判明するが、ビッグボーナス（Ｂ）、（Ｃ）に当選しているかは未だ分からない。
【０１８７】
また、遊技状態が内部中ＲＴに制御されてから内部抽選が行われる残りの４ゲームでリプレイの当選確率に基づいて算出される期待値の２ゲームだけ（ここでは、チェリー入賞後の次のゲームと、次の次の次のゲーム）リプレイに当選したものとする。連続演出が開始されてから２ゲーム目で未だ当選していないことが判明していないビッグボーナス（Ｂ）を狙って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したが、リプレイに入賞することとなる。
【０１８８】
連続演出の開始から２ゲーム目では、ビッグボーナス（Ｂ）に当選しているかどうかが分かることはなく（未だに狙っていないビッグボーナス（Ｃ）の当選の有無は、当然のこととして分からない）、３ゲーム目でもビッグボーナス（Ｂ）を狙って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作するものとする。ここで可変表示装置２の表示結果がハズレとなると、ビッグボーナス（Ｂ）に当選していないことは分かるが、狙っていないビッグボーナス（Ｃ）に当選しているかどうかは未だ分からない。
【０１８９】
そして、連続演出の開始から５ゲーム目において、再びビッグボーナス（Ｃ）を狙って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したものとする。ここでビッグボーナス（Ｃ）に当選しているので、可変表示装置２にビッグボーナス（Ｃ）の表示結果が導出されるが、これと同時に連続演出が終了することとなる。
【０１９０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における連続演出の実行を、具体的な例に基づいて詳細に説明する。図８は、この実施の形態にかかるスロットマシン１における連続演出の進行態様の例を示す図である。この例では、遊技者のスタートレバー１１の操作に応じた連続演出のステップの移行と、演出キャンセル操作にかかる連続演出の移行を説明するものとし、連続演出の開始後にパターンが変更されることはないものとする。
【０１９１】
まず、遊技者がスタートレバー１１を操作することによってゲーム（１ゲーム目）が開始されるときに連続演出の開始契機が成立していたものとすると、連続演出のパターンを選択し、該選択したパターンでの第１ステップの演出を開始させる。より詳細に説明すると、選択したパターンの演出データに含まれる第１ステップの演出におけるキャラクタの動画像の画像データに従って液晶表示器４にキャラクタの動画像を表示させる。また、例えば、ＢＧＭの音声データに音声再生トラック１を割り当て、キャラクタのセリフの音声データに音声再生トラック３を割り当てて、ＢＧＭとキャラクタのセリフとをそれぞれ再生して、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。
【０１９２】
次のゲームのためにスタートレバー１１が操作されることなく第１ステップの演出について時系列データとして用意された時間分の演出が終了すると、そこからは、第１ステップの演出の最終時点の画像データに従って液晶表示器４に静止画が表示され、キャラクタのセリフの音声再生データに割り当てられていた音声再生トラック３が開放される。一方、音声再生トラック１は、第１ステップの演出におけるＢＧＭの演出データに割り当てられたままで、第１ステップの演出におけるＢＧＭの再生が巡回的に続けられる。
【０１９３】
次に、遊技者がスタートレバー１１を操作することによって次のゲーム（２ゲーム目）が開始されると、液晶表示器４では第１ステップの演出における静止画の表示が終了され、第１ステップの演出におけるキャラクタの動画像の画像データに従って液晶表示器４にキャラクタの動画像を表示させる。また、第２ステップの演出におけるキャラクタのセリフの音声データには、例えば、空きとなった音声再生トラック３が割り当てられる。ここから、第２ステップの演出におけるキャラクタのセリフの再生が開始され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなる。
【０１９４】
一方、第１ステップの演出におけるＢＧＭについては、その演出データに音声再生トラック１が割り当てられたまま、フェードアウトしながら一定期間再生が続けられ、一定期間を経過した後に再生が停止される。第１ステップの演出におけるＢＧＭの再生が２ゲーム目でスタートレバー１１が操作された後にも一定期間続けられ、その後に音声再生トラック１が開放される。第２ステップの演出におけるＢＧＭは、音声再生トラック１以外で空きとなっている音声再生トラック、例えば、音声再生トラック２が割り当てられ、２ゲーム目のスタートレバー１１の操作からフェードインしながら再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０１９５】
次に、第２ステップの演出について時系列データとして用意された時間分の演出が終了する前に遊技者がスタートレバー１１を操作することによって次のゲーム（３ゲーム目）が開始すると、液晶表示器４では第２ステップの演出におけるキャラクタの動画像の表示が終了され、これと同時に第３ステップの演出におけるキャラクタの動画像の画像データに従って液晶表示器４にキャラクタの動画像を表示させる。
【０１９６】
また、第１ステップの演出におけるＢＧＭについては、その演出データに音声再生トラック２が割り当てられたまま、フェードアウトしながら一定期間再生が続けられ、一定期間を経過した後に再生が停止される。第２ステップの演出におけるＢＧＭの再生が３ゲーム目でスタートレバー１１が操作された後にも一定期間続けられ、その後に音声再生トラック２が開放される。第３ステップの演出におけるＢＧＭは、音声再生トラック２以外で空きとなっている音声再生トラック、例えば、音声再生トラック１が割り当てられ、２ゲーム目のスタートレバー１１の操作からフェードインしながら再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０１９７】
また、スタートレバー１１の操作時点においてキャラクタのセリフが発生される部分の再生が行われていたものとすると、第２ステップの演出におけるキャラクタのセリフは、その音声データに音声再生トラック３が割り当てられたまま、フェードアウトしながら当該セリフの最後まで再生が続けられる。第３ステップの演出におけるキャラクタのセリフは、その演出データに音声再生トラック３以外で空きとなっている音声再生トラック、例えば、音声再生トラック４が割り当てられ、フェードインさせることなく最初から所定レベルで再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０１９８】
次のゲームのためにスタートレバー１１が操作されることなく第３ステップの演出について時系列データとして用意された時間分の演出が終了すると、そこからは、第３ステップの演出の最終時点の画像データに従って液晶表示器４に静止画が表示され、キャラクタのセリフの音声再生データに割り当てられていた音声再生トラック４が開放される。一方、音声再生トラック１は、第３ステップの演出におけるＢＧＭの演出データに割り当てられたままで、第３ステップの演出におけるＢＧＭの再生が巡回的に続けられる。
【０１９９】
次に、遊技者がスタートレバー１１を操作することによって次のゲーム（４ゲーム目）が開始されると、液晶表示器４では第３ステップの演出における静止画の表示が終了され、第４ステップの演出におけるキャラクタの動画像の画像データに従って液晶表示器４にキャラクタの動画像を表示させる。また、第４ステップの演出におけるキャラクタのセリフの音声データには、例えば、空きとなっている音声再生トラック３が割り当てられる。ここから、第４ステップの演出におけるキャラクタのセリフの再生が開始され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなる。
【０２００】
また、第３ステップの演出におけるＢＧＭについては、その演出データに音声再生トラック１が割り当てられたまま、フェードアウトしながら一定期間再生が続けられ、一定期間を経過した後に再生が停止される。第３ステップの演出におけるＢＧＭの再生が４ゲーム目でスタートレバー１１が操作された後にも一定期間続けられ、その後に音声再生トラック１が開放される。第４ステップの演出におけるＢＧＭは、音声再生トラック１以外で空きとなっている音声再生トラック、例えば、音声再生トラック２が割り当てられ、４ゲーム目のスタートレバー１１の操作からフェードインしながら再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０２０１】
次に、第４ステップの演出について時系列データとして用意された時間分の演出が終了する前に遊技者が演出キャンセルボタン１７を操作したときに、液晶表示器４に表示される演出の画像については後述する。
【０２０２】
また、図９は、この実施の形態にかかるスロットマシン１における連続演出の進行態様の例を示す図である。この例では、遊技者のスタートレバー１１の操作に応じた連続演出のステップの移行と、演出キャンセルボタン１７の操作に応じた連続演出のキャンセルの場合を説明するものとし、連続演出の開始後にパターンが変更されることはないものとする。
【０２０３】
まず、遊技者がスタートレバー１１を操作することによってゲーム（１ゲーム目）が開始されるときに連続演出の開始契機が成立していたものとすると、連続演出のパターンを選択し、該選択したパターンでの第１ステップの演出を開始させる。より詳細に説明すると、選択したパターンの演出データに含まれる第１ステップの演出におけるキャラクタの動画像の画像データに従って液晶表示器４にキャラクタの動画像を表示させる。また、例えば、ＢＧＭの音声データに音声再生トラック１を割り当て、キャラクタのセリフの音声データに音声再生トラック３を割り当てて、ＢＧＭとキャラクタのセリフとをそれぞれ再生して、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させる。
【０２０４】
次のゲームのためにスタートレバー１１が操作されることなく第１ステップの演出について時系列データとして用意された時間分の演出が終了すると、そこからは、第１ステップの演出の最終時点の画像データに従って液晶表示器４に静止画が表示され、キャラクタのセリフの音声再生データに割り当てられていた音声再生トラック３が開放される。一方、音声再生トラック１は、第１ステップの演出におけるＢＧＭの演出データに割り当てられたままで、第１ステップの演出におけるＢＧＭの再生が巡回的に続けられる。
【０２０５】
次に、遊技者がスタートレバー１１を操作することによって次のゲーム（２ゲーム目）が開始されると、液晶表示器４では第１ステップの演出における静止画の表示が終了され、第１ステップの演出におけるキャラクタの動画像の画像データに従って液晶表示器４にキャラクタの動画像を表示させる。また、第２ステップの演出におけるキャラクタのセリフの音声データには、例えば、空きとなった音声再生トラック３が割り当てられる。ここから、第２ステップの演出におけるキャラクタのセリフの再生が開始され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなる。
【０２０６】
一方、第１ステップの演出におけるＢＧＭについては、その演出データに音声再生トラック１が割り当てられたまま、フェードアウトしながら一定期間再生が続けられ、一定期間を経過した後に再生が停止される。第１ステップの演出におけるＢＧＭの再生が２ゲーム目でスタートレバー１１が操作された後にも一定期間続けられ、その後に音声再生トラック１が開放される。第２ステップの演出におけるＢＧＭは、音声再生トラック１以外で空きとなっている音声再生トラック、例えば、音声再生トラック２が割り当てられ、２ゲーム目のスタートレバー１１の操作からフェードインしながら再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０２０７】
次に、第２ステップの演出について時系列データとして用意された時間分の演出が終了する前に遊技者がスタートレバー１１を操作することによって次のゲーム（３ゲーム目）が開始すると、液晶表示器４では第２ステップの演出におけるキャラクタの動画像の表示が終了され、これと同時に第３ステップの演出におけるキャラクタの動画像の画像データに従って液晶表示器４にキャラクタの動画像を表示させる。
【０２０８】
また、第１ステップの演出におけるＢＧＭについては、その演出データに音声再生トラック２が割り当てられたまま、フェードアウトしながら一定期間再生が続けられ、一定期間を経過した後に再生が停止される。第２ステップの演出におけるＢＧＭの再生が３ゲーム目でスタートレバー１１が操作された後にも一定期間続けられ、その後に音声再生トラック２が開放される。第３ステップの演出におけるＢＧＭは、音声再生トラック２以外で空きとなっている音声再生トラック、例えば、音声再生トラック１が割り当てられ、２ゲーム目のスタートレバー１１の操作からフェードインしながら再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０２０９】
また、スタートレバー１１の操作時点においてキャラクタのセリフが発生される部分の再生が行われていたものとすると、第２ステップの演出におけるキャラクタのセリフは、その音声データに音声再生トラック３が割り当てられたまま、フェードアウトしながら当該セリフの最後まで再生が続けられる。第３ステップの演出におけるキャラクタのセリフは、その演出データに音声再生トラック３以外で空きとなっている音声再生トラック、例えば、音声再生トラック４が割り当てられ、フェードインさせることなく最初から所定レベルで再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０２１０】
次のゲームのためにスタートレバー１１が操作されることなく第３ステップの演出について時系列データとして用意された時間分の演出が終了すると、そこからは、第３ステップの演出の最終時点の画像データに従って液晶表示器４に静止画が表示され、キャラクタのセリフの音声再生データに割り当てられていた音声再生トラック４が開放される。一方、音声再生トラック１は、第３ステップの演出におけるＢＧＭの演出データに割り当てられたままで、第３ステップの演出におけるＢＧＭの再生が巡回的に続けられる。
【０２１１】
次に、遊技者がスタートレバー１１を操作することによって次のゲーム（４ゲーム目）が開始されると、液晶表示器４では第３ステップの演出における静止画の表示が終了され、第４ステップの演出におけるキャラクタの動画像の画像データに従って液晶表示器４にキャラクタの動画像を表示させる。また、第４ステップの演出におけるキャラクタのセリフの音声データには、例えば、空きとなっている音声再生トラック３が割り当てられる。ここから、第４ステップの演出におけるキャラクタのセリフの再生が開始され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力されるものとなる。
【０２１２】
また、第３ステップの演出におけるＢＧＭについては、その演出データに音声再生トラック１が割り当てられたまま、フェードアウトしながら一定期間再生が続けられ、一定期間を経過した後に再生が停止される。第３ステップの演出におけるＢＧＭの再生が４ゲーム目でスタートレバー１１が操作された後にも一定期間続けられ、その後に音声再生トラック１が開放される。第４ステップの演出におけるＢＧＭは、音声再生トラック１以外で空きとなっている音声再生トラック、例えば、音声再生トラック２が割り当てられ、４ゲーム目のスタートレバー１１の操作からフェードインしながら再生され、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力される。
【０２１３】
次に、第４ステップの演出について時系列データとして用意された時間分の演出が終了する前に遊技者が演出キャンセルボタン１７を操作すると、液晶表示器４では第４ステップの演出におけるキャラクタの動画像の表示が終了され、ここから液晶表示器４には何の画像も表示されなくなる。キャラクタの動画像を表示させる。
【０２１４】
また、演出キャンセルボタン１７の操作時点においてキャラクタのセリフが発生される部分の再生が行われていたものとすると、第４ステップの演出におけるキャラクタのセリフは、その音声データに音声再生トラック３が割り当てられたまま、フェードアウトしながら当該セリフの最後まで再生が続けられる。さらに、第１ステップの演出におけるＢＧＭについては、その演出データに音声再生トラック２が割り当てられたまま、フェードアウトしながら一定期間再生が続けられ、一定期間を経過した後に再生が停止される。第２ステップの演出におけるＢＧＭの再生が３ゲーム目でスタートレバー１１が操作された後にも一定期間続けられる。
【０２１５】
次に、連続演出の途中（最後の５ゲーム目にいたるまでの１〜４ゲーム）で演出キャンセルボタン１７が操作されたときに、液晶表示器４に表示される演出の態様について説明する。図１０は、この実施の形態にかかるスロットマシン１における連続演出の途中で演出キャンセルボタンが操作されたときに表示される演出の画像の例を示す図である。
【０２１６】
連続演出の途中で演出キャンセルボタン１７が操作されることなく最後の５ゲーム目まで至ると、この最後の５ゲーム目に、内部抽選の結果に基づいてＸ演出またはＹ演出が表示される。具体的には、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にあるときにはＸ演出が表示され、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にないときにはＹ演出が表示される。このＸ演出およびＹ演出は、結果画像表示手段として機能する演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される。
【０２１７】
ここで、例えば第２ステップにおいて演出キャンセルボタン１７が操作されると、連続演出として表示中の演出の画像を中断し、Ｙ’演出の画像とＸ’演出の画像とのうちいずれかの演出の画像が選択的に液晶表示器４に表示される。ＢＧＭの出力は、上述したようにフェードアウトされる。これにより、制御を複雑化させることなく特別表示結果の導出への期待感を高める演出に対し、遊技者が受けうる違和感やしのびなさを軽減する遊技機を提供することが可能となる。
【０２１８】
演出キャンセルボタン１７が操作されたときに、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態であれば、Ｙ’演出の画像とＸ’演出の画像とのうちいずれかの演出の画像に決定する。この決定は、所定の確率でＸ’演出に当選される演出抽選により行なわれる。そして、この演出抽選により決定された演出の画像が液晶表示器４に表示される。また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にないときは、常にＹ’演出の画像が液晶表示器４に表示される。ここで、Ｘ’演出の表示は、特別中途画像表示手段として機能する演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御され、Ｙ’演出の表示は、一般中途画像表示手段として機能する演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される。
【０２１９】
なお、この実施形態では、Ｘ’演出及びＹ’演出の画像は、いずれも、例えば味方キャラクタと敵キャラクタとが勝負する勝負演出である。そして、上記演出抽選によりＸ’演出に決定されたときは、味方キャラクタが勝利する演出の画像が表示され、上記演出抽選によりＹ’演出に決定されたときは、味方キャラクタが敗北する演出の画像が表示される。味方キャラクタの勝利は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にあることを示す演出画像であり、味方キャラクタの敗北は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にないことを仄めかす演出の画像である。
【０２２０】
Ｙ’演出の画像が表示されたのちは、連続演出の途中で演出キャンセルボタン１７が操作されなければ継続して連続演出が行われたはずの最後の５ゲーム目まで、通常の演出（連続演出が行われていないときの通常遊技時に表示される演出）が表示されるように、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される。
【０２２１】
Ｘ’演出の画像が表示されたのちは、連続演出の途中で演出キャンセルボタン１７が操作されなければ継続して連続演出が行われたはずの最後の５ゲーム目まで、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にあることを確定的に示す確定演出が表示されるように、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される。
【０２２２】
このように、連続演出の途中で演出キャンセルボタン１７が操作されると、本来（演出キャンセルボタン１７が操作されなかった場合）であれば連続演出の最後の５ゲーム目で表示されるＸ演出の画像と似たＸ’演出の画像、または、Ｙ演出の画像と似たＹ’演出の画像が表示されるので、制御を複雑化させることなく、ごく自然に、遊技者が違和感を受けることなく液晶表示器４に表示される演出画像の切り替えを行うことができる。なお、Ｘ演出の画像とＸ’演出の画像とは、見た目上同じ画像であっても近似する画像であってもよい。同様に、Ｙ演出の画像とＹ’演出の画像とは、見た目上同じ画像であっても近似する画像であってもよい。
【０２２３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、メダルの払出率が１を越え、有利者にとって有利な遊技状態となっているビッグボーナスに遊技状態を移行させるための役としてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の３種類があるが、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選しているときには、それぞれ停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞させることができる。もっとも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の各々に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順は互いに排他的なものとなっている。
【０２２４】
例えば、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞しなかったとしても、ビッグボーナス（Ｂ）または（Ｃ）には当選している可能性がある。中途でビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選する場合を除外して考えても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順と可変表示装置２に導出された表示結果とに基づいてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないことが判明するには、３ゲームを要することとなる。
【０２２５】
さらに、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選が持ち越された状態でリプレイに当選した場合には、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを如何なる手順で操作したとしても、必ずリプレイに入賞する。従って、リプレイに入賞したときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選しているかどうかが遊技者に分かることはない。
【０２２６】
ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選した場合を含む連続演出の開始条件が成立した場合には、そこから５ゲームの期間に亘って液晶表示器４において連続演出が実行されるが、この連続演出が実行されている期間においてリプレイに入賞するゲームが生じ得る。連続演出の実行中にリプレイに入賞すれば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選しているかどうかは分からないので、連続演出の開始から終了までにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかが当選していないと分かるゲーム数の期待値は、連続演出のゲーム数からリプレイに当選するゲーム数の期待値を減算した数ということになる。
【０２２７】
連続演出の開始条件の１つであるビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選（他の役との同時当選を含む）は、内部中ＲＴに遊技状態を制御させる契機ともなっている。他の連続演出の開始条件としてスイカの当選（白ベルとの同時当選を含む）、チェリーの当選があるが、これに基づいてスイカ、チェリーまたは白ベルに入賞すると、演出用ＲＴに遊技状態が制御される。つまり、連続演出が実行される場合は、多くの場合において内部中ＲＴまたは演出用ＲＴに制御されており、通常遊技状態に比べてリプレイの当選確率が高くなる。
【０２２８】
連続演出の開始したゲームでは、未だリプレイ当選確率が高くなっていないが、その後の残りの４ゲームにおけるリプレイ当選確率がおおよそ１／１．９５となるので、ここで連続演出が終了するまでの残りの４ゲームでリプレイに入賞するゲーム数の期待値は、２．０４ゲームとなる。これにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないことが判明するのに要するゲーム数の３を加算すると、５．０４ゲームということになる。連続演出は、これよりも小さい５ゲームの間に亘って継続して実行されるものとなっている。
【０２２９】
この連続演出の継続ゲーム数である５ゲームは、予め定められた固定のゲーム数であり、もとより当選確率の低いビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選や同時当選役（スイカ、チェリー）の当選でシナリオを変更する場合の他は、途中で新たな演出データを読み込む必要がない。これにより、連続演出の実行の制御が複雑にならずに済む。また、連続演出の継続ゲーム数が予め５ゲームと定められているため、その５ゲームの間に段階的に進行するストーリー性のある連続演出を実行することが可能となり、演出全体に纏まりが生じて、演出の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
もっとも、連続演出の継続ゲーム数を、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の種類数である３よりも大きな５ゲームに定めたとしても、この間にリプレイに入賞するゲーム数の期待値を考えれば、計算上の割合では連続演出が終了するまでにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の全てに当選していないことが判明してしまうことがない。このため、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないことが判明した後に実行される連続演出で遊技者を煩わせずに済むものとなる。一方、連続演出の継続ゲーム数は、５．０４よりも小さい整数の中では最大の５となっているので、できるだけ長期に亘って遊技者の期待感を持続させることができる。
【０２３１】
また、上記したように連続演出が実行されている間は、内部中ＲＴまたは演出用ＲＴに遊技状態が制御されていることが多く、ここでは、通常の遊技状態に制御されているときに比べて、リプレイに当選する確率が高くなる。つまり、連続演出が行われている期間においてリプレイに入賞して、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないことが判明し得ないゲーム数の期待値が多くなる。この分だけ連続演出の継続ゲーム数を増加させることができるので、より長期間に亘って継続する連続演出によって、遊技者の期待感を長期に亘って継続させることができる。
【０２３２】
さらに、連続演出の実行されている間にリプレイに入賞するゲーム数の期待値の分だけ、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の種類数よりも連続演出の継続ゲーム数を長くすることで連続演出のボリュームを増大させることができている。連続演出のボリュームを増大させるために、ビッグボーナスの種類数をむやみに増やす必要がないので、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列の制約の問題や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の複雑化といった問題が生じることもない。
【０２３３】
連続演出は、５ゲームの期間に亘って継続するものであるため、連続演出が行われている間のゲームで新たにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選することもあり、さらに、連続演出が行われている間のゲームで、スイカ、スイカ＋白ベル、或いはチェリーと、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかと同時当選する場合もある。つまり、既に連続演出が行われていても、スイカ、チェリー、または白ベルに入賞したときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選していることへの期待感が高められるものとなる。
【０２３４】
連続演出は、その開始時において複数種類のシナリオのパターンの中から何れかのシナリオのパターンが選択されて実行されるが、連続演出が開始された後にスイカ、チェリー、または白ベルに入賞したときには、異なるシナリオのパターンに変更されるものとなる。これにより、遊技者の期待感の高まりに沿った演出を行うことができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
また、上記スロットマシン１では、ビッグボーナスに制御されていないときにおいて、スイカ、スイカ＋白ベル、或いはチェリーには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）と同時にではなく当選する場合もあるが、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかと同時に当選する場合もある。つまり、ビッグボーナスに制御されていないときにおいてスイカ、チェリー或いは白ベルに入賞したときには、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選していることを期待できるものとなる。
【０２３６】
もっとも、チェリーの当選全体に対してビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに同時当選する割合は、スイカの当選全体（白ベルとの同時当選を含む）に対してビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに同時当選する割合よりも高い。このため、ビッグボーナスに制御されていないときにおいて１５枚役であるスイカではなく、２×白ベルであるチェリーに入賞しても、遊技者を落胆させることはない。また、特に開発段階においてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）との同時当選確率を調整すべくチェリーとビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに同時当選する確率を変更しても、メダルの払出率にあまり影響を及ぼすことがない。
【０２３７】
また、スイカは、単独当選する場合と、白ベルと同時に当選する場合（白ベルは、単独で当選し得ない）と、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかと同時に当選する場合と、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかと白ベルと同時に当選する場合とがある。この何れの場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じてスイカに入賞することがあり、スイカに入賞し得る操作手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したのであれば、白ベルには入賞し得ない。
【０２３８】
ここで、白ベルに当選せずにスイカに単独当選している場合とスイカとビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに同時当選している場合にスイカに入賞するときには、スイカの図柄は、原則として横方向の入賞ラインに導出される。一方、白ベルとともにスイカに当選している場合と白ベルとともにスイカとビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに同時当選している場合にスイカに入賞するときは、スイカの図柄は、原則として対角線方向の入賞ラインに導出される。
【０２３９】
白ベルに当選せずにスイカに当選している場合全体に対してビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに同時当選する割合は、白ベルとともにスイカに当選している場合全体に対してビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかにも同時当選する割合に比べて、高いものとなっている。このため、同じようにスイカに入賞したときであっても、スイカの図柄が導出された入賞ラインが横方向の入賞ラインとなった場合には、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに同時当選している可能性が高いということになり、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選に対する遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
一方、スイカに入賞したときにスイカの図柄が導出された入賞ラインが対角線方向の入賞ラインとなった場合であっても、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選している可能性はある。このため、スイカの図柄が対角線方向の入賞ラインに導出された場合でも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選を期待する遊技者を落胆させてしまうことがない。
【０２４１】
また、前述したようにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかと同時当選し得るチェリーは、可変表示装置２を構成する３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちでスロットマシン１に向かって最も右にあるリール３Ｒに「チェリー」の図柄が停止されるだけで入賞となる役である。遊技者は、従来からのスロットマシンの例に倣い、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを左から右に順番に操作し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを左から右の順番で停止させていくのが一般的である。
【０２４２】
このように左から右の順番で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作した場合は、チェリーの入賞が判明するのは、１番最後に最も右のリール３Ｒが停止されたときである。もっとも、チェリーに当選しているときには、ここよりも先に停止される左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに応じて停止されることがある。左のリール３Ｌに「チェリー」が停止された後、最終的に右のリール３Ｒに「チェリー」が停止すれば、持ち越しと同時当選を除いてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選しているということはない。
【０２４３】
もっとも、チェリーに当選していなくても、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選しているときには、停止ボタン１２Ｌの操作タイミングに応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）のうちの当選しているものの図柄を停止させることができなければ、左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止されることがある。このため、一般的に先に停止される左のリール３Ｌに「チェリー」の図柄が停止された段階では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選を遊技者に大いに期待させることができるものとなるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４４】
また、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、それぞれ停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作から１９０ミリ秒の最大遅延時間の範囲内（すなわち、４コマの引き込み範囲内）で停止されるものとなっているため、ビッグボーナス（Ａ）、ビッグボーナス（Ｂ）、ビッグボーナス（Ｃ）スイカ、白ベル、及びチェリーは、当選フラグが設定されていても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によっては入賞し得ないことがある。
【０２４５】
チェリー以外の３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに導出された図柄の組み合わせによって入賞となる役については、スイカを例にし、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒが１番目に操作されたものとして説明すると、左の停止ボタン１２Ｌの操作タイミングにより左のリール３Ｌに「スイカ」が停止されなければ、未だリール３Ｃ、３Ｒの回転は停止していないのにも関わらず、この時点で入賞する可能性はなくなってしまう。
【０２４６】
もっとも、残りのリール３Ｃ、３Ｒに対して停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒが操作されたときに、既に入賞の可能性がなくなっていたとしても、可能な限り「スイカ」の図柄を引き込むものとなっている。例えば、停止ボタン１２Ｃ、１２Ｒの操作タイミングによっては、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについては、「スイカ」の図柄が入賞ライン上に並んだ表示態様が導出されるものとなる。このため、スイカの入賞の可能性がなくなった後にリール３Ｃ、３Ｒに導出された「スイカ」の図柄によって、遊技者は、スイカを取りこぼしたことを容易に判別することができる。
【０２４７】
また、上記したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選、若しくはスイカまたはチェリーの当選を契機として開始される連続演出は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れから入賞しない限り開始から５ゲームの間に亘って継続するものとなっているが、この連続演出期間を終了する前であっても、遊技者が演出キャンセルボタン１７を操作すれば、途中で終了させることができる。このため、例えば、可変表示装置２の表示結果としてハズレ目が導出されることなどにより遊技者が演出を不要と感じる場合には、以後、その不要と感じる演出に煩わされないで済むようになる。
【０２４８】
ところで、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに入賞すると、遊技状態はビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。この際、上記したビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選を契機として開始された連続演出は、演出途中であっても終了する。しかし、最後に図柄を停止させた何れかの停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを押下し続ける間は、残りの連続演出の再生が継続される。そして、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押下をやめるか、または連続演出が終了した後に、遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行または移行準備状態となる。このため、遊技者が連続演出を入賞後も続けて見たいと思った場合には、最後まで見ることが可能となる。
【０２４９】
さらに、この場合において、連続演出におけるキャラクタの動画像（場合によっては静止画となっている）の表示は、演出キャンセルボタン１７の操作時に表示されていた画像の態様に関わらず、当該時点で停止されて、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）が当選状態にないことを仄めかすＹ’演出の画像が一旦は表示されるものとなっている。一方、演出キャンセルボタン１７を操作しても、ＢＧＭの再生はフェードアウトしながら継続される。さらに、キャラクタのセリフも、演出キャンセルボタン１７の操作時点においてセリフが発せられる部分が再生されていたのであれば、当該セリフの最後まではフェードアウトしながら再生が継続される。このため、再生中のＢＧＭやセリフが途中で途切れて遊技者に違和感を感じさせてしまうことがない。
【０２５０】
また、キャラクタのセリフの内容は、連続演出のシナリオによって異なっているが、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄのシナリオの選択割合は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選しているか否かに応じて異なっている。このため、例えば、遊技者が誤って演出キャンセルボタン１７を操作してしまったような場合にも、当該時点で再生されていたセリフだけは最後まで聞くことができるものとなるので、そのセリフの内容に応じてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選に対する期待感を遊技者が持つことができるようになる。
【０２５１】
また、ＳＤＰ１２８には１〜４の４つの音声再生トラックが用意され、演出のステップ毎にキャラクタのセリフの音声データとＢＧＭの音声データに対して音声再生トラックの割り当てが行われる。ＢＧＭについては、演出のステップが移行されるときに前ステップのＢＧＭがフェードアウトして再生されるとともに、後ステップのＢＧＭが別の音声再生トラックが割り当てられてフェードインして再生される。このため、ＢＧＭの移り変わりが滑らかに聞こえるものとなり、遊技者に違和感を感じさせないで済む。
【０２５２】
連続演出の各ステップを終了する前にスタートレバー１１が操作されて次のステップに移行する場合において、スタートレバー１１の操作時において前ステップの演出におけるキャラクタのセリフが再生されていた場合には、フェードアウトしながら当該セリフの最後まで再生が続けられる。一方、後ステップの演出におけるキャラクタのセリフは、別の音声再生と亜ラックが割り当てられて、フェードインするのではなく最初から所定のレベルで再生される。このため、前ステップの演出におけるキャラクタのセリフが途中で途切れることによる違和感を可能な限り遊技者に感じさせないようにするとともに、後ステップの演出におけるキャラクタのセリフの聞き取りが可能な限り妨げられないで済むようになる。
【０２５３】
そして、このような演出のステップの移行時において前ステップの演出における音声の再生を継続しつつ後ステップの演出の音声も再生させることが、ＳＤＰ１２８に４つの音声再生トラックを設け、連続演出のステップ及び音声データの種類毎に音声再生トラックの割り当てを行うことで、不都合なく行われるようにすることができる。
【０２５４】
また、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値は初期化されない。このため、設定値の変更後においてもＣＰＵ１１１が把握するリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数（ＲＡＭ１１２のカウンタでカウントされているステップ数）が実際のステップ数と異なることがなく、パルス信号の励磁相が異なってリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０２５５】
また、満タンセンサ９０によりオーバーフロータンクの満タンが検出されているかどうかを１ゲームに１回ずつチェックし、満タンが検出されている場合には、満タンエラーに制御する。もっとも、前回のゲームでリプレイ入賞していた場合（すなわちＲＡＭ１１２にリプレイゲーム中フラグが設定されている場合）には、このチェックを行っていない。前回のゲームでリプレイ入賞していた場合は、遊技者がメダルを投入せずに賭け数が設定されるので、発生可能性の低い満タンエラーのチェックを省くことで遊技制御基板１０１の制御部１１０にかかる負荷を小さくすることができる。
【０２５６】
また、外部出力基板１０５は、スタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力するものとしている。賭け数として設定するメダルの投入の度にメダルＩＮ信号を出力するものとした場合には、精算ボタン１６の操作により既に設定した賭け数がキャンセルされると、出力したメダルＩＮ信号の取消が必要となってしまう。また、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作によりクレジットから賭け数を設定した場合と、メダル投入口１３からメダルの現物を投入して賭け数を設定した場合とで、メダルＩＮ信号を出力するためのプログラムが別々に必要になってしまう。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにスタートレバー１１の操作時にまとめてメダルＩＮ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０２５７】
一方、外部出力基板１０５は、ホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力するものとしている。仮に小役入賞に基づいてメダルを払い出すときに、払い出すメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、ホッパー８０においてメダル切れエラーが発生したときなどに、実際に払い出されたメダルとの間に誤差が生じてしまう。また、メダルの払い出しの終了時に払い出したメダルの数だけメダルＯＵＴ信号をまとめて出力するものとした場合には、次のゲームが開始されてからもメダルＯＵＴ信号の出力が継続されているという可能性が生じる。この実施の形態にかかるスロットマシン１のようにホッパー８０からメダルを１枚払い出す度にメダルＯＵＴ信号を出力することで、このような不都合が生じるのを防ぐことができる。
【０２５８】
また、遊技の進行状況に応じて、各種のコマンドが遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信されるものとなっているが、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設けられたコマンド送信バッファよりも、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２に設けられたコマンド受信バッファの方が容量が大きくなっている。このため、遊技制御基板１０１から一度に大量のコマンドが送られてきても、演出制御基板１０２の側では未処理のコマンドを十分に貯めておくことができるので、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が処理しきれないコマンドが生じ、演出の実行に支障が生じてしまうのを防ぐことができる。
【０２５９】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２６０】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）という３種類のビッグボーナスがあり、それぞれに入賞させるための停止ボタン１２Ｌの操作手順は、互いに排他的なものであった。このため、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）よりも優先して導出されるリプレイに入賞したゲームを除いて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作と導出された表示結果によってビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないことが判明するまでに３ゲームを要するものとなっていた。そして、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないことが判明するまでのゲーム数と、連続演出が実行されている多くの場合で制御される内部中ＲＴまたは演出用ＲＴにおけるリプレイ当選確率とに応じて、連続演出の継続ゲーム数が５ゲームとなっていた。
【０２６１】
これに対して、例えば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に加えて、「緑７−緑７−白７」の図柄組み合わせからなるビッグボーナス（Ｄ）があったものとする。ビッグボーナス（Ｂ）とビッグボーナス（Ｄ）について検討すると、左と中のリール３Ｌ、３Ｃについての図柄は「緑７」で共通している。右のリール３Ｒについて「緑７」と「白７」は、配置間隔が３コマであり、例えば、５番または６番の図柄が下段（或いは、上段、中段）に位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作すれば、「白７」も「緑７」も下段（或いは、上段、中段）に停止させることができる。
【０２６２】
従って、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とビッグボーナス（Ｄ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順とは排他的なものではない。ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための操作手順のうちでビッグボーナス（Ｄ）に入賞させるための操作手順とも重複する操作手順（左と中のリール３Ｌ、３Ｃに「緑７」がテンパイした後に、右の停止ボタン１２Ｒを３番目に操作するならば、該「緑７」のテンパイする入賞ラインに右のリール３Ｒの５番または６番の図柄が位置するタイミングで停止ボタン１２Ｒを操作）で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してハズレや小役入賞となると、ビッグボーナス（Ｂ）に当選していないことが判明するだけではなく、ビッグボーナス（Ｄ）にも当選していないことが判明する。
【０２６３】
もっとも、ビッグボーナス（Ｂ）と入賞させるための操作手順が重複するビッグボーナス（Ｄ）を除外して考えれば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の３種類のビッグボーナスは、互いに入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的なものとなっている。従って、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作と導出された表示結果によってビッグボーナス（Ａ）〜（Ｄ）の何れにも当選していないことが判明するまでに要するゲーム数は、３ゲームということになる。ここでは、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｄ）の４種類のビッグボーナスがあるものの、何れにも入賞してないことが判明するまでに要するゲーム数が３ゲームとなるので、他の条件が上記の実施の形態と同じであれば、連続演出の継続ゲーム数を５ゲームとすることができる。
【０２６４】
なお、ビッグボーナス（Ｄ）に入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が、ビッグボーナス（Ｃ）に入賞させるための操作手順とは重複しないが、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための操作手順と、ビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための操作手順とに重複する（ここでは、図４の図柄配列を前提にしていない）場合には、ビッグボーナス（Ａ）とビッグボーナス（Ｂ）では入賞させるための操作手順が排他的で、ビッグボーナス（Ｃ）とビッグボーナス（Ｄ）では入賞させるための操作手順が排他的であると言うこともできる。もっとも、この場合も、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の３種類で依然として入賞させるための操作手順が重複していないため、種類数の多い方に対応した３ゲームが、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｄ）の何れにも当選していないことが判明するまでに要するゲーム数となる。
【０２６５】
また、例えば、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させるための当選フラグとビッグボーナス（Ｂ）に入賞させるための当選フラグとが共通した当選フラグ（例えば、ビッグボーナス（Ａ＋Ｂ）当選フラグ）である場合、或いは、ビッグボーナス（Ａ）とビッグボーナス（Ｂ）とが必ず同時に抽選対象となり、ビッグボーナス（Ａ）当選フラグとビッグボーナス（Ｂ）当選フラグとが同時に設定されるものとなる場合、ビッグボーナス（Ａ）に入賞させることが可能な手順で停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作してビッグボーナス（Ａ）に入賞しなかったときには、ビッグボーナス（Ｂ）にも入賞し得る状態ではない（ビッグボーナス（Ａ＋Ｂ）当選フラグやビッグボーナス（Ｂ）当選フラグは設定されていない）ことが分かる。
【０２６６】
このようなビッグボーナス（Ａ）とビッグボーナス（Ｂ）の他に、入賞させるための当選フラグが異なり、同時に当選フラグが設定されることもないビッグボーナス（Ｃ）がある場合（ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の図柄組み合わせ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配置は、上記の実施の形態と同じであるものとする）、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が重複しないボーナスの種類数は２ということになり、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れにも当選していないことが判明するまでに要するゲーム数は、２ゲームということになる。
【０２６７】
上記の実施の形態では、連続演出の継続ゲーム数は、全て５ゲームで固定化されていた。もっとも、入賞させるための操作手順が重複しないボーナスの種類数に連続演出の期間においてリプレイに入賞するゲーム数の期待値を加算した値を越えないことを条件として、連続演出の継続ゲーム数として複数種類のものがあってもよい。
【０２６８】
例えば、上記の実施の形態の例では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかの当選などの連続演出の開始条件が成立したときに、５ゲーム継続するパターンと４ゲーム継続するパターンとがある複数種類のパターンから何れかの連続演出のパターンを選択するものとし、選択したパターンに応じたゲーム数だけ連続演出を継続して実行させるものとしてもよい。例えば、最初に４ゲーム継続するパターンを選択したならば、同時当選役の当選によっても４ゲーム継続するパターン内でシナリオの変更を行うものとすればよい。
【０２６９】
このように連続演出の継続ゲーム数として複数種類のものがあるにしても、連続演出の途中で実行ゲーム数を延長したりする訳ではないので、連続演出の実行の制御が複雑にならずに済む。また、４ゲーム継続するパターンでは４ゲームで完結するストーリーで、５ゲーム継続するパターンでは５ゲームで完結するストーリーで予めシナリオを定めておけばいいので、演出全体としての纏まりを阻害することはない。
【０２７０】
なお、連続演出の開始後に継続ゲーム数の延長を行わないものとした場合には、連続演出の制御を複雑化させないといった効果や、演出全体としての纏まりがある一連のストーリー性を持った演出を容易に実行できるといった効果が生じるが、連続演出の継続ゲーム数の延長を行った場合でも、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄配列の制約の問題や停止制御の問題に関する効果が生じることには変わりがない。もっとも、連続演出の継続ゲーム数を延長するにしても、全ての種類のボーナスに当選していないことが判明するまでのゲーム数とする必要がある。
【０２７１】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選フラグと重複してリプレイの当選フラグが設定されているときには、リプレイに必ず入賞するものとなっていたが、単独当選では取りこぼしのない小役である黄ベルの当選フラグが重複して設定されていても、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞させることができるものとなっていた。もっとも、黄ベルの入賞を優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行って、黄ベルに必ず入賞するものとしてもよい。この場合は、連続演出が行われている期間においてリプレイまたは黄ベルの何れかに入賞するゲーム数の期待値に応じて、連続演出のゲーム数を定めるものとすることができる。
【０２７２】
また、上記の実施の形態におけるスイカ及びチェリーは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて取りこぼしが生じる役であったので、仮にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）よりもスイカまたはチェリーの入賞を優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行っても、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に入賞することはある。一方、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）以外の全ての小役及びリプレイが停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて取りこぼしが生じない役であれば、連続演出が行われている期間において何れかの小役またはリプレイに当選するゲーム数の期待値に応じて、連続演出のゲーム数を定めるものとすることができる。
【０２７３】
さらに、複数種類の小役のうちの一部の小役は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うが、他の一部の小役については、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の入賞を優先してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行うものとしてもよい。例えば、払い出しメダル枚数が１ゲーム当たりで設定する賭け数の最大値（上記の実施の形態の例では、３）よりも多い（或いは、賭け数の最大値以上の）小役については、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）よりも優先して入賞させるが、払い出しメダル枚数が賭け数の最大値以下の（或いは、賭け数の最大値より少ない）小役については、これよりもビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）を優先して入賞させるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御を行ってもよい。
【０２７４】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態または演出用ＲＴにおける内部抽選で当選する特別役としてビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の３種類があり、これらに入賞したときには、何れもビッグボーナス（但し、終了条件となるメダルの払い出し総数には違いあり）に遊技状態が制御されるものとなっていた。しかしながら、通常の遊技状態或いは演出用ＲＴにおける内部抽選で当選可能な特別役は、同じ種類の遊技状態に制御されるだけのものに限らない。
【０２７５】
例えば、ビッグボーナス中に繰り返して提供されるものと同じレギュラーボーナスが１セット限りで提供されるレギュラーボーナス役が、通常の遊技状態或いは演出用ＲＴにおける内部抽選で当選する特別役として含まれていてもよい。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの何れかの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されるが、内部抽選の結果に関わらずに停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて小役に入賞させることが可能となるチャレンジボーナスに制御されるチャレンジボーナス役が、通常の遊技状態或いは演出用ＲＴにおける内部抽選で当選する特別役として含まれていてもよい。
【０２７６】
連続演出の継続ゲーム数は、入賞によって制御される遊技状態の遊技性に関わらず、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的となっているものを考慮して全ての種類の特別役に当選していないことが分かるまでに要するゲーム数と、連続演出が行われている間に特別役よりも優先して導出される役に入賞するゲーム数の期待値とに応じて定めるものとすることができる。
【０２７７】
上記の実施の形態では、スイカの単独当選、スイカと白ベルの同時当選、ビッグボーナス（１）〜（３）の何れかとスイカとの同時当選、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとスイカと白ベルとの同時当選の場合があり、スイカの単独当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとスイカとの同時当選の確率の比は、スイカと白ベルの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとスイカと白ベルとの同時当選の確率に対する比とは異なるものとなっていた。
【０２７８】
そして、スイカの単独当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとスイカの同時当選時にスイカに入賞させるときには横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とし、スイカと白ベルの同時当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとスイカと白ベルの同時当選時にスイカに入賞させるときには対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則としていた。これにより、同じようにスイカに入賞した場合であっても、横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせが導出されたときには、対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせが導出されたときよりも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選していることをより期待できるものとなっていた。
【０２７９】
これに対して、スイカの単独当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとスイカと白ベルとの同時当選の確率の比は、スイカと白ベルの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとスイカとの同時当選の確率に対する比と異なるものとすることもでき、スイカの単独当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとスイカと白ベルの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させ、スイカと白ベルの同時当選またはビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとスイカの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとしてもよい。
【０２８０】
また、例えば、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れとも同時当選とならずにスイカ、スイカ＋白ベルに当選することがないものとし、設定値１〜設定値６のうちで所定の設定値（例えば、高設定である設定値４〜６）に設定されているときにおけるビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）とスイカと白ベルとの同時当選の確率の比は、他の設定値に設定されているときにおけるビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）とスイカと白ベルとの同時当選の確率の比とは、異なるものとすることができる。
【０２８１】
この場合も、上記の実施の形態と同様にビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとスイカとに同時当選しているときには横方向の入賞ラインでスイカに入賞する割合が高く、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかとスイカと白ベルとに同時当選しているときには対角線方向の入賞ラインでスイカに入賞する割合が高いものとなる。そして、スイカに入賞する入賞ラインが横方向の入賞ラインとなる場合と対角線方向の入賞ラインとなる場合との割合が所定の設定値に設定されているか否かに応じて異なるものとなる。これにより、スイカに入賞する場合にその図柄組み合わせが導出される入賞ラインの割合に応じて設定値を推測することが可能となる。また、スイカの図柄組み合わせが導出された入賞ラインが何れとなった場合でも、所定の設定値である可能性が残っているので、高設定となっていることに対する遊技者の期待感が損なわれることがない。
【０２８２】
また、例えば、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選、ビッグボーナス（Ａ）とスイカと白ベルとの同時当選、ビッグボーナス（Ｃ）とスイカとの同時当選、ビッグボーナス（Ｃ）とスイカと白ベルとの同時当選の機会を設けてもよい（ここでは、ビッグボーナス（Ａ）または（Ｃ）と同時当選となる場合を除いては、スイカ、スイカ＋白ベルに当選しないものとする）。ここで、ビッグボーナス（Ａ）とスイカの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ａ）とスイカと白ベルとの同時当選の確率の比を、ビッグボーナス（Ｃ）とスイカの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ｃ）とスイカと白ベルとの同時当選の確率の比と異なるものすることができる。
【０２８３】
この場合において、例えば、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選またはビッグボーナス（Ｃ）とスイカとの同時当選時にスイカに入賞させるときには横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とし、ビッグボーナス（Ａ）とスイカと白ベルとの同時当選またはビッグボーナス（Ｃ）とスイカと白ベルとの同時当選時にスイカに入賞させるときには対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させることを原則とするものであってもよい。
【０２８４】
この場合は、スイカに入賞するときにおいて、同時当選しているのがビッグボーナス（Ａ）であるか、これよりも制御されるビッグボーナスの有利度が低いビッグボーナス（Ｃ）であるかに応じて、スイカの図柄組み合わせが導出されやすい入賞ラインが異なることとなる。このため、スイカに入賞した入賞ラインに応じてビッグボーナス（Ａ）かビッグボーナス（Ｃ）かの何れが当選しているかという期待感を遊技者に与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。また、スイカの図柄組み合わせが導出された入賞ラインが横方向の入賞ラインとなった場合も対角線方向の入賞ラインとなった場合も、より有利度が高いビッグボーナス（１）への移行を伴うビッグボーナス（Ａ）の当選に対する遊技者の期待感が損なわれることがない。
【０２８５】
なお、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ｃ）とスイカと白ベルとの同時当選の確率の比が、ビッグボーナス（Ａ）とスイカと白ベルとの同時当選の確率に対するビッグボーナス（Ｃ）とスイカとの同時当選の確率の比とは異なるものとしてもよく、ビッグボーナス（Ａ）とスイカとの同時当選またはビッグボーナス（Ｃ）とスイカと白ベルとの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として横方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させ、ビッグボーナス（Ａ）とスイカと白ベルとの同時当選またはビッグボーナス（Ｃ）とスイカとの同時当選時にスイカに入賞させるときには原則として対角線方向の入賞ラインにスイカの図柄組み合わせを導出させるものとしてもよい。
【０２８６】
上記の実施の形態では、ビッグボーナスの終了後に通常の遊技状態に制御され、スイカ、チェリーまたは白ベルの入賞により僅か５ゲームの間だけ演出用ＲＴに制御される他は、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）に当選しないと、通常の遊技状態とは異なる遊技状態に制御されなかった。また、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の当選により制御される内部中ＲＴも、５ゲームの間だけ制御される演出用ＲＴも、メダルの払出率は１程度であって、遊技者にとって有利な遊技状態は、実質上、ビッグボーナス（１）とビッグボーナス（２）しかなかった。
【０２８７】
これに対して、ビッグボーナス（１）および／またはビッグボーナス（２）が終了した後に、内部中ＲＴや演出用ＲＴよりもさらにリプレイ当選確率が高く（例えば、１／１．２〜１／１．４程度）、メダルの払出率が１を越える有利ＲＴに遊技状態を制御し、この有利ＲＴは、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしの生じる所定の小役または上記のリプレイとは異なるレアリプレイ（このような役を、ＲＴパンク役という）とすることができる。
【０２８８】
また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の終了後には通常の遊技状態に制御するが、この通常の遊技状態において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしの生じる所定の小役または上記のリプレイとは異なるレアリプレイ（このような役を、有利ＲＴ役という）に入賞したときに、その後の所定ゲーム数（１００〜５００ゲームの間）、内部中ＲＴや演出用ＲＴよりもさらにリプレイ当選確率が高く（例えば、１／１．２〜１／１．４程度）、メダルの払出率が１を越える有利ＲＴに遊技状態を制御してもよい。
【０２８９】
さらに、この通常の遊技状態において停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によって取りこぼしの生じる所定の小役または上記のリプレイとは異なるレアリプレイ（このような役を、不利ＲＴ役という）に入賞したときに、その後の所定ゲーム数（１００〜５００ゲームの間）、通常の遊技状態とリプレイ当選確率がほぼ同じで、規定のゲーム数を消化するまで有利ＲＴ役に入賞しても有利ＲＴに遊技状態が制御されることのない不利ＲＴに遊技状態を制御してもよい。
【０２９０】
ここで、ＲＴパンク役に当選しているときに、遊技者がこれを敢えて取りこぼすことができるならば有利ＲＴを継続させることができたり、有利ＲＴ役に当選しているときに、遊技者がこれに入賞させるよう停止操作を行えるなら有利ＲＴに制御させたり、不利ＲＴ役に当選しているときに、遊技者がこれを敢えて取りこぼすことができるならば、不利ＲＴへの制御を避けて通常の遊技状態において有利ＲＴ役の入賞による有利ＲＴへの制御を待つことができるようになる。そこで、ＲＴパンク役、有利ＲＴ役および／または不利ＲＴ役に当選したときに、その旨を特定可能な情報を液晶表示器４に表示する画像やスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力する音声などにより遊技者に報知するものとすることができる。
【０２９１】
このＲＴパンク役、有利ＲＴ役および／または不利ＲＴ役に当選した旨を特定可能な情報が報知される権利（ナビ権利）は、直前のビッグボーナスにおいて遊技者が所定のミッションをクリアしたときに付与するとすることができる。ビッグボーナス中に課されるミッションとしては、例えば、何れの小役にも入賞させずにハズレの表示結果を導出させることとしてもよい。もっとも、ビッグボーナス中に遊技者に課されるミッションは、これに限るものではなく、複数種類のものがあってもよい。複数種類のミッションがある場合には、遊技者は、ビッグボーナスの開始時において自らの操作により課されるミッションを選択できるものとしてもよい。
【０２９２】
このようにナビ権利が付与されているときには、遊技者は、ＲＴパンク役に当選しているときに報知された情報に従ってＲＴパンク役に入賞させないよう停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することで有利ＲＴを終了させないようにすることができる。また、有利ＲＴ役に当選しているときに報知された情報に従って停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することで有利ＲＴに制御されるようにしたり、不利ＲＴ役に当選しているときに報知された情報に従って不利ＲＴ役に入賞させないよう停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作することで不利ＲＴに制御されないようにすることができる。
【０２９３】
このようにメダルの払出率が１を越え、遊技者に有利な遊技状態となる有利ＲＴの継続や制御、或いは不利ＲＴの回避に関して遊技者が自らの操作で遊技に介入することができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、遊技者が課されるミッションの種類を選択できるようにすることで、遊技者の遊技に対する介入感をさらに高めさせ、これによって遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
なお、ナビ権利は、ミッションをクリアする度に付与するものとし、例えば、１回のミッションクリアで５ゲームのナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が１回のミッションをクリアしたならばビッグボーナスの終了後に２０ゲームを消化するまで、或いは３回のミッションをクリアしたならばビッグボーナスの終了後に６０ゲームを消化するまで、ＲＴパンク役、有利ＲＴ役および／または不利ＲＴ役に当選したときにはその旨を特定可能な情報を報知するものとすることができる。或いは、１回のミッションで１回のナビ権利が付与されるものとした場合には、遊技者が３回のミッションをクリアしたならば、ビッグボーナスの終了後にＲＴパンク役、有利ＲＴ役および／または不利ＲＴ役に５回当選するまで、ＲＴパンク役、有利ＲＴ役および／または不利ＲＴ役に当選した旨を特定可能な情報を報知するものとすることができる。
【０２９５】
上記の実施の形態では、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選したときに、内部中ＲＴに遊技状態を制御するものとしていた。これに対して、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選したときに、内部中ＲＴに制御するとともに、或いは内部中ＲＴに代えて、その後に規定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）を消化するまで、遊技状態をＡＴ（Assist Time）に制御するものとしてもよい。
【０２９６】
ＡＴの遊技状態では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に応じて入賞可能な小役に当選すると、当選した役の種類が遊技者に報知される。この報知は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が、ゲームスタート時に遊技制御基板１０１から送られる当選状況通知コマンドに基づいて、液晶表示器４に所定の画像を表示させることなどにより行うことができる。
【０２９７】
ボーナス当選後に制御されるＡＴで当選が報知される対象となる役は、入賞させるための停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順が排他的な複数種類のものからなるものとすることができる（例えば、中と右のリール３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「白７」、「白ベル」を互いに７コマ間隔で１つずつ配置し、「黄ベル−赤７−赤７」を対象役Ａ、「黄ベル−赤７−白７」を対象役Ｂ、「黄ベル−赤７−白ベル」を対象役Ｃ、「黄ベル−白７−赤７」を対象役Ｄ、「黄ベル−白７−白７」を対象役Ｅ、「黄ベル−白７−白ベル」を対象役Ｆ、「黄ベル−白ベル−赤７」を対象役Ｇ、「黄ベル−白ベル−白７」を対象役Ｈ、「黄ベル−白ベル−白ベル」を対象役Ｉ、とする）。
【０２９８】
ここで、何れかの種類の対象役に当選しているときに、当選しているものに必ず入賞するものとして計算するとメダルの払出率が１を越えるが、対象役の種類に応じた割合（例えば、上記の対象役Ａ〜Ｉがあって各々の当選確率が同じだとすると、９分の１）でしか入賞し得ないものと計算するとメダルの払出率が１を下回るように、各対象役の当選確率を設定しておくことができる。
【０２９９】
このようにビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選するまでのゲームと、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選した後の規定ゲーム数を消化するまでのゲームとの間の遊技者にとっての有利度の差を、各々の遊技状態における各役の当選確率の差以上に生じさせて、遊技にメリハリを生じさせることができるようになる。しかも、ビッグボーナス（Ａ）〜（Ｃ）の何れかに当選した後のＡＴは、遊技者の技術介入を前提として真に遊技者にとって有利な遊技状態となるものであるので、遊技の興趣をいっそう向上させることができる。
【０３００】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２も、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２も、ともにバッテリバックアップされるものとなっており、スロットマシン１の電源をＯＦＦしても記憶しているデータが保持されるものとなっていた。もっとも、バッテリバックアップしておく必要があるのは、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２だけで、演出制御基板１０２のＲＡＭ１２２は、バッテリバックアップせず、スロットマシン１の電源をＯＦＦしたときには、記憶しているデータが消失してしまうものであってもよい。
【０３０１】
上記の実施の形態では、扉開放センサ９５は、前面扉が開放状態にあることを検出するものであり、その検出信号に基づいてセキュリティ信号のうちのドア開放信号が外部出力基板１０５から出力されるものとなっていた。もっとも、扉開放センサ９５は、前面扉を開放するための鍵が解除されていることを検出するものであってもよく、この場合には、実際には前面扉は開放されていなくても当該鍵が解除されていれば、すなわち前面扉が開放可能な状態にあることが扉開放センサ９５により検出されれば、セキュリティ信号のうちのドア開放信号を外部出力基板１０５から出力させるものとすることができる。
【０３０２】
また、扉開放センサ９５の検出信号が遊技制御基板１０１に入力されるようにし、扉開放センサ９５により前面扉が開放状態にあることが検出された場合には、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、その旨を示す所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信するものとしてもよい。当該所定のコマンドを受信した演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、前面扉が開放状態にあることを、例えば、液晶表示器４に所定のメッセージを表示したり、扉開放音を再生してスピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから出力させるものとしてもよい。扉開放音を出力するボリュームレベルは、最大レベルとすることが好ましい。
【０３０３】
スロットマシン１の内部には、各種制御を行うための制御回路を搭載した基板類や、設定値を変更するための設定スイッチ９１などが配置されており、これらの操作のためには前面扉を開放しなければならない。もっとも、これらの操作は、本来遊技者が行い得ない操作であって、遊技店の店員でない者によってスロットマシン１の前面扉が開放されているということは、遊技者により不正行為が行われている可能性が極めて高いということになる。前面扉の開放を液晶表示器４へのメッセージの表示や扉開放音の出力で報知することによって、遊技店の店員は、不正行為が行われていることを容易に察知することができるものとなる。
【０３０４】
上記の実施の形態では、設定値を変更することによって遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２が初期化されるが、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲをそれぞれ構成するステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値だけは初期化されないものとしていた。これにより、設定値の変更後においてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが滑らかに回転開始ができずに設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐものとしていた。
【０３０５】
これに対して、設定値を変更したかどうかに関わらず、すなわち設定キースイッチ９２をＯＮ状態としてスロットマシン１を起動したか否かに関わらず、スロットマシン１を起動したときには、ステッピングモータのステップ数をカウントするためのカウンタの値を初期化してしまい、ステッピングモータの各励磁相が必ず初期パターンで励磁されるようになるものとしてもよい。この場合には、設定値を変更したか否かに関わらずにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが起動後直ぐに同じ挙動をするため、設定値の変更がされていることが遊技者に察知されてしまうということを防ぐことができる。
【０３０６】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドに応じて、演出の処理を行うものとしていた。もっとも、遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドは、先入れ先出し方式のコマンド受信バッファに入れられ、コマンド受信バッファに順次入れられたコマンドに処理落ちが生じないことを前提とするものであった。また、遊技者の操作に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に直接出力されることはなかった。
【０３０７】
これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により制御される液晶表示器４の前面に、演出操作手段として遊技者によりタッチされた位置を検出可能なタッチパネルを配置するものとし、このタッチパネルにおいてタッチされた位置に応じた信号が、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に出力されるものとしてもよい。そして、ＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに加えて、タッチパネルにより検出されたタッチ位置に対応した信号に応じて、演出の処理を行うものとすることができる。
【０３０８】
また、演出制御基板１０２には、工場からの出荷前に通常の遊技制御基板１０２に代えてコマンドシミュレータ（試験用の遊技制御基板）を接続できる構成とすることができ、コマンドシミュレータから入力される各種の検査コマンドに基づいて、演出制御基板１０２に接続された各演出手段やタッチパネルのような演出操作手段の検査を行えるようにすることができる。
【０３０９】
ここで、ＣＰＵ１２１は、タッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信した場合には、例えば、タッチパネルを全面有効とするとともに後面の液晶表示器４に「触れてください」というメッセージを表示し、正常にタッチ操作が検出されるかどうかを検査することができる。この場合において、タッチパネルのタッチ操作が検出されるまでは、ＣＰＵ１２１は、コマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとすることができる。
【０３１０】
このようにタッチパネルの動作を検査する検査コマンドを受信し、これに応じてタッチパネルの動作を行う場合には、タッチ操作の検出までコマンド受信割込処理を禁止し、新たなコマンドの受信を禁止するものとしているので、検査コマンドの受信からタッチ操作の検出までに新たなコマンドを受信しても、当該新たなコマンドに基づく処理を行わないものとなっている。このため、タッチパネルの動作チェックの完了を待たずに誤って検査コマンドを送信した場合も、タッチパネルの動作チェックを正常に行うことができるものとなる。なお、演出操作手段として、タッチパネル以外の演出操作手段、例えば、ボタンやダイアルを適用した場合も、同様とすることができる。
【０３１１】
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいて停止制御テーブルを予め選択し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止時において停止制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
【０３１２】
コントロール方式では、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されたときに、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについてその時点で表示されている図柄から１９０ミリ秒（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては７５ミリ秒）の最大停止遅延時間の範囲内（表示されている図柄と引き込み分を含めて合計５コマの範囲（チャレンジボーナス中に右のリール３Ｒについては合計２コマの範囲））に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。
【０３１３】
当選フラグの設定されている役の図柄（重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する）があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して入賞ライン（既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な入賞ライン）上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を制御する場合も、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置２の表示結果として導出されるものとなる。
【０３１４】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０３１５】
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができる。
【０３１６】
いわゆるパロットでは、遊技媒体として用いられる遊技球は、そのままの物理的形態で貯留皿に貯留されており、遊技者がＢＥＴボタンを操作すると、貯留皿（上皿）に貯留されていた遊技球のうちのＢＥＴ操作に応じた数の遊技球が所定の取り込み経路を介してパロットの内部に取り込まれる。この内部に取り込まれた遊技球によって１ゲームを行うための賭け数が設定されるものとなる。
【０３１７】
また、パロットにおいて遊技者が精算ボタンを操作した場合には、既に賭け数が設定されていれば（但し、リプレイ入賞後に賭け数が自動設定された場合を除く）、設定された賭け数に応じた数の遊技球がスロットマシンの下部に設けられた下皿に排出される。賭け数が設定されていなければ（先に賭け数の精算を行った場合を含む）、貯留皿に貯留されている遊技球が所定の経路を通って下皿に排出されるものとなる。下皿には、遊技者が所定のレバーを操作することで貯留された遊技球を下部に通過させるための穴が設けられており、遊技球箱（いわゆるドル箱）を下皿の下においてレバー操作すれば、遊技者が所有する遊技球を容易に遊技球箱に移すことができる。
【符号の説明】
【０３１８】
１ スロットマシン（遊技機）
２ 可変表示装置
４ 液晶表示器
７Ｌ、７Ｒ、７Ｒ スピーカ
１１ スタートレバー
１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ 停止ボタン
１３ メダル投入口
１４ １枚ＢＥＴボタン
１５ ＭＡＸＢＥＴボタン
１０１ 遊技制御基板
１１１ ＣＰＵ
１１２ ＲＡＭ
１１３ ＲＯＭ
１０２ 演出制御基板
１２１ ＣＰＵ
１２２ ＲＡＭ
１２３ ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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