(57)【要約】【課題】新規性の高い演出により遊技に面白みを与えることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を持続させることができる遊技台を提供する。【解決手段】パチンコ機は、センターケース２０２内に設けられ、遊技球が転動可能なステージ２３４と、遊技領域から受け入れた遊技球をステージ２３４へと誘導するワープ部材２３０と、所定の範囲に亘って上下方向への移動が可能な第一の可動体２１０と、所定の範囲に亘って左右方向への移動が可能な第二の可動体２２２と、を備え、第一の可動体２１０は、センターケース２０２内であって、且つステージ２３４近傍に設けられ、第二の可動体２２２は、センターケース２０２内であって、且つ上下方向において第一の可動体２１０よりもステージ２３４から離間した第一の可動体２１０の上方に設けられる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、
前記遊技領域に設けたセンターケースと、
前記センターケース内に設けられ、遊技球が転動可能なステージと、
前記遊技領域から受け入れた遊技球を前記ステージへと誘導するワープ部材と、
所定の範囲に亘って上下方向への移動が可能な第一の可動体と、
所定の範囲に亘って左右方向への移動が可能な第二の可動体と、を備えた遊技台であって、
前記第一の可動体は、前記センターケース内であって、且つ前記ステージ近傍に設けられ、
前記第二の可動体は、前記センターケース内であって、且つ上下方向において前記第一の可動体よりも前記ステージから離間した前記第一の可動体の上方に設けられたことを特徴とする、遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に関する情報を表示する表示手段と、
光透過性を有するカバー部材と、を備え、
前記第一の可動体および前記第二の可動体は、前記表示手段より手前で、且つ前記カバー部材よりも後方に設けられ、
前記カバー部材は、前記ステージ上を転動する遊技球の前記カバー部材よりも後方への移動を制限することを特徴とする、遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記第二の可動体に接続され、前記第二の可動体の移動に追従するリンク機構を備え、
前記リンク機構は、前記第二の可動体の移動に応じて前記第一の可動体に近接または離隔するリンク体を備えることを特徴とする、遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技台では、遊技盤の遊技領域に、遊技球が入賞可能な始動口と、複数個の図柄を変動表示可能な図柄表示部を備え、始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示部の図柄を所定時間変動して、変動後の図柄が予め定めた特定図柄の組み合わせである特定態様になった場合に、可変入賞手段を所定時間開放させる等、遊技者に有利な遊技状態を発生させるようにしている。
【０００３】
この種の遊技台では、図柄表示部を画像表示装置等により構成し、その表示領域の図柄表示部に図柄を変動可能に表示すると共に、変動後の図柄が特定態様となる可能性が高いリーチ状態になった場合等、所定の条件になった場合に、表示領域の背景部分に、キャラクタ、その他の動画等を出現させて、その動画等により図柄変動を演出し、遊技者のゲームに対する興趣を喚起している（例えば、特許文献１参照）。このような遊技台によれば画像表示装置の図柄の背景部分を利用して動画等による演出表示を行っているため、従来よりも斬新な演出を実現することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平４−１３８１８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技台は、画像表示装置の図柄の背景部分を利用して動画等による演出表示を行うといった技術により遊技者が長時間飽きずに遊技を継続できるように構成しているが、遊技者からは、更に別の観点により遊技が単調になることを解消でき、新規性の高い演出によって面白みのある遊技台の開発が望まれていた。
【０００６】
本発明は、このような問題を解決するためになされたものであって、新規性の高い演出により遊技に面白みを与えることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を持続させることができる遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、前記遊技領域に設けたセンターケースと、前記センターケース内に設けられ、遊技球が転動可能なステージと、前記遊技領域から受け入れた遊技球を前記ステージへと誘導するワープ部材と、所定の範囲に亘って上下方向への移動が可能な第一の可動体と、所定の範囲に亘って左右方向への移動が可能な第二の可動体と、を備えた遊技台であって、前記第一の可動体は、前記センターケース内であって、且つ前記ステージ近傍に設けられ、前記第二の可動体は、前記センターケース内であって、且つ上下方向において前記第一の可動体よりも前記ステージから離間した前記第一の可動体の上方に設けられたことを特徴とする、遊技台である。
【０００８】
（１）本発明はまた、遊技に関する情報を表示する表示手段と、前記表示手段が停止表示した表示態様が特定の表示態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記表示手段による表示を、遊技者が視認し難いように遮蔽する遮蔽手段と、所定の情報に基づいて、待機位置と動作位置の間を動作する情報報知用可動体と、所定の情報に基づいて動作する演出用可動体と、を備えることを特徴とする、遊技台である。
【０００９】
（２）本発明はまた、前記表示手段は、所定の情報に基づいて位置を変えることを特徴とする、上記（１）に記載の遊技台である。
【００１０】
（３）本発明はまた、遊技者から見て前記表示手段の背後に配設されて情報を表示する情報表示板をさらに備え、前記表示手段は、前記情報表示板による表示を、遊技者が視認可能となるように位置を変えることを特徴とする、上記（２）に記載の遊技台である。
【００１１】
（４）本発明はまた、前記表示手段は、所定の情報に基づいて振動または往復動することを特徴とする、上記（１）乃至（３）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１２】
（５）本発明はまた、前記表示手段は、遊技者から見て左右両端のどちらか一方が他方より後方に位置するように、角度をつけて配設されることを特徴とする、上記（1）乃至（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１３】
（６）本発明はまた、前記表示手段は、表示する画像が、遊技者から等しい大きさに視認可能なように、画像の大きさを左右で変化させて表示することを特徴とする、上記（５）に記載の遊技台である。
【００１４】
（７）本発明はまた、前記表示手段は、図柄を表示する図柄表示領域、および遊技の演出を表示する演出表示領域を備えることを特徴とする、上記（１）乃至（６）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１５】
（８）本発明はまた、前記情報報知用可動体は、前記待機位置と前記動作位置の間の任意の位置で停止可能であることを特徴とする、上記（１）乃至（７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１６】
（９）本発明はまた、前記情報報知用可動体の動作位置は、前記待機位置よりも遊技者側に位置することを特徴とする、上記（１）乃至（８）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１７】
（１０）本発明はまた、開閉蓋を有する収容部をさらに備え、前記情報報知用可動体は、開閉蓋が閉じられた収容部内の前記待機位置から、前記開閉蓋を押し開けて前記動作位置に向けて移動することを特徴とする、上記（１）乃至（９）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１８】
（１１）本発明はまた、前記待機位置の近傍に配設されて遊技球を一旦保留する保留部をさらに備え、前記情報報知用可動体は、前記待機位置から前記動作位置に向けて動作することで、前記保留部に保留された遊技球を前記保留部の外に押し出すことを特徴とする、上記（１）乃至（１０）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１９】
（１２）本発明はまた、前記情報報知用可動体は、遊技球に衝突されること、または遊技球が衝突した可動部材に押されることにより動作することを特徴とする、上記（１）乃至（１１）のいずれかに記載の遊技台である。
【００２０】
（１３）本発明はまた、前記情報報知用可動体は、回動する軸の外周面に配設され、前記軸の回動に伴い前記待機位置と前記動作位置の間を円弧状に動作することを特徴とする、上記（１）乃至（１２）のいずれかに記載の遊技台である。
【００２１】
（１４）本発明はまた、前記情報報知用可動体は、２つのプーリに巻き回されたベルトの外側面に配設され、前記プーリにより駆動される前記ベルトの回転に伴い前記待機位置と前記動作位置の間を動作することを特徴とする、上記（１）乃至（１３）のいずれかに記載の遊技台である。
【００２２】
（１５）本発明はまた、前記情報報知用可動体は、前記動作位置で前記表示手段の一部の表示を遊技者が視認し難いように遮蔽することを特徴とする、上記（１）乃至（１４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００２３】
（１６）本発明はまた、前記演出用可動体は、各々が独立に動作する複数の部材からなることを特徴とする、上記（１）乃至（１５）のいずれかに記載の遊技台である。
【００２４】
（１７）本発明はまた、前記演出用可動体は、遊技者から見て前後方向に動作することを特徴とする、上記（１）乃至（１６）のいずれかに記載の遊技台である。
【００２５】
（１８）本発明はまた、前記演出用可動体は、回転動作をすることを特徴とする、上記（１）乃至（１７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００２６】
（１９）本発明はまた、前記演出用可動体は、下端を回動可能に固定される２つの揺動部および２つの前記揺動部を繋ぐように２つの前記揺動部の上端に回動可能に接続される水平移動部からなり、前記揺動部と前記水平移動部の接続部は、一方に形成された長孔および他方に固定されて前記長孔に挿入されるピンからなり、前記水平移動部が水平方向に高さを変えずに往復動し、前記水平移動部の往復動に伴い前記揺動部が下端を支点に揺動する動作をすることを特徴とする、上記（１）乃至（１８）のいずれかに記載の遊技台である。
【００２７】
（２０）本発明はまた、前記表示手段は、複数の画像情報を所定の表示領域を介して互いに異なる方向に沿ってそれぞれ表示出力し、前記情報報知用可動体は、遊技者が前記表示手段への視線の方向を変える契機となるように、前記表示手段の一部の表示を遊技者が視認し難いように遮蔽することを特徴とする、上記（１）乃至（１９）のいずれかに記載の遊技台である。
【００２８】
（２１）本発明はまた、前記演出用可動体は、前記表示手段の表示を遮蔽しない範囲で動作することを特徴とする、上記（１）乃至（２０）のいずれかに記載の遊技台である。
【００２９】
（２２）本発明はまた、前記情報報知用可動体および前記演出用可動体は、前記表示手段による図柄の変動表示と関連して動作することを特徴とする、上記（１）乃至（２１）のいずれかに記載の遊技台である。
【００３０】
（２３）本発明はまた、前記演出用可動体の複数の動作パターンの中から１つの動作パターンを選択する演出用動作パターン選択手段をさらに備え、前記演出用動作パターン選択手段は、前記表示手段が特定の図柄態様を停止表示するか否かに関する情報に基づいて、前記情報報知用可動体の動作とは関連させずに１つの動作パターンを選択することを特徴とする、上記（１）乃至（２２）のいずれかに記載の遊技台である。
【００３１】
（２４）本発明はまた、複数の前記情報報知用可動体を備え、前記情報報知用可動体の複数の動作パターンの中から１つの動作パターンを選択する情報報知用動作パターン選択手段をさらに備え、前記情報報知用動作パターン選択手段は、前記表示手段が特定の図柄態様以外の図柄態様を停止表示する場合に、前記複数の情報報知用可動体の全てが動作する動作パターンよりも、前記複数の情報報知用可動体が１つも動作しない動作パターンを高い確率で選択することを特徴とする、上記（１）乃至（２３）のいずれかに記載の遊技台である。
【００３２】
（２５）本発明はまた、前記情報報知用動作パターン選択手段は、前記表示手段が前記特定の図柄態様を停止表示する場合に、前記複数の情報報知用可動体が１つも動作しない動作パターンよりも、前記複数の情報報知用可動体の全てが動作する動作パターンを高い確率で選択することを特徴とする、上記（２４）に記載の遊技台である。
【００３３】
（２６）本発明はまた、前記遮蔽手段は、前記表示手段に表示された複数の図柄のうちの１つのみを遊技者が視認し難いように遮蔽することを特徴とする、上記（１）乃至（２５）のいずれかに記載の遊技台である。
【００３４】
（２７）本発明はまた、前記表示手段は、複数の図柄を変動表示した後に、複数の図柄を１つずつ揺動させるように浮遊表示した上で、複数の図柄を停止表示し、前記遮蔽手段は、浮遊表示されている図柄のうちの１つを遊技者が視認し難いように遮蔽し、前記遊技価値付与手段は、前記遮蔽手段により遮蔽されなかった図柄が停止表示されたときに特定の図柄態様である場合に、遊技者に遊技価値を付与することを特徴とする、上記（２６）に記載の遊技台である。
【００３５】
（２８）本発明はまた、前記情報報知用可動体は、水平方向に動作し、前記表示手段は、前記情報報知用可動体の動作に関連した表示をすることを特徴とする、上記（１）乃至（２７）のいずれかに記載の遊技台である。
【００３６】
（２９）本発明はまた、前記情報報知用可動体は、複数が関連して水平方向に動作し、それぞれ前記表示手段の一部の表示を遊技者から一旦遮蔽する動作または遊技者から見て他の情報報知用可動体と一旦前後に重なる動作をすることを特徴とする、上記（１）乃至（２８）のいずれかに記載の遊技台である。
【００３７】
（３０）本発明はまた、前記遮蔽手段は、表面に前記情報報知用可動体に関連した絵が描かれた半透明の材質からなり、前記情報報知用可動体の動作に関連して動作し、前記表示手段は、前記遮蔽手段に遮蔽されたときに、遊技者が前記遮蔽手段を通して視認可能な表示をすることを特徴とする、上記（１）乃至（２９）のいずれかに記載の遊技台である。
【００３８】
（３１）本発明はまた、前記遮蔽手段は、遮蔽中でも前記表示手段の一部の表示を遊技者が視認可能とする孔を備え、前記情報報知用可動体は、前記孔を一旦遮蔽する動作をすることを特徴とする、上記（１）乃至（３０）のいずれかに記載の遊技台である。
【００３９】
（３２）本発明はまた、前記情報報知用可動体は、前記表示手段の一部の表示を、遊技者が視認し難いように常に遮蔽し、前記表示手段の一部の表示を遮蔽する位置を変えることによって、それまで遮蔽していた前記表示手段の一部の表示を遊技者に視認させることを特徴とする、上記（１）乃至（３１）のいずれかに記載の遊技台である。
【００４０】
（３３）本発明はまた、所定の入賞口を有する遊技領域をさらに備え、前記所定の入賞口に遊技球が入賞した場合に、遊技者に遊技価値を付与するパチンコ機であることを特徴とする、上記（１）乃至（３２）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００４１】
本発明に係る遊技台によれば、新規性の高い演出により遊技に面白みを与えることができ、従来の遊技台よりも遊技者の遊技意欲を持続することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の実施例１に係るパチンコ機１００を正面（遊技者側）から見た状態を示す略示正面図である。
【図２】（ａ）および（ｂ）演出装置２００の正面図および側断面図である。
【図３】（ａ）情報報知用可動体２１０が待機位置にいる場合を示す側面図である。（ｂ）情報報知用可動体２１０が突出位置にいる場合を示す側面図である。
【図４】（ａ）および（ｂ）センターケース２０２の側断面図および背面図である。
【図５】（ａ）および（ｂ）ブラケット２０４の正面図および側断面図である。
【図６】（ａ）および（ｂ）画像表示装置１１０を左右方向に移動可能に配設した場合を示す概略図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）画像表示装置１１０の動作を示す概略図である。
【図８】（ａ）および（ｂ）画像表示装置１１０を左右方向に振動可能に配設した場合を示す概略図である。
【図９】（ａ）および（ｂ）画像表示装置１１０を、正面から見て左端が右端よりも後方に位置するように斜めに配設した場合を示す概略図である。
【図１０】（ａ）および（ｂ）は、画像表示装置１１０を斜めに配設した場合の演出装置２００の正面図である。
【図１１】（ａ）および（ｂ）可動人形２１０をラックおよびピニオンにより動作させる場合を示す概略図である。
【図１２】（ａ）および（ｂ）可動人形２１０をラックおよびピニオンにより動作させる場合を示す概略図である。
【図１３】（ａ）および（ｂ）可動人形２１０を上方のやや前方に向けて斜めに突出するように配設した場合を示す概略図である。
【図１４】可動人形２１０が待機位置において外部から視認不可能に収容されるようにした場合を示す概略図である。
【図１５】（ａ）および（ｂ）収容部２７０の開閉蓋周辺を拡大して示す略示正面図および略示側面図である。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）可動人形２１０が遊技球１０１により駆動されるようにした場合を示す概略図である。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）可動部材２８０が可動人形２１０を動作させる様子を拡大して示す概略図である。
【図１８】（ａ）〜（ｄ）可動人形２１０の上方に遊技球１０１を保留する保留部を設けた場合を示す概略図である。
【図１９】（ａ）〜（ｄ）可動人形２１０の上方に遊技球１０１を保留する保留部を設け、かつ、可動人形２１０が遊技球１０１により駆動されるようにした場合を示す概略図である。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）回動する軸に可動人形２１０を取り付けた場合を示す概略図である。
【図２１】（ａ）〜（ｃ）回転するベルトに可動人形２１０を配設した場合を示す概略図である。
【図２２】（ａ）および（ｂ）可動模型２２０を構成する部材がそれぞれ独立して動作するようにした場合を示す概略図である。
【図２３】（ａ）および（ｂ）可動模型２２０を前後方向に動作させるようにした場合を示す概略図である。
【図２４】（ａ）および（ｂ）可動模型２２０を回転動作させるようにした場合を示す概略図である。
【図２５】（ａ）および（ｂ）可動模型２２０をより大きく動作させるようにした場合を示す概略図である。
【図２６】可動模型２２０をより大きく動作させるようにした場合を示す概略図である。
【図２７】（ａ）および（ｂ）画像表示装置１１０に３方向液晶表示装置２９８を適用した場合を示す概略図である。
【図２８】３方向液晶表示装置２９８の概略構成を示す図である。
【図２９】（ａ）特図の停止表示態様の一例を示す図である。（ｂ）装飾図柄の一例を示す図である。（ｃ）普図の停止表示態様の一例を示す図である。
【図３０】パチンコ機１００の制御部の回路ブロック図を示す図である。
【図３１】（ａ）大当たり判定テーブルの一例を示す図である。（ｂ）高確率状態移行判定テーブルの一例を示す図である。（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を示す図である。
【図３２】（ａ）および（ｂ）変動番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図３３】（ａ）〜（ｃ）図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図３４】（ａ）〜（ｃ）図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】（ａ）〜（ｃ）図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】ステージ移行判定テーブルの一例を示す図である。
【図３７】動作パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図３８】動作パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図３９】特殊変動選択用テーブルの一例を示す図である。
【図４０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】（ａ）演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。（ｃ）ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｄ）チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｅ）演出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｆ）変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。（ｇ）図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】（ａ）〜（ｄ）情報報知用可動体２１０を使用した演出（ステップアップ予告）に加えて、演出用可動体２２０および遮蔽手段２５０を使用した演出（地震予告）を行う場合の一例を示す図である。
【図４４】（ａ）および（ｂ）実施例２に係る演出装置２００の構造を、一部を省略して示す概略図である。
【図４５】（ａ）〜（ｆ）シャッタ６５０を使用した特殊変動による演出の一例を示すものである。
【図４６】（ａ）〜（ｆ）は、シャッタ６５０を使用した特殊変動による演出のその他の例を示すものである。
【図４７】実施例３に係る演出装置２００の構造を、一部を省略して示す概略図である。
【図４８】（ａ）〜（ｆ）可動人形６１０を使用した演出の一例を示すものである。
【図４９】２体の可動人形６１０が、それぞれ画像表示装置１１０の前方の右端と左端の間を左右方向に直線運動するようにした場合を示す概略図である。
【図５０】（ａ）〜（ｆ）可動人形６１０を使用した演出の一例を示すものである。
【図５１】可動人形６１０と画像表示装置１１０の間にシャッタ７５０を配設した場合を示す概略図である。
【図５２】（ａ）〜（ｆ）可動人形６１０およびシャッタ７５０を使用した演出の一例を示すものである。
【図５３】シャッタ２５０の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂに、それぞれ左覗き孔２５０ｃおよび右覗き孔２５０ｄを設けた場合を示す概略図である。
【図５４】（ａ）〜（ｃ）可動人形６１０ならびに左右覗き孔２５０ｃ、２５０ｄを設けたシャッタ２５０を使用した演出の一例を示すものである。
【図５５】（ａ）〜（ｃ）可動人形６１０ならびに左右覗き孔２５０ｃ、２５０ｄを設けたシャッタ２５０を使用した演出の一例を示すものである。
【図５６】（ａ）〜（ｃ）可動人形６１０ならびに左右覗き孔２５０ｃ、２５０ｄを設けたシャッタ２５０を使用した演出の一例を示すものである。
【図５７】この左右覗き窓２５０ｃ、２５０ｄを設けたシャッタ２５０を、上下方向に動作する５体の可動人形２１０と共に使用する場合を示す概略図である。
【図５８】（ａ）〜（ｃ）可動人形２１０ならびに左右覗き窓２５０ｃ、２５０ｄを設けたシャッタ２５０を使用した演出の一例を示すものである。
【図５９】（ａ）〜（ｃ）可動人形２１０ならびに左右覗き窓２５０ｃ、２５０ｄを設けたシャッタ２５０を使用した演出の一例を示すものである。
【図６０】１体の可動人形６１０、および可動模型２２０より大きな画像表示装置１１０を備えた場合を示す概略図である。
【図６１】（ａ）〜（ｃ）１体の可動人形６１０および可動模型２２０より大きな画像表示装置１１０を使用した演出の一例を示すものである。
【図６２】スロットマシン８００を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００４４】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明の実施例１に係るパチンコ機１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１００を正面（遊技者側）から見た状態を示す略示正面図である。
【００４５】
パチンコ機１００は、ガラスおよびガラス枠からなる前面扉（図示省略）の奥側にガラスを通して視認可能に配設した遊技盤(盤面)１０２を備えている。この遊技盤１０２には、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）を遊技盤１０２の中央に位置する遊技領域１０４に案内するための外レール１０６と内レール１０８を配設している。
【００４６】
遊技領域１０４の中央やや上側には、演出装置２００を配設している。この演出装置２００には、略中央に横長の画像表示装置１１０を配設し、右下に、普通図柄表示装置１１２と、特別図柄表示装置１１４と、普通図柄保留ランプ１１６と、特別図柄保留ランプ１１８と、高確中ランプ１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【００４７】
演出装置２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【００４８】
画像表示装置１１０は、装飾図柄（図２９（ｂ）参照）ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置によって構成する。この画像表示装置１１０は、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃおよび演出表示領域１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂおよび左図柄表示領域１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ、１１０ｄの位置や大きさは、画像表示装置１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。
【００４９】
普図表示装置１１２は、普図（図２９（ｃ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１４は、特図（図２９（ａ）参照）の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【００５０】
なお、画像表示装置１１０は、液晶表示装置に限定されるものではなく、その他の表示装置、例えば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（ドラム）等の回転表示装置等であってもよい。また、普図表示装置１１２および特図表示装置１１４は、７セグメントＬＥＤに限定されるものではなく、液晶表示装置や上記回転表示装置等であってもよい。
【００５１】
普図保留ランプ１１６は、保留している普図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１８は、保留している特図変動遊技（詳細は後述）の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１２０は、遊技状態が高確率状態であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【００５２】
また、この演出装置２００の周囲には、一般入賞口１２２と、普図始動口１２４と、第１特図始動口１２６と、第２特図始動口１２８と、可変入賞口１３０を配設している。
【００５３】
一般入賞口１２２は、本実施例では左右に２つずつ配設しており、この一般入賞口１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１２２に入賞した場合）、後述する払出装置４０２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。貯留皿１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１２２に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【００５４】
普図始動口１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では左側に１つ配設している。普図始動口１２４を通過した球は一般入賞口１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１００は、普図表示装置１１２による普図変動遊技を開始する。
【００５５】
第１特図始動口１２６は、本実施例では中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置４０２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１２６に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００５６】
第２特図始動口１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置４０２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出するとともに、特図表示装置１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１２８に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００５７】
可変入賞口１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技領域１０４の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置４０２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として後述する貯留皿１４４に排出する。なお、可変入賞口１３０に入球した球は、パチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【００５８】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１３２や、遊技釘１３４を複数個、配設していると共に、内レール１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１３６を設けている。
【００５９】
遊技盤１０２の下方には、後述する発射モータ４５２によって回動する発射杆１３８と、この発射杆１３８の先端部に取り付けて球を遊技領域１０４に向けて打ち出す発射槌１４０と、この発射槌１４０によって打ち出す球を外レール１０６に導くための発射レール１４２と、球を一時的に貯留すると共に、貯留している球を順次、発射レール１４２に供給するための貯留皿１４４と、遊技者による押下操作が可能であり、所定の時期にその操作を検出した場合に上記画像表示装置１１０等による演出表示を変化させるためのチャンスボタン１４６を配設している。
【００６０】
また、発射杆１３８および発射槌１４０の下方には、発射杆１３８を制御して遊技領域１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１４８を配設していると共に、貯留皿１４４の下方には、貯留皿１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１５０を設けている。
【００６１】
このパチンコ機１００は、遊技者が貯留皿１４４に貯留している球を発射レール１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１４８の操作量に応じた強度で発射モータ４５２を駆動し、発射杆１３８および発射槌１４０によって外レール１０６、内レール１０８を通過させて遊技領域１０４に打ち出す。そして、遊技領域１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１３２や遊技釘１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１２２、可変入賞口１３０）や始動口（第１特図始動口１２６、第２特図始動口１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１２４を通過するのみでアウト口１３６に到達する。
【００６２】
＜演出装置＞
次に、図２〜図２８を用いて、パチンコ機１００の演出装置２００について説明する。
【００６３】
図２（ａ）および（ｂ）は、演出装置２００の正面図および側断面図である。同図に示すように、演出装置２００は、遊技盤１０２に形成した穴に正面から挿入して固定するセンターケース２０２およびセンターケース２０２を後方から覆うように遊技盤１０２の背面に固定する透明樹脂製のブラケット２０４を備えている。
【００６４】
このセンターケース２０２には、可動人形２１０、可動模型２２０、ワープ装置２３０および演出用ランプ２４０を配設し、ブラケット２０４には、画像表示装置１１０およびシャッタ２５０を配設している。すなわち、演出装置２００において、画像表示装置１１０およびシャッタ２５０は、可動人形２１０、可動模型２２０、ワープ装置２３０および演出用ランプ２４０の後方に位置することとなる。
【００６５】
パチンコ機１００では、遊技盤１０２の略中央に配設した演出装置２００に全ての可動物を集中して配設しているため、可動物を動作しても、遊技領域１０４を通過する遊技球の軌道をむやみに乱すことはなく、また、可動物の動作を遊技盤の中央でのみ行うことから、あたかも遊技盤全体が動いているような錯覚を遊技者に与えることも可能としている。
【００６６】
可動人形２１０は、笠または手ぬぐいを頭に被った地蔵を模した人形であり、本実施例では、正面から見てセンターケース２０２の下部近傍に５体を左から右へ水平方向に並べて配設している。この可動人形２１０は、ソレノイド２１２により上下方向に移動する。すなわち、センターケース２０２の陰に隠れて遊技者から視認不可能となる待機位置から、遊技者から視認可能となる上方の突出位置まで突出する。そして、この突出位置において、可動人形２１０は、後方の画像表示装置１１０の一部の表示を遊技者から視認し難いように遮蔽するようにしている。また、可動人形２１０の前方には透明のカバー２０６を配設している。これにより、可動人形２１０の動作範囲内に遊技球が入り込むのを防いでいる。
【００６７】
図３（ａ）は、可動人形２１０が待機位置にいる場合を示す側面図であり、図３（ｂ）は、可動人形２１０が突出位置にいる場合を示す側面図である。同図に示すように、可動人形２１０は、ソレノイド２１２を励磁することで上方の突出位置に移動し、ソレノイド２１２の励磁を解くとバネにより待機位置に戻るようになっている。
【００６８】
なお、可動人形２１０は、ソレノイド２１２以外の手段により駆動するものであってもよい。
【００６９】
図２に戻って、可動模型２２０は、小屋を模した模型であり、屋根部２２２、屋根部２２２の左右両端部から下方に伸びる柱部２２４、ならびに屋根部２２２および柱部２２４を保持する背面板２２５からなる。この可動模型２２０は、背面板２２５をセンターケース２０２の背面にネジで固定して、正面から見て、可動人形２１０の後方の、センターケース２０２の略中央に配設し、屋根部２２２および２つの柱部２２４に囲まれた空間を通して、後方の画像表示装置１１０の全ての表示を遊技者に視認可能としている。また、可動模型２２０は、動作していないときは、通常、柱部２２４が直立した待機状態で静止するが、何か情報を遊技者に報知する場合や特別な演出を行う場合は、柱部２２４が傾いた状態で静止することもある。
【００７０】
図４（ａ）および（ｂ）は、センターケース２０２の側断面図および背面図である。同図に示すように、可動模型２２０は、屋根部２２２および柱部２２４の上端（長孔を設けている）をピン２２６により回動可能に接合し、柱部２２４の下端および背面板２２５を、ピン２２６により回動可能に接合している。さらに、屋根部２２２は、背面板２２５の背面に固定したソレノイド２２８により正面から見て左右方向に往復動し、屋根部２２２の背面から後方に突設する先端が鉤状の係止部２２９ａを背面板２２５に設けた屋根部２２２の動作方向を左右方向のみに規制する規制用孔部２２９ｂに係止している。すなわち、屋根部２２２はソレノイド２２８により正面から見て左右方向に往復動し、柱部２２４は屋根部２２２の動作につれて正面から見て左右方向に下端を中心として揺動する。これにより、可動模型２２０は、あたかも、小屋が地震や風等により横揺れしているような動作をすることを可能としている。なお、可動模型２２０は、動作しても後方の画像表示装置１１０の表示を遮蔽しないように配置している。また、規制用孔部２２９ｂは、背面視左端から所定長さの範囲について、高さ方向の幅が右方より広くなるように形成している。これは、背面板２２５から屋根部２２２を取り外す際に、屋根部背面の鉤状をした係止部２２９ａを通過させるための取り出し口として作用するようにしており、組立後は、係止部２２９ａは取り出し口よりも充分に右側に位置し、ソレノイド２２８により屋根部２２２を駆動している期間中も係止部は取り出し口よりも充分に右側から右端までの範囲で移動するように構成している。
【００７１】
図２に戻って、ワープ装置２３０は、センターケース２０２の左上方に設けた入球口２３２に入った遊技球をセンターケース２０２の前面下方の前面ステージ２３４に排出し、さらに、前面ステージ２３４に排出した遊技球が前面ステージ２３４の中央部後方に設けた第２の入球口２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１２６の上方であるセンターケース２０２の下部中央に設けた排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出するものである。この排出口２３８から排出した遊技球は特図始動口１２６に入球しやすくなっている。また、前面ステージ２３４に排出した遊技球は、略水平方向に転動するため、可動模型２２０による横揺れの演出効果をさらに増幅することができる。
【００７２】
演出用ランプ２４０は、正面から見て、センターケース２０２の右側に配設している。この演出用ランプ２４０は、立体的な竹を摸した半透明の板をセンターケース２０２の前方部に配設し、この板の後方に、前面に竹の節に対応する箇所に複数のＬＥＤを配設し、背面にコネクタを設けたＬＥＤ基板２４２を配設したものであり、各種演出に合わせて点灯、点滅または消灯するものである。
【００７３】
シャッタ２５０は、小屋の扉（障子戸）を模した格子状の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂからなり、画像表示装置１１０および可動模型２２０の間に配設する。
【００７４】
図５（ａ）および（ｂ）は、ブラケット２０４の正面図および側断面図である。同図に示すように、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの上部には、２つのプーリ２５２に巻き回したベルト２５４をそれぞれ固定している。すなわち、左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂは、モータ２５６によりプーリ２５２を介して駆動するベルト２５４の動作に伴って左右にそれぞれ移動する。これにより、シャッタ２５０は、あたかも、小屋の扉を左右に開閉するような動作をすることを可能としている。シャッタ２５０は、左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が画像表示装置１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉２５０ａ、２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が画像表示装置１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は画像表示装置１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉２５０ａ、２５０ｂは、格子の孔から後方の画像表示装置１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の画像表示装置１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の画像表示装置１１０を全く視認不可にしてもよい。
【００７５】
本発明における演出装置２００では、画像表示装置１１０、可動人形２１０、可動模型２２０およびシャッタ２５０は、上記した形態以外にも様々な形態を採用可能である。
【００７６】
図６（ａ）および（ｂ）は、画像表示装置１１０を左右方向に移動可能に配設した場合を示す概略図である。この場合、同図に示すように、画像表示装置１１０は、内部に複数のローラ２６０ａが並べられたガイドレール２６０上に、左右方向に移動可能に配設され、画像表示装置１１０の上部には、ブラケット２６１がネジにより固定されている。さらに、このブラケット２６１の側面にはラック２６１ａが形成され、モータ２６２の駆動軸に取り付けられたピニオン２６２ａと噛み合っている。すなわち、画像表示装置１１０は、モータ２６２により駆動されて、ガイドレール２６０上において左右方向に直線運動するようになっている。そして、画像表示装置１１０の正面から見て左側の背後には、表面に文字、記号または図形等の情報が表示された情報表示板２６３が配設されている。
【００７７】
図７（ａ）〜（ｃ）は、画像表示装置１１０の動作を示す概略図である。図７（ａ）に示すように、通常の状態では、画像表示装置１１０は、可動模型２２０の両柱部２２４の間の略中央に位置し、情報表示板２６３は画像表示装置１１０の背後に隠れているため、遊技者は情報表示板２６３に表示された情報を視認することはできない。しかし、遊技の演出において、正面から見て右方向に画像表示装置１１０が移動することによって、その背後に隠れていた情報表示板２６３の表示を遊技者に視認させた上で（図７（ｂ））、再度画像表示装置１１０が元の位置に戻る（図７（ｃ））という演出動作を行うことを可能としている。
【００７８】
なお、この情報表示板２６３は、画像表示装置１１０が正面から見て右方向に移動した場合のみに、遊技者から視認されるものに限られないのは言うまでもない。例えば正面から見て左方向に画像表示装置１１０が移動した場合に遊技者から視認されるものであってもよいし、左右どちらに移動したかにより、異なる情報の表示を遊技者に視認させるものであってもよい。また、情報表示板２６３は、表面に文字等の情報を記載されたものに限られることはなく、液晶やＬＥＤ等によるドット表示器または発光体等であってもよい。
【００７９】
図８（ａ）および（ｂ）は、画像表示装置１１０を左右方向に振動可能に配設した場合を示す概略図である。この場合、同図に示すように、画像表示装置１１０は、内部に複数のローラ２６０ａが並べられたガイドレール２６０上に、左右方向に移動可能に配設され、画像表示装置１１０の上部には、ブラケット２６１がネジにより固定されている。さらに、このブラケット２６１には、ソレノイド等の振動発生手段２６４が取り付けられている。すなわち、画像表示装置１１０は、振動発生手段２６４により駆動されて、ガイドレール２６０上において左右方向に振動または往復動するようになっている。
【００８０】
なお、この場合にも、画像表示装置１１０の背後に情報表示板２６３を配設し、画像表示装置１１０が振動または往復動する際に、遊技者に情報表示板２６３の表示を遊技者に視認させるようにしてもよい。
【００８１】
図９（ａ）および（ｂ）は、画像表示装置１１０を、正面から見て左端が右端よりも後方に位置するように斜めに配設した場合を示す概略図である。すなわち、画像表示装置１１０は、表示画面を遊技者のやや左側に向けて斜めに配設されている。
【００８２】
図１０（ａ）および（ｂ）は、画像表示装置１１０を斜めに配設した場合の演出装置２００の正面図である。画像表示装置１１０は、遊技者が正面から見て、各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに表示された装飾図柄が全て等しい大きさに見えるように、各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの表示の大きさを変更している。すなわち、右図柄表示領域１１０ｃ、中図柄表示領域１１０ｂ、左図柄表示領域１１０ａの順に遊技者から離れた位置に表示されるため、遊技者から最も近い右図柄表示領域１１０ｃの表示よりも中図柄表示領域１１０ｂの表示を大きくし、中図柄表示領域１１０ｂの表示よりも遊技者から最も遠い左図柄表示領域１１０ａの表示を大きくしている。これにより、遊技者が画像表示装置１１０を正面から見た時に、画像表示装置１１０が斜めに配設されていることを意識させないようにしている。また、演出表示領域１１０ｄの表示も左右方向に表示の大きさを変化させて、遊技者から左右同じ大きさに視認されるようにしてもよい。
【００８３】
図１１（ａ）および（ｂ）ならびに図１２（ａ）および（ｂ）は、可動人形２１０をラックおよびピニオンにより動作させる場合を示す概略図である。この場合、同図に示すように、５体の可動人形２１０の下面にそれぞれラック２６５を下方に向けて突設し、このラック２６５にモータ２６６の駆動軸に取り付けられたピニオン２６６ａをそれぞれ噛み合わせている。すなわち、モータ２６６の回転によりラック２６５が上下動するのに伴って、可動人形２１０が上下動するようになっている。また、モータ２６６の回転を制御することにより、可動人形２１０を任意の高さに突出させて停止したり、上下方向に連続的に往復動させたりすることを可能としている。例えば、図１１（ｂ）に示すように、可動人形２１０の頭部のみを突出させたり、図１２（ａ）および（ｂ）に示すように、５体の可動人形２１０をそれぞれ異なる高さに突出させたりすることができる。また、５体の可動人形２１０をそれぞれ異なるタイミングで連続的に上下動させて、ウェーブ状に動作させることも可能である。
【００８４】
図１３（ａ）および（ｂ）は、可動人形２１０を上方のやや前方に向けて斜めに突出するように配設した場合を示す概略図である。同図に示すように、可動人形２１０は、待機位置から、上方やや前方、すなわち、より遊技者に近い突出位置に向けて突出するようになっている。これにより、可動人形２１０の突出量を大きくしながらも、スペース効率を向上させることができる。また、遊技者に向けて可動人形２１０が突出するため、よりインパクトのある演出動作を可動人形２１０にさせることができる。
【００８５】
図１４ならびに図１５（ａ）および（ｂ）は、可動人形２１０が待機位置において外部から視認不可能に収容されるようにした場合を示す概略図である。図１４に示すように、演出装置２００は、画像表示装置１１０およびシャッタ２５０の前方のやや下方に、待機位置にいる全ての可動人形２１０を内部に収容可能な収容部２７０を備えている。この収容部２７０は、５体の可動人形２１０がそれぞれ出入りするための５つの入出口２７１、およびこの５つの入出口２７１をそれぞれ上から塞ぐ５つの開閉蓋２７２を備えている。可動人形２１０は、待機位置において、開閉蓋２７２を閉じた状態で収容部２７０内に収容されるため、外部から全く視認不可能となっている。
【００８６】
なお、図１４では、シャッタ２５０をラックおよびピニオンにより動作させる場合を示している。すなわち、右扉２５０ａの下部および左扉２５０ｂの上部にラック部２５１をそれぞれ形成し、このラック部２５１にモータ２５３の駆動軸に取り付けたピニオン２５３ａを噛み合わせている。
【００８７】
図１５（ａ）および（ｂ）は、収容部２７０の開閉蓋２７２周辺を拡大して示す略示正面図および略示側面図である。同図に示すように、開閉蓋２７２は、上方に揺動して開き、下方に揺動して閉じるようにヒンジ２７３を介して一端を収容部２７０に固定されている。このヒンジ２７３には、開閉蓋２７２を閉じる方向に付勢するバネ２７３ａが設けられているため、外部から力が加えられない限り、開閉蓋２７２は閉じた状態を維持するようになっている。可動人形２１０は、モータまたはソレノイド等により駆動されて、収容部２７０内の待機位置から入出口２７１を通って、開閉蓋２７２を押し開けながら上方に突出する。このため、ソレノイドまたはモータ等は、バネ２７３ａの付勢力に抗して開閉蓋２７２を押し開けることが可能な駆動力を有している。突出した可動人形２１０が待機位置に退避すると、開閉蓋２７２は、バネ２７３ａの付勢力によって閉じられる。
【００８８】
図１６（ａ）〜（ｃ）ならびに図１７（ａ）〜（ｃ）は、可動人形２１０が遊技球１０１により駆動されるようにした場合を示す概略図である。この場合、図１６（ａ）および（ｂ）に示すように、ワープ装置２３０は、入球口２３２に入った遊技球１０１を前面ステージ２３４に排出するための５つの前面ステージ排出口２３９を備え、この５つの前面ステージ排出口２３９は、５体の可動人形２１０の前方にそれぞれ配設されている。入球口２３２に入った遊技球１０１は、半透明の部材で覆われた内部の通路を通過し、５つの前面ステージ排出口２３９のいずれかを通って前面ステージ２３４へ排出される。前面ステージ２３４に排出された遊技球１０１は、前面ステージ２３４上を転動した後に第１特図始動口１２６近傍へ落下することとなるが、どの前面ステージ排出口２３９から排出されたかによって第１特図始動口１２６へ入球する可能性が変化するように設定されている。遊技者は入球口２３２に入った遊技球１０１をはっきりとは視認することができず（半透明の部材を通して遊技球の影を視認できる）、どの前面ステージ排出口２３９から遊技球１０１が排出されるかを予測することは困難となっている。
【００８９】
図１６（ｃ）に示すように、前面ステージ排出口１３９の後方には、それぞれ棒状の可動部材２８０が配設されている。この可動部材２８０は、前端部２８０ａが前面ステージ排出口２３９内に後方から挿入され、後端部２８０ｂが可動人形２１０の下方に位置するように、略中央に設けた支点２８１を中心として揺動可能にセンターケース２０２へ固定されており、前面ステージ排出口に侵入した遊技球１０１が可動部材２８０の前端部２８０ａに衝突することで上下方向に揺動するようになっている。すなわち、遊技球１０１の衝突により前面ステージ排出口２３９内の前端部２８０ａが下がると、シーソー状に後端部２８０ｂが上がり、可動人形２１０を待機位置から突出位置まで押し上げるようになっている。
【００９０】
図１７（ａ）〜（ｃ）は、可動部材２８０が可動人形２１０を動作させる様子を拡大して示す概略図である。同図に示すように、遊技球１０１は、前面ステージ排出口２３９内に進入して（図１７（ａ））、可動部材２８０の前端部２８０ａに衝突して前端部２８０ａを押し下げる（図１７（ｂ））。すると、支点２８１を中心に可動部材２８０は揺動して後端部２８０ｂが上がり、可動人形２１０を待機位置から突出位置まで押し上げる（図１７（ｂ））。遊技球１０１は、押し下げた可動部材２８０の先端部２８０ａと前面ステージ排出口２３９の内壁の隙間を通り前面ステージ２３４へ排出され（図１７（ｂ）〜（ｃ））、可動人形２１０は、自重により待機位置まで下がる（図１７（ｃ））。このように、可動人形２１０が突出した後に、突出した可動人形２１０の前方の前面ステージ排出口２３９から遊技球１０１が排出されるため、遊技者は可動人形２１０の動作から遊技球１０１がどこから排出されるかを推測することが可能となり、遊技性を高めることができる。なお、可動人形２１０は、可動部材２８０を自身に備える等により、遊技球１０１が自身の一部に衝突することで動作するものであってもよい。
【００９１】
図１８（ａ）〜（ｄ）は、可動人形２１０の上方に遊技球１０１を保留する保留部２８３を設けた場合を示す概略図である。この場合、図１８（ａ）および（ｄ）に示すように、前面ステージ２３４は、３段の階段状に形成され、可動人形２１０は、最上段２３４ａの上面に設けられた５つの入出口２８２から上方に向けて突出するようになっている。そして、この入出口２８２の縁および待機位置にいる可動人形２１０の上端は、遊技球１０１を収容して保持することが可能な窪みである保留部２８３を構成している。ワープ装置２３０の入球口２３２に入った遊技球１０１は、前面ステージ２３４の上段２３４ａに排出され、５つの保留部２８３のいずれかに入り保持されることとなる（保留部２８３内に入らず前面ステージ外に落下する場合もある）。可動人形２１０は、ラック２６５およびピニオン２６６ａを介して、モータ２６６により駆動されて上下方向に移動可能となっており（図１８（ｃ））、この可動人形２１０が上方に突出することで保留部２８３内の遊技球１０１を外に押し出すようになっている（図１８（ｂ））。保留部２８３から押し出された遊技球１０１は、前面ステージ２３４の中段２３４ｂ上を転動し、第２の入球口２３６に入った場合は、排出口２３８から第１特図始動口１２６に向けて排出される。排出口２３８から排出された遊技球１０１は第１特図始動口１２６に入球しやすくなっているため、遊技者は、保留部２８３内に保留された遊技球１０１はいつ押し出されるのか、または押し出された遊技球１０１は第１特図始動口１２６に入るのか、といった期待感を持ちながら遊技を進めることとなり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００９２】
図１９（ａ）〜（ｄ）は、可動人形２１０の上方に遊技球１０１を保留する保留部２８３を設け、かつ、可動人形２１０が遊技球１０１により駆動されるようにした場合を示す概略図である。この場合、図１９（ａ）〜（ｃ）に示すように、図１６に示す演出装置２００において、可動人形２１０の上方に図１８と同様の５つの保留部２８３が設けられ、入球口２３２に入球した遊技球１０１を保留部２８３へ向けて排出するための６つ目の前面ステージ排出口２３９が、正面から見て５つの保留部２８３の左側に設けられている。遊技球１０１により可動人形２１０を駆動する仕組み、および保留部２８３から遊技球１０１を押し出す仕組みは上述と同様である（図１９（ｄ））。ワープ装置２３０の入球口２３２に入った遊技球１０１は、５体の可動人形２１０の前方にそれぞれ配設された５つの前面ステージ排出口２３９のいずれか、または正面から見て保留部２８３の左側に配設された６つ目の前面ステージ排出口２３９から排出されることなる。そして、保留部２８３に保持された遊技球１０１は、その保留部の前方の前面ステージ排出口２３９を他の遊技球１０１が通過して、可動人形２１０を動作させた場合に、外に押し出されることとなる。前面ステージ排出口２３９から排出された遊技球１０１および保留部２８３から押し出された遊技球１０１は、前面ステージ２３４上を転動した後に第１特図始動口１２６近傍へ落下することとなるが、どの前面ステージ排出口２３９から排出されたか、またはどの保留部２８３から押し出されたかによって第１特図始動口１２６へ入球する可能性が変化するように設定されている。
【００９３】
図２０（ａ）〜（ｃ）は、回動する軸に可動人形２１０を取り付けた場合を示す概略図である。この場合、図２０（ａ）に示すように、可動模型２２０の前方の下方にモータ２８４により駆動される回動軸２８５が軸受２８６を介して回動可能にセンターケース２０２に配設され、５体の可動人形２１０は、この回動軸２８５の外周面に軸方向に沿って一列に配設されている。回動軸２８５は軸方向を水平左右方向としているため、５体の可動人形２１０は、回動軸２８５の回動に伴って、突出位置（図２０（ｂ））から前方に倒れるように待機位置（図２０（ｃ））へ移動し、待機位置から後方に起き上がるようにして突出位置へ移動するようになっている。
【００９４】
図２１（ａ）〜（ｃ）は、回転するベルトに可動人形２１０を配設した場合を示す概略図である。この場合、図２１（ａ）に示すように、可動模型２２０の前方の下方に、２つのプーリ２８７が軸方向を前後方向として左右に並べて配設され、この２つのプーリ２８７にベルト２８８が巻き回される。２つのプーリ２８７の一方がモータ２８９に駆動されることによりベルト２８８が回転するようになっている。そしてこのベルト２８８の外側面に５体の可動人形２１０が長手方向に一列に並べて配設される。すなわち、可動人形２１０は、ベルト２８８の回転と共に、上方の突出位置（図２１（ｂ））と下方の待機位置（図２１（ｃ））の間を移動するようになっている。
【００９５】
図２２（ａ）および（ｂ）は、可動模型２２０を構成する部材がそれぞれ独立して動作するようにした場合を示す概略図である。図２２（ａ）に示すように、可動模型２２０は、屋根部２２２および左右両端下方の２つの柱部２２４から構成され、これら３つの部材には、それぞれ専用のソレノイド２９０が接続されている。屋根部２２２は、５体の可動人形２１０の上方に配設され上部の略中央において、ピン２９１によりソレノイド２９０が接続されている。屋根部２２２の下方で直立する２つの柱部２２４は、５体の可動人形２１０の両側近傍において、下端をピン２２６により回動可能に、センターケース２０２の突出部２０２ａに接続され、上端をピン２９１により回動可能にソレノイド２９０に接続されている。これにより、図２２（ｂ）に示すように、屋根部２２２は、ソレノイド２９０に駆動されて上下方向に往復動し、２つの柱部２２４は、それぞれソレノイド２９０により駆動されて下端のピン２２６を中心に左右方向に揺動する。屋根部２２２および２つの柱部２２４は、演出において、それぞれ独自に動作する場合も、関連して動作する場合もある。このように屋根部２２２および２つの柱部２２４を独立して動作させることで、演出動作を多彩にすることができ、遊技の面白みを高めることができる。
【００９６】
図２３（ａ）および（ｂ）は、可動模型２２０を前後方向に動作させるようにした場合を示す概略図である。図２３（ａ）に示すように、可動模型２２０は、屋根部２２２および柱部２２４の上端をピン２２６により回動可能に接合し、柱部２２４の下端およびセンターケース２０２の突出部２０２ａをピン２２６により回動可能に接合している。さらに、屋根部２２２には、後方からソレノイド２９０が接続される。これにより、図２３（ｂ）に示すように、屋根部２２２は、ソレノイド２９０により駆動されて前後方向に往復動し、柱部２２４は、屋根部２２２の往復動に伴い下端を中心として前後方向に揺動するようになっている。
【００９７】
図２４（ａ）および（ｂ）は、可動模型２２０を回転動作させるようにした場合を示す概略図である。この場合、図２４（ａ）に示すように、可動模型２２０は、屋根部２２２の左右両端部および柱部２２４の上端をピン２２６により接合して構成される。屋根部２２２の後方には、モータ２９２が配設され、モータ２９２の軸にはカップリング２９３を介して、モータ２９２の軸心から中心をずらした偏心軸２９４が取り付けられている。そして、この偏心軸２９４は、屋根部２２２の背面の略中央部に形成された穴２２２ａ内に挿入されている。さらに屋根部２２２の背面の左右両端近傍にはそれぞれ移動規制棒２２２ｂが後方に向けて突設され、屋根部２２２の後方に配設された２つの筒体２９５の内部にそれぞれ挿入されている。
【００９８】
可動模型２２０は、モータ２９２に駆動されて回転運動する偏心軸２９４に持ち上げられて、位置を円状に変化させるように回転動作をする。偏心軸２９４が挿入されている穴２２２ａの内径は偏心軸２９４の外径よりも大きく設定されているため、可動模型２２０は回転動作の際に穴２２２ａを中心に不規則に揺動し、意外性のある新規性の高い演出動作を行うことを可能としている。但し、筒体２９５の内部に挿入された移動規制棒２２２ｂにより動きが規制されるため、可動模型２２０は過度に揺動することはなく、画像表示装置１１０の表示を遊技者から遮蔽するようなことはない。
【００９９】
図２５（ａ）および（ｂ）ならびに図２６は、可動模型２２０をより大きく動作させるようにした場合を示す概略図である。この場合、図２５（ａ）および（ｂ）に示すように、可動模型２２０は、屋根部２２２および屋根部２２２の左右両端部から下方に伸びる柱部２２４からなり、屋根部２２２および柱部２２４の上端をピン２２６により回動可能に接合し、柱部２２４の下端およびセンターケース２０２の突出部２０２ａを、ピン２２６により回動可能に接合している。さらに、後方に配設されたソレノイド２２８が屋根部２２２の背面に接続され、このソレノイド２２８に駆動されて屋根部２２２が左右方向に往復動すると共に、２つの柱部２２４が下端を中心に揺動するようになっている。
【０１００】
図２６に分解して示すように、屋根部２２２と柱部２２４の接合部は、柱部２２４の上端に形成された長円形状の長孔２２４ａ内に屋根部２２２に固定されたピン２２６を挿入して構成されている。すなわち、ピン２２６が長孔２２４ａ内を移動して接続位置を変更することが可能なため、屋根部２２２が一定の高さで水平方向に往復動しても、柱部２２４により動作を妨げられることはない。このため、長孔２２４ａの寸法を適宜に設定することで、屋根部２２２を左右に大きく往復動させると共に２つの柱部２２４を大きく揺動させることができ、より効果的に遊技者の期待感を盛り上げるような演出動作をすることを可能としている。
【０１０１】
図２７（ａ）および（ｂ）は、画像表示装置１１０に３方向液晶表示装置２９８を適用した場合を示す概略図である。この場合、同図に示すように、３方向液晶表示装置２９８は、可動人形２１０および可動模型２２０の後方に、画像表示装置１１０として配設されている。この３方向液晶表示装置２９８は、表示画面の左側から斜めに見た場合、正面から見た場合、表示画面の右側から斜めに見た場合に、それぞれの方向に異なる画像を表示するようになっている。すなわち、遊技者は、３方向液晶表示装置２９８を見る視線の方向を変えることによって、３種類の異なる画像を視認することとなる。
【０１０２】
この３方向液晶表示装置２９８と、可動人形２１０または可動模型２２０の動作を関連させることでさらに多彩な演出を行うことを可能としている。例えば、図２７（ｂ）に示すように、中央の可動人形２１０を突出させた場合、突出した可動人形２１０の背後の表示を、遊技者は正面から視認することができない。しかし、このように可動人形に隠された表示が遊技者にとって重要なものであるならば、遊技者は頭の位置を右側に移動して突出した可動人形２１０の背後の表示を右側から斜めに見ようとするものと推測される。この時に、３方向液晶表示装置２９８によれば、正面から見ていたものとは異なる表示を遊技者に視認させることができる。次に、遊技者が左側から斜めに表示を見ようとした場合には、さらに異なる表示を遊技者に視認させることができる。これにより、画像表示装置１１０による表示をより多彩に意外性のあるものにすることができ、遊技の面白みをより高めることを可能としている。
【０１０３】
図２８は、３方向液晶表示装置２９８の概略構成を示す図である。同図に示すように、３方向液晶表示装置２９８は、液晶表示部２９８ａ、この液晶表示部１８０ａの背面側（遊技者とは反対側）に配置されたバックライト２９８ｂ、および液晶表示部の正面側（遊技者側）に配置されたバリア部２９８ｃを備えている。
【０１０４】
画像を表示する液晶表示部２９８ａは、正面から見て、その右端から左端に向けて交互に配置された画素部（画素列）Ｐ１、Ｐ２およびＰ３から構成されている。画素部Ｐ１〜Ｐ３は、後述する液晶制御回路３７８によってそれぞれ独立に制御される。すなわち、液晶制御回路３７８が、表示したい画像信号に基づいて、バックライト２９８ｂから出力された照明光に基づく輝度情報を、画素部Ｐ１〜Ｐ３上の画素毎にコントロールすることにより、画素部Ｐ１〜Ｐ３はそれぞれ独立した画像情報を生成するようになっている。
【０１０５】
バリア部２９８ｃは、バックライト２９８ｂから画素部Ｐ１を介して送られる光情報（第１の画像情報）、バックライト２９８ｂから画素部Ｐ２を介して送られる光情報（第２の画像情報）、およびバックライト２９８ｂから画素部Ｐ３を介して送られる光情報（第３の画像情報）をそれぞれ異なる方向に向けるように制御している。すなわち、バリア部２９８ｃは、液晶表示部２９８ａの画素部Ｐ１〜Ｐ３の配列方向に沿って所定間隔毎に形成された遮光部２９８ｄを有しており、この遮光部２９８ｄの幅を制御することにより、画素部Ｐ１を介して送られる第１の画像情報、画素部Ｐ２を介して送られる第２の画像情報、および画素部Ｐ３を介して送られる第３の画像情報の表示方向をそれぞれ異なる方向に偏向させるようになっている。これにより、遊技者は、３方向液晶表示装置２９８の左側（図のＡの位置）から見た場合は、第１の画像情報を視認し、３方向液晶表示装置２９８の正面（図のＢの位置）から見た場合は、第２の画像情報を視認し、３方向液晶表示装置２９８の右側（図のＣの位置）から見た場合は、第３の画像情報を視認することとなる。
【０１０６】
なお、本発明は、上記した３方向液晶表示装置に限定されるものではなく、双方向画像表示装置であってもよいし、３方向以上の複数方向画像表示装置であってもよい。すなわち、交互に配置された複数の画素部により構成される画像表示部および複数の画像情報をそれぞれ異なる方向に偏向するバリア部を備え、異なる複数の方向に画像情報を出力することが可能な画像表示装置であればよい。
【０１０７】
＜図柄の種類＞
次に、図２９（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１４、画像表示装置１１０、普図表示装置１１２が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【０１０８】
図２９（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、外れ図柄である「特図２」の２種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図２」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０１０９】
図２９（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾８」の８種類がある。第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、画像表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾７」→「装飾８」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【０１１０】
図２９（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
【０１１１】
＜制御部＞
次に、図３０を用いて、このパチンコ機１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１１２】
パチンコ機１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う演出制御部３５０と、主制御部３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部４００と、遊技球の発射制御を行う発射制御部４５０と、パチンコ機１００に供給される電源を制御する電源管理部５００によって構成している。
【０１１３】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００の主制御部３００について説明する。
【０１１４】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する演出制御部３５０についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発信器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１１５】
また、基本回路３０２には、水晶発信器３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路３１６（この回路には２つのカウンタを内臓しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路３１６および基本回路３０２に出力するためのセンサ回路３２０と、特図表示装置１１４の表示制御を行うための表示回路３２２と、普図表示装置１１２の表示制御を行うための表示回路３２４と、各種状態表示部３２６（普図保留ランプ１１６、特図保留ランプ１１８、高確中ランプ１１８等）の表示制御を行うための表示回路３２８と、第２特図始動口１２８や可変入賞口１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド３３０を制御するためのソレノイド回路３３２を接続している。
【０１１６】
なお、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを球検出センサ３１８が検出した場合には、センサ回路３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路３１６は、第１特図始動口１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路３１６は、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０１１７】
さらに、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路５５０にパチンコ機１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０１１８】
また、主制御部３００は、演出制御部３５０にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、演出制御部３５０および払出制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と演出制御部３５０および払出制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は演出制御部３５０および払出制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、演出制御部３５０および払出制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０１１９】
＜演出制御部＞
次に、パチンコ機１００の演出制御部３５０について説明する。
【０１２０】
演出制御部３５０は、主に主制御部３００が送信したコマンド等に基づいて演出制御部３５０の全体を制御する基本回路３５２を備えており、この基本回路３５２には、ＣＰＵ３５４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３５６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３５８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３６０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３６２を搭載している。この基本回路３５２のＣＰＵ３５４は、水晶発信器３６４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１２１】
また、基本回路３５２には、スピーカ３６６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ３６８と、各種ランプ３７０の制御を行うための表示回路３７２と、演出装置２００の可動人形２１０および可動模型２２０を駆動するソレノイド２１２、２２８またはモータ等が含まれる各種演出用ソレノイド等３７４の制御を行うためのソレノイド回路３７６と、画像表示装置（液晶表示装置）１１０およびシャッタ２５０の制御を行うための液晶制御回路３７８と、チャンスボタン１４６を接続している。
【０１２２】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１００の払出制御部４００、発射制御部４５０、電源制御部５００について説明する。
【０１２３】
払出制御部４００は、主に主制御部３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置４０２を制御すると共に、払出センサ４０４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部４０６を介して、パチンコ機１００とは別体で設けられたカードユニット５５２との通信を行う。
【０１２４】
発射制御部４５０は、払出制御部４００が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１３８および発射槌１４０を駆動する発射モータ４５２の制御や、貯留皿１４４から発射レール１４２に球を供給する球送り装置４５４の制御を行う。
【０１２５】
電源制御部５００は、パチンコ機１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、演出制御部３５０等の各制御部や払出装置４０２等の各装置に供給する。さらに、電源制御部５００は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０１２６】
＜主制御部のデータテーブル＞
次に、図３１を用いて、パチンコ機１００の主制御部３００のＲＯＭ３０６が記憶しているデータテーブルについて説明する。なお、同図（ａ）は大当たり判定テーブルの一例を、同図（ｂ）は高確率状態移行判定テーブルの一例を、同図（ｃ）はタイマ番号決定テーブルの一例を、それぞれ示した図である。
【０１２７】
図３１（ａ）に示す大当たり判定テーブルは、ＲＡＭ３０８に設けた遊技状態格納領域に記憶している情報（以下、単に「遊技情報」と称する。）の種類と、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ（第１特図始動口用抽選データ）と、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に使用する抽選データ（第２特図始動口用抽選データ）と、を対応付けて記憶したデータテーブルである。主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報を用いて特図変動遊技を当選（大当たり）とするか、不当選（外れ）とするかの決定、すなわち「大当たり判定」を行う。なお、「遊技情報」は、特図変動遊技を所定の低確率で当選と判定する低確率状態を示す情報、および低確率よりも高い高確率で特図変動遊技を当選と判定する高確率状態を示す情報等を含むが、以下、これらを単に「低確率状態」および「高確率状態」と称する。また、遊技状態格納領域に記憶する情報には別の情報もあるが、これらの情報については後述する。
【０１２８】
第１特図始動口用抽選データは、第１特図始動口１２６に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値（乱数値については後述する）が１０００１〜１０１８７であるときは、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が１０００１〜１０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における第１特図始動口用抽選データが示す数値範囲は１０００１〜１０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における第１特図始動口用抽選データが示す数値範囲は３０００１〜３１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であるから、高確率状態の第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）であり、第１特図始動口１２６への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【０１２９】
第２特図始動口用抽選データは、第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出した場合に開始する特図変動遊技の結果を決定するために使用する抽選データである。例えば、遊技状態が低確率状態の場合、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２０１８７であるときには、特図変動遊技の当選と判定する。一方、取得した特図当選乱数値が２０００１〜２０１８７以外の数値である場合には、特図変動遊技の外れと判定する。なお、本実施例では、特図当選乱数値の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、低確率状態における第２特図始動口用抽選データが示す数値範囲は２０００１〜２０１８７（数値範囲の大きさは１８７）であるから、低確率状態の第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、約１／３５０．４（＝１８７／６５５３６）である。これに対して、高確率状態における第２特図始動口用抽選データが示す数値範囲は４０００１〜４１３１０（数値範囲の大きさは１３１０）であるから、高確率状態の第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は約１／５０．０（＝１３１０／６５５３６）であり、第２特図始動口１２８への球の入賞に基づく特図変動遊技の当選確率は、低確率状態よりも高確率状態の方が高くなるように設定している。
【０１３０】
図３１（ｃ）に示すタイマ番号決定テーブルは、特図表示装置１１４による特図の変動表示を開始してから停止表示をするまでの変動時間を示すタイマ番号を決定するための抽選に使用する抽選データを記憶したデータテーブルである。主制御部３００の基本回路３０２は、これらの情報と、上記の大当たり判定結果（後述する大当たりフラグの値）および後述するタイマ乱数の値に基づいて、タイマ番号を決定する。なお、本実施例では、特図タイマ乱数値（乱数値については後述する）の取り得る数値範囲は０〜６５５３５（数値範囲の大きさは６５５３６）、上記の大当たり判定結果が不当選の場合は、タイマ１のタイマ乱数の範囲は０〜６０２３５（数値範囲の大きさは６０２３６）であるから、タイマ番号としてタイマ１（変動時間５秒、リーチなし）を選択する確率は６０２３６／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は４２５０／６５５３６、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ）を選択する確率は８００／６５５３６、タイマ３（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は２５０／６５５３６である。一方、大当たり判定結果が当選の場合は、タイマ２のタイマ乱数の範囲は０〜１５５３５（数値範囲の大きさは１５５３６）であるから、タイマ番号としてタイマ２（変動時間１０秒、ノーマルリーチ）を選択する確率は１５５３５／６５５３６である。また、タイマ番号として、タイマ３（変動時間２０秒、ロングリーチ、ノーマルリーチ（再変動））を選択する確率は９０００／６５５３６、タイマ４（変動時間４０秒、マルチラインリーチ）を選択する確率は３８０００／６５５３６、タイマ５（変動時間５０秒、全回転リーチ）を選択する確率は３０００／６５５３６である。
【０１３１】
＜演出制御部のデータテーブル＞
次に、図３２〜図３９を用いて、パチンコ機１００の演出制御部３５０のＲＯＭ３５６が記憶しているデータテーブルについて説明する。
【０１３２】
図３２（ａ）は上記の大当たり判定の結果が不当選（後述する大当たりフラグがオフ）の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものであり、同図（ｂ）は上記の大当たり判定の結果が当選（後述する大当たりフラグがオン）の場合に使用する変動番号選択テーブルの一例を示したものである。
【０１３３】
同図（ａ）および（ｂ）に示す変動番号選択テーブルは、画像表示装置１１０における演出表示態様を決定するためのデータテーブルであり、タイマ番号、上記の確変移行判定の結果（後述する確変フラグの値）、および後述する変動決定用乱数の値に基づいた変動番号の決定に使用する。なお、変動番号選択テーブルの「変動態様」の項目に対応する列には、変動番号に対応する変動態様を参考までに記載しており、例えば、変動番号の変動１１を選択した場合には、後述する変動態様「ロングリーチ」で画像表示装置１１０の表示制御を行い、変動番号の変動１９を選択した場合には、後述する変動態様「全回転リーチ」で画像表示装置１１０の表示制御を行うことを示している。
【０１３４】
例えば、上記の大当たり判定の結果が不当選、タイマ番号がタイマ１、確変フラグがオン（またはオフ）の場合には、図３２（ａ）に示す、大当たりフラグがオフの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号＝タイマ１に対応する変動決定用乱数値の数値範囲は０〜１２７（数値範囲の大きさは１２８）であるから、変動番号として、１００％（＝１２８／１２８）の確率で、すなわち取得した変動決定用乱数値に関わらず変動１を選択し、ＲＡＭ３５８に設けている変動番号記憶領域に、選択結果が変動１であることを示す情報を記憶する。また、大当たり判定の結果に当選し、タイマ番号がタイマ２、確変フラグがオフの場合には、図３２（ｂ）に示す、大当たりフラグがオンの場合の変動番号選択テーブルを参照する。この場合、タイマ番号＝タイマ２、確変フラグ＝オフに対応する変動決定用乱数値の数値範囲は０〜４７（数値範囲の大きさは４８）と４８〜１２７（数値範囲の大きさは８０）の２種類があるから、変動番号として、４８／１２８の確率で変動６を選択し、８０／１２８の確率で変動７を選択する。
【０１３５】
図３３〜図３５は、図３２を用いて決定した変動番号、後述する図柄決定用乱数の値に基づいて画像表示装置１１０に仮停止させる仮停止図柄の組合せ、および停止表示させる停止図柄の組合せを決定するための図柄決定テーブルの一例を示した図であり、図３３（ａ）は変動番号が変動１である場合に使用し、仮停止および停止させる装飾図柄の組合せの種類を決定するための図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動２〜変動５に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｃ）は変動６、１０、１３、１４、１８に対応する図柄決定テーブルの一例を示したものである。また、図３４（ａ）は変動７に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動９に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｃ）は変動１１、１５、１６、１９に対応する図柄決定テーブルの一例を、図３５（ａ）は変動８、１７、２０に対応する図柄決定テーブルの一例を、同図（ｂ）は変動１２に対応する図柄決定テーブルの一例を、それぞれ示したものである。なお、仮停止図柄の組合せは、図柄が停止図柄の組合せとなる前に一時的に停止する仮の停止図柄の組合せを示しており、停止図柄の組合せは、最終的に停止する停止図柄の組合せを示している。
【０１３６】
また、図３３（ａ）および（ｂ）に示す、変動１〜変動５に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が不当選の場合（外れの場合）に選択するテーブルであり、図３３（ｃ）、図３４（ａ）に示す、変動６、１０、１３、１４、１８、７に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が当選で確変移行判定が不当選の場合（大当たりの場合）に選択するテーブルであり、図３４（ｂ）および（ｃ）、図３５（ａ）および（ｂ）に示す、変動９、１１、１５、１６、１９、８、１７、２０、１２に対応する図柄決定テーブルは、大当たり判定が当選で確変移行判定も当選の場合（特別大当たりの場合）に選択するテーブルである。ここで、図３４（ｂ）および（ｃ）、図３５（ａ）および（ｂ）に示すテーブルは特別大当たりの場合にのみ選択するように構成しているが、このテーブルを用いて停止図柄の組合せを選択した場合には、図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに特別大当たりに対応する図柄組合せではなく、大当たりに対応する図柄組合せを停止表示する場合を含んでいる。もちろん停止表示後には特別大当たり遊技を開始し、大当たり動作の終了後には高確率状態に設定する。
【０１３７】
演出制御部３５０は、例えば、変動番号が変動６である場合には、図３３（ｃ）に示す図柄決定テーブルを参照する。この場合、変動６に対応する図柄決定用乱数値（乱数値については後述する）の数値範囲は、０〜３１（数値範囲の大きさは３２）、３２〜６３（数値範囲の大きさは３２）、６４〜９５（数値範囲の大きさは３２）、９６〜１２７（数値範囲の大きさは３２）の４種類があるから、停止図柄の組合せとして、それぞれ１／４（＝３２／１２８）の確率で、「装飾２−装飾２−装飾２」、「装飾４−装飾４−装飾４」、「装飾６−装飾６−装飾６」、または、「装飾８−装飾８−装飾８」のいずれかを選択する。
【０１３８】
図３６は、ステージ移行判定テーブルの一例を示すものである。本実施例では、高確率状態、低確率状態にかかわらず、背景演出状態をステージ１とステージ２の２つに区別し、どちらのステージであるかについての情報をＲＡＭ３５８のステージ番号記憶領域に記憶している。演出制御部３５０は、画像表示装置１１０の表示を、ステージごとに異なる態様で行い、さらに、演出装置２００の動作パターンを選択するときに、遊技状態が低確率状態かつ背景演出状態がステージ１の場合と、遊技状態が低確率状態かつ背景演出状態がステージ２または高確率状態の場合とで、異なるテーブルを参照する。このステージの移行判定は、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出して特図変動遊技を開始する際に行い、現在の遊技状態（低確率状態または高確率状態）、背景演出状態（ステージ１またはステージ２）、大当たり判定結果（大当たりまたは外れ）および取得したステージ移行乱数値から、図３６に示すステージ移行判定テーブルを参照してステージを移行するか否かを判定し、ステージを移行する場合は新たなステージ番号をＲＡＭ３５８のステージ番号記憶領域に記憶する。本実施例では、背景演出状態がステージ１の場合には、後述する図４３のような画像表示装置１１０による演出表示画像の背景表示として和室の壁を表示するようにしている。また、ステージ２の場合には、背景表示として、和室とは異なる洋室の壁を表示するようにしている。このように、特定の演出を選択する状態を背景表示画像で報知することで、多彩な演出を可能にしている。
【０１３９】
例えば、現在の遊技状態が低確率状態かつ背景演出状態がステージ１であり、大当たり判定結果が大当たりである場合、取得したステージ移行乱数値の数値範囲が０〜７（数値範囲の大きさは８）ならばステージは移行せず、取得したステージ移行乱数値の数値範囲が８〜１２７（数値範囲の大きさは１２０）ならばステージ２へ移行する。
【０１４０】
図３７は、現在の遊技状態が低確率状態かつ背景演出状態がステージ１の場合の、演出装置２００の動作パターン選択テーブルの一例を示すものである。この動作パターン選択テーブルは、取得した地震予告選択用乱数値の範囲により変動番号と地震予告の「無」、「小」、「中」、「大」の４つの動作パターンとを対応付け、また、取得したステップアップ選択用乱数値の範囲により変動番号とステップアップ予告の０〜５の６つの動作パターンとを対応付けたものである。ここで地震予告とは可動模型２２０およびシャッタ２５０の演出動作のことであり、「無」、「小」、「中」、「大」とは、それぞれ動作無し、小さい動作、中くらいの動作、大きい動作といった異なる動作態様であることを示している。また、ステップアップ予告とは可動人形２１０の演出動作のことであり、０〜５は、突出位置まで突出させる可動人形２１０の個数を示している。例えば、０の場合は、可動人形２１０を１つも突出させないことを示し、１の場合は正面から見て左端の１つだけを突出動作させ、２の場合は左端の２つを突出動作させ、同様に３または４の場合は、左端の３つまたは４つを突出動作させ、５の場合は全てを突出動作させることを示している。
【０１４１】
演出制御部３５０は、ＲＡＭ３５８の変動番号記憶領域に記憶した変動番号および取得した地震予告選択用乱数値から、この動作パターン選択テーブルを参照して、地震予告の動作パターンとして、「無」、「小」、「中」、「大」のいずれかを選択する。例えば、変動番号が１０であり、取得した地震予告選択用乱数値の数値範囲が０〜３１（数値範囲の大きさは３２）ならば「小」を、３２〜７９（数値範囲の大きさは４８）ならば「中」を、８０〜１２７（数値範囲の大きさは４８）ならば「大」を選択する。また、演出制御部３５０は、変動番号および取得したステップアップ予告選択用乱数値から、この動作パターン選択テーブルを参照して、ステップアップ予告の動作パターンとして、０〜５のいずれかを選択する。上記と同様に変動番号が１０の場合、取得したステップアップ予告選択用乱数値の数値範囲が０〜３１（数値範囲の大きさは３２）ならば０を、３２〜９５（数値範囲の大きさは６４）ならば１を、９６〜１２７（数値範囲の大きさは３２）ならば２を選択する。このように、本実施例では、地震予告の動作パターンの選択およびステップアップ予告の動作パターンの選択において、それぞれ専用の乱数値を取得することにより、両者の動作パターンの組合せを多彩にし、遊技の面白みを増加することを可能としている。
【０１４２】
図３８は、現在の遊技状態が低確率状態かつ背景演出状態がステージ２または高確率状態の場合の、演出装置２００の動作パターン選択テーブルの一例を示すものである。
【０１４３】
図３７および図３８に示す動作パターン選択テーブルによれば、演出制御部３５０は、変動番号が１〜５（外れ）の場合、地震予告の動作パターンは「無」または「小」を高い確率で選択し、ステップアップ予告の動作パターンは、０または１を選択するようにしている。また、変動番号が６〜２０（大当たり）の場合、演出制御部３５０は、地震予告の動作パターンは「大」または「中」を高い確率で選択し、ステップアップ予告の動作パターンは、５または４を高い確率で選択するようにしている。すなわち、地震予告の動きが大きく、ステップアップ予告の突出数が多いほど、大当たりの可能性が高いことを遊技者に対して報知するようにしている。ただし、演出動作と大当たりの可能性との関連性に遊技者が慣れてしまわないように、上記の関連性の傾向に反する例外的な動作パターンを選択する場合もあり、特に、図３７に示す低確率状態かつステージ１の場合の動作パターン選択テーブルでは、この例外的な動作パターンを選択する確率を高くしている。例えば、変動番号４または５のように、外れでも地震予告の動作を大きくし、ステップアップ予告の突出数を多くする確率を高めに設定し、変動番号６〜１２のように大当たりでもステップアップ予告の突出数が３以上とならないように設定している。
【０１４４】
図３９は、遊技状態が低確率状態かつ背景演出状態がステージ１であり、ステップアップ予告として３を選択した場合の特殊変動選択用テーブルの一例を示すものである。特殊変動とは、上述したノーマルリーチ等の変動態様にさらに演出効果を付加するものである。この特殊変動には、「全図柄移動」、「右図柄移動」、「風船出現」、「メッセージ表示」の４種類がある。ここで、「全図柄移動」は、各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃが装飾図柄の変動表示を開始した後に、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの表示位置を変化させる演出であり、「右図柄移動」は、各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃが装飾図柄の変動表示を開始した後に、右図柄表示領域１１０ｃの表示位置を変化させる演出であり、「風船出現」は、各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃが装飾図柄の変動表示を開始した後に、演出表示領域１１０ｄに風船の画像を表示する演出であり、「メッセージ表示」は、各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃが装飾図柄の変動表示を開始した後に、演出表示領域１１０ｄにメッセージを表示する演出である。図３９の特殊変動選択用テーブルにおいて「無」とあるのは、特殊変動を行わない場合のことである。
【０１４５】
演出制御部３５０は、ＲＡＭ３５８の変動番号記憶領域に記憶した変動番号および取得した特殊変動選択用乱数値から、この特殊変動選択テーブルを参照して、上記４つの特殊変動のいずれかを選択する。例えば、変動番号が１４の場合、取得した特殊変動選択用乱数値の数値範囲が０〜４５（数値範囲の大きさは４６）ならば「無」を選択し、４６〜９３（数値範囲の大きさは４８）ならば「全図柄移動」を選択し、９４〜１２４（数値範囲の大きさは３１）ならば「右図柄移動」を選択し、１２５〜１２６（数値範囲の大きさは２）ならば「風船出現」を選択し、１２７（数値範囲の大きさは１）ならば「メッセージ表示」を選択する。
【０１４６】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図４０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４７】
主制御部３００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定、各種変数の初期化、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２に設定する処理等を行う。
【０１４８】
ステップＳ１０２では、復帰データ（前回、電源が遮断された時点における制御状態を復帰させるための情報を保存したデータ）をＲＡＭ３０８が記憶しているか否かを判断する。そして、復帰データをＲＡＭ３０８に記憶していた場合にはステップＳ１０３に進み、記憶していなかった場合にはステップＳ１０４に進む。
【０１４９】
ステップＳ１０３では、復帰データを用いて、電源の遮断前の状態に復帰する。例えば、電源の遮断前に行っていた処理が後述するステップＳ１０４における所定の乱数カウンタの更新を行う直前の処理の場合は、その所定の乱数カウンタの更新から開始する。
【０１５０】
ステップＳ１０４では、ソフトウェア乱数カウンタの更新を行う。ここでは、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部３００は、所定の周期ごとに開始する定期割り込み処理を行っている間を除いて、このステップＳ１０４の処理を繰り返し実行する。
【０１５１】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図４１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割り込みを契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１５３】
ステップＳ２０１では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートの値を取得して、各種センサ３１８の状態を検出する。例えば、第１特図始動口１２６に球が入球していることを検出した場合にオン信号を出力する球検出センサからの信号を入力する。他の入賞口、ゲート等についてもそれぞれ対応する球検出センサを設けており、これら球検出センサからの信号を入力している。入力した結果は、ＲＡＭ３０８に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶しておく。
【０１５４】
ステップＳ２０２では、ソフトウェア乱数カウンタの更新を行う。ここでは、主制御部３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタと、上記の普図当選乱数値、および特図乱数値の初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上記の初期値記憶領域に記憶しておく。これらの処理の後でステップＳ１０４で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行う。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上記の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８に設けている。
【０１５５】
ステップＳ２０３では、上記ステップＳ２０１で各種センサから入力した信号の状態に基づいて入賞検出を行う。この入賞検出では、入賞口（一般入賞口１２２、第１、第２特図始動口１２６、１２８、および可変入賞口１３０）に入賞（入球）があった場合には、ＲＡＭ３０８に設けた賞球数記憶領域の値に入賞口ごとに予め定めた賞球数を加算したり、第１、第２特図始動口１２６、１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上記の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８に設けた上記特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１５６】
ステップＳ２０４では、特図変動遊技に関する処理（特図関連処理）を行う。この特図関連処理では、特図変動遊技および可変入賞口１３０の開閉制御を行っておらず、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、上記図３１（ａ）の大当たり判定テーブル、同図（ｂ）の高確率状態移行判定テーブル、同図（ｃ）のタイマ番号決定テーブル等を使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、図３１（ａ）に示す大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（以下、大当たりの情報をＲＡＭ３０８に設定することを「大当たりフラグをオンに設定する」という）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（以下、外れの情報をＲＡＭ３０８に設定することを「大当たりフラグをオフに設定する」という）。
【０１５７】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０１５８】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、図３１（ｂ）に示す移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（以下、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを「確変フラグをオンに設定する」という）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上記の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（以下、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ３０８に設定することを「確変フラグをオフに設定する」という）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオンに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオフに設定する。
【０１５９】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上記特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含む図３１（ｃ）に示すタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間をＲＡＭ３０８に設けた所定の変動時間格納領域に記憶して処理を終了する。
【０１６０】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割り込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に２０００を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には１００００の値を初期値としてセットし、後述するタイマ更新処理（ステップＳ２０８）を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割り込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。
【０１６１】
その他、変動時間記憶領域の値が１から０になったタイミングで開始する特図変動関連処理で、大当たりフラグがオンの場合には特図表示装置１１４に図２９（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオフの場合には、図２９（ａ）に示す特図２を表示するように設定すると共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するように設定する。この設定により特図の停止表示を行い、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１６２】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち画像表示装置１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定する。大当たりフラグがオフの場合に、保留している特図変動遊技の数が１以上であれば、上記大当たり判定等特図変動遊技を開始する。
【０１６３】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力ように設定する。
【０１６４】
また、所定の開放期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するように設定する。
【０１６５】
この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図変動関連処理で、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち画像表示装置１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定する。
【０１６６】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミングで開始する特図変動関連処理では、保留している特図変動遊技の数が１以上であれば、上記大当たり判定等特図変動遊技を開始する。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、大当たり判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。
【０１６７】
ステップＳ２０５では、普図変動遊技に関する処理（普図関連処理）を行う。この普図関連処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１２８の開閉制御を行っておらず、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上記乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定を行い、当選とする場合にはＲＡＭ３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。
【０１６８】
次に、上記普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、ＲＡＭ３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶し、普図表示装置１１２による普図の変動表示の開始の設定を行い、処理を終了する。
【０１６９】
普図を変動表示する時間が経過したタイミングにおける普図関連処理では、当りフラグがオンの場合には、図２９（ｃ）に示す普図１を普図表示装置１１２に表示する設定をし、当りフラグがオフの場合には、図２９（ｃ）に示す普図２を表示する設定をすると共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するように設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１７０】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミングで開始する普図変動関連処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力ように設定する。
【０１７１】
また、所定の開放期間が終了したタイミングで開始する普図変動関連処理では、第２特図始動口１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するように設定すると共に、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）開閉駆動用のソレノイド３３０に、羽根部材の閉鎖状態の保持するように設定する。
【０１７２】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミングで開始する普図変動関連処理では、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上記当り判定処理等普図変動遊技を開始する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。
【０１７３】
ステップＳ２０６では、演出制御部３５０に対して制御コマンド（演出コマンド）を送信する。なお、この制御コマンドには、上記ステップＳ２０４で大当たり判定を行った場合に送信する変動開始コマンド、上記変動時間記憶領域の値が１から０になったタイミングで送信する変動停止コマンド、上記所定の開放期間の開始の毎に送信するラウンド開始情報等があり、上記変動開始コマンドには、変動時間（例えば選択したタイマ番号）、確変フラグのオン／オフの情報、大当たりフラグのオン／オフの情報等を含み、ラウンド開始コマンドには大当たりを開始してから可変入賞口１３０を開放させた回数を示す情報（例えばラウンド数）等を含めるようにしている。また、払出制御部４００に対して払出コマンドを送信する。なお、この払出コマンドには、上記賞球数記憶領域の値に基づく賞球数等を含めるようにしている。
【０１７４】
ステップＳ２０７では、各種ソレノイド３３０を駆動して第２特図始動口１２８や、可変入賞口１３０の開閉を制御したり、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してパチンコ機１００とは別体の情報入力回路５５０に出力する。また、表示回路３２２、３２４、３２８を介して普図表示装置１１２、特図表示装置１１４、各種状態表示部３２６等に出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０の出力ポートに設定する。
【０１７５】
ステップＳ２０８では、普通図柄表示装置１１２や特別図柄表示装置１１４に図柄を変動・停止表示する時間、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間等を計時するためのタイマ等を含む各種タイマを更新する。
【０１７６】
ステップＳ２０９では、電源制御部５００から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１７７】
＜演出制御部メイン処理＞
次に、図４２（ａ）を用いて、演出制御部３５０のＣＰＵ３５４が実行する演出制御部メイン処理について説明する。なお、同図は演出制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７８】
演出制御部３５０には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路３５２のＣＰＵ３５４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３５６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ３０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０１７９】
ステップＳ３０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０１８０】
ステップＳ３０３では、Ｉ／Ｏ３６０の出力ポートを介して液晶制御回路３７４にコマンドを出力する。演出制御部３５０は、後述するストローブ処理または演出制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ３０２およびＳ３０３の処理を繰り返し実行する。
【０１８１】
＜コマンド入力処理＞
次に、図４２（ｂ）を用いて、上記演出制御部メイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ３０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８２】
ステップＳ４０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ４０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して演出制御部メイン処理に復帰する。
【０１８３】
図４２（ｆ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｇ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ４０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図４２（ｆ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｇ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１３０の開放制御を開始するたびに主制御部３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０１８４】
変動パターン選択処理のステップＳ５０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ３５８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、上記図３２（ａ）または（ｂ）の変動番号選択テーブル、図３３〜図３５に示す図柄決定テーブル、図３６に示すステージ移行判定テーブル、図３７および図３８に示す動作パターン選択テーブルならびに図３９に示す特殊変動選択テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ、ステージ番号、地震予告の動作パターン、ステップアップ予告の動作パターンならびに特殊変動の種別等）を選択し、これをＲＡＭ３５８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０１８５】
具体的には、演出制御部３５０は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を変動決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けている変動決定用乱数値記憶領域に記憶する。そして、大当たりフラグに基づいて、図３２（ａ）および（ｂ）のいずれか一方の変動番号テーブルを参照すると共に、タイマ番号、確変フラグ、取得した変動決定用乱数値に基づいて、対応する変動番号を選択し、選択した変動番号をＲＡＭ３５８に設けている変動番号記憶領域に記憶する。例えば、大当たりフラグがオフ、タイマ番号がタイマ４、取得した変動決定用乱数値が１００の場合には、図３２（ａ）に示すテーブルを参照し、変動決定用乱数値が０〜９５の数値範囲に無いことから変動４を選択せず、変動決定用乱数値が９６〜１２７の数値範囲に含まれることから変動５を選択して変動番号記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオン、確変フラグがオン、タイマ番号がタイマ５、取得した変動決定用乱数値が１００の場合には、図３２（ｂ）に示すテーブルを参照し、変動決定用乱数値が０〜７９の数値範囲に無いことから変動１９を選択せず、変動決定用乱数値が８０〜１２７の数値範囲に含まれることから変動２０を選択して変動番号記憶領域に記憶する。
【０１８６】
次に、演出制御部３５０は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を図柄決定用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けている図柄決定用乱数値記憶領域に記憶する。そして、変動番号、取得した図柄決定用乱数値に基づいて仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せをＲＡＭ３５８に設けたそれぞれの図柄記憶領域に記憶する。例えば、変動番号記憶領域に記憶している変動番号が３で、取得した図柄決定用乱数値が５０の場合には、図３３（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、図柄決定用乱数値が０〜２１の範囲に無いことから「装飾１-装飾８-装飾１」を選択せず、図柄決定用乱数値が変動決定用乱数値が２２〜３１の範囲にも無いことから「装飾２-装飾１-装飾２」を選択せず、図柄決定用乱数値が変動決定用乱数値が３２〜５３の範囲に含まれることから「装飾３-装飾２-装飾３」を選択し、ＲＡＭ３５８に設けている図柄記憶領域に記憶する。一方、変動番号記憶領域に記憶している変動番号が９で、取得した図柄決定用乱数値が３０の場合には、図３４（ｂ）に示す図柄決定テーブルを参照し、図柄決定用乱数値が０〜１５の範囲に無いことから仮停止図柄の組合せとして「装飾１-装飾８-装飾１」、停止図柄の組合せとして「装飾１-装飾１-装飾１」を選択せず、図柄決定用乱数値が変動決定用乱数値が１６〜３１の範囲に含まれることから仮停止図柄の組合せとして「装飾２-装飾１-装飾２」、停止図柄の組合せとして「装飾２-装飾２-装飾２」を選択し、選択した仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せをＲＡＭ３５８に設けている図柄記憶領域に記憶する。
【０１８７】
次に、演出制御部３５０は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値をステージ移行乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けているステージ移行乱数値記憶領域に記憶する。そして、大当たりフラグ、確変フラグ、ステージ番号および取得したステージ移行乱数値に基づいてステージを移行するか否かを判定し、移行する場合は新たなステージ番号をＲＡＭ３５８に設けたステージ番号記憶領域に記憶する。例えば、大当たりフラグがオン（大当たり）、確変フラグがオフ（低確率状態）、ステージ番号が２で、取得したステージ移行乱数値が１００の場合には、図３６に示すステージ移行判定テーブルを参照し、ステージ移行乱数値が０〜３の範囲に無いことからステージ２からステージ１への移行を選択せず、ステージ移行乱数値が４〜１２７の範囲に含まれることから遊技状態としてステージ２を継続することを選択する。
【０１８８】
次に、演出制御部３５０は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を地震予告選択用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けている地震予告選択用乱数値記憶領域に記憶する。そして、変動番号および取得した地震予告選択用乱数値に基づいて対応する地震予告の動作パターンを選択し、選択した地震予告の動作パターンをＲＡＭ３５８に設けている地震予告動作パターン記憶領域に記憶する。例えば、確変フラグがオフ、ステージ番号が１、変動番号が５で、取得した地震予告選択用乱数値が５０の場合には、図３７に示す動作パターン選択テーブルを参照し、地震予告選択用乱数値が０〜３９の範囲に無いことから「無」を選択せず、地震予告選択用乱数値が４０〜１０４の範囲に含まれることから地震予告の動作パターンとして「小」を選択して地震予告動作パターン記憶領域に記憶する。
【０１８９】
次に、演出制御部３５０は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値をステップアップ予告選択用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けているステップアップ予告選択用乱数値記憶領域に記憶する。そして、変動番号および取得したステップアップ予告選択用乱数値に基づいて対応するステップアップ予告の動作パターンを選択し、選択したステップアップ予告の動作パターンをＲＡＭ３５８に設けているステップアップ予告動作パターン記憶領域に記憶する。例えば、確変フラグがオフ（低確率状態）、ステージ番号が１、変動番号が５で、取得した地震予告選択用乱数値が５０の場合には、図３７に示す動作パターン選択テーブルを参照し、ステップアップ予告選択用乱数値が０〜１１の範囲に無いことから０を選択せず、ステップアップ予告選択用乱数値が１２〜４３の範囲にも無いことから１を選択せず、ステップアップ予告選択用乱数値が４４〜８７の範囲に含まれることからステップアップ予告の動作パターンとして２を選択してステップアップ予告動作パターン記憶領域に記憶する。
【０１９０】
次に、演出制御部３５０は、所定の乱数生成部により生成した０〜１２７の数値範囲のうちのいずれかの値を取る乱数値を特殊変動選択用乱数値として取得し、ＲＡＭ３５８に設けている特殊変動選択用乱数値記憶領域に記憶する。そして、変動番号および取得した特殊変動選択用乱数値に基づいて対応する特殊変動の種別を選択し、選択した特殊変動の種別をＲＡＭ３５８に設けている特殊変動種別記憶領域に記憶する。例えば、確変フラグがオフ（低確率状態）、ステージ番号が１、選択したステップアップ予告動作パターンが３、変動番号が１８で、取得した特殊変動選択用乱数値が３０の場合には、図３９に示す特殊変動選択テーブルを参照し、特殊変動選択用乱数値が０〜８の範囲に無いことから「無」を選択せず、特殊変動選択用乱数値が９〜６６の範囲に含まれることから特殊変動として「全図柄移動」を選択して、特殊変動種別記憶領域に記憶する。
【０１９１】
図柄停止処理のステップＳ６０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を画像表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ３５８の記憶領域に記憶する。
【０１９２】
＜ストローブ割り込み処理＞
次に、図４２（ｃ）を用いて、演出制御部３５０のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９３】
このストローブ割り込み処理は、演出制御部３５０が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップＳ７０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ３５８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０１９４】
＜チャンスボタン割り込み処理＞
次に、図４２（ｄ）を用いて、演出制御部３５０のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９５】
このチャンスボタン割り込み処理は、演出制御部３５０がチャンスボタン検出回路３６４によってチャンスボタン１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０１９６】
チャンスボタン割り込み処理のステップＳ９０１では、ＲＡＭ３５８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０１９７】
＜演出制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図４２（ｅ）を用いて、演出制御部３５０のＣＰＵ３５４によって実行する演出制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は演出制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９８】
演出制御部３５０は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、演出制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で実行する。
【０１９９】
ステップＳ８０１では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、上記ステップＳ５０１で記憶した変動番号、仮停止図柄の組合せ、停止図柄の組合せ、ステージ番号、地震予告の動作パターン、ステップアップ予告の動作パターン、および特殊変動の種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて画像表示装置１１０、演出装置２００の可動人形２１０、可動模型２２０およびシャッタ２５０、スピーカ３６６ならびに各種ランプ３７０による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０２００】
なお、上記変動番号、地震予告の動作パターン、ステップアップ予告の動作パターンおよび特殊変動の動作種別は、１回の装飾図柄変動、地震予告の動作、ステップアップ予告の動作および特殊変動の態様を示す大分類データの識別子である。これらの大分類データはさらに詳細な複数の小分類データで構成し、小分類データは、割り込み処理の開始周期（ここでは２ｍｓ）を最小単位とする複数の動作制御データで構成している。すなわち、例えば変動番号は、画像表示装置１１０が表示する動画像の切り替えタイミング、スピーカ３６６から出力する音の切り替えタイミング、および各種ランプ３７０の点灯態様の切り替えタイミング等を割り込み処理の開始周期を最小単位とする数値で記憶している複数のタイムチャートデータで構成している。具体的には、変動時間が１０秒である変動番号が変動２で示す装飾図柄変動の場合を例示する。ここで、ステップＳ５０１で変動番号＝変動２、停止図柄の組合せとして「装飾７-装飾６-装飾７」を選択し、それぞれを記憶領域に記憶したものとする。この場合、変動２で示す大分類データには画像表示装置１１０を制御するための小分類データＡ、スピーカ３６６を制御するための小分類データＢ、各種ランプ３７０を制御するための小分類データＣ、およびシャッタ２５０を制御するための小分類データＤが関連付いている。小分類データＡにはさらに演出情報Ａ〜演出情報Ｇという識別子の７つの時系列的な演出情報で構成している。ここでは簡単にするため装飾図柄の変動開始からの経過時間を単に秒数で示し（例えば「装飾図柄の変動開始からの経過時間が５秒〜７秒の期間は」といった文章を「５〜７秒間は」と示し）、画像表示装置１１０の左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃのそれぞれ、および図柄の種類を単に位置と図柄の名称で示し（例えば「画像表示装置１１０の左図柄表示領域１１０ａに装飾図柄「装飾７」を停止する」といった文章を「左に装飾７を停止する」と示し）、また複数の装飾図柄を所定の表示領域に変動表示することを単に変動表示と呼ぶ。
【０２０１】
演出情報Ａは０〜２秒間は左、中、右に高速度で変動表示することを示している。演出情報Ｂは２〜３秒間は左に低速度で、中、右には高速で変動表示することを示している。演出情報Ｃは３〜４秒間は左に装飾７を停止し、中、右には高速で変動表示することを示している。演出情報Ｄは４〜５秒間は左に装飾７を停止し、中は高速で、右は低速で変動表示することを示している。演出情報Ｅは５〜７．５秒間は左、右に装飾７を停止し、中は高速で変動表示することを示している。演出情報Ｆは７．５〜９．５秒間は左、右に装飾７を停止し、中は低速で変動表示することを示している。演出情報Ｇは９．５〜１０秒間は左、右に装飾７を停止し、中に装飾６を停止表示することを示している。小分類データＢおよびＣも同様に複数の時系列的な演出情報で構成している。
【０２０２】
ステップＳ８０１では、演出を切り替えるタイミング、例えば演出情報Ａによる演出の終了タイミングで演出情報をＡからＢに切り替える処理を行うと共に、切り替えた演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ３０３の処理で液晶制御回路３７４に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドやシャッタ２５０を動作させるコマンド等）をＲＡＭ３５８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ８０２、Ｓ８０３、Ｓ８０４によるスピーカ３６６、各種ランプ３７０、可動人形２１０、および可動模型２２０を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０２０３】
ステップＳ８０２では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ８０１で取得したスピーカ制御用の情報（例えば小分類データＢ、または演出情報）に含まれるスピーカ３６６に出力する音声データをＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、スピーカ３６６の出力制御を音源ＩＣ３６８に行わせる。
【０２０４】
ステップＳ８０３では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ８０１で取得した各種ランプ制御用の情報（例えば小分類データＣ、または演出情報）に含まれる各種ランプ３７０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、各種ランプ３７０の点灯や消灯の制御を表示回路３７２に行わせる。
【０２０５】
ステップＳ８０４では、ソレノイド制御処理を行う。このソレノイド制御処理では、上記ステップＳ８０１で取得した可動人形２１０、可動模型２２０の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ３６０の出力ポートに設定し、可動人形２１０等を駆動する各種演出用ソレノイド等３７４の制御をソレノイド回路３７６に行わせる。
【０２０６】
＜特図変動遊技中に画像表示装置で行う変動態様の種類＞
次に、パチンコ機１００の特図変動遊技中に画像表示装置１１０で行う各変動態様（演出表示）について説明する。
【０２０７】
本実施例の画像表示装置１１０による変動態様は、リーチなし、とリーチの２種類に大別され、リーチはさらに、ノーマルリーチ、ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ、トリプルラインリーチ、特別マルチラインリーチ、ノーマル再変動リーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチの９種類に分けられる。
【０２０８】
ここで、リーチ（ノーマルリーチ）とは、一般に２つの図柄表示領域（例えば、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃ）が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの１つの図柄表示領域（例えば中図柄表示領域１１０ｂ）が変動表示している状態のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄（停止表示している図柄表示領域と等しい図柄）を停止表示すれば大当たりまたは特別大当たりを報知することとなる状態のことである。なお、本実施例のように、このノーマルリーチとこのノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたもの（ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ等）を含めてリーチと称してもよいし、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示を加味したものだけをリーチと称してもよい。
【０２０９】
リーチなしでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左図柄表示領域１１０ａ、右図柄表示領域１１０ｃ、中図柄表示領域１１０ｂの順に装飾図柄を停止表示する。本実施例では、リーチなしの演出表示では、停止表示する装飾図柄の組合せを大当たりまたは特別大当たりとなる図柄組合せとすることはない。
【０２１０】
ノーマルリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左図柄表示領域１１０ａと右図柄表示領域１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時点から時間を計測し、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した場合、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄を停止表示する。この時に、中図柄表示領域１１０ｂに停止表示した装飾図柄が左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｂと等しい場合は、大当たりまたは特別大当たりを遊技者に報知し、中図柄表示領域１１０ｂに停止表示した装飾図柄が左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｂと異なる場合は、外れを遊技者に報知することとなる。
【０２１１】
ロングリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左図柄表示領域１１０ａと右図柄表示領域１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、ノーマルリーチよりも長い時間、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した場合、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄を停止表示する。
【０２１２】
ノーマル逆転リーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左図柄表示領域１１０ａと右図柄表示領域１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃと異なる装飾図柄を、中図柄表示領域１１０ｂに一時的に停止表示（この左、中、右図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃに停止表示している図柄組合せを「仮停止図柄の組合せ」と呼び、この「仮停止図柄の組合せ」を表示するために装飾図柄を停止することを「仮停止」と呼ぶ。）した後、再度、中図柄表示領域１１０ｂを変動表示した上で、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃと等しい装飾図柄を、中図柄表示領域１１０ｂに停止表示する。
【０２１３】
ダブルラインリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、２種類の装飾図柄を上下２段に表示するように、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃの表示をそれぞれ変更し、中図柄表示領域１１０ｂにこれら２種類の図柄のいずれかが停止すれば大当たりとなるといった期待感を遊技者に持たせる演出を行った後で、中図柄表示領域１１０ｂに装飾図柄を停止表示する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃを１つの装飾図柄の停止表示に戻す。
【０２１４】
トリプルラインリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、３種類の装飾図柄を上下３段に表示するように、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃの表示をそれぞれ変更し、中図柄表示領域１１０ｂにこれら３種類の図柄のいずれかが停止すれば大当たりとなるといった期待感を遊技者に持たせる演出を行った後で、中図柄表示領域１１０ｂに装飾図柄を停止表示する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃを１つの装飾図柄の停止表示に戻す。
【０２１５】
特別マルチラインリーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、全ての種類の装飾図柄を上下４段左右２列に表示するように、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃの表示をそれぞれ変更し、中図柄表示領域１１０ｂにどの装飾図柄が停止しても大当たりとなるといった期待感を遊技者に持たせる演出を行った後で、中図柄表示領域１１０ｂに１つの装飾図柄を停止表示する。そして、変動表示の開始時から所定の変動時間が経過した後に、大当たりとなる図柄の組合せとなるように、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃを１つの装飾図柄の停止表示に戻す。
【０２１６】
ノーマル再変動リーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、左右図柄表示領域１１０ａ、１１０ｃにそれぞれ等しい装飾図柄を停止表示し、中図柄表示領域１１０ｂの装飾図柄だけ変動表示を継続する。そして、装飾図柄の変動表示の開始時から所定の変動時間が経過する前に、大当たりに対応する装飾図柄を、中図柄表示領域１１０ｂに一時的に停止表示（「仮停止」によって「仮停止図柄の組合せ」を表示）した後、再度、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した上で、特別大当たりとなる組合せの装飾図柄を停止表示する。
【０２１７】
全回転リーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、大当たりとなる組合せの装飾図柄を所定の回数だけ停止表示する演出を行った上で、大当たりとなる組合せの装飾図柄を停止表示する。
【０２１８】
特別全回転リーチでは、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの装飾図柄を変動表示した後、特別大当たりとなる組合せの装飾図柄を所定の回数だけ停止表示する演出を行った上で、特別大当たりとなる組合せの装飾図柄を停止表示する。
【０２１９】
なお、この画像表示装置１１０を停止表示して大当たり、特別大当たりまたは外れを遊技者に報知するタイミングは、特別図柄表示装置１１４を停止表示して大当たりまたは外れを遊技者に報知するタイミングと略同時である。
【０２２０】
＜演出装置を使用して行う演出＞
次に、演出装置２００を使用した演出について説明する。図４３（ａ）〜（ｄ）は、可動人形２１０を使用した演出（ステップアップ予告）、および可動模型２２０およびシャッタ２５０を使用した演出（地震予告）を行う場合の一例を示す図である。同図は、画像表示装置１１０および演出装置２００を正面から見た概略図であり、画像表示装置１１０、可動人形２１０、可動模型２２０、およびシャッタ２５０のみを示す図である。
【０２２１】
本実施例では、画像表示装置１１０は、表示画面の上半分に左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃを水平方向に並べて配置し、その背景および下方を演出表示領域１１０ｄとする構成としている。各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃは、上述の演出表示において装飾図柄の変動表示および停止表示を行うが、図中では装飾図柄の変動表示を下向きの矢印で示している。
【０２２２】
また、演出表示領域１１０ｄは、小屋の中で老夫婦が囲炉裏を挟んで左右に並び、笑顔で座っている画像を表示する。さらに、演出表示領域１１０ｄは、遊技状態によって背景の壁の色を変更して表示する。具体的には、背景の壁の色を、低確率状態かつステージ１のときは茶色に、低確率状態かつステージ２のときは灰色に、高確率状態かつステージ１のときは薄い紫色に、高確率状態かつステージ２のときは薄いピンクに表示する。
【０２２３】
図４３（ａ）は、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出して特図変動遊技を開始した状態であり、各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃは、装飾図柄の変動表示を行っている。ステップアップ予告では、可動人形２１０が、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃが装飾図柄の変動表示を開始するのに伴って、図３７および図３８に示した動作パターン選択テーブルを参照して選択したステップアップ予告の動作パターンの数だけ、左から順に待機位置から上方の突出位置まで突出する。そして、右図柄表示領域１１０ｃが装飾図柄の停止表示を行うのと略同時に、突出している全ての可動人形２１０が待機位置に退避する。地震予告では、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃが装飾図柄の変動表示を開始してから右図柄表示領域１１０ａが装飾図柄の停止表示を行うまでの間に、可動模型２２０の屋根部２２２が左右に往復動すると共に柱部２２４が揺動し、シャッタ２５０の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂが左右に往復動する。この可動模型２２０およびシャッタ２５０の動作は、図３７および図３８に示した動作パターン選択テーブルを参照して選択した地震予告の動作パターンに従って、動作の速さ、大きさまたは持続時間を変化させている。すなわち、動作パターンが「小」、「中」、「大」となるにつれて、速く、大きく、長時間の動作となる。また、地震予告を行っている間は、演出表示領域１１０ｄの表示を変更すると共に、スピーカ３６６から地鳴り、風の音または建物が揺れる音等の効果音を発生するといった演出を行う。
【０２２４】
図４３では、ステップアップ予告の動作パターンとして３を、地震予告の動作パターンとして「中」を選択した場合を示している。この場合、ステップアップ予告では、全ての図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃの変動表示の開始に伴って、まず左端の可動人形２１０が突出し（図４３（ａ））、次に左から２番目の可動人形２１０が突出し（図４３（ｂ））、さらに左から３番目の可動人形２１０が突出する（図４３（ｃ））。ここで、可動人形２１０が突出動作を行うタイミングに同期させて上記所定の登場音を出力している。所定の登場音の出力は可動人形２１０を１体から４体突出動作させる場合にそれぞれの動作に同期させて出力する（同様に、可動人形２１０を１体から４体退避動作させるタイミングに同期させて上記所定の退避音を出力する）。３体の可動人形２１０は、左図柄表示領域１１０ａが装飾図柄の停止表示を行うまでに全て突出し、右図柄表示領域１１０ｃが装飾図柄の停止表示を行うまで突出し続ける（図４３（ｄ））。一方、地震予告では、待機状態の可動模型２２０および開状態のシャッタ２５０が（図４３（ａ））、左端の可動人形２１０の突出と略同時に、動作を開始して（図４３（ｂ））、右図柄表示領域１１０ａが装飾図柄の停止表示を行うまで動作を継続し（図４３（ｃ））右図柄表示領域１１０ａが装飾図柄の停止表示を行うのと略同時に静止し、それぞれ待機状態および開状態に戻る（図４３（ｄ）。また、演出表示領域１１０ｄは、地震予告を行っている間は、老夫婦が笑顔で座っている画像から、老夫婦が驚いて周囲を見回す画像に表示を変更し、地震予告が終了すると、老夫婦がほっとした表情をする画像を表示した後に元の老夫婦が笑顔で座っている画像の表示に戻す。
【０２２５】
なお、ステップアップ予告及び地震予告では、上述した態様とは異なる態様の演出を行ってもよい。例えば、選択したステップアップ予告の動作パターンの数だけ可動人形２１０を退避させてもよいし、ステップアップ予告で突出する可動人形２１０の突出する高さを変化させてもよい。
【０２２６】
可動人形２１０、可動模型２２０およびシャッタ２５０は、遊技の進行に伴って、この他にも様々な演出動作を行う。例えば、特殊変動による演出において、可動人形２１０、可動模型２２０およびシャッタ２５０は、表示位置が変更された各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃ、風船の画像またはメッセージ等の各種表示を、遊技者から遮蔽したり、遮蔽した後に遊技者に開示したりといった動作を行う。
【０２２７】
以上説明したように、本実施例に係るパチンコ機１００は、遊技に関する情報を表示する表示手段（本実施例では、画像表示装置）１１０と、表示手段１１０が停止表示した表示態様が特定の表示態様である場合に、遊技者に遊技価値（本実施例では、（特別）大当たり遊技）を付与する遊技価値付与手段（本実施例では、主として特図関連処理が該当）と、表示手段１１０による表示を、遊技者が視認し難いように遮蔽する遮蔽手段（本実施例では、シャッタ）２５０と、所定の情報に基づいて、待機位置と動作位置（本実施例では突出位置）の間を動作する情報報知用可動体（本実施例では、可動人形）２１０と、所定の情報に基づいて動作する演出用可動体（本実施例では、可動模型）２２０と、を備えている。
【０２２８】
このパチンコ機１００によれば、表示手段１１０による図柄の変動表示の態様や、停止表示した図柄態様等が遮蔽手段２５０により遮蔽され、この先の変動表示の態様が、特定の図柄態様に近づいているのか、別の図柄態様に近づいているのかを期待、予想または心配等をしながら遊技をすすめるといった従来の遊技台にない新規性の高い演出が可能となるだけでなく、さらに、情報報知用可動体２１０および演出用可動体２２０の動作による演出も加わるため、図柄の変動表示を複数の可動物２１０、２２０により多彩に演出することが可能になる。
【０２２９】
また、表示手段１１０は、所定の情報に基づいて位置を変えるため、上記遮蔽手段２５０、ならびに情報報知用可動体２１０および演出用可動体２２０の動作による演出に加えて、さらに表示手段１１０の位置を変化させるという新規性の高い演出が可能となり、図柄の変動表示をより多彩に演出することが可能となる。
【０２３０】
また、遊技者から見て表示手段１１０の背後に配設されて情報を表示する情報表示板２６３をさらに備え、表示手段１１０は、情報表示板２６３による表示を、遊技者が視認可能となるように位置を変えるため、大当たりの可能性が高いことを遊技者に対して報知するような場合に、表示手段１１０を移動させて、その背後に隠れていた表示を遊技者に視認させるという意外性の高い演出および情報報知が可能となり、遊技の面白みを高めることができる。
【０２３１】
また、表示手段１１０は、所定の情報に基づいて振動または往復動するため、情報報知用可動体２１０および演出用可動体２２０の動作に加えて、表示手段を動作させるといった多彩な演出をすることが可能になる。
【０２３２】
また、表示手段１１０は、遊技者から見て左右両端のどちらか一方が他方より後方に位置するように、角度をつけて配設されるため、表示手段１１０の表示を遊技者に対して斜めに表示するという意外性のある演出をすることができる。また、遊技盤上で幅方向の設置スペースに制約がある場合でも幅の広い表示手段１１０を配設することが可能となる。
【０２３３】
また、表示手段１１０は、表示する画像が、遊技者から等しい大きさに視認可能なように、画像の大きさを左右で変化させて表示するため、装飾図柄の表示等の遊技者にとって重要な情報を表示する場合には、遊技者が正面から見て正確に違和感なく情報を表示することができる。
【０２３４】
また、表示手段１１０は、図柄を表示する図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃ、および遊技の演出を表示する演出表示領域１１０ｄを備えるため、装飾図柄の変動表示および停止表示に様々な演出表示を組み合わせて表示することが可能となり、より多彩な演出をすることができる。
【０２３５】
また、情報報知用可動体２１０は、待機位置と動作位置の間の任意の位置で停止可能であるため、演出に応じて突出する高さを任意に設定することが可能である。これにより、大当たりの期待度の高さに応じて情報報知用可動体２１０を突出量を変化させたり、複数の情報報知用可動体２１０をウェーブ状に動作させたりといった様々な演出をすることができる。
【０２３６】
また、情報報知用可動体２１０の動作位置は、待機位置よりも遊技者側に位置するため、情報報知用可動体２１０の動作を、遊技者に向かってくるようなインパクトのある動作とすることが可能となる。また、遊技盤上で上下方向の設置スペースに制約がある場合でも、情報報知用可動体２１０の突出量を大きくすることができる。
【０２３７】
また、開閉蓋２７２を有する収容部２７０をさらに備え、情報報知用可動体２１０は、開閉蓋２７２が閉じられた収容部２７０内の待機位置から、開閉蓋２７２を押し開けて動作位置に向けて移動するため、待機位置にいる情報報知用可動体２１０は外部から完全に隠され、情報報知用可動体２１０が待機位置にいる場合の演出装置２００の外観をすっきりと見栄えのよいものにすることができる。
【０２３８】
また、待機位置の近傍に配設されて遊技球１０１を一旦保留する保留部２８３をさらに備え、情報報知用可動体２１０は、待機位置から動作位置に向けて動作することで、保留部２８３に保留された遊技球１０１を保留部２８３の外に押し出すため、情報報知用可動体２１０の演出動作を遊技球１０１の転動に関連させることが可能となり、さらに、保留部２８３の場所に応じて遊技球１０１が第１、第２特図始動口１２６、１２８へ入球しやすくなるように設定することもできる。
【０２３９】
また、情報報知用可動体２１０は、遊技球１０１に衝突されること、または遊技球１０１が衝突した可動部材２８０に押されることにより動作するため、遊技球１０１が不規則に転動して衝突することにより情報報知用可動体２１０に予測不能な意外性のある動作をさせることができ、遊技の面白みを高めることができる。
【０２４０】
また、情報報知用可動体２１０は、回動する軸（本実施例では回動軸）２８５の外周面に配設され、軸２８５の回動に伴い待機位置と動作位置の間を円弧状に動作するため、複数の情報報知用可動体２１０を同時に起こしたり、同時に倒したりすることができる。
【０２４１】
また、情報報知用可動体２１０は、２つのプーリ２８７に巻き回されたベルト２８８の外側面に配設され、プーリ２８７により駆動されるベルト２８８の回転に伴い待機位置と動作位置の間を動作するため、遊技者から見て左右方向に一列に並んだ複数の情報報知用可動体２１０を同時に左右方向に移動させて、演出装置２００の左右両端の一方から１つずつ表示手段１１０の前方に登場させたり、１つずつ表示手段１１０の前方から退場させたりすることができる。
【０２４２】
また、情報報知用可動体２１０は、動作位置で表示手段１１０の一部の表示を遊技者が視認し難いように遮蔽するため、遮蔽手段２５０による全体的な遮蔽に加えて、情報報知用可動体２１０により様々な位置や範囲における一部の遮蔽をすることが可能となり、遊技者から表示手段１１０を遮蔽する演出をより多彩にすることができる。
【０２４３】
また、演出用可動体２２０は、各々が独立に動作する複数の部材（本実施例では屋根部および柱部）２２２、２２４からなるため、複数の部材２２２、２２４を同時に動かして、演出用可動体２２０に変化のある面白みの高い動作をさせることができる。また、演出に応じてそれぞれの部材２２２、２２４を個別に動かすことで、大当たりの期待度に応じて動かす部材の数を変化させる等の多彩な演出も可能となる。
【０２４４】
また、演出用可動体２２０は、遊技者から見て前後方向に動作するため、演出用可動体２２０の動作を、遊技者に向かってくるようなインパクトのある動作にすることができる。
【０２４５】
また、演出用可動体２２０は、回転動作をするため、演出用可動体２２０の動作を、回転しつつ揺れるといったコミカルなものにすることができる。
【０２４６】
また、演出用可動体２２０は、下端を回動可能に固定される２つの揺動部（本実施例では柱部）２２４および２つの揺動部２２４を繋ぐように２つの揺動部２２４の上端に回動可能に接続される水平移動部（本実施例では屋根部）２２２からなり、揺動部２２４と水平移動部２２２の接続部は、一方に形成された長孔２２４ａおよび他方に固定されて長孔２２４ａに挿入されるピン２２６からなり、水平移動部２２２が水平方向に高さを変えずに往復動し、水平移動部２２２の往復動に伴い揺動部２２４が下端を支点に揺動する動作をするため、可動体２２０が左右方向に倒れるように動作しても、上部の水平移動部２２２は高さを変えず、表示手段１１０の表示を遮蔽することはない。すなわち、演出用可動体２２０の動作を大きくしながらも、表示手段１１０の表示を遮蔽しないようにすることができる。
【０２４７】
また、演出用可動体２２０は、表示手段１１０の表示を遮蔽しない範囲で動作するため、表示手段１１０の表示の全てを遊技者に視認させながら動作することが可能となり、情報報知用可動体２１０および遮蔽手段２５０とは異なる演出動作を演出用可動体２２０にさせることができる。
【０２４８】
また、情報報知用可動体２１０および演出用可動体２２０は、表示手段１１０による図柄の変動表示と関連して動作するため、図柄の変動表示をより多彩に意外性のあるものにすることが可能となり、遊技者を飽きさせない、面白みの高い遊技を提供することができる。また、図柄の停止表示結果を予想するための情報を、動作する情報報知用可動体２１０の数や動作の大きさといった新規性が高い方法によって遊技者に報知することができる。
【０２４９】
また、表示手段１１０は、複数の画像情報を所定の表示領域（本実施例では、画素部）Ｐ１〜Ｐ３を介して互いに異なる方向に沿ってそれぞれ表示出力し、情報報知用可動体２１０は、遊技者が表示手段１１０への視線の方向を変える契機となるように、表示手段１１０の一部の表示を遊技者が視認し難いように遮蔽するため、遊技者に視線の方向を変えさせ、視線の方向によって異なる表示を遊技者に視認させることが可能となり、意外性のある演出をすることができるだけでなく、遊技者に対してより多くの情報を報知することができる。
【０２５０】
また、演出用可動体２２０の複数の動作パターンの中から１つの動作パターンを選択する演出用動作パターン選択手段を（本実施例では、主として変動パターン選択処理が該当）さらに備え、演出用動作パターン選択手段は、表示手段１１０が特定の図柄態様を停止表示するか否かに関する情報に基づいて、情報報知用可動体２１０の動作とは関連させずに１つの動作パターンを選択するため、情報報知用可動体２１０の動作と演出用可動体２２０の動作は全く関連性がなく、両者の動作の組合せをより多彩にすることが可能となる。これにより、遊技者は、停止表示される図柄態様を動作パターンから予測することが困難となるため、遊技の面白みを一層高めることができる。
【０２５１】
また、複数の情報報知用可動体２１０を備え、情報報知用可動体２１０の複数の動作パターンの中から１つの動作パターンを選択する情報報知用動作パターン選択手段（本実施例では、主として変動パターン選択処理が該当）をさらに備え、情報報知用動作パターン選択手段は、表示手段１１０が特定の図柄態様以外の図柄態様を停止表示する場合に、複数の情報報知用可動体２１０の全てが動作する動作パターンよりも、複数の情報報知用可動体２１０が１つも動作しない動作パターンを高い確率で選択するため、多くの情報報知用可動体２１０が動作すれば大当たりするという一般的な直感に即して情報報知用可動体２１０を動作させることが可能となり、遊技者に過度な期待をさせた後に落胆させて、遊技の進行に嫌気を出させる危険性を減少させることができる。
【０２５２】
また、情報報知用動作パターン選択手段は、表示手段１１０が特定の図柄態様を停止表示する場合に、複数の情報報知用可動体２１０が１つも動作しない動作パターンよりも、複数の情報報知用可動体２１０の全てが動作する動作パターンを高い確率で選択するため、多くの情報報知用可動体２１０が動作すれば大当たりするという一般的な直感に即して情報報知用可動体２１０を動作させることが可能となり、遊技者に存分に期待させた後に特定の図柄態様を停止表示し、遊技者の期待どおりに遊技が進行した感覚を味わわせることで遊技の好感度を向上させることができる。
【０２５３】
また、所定の入賞口（本実施例では、例えば一般入賞口）１２２を有する遊技領域１０４をさらに備え、所定の入賞口１２２に遊技球が入賞した場合に、遊技者に遊技価値を付与するパチンコ機であるため、遊技球が転動する遊技領域１０４内に配設した表示手段１１０の表示、ならびに情報報知用可動体２１０、演出用可動体２２０およびシャッタ２５０の動作による演出や情報の報知を、遊技球の入賞に関連させて行うことで遊技の面白みを高め、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【実施例２】
【０２５４】
次に、本発明の実施例２に係るパチンコ機について説明する。本実施例に係るパチンコ機は上記実施例１に係るパチンコ機１００にシャッタ６５０を適用したものであり、他の構造については上記実施例１に係るパチンコ機１００と同一である。このため、同一部分については図中において同じ符号を付すと共に、その説明は省略し、以下シャッタ６５０についてのみ説明する。
【０２５５】
図４４（ａ）および（ｂ）は、本実施例に係る演出装置２００の構造を、一部を省略して示す概略図である。同図に示すように、演出装置２００は、画像表示装置１１０の前方に配設されるシャッタ６５０、このシャッタ６５０の前方に配設される可動模型２２０、およびこの可動模型２２０の下方に配設される５体の可動人形２１０を備える。
【０２５６】
シャッタ６５０は、逆Ｌ字形状であり、背面の上端部において水平方向にラック６５０ａが形成されている。シャッタ６５０の上方にはモータ６５２が配設され、このモータ６５２の駆動軸の先端には、ラック６５０ａと噛み合うピニオン６５２ａが取り付けられている。すなわち、シャッタ６５０は、画像表示装置１１０の前方の右端と左端の間を左右方向に直線運動し、下方に突出する部分が画像表示装置１１０の表示の一部を遊技者が視認し難いように遮蔽するようになっている。
【０２５７】
なお、このシャッタ６５０は、上記実施例１で説明したシャッタ２５０と共に配設されるものであってもよい。
【０２５８】
図４５（ａ）〜（ｆ）は、シャッタ６５０を使用した特殊変動による演出の一例を示すものであり、画像表示装置１１０および演出装置２００を正面から見た概略図である。同図において演出表示領域１１０ｄの表示は省略している。本演出では、装飾図柄の変動表示および停止表示に加えて、浮遊表示を行う。装飾図柄の浮遊表示とは、変動表示の後に、特定の装飾図柄をゆらゆらと揺れる状態で半ば停止したように表示するものである。この装飾図柄の浮遊表示は、大当たりか否かを確定して遊技者に報知するものではなく、本演出では、浮遊表示の後に、装飾図柄の停止表示をすることにより大当たりか否かを確定して遊技者に報知するようにしている。
【０２５９】
まず、図４５（ａ）は、第１特図始動口１２６または第２特図始動口１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出して特図変動遊技を開始した状態であり、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃは、装飾図柄の変動表示を行っている。次に、画像表示装置１１０は第４の図柄表示領域１１０ｅを右図柄表示領域の右側に表示する。すなわち、画像表示装置１１０において、４つの図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃ、１１０ｅが装飾図柄の変動表示を行う（図４５（ｂ））。そして、左図柄表示領域１１０ａおよび第４の図柄表示領域１１０ｅがそれぞれ等しい装飾図柄を浮遊表示し、中図柄表示領域１１０ｂおよび右図柄表示領域１１０ｃが装飾図柄の変動表示を行う、いわばリーチのような状態となった後に（図４５（ｃ））、中図柄表示領域１１０ｂおよび右図柄表示領域１１０ｃが装飾図柄を浮遊表示する（図４５（ｄ））。この時、中図柄表示領域１１０ｂおよび右図柄表示領域１１０ｃのいずれかは、左図柄表示領域１１０ａおよび第４の図柄表示領域１１０ｅと等しい装飾図柄を浮遊表示する（図４５（ｄ）では中図柄表示領域１１０ｂ）。その後、シャッタ６５０が画像表示装置１１０の前方を左右方向に移動して、中図柄表示領域１１０ｂおよび右図柄表示領域１１０ｃのいずれかを遮蔽する位置で停止する。すなわち、シャッタ６５０は、遊技者に外れを報知する場合は、左図柄表示領域１１０ａおよび第４の図柄表示領域１１０ｅと等しい装飾図柄を浮遊表示している中図柄表示領域１１０ｂを遮蔽し（図４５（ｅ））、遊技者に大当たりを報知する場合には、左図柄表示領域１１０ａおよび第４の図柄表示領域１１０ｅと異なる装飾図柄を浮遊表示している右図柄表示領域１１０ｃを遮蔽する（図４５（ｆ））。最後に、各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃ、１１０ｅに浮遊表示されている各装飾図柄を停止表示して、外れまたは大当たりを確定して遊技者に報知する。すなわち、遊技者が視認可能な３つの図柄表示領域が全て等しい装飾図柄を停止表示している場合は、大当たりであることを遊技者に対して報知し、そうでない場合は、外れであることを遊技者に対して報知するようになっている。
【０２６０】
図４６（ａ）〜（ｆ）は、シャッタ６５０を使用した特殊変動による演出のその他の例を示すものである。
【０２６１】
まず、図４６（ａ）に示すように、左図柄表示領域１１０ａ、中図柄表示領域１１０ｂ、右図柄表示領域１１０ｃは、装飾図柄の変動表示を行っている。次に、画像表示装置１１０は、装飾図柄の変動表示を行っている第４の図柄表示領域１１０ｅを右図柄表示領域の右側に表示する（図４６（ｂ））。そして、左図柄表示領域１１０ａおよび第４の図柄表示領域１１０ｅがそれぞれ異なる装飾図柄を浮遊表示する（図４６（ｃ））。その後、右図柄表示領域１１０ｃが左図柄表示領域１１０ａと等しい装飾図柄を浮遊表示するのと略同時に、シャッタ６５０が移動して第４の図柄表示領域１１０ｅを遮蔽する（図４６（ｄ））。すなわち、シャッタ６５０が第４の図柄表示領域１１０ｅを遮蔽したことによってリーチのような状態となる。最後に、遊技者に外れを報知する場合には、左図柄表示領域１１０ａおよび右図柄表示領域１１０ｃと異なる装飾図柄を中図柄表示領域１１０ｂに浮遊表示した上で（図４６（ｅ））、各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃ、１１０ｅに浮遊表示されている各装飾図柄を停止表示する。また、遊技者に大当たりを報知する場合には、左図柄表示領域１１０ａおよび右図柄表示領域１１０ｃと等しい装飾図柄を中図柄表示領域１１０ｂに浮遊表示した上で（図４６（ｆ））、各図柄表示領域１１０ａ〜１１０ｃ、１１０ｅに浮遊表示されている各装飾図柄を停止表示する。
【０２６２】
以上説明したように、本実施例に係るパチンコ機１００は、遮蔽手段（本実施例では、シャッタ）６５０は、表示手段（本実施例では、画像表示装置）１１０に表示された複数の図柄のうちの１つのみを遊技者が視認し難いように遮蔽するため、変動表示された複数の図柄のうち１つだけを遮蔽し、残りの図柄が特定の図柄態様で停止表示されれば大当たりとするように、図柄の変動表示をより多彩に演出することができる。
【０２６３】
また、表示手段１１０は、複数の図柄を変動表示した後に、複数の図柄を１つずつ揺動させるように浮遊表示した上で、複数の図柄を停止表示し、遮蔽手段６５０は、浮遊表示されている図柄のうちの１つを遊技者が視認し難いように遮蔽し、遊技価値付与手段（本実施例では、主として特図関連処理が該当）は、遮蔽手段６５０により遮蔽されなかった図柄が停止表示されたときに特定の図柄態様である場合に、遊技者に遊技価値（本実施例では、（特別）大当たり遊技）を付与するため、遮蔽手段６５０の動作によって、リーチでない図柄態様をリーチに変更する、または大当たりでない図柄態様を大当たりの図柄態様に変更するといった意外性のある演出をすることが可能となり、遊技者を飽きさせることなく、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。
【実施例３】
【０２６４】
次に、本発明の実施例３に係るパチンコ機について説明する。本実施例に係るパチンコ機は上記実施例１または実施例２に係るパチンコ機１００に可動人形６１０を適用したものであり、他の構造については上記実施例１または実施例２に係るパチンコ機１００と同一である。このため、同一部分については図中において同じ符号を付すと共に、その説明は省略し、以下可動人形６１０についてのみ説明する。
【０２６５】
図４７は、本実施例に係る演出装置２００の構造を、一部を省略して示す概略図である。同図に示すように、演出装置２００は、画像表示装置１１０の前方に配設される可動模型２２０、およびこの可動模型２２０の前方に配設される２体の可動人形６１０を備える。
【０２６６】
可動人形６１０は、表面に殿や侍といったキャラクタが表示された略正方形状の板であるキャラクタ表示部６１０ａ、このキャラクタ表示部６１０ａの底面から下方に突設された脚部６１０ｂ、およびこの脚部６１０ｂの下端に水平方向に設けられたラック部６１０ｃからなる。そして、この可動人形６１０の下方には、モータ６１２が配設され、モータ６１２の駆動軸にはラック部６１０ｃと噛み合うピニオン６１２ａが取り付けられている。すなわち、可動人形６１０は、画像表示装置１１０および可動模型２２０の前方を左右方向に直線運動するようになっている。
【０２６７】
図４８（ａ）〜（ｆ）は、可動人形６１０を使用した演出の一例を示すものであり、画像表示装置１１０および演出装置２００を正面から見た概略図である。
【０２６８】
本演出は、キャラクタ表示部６１０ａに表示されたキャラクタ同士が対決し、どちらが勝利するかによって、大当たりや特別大当たりの当選といった遊技者の利益となる情報を遊技者に対して報知するものである。まず、画像表示装置１１０に「対決開始！」と表示して、これから演出が始まる旨を遊技者に報知する（図４８（ａ））。この時、２体の可動人形６１０は、それぞれ正面から見て画像表示装置１１０の左右両側の待機位置にいる（図４８（ａ））。そして、画像表示装置１１０に「殿攻撃」と表示すると共に殿が表示された可動人形６１０を中央に移動させる（図４８（ｂ））。次に、「侍攻撃」と画像表示装置１１０に表示すると共に侍が表示された可動人形６１０を中央に移動させ、殿が表示された可動人形６１０を左側の待機位置に向けて若干移動させる（図４８（ｃ））。さらに、２つのキャラクタ同士があたかも対決しているように、それぞれの可動人形６１０を左右に動作させると共に、画像表示装置１１０に「えいっ！」等のキャラクタの台詞が記されたふきだしの画像等を表示する（図４８（ｄ））。そして、勝利するキャラクタ（ここでは侍）が表示された可動人形６１０を中央に移動させ、敗北するキャラクタ（ここでは殿）が表示された可動人形６１０を待機位置に移動させると共に、勝利するキャラクタが表示された可動人形６１０がオーラを発しているような画像を画像表示装置１１０に表示して遊技者の期待感を盛り上げるような演出を行う。最後に、「またかかってこい！」等の台詞が記されたふきだしの画像と共に「侍勝利」等の対決結果を画像表示装置１１０に表示する。
【０２６９】
図４９は、２体の可動人形６１０が、それぞれ画像表示装置１１０の前方の右端と左端の間を左右方向に直線運動するようにした場合を示す概略図である。この場合、同図に示すように、画像表示装置１１０の前方に第１の可動人形６１０を左右方向に移動可能に配設し、この第１の可動人形６１０の前方に第２の可動人形６１０を左右方向に移動可能に配設している。
【０２７０】
図５０（ａ）〜（ｆ）は、この可動人形６１０を使用した演出の一例を示すものである。
【０２７１】
本演出は、画像表示装置１１０に、遊技者の利益となる情報を表示し、この表示に関連した動作を可動人形６１０に行わせるものである。まず、画像表示装置１１０に２つのキャラクタ（ここでは、着物を脱ぎかけている女性および着物を脱いだ女性）を左右に表示する（図５０（ａ））。本演出では、この表示された２つのキャラクタの種類、キャラクタの着物の色、キャラクタの状態等の違いによって、遊技者に対して種々の情報を報知するようにしている。そして、画像表示装置１１０の左右両側の待機位置にいる２体の可動人形６１０が（図５０（ａ））、画像表示装置１１０に表示された２つのキャラクタ表示を遮蔽するように中央に向けて移動し、まず、正面から見て右側のキャラクタ表示を遮蔽する（図５０（ｂ））。この時、２体の可動人形６１０は、前後に重なった状態となり、左側のキャラクタ表示を遊技者は視認可能となる。次に、第１の可動人形６１０が、正面から見て左側のキャラクタ表示を遮蔽するように移動した後に（図５０（ｃ））、それを追いかけるように第２の可動人形６１０も左側のキャラクタ表示を遮蔽するように移動する（図５０（ｄ））。これにより、今度は右側のキャラクタ表示を遊技者は視認可能となる。以下同様に、右側のキャラクタ表示および左側のキャラクタ表示を交互に遮蔽するように２体の可動人形６１０は動作する（図５０（ｅ）〜（ｆ））。このように、遊技者の利益となる情報である左右のキャラクタ表示を、２体の可動人形６１０の動作によって交互に遮蔽して重要な情報を遊技者に視認させないという新規性の高い演出を行うことで、遊技者の興趣の低下を防ぎ、遊技の面白みを高めることができる。
【０２７２】
図５１は、可動人形６１０と画像表示装置１１０の間にシャッタ７５０を配設した場合を示す概略図である。同図に示すように、シャッタ７５０は、略長方形状の半透明の材質からなる扉であり、可動人形６１０に表示されたキャラクタに関連した画像（ここでは、侍の影）が表面に表示されている。そして、シャッタ７５０の上部にはラック７５０ａが水平方向に形成され、このラック７５０ａにはモータ７５２（図示省略）の駆動軸に取り付けられたピニオン７５２ａが噛み合わされている。これにより、シャッタ７５０は、正面から見て左右方向に移動して、後方の画像表示装置１１０を遮蔽する。なお、シャッタ７５０は、図５１に示すような一枚の扉でもよいし、２枚の扉が左右に開閉する構造のものであってもよい。
【０２７３】
図５２（ａ）〜（ｆ）は、可動人形６１０およびシャッタ７５０を使用した演出の一例を示すものである。
【０２７４】
本演出は、図４８で説明したのと同様に、キャラクタ表示部６１０ａに表示されたキャラクタ同士が対決し、どちらが勝利するかによって、遊技者の利益となる情報を遊技者に対して報知するものである。まず、画像表示装置１１０に「対決開始！」と表示して、これから演出が始まる旨を遊技者に報知する（図５２（ａ））。この時、２体の可動人形６１０は、それぞれ正面から見て画像表示装置１１０の左右両側の待機位置にいる（図５２（ａ））。そして、画像表示装置１１０に「殿攻撃」と表示すると共に殿が表示された可動人形６１０を中央に移動させる（図５２（ｂ））。次に、「侍攻撃」と画像表示装置１１０に表示すると共に侍が表示された可動人形６１０を中央に移動させ、殿が表示された可動人形６１０を左側の待機位置に向けて若干移動させる（図５２（ｃ））。さらに、２つのキャラクタ同士があたかも対決しているように、それぞれの可動人形６１０を左右に動作させた後に、勝利するキャラクタ（ここでは侍）を表示した可動人形６１０の背後にシャッタ７５０を移動させ、「侍パワーアップ」と画像表示装置１１０に表示させる（図５２（ｄ））。そして、勝利するキャラクタを表示した可動人形６１０およびシャッタ７５０を中央に移動させ、シャッタ７５０により画像表示装置１１０の全ての表示を遮蔽した後に、半透明のシャッタ７５０を透過して遊技者が視認できるような画像（ここでは侍が発するオーラの画像）を画像表示装置１１０に表示させる（図５２（ｅ））。すなわち、可動人形６１０とシャッタ７５０の表面に表示した画像、さらにはシャッタ７５０を透過して視認できる画像表示装置１１０の画像を重ねて遊技者に視認させるという新規性の高い演出を行う。最後に、「またかかってこい」等の台詞と共に「侍勝利」等の対決結果を画像表示装置１１０に表示し、勝利するキャラクタを表示した可動人形６１０およびシャッタ７５０を右側の待機位置に移動させる。
【０２７５】
図５３は、シャッタ２５０の左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂに、それぞれ左覗き孔２５０ｃおよび右覗き孔２５０ｄを設けた場合を示す概略図である。同図に示すように、左覗き孔２５０ｃおよび右覗き孔２５０ｄは、それぞれ左扉２５０ａおよび右扉２５０ｂの下側やや中央側よりに設けられた縦長の楕円形状の孔である。このようにシャッタ２５０に左右覗き孔２５０ｃ、２５０ｄを設けることで、シャッタ２５０が閉じられている場合でも、この左右覗き孔２５０ｃ、２５０ｄを通して、後方の画像表示装置１１０の表示の一部を遊技者が視認可能となるようにしている。
【０２７６】
図５４（ａ）〜（ｃ）、図５５（ａ）〜（ｃ）ならびに図５６（ａ）〜（ｃ）は、可動人形６１０ならびに左右覗き孔２５０ｃ、２５０ｄを設けたシャッタ２５０を使用した演出の一例を示すものである。
【０２７７】
本演出は、画像表示装置１１０に、遊技者の利益となる情報を表示し、この表示に関連した動作を可動人形６１０およびシャッタ２５０に行わせるものである。図５４（ａ）に示すのは、演出を開始する前の状態であり、この時、画像表示装置１１０は通常の画像を表示し、２体の可動人形６１０は、それぞれ正面から見て画像表示装置１１０の左右両側の待機位置にいる。そして、まず、シャッタ２５０の左右扉２５０ａ、２５０ｂを閉じて画像表示装置１１０を遮蔽すると共に、画像表示装置１１０の表示を遊技者の利益となる情報を含んだ表示に変更する（図５４（ｂ））。この時、左右覗き孔２５０ｃ、２５０ｄは遊技者の利益となる情報を含んだ左右のキャラクタ表示の前方に位置しているため、遊技者は画像表示装置１１０の表示が変更されたことおよび表示された左右のキャラクタ表示の一部を左右覗き孔２５０ｃ、２５０ｄを通して視認することができる。次に、右の待機位置にいた第１の可動人形６１０を右覗き孔２５０ｄの前方へ、左の待機位置にいた第２の可動人形６１０を左覗き孔２５０ｃの前方へそれぞれ移動させて、左右覗き孔２５０ｃ、２５０ｄを遊技者から遮蔽する（図５４（ｃ））。そして、２体の可動人形６１０を互いに対決するかのように左右に動作させた後に（図５５（ａ））、第１の可動人形６１０を左覗き孔２５０ｃの前方に移動させ（図５５（ｂ））、それに伴って第２の可動人形６１０を左の待機位置の方に移動させる（図５５（ｃ））。すなわち、右側のキャラクタ表示の一部のみを遊技者に視認させる。その後、第２の可動人形６１０を右覗き孔２５０ｄの前方に移動させ、右覗き孔２５０ｄを再度遮蔽する（図５６（ａ））。なお、図示は省略するが、この後に、上記と同様の動作で、遊技者に左側のキャラクタ表示の一部のみを視認させてもよい。そして、第１の可動人形６１０を右側の待機位置の方に移動させると共にシャッタ２５０の右扉２５０ｂを開く（図５６（ｂ））。すなわち、右扉２５０ｂを開いた後も、その背後の表示を遊技者から遮蔽するように第１の可動人形６１０を動作させる。この時、第１の可動人形６１０が右覗き孔２５０ｄを遮蔽したまま左扉２５０ｂを開くようにしてもよい。最後に、上記同様に第１の可動人形６１０の動作と共に左扉２５０ａを開いて、画像表示装置１１０の表示を遊技者に視認させる（図５６（ｃ））。なお、この後さらに、図５０で説明したように、左右のキャラクタ表示を、２体の可動人形６１０の動作によって交互に遮蔽する演出を行ってもよい。
【０２７８】
この左右覗き窓２５０ｃ、２５０ｄを設けたシャッタ２５０は、図５７に示すように、上記実施例１において説明した、上下方向に動作する５体の可動人形２１０と共に使用してもよい。
【０２７９】
図５８（ａ）〜（ｃ）ならびに図５９（ａ）〜（ｃ）は、可動人形２１０ならびに左右覗き窓２５０ｃ、２５０ｄを設けたシャッタ２５０を使用した演出の一例を示すものである。本演出は、２つのキャラクタが対決してどちらかが勝利する画像を画像表示装置１１０に表示して、遊技者の利益となる情報を、どちらのキャラクタがどのような状態で勝利するかによって、遊技者に対して報知し、この画像表示装置１１０の表示に関連した動作を可動人形６１０およびシャッタ２５０に行わせるものである。まず、画像表示装置１１０が２つのキャラクタ（ここでは殿と侍）が対決前に左右に互いに向き合う画像を表示し、５体の可動人形２１０は、遊技者が画像表示装置１１０の表示を視認するのを妨げない程度にそれぞれ突出している（図５８（ａ））。次に、画像表示装置１１０は、２つのキャラクタが対決する画像、すなわち、２つのキャラクタが互いに斬り合って立ち位置を入れ替えた画像を表示する（図５８（ｂ））。その後、左扉２５０ａを閉じて、片方のキャラクタの表示を遮蔽する（図５８（ｃ））。この時、遊技者は左覗き孔２５０ｃを通して遮蔽されたキャラクタの表示の一部を視認可能であり、この遮蔽されたキャラクタの表示がどのように変化するかは遊技者にとって重要な情報となる。しかし、すぐに左から２番目の可動人形２１０が上方に突出し、左覗き孔２５０ｃを遮蔽して、重要な情報を遊技者に視認させないようにする（図５９（ａ））。そして、遮蔽されたキャラクタの表示を、敗北して倒れる寸前の表示に変更した後に、左扉２５０ａを再度開いて、変更後のキャラクタの表示を遊技者に視認させる（図５９（ｂ））。最後に、「勝利」という表示と共に敗北したキャラクタが倒れ、勝利したキャラクタが笑う画像を表示して、対決結果を遊技者に報知すると共に、左から２番目の可動人形２１０を元の位置に戻す（図５９（ｃ））。
【０２８０】
図６０は、１体の可動人形６１０、および可動模型２２０より大きな画像表示装置１１０を備えた場合を示す概略図である。すなわち、この場合、屋根部２２２ならびに２つの柱部２２４からなる可動模型２２０の前方に、１体の可動人形６１０を配設し、可動模型２２０の後方に、正面から見て可動模型２２０の外側にも画像を表示することが可能な大きさの画像表示装置１１０を配設している。これにより、正面から見て可動模型２２０に囲まれた領域に加えて、正面から見て可動模型２２０の上方および側方の領域にも画像等を表示することができ、より多彩な演出を行うことを可能としている。
【０２８１】
図６１（ａ）〜（ｃ）は、１体の可動人形６１０および可動模型２２０より大きな画像表示装置１１０を使用した演出の一例を示すものである。本演出は、可動人形６１０に表示したキャラクタと画像表示装置１１０に表示したキャラクタが対決してどちらのキャラクタが勝利するかによって、遊技者の利益となる情報を遊技者に対して報知するものである。まず、可動人形６１０（殿のキャラクタが表示されている）は、正面から見て画像表示装置１１０の左側の待機位置にいる。画像表示装置１１０において、屋根部２２２の上方に「侍登場」と表示すると共に、屋根部２２２および２つの柱部２２４に囲まれた領域にキャラクタ（侍）の影の画像を表示する（図６１（ａ））。また、画像表示装置１１０において、可動人形６１０の右横に「おっ！」（殿の台詞）と記されたふきだしの画像を表示する（図６１（ａ））。次に、画像表示装置１１０の侍の影の画像を侍の画像に変更すると共に、「殿攻撃」と屋根部２２２の情報に表示し、可動人形６１０を右方向に移動させ、中央で往復動等させる（図６１（ｂ））。すなわち、殿のキャラクタと侍のキャラクタが戦う様子を演出する。この時、画像表示装置１１０は、可動人形６１０により遮蔽される部分に遊技者の利益となるような重要な情報を表示すると共に、可動人形６１０により遮蔽されない部分に侍その他の画像（キャラクタの台詞等）を表示して殿と侍の対決を演出する。可動人形６１０により遮蔽される部分は可動人形６１０の移動につれて変化するため、画像表示装置１１０は、可動人形６１０の移動に伴って、重要な情報の表示の表示位置もしくは大きさ、または対決を演出する画像の表示位置もしくは大きさを変化させる。但し、重要な情報等の表示位置等を変更せずに、可動人形６１０を移動させることで、それまで可動人形６１０の背後に遮蔽されていた重要な情報等の表示を遊技者が視認可能となる場合もある。そして、可動人形６１０を右端近傍に移動させ、画像表示装置１１０に侍が切られた画像を表示すると共に、屋根部２２２の上方に「殿勝利！」および「成敗したぞ」（殿の台詞）と記されたふきだしの画像を表示して、殿のキャラクタが対決に勝利したことを遊技者に対して報知する（図６１（ｃ））。
【０２８２】
以上説明したように、本実施例に係るパチンコ機１００は、情報報知用可動体（本実施例では、可動人形）６１０は、水平方向に動作し、表示手段１１０は、情報報知用可動体６１０の動作に関連した表示をするため、情報報知用可動体６１０の動作と表示手段１１０の表示を組み合わせてより多彩な演出をすることが可能となり、遊技者を飽きさせずに、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。
【０２８３】
また、情報報知用可動体６１０は、複数が関連して水平方向に動作し、それぞれ表示手段１１０の一部の表示を遊技者から一旦遮蔽する動作または遊技者から見て他の情報報知用可動体６１０と一旦前後に重なる動作をするため、複数の情報報知用可動体６１０の動作により、表示手段１１０に表示された情報を遊技者から一旦遮蔽してからまた遊技者に見せる等の、新規性の高い演出が可能となり、遊技の面白みを高めることができる。
【０２８４】
また、遮蔽手段（本実施例では、シャッタ）７５０は、表面に情報報知用可動体に関連した絵が描かれた半透明の材質からなり、情報報知用可動体６１０の動作に関連して動作し、表示手段１１０は、遮蔽手段７５０に遮蔽されたときに、遊技者が遮蔽手段７５０を通して視認可能な表示をするため、情報報知用可動体６１０の動作および表示手段１１０の表示に、さらに遮蔽手段７５０の動作を加えた多彩な演出が可能となり、遊技の面白みを高めることができる。さらに、遮蔽手段７５０を通して視認可能な表示が可能となるため、表示手段１１０の表示をより多彩にすることができる。
【０２８５】
また、遮蔽手段２５０は、遮蔽中でも表示手段１１０の一部の表示を遊技者が視認可能とする孔（本実施例では、左覗き孔および右覗き孔）２５０ｃ、２５０ｄを備え、情報報知用可動体６１０、２１０は、孔２５０ｃ、２５０ｄを一旦遮蔽する動作をするため、孔２５０ｃ、２５０ｄを通して、遊技者に表示手段１１０に表示された情報の一部のみを視認させ、さらに、孔２５０ｃ、２５０ｄを情報報知用可動体６１０、２１０で遮蔽するといった新規性の高い演出をすることが可能となり、遊技の面白みをさらに高めることができる。
【０２８６】
また、情報報知用可動体６１０は、表示手段１１０の一部の表示を、遊技者が視認し難いように常に遮蔽し、表示手段１１０の一部の表示を遮蔽する位置を変えることによって、それまで遮蔽していた表示手段１１０の一部の表示を遊技者に視認させるため、サイズの大きい表示手段１１０を使用して、情報報知用可動体６１０の移動に伴い、表示手段１１０において、それまで情報報知用可動体６１０に遮蔽されていた遊技者の利益となるような情報を遊技者に視認させたり、キャラクタの画像を情報報知用可動体６１０によって遮蔽されない位置に随時変更したり等といった演出が可能となり、遊技の面白みをさらに高め、遊技者の遊技意欲を継続させることができる。
【０２８７】
なお、上記各実施例に係るパチンコ機１００は、上記した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【０２８８】
また、本発明に係る遊技台は、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）等にも適用可能である。さらに、このスロットマシンはメダルを遊技媒体としていてもよい。図６２は、このようなスロットマシン８００を示す図である。スロットマシン８００は、「複数種類の図柄が施された複数のリールと、このリールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、予め定められた役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、この抽選手段の判定結果とストップボタンの操作に基づいて、リールを停止させるリール停止制御手段と、を備え、停止時のリールにより表示される図柄の組合せが、内部当選した役に対応して予め定められた図柄の組合せである場合に前記役に入賞するように構成されたスロットマシン」である。但し、上記実施例に示されるようなスロットマシン８００の構造等に限定されるものではない。
【０２８９】
さらに、本発明は、前述のスロットマシンやパチンコ機等の実機の他、これら実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２９０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２９１】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンやパチンコ機に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０２９２】
１００・・・パチンコ機
１０１・・・遊技球
１０４・・・遊技領域
１１０・・・画像表示装置
１１０ａ・・・左図柄表示領域
１１０ｂ・・・中図柄表示領域
１１０ｃ・・・右図柄表示領域
１１０ｄ・・・演出表示領域
１１０ｅ・・・第４の図柄表示領域
１１４・・・特別図柄表示装置
２０２・・・センターケース
２０６・・・カバー
２１０、６１０・・・可動人形
２２０・・・可動模型
２２２・・・屋根部
２２４・・・柱部
２２４ａ・・・長孔
２２６・・・ピン
２３０・・・ワープ装置
２３４・・・前面ステージ
２５０、６５０、７５０・・・シャッタ
２５０ｃ・・・左覗き孔
２５０ｄ・・・右覗き孔
２６３・・・情報表示板
２７０・・・収容部
２７２・・・開閉蓋
２８０・・・可動部材
２８３・・・保留部
２８５・・・回動軸
２８７・・・プーリ
２８８・・・ベルト
Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３・・・画素部
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図５７】
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【図６２】
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【図１】
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【図２９】
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【図４３】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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