(57)【要約】【課題】画面上に表示されている複数のオブジェクトから所望のオブジェクトを直感的な操作で選択可能な情報処理装置や情報処理プログラムを提供すること。【解決手段】複数の選択対象オブジェクトのそれぞれと入力装置の姿勢との対応付けを示す対応関係データを情報処理装置に記憶させておく。そして、入力装置から取得された姿勢・動きデータに基づいて入力装置の姿勢を算出する。次に、対応関係データに基づいて、入力装置の姿勢に対応する選択対象オブジェクトを選択し、当該選択された選択対象オブジェクトに基づいた処理を行う。【選択図】図２４
2011244965.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力装置の姿勢または動きを検出する姿勢・動きセンサから取得する姿勢・動きデータに基づいた所定の情報処理を行う情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
複数の選択対象オブジェクトのそれぞれと前記入力装置の姿勢との対応付けを示す対応関係データを記憶する対応関係データ記憶手段と、
前記複数の選択対象オブジェクトを表示装置に表示するオブジェクト表示手段と、
前記姿勢・動きデータを取得するデータ取得手段と、
前記データ取得手段で取得した姿勢・動きデータに基づいて前記入力装置の姿勢である入力姿勢を算出する入力姿勢算出手段と、
前記入力姿勢算出手段で算出された前記入力姿勢と前記対応関係データとに基づいて前記複数の選択対象オブジェクトの中から１つの選択対象オブジェクトを選択するオブジェクト選択手段と、
前記オブジェクト選択手段で選択された選択対象オブジェクトに基づいた処理を行う情報処理手段として前記コンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記情報処理手段は、
前記オブジェクト選択手段で選択された選択対象オブジェクトの選択を確定する選択確定手段と、
前記選択確定手段で前記選択対象オブジェクトの選択を確定した際に、前記入力装置の姿勢を、当該選択を確定した選択対象オブジェクトにおける基準となる姿勢として設定するオブジェクト基準姿勢設定手段とを含み、
前記選択を確定した選択対象オブジェクトに基づいた処理を、前記オブジェクト基準姿勢設定手段で設定した基準となる姿勢に基づいて行う、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記オブジェクト選択手段は、前記表示装置に対する前記入力姿勢の傾き方向及び傾き量に基づいて、前記複数の選択対象オブジェクトの中から１つの選択対象オブジェクトを選択する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記オブジェクト選択手段は、
前記表示装置の表示面に対する前記入力姿勢の射影ベクトルを算出する射影ベクトル算出手段を含み、
前記射影ベクトルの向き及び大きさに基づいて、前記複数の選択対象オブジェクトの中から１つの選択対象オブジェクトを選択する、請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記オブジェクト表示手段は、前記複数の選択対象オブジェクトを、前記対応関係データにおいてそれぞれが対応する前記入力装置の姿勢に基づいた前記表示装置上の位置に表示する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記コンピュータを、前記入力装置に対する所定の基準姿勢を設定する基準姿勢設定手段としてさらに機能させ、
前記対応関係データ記憶手段は、前記入力装置の姿勢のデータを、前記基準姿勢に対する姿勢として記憶し、
前記オブジェクト選択手段は、前記基準姿勢に対する前記入力姿勢に基づいて１つの選択対象オブジェクトを選択する、請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記コンピュータを、前記基準姿勢の方向と前記入力姿勢の方向との角度を算出する角度算出手段としてさらに機能させ、
前記オブジェクト選択手段は、前記角度算出手段で第１の角度以上の角度が算出された時に、前記入力姿勢に基づいて１つの選択対象オブジェクトを選択する、請求項６に記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、
、前記角度算出手段で前記第１の角度よりも小さい第２の角度以下の角度が算出された時に、当該選択されている選択対象オブジェクトを選択されていない状態にする、オブジェクト選択解除手段としてさらに機能させる、請求項７に記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記コンピュータを、
前記オブジェクト選択手段で前記選択対象オブジェクトのいずれかが選択されている状態において、前記入力姿勢が前記基準姿勢と一致あるいは近似する姿勢に変化したか否かを判定する基準姿勢戻り判定手段と、
前記基準姿勢戻り判定手段で前記入力姿勢が前記基準姿勢に一致あるいは近似したと判定されたとき、前記選択されている選択対象オブジェクトを選択されていない状態にする、オブジェクト選択解除手段としてさらに機能させる、請求項７に記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
前記基準姿勢設定手段は、前記入力装置の所定軸を前記表示装置の中心方向に向けた姿勢を前記基準姿勢として設定し、
前記コンピュータを、前記表示装置上において、当該表示装置の中心から前記入力姿勢の方向に向けて前記角度算出手段で算出された角度に対応する距離だけ離れた位置に、前記入力装置の所定軸が向いている方向に対応する前記表示装置上の位置を示す指示オブジェクトを表示する指示オブジェクト表示手段としてさらに機能させる、請求項７に記載の情報処理プログラム。
【請求項１１】
前記選択対象オブジェクトにはそれぞれ、当該選択対象オブジェクトの中心から所定の範囲が選択継続範囲として設定され、当該選択継続範囲は、前記表示画面上に隣接して配置されている選択対象オブジェクト間でその一部が重複しており、
前記オブジェクト選択手段は、前記選択対象オブジェクトのいずれかが選択されている状態において、前記選択継続範囲の重複している領域内に前記指示オブジェクトが存在しているときは、直前に選択された選択対象オブジェクトの選択状態を継続する、請求項１０に記載の情報処理プログラム。
【請求項１２】
前記角度算出手段で算出された角度が同一である場合、前記オブジェクト選択手段で前記選択対象オブジェクトが選択されていない状態において前記角度算出手段で算出された角度に対応する距離よりも、前記オブジェクト選択手段で前記選択対象オブジェクトが選択されている状態において前記角度算出手段で算出された角度に対応する距離の方が長い、請求項１０に記載の情報処理プログラム。
【請求項１３】
前記情報処理手段は、
前記オブジェクト選択手段で選択された選択対象オブジェクトの選択を確定する選択確定手段と、
前記選択確定手段で前記選択対象オブジェクトの選択を確定した際に、前記入力装置の姿勢で前記基準姿勢を更新する基準姿勢更新手段とを含み、
前記選択を確定した選択対象オブジェクトに基づいた処理を行う、請求項６に記載の情報処理プログラム。
【請求項１４】
前記情報処理手段は前記選択を確定した選択対象オブジェクトに基づいた処理を、前記基準姿勢更新手段で更新した前記基準姿勢に基づいて行う、請求項１３に記載の情報処理プログラム。
【請求項１５】
前記オブジェクト表示手段は、前記複数の選択対象オブジェクトを、所定間隔で環状にそれぞれに対応付けられた前記入力装置の姿勢に基づいた前記表示装置上の位置に表示する、請求項５に記載の情報処理プログラム。
【請求項１６】
前記情報処理手段は、前記オブジェクト選択手段でいずれかの選択対象オブジェクトが選択された際に、少なくとも当該選択された選択対象オブジェクトを強調表示する強調表示手段を含む、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１７】
前記入力装置は、振動装置をさらに備え、
前記情報処理手段は、前記オブジェクト選択手段でオブジェクトが選択された際に、前記振動装置を所定期間振動させる、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１８】
前記姿勢・動きセンサは、角速度を検出する角速度センサであり、
前記情報処理装置は、前記角速度センサを備えた入力装置から、角速度を示す角速度データを取得し、
前記データ取得手段は、前記角速度データを取得し、
前記姿勢算出手段は、前記データ取得手段で取得した角速度データに基づいて前記入力装置の姿勢を算出する、請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項１９】
入力装置の姿勢または動きを検出する姿勢・動きセンサから取得する姿勢・動きデータに基づいた所定の情報処理を行う情報処理装置であって、
複数の選択対象オブジェクトのそれぞれと前記入力装置の姿勢との対応付けを示す対応関係データを記憶する対応関係データ記憶手段と、
前記複数の選択対象オブジェクトを表示装置に表示するオブジェクト表示手段と、
前記姿勢・動きデータを取得するデータ取得手段と、
前記データ取得手段で取得した姿勢・動きデータに基づいて前記入力装置の姿勢である入力姿勢を算出する入力姿勢算出手段と、
前記入力姿勢算出手段で算出された前記入力姿勢と前記対応関係データとに基づいて前記複数の選択対象オブジェクトの中から１つの選択対象オブジェクトを選択するオブジェクト選択手段と、
前記オブジェクト選択手段で選択された選択対象オブジェクトに基づいた処理を行う情報処理手段とを備える、情報処理装置。
【請求項２０】
入力装置の姿勢または動きを検出する姿勢・動きセンサから取得する姿勢・動きデータに基づいた所定の情報処理を行い、更に、複数の選択対象オブジェクトから選択されたオブジェクトに基づく処理を行う情報処理制御方法であって、
前記複数の選択対象オブジェクトのそれぞれと前記入力装置の姿勢との対応付けを示す対応関係データを記憶する対応関係データ記憶ステップと、
前記複数の選択対象オブジェクトを表示装置に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記姿勢・動きデータを取得するデータ取得ステップと、
前記データ取得ステップにおいて取得された姿勢・動きデータに基づいて前記入力装置の姿勢である入力姿勢を算出する入力姿勢算出ステップと、
前記入力姿勢算出ステップにおいて算出された前記入力姿勢と前記対応関係データとに基づいて前記複数の選択対象オブジェクトの中から１つの選択対象オブジェクトを選択するオブジェクト選択ステップと、
前記オブジェクト選択ステップで選択された選択対象オブジェクトに基づいた処理を行う情報処理ステップとを備える、情報処理制御方法。
【請求項２１】
入力装置の姿勢または動きを検出する姿勢・動きセンサから取得する姿勢・動きデータに基づいた所定の情報処理を行う情報処理システムであって、
複数の選択対象オブジェクトのそれぞれと前記入力装置の姿勢との対応付けを示す対応関係データを記憶する対応関係データ記憶手段と、
前記複数の選択対象オブジェクトを表示装置に表示するオブジェクト表示手段と、
前記姿勢・動きデータを取得するデータ取得手段と、
前記データ取得手段で取得した姿勢・動きデータに基づいて前記入力装置の姿勢である入力姿勢を算出する入力姿勢算出手段と、
前記入力姿勢算出手段で算出された前記入力姿勢と前記対応関係データとに基づいて前記複数の選択対象オブジェクトの中から１つの選択対象オブジェクトを選択するオブジェクト選択手段と、
前記オブジェクト選択手段で選択された選択対象オブジェクトに基づいた処理を行う情報処理手段とを備える、情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムに関し、より特定的には、画面に表示されている複数のオブジェクトから所望のオブジェクトの選択を行わせる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤキャラクタが所持している複数のアイテムから使用するアイテムを選択させるための操作に関して、円環状にアイテムを配置させた画面を表示して選択させる操作手法があった（例えば、特許文献１）。当該操作手法では、円環状に配置されたアイテムに対して、操作ボタンからの入力指示に応じて、円環に沿ってアイテムを回転させる（シフトさせる）ようにし、アイテムの選択や配置の入れ替えの操作を行っていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−１７６１６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したような操作手法では、操作ボタンからの入力指示に応じてアイテムを回転させ、選択や入れ替え等を行う必要があった。そのため、直観的な操作で所望のアイテムを操作することができなかった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、画面上に表示されている複数のオブジェクトから所望のオブジェクトを直感的な操作で選択可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムを提供する事である。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
【０００７】
第１の発明は、入力装置の姿勢または動きを検出する姿勢・動きセンサから取得する姿勢・動きデータに基づいた所定の情報処理を行う情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、対応関係データ記憶手段と、オブジェクト表示手段と、データ取得手段と、入力姿勢算出手段と、オブジェクト選択手段と、情報処理手段としてコンピュータを機能させる。対応関係データ記憶手段は、複数の選択対象オブジェクトのそれぞれと入力装置の姿勢との対応付けを示す対応関係データを記憶する。オブジェクト表示手段は、複数の選択対象オブジェクトを表示装置に表示する。データ取得手段は、姿勢・動きデータを取得する。入力姿勢算出手段は、データ取得手段で取得した姿勢・動きデータに基づいて入力装置の姿勢である入力姿勢を算出する。オブジェクト選択手段は、入力姿勢算出手段で算出された入力姿勢と対応関係データとに基づいて複数の選択対象オブジェクトの中から１つの選択対象オブジェクトを選択する。情報処理手段は、オブジェクト選択手段で選択された選択対象オブジェクトに基づいた処理を行う。
【０００８】
第１の発明によれば、入力装置の姿勢に応じて選択対象オブジェクトのいずれかを選択することができ、直感的な選択操作を提供することができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、情報処理手段は、選択確定手段と、オブジェクト基準姿勢設定手段とを含む。選択確定手段は、オブジェクト選択手段で選択された選択対象オブジェクトの選択を確定する。オブジェクト基準姿勢設定手段は、選択確定手段で選択対象オブジェクトの選択を確定した際に、入力装置の姿勢を、当該選択を確定した選択対象オブジェクトにおける基準となる姿勢として設定する。そして、情報処理手段は、選択を確定した選択対象オブジェクトに基づいた処理を、オブジェクト基準姿勢設定手段で設定した基準となる姿勢に基づいて行う。
【００１０】
第２の発明によれば、選択確定時の入力姿勢に基づいて、当該選択対象オブジェクトに基づいた処理を実行できるため、選択操作とそれに続く処理にかかる一連の操作性をより高めることができる。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明において、オブジェクト選択手段は、表示装置に対する入力姿勢の傾き方向及び傾き量に基づいて、複数の選択対象オブジェクトの中から１つの選択対象オブジェクトを選択する。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明において、オブジェクト選択手段は、表示装置の表示面に対する入力姿勢の射影ベクトルを算出する射影ベクトル算出手段を含む。そして、射影ベクトルの向き及び大きさに基づいて、複数の選択対象オブジェクトの中から１つの選択対象オブジェクトを選択する。
【００１３】
第３乃至第４の発明によれば、表示装置に対する成分、例えば射影ベクトルを利用するため、より簡易な処理で選択対象オブジェクトの選択判定を行うことができる。
【００１４】
第５の発明は、第１の発明において、オブジェクト表示手段は、複数の選択対象オブジェクトを、対応関係データにおいてそれぞれが対応する入力装置の姿勢に基づいた表示装置上の位置に表示する。
【００１５】
第５の発明によれば、選択対象オブジェクトの表示位置と、これらを選択するための入力姿勢との関係を利用者に直感的に把握させることが可能となる。
【００１６】
第６の発明は、第５の発明において、コンピュータを、入力装置に対する所定の基準姿勢を設定する基準姿勢設定手段としてさらに機能させる。また、対応関係データ記憶手段は、入力装置の姿勢のデータを基準姿勢に対する姿勢として記憶する。そして、オブジェクト選択手段は、基準姿勢に対する入力姿勢に基づいて１つの選択対象オブジェクトを選択する。
【００１７】
第６の発明によれば、基準姿勢を設けて入力装置の姿勢を判定するため、より直感的で違和感のない操作感を提供することができる。
【００１８】
第７の発明は、第６の発明において、コンピュータを、基準姿勢の方向と入力姿勢の方向との角度を算出する角度算出手段としてさらに機能させる。そして、オブジェクト選択手段は、角度算出手段で第１の角度以上の角度が算出された時に、入力姿勢に基づいて１つの選択対象オブジェクトを選択する。
【００１９】
第７の発明によれば、入力装置を大きく動かさずとも選択対象オブジェクトの選択を可能とする。
【００２０】
第８の発明は、第７の発明において、コンピュータを、角度算出手段で第１の角度よりも小さい第２の角度以下の角度が算出された時に、当該選択されている選択対象オブジェクトを選択されていない状態にする、オブジェクト選択解除手段としてさらに機能させる。
【００２１】
第８の発明によれば、オブジェクトの選択状態の解除を容易に実行することが可能となる。
【００２２】
第９の発明は、第７の発明において、コンピュータを、基準姿勢戻り判定手段と、オブジェクト選択解除手段としてさらに機能させる。基準姿勢戻り判定手段は、オブジェクト選択手段で選択対象オブジェクトのいずれかが選択されている状態において、入力姿勢が基準姿勢と一致あるいは近似する姿勢に変化したか否かを判定する。オブジェクト選択解除手段は、基準姿勢戻り判定手段で入力姿勢が基準姿勢に一致あるいは近似したと判定されたとき、選択されている選択対象オブジェクトを選択されていない状態にする。
【００２３】
第９の発明によれば、第８の発明と同様の効果を得ることができる。
【００２４】
第１０の発明は、第７の発明において、基準姿勢設定手段は、入力装置の所定軸を表示装置の中心方向に向けた姿勢を基準姿勢として設定する。また、コンピュータを、表示装置上において、当該表示装置の中心から入力姿勢の方向に向けて角度算出手段で算出された角度に対応する距離だけ離れた位置に、入力装置の所定軸が向いている方向に対応する表示装置上の位置を示す指示オブジェクトを表示する指示オブジェクト表示手段としてさらに機能させる。
【００２５】
第１０の発明によれば、現在の入力装置の姿勢状態を利用者に把握させやすくすることができ、操作性の向上を図ることができる。
【００２６】
第１１の発明は、第１０の発明において、選択対象オブジェクトにはそれぞれ、当該選択対象オブジェクトの中心から所定の範囲が選択継続範囲として設定され、当該選択継続範囲は、表示画面上に隣接して配置されている選択対象オブジェクト間でその一部が重複している。そして、オブジェクト選択手段は、選択対象オブジェクトのいずれかが選択されている状態において、選択継続範囲の重複している領域内に指示オブジェクトが存在しているときは、直前に選択された選択対象オブジェクトの選択状態を継続する。
【００２７】
第１１の発明によれば、隣接して配置された選択対象オブジェクトの間に指示オブジェクトが位置したとき、選択状態が容易に解除されることを防ぎ、操作性の向上を図ることができる。
【００２８】
第１２の発明は、第１０の発明において、角度算出手段で算出された角度が同一である場合、オブジェクト選択手段で選択対象オブジェクトが選択されていない状態において角度算出手段で算出された角度に対応する距離よりも、オブジェクト選択手段で選択対象オブジェクトが選択されている状態において角度算出手段で算出された角度に対応する距離のほうが長い。
【００２９】
第１２の発明によれば、いずれかの選択対象オブジェクトが選択中であるか否かによって、角度算出手段で算出された角度に対応する距離を変えることができ、いずれかの選択対象オブジェクトの選択は行いやすく、選択された後は、その選択解除がされにくいという操作性を提供することができる。
【００３０】
第１３の発明は、第６の発明において、情報処理手段は、選択確定手段と、基準姿勢更新手段とを含む。選択確定手段は、オブジェクト選択手段で選択された選択対象オブジェクトの選択を確定する。基準姿勢更新手段は、選択確定手段で選択対象オブジェクトの選択を確定した際に、入力装置の姿勢で基準姿勢を更新する。そして、情報処理手段は、選択を確定した選択対象オブジェクトに基づいた処理を行う。
【００３１】
第１３の発明によれば、選択が確定された後、当該選択されたオブジェクトに対応する所定の処理が実行されるときに、選択を確定したときの入力装置の姿勢を基準とした処理を実行することができる。これにより、操作性の向上を図ることが可能となる。
【００３２】
第１４の発明は、第１３の発明において、情報処理手段は選択を確定した選択対象オブジェクトに基づいた処理を、基準姿勢更新手段で更新した基準姿勢に基づいて行う。
【００３３】
第１４の発明によれば、選択操作にかかる一連の操作の操作性向上を図ることができる。
【００３４】
第１５の発明は、第５の発明において、オブジェクト表示手段は、複数の選択対象オブジェクトを、所定間隔で環状にそれぞれに対応付けられた入力装置の姿勢に基づいた表示装置上の位置に表示する。
【００３５】
第１５の発明によれば、より直感的な選択操作が可能となる。
【００３６】
第１６の発明は、第１の発明において、情報処理手段は、オブジェクト選択手段でいずれかの選択対象オブジェクトが選択された際に、少なくとも当該選択された選択対象オブジェクトを強調表示する強調表示手段を含む。
【００３７】
第１６の発明によれば、現在選択されている選択対象オブジェクトを利用者に直感的に識別させることができる。
【００３８】
第１７の発明は、第１の発明において、入力装置は、振動装置をさらに備える。そして、情報処理手段は、オブジェクト選択手段でオブジェクトが選択された際に、振動装置を所定期間振動させる。
【００３９】
第１７の発明によれば、いずれかの選択対象オブジェクトが選択状態となったことを利用者に容易に伝えることができる。
【００４０】
第１８の発明は、第１の発明において、姿勢・動きセンサは、角速度を検出する角速度センサである。そして、情報処理装置は、角速度センサを備えた入力装置から角速度を示す角速度データを取得する。更に、データ取得手段は、角速度データを取得する。そして、姿勢算出手段は、データ取得手段で取得した角速度データに基づいて入力装置の姿勢を算出する。
【００４１】
第１８の発明によれば、角速度データを利用するため、より正確に入力装置の姿勢を算出することができる。
【００４２】
第１９の発明は、入力装置の姿勢または動きを検出する姿勢・動きセンサから取得する姿勢・動きデータに基づいた所定の情報処理を行う情報処理装置であって、対応関係データ記憶手段と、オブジェクト表示手段と、データ取得手段と、入力姿勢算出手段と、オブジェクト選択手段と、情報処理手段とを備える。対応関係データ記憶手段は、複数の選択対象オブジェクトのそれぞれと入力装置の姿勢との対応付けを示す対応関係データを記憶する。オブジェクト表示手段は、複数の選択対象オブジェクトを表示装置に表示する。データ取得手段は、姿勢・動きデータを取得する。入力姿勢算出手段は、データ取得手段で取得した姿勢・動きデータに基づいて入力装置の姿勢である入力姿勢を算出する。オブジェクト選択手段は、入力姿勢算出手段で算出された入力姿勢と対応関係データとに基づいて複数の選択対象オブジェクトの中から１つの選択対象オブジェクトを選択する。情報処理手段は、オブジェクト選択手段で選択された選択対象オブジェクトに基づいた処理を行う。
【００４３】
第２０の発明は、入力装置の姿勢または動きを検出する姿勢・動きセンサから取得する姿勢・動きデータに基づいた所定の情報処理を行い、更に、複数の選択対象オブジェクトから選択されたオブジェクトに基づく処理を行う情報処理制御方法であって、対応関係データ記憶ステップと、オブジェクト表示ステップと、データ取得ステップと、入力姿勢算出ステップと、オブジェクト選択ステップと、情報処理ステップとを備える。対応関係データ記憶ステップは、複数の選択対象オブジェクトのそれぞれと入力装置の姿勢との対応付けを示す対応関係データを記憶する。オブジェクト表示ステップは、複数の選択対象オブジェクトを表示装置に表示する。データ取得ステップは、姿勢・動きデータを取得する。入力姿勢算出ステップは、データ取得ステップで取得した姿勢・動きデータに基づいて入力装置の姿勢である入力姿勢を算出する。オブジェクト選択ステップは、入力姿勢算出ステップにおいて算出された入力姿勢と対応関係データとに基づいて複数の選択対象オブジェクトの中から１つの選択対象オブジェクトを選択する。情報処理ステップは、オブジェクト選択ステップで選択された選択対象オブジェクトに基づいた処理を行う。
【００４４】
第２１の発明は、入力装置の姿勢または動きを検出する姿勢・動きセンサから取得する姿勢・動きデータに基づいた所定の情報処理を行う情報処理システムであって、対応関係データ記憶手段と、オブジェクト表示手段と、データ取得手段と、入力姿勢算出手段と、オブジェクト選択手段と、情報処理手段とを備える。対応関係データ記憶手段は、複数の選択対象オブジェクトのそれぞれと入力装置の姿勢との対応付けを示す対応関係データを記憶する。オブジェクト表示手段は、複数の選択対象オブジェクトを表示装置に表示する。データ取得手段は、姿勢・動きデータを取得する。入力姿勢算出手段は、データ取得手段で取得した姿勢・動きデータに基づいて入力装置の姿勢である入力姿勢を算出する。オブジェクト選択手段は、入力姿勢算出手段で算出された入力姿勢と対応関係データとに基づいて複数の選択対象オブジェクトの中から１つの選択対象オブジェクトを選択する。情報処理手段は、オブジェクト選択手段で選択された選択対象オブジェクトに基づいた処理を行う。
【００４５】
第１９乃至第２１の発明によれば、第１の発明と同様の効果を得ることができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、複数の選択対象オブジェクトから所望のオブジェクトを直感的な操作で選択する事ができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】ゲームシステム１の外観図
【図２】ゲーム装置３の構成を示すブロック図
【図３】入力装置８の外観構成を示す斜視図
【図４】コントローラ５の外観構成を示す斜視図
【図５】コントローラ５の内部構造を示す図
【図６】コントローラ５の内部構造を示す図
【図７】入力装置８の構成を示すブロック図
【図８】本実施形態で想定するゲームの画面の一例
【図９】アイテム選択画面の一例
【図１０】アイテム選択画面での操作の一例
【図１１】アイテム選択画面での操作の一例
【図１２】本実施形態で想定するゲームの画面の一例
【図１３】アイテム選択画面での操作の一例
【図１４】アイテム選択画面での操作の一例
【図１５】基準姿勢を説明するための図
【図１６】基準姿勢を説明するための図
【図１７】基準姿勢と現在姿勢の関係を示す図
【図１８】現在姿勢の角度に関して説明するための図
【図１９】現在姿勢の方向について説明するための図
【図２０】アイテム選択判定用のテーブルの概念を示す模式図
【図２１】第２スケール円を説明するための図
【図２２】アイテムアイコン選択中における選択判定について説明するための図
【図２３】外部メインメモリ１２のメモリマップを示す図
【図２４】アイテム選択処理の詳細を示すフローチャート
【図２５】図２４のステップＳ３で示した姿勢方向算出処理の詳細を示すフローチャート
【図２６】図２４のステップＳ５で示した非フォーカス処理の詳細を示すフローチャート
【図２７】図２４のステップＳ６で示したフォーカス処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。尚、この実施例により本発明が限定されるものではない。
【００４９】
［ゲームシステムの全体構成］
図１を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理装置の一例であるゲーム装置を含むゲームシステム１について説明する。図１は、ゲームシステム１の外観図である。以下、据置型のゲーム装置を一例にして、本実施形態のゲーム装置およびゲームプログラムについて説明する。図１において、ゲームシステム１は、テレビジョン受像器（以下、単に「テレビ」と記載する）２、ゲーム装置３、光ディスク４、入力装置８、およびマーカ部６を含む。本システムは、入力装置８を用いたゲーム操作に基づいてゲーム装置３でゲーム処理を実行するものである。
【００５０】
ゲーム装置３には、当該ゲーム装置３に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例である光ディスク４が脱着可能に挿入される。光ディスク４には、ゲーム装置３において実行されるためのゲームプログラムが記憶されている。ゲーム装置３の前面には光ディスク４の挿入口が設けられている。ゲーム装置３は、挿入口に挿入された光ディスク４に記憶されているゲームプログラムを読み出して実行することによってゲーム処理を実行する。
【００５１】
ゲーム装置３には、表示装置の一例であるテレビ２が接続コードを介して接続される。テレビ２は、ゲーム装置３において実行されるゲーム処理の結果得られるゲーム画像を表示する。また、テレビ２の画面の周辺（図１では画面の上側）には、マーカ部６が設置される。マーカ部６は、その両端に２つのマーカ６Ｒおよび６Ｌを備えている。マーカ６Ｒ（マーカ６Ｌも同様）は、具体的には１以上の赤外ＬＥＤであり、テレビ２の前方に向かって赤外光を出力する。マーカ部６はゲーム装置３に接続されており、ゲーム装置３はマーカ部６が備える各赤外ＬＥＤの点灯を制御することが可能である。
【００５２】
入力装置８は、自機に対して行われた操作の内容を示す操作データをゲーム装置３に与えるものである。本実施形態では、入力装置８はコントローラ５とジャイロセンサユニット７とを含む。詳細は後述するが、入力装置８は、コントローラ５に対してジャイロセンサユニット７が着脱可能に接続されている構成である。コントローラ５とゲーム装置３とは無線通信によって接続される。本実施形態では、コントローラ５とゲーム装置３との間の無線通信には例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）（登録商標）の技術が用いられる。なお、他の実施形態においてはコントローラ５とゲーム装置３とは有線で接続されてもよい。
【００５３】
［ゲーム装置３の内部構成］
次に、図２を参照して、ゲーム装置３の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置３の構成を示すブロック図である。ゲーム装置３は、ＣＰＵ１０、システムＬＳＩ１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５等を有する。
【００５４】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。システムＬＳＩ１１の内部構成については後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置３の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ：Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００５５】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）１１ａ、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）１１ｂ、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１ｃ、ＶＲＡＭ１１ｄ、および内部メインメモリ１１ｅが設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素１１ａ〜１１ｅは内部バスによって互いに接続される。
【００５６】
ＧＰＵ１１ｂは、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）に従って画像を生成する。ＶＲＡＭ１１ｄは、ＧＰＵ１１ｂがグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ１１ｂは、ＶＲＡＭ１１ｄに記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００５７】
ＤＳＰ１１ｃは、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ１１ｅや外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。
【００５８】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、読み出した画像データをＡＶコネクタ１６を介してテレビ２に出力するとともに、読み出した音声データを、テレビ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がテレビ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００５９】
入出力プロセッサ１１ａは、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ１１ａは、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、およびメモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００６０】
入出力プロセッサ１１ａは、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ１１ａは、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データが有る場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ１１ａは、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２および無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０はゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置３と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置３を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。
【００６１】
また、入出力プロセッサ１１ａは、コントローラ５から送信される操作データをアンテナ２３および無線コントローラモジュール１９を介して受信し、内部メインメモリ１１ｅまたは外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。
【００６２】
さらに、入出力プロセッサ１１ａには、拡張コネクタ２０およびメモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ１１ａは、拡張コネクタ２０やメモリカード用コネクタ２１を介して外部記憶媒体にアクセスし、外部記憶媒体にデータを保存したり、外部記憶媒体からデータを読み出したりすることができる。
【００６３】
ゲーム装置３には、電源ボタン２４、リセットボタン２５、およびイジェクトボタン２６が設けられる。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、ゲーム装置３の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを経て電源が供給される。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置３の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００６４】
［入力装置８の構成］
次に、図３〜図６を参照して、入力装置８について説明する。図３は、入力装置８の外観構成を示す斜視図である。図４は、コントローラ５の外観構成を示す斜視図である。図３は、コントローラ５の上側後方から見た斜視図であり、図４は、コントローラ５を下側前方から見た斜視図である。
【００６５】
図３および図４において、コントローラ５は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング３１を有している。ハウジング３１は、その前後方向（図３に示すＺ軸方向）を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。プレイヤは、コントローラ５に設けられたボタンを押下すること、および、コントローラ５自体を動かしてその位置や姿勢を変えることによってゲーム操作を行うことができる。
【００６６】
ハウジング３１には、複数の操作ボタンが設けられる。図３に示すように、ハウジング３１の上面には、十字ボタン３２ａ、１番ボタン３２ｂ、２番ボタン３２ｃ、Ａボタン３２ｄ、マイナスボタン３２ｅ、ホームボタン３２ｆ、プラスボタン３２ｇ、および電源ボタン３２ｈが設けられる。本明細書では、これらのボタン３２ａ〜３２ｈが設けられるハウジング３１の上面を「ボタン面」と呼ぶことがある。一方、図４に示すように、ハウジング３１の下面には凹部が形成されており、当該凹部の後面側傾斜面にはＢボタン３２ｉが設けられる。これらの各操作ボタン３２ａ〜３２ｉには、ゲーム装置３が実行するゲームプログラムに応じた機能が適宜割り当てられる。また、電源ボタン３２ｈは遠隔からゲーム装置３本体の電源をオン／オフするためのものである。ホームボタン３２ｆおよび電源ボタン３２ｈは、その上面がハウジング３１の上面に埋没している。これによって、プレイヤがホームボタン３２ｆまたは電源ボタン３２ｈを誤って押下することを防止することができる。
【００６７】
ハウジング３１の後面にはコネクタ３３が設けられている。コネクタ３３は、コントローラ５に他の機器（例えば、ジャイロセンサユニット７や他のコントローラ）を接続するために利用される。また、ハウジング３１の後面におけるコネクタ３３の両側には、上記他の機器が容易に離脱することを防止するために係止穴３３ａが設けられている。
【００６８】
ハウジング３１上面の後方には複数（図３では４つ）のＬＥＤ３４ａ〜３４ｄが設けられる。ここで、コントローラ５には、他のメインコントローラと区別するためにコントローラ種別（番号）が付与される。各ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄは、コントローラ５に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知したり、コントローラ５の電池残量をプレイヤに通知したりする等の目的で用いられる。具体的には、コントローラ５を用いてゲーム操作が行われる際、上記コントローラ種別に応じて複数のＬＥＤ３４ａ〜３４ｄのいずれか１つが点灯する。
【００６９】
また、コントローラ５は撮像情報演算部３５（図６）を有しており、図４に示すように、ハウジング３１前面には撮像情報演算部３５の光入射面３５ａが設けられる。光入射面３５ａは、マーカ６Ｒおよび６Ｌからの赤外光を少なくとも透過する材質で構成される。
【００７０】
ハウジング３１上面における１番ボタン３２ｂとホームボタン３２ｆとの間には、コントローラ５に内蔵されるスピーカ４９（図５）からの音を外部に放出するための音抜き孔３１ａが形成されている。
【００７１】
次に、図５および図６を参照して、コントローラ５の内部構造について説明する。図５および図６は、コントローラ５の内部構造を示す図である。なお、図５は、コントローラ５の上筐体（ハウジング３１の一部）を外した状態を示す斜視図である。図６は、コントローラ５の下筐体（ハウジング３１の一部）を外した状態を示す斜視図である。図６に示す斜視図は、図５に示す基板３０を裏面から見た斜視図となっている。
【００７２】
図５において、ハウジング３１の内部には基板３０が固設されており、当該基板３０の上主面上に各操作ボタン３２ａ〜３２ｈ、各ＬＥＤ３４ａ〜３４ｄ、加速度センサ３７、アンテナ４５、およびスピーカ４９等が設けられる。これらは、基板３０等に形成された配線（図示せず）によってマイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）４２（図６参照）に接続される。本実施形態では、加速度センサ３７は、Ｘ軸方向に関してコントローラ５の中心からずれた位置に配置されている。これによって、コントローラ５をＺ軸回りに回転させたときのコントローラ５の動きが算出しやすくなる。また、加速度センサ３７は、長手方向（Ｚ軸方向）に関してコントローラ５の中心よりも前方に配置されている。また、無線モジュール４４（図６）およびアンテナ４５によって、コントローラ５がワイヤレスコントローラとして機能する。
【００７３】
一方、図６において、基板３０の下主面上の前端縁に撮像情報演算部３５が設けられる。撮像情報演算部３５は、コントローラ５の前方から順に赤外線フィルタ３８、レンズ３９、撮像素子４０、および画像処理回路４１を備えている。これらの部材３８〜４１はそれぞれ基板３０の下主面に取り付けられる。
【００７４】
さらに、基板３０の下主面上には、上記マイコン４２およびバイブレータ４８が設けられている。バイブレータ４８は、例えば振動モータやソレノイドであり、基板３０等に形成された配線によってマイコン４２と接続される。マイコン４２の指示によりバイブレータ４８が作動することによってコントローラ５に振動が発生する。これによって、コントローラ５を把持しているプレイヤの手にその振動が伝達される、いわゆる振動対応ゲームを実現することができる。本実施形態では、バイブレータ４８は、ハウジング３１のやや前方寄りに配置される。つまり、バイブレータ４８がコントローラ５の中心よりも端側に配置することによって、バイブレータ４８の振動によりコントローラ５全体を大きく振動させることができる。また、コネクタ３３は、基板３０の下主面上の後端縁に取り付けられる。なお、図５および図６に示す他、コントローラ５は、マイコン４２の基本クロックを生成する水晶振動子、スピーカ４９に音声信号を出力するアンプ等を備えている。
【００７５】
また、ジャイロセンサユニット７は、３軸回りの角速度を検知するジャイロセンサ（図７に示すジャイロセンサ５５および５６）を有する。ジャイロセンサユニット７は、コントローラ５のコネクタ３３に着脱可能に装着される。ジャイロセンサユニット７の前端（図３に示すＺ軸正方向側の端部）には、コネクタ３３に接続可能なプラグ（図７に示すプラグ５３）が設けられる。さらに、プラグ５３の両側にはフック（図示せず）が設けられる。ジャイロセンサユニット７がコントローラ５に対して装着される状態では、プラグ５３がコネクタ３３に接続されるとともに、上記フックがコントローラ５の係止穴３３ａに係止する。これによって、コントローラ５とジャイロセンサユニット７とがしっかりと固定される。また、ジャイロセンサユニット７は側面（図３に示すＸ軸方向の面）にボタン５１を有している。ボタン５１は、それを押下すれば上記フックの係止穴３３ａに対する係止状態を解除することができるように構成されている。したがって、ボタン５１を押下しながらプラグ５３をコネクタ３３から抜くことによって、ジャイロセンサユニット７をコントローラ５から離脱することができる。
【００７６】
また、ジャイロセンサユニット７の後端には、上記コネクタ３３と同形状のコネクタが設けられる。したがって、コントローラ５（のコネクタ３３）に対して装着可能な他の機器は、ジャイロセンサユニット７のコネクタに対しても装着可能である。なお、図３においては、当該コネクタに対してカバー５２が着脱可能に装着されている。
【００７７】
なお、図３〜図６に示したコントローラ５およびジャイロセンサユニット７の形状や、各操作ボタンの形状、加速度センサやバイブレータの数および設置位置等は単なる一例に過ぎず、他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現することができる。また、本実施形態では、撮像手段による撮像方向はＺ軸正方向であるが、撮像方向はいずれの方向であってもよい。すなわち、コントローラ５における撮像情報演算部３５の位置（撮像情報演算部３５の光入射面３５ａ）は、ハウジング３１の前面でなくてもよく、ハウジング３１の外部から光を取り入れることができれば他の面に設けられてもかまわない。
【００７８】
図７は、入力装置８（コントローラ５およびジャイロセンサユニット７）の構成を示すブロック図である。コントローラ５は、操作部３２（各操作ボタン３２ａ〜３２ｉ）、コネクタ３３、撮像情報演算部３５、通信部３６、および加速度センサ３７を備えている。コントローラ５は、自機に対して行われた操作内容を示すデータを操作データとしてゲーム装置３へ送信するものである。
【００７９】
操作部３２は、上述した各操作ボタン３２ａ〜３２ｉを含み、各操作ボタン３２ａ〜３２ｉに対する入力状態（各操作ボタン３２ａ〜３２ｉが押下されたか否か）を示す操作ボタンデータを通信部３６のマイコン４２へ出力する。
【００８０】
撮像情報演算部３５は、撮像手段が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い領域を判別してその領域の重心位置やサイズなどを算出するためのシステムである。撮像情報演算部３５は、例えば最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期を有するので、比較的高速なコントローラ５の動きでも追跡して解析することができる。
【００８１】
撮像情報演算部３５は、赤外線フィルタ３８、レンズ３９、撮像素子４０、および画像処理回路４１を含んでいる。赤外線フィルタ３８は、コントローラ５の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ３９は、赤外線フィルタ３８を透過した赤外線を集光して撮像素子４０へ入射させる。撮像素子４０は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤセンサのような固体撮像素子であり、レンズ３９が集光した赤外線を受光して画像信号を出力する。ここで、テレビ２の表示画面近傍に配置されるマーカ部６のマーカ６Ｒおよび６Ｌは、テレビ２の前方に向かって赤外光を出力する赤外ＬＥＤで構成される。したがって、赤外線フィルタ３８を設けることによって、撮像素子４０は、赤外線フィルタ３８を通過した赤外線だけを受光して画像データを生成するので、マーカ６Ｒおよび６Ｌの画像をより正確に撮像することができる。以下では、撮像素子４０によって撮像された画像を撮像画像と呼ぶ。撮像素子４０によって生成された画像データは、画像処理回路４１で処理される。画像処理回路４１は、撮像画像内における撮像対象（マーカ６Ｒおよび６Ｌ）の位置を算出する。画像処理回路４１は、算出された位置を示す座標を通信部３６のマイコン４２へ出力する。この座標のデータは、マイコン４２によって操作データとしてゲーム装置３に送信される。以下では、上記座標を「マーカ座標」と呼ぶ。マーカ座標はコントローラ５自体の向き（傾斜角度）や位置に対応して変化するので、ゲーム装置３はこのマーカ座標を用いてコントローラ５の向きや位置を算出することができる。
【００８２】
なお、他の実施形態においては、コントローラ５は画像処理回路４１を備えていない構成であってもよく、撮像画像自体がコントローラ５からゲーム装置３へ送信されてもよい。このとき、ゲーム装置３は、画像処理回路４１と同様の機能を有する回路あるいはプログラムを有しており、上記マーカ座標を算出するようにしてもよい。
【００８３】
加速度センサ３７は、コントローラ５の加速度（重力加速度を含む）を検出する、すなわち、コントローラ５に加わる力（重力を含む）を検出する。加速度センサ３７は、当該加速度センサ３７の検出部に加わっている加速度のうち、センシング軸方向に沿った直線方向の加速度（直線加速度）の値を検出する。例えば、２軸以上の多軸加速度センサの場合には、加速度センサの検出部に加わっている加速度として、各軸に沿った成分の加速度をそれぞれ検出する。例えば、３軸または２軸の加速度センサは、アナログ・デバイセズ株式会社（Ａｎａｌｏｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ，  Ｉｎｃ．）またはＳＴマイクロエレクトロニクス社（ＳＴＭｉｃｒｏｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｎ．Ｖ．）から入手可能である種類のものでもよい。なお、加速度センサ３７は、例えば静電容量式の加速度センサであるとするが、他の方式の加速度センサを用いるようにしてもよい。
【００８４】
本実施形態では、加速度センサ３７は、コントローラ５を基準とした上下方向（図３に示すＹ軸方向）、左右方向（図３に示すＸ軸方向）および前後方向（図３に示すＺ軸方向）の３軸方向に関してそれぞれ直線加速度を検出する。加速度センサ３７は、各軸に沿った直線方向に関する加速度を検出するものであるため、加速度センサ３７からの出力は３軸それぞれの直線加速度の値を表すものとなる。すなわち、検出された加速度は、入力装置８（コントローラ５）を基準に設定されるＸＹＺ座標系（コントローラ座標系）における３次元のベクトル（ａｘ，ａｙ，ａｚ）として表される。以下では、加速度センサ３７によって検出される３軸に関する各加速度値を各成分とするベクトルを加速度ベクトルと呼ぶ。
【００８５】
加速度センサ３７が検出した加速度を示すデータ（加速度データ）は、通信部３６へ出力される。なお、加速度センサ３７が検出した加速度は、コントローラ５自体の向き（傾斜角度）や動きに対応して変化するので、ゲーム装置３は加速度データを用いてコントローラ５の向きや動きを算出することができる。本実施形態では、ゲーム装置３は、加速度データに基づいてコントローラ５の姿勢を判断する。
【００８６】
加速度センサ３７が検出した加速度（加速度ベクトル）を示すデータ（加速度データ）は、通信部３６へ出力される。本実施形態において、加速度センサ３７は、コントローラ５の傾斜角度を判断するためのデータを出力するセンサとして用いられる。
【００８７】
なお、加速度センサ３７から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置３のプロセッサ（例えばＣＰＵ１０）またはコントローラ５のプロセッサ（例えばマイコン４２）等のコンピュータが処理を行うことによって、コントローラ５に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば本明細書の説明から容易に理解できるであろう。例えば、加速度センサ３７を搭載するコントローラ５が静止状態であることを前提としてコンピュータ側の処理が実行される場合（すなわち、加速度センサによって検出される加速度が重力加速度のみであるとして処理が実行される場合）、コントローラ５が現実に静止状態であれば、検出された加速度に基づいてコントローラ５の姿勢が重力方向に対して傾いているか否かまたはどの程度傾いているかを知ることができる。具体的には、加速度センサ３７の検出軸が鉛直下方向を向いている状態を基準としたとき、１Ｇ（重力加速度）がかかっているか否かによって、コントローラ５が基準に対して傾いているか否かを知ることができるし、その大きさによって基準に対してどの程度傾いているかも知ることができる。また、多軸の加速度センサ３７の場合には、さらに各軸の加速度の信号に対して処理を施すことによって、重力方向に対してコントローラ５がどの程度傾いているかをより詳細に知ることができる。この場合において、プロセッサは、加速度センサ３７からの出力に基づいてコントローラ５の傾斜角度を算出してもよいし、当該傾斜角度を算出せずに、コントローラ５の傾斜方向を算出するようにしてもよい。このように、加速度センサ３７をプロセッサと組み合わせて用いることによって、コントローラ５の傾斜角度または姿勢を判定することができる。
【００８８】
一方、コントローラ５が動的な状態（コントローラ５が動かされている状態）であることを前提とする場合には、加速度センサ３７は重力加速度に加えてコントローラ５の動きに応じた加速度を検出するので、検出された加速度から重力加速度の成分を所定の処理により除去することによってコントローラ５の動き方向を知ることができる。また、コントローラ５が動的な状態であることを前提とする場合であっても、検出された加速度から、加速度センサの動きに応じた加速度の成分を所定の処理により除去することによって、重力方向に対するコントローラ５の傾きを知ることが可能である。なお、他の実施例では、加速度センサ３７は、内蔵の加速度検出手段で検出された加速度信号をマイコン４２に出力する前に当該加速度信号に対して所定の処理を行うための、組込み式の処理装置または他の種類の専用の処理装置を備えていてもよい。組込み式または専用の処理装置は、例えば、加速度センサ３７が静的な加速度（例えば、重力加速度）を検出するために用いられる場合、加速度信号を傾斜角（あるいは、他の好ましいパラメータ）に変換するものであってもよい。
【００８９】
通信部３６は、マイコン４２、メモリ４３、無線モジュール４４、およびアンテナ４５を含んでいる。マイコン４２は、処理を行う際にメモリ４３を記憶領域として用いながら、マイコン４２が取得したデータをゲーム装置３へ無線送信する無線モジュール４４を制御する。また、マイコン４２はコネクタ３３に接続されている。ジャイロセンサユニット７から送信されてくるデータは、コネクタ３３を介してマイコン４２に入力される。以下、ジャイロセンサユニット７の構成について説明する。
【００９０】
ジャイロセンサユニット７は、プラグ５３、マイコン５４、２軸ジャイロセンサ５５、および１軸ジャイロセンサ５６を備えている。上述のように、ジャイロセンサユニット７は、３軸（本実施形態では、ＸＹＺ軸）周りの角速度を検出し、検出した角速度を示すデータ（角速度データ）をコントローラ５へ送信する。
【００９１】
２軸ジャイロセンサ５５は、Ｘ軸周りの角速度およびＹ軸周りの（単位時間あたりの）角速度を検出する。また、１軸ジャイロセンサ５６は、Ｚ軸周りの（単位時間あたりの）角速度を検出する。なお、本明細書では、コントローラ５の撮像方向（Ｚ軸正方向）を基準として、ＸＹＺ軸周りの回転方向を、それぞれ、ロール方向、ピッチ方向、ヨー方向と呼ぶ。すなわち、２軸ジャイロセンサ５５は、ロール方向（Ｘ軸周りの回転方向）およびピッチ方向（Ｙ軸周りの回転方向）の角速度を検出し、１軸ジャイロセンサ５６は、ヨー方向（Ｚ軸周りの回転方向）の角速度を検出する。
【００９２】
なお、本実施形態では、３軸回りの角速度を検出するために、２軸ジャイロセンサ５５と１軸ジャイロセンサ５６とを用いる構成としたが、他の実施形態においては、３軸回りの角速度を検出することができればよく、用いるジャイロセンサの数および組み合わせはどのようなものであってもよい。
【００９３】
また、本実施形態では、後述する姿勢算出処理における計算を容易にする目的で、各ジャイロセンサ５５および５６が角速度を検出する３つの軸は、加速度センサ３７が加速度を検出する３つの軸（ＸＹＺ軸）と一致するように設定される。ただし、他の実施形態においては、各ジャイロセンサ５６および５７が角速度を検出する３つの軸と、加速度センサ３７が加速度を検出する３つの軸とは一致しなくてもよい。
【００９４】
各ジャイロセンサ５５および５６で検出された角速度を示すデータは、マイコン５４に出力される。したがって、マイコン５４には、ＸＹＺ軸の３軸回りの角度速度を示すデータが入力されることになる。マイコン５４は、上記３軸回りの角速度を示すデータを角速度データとしてプラグ５３を介してコントローラ５へ送信する。なお、マイコン５４からコントローラ５への送信は所定の周期毎に逐次行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として（１フレーム時間として）行われることが一般的であるので、この時間以下の周期で送信を行うことが好ましい。
【００９５】
コントローラ５の説明に戻り、操作部３２、撮像情報演算部３５、および加速度センサ３７からマイコン４２へ出力されたデータ、ならびに、ジャイロセンサユニット７からマイコン４２へ送信されてきたデータは、一時的にメモリ４３に格納される。これらのデータは、上記操作データとしてゲーム装置３へ送信される。すなわち、マイコン４２は、ゲーム装置３の無線コントローラモジュール１９への送信タイミングが到来すると、メモリ４３に格納されている操作データを無線モジュール４４へ出力する。無線モジュール４４は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）の技術を用いて、所定周波数の搬送波を操作データで変調し、その微弱電波信号をアンテナ４５から放射する。つまり、操作データは、無線モジュール４４で微弱電波信号に変調されてコントローラ５から送信される。微弱電波信号はゲーム装置３側の無線コントローラモジュール１９で受信される。受信された微弱電波信号について復調や復号を行うことによって、ゲーム装置３は操作データを取得することができる。そして、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、取得した操作データとゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、通信部３６から無線コントローラモジュール１９への無線送信は所定の周期毎に逐次行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として（１フレーム時間として）行われることが一般的であるので、この時間以下の周期で送信を行うことが好ましい。コントローラ５の通信部３６は、例えば１／２００秒に１回の割合で各操作データをゲーム装置３の無線コントローラモジュール１９へ出力する。
【００９６】
上記コントローラ５を用いることによって、プレイヤは、各操作ボタンを押下する従来の一般的なゲーム操作に加えて、コントローラ５を任意の傾斜角度に傾ける操作を行うことができる。その他、上記コントローラ５によれば、プレイヤは、コントローラ５によって画面上の任意の位置を指示する操作、および、コントローラ５自体を動かす操作を行うこともできる。
【００９７】
次に、本実施形態における動作や処理の概要について説明する。本実施形態では、画面に表示された所定のオブジェクト（アイコン等）を、入力装置８の姿勢に応じて選択可能とする処理が実行される。例えば、選択可能な２つのオブジェクトが画面に表示されている場合を想定すると、入力装置８を、そのＺ方向が地面と水平になり、先端が左を向いているような姿勢にすれば、第１のオブジェクトが選択される。また、入力装置８を、そのＺ軸方向が地面と垂直になり、先端が真上を向いているような姿勢にすれば、第２のオブジェクトが選択される、というような処理が実行される。
【００９８】
次に、上記のような処理の一例として、本実施形態で想定するゲームおよび当該ゲームにおいて実行される処理の概要を説明する。本実施形態で想定するゲームは、仮想３次元空間を舞台としたアクションアドベンチャーゲームである。図８は、本ゲームの画面の一例である。図８では、いわゆる３人称視点で描画された仮想３次元空間とプレイヤオブジェクト１０１がゲーム画面として表示されている。また、本ゲームにおいては、プレイヤオブジェクト１０１は武器（以下、メインウェポン）を用いて、図示しない敵オブジェクトと戦うことができる。その他、プレイヤオブジェクト１０１は、サブウェポンやアイテムを用いることが可能となっている。これらサブウェポンやアイテムは複数用意されており、プレイヤは適宜これらを使い分けてゲームを進めていく。そして、本実施形態で説明する処理は、このサブウェポンやアイテムを選択するときの操作に関する処理である。
【００９９】
なお、ゲーム画面の右上隅付近には、装備内容アイコン１０２が表示されている。当該装備内容アイコン１０２は、現在装備中のサブウェポンまたはアイテムを示すためのアイコンであり、何も装備していないときは、図８に示すように、空白状態となっている。
【０１００】
次に、上記サブウェポンやアイテムを選択するときの操作と画面について具体的に説明する。まず、上記図８のような画面において、プレイヤが入力装置８のＢボタン３２ｉを押すと、図９に示すようなサブウェポン・アイテム選択画面（以下、単にアイテム選択画面と呼ぶ）が表示される。図９では、８つの画像が円環状に配置された画面が表示されている。これら８つの画像はそれぞれサブウェポンあるいはアイテムの内容を示す画像である。以下では、これらの画像のことを総称して「アイテムアイコン」１０５と呼ぶ。本実施形態では、一番上に「爆弾」を示すアイテムアイコン１０５ａが表示されており、以下、時計回りに、「壺」「ブーメラン」「フック」「パチンコ」「竪琴」「虫眼鏡」「弓矢」を示すアイテムアイコン１０５ｂ〜１０５ｈが表示されている。また、画面の略中央には、中央アイコン１０３が表示されている。このアイコンは、Ｂボタン３２ｉが押されていることを示すアイコンである。そして、この中央アイコン１０３から左上方向に伸びた紐状のオブジェクトで接続されている指示アイコン１０４も表示されている。更に、画面中央を中心としたような円１０６も表示されている。当該指示アイコンは、入力装置８の姿勢に応じてその表示位置が変化する。例えば、プレイヤが入力装置を動かした結果、入力装置８の先端が右上を向くような姿勢になれば（つまり、プレイヤが入力装置８の先端を右上に向ければ）、指示アイコン１０４は、中央アイコン１０３の右上方向の所定の位置に移動して表示される（表示位置の詳細については後述する）。
【０１０１】
そして、当該指示アイコン１０４を何れかのアイテムアイコン１０５に重ねることでアイテムを選択することができる。例えば、図９の状態において、アイテムアイコン１０５ｈを選択する操作を例とすると、まず、プレイヤが、入力装置８の先端（撮像情報演算部３５がある側）を左上に向けるような操作を行う（つまり、入力装置８の姿勢を変化させる）。これに伴い、指示アイコン１０４が左上方向に移動していき、図１０に示すように、円１０６の外周付近の位置に到達する。すると、図１１に示すように、指示アイコン１０４がアイテムアイコン１０５ｈに吸着するように自動的に移動し、アイテムアイコン１０５ｈが拡大表示される。これにより、アイテムアイコン１０５ｈが選択された状態となる。また、図１１では、円１０６よりも一回り程大きな円１０７が表示されている。当該円１０７は、アイテムアイコン１０５が選択状態のときにのみ表示される。
【０１０２】
この状態でプレイヤがＢボタン３２ｉから指を離せば、アイテムアイコン１０５ｈで示されるサブウェポン、ここではパチンコをプレイヤオブジェクト１０１が装備した状態となり、図１２に示すように、パチンコを構えたプレイヤオブジェクト１０１が表示される。また、このとき、装備内容アイコン１０２には、パチンコの画像が表示されており、サブウェポンとしてパチンコを装備していることが示されている。更に、画面には、照準オブジェクト１０８がプレイヤオブジェクト１０１の正面方向に表示されている。プレイヤは、Ｂボタン３２ｉから指を離して、そのままＡボタンを押すことで、プレイヤオブジェクト１０１にパチンコから照準オブジェクト１０８の方向に向けて弾を撃たせることが可能となっている。つまり、Ｂボタンから指を離した後、入力装置８の姿勢は特に変更せずに（構え直すことなく）、入力装置８の先端が左上を向いたままの姿勢で、例えばＡボタン３２ｄを押せば、プレイヤオブジェクト１０１の正面方向にパチンコの弾を撃つことが可能である。その結果、アイテムの選択からその後のアイテム使用までの一連の操作に関し、スピーディーな操作が可能となっている。
【０１０３】
ここで、上記アイテム選択状態中における操作について説明すると、上記図１１で示したような、アイテムアイコン１０５ｈが選択されている状態（入力装置の先端が左上を向いた姿勢の状態）から、例えば、右隣にあるアイテムアイコン１０５ａを選択する操作を想定する。この場合は、入力装置８の先端を上に向けるような操作を行えば、図１３に示すように、指示アイコン１０４が右上方向に移動し、アイテムアイコン１０５ａが選択された状態となる。
【０１０４】
また、上記図１１の状態から、アイテムアイコン１０５ｃを選ぶ場合を想定する。この場合は、入力装置８の先端を右に向けるような操作を行うことで、図１４に示すように、指示アイコン１０４をアイテムアイコン１０５ｃの位置に移動することができる。つまり、指示アイコン１０４が時計回りで順番にアイテムアイコン１０５ｈ〜１０５ｂ移動してからアイテムアイコン１０５ｃが選択されるという動きではなく、アイテムアイコン１０５ｈの位置からダイレクトにアイテムアイコン１０５ｃを選択することが可能となっている。これにより、直感的でスピーディーな選択操作が可能となっている。
【０１０５】
また、いずれかのアイテムアイコンの選択状態において、入力装置８の先端を画面中央に向けるような操作を行うことで、選択状態を解除することも可能である。換言すれば、アイテムアイコンの選択状態から、入力装置の姿勢を上記基準姿勢に戻す（基準姿勢にある程度近づけた場合も含む）ことで、選択状態を解除することが可能である。
【０１０６】
次に、本実施形態で実行される、上記のような動作を行うための処理の概要を説明する。上記のような動作を実現するために、本実施形態では、まず、「基準姿勢」と呼ばれる姿勢を設定する。この基準姿勢は、本実施形態では、入力装置８の先端をテレビ２の中心方向に向け、上記ボタン面を上に向けたような姿勢として設定している。ここで、本実施形態では、入力装置８の姿勢を、図１５に示すように、入力装置８の先端方向をＺ軸正方向、上記ボタン面の方向をＹ軸正方向とし、左側面方向をＸ軸正方向としたローカル座標系での３軸のベクトルで捉えている。但し、以下の説明では、説明を判りやすくするため、入力装置８の姿勢については、図１５のＺ軸方向の矢印のみで示す。その結果、上記基準姿勢は、図１６に示すようなＺ軸の矢印で示される。
【０１０７】
上記のように、入力装置８の先端がテレビ２の中心方向に向いた姿勢を基準姿勢として設定したうえで、以下のような処理を行うことで、アイテムの選択処理が実行される。以下に説明するような本実施形態の処理は、基本的に１フレーム単位（１／６０秒）で繰り返し実行される。まず、ジャイロセンサユニット７から得られる角速度に基づいて、各フレームにおける入力装置８の姿勢が「現在姿勢」として算出される。そして、上記基準姿勢に対する当該現在姿勢の角度が算出される。例えば、基準姿勢に対して、右下方向に入力装置８を傾けたような場合は、図１７に示すような関係となる。図１７（Ａ）は、基準姿勢と現在姿勢の関係を示す斜視図である。図１７（Ｂ）は、図１７（Ａ）における基準姿勢を真上、真横、真後ろから見た状態を模式的に示す図である。図１７（Ｃ）は、図１７（Ａ）における現在姿勢を真上、真横、真後ろから見た状態を模式的に示す図である。図１７で示されるように、現在姿勢の角度は、基準姿勢を示す矢印と現在姿勢を示す矢印との成す角度で示される。換言すれば、この角度は、Ｘ軸方向の変化とＹ軸方向の変化を合成した角度で示される。
【０１０８】
現在姿勢の角度が算出されれば、更に、現在姿勢の方向が算出される。当該「現在姿勢の方向」とは、基準姿勢方向に垂直な平面（本実施形態ではテレビ２の画面に相当）に対する現在姿勢の方向のことである。そして、上記角度と方向に基づいて、アイテムアイコン１０５の何れかが選択される。
【０１０９】
ここで、上記アイテムアイコン１０５の選択に際しての、上記現在姿勢の角度の扱いについて説明する。本実施形態では、上記図９等で示したような円１０６が選択画面に表示されているが、この円１０６の中心が上記算出される現在姿勢の角度の０度に対応し、外周の部分は、現在姿勢の角度の１２度に対応している（図１８参照）。つまり、入力装置８が基準姿勢と一致している場合は、現在姿勢の角度は０度となり、入力装置８を基準姿勢から１２度傾けた場合は、入力装置８の先端は上記円１０６の外周のいずれかを指す方向に向いていることになる。そして、本実施形態では、この角度が１２度以上となったときに、以下に説明する現在姿勢の方向に基づいて、いずれかのアイテムアイコン１０５が選択される。
【０１１０】
次に、現在姿勢の方向の扱いについて説明する。現在姿勢の方向の算出については、図１９に示すように、現在姿勢（図１９（Ａ））を画面に射影したベクトル（図１９（Ｂ））を算出することで、現在姿勢の方向（図１９（Ｃ））が算出される。
【０１１１】
ここで、本実施形態では、選択画面におけるアイテムアイコン１０５の配置位置と現在姿勢の方向とを対応付けたアイテム選択判定用のテーブルが予め定義されている。図２０は、当該アイテム選択判定用テーブルを模式的に示した図である。図２０では、画面の中心を中心点とした円形の領域が定義されており、アイテムアイコン１０５の数（８個）に応じて、８つの領域に分けられている。これは、換言すれば、画面の中心点を起点として８つの方向に分けられていることになり、上記８個のアイテムアイコン１０５がそれぞれ、当該８方向のいずれかに関連付けられていることになる。そして、上記のように現在姿勢の方向が算出されれば、当該判定用テーブルに基づいて、現在姿勢の方向に関連づけられているアイテムアイコン１０５が選択されることになる。つまり、本実施形態では、入力装置の姿勢が、基準姿勢に対して１２度以上傾いたことが検出されたときに、そのときの入力装置８の方向に応じたアイテムアイコン１０５が選択される。
【０１１２】
また、アイテムアイコン１０５が選択された状態から、現在姿勢の角度が７度未満になった場合は、選択状態が解除される。つまり、アイテム選択中の状態から、入力装置の姿勢が基準姿勢にある程度近づけば、選択状態が解除される。
【０１１３】
また、本実施形態では、プレイヤに現在の操作内容を判りやすく伝えるために、上述したような指示アイコン１０４を表示している。当該指示アイコンの表示位置の決定処理の概要について説明する。まず、上記図１８で示したように、上記円１０６と上記入力装置の角度との対応付けを行っておく。具体的には、円１０６の半径について、その中心が現在角度の０度に相当し、外周が現在姿勢の角度の１２度に相当するような対応付けを予め定義する（なお、現在姿勢の角度が１２度以上に変化したときは、すべて１２度として扱う）。以下では、当該円１０６を第１スケール円１０６、あるいは、単に第１スケールと呼ぶこともある。このような対応付けを行っておくことで、上記算出された現在姿勢の角度に対応する円１０６の中心からの距離（半径上の位置）が算出されることになる。そして、当該中心からの距離と上記現在姿勢の方向に基づいて、指示アイコン１０４の表示位置が決定される。
【０１１４】
ここで、上記図１１で示したような、指示アイコン１０４がアイテムアイコン１０５に吸着するような動作を実行するため、本実施形態では、以下のような処理も行われる。上記のように、現在姿勢の角度が１２度以上になったときにアイテムアイコンの選択が行われるが、当該角度が１２度以上になるまでは、指示アイコン１０４の表示位置を決めるために第１スケール円１０６を用いていた。一方、現在姿勢の角度が１２度以上になれば、指示アイコン１０４の表示位置を決めるために、第１スケール円１０６よりも半径が大きな上記円１０７を用いる。以下では、円１０７を第２スケール円と呼ぶこともある。図２１は、第１スケール円１０６と第２スケール円１０７の関係を示す図である。図２１に示すように、当該第２スケール円１０７も、その中心が現在姿勢の角度の０度、外周が現在姿勢の角度の１２度になるような対応付けられている。但し、第１スケール円１０６よりも半径が大きいため、例えば、現在姿勢の角度が１２度であるとき、第１スケール円１０６と第２スケール円１０７のいずれを適用するかによって、指示アイコン１０４の表示位置が異なってくることになる（なお、本実施形態では、第２スケール円の外周が各アイテムアイコン１０５の中点を通るような半径が第２スケール円の半径として設定されている）。つまり、現在姿勢の角度が１２度の場合、第２スケール円１０７を適用した場合の方が、第１スケール円１０６を適用したときよりも外側に指示アイコン１０４が表示されることになる。そのため、本実施形態では、アイテムアイコン１０５が未選択の状態において、現在姿勢の角度が１２度を越えるまでは第１スケール円１０６を用いて指示アイコンの表示位置を決定し、現在姿勢の角度が１２度を越え、何れかのアイテムアイコン１０５が選択されるときは、第２スケール円１０７に切り替えて指示アイコンの表示位置を決定する。その結果、上記図１０および図１１で示したように、円１０６の外周に指示アイコン１０４が来たとき、アイテムアイコン１０５に吸着するような動作が描写されることになる。
【０１１５】
次に、いずれかのアイテムアイコン１０５が選択されている状態における指示アイコン１０４の動作処理の概要に関して説明する。具体的には、いずれかのアイテムアイコン選択中において、隣接するアイテムアイコン１０５間に指示アイコン１０４が移動されたときの処理概要を説明する。例えば、上記図１３で示したような、アイテムアイコン１０５ａが選択されている状態で、指示アイコンを右隣のアイテムアイコン１０５ｂに向けて移動させる場合を想定して説明する。
【０１１６】
まず、各アイテムアイコン１０５には、各アイテムアイコンの中点と画面の中央と結ぶ中心線を基準として、左右方向に所定の角度が設定されている。例えば、アイテムアイコン１０５ａを例にすると、図２２に示すように、画面の中央とアイテムアイコン１０５ａの中点を結ぶ中心線を基準に、左右方向にそれぞれ所定の角度１１０が設定されている。また、この左右それぞれ角度１１０を合わせた扇形の領域は、上記図２０で示したようなアイテム選択判定用テーブルでの各領域（図２２においては点線で示される領域）よりも広い領域となるように、当該角度が設定されている（以下では、当該左右の角度１１０を合わせた領域のことをアイテム選択中領域と呼ぶこともある）。そして、アイテムアイコン１０５ａが選択されている状態では、指示アイコン１０４の位置がこのアイテム選択中領域内（角度１１０で示される範囲内）にある限り、アイテムアイコン１０５ａの選択状態が継続する。
【０１１７】
その結果、上述したようなアイテム選択判定用テーブルを基準に考えるとアイテムアイコン１０５ｂが選択されるような位置に、指示アイコン１０４が位置しているような場合でも（例えば、図２２の位置１１１）、アイテムアイコン１０５ｂは選択されずに、アイテムアイコン１０５ａが選択されている状態が継続する。そして、アイテムアイコン１０５ａの選択中においては、この角度１１０の範囲の外に位置したときに初めて、アイテムアイコンａの選択が解除され、改めてアイテム選択判定用テーブルを基準にして、アイテムアイコン１０５の選択判定が行われる。また、上記のようにアイテムアイコン１０５ｂや１０５ｈ等にも同様の角度設定が行われている。これはつまり、隣接アイコン間で当該角度による範囲の重複部分が存在することになるが、この重複部分においては、それまで選択されていたアイテムアイコン１０５の選択状態が優先される（選択解除されにくくなる）ことになる。このような処理を行うことで、隣接するアイテムアイコン１０５の境界部分で、指示アイコン１０４が小刻みに両アイコンの間を行ったり来たりするような動作を防ぐ事ができる。
【０１１８】
次に、ゲーム装置３によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際に外部メインメモリ１２に記憶されるデータについて説明する。図２３は、図３に示した外部メインメモリ１２（ただし、内部メインメモリ１１ｅでもよいし、両方を使用するようにしてもよい）のメモリマップを示す図である。図２３において、外部メインメモリ１２は、プログラム記憶領域１２１、データ記憶領域１２４、作業領域１３２を含む。プログラム記憶領域１２１およびデータ記憶領域１２４のデータは、ディスク４に予め記憶されたものが、本実施形態にかかるゲーム処理に際して外部メインメモリ１２にコピーされたものである。
【０１１９】
なお、これらのプログラムおよびデータは、上記ディスク４の他、カートリッジ型ＲＯＭやメモリカード、ハードディスク等の記録媒体で提供されても良いし、有線ネットワークや無線ネットワークを介して所定のサーバやゲーム装置等からダウンロードすることで提供されてもよい（つまり、ダウンロードしたプログラムやデータを外部メインメモリ１２に記憶する形態でもよい）。
【０１２０】
プログラム記憶領域１２１は、ＣＰＵ１０によって実行されるゲームプログラム１２２を記憶し、このゲームプログラム１２２には、アイテム選択処理プログラム１２３などによって構成される。当該アイテム選択処理プログラム１２３は、上述したようなアイテム選択処理を実行するためのプログラムである。
【０１２１】
データ記憶領域１２４には、オブジェクトデータ１２５、画像データ１２６、サブウェポン・アイテムデータ１２７、アイテム選択判定用テーブルデータ１２８、アイテム選択中領域定義データ１２９、第１スケール定義データ１３０、第２スケール定義データ１３１などのデータが記憶される。
【０１２２】
オブジェクトデータ１２５は、上記プレイヤオブジェクト１０１等の、ゲーム中に登場する各種オブジェクトのデータ（ポリゴンモデルデータ等）である。画像データ１２６は、上記オブジェクトに貼り付けるテクスチャ等のデータである。
【０１２３】
サブウェポン・アイテムデータ１２７は、上述したようなサブウェポンやアイテムの内容（その動作や効力等）について定義したデータである。また、上記各アイテムアイコン１０５との対応付けを示すデータも含まれている。
【０１２４】
アイテム選択判定用テーブルデータ１２８は、上記図２０で示したような内容を示すテーブルのデータである。すなわち、画面上に配置される各アイテムアイコン１０５と入力装置８の姿勢（現在姿勢の方向）との対応付けを定義したデータである。
【０１２５】
アイテム選択中領域定義データ１２９は、上記図２２を用いて説明したような、いずれかのアイテムアイコン１０５が選択されている状態において、当該アイテムアイコン１０５が選択中であると判定するための範囲（上記図２２の角度１１０によって示される範囲）を定義したデータである。
【０１２６】
第１スケール定義データ１３０は、図１８を用いて上述したような第１スケール円１０６に相当するデータである。また、第２スケール定義データ１３１は、図２１を用いて上述したような第２スケール円１０７に相当するデータである。すなわち、双方とも、入力装置８の現在角度と画面上の位置（指示アイコン１０４の表示位置）との対応付けを定義したデータである。
【０１２７】
作業領域１３２には、ゲーム処理中に一時的に生成され用いられる各種データが記憶される。具体的には、操作データ１３３、基準姿勢データ１３８、現在姿勢データ１３９、フォーカスフラグ１４２、選択アイテムデータ１４３等が記憶される。
【０１２８】
操作データ１３３は、入力装置８からゲーム装置３へ送信されてくる操作データである。上述したように、入力装置８からゲーム装置３へ１／２００秒に１回の割合で操作データが送信されるので、外部メインメモリ１２に記憶される操作データ１３３はこの割合で更新される。本実施形態においては、外部メインメモリ１２には、最新の（最後に取得された）操作データのみが記憶されればよい。
【０１２９】
操作データ１３３には、角速度データ１３４、加速度データ１３５、マーカ座標データ１３６、および操作ボタンデータ１３７が含まれる。角速度データ１３４は、ジャイロセンサユニット７のジャイロセンサ５５および５６によって検出された角速度を示すデータである。ここでは、角速度データ１３４は、図３に示すＸＹＺの３軸回りのそれぞれの角速度を示す。また、加速度データ１３５は、加速度センサ３７によって検出された加速度（加速度ベクトル）を示すデータである。ここでは、加速度データ１３５は、図３に示すＸＹＺの３軸の方向に関する加速度を各成分とする３次元の加速度ベクトルを示す。
【０１３０】
マーカ座標データ１３６は、撮像情報演算部３５の画像処理回路４１によって算出される座標、すなわち上記マーカ座標を示すデータである。マーカ座標は、撮像画像に対応する平面上の位置を表すための２次元座標系で表現される。なお、撮像素子４０によって２つのマーカ６Ｒおよび６Ｌが撮像される場合には、２つのマーカ座標が算出される。一方、撮像素子４０の撮像可能な範囲内にマーカ６Ｒおよび６Ｌのいずれか一方が位置しない場合には、撮像素子４０によって１つのマーカのみが撮像され、１つのマーカ座標のみが算出される。また、撮像素子４０の撮像可能な範囲内にマーカ６Ｒおよび６Ｌの両方が位置しない場合には、撮像素子４０によってマーカが撮像されず、マーカ座標は算出されない。したがって、マーカ座標データ１３６は、２つのマーカ座標を示す場合もあるし、１つのマーカ座標を示す場合もあるし、マーカ座標がないことを示す場合もある。
【０１３１】
操作ボタンデータ１３７は、各操作ボタン３２ａ〜３２ｉに対する入力状態を示すデータである。
【０１３２】
基準姿勢データ１３８は、上述したような基準姿勢を示すデータである。
【０１３３】
現在姿勢データ１３９は、上述したような現在姿勢を示すデータであり、現在角度データ１４０、現在方向データ１４１を含む。現在角度データ１４０は、基準姿勢に対する現在姿勢の角度を示すデータである。現在方向データ１４１は、基準姿勢方向に垂直な平面（本実施形態ではテレビ２の画面に相当）に対する現在姿勢の方向を示すデータである。
【０１３４】
フォーカスフラグ１４２は、何れかのアイテムアイコン１０５が選択されている状態か否かを示すフラグである。当該フラグがオフであれば、アイテムアイコン１０５は選択されていない状態であり、当該フラグがオンであれば、何れかのアイテムアイコン１０５が選択されている状態であることを示す。
【０１３５】
選択アイテムデータ１４３は、現在選択中のアイテムあるいはサブウェポンを示すデータである。
【０１３６】
次に、図２４〜図２７を参照して、ゲーム装置３によって実行されるアイテム選択処理の詳細について説明する。ゲーム装置３の電源が投入されると、ゲーム装置３のＣＰＵ１０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３に記憶されている起動プログラムを実行し、これによって外部メインメモリ１２等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムが外部メインメモリ１２に読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図２４におけるフローチャートは、上述したようなサブウェポンやアイテムを選択するときにおけるゲーム処理を示す。つまり、ゲーム開始後、アイテム選択のための操作が行われると、図２４に示すフローチャートの処理が実行される。なお、本実施形態においては、サブウェポン・アイテムの選択操作以外の状況におけるゲーム処理は本発明と直接関連しないので説明を省略する。また、図２４に示すステップＳ３〜ステップＳ７の処理ループは、１フレーム毎に繰り返し実行される。
【０１３７】
図２４において、まず、ステップＳ１において、操作ボタンデータ１３７が参照されて、アイテム選択ボタンがオンになったか否かが判定される。具体的には、Ｂボタン３２ｉが押下されたか否かが判定される。当該判定の結果、アイテム選択ボタンがオンではないと判定されたときは（ステップＳ１でＮＯ）、本処理は終了する。
【０１３８】
一方、アイテム選択ボタンがオンであると判定されたときは（ステップＳ１でＹＥＳ）、次に、ステップＳ２において、アイテム選択処理にかかる初期設定が実行される。このステップＳ２の処理をより具体的に説明すると、まず、ＣＰＵ１０は、フォーカスフラグ１４２にオフを設定する。更に、ＣＰＵ１０は、選択アイテムデータ１４３にＮＵＬＬ値（アイテム・サブウェポンが選択されていないことを示す値）を設定する。更に、上記図９で示したようなアイテム選択画面を生成し、表示する処理が実行される。
【０１３９】
次に、ステップＳ３において、姿勢方向算出処理が実行される。当該処理は、入力装置の現在姿勢を算出するための処理である。図２５は、上記ステップＳ３で示した姿勢方向算出処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ２１において、基準姿勢が算出され、基準姿勢データ１３８に設定される。ここでは、図１６等を用いて上述したような、入力装置８の先端がテレビ２の中心方向に向き、ボタン面が上に向いた姿勢が算出されて、基準姿勢データ１３８に設定される。
【０１４０】
次に、ステップＳ２２において、ジャイロセンサユニット７から角速度データ１３４が取得される。続くステップＳ２３において、当該角速度データ１３４に基づいて入力装置の現在姿勢が算出される。更に、ステップＳ２４において、上記ステップＳ２１で設定された基準姿勢に対する現在姿勢の角度が算出される。
【０１４１】
次に、ステップＳ２５において、上記図１９を用いて説明したような、現在姿勢の方向が算出され、現在方向データ１４１に記憶される。
【０１４２】
次に、ステップＳ２６において、現在姿勢の角度を０度〜１２度の範囲に収めるように、現在姿勢の角度の正規化が行われる。具体的には、現在姿勢の角度が１２度以上の場合は、一律に１２度として、現在角度データ１４０に記憶する。以上で、姿勢方向算出処理は終了する。
【０１４３】
図２４に戻り、姿勢方向算出処理の次に、ステップＳ４において、フォーカスフラグ１４２がオフであるか否かが判定される。すなわち、いずれかのアイテムアイコンが選択されている状態か否かが判定される。当該判定の結果、フォーカスフラグ１４２がオフであると判定されたときは（ステップＳ４でＹＥＳ）、ステップＳ５において、非フォーカス処理が実行される。
【０１４４】
図２６は、上記ステップＳ５で示した非フォーカス処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ４１において、現在角度データ１４０が参照され、現在角度が１２度以上か否かが判定される。当該判定の結果、１２度以上ではないと判定されたときは（ステップＳ４１でＮＯ）、ステップＳ４４において、上記第１スケール定義データ１３０を用いて、指示アイコン１０４の表示位置が決定され、当該決定された位置に指示アイコン１０４が表示される。そして、非フォーカス処理が終了する。
【０１４５】
なお、本実施形態では、第１スケール定義データ１３０を用いているが、これに限らず、このような第１スケールに相当する内容の関数を利用して指示アイコン１０４の表示位置を算出してもよい。
【０１４６】
一方、上記ステップＳ４１の判定の結果、現在角度が１２度以上と判定されたときは（ステップＳ４１でＹＥＳ）、次に、ステップＳ４２において、フォーカスフラグ１４２がオンに設定される。続いて、ステップＳ４３において、後述するフォーカス処理が実行され、非フォーカス処理が終了する。
【０１４７】
図２４に戻り、非フォーカス処理が終われば、後述するステップＳ７の処理に進む。一方、上記ステップＳ４の判定の結果、フォーカスフラグ１４２がオフではないと判定されたときは（ステップＳ４でＮＯ）、現在いずれかのアイテムアイコン１０５が選択されている状態であるため、ステップＳ６において、フォーカス処理が実行される。
【０１４８】
図２７は、上記ステップＳ６で示したフォーカス処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ６１において、現在角度が７度未満か否かが判定される。その結果、現在角度が７度未満と判定されたときは（ステップＳ６１でＹＥＳ）、アイテムアイコン１０５を選択しているときの姿勢から、ある程度上記基準姿勢に近づいた姿勢に変化したと考えられる。そのため、この場合は、いずれかのアイテムアイコン１０５の選択中状態から非選択状態とするための処理（選択解除のための処理）が実行される。具体的には、まず、ステップＳ６２において、フォーカスフラグ１４２にオフが設定される。次に、ステップＳ６３において、選択アイテムデータ１４３にＮＵＬＬ値が設定される。
【０１４９】
続くステップＳ６４において、上述したような非フォーカス処理が実行される（その結果、上記第１スケールを用いて、指示アイコン１０４の表示位置が決定されることになる）。そして、当該フォーカス処理は終了する。
【０１５０】
一方、上記ステップＳ６１の判定の結果、現在角度が７度未満ではないと判定されたときは（ステップＳ６１でＮＯ）、次に、ステップＳ６５において、上記第２スケール定義データ１３１を用いて指示アイコン１０４の表示位置が決定され、当該決定された位置に指示アイコン１０４が表示される。
【０１５１】
次に、ステップＳ６６において、選択アイテムデータ１４３がＮＵＬＬ値か否かが判定される。つまり、アイテムアイコン１０５の非選択状態から選択状態に切り替わったのか、前フレームから引き続いて選択状態が継続しているのかが判定される。当該判定の結果、選択アイテムデータ１４３がＮＵＬＬ値と判定されたときは（ステップＳ６６でＹＥＳ）、ステップＳ６７において、上記アイテム選択判定用テーブルデータ１２８が参照され、現在方向に対応したアイテムアイコン１０５が選択される。更に、当該アイテムアイコン１０５に対応するサブウェポンあるいはアイテムを示すデータが選択アイテムデータ１４３に記憶される。
【０１５２】
続くステップＳ６８において、当該選択されたアイテムアイコン１０５のサイズを拡大することで、選択アイテムの強調表示が行われる。また、このとき、選択アイテム以外のアイテムアイコン１０５が強調表示されていた場合は、その強調表示を解除して元の状態に戻す。そして、フォーカス処理は終了する。
【０１５３】
一方、上記ステップＳ６６の判定の結果、選択アイテムデータ１４３がＮＵＬＬ値ではない判定されたときは（ステップＳ６６でＮＯ）、アイテムアイコン１０５の選択状態が前フレームから継続していることになるため、次に、ステップＳ６９において、アイテム選択中領域定義データ１２９が参照され、現在選択中のアイテムアイコン１０５に設定されている所定の角度の範囲内に、上記指示アイコン１０４の表示位置が含まれているか否かが判定される。つまり、図２２を用いて上述したように、隣接するアイテムアイコン１０５間における指示アイコンの移動とそれに伴う選択解除の有無の判定が行われる。当該判定の結果、現在選択中のアイテムアイコン１０５に設定されている所定の角度の範囲内に上記指示アイコン１０４の表示位置が含まれていると判定されたときは（ステップＳ６９でＹＥＳ）、そのままフォーカス処理は終了する（つまり、選択状態のアイテムアイコン１０５に変化はない）。
【０１５４】
一方、現在選択中のアイテムアイコン１０５に設定されている所定の角度の範囲内に上記指示アイコン１０４の表示位置が含まれていないと判定されたときは（ステップＳ６９でＮＯ）、上記ステップＳ６７に処理が進められる。その結果、現在選択されているアイテムアイコン１０５の選択状態が解除され、隣接しているアイテムアイコン１０５が新たに選択されることになる。以上で、フォーカス処理は終了する。
【０１５５】
図２４に戻り、非フォーカス処理、あるいはフォーカス処理が終われば、続くステップＳ７において、アイテム選択ボタンがオンであるか否かが判定される。当該判定の結果、アイテム選択ボタンがオンであると判定されたときは（ステップＳ７でＹＥＳ）、上記ステップＳ３に戻り処理が繰り返される。つまり、Ｂボタン３２ｉが押下され続けている間は、上記アイテム選択画面が表示され続けて、アイテムの選択操作が可能な状態が継続する。一方、アイテム選択ボタンがオンではないと判定されたときは（ステップＳ７でＮＯ）、次に、ステップＳ８において、選択アイテムデータ１４３にＮＵＬＬ値が設定されているか否かが判定される。その結果、選択アイテムデータ１４３にＮＵＬＬ値が設定されていると判定されたときは（ステップＳ８でＹＥＳ）、サブウェポンやアイテムが選択されなかったこととなるため、アイテム選択処理はこれで終了する。
【０１５６】
一方、選択アイテムデータ１４３にＮＵＬＬ値が設定されていないと判定されたときは（ステップＳ８でＮＯ）、次に、ステップＳ９において、選択アイテムデータ１４３が参照され、選択されたアイテムあるいはサブウェポンをプレイヤオブジェクト１０１に装備させる処理が実行される。つまり、選択内容が確定されることになる。また、このとき、選択されたアイテムあるいはサブウェポンを示す画像を上記装備内容アイコン１０２内に表示するための処理も実行される。
【０１５７】
次に、ステップＳ１０において、現在姿勢を基準姿勢として設定する処理が実行される。これは、このアイテム選択処理が終了した後、すぐにサブウェポンやアイテムが使用できるようにするための準備として実行される処理である。例えば、サブウェポンとしてパチンコを選択したようなとき、Ｂボタン３２ｉから指を離したときに、入力装置８を構えなおさずにそのままＡボタンを押せばプレイヤから見て正面方向に弾を撃てるようにするための処理である。アイテム選択処理終了時の入力装置の姿勢を基準姿勢として設定すれば、このときの姿勢が、入力装置８の先端をテレビの中心方向に向けているとみなされる。その結果、入力装置８を構えなおさずとも（入力装置の先端をテレビの中心方向に向け直さずとも）、そのままＡボタンを押せばプレイヤから見て正面方向に弾を撃つことが可能となる。以上で、本実施形態にかかるアイテム選択処理は終了する。
【０１５８】
このように、本実施形態では、入力装置８の姿勢に応じて、画面上に表示されている所定のオブジェクト（本実施形態ではアイテムアイコン１０５）の選択を可能としている。これにより、直感的でスピーディーな選択操作が可能となる。例えば、左上のアイテムアイコン１０５ｈを選択している状態から、右下のアイテムアイコン１０５ｄを選択しようとするとき、時計回りに指示アイコン１０４を移動させずとも、ダイレクトに（直線的に）右下のアイテムアイコン１０５ｄを選択することが可能である。
【０１５９】
また、円環状に配置されているアイテムアイコン１０５の配置位置と、それぞれの選択に要する入力装置８の姿勢とが一致するように対応付けている（例えば、上に配置されているアイテムアイコン１０５ａを選択するときは、入力装置８の先端を上に向ける姿勢にする）。そのため、より直感的に選択することが可能である。
【０１６０】
また、上記のように、入力装置８の姿勢とアイテムアイコン１０５とを対応付けて、アイテムアイコン１０５の選択を可能としている。そのため、例えば、十字キー等の物理的なキーの押下方向と上記アイテムアイコン１０５とを対応付けて選択するような場合に比べ、選択可能なアイテムアイコン１０５の数の制限を受けないという利点がある。物理的なキーとアイテムアイコン１０５とを対応付ける場合は、そのキーの数が、選択画面に表示されるアイテムアイコン１０５の数の上限となるためである。
【０１６１】
また、入力装置８の姿勢に応じて上記指示アイコン１０４を表示するようにしているため、入力装置の姿勢状態をプレイヤに把握させやすくすることも可能となっている。
【０１６２】
また、選択内容の確定時（選択操作終了時）の姿勢を基準姿勢として、その後に実行される選択アイテムを使用する処理で当該基準姿勢を利用できるようにしている。これにより、選択後の操作に関しても、入力装置８を構え直す等の操作を不要とすることができ、スピーディーな操作が可能となる。
【０１６３】
なお、アイテムアイコン１０５が選択されたときに、入力装置８を振動させるようにしてもよい。この場合は、例えば、上記図２６のステップＳ４２の処理においてフォーカスフラグ１４２がオンに設定されたときに、バイブレータ４８を動作させるような制御を行えばよい。これにより、アイテムアイコン１０５が選択されたことをプレイヤに判りやすく伝えることが可能となる。
【０１６４】
また、上述の実施形態では、入力装置８の姿勢算出にジャイロセンサユニット７から出力された角速度データを利用していた。この他、例えば、加速度センサ３７から出力される加速度データを用いて入力装置８の姿勢を算出してもよい。また、その他、例えば、重力方向に対して入力装置８の傾き（以下、単に「傾き」と言う）に応じたデータを出力するセンサ（傾きセンサ）、入力装置８の方位に応じたデータを出力するセンサ（磁気センサ）等から出力されるデータを用いることができる。また、加速度センサおよびジャイロセンサは多軸検出可能なものだけなく１軸検出のものでもよい。また、これらのセンサを組み合わせて、より正確な検出を行うものであってもかまわない。なお、入力装置８に固定されたカメラ（例えば、撮像情報演算部３５）を、上記センサとして利用することも可能である。この場合、入力装置８の動きに応じてカメラが撮像する撮像画像が変化するので、この画像を解析することにより、入力装置８の動きを判断することができる。また、上記センサは、その種類によっては、入力装置８の外部に別設されてもよい。一例として、センサとしてのカメラで入力装置８の外部から入力装置８全体を撮影し、撮像画像内に撮像された入力装置８の画像を解析することにより、入力装置８の動きを判断することが可能である。さらに、入力装置８に固設されたユニットと入力装置８外部に別設されたユニットとの協働によるシステムを用いてもよい。この例としては、入力装置８外部に発光ユニットを別設し、例えばテレビ２やゲーム装置３に固設されたカメラで発光ユニットからの光を撮影する。このカメラで撮像された撮像画像を解析することにより、入力装置８の動きを判断するようにしてもよい。
【０１６５】
また、上記実施形態では、選択操作終了時の姿勢を、その後に行われる選択アイテムの使用処理における基準姿勢とするための処理を行っていたが、必ずしもこのような処理を行わずとも良い。つまり、ゲーム内容に応じて、選択操作終了時の姿勢をその次の処理における基準姿勢として利用してもよいし、利用しなくても良い。但し、上記のように、選択操作終了時の姿勢をその後の処理における基準姿勢として利用できるようにすれば、入力装置８を持ち直す等の手間を省くことができる点で有利である。
【０１６６】
更には、アイテムアイコン１０５の画面上の配置に関して、上記実施形態では、円環状に配置した例を示したが、これに限らず、他の状態で配置しても良い。つまり、入力装置８で所定の姿勢を取れば、画面に表示されている所定のオブジェクトが選択できれば、円環状の配置に限らず、例えば、三角形状や長方形状に配置してもよいし、画面の四隅に配置したり、画面の外周に沿って配置するようにしてもよい。
【０１６７】
また、上記実施形態では、アイテムアイコン１０５の形状が四角形の場合を例としたが、これに限らず、その形状を円形等にした場合でも本発明は適用可能である。
【０１６８】
また、上記実施形態では、図１９を用いて上述したように、現在姿勢を画面に射影したベクトルを算出して現在姿勢の方向を算出していた。ここで、当該ベクトルは、画面に対する入力装置の傾き方向とともに、そのベクトルの大きさが入力装置の傾き量を示すという側面もある。そのため、当該射影したベクトルの向きおよび大きさに基づいて指示位置を算出するようにしてもよい。そして、当該指示位置に基づいてアイテムアイコン１０５の選択判定を行うようにしても良い。
【０１６９】
また、アイテムアイコン１０５の選択に関して、例えば、入力装置８の傾きから画面上の指示位置を算出し、この指示位置に基づいてアイテムアイコン１０５の選択判定を行うようにしても良い。この場合は、例えば、以下のような処理が考えられる。まず、表示画面上の中心点を原点として設定する。また、入力装置から画面までの距離として、所定の距離を固定値として予め設定する。次に、入力装置８の傾きを上記角速度データ等に基づいて算出する。次に、上記所定の距離と当該算出された傾きとに基づいて、表示画面上の指示位置を算出する。そして、当該指示位置に基づき、アイテムアイコン１０５を選択するようにしてもよい。
【０１７０】
また、上記実施形態においては、入力装置８の姿勢に基づいてアイテムアイコン１０５を選択するための一連の処理が単一の装置（ゲーム装置３）において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。さらには、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１７１】
本発明にかかる情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システムは、所定のオブジェクトの選択に際して、より直感的な操作が可能であり、各種ゲーム装置やパーソナルコンピュータ、電化製品等、選択操作が必要となる各種情報処理装置に有用である。
【符号の説明】
【０１７２】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…コントローラ
７…ジャイロセンサユニット
８…入力装置
１０…ＣＰＵ
１１…システムＬＳＩ
１１ａ…入出力プロセッサ
１１ｂ…ＧＰＵ
１１ｃ…ＤＳＰ
１１ｄ…ＶＲＡＭ
１１ｅ…内部メインメモリ
１２…外部メインメモリ
１３…ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４…ディスクドライブ
１５…ＡＶ−ＩＣ
１６…ＡＶコネクタ
１７…フラッシュメモリ
１８…無線通信モジュール
１９…無線コントローラモジュール
２０…拡張コネクタ
２１…外部メモリカード用コネクタ
２２…アンテナ
２３…アンテナ
２４…電源ボタン
２５…リセットボタン
２６…イジェクトボタン
３０…基板
３１…ハウジング
３２…操作部
３３…コネクタ
３４…ＬＥＤ
３５…撮像情報演算部
３６…通信部
３７…加速度センサ
３８…赤外線フィルタ
３９…レンズ
４０…撮像素子
４１…画像処理回路
４２…マイコン
４３…メモリ
４４…無線モジュール
４５…アンテナ
４８…バイブレータ
４９…スピーカ
５３…プラグ
５４…マイコン
５５…２軸ジャイロセンサ
５６…１軸ジャイロセンサ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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