(57)【要約】【課題】同じ特徴を有するパズルピースを所定数揃えることを基本操作とする新しいパズルゲームを実現する。【解決手段】複数の特徴をそれぞれ固有の組み合わせで備える複数のオブジェクト２（２ａ〜２ｋ）を移動表示させる。タップ操作されたオブジェクト２を選択状態とする。選択状態のオブジェクト群に共通の特徴が有れば、これをグループ登録し結合表示体１０を付与して結合させて表示し、結合得点をライフポイント加点する。新たに結合状態を形成するオブジェクト群が直前に結合状態を形成したオブジェクト群とオブジェクトを共有すると「連鎖」が発生し、連鎖ボーナス得点が与えられる。【選択図】図６
2011062418.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の特徴を有するオブジェクトを表示制御する表示制御手段、
プレーヤの選択操作に従って前記オブジェクトのうち、１つのグループとして結合を希望する複数の結合希望オブジェクトを選択する選択手段、
前記選択手段により選択された結合希望オブジェクトに共通の特徴が有るか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により有ると判定された場合に、前記結合希望オブジェクト同士を１つのグループとして結合する結合手段、
前記結合手段による結合結果に基づいて得点計算をする得点計算手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記得点計算手段が、前記結合手段により結合されたグループの共通の特徴に応じて得点を可変して計算する手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記表示制御手段が、色、形、模様及び表記内容のうちの少なくとも２以上の特徴を有するオブジェクトを表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記判定手段が、従前に結合済みのオブジェクトが前記結合希望オブジェクトとして選択された場合に、当該結合希望オブジェクトの特徴のうち、従前の結合で使用された特徴以外の特徴をもとに共通の特徴を判定し、
前記得点計算手段が、異なるグループに同一のオブジェクトが含まれることによって形成されるグループの連鎖に応じてボーナス得点を加える手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記結合手段により結合されたグループが連続した連鎖となったか否かを判定する連続連鎖判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記得点計算手段が、前記連続連鎖判定手段による連続連鎖判定数に応じて前記ボーナス得点を可変する手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記結合手段により結合されたグループのうち、連鎖しているグループが所定の配置構成条件を満たしたか否かを判定する配置構成条件判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記得点計算手段が、前記配置構成条件判定手段により満たしたと判定された場合にボーナス得点を加える手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記配置構成条件判定手段が、連鎖しているグループの長さ又は形状に関して予め定められた配置構成条件を満たしたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の特徴を有するオブジェクトを表示制御する表示制御手段、
プレーヤの選択操作に従って前記オブジェクトのうち、１つのグループとして結合を希望する複数の結合希望オブジェクトを選択する選択手段、
前記選択手段により選択された結合希望オブジェクトに共通の特徴が有るか否かを判定する判定手段、
前記判定手段により有ると判定された場合に、前記結合希望オブジェクト同士を１つのグループとして結合する結合手段、
前記結合手段による結合結果に基づいて所定の演出処理を実行する演出実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１０】
複数の特徴を有するオブジェクトを表示制御する表示制御手段と、
プレーヤの選択操作に従って前記オブジェクトのうち、１つのグループとして結合を希望する複数の結合希望オブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された結合希望オブジェクトに共通の特徴が有るか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により有ると判定された場合に、前記結合希望オブジェクト同士を１つのグループとして結合する結合手段と、
前記結合手段による結合結果に基づいて得点計算をする得点計算手段と、
を備えた電子機器。
【請求項１１】
複数の特徴を有するオブジェクトを表示制御する表示制御手段と、
プレーヤの選択操作に従って前記オブジェクトのうち、１つのグループとして結合を希望する複数の結合希望オブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された結合希望オブジェクトに共通の特徴が有るか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により有ると判定された場合に、前記結合希望オブジェクト同士を１つのグループとして結合する結合手段と、
前記結合手段による結合結果に基づいて所定の演出処理を実行する演出実行手段と、
を備えた電子機器。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームの人気のゲームジャンルとして、同じ特徴を有するパズルピースを所定数隣接させて揃えて消して行くタイプのパズルゲーム（例えば「マッチスリー」）が知られるところである（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２６２９８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、同じ特徴を有するパズルピースを所定数揃えることを基本操作とする新しいパズルゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
課題を解決するために、第１の形態はコンピュータ（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１４００）に所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の特徴を有するオブジェクト（例えば、図２のオブジェクト２ａ，２ｂ，２ｃ，…）を表示制御する表示制御手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、オブジェクト表示制御部２１８、図１９のステップＳ２２）、
プレーヤの選択操作に従って前記オブジェクトのうち、１つのグループとして結合を希望する複数の結合希望オブジェクトを選択する選択手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、オブジェクト選択制御部２２０、図２１のステップＳ３２〜Ｓ５４）、
前記選択手段により選択された結合希望オブジェクトに共通の特徴が有るか否かを判定する判定手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、結合判定部２２２、図２１のステップＳ６０〜Ｓ７０）、
前記判定手段により有ると判定された場合に、前記結合希望オブジェクト同士を１つのグループとして結合する結合手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、結合表示制御部２２４、図２２のステップＳ９４）、
前記結合手段による結合結果に基づいて得点計算をする得点計算手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ライフポイント管理部２３０、図２０のステップＳ１２０）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、別形態として、複数の特徴を有するオブジェクトを表示制御する表示制御手段と、プレーヤの選択操作に従って前記オブジェクトのうち、１つのグループとして結合を希望する複数の結合希望オブジェクトを選択する選択手段と、前記選択手段により選択された結合希望オブジェクトに共通の特徴が有るか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により有ると判定された場合に、前記結合希望オブジェクト同士を１つのグループとして結合する結合手段と、前記結合手段による結合結果に基づいて得点計算をする得点計算手段と、を備えた電子機器（例えば、図１の携帯型ゲーム装置１４００）を構成することができる。
【０００７】
また、別形態として、結合手段による結合結果に基づいて所定の演出処理を実行する演出実行手段を、上述した得点計算手段に代える、或いは、追加して構成してもよい。
【０００８】
第１の形態等によれば、各々が複数の特徴を有した複数のオブジェクトの中から、共通する特徴を有するオブジェクトを見つけ出して選択してそれらを結合させ、結合結果に応じた得点を稼ぐことのできるゲームを実現できる。共通する特徴を見抜く認識力、構成力、想像力を使う新しいゲームを実現できる。
【０００９】
第２の形態は、前記得点計算手段が、前記結合手段により結合されたグループの共通の特徴に応じて得点を可変して計算する手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ライフポイント管理部２３０、図２０のステップＳ１２０）を有するように前記コンピュータを機能させるための第１の形態のプログラムである。
【００１０】
第２の形態によれば、第１の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、結合されたグループに共通する特徴の種類や、数、組み合わせなどに応じて得点を可変するゲームを実現できる。つまり、オブジェクトの中から、どういった特徴が複数のオブジェクトに共通して備わっているのかを見抜き、どのオブジェクトを選択して結合させるかによって得点が変わるようになり、より深みのあるゲームとすることができる。
【００１１】
第３の形態は、前記表示制御手段が、色、形、模様及び表記内容のうちの少なくとも２以上の特徴を有するオブジェクトを表示制御するように前記コンピュータを機能させるための第１又は第２の形態のプログラムである。
【００１２】
第３の形態によれば、第１又は第２の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、オブジェクトに視覚的に認識できる特徴を複数持たせることで、見た目にも賑わいのあるゲーム画面としつつ、１つのオブジェクトに簡単に複数の特徴を持たせることができる。
【００１３】
第４の形態は、前記判定手段が、従前に結合済みのオブジェクトが前記結合希望オブジェクトとして選択された場合に、当該結合希望オブジェクトの特徴のうち、従前の結合で使用された特徴以外の特徴をもとに共通の特徴を判定し、
前記得点計算手段が、異なるグループに同一のオブジェクトが含まれることによって形成されるグループの連鎖に応じてボーナス得点を加える手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ライフポイント管理部２３０、図２０のステップＳ１２０）を有するように前記コンピュータを機能させるための第１〜第３の何れかの形態のプログラムである。
【００１４】
第４の形態によれば、従前に結合済みのオブジェクトが結合希望オブジェクトとして選択された場合、共通の特徴が、従前に結合済みのオブジェクト群の共通特徴以外であるときに結合が有効となる。結果、従前のオブジェクト群と新たに結合状態を形成したオブジェクト群とでは、それぞれ異なる特徴に着目したグループでありながら、共通のオブジェクトを含んだ「連鎖」状態を作り出す。そして、従来に無いこうした「連鎖」に応じてボーナス点が得られる新しいゲームを実現することができる。
【００１５】
第５の形態は、前記結合手段により結合されたグループが連続した連鎖となったか否かを判定する連続連鎖判定手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、連鎖制御部２２６、図２３のステップＳ１１１）として前記コンピュータを更に機能させ、
前記得点計算手段が、前記連続連鎖判定手段による連続連鎖判定数（例えば、図１８の連鎖回数５４６ｃ）に応じて前記ボーナス得点を可変する手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、ライフポイント管理部２３０、図２０のステップＳ１２０）を有するように前記コンピュータを機能させるための第４の形態のプログラムである。
【００１６】
第５の形態によれば、第４の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、連鎖の連続回数に応じたボーナス得点が得られるゲームを実現できる。
【００１７】
第６の形態は、前記結合手段により結合されたグループのうち、連鎖しているグループが所定の配置構成条件を満たしたか否かを判定する配置構成条件判定手段（例えば、図１１の処理部２００、ゲーム演算部２１０、図２８）として前記コンピュータを更に機能させ、前記得点計算手段が、前記配置構成条件判定手段により満たしたと判定された場合にボーナス得点を加える手段を有するように前記コンピュータを機能させるための第４又は第５の形態のプログラムである。
【００１８】
第６の形態によれば、第４又は第５の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、連鎖しているグループのオブジェクトがどのように結合・連鎖しているかでボーナス点がもらえるゲームとすることができる。よって、単に共通する特徴のあるオブジェクトを結合させていくだけでなく、どこでどのように結合・連鎖させるかというプレーヤの構成力が問われる新しいゲームとし、ゲームに深みを与えより興趣を高めることができる。
【００１９】
第７の形態は、前記配置構成条件判定手段が、連鎖しているグループの長さ又は形状に関して予め定められた配置構成条件を満たしたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための第６の形態のプログラムである。
【００２０】
第７の形態によれば、第６の形態のプログラムと同様の効果を奏するとともに、配置構成条件として長さや形状を用いることで、どこでどのように結合・連鎖させるかというプレーヤの構成力が問われる新しいゲームの深みを与えつつも、視覚的な分かり易さも両立できる。
【００２１】
第８の形態は、第１〜第７の何れか形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第８の形態によれば、第１〜第７の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第７の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】携帯型ゲーム装置のシステム構成例を示す図。
【図２】ゲームの概要を説明するための図。
【図３】複数の特徴を固有の組み合わせで備えるオブジェクトの概念を説明する図。
【図４】減点が生じる状態例を説明するための図。
【図５】オブジェクトの選択から結合表示されるまでの過程例を説明するための図。
【図６】連鎖発生の過程例を説明するための図。
【図７】連鎖発生とは判定されない状態例を説明するための図。
【図８】結合の禁則例を説明するための図。
【図９】オブジェクトを通過する線分によるオブジェクト選択操作の例を説明するための図。
【図１０】オブジェクトを囲む閉曲線によるオブジェクト選択操作の例を説明するための図。
【図１１】機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】ＢＧＭデータライブラリのデータ構成例を示す図。
【図１３】難易度設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】スクロールマップデータライブラリのデータ構成例を示す図。
【図１５】スクロールマップデータのデータ構成例を示す図。
【図１６】オブジェクトステータスデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】結合表示体登録データのデータ構成例を示す図。
【図１８】連鎖登録データのデータ構成例を示す図。
【図１９】主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２０】図１９よりつづくフローチャート。
【図２１】オブジェクト選択処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】結合表示処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】連鎖制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】対戦ペナルティとしてオブジェクトの表示形態例を変更する例を示す図。
【図２５】結合表示体の変形例を示す図。
【図２６】オブジェクト移動制御処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】連鎖制御処理Ｂの流れを説明するためのフローチャート。
【図２８】結合又は連鎖を形成するオブジェクト群が所定配置構成条件を満たす場合に特典を付与する構成の概念図。
【図２９】結合又は連鎖を形成するオブジェクト群が所定の形状条件を満たす場合に特典を付与する構成の概念図。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
〔第１実施形態〕
第１実施形態として、コンピュータ或いは電子機器の一種である携帯型ゲーム装置において本発明を適用したパズルゲームを実行する例を説明する。
【００２４】
［ゲーム装置の構成］
図１は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置１４００は、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４と、フラットパネルディスプレイ１４０６と、スピーカ１４１０と、制御ユニット１４５０と、着脱式の内蔵バッテリー１４６０とを、装置本体１４０１に一体に備えている。
【００２５】
また、装置本体１４０１には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード１４４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１４１８が備えられている。メモリカード１４４０には、携帯型ゲーム装置１４００の制御ユニット１４５０がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体１４０１には図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２６】
また、フラットパネルディスプレイ１４０６の表示面上には、スタイラスペン１４１６などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル１４０７が装着されている。
【００２７】
タッチパネル１４０７は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれフラットパネルディスプレイ１４０６の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン１４１６（或いは指など）で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット１４５０へ出力することができる。
【００２８】
制御ユニット１４５０は、ゲーム装置の制御基板に相当し、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリを搭載する。
また、制御ユニット１４５０は、無線通信モジュール１４１２や、フラットパネルディスプレイ１４０６のドライバ回路、タッチパネル１４０７のドライバ回路、方向入力キー１４０２及びボタンスイッチ１４０４からの信号を受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置１４１８への信号入出力回路といった所謂Ｉ／Ｆ回路（インターフェース回路）を搭載する。これら制御ユニット１４５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２９】
そして制御ユニット１４５０は、メモリカード読取装置１４１８によってメモリカード１４４０に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するＩＣメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４、タッチパネル１４０７からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置１４００の各部を制御してゲームを実行する。
【００３０】
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置１４００は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード１４４０から読み出す構成としているが、制御ユニット１４５０に搭載されている主要なプログラムやデータをＩＣメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール１４１２を介して、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）などの有線／無線の通信回線１に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。また、フラットパネルディスプレイの数は複数でも良い。
【００３１】
尚、携帯型ゲーム装置１４００は、ゲーム装置単独として実現されるのは勿論、ゲームプログラムなどのアプリケーションソフトを実行することにより同様の機能を実現可能な電子機器（例えば携帯電話機、デジタルカメラ、カーナビ、ノートパソコン、航空機の各座席に設けられる多機能液晶ＴＶなど）として構成され得る。
【００３２】
［ゲームの概要］
図２は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。本実施形態のパズルゲームは、移動制御される多数のオブジェクト２（２ａ〜２ｊ）の中から共有する特徴を有するオブジェクトを基準数以上選んで結合することを主操作とするパズルゲームである。
【００３３】
具体的には、視覚的に認識可能な複数の特徴をそれぞれ固有の組み合わせで備える多数のオブジェクト２（２ａ〜２ｊ）が、ゲーム画面内の所定の登場位置（本実施形態では画面上部）から出現して、所定の退場位置（本実施形態では画面下部）に向けて移動制御され、退場位置に達すると画面から消される。
【００３４】
ここでいう「特徴」とは、例えば図３に示すように、オブジェクト２の外形や、オブジェクト内を主に占める表示色や縞やドットパターン、ハッチングパターンなどの内部表示形態、オブジェクト内に示される文字や記号等の内部表記の表記種類、表示色、表記内容（幾何的特徴）などが挙げられる。内部表記が数字であれば、偶数、奇数、素数、５の倍数などの数的特徴も表記内容の一種として含めることができる。また、内部表記が文字であれば、フォント種類も特徴とすることができる。
【００３５】
図３の例では、オブジェクト２ｋとオブジェクト２ｆとオブジェクト２ｅは、同じ塗り潰し色となっており共通の内部表示形態の特徴を有する。塗り潰し色で着目すれば、オブジェクト２ｃ，２ｂのセット、及びオブジェクト２ｈ，２ｊのセットも同様である。
また、オブジェクトの外形に着目すれば、オブジェクト２ｋ，２ｃ，２ｈのセット、オブジェクト２ｆ，２ｄ，２ｇ，２ａのセット、オブジェクト２ｅ，２ｂ，２ｊのセットがそれぞれ共通する特徴を有している。
その他、図に示すように、オブジェクト内の表記が数字であったり、直線図形であったり、単位記号であったり、閉領域を含む図形であったり、といった特徴を見出すことができる。オブジェクト２の特徴はこれらに限らず、その他、視覚的に認識できるならば、回転運動や拡大／縮小運動、振動の有無、明滅パターンなどを適宜設定可能である。
【００３６】
図４に示すように、これらのオブジェクト２（２ａ〜２ｋ）は、ＢＧＭの再生とともにゲーム画面上端より左右に所定数のレーンに分かれて出現し、画面下端に向けて所与の移動速度で移動制御される。図４の例では３レーンに分かれて出現しているが、レーン数はゲームの難易度設定によって変更する。
【００３７】
尚、ここでいう「移動速度」は、各オブジェクト２の代表点が画面下端に向けて移動する速さである。移動速度は、ゲーム難易度や、再生されるＢＧＭの演奏時間、ＢＧＭのテンポに基づいて設定され、難易度が高いほど速く、ＢＧＭの演奏時間が長い程速く、テンポが早い程速く設定される。
【００３８】
画面下部には、プレーヤの現在の持ち点であるライフポイントを表示するポイントゲージ４が表示されており、移動制御されたオブジェクト２は、最終的にポイントゲージ４の背後に隠れるようにしてゲーム画面から見えなくなる。つまり、ポイントゲージ４の上端が退場位置となる。
【００３９】
図４に示すように、本実施形態のパズルゲームでは、時間経過とともに所定の時間経過減点だけライフポイントが減らされる（Ｗ４）。また、移動制御されるオブジェクト２が移動方向下流に設けられたダメージ発生ライン６に到達すると、クリアミスと判定されて所定数のクリアミス減点だけライフポイントが減らされる。
ＢＧＭの再生が終了するまで、或いは全てのオブジェクト２が登場してポイントゲージ４の背後に隠れるまでの間にライフポイントが「０」になればゲームオーバとなり、「０」にならなければゲームクリアとなる。
【００４０】
ライフポイントを「０」にしないために、プレーヤは表示中のオブジェクト２の中から、特徴が共通する３つ以上のオブジェクトを選択してグループを形成・結合させて得点を稼ぐ必要がある。
【００４１】
具体的には、図５に示すように、プレーヤは、スタイラスペン１４１６で移動表示されるオブジェクト２をタップすることで選択し、もう一度タップすること選択解除できる。選択状態のオブジェクト２（図中の２ｆ，２ｅ，２ｂ）には選択状態を示す所定の強調表示８が付与される（Ｗ６）。選択状態のオブジェクト２をタップすると選択は解除され、強調表示８も解除される。
尚、ここで言う「タップ」とは、タッチパネル１４０７への接触開始から接触終了までの時間が所定の短時間条件を満たし、且つ接触の開始と終了位置のズレが所定の基準値未満の操作を言う。接触の開始と終了位置のズレが基準値を超えると、スライド操作と見なされる。
【００４２】
そして、３つ以上のオブジェクト２を選択状態にして選択決定操作（本実施形態ではフリック操作；表示画面に接触させ素早く弾くようにスライドし接触状態を解除する操作）をすると、携帯型ゲーム装置１４００は選択されたオブジェクト２に共通する特徴が有るか否かを判定処理する。
【００４３】
共通する特徴があれば、それらがグループを形成したと見なされ、当該オブジェクト群（図中の２ｂ，２ｅ，２ｆ）に対して、強調表示８に代えて結合強調表示９（図中はオブジェクトの外形の太線表示で代用）するとともに、当該オブジェクト群の最寄りのオブジェクト同士を直線で結合させる結合表示体１０を付与表示する（Ｗ８）。この状態をオブジェクト群の「結合状態」と呼ぶ。
【００４４】
新たに結合状態が形成されると結合得点が、結合されたオブジェクト数と共通する特徴の数に応じて算出され、ライフポイントに加算される。この結合得点は、結合状態を形成したオブジェクトの数が多いほど、また共通する特徴が多いほど高得点となるように算出される。
【００４５】
もし、選択状態のオブジェクト２の数が「３」未満の場合や、選択されたオブジェクト間に共通する特徴が無い場合には、結合不可と判定されて結合強調表示９や結合表示体１０の表示制御はされず、またビープ音などで選択不可であることがプレーヤに通知される。勿論、ライフポイントへの加点もされない。
【００４６】
一方、結合状態になってしまえば、結合状態のオブジェクトがダメージ発生ライン６に達しても、クリアミス減点は発生しない。つまり、プレーヤはオブジェクト２を次々に結合状態にしてダメージ発生ライン６に係る減点を抑制しつつ、オブジェクト群を結合させて得点を稼ぐようにプレイすることとなる。
【００４７】
また、本実施形態のパズルゲームは、既に結合されたオブジェクト群に含まれる少なくとも何れかのオブジェクトを含んだ新たなオブジェクト群を結合状態とすることで「連鎖」を発生させ「連鎖ボーナス得点」を稼ぐことができる。
【００４８】
例えば、図６に示す例では、オブジェクト２ｆ，２ｅ，２ｂのオブジェクト群が既に１つの結合状態を形成しており、それらは結合表示体１０ａで結合表示されている（Ｗ１０）。この状態から、オブジェクト２ａ，２ｄ，２ｆ，２ｇの４つを選択しフリック操作すると、「四角形」と言う共通の外形的特徴を有するので、それらのオブジェクト群は新たにグループ化され結合状態が形成される。そして、当該オブジェクト群は新たに結合表示体１０ｂにより結合表示される（Ｗ１２）。
この時、オブジェクト２ｆは、直前に結合されたオブジェクト群と、次に結合されたオブジェクト群とで共通しており「連鎖」が発生したと判断され、ゲーム画面には連鎖回数表示１２が表示される。そして、連鎖を発生させると「連鎖ボーナス得点」が得られる。この連鎖ボーナス得点は、連鎖回数が多いほど高くなるように算出される。
【００４９】
反対に、図７は複数の結合状態が形成されているが「連鎖」とは見なされない例を示している。最初にオブジェクト２ｂ，２ｅ，２ｆのオブジェクト群で結合状態を形成し、次いでオブジェクト２ｇ，２ｊ，２ｈで新たに結合状態を形成した場合を示している（Ｗ１４）。後者のオブジェクト群には前者のオブジェクト群を構成する何れのオブジェクトも含まれていないので「連鎖」発生無しと判定される。当然、結合得点のみが与えられ連鎖ボーナス得点は与えられない。
【００５０】
つまり、プレーヤは直前に結合状態を形成したオブジェクト群の何れかのオブジェクトと同じ特徴を有する少なくとも二つの他のオブジェクトを見つけ、次の結合状態を形成する操作を繰り返せば、「連鎖」を発生させ有利にゲームを進めることができる。
【００５１】
但し、本実施形態では、現在のゲーム画面内で既に結合状態のオブジェクト群に共通する特徴は、当該オブジェクト群が画面から消えるまで、新たにオブジェクト結合するための共通特徴として使用できないように禁則が設けられており、安易に結合や連鎖が形成されないように考慮されている。
【００５２】
例えば図８に示す例では、最初にオブジェクトの内部表記が「数字」であることに着目してオブジェクト２ｂ，２ｅ，２ｆで結合状態を形成した後に、オブジェクト２ｄの内部表記も「数字」であることに気がついたので、オブジェクト２ｅ，２ｆ，２ｄを選択して新たな結合状態を形成しようとした場合を示している（Ｗ１６）。
この場合、オブジェクト２ｂ，２ｅ，２ｆの共通特徴である「内部表記が数字」は、使用済みと認識される。よって、選択決定操作を入力しても、オブジェクト２ｅ，２ｆ，２ｄを選択しても禁則により結合不可とされる。これに伴い、オブジェクトの選択が自動的に解除されて、禁則により結合不可である旨プレーヤに通知される（Ｗ１８）。
【００５３】
また、本実施形態ではオブジェクトの選択操作は、前述のオブジェクトへのタップ操作に限らず次に示す選択操作も許容する。
例えば図９に示すように、選択したいオブジェクト２ａ，２ｄ，２ｆ，２ｇを通過する通過線４０を一筆書きの要領で描画する選択操作も許容される（Ｗ２０）。より具体的には、公知のタッチパネルによる線の描画検出と同様にして「線」の入力が検出された場合、当該入力された線が通過するオブジェクト２ａ，２ｄ，２ｆ，２ｇに対して選択操作がされたと判定する。
【００５４】
また例えば、図１０に示すように、オブジェクト２ａ，２ｄ，２ｆ，２ｇを囲む閉曲線４２を取り囲む要領で描画する選択操作も許容される（Ｗ２２）。より具体的には、公知のタッチパネルによる閉曲線の描画検出と同様にして、閉曲線４２の入力が検出された場合、当該入力された閉曲線で囲む領域内に含まれるオブジェクト２ａ，２ｄ，２ｆ，２ｇに対して選択操作がされたと判定する。
【００５５】
これらの選択操作は、前述のタップによる選択操作に比べて選択操作自体に時間を要するので操作の難易度が高いと考えられる。本実施形態では、タップによる選択操作よりも、通過線４０で選択操作された場合には結合得点はより高得点となるように補正され、閉曲線４２で選択操作された場合には更に高得点となるように補正される。補正の度合いを示す係数を、選択操作難易度係数ｋｓと言う。
【００５６】
［機能ブロックの説明］
次に、上述のようなゲームを実現するための機能構成例について説明する。
図１１は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部１００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。
【００５７】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２００に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、２軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも２方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図１の方向入力キー１４０２やボタンスイッチ１４０４はこれに該当する。
【００５８】
そして、操作入力部１００は、接触位置検出部１０２を含む。
接触位置検出部１０２は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図１のタッチパネル１４０７がこれに該当する。
【００５９】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む携帯型ゲーム装置１４００の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置１４００の動作を制御する。図１では制御ユニット１４５０が処理部２００に該当する。
そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【００６０】
ゲーム演算部２１０は、本実施形態のパズルゲームのゲーム進行に関する処理を実行する。具体的には、難易度設定制御部２１２と、選曲制御部２１４と、スクロールマップ補正部２１６と、オブジェクト表示制御部２１８と、オブジェクト選択制御部２２０と、結合判定部２２２と、結合表示制御部２２４と、連鎖制御部２２６と、対戦ペナルティ制御部２２８と、ライフポイント管理部２３０とを備える。
【００６１】
難易度設定制御部２１２は、プレーヤにこれからプレイするゲームの難易度を選択させる。本実施形態では、ゲーム開始前にＥＡＳＹ、ＮＯＲＭＡＬ、ＨＡＲＤ、ＥＸＨＡＲＤの５段階を選択可能に一覧表示し、何れかをプレーヤに選択させる。選択結果は記憶部５００に選択難易度５３０として記憶される。
【００６２】
選曲制御部２１４は、記憶部５００のＢＧＭデータライブラリ５１０に格納されている音楽データファイルの中から、ゲームプレイのＢＧＭとする音楽（楽曲）をプレーヤに選択させる。例えば、演奏時間やテンポがプレーヤにより選択されたゲーム難易度の設定に適合する音楽データを抽出し、それらの曲名を対応づけて一覧表示させ、何れかをプレーヤに選択させる。選択された曲の音楽データを特定・読み出すための各種情報は、記憶部５００に選曲設定５３２として記憶される。
【００６３】
スクロールマップ補正部２１６は、選択されたＢＧＭの演奏時間の長さやテンポに応じてオブジェクト２の移動速度を設定する処理と、ＢＧＭの演奏終了とともに移動制御されるオブジェクトが無くなるようにスクロールマップを補正する処理を実行する。
【００６４】
移動速度の設定については、記憶部５００の難易度設定データ５１２を参照して、所定の算出式に従って算出し、算出結果を実用移動速度５３４として記憶部５００に格納する。
【００６５】
また、ここで言う「スクロールマップ」とは、移動制御されるオブジェクトのゲーム画面の分布状態や出現順を規定する情報である。本実施形態では、記憶部５００のスクロールマップデータライブラリ５１４にゲーム難易度別にスクロールマップの定義データが格納されており、ゲーム開始前に選択されたゲーム難易度にもとづいて何れかのスクロールマップのデータが読み出され、当該データをＢＧＭの選曲結果に応じて補正する。補正された後の実際にゲームプレイに使用されるスクロールマップのデータは、記憶部５００に使用スクロールマップデータ５３６として記憶される。
【００６６】
オブジェクト表示制御部２１８は、オブジェクト２の表示制御を行う。
第１に、使用スクロールマップデータ５３６の設定にしたがって、オブジェクト２をゲーム画面内の所定の登場位置から定義順に次々に出現させ、ゲーム難易度及びＢＧＭの演奏時間やテンポに応じて決定される移動速度で所定の退場位置に向けて移動表示させ、退場位置に到達したオブジェクトをゲーム画面から消す。但し、消去条件（退場位置に到達）を満たさなければ、複数のオブジェクトが移動中に結合状態を形成しても、従来の３マッチタイプのパズルゲームのようにゲーム画面から消去することはしない。
第２に、移動速度で退場位置に向けて移動させつつ、移動中にオブジェクトの回転や、鏡像反転、拡大縮小といった個別運動制御処理を行う。
【００６７】
オブジェクト選択制御部２２０は、ゲーム画面内に表示されているオブジェクト２の選択に関する処理を実行する。
第１に、接触位置検出部１０２により検出される接触位置座標をもとにしてオブジェクト２へのタップ操作を検出し、タップ操作の都度、そのオブジェクト２の選択状態／未選択状態の切り換えを行う。その際、記憶部５００に生成される選択操作難易度係数５４２を所定の標準値「１．０」に設定する。
【００６８】
第２に、接触位置検出部１０２により検出される接触位置座標をもとにして通過線４０の入力を検出し、当該通過線４０が通過するオブジェクト２を選出して選択状態に設定する。その際、選択操作難易度係数５４２を標準値より高い「１．１」に設定する。
【００６９】
第３に、接触位置検出部１０２により検出される接触位置座標をもとにして閉曲線４２の入力を検出し、当該閉曲線４２で囲まれる領域内のオブジェクト２を選出し、選択状態に設定する。その際、選択操作難易度係数５４２を通過線４０による選択操作の場合よりも高い「１．２」に設定する。
【００７０】
第４に、選択状態とされたオブジェクトに強調表示８（図５参照）を付与し、未選択状態とされたオブジェクトの強調表示８を解除する制御を行う。
尚、選択状態／未選択状態の情報は、記憶部５００に生成されるオブジェクトステータスデータ５３８にてフラグによって管理される。また、選択操作難易度係数５４２の設定値は上記に限らず適宜設定可能である。
【００７１】
結合判定部２２２は、オブジェクト選択制御部２２０で選択状態とされたオブジェクト群が所定のグループ登録要件数（本実施形態では「３以上」）を満たし、且つ当該オブジェクト群が共通の特徴を有しているかを判定する。そして、共通の特徴を有していれば、当該オブジェクト群を新たにグループ化し「結合状態」とする。グループ化の情報は、記憶部５００に生成される結合表示体登録データ５４４にて、結合表示体１０の登録情報として管理される。
【００７２】
結合表示制御部２２４は、新たに結合状態とされたオブジェクト群に対して結合状態であることを示す表示形態に変更する処理をする。例えば、新たに結合状態とされたオブジェクト群を結合強調表示させる。そして、そのオブジェクト群に結合表示体１０（図５参照）を表示させることで、最寄りの該当オブジェクト同士を視覚的に結合させる。結合表示体１０を定義する情報は、結合表示体登録データ５４４にて管理される。
【００７３】
連鎖制御部２２６は、連鎖発生の判定と、連鎖回数の算出処理と、連鎖回数表示１２とを画面表示させる処理を実行する（図６参照）。
具体的には、新たに結合状態のオブジェクト群が形成されたタイミングで、当該新たなオブジェクト群とオブジェクトを共有する既存の結合状態のオブジェクト群を抽出する。もし、該当する既存のオブジェクト群が抽出されれば「連鎖発生」と判定し、抽出された既存のオブジェクト群と新たなオブジェクト群とに同じ連鎖ＩＤを付与し、記憶部５００の連鎖登録データ５４６に登録する。そして、抽出された既存のオブジェクト群の数と、新たなオブジェクト群の数との合計をその連鎖ＩＤに対応する連鎖回数とする。
【００７４】
ライフポイント管理部２３０は、ゲーム進行に応じて減点や得点を計算処理してライフポイントの増減を管理する。具体的には、ゲーム開始から時間が経過するにつれて「時間経過減点」をライフポイントから減算する。また、ダメージ発生ライン６に到達した未結合のオブジェクト２を検出して「クリアミス減点」をライフポイントから減算する。また、新たに結合状態が形成されると、結合されたオブジェクト数が多いほど高く、また結合されたオブジェクト群の共通特徴の数が多いほど高くなるように「結合得点」を算出し、連鎖が発生すると連鎖回数が大きい程高くなるように「連鎖ボーナス得点」を算出する。そして、選択操作難易度係数５４２で結合得点及び連鎖ボーナス得点を補正して、ライフポイントに加算する。また、対戦ペナルティとして減点が設定される場合には、これに応じることができる。尚、減点や得点の算出方法はこれらに限るものではなく、適宜設定することができる。
【００７５】
対戦ペナルティ制御部２２８は、複数のプレーヤが同時にゲームする場合に、一のプレーヤが連鎖を発生させると、他のプレーヤに対してペナルティを課す制御を実行する。そのペナルティとしては、例えば、画面表示されているオブジェクト２の幾つかについてモザイク処理や部分目隠し、高速振動などをさせてその特徴を視認し難くする方法、画面表示されるオブジェクト２の表示サイズを小さくして選択し難くする方法、幾つかのオブジェクト２を選択不可にする方法、ライフポイントを所定数マイナスする方法などが考えられる。
【００７６】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【００７７】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではスピーカ１４１０がこれに該当する。
【００７８】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３６０に出力する。
【００７９】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではフラットパネルディスプレイ１４０６がこれに該当する。
【００８０】
通信制御部２７０は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００８１】
通信部３７０は、通信回線１と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１４１２がこれに該当する。
【００８２】
記憶部５００は、処理部２００に携帯型ゲーム装置１４００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１４５０が搭載するＩＣメモリやメモリカード１４４０がこれに該当する。
【００８３】
本実施形態では、記憶部５００はシステムプログラム５０１と、ゲームプログラム５０２とを記憶している。システムプログラム５０１は、携帯型ゲーム装置１４００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム５０２は、処理部２００が読み出して実行することによってゲーム演算部２１０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム５０１の一部として組み込まれた構成であっても良い。
【００８４】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして、ＢＧＭデータライブラリ５１０と、難易度設定データ５１２と、スクロールマップデータライブラリ５１４とが記憶されている。
更にゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、選択難易度５３０と、選曲設定５３２と、実用移動速度５３４と、使用スクロールマップデータ５３６と、オブジェクトステータスデータ５３８と、ライフポイント５４０と、選択操作難易度係数５４２と、結合表示体登録データ５４４と、連鎖登録データ５４６とが記憶される。その他、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ（例えば、タイマー値やカウンタ）なども適宜記憶されるものとする。
【００８５】
ＢＧＭデータライブラリ５１０は、再生処理可能な複数の音楽データを格納する。例えば、図１２に示すように、音楽データ５１０ａと対応づけて曲名５１０ｂと、演奏時間５１０ｃと、テンポを示す情報としてのＢＰＭ（Beats Per Minute）を対応づけて格納する。
【００８６】
難易度設定データ５１２は、プレーヤが選択可能なゲーム難易度の段階を設定し、各難易度を実現するための各種設定を定義する。例えば、図１３に示すように、難易度５１２ａ毎に、ＢＧＭの選択候補とされる音楽データの選択基準となるＢＧＭ候補選択基準５１２ｂと、オブジェクト２の移動速度５１２ｃを定義する。
【００８７】
本実施形態の移動速度５１２ｃは、ＢＧＭの演奏時間とそのＢＰＭを変数とする所定の関数ｆにより基礎値が求められる。基礎値は、これらの変数が大きいほど速くなるように設定されている。そして、移動速度は、この基礎値に難易度５１２ａが高いほど早くなるようにそれぞれ係数ｋ１，ｋ２，ｋ３，ｋ４が乗算されて求められる。関数ｆ及び係数ｋ１，ｋ２，ｋ３，ｋ４の設定は、ゲーム画面の大きさなどを考慮の上適宜設定すると良い。
【００８８】
スクロールマップデータライブラリ５１４は、例えば図１４に示すように、ゲーム難易度別に異なるスクロールマップセット５１６を格納している。
一つのスクロールマップセット５１６は、対応するゲームの難易度５１８と、難易度ファクター情報５２０と、複数のスクロールマップデータ５２２とを含む。
【００８９】
難易度ファクター情報５２０は、各スクロールマップデータ５２２が具現する難易度を形成する要素の情報を格納する。例えばオブジェクト２が移動するレーン数５２０ａや、１画面当りに登場するオブジェクト数５２０ｂ、登場するオブジェクト種類５２０ｃが含まれる。これらの要素は、難易度が高いほど大きくなるように設定される。
尚、難易度を設定する要素はこれらに限らず、オブジェクト２およびその内部の記号の表示サイズ、オブジェクト２の移動コースの種類などを含め、適宜変更・追加・省略が可能である。その詳細は各スクロールマップデータ５２２に定義されている。
【００９０】
スクロールマップデータ５２２は、例えば図１５に示すように、スクロールマップＩＤ５２４と、マスターオブジェクトデータ５２６と、出現パターン設定データ５２８とを含む。
【００９１】
マスターオブジェクトデータ５２６は、当該スクロールマップに登場するオブジェクトの種類を定義する情報である。例えば、オブジェクト種類５２６ａと対応づけて、表示モデル５２６ｂ、特徴データ５２６ｃを格納する。
【００９２】
表示モデル５２６ｂは、オブジェクト２をゲーム画面に表示させるためのデータである。本実施形態では、２次元画像データを格納しているものとするが、３Ｄモデルであっても良い。
特徴データ５２６ｃは、オブジェクト２の有する特徴を定義する情報であって、ランクの低い方から順に第１特徴、第２特徴、・・・と言った具合に複数の特徴設定が格納されている。結合判定部２２２は、選択状態となったオブジェクトの特徴データ５２６ｃを比較することで共通する特徴の有無やそのランクを判定することができる。
【００９３】
出現パターン設定データ５２８は、出現するオブジェクトの種類やタイミング、位置等を規定するデータであり、スクロールマップの本体に相当する。本実施形態では、オブジェクトＩＤ５２８ａと対応づけて、配置オブジェクト種類５２８ｂと、出現タイミング５２８ｃと、出現位置座標５２８ｄと、表示サイズ５２８ｅと、モーションパターン５２８ｆとが格納される。勿論、これ以外の要素を適宜対応づけることもできる。
【００９４】
配置オブジェクト種類５２８ｂは、マスターオブジェクトデータ５２６のオブジェクト種類５２６ａで定義されるオブジェクトの何れかの識別情報を格納する。
出現タイミング５２８ｃは、ゲーム開始から経過時間で示される。
出現位置座標５２８ｄは、当該オブジェクトが出現する画面座標系の座標を格納する。本実施形態では、第１〜第３レーンの各上端部を示す所定の３箇所（（Ｘ１，Ｙ１）（Ｘ２，Ｙ１）（Ｘ３，Ｙ１））の何れかが格納される。
表示サイズ５２８ｅは、マスターオブジェクトデータ５２６の表示モデル５２６ｂで定義された画像サイズを１００％としたゲーム画面上に表示させる大きさを格納する。
モーションパターン５２８ｆは、画面下端に向けて移動制御される間に適用される局所的な動作を示す。例えば、回転運動や振動、表裏反転、鏡像反転などを適宜設定可能である。
【００９５】
スクロールマップデータ５２２で設定されるオブジェクトの配置は、ＢＧＭデータライブラリ５１０に格納されている最長演奏時間の音楽データを「ＥＸＨＡＲＤ」の難易度でプレイした場合でも、オブジェクトが途切れることが無い十分な数だけ設定されている。
【００９６】
図１１に戻り、選択難易度５３０は、ゲーム開始前にプレーヤに選択されたゲームの難易度を格納する。
選曲設定５３２は、ＢＧＭとする音楽データを特定し読み出すための楽曲（音楽）の識別情報を格納する。
実用移動速度５３４は、ゲームプレイに適用されるオブジェクト２の移動速度の値を格納する。本実施形態では、選択されたゲームの難易度と、ＢＧＭとして選曲された音楽データの演奏時間及びＢＰＭに基づいて難易度設定データ５１２の移動速度５１２ｃの定義に従って算出された値を格納する。
【００９７】
使用スクロールマップデータ５３６は、スクロールマップ補正部２１６により、選択難易度５３０に格納された難易度に対応するスクロールマップセット５１６に含まれる何れかのスクロールマップデータ５２２から、選択難易度５３０の難易度に基づく実用移動速度５３４で選曲設定５３２の示すＢＧＭの演奏時間終了まで移動表示が継続されると、画面表示されるオブジェクト２が尽きるように部分を切り出したデータを格納する。
【００９８】
オブジェクトステータスデータ５３８は、使用スクロールマップデータ５３６に登場する各オブジェクトの状態を示す情報を格納する。例えば、図１６に示すように、オブジェクトＩＤ５３８ａに対応づけて、画面座標系におけるオブジェクトの現在の代表点位置座標５３８ｂと、代表点速度５３８ｃと、モーション制御パラメータ５３８ｄと、選択状態フラグ５３８ｅと、ブラインドモードフラグ５３８ｆとを格納する。勿論、これ以外のパラメータを適宜対応づけて格納することができる。
【００９９】
代表点速度５３８ｃは、各オブジェクトの代表点の移動速度を格納する。本実施形態は全てのオブジェクト２が相対位置関係を維持して同じ速度で移動するので実用移動速度５３４の値が格納される（図１６中のＶ０）。
【０１００】
モーション制御パラメータ５３８ｄは、出現パターン設定データ５２８のモーションパターン５２８ｆの設定に基づく、移動中のモーション制御に必要な情報を格納する。例えば、モーションパターン５２８ｆの設定が「回転」ならば現在の回転角θ、「振動」ならば振動制御時間ｔ等を格納する。
【０１０１】
選択状態フラグ５３８ｅは、初期状態は未選択を示す「０」を格納し、選択状態とされると「１」に変更される。選択解除されると「０」に戻される。図１６の例では、オブジェクトＩＤ５３８ａが「Ｊ００２」「Ｊ００４」「Ｊ００５」の三つのオブジェクトが選択状態に有ることを示している。ゲーム画面上は、図５のＷ６に示すように強調表示８が付与された状態に相当する。
【０１０２】
ブラインドモードフラグ５３８ｆは、初期状態が「０」で、対戦ペナルティによって表示形態が目隠し状態に設定されると「１」が格納される。「１」が格納されると、当該オブジェクトはゲーム画面上、その特徴が視認し難い特別な表示形態で表示されることになる。
【０１０３】
結合表示体登録データ５４４は、結合表示体１０を表示させるための情報を格納し、グループ化されたオブジェクト群の登録情報を兼ねる。例えば、図１７に示すように、結合表示体１０毎に付与される結合表示体ＩＤ５４４ａと対応づけて、結合されるオブジェクトのオブジェクトＩＤ５３８ａ（図１６参照）を結合対象オブジェクトＩＤ５４４ｂとして格納する。
より具体的には、結合対象オブジェクトＩＤ５４４ｂには、オブジェクトＩＤ５３８ａが結合状態を形成するオブジェクト群を最短コースで結合する順に格納される。つまり、図５のように結合状態のオブジェクト群を直線状の表示体にて結合表示するならば通過線の各頂点が格納されるのに相当する。
【０１０４】
連鎖登録データ５４６は、連鎖を特定するための情報を格納する。例えば、図１８に示すように、連鎖ＩＤ５４６ａと対応づけて、当該連鎖に含まれる結合表示体のＩＤを所属結合表示体５４６ｂとして格納するとともに、当該連鎖の連鎖回数５４６ｃとを格納する。
【０１０５】
本実施形態では、直前に結合状態を形成したオブジェクト群と、新たに結合状態を形成したオブジェクト群とでオブジェクトを共有する場合に「連鎖発生」と判定する構成なので、連鎖回数５４６ｃは実質的に「連鎖連続回数」であり、所属結合表示体５４６ｂに含まれる結合表示体ＩＤの総数と同じになる。
【０１０６】
また、本実施形態の連鎖登録データ５４６には、連鎖が発生される都度、新しい連鎖ＩＤ５４６ａが付与され、新しい登録情報として累積的に格納さる。そして、登録順の古い方から自動的に削除される。図１８の例では、ゲーム開始後、続けて形成された結合表示体「Ｒ０２」と「Ｒ０３」の二つで連鎖を発生して「ＣＨ０１」として登録され、その後新たに結合された結合表示体「Ｒ０４」で結合表示体「Ｒ０２」「Ｒ０３」と続く連鎖を発生させ、新たに連鎖ＩＤ「ＣＨ０２」として登録されたことを示している。しかし、次の結合表示体「Ｒ０５」は連鎖を発生させずに結合状態だけを形成し、その次の結合表示体「Ｒ０６」が「Ｒ０５」と連鎖を発生させて連鎖ＩＤ「ＣＨ０３」として登録されたことを示している。
【０１０７】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【０１０８】
図１９〜図２０は、本実施形態における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部２００は先ず、各種パラメータを初期化する（ステップＳ２）。例えば、ライフポイント５４０は１００％満充填状態とされる。
次に、処理部２００はゲーム画面に選択可能なゲーム難易度の一覧を表示させ、プレーヤに選択させる（ステップＳ４）。選択結果は、選択難易度５３０として記憶部５００に記憶される。
【０１０９】
次に、処理部２００は、難易度設定データ５１２から、先に選択された難易度に対応するＢＧＭ候補選択基準５１２ｂを参照し（図１３参照）、ＢＧＭデータライブラリ５１０から当該基準に該当する音楽データの曲名５１０ｂを読み出して（図１２参照）、プレーヤが選択可能に一覧表示させ、プレーヤにＢＧＭとする楽曲を選択させる（ステップＳ６）。選曲結果は、選曲設定５３２として記憶される。
【０１１０】
次に、処理部２００は、スクロールマップデータライブラリ５１４から先に選択された難易度に対応するスクロールマップセット５１６を選択し、当該スクロールマップセット５１６に含まれる何れかのスクロールマップデータ５２２を選択する（ステップＳ８；（図１４参照））。スクロールマップデータ５２２の選択は、乱数発生を利用したランダム抽選としても良いし、順番に選択する構成としてもよい。
【０１１１】
次いで、ＢＧＭデータライブラリ５１０から先に選曲されたＢＧＭの演奏時間５１０ｃとＢＰＭ５１０ｄを取得し、難易度設定データ５１２を参照して選択されたゲームの難易度５１２ａに対応する実用移動速度５３４を算出する（ステップＳ１０）。
【０１１２】
そして、先にステップＳ８にて選択されたスクロールマップデータ５２２から使用スクロールマップデータ５３６を切り出し・生成する（ステップＳ１２）。
具体的には、ＢＧＭの演奏時間５１０ｃから実用移動速度５３４でオブジェクト２が移動して退場位置に到達するまでの所要時間を引くことで「切り出し時限」を算出する。すなわち、ＢＧＭの終了時点で退場位置に到達するオブジェクト２の出現タイミングまでを「切り出し時限」を算出する。そして、スクロールマップデータ５２２から、出現タイミング５２８ｃが、算出した切り出し時限前までの分だけを複製する。そして、当該複製された出現パターン設定データ５２８と、先に選択されたスクロールマップデータ５２２のマスターオブジェクトデータ５２６の複製とを含め、使用スクロールマップデータ５３６を生成・記憶する（ステップＳ１２）。
【０１１３】
次いで、処理部２００は、生成された使用スクロールマップデータ５３６に従って、オブジェクトステータスデータ５３８を生成する（ステップＳ１４）。
【０１１４】
次に、処理部２００はプレイ人数の選択処理を実行し、プレーヤが一人でプレイするのか２人以上で同時プレイするかを選択させる（ステップＳ１６）。もし、多人数同時プレイが選択されたならば（ステップＳ１８のＹＥＳ）、処理部２００は通信リンク処理を実行して、プレーヤが使用する携帯型ゲーム装置１４００と同型の他ゲーム装置と通信接続を確立して、選択難易度５３０や選曲設定５３２、実用移動速度５３４、使用スクロールマップデータ５３６、オブジェクトステータスデータ５３８を、他ゲーム装置に提供し、同時プレイの準備をする（ステップＳ２０）。
【０１１５】
次いで、処理部２００はゲームを開始する（ステップＳ２２）。
ゲーム開始ととともに、選曲設定５３２に従った音楽データ、つまりＢＧＭの再生処理が開始され、使用スクロールマップデータ５３６に従ってオブジェクト２を所定の登場位置から出現させ、実用移動速度５３４で退場位置に向けて移動させ、退場位置に達したら画面から消すように制御する移動制御を開始する。こうした移動制御は、基本的には公知の横スクロール型、又は縦スクロール型のパズルゲームやシューティングゲームのスクロール処理と同様に実現できる。また、移動制御中では、モーションパターン５２８ｆに従って自転させるなどの個別の動作制御を行う。
そして、今回のゲームプレイがクリアまたはゲームオーバと判定されるまで、ステップＳ２４〜Ｓ１４４を所定の制御サイクル（フラットパネルディスプレイ１４０６のリフレッシュレート以下のサイクル；例えば１／６０秒）で繰り返し実行する。
【０１１６】
具体的には、処理部２００はゲーム開始から経過時間をカウントしており、所定の時間経過減点だけライフポイント５４０を減ずる（ステップＳ２４；図４参照）。また、ダメージ発生ライン６に新たに到達したオブジェクトを検出した場合には（ステップＳ２６のＹＥＳ）、所定のクリアミス減点だけライフポイント５４０を減らす（ステップＳ２８）。
【０１１７】
次に、処理部２００はオブジェクト選択処理を実行する（ステップＳ３０）。
図２１は本実施形態におけるオブジェクト選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、処理部２００は先ず、閉曲線４２の描画を検出した場合（ステップＳ３２のＹＥＳ；図１０参照）、閉曲線４２によるオブジェクトの選択操作と判断し、選択操作難易度係数５４２を「１．２」に設定し（ステップＳ３４）、閉曲線４２内に含まれるオブジェクト２の選択状態フラグ５３８ｅ（図１６参照）を「１」に変更する（ステップＳ３６）。尚、閉曲線４２の描画検出は、公知のタッチパネルにおける閉曲線の描画検出技術により実現できるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１１８】
また、通過線４０の描画を検出した場合には（ステップＳ４０のＹＥＳ；図９参照）、処理部２００はオブジェクト２を結ぶ線によるオブジェクトの選択操作と判断し、選択操作難易度係数５４２を「１．１」に設定し（ステップＳ４２）、描画された通過線４０の線分が通過するオブジェクト２の選択状態フラグ５３８ｅを「１」に設定する（ステップＳ４４）。尚、線分の描画検出は、公知のタッチパネルにおける線分の描画検出技術により実現できるので、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１１９】
また、オブジェクト２へのタップ操作を検出した場合には（ステップＳ５０のＹＥＳ）、処理部２００はタップによる個別の選択／選択解除操作がなされたと判断し、選択操作難易度係数５４２を「１．０」に設定し（ステップＳ５２）、タップされたオブジェクト２の選択状態フラグ５３８ｅを「０→１」或いは「１→０」に切り換える（ステップＳ５４）。
【０１２０】
次に、処理部２００は、選択決定操作の有無を判定する。本実施形態ではフリック操作を選択決定操作とするので、フリック操作が検出されなければ（ステップＳ６０のＮＯ）、現在選択状態のオブジェクト２に強調表示８を付与させ、未選択状態のオブジェクト２の強調表示を解除するように表示形態の変更処理を実行し（ステップＳ７２）、オブジェクト選択処理を終了する。
【０１２１】
一方、フリック操作が検出された場合には、処理部２００は選択決定操作を検出したと判断し（ステップＳ６０のＹＥＳ）、選択状態のオブジェクトの数を判定する（ステップＳ６２）。選択状態のオブジェクトの数が「３」未満ならば（ステップＳ６２のＮＯ）、結合条件を満たしていないと判断して、全オブジェクトの選択状態フラグ５３８ｅを「０」に戻して選択状態を自動解除して（ステップＳ６８）、強調表示８に関するオブジェクト２の表示形態変更処理を実行して（ステップＳ７２）、オブジェクト選択処理を終了する。選択状態の強制解除により、結合不可であったこととプレーヤに通知することができる。
【０１２２】
もし、選択状態のオブジェクトの数が「３」以上ならば、処理部２００は更に選択状態のオブジェクト２に共通の特徴が有るかを判定する（ステップＳ６４）。具体的には、オブジェクトステータスデータ５３８の選択状態フラグ５３８ｅが「１」のオブジェクトの特徴に関する設定情報を、使用スクロールマップデータ５３６のマスターオブジェクトデータ５２６の特徴データ５２６ｃから取得し、共通する特徴の有無を判定する。
【０１２３】
そして、もし選択状態のオブジェクトの間で共通する特徴が無ければ（ステップＳ６４のＮＯ）、処理部２００は結合条件を満たしていないと判断して、全オブジェクトの選択状態フラグ５３８ｅを「０」に戻して選択状態を自動解除し（ステップＳ６８）、強調表示８に関するオブジェクト２の表示形態変更処理を実行して（ステップＳ７２）、オブジェクト選択処理を終了する。
【０１２４】
共通する特徴が有れば（ステップＳ６４のＹＥＳ）、処理部２００は更に既存の結合状態のオブジェクト群の共通特徴の何れかと、現在選択状態のオブジェクト群の共通特徴とが同一であるかを判定する（ステップＳ６６）。
【０１２５】
そして、既存の結合状態のオブジェクト群の共通特徴の何れかと、現在選択状態のオブジェクト群の共通特徴とが同一ならば（ステップＳ６６のＹＥＳ）、処理部２００は結合状態形成の禁則に該当すると見なし、現在選択状態の全オブジェクトの選択状態フラグ５３８ｅを「０」に戻して選択状態を自動解除し（ステップＳ６８）。そして、強調表示８に関するオブジェクト２の表示形態変更処理を実行して（ステップＳ７２）、オブジェクト選択処理を終了する。
【０１２６】
反対に、現在選択状態のオブジェクト群の共通特徴が、既存の結合状態のオブジェクト群の共通特徴の何れとも一致しなければ（ステップＳ６６のＮＯ）、処理部２００は新しい結合状態が形成されたと判断し、当該オブジェクト群を新しい結合を形成したグループとして登録する（ステップＳ７０）。具体的には、結合表示体登録データ５４４に結合表示体ＩＤ５４４ａを新規登録するとともに、当該オブジェクト群のオブジェクトＩＤ５３８ａを結合対象オブジェクトＩＤ５４４ｂに格納することで、グループの登録とする。
【０１２７】
つまり、ステップＳ６６により、現在選択状態にあるオブジェクト群に、従前に結合済みのオブジェクトが含まれている場合に、現在選択状態にあるオブジェクト群の共通の特徴が、従前の結合で使用された特徴以外の特徴を有していなければ、例えステップＳ６４で共通の特徴が有ると判定されても無効扱いとなる（図８参照）。
【０１２８】
なお、「従前に結合済みのオブジェクト」とは、現在画面表示されているオブジェクトに限る。退場位置に達してゲーム画面から消去されたオブジェクトが含まれない。従って、画面から消去された結合済みのオブジェクトであれば、そのオブジェクトの結合に当たって使用された共通の特徴を使用することが可能である。オブジェクトステータスデータ５３８には、現在画面表示されているオブジェクトのデータが管理されるため、このオブジェクトステータスデータ５３８に登録されているオブジェクトであって、既に結合済みのオブジェクトが、「従前に結合済みのオブジェクト」となる。
【０１２９】
次いで、処理部２００は、強調表示８に関するオブジェクト２の表示形態変更処理を実行して（ステップＳ７２）、オブジェクト選択処理を終了する。
【０１３０】
図２０に戻って、今回のオブジェクト選択処理により新たにオブジェクト群が結合状態を形成しグループ登録された場合には（ステップＳ８０のＹＥＳ）、処理部２００は次に結合表示処理を実行し、新たに結合状態を形成したオブジェクト群に対して結合表示体１０を表示させる（ステップＳ８２）。
【０１３１】
図２２は、本実施形態における結合表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理で先ず、処理部２００は結合表示体登録データ５４４を参照し、最も新しく登録された結合表示体ＩＤ５４４ａの結合対象オブジェクトＩＤ５４４ｂに格納されている各オブジェクトの代表点位置座標５３８ｂをオブジェクトステータスデータ５３８から参照し、公知の最短ルート探索アルゴリズムを用いて、結合対象オブジェクトＩＤ５４４ｂに格納されているＩＤを、それらの代表点位置座標５３８ｂを結ぶ最短ルートが形成される順に並び替える（ステップＳ９０）。
【０１３２】
次いで、処理部２００は新たに結合状態を形成したオブジェクト群の強調表示８を解除し（ステップＳ９２）、代わりに結合強調表示するとともに新たに設定された結合表示体１０を表示させ（ステップＳ９４；図５のＷ８参照）る。なおこのときに、結合表示体１０を一時的に明滅させたり、表示画面全体を一時的に明るくさせたり、所定の効果音を発生させる等の演出処理を行うこととする。そして、結合表示処理を終了する。
【０１３３】
図２０のフローチャートに戻って、処理部２００は次に連鎖制御処理を実行する（ステップＳ１１０）。
図２３は、本実施形態における連鎖制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理では、処理部２００は結合形成順１つ前に形成されたオブジェクト群と、新たに結合状態が形成されたオブジェクト群とで、オブジェクトを共有しているかを判定する（ステップＳ１１１）。
もし、肯定ならば「連鎖発生」と判定し（ステップＳ１１１のＹＥＳ）、更に新たに結合状態が形成されたオブジェクト群とオブジェクトを共有する既存の結合状態のオブジェクト群を全て抽出する（ステップＳ１１２）。
【０１３４】
そして、処理部２００は、抽出された既存のオブジェクト群と新たなオブジェクト群とに同じ新規の連鎖ＩＤ５４６ａを付与して、該当する既存のオブジェクト群及び新たなオブジェクト群の結合表示体ＩＤ５４４ａを所属結合表示体５４６ｂとして連鎖登録データ５４６に登録する（ステップＳ１１４）。
【０１３５】
そして、抽出された既存の結合状態のオブジェクト群の数に、新たに結合状態が形成されたオブジェクト群の分の「１」を加算した合計を、新たに登録した連鎖の連鎖回数５４６ｃとする（ステップＳ１１６）。そして、算出した連鎖回数５４６ｃを連鎖回数表示１２で画面に表示させ（ステップＳ１１８）、連鎖制御処理を終了する。つまり、結合登録データ５４６には、常に新しく連鎖をなした結合表示体群を特定するための情報が累積的に格納される。
【０１３６】
もし、ステップＳ１１１において、結合形成順１つ前に形成されたオブジェクト群と、新たに結合状態が形成されたオブジェクト群とで、オブジェクトを共有していなければ（ステップＳ１１１のＮＯ）、新たな連鎖の登録に関する処理をスキップして連鎖制御処理を終了する。
【０１３７】
連鎖制御処理を終了したならば、図２０のフローチャートに戻って、処理部２００は次に所定の算出式に従って得点を算出しライフポイント５４０に加点する（ステップＳ１２０）。
【０１３８】
具体的には、第１に、新たに結合状態が形成されたオブジェクト群の数と、共通特徴数と、共通特徴のランクとを変数として結合得点を算出する。結合得点は、結合されるオブジェクト数が多い程、共通特徴が多い程、そして共通特徴のランクが高い程高得点となるように算出される。
第２に、今回連鎖が発生していれば当該連鎖の連鎖回数５４６ｃに基づく連鎖ボーナス得点を算出する。連鎖ボーナス得点は、連鎖回数５４６ｃが大きい程高得点となるように算出される。そして、結合得点と連鎖ボーナス得点の合計に現在の選択操作難易度係数５４２を乗算した値をライフポイント５４０に加算する。
そして、新たに結合状態が形成されたオブジェクト群の選択状態フラグ５３８ｅを「０」に戻す（ステップＳ１２２）。
【０１３９】
次いで、多人数同時プレイモードでプレイしている場合には（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、処理部２００は通信接続されている他ゲーム装置に対して所定のペナルティ信号を送信する（ステップＳ１３２）。
そして、他ゲーム装置からペナルティ信号を受信した場合には（ステップＳ１３４のＹＥＳ）、処理部２００はペナルティとして、現在表示中のオブジェクトの中から所定数をブラインドモードに設定して、その特徴が視覚的に分かり難い表示形態に変更する（ステップＳ１３６）。
【０１４０】
具体的には、例えば図２４に示すように、携帯型ゲーム装置１４００ａで連鎖が形成されたならば（Ｗ３０）、他ゲーム装置１４００ｂへペナルティ信号が送信される。他ゲーム装置１４００ｂは、表示中のオブジェクトのうち１個のオブジェクト２ｇを雲型の輪郭で「？」が記された特別なブラインドモードの表示形態（２ｇ’）に変更している（Ｗ３２）。
尚、ペナルティとしては、その他に所定数のオブジェクトや画面の特定領域に一定時間モザイク処理を施したり、高速振動させて特徴を把握し難くしたり、ライフポイント５４０を減点するといったことが考えられる。
【０１４１】
次に、処理部２００はライフポイント５４０が「０」になっていなければ（ステップＳ１４０のＮＯ）、所定のクリア条件を満たすかを判定する（ステップＳ１４４）。本実施形態は、ＢＧＭの再生が終了した場合にゲームクリアと判断する。
もし、クリア条件を満たしていなければ（ステップＳ１４４のＮＯ）、ステップＳ２４に移行する。クリア条件を満たしていれば（ステップＳ１４４のＹＥＳ）、処理部２００はゲームクリア通知処理を実行して（ステップＳ１４６）、一連の処理を終了する。
【０１４２】
クリア条件を満たす以前に、ライフポイント５４０が「０」になった場合には（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、処理部２００はゲームオーバ通知処理を実行し（ステップＳ１５０）、一連の処理を終了する。
【０１４３】
以上、本実施形態によれば、複数の特徴をそれぞれ固有の組み合わせで有する複数のオブジェクト２が、画面に登場しては移動表示され画面から消えてゆく間に、同じ特徴を有するオブジェクト２を所定数（上述の実施形態では３以上としたが、４以上としても、２以上としてもよい。）選択しグループ化し結合させて結合得点を稼ぐゲームを実現できる。このゲームは、時間経過とともに自然とライフポイントが減算されるとともに未結合の状態のオブジェクト２がダメージ発生ライン６に到達するとクリアミス減点が発生し、ライフポイントが「０」になるとゲームオーバとなる。
よって、プレーヤは、移動表示されるオブジェクト２の中から速やかに共通する特徴を有するものを見つけ出し結合させ続けるといった、認識力、論理力、判断力、計算力、発想力を使う従来に無いパズルゲームを実現できる。
【０１４４】
しかも、各オブジェクトには、複数の特徴が備えられている。そのため、一度グループ化され結合状態となったオブジェクトも、別の特徴で共通する新たなグループに含めて重複して結合状態とすることができる。よって、結合状態の連鎖を生み出すことができる。連鎖が発生すると、その連鎖数に応じて高くなる連鎖ボーナス得点を獲得できるので、結合させる順番を上手く構成する楽しさも味わうことができる。
【０１４５】
また、新たな結合状態の形成が認められるには、表示されている既存の結合状態のオブジェクト群の共通特徴とは別の特徴を有していなければならず、単に共通特徴を有するオブジェクトを思いつくままに結合させるだけでなく、画面全体を見て取りこぼしのないようにしなければならない。よって、部分を見つつ全体を見る冷静な観察力と、特徴の認識力と、選択するオブジェクトの構成力を使うゲームとなり、より一層魅力有るゲームとなる。
【０１４６】
また、オブジェクトの移動速度は、ゲーム難易度や、プレーヤが選択したＢＧＭの演奏時間やテンポに応じて可変され、ＢＧＭの終了とともに移動制御されるオブジェクトが尽きるように調整されるので、お気に入りのＢＧＭにマッチしたパズルゲームを楽しむことができる。
【０１４７】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１４８】
例えば、第１実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置１４００を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置などを用いることもできる。
更にはゲームを実行する電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やデジタルカメラ、シリコンオーディオプレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も本発明を実現する電子機器とすることができる。
【０１４９】
［変形例１］
また例えば、第１実施形態では結合表示体１０をロッド状の表示物としたがこれに限るものではない。例えば図２５に示すように、結合状態を形成したオブジェクト２ｅ，２ｆ，２ｂそれぞれの代表点を中心に所定半径の円１３ｅ，１３ｆ，１３ｂを設定し、隣接するオブジェクトの代表点を結ぶ長楕円や角丸長方形１４ａ、１４ｂを設定する（Ｗ３４）。そして、これらの図形の面を１つに統合し、その統合輪郭線１６を表示する形態としても良い（Ｗ３６）。勿論、統合輪郭線１６に限らす、その内側を何らかの色で塗り潰し表示する統合面として表示しても良い。
【０１５０】
［変形例２］
また、第１実施形態では、オブジェクト２の実用移動速度５３４を、全オブジェクトに共通の値として構成しているが、各オブジェクトに別々の値を設定することも可能である。
例えば、第１実施形態においてゲーム開始と共に開始されるオブジェクトの移動制御処理の代わりとして、図２６に示すオブジェクト移動制御処理Ｂを実行する。具体的には、処理部２００は出現タイミング５２８ｃが到来したオブジェクトをゲーム画面に登場させ（ステップＳ１６０）、所定の許容範囲内の値αをランダムに設定し、実用移動速度５３４にプラス又はマイナスして当該オブジェクトの代表点速度５３８ｃとする（ステップＳ１６２）。つまり、オブジェクト２はそれぞれ異なる移動速度で退場位置に向かって移動制御されることとなる。そして、処理部２００は退場位置に到達したオブジェクトをゲーム画面上から消去する（ステップＳ１６４）。
【０１５１】
次に、処理部２００は、新たに結合状態を形成したオブジェクト群がある場合（ステップＳ１６６のＹＥＳ）、当該オブジェクト群の代表点速度５３８ｃを所定の「結合時用速度」に変更する（ステップＳ１６８）。
結合状態のオブジェクト群の代表点速度５３８ｃを揃えることで、結合表示体１０で結ばれたオブジェクト群の形状を維持して移動制御させることができる。また、「結合時用速度」を、未結合のオブジェクトが取り得る代表点速度と異なり、実用移動速度５３４より遅い値を設定するならば、当該オブジェクト群を未結合のオブジェクトの中をゆっくりと移動させることで次の連鎖を形成し易くできる。反対に実用移動速度５３４より早く設定するならば、退場位置に到達し易くなるので連鎖を形成し難くできる。
【０１５２】
そして、処理部２００はさらにこの新たに結合状態を形成したオブジェクト群が連鎖を発生させている場合には（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、当該オブジェクト群の代表点速度５３８ｃを連鎖回数５４６ｃに応じた「連鎖時用速度」に変更する（ステップＳ１７２）。これにより、連鎖を形成している複数の結合状態のオブジェクト群を、連鎖形成時の形状を維持したまま、連鎖回数５４６ｃに応じた異なる移動速度で表示させることができるようになる。
【０１５３】
ここで言う「連鎖時用速度」は、適宜設定可能であるが、未結合のオブジェクトが取り得る代表点速度５３８ｃよりも遅く、且つ連鎖回数５４６ｃが大きいほど遅い値とすれば、連鎖しているオブジェクト群及びそれ以降のオブジェクト２が画面表示されている時間を長くして、以降の連鎖を形成し易くできる。反対に未結合のオブジェクトが取り得る代表点速度５３８ｃよりも速く、且つ連鎖回数５４６ｃが大きいほど速い値にすると、連鎖しているオブジェクト群がその連鎖回数５４６ｃに応じて退場位置により到達し易くなるので、以降の連鎖を形成し難くできる。
【０１５４】
次に、処理部２００は画面表示中の全てのオブジェクト２を、それぞれの代表点速度５３８ｃで移動制御し（ステップＳ１７４）、更にそれぞれのモーションパターン５２８ｆに従って個別の運動をするように運動制御し（ステップＳ１７６）、オブジェクト移動制御処理Ｂを終了する。
【０１５５】
［変形例３］
また、第１実施形態では、連鎖していると判定されたオブジェクト群の数で連鎖回数を算出する構成としているが、連鎖していると判定されたオブジェクト群が有する共通特徴の総数として算出する構成としても良い。
例えば、第１実施形態の連鎖制御処理に代えて図２７に示す連鎖制御処理Ｂを実行する。具体的には、第１実施形態の連鎖制御処理のステップＳ１１６に変えて、該当する既存のオブジェクト群の共通特徴の数と、新たに結合状態を形成したオブジェクト群の共通特徴の数とを合計して新規登録した連鎖ＩＤ５４６ａの連鎖回数５４６ｃとする（ステップＳ１１６Ｂ）。
【０１５６】
また、ステップＳ１１２で連鎖していると判定されなくとも、新たなオブジェクト群の共通特徴数が「２」以上であれば連鎖が発生したと判定し（ステップＳ１１３のＹＥＳ）、当該新たなオブジェクト群に新たな連鎖ＩＤ５４６ａを付与して新規の連鎖として登録し（ステップＳ１１５）、その共通特徴数を連鎖回数５４６ｃとして登録する（ステップＳ１１７）。
【０１５７】
［変形例４］
また、第１実施形態では得点はオブジェクト群の結合又は連鎖の発生に伴う構成としているが、その他の要素を含めることもできる。
例えば、図２８に示すように、結合状態の単独のオブジェクト群、又は連鎖を形成している複数のオブジェクト群が、ゲーム画面内における特定の配置構成条件を満たしている場合、又は所定の長さ条件を満たす場合にボーナスとしての得点を付与する構成とすることもできる。具体的には、ゲーム画面の所定領域に架橋目標領域７ａ，７ｂを設ける（Ｗ３８）。この架橋目標領域７ａ，７ｂの数、位置は適宜設定可能である。その設定情報は、記憶部５００に予め記憶されているとしても良いし、ゲーム進行中に自動生成される構成としても良い。
【０１５８】
そして、ライフポイント５４０への加点を行うステップＳ１２０の前後に、結合状態の単独のオブジェクト群、又は連鎖を形成している複数のオブジェクト群を構成するオブジェクトが架橋目標領域７ａ、７ｂに達しているかを判定するステップと、当該ステップで達していると判定された場合に、何らかの特典を付与するステップとを挿入する。尚、架橋目標領域７ａ，７ｂの設定をゲーム進行中に自動生成する構成では、更にゲーム画面内の複数箇所をランダムに選択し、選択した位置を中心に所定サイズの架橋目標領域７を設定するステップを挿入すると良い。
【０１５９】
また例えば、図２９に示すように、結合状態の単独のオブジェクト群、又は連鎖を形成している複数のオブジェクト群が所定の形状条件を満たす場合に得点を付与する構成とすることもできる。具体的には、ライフポイント５４０への加点を行うステップＳ１２０の前後に、単独の結合表示体１０、又は所属結合表示体５４６ｂに含まれる複数の結合表示体１０の形状を、記憶部５００に予め記憶されている形状の辞書データとパターンマッチングして形状条件を満たすかを判定するステップと、形状条件を満たしていれば特典を付与するステップを挿入する構成としても良い。
【０１６０】
つまり、ゲーム演算部２１０を、結合又は連鎖しているオブジェクト群が長さや形状、ゲーム画面内における配置が所定の配置構成条件を満たすか判定する手段として機能させ、配置構成条件を満たしたと判定された場合に特典を付与するように機能させる。特典としては、所定の架橋ボーナス得点の付与は勿論、ブラインドモードの解除など適宜設定できる。架橋ボーナス得点は、例えば、より相対的に離れた架橋目標領域７を結合又は連鎖しているオブジェクト群で結ぶほど、また同時により多くの架橋目標領域７を結ぶほど高得点となるように算出することができる。
【符号の説明】
【０１６１】
２…オブジェクト
４…ポイントゲージ
６…ダメージ発生ライン
８…強調表示
９…結合強調表示
１０（１０ａ，１０ｂ）…結合表示体
１２…連鎖回数表示
４０…通過線
４２…閉曲線
１００…操作入力部
１０２…接触位置検出部
２００…処理部
２１０…ゲーム演算部
２１２…難易度設定制御部
２１４…選曲制御部
２１６…スクロールマップ補正部
２１８…オブジェクト表示制御部
２２０…オブジェクト選択制御部
２２２…結合判定部
２２４…結合表示制御部
２２６…連鎖制御部
２２８…対戦ペナルティ制御部
２３０…ライフポイント管理部
５００…記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…ＢＧＭデータライブラリ
５１２…難易度設定データ
５１４…スクロールマップデータライブラリ
５１６…スクロールマップセット
５２２…スクロールマップデータ
５２６…マスターオブジェクトデータ
５２８…出現パターン設定データ
５３０…選択難易度
５３２…選曲設定
５３４…実用移動速度
５３６…使用スクロールマップデータ
５３８…オブジェクトステータスデータ
５４０…ライフポイント
５４４…結合表示体登録データ
５４４ａ…結合表示体ＩＤ
５４４ｂ…結合対象オブジェクトＩＤ
５４６…連鎖登録データ
５４６ａ…連鎖ＩＤ
５４６ｂ…所属結合表示体
５４６ｃ…連鎖回数
１４００…携帯型ゲーム装置
１４０６…フラットパネルディスプレイ
１４０７…タッチパネル
１４１０…スピーカ
１４１６…スタイラスペン
１４１８…メモリカード読取装置
１４４０…メモリカード
１４５０…制御ユニット
【図１】
2011062418.tif 000003
【図２】
2011062418.tif 000004
【図３】
2011062418.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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