(57)【要約】      （修正有）【課題】新たな操作方法を用いたゲームを実行することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム装置１は、ゲームの映像を液晶パネル１１，１２に表示する。液晶パネル１２ａの下側に配置されたタブレットが、スタイラスペン１５に内蔵された二つの異なる位置指示部の位置を検出し、スタイラスペン１５の姿勢を示す姿勢情報を生成する。ユーザは、液晶パネル１２の上でスタイラスペン１５を傾けたり、回したりしながらゲームをプレイする。ゲーム装置１は、操作部１３から入力された情報だけでなく、姿勢情報もゲームの操作情報として使用する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の位置指示部を備えユーザが保持する入力装置が操作面上にある場合、前記操作面上の３次元空間における各位置指示部の位置を検出するタブレットと、
検出された各位置指示部の位置に基づいて、前記入力装置の姿勢を示す姿勢情報を生成する姿勢情報生成部と、
前記姿勢情報を用いて、ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムの実行により仮想的なゲーム空間を生成するゲーム空間生成部と、
ユーザの操作対象として生成された操作対象オブジェクトを前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置部と、
前記操作対象オブジェクトの姿勢を、前記姿勢情報に基づいて変化させるオブジェクト制御部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、さらに、
前記ゲームプログラムは、シューティングゲームプログラムであり、
前記ゲーム装置は、さらに、
検出された各位置指示部の位置を示す３次元位置情報を生成する位置情報生成部、
を備え、
前記姿勢情報生成部は、
検出された各位置指示部の位置に基づいて、前記操作面に対する前記入力装置の傾きを示す傾き情報を生成する傾き情報生成部、
を含み、
前記オブジェクト制御部は、
前記操作対象オブジェクトである拳銃オブジェクトの位置を前記３次元位置情報及び前記姿勢情報の変化に応じて変化させる拳銃移動部と、
前記拳銃オブジェクトの照準を前記姿勢情報に基づいて決定する照準決定部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記ゲームプログラムは、ねじ回しゲームプログラムであり、
前記姿勢情報生成部は、
検出された各位置指示部の位置に基づいて、前記入力装置の中心軸に対する回転角を示す回転角情報を生成する回転情報生成部、
を含み、
前記オブジェクト制御部は、
前記操作対象オブジェクトであるドライバーオブジェクトを前記回転角情報の変化に応じて回転させ、前記ゲーム空間に配置された物体オブジェクトに形成されているねじ穴にねじオブジェクトを締めるドライバー回転部、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１のゲーム装置において、
前記ゲームプログラムは、中華料理ゲームプログラムであり、
前記ゲーム装置は、さらに、
検出された各位置指示部の位置を示す３次元位置情報を生成する位置情報生成部、
を備え、
前記姿勢情報生成部は、
検出された各位置指示部の位置に基づいて、前記操作面に対する前記入力装置の傾きを示す傾き情報を生成する傾き情報生成部、
を含み、
前記オブジェクト制御部は、
前記操作対象オブジェクトであり、仮想的な液体が入っている調理器具オブジェクトの位置を前記３次元位置情報に基づいて変化させ、前記調理器具オブジェクトの傾きを前記傾き情報に基づいて変化させる調理器具制御部と、
前記調理器具オブジェクトが前記ゲーム空間内に配置された中華鍋オブジェクトの上に位置し、かつ、前記調理器具オブジェクトの傾きが変化した場合、前記仮想的な液体が前記中華鍋オブジェクトで沸騰することを示す調理音が記録された調理音データを再生する調理音再生部、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
複数の位置指示部を備えユーザが保持する入力装置が操作面上にある場合、前記操作面上の３次元空間における各位置指示部の位置を検出するタブレットと、
検出された各位置指示部の位置に基づいて、前記入力装置の姿勢を示す姿勢情報を生成する姿勢情報生成部と、
前記姿勢情報を用いて、ゲームプログラムを実行する制御部と、
を備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムの実行により仮想的なゲーム空間を生成するゲーム空間生成部と、
ユーザの操作対象として生成された操作対象オブジェクトを前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置部と、
前記操作対象オブジェクトに対する動作指示を前記姿勢情報に基づいて特定し、前記操作対象オブジェクトの動作を、特定した動作指示に基づいて制御するオブジェクト制御部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置において、
前記ゲームプログラムは、アクションゲームプログラムであり、
前記姿勢情報生成部は、
検出された各位置指示部の位置に基づいて、前記操作面に対する前記入力装置の傾きを示す傾き情報を生成する傾き情報生成部、
を含み、
前記オブジェクト制御部は、
前記傾き情報が第１条件を満たす場合に前記操作対象オブジェクトであるキャラクタオブジェクトを前進させる前進処理部と、
前記傾き情報が第２条件を満たす場合に前記キャラクタオブジェクトの姿勢を変化させる姿勢変化部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム装置において、さらに、
検出された各位置指示部の位置を示す３次元位置情報を生成する位置情報生成部、
を備え、
前記オブジェクト制御部は、
前記操作面と前記入力装置との距離を前記３次元位置情報に基づいて特定し、前記距離が所定の距離以上となった場合に前記キャラクタオブジェクトを前記ゲーム空間内の空中を移動させる空中移動部、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１または請求項５に記載のゲーム装置において、さらに、
検出された各位置指示部の位置を示す３次元位置情報を生成する位置情報生成部、
を備え、
前記オブジェクト制御部は、
前記ゲーム空間における前記操作対象オブジェクトの位置を、前記３次元位置情報に基づいて変化させる位置変化部、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１ないし請求項８のいずれかに記載のゲーム装置において、さらに、
前記操作対象オブジェクトを含む前記ゲーム空間を表示する表示部、
を備え、
前記タブレットと、前記制御部と、前記表示部とが、一体化されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１ないし請求項８のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記制御部は、
外部のテレビジョン受像機の画面に前記操作対象オブジェクトを含む前記ゲーム空間を表示するための画像データを生成する画像データ生成部と、
前記画像データを前記テレビジョン受像機に出力する出力部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関し、さらに詳しくは、コントローラ自体の動きを示す情報をゲームの操作情報として利用するゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲーム装置のユーザインタフェースに、様々なデバイスが用いられている。たとえば、据え置き型のゲーム装置では、加速度センサなどを内蔵したコントローラを利用したものがある。加速度センサは、コントローラの移動方向を検出する。ゲーム装置は、加速度センサから出力される移動方向を示す情報を、ゲームの操作情報に使用する。ユーザは、コントローラを持ちながらユーザ自身の体を動かすことで、ゲームを楽しむことができる。
【０００３】
携帯型ゲーム装置では、ユーザインタフェースにタッチパネルを利用したものがある。ユーザは、スタイラスペンやユーザの指などを用いて、タッチパネルに位置情報を入力する。ユーザは、タッチパネルにタッチするだけでゲームをプレイすることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−３３４８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
パーソナルコンピュータ（ＰＣ）のユーザインタフェースとして、タブレットがある。タブレットは、ユーザがタブレットの操作面上をスタイラスペンでタッチすることにより、タッチされた位置に応じた２次元の位置情報を出力する。ＰＣは、モニタに表示されるポインタの位置を、２次元の位置情報に基づいて制御する。
【０００６】
特許文献１には、サイコロなどの立体構造物に内蔵された位置指示コイルの高さを検出する姿勢検出装置が開示されている。姿勢検出装置は、電磁誘導方式のタブレットと同様の構成であり、複数のループコイルからなるセンサコイル群を備えている。センサコイル群は、位置指示コイルで発生する共振信号を受信する。姿勢検出装置は、受信した共振信号から検出波形を形成する。姿勢検出装置は、検出波形の中央に形成されるメイン信号の半値幅に基づいて、センサコイル群の設置面と位置指示コイルとの距離を位置指示コイルの高さとして検出する。
【０００７】
位置指示コイルは、サイコロの各面を上にして設置面に置かれたときに、位置指示コルの高さが異なるような位置に配置される。姿勢検出装置は、位置指示コイルの高さを検出することにより、サイコロの出目を特定する。このため、ユーザは、実際にサイコロを振りながら、コンピュータゲームを楽しむことができる。
【０００８】
そこで、本発明は前記問題点に鑑み、従来にない新しい操作方法を用いたゲームを実行することができるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するため、請求項１記載の発明は、複数の位置指示部を備えユーザが保持する入力装置が操作面上にある場合、前記操作面上の３次元空間における各位置指示部の位置を検出するタブレットと、検出された各位置指示部の位置に基づいて、前記入力装置の姿勢を示す姿勢情報を生成する姿勢情報生成部と、前記姿勢情報を用いて、ゲームプログラムを実行する制御部と、を備え、前記制御部は、前記ゲームプログラムの実行により仮想的なゲーム空間を生成するゲーム空間生成部と、ユーザの操作対象として生成された操作対象オブジェクトを前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置部と、前記操作対象オブジェクトの姿勢を、前記姿勢情報に基づいて変化させるオブジェクト制御部と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
請求項２記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、さらに、前記ゲームプログラムは、シューティングゲームプログラムであり、前記ゲーム装置は、さらに、検出された各位置指示部の位置を示す３次元位置情報を生成する位置情報生成部、を備え、前記姿勢情報生成部は、検出された各位置指示部の位置に基づいて、前記操作面に対する前記入力装置の傾きを示す傾き情報を生成する傾き情報生成部、を含み、前記オブジェクト制御部は、前記操作対象オブジェクトである拳銃オブジェクトの位置を前記３次元位置情報及び前記姿勢情報の変化に応じて変化させる拳銃移動部と、前記拳銃オブジェクトの照準を前記姿勢情報に基づいて決定する照準決定部と、を含むことを特徴とする。
【００１１】
請求項３記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、前記ゲームプログラムは、ねじ回しゲームプログラムであり、前記姿勢情報生成部は、検出された各位置指示部の位置に基づいて、前記入力装置の中心軸に対する回転角を示す回転角情報を生成する回転情報生成部、を含み、前記オブジェクト制御部は、前記操作対象オブジェクトであるドライバーオブジェクトを前記回転角情報の変化に応じて回転させ、前記ゲーム空間に配置された物体オブジェクトに形成されているねじ穴にねじオブジェクトを締めるドライバー回転部、を含むことを特徴とする。
【００１２】
請求項４記載の発明は、請求項１のゲーム装置において、前記ゲームプログラムは、中華料理ゲームプログラムであり、前記ゲーム装置は、さらに、検出された各位置指示部の位置を示す３次元位置情報を生成する位置情報生成部、を備え、前記姿勢情報生成部は、検出された各位置指示部の位置に基づいて、前記操作面に対する前記入力装置の傾きを示す傾き情報を生成する傾き情報生成部、を含み、前記オブジェクト制御部は、前記操作対象オブジェクトであり、仮想的な液体が入っている調理器具オブジェクトの位置を前記３次元位置情報に基づいて変化させ、前記調理器具オブジェクトの傾きを前記傾き情報に基づいて変化させる調理器具制御部と、前記調理器具オブジェクトが前記ゲーム空間内に配置された中華鍋オブジェクトの上に位置し、かつ、前記調理器具オブジェクトの傾きが変化した場合、前記仮想的な液体が前記中華鍋オブジェクトで沸騰することを示す調理音が記録された調理音データを再生する調理音再生部、を含むことを特徴とする。
【００１３】
請求項５記載の発明は、複数の位置指示部を備えユーザが保持する入力装置が操作面上にある場合、前記操作面上の３次元空間における各位置指示部の位置を検出するタブレットと、検出された各位置指示部の位置に基づいて、前記入力装置の姿勢を示す姿勢情報を生成する姿勢情報生成部と、前記姿勢情報を用いて、ゲームプログラムを実行する制御部と、を備え、前記制御部は、前記ゲームプログラムの実行により仮想的なゲーム空間を生成するゲーム空間生成部と、ユーザの操作対象として生成された操作対象オブジェクトを前記ゲーム空間に配置するオブジェクト配置部と、前記操作対象オブジェクトに対する動作指示を前記姿勢情報に基づいて特定し、前記操作対象オブジェクトの動作を、特定した動作指示に基づいて制御するオブジェクト制御部と、を含むことを特徴とする。
【００１４】
請求項６記載の発明は、請求項５に記載のゲーム装置において、前記ゲームプログラムは、アクションゲームプログラムであり、前記姿勢情報生成部は、検出された各位置指示部の位置に基づいて、前記操作面に対する前記入力装置の傾きを示す傾き情報を生成する傾き情報生成部、含み、前記オブジェクト制御部は、前記傾き情報が第１条件を満たす場合に前記操作対象オブジェクトであるキャラクタオブジェクトを前進させる前進処理部と、前記傾き情報が第２条件を満たす場合に前記キャラクタオブジェクトの姿勢を変化させる姿勢変化部と、を含むことを特徴とする。
【００１５】
請求項７記載の発明は、請求項６に記載のゲーム装置において、さらに、検出された各位置指示部の位置を示す３次元位置情報を生成する位置情報生成部、を備え、前記オブジェクト制御部は、前記操作面と前記入力装置との距離を前記３次元位置情報に基づいて特定し、前記距離が所定の距離以上となった場合に前記キャラクタオブジェクトを前記ゲーム空間内の空中を移動させる空中移動部、を含むことを特徴とする。
【００１６】
請求項８記載の発明は、請求項１または請求項５に記載のゲーム装置において、さらに、検出された各位置指示部の位置を示す３次元位置情報を生成する位置情報生成部、を備え、前記オブジェクト制御部は、前記ゲーム空間における前記操作対象オブジェクトの位置を、前記３次元位置情報に基づいて変化させる位置変化部、を含むことを特徴とする。
【００１７】
請求項９記載の発明は、請求項１ないし請求項８のいずれかに記載のゲーム装置において、さらに、前記操作対象オブジェクトを含む前記ゲーム空間を表示する表示部、を備え、前記タブレットと、前記制御部と、前記表示部とが、一体化されていることを特徴とする。
【００１８】
請求項１０記載の発明は、請求項１ないし請求項８のいずれかに記載のゲーム装置において、前記制御部は、外部のテレビジョン受像機の画面に前記操作対象オブジェクトを含む前記ゲーム空間を表示するための画像データを生成する画像データ生成部と、前記画像データを前記テレビジョン受像機に出力する出力部と、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１９】
本発明のゲーム装置において、入力装置は、複数の位置指示部を備えている。ユーザは、入力装置を傾けたり、回転させたりするなどして、タブレットの操作面の上で入力装置の姿勢を変化させる。タブレットにより検出された各位置指示装置の位置に基づいて、入力装置の姿勢を示す姿勢情報が生成される。ゲーム装置は、操作対象オブジェクトの姿勢を、姿勢情報に基づいて制御する。ゲーム装置は、操作対象オブジェクトに対する動作指示を姿勢情報に基づいて特定し、操作対象オブジェクトの動きを特定した動作指示に応じて制御する。このように、ゲーム装置は、入力装置の姿勢情報をゲームの操作情報として使用する。本発明は、タブレットの上で入力装置の姿勢を変化させるという新しい操作方法を利用した新たなゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの全体図である。
【図２】ゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】液晶パネルとタブレットとの位置関係を示す図である。
【図４】スタイラスペンの機能的構成を示すブロック図である。
【図５】スタイラスペンと液晶パネルとの位置関係、及びスタイラスペンにおける位置指示部の設置個所を示す図である。
【図６】シューティングゲームの操作方法を説明する図である。
【図７】アクションゲームに用いる人形を示す図である。
【図８】アクションゲームの操作方法を説明する図である。
【図９】アクションゲームの操作方法を説明する図である。
【図１０】アクションゲームの操作方法を説明する図である。
【図１１】ねじ回しゲームの初期画面を示す図である。
【図１２】ねじ回しゲームの操作方法を説明する図である。
【図１３】中華料理ゲームの操作方法を説明する図である。
【図１４】中華料理ゲームの操作方法を説明する図である。
【図１５】変形例に係る据え置き型のゲーム装置を備えるゲームシステムの全体図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
｛１．ゲーム装置１の全体構成｝
以下、図面を参照しつつ本発明の実施の形態について説明する。実施の形態では、携帯型のゲーム装置を例にして説明する。
【００２２】
図１は、実施の形態に係るゲーム装置の外観図である。図１に示すように、ゲーム装置１は、液晶パネル１１、１２を備えている。液晶パネル１１の表示面１１ａと、液晶パネル１２の表示面１２ａには、ユーザがプレイしているゲームの映像が表示される。
【００２３】
液晶パネル１２の右側には、Ａボタン１３ａと、Ｂボタン１３ｂと、スピーカ１４とが設けられている。液晶パネル１２の左側には、十字キー１３ｃと、スピーカ１４とが設けられている。以下、Ａボタン１３ａ、Ｂボタン１３ｂ、及び十字キー１３ｃに関する共通の説明をする場合、各ボタンを操作部１３と総称する。操作部１３は、ゲームの操作情報を入力するために用いられる。スピーカ１４，１４からは、ユーザがプレイしているゲームの音声が出力される。
【００２４】
ゲーム装置１は、操作情報を入力する入力装置として、スタイラスペン１５を含む。後述するように、液晶パネル１２の下には、タブレット１６（図２参照）が設けられている。ユーザは、表示面１２ａの上でスタイラスペン１５を浮かせながら動かすことにより、スタイラスペン１５の位置及び姿勢を示す情報を操作情報として入力する。したがって、ゲーム装置１は、ユーザが表示面１２ａ上の３次元空間でスタイラスペン１５の姿勢を変えるという、新しい操作方法を用いたゲームを提供することができる。
【００２５】
図２は、ゲーム装置１の機能的構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、液晶パネル１１、１２、操作部１３、及びスピーカ１４の他に、制御部１０と、タブレット１６と、コネクタ１８とを備える。
【００２６】
コネクタ１８は、ゲーム装置１とゲームプログラムが記録されたメモリカード２とを接続させるインタフェースである。コネクタ１８は、ゲーム装置１のカードスロット１７の奥に設けられている。ユーザは、メモリカード２をカードスロット１７に挿入して、メモリカード２とコネクタ１８とを接続することで、様々なゲームを楽しむことができる。
【００２７】
制御部１０は、ＣＰＵ及びＲＡＭなどを備え、ゲーム装置１の全体制御を行う。制御部１０は、コネクタ１８に接続されたメモリカード２にアクセスし、メモリカード２に記録されたゲームプログラムを実行する。
【００２８】
タブレット１６は、電磁誘導方式のタブレットであり、スタイラスペン１５の位置及び姿勢を検出する。図３は、カードスロット１７側からゲーム装置１を見たときの、液晶パネル１２と、タブレット１６との位置関係を示す図である。図３では、ゲーム装置１の筺体１ａ、液晶パネル１２、及びタブレット１６を除く構成要素の表示を省略している。液晶パネル１２及びタブレット１６は、ゲーム装置１の筺体１ａに内蔵される。タブレット１６は、液晶パネル１２の下側に配置される。タブレット１６がスタイラスペン１５の位置を検出することができる検出面１６ａ（図５参照）と、液晶パネル１２の表示面１２ａとは、互いに重なっている。
【００２９】
図４は、スタイラスペン１５の機能的構成を示すブロック図である。スタイラスペン１５は、位置指示部１５１と、位置指示部１５２と、位置指示信号供給部１５３とを備える。
【００３０】
位置指示部１５１，１５２は、コイル及びコンデンサなどにより構成される共振回路である。位置指示信号供給部１５３は、位置指示部１５１，１５２に位置指示信号を供給する。位置指示信号は、位置指示部１５１，１５２がタブレット１６に共振信号を送信するために用いる電流信号である。
【００３１】
次に、タブレット１６の構成とともに、タブレット１６がスタイラスペン１５の位置及び姿勢を検出する流れについて説明する。
【００３２】
図５は、位置指示部１５１，１５２の位置の検出について説明する図である。タブレット１６は、検出面１６ａの上方に位置指示部１５１，１５２が存在する場合、位置指示部１５１，１５２のそれぞれの位置を検出することができる。言い換えれば、タブレット１６は、ユーザが表示面１２ａの上でスタイラスペン１５を動かしていれば、スタイラスペン１５の位置を検出することができる。
【００３３】
スタイラスペン１５において、位置指示部１５１は、コイル１５１ａ及びコンデンサ１５１ｂにより構成され、ペン先側に配置される。位置指示部１５２は、コイル１５２ａ及びコンデンサ１５２ｂにより構成され、スタイラスペン１５の中央部に配置される。位置指示部１５１，１５２は、スタイラスペン１５の中心軸ｐが通過するように配置される。位置指示部１５１，１５２の共振周波数は、互いに異なる。位置指示部１５１，１５２の共振周波数を、それぞれｆ１（Ｈｚ）、ｆ２（Ｈｚ）とする。
【００３４】
図５に示すように、検出面１６ａの左下側の角を原点として、Ｘ軸、Ｙ軸、及びＺ軸を定義する。検出面１６ａがＸＹ平面に対応する。Ｚ軸は、検出面１６ａに対して垂直な方向である。タブレット１６において、検出面１６ａの下には、複数のＸセンサコイル１６ｘ，１６ｘ・・・及びＹセンサコイル１６ｙ，１６ｙ・・・が、交差するようにして配置されている。図５では、Ｘセンサコイル１６ｘ及びＹセンサコイル１６ｙを実線で示す。Ｘセンサコイル１６ｘは、Ｙ軸方向に沿って設置され、位置指示部１５１，１５２のＸ座標を検出するために用いられる。Ｙセンサコイル１６ｙは、Ｘ軸方向に沿って設置され、位置指示部１５１，１５２のＹ座標を検出するために用いられる。
【００３５】
タブレット１６が位置指示部１５１の位置を検出する流れについて説明する。Ｘセンサコイル１６ｘ及びＹセンサコイル１６ｙは、ｆ１（Ｈｚ）及びｆ２（Ｈｚ）を共振周波数とした回路構成となっている。タブレット１６は、ｆ１（Ｈｚ）の正弦波信号をＸセンサコイル１６ｘ及びＹセンサコイル１６ｙに供給する。これにより、検出面１６ａ上の磁界が変化して、位置指示部１５１に誘導電流が流れる。位置指示部１５２の共振周波数は、ｆ２（Ｈｚ）であるため、位置指示部１５２に誘導電流は発生しない。
【００３６】
位置指示信号供給部１５３は、位置指示部１５１に誘導電流が流れた場合、位置指示部１５１に位置指示信号を供給する。位置指示信号の供給により、位置指示部１５１の周辺の磁界が変化し、コイル１５１ａの周辺にｆ１（Ｈｚ）の共振信号が発生する。Ｘセンサコイル１６ｘ及びＹセンサコイル１６ｙは、共振信号を受信する。タブレット１６は、共振信号の周波数がｆ１（Ｈｚ）であることから、位置指示部１５１から共振信号を受信したと判断する。タブレット１６は、受信した共振信号に基づいて、位置指示部１５１のＸ座標及びＹ座標を特定する。位置指示部１５１のＺ座標は、受信した共振信号の波形に基づいて特定される。タブレット１６は、特定したＸ座標、Ｙ座標、及びＺ座標に基づいて、位置指示部１５１の３次元位置情報（第１位置情報）を生成する。
【００３７】
同様に、タブレット１６は、ｆ２（Ｈｚ）の正弦波信号をＸセンサコイル１６ｘ及びＹセンサコイル１６ｙに供給することにより、位置指示部１５２の３次元位置情報（第２位置情報）を生成する。タブレット１６は、第１位置情報及び第２位置情報を、スタイラスペン１５の位置を示す３次元位置情報として出力する。
【００３８】
タブレット１６は、第１位置情報及び第２位置情報に基づいて、検出面１６ａに対する中心軸ｐの傾きを検出する。タブレット１６は、検出した傾きを示す情報を傾き情報として出力する。
【００３９】
図４及び図５では、２つの位置指示部１５１，１５２を備えるスタイラスペン１５を示している。しかし、中心軸ｐを中心としたスタイラスペン１５の回転角を検出するために、スタイラスペン１５は、位置指示部１５１，１５２を含む３つの位置指示部を備えてもよい。３つの位置指示部は、平面を構成するようにして配置される。タブレット１６は、３つの位置指示部の３次元位置情報に基づいて、３つの位置指示部が含まれる平面を特定する。タブレット１６は、特定した平面に基づいてスタイラスペン１５の回転角を検出し、回転角を示す情報を回転情報として出力する。
【００４０】
図４では、位置指示部１５１，１５２と位置指示信号供給部１５３とを別々の構成要素として示している。しかし、位置指示部１５１と位置指示信号供給部１５３とを、同一の共振回路としてもよい。具体的には、コンデンサ１５１ｂが、位置指示部１５１に発生する誘導電流に応じた電荷を蓄積する。位置指示信号は、コンデンサ１５１ｂに蓄積された電荷を利用して、コイル１５１ａに供給される。同様に、位置指示部１５２と、位置指示信号供給部１５３とを、同一の共振回路としてもよい。
【００４１】
｛２．ゲームの具体例｝
以下、ゲーム装置１で実行することができるゲームの具体例について説明する。
【００４２】
｛２．１．シューティングゲーム｝
シューティングゲームは、拳銃などから弾丸を発射して敵キャラクタを倒すゲームである。まず、ユーザは、シューティングゲームプログラムが格納されたメモリカード２をコネクタ１８に接続する。これにより、シューティングゲームが開始される。以下、制御部１０における処理は、シューティングゲームプログラムの実行による処理である。
【００４３】
図６は、シューティングゲームの操作方法を説明する図である。図６では、ゲーム装置１の構成要素のうち、液晶パネル１１、１２及びタブレット１６のみを示している。
【００４４】
シューティングゲームが開始されると、制御部１０は、シューティングゲーム用のゲーム空間３１ａを生成する。ゲーム空間３１ａは、仮想的な３次元空間である。制御部１０は、拳銃オブジェクト３１ｂと、敵オブジェクト３１ｃ，３１ｃ・・・とを生成する。拳銃オブジェクト３１ｂは、ユーザの操作対象である。拳銃オブジェクト３１ｂは、拳銃オブジェクト３１ｂを保持するキャラクタオブジェクト（図示省略）とともに、ゲーム空間３１ａの所定の方向へ一定の速度で前進する。敵オブジェクト３１ｃ，３１ｃ・・・は、ゲーム空間３１ａにランダムに配置される。
【００４５】
拳銃オブジェクト３１ｂは、第１位置情報及び傾き情報に基づいて、ゲーム空間３１ａに配置される。具体的には、拳銃オブジェクト３１ｂの銃口３１ｄが、位置指示部１５１に対応する。制御部１０は、第１位置情報をタブレット１６から入力すると、第１位置情報をゲーム空間３１ａの位置情報（第１仮想位置情報）に変換する。第１仮想位置情報に基づいて、銃口３１ｄの位置が決定される。銃口３１ｄを基準として、拳銃オブジェクト３１ｂの進行方向の反対方向に、拳銃オブジェクト３１ｂの銃身３１ｅが配置される。
【００４６】
制御部１０は、ゲーム空間３１ａを表示面１１ａ、１２ａに表示する。表示面１１ａには、キャラクタオブジェクト（図示省略）の進行方向の映像が表示される。表示面１２ａには、拳銃オブジェクト３１ｂを保持しているプレイヤキャラクタ（図示省略）の足元方向の映像が表示される。
【００４７】
拳銃オブジェクト３１ｂは、第１位置情報及び傾き情報に基づいて、表示面１１ａ，１２ａのいずれかに表示される。表示面１１ａ，１２ａのいずれかには、拳銃オブジェクト３１ｂとともに、拳銃オブジェクト３１ｂの照準３１ｆが表示される。照準３１ｆは、スタイラスペン１５の傾き情報に基づいて表示される。具体的には、制御部１０は、傾き情報を用いて、中心軸ｐに対応する直線を、ゲーム空間３１ａに対応する仮想直線に変換する。銃口３１ｄから仮想直線が延びる方向に、照準３１ｆが表示される。
【００４８】
制御部１０は、タブレット１６から第１位置情報及び傾き情報が入力されるたびに、入力される情報をゲーム空間３１ａに対応する情報（第１仮想位置情報及び仮想直線を示す情報）に変換する。制御部１０は、変換した情報に基づいて、拳銃オブジェクト３１ｂ及び照準３１ｆの位置を変化させる。
【００４９】
このため、ユーザは、スタイラスペン１５を表示面１２ａの上で移動させたり、向きを変えたりすることにより、拳銃オブジェクト３１ｂ及び照準３１ｆを移動させることができる。図６に示すように、スタイラスペン１５がプレイヤキャラクタの進行方向（液晶パネル１１が配置されている方向）を向いていた場合、拳銃オブジェクト３１ｂ及び照準３１ｆは、表示面１１ａに表示される。スタイラスペン１５が表示面１２ａの方向を向いていた場合、拳銃オブジェクト３１ｂ及び照準３１ｆは、表示面１２ａに表示される。
【００５０】
ユーザは、Ａボタン１３ａを押すことにより、拳銃オブジェクト３１ｂから銃弾を発射することができる。照準３１ｆと敵オブジェクト３１ｃとが重なったタイミングでＡボタン１３ａが押された場合、発射された銃弾が、敵オブジェクト３１ｃに命中する。これにより、敵オブジェクト３１ｃを倒すことができる。
【００５１】
このように、ゲーム装置１は、スタイラスペン１５の向きを変えることにより照準３１ｆを移動させるという、新しい操作方法を用いたシューティングゲームを提供することができる。
【００５２】
｛２．２．アクションゲーム｝
アクションゲームは、ユーザの操作対象であるキャラクタオブジェクトを動かして、ゲーム空間内の障害物を避けたり、ゲーム空間内の敵を倒したりするゲームである。ユーザは、スタイラスペン１５に代えて、プレイヤオブジェクトに似せた人形を用いてアクションゲームをプレイする。
【００５３】
まず、ユーザは、アクションゲームプログラムが格納されたメモリカード２をコネクタ１８に接続する。これにより、アクションゲームが開始される。以下、制御部１０における処理は、アクションゲームプログラムの実行による処理である。
【００５４】
図７は、アクションゲームに用いる人形４の一例を示す図である。図７に示すアヒルの人形４は、スタイラスペン１５と同様に、位置指示部１５１，１５２と、位置指示信号供給部１５３とを備える。位置指示部１５１は、人形４の脚の付け根付近に埋め込まれる。位置指示部１５２は、人形４の頭部に埋め込まれる。位置指示信号供給部１５３は、人形４の首付近に埋め込まれる。人形４において、位置指示部１５１，１５２を通過する直線を、直線ｋとする。直線ｋは、スタイラスペン１５の中心軸ｐに対応する。ユーザは、人形４を表示面１２ａの上に載せて、アクションゲームをプレイする。
【００５５】
図８は、アクションゲームの操作方法を説明する図である。図８では、ゲーム装置１の構成要素のうち、液晶パネル１１、１２及びタブレット１６のみを示している。後述する図９及び図１０についても同様である。
【００５６】
アクションゲームが開始されると、制御部１０は、アクションゲーム用のゲーム空間３２ａを生成する。制御部１０は、アクションゲームにおけるユーザの操作対象として、キャラクタオブジェクト３２ｂを生成する。キャラクタオブジェクト３２ｂは、ゲーム空間３２ａのデフォルトの位置に配置される。
【００５７】
制御部１０は、表示面１１ａにゲーム空間３２ａを表示する。図８に示すように、人形４が表示面１２ａの上に載っているため、ゲーム空間３２ａは、表示面１２ａに表示されない。
【００５８】
ユーザは、表示面１２ａの上で人形４の姿勢を変えることにより、キャラクタオブジェクト３２ｂを操作する。たとえば、表示面１２ａの上に単に人形４が載っている場合、直線ｋが表示面１２ａ対して垂直となる。このとき、制御部１０は、キャラクタオブジェクト３２ｂをゲーム空間３２ａで静止させる。
【００５９】
図９は、キャラクタオブジェクト３２ｂを前進させるときの人形４の姿勢を示す図である。ユーザは、Ａボタン１３ａのある方向（図８において右方向）に人形４の頭部を倒すようにして、人形４を前傾させる。この操作により、キャラクタオブジェクト３２ｂがゲーム空間３２ａを前進する。たとえば、直線ｋと表示面１２ａとの角度（前傾角度）αが、キャラクタオブジェクト３２ｂの前進を指示する角度（たとえば、８５度〜３０度）となった場合、キャラクタオブジェクト３２ｂが前進を開始する。キャラクタオブジェクト３２ｂが前進する速度は、前傾角度αに応じて変えてもよい。たとえば、制御部１０は、前傾角度αが小さくなるほど、キャラクタオブジェクト３２ｂの速度を大きくする。
【００６０】
表示面１１ａに表示される映像は、キャラクタオブジェクト３２ｂの前進に応じて変化する。図８では、木３２ｃがキャラクタオブジェクト３２ｂの前方（表示面１１ａの右側）に位置している。キャラクタオブジェクト３２ｂの前進に伴って、図９では、木３２ｃがキャラクタオブジェクト３２ｂの後方（表示面１１ａの左側）に位置する。
【００６１】
制御部１０は、前傾角度が３０度より小さくなった場合、キャラクタオブジェクト３２ｂをかがませる処理を行う。具体的には、制御部１０は、キャラクタオブジェクト３２ｂを停止させ、キャラクタオブジェクト３２ｂが羽で頭部を覆いながらかがんでいる映像を表示面１１ａに表示させる。たとえば、敵オブジェクト（図示省略）がキャラクタオブジェクト３２ｂの上方にいるときなどに、ユーザは、キャラクタオブジェクト３２ｂをかがませる操作を行う。
【００６２】
図１０は、キャラクタオブジェクト３２ｂがゲーム空間３２ａ内を飛んでいるときの人形４の姿勢を示す図である。ユーザが人形４を表示面１２ａから浮かすことにより、キャラクタオブジェクト３２ｂは、ゲーム空間３２ａを飛ぶことができる。この操作は、ゲーム空間３２ａに設けられた障害物３２ｄを避けるときなどに行われる。
【００６３】
制御部１０は、第１位置情報（位置指示部１５１に対応）に基づいて、人形４と表示面１２ａとの距離をリアルタイムに監視している。人形４と表示面１２ａとの距離が所定の距離より大きくなった場合、制御部１０は、キャラクタオブジェクト３２ｂがゲーム空間３２ｂで飛ぶ処理を行う。キャラクタオブジェクト３２ｂが飛ぶ高さは、第１位置情報から変換された第１仮想位置情報に基づいて決定される。表示面１１ａには、キャラクタオブジェクト３２ｂが羽をはばたかせながら飛んでいる映像が表示される。
【００６４】
このように、アクションゲームでは、人形４の姿勢を変えることによりキャラクタオブジェクト３２ｂを操作することができる。したがって、ユーザは、これまでにない新しい操作方法でアクションゲームを楽しむことができる。
【００６５】
アクションゲームでは、スタイラスペン１５を人形４に見立ててキャラクタオブジェクト３２ｂを操作してもよい。たとえば、キャラクタオブジェクト３２ｂを静止させる場合、ユーザは、スタイラスペン１５を表示面１２ａに対して垂直に立てればよい。キャラクタオブジェクト３２ｂを前進させたり、かがませたりする場合には、スタイラスペン１５を、Ａボタン１３ａのある方向に倒せばよい。ユーザは、位置指示部１５１，１５２などが内蔵された人形４を用意しなくてもよいため、手軽にアクションゲームを楽しむことができる。
【００６６】
｛２．３．ねじ回しゲーム｝
ねじ回しゲームは、仮想的なドライバーを用いてねじを回すことにより、自動車にタイヤを固定するゲームである。ねじ回しゲームでは、スタイラスペン１５がドライバーに見立てられる。ユーザは、中心軸ｐを中心にしてスタイラスペン１５を回転させることにより、仮想的なドライバーを回すことができる。
【００６７】
まず、ユーザは、ねじ回しゲームプログラムが格納されたメモリカード２をコネクタ１８に接続する。これにより、ねじ回しゲームが開始される。以下、制御部１０における処理は、ねじ回しゲームプログラムの実行による処理である。
【００６８】
図１１は、ねじ回しゲームの初期画面を示す図である。図１１では、ゲーム装置１の構成要素のうち、液晶パネル１１、１２及びタブレット１６のみを示している。後述する図１２についても同様である。
【００６９】
ねじ回しゲームが開始されると、制御部１０は、ねじ回しゲーム用のゲーム空間３３ａを生成する。制御部１０は、タイヤオブジェクト３３ｂ及び自動車オブジェクト３３ｃを生成する。自動車オブジェクト３３ｃは、ゲーム空間３３ａのデフォルトの位置に配置される。タイヤオブジェクト３３ｂは、自動車オブジェクト３３ｃに固定されていない状態で取り付けられている。
【００７０】
表示面１１ａには、図１１に示すように、タイヤオブジェクト３３ｂを含むゲーム空間３３ａが表示される。表示面１２ａには、ねじオブジェクト３３ｄ，３３ｅ，３３ｆ，３３ｇの一覧が表示される。ねじオブジェクト３３ｄ〜３３ｇは、軸の長さ、軸の直径、及びねじ山の間隔がそれぞれ異なっている。各ねじオブジェクトは、タイヤオブジェクト３３ｂに形成されているねじ穴３３１ｂ，３３２ｂ，３３３ｂ，３３４ｂのいずれか一つに対応している。ユーザは、ねじ穴３３１ｂ〜３３４ｂにねじオブジェクト３３ｄ〜３３ｇを締めることで、タイヤオブジェクト３３ｂを自動車オブジェクト３３ｃに固定する。
【００７１】
図１２は、ねじ回しゲームの操作方法を説明する図である。図１２では、表示面１２ａに表示されているねじオブジェクト３３ｄ〜３３ｇを省略している。
【００７２】
ユーザは、スタイラスペン１５を用いて、表示面１２ａに表示されたねじオブジェクト３３ｄにタッチして、ねじオブジェクト３３ｄを選択する。これにより、制御部１０は、ドライバーオブジェクト３３ｈを新たに生成し、ドライバーオブジェクト３３ｈの先端にねじオブジェクト３３ｄが付いた映像を表示面１１ａに表示させる。
【００７３】
スタイラスペン１５の位置指示部１５１がドライバーオブジェクト３３ｈの先端に対応する。位置指示部１５２がドライバーオブジェクト３３ｈの柄に対応する。制御部１０は、第１位置情報及び第２位置情報からそれぞれ変換された二つの仮想位置情報に基づいて、ドライバーオブジェクト３３ｈをゲーム空間３３ａに配置する。
【００７４】
ユーザは、表示面１２ａの上でスタイラスペン１５を動かして、ねじオブジェクト３３ｄをねじ穴３３１ｂの位置まで移動させる。ユーザは、ねじオブジェクト３３ｄとねじ穴３３１ｂとの位置を合わせた状態で、中心軸ｐを中心にスタイラスペン１５を回転させる。制御部１０は、タブレット１６からリアルタイムに入力される回転情報に基づいて、スタイラスペン１５の回転角の変化を検出する。回転角の変化に応じて、ドライバーオブジェクト３３ｈが回転する。
【００７５】
ねじオブジェクト３３ｄ及びねじ穴３３１ｂの各パラメータ（軸の直径、軸の長さ、及びねじ山の間隔）が一致している場合、ドライバーオブジェクト３３が回転し、ねじオブジェクト３３ｄがねじ穴３３１ｂに入り込んでいく映像が表示される。一方、ねじオブジェクト３３ｄ及びねじ穴３３１ｂの各パラメータが一致しない場合、制御部１０は、金属の摩擦音が記録された摩擦音データを再生する。摩擦音データの再生により、ユーザは、ねじオブジェクト３３ｄがねじ穴３３１ｂに対応していないことを認識できる。ユーザは、ねじオブジェクト３３ｅ〜３３ｇの中から新たなねじオブジェクトを選択して、ねじを締める操作を繰り返す。ねじ穴３３１ｂ〜３３４ｂに全てのねじを締めることにより、タイヤオブジェクト３３ｂを自動車オブジェクト３３ｃに固定することができる。
【００７６】
このように、ねじ回しゲームでは、ユーザは、スタイラスペン１５を表示面１２ａの上で回転させることで、ドライバーオブジェクト３３ｈを操作する。したがって、ゲーム装置１は、これまでにない新たな操作方法を用いたゲーム装置を提供することができる。
【００７７】
｛２．４．中華料理ゲーム｝
中華料理ゲームは、仮想的に中華料理を作るゲームである。中華料理ゲームでは、スタイラスペン１５が、中華鍋や、おたまなどの調理器具に見立てられる。ユーザは、表示面１２ａ上でスタイラスペン１５を動かすことによって、仮想的に調理を行う。
【００７８】
まず、ユーザは、中華料理ゲームプログラムが格納されたメモリカード２をコネクタ１８に接続する。これにより、中華料理ゲームが開始される。以下、制御部１０における処理は、中華料理ゲームプログラムの実行による処理である。
【００７９】
図１３は、中華料理ゲームの操作方法を説明する図である。図１３では、ゲーム装置１の構成要素のうち、液晶パネル１１、１２及びタブレット１６のみを示している。後述する図１４についても同様である。
【００８０】
制御部１０は、中華料理ゲームが開始されると、中華料理ゲーム用のゲーム空間３４ａを生成する。制御部１０は、中華鍋オブジェクト３４ｂと、おたまオブジェクト３４ｃと、容器オブジェクト３４ｄ，３４ｅ，３４ｆとを生成する。容器オブジェクト３４ｄ，３４ｅ，３４ｆは、水、醤油、豆板醤が入れられた仮想的な容器である。
【００８１】
表示面１１ａの左側には、中華鍋オブジェクト３４ｂ、おたまオブジェクト３４ｃ、及び容器オブジェクト３４ｄ〜３４ｆが配置されたゲーム空間３４ａが表示される。表示面１１ａの右側には、アイテム選択メニュー３４ｇが表示される。ユーザは、アイテム選択メニュー３４ｇを利用して、使用する調理器具を選択する。
【００８２】
中華料理ゲームでは、表示面１２ａにゲームの映像が表示されない。しかし、アイテム選択メニュー３４ｇを表示面１２ａに表示してもよい。
【００８３】
図１３では、アイテム選択メニュー３４ｇで「おたま」が選択されている。このため、制御部１０は、第１仮想位置情報及び第２仮想位置情報に基づいて、ゲーム空間３４ａにおたまオブジェクト３４ｃを配置する。スタイラスペン１５の位置指示部１５１が、おたまオブジェクト３４ｃの半球状の部分に対応する。位置指示部１５２が、おたまオブジェクト３４ｃの柄の部分に対応する。中華鍋オブジェクト３４ｂ及び容器オブジェクト３４ｄ〜３４ｆは、ゲーム空間３４ａのデフォルトの位置に配置される。
【００８４】
ユーザは、おたまオブジェクト３４ｃを操作して、中華鍋オブジェクト３４ｂに水、醤油、及び豆板醤を入れることができる。ユーザは、表示面１２ａ上でスタイラスペン１５を動かす。制御部１０は、リアルタイムに入力される第１位置情報及び第２位置情報の変化に基づいて、おたまオブジェクト３４ｃを移動させる。ユーザは、スタイラスペン１５を操作して、おたまオブジェクト３４ｃの半球状の部分を容器オブジェクト３４ｄの中に入れる。これにより、半球状の部分に水を入れることができる。ユーザは、水が入ったおたまオブジェクト３４ｃを、中華鍋オブジェクト３４ｂの上まで移動させる。このとき、ユーザは、おたまオブジェクト３４ｃから水がこぼれないように、スタイラスペン１５を表示面１２ａに対して垂直に立てるようにして移動させることが望ましい。
【００８５】
図１４は、中華鍋オブジェクト３４ｂに水が入る様子を示す図である。図１４に示すように、ユーザは、おたまオブジェクト３４ｃを中華鍋オブジェクト３４ｂの上に移動させて、スタイラスペン１５を傾ける。制御部１０は、リアルタイムに入力される傾き情報の変化に応じて、おたまオブジェクト３４ｃの傾きを変化させる。これにより、ユーザは、おたまオブジェクト３４ｃに入っている水を、中華鍋オブジェクト３４ｂに移すことができる。制御部１０は、水が入ったおたまオブジェクト３４ｃが中華鍋オブジェクト３４ｂの上に位置し、かつ、おたまオブジェクト３４ｃの傾きが一定の角度より大きくなったときに、中華鍋オブジェクト３４ｂの中に水が入ったと判断する。中華鍋オブジェクト３４ｂの中に水が入ったことを示すために、制御部１０は、水が熱した中華鍋に入った時に発生する音声（たとえば「ジュー」という音声）が記録された調理音データを再生する。
【００８６】
ユーザは、アイテム選択メニュー３４ｇで「醤油」または「豆板醤」を選択することで、中華鍋オブジェクト３４ｂに醤油または豆板醤を入れることができる。この他にも、たとえば麻婆豆腐の材料をアイテム選択メニュー３４ｇに表示することにより、ユーザは、麻婆豆腐の調理を疑似的に体験することができる。
【００８７】
中華料理ゲームでは、おたまオブジェクト３４ｃに代えて、菜箸あるいは木べらなど他の調理器具を使用できるようにしてもよい。この場合、アイテム選択メニュー３４ｇに、「菜箸」、「木べら」などのメニューが追加される。
【００８８】
上記の操作の他に、ユーザは、おたまオブジェクト３４ｃを操作して、中華鍋をおたまで叩く動作を疑似的に行うことができる。ユーザが表示面１２ａ上でスタイラスペン１５を動かすことにより、おたまオブジェクト３４ｃが、ゲーム空間３４ａを移動する。制御部１０は、中華鍋オブジェクト３４ｂ及びおたまオブジェクト３４ｃの仮想位置情報に基づいて、おたまオブジェクト３４ｃが中華鍋オブジェクト３４ｂに接触したか否かをリアルタイムに監視している。制御部１０は、中華鍋オブジェクト３４ｂとおたまオブジェクト３４ｃとが接触したと判断した場合、「カン」という金属音が記録された音声データを再生する。これにより、ユーザは、中華料理で頻繁に行われる、中華鍋をおたまでたたく動作を疑似的に行うことができる。
【００８９】
また、ユーザは、アイテム選択メニュー３４ｇで「中華鍋」を選択することにより、中華鍋オブジェクトを操作することが可能である。この場合、スタイラスペン１５は、中華鍋オブジェクト３４ｂの柄に対応する。位置指示部１５１が、中華鍋オブジェクト３４ｂの柄の取り付け部分に対応する。中華鍋オブジェクト３４ｂが、スタイラスペン１５の第１位置情報及び第２位置情報の変化に応じて、ゲーム空間３４ａを移動する。
【００９０】
スタイラスペン１５が表示面１２ａ上で上下に移動することにおり、中華鍋オブジェクト３４ｂがゲーム空間３４ａを上下に移動する。このとき、制御部１０は、一定の速度以上でスタイラスペン１５が上下方向に移動したと判断した場合、中華鍋オブジェクト３４ｂの中に入っている食材が、中華鍋オブジェクト３４ｂから飛び出す映像を表示する。これにより、ユーザは、中華鍋を返す動作を疑似的に体験することができる。
【００９１】
以上説明したように、中華料理ゲームでは、ユーザは、表示面１２ａ上の３次元空間内でスタイラスペン１５を動かすことにより、よりリアルな感覚で中華料理を疑似的に作ることができる。
【００９２】
｛変形例｝
本実施の形態では、携帯型のゲーム装置１を例にして説明したが、これに限られない。図１５は、変形例に係る据え置き型のゲーム装置６１を備えるゲームシステム６の全体図である。
【００９３】
ゲーム装置６１は、操作情報の入力装置として、コントローラ６２と、タブレット６３とを使用する。コントローラ６２及びタブレット６３は、ゲーム装置６１と相互に無線通信することが可能である。ゲーム装置６１は、光ディスクドライブ６１ａにセットされた光ディスク（図示省略）にアクセスしてゲームプログラムを実行し、ゲームの映像及び音声をテレビジョン受像機７に出力する。
【００９４】
コントローラ６２は、ユーザが入力した情報を、ゲームの操作情報としてゲーム装置２に送信する。コントローラ６２は、Ａボタン６２ａと、Ｂボタン６２ｂと、十字キー６２ｃとを備える。ユーザは、コントローラ６２の各ボタンを用いて操作情報を入力する。コントローラ３は、各ボタンの他に、位置指示部１５１，１５２（図４、図５参照）を備える。位置指示部１５１は、コントローラ６２のＢボタン６２ｂ側の端部に設けられる。位置指示部１５２は、コントローラ６２の十字キー６２ｃ側の端部に設けられる。
【００９５】
タブレット６３は、ゲーム装置１のタブレット１６に対応する装置である。ユーザは、スタイラスペン１５と同様に、操作面６２ａの上でコントローラ６２を浮かせながら動かす。タブレット６３は、操作面６３ａ上の３次元空間における位置指示部１５１，１５２の位置を検出する。タブレット６３は、コントローラ６２の位置及び姿勢を示す情報を、操作情報としてゲーム装置６１に送信する。
【００９６】
ユーザは、コントローラ６２をタブレット６３の上で動かすことにより、上記の各ゲームを据え置き型のゲーム装置６１でも楽しむことができる。このとき、各ゲームに対応する専用のコントローラを用いることにより、さらにリアリティのあるゲームを楽しむことができる。たとえば、シューティングゲームでは、拳銃の形状をした専用のコントローラを用いることにより、よりリアリティの高いゲームを楽しむことが可能となる。同様に、中華料理ゲームでは、中華鍋あるいはおたまなどの形状をした専用のコントローラを用いることができる。
【符号の説明】
【００９７】
１  ゲーム装置
２  メモリカード
４  人形
１１，１２  液晶パネル
１１ａ，１２ａ  表示面
１３  操作部
１４  スピーカ
１５  スタイラスペン
１６  タブレット
１８  コネクタ
１５１，１５２  位置指示部
【図１】
2011087848.tif 000003
【図２】
2011087848.tif 000004
【図３】
2011087848.tif 000005
【図４】
2011087848.tif 000006
【図５】
2011087848.tif 000007
【図６】
2011087848.tif 000008
【図７】
2011087848.tif 000009
【図８】
2011087848.tif 000010
【図９】
2011087848.tif 000011
【図１０】
2011087848.tif 000012
【図１１】
2011087848.tif 000013
【図１２】
2011087848.tif 000014
【図１３】
2011087848.tif 000015
【図１４】
2011087848.tif 000016
【図１５】
2011087848.tif 000017