(57)【要約】【課題】不正行為が行われたことを報知可能なスピーカを備える遊技機において、不正行為を適切に防止する。【解決手段】音を出力可能なスピーカ１４５（音出力手段）を備える遊技機１００において、音センサ１４８（非可聴音検出手段）によって、スピーカ１４５から出力されたスピーカ検査音（非可聴領域音）を検出し、演出制御装置４０（異常判定手段）によって、音センサ１４８（非可聴音検出手段）の検出結果に基づいてスピーカ１４５に異常が発生したか否かを判定し、異常が発生したと判定された場合に、演出制御装置４０（異常情報出力手段）によって、異常を示す異常情報を遊技機の外部に接続された管理装置２００に出力する。【選択図】図１０
2011087780.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示する可変表示手段と、
音を出力可能な音出力手段と、を備え、
前記可変表示手段による表示結果が特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となる遊技機において、
遊技者が認識可能な可聴領域の可聴領域音と遊技者が認識不可能な非可聴領域の非可聴領域音とを含む範囲内で予め設定された複数の演出音の中から遊技機の遊技状態に応じていずれかの演出音を選択設定する音選択設定手段と、
前記音選択設定手段により選択設定された前記演出音を前記音出力手段から出力させる音制御手段と、
前記音制御手段による制御に基づいて前記音出力手段から出力された非可聴領域音を検出する非可聴音検出手段と、
前記非可聴音検出手段の検出結果に基づいて前記音出力手段に異常が発生したか否かを判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段により異常が発生したと判定された場合に異常を示す異常情報を前記遊技機の外部に出力する異常情報出力手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機に設けられた発光体の装飾制御を行う装飾制御手段を備え、
前記異常判定手段は、
前記音出力手段から非可聴領域音が出力された場合に前記非可聴音検出手段が当該非可聴領域音を検出したか否かを判定する出力異常判定手段、
または、
前記非可聴音検出手段が非可聴領域音を検出した場合に前記音出力手段から当該非可聴領域音が出力されたか否かを判定する検出異常判定手段、
を含み、前記出力異常判定手段または検出異常判定手段により異常が発生したと判定された場合には、
前記可変表示手段は、前記識別情報の可変表示を非表示にし、
前記装飾制御手段は、前記発光体を消灯状態にして、前記装飾制御を不能動化するようにしたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記非可聴音検出手段は、前記音出力手段の後方に配置され、前記音出力手段から出力される逆位相の非可聴領域音を検出するようにしたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記音設定手段は、
複数種類の異なる周波数の非可聴領域音の中から何れか一の非可聴領域音を設定可能であって、遊技機の外部に設けられ当該遊技機を管理する管理装置から送信される非可聴音設定情報に基づいて、当該一の非可聴領域音を設定するようにし、
前記異常判定手段は、
前記音設定手段により設定された一の非可聴領域音と同じ周波数の非可聴領域音を検出したか否かに応じて前記音出力手段に異常が発生したか否かを判定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記管理装置は、非可聴領域音の出力回数及び出力間隔を指定可能であって、
前記非可聴音設定情報は、前記非可聴領域音の出力回数情報及び出力間隔情報を含み、
前記音設定手段は更に、
前記管理装置から送信される前記非可聴音設定情報に基づいて、非可聴領域音の出力回数及び出力間隔を設定可能とし、
前記異常判定手段は、
前記音設定手段により設定された非可聴領域音の出力回数及び出力間隔と同じ出力回数及び出力間隔の非可聴領域音を検出したか否かに応じて前記音出力手段に異常が発生したか否かを判定することを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報を可変表示する可変表示手段と、音を出力可能な音出力手段と、を備え、前記可変表示手段による表示結果が特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、弾球された遊技球が遊技領域（遊技盤面上又はその近傍に形成された領域であって、遊技球の流下による遊技や演出を実現するための領域）を流下して、その流下の過程で遊技球が遊技領域内の障害釘や羽根車に衝突しつつ転回して流下方向が変化する。その結果、遊技領域上に配置された各種入賞口に遊技球が入賞すれば景品としての遊技球が払い出され、一方いずれの入賞口にも入賞せずアウト口に遊技球が流入すれば景品は払い出されない。遊技者は、弾球における自らの技量を発揮して、又は遊技球の流下における偶然性を利用しつつ遊技球の入賞及び景品の払出しを期待し、遊技を楽しむ。
【０００３】
また、近年のパチンコ遊技機においては、様々な装飾部材も取り付けられており、遊技の演出をより一層効果的なものとしている。例えば、パチンコ遊技機の前面側や遊技盤面上には、多種多様な電飾（電球やＬＥＤ等）や可動物が配置され、当該電飾や可動物を遊技の状況に応じて様々に動作したり点灯や点滅させたりしている。また、パチンコ遊技機の前面側にはスピーカも配置され、遊技の状況に応じて様々な音声（効果音や音楽を含む）を発生させて、遊技を盛り上げるため音声による演出を行っている。
【０００４】
従来、上記パチンコ遊技機において、遊技者による不正行為が問題となっている。例えば筐体枠の隙間から内部にピアノ線等の異物を侵入させ、内部の部品や機器を損壊したり、景品としての遊技球を不正に入手したりすることが行われている。その他にも、不正に磁場や電波を発生させてパチンコ遊技機内部のセンサや電子機器に悪影響を与えて遊技球を多量に入手することも行われている。
【０００５】
そして、これらの不正行為を防止するため、不正行為者による不正行為を検出すると、音声演出を行っているスピーカにより警告音を発し、付近の遊技者やパチンコホールのホール員に報知することによって、不正行為の早期発見を可能とし、ひいては不正行為を未然に防止することができる遊技機が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１１８９５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献１に開示されている遊技機の場合、不正行為を行う前にスピーカを破壊して警告音の発生を不可能にすることで、不正行為が発見されるのを回避したり、不正行為の発見を遅れさせてその間に景品としての遊技球を不正に獲得したりすることができるといった問題があった。
【０００８】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたもので、不正行為が行われたことを報知可能なスピーカを備える遊技機において、不正行為を適切に防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
識別情報を可変表示する可変表示手段と、
音を出力可能な音出力手段と、を備え、
前記可変表示手段による表示結果が特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御可能となる遊技機において、
遊技者が認識可能な可聴領域の可聴領域音と遊技者が認識不可能な非可聴領域の非可聴領域音とを含む範囲内で予め設定された複数の演出音の中から遊技機の遊技状態に応じていずれかの演出音を選択設定する音選択設定手段と、
前記音選択設定手段により選択設定された前記演出音を前記音出力手段から出力させる音制御手段と、
前記音制御手段による制御に基づいて前記音出力手段から出力された非可聴領域音を検出する非可聴音検出手段と、
前記非可聴音検出手段の検出結果に基づいて前記音出力手段に異常が発生したか否かを判定する異常判定手段と、
前記異常判定手段により異常が発生したと判定された場合に異常を示す異常情報を前記遊技機の外部に出力する異常情報出力手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００１０】
ここで、「可変表示手段」は、遊技領域に設けられている特図変動表示ゲーム用の表示装置（例えば液晶表示装置）でも良いし、遊技領域外に設けられている表示装置（例えばセグメント型表示器）でも良い。「特別遊技状態」とはいわゆる大当りと呼ばれるゲームのことであり、「大当り」には大入賞口が開放される所定回数のラウンドが含まれる。「異常」とは、遊技機に、不正行為に関連する虞のある変化が起こることである。「外部」とは、例えば、遊技店に設けられる管理装置（ホールコンピュータ）である。
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、非可聴音検出手段の検出結果に基づいて音出力手段に異常が発生したか否かを判定し、異常が発生したと判定された場合に異常を示す異常情報を遊技機の外部に出力することができるので、音出力手段に異常が発生して警告音の出力が不可能な状態となった場合でも、不正行為を適切に防止することができる。
また、非可聴領域音によって音出力手段に異常が発生したか否かの判定を行うようにしたので、遊技者に不快感を与えることなく音検出手段の異常の有無を検出することができる。また、音によるスピーカの異常検出を行っていることを遊技者に悟られないようにすることができる。
【００１２】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
遊技機に設けられた発光体の装飾制御を行う装飾制御手段を備え、
前記異常判定手段は、
前記音出力手段から非可聴領域音が出力された場合に前記非可聴音検出手段が当該非可聴領域音を検出したか否かを判定する出力異常判定手段、
または、
前記非可聴音検出手段が非可聴領域音を検出した場合に前記音出力手段から当該非可聴領域音が出力されたか否かを判定する検出異常判定手段、
を含み、前記出力異常判定手段または検出異常判定手段により異常が発生したと判定された場合には、
前記可変表示手段は、前記識別情報の可変表示を非表示にし、
前記装飾制御手段は、前記発光体を消灯状態にして、前記装飾制御を不能動化するようにしたことを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の発明によれば、異常判定手段により異常が発生したと判定された場合には、可変表示手段の可変表示を非表示にし、装飾制御手段により発光体を消灯状態にして装飾制御を不能動化することができるので、不正行為により遊技機に異常が発生したことが一見して直ぐに認識することができるようになり、不正行為による被害を好適に防止することができる。
また、検出異常判定手段によって、非可聴音検出手段が非可聴領域音を検出した場合に音出力手段から当該非可聴領域音が出力されたか否かを判定することができるので、非可聴音検出手段に異常が発生した場合でも、不正行為を適切に防止することができる。
【００１４】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機において、
前記非可聴音検出手段は、前記音出力手段の後方に配置され、前記音出力手段から出力される逆位相の非可聴領域音を検出するようにしたことを特徴とする。
【００１５】
請求項３に記載の発明によれば、非可聴音検出手段を音出力手段の後方に配置したので、音センサ１４８が、スピーカ１４５から出力した正位相の音の伝達を阻害する障害となることなく、遊技者に聞こえる音が割れたような音になったり、反射音との干渉で違和感のある音に変化してしまうのを防止することができ、遊技者は当該正位相の音を適切に認識することができる。
【００１６】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、
前記音設定手段は、
複数種類の異なる周波数の非可聴領域音の中から何れか一の非可聴領域音を設定可能であって、遊技機の外部に設けられ当該遊技機を管理する管理装置から送信される非可聴音設定情報に基づいて、当該一の非可聴領域音を設定するようにし、
前記異常判定手段は、
前記音設定手段により設定された一の非可聴領域音と同じ周波数の非可聴領域音を検出したか否かに応じて前記音出力手段に異常が発生したか否かを判定することを特徴とする。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、遊技機の外部に設けられた管理装置から送信される非可聴音設定情報に基づいて、複数種類の異なる周波数の非可聴領域音の中から何れか一の非可聴領域音を設定し、当該一の非可聴領域音と同じ周波数の非可聴領域音を検出したか否かに応じて音出力手段に異常が発生したか否かを判定することができるので、遊技店に設置される遊技機毎に異なる周波数の非可聴領域音を設定可能となり、ある遊技機が出力した非可聴領域音によって他の遊技機の異常判定手段が誤判定してしまうことを適切に防止することができる。
【００１８】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機において、
前記管理装置は、非可聴領域音の出力回数及び出力間隔を指定可能であって、
前記非可聴音設定情報は、前記非可聴領域音の出力回数情報及び出力間隔情報を含み、
前記音設定手段は更に、
前記管理装置から送信される前記非可聴音設定情報に基づいて、非可聴領域音の出力回数及び出力間隔を設定可能とし、
前記異常判定手段は、
前記音設定手段により設定された非可聴領域音の出力回数及び出力間隔と同じ出力回数及び出力間隔の非可聴領域音を検出したか否かに応じて前記音出力手段に異常が発生したか否かを判定することを特徴とする。
【００１９】
請求項５に記載の発明によれば、非可聴領域音の出力回数及び出力間隔を無作為に変更することができるので、不正に持ち込んだ音響装置によって、非可聴領域音の出力回数及び出力間隔に合わせて音を出力させ、その間に目的とする不正行為を行うのを防止することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、非可聴音検出手段の検出結果に基づいて音出力手段に異常が発生したか否かを判定し、異常が発生したと判定された場合に異常を示す異常情報を遊技機の外部に出力することができるので、音出力手段に異常が発生して警告音の出力が不可能な状態となった場合でも、不正行為を適切に防止することができる。
また、非可聴領域音によって音出力手段に異常が発生したか否かの判定を行うようにしたので、遊技者に不快感を与えることなく音検出手段の異常の有無を検出することができる。また、音によるスピーカの異常検出を行っていることを遊技者に悟られないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明を適用した一実施形態の遊技機の構成を示す正面図である。
【図２】実施形態の遊技機に設けられる遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムの構成例を示すブロック図である。
【図４】実施形態の遊技機に設けられるスピーカと音センサの位置関係を示す説明図である。
【図５】演出制御装置によって実行されるサウンド制御処理の一例について示すフローチャートである。
【図６】図５のサウンド制御処理中に実行されるサウンド設定処理の一例について示すフローチャートである。
【図７】図５のサウンド制御処理中に実行されるイベントサウンド設定処理の一例について示すフローチャートである。
【図８】非可聴領域音の出力タイミングの一例について示す説明図である。
【図９】非可聴領域音の出力回数及び出力間隔を設定するための設定テーブルの説明図である。
【図１０】スピーカ及び音センサの異常判定を示すタイミングチャートである。
【図１１】本発明の変形例１における演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図１２】本発明のその他の変形例における演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図１３】（ａ）非可聴音の出力周波数を設定するための設定テーブルの説明図、（ｂ）各遊技機に対して非可聴音の出力周波数を設定する際の管理装置の表示装置に表示された表示画面の一例を示す説明図である。
【図１４】本発明のその他の変形例における非可聴領域音の出力タイミングの一例について示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、この発明の実施の形態について図１〜図１０を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。
【００２３】
なお、以下の実施の形態の説明において記す前後左右とは、遊技者から見た、つまり遊技盤（遊技機）に向かって見た方向を指すものとする。
【００２４】
図１は本発明を適用した遊技機１００の正面図であり、図２は遊技機１００に備わる遊技盤１を示す正面図である。
遊技機１００の前面枠１２０は本体枠（外枠）１１０にヒンジ１３０をして開閉回動可能に組み付けられる。遊技盤１（図２参照）は前面枠１２０の表側に形成された収納部（図示省略）に収装される。また、前面枠１２０には、遊技盤１の前面を覆うカバーガラス（透明部材）を備えたガラス枠１４０が取り付けられている。
【００２５】
ガラス枠１４０のカバーガラスの周囲には、装飾光が発光される装飾部材１４１が備えられている。この装飾部材１４１の内部には各種ＬＥＤ基板４４が備えられている。この各種ＬＥＤ基板４４のＬＥＤ（発光体）を所定の発光態様によって発光することによって、装飾部材１４１が所定の発光態様によって発光する。
【００２６】
ガラス枠１４０の左右には、音響（例えば、効果音）を発する音出力手段としてのスピーカ１４５が備えられており、スピーカ１４５は、可聴帯域の音はもちろんのこと非可聴帯域の音を出力可能となっている。
ここで、非可聴帯域の音とは、人間の耳で聴き取れる周波数の範囲の上限を超える周波の音のことである。具体的には、人間の耳で聴き取れる周波数帯域はおおよそ２０Ｈｚ〜２０ｋＨｚと言われているので、２０ｋＨｚを超える周波数帯域の音である。
【００２７】
また、ガラス枠１４０の上部左右に備えられた各スピーカ１４５の後方には、各スピーカ１４５から出力された非可聴帯域の音を検出可能な音センサ１４８（図４参照）が配設されている。また、上皿１５１の下側にも、スピーカ１４５が備えられており、当該スピーカ１４５の後方にも音センサ１４８（図４参照）が配設されている。すなわち、スピーカ１４５の後方に音センサ１４８を配設することにより、スピーカ１４５の前方へ伝わる音波（正相）とは逆相の音波を検出できるようにされている。
ここで、音センサ１４８は、音出力手段としてのスピーカ１４５から出力された非可聴領域の音を検出する非可聴音検出手段として機能する。なお、音センサ１４８は、例えば非可聴帯域の音を検出可能なマイクであってもよい。
【００２８】
ガラス枠１４０の上方には照明ユニット１４６が備えられている。照明ユニット１４６の内部には、ＬＥＤ基板４４が備えられている。
【００２９】
照明ユニット１４６の右側には、遊技機１００のエラー発生や前面枠１２０の開放をホール店員に通知するためのエラー報知ＬＥＤ１４７が備えられている。
【００３０】
前面枠１２０の下部の開閉パネル１５０には図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿１５１が、固定パネル１６０には灰皿１６１、下皿１６２及び打球発射装置の操作部１６３等が備えられている。下皿１６２には、下皿１６２に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６４が備えられる。前面枠１２０下部右側には、ガラス枠１４０を施錠するための鍵１２５が備えられている。
【００３１】
また、遊技者が操作部１６３を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿１５１から供給される遊技球を発射する。
【００３２】
また、上皿１５１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるためのセレクトボタン１５２及び演出ボタン１５３が備えられている。
【００３３】
遊技者がセレクトボタン１５２を操作することによって、表示装置４３（図２参照）における変動表示ゲームの演出内容を選択することができる。また、遊技者が演出ボタン１５３を操作することによって、表示装置４３における変動表示ゲームに、遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。
【００３４】
上皿１５１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン１５４、及び、カードユニット（図示略）からプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン１５５が設けられている。これらの球貸ボタン１５４、排出ボタン１５５の間には、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部１５６が設けられる。
【００３５】
図２に示すように、遊技機１００は、内部の遊技領域１ａ内に遊技球を発射して（弾球して）遊技を行うもので、その前側上半部のガラス板の奥側には、遊技領域１ａを構成する遊技盤１が設置されている。
【００３６】
遊技盤１は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体１ｂ（木製もしくは合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１ｂの前面にガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａを有している。また、遊技盤本体１ｂの前面であってガイドレール２の外側には、前面構成部材３，３，…が取り付けられている。そして、このガイドレール２で囲まれた遊技領域１ａ内に発射装置から遊技球（打球；遊技媒体）を発射して遊技を行うようになっている。
【００３７】
遊技領域１ａの略中央には、飾り特図変動表示ゲームの表示領域となる窓部２２を形成するセンターケース２０が取り付けられている。このセンターケース２０に形成された窓部２２の後方には、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な可変表示手段としての表示装置４３が配されるようになっている。この表示装置４３は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部４３ａがセンターケース２０の窓部２２を介して遊技盤１の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置４３は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであっても良い。
【００３８】
また、遊技領域１ａ内には、普図始動ゲート４が設けられており、遊技球が普図始動ゲート４を通過した場合は、普図変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、遊技領域１ａ内には、第１の始動入賞領域をなす第１始動入賞口１３と、第２の始動入賞領域をなす普通変動入賞装置７と、が設けられている。そして、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞した場合は、補助遊技として第１特図変動表示ゲームが実行され、遊技球が普通変動入賞装置７に入賞した場合は、補助遊技として第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００３９】
普図始動ゲート４内には、該普図始動ゲート４を通過した遊技球を検出するためのゲートＳＷ４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート４内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が１加算されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、ＬＥＤを備える普図記憶表示器１５（図３参照）にて表示されるようになっている。
【００４０】
普図（普通図柄）変動表示ゲームは、状態表示器１７を構成する普図表示器５（図３参照）で実行されるようになっている。なお、表示装置４３の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は識別図柄として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特別の結果態様となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置７の開閉部材７ａ，７ａが所定時間（例えば、０.５秒間）開放される。これにより、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞しやすくなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【００４１】
第１始動入賞口１３の内部には第１特図始動口ＳＷ１３ｄ（図３参照）が備えられ、この第１特図始動口ＳＷ１３ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置７の内部には第２特図始動口ＳＷ７ｄ（図３参照）が備えられ、この第２特図始動口ＳＷ７ｄによって遊技球を検出することに基づき、補助遊技としての第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利が発生するようになっている。この第１特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第１始動記憶として記憶される。そして、この第１始動記憶は、第１特図記憶表示器１８（図３参照）に表示される。また、第２特図変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数（例えば４）の範囲内で第２始動記憶として記憶される。そして、この第２始動記憶は、第２特図記憶表示器１９（図３参照）にて表示される。
【００４２】
普通変動入賞装置７は左右一対の開閉部材７ａ，７ａを具備し、第１始動入賞口１３の下部に配設され、この開閉部材７ａ，７ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態、すなわち、遊技球が入賞し難い入賞困難状態（遊技者にとって不利な状態）を保持しているが、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、ソレノイド（普電ＳＯＬ７ｂ、図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置７に遊技球が流入し易い入賞容易状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００４３】
補助遊技としての第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームは、状態表示器１７を構成する第１特図表示器８、第２特図表示器９で実行されるようになっており、複数の識別情報を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４３にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、第１特図表示器８もしくは第２特図表示器９の表示態様が特別結果態様（たとえば「７」）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４３の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字の何れか）となる。なお、第１特図表示器８、第２特図表示器９は、別々の表示器でも良いし同一の表示器ででも良いが、各々独立して特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４３も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームとで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に第１特図表示器８、第２特図表示器９を備えずに、表示装置４３のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【００４４】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第１始動記憶が記憶されて、第１始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第１始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲームが開始され、この際に第１始動記憶数が１減算される。また、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第１始動記憶数及び第２始動記憶数が０の状態で、例えば、普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第２始動記憶が記憶されて、第２始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに第２始動記憶に基づいて、第２特図変動表示ゲームが開始され、この際に第２始動記憶数が１減算される。
【００４５】
一方、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞すると、第１始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第１始動記憶数が１加算されて第１始動記憶が１つ記憶されることになる。同様に、この場合に普通変動入賞装置７に遊技球が入賞すると、第２始動記憶数が上限数未満（例えば、４個未満）ならば、第２始動記憶数が１加算されて第２始動記憶が１つ記憶されることになる。
【００４６】
そして、第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、第１始動記憶もしくは第２始動記憶に基づき第１特図変動表示ゲームもしくは第２特図変動表示ゲームが開始される。このとき、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームは同時に実行されることはなく、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１始動記憶と第２始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００４７】
また、遊技領域１ａには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａを有し、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する特別変動入賞装置１０、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴１１が設けられている。この他、遊技領域１ａには、一般入賞口１２，１２，…、打球方向変換部材としての風車１４、多数の障害釘（図示略）などが配設されている。
【００４８】
特別変動入賞装置１０は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉１０ａによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、開閉扉１０ａは、例えば、駆動装置としてのソレノイド（大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、図３参照）により駆動される。また、大入賞口の内部（入賞領域）には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントＳＷ１０ｃ（図３参照）が配設されている。
【００４９】
また、遊技領域１ａに設けられた各一般入賞口１２には、一般入賞口１２に入った遊技球を検出するための入賞口ＳＷ１２ａ（図３参照）が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域１ａ内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口１２，１２，…、普通変動入賞装置７、第１始動入賞口１３、特別変動入賞装置１０等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が払出制御装置１７０（図３参照）によって払い出されるようになっている。払出制御装置１７０は、遊技制御装置３０の制御の下で制御され所定数の賞球が払い出されるようにする。
【００５０】
また、センターケース２０の上端部には、普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、及び、第２特図変動表示ゲームの遊技状態を報知する状態表示器１７が配設されている。
【００５１】
また、センターケース２０は、表示部４３ａを囲うようにして、その周囲に変動表示ゲームの演出を装飾する装飾部２４が備えられている。より具体的には、装飾部２４は、変動表示ゲームに基づいて所定の演出動作を行う演出動作役物５０と、当該所定の演出動作において補助的な演出を行う補助演出役物５１と、を備えている。
【００５２】
演出動作役物５０は、センターケース２０の上部中央に備えられており、役物駆動モータ４２（図３参照）の駆動力によって、当該演出動作役物５０は表示部４３ａの前面を覆うように下方に移動するようになっている。
【００５３】
図３は、遊技機１００の制御系の一部を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１００は、その制御系として遊技の進行を制御するメイン制御装置としての遊技制御装置３０、この遊技制御装置３０の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置４０とを備えている。
【００５４】
遊技制御装置３０は、ＣＰＵ３１ａやＲＯＭ３１ｂ、ＲＡＭ３１ｃなどを備える遊技用ワンチップマイコン３１を備えるとともに、入力インタフェース（入力Ｉ／Ｆ）３２、出力インタフェース（出力Ｉ／Ｆ）３３、外部通信端子３４等により構成されている。
【００５５】
遊技用ワンチップマイコン３１は、内部のＣＰＵ３１ａが制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、各特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値などの各種乱数値なども生成している。
【００５６】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＡＭ３１ｃには、第１始動入賞口１３に設けられた第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、普通変動入賞装置７に設けられた第２特図始動口ＳＷ７ｄのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、ＣＰＵ３１ａの作業領域等を備えている。即ち、ＲＡＭ３１ｃには、ＣＰＵ３１ａにより検出された遊技球の入賞が始動入賞として記憶されるようになっている。
【００５７】
遊技用ワンチップマイコン３１の内部のＲＯＭ３１ｂには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、各特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、変動パターン、リーチパターン（リーチアクションの種類）の判定値や連続予告演出の実行を決定する判定値などが記憶されている。
【００５８】
また、入力インタフェース３２には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第１特図始動口ＳＷ１３ｄ、第２特図始動口ＳＷ７ｄ、入賞口ＳＷ１２ａ，…、ゲートＳＷ４ａ、カウントＳＷ１０ｃ、ガラス枠開放ＳＷ１４６、遊技機枠開放ＳＷ１２１、球切れＳＷ１２２、などが接続されている。そして、入力インタフェース３２は、これらから入力された各種信号を中継し、遊技用ワンチップマイコン３１に対し出力する。なお、ガラス枠開放ＳＷ１４６は、ガラス枠１４０が開放されていることを検出するものであり、遊技機枠開放ＳＷ１２１は、前面枠１２０が開放されていることを検出するものである。また、球切れＳＷ１２２は、島設備から供給された遊技球を払出制御装置１７０に誘導するシュートに設けられ、シュート内の遊技球がなくなったことを検出するものである。
【００５９】
また、出力インタフェース３３には、遊技用ワンチップマイコン３１から出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該出力インタフェース３３により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、第１特図表示器８、第１特図記憶表示器１８、第２特図表示器９、第２特図記憶表示器１９、普図表示器５、普図記憶表示器１５、普電ＳＯＬ７ｂ、大入賞口ＳＯＬ１０ｂ、外部端子板１６、払出制御装置１７０、演出制御装置４０に出力される。
【００６０】
演出制御装置４０は、演算処理用ＣＰＵ４０ａ、ＲＯＭ４０ｂ、ＲＡＭ４０ｃ及びＶＤＰ（Video Display Processor）４０ｄ等を備えるとともに、通信インタフェース（通信Ｉ／Ｆ）４０ｅ、入出力インタフェース（入出力Ｉ／Ｆ）４０ｆを備えている。また、画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ４０ｇ、音声データが記憶された音ＲＯＭ４０ｈ、音の出力を制御する音制御手段としての音ＬＳＩ４０ｉや、音センサ１４８から入力されたアナログの音信号をデジタルの音信号に変換するＡ／Ｄ変換回路４０ｊ、デジタルに変換された音信号のうち可聴帯域の音信号をフィルタリングして非可聴帯域の音を出力するフィルタ回路４０ｋを備えている。
【００６１】
この演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｅを介して遊技制御装置３０から受信した各種信号（演出制御データ（各種コマンドなど））に基づいて（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うものである。また、演出制御装置４０は、通信インタフェース４０ｅを介して管理装置２００（ホールコンピュータ）接続されており、演出制御装置４０から管理装置２００に遊技機１００の出球数等遊技に関する各種遊技情報や、遊技機１００において生じたエラーに関する各異常情報を送信する。
【００６２】
入出力インタフェース４０ｆには、遊技機１００の前面に設けられたセレクトボタン１５２や演出ボタン１５３からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置４０は、この検出信号に基づき（遊技制御装置３０の制御の下に）遊技の演出の制御を行うようになっている。
【００６３】
また、入出力インタフェース４０ｆには、ＣＰＵ４０ａから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェース４０ｆにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して役物駆動モータ４２、遊技盤１や該遊技盤１の前方を覆うガラス枠１４０に設けられた装飾用のＬＥＤを備える各種ＬＥＤ基板４４などに出力され、遊技の演出が行われるようになっている。なお、ＣＰＵ４０ａから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａからＶＤＰ４０ｄに出力され、ＶＤＰ４０ｄから該制御信号に基づく画像データが表示装置４３に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、ＣＰＵ４０ａから音ＬＳＩ４０ｉに出力され、音ＬＳＩ４０ｉから該制御信号に基づく音声データがスピーカ１４５に出力される。また、遊技機１００に電源投入されている間、音ＬＳＩ４０ｉから非可聴帯域の音信号がスピーカ１４５に出力される。
【００６４】
〔サウンド制御処理〕
次に、演出制御装置４０によるサウンド制御処理について説明する。図５は、サウンド制御処理を説明するためのフローチャートである。
【００６５】
サウンド制御処理では、はじめに遊技制御装置３０から所定のコマンドを受信することにより検査用の音を出力するためのテストモード音声処理を行う（ステップＳ１）。次に、遊技制御装置３０から異常発生の報知を指令するエラーコマンドを受信した場合や、演出制御装置４０と接続されている音センサ１４８から非可聴帯域の音信号を検出しない場合、その他各種センサ（例えば、磁気センサ（図示略）、振動センサ（図示略））からの所定の信号を検出することにより、各々のエラーに対応する音を設定するためのエラー報知処理を行う（ステップＳ２）。エラーコマンドは、エラー発生時に遊技制御装置３０から出力されるコマンドであり、エラーとしては、例えば、遊技球の払い出しの際に、払い出し検出センサ（図示略）に検出された遊技球の数が所定の払い出し数に至らなかった場合や、遊技機枠開放スイッチ１２１、ガラス枠開放スイッチ１４６などによって不正な行為が検出された場合などがある。
【００６６】
次に、遊技機１００の遊技状態に対応する演出音を出力するためのサウンド設定処理を行い（ステップＳ３）、遊技者による演出ボタン１５３等の操作がなされたことを知らせるプッシュ音等を出力するためのイベントサウンド設定処理を行う（ステップＳ４）。そして、上記各処理（ステップＳ１〜Ｓ４）にて設定された音を出力する指令信号を音ＬＳＩ４０ｉに送信する送信処理（ステップＳ５）を行い、サウンド制御処理を終了する。
【００６７】
〔サウンド設定処理〕
次に、サウンド設定処理について説明する。図６はサウンド設定処理を説明するためのフローチャートである。
【００６８】
サウンド設定処理では、はじめに遊技機１００に対して電源投入されたか否かの判定を行う（ステップＳ１１）。
ここで、電源投入されると（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、電源投入されている間、スピーカ１４５に対して不正がなされているか否かを検査するためのスピーカ検査音を出力するループ設定処理（ステップＳ１２）を行う。
具体的には、図８（ａ）に示すように、電源投入されている間、人間が聴き取ることができない非可聴帯域の音（例えば２０ｋＨｚを超える音）を２秒間隔毎に出力する設定を行う。
【００６９】
そして、電源投入されたことを報知する電源投入音の出力を設定する処理を行う（ステップＳ１３）。
一方、電源投入されたと判定されない場合（ステップＳ１１；Ｎｏ）は、ステップＳ１２及びＳ１３をスキップして、ステップＳ１４に移行する。
【００７０】
次に、遊技機１００が停電復旧された状態であるか否かの判定を行う（ステップＳ１４）。
ここで、遊技機１００が停電普及された状態であると判定された場合（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）、停電復旧フラグをセットする処理（ステップＳ１５）を行う。
一方、遊技機１００が停電普及された状態でないと判定された場合（ステップＳ１４；Ｎｏ）、ステップＳ１５をスキップしてステップＳ１６に移行する。
【００７１】
次に、遊技機１００の遊技状態が客待ち状態であるか否かの判定を行う（ステップＳ１６）。
ここで、遊技機１００の遊技状態が客待ち状態であると判定された場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）、客待ちデモ音を設定する処理（ステップＳ１７）を行う。
一方、遊技機１００の遊技状態が客待ち状態でないと判定された場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）、ステップＳ１７をスキップしてステップＳ１８に移行する。
【００７２】
次に、遊技機１００の遊技状態が特図変動表示ゲームにおいて識別図柄が変動中であるか否かの判定を行う（ステップＳ１８）。
ここで、特図変動表示ゲームにおいて識別図柄が変動中であると判定された場合（ステップＳ１８；Ｙｅｓ）、識別図柄が変動中であることを報知する変動音を設定する処理（ステップＳ１９）を行う。
一方、特図変動表示ゲームにおいて識別図柄が変動中でないと判定された場合（ステップＳ１８；Ｎｏ）、ステップＳ１９をスキップしてステップＳ２０に移行する。
【００７３】
次に、遊技機１００の遊技状態が特図変動表示ゲームにおいて識別図柄が停止中であるか否かの判定を行う（ステップＳ２０）。
ここで、特図変動表示ゲームにおいて識別図柄が停止中であると判定された場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）、識別図柄が停止中であることを報知する図柄停止音を設定する処理（ステップＳ２１）を行う。
一方、特図変動表示ゲームにおいて識別図柄が停止中でないと判定された場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）、ステップＳ２１をスキップしてステップＳ２２に移行する。
【００７４】
次に、遊技機１００の遊技状態がファンファーレ中であるか否かの判定を行う（ステップＳ２２）。すなわち、遊技機１００の遊技状態が特図変動表示ゲームにおいて特別遊技状態が発生したか否かを判定する。
ここで、遊技機１００の遊技状態がファンファーレ中であると判定された場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）、特別遊技状態の発生を報知するファンファーレ音を設定する処理（ステップＳ２３）を行う。
一方、遊技機１００の遊技状態がファンファーレ中でないと判定された場合（ステップＳ２２；Ｎｏ）、ステップＳ２３をスキップしてステップＳ２４に移行する。
【００７５】
次に、遊技機１００の遊技状態が特別遊技状態のうち何れかのラウンド中であるか否かの判定を行う（ステップＳ２４）。
ここで、遊技機１００の遊技状態が特別遊技状態のうち何れかのラウンド中であると判定された場合（ステップＳ２４；Ｙｅｓ）、かかるラウンドが１ラウンド目であるか否かの判定を行う（ステップＳ２５）。
そして、１ラウンド目であると判定されると（ステップＳ２５；Ｙｅｓ）、大当たり音をセットする処理（ステップＳ２６）を行い、停電フラグをクリアする処理（ステップＳ２７）を行う。
一方、１ラウンド目でないと判定されると（ステップＳ２５；Ｎｏ）、ステップＳ２６及びＳ２７をスキップしてステップＳ２８に移行する。
また、ステップＳ２４において、遊技機１００の遊技状態が特別遊技状態のうち何れのラウンド中でもないと判定された場合（ステップＳ２４；Ｎｏ）、ステップＳ３４へ移行する。
【００７６】
次に、特別遊技状態のラウンド数が１５以上であるか否かの判定を行う（ステップＳ２８）。
ここで、特別遊技状態のラウンド数が１５以上であると判定されると（ステップＳ２９；Ｙｅｓ）、大当たり音をループ設定する処理（ステップＳ２９）を行い、停電フラグをクリアする処理（ステップＳ３０）を行う。
一方、特別遊技状態のラウンド数が１５以上でないと判定されると（ステップＳ２８；Ｎｏ）、ステップＳ２９及びＳ３０をスキップしてステップＳ３１に移行する。
【００７７】
次に、停電フラグが「オン」の状態であるか否かの判定を行う（ステップＳ３１）。
ここで、停電フラグが「オン」の状態であると判定されると（ステップＳ３１；Ｙｅｓ）、停電フラグをクリアする処理（ステップＳ３２）を行い、大当たり音をセットする処理（ステップＳ３３）を行う。
一方、停電フラグが「オン」の状態でないと判定されると（ステップＳ３１；Ｎｏ）、ステップＳ３２及びＳ３３をスキップしてステップＳ３４に移行する。
【００７８】
次に、エンディングフラグが「オン」の状態であるか否かの判定を行う（ステップＳ３４）。
ここで、エンディングフラグが「オン」の状態であると判定されると（ステップＳ３４；Ｙｅｓ）、エンディング音をセットする処理（ステップＳ３５）を行い、サウンド設定処理を終了する。
一方、エンディングフラグが「オン」の状態でないと判定されると（ステップＳ３４；Ｎｏ）、ステップＳ３５をスキップしてサウンド設定処理を終了する。
【００７９】
これにより、演出制御装置４０は、遊技者が認識可能な可聴領域の可聴領域音と遊技者が認識不可能な非可聴領域の非可聴領域音とを含む範囲内で予め設けられた複数の演出音の中から遊技機１００の遊技状態に応じて演出音を設定する音設定手段として機能する。
【００８０】
なお、スピーカ検査音のループ設定（ステップＳ１２）は、遊技機１００に対して電源投入されている間、一定間隔毎にスピーカ検査音を出力する設定に限らず、適宜スピーカ検査音の出力間隔及び出力回数を変更しても良い。
具体的には、例えば、図８（ｂ）に示すように、所定のタイミングｔ１，ｔ２で、スピーカ検査音の出力間隔を変更し、例えばタイミングｔ１で２ｓの周期Ｔ１から３ｓの周期Ｔ２に変更し、タイミングｔ２で３ｓの周期Ｔ２から１ｓの周期Ｔ３に変更する。このような制御は、ＲＯＭ４０ｂは乱数値と、スピーカ１４５による検査信号出力回数データ及び出力間隔データとを対応付けたデータテーブルを格納し、ＣＰＵ４０ａは取得した乱数値を参照して当該データテーブルに応じたスピーカ検査音の出力回数及び出力間隔を設定する。そして、ＣＰＵ４０ａは、設定されたスピーカ検査音の出力回数を消化するまでの間に新たに乱数値を取得して、次の周期におけるスピーカ検査音の出力回数及び出力間隔を設定することで行える。
より具体的には、図９に示すようなテーブルを参照して、電源投入された際にＣＰＵ４０ａが乱数値「０」〜「１９」の何れかの値を取得した場合、１週目の周期Ｔ１において２秒間隔毎にスピーカ検査音を１０回出力する設定を行う。次いで、２週目の周期Ｔ２の検査信号出力回数及び出力間隔の設定においてＣＰＵ４０ａが乱数値「２０」〜「３９」の何れかの値を取得した場合、３秒間隔毎にスピーカ検査音を５回出力する設定を行う。また同様に、３週目の周期Ｔ３の検査信号出力回数及び出力間隔の設定においてＣＰＵ４０ａが乱数値「４０」〜「５９」の何れかの値を取得した場合、１秒間隔毎にスピーカ検査音を１５回出力する設定を行う（図８（ｂ）参照）というように、ＣＰＵ４０ａは、遊技機１００に対して電源投入されている間、周期Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、…毎にスピーカ検査音の出力間隔を変更する。
これにより、演出制御装置４０は、スピーカ１４５への不正を検出するためのスピーカ検査音の出力間隔及び出力回数を無作為に変更することができるので、不正に持ち込んだ音響装置によって、スピーカ検査音の出力間隔に合わせて当該スピーカ検査音の周波数と同じ帯域の音を出力させ、その間に目的とする不正行為を行うのを防止することができる。
【００８１】
〔イベントサウンド設定処理〕
次に、イベントサウンド設定処理について説明する。図７はイベントサウンド設定処理を説明するためのフローチャートである。
【００８２】
イベントサウンド設定処理では、はじめに演出ボタン１５３が押圧されたことにより演出ボタンフラグが「オン」の状態であるか否かの判定を行う（ステップＳ４１）。
ここで、演出ボタンフラグが「オン」の状態であると判定された場合（ステップＳ４１；Ｙｅｓ）は、演出ボタンフラグをクリアする処理（ステップＳ４２）を行い、演出ボタン１５３が押圧された際のＰＵＳＨ音をセットする処理を行う（ステップＳ４３）。
一方、演出ボタンフラグが「オン」の状態でないと判定された場合（ステップＳ４１；Ｎｏ）は、ステップＳ４２及びＳ４３をスキップして、ステップＳ４４に移行する。
【００８３】
次に、セレクトボタン１５２が押圧されたことによりセレクトボタンフラグが「オン」の状態であるか否かの判定を行う（ステップＳ４４）。
ここで、セレクトボタンフラグが「オン」の状態であると判定された場合（ステップＳ４４；Ｙｅｓ）は、セレクトボタンフラグをクリアする処理（ステップＳ４５）を行い、セレクトボタン１５２が押圧された際のＳＥＬＥＣＴ音をセットする処理を行う（ステップＳ４６）。
一方、セレクトボタンフラグが「オン」の状態でないと判定された場合（ステップＳ４４；Ｎｏ）は、ステップＳ４５及びＳ４６をスキップして、ステップＳ４７に移行する。
【００８４】
次に、特図１始動口ＳＷ（スイッチ）１３ｄと特図２始動口ＳＷ（スイッチ）７ｄのうち少なくとも何れか一方が「オン」の状態であるか否かの判定を行う（ステップＳ４７）。
ここで、特図１始動口ＳＷ（スイッチ）１３ｄと特図２始動口ＳＷ（スイッチ）７ｄのうち少なくとも何れか一方が「オン」の状態であると判定された場合（ステップＳ４７；Ｙｅｓ）は、「オン」の状態であると判定された始動口ＳＷに係る遊技球の保留数（始動記憶数）が増加したか否かの判定を行う（ステップＳ４８）。
そして、保留数（始動記憶数）が増加したと判定されると（ステップＳ４８；Ｙｅｓ）、始動入賞音をセットする処理（ステップＳ４９）を行い、イベントサウンド設定処理を終了する。
一方、保留数（始動記憶数）が増加していないと判定されると（ステップＳ４８；Ｎｏ）、ステップＳ４９をスキップして、イベントサウンド設定処理を終了する。
また、特図１始動口ＳＷ（スイッチ）１３ｄと特図２始動口ＳＷ（スイッチ）７ｄの何れも「オン」の状態でないと判定された場合（ステップＳ４７；Ｎｏ）は、ステップＳ４８及びＳ４９をスキップして、イベントサウンド設定処理を終了する。
【００８５】
次に、本実施形態におけるスピーカ１４５の異状判定及び音センサ１４８の異状判定の手法について、図１０のタイミングチャートを参照して説明する。
演出制御装置４０には、予めスピーカ検査音の周波数、出力回数及び出力間隔が設定されており、ＣＰＵ４０ａは、音センサ１４８により検出されたスピーカ検査音の周波数、出力回数及び出力間隔それぞれの値が予め設定されたスピーカ検査音の周波数、出力回数及び出力間隔それぞれの値と同一であるか否かを判定する。
【００８６】
まず、スピーカ１４５及び音センサ１４８が正常な場合について説明する。この場合、ＣＰＵ４０ａの制御下において、スピーカ１４５からスピーカ検査音が出力（検査信号出力データ「ＯＮ」）されると、音センサ１４８はスピーカ検査音を検出（音センサ検出「ＯＮ」）し、ＣＰＵ４０ａは、検出されたスピーカ検査音の周波数、出力回数及び出力間隔それぞれの値が予め設定されたスピーカ検査音の周波数、出力回数及び出力間隔それぞれの値と同一である場合、スピーカ１４５及び音センサ１４８がともに正常であると判定して、装飾部材１４１の各種ＬＥＤ基板４４による装飾発光を有効な状態とする（図１０のＴａの期間）。
【００８７】
次に、スピーカ１４５に異常が発生した場合について説明する。この場合、ＣＰＵ４０ａの制御下において、スピーカ１４５からスピーカ検査音を出力するため検査信号出力データを「ＯＮ」にしても、スピーカ１４５からはスピーカ検査音が出力されず、音センサ１４８は予め設定された周波数、出力回数及び出力間隔のスピーカ検査音と同一のスピーカ検査音を検出しない（音センサ検出「ＯＦＦ」）。このとき、ＣＰＵ４０ａは、スピーカ１４５に異常があると判定して、スピーカ異常が発生したことを示すスピーカ異常情報を通信インタフェース４０ｅを介して管理装置２００に送信するとともに、表示装置４３の表示及び装飾部材１４１の各種ＬＥＤ基板４４による装飾発光を無効（消灯）の状態にする（図１０のＴｂの期間）。
【００８８】
次に、音センサ１４８に異常が発生した場合について説明する。この場合、スピーカ１４５からスピーカ検査音を出力していない（検査信号出力データ「ＯＦＦ」）にも関わらず、音センサ１４８においてスピーカ検査音を検出したとして音センサ検出信号の出力が「ＯＮ」になる。このとき、ＣＰＵ４０ａは、音センサ１４８に異常があると判定して、音センサ異常が発生したことを示す音センサ異常情報を通信インタフェース４０ｅを介して管理装置２００に送信するとともに、表示装置４３の表示及び装飾部材１４１の各種ＬＥＤ基板４４による装飾発光を無効（消灯）の状態にする（図１０のＴｃの期間）。
【００８９】
これにより、演出制御装置４０は、音センサ１４８の検出結果に基づいてスピーカ１４５に異常が発生したか否かを判定する異常判定手段として機能し、スピーカ１４５からスピーカ検査音が出力された場合に音センサ１４８が当該スピーカ検査音を検出したか否かを判定するとともに、音センサ１４８がスピーカ検査音を検出した場合にスピーカ１４５から当該スピーカ検査音が出力されたか否かを判定する。
また、演出制御装置４０は、異常が発生したと判定された場合に異常を示す異常情報を管理装置２００に出力する異常情報出力手段として機能する。
また、演出制御装置４０は、異常が発生したと判定された場合に、表示装置４３の識別情報の可変表示を非表示にし、各種ＬＥＤ基板４４のＬＥＤを消灯状態にして、装飾制御を不能動化したこととなる。
【００９０】
以上のように本実施形態の遊技機１００によれば、音センサ１４８の検出結果に基づいてスピーカ１４５に異常が発生したか否かを判定し、異常が発生したと判定された場合に異常を示す異常情報を遊技機１００の外部に接続された管理装置２００に出力することができるので、スピーカ１４５に異常が発生して警告音の出力が不可能な状態となった場合でも、不正行為を適切に防止することができる。
また、非可聴帯域のスピーカ検査音によってスピーカ１４５に異常が発生したか否かの判定を行うようにしたので、遊技者に不快感を与えることなくスピーカ１４５の異常の有無を検出することができる。また、音によるスピーカの異常検出を行っていることを遊技者に悟られないようにすることができる。
【００９１】
また、演出制御装置４０により異常が発生したと判定された場合には、表示装置４３の可変表示を非表示にするとともに、各種ＬＥＤ基板４４のＬＥＤを消灯状態にして装飾制御を不能動化することができるので、不正行為により遊技機１００に異常が発生したことが一見して直ぐに認識することができるようになり、不正行為による被害を好適に防止することができる。
また、演出制御装置４０によって、音センサ１４８がスピーカ検査音を検出した場合にスピーカ１４５から当該スピーカ検査音が出力されたか否かを判定することができるので、音センサ１４８に異常が発生した場合でも、不正行為を適切に防止することができる。
また、スピーカの異常検出と音センサの異常検出の両方を行うことで、いずれか一方が故障した場合にもいち早く故障を検出することができる。
【００９２】
また、音センサ１４８をスピーカ１４５の後方に配置したので、音センサ１４８が、スピーカ１４５から出力した正位相の音の伝達を阻害する障害となることなく、遊技者に聞こえる音が割れたような音になったり、反射音との干渉で違和感のある音に変化してしまうのを防止することができ、遊技者は当該正位相の音を適切に認識することができる。
【００９３】
〔変形例１〕
次に、本実施形態の遊技機１００の変形例１について説明する。なお、基本的には、上述の遊技機１００と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
変形例１の遊技機１００は、管理装置２００側で設定して送信したスピーカ検査音の出力周波数データを受信して、当該出力周波数データに従った周波数のスピーカ検査音をスピーカ１４５から出力するようにしたものである。
【００９４】
図１１に示すように、管理装置２００は、遊技機１００の演出制御装置４０と通信インタフェース４０ｅを介して通信可能となっており、管理装置２００から演出制御装置４０に対してスピーカ検査音の周波数に係る出力周波数データを送信する。
具体的には、図１３（ａ）に示すように、管理装置２００は、当該管理装置２００が備えるＲＯＭ（図示略）に設定「Ａ」〜「Ｅ」のそれぞれと対応付けられて２０〜２４ｋＨｚの複数のスピーカ検出音（非可聴音）の出力周波数データを格納している。
そして、例えば、図１３（ｂ）に示すように、管理装置２００が備える表示装置の表示画面２１０を参照しながら、遊技店員による選択決定ボタン（図示略）の操作によって、遊技店に設置された複数の遊技機１００,…,１００それぞれに付された遊技台番号ごとにＡ〜Ｅの各文字のうち何れかの文字を選択決定することで、Ａ〜Ｅの各文字と対応付けられて記憶されている出力周波数データをＲＯＭから読み出してスピーカ検査音（非可聴領域音）の出力周波数を設定して遊技台番号に対応した各遊技機１００に出力周波数データを送信する。
【００９５】
次に、変形例１の遊技機１００におけるサウンド設定処理（図６参照）について説明する。
演出制御装置４０は、遊技機１００に対して電源が投入されると（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）、管理装置２００から送信された出力周波数データに対応した周波数のスピーカ検査音をループ設定（ステップＳ１２）する。
具体的には、例えば、図１３（ｂ）に示すように、遊技台番号「００１」の遊技機１００に対して設定「Ａ」が選択決定されている場合、管理装置２００は「２０ｋＨｚ」の出力周波数データを遊技台番号「００１」の遊技機１００（演出制御装置４０）に送信する。そして、演出制御装置４０は、管理装置２００から送信された出力周波数データに対応した「２０ｋＨｚ」のスピーカ検査音をループ設定（ステップＳ１２）する。そして、上記実施形態と同様にステップＳ１３以降の処理を行い、サウンド設定処理を終了する。
【００９６】
これにより、演出制御装置４０は、複数種類の異なる周波数のスピーカ検査音の中から何れか一のスピーカ検査音を設定可能であって、管理装置２００から送信される出力周波数データ（非可聴音設定情報）に基づいて、当該一のスピーカ検査音を設定するようにし、設定された一のスピーカ検査音と同じ周波数のスピーカ検査音を検出したか否かに応じてスピーカ１４５に異常が発生したか否かを判定することとなる。
【００９７】
このように変形例１の遊技機１００によれば、管理装置２００から送信される出力周波数データに基づいて、複数種類の異なる周波数のスピーカ検査音の中から何れか一のスピーカ検査音を設定し、当該一のスピーカ検査音と同じ周波数のスピーカ検査音を検出したか否かに応じてスピーカ１４５に異常が発生したか否かを判定することができるので、遊技店に設置される各遊技機１００,…,１００にそれぞれ異なる周波数のスピーカ検査音を設定可能となり、ある遊技機１００が出力したスピーカ検査音によって他の遊技機１００の演出制御装置４０が誤判定してしまうことを適切に防止することができる。
【００９８】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。例えば、スピーカ１４５の異状判定処理及び音センサ１４８の異状判定処理を管理装置２００で行うようにしても良い。
具体的には、図１２に示すように、音センサ１４８を遊技機にそれぞれ設ける代わりに、管理装置２００に音センサ１４８を設け、管理装置２００は、遊技店に設置された複数の遊技機１００,…,１００それぞれに配設された各スピーカ１４５から出力されたアナログの音信号をデジタルの音信号に変換する。そして、変換されたデジタルの音信号のうち可聴帯域の音信号をフィルタリングして非可聴帯域の音を抽出することにより、上記実施形態の遊技機１００と同様にして、スピーカ１４５の異状判定処理及び音センサ１４８の異状判定処理を行う。この場合にも、各遊技機１００のスピーカ１４５が発する非可聴域の音の周波数を異ならせることで、いずれの遊技機で異常が発生しているか識別できるようになる。
【００９９】
また、本実施形態の遊技機１００では、サウンド設定処理（図６参照）にて、非可聴帯域の音であるスピーカ検査音をループ設定して、遊技機１００に電源が投入されている間、演出制御装置４０または管理装置２００により設定された周波数のスピーカ検査音を出力するようにしたが、上記のように音センサ１４８が管理装置２００に接続されている遊技設備（図１２参照）では、例えば、遊技制御装置３０から演出制御装置４０へ各種制御コマンド（始動入賞コマンド、図柄停止コマンド等）が送信されるごとに、つまりリアルタイム制御で各種制御コマンドに応じた非可聴帯域の音を出力するようにしても良い。
具体的には、図１４に示すように、演出制御装置４０は、例えば、遊技制御装置３０から始動入賞コマンドを受信した場合には、始動入賞したことを報知する始動入賞音とともに非可聴音Ａ（２０ｋＨｚ）を出力する。また、演出制御装置４０は、図柄停止コマンドを受信した場合には、識別図柄が停止したことを報知する停止音とともに非可聴音Ａの周波数とは異なる非可聴音Ｂ（例えば、２１ｋＨｚ）を出力する。
【０１００】
これにより、管理装置２００は、各種制御コマンドに応じた非可聴帯域の音を検出するだけで、スピーカ１４５の異常判定処理を行うとともに、遊技機１００の遊技に関する遊技情報を受信することができるようになり、管理装置２００の処理負担を軽減することができる。
【０１０１】
さらに、上記したように各種制御コマンドに応じて不正検出のため非可聴帯域の音を発生するのみならず、例えば電話機のいわゆるトーン信号のように可聴帯域の中から幾つかの周波数を選択し、それらの周波数の組み合わせで各遊技機１００の識別コードを表すように設定し、各遊技機１００からトーン信号からなる識別コードと各遊技機１００の大当りなどの情報を非可聴帯域の音で送信し、管理装置２００が備える音センサ１４８でその情報を受信して認識するように構成しても良い。このような構成とすることにより、管理装置２００と各遊技機１００,…,１００とを接続する信号線（配線やケーブル）を設けることなく、遊技機１００からの情報を管理装置２００へ伝達することが可能となる。
【０１０２】
さらに、本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技機を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０１０３】
１００    遊技機
３０    遊技制御装置
４０    演出制御装置（音選択設定手段、音制御手段、異常判定手段、異常情報出力手段）
４３    表示装置（可変表示手段）
１４５    スピーカ（音出力手段）
１４８    音センサ（非可聴音検出手段）
２００    管理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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