(57)【要約】【課題】広告料と広告効果との関連が明快な広告サーバ、ゲーム機及び広告システムを提供する。【解決手段】表示部３６を有するゲーム機３に対して通信ネットワーク５を介して接続された広告サーバ１は、広告主を識別する広告主情報を含む広告データが付された、ゲーム機３のプレイヤが操作する車体を、表示部３６に所定の時間表示させたことを条件に、ゲーム機３が送信した、広告主情報を含む広告課金データを受信する広告課金受信部１２と、広告課金受信部１２から広告課金データを受信したことを条件に、広告課金データによって特定される広告主に対して課金する課金部１３と、を備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイ画面を有するゲーム機に対して通信ネットワークを介して接続された広告サーバであって、
広告主を識別する広告主情報を含む広告データが付された、前記ゲーム機のプレイヤが操作するキャラクタである広告付キャラクタを、前記プレイ画面に所定の時間表示させたことを条件に、前記ゲーム機が送信した、前記広告主情報を含む広告課金データを受信する広告課金受信部と、
前記広告課金受信部から前記広告課金データを受信したことを条件に、前記広告課金データによって特定される前記広告主に対して課金する課金部と、
を備えること、
を特徴とする広告サーバ。
【請求項２】
請求項１に記載の広告サーバにおいて、
時期に関する情報である時期情報と加算額とを対応付けて記憶する加算記憶部と、
前記加算記憶部を参照して、前記広告課金受信部により前記広告課金データを受信した日時の条件が前記時期情報に合致した場合に、その時期情報に対応する前記加算額を、前記広告主に対して課金する加算課金部と、
を備えること、
を特徴とする広告サーバ。
【請求項３】
請求項２に記載の広告サーバにおいて、
前記時期情報が、時間帯の情報であること、
を特徴とする広告サーバ。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の広告サーバにおいて、
前記広告課金受信部は、前記広告課金データと共に前記プレイヤを識別するプレイヤ識別データを受信し、
前記広告課金受信部により受信した前記プレイヤ識別データによって特定される前記プレイヤに特典を付与する特典付与部を備えること、
を特徴とする広告サーバ。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか１項に記載の広告サーバにおいて、
前記広告データを記憶する広告記憶部と、
前記広告記憶部に記憶された前記広告データを、前記ゲーム機でプレイが行われる都度及び所定の時間間隔のうち少なくともいずれかのタイミングで、前記ゲーム機に送信する広告送信制御部と、
を備えること、
を特徴とする広告サーバ。
【請求項６】
請求項５に記載の広告サーバにおいて、
前記広告記憶部は、前記ゲーム機でのプレイ進行時に前記プレイ画面の背景に付し、前記広告データに関連する情報を有する背景広告データを、前記広告データに対応付けて記憶し、
前記広告送信制御部は、前記広告記憶部に記憶された前記背景広告データを、前記広告データと共に前記ゲーム機に送信すること、
を特徴とする広告サーバ。
【請求項７】
請求項５に記載の広告サーバにおいて、
前記ゲーム機でのプレイ進行時に前記プレイ画面の背景に付する背景広告データと、時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを対応付けて記憶する背景広告記憶部を備え、
前記広告送信制御部は、前記背景広告記憶部に記憶され、前記ゲーム機でのプレイ開始時刻及び前記ゲーム機の設置場所の少なくともいずれかに合致する背景を生成する前記背景広告データを、前記付帯情報に対応付けて送信すること、
を特徴とする広告サーバ。
【請求項８】
広告サーバに対して通信ネットワークを介して接続されたゲーム機であって、
プレイ画面と、
プレイヤが操作する入力部と、
広告主を識別する広告主情報を含む広告データを前記入力部によって操作されるキャラクタに付した広告付キャラクタを、前記プレイ画面に表示する表示制御部と、
前記広告付キャラクタによるプレイを進行するプレイ進行部と、
前記表示制御部が前記広告付キャラクタを所定の時間表示したことを条件に、前記広告主情報を含み前記広告主に対して課金する広告課金データを、前記広告サーバに送信する送信制御部と、
を備えること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム機において、
前記表示制御部が表示する前記広告付キャラクタは、プレイ開始前及びプレイ終了後に少なくとも前記所定の時間表示されて、前記送信制御部が前記広告課金データを送信する条件を満たすこと、
を特徴とするゲーム機。
【請求項１０】
請求項８又は請求項９に記載のゲーム機において、
複数の前記広告データを、前記広告サーバから受信する受信制御部を備え、
前記表示制御部は、受信した前記複数の広告データのうちの各々を前記キャラクタに付した前記広告付キャラクタを表示させ、
前記プレイ進行部は、前記入力部からの前記プレイヤの操作によって、前記表示制御部により表示された複数の前記広告付キャラクタの中から１つが選択されたことを条件に、選択された前記広告付キャラクタによるプレイを進行すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項１１】
請求項８から請求項１０までのいずれか１項に記載のゲーム機において、
前記広告付キャラクタの背景に付する背景広告データと、前記背景広告データに対応する時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを受信する受信制御部を備え、
前記プレイ進行部は、プレイ開始時刻及び前記ゲーム機の設置場所のうち少なくともいずれかに基づいて、前記付帯情報に対応する前記背景広告データを決定して背景画像を生成し、
前記表示制御部は、前記プレイ進行部によって生成された前記背景画像を、前記プレイ画面に表示すること、
を特徴とするゲーム機。
【請求項１２】
プレイ画面を有するゲーム機と、広告サーバとが通信ネットワークを介して接続された広告システムであって、
前記広告サーバは、
広告主を識別する広告主情報を含み、前記ゲーム機のプレイヤが操作するキャラクタに付する広告データを記憶する広告記憶部と、
前記広告記憶部に記憶された前記広告データを、前記ゲーム機に送信する広告送信制御部と、
前記広告主情報を含む広告課金データを、前記ゲーム機から受信する広告課金受信部と、
前記広告課金受信部から前記広告課金データを受信したことを条件に、前記広告課金データによって特定される前記広告主に対して課金する課金部と、
を備え、
前記ゲーム機は、
前記広告データを、前記広告サーバから受信する受信制御部と、
前記受信制御部が受信した前記広告データを前記キャラクタに付した広告付キャラクタを、前記プレイ画面に表示する表示制御部と、
前記プレイヤが入力部を操作することで、前記広告付キャラクタによるプレイを進行するプレイ進行部と、
前記表示制御部が前記広告付キャラクタを所定の時間表示したことを条件に、前記広告課金データを前記広告サーバに送信する送信制御部と、
を備えること、
を特徴とする広告システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、広告サーバ、ゲーム機及び広告システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、インターネットを使用したオンラインゲームにおいて、ゲームを利用するユーザに広告情報を報知する広告システムが提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−７７６９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の広告システムは、スポンサーをユーザが選択したことで、ユーザがゲームで使用するキャラクタに広告を付して表示するものであった。そして、ユーザは、スポンサーを予め選択すると、無料でプレイできるようになる一方、スポンサーになる企業等の広告主は、広告料として、一定額又はスポンサーになっているチーム数に対応した額を、ゲーム運営者に支払うものであった。
しかし、広告システムは、ユーザがプレイをしなければ広告効果が生じない。そのため、広告主にとって、広告料と広告効果との関連が不明確であった。
【０００５】
本発明の課題は、広告料と広告効果との関連を明確にできる広告サーバ、ゲーム機及び広告システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下のような解決手段により、前記課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００７】
第１の発明は、プレイ画面（３６）を有するゲーム機（３，２０３）に対して通信ネットワーク（５）を介して接続された広告サーバ（１，２０１）であって、広告主を識別する広告主情報を含む広告データが付された、前記ゲーム機のプレイヤが操作するキャラクタである広告付キャラクタを、前記プレイ画面に所定の時間表示させたことを条件に、前記ゲーム機が送信した、前記広告主情報を含む広告課金データを受信する広告課金受信部（１２）と、前記広告課金受信部から前記広告課金データを受信したことを条件に、前記広告課金データによって特定される前記広告主に対して課金する課金部（１３）と、を備えること、を特徴とする広告サーバである。
第２の発明は、第１の発明の広告サーバ（１，２０１）において、時期に関する情報である時期情報と加算額とを対応付けて記憶する加算記憶部（２３）と、前記加算記憶部を参照して、前記広告課金受信部（１２）により前記広告課金データを受信した日時の条件が前記時期情報に合致した場合に、その時期情報に対応する前記加算額を、前記広告主に対して課金する加算課金部（１４）と、を備えること、を特徴とする広告サーバである。
第３の発明は、第２の発明の広告サーバ（１，２０１）において、前記時期情報が、時間帯の情報であること、を特徴とする広告サーバである。
第４の発明は、第１の発明から第３の発明までのいずれかの広告サーバ（１，２０１）において、前記広告課金受信部（１２）は、前記広告課金データと共に前記プレイヤを識別するプレイヤ識別データを受信し、前記広告課金受信部により受信した前記プレイヤ識別データによって特定される前記プレイヤに特典を付与する特典付与部（１５）を備えること、を特徴とする広告サーバである。
第５の発明は、第１の発明から第４の発明までのいずれかの広告サーバ（１，２０１）において、前記広告データを記憶する広告記憶部（２１，２２１）と、前記広告記憶部に記憶された前記広告データを、前記ゲーム機（３，２０３）でプレイが行われる都度及び所定の時間間隔のうち少なくともいずれかのタイミングで、前記ゲーム機に送信する広告送信制御部（１１，２１１）と、を備えること、を特徴とする広告サーバである。
第６の発明は、第５の発明の広告サーバ（１）において、前記広告記憶部（２１）は、前記ゲーム機（３）でのプレイ進行時に前記プレイ画面（３６）の背景に付し、前記広告データに関連する情報を有する背景広告データを、前記広告データに対応付けて記憶し、前記広告送信制御部（１１）は、前記広告記憶部に記憶された前記背景広告データを、前記広告データと共に前記ゲーム機に送信すること、を特徴とする広告サーバである。
第７の発明は、第５の発明の広告サーバ（２０１）において、前記ゲーム機（２０３）でのプレイ進行時に前記プレイ画面（３６）の背景に付する背景広告データと、時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを対応付けて記憶する背景広告記憶部（２２４）を備え、前記広告送信制御部（２１１）は、前記背景広告記憶部に記憶され、前記ゲーム機でのプレイ開始時刻及び前記ゲーム機の設置場所の少なくともいずれかに合致する背景を生成する前記背景広告データを、前記付帯情報に対応付けて送信すること、を特徴とする広告サーバである。
【０００８】
第８の発明は、広告サーバ（１，２０１）に対して通信ネットワーク（５）を介して接続されたゲーム機（３，２０３）であって、プレイ画面（３６）と、プレイヤが操作する入力部（３７）と、広告主を識別する広告主情報を含む広告データを前記入力部によって操作されるキャラクタに付した広告付キャラクタを、前記プレイ画面に表示する表示制御部（３２，２３２）と、前記広告付キャラクタによるプレイを進行するプレイ進行部（３３，２３３）と、前記表示制御部が前記広告付キャラクタを所定の時間表示したことを条件に、前記広告主情報を含み前記広告主に対して課金する広告課金データを、前記広告サーバに送信する送信制御部（３４）と、を備えること、を特徴とするゲーム機である。
第９の発明は、第８の発明のゲーム機（３，２０３）において、前記表示制御部（３２，２３２）が表示する前記広告付キャラクタは、プレイ開始前及びプレイ終了後に少なくとも前記所定の時間表示されて、前記送信制御部（３４）が前記広告課金データを送信する条件を満たすこと、を特徴とするゲーム機である。
第１０の発明は、第８の発明又は第９の発明のゲーム機（３，２０３）において、複数の前記広告データを、前記広告サーバから受信する受信制御部（３１，２３１）を備え、前記表示制御部（３２，２３２）は、受信した前記複数の広告データのうちの各々を前記キャラクタに付した前記広告付キャラクタを表示させ、前記プレイ進行部（３３，２３３）は、前記入力部（３７）からの前記プレイヤの操作によって、前記表示制御部により表示された複数の前記広告付キャラクタの中から１つが選択されたことを条件に、選択された前記広告付キャラクタによるプレイを進行すること、を特徴とするゲーム機である。
第１１の発明は、第８の発明から第１０の発明までのいずれかのゲーム機（２０３）において、前記広告付キャラクタの背景に付する背景広告データと、前記背景広告データに対応する時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを受信する受信制御部（２３１）を備え、前記プレイ進行部（２３３）は、プレイ開始時刻及び前記ゲーム機の設置場所のうち少なくともいずれかに基づいて、前記付帯情報に対応する前記背景広告データを決定して背景画像を生成し、前記表示制御部（２３２）は、前記プレイ進行部（２３３）によって生成された前記背景画像を、前記プレイ画面（３６）に表示すること、を特徴とするゲーム機である。
【０００９】
第１２の発明は、プレイ画面（３６）を有するゲーム機（３，２０３）と、広告サーバ（１，２０１）とが通信ネットワーク（５）を介して接続された広告システム（１００，２００）であって、前記広告サーバは、広告主を識別する広告主情報を含み、前記ゲーム機のプレイヤが操作するキャラクタに付する広告データを記憶する広告記憶部（２１，２２１）と、前記広告記憶部に記憶された前記広告データを、前記ゲーム機に送信する広告送信制御部（１１，２１１）と、前記広告主情報を含む広告課金データを、前記ゲーム機から受信する広告課金受信部（１２）と、前記広告課金受信部から前記広告課金データを受信したことを条件に、前記広告課金データによって特定される前記広告主に対して課金する課金部（１３）と、を備え、前記ゲーム機は、前記広告データを、前記広告サーバから受信する受信制御部（３１，２３１）と、前記受信制御部が受信した前記広告データを前記キャラクタに付した広告付キャラクタを、前記プレイ画面に表示する表示制御部（３２，２３２）と、前記プレイヤが入力部（３７）を操作することで、前記広告付キャラクタによるプレイを進行するプレイ進行部（３３，２３３）と、前記表示制御部が前記広告付キャラクタを所定の時間表示したことを条件に、前記広告課金データを前記広告サーバに送信する送信制御部（３４）と、を備えること、を特徴とする広告システムである。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、ゲーム機のプレイ画面に、プレイヤが操作する広告データが付されたキャラクタを所定の時間表示させたことを条件として、ゲーム機が広告課金データを送信する。そして、広告サーバは、その広告課金データを受信することで、広告主に対して課金する。よって、プレイヤにとって広告効果が生ずる態様で広告をゲーム機のプレイ画面に表示して、広告主に対して課金することができる。そして、広告料と広告効果との関連が広告主にとって明確な広告システムを提供できる。
【００１１】
（２）本発明は、広告課金データを受信した日時が、加算記憶部に記憶された時期情報に合致する場合に、その時期情報に対応する加算額を広告主に対して課金する。時期情報とは、例えば、時間帯や、月初月末といった特定日、又は曜日をいう。よって、例えば、遊戯施設に設置されたゲーム機の広告料を設定する場合に、その施設への来場者数が多く、そのゲーム機のプレイ画面を目にする人の多い時期等を勘案して、広告効果に応じた広告料を設定することができる。
【００１２】
（３）本発明は、受信したプレイヤ識別データによって特定されるプレイヤに特典を付与する。よって、プレイヤが操作するキャラクタに広告データを付してゲーム機でプレイを行うことで、そのプレイヤに特典が付与されるので、プレイヤに、広告データをキャラクタに付したプレイを促すことができる。結果として、プレイヤと、広告主との両者に有益なものにできる。
（４）本発明は、広告データをゲーム機に送信するので、ゲーム機で使用する広告データを更新することができる。そして、更新する時期を、ゲーム機でプレイが行われる都度及び所定の時間間隔の後のうち少なくともいずれかのタイミングにすることで、プレイ時に用いる広告データを、広告主が広告データを書き換えた場合に、その広告データをゲーム機に反映できる。
【００１３】
（５）本発明は、広告データに関連する情報を有し、ゲーム機でのプレイ進行時にプレイ画面の背景に付する背景広告データを、広告データと共にゲーム機に送信する。よって、広告データをキャラクタに付したプレイの背景に、その広告データに関連する背景広告データを付することができる。その結果として、同種の広告を表示するプレイ画面の領域やタイミングが増すので、より広告効果を高めることができる。
（６）本発明は、ゲーム機でのプレイ進行時にプレイ画面の背景に付する背景広告データと、時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを、ゲーム機に送信する。よって、ゲーム機では、広告データをキャラクタに付したプレイの背景に、付帯情報に合致する背景広告データを付することができる。例えば、遊戯施設に設置されたゲーム機の設置場所に関するご当地の広告や、プレイする時間帯のその施設へ来場した人の客層に合わせた広告を、プレイ画面の背景に表示することができるので、広告効果をより高めることができる。
【００１４】
（７）本発明は、広告付キャラクタが、プレイ開始前及びプレイ終了後に少なくとも所定の時間表示されれば、広告課金データを送信する条件を満たすので、プレイヤに対して一律に広告効果を発揮する態様で表示して、広告主に課金することができる。よって、広告に対する課金条件を、広告主にとって分かりやすいものにできる。また、プレイ開始前及びプレイ終了後という、プレイヤがプレイに熱中していない時間に広告を表示するので、プレイヤに、広告を集中して見せることができる。
（８）本発明は、複数の広告データのうちの各々をキャラクタに付して表示するので、視覚的に分かりやすく表示することで、プレイヤに、広告データを選択させやすくできる。そして、プレイヤは、自身で選択した広告データを付したオリジナルのキャラクタを操作できるので、プレイ意欲を向上できる。また、各広告主は、プレイヤに広告データが選択されるように、他の広告主よりもプレイヤが興味を惹くように広告データを作成しなければならず、広告の活性化を図り、広告主の更新頻度を向上させる等の、広告主の広告に対するモチベーションを向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１実施形態に係る広告システムの全体構成並びに広告サーバ及びゲーム機の機能構成を示す図である。
【図２】第１実施形態に係る広告システムのプレイ処理のフローチャートである。
【図３】第１実施形態に係る広告記憶部、有料ステッカ記憶部及びプレイヤ記憶部を示す図である。
【図４】第１実施形態に係る表示部に表示される画面例を示す図である。
【図５】第１実施形態に係る表示部に表示される画面例を示す図である。
【図６】第１実施形態に係る表示部に表示される画面例を示す図である。
【図７】第１実施形態に係る広告サーバの課金処理のフローチャートである。
【図８】第１実施形態に係る課金記憶部及び加算記憶部を示す図である。
【図９】第２実施形態に係る広告システムの全体構成並びに広告サーバ及びゲーム機の機能構成を示す図である。
【図１０】第２実施形態に係る広告記憶部及び背景広告記憶部を示す図である。
【図１１】第２実施形態に係る広告システムのプレイ処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（第１実施形態）
以下、本発明を実施するための形態について図を参照しながら説明する。なお、これは、あくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
図１は、第１実施形態に係る広告システム１００の全体構成並びに広告サーバ１及びゲーム機３の機能構成を示す図である。
広告システム１００は、広告サーバ１と、複数台のゲーム機３とが、通信ネットワーク５を介して接続されている。
【００１７】
広告サーバ１は、ゲーム機３で表示した広告の広告主に対して課金する機能を有するコンピュータである。広告サーバ１は、制御部１０と、記憶部２０と、表示部１６と、入力部１７と、通信Ｉ／Ｆ部１９（Ｉ／Ｆ：インタフェース）とを備える。
ここで、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、広告サーバ１は、記憶部２０、制御部１０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００１８】
制御部１０は、情報の演算、及び処理を行う中央演算処理装置（ＣＰＵ）であり、当該広告サーバ１の全体を制御するものである。制御部１０は、記憶部２０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、広告サーバ１のハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部１０は、広告送信制御部１１と、広告課金受信部１２と、課金部１３と、加算課金部１４と、特典付与部１５とを備える。
【００１９】
広告送信制御部１１は、広告データをゲーム機３に送信する制御部である。
広告課金受信部１２は、ゲーム機３から広告課金データを受信する制御部である。
課金部１３は、広告課金データに基づいて広告主に対して課金をする制御部である。
加算課金部１４は、条件による加算額を広告主に対して課金する制御部である。
特典付与部１５は、広告データを使用したゲーム機３のプレイヤに対して、例えば、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨の役割を果たすポイント（特典）を付与する制御部である。
【００２０】
表示部１６は、広告サーバ１の管理者が、広告主の課金額等を参照可能なモニタである。
入力部１７は、広告サーバ１の管理者による操作を受け付ける入力装置である。
通信Ｉ／Ｆ部１９は、通信ネットワーク５を介して接続された各ゲーム機３との間でデータを送受信するための、例えば、ネットワークアダプタである。
【００２１】
記憶部２０は、広告処理プログラム２９等の各種プログラムや、各種のデータを記憶する。記憶部２０は、制御部１０と組み合わせてプログラムの実行に使用するメモリを含んでよい。
記憶部２０を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、リード・オンリー・メモリ（ＲＯＭ）等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。広告サーバ１と外部接続することができる磁気テープ、ＣＤ−ＲＯＭとＣＤ−Ｒ／ＷとＤＶＤとを含む光ディスクや、メモリカード等の補助記憶装置も含む概念である。
【００２２】
記憶部２０は、広告処理プログラム２９の他、広告記憶部２１と、課金記憶部２２と、加算記憶部２３と、プレイヤ記憶部２５と、有料ステッカ記憶部２６とを備える。
広告記憶部２１は、ゲーム機３で表示する広告データを記憶する記憶領域である。
課金記憶部２２は、広告主ごとに課金金額を記憶する記憶領域である。
加算記憶部２３は、曜日及び時間帯情報と加算額とを対応付けて記憶する記憶領域である。加算記憶部２３は、例えば、課金時に参照されて、その曜日及び時間帯情報に対応する加算額が抽出される。
プレイヤ記憶部２５は、プレイヤごとにポイントの量を記憶する記憶領域である。
有料ステッカ記憶部２６は、使用可能なポイントの量と、ステッカデータとを対応付けて記憶する記憶領域である。
広告処理プログラム２９は、上述の制御部１０の各処理を実現するためのプログラムである。
【００２３】
なお、広告サーバ１を構成するハードウェアの数に制限はない。必要に応じて、１又は複数で構成してもよい。また、広告サーバ１のハードウェアは、必要に応じてデータベース（ＤＢ）サーバ、アプリケーションサーバ等の各種サーバを含んで構成してもよく、１台のサーバで構成しても、それぞれ別のサーバで構成してもよい。
【００２４】
ゲーム機３は、プレイヤが実際に操作してプレイを行う装置である。ゲーム機３は、例えば、ゲームセンタ等の店舗に設置された大型の業務用ゲーム機である。ゲーム機３は、本実施形態では、プレイヤが自動車（キャラクタ）を操作してタイムや順位を競うカーレースゲームを行うゲーム機として説明する。その他、ゲーム機３は、プレイヤがキャラクタを操作するゲームであればいずれのゲームでもよい。例えば、ゲーム機３は、サッカー、野球、ゴルフ等のスポーツのゲームや、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）であってもよい。
【００２５】
ゲーム機３は、制御部３０と、記憶部３５と、表示部３６（プレイ画面）と、入力部３７と、通信Ｉ／Ｆ部３９とを備える。
ここで、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機３は、記憶部３５、制御部３０等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
【００２６】
制御部３０は、広告サーバ１の制御部１０と同様に、情報の演算、及び処理を行うＣＰＵであり、ゲーム機３の全体を制御するものである。
制御部３０は、受信制御部３１と、表示制御部３２と、プレイ進行部３３と、送信制御部３４とを備える。
【００２７】
受信制御部３１は、広告サーバ１から広告データを受信する制御部である。
表示制御部３２は、プレイヤが操作する自動車に広告データが付された広告ペイント車（広告付キャラクタ）を表示させる制御部である。
プレイ進行部３３は、ゲーム機３でのプレイを進行する制御部である。
送信制御部３４は、広告課金データを広告サーバ１に送信する制御部である。
【００２８】
記憶部３５は、制御部３０での処理に使用するメモリを含んでよい。記憶部３５を実現するものとして、電気的、磁気的、光学的、電磁的に実現するものを含んでよい。より具体的には、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を含む半導体記憶装置、磁気ディスク等が含まれる。
記憶部３５は、ゲームプログラム３５ａ及びステッカデータ記憶部３５ｂを備える。
ゲームプログラム３５ａは、上述の制御部３０の各処理を実行するプログラムである。
ステッカデータ記憶部３５ｂは、広告が付された無料のステッカである広告データや、有料のステッカであるステッカデータを記憶する記憶領域である。広告データは、広告サーバ１の広告記憶部２１に記憶され、有料のステッカのデータは、広告サーバ１の有料ステッカ記憶部２６に記憶され、いずれのデータも、広告サーバ１から受信する。
【００２９】
表示部３６は、プレイ画像を出力する液晶表示装置（ＬＣＤ）等のディスプレイ装置である。
入力部３７は、プレイヤによる入力の受け付けを行う入力装置であり、例えば、ペダル、ハンドル、シフトレバー及びスタートボタン等を含んでよい。
通信Ｉ／Ｆ部３９は、通信ネットワーク５を介して接続された広告サーバ１との間でデータを送受信するための、例えば、ネットワークアダプタである。
通信ネットワーク５は、広告サーバ１とゲーム機３との間で通信を行うための、例えばインターネット等の通信網である。
【００３０】
次に、広告システム１００におけるゲーム機３のプレイについて説明する。
図２は、第１実施形態に係る広告システム１００のプレイ処理のフローチャートである。
図３は、第１実施形態に係る広告記憶部２１、有料ステッカ記憶部２６及びプレイヤ記憶部２５を示す図である。
図４から図６までは、第１実施形態に係る表示部３６に表示される画面例を示す図である。
【００３１】
まず、図２のステップＳ１では、ゲーム機３の制御部３０は、例えば、プレイ料金を受け付けてプレイヤを認証することで、ゲーム機３の処理を開始する。プレイ料金の受付は、例えば、ゲーム機３の図示しないコイン投入口にプレイヤがコインを投入することで、コイン投入口の内部に設けられたコインを検出する光学センサ（図示せず）が、コインを検出して制御部３０に検出信号を出力し、制御部３０が検出信号を受信することによって行われる。また、プレイヤの認証は、例えば、ゲーム機３の図示しないカードリーダにプレイヤＩＤ（ＩＤ：ｉｄｅｎｔｉｆｉｅｒ）を含むプレイカードをプレイヤが読み取らせることで、制御部３０が広告サーバ１の制御部１０にプレイヤＩＤが送信して、制御部１０がプレイヤＩＤを識別して認証することによって行われる。
【００３２】
ステップＳ２では、制御部３０（表示制御部３２）は、プレイヤが操作する自動車を選択・決定する。具体的には、制御部３０は、表示部３６に車体設定画面（図示せず）を表示する。車体設定画面には、複数の自動車が表示される。制御部３０は、入力部３７の操作によって選択された自動車を、プレイヤが操作する自動車に決定する。
ステップＳ３では、広告サーバ１の制御部１０（広告送信制御部１１）は、広告記憶部２１に記憶された広告データを抽出して、通信Ｉ／Ｆ部１９を介してゲーム機３に送信する。また、制御部１０は、広告データに対応付けて広告記憶部２１に記憶された背景広告データを抽出して送信する。さらに、制御部１０は、有料ステッカ記憶部２６に記憶されたステッカデータのうち、認証されたプレイヤＩＤに基づいてプレイヤ記憶部２５を参照して、そのプレイヤのポイントで購入可能なステッカデータを、有料ステッカ記憶部２６から抽出して送信する。
【００３３】
ここで、広告記憶部２１、有料ステッカ記憶部２６及びプレイヤ記憶部２５について、図３に基づき説明する。
図３（ａ）に示す広告記憶部２１は、広告ごとに広告データを記憶しており、広告主ＩＤ２１ａと、広告データＩＤ２１ｂと、広告データ２１ｃと背景広告データ２１ｄとを有する。
広告主ＩＤ２１ａには、広告主を識別する記号（広告主情報）を格納する。
広告データＩＤ２１ｂには、広告を識別する記号を格納する。ある広告主（企業）の広告が複数の商品等にわたる場合には、１つの広告主ＩＤに対して、複数の広告データＩＤが存在することになる。
広告データ２１ｃには、広告データを格納する。広告データは、自動車を装飾するためのステッカの画像データである。ステッカは、自動車の側面や前面、上面等に貼られるため、広告データ２１ｃには、貼り付け位置に応じて複数の広告データを格納する。
背景広告データ２１ｄには、後述するように、プレイ中のプレイ進行画面の背景に広告を表示するための背景広告データを格納する。また、背景広告データ２１ｄには、後述する固定広告部６２，７２（図５，図６参照）に表示する背景広告データを格納する。背景広告データ２１ｄには、広告を表示する場所に応じて複数のデータを格納してよい。
【００３４】
図３（ｂ）に示す有料ステッカ記憶部２６は、ステッカの種類ごとにステッカデータを記憶しており、ステッカＩＤ２６ａと、ステッカデータ２６ｂと、使用ポイント２６ｃとを有する。
ステッカＩＤ２６ａには、ステッカの装飾を一意に定める記号を格納する。
ステッカデータ２６ｂには、ステッカデータを格納する。ステッカデータ２６ｂも、広告データと同様に複数のステッカデータを格納する。
使用ポイント２６ｃには、ステッカデータを購入するために使用されるポイントを格納する。
【００３５】
図３（ｃ）に示すプレイヤ記憶部２５は、プレイヤＩＤとそのプレイヤの保有ポイントとを対応付けて記憶しており、プレイヤＩＤ２５ａと、保有ポイント２５ｂとを有する。
図３（ｂ）及び（ｃ）から、例えば、プレイヤＩＤが「Ｕ００１」のプレイヤは、所有ポイントが「２３」ポイントであり、有料ステッカ記憶部２６のステッカＩＤが「Ａ０１８」の使用ポイント「１５」より大きいので、ステッカＩＤが「Ａ０１８」のステッカを購入可能である。しかし、プレイヤＩＤが「Ｕ００２」のプレイヤは、所有ポイントが「１１」ポイントで、ステッカＩＤが「Ａ０１８」の使用ポイント「１５」より小さいので、ステッカＩＤが「Ａ０１８」のステッカを購入できない。よって、制御部１０は、ステッカＩＤが「Ａ０１８」に対応するステッカデータを、プレイヤＩＤが「Ｕ００１」のプレイヤには送信するが、プレイヤＩＤが「Ｕ００２」のプレイヤには送信しない。
【００３６】
図２に戻って、ステップＳ４では、ゲーム機３の制御部３０（受信制御部３１）は、広告サーバ１が送信した広告データを通信Ｉ／Ｆ部３９を介して受信する。そして、制御部３０は、受信した広告データを、記憶部３５のステッカデータ記憶部３５ｂに記憶させる。また、制御部３０は、広告サーバ１が送信した背景広告データを受信して記憶部３５に記憶させる。さらに、制御部３０は、広告サーバ１が送信したデータにステッカデータが含まれる場合には、それを受信して、ステッカデータ記憶部３５ｂに記憶させる。
【００３７】
このように、広告サーバ１は、広告データをゲーム機３に送信するので、ゲーム機３で使用する広告データを更新することができる。そして、広告サーバ１が送信するタイミングを、ゲーム機３でプレイが行われる都度にすることで、広告サーバ１は、広告主が広告データを書き換えた場合に、その広告データをゲーム機３に送信して、ゲーム機３では、その広告データを即時に反映できる。
ステップＳ５では、制御部３０（表示制御部３２）は、表示部３６にステッカセレクト画面５０を表示する。
【００３８】
ここで、ステッカセレクト画面５０の例を、図４に示す。ステッカセレクト画面５０は、ゲーム機３の表示部３６に表示され、プレイヤによって、自動車に施す装飾であるステッカの種類を決定する画面である。ステッカセレクト画面５０は、車体５１と、ステッカ選択部５２と、操作説明部５７とを有する。
車体５１は、上述のステップＳ２で決定したプレイヤが操作する自動車のボディであって、ステッカセレクト画面５０の中央部に表示される。
【００３９】
ステッカ選択部５２は、ステッカセレクト画面５０の上部に表示され、ステッカ候補５３〜５５により構成される。ステッカ候補５３〜５５は、ステッカの候補を表示する表示枠である。ゲーム機３には、有料のステッカと無料のステッカとが、上述の図２のステップＳ４によって予め用意されている。そして、有料のステッカは、広告を含まず、ステッカデータを受信した場合に表示される。無料のステッカは、広告が掲載されたステッカであり、このステッカは、ステッカデータ記憶部３５ｂに記憶された広告データにより生成され、ステッカ候補５３〜５５に表示される。制御部３０（表示制御部３２）は、ステッカ選択部５２の中央に位置するステッカ候補５３に示されたステッカを車体５１に施して、ステッカセレクト画面５０を表示する。
【００４０】
操作説明部５７は、ステッカセレクト画面５０の右下部に表示され、選択操作説明部５８と、決定操作説明部５９とを有する。選択操作説明部５８には、ハンドルの図を表示する。プレイヤは、入力部３７であるハンドルを操作して、ステッカ候補５３〜５５に表示されたステッカの候補を変更して、車体５１に施すステッカを変更する。ハンドルを右に回転させることで、制御部３０は、ステッカ候補５３〜５５に表示するステッカを右方向にずらして、新たなステッカの候補をステッカ候補５３〜５５に表示する。同様に、ハンドルを左方向に回転させることで、制御部３０は、ステッカ候補５３〜５５に表示するステッカを左方向に変更する。決定操作説明部５９には、スタートボタンを表示する。プレイヤは、入力部３７であるスタートボタンを操作して、ステッカ候補５３に表示されたステッカを、プレイで使用するステッカに決定する。
【００４１】
このように、複数の広告データのうちの各々を車体５１に付して表示するので、視覚的に分かりやすく表示することで、プレイヤに、広告データを選択させやすくできる。そして、プレイヤは、自身で選択した広告データを付したオリジナルの車体５１を操作できるので、プレイ意欲を向上できる。また、広告主は、プレイヤに選択されるように広告データを工夫して作成しなければならず、広告に対するモチベーションを向上できる。
また、プレイヤは、選択操作説明部５８に従いハンドルである入力部３７を操作して、制御部３０は、複数の広告データのうちの各々を順番に車体５１に付して、ステッカセレクト画面５０を表示するといった、操作方法を視覚的に分かりやすく表示できる。
【００４２】
そして、制御部３０（表示制御部３２）は、決定したステッカが付された車体５１であるペイント車を、プレイヤに視認可能なように、例えば、左右方向に１回転させる。以下、広告入りのステッカが付されたペイント車を、広告ペイント車という。制御部３０は、広告ペイント車をこのように左右方向に１回転させることで、ゲーム機３は、広告ペイント車をプレイヤに見せることができる。なお、このステッカセレクト画面５０で広告ペイント車を表示する時間は、プレイヤが選択した広告を見た時間として、広告課金のための条件の対象になる。
【００４３】
図２に戻って、ステップＳ６では、制御部３０（プレイ進行部３３）は、ステップＳ５で決定されたステッカが付されたペイント車によるプレイの進行を開始する。そして、プレイヤは、自身で選択した広告データを付したオリジナルの広告ペイント車を操作できるので、広告システム１００は、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。
ステップＳ７では、制御部３０（プレイ進行部３３）は、プレイヤが広告入りのステッカを選択した場合には、それと同じ広告を背景にするように、背景画像を生成する。背景画像は、ステッカデータ記憶部３５ｂの広告データに対応付けて記憶した背景広告データを使用して生成される。そして、制御部３０（表示制御部３２、プレイ進行部３３）は、生成された背景画像を表示して、プレイを進行する。
【００４４】
図５は、広告ペイント車でプレイする場合の、プレイ進行画面６０を示す図である。プレイ進行画面６０は、車体６１と、固定広告部６２と、背景広告６３と、他の自動車６４とを表示する。
車体６１は、プレイヤの操作によって進行する。車体６１は、広告入りのステッカによる装飾が施された広告ペイント車である。
固定広告部６２は、プレイ進行画面６０の右上方に設けられ、広告を表示する枠である。ここには、車体６１と同様の広告が表示される。
背景広告６３は、コース上に複数設けられ、車体６１と同様の広告が表示される。
他の自動車６４は、同じプレイをする競争相手のプレイヤ（仮想のプレイヤを含む）であり、各々のプレイヤが選択したステッカが付されている。
【００４５】
このように、プレイ時には、プレイヤは、自分の広告ペイント車を後部からしか見ることができない。しかし、広告サーバ１は、広告データに関連する情報を有する背景広告データを、広告データと共にゲーム機３に送信して、背景画像をプレイヤの操作する広告ペイント車と同じ広告にする。よって、プレイヤに、背景画像によって広告を見せる領域やタイミングを増やすことができ、広告システム１００は、より広告効果を高めることができる。また、自身の操作する広告ペイント車と、固定広告部６２と、背景広告とが同じ広告であるため、プレイヤは、プレイをしながら一体感を味わうことができる。
【００４６】
図２に戻り、ステップＳ８では、制御部３０（プレイ進行部３３）は、プレイが終了したか否かを判断する。例えば、タイムオーバにより、プレイが終了した場合（ステップＳ８：ＹＥＳ）には、制御部３０は、処理をステップＳ９に移す。他方、プレイが終了していない場合（ステップＳ８：ＮＯ）には、制御部３０は、処理をステップＳ７に移し、引き続きプレイを行う。
ステップＳ９では、制御部３０（表示制御部３２）は、表示部３６にプレイ後のプレイ結果画面７０を表示する。
【００４７】
図６は、プレイ結果画面７０を示す図である。プレイ結果画面７０は、図６（１）と図６（２）とが相互に切り替わり、所定の時間（例えば、８秒間程度）、表示部３６に表示される。
図６のプレイ結果画面７０は、車体７１と固定広告部７２とを有し、いずれもプレイヤが選択した広告が表示される。
【００４８】
このように、プレイ結果画面７０をゲーム機３に表示することで、プレイヤは、広告ペイント車を視認するので、広告による宣伝効果を発揮できる。そして、課金に必要な広告の表示条件が、例えば、「累積表示１０秒、表示面積１０％、表示角度５５度」であった場合に、プレイ開始前のステッカセレクト画面５０での表示時間及びプレイ終了後のプレイ結果画面７０での表示時間をあわせた時間によって、プレイの操作条件やプレイ結果に関係なく、常に上述の条件を満たすようにして課金できる。よって、広告に対する課金条件を、広告主にとって分かりやすいものにできる。
また、プレイ開始前及びプレイ終了後という、プレイヤがプレイに熱中していない時間に広告を表示するので、プレイヤに、広告を集中して見せることができる。
【００４９】
さらに、例えば、プレイ開始前のステッカセレクト画面５０等の設定時及びプレイ終了後のプレイ結果画面７０等のリザルト画面で、ゲーム機３に広告を表示することで、例えば、広告のための画面を特別に設けることなく、プレイを円滑に進めつつ、広告をプレイヤに見せることができる。よって、一秒でも早くプレイを進めて、ゲーム機３でのプレイ時間を短縮してゲーム機３の回転率を高めることにより収益を上げる業務用のゲーム機３において、より利点のある広告システム１００を提供できる。
【００５０】
図２に戻り、ステップＳ１０では、制御部３０は、プレイヤが操作した自動車が広告ペイント車であったか否かを判断する。広告ペイント車であった場合（ステップＳ１０：ＹＥＳ）には、制御部３０は、処理をステップＳ１１に移す。他方、広告ペイント車ではなかった場合（ステップＳ１０：ＮＯ）には、制御部３０は、本処理を終了する。
ステップＳ１１では、制御部３０（送信制御部３４）は、広告課金データを広告サーバ１に送信する。広告課金データとは、広告主に対して課金するためのデータであり、広告主ＩＤを含む。また、制御部３０は、プレイヤＩＤ（プレイヤ識別データ）を広告サーバ１に送信する。その後、制御部３０は、本処理を終了する。
ステップＳ１２では、広告サーバ１の制御部１０は、次に説明する課金処理を行い、本処理を終了する。
【００５１】
このように、ゲーム機３の表示部３６に、広告データが付されプレイヤが操作する広告ペイント車を所定の時間表示したことを条件として、ゲーム機３が広告サーバ１に対して広告課金データを送信する。そして、広告サーバ１は、その広告課金データを受信することで、広告主に対して課金する。よって、プレイヤにとって広告効果が生ずる態様で広告をゲーム機３の表示部３６に表示して、課金を発生させることができる。そして、広告料と広告効果との関連が広告主にとって明確な広告システム１００を提供できる。
【００５２】
次に、広告サーバ１の課金処理について説明する。
図７は、第１実施形態に係る広告サーバ１の課金処理のフローチャートである。
図８は、第１実施形態に係る課金記憶部２２及び加算記憶部２３を示す図である。
先ず、図７のステップＳ２０では、制御部１０（広告課金受信部１２）は、ゲーム機３から広告課金データを受信したか否かを判断する。広告課金データを受信した場合（ステップＳ２０：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２１に移す。他方、広告課金データを受信しない場合（ステップＳ２０：ＮＯ）には、制御部１０は、本処理を終了する。広告課金データを受信しない場合とは、ゲーム機３が広告課金データを送信しない場合である。つまり、ゲーム機３で広告ペイント車ではない自動車でプレイされた場合であり、例えば、有料ステッカを使用したペイント車によるプレイや、自動車にペイントを施さずにプレイされた場合等である。
【００５３】
ステップＳ２１では、制御部１０（課金部１３）は、課金実行処理を行う。具体的には、制御部１０は、広告課金データに含む広告主ＩＤを読み取り、課金記憶部２２の該当の広告主ＩＤに対応する課金金額に、一律の金額（例えば、５円）を加算する。課金記憶部２２は、図８（ａ）に示すように、広告主ＩＤと課金金額とを対応させた記憶領域である。そして、制御部１０は、広告主ＩＤで特定する広告主が支払う金額を課金金額として、課金記憶部２２に記憶する。
このように、ゲーム機３で広告ペイント車を選択してプレイをしたことで、制御部１０は、広告ペイント車の広告に対応する広告主に、一律に課金することができる。つまり、制御部１０は、プレイ回数に応じた課金をすることができる。
【００５４】
なお、広告主から課金金額が支払われた場合、つまり、広告費が支払われた場合には、例えば、広告サーバ１の運営者が入力部１７から支払額を入力して、対応する課金金額から支払額を減額する。
そして、広告主から支払われた広告費は、広告サーバ１の運営者、つまり、この広告システム１００の運営者の収入になる。
【００５５】
図７に戻って、ステップＳ２２では、制御部１０は、ステップＳ２０で広告課金データを受信した日時及び曜日の条件が、加算記憶部２３に記憶された加算条件に合致するか否かを判断する。合致した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２３に移す。他方、合致しない場合（ステップＳ２２：ＮＯ）には、制御部１０は、処理をステップＳ２４に移す。
ステップＳ２３では、制御部１０（加算課金部１４）は、加算条件に対応する額を、課金記憶部２２の該当の広告主ＩＤに対応する課金金額に加算する。
ここで、図８（ｂ）に示す加算記憶部２３は、横（行）方向に時間帯を、縦（列）方向に曜日を示し、数値は、該当の曜日及び時間帯における加算額（円）である。例えば、土曜日の１７時にプレイをした場合には、図中（１）に該当するので、そのプレイにおいて、「＋２」円が加算額として加算される。
【００５６】
このように、広告サーバ１は、広告課金データを受信した日時が、加算記憶部２３に記憶された曜日及び時間帯に合致する場合に、その曜日及び時間帯に対応する加算額を広告主に対して課金する。よって、店舗に設置されているゲーム機３の表示部３６を目にする人の多い時期等を勘案して、広告効果に応じた広告料にすることができる。
【００５７】
図７に戻って、ステップＳ２４では、制御部１０（特典付与部）は、プレイヤに対して、例えば、１ポイントを付与する。付与されたポイントは、上述の図３（ｃ）に示すように、プレイヤ記憶部２５のそのプレイヤのプレイヤＩＤ２５ａに対応した保有ポイント２５ｂの値に１を加算して格納される。
制御部１０は、プレイヤが広告ペイント車を用いたプレイをするたびに、一律１ポイントを、そのプレイヤのプレイヤＩＤに対応するポイントに加算する。そのことにより、制御部１０は、広告データ送信時（図２のステップＳ３）に、併せてプレイヤのポイントで装飾可能なペイントデータを送信することができる。そして、プレイヤは、ステッカセレクト時（図２のステップＳ５）に、ポイントで購入できる有料のステッカを選択することで、自身の自動車に、そのステッカを施すことができる。その後、制御部１０は、本処理を終了する。
【００５８】
このように、広告サーバ１は、受信したプレイヤ識別データによって特定されるプレイヤにポイントを付与する。よって、広告ペイント車をプレイヤが操作してゲーム機３でプレイを行うことで、そのプレイヤにポイントが付与されるので、プレイヤに、広告データを車体に付したプレイを促すことができる。結果として、プレイヤと、広告主との双方にとって有益な広告システム１００を提供できる。
また、広告サーバ１に、例えば、ポイントに応じてレアなステッカを用意することで、プレイヤは、レアなステッカを得ようとする。そのため、広告サーバ１は、プレイヤに広告ペイント車を選択させて操作させることができる。
【００５９】
（第２実施形態）
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。
この第２実施形態は、ゲーム機のプレイ進行画面の背景画像として、ゲーム機の設置場所及びプレイ時間帯を考慮した広告を表示するものである。
なお、以下の説明及び図面において、上述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図９は、第２実施形態に係る広告システム２００の全体構成並びに広告サーバ２０１及びゲーム機２０３の機能構成を示す図である。
図１０は、第２実施形態に係る広告記憶部２２１及び背景広告記憶部２２４を示す図である。
【００６０】
図９に示す広告サーバ２０１の制御部２１０が備える広告送信制御部２１１は、広告記憶部２２１に記憶された広告データの他、背景広告記憶部２２４に記憶された背景広告データを付帯情報に対応付けて送信する。
また、広告サーバ２０１の記憶部２２０は、背景広告記憶部２２４を新たに備える。
ここで、図１０（ａ）は、広告記憶部２２１を、図１０（ｂ）は、背景広告記憶部２２４を、それぞれ一例として示す。
広告記憶部２２１は、広告主ＩＤ２２１ａと、広告データＩＤ２２１ｂと、広告データ２２１ｃとを備える。これらは、図３（ａ）に示す、背景広告データ２１ｄを除く広告記憶部２１と同様である。
背景広告記憶部２２４は、背景広告データ２２４ａと、付帯情報２２４ｂとを対応付けて記憶する。付帯情報２２４ｂには、この例では、「東日本」、「西日本」等のゲーム機２０３を設置した場所に関する情報と、「昼」、「夜」等の時間帯を表す情報とを格納する。
【００６１】
ゲーム機２０３の制御部２３０が備える受信制御部２３１は、広告サーバ２０１から広告データと、背景広告データ及び対応する付帯情報とを受信する制御部である。
表示制御部２３２は、背景広告データにより生成された背景画像を表示部３６に表示する制御部である。
プレイ進行部２３３は、プレイ開始時刻及びゲーム機２０３の設置場所に合致する付帯情報を抽出し、抽出した付帯情報に対応する背景広告データを決定して背景画像を生成する制御部である。
【００６２】
次に、プレイ処理について説明する。
図１１は、第２実施形態に係る広告システム２００のプレイ処理のフローチャートである。ステップＳ１，Ｓ２、ステップＳ５，Ｓ６、ステップＳ８〜Ｓ１２は、図２と同様である。
ステップＳ２０３において、広告サーバ２０１の制御部２１０（広告送信制御部２１１）は、広告記憶部２２１に記憶された広告データを抽出して、通信Ｉ／Ｆ部１９を介してゲーム機２０３に送信する。また、制御部２１０は、背景広告記憶部２２４に記憶された背景広告データと対応する付帯情報とを抽出して、ゲーム機２０３に送信する。
【００６３】
ステップＳ２０４において、ゲーム機２０３の制御部２３０（受信制御部２３１）は、広告サーバ２０１が送信した広告データを、通信Ｉ／Ｆ部３９を介して受信する。そして、制御部２３０は、受信した広告データを、記憶部３５のステッカデータ記憶部３５ｂに記憶させる。また、制御部２３０は、広告サーバ２０１が送信した背景広告データと対応する付帯情報とを受信して、記憶部３５に記憶させる。
ステップＳ２０７において、制御部２３０（プレイ進行部２３３）は、記憶部３５に記憶した付帯情報のうち、ゲーム機２０３の設置位置及びプレイ時間帯に合致するものを抽出し、対応する背景広告データから背景画像を生成する。そして、制御部２３０（表示制御部２３２、プレイ進行部２３３）は、生成された背景画像を表示して、プレイを進行する。
【００６４】
このように、広告サーバ２０１は、ゲーム機２０３でのプレイ進行時に表示部３６の背景に付する背景広告データと、時間帯及び場所の少なくともいずれかを特定する情報である付帯情報とを、ゲーム機２０３に送信する。よって、ゲーム機２０３では、広告ペイント車によるプレイの背景に、付帯情報に合致する背景広告データを用いることができる。例えば、ゲーム機３が設置された場所に関するご当地の広告や、プレイする時間帯の客層に合わせた広告を、表示部３６の背景に表示することができるので、広告効果をより高めることができる。
【００６５】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではない。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、上述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００６６】
（変形形態）
（１）実施形態において、加算記憶部に時間帯及び曜日に対応して加算額を記憶した例を示したが、これに限定されない。例えば、１回のプレイにより課金される額に対する加算率を記憶してもよい。プレイヤの他に、遊戯施設にいる人が目にする必然性の高い時間帯等を考慮して課金金額を変更できるものであれば、どのような方法であってもよい。
【００６７】
（２）実施形態において、広告サーバからゲーム機への広告データの送信タイミングが、プレイの都度である例を示したが、これに限定されない。例えば、定期的に広告サーバからゲーム機に広告データを送信してもよい。このようにすることで、広告サーバは、プレイ時に用いる広告データを、定期的に変更することができる。
【００６８】
（３）第２実施形態において、広告サーバは、背景画像データをゲーム機に送信し、ゲーム機が背景画像データの抽出を行う例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機の設置場所の情報を広告サーバ１が有して、広告サーバが、ゲーム機の設置場所を判定してゲーム機の設置場所に合致した背景広告データのみを送信するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００６９】
１，２０１…広告サーバ、  ３，２０３…ゲーム機、  ５…通信ネットワーク、  １０，３０，２１０，２３０…制御部、  １１，２１１…広告送信制御部、  １２…広告課金受信部、  １３…課金部、  １４…加算課金部、  １５…特典付与部、  ２０，３５，２２０…記憶部、  ２１，２２１…広告記憶部、  ２３…加算記憶部、  ２５…プレイヤ記憶部、  ３１，２３１…受信制御部、  ３２，２３２…表示制御部、  ３３，２３３…プレイ進行部、  ３４…送信制御部、  ３６…表示部、  ３７…入力部、  ５０…ステッカセレクト画面、  ５１，６１，７１…車体、  ５２…ステッカ選択部、  ６２，７２…固定広告部、  ６３…背景広告、  １００，２００…広告システム、  ２２４…背景広告記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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