(57)【要約】【課題】プレイヤから得られる生体信号に基づいて生体指標が算出可能な状況において、当該生体信号に基づいて応答性が高いゲーム処理が可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。【解決手段】プレイヤに装着されるセンサから繰り返し取得した生体信号に基づいて生体指標を算出し、当該生体指標を用いた所定のゲーム処理が可能な状況において、生体信号を取得する。そして、生体信号に基づいて、プレイヤにおけるセンサの装着状態を判定し、センサが装着状態から非装着状態へ変化したと判定した場合およびセンサが非装着状態から装着状態へ変化したと判定した場合の少なくとも一方の場合に、当該判定されたタイミングそれぞれに応じて所定のゲーム処理を行う。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤに装着されるセンサから繰り返し取得した生体信号に基づいて生体指標を算出し、当該生体指標を用いた所定のゲーム処理が可能なゲーム装置のコンピュータを、
前記生体信号を取得する生体信号取得手段と、
前記生体信号に基づいて、プレイヤにおける前記センサの装着状態を判定するセンサ装着判定手段と、
前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合および前記センサが非装着状態から装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合の少なくとも一方の場合に、当該判定されたタイミングそれぞれに応じて所定のゲーム処理を行う第１ゲーム処理手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記センサ装着判定手段は、前記生体信号取得手段で取得した生体信号の値が所定の閾値以上である場合に前記センサが装着状態および非装着状態の一方であると判定し、前記生体信号取得手段で取得した生体信号の値が当該閾値未満である場合に前記センサが装着状態および非装着状態の他方であると判定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記センサ装着判定手段は、前記生体信号取得手段で取得した生体信号の値が所定の範囲内である場合に前記センサが装着状態および非装着状態の一方であると判定し、前記生体信号取得手段で取得した生体信号の値が当該範囲外である場合に前記センサが装着状態および非装着状態の他方であると判定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記センサ装着判定手段は、前記生体信号取得手段で取得した生体信号の値の変化量が所定の閾値以上である場合に前記センサが装着状態から非装着状態へ変化または非装着状態から装着状態へ変化したと判定し、前記生体信号取得手段で取得した生体信号の値の変化量が当該閾値未満である場合に前記センサの装着状態に変化がないと判定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１ゲーム処理手段は、前記判定されたタイミングに応じて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトを移動させる、請求項１乃至４の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１ゲーム処理手段は、
前記センサが非装着状態から装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合、当該判定されたタイミングからゲームを開始するゲーム開始手段と、
前記ゲーム開始手段が前記ゲームを開始した後の経過時間を計時する経過時間計時手段と、
前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合、当該判定されたタイミングにおいて前記経過時間計時手段が計時している経過時間に応じた処理を行う結果処理手段とを含む、請求項１乃至４の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１ゲーム処理手段は、前記センサが非装着状態から装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した時点から前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定するまでの時間長さを競うゲームを示すゲーム画像を表示装置に表示し、
前記ゲーム開始手段は、前記センサが非装着状態から装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合、さらに前記ゲームが開始されたことを示すゲーム画像を前記表示装置に表示し、
前記結果処理手段は、前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合、さらに前記経過時間計時手段が計時している経過時間に応じた結果を前記表示装置に表示する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１ゲーム処理手段は、前記時間長さを競うゲームにおいて、当該時間長さに対してゲーム結果の優劣を判定するための第１判定時間を設定する判定時間設定手段を、さらに含み、
前記結果処理手段は、前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定したタイミングにおける前記経過時間が前記第１判定時間未満か否かに応じて、前記ゲーム結果の優劣を前記表示装置に表示する、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記結果処理手段は、前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定したタイミングにおける前記経過時間が前記第１判定時間未満の場合、前記ゲームに成功したことを前記表示装置に表示し、
前記結果処理手段は、前記経過時間が前記第１判定時間に到達した時点において、まだ前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定していない場合、前記ゲームに失敗したことを前記表示装置に表示する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記判定時間設定手段は、前記ゲーム結果の優劣をさらに判定するために、前記第１判定時間より短い第２判定時間をさらに設定し、
前記結果処理手段は、前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定したタイミングにおける前記経過時間が前記第２判定時間以上で前記第１判定時間未満の場合、前記ゲームに成功したことを前記表示装置に表示し、
前記結果処理手段は、前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定したタイミングにおける前記経過時間が前記第２判定時間未満の場合、前記ゲームに失敗したことを前記表示装置に表示し、
前記結果処理手段は、前記経過時間が前記第１判定時間に到達した時点において、まだ前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定していない場合、前記ゲームに失敗したことを前記表示装置に表示する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記結果処理手段は、前記ゲーム結果の優劣とともに、前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定したタイミングにおける前記経過時間と前記第１判定時間との時間差に応じたゲーム結果を前記表示装置に表示する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記結果処理手段は、前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定したタイミングにおける前記経過時間が前記第１判定時間未満の場合、前記ゲームに成功したことを示すとともに、当該経過時間に応じたゲームスコアを前記表示装置に表示する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第１ゲーム処理手段は、複数の選択対象から選択された選択対象の当たり／はずれによって競うゲームを行い、
前記第１ゲーム処理手段は、
前記センサが非装着状態から装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合、当該判定タイミングに応じて前記複数の選択対象から１つの選択対象を選択する対象選択手段と、
前記対象選択手段が選択している選択対象が当たりかはずれかを判定する結果処理手段とを含む、請求項１乃至４の何れか１つに記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記第１ゲーム処理手段は、前記ゲームを示すゲーム画像を表示装置に表示し、
前記結果処理手段は、前記判定した結果を前記表示装置に表示する、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記結果処理手段は、前記対象選択手段が前記選択対象の１つを選択した後に前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合、当該判定タイミングに応じて前記判定結果を前記表示装置に表示する、請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記対象選択手段は、所定の周期で前記複数の選択対象から選択可能な対象を順次変更し、前記センサが非装着状態から装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合に当該判定タイミングで選択可能となっている対象を前記１つの選択対象として選択する、請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
プレイヤの操作に応じて、複数のゲームから１つのゲームを選択するゲーム選択手段と、
前記ゲーム選択手段が第１のゲームを選択した場合、前記生体信号取得手段、前記センサ装着判定手段、および前記第１ゲーム処理手段として前記コンピュータを機能させることによって当該第１のゲームに対応するゲーム処理を行う第１処理手段と、
前記ゲーム選択手段が第２のゲームを選択した場合、前記第１のゲームに対応するゲーム処理とは異なる処理を行う第２処理手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記第２処理手段は、
前記センサから繰り返し取得した生体信号に基づいて、プレイヤの生体指標を算出する生体指標算出手段と、
前記生体指標算出手段が算出した生体指標を用いて、前記第２のゲームに対応するゲーム処理を行う第２ゲーム処理手段とを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記センサから繰り返し取得した生体信号に基づいて、プレイヤの生体指標を算出する生体指標算出手段として、さらに前記コンピュータを機能させ、
前記判定時間設定手段は、前記生体指標算出手段が算出した生体指標に応じて、前記第１判定時間を変化させる、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記センサは、プレイヤの脈波を検出し、当該プレイヤの脈波を前記生体信号として出力し、
前記センサ装着判定手段は、前記生体信号が示す脈波の値そのものを判定することによって、プレイヤにおける前記センサの装着状態を判定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記センサは、
赤外線を照射する赤外線発光部と、
前記センサがプレイヤに装着された場合に当該プレイヤの身体の一部を介して前記赤外線発光部が照射した赤外線を受光するとともに、前記センサがプレイヤに装着されていない場合に前記赤外線発光部が照射した赤外線を直接受光し、当該受光に応じた光電電圧を前記生体信号として出力する赤外線受光部とを有し、
前記センサ装着判定手段は、前記光電電圧の値そのものを判定することによって、プレイヤにおける前記センサの装着状態を判定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
プレイヤに装着されるセンサから繰り返し取得した生体信号に基づいて生体指標を算出し、当該生体指標を用いた所定のゲーム処理が可能なゲーム装置であって、
前記生体信号を取得する生体信号取得手段と、
前記生体信号に基づいて、プレイヤにおける前記センサの装着状態を判定するセンサ装着判定手段と、
前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合および前記センサが非装着状態から装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合の少なくとも一方の場合に、当該判定されたタイミングそれぞれに応じて所定のゲーム処理を行う第１ゲーム処理手段とを備える、ゲーム装置。
【請求項２２】
複数の装置が通信可能に構成され、プレイヤに装着されるセンサから繰り返し取得した生体信号に基づいて生体指標を算出し、当該生体指標を用いた所定のゲーム処理が可能なゲームシステムであって、
前記生体信号を取得する生体信号取得手段と、
前記生体信号に基づいて、プレイヤにおける前記センサの装着状態を判定するセンサ装着判定手段と、
前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合および前記センサが非装着状態から装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合の少なくとも一方の場合に、当該判定されたタイミングそれぞれに応じて所定のゲーム処理を行う第１ゲーム処理手段とを備える、ゲームシステム。
【請求項２３】
プレイヤに装着されるセンサから繰り返し取得した生体信号に基づいて生体指標を算出し、当該生体指標を用いた所定の処理が可能な少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されるゲーム処理方法であって、
前記生体信号を取得する生体信号取得ステップと、
前記生体信号に基づいて、プレイヤにおける前記センサの装着状態を判定するセンサ装着判定ステップと、
前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定ステップにおいて判定した場合および前記センサが非装着状態から装着状態へ変化したと前記センサ装着判定ステップにおいて判定した場合の少なくとも一方の場合に、当該判定されたタイミングそれぞれに応じて所定のゲーム処理を行う第１ゲーム処理ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関し、より特定的には、プレイヤから得られる生体信号に基づいて所定のゲーム処理を行うゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが装着している心拍検出器から得られる心拍データに基づいて行われるゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。上記特許文献１に記載のゲーム機では、プレイヤから得られた心拍データに基づいて、プレイヤが操作するキャラクタの顔の色を変化させたり、腕やこぶしの太さ等を変化させたりしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０―０２４１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレイヤの心拍や脈拍等の生体指標は、プレイヤから直接得られる脈波等を示す生体信号を継続的に取得し、継続的に得られた生体信号に基づいて算出する必要がある。つまり、単位時間毎にプレイヤから継続的に取得した生体信号に基づいて生体指標を算出し、算出された生体指標を用いてゲーム処理する場合、プレイヤから得られた生体信号がゲーム処理に反映されるまでにある程度の時間が必要となる。ここで、上記特許文献１に記載されたゲーム機では、プレイヤが操作するキャラクタの顔の色を変化させたり、腕やこぶしの太さ等を変化させたりするタイミングのように、変化させるタイミングの精度があまり要求されないゲーム処理を生体指標に基づいて行っている。したがって、上記特許文献１に記載されたゲーム機では、生体信号を取得し始めてから生体指標が取得され始めるまでの間に時間差が生じても大きな問題とならないことが多い。しかしながら、制御するタイミングが精確であることが求められる対象を制御するゲーム処理を行う際には、生体信号を取得し始めてから生体指標が取得され始めるまでの間に時間差が生じるために応答性が悪くなり精確な制御ができなくなる。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、プレイヤから得られる生体信号に基づいて生体指標が算出可能な状況において、応答性が高いゲーム処理が可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、以下に述べるような特徴を有している。
【０００７】
本発明のゲームプログラムは、プレイヤに装着されるセンサから繰り返し取得した生体信号に基づいて生体指標を算出し、当該生体指標を用いた所定のゲーム処理が可能なゲーム装置のコンピュータを、生体信号取得手段、センサ装着判定手段、および第１ゲーム処理手段として機能させる。生体信号取得手段は、生体信号を取得する。センサ装着判定手段は、生体信号に基づいて、プレイヤにおけるセンサの装着状態を判定する。第１ゲーム処理手段は、センサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定した場合およびセンサが非装着状態から装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定した場合の少なくとも一方の場合に、当該判定されたタイミングそれぞれに応じて所定のゲーム処理を行う。
【０００８】
上記によれば、プレイヤから得られる生体信号に基づいて生体指標が算出可能な状況において、当該生体信号に基づいたタイミングに応じてゲーム処理が行われるため応答性が高いゲーム処理が可能となる。
【０００９】
第１の例として、上記センサ装着判定手段は、生体信号取得手段で取得した生体信号の値が所定の閾値以上である場合にセンサが装着状態および非装着状態の一方であると判定し、生体信号取得手段で取得した生体信号の値が当該閾値未満である場合にセンサが装着状態および非装着状態の他方であると判定してもよい。
【００１０】
第２の例として、上記センサ装着判定手段は、生体信号取得手段で取得した生体信号の値が所定の範囲内である場合にセンサが装着状態および非装着状態の一方であると判定し、生体信号取得手段で取得した生体信号の値が当該範囲外である場合にセンサが装着状態および非装着状態の他方であると判定してもよい。
【００１１】
第３の例として、上記センサ装着判定手段は、生体信号取得手段で取得した生体信号の値の変化量が所定の閾値以上である場合にセンサが装着状態から非装着状態へ変化または非装着状態から装着状態へ変化したと判定し、生体信号取得手段で取得した生体信号の値の変化量が当該閾値未満である場合にセンサの装着状態に変化がないと判定してもよい。
【００１２】
上記に第１〜第３の例によれば、生体信号に基づいてプレイヤがセンサを装着しているか否かを高い応答性で判定することができる。
【００１３】
また、上記第１ゲーム処理手段は、判定されたタイミングに応じて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトを移動させてもよい。
【００１４】
上記によれば、プレイヤがセンサを装着しているか否かに応じて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトを移動させることができる。
【００１５】
また、上記第１ゲーム処理手段は、ゲーム開始手段、経過時間計時手段、および結果処理手段を含んでもよい。ゲーム開始手段は、センサが非装着状態から装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定した場合、当該判定されたタイミングからゲームを開始する。経過時間計時手段は、ゲーム開始手段がゲームを開始した後の経過時間を計時する。結果処理手段は、センサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定した場合、当該判定されたタイミングにおいて経過時間計時手段が計時している経過時間に応じた処理を行う。
【００１６】
また、上記第１ゲーム処理手段は、センサが非装着状態から装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定した時点からセンサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定するまでの時間長さを競うゲームを示すゲーム画像を表示装置に表示してもよい。ゲーム開始手段は、センサが非装着状態から装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定した場合、さらにゲームが開始されたことを示すゲーム画像を表示装置に表示してもよい。結果処理手段は、センサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定した場合、さらに経過時間計時手段が計時している経過時間に応じた結果を表示装置に表示してもよい。
【００１７】
上記によれば、センサを装着してからセンサを非装着にするまでの時間を競うゲームが実現できる。
【００１８】
また、上記第１ゲーム処理手段は、判定時間設定手段を、さらに含んでもよい。判定時間設定手段は、時間長さを競うゲームにおいて、当該時間長さに対してゲーム結果の優劣を判定するための第１判定時間を設定する。この場合、結果処理手段は、センサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定したタイミングにおける経過時間が第１判定時間未満か否かに応じて、ゲーム結果の優劣を表示装置に表示してもよい。
【００１９】
上記によれば、センサを装着してからセンサを非装着にするまでの時間が、判定時間に対して長いか短いかによってゲーム結果の優劣が判定されるゲームが実現できる。
【００２０】
また、上記結果処理手段は、センサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定したタイミングにおける経過時間が第１判定時間未満の場合、ゲームに成功したことを表示装置に表示してもよい。結果処理手段は、経過時間が第１判定時間に到達した時点において、まだセンサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定していない場合、ゲームに失敗したことを表示装置に表示してもよい。
【００２１】
上記によれば、センサを装着してからセンサを非装着にするまでの時間が、判定時間に到達した場合にゲームに失敗するゲームが実現できる。
【００２２】
また、上記判定時間設定手段は、ゲーム結果の優劣をさらに判定するために、第１判定時間より短い第２判定時間をさらに設定してもよい。この場合、結果処理手段は、センサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定したタイミングにおける経過時間が第２判定時間以上で第１判定時間未満の場合、ゲームに成功したことを表示装置に表示してもよい。結果処理手段は、センサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定したタイミングにおける経過時間が第２判定時間未満の場合、ゲームに失敗したことを表示装置に表示してもよい。結果処理手段は、経過時間が第１判定時間に到達した時点において、まだセンサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定していない場合、ゲームに失敗したことを表示装置に表示してもよい。
【００２３】
上記によれば、センサを装着してからセンサを非装着にするまでの時間が、第２判定時間以上で第１判定時間未満の場合のみゲームに成功するゲームが実現できる。
【００２４】
また、上記結果処理手段は、ゲーム結果の優劣とともに、センサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定したタイミングにおける経過時間と第１判定時間との時間差に応じたゲーム結果を表示装置に表示してもよい。
【００２５】
上記によれば、センサを装着してからセンサを非装着にするまでの時間と、判定時間との時間差に応じてゲーム結果が変化するようなゲームが実現できる。
【００２６】
また、上記結果処理手段は、センサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定したタイミングにおける経過時間が第１判定時間未満の場合、ゲームに成功したことを示すとともに、当該経過時間に応じたゲームスコアを表示装置に表示してもよい。
【００２７】
上記によれば、センサを装着してからセンサを非装着にするまでの時間が、判定時間に到達した場合にゲームに失敗するとともに、センサを装着してからセンサを非装着にするまでの時間の長短によってゲームスコアが決定されるゲームが実現できる。
【００２８】
また、上記第１ゲーム処理手段は、複数の選択対象から選択された選択対象の当たり／はずれによって競うゲームを行ってもよい。第１ゲーム処理手段は、対象選択手段および結果処理手段とを含んでいてもよい。対象選択手段は、センサが非装着状態から装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定した場合、当該判定タイミングに応じて複数の選択対象から１つの選択対象を選択する。結果処理手段は、対象選択手段が選択している選択対象が当たりかはずれかを判定する。
【００２９】
また、上記第１ゲーム処理手段は、ゲームを示すゲーム画像を表示装置に表示してもよい。結果処理手段は、判定した結果を表示装置に表示してもよい。
【００３０】
上記によれば、センサを装着するタイミングに応じて複数の選択対象から１つの選択対象が選択され、当該選択された選択対象の当たり／はずれによって競うゲームが実現できる。
【００３１】
また、上記結果処理手段は、対象選択手段が選択対象の１つを選択した後にセンサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定した場合、当該判定タイミングに応じて判定結果を表示装置に表示してもよい。
【００３２】
上記によれば、センサを装着するタイミングに応じて複数の選択対象から１つの選択対象が選択され、当該センサを非装着にしたタイミングで当該選択された選択対象の当たり／はずれが判明するようなゲームが実現できる。
【００３３】
また、上記対象選択手段は、所定の周期で複数の選択対象から選択可能な対象を順次変更し、センサが非装着状態から装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定した場合に当該判定タイミングで選択可能となっている対象を１つの選択対象として選択してもよい。
【００３４】
上記によれば、所定の周期で複数の選択対象から選択可能な対象が順次変更される場合、センサを装着するタイミングにおける選択可能な対象が１つの選択対象として選択されるため、現時点でプレイヤが選択可能な対象を容易に判別することができる。
【００３５】
また、上記ゲームプログラムは、ゲーム選択手段、第１処理手段、および第２処理手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。ゲーム選択手段は、プレイヤの操作に応じて、複数のゲームから１つのゲームを選択する。第１処理手段は、ゲーム選択手段が第１のゲームを選択した場合、生体信号取得手段、センサ装着判定手段、および第１ゲーム処理手段としてコンピュータを機能させることによって当該第１のゲームに対応するゲーム処理を行う。第２処理手段は、ゲーム選択手段が第２のゲームを選択した場合、第１のゲームに対応するゲーム処理とは異なる処理を行う。第２処理手段は、生体指標算出手段および第２ゲーム処理手段とを含んでもよい。生体指標算出手段は、センサから繰り返し取得した生体信号に基づいて、プレイヤの生体指標を算出する。第２ゲーム処理手段は、生体指標算出手段が算出した生体指標を用いて、第２のゲームに対応するゲーム処理を行う。
【００３６】
上記によれば、プレイヤが第２のゲームを選択した場合に生体指標を用いたゲーム処理が可能な状況において、当該生体指標を算出するための生体信号を用いることによって応答性の高い第１のゲームを実現できる。
【００３７】
また、上記ゲームプログラムは、生体指標算出手段として、さらにコンピュータを機能させてもよい。生体指標算出手段は、センサから繰り返し取得した生体信号に基づいて、プレイヤの生体指標を算出する。判定時間設定手段は、生体指標算出手段が算出した生体指標に応じて、第１判定時間を変化させてもよい。
【００３８】
上記によれば、プレイヤの生体指標と当該生体指標を算出するための生体信号とを用いたゲームが可能となる。
【００３９】
また、上記センサは、プレイヤの脈波を検出し、当該プレイヤの脈波を生体信号として出力してもよい。センサ装着判定手段は、生体信号が示す脈波の値そのものを判定することによって、プレイヤにおけるセンサの装着状態を判定してもよい。
【００４０】
上記によれば、プレイヤの脈波の値を用いて、応答性が高いゲーム処理が可能となる。
【００４１】
また、上記センサは、赤外線発光部および赤外線受光部を有していてもよい。赤外線発光部は、赤外線を照射する。赤外線受光部は、センサがプレイヤに装着された場合に当該プレイヤの身体の一部を介して赤外線発光部が照射した赤外線を受光するとともに、センサがプレイヤに装着されていない場合に赤外線発光部が照射した赤外線を直接受光し、当該受光に応じた光電電圧を生体信号として出力する。センサ装着判定手段は、光電電圧の値そのものを判定することによって、プレイヤにおけるセンサの装着状態を判定してもよい。
【００４２】
上記によれば、プレイヤがセンサを装着した場合に当該プレイヤの身体の一部を介して受光する赤外線の受光量を示す光電電圧を用いて、応答性の高いゲーム処理が可能となる。
【００４３】
また、本発明は、上記各手段を備えるゲーム装置およびゲームシステムや上記各手段で行われる動作を含むゲーム処理方法の形態で実施されてもよい。
【発明の効果】
【００４４】
本発明によれば、プレイヤから得られる生体信号に基づいて生体指標が算出可能な状況において、応答性が高いゲーム処理が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の一例を示す外観図
【図２】図１のゲーム装置本体５の一例を示すブロック図
【図３】図１のコアユニット７０の上面後方から見た一例を示す斜視図
【図４】図３のコアユニット７０を下面前方から見た一例を示す斜視図
【図５】図３のコアユニット７０の上筐体を外した状態の一例を示す斜視図
【図６】図４のコアユニット７０の下筐体を外した状態の一例を示す斜視図
【図７】図３のコアユニット７０の構成の一例を示すブロック図
【図８】バイタルセンサ７６の構成の一例を示すブロック図
【図９Ａ】バイタルセンサ７６から出力される生体信号の一例である脈波信号の例を示す図
【図９Ｂ】バイタルセンサ７６から出力される生体信号の一例である脈波信号の例を示す図
【図１０】モニタ２に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図１１】モニタ２に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図１２】モニタ２に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図１３】モニタ２に表示されるゲーム画像の一例を示す図
【図１４】ゲーム装置本体５のメインメモリに記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図
【図１５】ゲーム装置本体５において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャート
【図１６】図１５のステップ４３に示すゲーム処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチン
【図１７】モニタ２に表示されるゲーム画像の他の例を示す図
【図１８】モニタ２に表示されるゲーム画像の他の例を示す図
【図１９】モニタ２に表示されるゲーム画像の他の例を示す図
【図２０】モニタ２に表示されるゲーム画像の他の例を示す図
【図２１】図１５のステップ４３に示すゲーム処理の詳細な処理の他の例を示すサブルーチン
【発明を実施するための形態】
【００４６】
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムを実行する装置について説明する。以下、説明を具体的にするために、当該装置の一例である据置型のゲーム装置本体５を含むゲームシステムを用いて説明する。なお、図１は据置型のゲーム装置３を含むゲームシステム１の一例を示す外観図であり、図２はゲーム装置本体５の一例を示すブロック図である。以下、当該ゲームシステム１について説明する。
【００４７】
図１において、ゲームシステム１は、表示手段の一例の家庭用テレビジョン受像機（以下、モニタと記載する）２と、当該モニタ２に接続コードを介して接続する据置型のゲーム装置３とから構成される。モニタ２は、ゲーム装置３から出力された音声信号を音声出力するためのスピーカ２ａを備える。また、ゲーム装置３は、上記ゲームプログラムを記録した光ディスク４と、当該光ディスク４のゲームプログラムを実行してゲーム画面をモニタ２に表示出力させるためのコンピュータを搭載したゲーム装置本体５と、ゲーム画面に表示されたキャラクタ等を操作するゲームに必要な操作情報をゲーム装置本体５に与えるためのコントローラ７とを備えている。
【００４８】
ゲーム装置本体５は、無線コントローラモジュール１９（図２参照）を内蔵する。無線コントローラモジュール１９は、コントローラ７から無線送信されるデータを受信し、ゲーム装置本体５からコントローラ７へデータを送信して、コントローラ７とゲーム装置本体５とを無線通信によって接続する。さらに、ゲーム装置本体５には、当該ゲーム装置本体５に対して交換可能に用いられる情報記憶媒体の一例の光ディスク４が脱着される。
【００４９】
ゲーム装置本体５には、セーブデータ等のデータを固定的に記憶するバックアップメモリとして機能するフラッシュメモリ１７（図２参照）が搭載される。ゲーム装置本体５は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラム等を実行することによって、その結果をゲーム画像としてモニタ２に表示する。また、上記ゲームプログラムは、光ディスク４に限らず、フラッシュメモリ１７に予め記録されたものを実行するようにしてもよい。さらに、ゲーム装置本体５は、フラッシュメモリ１７に記憶されたセーブデータを用いて、過去に実行されたゲーム状態を再現して、ゲーム画像をモニタ２に表示することもできる。そして、ゲーム装置３のプレイヤは、モニタ２に表示されたゲーム画像を見ながら、コントローラ７を操作することによって、ゲーム進行を楽しむことができる。
【００５０】
コントローラ７は、無線コントローラモジュール１９を内蔵するゲーム装置本体５へ、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース；登録商標）の技術を用いて操作情報および生体信号等の送信データを無線送信する。コントローラ７は、コアユニット７０およびバイタルセンサ７６を備えており、コアユニット７０およびバイタルセンサ７６が屈曲自在な接続ケーブル７９を介して互いに接続されて構成されている。コアユニット７０は、主にモニタ２の表示画面に表示されるオブジェクト等を操作するための操作手段である。バイタルセンサ７６は、プレイヤの身体（例えば、指）に装着されてプレイヤの生体信号を取得し、接続ケーブル７９を介してコアユニット７０へ生体信号を送る。コアユニット７０は、片手で把持可能な程度の大きさのハウジングと、当該ハウジングの表面に露出して設けられた複数個の操作ボタン（十字キーやスティック等を含む）とが設けられている。また、後述により明らかとなるが、コアユニット７０は、当該コアユニット７０から見た画像を撮像する撮像情報演算部７４を備えている。また、撮像情報演算部７４の撮像対象の一例として、モニタ２の表示画面近傍に２つのＬＥＤモジュール（以下、マーカと記載する）８Ｌおよび８Ｒが設置される。これらマーカ８Ｌおよび８Ｒは、それぞれモニタ２の前方に向かって例えば赤外光を出力する。また、コントローラ７（例えば、コアユニット７０）は、ゲーム装置本体５の無線コントローラモジュール１９から無線送信された送信データを通信部７５で受信して、当該送信データに応じた音や振動を発生させることもできる。
【００５１】
なお、本実施例では、コアユニット７０とバイタルセンサ７６とを屈曲自在な接続ケーブル７９で接続したが、バイタルセンサ７６に無線ユニットを搭載することで、接続ケーブル７９をなくすこともできる。例えば、無線ユニットとしてＢｌｕｅｔｏｏｔｈユニットをバイタルセンサ７６に搭載することで、バイタルセンサ７６からコアユニット７０やゲーム装置本体５へ生体信号を送信することが可能になる。また、コアユニット７０にバイタルセンサ７６を固定して設けることによって、コアユニット７０とバイタルセンサ７６とを一体構成してもかまわない。この場合、プレイヤは、コアユニット７０一体でバイタルセンサ７６を扱うことができる。
【００５２】
次に、図２を参照して、ゲーム装置本体５の内部構成について説明する。図２は、ゲーム装置本体５の構成を示すブロック図である。ゲーム装置本体５は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０、システムＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）１１、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ／Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｄｅｏ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５等を有する。
【００５３】
ＣＰＵ１０は、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムを実行することによってゲーム処理を実行するものであり、ゲームプロセッサとして機能する。ＣＰＵ１０は、システムＬＳＩ１１に接続される。システムＬＳＩ１１には、ＣＰＵ１０の他、外部メインメモリ１２、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３、ディスクドライブ１４、およびＡＶ−ＩＣ１５が接続される。システムＬＳＩ１１は、それに接続される各構成要素間のデータ転送の制御、表示すべき画像の生成、外部装置からのデータの取得等の処理を行う。なお、システムＬＳＩ１１の内部構成については、後述する。揮発性の外部メインメモリ１２は、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりするものであり、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられる。ＲＯＭ／ＲＴＣ１３は、ゲーム装置本体５の起動用のプログラムが組み込まれるＲＯＭ（いわゆるブートＲＯＭ）と、時間をカウントするクロック回路（ＲＴＣ）とを有する。ディスクドライブ１４は、光ディスク４からプログラムデータやテクスチャデータ等を読み出し、後述する内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２に読み出したデータを書き込む。
【００５４】
また、システムＬＳＩ１１には、入出力プロセッサ３１、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）３２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３４、および内部メインメモリ３５が設けられる。図示は省略するが、これらの構成要素３１〜３５は、内部バスによって互いに接続される。
【００５５】
ＧＰＵ３２は、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）にしたがってって画像を生成する。ＶＲＡＭ３４は、ＧＰＵ３２がグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ３２は、ＶＲＡＭ３４に記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【００５６】
ＤＳＰ３３は、オーディオプロセッサとして機能し、内部メインメモリ３５や外部メインメモリ１２に記憶されるサウンドデータや音波形（音色）データを用いて、音声データを生成する。
【００５７】
上述のように生成された画像データおよび音声データは、ＡＶ−ＩＣ１５によって読み出される。ＡＶ−ＩＣ１５は、ＡＶコネクタ１６を介して、読み出した画像データをモニタ２に出力するとともに、読み出した音声データをモニタ２に内蔵されるスピーカ２ａに出力する。これによって、画像がモニタ２に表示されるとともに音がスピーカ２ａから出力される。
【００５８】
入出力プロセッサ（Ｉ／Ｏプロセッサ）３１は、それに接続される構成要素との間でデータの送受信を実行したり、外部装置からのデータのダウンロードを実行したりする。入出力プロセッサ３１は、フラッシュメモリ１７、無線通信モジュール１８、無線コントローラモジュール１９、拡張コネクタ２０、および外部メモリカード用コネクタ２１に接続される。無線通信モジュール１８にはアンテナ２２が接続され、無線コントローラモジュール１９にはアンテナ２３が接続される。
【００５９】
入出力プロセッサ３１は、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介してネットワークに接続し、ネットワークに接続される他のゲーム装置や各種サーバと通信することができる。入出力プロセッサ３１は、定期的にフラッシュメモリ１７にアクセスし、ネットワークへ送信する必要があるデータの有無を検出し、当該データがある場合には、無線通信モジュール１８およびアンテナ２２を介して当該データをネットワークに送信する。また、入出力プロセッサ３１は、他のゲーム装置から送信されてくるデータやダウンロードサーバからダウンロードしたデータを、ネットワーク、アンテナ２２、および無線通信モジュール１８を介して受信し、受信したデータをフラッシュメモリ１７に記憶する。ＣＰＵ１０は、ゲームプログラムを実行することにより、フラッシュメモリ１７に記憶されたデータを読み出してゲームプログラムで利用する。フラッシュメモリ１７には、ゲーム装置本体５と他のゲーム装置や各種サーバとの間で送受信されるデータの他、ゲーム装置本体５を利用してプレイしたゲームのセーブデータ（ゲームの結果データまたは途中データ）が記憶されてもよい。
【００６０】
また、入出力プロセッサ３１は、アンテナ２３および無線コントローラモジュール１９を介して、コントローラ７から送信される操作データ等を受信し、内部メインメモリ３５または外部メインメモリ１２のバッファ領域に記憶（一時記憶）する。なお、内部メインメモリ３５には、外部メインメモリ１２と同様に、光ディスク４から読み出されたゲームプログラムや、フラッシュメモリ１７から読み出されたゲームプログラム等のプログラムを記憶したり、各種データを記憶したりしてもよく、ＣＰＵ１０のワーク領域やバッファ領域として用いられてもかまわない。
【００６１】
さらに、入出力プロセッサ３１には、拡張コネクタ２０および外部メモリカード用コネクタ２１が接続される。拡張コネクタ２０は、ＵＳＢやＳＣＳＩのようなインターフェースのためのコネクタであり、外部記憶媒体のようなメディアを接続したり、他のコントローラのような周辺機器を接続したり、有線の通信用コネクタを接続することによって無線通信モジュール１８に替えてネットワークとの通信を行ったりすることができる。外部メモリカード用コネクタ２１は、メモリカードのような外部記憶媒体を接続するためのコネクタである。例えば、入出力プロセッサ３１は、拡張コネクタ２０や外部メモリカード用コネクタ２１を介して、外部記憶媒体にアクセスし、データを保存したり、データを読み出したりすることができる。
【００６２】
また、ゲーム装置本体５（例えば、前部主面）には、当該ゲーム装置本体５の電源ボタン２４、ゲーム処理のリセットボタン２５、光ディスク４を脱着する投入口、およびゲーム装置本体５の投入口から光ディスク４を取り出すイジェクトボタン２６等が設けられている。電源ボタン２４およびリセットボタン２５は、システムＬＳＩ１１に接続される。電源ボタン２４がオンされると、ゲーム装置本体５の各構成要素に対して、図示しないＡＣアダプタを介して電力が供給される。リセットボタン２５が押されると、システムＬＳＩ１１は、ゲーム装置本体５の起動プログラムを再起動する。イジェクトボタン２６は、ディスクドライブ１４に接続される。イジェクトボタン２６が押されると、ディスクドライブ１４から光ディスク４が排出される。
【００６３】
図３および図４を参照して、コアユニット７０について説明する。なお、図３は、コアユニット７０の上面後方から見た一例を示す斜視図である。図４は、コアユニット７０を下面前方から見た一例を示す斜視図である。
【００６４】
図３および図４において、コアユニット７０は、例えばプラスチック成型によって形成されたハウジング７１を有しており、当該ハウジング７１に複数の操作部７２が設けられている。ハウジング７１は、その前後方向を長手方向とした略直方体形状を有しており、全体として大人や子供の片手で把持可能な大きさである。
【００６５】
ハウジング７１上面の中央前面側に、十字キー７２ａが設けられる。この十字キー７２ａは、十字型の４方向プッシュスイッチであり、４つの方向（前後左右）に対応する操作部分が十字の突出片にそれぞれ９０°間隔で配置される。プレイヤが十字キー７２ａのいずれかの操作部分を押下することによって前後左右いずれかの方向を選択される。例えばプレイヤが十字キー７２ａを操作することによって、仮想ゲーム世界に登場するプレイヤキャラクタ等の移動方向を指示したり、複数の選択肢から選択指示したりすることができる。
【００６６】
なお、十字キー７２ａは、上述したプレイヤの方向入力操作に応じて操作信号を出力する操作部であるが、他の態様の操作部でもかまわない。例えば、十字方向に４つのプッシュスイッチを配設し、プレイヤによって押下されたプッシュスイッチに応じて操作信号を出力する操作部を設けてもかまわない。さらに、上記４つのプッシュスイッチとは別に、上記十字方向が交わる位置にセンタスイッチを配設し、４つのプッシュスイッチとセンタスイッチとを複合した操作部を設けてもかまわない。また、ハウジング７１上面から突出した傾倒可能なスティック（いわゆる、ジョイスティック）を倒すことによって、傾倒方向に応じて操作信号を出力する操作部を十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。さらに、水平移動可能な円盤状部材をスライドさせることによって、当該スライド方向に応じた操作信号を出力する操作部を、上記十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。また、タッチパッドを、十字キー７２ａの代わりに設けてもかまわない。
【００６７】
ハウジング７１上面の十字キー７２ａより後面側に、複数の操作ボタン７２ｂ〜７２ｇが設けられる。操作ボタン７２ｂ〜７２ｇは、プレイヤがボタン頭部を押下することによって、それぞれの操作ボタン７２ｂ〜７２ｇに割り当てられた操作信号を出力する操作部である。例えば、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄには、１番ボタン、２番ボタン、およびＡボタン等としての機能が割り当てられる。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇには、マイナスボタン、ホームボタン、およびプラスボタン等としての機能が割り当てられる。これら操作ボタン７２ａ〜７２ｇは、ゲーム装置本体５が実行するゲームプログラムに応じてそれぞれの操作機能が割り当てられる。なお、図３に示した配置例では、操作ボタン７２ｂ〜７２ｄは、ハウジング７１上面の中央前後方向に沿って並設されている。また、操作ボタン７２ｅ〜７２ｇは、ハウジング７１上面の左右方向に沿って操作ボタン７２ｂおよび７２ｄの間に並設されている。そして、操作ボタン７２ｆは、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００６８】
また、ハウジング７１上面の十字キー７２ａより前面側に、操作ボタン７２ｈが設けられる。操作ボタン７２ｈは、遠隔からゲーム装置本体５の電源をオン／オフする電源スイッチである。この操作ボタン７２ｈも、その上面がハウジング７１の上面に埋没しており、プレイヤが不意に誤って押下することのないタイプのボタンである。
【００６９】
また、ハウジング７１上面の操作ボタン７２ｃより後面側に、複数のＬＥＤ７０２が設けられる。ここで、コアユニット７０は、他のコントローラと区別するためにコントローラ種別（番号）が設けられている。例えば、ＬＥＤ７０２は、コアユニット７０に現在設定されている上記コントローラ種別をプレイヤに通知するために用いられる。具体的には、無線コントローラモジュール１９からコアユニット７０へ、複数のＬＥＤ７０２のうち、上記コントローラ種別に対応するＬＥＤを点灯させるための信号が送信される。
【００７０】
また、ハウジング７１上面には、操作ボタン７２ｂおよび操作ボタン７２ｅ〜７２ｇの間に後述するスピーカ（図５に示すスピーカ７０６）からの音を外部に放出するための音抜き孔が形成されている。
【００７１】
一方、ハウジング７１下面には、凹部が形成されている。ハウジング７１下面の凹部は、プレイヤがコアユニット７０の前面をマーカ８Ｌおよび８Ｒに向けて片手で把持したときに、当該プレイヤの人差し指や中指が位置するような位置に形成される。そして、上記凹部の傾斜面には、操作ボタン７２ｉが設けられる。操作ボタン７２ｉは、例えばＢボタンとして機能する操作部である。
【００７２】
また、ハウジング７１前面には、撮像情報演算部７４の一部を構成する撮像素子７４３が設けられる。ここで、撮像情報演算部７４は、コアユニット７０が撮像した画像データを解析してその中で輝度が高い場所を判別してその場所の重心位置やサイズなどを検出するためのシステムであり、例えば、最大２００フレーム／秒程度のサンプリング周期であるため比較的高速なコアユニット７０の動きでも追跡して解析することができる。この撮像情報演算部７４の詳細な構成については、後述する。また、ハウジング７１の後面には、コネクタ７３が設けられている。コネクタ７３は、例えばエッジコネクタであり、例えば接続ケーブルと嵌合して接続するために利用される。
【００７３】
次に、図５および図６を参照して、コアユニット７０の内部構造について説明する。なお、図５は、コアユニット７０の上筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を後面側から見た一例を示す斜視図である。図６は、コアユニット７０の下筐体（ハウジング７１の一部）を外した状態を前面側から見た一例を示す斜視図である。ここで、図６に示す基板７００は、図５に示す基板７００の裏面から見た斜視図となっている。
【００７４】
図５において、ハウジング７１の内部には基板７００が固設されており、当該基板７００の上主面上に操作ボタン７２ａ〜７２ｈ、加速度センサ７０１、ＬＥＤ７０２、およびアンテナ７５４等が設けられる。そして、これらは、基板７００等に形成された配線（図示せず）によってマイコン７５１等（図６、図７参照）に接続される。また、無線モジュール７５３（図７参照）およびアンテナ７５４によって、コアユニット７０がワイヤレスコントローラとして機能する。なお、ハウジング７１内部には図示しない水晶振動子が設けられており、後述するマイコン７５１の基本クロックを生成する。また、基板７００の上主面上に、スピーカ７０６およびアンプ７０８が設けられる。また、加速度センサ７０１は、操作ボタン７２ｄの左側の基板７００上（つまり、基板７００の中央部ではなく周辺部）に設けられる。したがって、加速度センサ７０１は、コアユニット７０の長手方向を軸とした回転に応じて、重力加速度の方向変化に加え、遠心力による成分が含まれる加速度を検出することができるので、所定の演算により、検出される加速度データからコアユニット７０の動きを良好な感度でゲーム装置本体５等が判定することができる。
【００７５】
一方、図６において、基板７００の下主面上の前端縁に撮像情報演算部７４が設けられる。撮像情報演算部７４は、コアユニット７０の前方から順に赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４によって構成されており、それぞれ基板７００の下主面に取り付けられる。また、基板７００の下主面上の後端縁にコネクタ７３が取り付けられる。さらに、基板７００の下主面上にサウンドＩＣ７０７およびマイコン７５１が設けられている。サウンドＩＣ７０７は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１およびアンプ７０８と接続され、ゲーム装置本体５から送信されたサウンドデータに応じてアンプ７０８を介してスピーカ７０６に音声信号を出力する。
【００７６】
そして、基板７００の下主面上には、バイブレータ７０４が取り付けられる。バイブレータ７０４は、例えば振動モータやソレノイドである。バイブレータ７０４は、基板７００等に形成された配線によってマイコン７５１と接続され、ゲーム装置本体５から送信された振動データに応じてその作動をオン／オフする。バイブレータ７０４が作動することによってコアユニット７０に振動が発生するので、それを把持しているプレイヤの手にその振動が伝達され、いわゆる振動対応ゲームが実現できる。ここで、バイブレータ７０４は、ハウジング７１のやや前方寄りに配置されるため、プレイヤが把持している状態において、ハウジング７１が大きく振動することになり、振動を感じやすくなる。
【００７７】
次に、図７を参照して、コントローラ７の内部構成について説明する。なお、図７は、コントローラ７の構成の一例を示すブロック図である。
【００７８】
図７において、コアユニット７０は、上述した操作部７２、撮像情報演算部７４、加速度センサ７０１、バイブレータ７０４、スピーカ７０６、サウンドＩＣ７０７、およびアンプ７０８の他に、その内部に通信部７５を備えている。また、バイタルセンサ７６は、接続ケーブル７９とコネクタ７９１および７３とを介して、マイコン７５１と接続される。
【００７９】
撮像情報演算部７４は、赤外線フィルタ７４１、レンズ７４２、撮像素子７４３、および画像処理回路７４４を含んでいる。赤外線フィルタ７４１は、コアユニット７０の前方から入射する光から赤外線のみを通過させる。レンズ７４２は、赤外線フィルタ７４１を透過した赤外線を集光して撮像素子７４３へ出射する。撮像素子７４３は、例えばＣＭＯＳセンサやあるいはＣＣＤのような固体撮像素子であり、レンズ７４２が集光した赤外線を撮像する。したがって、撮像素子７４３は、赤外線フィルタ７４１を通過した赤外線だけを撮像して画像データを生成する。撮像素子７４３で生成された画像データは、画像処理回路７４４で処理される。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３から得られた画像データを処理して高輝度部分を検知し、それらの位置座標や面積を検出した結果を示す処理結果データを通信部７５へ出力する。なお、これらの撮像情報演算部７４は、コアユニット７０のハウジング７１に固設されており、ハウジング７１自体の方向を変えることによってその撮像方向を変更することができる。
【００８０】
撮像情報演算部７４から出力される処理結果データは、コアユニット７０で指し示す位置等を示す操作データとして用いることもできる。例えば、プレイヤは、コアユニット７０の前面（撮像情報演算部７４が撮像する光の入射口側）がモニタ２に向くようにコアユニット７０を把持する。一方、モニタ２の表示画面近傍には、２つのマーカ８Ｌおよび８Ｒが設置されている。これらマーカ８Ｌおよび８Ｒは、それぞれモニタ２の前方に向かって赤外光を出力し、撮像情報演算部７４の撮像対象になる。そして、ゲーム装置本体５は、２つのマーカ８Ｌおよび８Ｒによる高輝度点に関する位置データを用いてコアユニット７０が指し示している位置を算出する。
【００８１】
例えば、その前面がモニタ２に向くようにコアユニット７０をプレイヤが把持することによって、撮像情報演算部７４には２つのマーカ８Ｌおよび８Ｒが出力した赤外光が入射する。そして、赤外線フィルタ７４１およびレンズ７４２を介して、入射した赤外光を撮像素子７４３が撮像し、当該撮像画像を画像処理回路７４４が処理する。ここで、撮像情報演算部７４では、マーカ８Ｌおよび８Ｒから出力される赤外線成分を検出することで、上記撮像画像における当該マーカ８Ｌおよび８Ｒの位置情報（対象画像の位置）等を取得する。具体的には、画像処理回路７４４は、撮像素子７４３が撮像した画像データを解析して、まず面積情報からマーカ８Ｌおよび８Ｒからの赤外光ではあり得ない画像を除外し、さらに輝度が高い点をマーカ８Ｌおよび８Ｒそれぞれの位置として判別する。そして、撮像情報演算部７４は、判別されたそれらの輝度の高い輝点群の重心位置等の位置情報を取得し、上記処理結果データとして出力する。ここで、上記処理結果データである位置情報は、撮像画像における所定の基準点（例えば、撮像画像の中央や左上隅）を原点とした座標値として出力するものでもよく、所定のタイミングにおける上記重心位置等を基準点として、当該基準点からの現在の上記重心位置の差をベクトルとして出力するものでもよい。つまり、上記対象画像の位置情報は、撮像素子７４３が撮像した撮像画像に対して所定の基準点を設定した場合に、当該基準点に対する差として用いられるパラメータである。このような位置情報をゲーム装置本体５へ送信することによって、ゲーム装置本体５では、基準からの上記位置情報の差に基づいて、マーカ８Ｌおよび８Ｒに対する撮像情報演算部７４、すなわちコアユニット７０の動き、姿勢、位置等に応じた信号の変化量を得ることができる。具体的には、コアユニット７０が動かされることによって、通信部７５から送信される画像内の高輝度点の重心位置が変化するため、高輝度点の重心位置の変化に対応させた方向入力や座標入力を行うことで、コアユニット７０が指し示している位置を操作入力としたり、コアユニット７０の移動方向に沿った方向入力や座標入力を行ったりすることができる。
【００８２】
このように、コアユニット７０の撮像情報演算部７４によって、固定的に設置されたマーカ（実施例では、２つのマーカ８Ｌおよび８Ｒからの赤外光）を撮像することによって、ゲーム装置本体５における処理において、コントローラ７から出力されるデータを処理してコアユニット７０の動き、姿勢、位置等に対応した操作が可能となり、ボタンを押下するような操作ボタンや操作キーとは異なった直感的な操作入力となる。また、上述したように上記マーカは、モニタ２の表示画面近傍に設置されているため、マーカに対する位置をモニタ２の表示画面に対するコアユニット７０の動き、姿勢、位置等に換算することも容易に行うことができる。つまり、コアユニット７０の動き、姿勢、位置等による処理結果データは、モニタ２の表示画面に直接作用する操作入力（例えば、コアユニット７０が指し示す位置を入力）として用いることができ、コアユニット７０を表示画面に対するポインティングデバイスとして機能させることも可能となる。
【００８３】
コアユニット７０は、３軸の加速度センサ７０１を備えていることが好ましい。この３軸の加速度センサ７０１は、３方向、すなわち、上下方向、左右方向、および前後方向で直線加速度を検知する。また、少なくとも１軸方向に沿った直線加速度を検知する加速度検出手段を使用してもよい。例えば、これらの加速度センサ７０１は、アナログ・デバイセズ株式会社（Ａｎａｌｏｇ  Ｄｅｖｉｃｅｓ，  Ｉｎｃ．）またはＳＴマイクロエレクトロニクス社（ＳＴＭｉｃｒｏｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃｓ  Ｎ．Ｖ．）から入手可能であるタイプのものでもよい。加速度センサ７０１は、シリコン微細加工されたＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍｓ：微小電子機械システム）の技術に基づいた静電容量式（静電容量結合式）であることが好ましい。しかしながら、既存の加速度検出手段の技術（例えば、圧電方式や圧電抵抗方式）あるいは将来開発される他の適切な技術を用いて、加速度センサ７０１が提供されてもよい。
【００８４】
加速度センサ７０１に用いられるような加速度検出手段は、加速度センサ７０１の持つ各軸に対応する直線に沿った加速度（直線加速度）のみを検知することができる。つまり、加速度センサ７０１からの直接の出力は、それら３軸のそれぞれに沿った直線加速度（静的または動的）を示す信号である。このため、加速度センサ７０１は、非直線状（例えば、円弧状）の経路に沿った動き、回転、回転運動、角変位、傾斜、位置、または姿勢等の物理特性を直接検知することはできない。しかしながら、加速度センサ７０１から出力される加速度の信号に基づいて、ゲーム装置のプロセッサ（例えばＣＰＵ１０）またはコントローラのプロセッサ（例えばマイコン７５１）等のコンピュータが処理を行うことによって、コアユニット７０に関するさらなる情報を推測または算出（判定）することができることは、当業者であれば容易に理解できるであろう。
【００８５】
通信部７５は、マイクロコンピュータ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ：マイコン）７５１、メモリ７５２、無線モジュール７５３、およびアンテナ７５４を含んでいる。マイコン７５１は、処理の際にメモリ７５２を記憶領域として用いながら、送信データを無線送信する無線モジュール７５３を制御する。また、マイコン７５１は、アンテナ７５４を介して無線モジュール７５３が受信したゲーム装置本体５からのデータに応じて、サウンドＩＣ７０７およびバイブレータ（図示せず）の動作を制御する。サウンドＩＣ７０７は、通信部７５を介してゲーム装置本体５から送信されたサウンドデータ等を処理する。また、マイコン７５１は、通信部７５を介してゲーム装置本体５から送信された振動データ（例えば、バイブレータをＯＮまたはＯＦＦする信号）等に応じて、バイブレータを作動させる。
【００８６】
コアユニット７０に設けられた操作部７２からの操作信号（キーデータ）、加速度センサ７０１からの３軸方向の加速度信号（Ｘ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ）、および撮像情報演算部７４からの処理結果データは、マイコン７５１に出力される。また、接続ケーブル７９を介して、バイタルセンサ７６からの生体信号（生体信号データ）は、マイコン７５１に出力される。マイコン７５１は、入力した各データ（キーデータ、Ｘ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ、処理結果データ、生体信号データ）を無線コントローラモジュール１９へ送信する送信データとして一時的にメモリ７５２に格納する。ここで、通信部７５から無線コントローラモジュール１９への無線送信は、所定の周期毎に行われるが、ゲームの処理は１／６０秒を単位として行われることが一般的であるので、それよりも短い周期で送信を行うことが必要となる。具体的には、ゲームの処理単位は１６．７ｍｓ（１／６０秒）であり、ブルートゥースで構成される通信部７５の送信間隔は５ｍｓである。マイコン７５１は、無線コントローラモジュール１９への送信タイミングが到来すると、メモリ７５２に格納されている送信データを一連の操作情報として出力し、無線モジュール７５３へ出力する。そして、無線モジュール７５３は、例えばブルートゥースの技術を用いて、操作情報を示す電波信号を所定周波数の搬送波を用いてアンテナ７５４から放射する。つまり、コアユニット７０に設けられた操作部７２からのキーデータと、加速度センサ７０１からのＸ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データと、撮像情報演算部７４からの処理結果データと、バイタルセンサ７６からの生体信号データとがコアユニット７０から送信される。そして、ゲーム装置本体５の無線コントローラモジュール１９でその電波信号を受信し、ゲーム装置本体５で当該電波信号を復調や復号することによって、一連の操作情報（キーデータ、Ｘ、Ｙ、およびＺ軸方向加速度データ、処理結果データ、生体信号データ）を取得する。そして、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０は、取得した操作情報とゲームプログラムとに基づいて、ゲーム処理を行う。なお、ブルートゥースの技術を用いて通信部７５を構成する場合、通信部７５は、他のデバイスから無線送信された送信データを受信する機能も備えることができる。
【００８７】
次に、図８および図９を参照して、バイタルセンサ７６について説明する。なお、図８は、バイタルセンサ７６の構成の一例を示すブロック図である。図９Ａおよび図９Ｂは、バイタルセンサ７６から出力される生体信号の一例である脈波信号の例を示す図である。なお、図９Ａに示す脈波信号の例は、図９Ｂに示す脈波信号の脈波部分における受光部検出値（すなわち、縦軸）のスケールを拡大して表示したグラフとなっている。
【００８８】
図８において、バイタルセンサ７６は、制御部７６１、発光部７６２、および受光部７６３を備えている。
【００８９】
発光部７６２および受光部７６３は、プレイヤの生体信号を得るセンサの一例であり、透過型指尖容積脈波センサを構成する。発光部７６２は、例えば赤外線ＬＥＤで構成され、所定波長（例えば、９４０ｎｍ）の赤外線を受光部７６３に向けて照射する。一方、受光部７６３は、発光部７６２が照射する波長に応じて照射される光を受光し、例えば赤外線フォトレジスタで構成される。そして、発光部７６２と受光部７６３とは、所定の間隙（空洞）を介して配置されている。
【００９０】
ここで、人体の血液中に存在するヘモグロビンは、赤外線を吸光する性質をもっている。例えば、上述した発光部７６２および受光部７６３間の間隙にプレイヤの身体の一部（例えば、指先）を挿入する。これによって、発光部７６２から照射された赤外線は、挿入した指先内に存在するヘモグロビンで吸光された後、受光部７６３で受光される。一方、人体の動脈は、脈拍動しているため、当該脈拍動に応じて動脈の太さ（血流量）が変化する。したがって、挿入した指先内の動脈も同様の脈拍動が生じており、当該脈拍動に応じて血流量が変化するため、当該血流量に応じて吸光される赤外線の量も変化する。具体的には、挿入した指先内の血流量が多い場合、ヘモグロビンで吸光される量も増加するために受光部７６３で受光する赤外線の光量が相対的に少なくなる。一方、挿入した指先内の血流量が少ない場合、ヘモグロビンで吸光される量も減少するために受光部７６３で受光する赤外線の光量が相対的に多くなる。発光部７６２および受光部７６３は、このような動作原理を利用し、受光部７６３で受光する赤外線の光量を光電信号に変換することによって、人体の脈拍動（以下、脈波と記載する）を検出している。例えば、図９Ａに示すように、挿入した指先内の血流量が増加した場合に受光部７６３の検出値（例えば、受光部７６３が受光した際の光電電圧）が上昇し、挿入した指先内の血流量が減少した場合に受光部７６３の検出値が下降する。このように、受光部７６３の検出値が脈動する脈波部分が、脈波信号として生成される。なお、受光部７６３の回路構成によって、挿入した指先内の血流量が増加した場合に受光部７６３の検出値が下降し、挿入した指先内の血流量が減少した場合に受光部７６３の検出値が上昇するような脈波信号を生成してもかまわない。
【００９１】
また、上述した発光部７６２および受光部７６３間の間隙にプレイヤの指先等が挿入されていない場合、発光部７６２から照射された赤外線は、受光部７６３で他の物体を介することなく直接受光される。したがって、発光部７６２および受光部７６３間の間隙にプレイヤの指先等が挿入されている場合と比較すると、当該間隙にプレイヤの指先等が挿入されていない場合は、受光部７６３で受光する赤外線の量が大きく増加する。例えば、図９Ｂに示すように、プレイヤがバイタルセンサ７６を指に装着することによって発光部７６２および受光部７６３間の間隙にプレイヤの指先が挿入されている状態（図９Ｂに示す装着状態）から、プレイヤがバイタルセンサ７６から指を抜いて発光部７６２および受光部７６３間の間隙にプレイヤの指先が挿入されていない状態（図９Ｂに示す非装着状態）に変化した場合、受光部７６３で受光する赤外線の量が急激に上昇する。なお、図９Ａおよび図９Ｂで示した例は、挿入した指先内の血流量が増加した場合に受光部７６３の検出値が上昇し、挿入した指先内の血流量が減少した場合に受光部７６３の検出値が下降するように受光部７６３の回路が構成されている。図９Ｂに示すように、装着状態から非装着状態に変化した際の受光部検出値の下降幅は、挿入した指先内の血流量の増減による受光部検出値の上昇／下降幅よりけた違いに大きくなる。また、同様に、非装着状態から装着状態に変化した際の受光部検出値の上昇幅も、挿入した指先内の血流量の増減による受光部検出値の上昇／下降幅よりけた違いに大きくなる。
【００９２】
したがって、上記非装着状態を想定した受光部検出値と上記装着状態を想定した受光部検出値との間に閾値を設けることによって、プレイヤがバイタルセンサ７６に指を挿入しているか否か、すなわちバイタルセンサ７６を装着しているか否かを検出することができる。例えば、挿入した指先内の血流量が増加した場合に受光部７６３の検出値が上昇し、挿入した指先内の血流量が減少した場合に受光部７６３の検出値が下降するように受光部７６３の回路が構成されている場合、受光部７６３の検出値が上記閾値以上であればプレイヤがバイタルセンサ７６を装着していると判定し、受光部７６３の検出値が上記閾値未満であればプレイヤがバイタルセンサ７６を装着していないと判定することができる。また、挿入した指先内の血流量が増加した場合に受光部７６３の検出値が下降し、挿入した指先内の血流量が減少した場合に受光部７６３の検出値が上昇するように受光部７６３の回路が構成されている場合、受光部７６３の検出値が上記閾値以上であればプレイヤがバイタルセンサ７６を装着していると判定し、受光部７６３の検出値が上記閾値未満であればプレイヤがバイタルセンサ７６を装着していないと判定することができる。なお、後述する説明においては、前者の場合、すなわち挿入した指先内の血流量が増加した場合に受光部７６３の検出値が上昇し、挿入した指先内の血流量が減少した場合に受光部７６３の検出値が下降するように受光部７６３の回路が構成されている場合を用いる。
【００９３】
また、上述した例では、予め定められた閾値以上か否かによってバイタルセンサ７６の装着状態を判定しているが、他の判定方法を用いてもかまわない。一例として、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着している場合に受光部７６３の検出値が所定の範囲内となり、バイタルセンサ７６が非装着の場合に受光部７６３の検出値が当該範囲外となる場合、当該範囲を用いてバイタルセンサ７６の装着状態を判定することが考えられる。具体的には、受光部７６３の検出値が上記範囲内を示す場合にプレイヤがバイタルセンサ７６を装着していると判定し、受光部７６３の検出値が上記範囲内の値より大きな値を示す場合または上記範囲内の値より小さな値を示す場合にバイタルセンサ７６が非装着であると判定する。当然ながら、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着している場合に受光部７６３の検出値が所定の範囲外となり、バイタルセンサ７６が非装着の場合に受光部７６３の検出値が当該範囲内となる場合も、当該範囲を用いてバイタルセンサ７６の装着状態を判定することが考えられる。具体的には、受光部７６３の検出値が上記範囲内を示す場合にバイタルセンサ７６が非装着であると判定し、受光部７６３の検出値が上記範囲内の値より大きな値を示す場合または上記範囲内の値より小さな値を示す場合にプレイヤがバイタルセンサ７６を装着していると判定する。
【００９４】
他の例として、受光部検出値の変化量によって、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着しているか否かを検出することが考えられる。上述したように、非装着状態から装着状態に変化または装着状態から非装着状態に変化した際の受光部検出値の変化量は、挿入した指先内の血流量の増減による受光部検出値の変化量よりけた違いに大きくなる。したがって、受光部７６３の検出値の変化量が所定の閾値以上であれば非装着状態から装着状態に変化または装着状態から非装着状態に変化したと判定し、受光部７６３の検出値の変化量が当該閾値未満であればプレイヤが装着状態または非装着状態を継続していると判定することができる。そして、ある時点においてプレイヤがバイタルセンサ７６を装着しているまたは装着していないことを推定することによって、当該時点以降の受光部検出値の変化量を判定することによって、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着しているか否かを検出することができる。例えば、上記時点におけるバイタルセンサ７６の装着推定は、初期状態が非装着状態であると仮定したり、プレイヤにバイタルセンサ７６の装着および非装着を順次指示したことに応じて、装着状態と非装着状態との切り替わりを推定したりすることが考えられる。
【００９５】
制御部７６１は、例えばＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  Ｕｎｉｔ）で構成される。制御部７６１は、発光部７６２から照射される赤外線の光量を制御する。また、制御部７６１は、受光部７６３から出力された光電信号（脈波信号）をＡ／Ｄ変換して脈波データ（生体信号データ）を生成する。そして、制御部７６１は、接続ケーブル７９を介して、脈波データ（生体信号データ）をコアユニット７０へ出力する。
【００９６】
ゲーム装置本体５では、バイタルセンサ７６から得られた脈波データを分析することによって、バイタルセンサ７６を使用しているプレイヤの生体信号を検出して、様々なプレイヤの生体指標を検出／算出することができる。第１の生体指標の例として、ゲーム装置本体５では、バイタルセンサ７６から得られた脈波データが示す脈波の起伏によって、プレイヤの拍タイミング（例えば、心収縮するタイミングであり、厳密にはバイタルセンサ７６を着用している部位の血管が収縮または膨張するタイミング）を検出することができる。具体的には、ゲーム装置本体５は、バイタルセンサ７６から得られた脈波データが示す脈波が極小値を示すタイミング、極大値を示すタイミング、血管が収縮する速度が最大となるタイミング、血管が膨張する速度が最大となるタイミング、血管膨張速度の加速率が最大となるタイミング、または血管膨張速度の減速率が最大となるタイミング等を、プレイヤの拍タイミングとして検出することができる。なお、血管膨張速度の加速率が最大となるタイミングまたは血管膨張速度の減速率が最大となるタイミングを用いてプレイヤの拍タイミングとして検出する場合、血管が膨張または収縮する速度を微分したパラメータ、すなわち血管が膨張する加速度が最大または血管が収縮する加速度が最大となるタイミングをプレイヤの拍タイミングとして検出してもかまわない。
【００９７】
第２の生体指標の例として、脈波データが示す脈波から検出されたプレイヤの拍タイミングを用いて、心拍数ＨＲを算出することができる。例えば、６０秒を拍タイミングの間隔の周期で除算した値を、バイタルセンサ７６を使用しているプレイヤの心拍数ＨＲとして算出することができる。具体的には、脈波が極小値を示すタイミングを拍タイミングとする場合、当該極小値間の心拍間隔（図９Ａに示すＲ−Ｒ間隔）で、６０秒を除算することによって心拍数ＨＲを算出することができる。
【００９８】
第３の生体指標の例として、心拍数ＨＲが上昇／下降する周期を用いてプレイヤの呼吸周期を算出することができる。具体的には、本実施形態が算出している心拍数ＨＲは、上昇中であればプレイヤが吸う呼吸をしており、下降中であればプレイヤが吐く呼吸をしていると判断することができる。すなわち、心拍数ＨＲが上昇／下降する周期（ゆらぎ周期）を算出することによって、プレイヤが呼吸している周期（呼吸周期）を算出することができる。
【００９９】
第４の生体指標の例として、バイタルセンサ７６から得られた脈波データが示す脈波の振幅ＰＡ（例えば、脈波の極大値から次の極小値まで高さの差；図９Ａ参照）を用いて、プレイヤの苦楽度を判断することができる。具体的には、脈波振幅ＰＡが縮小した場合、プレイヤが苦しい状態にあると判断することができる。
【０１００】
第５の生体指標の例として、脈波信号から得られる脈波面積ＰＷＡ（図９参照）を心拍数ＨＲで除算することによって、プレイヤの血流量を得ることができる。
【０１０１】
第６の生体指標の例として、脈波データが示す脈波から検出されたプレイヤの拍タイミングの間隔（心拍間隔；例えば、図９Ａに示すＲ−Ｒ間隔）を用いて、プレイヤの心拍変動係数（ＣＶＲＲ：ｃｏｅｆｆｉｃｉｅｎｔ  ｏｆ  ｖａｒｉａｎｃｅ  ｏｆ  Ｒ−Ｒ  ｉｎｔｅｒｖａｌ）を算出することができる。例えば、心拍変動係数は、バイタルセンサ７６から得られる脈波が示す過去１００拍における心拍間隔を用いて算出される。具体的には、
心拍変動係数＝（１００拍分の心拍間隔の標準偏差／１００拍分の心拍間隔の平均値）×１００
で算出される。そして、心拍変動係数を用いて、プレイヤの自律神経量（例えば、副交感神経の活動度）を算出することができる。
【０１０２】
次に、ゲーム装置本体５が行う具体的な処理を説明する前に、図１０〜図１３を用いてゲーム装置本体５で行うゲーム処理の概要について説明する。なお、図１０〜図１３は、それぞれモニタ２に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。
【０１０３】
図１０において、モニタ２には、プレイヤキャラクタＰＣおよび判定オブジェクトＪＯが配置された仮想ゲーム世界が表現される。図１０に示した例では、プレイヤキャラクタＰＣとして人差し指で指し示した状態の人間の片手を模した画像が示され、判定オブジェクトＪＯとして口を開けたワニを模した画像が示されている。そして、モニタ２には、バイタルセンサ７６の空洞に指を挿入するようにプレイヤを促す文字情報「指を入れてください」が表示されている。
【０１０４】
そして、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞に指を挿入した場合、すなわちプレイヤがバイタルセンサ７６を装着した場合、プレイヤキャラクタＰＣとして示されている人差し指が、判定オブジェクトＪＯとして示されているワニの口の中に差し入れられた状態となるように、プレイヤキャラクタＰＣが移動する。例えば、図１１に示すように、判定オブジェクトＪＯは、モニタ２の表示画面における上部から下方に向かって口を開いた状態で表示されている。プレイヤがバイタルセンサ７６を装着した場合、プレイヤキャラクタＰＣは、モニタ２の表示画面における上方に向かって人差し指を差し出した状態で、当該表示画面における下部から判定オブジェクトＪＯに向かって上方（図示白抜き矢印方向）に向かって移動する。そして、プレイヤキャラクタＰＣは、差し出された人差し指が判定オブジェクトＪＯの口の内部まで到達した状態で、上方への移動を停止する。
【０１０５】
プレイヤがバイタルセンサ７６を装着すると、時間カウントが開始される。そして、所定の時間が経過すると判定オブジェクトＪＯの口が閉じられるため、プレイヤキャラクタＰＣの差し出された人差し指が判定オブジェクトＪＯの口の内部にある状態であるとプレイヤキャラクタＰＣの人差し指が判定オブジェクトＪＯに噛みつかれて、ゲームに失敗する（図１２参照）。
【０１０６】
一方、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いた場合、すなわちバイタルセンサ７６が非装着状態となった場合、プレイヤキャラクタＰＣとして示されている人差し指が、判定オブジェクトＪＯの口の中から抜け出るように、プレイヤキャラクタＰＣが移動する。例えば、図１３に示すように、バイタルセンサ７６が非装着となった場合、プレイヤキャラクタＰＣは、モニタ２の表示画面における上方に向かって人差し指を差し出した状態で、当該表示画面における下部（図示白抜き矢印方向）に向かって移動する。そして、プレイヤキャラクタＰＣは、差し出された人差し指が判定オブジェクトＪＯの口の内部から抜け出た状態となる。ここで、判定オブジェクトＪＯが口を閉じていないのに、あまりに早いタイミングでプレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いた場合、ゲームに失格したことが示される。例えば、図１３に示すように、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いたタイミングが早すぎた場合、ゲームに失格したことを示す文字情報「臆病者！」が表示される。
【０１０７】
このように、図１０〜図１３で示したゲームでは、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着したタイミングでゲームが開始され、バイタルセンサ７６から指を抜いたタイミング、すなわちバイタルセンサ７６を非装着にするタイミングによってゲームの成功／失敗が決定される。
【０１０８】
次に、ゲームシステム１において行われるゲーム処理の詳細を説明する。まず、図１４を参照して、ゲーム処理において用いられる主なデータについて説明する。なお、図１４は、ゲーム装置本体５の外部メインメモリ１２および／または内部メインメモリ３５（以下、２つのメインメモリを総称して、単にメインメモリと記載する）に記憶される主なデータおよびプログラムの一例を示す図である。
【０１０９】
図１４に示すように、メインメモリのデータ記憶領域には、操作情報データＤａ、タイムリミットデータＤｂ、失格期間データＤｃ、プレイヤキャラクタ位置データＤｄ、判定オブジェクト動作データＤｅ、経過時間データＤｆ、ゲームスコアデータＤｇ、生体指標データＤｈ、および画像データＤｉ等が記憶される。なお、メインメモリには、図１４に示すデータの他、ゲームに登場する他のオブジェクト等に関するデータ（位置データ等）や仮想ゲーム世界に関するデータ（背景のデータ等）等、ゲーム処理に必要なデータが記憶される。また、メインメモリのプログラム記憶領域には、ゲームプログラムを構成する各種プログラムＰａが記憶される。
【０１１０】
操作情報データＤａは、脈波データＤａ１等を含む。脈波データＤａ１は、バイタルセンサ７６から得られる脈波信号（生体信号）を示すデータであり、コアユニット７０から送信データとして送信されてくる一連の操作情報に含まれるデータである。脈波データＤａ１に格納される脈波データは、コアユニット７０から送信された操作情報の受信に応じて常に最新のデータに更新される。なお、脈波データＤａ１に格納される脈波データは、選択されるゲームによって必要な時間長さ分だけ脈波信号の履歴が格納されることがあるが、この場合も操作情報の受信に応じて適宜更新される。また、ゲーム装置本体５に備える無線コントローラモジュール１９は、コアユニット７０から所定周期（例えば、１／２００秒毎）に送信されて操作情報に含まれる生体信号データを受信し、無線コントローラモジュール１９に備える図示しないバッファに受信したデータを蓄える。その後、上記バッファに蓄えられた生体信号データがゲーム処理周期である１フレーム毎（例えば、１／６０秒毎）に読み出されて、メインメモリの脈波データＤａ１が更新される。
【０１１１】
このとき、操作情報を受信する周期と処理周期とが異なるために、上記バッファには複数の時点に受信した操作情報が記述されていることになる。後述する処理の説明においては、後述する各ステップにおいて、複数の時点に受信した操作情報のうち最新の操作情報のみを常に用いて処理して、次のステップに進める態様を用いる。
【０１１２】
また、後述する処理フローでは、脈波データＤａ１がゲーム処理周期である１フレーム毎に更新される例を用いて説明するが、他の処理周期で更新されてもかまわない。例えば、コアユニット７０からの送信周期毎に脈波データＤａ１を更新し、当該更新された脈波データＤａ１をゲーム処理周期毎に利用する態様でもかまわない。この場合、脈波データＤａ１を更新する周期と、ゲーム処理周期とが異なることになる。
【０１１３】
タイムリミットデータＤｂは、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着してから判定オブジェクトＪＯの口が閉じられるまでの時間を示すデータである。失格期間データＤｃは、プレイヤがゲームに失格したと判定される期間を示すデータである。
【０１１４】
プレイヤキャラクタ位置データＤｄは、表示画面に表示されている仮想ゲーム世界における、プレイヤキャラクタＰＣの位置を示すデータである。判定オブジェクト動作データＤｅは、表示画面に表示されている仮想ゲーム世界における、判定オブジェクトＪＯの動作を示すデータである。
【０１１５】
経過時間データＤｆは、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着してからの経過時間を示すデータである。ゲームスコアデータＤｇは、上記経過時間に応じて算出されるゲームスコアを示すデータである。生体指標データＤｈは、脈波データＤａ１に基づいて算出されたプレイヤの心拍／脈拍タイミングや心拍数等の生体指標を示すデータである。
【０１１６】
画像データＤｉは、プレイヤキャラクタ画像データＤｉ１、判定オブジェクト画像データＤｉ２、および文字画像データＤｉ３等を含んでいる。プレイヤキャラクタ画像データＤｉ１は、仮想ゲーム世界にプレイヤキャラクタＰＣを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。判定オブジェクト画像データＤｉ２は、仮想ゲーム世界に判定オブジェクトＪＯを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。文字画像データＤｉ３は、プレイヤにバイタルセンサ７６に装着動作を促したり、プレイヤにゲームの結果を通知したりするための文字画像を生成するためのデータである。
【０１１７】
次に、図１５および図１６を参照して、ゲーム装置本体５において行われるゲーム処理の詳細を説明する。なお、図１５は、ゲーム装置本体５において実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。図１６は、図１５のステップ４３に示すゲーム処理の詳細な処理の一例を示すサブルーチンである。なお、図１５および図１６に示すフローチャートにおいては、各種処理のうち、バイタルセンサ７６からの生体信号を用いる処理について主に説明し、本願発明と直接関連しない他の処理については詳細な説明を省略する。また、図１５および図１６では、ＣＰＵ１０が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１１８】
ゲーム装置本体５の電源が投入されると、ゲーム装置本体５のＣＰＵ１０は、ＲＯＭ／ＲＴＣ１３に記憶されている起動用のプログラムを実行し、これによってメインメモリ等の各ユニットが初期化される。そして、光ディスク４に記憶されたゲームプログラムがメインメモリに読み込まれ、ＣＰＵ１０によって当該ゲームプログラムの実行が開始される。図１５に示すフローチャートは、以上の処理が完了した後に行われるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１１９】
図１５において、ＣＰＵ１０は、プレイヤによってゲームが選択されたか否かを判断する（ステップ４１）。例えば、ＣＰＵ１０は、プレイ可能な複数のゲームを示す選択肢をモニタ２に示すことによって、プレイヤにゲームの選択を促す。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤがゲームの１つをプレイすることを選択した場合、次のステップ４２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、プレイヤがゲームをプレイすることを選択していない場合、次のステップ４４に処理を進める。
【０１２０】
ステップ４２において、ＣＰＵ１０は、上記ステップ４１で選択されたゲームが生体指標を用いるゲームか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０は、上記ステップ４１で選択されたゲームが生体指標を用いないゲームである場合、次のステップ４３に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、上記ステップ４１で選択されたゲームが生体指標を用いるゲームである場合、次のステップ４５に処理を進める。
【０１２１】
ステップ４３において、ＣＰＵ１０は、生体指標を用いないゲーム処理を行い、次のステップ４４に処理を進める。以下、図１６を参照して、上記ステップ４４で行うゲーム処理について説明する。
【０１２２】
図１６において、ＣＰＵ１０は、初期設定を行い（ステップ５０）、次のステップに処理を進める。例えば、上記ステップ５０における初期設定では、ＣＰＵ１０は、仮想ゲーム世界の設定やプレイヤキャラクタＰＣや判定オブジェクトＪＯの位置や状態等の初期設定を行う。また、上記ステップ５０における初期設定では、ＣＰＵ１０は、以降のゲーム処理で用いる各パラメータを初期化する。例えば、上記ステップ５０の初期設定によって、モニタ２には、プレイヤキャラクタＰＣおよび判定オブジェクトＪＯが配置された仮想ゲーム世界が表現され、バイタルセンサ７６の空洞に指を挿入するようにプレイヤを促す文字情報が表示される（図１０の状態）。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着するのを待つ（ステップ５１）。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着した場合、次のステップ５２に処理を進める。例えば、上記ステップ５１において、ＣＰＵ１０は、コアユニット７０から操作情報を示すデータを取得し、当該操作情報に含まれる最新の生体信号データを用いて脈波データＤａ１を更新する。そして、ＣＰＵ１０は、更新後の脈波データＤａ１が示す脈波信号（生体信号）の値が、バイタルセンサ７６の装着有無を判定するための閾値（図９Ｂ参照）以上であるか否かを判断する。ここで、脈波データＤａ１に随時更新されて格納されるデータは、バイタルセンサ７６が出力している生体信号（脈波信号）を示すデータであり、バイタルセンサ７６の受光部７６３が赤外線を受光した検出値（受光部検出値；例えば、受光部７６３が受光した際の光電電圧）を示すデータとなる。そして、本実施例においては、受光部７６３の回路は、挿入した指先内の血流量が増加した場合に受光部７６３の検出値が上昇し、挿入した指先内の血流量が減少した場合に受光部７６３の検出値が下降するように構成されている。したがって、上記ステップ５１においては、受光部検出値がバイタルセンサ７６の装着有無を判定するための閾値以上である場合、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着したと判断される。
【０１２４】
ステップ５２において、ＣＰＵ１０は、タイムリミットおよび失格期間を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、判定オブジェクトＪＯの口が閉じられるまでの時間（タイムリミット時間）をランダムで設定し、設定された時間を用いてタイムリミットデータＤｂを更新する。また、ＣＰＵ１０は、判定オブジェクトＪＯの口が閉じられるまでの時間に応じて、プレイヤがゲームに失格したと判定される期間（失格期間）を設定し、設定された期間を用いて失格期間データＤｃを更新する。ここで、失格期間の長さは、タイムリミットを示す時間より短く設定され、例えばタイムリミットを示す時間から所定の時間を減算した時間長さに設定される。そして、失格期間は、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着してから、算出された失格期間の長さに対応する時間が経過するまでの期間として設定される。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタＰＣを移動させてモニタ２に表示し（ステップ５３）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタＰＣとして示されている人差し指が、判定オブジェクトＪＯの口の中に差し入れられた状態となるようにプレイヤキャラクタＰＣの位置を変更し、変更後のプレイヤキャラクタＰＣの位置を用いてプレイヤキャラクタ位置データＤｄを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタ位置データＤｄが示す位置に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣを移動させてモニタ２に表示する（図１１の状態）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ１０は、経過時間を更新してモニタ２に表示し（ステップ５４）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、経過時間データＤｆを参照して現時点の経過時間を取得し、当該経過時間に処理周期に応じた時間（例えば、１／６０秒）を加算して、加算後の経過時間を用いて経過時間データＤｆを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、経過時間データＤｆが示す経過時間を、モニタ２に表示する。例えば、図１１に示した例では、経過時間が１．８５秒であることが表示されている。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ１０は、現時点がタイムリミットに到達したか否かを判断する（ステップ５５）。例えば、ＣＰＵ１０は、タイムリミットデータＤｂが示すタイムリミット時間および経過時間データＤｆが示す経過時間を参照して、経過時間がタイムリミット時間に到達しているか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０は、現時点がまだタイムリミットに到達していない場合、次のステップ５６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、現時点がタイムリミットに到達している場合、次のステップ５９に処理を進める。
【０１２８】
ステップ５６において、ＣＰＵ１０は、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着しているか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤがまだバイタルセンサ７６を装着している場合、上記ステップ５４に戻って処理を繰り返す。一方、ＣＰＵ１０は、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着していない、すなわちプレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いた場合、次のステップ５７に処理を進める。例えば、上記ステップ５１と同様に、ＣＰＵ１０は、上記ステップ５６においてコアユニット７０から操作情報を示すデータを取得し、当該操作情報に含まれる最新の生体信号データを用いて脈波データＤａ１を更新する。そして、ＣＰＵ１０は、更新後の脈波データＤａ１が示す脈波信号（生体信号）の値が、バイタルセンサ７６の装着有無を判定するための閾値（図９Ｂ参照）以上であるか否かを判断する。ここでも、脈波データＤａ１に随時更新されて格納されるデータは、バイタルセンサ７６が出力している生体信号（脈波信号）を示すデータであり、バイタルセンサ７６の受光部７６３が赤外線を受光した検出値（受光部検出値）を示すデータとなる。そして、上記ステップ５６においては、受光部検出値がバイタルセンサ７６の装着有無を判定するための閾値未満である場合、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いたと判断される。一方、上記ステップ５６においては、受光部検出値がバイタルセンサ７６の装着有無を判定するための閾値以上である場合、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着したままであると判断される。
【０１２９】
ステップ５７において、ＣＰＵ１０は、現時点が失格期間中か否かを判断する。例えば、ＣＰＵ１０は、失格期間データＤｃが示す失格期間および経過時間データＤｆが示す経過時間を参照して、経過時間が失格期間中か否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０は、現時点が失格期間外である場合、次のステップ５８に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、現時点が失格期間内である場合、次のステップ６０に処理を進める。
【０１３０】
ステップ５８において、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタＰＣを移動させるとともに、経過時間に応じたゲームスコアをモニタ２に表示して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタＰＣとして示されている人差し指が、判定オブジェクトＪＯの口の中から抜け出るように、プレイヤキャラクタＰＣの位置を変更し、変更後のプレイヤキャラクタＰＣの位置を用いてプレイヤキャラクタ位置データＤｄを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタ位置データＤｄが示す位置に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣを移動させてモニタ２に表示する。また、ＣＰＵ１０は、経過時間データＤｆが示す経過時間を用いてゲームスコアを算出し、算出されたゲームスコアを用いてゲームスコアデータＤｇを更新する。定型的には、ＣＰＵ１０は、経過時間データＤｆが示す経過時間が長いほど、高得点となるゲームスコアを算出する。そして、ＣＰＵ１０は、ゲームスコアデータＤｇが示すゲームスコアに基づいて、ゲームスコアをモニタ２に表示する。
【０１３１】
一方、ステップ５９において、ＣＰＵ１０は、判定オブジェクトＪＯの口を閉じる動作を行うとともに、ゲームに失敗したことを示す通知をモニタ２に表示して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタＰＣの人差し指を判定オブジェクトＪＯが噛みつくように判定オブジェクトＪＯを動作させることを示すデータを判定オブジェクト動作データＤｅに設定し、判定オブジェクト動作データＤｅに記述された内容に応じて判定オブジェクトＪＯを動作させる（図１２の状態）。また、ＣＰＵ１０は、ゲームに失敗したことを示す文字情報をモニタ２に表示する。例えば、図１２に示した例では、ゲームに失敗したことを示す文字情報「噛みつかれた！」がモニタ２に表示されている。
【０１３２】
また、ステップ６０において、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタＰＣを移動させるとともに、ゲームに失格したことを示す通知をモニタ２に表示して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタＰＣとして示されている人差し指が、判定オブジェクトＪＯの口の中から抜け出るように、プレイヤキャラクタＰＣの位置を変更し、変更後のプレイヤキャラクタＰＣの位置を用いてプレイヤキャラクタ位置データＤｄを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタ位置データＤｄが示す位置に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣを移動させてモニタ２に表示する（図１３の状態）。また、ＣＰＵ１０は、ゲームに失格したことを示す文字情報をモニタ２に表示する。例えば、図１３に示した例では、ゲームに失格したことを示す文字情報「臆病者！」がモニタ２に表示されている。
【０１３３】
このように、上記ゲーム処理では、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着したタイミングでゲームが開始され、プレイヤが失格期間内でバイタルセンサ７６から指を抜いた場合（ステップ５７でＹｅｓ）、すなわちバイタルセンサ７６を装着してからあまりに早いタイミングでバイタルセンサ７６から指を抜いた場合、ゲーム失格と判断される。その一方で、プレイヤがタイムリミット時間に到達した時点までバイタルセンサ７６を装着していると（ステップ５５でＹｅｓ）、プレイヤキャラクタＰＣの人差し指が判定オブジェクトＪＯによって噛みつかれてゲームに失敗してしまう。したがって、プレイヤがゲームに成功して得点を得るためには、失格期間外で、かつ、タイムリミット時間に到達していないタイミングでバイタルセンサ７６から指を抜く（ステップ５５でＮｏ、ステップ５７でＮｏ）必要がある。このように、バイタルセンサ７６を装着／非装着にするタイミングによってゲームが開始されるとともにゲームの合否が決定されるゲームであっても、バイタルセンサ７６から出力されるプレイヤの生体信号を直接用いることによって応答性の高いゲーム処理が可能となる。
【０１３４】
図１５に戻り、上記ステップ４２において、上記ステップ４１で選択されたゲームが生体指標を用いるゲームであると判断された場合、ＣＰＵ１０は、生体指標を算出する処理を行い（ステップ４５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、コアユニット７０から操作情報を示すデータを取得し、当該操作情報に含まれる最新の生体信号データを用いて脈波データＤａ１を更新する。そして、ＣＰＵ１０は、脈波データＤａ１に基づいて、ステップ４６のゲーム処理で必要なプレイヤの生体指標を算出し、当該算出された生体指標を用いて生体指標データＤｈを更新する。なお、ステップ４６のゲーム処理で必要なプレイヤの生体指標は、プレイヤの心拍や脈拍のタイミング、心拍数、呼吸周期、脈波の振幅、苦楽度、血流量、心拍変動係数等、ゲーム内容に応じた様々なパラメータが考えられる。これらの生体指標は、プレイヤから繰り返し取得した生体信号（例えば、単位時間毎にプレイヤから継続的に取得した生体信号）に基づいて算出する必要があるため、脈波データＤａ１に格納される脈波データは、選択されるゲームおよび当該ゲームで必要となる生体指標に応じて、必要な時間長さ分だけ脈波信号の履歴が格納される。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤの生体指標を少なくとも用いたゲーム処理を行い（ステップ４６）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、生体指標データＤｈが示すプレイヤの生体指標を用いて、上記ステップ４１で選択されたゲームを実行するゲーム処理を行う。一例として、ＣＰＵ１０は、プレイヤの心拍や脈拍のタイミングや心拍数に応じて、仮想ゲーム世界におけるオブジェクトを動作させたり、プレイヤの心拍数に応じて仮想ゲーム世界におけるオブジェクトの色や形を変化させたりする。他の例として、ＣＰＵ１０は、プレイヤの生体指標の値や当該値によって変化する図形（グラフ）をモニタ２に表示する。上記ステップ４６で行うゲーム処理例は、他にも様々なものが考えられるが、ここではこれ以上の説明を省略する。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤの生体指標を用いるゲームを終了するか否かを判断する（ステップ４７）。ゲームを終了する条件としては、例えば、ゲームオーバーとなる条件が満たされたことや、プレイヤがゲームを終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ１０は、ゲームを終了しない場合に上記ステップ４５に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に次のステップ４４に処理を進める。
【０１３７】
ステップ４４において、ＣＰＵ１０は、図１５に示したフローチャートによる処理を終了するか否かを判断する。処理を終了する条件としては、例えば、プレイヤが処理を終了する操作を行ったこと等がある。ＣＰＵ１０は、処理を終了しない場合に上記ステップ４１に戻って処理を繰り返し、ゲームを終了する場合に当該フローチャートによる処理を終了する。
【０１３８】
次に、図１７〜図２０を用いてゲーム装置本体５で行う上記ステップ４３のゲーム処理における他の例について説明する。なお、図１７〜図２０は、それぞれモニタ２に表示されるゲーム画像の他の例を示す図である。
【０１３９】
図１７において、モニタ２には、プレイヤキャラクタＰＣおよび選択オブジェクトＳＯが配置された仮想ゲーム世界が表現される。図１７に示した例では、プレイヤキャラクタＰＣとして人差し指を紙面奥側へ曲げた状態の人間の片手を模した画像が示され、選択オブジェクトＳＯとしてハチの巣を模した画像が示されている。具体的には、選択オブジェクトＳＯは、複数の六角形の巣房を有する巣礎で構成されたハニカム構造体を表現している。そして、当該ゲームは、複数のプレイヤが順番にプレイするものであり、モニタ２には、今回プレイするプレイヤを示す文字情報「ささきさんの番です」が表示されている。
【０１４０】
選択オブジェクトＳＯに設けられている複数の巣房のうち、現在選択されている対象巣房（選択場所ＣＨ）がプレイヤに示される。選択場所ＣＨは、プレイヤがプレイヤキャラクタＰＣの指を挿入することを示す指示を行った場合に、プレイヤキャラクタＰＣの人差し指が挿入される巣房を示しており、時間経過に応じて選択可能な他の巣房に順次移動していく。例えば、他のプレイヤによって選択済みの巣房は、選択不可に設定され、他の巣房とは区別して表示（図１７においては斜線領域で示している）される。そして、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞に指を挿入した場合、すなわちプレイヤがバイタルセンサ７６を装着した場合、プレイヤキャラクタＰＣの人差し指が、選択場所ＣＨに指定されている巣房内に差し入れられた状態となるように、プレイヤキャラクタＰＣが移動する（図１８の状態）。
【０１４１】
その後、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いた場合、すなわちバイタルセンサ７６が非装着状態となった場合、プレイヤキャラクタＰＣとして示されている人差し指が、選択場所ＣＨに指定されている巣房内から抜け出るように、プレイヤキャラクタＰＣが移動する（図１９および図２０の状態）。そして、選択場所ＣＨに指定されている巣房が当たりであった場合、当該巣房からハチミツが流れ出るようなゲーム画像が表示され、ゲーム成功となる（図１９の状態）。一方、選択場所ＣＨに指定されている巣房がはずれであった場合、当該巣房からハチが飛び出してくるようなゲーム画像が表示され、ゲーム失敗となる（図２０の状態）。
【０１４２】
このように、図１７〜図２０で示したゲームでは、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着したタイミングで選択する巣房が決定され、バイタルセンサ７６から指を抜く、すなわちバイタルセンサ７６を非装着にすることによってゲームに成功したか否かが判明する。
【０１４３】
次に、図２１を参照して、ゲームシステム１において行われるゲーム処理における他の例の詳細を説明する。なお、図２１は、図１５のステップ４３に示すゲーム処理における他の例の詳細な処理の一例を示すサブルーチンである。また、図２１では、ＣＰＵ１０が実行する各ステップを「Ｓ」と略称する。
【０１４４】
図２１において、ＣＰＵ１０は、初期設定を行い（ステップ８１）、次のステップに処理を進める。例えば、上記ステップ８１における初期設定では、ＣＰＵ１０は、仮想ゲーム世界の設定やプレイヤキャラクタＰＣの位置や選択オブジェクトＳＯの状態等の初期設定を行う。ここで、ＣＰＵ１０は、選択オブジェクトＳＯに設定した複数の巣房のうち、少なくとも１つの巣房をはずれに設定し、他の巣房を当たりに設定する。また、上記ステップ８１における初期設定では、ＣＰＵ１０は、以降のゲーム処理で用いる各パラメータを初期化して、設定された仮想ゲーム世界をモニタ２に表示する。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ１０は、上記ステップ４１で選択されたゲームをプレイするプレイヤの設定を行い（ステップ８２）、次のステップに処理を進める。例えば、上記ステップ８２において、ＣＰＵ１０は、上記ステップ４１で選択されたゲームをプレイするプレイヤの人数、プレイヤ名称、プレイ順等をプレイヤからの操作に基づいて設定し、当該設定を示すデータをメインメモリに格納する。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ１０は、設定されているプレイ順に応じて今回プレイするプレイヤを選択し、今回プレイするプレイヤを示す文字情報をモニタ２に表示して（ステップ８３）、次のステップに処理を進める。例えば、上記ステップ８１〜ステップ８３の処理によって、モニタ２には、プレイヤキャラクタＰＣおよび選択オブジェクトＳＯが配置された仮想ゲーム世界が表現され、今回プレイするプレイヤを示す文字情報がモニタ２に表示される（図１７の状態）。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ１０は、経過時間を更新し（ステップ８４）、選択場所ＣＨを変更する時間か否かを判断する（ステップ８５）。例えば、ＣＰＵ１０は、メインメモリに格納された経過時間を示すデータを参照して現時点の経過時間を取得し、当該経過時間に処理周期に応じた時間（例えば、１／６０秒）を加算して、加算後の経過時間を用いて当該データを更新する。次に、ＣＰＵ１０は、加算後の経過時間が、選択場所ＣＨを変更する所定の時間（予め定められた変更時間）に到達しているか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０は、上記経過時間が上記変更時間に到達している場合、次のステップ８６に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、上記経過時間が上記変更時間に未到達の場合、次のステップ８８に処理を進める。
【０１４８】
ステップ８６において、ＣＰＵ１０は、選択場所ＣＨを選択可能な他の巣房に移動して、モニタ２に表示し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、現在の選択場所ＣＨを選択可能な他の巣房に移動してメインメモリに格納された選択場所の位置を示すデータを更新し、当該データに基づいて選択場所ＣＨを他の巣房に移動させてモニタ２に表示する。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ１０は、経過時間をリセットし（ステップ８７）、次のステップ８８に処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、メインメモリに格納された経過時間を示すデータを参照して現時点の経過時間を初期値（例えば、０）にリセットし、リセット後の経過時間を用いて当該データを更新する。
【０１５０】
ステップ８８において、ＣＰＵ１０は、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着した場合、次のステップ８９に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着していない場合、上記ステップ８４に戻って処理を繰り返す。例えば、上記ステップ８８において、ＣＰＵ１０は、コアユニット７０から操作情報を示すデータを取得し、当該操作情報に含まれる最新の生体信号データを用いて脈波データＤａ１を更新する。そして、ＣＰＵ１０は、更新後の脈波データＤａ１が示す脈波信号（生体信号）の値が、バイタルセンサ７６の装着有無を判定するための閾値（図９Ｂ参照）以上であるか否かを判断する。ここで、脈波データＤａ１に随時更新されて格納されるデータは、バイタルセンサ７６が出力している生体信号（脈波信号）を示すデータであり、バイタルセンサ７６の受光部７６３が赤外線を受光した検出値（受光部検出値）を示すデータとなる。そして、上記ステップ８８においては、受光部検出値がバイタルセンサ７６の装着有無を判定するための閾値以上である場合、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着したと判断される。一方、上記ステップ８８においては、受光部検出値がバイタルセンサ７６の装着有無を判定するための閾値未満である場合、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着していないと判断される。
【０１５１】
ステップ８９において、プレイヤキャラクタＰＣを選択場所ＣＨへ移動させてモニタ２に表示し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタＰＣの人差し指が、選択場所ＣＨに指定されている巣房内に差し入れられた状態となるようにプレイヤキャラクタＰＣの位置を変更し、変更後のプレイヤキャラクタＰＣの位置を用いてメインメモリに格納されたプレイヤキャラクタ位置を示すデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、上記データが示すプレイヤキャラクタの位置に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣを移動させてモニタ２に表示する（図１８の状態）。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ１０は、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜くのを待つ（ステップ９０）。そして、ＣＰＵ１０は、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いた場合、すなわちバイタルセンサ７６が非装着状態となった場合、次のステップ９１に処理を進める。例えば、上記ステップ８８と同様に、ＣＰＵ１０は、上記ステップ９０においてコアユニット７０から操作情報を示すデータを取得し、当該操作情報に含まれる最新の生体信号データを用いて脈波データＤａ１を更新する。そして、ＣＰＵ１０は、更新後の脈波データＤａ１が示す脈波信号（生体信号）の値が、バイタルセンサ７６の装着有無を判定するための閾値（図９Ｂ参照）以上であるか否かを判断する。ここでも、脈波データＤａ１に随時更新されて格納されるデータは、バイタルセンサ７６が出力している生体信号（脈波信号）を示すデータであり、バイタルセンサ７６の受光部７６３が赤外線を受光した検出値（受光部検出値）を示すデータとなる。そして、上記ステップ９０においては、受光部検出値がバイタルセンサ７６の装着有無を判定するための閾値未満である場合、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いたと判断される。一方、上記ステップ９０においては、受光部検出値がバイタルセンサ７６の装着有無を判定するための閾値以上である場合、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着したままであると判断される。
【０１５３】
ステップ９１において、ＣＰＵ１０は、上記ステップ８９においてプレイヤキャラクタＰＣの人差し指が差し入れられていた選択場所ＣＨが、当たりか否かを判断する。例えば、ＣＰＵ１０は、上記ステップ８１において設定した選択オブジェクトＳＯの設定に基づいて、現在の選択場所ＣＨの当たり／はずれを判定する。そして、ＣＰＵ１０は、選択場所ＣＨが当たりである場合、次のステップ９２に処理を進める。一方、ＣＰＵ１０は、選択場所ＣＨがはずれである場合、次のステップ９３に処理を進める。
【０１５４】
ステップ９２において、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタＰＣを移動させるとともに、ゲームに成功したことを示すゲーム画像をモニタ２に表示して、上記ステップ８３に戻って処理を繰り返す。例えば、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタＰＣの人差し指が、選択場所ＣＨに指定されている巣房内から抜け出るようにプレイヤキャラクタＰＣの位置を変更し、変更後のプレイヤキャラクタＰＣの位置を用いてメインメモリに格納されたプレイヤキャラクタ位置を示すデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、上記データが示すプレイヤキャラクタの位置に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣを移動させてモニタ２に表示する。また、ＣＰＵ１０は、選択場所ＣＨに指定されている巣房からハチミツが流れ出るようなゲーム画像を、ゲームに成功したことを示すゲーム画像としてモニタ２に表示する（図１９の状態）。
【０１５５】
一方、ステップ９３において、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタＰＣを移動させるとともに、ゲームに失敗したことを示すゲーム画像をモニタ２に表示して、当該サブルーチンによる処理を終了する。例えば、ＣＰＵ１０は、プレイヤキャラクタＰＣの人差し指が、選択場所ＣＨに指定されている巣房内から抜け出るようにプレイヤキャラクタＰＣの位置を変更し、変更後のプレイヤキャラクタＰＣの位置を用いてメインメモリに格納されたプレイヤキャラクタ位置を示すデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、上記データが示すプレイヤキャラクタの位置に基づいて、プレイヤキャラクタＰＣを移動させてモニタ２に表示する。また、ＣＰＵ１０は、選択場所ＣＨに指定されている巣房からハチが飛び出してくるようなゲーム画像を、ゲームに失敗したことを示すゲーム画像としてモニタ２に表示する（図２０の状態）。
【０１５６】
このように、上記ゲーム処理では、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着したタイミングに応じて選択場所ＣＨが決定され、プレイヤがバイタルセンサ７６から指を抜く、すなわちバイタルセンサ７６が非装着状態となった場合にゲームに成功したか否かが判明する。そして、ゲーム成功である場合、プレイ対象となるプレイヤが変わり、何れかのプレイヤがゲームに失敗するまで同様のゲームが繰り返される。このような、バイタルセンサ７６を装着にするタイミングによって複数の選択肢から１つの選択肢が選択され、バイタルセンサ７６を非装着にするタイミングによって選択された選択肢に関する結果が判明するゲームであっても、バイタルセンサ７６から出力されるプレイヤの生体信号を直接用いることによって応答性の高いゲーム処理が可能となる。
【０１５７】
ここで、図１５に示したメイン処理からも明らかなように、ゲーム装置本体５は、プレイヤから繰り返し取得した生体信号（例えば、単位時間毎にプレイヤから継続的に取得した生体信号）に基づいて生体指標を算出し、当該生体指標を用いてゲーム処理を行うことも可能となっている。このようなゲーム装置では生体指標の変化をゲーム処理に反映することが一般的であるが、生体指標を用いる場合、プレイヤから得られた生体信号がゲーム処理に反映されるまでの応答性が悪くなる。ゲーム装置本体５は、上記生体指標を用いることができる状況にあっても、当該生体指標を算出するための生体信号の変化を用いることによって、応答性の高いゲーム処理を実現している。
【０１５８】
なお、上述したゲーム例では、仮想ゲーム世界における判定オブジェクトＪＯの口にプレイヤキャラクタＰＣの指を入れた状態を維持した時間を競うゲームや、選択オブジェクトＳＯの選択場所ＳＨにプレイヤキャラクタＰＣの指を入れてその当たり／はずれを楽しむゲームを用いたが、本発明は他のゲームにも適用できることは言うまでもない。本発明は、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着したタイミングおよび／またはバイタルセンサ７６を外す（非装着にする）タイミングに応じて、所定の処理を行うゲーム処理に適用することができる。例えば、所定の時間経過後に落下する落下物を、仮想ゲーム世界内に配置する。そして、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着している間は仮想ゲーム世界における上記落下物の下方位置にプレイヤキャラクタを配置し、プレイヤがバイタルセンサ７６から指を抜くと当該下方位置からプレイヤキャラクタが退避するようなゲームを想定する。このようなゲームであっても、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着したタイミングによってゲームが開始され、バイタルセンサ７６を外すタイミングに応じてゲームの成功／失敗が判定されるような処理が行われ、バイタルセンサ７６から出力されるプレイヤの生体信号を直接用いることによって応答性の高いゲーム処理が可能となる。
【０１５９】
また、図１０〜図１６を用いて説明したゲーム例では、失格期間中にプレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いた場合、ゲームに失格する例を用いたが、ゲームの成功／失敗だけを判定するゲームでもかまわない。この場合、図１６におけるステップ５２において失格期間を設定することが不要となり、ステップ５７およびステップ６０の処理が不要となる。そして、ステップ５８の処理において、経過時間が長いほど、高得点となるゲームスコアを算出することによって、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いたタイミングが早ければゲームスコアが低くなる。このように、図１０〜図１６を用いて説明したゲーム例においては、ゲーム失格の判定を行わなくても、バイタルセンサ７６の空洞から指を抜くタイミングが早いプレイヤが不利となる設定が可能である。
【０１６０】
また、図１０〜図１６を用いて説明したゲームでは、タイムリミット時間に到達した時点で、プレイヤキャラクタＰＣの人差し指が判定オブジェクトＪＯによって噛みつかれてゲームに失敗する例を用いたが、タイムリミット時間に到達した後もゲームを継続させて経過時間の計時も継続するゲームも考えられる。例えば、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着した後、時間経過に応じて仮想ゲーム世界を移動するオブジェクトを設定し、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いたことに応じて当該オブジェクトの移動が停止する。そして、上記仮想ゲーム世界には、オブジェクトが停止した場合に最高スコアが得られる目標位置が設定されており、オブジェクトが停止した位置が当該目標位置から離れるほど得られる得点が漸減的に減少するゲームを想定する。この場合、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着してから、上記目標位置で上記オブジェクトを停止させるためのバイタルセンサ７６の空洞から指を抜くタイミングまでの時間を上述したタイムリミット時間として扱うことができるが、この時間は当該ゲームにおけるベストなタイミングを示す時間（ベストタイミング時間）として取り扱うことができる。そして、当該ゲームにおけるゲームスコアは、ベストタイミング時間との時間差に基づいて算出されることになり、ベストタイミング時間に到達した後もゲームを継続させて経過時間の計時を継続するゲームとなる。なお、上記ゲームでは、ベストタイミング時間に到達したか否かによってゲームの成功／失敗を区分けしなくてもかまわない。例えば、上記ゲームでは、ベストタイミング時間との時間差に基づいて算出されるゲームスコアのみをモニタ２に表示し、当該ゲームスコアのみによってゲーム結果の優劣を表すようにしてもよい。
【０１６１】
また、図１０〜図１６を用いて説明したゲームでは、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着したことに応じて、ゲームが開始されたことをプレイヤに報知するゲーム画像が表示されるが、他の方式でプレイヤにゲームが開始されたことを報知してもかまわない。例えば、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着したことに応じて、ゲームが開始されたことを音声のみでプレイヤに報知してもかまわない。また、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着した後にバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いたタイミングに応じて決定されるゲーム結果についても、音声のみを用いてプレイヤに報知してもかまわない。
【０１６２】
また、図１７〜図２１を用いて説明したゲームでは、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いたタイミングで、選択している巣房の当たり／はずれが判明する例を用いたが、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いたタイミングとは無関係に巣房の当たり／はずれが判明してもかまわない。例えば、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着して選択オブジェクトＳＯが有する複数の巣房から１つの巣房を選択した時点で、巣房の当たり／はずれが判明してもかまわない。この場合、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着することに応じて、プレイヤキャラクタＰＣを選択場所ＣＨへ移動させるとともに、当該選択場所ＣＨが当たりである場合は選択場所ＣＨの巣房からハチミツを流れ出させてゲームに成功したことを示すゲーム画像をモニタ２に表示する。一方、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着することに応じて、プレイヤキャラクタＰＣを選択場所ＣＨへ移動させるとともに、当該選択場所ＣＨがはずれである場合は選択場所ＣＨの巣房からハチを飛び出させてゲームに失敗したことを示すゲーム画像をモニタ２に表示する。
【０１６３】
また、図１７〜図２１を用いて説明したゲームでは、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いたタイミングに応じて、ゲームの結果をプレイヤに報知するゲーム画像が表示されるが、他の方式でプレイヤにゲームの結果を報知してもかまわない。例えば、プレイヤがバイタルセンサ７６の空洞から指を抜いたタイミングに応じて、決定されたゲーム結果を音声のみでプレイヤに報知してもかまわない。
【０１６４】
また、上述したゲーム例では、何れもプレイヤの生体指標を用いることなくゲームが進行するが、上述したゲーム例においてもプレイヤの生体指標を用いたゲームも可能である。例えば、上述したゲーム例の場合、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着した後（上記ステップ５１でＹｅｓまたはステップ８８でＹｅｓ）、バイタルセンサ７６から得られる生体信号からプレイヤの脈波が計測可能な状況（例えば、脈波の振幅ＰＡや心拍数ＨＲが算出可能な状況）となれば、算出可能なプレイヤの生体指標をゲームに反映することができる。
【０１６５】
一例として、図１０〜図１６を用いて説明したゲーム例の場合、脈波の振幅ＰＡが小さいほどプレイヤの動揺が大きく、脈波の振幅ＰＡが大きいほどプレイヤの動揺が小さいとする、当該プレイヤの動揺度を算出する。具体的には、プレイヤの脈波の振幅ＰＡが最大値となったときの動揺度を０（すなわち、プレイヤが落ち着いている）とし、プレイヤの脈波の振幅ＰＡが当該最大値の半分となったときの動揺度を１００（すなわち、プレイヤの動揺が大きい）と定義する。なお、プレイヤの脈波の振幅ＰＡが最大値は、ゲーム中に更新されることがあり得るが、その場合、更新後の振幅ＰＡが最大値を用いて動揺度の算出式も更新する。
【０１６６】
そして、図１０〜図１６を用いて説明したゲーム例の場合、算出されたプレイヤの動揺度をゲームに反映させる。第１の例として、ゲーム中における動揺度の最高値を動揺スコアとして記憶する。そして、上記ステップ５８で算出されるゲームスコアから上記動揺スコアを減算して、最終的なゲームスコアを算出する。これによって、ゲーム中においてプレイヤの動揺が大きければゲームスコアが低くなるようなゲームが可能となる。
【０１６７】
第２の例として、判定オブジェクトＪＯの動作に応じたプレイヤの動揺度を算出する。そして、相対的にプレイヤの動揺度が高かった判定オブジェクトＪＯの動作をプレイヤ毎に学習し、当該学習結果に基づいて判定オブジェクトＪＯを動作させる。例えば、ゲームをプレイしているプレイヤに応じて、当該プレイヤの動揺度が高くなる動作で判定オブジェクトＪＯを動作させるようなゲームが可能となる。
【０１６８】
第３の例として、プレイヤの動揺度に応じて、タイムリミットを調整する。例えば、ゲーム中に算出されるプレイヤの動揺度が低い、すなわちプレイヤが落ち着いている場合、上記ステップ５２で算出されるタイムリミット時間を上記ステップ５４の処理において延長して変更する。また、ゲーム中に算出されるプレイヤの動揺度が高い、すなわちプレイヤが動揺している場合、上記ステップ５２で算出されるタイムリミット時間を上記ステップ５４の処理において短縮して変更する。これによって、ゲーム中に落ち着いているプレイヤほどタイムリミット時間が長くなり、その結果高得点のゲームスコアを狙うことが可能となる。例えば、判定オブジェクトＪＯがプレイヤキャラクタＰＣに食いつくようなフェイント動作を行うことによってプレイヤの動揺を誘うことも可能であり、この場合、いかにプレイヤが動揺せずに長い時間耐えられるかを競うようなゲームも可能となる。
【０１６９】
なお、上記第１の例は、図１７〜図２１を用いて説明したゲーム例においても適用可能である。例えば、当該ゲーム例でも、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着した後にバイタルセンサ７６から得られる生体信号を用いてプレイヤの脈波の振幅ＰＡを算出し、算出された振幅ＰＡを用いてバイタルセンサ７６装着中のプレイヤの動揺度を算出する。そして、ゲーム中における動揺度の最高値を動揺スコアとして記憶し、当該動揺スコアをモニタ２に表示する。これによって、選択オブジェクトＳＯにおける巣房の当たり／はずれだけでなく、バイタルセンサ７６を装着してから当たり／はずれが判明するまでの間におけるプレイヤの動揺度合が判明するため、さらにプレイヤにゲーム中の状況を提示することができる。また、ゲーム中における動揺スコアをゲームスコアに反映させることによって、選択オブジェクトＳＯにおける巣房の当たり／はずれだけでなく、ゲーム中の動揺度合も争うようなゲームが可能となる。
【０１７０】
また、上述した説明では、プレイヤの身体の一部（例えば、指先）に赤外線を照射し、当該身体の一部を透過して受光された赤外線の光量に基づいてプレイヤの生体信号（脈波信号）を得る、いわゆる光学方式によって血管の容積変化を検出して容積脈波を得る例を用いている。しかしながら、本発明では、プレイヤが身体活動する際に起こる生理的な情報が得られる他の形式のセンサを用いて、プレイヤの生体信号を取得してもかまわない。例えば、動脈の脈動による血管内の圧力変位を検出（例えば、圧電方式）して圧脈波を得ることによって、プレイヤの生体信号を取得してもかまわない。また、プレイヤの筋電位や心電位を、プレイヤの生体信号として取得してもかまわない。筋電位や心電位は、電極を用いた一般的な検出方法により検出することができ、例えば、プレイヤの身体における微細な電流の変化等に基づいて、プレイヤの生体信号を取得することができる。また、プレイヤの血流を、プレイヤの生体信号として取得してもかまわない。血流は、電磁法や超音波法等を用いて１心拍ごとの脈動血流として測定され、当該脈動血流をプレイヤの生体信号として取得することができる。当然ながら、上述した各種生体信号を得るために、プレイヤの指部以外の箇所（例えば、胸部、腕、耳たぶ等）にバイタルセンサを装着してもかまわない。取得する生体信号によっては、厳密には脈拍と心拍との差が生じることになるが、心拍数と脈拍数という見方をした場合ほぼ同じ値と考えられるので、取得される生体信号を上述した処理と同様に取り扱うことができる。
【０１７１】
また、上述した説明ではゲーム処理をコントローラ７（バイタルセンサ７６、コアユニット７０）およびゲーム装置本体５（すなわち、ゲーム装置３）で行う例を用いたが、上記ゲーム処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行ってもかまわない。例えば、ゲーム装置３が他の装置（例えば、サーバや他のゲーム装置）と通信可能に構成されている場合、上記ゲーム処理における処理ステップは、ゲーム装置３および当該他の装置が協働することによって実行してもよい。一例として、他の装置において仮想ゲーム世界が設定されている場合、バイタルセンサ７６から出力される脈波信号を他の装置へ送信し、他の装置において以降のゲーム処理を行った後、ゲーム装置３で表示処理を行うことが考えられる。また、他の例として、他の装置において仮想ゲーム世界が設定されている場合、上述したゲーム処理における途中段階のデータ（例えば、プレイヤキャラクタＰＣの位置を示すデータ）を、ゲーム装置３から他の装置へ送信し、送信したデータを用いた処理を当該他の装置で行った後、ゲーム装置３で表示処理を行うことが考えられる。このように、上記ゲーム処理における処理ステップの少なくとも一部を他の装置で行うことによって、上述したゲーム処理と同様の処理が可能となるとともに、他の装置において実現されている仮想ゲーム世界に複数のゲーム装置のプレイヤが参加するゲーム処理（例えば、他の装置で動作しているゲームに複数のゲーム装置のプレイヤが参加してゲーム進行を共有するオンラインゲーム）にも本発明を適用することも可能となる。上述したゲーム処理は、少なくとも１つの情報処理装置により構成される情報処理システムに含まれる１つのプロセッサまたは複数のプロセッサ間の協働により実行されることが可能である。
【０１７２】
また、上記実施例では、据置型のゲーム装置３に本願発明を適用した例を説明したが、バイタルセンサと、当該バイタルセンサから得られる生体信号に応じた処理を実行する情報処理装置とがあればよく、例えば一般的なパーソナルコンピュータ、携帯電話機、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、携帯ゲーム装置等のデバイスにも適用することができる。
【０１７３】
また、上述した説明では、コアユニット７０とゲーム装置本体５とが無線通信によって接続された態様を用いたが、コアユニット７０とゲーム装置本体５とがケーブルを介して電気的に接続されてもかまわない。この場合、コアユニット７０に接続されたケーブルをゲーム装置本体５の接続端子に接続する。
【０１７４】
また、コントローラ７を構成するコアユニット７０およびバイタルセンサ７６のうち、コアユニット７０のみに通信部７５を設けたが、バイタルセンサ７６にゲーム装置本体５へ生体信号データを無線送信する通信部を設けてもかまわない。また、コアユニット７０およびバイタルセンサ７６それぞれに上記通信部を設けてもかまわない。例えば、コアユニット７０およびバイタルセンサ７６に設けられた通信部がそれぞれゲーム装置本体５へ生体信号データや操作データを無線送信してもいいし、バイタルセンサ７６の通信部からコアユニット７０へ生体信号データを無線送信してコアユニット７０の通信部７５で受信した後、コアユニット７０の通信部７５がバイタルセンサ７６の生体信号データと共にコアユニット７０の操作データをゲーム装置本体５へ無線送信してもいい。これらの場合、コアユニット７０とバイタルセンサ７６とを電気的に接続する接続ケーブル７９が不要となる。
【０１７５】
また、上述したコアユニット７０の形状や、それに設けられている操作部７２の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したバイタルセンサ７６の形状や、それに設けられている構成要素の種類、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の種類、数、および設置位置であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられる係数、判定値、数式、処理順序等は、単なる一例に過ぎず他の値や数式や処理順序であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０１７６】
また、上記ゲームプログラムは、光ディスク４等の外部記憶媒体を通じてゲーム装置本体５に供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてゲーム装置本体５に供給されてもよい。また、ゲームプログラムは、ゲーム装置本体５内部の不揮発性記憶装置に予め記録されていてもよい。なお、上記ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体の他に、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリなどでもよい。また、上記ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記ゲームプログラムを一時的に記憶する揮発性メモリでもよい。
【０１７７】
以上、本発明を詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示に過ぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。本発明は、特許請求の範囲によってのみその範囲が解釈されるべきであることが理解される。また、当業者は、本発明の具体的な実施形態の記載から、本発明の記載および技術常識に基づいて等価な範囲を実施することができることが理解される。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義を含めて）が優先する。
【産業上の利用可能性】
【０１７８】
本発明に係るゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法は、プレイヤから得られる生体信号に基づいて生体指標が算出可能な状況において、当該生体信号に基づいて応答性が高いゲーム処理が可能となり、プレイヤの生体信号や生体指標に基づいてゲーム処理するゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法等として有用である。
【符号の説明】
【０１７９】
１…ゲームシステム
２…モニタ
２ａ、７０６…スピーカ
３…ゲーム装置
４…光ディスク
５…ゲーム装置本体
１０…ＣＰＵ
１１…システムＬＳＩ
１２…外部メインメモリ
１３…ＲＯＭ／ＲＴＣ
１４…ディスクドライブ
１５…ＡＶ−ＩＣ
１６…ＡＶコネクタ
１７…フラッシュメモリ
１８…無線通信モジュール
１９…無線コントローラモジュール
２０…拡張コネクタ
２１…外部メモリカード用コネクタ
２２、２３…アンテナ
２４…電源ボタン
２５…リセットボタン
２６…イジェクトボタン
３１…入出力プロセッサ
３２…ＧＰＵ
３３…ＤＳＰ
３４…ＶＲＡＭ
３５…内部メインメモリ
７…コントローラ
７０…コアユニット
７１…ハウジング
７２…操作部
７３、７９１…コネクタ
７４…撮像情報演算部
７４１…赤外線フィルタ
７４２…レンズ
７４３…撮像素子
７４４…画像処理回路
７５…通信部
７５１…マイコン
７５２…メモリ
７５３…無線モジュール
７５４…アンテナ
７００…基板
７０１…加速度センサ
７０２…ＬＥＤ
７０４…バイブレータ
７０７…サウンドＩＣ
７０８…アンプ
７６…バイタルセンサ
７６１…制御部
７６２…発光部
７６３…受光部
７９…接続ケーブル
８…マーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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