(57)【要約】【課題】画像表示装置が表示する画像を、遮蔽部材を介して視認しても、画像を誤認することがない遊技台を提供する。【解決手段】画像を表示する演出画像表示装置１５７と、演出画像表示装置１５７に表示する画像の表示制御を行う表示制御手段と、演出画像表示装置１５７の表示領域の少なくとも一部を遮蔽するように移動可能に設けられたシャッタ１６３と、を有する遊技台であって、シャッタ１６３は、有色の透過性を有する素材で構成され、演出画像表示装置１５７に表示された画像の視認性を変化させ、表示制御手段は、演出画像表示装置１５７に表示される所定のオブジェクトの画像に関しては、シャッタ１６３を介さずに視認される場合の第１の視認画像ｄ１１の色と、シャッタ１６３を介して視認される場合の第２の視認画像ｄ１３の色と、が略同一となるように、所定のオブジェクトの画像を制御する。【選択図】図７
2011087777.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示ユニットと、
前記表示ユニットに表示する画像の表示制御を行う表示制御手段と、
前記表示ユニットの表示領域の少なくとも一部を遮蔽するように移動可能に設けられた遮蔽ユニットと、を有する遊技台であって、
前記遮蔽ユニットは、前記表示ユニットの表示領域の少なくとも一部を遮蔽することにより、前記表示ユニットに表示された画像の視認性を変化させる視認性変化部を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示ユニットに表示される所定のオブジェクトの画像に関しては、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部を介さずに視認される場合の第１の視認画像と、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部を介して視認される場合の第２の視認画像と、が略同一となるように、前記所定のオブジェクトの画像を制御することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部は、有色の透過性を有する部材で構成され、
前記表示ユニットに表示された画像の色を変化させ、
前記表示制御手段は、
前記第１の視認画像の色と前記第２の視認画像の色が略同一となるように、前記所定のオブジェクトの画像の色を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部は、複数の色を有し、
前記表示制御手段は、
前記視認性変化部の各部位のそれぞれの色に応じて、前記所定のオブジェクトの画像の色を制御することを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部は、レンズで構成され、
前記表示ユニットに表示された画像の形状を変化させ、
前記表示制御手段は、
前記第１の視認画像の形状と前記第２の視認画像の形状が略同一となるように、前記所定のオブジェクトの画像の形状を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項５】
前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部が前記所定のオブジェクトを遮蔽していない状態において、前記表示制御手段が表示制御する前記所定のオブジェクトの画像の色は、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部が前記所定のオブジェクトを遮蔽している状態において、前記表示制御手段が表示制御する前記所定のオブジェクトの画像の色と、前記遮蔽ユニットの色と、の合成により作られる色と略同一であることを特徴とする請求項２又は３記載の遊技台。
【請求項６】
前記表示制御手段が、前記所定のオブジェクトの画像の色を制御するタイミングは、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部が前記表示ユニットに表示された前記所定のオブジェクトを遮蔽した後であることを特徴とする請求項２、３又は５記載の遊技台。
【請求項７】
前記表示制御手段は、
前記表示ユニットに表示される背景画像に関しては、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部を介さずに視認される場合の第３の視認画像の色と、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部を介して視認される場合の第４の視認画像の色と、が略同一となるように、前記背景画像の色を制御することを特徴とする請求項２、３、５又は６記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンやパチンコ機が知られている。このスロットマシンやパチンコ機では、可動の部材を配して、多種多様な演出態様で演出を行い、演出効果を向上させている。例えば、画像表示装置の表示画面を開閉するシャッタ装置を設け、シャッタ装置の開閉により、画像表示装置の表示内容を露出させたり、遮蔽させたりして、演出効果を向上させている遊技台が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、このようなシャッタ装置を備えた遊技台には、透過性を有する素材でシャッタを構成し、シャッタを閉じて画像表示装置の表示画面を遮蔽している状態において、画像表示装置の表示内容を透けて見えるようにしたスロットマシンも存在する（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−９８０２７号公報
【特許文献２】特開２００７−２０９８０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、有色の透過性を有するシャッタに画像表示装置の表示内容を浮かび上がらせ、シャッタに浮かび上がった画像を遊技者に視認させるような遊技台において、画像表示装置が表示する画像の色が重要な役割を有する場合（例えば、特定画像の色により内部当選した役が把握できるようにする場合など）には、遊技者が誤認して、遊技操作に悪影響を及ぼすおそれがある。シャッタの色が有色であると、シャッタを介して遊技者が認識する色と、画像表示装置が表示画面上に表示した色とに相違が生じるからである。
【０００５】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、画像表示装置が表示する画像を、遮蔽部材を介して視認しても、画像を誤認することがない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、画像を表示する表示ユニットと、前記表示ユニットに表示する画像の表示制御を行う表示制御手段と、前記表示ユニットの表示領域の少なくとも一部を遮蔽するように移動可能に設けられた遮蔽ユニットと、を有する遊技台であって、前記遮蔽ユニットは、前記表示ユニットの表示領域の少なくとも一部を遮蔽することにより、前記表示ユニットに表示された画像の視認性を変化させる視認性変化部を備え、前記表示制御手段は、前記表示ユニットに表示される所定のオブジェクトの画像に関しては、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部を介さずに視認される場合の第１の視認画像と、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部を介して視認される場合の第２の視認画像と、が略同一となるように、前記所定のオブジェクトの画像を制御するように構成される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、画像表示装置が表示する画像を、遮蔽部材を介して視認しても、画像を誤認することがない遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、コマンド処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出装置の演出態様を示す図である。
【図８】図７に示す演出のベル及びシャッタの色を説明する図である。
【図９】図７に示す演出を実行する場合の第２制御部演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出装置の他の演出態様を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出装置において、２種類のカラーパレットデータを用いてオブジェクトを表示する場合の処理概要を示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの演出装置の演出態様を示す図である。
【図１３】本発明の第２実施形態に係るスロットマシンの演出装置の演出態様を示す図である。
【図１４】図１３に示す演出のベル及びシャッタの色を説明する図である。
【図１５】本発明の第３実施形態に係るスロットマシンの演出装置の演出態様を示す図である。
【図１６】図１５に示す演出において演出画像表示装置が表示するオブジェクトの形状を説明する図である。
【図１７】本発明の別の実施形態に係る遊技台の外観図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態（第１実施形態）に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００２２】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２３】
本実施形態においては、シャッタ１６３は、透過性を有する素材で構成されているので、シャッタ１６３を閉鎖して液晶表示装置１５７の表示領域を全面的に遮蔽しても、遊技者はシャッタ１６３越しに液晶表示装置１５７が表示する画像を視認することが可能となっている。また、シャッタ１６３は、有色（具体的には赤色）のシャッタであるので、シャッタ１６３が液晶表示装置１５７の表示領域を遮蔽している状態では、液晶表示装置１５７が表示する画像の色を変化させることが可能となっている。
【００２４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
＜制御部の回路構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
基本回路３０２は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３２を設けており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３２から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、基本回路３０２には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３４】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００３７】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００３８】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３９】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４０】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、演出画像表示装置１５７やシャッタ１６３などの制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の制御を行う制御部、シャッタ１６３の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４２】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００４３】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路５３０が設けられ、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４５】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２が設けられ、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４７】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図３を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００４８】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００４９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００５０】
ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、第１副制御部４００に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第１副制御部４００に対してスタートレバー１３５が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。
【００５１】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００５２】
ステップＳ１０４では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００５３】
ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置（フラグ）を作動させる（その入賞役のフラグがＯＮになる）。また、このステップＳ１０５では、入賞役内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。例えば、リプレイ（再遊技）に内部当選した場合には、リプレイに内部当選したことを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ（役の非当選）の場合には、ハズレを示す内部当選コマンドを第１副制御部４００に対して送信する準備を行う。
【００５４】
ステップＳ１０６ではステップＳ１０５の内部抽選結果に基づき、リール停止データ選択する。
【００５５】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００５６】
ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。
【００５７】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す表示判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【００５８】
ステップＳ１１０では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００５９】
ステップＳ１１１では遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）入賞の場合には次回からＢＢ遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップＳ１１０では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。
【００６０】
以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６１】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図４を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００６２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約１．５ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００６３】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００６４】
ステップＳ２０２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約１．５ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００６５】
ステップＳ２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００６６】
ステップＳ２０４では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７〜１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００６７】
ステップＳ２０５では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００６８】
ステップＳ２０６では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０〜１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７〜１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０〜１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００６９】
第１副制御部４００は、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
【００７０】
ステップＳ２０７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００７１】
ステップＳ２０８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まず、ステップＳ２０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００７２】
ステップＳ２０９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１０に進む。
【００７３】
ステップＳ２１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図４に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００７４】
一方、ステップＳ２１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図３に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００７５】
＜第１副制御部４００の処理＞
図５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００７６】
電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００７７】
ステップＳ３０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０３の処理に移行する。
【００７８】
ステップＳ３０３では、タイマ変数に０を代入する。
【００７９】
ステップＳ３０４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００８０】
ステップＳ３０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【００８１】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【００８２】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【００８３】
ステップＳ３０８では、ステップＳ３０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０２へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第２副制御部５００に送信される。
【００８４】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００８５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００８６】
ステップＳ５０１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【００８７】
ステップＳ５０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００８８】
＜第２副制御部の処理＞
図６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【００８９】
まず、同図（ａ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理について説明する。
【００９０】
電源投入が行われると、まずＳ７０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９１】
ステップＳ７０２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ７０３の処理に移行する。
【００９２】
ステップＳ７０３では、タイマ変数に０を代入する。
【００９３】
ステップＳ７０４では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【００９４】
ステップＳ７０５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ７０４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。また、本実施形態では、詳しくは後述するが、演出画像表示装置１５７が表示する特定の画像に関しては、有色のシャッタ１６３を介して視認される画像の色とシャッタ１６３を介さずに（シャッタ１６３が開いた状態で直接）視認される画像の色とが略同一となるように演出制御処理を行う。
【００９５】
ステップＳ７０６では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【００９６】
ステップＳ７０７では、ステップＳ７０５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ７０２へ戻る。
【００９７】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【００９８】
コマンド受信割込処理のステップＳ８０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９９】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１００】
ステップＳ９０１では、同図（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ７０２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ７０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１０１】
ステップＳ９０２では、演出用乱数値などを更新する各種更新処理等を行う。
【０１０２】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００の画像制御処理について説明する。同図（ｄ）は、同図（ａ）のステップＳ７０７の画像制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１０３】
ステップＳ１００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１０４】
ステップＳ１００２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１００３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１０５】
ステップＳ１００３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１００１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１０６】
ステップＳ１００４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１０７】
ステップＳ１００５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１００６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１０８】
ステップＳ１００６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１０９】
＜演出装置による演出態様＞
図７は、本実施形態の演出装置１６０による演出態様の一例を示している。本実施形態の演出装置１６０は、左右方向に移動可能に設けられた１対のシャッタ１６３（右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂ）と、遊技に関する各種の情報の画像を表示する演出画像表示装置１５７と、により構成されている。シャッタ１６３は、演出画像表示装置１５７の表示画面の手前に開閉自在に設けられており、全閉時には演出画像表示装置１５７の表示領域を全面的に遮蔽する一方、全開時には演出画像表示装置１５７の表示領域を完全に露出させるようになっている。しかしながら、本実施形態のシャッタ１６３は赤色の透過性を有する素材（透過率５０％）で構成されているので、全閉時であっても、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示された画像は、シャッタ１６３を介して視認可能となっている。
【０１１０】
図７（ａ）は、シャッタ１６３が開いて、演出画像表示装置１５７の表示領域が露出している状態において、演出画像表示装置１５７の表示領域に背景画像ｄ１を表示する演出例を示している。ここで、背景画像ｄ１は、具体的には、山及び空の画像で構成されており、背景画像ｄ１の空の色は青色である。
【０１１１】
図７（ｂ）は、シャッタ１６３が開いて、演出画像表示装置１５７の表示領域が露出している状態において、演出画像表示装置１５７の表示領域にベル画像ｄ１１及び背景画像ｄ１を表示する演出例を示している。ここで、ベル画像ｄ１１は、具体的には、入賞役のベル図柄を表わした画像であり、ベル図柄の色は橙色である。なお、背景画像ｄ１は、図７（ａ）と同様であり、空の色は青色である。本実施形態では、橙色のベル画像ｄ１１を以下、第１ベル画像、青色の空を有する背景画像ｄ１を第１背景画像とも称する。
【０１１２】
図７（ｃ）は、シャッタ１６３が閉じて、演出画像表示装置１５７の表示領域が遮蔽されている状態において、演出画像表示装置１５７の表示領域にベル画像ｄ１２及び背景画像ｄ１を表示する演出例を示している。ここで、ベル画像ｄ１２は、具体的には、入賞役のベル図柄を表わした画像であり（ベル画像ｄ１１と同一の形状を有する）、ベル図柄の色は黄色である。本実施形態では、黄色のベル画像ｄ１２を以下、第２ベル画像とも称する。
【０１１３】
しかしながら、シャッタ１６３が演出画像表示装置１５７の表示領域を遮蔽している状態では、黄色のベル画像ｄ１２の上に赤色のシャッタ１６３が重ね合わせられているので、ベル画像ｄ１２の黄色がシャッタ１６３の赤色と合成されて、橙色のベル画像ｄ１３として遊技者に視認されるようになっている。ここで、遊技者に視認されるベル画像ｄ１３の色は、ベル画像ｄ１１の色と同一である。
【０１１４】
また、シャッタ１６３が演出画像表示装置１５７の表示領域が遮蔽している状態では、青色の空を有する背景画像ｄ１の上に赤色のシャッタ１６３が重ね合わせられているので、赤みがかった空の色（薄赤色）を有する背景画像ｄ２として遊技者に視認されるようになっている。なお、本実施形態では、薄赤色の空を有する背景画像ｄ２を以下、第２背景画像とも称する。
【０１１５】
このように本実施形態では、シャッタ１６３は、演出画像表示装置１５７の表示領域を遮蔽する遮蔽部材としての機能のほか、演出画像表示装置１５７が表示する画像の色あいを変化させる視認性変化部材としての機能を有している。
【０１１６】
そして、本実施形態では、シャッタ１６３を介さずに視認されるベル画像ｄ１１の色と、シャッタ１６３を介して視認されるベル画像ｄ１３の色が略同一となるように、ベル画像の色を制御している。すなわち、本実施形態では、所定のオブジェクト（例えば、ベル図柄）の画像を２つ備えて（例えば、第１ベル画像、第２ベル画像）、シャッタ１６３を介さずに遊技者に視認させる場合の所定のオブジェクトの画像の色合いと、シャッタ１６３を介して遊技者に視認させる場合の所定のオブジェクトの画像の色あいが略同一となる（以下、同一視認性を有するともいう）ように、オブジェクトの画像を切り替える演出制御を行っている。
【０１１７】
なお、本実施形態では、内部当選した役の図柄を報知する演出を行っており、例えば、図７（ｂ）及び（ｃ）に示すように、ベル図柄を演出画像表示装置１５７の表示領域に表示する場合には、ベルに内部当選したことを報知している。また、本実施形態では、背景の色により遊技状態を報知する演出を行っており、例えば、背景の空の色が青色の場合には通常の遊技状態、背景の空の色が赤色の場合には、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、ボーナスが内部当選しているボーナス内部当選状態や再遊技の内部当選確率が通常遊技よりも高い再遊技高確率状態など）であることを報知している。すなわち、図７（ｃ）に示す演出例は、遊技者に有利な遊技状態においてベルに内部当選したことを報知している。
【０１１８】
この結果、遊技者は、遊技状態に関わらず、常に同一色のベル図柄を視認することができる。従来、シャッタが有色の透過性を有する素材で構成されている場合において、画像表示装置が表示する画像の色が重要な役割を有するとき（例えば、特定画像の色により内部当選した役が把握できるようなときなど）には、シャッタが閉じている状態とシャッタが開いている状態とでは視認される色が異なるので、遊技者は色の差異に違和感を感じたり、内部当選役を誤認したりして、遊技操作に悪影響を及ぼすおそれがあった。例えば、画像表示装置が橙色のベル図柄を表示した場合、これに赤色のシャッタが重なると、ベル図柄は赤色に近い色として認識されるので、他の入賞役に赤色の図柄があると（例えば、チェリー図柄など）、他の入賞役と誤認されるおそれがあり、内部当選した入賞役が識別困難になる場合があった。しかしながら、本実施形態では、シャッタ１６３を介してベル図柄を視認する場合も、シャッタ１６３を介さずにベル図柄を視認する場合も、遊技者が同一色のベル図柄を視認できるように画像を制御しているので、違和感を感じたり、内部当選役を誤認したりすることはない。
【０１１９】
次に、図８を用いて、図７に示したベル画像及びシャッタ１６３の色を具体的に説明する。
【０１２０】
図８は、図７に示したベル画像及びシャッタ１６３の色をＲＧＢ（シャッタに関してはＣＭＹＫ及びＲＧＢ）で表現した場合の数値を示している。ここで、シャッタ１６３の色とは、詳しくは、シャッタの枠を除く内側の領域（透過率５０％の透過領域）の色を示しており、以下、この透過領域の色をシャッタの色と称する。図８（ａ）に示すベル画像の数値は、図７（ｂ）で演出画像表示装置１５７に表示されたベル画像ｄ１１（第１ベル画像）の色の数値を示しており、具体的には、概略、橙色を示している。また、図８（ｂ）に示すベル画像の数値は、図７（ｃ）で演出画像表示装置１５７に表示されたベル画像ｄ１２（第２ベル画像）の色の数値を示しており、具体的には、概略、黄色を示している。また、図８（ｃ）に示すシャッタの色の数値は、図７に示したシャッタ１６３（シャッタ１６３ａ、１６３ｂ）の色の数値を示しており、具体的には、概略、透過率５０％の赤色を示している。
【０１２１】
ここで、シャッタ１６３の透過領域の透過率が５０％の場合には、図８（ｂ）のベル画像ｄ１２の色と図８（ｃ）のシャッタ１６３の色を合成すると、それぞれの色の中間色にて図８（ａ）のベル画像ｄ１１の色が作成されるので（Ｒ＝（２５０＋２３０）／２＝２４０、Ｇ＝（２５０＋２６）／２＝１３８、Ｂ＝（０＋２１）／２＝１１）、シャッタ１６３が閉じた状態において視認されるベル画像ｄ１３（図７（ｃ）参照）の色は、シャッタ１６３が開いた状態において視認されるベル画像ｄ１１（図７（ｂ）参照）の色と同一となる。
【０１２２】
このように本実施形態では、透過性を有するシャッタ１６３の色（予め素材により決定されている）と、シャッタ１６３を閉じた状態で演出画像表示装置１５７の画面上に表示するベル画像ｄ１２（第２ベル画像）の色を設定すれば、シャッタ１６３を開いた状態で演出画像表示装置１５７の画面上に表示するベル画像ｄ１１（第１ベル画像）の色を一意に決定することができるので、画像データの生成工程においては、まず、ベル画像ｄ１２（第２ベル画像）の色を設定した後に、ベル画像ｄ１１（第１ベル画像）を決定して、２つのベル画像を生成するようになっている。
【０１２３】
なお、図７及び図８に示した演出例では、ベル図柄を単色として説明したが、ベル図柄は単色でなくてもよい。例えば、ベル図柄ｄ１１とベル図柄ｄ１３が同一視認性を有するのであれば、複数の色を彩られたベル図柄としてもよい。ここで、複数の色で彩られていても、同一視認性を有するとは、具体的には、ベル図柄ｄ１１とベル図柄ｄ１３を比較して、それぞれのベル図柄の大概を占める色が略同一である、あるいはそれぞれのベル図柄の平均の色が略同一であることをいう。
【０１２４】
また、図７及び図８に示す演出例では、透過率５０％のシャッタ１６３を用いたが、シャッタ１６３の透過率は５０％に限定されるものではない。すなわち、有色透過性のシャッタ１６３であればよい。
【０１２５】
次に、図７に示した演出態様で演出を行う場合の第２副制御部演出制御処理（図６（ａ）のステップＳ７０５の演出制御処理）について説明する。図９（ａ）は、図７に示した演出態様で演出を行う場合の第２副制御部演出制御処理の一例を示すフローチャートであり、図９（ｂ）は、第２副制御部演出制御処理で設定される演出の内容を示す表である。
【０１２６】
ステップＳ１１０１では、主制御部３００における入賞役の内部抽選処理において、ベルに内部当選したか否かを判定する。ベルに内部当選した場合には、ステップＳ１１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０５に進み、その他の処理を行う。なお、ベルに内部当選したか否かは、第１副制御部４００から受け取った内部当選情報にベル当選情報が含まれていたか否かで判定する。
【０１２７】
ステップＳ１１０２では、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。遊技状態が通常状態である場合には、ステップＳ１１０３に進み、そうでないない場合には、ステップＳ１１０４に進む。なお、遊技状態が通常状態であるか否かは、第１副制御部４００から受け取った遊技状態情報に通常状態を示す情報が含まれているか否かで判定する。
【０１２８】
ステップＳ１１０３では、遊技状態が通常状態であるので、通常ベル当選演出を行うための演出設定を行う。詳しくは、通常状態では、図９（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７が表示する画像に関しては、第１ベル画像（ベル画像ｄ１１）及び第１背景画像（背景画像ｄ１）を表示する演出データを設定し、シャッタ１６３に関しては、シャッタ１６３を開いた状態に制御する演出データを設定する。この結果、図７（ｂ）に示す演出が実行される。
【０１２９】
一方、ステップＳ１１０４では、遊技状態が通常状態でない、つまり、遊技状態が通常状態よりも有利な遊技状態なので、特定ベル当選演出を行うための演出設定を行う。詳しくは、通常状態よりも有利な遊技状態では、図９（ｂ）に示すように、演出画像表示装置１５７が表示する画像に関しては、第２ベル画像（ベル画像ｄ１２）及び第１背景画像（背景画像ｄ１）を表示する演出データを設定し、シャッタ１６３に関しては、シャッタ１６３を閉じた状態に制御する演出データを設定する。この結果、図７（ｃ）に示す演出が実行される。
【０１３０】
図１０は、演出画像表示装置１５７がベル以外のオブジェクトを表示する場合の演出態様の一例を示している。図７に示す演出例では、色だけでなく、形状自体が内部当選した役を示すベル図柄を例に挙げたが、これとは別に、色だけが内部当選した役を示すオブジェクト（形状は内部当選した役を示さないオブジェクト）を表示する演出でもよく、このような場合の演出について説明するものである。具体的には、図１０に示す演出は、画面上を通過する人物の色によって、内部当選した役を把握可能とする演出である。
【０１３１】
この場合には、第２副制御部５００は、２種類の人物画像、つまり、シャッタ１６３が開いているときに表示する人物Ａ画像ｄ２１（第１人物画像ともいう）と、シャッタ１６３が閉じているときに表示する人物Ａ画像ｄ２２（第２人物画像ともいう）と、を予めＲＯＭ５０６に備えている。ここで、人物Ａ画像ｄ２１（第１人物画像）の色は、人物Ａ画像ｄ２２（第２人物画像）の色にシャッタ１６３の色を合成した人物Ａ画像ｄ２３の色と略同一となるように設定されている。
【０１３２】
そして、通常状態において入賞役Ａに内部当選した場合には、図１０（ａ）に示すように、シャッタ１６３が開いて演出画像表示装置１５７の表示領域が露出している状態において、演出画像表示装置１５７の表示領域に人物Ａ画像ｄ２１（第１人物画像）を表示する。この結果、遊技者は、人物Ａ画像ｄ２１の色から、入賞役Ａに当選したことを把握する。
【０１３３】
一方、遊技者に有利な遊技状態において入賞役Ａに内部当選した場合には、図１０（ｂ）に示すように、シャッタ１６３を閉じて演出画像表示装置１５７の表示領域が遮蔽されている状態において、演出画像表示装置１５７の表示領域に人物Ａ画像ｄ２２（第２人物画像）を表示する。この結果、遊技者は、人物Ａ画像ｄ２２にシャッタ１６３が重ねられた人物Ａ画像ｄ２３の色から、入賞役Ａに当選したことを把握する。
【０１３４】
このように、遊技者は、遊技状態に関わらず、同一色の人物Ａの画像を視認することができるので、入賞役内部抽選処理における内部当選役を誤認することがない。
【０１３５】
なお、図７から図１０に示した演出例では、２つの異なる画像（第１ベル画像と第２ベル画像、第１人物画像と第２人物画像など）の画像データを保持することにより、シャッタ１６３が閉じた状態とシャッタ１６３が開いた状態における同一視認性を担保したが、これとは別の方法により、同一視認性を担保するようにしてもよい。例えば、画像データは１つしか保持しないが、２種類のカラーパレットデータを保持することにより、同一視認性を担保するようにしてもよい。
【０１３６】
図１１は１つのベル画像データに２種類のカラーパレットデータを用いて、ベル図柄を表示する場合の処理概要を示す図である。具体的には、演出画像表示装置１５７は、図１１（ａ）に示すカラーパレットＡを用いた場合には、シャッタ開放時の画像であるベル画像ｄ１１（第１ベル画像）を表示し、図１１（ａ）に示すカラーパレットＢを用いた場合には、シャッタ閉鎖時の画像であるベル画像ｄ１２（第２ベル画像）を表示するようになっている。
【０１３７】
この場合には、ＲＯＭ５０６に保持されているベル画像データは、図１１（ｂ）に示すように、カラーパレットＡを備えているので、シャッタ開放時には、このカラーパレットＡを備えたベル画像データをそのままＶＤＰ５３４に送信して、ベル画像ｄ１１（第１ベル画像）を表示するように制御し、また、シャッタ閉鎖時には、ベル画像データが備えているカラーパレットＡをカラーパレットＢに切り替え、カラーパレットＢを備えたベル画像データをＶＤＰ５３４に送信して、ベル画像ｄ１２（第２ベル画像）を表示するように制御する。
【０１３８】
このように、シャッタ１６３が閉じた状態に視認されるオブジェクト画像の色と、シャッタ１６３が開いた状態に視認されるオブジェクト画像の色が同一となるのであれば、２つのオブジェクト画像を保持する構成（この場合は、１オブジェクト画像＝１カラーパレットデータである）のほか、１つのオブジェクト画像と２つのカラーパレットデータを保持する構成としてもよい。また、１つのオブジェクト画像と１つのカラーパレットデータしか保持しないが、１つのカラーパレットデータを加工することにより、別のカラーパレットデータを生成するような構成としてもよい。
【０１３９】
図１２は、演出装置１６０による演出態様の別の一例を示している。図１２に示す演出では、背景画像も含めて、シャッタ１６３が閉じた状態の画像と閉じていない状態の画像が同一視認性を有している。すなわち、背景画像に関しても、シャッタ１６３を介さずに遊技者に視認させる場合の背景画像の色合いと、シャッタ１６３を介して遊技者に視認させる場合の背景画像の色あいが略同一となるように画像を制御している。
【０１４０】
まず、図１２（ａ）は、シャッタ１６３が閉じて遊技者に有利な遊技状態が実現していることを報知するとともに、入賞役の内部抽選処理でベルに当選したことを報知する演出を示している。図１２（ａ）に示す演出は、具体的には、図７（ｃ）に示す演出と同一であり、演出画像表示装置１５７の表示領域が遮蔽されている状態において、演出画像表示装置１５７の表示領域にベル画像ｄ１２及び背景画像ｄ１を表示している。すなわち、遊技者は、シャッタ１６３を介して、ベル画像ｄ１３及び背景画像ｄ２を視認する。
【０１４１】
次に、図１２（ｂ）は、図１２（ａ）の状態からシャッタ１６３が開いて、演出画像表示装置１５７の表示領域を露出させたが、引き続き、薄赤色の空の背景画像を表示し、遊技者に有利な遊技状態が実現していることを報知するとともに、入賞役の内部抽選処理でベルに当選したことを報知する演出を示している。図１２（ｂ）に示す演出は、具体的には、演出画像表示装置１５７の表示領域が露出している状態において、演出画像表示装置１５７の表示領域にベル画像ｄ１１及び背景画像ｄ３を表示している。ここで、演出画像表示装置１５７に表示される背景画像ｄ３の色は、図１２（ａ）で遊技者に視認される背景画像ｄ２の色と略同一であり、薄赤色である。すなわち、遊技者は、ベル画像ｄ１１（≒ベル画像ｄ１３）及び背景画像ｄ３（≒背景画像ｄ２）を視認するので、図１２（ａ）と同一視認性を有するベル画像および背景画像を見ていることになる。この結果、遊技者は、内部当選した役を把握するとともに、有利な遊技状態は継続していることを把握することができる。
【０１４２】
本実施形態では、上述したように、背景の空の色により遊技状態を示していた。具体的には、図７（ｃ）に示すように、シャッタ１６３を開けているときには、青い空の背景画像ｄ１を表示して、空の色を青く表現し、通常状態を示唆していた。また、シャッタ１６３を閉じているときには、背景画像ｄ１にシャッタ１６３の赤色を重ねることにより背景画像ｄ１の空の色を薄赤く表現し、有利な遊技状態を示唆していた。しかしながら、これとは別の方法、すなわち、図１２（ｂ）に示すように、背景画像自体を変化させることにより、空の色を赤くしてもよい。この場合には、所定のオブジェクトの画像だけでなく、背景画像の画像データも予め２種類備えることとなる（背景画像ｄ１、ｄ３）。
【０１４３】
つまり、図１２（ｂ）に示す演出の場合には、シャッタ１６３が開いた状態において演出画像表示装置１５７が表示するベル画像ｄ１１の色（図７（ｂ）参照）に合わせてベル画像の色を生成し、また、シャッタ１６３が閉じた状態において視認される背景画像ｄ２の色（図７（ｃ）、図１２（ａ）参照）に合わせて背景画像ｄ３を生成して、画像を表示するようになっている。
【０１４４】
一方、図１２（ｃ）は、図１２（ａ）の状態からシャッタ１６３が開いて、演出画像表示装置１５７の表示領域が露出し、遊技者に有利な遊技状態が終了したことを報知するとともに、入賞役の内部抽選処理でベルに当選したことを報知する演出を示している。図１２（ｃ）に示す演出は、具体的には、演出画像表示装置１５７の表示領域が露出している状態において、演出画像表示装置１５７の表示領域にベル画像ｄ１１及び背景画像ｄ１を表示している。ここで演出画像表示装置１５７に表示される背景画像ｄ１の色は、青い空を有する背景画像である。すなわち、遊技者は、ベル画像ｄ１１（≒ベル画像ｄ１３）及び背景画像ｄ１を視認するので、遊技者は、内部当選した役を把握するとともに、通常状態になったことを把握することができる。
【０１４５】
＜第２実施形態＞
図１３は、第２実施形態の演出装置１６０Ａによる演出態様の一例を示している。第２実施形態においては、演出装置のシャッタの色が第１実施形態と異なるだけであり、その他の構成及び作用は同一であるため、演出装置１６０Ａの構成及び作用について説明し、その他の構成及び作用については説明を省略する。
【０１４６】
演出装置１６０Ａのシャッタ１６４（右シャッタ１６４ａ、左シャッタ１６４ｂ）は、単色ではなく、グラデーションが施されたシャッタである。詳しくは、シャッタ１６４は、透過性を有する素材で構成されているが、上から下に亘って赤色から白色に変化するグラデーションが施されている。したがって、全閉時であっても、演出画像表示装置１５７の表示領域に表示された画像は、シャッタ１６３を介して視認可能となっている。
【０１４７】
図１３（ａ）は、シャッタ１６３が開いて、演出画像表示装置１５７の表示領域が露出している状態において、演出画像表示装置１５７の表示領域に背景画像ｄ１を表示する演出例を示している。ここで、背景画像ｄ１は、具体的には、山及び空の画像で構成されており、背景画像ｄ１の空の色は青色である。
【０１４８】
図１３（ｂ）は、シャッタ１６３が開いて、演出画像表示装置１５７の表示領域が露出している状態において、演出画像表示装置１５７の表示領域にベル画像ｄ３１及び背景画像ｄ１を表示する演出例を示している。ここで、ベル画像ｄ３１は、具体的には、入賞役のベル図柄を表わした画像であり、ベル図柄の色は肌色の単一色である。なお、背景画像ｄ１は、図１３（ａ）と同様であり、空の色は青色である。本実施形態では、肌色のベル画像ｄ３１を以下、第１ベル画像、青色の空を有する背景画像ｄ１を第１背景画像とも称する。
【０１４９】
図１３（ｃ）は、シャッタ１６３を閉じて、演出画像表示装置１５７の表示領域が遮蔽されている状態において、演出画像表示装置１５７の表示領域にベル画像ｄ３２及び背景画像ｄ１を表示する演出例を示している。ここで、ベル画像ｄ３２は、具体的には、入賞役のベル図柄を表わした画像であり（ベル画像ｄ３１と同一の形状を有する）、ベル図柄は上から下に亘って白色から赤色に変化するグラデーションが施されている。なお、本実施形態では、上から下に亘って白色から赤色に変化するグラデーションが施されたベル画像ｄ３２を以下、第２ベル画像とも称する。
【０１５０】
しかしながら、シャッタ１６３が演出画像表示装置１５７の表示領域を遮蔽している状態では、グラデーションが施されたベル画像ｄ３２の上にグラデーションが施されたシャッタ１６３が重ね合わせられているので、ベル画像ｄ１２の色がシャッタ１６３の色と合成されて、肌色の単一色のベル画像ｄ３３として遊技者に視認されるようになっている。ここで、遊技者に視認されるベル画像ｄ３３の色は、ベル画像ｄ３１の色と略同一である。
【０１５１】
また、シャッタ１６３が演出画像表示装置１５７の表示領域を遮蔽している状態では、青色の空を有する背景画像ｄ１の上にグラデーションが施されたシャッタ１６３が重ね合わせられているので、赤みがかった空の色（薄赤色）を有する背景画像ｄ４として遊技者に視認されるようになっている。なお、本実施形態では、薄赤色の空を有する背景画像ｄ４を以下、第２背景画像とも称する。
【０１５２】
このように本実施形態では、シャッタ１６４は、演出画像表示装置１５７の表示領域を遮蔽する遮蔽部材としての機能のほか、演出画像表示装置１５７が表示する画像の色あいを変化させる視認性変化部材としての機能を有している。
【０１５３】
そして、本実施形態では、シャッタ１６４にグラデーションを施していても、シャッタ１６４を介さずに視認されるベル画像ｄ３１の色と、シャッタ１６４を介して視認されるベル画像ｄ３３の色が略同一となるように、ベル画像の色を制御している。
【０１５４】
次に、図１４を用いて、図１３に示したベル画像及びシャッタ１６４の色を具体的に説明する。
【０１５５】
図１４は、図１３に示したベル画像及びシャッタ１６４の色をＲＧＢで表現した場合の数値を示している。図１４（ａ）に示すベル画像の数値は、図１３（ｂ）で演出画像表示装置１５７に表示されたベル画像ｄ３１（第１ベル画像）の色の数値を示しており、具体的には、ベル画像ｄ３１は、概略、肌色の単一色を示している。また、図１４（ｂ）に示すベル画像の数値は、図１３（ｃ）で演出画像表示装置１５７に表示されたベル画像ｄ３２（第２ベル画像）の一部である上部及び下部の色の数値を示しており、ベル画像ｄ３２は、具体的には、概略、上から下に亘って白色から赤色に変化するグラデーションが施されている。また、図１４（ｃ）に示すシャッタの色は、図１３に示したシャッタ１６４（シャッタ１６４ａ、１６４ｂ）の所定部（シャッタの上部及び下部、並びにベル画像の上部及び下部が投影される位置）の色の数値を示しており、シャッタ１６４は、具体的には、概略、上から下に亘って透過率５０％の赤色から透過率５０％の白色に変化するグラデーションが施されている。
【０１５６】
ここで、シャッタ１６４の透過率が５０％の場合には、図１４（ｂ）のベル画像ｄ３２の色と図１４（ｃ）のシャッタ１６４の色を合成すると、それぞれの色の中間色にて図１４（ａ）のベル画像ｄ３１の色が作成されるので（例えば、ベル図柄の上部では、Ｒ＝（２５０＋２５０）／２＝２５０、Ｇ＝（２５０＋１００）／２＝１７５、Ｂ＝（２００＋１００）／２＝１５０、ベル図柄の下部では、Ｒ＝（２５０＋２５０）／２＝２５０、Ｇ＝（１００＋２５０）／２＝１７５、Ｂ＝（１００＋２００）／２＝１５０）、シャッタ１６４が閉じた状態において視認されるベル画像ｄ３３（図１３（ｃ）参照）の色は、シャッタ１６４が開いた状態において視認されるベル画像ｄ３１（図１３（ｂ）参照）の色と同一となる。なお、図１４には、ベル画像ｄ３２（第２ベル画像）及びシャッタ１６４の一部分の色の数値しか示さず、他の部分については説明を省略したが、ベル画像ｄ３２（第２ベル画像）にシャッタ１６４が重なった場合の合成されたベル画像ｄ３３はいずれの部分であってもベル画像ｄ３１の色となる。
【０１５７】
なお、図１３及び図１４に示した演出例では、遊技者に視認されるベル図柄（ベル図柄ｄ３１、ｄ３３）を単色として説明したが、遊技者に視認されるベル図柄は単色でなくてもよい。例えば、ベル図柄ｄ３１とベル図柄ｄ３３が同一視認性を有するのであれば、複数の色を彩られたベル図柄としてもよい。ここで、複数の色で彩られていても、同一視認性を有するとは、具体的には、ベル図柄ｄ３１とベル図柄ｄ３３を比較して、それぞれのベル図柄の大概を占める色が略同一である、あるいはそれぞれのベル図柄の平均の色が略同一であることをいう。
【０１５８】
＜第３実施形態＞
図１５は、第３実施形態の演出装置１６０Ｂによる演出態様の一例を示している。第３実施形態においては、演出装置１６０に移動可能な凸レンズ１６５を追加した点が第１実施形態と異なるだけであり、その他の構成及び作用は同一であるため、演出装置１６０Ｂの構成及び作用について説明し、その他の構成及び作用については説明を省略する。
【０１５９】
演出装置１６０Ｂの凸レンズ１６５は、演出画像表示装置１５７の表示画面の手前を回動可能に設けられている。そのため、凸レンズ１６５が演出画像表示装置１５７の表示画面の一部を覆っている（遮蔽している）場合には、凸レンズ１６５は、凸レンズ１６５の位置に表示された画像を変形して表示するようになっている。したがって、演出装置１６０Ｂは、遊技者の視線を、凸レンズ１６４５により変形された画像に注目させることができる。
【０１６０】
図１５（ａ）は、シャッタ１６３が開いて、演出画像表示装置１５７の表示領域が露出している状態において、演出画像表示装置１５７の表示領域に背景画像ｄ４１を表示するとともに、凸レンズ１６５を演出画像表示装置１５７の表示画面外に位置付けている演出例を示している。
【０１６１】
図１５（ｂ）は、シャッタ１６３が開いて、演出画像表示装置１５７の表示領域が露出している状態において、演出画像表示装置１５７の表示領域にオブジェクト画像ｄ５１及び背景画像ｄ４１を表示するとともに、凸レンズ１６５を演出画像表示装置１５７の表示画面外に位置付けている演出例を示している。ここで、オブジェクト画像ｄ５１の形状をより詳しく図１６（ｂ）及び（ｄ）に示す。オブジェクト画像ｄ５１は、正方形の形状をなしている。
【０１６２】
なお、本実施形態では、オブジェクト画像ｄ５１の形状により、内部当選した役の図柄を報知する演出を行っている（例えば、四角い形状のオブジェクトは、ベル当選を報知するなど）。
【０１６３】
図１５（ｃ）は、シャッタ１６３を開いて、演出画像表示装置１５７の表示領域が露出している状態において、演出画像表示装置１５７の表示領域にオブジェクト画像ｄ５２及び背景画像ｄ４１を表示するとともに、凸レンズ１６５を演出画像表示装置１５７のオブジェクト画像ｄ５２上に位置付けている演出例を示している。ここで、オブジェクト画像ｄ５２の形状をより詳しく図１６（ｃ）に示す。オブジェクト画像ｄ５２は、図１６（ｃ）に示すように、オブジェクト画像ｄ５１とは少し異なった形状をしており、輪郭の四辺はやや内側に歪んだ曲線を形成している。これは、本実施形態の凸レンズ１６５を介して演出画像表示装置１５７が表示した画像を視認すると、視認される画像は、図１６（ａ）に示すように、やや膨らんだ歪みが生じるので、凸レンズ１６５による形状の歪みを考慮したものである。すなわち、本実施形態では、凸レンズ１６５を介して視認したときに、オブジェクト画像ｄ５１と同一の形状となるように、つまり、正方形として視認されるようにオブジェクト画像ｄ５２を生成している。
【０１６４】
したがって、演出画像表示装置１５７に表示されたオブジェクト画像ｄ５２を、凸レンズ１６５を介して視認すると、オブジェクト画像ｄ５２は変形され、オブジェクト画像ｄ５３として視認されることとなる。ここで、オブジェクト画像ｄ５３の形状は、図１５（ｃ）及び図１６（ｅ）に示すように、オブジェクト画像ｄ５１と同一の形状を有する画像であり、正方形の形状をなしている。
【０１６５】
このように本実施形態では、凸レンズ１６５は、演出画像表示装置１５７の表示領域の一部を遮蔽する遮蔽部材としての機能のほか、演出画像表示装置１５７が表示する画像の形状を変化させる視認性変化部材としての機能を有している。
【０１６６】
そして、本実施形態では、凸レンズ１６５を介さずに視認されるオブジェクト画像ｄ５１の形状と、凸レンズ１６５を介して視認されるオブジェクト画像ｄ５３の形状が同一となるように、オブジェクト画像の形状を制御している。すなわち、本実施形態では、所定のオブジェクトの画像を２つ備えて、凸レンズ１６５を介さずに遊技者に視認させる場合の所定のオブジェクトの画像の形状と、凸レンズ１６５を介して遊技者に視認させる場合の所定のオブジェクトの画像の形状が略同一となる（以下、同一視認性を有するともいう）ように、オブジェクトの画像を切り替える演出制御を行っている。
【０１６７】
なお、本実施形態では、視認性変化部材として凸レンズ１６５を用いたが、レンズは凸レンズに限定されるものでない。光を屈折させる光学素子であって、演出画像表示装置１５７に表示されたオブジェクト画像の形状を変化させるものであればいかなるものでもよい。例えば、凸レンズのほか凹レンズでもよい。
【０１６８】
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、画像を表示する表示ユニット（例えば、演出画像表示装置１５７）と、前記表示ユニットに表示する画像の表示制御を行う表示制御手段（例えば、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、前記表示ユニットの表示領域の少なくとも一部を遮蔽するように移動可能に設けられた遮蔽ユニット（例えば、シャッタ１６３、１６４、凸レンズ１６５など）と、を有する遊技台であって、前記遮蔽ユニットは、前記表示ユニットの表示領域の少なくとも一部を遮蔽することにより、前記表示ユニットに表示された画像の視認性を変化させる視認性変化部（例えば、画像の色を変化させる有色透過領域、画像の形状を変化させるレンズ部位など）を備え、前記表示制御手段は、前記表示ユニットに表示される所定のオブジェクト（例えば、ベル画像など）の画像に関しては、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部を介さずに視認される場合の第１の視認画像（例えば、ベル画像ｄ１１）と、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部を介して視認される場合の第２の視認画像（例えば、ベル画像ｄ１３）と、が略同一となるように、前記所定のオブジェクトの画像を制御する。
【０１６９】
このような構成により、上記実施形態においては、表示ユニットに表示された画像を、シャッタを介して視認しても、画像を誤認することがないので、遊技操作に悪影響を与えることがない。
【０１７０】
ここで、前記所定のオブジェクト画像に関しては、２つの異なる画像が予め備えられ、２つの異なる画像を状況（遮蔽ユニットの視認性変化部を介さずに視認される場合、遮蔽ユニットの視認性変化部を介して視認される場合）により切り替えて、同一視認性を実現してもよいし、また、１つの画像しか備えられていないが、状況に応じて１つの画像の色を変化させることにより、同一視認性を実現してもよい。後者の場合には、例えば、２つのカラーパレットデータを備えて、カラーパレットデータを切り替えることにより同一視認性を実現してもよい。また、同一視認性には、オブジェクト画像の形状または色の少なくとも一方が略同一となる場合を含む。
【０１７１】
また、前記遮蔽ユニット（例えば、シャッタ１６３など）の前記視認性変化部は、有色の透過性を有する部材（例えば、赤色の透過性５０％の部材など）で構成され、前記表示ユニットに表示された画像の色を変化させ（例えば、赤色を加えるなど）、前記表示制御手段は、前記第１の視認画像の色と前記第２の視認画像の色が略同一となるように、前記所定のオブジェクトの画像の色を制御することが好ましい。
【０１７２】
この場合には、表示ユニットに表示された画像の色を、有色の透過性を有するシャッタを介して視認しても、画像の色を誤認することがないので、遊技操作に悪影響を与えることがない。
【０１７３】
また、前記遮蔽ユニット（例えば、シャッタ１６４など）の前記視認性変化部は、複数の色を有し、前記表示制御手段は、前記視認性変化部の各部位のそれぞれの色に応じて、前記所定のオブジェクトの画像の色を制御することが好ましい。
【０１７４】
この場合には、遮蔽ユニットが複数色を有していても、表示ユニットに表示された画像の色を誤認することがないので、遊技操作に悪影響を与えることがない。
【０１７５】
また、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部は、レンズ（例えば、凸レンズ１６５など）で構成され、前記表示ユニットに表示された画像の形状を変化させ、前記表示制御手段は、前記第１の視認画像の形状と前記第２の視認画像の形状が略同一となるように、前記所定のオブジェクトの画像の形状を制御することが好ましい。
【０１７６】
この場合には、表示ユニットに表示された画像の形状を、レンズ）を介して視認しても、画像の形状を誤認することがないので、遊技操作に悪影響を与えることがない。
【０１７７】
また、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部が前記所定のオブジェクトを遮蔽していない状態において、前記表示制御手段が表示制御する前記所定のオブジェクトの画像の色は、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部が前記所定のオブジェクトを遮蔽している状態において、前記表示制御手段が表示制御する前記所定のオブジェクトの画像の色と、前記遮蔽ユニットの色と、の合成により作られる色と略同一であることが好ましい。
【０１７８】
この場合には、遮蔽ユニットが所定のオブジェクトを遮蔽していない状態の所定のオブジェクトの画像の色と、遮蔽ユニットの色との中間色にて、遮蔽ユニットが所定のオブジェクトを遮蔽している状態の所定のオブジェクトの画像の色を生成することができる。
【０１７９】
また、前記表示制御手段が、前記所定のオブジェクトの画像の色を制御するタイミングは、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部が前記表示ユニットに表示された前記所定のオブジェクトを遮蔽した後であることが好ましい。
【０１８０】
この場合には、遮蔽ユニットにより遮蔽された後に所定のオブジェクトの画像の色を制御するので、表示ユニットに表示された画像の色を誤認することがないので、遊技操作に悪影響を与えることがない。
【０１８１】
また、前記表示制御手段は、前記表示ユニットに表示される背景画像に関しては、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部を介さずに視認される場合の第３の視認画像の色と、前記遮蔽ユニットの前記視認性変化部を介して視認される場合の第４の視認画像の色と、が略同一となるように、前記背景画像の色を制御することが好ましい。
【０１８２】
この場合には、遮蔽ユニットを介して視認しても、遮蔽ユニットを介さずに視認しても、背景画像の色は同一視認性を有するので、多様な演出を実現することができる。例えば、背景画像が遊技状態を示唆する場合であっても、シャッタの遮蔽状況によらず、同一の遊技状態を表現することができる。
【０１８３】
なお、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）は、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールの回転開始を指示するスタートスイッチ（例えば、スタートレバー１３５）と、前記スタートスイッチの操作に基づいて、予め定められた複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理）と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチ（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、前記抽選手段の抽選結果及び前記ストップスイッチの停止操作に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理）と、前記停止制御手段による停止制御により、表示窓（例えば、図柄表示窓１１３）上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、前記抽選手段により内部当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより前記役への入賞を判定する判定手段（例えば、主制御部３００、入賞判定処理）と、前記判定手段による判定により、配当を伴う役に入賞した場合には、遊技媒体を配当として払い出す払出手段（例えば、メダル払出装置１８０、主制御部３００、メダル払出処理）と、を備える構成が好ましい。
【０１８４】
また、本発明に係る遊技台は、図１７に示す、「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも好適である。例えば、パチンコ機１０００に有色の透過性を有するシャッタ１６３を設け、可変表示装置１００４の表示領域の少なくとも一部を遮蔽可能としてもよい。
【０１８５】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１８６】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１５７  液晶表示装置
１６３，１６４  シャッタ
１６５  凸レンズ
２７２，２７７  スピーカ
【図１】
2011087777.tif 000003
【図２】
2011087777.tif 000004
【図３】
2011087777.tif 000005
【図４】
2011087777.tif 000006
【図５】
2011087777.tif 000007
【図６】
2011087777.tif 000008
【図９】
2011087777.tif 000009
【図１１】
2011087777.tif 000010
【図１７】
2011087777.tif 000011
【図７】
2011087777.tif 000012
【図８】
2011087777.tif 000013
【図１０】
2011087777.tif 000014
【図１２】
2011087777.tif 000015
【図１３】
2011087777.tif 000016
【図１４】
2011087777.tif 000017
【図１５】
2011087777.tif 000018
【図１６】
2011087777.tif 000019