(57)【要約】【課題】スロットマシンと、サーバーコンピュータと、携帯通信端末とを用いた遊技システムを利用して、遊技者の出玉に影響を与えることも可能な特典を付与する。【解決手段】スロットマシン１０と、遊技者が操作する携帯通信端末１００との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータ２００とを備える。遊技者は、携帯通信端末１００を用いてサーバーコンピュータ２００にアクセスすることで遊技履歴を反映させたパスワードを入手し、そのパスワードをスロットマシン１０に入力する。スロットマシン１０は、入力されたパスワードに基づいて遊技履歴を判断し、その遊技履歴に応じて、役抽選手段６１で特定役に当選したときに、ストップスイッチ４２の操作情報を報知する（ＡＴ遊技を実行する）ように制御する。【選択図】図１
2011062514.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スロットマシンと、
遊技者が操作する携帯電話機又はモバイルコンピュータを含む携帯通信端末との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータと
を含む遊技システムであって、
前記スロットマシンは、
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記リールの回転開始命令を受けたときに前記リールを回転させるとともに、遊技者によりストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、そのストップスイッチに対応する前記リールを停止させるリール制御手段と、
遊技の開始時に、遊技者の遊技履歴や遊技者を特定可能な個人情報を含む遊技者情報を遊技者に入力させる遊技者情報入力手段と、
遊技の終了時に、前記遊技者情報が入力されてからの出玉率、遊技回数その他の遊技履歴、遊技者を特定可能な個人情報、及び前記サーバーコンピュータにアクセスするためのアドレスを含むとともに前記携帯通信端末で読取り可能なコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段と
を備え、
前記サーバーコンピュータは、
遊技者固有の遊技履歴の記憶領域を有し、
前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときに、そのコードに記述された情報を読み取ってその遊技者の遊技履歴を更新するように制御し、
前記携帯通信端末から前記遊技者情報の発行要求があったときに、前記記憶領域に記憶されている遊技履歴を反映させた前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、
前記スロットマシンの前記役抽選手段は、その役の当選時に、遊技者による前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に応じて有効ラインに停止する図柄の組合せの停止態様が異なるとともに、前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に係る操作情報が報知されたときは、その操作情報が報知されないときよりも、遊技者にとって有利な停止態様となる確率を高めることができる特定役を含めて役の抽選を行い、
前記スロットマシンは、前記遊技者情報入力手段で入力された前記遊技者情報に基づいて、前記役抽選手段で前記特定役に当選したときに前記操作情報を報知するように制御する報知制御手段を備える
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技システムにおいて、
前記スロットマシンの前記役抽選手段は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するための特別役を含めて役の抽選を行い、
前記スロットマシンは、前記役抽選手段で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記特別遊技に移行するように制御する特別遊技制御手段を備え、
前記スロットマシンの前記コード表示手段は、前記役抽選手段で前記特別役に当選したときは、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する前の遊技であっても、前記コードを表示しないように制御する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技システムにおいて、
前記スロットマシンの前記役抽選手段は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するための特別役を含めて役の抽選を行い、
前記スロットマシンは、前記役抽選手段で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記特別遊技に移行するように制御する特別遊技制御手段を備え、
前記スロットマシンの前記コード表示手段は、前記役抽選手段で前記特別役に当選した場合において、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する前に前記コードを表示するときは、その特別役の当選を含む遊技履歴を持つ前記コードを表示するように制御する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の遊技システムにおいて、
前記スロットマシンは、前記遊技者情報が入力されたときは、その遊技者情報を記憶するように制御し、
前記スロットマシンの前記報知制御手段は、前記遊技者情報が入力された後、同一の遊技者情報が再度入力されたと判断したときは、最初にその遊技者情報が入力されてからの遊技履歴に基づいて、前記操作情報を報知するように制御する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の遊技システムにおいて、
前記スロットマシンは、前記遊技者情報が入力されたときは、その遊技者情報を記憶するように制御し、
前記スロットマシンの前記報知制御手段は、前記遊技者情報が入力された後、同一の遊技者情報が再度入力されたと判断したときは、最初に前記遊技者情報が入力されたことに基づく前記操作情報の報知を中止するか又は報知回数を少なくするように制御する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の遊技システムにおいて、
前記スロットマシンの前記報知制御手段は、前記遊技者情報入力手段で入力された前記遊技者情報に基づいて、その遊技者情報に記述されている過去の出玉率、又はその遊技者情報に記述されている期間を含めた現在までの出玉率を判断し、その出玉率が所定値以下であるときに、前記操作情報を報知するように制御する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、
前記役抽選手段で前記特定役に当選したときに前記操作情報を報知するか否かを抽選で決定するためのものであって、当選確率が異なる複数の抽選テーブルを備え、
前記スロットマシンの前記報知制御手段は、
いずれか１つの前記抽選テーブルを用いて、前記役抽選手段で前記特定役に当選したときに前記操作情報を報知するか否かを決定するとともに、
前記遊技者情報入力手段で入力された前記遊技者情報に基づいて、その遊技者情報に記述されている過去の出玉率、又はその遊技者情報に記述されている期間を含めた現在までの出玉率を判断し、その出玉率が所定値以下であるときは、それまでの前記抽選テーブルよりも当選確率の高い前記抽選テーブルに変更するように制御する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項８】
請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載の遊技システムにおいて、
前記スロットマシンは、出玉率がそれまで以上に増加する遊技状態に移行するか否かを遊技者に対して告知するときに、複数回の連続する遊技にわたって一連の連続演出を出力するように制御し、
前記スロットマシンの前記コード表示手段は、前記連続演出の出力が開始されたときは、少なくともその連続演出が終了するまで、前記コードを表示しないように制御する
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項９】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記リールの回転開始命令を受けたときに前記リールを回転させるとともに、遊技者によりストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、そのストップスイッチに対応する前記リールを停止させるリール制御手段と、
遊技の開始時に、遊技者の遊技履歴や遊技者を特定可能な個人情報を含む遊技者情報を遊技者に入力させる遊技者情報入力手段と、
遊技の終了時に、前記遊技者情報が入力されてからの出玉率、遊技回数その他の遊技履歴、遊技者を特定可能な個人情報、及びサーバーコンピュータにアクセスするためのアドレスを含むとともに前記携帯通信端末で読取り可能なコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段と
を備え、
前記役抽選手段は、
その役の当選時に、遊技者による前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に応じて有効ラインに停止する図柄の組合せの停止態様が異なるとともに、前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に係る操作情報が報知されたときは、その操作情報が報知されないときよりも、遊技者にとって有利な停止態様となる確率を高めることができる特定役と、
遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するための特別役と
を含めて役の抽選を行い、
前記遊技者情報入力手段で入力された前記遊技者情報に基づいて、前記役抽選手段で前記特定役に当選したときに前記操作情報を報知するように制御する報知制御手段を備え、
出玉率がそれまで以上に増加する遊技状態に移行するか否かを遊技者に対して告知するときに、複数回の連続する遊技にわたって一連の連続演出を出力するように制御し、
前記コード表示手段は、前記連続演出の出力が開始されたときは、前記役抽選手段で前記特別役に当選しているか否かにかかわらず、少なくともその連続演出が終了するまで、前記コードを表示しないように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項１０】
スロットマシンと、
遊技者が操作する携帯電話機又はモバイルコンピュータを含む携帯通信端末との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータと
を含む遊技システムであって、
前記スロットマシンは、
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
役の抽選を行う役抽選手段と、
前記リールの回転開始命令を受けたときに前記リールを回転させるとともに、遊技者によりストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、そのストップスイッチに対応する前記リールを停止させるリール制御手段と、
遊技の開始時に、遊技者の遊技履歴や遊技者を特定可能な個人情報を含む遊技者情報を遊技者に入力させる遊技者情報入力手段と、
遊技の終了時に、前記遊技者情報が入力されてからの出玉率、遊技回数その他の遊技履歴、遊技者を特定可能な個人情報、前記スロットマシン固有の又は設置店の情報、及び前記サーバーコンピュータにアクセスするためのアドレスを含むとともに前記携帯通信端末で読取り可能なコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段と
を備え、
前記サーバーコンピュータは、
前記スロットマシン固有の記憶領域又は前記スロットマシンの設置店ごとの記憶領域を有し、
前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときに、そのコードに記述された情報を読み取って前記スロットマシン固有の情報又は前記スロットマシンの設置店の情報を含む遊技履歴を更新するように制御し、
前記携帯通信端末から前記遊技者情報の発行要求があったときに、前記記憶領域に記憶されている遊技履歴を反映させた前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、
前記スロットマシンの前記役抽選手段は、その役の当選時に、遊技者による前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に応じて有効ラインに停止する図柄の組合せの停止態様が異なるとともに、前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に係る操作情報が報知されたときは、その操作情報が報知されないときよりも、遊技者にとって有利な停止態様となる確率を高めることができる特定役を含めて役の抽選を行い、
前記スロットマシンは、前記遊技者情報入力手段で入力された前記遊技者情報に基づいて、特定の前記スロットマシン又は特定の前記スロットマシンの設置店において所定の条件を満たしたと判断したときに、前記役抽選手段で前記特定役に当選したときに前記操作情報を報知するように制御する報知制御手段を備える
ことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンと、サーバーコンピュータと、携帯通信端末とを用いて、出玉率その他の遊技履歴や遊技者固有の情報等に応じて、特定役の当選時に遊技者にとって有利となるストップスイッチの操作情報を報知する等の有利な特典を与える遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、スロットマシンと、サーバーコンピュータと、携帯通信端末とを用いて、サーバーコンピュータから携帯通信端末に対し、音楽や待ち受け画像等をダウンロードさせる技術が知られている。
例えば特許文献１の技術では、特定の条件が成立した場合、例えばボーナス役に当選した場合に、画像表示装置に管理コードを表示する。そして、その管理コードを用いて、例えば携帯通信端末に、キャラクタの画像データをダウンロードできるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１４８９５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述の従来の技術では、遊技者に対し、遊技後にサービス的な特典を与えるものであるが、所詮、その範囲にとどまるものであった。
一方、近時、二次元コードとパスワードとを利用して、スロットマシンの演出をカスタマイズできる機能を持たせたものが提案されている（いわゆる「マイスロ」機能。例えば、本件出願人により既に提案されている「特願２００８−０３９４６０」参照）。
【０００５】
しかし、以上のいずれにおいても、遊技者が、遊技システムを用いて、より有利な遊技結果を得ることができる（遊技中の遊技者に、出玉に係る影響を与える）ものではなかった。
このため、スロットマシン（遊技機）と、サーバーコンピュータと、携帯通信端末とを用いた遊技システムにおいて、遊技者の出玉に影響を与えることができる機能を持たせることが望まれていた。
【０００６】
したがって、本発明が解決しようとする課題は、スロットマシンと、サーバーコンピュータと、携帯通信端末とを用いた遊技システムを利用して、遊技者の出玉に影響を与えることも可能な特典を付与することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する。
請求項１の発明は、スロットマシンと、遊技者が操作する携帯電話機又はモバイルコンピュータを含む携帯通信端末との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータとを含む遊技システムであって、前記スロットマシンは、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、役の抽選を行う役抽選手段と、前記リールの回転開始命令を受けたときに前記リールを回転させるとともに、遊技者によりストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、そのストップスイッチに対応する前記リールを停止させるリール制御手段と、遊技の開始時に、遊技者の遊技履歴や遊技者を特定可能な個人情報を含む遊技者情報（実施形態ではパスワード）を遊技者に入力させる（実施形態では、パスワードの入力画面を画像表示する）遊技者情報入力手段と、遊技の終了時に、前記遊技者情報が入力されてからの出玉率、遊技回数その他の遊技履歴、遊技者を特定可能な個人情報、及び前記サーバーコンピュータにアクセスするためのアドレスを含むとともに前記携帯通信端末で読取り可能なコード（実施形態では二次元コード）を前記画像表示装置に表示するコード表示手段とを備え、前記サーバーコンピュータは、遊技者固有の遊技履歴の記憶領域を有し、前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときに、そのコードに記述された情報を読み取ってその遊技者の遊技履歴を更新するように制御し、前記携帯通信端末から前記遊技者情報の発行要求があったときに、前記記憶領域に記憶されている遊技履歴を反映させた前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、前記スロットマシンの前記役抽選手段は、その役の当選時に、遊技者による前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に応じて有効ラインに停止する図柄の組合せの停止態様が異なるとともに、前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に係る操作情報が報知されたときは、その操作情報が報知されないときよりも、遊技者にとって有利な停止態様となる確率を高めることができる特定役を含めて役の抽選を行い、前記スロットマシンは、前記遊技者情報入力手段で入力された前記遊技者情報に基づいて、前記役抽選手段で前記特定役に当選したときに前記操作情報を報知するように制御する報知制御手段を備えることを特徴とする。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１に記載の遊技システムにおいて、前記スロットマシンの前記役抽選手段は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するための特別役を含めて役の抽選を行い、前記スロットマシンは、前記役抽選手段で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記特別遊技に移行するように制御する特別遊技制御手段を備え、前記スロットマシンの前記コード表示手段は、前記役抽選手段で前記特別役に当選したときは、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する前の遊技であっても、前記コードを表示しないように制御することを特徴とする。
【０００９】
請求項３の発明は、請求項１に記載の遊技システムにおいて、前記スロットマシンの前記役抽選手段は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するための特別役を含めて役の抽選を行い、前記スロットマシンは、前記役抽選手段で前記特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、前記特別遊技に移行するように制御する特別遊技制御手段を備え、前記スロットマシンの前記コード表示手段は、前記役抽選手段で前記特別役に当選した場合において、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する前に前記コードを表示するときは、その特別役の当選を含む遊技履歴を持つ前記コードを表示するように制御することを特徴とする。
【００１０】
請求項４の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の遊技システムにおいて、前記スロットマシンは、前記遊技者情報が入力されたときは、その遊技者情報を記憶するように制御し、前記スロットマシンの前記報知制御手段は、前記遊技者情報が入力された後、同一の遊技者情報が再度入力されたと判断したときは、最初にその遊技者情報が入力されてからの遊技履歴に基づいて、前記操作情報を報知するように制御することを特徴とする。
【００１１】
請求項５の発明は、請求項１から請求項３までのいずれか１項に記載の遊技システムにおいて、前記スロットマシンは、前記遊技者情報が入力されたときは、その遊技者情報を記憶するように制御し、前記スロットマシンの前記報知制御手段は、前記遊技者情報が入力された後、同一の遊技者情報が再度入力されたと判断したときは、最初に前記遊技者情報が入力されたことに基づく前記操作情報の報知を中止するか又は報知回数を少なくするように制御することを特徴とする。
【００１２】
請求項６の発明は、請求項１から請求項５までのいずれか１項に記載の遊技システムにおいて、前記スロットマシンの前記報知制御手段は、前記遊技者情報入力手段で入力された前記遊技者情報に基づいて、その遊技者情報に記述されている過去の出玉率、又はその遊技者情報に記述されている期間を含めた現在までの出玉率を判断し、その出玉率が所定値以下であるときに、前記操作情報を報知するように制御することを特徴とする。
【００１３】
請求項７の発明は、請求項１から請求項６までのいずれか１項に記載のスロットマシンにおいて、前記役抽選手段で前記特定役に当選したときに前記操作情報を報知するか否かを抽選で決定するためのものであって、当選確率が異なる複数の抽選テーブルを備え、前記スロットマシンの前記報知制御手段は、いずれか１つの前記抽選テーブルを用いて、前記役抽選手段で前記特定役に当選したときに前記操作情報を報知するか否かを決定するとともに、前記遊技者情報入力手段で入力された前記遊技者情報に基づいて、その遊技者情報に記述されている過去の出玉率、又はその遊技者情報に記述されている期間を含めた現在までの出玉率を判断し、その出玉率が所定値以下であるときは、それまでの前記抽選テーブルよりも当選確率の高い前記抽選テーブルに変更するように制御することを特徴とする。
【００１４】
請求項８の発明は、請求項１から請求項７までのいずれか１項に記載の遊技システムにおいて、前記スロットマシンは、出玉率がそれまで以上に増加する遊技状態に移行するか否かを遊技者に対して告知するときに、複数回の連続する遊技にわたって一連の連続演出を出力するように制御し、前記スロットマシンの前記コード表示手段は、前記連続演出の出力が開始されたときは、少なくともその連続演出が終了するまで、前記コードを表示しないように制御することを特徴とする。
【００１５】
請求項９の発明は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、役の抽選を行う役抽選手段と、前記リールの回転開始命令を受けたときに前記リールを回転させるとともに、遊技者によりストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、そのストップスイッチに対応する前記リールを停止させるリール制御手段と、遊技の開始時に、遊技者の遊技履歴や遊技者を特定可能な個人情報を含む遊技者情報を遊技者に入力させる遊技者情報入力手段と、遊技の終了時に、前記遊技者情報が入力されてからの出玉率、遊技回数その他の遊技履歴、遊技者を特定可能な個人情報、及びサーバーコンピュータにアクセスするためのアドレスを含むとともに前記携帯通信端末で読取り可能なコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段とを備え、前記役抽選手段は、その役の当選時に、遊技者による前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に応じて有効ラインに停止する図柄の組合せの停止態様が異なるとともに、前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に係る操作情報が報知されたときは、その操作情報が報知されないときよりも、遊技者にとって有利な停止態様となる確率を高めることができる特定役と、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するための特別役とを含めて役の抽選を行い、前記遊技者情報入力手段で入力された前記遊技者情報に基づいて、前記役抽選手段で前記特定役に当選したときに前記操作情報を報知するように制御する報知制御手段を備え、出玉率がそれまで以上に増加する遊技状態に移行するか否かを遊技者に対して告知するときに、複数回の連続する遊技にわたって一連の連続演出を出力するように制御し、前記コード表示手段は、前記連続演出の出力が開始されたときは、前記役抽選手段で前記特別役に当選しているか否かにかかわらず、少なくともその連続演出が終了するまで、前記コードを表示しないように制御することを特徴とするスロットマシンである。
【００１６】
請求項１０の発明は、スロットマシンと、遊技者が操作する携帯電話機又はモバイルコンピュータを含む携帯通信端末との間で情報の送受信が可能なサーバーコンピュータとを含む遊技システムであって、前記スロットマシンは、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、役の抽選を行う役抽選手段と、前記リールの回転開始命令を受けたときに前記リールを回転させるとともに、遊技者によりストップスイッチが操作されたときに、前記役抽選手段による役の抽選結果に基づいて、そのストップスイッチに対応する前記リールを停止させるリール制御手段と、遊技の開始時に、遊技者の遊技履歴や遊技者を特定可能な個人情報を含む遊技者情報を遊技者に入力させる遊技者情報入力手段と、遊技の終了時に、前記遊技者情報が入力されてからの出玉率、遊技回数その他の遊技履歴、遊技者を特定可能な個人情報、前記スロットマシン固有の又は設置店の情報、及び前記サーバーコンピュータにアクセスするためのアドレスを含むとともに前記携帯通信端末で読取り可能なコードを前記画像表示装置に表示するコード表示手段とを備え、前記サーバーコンピュータは、前記スロットマシン固有の記憶領域又は前記スロットマシンの設置店ごとの記憶領域を有し、前記携帯通信端末から前記コードに基づくアクセスがあったときに、そのコードに記述された情報を読み取って前記スロットマシン固有の情報又は前記スロットマシンの設置店の情報を含む遊技履歴を更新するように制御し、前記携帯通信端末から前記遊技者情報の発行要求があったときに、前記記憶領域に記憶されている遊技履歴を反映させた前記遊技者情報を発行して前記携帯通信端末に送信し、前記スロットマシンの前記役抽選手段は、その役の当選時に、遊技者による前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に応じて有効ラインに停止する図柄の組合せの停止態様が異なるとともに、前記ストップスイッチの操作タイミング又は押し順に係る操作情報が報知されたときは、その操作情報が報知されないときよりも、遊技者にとって有利な停止態様となる確率を高めることができる特定役を含めて役の抽選を行い、前記スロットマシンは、前記遊技者情報入力手段で入力された前記遊技者情報に基づいて、特定の前記スロットマシン又は特定の前記スロットマシンの設置店において所定の条件を満たしたと判断したときに、前記役抽選手段で前記特定役に当選したときに前記操作情報を報知するように制御する報知制御手段を備えることを特徴とする。
【００１７】
（作用）
請求項１の発明においては、遊技者は、遊技の開始時に、遊技者情報をスロットマシンに入力することで、自己の遊技履歴を反映させて遊技を行うことができる。また、遊技の終了時には、それまでの遊技履歴を反映させたコードをスロットマシンによって表示することができる。そして、遊技者は、このコードを携帯通信端末で読み取ってサーバーコンピュータに送信すれば、サーバーコンピュータ側では、その遊技者の有利履歴を更新する。さらにまた、遊技者は、遊技を開始するときは、サーバーコンピュータにアクセスして、自己の遊技履歴を反映させた遊技者情報を入手し、その遊技者情報をスロットマシンに入力してから遊技を開始する。
このようにすれば、遊技者は、常に、自己の遊技履歴をスロットマシンに入力して遊技を行うことができる。
【００１８】
さらに、スロットマシンに入力した遊技履歴に応じて、例えば特別役に当選することなく遊技回数が所定回数に到達した場合や、差枚数が所定値以下となった場合等には、特定役の当選時に、停止した図柄の組合せが有利な停止態様となる（例えば特定役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させる）ためのストップスイッチの操作情報（ストップスイッチの押し順や、当選した特定役に係る図柄の種類等）が報知される。
【００１９】
さらにまた、サーバーコンピュータ側で、スロットマシン固有の情報やスロットマシンの設置店の情報を含む遊技履歴を更新するようにし、これらの情報を含む遊技者情報がスロットマシンに入力されるようにすれば、例えば特定のスロットマシンや特定の設置店で遊技回数が多い遊技者に対して操作情報を報知する等の有利な特典を与えることができるようになる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、遊技者によって入力された遊技履歴等の情報に応じて、ストップスイッチの操作情報の報知等の遊技者に有利な特典を付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明による遊技システムの第１実施形態を示すブロック図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。
【図４】本実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せ等を示す図である。
【図５】本実施形態における役抽選テーブルを示す図である。
【図６】本実施形態における役抽選テーブルを示す図である。
【図７】小役３・制御役１テーブル〜小役３・制御役３テーブルと、最初に操作されたストップスイッチと、入賞役との関係を示す図である。
【図８】各遊技状態間の移行を説明する図である。
【図９】メニュー画面の例を示す図である。
【図１０】会員登録用の二次元コードを画像表示した例を示す図である。
【図１１】携帯通信端末のディスプレイに表示される会員登録のページの例を示す図である。
【図１２】発行されたパスワードと、会員登録が行われた旨、及び注意事項等を画像表示した例を示す図である。
【図１３】パスワード入力画面を画像表示した例を示す図である。
【図１４】二次元コードを画像表示した例を示す図である。
【図１５】読み取られた二次元コードに対応するＵＲＬを表示した例を示す図である。
【図１６】マイフォルダー内の項目の情報が表示される。
【図１７】パスワードを表示した例を示す図である。
【図１８】今までのゲーム回数やボーナス当選回数を表示した例を示す図である。
【図１９】第２実施形態において、スロットマシンの製造番号や設置店をサーバーコンピュータに記憶される例を説明する図である。
【図２０】設置店及び台ごとの遊技回数やボーナス当選回数等が表示される例を示す図である。
【図２１】設置店及び台ごとのデータをサーバーコンピュータに記憶する例を示す図である。
【図２２】遊技者の遊技履歴に基づいて、特典を定めたパスワードを発行する例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
（第１実施形態）
図１は、本発明による遊技システムの第１実施形態を示すブロック図である。図１において、遊技システム１は、スロットマシン１０と、携帯通信端末１００と、サーバーコンピュータ２００とから構成されている。
【００２３】
携帯通信端末１００は、外部コンピュータ（サーバーコンピュータ２００）と通信機能を有する携帯電話機、モバイルコンピュータ（ノートブック型パーソナルコンピュータ等）、パーソナルデジタルアシスタント（ＰＤＡ；携帯情報端末）等であり、特に本実施形態では、例えば有効画素数が少なくとも数１０万ピクセル程度の解像度を有するカメラ（ＣＭＯＳセンサ）が内蔵されているものである。さらに、携帯通信端末１００には、情報表示用のディスプレイ（液晶ディスプレイや、有機ＥＬ（エレクトロルミネッセンスディスプレイ）等）１０１、入力キー（数字、英文字、平仮名、カタカナ、クリア、リターン等のキー）１０２、及びデータの（電波による）送受信装置１０３等を備える。
【００２４】
そして、本実施形態では、スロットマシン１０の遊技者は、携帯通信端末１００を所持している。ただし、携帯通信端末１００を所持していなくても、スロットマシン１０で遊技を行うことは可能である。
【００２５】
また、サーバーコンピュータ２００は、携帯通信端末１００とデータの送受信が可能なコンピュータであり、独自のウェブサイトを所有している。さらにまた、サーバーコンピュータ２００内には、ハードディスクドライブ等の記憶装置２０１が設けられており、各遊技者ごとのデータ記憶領域を有している。そして、サーバーコンピュータ２００は、携帯通信端末１００からデータのダウンロードの要求があると、それに応じて、携帯通信端末１００に対し、データの送信を行う。また、携帯通信端末１００からアップロードされてきたデータのうち、必要があるものは、記憶装置２０１に記憶する。
【００２６】
スロットマシン１０は、遊技制御手段６０と演出制御手段７０とを有する。
遊技制御手段６０は、役の抽選、リール３１の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。遊技制御手段６０は、メイン制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００２７】
また、演出制御手段７０は、遊技中又は遊技待機中における演出（遊技情報を含む）の出力等を制御するものである。演出制御手段７０は、サブ制御基板（図示せず）上に設けられており、演算等を行うＣＰＵ、演出用のデータ等（演出パターン等）を記憶しておくＲＯＭ、ＣＰＵが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ等を備える。
【００２８】
図１に示すように、遊技制御手段６０の入力側（図１中、左側）には、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであり、本実施形態でのベットスイッチ４０は、３枚（ｍａｘ）投入専用のスイッチである。なお、図１ではメダル投入口を図示していないが、通常は、ベットスイッチ４０とは別個にメダル投入口が設けられている。このメダル投入口は、実際のメダルを投入する部分であり、メダル投入口からのメダルの投入は、ベットスイッチ４０の操作と同様の機能を果たす。
【００２９】
また、スタートスイッチ４１は、リール３１を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、（左、中、右）ストップスイッチ４２は、３つのリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
【００３０】
さらに、演出制御手段７０の入力側には、メニューキー４３が電気的に接続されている。メニューキー４３は、遊技者が会員登録やパスワードを入力するとき等に操作するものであり、十字キー（上、下、左、及び右のカーソル移動キー）と、ボタン状のエンター（確定）キーとを有する。
【００３１】
さらに、遊技制御手段６０の出力側（図１中、右側）には、モータ３２が電気的に接続されている。
モータ３２は、リール３１を回転させるためのものであり、リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６４によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００３２】
リール３１は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄の組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。図２は、本実施形態におけるリール３１の図柄配列を示す図である。図２では、図柄番号を併せて図示している。図２に示すように、本実施形態では、各リール３１ごとに、２１個の図柄（２１コマ）が等間隔で配置されている。
【００３３】
また、図３は、スロットマシン１０のフロントマスク部（前面扉。図示せず。）に設けられた表示窓（透明窓）１１と、各リール３１との位置関係を示す図である。各リール３１は、本実施形態では横方向に並列に３個（左リール３１、中リール３１、及び右リール３１）設けられている。さらに、各リール３１は、表示窓１４から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン１０の表示窓１１から、合計３×３＝９個の図柄が見えるように配置されている。
なお、本明細書では、図３中、例えば左リール３１の「ＲＰ」の図柄が停止している位置を「上段」、「７」の図柄が停止している位置を「中段」、「ベル」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
【００３４】
また、図３に示すように、スロットマシン１０の表示窓１１を含む部分には、図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール３１の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段、及び下段の３本の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ３と、斜め右下がり方向及び斜め右上がり方向の２本の図柄組合せラインＬ４及びＬ５の合計５本の図柄組合せラインを有する。
【００３５】
また、図柄組合せラインは、有効ラインと無効ラインとを有する。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与（メダルの払出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
【００３６】
有効ライン及び無効ラインは、メダルの投入枚数に応じて設定されるが、本実施形態では、いずれの遊技中においても、３枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。そして、すべての遊技において、５本すべての図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなり、無効ラインは存在しないように設定されている。
なお、これに限らず、メダルの投入枚数は、１枚又は２枚でもよい。さらに、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、５本の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５のうち、一部のみを有効ライン（残りを無効ライン）に設定してもよい。
【００３７】
さらに、図１において、演出制御手段７０の出力側には、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ２１は、スロットマシン１０の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓１１から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ（図示せず）や、スロットマシン１０の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ（図示せず）等が含まれる。
【００３８】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や所定の遊技情報等を表示するものである。
【００３９】
図４は、本実施形態における役（後述する役抽選手段６１で抽選される役）の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せ等を示す図である。図４に示すように、役としては、特別役、小役、制御役、及びリプレイが設けられている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する（その役が入賞する）と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される（ただし、特別役を除く）。
【００４０】
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技（通常遊技以上に出玉率が高く、遊技者にとって有利な遊技）に移行させる役である。本実施形態では、図４に示すように、特別役として、１ＢＢ（第１種ビッグボーナス）が設けられている。１ＢＢが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の１つである１ＢＢ遊技に移行する。
【００４１】
なお、他の特別役としては、ＲＢ（レギュラーボーナス）、２ＢＢ（第２種ビッグボーナス。ＭＢ（ミドルボーナス）ともいう。）、及びＳＢ（シングルボーナス）が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
【００４２】
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、小役１〜小役３を備えており、各小役ごとに異なる図柄の組合せが設定されている。ここで、小役１は、小役１Ａと小役１Ｂとの２種類を有し、これらは別個独立した小役である。すなわち、小役１Ａに当選しても小役１Ｂの当選とはならず、かつ、小役１Ｂに当選しても小役１Ａの当選とはならない。
【００４３】
また、詳細は後述するが、小役１Ａ又は小役１Ｂは、ＲＴ遊技中にこれらの役に対応する図柄の組合せが停止したときには、ＲＴ遊技から非ＲＴ遊技に移行するための小役（非ＲＴ遊技移行小役、ＲＴ遊技パンク役、又はＲＴ遊技終了契機小役等ともいう。）に設定されている。なお、図４中、小役１Ａ及び小役１Ｂにおける「ａｎｙ」とは、いずれの図柄でもよいことを意味する。
【００４４】
さらにまた、小役３の左リール３１の図柄は、「ＲＰ」又は「ベル」のいずれでもよいことを意味している。すなわち、「ベル」−「ベル」−「ベル」、又は「ＲＰ」−「ベル」−「ベル」が有効ラインに停止すれば、小役３の入賞となる。
さらに、制御役（制御役１〜制御役３）は、後述するように、小役３と重複当選するように設定された役であり、当該重複当選時に有効ラインに停止することはない。制御役は、小役３の当選時に、ストップスイッチ４２が特定の押し順のときに限り、小役３に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるために設けられた役である。
また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
【００４５】
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役である１ＢＢが挙げられる。特別役に当選したときは、リール３１の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
【００４６】
このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役（小役、制御役、及びリプレイ）は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止（入賞）可能なようにリール３１が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
【００４７】
なお、特別役に当選していない遊技中（特別役の当選が持ち越されていない遊技中）を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない（入賞していない）遊技中（特別役の当選が持ち越されている遊技中）を「内部中」という。
【００４８】
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ４０を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口からメダルを投入し、スタートスイッチ４１を操作（オン）する。スタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段６０に入力される。遊技制御手段６０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓１１内で上下方向に移動表示される。
【００４９】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（例えば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段６０に入力される。遊技制御手段６０（具体的には、後述するリール制御手段６４）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。そして、すべてのリール３１の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００５０】
図１に示すように、遊技制御手段６０は、以下の役抽選手段６１等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段６０は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
【００５１】
役抽選手段６１は、役（上述した特別役、小役、制御役、及びリプレイ）の抽選を行うものである。役抽選手段６１は、例えば、役抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
【００５２】
乱数発生手段は、所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。乱数は、例えば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが０〜６５５３５の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００５３】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル６２と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が１ＢＢの当選領域に属する場合は、１ＢＢの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
【００５４】
役抽選テーブル６２は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図５及び図６は、本実施形態における役抽選テーブル６２（６２Ａ〜６２Ｄ）を示す図である。役抽選テーブル６２は、遊技状態ごとに設けられている。役抽選テーブル６２は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
【００５５】
まず、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と特別遊技とを備える。「特別遊技」とは、本実施形態では１ＢＢ遊技に該当する。また、「通常遊技」とは、特別遊技以外の遊技をいい、非ＲＴ遊技、ＲＴ遊技（以上は、いずれも非内部中遊技）、内部中遊技が設けられている。
なお、詳細については後述するが、非内部中遊技には、非ＡＴ遊技及びＡＴ遊技が設けられている。
【００５６】
ここで、「ＲＴ（Replay Time ）遊技」とは、広義には、リプレイの当選確率が非ＲＴ遊技と異なる遊技を指し、狭義には、リプレイの当選確率が非ＲＴ遊技よりも高く設定されることで出玉率が非ＲＴ遊技よりも高くなった遊技を指す。本実施形態のＲＴ遊技は、後者である。
【００５７】
図５において、役抽選テーブル６２Ａは、非ＲＴ遊技（非内部中遊技）で用いられる役抽選テーブル６３である。
役抽選テーブル６２Ａでは、特別役（１ＢＢ）、小役１（小役１Ａ及び小役１Ｂ）、小役２、及びリプレイの各単独当選、小役３と制御役（制御役１〜制御役３のいずれか）との重複当選、及び役の非当選が設けられている。
ここで、図５及び図６中、「＋」とは、重複（同時）当選を意味する。例えば「小役３＋制御役１」とあるのは、小役３と制御役１とが当該遊技で重複（同時）当選することを意味する。
本実施形態では、役抽選テーブル６２Ａ〜６２Ｃでは、小役３は常に制御役と重複当選し、小役３が単独当選する場合はない。これに対し、役抽選テーブル６２Ｄでは、小役３は常に単独当選し、制御役と重複当選する場合はない。
【００５８】
さらに、役抽選テーブル６２Ｂは、内部中遊技で用いられる役抽選テーブル６２であり、役抽選テーブル６２Ａと比較すると、特別役（１ＢＢ）が抽選されない点で異なり、それ以外は役抽選テーブル６２と同一である。すなわち、一旦１ＢＢに当選し、内部中遊技になると、その入賞に基づく１ＢＢ遊技が終了するまで１ＢＢは抽選されない。
【００５９】
また、図６において、役抽選テーブル６２Ｃは、ＲＴ遊技（非内部中遊技）で用いられる役抽選テーブル６２であり、役抽選テーブル６２Ａと比較すると、リプレイの当選確率のみが異なる。役抽選テーブル６２Ｃでは、リプレイの当選確率は１／１．３と高く設定されている。これにより、役抽選テーブル６２Ｃにおける非当選確率は、厳密には設定値に応じて異なるが、おおよそ５／１００となる。
【００６０】
さらにまた、役抽選テーブル６２Ｄは、１ＢＢ遊技で用いられる役抽選テーブル６２である。役抽選テーブル６２Ｄでは、小役１Ａ、小役１Ｂ、小役２、及び小役３（単独当選）のみが抽選されるとともに、小役３の当選確率が高く設定されている。すなわち、１ＢＢ遊技では、ほぼ毎遊技、小役３に当選する遊技状態となる。
【００６１】
説明を図１に戻す。
当選フラグ制御手段６３は、役抽選手段６１による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ６３ａのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、１ＢＢ、小役１Ａ、小役１Ｂ、小役２、小役３、制御役１、制御役２、制御役３、及びリプレイの各当選フラグ６３ａを備える。そして、役抽選手段６１による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ６３ａをオンにする（当選フラグ６３ａを立てる）。例えば、リプレイに当選したときは、リプレイに係る当選フラグ６３ａがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ６３ａはオフのままである。
【００６２】
また、上述したように、小役、制御役、及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技でこれらの役に当選し、これらの役の当選フラグ６３ａがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ６３ａがオフにされる。
これに対し、１ＢＢの当選は持ち越されるので、当該遊技で１ＢＢに当選し、当選した１ＢＢに係る当選フラグ６３ａがオンになったときは、その１ＢＢが入賞するまでオンの状態が維持され、その１ＢＢが入賞した時点でオフにされる。
【００６３】
例えば、当該遊技で１ＢＢに当選したときは、１ＢＢの当選フラグ６３ａがオンにされ、当該遊技で１ＢＢが入賞しなかったときは、１ＢＢに係る当選フラグ６３ａはオンの状態が維持される。そして、次遊技（内部中遊技）で、小役２に当選したときは、すでにオンである１ＢＢに係る当選フラグ６３ａのほか、小役２の当選フラグ６３ａがオンにされる。そして、当該遊技の終了時に１ＢＢが非入賞のときは、１ＢＢに係る当選フラグ６３ａのオンの状態が維持されるとともに、小役２の当選フラグ６３ａはオフにされる。
【００６４】
リール制御手段６４は、リール３１の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１が操作されたとき（スタートスイッチ４１が操作された旨の信号を受信したとき）に、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段６４は、役抽選手段６１により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ６３ａのオン／オフを参照して当選フラグ６３ａのオン／オフに対応する停止位置決定テーブル６５を選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御するものである。
【００６５】
例えば、リール制御手段６４は、少なくとも１つの当選フラグ６３ａがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグ６３ａがオンになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグ６３ａがオフになっている役）に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
【００６６】
ここで、「リール３１の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が実際に停止するまでのリール３１の回転量（移動図柄数）の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄からの移動図柄数が４図柄以内（ストップスイッチ４２が操作された瞬間の図柄を含めて５図柄以内）、いいかえればストップスイッチ４２が操作された瞬間からリール３１が停止するまでの時間が１９０ｍｓ以内に設定されている。
【００６７】
これにより、ストップスイッチ４２の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール３１の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ４２が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
【００６８】
すなわち、役の当選時にストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
【００６９】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
【００７０】
さらに、リール制御手段６４は、複数の当選フラグ６３ａがオンである遊技では、いずれか１つの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御し、複数の役に対応する図柄の組合せが同時に有効ラインに停止しないようにリール３１を停止制御する。
【００７１】
また、リール制御手段６４は、押し順検出手段６４ａを備える。押し順検出手段６４ａは、遊技者によりストップスイッチ４２が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ４２のうち、いずれが操作されたかを検出するものである。押し順検出手段６４ａは、毎遊技、一律にストップスイッチ４２の押し順を検出してもよいが、特に本実施形態では、小役３と制御役との重複当選時に、最初に操作されたストップスイッチ４２が、左、中又は右のいずれであるかを検出する。
【００７２】
ストップスイッチ４２が操作されると、そのストップスイッチ４２が操作された旨の信号が押し順検出手段６４ａに入力されるようになっている。この信号を判別することで、押し順検出手段６４ａは、どのストップスイッチ４２が最初に操作されたかを検出する。
【００７３】
停止位置決定テーブル６５は、当選フラグ６３ａのオン／オフの状態ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ４２が操作された瞬間のリール３１の位置に対する、リール３１の停止位置を定めたものである。具体的には、各停止位置決定テーブル６５には、例えば０番の図柄（左リール３１であれば「ベル」）が上段（中段又は下段でも可）を通過する瞬間にストップスイッチ４２が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が定められている。
【００７４】
停止位置決定テーブル６５は、以下のテーブルを備える。
１ＢＢテーブルは、１ＢＢ（のみ）の当選フラグ６３ａがオンであるとき（非内部中遊技で１ＢＢに当選したとき、又は１ＢＢの内部中遊技で役の非当選時）に用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７５】
また、小役１Ａテーブルは、小役１Ａの当選フラグ６３ａがオンであるときに用いられ、リール３１の停止制御の範囲内において、小役１Ａに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役１Ａに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７６】
小役１Ｂテーブル、小役２テーブル、小役３テーブル、及びリプレイテーブルについても、小役１Ａテーブルと同様である。すなわち、小役１Ｂテーブル、小役２テーブル、小役３テーブル、及びリプレイテーブルは、それぞれ、小役１Ａテーブル中、「小役１Ａ」を「小役１Ｂ」、「小役２」、「小役３」、及び「リプレイ」と読み替えたものに相当する。
【００７７】
また、小役３・制御役１テーブルは、小役３及び制御役１の各当選フラグ６３ａがオンであるとき（小役３及び制御役１の重複当選時）に用いられ、最初に操作されたストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であるときは、リール３１の停止制御の範囲内において、小役３に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、最初に操作されたストップスイッチ４２が中又は右ストップスイッチ４２であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７８】
さらにまた、小役３・制御役２テーブルは、小役３及び制御役２の各当選フラグ６３ａがオンであるとき（小役３及び制御役２の重複当選時）に用いられ、最初に操作されたストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であるときは、リール３１の停止制御の範囲内において小役３に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、最初に操作されたストップスイッチ４２が左又は右ストップスイッチ４２であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
【００７９】
さらに、小役３・制御役３テーブルは、小役３及び制御役３の各当選フラグ６３ａがオンであるとき（小役３及び制御役３の重複当選時）に用いられ、最初に操作されたストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２であるときは、リール３１の停止制御の範囲内において小役３に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、最初に操作されたストップスイッチ４２が左又は中ストップスイッチ４２であるときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール３１の停止位置が定められたものである。
図７は、以上の小役３・制御役１テーブル〜小役３・制御役３テーブルと、最初に操作されたストップスイッチ４２と、入賞役との関係を示す図である。
【００８０】
また、１ＢＢの内部中遊技において、小役等に当選したときは、当該遊技での当選役の入賞が優先されるとともに、その当選役を入賞させることができないときは、次に、当選を持ち越している１ＢＢに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール３１の停止位置が定められた停止位置決定テーブル６６が用いられる。
なお、これに限らず、当選を持ち越している１ＢＢを優先して入賞させるように制御することも可能である。
【００８１】
さらにまた、非当選テーブルは、すべての当選フラグ６３ａがオフであるとき（すなわち、非内部中遊技又は特別遊技における役の非当選時）に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール３１の停止時の図柄の組合せを定めたものである。
【００８２】
次に、リール３１の図柄配列と停止制御との関係について説明する。
図２に示すように、すべてのリール３１において、「ベル」の図柄は、５図柄以内の間隔で配置されている。これにより、中リール３１及び右リール３１については、リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール制御手段６４は、常に、所望の有効ラインに「ベル」の図柄を停止させることができる。
【００８３】
また、すべてのリール３１において、「ＲＰ」の図柄は、５図柄以内の間隔で配置されているとともに、左リール３１については、図２に示すように「ベル」と「ＲＰ」の図柄とが配置されている。したがって、左リール３１については、左リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール制御手段６４は、常に、「赤チェリー」又は「青チェリー」を有効ラインに停止させないようにしつつ、かつ所望の有効ラインに「ベル」又は「ＲＰ」の図柄を停止させることができる。
【００８４】
よって、小役３と制御役とに重複当選し、最初に操作されたストップスイッチ４２が所定のストップスイッチ４２であれば、リール制御手段６４は、常に、小役３に対応する図柄の組合せ（「ベル／ＲＰ」−「ベル」−「ベル」）を有効ラインに停止させることができる。
また、１ＢＢ遊技中の小役３当選時は、リール制御手段６４は、常に、小役３に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる。
【００８５】
また、中リール３１及び右リール３１については、リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール制御手段６４は、所望の有効ラインに「ＲＰ」の図柄を停止させることができる。さらにまた、最初に左ストップスイッチ４２が操作されたときは、左リール３１がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ４２が操作されても、リール制御手段６４は、常に、「赤チェリー」又は「青チェリー」を有効ラインに停止させないようにしつつ、かついずれかの有効ラインに「ＲＰ」の図柄を停止させることができる。よって、リプレイに当選し、最初に左ストップスイッチ４２が操作されたとき（例えば順押し時）は、リール制御手段６４は、常に、リプレイに対応する図柄の組合せ（「ＲＰ」−「ＲＰ」−「ＲＰ」）を有効ラインに停止させることができる。
【００８６】
一方、「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、左リール３１の「赤チェリー」及び「青チェリー」の各図柄については、間隔が５図柄を超えて配置されている。これにより、１ＢＢ、小役１Ａ、小役１Ｂ、及び小役２の当選時には、当選役に対応する図柄が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ４２が操作されなければ、当選役に対応する図柄の組合せは有効ラインに停止しない。
【００８７】
例えば、小役１Ａの当選時には上記小役１Ａテーブルが用いられるが、この場合には、左リール３１の図柄番号８番〜１０番までの図柄が表示窓１４内に位置する瞬間から、図柄番号１９番〜０番までの図柄が表示窓１４内に位置する瞬間までの間に左ストップスイッチ４２が操作されれば、１４番又は１９番の「赤チェリー」の図柄が有効ラインに停止する。これに対し、上記以外の位置で左ストップスイッチ４２が操作されたときは、小役１Ａテーブルが用いられたとしても、小役１Ａは入賞しない（いいかえれば、小役１Ａの入賞を回避することができる）。
【００８８】
同様に、小役１Ｂの当選時には上記小役１Ｂテーブルが用いられるが、この場合には、左リール３１の図柄番号１８番〜２０番までの図柄が表示窓１４内に位置する瞬間から、図柄番号８番〜１０番までの図柄が表示窓１４内に位置する瞬間までの間に左ストップスイッチ４２が操作されれば、３番又は８番の「青チェリー」の図柄が有効ラインに停止する。これに対し、上記以外の位置で左ストップスイッチ４２が操作されたときは、小役１Ｂテーブルが用いられたとしても、小役１Ｂは入賞しない（いいかえれば、小役１Ｂの入賞を回避することができる）。
なお、上記より、小役１Ａ又は小役１Ｂのいずれも入賞させないような左ストップスイッチ４２の操作位置は存在しない。
【００８９】
説明を図１に戻す。
停止図柄判断手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段６６は、例えばモータ３２の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段６６は、ストップスイッチ４２が操作され、停止位置決定テーブル６５を用いて停止位置が決定された時に、そのリール３１が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
【００９０】
入賞処理手段６７は、停止図柄判断手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
【００９１】
特別遊技制御手段６８は、本実施形態の特別遊技である１ＢＢ遊技の開始、１ＢＢ遊技中の遊技の進行、及び１ＢＢ遊技の終了を制御するものである。
遊技中に、１ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、１ＢＢの入賞となり、特別遊技制御手段６８は、次遊技から１ＢＢ遊技を開始するように制御する。
１ＢＢ遊技では、上述した役抽選テーブル６２Ｄを用いて役の抽選が行われる。これにより、１ＢＢ遊技中は、小役３の当選確率が高くなる。
【００９２】
また、本実施形態では、１ＢＢ遊技の終了条件として、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数が所定枚数（本実施形態では、２９０枚）以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段６８は、１ＢＢ遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が所定枚数以上となったと判断したときは、１ＢＢ遊技の終了条件を満たすと判断する。
【００９３】
遊技状態制御手段６９は、本実施形態で設けられている各遊技状態間の移行を制御する手段である。
図８は、各遊技状態間の移行を説明する図である。
図８において、まず、スロットマシン１０の電源が投入されると、遊技状態制御手段６９は、遊技状態を非ＲＴ遊技（非ＡＴ遊技）に設定するように制御する。そして、この非ＲＴ遊技において１ＢＢに当選し、当該遊技で当選した１ＢＢが入賞しなかったときは、遊技状態制御手段６９は、次遊技から、遊技状態を内部中遊技に移行するように制御する。
【００９４】
そして、内部中遊技において、当選した１ＢＢが入賞すると、遊技状態制御手段６９は、１ＢＢ遊技に移行するように制御する。なお、１ＢＢに当選した遊技で１ＢＢが入賞したときは、遊技状態制御手段６９は、内部中遊技を経ないで１ＢＢ遊技に移行するように制御する。
１ＢＢ遊技の終了後は、遊技状態制御手段６９は、次遊技から、遊技状態をＲＴ遊技（かつＡＴ遊技）に移行するように制御する。
なお、ＲＴ遊技から非ＲＴ遊技への移行は、遊技状態制御手段６９によって制御されるが、非ＡＴ遊技とＡＴ遊技との間の移行は、演出制御手段７０によって制御される。
【００９５】
ＲＴ遊技に移行すると、遊技状態制御手段６９は、ＲＴ遊技の終了条件を満たすまでＲＴ遊技を継続するように制御する。本実施形態でのＲＴ遊技の終了条件は、
（１）小役１Ａ又は小役１Ｂが入賞したこと
（２）１ＢＢに当選したこと
に設定されている。
そして、遊技状態制御手段６９は、ＲＴ遊技中に小役１Ａ又は小役１Ｂが入賞したときは、非ＲＴ遊技に移行するように制御する。また、遊技状態制御手段６９は、ＲＴ遊技中に１ＢＢに当選したときは、内部中遊技に移行するように制御する。
【００９６】
なお、本実施形態では、ＲＴ遊技の遊技回数の上限値は予め設定していない（無限ＲＴである）が、上記条件以外に、（１）、（２）の条件を満たすことなく、ＲＴ遊技の上限遊技回数を例えば２０００ゲームに設定し、ＲＴ遊技において２０００ゲームを消化したときは、次遊技から非ＲＴ遊技に移行するようにしてもよい。
【００９７】
また、図８に示すように、１ＢＢ遊技の終了後は、ＲＴ遊技かつＡＴ遊技に設定される、ＡＴ遊技が終了しても、ＲＴ遊技が終了するとは限らない。
さらにまた、非ＲＴ遊技において、差枚数又は遊技回数に基づいて、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に移行する場合がある。このときのＡＴ遊技は、後述する演出制御手段７０のＡＴ遊技制御手段７１によって制御される。
【００９８】
図１において、演出制御手段７０は、メニューキー４３からの入力を検知するとともに、ランプ２１、スピーカ２２、及び画像表示装置２３からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段７０は、複数種類の演出パターンを記憶している。そして、演出制御手段７０は、遊技の開始時等に、役抽選手段６１による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、役の抽選結果に対応するいずれか１つの演出パターンを選択する。
【００９９】
また、演出パターンは、当選役に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。例えば、特別役当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等ごとに、それぞれ複数種類の演出パターンが設けられている。
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ４１の操作時や各ストップスイッチ４２の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプ２１をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ２２からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置２３にどのような画像を表示させるか等）を定めたものである。
そして、演出制御手段７０は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
【０１００】
また、演出制御手段７０は、ＡＴ遊技制御手段７１を備える。ＡＴ遊技制御手段７１は、非ＡＴ遊技においてＡＴ遊技への移行条件を満たしたと判断したときはＡＴ遊技に移行してＡＴ遊技を実行するとともに、ＡＴ遊技中にＡＴ遊技の終了条件を満たしたと判断したときはＡＴ遊技を終了して非ＡＴ遊技に移行するように制御するものである。
【０１０１】
ここで、「ＡＴ（Assist Time ）遊技」とは、小役としてＡＴ小役（特定役）を設け、このＡＴ小役の当選時に、遊技者によるストップスイッチ４２の操作タイミング又は押し順に応じてＡＴ小役が入賞する場合と入賞しない場合とを有するように設定し、当選したＡＴ小役を入賞させる又は入賞させないためのストップスイッチ４２の操作情報を遊技者に対して報知する遊技をいう。ＡＴ遊技は「報知遊技」とも称される。
【０１０２】
本実施形態のＡＴ遊技では、第１に、小役１Ａ又は小役１Ｂに当選したときに、その旨を報知することで、当選した小役１Ａ又は小役１Ｂの入賞を遊技者が回避できるような情報（ストップスイッチ４２の操作情報）を遊技者に報知する遊技である。例えば小役１Ａに当選したときは、最初のストップスイッチ４２が操作される前（左リール３１が停止する前）、より具体的にはスタートスイッチ４１が操作された直後に、遊技者に対し、「赤チェリーを外せ！」等の報知（指示、ナビ又はコメント）を画像表示装置２３を用いて画像表示するものである。小役１Ｂに当選したときも「青チェリーを外せ！」等の報知を行う。
【０１０３】
したがって、遊技者は、ＡＴ遊技中は、上記報知に従うことで、当選した小役１Ａ又は小役１Ｂの入賞を回避することができる。具体的には、上述したように、例えば小役１Ａの当選時には、図柄番号２０番〜１番までの図柄が表示窓１４内に位置する瞬間から、図柄番号７番〜９番までの図柄が表示窓１４内に位置する瞬間までの間に左ストップスイッチ４２を操作すれば、１４番又は１９番の「赤チェリー」の図柄は有効ライン（表示窓１４内）に停止しない。したがって、遊技者は上記タイミングで左ストップスイッチ４２を操作すれば、当選した小役１Ａの入賞を回避することができる。小役１Ｂ当選時も同様に所定のタイミングで左ストップスイッチ４２を操作すればよい。
【０１０４】
さらに本実施形態のＡＴ遊技では、第２に、小役３と制御役との重複当選時に、小役３を入賞させるために最初に操作すべきストップスイッチ４２に係る情報が報知される。例えば小役３及び制御役１に重複当選したときは、最初のストップスイッチ４２が操作される前、より具体的にはスタートスイッチ４１が操作された直後に、遊技者に対し、「最初に左ストップスイッチ４２を押せ！」等の報知（指示、ナビ又はコメント）を画像表示装置２３を用いて画像表示する。小役３及び制御役２に重複当選したときも同様に「最初に中ストップスイッチ４２を押せ！」等の報知を行う。さらに同様に、小役３及び制御役３に重複当選したときも同様に「最初に右ストップスイッチ４２を押せ！」等の報知を行う。
したがって、遊技者は、報知された情報に従ってストップスイッチ４２を操作することで、小役３及び制御役の重複当選時に、小役３を確実に入賞させることができる。
【０１０５】
本実施形態では、第１に、１ＢＢ遊技の終了後に、最初の１遊技目から、ＡＴ遊技制御手段７１は、遊技状態をＡＴ遊技に設定する。そして、当該遊技から所定遊技回数（本実施形態では、１００遊技）に到達するまで継続する。
【０１０６】
また、本実施形態のＡＴ遊技の終了条件の１つとして、小役１Ａ又は小役１Ｂが入賞したことに設定されている。このため、ＡＴ遊技中に小役１Ａ又は小役１Ｂの入賞を回避し続ければ、ＡＴ遊技の他の終了条件を満たさない限り、ＡＴ遊技を継続することができる。ＡＴ遊技は、非ＡＴ遊技よりも出玉率が高く設定されているので、ＡＴ遊技が長く続くほど、遊技者にとって有利となる。
【０１０７】
そして、ＡＴ遊技制御手段７１は、遊技回数が所定遊技回数に到達したときは、ＡＴ遊技を終了するように制御する。なお、１ＢＢ遊技の終了後にＡＴ遊技に移行したときは、そのＡＴ遊技が終了しても、次遊技では、ＲＴ遊技が継続する。ただし、このような非ＡＴ遊技かつＲＴ遊技中に小役１Ａ又は小役１Ｂに当選しても、遊技者には、上記のような報知は行われない。このため、当選した小役１Ａ又は小役１Ｂが入賞するか否かは運次第となる。左リール３１の「赤チェリー」及び「青チェリー」の配列上、小役１Ａ又は小役１Ｂの当選時には、約１／２の確率で入賞する。
【０１０８】
また、非ＡＴ遊技かつＲＴ遊技では、小役３及び制御役の重複当選時に、小役３を入賞させるために最初に操作すべきストップスイッチ４２についても報知されないので、小役３及び制御役の重複当選時の小役３の入賞率は、１／３となる。
【０１０９】
そして、小役１Ａ又は小役１Ｂの当選時に、小役１Ａ又は小役１Ｂが入賞したときは、ＲＴ遊技が終了し、次遊技から非ＲＴ遊技に移行する。これに対し、運良く小役１Ａ又は小役１Ｂが入賞しなかったときは、ＲＴ遊技が継続される。
なお、ＡＴ遊技中に小役１Ａ又は小役１Ｂの当選の報知が行われた場合であっても、遊技者のストップスイッチ４２の操作ミスにより小役１Ａ又は小役１Ｂを入賞させてしまったときは、当該遊技をもってＡＴ遊技が終了し、次遊技から非ＲＴ遊技（かつ非ＡＴ遊技）に移行する。
また、ＡＴ遊技中に１ＢＢに当選したときは、ＡＴ遊技を終了するように制御する。この場合、ＡＴ遊技の終了後は内部中遊技に移行する。
【０１１０】
また第２に、ＡＴ遊技制御手段７１は、図８に示すように、非ＲＴ遊技かつ非ＡＴ遊技において、差枚数又は遊技回数が所定値に到達したときは、ＡＴ遊技への移行条件を満たすと判断し、ＡＴ遊技に移行するように制御する。特に本実施形態では、
（１）その遊技者の差枚数が−３０００枚以下となったとき
（２）非ＲＴ遊技かつ非ＡＴ遊技（特別役の非当選状態）での遊技回数が１０００遊技となったとき
に、ＡＴ遊技への移行条件を満たすと判断する。
【０１１１】
また、ここでＡＴ遊技に移行したときは、報知回数が定められている。本実施形態では、差枚数が−３０００枚以下となったときは、報知回数を２０回に設定する。さらに、非ＲＴ遊技かつ非ＡＴ遊技での遊技回数が１０００回となったときは、報知回数を３０回に設定する。
そして、ＡＴ遊技において報知回数がそれぞれ規定回数に到達したときは、ＡＴ遊技を終了して非ＡＴ遊技（かつ非ＲＴ遊技）に戻るように制御する。
【０１１２】
ここでのＡＴ遊技では、小役１Ａ又は小役１Ｂの当選時、及び小役３と制御役との重複当選時に、それぞれ上述したような報知を行う。そして、ＡＴ遊技制御手段７１は、そのような報知を行ったときは、報知回数に「１」を加算し、報知回数をカウントし続ける。次いで、報知回数が所定回数となったときは、ＡＴ遊技を終了して非ＡＴ遊技に移行するように制御する。
【０１１３】
なお、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に移行し、その後に非ＡＴ遊技に戻った場合において、その後に１ＢＢに非当選の状態が何ゲーム続いても、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技には移行しないように制御する。
これに対し、差枚数が−３０００枚以下となって非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に移行し、その後に非ＡＴ遊技に戻った場合において、差枚数が−３０００枚以下であるとき、又は非ＡＴ遊技に戻った直後は差枚数が−２９９９枚以上であったが、その後に再度、差枚数が−３０００枚以下となったときは、再度、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に移行するように制御する。
【０１１４】
ここで、「その遊技者の差枚数が−３０００枚以下となったとき」の条件は、その遊技者の過去におけるトータルの差枚数に係る遊技履歴（後述するパスワード）がスロットマシン１０に入力されたときに限られる。したがって、差枚数の情報がスロットマシン１０に入力されないときは、差枚数が−３０００枚以下となったかどうかの判断を行わない。
【０１１５】
これに対し、「非ＲＴ遊技かつ非ＡＴ遊技（特別役の非当選状態）での遊技回数が１０００遊技となったとき」の条件は、その遊技者の過去における遊技履歴（上記と同様に、後述するパスワード）がスロットマシン１０に入力されたか否かにかかわらず、判断される。
まず、その遊技者の過去における遊技履歴が入力されないときは、スロットマシン１０側で保有している遊技履歴に従って、非ＲＴ遊技かつ非ＡＴ遊技において、１ＢＢに当選していない遊技回数が１０００遊技となったか否かを判断する。したがって、この場合には、複数の遊技者にわたる場合もあり得る。
【０１１６】
また、その遊技者の過去における遊技履歴が入力されたときは、その遊技履歴に従って、その遊技者自身が、非ＲＴ遊技かつ非ＡＴ遊技において、１ＢＢに当選していない遊技回数が１０００遊技となったか否かを判断する。したがって、この場合には、別の台での遊技回数も累積して加算される。
なお、これらの遊技履歴の入力については、後述する。
【０１１７】
また、上記のＡＴ遊技において、遊技者が誤って小役１Ａ又は小役１Ｂを入賞させたときは、その時点でＡＴ遊技を終了し、非ＡＴ遊技に移行するように制御する。さらに、このＡＴ遊技中に１ＢＢに当選したときは、当該遊技をもってＡＴ遊技を終了し、非内部中遊技に移行する。
【０１１８】
次に、スロットマシン１０の出玉率について説明する。
「出玉率」とは、メダルの投入枚数に対する払出し枚数の期待値をいう。
まず、非ＲＴ遊技かつ非ＡＴ遊技において、１遊技あたりのメダル払出し枚数の期待値は、
１／３０×４枚（小役１Ａ）＋１／３０×４枚（小役１Ｂ）＋１／２０×６枚（小役２）＋１／６×１／３×１０枚（小役３＋制御役）＋３×１／７．３（リプレイ）
≒１．５３（枚）
となる。
【０１１９】
なお、リプレイの入賞時は、３枚のメダルが払い出されるものとして計算を行っている。また、本実施形態では、期待値の計算の簡略化のため、小役１Ａ、小役１Ｂ、及び小役２の当選時には常に当選役が入賞するものとしている（入賞率１００％）。さらにまた、小役３と制御役との重複当選時には、１／３の確率で、入賞に対応する押し順でストップスイッチ４２が操作される（入賞する）ものとする。
【０１２０】
したがって、１遊技あたりのメダルの差枚数（増減値）の期待値は、
１．５３（払出し枚数の期待値）−３（投入枚数）＝−１．４７（枚）
となる。
よって、１遊技あたりの差枚数の期待値が負の値であるので、遊技の進行ととともに、メダルが徐々に増加していく遊技状態となる。
【０１２１】
また、出玉率は、
１．４７／３＝０．４９
となり、１を下回る。
なお、１遊技あたりの差枚数の期待値が±０であるとき又は出玉率が１であるときは、メダルの投入枚数と払出し枚数（期待値）とが同一値となり、遊技の進行によってもメダルが増減しない遊技状態となる。
以上は、内部中遊技についても当てはまる。
【０１２２】
これに対し、ＲＴ遊技かつ非ＡＴ遊技において、１遊技あたりのメダル払出し枚数の期待値は、
１／３０×４枚（小役１Ａ）＋１／３０×４枚（小役１Ｂ）＋１／２０×６枚（小役２）＋１／６×１／３×１０枚（小役３＋制御役）＋３×１／１．３（リプレイ）
≒３．４３（枚）
となる。
【０１２３】
したがって、１遊技あたりのメダルの差枚数（増減値）の期待値は、
３．４３（払出し枚数の期待値）−３（投入枚数）＝＋０．４３（枚）
となる。
よって、１遊技あたりの差枚数の期待値がわずかに正の値であるので、遊技の進行によってもメダルが減らない（徐々に増加する）遊技状態となる。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
なお、出玉率は、
３．４３／３≒１．１４
となり、１を超える。
【０１２４】
また、ＲＴ遊技かつＡＴ遊技では、小役３と制御役との重複当選時に、小役３を入賞させるための最初に操作すべきストップスイッチ４２が報知されるので、小役３と制御役との重複当選時の小役３の入賞率は１００％（１／１）となる。
よって、１遊技あたりのメダル払出し枚数の期待値は、
１／３０×４枚（小役１Ａ）＋１／３０×４枚（小役１Ｂ）＋１／２０×６枚（小役２）＋１／６×１／１×１０枚（小役３＋制御役）＋３×１／１．３（リプレイ）
≒４．５４（枚）
となる。
【０１２５】
したがって、１遊技あたりのメダルの差枚数（増減値）の期待値は、
４．５４（払出し枚数の期待値）−３（投入枚数）＝＋１．５４（枚）
となる。
よって、１遊技あたりの差枚数の期待値が正の値であるので、遊技の進行によってメダルが徐々に増加していく遊技状態となる。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
なお、出玉率は、
４．５４／３≒１．５１
となり、１を超える。
【０１２６】
また、非ＲＴ遊技かつＡＴ遊技では、リプレイの当選確率は１／７．３であるが、小役３及び制御役の重複当選時に最初に操作すべきストップスイッチ４２が報知されるので、小役３及び制御役の重複当選時の小役３の入賞率は１００％（１／１）となる。
よって、１遊技あたりのメダル払出し枚数の期待値は、
１／３０×４枚（小役１Ａ）＋１／３０×４枚（小役１Ｂ）＋１／２０×６枚（小役２）＋１／６×１／１×１０枚（小役３＋制御役）＋３×１／７．３（リプレイ）
≒２．６４（枚）
となる。
【０１２７】
したがって、１遊技あたりのメダルの差枚数（増減値）の期待値は、
２．６４（払出し枚数の期待値）−３（投入枚数）＝−０．３６（枚）
となる。
よって、１遊技あたりの差枚数の期待値がわずかに負の値であるので、遊技の進行によってメダルが徐々に減少していく（ただし、ほとんど減らない）遊技状態となる。
なお、出玉率は、
２．６４／３≒０．８８
となる。
【０１２８】
さらに、演出制御手段７０は、以下の手段を備える。
先ず、演出制御手段７０は、遊技が行われていないとき、すなわち全てのリール３１が停止している状態において、メニューキー４３が操作されたとき（具体的には、メニューキー４３のエンターキーが押されたとき）に、画像表示装置２３に、メニュー画面を表示するように制御する。図９は、メニュー画面の例を示す図である。図９の例では、メニューとして、「会員登録」、「パスワード入力」、「二次元コード表示」、及び「終了」の４項目が設けられている。そして、演出制御手段７０は、これら４つの項目のうち、いずれか１が選択されたときは、さらにそのメニューに係る画面を画像表示装置２３に画像表示するように制御する。
【０１２９】
初めてスロットマシン１０で遊技を行う場合には、遊技者は、会員登録を行う。図９のメニュー画面において「会員登録」が選択される（メニューキー４３の十字キーでカーソルを「会員登録」に配置するとともに、その位置でエンターキーが押される）と、演出制御手段７０は、図１０に示すように、会員登録用の画面を画像表示するように制御する。この画面では、二次元コードを画像表示する（二次元コードを画像表示するためのデータは、予め演出制御手段７０に設けられている。）。
【０１３０】
この二次元コードには、サーバーコンピュータ２００のウェブサイトのＵＲＬ（ユニフォームリソースロケータ；ウェブページのアドレス）の情報が含まれている。そして、遊技者は、携帯通信端末１００のカメラによってこの二次元コードを読み取る。これにより、携帯通信端末１００のディスプレイ１０１には、サーバーコンピュータ２００のＵＲＬが表示される。
なお、二次元コードをカメラで読み取る方法ではなく、例えば文字コードを表示し、遊技者が、その文字コードを携帯通信端末１００に手入力するようにしてもよい。
【０１３１】
そして、表示されたＵＲＬを指定すれば、携帯通信端末１００からサーバーコンピュータ２００のウェブサイトにアクセスすることができる。サーバーコンピュータ２００は、上記のようにして携帯通信端末１００からアクセスがあると、そのときに送信されてきたデータに基づいて、会員登録の要求があったと判断する。そして、サーバーコンピュータ２００は、会員登録のページを表示するデータを携帯通信端末１００に送信する。
【０１３２】
図１１は、携帯通信端末１００のディスプレイ１０１に表示される会員登録のページの例を示す図である。図１１に示すように、会員ＩＤ（称呼）、パスワード等の入力項目が表示されるので、遊技者は、これらの必要項目を入力した後、登録ボタンを押す。これにより、入力された会員の情報がサーバーコンピュータ２００に送信される。サーバーコンピュータ２００は、この情報を受信すると、記憶装置２０１内において、登録された会員専用の記憶領域を確保し、これらの情報をこの記憶領域に記憶する。
【０１３３】
一方、サーバーコンピュータ２００は、この会員専用のパスワード（遊技者情報）を発行し、それを携帯通信端末１００に送信する。ここで発行されるパスワードは、会員ＩＤ（遊技者を特定可能な個人情報）、この遊技者固有のＵＲＬ、及び過去の遊技履歴（累積遊技回数、累積差枚数、ボーナス当選回数）を含むデータである。図１２は、このときの携帯通信端末１００のディスプレイ１０１に表示される例を示す図である。このように、サーバーコンピュータ２００は、携帯通信端末１００のディスプレイ１０１に、発行されたパスワードと、会員登録が完了した旨、及び注意事項等を画像表示するように制御する。
【０１３４】
次に、遊技者は、図１０の表示画面において、「終了」をオンにする。この操作が行われると、演出制御手段７０は、再度、図９の画面を表示するように制御する。そして、遊技者は、このメニュー画面から「パスワード入力」をメニューキー４３で選択する。この操作が行われると、演出制御手段７０は、図１３に示すように、パスワード入力画面を画像表示するように制御する。そして、遊技者は、メニューキー４３を使用して、サーバーコンピュータ２００によって発行されたパスワードを入力する。
【０１３５】
次いで、「決定」ボタンを押すと、入力したパスワードがスロットマシン１０（演出制御手段７０）に読み取られる。また、「決定」が押されることで、演出制御手段７０は、再度、図９のメニュー画面に戻るように制御する。そして、遊技者により、この画面において「終了」が押されると、演出制御手段７０は、メニュー画面を終了し、遊技待機中のデモンストレーション画面を画像表示するように制御する。
【０１３６】
一方、演出制御手段７０は、パスワードが入力されると、そのパスワードに基づいて、会員ＩＤ、及び遊技履歴に係る情報を取得し、スロットマシン１０内部に記憶する。さらに、演出制御手段７０は、上記のようにしてパスワードが入力されてからの遊技履歴をＲＡＭ等に記憶し、遊技履歴を遊技ごとに更新していくように制御する。すなわち、演出制御手段７０は、例えば遊技が行われるごとに、累積遊技回数、差枚数、ボーナス当選回数を更新するように制御する。
【０１３７】
そして、遊技者は、遊技を終了するときは、遊技待機中（非遊技中）に、再度、メニューキー４３を操作して、図９に示したメニュー画面を画像表示装置２３に画像表示する。
次に、遊技者は、メニューキー４３を用いて「二次元コード表示」の項目を選択する。この項目が選択されると、演出制御手段７０は、遊技の開始時に入力されたパスワード、パスワードが入力されてからの遊技履歴、及びこの遊技者固有のＵＲＬのデータを含む二次元コードを作成（生成）するように制御する。そして、演出制御手段７０は、作成した二次元コードを画像表示するように制御する。図１４は、このときの画像表示例を示す図である。
【０１３８】
次いで、遊技者は、画像表示された二次元コードを、携帯通信端末１００のカメラで読み取る。これにより、携帯通信端末１００には、読み取られた二次元コードに対応するＵＲＬ（マイフォルダー、すなわちサーバーコンピュータ２００に記憶された、その会員専用の記憶領域内のデータフォルダ）が表示される（図１５）。
【０１３９】
図１５において、「マイフォルダー」のＵＲＬをオンすると、サーバーコンピュータ２００にアクセスされ、サーバーコンピュータ２００に記憶された、その会員固有のマイフォルダー内のデータ一覧が携帯通信端末１００に送信される。これにより、携帯通信端末１００のディスプレイ１０１には、図１６に示すようにマイフォルダー内の項目の情報が表示される。
【０１４０】
図１６において、遊技者が例えば「パスワード表示」を選択すると、それまでの会員の遊技履歴を反映した最新のパスワードが表示される（図１７）。そして、ここで表示されたパスワードを、図９のメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、図１３の画面に移行して入力すれば、前回の遊技履歴から遊技を開始することができる。すなわち、遊技者は、台を移動するときは、上述のようにして一旦、二次元コードを作成し、それに基づいて新たなパスワードを作成して、このパスワードを、次に遊技を行うスロットマシン１０に入力することで、今までの遊技履歴を受け継いで遊技を行うことができる。
【０１４１】
一方、演出制御手段７０は、図１４の画面（二次元コード）を画像表示した後は、自動で、例えば２０秒経過後に、この画面を終了して、初期画面（遊技待機画面）に戻るように制御する。したがって、遊技者は、図１４に示す二次元コードを携帯通信端末１００のカメラで読み取り、それをサーバーコンピュータ２００に送信した後は、それ以後は特に何もせずに席を離れることができる。さらに、演出制御手段７０は、二次元コードを作成して画像表示した時、あるいは図１４の画像表示の終了時に、それまでの遊技者に関する情報（ＲＡＭに記憶されている情報）を消去するように制御する。これにより、次にこの台で遊技を行う遊技者に対しては、それ以前の遊技者のデータが全く残らないので、プライバシー及びセキュリティ性が担保される。
【０１４２】
また、演出制御手段７０は、図１３の入力画面からパスワードが入力されたときは、そのパスワードに対応する、その遊技者の累積の遊技回数及び差枚数をセットする（入力されたパスワードから、その遊技者の過去における累積の遊技回数及び差枚数が演算できるようになっている）。そして、遊技の終了時ごとに、その遊技回数及び差枚数の値を更新していく。
【０１４３】
ここで、ＡＴ遊技制御手段７１は、この差枚数の値が−２９９９枚以上であると判断したときは、それまでの非ＡＴ遊技を継続するように制御する。これに対し、この差枚数が−３０００枚以下になったと判断したときは、ＡＴ遊技制御手段７１は、遊技状態を非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に設定するように制御する。なお、この場合のＡＴ遊技は、依然として非ＲＴ遊技のままである。
【０１４４】
同様に、ＡＴ遊技制御手段７１は、その遊技者の非ＲＴ遊技かつ非ＡＴ遊技の遊技回数が１０００遊技以上となったと判断したときは、遊技状態を非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に設定するように制御する。よって、例えば当該スロットマシン１０で遊技する前の別の台で、１ＢＢに当選することなく５００遊技を行った後、当該スロットマシン１０でさらに１ＢＢに当選することなく５００遊技を行ったときは、トータルで１０００遊技となるので、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に移行することができる。
【０１４５】
また、１ＢＢの当選後、１ＢＢの入賞前に遊技者が二次元コードを発行しようとしたときは、演出制御手段７０は、二次元コードの発行ができないようにするか、又はその１ＢＢの当選を含めた二次元コードを発行するように制御する。
【０１４６】
したがって、例えば１ＢＢの当選時に、差枚数が−３０００枚にわずかに到達しない（例えば差枚数が−２９９０枚等）場合、当選した１ＢＢを意図的に入賞させずに、差枚数を−３０００枚にした後、二次元コードを発行しようとしても、二次元コードの発行ができないようにすれば、そのような１ＢＢの入賞の引き延ばし行為を防止することができる。あるいは、その１ＢＢの当選時に、累積の差枚数の値に、１ＢＢ遊技でのメダル獲得枚数期待値を加算すれば、差枚数が−３０００枚以下での二次元コードの発行を防止することができる。
【０１４７】
例えば、遊技者が１ＢＢの当選を察知したときに、１ＢＢを入賞させる前にパスワードを発行する。その後、１ＢＢを入賞させて１ＢＢ遊技を消化する。そして、１ＢＢ遊技の終了後にパスワードを再度入力するという行為を防止することができる。
【０１４８】
さらにまた、本実施形態では行っていないが、例えばトータルの遊技回数に対する１ＢＢ遊技の回数が少ない場合にＡＴ遊技に移行する特典を遊技者に与えるときは、１ＢＢの当選後に、１ＢＢを入賞させずに遊技回数を増加させて、二次元コードを発行するという行為を防止することができる。
【０１４９】
また、演出制御手段７０は、パスワードが入力されたときは、次に二次元コードを発行するまで、そのパスワードをＲＡＭ等に記憶するように制御する。
このようにすることで、例えば差枚数が−３０００枚以下の情報を含むパスワードを保有した遊技者が、再度、同一のパスワード（差枚数が−３０００枚以下の遊技履歴を含むパスワード）を入力して、遊技が行えてしまうことを防止する必要がある。
【０１５０】
このため、パスワードが入力された後、さらに同一のパスワードが入力されたときは、２回目に入力されたパスワードを無視して遊技履歴を更新するか、ＡＴ遊技への移行権利をなくす（２回目に同一のパスワードが入力されたときは、差枚数の値にかかわらず、ＡＴ遊技には移行しない）か、又はＡＴ遊技の遊技回数（報知回数）を少なくする（一定値を減算する）という処理を行うように制御する。
【０１５１】
さらにまた、演出制御手段７０は、上述したように、役の抽選結果に基づいて演出パターンを選択し、その演出パターンに従う演出を出力するように制御するが、この演出パターンには、連続演出を行う演出パターンが設けられている。
ここで、「連続演出」とは、複数回の連続する遊技にわたって出力される一連の演出を意味する。
そして、連続演出が出力されたときは、１ＢＢ（特別役）に当選している可能性が高いことを遊技者に対して示すようにする。
連続演出が出力されたときは、１ＢＢに当選している可能性が例えば３０％〜５０％程度（連続演出の信頼度が３０％〜５０％）に設定する。
【０１５２】
このような連続演出が出力されると、遊技者は、１ＢＢに当選している可能性が高いと判断することができる。しかし、このような連続演出が出力された直後に二次元コードを発行できるようにすると、仮に特別役に当選していたときは、最も差枚数が少ない状態で二次元コードの発行ができてしまう。これを防止するため、演出制御手段７０は、連続演出の出力が開始されたときは、（１ＢＢの当選の有無にかかわらず）、少なくともその連続演出が終了するまで、二次元コードの発行ができないように制御する。
【０１５３】
なお、本実施形態では、１ＢＢに当選したときは、１ＢＢが入賞する前であっても、上述したように、二次元コードの発行を制限している。したがって、例えば連続演出の出力が開始された直後に、遊技者が、二次元コードの発行ができるかどうかを確認し、二次元コードの発行が可能であれば１ＢＢに当選していないことがわかり、二次元コードの発行ができなければ１ＢＢに当選していることがわかってしまう。このため、連続演出が開始されたときは、一律に、二次元コードの発行ができないように制御する。
【０１５４】
（第２実施形態）
続いて、本発明の第２実施形態について説明する。
第２実施形態では、スロットマシン１０の固有の情報及び店舗情報が、二次元コード及びパスワードに含まれるようにしたものである。さらに、遊技者の遊技履歴、スロットマシン１０の固有の情報、及び店舗情報に基づいて、種々の特典を付与するようにしたものである。
まず、スロットマシン１０の固有の情報としては、スロットマシン１０の製造番号、メイン制御基板やサブ制御基板の製造（ＩＤ）番号、メイン制御基板の封印シール番号等が挙げられる。
また、店舗情報としては、スロットマシン１０の設置店の情報（設置店（ホール）の所在地や設置店名を特定可能な情報）が挙げられる。
【０１５５】
スロットマシン１０の製造者は、スロットマシン１０の製造時又は出荷時に、スロットマシン１０内の記憶手段（ＲＯＭ等）に、スロットマシン固有の上記各情報を入力する。したがって、スロットマシン１０ごとに、記憶される固有の情報が異なっている。
また、スロットマシン１０の製造者の管理用コンピュータと、サーバーコンピュータ２００とは、ネットワーク接続されている。
【０１５６】
そして、スロットマシン１０が設置店に出荷されると、スロットマシン１０の製造者は、管理用コンピュータから、そのスロットマシン１０がどの設置店に出荷されたかを、サーバーコンピュータ２００にアップロードする。
これにより、サーバーコンピュータ２００側では、スロットマシン１０の固有の情報及び設置店の情報とを記憶する。
【０１５７】
図１９は、以上の流れを説明する図である。
図１９において、スロットマシン１０の製造者Ａにより製造されたスロットマシン１０の固有の情報（製造番号）が、「００１」及び「００２」であるとする。この場合、それぞれのスロットマシン１０のＲＯＭに、この製造番号が出荷時までに記憶される。
さらに、製造番号「００１」は設置店Ｂ１へ、及び製造番号「００２」は設置店Ｂ２へ出荷が決まったときは、製造者Ａの管理コンピュータＡ１から、サーバーコンピュータ２００に対し、この情報を送信する。これにより、サーバーコンピュータ２００では、製造番号と設置店とが対応づけて記憶される。
【０１５８】
図１０で示したように、会員登録を行う遊技者に対して、スロットマシン１０は、二次元コードを画像表示するように制御するが、このとき、そのスロットマシン１０の製造番号を含めた二次元コードを作成してもよい。
【０１５９】
また、遊技者がパスワードを入力して遊技を開始し、遊技を終了するためにメニューキー４３が操作されたときは、図１４に示すように、パスワードが入力されて遊技が開始されてから終了するまでの遊技履歴（遊技回数、差枚数、ボーナス当選回数等）を含む二次元コードが作成され、スロットマシン１０の画像表示装置２３に画像表示されるが、この二次元コードには、このスロットマシン１０の製造番号が含まれるようにする。そして、この二次元コードが遊技者の携帯通信端末１００のカメラで読み取られると、図１５に示すように、その二次元コードに対応するＵＲＬが表示される。
【０１６０】
そして、図１５において、マイフォルダーのＵＲＬをオンすると、サーバーコンピュータ２００にアクセスされ、今回の遊技履歴がサーバーコンピュータ２００内のその遊技者の遊技履歴に反映される（その遊技者の遊技履歴内容が更新される）。ここでは、その遊技者のトータルの遊技回数や差枚数だけでなく、どのスロットマシン１０で（製造番号ごとに）、どれだけの遊技実績を有するかが記憶される。また、サーバーコンピュータ２００側では、製造番号がわかれば設置店を特定することができる。
【０１６１】
さらに、マイフォルダーのＵＲＬがオンされ、サーバーコンピュータ２００にアクセスされると、遊技者の携帯通信端末１００には、会員固有のマイフォルダー内のデータ一欄が送信される。これにより、携帯通信端末１００のディスプレイ１０１には、図１６に示すマイフォルダー内の項目の情報が表示される。
【０１６２】
第１実施形態では、図１６において「２．ゲーム、ボーナス回数」を選択すると、図１８に示す表示を行うようにした。
これに対し、第２実施形態では、図１６において「２．ゲーム、ボーナス回数」を選択すると、図２０に示す表示を行うようにする。
図２０に示すように、遊技者の携帯通信端末１００には、トータルの遊技回数やボーナス当選回数だけでなく、設置店及び遊技台ごとの遊技回数やボーナス当選回数等が表示されるようにする。
【０１６３】
また、サーバーコンピュータ２００側では、各遊技者ごとに遊技履歴を記憶しておくだけでなく、遊技者からのアクセスに基づいて、設置店及び遊技台ごとの遊技履歴を記憶しておく。
図２１は、サーバーコンピュータ２００の記憶装置２０１の記憶内容を示す図である。
図２１（ａ）に示すように、記憶装置２０１には、第１に、各遊技者（ＩＤ）ごとに区分された記憶領域を有し、各遊技者ごとの遊技履歴を記憶している。
ここでは、各遊技者ごとに、トータルの遊技回数やボーナス当選回数等と、設置店及び遊技台ごとの遊技回数やボーナス当選回数等が記憶されている。
【０１６４】
さらに、図２１（ｂ）に示すように、記憶装置２０１には、各設置店ごと及び各遊技台ごとに区分された記憶領域を有し、それぞれに、トータルの遊技回数、ボーナス当選回数、その他の遊技履歴を記憶している。
サーバーコンピュータ２００は、これらの記憶内容を、遊技者からアクセスがあるたびに更新するように制御する。
【０１６５】
そして、第２実施形態では、サーバーコンピュータ２００は、特定の設置店の特定の遊技台が所定の条件を達成したときに、遊技者に有利な特典を与えるように制御する。あるいは、パスワードが入力されて遊技が行われたときは、パスワードが入力されないで遊技が行われたときよりも遊技者に有利となるようにする。以下、いくつかの具体例を説明する。
１．具体例１
図２１（ｂ）において、例えば特定の遊技者が、設置店Ｂ１の台番号００１で遊技を行い、その遊技の終了後に、トータルの遊技回数が１万回を上回ったとする。ここで、「設置店Ｂ１の台番号００１のトータル遊技回数が１万回を上回ったときに、遊技者に有利な特典を付与する」と定められていたとき、その遊技者に対し、次回の遊技開始時に発行するパスワードに、所定遊技回数のＡＴ遊技を付与することを定めたパスワードを発行することが挙げられる。
【０１６６】
そして、その遊技者がこのパスワードを入力して、いずれかの遊技台で遊技を開始すると、所定遊技回数のＡＴ遊技が付与されるようにする。
すなわち、その遊技者は、台番号００１以外の遊技台で遊技を行ったとしても、特典が付与される。ただし、これに限らず、台番号００１の遊技台で遊技を行ったときに限り、特典を付与するようにしてもよい。
【０１６７】
また、ここで付与されるＡＴ遊技は、パスワードが入力され、遊技が開始されると直ちに開始するようにしてもよい。あるいは、特別遊技の終了後等の一定条件を満たしたときに、ＡＴ遊技を付与してもよい。
また、「有利な特典」としては、上述したＡＴ遊技の付与や、通常時は一切出現しないか、又は出現しにくいプレミア画像の演出を出力等するように制御することが挙げられる。
【０１６８】
さらにまた、「有利な特典」として、そのスロットマシン１０の設定値に関する情報を遊技者に報知することが挙げられる。この場合は、パスワードが入力された後に、そのスロットマシン１０の設定値を読み取り、例えば「設定３又は４です。」等を画像表示することが挙げられる。
【０１６９】
さらには、その遊技者のボーナス当選回数をランキングし、「何人中、何番目です。」等を画像表示すること、その遊技者の他機種の遊技履歴、他の遊技者の遊技履歴、演出の履歴等を画像表示することが挙げられる。
【０１７０】
２．具体例２
特定の設置店が特有のイベントを行うことが挙げられる。
例えば設置店Ｂ２がスロットマシン１０の製造者Ａに対してイベント申請を行うと、スロットマシン１０の製造者Ａは、そのイベントに係る情報をサーバーコンピュータ２００に登録する。
これにより、設置店Ｂ２で遊技を行った遊技者に対して、次に発行するパスワードに、特典を付与すべき旨の情報を含めることが挙げられる。
ここで、遊技者が設置店Ｂ２で遊技を行う場合であっても、最初のパスワードの発行時は、サーバーコンピュータ２００側では設置店Ｂ２で遊技が行われるか否かを知ることができないため、最初のパスワード発行時には、上記特典の情報が含まれない。
【０１７１】
そこで、例えば遊技者がパスワードの発行要求を行うに際し、どの設置店で遊技を行うかを入力させるようにすれば、サーバーコンピュータ２００側で設置店を判断することができる。そして、設置店Ｂ２である旨が入力されると、イベントに係る特典を付与する情報が含まれたパスワードを発行する。
【０１７２】
また、サーバーコンピュータ２００側では、設置店Ｂ２に設置されている全てのスロットマシン１０の固有情報を記憶しているので、設置店Ｂ２に設置されているスロットマシン１０であるときに限り特典を付与する旨の情報を含むパスワードを発行する。
具体的には、図１９で示したように、台番号「００１」が設置店Ｂ１に設置され、台番号「００２」が設置店Ｂ２に設置されているとき、設置店Ｂ２に設置されている台番号であれば特典を付与することを定めたパスワードである。
【０１７３】
次に、発行されたパスワードがスロットマシン１０に入力されると、そのスロットマシン１０側では、そのパスワードに含まれる設置店Ｂ２の台番号の情報と、スロットマシン１０に予め記憶されている台番号の情報とが一致するか否かを判断し、一致すれば、イベントに係る特典を付与するように制御する。
なお、スロットマシン１０が設置店を離れ、転売されるなどして個人宅等にある場合には、サーバーコンピュータ２００からその台の登録が抹消される。したがって、個人宅にあるスロットマシン１０に対しては、特典を与えることはない。
【０１７４】
３．具体例３
１人の遊技者が、特定の設置店の特定の遊技台で所定の条件を達成したときに、遊技者に有利な特典を与えるように制御する。このようにすれば、特定の設置店の特定の遊技台を打ち続ける遊技者にメリットを与えることができる。
４．具体例４
遊技者がサーバーコンピュータ２００にアクセスするごとに、トータルの遊技回数をポイントに換算し、記憶しておく。そして、そのポイントが所定値に到達したときは、次回発行のパスワードに、遊技者に有利な特典を付与することを定めたパスワードを発行する。このようにすれば、遊技者には、特定の機種でより多く遊技を行うほどメリットがあるので、他機種に対して差別化を図ることができる。
【０１７５】
５．具体例５
遊技者が遊技を開始するときや終了するとき等、サーバーコンピュータ２００にアクセスがあったごとに、サーバーコンピュータ２００側で抽選を行い、この抽選に当選したときには、次回のパスワード発行時に、遊技者に有利な特典を与えるパスワードを発行する。
【０１７６】
６．具体例６
第１実施形態では、ＡＴ遊技制御手段７１は、非ＡＴ遊技中に、差枚数又は遊技回数が所定値に到達したときに、ＡＴ遊技を行うようにした。
これに対し、非ＡＴ遊技中に、ＡＴ遊技を実行するか否かを、毎遊技、又は所定の条件を満たすごと（例えば特定役当選時ごと）に、ＡＴ遊技を実行するか否かを決定する。
さらに、ＡＴ遊技を実行するか否かは、抽選テーブルで決定するものとし、スロットマシン１０は、この抽選テーブルとして、当選確率が異なる複数の抽選テーブルを持つようにする。
【０１７７】
この場合、遊技者の携帯通信端末１００からサーバーコンピュータ２００にアクセスがあったときに、その遊技者の過去の出玉率を判断し、その出玉率が所定値以下であるときに、次回発行するパスワードに、ＡＴ遊技を付与することを定めたパスワード、あるいはＡＴ遊技の抽選テーブルを有利な抽選テーブル（通常の当選確率よりも高い当選確率に設定された抽選テーブル）に変更することを定めたパスワードを発行するように制御する。
【０１７８】
このようにすれば、出玉率が低い遊技者に対し、所定遊技回数のＡＴ遊技を付与したり、より有利な条件でＡＴ遊技の抽選を行うことができる。
なお、「過去の出玉率」は、その遊技者のトータルの出玉率、特定の遊技期間（例えば過去１週間、当日）、あるいは、パスワードが入力されて遊技が開始されてからの出玉率としてもよい。
【０１７９】
７．具体例７
サーバーコンピュータ２００側で、スロットマシン１０の出玉（の波）を変更できるようにする。
この場合には、サーバーコンピュータ２００にアクセスがあったときに、スロットマシン１０の出玉の波を変更する情報を含むパスワードを発行する。
そして、遊技者がこのパスワードを入力して遊技を開始したときは、スロットマシン１０側で、出玉の波を変更するように制御する。
なお、出玉の波を変更する条件としては、パスワードを入力して遊技を行ったときは、一律に出玉の波を変更することも可能であるが、パスワードを入力し、かつその遊技者の遊技履歴が所定の条件を満たしている場合のみ、出玉の波を変更するように制御してもよい。
【０１８０】
出玉の波を変更する方法としては、例えば特別役の当選確率を遊技回数に応じて変更したり（特別役の当選確率の異なる役抽選テーブル６２を、遊技回数や経過時間等に応じて変更する等）、ＡＴ遊技を実行するか否かを上述のように抽選で決定する場合にその抽選テーブルを遊技回数や差枚数に応じて変更することが挙げられる。
なお、出玉の波を変化させる場合には、出玉率自体が変化するようにしてもよいが、出玉率は一定とし、波のみを変化させることもできる。
例えば、パスワードの入力なしで遊技が行われたときは、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選における当選確率を所定値に設定するとともに、その抽選に当選したときのＡＴ遊技の遊技回数を所定回数に設定しておく。
これに対し、パスワードが入力されて遊技が行われたときは、ＡＴ遊技を実行するか否かの抽選における当選確率を前記所定値よりも低く設定するが、その抽選に当選したときのＡＴ遊技の遊技回数を前記所定回数よりも多い回数に設定することが挙げられる。これにより、出玉率（すなわち射幸性）を一定に保ちつつ、遊技性のみを異ならせることができる。
【０１８１】
８．具体例８
第１実施形態では、差枚数又は遊技回数が所定値に到達したときに、非ＡＴ遊技からＡＴ遊技に移行するように制御した。
これに対し、１ＢＢ遊技の終了後、１ＢＢに当選することなく所定遊技回数（例えば１０００ゲーム）に到達したときは、天井ＡＴとしてＡＴ遊技に移行するように制御する。
さらに、天井ＡＴによってＡＴ遊技が実行されたときは、１ＢＢに当選するまでの無限ＡＴ遊技としてもよく、あるいは、所定遊技回数だけ継続するＡＴ遊技としてもよい。
【０１８２】
例えば、サーバーコンピュータ２００側では、遊技者からアクセスがあったごとに、１ＢＢに当選していない遊技回数の累積数を算出し、その累積数が所定遊技回数（例えば１０００ゲーム）に到達したときは、ＡＴ遊技を付与するように制御する。
具体的には、遊技者が、６００ゲームで１回も１ＢＢに当選せずに遊技を終了し、サーバーコンピュータ２００にアクセスしたときは、その遊技履歴を記憶しておく。さらに次に、その遊技者が４００ゲームで１回も１ＢＢに当選せずに遊技を終了し、サーバーコンピュータ２００にアクセスしたときは、サーバーコンピュータ２００は、１ＢＢに当選しない累積の遊技回数が１０００回に到達したと判断する。そして、次回のパスワードの発行時に、ＡＴ遊技を付与すべきことを定めたパスワードを発行する。
【０１８３】
あるいは、遊技者が、９００ゲームで１回も１ＢＢに当選せずに遊技を終了し、サーバーコンピュータ２００にアクセスしたときは、その遊技履歴を記憶しておき、サーバーコンピュータ２００は、次回のパスワードの発行時に、次の遊技で１００ゲーム間（すなわち、トータル遊技回数で１０００ゲーム間）１ＢＢに当選しなかったときは、ＡＴ遊技を付与すべきことを定めたパスワードを発行するようにしてもよい。
なお、天井ＡＴは、設置店が異なったり、異なる日であっても付与することも可能である。
【０１８４】
また、複数の遊技台であっても、トータルの遊技回数で１０００ゲーム以上、１ＢＢに当選しなかったときにＡＴ遊技を付与することに定められている場合には、あと何ゲームで天井ＡＴが発動されるのかを、遊技者の携帯通信端末１００や、スロットマシン１０の画像表示装置２３に画像表示するようにし、遊技者に知らせることも可能である。
【０１８５】
９．具体例９
パスワードの入力の有無で、スロットマシン１０の出玉自体が異なるように制御する。このように制御する場合には、パスワード入力なしで遊技が行われたときの役抽選テーブル６２と、パスワード入力ありで遊技が行われたときの役抽選テーブル６２とを設けておく。なお、設定値ごとに１ＢＢの当選確率が異なる役抽選テーブル６２を有しているのはもちろんである。
そして、パスワード入力なし時は、パスワード入力あり時に対して、出玉が例えば８０％程度になるように設定する。すなわち、パスワード入力が、そのスロットマシン１０の出玉を１００％にするための条件となる。
【０１８６】
さらに、上記のようにＡＴ遊技を抽選で決定する場合には、パスワード入力あり時の抽選テーブルでの当選確率が、パスワード入力なし時の抽選テーブルの当選確率よりも高くなるように設定する。すなわち、パスワード入力なし時のＡＴ遊技の抽選テーブルと、パスワード入力あり時のＡＴ遊技の抽選テーブルとを設けておく。
このように設定することにより、パスワードを入力して遊技を行った方が遊技者にとって有利となるので、遊技者に対し、パスワードの入力を促すことができる。
【０１８７】
１０．具体例１０
非ＡＴ遊技において、所定の条件を満たしたとき（例えば、特定役の当選時）に、ＡＴ遊技を実行するか否かを抽選で決定するようにする。
そして、非ＡＴ遊技中は、高確ステージ、通常ステージ、及び低確ステージのいずれかに滞在し、それぞれ所定の条件を満たしたときにステージが移行するものとする。
【０１８８】
そして、高確ステージは最もＡＴ遊技の抽選に当選しやすく、低確ステージは最もＡＴ遊技の抽選で当選しにくいステージとする。
このように設定した場合に、パスワードの入力なしで遊技を行ったときは、現在の滞在ステージを遊技者に報知しないが、パスワードを入力して遊技を行ったときは、現在の滞在ステージを遊技者に報知するようにすることで、遊技者に特典を付与する。
【０１８９】
１１．具体例１１
パスワードの入力なしで遊技を行った遊技者に対しては、出力すべき演出について何ら特典を与えないが、パスワードを入力して遊技を行った遊技者に対しては、出力すべき演出について遊技者に特典を与えるようにする。
例えば、パスワードを入力して遊技を行ったときは、通常は出現しにくい特定（プレミア）演出が出力されやすくすることが挙げられる。例えば特定演出の選択確率は、パスワードを入力しないと０．１％程度であるが、パスワードを入力して遊技を行うと、１％程度に高くすることが挙げられる。
さらに、パスワードを入力して遊技を行った場合において、特定の演出を連続して所定回数出現させたときは、特典としてＡＴ遊技を付与することが挙げられる。
【０１９０】
１２．具体例１２
パスワードには、その遊技者の各種の遊技履歴、例えばトータル遊技回数、特定役の当選回数や入賞回数、特定演出の出力回数、その遊技者の誕生日、全遊技者の中のランキング情報（全遊技者の中で、トータル遊技回数やボーナス当選回数が所定順位以内か否か等）のようなデータが含まれるようにし、パスワードが入力された場合に、トータル遊技回数、特定役の当選回数や入賞回数、特定演出の出力回数等が所定回数に到達したときは、遊技者に特典（ＡＴ遊技等）を付与する。その遊技者の登録された誕生日であるときや、ランキングが所定順位以内であるときも同様である。
【０１９１】
また、例えば特定役の当選回数が所定回数に到達したときのみに出現が許可されるプレミア演出を出力することが挙げられる。ただし、そのプレミア演出の出力は、パスワードを入力して遊技を行った場合に限られる。
【０１９２】
図２２は、具体例１１の内容を説明する図である。
サーバーコンピュータ２００には、遊技者（ＩＤ）ごとに、遊技履歴を記憶している。図２２の例では、トータル遊技回数、小役１当選回数、小役１入賞回数、プレミア演出Ｘの出力回数、ユーザー（その遊技者）の誕生日、ボーナス・ランキング、天井ＡＴまでの残り遊技回数を遊技履歴として記憶している。
【０１９３】
そして、例えばＩＤが「０００００００１」の遊技者からサーバーコンピュータ２００にアクセスがあり、パスワードの発行要求が行われると、その遊技者の遊技履歴と、予めサーバーコンピュータ２００に登録されている特典付与の条件とを対比し、特典を付与するか否かを判断する。図２２に示すように、サーバーコンピュータ２００側では、例えばトータル遊技回数が２０万回、小役１当選回数が１００回、・・・等、特典を付与する条件が予め設定されている。
さらに、トータル遊技回数が２０万回以上であるときは特典Ａを付与、小役１当選回数が１００回以上のときは特典Ｂを付与、・・・等のように、各条件ごとの特典が予め設定されている。
【０１９４】
そして、この遊技者の場合は、小役１当選回数が１００回であるので、小役１当選回数１００回という特典付与の条件を満たしている。よって、この条件を満たしたときの特典（図２２の例では、所定遊技回数のＡＴ遊技）を付与する。
また、この遊技者の誕生日であると仮定すると、この条件に対応する特典（図２２の例では、初期状態を高確ステージにセット）を付与する。さらに、その遊技者の天井ＡＴまでの残り遊技回数を６０回に設定する。これらの情報を含むパスワードを遊技者に対して発行する。
【０１９５】
そして、このパスワードがスロットマシン１０に入力されると、スロットマシン１０側ではそのパスワードを読み取り、所定遊技回数のＡＴ遊技を実行するように設定し、初期状態を高確ステージに設定し、天井ＡＴまでの残り遊技回数を６０回に設定する。
【０１９６】
（第３実施形態）
続いて、本発明の第３実施形態について説明する。
第３実施形態では、スロットマシン１０側で、ドア（フロントマスク）のオープン回数、精算ボタンの押下回数、及びエラー発生回数等を記憶しておき、不正が行われているおそれを事前に察知できるようにしたものである。
【０１９７】
これらの回数を、設置店側で知り得るようにするためには、以下の方法が挙げられる。
第１に、遊技者が遊技を終了して二次元コードを発行する場合に、上記実施形態と同様に、その遊技者の遊技の開始時から終了時までの遊技回数や特別役の当選回数等とともに、スロットマシン１０の電源投入時からの（すなわち当日の）トータルのドアオープン回数、精算ボタン押下回数、及びエラー発生回数をその二次元コード内の情報に含めるようにし、その遊技者からサーバーコンピュータ２００にアクセスがあったときに、サーバーコンピュータ２００の記憶装置２０１に記憶しておく。
そして、スロットマシン１０の設置店の管理者からサーバーコンピュータ２００にアクセスがあったときに、その設置店内で特に上記回数の多い台番号を報知する。
なお、ここでの管理者からのアクセスは、遊技者では操作できない専用の操作方法によるものである。
このようにすれば、遊技者の二次元コードの発行操作を利用して、ドアオープン回数等をサーバーコンピュータ２００に送信することができる。さらに、ドアオープン回数等が特に多かった遊技者が二次元コードを発行しなかった場合（すなわちパスワードを入力しないで遊技を行った場合）であっても、その次の遊技者が二次元コードを発行してサーバーコンピュータ２００にアクセスすれば、ドアオープン回数等が多かった事実をサーバーコンピュータ２００に送信することができる。
【０１９８】
第２に、特定の遊技者について、上記回数が多い場合には、その旨を報知する。
第３に、特定の遊技者について上記回数が多い場合において、次にその遊技者からサーバーコンピュータ２００に対してパスワードの発行要求があった場合には、そのパスワードに、上記回数が多い旨の情報が含まれるようにする。
【０１９９】
そして、その遊技者がそのパスワードを入力して遊技を開始したとき、スロットマシン１０側でその情報を読み取ると、スロットマシン１０のいずれかの演出出力装置から、特定の演出を出力するように制御する。例えば、ランプの点灯パターンが通常と若干異なったり、画像表示装置２３に特定の表示をする等が挙げられる。そして、この特定の演出が遊技者にはわからないようにし、設置店の管理者のみが知り得るようにすれば、設置店側で、その遊技者が遊技を行っているときに注意を喚起することができる。
【０２００】
第４に、設置店の管理者が各スロットマシン１０に対して専用の操作をすると、上記回数の情報が含まれる二次元コードを画像表示装置２３に画像表示されるようにする。その二次元コードを読み取り、サーバーコンピュータ２００に送信されると、サーバーコンピュータ２００では、その管理者の携帯通信端末に対して、上記回数が多い旨を報知する。
なお、この場合に発行される二次元コードに含まれる情報は、上記と同様に、スロットマシン１０の電源投入時からの（すなわち当日の）トータルのドアオープン回数等である。これにより、設置店の管理者は、いつでも、当日の（二次元コード発行時点までの）ドアオープン回数等を知ることができるので、特定のスロットマシン１０の出玉等に疑義がある場合には、確認を行うことができる。
【０２０１】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、例えば、以下のような種々の変更が可能である。
（１）二次元コードやパスワードに含める情報としては、実施形態で示したデータに限らず、各種のデータ、例えば店舗（ホール）のデータ（所在地等）や、時刻等を含めることも可能である。
（２）実施形態では、二次元コードに各種の情報を含めたが、情報量によっては一次元コード（バーコード）であっても良い。ただし、二次元コードを用いれば、情報表示面積を小さくしつつ、より多くの情報をコード化できるので好ましい。
【０２０２】
（３）パスワードが入力されてから二次元コードを発行するまでの間の最小ゲーム数を設けてもよい。例えば、パスワードが入力されてから、最低、１００ゲームを消化しない限り、二次元コードを発行できないように制御してもよい。
このようにすれば、パスワードを入力してから１０ゲーム程度消化して二次元コードを発行するという行為を繰り返し、特別役当選の直前までの差枚数の情報を有するパスワードが発行されてしまうことを防止することができる。
【０２０３】
（４）本実施形態では、発行されたパスワードを、遊技者が、スロットマシン１０の所定のキーを使用して入力するようにした。しかし、これに限らず、以下のような入力方法も可能である。
例えば、スロットマシン１０の前面側に、小型の画像読取り装置（カメラ、ＣＣＤ、撮像装置）を設ける。そして、サーバーコンピュータ２００から携帯通信端末１００に発行するパスワードを、二次元コードの形式とし、携帯通信端末１００のディスプレイ１０１にその二次元コードを画像表示させる。それをスロットマシン１０の上記画像読取り装置にかざすことで、二次元コード（パスワード）がスロットマシン１０に入力されるようにする。なお、二次元コード（パスワード）をスロットマシン１０に入力する際には、スロットマシン１０の所定の操作スイッチやキーを操作する。このようにすれば、パスワードを遊技者が手入力する必要がないので、遊技者の労力を削減することができる。
【符号の説明】
【０２０４】
１  遊技システム
１０  スロットマシン
１１  表示窓
２１  ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  （左、中、右）リール
３２  モータ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  （左、中、右）ストップスイッチ
４３  メニューキー
６０  遊技制御手段
６１  役抽選手段
６２（６２Ａ〜６２Ｄ）  役抽選テーブル
６３  当選フラグ制御手段
６３ａ  当選フラグ
６４  リール制御手段
６４ａ  押し順検出手段
６５  停止位置決定テーブル
６６  停止図柄判断手段
６７  入賞処理手段
６８  特別遊技制御手段
６９  遊技状態制御手段
７０  演出制御手段
７１  ＡＴ遊技制御手段
１００  携帯通信端末
１０１  ディスプレイ
１０２  入力キー
１０３  送受信装置
２００  サーバーコンピュータ
２０１  記憶装置
Ｌ１〜Ｌ５  有効ライン（図柄組合せライン）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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