(57)【要約】【課題】音声出力に伴う共振振動による影響を抑止しつつ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することが可能な遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、遊技に関する抽選を行い、前記抽選の抽選結果に応じた遊技制御を行う制御部と、前記遊技制御に関連して音声出力の制御を行なう音声出力制御部と、を備える。また、前記音声出力制御部は、遊技台を構成する物品の少なくとも一部を共振振動させる共振周波数を有する音声信号である基音の振幅を減衰する振幅減衰部と、前記基音に基づいて、前記共振周波数の整数倍の周波数を有する音声信号である倍音を複数種類生成または／および増幅する倍音発生部と、を備える。【選択図】図１１
2011062406.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する抽選を行い、前記抽選の抽選結果に応じた遊技制御を行う制御部と、
前記遊技制御に関連して音声出力の制御を行なう音声出力制御部と、を備えた遊技台であって、
前記音声出力制御部は、
遊技台を構成する物品の少なくとも一部を共振振動させる共振周波数を有する音声信号である基音の振幅を減衰する振幅減衰部と、
前記基音に基づいて、前記共振周波数の整数倍の周波数を有する音声信号である倍音を複数種類生成または／および増幅する倍音発生部と、を備えることを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記倍音発生部は、さらに、
前記基音の振幅の減衰量に応じて、前記倍音の振幅を増幅することを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記倍音発生部は、
前記基音の振幅の減衰量と、前記複数種類の倍音の振幅の増幅量を同一に設定することを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記振幅減衰部は、
前記基音の振幅が予め定めた振幅以上の場合にのみ前記基音の振幅を減衰するように構成されていることを特徴とする、
請求項１〜３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
前記遊技台を構成する物品は、
前記遊技台が有する回路基板上にリード線によって立設された電子部品であることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記遊技制御に関連して演出の実行を制御する演出制御部をさらに備え、
前記音声出力制御部は、
前記演出制御部からの指令によって前記音声出力の制御を行なうように構成されるとともに、
前記振幅制御部または前記倍音発生部による処理を実行している場合に、前記振幅制御部または前記倍音発生部による処理の実行中であることを示す信号を前記演出制御部に向けて出力することを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記振幅減衰部が、
前記共振周波数を有する音声信号のみを通過させないフィルタを備えたことを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は、演出効果を高めるために、アップテンポな楽曲に歌詞付のＢＧＭを出音させ、高品質の楽曲を遊技の進行に合わせて出音させている。例えば、このような遊技台の一つとして、ボーナス開始時に種々の楽曲からボーナス中における楽曲を遊技者に選択させるように構成した遊技台も提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
上記特許文献１に記載の遊技台に代表される多くの遊技台は、高品質の楽曲を提供するために、フレーズ数の多い音源ＩＣを搭載したり、低音域や高音域の音声を出音させるために大型のスピーカを備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１３５６５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年の遊技台の多くは、多種多様の部品、制御回路基板、演出用の大型の可動物、大型の演出装置や、それらを動作させる駆動回路等、様々な物品を搭載しているが、近年の楽曲の高品質化や多様化により、楽曲の音声出力に影響されて、搭載している各種の物品が共振振動を起こす場合があった。このため、せっかく高品質な楽曲を提供しているにもかかわらず、共振振動に伴う騒音が発生し、遊技者に雑音として聞こえてしまうといった問題が生じていた。
【０００６】
また、遊技台の制御回路基板には、温度ヒューズ抵抗などの電子部品が多数搭載されており、このような電子部品の共振周波数と同じ周波数を有する楽曲を長時間出音すると、条件によっては電子部品が脱落するおそれもあった。
【０００７】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、音声出力に伴う共振振動による影響を抑止しつつ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することが可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、遊技に関する抽選を行い、前記抽選の抽選結果に応じた遊技制御を行う制御部と、前記遊技制御に関連して音声出力の制御を行なう音声出力制御部と、を備えた遊技台であって、前記音声出力制御部は、遊技台を構成する物品の少なくとも一部を共振振動させる共振周波数を有する音声信号である基音の振幅を減衰する振幅減衰部と、前記基音に基づいて、前記共振周波数の整数倍の周波数を有する音声信号である倍音を複数種類生成または／および増幅する倍音発生部と、を備えることを特徴とする、遊技台である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係る遊技台によれば、音声出力に伴う共振振動による影響を抑止しつつ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】前面扉を開けた状態のスロットマシンを示す正面図である。
【図３】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図４】基本回路と音声出力制御部のブロック図である。
【図５】音声出力制御部の再生制御部の内部構成の一部を示したブロックズである。
【図６】（ａ）各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。（ｂ）入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【図７】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】（ａ）第１副制御部のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）音制御処理のフローチャートである。（ｂ）音声エフェクト処理のフローチャートである。
【図１１】特定の音声信号に振幅減衰処理および倍音処理を施した例を示した図である。
【図１２】変形例１に係る音声エフェクト処理のフローチャートを示した図である。
【図１３】特定の音声信号に変形例１に係る振幅減衰処理および倍音処理を施した例を示した図である。
【図１４】変形例２に係る音声エフェクト処理のフローチャートを示した図である。
【図１５】特定の音声信号に変形例２に係る振幅減衰処理および倍音処理を施した例を示した図である。
【図１６】変形例３に係る音声エフェクト処理のフローチャートを示した図である。
【図１７】低音スピーカを２つ備えたスロットマシンの前面扉を開けた状態を示す正面図である。
【図１８】実験結果を示した図である。
【図１９】従来のスロットマシンのメダル受皿周辺を拡大して示す斜視図である。
【図２０】パチンコ機を正面側から見た外観斜視図である。
【図２１】同パチンコ機のクルーンの入球口に球技球が入るまでの様子を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１２】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部両側には、後述する高音スピーカ２７２の音を外部に出力するための高音スピーカ用音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。また、スロットマシン１００の下方に設けられた低音スピーカ用音孔１８０は、後述する低音スピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
【００２５】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８２（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８２の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８２の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６４を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６４が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）もそれぞれ設けるとともに、図柄表示窓１１３上部の高音スピーカ用音孔１４３に対応する位置には、それぞれ高音スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、図柄表示窓１１３下部の低音スピーカ用音孔１８０に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
＜制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１３４の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３８は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源出力制御部（音源ＩＣ）４１８を介して高音スピーカ２７２と低音スピーカ２７７が接続されている。また、音源出力制御部４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）４１９が接続されている。音源出力制御部４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてサウンドＲＯＭ４１９から音声データを読み出し、高音スピーカ２７２や低音スピーカ２７７から出力する音声の制御を行う（詳細は後述する）。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４７】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４８】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４９】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５２】
＜第１副制御部４００の音声出力制御部４１８＞
次に、図４を用いて、上述の第１副制御部４００の音声出力制御部４１８について説明する。なお、同図は基本回路４０２と音声出力制御部４１８のブロック図である。
【００５３】
音声出力制御部４１８は、基本回路４０２のＣＰＵ４０４の入出力端子に接続されるＣＰＵＩ／Ｆ４１８ａと、音声出力制御部４１８の各種設定を行うための制御レジスタ４１８ｂと、ＣＰＵ４０４による制御レジスタ４１８ｂの設定値やサウンドＲＯＭの音声データなどに従って音声の再生制御を行う再生制御部４１８ｃと、デジタル音声信号をアナログ音声信号に変換して、高域のアナログ音声を高音スピーカ２７２に出力するとともに低域のアナログ音声を低音スピーカ２７７に出力するためのＤ／Ａ変換部４１８ｄと、を備える。
【００５４】
図５は音声出力制御部４１８の再生制御部４１８ｃの内部構成の一部を示したブロックズである。
【００５５】
再生制御部４１８ｃは、入力する音声信号における特定帯域の周波数の振幅を減衰させる振幅減衰処理部４１５と、この振幅減衰処理部４１５を通過した音声信号における特定帯域以外の周波数の振幅を増幅させる倍音発生部４１７を有して構成されている。倍音発生部４１７は、入力する音声信号における低域の周波数の振幅を減衰させる第１のＬＰＦ４１７ａと、この第１のＬＰＦ４１７ａを通過した音声信号に基づいて倍音を発生させる倍音発生器４１７ｂと、この倍音発生器４１７ｂを通過した音声信号における低域の周波数の振幅を減衰させる第２のＬＰＦ４１７ｃと、を備える。
【００５６】
＜図柄配列＞
図６（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５７】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５８】
＜入賞役の種類＞
次に、図６（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５９】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００６０】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６１】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６２】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。  「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６３】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６４】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６７】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６８】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６９】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７０】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００７１】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
【００７２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００７３】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップＳ１０７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７４】
ステップＳ１１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップＳ１１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１２１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００７５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００７６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００７７】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００７８】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００７９】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８０】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８１】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８２】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【００８３】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００８４】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００８５】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００８６】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００８７】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、上述の主制御部メイン処理に復帰する。
【００８８】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００８９】
電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【００９０】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【００９１】
ステップＳ３０７では、コマンド処理を行う。このコマンド処理では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【００９２】
ステップＳ３１１では、音制御処理を行なう。詳細は後述するが、この音制御処理では、ステップＳ３０７で読み出した演出データの中に音声出力制御部４１８への命令がある場合には、この命令を音声出力制御部４１８に出力する。ステップＳ３１３では、ステップＳ３０７で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。ステップＳ３１５では、ステップＳ３０７で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【００９３】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９４】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【００９５】
このタイマ割込処理のステップＳ５０１では、上述の第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【００９６】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ５０３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【００９７】
＜音制御処理＞
次に、図１０（ａ）を用いて、上述の第１副制御部メイン処理における音制御処理について説明する。なお、同図（ａ）は音制御処理のフローチャートである。
【００９８】
ステップＳ６０１では、ＣＰＵ４０４が、サウンドＲＯＭ４１９に格納されている音声データを音声出力制御部４１８に内蔵されたバッファ（内蔵バッファ）に転送し、ステップＳ６０３では音声データの内蔵バッファへの転送が終了したか否かを判定する。そして、転送が終了した場合にはステップＳ６０５に進み、転送が終了していない場合には転送が終了するのを待つ。ステップＳ６０５では、音声出力制御部４１８が、内蔵バッファに格納された音声データを用いて、音声エフェクト処理を行なう（詳細は後述する）。ステップＳ６０７では、音声出力制御部４１８が、Ｄ／Ａ変換部４１８ｄによってＤ／Ａ変換処理を行なう。このＤ／Ａ変換処理では、Ｄ／Ａ変換部４１８ｄが、音声エフェクト処理後のデジタル音声をアナログ音声に変換した後に、高音スピーカ２７２に向けて高域（高い周波数帯域）のアナログ音声を出力するとともに、低音スピーカ２７７に向けて低域（低い周波数帯域）のアナログ音声を出力する。
【００９９】
＜音声エフェクト処理＞
次に、図１０（ｂ）を用いて、上述の音制御処理における音声エフェクト処理について説明する。なお、同図（ｂ）は音声エフェクト処理のフローチャートである。
【０１００】
ステップＳ７０１では、音声出力制御部４１８が、ＣＰＵＩ／Ｆ４１８ａを介して、音声エフェクト処理の実行中であることを示す倍音発生信号（音声エフェクト処理実行中信号）をＣＰＵ４０４に向けて出力する。この倍音発生信号により、ＣＰＵ４０４は、音声出力制御部４１８が音声エフェクト処理中であるか否かを容易に判断することができ、例えば、音声エフェクト処理中の演出の態様と、音声エフェクト処理中以外の演出の態様を異ならせることができる。
【０１０１】
ステップＳ７０３では、音声出力制御部４１８が、音声データに基づいて、音声信号における特定帯域の周波数（本実施形態では、共振周波数（基音の周波数））の振幅を減衰させる「振幅減衰処理」を行なう。なお、この「振幅減衰処理」の詳細については後述する。
【０１０２】
ステップＳ７０５では、音声出力制御部４１８が、音声データに基づいて、音声信号における特定帯域以外の周波数（本実施形態では、共振周波数の整数倍の周波数（倍音の周波数））の振幅を増幅させる「倍音処理」を行なう。なお、この「倍音処理」の詳細については後述する。
【０１０３】
＜振幅減衰処理＞
次に、上述の振幅減衰処理について説明する。再生制御部４１８ｃの振幅減衰処理部４１５では、再生制御部４１８ｃの内蔵バッファに格納された複数種類の音声データの中から、予め設定された共振周波数帯域（例えば、１００Ｈｚ）の音声信号を有する音声データＡ（基音の音声データ）を抽出し、抽出した音声データＡの音声信号のうち、共振周波数帯域の音声信号だけを抽出して音声データＢを生成する。ここで、スロットマシン１００において予め設定する共振周波数とは、スロットマシン１００を構成する部品（例えば、本体１０１、前面扉１０２、リール１１０〜１１２、スタートレバー１３５、シャッタ（遮蔽装置）１６３、各種電子部品など）の一部が共振振動を起こすような周波数のことである。また、このような共振周波数は、例えば、上記第１副制御部メイン処理の初期設定Ｓ１０１において、ＣＰＵ４０４が音声出力制御部４１９の制御レジスタ４１８ｂに設定し（書き込み）、振幅減衰処理において、振幅減衰処理部４１５が制御レジスタ４１８ｂから適宜、読み出しを行なうように構成することができる。
【０１０４】
続いて、振幅減衰処理部４１５は、生成した音声データＢに基づいて、この音声データＢと逆位相の音声データＣを生成した後、音声データＡと音声データＣを合成する。この合成の際、振幅減衰処理部４１５は、音声データＣの振幅を、音声データＢの振幅と同一の振幅、または音声データＢの振幅よりも小さい振幅に設定することによって、音声データＡにおける共振周波数帯域の音声信号の振幅の一部または全てを減衰する。
【０１０５】
なお、ここでは、音声データＡの振幅を、逆位相の音声信号を有する音声データＣを用いて減衰する例を示したが、振幅減衰処理はこのような方法に限定されるものではなく、音声データＡにおける共振周波数帯域の音声信号の振幅の一部または全てを減衰できる方法であればよい。
【０１０６】
＜倍音処理＞
次に、上述の倍音処理について説明する。再生制御部４１８ｃの倍音発生部４１７では、上述の振幅減衰処理が施された音声データＡを用いて、倍音処理を行なう。具体的には、倍音発生部４１７では、第１のＬＰＦ４１７ａ、倍音発生器４１７ｂ、第２のＬＰＦ４１７ｃを用いて、音声データＡに含まれる共振周波数帯域の整数倍の周波数帯域を有する音声信号（倍音）の生成または／および増幅を行なう。なお、倍音の振幅を増幅する場合、基音の振幅の減衰量とほぼ同一の増幅量で倍音を増幅させ、振幅減衰処理および倍音処理の前後の音声信号の音圧レベル（振幅）が同一または近似するように処理を行なえば、音を聞く遊技者に違和感を与えることが少ない。
【０１０７】
図１１は、特定の音声信号に振幅減衰処理および倍音処理を施した例を示した図である。この例では、同図（ａ）に示すように、上述の音声データＡ（基音の音声データ）として、１００Ｈｚの共振周波数帯域の音声信号を有する音声データを抽出した例を示している。
【０１０８】
振幅減衰処理部４１５は、抽出した音声データＡの音声信号のうち、共振周波数帯域（１００Ｈｚ）の音声信号だけを抽出して音声データＢを生成し、生成した音声データＢに基づいて、この音声データＢと逆位相の音声データＣを生成した後、音声データＡと音声データＣを合成する。また、振幅減衰処理部４１５は、音声データＣの振幅を、音声データＢの振幅よりも小さい振幅（この例では、音声データＢの振幅の約４／５の振幅）に設定することによって、同図（ｂ）に示すように、音声データＡにおける共振周波数帯域（１００Ｈｚ）の音声信号の振幅を減衰する（この例では、振幅を約１／５に減衰する）。
【０１０９】
続いて、倍音発生部４１７では、同図（ｃ）に示すように、音声データＡに含まれる共振周波数帯域（１００Ｈｚ）の整数倍（この例では、２倍、３倍、４倍、５倍、６倍、７倍）の周波数帯域（この例では、２００Ｈｚ、３００Ｈｚ、４００Ｈｚ、５００Ｈｚ、６００Ｈｚ、７００Ｈｚ）を有する音声信号（倍音）の振幅を増幅する（この例では、基音の振幅の減衰分だけ倍音を増幅する）。このように、減衰させた基音の代りとなる音声として複数種類の倍音を増幅することによってミッシングファンダメンタルの効果を得ることができ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することができる場合がある。
【０１１０】
＜変形例１＞
次に、図１２を用いて、変形例１に係る音声エフェクト処理について説明する。なお、同図は、変形例１に係る音声エフェクト処理のフローチャートを示した図である。
【０１１１】
ステップＳ８０１では、再生制御部４１８ｃの内蔵バッファに格納された複数種類の音声データの中に、予め設定された共振周波数帯域の音声信号であって予め設定された閾値を超える音圧レベル（振幅レベル）の音声信号を有する音声データがあるか無いかを判定する。そして、該当する音声データがある場合には、該当する音声データを抽出してステップＳ８０３に進み、該当する音声データが無い場合にはステップＳ８０９に進んで、その他の音声エフェクト処理を行なう。
【０１１２】
ステップＳ８０３では、倍音発生部４１７が、ステップＳ８０１で抽出した処理対象の音声データに対して上述の倍音処理によって倍音の生成を行ない、ステップＳ８０５では、振幅減衰処理部４１５が、処理対象の音声データに対して上述の振幅減衰処理を行ない、ステップＳ８０７では、倍音発生部４１７が、上述の倍音処理によってステップＳ８０３で生成された倍音の振幅を増幅する。
【０１１３】
図１３は、特定の音声信号に変形例１に係る振幅減衰処理および倍音処理を施した例を示した図である。この例では、同図（ａ）に示すように、１００Ｈｚの共振周波数帯域の音声信号であって予め設定された閾値Ｘを超える音圧レベル（振幅レベル）の音声信号を有する音声データを、上記ステップＳ８０１で処理対象の音声データとして抽出した例を示している。
【０１１４】
倍音発生部４１７は、同図（ｂ）に示すように、抽出した処理対象の音声データに対して上述の倍音処理によって倍音の生成を行ない（上記ステップＳ８０３）、続いて、振幅減衰処理部４１５は、同図（ｃ）に示すように、処理対象の音声データに対して上述の振幅減衰処理を行ない（上記ステップＳ８０５）、続いて、倍音発生部４１７は、同図（ｄ）に示すように、上述の倍音処理によって生成された倍音の振幅を増幅する（上記ステップＳ８０７）。このように、減衰させた基音の代りとなる音声として複数種類の倍音を生成・増幅することによってミッシングファンダメンタルの効果を得ることができ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することができる場合がある。
【０１１５】
＜変形例２＞
次に、図１４を用いて、変形例２に係る音声エフェクト処理について説明する。なお、同図は、変形例２に係る音声エフェクト処理のフローチャートを示した図である。
【０１１６】
ステップＳ９０１では、再生制御部４１８ｃの内蔵バッファに格納された複数種類の音声データの中に、予め設定された共振周波数帯域の音声信号であって予め設定された閾値を超える音圧レベル（振幅レベル）の音声信号を有する音声データがあるか無いかを判定する。そして、該当する音声データがある場合には該当する音声データを抽出してステップＳ９０３に進み、該当する音声データが無い場合にはステップＳ９１５に進んで、その他の音声エフェクト処理を行なう。
【０１１７】
ステップＳ９０３では、ステップＳ９０１で抽出した処理対象の音声データの音声信号のうち、予め設定された共振周波数帯域以外の周波数帯域の音声信号の振幅を減衰させる。なお、この振幅減衰は上述の振幅減衰処理で説明した方法と同等の方法で行なえばよい。
【０１１８】
ステップＳ９０５では、倍音発生部４１７が、処理対象の音声データに対して上述の倍音処理によって倍音の生成を行ない、ステップＳ９０７では、振幅減衰処理部４１５が、ステップＳ９０７で生成した音声データに対して上述の振幅減衰処理を行なう。
【０１１９】
ステップＳ９０９では、倍音発生部４１７が、上述の倍音処理によってステップＳ９０７で生成された倍音の振幅を増幅し、これを第１の音データとして内蔵バッファに記憶する。ステップＳ９１１では、振幅減衰処理部４１５が、ステップＳ９０１で抽出した処理対象の音声データに対して上述の振幅減衰処理を行ない、これを第２の音データとして内蔵バッファに記憶する。
【０１２０】
ステップＳ９１３では、倍音発生部４１７が、ステップＳ９０９で記憶した第１の音データと、ステップＳ９１１で記憶した第２の音データを合成して、新たな音声データを生成する。なお、この例では、第１の音データと第２の音データを合成する例を示したが、第１の音データに対応する音声と、第２の音データに対応する音声を、別々のチャンネル（例えば、高音スピーカと低音スピーカ）からそれぞれ出力するように構成してもよい。
【０１２１】
図１５は、特定の音声信号に変形例２に係る振幅減衰処理および倍音処理を施した例を示した図である。この例では、同図（ａ）に示すように、１００Ｈｚの共振周波数帯域の音声信号であって予め設定された閾値を超える音圧レベル（振幅レベル）の音声信号を有する音声データを、上記ステップＳ９０１で処理対象の音声データとして抽出した例を示している。
【０１２２】
倍音発生部４１７は、同図（ｂ）に示すように、処理対象の音声データの音声信号のうち、予め設定された共振周波数帯域以外の周波数帯域（この例では、２００Ｈｚ、３００Ｈｚ、４００Ｈｚ、５００Ｈｚ、６００Ｈｚ、７００Ｈｚ）の音声信号の振幅を減衰させる（上記ステップＳ９０３）。続いて、倍音発生部４１７は、同図（ｃ）に示すように、処理対象の音声データに対して上述の倍音処理によって倍音の生成を行ない（上記ステップＳ９０５）、振幅減衰処理部４１５が、同図（ｄ）に示すように、生成した音声データに対して上述の振幅減衰処理を行なう（上記ステップＳ９０７）。また、倍音発生部４１７は、同図（ｅ）に示すように、生成された倍音の振幅を増幅し、これを第１の音データとして内蔵バッファに記憶する。また、振幅減衰処理部４１５は、同図（ｆ）に示すように、抽出した処理対象の音声データに対して上述の振幅減衰処理を行ない、これを第２の音データとして内蔵バッファに記憶する。最後に、内蔵バッファに記憶した第１の音データと第２の音データを合成して、新たな音声データを生成する。
【０１２３】
＜変形例３＞
次に、図１６を用いて、変形例３に係る音声エフェクト処理について説明する。なお、同図は、変形例３に係る音声エフェクト処理のフローチャートを示した図である。
【０１２４】
ステップＳ１００１では、再生制御部４１８ｃの内蔵バッファに格納された複数種類の音声データの中に、予め設定された共振周波数帯域の音声信号であって予め設定された閾値を超える音圧レベル（振幅レベル）の音声信号を有する音声データがあるか無いかを判定する。そして、該当する音声データがある場合には、該当する音声データを抽出してステップＳ１００３に進み、該当する音声データが無い場合にはステップＳ１０１３に進んで、その他の音声エフェクト処理を行なう。なお、変形例３に係る音声エフェクト処理は、図１７に示すような、２つの低音スピーカ（左低音スピーカ２７７ａ、右低音スピーカ２７７ｂ）を有するスロットマシンに適用される。
【０１２５】
ステップＳ１００３では、右低音スピーカ２７７ｂから音声を出力しているか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ１００５に進み、該当しない場合にはステップＳ１０１３に進む。ステップＳ１００５では、振幅減衰処理部４１５が、ステップＳ１００１で抽出した処理対象の音声データの音声信号のうち、予め設定された共振周波数帯域以外の周波数帯域の音声信号の振幅を減衰させる。ステップＳ１００７では、倍音発生部４１７が、処理対象の音声データに対して上述の倍音処理によって倍音の生成を行ない、ステップＳ１００９では、振幅減衰処理部４１５が、処理対象の音声データに対して上述の振幅減衰処理を行ない、ステップＳ１０１１では、倍音発生部４１７が、上述の倍音処理によってステップＳ１００７で生成された倍音の振幅を増幅する。
【０１２６】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１００は、遊技に関する抽選を行い、前記抽選の抽選結果に応じた遊技制御を行う制御部（例えば、主制御部３００の基本回路３０２）と、前記遊技制御に関連して音声出力の制御を行なう音声出力制御部（例えば、音声出力制御部４１８）と、を備えた遊技台であって、前記音声出力制御部は、遊技台を構成する物品（例えば、電子部品）の少なくとも一部を共振振動させる共振周波数（例えば、１００Ｈｚ）を有する音声信号である基音の振幅を減衰する振幅減衰部（例えば、振幅減衰部４１５）と、前記基音に基づいて、前記共振周波数の整数倍の周波数（例えば、２００Ｈｚ、３００Ｈｚ、４００Ｈｚ、５００Ｈｚ、６００Ｈｚ、７００Ｈｚ）を有する音声信号である倍音を複数種類生成または／および増幅する倍音発生部（例えば、倍音発生部４１７）と、を備えることを特徴とする、遊技台である。
【０１２７】
図１８は、従来のスロットマシンを用いて行なった実験結果を示した図である。本実験では、スロットマシン＃１には、共振周波数が１０５Ｈｚの電子部品（抵抗）＃１を搭載し、スロットマシン＃２には、共振周波数が１００Ｈｚの電子部品（抵抗）＃２を搭載した。また、各々のスロットマシン＃１、＃２のスピーカから、同図に示す試験時間の間、１００Ｈｚの音声を継続して出力し、各々の電子部品＃１、＃２の破損状態を観察した。なお、実験で設定した試験時間は、スロットマシンが通常、遊技店において稼動される時間を想定して、時間を一律な時間とせず、３．５Ｈ〜９Ｈのランダムな時間とした。
【０１２８】
実験の結果、回路基板に立設された電子部品＃２のリード線の一方（片足）が約１ヶ月後に断線し、その後、約３週間後に、回路基板に立設された電子部品＃１のリード線が基板から脱落した。本実験から、スピーカから出力される音声信号の周波数と同じ共振周波数を有する電子部品＃２が、スピーカから出力される音声信号の周波数と異なる共振周波数を有する電子部品＃１よりも、いち早く損傷を受けることが分かる。したがって、本実施形態に係るスロットマシン１００のように、スロットマシン１００を構成する部品の共振周波数を有する音声信号の振幅を減衰できれば、当該部品が共振振動によって損傷するような事態を未然に防止できる場合がある。
【０１２９】
また、従来のスロットマシンでは、図１９（ａ）に示すように、メダル受皿にメダルが溜まっている状態において、音孔を介してスピーカから出力される音声によってメダルが共振振動を起こし、同図（ｂ）に示すように、メダルがメダル受皿から落下してしまうといった問題があった。しかしながら、本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、共振振動を起こすような音声信号の振幅を減衰することができるため、このような従来の問題点を解決することができる上に、倍音を生成または増幅することによって、聴感上、違和感の少ない音声を出力することが可能である。
【０１３０】
すなわち、本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、音声出力に伴う共振振動による影響を抑止しつつ、減衰させた基音の代りとなる音声として複数種類の倍音を生成または／および増幅することによってミッシングファンダメンタルの効果を得ることができ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することができる場合がある。。
【０１３１】
また、前記倍音発生部は、さらに、前記基音の振幅の減衰量に応じて、前記倍音の振幅を増幅してもよい。
【０１３２】
このような構成とすれば、振幅減衰部の処理によって音圧レベルが低下した場合でも、倍音の振幅を増幅させることによって音声信号全体の音圧レベルを上昇させることができる。このため、音声出力に伴う共振振動による影響を抑止しつつ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することができる場合がある。
【０１３３】
また、前記倍音発生部は、前記基音の振幅の減衰量と、前記複数種類の倍音の振幅の増幅量を同一に設定してもよい。
【０１３４】
このような構成とすれば、振幅減衰部の処理によって音圧レベルが低下した場合でも、複数種類の倍音の振幅を増幅させることによって音声信号全体の音圧レベルを振幅減衰部による処理の前後で同一にすることができる。このため、音声出力に伴う共振振動による影響を抑止しつつ、音声出力の際に遊技者に与える違和感を軽減することができる場合がある。
【０１３５】
また、前記振幅減衰部は、前記基音の振幅が予め定めた振幅以上の場合にのみ前記基音の振幅を減衰するように構成されていてもよい。
【０１３６】
このような構成とすれば、基音の振幅が所定の大きさ以上の場合にだけ振幅減衰部による処理を行なうことができ、一律に振幅減衰部による処理を行なう場合に比べて制御負担を軽減できる場合がある。
【０１３７】
また、前記遊技台を構成する物品は、前記遊技台が有する回路基板上にリード線によって立設された電子部品であってもよい。
【０１３８】
このような構成とすれば、遊技台を構成する物品の中でも、特に振動に対する耐性が低い電子部品の脱落や破損を未然に防止できる場合がある。
【０１３９】
また、前記遊技制御に関連して演出の実行を制御する演出制御部（例えば、第１副制御部４００の基本回路４０２）をさらに備え、前記音声出力制御部は、前記演出制御部からの指令によって前記音声出力の制御を行なうように構成されるとともに、前記振幅制御部または前記倍音発生部による処理を実行している場合に、前記振幅制御部または前記倍音発生部による処理の実行中であることを示す信号（例えば、倍音発生信号）を前記演出制御部に向けて出力してもよい。
【０１４０】
このような構成とすれば、演出制御部は、振幅制御部または倍音発生部による処理の実行中であることを迅速に把握することができ、処理の実行中か否かによって演出の態様を変化させることができる場合がある。
【０１４１】
また、前記振幅減衰部が、前記共振周波数を有する音声信号のみを通過させないフィルタ回路を備えてもよい。
【０１４２】
このような構成とすれば、共振周波数を有する音声信号をハードウェアでカットすることができ、制御負担を軽減できる場合がある。
【０１４３】
なお、上記実施形態では、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉
）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。
【０１４４】
具体的には、本発明に係る遊技台は、図２０に示すような、「遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置１００２と、発射装置１００２から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口１００４と、入賞口１００４に遊技球が入球した場合に回転駆動され、遊技球が入球可能となるクルーン１００６と、クルーン１００６に形成された特別入賞口（Ｖゾーン）１００６Ａに遊技球が入球した場合に遊技者に特別な利益（例えば、大当り遊技）を供与する利益供与手段部と、を備えたパチンコ機１０００」にも好適である。
【０１４５】
従来のパチンコ機では、図２１（ａ）に示すように、クルーン１００６に遊技球が到達し、同図（ｂ）、（ｃ）に示すように、遊技球がＶゾーン１００６Ａに入球しようとするタイミングでクルーン１００６が共振振動を起こし、同図（ｄ）に示すように、球技球がＶゾーン１００６Ａ以外の入球口に入球してしまい、遊技者に不利益を与えてしまうといった問題点があった。しかしながら、上記パチンコ機１００に本発明を適用すれば、共振振動を起こすような音声信号の振幅を減衰することができるため、このような従来の問題点を解決することができる上に、倍音を生成または増幅することによって、聴感上、違和感の少ない音声を出力することが可能である。
【０１４６】
さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカ
ジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
【０１４７】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した実施例に限定されるものではなく、本発明の要
旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。また、本発明の実
施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を
列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたも
のに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に
記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【０１４８】
また、スロットマシンやパチンコ機における音声出力に対しては、遊技の抽選に関連して出力する場合があり、音声出力の出力時間は遊技の抽選や、遊技の進行に応じて変化する場合がある。例えば、操作ボタンの操作を受け付けた場合に、音声を出力し、異なる操作ボタンの操作を受け付けるまで音声出力が継続して出音されるケースや、その間に遊技者が遊技台を離れたりする場合には、継続して音声が出音される場合がある。さらには、遊技状態に応じたＢＧＭを出力するケースでは、その間、継続して音声が出音される。このようにスロットマシンやパチンコ機においては、遊技状況に変化が多いため、音声出力を継続させる、いわゆるループ出音状態がたびたび形成される。またＢＧＭに操作音や告知音などが複合されると、共振周波数帯域の音声が形成される可能性もある。そのため、本発明はスロットマシンやパチンコ機において特有の効果を奏する場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０１４９】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【符号の説明】
【０１５０】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１４３  高音スピーカ用音孔
１５７  液晶表示装置
１８０  低音スピーカ用音孔
２７２  高音スピーカ
２７７  低音スピーカ
３００  主制御部
４００  副制御部
４１５  振幅減衰部
４１７  倍音発生部
４１８  音声出力制御部
４１８ｃ  再生制御部
４１９  サウンドＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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