(57)【要約】【課題】プレイヤがゲーム上の新たな戦略を採用する可能性を生じさせ、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを抑制することができるゲームを提供する。【解決手段】仮想ゲーム空間上で、敵の陣大将ＥＣおよびその部下である敵足軽ＺＣがプレイヤキャラクタＰＣと対戦するゲーム装置において、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数をカウントするカウント手段と、カウント手段によってカウントされた数が多いほど、陣大将ＥＣが敵足軽ＺＣにプレイヤキャラクタＰＣに対する一斉攻撃を行わせる確率を高くするパラメータ値変更手段と、当該確率による抽選の結果に基づいて陣大将ＥＣの動作を制御する動作制御手段とを設けた。これにより、一斉攻撃を避けるためにまず敵足軽ＺＣを倒してから陣大将ＥＣを攻撃するという新たな戦略を、プレイヤが採用する可能性が生じる。【選択図】図２
2011120664.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、仮想ゲーム空間上において少なくとも１体の第１のキャラクタおよび前記第１のキャラクタ以外の少なくとも１体の第２のキャラクタを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
所定の領域内に存在する前記第２のキャラクタの数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によってカウントされた数に応じて、前記第１のキャラクタに設定される所定のパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、
前記所定のパラメータ値に基づいて、前記第１のキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
して機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第１のキャラクタおよび第２のキャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタである、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記所定のパラメータ値は、前記第１のキャラクタが所定の行動を行う確率である、
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記所定の領域は、前記第１のキャラクタから所定の距離内の領域であり、
前記所定の行動は、前記第２のキャラクタに、前記プレイヤキャラクタを攻撃させる行動であり、
前記パラメータ値変更手段は、前記カウント手段によってカウントされた数が多いほど、前記所定の行動を行なう確率を徐々に、あるいは、段階的に高くする、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記パラメータ値変更手段は、前記カウント手段によってカウントされた数が所定数未満の場合に、前記所定の行動を行なう確率をゼロにする、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記所定の領域は、前記第１のキャラクタから所定の距離内の領域であり、
前記所定の行動は、前記第２のキャラクタを前記所定の領域内に呼び寄せる行動であり、
前記パラメータ値変更手段は、前記カウント手段によってカウントされた数が少ないほど、前記所定の行動を行なう確率を徐々に、あるいは、段階的に高くする、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項７】
前記パラメータ値変更手段は、前記カウント手段によってカウントされた数が所定数以上の場合に、前記所定の行動を行う確率をゼロにする、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記所定のパラメータ値は、前記第１のキャラクタの攻撃力又は防御力を示す値であり、
前記パラメータ値変更手段は、前記カウント手段によってカウントされた数が多いほど、前記所定のパラメータ値を徐々に、あるいは、段階的に変化させる、
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項９】
前記第１のキャラクタはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタであり、前記第２のキャラクタは前記プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを攻撃するキャラクタである、請求項１に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第１のキャラクタおよび前記第２のキャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを攻撃するキャラクタである、請求項１に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第１のキャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタであり、
前記第２のキャラクタは、前記敵キャラクタを攻撃するキャラクタである、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記第１のキャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタであり、
前記第２のキャラクタは、前記プレイヤキャラクタと対戦する敵のキャラクタである、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項１３】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが、複数のキャラクタを従えて、複数の第２の敵キャラクタを従えて陣を構成する第１の敵キャラクタと対戦し、前記第１の敵キャラクタを倒すことによって前記陣を占領するアクションゲームを実行する、請求項１ないし１２のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１４】
前記第１のキャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタであり、
前記第２のキャラクタは、前記プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを攻撃する特定のキャラクタであり、
前記所定のパラメータ値は、前記特定のキャラクタが前記所定の領域内にいるか否かによってオン／オフされるフラグであり、
前記動作制御手段は、前記フラグのオン／オフに伴い、前記プレイヤキャラクタの動作内容を変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記第１のキャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを攻撃する特定のキャラクタであり、
前記第２のキャラクタは、前記プレイヤキャラクタであり、
前記所定のパラメータ値は、前記プレイヤキャラクタが前記所定の領域内にいるか否かによってオン／オフされるフラグであり、
前記動作制御手段は、前記フラグのオン／オフに伴い、前記特定のキャラクタの動作内容を変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記所定の領域は、前記仮想ゲーム空間である、
請求項１４または１５に記載のプログラム。
【請求項１７】
請求項１ないし１６のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１８】
請求項１ないし１６のいずれかに記載のプログラムを実行するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想ゲーム空間上において少なくとも２種類のキャラクタを活動させるゲーム装置、このゲーム装置を実現するためのプログラム、および、このプログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが所定のキャラクタを操作し、仮想ゲーム空間上で、敵であるキャラクタと戦うアクションゲームが開発されている。以下では、プレイヤが操作するキャラクタを「プレイヤキャラクタ」といい、敵であるキャラクタを「敵キャラクタ」という。
【０００３】
アクションゲームの中には、所定の敵キャラクタ（以下、「ボスキャラ」という。）を倒すことにより、ステージをクリアすることができるゲームがある。このようなアクションゲームにおいては、一般的に、ボスキャラの周囲にその部下である複数の敵キャラクタ（以下、「ザコキャラ」という。）が配置されている。ザコキャラは、自分の周囲に設定された攻撃範囲にプレイヤキャラクタまたはその部下であるキャラクタ（以下、「部下キャラ」という。）が入った場合、当該プレイヤキャラクタまたは部下キャラを攻撃するように制御されている。このように、ボスキャラを攻撃しようとするプレイヤキャラクタ等をザコキャラが攻撃するよう制御することで、ザコキャラはボスキャラを守ることになる。つまり、ザコキャラは、間接的にボスキャラを守るように制御されている。
【０００４】
図７は、従来のアクションゲームの一場面を説明するための図であり、プレイヤキャラクタＰＣが部下キャラＢＣ１〜ＢＣ４（図７ではプレイヤキャラクタＰＣ以外の、胴体部分が白色のキャラクタ。図２において同じ。）を率いて、ボスキャラＥＣの陣を攻めている場面を示している。ボスキャラＥＣの周囲には８体のザコキャラＺＣ１〜ＺＣ８（図７ではボスキャラクタＥＣ以外の、胴体部分が黒色のキャラクタ。図２において同じ。）が配置されている。ザコキャラＺＣ１，ＺＣ４，ＺＣ７は、それぞれ自分の攻撃範囲に入った部下キャラＢＣ１，ＢＣ３，ＢＣ４と戦っており、ボスキャラＥＣを部下キャラＢＣ１，ＢＣ３，ＢＣ４の攻撃から守っている。
【０００５】
なお、特開２００１−１４９６５５号公報には、集団を構成する各騎馬兵士がそれぞれ独立に制御され、敵騎馬兵士を索敵して戦闘する戦闘方法が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００１−１４９６５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このようなアクションゲームにおいては、ザコキャラが直接的にボスキャラを守るように制御されているのではないので、プレイヤは、ザコキャラをすべて無視してボスキャラのみを倒すように、プレイヤキャラクタを操作することができる。例えば、図７において、ザコキャラＺＣ５，ＺＣ８を避け、部下キャラＢＣ１，ＢＣ３と戦闘中のザコキャラＺＣ１，ＺＣ４の背後を通る点線矢印のルートでプレイヤキャラクタＰＣを移動させた場合、ザコキャラＺＣ１〜ＺＣ８からの攻撃を避けて直接ボスキャラＥＣと戦うことができる。この場合、ザコキャラＺＣがボスキャラＥＣの周囲に多数存在していたとしてもその存在が全く意味のないものになり、プレイヤはボスキャラＥＣのみを倒すことでステージをクリアすることができるので、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうおそれがある。
【０００８】
ボスキャラの周囲に存在するザコキャラが多い場合、プレイヤキャラクタがボスキャラを倒すことが難しくなるように設定されていれば、プレイヤは、ボスキャラを倒しやすくするために、まずザコキャラを倒すという戦略を採用する可能性が出てくる。しかし、ボスキャラの周囲に存在するザコキャラの数によってボスキャラの倒し易さを変化させるアクションゲームは、従来開発されていなかった。
【０００９】
また、ボスキャラまたはプレイヤキャラクタの周囲に存在するザコキャラの数や部下キャラの数に応じて、ボスキャラまたはプレイヤキャラクタの強さを変化させるアクションゲームも従来開発されていなかった。また、アクションゲーム以外の種類のゲームにおいても、仮想ゲーム空間上のあるキャラクタの周囲に存在する所定のキャラクタの数に応じて、当該あるキャラクタの強さ、スピード、大きさ、行動確率などの所定のパラメータ値を変化させるゲームは、従来開発されていなかった。
【００１０】
本発明は上記した事情のもとで考え出されたものであって、所定の領域に存在する所定のキャラクタの数に応じて別のキャラクタの所定のパラメータ値を変化させるという設定をすることにより、プレイヤがゲーム上の新たな戦略を採用する可能性を生じさせ、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを抑制することができるゲームを提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【００１２】
本発明の第１の側面によって提供されるプログラムは、コンピュータを、仮想ゲーム空間上において少なくとも１体の第１のキャラクタおよび前記第１のキャラクタ以外の少なくとも１体の第２のキャラクタを活動させるゲーム装置として機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、所定の領域内に存在する前記第２のキャラクタの数をカウントするカウント手段と、前記カウント手段によってカウントされた数に応じて、前記第１のキャラクタに設定される所定のパラメータ値を変更するパラメータ値変更手段と、前記所定のパラメータ値に基づいて、前記第１のキャラクタの動作を制御する動作制御手段と、して機能させる。
【００１３】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１のキャラクタおよび第２のキャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタである。
【００１４】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定のパラメータ値は、前記第１のキャラクタが所定の行動を行う確率である。
【００１５】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定の領域は、前記第１のキャラクタから所定の距離内の領域であり、前記所定の行動は、前記第２のキャラクタに、前記プレイヤキャラクタを一斉攻撃させる行動であり、前記パラメータ値変更手段は、前記カウント手段によってカウントされた数が多いほど、前記所定の行動を行なう確率を徐々に、あるいは、段階的に高くする。
【００１６】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記パラメータ値変更手段は、前記カウント手段によってカウントされた数が所定数未満の場合に、前記所定の行動を行なう確率をゼロにする。
【００１７】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定の領域は、前記第１のキャラクタから所定の距離内の領域であり、前記所定の行動は、前記第２のキャラクタを前記所定の領域内に呼び寄せる行動であり、前記パラメータ値変更手段は、前記カウント手段によってカウントされた数が少ないほど、前記所定の行動を行なう確率を徐々に、あるいは、段階的に高くする。
【００１８】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記パラメータ値変更手段は、前記カウント手段によってカウントされた数が所定数以上の場合に、前記所定の行動を行う確率をゼロにする。
【００１９】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定のパラメータ値は、前記第１のキャラクタの攻撃力又は防御力を示す値であり、前記パラメータ値変更手段は、前記カウント手段によってカウントされた数が多いほど、前記所定のパラメータ値を徐々に、あるいは、段階的に変化させる。
【００２０】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１のキャラクタはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタであり、前記第２のキャラクタは前記プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを攻撃するキャラクタである。
【００２１】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１のキャラクタおよび前記第２のキャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを攻撃するキャラクタである。
【００２２】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１のキャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタであり、前記第２のキャラクタは、前記敵キャラクタを攻撃するキャラクタである。
【００２３】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１のキャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタであり、前記第２のキャラクタは、前記プレイヤキャラクタと対戦する敵のキャラクタである。
【００２４】
本発明の好ましい実施の形態においては、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタが、複数のキャラクタを従えて、複数の第２の敵キャラクタを従えて陣を構成する第１の敵キャラクタと対戦し、前記第１の敵キャラクタを倒すことによって前記陣を占領するアクションゲームを実行する。
【００２５】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１のキャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタであり、前記第２のキャラクタは、前記プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを攻撃する特定のキャラクタであり、前記所定のパラメータ値は、前記特定のキャラクタが前記所定の領域内にいるか否かによってオン／オフされるフラグであり、前記動作制御手段は、前記フラグのオン／オフに伴い、前記プレイヤキャラクタの動作内容を変更する。
【００２６】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１のキャラクタは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを攻撃する特定のキャラクタであり、前記第２のキャラクタは、前記プレイヤキャラクタであり、前記所定のパラメータ値は、前記プレイヤキャラクタが前記所定の領域内にいるか否かによってオン／オフされるフラグであり、前記動作制御手段は、前記フラグのオン／オフに伴い、前記特定のキャラクタの動作内容を変更する。
【００２７】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定の領域は、前記仮想ゲーム空間である。
【００２８】
本発明の第２の側面によって提供される記録媒体は、本発明の第１の側面によって適用されるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００２９】
本発明の第３の側面によって提供されるゲーム装置は、本発明の第１の側面によって適用されるプログラムを実行するゲーム装置である。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、所定の領域内に存在する第２のキャラクタの数に応じて、第１のキャラクタに設定される所定のパラメータ値が変更され、第１のキャラクタの動作が変化する。したがって、ゲームの内容が画一的なものとなることを抑制することができる。
【００３１】
すなわち、例えば、第１のキャラクタおよび第２のキャラクタがプレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタの場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作することによって第２のキャラクタを倒してその数を減らすことで、第１のキャラクタの動作を変更することができる。これにより、従来は想定されなかった新たな戦略をプレイヤが採用する可能性が生じ、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを抑制することができる。
【００３２】
さらに、所定のパラメータ値が第１のキャラクタが第２のキャラクタにプレイヤキャラクタに対する一斉攻撃をさせる確率であって、第１のキャラクタの周囲に存在する第２のキャラクタの数が多いほど所定のパラメータ値が高くなるという設定にした場合、例えば以下のような戦略を採用することができる。すなわち、第１のキャラクタの周囲に存在する第２のキャラクタの数が多ければ、プレイヤキャラクタが一斉攻撃を受ける確率が高くなり、第１のキャラクタを倒すことが難しくなる。したがって、第２のキャラクタを無視して第１のキャラクタを攻撃するという戦略以外に、第２のキャラクタを先に倒して一斉攻撃を受ける確率を下げてから第１のキャラクタを攻撃するという戦略を、プレイヤが採用する可能性が出てくる。これにより、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを抑制することができる。
【００３３】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】ある合戦における、各陣の構成を説明するための図である。
【図２】本実施形態に係るアクションゲームの１場面を説明するための図である。
【図３】呼び寄せ確率テーブルの一例を示す図である。
【図４】かかれ確率テーブルの一例を示す図である。
【図５】本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。
【図６】陣大将行動処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】従来のアクションゲームの一場面を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るゲームプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、家庭用ゲーム装置（以下、「ゲーム装置」とする。）において、アクションゲームを進行している場合を例として説明する。
【００３６】
本実施形態に係るアクションゲームは、日本の戦国時代を舞台としたアクションゲームである。プレイヤは、自分が選択した戦国武将をプレイヤキャラクタとし、そのプレイヤキャラクタを操作して他の武将と戦わせることで、自分がその戦国武将となって他の武将と戦っているかのように感じることを楽しむことができる。このゲームには、プレイヤが戦国武将となって全国に広がる敵の軍勢と戦い、自国の領土を拡げながら天下統一を目指す天下統一モード等の複数のモードが設定されている。天下統一モードでは、他国の軍勢と合戦を行い、敵の総大将を倒して合戦に勝利していくことでゲームが進行していく。各合戦において、敵の総大将は、自国の領土に複数の陣を設けて、これらの陣をそれぞれ陣大将に守らせている。
【００３７】
図１は、ある合戦場（ステージ）における、各陣の構成を説明するための図である。同図においては、仮想ゲーム空間上に４つの敵陣（点描している陣）と１つの味方陣（白抜きの陣）が配置されている状態を示している。敵陣のうち１つの陣には総大将（黒色の大丸で示す）が配置されており、その他の各敵陣には陣大将（灰色の大丸で示す）がそれぞれ配置されている。また、各敵陣には、総大将または陣大将の部下である複数の敵足軽（白い小丸で示す）が配置されている。プレイヤは、陣大将を倒すことで敵陣を占領することができ、総大将を倒すことで当該合戦に勝利することができる。なお、敵足軽を倒すだけでは敵陣を占領することはできない。また、倒された陣大将は、ゲーム空間から削除される。
【００３８】
プレイヤキャラクタが敵陣を攻めてこれを占領した場合、占領した敵陣を味方陣とすることができる。この場合、味方陣に陣大将（白い大丸で示す）およびその部下である複数の味方足軽（白い小丸で示す）が配置される。なお、合戦開始時における合戦場の陣はすべて敵陣であって、味方陣は存在しない。同図に示す状態は、５つの敵陣のうちの１つをプレイヤキャラクタが占領して味方陣とした状態である。逆に、味方陣が敵キャラクタに攻められて陣大将が倒された場合、当該味方陣は敵キャラクタに占領されて敵陣となり、敵の陣大将および敵足軽が配置される。
【００３９】
図２は、本実施形態に係るアクションゲームの１場面を説明するための図であり、プレイヤキャラクタがある敵陣を攻めている場面を示している。同図（ａ）は、プレイヤキャラクタＰＣが部下足軽ＢＣ１〜ＢＣ３を率いて、陣大将ＥＣの陣に攻め込んだ場面を示している。敵陣には陣大将ＥＣの部下である敵足軽ＺＣ１〜ＺＣ５が存在している。
【００４０】
なお、以下の説明では、部下足軽ＢＣ１〜ＢＣ３を区別しない場合は「部下足軽ＢＣ」とし、敵足軽ＺＣ１〜ＺＣ５を区別しない場合は、「敵足軽ＺＣ」とする。実際のゲームにおいては、多数の部下足軽ＢＣおよび敵足軽ＺＣが存在するが、同図においては上記のように省略して記載している。また、同図において記載されている破線円弧Ａは、陣大将ＥＣを中心とする所定半径の円の一部であって、実際の画面上には表示されない。当該破線円弧Ａは、敵足軽ＺＣ１〜ＺＣ５が陣大将ＥＣの周囲に存在するか否かを説明するために、便宜上記載したものである。なお、実際には、各敵足軽ＺＣ１〜ＺＣ５の位置座標と陣大将ＥＣの位置座標とから両者の距離を算出して、当該距離が所定半径以下である敵足軽ＺＣが陣大将ＥＣの周囲に存在すると判断される。
【００４１】
敵足軽ＺＣは、自分の周囲に設定された攻撃範囲にプレイヤキャラクタＰＣまたは部下足軽ＢＣが入った場合、当該プレイヤキャラクタＰＣまたは部下足軽ＢＣを攻撃するように制御されている。なお、攻撃範囲とは、敵キャラクタ毎に予め設定されている領域であり、例えば、各敵キャラクタの位置を中心とする所定半径の円状の領域である。この制御によって、陣大将ＥＣを攻撃しようとするプレイヤキャラクタＰＣ等を攻撃することで、敵足軽ＺＣは、陣大将ＥＣおよびその陣を守っている。敵足軽ＺＣにはそれぞれヒットポイントが設定されている。ヒットポイントは、キャラクタ毎にその耐久力に応じて設定されている耐久値であり、攻撃を受けることで減少していく。プレイヤキャラクタＰＣ等の攻撃によって敵足軽ＺＣのヒットポイントがゼロになると、当該敵足軽ＺＣは倒されて仮想ゲーム空間上から消滅する。
【００４２】
周囲に存在する敵足軽ＺＣが少なくなると、陣大将ＥＣはプレイヤキャラクタＰＣ等からの攻撃を受けやすくなる。陣大将ＥＣは、単独でもプレイヤキャラクタＰＣ等からの攻撃に対する防御を行うことができるが、敵足軽ＺＣに対して指示を出して敵陣の防御を強化することもできる。陣大将ＥＣの敵足軽ＺＣに対する指示行動には、（１）敵足軽ＺＣを陣大将ＥＣの周囲に集める行動（以下、この行動を「呼び寄せ」という。)、（２）陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣにプレイヤキャラクタＰＣに対する一斉攻撃を行わせる行動（以下、この行動を「かかれ」という。)、（３）陣内の全敵足軽ＺＣに所定のアイテム（例えば、回復アイテム)を与える行動（以下、この行動を「降らせ」という。)の３種類がある。陣大将ＥＣは、これらの指示行動と自身の有する攻撃／防御能力（武器や防具などに依存した能力)を駆使してプレイヤキャラクタＰＣ等と対戦し、敵陣を守ろうとする。陣大将ＥＣの行動は、後述する陣大将行動処理に基づいて制御される。
【００４３】
陣大将ＥＣは、所定の条件を満たすと、自分を守護させるために敵足軽ＺＣを自分の周囲に集める「呼び寄せ」を行う場合がある。陣大将ＥＣが「呼び寄せ」を行う確率（以下、「呼び寄せ確率」という。）は、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数に応じて設定されている。なお、「陣大将ＥＣ」が本発明の「第１のキャラクタ」に対応するものであり、「敵足軽ＺＣ」が本発明の「第２のキャラクタ」に対応するものである。また、「陣大将ＥＣの周囲」が本発明の「所定の領域」に対応し、「呼び寄せ確率」が本発明の「所定のパラメータ値」に対応するものである。
【００４４】
図３は、呼び寄せ確率が設定された呼び寄せ確率テーブルの一例を示す図である。
【００４５】
同図の左欄が陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数を示しており、右欄が呼び寄せ確率を示している。同図に示すように、呼び寄せ確率は、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数が少なくなるほど高くなるように設定されている。陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数が少ない場合、陣大将ＥＣが直接プレイヤキャラクタＰＣ等に攻撃される可能性が高くなり、陣大将ＥＣが倒されやすくなる。陣大将ＥＣがプレイヤキャラクタＰＣに倒されると敵陣が占領されるので、陣大将ＥＣを守護する敵足軽ＺＣが手薄になるのに応じて呼び寄せ確率を高くして敵足軽ＺＣの守護力を補強し、敵陣の防御力を可及的に高く維持できるようにしている。また、後述する「かかれ」を行うためには、陣大将ＥＣの周囲に所定数以上の敵足軽ＺＣが存在する必要がある。当該所定数の敵足軽ＺＣを陣大将ＥＣの周囲に存在させるためにも、周囲の敵足軽ＺＣの数が少ないほど呼び寄せ確率が高くなるように設定している。
【００４６】
なお、同図に示す呼び寄せ確率テーブルは、あくまでも一例であって、各確率をどのように設定するかは、これに限定されない。例えば、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣが６体以上の場合は、「呼び寄せ」を行わない（呼び寄せ確率を０％にする）ようにしてもよいし、敵足軽ＺＣが０体の場合は、「呼び寄せ」を必ず行う（呼び寄せ確率を１００％にする）ようにしてもよい。また、呼び寄せ確率をテーブルで設定するのではなく、敵足軽ＺＣの数に基づいて算出するようにしてもよい。なお、本実施形態では、「呼び寄せ」を行ってから少なくとも所定の時間（例えば、３０秒）は、次の「呼び寄せ」を行わないようにしている。
【００４７】
図２（ａ）において、陣大将ＥＣの周囲（同図に示す破線円弧内の領域）に存在する敵足軽ＺＣは２体なので、陣大将ＥＣは７０％の確率で「呼び寄せ」を行う（図３参照）。図２（ｂ）は、陣大将ＥＣが「呼び寄せ」を行ったときの場面を示している。同図（ｂ）においては、陣大将ＥＣが「呼び寄せ」を行ったことにより、陣大将ＥＣの周囲に存在しなかった敵足軽ＺＣ６〜ＺＣ８が、陣大将ＥＣの周囲に出現している。なお、陣の中にいる足軽（例えば、図２（ｂ）に示す敵足軽ＺＣ３〜ＺＣ５や、ゲーム画面上に表示されていないが陣の中にいる敵足軽ＺＣ）を呼び寄せるようにしてもよい。
【００４８】
また、陣大将ＥＣは、所定の条件を満たすと、周囲に存在する敵足軽ＺＣにプレイヤキャラクタＰＣに対する一斉攻撃を行わせる「かかれ」を行う場合がある。陣大将ＥＣは、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数が所定数（例えば、５体）未満の場合は「かかれ」を行わず、所定数以上の場合のみ設定された確率で「かかれ」を行う。以下では、陣大将ＥＣが「かかれ」を行う確率を「かかれ確率」という。なお、当該「かかれ確率」が本発明の「所定のパラメータ値」に対応するものである。
【００４９】
図４は、かかれ確率が設定されたかかれ確率テーブルの一例を示す図である。
【００５０】
同図の左欄が陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数を示しており、右欄がかかれ確率を示している。同図に示すように、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣが４体以下の場合は「かかれ」を行わないように設定され、５体以上の場合はかかれ確率が７０〜９０％に設定されている。５体以上の場合は、予め設定されているゲーム全体の難易度（以下、説明の便宜上、「陣の占領のし易さ」という。）に応じてかかれ確率を変化させている。すなわち、当該陣の占領のし易さが「普通」に設定されている場合は７０％に設定されており、「難しい」に設定されている場合は８０％に設定されており、「究極」に設定されている場合は９０％に設定されている。４体以下の場合は、一斉攻撃の効果が少ないので、「かかれ」を行わないように設定されている。なお、４体以下の場合に、「かかれ」を行わないように設定する代わりに、かかれ確率を０％として設定してもよい。
【００５１】
なお、同図に示すかかれ確率テーブルは、あくまでも一例であって、各確率をどのように設定するかは、これに限定されない。例えば、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣが４体以下の場合にもかかれ確率を設定してもよいし、５体以上の場合のかかれ確率を一定とせず、敵足軽ＺＣの数により異なるように設定してもよい。また、敵足軽ＺＣの数が多いほどかかれ確率が高くなるようにしてもよいし、逆に、敵足軽ＺＣの数が少ないほどかかれ確率が高くなるようにしてもよい。また、かかれ確率をテーブルで設定するのではなく、敵足軽ＺＣの数に基づいて算出するようにしてもよい。なお、本実施形態では、「かかれ」を行ってから少なくとも所定の時間（例えば、１０秒）は、次の「かかれ」を行わないようにしている。
【００５２】
図２（ｂ）において、陣大将ＥＣの周囲（同図に示す破線円弧内の領域）に存在する敵足軽ＺＣは５体なので、当該陣の占領のし易さが「普通」に設定されている場合、陣大将ＥＣは７０％の確率で「かかれ」を行う（図４参照）。図２（ｃ）は、陣大将ＥＣが「かかれ」を行ったときの場面を示している。同図（ｃ）においては、陣大将ＥＣが「かかれ」を行ったことにより、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣ１、ＺＣ２、ＺＣ６〜ＺＣ８が、プレイヤキャラクタＰＣに対して攻撃を仕掛けている。なお、本実施形態では、部下足軽ＢＣ１，ＢＣ３と戦っていた敵足軽ＺＣ８，ＺＣ７もプレイヤキャラクタＰＣに対して攻撃を仕掛けているが、敵足軽ＺＣ８，ＺＣ７が部下足軽ＢＣ１，ＢＣ３との戦いを優先するようにしてもよい。
【００５３】
また、陣大将ＥＣは、所定の時間（例えば、１２０秒）毎に、陣内に存在する敵足軽ＺＣに所定のアイテムを与える「降らせ」を行う。陣大将ＥＣが敵足軽ＺＣに与えるアイテムは陣毎に設定されており、そのアイテムを受け取ったときの効果は受け取ったアイテムに対応して設定されている。例えば、回復アイテムである「おにぎり」を与える陣（以下では、「回復陣」という。）では、「おにぎり」を受け取った敵足軽ＺＣのヒットポイントが回復する。また、「刀」を与える陣では、受け取った敵足軽ＺＣの攻撃力が所定の時間増加し、「楯」を与える陣では、受け取った敵足軽ＺＣの防御力が所定の時間増加する。
【００５４】
なお、本実施形態では、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数に関係なく「降らせ」を行うようにしているが、これに限られない。例えば、陣大将ＥＣの周囲（または、陣内）に敵足軽ＺＣが所定数以上存在する場合にのみ「降らせ」を行うようにしてもよいし、敵足軽ＺＣの数に応じて「降らせ」を行う確率を変化させるようにしてもよい。また、敵足軽ＺＣの数に応じて、ヒットポイントの回復度合い、攻撃力や防御力の増加の度合い、または攻撃力や防御力が増加する時間を変化させるようにしてもよい。
【００５５】
図２（ｄ）は、陣大将ＥＣが「降らせ」を行ったときの場面を示している。同図（ｄ）においては、当該陣が「回復陣」である場合を示しており、陣大将ＥＣが「降らせ」を行ったことにより、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣ１〜ＺＣ８には「おにぎり」（敵足軽ＺＣ１〜ＺＣ８の左手先端に示す白三角形のアイテム）が与えられ、敵足軽ＺＣ１〜ＺＣ８のヒットポイントが回復している。
【００５６】
また、陣大将ＥＣは、上記「呼び寄せ」、「かかれ」、「降らせ」を行わない場合であって、プレイヤキャラクタＰＣが攻撃範囲内に入っている場合、プレイヤキャラクタＰＣを攻撃する。なお、本実施形態において、陣大将ＥＣの攻撃範囲は、破線円弧Ａ内の領域より狭い範囲としている（すなわち、攻撃範囲を規定するための所定半径を、陣大将ＥＣの周囲を規定する所定半径より小さくしている。）。また、本実施形態では、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数に関係なく、プレイヤキャラクタＰＣが攻撃範囲内に入っている場合に、陣大将ＥＣがプレイヤキャラクタＰＣを攻撃するようにしているが、これに限られない。例えば、陣大将ＥＣの周囲に敵足軽ＺＣが所定数以上存在する場合にのみ攻撃するようにしてもよいし、敵足軽ＺＣの数に応じて攻撃する確率を変化させるようにしてもよい。
【００５７】
なお、陣大将ＥＣは、上記「呼び寄せ」、「かかれ」、「降らせ」を行っている間、プレイヤキャラクタＰＣを攻撃することができない。したがって、プレイヤは、陣大将ＥＣが攻撃以外の行動をしているときをねらって、陣大将ＥＣを攻撃することができる。
【００５８】
また、陣大将ＥＣは、プレイヤキャラクタＰＣまたは部下足軽ＢＣ１〜３から攻撃を受けた場合、上記に関係なく、攻撃に対する防御を行う。防御が成功するか否かは、陣大将ＥＣのヒットポイントに応じて設定されているガード確率を用いた抽選により決定される。本実施形態においては、ヒットポイントが小さいときに受けた攻撃によって、すぐにヒットポイントがゼロになって、陣大将ＥＣが倒されてしまうことを抑制するために、陣大将ＥＣのヒットポイントが小さいほどガード確率が高くなるように設定されている。なお、本実施形態では、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数に関係なく、プレイヤキャラクタＰＣなどからの攻撃を受けた場合に、陣大将ＥＣが当該攻撃に対する防御を行うようにしているが、これに限られない。例えば、陣大将ＥＣの周囲に敵足軽ＺＣが所定数以上存在する場合にのみ防御を行うようにしてもよいし、敵足軽ＺＣの数に応じて防御を行う確率を変化させるようにしてもよい。また、防御を行う場合に、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数に応じてガード確率を変化させるようにしてもよい。
【００５９】
次に、本実施形態のハード構成について説明する。
【００６０】
図５は、本発明に係るゲーム装置を示す構成図である。ゲーム装置１は、本体１１、操作コントローラ１２、およびモニタ１３を備えている。操作コントローラ１２およびモニタ１３は、専用のケーブルによって本体１１に接続されている。本体１１には、ゲームプログラムやゲームデータが記録されているディスク１４が装着され、また、必要に応じてゲームデータを保存するためのメモリカード１５も装着される。
【００６１】
本体１１は、制御部１１１、描画処理部１１２、音声処理部１１３、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６、および通信処理部１１７を備える。制御部１１１には、描画処理部１１２、音声処理部１１３、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６、および通信処理部１１７が接続されている。また、Ｉ／Ｏインターフェース部１１６には、ディスクドライブユニット１１４、メモリカード接続ユニット１１５、操作コントローラ１２、およびモニタ１３が接続されている。
【００６２】
ゲーム装置１では、上記アクションゲームのソフトウェアが記録されたディスク１４がディスクドライブユニット１１４に装着され、このディスクドライブユニット１１４からディスク１４内のゲームプログラムおよびゲームデータが制御部１１１内のＲＡＭ１１１ｃ（後述）に読み込まれる。読み込まれたゲームプログラムがＣＰＵ１１１ａ（後述）によって実行されることにより、プレイヤはゲーム内容を楽しむことができる。プレイヤは、操作コントローラ１２の操作部材１２ａ〜１２ｃ（後述）を操作することによりプレイヤキャラクタを操作し、ゲームを進行させることができる。
【００６３】
ディスク１４内のゲームデータには、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのキャラクタ、背景などの画像データ、効果音などの音声データ、および、ゲーム進行や描画の際に参照される各種テーブルなどが含まれる。
【００６４】
制御部１１１は、本体１１の全体動作を制御するマイクロコンピュータを有している。マイクロコンピュータは、ＣＰＵ１１１ａ、ＲＯＭ１１１ｂ、およびＲＡＭ１１１ｃ等からなり、各部は、それぞれバスラインで接続されている。
【００６５】
ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４によってディスク１４からＲＡＭ１１１ｃに読み込まれるゲームプログラムを実行することより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作コントローラ１２からプレイヤが操作することによる操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１１ａは、ゲームプログラムにしたがってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行う。ＣＰＵ１１１ａは、その処理結果をモニタ１３に例えば三次元画像によって表示するとともに、モニタ１３のスピーカ１３ａ（後述）から効果音などによって出力する。
【００６６】
本実施形態において、ＣＰＵ１１１ａは、敵の陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数をカウントする。すなわち、各敵足軽ＺＣの位置座標と敵の陣大将ＥＣの位置座標とから両者の距離を算出して、当該距離が所定半径以下である敵足軽ＺＣの数をカウントする。また、ＣＰＵ１１１ａは、ＲＡＭ１１１ｃに格納された呼び寄せ確率テーブル（図３参照）を参照して、カウントした敵足軽数に対応する呼び寄せ確率を用いて抽選を行う。例えば、図３に示す呼び寄せ確率テーブルが設定されている場合、カウントした敵足軽数が３体であれば、ＣＰＵ１１１ａは、「呼び寄せ」が行われる確率として５０％を設定して抽選を行う。また、ＣＰＵ１１１ａは、ＲＡＭ１１１ｃに格納されたかかれ確率テーブル（図４参照）を参照して、カウントした敵足軽数および当該陣の占領のし易さに対応するかかれ確率を用いて抽選を行う。例えば、図４に示すかかれ確率テーブルが設定されている場合、カウントした敵足軽数が５体であり、当該陣の占領のし易さが「普通」であれば、ＣＰＵ１１１ａは、「かかれ」が行われる確率として７０％を設定して抽選を行う。また、ＣＰＵ１１１ａは、これらの抽選結果などに基づいて、敵の陣大将ＥＣの行動を制御する。ＣＰＵ１１１ａで実行される敵の陣大将ＥＣの行動処理については後述する。
【００６７】
ＲＯＭ１１１ｂには、ディスクローディング機能等のゲーム装置１の基本的な機能やディスク１４に記録されたゲームプログラムおよびゲームデータを読み出す手順等を示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１１１ａは、ディスクドライブユニット１１４にディスク１４が装着されると、ＲＯＭ１１１ｂの基本プログラムにしたがってディスクドライブユニット１１４を動作させ、ディスク１４からゲームプログラムおよびゲームデータをＲＡＭ１１１ｃに読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００６８】
ＲＡＭ１１１ｃは、ディスクドライブユニット１１４によってディスク１４から読み込まれたゲームプログラムやゲームデータが格納されるエリアと、ＣＰＵ１１１ａがゲームプログラムを実行するためのワークエリアとを提供するものである。
【００６９】
上記ゲームプログラムは、複数のプログラムが組み合わされて構成されており、例えばモニタ１３に表示されているプレイヤキャラクタの動作を操作コントローラ１２からのプレイヤの操作信号に基づいて制御するゲーム進行プログラムやモニタ１３に表示すべき三次元画像を制御するグラフィック制御プログラム等によって構成されている。
【００７０】
本実施形態において、ＲＡＭ１１１ｃは、呼び寄せ確率テーブル（図３参照）およびかかれ確率テーブル（図４参照）をゲームデータとして格納している。
【００７１】
ＣＰＵ１１１ａは、操作コントローラ１２からのプレイヤの操作信号に基づき、必要に応じてディスク１４からゲームプログラムや画像データ等をＲＡＭ１１１ｃに読み込み、これらのデータを処理したりゲームプログラムを実行したりすることにより、モニタ１３に表示すべき三次元画像の内容を決定する。
【００７２】
描画処理部１１２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１１１ａは、例えば、１／６０秒毎に、描画処理部１１２に描画指令を出力する。このとき、ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３に表示すべき画像を決定し、その画像の描画に必要な画像データ（キャラクタなどのオブジェクトのポリゴンデータ、および背景データ）、および光源データ等をＲＡＭ１１１ｃから読み出して描画処理部１１２に供給する。また、ＣＰＵ１１１ａは、各キャラクタの位置データや、操作コントローラ１２から入力される操作信号を描画処理部１１２に供給する。
【００７３】
描画処理部１１２は、ＣＰＵ１１１ａから供給される画像データ等および操作信号に基づいて、描画に必要なデータ（各オブジェクトおよび背景の位置関係、モニタ１３の画面上における各オブジェクトを構成するポリゴンの座標、各ポリゴンに対応するテクスチャ、並びに各ポリゴンの反射特性等のデータ）を演算し、その演算結果に基づいて描画処理部１１２内のＶＲＡＭ（図示せず）に１コマ（１フレーム）の表示画面の画像データを作成する。作成された表示画面の画像データは、例えば、１／６０秒毎に映像信号としてモニタ１３に出力されて表示される。
【００７４】
音声処理部１１３は、効果音等の音声を発生させる処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１１１ａは、モニタ１３のスピーカ１３ａから出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定すると、音声処理部１１３に音声指令を出力する。音声処理部１１３は、ＣＰＵ１１１ａからの音声指令に基づき、ＲＡＭ１１１ｃから効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所定の加工処理とＤ／Ａ変換処理とを施した後、スピーカ１３ａに出力する。
【００７５】
ディスクドライブユニット１１４は、ＣＰＵ１１１ａからのローディング指令（ローディングすべきゲームプログラムとゲームデータを指定した読出指令）に基づき、ディスク１４に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み出すものである。
【００７６】
メモリカード接続ユニット１１５は、ゲーム進行に関する情報をメモリカード１５に書き込んだり、読み出したりするためのユニットである。ＣＰＵ１１１ａは、ゲーム進行中やゲーム終了時にプレイヤから「データのセーブ」が指令されると、メモリカード接続ユニット１１５を介してメモリカード１５に、ゲーム進行に関する情報（この情報には、例えば、プレイヤが設定したゲームキャラクタの種類、獲得したポイントやアイテムなどの各種の特典などの情報が含まれる。）を記憶する。また、メモリカード１５に記憶されたゲーム進行に関する情報は、ゲーム開始前にＲＡＭ１１１ｃに読み出される。
【００７７】
Ｉ／Ｏインターフェース部１１６は、ディスクドライブユニット１１４やメモリカード接続ユニット１１５によって読み出されたゲームプログラムやゲームデータ、および操作コントローラ１２からの操作信号等を制御部１１１に伝送したり、制御部１１１、描画処理部１１２や音声処理部１１３からの映像信号や音声信号等をモニタ１３に伝送したりするものである。
【００７８】
通信処理部１１７は、ネットワークを介して他のゲーム装置１と通信を行う場合に、データの送信および受信を行うための制御を行うものである。通信処理部１１７は、操作コントローラ１２から入力される操作信号やＣＰＵ１１１ａから出力される信号をネットワークを介して他のゲーム装置１に送信し、ネットワークを介して他のゲーム装置１から送信される信号を受信してＣＰＵ１１１ａに入力する。
【００７９】
操作コントローラ１２は、キャラクタを動作させたり、ゲームに関する各種の設定を行ったりするためにプレイヤによって操作されるものであり、複数のボタン１２ａと左レバー１２ｂと右レバー１２ｃとを有する。プレイヤによって操作コントローラ１２が操作されると、その操作信号が制御部１１１に伝送され、モニタ１３に表示されたキャラクタが所定の動作を行う。所定の動作としては、例えば、走る、しゃがむ、ジャンプする等の移動動作や武器を使用して相手を攻撃する攻撃動作がある。移動動作は、主に左レバー１２ｂによって操作され、攻撃動作は主に複数のボタン１２ａおよび右レバー１２ｃによって操作される。
【００８０】
モニタ１３は、本体１１から送られてきた映像信号に応じてゲーム進行状態を示す表示画面を映し出したり、本体１１から送られてきた音声信号に応じてスピーカ１３ａから効果音等の音声を出力させたりするための装置である。モニタ１３は、映像信号や音声信号を入力するための外部入力端子を備えた、例えばテレビジョン受像機によって構成されている。
【００８１】
ディスク１４は、例えばＤＶＤ−ＲＯＭ又はＣＤ−ＲＯＭ等の光ディスクである。ディスク１４には、ゲームプログラムやそのゲームプログラムの実行に必要な種々のデータや画像データが記録されている。メモリカード１５は、例えばフラッシュメモリ等のデータの書き換えが可能な不揮発性の記録媒体である。ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアの記録は、ゲーム装置本体１１の電源を切ると消滅してしまうことから、メモリカード１５は、ＲＡＭ１１１ｃのワークエリアの記録のうち消滅させずに残しておくべきゲーム進行に関する情報を記録する。
【００８２】
ゲーム装置１は、ネットワークアダプタ１６を介して、インターネット回線などのネットワーク回線２に接続することができる。この場合、ネットワーク回線２を介して、複数のゲーム装置１間でゲームを行うこともできる（いわゆる「オンラインゲーム」）。本実施形態では、ゲーム装置１単独で行うゲームについて説明しているが、このようなオンラインゲームでも本発明を適用することができる。
【００８３】
次に、敵の陣大将ＥＣの行動処理について、図６を参照して説明する。
【００８４】
敵の陣大将ＥＣの行動は、ＣＰＵ１１１ａによって制御される。陣大将ＥＣの行動には、上述したように、５つの行動（すなわち、（１）「呼び寄せ」、（２）「かかれ」、（３）「降らせ」、（４）「攻撃」、および（５）「防御」）があり、陣大将ＥＣは、各行動を行うための要件を満たした場合（なお、「呼び寄せ」および「かかれ」については、更に抽選に当選した場合）に、それぞれの行動を行う。
【００８５】
図６は、ゲーム装置１のＣＰＵ１１１ａで行われる、敵の陣大将ＥＣの行動処理（以下、「陣大将行動処理」という。）を説明するためのフローチャートである。陣大将行動処理は、陣大将ＥＣの行動を制御するための処理であり、プレイヤキャラクタＰＣが敵陣を攻めるために敵陣に入ったときに開始される。なお、当該陣大将ＥＣが倒された場合、陣大将行動処理は終了される。
【００８６】
まず、前回「呼び寄せ」を行ってから所定時間（例えば、３０秒）が経過しているか否かが判別される（Ｓ１）。所定時間が経過していない場合（Ｓ１：ＮＯ）、「呼び寄せ」処理（後述）を行わないので、ステップＳ５に進む。一方、所定時間が経過している場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、「呼び寄せ」抽選処理が行われ（Ｓ２）、当選したか否かが判別される（Ｓ３）。「呼び寄せ」抽選処理は、「呼び寄せ」を行うか否かを抽選するための処理であり、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数をカウントする処理、呼び寄せ確率テーブル（図３参照）を参照してカウントした敵足軽数に対応する呼び寄せ確率を決定する処理、および、決定された呼び寄せ確率を用いて抽選を行う処理からなる。
【００８７】
「呼び寄せ」抽選に当選しなかった場合（Ｓ３：ＮＯ）、「呼び寄せ」処理を行わないので、ステップＳ５に進む。一方、「呼び寄せ」抽選に当選した場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、「呼び寄せ」処理が行われ（Ｓ４）、ステップＳ１に戻る。「呼び寄せ」処理は、陣大将ＥＣに「呼び寄せ」を行わせる処理であり、陣大将ＥＣに敵足軽ＺＣを呼び寄せる動作をさせる処理と敵足軽ＺＣを陣大将ＥＣの周囲に移動させる処理を行う。当該処理と別途実行されている描画処理とによって、陣大将ＥＣが敵足軽ＺＣを呼び寄せる映像（以下、適宜、「呼び寄せモーション」という。）と敵足軽ＺＣが陣大将ＥＣの周囲に出現する映像が表示される（図２（ｂ）参照）。陣大将ＥＣの周囲に出現する敵足軽ＺＣの数は、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数や、陣大将ＥＣ毎に設定されているパラメータ値などにより異なり、また、所定の数以上にならないように制限されている。
【００８８】
ステップＳ５において、前回「かかれ」を行ってから所定時間（例えば、１０秒）が経過しているか否かが判別される（Ｓ５）。所定時間が経過していない場合（Ｓ５：ＮＯ）、「かかれ」処理（後述）を行わないので、ステップＳ１０に進む。一方、所定時間が経過している場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数が所定数（例えば、５体）以上であるか否かが判別される（Ｓ６）。所定数未満の場合（Ｓ６：ＮＯ）、「かかれ」処理を行わないので、ステップＳ１０に進む。一方、所定数以上の場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、「かかれ」抽選処理が行われ（Ｓ７）、当選したか否かが判別される（Ｓ８）。「かかれ」抽選処理は、「かかれ」を行うか否かを抽選するための処理であり、かかれ確率テーブル（図４参照）を参照して、当該陣の占領のし易さに対応するかかれ確率を決定する処理、および、決定されたかかれ確率を用いて抽選を行う処理からなる。なお、かかれ確率テーブルにおいて敵足軽数が所定数以下の場合のかかれ確率を０％に設定してもよい。この場合、ステップＳ７の「かかれ」抽選処理で、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数をカウントし、カウントした敵足軽数および当該陣の占領のし易さに対応するかかれ確率を決定するようにすればよい。
【００８９】
「かかれ」抽選に当選しなかった場合（Ｓ８：ＮＯ）、「かかれ」処理を行わないので、ステップＳ１０に進む。一方、「かかれ」抽選に当選した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）、「かかれ」処理が行われ（Ｓ９）、ステップＳ１に戻る。「かかれ」処理は、陣大将ＥＣに「かかれ」を行わせる処理であり、プレイヤキャラクタＰＣに対する一斉攻撃を仕掛けるための合図の動作をさせる処理と、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣに、その攻撃範囲に関係なくプレイヤキャラクタＰＣを攻撃させる処理を行う。当該処理と別途実行されている描画処理とによって、陣大将ＥＣが一斉攻撃の合図の動作を行う映像と陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣがプレイヤキャラクタＰＣを一斉攻撃する映像が表示される（図２（ｃ）参照）。
【００９０】
ステップＳ１０において、前回「降らせ」を行ってから所定時間（例えば、１２０秒）が経過しているか否かが判別される（Ｓ１０）。所定時間が経過していない場合（Ｓ１０：ＮＯ）、「降らせ」処理（後述）を行わないので、ステップＳ１３に進む。一方、所定時間が経過している場合（Ｓ１０：ＹＥＳ）、陣大将ＥＣがゲーム画面に表示されているか否かが判別される（Ｓ１１）。当該判別は、ゲーム画面を表示するための仮想的なカメラの位置座標および向き、並びに陣大将ＥＣの位置座標によってなされる。すなわち、当該仮想的なカメラが陣大将ＥＣの方を向いていない場合は、陣大将ＥＣがゲーム画面に表示されていないと判別される。陣大将ＥＣがゲーム画面に表示されていないときに「降らせ」が行われた場合、プレイヤは「降らせ」が行われたことを認識することができない。この場合、プレイヤが知らないうちに敵足軽ＺＣのヒットポイントが回復したり、敵足軽ＺＣの攻撃力などが増加したりすることになる。したがって、本実施形態においては、陣大将ＥＣがゲーム画面に表示されていない場合には、「降らせ」を行わないことにしている。なお、陣大将ＥＣがゲーム画面に表示されているか否かに関係なく「降らせ」を行うようにしてもよい。
【００９１】
陣大将ＥＣがゲーム画面に表示されていない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、「降らせ」処理を行わないので、ステップＳ１３に進む。一方、陣大将ＥＣがゲーム画面に表示されている場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、「降らせ」処理が行われ（Ｓ１２）、ステップＳ１に戻る。「降らせ」処理は、陣大将ＥＣに「降らせ」を行わせる処理であり、陣内に存在する敵足軽ＺＣに所定のアイテム（例えば、おにぎり）を与える動作を陣大将ＥＣにさせる処理と、敵足軽ＺＣのヒットポイントを回復させたり、攻撃力などを増加させたりする処理（与えられた所定のアイテムに応じて、定められている。）を行う。当該処理と別途実行されている描画処理とによって、陣大将ＥＣが敵足軽ＺＣに所定のアイテムを与える映像が表示される（図２（ｄ）参照）。なお、本実施形態においては、ヒットポイントの回復などが映像において表現されないが、回復する様子を映像化するようにしてもよい。
【００９２】
ステップＳ１３において、プレイヤキャラクタＰＣが陣大将ＥＣの攻撃範囲内に入っているか否かが判別される（Ｓ１３）。当該判別は、プレイヤキャラクタＰＣの位置座標と陣大将ＥＣの位置座標とから両者の距離を算出して、当該距離が攻撃範囲を規定するための所定半径以下であるか否かで判別される。
【００９３】
プレイヤキャラクタＰＣが陣大将ＥＣの攻撃範囲内に入っている場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、攻撃処理が行われ（Ｓ１４）、ステップＳ１に戻る。攻撃処理は、陣大将ＥＣにプレイヤキャラクタＰＣに対する攻撃を行わせる処理であり、この攻撃に対するプレイヤキャラクタＰＣの防御が成功したか否かで処理内容が変化する。当該処理と別途実行されている描画処理とによって、処理内容に応じた映像が表示される。すなわち、プレイヤキャラクタＰＣが防御をしなかった場合、および、プレイヤキャラクタＰＣの防御が失敗した場合、プレイヤキャラクタＰＣのヒットポイントは減少され、陣大将ＥＣの攻撃がプレイヤキャラクタＰＣにヒットした映像が表示される。一方、プレイヤキャラクタＰＣの防御が成功した場合、プレイヤキャラクタＰＣのヒットポイントは減少されず、陣大将ＥＣの攻撃をプレイヤキャラクタＰＣが防御した映像が表示される。
【００９４】
一方、プレイヤキャラクタＰＣが陣大将ＥＣの攻撃範囲内に入っていない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、待機が行われた上で、ステップＳ１に戻る。この場合、陣大将ＥＣは、所定のフレーム数だけ、何の行動も行わないことになる。本実施形態では、待機するフレーム数によって、当該陣の占領のし易さを設定している。待機するフレーム数が多い場合、陣大将ＥＣが何の行動も行っていない時間の割合が相対的に高くなるので、プレイヤは陣大将ＥＣを攻撃しやすくなる。したがって、陣大将ＥＣを倒し易くなるので、当該陣の占領の難易度が低くなる。逆に、待機するフレーム数が少ない場合、プレイヤキャラクタＰＣが陣大将ＥＣの攻撃範囲内にいるときは、陣大将ＥＣによる攻撃の時間の割合が相対的に高くなるので、プレイヤは攻撃しにくくなる。また、プレイヤキャラクタＰＣが陣大将ＥＣの攻撃範囲内にいないときは、「呼び寄せ」、「かかれ」、「降らせ」が行われる割合が相対的に高くなるので、プレイヤは攻撃しにくくなる。したがって、陣大将ＥＣを倒しにくくなるので、当該陣の占領の難易度が高くなる。
【００９５】
なお、陣大将ＥＣの行動のうち（５）「防御」は、陣大将行動処理とは別の処理で制御される。なお、「防御」についての処理の詳細な説明は省略する。
【００９６】
本実施形態によると、陣大将ＥＣが「かかれ」を行う確率は、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数に応じて変化し、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣが５体未満の場合は０％となり、５体以上の場合は占領のし易さに応じて７０〜９０％となる。陣大将ＥＣが「かかれ」を行うと、敵足軽ＺＣがプレイヤキャラクタＰＣに一斉攻撃を仕掛けるので、プレイヤキャラクタＰＣが陣大将ＥＣを倒すことが難しくなる。すなわち、陣大将ＥＣの周囲に敵足軽ＺＣが５体以上存在する場合、陣大将ＥＣを倒すことが難しくなる。したがって、プレイヤは、陣大将ＥＣを倒しやすくするために、まず陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣを倒すという戦略を採用する可能性が出てくる。これにより、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを抑制することができる。
【００９７】
また、本実施形態によると、陣大将ＥＣが「呼び寄せ」を行う確率は、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数に応じて変化し、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数が少ないほど高くなる。陣大将ＥＣが「呼び寄せ」を行うと、敵足軽ＺＣが陣大将ＥＣの周囲に集まってくる。すなわち、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数が少なくなった場合に敵足軽ＺＣを陣大将ＥＣの周囲に集めることができるので、陣大将ＥＣが「かかれ」を行うことができずにプレイヤキャラクタＰＣに容易に倒されてしまうことを防ぐことができる。
【００９８】
また、プレイヤが陣大将ＥＣによる「かかれ」を避けるために陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数を減らすという戦略を採用する場合に、敵足軽ＺＣの数を減らしすぎると陣大将ＥＣが「呼び寄せ」を行う確率が高くなる。この場合、「呼び寄せ」を行うことによって敵足軽ＺＣの数が多くなる可能性が高くなり、かえって「かかれ」が行われる可能性が高くなるおそれがある。一方、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣを４体（陣大将ＥＣが「かかれ」を行わない最大の数）より減らさないようにした場合でも、これら４体の敵足軽ＺＣを避けて陣大将ＥＣを攻撃するために時間がかかった場合は、陣大将ＥＣから離れた位置にいた敵足軽ＺＣが陣大将ＥＣに近づくことにより陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数が増加する。この場合は、陣大将ＥＣが「かかれ」を行う可能性がでてくる。したがって、プレイヤは、陣大将ＥＣが「呼び寄せ」を行う確率が高くなるが陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数を一気に減らして素早く陣大将ＥＣを倒すという戦略を採用することもできるし、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣを４体にキープしながら陣大将ＥＣを倒すという戦略を採用することもできる。これにより、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを更に抑制することができる。
【００９９】
また、「呼び寄せモーション」を再生している間、陣大将ＥＣは無防備となる。したがって、このことを利用して、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣを全て倒して陣大将ＥＣにあえて「呼び寄せ」を行わせ、無防備となった陣大将ＥＣを攻撃するという戦略を採用することもできる。これにより、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを更に抑制することができる。
【０１００】
なお、上記実施形態は、敵の陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数に応じて呼び寄せ確率やかかれ確率を変化させる場合について説明したが、これに限られない。「降らせ」を行う確率、攻撃を行う確率、防御を行う確率、ガード確率などの他の行動確率も、周囲に存在する敵足軽ＺＣの数に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、周囲に存在する敵足軽ＺＣの数が多いほど陣大将ＥＣが攻撃を行う確率が高くなるように設定すると、周囲に存在する敵足軽ＺＣの数が多い場合に陣大将ＥＣを倒しにくくなる。したがって、まず周囲に存在する敵足軽ＺＣを倒して陣大将ＥＣが攻撃を行う確率が低くなってから陣大将ＥＣを攻撃するという戦略を、プレイヤに採用させるように仕向けることができる。
【０１０１】
また、行動確率だけでなく、陣大将ＥＣの防御力や攻撃力など他のパラメータ値を、陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、周囲に存在する敵足軽ＺＣの数が多いほど陣大将ＥＣの防御力が高くなるように設定すると、周囲に存在する敵足軽ＺＣの数が多い場合に陣大将ＥＣを倒しにくくなる。したがって、まず周囲に存在する敵足軽ＺＣを倒して陣大将ＥＣの防御力が低くなってから陣大将ＥＣを攻撃するという戦略を、プレイヤに採用させるように仕向けることができる。また、周囲に存在する敵足軽ＺＣの数が多いほど陣大将ＥＣが油断して防御が甘くなるので防御力が低くなり、周囲に存在する敵足軽ＺＣの数が少ないほど陣大将ＥＣが気を引き締めるので防御力が高くなるという設定にすることもできる。また、パラメータ値を変化させるための敵足軽ＺＣの数は、敵の陣大将ＥＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数に限定されるものではない。例えば、当該陣内に存在するすべての敵足軽ＺＣの数に応じて変化させるようにしてもよい。
【０１０２】
なお、上記実施形態は、敵の陣大将ＥＣのパラメータ値を変化させる場合について説明したが、これに限られない。例えば、敵の総大将（図１参照）のパラメータ値を、仮想ゲーム空間上に存在する敵の陣大将（すなわち、生き残っている敵の陣大将）の数に応じて変化させるようにしてもよい。この場合、「敵の総大将」が本発明の「第１のキャラクタ」に対応し、「敵の陣大将」が本発明の「第２のキャラクタ」に対応し、「合戦場（ステージ）全体」が本発明の「所定の領域」に対応するものとなる。例えば、生き残っている敵の陣大将の数が多いほど敵の総大将の防御力が高くなるように設定した場合、未熟なプレイヤは、まず陣大将を倒して総大将の防御力が低くなってから総大将を攻撃するという戦略を採用することができる。一方、熟練したプレイヤは、陣大将を無視して、いきなり総大将を攻撃するという戦略を採用することができる。
【０１０３】
また、味方の陣大将（図１参照）のパラメータ値を、当該陣大将の周囲に存在する味方足軽の数に応じて変化させるようにしてもよい。この場合、「味方の陣大将」が本発明の「第１のキャラクタ」に対応し、「味方足軽」が本発明の「第２のキャラクタ」に対応するものとなる。また、「味方の陣大将」および「味方足軽」は、本発明の「プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを攻撃するキャラクタ」に対応するものとなる。
【０１０４】
また、プレイヤキャラクタＰＣのパラメータ値を、プレイヤキャラクタＰＣの周囲に存在する部下足軽ＢＣの数に応じて変化させるようにしてもよい。この場合、「プレイヤキャラクタＰＣ」が本発明の「第１のキャラクタ」に対応し、「部下足軽ＢＣ」が本発明の「第２のキャラクタ」に対応するものとなる。また、「部下足軽ＢＣ」は、本発明の「プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタを攻撃するキャラクタ」に対応するものとなる。
【０１０５】
また、敵の陣大将ＥＣのパラメータ値を敵の陣大将ＥＣの周囲に存在する部下足軽ＢＣの数に応じて変化させるようにしてもよい。この場合、「敵の陣大将ＥＣ」が本発明の「第１のキャラクタ」に対応し、「部下足軽ＢＣ」が本発明の「第２のキャラクタ」に対応するものとなる。また、「敵の陣大将ＥＣ」は、本発明の「プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタ」に対応するものとなり、「部下足軽ＢＣ」は、本発明の「敵キャラクタを攻撃するキャラクタ」に対応するものとなる。
【０１０６】
また、プレイヤキャラクタＰＣのパラメータ値をプレイヤキャラクタＰＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数に応じて変化させるようにしてもよい。例えば、敵足軽ＺＣに囲まれた場合、プレイヤキャラクタＰＣはこの包囲網を解くためにスピードアップするという設定にする場合、プレイヤキャラクタＰＣの周囲に存在する敵足軽ＺＣの数が多いほど、プレイヤキャラクタＰＣの動作速度のパラメータ値を大きくするように設定すればよい。この場合、「プレイヤキャラクタＰＣ」が本発明の「第１のキャラクタ」に対応し、「敵足軽ＺＣ」が本発明の「第２のキャラクタ」に対応するものとなる。また、「敵足軽ＺＣ」は、本発明の「プレイヤキャラクタと対戦する敵のキャラクタ」に対応するものとなる。
【０１０７】
なお、上記実施形態では、あるアクションゲームを例として説明したが、これに限られない。本発明は、他のアクションゲームにも適用することができる。他のアクションゲームにおいては、いわゆる「ボスキャラ」が上記「敵の陣大将ＥＣ」に相当し、いわゆる「ザコキャラ」が上記「敵足軽ＺＣ」に相当する。
【０１０８】
また、上記実施形態では、アクションゲームを例に説明したが、これに限られない。例えば、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）やシューティングゲームや格闘ゲームなどの、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲームにおいても、本発明を適用することができる。また、本発明は、複数のプレイヤの操作するキャラクタ若しくはＣＰＵの制御するキャラクタがチームを組んで協同して敵キャラクタと対戦するようなゲームや、敵キャラクタとしての他のプレイヤの操作するキャラクタと対戦するようなゲームにも適用することができる。
【０１０９】
また、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦うゲームでなくても、２種類以上のキャラクタが登場するゲームであれば、本発明を適用することができる。例えば、アドベンチャーゲームにおいて、プレイヤキャラクタの周囲に存在する他のキャラクタの数に応じて、プレイヤキャラクタの移動速度を変更したり、アイテムの出現確率を変更したりしてもよい。
【０１１０】
また、プレイヤキャラクタと特定のキャラクタとを組み合わせてゲームを行った場合、その特定のキャラクタとコンビを組んだときにしか出せない特殊技をプレイヤキャラクタ（または特定のキャラクタ）が繰り出すことができる構成としてもよい。なお、この場合には、本発明における「所定の領域」が仮想ゲーム空間であると考えることができる。
【０１１１】
上記実施形態では、家庭用ゲーム装置でゲームを実施する場合について説明したが、これに限られない。本発明は、ゲームが実施されるゲーム装置の種類に限定されず適用することができ、例えば、携帯型ゲーム装置、アーケードゲーム装置、および、ゲームソフトが搭載されているパーソナルコンピュータ等でゲームを実施する場合にも適用することができる。
【０１１２】
上記実施形態では、ゲーム装置１を単独で用いる場合について説明したが、これに限られない。本発明は、複数のゲーム装置１をケーブルあるいは無線通信により接続したり、ゲーム装置１をゲームサーバにネットワーク回線２で接続したり、ゲーム装置１同士をネットワーク回線２でＰ２Ｐ接続することにより、複数のゲーム装置１で同時にゲームを実施する場合にも適用することができる。
【０１１３】
本発明に係るゲーム装置、プログラム、および記録媒体は、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲーム装置、プログラム、および記録媒体の具体的な構成は、種々に設計変更自在である。
【符号の説明】
【０１１４】
１  ゲーム装置
１１  本体
１１１  制御部
１１１ａ  ＣＰＵ（カウント手段、パラメータ値変更手段、動作制御手段）
１１１ｂ  ＲＯＭ
１１１ｃ  ＲＡＭ
１１２  描画処理部
１１３  音声処理部
１１４  ディスクドライブユニット
１１５  メモリカード接続ユニット
１１６  Ｉ／Ｏインターフェース部
１１７  通信処理部
１２  操作コントローラ
１３  モニタ
１４  ディスク
１５  メモリカード
１６  ネットワークアダプタ
２  ネットワーク回線
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図１】
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