(57)【要約】【課題】ゲームプレイ時の操作性や視認性を維持しつつ、視野を拡大させること。【解決手段】ゲーム装置１０は、仮想カメラ４６から仮想３次元空間４０を見た様子を表す画像を表示する。第１の表示制御部６２は、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第１の視線方向、及び、第１の画角を仮想カメラ４６に設定し、仮想カメラ４６から仮想３次元空間４０を見た様子を表す画像を表示手段に表示させる。プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、方向指示操作によって指示された方向と第１の視線方向とに基づいて決定される第２の視線方向、及び、第１の画角よりも大きい第２の画角を仮想カメラ４６に設定し、仮想カメラ４６から仮想３次元空間４０を見た様子を表す画像を表示手段に表示させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想カメラから仮想３次元空間を見た様子を表す画像を表示するゲーム装置であって、
プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第１の視線方向、及び、第１の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想３次元空間を見た様子を表す前記画像を表示手段に表示させる第１の表示制御手段と、
前記プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、前記方向指示操作によって指示された方向と前記第１の視線方向とに基づいて決定される第２の視線方向、及び、前記第１の画角よりも大きい第２の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想３次元空間を見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示させる第２の表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第２の表示制御手段は、
前記プレイヤにより前記方向指示操作が行われた場合、前記画像の領域のうち、前記画像の端部に対応する対象領域に所定の画像処理を施す手段を更に含み、
当該画像処理が施された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記仮想３次元空間には複数のゲームキャラクタが配置され、
前記ゲーム装置は、前記ゲームキャラクタの組み合わせに対応付けてパラメータを記憶する記憶手段を更に含み、
前記第２の表示制御手段は、前記プレイヤにより前記方向指示操作が行われた場合、前記プレイヤの前記操作対象であるゲームキャラクタと、前記画像の前記対象領域に含まれるゲームキャラクタと、の組み合わせに対応付けられた前記パラメータに基づいて、前記対象領域に含まれるゲームキャラクタに対して所定の画像処理を施す手段を含み、
当該画像処理が施された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記仮想３次元空間には複数の前記ゲームキャラクタが配置され、
前記ゲーム装置は、前記ゲームキャラクタの組み合わせに対応付けてパラメータを記憶する記憶手段を更に含み、
前記第２の表示制御手段は、前記プレイヤにより前記方向指示操作が行われた場合、前記プレイヤの前記操作対象であるゲームキャラクタと、前記画像に含まれるゲームキャラクタと、の組み合わせに対応付けられた前記パラメータに基づいて、前記画像に含まれるゲームキャラクタに対して所定の画像処理を施す手段を含み、
当該画像処理が施された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第１の視線方向及び前記第１の画角に基づいて生成される前記画像に所定のオブジェクトが含まれる場合に、前記第２の視線方向及び前記第２の画角に基づいて生成される画像に当該所定のオブジェクトが含まれるように、前記第２の視線方向及び前記第２の画角が設定されることを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２の表示制御手段は、
前記第１の視線方向及び前記第１の画角に基づいて生成される前記画像に所定のオブジェクトが含まれるか否かを判断する手段と、
前記第１の視線方向及び前記第１の画角に基づいて生成される前記画像に前記所定のオブジェクトが含まれる場合、前記第２の視線方向及び前記第２の画角に基づいて生成される画像に当該所定のオブジェクトが含まれるように、前記第２の視線方向及び前記第２の画角を設定する手段と、
を含むことを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
仮想カメラから仮想３次元空間を見た様子を表す画像を表示するゲーム装置の制御方法であって、
プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第１の視線方向、及び、第１の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想３次元空間を見た様子を表す前記画像を表示手段に表示させる第１の表示制御ステップと、
前記プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、前記方向指示操作によって指示された方向と前記第１の視線方向とに基づいて決定される第２の視線方向、及び、前記第１の画角よりも大きい第２の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想３次元空間を見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示させる第２の表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
仮想カメラから仮想３次元空間を見た様子を表す画像を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第１の視線方向、及び、第１の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想３次元空間を見た様子を表す前記画像を表示手段に表示させる第１の表示制御手段、
前記プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、前記方向指示操作によって指示された方向と前記第１の視線方向とに基づいて決定される第２の視線方向、及び、前記第１の画角よりも大きい第２の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想３次元空間を見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示させる第２の表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想カメラから仮想３次元空間を見た様子を表す画像を表示させるゲーム装置が知られている（特許文献１）。このようなゲーム装置においては、例えば、仮想３次元空間に配置されたゲームキャラクタの視点（一人称視点）となるように、仮想カメラの視野が設定される。即ち、例えば、プレイヤが操作するゲームキャラクタが仮想３次元空間を見た様子を示す画像が表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１６７１４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような仮想カメラの視野の広さは、仮想カメラの画角等に基づいて決定される。従来のゲーム装置において仮想カメラの視野外のオブジェクトを画像に含ませる場合、プレイヤは、例えば、ゲームキャラクタの進行方向の変更操作等を行い、仮想カメラの視線方向を変更する必要があった。しかしながら、このような操作を行うと、当然のこととしてゲームキャラクタの進行方向が変わってしまうので、ゲームプレイ時の操作性が悪くなるという問題があった。
【０００５】
ゲームプレイ時の操作性の影響を抑えつつ視野外のオブジェクトを画像に含ませるために、仮想カメラに設定される上下左右の画角を一時的に大きくして視野を拡大する方法も考えられる。しかしながら、この場合、広げた視野を画像のアスペクト比に対応させる変換処理が行われるので、画像に含まれるオブジェクトは歪んで表示されることになり、見えづらくなる。
【０００６】
また、上記の方法では、上下左右の視野が均等に広くなるので、プレイヤが望まない方向の視野も広くなる。つまり、プレイヤが望む方向のオブジェクトを表示させるために画角を大きくしすぎることになり、オブジェクトの歪み具合が大きくなる。即ち、オブジェクトが見えづらくなり、ゲームプレイに悪い影響を及ぼす可能性がある。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的とするところは、ゲームプレイ時の操作性や視認性を維持しつつ、視野を拡大させることが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、仮想カメラから仮想３次元空間を見た様子を表す画像を表示するゲーム装置であって、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第１の視線方向、及び、第１の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想３次元空間を見た様子を表す前記画像を表示手段に表示させる第１の表示制御手段と、前記プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、前記方向指示操作によって指示された方向と前記第１の視線方向とに基づいて決定される第２の視線方向、及び、前記第１の画角よりも大きい第２の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想３次元空間を見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示させる第２の表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、仮想カメラから仮想３次元空間を見た様子を表す画像を表示するゲーム装置の制御方法であって、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第１の視線方向、及び、第１の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想３次元空間を見た様子を表す前記画像を表示手段に表示させる第１の表示制御ステップと、前記プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、前記方向指示操作によって指示された方向と前記第１の視線方向とに基づいて決定される第２の視線方向、及び、前記第１の画角よりも大きい第２の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想３次元空間を見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示させる第２の表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るプログラムは、仮想カメラから仮想３次元空間を見た様子を表す画像を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第１の視線方向、及び、第１の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想３次元空間を見た様子を表す前記画像を表示手段に表示させる第１の表示制御手段、前記プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、前記方向指示操作によって指示された方向と前記第１の視線方向とに基づいて決定される第２の視線方向、及び、前記第１の画角よりも大きい第２の画角を前記仮想カメラに設定し、前記仮想カメラから前記仮想３次元空間を見た様子を表す前記画像を前記表示手段に表示させる第２の表示制御手段、として前記コンピュータを機能させる。このコンピュータは、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末等である。また、プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
【００１１】
本発明によれば、ゲームプレイ時の操作性や視認性を維持しつつ、視野を拡大させることが可能になる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記第２の表示制御手段は、前記プレイヤにより前記方向指示操作が行われた場合、前記画像の領域のうち、前記画像の端部に対応する対象領域に所定の画像処理を施す手段を更に含み、当該画像処理が施された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記仮想３次元空間には複数のゲームキャラクタが配置され、前記ゲーム装置は、前記ゲームキャラクタの組み合わせに対応付けてパラメータを記憶する記憶手段を更に含み、前記第２の表示制御手段は、前記プレイヤにより前記方向指示操作が行われた場合、前記プレイヤの前記操作対象であるゲームキャラクタと、前記画像の前記対象領域に含まれるゲームキャラクタと、の組み合わせに対応付けられた前記パラメータに基づいて、前記対象領域に含まれるゲームキャラクタに対して所定の画像処理を施す手段を含み、当該画像処理が施された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記仮想３次元空間には複数の前記ゲームキャラクタが配置され、前記ゲーム装置は、前記ゲームキャラクタの組み合わせに対応付けてパラメータを記憶する記憶手段を更に含み、前記第２の表示制御手段は、前記プレイヤにより前記方向指示操作が行われた場合、前記プレイヤの前記操作対象であるゲームキャラクタと、前記画像に含まれるゲームキャラクタと、の組み合わせに対応付けられた前記パラメータに基づいて、前記画像に含まれるゲームキャラクタに対して所定の画像処理を施す手段を含み、当該画像処理が施された画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記第１の視線方向及び前記第１の画角に基づいて生成される前記画像に所定のオブジェクトが含まれる場合に、前記第２の視線方向及び前記第２の画角に基づいて生成される画像に当該所定のオブジェクトが含まれるように、前記第２の視線方向及び前記第２の画角が設定されることを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記第２の表示制御手段は、前記第１の視線方向及び前記第１の画角に基づいて生成される前記画像に所定のオブジェクトが含まれるか否かを判断する手段と、前記第１の視線方向及び前記第１の画角に基づいて生成される前記画像に前記所定のオブジェクトが含まれる場合、前記第２の視線方向及び前記第２の画角に基づいて生成される画像に当該所定のオブジェクトが含まれるように、前記第２の視線方向及び前記第２の画角を設定する手段と、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】主記憶に構築される仮想３次元空間の一部を示す図である。
【図３Ａ】Ｘｗ−Ｚｗ平面から仮想３次元空間を見た場合の模式図である。
【図３Ｂ】Ｘｗ−Ｙｗ平面から仮想３次元空間を見た場合の模式図である。
【図４】仮想３次元空間を仮想カメラから見た様子を表す表示画像の一例を示す図である。
【図５】ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。
【図６】プレイヤによって視野拡大操作が行われた場合に変更される視線方向及び画角を説明するための説明図である。
【図７】第２の視線方向及び第２の画角に基づいて生成される表示画像の一例を示す図である。
【図８】プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する視線方向になった場合に、ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図９】キャラクタオブジェクトの組み合わせに対応付けられたパラメータの一例を示す図である。
【図１０】変形例１のゲーム装置において表示される表示画像を示す図である。
【図１１】変形例２のゲーム装置において表示される表示画像を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［１．実施形態］
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１９】
［１−１．ゲーム装置のハードウェア構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。ゲーム装置１０は、原則として、ゲームキャラクタの正面方向又は進行方向に対応する第１の視線方向（例えば、後述する視線方向Ｖ１）が設定された仮想カメラから仮想３次元空間を見た様子を表す画像（以降、単に表示画像という。）を表示する。例えば、ゲーム装置１０は、一人称視点の表示画像を表示させる。
【００２０】
図１に示すように、ゲーム装置１０においては、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体である光ディスク２５及びメモリカード２８が装着される。また、ゲーム装置１０には、表示部１８及び音声出力部２２が接続される。例えば、表示部１８には家庭用テレビ受像機が用いられる。例えば、音声出力部２２には、表示部１８の内蔵スピーカが用いられる。
【００２１】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、光ディスク再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は、筐体内に収容される。
【００２２】
バス１２は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２３】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、光ディスク２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。
【００２４】
主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、光ディスク２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが、必要に応じて書き込まれる。主記憶２６は、マイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。
【００２５】
画像処理部１６は、ＶＲＡＭを含んで構成される。画像処理部１６は、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上に表示画像を描画する。画像処理部１６は、この内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングで表示部１８に出力する。
【００２６】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、光ディスク再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、光ディスク再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２７】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成される。音声処理部２０は、光ディスク２５から読み出されてサウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音等の各種音声データを音声出力部２２から出力する。
【００２８】
光ディスク再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従って光ディスク２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２９】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えば、セーブデータ等の各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００３０】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするためのものである。コントローラ３２は、例えば、十字キーや各種ボタンを含む。また、コントローラ３２は、プレイヤが方向指示を行うためのレバー（スティック）を含んでいてもよい。
【００３１】
入出力処理部３０は、一定周期毎（例えば１／６０秒毎）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンする。このスキャン結果を表す操作信号は、バス１２を介してマイクロプロセッサ１４に入力される。
【００３２】
本実施形態においては、プレイヤは、コントローラ３２を介して視野拡大操作を入力する。視野拡大操作とは、仮想カメラの視野を広げる方向を指示するための操作（方向指示操作）である。例えば、視野拡大操作は、コントローラ３２の左右のそれぞれに配置されたボタンが押下されることである。コントローラ３２の右側に配置されたボタンが押下された場合、この視野拡大操作は、例えば、一人称視点の右側の視野を広げる旨を示す。
【００３３】
なお、本実施形態においては、視野拡大操作は、プレイヤがゲームキャラクタの進行方向を指示する操作とは異なる操作を想定する。例えば、ゲームキャラクタの進行方向を右に変えたい場合には、プレイヤはコントローラ３２の十字キーを操作する。一方、例えば、視野拡大操作を行いたい場合には、プレイヤはコントローラ３２の各種ボタンの何れかを押下する。
【００３４】
マイクロプロセッサ１４は、コントローラ３２からの操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は、複数のコントローラ３２を接続可能に構成されている。つまり、家庭用ゲーム機１１は、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００３５】
［１−２．仮想３次元空間］
ゲーム装置１０においては、仮想３次元空間（仮想的な３次元ゲーム空間）が主記憶２６に構築される。図２は、主記憶２６に構築される仮想３次元空間の一部（仮想３次元空間４０）を示す図である。
【００３６】
図２に示すように、仮想３次元空間４０には、互いに直交するＸｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸が設定される。仮想３次元空間４０内の位置は、これらの座標軸の３次元座標、即ちワールド座標値（ワールド座標系の座標値）により特定される。
【００３７】
仮想３次元空間４０には、地面や床面等を表すフィールドオブジェクト４２が配置される。フィールドオブジェクト４２は、例えば、Ｘｗ−Ｚｗ平面に平行に配置される。フィールドオブジェクト４２上には、ゲームキャラクタを表すキャラクタオブジェクト４４ａ，４４ｂ，４４ｃ，４４ｄ，４４ｅ（以降では、これらをまとめてキャラクタオブジェクト４４という）が配置される。
【００３８】
なお、図２では省略されているが、例えば、ゲーム装置１０がサッカーゲームを実行する場合、サッカーのゴールを表すオブジェクトや、サッカーボールを表すオブジェクトが配置される。つまり、ゲーム装置１０がサッカーゲームを実行する場合、仮想３次元空間４０には、サッカーの試合会場が形成される。
【００３９】
また、仮想３次元空間４０には仮想カメラ４６（視点）が設定される。この仮想カメラ４６から仮想３次元空間４０を見た様子を表す表示画像が、表示部１８に表示される。本実施形態においては、例えば、一人称視点の表示画像となるように、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト４４（図２の例では、キャラクタオブジェクト４４ａ）に関連付けて仮想カメラ４６が設定される。例えば、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト４４の目の位置に、仮想カメラ４６が配置される。
【００４０】
なお、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト４４の正面方向又は進行方向に対応するように仮想カメラ４６の視線方向が設定されればよく、仮想カメラ４６が配置される位置は、上記の例に限られない。例えば、仮想カメラ４６は、上記のようなキャラクタオブジェクト４４ａの目の位置ではなく、キャラクタオブジェクト４４ａの背後の所定位置に配置されていてもよい。
【００４１】
また、本実施形態においては、プレイヤの操作対象をキャラクタオブジェクト４４として説明するが、プレイヤの操作対象となるものは、仮想３次元空間４０に配置されるものであればよく、これに限られない。例えば、仮想カメラ４６がプレイヤの操作対象となってもよい。この場合、コントローラ３２からの操作に基づいて仮想カメラ４６が移動する。
【００４２】
仮想カメラ４６に対応する視錘台４６ａに含まれる各オブジェクトが、表示画像に表示される。図２に示すように、視錘台４６ａは、仮想カメラ４６の視野のうち、ニアクリップ４６ｂと、ファークリップ４６ｃと、によって囲まれる斜線内の領域である。
【００４３】
例えば、図２に示す例では、視錘台４６ａに含まれるキャラクタオブジェクト４４ｂ及びキャラクタオブジェクト４４ｃは、表示画像に含まれる。一方、視錘台４６ａに含まれないキャラクタオブジェクト４４ｄ及びキャラクタオブジェクト４４ｅは、表示画像に含まれない。
【００４４】
仮想カメラ４６の視野は、例えば、仮想カメラ４６の位置座標、仮想カメラ４６の視線方向Ｖ１、仮想カメラ４６の水平画角θＷ１，垂直画角θＨ１に基づいて決定される。仮想カメラ４６の視線方向Ｖ１は、例えば、仮想カメラ４６に関連付けられているキャラクタオブジェクト４４の正面方向又は進行方向と一致する。本実施形態では、視線方向Ｖ１が、キャラクタオブジェクト４４の正面方向と一致する例を挙げて説明する。
【００４５】
水平画角θＷ１は、仮想カメラの視野の幅を示す画角である。垂直画角θＨ１は、仮想カメラの視野の高さを示す画角である。
【００４６】
水平画角θＷ１と垂直画角θＨ１との比率は、例えば、表示画像のアスペクト比に対応する。上記の各値は、主記憶２６に記憶され、ゲームの状況に応じて適宜変更される。なお、本実施形態では、水平画角θＷ１と垂直画角θＨ１との両者（両者を合わせて、単に画角ともいう。）が主記憶２６に記憶される例を挙げて説明するが、何れか一方のみが主記憶２６に記憶され、アスペクト比に基づいて他方が算出されるようにしてもよい。
【００４７】
ニアクリップ４６ｂは、表示画像に表示されるオブジェクトのうち、仮想カメラ４６に最も近いものを定義する。ファークリップ４６ｃは、表示画像に表示されるオブジェクトのうち、仮想カメラ４６から最も遠いものを定義する。即ち、視錘台４６ａは、仮想カメラ４６の視野を、ニアクリップ４６ｂとファークリップ４６ｃとで切り取った領域となる。
【００４８】
ニアクリップ４６ｂ及びファークリップ４６ｃのそれぞれと、仮想カメラ４６と、の距離に関する情報が主記憶２６に記憶される。この距離に関する情報は、例えば、ゲーム状況に応じて適宜変更される。
【００４９】
例えば、仮想カメラ４６がズームインするゲーム状況になった場合には、ニアクリップ４６ｂ及びファークリップ４６ｃのそれぞれと、仮想カメラ４６と、の距離が短くなる。一方、仮想カメラ４６がズームアウトするゲーム状況になった場合には、ニアクリップ４６ｂ及びファークリップ４６ｃのそれぞれと、仮想カメラ４６と、の距離が長くなる。
【００５０】
図３Ａは、Ｘｗ−Ｚｗ平面から仮想３次元空間４０を見た場合の模式図である。図３Ａに示すように、仮想カメラ４６から視線方向Ｖ１を基準として水平画角θＷ１に対応する領域が、Ｘｗ−Ｚｗ平面から見た仮想カメラ４６の視野となる。この視野を、ニアクリップ４６ｂ及びファークリップ４６ｃで切り取った領域（図３Ａに斜線で示す領域）が、Ｘｗ−Ｚｗ平面から見た視錘台４６ａとなる。
【００５１】
図３Ｂは、Ｘｗ−Ｙｗ平面から仮想３次元空間４０を見た場合の模式図である。図３Ｂに示すように、仮想カメラ４６から視線方向Ｖ１を基準として垂直画角θＨ１に対応する領域が、Ｘｗ−Ｙｗ平面から見た仮想カメラ４６の視野となる。この視野を、ニアクリップ４６ｂ及びファークリップ４６ｃで切り取った領域（図３Ｂに斜線で示す領域）が、Ｘｗ−Ｙｗ平面から見た視錘台４６ａとなる。
【００５２】
［１−３．表示画像に対応する２次元座標］
図４は、仮想３次元空間４０を仮想カメラ４６から見た様子を表す表示画像の一例を示す図である。表示画像は、例えば、所定時間毎（例えば１／６０秒毎）に表示内容が更新される。図４の例は、仮想３次元空間４０が図２に示す状態である場合に生成される表示画像である。つまり、視錘台４６ａに含まれるキャラクタオブジェクト４４ｂ，４４ｃが、表示画像に含まれる。
【００５３】
例えば、仮想カメラ４６の視線方向Ｖ１と、キャラクタオブジェクト４４ａの正面方向と、が一致している場合、プレイヤがこの正面方向に対して進む旨の操作を行うと、キャラクタオブジェクト４４ａは、表示画像の中央付近に位置するキャラクタオブジェクト４４ｂに向かって移動する。
【００５４】
また、表示画像には、互いに直行するＸｓ軸、Ｙｓ軸が設定される。例えば、表示画像の左上の位置座標を、原点Ｏ（０，０）として各画素に対応する座標（スクリーン座標系の座標。以降、単にスクリーン座標という。）が割り当てられる。表示画像の右下の位置座標を、例えば、座標Ｐｍａｘ（Ｘｍａｘ，Ｙｍａｘ）とする。
【００５５】
つまり、図４に示す表示画像の例では、ＸｍａｘとＹｍａｘの比率は、表示画像のアスペクト比に対応する。なお、表示画像のアスペクト比は、光ディスク２５に予め定められた固定値であってもよいし、表示部１８の画面のアスペクト比に基づいて決定されるようにしてもよい。
【００５６】
表示画像を表示部１８に表示させる場合、マイクロプロセッサ１４は、まず、視錘台４６ａの領域内にある各オブジェクトの３次元座標に、所定の行列演算処理を行う。行列演算処理により、各オブジェクトの３次元座標が、２次元座標であるスクリーン座標に変換される。この２次元座標により、オブジェクトを表示すべき位置が特定される。
【００５７】
なお、視錘台４６ａに含まれるオブジェクトの３次元座標を２次元座標に変換する行列演算処理において使用される行列の各要素（成分）は、例えば、仮想カメラ４６に設定される視線方向及び画角と、表示画像のアスペクト比と、に基づいて決定される。また、視錘台４６ａに含まれるオブジェクトの３次元座標を２次元座標に変換する方法は、公知の種々の手法を適用可能である。
【００５８】
［１−４．ゲーム装置で実現される機能］
図５は、ゲーム装置１０において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０では、ゲームデータ記憶部６０、第１の表示制御部６２、第２の表示制御部６４、操作部６６が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ１４が光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
【００５９】
［１−４−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部６０は、主記憶２６及び光ディスク２５を主として実現される。ゲームデータ記憶部６０は、ゲームの実行に必要な各種データを記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部６０は、仮想３次元空間４０の現在の状況を示すゲーム状況データ等を記憶する。
【００６０】
図２に示す仮想３次元空間４０は、ゲーム状況データに基づいて主記憶２６に構築される。例えば、ゲーム状況データには、キャラクタオブジェクト４４が配置される３次元座標、キャラクタオブジェクト４４の正面方向や進行方向を特定するデータ、仮想カメラ４６の設定情報等が格納される。
【００６１】
仮想カメラ４６の設定情報とは、仮想カメラ４６が配置される３次元座標、ニアクリップ４６ｂ及びファークリップ４６ｃのそれぞれと、仮想カメラ４６と、の距離に関する情報、仮想カメラ４６の視線方向や画角に関する情報等が格納される。なお、仮想カメラ４６の視線方向に関する情報は、仮想カメラ４６の注視点を示す位置座標であってもよいし、視線方向を示すベクトル情報であってもよい。
【００６２】
また、ゲーム状況データは、所定周期（例えば、１／６０秒ごと）毎に値が更新されてゲームデータ記憶部６０に記憶される。
【００６３】
［１−４−２．第１の表示制御部］
第１の表示制御部６２は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。第１の表示制御部６２は、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する第１の視線方向、及び、第１の画角を仮想カメラ４６に設定し、仮想カメラ４６から仮想３次元空間４０を見た様子を表す画像（表示画像）を表示手段（表示部１８）に表示させる。
【００６４】
例えば、第１の表示制御部６２は、ゲーム状況データを参照し、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト４４の正面方向又は進行方向を第１の視線方向として設定する。同様に、例えば、第１の画角を光ディスク２５から読みだしてゲーム状況データに設定する。第１の画角は、例えば、表示画像のアスペクト比に対応する予め決められた値であってよい。
【００６５】
例えば、第１の表示制御部６２は、第１の視線方向（例えば、視線方向Ｖ１）及び第１の画角（例えば、水平画角θＷ１及び垂直画角θＨ１）に基づいて表示画像を生成する。
【００６６】
第１の表示制御部６２は、上記のように設定した第１の視線方向及び第１の画角に基づいて生成された表示画像を表示部１８に表示させる。例えば、第１の表示制御部６２は、図４に示すような、所定のアスペクト比に対応する視錘台４６ａに基づいて作成された表示画像を表示部１８に表示させる。即ち、オブジェクトの歪みがない表示画像が表示される。
【００６７】
［１−４−３．第２の表示制御部］
第２の表示制御部６４は、マイクロプロセッサ１４を主として実現される。第２の表示制御部６４は、プレイヤにより方向指示操作（視野拡大操作）が行われた場合、方向指示操作によって指示された方向と第１の視線方向とに基づいて決定される第２の視線方向、及び、第１の画角よりも大きい第２の画角を仮想カメラ４６に設定し、仮想カメラ４６から仮想３次元空間４０を見た様子を表す画像（表示画像）を表示手段（例えば、表示部１８）に表示させる。
【００６８】
即ち、ゲーム装置１０は、プレイヤによって視野拡大操作が入力されない場合、第１の視線方向及び第１の画角に基づいて生成された表示画像を表示部１８に表示させる。この状態において、プレイヤによって視野拡大操作が入力された場合、ゲーム装置１０は、第２の視線方向及び第２の画角に基づいて生成された表示画像を表示させる。
【００６９】
例えば、第２の表示制御部６４は、プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、画像（表示画像）の領域のうち、画像の端部に対応する対象領域５０に所定の画像処理を施す手段を更に含み、当該画像処理が施された画像を表示手段（例えば、表示部１８）に表示させる、ようにしてもよい。以降、この例を説明する。
【００７０】
プレイヤによって方向指示操作（視野拡大操作）が行われた場合、第２の表示制御部６４によって、仮想カメラ４６に設定される視線方向及び画角は変更される。例えば、仮想カメラ４６に第１の視線方向及び第１の画角が設定されている状態において、プレイヤによって視野拡大操作が行われた場合、第２の視線方向（例えば、視線方向Ｖ２）及び第２の画角（例えば、水平画角θＷ２及び垂直画角θＨ１）が設定される。第２の表示制御部６４は、第２の視線方向及び第２の画角に基づいて表示画像を生成する。
【００７１】
図６は、プレイヤによって視野拡大操作が行われた場合に変更される視線方向及び画角を説明するための説明図である。図６に示す例は、図３Ａ及び図３Ｂに示す視野が設定されている場合に、画像の右方向を示す視野拡大操作が行われた場合に設定される視野である。即ち、Ｚｗ軸の正方向の視野を広げる旨の指示がされた場合である。
【００７２】
以降、図３Ａ及び図３Ｂに示す視線方向Ｖ１を、第１の視線方向として説明する。同様に、図３Ａに示す水平画角θＷ１及び図３Ｂに示す垂直画角θＨ１を、第１の画角とする。第１の視線方向（視線方向Ｖ１）及び第１の画角に基づいて決定される視野を、図６に点線で示す。
【００７３】
一方、図６に示す視線方向Ｖ２を、第２の視線方向として説明する。例えば、視線方向Ｖ２は、視線方向Ｖ１から視野拡大操作がなされたＺｗ軸の正方向（右回り）に所定角度α回転させた方向である。また、図６に示す水平画角θＷ２及び垂直画角θＨ１を、第２の画角として説明する。水平画角θＷ２は、例えば、水平画角θＷ１よりも大きい角度である。この場合、仮想カメラ４６の視野の高さを示す画角（垂直画角θＨ１）は変化しない。
【００７４】
水平画角θＷ２は水平画角θＷ１よりも大きいので、第２の視線方向及び第２の画角に対応する視錘台４６ａ（以降、変更後の視錘台４６ａという。）の体積は、第１の視線方向及び第１の画角に対応する視錘台４６ａ（以降、変更前の視錘台４６ａという。）の体積よりも大きくなる。つまり、仮想カメラ４６の視野が広くなる。
【００７５】
先述のように、変更後の視錘台４６ａに含まれる各オブジェクトの３次元座標が、行列演算により２次元座標に変換されて画像が作成される。変更後の視錘台４６ａの行例演算の際に使用される行列の各要素の値は、変更前の視錘台４６ａの行列演算の際に使用される行列の各要素の値とは異なる。即ち、変更後の視錘台４６ａに含まれる各オブジェクトが、表示画像のアスペクト比に収まるように定められた値に基づいて行列演算が行われる。
【００７６】
第２の表示制御部６４は、例えば、プレイヤの視野拡大操作によって指示された方向と、現在の仮想カメラ４６に設定されている第１の視線方向と、に基づいて決定される第２の視線方向を仮想カメラ４６に設定する。
【００７７】
即ち、第２の表示制御部６４は、プレイヤの視野拡大操作が行われた場合、仮想カメラ４６に設定される視線方向を、第１の視線方向Ｖ１から第２の視線方向Ｖ２に変更させる。例えば、第２の表示制御部６４は、ゲーム状況データに記憶された仮想カメラ４６の視線方向を示す値を変更させる。
【００７８】
なお、本実施形態においては、第２の視線方向Ｖ２は、プレイヤの視野拡大操作によって指示された方向と、第１の視線方向Ｖ１と、に基づいて決定されればよい。第２の視線方向Ｖ２の決定方法は、任意であってよい。例えば、第１の視線方向Ｖ１を基準として、プレイヤの視野拡大操作によって指示された方向に対して所定角度回転させた方向が、第２の視線方向として決定される。
【００７９】
また、第２の表示制御部６４は、例えば、現在の仮想カメラ４６に設定されている第１の画角よりも大きい第２の画角を仮想カメラ４６に設定する。
【００８０】
即ち、第２の表示制御部６４は、プレイヤの視野拡大操作が行われた場合、仮想カメラ４６に設定される画角を、第１の画角（例えば、６０°）から第２の画角（例えば、１００°）に変更させる。第２の表示制御部６４は、例えば、ゲームデータ記憶部６０に記憶されたゲーム状況データの仮想カメラ４６の画角を示す値を変更させる。
【００８１】
なお、本実施形態においては、第２の画角は、第１の画角よりも大きい角度であればよい。例えば、予め定められた角度を光ディスク２５等から読みだして設定してもよいし、第１の画角が所定倍（例えば、１．５倍）されて算出されるようにしてもよい。
【００８２】
また、第２の画角は、上限値（例えば、１２０°）を定めていてもよい。即ち、第２の画角は、第１の画角よりも大きく、かつ、所定値以下になるようにしてもよい。例えば、第２の画角は、これ以上画角を広げたらオブジェクトが歪んで見えづらくなる、とゲーム製作者が判断する画角以下になるようにしてもよい。本実施形態の場合、視線方向を変更することにより、画角の広げ具合を比較的小さくしてオブジェクトの歪みを抑えつつ、プレイヤにより指示された方向の視野を拡大することが可能になる。
【００８３】
図７は、第２の視線方向及び第２の画角に基づいて生成される表示画像の一例を示す図である。図７の例は、図６に示す視錘台４６ａに対応する表示画像を示す。即ち、図７の例は、第２の視線方向及び第２の画角として、それぞれ視線方向Ｖ２、水平画角θＷ２及び垂直画角θＨ１が設定された場合（図６）に生成される表示画像を示す。この場合、視錘台４６ａに含まれるキャラクタオブジェクト４４ｂ，４４ｄ，４４ｅが、表示画像に含まれる。一方、キャラクタオブジェクト４４ｃは、表示画像に含まれなくなる。
【００８４】
なお、プレイヤにより視野拡大操作が入力された場合、仮想カメラ４６の視線方向は変更されるが、キャラクタオブジェクト４４ａの正面方向及び進行方向は変更されない。プレイヤが、キャラクタオブジェクト４４ａの正面方向に向かって進む旨の操作を行った場合、図７に示す例では、例えば、キャラクタオブジェクト４４ｂに向かって進むように表示画像が更新される。即ち、現在の正面方向に向かって進む旨の操作を入力した場合、表示画像においては、プレイヤが斜め左に進むように見える。
【００８５】
また、変更後の視錘台４６ａは、変更前の視錘台４６ａに比べて体積が大きいので、図７に示すように、画像の中心点から離れた領域のオブジェクトがある程度歪むような表示画像が生成される。つまり、変更後の視錘台４６ａが、表示画像のアスペクト比に対応するように行列演算がなされる。
【００８６】
上記の場合、例えば、第２の視線方向Ｖ２に近いオブジェクトほど歪みが少なく、第２の視線方向Ｖ２から遠いオブジェクトほど歪みが大きくなる。即ち、魚眼レンズ（広角レンズ）を介してカメラのファインダーを覗いたような画像が生成される。
【００８７】
また、表示画像の対象領域５０（図７に網かけで示す所定領域）には、所定の画像処理が施される。対象領域５０は、例えば、プレイヤによる視野拡大操作によって指示された方向の表示画像の端部に基づいて決定される。つまり、対象領域５０は、表示画像の端部に対応する端部領域のことである。端部領域とは、表示画像の上下左右の端部の何れかに対応する一定の幅を持った領域である。なお、表示画像の端部とは、表示画像の中心点から見て上下左右に配置された、表示画像の端画素である。
【００８８】
例えば、視野拡大操作が右方向を示している場合、表示画像の中心点から見て右側の対象領域５０に画像処理が施される。図７に示す例では、対象領域５０は、座標Ｐ（０．７×Ｘｍａｘ，０）と、Ｐｍａｘ（Ｘｍａｘ，Ｙｍａｘ）と、を結んだ線分を対角線とする長方形の領域である。なお、視野拡大操作が示す方向と反対の方向（上記の例では、表示画像の中心点から見て左側）に画像処理が施されるようにしてもよい。即ち、プレイヤが意識している方向と反対側の領域に画像処理が施されるようにしてもよい。
【００８９】
表示画像の対象領域５０に施される画像処理は、例えば、ぼかし処理、予め用意されたノイズ画像との半透明合成処理、モザイク処理、輝度（画素値）を暗くさせる処理等であってよい。また、これらの処理を組み合わせてもよい。つまり、対象領域５０に含まれるオブジェクトが見づらくなるように画像処理が実行される。
【００９０】
対象領域５０に画像処理が施されることにより、ゲームキャラクタの視界の端部に近いオブジェクトが見づらくなるような表示画像を生成することができる。即ち、この表示画像により、プレイヤは、視界ぎりぎりの領域がぼやけて見える状態を体感することができる。
【００９１】
なお、画像処理が施される領域（対象領域５０）は、表示画像の端部に対応する領域であればよく、例えば、視野拡大操作が示す方向と、表示画像の端部と、に基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、仮想カメラ４６に関連付けられているキャラクタオブジェクト４４のパラメータに基づいて決定される幅を持つ対象領域５０が決定されるようにしてもよい。
【００９２】
また例えば、上記のように、視野拡大操作が示す方向とは反対の方向に対応する領域を対象領域５０として決定されるようにしてもよい。即ち、プレイヤが意識している（見たがっている）方向とは反対側の領域がぼやけて見えるようにしてもよい。
【００９３】
また例えば、対象領域５０は、予めゲーム作成者によって定められた領域であってもよい。即ち、例えば、視野拡大操作が示す方向と、対象領域に含まれる画素のスクリーン座標と、が対応付けられていてもよい。なお、対象領域５０に施される画像処理は、予め定められた処理であればよく、上記の例に限られない。
【００９４】
［１−４−４．操作部］
操作部６６は、コントローラ３２を主として実現される。操作部６６は、プレイヤが視野拡大操作を行うためのものである。例えば、コントローラ３２の上下左右の何れかの方向を指示するための所定のボタンが押下されることにより、視野拡大操作が行われる。例えば、プレイヤの操作対象となるキャラクタオブジェクト４４の右側後方のオブジェクトを表示させたい場合、プレイヤは右を示す視野拡大操作を行う。
【００９５】
［１−５．ゲーム装置にて実行される処理］
図８は、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する視線方向になった場合に、ゲーム装置１０において実行される処理の一例を示すフロー図である。図８の処理は、マイクロプロセッサ１４が、光ディスク２５から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。
【００９６】
図８に示すように、まず、マイクロプロセッサ１４（第１の表示制御部６２）は、ゲーム状況データに格納された第１の視線方向及び第１の画角に基づいて表示画像を生成する（Ｓ１）。なお、ゲーム状況データに格納される第１の視線方向は、例えば、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト４４の正面方向又は進行方向である。また、ゲーム状況データに格納される第１の画角は、例えば、光ディスク２５から読みだされた値である。
【００９７】
マイクロプロセッサ１４（第１の表示制御部６２）は、Ｓ１において生成された表示画像を表示部１８に表示させる（Ｓ２）。Ｓ２において表示される表示画像は、図４に示すような画像となる。
【００９８】
次いで、マイクロプロセッサ１４は、プレイヤによる視野拡大操作があるか否かを判定する（Ｓ３）。視野拡大操作がない場合（Ｓ３；Ｎ）、処理は、後述するＳ１１に移行する。
【００９９】
視野拡大操作がある場合（Ｓ３；Ｙ）、マイクロプロセッサ１４（第２の表示制御部６４）は、第２の視線方向を設定する（Ｓ４）。次いで、マイクロプロセッサ１４（第２の表示制御部６４）は、第２の画角を設定する（Ｓ５）。第２の視線方向及び第２の画角は、先述のように例えば、ゲーム状況データの値が変更されることにより設定される。
【０１００】
なお、第２の視線方向及び第２の画角の決定方法は、先述した例に限られない。他にも、ゲーム状況データには第１の視線方向及び第１の画角を示す値が格納されたまま、主記憶２６の所定領域に第２の視線方向及び第２の画角を示す値が格納され、以降のＳ６の処理では、この値が参照されるようにしてもよい。
【０１０１】
また他にも、ゲーム状況データには第１の視線方向及び第１の画角を示す値が格納されたまま、後述するＳ６で表示画像が生成される際に、この第１の視線方向及び第１の画角を示す値に基づいて第２の視線方向及び第２の画角が算出されるようにしてもよい。
【０１０２】
マイクロプロセッサ１４（第２の表示制御部６４）は、ゲーム状況データに設定された第２の視線方向及び第２の画角に基づいて表示画像を生成する（Ｓ６）。次いで、マイクロプロセッサ１４（第２の表示制御部６４）は、Ｓ６で生成された表示画像を表示部１８に表示させる（Ｓ７）。Ｓ７において表示される表示画像は、図７に示すような画像となる。
【０１０３】
マイクロプロセッサ１４は、仮想カメラ４６に設定される視線方向及び画角を元に戻すか否かを判定する（Ｓ８）。つまり、第２の視線方向及び第２の画角を、第１の視線方向及び第１の画角に戻すか否かが判定される。Ｓ８においては、例えば、視野拡大操作が行われてから所定時間が経過したか否かに基づいて判定される。この所定時間は、例えば、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト４４に関するパラメータ等に応じて可変であってよい。
【０１０４】
なお、Ｓ８における視線方向及び画角を元に戻す判定方法は、予め定められた方法であればよい。例えば他にも、プレイヤが視野拡大操作に対応するボタンを離したか否かに基づいて、仮想カメラ４６に設定される視線方向及び画角を元に戻すか否か、が判定されるようにしてもよい。
【０１０５】
視線方向及び画角を元に戻さない場合（Ｓ８；Ｎ）、処理はＳ６に戻る。この場合、マイクロプロセッサ１４は、第２の視線方向及び第２の画角に基づいて生成された表示画像を表示部１８に表示させる。
【０１０６】
視線方向及び画角を元に戻す場合（Ｓ８；Ｙ）、マイクロプロセッサ１４は、第１の視線方向を設定する（Ｓ９）。次いで、マイクロプロセッサ１４は、第１の画角を設定する（Ｓ１０）。Ｓ９及びＳ１０においては、例えば、マイクロプロセッサ１４は、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向を第１の視線方向として設定し、光ディスク２５から読みだした所定値を第１の画角として設定する。
【０１０７】
マイクロプロセッサ１４は、終了条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１１）。終了条件とは、プレイヤの操作対象となるキャラクタオブジェクト４４の正面方向又は進行方向に対応する第１の視線方向の設定が終了する条件である。例えば、終了条件は、一人称視点の状態が終了するための条件である。例えば、実行中のゲームが所定の状況になったか否か、又は、ゲームの終了指示が入力されたか否か、等に基づいて判定される。
【０１０８】
終了条件を満たさない場合（Ｓ１１；Ｎ）、処理はＳ１に戻る。つまり、マイクロプロセッサ１４は、プレイヤによる視野拡大操作が入力されるまで、第１の視線方向及び第１の画角に基づいて生成された表示画像を表示部１８に表示させる。
【０１０９】
一方、終了条件を満たす場合（Ｓ１１；Ｙ）、処理は終了する。
【０１１０】
［１−６．実施形態のまとめ］
以上説明した実施形態に係るゲーム装置１０は、プレイヤにより視野拡大操作が行われた場合、仮想カメラ４６に設定される視線方向及び画角を変更させて表示画像を生成する。ゲーム装置１０によれば、例えば、画角のみを変更して仮想カメラ４６の視野を広げる場合に比べて、視線方向を変えてプレイヤが視野を広げたい方向のみの視野を広げるので表示画像の歪みを最小限に抑えることができる。
【０１１１】
また、ゲームキャラクタの進行方向を指示する操作とは別の操作に基づいて視野を拡大させることができる。即ち、ゲームプレイ時の操作性への影響を最小限にしつつ、仮想カメラ４６の視野を拡大させることができる。
【０１１２】
また例えば、本実施形態のゲーム装置１０は、プレイヤがゲームをプレイしながら視野を広げることができる。また、一時的に広げた視野を元に戻す場合においても、ゲームプレイを中断する必要がないので、ゲームプレイへの影響を最小限に抑えることができる。
【０１１３】
なお、本実施形態においては、表示画像の右側の視野を広げる旨の視野拡大操作がなされた例を挙げて説明したが、視野拡大操作は、コントローラ３２から入力可能な方向であればよく、これに限られない。上下左右の４方向であってもよいし、右上、右下、左上、左下を含めた８方向であってもよい。
【０１１４】
上記の場合においても、本実施形態と同様に、仮想カメラ４６の視線方向及び画角が変更される。即ち、視野拡大操作により右上が指示された場合、仮想カメラ４６の視線方向は、例えば、操作対象のキャラクタオブジェクト４４から見て右上の方向に変更される。仮想カメラ４６の画角は、例えば、垂直画角及び水平画角の両者がそれぞれ元の画角よりも大きくなるように変更される。
【０１１５】
また、本実施形態においては、ニアクリップ４６ｂ及びファークリップ４６ｃと、仮想カメラ４６と、の距離を示す情報がゲーム状況データに格納される例を挙げて説明したが、視錘台４６ａを特定するための情報がゲーム装置１０に記憶されればよく、視錘台４６ａの特定方法は、本実施形態の例に限られない。例えば、ファークリップ４６ｃと仮想カメラ４６との距離が、ニアクリップ４６ｂと仮想カメラ４６との距離、及び、仮想カメラ４６の注視点から算出され、視錘台４６ａが特定されるようにしてもよい。
【０１１６】
なお、本発明は、以上説明した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。以下、本発明の変形例について説明する。
【０１１７】
［変形例１］
上記実施形態においては、表示画像の対象領域５０に所定の画像処理が行われる例を挙げて説明したが、この画像処理の内容が、キャラクタオブジェクト４４に関するパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。
【０１１８】
例えば、変形例１のゲーム装置１０は、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト４４（例えば、一人称視点のキャラクタオブジェクト４４）と、視錘台４６ａに含まれる他のキャラクタオブジェクト４４と、の相性を示すパラメータに基づいて決定される内容の画像処理が対象領域５０に施される。
【０１１９】
変形例１のゲーム装置１０においては、仮想３次元空間４０には複数のゲームキャラクタ（キャラクタオブジェクト４４）が配置される。例えば、仮想３次元空間４０には、一人称視点となるキャラクタオブジェクト４４と、少なくとも一体の他のキャラクタオブジェクト４４と、が配置される。
【０１２０】
また、変形例１のゲームデータ記憶部６０は、キャラクタオブジェクト４４の組み合わせに対応付けてパラメータを記憶する。
【０１２１】
図９は、キャラクタオブジェクト４４の組み合わせに対応付けられたパラメータの一例を示す図である。例えば、ゲーム装置１０においてサッカーゲームが実行される場合、プレイヤが属するチームのゲームキャラクタ同士の相性を示すパラメータが、ゲームデータ記憶部６０に記憶される。
【０１２２】
ゲームデータ記憶部６０は、例えば、プレイヤの操作対象であり仮想カメラ４６に関連付けられたキャラクタオブジェクト４４（つまり、一人称視点のキャラクタオブジェクト４４）と、同じチームに属する他の１０対のキャラクタオブジェクト４４と、の組み合わせに対応付けてパラメータを記憶する。例えば、パラメータが高い組み合わせのキャラクタオブジェクト４４同士は、相性がよいことを示す。一方、例えば、パラメータが低い組み合わせのキャラクタオブジェクト４４同士は、相性が悪いことを示す。
【０１２３】
変形例１の第２の表示制御部６４は、プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタ（キャラクタオブジェクト４４）と、画像（表示画像）の対象領域５０に含まれるゲームキャラクタと、の組み合わせに対応付けられたパラメータに基づいて、対象領域５０に含まれるゲームキャラクタに対して所定の画像処理を施す手段を含み、当該画像処理が施された画像を表示手段（例えば、表示部１８）に表示させる。
【０１２４】
変形例１においてキャラクタオブジェクト４４の領域に対して施される画像処理は、上記の実施形態と同様のものであってよい。即ち、ゲームキャラクタに対して施される画像処理は、例えば、ぼかし処理、予め用意されたノイズ画像との半透明合成処理、モザイク処理、輝度（画素値）を暗くさせる処理等であってよい。ただし、上記のキャラクタオブジェクト４４に対して施される画像処理の程度は、他の対象領域５０に施される画像処理の程度とは異なる。
【０１２５】
例えば、仮想カメラ４６に関連付けられたキャラクタオブジェクト４４（例えば、一人称視点のキャラクタオブジェクト４４）とのパラメータの値が所定の値の範囲（例えば、所定値以下の範囲）に属するキャラクタオブジェクト４４が対象領域５０に含まれていた場合、このキャラクタオブジェクト４４が見づらくなるように画像処理が実行される。例えば、このキャラクタオブジェクト４４に対応する画素のぼかし処理を、他の対象領域５０に比べて強くする等である。
【０１２６】
図１０は、変形例１のゲーム装置１０において表示される表示画像を示す図である。図１０に示す例では、キャラクタオブジェクト４４ｅに対応する画素のぼかし処理が、他の対象領域５０に比べて強く設定されて画像処理が施される。即ち、図１０の例では、プレイヤの操作対象となるキャラクタオブジェクト４４ａと、対象領域５０に含まれるキャラクタオブジェクト４４ｅと、の組み合わせに対応するパラメータが所定値以下であるので、このキャラクタオブジェクト４４ｅに対して所定の画像処理が施される。
【０１２７】
なお、変形例１のゲーム装置１０においては、キャラクタオブジェクト４４に関するパラメータに基づいて決定される内容の画像処理が行われればよく、画像処理の内容は、上記の例に限られない。例えば、対象領域５０の中に、パラメータが基準値以下のキャラクタオブジェクト４４が含まれていた場合に、ノイズ画像の半透明合成の割合を高くして、対象領域５０のキャラクタオブジェクト４４が見づらくなるようにしてもよい。
【０１２８】
変形例１のゲーム装置１０によれば、プレイヤが視野拡大操作を行い、仮想カメラ４６の視線方向及び画角を変更して視野を広げた場合、対象領域５０に含まれるキャラクタオブジェクト４４に関するパラメータを画像処理に反映させることができる。例えば、プレイヤの操作対象のキャラクタオブジェクト４４と相性の悪いキャラクタオブジェクト４４は、相性の良いキャラクタオブジェクト４４に比べて見えづらくなる。このように相性に応じてキャラクタオブジェクト４４の視認性を調節することで、ゲームの趣向性を向上させることができる。例えば、サッカーゲームの場合、キャラクタオブジェクト４４に所定の画像処理を施すと、そのキャラクタオブジェクト４４がどちらのチームに属する選手なのかわかりにくくなる。そのため、ゲームをプレイしているプレイヤの判断が遅れることがあり、このような場合に、キャラクタオブジェクト間の相性の程度をプレイヤに実感させることができる。
【０１２９】
［変形例２］
変形例１では、対象領域５０に所定のキャラクタオブジェクト４４が含まれていた場合、このキャラクタオブジェクト４４に所定の画像処理が行われる。表示画像に所定のキャラクタオブジェクト４４が含まれていた場合に、このキャラクタオブジェクト４４が見えづらくなるように画像処理が行われるようにしてもよい。つまり、対象領域５０以外の領域に所定のキャラクタオブジェクト４４が含まれていた場合に、このキャラクタオブジェクト４４が見えづらくなるように画像処理が施されるようにしてもよい。
【０１３０】
変形例２の第２の表示制御部６４は、プレイヤにより方向指示操作が行われた場合、プレイヤの操作対象であるゲームキャラクタ（キャラクタオブジェクト４４）と、画像（表示画像）に含まれるゲームキャラクタと、の組み合わせに対応付けられたパラメータに基づいて、画像に含まれるゲームキャラクタに対して所定の画像処理を施す手段を含み、当該画像処理が施された画像を表示手段（例えば、表示部１８）に表示させる。
【０１３１】
変形例２において、キャラクタオブジェクト４４に対して施される画像処理は、上記実施形態又は変形例１と同様のものであってよい。即ち、キャラクタオブジェクト４４に対して施される画像処理は、例えば、ぼかし処理、予め用意されたノイズ画像との半透明合成処理、モザイク処理、輝度（画素値）を暗くさせる処理等であってよい。なお、このキャラクタオブジェクト４４に施される画像処理の程度は、実施形態と同程度のものであってもよいし、変形例１と同程度のものであってもよい。
【０１３２】
図１１は、変形例２のゲーム装置１０において表示される表示画像を示す図である。図１１に示す例では、キャラクタオブジェクト４４ｂに対応する画素にぼかし処理が施される。図１１の例では、プレイヤの操作対象となるキャラクタオブジェクト４４ａと、表示画像に含まれるキャラクタオブジェクト４４ｂと、の組み合わせに対応するパラメータの値が所定の値の範囲（より具体的には、所定値以下の範囲）に属するため、このキャラクタオブジェクト４４ｂに対して所定の画像処理が施される。
【０１３３】
変形例２のゲーム装置１０によれば、プレイヤが視野拡大操作を行い、仮想カメラ４６の視線方向及び画角を変更して視野を広げた場合、キャラクタオブジェクト４４に関するパラメータを画像処理に反映させることができる。例えば、プレイヤの操作対象となるキャラクタオブジェクト４４と相性の悪いキャラクタオブジェクト４４は見えづらくなるため、ゲームの趣向性が向上する。
【０１３４】
［変形例３］
また、第１の視線方向及び第１の画角に基づいて生成される画像（表示画像）に所定のオブジェクトが含まれる場合に、第２の視線方向及び第２の画角に基づいて生成される画像に当該所定のオブジェクトが含まれるように、第２の視線方向及び第２の画角が設定される、ようにしてもよい。この所定のオブジェクトとは、例えば、ボールを保持している相手チームに所属するキャラクタオブジェクト４４や、ボールを示すボールオブジェクト、サッカーゴールを示すゴールオブジェクト等である。
【０１３５】
また例えば、変形例３における所定のオブジェクトは、例えば、第１の視線方向に対応するオブジェクトであってもよい。即ち、所定のオブジェクトは、表示画像の中央付近に含まれるオブジェクトであってもよい。
【０１３６】
例えば、変更後の視錘台４６ａ（視野）に所定のオブジェクトが含まれるように、第１の視線方向と第２の視線方向とのなす角が、第２の画角の半分以下となるように第２の視線方向が設定される。即ち、変更後の視錘台４６ａに第１の視線方向が含まれるように、第２の視線方向が設定される。
【０１３７】
なお、この場合、変更後の視錘台４６ａ（視野）内に第１の視線方向が含まれるようにすればよく、第２の視線方向の決定方法は上記の例に限られない。他にも例えば、変更前の視野の端部の何れかの位置座標が注視点となるように第２の視線方向が決定されるようにしてもよい。
【０１３８】
また例えば、変更後の視錘台４６ａ（視野）に第１の視線方向を示すベクトルが含まれるように、第１の視線方向と第２の視線方向とのなす角が、第２の画角の半分以下となるように第２の画角が設定される。なお、この場合、変更後の視錘台４６ａ（視野）内に第１の視線方向が含まれるようにすればよく、第２の画角の決定方法は上記の例に限られない。他にも例えば、第１の視線方向と第２の視線方向とのなす角を所定倍（例えば、３倍）した角度や、光ディスク２５に予め定められた角度が、第２の画角として設定されるようにしてもよい。
【０１３９】
変形例３のゲーム装置１０によれば、プレイヤが視野拡大操作を行って仮想カメラ４６の視野が広がった場合、視野拡大操作が行われる前に表示画像に含まれる所定のオブジェクトを、視野拡大操作後の表示画像内に収めることができる。例えば、プレイヤは視野の変更前に表示画像の中央に表示させていたものを、表示画像内に含めたままゲームプレイをすることができる。言い換えると、プレイヤが表示させておきたいと考えている重要なオブジェクトが、視野拡大操作を行うことによって表示されなくなるといった不都合を防止できる。
【０１４０】
［変形例４］
また、第２の表示制御部６４は、第１の視線方向及び第１の画角に基づいて生成される画像（表示画像）に所定のオブジェクトが含まれるか否かを判断する手段と、第１の視線方向及び第１の画角に基づいて生成される画像に所定のオブジェクトが含まれる場合、第２の視線方向及び第２の画角に基づいて生成される画像に当該所定のオブジェクトが含まれるように、第２の視線方向及び第２の画角を設定する手段と、を含むようにしてもよい。
【０１４１】
変形例４の第２の表示制御部６４は、例えば、変更前の視錘台４６ａ内に、所定のオブジェクトがあるか否かを判断する。また例えば、所定のオブジェクトのワールド座標値をスクリーン座標系に座標変換することによって得られるスクリーン座標値が、表示画面内に含まれるか否かを判断するようにしてもよい。変形例４における所定のオブジェクトとは、変形例３と同様に、所定のキャラクタオブジェクト４４やボールオブジェクト、ゴールオブジェクト等である。
【０１４２】
つまり、第２の表示制御部６４は、表示画面内に、所定のオブジェクトがあるか否かを判断する。所定のオブジェクトがある場合、変更後の視錘台４６ａに、このオブジェクトが含まれるように、第２の視線方向及び第２の画角が設定される。
【０１４３】
即ち、変更前の視錘台４６ａ内の所定のオブジェクトが、変更後の視錘台４６ａに含まれるように、第２の視線方向及び第２の画角が設定される。例えば、変更後の視錘台４６ａに、第１の視線方向が含まれるように、第２の視線方向及び第２の画角が決定される。この決定方法は、変形例３と同様であってよい。
【０１４４】
一方、所定のオブジェクトがない場合、例えば、第２の視線方向及び第２の画角は、予め定められた値となる。つまり、この場合、変更後の視錘台４６ａに含めるべきオブジェクトがないので、視野拡大指示により示された方向の視野が拡大する第２の視線方向及び第２の画角が設定される。
【０１４５】
変形例４のゲーム装置１０によれば、プレイヤが視野拡大操作を行って仮想カメラ４６の視野が広がった場合、視野拡大操作が行われる前に視線方向にあったオブジェクトを表示画像内に収めることができる。つまり、プレイヤは視野の変更前に表示画像の中央に表示させていたものを、表示画像に含めたままゲームプレイをすることができる。
【０１４６】
［その他変形例］
なお、上記変形例１〜４の少なくとも２つ、３つ、又は４つを組み合わせてもよい。また、ゲーム装置１０が実行するゲームをサッカーゲームとして説明したが、ゲーム装置１０が実行するゲームは、プレイヤの操作対象の正面方向又は進行方向に対応する視線方向が設定される他のゲームであってよい。例えば、アメリカンフットボールゲーム、バスケットボールゲーム、ホッケーゲーム等であってもよい。
【０１４７】
また他にも、ゲーム装置１０で実行されるゲームは、プレイヤに対応するゲームキャラクタと対戦相手に対応するゲームキャラクタとの間のゲーム、プレイヤに対応するゲームキャラクタグループ（チーム）及び対戦相手に対応するゲームキャラクタグループ（チーム）との間のゲーム、又はスポーツゲーム以外のゲーム等であってもよい。
【符号の説明】
【０１４８】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  表示部、２０  音声処理部、２２  音声出力部、２４  光ディスク再生部、２５  光ディスク、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、４０  仮想３次元空間、４２  フィールドオブジェクト、４４，４４ａ，４４ｂ，４４ｃ，４４ｄ，４４ｅ  キャラクタオブジェクト、４６  仮想カメラ、４６ａ  視錘台、４６ｂ  ニアクリップ、４６ｃ  ファークリップ、５０  対象領域、６０  ゲームデータ記憶部、６２  第１の表示制御部、６４  第２の表示制御部、６６  操作部、θＷ１，θＷ２，θＨ１  画角、Ｖ１，Ｖ２  視線方向、Ｏ  原点、Ｐ，Ｐｍａｘ  座標、α  所定角度。
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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