(57)【要約】【課題】予告演出に関する興趣をより向上させる。【解決手段】実行条件成立時判定手段３１ａは、始動入賞発生時に可変表示に関わる判定のうち少なくとも特定遊技状態に制御するか否かを判定し、判定結果及び保留記憶数にもとづいて予告演出の実行回数が収納されたテーブル１０２Bn及び所定の演出を実行する時機が収納された演出時機選択テーブル１０２Cnを選択し、実行順位が最も遅い順位の保留記憶から起算して実行回数分を逆算した順位の保留記憶の可変表示から実行する演出決定手段（演出制御手段におけるステップS６６２〜S６６５、特にはＳ６６３を実行する部分）を備える。【選択図】図５２
2011067654.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
識別情報の可変表示に関わる演出を実行する演出手段と、可変表示に関わる決定に用いられ、所定の数値範囲で数値データを更新する数値データ更新手段と、
可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う実行条件成立時判定手段と、
前記実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときにその旨を当該所定の判定値と合致するという判定がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に報知するための演出であって識別情報の可変表示に伴って実行される前記演出を行う実行回数を可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の回数である保留記憶数により特定される実行可能な回数内で選択すると共に選択した実行回数分の前記演出を前記保留記憶数の中で可変表示の開始条件の成立が最も遅い順位の保留記憶から起算して前記実行回数分を逆算した順位の保留記憶に対応した可変表示から実行する演出決定手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
また、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。また、可変表示装置において特別図柄の変動を開始させるための条件の成立の記憶数（例えば、始動入賞口への入賞が発生したが未だそれに応じた特別図柄の変動が行われていない回数である始動入賞記憶）を表示する始動記憶数表示部を用いて予告演出を行うこともある。すなわち、例えば始動入賞記憶数の対応した４個の表示器を有する始動記憶数表示部において、いずれかの表示器の表示態様を異なる色にして他の表示器の表示態様と異ならせることによって、ある始動入賞記憶に応じた特別図柄の変動によって大当りが発生する可能性があることを予告的に報知する。あるいは大当りが発生する始動入賞記憶までの全ての記憶に対して予告を実行する等の態様があった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
予告機能を備えた遊技機では遊技演出の種類が豊富にそれまでの始動入賞記憶に関する特別図柄の変動表示に関しては特には期待感が向上されない。しかし、予告の実行回数や実行時機が常に固定的である場合には自然に予測の態様に関する馴れが遊技者に生じ、次第に興趣が低下していくという問題があった。具体的には、従来のように全ての記憶に対して予告を実行する場合には、大当りが発生する始動入賞記憶による予告ということが容易に看取でき、それまでの始動入賞記憶に関する特別図柄の変動表示に関しては特には期待感が向上されない。またいずれかの表示器の表示態様を異なる色にして他の表示器の表示態様と異ならせる場合にも、異なる色の表示態様の始動入賞記憶に関しては期待感が高められるが、それまでの始動入賞記憶に関する特別図柄の変動表示に関してはやはり期待感は向上されない。
したがって、始動記憶数表示部を用いて予告演出を行うだけでは、遊技演出の種類が増えても遊技の興趣はさほど増進しないという問題があった。
【０００８】
そこで、本発明は、予告演出に関する興趣をより向上させることができ、特には予告の態様を極めて斬新にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了）の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果（例えば左中右図柄が同一の図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する演出手段（例えば可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７）と、可変表示に関わる決定に用いられ所定の数値範囲で数値データ（例えば大当り判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値）を更新する数値データ更新手段（例えば遊技制御手段のうちステップS１７，S２２，S２４を実行する部分）と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出し、抽出された数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う実行条件成立時判定手段（例えば遊技制御手段におけるステップS１２２〜S１３３を実行する部分）と、実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときにその旨を当該所定の判定値と合致するという判定がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に報知するための演出であって識別情報の可変表示に伴って実行される演出を行う実行回数を可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の回数である保留記憶数により特定される実行可能な回数内で選択する（例えば連続予告判定テーブル（１０２B1〜１０２B4）に設定されている実行回数）と共に選択した実行回数分の演出を保留記憶数の中で可変表示の開始条件の成立が最も遅い順位の保留記憶から起算して実行回数分を逆算した順位の保留記憶に対応した可変表示から実行する演出決定手段（演出制御手段におけるステップS６６２〜S６６５を実行する部分、具体的には、保留記憶数に応じた複数の連続予告判定テーブル１０２Bnから選択された実行回数に応じたテーブルを演出時機選択テーブル１０２Cnから選択する処理を実行する部分）とを備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
以上のように、請求項１記載の発明では、演出決定手段が、実行条件成立時判定手段により所定の判定値と合致するという判定が行われたときにその旨を当該所定の判定値と合致するという判定がされた可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に報知するための演出であって識別情報の可変表示に伴って実行される演出を行う実行回数を可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の実行条件の回数である保留記憶数により特定される実行可能な回数内で選択すると共に選択した実行回数分の演出を保留記憶数の中で可変表示の開始条件の成立が最も遅い順位の保留記憶から起算して実行回数分を逆算した順位の保留記憶に対応した可変表示から実行するので、演出を実行する起因となった始動入賞が記憶された直後の可変表示のときから演出が実行されるとは限らなくなるので、演出を実行する起因となった記憶を遊技者は把握しずらくなり、演出が実行された時点で、全ての記憶に対して当たりがあるかもしれないという期待を持つことができるので、遊技が単調にならず興趣が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】２ｍSタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】各乱数を示す説明図である。
【図８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１４】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】記憶処理を示すフローチャートである。
【図１８】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１９】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２０】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】予告演出の例を示す説明図である。
【図２２】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図２８】始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図２９】始動入賞記憶数及び連続予告の実行回数と演出時機との関係の一例を示す説明図である。
【図３０】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図３１】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図３２】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図３３】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図３４】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図３５】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図３６】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図３７】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図３８】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図３９】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図４０】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図４１】始動入賞記憶数と連続予告実行回数と演出実行時機態様との関係を示す説明図である。
【図４２】連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図４３】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４４】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図４５】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４６】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４７】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４９】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図５０】実施の形態２における１つの演出制御手段が設けられた場合の構成例を示すブロック図である。
【図５１】実施の形態２における回路構成例を示すブロック図である。
【図５２】本発明の概要を示す概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
実施の形態１
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）ことで始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす。すなわち表示色をもとの状態に戻す。
【００１６】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００１７】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００１９】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２０】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２１】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２２】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００２３】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２４】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２５】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００２６】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２７】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００２８】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００２９】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【００３０】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３１】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３２】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３３】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３４】
この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００３５】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体（ランプやＬＥＤ）の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【００３６】
図４は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００３７】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００３８】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００３９】
なお、図４には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４０】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００４１】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００４２】
なお、主基板３１とランプ制御基板３５との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板３１と音制御基板７０との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図４に示した主基板３１と図柄制御基板８０との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。
【００４３】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプ制御基板３５において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４４】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップS１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップS１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップS２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップS３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップS４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップS５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップS６）。
【００４６】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００４７】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００４８】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲSＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲSＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００４９】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００５０】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００５１】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップS７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップS１１〜ステップS１４）。
【００５３】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップS８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５４】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップS９）。ステップS９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップS１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００５７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップS１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップS１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および各演出制御基板）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップS１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００５８】
そして、２ｍS毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップS１４）。すなわち、初期値として２ｍSに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００５９】
初期化処理の実行（ステップS１１〜S１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップS１７）および初期値用乱数更新処理（ステップS１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップS１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップS１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６０】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップS１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップS１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００６１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップS２０）を行った後、図６に示すステップS２１〜S３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップS２１）。
【００６２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップS２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップS２３，S２４）。
【００６３】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００６４】
図６に示された遊技制御処理におけるステップS２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００６５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップS２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップS２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップS２７）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップS２８）。
【００６７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップS２９）。
【００６８】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップS３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００６９】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップS３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップS３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップS３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップS３４）、割込許可状態に設定する（ステップS３５）。
【００７０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍS毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７１】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップS２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップS３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップS３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップS３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップS３００〜S３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７２】
特別図柄通常処理（ステップS３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップS３０１に移行するように更新する。
【００７３】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップS３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップS３０２に移行するように更新する。
【００７４】
変動パターン設定処理（ステップS３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップS３０３に移行するように更新する。
【００７５】
特別図柄変動処理（ステップS３０３）：所定時間（ステップS３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップS３０４に移行するように更新する。
【００７６】
特別図柄停止処理（ステップS３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップS３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS３００に移行するように更新する。
【００７７】
大入賞口開放開始処理（ステップS３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップS３０６に移行するように更新する。
【００７８】
大入賞口開放中処理（ステップS３０６）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS３０７に移行するように更新する。
【００７９】
特定領域有効時間処理（ステップS３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS３０８に移行するように更新する。
【００８０】
大当り終了処理（ステップS３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS３００に移行するように更新する。
【００８１】
図９は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは１対１に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００８２】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【００８３】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【００８４】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【００８５】
なお、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜１４の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜１４のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【００８６】
図１０は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理（ステップS３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップS１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップS１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップS１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS１１４では、変動時間を短縮させるか否かの判定を行うタイマーをセットする。そして、入賞時演出設定処理を実行する（ステップS１１５）。
【００８７】
図１１は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする（ステップS１２１）。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップS３１）で参照される。次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム１を抽出し（ステップS１２２）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップS１２３）。大当り判定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には（ステップS１２４）、確変大当りとなるか否か判定する（ステップS１２５）。
【００８８】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、可変表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【００８９】
従って、ステップS１２４では、ＣＰＵ５６は、ランダム３（大当り図柄決定用乱数）を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップS１２６）。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップS１２７）。
【００９０】
ステップS１２４において大当りとしないと判定された場合には、ランダム５（リーチ判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム５を抽出し（ステップS１３１）、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップS１３２）。リーチ判定モジュールにおいてランダム５の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には（ステップS１３３）、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップS１３４）。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップS１３５）。
【００９１】
そして、ＲＡＭ５５に入賞コマンドとしてセットされたデータを、ＲＡＭ５５の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する（ステップS１３６）。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップS３１）で参照される。
【００９２】
図１２（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１２（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１２（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【００９３】
図１３は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップS１４１）、確変中であれば、図１２（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップS１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップS１４３）。
【００９４】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップS１４４，S１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップS１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップS１４７）。
【００９５】
図１４は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップS１５１）、確変中であれば、図１２（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップS１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップS１５３）。
【００９６】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップS１５４，S１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップS１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップS１５７）。
【００９７】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップS３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS３００を示す値となっている場合）には（ステップS５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップS５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップS３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【００９８】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップS５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップS５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【００９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップS５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップS５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップS５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップS５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップS５９）。
【０１００】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップS３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップS６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップS５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップS６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップS６３）。
【０１０１】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップS６５）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップS５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップS６４）。また、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップS６７）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップS６３に移行する。
【０１０２】
ステップS６６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップS６８）。具体的には、ステップS５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップS６３に移行する。なお、ステップS６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１０３】
図１７は、２ｍSタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップS１６１）。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップS１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップS１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップS１６４）。
【０１０４】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板８０に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１０５】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には（ステップS１６５）、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップS１６６）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップS１６７）。
【０１０６】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される（ステップS１６１〜S１６３）。また、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される（図１０に示されたステップS１１２，S１１５、図１１、および図１７に示されたステップS１６６，S１６７参照）。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【０１０７】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当りおよびリーチ（ステップS１２３，S１３２参照）は、可変表示装置９における可変表示開始を開始させるための条件（実行条件であって開始条件ではない）の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される（ステップS５６，S６５参照）。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される（ステップS６２，S６７，S６８参照）。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【０１０８】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップS１１３の処理と、可変表示の実行条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【０１０９】
また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する（記憶処理においてステップS１６２，S１６３の処理をステップS１６６，S１６７の処理よりも先に実行）。よって、表示制御手段は、最新の保留記憶数にもとづいて連続予告（保留予告：始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として、すなわち複数回の可変表示にまたがって連続して実行される演出であって、大当りとなること、具体的には大当りとなる可能性があることを遊技機に設けられている演出手段を用いて遊技者に報知するための予告演出）に関する決定を行うことができる。
【０１１０】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１８は、主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１８に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１８には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１１１】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２０に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するなお、図２０に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。例えば、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な表示制御コマンドも遊技制御手段から表示制御手段に送信される。
【０１１２】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１３】
図１９に示すように、表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１１４】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、表示制御ＩＮＴ信号は図１９に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１１５】
図２０は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２０に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８００Ｅ（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１１６】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１１７】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【０１１８】
コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）ははずれ入賞指定の表示制御コマンド（はずれ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）はリーチ入賞指定の表示制御コマンド（リーチ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は非特定大当り入賞指定の表示制御コマンド（非特定大当り入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０３（Ｈ）は特定大当り入賞指定の表示制御コマンド（特定大当り入賞指定コマンド）である。また、コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する表示制御コマンドである。
【０１１９】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１２０】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１２１】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２０に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１２２】
なお、ランプ制御手段および音制御手段にも、表示制御コマンドと同じ形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ２７からの音出力態様を変更する制御を行う。
【０１２３】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１２４】
この発明の遊技機にあっては表示制御手段は、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に、演出手段としての可変表示装置９を用いて実行される演出である予告演出の種類を決定するための演出の態様が記憶されたデータテーブル１０２Aを制御データＲＯＭ１０２に備える。また表示制御手段は、受信した判定結果コマンドにもとづいて可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数に応じた予告実行回数判定テーブル１０２Bn及び予告実行回数に応じて演出時機を選択するための演出時機選択テーブル１０２Cnを選択し、予告演出の態様を決定する。
【０１２５】
データテーブル１０２Aには、複数の演出時機選択テーブル１０２Cn毎に演出態様である演出時機が記憶され、各演出時機選択テーブル１０２Ｃn毎に記憶された予告実行回数は保留記憶数に応じた実行回数とされ、その実行回数は保留記憶数を上限として、保留記憶数の範囲内とされる。また、各演出時機選択テーブル１０２Ｃn毎に記憶された演出態様は、本実施の形態では少なくとも一部が異なる様にされている。
【０１２６】
係る予告演出の態様は保留記憶数に応じた演出時機選択テーブル１０２Ｃnが選択されて決定され、この実施の形態では遊技制御手段によって保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドが表示制御手段に送信される。
【０１２７】
さらにデータテーブル１０２Aには、複数の演出時機選択テーブル１０２Ｃn毎に演出態様である演出時機が記憶され、各演出時機選択テーブル１０２Cn毎に記憶された演出時機は演出の実行回数に応じた実行時機とされ。また、各演出時機選択テーブル１０２Cn毎に記憶された演出時機は、本実施の形態では少なくとも一部が異なる様にされている。係る予告演出の実行時機は演出の実行回数に応じた演出時機選択テーブル１０２Cnが選択されて決定される。
【０１２８】
図２１は、可変表示装置９、遊技状態報知用のランプ・ＬＥＤ（この実施の形態では天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ）およびスピーカ２７を用いて実行される予告演出（大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出）の例を示す説明図である。図２１（Ａ）〜（Ｂ）に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置９において、背景（図柄表示エリア以外の部分）に現れるキャラクタ等の表示による２種類の予告演出を行うことが可能である。図２１（Ａ）に示す予告Ａおよび図２１（Ｂ）に示す予告Ｂは、連続予告以外の予告演出である。
【０１２９】
また、図２１（Ｃ）〜（Ｆ）に示すような４種類の連続予告演出を行うことが可能である。図２１（Ｃ）に示す連続予告Ａは、可変表示装置９において、背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出である。図２１（Ｄ）に示す連続予告Ｂは、可変表示装置９およびスピーカ２７を用いた予告演出である。図２１（Ｅ）に示す連続予告Ｃは、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤを用いた予告演出である。図２１（Ｆ）に示す連続予告Ｄは、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤおよびスピーカ２７を用いた予告演出である。
【０１３０】
なお、図２１に示す予告演出の例は一例であって、より多くの種類の予告演出を行うようにしてもよい。例えば、連続予告ＢやＣにおいて、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよいし、連続予告ＣやＤにおいて、ランプ・ＬＥＤの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。また、連続予告Ａ〜Ｄにおいて、キャラクタの種類を異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかは、表示制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
【０１３１】
ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段および音制御基板７０に搭載されている音制御手段は、連続予告の演出において、可変表示装置９における表示演出と同期した演出を行う必要がある。そこで、この実施の形態では、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが、ランプ制御手段および音制御手段に送信される。ランプ制御手段および音制御手段は、それらの制御コマンドの受信にもとづいて、表示制御手段と同様に、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかを決定することができる。すなわち、ランプ制御手段および音制御手段は、可変表示装置９における表示演出に同期させて、ランプ・ＬＥＤおよびスピーカ２７を用いた予告演出を行うことができる。
【０１３２】
例えばリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、可変表示装置９を用いた連続予告（連続予告Ａ）の他に、可変表示装置９とスピーカ２７またはランプ・ＬＥＤを用いた連続予告（連続予告Ｂ，Ｃ）が実行可能である。さらに、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、可変表示装置９、スピーカ２７およびランプ・ＬＥＤを用いた連続予告（連続予告Ｄ）が実行可能である。
【０１３３】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図２２は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍSタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップS７０１）。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップS７０２）の確認を行うループ処理に移行する。図２３に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップS７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップS７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０１３４】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍS毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍS毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１３５】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップS７０４）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップS７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップS７０６）。その後、ステップS７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１３６】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図２４は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１３７】
図２５および図２６は、コマンド解析処理（ステップS７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１３８】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップS６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップS６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１３９】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップS６１３）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップS６１４）。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップS６１６）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップS６１７）。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップS６１８）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップS６１９）。
【０１４０】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば（ステップS６２１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップS６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップS６２３）。
【０１４１】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば（ステップS６３１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する（ステップS６３２）。また、可変表示装置９において表示色が変化する始動記憶表示エリア１８の数を更新する（ステップS６３３）。さらに、乱数カウンタの値を＋１する（ステップS６３４）。乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は０〜１２６の範囲の値をとり、カウント値が１２７になったら、その値を０に戻す。
【０１４２】
また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば（ステップS６３５）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップS６３６）、乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し（ステップS６３７）、連続予告の判定を行う（ステップS６３８）。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップS６３９）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップS６４０４０）、乱数を抽出し（ステップS６４１）、連続予告の判定を行う（ステップS６４２）。
【０１４３】
また、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップS６５１）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップS６５２）、乱数を抽出し（ステップS６５３）、連続予告の判定を行う（ステップS６５４）。さらに、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップS６５５）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップS６５６）、乱数を抽出し（ステップS６５７）、連続予告の判定を行う（ステップS６５８）。
【０１４４】
そして、ステップS６１２で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップS６５９）。
【０１４５】
次に、連続予告の判定について説明する。図２７および図２８は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。（Ａ）は、始動入賞記憶数が１の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示し、（Ｂ）は、始動入賞記憶数が２の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示し、（Ｃ）は、始動入賞記憶数が３の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示し、（Ｄ）は、始動入賞記憶数が４の場合の判定結果コマンドと連続予告の実行回数との関係を示す。
【０１４６】
図２７および図２８に示すように、この実施の形態では、始動入賞記憶数が１である場合には、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信すると、連続予告は開始されない。しかし、非特定大当り指定の表示制御コマンドまたは特定大当り指定の表示制御コマンドを受信すると、連続予告が開始されうる（図２７（Ａ）参照）。始動入賞記憶数が２である場合にも、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信すると、連続予告は開始されない。しかし、非特定大当り指定の表示制御コマンドまたは特定大当り指定の表示制御コマンドを受信すると、連続予告が開始されうる（図２７（Ｂ）参照）。係る連続予告の実行回数は実行回数０回、実行回数１回、実行回数２回の中からランダムに選択され、実行回数の上限は２回である。
【０１４７】
始動入賞記憶数が３である場合には、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信したときでも、連続予告が開始されうる（図２８（Ｃ）参照）。係る連続予告の実行回数は実行回数０回、実行回数１回、実行回数２回、実行回数３回の中からランダムに選択され、実行回数の上限は３回である。始動入賞記憶数が４である場合にも、はずれ入賞指定の表示制御コマンドまたはリーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信したときでも、連続予告が開始されうる（図２８（Ｄ）参照）。係る連続予告の実行回数は実行回数０回、実行回数１回、実行回数２回、実行回数３回、実行回数４回の中からランダムに選択され、実行回数の上限は４回である。
【０１４８】
図２７および図２８に示す４つの表（（Ａ）〜（Ｄ））に示された情報を示すデータが、それぞれ、制御データＲＯＭ１０２に、連続予告判定テーブル１０２B１〜１０２B４として格納されている。
【０１４９】
次に、連続予告の演出時機選択について説明する。図２９は、始動入賞記憶数及び連続予告の実行回数と演出時機との関係の一例を示す説明図である。図２９（Ａ）は、始動入賞記憶数が４であり、連続予告実行回数が３である場合の演出実行時機態様を示し、（B）は、始動入賞記憶数が３であり、連続予告実行回数が２である場合の演出実行時機態様を示し、（C）は、始動入賞記憶数が２であり、予告実行回数が１である場合の演出実行時機態様を示す。
係る演出実行時機態様は実行時機態様ａ、実行時機態様ｂ、実行時機態様ｃ、実行時機態様dの中からランダムに選択され、必ずいずれかの実行時機態様が選択される。図３０は始動入賞記憶数が４であり、連続予告実行回数が４である場合を示し、演出実行時機態様につき選択の余地はない。 図３１， 図３２， 図３３， 図３４は始動入賞記憶数が４であり、連続予告実行回数が３である場合の演出実行時機態様ａ乃至dを具体的に示す。
【０１５０】
図３１は可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の中で実行順位が最も遅い順位の保留記憶から起算して実行回数分を逆算した順位の保留記憶の可変表示から所定の演出の実行を開始する実施の形態である。図３１において図中矢印及びこれに伴う符合は、実行回数を数える方向を示し、実行回数は図中IVで示す４番目の始動入賞記憶から起算される。この態様は図２９（Ａ）に示す演出実行時機態様ａに該当し、例えば記憶数４番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数３回が選択されたときに、その３回の予告の実行開始時点を当該当たりとなる特定可変表示が行われる図中IVで示す４番目の始動入賞記憶から起算して３番目の始動入賞記憶すなわち記憶数２番目とし、その始動入賞記憶の可変表示から３回実行する態様である。この場合には可変表示の回数にして１回分の遅延を生じさせて予告が開始される結果、図中IVで示す４番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際にまさしく予告が実行されることとなる。しかし、その３回の予告の実行中に新たに始動入賞記憶が追加されている場合にはどの始動入賞記憶であるかを遊技者が特定することはできなくなり、どの始動入賞記憶につき当たりとなる可変表示が行われるかは不明であるが、今現在の一連の始動入賞記憶全体中に当たりとなる特定可変表示が行われる可能性の高い始動入賞記憶が含まれることは遊技者が認識するという状況を生じさせることができ、始動入賞記憶全体に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【０１５１】
これに対し図２９（Ａ）に示す演出実行時機態様ｂは図３２に示される様に記憶数４番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数３回が選択されたときに、その３回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数１番目とし、その始動入賞記憶から３回実行する態様である。この場合には図中IVで示す４番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には予告は実行されない。この態様では当たりとなる特定可変表示の際には予告が実行されなくなり、一見はずれと見せかけて実は当たりであるという演出を行うことが可能となる。
【０１５２】
これに対し図２９（Ａ）に示す演出実行時機態様ｃは図３３に示される様に記憶数４番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数３回が選択されたときに、その３回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数１番目とし、その始動入賞記憶から２回実行し、その後１回休止して再度1回実行して通算して３回実行する態様である。この場合１回目及び２回目では演出が実行されるが３回目では演出が実行されないので、１回目及び２回目の演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中IVで示す４番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際に、再び３回目の予告演出が実行され、落胆した遊技者が予想していなかった当たりとなる特定可変表示が３回目の予告演出と共に現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【０１５３】
これに対し図２９（Ａ）に示す演出実行時機態様ｄは図３４に示される様に記憶数４番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数３回が選択されたときに、その３回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数１番目とし、その後１回休止して、再度２回実行して通算して３回実行する態様である。この場合１回目では演出が実行されるが２回目では演出が実行されないので、１回目の演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中III，IVで示す３番目の始動入賞記憶の可変表示の際と、４番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際に、連続して２回目、３回目の予告演出が実行され、落胆した遊技者が予想していなかった当たりとなる特定可変表示が３回目の予告演出と共に現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【０１５４】
図３５は始動入賞記憶数が３であり、連続予告実行回数が３である場合を示し、演出実行時機態様につき選択の余地はない。図３６、 図３７、図３８は始動入賞記憶数が３であり、連続予告実行回数が２である場合の演出実行時機態様ａ乃至演出実行時機態様ｃを具体的に示す。
【０１５５】
図３６は可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の中で実行順位が最も遅い順位の保留記憶から起算して実行回数分を逆算した順位の保留記憶の可変表示から所定の演出の実行を開始する実施の形態を示す。図３６において図中矢印及びこれに伴う符合は、実行回数を数える順番を示し、実行回数は図中IIIで示す３番目の始動入賞記憶から起算される。この態様は図２９（B）に示す演出実行時機態様ａに該当し、例えば記憶数３番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数２回が選択されたときに、その２回の予告の実行開始時点を当該当たりとなる特定可変表示が行われる図中IIIで示す３番目の始動入賞記憶から起算して２番目の始動入賞記憶すなわち記憶数２番目とし、その始動入賞記憶の可変表示から２回実行する態様である。この場合には可変表示の回数にして１回分の遅延を生じさせて予告が開始される結果、図中IIIで示す３番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際にまさしく予告が実行されることとなる。しかし、その２回の予告の実行中に新たに始動入賞記憶が追加されている場合にはどの始動入賞記憶であるかを遊技者が特定することはできなくなり、どの始動入賞記憶につき当たりとなる可変表示が行われるかは不明であるが、今現在の一連の始動入賞記憶全体中に当たりとなる特定可変表示が行われる可能性の高い始動入賞記憶が含まれることは遊技者が認識するという状況を生じさせることができ、始動入賞記憶全体に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【０１５６】
これに対し図２９（B）に示す演出実行時機態様ｂは図３７に示される様に記憶数３番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数２回が選択されたときに、その２回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数１番目とし、その始動入賞記憶から２回実行する態様である。この場合には図中IIIで示す３番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には予告は実行されない。この態様では当たりとなる特定可変表示の際には予告が実行されなくなり、一見はずれと見せかけて実は当たりであるという演出を行うことが可能となる。
【０１５７】
これに対し図２９（B）に示す演出実行時機態様ｃは図３８に示される様に記憶数３番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数２回が選択されたときに、その２回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数１番目とし、その始動入賞記憶から１回実行し、その後１回休止して再度1回実行して通算して２回実行する態様である。この場合１回目では演出が実行されるが２回目では演出が実行されないので、１回目の演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中IIIで示す３番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際に、再び２回目の予告演出が実行され、落胆した遊技者が予想していなかった当たりとなる特定可変表示が２回目の予告演出と共に現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【０１５８】
同様に図２９（B）に示す演出実行時機態様ｄは図３４に示される様に記憶数３番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数２回が選択されたときに、その２回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数１番目とし、その後１回休止して、再度２回実行して通算して２回実行する態様である。この場合１回目では演出が実行されるが２回目では演出が実行されないので、１回目の演出は「見せかけ」の演出だったという印象を遊技者は受ける。しかしその後図中II，IIIで示す２番目の始動入賞記憶の可変表示の際と、３番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際に、連続して２回目、２回目の予告演出が実行され、落胆した遊技者が予想していなかった当たりとなる特定可変表示が２回目の予告演出と共に現れ、結果的に記憶に対する期待感が増加する。
【０１５９】
図３９は始動入賞記憶数が２であり、連続予告実行回数が２である場合を示し、演出実行時機態様につき選択の余地はない。図４０、図４１は始動入賞記憶数が２であり、予告実行回数が１である場合の演出実行時機態様ａ及び演出実行時機態様ｂを具体的に示す。
【０１６０】
図４０は可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の中で実行順位が最も遅い順位の保留記憶から起算して実行回数分を逆算した順位の保留記憶の可変表示から所定の演出の実行を開始する実施の形態を示す。図４０において図中矢印及びこれに伴う符合は、実行回数を数える順番を示し、実行回数は図中IIで示す２番目の始動入賞記憶から起算される。この態様は図２９（C）に示す演出実行時機態様ａに該当する。例えば記憶数２番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数１回が選択されたときに、その１回の予告の実行開始時点を当該当たりとなる特定可変表示が行われる図中IIで示す２番目の始動入賞記憶から起算して１番目の始動入賞記憶すなわち記憶数２番目とし、その始動入賞記憶の可変表示から１回実行する態様である。この場合には可変表示の回数にして１回分の遅延を生じさせて予告が開始される結果、図中IIで示す２番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際にまさしく予告が実行されることとなる。しかし、その１回の予告の実行中に新たに始動入賞記憶が追加されている場合にはどの始動入賞記憶であるかを遊技者が特定することはできなくなり、どの始動入賞記憶につき当たりとなる可変表示が行われるかは不明であるが、今現在の一連の始動入賞記憶全体中に当たりとなる特定可変表示が行われる可能性の高い始動入賞記憶が含まれることは遊技者が認識するという状況を生じさせることができ、始動入賞記憶全体に対する遊技者の期待感を増大させることができる。
【０１６１】
これに対し図２９（C）に示す演出実行時機態様ｂは図４１に示される様に記憶数２番目が当たりとなる特定可変表示が行われる場合に、実行回数１回が選択されたときに、その１回の予告の実行開始時点を次に可変表示が実行される始動入賞記憶すなわち記憶数１番目とし、その始動入賞記憶から１回実行する態様である。この場合には図中IIで示す２番目の始動入賞記憶の特定可変表示の際には予告は実行されない。この態様では当たりとなる特定可変表示の際には予告が実行されなくなり、一見はずれと見せかけて実は当たりであるという演出を行うことが可能となる。
【０１６２】
図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示す表に示された情報を示すデータが、それぞれ、制御データＲＯＭ１０２に、演出時機選択テーブル１０２ＣnCとして格納されている。
【０１６３】
なお図２９（Ａ）〜（Ｃ）に示す表に示された情報は、図２９（Ａ）にあっては始動入賞記憶数が４であり、連続予告実行回数が３である場合の演出実行時機態様を示し、（B）は、始動入賞記憶数が３であり、連続予告実行回数が２である場合の演出実行時機態様を示し、（C）は、始動入賞記憶数が２であり、予告実行回数が１である場合の演出実行時機態様を例示しており、これ以外に始動入賞記憶数が４であり、連続予告実行回数が２である場合の演出実行時機態様、始動入賞記憶数が３であり、予告実行回数が１である場合の演出実行時機態様も適宜設定される。
【０１６４】
なお、例えば、図３１、図３６および図４０に示された例は、演出決定手段が、識別情報の可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の中で実行順位が最も遅い順位の可変表示から起算して実行回数分を逆算した順位の保留記憶の可変表示から所定の演出の実行を開始するときの例に相当する。
【０１６５】
この実施の形態では、可変表示装置における特別図柄の可変表示の結果（停止図柄）がはずれになる場合には、連続予告演出は出現しない。すなわち、遊技制御手段は、始動入賞が生じたときに変動パターンに関わる判定を行っているので、可変表示の結果がはずれとなる場合に用いられる図柄の変動パターンを、実際に図柄の変動が開始される前に判定でき、表示制御手段は、遊技制御手段の判定結果に応じて、可変表示の結果がはずれになる場合には、連続予告演出を選択しないようにする。すなわち、連続予告演出は、可変表示装置における特別図柄の可変表示の結果が大当りまたはリーチ（大当りとはならないリーチ）となることが始動入賞時に判定された場合に出現する。また、図９に例示されたように、この実施の形態では、大当りとなる場合に用いられる変動パターンは、リーチ（大当りとはならないリーチ）となる場合にも用いられる。すなわち、始動入賞発生時に、大当りとしないことが判定された場合に、大当り時にも発生する特定の変動パターン（図９に示された例では、ノーマルリーチ、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が判定されたときに、連続予告演出を実行することが可能である。
【０１６６】
連続予告判定テーブル１０２B１〜１０２B４には、始動入賞記憶数に対応した実行回数を示すデータが設定されているので、表示制御手段は、判定結果コマンドと連続予告判定テーブル１０２B１〜１０２B４の内容とにもとづいて連続予告実行回数を選定することができる。また、それぞれの連続予告判定テーブル１０２B１〜１０２B４の内容は、少なくとも一部（非特定大当り指定の部分と特定大当り指定の部分）が異なっているので、始動入賞記憶数の違いに応じて、可変表示装置９等の演出手段を用いて異なる演出を行うことができる。
【０１６７】
さらに、この実施の形態では、特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合には、非特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合に比べて連続予告が出現する確率が高いが、例えば、特定入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合にのみ連続予告を実行しうるように構成してもよい。
【０１６８】
図４２は、ステップS６３８，S６４２，S６５４，S６５８で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、連続予告を実行中であるか否か判定する（ステップS６６１）。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブル１０２Bnを選択する（ステップS６６２）。連続予告判定テーブル１０２Bnとは、制御データＲＯＭ１０２に備えられたデータテーブル１０２Aにおける複数のテーブル１０２Bnの内の１のテーブルであって、図２７および図２８に示された情報が設定されているテーブルである。この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告判定テーブル１０２B１〜１０２B４のうち、直前に受信した始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが示す始動入賞記憶数に応じたテーブルを選択する。
なお、短縮変動による特別図柄の可変表示が実行される場合には、表示制御手段は、予告演出を行わないようにする。
【０１６９】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、抽出されている乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判定テーブル１０２Bnに設定されているか否か確認し（ステップS６６３）、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブル１０２Bnから対応する連続予告の実行回数を抽出する。実行回数が０でなければ（ステップS６６４）、演出時機選択テーブル１０２Cnを選択する（ステップS６６５）。演出時機選択テーブル１０２Cnとは、制御データＲＯＭ１０２に備えられたデータテーブル１０２Aにおける複数のテーブル１０２Cnの内の１のテーブルであって、図２９に示された情報が設定されているテーブルである。この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが示す始動入賞記憶数と連続予告判定テーブル１０２Bnから選択された実行回数に応じたテーブルを演出時機選択テーブル１０２Cnから選択する。次いで連続予告の実行回数をＲＡＭにおける実行回数バッファに格納すると共に連続予告の実行時機を実行時機バッファに格納し（ステップS６６６）、連続予告抽選済フラグセットする（ステップS６６７）。
【０１７０】
なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、連続予告判定テーブルの選択に用いた乱数とは異なる乱数を発生させ、その乱数の値を所定値（図２９）の上段に示された数値）と比較することによって、使用する演出時機選択テーブルを選択する。また、実行時機バッファには、例えば、図３１に示された場合を例にすると、３回の予告の実行開始時点を当該当たりとなる特定可変表示が行われる図中IVで示す４番目の始動入賞記憶から起算して３番目の始動入賞記憶すなわち記憶数２番目とすることを示す情報が設定される。その他の場合にも、同様に、N（４以下の不特定数）番目の始動入賞記憶から起算してｎ（実行回数）番目の始動入賞記憶すなわち記憶数の（（N−ｎ）+１）番目とすることを示す情報が設定される。これによって、可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の中で実行順位が最も遅い順位の保留記憶から起算して実行回数分を逆算した順位の保留記憶の可変表示から所定の演出の実行を開始することを実現する予告割り当て手段が構成される。
【０１７１】
以上の処理によって、乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、始動入賞記憶数に応じて実行回数が選択される。
【０１７２】
また、選択された実行回数で実行される連続予告において、各実行回毎に音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、各実行回毎にランプ・ＬＥＤの点滅パターンを部分的に異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、各実行回毎にキャラクタの種類・動き等を部分的に異ならせる等の処理をすることによって、より多くの種類の連続予告演出を行うことができる。
【０１７３】
なお、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段および音制御基板７０に搭載されている音制御手段も、表示制御手段と同様に、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドの受信にもとづいて、連続予告を行うのかと、いずれの演出態様（具体的には実行回数）によって連続予告を行うのかとを独自に決定する。この実施の形態では、ランプ制御手段および音制御手段に対して、表示制御コマンドと同様の制御コマンドが送信されるので、ランプ制御手段および音制御手段は、表示制御手段の制御に同期した演出制御を行うことができる。
【０１７４】
後述するように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、０回でない実行回数が決定された後、可変表示装置９において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出（連続予告）の制御を行う。
【０１７５】
また、この実施の形態では、表示制御手段は、遊技機の遊技状態に関わらず、例えば確変状態（高確率状態）であるのか非確変状態（低確率状態）であるのかに関わらず、それぞれの始動入賞記憶数に応じた１つの連続予告判定テーブルを参照しているので、遊技状態が異なっていても、実行回数の選択確率は同じである。しかし、例えば確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルと非確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルとを設け、例えば確変状態では実行する回数が多い実行回数が選択される確率を高くするように連続予告判定テーブルのデータを構成してもよい。また、確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルと非確変状態用の始動入賞記憶数に応じた各連続予告判定テーブルとを分けなくても、例えば確変状態では、実行する回数が多い実行回数が選択される数値（乱数値と比較される数値）範囲を広げることによって、確変状態では実行する回数が多い実行回数が選択される確率を高くするように構成することができる。なお、表示制御手段は、Ｅ４ＸＸ（Ｈ）の表示制御コマンドによって遊技状態を認識することができる（図２０参照）。
【０１７６】
図４３は、図２２に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップS７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS８００〜S８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１７７】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップS８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップS６２３）。
【０１７８】
予告選択処理（ステップS８０１）：予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【０１７９】
全図柄変動開始処理（ステップS８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１８０】
図柄変動中処理（ステップS８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１８１】
全図柄停止待ち設定処理（ステップS８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１８２】
大当り表示処理（ステップS８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１８３】
大当たり遊技中処理（ステップS８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１８４】
図４４は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【０１８５】
図４４に示すプロセスデータは、図柄制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン１０で予告Ａの予告演出を実行する場合のプロセスデータは、変動パターン１０で予告Ｂの予告演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【０１８６】
図４５は、図４３に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップS８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップS８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップS８７２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップS８０１）に対応した値に変更する（ステップS８７３）。
【０１８７】
図４６は、図４３に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理（ステップS８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告を実行中であるか否か確認する（ステップS８１１）。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する（ステップS８１２）。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし（ステップS８１３）、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する（ステップS８１４）。そして、連続予告実行中フラグをセットする（ステップS８１５）。
【０１８８】
また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップS８１６）。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップS８０２）に対応した値に更新する（ステップS８１７）。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置９において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【０１８９】
ステップS８１１において連続予告実行中であると確認したら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、実行回数カウンタを−１し（ステップS８２１）、実行回数カウンタが０でなければステップS８１６に移行する（ステップS８２２）。実行回数カウンタが０になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、ステップS８２３に移行する。
【０１９０】
なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ステップS８２１では、ステップS６６６で設定した実行時機バッファを参照し、連続予告を実行しないようになっている回に該当している場合には、実行回数カウンタを−１する処理を行わない。
【０１９１】
ステップS８１２において、連続予告抽選済フラグがセットされていないことを確認した場合には、予告Ａまたは予告Ｂによる予告演出を行う。あるいは、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告乱数カウンタから乱数値を抽出し（ステップS８２５）、乱数値にもとづいて予告する／しないと、予告するならば予告Ａと予告Ｂのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する（ステップS８２６）。例えば、予告しない／予告Ａ／予告Ｂのそれぞれに対応した判定値が設定されているテーブルをＲＯＭに用意しておき、乱数値と判定値とを比較することによって、予告する／しないと、予告するならば予告Ａと予告Ｂのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告Ａまたは予告Ｂの予告演出を行うことに決定した場合には（ステップS８２７）、ステップS８１６に移行する。
【０１９２】
図４７は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップS８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用するプロセスデータを選択する（ステップS８８１）。そして、表示制御実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップS８８２）。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップS８８３）。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。
【０１９３】
なお、ステップS８８１において、表示制御用CPU１０１は、連続予告実行中フラグがセットされている状態ではあるが実行時機バッファに今回の可変表示では連続予告の演出を実行しないことを示す情報が設定されている場合には、連続予告演出を実行しないようなプロセスデータを選択する。そのようなプロセスデータの選択制御を実行するとともに、今回の可変表示では連続予告を実行しないことが実行時機バッファに設定されている場合にはステップS８２１で実行回数カウンターを−１する処理を行わないことによって、図３１、 図３２、 図３３、 図３４、図３５、図３６、 図３７、図３８、図３９、図４０および図４１に示されたような連続予告の実行時機を実現することができる。特に、図３１、図３６および図４０に示されたような、識別情報の可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の中で実行順位が最も遅い順位の可変表示から起算して実行回数分を逆算した順位の保留記憶の可変表示から所定の演出の実行を開始する制御を実現することができる。
【０１９４】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップS８８４）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップS８８５）。
【０１９５】
図４８は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップS８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップS８３１）。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する（ステップS８３２）。ここで、予告演出を実行するためのパターンテーブル（タイマ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータ）を用いて予告演出を実行するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータを、さらに、予告演出の種類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パターンおよび実行される予告演出に応じたプロセスデータを使用するようにしてもよい。変動パターンおよび予告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に応じて実行される。
【０１９６】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップS８３３）、表示制御実行データの切替を行う（ステップS８３４）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってＶＤＰ１０３を制御する。従って、ＶＤＰ１０３は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置９の表示状態を制御する。
【０１９７】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップS８３５）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップS８３６）、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップS８３７）。
【０１９８】
図４９は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップS８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップS８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップS８４２）。
【０１９９】
そして、ステップS８４２で大当り図柄を表示した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップS８０５）に対応した値に設定する（ステップS８４４）。そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに（ステップS８４６）、連続予告実行中フラグをリセットする（ステップS８４７）。この結果、連続予告の実行回数分の連続予告が完了していなくても、この時点で、連続予告の制御は終了する。ステップS８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップS８００）に対応した値に設定する（ステップS８４４）。
【０２００】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップS８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップS８４９）。そして、ステップS８４３に移行する。
【０２０１】
以上に説明したように、演出制御手段は、始動入賞記憶数にもとづいて、実行可能な範囲内で、すなわち始動入賞記憶数を越えない範囲内で、複数回の特別図柄の変動に亘って連続的に実行される連続予告の実行回数をランダムに決定する。従って、遊技制御手段の負担を大きくすることなく、連続予告の演出の態様を豊富にすることができる。なお、この実施の形態では、連続予告判定テーブルに実行回数０回（連続予告を実行しない）を示すデータも設定することによって連続予告を実行しないという選択も行えるようにしたが、演出制御手段が、例えば所定の乱数にもとづいて連続予告を実行するか否か決定し、実行することに決定したら、連続予告判定テーブルの内容にもとづいて実行回数を決定するようにしてもよい。その場合には、連続予告判定テーブルに実行回数０回を示すデータは設定されない。また、この実施の形態では、連続予告の種類（図２１に示された連続予告Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）を決定していないが、連続予告を実行することに決定した場合には、例えば所定の乱数にもとづいて、実行する連続予告の種類を決定するようにしてもよい。さらに、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合には連続予告を実行しないようにしたが、はずれ入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合に、始動入賞記憶数を越えない範囲で、かつ、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の判定結果コマンドを受信した場合に比べて、実行する回数が多い実行回数を選択する確率を低くして、連続予告を実行するようにしてもよい。
【０２０２】
主基板３１に搭載されている遊技制御手段は、始動入賞が発生したとき（可変表示の実行条件が成立したとき）と、新たな可変表示を開始できる状態になったとき（可変表示の開始条件が成立したとき）との双方のタイミングにおいて、大当りとするか否かの判定（識別情報の判定結果に関わる判定）とはずれリーチとするか否かの判定（識別情報の内容に関わる判定）とを判定するのであるが、いずれのタイミングでも、１つの大当り判定モジュールおよびリーチ判定モジュールが用いられる。また、１つの大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルが用いられる。従って、連続予告を行うように構成した場合でも、連続予告を行わない場合に比べて、遊技制御手段におけるプログラム容量が増大することはない。すなわち、遊技制御手段におけるプログラム容量を増大させずに遊技演出の内容を豊富にすることができる。
【０２０３】
この実施の形態では、連続予告を行うか否かを決定し、保留記憶数により特定される実行可能な回数内で連続予告の実行回数を選択し、識別情報の可変表示の実行条件が成立したが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の中で実行順位が最も遅い順位の可変表示から起算して実行回数分を逆算した順位の保留記憶の可変表示から連続予告の実行を開始する演出決定手段が演出制御手段に含まれているので、遊技制御手段の負担を低減することができるのであるが、具体的には、大当たりや大当たりの中でも確率変動当たりを決定する不正行為の対象となりやすい遊技制御手段におけるプログラム量が削減されるとともに回路構成が簡略化される。その結果、遊技制御手段におけるプログラムに不正箇所があった場合に、そのことを発見することが容易になる。例えば、不正発見の際の検査が容易になる。また、遊技制御手段が搭載されている主基板３１の回路構成に不正が加えられても、そのことを発見することが容易になる。
【０２０４】
また、リーチ表示態様の切換態様の選択的決定、リーチ表示態様を切り替える制御、リーチ表示態様を切り替える際の音の発生制御等の本来的にメイン制御手段である遊技制御手段の側で行われる制御を、サブ制御手段である表示制御手段の側で実行するようにしたので、遊技制御手段において、制御用のプログラム量および制御回路の構成を簡素化することができる。これにより、大当たりの決定や確立変動等の決定を行ない、不正行為の対象となる遊技制御手段が実行するプログラムに不正行為がなされても、そのような不正行為を発見しやすくすることができるとともに、そのような不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。さらに、遊技制御手段の制御回路に不正行為がなされても、そのような不正行為が発見しやすくすることができるとともに、そのような不正行為を発見する際の検査作業を容易化することができる。
【０２０５】
実施の形態２
上記の各実施の形態では、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段は独立していたが、それらを１つの演出制御手段に統合してもよい。図５０は、１つの演出制御手段が設けられた場合の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、演出制御基板８０Ａに搭載されている演出制御手段が、遊技制御手段からの演出制御コマンドにもとづいて遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、演出制御コマンドは、上記の各実施の形態における表示制御コマンドと同様の制御コマンドである。
【０２０６】
ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５Ａにおいて作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段６１を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板３５Ａにおいて作成される。
【０２０７】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も、演出制御基板８０Ａに搭載されている演出制御手段が、演出制御コマンドにもとづいて実行する。
図５１は、演出制御基板８０Ａ、ランプドライバ基板３５Ａおよび音声出力基板７０Aの回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１１２および入力ポート１１３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１１１は、出力ポート１１４およびＬＣＤ駆動回路１１６を介してＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１１４およびランプ駆動回路１１７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【０２０８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１１１は、出力ポート１１４および出力ドライバ１２０を介して音声出力基板７０Aに対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１１１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ１１５を介してランプドライバ基板３５Ａまで延長されている。
【０２０９】
ランプドライバ基板３５Ａにおいて、演出制御用ＣＰＵ１１１に入出力するバスは、バスレシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【０２１０】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０Ａに搭載されている演出用ＣＰＵ１１１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５Ａに搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０Ａを新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５Ａを交換せずに機種変更を実現することができる。
【０２１１】
なお、演出制御基板８０Ａ、ランプドライバ基板３５Ａおよび音声出力基板７０Aは独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【０２１２】
音声出力基板７０Aにおいて、演出制御基板８０Ａからの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２１３】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【０２１４】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１１１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０Aに音番号データを出力する。音声出力基板７０Aにおいて、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０Aに転送される。  
【０２１５】
このような構成では、演出制御基板８０Ａに搭載されている演出制御手段が、実施の形態１における表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段の全てを統合したものに相当する。
【０２１６】
そして、実施の形態１の場合と同様に、演出制御手段が、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとを、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
【０２１７】
実施の形態３
実施の形態１，実施の形態２では、表示制御手段その他の演出制御手段は、遊技制御手段から始動入賞記憶数指定の制御コマンドを受信することによって始動入賞記憶数を認識したが、演出制御手段は、他の方法によって始動入賞記憶数を認識してもよい。例えば、遊技制御手段は、可変表示装置９における可変表示の開始条件が成立すると変動パターン指定の制御コマンドを送信し、次いで、左中右の特別図柄の停止図柄（確定図柄）を示す制御コマンドを送信し、可変表示の終了条件（例えば、可変表示期間の終了）が成立すると特別図柄停止の制御コマンド（確定コマンド）を送信するのであるが、演出制御手段は、始動入賞が発生したときに送信される判定結果コマンドを受信したらカウントアップ（＋１）し、変動パターン指定の制御コマンドの受信にもとづく可変表示が開始されるとき、または確定コマンドを受信したときにカウントダウン（−１）するカウンタを有し、カウンタのカウント値によって始動入賞記憶数を認識してもよい。
【０２１８】
その場合に、停電等によって一時的に電源断が生じた場合に備えるために、図柄制御基板８０（実施の形態１）または演出制御基板８０Ａ（実施の形態２）に設けられるＲＡＭの一部または全部を電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭとする。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、バックアップＲＡＭの一部または全部の内容は保存される。そして、始動入賞記憶数を認識するためのカウンタを、保留記憶数記憶領域として、バックアップＲＡＭの領域に形成する。そのように構成すれば、所定期間内に電力供給が復旧した場合には、演出制御手段は、保留記憶数記憶領域の内容にもとづいて、電力供給が停止したときの状態から連続予告に関する制御を続行することができる。
【０２１９】
また、主基板３１においても、ＲＡＭ５５はバックアップ電源によってバックアップされている。従って、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間はその内容が保存されている。すなわち、遊技制御手段において、ＲＡＭ５５に形成されている始動入賞記憶数も所定期間は保存されている。また、主基板３１の遊技制御手段は、所定期間内に電力供給が復旧すると遊技状態復旧処理を実行する（図５参照）。よって、図柄制御基板８０（実施の形態１）または演出制御基板８０Ａ（実施の形態２）におけるＲＡＭが電源バックアップされていなくても、遊技制御手段が、遊技状態復旧処理において、保存されていた始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶数指定の制御コマンドを演出制御手段に対して送信するように構成すれば、演出制御手段は、電力供給が停止したときの状態から連続予告に関する制御を続行することができる。
【０２２０】
図５２は、本発明の概要を示す概念図である。図５２に示すように、遊技制御手段３１Ａにおいて、数値データ更新手段３１ｄは、判定用データと表示用データの更新を行う。また、実行条件成立時判定手段３１ａは、可変表示の実行条件の成立時（始動入賞発生時）に、可変表示の開始条件の成立時に決定される可変表示に関わる決定結果を判定する。また、遊技状態決定手段３１ｂは、可変表示の開始条件の成立時に、少なくとも特定遊技状態に制御するかとを決定する。そして、演出決定手段は予告演出の実行回数を選択するための演出の態様が記憶されたデータテーブル１０２Aの予告演出の実行回数が収納された複数のテーブル１０２Bnを有し、演出制御手段において受信した判定結果コマンドにもとづいて可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数に応じたテーブル１０２Bnが選択され、予告演出の実行回数を保留記憶数に応じて選択して、実行順位が最も遅い順位の保留記憶から起算して実行回数分を逆算した順位の保留記憶の可変表示から実行する。
【０２２１】
以上に説明したように、演出制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果（始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か）にもとづいて、連続予告（保留予告）を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。また、連続予告の実行中では、予告Ａおよび予告Ｂの態様での予告演出は行われない（ステップS８１１からS８２１に移行するので）。また、大当りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了していなくても連続予告は終了する（ステップS８４７参照）。
【０２２２】
例えば、可変表示装置９において図柄の変動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「４」であることを示す演出制御コマンドと、大当り入賞指定の演出制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が４であったとする。また、始動入賞記憶が１，２，３に対応する判定結果は大当りでなかったする。その場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した後、第１回目〜第４回目の図柄の変動が行われているときに連続予告演出が実行される。そして、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技者に所定の報知（すなわち予告演出）することができる。
【０２２３】
図２７および図２８に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、連続予告の信頼度（連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合）は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。
【０２２４】
なお、実施の形態１では、表示制御手段は始動入賞記憶数の表示制御も行い、遊技制御手段は、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとは別個に、それらの表示制御コマンドを送信する前に始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信するように構成されていた。しかし、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。また、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと変動パターン演出指定の表示制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。すなわち、保留記憶数コマンドが実行条件成立時判定手段による判定結果や変動パターン演出指定を特定可能な情報を含むように構成してもよい。例えば、Ｅ５ＸＸ（Ｈ）の表示制御コマンドにおける８ビットのＥＸＴデータのうち４ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞指定および大当り入賞指定に割り当て、他の４ビットを始動入賞記憶数指定に割り当てる。
【０２２５】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段に含まれている数値データ更新手段が可変表示に関わる決定に用いられ所定の数値範囲で更新される数値データとして、大当たり判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を例示し、遊技制御手段に含まれている実行条件成立時判定手段が、抽出された数値データと比較する所定の判定値として大当たり判定値またはリーチ判定値を例示したが、所定の数値範囲で更新される数値データと所定の判定値とは、可変表示に関わる決定に用いられるものであれば、他の数値データ及び判定値であっても良い。
また、演出制御手段が備えている複数のテーブル、すなわち、実行条件成立時判定手段の判定結果が所定の判定値と合致するということであった後、その判定に対応する識別情報の可変表示の実行条件の成立にもとづく識別情報の可変表示が実際に開始される以前に、判定結果が所定の判定値と合致するということ（例えば大当たりとなることやリーチとなること）を報知するための演出の態様（具体的には実行回数）が複数記憶された複数のデータテーブルとして、図２７および図２８に示されたものを例示したが、複数のデータテーブルはそれらに限られない。なお、図２７および図２８に示された例では、（Ａ）〜（Ｄ）の４つのデータテーブルがあり、それぞれのデータテーブルにおいて演出の態様（連続予告の回数）を示すデータが複数設定されているが、データテーブル間で、設定されている複数の演出の態様のうちには異なっているものが存在する。
【０２２６】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示の開始条件の成立時に識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様としてのリーチ態様（上記の実施の形態では左右図柄が揃った態様）とするか否かを決定し、可変表示の実行条件の成立時に識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様としてのリーチ態様となるか否かを判定したが、特定の可変表示態様はリーチ態様に限られない。出現しうる可変表示態様のうちのその他の態様と区別可能な可変表示態様であれば、他の可変表示態様であってもよい。例えば、左中右図柄がいわゆるチャンス目等の特定の図柄で一旦停止し、可変表示を再開した後に左中右図柄が確定（最終停止）するような可変表示態様であってもよい。
【０２２７】
また、上記の各実施の形態では、入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出制御手段が連続予告演出を実行したが、連続予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置９において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出、大当り遊技中の演出（例えば、大当り遊技中の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段において抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する）や、確変や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するようにしてもよい。
【０２２８】
また、上記の各実施の形態では、連続予告および予告Ａ，Ｂの表示演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出（低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出）や、もどり演出（図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出）などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。
【０２２９】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大４個であるとしていたが、他の数であってもよい。
【０２３０】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理（図１２参照）における判定処理（ステップS１１５〜ステップS１１９）が、始動入賞口への入賞があった場合に開始されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である場合には、複数個の入賞があったことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置（例えば第２種可変入賞球装置）が有利な状態となっている期間（例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間）にのみ入賞が認められるような場合には、当該期間中に遊技球が入賞したことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。
【０２３１】
なお、上記の各実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０２３２】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０２３３】
また、上記の各実施の形態では、可変表示装置９において、短縮変動を除くいずれの変動パターンによって特別図柄の変動（可変表示）が実行されるときにも連続予告が出現しうるように構成されていたが、大当り時には用いられない変動パターン（図９に示された例では通常変動）によって特別図柄の変動が実行されるときには連続予告を行わないように構成することもできる。
【０２３４】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２３５】
なお、上記に示した各実施の形態では、以下の（１）〜（９）に示すような遊技機の特徴的構成も示されている。
【０２３６】
（１）演出決定手段は、演出を複数回の可変表示に亘って連続的に実行するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定の表示結果となる旨を事前に報知する演出を遊技者が気づきやすくすることができる。
【０２３７】
（２）実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示結果が特定の表示結果となるか否かの判定（例えばステップS１２３、S１２４）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定の表示結果が表示されることになるか否かに応じて演出の実行が可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２３８】
（３）実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示結果が特定の表示結果とならないと判定されたときに、識別情報の可変表示の内容としてリーチ可変表示が実行されるか否かの判定（例えばステップS１３２、S１３３）を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定の表示結果とならないときでも演出の実行が可能となり、演出の実行頻度を増やせるため遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２３９】
（４）特定の表示結果として特別の表示結果（例えば確変図柄）と非特別の表示結果（例えば非確変図柄）とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に特定の表示結果となりやすい特別遊技状態（例えば確変状態）に制御可能であり、実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の表示結果が特別の表示結果となるか否かの判定を含むように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別の表示結果になるか否かに応じて演出の実行が可能となり、遊技者の期待感をより向上させることができる。
【０２４０】
（５）特定の表示結果として特別の表示結果と非特別の表示結果とを含み、表示結果として特別の表示結果が表示されたときには特定遊技状態終了後に特定の表示結果となりやすい特別遊技状態に制御可能であり、演出決定手段は、特別遊技状態であるか否かに応じて、演出の実行回数を異なる割合で選択するように（例えば確変状態では、連続予告の多い実行回数が選択される確率を高くするように連続予告判定テーブルを構成）構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別遊技状態であるのか否かに応じて演出の実行回数の選択割合が異なり、遊技状態に応じて演出の実行回数にめりはりをつけ、演出に対する興趣の低下を防止することができる。
【０２４１】
（６）可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段から数値データを抽出して所定の記憶領域に格納し、可変表示の開始条件の成立時に記憶領域に格納した数値データを読み出し、読み出した当該数値データが所定の判定値と合致するか否かの判定を行う遊技状態決定手段（例えば遊技制御手段におけるステップS５５〜S５７を実行する部分）を備え、遊技状態決定手段が数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定するために用いるプログラムモジュールと実行条件成立時判定手段が数値データが所定の判定値と合致するか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成されるようにしてもよい。そのような構成によれば、実行条件の成立時に数値データの判定を行うようにしても遊技制御手段のプログラム容量を増大させないようにすることができる効果がある。
【０２４２】
（７）遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、演出手段を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段が、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、実行条件成立時判定手段によって判定された可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に演出制御手段に送信するコマンド送信手段を含み、演出決定手段は演出制御手段に含まれるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技制御手段の制御負担を増大することなく、演出の実行回数を様々にすることができる。
【０２４３】
（８）遊技制御手段は、保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンド（例えば、始動入所記憶数指定の表示制御コマンド）を送信し、演出制御手段は、保留記憶数コマンドにもとづいて保留記憶数を特定するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、たとえば一回保留記憶数コマンドの取りこぼしがあっても、次回の保留記憶数コマンドにより保留記憶数を把握できるため、遊技制御手段との保留記憶数の認識のずれが生じても速やかにその補正がなされる。
【０２４４】
（９）遊技制御手段は可変表示の開始条件の成立にもとづいて演出制御手段に可変表示の開始を示す開始コマンドを送信する機能を有し、演出制御手段は、保留記憶数を特定可能な数値を記憶する保留記憶数記憶領域を備え、遊技制御手段から送信される判定結果コマンドの受信にもとづいて保留記憶数記憶領域の数値を加算し、開始コマンドの受信にもとづいて保留記憶数記憶領域の数値を減算し、保留記憶数記憶領域の数値にもとづいて保留記憶数を特定するように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特に保留記憶数に関するデータ送信が演出制御手段に対して行われなくても演出制御手段が保留記憶数を自律的に判定することが可能となり、遊技制御手段の制御負担を増大することなく、演出制御手段が保留記憶数を判定することができる。また、既存の遊技機の設計仕様に本発明を適用するにあたっても新たに保留記憶数を特定するためのコマンドを送信する必要がなく、簡易に、部分的な設計変更によって適用することが可能となる。
【符号の説明】
【０２４５】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    図柄制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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