(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の単調さを向上すると共に遊技意欲を持続することができる遊技機を提供する。【解決手段】時短付き大当たりに当選すると、大当たり当選回数計数手段が大当たり遊技の実行回数を計数する。大当たり遊技回数が所定回数に達すると、リミッター作動手段によってリミッターが作動する。遊技状態設定手段は、リミッター未作動状態において大当たりに当選すると、非時短状態に設定し、リミッター作動状態において大当たりに当選すると、時短状態に設定する。特賞判定の結果を報知する時間を変更する特賞判定結果報知時間変更手段は、リミッターが作動すると、リミッター未作動状態のときより、特賞判定の結果を報知する時間を長くする。保留促進演出制御手段が、リミッターが作動することを条件に、遊技媒介情報記憶手段が記憶する遊技媒介情報の個数が増加するにつれて、その内容が発展する保留促進演出を演出装置において行う。【選択図】図５８
2011120734.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた可変始動口に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
可変入賞口内に設けられた特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技媒介情報を取得する遊技媒介情報取得手段と、
前記遊技媒介情報に基づいて、特賞の当否が判定される特賞判定を確定的に行う特賞判定結果確定手段と、
前記特賞判定結果確定手段による前記特賞判定の結果を報知する特賞判定結果報知手段と、
前記特賞判定結果報知手段が前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を決定する特賞判定結果報知導出時間決定手段と、
前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を変更する特賞判定結果報知時間変更手段と、
前記特定領域検出手段が前記遊技球を検出すると、大当たりの当選となり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、
前記大当たりの当選を契機に、前記可変始動口への入賞容易性の状態を、標準的な状態である通常状態、又は、前記通常状態より前記可変始動口への入賞容易性が高い特定状態、に設定する遊技状態設定手段と、を有し、
前記可変始動口は、所定の条件が成立すると開放して入賞可能な状態になり、
前記可変入賞口は、前記特賞判定結果確定手段が前記遊技媒介情報に基づいて小当たりを導出すると、開放して入賞可能な状態になる遊技機であって、
前記遊技媒介情報取得手段によって取得された遊技媒介情報を記憶する遊技媒介情報記憶手段と、
前記特定状態に滞在していることを条件に、前記遊技媒介情報記憶手段が記憶する遊技媒介情報の個数に基づき、前記遊技媒介情報の個数が増加するにつれて、その内容が発展する保留促進演出の内容を決定する保留促進演出パターン決定手段と、
前記保留促進演出パターン決定手段によって決定された前記保留促進演出の内容に基づいて前記保留促進予告演出を制御する演出制御手段と、
前記遊技状態設定手段が前記特定状態に設定してから前記特賞判定の結果の報知の実行回数を計数する計数手段と、を有し、
前記特賞判定結果報知時間変更手段は、前記特定状態に滞在していることを条件に、前記計数手段によって計数された前記特賞判定の結果の報知の実行回数に基づいて前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を変更し、前記実行回数が所定値のときには前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を、前記可変入賞口に複数の遊技球が入賞するのに容易な時間に設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特賞判定結果報知時間変更手段は、前記遊技状態設定手段が前記可変始動口への入賞容易性を前記特定状態に設定してから最初に行われる前記特賞判定の結果の報知に要する時間を、前記可変入賞口に複数の遊技球が入賞するのに容易な時間に設定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特賞の当否が決定される特賞抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機について様々な仕様が存在する中で、「第１種（所謂「デジパチタイプ」）」と呼ばれる仕様の遊技機（以下、「第１種の遊技機」という）では、遊技球の始動口へ入賞を契機に特賞抽選が行われ、大当たりに当選すると、特別可変入賞装置が長時間（例えば、３０秒）開放する大当たり遊技が実行される。特別可変入賞装置が長時間開放するので、遊技者は大当たり遊技中に多量の賞球を獲得することができる。したがって、遊技者は、特賞抽選において大当たりに当選することを目指す遊技（以下、「第１種遊技」という）を行う。また、「第２種（所謂「羽根モノタイプ」）」と呼ばれる仕様の遊技機（以下、「第２種の遊技機」という）では、第１種の遊技機と同様に、始動口への入賞を契機に特賞抽選が行われるが、小当たりに当選すると、内部に特定領域（所謂「Ｖゾーン」）を有する特別可変入賞装置が短時間（例えば、１．５秒）開放する小当たり遊技実行される。この特定領域に遊技球が進入すると、この又は他の特別可変入賞装置が長時間開放する大当たり遊技が実行される。したがって、遊技者は、特賞抽選において小当たりに当選し、小当たり遊技中に遊技球を特定領域に進入させることを目指す遊技（以下、「第２種遊技」という）を行う。
【０００３】
このように、第１種の遊技機と第２種の遊技機とがあるが、これらの第１種遊技と第２種遊技とを兼ね備えた遊技機もある（例えば、特許文献１参照）。このように第１種遊技と第２種遊技とを兼ね備えた遊技機についても更に詳細な仕様（種類）は様々であり、例えば、第１始動口の入賞に基づいて大当たりに当選すると、時短状態に移行し、時短状態に移行すると、第２始動口の入賞に基づく小当たり当選を目指す遊技機がある。小当たりに当選すると、内部に特定領域が設けられた第２大入賞口が開放し、遊技球が特定領域を通過すると、小当たりが大当たりに発展し、第１大入賞口が開放する。
【０００４】
ここで、小当たりから発展する大当たりには複数の種類が設けられており、例えば、時短付き大当たりと時短無し大当たりとがある。時短付き大当たりに発展すると、大当たり遊技（長当たり遊技）が行われ、当該大当たり後に時短状態になる。一方、時短無し大当たりに発展すると、大当たり遊技（長当たり遊技）が行われ、当該大当たり遊技後に非時短状態になる。このように、時短付き大当たりに発展するか時短無し大当たりに発展するか否かは小当たりの種類に起因する。つまり、遊技者は、時短付き大当たりを生起させる小当たり（以下、「特定小当たり」という）に当選ると、第２種遊技を継続することができるが、時短無し大当たりを生起させる小当たり（以下、「非特定小当たり」という）に当選すると第２種遊技が終了する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１８３４５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、時短状態で特定小当たりに当選するか否かで、第２種遊技の継続の成否が決定されるので、遊技が単調になる。さらに、遊技者は、特定小当たりに当選すると、遊技者に有利な第２種遊技が継続されるので、気持ちが高ぶり、遊技意欲も持続される。一方、非特定小当たりに当選すると、第２種遊技が終了するので、遊技者は一瞬にして遊技意欲を喪失しまう。しかも、遊技者は、当該大当たり遊技後に非特定小当たりに当選したことを知ってしまうと、憂鬱な気持ちで大当たり遊技を行うこととなる。
【０００７】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の単調さを向上すると共に遊技意欲を持続することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた可変始動口に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記可変入賞口内に設けられた特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技媒介情報を取得する遊技媒介情報取得手段と、前記遊技媒介情報に基づいて、特賞の当否が判定される特賞判定を確定的に行う特賞判定結果確定手段と、前記特賞判定結果確定手段による前記特賞判定の結果を報知する特賞判定結果報知手段と、前記特賞判定結果報知手段が前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を決定する特賞判定結果報知導出時間決定手段と、前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を変更する特賞判定結果報知時間変更手段と、前記特定領域検出手段が前記遊技球を検出すると、大当たりの当選となり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行する大当たり遊技実行手段と、前記大当たりの当選を契機に、前記可変始動口への入賞容易性の状態を、標準的な状態である通常状態、又は、前記通常状態より前記可変始動口への入賞容易性が高い特定状態、に設定する遊技状態設定手段と、を有し、前記可変始動口は、所定の条件が成立すると開放して入賞可能な状態になり、前記可変入賞口は、前記特賞判定結果確定手段が前記遊技媒介情報に基づいて小当たりを導出すると、開放して入賞可能な状態になる遊技機であって、前記遊技媒介情報取得手段によって取得された遊技媒介情報を記憶する遊技媒介情報記憶手段と、前記特定状態に滞在していることを条件に、前記遊技媒介情報記憶手段が記憶する遊技媒介情報の個数に基づき、前記遊技媒介情報の個数が増加するにつれて、その内容が発展する保留促進演出の内容を決定する保留促進演出パターン決定手段と、前記保留促進演出パターン決定手段によって決定された前記保留促進演出の内容に基づいて前記保留促進予告演出を制御する演出制御手段と、前記遊技状態設定手段が前記特定状態に設定してから前記特賞判定の結果の報知の実行回数を計数する計数手段と、を有し、前記特賞判定結果報知時間変更手段は、前記特定状態に滞在していることを条件に、前記計数手段によって計数された前記特賞判定の結果の報知の実行回数に基づいて前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を変更し、前記実行回数が所定値のときには前記特賞判定の結果を報知するのに要する時間を、前記可変入賞口に複数の遊技球が入賞するのに容易な時間に設定することを特徴とする。
第２の発明は、前記特賞判定結果報知時間変更手段は、前記遊技状態設定手段が前記可変始動口への入賞容易性を前記特定状態に設定してから最初に行われる前記特賞判定の結果の報知に要する時間を、前記可変入賞口に複数の遊技球が入賞するのに容易な時間に設定することを特徴とする。
【０００９】
特定領域検出手段が遊技球を検出すると、大当たりの当選となり、遊技者に有利な大当たり遊技が実行される。大当たり遊技では、例えば、大当たり遊技専用の特別な可変入賞口や、小当たり当選により入賞可能となる可変入賞口が開放して入賞可能な状態になる。これらの場合、可変入賞口の開放態様は限定されず、また、複数種類設けられていても構わない。
【００１０】
可変始動口への入賞容易性とは、可変始動口へ入賞させる容易性の度合い（難易度）であり、様々な要素によって構成されている。この構成要素として、例えば、所定条件の成立の可能性（本実施の形態では、入賞ゲートへの入賞に基づく普通図柄の抽選において「当たり」に当選する確率）や、開放する時間、さらには所定条件の成立を導出するのに要する時間（本実施の形態においては、普通図柄の変動表示に要する時間）がある。これらが合成されて、一つの可変始動口への入賞容易性が構成されている。そして、可変始動口への入賞容易性が高くなるにつれて、可変始動口へ入賞し易くなる。なお、可変始動口への入賞容易性は必ずしも具体的な数値で表現されていなくても良い。
【００１１】
始動領域検出手段が可変始動口に進入した遊技球を検出することに基づいて取得された遊技媒介情報を遊技媒介情報記憶手段が記憶するので、遊技状態設定手段が、可変始動口への入賞容易性を通常状態に設定したとしても、この通常状態が設定されるまでに、遊技媒介情報記憶手段が遊技媒介情報を記憶していれば、通常状態における可変始動口への入賞容易性の程度によらず、通常状態でも可変始動口への入賞に基づく特賞抽選を行うことができる。この結果、可変始動口については遊技者に不利な通常状態にあるにも関わらず、遊技媒介情報記憶手段が記憶した遊技媒介情報の分については、可変始動口特定領域への進入を目指すことができる。
【００１２】
さらに、特定状態に滞在していることを条件に特賞判定結果報知時間変更手段が特賞判定の結果を報知するのに要する時間を可変入賞口に複数の遊技球が入賞するのに容易な時間とする。したがって、通常状態に設定される前に効率良く遊技媒介情報記憶手段に可変始動口への入賞に基づく遊技媒介情報を確実に記憶させることが出来る。これは、例えば、複数の遊技球が入賞するのに容易な時間の設定の成否を、特賞判定毎に独立した抽選によって決定する場合、この時間が設定されてない場合があるからである。
【００１３】
また、保留促進演出パターン決定手段によって、遊技媒介情報の個数が増加するにつれて、その内容が発展する保留促進演出の内容が決定され、演出制御手段によって保留促進演出が演出装置において行われる。したがって、遊技者は、通常状態に移行するまでに、確実に遊技媒介情報を記憶させる（可変始動口への入賞に基づく特賞判定を保留する）ことができる。これは、遊技者にとっては、このような報知がなければ不可逆的に進む遊技の中で、遊技媒介情報を記憶させる機会が設けられていることを気付くのが困難であるからである。
【発明の効果】
【００１４】
遊技球が可変始動口へ進入したことに基づいて取得された遊技媒介情報を記憶する遊技媒介情報記憶手段と、特賞判定の結果を報知するのに要する時間を変更する特賞判定結果報知時間変更手段とが設けられ、特賞判定結果報知変更手段は、特定状態に滞在していることを条件に、当該特定状態に移行してから計数された特賞判定の結果の報知の実行回数に基づいて特賞判定の結果を報知するのに要する時間を変更し、実行回数が所定値のときには特賞判定の結果を報知するのに要する時間を、前記可変入賞口に複数の遊技球が入賞するのに容易な時間とする。さらに、保留促進演出パターン決定手段が、特定状態に滞在していることを条件に、遊技媒介情報記憶手段が記憶する遊技媒介情報の個数に基づき、遊技媒介情報の個数が増加するにつれて、その内容が発展する保留促進演出の内容を決定し、それに基づき演出制御手段が保留促進演出を演出装置において行うので、遊技の単調さを向上すると共に遊技意欲を持続することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】図１の部分拡大図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ時の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は第１種長当たり当選用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は第２種短当たり当選用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は小当たり当選用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選用特定入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は小当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｄ）は第２種長当たり当選用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｅ）は第２種短当たり当選用大入賞口開放制御テーブルを表す図、である。
【図８】（ａ）は遊技条件データ・参照データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図９】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１における第１始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２における第１事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１１における第２始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４における第２事前判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】図１１における特定領域検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における特別記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】非時短状態における第１特図用、及び、非時短状態のチャンス期間以外の通常期間における第２特図用変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２３】時短状態における第１特図用変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２４】（ａ）は非時短状態のチャンス期間における第２特図用変動パターン判定テーブルを表す図、（ｂ）は時短状態のリミッター未作動状態における第２特図用変動パターン判定テーブルを表す図、（ｃ）は時短状態のリミッター作動状態における第２特図用変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における小当たり遊技強制終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３５】種制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３６】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを示す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを示す図、（ｃ）は補助遊技制御セーブルを示す図、（ｄ）は第２始動口開放制御テーブルを示す図である。
【図３７】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板における保留数増加処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板における変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板における保留数減少処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板における大当たり本編演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御基板における小当たり演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４６】演出制御基板における大当たりエンディング演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４７】演出制御基板における小当たり演出終了処理を示すフローチャートである。
【図４８】演出制御基板におけるセットモード設定処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出制御基板における特定領域入賞演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御基板における演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出制御基板における保留促進演出終了処理を示すフローチャートである。
【図５２】演出モード特定フラグと演出モードとの関係を示す参考図である。
【図５３】セットモードにおけるリミッター未作動モード（演出モード「Ｂ」）における変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図５４】保留促進モード（演出モード「Ｃ」）における変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図５５】保留維持モード（演出モード「Ｄ」）における変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図５６】チャンスモード（演出モード「Ｅ」）における変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図５７】（ａ）はリミッター作動モードに移行する前の大当たり遊技に対する大当たりエンディング演出パターン判定テーブルを示す図、（ｂ）はチャンスモードに移行する前の大当たり遊技に対する大当たりエンディング演出パターン判定テーブルを示す図、（ｃ）は保留促進演出更新確定コマンド判定テーブルを示す図である。
【図５８】遊技の全体のタイムチャートの一例を示す図である。
【図５９】遊技の一部分のタイムチャートの一例を示す図である。
【図６０】（ａ）〜（ｃ）は保留促進期間予告演出の一例を表す図である。
【図６１】（ａ）は保留促進モードにおいて、保留促進演出を除いた概略図を表す図、（ｂ）は第２保留数が「０」の場合の保留促進演出の概略図を表す図、（ｃ）は第２保留数が「１」の場合の保留促進演出の概略図を表す図である。
【図６２】（ａ）は第２保留数が「２」の場合の保留促進演出の概略図を表す図、（ｂ）は第２保留数が「３」の場合の保留促進演出の概略図を表す図、（ｃ）は第２保留数が「４」の場合の保留促進演出の概略図を表す図である。
【図６３】実施の形態２における、遊技条件データ・参照データ判定テーブルを表す図である。
【図６４】実施の形態２における、特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図６５】実施の形態２における、（ａ）は実施の形態２における、非時短状態のチャンス期間における第２特図用変動パターン判定テーブルを表す図、（ｂ）は実施の形態２における、時短状態の第２特図用変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図６６】実施の形態２における、特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図６７】実施の形態２における、小当たり演出終了処理を示すフローチャートである。
【図６８】実施の形態２における、大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図６９】実施の形態２における、コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図７０】実施の形態２における、変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図７１】実施の形態２における、変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図７２】実施の形態２における、特定領域入賞演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図７３】実施の形態２における、大当たりエンディング演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図７４】実施の形態２における、演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図７５】実施の形態２における、演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図７６】実施の形態２における、演出モード特定フラグと演出モードとの関係を示す参考図である。
【図７７】実施の形態２における、保留促進モード（演出モード「Ｃ」）における変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図７８】実施の形態２における、保留維持モード（演出モード「Ｄ」）における変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図７９】（ａ）は、時短付き大当たりに係る大当たりエンディング演出パターン判定テーブルを示す図、（ｂ）は、時短無し大当たりに係る大当たりエンディング演出パターン判定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１７】
（実施の形態１）
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の中央部には液晶表示装置等の画像出力装置１８が枠体１４に嵌め込まれて一体化されてなるセンター役物が設けられている。すなわち、センター役物を構成する枠体１５の周囲に臨む遊技盤２上には遊技領域５が形成されている。また、遊技機１は、回動可能に配置された操作ハンドル３を備えており、遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６（図３参照）にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド３ｃに印加される。
【００１８】
そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域５に向けて遊技球が発射される。発射された遊技球は、レール４ａ，４ｂ間を上昇して遊技盤２の上部に達した後、遊技領域５内を落下（流下）する。このとき、遊技球は遊技領域５に設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
【００１９】
遊技領域５には、複数の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
また、遊技領域５には（本実施の形態においては画像出力装置１３の正面視右側）、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球の通過を検出するゲート検出センサ１０ａが設けられており、このゲート検出センサ１０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２１】
さらに、遊技領域５の下部で、画像出力装置１３の下方には、上記一般入賞口１１と同様に、遊技球が常時入球可能な第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられており、この検出センサ６ａが遊技球の入球を検出すると、後述する第１特別図柄の抽選行われる。なお、検出センサ６ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、入賞ゲート１０の下流側には、第２始動口制御装置７０が設けられている。第２始動口制御装置７０は、一対の可動片７０ｂを有しており、これら一対の可動片７０ｂによって第２始動口７が開閉される。すなわち、第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって、遊技球が入賞不可能な状態になる第１の態様と、入賞可能な状態になる第２の態様とに制御される。
【００２３】
なお、第２始動口７が第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口７の直上に突出して配置されている突起部（符号なし）と、可動片７０ｂとによって第２始動口７への入賞経路が遮断されるので、遊技球の第２始動口７への入賞が不可能になる。一方、第２始動口７が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片７０ｂが先端同士が離れていく向きに回動し、上記の突起部と可動片７０ｂとの距離が遊技球の直径以上となる。この結果、第２始動口７への入賞経路の遮断が解除されると共に、可動片７０ｂが第２始動口７の受け皿として機能するので、第２始動口７への遊技球の入球が可能になる。つまり、第２始動口７は、第１の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が困難であり、第２の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が容易となる。なお、開閉可能な一対の可動片７０ｂには、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃが接続されている。
【００２４】
第２始動口７には、遊技球の入球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられており、この検出センサ７ａが遊技球の入球を検出すると、第２特別図柄の抽選が行われる。なお、検出センサ７ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
図１に示すように、上記第２始動口７の下方には、第１大入賞口８が設けられており、第１大入賞口８には第１大入賞口８の開閉を制御する第１大入賞口制御装置８０が設置されている。第１大入賞口制御装置８０は第１大入賞口開閉扉８０ｂと第１大入賞口８０ｂに接続された第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃとを具備する。第１大入賞口開閉扉８０ｂは、通常は（未作動状態では）第１大入賞口８を閉鎖することで、遊技球の入球を不可能な状態にしている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが通電されて第１大入賞口８が開放されるとともに、この大入賞口開閉扉８０ｂが遊技球を第１大入賞口８内に導く受け皿として機能するので、遊技球の第１大入賞口８への入球が可能となる。なお、第１大入賞口８には第１大入賞口検出センサ８ａが設けられており、この第１大入賞口検出センサ８ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
また、入賞ゲート１０と第１大入賞口８の間には、第２大入賞口制御装置９０が設けられている。第２大入賞口制御装置９０は、羽根部材９０ｂと羽根部材９０ｂの基端部に接続された第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃとを備えている。第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが未通電のとき、羽根部材９０ｂの先端部が、入賞ゲート１０と羽根部材９０ｂとの間に配置され、枠体１４から突出した係止部材１４Ｒに係止している。一方、普通図柄の抽選において当たりに当選すると、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが通電され、羽根部材９０ｂが、この先端部が係止部材１４Ｒから離隔する向きに回動する。このとき、羽根部材９０ｂの先端部と係止部材１４Ｒとで第２大入賞口９が形成される。すなわち、羽根部材９０ｂの先端部と係止部材１４Ｒの先端部との間の空間が第２大入賞口９となる。このように、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが未通電状態で羽根部材９０ｂが係止部材１４Ｒに係止しているときに第２大入賞口９は閉鎖され、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃが通電され、羽根部材９０ｂが回動すると、第２大入賞口９が開放される。
【００２７】
入賞ゲート１０より下流側で第２大入賞口９が開放しているときにのみ、流下可能な領域に、特定入賞口９Ａと非特定入賞口９Ｂとが形成されている。特定入賞口９Ａが非特定入賞口９Ｂより上流側に形成されており、特定入賞口９Ａから非特定入賞口９Ｂにかけて一連の入賞経路が形成されている。特定入賞口９Ａには、特定入賞口９Ａの開閉を制御する特定入賞口制御装置９０Ａが設置されている。特定入賞口制御装置９０Ａは、特定入賞口９Ａに収容され、遊技盤２の垂直方向にスライド可能なスライド部材９０ｄと、スライド部材９０ｄの基端部に接続された特定入賞口開閉ソレノイド９０ｅとを具備する。
【００２８】
特定入賞口開閉ソレノイド９０ｅが未通電のとき、スライド部材９０ｄが完全に特定入賞口９Ａ内に収容され、特定入賞口９Ａが閉鎖されており、特定入賞口９Ａへの入賞が不可能な状態となると共に、特定入賞口９Ａの正面側は遊技球の流下（通過）が可能となっている。一方、非特定入賞口９Ｂの口縁部には、遊技球を口内に導くための受け部９０ｇが遊技盤２から立設されている。この受け部９０ｇは特定入賞口９Ａの口縁部から連設されているので、第２大入賞口９を通過したが、特定入賞口９Ａに入賞できなかった遊技球が必ず非特定入賞口９Ｂに入賞する。
【００２９】
なお、特定入賞口９Ａには特定領域検出センサ９０ａが設けられており、この特定領域検出センサ９０ａが遊技球の入球を検出すると、後述する小当たり遊技が発展した大当たり遊技（第２種大当たり遊技）が実行される。また、特定入賞口９Ａと非特定入賞口９Ｂとは同一の回収通路に接続されており、当該回収通路の双方の入賞口の下流域に遊技球を検知する第２大入賞口検出センサ９ａが設置されており、この第２大入賞口検出センサ９ａが遊技球を検知すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００３０】
上記遊技領域５の最下部には、第１始動口６、第２始動口７、第１大入賞口８、第２大入賞口９及び一般入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３１】
上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上述した画像出力装置１３の他に、この画像出力装置１３の上方に演出用役物装置１５が設けられている。この演出用役物装置１５の動作によって、遊技者にさまざまな期待感を与えうる。さらに、遊技盤２の上部および下部には、複数の可動式ライト１６ａを具備する演出用照明装置１６が設けられている。各ライト１６ａの光の照射方向や発光色が変更されることで、さまざまな演出が行われる。また、遊技盤２の上部に設置された演出用照明装置１６の水平方向外側には、音声出力装置１７が設けられており、音の高さや音量が変更されることで、さまざまな音声による演出が行われる。
【００３２】
画像出力装置１３には、主に遊技の進行に応じた画像が表示される。そのなかでも高い頻度で行われる演出は、遊技球の第１始動口６または第２始動口７への有効な入賞に基づき特別図柄の抽選に対応して行われる変動演出である。変動演出では、基本的には、まず演出図柄を構成する装飾図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該変動演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。１回の変動演出において、複数の演出図柄の変動表示及び停止表示（演出図柄表示）が一緒に行われることがある。例えば、画像出力装置１３の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、演出図柄表示が行われる。この場合、全ての停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。なお、変動演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する演出であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の演出図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果（停止表示された特別図柄）を表しているとは限らない。
【００３３】
本実施の形態では、演出図柄は、相対的に左側に表示される左図柄と、相対的に右側に表示される右図柄と、左図柄と右図柄との間に表示される中図柄とに分類される。個々の演出図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
【００３４】
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、３つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない待機状態（所謂、客待ち）になると、客待ち演出が行われる。
【００３５】
演出ボタン１８は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置１３に演出ボタン１８を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン１８には、演出ボタン検出スイッチ１８ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１８ａが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
【００３６】
また、遊技領域５の下方には、第１特別図柄表示装置１９並びに第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３並びに普通図柄保留数表示装置２４からなる保留数表示装置、及び、時短状態表示装置２６からなる状態表示装置が設けられている。
【００３７】
特別図柄表示装置１９、２０は、始動口６、７に遊技球が入賞することを条件に行われる特別図柄の抽選の結果を表示する装置である。特別図柄の抽選の結果には特別図柄が設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置１９、２０に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置１９、２０における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄の抽選の結果の報知となる。なお、第１始動口６への入賞に基づく特別図柄の抽選に対しては第１特別図柄表示装置１９で特別図柄が表示され、第２始動口７への入賞に基づく特別図柄の抽選に対しては第２特別図柄表示装置２０で特別図柄が表示される。以下、第１特別図柄表示装置１９に表示される特別図柄を第１特別図柄と称し、第２特別図柄表示装置２０に表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。
【００３８】
特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置１９、２０が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が特別図柄を構成するが、この特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００３９】
普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート１０を遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄の抽選の結果を表示する装置である。普通図柄の抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２１に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２１における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００４０】
普通図柄表示装置２１は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００４１】
ところで、特別図柄の変動表示中や第１大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。特別図柄の変動表示を保留できる個数には上限が設けられており、その上限値は各始動口６、７に対して「４」と設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留数表示装置２２は第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留数表示装置２３は第２始動口７に対応しており、それぞれの表示装置２２、２３には現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留数表示装置２４において表示される。
【００４２】
時短状態表示装置２６はＬＥＤで構成されているが、モーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
【００４３】
また、遊技盤２の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３などを含む基板ユニットが設けられている。また、遊技盤２の裏面側には、電源基板１０７が設けられており、電源基板１０７には遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。次に、図２を用いて、遊技の進行を制御する制御手段１００について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５及び発射制御基板１０６から構成されている。
【００４４】
（制御手段の内部構成）
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４５】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、第１大入賞口検出センサ８ａ、第２大入賞口検出センサ９ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、一般入賞口検出センサ１１ａ及び特定領域検出センサ９０ａが接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００４６】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の一対の可動片７０ｂ、７０ｂを動かす第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ、及び、第１大入賞口制御装置８０の大入賞口開閉扉８０ｂを動かす第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ、第２大入賞口制御装置９０の羽根部材９０ｂを動かす第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃ、及び、特定入賞口制御装置９０Ａのスライド部材９０ｄを動かす特定入賞口開閉ソレノイド９０Ｅが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３及び普通図柄保留数表示装置２４が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００４７】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００４８】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００４９】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出スイッチ１８ａが接続されており、演出ボタン１８の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１８ａやタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００５２】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００５３】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５４】
また、払出ＣＰＵ１０３ａは遊技球貸出装置８００が払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認し、遊技球貸出装置８００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５５】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド３ｃの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
【００５６】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１５を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５７】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像出力装置１３に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部１０５Ｂと、音声出力装置１７から出力される音声を制御する音声制御部１０５Ｃと、画像制御部１０５Ｂ及び音声制御部１０５Ｃを統括制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００５８】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、演出制御基板１０２から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部１０５Ａの統括ＣＰＵ１０５Ａａが画像出力装置１３に表示される画像の制御及び音声出力装置１７から出力される音声の制御を行う。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムＲＯＭ１０５Ａｂが接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
【００５９】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、画像制御部１０５Ｂの画像ＣＰＵ１０５Ｂａ、及び、音制御部１０５Ｃの音ＣＰＵ１０５Ｃａに接続され、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは画像出力装置１３に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像出力装置１３の駆動回路に送信する。一方、音ＣＰＵ１０５Ｃａは音出力装置１７から出力させる音に対応する音信号を生成し、生成した音信号を音出力装置１７の駆動回路に送信する。
【００６０】
画像ＣＰＵ１０５Ｂａには、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの実行する制御プログラムが記憶されている画像ＲＯＭ１０５Ｂｂが接続されており、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置１３に表示する、例えば、装飾図柄や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクター、及びアイテム等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像ＶＲＡＭ１０５Ｂｄにも接続されている。
【００６１】
なお、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置１３の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先して画像ＲＡＭ１０５Ｂｃに記憶させる。
【００６２】
一方、音声ＣＰＵ１０５Ｃａにも、音声ＣＰＵ１０５Ｃａの実行する制御プログラムが記憶されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂが接続されており、音声ＣＰＵ１０５Ｃａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音声ＣＰＵ１０５Ｃａには、音声出力装置１７から出力される音声に係る音声データも予め記憶されている。また、音声ＣＰＵ１０５Ｃａは、生成した音声信号を展開して記憶する音声ＲＡＭ１０５Ｃｃにも接続されている。
【００６３】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板１０８は出力側で遊技情報表示装置７００にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６４】
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板１０８は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板１０８はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００６５】
払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９も遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板１０９は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板１０９から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板１０９はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００６６】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており（図示せず）、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６７】
次に、図４〜図８を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されているテーブルの一部について説明する。
【００６８】
図４（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図４（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（図において第１特別図柄用の大当たり判定テーブル）である。一方、図４（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（図において第２特別図柄用の大当たり判定テーブル）である。大当たり判定とは、取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否を決定することである。
【００６９】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、第１大入賞口８又は第２大入賞口９が開放する特別遊技が実行される。なお、図４（ａ−１）のテーブルと図４（ａ−２）のテーブルとでは、大当たりの当選確率が同一であるが、小当たりの当選確率及びハズレの確率が相違しているもの。
【００７０】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図４（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該変動演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めうるリーチ演出が行われる。
【００７１】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置１３で演出図柄（左図柄、中図柄、右図柄）のうちの２つが停止し、残り１つの演出図柄において所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選となる状態（所謂「リーチ状態」）が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、画像出力装置１３で頻繁に行われる主要な変動演出において、３つの演出図柄のうち２つの演出図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態が成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該変動演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出（所謂「スーパーリーチ演出」）に展開していく場合がある。また、リーチ演出においては、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
【００７２】
図５（ａ）〜（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。図５（ａ）は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」と判定されたときの特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」と判定されたときの特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｃ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」と判定されたときの特別図柄判定において参照されるテーブルである。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：停止図柄データ・演出図柄指定データ）を決定することである。
【００７３】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。なお、図５（ｃ）に示すように、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定用値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【００７４】
図６（ａ）〜図６（ｂ）は、第１種大当たり用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図６（ａ）は、後述する第１種長当たり遊技において参照されるテーブル、図６（ｂ）は、後述する第１種短当たり遊技において参照されるテーブルである。これらのテーブルは、第１種大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、第１種大当たり当選の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、第１種大当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が設定されている。第１種大当たり遊技を制御するための条件として、ラウンド遊技の実行回数、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動回数（大入賞口の開放回数）、開放させる大入賞口（作動させる大入賞口制御装置）の種類、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【００７５】
図７（ａ）は、小当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が設定されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口の開放回数（大入賞口制御装置の作動回数）、開放させる大入賞口（作動させる大入賞口制御装置）の種類、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・各未作動時間）が設定されている。
【００７６】
図７（ｄ）〜図７（ｅ）は、第２種大当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図７（ｄ）は、後述する第２種長当たり遊技において参照されるテーブル、図７（ｅ）は、後述する第２種短当たり遊技において参照されるテーブルである。
【００７７】
第２種大当たり遊技は、小当たりに当選し、第２大入賞口９が開放している間に第２大入賞口９に入賞し、特定入賞口９Ａに入賞することを条件に、当該小当たり遊技後に行われる。すなわち、小当たり遊技に付随する発展的な大当たり遊技である。このような、小当たり遊技中の特定入賞口９Ａへの入賞を「第２種大当たりに当選」と称する。第２種大当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルは、第２種大当たりの種類に関連付けられている。そして、第２種大当たりの種類は、すなわち、どのような第２種大当たり遊技が行われるかは、小当たりの種類、換言すれば、当該第２種大当たりを導出した小当たりに係る特別図柄の種類（停止図柄データ）に起因する。
【００７８】
これらの第２種大当たり当選用の大入賞口開閉制御テーブルには、第２種大当たり遊技時の大入賞口の開閉を制御するための条件が設定されている。第２種大当たり遊技を制御するための条件として、ラウンド遊技の実行回数、各ラウンド遊技における大入賞口の開放回数（大入賞口制御装置の作動回数）、開放させる大入賞口（作動させる大入賞口制御装置）の種類、各開放時間・閉鎖時間（各作動時間・未作動時間）が設定されている。
【００７９】
図８（ａ）は、遊技条件データ・参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データ判定とは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に変動する遊技条件の状態に対応付けられた遊技条件データを決定することである。当該テーブルは、後述するセット期間であるか否か（非セット期間／セット期間）によって分けられている。さらに、セット期間であるときには、リミッターの状態（リミッター未作動状態（非特定状態）／リミッター作動状態（特定状態））によっても分けられている。これらの分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技条件が関連付けられた遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。図８（ａ）に示すように、本実施の形態では、遊技条件データは入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に関連付けられている。具体的には、「０１Ｈ」は時短状態に関連付けられており、当該大当たり当選を契機に入賞容易性が時短状態に変動することを意味し、「００Ｈ」は非時短状態に関連付けられており、当該大当たり当選を契機に入賞容易性が非時短状態に変動することを意味する。
【００８０】
図８（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）、当該大当たり遊技後に変動する遊技条件の状態を決定することである。本実施の形態においては、遊技条件として入賞容易性が設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、入賞容易性の状態及び特別図柄の変動表示の残りの実行回数とが一義的に関連付けられて格納されている。この特別図柄の変動表示の残りの実行回数とは、特別図柄の抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数のことである。これは、本実施の形態においては、時短状態で行うことのできる特別図柄の抽選は予め設定された規定回数に制限されているからである。
【００８１】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口制御装置８０、９０が作動する（大入賞口８、９が開放する）特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、第１大入賞口８が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、第２大入賞口９が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。「大当たり遊技」はさらに、特別図柄の抽選において「大当たり」に当選することで実行される第１種大当たり遊技と、後述する小当たり遊技中に特定入賞口９Ａへ入賞することで実行される第２種大当たり遊技とに分けられる。さらに各大当たり遊技は、第１大入賞口８の開閉態様の相違によって「第１種長当たり遊技」と「第１種短当たり遊技」、「第２種長当たり遊技」と「第２短当たり遊技」とに分けられる。一方、「小当たり遊技」はさらに、第１始動口６への入賞を契機に実行される「第１の小当たり遊技」と、第２始動口７への入賞を契機に実行される「第２の小当たり遊技」とに分けられる。
【００８２】
大当たり遊技では、大入賞口が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に第１大入賞口８に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、第１大入賞口８が最大開放回数開放していなくても第１大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても第１大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における第１大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【００８３】
「第１種長当たり遊技」は、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な大当たり遊技である。本実施の形態では、「第１種長当たり遊技」では、ラウンド遊技が１５回行われる。１回目〜２回目のラウンド遊技では０．０５２秒の開放が５回行われ、３回目のラウンド遊技では、０．０５２秒の開放が４回行われ、４〜１５回目のラウンド遊技では３０．０秒の開放が１回行われ得るよう設定されている（図６（ａ）参照）。
【００８４】
「第１種短当たり遊技」とは、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な大当たり遊技である。本実施の形態では、「第１種短当たり遊技」でも、ラウンド遊技が１５回行われる。１回目のラウンド遊技では０．０５２秒の開放が２回行われ、２回目〜１３回目のラウンド遊技では０．０５２秒の開放が１回行われ、１４回目〜１５回目のラウンド遊技では３０．０秒の開放が１回行われるよう設定されている（図６（ｂ）参照）。
【００８５】
「小当たり遊技」も遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な特別遊技である。「第１の小当たり遊技」については、第２大入賞口９が０．１秒で１回秒開放するよう設定されている（図７（ａ）参照）。一方、「第２の小当たり遊技」については、第２大入賞口９が１．８秒開放するように設定されている（図７（ａ）参照）。「小当たり遊技」においても、第２大入賞口９に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定個数（例えば１４個の遊技球）の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がないが、大当たり遊技と同様に、当該小当たり遊技中において入賞できる遊技球の個数が制限されており、最大開放回数と最大開放時間とが設定されている。小当たり遊技全体を通して所定個数（例えば、９個）の遊技球が入賞すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
【００８６】
「第２種長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。本実施の形態では、「第２種長当たり遊技」では、ラウンド遊技が１４回行われ、２回目のラウンド遊技から開始する。これは、第２種長当たり遊技を導出する小当たり遊技が１回目のラウンド遊技として位置づけられているからである。そして、２回目のラウンド遊技では、０．０５２秒の開放が７回行われ、３回目のラウンド遊技では０．０５２秒の開放が７回行われ、４〜１５回目のラウンド遊技では、３０．０秒の開放が１回行われるよう設定されている（図７（ｄ）参照）。
【００８７】
「第２種短当たり遊技」とは、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「第２種短当たり遊技」でも、ラウンド遊技が１５回行われ、２回目のラウンド遊技から開始する。これも、第２種短当たり遊技を導出する小当たり遊技が１回目のラウンド遊技として位置づけられているからである。そして、２〜１５回目のラウンド遊技では、０．０５２秒の開放が１回行われる（図７（ｅ）参照）。
【００８８】
なお、「大当たり遊技」及び「小当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。
【００８９】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。そして、「時短」状態は、非特定状態（リミッター未作動状態）と特定状態（リミッター作動状態）とに分けられる。なお、初期（電源投入時）の遊技条件は、「非時短」状態に設定されている
【００９０】
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、２９秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
【００９１】
遊技球が入賞ゲート１０に入賞すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選に対応する２９秒間の普通図柄の変動表示の後に行われる普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第２始動口７は０．２秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。
【００９２】
これに対して「時短」とは、普図変動時間が３秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第２始動口制御装置７０の作動時間が６．０秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第２始動口７への入賞が容易になり、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率が一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【００９３】
本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル３の操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。ここに「時短」の本来の目的がある。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態（非時短状態／時短状態）で異なる。具体的には、当たりの当選確率は、時短状態では約９０％、非時短状態では１０％に設定されているが、この始動口への入賞容易性に関わらず同一となるように設定されても良い。
【００９４】
次に、「リミッター未作動状態（非特定状態）」及び「リミッター作動状態（特定状態）」について説明する。本実施の形態では、非時短状態において、時短を伴う大当たり（時短付き大当たり）に当選すると、セット期間に移行する。そして、セット期間移行後において、所定回数（例えば、４回）大当たり遊技が実行されると、リミッターが作動し、リミッター作動状態（特定状態）となる。すなわち、本実施の形態においては、非時短状態において時短付き大当たりに当選するとセット期間になり、セット期間では、リミッターが未作動状態である非特定状態、又は、非特定状態の下で所定回数大当たり遊技が実行され、リミッターが作動する特定状態のいずれか一方に滞在する。そして、リミッター未作動状態で大当たり当選すると必ず時短状態に変動し、リミッター作動状態で大当たりに当選すると、必ず非時短状態に変動すると共に、セット期間が終了する。
【００９５】
なお、当選した特別図柄の種類（停止図柄データ）に応じて必ず同一の遊技条件に移行するとは限らない。すなわち、特定の特別図柄の場合、遊技条件の状態によって異なる遊技条件の状態に移行する。例えば、大当たり特別図柄１、２（停止図柄データ＝０１、０２）の場合、非時短状態及び非特定状態であれば、時短状態に移行し、特定状態であれば非時短状態に移行する。また、大当たり特別図柄３〜５（停止図柄データ＝０３〜０５）の場合、非時短状態及び非特定状態であれば、時短状態に移行し、特定状態であれば非時短状態に移行する。
【００９６】
このように、大当たりの当選によって、上述したように大当たり遊技の種類（第１種長当たり遊技・第１種短当たり遊技・第２種長当たり遊技・第２種短当たり遊技）と、大当たり遊技後に変動する遊技条件の種類（時短状態／非時短状態）とが決定される。このことを勘案すると、実質的な大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に変動し得る遊技条件との組合せと言える。したがって、以下、特別図柄の種類に関係なく、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類するとき、当選により第１種長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「時短」状態に変動させる大当たりを「第１種時短付き長当たり」、当選により第１種短当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「非時短」状態に変動させる大当たりを「第１種時短無し短当たり」、当選により第２種長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「時短」状態に変動させる大当たりを「第２種時短付き長当たり」、当選により小当たり遊技を実行させ、その後遊技条件の状態を「非時短」状態に変動させる大当たりを「第２種時短無し短当たり」と称する。また、当選により第２種長当たり遊技を実行させる小当たり、すなわち、第２種時短付き長当たりに発展する小当たりを「時短付き長当たり発展小当たり」、当選により第２種短当たり遊技を実行させ得る小当たり、すなわち、第２種時短無し短当たりに発展し得る小当たりを「時短無し短当たり発展小当たり」と称する。
【００９７】
なお、大当たり当選すると、入賞容易性は当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始際に非時短状態に変動する。すなわち、入賞容易性は大当たり遊技中必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は入賞容易性の状態は変動しない。すなわち、入賞容易性は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。
【００９８】
（主制御基板のメイン処理）
図９を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００９９】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１００】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
【０１０２】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１０３】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１０を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０４】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０５】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、第１大入賞口８の開閉時間の更新処理、並びに、第２大入賞口９の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１０７】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１０８】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１１を用いて後述する。
【０１０９】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留数表示装置２２、第２特別図柄保留数表示装置２３、第１大入賞口制御装置８０、及び、第２大入賞口制御装置９０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図１２〜図３０を用いて後述する。
【０１１０】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留数表示装置２４、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図３１〜図３６を用いて後述する。
【０１１１】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、第１大入賞口８、第２大入賞口９及び一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ、第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ及び第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ、第１大入賞口開閉ソレノイド駆動データ、第２大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１９、２０、２１や保留数表示装置２２、２３、２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる図柄表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１４】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１５】
図１１を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１１６】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第１大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１１７】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１２〜図１３を用いて後述する。
【０１１８】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１４〜図１５を用いて後述する。
【０１１９】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数カウンタ（Ｇ）のカウンタ値を確認し、カウンタ値が「４」より小さければカウンタ値に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が「４」である場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、何も行わずに当該入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。なお、カウンタ値に「１」を加算する際に、普通図柄保留数表示装置２４に表示される普通図柄保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１２０】
ステップＳ２６０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域検出センサ９０ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定入賞口９Ａに入賞したが否かを判定する。詳細は、図１６を用いて後述する。
【０１２１】
ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２大入賞口９に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口検出センサ９ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第２大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２大入賞口９に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１２２】
図１２を用いて第１始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップＳ２３０−２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１２３】
そして、ステップＳ２３０−３において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４であれば当該処理を終了し、第１保留数（Ｕ１）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３０−４において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新し、ステップＳ２３０−５において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等からなる遊技媒介情報を取得し、ステップ２３０−６においてＳ第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１２４】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１保留数増加コマンドをセットする。このとき、第１特別図柄保留数表示装置２１に表示される第１保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１２５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３１において第１始動口６への入賞に基づく第１特別図柄暫定判定処理を行う。
【０１２６】
第１特別図柄暫定判定処理について、図１３を用いて説明する。第１特別図柄暫定判定処理は、第１始動口６への入賞に基づく当該特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に行われる特別図柄の変動表示において暫定的に行われる仮のものである。
【０１２７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３１−１において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３１−１において「Ｎｏ」と判定すれば、当該第１特別図柄暫定判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２３１−２において、第１特別図柄暫定判定処理を行う。具体的には、ステップＳ２３０−５で取得した所定の乱数（例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数（遊技媒介情報））に基づいて、所定の判定（例えば、大当たり判定及び特別図柄判定）を行う。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３１−３において、当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映された第１始動入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、第１始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び上記の所定の判定の結果に関連付けられている。
【０１２９】
次いで、図１４を用いて、第２始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップＳ２４０−２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、後述する第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新する。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口７への入賞個数が制限されているからである。
【０１３０】
そして、ステップＳ２４０−３において第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２４０−４において第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新し、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等からなる遊技媒介情報をステップＳ２４０−５において取得し、ステップＳ２４０−６において第２特別図柄保留記憶手段に記憶する。
【０１３１】
ステップＳ２４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、に第２保留数増加コマンドをセットする。このとき、第２特別図柄保留数表示装置２３に表示される第２特別図柄保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１３２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４１において第２始動口７への入賞に基づく第２特別図柄暫定判定処理を行う。
【０１３３】
第２特別図柄暫定判定処理について、図１５を用いて説明する。第２特別図柄暫定判定処理は、第２始動口７への入賞に基づく当該特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に行われる特別図柄の変動表示において暫定的に行われる仮のものである。
【０１３４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４１−１において、現在、特別図柄の変動表示中か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４１−１において「Ｎｏ」と判定すれば、当該第２特別図柄暫定判定処理を終了し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ２４１−２において、第２特別図柄暫定判定処理を行う。具体的には、ステップＳ２４０−５で取得した所定の乱数（例えば、大当たり判定用乱数及び特別図柄判定用乱数（遊技媒介情報））に基づいて、所定の判定（例えば、大当たり判定及び特別図柄判定）を行う。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４１−３において、当該判定結果に基づいて当該判定結果が反映された第２始動入賞指定コマンドをインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、第２始動入賞指定コマンドは、当該入賞に係る始動口の種類及び上記の所定の判定の結果に関連付けられている。
【０１３６】
次いで、図１６を用いて、特定領域検出センサ入力処理について説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２６０−１において、特定領域検出センサ９０ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が特定入賞口９Ａに入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２６０−２において特定領域進入指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２６０−３において特定領域進入フラグをＯＮし、当該特定領域検出センサ入力処理を終了する。
【０１３７】
図１７を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１８〜図３１を用いて後述する。
【０１３８】
図１８を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１３９】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。第２保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１４２】
例えば、また、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄が共有する当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１４３】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０１４４】
例えば、また、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１４５】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１保留数（Ｕ１）又は第２保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留数表示装置２２、２３の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留数表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１４６】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１４７】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０１４９】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１５１】
ここで、図１９を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１５２】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定さらある大当たり判定用乱数（遊技媒介情報）が第１始動口６への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【０１５３】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（図４（ａ−１）参照）を選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブル（図４（ａ−２）参照）を選択する。
【０１５４】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された大当たり判定テーブルに基づいて判定し、当該結果をメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域に所定のデータ構造によって記憶する。
【０１５５】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様が決定される。図２０を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０１５６】
ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブル（図５（ａ）参照）を選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル（図５（ｂ）参照）を選択する。
【０１５８】
ステップＳ３１２−３において小当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル（図４（ｂ）参照）に照合する。
【０１５９】
ステップＳ３１２−６においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−５におけるリーチ判定の結果、「リーチ演出有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ演出有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブル（図５（ｃ）参照）を選択する。一方、「リーチ演出有り」ではない、すなわち、「リーチ演出無し」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブル（図５（ｃ）参照）を選択する。
【０１６０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−９において当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）、ステップＳ３１２−１０において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０１６１】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、ステップＳ３１２−１３において、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄の停止図柄データ（特別図柄の種類）を決定し、決定した特別図柄の停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１６２】
決定された特別図柄の停止図柄データは、後述するように図２３の変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図２７の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図２８の大当たり遊技処理や図２９の小当たり遊技処理において第１大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０１６３】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域及びリミッター作動フラグ記憶領域を確認して、現在の状況に応じた遊技条件データ・参照データ判定テーブル（図８（ａ）参照）を選択する。次いで、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、ハズレであるときには行われない。
【０１６４】
次に、ステップＳ３１２−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、参照データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域及びリミッター作動フラグ記憶領域を確認して、現在の状況に応じた遊技条件データ・参照データテーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ・参照データテーブルに停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの参照データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、ハズレであるときには行われない。
【０１６５】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、変動パターン判定処理を行う。変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）に関する情報が含まれる変動パターンを決定する。
【０１６６】
図２１を用いて、変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、当該特別図柄記憶判定処理においてセットした停止図柄データをロードし、ステップＳ３１３−２において、当該特別図柄の変動表示に係る始動口の種類を確認する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、時短遊技フラグ記憶領域を参照して、入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）を確認し、リミッター作動フラグ記憶領域を参照してリミッターの状態を確認し、ステップＳ３１３−４において期間特定フラグ記憶領域を参照して期間を確認する。
【０１６７】
期間特定フラグ記憶領域とは、後述するように、所定条件が成立することによって発生する（認定される）特別な特定期間を示す期間特定フラグが記憶される領域である。期間特定フラグは、そのフラグ示す期間の種類に対応付けられている。後述するように、特定期間として、セット期間及びチャンス期間とが設けられている。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−５において、現在セット期間であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、セット期間中であると判定すると、ステップＳ３１３−６に処理を移し、セット期間中ではないと判定すると、ステップＳ３１３−７に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−６において、特定期間変動カウンタを参照して、セット期間に係る当該時短状態で特別図柄の変動表示が行われた回数を確認する。特定期間変動カウンタとは、特定期間において特別図柄の変動表示が実行された回数を計数する装置であり、当該特定期間に移行してから特別図柄の変動表示が実行されるたびに「１」加算される。
【０１６９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１〜ステップＳ３１３−６の結果に基づいて、変動パターン判定テーブルを選択する。つまり、変動パターン判定テーブルは、始動口の種類、入賞容易性の状態、リミッターの状態、特定期間の種類、及び、当該特定期間に移行してから実行された特別図柄の変動表示の回数に対応付けられている。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−８において、当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ＝２１〜２４であるか否かを判定する。
【０１７１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−８においてハズレであると判定すれば、ステップＳ３１３−９において、当該リーチ判定の結果がリーチ演出有りか否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ演出有りと判定すると、ステップＳ３１３−１１においてリーチ有りハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定し、リーチ演出無しと判定すれば、ステップＳ３１３−１０において、当該入賞口に係る保留数カウンタを確認し、ステップＳ３１３−１２において、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−８において、ハズレではないと判定すれば、ステップＳ３１３−１３において、ステップＳ３１３−１においてロードした停止図柄データ（特別図柄の種類）に基づいた変動パターン判定テーブルを決定する。
【０１７２】
このようにして、変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１４において、変動パターンを判定する。具体的には、決定した変動パターン判定テーブルに変動パターン判定用乱数を照合する。
【０１７３】
メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターンが決定すると、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、変動パターンに対応付けられた特図変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。変動開始コマンドとは、変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板１０２がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動開始コマンドに基づいて最終的には変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。図２２〜図２５に示すように、変動開始コマンドは、変動パターン（特図変動時間）の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
【０１７４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時の状態（時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦ、リミッター作動フラグのＯＮ／ＯＦＦ）を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１７６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、特別図柄表示装置１９または２０で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０１７７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１７８】
次に、図２６を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９においてセットされた特別図柄変動時間が経過したか否か（特別遊技カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７９】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた変動時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために変動終了コマンドを送信バッファにセットする。
【０１８０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置１９，２０に停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄の抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別遊技カウンタに特別図柄停止時間（本実施の形態では、０．８秒）をセットする。なお、特別遊技カウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０１８１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０１８２】
図２６をいて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、スップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４において特別図柄時間カウンタにセットされた特別図柄停止時間が経過したか否か（特別遊技カウンタ＝０？）を判定する。その結果、特別図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄停止時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０１８３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態残り回数記憶領域に記憶されている時短状態による特別図柄表示の残り回数（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１８５】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態による特別図柄表示の残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態による特別図柄表示の残り回数（Ｊ）＝０と判定すれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短状態による特別図柄表示の残り回数（Ｊ）≠０と判定すれば、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０１８６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−５において、時短状態による特別図柄表示の残り回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、時短状態による特別図柄表示の残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。そして、本実施の形態では、時短状態は必ずセット期間に属することから、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−６において、セット期間フラグをＯＦＦする。
【０１８７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−７において、特定期間フラグ記憶領域にセット期間フラグがＯＮされているか否かを判定する。特定期間フラグ記憶領域にセット期間フラグがＯＮされているということは、現在、セット期間であることを意味する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、セット期間フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、セット期間フラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域にチャンス期間フラグがＯＮされているか否かを判定する。特定期間フラグ記憶領域にチャンス期間フラグがＯＮされているということは、現在、チャンス期間であることを意味する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、チャンス期間フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１９に処理を移し、チャンス期間フラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝０１〜１０）に係るものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり特別図柄と判定した場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移し、大当たり特別図柄と判定しなかった場合には、ステップＳ３３０−１０において、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり特別図柄（停止図柄データ＝１１〜２０）に係るものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり特別図柄と判定した場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移し、小当たり特別図柄と判定しなかった場合には、ステップＳ３３０−１１において、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１９０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１２において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１３において、時短遊技フラグ記憶領域をリセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１４において、参照データ＝０３Ｈか否か、具体的には、参照データに基づいて、非時短状態での時短付き大当たり当選であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、参照データ≠０３Ｈと判定すれば、ステップＳ３３０−１５に処理を移し、参照データ＝０３Ｈと判定すれば、ステップＳ３３０−１５においてセット期間設定処理を行い、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１５において、期間特定フラグ記憶領域にセット期間フラグをＯＮし、セット回数カウンタに所定回数「５」をセットし、セット期間指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１６において、特別停止図柄データに基づいて「第１種長当たり」若しくは「第１種短当たり」のいずれの大当たりであるか、又は、「第１の小当たり」若しくは「第２の小当たり」のいずれの小当たりであるかを判定し、大当たりの種類又は小当たりの種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特別停止図柄データに応じて、「第１種長当たり」若しくは「第１種短当たり」のいずれの大当たりであるか、又は、「第１の小当たり」若しくは「第２の小当たり」であるかを判定し、大当たりの種類又は小当たりの種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１７において、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０１９３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１８において、特定期間変動カウンタのカウンタ値に「１」を加算して更新し、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間変動カウンタのカウンタ値に「１」を加算して更新し、ステップＳ３３０−２０において、特定期間変動カウンタのカウンタ値が所定値であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ここで、特定期間変動カウンタのカウンタ値が所定値であると判定すると、ステップＳ３３０−２１においてチャンス期間フラグをＯＦＦし、ステップＳ３３０−９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間変動カウンタのカウンタ値が所定値ではないと判定すると、ステップＳ３３０−９に処理を移す。
【０１９５】
図２７を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから予め設定されたラウンド遊技が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、第１種長当たり用大入賞口開閉制御テーブル（図５（ａ））、第１種短当たり用大入賞口開閉制御テーブル（図５（ｂ））、第２種長当たり用大入賞口開閉制御テーブル（図６（ａ））、又は、第２種短当たり用大入賞口開閉制御テーブル（図６（ｂ））、のいずれかをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（現在のラウンド遊技回数（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。
【０１９８】
なお、第１種大当たりについては、ラウンド遊技回数記憶領域には何も記憶されていない、つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。一方、第２種大当たりについては、後述する小当たり遊技強制終了処理においてラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、ラウンド遊技が１回行われたと見なされているので、ラウンド遊技回数記憶領域には「２」を記憶することとなる。
【０１９９】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（現在のラウンド開放回数（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを通電して開閉扉８０ｂを作動させて第１大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブル（図５（ａ）、図５（ｂ）、図６（ｂ）、図６（ｃ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及びラウンド開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８の開放時間（第１大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２００】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、第１種大当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンドを示すラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド開始コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第１ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
【０２０１】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後から大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８が開放中であるか否か、すなわち、第１大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、第１大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０３】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、第１大入賞口開閉扉８０ｂを閉鎖するために第１大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された第１大入賞口開閉制御テーブル（図５〜図６参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）およびラウンド開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２０４】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、第１大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「０」にする。
【０２０７】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド遊技回数（Ｒ））が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０９】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２１０】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１１】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図３０に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２１３】
図２８を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２１４】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−６に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた第２大入賞口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、停止図柄データに応じて、第１の小当たり用大入賞口開閉制御テーブル、又は、第２の小当たり用大入賞口開閉制御テーブル（図６（ａ））に決定する。
【０２１７】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。そして、羽根部材９０ｂを開放するために第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放回数（Ｋ）に基づいた第２大入賞口９の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１８】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定入賞口開閉制御処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、特定入賞口開閉制御処理において、図６（ｄ）に示す特定入賞口開閉制御判定テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットし、このテーブルに基づいて大入賞口開閉制御からは独立して、特定入賞口開閉ソレノイドの通電制御を行う。なお、本実施の形態においては、第２大入賞口９が開放し始めてから１．５秒経過したところで、特定入賞口９Ａが０．３秒開放する。
【０２１９】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定領域検出フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、このフラグがＯＮされていないと判定した場合に、ステップＳ３５０−７に処理を移し、このフラグがＯＮされていると判定した場合に、当該小当たり遊技を強制的に終了するためにステップＳ３５１の小当たり遊技強制終了処理を行う。
【０２２０】
ここで、図３０を用いてステップＳ３５１に示す小当たり遊技強制終了処理について説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−１において、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、特定入賞口９Ａに入賞、すなわち、第２種大当たりに当選してから小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５１−６に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５１−２に処理が移す。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−２において、第２大入賞口９が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ここで、開放中であると判定すれば、ステップＳ３５１−３において、第２大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットしてステップＳ３５１−４に処理を移し、開放中ではないと判定すれば、直接ステップＳ３５１−４に処理を移す。
【０２２２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−４において、ラウンド開放回数記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数（Ｋ）およびラウンド入賞カウンタ（Ｃ）をクリアする。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−５において、停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−６において、特図特電処理データに「３」をセットし、ステップＳ３５１−７において、ステップＳ３３０−１１と同様なオープニング処理を行い、ステップＳ３５１−８においてラウンド遊技回数記憶領域に「１」をセットする。これは、遊技球が小当たり遊技中に特定入賞口９Ａに入賞したことに基づいて行われる第２種大当たり遊技は、必ず小当たり遊技を経由し、小当たり遊技は第２種大当たり遊技の１回目のラウンド遊技と見なされるからである。このように、第２種大当たり遊技が開始される前にラウンド遊技回数記憶領域に「１」を設定することによって小当たり遊技が１回目のラウンド遊技と同等に扱われる。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−９において、特定領域進入フラグをＯＦＦする。
【０２２６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−１０おいて、チャンス期間フラグが期間特定フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、チャンス期間フラグがＯＮされていないと判定した場合には、当該小当たり遊技強制終了処理すると共に、当該小当たり遊技処理を終了する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、チャンス期間フラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ３５１−１２においてチャンス期間フラグをＯＦＦし、ステップＳ３５１−１３においてセット期間設定処理を行い、当該小当たり遊技強制終了処理すると共に、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−１３において、期間特定フラグ記憶領域にセット期間フラグをＯＮし、セット回数カウンタに所定回数「５」をセットし、セット期間指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−１４おいて、リミッター作動フラグがリミッター作動フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。リミッター作動フラグというのは、現在リミッター作動状態であることを示す識別情報である。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５１−１４において、リミッター作動フラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ３５１−１５に処理を移し、リミッター作動フラグをＯＦＦして当該小当たり遊技強制終了処理を終了し、リミッター作動フラグがＯＮされていないと判定した場合には、当該小当たり遊技強制終了処理を終了する。当該小当たり遊技強制終了処理が終了すると、当該小当たり遊技処理も終了する。
【０２２９】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド開放回数（Ｋ）の遊技が全て終了した後から小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−７に処理が移す。
【０２３０】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口９が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口９が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、第２大入賞口９が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−９において、第２大入賞口９の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または第２大入賞口９の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３１】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、第２大入賞口９を閉鎖するために第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された第２大入賞口開閉制御テーブル（図６（ａ））を参照して、現在のラウンド開放回数（Ｋ）に基づいて、第２大入賞口９の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２大入賞口９が閉鎖することになる。
【０２３２】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、ラウンド遊技開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１３に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１３において、開放回数記憶領域に「０」をセットするとともに、大入賞口ラウンド入球カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）および大入賞口ラウンド入球数（Ｃ）をクリアする。
【０２３４】
メインＣＰＵ１０１ａは、第２大入賞口９が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１２において、ステップＳ３５０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１５において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２３８】
図３０を用いて、大当たり技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。
【０２３９】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−１でロードした遊技条件データに基づいて当該大当たり遊技が「時短付き大当たり」に係るものであるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特賞の種類が、第１種時短付き大当たり、又は、時短付き長当たり発展小当たりであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ここで「時短付き大当たり」であると判定した場合には、ステップＳ３６０−３において時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にＯＮしてステップＳ３６０−４に処理を移し、「時短付き大当たり」ではないと判定すると、直接ステップＳ３６０−４に処理を移す。
【０２４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−４において、セット期間フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ここで、このフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３６０−５に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−５において、現在の遊技条件及びリミッタの状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−６において特図特電処理データに「０」をセットし、当該大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−４においてセット期間フラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ３６０−７において、セット回数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３６０−８においてセット回数カウンタ＝０か否か、すなわち、当該大当たり遊技がセット期間における最後の大当たり遊技であったか否かを判定する。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１ａは、セット回数カウンタ≠０と判定すると、ステップＳ３６０−９においてセット回数カウンタ＝１か否か、すなわち、次回の大当たり遊技が当該セット期間における最後の大当たり遊技であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ここで、セット回数カウンタ≠１と判定すると、ステップＳ３６０−５に処理を移し、セット回数カウンタ＝１と判定すると、ステップＳ３６０−１０においてリミッター作動フラグ記憶領域にリミッター作動フラグをＯＮし、ステップＳ３６０−１１において特定期間変動カウンタに「１」をセットする。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−８において、セット回数カウンタ＝０と判定すると、ステップＳ３６０−１２においてチャンス期間設定処理を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、チャンス期間設定処理において、セット期間フラグをＯＦＦすると共に、期間特定フラグ記憶領域にチャンス期間フラグをＯＮする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の第２保留数（Ｕ２）を確認し、特定期間変動カウンタにセットする。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、チャンス期間指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４４】
図３１を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２４５】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移し詳しくは、図３２〜図３５を用いて後述する。
【０２４６】
図３２を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（普通図柄の保留数（Ｇ））が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２４８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普通図柄保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２４９】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって保留図柄保留数表示装置２４の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普通図柄保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２５０】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、読み出された乱数値をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に対応付けられているので（図３６（ａ）参照）、時短遊技フラグ記憶領域を確認して、現在の入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。当たり判定用乱数の範囲が「０」〜「２５０」であり、時短状態に係る普通図柄の当たり判定テーブルによると「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう、当たり判定値と当該抽選の当否とが対応付けられて格納されている。一方、非時短状態に係る普通図柄の当たり判定テーブルによると「０」〜「２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう、当たり判定値と当該抽選の当否とが対応付けられて格納されている。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０２５１】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、読み出された乱数値をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので（図３６（ｂ）参照）、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ４１０−５で当たりと判定した場合には、当たり普通図柄を選択し、これに対応する普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレと判定した場合には、ハズレ普通図柄を選択し、これに対応する普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２５２】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１のＬＥＤによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄（例えば、中塗りの円）のことであり、ハズレ図柄とはＬＥＤの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄（ブランク）のことである。
【０２５３】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
【０２５４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、ステップＳ４１０−７で時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、補助遊技カウンタに３秒をセットし、ステップＳ４１０−７で時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、補助遊技カウンタに２９秒をセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２５５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−９において、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、ステップＳ４１０−１０において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２１の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２５６】
次に、図３３を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、ステップＳ４１０−９でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４２０−２において、演出制御基板１０２に普通図柄の変動表示が終了することを伝えるために普図変動終了コマンドを送信バッファにセットする。
【０２５８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−６でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２１に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技カウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２５９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２６０】
次に、図３４を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、ステップＳ４２０−４において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技カウンタ＝０？）を判定する。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−４においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０２６２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図特電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブル（図３６（ｃ）参照）に基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０２６３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０２６４】
図３５を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４５０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ４５０−５に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ４５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４５０−３に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ４５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。本実施の形態では、図３６（ｄ）に示すように、第２大入賞口７は、時短状態では１．０秒のインターバルを挟んで、２回３．０秒開放し、非時短状態では０．２秒開放する。
【０２６７】
ステップＳ４５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド開放回数（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、可動片７０ｂを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６８】
ステップＳ４５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の開放が全て終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４５０−６に処理が移す。
【０２６９】
ステップＳ４５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４５０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば３個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ４５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ４５０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド開放回数（Ｋ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０２７１】
ステップＳ４５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば３個）に達したこと、又は、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４５０−１１に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ４５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタのカウンタ値に「０」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数（Ｋ）および第２始動口規定カウンタをクリアする。
【０２７３】
ステップＳ４５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブル（図３６（ｃ）参照）に基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４５０−１３において、ステップＳ４５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−４に処理を移す。
【０２７５】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４５０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ４５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２７７】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２７８】
図３７に示すように、電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２７９】
まず、ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０２８０】
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２８１】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３８を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２８２】
まず、ステップＳ１０１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２８３】
ステップＳ１０１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間カウンタの更新処理における演出タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２８４】
ステップＳ１０１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０２８５】
ステップＳ２０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信された各種のコマンドをサブＲＡＭ１０２ｃのそれぞれのコマンドに対応した所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図３９〜図４９及び図５３〜図５６を用いて後述する。
【０２８６】
ステップＳ２５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード設定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードを変更し得る。詳しくは、図５０を用いて後述する。
【０２８７】
ステップＳ３０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１８ａからの検出信号を受信すると、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出ボタン１８の操作があったことを伝達するために、演出ボタン確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２８８】
ステップＳ４０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出を行うか否かを判定する客待ち演出判定処理を行う。この判定処理の結果、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出を行うと判定すれば、客待ち演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２８９】
ステップＳ５０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、第２保留数の増加を促進させる、すなわち、第２保留数（Ｕ２）を増加させるにつれて遊技者に有利になることをする保留促進演出を終了させる保留促進演出終了処理を行う。詳しくは、図５１を用いて後述する。
【０２９０】
ステップＳ６０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、保留数（第１保留数（Ｕ１）及び第２保留数（Ｕ２））を画像出力装置１３に表示するために保留数演出処理を行う。具体的には、サブ制御基板１０２に設けられた保留数カウンタに基づいて現在の保留数を確認し、保留数に対応付けられた保留演出確定コマンドを生成して、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２９１】
ステップＳ７０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド送信処理（出力制御処理）を行う。この処理において、所定の演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信する。
【０２９２】
ステップＳ１０１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１００１で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２９３】
図３９を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００１において保留数増加コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２００３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２００２において、保留の種類（第１保留ｏｒ第２保留）を確認して、保留の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行う。詳しくは、図４０を用いて後述する。
【０２９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００３において、変動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２００５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２００４において、当該確定的な特別図柄の抽選、すなわち、特別図柄の変動表示に対応する変動演出の態様（内容）を決定する変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図４１及び図５３〜図５６を用いて後述する。
【０２９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００５において、演出図柄指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２００７に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２００６において、保留の種類（第１保留ｏｒ第２保留）を確認して、保留の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算する保留数減算処理を行う。詳しくは、図４２を用いて後述する。
【０２９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００７において、変動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２００９に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２００８において、変動演出終了処理を行う。詳しくは、図４３を用いて後述する。
【０２９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００９において、大当たり遊技オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０１１に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０１０において、大当たり遊技に係る主要な演出である大当たり本編演出の内容を示す大当たり本編演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする大当たり本編演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図４４を用いて説明する。
【０２９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１１において、小当たり遊技オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０１３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０１２において、小当たり遊技に係る主要な演出である小当たり本編演出の内容を示す小当たり本編演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする小当たり本編演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図４５を用いて説明する。
【０２９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１３において、ラウンド指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０１５に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０１４において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行う。詳しくは、図４６を用いて説明する。
【０３００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１５において、大当たり遊技エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０１７に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０１６において、大当り遊技のエンディングに係る演出である大当たりエンディング演出の内容を示す大当たりエンディング演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする大当たりエンディング演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図４７を用いて説明する。
【０３０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１７において、小当たり遊技エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０１９に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０１８において、小当り遊技のエンディングに係る演出である小当たりエンディング演出の内容を示す小当たりエンディング演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする小当たりエンディング演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図４８を用いて説明する。
【０３０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１９において、セット期間指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信がなかったと判定すれば、ステップＳ２０２１に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、有効な受信があったと判定すれば、ステップＳ２０２０において、セット期間であることを認識するためにセットモード設定処理を行う。詳しくは、図４９を用いて説明する。
【０３０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２１において、デモ指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、当該コマンド受信処理を終了する。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２２において、客待ち演出を開始するための事前処理として客待ち演出待機時間計測開始処理を行う。
【０３０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２３において、特定領域入賞指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、当該コマンド受信処理を終了する。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４において、特定領域入賞演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図５０を用いて説明する。
【０３０５】
図４０を用いて保留数増加処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００２−１において、受信した保留数増加コマンドが第１保留数増加コマンドか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留数増加コマンドであると判定すると、ステップＳ２００２−２において、演出制御基板１０２が具備する第１保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新し、当該保留数増加処理を終了する。
【０３０６】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留数増加コマンドではないと判定すると、ステップＳ２００２−３において、演出制御基板１０２が具備する第２保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００２−４において、現在保留促進期間であるか否か、具体的には、後述する保留促進期間フラグ記憶領域に保留促進期間フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、保留促進期間ではないと判定すると、当該保留数増加処理を終了し、保留促進期間であると判定すると、ステップＳ２００２−５において保留促進演出更新確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、第２保留数カウンタのカウンタ値を確認して、現在の第２保留数（Ｕ２）に基づいて保留促進演出更新確定コマンドをセットする。これは、保留促進期間中においては、第２保留数（Ｕ２）の増加を契機に演出を変化させ、遊技者に第２保留数（Ｕ２）の増加が遊技者に有利であることを報知（示唆）するためである。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、このコマンドを受信することによって演出を変化させる。なお、図５３に示す様に、保留促進演出更新確定コマンドは、第２保留数（Ｕ２）に対応付けられている。つまり、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、保留促進演出更新確定コマンドによって、第２保留数（Ｕ２）が増加して、第２保留数（Ｕ２）がいくらになったのかを認識することができる。
【０３０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００２−６において、第２保留数（Ｕ２）＝４か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第２保留数（Ｕ２）≠４と判定すると当該保留数増加処理を終了し、第２保留数（Ｕ２）＝４と判定すると、ステップＳ２００２−７において、当該変動演出の残り時間が予め設定された時間Ｔ１より長いか否かを判定する。
【０３０９】
サブＣＰＵ１０２ａ、当該変動演出の残り時間が予め設定された時間Ｔ１以下であると判定すると、当該保留数増加処理を終了し、当該変動演出の残り時間が予め設定された所定時間（Ｔ１）より長いと判定すると、ステップＳ２００２−８において保留促進演出終了時間をセットし、ステップＳ２００２−９において保留促進演出終了時間計測フラグをＯＮし、当該保留数増加処理を終了する。これは、第２保留数（Ｕ２）が上限値に達した以降においてまで執拗に保留促進演出を行うと、返って保留促進演出の演出効果が低下しかねないからである。なお、当該変動演出の残り時間が少ない場合に保留促進演出を終了させてもその効果が低いことから、当該終了処理を開始する時間は当該変動演出の残りの時間が所定時間（Ｔ１）になるまでと規定されている。
【０３１０】
図４１を用いて変動演出パターン決定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４−１において、リミッター作動モードフラグ記憶領域にリミッター作動モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、リミッター作動モードフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２００４−５に処理を移し、リミッター作動モードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２００４−２において特定モード実行カウンタを「１」加算して更新する。特定モード実行カウンタとは、特定のモード、具体的には、リミッター未作動モード、リミッター作動モード、及び、チャンスモードにおいて実行された変動演出の回数を計測する装置である。なお、リミッター未作動モードにおいては、この特定モード実行カウンタは大当たり遊技が実行される度にリセットされる（図４４参照）。
【０３１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４−３において、特定モード実行カウンタのカウンタ値が、保留促進演出に対応付けられた所定値であるか否か、すなわち、当該変動演出において保留促進演出が行われるか否かを判定する。この保留促進演出が行われる当該変動演出であるか否かについては、特定モード実行カウンタのカウンタ値に基づいて判断される。これは、保留促進演出の実行の有無は変動演出単位で設定されており、リミッター作動モードにおける変動演出の順番に関連付けられているからである。つまり、保留促進演出は、リミッター作動モードに移行した後、所定の順番の変動演出において行われる。なお、本実施の形態では、その所定の順番は「１」で、サブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。
【０３１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、所定値ではないと判定するとステップＳ２００４−５に処理を移し、所定値であると判定するとステップＳ２００４−４において保留促進モード設定処理を行う。保留促進モード設定処理とは、具体的には、演出モード特定フラグ記憶領域に保留促進モードフラグをＯＮすることである。
【０３１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４−５において演出モード特定フラグ記憶領域に記憶されている演出モード特定フラグを参照し、ステップＳ２００４−６において、演出モードに基づく変動演出パターン判定テーブル（図５３〜図５６参照）を選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである。なお、具体的には、図５２に示すように、セットモードフラグがＯＮされておらず、且つ、チャンスモードフラグもＯＮされていない場合はノーマルモードが選択され、セットモードフラグがＯＮされておらず、且つ、チャンスモードがＯＮされている場合はチャンスモードが選択され、セットモードフラグがＯＮされ、且つ、リミッター作動モードフラグがＯＮされていない場合はリミッター未作動モードが選択され、リミッター作動モードフラグがＯＮされ、且つ、保留促進モードフラグがＯＮされている場合は保留促進モードが選択され、又は、リミッター作動モードフラグがＯＮされ、且つ、保留促進モードがＯＮされていない場合は保留維持モードが選択される。
【０３１４】
また、保留促進モードの変動演出パターン判定テーブルは第２保留数（Ｕ２）によっても分けられている（図５４参照）。これは、保留促進モードでは、後述する第２保留数（Ｕ２）に基づいて変化する保留促進演出が行われ、この保留促進演出の初期状態は第２保留数（Ｕ２）によって変化するからである。したがって、保留促進モードにおいては、第２保留数カウンタも確認し、第２保留数（Ｕ２）に基づく変動演出パターン判定テーブルを選択する。
【０３１５】
演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像出力装置１３等からなる演出装置で行われる変動演出の演出内容に対する分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。本実施の形態では、演出モードは全部で５種類（演出モード「Ａ」〜演出モード「Ｅ」）設定されている。演出モード特定フラグは、演出モードを識別する情報（フラグ）であり、各演出モードを示し、演出モード特定フラグ記憶領域に記憶される。
【０３１６】
例えば、画像出力装置１３による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。そして、演出モードに関連付けられた変動演出パターン判定テーブルがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されている。つまり、演出モード「Ａ」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「Ｅ」用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。
【０３１７】
なお、演出モード「Ａ」は非時短状態（非セット期間）且つ非チャンス期間に対応するノーマルモード（非チャンスモード）、演出モード「Ｂ」は時短状態（セット期間）且つリミッター未作動状態に対応するリミッター未作動モード、演出モード「Ｃ」は時短状態（セット期間）且つリミッター作動状態の保留促進期間に対応する保留促進モード、演出モード「Ｄ」は時短状態（セット期間）且つリミッター作動状態の保留維持期間（非保留促進期間）に対応する保留維持モード、演出モード「Ｅ」は非時短状態（非セット期間）且つチャンス期間に対応するチャンスモードのことである。
【０３１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップ２００４−７において変動開始コマンドを解析し、ステップＳ２００４−８において、ステップＳ２００４−６で選択した演出モード毎の変動演出パターン判定テーブルからさらに、変動開始コマンド（変動パターン）に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎の演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド（変動パターン）の種類によっても分けられているからである（図５３〜図５６参照）。
【０３１９】
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に１つ又は複数の変動演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の内容を表す識別番号のことであり、画像出力装置１３、演出用役物装置１５、演出用照明装置１６、音声出力装置１７及び演出ボタン１８によって行われる変動演出の具体的な態様が対応付けられている。したがって、変動演出パターンには、画像出力装置１３に表示される画像の具体的な内容（変動演出画像態様）に関する情報が含まれており、画像制御基板１０５は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出確定コマンドを受信することによって、画像出力装置１３において当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示する。
【０３２０】
変動演出画像態様は、装飾図柄の表示パターンや、情景やキャラクターからなる装飾図柄の背景の表示パターン等からなり、変動開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動態様及び停止態様、リーチ演出の有無、背景の種類・変動態様等が設定されている。そして、画像制御基板１０５は、変動開始コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく装飾図柄を表示する（演出図柄の変動表示及び演出図柄の停止表示を行う）。また、画像制御基板１０５は、変動開始コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を表示する。
【０３２１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４−９において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ２００４−１０において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した演出パターン判定テーブルに照合する変動演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４−１１において、当該変動演出パターンに対応する変動演出パターン確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２００４−１２において当該変動演出パターンに対応する変動演出に要する時間を演出タイマにセットする。
【０３２２】
次に、図４２を用いて保留数減算処理について説明する。まず、サブＲＯＭ１０２ｂは、ステップＳ２００６−１において当該演出図柄指定コマンドが第１始動口６への入賞に基づいて生成されたものであるか否か、すなわち、当該変動演出が第１始動口６への入賞を契機に行われるものであるか否かを判定する。サブＲＯＭ１０２ｂは、第１始動口６に係る演出図柄指定コマンドであると判定すると第１保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、第１始動口６に係る演出図柄指定コマンドではないと判定すると第２保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは当該保留数減算処理を終了する。
【０３２３】
次に、図４３を用いて変動演出終了処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８−１において、演出モード特定フラグ記憶領域にセットモードフラグがＯＮされているか否か、すなわち、現在セットモード中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、セットモードフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２００８−２に処理を移し、チャンスモードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２００８−４に処理を移す。
【０３２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８−２において、チャンスモードフラグがＯＮされているか否か、すなわち、現在チャンスモード中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、チャンスモードフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２００８−３に処理を移し、チャンスモードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２００８−２において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに変動演出終了確定コマンドをセットし、当該変動演出終了処理を終了する。変動演出終了確定コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する変動演出が終了することを示す、すなわち、特別図柄の停止表示がおこなわれることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された変動終了コマンドが変動演出終了確定コマンドとしてそのままサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた変動演出終了確定コマンドはランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
【０３２５】
サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ２００８−４において、特定モード実行カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新し、ステップＳ２００８−５において、特定モード実行カウンタのカウンタ値が後述する所定値（本実施の形態においては、１００）であるか否かを判定する。この所定値は、時短状態において実行可能な変動演出の回数を表す。つまり、時短状態で行うことのできる特別図柄の抽選の規定回数と同一になる。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、特定モード実行カウンタのカウンタ値が所定値ではないと判定すると、ステップＳ２００８−７に処理を移し、特定モード実行カウンタのカウンタ値が所定値であると判定するとステップＳ２００８−６においてセットモードフラグをＯＦＦし、ステップＳ２００８−７に処理を移す。これは、本実施の形態では、セット期間中であっても、時短状態に移行して特別図柄の抽選が規定回数行われると、非時短状態に移行し、演出モードは時短状態と非時短状態とで異なるからである。
【０３２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８−７において保留促進モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、保留促進モードフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２００８−３に処理を移し、保留促進モードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２００８−８において保留促進モードフラグをＯＦＦしてステップＳ２００８−３に処理を移す。このように、当該変動演出の開始時に保留促進モードフラグがＯＮされ、当該変動演出の終了時に保留促進モードフラグがＯＦＦされるのは、本実施の形態では、保留促進期間が特別図柄の変動表示単位で設定されるからである。
【０３２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８−９において、特定モード実行カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新し、ステップＳ２００８−１０において、特定モード実行カウンタのカウンタ値が後述する所定の判定値（ステップＳ２０１６−４参照）であるか否かを判定する。この所定の判定値は、チャンスモードによる変動演出の歳代実行回数を表す。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、特定モード実行カウンタのカウンタ値が所定の判定値ではないと判定すると、ステップＳ２００８−３に処理を移し、特定モード実行カウンタのカウンタ値が所定の判定値であると判定するとステップＳ２００８−１１においてチャンスモードフラグをＯＦＦし、ステップＳ２００８−５に処理を移す。
【０３２８】
次に、図４４を用いて大当たり本編演出パターン決定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターン決定処理の場合と同様に、ステップＳ２０１０−１において、演出モード特定フラグ記憶領域を確認して、ＯＮされている演出モード特定フラグを参照し、ステップＳ２０１０−２においてセットモードカウンタを参照する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−１及びステップＳ２０１０−２の処理に基づいて、ステップＳ２０１０−３において、大当たり本編演出パターン判定テーブルを選択する。これは、大当たり本編演出パターン判定テーブルは、演出モード及びセットモードカウンタのカウンタ値に対応付けられているからである（図５３〜図５６参照）。ここで、変動演出パターン決定処理の場合と違って、セットモードカウンタを参照するのは、大当たり遊技中にリミッター作動モードになることがないので、演出モード特定フラグのみからではセットモード（セット期間）における当該大当たり遊技の差別化をすることができないからである。
【０３２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−４において演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ２０１０−５において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した演出パターン判定テーブルに照合する大当たり本編演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１０−６において、当該大当たり本編演出パターンに対応する大当たり本編演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２０１０−７において当該大当たり本編演出パターンに対応する大当たり遊技本編演出に要する時間を演出タイマにセットする。
【０３３０】
次に、図４５を用いて小当たり演出パターン決定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１２−１において小当たり演出パターン判定テーブルを選択する。具体的には、まず、チャンスモードであるか否かを判定し、チャンスモードである場合は小当たりの種類（時短付き長当たり発展小当たり／時短無し短当たり発展小当たり）に基づいて小当たり演出パターン判定テーブルを選択する。これは、小当たり演出パターン判定テーブルは、チャンスモードであるか否かで分類され、さらにチャンスモードによる小当たり演出パターン判定テーブルは当該小当たり遊技に係る小当たりの種類に基づいて分類されている。
【０３３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１２−２において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ２０１２−３において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した小当たり演出パターン判定テーブルに照合する小当たり演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１２−４において、当該小当たり演出パターンに対応する小当たり演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２０１２−５において当該小当たり演出パターンに対応する小当たり演出に要する時間を演出タイマにセットする。
【０３３２】
次に、図４６を用いて大当たりエンディング演出パターン決定処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１６−１においてセットモードカウンタが１又は２であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、セットモードカウンタが１又は２であると判定すれば、ステップＳ２０１６−２に処理を移し、セットモードカウンタが１又は２ではないと判定すれば、ステップＳ２０１６−２において第２保留数（Ｕ２）を確認してステップＳ２０１６―３に処理を移す。これは、リミッター作動モードに移行する直前の大当たりエンディング演出、又は、チャンスモードに移行する直前の大当たりエンディング演出の内容を決定するためのテーブルは第２保留数（Ｕ２）毎に分けられているからである。
【０３３３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１６−３において、演出モード、セットモードカウンタ及び第２保留数（Ｕ２）に基づいて大当たりエンディング演出パターン判定テーブルを選択する。次に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１６−４において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ２０１６−５において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した大当たりエンディング演出パターン判定テーブルに照合する大当たりエンディング演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１６−６において、当該大当たりエンディング演出パターンに対応する大当たりエンディング演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２０１６−７において当該大当たりエンディング演出パターンに対応する大当たりエンディング演出に要する時間を演出タイマにセットする。
【０３３４】
次に、図４７を用いて小当たり演出終了処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０１８−１において小当たり演出終了確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該小当たり演出終了処理を終了する。
【０３３５】
次に、図４８を用いてセットモード設定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２０−１において、チャンスモードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、チャンスモードフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２０２０−３に処理を移し、チャンスモードフラグがＯＮされていると判定する後、ステップＳ２０２０−２においてチャンスモードフラグをＯＦＦし、ステップＳ２０２０−３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２０−３において演出モード特定フラグ記憶領域にセットモードフラグをＯＮし、ステップＳ２０２０−４においてセットモードカウンタに「５」をセットして当該セットモード設定処理を終了する。
【０３３６】
次に、図４９を用いて特定領域入賞演出パターン決定処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４−１において演出モード特定フラグを確認し、ステップＳ２０２４−２において、当該特定領域入賞に係る変動開始コマンドを確認する。これは、特定領域入賞演出パターン判定テーブルは、演出モード及び時短の有無によって分けられているからである。
【０３３７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４−３において、特定領域入賞演出パターン判定テーブルを選択する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４−４において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ２０２４−５において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した特定領域入賞演出パターン判定テーブルに照合する特定領域入賞演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２０２４−６において、当該特定領域入賞演出パターンに対応すると特定領域入賞演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０３３８】
次に、図５０を用いて演出モード変更処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、まず、ステップＳ２５００−１において、大当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされていないと判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、大当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２５００−２に処理を移す。
【０３３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５００−２において、大当たりエンディング演出時間＝０か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりエンディング演出時間≠０と判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、大当たりエンディング演出時間＝０と判定すると、ステップＳ２５００−３において、大当たりエンディング演出時間計測フラグをＯＦＦし、ステップＳ２５００−４において演出モード特定フラグ記憶領域にセットモードフラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、セットモードフラグがＯＮされていないと判定すると当該演出モード変更処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、セットモードフラグがＯＮされていると判定するとステップＳ２５００−５において特定モード実行カウンタをクリアし、ステップＳ２５００−６においてセットモードカウンタを「１」減算して更新する。セットモードカウンタとは、セットモードにおいて大当たり遊技が実行された回数を計測する装置である。
【０３４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５００−７においてセットモードカウンタ＝１であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、セットモードカウンタ≠１であると判定すると、ステップＳ２５００−８に処理を移し、セットモードカウンタ＝１であると判定すると、ステップＳ２５００−９に処理を移す。
【０３４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５００−８において、セットモードカウンタ＝０であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、セットモードカウンタ＝０と判定すればステップＳ２５００−１０に処理を移し、セットモードカウンタ≠０、すなわち、セットモードカウンタ＝２〜４であると判定すれば、当該演出モード変更処理を終了する。
【０３４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５００−９において、リミッター作動モードフラグをリミッター作動モードフラグ記憶領域にＯＮして当該演出モード変更処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５００−１０において、セットモードフラグをＯＦＦし、ステップＳ２５００−１１においてリミッター作動モードフラグをＯＦＦし、ステップＳ２５００−１２において演出モード特定フラグ記憶領域にチャンス期間フラグをＯＮすると共に、第２保留数カウンタを確認して、そのカウンタ値をチャンスモードによる変動演出の実行回数（ステップＳ２００８−１０における「判定値」）として、サブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に記憶し、当該演出モード変更処理を終了する。
【０３４４】
次に、図５１を用いて保留促進演出終了処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ５００１において保留促進演出終了時間計測フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、保留促進演出終了時間計測フラグがＯＮされていないと判定すると、当該保留促進演出終了処理を終了し、保留促進演出終了時間計測フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ５００２において、保留促進演出終了時間＝０か否かを判定する。
【０３４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、保留促進演出終了時間≠０と判定すると、当該保留促進演出終了処理を終了し、保留促進演出終了時間＝０と判定すると、ステップＳ５００３において保留促進演出終了確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該保留促進演出終了処理を終了する。
【０３４６】
次に、図５８を用いて遊技の流れの一例を説明する。上述したように、非時短状態において時短付き大当たりに当選すると、セット期間に突入する。セット期間中に所定回数（本実施の形態では「４」回）の大当たり遊技が実行されると、リミッターが作動するリミッター作動状態となる。そして、セット期間において、リミッターが作動していないリミッター未作動状態で大当たりに当選すると当該大当たり遊技後には時短状態に移行し、リミッター作動状態で大当たりに当選すると当該大当たり遊技には非時短状態に移行する。したがって、遊技者は非時短状態で時短付き大当たりに当選すると、リミッターが作動するまで、第２始動口７を開放させ、小当たり遊技を実行させて、特定入賞口９Ａへの入賞（第２種大当たり当選）を目指す第２種遊技を中心に行うことができる。しかしながら、時短状態において規定回数（本実施の形態では、１００回）の特別図柄の変動表示が実行されると、リミッター作動の有無に関わらず、時短状態と共にセット期間も終了する。本実施の形態では、第２始動口７への入賞に基づく大当たりの当選確率が「１／４００」で、小当たりの当選確率が「３９９／４００」となっている。しかも、特定入賞口９Ａへの入賞確率は「１／１０」程度に設定されている。したがって、時短状態において大当たりに当選することができずに特別図柄の変動表示が規定回数行われる可能性は極めて低い。すなわち、非時短状態における時短付き大当たりの当選は、実質的には５回の大当たり遊技を実行する権利を獲得することを意味する。
【０３４７】
リミッター未作動状態における第２特別図柄の変動表示に要する時間（第２特図変動時間）は、１秒に統一されている（図２４（ｂ）参照）。一方、リミッター作動状態における第２特図変動時間は、３０秒又は５秒となっている。詳細には、リミッター作動状態に移行した最初の第２特別図柄の変動表示に要する時間が３０秒であり、２回目移行の第２特別図柄の変動表示に要する時間が５秒となっている。これは、遊技機１が第２始動口７に対する保留記憶装置を具備し（ステップＳ２４０−６）、セット期間終了後にチャンス期間が訪れうることに起因する。すなわち、セット期間終了時点で第２始動口７に対する保留記憶装置が遊技媒介情報を記憶していれば、セット期間終了後に非時短状態に移行するにも関わらず、第１特別図柄の抽選より遊技者に有利な第２特別図柄の抽選の機会を与えるためである。上述したように、非時短状態における第２始動口７の開放時間は０．２秒であるので、遊技球の発射間隔が最短で０．６秒であることを鑑みると、非時短状態で第２始動口７に遊技球を入賞させるのは困難である。しかしながら、セット期間終了時に第２保留があれば、第２始動口７に遊技球を入賞させなくても、第２特別図柄の抽選を行うことができる。第２特別図柄の抽選は第１特別図柄の抽選より大当たり当選を導き易く（図４参照）、相対的に遊技者に有利である（遊技者に利益を付与する可能性が高い）。そこで、セット期間終了時に第２保留数（Ｕ２）を上限値に到達させるべく、セット期間最後の時短状態に当たるリミッター作動状態では、特図変動時間が３０秒であり、第２保留数（Ｕ２）を増加させる保留促進期間と、特図変動時間が５秒であり、第２保留数（Ｕ２）を維持させる保留維持期間とからなる。ここで、リミッター作動状態が、保留促進期間のみで構成されると遊技の進行速度（テンポ（拍子））が相対的に悪化し、一方、保留維持期間のみで構成されると第２保留数（Ｕ２）を増加させることが相対的に困難になる。したがって、リミッター作動状態が、保留促進期間と保留維持期間とで構成されることで、遊技者に付与する利益と遊技性との調和が低下することを軽減することができる。さらに、保留促進期間がリミッター作動状態の最初の特別図柄抽選において設定されているので、確実に第２保留数（Ｕ２）を増加させることができる。これは、リミッター作動状態の最初の特別図柄抽選において大当たり（第１種大当たり及び第２種大当たり）に当選し、当該特別図柄の変動表示が終了すると、第２保留数（Ｕ２）を増加させることが困難になるからである。
【０３４８】
また、図５９に示すように、本実施の形態では、特別図柄表示に要する時間（特別図柄の変動表示に要する時間＋特別図柄の停止表示に要する時間）と、小当たり遊技に要する時間との合計は、時短状態における第２始動口７の開放時間（インターバルがある場合は、インターバルの時間も含む）より長い。さらには、特別図柄表示に要する時間と、小当たり遊技開始時から特定入賞口９Ａへの入賞が可能となるまでの時間との合計が、時短状態における第２始動口７の開放時間より長い。これにより、遊技者は確実に第２始動口７へ入賞させて第２保留数（Ｕ２）を維持することができる。なお、特別図柄表示に要する時間と、小当たり遊技開始時から特定入賞口９Ａへの入賞が可能となるまでの時間との合計は、特別図柄表示が開始してから大当たり遊技が開始するまでの最短時間となる。大当たり遊技に係る特別図柄の変動表示が開始してから、大当たり遊技に基づいて非時短状態に移行するまでの間を意味する。
【０３４９】
さらに、本実施の形態では、特別図柄の変動表示が開始されてから、特定入賞口９Ａへの入賞が可能となる（特定入賞口９Ａが開放する）までの時間は、適切なハンドル操作量によって発射された遊技球が発射されてから入賞ゲート１０に到達するまでの時間の期待値と、普通図柄表示に要する時間（普通図柄の変動表示に要する時間＋普通図柄の停止表示に要する時間）と、補助遊技のオープニング時間との合計より長くなるように設定されている。これにより、保留維持期間において、特別図柄の変動表示が開始されてから入賞ゲート１０に照準を合わせて遊技球を発射しても、大当たり遊技が開始されて非時短状態に移行するまでに、第２始動口７が開放し始める。すなわち、時短状態で第２始動口７を開放させることができる。これにより、遊技者は、保留維持期間において第２保留が消化される都度、第２保留を増加させ、結果的に第２保留数（Ｕ２）を維持することができる。
【０３５０】
さらに、本実施の形態では、大当たり遊技のオープニング時間は、第２始動口７の開放時間（インターバルがある場合は、インターバルの時間も含む）より長く設定されている。したがって、大当たり遊技が開始する直前に、時短状態で第２始動口７が開放しても、第２始動口７の開放が終了するまで第１大入賞口８は開放しない。すなわち、第２始動口７が開放する時間帯と第１大入賞口８が開放する時間帯とが重複しない。これにより、遊技者の利益の低下を軽減することができると共に、遊技者に安心して且つ集中して遊技球を第２始動口７へ入賞させて、第２保留数（Ｕ２）を維持させることができる。
【０３５１】
次に、図６０を用いて、リミッター作動状態に移行する直前の大当たりエンディング演出において行われる保留促進期間予告演出について説明する。保留促進期間予告演出とは、第２保留数（Ｕ２）を増加させるために設けられている保留促進期間が間もなく開始することを予告する演出である。本実施の形態では、図６０に示す様に、次に行われる特別図柄の変動表示において第２保留数（Ｕ２）を増加させることを勧める内容のメッセージが表示される。保留促進期間予告演出の形態は、このような直接的なメッセージ表示に限られず、第２保留数（Ｕ２）の増加を間接的に示唆する（仄めかす）メッセージ表示でも良いし、キャラクター等のフォルム表示でも良い。なお、本実施の形態では、保留促進期間予告演出の形態は、主要なキャラクターが保留数増加を促進する直接的なメッセージを喋る様子となっている。そして、キャラクターの容姿及びメッセージの内容は、大当たりエンディング演出開始時の第２保留数（Ｕ２）によって異なり、その時点の第２保留数（Ｕ２）に対応している。すなわち、大当たりエンディング演出開始時の第２保留数（Ｕ２）が少なくなるにつれて、キャラクターの容姿は弱い印象を与えるものとなり、メッセージの内容は、現在の状況は良くなく、保留を勧める度合いが強くなるものとなっている。したがって、遊技者は第２保留数（Ｕ２）が多いほど有利であることを容易に且つ直感的に理解することができる。このように保留促進期間が開始する直前に行われる大当たりエンディング演出において、保留促進期間予告演出が行われるので、遊技者は保留促進期間において確実に第２保留数（Ｕ２）を増加することができる。すなわち、遊技者が被る不利益を抑えることができる。なお、本実施の形態では、保留促進期間予告演出において、第２保留数（Ｕ２）が４のときは、図６０（ａ）に示すように、極めてマッチョで強そうな主要キャラクターが登場し、第２保留数（Ｕ２）が３又は２のときは、図６０（ｂ）に示すように、標準的な主要キャラクターが登場し、第２保留数（Ｕ２）が１又は０のときは、図６０（ｃ）に示すように、ガリガリでひ弱そうな主要キャラクターが登場する。
【０３５２】
次に、図６１〜図６２を用いて、保留促進期間において行われる保留促進演出について説明する。保留促進演出とは、保留促進演出が行われる変動演出（特別図柄の変動表示）において第２保留数（Ｕ２）が増加するにつれて発展する演出であり、本実施の形態では、画像出力装置１３において行われ、プログレスバーで構成されている。すなわち、第２保留数（Ｕ２）の上限値（４）を総量とするプログレスバーに（図６１（ａ）参照）、現在の第２保留数（Ｕ２）が表示される（図６１（ｂ）〜図６１（ｃ）、図６２（ａ）〜図６２（ｃ））。したがって、第２保留数（Ｕ２）の変化を明確に視認することができる。このように、保留促進期間においては、第２保留数（Ｕ２）の変化に同調する演出が行われ、第２保留数（Ｕ２）の変化を体感することができるので、第２保留数（Ｕ２）は遊技者が享受しうる利益に関連していることを直感的に且つ容易に理解することができる。さらに、第２保留数（Ｕ２）が上限値に達してから一定時間が経過すると、保留促進演出が終了するので、過度に執拗な演出による演出効果の低下、及び、第２保留数が上限値に達したことに対する見過ごしを防ぐことができる。
【０３５３】
（実施の形態２）
次に、実施の形態２として、実施の形態１の遊技機１とは遊技性の異なる遊技機１‘を以下に説明する。なお、実施の形態１の遊技機１と同一の構成については、説明を省略する。遊技機１’では、セット期間（セットモード）及びリミッターが設けられていない。すなわち、非時短状態において時短付き大当たりに当選しても、セット期間に突入にすることはなく、当該大当たり遊技後は単に時短状態に移行し、時短状態による通常の抽選遊技が行われる。実施の形態１では、リミッター未作動で大当たりに当選すると必ず時短状態に移行していたが、本実施の形態ではそのように時短状態に移行する保証はない。また、実施の形態２では、実施の形態１と同様に、保留促進演出及び保留促進予告演出が行われる。保留促進予告演出は、非時短状態における時短付き大当たり当選に係る大当たりエンディング演出において行われ、保留促進演出は、時短状態に移行した後、１０回の特別図柄の変動表示置きに訪れる保留促進期間において行われる。以下に、制御方法及び制御するためのデータテーブルを中心に、実施の形態１と異なる部分を説明する。
【０３５４】
実施の形態２では、セット期間がないので、遊技条件データ・参照データ判定テーブルが実施の形態１の場合と異なる（図６３参照）。遊技条件データ・参照データ判定テーブルは、始動口への入賞容易性の状態のみによって分けられている。さらに、セット期間がなく、リミッターの作動／未作動もないので、時短状態の第２特図用変動パターン判定テーブルも実施の形態１の場合と異なる。すなわち、時短状態の第２特図用変動パターン判定テーブルは、当該状態移行後の特図変動実行回数によって分けられており、当該時短状態移行後１、１０、・・・、９０、１００回目（Ｊ＝１００、９０、・・・、１０、１）の特別図柄の変動表示と、それ以外の特別図柄の変動表示とで分けられている。当該時短状態移行後１回目、１０回目、・・・、９０回目、１００回目のときの第２特別図柄の変動表示に要する時間は３０秒で、それ以外のときの第２特別図柄の変動表示に要する時間は５秒となっている。この３０秒に係る第２特別図柄の変動表示は第２保留数の増加を促進するための保留促進期間を構成し、それ以外の第２特別図柄の変動表示が、少なくとも第２保留数を維持させるための保留維持期間を構成する。このように、所定回数おきに保留促進期間が設けられていることによって、当該時短状態における第２保留数（Ｕ２）の減少を抑えることができる。この結果、当該時短状態で時短無し大当たりに当選しても、この時短無し大当たりに係る大当たり遊技開始時までに第２保留数を増加させ、チャンス期間を担保することができる。
【０３５５】
また、図６４に示すように、特図変動パターン決定処理において、ステップＳ３１３−５〜ステップＳ３１３−６の処理内容が異なる。具体的には、ステップＳ３１３−５で、現在時短状態であるか否かを判定し、ステップＳ３１３−６で時短状態の残り変動回数（Ｊ）を確認する。実施の形態２では実施の形態１のような特定期間変動カウンタがない代わりに、時短状態の残り変動回数カウンタによって当該変動が時短状態移行後、何回目の特別図柄の変動表示かを確認する。これは、上述した通り、時短状態の第２特図変動パターン判定テーブルは時短状態移行後に行われた特別図柄の変動表示回数に対応付けられているからである（図６５参照）。
【０３５６】
次に、図６６を用いて特別図柄停止処理について説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、スップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４において特別図柄時間カウンタにセットされた特別図柄停止時間が経過したか否か（特別遊技カウンタ＝０？）を判定する。その結果、特別図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄停止時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０３５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３５８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−３において、現在チャンス期間であるか否か、すなわち、チャンス期間フラグ記憶領域にチャンス期間フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、チャンス期間フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、チャンス期間フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝０１〜１０）に係るものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり特別図柄と判定した場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移し、大当たり特別図柄と判定しなかった場合には、ステップＳ３３０−５において、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１１〜２０）に係るものであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり特別図柄と判定した場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移し、小当たり特別図柄と判定しなかった場合には、ステップＳ３３０−６において、特図特電処理データに０をセットし、ステップＳ３３０−７において、後述するチャンス期間仮設定フラグがチャンス期間仮設定フラグ記憶領域にＯＮされているか否かを判定する。
【０３６０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−７において、チャンス期間仮設定フラグがＯＮされていないと判定すると当該特別図柄停止処理を終了する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−７において、チャンス期間仮設定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３３０−８においてチャンス期間仮設定スラグをＯＦＦし、ステップＳ３３０−９においてチャンス期間フラグをメインＲＡＭ１０１ｃのチャンス期間フラグ記憶領域にＯＮすると共に、チャンス期間変動カウンタに現在の第２保留数（Ｕ２）をセットする。
【０３６１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１０において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１１において（第１種）大当たり遊技に係るオープニング処理を行う。また、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３３０−１２において、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１１において小当たり遊技に係るオープニング処理を行う。
【０３６２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１１において、特別停止図柄データに基づいて「第１種長当たり」若しくは「第１種短当たり」のいずれの大当たりであるか、又は、「第１の小当たり」若しくは「第２の小当たり」のいずれの小当たりであるかを判定し、大当たりの種類又は小当たりの種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特別停止図柄データに応じて、「第１種長当たり」若しくは「第１種短当たり」のいずれの大当たりであるか、又は、「第１の小当たり」若しくは「第２の小当たり」であるかを判定し、大当たりの種類又は小当たりの種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【０３６３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１３において、時短状態残り回数記憶領域に記憶されている時短状態による特別図柄表示の残り回数（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０３６４】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態による特別図柄表示の残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態による特別図柄表示の残り回数（Ｊ）＝０と判定すれば、ステップＳ３３０−１５において、時短遊技フラグをＯＦＦし、時短状態による特別図柄表示の残り回数（Ｊ）≠０と判定すれば、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３６５】
時短状態による特別図柄表示の残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。そこで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１６において、第２保留数（Ｕ２）＞０か否かを判定する。ここで、メインＣＰＵ１０１ａが「Ｎｏ」と判定すれば、ステップＳ３３０−４に処理を移し、「Ｙｅｓ」と判定すればステップＳ３３０−１７においてチャンス期間仮設定フラグをＯＮし、ステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３６６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１８において、チャンス期間変動カウンタを「１」減算して更新し、ステップＳ３３０−１９において、チャンス期間変動カウンタ＝０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、チャンス期間変動カウンタ＝０と判定すれば、ステップＳ３３０−２０においてチャンス期間フラグをＯＦＦし、ステップＳ３３０−４に処理を移し、チャンス期間変動カウンタ≠０と判定すればステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３６７】
次に、図６７を用いて小当たり遊技処理について説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、実施の形態１と同様に、Ｓ３５０−１〜ステップＳ３５０−１６の処理を行う。しかしながら、当該小当たり遊技中に特定入賞口９Ａへの有効な入賞がなく、ステップＳ３５０−１６まで処理が進めば、ステップＳ３５０−１７において、チャンス期間仮設定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、チャンス期間仮設定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３５０−１８においてチャンス期間仮設定フラグをＯＦＦし、ステップＳ３５０−１９においてステップＳ３３０−９と同様なチャンス期間設定処理を行う。これは、このタイミングでチャンス期間仮設定フラグがＯＮされているということは、チャンス期間となるための条件が成立したからである。すなわち、当該特別図柄の変動表示で時短状態が終了して非時短状態に移行し、第２保留数（Ｕ２）＞０の状態で当該小当たり遊技中に特定入賞口９Ａへの有効な入賞がないので、当該小当たり遊技終了後に非時短状態に移行しても、現時点の第２保留分を処理できるからである。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１７においてチャンス期間仮設定フラグがＯＮされていないと判定すると、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３６８】
次に、図６８を用いて大当たり遊技終了処理について説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、ステップＳ３６０−１において、遊技条件データをロードする。
【０３６９】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−１でロードした遊技条件データに基づいて当該大当たり遊技が「時短付き大当たり」に係るものであるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、特賞の種類が、第１種時短付き大当たり、又は、時短付き長当たり発展小当たりであるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ここで「時短付き大当たり」であると判定した場合には、ステップＳ３６０−３に処理を移し、「時短付き大当たり」ではないと判定すると、直接ステップＳ３６０−１０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−３において時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にＯＮすると共に、時短状態における特別図柄の変動表示の実行回数（Ｊ）を「１００」とセットし、ステップＳ３６０−４に処理を移す。
【０３７０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−４においてチャンス期間フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、チャンス期間フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３６０−６に処理を移し、チャンス期間フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３６０−５においてチャンス期間フラグをＯＦＦし、ステップＳ３６０−６に処理を移す。
【０３７１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−６においてチャンス期間仮設定フラグがＯＮされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、チャンス期間仮設定フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３６０−８に処理を移し、チャンス期間仮設定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３６０−７においてチャンス期間仮設定フラグをＯＦＦし、ステップＳ３６０−８に処理を移す。
【０３７２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−８において、現在の遊技条件の状態示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−９において特図特電処理データに「０」をセットし、当該大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３７３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−１０において参照データ＝０２Ｈ又は０４Ｈか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、参照データ≠０２Ｈ又は０４Ｈと判定すると、ステップＳ３６０−６に処理を移し、参照データ＝０２Ｈ又は０４Ｈと判定すると、ステップＳ３６０−１１においてチャンス期間設定処理を行う。
【０３７４】
次に、コマンド受信処理について説明する。実施の形態２では、セット期間が設けられておらず、セット期間指定コマンドもないので、図６９に示すように、セット期間指定コマンドの受信を確認する処理、及び、セットモードを設定する処理がない。
【０３７５】
また、変動演出パターン決定処理について、実施の形態２では時短状態においては必ず保留促進モード（保留促進期間）が設定されている。したがって、図７０に示すように、ステップＳ２００４−１に示すようにおいて、時短モード特定フラグがＯＮされているか否かを確認し、時短モード特定フラグがＯＮされていれば、ステップＳ２００４−２において、時短モードにおける変動演出実行カウンタ（Ｍ）のカウンタ値に基づいて、保留促進モード設定の可否を決定する。
【０３７６】
次に、図７１を用いて変動演出終了処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８−１において演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ２００８−２において、当該大当たり判定が「大当たり」であったか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりであると判定すればステップＳ２００８−８に処理を移し、「大当たり」ではないと判定すれば、ステップＳ２００８−３において演出特定モードフラグを参照し、ステップＳ２００８−４において非時短モードフラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８−４において非時短モードフラグがＯＮされていないと判定すればステップＳ２００８−１５に処理を移し、非時短モードフラグがＯＮされていると判定すればステップＳ２００８−５においてチャンスモードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、チャンスモードフラグがＯＮされていると判定すればステップＳ２００８−２５に処理を移し、チャンスモードフラグがＯＮされていないと判定すればステップＳ２００８−６において保留促進モード解除処理を行い、ステップＳ２００８−７において変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該変動演出終了処理を終了する。なお、保留促進モード解除処理とは、保留促進モードフラグがＯＮされているか否かを確認し、当該フラグがＯＮされていればＯＦＦする処理のことである。
【０３７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８−８において当該大当たりが非時短状態において当選したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、非時短状態における当選ではないと判定するとステップＳ２００８−２２に処理を移して継続バトルモードフラグをＯＮし、非時短状態における当選であると判定すると、ステップＳ２００８−９においてチャンスモードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａはチャンスモードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２００８−２３に処理を移し、チャンスモードフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２００８−１０において突入バトルモードフラグをＯＮする。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８−２３においてチャンスモード解除処理を行い、ステップＳ２００８−２４において復活バトルモードフラグをＯＮする。突入バトルモードフラグ、継続バトルモードフラグ、及び、復活バトルモードフラグは、大当たり遊技に対する演出の演出モードを示すフラグであり、大当たり当選の状況に対応付けられている（図７９参照）。すなわち、突入バトルモードとは、当該非時短状態における大当たり当選が、時短付き大当たりであり、時短状態へ移行することができるか否かを占う演出内容であり、継続バトルモードとは、時短状態における大当たり当選が時短付き大当たりであり、再び時短状態を継続することができるか否かを占う演出内容であり、復活バトルモードとはチャンス期間における大当たり当選が時短付き大当たりであり、再び時短状態に復帰することができるか否かを占う演出内容である。なお、チャンスモード解除処理とは、チャンスモードフラグをＯＦＦするとともに、チャンスモード実行カウンタをクリアする処理である。
【０３７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８−１１において当該大当たりが時短付き大当たりであるか否か判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、時短付き大当たりであると判定するとステップＳ２００８−１２において時短モード設定処理を行い、時短付き大当たりではないと判定するとステップＳ２００８−１３において非時短モード設定処理を行い、ステップＳ２００８−１４においてチャンスモード仮設定フラグをＯＮする。時短モード設定処理とは、時短モードフラグをＯＮする共に、時短モードにおける変動演出の残り実行回数（１００回）を時短モードにおける変動演出実行カウンタ（Ｍ）にセットする処理である。一方、非時短モード設定処理とは非時短モードフラグをＯＮすることである。
【０３８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８−１５において時短モードにおける変動演出実行カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ２００８−１６において当該カウンタが「０」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、「０」ではないと判定すればステップＳ２００８−６に処理を移し、「０」であると判定すればステップＳ２００８−１７において非時短モードフラグをＯＮし、ステップＳ２００８−１８において当該大当たり判定が「ハズレ」であったか否かを判定する。
【０３８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、「ハズレ」ではないと判定するとステップＳ２００８−２１においてチャンスモード仮設定フラグをＯＮし、「ハズレ」であるとステップＳ２００８−１９において第２保留数（Ｕ２）＞０か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは第２保留数（Ｕ２）＞０であると判定するとステップＳ２００８−２０においてチャンスモード設定処理を行い、ステップＳ２００８−６に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）＞０ではないと判定するとステップＳ２００８−６に処理を移す。
【０３８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８−５においてチャンスモードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、チャンスモードフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２００８−６に処理を移し、チャンスモードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２００８−２５においてチャンスモード実行カウンタを「１」減算して更新し、ステップＳ２００８−２６においてチャンスモード実行カウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。
【０３８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、「０」ではないと判定するとステップＳ２００８−６に処理を移し、「０」であると判定するとステップＳ２００８−２７においてチャンスモード解除処理を行う。
【０３８４】
図７２に示すように、サブＣＰＵ１０２ａは、特定領域入賞演出パターン決定処理におけるステップＳ２０２４−７において、当該小当たり遊技中に特定入賞口９Ａへの入賞があったことを示す第２種大当たりフラグをＯＮする。また、サブＣＰＵ１０２ａは、図７３に示すように、大当たりエンディング演出パターン決定処理のステップＳ２０１６−８においてバトルモードフラグをＯＦＦする。
【０３８５】
次に、図７４、図７５を用いて演出モード変更処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５００−１において大当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２５００−７に処理を移し、大当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２５００−２に処理を移す。
【０３８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５００−２において、大当たりエンディング演出時間＝０か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりエンディング演出時間≠０と判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、大当たりエンディング演出時間＝０と判定すると、ステップＳ２５００−３において、大当たりエンディング演出時間計測フラグをＯＦＦし、ステップＳ２５００−４においてチャンスモード仮設定フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、チャンスモード仮設定フラグがＯＮされていないと判定すると当該演出モード変更処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、チャンスモード仮設定フラグがＯＮされていると判定するとステップＳ２５００−５においてチャンスモード仮設定フラグをＯＦＦし、ステップＳ２５００−６において第２保留数（Ｕ２）＞０であるか否かを判定する。
【０３８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、第２保留数（Ｕ２）＞０であると判定すると、ステップＳ２５００−６においてチャンスモード設定処理を行い、当該演出モード変更処理を終了し、第２保留数（Ｕ２）＞０ではないと判定すると、そのまま当該演出モード変更処理を終了する。
【０３８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５００−７において小当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、小当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされていないと判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、小当たりエンディング演出時間計測フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２５００−８に処理を移す。
【０３９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５００−８において、小当たりエンディング演出時間＝０か否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、小当たりエンディング演出時間≠０と判定すると、当該演出モード変更処理を終了し、小当たりエンディング演出時間＝０と判定すると、ステップＳ２５００−９において、小当たりエンディング演出時間計測フラグをＯＦＦし、ステップＳ２５００−１０において第２種大当たりフラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、第２種大当たり当選フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２５００−２３に処理を移し、第２種大当たり当選フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２５００−１１において第２種大当たり当選フラグをＯＦＦし、ステップＳ２５００−１２において当該大当たりが時短状態（時短モード中）に当選したものであるか否かを判定する。
【０３９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、時短モード中の当選であると判定すると、ステップＳ２５００−１３において継続バトルモードをＯＮし、時短モード中の当選ではないと判定すると、ステップＳ２５００−１４においてチャンスモードフラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａはチャンスモードフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２５００−１５において突入バトルモードフラグをＯＮする。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、チャンスモードフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２５００−１６においてチャンスモード解除処理を行い、ステップＳ２５００−１７において復活バトルモードフラグをＯＮする。
【０３９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５００−１８において、演出図柄指定コマンドを確認し、ステップＳ２５００−１９において当該大当たりが時短付き大当たりであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、時短付き大当たりであると判定すると、ステップＳ２５００−２０において時短モード設定処理を行い、時短付き大当たりではないと判定すると、ステップＳ２５００−２１において非時短モード設定処理を行い、ステップＳ２５００−２２においてチャンスモード仮設定フラグをＯＮする。
【０３９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５００−２３においてチャンスモード仮設定フラグがＯＮされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、チャンスモード仮設定フラグがＯＮされていないと判定すると、当該演出モード設定処理を終了し、チャンスモード仮設定フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２５００−２４においてチャンスモード仮設定フラグをＯＦＦし、ステップＳ２５００−２５において第２保留数（Ｕ２）＞０であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは第２保留数（Ｕ２）＞０であると判定するとステップＳ２５００−２６においてチャンスモード設定処理を行い、当該演出モード設定処理を終了し、第２保留数（Ｕ２）＞０ではないと判定すると、そのまま当該演出モード設定処理を終了する。
【０３９５】
なお、第２始動口７が本発明の可変入賞口を構成し、第２始動口７検出センサ７ａが本発明の始動領域検出手段を構成する。また、第２大入賞口９が本発明の可変入賞口を構成し、特定入賞口９Ａが本発明の特定領域を構成し、特定領域検出センサ９０ａが本発明の特定領域検出手段を構成する。また、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数が本発明の遊技媒介情報を構成し、大当たり判定、特別図柄判定及びリーチ判定が本発明の特賞判定を構成する。さらに、ステップＳ２４０−５を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の遊技媒介情報取得手段を構成し、ステップＳ２４０−６を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の遊技媒介情報記憶手段を構成し、ステップＳ３１１の大当たり判定処理及びステップＳ３１２の特別図柄判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の特賞判定結果確定手段を構成し、ステップＳ３１３の変動パターン判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の特賞判定結果報知導出時間決定手段を構成し、図２４（ｂ）のテーブル並びに図２４（ｃ）のテーブルを格納しているメインＲＯＭ１０１ｂ、及び、ステップＳ３１３−１〜ステップＳ３１３−８並びにステップＳ３１３−１３を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の特賞判定結果報知時間変更手段を構成する。また、ステップＳ３６０−３を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の遊技状態変更手段を構成し、時短状態が本発明の特定状態を構成し、非時短状態が本発明の通常状態を構成する。
さらに図４１又は図７０の変動演出パターン決定処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが本発明の保留促進演出パターン決定手段を構成し、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５が本発明の演出制御手段を構成する。また、ステップＳ２００４−２又はステップＳ２００８−１６を行うサブＣＰＵ１０２ａが本発明の計数手段を構成する。
【符号の説明】
【０３９６】
１        遊技機
２        遊技盤
６        第１始動口
６ａ      第１始動口検出センサ
７        第２始動口
７ａ      第２始動口検出センサ
８        第１大入賞口
８ａ      第１大入賞口検出センサ
９        第２大入賞口
９ａ      第２大入賞口検出センサ
９Ａ      特定入賞口
９０ａ    特定領域検出センサ
１３      画像出力装置
１５      演出用役物装置
１６      演出用照明装置
１７      音声出力装置
１８      演出ボタン
１９      第１特別図柄表示装置
２０      第２特別図柄表示装置
７０      第２始動口制御装置
８０      第１大入賞口制御装置
９０      第２大入賞口制御装置
９０Ａ    特定入賞口制御装置
１００    制御手段
１０１    主制御基板
１０２    演出制御基板
１０４    ランプ制御基板
１０５    画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2011120734.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
2011120734.tif 000078
【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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