(57)【要約】【課題】  遊技者が不快感を感じるのを防止可能な技術を提供することを課題とする。【解決手段】  遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。遊技機には、特定内部状態を抽選したときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態を抽選しなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられている。特定演出は、特定内部状態を抽選したときに停止表示されない組合せ図柄が停止表示されると中止となる。【選択図】  図１５
2011062573.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する遊技機であって、
特定内部状態を抽選したときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態を抽選しなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられており、
特定演出は、特定内部状態を抽選したときに停止表示されない組合せ図柄が停止表示されると中止になることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する遊技機であって、
特定内部状態を抽選したときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態を抽選しなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられており、
特定演出は、特定内部状態を抽選したときにも、特定内部状態以外の内部状態を抽選したときにも停止表示される組合せ図柄が停止表示されると所定の確率で中止になることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する遊技機であって、
特定内部状態を抽選したときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態を抽選しなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられており、
特定演出は、全ての図柄列が停止する前に、図柄表示器に停止表示された図柄または図柄の組合せが特定組合せ図柄に成り得ない状態となった場合に中止されることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示し、特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する遊技機であり、
図柄表示器と停止操作部が接続された図柄列制御部と、
図柄列制御部に接続された演出制御部と、
演出制御部に接続された演出装置とを備えており、
図柄列制御部は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選し、停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示させるとともに、停止表示された組合せ図柄に係る組合せ図柄情報を演出制御部に送信し、
演出制御部は、特定内部状態が抽選されたときに演出装置において高確率で特定演出を行い、特定内部状態が抽選されなかったときに演出装置において低確率で特定演出を行う一方、特定演出が行われており、組合せ図柄情報から特定される組合せ図柄が特定内部状態を抽選したときに停止表示されないものである場合には、特定演出を中止することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、遊技演出に係る技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
【０００３】
スロットマシンは、図柄が列状に配された３つのリールと、それぞれのリールの図柄を３つずつ表示する図柄表示器を有している。メダルが掛けられたり、ベットボタンが操作されてメダル掛枚数が決定されると、そのメダル掛枚数に応じて図柄表示器に有効ラインが設定される。始動操作部が操作されるとゲームが開始され、リールが回転して図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部が操作されたときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部が適切なタイミングで操作されると、３つのリールが停止したときに内部状態に対応した組合せ図柄が有効ライン上に停止表示される。停止表示された組合せ図柄が所定の入賞図柄の場合には、その入賞図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、メダルを掛けなくてもゲームを行うことができるリプレイゲームが開始されたり、後述するビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始されたりする。
【０００４】
図柄表示器に停止表示された入賞図柄が、例えば「青７・青７・青７」の場合には、小役ゲームとＪＡＣゲームを含むビッグボーナスゲームが開始される（「青７」とは、数字の「７」の図柄が青色であることを意味する）。ビッグボーナスゲーム中は、入賞図柄が停止表示される確率が高くなる。小役ゲーム中に「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」が有効ライン上に停止表示されると、ＪＡＣゲームに移行する。ＪＡＣ図柄は、リプレイの入賞図柄と兼用されることが多い。ビッグボーナスゲームは、小役ゲーム中にゲームが３０回行われるか、ＪＡＣゲームが３回行われると終了する。
【０００５】
入賞図柄が「白７・白７・赤７」の場合にはレギュラーボーナスゲームが開始される。レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲーム中のＪＡＣゲームと同じ遊技態様である。
【０００６】
ボーナスゲーム（ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム）が行われると多くのメダルが払出される。このため、ボーナスゲームが開始される入賞図柄（以下、「ボーナス図柄」と言う）に対応した内部状態（以下、「ボーナスフラグ」と言う）が抽選されているか否かは、遊技者にとって大きな関心事である。
【０００７】
ボーナスフラグが抽選されているときに停止操作部が適切なタイミングで操作されると、ボーナス図柄が停止表示される。また、ボーナスフラグが抽選されているときには、ボーナス図柄が停止表示されなくても（操作タイミングが不適切であっても）所定の組合せ図柄が停止表示される。この所定の組合せ図柄は、リーチ目、チャンス目と呼ばれる。ボーナス図柄とリーチ目は、ボーナスフラグが抽選されているときにのみ停止表示される。このため、遊技者は、リーチ目が停止表示されることにより、ボーナス図柄が停止表示されるよりも前のゲームで、ボーナスフラグが抽選されていることを推察できる。チャンス目は、ボーナスフラグ以外の内部状態が抽選されているときにも停止表示される。ボーナスフラグ以外の内部状態とは、例えば、ボーナス図柄以外の入賞図柄に対応した内部状態や、入賞図柄以外の組合せ図柄（外れの図柄）に対応した内部状態である。従って、遊技者は、チャンス目が停止表示されることにより、ボーナスフラグが確実に抽選されているとは限らないが、その可能性があると推察できる。
【０００８】
ボーナスフラグが抽選されると、演出装置で特定演出を行う技術が知られている（例えば、特許文献１）。特定演出が行われると、遊技者は、ボーナスフラグが抽選されていると認識し、ボーナスゲームが開始されることへの期待感を盛り上げながら、停止表示される組合せ図柄に強く引き付けられて遊技する。
【０００９】
スロットマシンでは、始動操作部が操作されて図柄が変動を開始した場合に、全ての図柄が停止する前にゲームの結果（当りや外れ）を確実に予測できるのは好ましくない。なぜならば、全ての図柄が停止する前にゲームの結果を確実に予測できると、遊技に対する遊技者の興味が減退してしまうからである。すなわち、楽しく遊技できなくなってしまう。従って、スロットマシンでは、ボーナスフラグが抽選されていなくても特定演出が行われることがある（いわゆる「ガセ」がある）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特公平５−８０２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上述したように、スロットマシンでは、ボーナスフラグが抽選されているときに停止表示されるのは、ボーナス図柄、リーチ目、チャンス目である。また、ボーナスフラグが抽選されていなくてもガセの特定演出が行われることがある。このため、ボーナスフラグが抽選されていないのに特定演出が行われ、ボーナス図柄、リーチ目、チャンス目と異なる組合せ図柄が停止表示される場合がある。特定演出が行われていて、ボーナス図柄、リーチ目、チャンス目と異なる組合せ図柄が停止表示されると、遊技者（特に、ベテランの遊技者）は、ボーナスフラグが抽選されていないと推察する。このように、遊技者がボーナスフラグが抽選されていないと推察しているにもかかわらず特定演出が行われると、遊技者は騙されていると感じ、不快感を感じてしまう。
【００１２】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技者が不快感を感じることを防止可能な技術を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。遊技機には、特定内部状態を抽選したときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態を抽選しなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられている。特定演出は、特定内部状態を抽選したときに停止表示されない組合せ図柄が停止表示されると中止になる。
【００１４】
上記の遊技機では、組合せ図柄は、停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。また、遊技機は、特定内部状態を抽選したときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態を抽選しなかったときに低確率で特定演出を行う。そして、特定演出は、特定内部状態を抽選したときに停止表示されない組合せ図柄が停止表示されると中止になる。すなわち、特定内部状態を抽選したときに停止表示されない組合せ図柄が停止表示され、特定内部状態が抽選されていないことを遊技者が推察可能となったときに特定演出が中止になる。このため、特定内部状態が抽選されていないと遊技者が推察しているのに特定演出が継続され、遊技者が不快感を感じてしまうことが防止される。
【００１５】
請求項２に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。遊技機は、特定内部状態を抽選したときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態を抽選しなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられている。特定演出は、特定内部状態を抽選したときにも、特定内部状態以外の内部状態を抽選したときにも停止表示される組合せ図柄が停止表示されると所定の確率で中止になる。
【００１６】
上記の遊技機によれば、特定演出は、特定内部状態を抽選したときにも、特定内部状態以外の内部状態を抽選したときにも停止表示される組合せ図柄が停止表示されると所定の確率で中止になる。このように、特定内部状態を抽選したときにも、特定内部状態以外の内部状態を抽選したときにも停止表示される組合せ図柄が停止表示され、特定内部状態が抽選されていないかもしれないことを遊技者が推察可能なときに特定演出が所定の確率で中止になると、遊技者が不快感を感じてしまうことが防止される。
【００１７】
請求項３に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示し、組合せ図柄は停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応したものになり、特定内部状態に対応した特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。遊技機は、特定内部状態を抽選したときに高確率で特定演出を行い、特定内部状態を抽選しなかったときに低確率で特定演出を行う演出装置が設けられている。特定演出は、全ての図柄列が停止する前に、図柄表示器に停止表示された図柄または図柄の組合せが特定組合せ図柄に成り得ない状態となった場合に中止される。
【００１８】
上記の遊技機によれば、特定演出は、全ての図柄列が停止する前に、図柄表示器に停止表示された図柄または図柄の組合せが特定組合せ図柄に成り得ない状態となった場合に中止される。従って、特定組合せ図柄に成り得ない図柄または図柄の組合せが停止表示され、遊技者が特定組合せ図柄が停止表示されるはずがないと推察しているにもかかわらず特定演出が行われ、遊技者が不快感を感じてしまうことが防止される。
【００１９】
請求項４に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると全ての図柄列を停止することにより組合せ図柄を停止表示し、特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する。遊技機は、図柄表示器と停止操作部が接続された図柄列制御部と、図柄列制御部に接続された演出制御部と、演出制御部に接続された演出装置とを備えている。図柄列制御部は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選し、停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示させるとともに、停止表示された組合せ図柄に係る組合せ図柄情報を演出制御部に送信する。演出制御部は、特定内部状態が抽選されたときに演出装置において高確率で特定演出を行い、特定内部状態が抽選されなかったときに演出装置において低確率で特定演出を行う一方、特定演出が行われており、組合せ図柄情報から特定される組合せ図柄が特定内部状態を抽選したときに停止表示されないものである場合には、特定演出を中止する。
【００２０】
上記の遊技機の図柄列制御部は、始動操作部が操作されると内部状態を抽選し、停止操作部が適切なタイミングで操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示させる。そして、演出制御部は、特定演出が行われており、組合せ図柄情報から特定される組合せ図柄が特定内部状態を抽選したときに停止表示されないものである場合には、特定演出を中止する。すなわち、特定内部状態を抽選したときに停止表示されない組合せ図柄が停止表示され、特定内部状態が抽選されていないことを遊技者が推察可能となったときに特定演出を中止する。このため、特定内部状態が抽選されていないと遊技者が推察しているのに特定演出が継続され、遊技者が不快感を感じてしまうことが防止される。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】実施形態に係るスロットマシンの正面図。
【図２】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図４】実施形態に係る有効ラインの説明図（有効ライン５本）。
【図５】実施形態に係るリール帯の図柄配列図。
【図６】実施形態に係るメイン制御部と表示／音制御部のブロック図。
【図７】実施形態に係るリーチ目の説明図。
【図８】同上。
【図９】実施形態に係るチャンス目の説明図。
【図１０】同上。
【図１１】実施形態に係る遊技処理のフローチャート（前半部分）。
【図１２】実施形態に係るモードコマンド設定処理のフローチャート。
【図１３】実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図１４】実施形態に係る遊技処理のフローチャート（後半部分）。
【図１５】実施形態に係る特定演出処理のフローチャート。
【図１６】実施形態に係るリーチ目候補の説明図。
【図１７】実施形態に係るチャンス目候補の説明図。
【図１８】実施形態に係るリーチ目の説明図。
【図１９】実施形態に係るリーチ目にもチャンス目にも成り得る出目の説明図。
【図２０】実施形態に係るリーチ目にもボーナス図柄にも成り得ない出目の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０について、図１〜図２０を参照しながら説明する。
【００２３】
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
【００２４】
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が設けられている。リール２４、２５、２６の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が装着されている。リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３のそれぞれに、リール帯８５、８６、８７に描かれた図柄が縦に３つ並んで表示される。
【００２５】
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦下方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で、左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
【００２６】
以上、前面パネル１２の構成を簡単に説明した。ここで、表示窓２１、２２、２３に表示される図柄について説明する。
【００２７】
スロットマシン１０は、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、後述するボーナスゲームに移行したり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになる等である。以下においては、特典が付与される所定組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
【００２８】
図２に示されているように、メダル掛枚数が１枚の場合には、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、図４に示されているように、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００２９】
図５を参照しながら、左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７に配される図柄を説明する。
【００３０】
リール帯８５、８６、８７には、青色の数字「７」であるビッグボーナス青図柄２０１、白色の数字「７」であるビッグボーナス白図柄２０２、赤色の数字「７」であるビッグボーナス赤図柄２０４、ベル図柄２０６、スイカ図柄２０８、チェリー図柄２１０、リプレイ図柄２１２が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄２０１を「青７」、ビッグボーナス白図柄２０２を「白７」、ビッグボーナス赤図柄２０４を「赤７」、ベル図柄２０６を「ベル」、スイカ図柄２０８を「スイカ」、チェリー図柄２１０を「チェリー」、リプレイ図柄２１２を「リプレイ」と記載する。
【００３１】
詳しくは後述するが、左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が装着されている左リール２４、中リール２５、右リール２６は、それら毎に設けられているステッピングモータ７８に駆動されて回転する（ステッピングモータ７８は、図６に図示されている）。リール２４、２５、２６は、図５に示されている回転方向に回転する。従って、リール２４、２５、２６が回転すると、表示窓２１、２２、２３では、リール帯８５、８６、８７に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【００３２】
「チェリー」が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に１枚のメダルが払出される。例えば、メダルが３枚掛けられ、５本の有効ラインが有効な状態で「チェリー」が左表示窓２１の上段に停止表示されると、「チェリー」は２本の有効ライン（図４のＬ２、Ｌ４）上にあるので、１枚＋１枚の計２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に３つ停止表示されることを要さず、左表示窓２１に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
【００３３】
有効ライン上に「ベル・７・ベル」（「７」の色は、青、白、赤のいずれでもよい）が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、８枚のメダルが払出される。
【００３４】
以上説明した入賞図柄で入賞することは小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【００３５】
有効ライン上に「赤７・赤７・赤７」、「青７・青７・青７」、「赤７・赤７・赤７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「青７・青７・赤７」、「白７・白７・赤７」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。以下においては、停止表示されるとビッグボーナスゲームが開始される入賞図柄、および停止表示されるとレギュラーボーナスゲームが開始される入賞図柄を、それぞれ「ＢＢ図柄」、「ＲＢ図柄」と言う。また、ＢＢ図柄での入賞、ＲＢ図柄での入賞を、それぞれ「ＢＢ入賞」、「ＲＢ入賞」と言う。
【００３６】
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で「スイカ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄による入賞が行われる。小役ゲームで「スイカ・リプレイ・リプレイ」の入賞が行われると、１５枚のメダルが払出される。
【００３７】
小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、５枚のメダルが払出されるとともに、ＪＡＣゲームが開始される。このように、小役ゲームで「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されるとＪＡＣゲームが開始されるので、リプレイ図柄はＪＡＣ図柄とも呼ばれる。
【００３８】
ＪＡＣゲーム中に「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」が停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。ＪＡＣゲームでは、「ＪＡＣ・ＪＡＣ・ＪＡＣ」の入賞図柄による入賞以外は行われない。ＪＡＣゲームは、そのゲーム中に１２回のゲームが行われるか、入賞が８回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にＪＡＣゲームが３回行われるか、小役ゲームが３０回行われると終了する。
【００３９】
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるＪＡＣゲームと同じ遊技態様である。
【００４０】
前面パネル１２の細部構成を説明する。
【００４１】
図１に示されているように、図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、表示窓２１、２２、２３に設定される図柄の有効ラインを報知する。
【００４２】
右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
【００４３】
ビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は、リプレイ図柄２１２が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【００４４】
有効ラインランプ３１の上方に、ボーナスフラグ告知ランプ９４が設けられている。ボーナスフラグ告知ランプ９４は、後述するメイン制御部１００でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当選フラグのオンが決定された場合に、所定の確率で点灯する。
【００４５】
表示窓２１、２２、２３の下方には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。メダル投入口５６の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ１０８が設けられている（メダルセレクタ１０８は、図１では省略され、図６に図示されている）。クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６に投入する必要がない。ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００４６】
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６回転中等である。スタートランプ４５は、始動レバー６１が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー６１が操作不可なときとは、リール２４、２５、２６回転中、メダルが投入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に２つのビッグボーナス図柄（例えば「赤７・赤７」）が停止表示され、さらにビッグボーナス図柄（例えば「赤７」）が停止表示されればＢＢ図柄（例えば「赤７・赤７・赤７」）が揃う状態を意味する。
【００４７】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、１８枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、貯留されているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、貯留されているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていてベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、ＬＥＤは消灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６回転中等である。
【００４８】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５が操作されると、メダルの貯留（クレジット）が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
【００４９】
ベットボタン５７、５８、５９の右側に払出配当表７１が設けられている。払出配当表７１には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
【００５０】
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６では、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタが表示される演出が行われる。液晶表示器６６の両側には、４つの上部ランプ９１が設けられている。前面パネル１２下部の両側端部には、２つの下部ランプ９２が設けられている。上部ランプ９１と下部ランプ９２は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、種々の遊技状態を報知する機能を有している。
【００５１】
払出部１９は、メダル払出口６８、メダル受皿６９、メダル払出口６８の左右に配置されたスピーカ４７を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。スピーカ４７は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【００５２】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御部１００、表示や音を制御する表示／音制御部１２０、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
【００５３】
図６に示されているように、メイン制御部１００は、入力制御回路１０５、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、出力制御回路１０６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４、クレジット精算ボタン６５等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。
【００５４】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムを処理し、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御部１００で実行される処理にともなって生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に保存される。
【００５５】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモータ７８、フォトセンサ８４、表示／音制御部１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０にはメダルが貯留されており、入力された信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部１００に出力する。ステッピングモータ７８は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されており、入力された信号に応じてリール２４、２５、２６を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ８４は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されている。リール２４、２５、２６が回転すると、これらに取り付けられている遮蔽版が１回転毎に１回フォトセンサ８４への入射光を遮る。リール２４、２５、２６の遮蔽板がフォトセンサ８４への入射光を遮ると、そのタイミングからリール２４、２５、２６の回転位置が検出される。
【００５６】
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
【００５７】
詳しくは後述するが、カウンタ１０４がカウントしている乱数値を用いて、当選フラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当選フラグとは、当り外れ（入賞するか、しないか）に係るフラグを意味する。当選フラグがオンしており、リール停止ボタン６２、６３、６４が適切なタイミングで操作されると、その当選フラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当選フラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
【００５８】
これも、詳しくは後述するが、当選フラグの抽選は始動レバー６１が操作されたタイミングで行われる。小役の当選フラグのオンは、次の当選フラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー６１が操作されたときに、その新しい当選フラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当選フラグのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【００５９】
表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６からの情報コマンドを処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。情報コマンドついては、後述にて詳細に説明する。
【００６０】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部１００からの情報コマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。ＲＯＭ１２３には、左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３に停止表示されている組合せ図柄がリーチ目であるか、チャンス目であるか、ボーナス図柄に成り得るものであるかを照合する、リーチ目テーブル、チャンス目テーブル、ボーナス発展テーブルが記憶されている（リーチ目、チャンス目については、後述にて詳細に説明する）
【００６１】
ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８、上部ランプ９１、下部ランプ９２等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
【００６２】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。ＶＤＰ１２２から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に送信され、液晶表示器６６に各種のキャラクタや遊技状態に係る情報を表示させる。
【００６３】
なお、表示／音制御部１２０からの信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図６においては、これらの図示は省略されている。
【００６４】
メイン制御部１００が、請求項に記載の図柄列制御部に相当する。表示／音制御部１２０が、請求項に記載の演出制御部に相当する。液晶表示器６６、上部ランプ９１、下部ランプ９２、スピーカ４７等が、請求項に記載の演出装置に相当する。
【００６５】
リール２４、２５、２６の停止制御について説明する。
【００６６】
リール２４、２５、２６の停止制御は、メイン制御回路１００のＲＯＭ１０２に格納されているリール停止制御テーブルに基づいて行われる。リール停止制御テーブルはリール帯８５、８６、８７に配されている図柄に対応して、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞、小役入賞の当選フラグがオンのとき、および外れのとき（当選フラグがオフのとき）に応じた制御欄毎に、その図柄を表示窓２１、２２、２３の中段に停止表示可能か否かが記憶されている（以下、停止表示可能と記憶されていることを「○」、停止表示不可と記憶されていることを「×」と言う）。例えば、制御欄が選択され、その制御欄に記憶されている「○」に対応した図柄が左表示窓２１の中段に表示されているタイミングで左リール停止ボタン６２が操作されると、その「○」に対応した図柄を左表示窓２１の中段に停止表示するようにリール２４が停止制御される。「×」に対応した図柄が左表示窓２１の中段に表示されているタイミングで左リール停止ボタン６２が操作されると、その「×」に対応した図柄よりも後ろ（後から表示される側）の「○」に対応した図柄を左表示窓２１の中段に停止表示するように、リール２４が停止制御される。
【００６７】
リール停止制御テーブルに基づいてリール２４、２５、２６の停止制御が行われると、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞に対応した当選フラグがオンになっているときには、入賞が行われなくても（外れであっても）、所定の組合せ図柄が停止表示される。このような所定組合せ図柄は、リーチ目、チャンス目と呼ばれる。リーチ目は、ＢＢ入賞に対応した当選フラグ（以下、「ＢＢフラグ」と言う）、ＲＢ入賞に対応した当選フラグ（以下、「ＲＢフラグ」と言う）がオンなのに外れとなった場合にのみ停止表示される組合せ図柄（以下、停止表示される組合せ図柄を「出目」と言う）である。チャンス目は、小役入賞に対応した当選フラグがオンのときや、当選フラグがオフのときにも表示される停止出目である。すなわち、チャンス目が停止表示されても、ＢＢフラグ、ＲＢフラグが必ずオンになっているとは限らない。
【００６８】
従って、遊技中にリーチ目が停止表示されると、遊技者は、ＢＢフラグ、ＲＢフラグがオンになっていると推察する。また、チャンス目が停止表示されると、遊技者は、ＢＢフラグ、ＲＢフラグがオンになっている可能性があると推察しながら遊技する。よって、リーチ目、チャンス目が停止表示されるか否かは、遊技者にとって大きな関心事である。
【００６９】
リーチ目、チャンス目は、スロットマシン１０に表示されていたり、ホール店内に掲示されていることが多い。また、スロットマシン１０に関する雑誌等には、リーチ目、チャンス目の詳細が紹介されている。
【００７０】
リーチ目とチャンス目を例示する。
【００７１】
図７は、左表示窓２１の上段、中段、下段に「スイカ」、「ベル」、「スイカ」が停止表示されたリーチ目を示している。中表示窓２２と右表示窓２３に記載されている「ハズレ」は、そこに外れとなる図柄が停止表示されることを意味している。図８は、右表示窓２３の上段、中段、下段にそれぞれ「ベル」、「ベル」、「青７」が停止表示されたリーチ目を示している。左表示窓２１と中表示窓２２に記載されている「ＡＮＹ」は、外れとなる図柄、あるいは小役図柄となる図柄がそこに停止表示されることを意味している。上述したように、これらリーチ目が停止表示されているときには、ＢＢフラグあるいはＲＢフラグが必ずオンになっている。
【００７２】
図９は、左表示窓２１の中段、中表示窓２２の上段と下段、右表示窓２３の中段に「リプレイ」が停止表示されたチャンス目を示している。図１０は、左表示窓２１の上段、中表示窓２２の下段、右表示窓２３の上段に「スイカ」が停止表示されたチャンス目を示している。これらのチャンス目が停止表示されると、ＢＢフラグあるいはＲＢフラグがオンになっている可能性もあるが、小役入賞の当選フラグがオン、あるいは当選フラグがオフになっている可能性もある。
【００７３】
メイン制御部１００から表示／音制御部１２０へは、情報コマンドが送信される。情報コマンドは、ステータスコマンド、モードコマンド、遊技状態コマンドから構成されている。ステータスコマンドは、情報コマンドがどのような種類の情報であるかを示す。情報コマンドの種類とは、例えば、当選情報（当り／外れに係る情報）、リール停止位置情報、メダルの投入に関する情報等である。
【００７４】
モードコマンドは、ステータスコマンドに対応した情報を示す。例えば、ステータスコマンドが当選情報である場合には、オンになっている当選フラグの種類（例えば、ＢＢフラグ、小役フラグ）に係る情報を示す。ステータスコマンドがリール停止位置情報である場合には、左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３の下段に、どの図柄が停止表示されたかに係る情報を示す。遊技状態コマンドは、ビッグボーナスゲーム中であるか、リプレイゲーム中であるか等の遊技状態に係る情報を示す。
【００７５】
スロットマシン１０では、始動レバー６１が操作されて図柄が変動を開始してから、全ての図柄が停止するまでにゲームの結果を予測できるのは好ましくない。全ての図柄が停止するまでにゲームの結果を予測できてしまうと、ゲームの結果に対する遊技者の興味が減退してしまい、遊技が面白くなくなってしまうからである。よって、入賞に対応した当選フラグがオフであっても、その当選フラグのオンに対応した演出がある程度の確率で行われることが望ましい（いわゆる「ガセ」演出が行われることが望ましい）。当選に係る演出は、メイン制御部１００から送信される情報コマンドに含まれるモードコマンドを表示／音制御部１２０が処理することによって行われる。詳しくは後述するが、メイン制御部１００でＢＢフラグ、ＲＢフラグのオンが抽選されていなくても、モードコマンドは、所定の確率でＢＢフラグ、ＲＢフラグのオンを示し、これによってガセの特定演出が行われる。
【００７６】
なお、ガセ演出は、表示／音制御部１２０において実行有無が決定されることがある。
【００７７】
スロットマシン１０で実行される一連の遊技処理フローについて、フローチャートを参照しながら説明する。
【００７８】
図１１は、メイン制御部１００で行われる遊技処理Ｓ１０を示している。遊技処理Ｓ１０の最初の処理であるＳ１２では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ１０８が検出したメダル投入口５６へのメダル投入信号、あるいはベットボタン５７、５８、５９の操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。Ｓ１２でＮＯと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ１２でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１４が実行される。
【００７９】
Ｓ１４では、始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。具体的には、始動レバー６１の操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。Ｓ１４でＮＯと判別された場合には、Ｓ１２が再び行われる。Ｓ１４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１６が行われる。
【００８０】
Ｓ１６では、当り乱数の取得が行われる。具体的には、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力し、そのときにカウンタ１０４がカウントしていた当り乱数をレジスタに記憶する。そして、レジスタに記憶されている値をＣＰＵ１０１が読み込むことにより、当り乱数が取得される。
【００８１】
Ｓ１６の処理によって当り乱数が取得されると、次に実行されるＳ１８においてその当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値か否かが判別される。この判別では、取得された当り乱数とＲＯＭ１０２に格納されている当りテーブルの当り値とが照合され、一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯとされる。
【００８２】
Ｓ１８でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ２０に移行して当選フラグがオンにされる。具体的には、Ｓ１８の処理で当り乱数と一致した当り値が、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの内のどの入賞に対応しているかの情報がＲＡＭ１０３に記憶される。Ｓ１８でＮＯと判別された場合には、Ｓ２０がスキップされる。
【００８３】
Ｓ２２では、メイン制御部１００が出力した駆動信号に従ってステッピングモータ７８が駆動され、これにともなってリール２４、２５、２６が回転する。
【００８４】
Ｓ２２に続いて、モードコマンド設定処理Ｓ３０が行われる。モードコマンド設定処理Ｓ３０は、情報コマンドが当選に係る情報である場合に、それに含まれるモードコマンドの設定を行う処理である。
【００８５】
図１２に示されているように、モードコマンド設定処理Ｓ３０の最初の処理Ｓ３１では、作成されている情報コマンドが当選に係るものであるか否かが判別される。Ｓ３１で情報コマンドが当選に係るものではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのままモードコマンド設定処理Ｓ３０を終了する。Ｓ３１で情報コマンドが当選に係るものであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３２が実行される。
【００８６】
Ｓ３２では、モード設定乱数の取得が行われる。モード設定乱数は、当り乱数と同様に、カウンタ１０４がカウントしていたモード設定乱数をＣＰＵ１０１が読み込むことにより取得される。
【００８７】
Ｓ３２に続くＳ３４では、取得されたモード設定乱数は当り値であるか否かの判別が行われる。この判別では、取得されたモード設定乱数とＲＯＭ１０２に格納されているモード当りテーブルの当り値とが照合され、一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯとされる。Ｓ３４でＹＥＳと判別された場合には、ガセのモードコマンドを作成するために、Ｓ３６が実行される。
【００８８】
Ｓ３６では、ボーナスフラグ（ＢＢフラグ、ＲＢフラグ）のオンに対応したモードコマンドが設定される。例えば、当選フラグがオフであっても、Ｓ３６の処理が行われると、モードコマンドはＢＢフラグがオンであることを示すようになる。Ｓ３６実行後、モードコマンド設定処理Ｓ３０を終了する。
【００８９】
一方、Ｓ３４でＮＯと判別された場合には、Ｓ３８への移行が行われる。Ｓ３８では、当選フラグに対応したモードコマンドが設定される。例えば、小役入賞の当選フラグがオンの場合には、モードコマンドは小役入賞の当選フラグがオンであることを示す。Ｓ３８を実行すると、結果的に正しい情報が表示／音制御部１２０に送信される。Ｓ３８を行ってから、モードコマンド設定処理Ｓ３０を終了する。
【００９０】
図１１に戻って、モードコマンド設定処理Ｓ３０に続いて、Ｓ４２が行われる。Ｓ４２では、情報コマンドをメイン制御部１００から表示／音制御部１２０に送信する処理が実行される。上述したモードコマンド設定処理Ｓ３０（図１２）が実行されているので、情報コマンドのモードコマンドは、その情報コマンドが当選に係るものである場合には、所定の確率でメイン制御部１００においてＢＢフラグ、ＲＢフラグが抽選されていないのに、ＢＢフラグ、ＲＢフラグのオンを示す。受信した情報コマンドに基づいて表示／音制御部１２０が実行する処理については、後述にて詳細に説明する。
【００９１】
Ｓ４２の次に実行されるＳ４４では、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作信号をメイン制御部１００が受信したか否かが判別される。Ｓ４４でリール停止ボタン６２、６３、６４の操作信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、その信号を受信するまで待機する。Ｓ４４でリール停止ボタン６２、６３、６４の操作信号を受信していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、リール停止制御処理Ｓ５０が行われる。
【００９２】
図１３に示されているように、リール停止制御処理Ｓ５０のＳ５２では、リール停止制御テーブルから制御欄が選択される。例えば、ＢＢフラグがオンになっている場合には、ＢＢフラグのオンに対応した制御欄が選択される。
【００９３】
Ｓ５２に続いて、Ｓ５４が実行される。Ｓ５４では、リール停止制御テーブルに基づいてリール２４、２５、２６を停止させる処理が行われる。この処理が具体的にどのように行われるかについては既に述べたので、これ以上の説明は省略する。
【００９４】
Ｓ５４の次に実行されるＳ５５では、リール２４、２５、２６の停止位置情報に係る情報コマンドが表示／音制御部１２０に送信される。
【００９５】
Ｓ５５実行後、リール停止制御処理Ｓ５０を終了する。
【００９６】
図１１に示されているように、リール停止制御処理Ｓ５０に続いて、Ｓ６０が実行される。Ｓ６０では、全てのリール２４、２５、２６が停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部１００がリール２４、２５、２６の各ステッピングモータ７８に出力している駆動信号が全てオフにされたか否かが判別される。Ｓ６０で全てのリール２４、２５、２６が停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４４以降の処理が再び行われる。Ｓ６０で全てのリール２４、２５、２６が停止していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、図１４に示されているＳ６２が実行される。
【００９７】
Ｓ６２では、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役の図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６２においてビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役の図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６４が行われる。Ｓ６４では、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役での入賞に応じた枚数のメダル払出しが行われる。Ｓ６２においてビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役の図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６４がスキップされる。
【００９８】
Ｓ６６では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。Ｓ６６においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６８のリプレイ処理が行われる。リプレイ処理Ｓ６８では、メダル掛枚数に応じた有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。この状態では、メダルを投入しなくても、あるいは掛けられているメダルを消費することなくゲームを行うことができる。Ｓ６６においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ６８がスキップされる。
【００９９】
Ｓ７０では、ボーナス図柄（ビッグボーナス図柄、レギュラーボーナス図柄）で入賞しているか否かが判別される。Ｓ７０においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ７２のボーナスゲーム処理が実行される。ボーナスゲーム処理Ｓ７２では、ビッグボーナス図柄で入賞している場合にはビッグボーナスゲームが行われ、レギュラーボーナス図柄で入賞している場合にはレギュラーボーナスゲームが行われる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。Ｓ７０においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ７２がスキップされる。
【０１００】
Ｓ７４では、小役、リプレイの当選フラグがオフにされる。当選フラグのオフは、ＲＡＭ１０３に記憶されている当選フラグに係る情報をクリアすることにより行われる。なお、ＢＢフラグ、ＲＢフラグがオンになっている場合には、そのフラグのオンはビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームを開始するときにオフにされる。
【０１０１】
Ｓ７４を実行してから、遊技処理Ｓ１０の最初の処理であるＳ１２以降が再び行われる。
【０１０２】
上述したように、遊技処理１０のＳ４２が実行されると、メイン制御部１００から表示／音制御部１２０に情報コマンドが送信される。以下、情報コマンドに基づいて表示／音制御部１２０で実行される特定演出処理Ｓ７８について説明する。
図１５に示されているように、特定演出処理Ｓ７８の最初の処理Ｓ８０では、情報コマンドに含まれているモードコマンドがＢＢフラグまたはＲＢフラグのオンを示しているか否かが判別される。Ｓ８０でモードコマンドがＢＢフラグまたはＲＢフラグのオンを示していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８１が行われる。
【０１０３】
Ｓ８１では、特定演出が実行される。特定演出が実行されると、モードコマンドがＢＢフラグのオンを示している場合には、上部ランプ９１と下部ランプ９２が赤く点滅する特定演出が実行される。モードコマンドがＲＢフラグのオンを示している場合には、上部ランプ９１と下部ランプ９２が青く点滅する特定演出が実行される。
【０１０４】
Ｓ８１に続くＳ８２では、出目はリーチ目候補、リーチ目、チャンス目候補、チャンス目か、ボーナス図柄に成り得るものであるか否かが判別される。
【０１０５】
ここで、リーチ目候補、リーチ目、チャンス目候補、チャンス目、ボーナス図柄に成り得る出目について説明しておく。
【０１０６】
リーチ目候補とは、リール２４、２５、２６のどれかが停止されていないときに、その後リーチ目になる可能性がある出目を意味する。既に図７を用いて説明したように、左表示窓２１の上段、中段、下段にそれぞれ「スイカ」、「ベル」、「スイカ」が停止表示され、中表示窓２２、右表示窓２３に外れとなる図柄が停止表示されるのがリーチ目である。従って、例えば、図１６に示されているように、左リール２４が停止して左表示窓２１の上段、中段、下段にそれぞれ「スイカ」、「ベル」、「スイカ」が停止表示され、中表示窓２２、右表示窓２３で図柄が変動表示されている場合には、左表示窓２１に表示されているのがリーチ目候補である。この場合、例えば、その後に中リール２４と右リール２５が停止され、表示窓２１、２２、２３の上段に入賞図柄である「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示された場合には、その出目はリーチ目ではない。
【０１０７】
また、チャンス目候補とは、リール２４、２５、２６のどれかが停止されていないときに、その後チャンス目になる可能性がある出目を意味する。既に図９を用いて説明したように、左表示窓２１の中段、中表示窓２２の上段と下段、右表示窓２３の中段に「リプレイ」が停止表示されるのがチャンス目である。従って、例えば、図１７に示されているように、左表示窓２１の中段、中表示窓２２の上段と下段に「リプレイ」が停止表示され、右表示窓２３に図柄が変動表示されている場合には、左表示窓２１の中段と、中表示窓２２の上段と下段に表示されている「リプレイ」がチャンス目候補である。
【０１０８】
さらに、ボーナス図柄に成り得る出目とは、その出目以降に停止表示される図柄によってはＢＢ図柄、ＲＢ図柄が停止表示される可能性がある出目である。例えば、図１８に示されているように、左表示窓２１と中表示窓２２の上段に「白７」が停止表示され、右表示窓２３の下段に「赤７」が停止表示されるのがリーチ目であるとする。その場合に、図１９に示されているように、左表示窓２１の上段に「白７」が停止表示され、中表示窓２２と右表示窓２３で図柄が変動表示されていれば、その後に中表示窓２２の上段に「白７」が停止表示され、右表示窓２３の下段に「赤７」が停止表示されれば、図１８に示されているリーチ目となる。また、図１８に示されている状態に続いて、中表示窓２２と右表示窓２３の上段に「白７」が表示されれば、停止出目はボーナス図柄（ＢＢ図柄）になる。従って、図１９に示されているのは、リーチ目にも、ボーナス図柄にも成り得る状態である。そして、例えば、図１９に示されている状態に続いて、図２０に示されているように、中表示窓２２の上段に「スイカ」、中段に「青７」が停止表示されると、リーチ目にも、ボーナス図柄にも成り得ない状態になる。
【０１０９】
図１５の特定演出処理Ｓ７８のフローチャートに戻って、Ｓ８２で出目はリーチ目候補、リーチ目、チャンス目候補、チャンス目でないとともに、ボーナス図柄に成り得るものではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ９９に移行する。
【０１１０】
Ｓ９９が行われると、特定演出が中止される。そして、特定演出処理Ｓ７８を終了する。Ｓ８２で出目はリーチ目候補、リーチ目、チャンス目候補、チャンス目であるか、ボーナス図柄に成り得るものであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８４が行われる。
【０１１１】
なお、Ｓ８２の判別は、表示／音制御部１２０のＲＯＭ１２３に記憶されているリーチ目テーブル、チャンス目テーブル、ボーナス発展テーブルと出目を照合することにより行われる。この照合に用いられる、そのときに停止表示されている出目は、メイン制御部１００から送信されてくる情報コマンドに含まれているリール停止位置情報から求められる。
【０１１２】
リーチ目テーブルには、リーチ目候補とリーチ目の全てが記憶されている。チャンス目テーブルには、チャンス目候補とチャンス目の全てが記憶されている。ボーナス発展テーブルには、ボーナス図柄に成り得る出目の全てが記憶されている。
【０１１３】
Ｓ８４では、リーチ目テーブルと照合して、出目はリーチ目候補、あるいはリーチ目であるか否かの判別が行われる。Ｓ８４で出目はリーチ目候補、あるいはリーチ目であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、後述するＳ８６〜Ｓ９０がスキップされる。Ｓ８４で出目はリーチ目候補、あるいはリーチ目ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ８６が実行される。
【０１１４】
Ｓ８６では、チャンス目テーブルと照合して、出目はチャンス目候補、あるいはチャンス目であるか否かの判別が行われる。Ｓ８６で出目はチャンス目候補、あるいはチャンス目ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、後述するＳ８８、Ｓ９０がスキップされる。Ｓ８６で出目はチャンス目候補、あるいはチャンス目であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ８８が行われる。
【０１１５】
Ｓ８８では、特定演出乱数の取得が行われる。特定演出乱数の取得は、表示／音制御部１２０に設けられているカウンタがカウントしている乱数をＣＰＵ１２１が読み込むことにより行われる。
【０１１６】
Ｓ８８に続くＳ９０では、特定演出乱数が当り値であるか否かが判別される。具体的には、取得された特定演出乱数とＲＯＭ１２３に格納されている特定演出テーブルの当り値とが照合され、一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯと判別される。Ｓ９０でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ９２に移行して特定演出を中止する。そして、そのまま特定演出処理Ｓ７８を終了する。
【０１１７】
Ｓ９４では、出目はボーナス図柄（ＢＢ図柄、ＲＢ図柄）に成り得るものであるか否かが判別される。Ｓ９４で、出目はボーナス図柄に成り得るものであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ９６が実行される。
【０１１８】
Ｓ９６では、より効果が高い特定演出が行われる。具体的には、上部ランプ９１と下部ランプ９２が、赤と青の点灯を早い周期で繰り返す。このように、出目がボーナス図柄に成り得るものである場合には、より効果が高い演出を行い、遊技の雰囲気を盛り上げる。Ｓ９６を実行してから、特定演出処理Ｓ７８を終了する。
【０１１９】
Ｓ９４で、出目はボーナス図柄に成り得るものではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、特定演出処理Ｓ７８を終了する。
【０１２０】
一方、Ｓ８０でモードコマンドがＢＢフラグ、ＲＢフラグのオンを示していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ９７が実行される。
【０１２１】
Ｓ９７では、ガセ演出乱数の取得が行われる。ガセ演出乱数の取得は、表示／音制御部１２０に設けられているカウンタがカウントしている乱数をＣＰＵ１２１が読み込むことにより行われる。
【０１２２】
Ｓ９７に続くＳ９８では、ガセ演出乱数が当り値であるか否かが判別される。具体的には、取得されたガセ演出乱数とＲＯＭ１２３に格納されているガセ演出テーブルの当り値とが照合され、一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯと判別される。Ｓ９８でＮＯと判別された場合には、特定演出処理Ｓ７８を終了する。Ｓ９８でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ８１に移行して特定演出が実行される。このように、Ｓ９８の判別が行われることにより、表示／音制御部１２０においても、ガセとしての特定演出を実行するか否を決定する。
【０１２３】
以上説明したように、特定演出処理Ｓ７８が実行されると、出目がリーチ目候補、リーチ目、チャンス目候補、チャンス目でないとともに、ボーナス図柄に成り得るものでない場合には、特定演出が中止される。このため、出目がリーチ目候補、リーチ目、チャンス目候補、チャンス目、ボーナス図柄に成り得るものでないので、ＢＢフラグ、ＲＢフラグがオンではないと遊技者が推察しているのに特定演出が継続され、遊技者が騙されている、からかわれているとの感情を抱き、不快になってしまうのが防止される。
【０１２４】
出目がチャンス目候補、チャンス目の場合には、所定の確率で特定演出が中止される。出目がチャンス目候補、チャンス目の場合には、ＢＢフラグ、ＲＢフラグが必ずしもオンになっているとは限らない。このため、ＢＢフラグ、ＲＢフラグがオンになっていないかもしれないと遊技者が推察しているのに、特定演出が必ず行われてしまい、遊技者が不快感を抱くことが防止される。
【０１２５】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
【０１２６】
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【０１２７】
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【０１２８】
（１）特定演出処理Ｓ７８は、必ずしも表示／音制御部１２０で処理されなくてもよい。例えば、メイン制御部１００で特定演出処理Ｓ７８を処理し、その処理結果を表示／音制御部１２０に送信して、特定演出が行われるようにすることもできる。
【符号の説明】
【０１２９】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示器
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７１：払出配当表
７８：ステッピングモータ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
９１：上部ランプ
９２：下部ランプ
９４：ボーナスフラグ告知ランプ
１００：メイン制御部
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御部
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
２０１：ビッグボーナス青図柄
２０２：ビッグボーナス白図柄
２０３：ビッグボーナス赤図柄
２０６：ベル図柄
２０８：スイカ図柄
２１０：チェリー図柄
２１２：リプレイ図柄
【図１】
2011062573.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2011062573.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2011062573.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【手続補正書】
【提出日】平成23年2月3日(2011.2.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作に基づいて内部状態を抽選する抽選手段と、
複数の図柄列が変動表示される図柄表示手段と、
前記複数の図柄列の各々に対応して設けられた停止操作手段と、
前記停止操作手段が停止操作されたことに基づいて、操作された停止操作手段に対応する図柄列を停止表示するとともに、
前記複数の図柄列が変動表示状態にあるときに適切なタイミングで前記停止操作手段の各々が操作されると、前記複数の図柄列の全部が停止表示されたときの組合せ図柄が前記内部状態に対応する組合せ図柄となるように、前記図柄列を停止制御する停止制御手段と、
前記複数の図柄列が停止表示されたときに、特定内部状態に対応する特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する特別遊技実行手段と、
所定の演出が表示される演出手段と、
前記抽選手段による抽選の結果、前記特定内部状態が成立している可能性が高いことを示す特定演出を、該特定内部状態が成立しているときには高確率で行うとともに不成立であるときには低確率で行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定演出を、前記複数の図柄列が変動表示状態にあるときから行うとともに、
前記複数の停止操作手段が停止操作される過程において前記特定組合せ図柄が停止表示されえない状態となった場合には、前記特定内部状態が成立していたとしても、前記複数の図柄列のうち少なくとも一の図柄列が未だ変動表示状態にあるときに、前記特定演出を中止する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段は、
前記特定内部状態が成立していないときは、前記特定組合せ図柄が停止表示されるタイミングで前記停止操作手段が操作されたとしても、該特定組合せ図柄が停止表示されないように前記図柄列を停止制御する
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記特定演出を行っている際に、全ての図柄列が停止表示される前に、前記特定組合せ図柄が停止表示されうる状態となったときは、より効果が高い特定演出を行う
請求項１または２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
請求項１に記載の遊技機は、「始動操作に基づいて内部状態を抽選する抽選手段と、複数の図柄列が変動表示される図柄表示手段と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられた停止操作手段と、前記停止操作手段が停止操作されたことに基づいて、操作された停止操作手段に対応する図柄列を停止表示するとともに、前記複数の図柄列が変動表示状態にあるときに適切なタイミングで前記停止操作手段の各々が操作されると、前記複数の図柄列の全部が停止表示されたときの組合せ図柄が前記内部状態に対応する組合せ図柄となるように、前記図柄列を停止制御する停止制御手段と、前記複数の図柄列が停止表示されたときに、特定内部状態に対応する特定組合せ図柄が停止表示されると特別遊技を開始する特別遊技実行手段と、所定の演出が表示される演出手段と、前記抽選手段による抽選の結果、前記特定内部状態が成立している可能性が高いことを示す特定演出を、該特定内部状態が成立しているときには高確率で行うとともに不成立であるときには低確率で行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特定演出を、前記複数の図柄列が変動表示状態にあるときから行うとともに、前記複数の停止操作手段が停止操作される過程において前記特定組合せ図柄が停止表示されえない状態となった場合には、前記特定内部状態が成立していたとしても、前記複数の図柄列のうち少なくとも一の図柄列が未だ変動表示状態にあるときに、前記特定演出を中止することを特徴とする遊技機。」である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、「前記停止制御手段は、前記特定内部状態が成立していないときは、前記特定組合せ図柄が停止表示されるタイミングで前記停止操作手段が操作されたとしても、該特定組合せ図柄が停止表示されないように前記図柄列を停止制御する」といったものである。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機において、「前記演出制御手段は、前記特定演出を行っている際に、全ての図柄列が停止表示される前に、前記特定組合せ図柄が停止表示されうる状態となったときは、より効果が高い特定演出を行う」といったものである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】