(57)【要約】【課題】複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループを人が操作しているかのように行動させることが可能な行動制御データ生成システムを提供すること。【解決手段】基礎データ取得手段（４１）は、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第１タイミングと、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間にユーザが行った操作に関する操作データと、複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと移動物体オブジェクトとの第１タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを基礎データとして取得する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得手段と、
前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得手段によって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得手段と、
前記基礎データ取得手段によって取得された基礎データに基づいて、前記行動制御データを生成する行動制御データ生成手段と、
を含み、
前記基礎データ取得手段は、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第１タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得する、
ことを特徴とする行動制御データ生成システム。
【請求項２】
請求項１に記載の行動制御データ生成システムにおいて、
前記基礎データ取得手段は、前記操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングにおける状態に関する第１状態データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングより前のタイミング又は期間における状態に関する第２状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得することを特徴とする行動制御データ生成システム。
【請求項３】
請求項１に記載の行動制御データ生成システムにおいて、
前記基礎データ取得手段は、前記操作データと、前記状態データと、前記第１タイミングよりも後に発生したゲームイベントに関するゲームイベントデータと、の組合せを前記基礎データとして取得することを特徴とする行動制御データ生成システム。
【請求項４】
請求項１に記載の行動制御データ生成システムにおいて、
前記基礎データ取得手段は、前記操作データと、前記状態データと、前記第１タイミングにおける前記競技の進行状況に関するデータと、の組合せを前記基礎データとして取得することを特徴とする行動制御データ生成システム。
【請求項５】
請求項１に記載の行動制御データ生成システムにおいて、
前記基礎データ取得手段は、前記操作データと、前記状態データと、前記第１タイミングまでの前記競技の途中結果に関するデータと、の組合せを前記基礎データとして取得することを特徴とする行動制御データ生成システム。
【請求項６】
複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得ステップと、
前記ゲームにおいてコンピュータによって操作されるキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得ステップによって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得ステップと、
前記基礎データ取得ステップによって取得された基礎データに基づいて、前記行動制御データを生成する行動制御データ生成ステップと、
を含み、
前記基礎データ取得ステップは、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第１タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得する、
ことを特徴とする行動制御データの生成方法。
【請求項７】
複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得手段、
前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得手段によって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得手段、及び、
前記基礎データ取得手段によって取得された基礎データに基づいて、前記行動制御データを生成する行動制御データ生成手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記基礎データ取得手段は、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第１タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得手段と、
前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得手段によって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得手段と、
を含み、
前記基礎データ取得手段は、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第１タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得ステップと、
前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得ステップによって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得ステップと、
を含み、
前記基礎データ取得ステップは、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第１タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得する、
ことを特徴とする情報処理装置の制御方法。
【請求項１０】
複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得手段、及び、
前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得手段によって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記基礎データ取得手段は、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第１タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、行動制御データ生成システム、行動制御データの生成方法、情報処理装置、情報処理装置の制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、ユーザが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループと、コンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループと、が行動するゲームが知られている。また、このようなゲームにおいて、コンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループを人が操作しているかのように行動させるための技術が知られている。例えば、コンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループが熟練者が操作しているかのように行動するようになれば、ユーザは熟練者との仮想対戦を楽しむことができる。
【０００３】
特許文献１には、格闘ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタの行動を制御するために用いられる行動制御データを、人が格闘ゲームを実際にプレイした際に行ったゲーム操作に基づいて生成することによって、コンピュータが操作するキャラクタを人が操作しているかのように行動させる技術が開示されている。具体的には、人が操作しているキャラクタの攻撃（例えばパンチ又はキックなど）が対戦相手のキャラクタに当たった場合に人が行ったゲーム操作に着目して、行動制御データを生成することが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−４９６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ボールなどの移動物体を用いて行われる競技（例えばサッカー又はテニスなど）のゲームにおいても、コンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループを人が操作しているかのように行動させることが強く望まれる。
【０００６】
この点、移動物体を用いて行われる競技のゲームは格闘ゲームと異なるため、特許文献１に開示された技術を、移動物体を用いて行われる競技のゲームにそのまま適用することはできない。すなわち、移動物体を用いて行われる競技のゲームは、対戦相手のキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループに攻撃を当てることを目指してゲーム操作が行われるゲームではない。このため、特許文献１に開示された技術、すなわち、人が操作するキャラクタオブジェクトの攻撃が対戦相手のキャラクタオブジェクトに当たった場合に人が行ったゲーム操作に着目して行動制御データを生成する技術を、移動物体を用いて行われる競技のゲームにそのまま適用することはできない。
【０００７】
したがって、移動物体を用いて行われる競技のゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループを人が操作しているかのように行動させるためには、移動物体を用いて行われる競技のゲームならではの仕組みが必要となる。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームにおいて、コンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループを人が操作しているかのように行動させることが可能な行動制御データ生成システム、行動制御データの生成方法、情報処理装置、情報処理装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係る行動制御データ生成システムは、複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得手段と、前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得手段によって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得手段と、前記基礎データ取得手段によって取得された基礎データに基づいて、前記行動制御データを生成する行動制御データ生成手段と、を含み、前記基礎データ取得手段は、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第１タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る行動制御データの生成方法は、複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得ステップと、前記ゲームにおいてコンピュータによって操作されるキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得ステップによって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得ステップと、前記基礎データ取得ステップによって取得された基礎データに基づいて、前記行動制御データを生成する行動制御データ生成ステップと、を含み、前記基礎データ取得ステップは、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第１タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得手段、前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得手段によって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得手段、及び、前記基礎データ取得手段によって取得された基礎データに基づいて、前記行動制御データを生成する行動制御データ生成手段、としてコンピュータを機能させ、前記基礎データ取得手段は、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第１タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得することを特徴とするプログラムである。また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００１２】
また、本発明に係る情報処理装置は、複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得手段と、前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得手段によって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得手段と、を含み、前記基礎データ取得手段は、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第１タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る情報処理装置の制御方法は、複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得ステップと、前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得ステップによって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得ステップと、を含み、前記基礎データ取得ステップは、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第１タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得することを特徴とする。
【００１４】
また、本発明に係るプログラムは、複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合の、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、前記人が行った操作に関するデータと、を取得するプレイデータ取得手段、及び、前記ゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、前記プレイデータ取得手段によって取得されたデータに基づいて取得する基礎データ取得手段、としてコンピュータを機能させ、前記基礎データ取得手段は、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第１タイミングと、前記移動物体オブジェクトと前記ゲーム空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間に前記人が行った操作に関する操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得することを特徴とするプログラムである。また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。
【００１５】
本発明によれば、複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームにおいて、コンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループを人が操作しているかのように行動させることが可能になる。なお、「移動物体オブジェクト」とは、例えばボール、パック、又はシャトルコック等の移動物体を表すオブジェクトである。「所定のオブジェクト」には、例えばキャラクタオブジェクトである。また、「所定のオブジェクト」には、例えば、競技を行うために必要な道具を表す競技具オブジェクト（ただし上記移動物体オブジェクトを除く）が含まれる。「競技具オブジェクト」は、例えばサッカーのゴールのように地面等に配置される物を表すオブジェクトであってもよいし、例えばアイスホッケーのスティックやテニスのラケット等のように移動物体を打つための物を表すオブジェクトであってもよい。
【００１６】
また、本発明の一態様では、前記基礎データ取得手段は、前記操作データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングにおける状態に関する第１状態データと、前記複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと前記移動物体オブジェクトとの前記第１タイミングより前のタイミング又は期間における状態に関する第２状態データと、の組合せを前記基礎データとして取得するようにしてもよい。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記基礎データ取得手段は、前記操作データと、前記状態データと、前記第１タイミングよりも後に発生したゲームイベントに関するゲームイベントデータと、の組合せを前記基礎データとして取得するようにしてもよい。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記基礎データ取得手段は、前記操作データと、前記状態データと、前記第１タイミングにおける前記競技の進行状況に関するデータと、の組合せを前記基礎データとして取得するようにしてもよい。
【００１９】
また、本発明の一態様では、前記基礎データ取得手段は、前記操作データと、前記状態データと、前記第１タイミングまでの前記競技の途中結果に関するデータと、の組合せを前記基礎データとして取得するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施形態に係る行動制御データ生成システムの構成の一例を示す図である。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲームコントローラの一例を示す図である。
【図５】ゲームコントローラの一例を示す図である。
【図６】ゲームコントローラの各ボタンと、ユーザチームの注目選手キャラクタに関する制御と、の関係の一例を示す図である。
【図７】行動制御データ生成システムの機能ブロック図である。
【図８】プレイデータ取得部に含まれる機能ブロックの一例を示す図である。
【図９】基礎データを取得する場合に留意すべき点について説明するための図である。
【図１０】サッカーゲームにおける場面の一例について説明するための図である。
【図１１】サッカーゲームにおける場面の他の一例について説明するための図である。
【図１２】基礎データの一例について説明するための図である。
【図１３】行動制御データ生成システムで実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１４】操作記憶領域の記憶内容の一例を示す図である。
【図１５】注目選手制御データの一例を示す図である。
【図１６】ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。
【図１７】基礎データの他の一例について説明するための図である。
【図１８】注目選手制御データの他の一例について説明するための図である。
【図１９】ゲーム装置において実行される処理の一例を示す図である。
【図２０】基礎データの他の一例を示す図である。
【図２１】注目選手制御データの他の一例を示す図である。
【図２２】基礎データの他の一例を示す図である。
【図２３】注目選手制御データの他の一例を示す図である。
【図２４】基礎データの他の一例を示す図である。
【図２５】注目選手制御データの他の一例を示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係る行動制御データ生成システムの構成の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００２２】
［構成］
図１は、本発明の実施形態に係る行動制御データ生成システムの構成の一例を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係る行動制御データ生成システム１は行動制御データ生成装置１０を含む。
【００２３】
行動制御データ生成装置１０は、例えば、ゲームの開発者がゲームを開発するために用いるゲーム開発用の情報処理装置である。この情報処理装置はゲームのプログラミングなどを行うための機能を備える。さらに、この情報処理装置はゲームを実行するゲーム装置としての機能も備えており、この情報処理装置においてゲームをプレイすることも可能になっている。
【００２４】
図１に示すように、行動制御データ生成装置１０は、制御部１１、主記憶部１２、補助記憶部１３、光ディスク再生部１４、操作部１５、表示部１６、及び音声出力部１７を含む。
【００２５】
制御部１１は例えばマイクロプロセッサを含む。制御部１１はプログラムに従って情報処理を実行する。主記憶部１２は例えばＲＡＭを含む。主記憶部１２には、補助記憶部１３又は光ディスクから読み出されたプログラムやデータが記憶される。また、主記憶部１２は、処理の過程で必要なデータを記憶するワークメモリとしても用いられる。補助記憶部１３は例えばハードディスク装置を含む。光ディスク再生部１４は、光ディスク１８に記憶されたプログラムやデータを読み取る。
【００２６】
操作部１５は例えばキーボードやゲームコントローラなどを含む。表示部１６は、例えば家庭用テレビ又は液晶モニタなどの表示装置であり、制御部１１からの指示に従って画面を出力する。音声出力部１７は、例えばスピーカ又はヘッドホンなどであり、制御部１１からの指示に従って音声を出力する。
【００２７】
上記の構成を有する行動制御データ生成システム１では、複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データが生成される。行動制御データ生成システム１では、コンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループを人が操作しているかのように行動させるような行動制御データが生成される。
【００２８】
以下では、ユーザが操作するチーム（キャラクタオブジェクトグループ）であるユーザチームと、コンピュータが操作するチーム（キャラクタオブジェクトグループ）であるコンピュータチームと、がサッカーの試合を行うサッカーゲームにおいてコンピュータチームの行動を制御するために用いられる行動制御データを生成する場合を例として、行動制御データ生成システム１の動作について説明する。
【００２９】
［サッカーゲームについて］
行動制御データ生成システム１の動作を説明する前に、サッカーゲームについて説明しておく。
【００３０】
図２はサッカーゲームのゲーム画面の一例を示す図であり、図３はゲーム空間の一例を示す図である。図３に示すゲーム空間２０は仮想的な３次元空間になっている。図２に示すように、ゲーム画面には、所与の視点からゲーム空間２０を見た様子が表示される。
【００３１】
図３に示すように、ゲーム空間２０には、サッカーフィールドを表すフィールドオブジェクト２１（以下、単に「フィールド２１」と記載する。）が配置される。フィールド２１には、２本のサイドライン２２と、２本のゴールライン２３ａ，２３ｂと、が表されている。以下では、２本のサイドライン２２及び２本のゴールライン２３ａ，２３ｂによって囲まれる領域のことを「ピッチ」と呼ぶ。
【００３２】
また、フィールド２１には下記のオブジェクトが配置される。
（ａ）サッカーボールを表すボールオブジェクト２４（移動物体オブジェクト）
（ｂ）ユーザチームが守るべきゴールを表すゴールオブジェクト２５ａ（競技具オブジェクト）
（ｃ）コンピュータチームが守るべきゴールを表すゴールオブジェクト２５ｂ（競技具オブジェクト）
（ｄ）ユーザチームに属するサッカー選手を表す選手キャラクタオブジェクト２６
（ｅ）コンピュータチームに属するサッカー選手を表す選手キャラクタオブジェクト２７
【００３３】
なお、以下では、ボールオブジェクト２４のことを単に「ボール２４」と記載する。また、ゴールオブジェクト２５ａ又はゴールオブジェクト２５ｂのことを単に「ゴール２５ａ」又は「ゴール２５ｂ」と記載する。さらに、選手キャラクタオブジェクト２６又は選手キャラクタオブジェクト２７のことを単に「選手キャラクタ２６」又は「選手キャラクタ２７」と記載する。
【００３４】
ボール２４はゲーム空間２０内を移動可能になっている。また、ボール２４は、選手キャラクタ２６（２７）に近づくと、その選手キャラクタ２６（２７）に関連づけられる。選手キャラクタ２６（２７）にボール２４が関連づけられると、その選手キャラクタ２６（２７）は「ボール２４を保持している状態」になる。ボール２４を保持している選手キャラクタ２６（２７）の移動動作はドリブル動作になる。
【００３５】
ゴール２５ａ内の領域にボール２４が移動した場合、コンピュータチームの得点イベント（ユーザチームの失点イベント）が発生し、ゴール２５ｂ内の領域にボール２４が移動した場合、ユーザチームの得点イベント（コンピュータチームの失点イベント）が発生する。
【００３６】
また、コンピュータチームのゴール２５ｂに対応するゴールラインであるゴールライン２３ｂを越えてボール２４がピッチの外に出た場合、ボール２４に最後に接触した選手キャラクタがコンピュータチームに所属する選手キャラクタ２７であるならば、ユーザチームのコーナーキックイベントが発生する。一方、ボール２４に最後に接触した選手キャラクタがユーザチームに所属する選手キャラクタ２６であるならば、コンピュータチームのゴールキックイベントが発生する。
【００３７】
なお、図３では省略されているが、ゲーム空間２０には、ユーザチームに属する１１体の選手キャラクタ２６と、コンピュータチームに属する１１体の選手キャラクタ２７と、が配置される。
【００３８】
ユーザチームに属する１１体の選手キャラクタ２６のうちのいずれかが「注目選手キャラクタ」に設定される。ユーザチームの場合、注目選手キャラクタはユーザの操作対象であり、ユーザの操作に従って行動する。図２に示すゲーム画面に表示されているカーソル２８は、ユーザチームの注目選手キャラクタを案内する役割を果たしている。ユーザはゲームコントローラを用いて、ユーザチームの注目選手キャラクタを操作する。
【００３９】
図４及び図５は、サッカーゲームをプレイするために用いられるゲームコントローラの一例を示す図である。図４に示すように、ゲームコントローラ３０の表面３０ａには方向ボタン３１、ボタン３２Ｘ，３２Ｙ，３２Ａ，３２Ｂが備えられている。方向ボタン３１は上指示部３１Ｕ、下指示部３１Ｄ、左指示部３１Ｌ、及び右指示部３１Ｒを含んでいる。上指示部３１Ｕ、下指示部３１Ｄ、左指示部３１Ｌ、及び右指示部３１Ｒの表面には、上下左右の各方向を示す矢印のマークが付されている。
【００４０】
また、ボタン３２Ｘには四角形のマークが付され、ボタン３２Ｙには三角形のマークが付されている。さらに、ボタン３２Ａにはばつ印のマークが付され、ボタン３２Ｂには円形のマークが付されている。
【００４１】
また、図５に示すように、ゲームコントローラ３０の奥側側面には、表面３０ａ側左右にボタン３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ備えられており、裏面３０ｂ側左右にボタン３４Ｌ，３４Ｒがそれぞれ備えられている。ボタン３３Ｌには「Ｌ１」との文字列が付され、ボタン３３Ｒには「Ｒ１」との文字列が付されている。また、ボタン３４Ｌには「Ｌ２」との文字列が付され、ボタン３４Ｒには「Ｒ２」との文字列が付されている。
【００４２】
図６は、ゲームコントローラ３０の各ボタンと、ユーザチームの注目選手キャラクタに関する制御と、の関係の一例を示す図である。なお図６では、方向ボタン３１以外のボタンが、ボタンに付されたマークによって示されている。
【００４３】
ユーザが方向ボタン３１を押下すると、ユーザチームの注目選手キャラクタは方向ボタン３１の押下状態に対応する方向に移動する。なお、注目選手キャラクタがボール２４を保持している場合、注目選手キャラクタは方向ボタン３１の押下状態に対応する方向にドリブル動作を行う。
【００４４】
ユーザチームの注目選手キャラクタがボール２４を保持している状態でユーザがボタン３２Ａを押下した場合、注目選手キャラクタはパス動作を行う。また、ユーザチームの注目選手キャラクタがボール２４を保持している状態でユーザがボタン３２Ｂを押下した場合、注目選手キャラクタはセンタリング動作を行う。さらに、ユーザチームの注目選手キャラクタがボール２４を保持している状態でユーザがボタン３２Ｘを押下した場合、注目選手キャラクタはシュート動作を行う。
【００４５】
また、ユーザがボタン３３Ｌを押下した場合、注目選手キャラクタが、ユーザチームに属する１１体の選手キャラクタ２６のうちの他の選手キャラクタ２６に切り替えられる。例えば、注目選手キャラクタになっている選手キャラクタ２６に最も近い選手キャラクタ２６が新たな注目選手キャラクタになる。
【００４６】
なお以下では、同じチームに所属する注目選手キャラクタでない他の選手キャラクタ２６（２７）のことを「味方選手キャラクタ」と記載する。味方選手キャラクタは、味方選手キャラクタの行動を制御するためのデータ（例えばＡＩ：人工知能）に従って行動する。
【００４７】
コンピュータチームにおいても、コンピュータチームに属する１１体の選手キャラクタ２７のうちのいずれかが「注目選手キャラクタ」に設定される。また、コンピュータチームにおいても、注目選手キャラクタはコンピュータチームに属する選手キャラクタ２７のうちで所定の条件で切り替えられる。
【００４８】
コンピュータチームの場合、注目選手キャラクタの切り替えや行動は、注目選手キャラクタの切り替え及び行動を制御するためのデータ（例えばＡＩ：人工知能）によって制御される。一方、味方選手キャラクタの行動は、味方選手キャラクタの行動を制御するためのデータ（例えばＡＩ：人工知能）に従って制御される。なお、コンピュータチームの味方選手キャラクタの行動を制御するためのデータは、ユーザチームの味方選手キャラクタの行動を制御するためのデータと同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【００４９】
なお以下では、コンピュータチームの注目選手キャラクタの切り替え及び行動を制御するためのデータのことを「注目選手制御データ」と記載し、味方選手キャラクタの行動を制御するためのデータのことを「味方選手制御データ」と記載する。
【００５０】
［注目選手制御データの生成について］
行動制御データ生成システム１では、コンピュータチームに属する注目選手キャラクタの切り替え及び行動の制御を人（例えばゲームの熟練者）が行っているかのように実行するような注目選手制御データが生成される。
【００５１】
上述した行動制御データ生成装置１０は、ゲームを実行するゲーム装置として機能を備えている。本実施形態の場合、行動制御データ生成装置１０においてゲームの熟練者にユーザチームを操作してゲームをプレイさせることによって、熟練者のプレイデータが取得され、そのプレイデータに基づいて注目選手制御データが生成される。すなわち、熟練者のゲーム操作の傾向が反映された注目選手制御データが生成される。そして、この注目選手制御データを用いてコンピュータチームの注目選手キャラクタの切り替え及び行動が制御されることによって、コンピュータチームの注目選手キャラクタの切り替え及び行動の制御が熟練者によって行われているかのように実行される。
【００５２】
以下、上記注目選手制御データを生成するための技術について説明する。
【００５３】
図７は、行動制御データ生成システム１において実現される機能を示す機能ブロック図である。図７に示すように、行動制御データ生成システム１は、プレイデータ取得部４０、基礎データ取得部４１、及び行動制御データ生成部４２を含む。これらプレイデータ取得部４０、基礎データ取得部４１、及び行動制御データ生成部４２は行動制御データ生成装置１０において実現される。
【００５４】
プレイデータ取得部４０は、例えば制御部１１及び主記憶部１２を主として実現される。プレイデータ取得部４０は、複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループが移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームを人がいずれかのキャラクタオブジェクト又はいずれかのキャラクタオブジェクトグループを操作してプレイした場合のプレイデータを取得する。「プレイデータ」には、複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループと移動物体オブジェクトとの状態の変化に関するデータと、人が行った操作に関するデータと、が含まれる。
【００５５】
例えば上記サッカーゲームの注目選手制御データを生成する場合、プレイデータ取得部４０は、人（例えばゲームの熟練者）がユーザチームを操作してプレイした場合のプレイデータを取得する。例えば下記に示すようなデータがプレイデータに含まれる。
（ａ）各動的オブジェクトの状態（例えば位置など）の変化に関するデータ
（ｂ）ユーザチームの操作者が行ったゲーム操作に関するデータ
【００５６】
なお、「動的オブジェクト」とは、ゲーム空間２０内における位置や向きなどが変化するオブジェクトであり、「動的オブジェクト」には、ユーザチームに属する選手キャラクタ２６と、コンピュータチームに属する選手キャラクタ２７と、ボール２４と、が含まれる。
【００５７】
本実施形態の場合、プレイデータ取得部４０はゲームを実行するための機能ブロックを含み、例えばゲームの熟練者などにゲームをプレイさせることによって、プレイデータを取得する。図８はプレイデータ取得部４０に含まれる機能ブロックの一例について示す図である。図８に示すプレイデータ取得部４０は、ゲーム状況データ記憶部５０及びゲーム実行部５１を含んでいる。
【００５８】
ゲーム状況データ記憶部５０は例えば主記憶部１２によって実現され、ゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。例えば下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
（ａ）各選手キャラクタ２６，２７の状態データ（例えばゲーム空間２０内における位置、向き、姿勢、移動方向、及び移動速度や、行動の種類など）
（ｂ）ボール２４の状態データ（例えばゲーム空間２０内における位置、移動方向、及び移動速度など）
（ｃ）途中結果データ
（ｄ）経過時間データ
【００５９】
なお、選手キャラクタ２６（２７）の状態データには、選手キャラクタ２６（２７）が注目選手キャラクタに設定されているか否かを示すデータや、選手キャラクタ２６（２７）がボール２４を保持しているか否かを示すデータも含まれる。また、途中結果データは試合の途中結果を示すデータであり、例えば現時点における各チームの得点イベントの発生回数などを示すデータである。経過時間データは、例えば試合が開始してからの経過時間などを示すデータである。
【００６０】
ゲーム実行部５１は例えば制御部１１を主として実現される。図８に示すように、ゲーム実行部５１は、操作内容取得部５２、ゲーム状況データ更新部５３、及び表示制御部５４を含む。操作内容取得部５２は、ゲームコントローラ３０を用いて行われた操作内容を取得する。ゲーム状況データ更新部５３は、操作内容取得部５２の取得結果に基づいて、ゲーム状況データを更新する。例えば、動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の状態が更新される。表示制御部５４は、ゲーム状況データに基づいてゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部１６に表示する。
【００６１】
なお以上では、行動制御データ生成装置１０においてゲームの熟練者などにゲームをプレイさせることによって、プレイデータを取得することとして説明した。しかしながら、行動制御データ生成装置１０とは別体のゲーム装置においてゲームの熟練者などにゲームをプレイさせるようにしてもよい。
【００６２】
すなわち、プレイデータ取得部４０は、行動制御データ生成装置１０とは別体のゲーム装置においてゲームの熟練者などがゲームをプレイした場合のプレイデータを取得するようにしてもよい。この場合、プレイデータ取得部４０はプレイデータを通信ネットワーク（例えばＬＡＮ又は／及びインターネットなど）を介して受信するようにしてもよいし、プレイデータが記録された情報記憶媒体（例えば光ディスクなど）からプレイデータを読み出すようにしてもよい。なお、この場合、図８に示したゲーム状況データ記憶部５０及びゲーム実行部５１は、行動制御データ生成装置１０とは別体のゲーム装置において実現されることになる。
【００６３】
基礎データ取得部４１及び行動制御データ生成部４２は、例えば制御部１１を主として実現される。基礎データ取得部４１は、コンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、プレイデータ取得部４０によって取得されたデータに基づいて取得する。行動制御データ生成部４２は、基礎データ取得部４１によって取得された基礎データに基づいて、行動制御データを生成する。
【００６４】
特に、基礎データ取得部４１は、移動物体オブジェクトとゲーム空間に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第１タイミングと、移動物体オブジェクトとゲーム空間に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間に人が行った操作に関する操作データと、複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループと移動物体オブジェクトとの第１タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを基礎データとして取得する。ここで、第１タイミングに対応する衝突において移動物体オブジェクトと衝突した所定のオブジェクトと、第２タイミングに対応する衝突において移動物体オブジェクトと衝突した所定のオブジェクトとは、同一のオブジェクトであってもよいし、異なるオブジェクトであってもよい。
【００６５】
例えば、「所定のオブジェクト」はキャラクタオブジェクトと競技具オブジェクトとの少なくとも一方を含む。なお、「競技具オブジェクト」は、競技に用いられる道具（ただし、ボールやパック等の移動物体を除く）を表すオブジェクトである。上記サッカーゲームの場合であれば、選手キャラクタ２６，２７が「キャラクタオブジェクト」に相当し、ゴール２５ａ，２５ｂが「競技具オブジェクト」に相当する。
【００６６】
本実施形態の場合、基礎データ取得部４１は、コンピュータチームの行動を制御するために用いられる行動制御データの生成に供される基礎データを、プレイデータ取得部４０によって取得されたプレイデータに基づいて取得する。本実施形態の場合、注目選手制御データが「行動制御データ」に相当する。
【００６７】
まず、基礎データ取得部４１及び行動制御データ生成部４２の動作の概要について説明する。
【００６８】
サッカーゲームをプレイする人は、各選手キャラクタ２６，２７及びボール２４の状態を考慮してゲーム操作を行うのが一般的である。このため、選手キャラクタ２６，２７及びボール２４の状態がある状態になった場合に、その状態と同一又は類似の状態において例えばゲームの熟練者が行ったゲーム操作と同じゲーム操作がコンピュータチームに対して行われるようにすれば、例えばゲームの熟練者が操作しているかのように、コンピュータチームがコンピュータによって操作されるようになる。
【００６９】
そこで、本実施形態では、基礎データ取得部４１は、人（例えばゲームの熟練者）がユーザチームを操作してサッカーゲームをプレイした場合の、あるタイミングにおける動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の状態を示すデータと、そのタイミングから所与の期間内に当該人が行ったゲーム操作を示すデータと、の組合せを基礎データとして取得するようになっている。そして、行動制御データ生成部４２はこの基礎データに基づいて注目選手制御データを生成するようになっている。
【００７０】
ところで、上記のような基礎データを取得する場合には、下記に説明するような点を留意する必要がある。以下、この留意点について図９を参照しながら説明する。なお、図９において、状態Ｓ１はタイミングＴ１における動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の状態を示し、状態Ｓ２はタイミングＴ２における動的オブジェクトの状態を示し、状態Ｓ３はタイミングＴ３における動的オブジェクトの状態を示す。
【００７１】
ここでは、下記のような場面を想定する。図１０は、ここで想定する場面について説明するための図である。なお、図１０において、符号Ｐはユーザチームに属する注目選手キャラクタを示し、符号Ｘ，Ｙはユーザチームに属する味方選手キャラクタを示している。符号Ｃ１，Ｃ２はコンピュータチームに属する選手キャラクタ２７を示している。また、実線の矢印は注目選手キャラクタＰが移動動作（ドリブル動作を含む）を行ったことを示し、点線の矢印はパスが実行されたことを示している。
（１）タイミングＴ１でユーザチームの注目選手キャラクタＰが味方選手キャラクタＸからのパスを受け取った後（１ａ）、ユーザチームの操作者は、味方選手キャラクタＹへのパスが成功するような位置まで注目選手キャラクタＰを移動させ（１ｂ）、かつ、味方選手キャラクタＹへのパスを注目選手キャラクタＰに実行させた（１ｃ）。
（２）タイミングＴ２で味方選手キャラクタＹがユーザチームの注目選手キャラクタＰからのパスを受け取った後、ユーザチームの操作者は、味方選手キャラクタＹからのパスの受け取りが成功するような位置まで注目選手キャラクタＰを移動させた。
（３）味方選手キャラクタＹからユーザチームの注目選手キャラクタＰへのパスが実行され、タイミングＴ３でユーザチームの注目選手キャラクタＰが味方選手キャラクタＹからのパスを受け取った。
【００７２】
上記のような場面では、タイミングＴ１からタイミングＴ２までに行われたゲーム操作は、味方選手キャラクタＹへのパスを成功させることを目的とするゲーム操作である。また、タイミングＴ２からタイミングＴ３までに行われたゲーム操作は、味方選手キャラクタＹからのパスの受け取りを成功させることを目的とするゲーム操作である。すなわち、味方選手キャラクタＹへのパスが成功したタイミングＴ２の前後において、ゲーム操作の目的が変わっている。
【００７３】
ここで、タイミングＴ１での状態Ｓ１と、タイミングＴ１から、タイミングＴ２とタイミングＴ３との間のタイミングＴ４までに行われた一連のゲーム操作と、の組合せが基礎データとして取得された場合を想定する。この場合、別個の目的の下で行われた複数のゲーム操作が一連のゲーム操作として取得されてしまうことになる。このような基礎データに基づいて生成された注目選手制御データに基づいて、コンピュータチームの注目選手キャラクタに関する制御が実行される場合、下記に説明するような問題が生じる。
【００７４】
この場合、動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の状態が状態Ｓ１と同一又は類似の状態になると、タイミングＴ１からタイミングＴ４までの間に行われたゲーム操作と同様のゲーム操作がコンピュータによって行われる。この場合、タイミングＴ１からタイミングＴ２までの間に行われたゲーム操作と同様のゲーム操作が行われることによって、コンピュータチームの注目選手キャラクタが味方選手キャラクタへのパスを実行する。しかし、この場合、パスが成功したか否かに関わらず、タイミングＴ２からタイミングＴ４までの間に行われたゲーム操作（パスが成功された場合に実行されるべきゲーム操作）も実行されてしまう。その結果、パスが失敗した場合には、コンピュータチームの注目選手キャラクタの行動が不自然になってしまう。
【００７５】
また、下記のような場面を想定する。図１１は、ここで想定する場面について説明するための図である。なお、図１１において、実線及び点線の矢印や符号Ｐ，Ｘは図１０と同様である。一点破線の矢印はシュートが実行された場合のボール２４の移動を示している。
（１）タイミングＴ１でユーザチームの注目選手キャラクタＰが味方選手キャラクタＸからのパスを受け取った後（１ａ）、ユーザチームの操作者は、注目選手キャラクタＰを、シュートに適した位置まで移動させ（１ｂ）、かつ、注目選手キャラクタＰにシュートを実行させた（１ｃ）。
（２）タイミングＴ２でボール２４がゴールポストに当たったので、ユーザチームの操作者は注目選手キャラクタＰをボール２４に向かって移動させた。
（３）その後、タイミングＴ３でユーザチームの注目選手キャラクタＰがボール２４を保持した。
【００７６】
上記のような場面では、タイミングＴ１からタイミングＴ２までに行われたゲーム操作は、注目選手キャラクタにシュートを実行させることを目的とするゲーム操作である。また、タイミングＴ２からタイミングＴ３までに行われたゲーム操作は、ゴールポストに当たったボール２４を注目選手キャラクタに保持させることを目的とするゲーム操作である。すなわち、ボール２４がゴールポストに当たったタイミングＴ２前後において、ゲーム操作の目的が変わっている。
【００７７】
ここで、タイミングＴ１での状態Ｓ１と、タイミングＴ１からタイミングＴ４までに行われた一連のゲーム操作と、の組合せが基礎データとして取得された場合を想定する。この場合も、別個の目的の下で行われた複数のゲーム操作が一連のゲーム操作として取得されることになってしまう。このような基礎データに基づいて生成された注目選手制御データに基づいて、コンピュータチームの注目選手キャラクタに関する制御が実行される場合、下記に説明するような問題が生じる。
【００７８】
この場合、動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の状態が状態Ｓ１と同一又は類似の状態になると、タイミングＴ１からタイミングＴ４までの間に行われたゲーム操作と同様のゲーム操作がコンピュータによって行われる。この場合、タイミングＴ１からタイミングＴ２までの間に行われたゲーム操作と同様のゲーム操作が行われることによって、注目選手キャラクタがシュートを実行する。しかし、この場合、ボール２４がゴールポストに当たったか否かに関わらず、タイミングＴ２からタイミングＴ４までの間に行われたゲーム操作（ボール２４がゴールポストに当たった場合に実行されるべきゲーム操作）も実行されてしまう。その結果、ボール２４がゴールポストに当たらなかった場合（例えばシュートが成功した場合）には、コンピュータチームの注目選手キャラクタの行動が不自然になってしまう。
【００７９】
以上に説明したように、動的オブジェクトの状態と、一連のゲーム操作と、の組合せを基礎データとして取得する場合、目的の異なる複数のゲーム操作を一連のゲーム操作として取得してしまうと、コンピュータチーム（注目選手キャラクタ）の行動が不自然になってしまうおそれがある。このため、目的の異なる複数のゲーム操作が一連のゲーム操作として取得されないように留意する必要がある。この点、下記に説明するように、本実施形態における基礎データ取得部４１では、目的の異なる複数のゲーム操作が一連のゲーム操作として取得されないように図られている。
【００８０】
サッカーゲームでは、ボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂに当たった場合にゲーム操作の目的が変化することが多い。この点に着目し、基礎データ取得部４１は、下記のようなデータの組合せを基礎データとして取得する。
（ａ）ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの衝突（接触）に対応する第１タイミングと、ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの次回の衝突に対応する第２タイミングと、の間にユーザチームの操作者によって行われたゲーム操作を示す操作データ
（ｂ）第１タイミングにおける動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の配置状態に関する基準状態データ
【００８１】
図１２は基礎データの一例について説明するための図である。図１２において、タイミングｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４は、ボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂに当たったタイミングを示している。
【００８２】
また図１２において、矢印や四角形などのマークは、ユーザチームの操作者によって行われたゲーム操作を示している。これらのマークは、ゲームコントローラ３０の各ボタンに付されたマークに対応している。例えば、上方向の矢印は、方向ボタン３１の上指示部３１Ｕの押下操作に対応している。また例えば、四角形はボタン３２Ｘの押下操作に対応している。
【００８３】
図１２に示すような場合、タイミングｔ１における動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の配置状態を示す基準状態データと、タイミングｔ１からタイミングｔ２までの間にユーザチームの操作者が行ったゲーム操作を示す操作データと、の組合せが基礎データとして取得される。
【００８４】
また、タイミングｔ２における動的オブジェクトの配置状態を示す基準状態データと、タイミングｔ２からタイミングｔ３までの間に行われたゲーム操作を示す操作データと、の組合せが基礎データとして取得される。
【００８５】
さらに、タイミングｔ３における動的オブジェクトの配置状態を示す基準状態データと、タイミングｔ３からタイミングｔ４までの間に行われたゲーム操作を示す操作データと、の組合せが基礎データとして取得される。
【００８６】
そして、このようにして取得された基礎データに基づいて、注目選手制御データが生成される。詳細については後述する（図１３のＳ１０９参照）。
【００８７】
図１３は、行動制御データ生成システム１において実行される処理の一例を示すフロー図である。図１３に示す処理は注目選手制御データを生成するための処理である。制御部１１はプログラムに従って、図１３に示す処理を実行する。制御部１１が図１３に示す処理を実行することによって、図７に示す機能ブロックが実現される。
【００８８】
なお、図１３に示す処理は、行動制御データ生成装置１０において人（例えばゲームの熟練者）がユーザチームを操作してゲームをプレイした場合のプレイデータを取得し、かつ、そのプレイデータに基づいて、注目選手制御データを生成する処理となっている。また、図１３に示す処理では、人がユーザチームを操作してゲームをプレイするのと並行して、基礎データを取得するための処理が実行されるようになっている。
【００８９】
図１３に示す処理において、ステップＳ１０１〜Ｓ１０８の処理は、ユーザチームとコンピュータチームとの試合が開始してから終了するまでの間、所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。そして、試合が終了した後、ステップＳ１０９の処理が実行される。
【００９０】
まず、ステップＳ１０１〜Ｓ１０８の処理について説明する。図１３に示すように、制御部１１（操作内容取得部５２）は、ゲームコントローラ３０から供給される操作信号に基づいて、ユーザチームの操作者が行ったゲーム操作の内容を取得する（Ｓ１０１）。この場合、制御部１１は、取得されたゲーム操作の内容を、主記憶部１２内に設けられた操作記憶領域に追加記憶する。図１４は操作記憶領域の記憶内容の一例を示す図である。図１４に示すように、操作記憶領域には、ユーザチームの操作者によって行われたゲーム操作を示す操作列が記憶される。なお、図１４は、左から右に向かって時系列に操作列が記憶されている状態を示している。
【００９１】
その後、制御部１１（ゲーム状況データ更新部５３）は、ゲーム状況データを更新し（Ｓ１０２）、更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲーム画面を更新する（Ｓ１０３）。ステップＳ１０２では、例えば、ユーザチームの注目選手キャラクタの状態（例えば位置など）が、ステップＳ１０１で取得されたゲーム操作の内容に基づいて更新される。また例えば、ユーザチームの味方選手キャラクタ、コンピュータチームの注目選手キャラクタ及び味方選手キャラクタや、ボール２４の状態が更新される。また例えば、所定の条件が満たされた場合にはゲームイベントが発生される。例えば、ゴール２５ｂ内の領域にボール２４が移動した場合、ユーザチームの得点イベントが発生され、途中結果データが更新される。その他、経過時間データも更新される。
【００９２】
その後、制御部１１（基礎データ取得部４１）は、ボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂに当たったか否かを判定する（Ｓ１０４）。なお、ボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂに当たったか否かの判定には、一般的な当たり判定処理（衝突判定処理）が用いられる。
【００９３】
ボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂに当たった場合、制御部１１（基礎データ取得部４１）は、ゲーム状況データに基づいて、動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の配置状態を示す状態データを基準状態データとして取得する（Ｓ１０５）。基準状態データは、各選手キャラクタ２６，２７及びボール２４の位置や、各選手キャラクタ２６，２７の向きなどを示すデータを含む。基準状態データは主記憶部１２に保持される。
【００９４】
また、制御部１１（基礎データ取得部４１）は、操作記憶領域に記憶される操作列を操作データとして取得し（Ｓ１０６）、操作記憶領域の記憶内容を削除する。このように、操作記憶領域の記憶内容は、ボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂに当たった場合に削除されるため、操作記憶領域に記憶される操作列は、「ボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂに当たってから、次にボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂに当たるまでの間にユーザチームの操作者が行ったゲーム操作」を示すことになる。
【００９５】
そして、制御部１１（基礎データ取得部４１）は、ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの前回衝突時に取得された基準状態データと、ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの今回衝突時に取得された操作データと、の組合せを基礎データとして取得し（図１２参照）、その基礎データを補助記憶部１３に記憶する（Ｓ１０７）。
【００９６】
なお、「前回衝突時に取得された基準状態データ」とは、ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの前回の衝突時に実行されたステップＳ１０５の処理において取得された基準状態データである。「今回衝突時に取得された操作データ」とは、ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの今回の衝突時に実行されたステップＳ１０６の処理において取得された操作データであり、言い換えれば、直前に実行されたステップＳ１０６の処理において取得された操作データである。
【００９７】
ステップＳ１０７の処理が実行された後、制御部１１は、ユーザチームとコンピュータチームとの試合が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８）。ステップＳ１０４においてボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂに当たっていないと判定された場合にも、ステップＳ１０８の処理が実行される。
【００９８】
試合が終了していない場合、制御部１１はステップＳ１０１の処理を再び実行する。ステップＳ１０５〜Ｓ１０７の処理が繰り返し実行されることによって、基礎データが補助記憶部１３に蓄積される。
【００９９】
一方、試合が終了した場合、制御部１１（行動制御データ生成部４２）は、補助記憶部１３に蓄積された基礎データに基づいて、注目選手制御データを生成する（Ｓ１０９）。
【０１００】
具体的には、制御部１１は、基礎データに含まれる基準状態データ及び操作データを対応づけることによって、注目選手制御データを生成する。すなわち、制御部１１は、注目選手制御データとして、基準状態データと、操作データと、が対応づけられたデータを生成する。例えば、制御部１１は、基準状態データと、操作データと、が対応づけられたニューラルネットワークのデータを生成する。また例えば、制御部１１は、基準状態データと、操作データと、が対応づけられたベイジアンネットワークのデータを生成する。
【０１０１】
なお以下では、基準状態データと操作データとを対応づけてなるテーブルが注目選手制御データとして生成されることとして説明する。この場合の注目選手制御データの一例を図１５に示す。
【０１０２】
［注目選手制御データの利用について］
上記のようにして生成された注目選手制御データは、情報記憶媒体（例えば光ディスクなど）又は通信ネットワークを用いて、ゲーム装置（例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、又は携帯情報端末など）に供給される。そして、注目選手制御データは、ゲーム装置で実行されるサッカーゲームにおいてコンピュータチームの行動を制御するために用いられる。
【０１０３】
なお、このゲーム装置のハードウェア構成は行動制御データ生成装置１０のハードウェア構成と類似する。また、ゲーム装置では、図８に示したゲーム状況データ記憶部５０及びゲーム実行部５１が実現されている。
【０１０４】
図１６は、サッカーゲームにおいて注目選手制御データがどのようにして利用されるかを説明するための図であり、サッカーゲームを実行するゲーム装置で所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理の一例を示すフロー図である。
【０１０５】
図１６に示すように、ゲーム装置の制御部は、ゲームコントローラから供給される操作信号に基づいて、ユーザが行ったゲーム操作の内容を取得する（Ｓ２０１）。そして、制御部は、ユーザチームに属する各選手キャラクタ２６の状態データを更新する（Ｓ２０２）。
【０１０６】
例えば、ボタン３３Ｌが押下された場合、ユーザチームの注目選手キャラクタが、ユーザチームに属する他の選手キャラクタ２６に切り替えられる。また例えば、ユーザチームの注目選手キャラクタの状態データ（例えば位置）が、ステップＳ２０１において取得されたゲーム操作の内容に基づいて更新される。例えば、方向ボタン３１の押下状態に対応する方向に移動するように、ユーザチームの注目選手キャラクタの位置などが更新される。また例えば、ボタン３２Ａが押下された場合、パス動作を行うように、ユーザチームの注目選手キャラクタの姿勢などが更新される。さらに例えば、味方選手制御データに基づいて行動するように、ユーザチームの味方選手キャラクタの状態データ（例えば位置）が更新される。
【０１０７】
その後、制御部は、動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の現在の配置状態を表す現在状態データを取得する（Ｓ２０３）。そして、制御部は、現在状態データと、注目選手制御データに含まれる各基準状態データとの類似度を算出する（Ｓ２０４）。ステップＳ２０４では、例えば下記に説明するような処理が実行される。
【０１０８】
すなわち、まず、現在状態データに基づいて、現時点における動的オブジェクトの配置状態の特徴を示す第１の特徴ベクトルが取得される。「特徴ベクトル」とは、例えば、動的オブジェクトの配置状態に関する各種情報を成分とするベクトルである。動的オブジェクトの配置状態に関する各種情報とは、例えば、ボール２４とボール２４に最も近い選手キャラクタ２６，２７との間の距離や、ボール２４を保持している選手キャラクタ２６，２７とゴール２５ａ，２５ｂとの距離などである。
【０１０９】
また、基準状態データに基づいて、その基準状態データに対応する時点（ボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂと衝突した時点）における動的オブジェクトの配置状態の特徴を示す第２の特徴ベクトルが取得される。そして、第１の特徴ベクトルと第２の特徴ベクトルとの内積値が現在状態データと基準状態データとの類似度として取得される。
【０１１０】
ステップＳ２０４の処理が実行された後、制御部は、現在状態データとの類似度が最も高い基準状態データに対応づけられた操作データ（以下「操作データＸ」と記載する。）を取得する（Ｓ２０５）。そして、制御部は、コンピュータチームに属する各選手キャラクタ２７の状態データを操作データＸに基づいて更新する（Ｓ２０６）。
【０１１１】
例えば、ステップ２０６の処理では操作データＸが再生される。「操作データＸを再生する」とは、操作データＸが示すゲーム操作がコンピュータチームに対して行われたと仮定して、コンピュータチームに属する選手キャラクタ２７の状態データを更新することを意味している。
【０１１２】
例えば、操作データＸが示すゲーム操作にボタン３３Ｌの押下操作が含まれる場合、コンピュータチームの注目選手キャラクタが、コンピュータチームに属する他の選手キャラクタ２７に切り替えられる。また例えば、操作データＸが示すゲーム操作に方向ボタン３１の押下操作が含まれる場合、方向ボタン３１の押下状態に対応する方向に移動するように、コンピュータチームの注目選手キャラクタの位置などが更新される。また例えば、操作データＸが示すゲーム操作にボタン３２Ａの押下操作が含まれる場合、パス動作を行うように、コンピュータチームの注目選手キャラクタの姿勢などが更新される。
【０１１３】
なお、ステップＳ２０６の処理では、味方選手制御データに基づい行動するように、コンピュータチームの味方選手キャラクタの状態データ（例えば位置など）も更新される。
【０１１４】
その後、制御部は、その他のゲーム状況データを更新する（Ｓ２０７）。具体的には、ボール２４の状態データが更新される。例えば、いずれかの選手キャラクタ２６（２７）によってボール２４が蹴られた場合、ボール２４の移動方向などが更新される。また、途中結果データや経過時間データも更新される。ステップＳ２０７の処理が実行された後、制御部はゲーム画面を更新する（Ｓ２０８）。
【０１１５】
［まとめ］
以上説明した行動制御データ生成システム１によれば、サッカーゲームにおいてコンピュータチームの行動を制御するための行動制御データに、例えばゲームの熟練者の操作傾向を反映させることが可能になる。そして、この行動制御データを用いれば、熟練者によって操作されているかのように、コンピュータチームが行動するようになる。その結果、ユーザは熟練者との仮想対戦を楽しめるようになる。
【０１１６】
特に、行動制御データ生成システム１では、目的の異なる複数のゲーム操作が一連のゲーム操作として取得されないように図りつつ、行動制御データが生成されるようになっている。目的の異なる複数のゲーム操作を一連のゲーム操作として取得して行動制御データが生成されてしまうと、上述したように、コンピュータチームの行動が不自然になってしまうおそれがある。この点、行動制御データ生成システム１によれば、そのような不都合が生じないように図ることが可能になる。
【０１１７】
［変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１１８】
（１）例えば、ゲームの開発者、初心者、又は一般的なユーザがユーザチームを操作してゲームをプレイした場合のプレイデータに基づいて、注目選手制御データを生成するようにしてもよい。
【０１１９】
（２）また例えば、図１６のステップＳ２０５では、現在状態データとの類似度が最も大きい基準状態データに対応づけられた操作データを取得する代わりに、現在状態データとの類似度が基準値（例えば０．８）以上である基準状態データに対応づけられた操作データを取得するようにしてもよい。
【０１２０】
ただし、この態様では、現在状態データとの類似度が基準値以上である基準状態データが複数存在する場合、どの基準状態データに対応づけられた操作データを取得するか、選択する必要がある。
【０１２１】
この点、以下に説明する変形例（２−１）〜（２−４）では、現在状態データとの類似度が基準値以上である基準状態データが複数存在する場合、それらの複数の基準状態データに対応づけられた複数の操作データのうちで、最も適切な操作データが取得されるように図られている。
【０１２２】
（２−１）例えば、サッカーゲームをプレイする人は一の時点の動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の配置状態のみを考慮して、ゲーム操作を行うのではなく、動的オブジェクトの配置状態の変化パターンを考慮して、ゲーム操作を行う傾向がある。このため、動的オブジェクトの配置状態の変化パターンに応じて、人が行うゲーム操作も変わる。そこで、動的オブジェクトの配置状態の変化パターンにも考慮して注目選手制御データを生成するようにすれば、コンピュータチームの挙動を、人が操作している場合の挙動にさらに近づけることが可能になる。
【０１２３】
図１７は、変形例（２−１）における基礎データの一例について説明するための図である。図１２と同様、タイミングｔ０，ｔ１，ｔ２，ｔ３は、ボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂに当たったタイミングを示している。
【０１２４】
図１７に示す例では、例えば、ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの衝突に対応するタイミングｔ１での動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の配置状態を示す第１基準状態データが取得される。また、タイミングｔ１と、ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの次回の衝突に対応するタイミングｔ２と、の間にユーザチームの操作者が行ったゲーム操作を示す操作データが取得される。
【０１２５】
さらに、タイミングｔ１より前のタイミング又は期間における動的オブジェクトの配置状態を示す第２基準状態データも取得される。図１７に示す例では、ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの前回の衝突に対応するタイミングｔ０における動的オブジェクトの配置状態を示す状態データが第２基準状態データとして取得されている。
【０１２６】
このように、変形例（２−１）では、タイミングｔ１（第１タイミング）での動的オブジェクトの配置状態を示す第１基準状態データと、タイミングｔ１（第１タイミング）とタイミングｔ２（第２タイミング）との間にユーザチームの操作者が行ったゲーム操作を示す操作データと、タイミングｔ１（第１タイミング）より前における動的オブジェクトの配置状態を示す第２基準状態データと、の組合せが基礎データとして取得される。
【０１２７】
次に、変形例（２−１）において実行される処理について説明する。
【０１２８】
注目選手制御データを生成するための処理は図１３に示す処理と同様である。ただし、ステップＳ１０７では、前々回の衝突時に実行されたステップＳ１０５の処理において取得された基準状態データである第２基準状態データと、前回の衝突時に実行されたステップＳ１０５の処理において取得された基準状態データである第１基準状態データと、今回の衝突時に実行されたステップＳ１０６の処理において取得された操作データと、の組合せが基礎データとして取得され（図１７参照）、この基礎データが補助記憶部に蓄積される。そして、ステップＳ１０９において、補助記憶部に蓄積された基礎データに基づいて、注目選手制御データが生成される。すなわち、注目選手制御データとして、基礎データに含まれる第２基準状態データ、第１基準状態データ、及び操作データが対応づけられたデータが生成される。例えば、第２基準状態データと、第１基準状態データと、操作データと、が対応づけられたニューラルネットワーク又はベイジアンネットワークのデータが生成される。
【０１２９】
図１８は、変形例（２−１）で生成される注目選手制御データの一例を示す図である。図１８に示す注目選手制御データは、基礎データに含まれる第２基準状態データ、第１基準状態データ、及び操作データを対応づけてなるテーブルとなっている。例えば、図１８に示す例は、動的オブジェクトの配置状態が状態データＣが示す配置状態から状態データＡが示す配置状態に変化した場合に、操作データＡが示すゲーム操作がコンピュータチームの注目選手キャラクタに関して行われることを示している。
【０１３０】
図１８に示す注目選手制御データを用いてサッカーゲームを実行する場合にゲーム装置が実行する処理も図１６に示す処理と同様である。ただし、この場合、所定時間前から現在までの期間におけるゲーム状況データが主記憶部（又は補助記憶部）に記憶される。
【０１３１】
また、ステップＳ２０４において、現在状態データと、注目選手制御データに含まれる各第１基準状態データとの類似度が算出される。さらに、現在状態データとの類似度が基準値以上である第１基準状態データが複数存在する場合、ステップＳ２０５の代わりに、図１９に示すステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理が実行される。
【０１３２】
すなわち、図１９に示すように、まず制御部は、ボール２４と選手キャラクタ２６、２７又はゴール２５ａ、２５ｂとの前回の衝突が発生した時点での動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の配置状態を示す過去状態データを取得する（Ｓ３０１）。
【０１３３】
その後、制御部は、現在状態データとの類似度が基準値以上である第１基準状態データに対応づけられた第２基準状態データと、過去状態データとの類似度を算出する（Ｓ３０２）。そして、制御部は、過去状態データとの類似度が最も大きい第２基準状態データに対応づけられた操作データ（操作データＸ）を取得する（Ｓ３０３）。そして、図１６のステップＳ２０６では、コンピュータチームに属する選手キャラクタ２７の状態（例えば位置など）が操作データＸに基づいて更新される。
【０１３４】
変形例（２−１）では、ボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂに当たってから現在までの期間における動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の配置状態の変化パターンと同一又は類似の変化パターンが発生した場合にゲームの熟練者などが行ったゲーム操作がコンピュータチームに対して行われるようになる。変形例（２−１）によれば、コンピュータチームの挙動を、ゲームの熟練者などが操作している場合の挙動にさらに近づけることが可能になる。
【０１３５】
（２−２）また例えば、サッカーゲームをプレイする人は、自らに有利な結果に結びつくゲーム操作を行う傾向がある。そこで、この点にも考慮して、注目選手制御データを生成するようにすれば、コンピュータチームの挙動を、人が操作している場合の挙動にさらに近づけることが可能になる。
【０１３６】
図２０は、変形例（２−２）における基礎データの一例について説明するための図である。図１２と同様に、タイミングｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４は、ボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂに当たったタイミングを示している。
【０１３７】
図２０に示す例では、例えば、ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの衝突に対応するタイミングｔ１での動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の配置状態を示す基準状態データが取得される。また、タイミングｔ１と、ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの次回の衝突に対応するタイミングｔ２と、の間にユーザチームの操作者が行ったゲーム操作を示す操作データが取得される。
【０１３８】
さらに、タイミングｔ１の後に発生したゲームイベントＥｘを特定するイベントデータが取得される。ここで、ゲームイベントＥｘは、ユーザチームに関するゲームイベントであり、例えばユーザチームの得点イベント、コーナーキックイベント、及びゴールキックイベントなどである。
【０１３９】
このように、変形例（２−２）では、タイミングｔ１（第１タイミング）での動的オブジェクトの配置状態を示す基準状態データと、タイミングｔ１（第１タイミング）とタイミングｔ２（第２タイミング）との間にユーザチームの操作者が行ったゲーム操作を示す操作データと、タイミングｔ１（第１タイミング）より後に発生したゲームイベントＥｘを特定するイベントデータと、の組合せが基礎データとして取得される。
【０１４０】
次に、変形例（２−２）において実行される処理について説明する。
【０１４１】
注目選手制御データを生成するための処理は図１３に示す処理と同様である。ただし、ステップＳ１０７では、前回の衝突時に実行されたステップＳ１０５の処理において取得された基準状態データと、今回の接触時に実行されたステップＳ１０６の処理において取得された操作データと、前回の衝突時から今回の衝突時までの間に発生したゲームイベントを示すイベントデータと、の組合せが基礎データとして取得され（図２０参照）、この基礎データが補助記憶部に蓄積される。そして、ステップＳ１０９において、補助記憶部に蓄積された基礎データに基づいて、注目選手制御データが生成される。すなわち、注目選手制御データとして、基礎データに含まれる基準状態データ、操作データ、及びイベントデータが対応づけられたデータが生成される。例えば、基準状態データと、操作データと、イベントデータと、が対応づけられたニューラルネットワーク又はベイジアンネットワークのデータが生成される。
【０１４２】
図２１は、変形例（２−２）で生成される注目選手制御データの一例を示す図である。図２１に示す注目選手制御データは、基礎データに含まれる基準状態データ、操作データ及びイベントデータを対応づけてなるテーブルとなっている。
【０１４３】
図２１に示す注目選手制御データを用いてサッカーゲームを実行する場合にゲーム装置が実行する処理も図１６に示す処理と同様である。ただし、ステップＳ２０５では、現在状態データとの類似度が基準値以上である基準状態データが複数存在する場合に、それらの複数の基準状態データに対応づけられた複数の操作データのうちで、所定のゲームイベント（例えば、コンピュータチームに有益なゲームイベント）に対応づけられた操作データが取得される。
【０１４４】
ここで、「コンピュータチームに有益なゲームイベント」とは、例えばコンピュータチームの得点イベントやコーナーキックイベントなどである。例えば、得点イベントを示すイベントデータに対応づけられた操作データが存在する場合には、その操作データが取得される。また例えば、得点イベントを示すイベントデータに対応づけられた操作データが存在せず、かつ、コーナーキックイベントを示すイベントデータに対応づけられた操作データが存在する場合、その操作データが取得される。
【０１４５】
そして、ステップＳ２０６では、コンピュータチームに属する選手キャラクタ２７の状態が、ステップＳ２０３で取得された操作データ（操作データＸ）に基づいて更新される。
【０１４６】
変形例（２−２）によれば、例えば、コンピュータチームに有益なゲームイベントが発生するようなゲーム操作がコンピュータチームに対して行われるようになる。
【０１４７】
（２−３）また例えば、サッカーゲームをプレイする人は、動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の配置状態だけでなく、試合の進行状況（例えば経過時間）も考慮してゲーム操作を行う傾向がある。このため、試合の進行状況によって、人が行うゲーム操作も変わる。そこで、試合の進行状況にも考慮して、注目選手制御データを生成するようにすれば、コンピュータチームの挙動を、人が操作している場合の挙動にさらに近づけることが可能になる。
【０１４８】
図２２は、変形例（２−３）における基礎データの一例について説明するための図である。図１２と同様に、タイミングｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４は、ボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂに当たったタイミングを示している。
【０１４９】
図２２に示す例では、例えば、ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの衝突に対応するタイミングｔ１での動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の配置状態を示す基準状態データが取得される。また、タイミングｔ１と、ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの次回の衝突に対応するタイミングｔ２と、の間にユーザチームの操作者が行ったゲーム操作を示す操作データが取得される。
【０１５０】
さらに、タイミングｔ１での試合の進行状況に関する進行状況データも取得される。進行状況データは、例えば、タイミングｔ１における試合の経過時間を示すデータである。
【０１５１】
次に、変形例（２−３）において実行される処理について説明する。
【０１５２】
注目選手制御データを生成するための処理は図１３に示す処理と同様である。ただし、ステップＳ１０７では、前回の衝突時に実行されたステップＳ１０５の処理において取得された基準状態データと、今回の衝突時に実行されたステップＳ１０６の処理において取得された操作データと、前回の衝突時における試合の進行状況（例えば経過時間）を示す進行状況データと、の組合せが基礎データとして取得され（図２２参照）、この基礎データが補助記憶部に蓄積される。そして、ステップＳ１０９において、補助記憶部に蓄積された基礎データに基づいて、注目選手制御データが生成される。すなわち、注目選手制御データとして、基礎データに含まれる基準状態データ、操作データ、及び進行状況データが対応づけられたデータが生成される。例えば、基準状態データと、操作データと、進行状況データと、が対応づけられたニューラルネットワーク又はベイジアンネットワークのデータが生成される。
【０１５３】
図２３は、変形例（２−３）で生成される注目選手制御データの一例を示す図である。図２３に示す注目選手制御データは、基礎データに含まれる基準状態データ、操作データ及び進行状況データ（経過時間）を対応づけてなるテーブルとなっている。
【０１５４】
図２３に示す注目選手制御データを用いてサッカーゲームを実行する場合にゲーム装置が実行する処理も図１６に示す処理と同様である。
【０１５５】
ただし、ステップＳ２０５では、現在状態データとの類似度が基準値以上である基準状態データが複数存在する場合に、それらの複数の基準状態データに対応づけられた進行状況データが示す進行状況（経過時間）と、現在の進行状況（現時点での経過時間）と、の比較結果に基づいて、それらの複数の基準状態データのうちのいずれかが選択される。例えば、現在の進行状況との差が最も小さい進行状況データに対応づけられた基準状態データが選択される。そして、その選択された基準状態データに対応づけられた操作データが取得される。
【０１５６】
そして、ステップＳ２０６では、コンピュータチームに属する選手キャラクタ２７の状態が、ステップＳ２０５で取得された操作データ（操作データＸ）に基づいて更新される。
【０１５７】
変形例（２−３）によれば、試合の現在の進行状況と同一又は類似の進行状況である場合にゲームの熟練者などが行ったゲーム操作がコンピュータチームに対して行われるようになる。変形例（２−３）によれば、コンピュータチームの挙動を、人が操作している場合の挙動にさらに近づけることが可能になる。
【０１５８】
（２−４）また例えば、サッカーゲームをプレイする人は、動的オブジェクト（選手キャラクタ２６，２７及びボール２４）の配置状態だけでなく、試合の途中結果（現時点での試合結果）を考慮してゲーム操作を行う傾向がある。このため、試合の途中結果によって、人が行うゲーム操作も変わる。そこで、試合の途中結果にも考慮して、注目選手制御データを生成するようにすれば、コンピュータチームの挙動を、人が操作している場合の挙動にさらに近づけることが可能になる。
【０１５９】
図２４は、変形例（２−４）における基礎データの一例について説明するための図である。図１２と同様に、タイミングｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４は、ボール２４が選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂに当たったタイミングを示している。
【０１６０】
図２４に示す例では、例えば、ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの衝突に対応するタイミングｔ１での動的オブジェクトの配置状態を示す基準状態データが取得される。また、タイミングｔ１と、ボール２４と選手キャラクタ２６，２７又はゴール２５ａ，２５ｂとの次回の衝突に対応するタイミングｔ２と、の間にユーザチームの操作者が行ったゲーム操作を示す操作データが取得される。
【０１６１】
さらに、タイミングｔ１での試合の途中結果に関する途中結果データが取得される。途中結果データは、タイミングｔ１での試合の結果を示すデータであり、例えば、勝ち、負け又は引き分けのいずれかを示すデータを含む。なお、途中結果データは得点差を示すデータを含むようにしてもよい。
【０１６２】
次に、変形例（２−４）において実行される処理について説明する。
【０１６３】
注目選手制御データを生成するための処理は図１３に示す処理と同様である。ただし、ステップＳ１０７では、前回の衝突時に実行されたステップＳ１０５の処理において取得された基準状態データと、今回の衝突時に実行されたステップＳ１０６の処理において取得された操作データと、前回の衝突時における試合の途中結果を示す途中結果データと、の組合せが基礎データとして取得され（図２４参照）、この基礎データが補助記憶部に蓄積される。そして、ステップＳ１０９において、補助記憶部に蓄積された基礎データに基づいて、注目選手制御データが生成される。すなわち、注目選手制御データとして、基礎データに含まれる基準状態データ、操作データ、及び途中結果データが対応づけられたデータが生成される。例えば、基準状態データと、操作データと、途中結果データと、が対応づけられたニューラルネットワーク又はベイジアンネットワークのデータが生成される。
【０１６４】
図２５は、変形例（２−４）で生成される注目選手制御データの一例を示す図である。図２５に示す注目選手制御データは、基礎データに含まれる基準状態データ、操作データ及び途中結果データを対応づけてなるテーブルとなっている。
【０１６５】
図２５に示す注目選手制御データを用いてサッカーゲームを実行する場合にゲーム装置が実行する処理も図１６に示す処理と同様である。
【０１６６】
ただし、ステップＳ２０５では、現在状態データとの類似度が基準値以上である基準状態データが複数存在する場合に、それらの複数の基準状態データに対応づけられた途中結果データが示す途中結果と、現在の途中結果と、の比較結果に基づいて、複数の基準状態データのうちのいずれかが選択される。例えば、現在の途中結果と同じ途中結果を示す途中結果データに対応づけられた基準状態データが選択される。そして、その選択された基準状態データに対応づけられた操作データが取得される。
【０１６７】
そして、ステップＳ２０６では、コンピュータチームに属する選手キャラクタ２７の状態が、ステップＳ２０５で取得された操作データ（操作データＸ）に基づいて更新される。
【０１６８】
変形例（２−４）によれば、試合の途中結果と同一又は類似の途中結果である場合にゲームの熟練者などが行ったゲーム操作がコンピュータチームに対して行われるようになる。変形例（２−４）によれば、コンピュータチームの挙動を、人が操作している場合の挙動にさらに近づけることが可能になる。
【０１６９】
（３）また例えば、図１３に示す処理では、ゲームの熟練者などがゲームをプレイするのと並行して、基礎データの取得を実行するようにした。しかしながら、ゲーム（試合）が終了した後に、基礎データの取得を実行するようにしてもよい。ただし、この場合、試合中のゲーム状況を再現するためのデータを補助記憶部１３に記憶しておく必要がある。すなわち、試合中の各タイミングにおけるゲーム状況データを補助記憶部１３に記憶しておく必要がある。さらに、試合中の各タイミングにおいてユーザチームの操作者が行ったゲーム操作を示すデータを補助記憶部１３に記憶しておく必要がある。なお、変形例（２−３）の場合、試合中の各タイミングにおける進行状況を示すデータも補助記憶部１３に記憶しておく必要がある。また、変形例（２−４）の場合、試合中の各タイミングにおける途中結果を示すデータも補助記憶部１３に記憶しておく必要がある。
【０１７０】
（４）また例えば、行動制御データ生成システム１は複数の情報処理装置を含むようにしてもよい。例えば図２６に示すように、行動制御データ生成システム１は基礎データ取得装置１０ａ及び行動制御データ生成装置１０ｂを含むようにしてもよい。基礎データ取得装置１０ａは、基礎データの取得を実行するための情報処理装置であり、図１に示す行動制御データ生成装置１０と同様のハードウェア構成を有する。また、行動制御データ生成装置１０ｂは、行動制御データの生成を実行するための情報処理装置であり、図１に示す行動制御データ生成装置１０と同様のハードウェア構成を有する。なお、この場合、プレイデータ取得部４０及び基礎データ取得部４１は基礎データ取得装置１０ａにおいて実現され、行動制御データ生成部４２は行動制御データ生成装置１０ｂによって実現される。
【０１７１】
（５）また例えば、一般ユーザが所有するゲーム装置において、基礎データの取得と注目選手制御データ（行動制御データ）の生成との少なくとも一方が実行されるようにしてもよい。すなわち、基礎データ取得部４１（及びプレイデータ取得部４０）と、行動制御データ生成部４２と、の少なくとも一方が、一般ユーザが所有するゲーム装置（情報処理装置）において実現されるようにしてもよい。
【０１７２】
例えば、ゲーム装置において、ユーザがユーザチームを操作してゲームをプレイした場合のプレイデータを取得し、そのプレイデータに基づいて、基礎データの取得及び注目選手制御データの生成を実行するようにしてもよい。または、ゲーム装置において、ユーザがユーザチームを操作してゲームをプレイした場合のプレイデータに基づいて基礎データを取得し、その基礎データを行動制御データ生成システム１に供給するようにしてもよい。
【０１７３】
あるいは、ゲームの熟練者などのプレイデータをゲーム装置に供給し、ゲーム装置において、供給されたプレイデータに基づいて、基礎データの取得及び注目選手制御データの生成を実行するようにしてもよい。または、ゲームの熟練者などのプレイデータに基づいて取得された基礎データをゲーム装置に供給し、ゲーム装置において、供給された基礎データに基づいて、注目選手制御データの生成を実行するようにしてもよい。
【０１７４】
（６）また例えば、味方選手キャラクタの行動を制御するための味方選手制御データも、注目選手制御データと同様に、基礎データに基づいて生成するようにしてもよい。
【０１７５】
（７）また例えば、ユーザチームに属する選手キャラクタ２６のうちの複数の選手キャラクタ２６が注目選手キャラクタとして設定されるようにしてもよい。同様に、ユーザチームに属する選手キャラクタ２７のうちの複数の選手キャラクタ２７が注目選手キャラクタとして設定されるようにしてもよい。
【０１７６】
また例えば、ユーザチームは複数のユーザが協力して操作するようにしてもよい。また、サッカーゲームでは、ユーザが操作するサッカーチーム同士の試合や、コンピュータが操作するサッカーチーム同士の試合が行われるようにしてもよい。
【０１７７】
（８）また例えば、本発明は、複数のキャラクタオブジェクトグループ（例えばチーム）が移動物体オブジェクト（例えばボール又はパックなどを表すオブジェクト）を用いた競技を行うゲームであるならば、例えばサッカーゲーム以外のスポーツゲームにも適用可能である。なお、例えば、アイスホッケーのように壁に囲まれた領域内で行われるようなスポーツのゲームの場合には、移動物体オブジェクト（パックを表すオブジェクト）とキャラクタオブジェクト又は競技具オブジェクトとの衝突だけでなく、移動物体オブジェクト（パックを表すオブジェクト）と壁オブジェクトとの衝突も考慮して、基礎データ取得部４１による基礎データの取得が実行されるようにするとよい。
【０１７８】
また例えば、本発明は、移動物体オブジェクト（例えばボール又はシャトルコックなどを表すオブジェクト）を用いた競技がキャラクタオブジェクトグループ同士で行われるゲームだけでなく、移動物体オブジェクトを用いた競技がキャラクタオブジェクト同士で行われるゲームにも適用可能である。例えば、２人のキャラクタオブジェクトの間で行われる球技（例えばテニス、卓球又はバドミントンなど）のゲームにも本発明は適用可能である。この場合、図１３のステップＳ１０４において、ボール又はシャトルコックを表すオブジェクトが、ラケットを表すオブジェクト（競技具オブジェクト）又はネットを表すオブジェクト（競技具オブジェクト）に当たったか否かが判定されることになる。
【符号の説明】
【０１７９】
１  行動制御データ生成システム、１０，１０ｂ  行動制御データ生成装置、１０ａ  基礎データ取得装置、１１  制御部、１２  主記憶部、１３  補助記憶部、１４  光ディスク再生部、１５  操作部、１６  表示部、１７  音声出力部、１８  光ディスク、２０  ゲーム空間、２１  フィールドオブジェクト、２２  サイドライン、２３ａ，２３ｂ  ゴールライン、２４  ボールオブジェクト、２５ａ，２５ｂ  ゴールオブジェクト、２６，２７  選手キャラクタオブジェクト、２８  カーソル、３０  ゲームコントローラ、３０ａ  表面、３０ｂ  裏面、３１  方向ボタン、３１Ｕ  上指示部、３１Ｄ  下指示部、３１Ｌ  左指示部、３１Ｒ  右指示部、３２Ａ，３２Ｂ，３２Ｘ，３２Ｙ，３３Ｌ，３３Ｒ，３４Ｌ，３４Ｒ  ボタン、４０  プレイデータ取得部、４１  基礎データ取得部、４２  行動制御データ生成部、５０  ゲーム状況データ記憶部、５１  ゲーム実行部、５２  操作内容取得部、５３  ゲーム状況データ更新部、５４  表示制御部。
【図１】
2011087869.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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