(57)【要約】【課題】キャラクターに遠近感のある画像を簡易に生成できる画像生成装置、画像生成方法、画像生成プログラム及び記録媒体を提供すること。【解決手段】画像を生成する画像生成装置（画像生成手段３）であって、生成される画像に含まれるキャラクターの奥行き方向への距離換算値を算出する距離算出部３４と、キャラクターを有するキャラクターレイヤーを生成する第１レイヤー生成部３６と、キャラクターの距離換算値に応じた色情報が設定され、当該キャラクターに空気遠近法による遠近感を生じさせる透過性の空気層レイヤーを生成する第２レイヤー生成部３７と、キャラクターレイヤーに空気層レイヤーを重ねて合成するレイヤー合成部３９と、を有する。【選択図】図１
2011096156.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成する画像生成装置であって、
生成される前記画像に含まれるキャラクターの奥行き方向への距離換算値を算出する距離算出部と、
前記キャラクターを有するキャラクターレイヤーを生成する第１レイヤー生成部と、
前記キャラクターの距離換算値に応じた色情報が設定され、当該キャラクターに空気遠近法による遠近感を生じさせる透過性の空気層レイヤーを生成する第２レイヤー生成部と、
前記キャラクターレイヤーに前記空気層レイヤーを重ねて合成するレイヤー合成部と、
を有することを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像生成装置において、
前記第２レイヤー生成部は、前記キャラクターの距離換算値に基づいて、当該キャラクターを有する前記キャラクターレイヤーの明度及び彩度のうち少なくともいずれかを増減させる前記空気層レイヤーを生成することを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の画像生成装置において、
使用する複数のレイヤーの総数を設定する総数設定部と、
前記複数のレイヤーから、前記キャラクターの距離換算値に基づいて、最奥側のレイヤーを含む少なくとも１つのレイヤーを前記キャラクターレイヤーに用いる第１レイヤーとして選択し、前記第１レイヤー以外の前記レイヤーを前記空気層レイヤーに用いる第２レイヤーとして選択するレイヤー選択部とを有し、
前記第１レイヤー生成部は、選択された前記第１レイヤーに前記キャラクターを割り付けて前記キャラクターレイヤーを生成することを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項３に記載の画像生成装置において、
前記複数のレイヤーに奥行き方向への並び順を示すインデックスを設定するインデックス設定部を有し、
前記レイヤー合成部は、前記インデックスに基づいて、前記最奥側のレイヤーに対して、当該レイヤーの直前に位置する前記レイヤーを順次合成することを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
請求項４に記載の画像生成装置において、
前記レイヤー合成部は、奥側の前記レイヤーに合成する前記レイヤーが前記空気層レイヤーである場合はブレンド合成し、前記キャラクターレイヤーである場合は上書き合成することを特徴とする画像生成装置。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載の画像生成装置において、
前記第１レイヤー生成部は、視差を付与した前記キャラクターレイヤーを生成することを特徴とする画像生成装置。
【請求項７】
画像を生成する画像生成方法であって、
使用する複数のレイヤーの総数を設定する総数設定ステップと、
前記複数のレイヤーに奥行き方向への並び順を示すインデックスを設定するインデックス設定ステップと、
生成される前記画像に含まれるキャラクターの奥行き方向への距離換算値を算出する距離算出ステップと、
前記複数のレイヤーから、前記キャラクターの距離換算値に基づいて、最奥側のレイヤーを含み、かつ、前記キャラクターの数に応じた数のレイヤーを第１レイヤーとして選択し、前記第１レイヤー以外の前記レイヤーを第２レイヤーとして選択するレイヤー選択ステップと、
選択された前記第１レイヤーに前記キャラクターを割り付けて、キャラクターレイヤーを生成する第１レイヤー生成ステップと、
前記第２レイヤーを、前記キャラクターの距離換算値に応じた色情報が設定され、かつ、空気遠近法による遠近感を当該キャラクターに生じさせる透過性の空気層レイヤーとして生成する第２レイヤー生成ステップと、
前記インデックスに基づいて、前記最奥側のレイヤーから当該レイヤーの直前に位置する前記レイヤーを順次合成するレイヤー合成ステップと、
を有することを特徴とする画像生成方法。
【請求項８】
画像生成装置に画像を生成させる画像生成プログラムであって、
前記画像生成装置に、
使用する複数のレイヤーの総数を設定する総数設定ステップと、
前記複数のレイヤーに奥行き方向への並び順を示すインデックスを設定するインデックス設定ステップと、
生成される前記画像に含まれるキャラクターの奥行き方向への距離換算値を算出する距離算出ステップと、
前記複数のレイヤーから、前記キャラクターの距離換算値に基づいて、最奥側のレイヤーを含み、かつ、前記キャラクターの数に応じた数のレイヤーを第１レイヤーとして選択し、前記第１レイヤー以外の前記レイヤーを第２レイヤーとして選択するレイヤー選択ステップと、
選択された前記第１レイヤーに前記キャラクターを割り付けて、キャラクターレイヤーを生成する第１レイヤー生成ステップと、
前記第２レイヤーを、前記キャラクターの距離換算値に応じた色情報が設定され、かつ、空気遠近法による遠近感を当該キャラクターに生じさせる空気層レイヤーとして生成する第２レイヤー生成ステップと、
前記インデックスに基づいて、前記最奥側のレイヤーから当該レイヤーの直前に位置する前記レイヤーを順次合成するレイヤー合成ステップと、
を実行させることを特徴とする画像生成プログラム。
【請求項９】
請求項８に記載の画像生成プログラムをコンピューター読取可能に記録したことを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像生成装置、画像生成方法、画像生成プログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、右目用画像及び左目用画像を形成し、当該右目用画像及び左目用画像を観察者の右目及び左目に入射させることで、視差により立体視可能な画像を表示する立体映像表示装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
この特許文献１に記載の立体映像表示装置（受信側装置）では、送信側装置から受信される映像データ及びデプスマップ等に基づいて視差を与えた右目用画像及び左目用画像を生成する。この際、受信側装置のメモリーには、デプスマップの値により示される距離相当値を奥行き情報の値の等差に対して非等間隔とさせる複数の関数が記憶されており、当該受信側装置のＣＰＵは、取得された関数指定情報に応じた関数を選択する。そして、当該ＣＰＵは、選択した関数と、受信した距離相当値とに基づいて、表示する画像に含まれるオブジェクトの視差量（画素ずらし量）を決定し、当該視差量に合わせて視差画像を生成する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４１８８９６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の立体映像表示装置では、原画像から立体視可能で、かつ、遠近感のある画像を生成するためには、デプスマップ等の各種情報を関数によって処理する必要があるため、当該遠近感のある画像の生成処理が複雑であるという問題がある。
【０００５】
本発明の目的は、キャラクターに遠近感のある画像を簡易に生成できる画像生成装置、画像生成方法、画像生成プログラム及び記録媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記した目的を達成するために、本発明の画像生成装置は、画像を生成する画像生成装置であって、生成される前記画像に含まれるキャラクターの奥行き方向への距離換算値を算出する距離算出部と、前記キャラクターを有するキャラクターレイヤーを生成する第１レイヤー生成部と、前記キャラクターの距離換算値に応じた色情報が設定され、当該キャラクターに空気遠近法による遠近感を生じさせる透過性の空気層レイヤーを生成する第２レイヤー生成部と、前記キャラクターレイヤーに前記空気層レイヤーを重ねて合成するレイヤー合成部と、を有することを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、キャラクターの距離換算値に基づいて、当該キャラクターに空気遠近法による遠近感を生じさせる色情報が設定された透過性の空気層レイヤーを生成し、当該空気層レイヤーをキャラクターレイヤーに合成するので、当該キャラクターの色情報を変化させることができる。これによれば、合成されたキャラクターレイヤーに含まれるキャラクターを暗くさせたり、或いは、不鮮明にさせたりすることができるので、当該キャラクターが奥側に位置するように描画された画像を生成できる。逆に、当該空気層レイヤーの色情報を変更することで、キャラクターを明るくさせたり、或いは、鮮明にさせたりすることができ、当該キャラクターが手前側に位置するように描画された画像を生成することができる。従って、複雑な関数等を用いることなく、キャラクターに遠近感を付与した画像を簡易に生成できる。
【０００８】
本発明では、前記第２レイヤー生成部は、前記キャラクターの距離換算値に基づいて、当該キャラクターを有する前記キャラクターレイヤーの明度及び彩度のうち少なくともいずれかを増減させる前記空気層レイヤーを生成することが好ましい。
【０００９】
本発明によれば、キャラクターレイヤーの明度及び彩度の少なくともいずれかを増減させる色情報が、空気層レイヤーに設定される。すなわち、当該空気層レイヤーの明度及び彩度の少なくともいずれかは、キャラクターの距離換算値に基づいて設定される。これによれば、キャラクターレイヤーの明度が増減される場合には、キャラクターの明暗を変化させることができるので、前述のように、当該キャラクターに遠近感を確実に付与できる。また、キャラクターレイヤーの彩度が増減される場合には、キャラクターを鮮明又は不鮮明に描画できるので、当該キャラクターに遠近感を確実に付与できる。また、このように、空気層レイヤーの明度及び彩度のうち少なくともいずれかが、キャラクターの距離換算値に基づいて増減するので、当該キャラクターが奥行き方向に移動した場合でも、当該キャラクターの距離換算値に応じた遠近感を確実に付与できる。
【００１０】
本発明では、使用する複数のレイヤーの総数を設定する総数設定部と、前記複数のレイヤーから、前記キャラクターの距離換算値に基づいて、最奥側のレイヤーを含む少なくとも１つのレイヤーを前記キャラクターレイヤーに用いる第１レイヤーとして選択し、前記第１レイヤー以外の前記レイヤーを前記空気層レイヤーに用いる第２レイヤーとして選択するレイヤー選択部とを有し、前記第１レイヤー生成部は、選択された前記第１レイヤーに前記キャラクターを割り付けて前記キャラクターレイヤーを生成することが好ましい。
【００１１】
本発明によれば、総数設定部が、生成される画面内に含まれるキャラクターの数、及び、当該キャラクターの距離換算値に基づいてレイヤー総数を設定し、レイヤー選択部が、これらレイヤーのうち最も奥側のレイヤーをキャラクターレイヤーに用いる第１レイヤーとして選択する。これによれば、最も奥側に配置されるレイヤーの更に奥側に、キャラクターの遠近感に寄与しない空気層レイヤーが配置されることを防ぐことができ、無駄なレイヤーが生じることを抑制できる。従って、合成するレイヤー数を少なくすることができるので、画像生成についての処理を簡略化できる。
【００１２】
本発明では、前記複数のレイヤーに奥行き方向への並び順を示すインデックスを設定するインデックス設定部を有し、前記レイヤー合成部は、前記インデックスに基づいて、前記最奥側のレイヤーに対して、当該レイヤーの直前に位置する前記レイヤーを順次合成することが好ましい。
【００１３】
本発明によれば、各レイヤーに設定されるインデックスに基づいて、最も奥側のレイヤーに対して、奥側に位置するレイヤーから順に各レイヤーが合成される。これによれば、複数のキャラクターレイヤーが生成される場合でも、当該キャラクターの前後関係が保たれたまま各レイヤーが合成されるので、レイヤーの重なり具合により各キャラクターに遠近感を確実に付与できる。従って、それぞれのキャラクターに距離換算値に応じた遠近感を付与できる。
【００１４】
本発明では、前記レイヤー合成部は、奥側の前記レイヤーに合成する前記レイヤーが前記空気層レイヤーである場合はブレンド合成し、前記キャラクターレイヤーである場合は上書き合成することが好ましい。
このようなブレンド合成としては、加算ブレンド、減算ブレンド及びアルファブレンドによる合成を挙げることができる。
【００１５】
本発明によれば、被合成レイヤーに対して空気層レイヤーを合成する場合では、当該被合成レイヤーの含まれるキャラクターの色情報（例えば、前述の明度及び彩度）のみが増減される。これによれば、前述のように、当該キャラクターに遠近感を付与することができる。また、被合成レイヤーに対してキャラクターレイヤーを合成する際には、当該キャラクターレイヤーを上書き合成するので、当該キャラクターレイヤーに含まれるキャラクターの影に隠れるように、被合成レイヤーに含まれるキャラクターは描画される。これによれば、複数のキャラクターの前後関係を明確にできる。従って、各キャラクターに遠近感を確実に付与できる。
【００１６】
本発明では、前記第１レイヤー生成部は、視差を付与した前記キャラクターレイヤーを生成することが好ましい。
本発明によれば、第１レイヤー生成部が、キャラクターレイヤーを視差画像として生成することにより、遠近感のある立体視可能な画像を簡易に生成できる。
【００１７】
また、本発明の画像生成方法は、画像を生成する画像生成方法であって、使用する複数のレイヤーの総数を設定する総数設定ステップと、前記複数のレイヤーに奥行き方向への並び順を示すインデックスを設定するインデックス設定ステップと、生成される前記画像に含まれるキャラクターの奥行き方向への距離換算値を算出する距離算出ステップと、前記複数のレイヤーから、前記キャラクターの距離換算値に基づいて、最奥側のレイヤーを含み、かつ、前記キャラクターの数に応じた数のレイヤーを第１レイヤーとして選択し、前記第１レイヤー以外の前記レイヤーを第２レイヤーとして選択するレイヤー選択ステップと、選択された前記第１レイヤーに前記キャラクターを割り付けて、キャラクターレイヤーを生成する第１レイヤー生成ステップと、前記第２レイヤーを、前記キャラクターの距離換算値に応じた色情報が設定され、かつ、空気遠近法による遠近感を当該キャラクターに生じさせる透過性の空気層レイヤーとして生成する第２レイヤー生成ステップと、前記インデックスに基づいて、前記最奥側のレイヤーから当該レイヤーの直前に位置する前記レイヤーを順次合成するレイヤー合成ステップと、を有することを特徴とする。
本発明によれば、キャラクターの距離換算値に基づいて、当該キャラクターに遠近感を付与した画像を生成する前述の画像生成装置と同様の効果を奏することができ、当該画像を確実かつ簡易に生成できる。
【００１８】
また、本発明の画像生成プログラムは、画像生成装置に画像を生成させる画像生成プログラムであって、前記画像生成装置に、使用する複数のレイヤーの総数を設定する総数設定ステップと、前記複数のレイヤーに奥行き方向への並び順を示すインデックスを設定するインデックス設定ステップと、生成される前記画像に含まれるキャラクターの奥行き方向への距離換算値を算出する距離算出ステップと、前記複数のレイヤーから、前記キャラクターの距離換算値に基づいて、最奥側のレイヤーを含み、かつ、前記キャラクターの数に応じた数のレイヤーを第１レイヤーとして選択し、前記第１レイヤー以外の前記レイヤーを第２レイヤーとして選択するレイヤー選択ステップと、選択された前記第１レイヤーに前記キャラクターを割り付けて、キャラクターレイヤーを生成する第１レイヤー生成ステップと、前記第２レイヤーを、前記キャラクターの距離換算値に応じた色情報が設定され、かつ、空気遠近法による遠近感を当該キャラクターに生じさせる空気層レイヤーとして生成する第２レイヤー生成ステップと、前記インデックスに基づいて、前記最奥側のレイヤーから当該レイヤーの直前に位置する前記レイヤーを順次合成するレイヤー合成ステップと、を実行させることを特徴とする。
本発明によれば、前述の画像生成方法と同様の効果を奏することができる。
【００１９】
また、本発明の記録媒体は、前述の画像生成プログラムをコンピューター読取可能に記録したことを特徴とする。
本発明によれば、記録媒体にコンピューター読取可能に記録された画像生成プログラムを画像生成装置が読み取って実行することで、前述の画像生成装置と同様の効果を奏することが可能となる。また、記録媒体として、ＤＡＴ（Digital Audio Tape）等の磁気テープ、ＦＤ（Flexible Disc）等の磁気ディスク、ＣＤ（Compact Disc）及びＤＶＤ（Digital Versatile Disc）等の光ディスク、光磁気ディスク、ハードディスク装置、並びに、半導体メモリー等を用いることができ、これらを利用して、画像生成プログラムを画像生成装置にてインストール及び実行できるほか、当該画像生成プログラムの配布を容易に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の一実施形態に係る画像表示装置の構成を示すブロック図。
【図２】前記実施形態における画像表示手段の構成を示す図。
【図３】前記実施形態における各レイヤーのインデックスを示す図。
【図４】前記実施形態におけるキャラクターの距離換算値を相対的に示す図。
【図５】前記実施形態におけるキャラクターレイヤー及び空気層レイヤーを示す図。
【図６】前記実施形態におけるレイヤーの合成過程を示す図。
【図７】前記実施形態における画像生成処理を示すフローチャート。
【図８】前記実施形態における合成処理を示すフローチャート。
【図９】図５の状態からキャラクター数が減少した場合の各レイヤーを示す図。
【図１０】図５の状態からキャラクター数が減少した場合の各レイヤーを示す図。
【図１１】図５の状態からキャラクターが増えた場合の各レイヤーを示す図。
【図１２】図５の状態からインデックスを変更した場合の各レイヤーを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の一実施形態を図面に基づいて説明する。
〔画像表示装置の全体構成〕
図１は、本実施形態に係る画像表示装置１の構成を示すブロック図である。
本実施形態に係る画像表示装置１は、例えば、パチンコ機等の遊技機の画像表示装置として用いられ、制御装置９（例えば、遊技機の制御装置）から入力されるコマンドに応じた画像を生成及び表示するものである。このような画像表示装置１は、図１に示すように、画像表示手段２及び画像生成手段３を備える。
【００２２】
〔画像表示手段の構成〕
図２は、画像表示手段２の構成を示す図である。
画像表示手段２は、画像生成手段３により生成された画像を表示する。この画像表示手段２は、図２に示すように、バックライト２１、液晶パネル２２及び視差バリア２３を備える。
バックライト２１は、略Ｗ字状に曲折された冷陰極管と、当該冷陰極管の背面側に設けられるリフレクターとを備え、冷陰極管に電圧印加して生じた放電光を、リフレクターで反射して液晶パネル２２側に出射する。なお、バックライト２１は、このような構成に限らず、Ｌ字状又はＵ字状のエッジタイプの冷陰極管と導光板との組み合わせや、冷陰極管及びリフレクターに代えて、複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）等の固体光源が複数配設された構成を有していてもよい。
【００２３】
液晶パネル２２は、固定画素型の画像形成デバイスであり、右目用画像を表示する右目用画素と、左目用画像を形成する左目用画素とを備え、これら右目用画素及び左目用画素が幅方向に沿って交互に平面状に配置された矩形状の画像形成領域を有している。すなわち、当該画像形成領域は、複数の右目用画素により構成される右目用領域２２Ｒと、複数の左目用画素により構成される左目用領域２２Ｌとにより構成される。
【００２４】
これら各画素は、それぞれＲ（赤）、Ｇ（緑）及びＢ（青）のカラーフィルターが光束射出側に配設された３つのサブピクセルにより構成されている。そして、各サブピクセルは、詳しい図示を略したが、一対の透明基板間に密閉封入された液晶に電圧を印加するＴＦＴ（Thin Filmed Transistor）をスイッチング素子として備え、当該ＴＦＴのスイッチングにより、各画素に画像信号として印加される電圧が変化して液晶の配向状態が変化されることで、入射光束が当該画像信号に応じて変調される。
【００２５】
視差バリア２３は、画像表示手段２において、表示される立体画像のうち、右目用画像と左目用画像とを分離する機能を有し、観察者の両目に、それぞれの画像を個別に入射させる。この視差バリア２３は、液晶パネル２２の光束射出側に配置され、かつ、可視光を透過する基板２３１と、当該基板２３１の光束射出側に配置される複数のマスク２３２とを備えている。このような視差バリア２３は、正面側（光束射出側）から見ると、複数のマスク２３２がストライプ状に配置された構成を有している。各マスク２３２は、互いに隣接する右目用画素及び左目用画素の境界部分に跨って配置されており、当該各マスク２３２間にはスリット２３３が形成されている。これらスリット２３３を介して、各画素を透過した光が、画像表示手段２外に射出される。
【００２６】
基板２３１には、互いに隣接する右目用画素と左目用画素との間の隙間に、当該隙間に沿って延びる複数のＶ字溝が形成され、各溝に遮光材料が充填されることで、視差バリア２３には、遮光体２３４が形成されている。
これら遮光体２３４は、左目用画素から射出された光が観察者に向かって左側に進行して当該観察者の右目ＥＲに入射するのを規制し、当該光を液晶パネル２２の面の法線方向に対して右側に傾斜した方向に進行させる。このため、左目用画素から射出された左目用画像の光は、観察者の左目ＥＬに入射する。
また、遮光体２３４は、右目用画素から射出された光が観察者に向かって右側に進行して当該観察者の左目ＥＬに入射するのを規制し、当該光を液晶パネル２２の面の法線方向に対して左側に傾斜した方向に進行させる。このため、右目用画素から射出された右目用画像の光は、観察者の右目ＥＲに入射する。
このような視差バリア２３により、立体画像が観察される。
【００２７】
〔画像生成手段の構成〕
図１に戻り、画像生成手段３は、本発明の画像生成装置に相当し、図示を省略するが、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、プログラムＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）及びＶＲＡＭ（Video RAM）等の回路素子を備えた基板として構成されている。これら回路素子により、画像生成手段３は、制御装置９から入力されるコマンドに応じた立体画像、すなわち、右目用画像及び左目用画像を含む立体画像を生成する。詳述すると、画像生成手段３は、少なくとも１つのキャラクターの遠近感を空気遠近法により表現した立体画像を生成する。
このような画像生成手段３は、当該回路素子により実現される機能部として、図１に示すように、キャラクター生成部３１、総数設定部３２、インデックス設定部３３、距離算出部３４、レイヤー選択部３５、第１レイヤー生成部３６、第２レイヤー生成部３７、合成方式設定部３８、レイヤー合成部３９及び画像出力部４０を備える。
【００２８】
キャラクター生成部３１は、前述のコマンドにより指定されるキャラクターの画像データをＣＧＲＯＭから読み出して、当該キャラクターをＶＲＡＭ上に描画する。
総数設定部３２は、画像生成に利用するレイヤーの総数を設定する。なお、キャラクター生成部３１により生成されるキャラクターはそれぞれ個別のレイヤーに割り付けられ、また、当該各キャラクターの奥行き方向の距離換算値に応じて後述する空気層レイヤーが利用されるので、この総数設定部３２により設定されるレイヤーの総数は、当該キャラクター数より大きい値に設定される。このため、使用されるレイヤーの総数は、逐次変更可能とされる。なお、本実施形態では、レイヤーの総数は「８」に設定される。
【００２９】
図３は、インデックス設定部３３により設定される各レイヤーＬ１〜Ｌ８のインデックスを示す図である。
インデックス設定部３３は、総数設定部３２により設定された総数のレイヤーを生成し、奥行き方向の並び順を示すインデックスを各レイヤーに設定する。すなわち、設定されたレイヤー総数が「８」である場合には、図３に示すように、手前（奥行き方向の距離換算値が「０」の位置）から順に「１」、「２」、「…」、「８」のインデックスが８つのレイヤーＬ１〜Ｌ８に設定される。なお、本実施形態では、奥行き方向に向かうに従ってインデックスを増加させたが、減少させるようにしてもよい。
図１に戻り、距離算出部３４は、各キャラクターの距離換算値を算出する。
【００３０】
図４は、キャラクターＣＨ１〜ＣＨ３の距離換算値を相対的に示す図である。
レイヤー選択部３５は、算出された各キャラクターの距離換算値に基づいて、レイヤーＬ１〜Ｌ８から、各キャラクターが割り付けられるキャラクターレイヤーとして用いるレイヤー（本発明の第１レイヤーに相当）を選択する。
例えば、図４に示すように、キャラクター生成部３１により生成されたキャラクターＣＨ１〜ＣＨ３のうち、距離換算値が最も大きいキャラクターＣＨ３を割り付けるレイヤーとして、レイヤー選択部３５は、最も奥側のレイヤーＬ８を選択する。
【００３１】
また、他のキャラクターであるキャラクターＣＨ１及びキャラクターＣＨ２を割り付けるレイヤーとして、レイヤー選択部３５は、それぞれの距離換算値に応じたレイヤーが選択される。例えば、キャラクターＣＨ１の距離換算値が「０」である場合には、当該キャラクターＣＨ１を割り付けるレイヤーとして、最も手前側のレイヤーＬ１が選択される。また、キャラクターＣＨ２の距離換算値が、キャラクターＣＨ３の距離換算値よりキャラクターＣＨ１の距離換算値に近い場合には、当該キャラクターＣＨ２を割り付けるレイヤーとして、レイヤーＬ３が選択される。
そして、レイヤー選択部３５は、レイヤーＬ１，Ｌ３，Ｌ８以外のレイヤーＬ２，Ｌ４〜Ｌ７を、各キャラクターＣＨ１〜ＣＨ３に遠近感を生じさせる空気層レイヤーに用いるレイヤー（本発明の第２レイヤーに相当）として選択する。
【００３２】
図５は、生成されたキャラクターレイヤー及び空気層レイヤーを示す図である。
図１に戻り、第１レイヤー生成部３６は、選択されたレイヤーＬ１，Ｌ３，Ｌ８に、それぞれ対応するキャラクターＣＨ１〜ＣＨ３を割り付けて、図５に示すように、当該各キャラクターＣＨ１〜ＣＨ３が含まれるキャラクターレイヤーＬ１，Ｌ３，Ｌ８を生成する。そして、第１レイヤー生成部３６は、各キャラクターレイヤーＬ１，Ｌ３，Ｌ８に視差を付与し、右目用画像及び左目用画像が組み合わされた画像とする。なお、キャラクターレイヤーＬ１，Ｌ３，Ｌ８において、キャラクターＣＨ１〜ＣＨ３が割り付けられた以外の領域は、階調が設定されていない領域である。すなわち、当該領域の階調値は「０」である。
【００３３】
図１に戻り、第２レイヤー生成部３７は、選択されたレイヤーＬ２，Ｌ４〜Ｌ７の色情報である彩度を設定し、これらの奥側に位置するキャラクターに遠近感を生じさせる空気層レイヤーＬ２，Ｌ４〜Ｌ７を生成する。
具体的に、第２レイヤー生成部３７は、手前側に位置するレイヤーＬ１から順に、空気層レイヤーに用いるレイヤーか否かを判定する。そして、空気層レイヤーに用いるレイヤーであると判定すると、当該レイヤーの奥側に位置するキャラクターレイヤーのキャラクターの距離換算値に基づいて、当該レイヤーの彩度を設定する。この彩度は、キャラクターレイヤーに当該彩度が加算された場合に、当該キャラクターレイヤーのキャラクターに十分な遠近感を与えられる値に設定される。このような処理は最も奥側から１つ手前のレイヤーまで繰り返される。
【００３４】
例えば、本実施形態では、まず、レイヤーＬ２が空気層レイヤーに用いるレイヤーであると判定される。このレイヤーＬ２の奥側のレイヤーＬ３は、キャラクターレイヤーであるので、当該レイヤーＬ３のキャラクターＣＨ２の距離換算値に基づいて、前述の彩度が算出される。そして、当該彩度をレイヤーＬ２に設定することで、空気層レイヤーＬ２が生成される。
【００３５】
また、レイヤーＬ４〜Ｌ７は、それぞれ空気層レイヤーに用いるレイヤーであると判定され、当該各レイヤーＬ４〜Ｌ７の奥側のレイヤーＬ８は、キャラクターレイヤーである。このため、当該レイヤーＬ８のキャラクターＣＨ３の距離換算値に基づいて、レイヤーＬ１〜Ｌ８の間に介装される空気層レイヤーの彩度の総和（総階調値）が算出される。
ここで、レイヤーＬ２には、既に彩度が設定されているので、Ｌ４〜Ｌ７には、当該彩度の総和からレイヤーＬ２の彩度が減算された値が均等配分される。
これにより、図５に示すように、各レイヤーＬ２，Ｌ４〜Ｌ７が、空気層レイヤーＬ２，Ｌ４〜Ｌ７として生成される。
【００３６】
図１に戻り、合成方式設定部３８は、被合成レイヤーに空気層レイヤーを合成する際のブレンド方式を設定する。このようなブレンド方式として、加算ブレンド、減算ブレンド及びアルファブレンドが挙げられ、合成方式設定部３８は、これらからいずれかを選択して、後述するレイヤー合成部３９での合成方式（ブレンド方式）として設定する。
例えば、生成する画像が夜のシーンの画像である場合には、合成方式設定部３８は、減算ブレンドを選択する。この場合、前述のレイヤーＬ１〜Ｌ８の場合では、生成される画像における奥側に位置するキャラクターＣＨ３は、手前側に位置するキャラクターＣＨ１に比べ、より暗く描画される。これにより、当該キャラクターＣＨ３は、キャラクターＣＨ１に比べて奥側に位置するように描画される。
【００３７】
また、例えば、生成する画像が昼のシーンである場合には、合成方式設定部３８は、加算ブレンド或いはアルファブレンドを選択する。この場合、前述のレイヤーＬ１〜Ｌ８の場合では、生成される画像における奥側に位置するキャラクターＣＨ３は、手前側に位置するキャラクターＣＨ１に比べ、より不鮮明に描画される。これにより、当該キャラクターＣＨ３は、キャラクターＣＨ１に比べて奥側に位置するように描画される。
【００３８】
図１に戻り、レイヤー合成部３９は、各レイヤーのインデックスを参照して、最も奥側のレイヤーに対して、インデックスが大きい順に各レイヤーを順次合成して、全てのレイヤーが合成された画像を生成する。すなわち、前述のレイヤーＬ１〜Ｌ８の場合では、レイヤーＬ８に対して、レイヤーＬ７〜Ｌ１の順に合成する。
この際、レイヤー合成部３９は、奥側のレイヤー（被合成レイヤー）に合成するレイヤーが空気層レイヤーであるか否かを判定する。そして、レイヤー合成部３９は、当該レイヤーが空気層レイヤーである場合には、合成方式設定部３８により設定されたブレンド方式でブレンド合成し、また、当該レイヤーがキャラクターレイヤーである場合には、上書き合成する。
【００３９】
図６は、レイヤー合成部３９によるレイヤーＬ１〜Ｌ８の合成過程を示す図である。
例えば、前述のレイヤーＬ１〜Ｌ８の場合では、図６に示すように、レイヤー合成部３９は、まず、最も奥側のレイヤーＬ８にレイヤーＬ７を合成する。この際、レイヤーＬ７は空気層レイヤーであるので、レイヤー合成部３９は、レイヤーＬ８に対してレイヤーＬ７をブレンド合成してレイヤーＬＡ１を生成する。
そして、レイヤー合成部３９は、当該レイヤーＬＡ１にレイヤーＬ６をブレンド合成してレイヤーＬＡ２を生成し、当該レイヤーＬＡ２にレイヤーＬ５をブレンド合成してレイヤーＬＡ３を生成し、更に、当該レイヤーＬＡ３にレイヤーＬ４をブレンド合成してレイヤーＬＡ４を生成する。
一方、レイヤーＬ３はキャラクターレイヤーであるので、レイヤー合成部３９は、レイヤーＬＡ４にレイヤーＬ３を上書き合成してレイヤーＬＡ５を生成し、当該レイヤーＬ５にレイヤーＬ２をブレンド合成してレイヤーＬＡ６を生成する。最後に、レイヤー合成部３９は、当該レイヤーＬＡ６にレイヤーＬ１を上書き合成して、画像Ｐを生成する。
【００４０】
このように、レイヤーＬ３のキャラクターＣＨ２には、空気層レイヤーＬ２が合成されるので、当該キャラクターＣＨ２は、キャラクターＣＨ１に比べて奥側に位置するように描画される。また、レイヤーＬ８のキャラクターＣＨ３には、空気層レイヤーＬ２，Ｌ４〜Ｌ７が合成されるので、当該キャラクターＣＨ３は、キャラクターＣＨ２より更に奥側に位置するように描画される。
このように生成された画像Ｐは、図１に示すように、画像出力部４０により、画像表示手段２に出力され、当該画像Ｐが画像表示手段２により表示される。
【００４１】
〔画像生成処理〕
図７は、画像生成手段３による画像生成処理を示すフローチャートである。
画像生成手段３は、前述のプログラムＲＯＭに記憶された画像生成プログラムに沿って以下に示す画像生成処理を実行し、前述の画像Ｐを生成する。以下、前述のレイヤーＬ１〜Ｌ８を用いる場合を例として、当該画像生成処理を説明する。
この画像生成処理では、図７に示すように、キャラクター生成部３１が、入力されたコマンドに応じたキャラクターＣＨ１〜ＣＨ３を生成する（ステップＳ１）。
そして、総数設定部３２が、画像生成に用いるレイヤーの総数を、当該キャラクターＣＨ１〜ＣＨ３の数より大きな「８」に設定する（ステップＳ２）。
この後、インデックス設定部３３が、設定された総数に応じた８つのレイヤーＬ１〜Ｌ８を生成し、当該各レイヤーＬ１〜Ｌ８にインデックスを設定する（ステップＳ３）。
【００４２】
次に、距離算出部３４が、各キャラクターＣＨ１〜ＣＨ３の距離換算値をそれぞれ算出する（ステップＳ４）。
そして、レイヤー選択部３５が、当該各キャラクターＣＨ１〜ＣＨ３の距離換算値に基づいて、キャラクターレイヤーに用いるレイヤーＬ１，Ｌ３，Ｌ８と、空気層レイヤーに用いるレイヤーＬ２，Ｌ４〜Ｌ７とを選択する（ステップＳ５）。なお、最も奥側のレイヤーＬ８は、前述のように、キャラクターレイヤーに用いるレイヤーとして選択される。
【００４３】
この後、第１レイヤー生成部３６及び第２レイヤー生成部が、キャラクターレイヤー及び空気層レイヤーを生成する（ステップＳ６）。
すなわち、第１レイヤー生成部３６が、レイヤーＬ１，Ｌ３，Ｌ８にそれぞれキャラクターＣＨ１〜ＣＨ３を割り付けるとともに、視差を付与して視差画像であるキャラクターレイヤーＬ１，Ｌ３，Ｌ８を生成する。また、第２レイヤー生成部３７が、レイヤーＬ２，Ｌ４〜Ｌ７を用いて、各キャラクターＣＨ１〜ＣＨ３の距離換算値に基づく彩度がそれぞれ設定された空気層レイヤーＬ２，Ｌ４〜Ｌ７を生成する。
次に、合成方式設定部３８が、前述の合成方式設定部３８が、被合成レイヤーに空気層レイヤーを合成する際の合成方式を設定する（ステップＳ７）。
このステップＳ６の後、レイヤー合成部３９が、各レイヤーＬ１〜Ｌ８を合成する合成処理ＳＡを実行する。なお、上記ステップＳ１〜Ｓ７の順序は、適宜変更可能である。
【００４４】
図８は、合成処理ＳＡを示すフローチャートである。
レイヤー合成部３９は、図８に示すように、まず、カウンター（ｉ）に１を設定し（ステップＳＡ１）、レイヤー総数（ｎ）の値に応じたインデックスを有するレイヤー（最奥側のレイヤーＬ８）を被合成レイヤーに設定する（ステップＳＡ２）。
次に、レイヤー総数（ｎ）からカウンター（ｉ）を減算したインデックスを有するレイヤー（レイヤーＬ７）を合成レイヤーに設定し（ステップＳＡ３）、当該合成レイヤーが空気層レイヤーか否かを判定する（ステップＳＡ４）。
【００４５】
ここで、空気層レイヤーであると判定すると、レイヤー合成部３９は、設定された合成方式で、被合成レイヤーに合成レイヤーをブレンド合成して、合成済レイヤー（レイヤーＬＡ１）を生成する（ステップＳＡ５）。
一方、キャラクターレイヤーであると判定すると、レイヤー合成部３９は、被合成レイヤーに合成レイヤーを上書き合成して、合成済レイヤーを生成する（ステップＳＡ６）。
【００４６】
これらステップＳＡ５，ＳＡ６の後、レイヤー合成部３９は、カウンター（ｉ）がレイヤー総数（ｎ）と一致するか否かを判定する（ステップＳＡ７）。
ここで、カウンター（ｉ）がレイヤー総数（ｎ）と一致しないと判定した場合には、レイヤー合成部３９は、合成済レイヤーを被合成レイヤーに設定する（ステップＳＡ８）。そして、レイヤー合成部３９は、カウンター（ｉ）を１繰り上げ（ステップＳＡ９）、処理をステップＳＡ３に戻す。
これにより、前述のように、被合成レイヤー（レイヤーＬＡ１〜ＬＡ６）に合成レイヤー（レイヤーＬ６〜Ｌ１）が順次合成され、画像Ｐが生成される。
【００４７】
一方、ステップＳＡ７の判定処理にて、カウンター（ｉ）がレイヤー総数（ｎ）と一致すると判定した場合、すなわち、画像Ｐの生成が完了している場合には、レイヤー合成部３９は、合成処理ＳＡを終了する。
以上により、画像生成処理が終了する。なお、生成された画像Ｐは、前述のように、画像出力部４０により画像表示手段２に出力される。
【００４８】
〔キャラクター数の増減及びキャラクターの移動〕
画像生成手段３が前述の画像生成処理を実行することにより、入力されるコマンドに応じた画像が生成される。この際、当該画像に含まれるキャラクターの数が増減する場合及びキャラクターが移動する場合でも、前述の画像生成処理により、当該各場合に応じた画像が生成される。
以下、これらの場合について説明する。なお、以下の説明では、合成方式として加算ブレンド或いはアルファブレンドが採用された場合について述べるが、減算ブレンドが採用される場合には、「加算」を「減算」に読み替えるものとする。
【００４９】
〔キャラクター数が減少する場合〕
先に生成した画像からキャラクター数が減少する場合には、インデックス設定部３３により、消失するキャラクターが割り付けられていたキャラクターレイヤーは、新たなレイヤーに置き換えられる。この新たなレイヤーのインデックスは、置き換えられるキャラクターレイヤーに設定されていたインデックスと同じとなる。
【００５０】
図９は、図５の状態からキャラクター数が減少した場合の各レイヤーを示す図である。
例えば、図５に示した状態からキャラクターＣＨ２が消失する場合には、当該キャラクターＣＨ２が割り付けられていたレイヤーＬ３が、新たなレイヤーＬ３Ａに置き換えられる。このレイヤーＬ３Ａを空気層レイヤーとして利用する場合には、図９に示すように、第２レイヤー生成部３７が、レイヤーＬ２に設定されていた彩度を、レイヤーＬ２，Ｌ３Ａにそれぞれ均等配分する。これらレイヤーＬ１，Ｌ２，Ｌ３Ａ，Ｌ４〜Ｌ８が合成されると、最も奥側に位置するレイヤーＬ８には、レイヤーＬ２，Ｌ３Ａ，Ｌ４〜Ｌ７の彩度がそれぞれ加算される。従って、キャラクターＣＨ３には、当該キャラクターＣＨ３の距離換算値に応じた彩度が加算されるので、前述の画像Ｐと同様の遠近感を当該キャラクラーＣＨ３に付与できる画像Ｐ１が生成される。
この場合では、レイヤーＬ１，Ｌ４〜Ｌ８を変化させる必要がないので、処理の簡略化を図ることができる。なお、レイヤーＬ２，Ｌ３Ａ，Ｌ４〜Ｌ７の彩度の総和をこれら各レイヤーＬ２，Ｌ３Ａ，Ｌ４〜Ｌ７に均等配分するようにしてもよい。
【００５１】
図１０は、図５の状態からキャラクター数が減少した場合の各レイヤーを示す図である。
或いは、図１０に示すように、レイヤーＬ３Ａを、奥側のレイヤーＬ４〜Ｌ８の彩度を変化させない無色透明のレイヤー（階調値が「０」であるレイヤー）として生成してもよい。この場合、各レイヤーＬ１，Ｌ２，Ｌ３Ａ，Ｌ４〜Ｌ８が合成されると、最も奥側に位置するレイヤーＬ８には、レイヤーＬ２，Ｌ４〜Ｌ７の彩度がそれぞれ加算されるので、前述の画像Ｐ１と同じ画像が生成される。
これによれば、レイヤーＬ１，Ｌ２，Ｌ４〜Ｌ８を変化させる必要がないので、処理を一層簡略化することができる。
【００５２】
〔キャラクター数が増加する場合〕
図１１は、図５の状態からキャラクターが増えた場合の各レイヤーを示す図である。
キャラクターが増加する場合には、当該キャラクターの距離換算値に応じて選択されたレイヤーが、空気層レイヤーからキャラクターレイヤーに置き換えられ、他の空気層レイヤーの彩度が調整される。
例えば、図１１に示すように、レイヤーＬ１〜Ｌ８のうち、レイヤーＬ５がキャラクターＣＨ４を含むキャラクターレイヤーＬ５Ａに置き換えられる場合、第２レイヤー生成部３７は、当該レイヤーＬ５ＡからレイヤーＬ８までの間に位置する空気層レイヤーＬ６，Ｌ７の彩度を調整する。
【００５３】
具体的に、第２レイヤー生成部３７は、レイヤーＬ６，Ｌ７に、調整前のレイヤーＬ５〜Ｌ７の彩度の総和を均等分配する。これらレイヤーＬ１〜Ｌ４，Ｌ５Ａ，Ｌ６〜Ｌ８が合成されると、最も奥側に位置するレイヤーＬ８には、レイヤーＬ２，Ｌ４，Ｌ６，Ｌ７の彩度がそれぞれ加算される。これらレイヤーＬ２，Ｌ４，Ｌ６，Ｌ７の彩度の総和は、調整前のレイヤーＬ２，Ｌ４〜Ｌ７の彩度の総和と同じであるので、前述の画像Ｐ，Ｐ１と同じ彩度がレイヤーＬ８に加算される。また、レイヤーＬ５Ａには、レイヤーＬ２，Ｌ４の彩度が加算され、更に、レイヤーＬ３には、レイヤーＬ２の彩度が加算される。従って、各キャラクターＣＨ２〜ＣＨ４に、当該キャラクターＣＨ２〜ＣＨ４の距離換算値に応じた彩度を加算することができ、前述の画像Ｐと同様の遠近感を当該キャラクラーＣＨ２〜ＣＨ４に付与できる画像Ｐ２を生成できる。
【００５４】
〔キャラクターが移動する場合〕
図１２は、図５の状態からインデックスを変更した場合の各レイヤーを示す図である。
キャラクターを奥行き方向に移動させる場合には、インデックス設定部３３が、当該キャラクターが含まれるキャラクターレイヤー、及び、当該キャラクターレイヤーの手前側に位置する空気層レイヤーのインデックスを変更する。
【００５５】
例えば、キャラクターＣＨ１，ＣＨ２が割り付けられたキャラクターレイヤーＬ１，Ｌ３をインデックス「３」，「４」の位置に移動させる場合には、図１２に示すように、当該レイヤーＬ１，Ｌ３のインデックスを「３」，「４」に設定する。一方、移動後のレイヤーＬ１，Ｌ３のインデックスまでの値が設定されていたレイヤーＬ２，Ｌ４のインデックスを「１」，「２」に設定する。これにより、レイヤーＬ１〜Ｌ４の並び順が変更され、キャラクターＣＨ３に加算される彩度が維持されたまま、キャラクターＣＨ１，ＣＨ２の位置を移動した画像Ｐ３を生成できる。
なお、必要に応じて、第２レイヤー生成部３７が、空気層レイヤーＬ２，Ｌ４〜Ｌ７の彩度を調整すれば、キャラクターＣＨ１，ＣＨ２の遠近感を適切に設定できる。
【００５６】
以上説明した本実施形態に係る画像表示装置１によれば、以下の効果がある。
レイヤーＬ８には、キャラクターＣＨ３の距離換算値に基づいて、当該キャラクターＣＨ３に空気遠近法による遠近感を生じさせる彩度が設定された空気層レイヤーＬ２，Ｌ４〜Ｌ７が合成され、また、レイヤーＬ３には、キャラクターＣＨ２の距離換算値に基づいて、当該キャラクターＣＨ２に遠近感を生じさせる彩度が設定された空気層レイヤーＬ２が合成される。これによれば、奥側に位置するキャラクターであるほど、彩度の変化量が大きくなるので、当該奥側のキャラクターを、手前側に位置するキャラクターに比べて、奥側に位置するように描画できる。従って、キャラクターに遠近感を付与した画像を簡易に生成できる。
【００５７】
各空気層レイヤーＬ２，Ｌ４〜Ｌ８の彩度は、キャラクターＣＨ２，ＣＨ３の距離換算値に基づいて設定される。これによれば、手前側のキャラクターＣＨ１に比べて奥側のキャラクターＣＨ２，ＣＨ３が不鮮明に描画されるので、当該キャラクターＣＨ２，ＣＨ３に遠近感を確実に付与することができる。また、前述のように、キャラクターＣＨ１，ＣＨ２が奥行き方向に移動した場合でも、当該キャラクターＣＨ１，ＣＨ２が含まれるレイヤーＬ１，Ｌ３に比べて手前側に位置するレイヤーＬ２，Ｌ４の彩度が、当該キャラクターＣＨ１，ＣＨ２の距離換算値に基づいて設定されるので、当該キャラクターＣＨ１，ＣＨ２に遠近感を確実に付与できる。
【００５８】
設定された総数のレイヤーのうち、最も奥側のレイヤーＬ８はキャラクターレイヤーとして用いられる。これによれば、キャラクターの数、及び、当該キャラクターの距離換算値に基づいてレイヤー総数を設定することで、無駄なレイヤーが生じることを抑制することができる。従って、それぞれ合成するレイヤー数を少なくすることができるので、画像生成についての処理を簡略化できる。
【００５９】
各レイヤーＬ１〜Ｌ８に設定されるインデックスに基づいて、最も奥側のレイヤーＬ８に対して各レイヤーＬ７〜Ｌ１が順に合成される。これによれば、複数のキャラクターレイヤーが生成される場合でも、各キャラクターＣＨ１〜ＣＨ３の前後関係が保たれたままで合成される。このため、例えば、図１２で示したキャラクターＣＨ１，ＣＨ２のように、レイヤーの重なり具合により各キャラクターＣＨ１〜ＣＨ３に遠近感を付与できる。従って、距離換算値に応じた遠近感を各キャラクターＣＨ１〜ＣＨ３に付与できる。
【００６０】
被合成レイヤーに空気層レイヤーを合成する場合では、レイヤー合成部３９は、合成方式設定部３８により設定された合成方式でブレンド合成する。これによれば、被合成レイヤーの彩度が増減されるので、被合成レイヤーに含まれるキャラクターに遠近感を付与できる。また、被合成レイヤーにキャラクターレイヤーを合成する場合では、レイヤー合成部３９は、上書き合成する。これによれば、奥側のキャラクター（例えば、キャラクターＣＨ３）が手前側のキャラクター（例えば、キャラクターＣＨ２）の影に隠れるように描画できる。従って、キャラクターの前後関係を明確にすることができ、各キャラクターＣＨ１〜ＣＨ３に確実に遠近感を付与できる。
キャラクターレイヤーＬ１，Ｌ３，Ｌ８は、視差画像として生成されるので、遠近感のある立体視可能な画像Ｐ，Ｐ１〜Ｐ３を簡易に生成できる。
【００６１】
〔実施形態の変形〕
本発明は前述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲での変形、改良等は本発明に含まれるものである。
前記実施形態では、レイヤー総数を「８」に設定し、生成されるキャラクターの数を、「３」及び「４」としたが、本発明はこれに限らない。すなわち、生成される画像に含まれるキャラクターの数は適宜設定してよく、キャラクターレイヤー及び空気層レイヤーの数、並びに、レイヤー総数も適宜設定してよい。また、同一の距離換算値を有する複数のキャラクターが存在する場合には、当該複数のキャラクターを１つのレイヤーに割り付けてもよい。
【００６２】
前記実施形態では、空気層レイヤーは、キャラクターの彩度を変化させるレイヤーとして生成したが、本発明はこれに限らない。すなわち、空気層レイヤーは、キャラクターの明度を変化させるレイヤーとして生成してもよい。或いは、空気層レイヤーは、キャラクターの彩度及び明度のそれぞれを変化させるレイヤーとして生成してもよい。
【００６３】
前記実施形態では、それぞれキャラクターレイヤーＬ１，Ｌ３の間の空気層レイヤーＬ２の彩度は、レイヤーＬ３のキャラクターＣＨ２の距離換算値に基づいて設定されるとした。また、レイヤーＬ３，Ｌ８間の空気層レイヤーＬ４〜Ｌ７の彩度は、レイヤーＬ８のキャラクターＣＨ３の距離換算値に基づいて設定される彩度から、レイヤーＬ２の彩度を減算した値を均等配分して設定されるとした。しかしながら、本発明はこれに限らない。すなわち、各空気層レイヤーの彩度は、当該彩度により増減されるキャラクターレイヤーに含まれるキャラクターの距離換算値に応じて設定され、当該キャラクターに遠近感を付与することができれば、適宜変更可能である。
【００６４】
前記実施形態では、各キャラクターの距離換算値に基づいて、当該キャラクターが含まれるレイヤーの手前側に位置する空気層レイヤーの彩度を設定するとしたが、本発明はこれに限らない。すなわち、最も奥側に位置するキャラクターの距離換算値に基づいて、当該キャラクターに遠近感を付与できる彩度を算出し、当該彩度を各空気層レイヤーに均等配分することで、当該各空気層レイヤーの彩度を設定してもよい。
また、このような彩度及び明度に限らず、特定の色が増減するように設定してもよい。更には、空気層レイヤーも一様に彩度等が設定されたパターンでなくてもよく、グラデーション様に彩度の値が設定されたものでもよい。
【００６５】
前記実施形態では、本発明の画像生成装置に相当する画像生成手段３を備えた画像表示装置１を例示したが、本発明はこれに限らない。すなわち、本発明の画像生成装置は、遊技機に用いられる画像表示装置に限定的に適用されるものではなく、例えばＰＣ（Personal Computer）等の画像生成装置や画像表示装置に、本発明を適用することも可能である。
【００６６】
前記実施形態では、画像生成処理を画像生成手段３に実行させる画像生成プログラムは、当該画像生成手段３が有するプログラムＲＯＭに記憶されているとしたが、本発明はこれに限らない。例えば、当該プログラムが、ＣＤ及びＤＶＤ等のディスク型記録媒体、並びに、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の磁気ディスク装置等に記憶され、画像生成処理を実行する際に、画像生成手段３が当該プログラムを適宜読み出すように構成してもよい。
【産業上の利用可能性】
【００６７】
本発明は、画像生成装置に利用でき、例えば、入力されるコマンドに応じた画像を表示する画像表示装置にも利用することができる。
【符号の説明】
【００６８】
３…画像生成手段（画像生成装置）、３２…総数設定部、３３…インデックス設定部、３４…距離算出部、３５…レイヤー選択部、３６…第１レイヤー生成部、３７…第２レイヤー生成部、３９…レイヤー合成部、ＣＨ１〜ＣＨ４…キャラクター、Ｌ１〜Ｌ８，Ｌ３Ａ，Ｌ５Ａ…レイヤー、Ｐ，Ｐ１〜Ｐ３…画像、Ｓ２…ステップ（総数設定ステップ）、Ｓ３…ステップ（インデックス設定ステップ）、Ｓ４…ステップ（距離算出ステップ）、Ｓ５…ステップ（レイヤー選択ステップ）、Ｓ６…ステップ（第１レイヤー生成ステップ、第２レイヤー生成ステップ）、ＳＡ…合成処理（レイヤー合成ステップ）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2011096156.tif 000011
【図１０】
2011096156.tif 000012
【図１１】
2011096156.tif 000013
【図１２】
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