(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができる遊技台を提供する。【解決手段】リール停止制御手段は、抽選手段による抽選結果が第１の抽選結果であり、停止操作手段による操作が第１の操作であった場合に、所定の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させ、移行図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させないようにリールの停止制御を行う一方で、停止操作手段による操作が第１の操作とは異なる第２の操作であった場合には、移行図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させるようにリールの停止制御を行い、遊技台の報知制御手段は、抽選手段による抽選結果が第１の抽選結果である場合に、遊技設定手段によって遊技者にとって不利な遊技が設定されることのない第１の操作、または、第２の操作を促す報知態様で報知が行われるように報知手段への報知内容に関する制御を行う。【選択図】図３５
2011087956.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、
表示窓上に予め設定された有効ライン上に停止表示される前記リールの図柄組合せが前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、
複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段と、
各種の情報を所定の報知態様で報知する報知手段と、
前記報知手段への報知内容に関する制御を行う報知制御手段と、を備え、
前記複数種類の役には、
少なくとも、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役と、所定の図柄組合せを停止表示可能な第１所定役と、前記第１所定役とは異なる第２所定役と、が含まれ、
前記遊技設定手段は、
所定の条件が成立した場合に、前記再遊技役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を設定し、その再遊技高確率遊技が設定されているときに、前記リール停止制御手段によって予め定められた移行図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合には、その設定されている再遊技高確率遊技から、前記再遊技役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示可能となる割合が前記再遊技高確率状態遊技よりも低い割合となる他の遊技へ、移行させる遊技モードの設定を行い、
前記リール停止制御手段は、
前記抽選手段により前記第１所定役に内部当選し、かつ前記停止操作手段による操作が第１の操作であった場合には、予め定められた図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させるとともに前記移行図柄の組合せを前記有効ライン上に停止表示させないように前記リールの前記停止制御を行う一方で、前記抽選手段により前記第１所定役に内部当選し、かつ前記停止操作手段による操作が前記第１の操作とは異なる第２の操作であった場合には、前記移行図柄の組合せを前記有効ライン上に停止表示させるように前記リールの前記停止制御を行い、
前記抽選手段により前記第２所定役に内部当選し、かつ前記停止操作手段による操作が前記第２の操作であった場合には、前記移行図柄の組合せを前記有効ライン上に停止表示させないように前記リールの前記停止制御を行う一方で、前記抽選手段により前記第２所定役に内部当選し、かつ前記停止操作手段による操作が前記第１の操作であった場合には、前記移行図柄の組合せを前記有効ライン上に停止表示させるように前記リールの前記停止制御を行い、
前記報知制御手段は、
前記遊技設定手段によって前記再遊技高確率遊技が設定されているときに、前記抽選手段により前記第１所定役が内部当選した場合には、前記再遊技高確率遊技の設定を維持するために前記第１の操作を促す報知態様で報知がなされるように前記報知手段への報知内容を制御し、
前記遊技設定手段によって前記再遊技高確率遊技が設定されているときに、前記抽選手段により前記第２所定役が内部当選した場合には、前記再遊技高確率遊技の設定を維持するために前記第２の操作を促す報知態様で報知がなされるように前記報知手段への報知内容を制御することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記複数種類の役には、
少なくとも第１の役と第２の役の２種類の役に同時に内部当選可能な同時当選役が含まれ、
前記第２の役は、
同時当選する前記第１の役よりもメダルの払出枚数が少なく設定されており、
前記リール停止制御手段は、
前記抽選手段の抽選によって前記同時当選役に内部当選した場合に、引き込み範囲内に前記第１の役と前記第２の役に対応する図柄がある場合には、前記メダルの払出枚数が多い前記第１の役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させるように前記リールの前記停止制御を行うことを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記第１所定役および前記第２所定役は、前記同時当選役であり、
前記リール停止制御手段は、
前記抽選手段により前記第１所定役に内部当選し、かつ前記停止操作手段による操作が第１の操作であった場合には、前記メダルの払出枚数が多い前記第１の役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させるとともに前記移行図柄の組合せを前記有効ライン上に停止表示させないように前記リールの前記停止制御を行い、
前記抽選手段により前記第２所定役に内部当選し、かつ前記停止操作手段による操作が前記第２の操作であった場合には、前記メダルの払出枚数が多い前記第１の役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させるとともに前記移行図柄の組合せを前記有効ライン上に停止表示させないように前記リールの前記停止制御を行うことを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台（例えばスロットマシン）は、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールが回転し、ストップボタンを操作することでリールを停止させ、内部抽選によって役を内部決定し、表示窓上に内部決定に応じた予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立し、メダルの払い出しを伴う役が成立した場合には、規定数のメダルが払い出されるように構成されている。
【０００３】
このような遊技台には、遊技者が新たな遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる「再遊技役」が設けられていると共に、所定の条件が成立した場合に、通常遊技状態よりも「再遊技役」の内部当選確率が高い遊技状態である「再ゲーム抽選率向上状態」、いわゆるリプレイタイム（ＲＴ）に制御するように構成された遊技台が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許３５８１６４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１記載の遊技台では、ビッグボーナス終了から所定ゲーム数が経過したときにリプレイタイムが終了するように構成されているため、リプレイタイムの終了条件が固定的で特別な面白みがなく、また、１回１回の遊技に特別な期待感を抱いて挑む理由もなく、遊技者は淡々と遊技を消化だけで遊技が単調になってしまうといった問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、表示窓上に予め設定された有効ライン上に停止表示される前記リールの図柄組合せが前記内部当選した役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段と、各種の情報を所定の報知態様で報知する報知手段と、前記報知手段への報知内容に関する制御を行う報知制御手段と、を備え、前記遊技設定手段は、予め定められた移行図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合に、現在設定されている遊技を解除して、解除した遊技とは異なる遊技を設定し、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が第１の抽選結果であり、前記停止操作手段による操作が第１の操作であった場合に、所定の図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させ、前記移行図柄の組合せを前記有効ライン上に停止表示させないように前記リールの前記停止制御を行う一方で、前記停止操作手段による操作が前記第１の操作とは異なる第２の操作であった場合には、前記移行図柄の組合せを前記有効ライン上に停止表示させるように前記リールの前記停止制御を行い、前記抽選手段による抽選結果が前記第１の抽選結果とは異なる第２の抽選結果であり、前記停止操作手段による操作が前記第１の操作であった場合に、前記移行図柄の組合せを前記有効ライン上に停止表示させるように前記リールの停止制御を行い、前記報知制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第１の抽選結果である場合に、所定の報知条件の成立に基づいて、当該遊技とそれ以降の遊技において、前記遊技設定手段によって遊技者にとって不利な遊技が設定されることのない前記第１の操作、または、前記第２の操作を促す報知態様で報知が行われるように前記報知手段への報知内容に関する制御を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０００８】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者は報知手段によって促された操作を行うことができれば、遊技状態が現在の遊技状態とは異なる遊技状態（例えば、遊技者にとって不利な遊技状態）に移行されてしまうことを回避することができ、現在の遊技状態（例えば、遊技者にとって有利な遊技状態）を自身の操作次第で継続して楽しむことができる。そのため、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができる。
【０００９】
なお、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第２の抽選結果であり、前記停止操作手段による操作が前記第２の操作であった場合に、前記所定の図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させ、前記移行図柄の組合せを前記有効ライン上に停止表示させないように前記リールの停止制御を行うように構成すれば、第１の抽選結果後の第１の操作に加え、第２の抽選結果後の第２の操作によっても遊技状態が現在の遊技状態とは異なる遊技状態に移行されてしまうことを回避することができ、遊技者は抽選結果に応じた操作を行うことで現在の遊技状態を継続して楽しむことができる。
【００１０】
また、前記遊技設定手段は、前記所定の移行図柄の組合せが前記有効ライン上に表示された場合に、現在設定されている遊技を解除して、解除した遊技よりも遊技者にとって不利な遊技に設定すれば、遊技者は移行図柄の組合せが有効ライン上に表示されないように操作を行うことができれば、遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態に移行されてしまうことを回避することができ、遊技者にとって有利な遊技状態を自身の操作次第で継続して楽しむことができる。
【００１１】
また、前記複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、前記遊技設定手段は、所定の条件が成立した場合に、前記再遊技役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を設定し、その再遊技高確率遊技が設定されているときに、前記リール停止制御手段によって前記移行図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合には、その設定されている再遊技高確率遊技を解除して、解除した再遊技高確率遊技よりも遊技者にとって不利な遊技を設定すれば、遊技者は移行図柄の組合せが有効ライン上に表示されないように操作を行うことができれば、再遊技高確率遊技が再遊技高確率遊技よりも遊技者にとって不利な遊技状態に移行されてしまうことを回避することができ、遊技者にとって有利な遊技状態を自身の操作次第で継続して楽しむことができる。
【００１２】
また、前記第１の操作は、前記複数のリールを第１の停止順序により停止させる操作であり、前記第２の操作は、前記複数のリールを前記第１の停止順序とは異なる第２の停止順序により停止させる操作であれば、遊技者は報知手段によって促されたリールの停止順序に従った操作を行うことができれば、遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態に移行されてしまうことを回避することができ、遊技者にとって有利な遊技状態を自身の操作次第で継続して楽しむことができる。
【００１３】
また、前記所定の報知条件を成立させるか否かを決定する報知決定手段をさらに備え、前記報知決定手段は、遊技に関する所定の遊技情報に応じて前記所定の報知条件を成立させる確率を異ならせるように構成されていれば、遊技者にとって不利な遊技が設定されることのない第１の操作、または、第２の操作を促す報知を行う確率を、遊技情報によって変動させることができ、遊技に変化を与え、遊技者に退屈感を与えることがない。
【００１４】
また、前記複数種類の役には、第１所定役と、前記第１所定役、およびその第１所定役とは異なる役が少なくとも同時に当選可能な第２所定役と、が含まれ、前記第１の抽選結果は、前記第１所定役に内部当選したことを示し、前記第２の抽選結果は、前記第２所定役に内部当選したことを示し、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記第２所定役に内部当選したことを示している場合に、前記停止操作手段による操作に関わらず、前記第１所定役とは異なる役に対応する図柄組合せを前記有効ライン上に停止表示させないように前記リールの停止制御を行うように構成すれば、有効ライン上に停止表示させたくない役を第１所定役とは異なる役に設定することで、内部当選した場合であっても有効ライン上に停止表示させないような役を設けることができる。例えば、遊技台の開発当初には必要であったが、その後に不要となった役などに適用すれば、開発工程において不要となった役の停止位置の検証などを行う必要がなく、開発効率を高めることができる。
【００１５】
また、前記リール停止制御手段によって前記第１所定役に対応する図柄組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合に、前記第２所定役における、前記第１所定役とは異なる役に対応する遊技媒体の配当よりも多い遊技媒体の配当を払い出す払出処理を行う払出処理手段をさらに備えれば、配当の異なる役を同時に内部当選させることができ遊技に面白みを与えることができる上に、配当の多い方の役が有効ライン上に停止表示されるため、遊技者がより多くの利益を得ることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００１６】
また、前記第１所定役に対応する図柄は、前記停止操作手段の操作タイミングに関わらず前記有効ライン上に停止表示させることが可能な位置に分散されて前記リールに施されていれば、遊技者は第１所定役に対応する図柄組合せを必ず停止表示させることができるようになり、第１所定役の入賞に伴う利益を得ることができる。
【００１７】
また、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段により前記第１所定役に内部当選した際に、前記第１の操作で前記停止操作手段を操作することで、前記表示窓上のいずれかの有効ライン上に、その第１所定役に対応する所定の図柄組合せを停止表示させるように前記リールの前記停止制御を行い、前記抽選手段により前記第２所定役に内部当選した際に、前記第１の操作で前記停止操作手段を操作することで、前記表示窓上のいずれかの有効ライン上に、前記第１所定役に対応する所定の図柄組合せを停止表示させるように、さらに、その他の有効ライン上に前記移行図柄の組合せを停止表示させるように前記リールの前記停止制御を行うように構成すれば、第１所定役の入賞を担保しつつ、移行図柄の組合せを停止表示させることが可能となる。
【００１８】
また、前記移行図柄と、前記所定の図柄組合せを構成する図柄が、両者が前記表示窓上に表示可能な範囲内で前記リールに施されていれば、所定の図柄組合せと移行図柄の組合せを同時に表示窓上に停止表示させることができる。
【００１９】
また、遊技者の操作に基づいて、複数の報知モードのうち、いずれかの報知モードを設定する報知モード設定手段と、さらに備え、前記報知制御手段は、前記移行図柄の組合せを表示可能な許容状態の場合に、前記報知モード設定手段によって設定された報知モードに関わらず遊技者が得られる期待利益が同一となるように、前記報知モード設定手段によって設定された報知モードごとに異なる方法で、前記許容状態である旨を示唆する特定報知態様で前記報知手段への報知を行うか否かを決定すれば、遊技者が得られる期待利益が同一で、且つ、遊技者が選択した演出モードによって異なる報知態様で、遊技の解除条件となる特定の図柄組合せを表示可能な許容状態である旨の報知を行うことができ、遊技者は、自身が選択した報知態様によって特定の図柄組合せを表示可能な許容状態である否かを容易に把握することができる上に、許容状態である場合には、特定の図柄組合せが表示窓上に表示されないようにリールの停止操作を行うことで、現在の遊技の解除を回避することができる。そのため、遊技者自身が選択した報知態様で遊技状態の変化に関する情報を報知することができる上に、その報知に基づいた遊技者自身の操作により遊技状態を変化させるか否かを選択させることができる。
【００２０】
また、前記複数種類の役には、少なくとも２種類の役に同時に内部当選可能な同時当選役が含まれ、前記リール停止制御手段は、前記抽選手段の抽選によって前記同時当選役に内部当選した場合に、前記複数のリールのうち、いずれかのリールの回転を停止させる停止制御を行ったときに、その後の停止予定リールに対して、停止させたリールによって前記表示窓上に停止表示された図柄を含む図柄組合せからなる役に対応した停止制御を行えば、リールの停止時に表示窓上に停止表示された図柄に応じて、その後の停止予定リールの停止制御を異ならせることができるため、従来の遊技台のようにリールの停止制御が画一的で単調になることがない。そのため、遊技の途中で遊技者の期待感を減退させることがなく、遊技者の期待感を遊技の開始から終了まで維持することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】同スロットマシンの演出ユニットの外観図である。
【図３】同演出ユニットの分解斜視図である。
【図４】図５とともに、画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図５】図４とともに、画像表示ユニットのＬＣＤとハーフミラーの移動態様を説明する図である。
【図６】画像表示ユニットによる３次元画像の表示原理の説明図である。
【図７】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図である。
【図８】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図である。
【図９】同スロットマシンにおける演出ユニット制御部の回路ブロック図である。
【図１０】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図１１】同スロットマシンにおける入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図１２】通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭに記憶したデータテーブルの一例である。
【図１３】再遊技高確率遊技１における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭに記憶したデータテーブルの一例である。
【図１４】再遊技高確率遊技２における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭに記憶したデータテーブルの一例である。
【図１５】ＢＢ１内部当選時における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭに記憶したデータテーブル一例である。
【図１６】ＢＢ２内部当選時における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭに記憶したデータテーブル一例である。
【図１７】ＢＢ遊技時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭに記憶したデータテーブルの一例である。
【図１８】ＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態を示した図である。
【図１９】遊技状態の遷移の様子を示した状態遷移図である。
【図２０】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、停止テーブル取得情報と、を対応付けしてＲＯＭに記憶したデータテーブルの一例である。
【図２２】優先停止順と、対応する役の種類と、役の停止制御の概要を示した図である。
【図２３】演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】リール停止処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】図柄表示窓の９つの表示領域１〜９と、５本の入賞ラインとの関係を示した図である。
【図２７】（ａ）単独役（再遊技１）に内部当選した場合に、図柄表示窓に表示される図柄組合せの一例を示した図である。（ｂ）同時当選役（再遊技１、再遊技２）に内部当選した場合に、図柄表示窓に表示される図柄組合せの一例を示した図である。（ｃ）同時当選役（再遊技１、再遊技３）に内部当選した場合に、図柄表示窓に表示される図柄組合せの一例を示した図である。（ｄ）同時当選役（再遊技１、再遊技４）に内部当選した場合に、図柄表示窓に表示される図柄組合せの一例を示した図である。
【図２８】（ａ）同時当選役（再遊技１、再遊技２、再遊技３、再遊技５）に内部当選した場合に、図柄表示窓に表示される図柄組合せの一例を示した図である。（ｂ）同時当選役（再遊技１、再遊技４、再遊技６）に内部当選した場合に、図柄表示窓に表示される図柄組合せの一例を示した図である。（ｃ）同時当選役（再遊技１、再遊技４、再遊技７）に内部当選した場合に、図柄表示窓に表示される図柄組合せの一例を示した図である。（ｄ）同時当選役（再遊技１〜再遊技８）に内部当選した場合に、図柄表示窓に表示される図柄組合せの一例を示した図である。
【図２９】（ａ）同時当選役（再遊技１〜再遊技６、再遊技８）に内部当選した場合に、図柄表示窓に表示される図柄組合せの一例を示した図である。（ｂ）は同時当選役（再遊技１〜再遊技４、再遊技６）に内部当選した場合に、図柄表示窓に表示される図柄組合せの一例を示した図である。
【図３０】同時当選役（再遊技１〜再遊技６、再遊技８）に内部当選した場合であって、引き込み範囲内にチャンス図柄が無かった場合に、図柄表示窓に表示される図柄組合せを示した図である。
【図３１】同時当選役（再遊技１〜再遊技６、再遊技８）に内部当選した場合であって、左リール、右リールにチャンス図柄を狙って停止表示させた場合に、図柄表示窓に表示される図柄組合せを示した図である。
【図３２】単独役（ベル）に内部当選した場合に使用される停止テーブルの一例であり、（ａ）は左リールに対応する表示領域２に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図、（ｂ）は中リールに対応する表示領域５に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込みを示した図、（ｃ）は右リールに対応する表示領域８に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図である。
【図３３】（ａ）および（ｂ）は同時当選役（ベル、制御役Ａ）に内部当選した場合に内部当選した場合に使用される停止テーブルの一例であり、（ａ）は左リールに対応する表示領域２に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図、（ｂ）は中リールに対応する表示領域５に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込みを示した図であり、（ｃ）は同時当選役（ベル、制御役Ｂ）に内部当選した場合に使用される停止テーブルの一例であり、右リールに対応する表示領域８に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図である。
【図３４】（ａ）および（ｂ）は同時当選役（ベル、制御役Ｂ）に内部当選した場合に内部当選した場合に使用されるリール停止テーブルの一例であり、（ａ）は左リールに対応する表示領域２に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図、（ｂ）は中リールに対応する表示領域５に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込みを示した図であり、（ｃ）は同時当選役（ベル、制御役Ａ）に内部当選した場合に使用されるリール停止テーブルの一例であり、右リールに対応する表示領域８に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図である。
【図３５】（ａ）表示領域１、４、７にベル図柄が停止表示され、上段水平入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が停止表示された例と、表示領域１、５、９にベル図柄が停止表示され、右下がり入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示されると共に、中段水平入賞ライン上に、ＲＴ移行役に対応する「リプレイ−ベル−リプレイ」の図柄組合せが停止表示された例を示した図である。（ｂ）表示領域１、５、９にベル図柄が停止表示され、右下がり入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示されると共に、中段水平入賞ライン上に、ＲＴ移行役に対応する「リプレイ−ベル−リプレイ」の図柄組合せが停止表示された例と、表示領域１、４、７にベル図柄が停止表示され、上段水平入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示された例を示した図である。
【図３６】遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】（ａ）入賞役の種類と、各入賞役に対応する待ち時間と、を対応付けしてＲＯＭに記憶した待ち時間テーブルの一例である。（ｂ）待ち時間を設定する条件と、各条件に対応する待ち時間と、を対応付けしてＲＯＭに記憶した待ち時間テーブルの一例である。
【図３８】（ａ）は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は演出ユニット制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】遊技状態と、演出モードと、演出態様と、主制御部の待ち時間と、演出ユニットを用いて行われる演出と、ＬＣＤの前方に配設されたシャッタ（扉）の動作状態（シャッタ状態）と、ＬＣＤの表示のＯＮ／ＯＦＦ状態（ＬＣＤ状態）と、スピーカから出力される音の種類の変化の一例を示した図である。
【図４０】他の例に係る遊技制御の概要を示した図である。
【図４１】演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】ボーナス演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】ＲＴ演出モード選択演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】内部当選報知演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）ＲＴ演出モード種別と、各ＲＴ演出モードに対応する連チャン回数抽選の抽選方法の対応関係を示した図である。（ｂ）連チャン回数テーブルの一例を示した図である。（ｃ）はＲＴ演出モード選択演出の一例を示した図である。
【図４６】チャンス図柄の数と、連動演出の種類と、各連動演出に対応する抽選データと、を対応付けしてＲＯＭに記憶した連動演出抽選データテーブルの一例を示した図であり、（ａ）はＢＢ１またはＢＢ２に内部当選している場合に用いられるデータテーブル、（ｂ）はＢＢ１およびＢＢ２に内部当選していない場合に用いられるデータテーブルである。
【図４７】ＲＴ移行役入賞を回避する操作手順の一例を示した図であり、（ａ）は同時当選役（ベル、制御役Ａ）に内部当選した場合にＬＣＤを用いて表示する操作手順の画像、（ｂ）は同時当選役（ベル、制御役Ｂ）に内部当選した場合にＬＣＤを用いて表示する操作手順の画像を示したものである。
【図４８】各々の停止テーブル取得情報に１種類の停止テーブルを規定したデータテーブルの一例を示した図である。
【図４９】同スロットマシンにおける各リールに施される他の例の図柄配列を平面的に展開して示した図である。
【図５０】通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭに記憶したデータテーブルの他の例である。
【図５１】同時当選役（ベルＡ、ベルＢ）に内部当選した場合にと、同時当選役（ベルＡ、ベルＢ、制御役Ａ）に内部当選した場合の停止表示の態様の一例を示した図である。
【図５２】（ａ）、（ｂ）ＬＣＤを用いてＲＴ移行役入賞を回避する操作手順を報知する一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を用いて、本発明の実施の形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００２４】
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２５】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」等：図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２６】
また、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。
【００２７】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。スロットマシン１００は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示するようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２９】
告知ランプ１２１は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２５は、演出用のランプである。
【００３０】
メダル投入ボタン１３２、１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３２が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３３が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１６０は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３２又は１３３により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１６０から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００３１】
貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２７は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２８は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００３２】
スタートレバー１３０は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１６０に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン１３２、１３３を操作して、スタートレバー１３０を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転を開始し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３１には、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが設けられている。ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃは、スタートレバー１３０の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３３】
メダル返却ボタン１３４は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１６１よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。ドアキー１３６は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。操作ボタン１３７は、遊技者が各種の選択操作を行う際に用いるボタンである。メダル払出口１６１は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１６１から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプ１５６と呼ぶこともある。
【００３４】
灰皿部１７０は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿１５６の内側にネジ止めされている。音孔１７１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。タイトルパネル１４０はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル１４１は図柄表示窓１１３を有するパネルである。スロットマシン１００の上部には演出ユニットＡが設けられている。演出ユニットＡの正面には演出ユニットＡを保護するパネル１８０が設けられている。以下、演出ユニットＡの構成について説明する。
【００３５】
＜演出ユニット＞
次に、演出ユニットＡの構成について説明する。図２は演出ユニットＡの外観図、図３は演出ユニットＡの分解斜視図である。演出ユニットＡは画像表示ユニット１と、画像表示ユニット１の正面に着脱自在に装着されるシャッタユニット５０とを備え、一種の情報表示ユニットを構成している。演出ユニットＡは前面扉１０２に固定されるパネル１８０に係合することで前面扉１０２の裏側に着脱自在に装着される。図２に示すようにパネル１８０は枠体１８０ａに透明板１８０ｂを固定してなり、枠体１８０ａの上部にはシャッタユニット５０に形成されたフック状の係合部５２が係合する係合片が左右方向に略一様に形成されている。係合部５２をこの係合片に係合することで演出ユニットＡはパネル１８０にぶら下がり状態で取付けられ前面扉１０２の裏側に装着されることになる。
【００３６】
その後、シャッタユニット５０の四隅に設けた穴にネジを通して枠体１８０ａの四隅に設けられたネジ穴付きのボス部に螺合することで演出ユニットＡがパネル１８０に固定され、よって前面扉１０２の裏側に固定されることになる。また、図３に示すように画像表示ユニット１はフック状の係合部１ｂ"及び１ｃ"を有しており、これがシャッタユニット５０の裏側に係合することでシャッタユニット５０が画像表示ユニット１に対して装着される。その後、画像表示ユニット１の四隅に設けた穴（各曲折部１ｂ'及び１ｃ'にそれぞれ２つ）にネジを通してシャッタユニット５０のフレーム５３に設けられた４箇所のネジ穴にそれぞれ螺合することでシャッタユニット５０と画像表示ユニット１とが固定されることになる。
【００３７】
＜画像表示ユニット＞
次に、画像表示ユニット１の構成について説明する。画像表示ユニット１は画像表示装置である液晶表示装置（以下、ＬＣＤという）１０と、ハーフミラー２０と、を備える。後述するようにＬＣＤ１０とハーフミラー２０とは連動して移動可能になっており、図３では画像表示ユニット１の正面にＬＣＤ１０の表示画面１１が露出する場合の状態を示しており、図２では画像表示ユニット１の正面にハーフミラー２０の一部が露出する場合の状態を示している。
【００３８】
ＬＣＤ１０は表示画面１１に電子画像を表示可能な画像表示装置である。本実施形態ではＬＣＤを採用するが他の種類の画像表示装置でもよい。ＬＣＤ１０の制御回路等は天板１ａの上方に配置され、カバー部材１ａ'で覆われて保護される。ハーフミラー２０は例えば光の透過率が５０％程度のミラーである。
【００３９】
画像表示ユニット１は、天板１ａと、一対の側板１ｂ及び１ｃと、背部カバー１ｄと、底板１ｅと、からなる正面が開放した中空の略直方体形状の収容部を有しており、その内部にＬＣＤ１０やハーフミラー２０等が収納されている。シャッタユニット５０は収容部の正面から見えるＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を視認者から遮蔽可能な遮蔽手段として機能する。図３に示すように各側板１ｂ、１ｃはその正面側の端部が９０度曲折されて曲折部１ｂ'及び１ｃ'を構成しており、その一部分を曲折させずに突出状態とすることでフック状の係合部１ｂ"及び１ｃ"が形成されている。
【００４０】
＜駆動機構＞
次にＬＣＤ１０とハーフミラー２０とを連動して移動させる駆動機構について説明する。図４（ａ）に示すように、ＬＣＤ１０はブラケット１３により支持されている。ブラケット１３はＬＣＤ１０の背面が装着される背板部１３ｂと、背板部１３ｂと一体に形成され、ＬＣＤ１０の側面から離間した側板部１３ａとを備えた枠部材である。側板部１３ａの上方にはＬＣＤ１０の回動中心となる軸１２が取付けられている。この軸１２は側板１ｂに支持されており、側板１ｂを通過して側板１ｂの外部に設けられた止め具１２ａにその端部が接続されている。軸１２はその軸方向が水平方向に設定されており、ＬＣＤ１０は軸１２により規定される水平軸回りに回動自在に支持されていることになる。
【００４１】
側板部１３ａには上下に延びる長孔状の案内部１３ｃが設けられている。案内部１３ｃはＬＣＤ１０の移動を案内するためのもので、アーム部材１４の摺動部１４ｃは、側板１ｂの案内部１６に加えてこの案内部１３ｃも摺動する。つまり、摺動部１４ｃは案内部１６及１３ｃを通過し、側板１ｂと側板部１３ａとを貫通していることになる。
【００４２】
次に、ＬＣＤ１０の背後にはハーフミラー２０が配設されている。ハーフミラー２０の両側部にはそれぞれハーフミラー２０を支持する支持枠２１が取付けられている。支持枠２１は４つの穴が設けられている。この４つの穴のいずれか２つに補助板２３の各軸体２３ａ及び２３ｂの先端が差し込まれ、側板１ｂを挟んで支持枠２１と補助板２３とが一体的に装着されることになる。
【００４３】
＜移動動作＞
次に、上記の駆動機構によるＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様について説明する。図４及び図５はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動態様の説明図であり、ＬＣＤ１０、ハーフミラー２０並びに上記の駆動機構の主要な構成を右側面から見た図である。まず、図４（ａ）はＬＣＤ１０がその表示画面１１が略垂直な状態にあり、画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。これを第１の位置という。この第１の位置は画像表示ユニット１を正面視するとハーフミラー２０がＬＣＤ１０の背後に隠れる位置であり、画像表示ユニット１の表示面はＬＣＤ１０の表示画面１１となる。換言すれば、ＬＣＤ１０が直接的な表示主体となる。ＬＣＤ１０はこれから説明するように背後方向に軸１２回りに約９０度回動する。このため、図４（ａ）の状態ではＬＣＤ１０との干渉を避けるべく、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１のより奥手側の位置（退避位置）に位置している。
【００４４】
図４（ｂ）は回転板３０を略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。回転板３０の回転によりカム溝３０ｃを摺動部１４ｄが摺動し、カム溝３０ｃの案内によりアーム部材１４が軸１４ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材１４の回動により摺動部１４ｃの位置が移動し、側板１ｂの案内部１６及びブラケット１３の案内部１３ｃを摺動部１４ｃが摺動する。摺動部１４ｃは軸１４ａ回りに弧状に移動するのでブラケット１３の案内部１３ｃへの摺動によりブラケット１３は軸１２を回動中心として反時計回りに回動する。ブラケット１３に支持されたＬＣＤ１０も反時計回りに回動する。なお、図示していないが、スプリング１５はＬＣＤ１０が第１の位置にある時、自然長よりも伸長した状態にあり、その収縮力によりＬＣＤ１０の反時計回りの回動を付勢することになる。
【００４５】
図４（ｂ）の状態ではハーフミラー２０はほとんど移動していない。カム溝３０ｄの形状を見ればわかるように摺動部２２ｃの摺動軌跡と回転板３０の回転中心（軸３０ａ）との距離が略一定となるようにカム溝３０ｄの形状が設定されているためである。
【００４６】
図５（ａ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図である。アーム部材１４の時計回りの回動が更に進んでＬＣＤ１０の向きがかなり水平に近いところまでＬＣＤ１０が回動している。この状態では、図示していないがスプリング１５は自然長に近くなっており、その収縮力によるＬＣＤ１０の反時計回りの回動の付勢力も小さくなっている。図５（ａ）の状態ではハーフミラー２０の移動も進んでいる。回転板３０の回転によりカム溝３０ｄを摺動部２２ｃが摺動し、カム溝３０ｄの案内によりアーム部材２２が軸２２ａを回動中心として時計回りに回動している。アーム部材２２の回動により係止部２２ｂの位置が移動し、軸体２３ａを押圧する。
【００４７】
軸体２３ａの押圧に付勢されて補助板２３が支持枠２１と一体となって移動し、この結果ハーフミラー２０が移動する。軸体２３ａ及び２３ｂが側板１ｂの案内部２４ａ及び２４ｂに案内されてハーフミラー２０を画像表示ユニットＡの正面側に移動することになる。この際、本実施形態では２つの案内部２４ａ及び２４ｂを設け、それぞれ軸体２３ａ及び２３ｂを摺動するようにしているため、ハーフミラー２０の単なる移動ではなく、その姿勢も変化させることができる。つまり、案内部２４ａ及び２４ｂによりハーフミラー２０の移動時の姿勢を規定している。図５（ａ）の状態では図４（ａ）の状態よりもハーフミラー２０の姿勢が寝ていることが分かる。
【００４８】
図５（ｂ）は回転板３０を更に略９０度反時計回りに回転させた状態を示す図であり、ＬＣＤ１０とハーフミラー２０との移動を完了した態様を示す図である。アーム部材１４は略垂直方向を向いており、ＬＣＤ１０の姿勢は図４（ａ）に示す姿勢と比べると、その表示画面の下端部が後方上方へ略９０度移動して、略水平である。ＬＣＤ１０のこの位置を第２の位置という。ＬＣＤ１０の表示画面は略水平であり、真下を向くことになる。
【００４９】
図５（ｂ）の状態ではハーフミラー２０が退避位置よりも大きく画像表示ユニット１の正面側に移動し、ＬＣＤ１０の略真下に位置している。また、退避位置の場合よりも姿勢が寝ており、水平面に対して略４５度の傾斜を有している。このハーフミラー２０の位置を表示位置という。この表示位置にある場合、ハーフミラー２０は画像表示ユニット１の正面に露出した状態にある。また、第２の位置にあるＬＣＤ１０はハーフミラー２０に画像を投影し、ハーフミラー２０が画像表示ユニット１の表示面となる。換言すれば、ＬＣＤ１０は間接的な表示主体となり、ハーフミラー２０が直接的な表示主体となる。
【００５０】
このようにして、ＬＣＤ１０が第１の位置にある時はハーフミラー２０が退避位置に、ＬＣＤ１０が第２の位置にある時はハーフミラー２０が表示位置に、両者が連動して移動することになる。図５（ｂ）から図４（ａ）の状態へ戻す場合にはモータ３２を逆転させて回転板３０を逆方向（時計回り）に回転させることになり、ＬＣＤ１０が第２の位置から第１の位置へ、ハーフミラー２０が表示位置から退避位置へ、それぞれ連動して移動することになる。
【００５１】
＜画像表示態様＞
次に、画像表示ユニット１の画像表示態様について図６を参照して説明する。図６は画像表示ユニット１による３次元画像の表示原理の説明図であり、同図の右側の図は画像表示ユニット１の要部を側方から見た図であり、同図の左側の図はＬＣＤ１０が第２の位置にあるときに遊技者から見える表示画像を示している。なお、同図の例ではハーフミラー２０の背後に立体物Ｘが配設されている。立体物Ｘは山を模した模型である。
【００５２】
ＬＣＤ１０が同図の破線の位置（第１の位置）にある場合、上述した通り、ＬＣＤ１０の表示画面１１が画像表示ユニット１の正面に露出した状態にあり、遊技者からは表示画面１１は見えるが、ハーフミラー２０は退避位置（破線で示す。）にあり、ＬＣＤ１０の背後に隠れて見えない。画像表示ユニット１からはＬＣＤ１０による２次元画像が遊技者に提示されることになる。
【００５３】
一方、ＬＣＤ１０が同図の実線の位置（第２の位置）にある場合、ＬＣＤ１０は略水平となるので遊技者からは表示画面１１が直接見えない。そして、ハーフミラー２０が実線で示す表示位置にあり、ＬＣＤ１０からハーフミラー２０に投影された画像（虚像）が遊技者に提示されることになる。この虚像は同図に示すように遊技者から見ると、ハーフミラー２０の背後に浮かんでいるように見え、立体的感のある、３次元的な画像となる。虚像の位置はＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の距離（Ｌ１、Ｌ２）とＬＣＤ１０とハーフミラー２０との間の角度（本例では略４５度）とによって定まり、本実施形態の場合、ハーフミラー２０から奥行き方向にＬ１、Ｌ２だけ離れた位置（虚像表示面）に虚像が見えることになる。
【００５４】
また、図６の例ではハーフミラー２０の背後であって、虚像の位置よりも遊技者の視認方向に後に立体物Ｘが配置されている。立体物Ｘは実像としてハーフミラー２０を透過して遊技者から見えることになる。このため、同図の左に示す表示画像では虚像（ＵＦＯ）と立体物Ｘが合成された合成画像となり、遊技者から見ると、虚像（ＵＦＯ）→立体物Ｘの順にこれらが位置しているように見える。立体物Ｘの存在により奥行き感が高まり、より一層３次元的な画像となる。
【００５５】
＜シャッタユニット＞
次に、図２及び図３を参照して、シャッタユニット５０の構成について説明する。シャッタユニット５０は左扉５１ａと右扉５１ｂとを有する（以下、両者を総称するときは扉５１という。）。左扉５１ａと右扉５１ｂとは画像表示ユニット１の正面に開閉自在に設けられており、その閉鎖時にＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽して、視認困難とする一対の遮蔽部材を構成している。
【００５６】
図２及び図３においては左扉５１ａと右扉５１ｂとが開放して、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像が遊技者から見える位置（非遮蔽位置；全開位置ともいう）に位置している場合を示しており、これらが内側に移動して閉鎖時の位置（遮蔽位置；図１参照）にあると、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０による表示画像を遊技者から遮蔽する。なお、表示画像の遮蔽は、左扉５１ａと右扉５１ｂとを不透明な部材から構成してこれらの背後が全く見えなくするようにしてもよいし、スリガラスのように僅かに透けて見える部材から構成して左扉５１ａと右扉５１ｂとの背後が全く見えないわけではないが、表示画像の表示内容を視認困難なようにしてもよい。
【００５７】
シャッタユニット５０は中央に開口部５３ａが設けられたフレーム５３を有する。このフレーム５３の上端部の一部がコの字状に曲折されて枠体１８０ａの上部の係合片に係合する、上述したフック状の係合部５２が形成されている。また、フレーム５３の背面には中空状の突出部５３ｂ（図示せず）が形成されており、この突出部５３ｂにはスリット５３ｂ'（図示せず）が形成される。このスリット５３ｂ'は画像表示ユニット１の係合部１ｂ"、１ｃ"に対応してそれぞれ形成され、係合部１ｂ"、１ｃ"が挿入されて係合する。係合を解除するときは係合部１ｂ"、１ｃ"を少し上方に移動させてスリット５３ｂ'から抜き取ればよい。これにより画像表示ユニット１とシャッタユニット５０とが相互に着脱自在に装着される。
【００５８】
フレーム５３には上下一対のガイドレール部材が２組設けられている（５８ａ、５８ｂ）。各ガイドレール部材５８ａ、５８ｂは断面コの字型をなし、扉５１の下端部、上端部がそれぞれこれに嵌って扉５１の左右方向の平行移動を案内する部材である。なお、ガイドレール部材５８ａは扉５１ａを案内し、ガイドレール部材５８ｂは扉５１ｂを案内する。
【００５９】
次に、扉５１を移動させる駆動手段について説明する。本実施形態ではベルト伝動機構を採用する。ベルト伝動機構の採用により静寂で滑らかな扉５１の移動が可能となる。左扉５１ａ、右扉５１ｂはそれぞれ独立して駆動されるが、その駆動手段等は同じ構成であるため、ここでは右扉５１ｂの駆動手段等の構成のみについて説明する。
【００６０】
シャッタユニット５０は一対のプーリ５５ｂ間に巻き回された無端ベルト５６ｂと、無端ベルト５６ｂを走行させるモータ５４ｂと、を備える。プーリ５５ｂは回転自在にフレーム５３に軸支された回転体であり、一方のプーリ５５ｂは駆動プーリとしてモータ５４ｂの出力軸に接続されている。モータ５４ｂは例えばステッピングモータであり、フレーム５３の背面側に固定されている。右扉５１ｂは無端ベルト５６ｂに取り付けられ、無端ベルト５６ｂの走行により移動する。フレーム５３には右扉５１ｂの位置を検出するための一対のセンサユニット５７ｂが右扉５１ｂの移動方向に離間して取付けられている。各センサユニット５７ｂにより右扉５１ｂを検知すると、モータ５４ｂにより所定量無端ベルト５６ｂを走行させて、その後、停止することにより、右扉５１ｂを予め予定していた位置に停止させることができる。
【００６１】
このようなシャッタユニット５０を設けたことにより、本実施形態ではＬＣＤ１０及びハーフミラー２０を扉５１が遮蔽位置にある間に移動させることができる。こうすることで、ＬＣＤ１０等の移動を遊技者に見えないようにすることができ、扉５１の開閉により２次元画像と３次元画像との切替えが突如として行われたような感覚を遊技者に与えることができ、２次元画像と３次元画像とがまさにすりかわったような感覚を与えられる。なお、本実施形態では障子のように左扉５１ａと右扉５１ｂとを相互に相反するように左右方向に平行移動するように構成しているが、これらがそれぞれ回動して開閉する構成を採用してもよく、更に、ＬＣＤ１０及びハーフミラー２０の表示画像を遊技者に視認困難とするものであれば他の構成でもよい。
【００６２】
＜制御部＞
次に、図７〜図９を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００は、遊技の中枢部分の制御、すなわち、スロットマシン１００の遊技進行に関する処理を実行する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号（制御コマンド）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００から送信された信号に応じて演出ユニットＡを制御する演出ユニット制御部５００と、から構成されている。副制御部４００と演出ユニット制御部５００とは、演出に関する処理を実行する。
【００６３】
なお、本実施形態では、副制御部４００から主制御部３００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、主制御部３００と副制御部４００とのデータ通信は、主制御部３００から副制御部４００へのみデータが送信される一方向通信である。同様に演出ユニット制御部５００から副制御部４００へ、制御コマンド等を送信する構成は存在せず、副制御部４００と演出ユニット制御部５００とのデータ通信は、副制御部４００から演出ユニット制御部５００へのみデータが送信される一方向通信である。
＜主制御部＞
まず、図７を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００６４】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００６５】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出ユニット制御部５００においても同様である。なお、ＲＡＭ３１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００６６】
また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル受付センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、リセットスイッチ３２６、及び電源電圧監視回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００６７】
メダル受付センサ３２０は、メダル投入口１６０の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３０に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３２、１３３のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３１３に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。
【００６８】
精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３５に対する操作を検出し、精算ボタン１３５が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。
【００６９】
リセットスイッチ３２６は、ＲＡＭ３１３の記憶されている各種の情報を初期化するためのものである。電源電圧監視回路３２７は、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路３２７はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ３１３等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
【００７０】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００７１】
出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１６１から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（貯留枚数表示器１２６、表示器１２７、払出枚数表示器１２８等）が接続されている。
【００７２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００７３】
＜副制御部＞
次に、図８を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。  また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。なお、ＲＡＭ４１３は不図示のバッテリバックアップ回路によりスロットマシン１００の電源断時においても、記憶内容が消失しないようにされている。
【００７４】
また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３に記憶されている情報を初期化するためのリセットスイッチ４２２、電源電圧監視回路４２３が接続されている。電源電圧監視回路４２３は上述した電源電圧監視回路３２７と同様のものであり、スロットマシン１００の電源電圧を監視し、一定の電圧以下に下がると信号を出力する。電源電圧監視回路４２３はスロットマシン１００の電源を落とした時に、電圧が完全に落ちきる前にＲＡＭ４１３等の情報をバックアップするための処理を行なうためのものである。
【００７５】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信した制御コマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００７６】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からの制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００７７】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、例えば、副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。すなわち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５１、サイドランプ１５２、中央ランプ１５３、腰部ランプ１５４、下部ランプ１５５、リールパネルランプ１２５、メダル払出口１６１を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ１５９、受皿ランプ１５６を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出ユニット制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００７８】
＜演出ユニット制御部＞
次に、図９を参照してスロットマシン１００の演出ユニット制御部５００について説明する。演出ユニット制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００７９】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インタフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インタフェース５２０およびバスを介して受信し、演出ユニット制御部５００全体を制御する。
【００８０】
ＲＯＭ５１２には、演出ユニット制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータ３２を駆動するためのモータドライバ５６２、モータ５４ａを駆動するためのモータドライバ５４２、モータ５４ｂを駆動するためのモータドライバ５５２、センサ５７ａ'、５７ｂ'、４１ａ及び４１ｂが接続されている。なお、図示省略しているが、センサ５７ａ'及び５７ｂ'はそれぞれ２つずつ設けられている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００８１】
一方、ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ１０の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ１０の表示画面に画像を表示する。
【００８２】
＜図柄配列＞
次に、図１０を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００８３】
各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施形態では、配置番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した配置番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号２のコマには「白７」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「リプレイ」の図柄、右リール１１２の番号０のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。なお、他の図柄の名称は、同図の右側の表に示す通りである。
【００８４】
＜入賞役の種類＞
次に、図１１を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００８５】
本明細書における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）はボーナス遊技に移行する役として、再遊技（リプレイ）１〜８は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、ＲＴ移行役は後述するＲＴ遊技に移行する役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役（または移行役）」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役（または移行役）である、ビッグボーナス、再遊技、ＲＴ移行役が含まれる。また、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない作動役（または移行役）の図柄組合せが有効ライン上に表示される（有効ライン上に揃う）場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、再遊技、ＲＴ移行役への入賞が含まれる。
【００８６】
本実施形態の入賞役には、１つの入賞役によって構成される単独役と、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な同時当選役がある。なお、入賞役の種類は、本実施形態で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００８７】
本実施形態の単独役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、小役（スイカ、ベル、チェリー）と、制御役（制御役Ａ、制御役Ｂ）と、再遊技（リプレイ）１〜８と、ＲＴ移行役がある。
【００８８】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、本実施形態ではビッグボーナスについてフラグ持越しを行う。すなわち、ビッグボーナスに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定領域に内部当選したことを示す情報が記憶される）が、その遊技においてビッグボーナスに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもビッグボーナスに内部当選中とする。
【００８９】
「小役（スイカ、ベル、チェリー）」（以下、単に、スイカ、ベル、チェリーという場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態の場合、スイカが「チャンス−チャンス−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」である。また、対応する払出枚数は、同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００９０】
「制御役（制御役Ａ、制御役Ｂ）」は、後述する同時当選役（ベル、制御役Ａ）または同時当選役（ベル、制御役Ａ）に内部当選した場合にストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの停止順序に応じて、ベルのみを入賞ライン１１４上に停止表示可能とするか、ベルとＲＴ移行役の両者を入賞ライン１１４上に停止表示可能とするかを制御するための役である（詳細は後述する）。なお、制御役は、このような制御を行うための役であるため、制御役に対応する図柄組合せである「ベル−ベル−白７」、「ベル−ベル−青７」が入賞ライン１１４上に停止表示された場合でも、本実施形態では、メダルの払出や遊技状態の移行などの特別な処理は行わない。
【００９１】
「再遊技（リプレイ）１〜８」は、入賞により、次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、各々の再遊技役に対応する入賞図柄組合せは、同図に示す通りである。
【００９２】
「ＲＴ移行技」は、入賞により、通常遊技（ＲＴ２モード）に移行する移行役であり、メダルの払出は行わない。また、対応する入賞図柄組合せは、本実施形態では、「リプレイ−ベル−リプレイ」である。
【００９３】
次に、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、再遊技高確率遊技（ＲＴ遊技）と、ＢＢ内部当選時、ＢＢ遊技と、に大別される。
【００９４】
＜通常遊技＞
図１２は、通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。なお、同図の「特徴」の欄は、各入賞役の特徴を参考までに記載したものである（以下のデータテーブルも同様）。同図における入賞役の内部当選確率の分子の値は、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示す数値（抽選データ）であり、分母の値は、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさ（本実施形態では６５５３６）である。この内部当選確率は、設定１〜設定６まで存在し、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができるようになっている。
【００９５】
通常遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）、小役（スイカ、ベル、チェリー）、再遊技１に加え、同時当選役がある。
【００９６】
同時当選役は、複数の入賞役に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、本実施形態では、図１２の番号７〜番号４７に示す同時当選役がある。例えば、同図の番号１６に対応する同時当選役（ＢＢ１、再遊技１）は、ＢＢ１と再遊技１に同時に内部当選することが可能な入賞役であり、ＢＢ１に対応する入賞図柄組合せ「白７−白７−白７」が入賞ライン１１４上に停止表示された場合（揃った場合）には、ＢＢ遊技に移行し、再遊技１に対応する入賞図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ライン１１４上に停止表示された場合には、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる。なお、同時当選役（ベル、制御役Ａ）または同時当選役（ベル、制御役Ｂ）に含まれる制御役Ａと制御役Ｂは、同時当選する他の役（本実施形態ではベル）よりもメダルの払出枚数が少なく設定されており（本実施形態では、制御役Ａと制御役Ｂの払出枚数は１枚であるのに対して、ベルの払出枚数は９枚）、同時当選役（ベル、制御役Ａ）または同時当選役（ベル、制御役Ｂ）が内部当選しても入賞ライン１１４上に停止表示されない役である。このように出現しない役を設けることで、遊技台の仕様変更などに伴う抽選データ、リール停止制御データの変更対応作業が容易になる。
【００９７】
＜再遊技高確率遊技＞
図１３、図１４は再遊技高確率遊技における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。
【００９８】
再遊技高確率遊技とは、再遊技役の内部当選確率が通常遊技よりも高く設定された遊技をいい、本実施形態では、再遊技高確率遊技１（通常遊技ＲＴ１モード）と再遊技高確率遊技２（通常遊技ＲＴ２モード）の２種類がある。また、再遊技高確率遊技の入賞役には、上述の単独役である、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）、小役（スイカ、ベル、チェリー）、再遊技１と、同時当選役がある。
【００９９】
再遊技高確率遊技１においては、単独役（再遊技１）の内部当選確率が５００００／６５５３６に設定されており、通常遊技における単独役（再遊技１）の内部当選確率である７５６０／６５５３６よりも格段に高く設定されている（遊技者にとって有利な確率に設定されている）と共に、同時当選役（再遊技１、再遊技２）および同時当選役（再遊技１、再遊技３）の内部当選確率が３５０／６５５３６に設定されており、通常遊技における同時当選役（再遊技１、再遊技２）および同時当選役（再遊技１、再遊技３）の内部当選確率である３４０／６５５３６よりも高く設定されている。  また、再遊技高確率遊技２においては、単独役（再遊技１）の内部当選確率が７５５５／６５５３６に設定されており、通常遊技における単独役（再遊技１）の内部当選確率である７５６０／６５５３６よりも若干低く設定されているが（遊技者にとって不利な確率に設定されているが）、同時当選役（再遊技１、再遊技２）および同時当選役（再遊技１、再遊技３）の内部当選確率は３５０／６５５３６に設定されており、通常遊技における同時当選役（再遊技１、再遊技２）および同時当選役（再遊技１、再遊技３）の内部当選確率である３４０／６５５３６よりも高く設定されている。
【０１００】
＜ＢＢ内部当選時＞
図１５、図１６はＢＢ内部当選時における入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブル一例である。
【０１０１】
ＢＢ内部当選時とは、ＢＢ１またはＢＢ２の入賞役に内部当選し（同時当選役による内部当選も含む）、ＢＢ１およびＢＢ２に入賞していない（ＢＢ１およびＢＢ２に対応する入賞図柄組合せが入賞ライン１１４上に揃っていない）遊技状態をいい、本実施形態では、ＢＢ１に内部当選した状態であるＢＢ１内部当たり遊技（内部当たりＲＴ３モード）と、ＢＢ２に内部当選した状態であるＢＢ２内部当たり遊技（内部当たりＲＴ４モード）の２種類がある。また、このＢＢ内部当選時の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル、チェリー）、再遊技１がある。
【０１０２】
ＢＢ１内部当たり遊技と、ＢＢ２内部当たり遊技では、ボーナス役と再遊技役、または、ボーナス役と小役で構成される同時当選役の内部当選確率が異なるように設定されている。具体的には、ＢＢ１内部当たり遊技においては、ＢＢ１と再遊技役、または、ＢＢ１と小役で構成される同時当選役の内部当選確率が、ＢＢ２と再遊技役、または、ＢＢ２と小役で構成される同時当選役の内部当選確率よりも高く設定されており、ＢＢ２内部当たり遊技においては、ＢＢ２と再遊技役、または、ＢＢ２と小役で構成される同時当選役の内部当選確率が、ＢＢ１と再遊技役、または、ＢＢ１と小役で構成される同時当選役の内部当選確率よりも高く設定されている。例えば、ＢＢ１内部当たり遊技における同時当選役（ＢＢ１、再遊技１）の内部当選確率は１７５６０／６５５３６に設定されているのに対して、ＢＢ２内部当たり遊技における同時当選役（ＢＢ１、再遊技１）の内部当選確率は０／６５５３６に設定されており、ＢＢ１内部当たり遊技における同時当選役（ＢＢ１、再遊技１）の内部当選確率は、ＢＢ２内部当たり遊技における同時当選役（ＢＢ１、再遊技１）の内部当選確率よりも高く設定されている。
【０１０３】
＜ＢＢ遊技＞
図１７は、ＢＢ遊技時における入賞役の種類と、単独役／同時当選役の種別と、内部当選確率と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。
【０１０４】
ＢＢ遊技とは、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技（例えば、通常遊技よりも遊技中に用いられるメダルの消費量が少ない遊技、または、通常遊技よりも遊技中に獲得できるメダルの獲得量が多い遊技など）をいい、ＢＢ遊技中の入賞役には、上述の単独役である、小役（スイカ、ベル、チェリー）がある。なお、本実施形態では、メダルの払出枚数が４６５枚を超えた場合にＢＢ遊技が終了する。
【０１０５】
次に、図１８、図１９を用いて、遊技状態の移行制御について説明する。なお、図１８はＲＴ状態の種類と、各ＲＴ状態への移行契機と、対応する遊技状態を示した図であり、図１９は遊技状態の遷移の様子を示した遊技状態遷移図である。
【０１０６】
本実施形態では、ＲＴ状態として、通常遊技ＲＴ０モード（通常遊技）、通常遊技ＲＴ１モード（再遊技高確率遊技１）、通常遊技ＲＴ２モード（再遊技高確率遊技２）、内部当たりＲＴ３モード（ＢＢ１内部当たり遊技）、内部当たりＲＴ４モード（ＢＢ２内部当たり遊技）の５種類のＲＴモードが存在する。
【０１０７】
通常遊技ＲＴ０モードは、通常遊技の開始時や、設定変更後やＲＡＭクリア（ＲＡＭの初期化）後に最初に設定される遊技状態である。通常遊技ＲＴ１モードは、ＢＢ１遊技またはＢＢ２遊技の終了後に移行し、移行後５０００ゲーム間は、通常遊技ＲＴ１モードが継続され、その後、通常遊技ＲＴ０モードに移行する。通常遊技ＲＴ２モードは、通常遊技ＲＴ０モードにおいてＲＴ移行役に入賞した場合（ＲＴ移行役に対応する図柄組合せ「リプレイーベルーリプレイ」が入賞ライン１１４上に表示された場合）に移行し、移行後１ゲーム間は、通常遊技ＲＴ２モードが継続され、その後、通常遊技ＲＴ０モードに移行する。内部当たりＲＴ３モードは、ＢＢ１に内部当選した場合に移行し、ＢＢ１に入賞するまで（ＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」が入賞ライン１１４上に表示されるまで）継続される。内部当たりＲＴ４モードは、ＢＢ２に内部当選した場合に移行し、ＢＢ２に入賞するまで（ＢＢ２に対応する図柄組合せ「青７−青７−青７」が入賞ライン１１４上に表示されるまで）継続される。なお、ＢＢ１内部当たり遊技（またはＢＢ２内部当たり遊技）においてＢＢ１（またはＢＢ２）に入賞した場合には、ＢＢ１遊技（またはＢＢ２遊技）に移行する。
【０１０８】
＜メイン処理＞
次に、図２０を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１１０】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、ステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行され、その後、主制御部メイン処理のステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理や遊技のスタート操作に関する処理を行う。スタート操作に関する処理では、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。また、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【０１１１】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１１２】
ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【０１１３】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている上述のデータテーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグが内部的にオンになる。また、このステップＳ１０５では、副制御部４００に対して内部当選コマンドを送信する。副制御部４００は、この内部当選コマンドを受信することによって内部抽選の結果を把握する。
【０１１４】
ステップＳ１０６では、リール停止データの候補を選択する。ここでは、図２１に示すデータテーブルを参照し、ステップＳ１０５で決定した内部当選役に基づいて、複数の停止テーブル取得情報の中から１つの停止テーブル取得情報を取得する。なお、図２１は、入賞役の種別と、単独役／同時当選役の種別と、停止テーブル取得情報と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶したデータテーブルの一例である。このデータテーブルに記憶された停止テーブル取得情報は、各入賞役に対応するリール停止データの候補を規定したものであり、図２２に示す停止優先順位（再遊技役＞ボーナス＞小役）の規則に従って、各入賞役のリール停止データの候補として取得可能な停止テーブルを規定している。例えば、内部抽選の結果、図２１の番号１６の同時当選役（ＢＢ１、再遊技１）に内部当選した場合を考えると、図２２に示す停止優先順位の規則には、ＢＢ１よりも再遊技１の方が停止優先順位が高く、且つ、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役と規定されているから、同時当選役（ＢＢ１、再遊技１）のリール停止データの候補として取得可能な停止テーブルは、再遊技１停止テーブルのみである。一方、同図の番号３６の同時当選役（ＢＢ１、スイカ）に内部当選した場合を考えると、図２２に示す停止優先順位の規則には、スイカよりもＢＢ１の方が停止優先順位が高く、且つ、ＢＢ１はリールの停止操作を検知してから所定の引込みの移動範囲内にＢＢ１に対応する図柄がある場合に限って優先して停止させる役であり、スイカ（小役）は配当の高い役を優先して停止させる役であるから、同時当選役（ＢＢ１、スイカ）のリール停止データの候補として取得可能な停止テーブルは、ＢＢ１停止テーブルまたはスイカ停止テーブルである。
【０１１５】
図２０に戻って、ステップＳ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１１６】
ステップＳ１０８では、演出用投入ボタン受付処理（詳細は後述）を行う。
【０１１７】
ステップＳ１０９では、リール制御処理を行う。詳細は後述するが、このリール制御処理では、押されたストップボタン１３１ａ〜１３１ｃに対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる停止制御を行う。
【０１１８】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン１１４上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが停止表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が停止表示された場合には再遊技１の入賞と判定する。また、このステップＳ１１０では、副制御部４００に対して入賞コマンドを送信する。副制御部４００は、この入賞コマンドを受信することによって入賞の結果を把握する。なお、ボーナスに入賞した場合には、入賞コマンドに替えて、副制御部４００に対してボーナス入賞コマンドを送信する。副制御部４００は、このボーナス入賞コマンドを受信することによってボーナスの入賞を把握する。
【０１１９】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出し（配当）のある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１２０】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。詳細は後述するが、この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合に次回からＢＢ遊技を開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【０１２１】
以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２２】
＜演出用投入ボタン受付処理＞
次に、図２３を用いて、上記メイン処理における演出用投入ボタン受付処理（ステップＳ１０８）について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
ステップＳ２０１では、第３停止リールの停止受付待ち中か否か、すなわち、既に２つのリールが停止して残りの１つのリールのみが回転している状態か否かを判定する。そして、第３停止リールの停止受付待ち中である場合は何も処理をせずに終了し、そうでない場合はステップＳ２０２に進む。
【０１２４】
ステップＳ２０２では、メダル投入ボタン（ベットボタン）１３０が押下されたか否かを判定する。そして、メダル投入ボタン１３０の押下を受け付けた場合はステップＳ２０３に進み、そうでない場合は何も処理をせずに終了する。
【０１２５】
ステップＳ２０３では、副制御部４００に対して、演出用投入ボタン受付コマンドを送信して、処理を終了する。副制御部４００は、この演出用投入ボタン受付コマンドを受信することによって、メダル投入ボタン１３０が操作されたことを把握する。
【０１２６】
＜リール制御処理＞
次に、図２４を用いて、上記メイン処理におけるリール制御処理（ステップＳ１０９）について説明する。なお、同図は、リール制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２７】
ステップＳ３０１では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃのいずれかの操作を受け付けたか否かを判定する。そして、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃのいずれかの操作を受け付けた場合にはステップＳ３０２に進み、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃのいずれの操作も受け付けていない場合にはストップボタン１３１ａ〜１３１ｃが操作されるのを待つ。
【０１２８】
ステップＳ３０２では、副制御部４００に対して停止ボタン受付コマンドを送信する。副制御部４００は、この停止ボタン受付コマンドを受信することによって、主制御部３００がストップボタン１３１ａ〜１３１ｃのいずれかの操作を受け付けたことを把握する。
【０１２９】
ステップＳ３０３では、リール停止処理を行う（詳細は後述する）。
【０１３０】
ステップＳ３０４では、全てのリール１１０〜１１２が停止しているか否かを判定し、全てのリール１１０〜１１２が停止している場合にはステップＳ３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３０１に戻って回転中のリールの停止処理を行う。
【０１３１】
ステップ３０５では、副制御部４００に対してリールの停止に関する停止情報コマンドを送信する。副制御部４００は、この停止情報コマンドを受信することによって、リール１１０〜１１２の停止位置情報などを把握する。
【０１３２】
＜リール停止処理＞
次に、図２５を用いて、上記リール制御処理におけるリール停止処理（ステップＳ３０３）について説明する。なお、同図は、リール停止処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３３】
ステップＳ４０１では、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作時の図柄位置データを取得する。より具体的には、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの停止操作がなされた時に入賞ライン１１４の中段水平ラインに位置していた図柄の図柄番号を、停止操作時の図柄位置データとして取得する。
【０１３４】
ステップＳ４０２では、上述のステップＳ１０６で取得した停止テーブル取得情報を参照し、候補として選択した停止テーブルデータの中から、条件に合致する停止テーブルデータを取得する。なお、後述するステップＳ４０７、Ｓ４１０において停止テーブルデータが更新されている場合には、このステップＳ４０２を飛ばしてステップＳ４０３に進む。
【０１３５】
ステップＳ４０３では、ステップＳ４０２で取得した（または、後述するステップＳ４０７、Ｓ４１０で更新した）停止テーブルデータを参照し、ステップＳ４０１で取得した図柄位置データなどに基づいて、リールを停止させる位置情報を示す図柄停止位置情報を取得する。
【０１３６】
ステップＳ４０４では、ステップＳ４０１で取得した図柄位置データと、ステップＳ４０３で取得した図柄停止位置情報に基づいて、リールの引き込みコマ数を設定する。
【０１３７】
ステップＳ４０５では、ステップＳ４０４で設定した引き込みコマ数に基づいて、リール１１０〜１１２を停止する。
【０１３８】
ステップＳ４０６では、停止したリールが第１停止であるか否か、すなわち、３つのリール１１０〜１１２のうちで最初に停止したリールであるか否かを判定し、第１停止リールであればステップＳ４０７に進み、そうでない場合にはステップＳ４０９に進む。
【０１３９】
ステップＳ４０７では、停止テーブル取得情報を参照し、候補として選択した停止テーブルデータの中から、第１停止リールの停止図柄を加味した条件に合致する停止テーブルデータを取得して停止テーブルデータを更新し、ステップＳ４０８では、副制御部４００に対して、第１停止リールコマンドを送信する。
【０１４０】
ステップＳ４０９では、停止したリールが第２停止であるか否か、すなわち、３つのリール１１０〜１１２のうちで２番目に停止したリールであるか否かを判定し、第２停止リールであればステップＳ４１０に進み、そうでない場合にはステップＳ４１２に進む。
【０１４１】
ステップＳ４１０では、停止テーブル取得情報を参照し、候補として選択した停止テーブルデータの中から、第１停止リールおよび第２停止リールの停止図柄を加味した条件に合致する停止テーブルデータを取得して停止テーブルデータを更新し、ステップＳ４１１では、副制御部４００に対して、第２停止リールコマンドを送信する。
【０１４２】
ステップＳ４１２では、取得した停止テーブルデータの情報を消去し、ステップＳ４１３では、副制御部４００に対して、全停止リールコマンドを送信する。
【０１４３】
次に、このリール停止処理を具体的に説明する。図２６は、上述の図柄表示窓１１３の９つの表示領域１〜９と、上述の５本の入賞ライン１１４との関係を示した図であり、本実施形態では、表示領域１、４、７によって構成される上段水平入賞ライン（水平入賞ラインａ）、表示領域２、５、８によって構成される中段水平入賞ライン（水平入賞ラインｂ）、表示領域３、６、９によって構成される下段水平入賞ライン（水平入賞ラインｃ）、表示領域３、５、７によって構成される右上がり入賞ライン（対角入賞ラインａ）、表示領域１、５、９によって構成される右下がり入賞ライン（対角入賞ラインｂ）の５本の入賞ラインがある。
【０１４４】
図２７（ａ）は単独役（再遊技１）に内部当選した場合に、図柄表示窓１１３に表示される図柄組合せの一例を示した図である。単独役（再遊技１）に内部当選した場合には、上記図２１の番号３の行に示すように、上述の停止テーブルデータの候補として再遊技１停止テーブルデータのみが取得される。また、上記図２２に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの停止操作によって全リール１１０〜１１２を停止させた場合には、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの停止操作手順に関わらず、再遊技１停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技１に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ライン（この例では中段水平入賞ライン）上に停止表示される。
【０１４５】
図２７（ｂ）は同時当選役（再遊技１、再遊技２）に内部当選した場合に、図柄表示窓１１３に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役（再遊技１、再遊技２）に内部当選した場合には、上記図２１の番号７の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技１停止テーブルデータまたは再遊技２停止テーブルデータが取得される。また、上記図２２に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、右リール１１２に対応する表示領域７、８、９に、再遊技２に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−チャンス」を構成する図柄であるチャンス図柄が停止表示されるように（リールの引き込み制御が可能な範囲内にチャンス図柄がある図柄位置で）右ストップボタン１３１ｃの停止操作を行うと、再遊技２停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技２に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−チャンス」が入賞ライン（この例では中段水平入賞ライン）上に停止表示される。
【０１４６】
図２７（ｃ）は同時当選役（再遊技１、再遊技３）に内部当選した場合に、図柄表示窓１１３に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役（再遊技１、再遊技３）に内部当選した場合には、上記図２１の番号８の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技１停止テーブルデータまたは再遊技３停止テーブルデータが取得される。また、上記図２２に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６に、再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイ−チャンス−リプレイ」を構成する図柄であるチャンス図柄が停止表示されるように中ストップボタン１３１ｂの停止操作を行うと、再遊技３停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイ−チャンス−リプレイ」が入賞ライン（この例では中段水平入賞ライン）上に停止表示される。
【０１４７】
図２７（ｄ）は同時当選役（再遊技１、再遊技４）に内部当選した場合に、図柄表示窓１１３に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役（再遊技１、再遊技４）に内部当選した場合には、上記図２１の番号９の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技１停止テーブルデータまたは再遊技４停止テーブルデータが取得される。また、上記図２２に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３に、再遊技４に対応する図柄組合せ「チャンス−リプレイ−リプレイ」を構成する図柄であるチャンス図柄が停止表示されるように左ストップボタン１３１ａの停止操作を行うと、再遊技４停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技４に対応する図柄組合せ「チャンス−リプレイ−リプレイ」が入賞ライン（この例では中段水平入賞ライン）上に停止表示される。
【０１４８】
図２８（ａ）は同時当選役（再遊技１、再遊技２、再遊技３、再遊技５）に内部当選した場合に、図柄表示窓１１３に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役（再遊技１、再遊技２、再遊技３、再遊技５）に内部当選した場合には、上記図２１の番号１０の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技１〜再遊技３停止テーブルデータ、または再遊技５停止テーブルデータが取得される。また、上記図２２に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６および右リール１１２に対応する表示領域７、８、９に、再遊技５に対応する図柄組合せ「リプレイ−チャンス−チャンス」を構成する図柄であるチャンス図柄が停止表示されるように中ストップボタン１３１ｂ、右ストップボタン１３１ｃの停止操作を行うと、再遊技５停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技５に対応する図柄組合せ「リプレイ−チャンス−チャンス」が入賞ライン（この例では中段水平入賞ライン）上に停止表示される。なお、この場合、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６および右リール１１２に対応する表示領域７、８、９にチャンス図柄を停止表示することができなくても、いずれか一方にチャンス図柄を停止表示することができれば、再遊技２に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−チャンス」または再遊技３に対応する図柄組合せ「リプレイ−チャンス−リプレイ」を停止表示させることは可能である。
【０１４９】
図２８（ｂ）は同時当選役（再遊技１、再遊技４、再遊技６）に内部当選した場合に、図柄表示窓１１３に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役（再遊技１、再遊技４、再遊技６）に内部当選した場合には、上記図２１の番号１１の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技１、再遊技４、または再遊技６停止テーブルデータが取得される。また、上記図２２に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３および右リール１１２に対応する表示領域７、８、９に、再遊技６に対応する図柄組合せ「チャンス−リプレイ−チャンス」を構成する図柄であるチャンス図柄が停止表示されるように左ストップボタン１３１ａ、右ストップボタン１３１ｃの停止操作を行うと、再遊技６停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技６に対応する図柄組合せ「チャンス−リプレイ−チャンス」が入賞ライン（この例では中段水平入賞ライン）上に停止表示される。なお、この場合、右リール１１２に対応する表示領域７、８、９にチャンス図柄を停止表示することができるのは、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３にチャンス図柄が停止表示される場合に限られる。
【０１５０】
図２８（ｃ）は同時当選役（再遊技１、再遊技４、再遊技７）に内部当選した場合に、図柄表示窓１１３に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役（再遊技１、再遊技４、再遊技７）に内部当選した場合には、上記図２１の番号１２の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技１、再遊技４、または再遊技７停止テーブルが取得される。また、上記図２２に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３および中リール１１１に対応する表示領域４、５、６に、再遊技７に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−リプレイ」を構成する図柄であるチャンス図柄が停止表示されるように左ストップボタン１３１ａ、中ストップボタン１３１ｂの停止操作を行うと、再遊技７停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技７に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−リプレイ」が入賞ライン（この例では中段水平入賞ライン）上に停止表示される。なお、この場合、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６にチャンス図柄を停止表示することができるのは、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３にチャンス図柄が停止表示される場合に限られる。
【０１５１】
図２８（ｄ）は同時当選役（再遊技１〜再遊技８）に内部当選した場合に、図柄表示窓１１３に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役（再遊技１〜再遊技８）に内部当選した場合には、上記図２１の番号１５の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技１〜再遊技８停止テーブルが取得される。また、上記図２２に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６および右リール１１２に対応する表示領域７、８、９に、再遊技８に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」を構成する図柄であるチャンス図柄が停止表示されるようにストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの停止操作を行うと、再遊技８停止テーブルデータに基づいてリールの停止制御が行われ、再遊技８に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」が入賞ライン（この例では中段水平入賞ライン）上に停止表示される。
【０１５２】
図２９（ａ）は同時当選役（再遊技１〜再遊技６、再遊技８）に内部当選した場合に、図柄表示窓１１３に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役（再遊技１〜再遊技６、再遊技８）に内部当選した場合には、上記図２１の番号１３の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータ候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技１〜再遊技６、または再遊技８停止テーブルが取得される。また、上記図２２に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるため、所定の停止順序でストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの停止操作を行ってチャンス図柄を停止表示すれば、再遊技８に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」を入賞ライン（この例では中段水平入賞ライン）上に停止表示させることができる。なお、同時当選役（再遊技１〜再遊技６、再遊技８）に内部当選した場合のリール停止制御については、図３０、図３１を用いて詳細に後述する。
【０１５３】
図２９（ｂ）は同時当選役（再遊技１〜再遊技４、再遊技６）に内部当選した場合に、図柄表示窓１１３に表示される図柄組合せの一例を示した図である。同時当選役（再遊技１〜再遊技４、再遊技６）に内部当選した場合には、上記図２１の番号１４の行に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技１〜再遊技４、または再遊技６停止テーブルが取得される。また、上記図２２に示すように、再遊技役は必ず再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示する役であるから、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６、または、右リール１１２に対応する表示領域７、８、９のいずれにもチャンス図柄を停止表示させることが可能である。
【０１５４】
次に、図３０、図３１を用いて、上述の同時当選役（再遊技１〜再遊技６、再遊技８）に内部当選した場合に、図柄表示窓１１３に表示され得る図柄組合せと、リールの停止制御について詳細に説明する。
【０１５５】
図３０は同時当選役（再遊技１〜再遊技６、再遊技８）に内部当選した場合であって、引き込み範囲内にチャンス図柄が無かった場合に、図柄表示窓１１３に表示される図柄組合せを示した図である。
【０１５６】
同時当選役（再遊技１〜再遊技６、再遊技８）に内部当選した場合には、上記図２１の番号１３、および図３０に示すように、上述のリール停止テーブルデータの候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技１〜再遊技６、または再遊技８停止テーブルが取得される。
【０１５７】
次に、第１停止リール（この例では左リール１１０）の停止操作時に、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３に引き込み可能な範囲内にチャンス図柄が無かった場合（引き込み開始時（第１停止リールの停止操作時）の図柄位置から４コマ以内にチャンス図柄が無かった場合）には、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３にチャンス図柄を停止表示させることが必要な再遊技４、再遊技６、再遊技８の図柄組合せは停止表示させることができないため、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３にチャンス図柄を停止表示させることが不要な再遊技１、再遊技２、再遊技３、および再遊技５に対応する停止テーブルデータだけが候補に残って、第１停止リールの停止制御に有効な停止テーブルデータとなり、再遊技４、再遊技６、および再遊技８停止に対応する停止テーブルデータは候補から外れて、今回の第１〜第３停止リールの停止制御では無効となる。
【０１５８】
次に、第２停止リール（この例では中リール１１１）の停止操作時に、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６に引き込み可能な範囲内にチャンス図柄が無かった場合（引き込み開始時（第２停止リールの停止操作時）の図柄位置から４コマ以内にチャンス図柄が無かった場合）には、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６にチャンス図柄を停止表示させることが必要な再遊技３、再遊技５の図柄組合せは停止表示させることができないため、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６にチャンス図柄を停止表示させることが不要な再遊技１および再遊技２に対応する停止テーブルデータだけが候補に残って、第２停止リールの停止制御に有効な停止テーブルデータとなり、再遊技３〜再遊技８に対応する停止テーブルデータは候補から外れて、今回の第２、第３停止リールの停止制御では無効となる。
【０１５９】
最後に、第３停止リール（この例では右リール１１２）の停止操作時に、右リール１１２に対応する表示領域７、８、９に引き込み可能な範囲内にチャンス図柄が無かった場合（引き込み開始時（第３停止リールの停止操作時）の図柄位置から４コマ以内にチャンス図柄が無かった場合）には、右リール１１２に対応する表示領域７、８、９にチャンス図柄を停止表示させることが必要な再遊技２の図柄組合せは停止表示させることができないため、右リール１１２に対応する表示領域７、８、９にチャンス図柄を停止表示させることが不要な再遊技１に対応する停止テーブルデータだけが候補に残って、第３停止リールの停止制御に有効な停止テーブルデータとなり、再遊技２〜再遊技８に対応する停止テーブルデータは候補から外れて、今回の第３停止リールの停止制御では無効となる。この結果、再遊技１停止テーブルデータに従ったリールの停止制御が行われ、再遊技１に対応する図柄組合せ「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が入賞ライン（この例では中段水平ライン）上に停止表示される。
【０１６０】
図３１は同時当選役（再遊技１〜再遊技６、再遊技８）に内部当選した場合であって、左リール１１０、右リール１１２にチャンス図柄を狙って停止表示させた場合に、図柄表示窓１１３に表示される図柄組合せを示した図である。
【０１６１】
同時当選役（再遊技１〜再遊技６、再遊技８）に内部当選した場合には、上記図２１の番号１３、および図３１に示すように、上述のリール停止データ候補として、引き込み開始時の図柄位置に基づいて再遊技１〜再遊技６、または再遊技８停止テーブルデータが取得される。
【０１６２】
次に、第１停止リール（この例では左リール１１０）の停止操作時に、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３にチャンス図柄を停止表示させた場合には、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３にチャンス図柄を停止表示させることが不要な再遊技１〜再遊技３、再遊技５の図柄組合せは停止表示させることができないため、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３にチャンス図柄を停止表示させることが必要な再遊技４、再遊技６、再遊技８に対応する停止テーブルデータだけが候補に残って、第１停止リールの停止制御に有効な停止テーブルデータとなり、再遊技１〜再遊技３、および再遊技５に対応する停止テーブルデータは候補から外れて、今回の第１〜第３停止リールの停止制御では無効となる。
【０１６３】
次に、第２停止リール（この例では左リール１１２）の停止操作時に、右リール１１２に対応する表示領域７、８、９にチャンス図柄を停止表示させた場合には、右リール１１２に対応する表示領域７、８、９にチャンス図柄を停止表示させることが不要な再遊技４の図柄組合せは停止表示させることができないため、右リール１１２に対応する表示領域７、８、９にチャンス図柄を停止表示させることが必要な再遊技６および再遊技８停止テーブルデータが候補に残って、第２停止リールの停止制御に有効な停止テーブルデータとなり、再遊技１〜再遊技５停止テーブルデータは候補から外れて、今回の第２、第３停止リールの停止制御では無効となる。なお、第２停止リールとして中リール１１１を停止操作し、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６にリプレイ図柄を停止表示させた場合には、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６にリプレイ図柄を停止表示させることが不要な再遊技８の図柄組合せは停止表示させることができないため、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６にリプレイ図柄を停止表示させることが必要な再遊技４および再遊技６停止テーブルデータが候補に残って、第２停止テーブルデータの停止制御に有効な停止テーブルデータとなり、再遊技８停止テーブルデータは候補から外れて、今回の第２、第３停止リールの停止制御では無効となる。
【０１６４】
最後に、第３停止リール（この例では中リール１１１）の停止操作時に、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６にチャンス図柄を停止表示させた場合には、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６にチャンス図柄を停止表示させることが不要な再遊技６の図柄組合せは停止表示させることができないため、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６にチャンス図柄を停止表示させることが必要な再遊技８停止テーブルデータだけが候補に残って、第３停止リールの停止制御に有効な停止テーブルデータとなり、再遊技１〜再遊技６停止テーブルデータは候補から外れて、今回の第３停止リールの停止制御では無効となる。この結果、再遊技８停止テーブルに従ったリール制御が行われ、再遊技８に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−チャンス」が入賞ライン上に停止表示される。なお、第３停止リール（この例では中リール１１１）の停止操作時に、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６にリプレイ図柄を停止表示させた場合には、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６にリプレイ図柄を停止表示させることが不要な再遊技８の図柄組合せは停止表示させることができないため、中リール１１１に対応する表示領域４、５、６にリプレイ図柄を停止表示させることが必要な再遊技６停止テーブルデータだけが候補に残って、第３停止リールの停止制御に有効な停止テーブルデータとなり、再遊技８停止テーブルデータは候補から外れて、今回の第３停止リールの停止制御では無効となる。この結果、再遊技６停止テーブルデータに従ったリール制御が行われ、再遊技６に対応する図柄組合せ「チャンス−リプレイ−チャンス」が入賞ライン上に停止表示される。
【０１６５】
次に、図３２〜図３５を用いて、単独役（ベル）、同時当選役（ベル、制御役Ａ）、同時当選役（ベル、制御役Ｂ）に内部当選した場合に使用される停止テーブルの一例と、図柄表示窓１１３に表示され得る図柄組合せの一例について詳細に説明する。
【０１６６】
なお、図３２は単独役（ベル）に内部当選した場合に使用される停止テーブルの一例であり、同図（ａ）は左リール１１０に対応する表示領域２に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数（引き込みコマ数）を示した図、同図（ｂ）は中リール１１１に対応する表示領域５に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込みを示した図、同図（ｃ）は右リール１１１に対応する表示領域８に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図である。また、図３３（ａ）および（ｂ）は同時当選役（ベル、制御役Ａ）に内部当選した場合に内部当選した場合に使用される停止テーブルの一例であり、同図（ａ）は左リール１１０に対応する表示領域２に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図、同図（ｂ）は中リール１１１に対応する表示領域５に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込みを示した図であり、図３３（ｃ）は同時当選役（ベル、制御役Ｂ）に内部当選した場合に使用される停止テーブルの一例であり、右リール１１１に対応する表示領域８に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図である。さらに、図３４（ａ）および（ｂ）は同時当選役（ベル、制御役Ｂ）に内部当選した場合に内部当選した場合に使用されるリール停止テーブルの一例であり、同図（ａ）は左リール１１０に対応する表示領域２に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図、同図（ｂ）は中リール１１１に対応する表示領域５に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込みを示した図であり、図３４（ｃ）は同時当選役（ベル、制御役Ａ）に内部当選した場合に使用されるリール停止テーブルの一例であり、右リール１１１に対応する表示領域８に停止表示される図柄の停止位置と、この停止位置までの引き込み数を示した図である。
【０１６７】
単独役（ベル）に内部当選した場合には、上記図２１の番号５の行に示すように、上述のリール停止データ候補として、図３２に示す停止テーブル（単独ベル停止テーブル）が取得され、この停止テーブルに基づいて、上段水平入賞ラインにベル役に対応する「ベル−ベル−ベル」が停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
【０１６８】
また、同時当選役（ベル、制御役Ａ）に内部当選した場合には、上記図２１の番号３８の行に示すように、上述のリール停止データ候補として、左リール１１０および中リール１１１は図３３（ａ）および（ｂ）に示す停止テーブル（ベル＋制御役Ａ停止テーブル）が取得され、右リール１１２は図３４（ｃ）に示す停止テーブル（ベル＋制御役Ａ停止テーブル）が取得され、この停止テーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。この結果、第１停止リールとして、左リール１１０または中リール１１１を停止操作した場合には、図３５（ａ）の上段に示すように、表示領域１、４、７にベル図柄が停止表示され、上段水平入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。一方、第１停止リールとして、右リール１１２を停止操作した場合には、図３５（ａ）の下段に示すように、表示領域１、５、９にベル図柄が停止表示され、右下がり入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示されると共に、中段水平入賞ライン上に、ＲＴ移行役に対応する「リプレイ−ベル−リプレイ」の図柄組合せが停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。
【０１６９】
また、同時当選役（ベル、制御役Ｂ）に内部当選した場合には、上記図２１の番号３９の行に示すように、上述のリール停止データ候補として、左リール１１０および中リール１１１は図３４（ａ）および（ｂ）に示す停止テーブル（ベル＋制御役Ｂ停止テーブル）が取得され、右リール１１２は図３３（ｃ）に示す停止テーブル（ベル＋制御役Ｂ停止テーブル）が取得され、この停止テーブルに基づいてリールの停止制御が行われる。この結果、第１停止リールとして、左リール１１０または中リール１１１を停止操作した場合には、図３５（ｂ）の上段に示すように、表示領域１、５、９にベル図柄が停止表示され、右下がり入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示されると共に、中段水平入賞ライン上に、ＲＴ移行役に対応する「リプレイ−ベル−リプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、第１停止リールとして、右リール１１２を停止操作した場合には、図３５（ｂ）の下段に示すように、表示領域１、４、７にベル図柄が停止表示され、上段水平入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せが停止表示される。
【０１７０】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図３６を用いて、上述の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理（ステップＳ１１２）について説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７１】
ステップＳ５０１では、現在の遊技状態がＢＢ遊技（ＢＢゲーム）中であるか否かを判定し、ＢＢ遊技であればステップＳ５０２に進み、ＢＢ遊技中でなければステップＳ５０４に進む。
【０１７２】
ステップＳ５０２では、ＢＢ遊技中に払出を行ったメダルをカウントするためのＢＢ払出カウンタを更新する。
【０１７３】
ステップＳ５０３では、ステップＳ５０２で更新したＢＢ払出カウンタの値が所定値（本実施形態では４６５）よりも大きいか否かを判定し、ＢＢ払出カウンタの値が所定値よりも大きい場合にはステップＳ５１１に進んでＲＴモードを通常遊技ＲＴ１モードに設定する。一方、ＢＢ払出カウンタの値が所定値以下の場合にはステップＳ５０４に進む。
【０１７４】
ステップＳ５０４では、ＢＢに入賞したか否かを判定し、ＢＢに入賞した場合にはステップＳ５０５に進んでＢＢ遊技を設定した後、ステップＳ５０６に進み、そうでなければステップＳ５０７に進む。
【０１７５】
ステップＳ５０６では、ＲＡＭ３１３の所定領域にボーナス入賞用待ち時間を設定する。図３７（ａ）は入賞役の種類と、各入賞役に対応する待ち時間と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶した待ち時間テーブルの一例である。なお、各入賞役に対応する図柄組合せは参考までに記載したものである。本実施形態では、複数の待ち時間のうち、ＢＢ役に対応する待ち時間を「ボーナス入賞用待ち時間」、再遊技役に対応する待ち時間を「再遊技入賞用待ち時間」と称する。ステップＳ５０６では、この時間テーブルを参照して、ＢＢ役の種類に対応するボーナス入賞用待ち時間を設定する。
【０１７６】
ステップＳ５０７では、ＲＴ移行役に入賞したか否かを判定し、ＲＴ移行役に入賞した場合にはステップＳ５０８に進んで遊技モード処理を行う。この遊技モード処理では、現在のＲＴモードが通常遊技ＲＴ０モードであれば、ＲＴモードを通常遊技ＲＴ２モードに設定する。一方、ＲＴ移行役に入賞していない場合にはステップＳ５０９に進む。
【０１７７】
ステップＳ５０９では、再遊技１〜８のいずれかに入賞したか否かを判定し、再遊技１〜８のいずれかに入賞した場合にはステップＳ５１０に進んでＲＡＭ３１３の所定領域に、再遊技役の種類に応じた再遊技入賞用待ち時間を上述の時間テーブルを参照して設定し、再遊技１〜８のいずれにも入賞していない場合にはステップＳ５１２に進む。
【０１７８】
ステップＳ５１２では、副制御部４００に対して、遊技設定コマンドを送信すると共に、その他の遊技モード処理（例えば、内部当たりＲＴ３、ＲＴ４モードへの移行処理など）を行う。
【０１７９】
ステップＳ５１３では、待ち時間処理を行った後、処理を終了する。図３７（ｂ）は待ち時間を設定する条件と、各条件に対応する待ち時間と、を対応付けしてＲＯＭ３１２に記憶した待ち時間テーブルの一例である。ステップＳ５１３では、この時間テーブルを参照して、ＢＢ１遊技終了時またはＢＢ２遊技終了時に、対応する待ち時間を設定する。
【０１８０】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図３８（ａ）を用いて、副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８１】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、副制御部メイン処理のステップＳ６０１では、各種の初期化処理が実行される。
【０１８２】
次に、ステップＳ６０２では、主制御部３００から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップＳ６０３に進み、そうでない場合には制御コマンドの受信待ちとなる。
【０１８３】
ステップＳ６０３では、受信した制御コマンドの判定を行い、ステップＳ６０４では、演出処理を行う（詳細は後述する）。
【０１８４】
以降、副制御部４００は、電源の供給が遮断された場合などを除き、この副制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１８５】
＜演出ユニット制御部割り込み処理＞
次に、図３８（ｂ）を用いて、演出ユニット制御部割り込み処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８６】
演出ユニット制御部５００のＣＰＵ５１０は、タイマ回路５１５から入力される割込み要求に基づいて、この演出ユニット制御部割り込み処理を定期的に実行する。
【０１８７】
ステップＳ７０１では、副制御部４００から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップＳ７０２に進んで制御コマンドをＲＡＭ５１３の所定領域に格納し、制御コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０１８８】
＜演出ユニット制御部メイン処理＞
次に、図３８（ｃ）を用いて、演出ユニット制御部メイン処理について説明する。なお、同図は、演出ユニット制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８９】
ステップＳ８０１では、副制御部４００から制御コマンドを受信したか否かを判断する。そして、制御コマンドを受信した場合にはステップＳ８０２に進み、そうでない場合には制御コマンドの受信待ちとなる。
【０１９０】
ステップＳ８０２では、受信した制御コマンドの判定を行い、ステップＳ８０３では、演出データセット処理を行う。この演出データセット処理では、ＲＯＭ５３５の画像データを読み出してＲＡＭ５３６のワークエリアに設定したり、演出ユニットＡの制御などを行う。
【０１９１】
以降、演出ユニット制御部５００は、電源の供給が遮断された場合などを除き、この演出ユニット制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【０１９２】
次に、図３９を用いて、主制御部３００によって制御される遊技の変化と、この遊技の変化に伴って副制御部４００および演出ユニット制御部５００で行われる各種演出の変化について説明する。なお、図３９は、遊技状態と、演出モードと、演出態様と、主制御部３００の待ち時間と、演出ユニットＡを用いて行われる演出と、ＬＣＤ１０の前方に配設されたシャッタ（扉）５１ａ、５１ｂの動作状態（シャッタ状態）と、ＬＣＤ１０の表示のＯＮ／ＯＦＦ状態（ＬＣＤ状態）と、スピーカ４８３から出力される音の種類の変化の一例を示した図である。
【０１９３】
例えば、遊技状態が通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）である場合には、演出モードは２次元モード状態（ＬＣＤ１０が上述の「第１の位置」に停止している状態が「２次元モード状態」であり、ＬＣＤ１０が上述の「第２の位置」に停止している状態が「３次元モード状態」である）、演出態様は２次元、主制御部３００の待ち時間は０、演出ユニットＡでは通常演出が行われ、シャッタ状態は全開状態、ＬＣＤ状態はＯＮ、スピーカ４８３からは通常演出音が出力される。
【０１９４】
次に、この通常遊技（通常遊技ＲＴ０モード）において、例えば、同時当選役（ＢＢ１、再遊技１、再遊技４、再遊技７）に内部当選した場合には、遊技状態は内部当たり（内部当たりＲＴ３モード）に設定され、演出モード、演出態様、シャッタ状態、ＬＣＤ状態はそれぞれ変化しないが、主制御部３００の待ち時間は４．００１秒に設定され、演出ユニットＡでは期待感演出が行われ、スピーカ４８３からは期待感演出音が出力され、ＢＢ遊技への入賞可能性を示唆する期待感演出が行われる。
【０１９５】
次に、再遊技７に入賞した後（再遊技７に対応する図柄組合せ「チャンス−チャンス−リプレイ」が入賞ライン１１４上に停止表示された後）、ＢＢ１に入賞した場合（ＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」が入賞ラインに停止表示された場合）には、遊技状態はＢＢ１遊技に設定され、演出モード、シャッタ状態、ＬＣＤ状態は、それぞれ変化しないが、演出態様がＢＢセレクト後から２次元に変化し、主制御部３００の待ち時間は６．００１秒に設定される。また、演出ユニットＡでは、演出態様のＢＢセレクトにあわせて、ＢＢ入賞を祝福する態様でＢＢ入賞演出が行われた後、演出態様の２次元にあわせて、ＢＢ遊技向けのＢＢ演出が行われ、スピーカ４８３からは、演出態様のＢＢセレクトにあわせて、ＢＢ入賞を祝福する祝福演出音が出力された後、演出態様の２次元にあわせて、ＢＢ遊技向けのＢＢ演出音が出力される。
【０１９６】
次に、ＢＢ遊技が終了して通常遊技（通常遊技ＲＴ１モード）に移行した場合には、演出モードが可動中演出状態から３次元モード状態に変化し、演出態様が待ち時間可動ありから３次元に変化し、主制御部３００の待ち時間は６．００１秒に設定される。また、演出ユニットＡでは、演出態様の待ち時間可動ありにあわせて可動処理（演出ユニットＡを２次元モード状態から３次元モードに切り替える処理）が行われた後に、演出態様の３次元にあわせてＲＴセレクト開始演出が行われ、シャッタ状態は、演出態様の待ち時間可動ありにあわせて全閉状態になった後に、演出態様の３次元にあわせて全開状態になり、ＬＣＤ状態は、演出態様の待ち時間可動ありにあわせてＯＦＦになった後に、演出態様の３次元にあわせてＯＮになり、スピーカ４８３からは、演出態様の待ち時間可動ありにあわせて可動演出音が出力された後に、演出態様の３次元にあわせて選択演出音が出力される。
【０１９７】
なお、スロットマシン１００における遊技状態の制御はこれに限定されるものではなく、例えば、図４０に示すような制御を行ってもよい。この例では、ボーナス遊技を開始させるボーナス入賞を契機に、副制御部４００において、ＲＴ状態を継続させるか否かのＲＴ継続権利の抽選を行い、この抽選に当選した場合には、ボーナス演出中の期間のいずれかにおいて、ＲＴ継続権利の抽選に当選した旨を報知する。具体的には、ボーナス演出に複数のボーナス演出モードを用意して、それぞれの演出モードをボーナス遊技の開始前に遊技者が選択できるように構成し、選択されたボーナス演出モードに従って、ＲＴ継続権利の抽選結果を報知する。例えば、ボーナス演出モードＡと、ボーナス演出モードＢと、ボーナス演出モードＣと、を用意し、ボーナス演出モードＡは、数ゲームに亘る連続的な連続演出による演出結果によって、そのＲＴ継続権利の抽選結果を報知し、ボーナス演出モードＢは、ボーナス遊技のいずれかの遊技において、特別な告知音、特別な表示画像により告知し、ボーナス演出モードＣは、ＲＴ権利獲得に失敗した旨を特殊報知音、特殊画像等により報知する。なお、ＲＴ継続権利の抽選に当選した場合には、抽選に当選していない場合よりも高い割合で演出状態を変化させる特別演出状態に設定し、その特別演出状態において、ＲＴ継続権利の当選結果を報知するように構成してもよい。
【０１９８】
＜演出処理＞
次に、図４１を用いて、副制御部メイン処理における演出処理（ステップＳ６０４）について説明する。なお、同図は、演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９９】
ステップＳ９０１では、受信したコマンドが「入賞コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「入賞コマンド」である場合にはステップＳ９０２に進み、そうでない場合にはステップＳ９０３に進む。
【０２００】
ステップＳ９０２では、受信した入賞コマンドに含まれる入賞の結果を確認し、ＲＴ移行役に入賞したか否かを判定し、ＲＴ移行役に入賞した場合にはステップＳ９０３に進み、ＲＴ移行役に入賞していない場合にはステップＳ９０４に進む。
【０２０１】
ステップＳ９０３では、ＲＡＭ４１３の所定領域に記憶しているＲＴ継続フラグを消去する。
【０２０２】
ステップＳ９０４では、受信したコマンドが「ボーナス入賞コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「ボーナス入賞コマンド」である場合にはステップＳ９０５に進んでボーナス演出処理（詳細は後述する）を行い、そうでない場合にはステップＳ９０９に進む。
【０２０３】
ステップＳ９０６では、ＢＢ遊技が終了したか否かを判定し、ＢＢ遊技が終了した場合にはステップＳ９０７に進み、ＢＢ遊技が終了していない場合にはステップＳ９０５に戻ってボーナス演出処理を継続する。
【０２０４】
ステップＳ９０７では、ＲＡＭ４１３の所定領域にＲＴ演出モード選択演出実行フラグが設定（セット）されているか否かを判定し、ＲＴ演出モード選択演出実行フラグが設定されている場合にはステップＳ９０８に進んでＲＴ演出モード選択演出（詳細は後述する）を行い、ＲＴ演出モード選択演出実行フラグが設定されていない場合にはステップＳ９０９に進む。
【０２０５】
ステップＳ９０９では、受信したコマンドが「内部当選コマンド」であるか否かを判断する。そして、受信したコマンドが「内部当選コマンド」である場合にはステップＳ９１０に進んで内部当選報知演出処理（詳細は後述する）を行い、そうでない場合にはステップＳ９１１に進んで、その他の演出処理を行った後、処理を終了する。
【０２０６】
＜ボーナス演出処理＞
次に、図４２を用いて、上述の演出処理におけるボーナス演出処理（ステップＳ９０５）について説明する。なお、同図は、ボーナス演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０７】
ステップＳ１００１では、通常遊技ＲＴ０モードにおけるＢＢ入賞であるか否かを判定し、通常遊技ＲＴ０モードにおけるＢＢ入賞であればステップＳ１００２に進み、通常遊技ＲＴ０モードにおけるＢＢ入賞でなければステップＳ１００３に進む。
【０２０８】
ステップＳ１００２では、ＲＴ移行役報知抽選を行う。このＲＴ移行役報知抽選では、ＲＴ移行役入賞を回避する操作手順（図４７参照）を遊技者に対して報知するか否かを乱数値を用いた抽選により決定する。
【０２０９】
ステップＳ１００３では、ＲＴ演出モード種別がＢＯＹモードであるか否かを判定し、ＲＴ演出モードがＢＯＹモードの場合にはステップＳ１００４に進み、ＲＴ演出モードがＢＯＹモードでない場合にはステップＳ１００５に進む。
【０２１０】
ステップＳ１００４では、継続抽選１を行う。図４５（ａ）は、ＲＴ演出モード種別と、各ＲＴ演出モードに対応する連チャン回数抽選の抽選方法の対応関係を示した図である。ＲＴ演出モード種別には、ＢＯＹモード、ＦＫモード、ＮＡＤＪＡモードの３種類があり、本実施形態では、各々のＲＴ演出モード種別で連チャン回数抽選の抽選方法を異ならせている。具体的には、ＢＯＹモードでは、現在の連チャン回数に４を加算することで新たな連チャン回数を決定する（継続抽選１）。また、ＦＫモードでは現在の連チャン回数に１を加算することで新たな連チャン回数を決定すると共に、以降の継続抽選では乱数値を用いた抽選により２／３の確率で当選（継続）と判断する（継続抽選２）。また、ＮＡＤＪＡモードでは、図４５（ｂ）に示す連チャン回数テーブルと、０〜２５５の数値範囲で変動する乱数値を用いて新たな連チャン回数を決定する（例えば、乱数値が０〜１２７の数値であった場合には連チャン回数を１に決定する）。
【０２１１】
図４２に戻って、ステップ１００５では、ＲＴ演出モード種別がＦＫモードであるか否かを判定し、ＲＴ演出モードがＦＫモードの場合にはステップＳ１００６に進んで継続抽選２を行い、ＲＴ演出モードがＦＫモードでない場合にはステップＳ１００９に進む。
【０２１２】
ステップＳ１００７では、上述のＲＴ移行役報知抽選、継続抽選１、または継続抽選２に当選したか否かを判定し、抽選に当選した場合にはステップＳ１００８に進み、抽選に当選していない場合にはステップＳ１００９に進む。
【０２１３】
ステップＳ１００８では、ＲＴ演出モード選択演出実行フラグの設定処理を行う。この設定処理では、初回のＢＢ遊技時にのみ、上述のＲＴ演出モード選択実行フラグを設定（セット）する。
【０２１４】
ステップＳ１００９では、継続抽選の結果に基づいて、ＲＡＭ４１３の所定領域に記憶した連チャン回数カウンタを更新する。
【０２１５】
ステップＳ１０１０では、ステップＳ１００９で更新した連チャン回数カウンタの値が０であるか否かを判定し、連チャン回数カウンタの値が０の場合にはステップＳ１０１１に進んでＲＴ演出モード種別を記憶しているＲＴ演出モード情報を消去し、連チャン回数カウンタの値が０でない場合にはステップＳ１０１２に進む。
【０２１６】
ステップＳ１０１２では、遊技者に複数種類のボーナス演出ステージから１つのボーナス演出ステージを選択させるためのボーナス演出ステージ選択演出を行う。
【０２１７】
ステップＳ１０１３では、ステップＳ１０１２で選択されたボーナス演出ステージ別の抽選結果報知演出設定を行い、ステップＳ１０１４では、その他のボーナス演出設定を行った後、処理を終了する。
【０２１８】
＜ＲＴ演出モード選択演出処理＞
次に、図４３を用いて、演出処理におけるＲＴ演出モード選択演出処理（ステップＳ９０８）について説明する。なお、同図は、ＲＴ演出モード選択演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１９】
ステップＳ１１０１では、初期表示するＲＴ演出モードを設定する。
【０２２０】
ステップＳ１１０２では、演出ユニット制御部５００に対して、現在のＲＴ演出モード種別を含む「ＲＴ演出モード表示コマンド」を送信する。この「ＲＴ演出モード表示コマンド」を受信した演出ユニット制御部５００は、ＲＴ演出モード種別に基づいて、後述する「ＲＴ演出モード選択演出」を行う。
【０２２１】
ステップＳ１１０３では、ステップＳ１１０２のコマンド送信から所定時間が経過したか否かを判断し、所定時間が経過している場合にはステップＳ１１０４に進み、所定時間が経過していない場合にはステップＳ１１０５に進む。
【０２２２】
ステップＳ１１０４では、異なるＲＴ演出モードの設定を行った後、ステップＳ１１０２に戻り、ＲＴ演出モードを変更すべく、演出ユニット制御部５００に対して「ＲＴ演出モード表示コマンド」を送信する。図４５（ｃ）はＲＴ演出モード選択演出の一例を示した図である。本実施形態では、ＲＴ演出モード選択演出を、所定時間が経過する度にＢＯＹモード→ＦＫモード→ＮＡＤＪＡモード→ＢＯＹモード→ＦＫモード→・・・の順番で変更する。
【０２２３】
図４３に戻って、ステップＳ１１０５、Ｓ１１０６では、主制御部３００から「演出用投入ボタン受付コマンド」または「メダル投入コマンド」を受信しているか否か、すなわち、メダル投入ボタン１３０が押下されたか否か、または、メダルが投入されたか否かを判断する。そして、「演出用投入ボタン受付コマンド」または「メダル投入コマンド」を受信している場合（メダル投入ボタン１３０が押下された場合、または、メダルが投入された場合）にはステップＳ１１０７に進み、「演出用投入ボタン受付コマンド」または「メダル投入コマンド」を受信していない場合にはステップＳ１１０３に戻る。
【０２２４】
ステップＳ１１０７では、選択されたＲＴ演出モードをＲＡＭ４１３の所定領域に記憶したＲＴ演出モード情報に設定し、ステップＳ１１０８では、ＲＴ演出モード選択演出実行フラグを消去する。また、ステップＳ１１０９では、設定されたＲＴ演出モードに応じて上述の連チャン回数抽選を行い、ステップＳ１１１０では、ＲＡＭ４１３の所定領域に記憶したＲＴ継続フラグを設定（セット）する。
【０２２５】
ステップＳ１１１１では、演出ユニット制御部５００に対して、「演出モード設定コマンド」を送信した後、処理を終了する。
【０２２６】
＜内部当選報知演出処理＞
次に、図４４を用いて、演出処理における内部当選報知演出処理（ステップＳ９１０）について説明する。なお、同図は、内部当選報知演出処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２７】
ステップＳ１２０１では、内部当選した役が同時当選役（ベル、制御役Ａ）であるか否かを判定し、内部当選した役が同時当選役（ベル、制御役Ａ）である場合にはステップＳ１２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０２に進む。
【０２２８】
ステップＳ１２０２では、内部当選した役が同時当選役（ベル、制御役Ｂ）であるか否かを判定し、内部当選した役が同時当選役（ベル、制御役Ｂ）である場合にはステップＳ１２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０４に進む。
【０２２９】
ステップＳ１２０３では、上述のＲＴ継続フラグが設定（セット）されているか否かを判定し、ＲＴ継続フラグが設定されている場合にはステップＳ１２０８に進み、ＲＴ継続フラグが設定されていない場合にはステップＳ１２０４に進む。
【０２３０】
ステップＳ１２０４では、再遊技２〜８のいずれかに内部当選しているか否かを判定し、再遊技２〜８のいずれかに内部当選している場合にはステップＳ１２０５に進み、再遊技２〜８のいずれにも内部当選していない場合にはステップＳ１２０６に進む。
【０２３１】
ステップＳ１２０５では、連動演出抽選を行う。図４６はチャンス図柄の数と、連動演出の種類と、各連動演出に対応する抽選データと、を対応付けしてＲＯＭ４１２に記憶した連動演出抽選データテーブルの一例を示した図であり、同図（ａ）はＢＢ１またはＢＢ２に内部当選している場合に用いられるデータテーブル、同図（ｂ）はＢＢ１およびＢＢ２に内部当選していない場合に用いられるデータテーブルである。連動演出抽選では、ＢＢ１またはＢＢ２に内部当選しているか否かの情報と、０〜１２７の範囲で変動する乱数値と、図柄表示窓１１３上に停止表示されたチャンス図柄の数に基づいて連動演出の種類を決定する。例えば、ＢＢ１またはＢＢ２に内部当選し、且つ、図柄表示窓１１３上に停止表示されたチャンス図柄の数が３個の場合には、３２／１２８の確率で連動演出Ｂを選択し、６４／１２８の確率で連動演出Ｃを選択し、３２／１２８の確率で連動演出Ｄを選択する。なお、連動演出とは、複数回の遊技に亘って連続的に行われる演出のことであり、本実施形態では、連動演出Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順で、選択される確率が低くなるように（実行される回数が少なくなるように）設定されている。
【０２３２】
図４４に戻って、ステップＳ１２０８では、ＲＴ移行役入賞を回避する操作手順を報知する。図４７はＲＴ移行役入賞を回避する操作手順の一例を示した図であり、同図（ａ）は同時当選役（ベル、制御役Ａ）に内部当選した場合にＬＣＤ１０を用いて表示する操作手順の画像、同図（ｂ）は同時当選役（ベル、制御役Ｂ）に内部当選した場合にＬＣＤ１０を用いて表示する操作手順の画像を示したものである。同時当選役（ベル、制御役Ａ）に内部当選している場合には、上記図３５（ａ）の下段に示すように、ＲＴ移行役である「リプレイ−ベル−リプレイ」が停止表示されるのを回避（ＲＴ移行役に入賞するのを回避）して、同図（ａ）の上段に示すように、上段水平入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」のみが停止表示されるように、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃのうち最初に左ストップボタン１３１ａで左リール１１０を停止操作するように示唆する画像をＬＣＤ１０上に表示する。一方、同時当選役（ベル、制御役Ｂ）に内部当選している場合、上記図３５（ｂ）の上段に示すように、ＲＴ移行役である「リプレイ−ベル−リプレイ」が停止表示されるのを回避（ＲＴ移行役に入賞するのを回避）して、同図（ｂ）の下段に示すように、上段水平入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」のみが停止表示されるように、ストップボタン１３１ａ〜１３１ｃのうち最初に右ストップボタン１３１ｃで右リール１１２を停止操作するように示唆する画像をＬＣＤ１０上に表示する。これにより、遊技者は、ＬＣＤ１０上に表示された操作順序に従ってストップボタン１３１ａ〜１３１ｃを停止操作することにより、通常遊技（ＲＴ０モード）の遊技中に移行役に入賞し、通常遊技（ＲＴ２モード）に遊技が移行してしまうことを容易に回避することができる。
【０２３３】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００によれば、複数種類の図柄が施された複数のリール１１０〜１１２と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段（本実施例では入賞役内部抽選）と、各々のリールに対応して設けられ、リールの回転を個別に停止させるための停止操作手段（本実施例ではストップボタン）１３１ａ〜１３１ｃと、抽選手段の抽選結果に基づいて、リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段（本実施例ではリール制御処理）と、表示窓１１３上に予め設定された有効ライン１１４上に停止表示されるリールの図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段（本実施例では入賞判定）と、複数種類の遊技の中から所定の遊技を設定する遊技設定手段（本実施例では遊技状態設定処理）と、各種の情報を所定の報知態様で報知する報知手段（本実施例ではＬＤＣ１０、スピーカ４８３、シャッタ５１ａ、５１ｂなど）と、報知手段への報知内容に関する制御を行う報知制御手段（本実施例では演出処理）と、を備え、遊技設定手段は、予め定められた移行図柄の組合せ（本実施例ではＲＴ移行役に対応する図柄組合せ）が有効ライン１１４上に停止表示された場合に、現在設定されている遊技を解除して、解除した遊技とは異なる遊技を設定し、リール停止制御手段は、抽選手段による抽選結果が第１の抽選結果（本実施例では、同時当選役（ベル、制御役Ａ））であり、停止操作手段による操作が第１の操作（本実施例では第１停止リールが左リールまたは中リール）であった場合に、所定の図柄組合せを有効ライン１１４上に停止表示させ、移行図柄の組合せを有効ライン上に停止表示させないようにリールの停止制御を行う一方で、停止操作手段による操作が第１の操作とは異なる第２の操作（本実施例では第１停止リールが右リール）であった場合には、移行図柄の組合せを有効ライン１１４上に停止表示させるようにリールの停止制御を行い、抽選手段による抽選結果が第１の抽選結果とは異なる第２の抽選結果（本実施例では、同時当選役（ベル、制御役Ｂ））であり、停止操作手段による操作が第１の操作であった場合に、移行図柄の組合せを有効ライン１１４上に停止表示させるようにリールの停止制御を行い、報知制御手段は、抽選手段による抽選結果が第１の抽選結果である場合に、所定の報知条件の成立に基づいて、当該遊技とそれ以降の遊技において、遊技設定手段によって遊技者にとって不利な遊技が設定されることのない第１の操作、または、第２の操作を促す報知態様で報知が行われるように報知手段への報知内容に関する制御を行うことを特徴とする、遊技台である。
【０２３４】
本発明に係る遊技台によれば、遊技者は報知手段によって促された操作を行うことができれば、遊技状態が現在の遊技状態とは異なる遊技状態（例えば、遊技者にとって不利な遊技状態）に移行されてしまうことを回避することができ、現在の遊技状態（例えば、遊技者にとって有利な遊技状態）を自身の操作次第で継続して楽しむことができる。そのため、遊技者に退屈感を与えることがなく、遊技者に期待感を抱かせつつ遊技を行わせることができる。
【０２３５】
なお、リール停止制御手段は、抽選手段による抽選結果が第２の抽選結果であり、停止操作手段による操作が第２の操作であった場合に、所定の図柄組合せを有効ライン１１４上に停止表示させ、移行図柄の組合せを有効ライン１１４上に停止表示させないようにリールの停止制御を行うように構成すれば、第１の抽選結果後の第１の操作に加え、第２の抽選結果後の第２の操作によっても遊技状態が現在の遊技状態とは異なる遊技状態に移行されてしまうことを回避することができ、遊技者は抽選結果に応じた操作を行うことで現在の遊技状態を継続して楽しむことができる。
【０２３６】
また、遊技設定手段は、所定の移行図柄の組合せが有効ライン１１４上に表示された場合に、現在設定されている遊技を解除して、解除した遊技よりも遊技者にとって不利な遊技に設定すれば、遊技者は移行図柄の組合せが有効ライン１１４上に表示されないように操作を行うことができれば、遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態に移行されてしまうことを回避することができ、遊技者にとって有利な遊技状態を自身の操作次第で継続して楽しむことができる。
【０２３７】
また、複数種類の役には、少なくとも、遊技媒体の投入によらずに遊技を行うことができる再遊技役が含まれ、遊技設定手段は、所定の条件が成立した場合に、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン１１４上に表示可能となる割合が、それまでに設定される割合よりも高い割合となる再遊技高確率遊技を設定し、その再遊技高確率遊技が設定されているときに、リール停止制御手段によって前記移行図柄の組合せが前記有効ライン上に停止表示された場合には、その設定されている再遊技高確率遊技を解除して、解除した再遊技高確率遊技よりも遊技者にとって不利な遊技を設定すれば、遊技者は移行図柄の組合せが有効ライン上に表示されないように操作を行うことができれば、再遊技高確率遊技が再遊技高確率遊技よりも遊技者にとって不利な遊技状態に移行されてしまうことを回避することができ、遊技者にとって有利な遊技状態を自身の操作次第で継続して楽しむことができる。
【０２３８】
また、第１の操作は、複数のリールを第１の停止順序により停止させる操作であり、第２の操作は、複数のリールを第１の停止順序とは異なる第２の停止順序により停止させる操作であれば、遊技者は報知手段によって促されたリールの停止順序に従った操作を行うことができれば、遊技状態が遊技者にとって不利な遊技状態に移行されてしまうことを回避することができ、遊技者にとって有利な遊技状態を自身の操作次第で継続して楽しむことができる。
【０２３９】
また、所定の報知条件を成立させるか否かを決定する報知決定手段をさらに備え、報知決定手段は、遊技に関する所定の遊技情報に応じて所定の報知条件を成立させる確率を異ならせるように構成されていれば、遊技者にとって不利な遊技が設定されることのない第１の操作、または、第２の操作を促す報知を行う確率を、遊技情報によって変動させることができ、遊技に変化を与え、遊技者に退屈感を与えることがない。
【０２４０】
また、複数種類の役には、第１所定役と、第１所定役、およびその第１所定役とは異なる役が少なくとも同時に当選可能な第２所定役と、が含まれ、第１の抽選結果は、第１所定役に内部当選したことを示し、第２の抽選結果は、第２所定役に内部当選したことを示し、リール停止制御手段は、抽選手段による抽選結果が第２所定役に内部当選したことを示している場合に、停止操作手段による操作に関わらず、第１所定役とは異なる役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させないようにリールの停止制御を行うように構成すれば、有効ライン上に停止表示させたくない役を第１所定役とは異なる役に設定することで、内部当選した場合であっても有効ライン上に停止表示させないような役を設けることができる。例えば、遊技台の開発当初には必要であったが、その後に不要となった役などに適用すれば、開発工程において不要となった役の停止位置の検証などを行う必要がなく、開発効率を高めることができる。
【０２４１】
また、リール停止制御手段によって第１所定役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、第２所定役における、第１所定役とは異なる役に対応する遊技媒体の配当よりも多い遊技媒体の配当を払い出す払出処理を行う払出処理手段をさらに備えれば、配当の異なる役を同時に内部当選させることができ遊技に面白みを与えることができる上に、配当の多い方の役が有効ライン上に停止表示されるため、遊技者がより多くの利益を得ることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２４２】
また、第１所定役に対応する図柄（本実施例ではベル図柄）は、停止操作手段の操作タイミングに関わらず有効ライン上に停止表示させることが可能な位置に分散されてリールに施されていれば、遊技者は第１所定役に対応する図柄組合せを必ず停止表示させることができるようになり、第１所定役の入賞に伴う利益を得ることができる。
【０２４３】
また、リール停止制御手段は、抽選手段により第１所定役に内部当選した際に、第１の操作で停止操作手段を操作することで、表示窓上のいずれかの有効ライン上に、その第１所定役に対応する所定の図柄組合せを停止表示させるようにリールの停止制御を行い、抽選手段により第２所定役に内部当選した際に、第１の操作で前記停止操作手段を操作することで、表示窓上のいずれかの有効ライン上に、第１所定役に対応する所定の図柄組合せを停止表示させるように、さらに、その他の有効ライン上に移行図柄の組合せを停止表示させるようにリールの停止制御を行うように構成すれば、第１所定役の入賞を担保しつつ、移行図柄の組合せを停止表示させることが可能となる。
【０２４４】
また、移行図柄と、所定の図柄組合せを構成する図柄が、両者が表示窓上に表示可能な範囲内でリールに施されていれば、所定の図柄組合せと移行図柄の組合せを同時に表示窓上に停止表示させることができる。
【０２４５】
なお、本発明に係る遊技台に適用可能な各種データテーブルは、上述の各種データテーブルに限定されるものではなく、例えば、上記図２１に示すデータテーブルに替えて、図４８に示すようなデータテーブルを適用することもできる。このデータテーブルは、各々の停止テーブル取得情報に１種類の停止テーブルを規定したものである。このデータテーブルによれば、停止テーブル取得情報に複数種類の停止テーブルが規定され、且つ、条件に適合する１種類の停止テーブルを取得するように構成した上記図２１に示すデータテーブルに比べ、停止テーブルの取得処理を迅速に行うことができる。
【０２４６】
また、各リール１１０〜１１２に施される図柄や、図柄配列も本実施形態に限定されるものではなく、例えば、図４９に示すような図柄配列を適用してもよい。この例では、ベル図柄に替えて、「右」という文字が図柄に描かれたベル１図柄と、「左」という文字が図柄に描かれたベル２図柄の２種類の図柄を採用している。また、図５０に示すデータテーブルは、上記図１２に示すデータテーブルのうち、番号３８、４１、４４の同時当選役（ベル、制御役Ａ）を同時当選役（ベルＡ、ベルＢ）に置き換えると共に、番号３９、４２、４５の同時当選役（ベル、制御役Ｂ）を同時当選役（ベルＡ、ベルＢ、制御役Ａ）に置き換えたものである。なお、ベルＡは入賞により６枚のメダルが払い出される入賞役、ベルＢは入賞により６枚のメダルが払い出される入賞役兼ＲＴ移行役である。
【０２４７】
この場合、図５１に示すように、同時当選役（ベルＡ、ベルＢ）に内部当選した場合に、「左」という文字が図柄に描かれたベル２図柄が、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３または中リール１１に対応する表示領域４、５、６に停止表示されるように第１停止を行えば、ベルＡに対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄−ベル１図柄」が入賞ライン上に停止表示されて６枚のメダルが払い出され、「右」という文字が図柄に描かれたベル１図柄が、右リール１１２に対応する表示領域７、８、９に停止表示されるように第１停止を行えば、ベルＢに対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄−ベル２図柄」が入賞ライン上に停止表示されて６枚のメダルが払い出されると共に、条件に応じてＲＴモードが移行される。したがって、「左」という文字が図柄に描かれたベル２図柄が、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３または中リール１１に対応する表示領域４、５、６に停止表示されるように第１停止を行えば、ＲＴモードの移行を回避することができる。また、同時当選役（ベルＡ、ベルＢ、制御役Ａ）に内部当選した場合に、「左」という文字が図柄に描かれたベル２図柄が、左リール１１０に対応する表示領域１、２、３または中リール１１に対応する表示領域４、５、６に停止表示されるように第１停止を行えば、ベルＢに対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄−ベル２図柄」が入賞ライン上に停止表示されて６枚のメダルが払い出されると共に、条件に応じてＲＴモードが移行され、「右」という文字が図柄に描かれたベル１図柄が、右リール１１２に対応する表示領域７、８、９に停止表示されるように第１停止を行えば、ベルＡに対応する図柄組合せ「ベル１図柄−ベル１図柄−ベル１図柄」が入賞ライン上に停止表示されて６枚のメダルが払い出される。したがって、「右」という文字が図柄に描かれたベル１図柄が、右リール１１２に対応する表示領域７、８、９に停止表示されるように第１停止を行えば、ＲＴモードの移行を回避することができる。図５２（ａ）、（ｂ）は、ＬＣＤ１０を用いてＲＴ移行役入賞を回避する操作手順を報知する一例を示した図であるが、図４９に示すリールの図柄では、図柄上に「左」や「右」といったストップボタン１３１ａ〜１３１ｃの操作順序を示唆する文字が描かれているため、遊技者は、「左」という文字が図柄に描かれたベル２図柄を左リール１１０によって停止表示させるか、または、「右」という文字が図柄に描かれたベル１図柄を右リール１１２によって停止表示させれば、ＲＴ移行役の入賞を回避できることを容易に察知することができ、遊技者に誤解を与えることがない。
【０２４８】
なお、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて、リールの回転の停止に関する停止制御を行うリール停止制御手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて、予め設定された有効ライン上において所定の図柄組合せが停止表示され、表示窓上における停止時のリールに表示される図柄組合せが内部当選した役に対応して予め定めた図柄組合せであるか否かの判定をする判定手段と、を備えたスロットマシンに好適であるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ遊技機などにも適用可能である。
【０２４９】
ここで、本発明が適用されるパチンコ遊技機としては、リール（回転体）などの可動体を有し所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置を備え、始動口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置で図柄を変動させた後に図柄を停止表示し、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ遊技機が一例として挙げられる。
【０２５０】
このようなパチンコ遊技機では、遊技球が始動口に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。そして、この抽選で大当たりに当選すると、可変表示装置により、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄；例えば、７７７など）を表示し、大当たり状態に移行する。大当たり状態では、大入賞口を、例えば、所定の時間または所定の回数、開放させ続けるので、遊技球は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現されるようになっている。また、特定の図柄による組合せ（大当たり図柄）が、確率変動を伴う大当たり図柄（確変図柄）である場合には、次に大当たりとなる確率を高く設定するため、遊技者にとってさらに有利な状態が実現される。
【０２５１】
また、本発明に係る遊技台は、前述のスロットマシンやパチンコ遊技機等の実機の他、これらのスロットマシン等の実機の動作をアーケードゲーム機用、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２５２】
また、上記実施形態に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、上記実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２５３】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２５４】
１０…ＬＣＤ
１００…スロットマシン
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１３１ａ〜１３１ｃ…ストップボタン
１３５…スタートレバー
３００…主制御部
４００…副制御部
５００…演出ユニット制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図５０】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３７】
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【図４５】
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【図４９】
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【図５１】
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【図５２】
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