(57)【要約】【課題】ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことのできるゲーム装置等を提供する。【解決手段】ロード部２１０は、所定の情報記録媒体等からゲームデータをロードする。ゲーム進行部２５１は、ロードが完了した後に、ロードされたゲームデータに基づいてゲームを進行させる。計時部２４０は、進行された当該ゲームの経過時間を計時する。操作受付部２３０は、例えば、ゲームについての操作入力を受け付ける。そして、進行制御部２５２は、操作入力を受け付けないまま、計時された経過時間が所定の待機時間を超えた場合に、ゲーム進行部２５１によるゲーム進行を停止させ、ロードが完了した直後の状態に戻す。更に、進行制御部２５２は、ゲーム進行を停止させている状態で、操作受付部２３０により操作入力を受け付けると、ゲーム進行の停止を解除し、ゲーム進行部２５１に当該ゲームを進行させる。【選択図】図２
2011244953.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームデータをロードするロード部と、
ロードが完了した当該ゲームデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部と、
進行された当該ゲームに対する操作入力が所定時間を経過するまで無かった場合に、当該ロードが完了した直後の状態から再開可能にゲーム進行を停止させ、操作入力を待機する進行制御部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲームデータをロードするロード部と、
当該ロードが完了した後に、当該ゲームデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部と、
進行された当該ゲームの経過時間を計時する計時部と、
所定の操作入力を受け付ける操作受付部と
当該操作入力を受け付けないまま、計時された当該経過時間が所定の待機時間を超えた場合に、前記ゲーム進行部によるゲーム進行を停止させ、当該ロードが完了した直後の状態に戻す進行制御部と、を備え、
前記進行制御部は、当該ゲーム進行を停止させている状態で、前記操作受付部により操作入力を受け付けると、当該ゲーム進行の停止を解除し、前記ゲーム進行部に当該ゲームを進行させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記操作受付部は、前記ロード部が当該ロード中に特定の操作入力を受け付け、
前記進行制御部は、当該特定の操作入力を受け付けた場合に、当該ロードが完了した後に、前記ゲーム進行部によるゲーム進行を停止させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置であって、
当該操作入力を受け付けないまま、前記計時部が待機時間を超えるまで計時を行ったか否かを示す有無情報を順次記憶する記憶部を更に備え、
前記進行制御部は、記憶された当該有無情報に基づいて、当該操作入力を待つ当該待機時間の長さを変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ロード部、ゲーム進行部、及び、進行制御部を有するゲーム装置における進行制御方法であって、
前記ロード部が、ゲームデータをロードするロードステップと、
前記ゲーム進行部が、ロードが完了した当該ゲームデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
前記進行制御部が、進行された当該ゲームに対する操作入力が所定時間を経過するまで無かった場合に、当該ロードが完了した直後の状態から再開可能にゲーム進行を停止させ、操作入力を待機する進行制御ステップと、を備える、
ことを特徴とする進行制御方法。
【請求項６】
コンピュータを、
ゲームデータをロードするロード部、
ロードが完了した当該ゲームデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部、
進行された当該ゲームに対する操作入力が所定時間を経過するまで無かった場合に、当該ロードが完了した直後の状態から再開可能にゲーム進行を停止させ、操作入力を待機する進行制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことのできるゲーム装置、進行制御方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーム装置は、電源投入時に、装填されたディスク等の情報記録媒体からゲームプログラムやゲームデータをメモリにロードして（読み込んで）、そのゲームを実行するようになっている。
また、ゲームが実行された後であっても、音楽ゲームなどでは、所望の楽曲がプレイヤに選択されると、ゲーム装置がその楽曲のゲームデータをロードして、プレイが開始されるようになっている。
この他にも、アクションゲームなどでも、場面等が変わる際に、ゲーム装置が新たなゲームデータをロードして、プレイが継続されるようになっている。
【０００３】
また、近年、ネットワークに接続可能なゲーム装置が普及しており、そのようなゲーム装置では、ネットワーク上のサーバ等から、最新のゲームデータ等をロード（ダウンロード）できるようになっている。
【０００４】
このようなゲームデータのロードには、ある程度時間が掛かるため、ロードが完了するまでの待ち時間においてプレイヤを退屈させないために、簡単なミニゲームをプレイできるようにしたゲーム装置も知られている。
更に、ロード待ち時間中におけるミニゲームの結果を、ロード完了後のゲームに適宜反映させることのできる技術も開示されている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−５４７６１号公報  （第５−１２頁、第２図）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、ゲームデータのロードには、ある程度時間が掛かるため、その間にプレイヤが席を外す場合が多い。例えば、ロードの待ち時間を利用して、プレイヤが軽い用事を済ませる等である。
その際、上述した音楽ゲームやアクションゲームなどでは、ロードが完了すると、ゲームが開始されてしまうため、プレイヤが席に戻った時には、既に幾つかのミス判定がなされていたり（音楽ゲーム等）、敵キャラクタからの攻撃を受けてしまっている（アクションゲーム等）など、不都合が生じてしまう場合もあった。
このような不都合が生じてしまった場合には、開始されたゲームをキャンセルして、再度、ロードからやり直すプレイヤも多かった。
【０００７】
なお、このような不都合を生じさせないように、ロードが完了してもすぐさまゲームを開始せずに、プレイヤのキー操作を待つなどの対応も考えられる。
しかしながら、ロード完了後において無条件にゲームを停止させると、席を外さずにゲームの開始を待っていたプレイヤにとっては、余計な操作が課せられて煩雑となってしまうだけでなく、音楽ゲームなどではリズムが乱れるなど、席を外さないプレイヤ側に不都合が生じてしまうことになる。
【０００８】
そのため、席を外したプレイヤと席を外さないプレイヤとの双方にとって、不都合を生じさせない技術の開発が求められていた。
【０００９】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことのできるゲーム装置、進行制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、ロード部、ゲーム進行部、及び、進行制御部を含んで構成される。
【００１１】
まず、ロード部は、例えば、所定の情報記録媒体やネットワーク等を介して、ゲームデータをロードする。また、ゲーム進行部は、ロードが完了した当該ゲームデータに基づいて、例えば、音楽ゲームやアクションゲーム等のゲームを進行させる。そして、進行制御部は、進行された当該ゲームに対する操作入力が所定時間を経過するまで無かった場合に、当該ロードが完了した直後の状態から再開可能にゲーム進行を停止させ、操作入力を待機する。
【００１２】
すなわち、ゲームデータのロード中にプレイヤが席を外すなどして、ロードが完了したゲームが進行され所定時間が経過しても操作入力が無かった場合に、ゲーム進行を停止させ、ロードが完了した直後からゲームを再開可能にした状態で、プレイヤの操作入力を待機する。
そのため、席に戻ったプレイヤが操作入力するだけで、ロードが完了した直後の状態からゲームを再開することができる。
なお、席を外すことなくロードの完了を待っていたプレイヤにとっては、ロードが完了したゲームをそのままプレイ可能であり、ゲームが中断したり、別途操作が必要となることもないため、リズム等を乱されることなく、ゲームに集中できる。
この結果、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
【００１３】
本発明の第２の観点に係るゲーム装置は、ロード部、ゲーム進行部、計時部、操作受付部、及び、進行制御部を含んで構成される。
【００１４】
まず、ロード部は、例えば、所定の情報記録媒体やネットワーク等を介して、ゲームデータをロードする。また、ゲーム進行部は、当該ロードが完了した後に、当該ゲームデータに基づいてゲームを進行させる。例えば、音楽ゲームやアクションゲーム等のゲームを進行させる。
また、計時部は、進行された当該ゲームの経過時間（例えば、ロード完了後のゲームについて、ゲーム開始からの経過時間）を計時する。また、操作受付部は、例えば、ゲームについての操作入力を受け付ける。そして、進行制御部は、当該操作入力を受け付けないまま、計時された当該経過時間が所定の待機時間（例えば、開始されるゲームに対応して、入力され得る操作入力を待つために規定された待機時間）を超えた場合に、ゲーム進行部によるゲーム進行を停止させ、当該ロードが完了した直後の状態に戻す。更に、進行制御部は、当該ゲーム進行を停止させている状態で、操作受付部により操作入力を受け付けると、当該ゲーム進行の停止を解除し、ゲーム進行部に当該ゲームを進行させる。
【００１５】
すなわち、ゲームデータのロード中にプレイヤが席を外すなどして、ロードが完了したゲームが進行され所定の待機時間が経過しても操作入力が無かった場合に、ゲーム進行を停止させ、ロードが完了した直後からゲームを再開可能にした状態で、プレイヤの操作入力を待機する。
そのため、席に戻ったプレイヤが操作入力するだけで、ロードが完了した直後の状態からゲームを再開することができる。
なお、席を外すことなくロードの完了を待っていたプレイヤにとっては、ロードが完了したゲームをそのままプレイ可能であり、ゲームが中断したり、別途操作が必要となることもないため、リズム等を乱されることなく、ゲームに集中できる。
この結果、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
【００１６】
操作受付部は、ロード部が当該ロード中に特定の操作入力を受け付け、
進行制御部は、当該特定の操作入力を受け付けた場合に、当該ロードが完了した後に、ゲーム進行部によるゲーム進行を停止させてもよい。
この場合、プレイヤが、ロード中に席を外す際に、明示的にロード完了後のポーズ（ゲーム進行の停止）を指示することができる。
【００１７】
上記ゲーム装置は、当該操作入力を受け付けないまま、計時部が待機時間を超えるまで計時を行ったか否かを示す有無情報を順次記憶する記憶部を更に備え、
進行制御部は、記憶された当該有無情報に基づいて、当該操作入力を待つ当該待機時間の長さを変化させてもよい。
この場合、ロード中にプレイヤが席を外し易いかどうかの傾向に応じて、待機時間の長さを適切に調節することができる。
【００１８】
本発明の第３の観点に係る進行制御方法は、ロード部、ゲーム進行部、及び、進行制御部を有するゲーム装置における進行制御方法であって、ロードステップ、ゲーム進行ステップ、及び、進行制御ステップを含んで構成される。
【００１９】
まず、ロードステップでは、例えば、所定の情報記録媒体やネットワーク等を介して、ゲームデータをロードする。また、ゲーム進行ステップでは、ロードが完了した当該ゲームデータに基づいて、例えば、音楽ゲームやアクションゲーム等のゲームを進行させる。そして、進行制御ステップでは、進行された当該ゲームに対する操作入力が所定時間を経過するまで無かった場合に、当該ロードが完了した直後の状態から再開可能にゲーム進行を停止させ、操作入力を待機する。
【００２０】
すなわち、ゲームデータのロード中にプレイヤが席を外すなどして、ロードが完了したゲームが進行され所定時間が経過しても操作入力が無かった場合に、ゲーム進行を停止させ、ロードが完了した直後からゲームを再開可能にした状態で、プレイヤの操作入力を待機する。
そのため、席に戻ったプレイヤが操作入力するだけで、ロードが完了した直後の状態からゲームを再開することができる。
なお、席を外すことなくロードの完了を待っていたプレイヤにとっては、ロードが完了したゲームをそのままプレイ可能であり、ゲームが中断したり、別途操作が必要となることもないため、リズム等を乱されることなく、ゲームに集中できる。
この結果、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
【００２１】
本発明の第４の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００２２】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２３】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）が楽曲選択画面の一例を示す模式図であり、（ｂ）がロード中画面の一例を示す模式図である。
【図４】（ａ），（ｂ）共に、ゲーム画面の一例を示す模式図である
【図５】本実施形態の進行制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】ポーズ中画面の一例を示す模式図である。
【図７】（ａ）が、プレイヤが席を外した場合における処理経過の一例を示す模式図であり、（ｂ）が、プレイヤが席を外していない場合における処理経過の一例を示す模式図である。
【図８】（ａ），（ｂ）が、ポーズ状態への移行傾向を示す模式図であり、（ｃ）が、待機時間を短くした場合における処理経過の一例を示す模式図であり、（ｄ）が、待機時間を長くした場合における処理経過の一例を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２７】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示すブロック図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２８】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２９】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３０】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。なお、ＣＰＵ  １０１は、種々の時間（時刻）を計時するためのクロックコントローラ等を含んでいる。
【００３１】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３２】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３３】
インターフェース１０４を介して接続された、コントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００３４】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３６】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号（映像信号）に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３７】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３８】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３９】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、外部のスピーカに供給して音声を出力させる。例えば、音声処理部１０９は、ＣＰＵ  １０１による制御の下、ゲームの進行中に発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４０】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４１】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４２】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を選択装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能となる画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【００４３】
（ゲーム装置の概要）
図２は、上述した情報処理装置１００により実現される本実施形態に係るゲーム装置２００の構成を示すブロック図である。このゲーム装置２００は、ゲームデータのロード後において、ゲームの進行を適切に制御する。なお、発明の理解を容易にするために、ゲーム装置２００は、プレイヤに選択された楽曲を用いた音楽ゲームを実行するものとする。以下、本図を参照して説明する。
【００４４】
ゲーム装置２００は、ロード部２１０と、ゲームデータ記憶部２２０と、操作受付部２３０と、計時部２４０と、処理制御部２５０と、画像生成部２６０と、楽曲再生部２７０とを備える。
【００４５】
まず、ロード部２１０は、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報記録媒体からゲームデータをロードする。具体的には、プレイヤにより選択された楽曲についての出題データや楽曲データ等を、情報記録媒体から読み出す。
なお、ロード部２１０は、情報記録媒体からだけでなく、ネットワークを介して、ゲームデータをロード（ダウンロード等）してもよい。例えば、情報記録媒体に収録されていない新しい楽曲や特典楽曲等のゲームデータを、ネットワーク上のゲームサーバ等からロードしてもよい。
そして、上述したＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７やＮＩＣ  １１０等が、このようなロード部２１０として機能しうる。
【００４６】
ゲームデータ記憶部２２０は、ロード部２１０によりロードされたゲームデータを記憶する。具体的には、プレイヤにより選択された楽曲についての出題データ２２１や楽曲データ２２２等を記憶する。
出題データ２２１は、例えば、上下左右の４方向の矢印を表す各課題オブジェクトについて、出現時期や判定時期等を規定するデータである。なお、課題オブジェクトは、プレイヤの操作（一例として、上下左右のボタン操作）を指定（要求）するためのオブジェクトであり、後述するように、再生される楽曲音（テンポ）に同期して移動表示される。
また、楽曲データ２２２は、例えば、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データのような所定形式のデータであり、後述するように、音楽ゲームの課題曲として再生される。
なお、上述したＲＡＭ  １０３等が、このようなゲームデータ記憶部２２０として機能しうる。
【００４７】
操作受付部２３０は、音楽ゲームにおいて、プレイヤによる各種操作を受け付ける。
例えば、操作受付部２３０は、プレイ中のゲーム画面に応じてプレイヤから入力される各種操作（一例として、移動する課題オブジェクトに対するボタン操作）を順次受け付ける。
また、それに先だって、ゲーム開始前の楽曲選択画面にて、プレイする楽曲の選択操作を受け付ける。
操作受付部２３０は、このような操作を受け付けると、その内容（どのボタンが押下されたのか等）を示す操作情報を、処理制御部２５０に供給する。
なお、上述したコントローラ１０５が、このような操作受付部２３０として機能しうる。
【００４８】
計時部２４０は、処理制御部２５０に制御され、所定の時間を計時する。
例えば、計時部２４０は、ロード部２１０によりロードされたゲームデータについて、初回のゲーム（ロード直後のゲーム）が開始された際に、ゲーム開始からの経過時間を計時する。なお、操作受付部２３０にて何らかの操作入力があれば、計時を終了する。そして、操作入力がないまま計時された経過時間が、予め定められた待機時間（一例として、開始されるゲームに対応して、入力され得る操作入力を待つために規定された待機時間）を超えると、計時部２４０は、待機時間の経過（タイムアップ）を処理制御部２５０に通知する。
なお、上述したＣＰＵ １０１が、このような計時部２４０として機能しうる。
【００４９】
処理制御部２５０は、ゲーム装置２００全体を制御する。
例えば、処理制御部２５０は、音楽ゲームのプレイ中において、画像生成部２６０を制御してゲーム画面を生成させ、また、楽曲再生部２７０を制御して、楽曲音を再生させる。そして、そのプレイ中に操作受付部２３０から得たプレイヤの操作を、上述した出題データ２２１（一例として、課題オブジェクトとボタン操作との関係、及び、課題オブジェクトに規定された判定時期と実際のボタン操作の時期との関係等）に基づいて判定する。
また、そのようなプレイ前に、画像生成部２６０を制御して楽曲選択画面を生成させ、プレイヤがプレイしたい楽曲を自由に選択させる。そして、選択された楽曲についてのゲームデータを、上述したロード部２１０にロードさせ、ロード完了後にゲームを開始する。そのために、処理制御部２５０は、ゲーム進行部２５１、及び、進行制御部２５２を含んで構成される。
【００５０】
ゲーム進行部２５１は、ロード部２１０によりロードされ、ゲームデータ記憶部２２０に記憶されたゲームデータに基づいて、ゲームを進行させる。
すなわち、プレイヤが選択したゲームについてのゲームデータをロード部２１０がロードした後に、ゲーム進行部２５１は、そのゲームデータに基づいて音楽ゲームを進行させる。つまり、ロードされたゲームデータ、つまり、上述した出題データ２２１及び楽曲データ２２２がゲームデータ記憶部２２０に記憶されると、ゲーム進行部２５１は、楽曲データ２２２を再生しつつ、出題データ２２１に応じた課題オブジェクを楽曲音（テンポ）に同期して移動表示する。そして、操作受付部２３０が受け付けたプレイヤのボタン操作のタイミング等を含めた適否を、出題データ２２１（課題オブジェクト）との関係に基づいて判定する。
【００５１】
進行制御部２５２は、ロード部２１０により新たなゲームデータがロードされ、そのゲームが開始された場合に、プレイヤからの操作入力を受け付けないまま所定時間が経過すると、ゲーム進行部２５１によるゲーム進行を停止させ、ロードが完了した直後の状態に戻す。
例えば、ロード後の初回のゲームが開始されても、プレイヤからの操作を操作受付部２３０にて受け付けないまま、計時部２４０の計時する経過時間が規定された待機時間を超えた場合に、進行制御部２５２は、ゲーム進行部２５１による音楽ゲームの一端終了させ、ロードが完了した直後の状態で停止させる。
そして、音楽ゲームの進行を停止させている状態で、操作受付部２３０にて何からの操作入力を受け付けると、進行制御部２５２は、ゲーム進行の停止を解除し、ゲーム進行部２５１に音楽ゲームを進行させる。つまり、ロードが完了した楽曲（ゲームデータ）についての音楽ゲームを最初から開始させる。
なお、ロード後の初回のゲームが開始され、規定された待機時間を超える前に、操作入力を受け付けた場合に、進行制御部２５２は、そのままゲーム進行させる。
そして、上述したＣＰＵ  １０１が、このような構成の処理制御部２５０として機能しうる。
【００５２】
画像生成部２６０は、処理制御部２５０に制御され、音楽ゲームの表示画像を生成する。
例えば、画像生成部２６０は、音楽ゲームの開始後に、楽曲音に同期して課題オブジェクトを移動表示させるゲーム画像を生成する。
また、それに先だって、画像生成部２６０は、プレイヤに楽曲を選ばせるための楽曲選択画面を生成する。
【００５３】
具体的に画像生成部２６０は、例えば、図３（ａ）に示すような楽曲選択画面を生成する。この図３（ａ）では、一例として、プレイヤが所望の楽曲（曲名等）にカーソルを合わせて決定することでプレイする楽曲を選択する楽曲選択画面を示している。
そして、所望の楽曲が選択されると、上述したロード部２１０が、その楽曲についてのゲームデータをロードすることになる。このロードには、ある程度時間が掛かるため、画像生成部２６０は、例えば、図３（ｂ）に示すようなロード中画面を生成する。
【００５４】
そして、ロード部２１０がゲームデータのロードを完了すると、画像生成部２６０は、例えば、図４（ａ）に示すようなゲーム画面を生成する。この図４（ａ）のゲーム画面では、複数種類の課題オブジェクトＯＢＪ（異なる向きの矢印のオブジェクト）が、再生される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンＬａ（オブジェクトの種類に応じたレーン）に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動して消えて行く様子を示している。
なお、各課題オブジェクトＯＢＪの移動等は、上述したゲーム進行部２５１によって制御される。つまり、各課題オブジェクトＯＢＪの移動レーンＬａの下端（起点）からの出現、移動レーンＬａ上の移動、及び、移動レーンＬａの上端（終点）からの消滅が適宜制御される。
【００５５】
そして、プレイヤには、いずれかの課題オブジェクトＯＢＪ（複数の場合もあり）が判定エリアＨＡ（課題オブジェクトＯＢＪと同じ形状のオブジェクトを固定して配置したエリア）に到達したタイミングにて、そのオブジェクトの種類（矢印の向き）に対応したボタンの押下が要求される。つまり、判定エリアＨＡにてオブジェクト同士がピッタリ重なったタイミングにて、対応するボタンの押下が求められている。
例えば、図４（ｂ）に示すように、課題オブジェクトＯＢＪ１が判定エリアＨＡのオブジェクトと重なったタイミングで、プレイヤからの操作入力が無かった場合には、画像生成部２６０は、操作ミスを示すメッセージＭＳをゲーム画面に合成するなどの表示を行うものとする。
なお、上述した画像処理部１０８が、このような画像生成部２６０として機能しうる。
【００５６】
図２に戻って、楽曲再生部２７０は、処理制御部２５０に制御され、音楽ゲームの楽曲音を再生する。つまり、プレイヤにより選択（決定）された楽曲を、ゲームと同期させて再生する。この再生による楽曲音は、所定のスピーカ等から出力される。
なお、上述した音声処理部１０９が、このような楽曲再生部２７０として機能しうる。
【００５７】
（ゲーム装置の動作の概要）
以下、このような構成のゲーム装置２００の動作について図面を参照して説明する。一例として、複数の楽曲の中からプレイヤが任意の楽曲を選択して、音楽ゲームをプレイする場合におけるゲーム装置２００の動作を、図５を参照して説明する。図５は、ゲーム装置２００にて実行される進行制御処理の流れを示すフローチャートである。
【００５８】
まず、ゲーム装置２００は、楽曲選択画面を表示する（ステップＳ３０１）。
例えば、画像生成部２６０は、上述した図３（ａ）に示すような楽曲選択画面を生成して表示する。
【００５９】
ゲーム装置２００は、楽曲が選択されたか否かを判別する（ステップＳ３０２）。
つまり、プレイヤにより、任意の楽曲が選択されたかどうかを判別する。ゲーム装置２００は、楽曲が選択されていないと判別すると（ステップＳ３０２；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０１に処理を戻し、楽曲が選択されるのを待つ。
【００６０】
一方、楽曲が選択されたと判別した場合（ステップＳ３０２；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置２００は、ロードを開始する（ステップＳ３０３）。
つまり、ロード部２１０は、選択された楽曲についてのゲームデータを、情報記録媒体等からロードする。
また、ゲーム装置２００は、ロード中であることを報知するためのロード中画面を表示する（ステップＳ３０４）。
例えば、画像生成部２６０は、上述した図３（ｂ）に示すようなロード中画面を生成して表示する。
【００６１】
ゲーム装置２００は、ゲームデータのロードが完了したか否かを判別する（ステップＳ３０５）。
つまり、ロード部２１０が、選択された楽曲についてのゲームデータを全てロードし終えたかどうかを判別する。ゲーム装置２００は、ロードが完了していないと判別すると（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、上述したステップＳ３０４に処理を戻し、ロードが完了するのを待つ。
【００６２】
一方、ロードが完了したと判別した場合（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）に、ゲーム装置２００は、ゲームを開始すると共に、経過時間の計時を開始する（ステップＳ３０６）。
すなわち、ロード部２１０がロードを終え、ゲームデータ記憶部２２０に、出題データ２２１及び楽曲データ２２２が格納されると、ゲーム進行部２５１は、これらのデータに基づいて、ゲームを開始する。
また、計時部２４０は、ゲーム開始からの経過時間の計時を開始する。
【００６３】
ゲーム装置２００は、ゲームの進行を制御する（ステップＳ３０７）。
すなわち、ロードされたゲームデータ、つまり、上述した出題データ２２１及び楽曲データ２２２がゲームデータ記憶部２２０に記憶されると、ゲーム進行部２５１は、楽曲生成部２７０を制御して、楽曲データ２２２に基づく楽曲音を再生させると共に、画像生成部２６０を制御して出題データ２２１に応じた課題オブジェクを楽曲音（テンポ）に同期して移動表示させる。具体的には、上述した図４（ａ）に示すようなゲーム画面を表示してゲームを進める。
【００６４】
ゲーム装置２００は、操作入力が有ったか否かを判別する（ステップＳ３０８）。
つまり、操作受付部２３０にてプレイヤからの操作入力を受け付けたかどうかを判別する。
ゲーム装置２００は、操作入力が有ったと判別すると（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、後述するステップＳ３１３に処理を進める。
【００６５】
一方、操作入力が無いと判別した場合（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、ゲーム装置２００は、待機時間を経過したか否かを判別する（ステップＳ３０９）。
つまり、操作入力がないまま計時部２４０に計時された経過時間が、予め定められた待機時間（一例として、開始されるゲームに対応して、入力され得る操作入力を待つために規定された待機時間）を超えたかどうかを判別する。
ゲーム装置２００は、待機時間が経過していないと判別すると（ステップＳ３０９；Ｎｏ）、ステップＳ３０７に処理を戻し、ゲームの進行を制御する。
この際、ゲームが進行しても操作入力がないため、例えば、上述した図４（ｂ）に示すように、課題オブジェクトＯＢＪ１が判定エリアＨＡのオブジェクトと重なったタイミングで、操作ミスを示すメッセージＭＳがゲーム画面に合成されて表示されることになる。
【００６６】
一方、待機時間が経過したと判別した場合（ステップＳ３０９；Ｙｅｓ）、ゲーム装置２００は、ゲーム進行を停止し、ロードが完了した直後の状態に戻す（ステップＳ３１０）。
つまり、進行制御部２５２は、ゲーム進行部２５１による音楽ゲームの一端終了させ、ロードが完了した直後の状態で停止させる。
その際、画像生成部２６０は、ポーズ状態であることを報知するために、例えば、図６に示すような報知メッセージＨＭが合成されたポーズ中画面を生成する。
【００６７】
ゲーム装置２００は、操作入力が有ったか否かを判別する（ステップＳ３１１）。つまり、プレイヤによる操作入力を待つ。
ゲーム装置２００は、操作入力が無いと判別すると（ステップＳ３１１；Ｎｏ）、上述したステップＳ３１０に処理を戻し、ポーズ状態であることを報知しながら、操作入力を待つ。
【００６８】
一方、操作入力が有ったと判別した場合（ステップＳ３１１；Ｙｅｓ）、ゲーム装置２００は、ゲームを再開する（ステップＳ３１２）。
つまり、ゲーム進行部２５１は、ロードしたゲームを最初から再開する。
【００６９】
ゲーム装置２００は、ゲームの進行を制御する（ステップＳ３１３）。
すなわち、ゲーム進行部２５１は、楽曲データ２２２に基づく楽曲音を再生しつつ、出題データ２２１に応じた課題オブジェクを楽曲音に同期して移動表示する。そして、ゲーム進行部２５１は、操作受付部２３０から得たプレイヤの操作を、出題データ２２１に基づいて判定する。
【００７０】
ゲーム装置２００は、ゲームが終了したか否かを判別する（ステップＳ３１４）。つまり、ゲーム進行部２５１が進行していた音楽ゲームが終了したかどうかを判別する。なお、終了条件は、楽曲が最後まで再生された場合や、操作ミス等により、残りライフがゼロになった場合等が挙げられる。
ゲーム装置２００は、ゲームが終了していないと判別すると（ステップＳ３１４；Ｎｏ）、上述したステップＳ３１３に処理を戻し、ゲームを進行させる。
【００７１】
一方、ゲームが終了したと判別した場合（ステップＳ３１４；Ｙｅｓ）、ゲーム装置２００は、ゲームを終了する（ステップＳ３１５）。
つまり、ゲームの成績（得点等）を報知するゲーム終了画面を表示するなどして、ゲームを終える。
【００７２】
このような、進行制御処理により、ロードの待ち時間を利用して、プレイヤが軽い用事を済ませるために席を外した場合でも、ゲームの進行が適宜制御される。
具体的には、図７（ａ）に示すように、時刻Ｔ１にて、楽曲選択画面の楽曲が選択された後に、プレイヤが席を外したとする。ゲーム装置２００は、この時刻Ｔ１からゲームデータのロードを開始し、時刻Ｔ２にてロードが完了すると、ゲームを開始すると共に、経過時間の計時を開始する。すなわち、上述した図５の進行制御処理のステップ３０５，ステップＳ３０６が実行される。
この状態で、プレイヤが席に戻っていないと、操作入力がなされないままゲームが進行し、また、経過時間も継続して計時されることになる。すなわち、進行制御処理のステップＳ３０７〜ステップＳ３０９が繰り返し実行される。
やがて、時刻Ｔ３にて、計時していた経過時間が規定された待機時間を超えると、ゲーム装置２００は、ゲームの進行を停止し、ロード直後の状態に戻す。そして、時刻Ｔ４から、ポーズ状態に移行し、プレイヤからの操作入力を待機する。すなわち、進行制御処理のステップＳ３０９〜ステップＳ３１１が実行される。
やがて、時刻Ｔｎにて、プレイヤが席に戻り、何らかの操作を行うと、ゲーム装置２００は、ポーズ状態を開示して、停止していたゲームを始めから開始する。すなわち、進行制御処理のステップＳ３１１〜ステップＳ３１３が実行される。
そのため、プレイヤがロード中に席を外した場合でも、プレイヤが席に戻った際には、ロードが完了した直後の状態からゲームを再開することができる。
【００７３】
一方、プレイヤがロード中に席を外さなかった場合には、図７（ｂ）に示すように、ゲーム装置２００は、同時刻Ｔ１からゲームデータのロードを開始し、時刻Ｔ２にてロードが完了すると、同様に、ゲームを開始すると共に、経過時間の計時を開始する。すなわち、進行制御処理のステップ３０５，ステップＳ３０６が実行される。
この場合、ゲームの進行に合わせて、プレイヤから何らかの操作入力がなされることになる。つまり、待機時間が経過する前の時刻Ｔｍにて、課題オブジェクトに対する操作等をプレイヤが行うと、経過時間の計時が停止され、待機時間を超えることがなくなるため、そのままゲームが継続される。すなわち、進行制御処理のステップＳ３０７，ステップＳ３０８から飛んで、ステップＳ３１３が実行される。
そのため、席を外すことなくロードの完了を待っていたプレイヤにとっては、ロードが完了したゲームを、通常通りプレイ可能であり、中断したりや余分な操作を行うこともないため、リズム等を乱されることなく、ゲームに集中できる。
この結果、席を外したプレイヤと席を外さないプレイヤとの双方にとって、不都合を生じさせることなる、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
【００７４】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、ロード完了後から待機時間の経過までの間に。操作入力が無い場合に、ロード完了後に戻って操作入力を待機する（待機状態に移行する）ことについて説明したが、プレイヤが席を外す際に、待機状態への移行を指示できるようにしてもよい。
例えば、ロード中に特定の操作入力が有った場合には、ロード完了後にゲームを開始せずに、ポーズ状態に移行する。
具体的に、操作受付部２３０は、ロード部２１０がゲームデータをロードしている間に、例えば、ポーズボタンの押下を受付可能とし、このポーズボタンの押下がなされると、進行制御部２５２は、ロード部２１０のロードが完了した後に、ゲーム進行部２５１によるゲーム進行を停止させる。
この場合、プレイヤが、ロード中に席を外す際に、明示的にロード完了後のポーズ（ゲーム進行の停止）を指示することができる。
【００７５】
上記の実施形態では、待機時間が予め定められている場合について説明したが、プレイヤのプレイスタイル等に応じて待機時間を変化させても良い。
例えば、プレイヤがロード中に席を外し易いかどうかの傾向を、ロード完了後にポーズ状態へ移行した場合と移行しなかった場合との対比から特定し、特定した傾向に応じて、待機時間の長短を変更しても良い。
具体的には、図８（ａ），（ｂ）に示すように、ロード完了後にポーズ状態へ移行した場合（移行あり）と移行しなかった場合（移行なし）とを示す有無情報を順次記憶するようにする。そして、進行制御部２５２は、記憶されたこのような有無情報（ロード完了後にポーズ状態へ移行した場合と移行しなかった場合との対比）から、そのプレイヤが席を外し易いかどうかの傾向を特定する。このようにして特定した傾向に基づいて、待機時間の長さを適宜変化させる。
例えば、図８（ａ）の場合では、「ポーズ状態へ移行あり」の割合が高いため、プレイヤが席を外し易いと特定し、進行制御部２５２は、図８（ｃ）に示すように、規定された時間よりも待機時間を短くする。すなわち、時刻Ｔ２にてゲームの進行が開始された後に、長い時間を待つことなく、時刻Ｔ３ａにて素早くロード直後へ戻し、時刻Ｔ４ａには、ポーズ状態へ移行させる。
逆に、図８（ｂ）の場合では、「ポーズ状態へ移行なし」の割合が高いため、プレイヤが席を外し難い（外さないことが多い）と特定し、進行制御部２５２は、図８（ｄ）に示すように、規定された時間よりも待機時間を長くする。すなわち、時刻Ｔ２にてゲームの進行が開始された後に、ある程度長い時刻Ｔ３ｂまで待つことができるようにする。なお、プレイヤが席を外していない場合には、図８（ｄ）に示すように、待機時間が経過する前に、時刻Ｔｍにて操作が行われ、そのままゲームが進行することになる。
このように、ロード中にプレイヤが席を外し易いかどうかの傾向に応じて、待機時間の長さを適切に調節することができる。
【００７６】
上記実施形態では、音楽ゲームを一例として説明したが、本願発明は、このような音楽ゲームに限られず、他のゲームにも適宜適用可能である。
例えば、アクションゲームなどにおいて、ゲームの場面等が変わる際に、新たなゲームデータをロードして、プレイが継続されるが、このロード時にも、同様に適用可能である。
つまり、ロード部２１０は、ゲームの場面等に応じて（場面等が変わる際に）、例えば、ゲームマップ等のゲームデータをロードする。また、ゲーム進行部２５１は、ロードが完了した当該ゲームデータに基づいて、アクションゲームを進行させる。例えば、近傍の敵キャラクタを制御して、プレイヤキャラクタを攻撃させる等の制御を行う。そして、進行制御部２５２は、進行されたアクションゲームに対する操作入力（プレイヤキャラクタへの指示等）が待機時間が経過するまで無かった場合に、上記と同様に、ゲームの進行を一端終了させ、ロードが完了した直後の状態で停止させる。
そして、アクションゲームの進行を停止させている状態で、操作受付部２３０にて何からの操作入力を受け付けると、進行制御部２５２は、ゲーム進行の停止を解除し、ゲーム進行部２５１にアクションゲームを進行させる。つまり、ロードが完了した直後からアクションゲームを再開させる。
なお、ロード後にゲームが進行し、規定された待機時間を超える前に、操作入力を受け付けた場合に、進行制御部２５２は、そのままそのアクションゲーム進行させる。
この場合も、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【００７７】
以上説明したように、本発明によれば、ゲームデータのロード後のゲーム進行を適切に行うことのできるゲーム装置、進行制御方法、および、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００７８】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２１０  ロード部
２２０  ゲームデータ記憶部
２３０  操作受付部
２４０  計時部
２５０  処理制御部
２６０  画像生成部
２７０  楽曲再生部
【図１】
2011244953.tif 000003
【図２】
2011244953.tif 000004
【図３】
2011244953.tif 000005
【図４】
2011244953.tif 000006
【図５】
2011244953.tif 000007
【図６】
2011244953.tif 000008
【図７】
2011244953.tif 000009
【図８】
2011244953.tif 000010