(57)【要約】【課題】接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供する。【解決手段】本プログラムでは、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面７０が、モニタ３ａに表示される。対戦画面７０において、指示手段がモニタ３ａに接触したときに、指示手段がモニタ３ａに接触した接触位置が認識される。そして、複数の接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子７２が、対戦画面７０に重ねて表示される。そして、複数の指示手段がモニタ３ａに接触した状態で移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、ゲーム空間の野手キャラクタを移動し、この移動に連動して表示子７２をモニタ３ａにおいて移動する。【選択図】図３
2011087776.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
接触入力式のモニタに指示手段を接触させることにより、野球ゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、
複数の野手キャラクタを、ゲーム空間に配置する野手キャラクタ配置機能と、
打者キャラクタを、ゲーム空間に配置する打者キャラクタ配置機能と、
投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面を、モニタに表示する対戦画面表示機能と、
前記対戦画面において、前記指示手段がモニタに接触したときに、前記指示手段がモニタに接触した接触位置を認識する接触位置認識機能と、
複数の前記接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の前記野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、前記対戦画面に重ねて表示する表示子表示機能と、
複数の前記指示手段がモニタに接触した状態で全ての前記指示手段が移動したときに、複数の前記接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の前記野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する野手キャラクタ移動機能と、
ゲーム空間において移動した後の複数の前記野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、モニタに再表示する表示子再表示機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記野手キャラクタ移動機能は、複数の前記指示手段がモニタに接触した状態で全ての前記指示手段が移動したときに、複数の前記接触位置の少なくとも２つの移動量が異なった場合、最小の移動量に基づいて、複数の前記野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータの制御部に、
ゲーム空間において、走者キャラクタが、複数の前記野手キャラクタの少なくともいずれか１つの野手キャラクタの近傍に存在するか否かを、判断する走者キャラクタ検出機能と、
をさらに実現させ、
前記野手キャラクタ移動機能は、前記走者キャラクタが、複数の前記野手キャラクタの少なくともいずれか１つの野手キャラクタの近傍に存在した場合、複数の前記指示手段がモニタに接触した状態で移動したときに、前記走者キャラクタの近傍に存在する野手キャラクタの移動を制限し、他の前記野手キャラクタを、ゲーム空間において移動する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータの制御部に、
前記接触位置の数が１個であった場合に、前記接触位置がモニタの所定の領域の内部であるか否かを、判断する接触位置判断機能と、
前記接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタにボールを送球させる牽制機能と、
をさらに実現させるための請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記牽制機能は、前記指示手段がモニタに接触したときの前記接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合、投手キャラクタの姿勢を変更し、前記指示手段がモニタに再接触したときの接触位置もモニタの所定の領域の内部であった場合、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタにボールを送球させる、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記野手キャラクタ移動機能は、複数の前記指示手段がモニタから離反し、複数の前記接触位置が再認識された場合に、前記指示手段がモニタに接触した状態で移動したときに、複数の前記接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の前記野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する、
請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータの制御部に、
複数の前記野手キャラクタそれぞれの位置を示す表示子を介して、複数の前記野手キャラクタの中のいずれか１つの野手キャラクタが、指示手段により選択されたか否かを、判断する野手キャラクタ選択機能と、
複数の前記野手キャラクタの中のいずれか１つの野手キャラクタが、前記指示手段により選択された場合、前記指示手段がモニタに接触した状態で移動したときに、前記接触位置の移動量および移動方向に応じて、前記いずれか１つの野手キャラクタを、ゲーム空間において個別に移動する野手キャラクタ個別移動機能と、
ゲーム空間において個別に移動した前記野手キャラクタの位置を示す表示子を、モニタに表示する位置個別表示機能と、
をさらに実現させるための請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
接触入力式のモニタに指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
複数の野手キャラクタを、ゲーム空間に配置する野手キャラクタ配置手段と、
打者キャラクタを、ゲーム空間に配置する打者キャラクタ配置手段と、
投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面を、モニタに表示する対戦画面表示手段と、
前記対戦画面において、前記指示手段がモニタに接触したときに、前記指示手段がモニタに接触した接触位置を認識する接触位置認識手段と、
複数の前記接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の前記野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、前記対戦画面に重ねて表示する表示子表示手段と、
複数の前記指示手段がモニタに接触した状態で全ての前記指示手段が移動したときに、複数の前記接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の前記野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する野手キャラクタ移動手段と、
ゲーム空間において移動した後の複数の前記野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、モニタに再表示する表示子再表示手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項９】
接触入力式のモニタに指示手段を接触させることにより、ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法であって、
前記コンピュータの制御部は、
複数の野手キャラクタを、ゲーム空間に配置する野手キャラクタ配置ステップと、
打者キャラクタを、ゲーム空間に配置する打者キャラクタ配置ステップと、
投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面を、モニタに表示する対戦画面表示ステップと、
前記対戦画面において、前記指示手段がモニタに接触したときに、前記指示手段がモニタに接触した接触位置を認識する接触位置認識ステップと、
複数の前記接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の前記野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、前記対戦画面に重ねて表示する表示子表示ステップと、
複数の前記指示手段がモニタに接触した状態で全ての前記指示手段が移動したときに、複数の前記接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の前記野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する野手キャラクタ移動ステップと、
ゲーム空間において移動した後の複数の前記野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、モニタに再表示する表示子再表示ステップと、
を実行するゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、特に、接触入力式のモニタに指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムを実行可能なゲーム装置、およびこのゲームプログラムに基づいてコンピュータにより制御されるゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から様々なビデオゲームが提案されている。これらビデオゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的な家庭用のゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。また、ポータブルタイプのゲーム装置は、タッチパネル式のモニタと、モニタと一体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に一体に設けられた入力ボタンとを有している。
【０００３】
このようなゲーム装置に実行されるゲームの１つとして、例えば、野球ゲームが知られている（非特許文献１を参照）。この野球ゲームでは、例えば、プレイヤがコントローラを操作することによって、投手キャラクタから投球されるボールの球種が、設定される。そして、ボールの投球コースが設定され、ボールが投手キャラクタからリリースされると、設定された投球コースに向けてボールが移動する状態が、モニタに表示される（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】実況パワフルプロ野球１５、コナミ株式会社、２００８年７月２４日、PlayStation版
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームは、主に、家庭用のゲーム装置において実現されてきた。しかしながら、近年のポータブルタイプのゲーム装置の普及により、従来のゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置においても実現する試みがなされるようになってきた。
【０００６】
例えば、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置において実現する場合、最も容易な方法は、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームの仕様を、そのまま、ポータブルタイプのゲーム装置において実現することである。現実に、この方法で、家庭用のゲーム装置において実現されていたゲームが、ポータブルタイプのゲーム装置に移植された例は多い。
【０００７】
このようにして、家庭用のゲーム装置のゲームを、ポータブルタイプのゲーム装置に移植した場合、ゲーム装置の大きさに違いはあるものの、両ゲーム装置において実行されるゲームの操作形態は、基本的には同じである。例えば、野球ゲームを、タッチパネルを有するポータブルタイプのゲーム装置に移植したとしても、家庭用のゲーム装置のコントローラの十字ボタンで選択していた項目を、ポータブルタイプのゲーム装置ではタッチパネル上で直接選択するといった程度の違いは存在するものの、両ゲーム装置のモニタに表示される情報や、この情報に基づいた命令の指示形態は、基本的には同じである。このように、従来のゲームでは、ゲーム装置の主たる入力装置がコントローラからタッチパネルに変化しても、ゲームの一連の操作形態は、タッチパネルの利点を積極的に利用したものにはなっていなかった。
【０００８】
本発明は、このような考察を鑑みてなされたものであり、本発明の目的は、接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
請求項１に係るゲームプログラムは、接触入力式のモニタに指示手段を接触させることにより、野球ゲームを実行可能なコンピュータの制御部に、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
（１）複数の野手キャラクタを、ゲーム空間に配置する野手キャラクタ配置機能。
（２）打者キャラクタを、ゲーム空間に配置する打者キャラクタ配置機能。
（３）投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面を、モニタに表示する対戦画面表示機能。
（４）対戦画面において、指示手段がモニタに接触したときに、指示手段がモニタに接触した接触位置を認識する接触位置認識機能。
（５）複数の接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、対戦画面に重ねて表示する表示子表示機能。
（６）複数の指示手段がモニタに接触した状態で全ての指示手段が移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する野手キャラクタ移動機能。
（７）ゲーム空間において移動した後の複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、モニタに再表示する表示子再表示機能。
【００１０】
このゲームプログラムでは、上記の各機能において、次の処理が実行される。まず、複数の野手キャラクタおよび打者キャラクタが、ゲーム空間に配置される。すると、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面が、モニタに表示される。この状態において、指示手段がモニタに接触したときに、指示手段がモニタに接触した接触位置が、認識される。ここで、複数の接触位置が認識された場合、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子が、対戦画面に重ねて表示される。続いて、複数の指示手段がモニタに接触した状態で全ての指示手段が移動したとき、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する。すると、ゲーム空間において移動した後の複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子が、モニタに再表示される。なお、以下では、指示手段が、指である場合を一例として説明を行う。
【００１１】
この場合、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する状態を示す対戦画面が、モニタに表示されているときに、複数の指たとえば３本の指がモニタに接触すると、３本の指がモニタに接触した接触位置が、認識される。すると、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子が、対戦画面に重ねて表示される。たとえば、まず、複数の野手キャラクタそれぞれが移動可能な範囲を示す範囲画像が、対戦画面上に重ねて表示される。そして、この範囲画像上に、各野手キャラクタの位置を示す表示子が、表示される。続いて、３本の指がモニタに接触した状態で全ての指が移動したとき、３本の指の接触位置の移動量および移動方向が計算される。そして、３本の指の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する。すると、ゲーム空間において移動した後の複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子が、モニタに再表示される。
【００１２】
このように、本発明では、３本の指をモニタに接触した後に、３本の指をモニタ上（２次元空間）で移動するだけで、複数の野手キャラクタそれぞれの守備位置を同時に設定することができる。これにより、各野手キャラクタを個別に移動する場合と比較して、各野手キャラクタの守備位置を、迅速且つ容易に設定することができる。
【００１３】
また、本発明では、１本の指をモニタに接触するだけでは、範囲画像をモニタに表示することができず、３本の指をモニタに接触してはじめて、範囲画像上において野手キャラクタの守備位置を設定することができる。このように、本発明では、野手キャラクタの守備位置を設定するための入力形態が、１本の指を用いた入力形態とは独立しているので、誤操作の可能性を排除でき、命令を確実に入力することができる。
【００１４】
また、本発明では、３本の指が移動したときに、３本の指の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタの表示子が範囲画像上において同時に移動するので、プレイヤは、野手キャラクタの守備位置を、直感的に操作し設定することができる。そして、設定後の守備位置を範囲画像上において確認しながら、複数の野手キャラクタの守備位置を設定することができる。
【００１５】
また、本発明では、３本の指の移動に連動して野手キャラクタの守備位置を範囲画像上に直接的に反映するのではなく、まず、野手キャラクタを３次元ゲーム空間において移動し、次に、３次元ゲーム空間における野手キャラクタの位置に基づいて、野手キャラクタの守備位置を、範囲画像上に反映している。これにより、３次元ゲーム空間における各野手キャラクタの位置を、記憶部に格納しておけば、各野手キャラクタの守備位置を、範囲画像上だけでなく、対戦画面にも反映することができる。すなわち、ＣＰＵおよびメモリを効率的に利用して、野手キャラクタの守備位置を設定することができる。
【００１６】
請求項２に係るゲームプログラムでは、請求項１に記載のゲームプログラムにおいて、複数の指示手段がモニタに接触した状態で全ての指示手段が移動したときに、複数の接触位置の少なくとも２つの移動量が異なった場合、最小の移動量に基づいて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する。
【００１７】
一般的に、３本の指がモニタに接触した状態で移動したときには、ある指の移動量と他の指の移動量が、程度に差はあるものの、異なることが多い。たとえば、人差し指、中指、薬指の３本の指で接触している場合に、野手をレフト方向（モニタ画面に向かって右方向）にシフトしようとしたときに、人差し指だけを先行させて不用意に大きく移動させてしまうことがあり得る。ここでもし、先行する、または大きく移動させた指の軌跡に合わせて野手キャラクタを移動させるようにすると、想定した以上のキャラクタの移動になったり、常にキャラクタの位置が大きくぶれたりして、微妙な位置調整を行なうことが困難になる。しかしながら、本発明では、３本の指がモニタに接触した状態で移動したときの最小の移動量に基づいて、複数の野手キャラクタそれぞれが、ゲーム空間において移動するので、ある指の移動量と他の指の移動量が異なったとしても、複数の野手キャラクタの守備位置を、確実に、且つ精細に設定することができる。また、プレイヤは、範囲画像上において、野手キャラクタの表示子を、常に同じ感覚で移動することができるので、プレイヤはストレスなく守備位置の設定を行うことができる。
【００１８】
請求項３に係るゲームプログラムは、請求項１又は２に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（８）ゲーム空間において、走者キャラクタが、複数の野手キャラクタの少なくともいずれか１つの野手キャラクタの近傍に存在するか否かを、判断する走者キャラクタ検出機能。
【００１９】
このゲームプログラムでは、ゲーム空間において、走者キャラクタが、複数の野手キャラクタの少なくともいずれか１つの野手キャラクタの近傍に存在するか否かが、判断される。そして、走者キャラクタが、複数の野手キャラクタの少なくともいずれか１つの野手キャラクタの近傍に存在した場合、すなわち走者キャラクタが塁上に存在する場合、複数の指示手段がモニタに接触した状態で移動すると、走者キャラクタの近傍に存在する野手キャラクタの移動が制限され、他の野手キャラクタをゲーム空間において移動する。
【００２０】
この場合、走者キャラクタが塁上に存在する場合、３本の指がモニタに接触した状態で移動しても、走者キャラクタが存在する塁を守る野手キャラクタが移動できる範囲が、制限される。たとえば、走者キャラクタが１塁上に存在する場合、３本の指がモニタに接触した状態で移動しても、１塁を守る野手キャラクタすなわち１塁手キャラクタの移動が、制限される。これは、走者キャラクタがいる場合には、１塁手キャラクタは、走者キャラクタを牽制することが必要であり、仮にプレイヤ操作に応じて、１塁手キャラクタを含む野手キャラクタのすべてが大きくその位置を移動させてしまうと、不自然な守備位置になってしまうためである。
【００２１】
このように、本発明では、走者キャラクタが塁上に存在する場合、この塁を守る野手キャラクタの移動が、自動的に制限されるので、プレイヤは、走者キャラクタの存在を特別に考慮しなくても、複数の野手キャラクタの守備位置を、現実的な配置に設定することができる。また、プレイヤは、プレイ状況に応じて、複数の野手キャラクタの守備位置を、迅速且つ容易に設定することができる。
【００２２】
請求項４に係るゲームプログラムは、請求項１から３のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（９）接触位置の数が１個であった場合に、接触位置がモニタの所定の領域の内部であるか否かを、判断する接触位置判断機能。
（１０）接触位置がモニタの所定の領域の内部である場合、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタにボールを送球させる牽制機能。
【００２３】
このゲームプログラムでは、接触位置の数が１個であった場合に、接触位置がモニタの所定の領域の内部であるか否かが、判断される。そして、接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタからボールが送球する。
【００２４】
この場合、たとえば、対戦画面において、１本の指が、モニタの所定の領域、たとえばモニタの左端領域、下端領域、および右端領域のいずれか１つの領域に位置したか否かが、判断される。ここで、たとえば、１本の指がモニタの左端領域に位置した場合、１塁に向けて投手キャラクタに牽制球を投げさせることができる。また、１本の指がモニタの下端領域に位置した場合、２塁に向けて投手キャラクタに牽制球を投げさせることができる。さらに、１本の指がモニタの右端領域に位置した場合、３塁に向けて投手キャラクタに牽制球を投げさせることができる。
【００２５】
このように、本発明では、プレイヤが、対戦画面において、モニタの所定の領域に１本の指を接触させることにより、牽制球を投げる命令を、投手キャラクタに対して指示することができる。これにより、牽制先である塁の指定を行わなくても、モニタに対する１度の操作で、投手キャラクタに牽制球を投げさせることができる。すなわち、投手キャラクタに牽制球を投げさせるための操作を、容易且つ迅速に行うことができる。また、本発明では、投手キャラクタを中心として、左端領域を１塁、下端領域を２塁、右端領域を３塁に設定しているので、プレイヤは、牽制の命令を、モニタから直感的に指示することができる。
【００２６】
請求項５に係るゲームプログラムは、請求項４に記載のゲームプログラムにおいて、指示手段がモニタに接触したときの接触位置がモニタの所定の領域の内部にであった場合、投手キャラクタの姿勢が変更され、指示手段がモニタに再び接触したときの接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタからボールが送球される。
【００２７】
この場合、対戦画面において、最初に、１本の指がモニタ上の所定の領域に位置した場合、投手キャラクタの姿勢が変更され、続いて、１本の指がモニタ上の所定の領域に再び位置した場合、投手キャラクタに牽制球を投げさせることができる。より具体的には、最初に１本の指がモニタ上の所定の領域に位置したときには、投手キャラクタの顔が牽制先の方向に動き、続いて１本の指がモニタ上の所定の領域に再び位置した場合、投手キャラクタに牽制球を投げさせることができる。
【００２８】
このように、本発明では、プレイヤが、モニタの所定の領域に１本の指を１度だけ接触させた場合、牽制球を投げる前の牽制動作、たとえば顔が牽制先の方向に向く動作を、投手キャラクタに実行させることができる。また、プレイヤが、モニタの所定の領域に１本の指を連続的に２度接触させた場合、牽制動作および牽制球を投げる動作を、投手キャラクタに実行させることができる。これにより、現実世界の投手が行う動作と同様の動作を、簡単な操作で、ゲーム世界の投手キャラクタにも実行させることができる。
【００２９】
請求項６に係るゲームプログラムでは、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、複数の指示手段がモニタから離反し、複数の接触位置が再認識された場合に、指示手段がモニタに接触した状態で移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する。
【００３０】
この場合、たとえば、３本の指が、最初にモニタに接触しモニタから離反すると、範囲画像が固定される。続いて、３本の指がモニタに再び接触し移動すると、３本の指の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれが、ゲーム空間において移動する。これにより、プレイヤは、モニタに表示された範囲画像上における各野手キャラクタの守備位置（表示子）を参考にした上で、３本の指をモニタに再び接触し移動することによって、複数の野手キャラクタの守備位置を設定することができる。
【００３１】
請求項７に係るゲームプログラムは、請求項６に記載のゲームプログラムにおいて、コンピュータの制御部に、以下の機能をさらに実現させるためのプログラムである。
（１１）複数の野手キャラクタそれぞれの位置を示す表示子を介して、複数の野手キャラクタの中のいずれか１つの野手キャラクタが、指示手段により選択されたか否かを、判断する野手キャラクタ選択機能。
（１２）複数の野手キャラクタの中のいずれか１つの野手キャラクタが、指示手段により選択された場合、指示手段がモニタに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動量および移動方向に応じて、選択された野手キャラクタを、ゲーム空間において個別に移動する野手キャラクタ個別移動機能。
（１３）ゲーム空間において個別に移動した野手キャラクタの位置を示す表示子を、モニタに表示する位置個別表示機能。
【００３２】
このゲームプログラムでは、複数の野手キャラクタそれぞれの位置を示す表示子を介して、複数の野手キャラクタの中のいずれか１つの野手キャラクタが、指示手段により選択されたか否かが、判断される。そして、複数の野手キャラクタの中のいずれか１つの野手キャラクタが、指示手段により選択された場合、指示手段がモニタに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動量および移動方向に応じて、選択された野手キャラクタを、ゲーム空間において個別に移動する。すると、ゲーム空間において個別に移動した野手キャラクタの位置を示す表示子が、モニタに表示される。
【００３３】
この場合、複数の野手キャラクタの中のいずれか１つの野手キャラクタが、１本の指で選択され、この指がモニタに接触した状態で移動すると、この指の移動量および移動方向に応じて、選択された野手キャラクタが、ゲーム空間において個別に移動する。すると、ゲーム空間において個別に移動した野手キャラクタの位置を示す表示子が、モニタに表示される。
【００３４】
たとえば、プレイヤは、最初に３本の指をモニタに接触しモニタから離反すると、範囲画像が固定される。この状態において、１本の指を、ある野手キャラクタの表示子の位置でモニタに接触すると、この表示子に対応する野手キャラクタが、選択される。そして、この指をモニタ上で移動すると、この野手キャラクタが、ゲーム空間において移動する。すると、ゲーム空間において移動した野手キャラクタの位置を示す表示子が、モニタに表示される。
【００３５】
このように、本発明では、プレイヤが、範囲画像が表示された状態において、１本の指を上記のようにモニタに接触させた状態で移動すると、野手キャラクタを個別に移動することができる。また、プレイヤが、範囲画像が表示された状態において、３本の指をモニタに接触させた状態で移動すると、複数の野手キャラクタを同時に移動することができる。これにより、複数の野手キャラクタをまとめて移動することによって、守備シフトの全体像を決定することができる。そして、各野手キャラクタを個別に移動することによって、守備シフトを微調整することができる。このようにして、プレイヤは、自分が所望する守備シフトを、設定することができる。
【００３６】
請求項８に係るゲーム装置は、接触入力式のモニタに指示手段を接触させることにより、ゲームを実行可能なゲーム装置である。このゲーム装置の制御部は、複数の野手キャラクタを、ゲーム空間に配置する野手キャラクタ配置手段と、打者キャラクタを、ゲーム空間に配置する打者キャラクタ配置手段と、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面を、モニタに表示する対戦画面表示手段と、対戦画面において指示手段がモニタに接触したときに、指示手段がモニタに接触した接触位置を認識する接触位置認識手段と、複数の接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、対戦画面に重ねて表示する表示子表示手段と、複数の指示手段がモニタに接触した状態で全ての指示手段が移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する野手キャラクタ移動手段と、ゲーム空間において移動した後の複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、モニタに再表示する表示子再表示手段とを、備えている。
【００３７】
請求項９に係るゲーム制御方法は、接触入力式のモニタに指示手段を接触させることにより、ゲームをコンピュータにより制御可能なゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、コンピュータの制御部が、複数の野手キャラクタを、ゲーム空間に配置する野手キャラクタ配置ステップと、打者キャラクタを、ゲーム空間に配置する打者キャラクタ配置ステップと、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面を、モニタに表示する対戦画面表示ステップと、対戦画面において指示手段がモニタに接触したときに、指示手段がモニタに接触した接触位置を認識する接触位置認識ステップと、複数の接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、対戦画面に重ねて表示する表示子表示ステップと、複数の指示手段がモニタに接触した状態で全ての指示手段が移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する野手キャラクタ移動ステップと、ゲーム空間において移動した後の複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、モニタに再表示する表示子再表示ステップとを、実行する。
【発明の効果】
【００３８】
本発明では、３本の指をモニタに接触した後に、３本の指をモニタ上（２次元空間）で移動するだけで、複数の野手キャラクタそれぞれの守備位置を同時に設定することができる。これにより、各野手キャラクタを個別に移動する場合と比較して、各野手キャラクタの守備位置を、迅速且つ容易に設定することができる。
【００３９】
また、本発明では、１本の指をモニタに接触するだけでは、範囲画像をモニタに表示することができず、３本の指をモニタに接触してはじめて、範囲画像上において野手キャラクタの守備位置を設定することができる。このように、本発明では、野手キャラクタの守備位置を設定するための入力形態が、１本の指を用いた入力形態とは独立しているので、命令を確実に入力することができる。
【００４０】
また、本発明では、３本の指が移動したときに、３本の指の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタが範囲画像上において移動するので、プレイヤは、野手キャラクタの守備位置を、直感的に操作し設定することができる。そして、設定後の守備位置を範囲画像上において確認しながら、複数の野手キャラクタの守備位置を設定することができる。
【００４１】
また、本発明では、３本の指の移動に連動して野手キャラクタの守備位置を範囲画像上に直接的に反映するのではなく、まず、野手キャラクタを３次元ゲーム空間において移動し、次に、３次元ゲーム空間における野手キャラクタの位置に基づいて、野手キャラクタの守備位置を、範囲画像上に反映している。これにより、３次元ゲーム空間における各野手キャラクタの位置を、記憶部に格納しておけば、各野手キャラクタの守備位置を、範囲画像だけでなく、対戦画面にも反映することができる。すなわち、ＣＰＵおよびメモリを効率的に利用して、野手キャラクタの守備位置を設定することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の一実施形態による携帯ゲーム機を示す図。
【図２】前記携帯ゲーム機のハードウェア構成を示す図。
【図３】前記携帯ゲーム機の一例としての機能ブロック図。
【図４】メンバー設定画面を示す図。
【図５】対戦画面を示す図。
【図６】対戦画面に重ねて表示された範囲画像を示す図。
【図７】ゲーム空間における野手キャラクタの移動の制限を説明するための図。
【図８】野球ゲームの全体概要を説明するためのフロー
【図９Ａ】野球ゲームにおける守備用の命令指示システムを示すフロー。
【図９Ｂ】野球ゲームにおける守備用の命令指示システムを示すフロー。
【図９Ｃ】野球ゲームにおける守備用の命令指示システムを示すフロー。
【図９Ｄ】野球ゲームにおける守備用の命令指示システムを示すフロー。
【図９Ｅ】野球ゲームにおける守備用の命令指示システムを示すフロー。
【図９Ｆ】野球ゲームにおける守備用の命令指示システムを示すフロー。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
〔ゲーム装置の構成〕
図１は、本発明に係るゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての携帯ゲーム機１の外観図である。また、図２は、携帯ゲーム機１の一例としての制御ブロック図である。
【００４４】
携帯ゲーム機１は、図１に示すように、主に、本体２と、液晶モニタ部３と、基本操作部４と、マイク５と、スピーカ６とを備えている。液晶モニタ部３は、本体２に設けられており、液晶モニタ３ａを有している。ここでは、たとえば、液晶モニタ３ａが、静電接触入力式のモニタすなわちタッチパネル式のモニタになっている。この液晶モニタ３ａでは、タッチパネルの表面全体に電界が形成されている。そして、この状態のタッチパネルの表面に、指示手段たとえば指や導電性を有するペン等を、接触させると、液晶表面の表面電荷が変化する。そして、この表面電荷の変化が捕捉され、タッチパネル上の指やペン等の位置が検出される。ここでは、投影型のタッチパネルが用いられており、このタッチパネルでは多点同時検出が可能である。
【００４５】
基本操作部４は、ホームボタン４ａ、ボリュームポタン４ｂ、およびスリープボタン４ｃを有している。ホームボタン４ａは、本体２のタッチパネルの下部に設けられている。このホームボタン４ａが押されると、ホーム画面が表示されたり、携帯ゲーム機１がスリープ状態から復帰したりする。ボリュームポタン４ｂは、本体２の側面上部に設けられている。このボリュームポタン４ｂの上部が押されると、音量が増加し、このボリュームポタン４ｂの下部が押されると、音量が減少する。スリープボタン４ｃは、本体２の上面に設けられている。このスリープボタン４ｃが押されると、携帯ゲーム機１がスリープ状態に移行する。
【００４６】
マイク５は、音出力用のマイク５ａと、音入力用のマイク５ｂとを有している。音出力用のマイク５ａは、本体２のタッチパネルの上部に設けられている。ゲームを実行する時や、電話通信する時や、音楽を聞く時等には、この音出力用のマイク５ａから音が出力される。音入力用のマイク５ｂは、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。電話通信する時や録音を行う時等には、この音入力用のマイク５ｂから音声が入力される。
【００４７】
スピーカ６は、本体２に内蔵されており、本体２の下面に出力口が設けられている。ゲームを実行する時や、音楽を聞く時や、録音を聞く時等には、このスピーカ６から音が出力される。なお、ゲーム機１には、イヤホンジャック等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００４８】
また、携帯ゲーム機１は、図２に示すように、主に、制御部すなわち制御装置１０と、通信部１６と、記憶装置１７とを、内部に有している。制御装置１０は、マイクロプロセッサを利用したＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、画像処理回路１４と、サウンド処理回路１５と、を有している。これらは、バス１６を介してそれぞれが接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム機１の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。画像処理回路１４は、ＣＰＵ１１からの描画指示に応じて液晶モニタ部３を制御して、液晶モニタ３ａに所定の画像を表示する。また、画像処理回路１４にはタッチ入力検出回路１４ａが含まれている。タッチパネルに指示手段たとえば指等を接触させたときに、接触信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、接触位置がＣＰＵ１１に認識される。また、液晶パネルに表示された対象物の位置において、タッチパネルに指示手段を接触させると、対象物の選択信号がタッチ入力検出回路１４ａからＣＰＵ１１へと供給され、対象物がＣＰＵに認識される。
【００５０】
サウンド処理回路１５は、ＣＰＵ１１からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成して、音出力用のマイク５ａおよび／又はスピーカ６に出力する。また、音入力用のマイク５ｂから音が入力されたときに、アナログ音声信号をデジタル音声信号に変換する。
【００５１】
通信部１６は、ゲーム実行時にデータ通信するための通信機能や、携帯電話として通信するための通信機能等を有している。データ通信用の通信機能には、ローカルワイヤレスネットーワーク機能や、ワイヤレスＬＡＮによるインターネット接続機能等が、含まれている。
【００５２】
通信部１６は、通信制御回路２０と通信インターフェイス２１とを有している。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、バス１６を介してＣＰＵ１１に接続されている。通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１をローカルワイヤレスネットーワーク又はワイヤレスＬＡＮによるインターネットに接続するための接続信号を制御し発信する。また、電話による通話時には、通信制御回路２０および通信インターフェイス２１は、ＣＰＵ１１からの命令に応じて、ゲーム機１を電話回線に接続するための接続信号を制御し発信する。
【００５３】
記憶装置１７は、本体２に内蔵されており、バス１６に接続される。たとえば、記憶装置１７には、記憶媒体としてのハードディスクやフラッシュメモリドライブ等が用いられる。
【００５４】
ここで、バス１６と各要素との間には必要に応じてインターフェイス回路が介在しているが、ここではそれらの図示は省略した。
【００５５】
以上のような構成のゲーム機１では、記憶装置１７に格納されたゲームプログラムがロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ１１で実行されることにより、プレイヤは様々なジャンルのゲームを液晶モニタ部３上で遊戯することができる。また、通信制御回路２０を介して、ワイヤレスネットワークにゲーム機１を接続したり、他のゲーム機と通信ケーブル等を介して接続したりすることで、他のゲーム機との間でデータのやり取りや対戦型のゲームを行うことができる。
【００５６】
なお、最後に、モデルデータ（画像データ）についての説明を行っておく。モデルデータ（画像データ）は、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータを含んでいる。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。
【００５７】
このようなモデルデータ（画像データ）では、画像処理プロセッサにより、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）が、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換されて、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換される。そして、複数の２次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられたモデルつまり各種キャラクタを表現することができる。
【００５８】
モデルデータ（画像データ）に対しては、ＣＰＵ１１からのコマンドに基づいて、まず、３次元空間上におけるキャラクタの位置計算および光源計算等が、行われる。次に、画像処理プロセッサが、描画すべき画像データのＲＡＭ１３への書き込み処理などを行う。そして、ＲＡＭ１３に書き込まれた画像データが、インターフェイス回路を介してＤ／Ａコンバータに供給される。ここで、画像データがＤ／Ａコンバータでアナログ映像信号に変換される。そして、この画像データが、液晶モニタ３ａに供給され画像として表示される。
【００５９】
〔本ゲームシステムにおける各種処理概要〕
本ゲームシステムにおいて実行されるゲームは、たとえば、野球ゲームである。ここでは、野球ゲームを実行するためのゲームプログラムおよび各種のデータは、記憶装置１７に格納されている。そして、野球ゲームが実行されるときに、このゲームプログラムおよび各種のデータは、ＲＡＭ１３にロードされる。そして、ゲームプログラムおよび各種のデータは、ＣＰＵ１１からの命令に基づいて、ＲＡＭ１３から読み出されたり、ＲＡＭ１３に書き込まれたりする。
【００６０】
このようにして実行される野球ゲームでは、タッチパネル式の液晶モニタ部３ａ（以下、モニタ３ａを呼ぶ）に、指示手段たとえばプレイヤの指やタッチペン等を接触させることにより、各種の命令が指示される。図３は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。なお、以下に示す野球ゲームでは、指示手段が、指である場合を一例として、説明を行う。また、１フレームが、たとえば１／６０（ｓｅｃ）である場合を一例として説明を行う。
【００６１】
野手キャラクタ配置手段５０は、複数の野手キャラクタを、ゲーム空間に配置する手段を備えている。
【００６２】
この手段では、複数の野手キャラクタが、ゲーム空間に配置される。ここでは、各野手キャラクタのモデルデータ、および各野手キャラクタの位置座標データが、ＲＡＭ１３から読み出され、ＣＰＵ１１に認識される。すると、各野手キャラクタの位置座標データが示す位置に、各野手キャラクタのモデルデータにより定義されるモデルが、配置される。このようにして、複数の野手キャラクタそれぞれが、ゲーム空間において所定の守備位置に配置される。
【００６３】
なお、ゲーム空間という文言は、３次元ゲーム空間という意味で用いられる。また、初期条件としての各野手キャラクタの守備位置（所定の守備位置）を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００６４】
打者キャラクタ配置手段５１は、打者キャラクタを、ゲーム空間に配置する機能を備えている。
【００６５】
この手段では、打者キャラクタが、ゲーム空間に配置される。ここでは、打者キャラクタのモデルデータ、および打者キャラクタの位置座標データが、ＲＡＭ１３から読み出され、ＣＰＵ１１に認識される。すると、打者キャラクタの位置座標データが示す位置に、打者キャラクタのモデルデータにより定義されるモデルが、配置される。このようにして、打者キャラクタが、ゲーム空間においてバッターボックス内の所定の位置に配置される。
【００６６】
なお、初期条件としての打者キャラクタの位置（バッターボックスの所定の位置）を示す位置座標データは、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００６７】
対戦画面表示手段５２は、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００６８】
この手段では、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面が、モニタ３ａに表示される。ここでは、ゲーム空間に配置された投手キャラクタおよび打者キャラクタを、ゲーム空間に配置された仮想カメラにより撮影することにより、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面が、モニタ３ａに表示される。より具体的には、投手キャラクタおよび打者キャラクタが仮想カメラにより撮影されると、ゲーム空間に配置された投手キャラクタおよび打者キャラクタを、２次元空間に投影する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここで、２次元空間に投影された各キャラクタをモニタ３ａに表示する命令が、ＣＰＵ１１から発行されると、投手キャラクタおよび打者キャラクタそれぞれが、各キャラクタ用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。
【００６９】
カウント判断手段５３は、アウトカウントの状況を判断する機能を備えている。
【００７０】
この手段では、アウトカウントの状況を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、アウトカウントをカウントする処理が、ＣＰＵ１１による実行される。たとえば、ハーフイニングが終了するまでの間は、アウトカウントがＣＰＵ１１により監視されている。そして、アウトカウントが１である場合は、カウントデータの値を１に設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。同様に、アウトカウントが２又は３である場合は、カウントデータの値を２又は３に設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このカウントデータの値をＣＰＵ１１に参照させることにより、アウトカウントが判断される。
【００７１】
走者キャラクタ検出手段５４は、ゲーム空間において、走者キャラクタが、複数の野手キャラクタの少なくともいずれか１つの野手キャラクタの近傍に存在するか否かを、判断する機能を備えている。言い換えると、走者キャラクタ検出手段５４は、ゲーム空間において、走者キャラクタが、１塁から３塁までの少なくともいずれか１つの塁に存在するか否かを、判断する機能を備えている。
【００７２】
この手段では、ゲーム空間において、走者キャラクタが、１塁から３塁までの少なくともいずれか１つの塁に存在するか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、ハーフイニングが終了するまでの間は、各打者キャラクタが出塁したか否かが、ＣＰＵ１１により監視されている。そして、打者キャラクタが１塁に存在する場合は、出塁状態を示す１塁用の出塁フラグを立てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。同様に、打者キャラクタが２塁及び／又は３塁に存在する場合は、２塁用の出塁フラグ及び／又は３塁用の出塁フラグを立てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このフラグのオンオフによって、走者キャラクタが、１塁から３塁までの少なくともいずれか１つの塁に存在するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【００７３】
接触位置認識手段５５は、対戦画面において、指がモニタ３ａに接触したときに、指がモニタ３ａに接触した接触位置を認識する機能を備えている。
【００７４】
この手段では、対戦画面において、指がモニタ３ａに接触したときに、指がモニタ３ａに接触した接触位置が、認識される。ここでは、対戦画面において指がモニタ３ａに接触すると、指がモニタ３ａに接触した接触位置の位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。たとえば、１本の指がモニタ３ａに接触した場合、１つの位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識されＲＡＭ１３に格納される。また、複数本の指がモニタ３ａに接触した場合、複数の位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識されＲＡＭ１３に格納される。
【００７５】
表示子表示手段５６は、３つの接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、対戦画面に重ねて表示する機能を備えている。詳細には、表示子表示手段５６は、３つの接触位置が認識された場合に、複数の野手キャラクタが移動可能な範囲を報知する範囲画像を、対戦画面に重ねて表示し、この範囲画像上に複数の表示子を表示する機能を備えている。
【００７６】
この手段では、対戦画面がモニタ３ａに表示された状態において、３本の指がモニタに接触し３つの接触位置がＣＰＵ１１に認識された場合、範囲画像用の画像データがＲＡＭ１３から読み出され、この範囲画像用の画像データを用いて範囲画像がモニタ３ａに表示される。ここでは、この範囲画像は、対戦画面に重ねて表示される。すると、表示子用の画像データおよび野手キャラクタの位置座標データがＲＡＭ１３から読み出され、この表示子用の画像データおよび野手キャラクタの位置座標データを用いて、各野手キャラクタの守備位置を示す表示子が、範囲画像に重ねて、モニタ３ａに表示される。なお、範囲画像用の画像データおよび表示子用の画像データは、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００７７】
野手キャラクタ移動手段５７は、３本の指がモニタ３ａに接触した状態で全ての指が移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する機能を備えている。詳細には、野手キャラクタ移動手段５７は、３本の指がモニタ３ａに接触した状態で全ての指が移動したときに、３本の指それぞれの移動量のうちの最小の移動量に基づいて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する機能を備えている。
【００７８】
この手段では、３本の指がモニタ３ａに接触した状態で全ての指が移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれを、ゲーム空間において移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００７９】
ここでは、３本の指が最初にモニタ３ａに接触しモニタ３ａから離反すると、範囲画像が固定される。続いて、３本の指がモニタ３ａに再び接触し３本の指が移動すると、各指の移動量および移動方向を計算する処理が、１フレームごとに、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ここで計算された３つの移動量および移動方向は、１フレームごとにＲＡＭ１３に格納される。そして、３つの移動量の中で最小の移動量を検索する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、この最小移動量で移動した指の移動方向が、ＣＰＵ１１に認識される。ここで、３つの移動量の中で最小の移動量で移動した指を、「対象指」という文言で表現すると、対象指の移動量（３本の指の中の最小移動量）および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれが、ゲーム空間において移動する。なお、移動後の野手キャラクタの位置を示す位置座標データは、１フレームごとに、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００８０】
特に、この手段では、走者キャラクタが、複数の野手キャラクタの少なくともいずれか１つの野手キャラクタの近傍に存在した場合、ゲーム空間における、走者キャラクタの近傍に存在する野手キャラクタの移動を制限する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。より具体的には、走者キャラクタが出塁しており、アウトカウントが０又は１である場合、走者キャラクタが存在する塁を守る野手キャラクタの移動を制限する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００８１】
表示子再表示手段５８は、ゲーム空間において移動した後の複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子を、モニタ３ａに再表示する機能を備えている。
【００８２】
この手段では、範囲画像がモニタ３ａに表示された状態において、ゲーム空間において複数の野手キャラクタが移動すると、移動後の複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子が、移動後の野手キャラクタの位置座標データおよび表示子用の画像データを用いて、モニタ３ａに再表示される。
【００８３】
野手キャラクタ選択手段５９は、複数の野手キャラクタそれぞれの位置を示す表示子を介して、複数の野手キャラクタの中のいずれか１つの野手キャラクタが、指により選択されたか否かを、判断する機能を備えている。
【００８４】
この手段では、複数の野手キャラクタそれぞれの位置を示す表示子を介して、ゲーム空間における、複数の野手キャラクタの中のいずれか１つの野手キャラクタが、指により選択されたか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、１本の指が、複数の表示子の中のいずれか１つの位置においてモニタ３ａに接触したか否かが、ＣＰＵ７により判断される。そして、１本の指が、複数の表示子の中のいずれか１つの位置においてモニタ３ａに接触した場合、この指が接触した表示子に対応する野手キャラクタが、ＣＰＵ１１に認識される。このようにして、ゲーム空間における、複数の野手キャラクタの中のいずれか１つの野手キャラクタが、表示子を介して、選択される。
【００８５】
野手キャラクタ個別移動手段６０は、複数の野手キャラクタの中のいずれか１つの野手キャラクタが、指により選択された場合、指がモニタ３ａに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動量および移動方向に応じて、いずれか１つの野手キャラクタを、ゲーム空間において個別に移動する機能を備えている。
【００８６】
この手段では、複数の野手キャラクタの中のいずれか１つの野手キャラクタが、指により選択された場合、指がモニタ３ａに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動量および移動方向に応じて、選択された野手キャラクタを、ゲーム空間において個別に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、１本の指が、複数の表示子の中のいずれか１つの位置においてモニタ３ａに接触し、この指がモニタ３ａに接触した状態で移動すると、この指の移動量および移動方向を計算する処理が、１フレームごとに、ＣＰＵ１１により実行される。すると、この指の移動量および移動方向に応じて、選択された野手キャラクタが、ゲーム空間において個別に移動する。なお、移動後の野手キャラクタの位置を示す位置座標データは、１フレームごとに、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００８７】
位置個別表示手段６１は、ゲーム空間において個別に移動した野手キャラクタの位置を示す表示子を、モニタ３ａに表示する機能を備えている。
【００８８】
この手段では、ゲーム空間において個別に移動した野手キャラクタの位置を報知する表示子が、移動後の野手キャラクタの位置座標データおよび表示子用の画像データを用いて、モニタ３ａに再表示される。
【００８９】
接触位置判断手段６２は、対戦画面において、接触位置の数が１個であった場合に、接触位置がモニタ３ａの所定の領域の内部であるか否かを、判断する機能を備えている。
【００９０】
この手段では、対戦画面において、接触位置の数が１個であった場合に、接触位置がモニタ３ａの所定の領域の内部であるかを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、対戦画面において、１本の指が、モニタ３ａ上に設定された所定の領域に接触したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。たとえば、対戦画面において、１本の指が、モニタ３ａの所定の領域、たとえばモニタの左端領域、下端領域、および右端領域のいずれか１つの領域に位置したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。なお、所定の領域を定義するための位置座標データの値、たとえば所定の領域の４隅の位置座標データの値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。
【００９１】
牽制手段６３は、対戦画面において、接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタにボールを送球させる機能を備えている。詳細には、牽制手段６３は、対戦画面において、１本の指がモニタに接触したときの接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合、投手キャラクタの姿勢を変更し、１本の指がモニタに再接触したときの接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタにボールを送球させる機能を備えている。
【００９２】
この手段では、対戦画面において、１本の指がモニタに接触したときの接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合に、投手キャラクタの姿勢を変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、１本の指がモニタに再接触したときの接触位置もモニタの所定の領域の内部であった場合に、この所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタにボールを送球させる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【００９３】
ここでは、対戦画面において、最初に、１本の指がモニタ上の所定の領域に位置した場合、投手キャラクタの姿勢を変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、１本の指がモニタ上の所定の領域に再び位置した場合、投手キャラクタに牽制球を投げさせる命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、牽制球を投げる投手キャラクタの動作が、投手用の画像データを用いてモニタ３ａに表示され、投手キャラクタが送球した牽制球が、ボール用の画像データを用いてモニタ３ａに表示される。
【００９４】
〔野球ゲームにおける守備用の命令指示システムの説明〕
次に、野球ゲームにおける守備用の命令指示システムの具体的な内容について説明する。また、図８および図９に示すフローについても同時に説明する。なお、図８は野球ゲームの全体概要を説明するためのフローであり、図９は上記システムを説明するためのフローである。
【００９５】
まず、携帯ゲーム機１の電源が投入され、携帯ゲーム機１が起動されると、野球ゲームプログラムが、記憶装置１７たとえばハードディスクから、ＲＡＭ１３にロードされ格納される。このときには、野球ゲームを実行する上で必要となる各種の基本ゲームデータも、同時に、記憶装置１７からＲＡＭ１３にロードされ格納される（Ｓ１）。
【００９６】
なお、ここでは、各種のプログラムおよびデータが、記憶装置１７からＲＡＭ１３にロードされ格納される場合の例を示しているが、各種のプログラムおよびデータを、記憶装置１７からＲＡＭ１３にロードするのではなく、初めからＲＡＭ１３で保持するようにしても良い。
【００９７】
たとえば、基本ゲームデータには、ゲーム空間用の各種の画像に関するデータが含まれている。ゲーム空間用の各種の画像に関するデータには、たとえば、スタジアム用のモデルデータ、選手キャラクタ用のモデルデータ、および各種のオブジェクトのモデルデータ等が、含まれている。また、基本ゲームデータには、モデルデータをゲーム空間に配置するための位置座標データが、含まれている。また、基本ゲームデータには、ゲーム空間に配置されたモデルを、モニタ３ａに表示するための画像データが、含まれている。さらに、基本ゲームデータには、本システムで用いられる他の各種データも、含まれている。
【００９８】
なお、モデルデータにより定義されるモデルが、モデル用の位置座標データが示す位置において、ゲーム空間に配置されると、このモデルは、ゲーム空間に配置された仮想カメラにより１フレームごとに撮影され、ここで撮影されたモデル用の画像データが、ＲＡＭ１３に格納される。すると、このモデル用の画像データを用いて、モデル画像がモニタ３ａに表示される。これら一連の処理を実行するための命令は、ＣＰＵ１１から指示される。
【００９９】
続いて、ＲＡＭ１３に格納された野球ゲームプログラムが、基本ゲームデータに基づいて、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２）。すると、野球ゲームの起動画面がモニタ３ａに表示される。すると、野球ゲームを実行するための各種の設定画面がモニタ３ａに表示される。ここでは、たとえば、野球ゲームのプレイモードを選択するためのモード選択画面が、モニタ３ａに表示される（図示しない）。このモード選択画面に表示された複数のプレイモードの中から、いずれか１つのプレイモードを選択することによって、プレイモードが決定される（Ｓ３）。プレイモードには、たとえば、１２球団の中からチームを選択して１試合の対戦を楽しむ対戦モード、および１２球団の中からチームを選択してペナントレースを戦うペナントモード等が、用意されている。そして、対戦モード用のボタン又はペナントモード用のボタンの位置において、指をモニタ３ａに接触させることによって、プレイモードは選択される。
【０１００】
続いて、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントが、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４）。ここで実行される各種のイベントには、たとえば、自動制御プログラム（ＡＩプログラム、Artificial Intelligence Program）に基づいてＣＰＵ１１により自動制御されるイベントや、プレイヤがモニタ３ａに指を接触することによって入力された入力情報や入力信号に基づいてプレイヤにより手動制御されるイベントがある。また、選手キャラクタの制御には、自動制御プログラムに基づいて選手キャラクタに命令を自動的に指示する制御（自動制御）や、モニタ３ａからの入力信号に基づいて選手キャラクタに命令を指示する制御（手動制御）等がある。このように、本野球ゲームでは、モニタ３ａからの指示や自動制御プログラムからの指示に応じて、イベントが制御されたり、選手キャラクタに命令が指示されたりする。
【０１０１】
なお、ここに示す自動制御プログラムは、野球ゲームプログラムに含まれている。また、この自動制御プログラムとは、プレイヤに代わって、イベントに関する命令および選手キャラクタに対する命令を自動的に制御するためのプログラムである。この自動制御プログラムは、プレイ状況に応じて、各種命令をＣＰＵ１１に指示する。なお、各プレイ状況に応じてＣＰＵ１１から指示される命令は、自動制御プログラムにおいて予め規定されている。
【０１０２】
続いて、選択されたプレイモードが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５）。具体的には、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、プレイモードが終了したことを示す命令が発行されたとＣＰＵ１１により判断された場合（Ｓ５でＹｅｓ）、ゲーム継続用のデータをＲＡＭ１３に格納する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ゲーム継続用のデータがＲＡＭ１３に格納されると、この野球ゲームを終了するか否かを選択する選択画面が、モニタ３ａに表示される（Ｓ６）。そして、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させることにより、野球ゲームの終了を示す項目が選択されると（Ｓ６でＹｅｓ）、野球ゲームを終了するための処理がＣＰＵ１１により実行される（Ｓ７）。一方で、この選択画面において、プレイヤが自分の指をモニタ３ａに接触させることにより、野球ゲームの継続を示す項目が選択されると（Ｓ６でＮｏ）、ステップ３（Ｓ３）のモード選択画面が、モニタ３ａに再表示される。
【０１０３】
なお、プレイモードが終了するための命令が発行されたとＣＰＵ１１に判断されない限り（Ｓ５でＮｏ）、モード選択画面で選択されたプレイモードにおいて、各種のイベントがＣＰＵ１１により繰り返し実行される（Ｓ４）。
【０１０４】
次に、プレイモードとして対戦モードが選択された場合を一例として、投手用の命令指示システムの詳細を説明する。以下では、自動制御プログラムが、先攻であるＡチームの選手キャラクタに対して命令を指示し、プレイヤが、後攻であるＢチームの選手キャラクタに対して命令を指示する場合の例が、示される。
【０１０５】
モード選択画面において対戦モードが選択され（Ｓ１１）、対戦チームが選択されると、各チームのスターティングメンバーを設定するためのメンバー設定画面が、モニタ３ａに表示される。このメンバー設定画面において、Ａチームの選手キャラクタは自動制御プログラムにより選択され、Ｂチームの選手キャラクタはプレイヤにより選択される（Ｓ１２）。たとえば、図４に示すように、モニタ３ａに表示された選手リストの中から、プレイヤが所望する各ポジションの選手キャラクタを、指で選択する。そして、この状態において指をスターティングメンバーリストへとスライドすることによって、選択された選手キャラクタが、スターティングメンバーリストに加えられる。この操作を繰り返すことによって、Ｂチームのスターティングメンバーが設定される。このように、プレイヤが所望する順序で上から下に並べることで、Ｂチームの打順が決定される。
【０１０６】
なお、Ａチームの選手キャラクタのポジションおよび打順は、自動制御プログラムによって自動的に決定される。ここでは、Ａチームの選手キャラクタのポジションおよび打順が、自動制御プログラムによって自動的に決定される場合の例を示すが、Ａチームの選手キャラクタのポジションおよび打順も、プレイヤが決定するようにしても良い。
【０１０７】
両チームのスターティングメンバーが決定された後には、各キャラクタの各種の能力が設定される（Ｓ１３）。たとえば、各選手キャラクタが有する能力を示す能力データの初期値は、ゲームプログラムにおいて予め規定されており、ＲＡＭ１３に格納されている。そして、ＲＡＭ１３に格納された各選手キャラクタの能力データの初期値を、ＣＰＵ１１に認識させることにより、各選手キャラクタの能力が、設定される。
【０１０８】
続いて、試合イベントが開始されると（Ｓ１４）、Ａチームの打者キャラクタおよびＢチームの野手キャラクタが、ゲーム空間に配置される（Ｓ１５）。ここでは、各キャラクタのモデルデータ、および各キャラクタの位置座標データが、ＲＡＭ１３から読み出され、ＣＰＵ１１に認識される。すると、各キャラクタの位置座標データが示す位置に、各キャラクタのモデルデータにより定義されるモデルが、配置される。このようにして、複数のキャラクタそれぞれが、ゲーム空間において所定の位置に配置される。具体的には、打者キャラクタは、バッターボックスの所定の位置において、ゲーム空間に配置される。また、複数の野手キャラクタそれぞれは、各野手キャラクタの所定の守備位置において、ゲーム空間に配置される。
【０１０９】
すると、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面７０が、図５に示すように、モニタ３ａに表示される（Ｓ１６）。ここでは、ゲーム空間に配置された投手キャラクタのモデル、打者キャラクタのモデル、および捕手キャラクタのモデルを、ゲーム空間に配置された仮想カメラにより撮影することにより、ゲーム空間に配置された投手キャラクタのモデル（データ）、打者キャラクタのモデル（データ）、および捕手キャラクタのモデル（データ）を、２次元空間に投影する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここで、２次元空間に投影したモデルをモニタ３ａに表示する命令が、ＣＰＵ１１から発行されると、各モデルに対応する画像データが、モニタ３ａに供給される。すると、投手キャラクタ、打者キャラクタ、および捕手キャラクタを含む画像が、対戦画面７０として、モニタ３ａに表示される。
【０１１０】
ここでは、投手キャラクタのモデルおよび打者キャラクタのモデルの背景も、仮想カメラにより同時に撮影されるので、モニタ３ａには、投手キャラクタおよび打者キャラクタだけでなく、スタジアム画像も同時に表示される。このようにしてモニタ３ａに表示される全ての画像を、対戦画面７０は含んでいる。なお、本実施形態で用いられる対戦画面７０という文言は、対戦時にモニタ３ａに表示される複数の画像を含む対戦画像という意味で用いられる場合もある。
【０１１１】
対戦画面７０がモニタ３ａに表示された状態において、プレイヤが、Ｂチームの選手キャラクタに対して命令を指示し、自動制御プログラムが、Ａチームの選手キャラクタに対して命令を指示する。これにより、野球ゲームにおいて、対戦が実行される（Ｓ１７）。
【０１１２】
野球ゲームにおいて対戦が実行されているときには、アウトカウントがＣＰＵ１１により監視されている（Ｓ１８）。たとえば、守備イニング中は、アウトカウントをカウントする処理が、ＣＰＵ１１により実行される。より具体的には、アウトカウントが１である場合は、カウントデータの値を１に設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。同様に、アウトカウントが２又は３である場合は、カウントデータの値を２又は３に設定する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１１３】
また、対戦が実行されているときには、出塁状況がＣＰＵ１１により監視されている（Ｓ１９）。たとえば、ゲーム空間において、走者キャラクタが、１塁から３塁までの少なくともいずれか１つの塁に存在するか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。たとえば、プレイヤが守備サイドである場合、攻撃中の相手の各打者キャラクタが出塁したか否かが、ＣＰＵ１１により監視されている。そして、打者キャラクタが１塁に存在する場合は、出塁状態を示す１塁用の出塁フラグを立てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。同様に、打者キャラクタが２塁及び／又は３塁に存在する場合は、２塁用の出塁フラグ及び／又は３塁用の出塁フラグを立てる処理が、ＣＰＵ１１により実行される。このフラグのオンオフによって、走者キャラクタが、１塁から３塁までの少なくともいずれか１つの塁に存在するか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１１４】
この状態において、指がモニタ３ａに接触すると、指がモニタ３ａに接触した接触位置が、認識される。ここでは、対戦画面７０において指がモニタ３ａに接触すると、指がモニタ３ａに接触した接触位置の位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識され、ＲＡＭ１３に格納される。たとえば、１本の指がモニタ３ａに接触した場合、１つの位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識されＲＡＭ１３に格納される。また、複数本の指がモニタ３ａに接触した場合、複数の位置座標データが、ＣＰＵ１１に認識されＲＡＭ１３に格納される。なお、モニタ３ａからの入力信号の有無は、１フレームごとにＣＰＵ１１に監視されており、この入力信号がＣＰＵ１１に検知されたときに、ここでの処理が実行される。
【０１１５】
さらに、対戦が実行されており、投手キャラクタが命令の指示を待機しているときには、３本の指がモニタ３ａに接触したか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２０）。ここでは、モニタ３ａへの指による入力が開始された時点を基準として、所定の時間の間に、３本の指の指先が３箇所でモニタ３ａに接触したか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。より具体的には、３本の指の中の少なくともいずれか１つの指が、モニタ３ａに接触した時点を基準として、３０フレーム（０．５ｓｅｃ）の間に、所定の個数すべての接触位置（３個の接触位置）の座標データが、モニタ３ａに検出されＣＰＵ１１に認識されたか否かが、判断される。そして、３個の指の接触位置の座標データが、モニタ３ａに検出されＣＰＵ１１に認識された場合、これら３個の接触位置の座標データが、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１１６】
ここでは、一般的に、プレイヤが、自分の３本の指をモニタ３ａに同時に接触したつもりでいても、３個の接触位置が、全く同じタイミングでモニタ３ａに検知されることは少ない。このため、ここでは、３本の指の中の少なくともいずれか１つの指が、モニタ３ａに接触した時点を基準として、残りの指が、所定の時間例えば３０フレーム（０．５ｓｅｃ）の間に、モニタ３ａに接触したか否かを判断する制御を行っている。これにより、プレイヤが、自分の３本の指それぞれを、厳密に同時にモニタ３ａに接触しなくても、ほぼ同じタイミングでモニタ３ａに接触すれば、この入力がＣＰＵ１１に認識される。なお、以下において、モニタ３ａへの複数の指の接触、例えばモニタ３ａへの３本の指の接触を、検知するときにも、ここに示した処理が行われる。
【０１１７】
続いて、対戦画面７０がモニタ３ａに表示された状態において、３本の指がモニタに接触し、３つの接触位置がＣＰＵ１１に認識された場合（Ｓ２０でＹｅｓ）、図６に示すように、複数の野手キャラクタが移動可能な範囲を報知する範囲画像７１がモニタ３ａに表示される（Ｓ２１）。たとえば、この場合、範囲画像用の画像データがＲＡＭ１３から読み出され、この範囲画像用の画像データがモニタ３ａに供給される。そして、範囲画像用の位置座標データがＲＡＭ１３から読み出され、この位置座標データが示す所定の位置において、範囲画像７１がモニタ３ａに表示される。ここでは、対戦画面７０がモニタ３ａに表示された状態において、扇形の範囲画像７１がモニタ３ａに表示される。すなわち、扇形の範囲画像７１は、所定の位置において、対戦画面７０に重ねて表示される。
【０１１８】
なお、この範囲画像７１の扇形の要の部分がホームベース近傍（捕手の位置）を示し、扇形の円弧に向かって野手がそれぞれ配置される形となるが、この要と円弧とがモニタ上では、要（捕手）が上、円弧（野手）が下となるように配置している。ここで、範囲画像７１の背景のゲーム画面は投手から打者（捕手）方向を見たシーンであり、ゲーム画面でも捕手が上、野手が下（画面上では表示されていない）となるので、プレイヤにとっては、範囲画像７１のキャラクタの位置関係が、ゲーム画面と概ね同じように捉えることができ、直感的な操作性に優れている。
【０１１９】
すると、各野手キャラクタの守備位置を範囲画像７１上において報知するための表示子７２が、モニタ３ａに表示される（Ｓ２２）。たとえば、各野手キャラクタの守備位置を範囲画像７１上において報知するための表示子用の画像データ、および各野手キャラクタの位置座標データが、ＲＡＭ１３から読み出される。たとえば、表示子用の画像データ、およびグラウンド上における野手キャラクタの位置を規定するための２次元座標データが、ＲＡＭ１３から読み出される。すると、２次元座標データがＣＰＵ１１に認識され、表示子用の画像データがモニタ３ａに供給される。すると、この２次元座標データに基づいて、各野手キャラクタの守備位置を報知するための表示子７２が、範囲画像７１上において、モニタ３ａに表示される。なお、図６では、表示子７２は、斜線付きの丸記号で示されている。
【０１２０】
ここで、野手キャラクタの位置を規定するための２次元座標データは、ゲーム空間におけるグラウンド面（２次元平面）において定義される。グラウンド面では、ホームベースの重心を原点として定義している。そして、原点を基準として、センター方向に向かう軸をＹ軸、このＹ軸に直交し水平方向に延びる軸をＸ軸と定義している。この定義に基づけば、上述した、グラウンド上における野手キャラクタの位置を規定するための２次元座標データは、Ｘ座標データおよびＹ座標データから構成される。ここでは、ゲーム空間は３次元空間であり、Ｘ軸およびＹ軸に直交し高さ方向に延びる軸を、Ｚ軸と定義している。
【０１２１】
なお、範囲画像７１には２次元座標系が設定されている。この座標系では、上記のゲーム空間の２次元平面で定義した座標系と同じように、範囲画像７１におけるホームベースの位置を原点と定義し、この原点を基準として、ｘ軸およびｙ軸が定義される。
【０１２２】
ここでは、ゲーム空間におけるグラウンド面に含まれる扇形のフェアグラウンドは、範囲画像７１の扇形の部分に対応している。すなわち、ゲーム空間の扇形のフェアグラウンドの２次元領域を、所定の比率で縮小したものが、扇形の範囲画像７１に対応している。このように２つの領域の縮尺すなわち所定の比率を設定することにより、ゲーム空間の扇形のフェアグラウンドの２次元領域と、範囲画像７１とが関連づけられる。たとえば、フェアグラウンドの２次元領域と範囲画像７１とは、互いにホームベースの位置が原点になっているので、この原点の位置を基準点として、ゲーム空間における野手キャラクタの守備位置の位置座標データを、上記の比率で縮小することにより、範囲画像７１上における野手キャラクタの守備位置の座標データが、決定される。すると、野手キャラクタの守備位置が、表示子７２を用いて、範囲画像７１上に表示される。このように、本実施形態では、ゲーム空間における野手キャラクタの位置座標データ（２次元平面上の２次元座標データ）が決定すると、この位置座標データに基づいて、範囲画像７１上の表示子７２の位置が決定される。
【０１２３】
なお、対戦画面７０がモニタ３ａに表示された状態において、３本の指がモニタに接触しない限りは（Ｓ２０でＮｏ）、ステップ１８（Ｓ１８）およびステップ１９（Ｓ１９）の処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、対戦画面７０がモニタ３ａに表示された状態において、３本の指がモニタに接触することなく、試合イベントが進行し、試合イベントが終了することもあり得る。この場合は、フローには図示しないが、後述する試合イベントの終了処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１２４】
続いて、３本の指がモニタ３ａから離反したか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２３）。たとえば、３本の指のモニタ３ａへの接触が、ＣＰＵ１１に認識された時点を基準として、３本の指が、所定の時間、例えば６０フレーム（１．０ｓｅｃ）の間に、モニタ３ａから離反したか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、３本の指が、６０フレーム（１．０ｓｅｃ）の間に、モニタ３ａから離反しなかった場合（Ｓ２３でＮｏ）、３本の指が移動したか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２４）。
【０１２５】
そして、３本の指が移動した場合（Ｓ２４でＹｅｓ）、各指の移動量および移動方向を計算する処理が、１フレームごとに、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２５）。すると、各指の移動量および移動方向が、１フレームごとにＲＡＭ１３に格納される。そして、３つの移動量の中で最小の移動量を検索する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１２６】
すると、この最小移動量で移動した指の移動方向が、ＣＰＵ１１に認識される。なお、指の移動方向は、前フレームの指の接触位置を始点とし、１フレーム後の指の接触位置を終点としたベクトルの向きに対応する。このため、前フレームの指の接触位置に対する、１フレーム後の指の接触位置の相対的な位置座標データを、計算することにより、指の移動方向が設定される。つまり、最小移動量で移動した指の接触位置の相対的な位置座標データを、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に認識させることにより、最小移動量で移動した指の移動方向が、設定される。
【０１２７】
ここで、３つの移動量の中で最小の移動量で移動した指を、「対象指」という文言で表現すると、対象指の移動量（３本の指の中の最小移動量）および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれが、ゲーム空間において移動する（Ｓ２６）。なお、移動後の野手キャラクタの位置を示す位置座標データは、１フレームごとに、ＲＡＭ１３に格納される。
【０１２８】
ここで、野手キャラクタがゲーム空間において移動するときには、走者キャラクタの出塁状況およびアウトカウントの状況を判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここでは、たとえば、走者キャラクタが出塁しており、アウトカウントが０又は１である場合、走者キャラクタが存在する塁を守る野手キャラクタの移動を制限する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１２９】
より具体的には、１塁用の出塁フラグ、２塁用の出塁フラグ、および３塁用の出塁フラグの少なくともいずれか１つの出塁フラグの値が、１であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、１塁用の出塁フラグ、２塁用の出塁フラグ、および３塁用の出塁フラグの少なくともいずれか１つの出塁フラグの値が、１であった場合、アウトカウントを示すカウントデータの値が０又は１であるか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。そして、カウントデータの値が０又は１であった場合、走者キャラクタが存在する塁を守る野手キャラクタの移動を制限する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１３０】
このような処理を行うことにより、アウトカウントが０又は１であるときには、走者を警戒し、アウトカウントが２であるときには、走者を警戒しない状況を、野球ゲームにおいても再現することができる。
【０１３１】
野手キャラクタの移動の制限を、図７を用いて説明する。図７は、１塁および２塁に走者キャラクタが存在する場合の例を示し、走者キャラクタが存在する塁を中心とした円領域Ｒ１，Ｒ２は破線にて表している。また、図７では、各野手キャラクタの位置を、黒丸記号で示している。なお、この黒丸記号は、ゲーム空間における各野手キャラクタの位置を示すものであって、表示子７２ではない。
【０１３２】
この場合、図７に示すように、走者キャラクタが存在する塁を中心とした所定の半径を有する円領域Ｒ１，Ｒ２が、ゲーム空間に設定される。そして、野手キャラクタは、円領域Ｒ１，Ｒ２の内部に位置する間、３本の指の移動に連動して移動する。そして、野手キャラクタが、円領域Ｒ１，Ｒ２の境界に到達した場合、野手キャラクタの移動は制限され、野手キャラクタは移動不可になる。
【０１３３】
たとえば、走者キャラクタが存在する塁（ex. １塁と２塁）と、この塁を守る野手キャラクタとの２点間距離Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３を計算する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、この２点間距離Ｌ１，Ｌ２，Ｌ３が、円領域の半径より大きくなった場合に、１フレーム前の位置座標データがＲＡＭ１３から読み出され、この野手キャラクタの守備位置の位置座標データとして、ＣＰＵ１１により設定される。このため、野手キャラクタが円領域Ｒ１，Ｒ２の境界に到達したとしたときに、指が塁から離れる方向に移動したとしても、円領域の内部の位置座標データが、この野手キャラクタの守備位置の位置座標データとして、設定されるので、指が移動しても、この野手キャラクタは移動不可になる。なお、全ての出塁フラグの値が０である場合、又はカウントデータの値が２又は３である場合、野手キャラクタの移動は、制限されない。
【０１３４】
なお、３本の指が、６０フレーム（１．０ｓｅｃ）の間に、モニタ３ａから離反せず（Ｓ２３でＮｏ）、さらに、所定の時間の間、例えば１２０フレーム（２．０ｓｅｃ）の間、モニタ３ａ上で移動しなかった場合（Ｓ２４でＮｏ）、範囲画像７１を消去する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、範囲画像用の画像データのモニタ３ａへの供給が、停止される。すると、範囲画像７１がモニタ３ａから消去される（後述するＳ３５）。つまり、３本の指がモニタ３ａに接触してから所定の時間（１８０フレーム、３．０ｓｅｃ）の間、３本の指が移動しなかった場合、範囲画像７１がモニタ３ａから消去される。この処理はフローには図示していないが、後述するステップ３５（Ｓ３５）の処理が実行される。
【０１３５】
上記のように、範囲画像７１がモニタ３ａに表示された状態において、３本の指がモニタ３ａに接触し全ての指が移動したときには、まず、１フレームごとに、ゲーム空間において複数の野手キャラクタが移動し、次に、この移動に連動して、各野手キャラクタの守備位置を示す表示子７２が、モニタ３ａにおいて移動する。また、移動の制限を受ける野手キャラクタが存在する場合は、上述した移動に対する制限下において、野手キャラクタの守備位置を示す表示子７２が、モニタ３ａに表示される。なお、野手キャラクタおよび表示子７２の移動形態の詳細については、後述する。
【０１３６】
一方で、３本の指が、６０フレーム（１．０ｓｅｃ）の間に、モニタ３ａから離反した場合（Ｓ２３でＹｅｓ）、範囲画像７１がモニタ３ａに表示された状態で固定される（Ｓ２７）。すなわち、指がモニタ３ａから離れたとしても、範囲画像７１がモニタ３ａに表示された状態で維持される。
【０１３７】
この状態において、３本の指がモニタ３ａに再び接触し全ての指が移動すると（Ｓ２８でＹｅｓ、Ｓ２９でＮｏ、Ｓ３０でＹｅｓ）、上述したように、各指の移動量および移動方向を計算する処理が、１フレームごとに、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ２５）。そして、ここで計算された３つの移動量および移動方向は、１フレームごとにＲＡＭ１３に格納される。そして、３つの移動量の中で最小の移動量を検索する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。すると、最小移動量で移動した指（対象指）の移動方向が、ＣＰＵ１１に認識される。すると、対象指の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタそれぞれが、ゲーム空間において移動する（Ｓ２６）。ここで、野手キャラクタがゲーム空間において移動するときには、走者キャラクタの出塁状況およびアウトカウントの状況に応じて、野手キャラクタの移動が制限される。野手キャラクタの移動に対する処理は、上記の図７で説明した処理と同じように、行われる。
【０１３８】
続いて、範囲画像７１がモニタ３ａに表示された状態において、３本の指がモニタ３ａに接触し全ての指が移動したときには、１フレームごとに、ゲーム空間において複数の野手キャラクタが移動し（Ｓ２５、Ｓ２６）、この移動に連動して、各野手キャラクタの守備位置を示す表示子７２が、モニタ３ａにおいて移動する（Ｓ３１）。
【０１３９】
なお、ステップ２８（Ｓ２８）、ステップ２９（Ｓ２９）、およびステップ３０（Ｓ３０）では、上述したステップ２０（Ｓ２０）、ステップ２３（Ｓ２３）、およびステップ２４（Ｓ２４）における処理と同じ処理が、ＣＰＵ１１により実行される。また、ステップ２８（Ｓ２８）からステップ３０（Ｓ３０）までの各ステップにおいてＮｏの場合、所定の時間たとえば３００フレーム（５ｓｅｃ）が経過すると、範囲画像７１が消去される（後述するＳ３５を参照）。
【０１４０】
たとえば、３本の指がモニタ３ａに接触した状態で移動すると、対象指の移動量に応じて、野手キャラクタがゲーム空間において移動する。ここで、野手キャラクタがゲーム空間で移動する移動量は、上述した所定の比率に基づいて、対象指の移動量から算出される。たとえば、上述した所定の比率の逆数を、対象指の移動量に乗じる処理を、１フレームごとに、ＣＰＵ１１に実行させることにより、ゲーム空間上の野手キャラクタの移動量が、算出される。そして、前フレームの対象指の位置座標データ、および１フレーム後の対象指の位置座標データに基づいて、対象指の移動方向すなわちゲーム空間上の野手キャラクタの移動方向が、決定される。すると、ゲーム空間上の野手キャラクタが、上記の移動量で対象指の移動方向に移動する。すると、この移動に連動して、各野手キャラクタの守備位置を示す表示子７２が、範囲画像７１上で移動する状態が、表示子用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。また、上述したように、移動の制限を受ける野手キャラクタが存在する場合は、移動に対する制限下において、野手キャラクタの守備位置を示す表示子７２が、モニタ３ａに表示される。
【０１４１】
なお、ここでは、内野の野手キャラクタと外野の野手キャラクタとが、対象指の移動量に応じて同じように移動する場合の例を示したが、外野の野手キャラクタの移動量が、内野の野手キャラクタの移動量より大きくなるように、設定しても良い。たとえば、外野の野手キャラクタの移動量を算出するときに、上述した比率の逆数に、１以上の係数を乗じることにより、外野の野手キャラクタの移動量が、内野の野手キャラクタの移動量より大きくなるように、設定しても良い。
【０１４２】
また、対象指の移動量に応じてゲーム空間において移動する野手キャラクタの移動量を、調整するようにしても良い。たとえば、上記の所定の比率の逆数に、調整係数を乗じることにより、野手キャラクタの移動量を調節するようにしても良い。
【０１４３】
続いて、３本の指が移動しているときに、これら３本の指がモニタ３ａから離反したか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３２）。そして、３本の指がモニタ３ａから離反した場合（Ｓ３２でＹｅｓ）、すなわちモニタ３ａからの入力信号がＣＰＵ１１に認識されなくなった場合に、３本の指がモニタ３ａから離反したと判断される。この場合、３本の指による複数の野手キャラクタの移動が、終了する（Ｓ３３）。すなわち、複数の野手キャラクタの全体移動が終了し、守備シフトの全体像が決定される。なお、３本の指がモニタ３ａから離反しない限り（Ｓ３２でＮｏ）、３本の指をモニタ３ａに接触した状態で移動すると（Ｓ２４でＹｅｓ）、ゲーム空間の複数の野手キャラクタおよび表示子７２は全体的に移動する（Ｓ２５、Ｓ２６、Ｓ３１）。
【０１４４】
続いて、３本の指がモニタ３ａから離反し野手キャラクタが移動を停止したとき（Ｓ３２でＹｅｓ、Ｓ３３）、所定の時間例えば３００フレーム（５ｓｅｃ）が経過したか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３４）。そして、３本の指がモニタ３ａから離反した後に、３００フレーム（５ｓｅｃ）が経過した場合（Ｓ３４でＹｅｓ）、範囲画像７１を消去する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、範囲画像用の画像データのモニタ３ａへの供給が、停止される。すると、範囲画像７１がモニタ３ａから消去される（Ｓ３５）。
【０１４５】
一方で、３本の指がモニタ３ａから離反した後に、３００フレーム（５ｓｅｃ）が経過していない状態では（Ｓ３４でＮｏ）、１本の指が、範囲画像７１上の複数の表示子７２の中のいずれか１つの位置においてモニタ３ａに接触したか否かが、ＣＰＵ７により判断される（Ｓ３６）。
【０１４６】
ここでは、指がモニタ３ａに接触した接触位置を基準点とした所定の領域、たとえば指がモニタ３ａに接触した接触位置を中心とした円領域が、設定される。そして、ある表示子７２の位置座標データ、例えば表示子７２の中心の位置座標データが、この円領域の内部に含まれるか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。そして、ある表示子７２の位置座標データが、この円領域の内部に含まれた場合、１本の指が、範囲画像７１上の複数の表示子７２の中のいずれか１つの位置においてモニタ３ａに接触したと判断される（Ｓ３６でＹｅｓ）。
【０１４７】
なお、１本の指が、範囲画像７１上の複数の表示子７２の中のいずれか１つの位置においてモニタ３ａに接触していない状態では（Ｓ３６でＮｏ）、ステップ３４（Ｓ３４）の処理が、ＣＰＵ１１により実行されおり、所定の時間が経過すると、範囲画像７１が消去される。
【０１４８】
そして、１本の指が、複数の表示子７２の中のいずれか１つの位置においてモニタ３ａに接触したと判断された場合（Ｓ３６でＹｅｓ）、この指が接触した表示子７２に対応する野手キャラクタが、ＣＰＵ１１に認識される。このようにして、ゲーム空間における、複数の野手キャラクタの中のいずれか１つの野手キャラクタが、表示子７２を介して、選択される（Ｓ３７）。
【０１４９】
そして、複数の野手キャラクタの中のいずれか１つの野手キャラクタが、指により選択された状態において、この指がモニタ３ａに接触した状態で移動したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ３８）。そして、この指がモニタ３ａに接触した状態で移動した場合（Ｓ３８でＹｅｓ）、指の接触位置の移動量および移動方向に応じて、選択された野手キャラクタを、ゲーム空間において個別に移動する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ３９）。ここでは、１本の指が、複数の表示子７２の中のいずれか１つの位置においてモニタ３ａに接触し、この指がモニタ３ａに接触した状態で移動すると、この指の移動量および移動方向を計算する処理が、１フレームごとに、ＣＰＵ１１により実行される。すると、この指の移動量および移動方向に応じて、選択された野手キャラクタが、ゲーム空間において個別に移動する。
【０１５０】
なお、ここでは、モニタ３ａに接触した指が移動していない状態では、この指の移動がＣＰＵ１１により監視されており、この指が、所定の時間たとえば１２０フレーム（２．０ｓｅｃ）の間、モニタ３ａ上で移動しなかった場合（Ｓ３８でＮｏ）、後述するステップ４３（Ｓ４３）の処理が、ＣＰＵ１１により実行される。この指が、所定の時間たとえば１２０フレーム（２．０ｓｅｃ）の間に、モニタ３ａ上で移動した場合（Ｓ３８でＹｅｓ）、上述したステップ３９（Ｓ３９）の処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１５１】
すると、ゲーム空間において個別に移動した野手キャラクタの位置を報知する表示子７２が、ゲーム空間の野手キャラクタの位置座標データ、および表示子用の画像データを用いて、モニタ３ａに表示される。また、ここで移動の対象となった野手キャラクタが、上述したような移動の制限を受ける野手キャラクタである場合は、上述した移動の制限下において、野手キャラクタの守備位置を示す表示子７２が、モニタ３ａに表示される。このようにして、野手キャラクタの個別移動に連動して、表示子７２も個別に移動する（Ｓ４０）。
【０１５２】
なお、指の移動量および移動方向に関する処理は、上述した対象指に対して実行された処理と同じ処理が、実行される。また、移動後の野手キャラクタの位置を示す位置座標データは、１フレームごとに、ＲＡＭ１３に格納されている。
【０１５３】
続いて、１本の指が移動した後に、これら３本の指がモニタ３ａから離反したか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４１）。そして、１本の指がモニタ３ａから離反した場合（Ｓ４１でＹｅｓ）、すなわちモニタ３ａからの入力信号がＣＰＵ１１に認識されなくなった場合に、１本の指がモニタ３ａから離反したと判断される。この場合、１本の指による野手キャラクタの移動が、終了する（Ｓ４２）。すなわち、野手キャラクタの個別移動が終了し、守備シフトの部分的な変更が決定される。なお、１本の指がモニタ３ａから離反しない限り（Ｓ４１でＮｏ）、１本の指をモニタ３ａに接触した状態で移動すると、野手キャラクタは個別に移動する。
【０１５４】
続いて、１本の指がモニタ３ａから離反した後に、所定の時間例えば３００フレーム（５ｓｅｃ）が経過したか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４３）。そして、１本の指がモニタ３ａから離反した後に、３００フレーム（５ｓｅｃ）が経過した場合（Ｓ４３でＹｅｓ）、範囲画像７１を消去する命令が、ＣＰＵ１１から発行される。すると、範囲画像用の画像データのモニタ３ａへの供給が、停止される。すると、範囲画像７１がモニタ３ａから消去される（Ｓ４４）。
【０１５５】
なお、１本の指がモニタ３ａから離反した後に、３００フレーム（５ｓｅｃ）が経過していない状態において（Ｓ４３でＮｏ）、３本の指がモニタ３ａに接触した場合、ステップ２４（Ｓ２４）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１５６】
このように、範囲画像７１がモニタ３ａから消去され（Ｓ３５、Ｓ４４）、守備シフトが決定されると、範囲画像７１に関する制御から、対戦画面７０に関する制御に移行する。対戦画面７０では、たとえば、モニタ３ａの所定の領域の内部に指が位置したか否かを判断する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４５、Ｓ４７）。ここでは、対戦画面７０において、１本の指が、モニタ３ａの所定の領域７３の内部、たとえばモニタの左端領域７３ａ、下端領域７３ｂ、および右端領域７３ｃのいずれか１つの領域の内部に位置したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。言い換えると、指の接触位置の座標データが、モニタの左端領域、下端領域、および右端領域のいずれか１つの領域の内部の位置座標データに一致したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される。
【０１５７】
なお、ここに示した所定の領域、たとえばモニタの左端領域、下端領域、および右端領域を、図５に示した。図５では、これら領域を矩形状の破線で示している。
【０１５８】
そして、１本の指がモニタに接触したときの接触位置がモニタの所定の領域の内部であった場合（Ｓ４５でＹｅｓ）、すなわち指の接触位置の座標データが、モニタの左端領域、下端領域、および右端領域のいずれか１つの領域の内部の位置座標データに一致した場合、投手キャラクタの姿勢を変更する処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４６）。そして、１本の指が再びモニタに接触したときの接触位置が、所定の領域の内部であった場合（Ｓ４７でＹｅｓ）、すなわち指の接触位置の座標データが、再び、所定の領域の内部の位置座標データに一致した場合、この所定の領域に対応づけられた塁に向けて、投手キャラクタにボールを送球させる処理が、ＣＰＵ１１により実行される（Ｓ４８）。
【０１５９】
より具体的には、対戦画面７０において、最初に、１本の指がモニタ上の所定の領域に位置した場合、投手キャラクタの顔が牽制先の方向に向く動作が、モニタ３ａに表示される。たとえば、指がモニタの左端領域に位置した場合、投手キャラクタの顔が１塁の方向に向く動作が、モニタ３ａに表示される。また、指がモニタの下端領域に位置した場合、投手キャラクタの顔が２塁の方向に向く動作が、モニタ３ａに表示される。さらに、指がモニタの右端領域に位置した場合、投手キャラクタの顔が３塁の方向に向く動作が、モニタ３ａに表示される。
【０１６０】
次に、最初に１本の指がモニタ上の所定の領域に位置してから、所定の時間たとえば１２０フレーム（２ｓｅｃ）以内に、１本の指が、モニタ上の所定の領域に再び位置した場合、投手キャラクタが、所定の領域に対応づけられた塁に向けて、牽制球を投げる動作が、モニタ３ａに表示される。たとえば、指がモニタの左端領域に位置した場合、投手キャラクタが１塁に向けて牽制球を投げる動作が、モニタ３ａに表示される。また、指がモニタの下端領域に位置した場合、投手キャラクタが２塁に向けて牽制球を投げる動作が、モニタ３ａに表示される。さらに、指がモニタの右端領域に位置した場合、投手キャラクタが３塁に向けて牽制球を投げる動作が、モニタ３ａに表示される。
【０１６１】
なお、最初に１本の指がモニタ上の所定の領域に位置してから、所定の時間たとえば１２０フレーム（２ｓｅｃ）を経過した後に、１本の指が、モニタ上の所定の領域に位置した場合、投手キャラクタは、牽制動作ではなく、顔を牽制先の方向に向ける動作を行う（Ｓ４５、Ｓ４６）。また、ステップ４５（Ｓ４５）においてＮｏの場合は、後述するステップ４９（Ｓ４９）の処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１６２】
このように、プレイヤは、自分の指を所定の領域に位置させることにより、投手キャラクタに対して牽制に関する命令を指示することができる。
【０１６３】
続いて、投球に関する命令が、投手キャラクタに対して指示されると（Ｓ４９でＹｅｓ）、ゲーム空間において、投手キャラクタから捕手キャラクタに向けて、ボール（オブジェクト）が投球される。すると、ゲーム空間が仮想カメラにより撮影され、投手キャラクタからリリースされたボールが、モニタ３ａに表示される（Ｓ５０）。そして、ボールが打者キャラクタにより打ち返されなかった場合、ボールが捕手キャラクタに捕球される状態が、モニタ３ａに表示される。また、ボールが打者キャラクタにより打ち返された場合、ボールが飛球する状態が、モニタ３ａに表示される。
【０１６４】
なお、投球に関する命令が、投手キャラクタに対して指示されていない状態では（Ｓ４９でＮｏ）、ステップ４５（Ｓ４５）の判断も、ＣＰＵ１１により実行されている。
【０１６５】
続いて、打者キャラクタのプレイが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５１）。そして、この打者キャラクタのプレイが終了していない場合（Ｓ５１でＮｏ）、ステップ１８（Ｓ１８）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。一方で、この打者キャラクタのプレイが終了した場合（Ｓ５１でＹｅｓ）、チェンジになったか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５２）。そして、チェンジになっていない場合（Ｓ５２でＮｏ）、次の打者キャラクタが打席に入り、ステップ１８（Ｓ１８）の処理が、ＣＰＵ１１により再実行される。
【０１６６】
なお、チェンジになった場合（Ｓ５２でＹｅｓ）、試合イベントが終了したか否かが、ＣＰＵ１１により判断される（Ｓ５３）。そして、試合イベントが終了した場合（Ｓ５３でＹｅｓ）、図８のステップ７（Ｓ７）の処理、すなわちゲーム結果を保存する処理が、ＣＰＵ１１により実行される。ここで、試合イベントが終了していない場合（Ｓ５３でＮｏ）、攻守が交代する。すると、打者キャラクタに対する打撃用の命令がプレイヤにより指示され、投手キャラクタに対する投球用の命令が自動制御プログラムに基づいて指示される。そして、再び攻守が交代すると、上記のステップ１５（Ｓ１５）の処理が、ＣＰＵ１１により実行される。
【０１６７】
上記のような本実施形態では、３本の指をモニタに接触した後に、３本の指をモニタ上（２次元空間）で移動するだけで、複数の野手キャラクタそれぞれの守備位置を同時に設定することができる。これにより、各野手キャラクタを個別に移動する場合と比較して、各野手キャラクタの守備位置を、迅速且つ容易に設定することができる。
【０１６８】
また、本実施形態では、１本の指をモニタに接触するだけでは、範囲画像７１をモニタに表示することができず、３本の指をモニタに接触してはじめて、範囲画像７１上において野手キャラクタの守備位置を設定することができる。このように、野手キャラクタの守備位置を設定するための入力形態が、１本の指を用いた入力形態とは独立しているので、命令を確実に入力することができる。
【０１６９】
また、本実施形態では、３本の指が移動したときに、３本の指の移動量および移動方向に応じて、複数の野手キャラクタが範囲画像７１上において移動するので、プレイヤは、野手キャラクタの守備位置を、直感的に操作し設定することができる。そして、設定後の守備位置を範囲画像７１上において確認しながら、複数の野手キャラクタの守備位置を設定することができる。
【０１７０】
また、本実施形態では、３本の指の移動に連動して野手キャラクタの守備位置を範囲画像７１上に直接的に反映するのではなく、まず、野手キャラクタを３次元ゲーム空間において移動し、次に、３次元ゲーム空間における野手キャラクタの位置に基づいて、野手キャラクタの守備位置を、範囲画像７１上に反映している。これにより、３次元ゲーム空間における各野手キャラクタの位置を、記憶部に格納しておけば、各野手キャラクタの守備位置を、範囲画像７１上だけでなく、対戦画面７０にも反映することができる。すなわち、ＣＰＵおよびメモリを効率的に利用して、野手キャラクタの守備位置を設定することができる。
【０１７１】
〔他の実施形態〕
（ａ）前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例として、携帯ゲーム機を用いた場合の例を示したが、コンピュータは、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータやワークステーションなどにも同様に適用することができる。
（ｂ）本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラムおよびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＯＭカセット、その他のものが挙げられる。
【産業上の利用可能性】
【０１７２】
本発明は、接触入力式の画像表示部に指示手段を接触させることにより命令が指示されるゲームにおいて、利用可能である。
【符号の説明】
【０１７３】
３ａ  液晶モニタ
１０  制御装置
１１  ＣＰＵ
１３  ＲＡＭ
１７  記憶装置
５０  野手キャラクタ配置手段
５１  打者キャラクタ配置手段
５２  対戦画面表示手段
５３  カウント判断手段
５４  走者キャラクタ検出手段
５５  接触位置認識手段
５６  表示子表示手段
５７  野手キャラクタ移動手段
５８  表示子再表示手段
５９  野手キャラクタ選択手段
６０  野手キャラクタ個別移動手段
６１  位置個別表示手段
６２  接触位置判断手段
６３  牽制手段
７０  対戦画面
７１  範囲画像
７２  表示子
７３  所定の領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【図９Ｅ】
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【図９Ｆ】
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