(57)【要約】【課題】光ディスクのアクセス遅延時間やドライブの読取性能にバラツキが存在する場合でも、実機による光ディスクの再生動作を精度よく検証することが可能な再生装置を提供する。【解決手段】光ディスクに記録されるフォーマットと同一のフォーマットであるディスクイメージデータをＳＳＤ１３０に記録させ、ＳＳＤ１３０に記録されたディスクイメージデータを読み出すことにより、光ディスクの再生動作を確認する。光ディスクを光ディスクドライブに載置して、光ディスクに光ビームを照射し、その反射光を受信することにより、光ディスクに記録されているディスクアドレスを読み取る読取部と、読取部が読み出したディスクアドレスを、ＳＳＤ１３０に記録されているディスクイメージデータの読み出しアドレスに変換し、読み出しアドレスに対応するデータを出力する読み出しアドレス変換部１２３を備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
光ディスクに記録されるフォーマットと同一のフォーマットであるディスクイメージデータを記録部に記録させ、前記記録部に記録された前記ディスクイメージデータを読み出すことにより、前記ディスクイメージデータが光ディスクに記録された場合における再生動作を確認可能な再生装置であって、
前記記録部に前記ディスクイメージデータが記録され、かつ、前記ディスクイメージデータと同一フォーマットのデータ形式である光ディスクが前記再生装置に載置されている場合において、
動作確認の指示を受け付けると、前記記録部に記録されている前記ディスクイメージデータが前記光ディスクに記録されている場合と同様に、前記光ディスクに光ビームを照射し、その反射光を受信することにより、前記光ディスクに記録されているディスクアドレスを読み取る読取部と、
前記読取部が読み出した前記ディスクアドレスを、前記記録部に記録されている前記ディスクイメージデータの読み出しアドレスに変換し、前記ディスクイメージデータの前記読み出しアドレスに対応するデータを出力するように、前記記録部に対して指示する読み出しアドレス変換部と、を備えた再生装置。
【請求項２】
前記読み出しアドレス変換部は、前記読取部が読み出した前記ディスクアドレスと、前記光ディスクに記録されるデータを一時的に記憶するバッファメモリへの書込みアドレスおよび読み出しアドレスとから、前記記録部に記録されている前記ディスクイメージデータの読み出しアドレスを生成する請求項１に記載の再生装置。
【請求項３】
前記光ディスクには前記ディスクアドレスに加えて、ダミーデータが記録されている請求項１に記載の再生装置。
【請求項４】
前記読取部は、前記ダミーデータが前記光ディスクから読み出される際のエラー情報を利用して、前記光ディスクの読み出しを制御する請求項３に記載の再生装置。
【請求項５】
前記読取部は、前記ダミーデータが前記光ディスクから読み出される際にエラーを検出した場合に、読み出しを停止するとともに、エラーステータスをホスト側へ返す請求項４に記載の再生装置。
【請求項６】
前記記録部は半導体メモリである請求項１に記載の再生装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの光ディスクの再生動作を他の記憶媒体を使って検証するための再生装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機のゲームソフト（プログラム、画像、音声などのデータ）は多くの場合、ＤＶＤ−ＲＯＭなどの光ディスクでユーザーに提供される。ゲームソフトの場合、データ読み出し時にランダムアクセスが多発し、それに伴う光ピックアップのシークやディスクの回転待ちのためにアクセス遅延が発生する。このためにゲームソフトによっては、ＤＶＤ−ＲＯＭを作成した後に、正しく再生できないことが判明する場合がある。これを避けるために、ゲームソフトの開発時に、ＤＶＤ−Ｒなどに一旦記録して実機で確認する方法があるが、この方法は時間と費用がかかり効率的でない。
【０００３】
そこで、従来より、開発したゲームソフトのデータを光ディスクよりも高速アクセスが可能な、例えばハードディスクドライブ（以下、「ＨＤＤ」という）に記憶し、ＨＤＤからの読み出し時に光ディスクのアクセス遅延時間に相当する遅延時間を擬似的に与えること（ＤＶＤ−ＲＯＭの再生を検証）によって、光ディスクに記録する前に事前に再生動作を確認する方法が提案されている（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−７３３６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１による方法では、光ディスクの平均的なアクセス遅延時間しか考慮されていない。実際の光ディスクのアクセス遅延時間にはバラツキがある。さらに、光ディスクの傷や、ドライブの性能バラツキによってもアクセス遅延時間が変化する。このように、従来の方法では、実際の光ディスクやドライブのバラツキまで考慮したアクセス遅延時間を正しく検証できないという問題があった。ゲームソフト用のＤＶＤ−ＲＯＭの場合には、連続的に読み出しが行われる映画や音楽などと異なり、ゲームのシーンによって、キャラクタ情報や背景情報を頻繁に切り替えて読み出すので、データ読み出し時にランダムアクセスが多発し、特に大きな問題となる。
【０００６】
本発明は、以上のことに鑑みてなされたものであり、光ディスクのアクセス遅延時間やドライブの読取性能にバラツキが存在する場合でも、実機による光ディスクの再生動作を精度よく検証することが可能な再生装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の再生装置は、光ディスクに記録されるフォーマットと同一のフォーマットであるディスクイメージデータを記録部に記録させ、記録部に記録されたディスクイメージデータを読み出すことにより、ディスクイメージデータが光ディスクに記録された場合における再生動作を確認可能な再生装置であって、記録部にディスクイメージデータが記録され、かつ、そのディスクイメージデータと同一フォーマットのデータ形式である光ディスクが再生装置に載置されている場合において、動作確認の指示を受け付けると、記録部に記録されているディスクイメージデータが光ディスクに記録されている場合と同様に、光ディスクに光ビームを照射し、その反射光を受信することにより、光ディスクに記録されているディスクアドレスを読み取る読取部と、読取部が読み出したディスクアドレスを、記録部に記録されているディスクイメージデータの読み出しアドレスに変換し、そのディスクイメージデータの読み出しアドレスに対応するデータを出力するように、記録部に対して指示する読み出しアドレス変換部と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
このような構成により、光ディスクのアクセス遅延時間やドライブの読取性能にバラツキが存在する場合でも、光ディスクからのゲームソフトデータの読み出し条件に合わせて、光ディスクの再生動作を精度よく検証することができる。
【０００９】
また本発明の再生装置では、読み出しアドレス変換部は、読取部が読み出したディスクアドレスと、光ディスクに記録されるデータを一時的に記憶するバッファメモリへの書込みアドレスおよび読み出しアドレスとから、記録部に記録されているディスクイメージデータの読み出しアドレスを生成するようにしてもよい。
【００１０】
このような構成により、実際のゲーム機のバッファ制御で使用されるバッファメモリを想定して、バッファメモリからの読み出しタイミングに合わせて、記録部から対応したディスクイメージデータを読み出すので、光ディスクの再生動作を精度よく検証することができる。
【００１１】
また本発明の再生装置では、光ディスクにはディスクアドレスに加えて、ダミーデータが記録されていてもよく、読取部は、ダミーデータが光ディスクから読み出される際のエラー情報を利用して、光ディスクの読み出しを制御してもよい。さらに、読取部は、ダミーデータが光ディスクから読み出される際にエラーを検出した場合に、読み出しを停止するとともに、エラーステータスをホスト側へ返すようにしてもよい。
【００１２】
このような構成により、実際のゲーム機でエラーが発生した場合の状況を正確に検証することができる。
【００１３】
また本発明の再生装置では、記録部は半導体メモリが好ましい。このような構成により、ＨＤＤよりも高速なアクセスが可能となるので、より精度のよい光ディスクの検証が可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、光ディスクのアクセス遅延時間やドライブの読取性能にバラツキが存在する場合でも、実機による光ディスクの再生動作を精度よく検証することが可能な再生装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態における光ディスクドライブを組み込んだゲームソフト検証用システムである。
【図２】本発明の実施の形態における光ディスクドライブの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態における光ディスクドライブのＬＳＩの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態における光ディスクのディスクアドレスとメモリアドレスとの関係を記載したテーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施の形態における光ディスクのディスクアドレスとバッファアドレスとの関係を記載したテーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１７】
（実施の形態）
図１は、本実施の形態における光ディスクドライブ１００を組み込んだゲームソフト検証用システムである。光ディスクドライブ１００は本発明の再生装置の一例である。図１に示すように、ゲームソフト検証用システムは光ディスクドライブ１００と、光ディスク２００と、ホスト用パソコン（以下、「ホストＰＣ」という）３００と、ＴＶモニタ４００と、操作部５００とを備えている。
【００１８】
光ディスク２００はダミーデータが記録された光ディスクである。ここで、ダミーデータとはゲームソフト検証用に実際のゲームソフトデータの代わりに記録されるデータであり、例えば擬似ランダムデータなどである。また、ダミーデータ以外のヘッダや再生時のエラーを検出および訂正するためのデータ（以下、「エラー検出用データ」という）などは通常のデータと同様に付加されている。光ディスクドライブ１００は内蔵する記録部にゲームソフトデータが記録されている。ホストＰＣ３００は光ディスク２００から読み出したゲームソフトデータから映像音声を生成し、操作者の指示により生成する内容を変化させる。ＴＶモニタ４００はホストＰＣ３００が生成する映像音声を出力する。操作部５００は操作者がホストＰＣ３００に指示を入力するためのものである。
【００１９】
一般にゲームソフトは、コンピュータおよびＨＤＤなどの記憶装置を用いて、ゲームソフトの動作を確認しながら開発する。市場ではゲーム機にてゲームソフトを動作させるが、ゲームソフトをＤＶＤ−ＲＯＭなどの光ディスクに記録して配布する場合、ゲームソフトデータの読み出し条件が開発時のＨＤＤからの読み出し条件と異なる。そこで、ゲームソフト検証用システムを用いてゲームソフトデータの読み出し条件を合わせて、実際にゲームを実施して検証をする。
【００２０】
図２は、本実施の形態における光ディスクドライブ１００の構成を示すブロック図である。図２に示すように、光ディスクドライブ１００は光ピックアップ１１０と、ＬＳＩ１２０と、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）１３０と、バッファメモリ１４０とを備えている。
【００２１】
光ピックアップ１１０はレーザー光をスポット状に光ディスク２００に照射し、その反射光を捕らえ電気信号に変換する。ＬＳＩ１２０は光ピックアップ１１０から照射されるレーザー光の照射位置を目標アドレスに移動させ、得られた電気信号を信号処理してデータを復調する。バッファメモリ１４０はＲＡＭなどで構成されており、ＬＳＩ１２０で復調したデータを一時的に記憶する。ＳＳＤ１３０（記録部）はフラッシュメモリなどの半導体メモリで構成されており、実際のゲームソフトデータを記録する。ＳＳＤ１３０にはゲームソフトデータを光ディスク２００に記録して配布するときの、光ディスク１枚分の全てのゲームソフトデータが光ディスク２００に記録されるフォーマットと同一のフォーマットであるディスクイメージデータとして記録されており、ホストＰＣ３００へはＳＳＤ１３０からデータが出力される。
【００２２】
図３は、本実施の形態における光ディスクドライブ１００のＬＳＩ１２０の構成を示すブロック図である。図３に示すように、ＬＳＩ１２０は復調部１２１と、制御部１２２と、読み出しアドレス変換部１２３とを備えている。復調部１２１は光ピックアップ１１０の電気信号を信号処理して光ディスク２００のアドレスデータ（ディスクアドレス）を復調する。ここで、ディスクアドレスとは、光ディスク２００上のゲームソフトデータを記録する位置を示すデータである。制御部１２２は復調部１２１が得たアドレスデータがホストＰＣ３００から指示された目標アドレスに一致するように、光ピックアップ１１０から照射されるレーザー光の照射位置を目標アドレスに移動させ、目標アドレスに記録されているダミーデータを読み出してバッファメモリ１４０に書き込む。また、制御部１２２は既にバッファメモリ１４０に記憶しているダミーデータを読み出す。制御部１２２は、復調部１２１で復調されたアドレスデータからバッファメモリ１４０の書き込みアドレスおよび読み出しアドレスを生成する。
【００２３】
次に、ＳＳＤ１３０に記録されているディスクイメージデータの読み出し制御について説明する。まず、光ピックアップ１１０と、復調部１２１および制御部１２２から構成される読取部は、ホストＰＣ３００から動作確認の指示を受け付けると、通常動作と同様に、光ディスク２００に光ビームを照射し、その反射光を受信することにより、光ディスク２００に記録されているディスクアドレスを読み取る。読み出しアドレス変換部１２３は制御部１２２から出力された光ディスク２００のディスクアドレスとバッファメモリ１４０の書き込みアドレスおよび読み出しアドレスとからＳＳＤ１３０の読み出しアドレスを変換する。すなわち、読み出しアドレス変換部１２３は上記読取部が読み出したディスクアドレスを、ＳＳＤ１３０に記録されているディスクイメージデータの読み出しアドレスに変換し、そのディスクイメージデータの読み出しアドレスに対応するデータを出力するようにＳＳＤ１３０に対して指示をする。すなわち、上記読取部は、ＳＳＤ１３０に記録されているディスクイメージデータが光ディスクに記録されている場合と同じ動作をすることになる。
【００２４】
制御部１２２は、バッファメモリ１４０のアンダーフローおよびオーバーフローが発生しないように、バッファメモリ１４０の書き込みアドレスおよび読み出しアドレスを制御する。バッファメモリ１４０の出力はホストＰＣ３００に接続されておらず、バッファメモリ１４０から読み出されたデータはホストＰＣ３００へ受信されない。すなわち、バッファメモリ１４０は光ディスク２００から読み出されるデータのバッファリング処理のための、書き込みアドレスおよび読み出しアドレスを制御する目的で実装されている。したがって、実際にバッファメモリ１４０が実装されていなくても、仮想的にバッファメモリ１４０の書き込みアドレスおよび読み出しアドレスの制御が可能であれば、バッファメモリ１４０を実装しなくてもよい。
【００２５】
また、光ピックアップ１１０で読み出されたダミーデータには前述したように、光ディスク２００からの読み出しエラーを検出するための、エラー検出用データが通常のデータ（ゲームソフトデータ）と同様の形式で付加されており、上記読取部の復調部１２１はエラー検出用データを用いて読み出しエラーを検出することができる。そして、読み出し時のエラーの状態に応じて制御部１２２が光ピックアップ１１０に指示を出して、光ディスク２００からのデータの読み出しを制御してもよい。例えば、復調部１２１がエラーを検出した場合には、光ディスク２００からのデータ読み出しを停止して、エラーステータスをホストＰＣ３００（ホスト側）へ返すようにしてもよい。これにより、実際のゲーム機でエラーが発生した場合の状況をより正確に検証することができる。
【００２６】
図４は、本実施の形態における光ディスク２００のディスクアドレスとＳＳＤ１３０のメモリアドレスとの関係を記載したテーブルを示す図である。ここで、メモリアドレスとはＳＳＤ１３０内のデータが記録されているアドレスである。図４に示すテーブルは読み出しアドレス変換部１２３に記憶されている。例えば、ＳＳＤ１３０に記録されているゲームソフトデータに含まれる、あるデータＸは光ディスク２００ではアドレスＡに、ＳＳＤ１３０ではアドレスＢに位置する。ただし、光ディスク２００には実際のゲームソフトデータではなく、それに対応するダミーデータが記録されている。ＳＳＤ１３０にはゲームソフトデータが全て記録されており、図４に示すテーブルには全てのデータとそれに対応するアドレスが記載されている。なお、ディスクアドレスとメモリアドレスの関係は固定的な関係であり、ディスクアドレスとメモリアドレスは１：１に対応している。
【００２７】
図５は、本実施の形態における光ディスク２００のディスクアドレスとバッファメモリ１４０のバッファアドレスとの関係を記載したテーブルを示す図である。ここでバッファアドレスとはバッファメモリ１４０内のデータが記憶されているアドレスである。上記データＸに対応するダミーデータは光ディスク２００ではアドレスＡに、バッファメモリ１４０ではアドレスＣに位置する。バッファメモリ１４０の容量はＳＳＤ１３０に比べて非常に小さく、データの一時的な記憶に利用され、読み出されて不要になったデータは上書きされる。すなわち、ディスクアドレスとバッファアドレスとの関係は、ディスクアドレスとメモリアドレスとの関係のように固定的ではなく、逐次変化する。また、ホストＰＣ３００からの指示に従って光ディスク２００から間欠的に読み出されたデータは、バッファメモリ１４０に書き込まれるとともに、データの読み出しは一定の速度で連続的に行われる。
【００２８】
ホストＰＣ３００でデータＸが必要になると、ホストＰＣ３００は制御部１２２に光ディスク２００上で、データＸが本来記録されているディスクアドレスに対応するダミーデータを読み出すよう指示を出す。制御部１２２は光ピックアップ１１０を制御してデータＸが位置する光ディスク２００のアドレスＡからデータを読み出し、バッファメモリ１４０にデータＸを記憶する。読み出しアドレス変換部１２３は、そのとき記憶したバッファメモリ１４０のアドレスＣを図５に示すようにアドレスＡとともに１組のデータとして記憶する。そして、ホストＰＣ３００はデータＸの次に必要なデータＹを光ディスク２００から読み出すように制御部１２２に指示を出す。
【００２９】
制御部１２２は光ピックアップ１１０を制御してデータＹが位置する光ディスク２００のアドレスＤからデータを読み出し、バッファメモリ１４０の次のアドレス（Ｃ＋１）にデータＹを記憶する。読み出しアドレス変換部１２３は、そのとき記憶したバッファメモリ１４０のアドレス（Ｃ＋１）を図５に示すようにアドレスＤとともに１組のデータとして記憶する。このように光ピックアップ１１０で読み出されたデータは順次アドレスを更新しながらバッファメモリ１４０に記憶される。そして、バッファメモリ１４０に記憶されたデータは、制御部１２２で生成される読み出しアドレスに基づいて読み出される。
【００３０】
次に、読み出しアドレス変換部１２３が、制御部１２２からディスクアドレス、バッファメモリ１４０の書き込みアドレスおよび読み出しアドレスを取得し、これらのアドレスから読み出しアドレス変換部１２３の読み出しアドレスを生成し、ＳＳＤ１３０に出力する手順を説明する。まず、読み出しアドレス変換部１２３は制御部１２２から取得したディスクアドレス（例えば、アドレスＡ）から自身で記憶しているディスクアドレスとメモリアドレスの関係を示すテーブル（図４）を参照することで、ディスクアドレス（アドレスＡ）に対応するゲームソフトデータ（データＸ）が記録されているメモリアドレス（アドレスＢ）を知る。
【００３１】
次に、読み出しアドレス変換部１２３は制御部１２２から取得したバッファメモリ１４０の書き込みアドレスからこのゲームソフトデータ（データＸ）に対応するダミーデータが記憶されるバッファアドレス（アドレスＣ）を知る。その後、読み出しアドレス変換部１２３は制御部１２２から取得したバッファメモリ１４０の読み出しアドレスが上記バッファアドレス（アドレスＣ）になったときに、ＳＳＤ１３０の読み出しアドレスとしてアドレスＢを出力する。このタイミングでＳＳＤ１３０からゲームソフトデータ（データＸ）が読み出されてホストＰＣ３００に送信される。
【００３２】
こうすることにより、実際のゲーム機で光ディスク２００から再生されたゲームソフトデータが一旦バッファメモリ１４０に書き込まれて、読み出されるのと同じタイミングで、ＳＳＤ１３０から同じゲームソフトデータを読み出してホストＰＣ３００に送信することができる。これにより、ゲームソフトが記録された光ディスクを実際のゲーム機で再生するのと同じ条件で再生することができる。
【００３３】
以上説明したように、本実施の形態における光ディスクドライブ１００は、光ピックアップ１１０と、復調部１２１および制御部１２２から構成される読取部と、ＳＳＤ１３０と、読み出しアドレス変換部１２３と、を備える。光ディスクドライブ１００は、光ディスク２００に記録されるフォーマットと同一のフォーマットであるディスクイメージデータをＳＳＤ１３０に記録させる。上記ディスクイメージデータと同一フォーマットのデータ形式である光ディスク２００が光ディスクドライブ１００に載置されている場合において、上記読取部の制御部１２２がホストＰＣ３００から動作確認の指示を受け付けると、ＳＳＤ１３０に記録されているディスクイメージデータが光ディスク２００に記録されている場合と同様に、光ピックアップ１１０から光ディスク２００に光ビームを照射し、その反射光を受信し復調部１２１で復調することにより、光ディスク２００に記録されているディスクアドレスを読み取る。読み出しアドレス変換部１２３は、読取部が読み出したディスクアドレスを、ＳＳＤ１３０に記録されているディスクイメージデータの読み出しアドレスに変換し、そのディスクイメージデータの読み出しアドレスに対応するデータを出力するように、ＳＳＤ１３０に対して指示する。また、読み出しアドレス変換部１２３は、読取部が読み出したディスクアドレスと、光ディスク２００に記録されるデータを一時的に記憶するバッファメモリ１４０への書込みアドレスおよび読み出しアドレスとから、ＳＳＤ１３０に記録されているディスクイメージデータの読み出しアドレスを生成するようにしてもよい。
【００３４】
これにより、実際のゲーム機と同じ条件でゲームソフトデータをＳＳＤ１３０から読み出すことができる。したがって、光ディスク２００のアクセス遅延時間や光ディスクドライブ１００の読取性能にバラツキが存在する場合でも、光ディスク２００からのゲームソフトデータの読み出し条件に合わせて、光ディスクの再生動作を精度よく検証することができる。
【００３５】
なお、上記実施の形態では、ゲームソフトデータを記録する記録部としてＳＳＤ１３０を例示したが、本発明はこれに限らない。例えば、記録部としてＨＤＤを用いてもよい。要するに、光ディスク２００の代わりにゲームソフトデータを記録できるものであればよい。但し、ＳＳＤは、ＨＤＤよりも高速なアクセスが可能となるので、より精度のよい光ディスクの検証が可能となる。
【産業上の利用可能性】
【００３６】
本発明は、ＤＶＤ−ＲＯＭのみならずゲームソフト用の配布メディアとして使用される各種光ディスクを検証するゲームソフト検証用システムの光ディスクドライブなどに適用可能である。
【符号の説明】
【００３７】
１００    光ディスクドライブ（再生装置）
１１０    光ピックアップ
１２０    ＬＳＩ
１２１    復調部
１２２    制御部
１２３    読み出しアドレス変換部
１３０    ＳＳＤ（記録部）
１４０    バッファメモリ
２００    光ディスク
３００    ホストＰＣ
４００    ＴＶモニタ
５００    操作部
【図１】
2011044210.tif 000003
【図２】
2011044210.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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