(57)【要約】【課題】遊技を制御する遊技用演算処理装置を備える遊技制御装置を備えた遊技機において、遊技用演算処理装置の正当性の判断を可能とすることによる遊技用演算処理装置の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐ。【解決手段】遊技ブロック６００Ａにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロック６００Ｂに、ＣＰＵ６０１による遊技プログラムの実行と並列にプログラムＲＯＭ６０２の内容からチェックサム値を算出する処理を実行するチェックサム値演算手段（制御回路６１８）を備える。【選択図】図１１
2011160939.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御する遊技用演算処理装置を備える遊技制御装置を備えた遊技機において、
前記遊技用演算処理装置は、
遊技制御を行う遊技ブロックと、当該遊技ブロックにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロックとに区分けされて集積回路として形成され、
前記遊技ブロックは、
遊技プログラムを格納したプログラムＲＯＭと、
前記遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行うＣＰＵと、
前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するユーザーワークＲＡＭと、
前記プログラムＲＯＭ、前記ユーザーワークＲＡＭ及び前記ＣＰＵ並びに前記管理ブロックを接続するＣＰＵバスと、を備え、
前記管理ブロックは、
前記ＣＰＵによる遊技プログラムの実行と並列に前記プログラムＲＯＭの内容からチェックサム値を算出する処理を実行するチェックサム値演算手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示装置と、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する表示を前記表示装置に表示する表示制御手段と、を備えることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
音声出力装置と、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する音声を前記音声出力装置から出力する音声出力制御手段と、を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技制御装置は、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する情報を、前記遊技制御装置の外部に送信する送信手段を備え、
前記送信手段は、
前記チェックサム値に対応する情報を、遊技機の外部の装置に送信することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
入賞口への遊技球の入賞に基づき所定数の遊技球を払い出す払出制御装置を備え、
前記送信手段は、前記チェックサム値に対応する情報を前記払出制御装置に送信し、
前記払出制御装置は、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する個数の遊技球を払い出すことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記払出制御装置は、
前記払出プログラムＲＯＭの内容から払出チェックサム値を算出する払出チェックサム値演算手段と、
前記払出チェックサム値に対応する情報を前記表示制御手段に送信する情報送信手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する表示及び前記払出チェックサム値演算手段により算出された前記払出チェックサム値に対応する表示を前記表示装置に表示することを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記払出制御装置は、
遊技球の払い出しを制御する払出用演算処理装置を備え、
前記払出用演算処理装置は、
払出制御を行う払出制御ブロックと、当該払出制御ブロックにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロックとに区分けされて集積回路として形成され、
前記払出制御ブロックは、
払出プログラムを格納した払出プログラムＲＯＭと、
前記払出プログラムを実行して遊技機の払出制御を行う払出ＣＰＵと、
前記払出プログラムの実行に必要な作業領域を提供する払出ユーザーワークＲＡＭと、
前記払出プログラムＲＯＭ、前記払出ユーザーワークＲＡＭ及び前記払出ＣＰＵ並びに前記払出制御管理ブロックを接続する払出ＣＰＵバスと、を備え、
前記払出制御管理ブロックは前記払出チェックサム値演算手段を備え、
前記払出チェックサム値演算手段は、前記払出ＣＰＵによる遊技プログラムの実行と並列に前記払出プログラムＲＯＭの内容からチェックサム値を算出する処理を実行することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を制御する遊技用演算処理装置を備える遊技制御装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機における遊技を制御する制御装置において、プログラム記憶素子の所定のアドレス範囲に記載されたプログラムコードのチェックサムを計算し、これが予め記憶された値と一致するかを判断することにより記憶素子が正規品であるか否かを判断する専用の制御回路を備えた制御装置が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２９０５５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技機では、チェックサムを算出、判定するための制御回路として遊技を制御する制御回路とは別の専用の制御回路を備えているが、電源投入時にのみ用いるこのような専用の制御回路を設けることによって制御装置の製造コストが増大してしまうこととなる。また、上記専用の制御回路では、電源投入時にチェックサム値の判定処理を開始するが、この処理に時間がかかると、その分だけ制御装置全体の立ち上がりが遅くなってしまう。
【０００５】
本発明の目的は、遊技を制御する遊技用演算処理装置を備える遊技制御装置を備えた遊技機において、遊技用演算処理装置の正当性の判断を可能とすることによる遊技用演算処理装置の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐことである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技を制御する遊技用演算処理装置を備える遊技制御装置を備えた遊技機において、
前記遊技用演算処理装置は、
遊技制御を行う遊技ブロックと、当該遊技ブロックにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロックとに区分けされて集積回路として形成され、
前記遊技ブロックは、
遊技プログラムを格納したプログラムＲＯＭと、
前記遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行うＣＰＵと、
前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するユーザーワークＲＡＭと、
前記プログラムＲＯＭ、前記ユーザーワークＲＡＭ及び前記ＣＰＵ並びに前記管理ブロックを接続するＣＰＵバスと、を備え、
前記管理ブロックは、
前記ＣＰＵによる遊技プログラムの実行と並列に前記プログラムＲＯＭの内容からチェックサム値を算出する処理を実行するチェックサム値演算手段を備えることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、遊技ブロックにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロックは、ＣＰＵによる遊技プログラムの実行と並列にプログラムＲＯＭの内容からチェックサム値を算出する処理を実行するチェックサム値演算手段を備えるので、遊技用演算処理装置の正当性の判断を可能とすることによる遊技用演算処理装置の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐことができる。すなわち、遊技ブロックにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロックにチェックサム値演算手段を備えたので、遊技用演算処理装置の正当性を判断するためのだけの専用の制御回路を設ける場合のように遊技用演算処理装置の製造コストが増大することがない。また、チェックサム値演算手段は、遊技ブロックのＣＰＵによる遊技プログラムの実行と並列にプログラムＲＯＭの内容からチェックサム値を算出する処理を実行するので、遊技ブロックのＣＰＵが実行する電源投入時の処理には影響がなく、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防止できる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機であって、表示装置と、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する表示を前記表示装置に表示する表示制御手段と、を備えることを特徴とする。
【０００９】
ここで、表示装置は、遊技に用いる表示装置であっても良いし、チェックサム値に対応する表示を表示するための表示装置であっても良い。
また、遊技に用いる表示装置とは、遊技制御装置が制御する表示装置（特図表示器）であっても良いし、遊技制御装置からの情報に基づき別の制御装置（演出制御装置）により制御される演出用の表示装置（液晶表示装置など）であっても良い。
また、表示装置としては、７セグメントディスプレイ、液晶表示装置、ＣＲＴ、ＥＬディスプレイなどの装置を用いることができ、ランプやＬＥＤの点灯態様により表示するものも用いることができる。
また、チェックサム値に対応する表示とは、チェックサム値をそのまま表示することや、下位１バイトを数値化した表示（例えば、１０進数で「０００」〜「２５５」）などである。この他に、遊技に用いる図柄を用いた表示や、チェックサム値に対応する専用の図柄表示などでも良く、少なくともチェックサム値が正常値であるか異常値であるかを判別可能な表示であれば良い。
【００１０】
請求項２に記載の発明によれば、表示装置と、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する表示を表示装置に表示する表示制御手段と、を備えるので、電源投入時に表示装置の図柄を確認することで正当なＲＯＭ内容であるか否かを店員の肉眼で確認可能となる。また、遊技制御装置に正常なチェックサム値を記憶しておく必要がない。さらに、電源投入時にチェックサム値の判定処理も必要なく、その処理時間の分だけ素早く立ち上がるようになる。
【００１１】
例えば、遊技制御装置が正当なチェックサム値を記憶しており、遊技制御装置内でチェックサム値を判定して異常報知を行うような場合、遊技制御装置ごと不正な装置に交換すると判定結果も異常ではない状態とすることが出来るため効果がない。しかし、本願発明のように遊技制御装置でチェックサム値を判定せず、チェックサム値に対応する表示を表示するようにしたことで、遊技制御装置ごと不正な装置に交換することで正当な装置であることを装うなりすましの防止にもなる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載の遊技機であって、音声出力装置と、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する音声を前記音声出力装置から出力する音声出力制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
ここで、音声出力装置とは、スピーカやブザーなどである。
また、チェックサム値に対応する音声とは、チェックサム値に応じた音階の音や、チェックサム値の下位１バイトを数値化した値（例えば、１０進数で例えば、１０進数で「０００」〜「２５５」）を読み上げる音声などであり、少なくともチェックサム値が正常値であるか異常値であるかを判別可能な音声であれば良い。
【００１４】
請求項３に記載の発明によれば、音声出力装置と、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する音声を音声出力装置から出力する音声出力制御手段と、を備えるので、表示だけではなく、音で報知することができる。
【００１５】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機であって、前記遊技制御装置は、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する情報を、前記遊技制御装置の外部に送信する送信手段を備え、
前記送信手段は、
前記チェックサム値に対応する情報を、遊技機の外部の装置に送信することを特徴とする。
【００１６】
ここで、チェックサム値に対応する情報とは、チェックサム値自体や、下位１バイトを数値化した情報（例えば、１０進数で「０００」〜「２５５」）などである。この他、上述の表示制御手段や音声出力制御手段で用いるチェックサム値に対応する情報（図柄データや音声データ）であっても良く、少なくともチェックサム値が正常値であるか異常値であるかを判別可能な情報であれば良い。
また、遊技機の外部の装置とは、遊技機を管理する管理装置や、島設備における遊技機の上方に設けられる呼び出しランプなどである。
【００１７】
請求項４に記載の発明によれば、送信手段はチェックサム値に対応する情報を、遊技機の外部の装置に送信するので、遊技機の外部の装置（管理装置や呼び出しランプなど）でもチェックサム値を確認できる。なお、チェックサム値が正しいかどうかは、店員が判断するようにしても良いし、管理装置側でチェックサム値を記憶しておき判定するようにしても良い。また、同じ機種のチェックサム値と比較して判定しても良い。
【００１８】
請求項５に記載の発明は、請求項４に記載の遊技機であって、入賞口への遊技球の入賞に基づき所定数の遊技球を払い出す払出制御装置を備え、
前記送信手段は、前記チェックサム値に対応する情報を前記払出制御装置に送信し、
前記払出制御装置は、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する個数の遊技球を払い出すことを特徴とする。
【００１９】
ここで、チェックサム値に対応する個数の遊技球は、少なくともチェックサム値が正常値である場合の個数と、異常値である場合の個数とが異なるものである。
【００２０】
請求項５に記載の発明によれば、払出制御装置は、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する個数の遊技球を払い出すので、店員が払いだされた球数を確認することにより異常の発生を確認可能となる。また、遊技制御装置ごと不正な装置に交換しても払出制御装置が正当な装置であれば払い出す遊技球の個数により異常報知が可能となる。
【００２１】
請求項６に記載の発明は、請求項５記載の遊技機であって、前記払出制御装置は、
前記払出プログラムＲＯＭの内容から払出チェックサム値を算出する払出チェックサム値演算手段と、
前記払出チェックサム値に対応する情報を前記表示制御手段に送信する情報送信手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記チェックサム値演算手段により算出された前記チェックサム値に対応する表示及び前記払出チェックサム値演算手段により算出された前記払出チェックサム値に対応する表示を前記表示装置に表示することを特徴とする。
【００２２】
ここで、情報送信手段は、表示制御手段が遊技制御装置に備えられていれば遊技制御装置にチェックサム値に対応する情報を送信し、遊技制御装置以外に備えられていれば遊技制御装置を介して送信する。
また、チェックサム値に対応する情報とは、チェックサム値自体や、下位１バイトを数値化した情報（例えば、１０進数で「０００」〜「２５５」）などである。この他、上述の表示制御手段や音声出力制御手段で用いるチェックサム値に対応する情報であっても良く、少なくともチェックサム値が正常値であるか異常値であるかを判別可能な情報であれば良い。
【００２３】
請求項６に記載の発明によれば、払出制御装置は、払出チェックサム値に対応する情報を表示制御手段に送信する情報送信手段を備え、表示制御手段は、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する表示及び払出チェックサム値演算手段により算出された払出チェックサム値に対応する表示を表示装置に表示するので、遊技制御装置だけでなく払出制御装置もなりすましがないか液晶表示装置を見ることで確認できる。
【００２４】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載の遊技機であって、前記払出制御装置は、
遊技球の払い出しを制御する払出用演算処理装置を備え、
前記払出用演算処理装置は、
払出制御を行う払出制御ブロックと、当該払出制御ブロックにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロックとに区分けされて集積回路として形成され、
前記払出制御ブロックは、
払出プログラムを格納した払出プログラムＲＯＭと、
前記払出プログラムを実行して遊技機の払出制御を行う払出ＣＰＵと、
前記払出プログラムの実行に必要な作業領域を提供する払出ユーザーワークＲＡＭと、
前記払出プログラムＲＯＭ、前記払出ユーザーワークＲＡＭ及び前記払出ＣＰＵ並びに前記払出制御管理ブロックを接続する払出ＣＰＵバスと、を備え、
前記払出制御管理ブロックは前記払出チェックサム値演算手段を備え、
前記払出チェックサム値演算手段は、前記払出ＣＰＵによる遊技プログラムの実行と並列に前記払出プログラムＲＯＭの内容からチェックサム値を算出する処理を実行することを特徴とする。
【００２５】
請求項７に記載の発明によれば、払出制御ブロックにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロックは、払出ＣＰＵによる払出プログラムの実行と並列に払出プログラムＲＯＭの内容から払出チェックサム値を算出する処理を実行する払出チェックサム値演算手段を備えるので、払出用演算処理装置の正当性の判断を可能とすることによる払出用演算処理装置の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐことができる。すなわち、払出制御ブロックにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロックに払出チェックサム値演算手段を備えたので、払出用演算処理装置の正当性を判断するためのだけの専用の制御回路を設ける場合のように払出用演算処理装置の製造コストが増大することがない。また、払出チェックサム値演算手段は、払出制御ブロックの払出ＣＰＵによる払出プログラムの実行と並列に払出プログラムＲＯＭの内容から払出チェックサム値を算出する処理を実行するので、払出制御ブロックの払出ＣＰＵが実行する電源投入時の処理には影響がなく、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防止できる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、遊技ブロックにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロックは、ＣＰＵによる遊技プログラムの実行と並列にプログラムＲＯＭの内容からチェックサム値を算出する処理を実行するチェックサム値演算手段を備えるので、遊技用演算処理装置の正当性の判断を可能とすることによる遊技用演算処理装置の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐことができる。すなわち、遊技ブロックにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロックにチェックサム値演算手段を備えたので、遊技用演算処理装置の正当性を判断するためのだけの専用の制御回路を設ける場合のように遊技用演算処理装置の製造コストが増大することがない。また、チェックサム値演算手段は、遊技ブロックのＣＰＵによる遊技プログラムの実行と並列にプログラムＲＯＭの内容からチェックサム値を算出する処理を実行するので、遊技ブロックのＣＰＵが実行する電源投入時の処理には影響がなく、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図６】大当りの種類の選択割合を説明するための図である。
【図７】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】遊技用マイコンの詳しい構成を示すブロック構成図である。
【図１２】ＲＯＭチェックサム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】電源投入図柄表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】表示装置における表示例を示す図である。
【図１５】第１変形例の遊技機における電源投入時音出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】第１変形例の遊技機における表示装置における表示例及び音声の出力例を説明するための図である。
【図１７】第２変形例の遊技機におけるＲＯＭチェックサム処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】第２変形例の遊技機における入力判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】第２変形例の遊技機における管理装置の表示装置における表示例を示す図である。
【図２０】第２変形例の遊技機における管理装置の表示装置における表示例を示す図である。
【図２１】第３変形例の遊技機におけるＲＯＭチェックサム処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】第３変形例の遊技機における電源投入球払出処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】第３変形例の遊技機におけるチェックサム値と払出個数を説明するための図である。
【図２４】第３変形例の遊技機における電源投入時の上皿の様子を上方から見た図である。
【図２５】第４変形例の遊技機における遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２６】第４変形例の遊技機におけるＲＯＭチェックサム処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】第４変形例の遊技機における表示装置における表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００２９】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３０】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３１】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤の３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３２】
次に、図２を用いて遊技盤の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３３】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて特図変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）が行われる。すなわち、表示装置４１が変動表示ゲームを表示する表示装置をなす。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３４】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３５】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３６】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３７】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態（入賞不可能状態）と受け入れ易い状態（入賞可能状態）とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３８】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
【００３９】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の上部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４０】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部を備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４１】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４２】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４３】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４４】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４５】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４６】
エラー表示器は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４８】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４９】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５０】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当たりを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５１】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当たり値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５２】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００５３】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１（変動表示装置）にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。なお、本実施形態の遊技機では、大当りの他に小当りも発生可能である。小当りの場合は、大当り（２Ｒ大当り）の場合と同様の処理が行われて特別遊技状態となる。
【００５４】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５５】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５６】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明においては、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５７】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５８】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６３】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６７】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００６９】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７０】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００７１】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７２】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７３】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７４】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７５】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７６】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００７７】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７８】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７９】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８０】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８１】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８２】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８３】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８４】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８５】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８６】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００８７】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８８】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８９】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９０】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９１】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９２】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられているモータ（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３０４を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９３】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９４】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９５】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ、３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９６】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９７】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【００９８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、演出制御を実行する演出制御手段をなす。
【００９９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態（例えば、１／３４９）に比べて高い状態（高確率状態、例えば１／３４．９）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１０１】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態（電サポ状態）とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１０２】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０３】
ここで、特別結果態様には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき付加遊技価値の量が決定されるといえる。なお、本実施形態の遊技機における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放時間である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を確変状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで遊技状態を時短状態とすることである。
【０１０４】
特別結果態様の種類には、１５Ｒ通常（図柄）、１５Ｒ確変（図柄）、２Ｒ確変（図柄）の三種類が設定されている。１５Ｒ通常（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に確率状態を通常確率状態とするとともに、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とする（時短回数１００回）ものである。１５Ｒ確変（図柄）は、特別遊技状態でのラウンド数が１５ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とするものである。２Ｒ確変（図柄）は特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで該特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで確率状態を高確率状態とするとともに、普通変動入賞装置３７の動作状態を時短動作状態とするものである。
【０１０５】
また、１５Ｒ通常と１５Ｒ確変に基づく特別遊技状態（第１の特別遊技状態）では、各ラウンドにおける大入賞口の開放時間が第１開放時間（２５秒）であり、２Ｒ確変に基づく特別遊技状態（第２の特別遊技状態）では、大入賞口の開放時間が第１開放時間よりも短い第２開放時間（１秒）とされる。
【０１０６】
ここで、２Ｒ当りに基づく特別遊技状態では、大入賞口を１秒開放する動作を１秒のウェイト時間（閉鎖時間）を挟んで２回行うようになっている。このため大入賞口に遊技球が入賞することは非常に困難であるが、僅かに大入賞口に入賞する可能性はあり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な状態である。また、このように遊技球の入賞は困難であるが、他の特別結果態様に基づく特別遊技状態の場合と同様に大入賞口に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するかの監視も行われる。
【０１０７】
また、所定の確率（常に１／２００）で小当りを発生可能に構成されている。小当りが発生した場合、２Ｒ確変の場合と同様に特別遊技状態でのラウンド数が２ラウンドで大入賞口の開放時間が第２開放時間（１秒）とされる。なお、特別遊技状態の終了後、確率状態や普通変動入賞装置３７の動作状態は、小当り発生前の状態と同じ状態とする。
【０１０８】
ここで、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わない特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０１０９】
図５は、特別遊技状態の終了後に移行する遊技状態について示す説明図である。なお、図５では、確率状態が通常確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が通常動作状態である遊技状態である通常状態Ｆにおいて特図当り抽選に当選した場合について示しているが、遊技状態Ｄ、Ｅにおいて特図当り抽選に当選した場合もほぼ同様である。特別結果態様が導出されることを契機とする遊技状態の移行は、遊技制御装置１００により制御される。具体的には、後述する特図ゲーム処理内で行われる。
【０１１０】
通常状態Ｆにおいて２Ｒ確変当りに当選すると、２Ｒ当り状態Ｂが発生し、特別変動入賞装置３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、大当り終了後に高確率状態Ｄに移行する。高確率状態Ｄは、確率状態が高確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である遊技状態である。なお、高確率状態Ｄは次回の大当りの発生まで継続される。また、通常状態Ｆにおいて１５Ｒ確変当りに当選すると、１５Ｒ当り状態Ｃが発生し、特別変動入賞装置３８が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当り終了後に高確率状態Ｄに移行する。
【０１１１】
また、１５Ｒ通常当りに当選すると、１５Ｒ当り状態Ｃが発生し、特別変動入賞装置３８が２５秒又は１０個入賞×１５Ｒ開放される。そして、大当り終了後に低確率状態Ｅに移行する。低確率状態Ｅは、確率状態が通常確率状態であり普通変動入賞装置３７の動作状態が時短動作状態である遊技状態である。なお、低確率状態Ｅで１００回の特図変動表示ゲームを実行すると、通常状態Ｆに移行する。また、通常状態Ｆにおいて小当りに当選すると、小当り状態Ａが発生し、２Ｒ当り状態Ｂと同様に特別変動入賞装置３８が１秒×２Ｒ開放される。そして、小当り終了後に通常状態Ｆに戻る。なお、通常状態Ｆとは異なる遊技状態Ｄ，Ｅの何れかにおいて小当り抽選に当選した場合は、小当り終了後には元の遊技状態に戻ることとなる。つまり、例えば高確率状態Ｄにおいて小当り抽選に当選した場合は、小当り終了後も高確率状態Ｄは継続される。
【０１１２】
図６には、特図変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる場合における特別結果態様の種類の選択確率を示した。図６（ａ）に示すように、第１特図変動表示ゲームでは、２Ｒ確変当りが選択される確率が２４％、１５Ｒ確変当りが選択される確率が３８％、１５Ｒ通常当りが選択される確率が３８％となっている。これに対して、図６（ｂ）に示すように、第２特図変動表示ゲームでは、１５Ｒ確変当りが選択される確率が６２％、１５Ｒ通常当りが選択される確率が３８％となっており、２Ｒ確変当りが選択される確率は０％である。すなわち、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームの方が、遊技者にとって有利となっている。
【０１１３】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図７及び図８に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図７に示すように、まず、割込み禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１１５】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。その後、ＲＯＭのチェックサムの算出を開始する処理（ステップＳ９）を行う。なお、ＲＯＭのチェックサムの算出については後述する。
【０１１６】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ１０）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１１で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１２）。このステップＳ１２で停電復旧である（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１３へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１４）。また、ステップＳ１０で初期化スイッチがオン（ステップＳ１０；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１２で停電復旧でない（ステップＳ１２；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１４でチェックサムが正常でない（ステップＳ１４；Ｎｏ）と判定された場合は、図８のステップＳ２１へジャンプする。
【０１１７】
また、ステップＳ１４でチェックサムが正常（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図８のステップＳ１５へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１６）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１７）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１７；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１８，Ｓ１９をスキップしてステップＳ２０へ移行する。
【０１１８】
また、ステップＳ１７で高確率であると（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１８で高確率の報知フラグを設定してから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）をオン（点灯）に設定（ステップＳ１９）してステップＳ２０へ移行する。ステップＳ２０では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２４へ進む。
【０１１９】
一方、ステップＳ１０，Ｓ１２，Ｓ１４からステップＳ２１へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２２）。それから、ステップＳ２３で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２４へ進む。ステップＳ２４では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１２０】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２１】
上記ステップＳ２４のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２５）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２７）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２２】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２８）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１２３】
上記ステップＳ２８の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２９）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２９；Ｎｏ）には、ステップＳ２８に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２８）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２７）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２４】
なお、上記ステップＳ２８での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２５】
上記ステップＳ２９において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２９；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３０）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３１）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３２）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３３）、チェックサムをセーブする処理（ステップＳ３４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２７】
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１２８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１２９】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１３０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１３１】
図１０に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１３２】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１３３】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１３４】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。この処理では、例えば、特図変動表示ゲームの結果が当りとなるか否かの抽選や当りの種類の抽選、特図変動表示ゲームの実行態様（変動パターン、変動時間）の設定などを行う。また、大当り乱数の判定結果が大当りでなかった場合には、小当りであるか否かを判定（小当り値と一致するかを判定）する。なお、始動入賞時に大当り乱数とは別に小当り乱数を取得し、この小当り乱数により小当りであるか否かを判定するようにしても良い。
【０１３５】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１３６】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りまたは小当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）や小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）や小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３７】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３８】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１４０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１４１】
その後、分岐処理にて準備したテーブルの各データをＲＷＭの作業領域にセーブする（ステップＡ１６）。そして、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。
【０１４２】
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１７に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１４３】
以上のような処理により、始動口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、変動表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）で複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームが実行され、当該特図変動表示ゲームの結果が予め定められた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技が行われる。
【０１４４】
次に、電源投入時に行われるＲＯＭのチェックサムの算出に関する処理について説明する。まず、図１１を用いて、図３の遊技機制御システムを構成する遊技用マイコン１１１の構成について説明する。
【０１４５】
図１１には遊技用マイコン１１１のブロック構成図を示した。遊技用マイコン１１１は、いわゆるアミューズチップ用のＩＣ（以下、遊技用演算処理装置６００と称する）として製造され、遊技制御を行う遊技ブロック６００Ａと遊技制御の状態監視や情報管理を行う管理ブロック６００Ｂとに区分することができる。
【０１４６】
遊技ブロック６００ＡはＣＰＵコア６０１、プログラムＲＯＭ６０２、ユーザーワークＲＡＭ６０３、外部バスインターフェース６０４、乱数生成回路６０５、クロックジェネレータ６０６、リセット／割込制御回路６０７、アドレスデコーダ６０８、出力制御回路６０９及びＣＰＵバス６１０により構成される。
【０１４７】
ＣＰＵコア６０１は、各種のレジスタ群、演算・論理部（ＡＬＵ）、命令レジスタ（ＩＲ）、デコーダ、プログラムカウンタ（ＰＣ）、スタックポインタ（ＳＰ）、これらを結ぶデータバス、アドレスバス及び各種制御部をコア内に含み、例えば、Ｚ８０アーキテクチャで構成される。ＣＰＵコア６０１（１１１Ａ）は、ユーザプログラムＲＯＭ６０２（１１１Ｂ）に格納されている遊技制御プログラムや演出制御プログラムをロードして実行することによって、遊技機１０の制御に必要な各種機能をソフト的に実現する。ユーザプログラムＲＯＭ６０２に格納されている制御プログラムは、遊技用演算処理装置６００が遊技制御装置１００に備わる遊技用マイコン１１１である場合には、遊技の制御を行う遊技制御プログラムであり、遊技用演算処理装置６００が払出制御装置２００の遊技用マイコンである場合には、遊技球の払い出しを行う球払出装置を制御する払出プログラムである。
【０１４８】
また、ＣＰＵコア６０１は、所定領域に正当性確認情報を記憶している。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置６００の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、例えば、後述の書込終了コード、初期設定情報、メーカコード（遊技機の製造メーカ毎に割り振られた固有のコード）、認定コード及び固有ＩＤを使用して所定の演算（例えば、各情報を加算演算したチェックサム、ＣＲＣ等の演算）を行った結果値である。正当性確認情報は第三者機関あるいは遊技機の製造メーカがプログラムＲＯＭ６０２に遊技プログラムを書き込む際に、所定の領域に書き込まれる。なお、遊技機の製造メーカが書き込み際には、その結果値だけが第三者機関から知らされる。
【０１４９】
遊技用演算処理装置６００の簡易チェックを行う場合、遊技用演算処理装置６００の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置６００自身が演算した演算値と、遊技プログラムが格納されているプログラムＲＯＭ６０２の所定領域に予め書き込まれている正当性確認情報（すなわち、第三者機関等によって予め設定された結果値）とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置６００のチェックを可能にする構成になっている。
【０１５０】
ユーザーワークＲＡＭ６０３は、遊技ブロック６００Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。
【０１５１】
外部バスインターフェース６０４は、１６ビットのアドレス信号Ａ０〜Ａ１５、８ビットのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤ及びモード信号ＭＯＤＥなどの外部信号とのインターフェース処理を行うものである。例えば、ＭＯＤＥ信号を［Ｈ］レベルにした状態で、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、データ信号Ｄ０〜Ｄ７を加えると、プログラムＲＯＭ６０２への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。プログラムＲＯＭ６０２への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ６１３の所定領域に書込終了コードが記録（例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録）されるようになっており、パラメータメモリ６１３に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムＲＯＭ６０２への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
【０１５２】
乱数生成回路６０５は遊技の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付加するか否か等に係わる乱数（乱数は、大当りの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
【０１５３】
クロックジェネレータ６０６は、内部クロック信号を生成するとともに、生成されたクロック信号をさらに分周して遊技制御に必要なタイミングに係わる信号を発生させる。リセット／割込制御回路（割込信号発生手段）６０７は図示しない割込み信号発生回路からのリセット割込み信号ＲＳＴを検出してＣＰＵコア６０１などに知らせる。アドレスデコーダ６０８は内蔵デバイス及び内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式及びＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードする。
【０１５４】
出力制御回路６０９はアドレスデコーダ６０８からの信号制御を行って外部端子より８ビットのチップセレクト信号（ＣＳ０〜ＣＳ７）を外部に出力する。ＣＰＵバス６１０はデータバス、アドレスバス及びコントロールバスを含むものであり、ＣＰＵバス６１０には管理ブロック６００Ｂも接続されている。
【０１５５】
遊技用演算処理装置６００における情報管理を行う管理ブロック６００Ｂは、ブートＲＯＭ６１２、パラメータメモリ６１３、バスモニタ回路６１４、セキュリティメモリ６１６、管理用ワークＲＡＭ６１７、制御回路６１８、外部通信制御回路６１９、管理バス６２０及び遊技ブロック６００Ａ側のＣＰＵバス６１０の一部を含んで構成される。
【０１５６】
ブートＲＯＭ６１２はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置６００の電源オン時には、まず、ブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムの所定のアドレス（便宜的に「スタートアドレス」という）に処理を渡すようになっている。パラメータメモリ６１３は書込終了コード及び初期設定情報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プログラムＲＯＭ６０２に遊技プログラムを書き込んだことを示す情報である。また、初期設定情報とは、遊技機の製造メーカが遊技プログラムを書き込む際に、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７の用途（入力用／出力用）を設定するための情報であり、例えばＣＳ０、ＣＳ１及びＣＳ２を入力用にし、ＣＳ３、ＣＳ４、ＣＳ５、ＣＳ６及びＣＳ７を出力用にするという情報である。
【０１５７】
バスモニタ回路６１４は、ＣＰＵバス６１０の状態監視を行い、ＣＰＵバス６１０がＣＰＵコア６０１によって使用されていないときに、必要に応じて、ＣＰＵバス６１０を介して遊技ブロック６００ＡのプログラムＲＯＭ６０２やユーザーワークＲＡＭ６０３にアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザーワークＲＡＭ６０３の内容など）を管理ブロック６００Ｂに取り込む。
【０１５８】
セキュリティメモリ６１６（例えば、ＥＥＰＲＯＭで構成）には遊技用演算処理装置６００の識別や正当性の判定のために使用する固有ＩＤ、メーカコード（遊技機の製造メーカコード）及び認定コード（第三者機関により検査が合格した遊技機に付与される番号で認可された遊技機の認可コードである）が書き込まれている。
【０１５９】
管理用ワークＲＡＭ６１７は、バスモニタ回路６１４を介して読み込まれた遊技ブロック６００Ａの情報（プログラムＲＯＭ６０２の内容やユーザーワークＲＡＭ６０３の内容など）を保持するための記憶領域である。
【０１６０】
制御回路６１８は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック６００Ｂの動作を制御するもので、例えば、バスモニタ回路６１４を介してＣＰＵコア６０１のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック６００ＡのプログラムＲＯＭ６０２の内容やユーザーワークＲＡＭ６０３の内容を読み出して管理用ワークＲＡＭ６１７へ書き込む処理を行う。また、後述するように、電源投入時にはプログラムＲＯＭ６０２の内容からチェックサム値を算出するチェックサム値演算手段として機能する。
【０１６１】
外部通信制御回路６１９は検査装置との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて遊技用演算処理装置６００内に格納されている情報（例えば、固有ＩＤ、プログラム、実払出数等）を暗号化した後、外部へ転送する等の処理を行う。遊技用演算処理装置６００では、遊技ブロック６００Ａと管理ブロック６００Ｂがバスモニタ回路６１４を介して独立して動作する。すなわち、管理ブロック６００Ｂ側は遊技ブロック６００ＡにおけるＣＰＵコア６０１の作動に関係なく（プログラム実行に関係なく）動作可能である。なお、遊技ブロック６００Ａ及び管理ブロック６００Ｂを夫々構成する各種デバイスは共通の半導体基板上に実装しワンチップ化してパッケージングされる。
【０１６２】
遊技制御装置１００では、電源投入時の処理である図７に示すメイン処理におけるＲＯＭのチェックサムの算出を開始する処理（ステップＡ９）において、管理ブロック６００Ｂの制御回路６１８にコマンドが送信される。管理ブロック６００Ｂの制御回路６１８ではコマンドの受信に基づき、図１２に示すＲＯＭチェックサム処理を行う。
【０１６３】
ＲＯＭチェックサム処理では、まず、ＲＯＭチェックサム演算処理（ステップＢ１）を行う。この処理では、プログラムＲＯＭ６０２の所定のアドレス範囲に記憶されている値を加算し、チェックサム値を算出する処理を行う。すなわち、管理ブロック６００Ｂの制御回路６１８がプログラムＲＯＭ６０２の内容からチェックサム値を算出するチェックサム値演算手段をなす。チェックサム値を算出するアドレスの範囲は任意に設定可能であるが、遊技プログラムのうち大当りの判定にかかわる情報が記憶されている領域を含むことが望ましい。このようにすることで、例えば、大当りの確率を不正に高めた遊技プログラムを発見することが可能となる。
【０１６４】
その後、チェックサム値をリードする処理（ステップＢ２）を行い、算出されたチェックサム値を読み出す。そして、リードデータを電源投入図柄データに変換する処理（ステップＢ３）を行い、読み出したチェックサム値をチェックサム値に対応する情報である電源投入図柄データに変換する。次に、電源投入図柄データを演出制御装置３００への送信コマンドとしてセットする処理（ステップＢ４）を行い、ＲＯＭチェックサム処理を終了する。
【０１６５】
このコマンドはユーザーワークＲＡＭ６０３のコマンド送信領域にセットされ、図８に示すメイン処理での特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信する処理（ステップＡ２３）又は電源投入時のコマンドを送信する処理（ステップＡ２０）で演出制御装置３００等に送信される。ＲＯＭのチェックサム値の算出処理は管理ブロック６００Ｂの制御回路６１８で行われるので、遊技ブロック６００ＡのＣＰＵコア６０１により行われるメイン処理と並列に実行される。よって、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを送信する処理（ステップＡ２３）又は電源投入時のコマンドを送信する処理（ステップＡ２０）までに電源投入図柄データをコマンドとして設定することが可能である。よって、ＲＯＭのチェックサム値を演算する処理を行っても、遊技機１０の立ち上がりが遅くなることはない。また、遊技ブロック６００Ａにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロック６００Ｂにチェックサム値演算手段を備えたので、遊技用演算処理装置６００の正当性を判断するためのだけの専用の制御回路を設ける場合のように遊技用演算処理装置６００の製造コストが増大することがない。
【０１６６】
演出制御装置３００では、電源投入時の処理として、図１３に示す電源投入図柄表示処理を行う。この電源投入図柄表示処理では、まず、電源投入図柄データを受信したか否かの判定（ステップＣ１）を行い、電源投入図柄データを受信していない場合（ステップＣ１；Ｎｏ）は、電源投入図柄表示処理を終了する。また、電源投入図柄データを受信した場合（ステップＣ１；Ｙｅｓ）は、電源投入図柄データを３桁の図柄データに変換する処理（ステップＣ２）を行い、３桁の図柄を表示する処理（ステップＣ３）を行って、電源投入図柄表示処理を終了する。
【０１６７】
電源投入図柄データを３桁の図柄データに変換する処理（ステップＣ２）では、電源投入図柄データとして受信したチェックサム値の下位１バイトを１０進法の３桁の数に変換する処理を行い、３桁の図柄を表示する処理（ステップＣ３）では、これを表示装置４１に表示する処理を行う。すなわち、演出制御装置３００が、チェックサム値演算手段（制御回路６１８）により算出されたチェックサム値に対応する表示を表示装置４１に表示する表示制御手段をなす。
【０１６８】
この処理により、図１４に示すように表示装置４１にチェックサム値に対応する表示が表示される。本実施形態の遊技機１０では、チェックサム値が正常である場合に図１４（ａ）に示すように表示される値が「２４１」となる。これに対して、例えば、図１４（ｂ）に示すように値が「１０９」のように「２４１」以外の値が表示された場合は、チェックサム値が異常であることが目視により確認できる。
【０１６９】
なお、遊技制御装置１００が制御する特図１表示器５１や特図２表示器５２で表示する場合は、電源投入図柄データに基づき遊技制御装置１００が表示処理を行う。この場合、遊技制御装置１００が、チェックサム値演算手段（制御回路６１８）により算出されたチェックサム値に対応する表示を表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）に表示する表示制御手段をなす。
【０１７０】
また、本実施形態においては、遊技制御装置１００において、チェックサム値を当該チェックサム値に対応する表示を表示装置４１で表示するための情報である電源投入図柄データに変換する処理を行っていることから、遊技制御装置１００がチェックサム値演算手段（制御回路６１８）により算出されたチェックサム値を図柄データに変換する図柄データ変換手段をなすとも言える。また、遊技制御装置１００が、図柄データ変換手段により変換された図柄データを、遊技の演出を制御する演出制御装置３００に送信する送信手段をなすとも言える。
【０１７１】
以上のような処理により、電源投入時に表示装置４１の図柄を確認することで正当なＲＯＭ内容であるか否かを店員の肉眼で確認可能となる。また、遊技制御装置１００に正常なチェックサム値を記憶しておく必要がない。さらに、電源投入時にチェックサム値の判定処理も必要なく、その処理時間の分だけ素早く立ち上がるようになる。
【０１７２】
また、例えば、遊技制御装置１００が正当なチェックサム値を記憶しており、遊技制御装置１００内でチェックサム値を判定して異常報知を行うような場合、遊技制御装置１００ごと不正な装置に交換すると判定結果も異常ではない状態とすることが出来るため効果がない。しかし、本願発明のように遊技制御装置１００でチェックサム値を判定せず、チェックサム値に対応する表示を表示するようにしたことで、遊技制御装置１００ごと不正な装置に交換することで正当な装置であることを装うなりすましの防止にもなる。
【０１７３】
以上のことから、遊技を制御する遊技用演算処理装置６００を備える遊技制御装置１００を備えた遊技機において、遊技用演算処理装置６００は、遊技制御を行う遊技ブロック６００Ａと、当該遊技ブロック６００Ａにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロック６００Ｂとに区分けされて集積回路として形成され、遊技ブロック６００Ａは、遊技プログラムを格納したプログラムＲＯＭ６０２と、遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行うＣＰＵ６０１と、遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するユーザーワークＲＡＭ６０３と、プログラムＲＯＭ６０２、ユーザーワークＲＡＭ６０３及びＣＰＵ６０１並びに管理ブロック６００Ｂを接続するＣＰＵバス６１０と、を備え、管理ブロック６００Ｂは、ＣＰＵ６０１による遊技プログラムの実行と並列にに、プログラムＲＯＭ６０２の内容からチェックサム値を算出する処理を実行するチェックサム値演算手段（制御回路６１８）を備えていることとなる。
【０１７４】
また、表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）と、チェックサム値演算手段（制御回路６１８）により算出されたチェックサム値に対応する表示を表示装置に表示する表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０１７５】
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、チェックサム値に対応する音声を出力するようにしている。
【０１７６】
本変形例の遊技機では、演出制御装置３００において電源投入時に図１５に示す電源投入時音出力処理を行う。この電源投入時音出力処理では、まず電源投入時図柄データを受信したか否かの判定（ステップＣ１０）を行い、電源投入時図柄データを受信していない場合（ステップＣ１０；Ｎｏ）は、電源投入時音出力処理を終了する。また、電源投入時図柄データを受信している場合（ステップＣ１０；Ｙｅｓ）は、電源投入図柄データに基づき所定の音データに変換する処理（ステップＣ１１）を行い、所定の音を出力する処理（ステップＣ１２）を行う。
【０１７７】
電源投入図柄データに基づき所定の音データに変換する処理（ステップＣ１１）では、電源投入図柄データとして受信したチェックサム値の下位１バイトを１０進法の３桁の数に変換し、１０進数で「０００」〜「２５５」を読み上げる音声を設定する処理を行う。そして、所定の音を出力する処理（ステップＣ１２）でスピーカ１９ａ，１９ｂから設定した音声を出力する処理を行う。すなわち、演出制御装置３００が、チェックサム値演算手段（制御回路６１８）により算出されたチェックサム値に対応する音声を音声出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）から出力する音声出力制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、チェックサム値演算手段（制御回路６１８）により算出されたチェックサム値に対応する情報により発生する音声を決定する音声出力制御手段をなすとも言える。
【０１７８】
この処理により、図１６に示すように表示装置４１にチェックサム値に対応する表示が表示されるとともに、チェックサム値に対応する音声が出力される。この場合も、チェックサム値が正常である場合には図１６（ａ）に示すように表示される値が「２４１」となるとともに、「２４１」と音声が出力される。これに対して、例えば、図１６（ｂ）に示すように値が「１０９」のように「２４１」以外の値が表示された場合は、チェックサム値が異常であることが目視により確認できるとともに、「１０９」と音声が出力されるので音声によっても確認可能となる。
【０１７９】
なお、表示装置４１にチェックサム値に対応する情報を表示せずに音声だけで報知するようにしても良い。また、演出制御装置３００にチェックサム値が正常である場合の電源投入図柄データ値を記憶しておき、受信した電源投入図柄データがこれと異なる場合にのみ音声を出力するようにしても良い。
【０１８０】
以上のことから、音声出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）と、チェックサム値演算手段（制御回路６１８）により算出されたチェックサム値に対応する音声を音声出力装置から出力する音声出力制御手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０１８１】
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、チェックサム値に対応する情報を、遊技機の外部の装置に送信するようにしている。
【０１８２】
本変形例の遊技機では、図１２に示したＲＯＭチェックサム処理に代えて、図１７に示すＲＯＭチェックサム処理を行う。このチェックサム処理では、ＲＯＭチェックサム演算処理（ステップＢ１）を行い、チェックサム値をリードする処理（ステップＢ２）を行った後、リードデータをチェックサム外部出力データに変換する処理（ステップＢ１０）を行う。その後、チェックサム外部出力データを外部出力送信コマンドとしてセットする処理（ステップＢ１１）を行い、ＲＯＭチェックサム処理を終了する。なお、外部出力送信コマンドには、遊技機を識別する情報（例えばＩＤ）が含まれ、管理装置では受信した外部出力送信コマンドがどの遊技機からの情報かを判別できるようになっている。
【０１８３】
外部出力送信コマンドは、遊技店に設置された管理装置（ホールコンピュータ）に送信されるようになっており、管理装置では、図１８に示す入力判定処理を行う。この入力判定処理では、まず、チェックサム外部出力データを受信したか否かの判定（ステップＤ１）を行い、受信していない場合（ステップＤ１；Ｎｏ）は入力判定処理を終了する。また、受信している場合（ステップＤ１；Ｙｅｓ）は、チェックサム値が正規の値であるか否かの判定（ステップＤ２）を行う。
【０１８４】
チェックサム値が正規の値であるか否かの判定（ステップＤ２）では、受信したチェックサム外部出力データからチェックサム値に関する情報を読み出し、予め管理装置に記憶されている正規のチェックサム値と一致するかが判定される。このチェックサム値が正規の値であるか否かの判定（ステップＤ２）において、チェックサム値が正規の値でない場合（ステップＤ２；Ｎｏ）は、異常報知を行う処理を行い（ステップＤ３）、入力判定処理を終了する。また、チェックサム値が正規の値である場合（ステップＤ２；Ｙｅｓ）は、正規報知を行う処理を行い（ステップＤ４）、入力判定処理を終了する。
【０１８５】
図１９には、管理装置の表示装置における表示態様の一例を示した。この例では、２６９番台及び２７１番台について「◎」の正規報知が行われ、２７０番台については「×」の異常報知が行われている。また、図２０には、管理装置の表示装置における表示態様の別例を示した。この例では、遊技店における遊技機の配置を示した画像において、異常報知が行われる遊技機があった場合に（ここでは２７０番台）、当該の遊技機が拡大表示されるようになっている。このような処理を行うことで、管理装置でもチェックサム値が正規の値であるか否かを確認することができる。
【０１８６】
なお、チェックサム値が正規の値であるかどうかは、店員が判断するようにしても良いし、管理装置側で正規のチェックサム値を記憶しておき判定するようにしても良い。また、同じ機種のチェックサム値と比較して異なる場合に異常であると判定しても良い。また、外部出力送信コマンドに含まれるチェックサム値に対応する情報は、チェックサム値自体や、下位１バイトを数値化した情報（例えば、１０進数で「０００」〜「２５５」）などで、少なくともチェックサム値が正常値であるか異常値であるかを判別可能な情報であれば良い。
【０１８７】
また、上述した遊技機のように、表示装置４１にチェックサム値に対応する情報を表示する処理や、チェックサム値に対応する音声を出力する処理を同時に行うようにしても良く、この場合、外部出力送信コマンドに含まれるチェックサム値に対応する情報を、上述の電源投入図柄データとしても良い。また、遊技機を管理する管理装置で報知を行う他、島設備における遊技機の上方に設けられる呼び出しランプなどで報知を行うようにしても良い。
【０１８８】
以上のことから、遊技制御装置１００は、チェックサム値演算手段（制御回路６１８）により算出されたチェックサム値に対応する情報を、遊技制御装置１００の外部に送信する送信手段（遊技制御装置１００）を備え、送信手段は、チェックサム値に対応する情報を、遊技機の外部の装置に送信するようにしたこととなる。
【０１８９】
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、チェックサム値に対応する情報を、遊技球の払出を制御する払出制御装置２００へ送信するようにしている。
【０１９０】
本変形例の遊技機では、図１２に示したＲＯＭチェックサム処理に代えて、図２１に示すＲＯＭチェックサム処理を行う。このチェックサム処理では、ＲＯＭチェックサム演算処理（ステップＢ１）を行い、チェックサム値をリードする処理（ステップＢ２）を行った後、リードデータを払出個数データに変換する処理（ステップＢ２０）を行う。その後、払出制御装置への送信コマンドとしてセットする処理（ステップＢ２１）を行い、ＲＯＭチェックサム処理を終了する。
【０１９１】
また、払出制御装置２００においては、電源投入時に図２２に示す電源投入球払出処理を行う。この電源投入球払出処理では、まず電源投入払出データを受信したか否かの判定（ステップＥ１）を行い、電源投入払出データを受信していない場合（ステップＥ１；Ｎｏ）は、電源投入球払出処理を終了する。また、電源投入払出データを受信している場合（ステップＥ１；Ｙｅｓ）は、電源投入払出データに基づき所定数の遊技球を払い出す処理（ステップＥ２）を行い、電源投入球払出処理を終了する。
【０１９２】
電源投入払出データに基づき所定数の遊技球を払い出す処理（ステップＥ２）では、図２３に示すように、チェックサム値が正常値である場合は０個の遊技球を払い出し、チェックサム値が異常値である場合は５０個の遊技球を払い出す。これにより、図２４（ａ）に示すように、チェックサム値が正常値である場合は遊技球が払い出されないので、上皿２１を上方から見て遊技球が見えない状態となる。これに対して図２４（ｂ）に示すように、チェックサム値が異常値である場合は遊技球が払い出され、上皿２１を上方から見ると遊技球が見える状態となり、店員が目視により確認可能となる。
【０１９３】
このような制御を行うことより、店員が払いだされた球数を確認することにより異常の発生を確認可能となる。また、遊技制御装置１００ごと不正な装置に交換しても払出制御装置２００が正当な装置であれば払い出す遊技球の個数により異常報知が可能となる。
【０１９４】
なお、チェックサム値が正常値である場合は０個の遊技球を払い出し、チェックサム値が異常値である場合は５０個の遊技球を払い出すとしたが、少なくともチェックサム値が正常値である場合の個数と、異常値である場合の個数とが異なっていれば良い。この場合、店員が目視で正常、異常を判別できる差異があることが望ましい。
【０１９５】
以上のことから、入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき所定数の遊技球を払い出す払出制御装置２００を備え、送信手段（遊技制御装置１００）は、チェックサム値に対応する情報を払出制御装置２００に送信し、払出制御装置２００は、チェックサム値演算手段（制御回路６１８）により算出されたチェックサム値に対応する個数の遊技球を払い出すようにしたこととなる。
【０１９６】
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００がそれぞれチェックサム値に対応する情報を算出し、その結果を表示装置４１に表示するようにしている。
【０１９７】
図２５に示すように、払出制御装置２００にも図１１に示した遊技用マイコン１１１と同様の構成を有する遊技用マイコン２０１が備えられている。すなわち、図１１を用いて説明すれば、遊技用マイコン２０１は、いわゆるアミューズチップ用のＩＣ（以下、遊技用演算処理装置６００と称する）として製造され、払出制御を行う払出制御ブロック６００Ａと払出制御ブロック６００Ａにおける払出制御の状態監視や情報管理を行う払出制御管理ブロック６００Ｂとに区分することができる。
【０１９８】
払出制御ブロック６００Ａは払出プログラムを実行して遊技機の払出制御を行う払出ＣＰＵ６０１、払出プログラムを格納した払出プログラムＲＯＭ６０２、払出プログラムの実行に必要な作業領域を提供する払出ユーザーワークＲＡＭ６０３、アドレス信号及びデータ信号を用いて当該遊技用演算処理装置の外部とインターフェース処理を行う払出外部バスインターフェース６０４、乱数生成回路６０５、クロックジェネレータ６０６、リセット／割込制御回路６０７、アドレスデコーダ６０８、出力制御回路６０９及び払出プログラムＲＯＭ６０２、払出ユーザーワークＲＡＭ６０３及び払出ＣＰＵ６０１並びに払出制御管理ブロック６００Ｂを接続する払出ＣＰＵバス６１０により構成される。
【０１９９】
また、遊技用演算処理装置６００における情報管理を行う払出制御管理ブロック６００Ｂは、ブートＲＯＭ６１２、パラメータメモリ６１３、バスモニタ回路６１４、セキュリティメモリ６１６、管理用ワークＲＡＭ６１７、制御回路６１８、外部通信制御回路６１９、管理バス６２０及び遊技ブロック６００Ａ側のＣＰＵバス６１０の一部を含んで構成される。制御回路６１８は、電源投入時には払出プログラムＲＯＭ６０２の内容から払出チェックサム値を算出する払出チェックサム値演算手段として機能する。
【０２００】
そして、払出制御装置２００に備えられた遊技用演算処理装置６００の払出制御管理ブロックに設けられた制御回路６１８における払出チェックサム演算手段を用いて、電源投入時に図２６に示すＲＯＭチェックサム処理を行う。
【０２０１】
このＲＯＭチェックサム処理では、まず、ＲＯＭチェックサム演算処理（ステップＥ１０）を行う。この処理では、払出プログラムＲＯＭ６０２の所定のアドレス範囲に記憶されている値を加算し、払出チェックサム値を算出する処理を行う。すなわち、払出制御管理ブロック６００Ｂの制御回路６１８が払出プログラムＲＯＭ６０２の内容からチェックサム値を算出する払出チェックサム値演算手段をなす。払出チェックサム値を算出するアドレスの範囲は任意に設定可能であるが、払出プログラムのうち払出個数にかかわる情報が記憶されている領域を含むことが望ましい。このようにすることで、例えば、払出個数を不正に高めた払出プログラムを発見することが可能となる。
【０２０２】
その後、払出チェックサム値をリードする処理（ステップＥ１１）を行い、算出された払出チェックサム値を読み出す。そして、リードデータを電源投入図柄データに変換する処理（ステップＥ１２）を行い、読み出した払出チェックサム値を払出チェックサム値に対応する情報である電源投入図柄データに変換する。次に、電源投入図柄データを遊技制御装置１００への送信コマンドとしてセットする処理（ステップＥ１３）を行い、ＲＯＭチェックサム処理を終了する。この電源投入図柄データを含むコマンドは後に遊技制御装置１００を介して、表示制御手段をなす演出制御装置３００へ送信される。すなわち、払出制御装置２００が、払出チェックサム値に対応する情報（電源投入図柄データ）を表示制御手段（演出制御装置３００）に送信する情報送信手段をなす。
【０２０３】
このような制御とすることで、払出用演算処理装置６００の正当性の判断を可能とすることによる払出用演算処理装置６００の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐことができる。すなわち、払出制御ブロック６００Ａにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロック６００Ｂに払出チェックサム値演算手段を備えたので、払出用演算処理装置６００の正当性を判断するためのだけの専用の制御回路を設ける場合のように払出用演算処理装置６００の製造コストが増大することがない。また、払出チェックサム値演算手段は、払出制御ブロック６００Ａの払出ＣＰＵ６０１による払出プログラムの実行と並列に払出プログラムＲＯＭ６０２の内容から払出チェックサム値を算出する処理を実行するので、払出制御ブロック６００Ａの払出ＣＰＵ６０１が実行する電源投入時の処理には影響がなく、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防止できる。
【０２０４】
遊技制御装置１００では、払出制御装置２００から受信した電源投入図柄データと、遊技制御装置１００において算出したチェックサム値に基づく電源投入図柄データとを演出制御装置３００へ送信する。そして、演出制御装置３００では、受信した電源投入図柄データのそれぞれについて、図１３に示した電源投入図柄表示処理を行い、図２７に示すように表示装置４１に表示する。この表示においては、表示装置４１左側の領域を遊技制御装置１００から受信した電源投入図柄データに基づく情報を表示する第１表示領域４１ａとし、表示装置４１の右側の領域を払出制御装置２００から受信した電源投入図柄データに基づく情報を表示する第２表示領域４１ｂとして表示を行う。
【０２０５】
本変形例の遊技機では、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の両方とも、チェックサム値が正常である場合に表示される値が「２４１」となるようにされている。なお、例えば、遊技制御装置１００のチェックサム値が正常である場合に表示される値を「１２３」とし、払出制御装置２００の払出チェックサム値が正常である場合に表示される値を「４５６」として関連を持たせるようにすれば、目視による確認が容易になる。
【０２０６】
このような制御を行うことで、遊技制御装置１００だけでなく払出制御装置２００についても、正当な装置であることを装うなりすましによる不正がないか表示装置４１を見ることで確認できるようになる。
【０２０７】
なお、遊技制御装置１００が制御する特図１表示器５１や特図２表示器５２で表示する場合は、電源投入図柄データに基づき遊技制御装置１００が表示処理を行う。この場合、遊技制御装置１００が、チェックサム値演算手段（制御回路６１８）により算出されたチェックサム値に対応する表示を表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２）に表示する表示制御手段をなす。
【０２０８】
以上のことから、、払出制御装置２００は、払出プログラムＲＯＭ６０２の内容から払出チェックサム値を算出する払出チェックサム値演算手段（制御回路６１８）と、払出チェックサム値に対応する情報を表示制御手段（演出制御装置３００）に送信する情報送信手段（払出制御手段２００）と、を備え、表示制御手段は、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する表示及び払出チェックサム値演算手段により算出された払出チェックサム値に対応する表示を表示装置４１に表示するようにしたこととなる。
【０２０９】
また、払出制御装置２００は、遊技球の払い出しを制御する払出用演算処理装置６００を備え、払出用演算処理装置６００は、払出制御を行う払出制御ブロック６００Ａと、当該払出制御ブロック６００Ａにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロック６００Ｂとに区分けされて集積回路として形成され、払出制御ブロック６００Ａは、払出プログラムを格納した払出プログラムＲＯＭ６０２と、払出プログラムを実行して遊技機の払出制御を行う払出ＣＰＵ６０１と、払出プログラムの実行に必要な作業領域を提供する払出ユーザーワークＲＡＭ６０３と、払出プログラムＲＯＭ６０２、払出ユーザーワークＲＡＭ６０３及び払出ＣＰＵ６０１並びに払出制御管理ブロック６００Ｂを接続する払出ＣＰＵバス６１０と、を備え、払出制御管理ブロック６００Ｂは払出チェックサム値演算手段（制御回路６１８）を備え、払出チェックサム値演算手段は、払出ＣＰＵ６０１による遊技プログラムの実行と並列に払出プログラムＲＯＭ６０２の内容からチェックサム値を算出する処理を実行するようにしたこととなる。
【０２１０】
以上のような遊技機１０は、遊技を制御する遊技用演算処理装置６００を備える遊技制御装置１００を備えた遊技機であって、遊技用演算処理装置６００は、遊技制御を行う遊技ブロック６００Ａと、当該遊技ブロック６００Ａにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロック６００Ｂとに区分けされて集積回路として形成され、遊技ブロック６００Ａは、遊技プログラムを格納したプログラムＲＯＭ６０２と、遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行うＣＰＵ６０１と、遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するユーザーワークＲＡＭ６０３と、プログラムＲＯＭ６０２、ユーザーワークＲＡＭ６０３及びＣＰＵ６０１並びに管理ブロック６００Ｂを接続するＣＰＵバス６１０と、を備え、管理ブロック６００Ｂは、ＣＰＵ６０１による遊技プログラムの実行と並列にに、プログラムＲＯＭ６０２の内容からチェックサム値を算出する処理を実行するチェックサム値演算手段（制御回路６１８）を備えている。
【０２１１】
したがって、遊技ブロック６００Ａにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロック６００Ｂは、ＣＰＵ６０１による遊技プログラムの実行と並列にプログラムＲＯＭ６０２の内容からチェックサム値を算出する処理を実行可能なチェックサム値演算手段を備えるので、遊技用演算処理装置６００の正当性の判断を可能とすることによる遊技用演算処理装置６００の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐことができる。すなわち、遊技ブロック６００Ａにおける遊技制御の状態監視を行う管理ブロック６００Ｂにチェックサム値演算手段を備えたので、遊技用演算処理装置６００の正当性を判断するためのだけの専用の制御回路を設ける場合のように遊技用演算処理装置６００の製造コストが増大することがない。また、チェックサム値演算手段は、遊技ブロック６００ＡのＣＰＵ６０１による遊技プログラムの実行と並列にプログラムＲＯＭ６０２の内容からチェックサム値を算出する処理を実行するので、遊技ブロック６００ＡのＣＰＵ６０１が実行する電源投入時の処理には影響がなく、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防止できる。
【０２１２】
また、表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）と、チェックサム値演算手段（制御回路６１８）により算出されたチェックサム値に対応する表示を表示装置に表示する表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０２１３】
したがって、表示装置と、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する表示を表示装置に表示する表示制御手段と、を備えるので、電源投入時に表示装置の図柄を確認することで正当なＲＯＭ内容であるか否かを店員の肉眼で確認可能となる。また、遊技制御装置に正常なチェックサム値を記憶しておく必要がない。さらに、電源投入時にチェックサム値の判定処理も必要なく、その処理時間の分だけ素早く立ち上がるようになる。
【０２１４】
例えば、遊技制御装置１００が正当なチェックサム値を記憶しており、遊技制御装置１００内でチェックサム値を判定して異常報知を行うような場合、遊技制御装置１００ごと不正な装置に交換すると判定結果も異常ではない状態とすることが出来るため効果がない。しかし、本願発明のように遊技制御装置１００でチェックサム値を判定せず、チェックサム値に対応する表示を表示するようにしたことで、遊技制御装置１００ごと不正な装置に交換することで正当な装置であることを装うなりすましの防止にもなる。
【０２１５】
また、音声出力装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）と、チェックサム値演算手段（制御回路６１８）により算出されたチェックサム値に対応する音声を音声出力装置から出力する音声出力制御手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０２１６】
したがって、音声出力装置と、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する音声を音声出力装置から出力する音声出力制御手段と、を備えるので、表示だけではなく、音で報知することができる。
【０２１７】
また、遊技制御装置１００は、チェックサム値演算手段（制御回路６１８）により算出されたチェックサム値に対応する情報を、遊技制御装置１００の外部に送信する送信手段（遊技制御装置１００）を備え、送信手段は、チェックサム値に対応する情報を、遊技機の外部の装置に送信するようにしている。
【０２１８】
したがって、送信手段はチェックサム値に対応する情報を、遊技機の外部の装置に送信するので、遊技機の外部の装置（管理装置や呼び出しランプなど）でもチェックサム値を確認できる。なお、チェックサム値が正しいかどうかは、店員が判断するようにしても良いし、管理装置側でチェックサム値を記憶しておき判定するようにしても良い。また、同じ機種のチェックサム値と比較して判定しても良い。
【０２１９】
また、入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき所定数の遊技球を払い出す払出制御装置２００を備え、送信手段（遊技制御装置１００）は、チェックサム値に対応する情報を払出制御装置２００に送信し、払出制御装置２００は、チェックサム値演算手段（制御回路６１８）により算出されたチェックサム値に対応する個数の遊技球を払い出すようにしている。
【０２２０】
したがって、払出制御装置２００は、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する個数の遊技球を払い出すので、店員が払いだされた球数を確認することにより異常の発生を確認可能となる。また、遊技制御装置１００ごと不正な装置に交換しても払出制御装置２００が正当な装置であれば払い出す遊技球の個数により異常報知が可能となる。
【０２２１】
また、払出制御装置２００は、払出プログラムＲＯＭ６０２の内容から払出チェックサム値を算出する払出チェックサム値演算手段（制御回路６１８）と、払出チェックサム値に対応する情報を表示制御手段（演出制御装置３００）に送信する情報送信手段（払出制御手段２００）と、を備え、表示制御手段は、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する表示及び払出チェックサム値演算手段により算出された払出チェックサム値に対応する表示を表示装置４１に表示するようにしている。
【０２２２】
したがって、払出制御装置２００は、払出チェックサム値に対応する情報を表示制御手段に送信する情報送信手段を備え、表示制御手段は、チェックサム値演算手段により算出されたチェックサム値に対応する表示及び払出チェックサム値演算手段により算出された払出チェックサム値に対応する表示を表示装置に表示するので、遊技制御装置だけでなく払出制御装置もなりすましがないか液晶表示装置を見ることで確認できる。
【０２２３】
また、払出制御装置２００は、遊技球の払い出しを制御する払出用演算処理装置６００を備え、払出用演算処理装置６００は、払出制御を行う払出制御ブロック６００Ａと、当該払出制御ブロック６００Ａにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロック６００Ｂとに区分けされて集積回路として形成され、払出制御ブロック６００Ａは、払出プログラムを格納した払出プログラムＲＯＭ６０２と、払出プログラムを実行して遊技機の払出制御を行う払出ＣＰＵ６０１と、払出プログラムの実行に必要な作業領域を提供する払出ユーザーワークＲＡＭ６０３と、払出プログラムＲＯＭ６０２、払出ユーザーワークＲＡＭ６０３及び払出ＣＰＵ６０１並びに払出制御管理ブロック６００Ｂを接続する払出ＣＰＵバス６１０と、を備え、払出制御管理ブロック６００Ｂは払出チェックサム値演算手段（制御回路６１８）を備え、払出チェックサム値演算手段は、払出ＣＰＵ６０１による遊技プログラムの実行と並列に払出プログラムＲＯＭ６０２の内容からチェックサム値を算出する処理を実行するようにしている。
【０２２４】
したがって、払出制御ブロック６００Ａにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロック６００Ｂは、払出ＣＰＵ６０１による払出プログラムの実行と並列に払出プログラムＲＯＭ６０２の内容から払出チェックサム値を算出する処理を実行する払出チェックサム値演算手段を備えるので、払出用演算処理装置６００の正当性の判断を可能とすることによる払出用演算処理装置６００の製造コストの増大や、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防ぐことができる。すなわち、払出制御ブロック６００Ａにおける払出制御の状態監視を行う払出制御管理ブロック６００Ｂに払出チェックサム値演算手段を備えたので、払出用演算処理装置６００の正当性を判断するためのだけの専用の制御回路を設ける場合のように払出用演算処理装置６００の製造コストが増大することがない。また、払出チェックサム値演算手段は、払出制御ブロック６００Ａの払出ＣＰＵ６０１による払出プログラムの実行と並列に払出プログラムＲＯＭ６０２の内容から払出チェックサム値を算出する処理を実行するので、払出制御ブロック６００Ａの払出ＣＰＵ６０１が実行する電源投入時の処理には影響がなく、制御装置全体の立ち上がりが遅くなることを防止できる。
【０２２５】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０２２６】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２２７】
１０      遊技機
１９ａ    スピーカ（音声出力装置）
１９ｂ    スピーカ（音声出力装置）
３６      始動入賞口（入賞口）
３７      普通変動入賞装置（入賞口）
５１      特図１表示器（表示装置）
５２      特図２表示器（表示装置）
４１      表示装置
１００    遊技制御装置（送信手段）
２００    払出制御装置（情報送信手段）
３００    演出制御装置（表示制御手段、音声出力制御手段）
６００    遊技用演算処理装置（払出用演算処理装置）
６００Ａ  遊技ブロック（払出制御ブロック）
６００Ｂ  管理ブロック（払出制御管理ブロック）
６０２    プログラムＲＯＭ（払出プログラムＲＯＭ）
６０３    ユーザーワークＲＡＭ（払出ユーザーワークＲＡＭ）
６０１    ＣＰＵ（払出ＣＰＵ）
６１０    ＣＰＵバス（払出ＣＰＵバス）
６１８    制御回路（チェックサム値演算手段、払出チェックサム値演算手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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