(57)【要約】【課題】画面に表示されるオブジェクトの表示位置及び表示サイズの変化を抑制しつつ、オブジェクトの背景をズームアップ又はズームダウンすることが可能な画像生成装置を提供すること。【解決手段】仮想カメラの位置及び画角を第１の位置及び第１の画角に設定した場合の仮想カメラから見た仮想空間を表す第１の画像が生成される。仮想カメラの位置及び画角を、仮想カメラの視線方向の略逆方向に第１の位置から移動してなる第２の位置、及び前記第１の画角よりも小さい第２の画角に設定した場合の仮想カメラから見た仮想空間を表す第２の画像が生成される。表示手段に表示する画像は第１の画像と第２の画像との間で切り替えられる。仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトの表示位置及び表示サイズが第１の画像と第２の画像とで略同じになるように、第１の位置と第２の位置との間の距離と、第１の画角と第２の画角との差とが設定される。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想カメラの位置を仮想空間内の第１の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を第１の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第１の画像を生成する第１の画像生成手段と、
前記仮想カメラの位置を、前記仮想カメラの視線方向の略逆方向に前記第１の位置から移動してなる第２の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を、前記第１の画角よりも小さい第２の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第２の画像を生成する第２の画像生成手段と、
表示手段に表示する画像を前記第１の画像と前記第２の画像との間で切り替える切替手段と、
を含み、
前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトの表示位置及び表示サイズが前記第１の画像と前記第２の画像とで略同じになるように、前記第１の位置と前記第２の位置との間の距離と、前記第１の画角と前記第２の画角との差とが設定されることを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像生成装置において、
前記仮想カメラの位置及び画角を前記第１の位置及び前記第１の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域の境界と、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第２の位置及び前記第２の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域の境界と、の交点が前記所定のオブジェクトの位置に対応する位置になるように、前記第１の位置と前記第２の位置との間の前記距離と、前記第１の画角と前記第２の画角との前記差とが設定されることを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
請求項２に記載の画像生成装置において、
前記交点の、視点座標系における、前記視線方向に対応する軸方向の座標値が、前記所定のオブジェクトの位置の、前記視点座標系における前記軸方向の座標値と略同じになるように、前記第１の位置と前記第２の位置との間の前記距離と、前記第１の画角と前記第２の画角との前記差とが設定されることを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の画像生成装置において、
前記第２の画像生成手段は、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの前記所定のオブジェクト以外の他のオブジェクトが、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第２の位置及び前記第２の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれ、かつ、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第１の位置及び前記第１の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれない場合、前記第２の画像において前記他のオブジェクトの表示を制限する制限手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載の画像生成装置において、
前記所定のオブジェクトと、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの他のオブジェクトと、の衝突判定処理を実行する手段と、
前記衝突判定処理の結果に基づく処理を実行する手段と、
前記他のオブジェクトが、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第２の位置及び前記第２の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれ、かつ、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第１の位置及び前記第１の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれない場合、前記所定のオブジェクトと前記他のオブジェクトとの衝突判定処理、又は前記衝突判定処理の結果に基づく処理の実行を制限する手段と、
を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項６】
仮想カメラの位置を仮想空間内の第１の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を第１の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第１の画像を生成する第１の画像生成ステップと、
前記仮想カメラの位置を、前記仮想カメラの視線方向の略逆方向に前記第１の位置から移動してなる第２の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を、前記第１の画角よりも小さい第２の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第２の画像を生成する第２の画像生成ステップと、
表示手段に表示する画像を前記第１の画像と前記第２の画像との間で切り替える切替ステップと、
を含み、
前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定オブジェクトの表示位置及び表示サイズが前記第１の画像と前記第２の画像とで略同じになるように、前記第１の位置と前記第２の位置との間の距離と、前記第１の画角と前記第２の画角との差とが設定されることを特徴とする画像生成方法。
【請求項７】
仮想カメラの位置を仮想空間内の第１の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を第１の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第１の画像を生成する第１の画像生成手段、
前記仮想カメラの位置を、前記仮想カメラの視線方向の略逆方向に前記第１の位置から移動してなる第２の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を、前記第１の画角よりも小さい第２の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第２の画像を生成する第２の画像生成手段、及び、
表示手段に表示する画像を前記第１の画像と前記第２の画像との間で切り替える切替手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定オブジェクトの表示位置及び表示サイズが前記第１の画像と前記第２の画像とで略同じになるように、前記第１の位置と前記第２の位置との間の距離と、前記第１の画角と前記第２の画角との差とが設定されることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像生成装置、画像生成方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間に配置されたオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成する画像生成装置が知られている。例えば、プレイヤによって操作されるオブジェクトを仮想カメラから見た様子を表す画像を生成するゲーム装置が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−９６０６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような画像生成装置では、例えば、オブジェクトが画面の端に表示されている状態で仮想カメラのズームアップを行うと、オブジェクトが画面外側に向かって移動する。そのため、仮想カメラのズームアップを行うことにより、オブジェクトが画面外に出てしまい、オブジェクトが画面に表示されなくなってしまう場合があった。また、仮想カメラのズームアップを行うことによって、オブジェクトの表示サイズが大きくなりすぎてしまい、画面の大部分がこのオブジェクトによって占められてしまい、他の部分が隠されてしまう場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、画面に表示される所定のオブジェクトの表示位置及び表示サイズの変化を抑制しつつ、所定のオブジェクトの背景をズームアップ又はズームダウンすることが可能な画像生成装置、画像生成方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像生成装置は、仮想カメラの位置を仮想空間内の第１の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を第１の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第１の画像を生成する第１の画像生成手段と、前記仮想カメラの位置を、前記仮想カメラの視線方向の略逆方向に前記第１の位置から移動してなる第２の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を、前記第１の画角よりも小さい第２の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第２の画像を生成する第２の画像生成手段と、表示手段に表示する画像を前記第１の画像と前記第２の画像との間で切り替える切替手段と、を含み、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定のオブジェクトの表示位置及び表示サイズが前記第１の画像と前記第２の画像とで略同じになるように、前記第１の位置と前記第２の位置との間の距離と、前記第１の画角と前記第２の画角との差とが設定されることを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係る画像生成方法は、仮想カメラの位置を仮想空間内の第１の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を第１の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第１の画像を生成する第１の画像生成ステップと、前記仮想カメラの位置を、前記仮想カメラの視線方向の略逆方向に前記第１の位置から移動してなる第２の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を、前記第１の画角よりも小さい第２の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第２の画像を生成する第２の画像生成ステップと、表示手段に表示する画像を前記第１の画像と前記第２の画像との間で切り替える切替ステップと、を含み、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定オブジェクトの表示位置及び表示サイズが前記第１の画像と前記第２の画像とで略同じになるように、前記第１の位置と前記第２の位置との間の距離と、前記第１の画角と前記第２の画角との差とが設定されることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、仮想カメラの位置を仮想空間内の第１の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を第１の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第１の画像を生成する第１の画像生成手段、前記仮想カメラの位置を、前記仮想カメラの視線方向の略逆方向に前記第１の位置から移動してなる第２の位置に設定し、かつ、前記仮想カメラの画角を、前記第１の画角よりも小さい第２の画角に設定した場合の前記仮想カメラから見た前記仮想空間を表す第２の画像を生成する第２の画像生成手段、及び、表示手段に表示する画像を前記第１の画像と前記第２の画像との間で切り替える切替手段、としてコンピュータを機能させ、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの所定オブジェクトの表示位置及び表示サイズが前記第１の画像と前記第２の画像とで略同じになるように、前記第１の位置と前記第２の位置との間の距離と、前記第１の画角と前記第２の画角との差とが設定されることを特徴とするプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、画面に表示される所定のオブジェクトの表示位置及び表示サイズの変化を抑制しつつ、所定のオブジェクトの背景をズームアップ又はズームダウンすることが可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第１の位置及び前記第１の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域の境界と、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第２の位置及び前記第２の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域の境界と、の交点が前記所定のオブジェクトの位置に対応する位置になるように、前記第１の位置と前記第２の位置との間の前記距離と、前記第１の画角と前記第２の画角との前記差とが設定されるようにしてもよい。
【００１２】
この態様では、前記交点の、視点座標系における、前記視線方向に対応する軸方向の座標値が、前記所定のオブジェクトの位置の、前記視点座標系における前記軸方向の座標値と略同じになるように、前記第１の位置と前記第２の位置との間の前記距離と、前記第１の画角と前記第２の画角との前記差とが設定されるようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記第２の画像生成手段は、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの前記所定のオブジェクト以外の他のオブジェクトが、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第２の位置及び前記第２の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれ、かつ、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第１の位置及び前記第１の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれない場合、前記第２の画像において前記他のオブジェクトの表示を制限する制限手段を含むようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記所定のオブジェクトと、前記仮想空間内に配置されるオブジェクトのうちの他のオブジェクトと、の衝突判定処理を実行する手段と、前記衝突判定処理の結果に基づく処理を実行する手段と、前記他のオブジェクトが、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第２の位置及び前記第２の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれ、かつ、前記仮想カメラの位置及び画角を前記第１の位置及び前記第１の画角に設定した場合の前記仮想カメラの視野領域に含まれない場合、前記所定のオブジェクトと前記他のオブジェクトとの衝突判定処理、又は前記衝突判定処理の結果に基づく処理の実行を制限する手段と、を含むようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置（画像生成装置）のハードウェア構成を示す図である。
【図２】仮想空間の一例を示す図である。
【図３】通常画面の一例を示す図である。
【図４】ズームアップ画面の一例を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るゲーム装置（画像生成装置）の機能ブロック図である。
【図６】第１の画像生成部について説明するための図である。
【図７】第２の画像生成部について説明するための図である。
【図８】第１の位置と第２の位置との間の距離の設定と、第１の画角と第２の画角との差の設定とについて説明するための図である。
【図９】視点座標系について説明するための図である。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理の一例を示すフロー図である。
【図１１】データ記憶部の記憶内容の一例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、画像生成装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場合について説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、又はパーソナルコンピュータなどによって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
【００１７】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置（画像生成装置）のハードウェア構成を示す。図１に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、表示部３２、音声出力部３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。表示部３２及び音声出力部３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。表示部３２としては例えば家庭用テレビ受像機又は液晶ディスプレイなどが用いられ、音声出力部３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカ又はヘッドホンなどが用いられる。
【００１８】
家庭用ゲーム機１１は公知のコンピュータシステムである。家庭用ゲーム機１１は、バス１２、制御部１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００１９】
制御部１４は一又は複数のマイクロプロセッサを含む。制御部１４は、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、各部の制御処理や情報処理を実行する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６は制御部１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。
【００２０】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、制御部１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上に画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画された画面はビデオ信号に変換されて所定のタイミングで表示部３２に出力される。
【００２１】
入出力処理部２０は、制御部１４が音声処理部２２、光ディスクドライブ２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された音声データを音声出力部３４から出力する。通信インタフェース２８は、インターネットなどの通信ネットワークに家庭用ゲーム機１１を有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２２】
光ディスクドライブ２４は、光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。ここでは、プログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えば通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラムやデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２３】
コントローラ３０は操作を受け付けるための操作部である。家庭用ゲーム機１１には複数のコントローラ３０を有線又は無線接続することが可能になっている。コントローラ３０は、例えば複数のボタン及び複数のレバー（スティック）などの複数の操作部材を備えている。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介して制御部１４に供給する。制御部１４は操作信号に基づいてプレイヤの操作を判定する。
【００２４】
ゲーム装置１０では、プレイヤによって操作されるオブジェクトが仮想空間（ゲーム空間）内を移動するゲームが、光ディスク３６から読み出されたゲームプログラムに基づいて実行される。
【００２５】
図２は仮想空間の一例を示す。図２に示す仮想空間４０は、互いに直交する三つの座標軸（Ｘｗ軸、Ｙｗ軸、及びＺｗ軸）が設定された仮想的な３次元空間になっている。仮想空間４０に配置されるオブジェクトの位置等はこれら三つの座標軸の座標値によって特定される。
【００２６】
図２に示す仮想空間４０には、地面を表すオブジェクトである地面４２が配置されている。また、地面４２上には、壁を表すオブジェクトである壁４４と、プレイヤによって操作されるオブジェクトであるプレイヤキャラクタ４６と、敵キャラクタを表すオブジェクトである敵キャラクタ４８と、が配置されている。壁４４の側面には、斜線が付された模様部分４４ａが形成されている。
【００２７】
プレイヤキャラクタ４６はプレイヤの操作に従って仮想空間４０内を移動する。図２に示す状態では、プレイヤキャラクタ４６が壁４４の模様部分４４ａの前に位置している。敵キャラクタ４８は所定のアルゴリズムに従って自律的に仮想空間４０内を移動する。
【００２８】
上記ゲームでは、例えば、プレイヤキャラクタ４６が敵キャラクタ４８から攻撃を受けると、プレイヤキャラクタ４６の体力パラメータが減少するようになっている。このため、プレイヤは、プレイヤキャラクタ４６が敵キャラクタ４８からの攻撃を受けないように、プレイヤキャラクタ４６を仮想空間４０内で移動させる。
【００２９】
仮想空間４０には仮想カメラ５０（視点及び視線方向５２）が設定される。図２に示す状態では、仮想カメラ５０の視野領域内に壁４４（模様部分４４ａ）とプレイヤキャラクタ４６とが位置しており、プレイヤキャラクタ４６は仮想カメラ５０と壁４４（模様部分４４ａ）との間の領域内に位置している。なお、図２に示す状態では、敵キャラクタ４８が仮想カメラ５０の後方（視線方向５２とは逆方向）側の領域内に位置している。
【００３０】
仮想カメラ５０から見た仮想空間４０を表す画面が表示部３２に表示される。言い換えれば、視点から視線方向５２を見た場合の仮想空間４０を表す画面が表示部３２に表示される。図３は、表示部３２に表示される画面の一例を示す。図３に示す画面は、図２に示す状態に対応している。画面には仮想カメラ５０の視野領域の様子を表す画像が表示されるため、図３に示す画面にはプレイヤキャラクタ４６が表示されており、プレイヤキャラクタ４６の背景として壁４４が表示されている。
【００３１】
なお、仮想カメラ５０は、プレイヤキャラクタ４６が常に画面に表示されるように、プレイヤキャラクタ４６の移動に基づいて移動する。
【００３２】
特に、ゲーム装置１０では、プレイヤがコントローラ３０の所定ボタン（以下「ズームボタン」と記載する。）を押下すると、画面の表示モードが「通常モード」から「ズームアップモード」に切り替わるようになっている。以下では、通常モードの場合の画面のことを「通常画面」と記載し、ズームアップモードの場合の画面のことを「ズームアップ画面」と記載する。なお、図３に示した画面は通常画面の一例である。
【００３３】
ズームアップモードでは、プレイヤキャラクタ４６の表示位置及び表示サイズを変えることなく、プレイヤキャラクタ４６の背景がズームアップされるようになっている。図４はズームアップ画面の一例を示す。図４に示すズームアップ画面は、図３に示す通常画面が表示された状態でプレイヤがズームボタンを押下した場合に表示されるズームアップ画面である。図４に示すズームアップ画面では、プレイヤキャラクタ４６の表示位置及び表示サイズが通常画面におけるプレイヤキャラクタ４６の表示位置及び表示サイズと略同じになっており、プレイヤキャラクタ４６の背景（壁４４の模様部分４４ａ）のみがズームアップされている。
【００３４】
なお、ズームアップ画面は、プレイヤがズームボタンを押下し続ける期間にわたって表示される。プレイヤがズームボタンの押下を解除すると、画面の表示モードが「ズームアップモード」から「通常モード」に切り替わり、通常画面が表示される。この場合、プレイヤキャラクタ４６の表示位置及び表示サイズを維持しつつ、プレイヤキャラクタ４６の背景（壁４４の模様部分４４ａ）がズームダウンされることになる。
【００３５】
上記のように、ゲーム装置１０では、プレイヤキャラクタ４６の表示位置及び表示サイズを変えることなく、プレイヤキャラクタ４６の背景がズームアップ又はズームダウンされるようになっている。以下、この機能を実現するための構成について説明する。
【００３６】
図５は、ゲーム装置１０で実現される機能ブロックのうち、上記機能に関連する機能ブロックを主として示す機能ブロック図である。図５に示すように、ゲーム装置１０は、データ記憶部６０、オブジェクト状態データ更新部６２、及び表示制御部６４を含む。データ記憶部６０は例えば主記憶１６及び光ディスク３６によって実現され、その他の機能ブロックは制御部１４が光ディスク３６から読み出されたプログラムを実行することによって実現される。
【００３７】
データ記憶部６０は各種データを記憶する。例えば、仮想空間４０に配置される各オブジェクトに関するデータがデータ記憶部６０に記憶される。具体的には、仮想空間４０に配置される各オブジェクトの形状データがデータ記憶部６０に記憶される。また、位置が変化しない静的オブジェクト（例えば、地面４２及び壁４４）の位置を示すデータがデータ記憶部６０に記憶される。
【００３８】
さらに、位置や姿勢が変化する動的オブジェクト（例えば、プレイヤキャラクタ４６及び敵キャラクタ４８）の現在の状態を示すデータ（以下「オブジェクト状態データ」と呼ぶ。）がデータ記憶部６０に記憶される。オブジェクト状態データは、例えば、プレイヤキャラクタ４６及び敵キャラクタ４８の位置、姿勢、移動方向、及び移動速度などを示すデータを含む。また、オブジェクト状態データは、例えば、プレイヤキャラクタ４６のパラメータ（例えば体力パラメータ）を示すデータを含む。
【００３９】
オブジェクト状態データ更新部６２は、データ記憶部６０に記憶されるオブジェクト状態データを更新する。例えば、オブジェクト状態データ更新部６２は、プレイヤキャラクタ４６の状態データ（例えば位置など）をプレイヤの操作に基づいて更新し、敵キャラクタ４８の状態データを所定のアルゴリズムに基づいて更新する。
【００４０】
また、例えば、オブジェクト状態データ更新部６２は、プレイヤキャラクタ４６と他のオブジェクト（例えば、敵キャラクタ４８）との衝突判定処理を実行し、その衝突判定処理の結果に基づく処理を実行する。
【００４１】
具体的には、オブジェクト状態データ更新部６２は、敵キャラクタ４８の一部分（例えば手や足）がプレイヤキャラクタ４６に当たったか否かを判定することによって、プレイヤキャラクタ４６が敵キャラクタ４８から攻撃を受けたか否かを判定する。そして、敵キャラクタ４８の一部分がプレイヤキャラクタ４６に当たった場合（すなわち、プレイヤキャラクタ４６が敵キャラクタ４８から攻撃を受けた場合）、オブジェクト状態データ更新部６２はプレイヤキャラクタ４６のパラメータ（例えば、体力パラメータ）を更新する。
【００４２】
表示制御部６４は、仮想カメラ５０から見た仮想空間４０を表す画面をデータ記憶部６０の記憶内容に基づいて生成し、該画面を表示部３２に表示する。図５に示すように、表示制御部６４は第１の画像生成部６６、第２の画像生成部６８、及び切替部７０を含む。
【００４３】
第１の画像生成部６６は通常モードに対応する機能ブロックである。本実施形態の場合、第１の画像生成部６６によって生成される画像が通常画面（図３）に相当する。図６は第１の画像生成部６６について説明するための図である。図６は、図２に示す状態に対応している。
【００４４】
第１の画像生成部６６は、仮想カメラ５０の位置を仮想空間４０内の第１の位置５０ａに設定し、かつ、仮想カメラ５０の画角（水平方向の画角）を第１の画角θ１に設定した場合の仮想カメラ５０から見た仮想空間４０を表す第１の画像を生成する。すなわち、第１の画像生成部６６は、仮想カメラ５０の位置及び画角を第１の位置５０ａ及び第１の画角θ１に設定した場合の仮想カメラ５０の視野領域８０の様子を表す第１の画像を生成する。
【００４５】
ここで、第１の位置５０ａは、例えば、プレイヤキャラクタ４６の位置に基づいて設定される。例えば、画面表示モードが通常モードである場合に仮想カメラ５０とプレイヤキャラクタ４６との位置関係が一定の位置関係になるように、第１の位置５０ａは設定される。一方、第１の画角θ１は、例えば予め設定される。
【００４６】
第２の画像生成部６８はズームアップモードに対応する機能ブロックである。本実施形態の場合、第２の画像生成部６８によって生成された画像がズームアップ画面（図４）に相当する。図７は、第２の画像生成部６８について説明するための図である。図７も、図２に示す状態に対応している。
【００４７】
第２の画像生成部６８は、仮想カメラ５０の位置を仮想空間４０内の第２の位置５０ｂに設定し、かつ、仮想カメラ５０の画角（水平方向の画角）を第２の画角θ２に設定した場合の仮想カメラ５０から見た仮想空間４０を表す第２の画像を生成する。すなわち、第２の画像生成部６８は、仮想カメラ５０の位置及び画角を第２の位置５０ｂ及び第２の画角θ２に設定した場合の仮想カメラ５０の視野領域８４の様子を表す第２の画像を生成する。
【００４８】
ここで、第２の位置５０ｂは、仮想カメラ５０の視線方向５２の逆方向８８に第１の位置５０ａから移動してなる位置である。また、第２の画角θ２は第１の画角θ１よりも小さい画角である。なお、この場合の仮想カメラ５０の視線方向５２は、通常モードにおける仮想カメラ５０の視線方向５２と一致している。
【００４９】
第１の位置５０ａと第２の位置５０ｂとの間の距離Ｄや、第１の画角θ１と第２の画角θ２との差Δθは、下記に説明するようにして設定される。図８は、上記距離Ｄ及び上記差Δθの設定について説明するための図である。
【００５０】
上記距離Ｄ及び上記差Δθは、第１の画像生成部６６によって生成される第１の画像と、第２の画像生成部６８によって生成される第２の画像（ズームアップ画面）とで、プレイヤキャラクタ４６（所定のオブジェクト）の表示位置及び表示サイズが略同じになるように設定される。言い換えれば、仮想カメラ５０の位置及び画角が第１の位置５０ａ及び第１の画角θ１に設定された場合と、仮想カメラ５０の位置及び画角が第２の位置５０ｂ及び第２の画角θ２に設定された場合とで、プレイヤキャラクタ４６付近の描画範囲が略同じになるように、上記距離Ｄ及び上記差Δθは設定される。
【００５１】
具体的には、仮想カメラ５０の位置及び画角を第１の位置５０ａ及び第１の画角θ１に設定した場合の仮想カメラ５０の視野領域８０の境界８２と、仮想カメラ５０の位置及び画角を第２の位置５０ｂ及び第２の画角θ２に設定した場合の仮想カメラ５０の視野領域８４の境界８６との交点９０が、プレイヤキャラクタ４６の位置に対応する位置になるように、上記距離Ｄ及び上記差Δθは設定される。すなわち、仮想カメラ５０の位置及び画角を第１の位置５０ａ及び第１の画角θ１に設定した場合の仮想カメラ５０の視野領域８０と、仮想カメラ５０の位置及び画角を第２の位置５０ｂ及び第２の画角θ２に設定した場合の仮想カメラ５０の視野領域８４とが交わる面９２にプレイヤキャラクタ４６の位置が含まれるように、上記距離Ｄ及び上記差Δθは設定される。
【００５２】
より具体的には、上記交点９０の、視点座標系（図９参照）におけるＺ軸方向（視線方向５２に対応する軸方向）の座標値が、プレイヤキャラクタ４６の位置の、視点座標系におけるＺ軸方向の座標値と略同じになるように、上記距離Ｄ及び上記差Δθは設定される。なお、視点座標系とは、図９に示すように、視点（第１の位置５０ａ又は第２の位置５０ｂ）を原点とし、視線方向５２をＺ軸方向、水平方向をＸ軸方向、垂直方向をＹ軸方向とする座標系である。
【００５３】
ゲーム装置１０では、上記距離Ｄ及び上記差Δθが上記のようにして設定される結果として、プレイヤキャラクタ４６付近の描画範囲（上記面９２に相当）が、第１の画像生成部６６によって生成される第１の画像と、第２の画像生成部６８によって生成される第２の画像とで略同じになる。その結果、プレイヤキャラクタ４６の表示位置及び表示サイズが通常画面とズームアップ画面とで略同じになる。
【００５４】
また、ゲーム装置１０では、第２の画角θ２が第１の画角θ１よりも小さく設定される結果として、プレイヤキャラクタ４６（言い換えれば、上記交点９０）よりも奥側の領域９４、すなわち、視点座標系におけるＺ軸座標値がプレイヤキャラクタ４６の位置（言い換えれば、上記交点９０）のＺ軸座標値より大きい領域９４に関しては、第２の画像生成部６８によって生成される第２の画像に描画される範囲９６が、第１の画像生成部６６によって生成される第１の画像に描画される範囲９８よりも狭くなる。その結果、ズームアップ画面ではプレイヤキャラクタ４６の背景（例えば壁４４の模様部分４４ａ）がズームアップされる。
【００５５】
また、図５に示すように、第２の画像生成部６８は制限部７２を含む。制限部７２は、仮想カメラ５０の位置及び画角を第２の位置５０ｂ及び第２の画角θ２に設定した場合の仮想カメラ５０の視野領域８４内に含まれるオブジェクトのうちの、仮想カメラ５０の位置及び画角を第１の位置５０ａ及び第１の画角θ１に設定した場合の仮想カメラ５０の視野領域８０内に含まれないオブジェクトの表示を、第２の画像生成部６８によって生成される第２の画像において制限する。すなわち、プレイヤキャラクタ４６以外の他のオブジェクトが上記視野領域８４内に含まれ、かつ、上記視野領域８０内に含まれない場合、制限部７２は、第２の画像生成部６８によって生成される第２の画像において、該他のオブジェクトの表示を制限する。
【００５６】
ここで、「オブジェクトの表示を制限する」とは、例えば、オブジェクトを表示しないことや、オブジェクトの透明度を高めることを含む。
【００５７】
例えば図７及び図８に示すように、敵キャラクタ４８は、仮想カメラ５０の位置及び画角を第２の位置５０ｂ及び第２の画角θ２に設定した場合の仮想カメラ５０の視野領域８４内に位置している。このため、本来、第２の画像生成部６８によって生成される第２の画像には敵キャラクタ４８が含まれる。しかし、仮想カメラ５０の位置及び画角を第１の位置５０ａ及び第１の画角θ１に設定した場合の仮想カメラ５０の視野領域８０内に敵キャラクタ４８は位置していないため、制限部７２は、第２の画像生成部６８によって生成される第２の画像において、敵キャラクタ４８の表示を制限する。その結果、ズームアップ画面（図４）に敵キャラクタ４８が表示されないようになっている。
【００５８】
画面の表示モードが通常モードからズームアップモードに切り替わった際に、通常画面に表示されていなかったオブジェクト（例えば、通常モードにおける仮想カメラ５０の背後に位置していた敵キャラクタ４８）がズームアップ画面に表示されてしまうと、プレイヤが違和感を感じてしまうおそれがある。また、通常画面に表示されていなかったオブジェクト（例えば敵キャラクタ４８）がズームアップ画面に表示されてしまうと、そのオブジェクトによって、通常画面に元々表示されていたオブジェクト（例えばプレイヤキャラクタ４６等）が隠されてしまい、通常画面に元々表示されていたオブジェクトが見難くなってしまうおそれもある。この点、ゲーム装置１０では、制限部７２を備えることによって、上記のような不都合が生じないように図られている。
【００５９】
切替部７０は、表示部３２に表示する画像を、第１の画像生成部６６によって生成される第１の画像と、第２の画像生成部６８によって生成される第２の画像と、の間で切り替える。すなわち、切替部７０は、表示部３２に表示する画面を通常画面とズームアップ画面との間で切り替える。
【００６０】
例えば、第１の画像生成部６６によって生成される第１の画像が表示部３２に表示されている場合に、切替部７０は第１の切替条件が満足されたか否かを判定する。そして、第１の切替条件が満足されたと判定された場合、切替部７０は、表示部３２に表示する画像を、第２の画像生成部６８によって生成される第２の画像に切り替える。
【００６１】
また例えば、第２の画像生成部６８によって生成される第２の画像が表示部３２に表示されている場合に、切替部７０は第２の切替条件が満足されたか否かを判定する。そして、第２の切替条件が満足されたと判定された場合、切替部７０は、表示部３２に表示する画像を、第１の画像生成部６６によって生成される第１の画像に切り替える。
【００６２】
本実施形態の場合、上記「第１の切替条件」は、例えば、第１の切替操作が行われたか否かの条件であり、上記「第２の切替条件」は、例えば、第２の切替操作が行われたか否かの条件である。具体的には、「第１の切替操作」は、ズームボタンを押下する操作であり、「第２の切替操作」は、ズームボタンの押下を解除する操作である。なお、「第１の切替操作」及び「第２の切替操作」は同じ操作であってもよい。例えば、「第１の切替操作」及び「第２の切替操作」の両方を、ズームボタンを押下する操作としてもよい。
【００６３】
なお、「第１の切替条件」は、ゲームの状況が所定の状況になったか否かの条件であってもよい。例えば、「第１の切替条件」は、所定のゲームイベントが発生したか否かの条件であってもよい。また例えば、「第１の切替条件」は、プレイヤキャラクタ４６の位置が基準領域内になったか否かの条件であってもよい。「第２の切替条件」についても、「第１の切替条件」と同様である。なお、「第２の切替条件」は、表示部３２に表示される画像が、第２の画像生成部６８によって生成される画像に切り替えられてからの経過時間が所定時間以上になったか否かの条件であってもよい。
【００６４】
次に、ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図１０はゲーム装置１０が所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行する処理のうちの、本発明に関連する処理を主に示すフロー図である。制御部１４は光ディスク３６から読み出されたプログラムに従って、図１０に示す処理を実行する。制御部１４が図１０に示す処理を実行することによって、オブジェクト状態データ更新部６２及び表示制御部６４が実現される。
【００６５】
図１０に示すように、まず、制御部１４（オブジェクト状態データ更新部６２）はオブジェクト状態データを更新する（Ｓ１０１）。このステップＳ１０１では、例えば、プレイヤキャラクタ４６の状態データが、コントローラ３０から供給される操作信号に基づいて更新される。また例えば、敵キャラクタ４８の状態データが所定のアルゴリズムに基づいて更新される。
【００６６】
また、ステップＳ１０１では、例えば、プレイヤキャラクタ４６と敵キャラクタ４８との衝突判定処理が実行されることによって、プレイヤキャラクタ４６が敵キャラクタ４８から攻撃を受けたか否かが判定される。そして、プレイヤキャラクタ４６が敵キャラクタ４８から攻撃を受けた場合、プレイヤキャラクタ４６のパラメータ（例えば、体力パラメータ）が更新される。
【００６７】
その後、制御部１４は、画面の表示モードが通常モードであるか否かを判定する（Ｓ１０２）。このステップＳ１０２では、例えば、現在の画面の表示モードを示すフラグ情報が主記憶１６から読み出され、このフラグ情報に基づいて、画面の表示モードが通常モードであるか否かが判定される。
【００６８】
画面の表示モードが通常モードである場合、制御部１４（切替部７０）は、第１の切替条件が満足されたか否かを判定する（Ｓ１０３）。例えば、制御部１４は、ズームボタンが押下されているか否かを、コントローラ３０から供給される操作信号に基づいて判定する。そして、ズームボタンが押下されている場合、制御部１４は第１の切替条件が満足されたと判定する。
【００６９】
第１の切替条件が満足されていないと判定された場合、制御部１４（第１の画像生成部６６）は通常画面をＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ１０４）。すなわち、制御部１４は、仮想カメラ５０の位置を第１の位置５０ａに設定し、仮想カメラ５０の画角を第１の画角θ１に設定する。そして、制御部１４は、仮想カメラ５０から見た仮想空間４０を表す画像を通常画面としてＶＲＡＭ上に生成する。
【００７０】
一方、第１の切替条件が満足されたと判定された場合、制御部１４（第２の画像生成部６８）はズームアップ画面をＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ１０６）。このステップＳ１０６の処理については後述する。
【００７１】
ステップＳ１０２において、画面の表示モードが通常モードでないと判定された場合、すなわち、画面の表示モードがズームアップモードである場合、制御部１４（切替部７０）は、第２の切替条件が満足されたか否かを判定する（Ｓ１０５）。例えば、制御部１４は、ズームボタンの押下が解除されているか否かを、コントローラ３０から供給される操作信号に基づいて判定する。そして、ズームボタンの押下が解除されている場合、制御部１４は第２の切替条件が満足されたと判定する。
【００７２】
第２の切替条件が満足されたと判定された場合、制御部１４（第１の画像生成部６６）は通常画面をＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ１０４）。
【００７３】
一方、第２の切替条件が満足されていないと判定された場合、制御部１４（第２の画像生成部６８）はズームアップ画面をＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ１０６）。すなわち、制御部１４は、仮想カメラ５０の位置を第２の位置５０ｂに設定し、仮想カメラ５０の画角を第２の画角θ２に設定する。そして、制御部１４は、仮想カメラ５０から見た仮想空間４０を表す画像をズームアップ画面としてＶＲＡＭ上に生成する。
【００７４】
なお、ステップＳ１０６では、仮想カメラ５０から見た仮想空間４０を表す画像を生成する際に、仮想カメラ５０の位置及び画角を第２の位置５０ｂ及び第２の画角θ２に設定した場合の仮想カメラ５０の視野領域８４に含まれるオブジェクトのうちの、仮想カメラ５０の位置及び画角を第１の位置５０ａ及び第１の画角θ１に設定した場合の仮想カメラ５０の視野領域８０に含まれないオブジェクトを描画しないようにする。すなわち、上記視野領域８４と上記視野領域８０との両方に含まれるオブジェクトのみを描画する。
【００７５】
なお、上記視野領域８０内に含まれるオブジェクトは、各オブジェクトの位置と、仮想カメラ５０の位置（第１の位置５０ａ）、視線方向５２、及び画角（第１の画角θ１）と、に基づいて特定される。同様に、上記視野領域８４内に含まれるオブジェクトは、各オブジェクトの位置と、仮想カメラ５０の位置（第２の位置５０ｂ）、視線方向５２、及び画角（第２の画角θ２）と、に基づいて特定される。
【００７６】
ステップＳ１０４又はＳ１０７の処理が完了した後、ステップＳ１０４又はＳ１０７で生成された画面が表示部３２に表示される（Ｓ１０７）。以上で本処理は終了する。
【００７７】
以上に説明したゲーム装置１０によれば、画面に表示されるプレイヤキャラクタ４６の表示位置及び表示サイズを変えることなく、プレイヤキャラクタ４６の背景をズームアップ又はズームダウンすることが可能になる。
【００７８】
また、ゲーム装置１０によれば、表示部３２に表示する画面を通常画面からズームアップ画面に切り替える場合に、通常画面に表示されていなかったオブジェクトがズームアップ画面に表示されないようにすることが可能になる。その結果、ゲーム装置１０によれば、プレイヤに違和感を感じさせないように担保することが可能になる。また、ゲーム装置１０によれば、表示部３２に表示する画面を通常画面からズームアップ画面に切り替えた場合に、通常画面に元々表示されていたオブジェクトが、通常画面に表示されていなかったオブジェクトによって見難くなってしまわないように担保することも可能になる。
【００７９】
［他の実施形態］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８０】
（ａ）例えば、第２の画像生成部６８によって生成される第２の画像が表示部３２に表示されている場合、仮想カメラ５０の位置及び画角を第２の位置５０ｂ及び第２の画角θ２に設定した場合の仮想カメラ５０の視野領域８４内に含まれるオブジェクトのうちの、仮想カメラ５０の位置及び画角を第１の位置５０ａ及び第１の画角θ１に設定した場合の仮想カメラ５０の視野領域８０内に含まれないオブジェクトと、プレイヤキャラクタ４６と、の間の衝突判定処理の実行を制限するようにしてもよい。また、上記衝突判定処理の結果に基づく処理の実行を制限するようにしてもよい。
【００８１】
例えば、ズームアップ画面が表示部３２に表示されている状態において、敵キャラクタ４８が上記視野領域８４内に含まれ、かつ、上記視野領域８０内に含まれない場合、制御部１４は、プレイヤキャラクタ４６と敵キャラクタ４８との間の衝突判定処理の実行を抑止するようにしてもよい。また、制御部１４は、衝突判定処理の結果に基づくプレイヤキャラクタ４６の体力パラメータの更新処理の実行を抑止するようにしてもよい。
【００８２】
（ｂ）上記では、通常モードにおいて仮想カメラ５０とプレイヤキャラクタ４６との位置関係が一定であることとして説明した。しかしながら、通常モードにおいて仮想カメラ５０とプレイヤキャラクタ４６との位置関係が変化するようにしてもよい。
【００８３】
この場合、データ記憶部６０は、仮想カメラ５０とプレイヤキャラクタ４６との位置関係に関する条件（位置関係条件）に対応づけて、ズームアップモードにおける仮想カメラ５０の位置又は／及び画角の設定に関する情報（設定情報）を記憶するようにすればよい。図１１はデータ記憶部６０の記憶内容の一例を示す図である。
【００８４】
ここで、「位置関係条件」は、例えば、仮想カメラ５０からプレイヤキャラクタ４６までの方向及び距離に関する条件である。一方、「設定情報」は、通常モードにおける仮想カメラ５０の位置（第１の位置５０ａ）又はプレイヤキャラクタ４６の位置に基づいて、ズームアップモードにおける仮想カメラ５０の位置（第２の位置５０ｂ）を設定するための情報を含む。例えば、「設定情報」は、第１の位置５０ａと第２の位置５０ｂとの間の距離Ｄに関する情報を含む。また、「設定情報」は、通常モードにおける仮想カメラ５０の画角（第１の画角θ１）に基づいて、ズームアップモードにおける仮想カメラ５０の画角（第２の画角θ２）を設定するための情報を含む。例えば、「設定情報」は、第１の画角θ１と第２の画角θ２との差Δθに関する情報を含む。
【００８５】
上記「位置関係条件」及び「設定情報」は、通常画面とズームアップ画面との間でプレイヤキャラクタ４６の表示位置及び表示サイズが略同じになるように考慮して設定される。すなわち、通常モードとズームアップモードとでプレイヤキャラクタ４６付近の描画範囲が略同じになるように、上記「位置関係条件」及び「設定情報」は設定される。
【００８６】
具体的には、通常モードにおける仮想カメラ５０の視野領域８０の境界８２と、ズームアップモードにおける仮想カメラ５０の視野領域８４の境界８６と、の交点９０が、プレイヤキャラクタ４６の位置に対応する位置になるように、上記「位置関係条件」及び「設定情報」は設定される。つまり、通常モードにおける仮想カメラ５０の視野領域８０と、ズームアップモードにおける仮想カメラ５０の視野領域８４とが交わる面９２にプレイヤキャラクタ４６の位置が含まれることになるように、上記「位置関係条件」及び「設定情報」は設定される。
【００８７】
より具体的には、上記交点９０の、視点座標系（図９参照）におけるＺ軸方向の座標値が、プレイヤキャラクタ４６の位置の、視点座標系におけるＺ軸方向の座標値と略同じになるように、上記「位置関係条件」及び「設定情報」は設定される。
【００８８】
この変形例（ｂ）では、画面の表示モードが通常モードからズームアップモードに切り替わる場合、第２の画像生成部６８は、通常モードにおける仮想カメラ５０の位置（第１の位置５０ａ）とプレイヤキャラクタ４６の位置との位置関係が満足する位置関係条件に対応づけられた設定情報を読み出す。そして、第２の画像生成部６８は、設定情報と、通常モードにおける仮想カメラ５０の位置（第１の位置５０ａ）又はプレイヤキャラクタ４６の位置と、に基づいて、ズームアップモードにおける仮想カメラ５０の位置（第２の位置５０ｂ）を設定する。さらに、第２の画像生成部６８は、設定情報と、通常モードにおける仮想カメラ５０の画角（第１の画角θ１）と、に基づいて、ズームアップモードにおける仮想カメラ５０の画角（第２の画角θ２）を設定する。
【００８９】
こうすれば、通常モードにおける仮想カメラ５０とプレイヤキャラクタ４６との位置関係が変化する場合であっても、プレイヤキャラクタ４６の表示位置及び表示サイズを変えることなく、プレイヤキャラクタ４６の背景をズームアップすることが可能になる。
【００９０】
（ｃ）例えば、ズームアップ画面（図４）が通常表示され、特定の場合に限って、通常画面（図３）が表示されるようにしてもよい。すなわち、通常は、プレイヤキャラクタ４６の背景がズームアップされた画面が表示され、特定の場合に限って、プレイヤキャラクタ４６の背景がズームアウトされるようにしてもよい。このようにして、通常は、画面の表示モードがズームアップモードに設定され、特定の場合に限って、画面の表示モードがズームアウトモードに設定されるようにしてもよい。
【００９１】
なお、この変形例（ｃ）においても、変形例（ｂ）と同様、ズームアップモードにおける仮想カメラ５０とプレイヤキャラクタ４６との位置関係が変化するようにしてもよい。
【００９２】
この場合も、データ記憶部６０は、仮想カメラ５０とプレイヤキャラクタ４６との位置関係に関する条件（位置関係条件）に対応づけて、ズームダウンモードにおける仮想カメラ５０の位置（第１の位置５０ａ）又は／及び画角（第１の画角θ１）の設定に関する情報（設定情報）を記憶するようにすればよい。ここで、「位置関係条件」は変形例（ｂ）と同様である。
【００９３】
一方、「設定情報」は、ズームアップモードにおける仮想カメラ５０の位置（第２の位置５０ｂ）とプレイヤキャラクタ４６の位置との少なくとも一方に基づいて、ズームダウンモードにおける仮想カメラ５０の位置（第１の位置５０ａ）を設定するための情報を含む。例えば、「設定情報」は、第１の位置５０ａと第２の位置５０ｂとの間の距離Ｄに関する情報を含む。また、「設定情報」は、ズームアップモードにおける仮想カメラ５０の画角（第２の画角θ２）に基づいて、ズームダウンモードにおける仮想カメラ５０の画角（第１の画角θ１）を設定するための情報を含む。例えば、「設定情報」は、第１の画角θ１と第２の画角θ２との差Δθに関する情報を含む。
【００９４】
なお、変形例（ｂ）と同様に、上記「位置関係条件」及び「設定情報」は、画面の表示モードがズームアップモードである場合と、画面の表示モードがズームダウンモードである場合とでプレイヤキャラクタ４６の表示位置及び表示サイズが略同じになるように設定される。
【００９５】
この変形例（ｃ）では、画面の表示モードがズームアップモードからズームダウンモードに切り替わる場合、第１の画像生成部６６は、ズームアップモードにおける仮想カメラ５０（第２の位置５０ｂ）とプレイヤキャラクタ４６との位置関係が満足する位置関係条件に対応づけられた設定情報を読み出す。そして、第１の画像生成部６６は、設定情報と、ズームアップモードにおける仮想カメラ５０の位置（第２の位置５０ｂ）又はプレイヤキャラクタ４６の位置と、に基づいて、ズームダウンモードにおける仮想カメラ５０の位置（第１の位置５０ａ）を設定する。さらに、第１の画像生成部６６は、設定情報と、ズームアップモードにおける仮想カメラ５０の画角（第２の画角θ２）と、に基づいて、ズームダウンモードにおける仮想カメラ５０の画角（第１の画角θ１）を設定する。
【００９６】
なお、この変形例（ｃ）では、図５に示した制限部は省略するようにしてもよい。
【００９７】
（ｄ）また例えば、上記では、画面に表示されるプレイヤキャラクタ４６の表示位置及び表示サイズが変わらないようにしつつ、プレイヤキャラクタ４６の背景をズームアップ又はズームダウンする例について説明した。しかし、プレイヤキャラクタ４６以外の他のオブジェクトの表示位置及び表示サイズが変わらないようにしつつ、上記他のオブジェクトの背景をズームアップ又はズームダウンするようにしてもよい。
【００９８】
（ｅ）また、本発明は各種ゲームに適用することができる。さらに、本発明はゲーム装置１０以外の画像生成装置に適用することができる。本発明は、仮想カメラ（視点）から見た仮想空間を表す画像を生成する画像生成装置に適用することができる。
【符号の説明】
【００９９】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  制御部、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスクドライブ、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  表示部、３４  音声出力部、３６  光ディスク、４０  仮想空間、４２  地面、４４  壁、４４ａ  模様部分、４６  プレイヤキャラクタ、４８  敵キャラクタ、５０  仮想カメラ、５２  視線方向、６０  データ記憶部、６２  オブジェクト状態データ更新部、６４  表示制御部、６６  第１の画像生成部、６８  第２の画像生成部、７０  切替部、７２  制限部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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