(57)【要約】【課題】遊技者に期待感を与えることができ、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませること。【解決手段】ぱちんこ遊技機１００は大当たり抽選部３１２とモード設定部３１３と変動時間選択部３１４とを備えている。大当たり抽選部３１２は遊技盤上の始動口に遊技球が入賞することを契機に現在の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう。モード設定部３１３は大当たり抽選の抽選結果に基づき複数のモードの中から一のモードを設定する。変動時間選択部３１４は設定中のモードに基づき特別図柄の変動時間を、所定の変動時間群の中から選択する。そして、モード設定部３１３は潜伏モード中に前記大当たり抽選において所定のイベントに当選すると現在の遊技状態に応じたモードを設定し、変動時間選択部３１４は高確率遊技状態に応じたモードである場合と低確率遊技状態である場合とで、異なる傾向の変動時間群の中から変動時間を選択する。【選択図】図３
2011050609.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態とを有し、前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかの遊技状態を用いて遊技の進行を制御するぱちんこ遊技機において、
遊技盤上の始動口に遊技球が入賞することを契機に、現在の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段による大当たり抽選の抽選結果に基づき、複数のモードの中から一のモードを設定するモード設定手段と、
前記モード設定手段によって設定中のモードに基づき、前記大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄の変動時間を、所定の変動時間群の中から選択する変動時間選択手段と、を備え、
前記モード設定手段は、前記現在の遊技状態を明示しない演出をおこなう潜伏モード中に前記大当たり抽選において所定のイベントに当選すると、前記現在の遊技状態に応じたモードを設定し、
前記変動時間選択手段は、前記高確率遊技状態に応じたモードである場合と、前記低確率遊技状態である場合とで、異なる傾向の変動時間群の中から前記変動時間を選択することを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記高確率遊技状態に応じたモードの変動時間群を構成する各変動時間の平均値は、前記低確率遊技状態に応じたモードの変動時間群を構成する各変動時間の平均値よりも小さいことを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記高確率遊技状態に応じたモードの変動時間群を構成する各変動時間は、前記変動時間選択手段によって選択された変動時間に基づいて前記ぱちんこ遊技機の演出内容を制御する演出制御部に、リーチ演出以外の演出をおこなわせる変動時間であることを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態とを有し、前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかの遊技状態を用いて遊技の進行を制御するぱちんこ遊技機がおこなう制御方法において、
遊技盤上の始動口に遊技球が入賞することを契機に、現在の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう大当たり抽選工程と、
前記大当たり抽選工程における大当たり抽選の抽選結果に基づき、複数のモードの中から一のモードを設定するモード設定工程と、
前記モード設定工程において設定中のモードに基づき、前記大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄の変動時間を、所定の変動時間群の中から選択する変動時間選択工程と、を含み、
前記モード設定工程では、前記現在の遊技状態を明示しない演出をおこなう潜伏モード中に前記大当たり抽選において所定のイベントに当選すると、前記現在の遊技状態に応じたモードを設定し、
前記変動時間選択工程では、前記高確率遊技状態に応じたモードである場合と、前記低確率遊技状態である場合とで、異なる傾向の変動時間群の中から前記変動時間を選択することを特徴とする制御方法。
【請求項５】
請求項４に記載の制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態とを有し、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態を用いて遊技の進行を制御するぱちんこ遊技機、該ぱちんこ遊技機の制御方法および制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなって、可変表示装置にて３列の図柄（たとえば１〜１２の数字の図柄）を変動表示させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たり抽選に当選した場合に、変動表示させた３列の図柄を特定の組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で停止表示させ、大当たり遊技状態へと移行する。そして、この大当たり遊技状態において、遊技者は多数の賞球を獲得できる。
【０００３】
また、近年では、いわゆる潜伏確変と呼ばれる機能を搭載した遊技機が広く用いられている。この機能は、通常遊技状態（大当たりへの当選確率が低い状態）であるのか確変遊技状態（大当たりへの当選確率が高い状態）であるのかを遊技者に告知しないことで、どちらの遊技状態であるのか遊技者が区別することを困難にした機能である。
【０００４】
潜伏確変を搭載した遊技機では、一般的に、いわゆる潜確大当たりと呼ばれる大当たりに当選すると、この確変遊技状態であることを潜伏させた潜伏確変遊技状態（以下「潜確遊技状態」という）に移行する。たとえば、このとき、遊技機の表示画面上では特殊な演出モードへと移行させ、この演出モードに対応した演出をおこなう。そして、この特殊な演出モードへの移行後、あらかじめ定められた回数だけ大当たり抽選をおこなって特別図柄を変動させると、通常の演出モードに戻るように構成されていた（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【０００５】
また、上記の特殊な演出モードへの移行は、潜確大当たりに当選した場合だけでなく、いわゆる小当たりと呼ばれる特定のハズレに当選した場合にもおこなわれる。これによって、遊技者からしてみると、潜確大当たりに当選して特殊な演出モードとなったのか、小当たりに当選して特殊な演出モードとなったのかを区別できず、「高確率遊技状態になったのかもしれない（もうすぐ大当たりに当選するかもしれない）」と期待感を持って遊技できる構成となっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−６５３８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、高確率遊技状態であってもそれが報知されないために、折角の高確率遊技状態となっていても高確率遊技状態となっていることを遊技者が判断できない場合があった。このような場合、高確率遊技状態であっても遊技者はそのことがわからず、高確率遊技状態あるにもかかわらず大当たりに対する期待感を持てずに遊技をやめてしまったりする場合もあった。
【０００８】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、遊技者に期待感を与えることができ、当該遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができるぱちんこ遊技機、制御方法および制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態とを有し、前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかの遊技状態を用いて遊技の進行を制御するぱちんこ遊技機（１００）において、遊技盤（１０１）上の始動口（１０５，１０６）に遊技球が入賞することを契機に、現在の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段（３１２）と、前記大当たり抽選手段（３１２）による大当たり抽選の抽選結果に基づき、複数のモードの中から一のモードを設定するモード設定手段（３１３）と、前記モード設定手段（３１３）によって設定中のモードに基づき、前記大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄の変動時間を、所定の変動時間群の中から選択する変動時間選択手段（３１４）と、を備え、前記モード設定手段（３１３）は、前記現在の遊技状態を明示しない演出をおこなう潜伏モード中に前記大当たり抽選において所定のイベントに当選すると、前記現在の遊技状態に応じたモードを設定し、前記変動時間選択手段（３１４）は、前記高確率遊技状態に応じたモードである場合と、前記低確率遊技状態である場合とで、異なる傾向の変動時間群（Ｈｔ１，Ｈｔ４，Ｈｔ５，Ｈｔ８）の中から前記変動時間を選択することを特徴とする。
【００１０】
また、上記の発明において、前記高確率遊技状態に応じたモードの変動時間群を構成する各変動時間（Ｐ５）の平均値は、前記低確率遊技状態に応じたモードの変動時間群を構成する各変動時間（Ｐ１，Ｐ２，Ｐ６，Ｐ７，Ｐ８）の平均値よりも小さいことを特徴とする。
【００１１】
また、上記の発明において、前記高確率遊技状態に応じたモードの変動時間群を構成する各変動時間（Ｐ５）は、前記変動時間選択手段（３１４）によって選択された変動時間に基づいて前記ぱちんこ遊技機（１００）の演出内容を制御する演出制御部（２０２）に、リーチ演出以外の演出をおこなわせる変動時間であることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明にかかる制御方法は、低確率遊技状態と、当該低確率遊技状態よりも大当たりへの当選確率が高い高確率遊技状態とを有し、前記低確率遊技状態または前記高確率遊技状態のいずれかの遊技状態を用いて遊技の進行を制御するぱちんこ遊技機（１００）がおこなう制御方法において、遊技盤（１０１）上の始動口（１０５，１０６）に遊技球が入賞することを契機に、現在の遊技状態に応じた大当たり抽選をおこなう大当たり抽選工程（３１２）と、前記大当たり抽選工程（３１２）における大当たり抽選の抽選結果に基づき、複数のモードの中から一のモードを設定するモード設定工程（３１３）と、前記モード設定工程（３１３）において設定中のモードに基づき、前記大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄の変動時間を、所定の変動時間群の中から選択する変動時間選択工程（３１４）と、を含み、前記モード設定工程（３１３）では、前記現在の遊技状態を明示しない演出をおこなう潜伏モード中に前記大当たり抽選において所定のイベントに当選すると、前記現在の遊技状態に応じたモードを設定し、前記変動時間選択工程（３１４）では、前記高確率遊技状態に応じたモードである場合と、前記低確率遊技状態である場合とで、異なる傾向の変動時間群（Ｈｔ１，Ｈｔ４，Ｈｔ５，Ｈｔ８）の中から前記変動時間を選択することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明にかかる制御プログラムは、上記の制御方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、潜伏モードで所定のイベントに当選後、遊技状態に応じて異なる傾向の変動時間群から変動時間を選択するので、以降に選択される変動時間により遊技者に対して遊技状態を示唆することができ、遊技者に対してつぎの大当たりに対する期待感をもたせることができるので、遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなうモード移行の概要を示す説明図である。
【図５】当たり判定テーブルの内容を示す説明図である。
【図６−１】図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図６−２】図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図６−３】図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図６−４】図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その４）である。
【図６−５】図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その５）である。
【図７】リーチ判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図８−１】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。
【図８−２】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【図８−３】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。
【図８−４】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その４）である。
【図８−５】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その５）である。
【図８−６】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その６）である。
【図８−７】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その７）である。
【図８−８】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その８）である。
【図８−９】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その９）である。
【図８−１０】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１０）である。
【図８−１１】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１１）である。
【図８−１２】変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１２）である。
【図９】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】モードフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１６】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】小当たり当選時にモードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】潜確大当たり当選モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２０】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２１】変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２２】演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。
【図２３−１】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その１）である。
【図２３−２】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その２）である。
【図２３−３】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その３）である。
【図２４】リーチ判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機、制御方法および制御プログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかるぱちんこ遊技機を、旧第一種のぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例である。
【００１７】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。
【００１８】
発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２０】
第２始動口１０６の近傍には、普通電動役物（後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物）としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２１】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２２】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２３】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２４】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特図表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特図表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２５】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を大当たり遊技状態とするか否かの抽選である。
【００２６】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００２７】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部１１４が配置されている。たとえば、保留数表示部１１４としてはＬＥＤが用いられる。この保留数表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２８】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１５は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２９】
枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプとモータ（不図示）とを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の周囲を照射し、その照射位置がぱちんこ遊技機１００を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。
【００３０】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１７は、上記の枠部材１１５と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００３１】
操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１７には、遊技者が発射指示部材１１８を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。
【００３２】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、演出ボタン（チャンスボタン）１１９および十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３３】
また、図示は省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３４】
（ぱちんこ遊技機の内部構成）
つぎに、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
【００３５】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３６】
ＣＰＵ２１１は、メイン制御処理（不図示）、タイマ割込処理（図９を参照）など、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２１２には、ＣＰＵ２１１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして機能する。なお、ＣＰＵ２１１が上記のプログラムを実行することによりＲＡＭ２１３にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部２０１に接続された各構成に対して送信される。
【００３７】
すなわち、主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板（公知の技術のため詳細な説明は省略する）によって実現される。
【００３８】
主制御部２０１には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留数表示部１１４などが接続される。
【００３９】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４０】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４１】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４２】
また、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特図表示部１１２ａ、第２特図表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１大当たり抽選をおこなうと第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００４３】
同様に、主制御部２０１は、第２大当たり抽選をおこなうと第２特図表示部１１２ｂの特図２を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部１１３の普通図柄を、変動／停止表示させる。
【００４４】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部２０２に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果（停止表示させる特別図柄の種類）、遊技状態や、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに特別図柄を変動表示させる時間（以下「変動時間」という）などを示す情報が含まれている。
【００４５】
また、主制御部２０１は、各入賞口（始動口１０５，１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部２０３に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。
【００４６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信したコマンド（たとえば変動開始コマンド）に基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４８】
ＣＰＵ２４１は、演出タイマ割込処理（図１９参照）など、演出制御部２０２全体を統括するための各種プログラムを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１がプログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【００４９】
すなわち、演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部２０２ａは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括する。
【００５０】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されてもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１内に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置して演出制御部２０２や主制御部２０１に対して実時間を計時出力してもよい。
【００５１】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。たとえば、演出ボタン１１９は、遊技者によって押下されると、対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応する入力信号を演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５２】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５３】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出用の図柄（以下「装飾図柄」という）・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、ＲＡＭ２５３には、画像表示部１０４に表示させる画像データが一時的に格納されるＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）などが含まれる。
【００５４】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づき、画像表示部１０４に表示させる画像や、スピーカ２５４から出力させる音声の制御をおこなうように機能する。
【００５５】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、画像表示部１０４に表示する表示内容を制御する表示制御処理（不図示）、スピーカ２５４から出力される音声内容を制御する音声制御処理（不図示）などを実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００５６】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や装飾図柄などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と装飾図柄が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、装飾図柄を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５７】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００５８】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００５９】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００６０】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６１】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００６２】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００６３】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６４】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００６５】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００６６】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６７】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６８】
（ぱちんこ遊技機が有する遊技状態）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００が有する遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、大当たりなどの各種当たりに当選した場合の大入賞口１０９の開閉動作をおこなう当たり遊技状態のほか、高確遊技フラグと、時短遊技フラグとの２つのフラグのＯＮ／ＯＦＦの設定の組み合わせにより、４つの遊技状態を有する。
【００６９】
まず、通常遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この通常遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図５参照）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＦＦ設定によって電動チューリップの開閉による遊技サポート機能（以下「電チューサポート機能」という）を付与しない。
【００７０】
電チューサポート機能の具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、たとえば、普通図柄の変動時間の短縮および普通図柄当たりの当選確率のアップ（電動チューリップの開放頻度の増加）や、電動チューリップの開放時間の長時間化などが挙げられる。すなわち、電チューサポート機能が付与されていない通常遊技状態では、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし難くなっている。
【００７１】
時短遊技状態は、高確遊技フラグがＯＦＦで、時短遊技フラグがＯＮに設定されているときの遊技状態である。この時短遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＦＦ設定によって低確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図５参照）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。このため、電チューサポート機能が付与された時短遊技状態では、電チューサポート機能が付与されていないときに比べて、第２始動口１０６への遊技球の入賞がし易くなっている。
【００７２】
確変遊技状態は、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグの双方がＯＮに設定されているときの遊技状態である。この確変遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図５参照）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１０／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変遊技状態では、主制御部２０１は、時短遊技フラグのＯＮ設定によって電チューサポート機能を付与する。
【００７３】
潜確遊技状態は、高確遊技フラグがＯＮで、時短遊技フラグがＯＦＦに設定されているときの遊技状態である。この潜確遊技状態では、主制御部２０１は、高確遊技フラグのＯＮ設定によって高確率遊技状態用の当たり判定テーブル（図５参照）を用いて当たり判定をおこない、たとえば、１０／３００の確率で大当たりに当選するようになっている。また、潜確遊技状態では、主制御部２０１は、電チューサポート機能を付与しない。
【００７４】
たとえば、主制御部２０１は、大当たりに当選した場合の当たり遊技状態終了時に、高確遊技フラグおよび時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの切り替えをおこなう。すなわち、主制御部２０１は、大当たりを契機として遊技状態の移行をおこなう。このとき、移行先の遊技状態は、当選した大当たりの内容により決定されるものとする。たとえば、確変大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に確変遊技状態とし、通常大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に時短遊技状態とし、潜確大当たりに当選した場合にはこの大当たり遊技状態後に潜確遊技状態とする。
【００７５】
また、主制御部２０１は、前回の遊技状態の移行後、規定回数の大当たり抽選をおこなったときに、つぎの遊技状態の移行をおこなってもよい。このとき、移行先の遊技状態は、ぱちんこ遊技機１００の製造者によってあらかじめ決定されているものとする。たとえば、主制御部２０１は、時短遊技状態に移行後、１００回の大当たり抽選をおこなったときに、通常遊技状態へと移行させる。
【００７６】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第１始動口１０５へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第１大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示する。
【００７７】
また、遊技球が第２始動口１０６へ入賞した場合に、ぱちんこ遊技機１００は第２大当たり抽選をおこなう。このとき、ぱちんこ遊技機１００は、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示する。そして、この変動表示開始から所定期間経過後に、第２大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図２を停止表示する。
【００７８】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（特図１または特図２）を変動表示すると、それに合わせて画像表示部１０４の装飾図柄（たとえば３列の数字）を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、装飾図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合（第１大当たり抽選または第２大当たり抽選にて大当たりに当選した）には、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせ（たとえば「７・７・７」）で装飾図柄を停止表示する。
【００７９】
大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示すると、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を大当たり遊技状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分（たとえば１５ラウンド）、大入賞口１０９を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。
【００８０】
大当たり遊技状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、確変大当たりに当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は大当たり遊技状態が終了すると確変遊技状態へ移行する。また、ぱちんこ遊技機１００は、通常大当たりに当選した場合には大当たり遊技状態が終了すると時短遊技状態へ移行する。
【００８１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、遊技球がゲート１０８を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動表示する。そして、変動開始から所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり（以下「普図当たり」という）に当選した場合には、ぱちんこ遊技機１００は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ１０７を所定期間開放する。
【００８２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、主制御部２０１と、演出制御部２０２とを備えている。まず、主制御部２０１の各機能部について説明する。
【００８３】
主制御部２０１は、検出部３１１と、大当たり抽選部３１２と、モード設定部３１３と、変動時間選択部３１４と、出力部３１５と、特別図柄制御部３１６とを備えている。検出部３１１は、遊技盤１０３上の始動口（第１始動口１０５、第２始動口１０６）へ始動入賞した遊技球を検出する機能を有する。たとえば、検出部３１１は、第１始動口ＳＷ２２１、または第２始動口ＳＷ２２２からの検出信号を受け付けることにより、それぞれの始動口ＳＷに対応した始動口へ始動入賞した遊技球を検出する。検出部３１１は、始動入賞した遊技球を検出すると、当該検出結果を大当たり抽選部３１２などへ出力する。
【００８４】
大当たり抽選部３１２は、検出部３１１からの検出結果を受け付け、始動入賞した遊技球に対する大当たり抽選をおこなう機能を有する。ここで、大当たり抽選部３１２は、当たり判定部３１２ａと、当たり内容抽選部３１２ｂとを備えている。
【００８５】
当たり判定部３１２ａは、大当たりまたは小当たりに当選したか否かを判定する機能を有する。この判定に際し、たとえば、当たり判定部３１２ａは、始動入賞時（検出部３１１から検出結果を受け付けたとき）に、０〜２９９までのいずれかの数値を当たり乱数として取得する。そして、この取得された当たり乱数と当たり判定テーブル（図５参照）とを用いて、当たり乱数が当たり判定テーブルにおいて各当たり（大当たり、小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する。そして、各当たりとされる所定値と一致した場合に、当該当たりに当選したと判定する。
【００８６】
たとえば、当たり判定部３１２ａは、当たり乱数が小当たりとされる所定値と一致した場合には小当たりに当選したと判定し、大当たりとされる所定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定する。なお、ここで、小当たりとは通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる種類の図柄（特別図柄）であらわされる特定のハズレである。たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、小当たりに当選すると、見た目上、潜確大当たり当選時と同一または類似の挙動をおこなう。
【００８７】
具体的に、たとえば、ぱちんこ遊技機１００は、小当たりに当選すると、潜確大当たり当選時と同じ演出をおこなったり大入賞口１０９を同じように開放させたりする。小当たりは、上記の一例に限らず、通常のハズレとは異なる種類の図柄によってあらわされればよく、このような演出などをおこなわなくともよい。
【００８８】
当たり内容抽選部３１２ｂは、当たり判定部３１２ａによって各当たりへ当選したと判定された場合、当該当たりの内容を決めるための抽選をおこなう機能を有する。たとえば、当たり内容抽選部３１２ｂは、始動入賞時に、０〜９９までのいずれかの数値を図柄乱数として取得する。当たり判定部３１２ａによって大当たりと判定された場合に、始動入賞時に取得された図柄乱数と、大当たり用の図柄判定テーブル（図６−１および図６−２参照）とを用いて、大当たりの内容（通常大当たり、確変大当たり、潜確大当たりＡ、潜確大当たりＢのいずれとするか）を決めるための抽選をおこなう。
【００８９】
また、当たり判定部３１２ａによって小当たりと判定された場合に、始動入賞時に取得された図柄乱数と、図柄判定テーブル（図６−３〜図６−５参照）とを用いて、小当たりの内容（小当たりＡ、小当たりＢ、小当たりＣのいずれとするか）を決めるための抽選をおこなう。
【００９０】
また、当たりの内容を決めるための抽選に際し、当たり内容抽選部３１２ｂは、図柄判定テーブルを複数有しており、この中からモード設定部３１３により設定中の現在のモードに応じた図柄判定テーブルを用いる。複数の図柄判定テーブルは、それぞれ当選する当たりの内容が異なっている。これによって、各モードにおいて、当選する小当たりの内容を制限することができる。
【００９１】
大当たり抽選部３１２は、当たり判定部３１２ａや当たり内容抽選部３１２ｂにより大当たり抽選をおこなうと、この大当たり抽選の抽選結果をモード設定部３１３および変動時間選択部３１４へ出力する。
【００９２】
モード設定部３１３は、大当たり抽選部３１２からの抽選結果を受け付け、大当たり抽選部３１２の大当たり抽選に基づき、モードを設定する機能を有する。たとえば、モード設定部３１３は、大当たりや小当たりに当選すると、当選した大当たりまたは小当たりの内容に応じたモードを設定する。詳細な説明は後述するが、ぱちんこ遊技機１００は、通常モード、潜伏モードＡ、潜伏モードＢ、報知モードＡ、報知モードＢ、確変モードの６つのモードを有している（図４参照）。これらの６つのモードのうち、いずれのモードを設定するかについては図４を用いて後述する。モード設定部３１３は、モードを設定すると、設定中のモードを示す情報を大当たり抽選部３１２および変動時間選択部３１４に出力する。
【００９３】
変動時間選択部３１４は、大当たり抽選部３１２からの抽選結果と、およびモード設定部３１３により設定中の現在のモードとに基づき、大当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄の変動時間を所定の変動時間群（後述する変動パターンテーブルＨｔ１〜Ｈｔ１２）の中から選択する機能を有する。ここで、変動時間選択部３１４は、リーチ判定部３１４ａを備えている。リーチ判定部３１４ａは、大当たり抽選の抽選結果が小当たり以外のハズレである場合に、当該ハズレがリーチ演出を伴うハズレ（以下「リーチハズレ」という）であるか否かを判定する機能を有する。
【００９４】
このリーチ判定に際し、たとえば、リーチ判定部３１４ａは、始動入賞時（検出部３１１から検出結果を受け付けたとき）に、０〜１９９までのいずれかの数値をリーチ乱数として取得する。そして、この取得されたリーチ乱数とリーチ判定テーブル（図７参照）とを用いて、リーチ乱数がリーチ判定テーブルにおいて「リーチ有」とされる所定値と一致するかを判定する。そして、「リーチ有」とされる所定値と一致した場合に、リーチハズレと判定する。
【００９５】
そして、変動時間選択部３１４は、リーチ演出を伴わないハズレ（以下「ノーマルハズレ」という）であればノーマルハズレ用の変動パターンテーブル（図８−１〜図８−４参照）から、リーチハズレであればリーチハズレ用の変動パターンテーブル（図８−５〜図８−８参照）から、大当たり・小当たりであれば当たり用の変動パターンテーブルから（図８−９〜図８−１２参照）、変動時間を定義した変動パターンを抽選などにより１つ選択する。
【００９６】
変動パターン抽選に際し、変動時間選択部３１４は、たとえば、始動入賞時（検出部３０１から検出結果を受け付けたとき）に、０〜２４９までのいずれかの数値を変動パターン乱数として取得する。そして、この取得された変動パターン乱数と、大当たり抽選の抽選結果および現在のモードとにより特定される変動パターンテーブルとを比較し、変動パターンテーブルに登録された変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する。変動時間選択部３１４は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを示す情報を、出力部３１５を介して演出制御部２０２へ出力するとともに、特別図柄制御部３１６へ出力する。
【００９７】
特別図柄制御部３１６は、特別図柄表示部１１２に表示された特別図柄を、変動時間選択部３１４によって選択された変動時間で変動させ、その後、大当たり抽選部３１２の大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄で停止させる機能を有する。たとえば、変動時間選択部３１４によって選択された変動時間が１００秒、大当たり抽選部３１２の抽選結果が確変大当たりである場合、特別図柄制御部３１６は、特別図柄表示部１１２において特別図柄を１００秒間変動表示させ、その確変大当たりを示す図柄「７」で停止表示させる。
【００９８】
このように、主制御部２０１は、遊技球の始動入賞があるごとに大当たり抽選をおこなって、当該大当たり抽選の抽選結果に基づき、特別図柄表示部１１２の特別図柄の表示制御をおこなう。また、主制御部２０１は、大当たり抽選をおこなうと、当該大当たり抽選の抽選結果と今回の特別図柄の変動パターンの情報とを演出制御部２０２へ出力する。
【００９９】
なお、主制御部２０１の検出部３１１、大当たり抽選部３１２、モード設定部３１３、変動時間選択部３１４、出力部３１５、特別図柄制御部３１６の各機能部は、たとえば、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【０１００】
つぎに、演出制御部２０２について説明する。演出制御部２０２は、主制御部２０１から大当たり抽選の抽選結果および今回の特別図柄の変動時間を示す情報（たとえば変動開始コマンド）を受信すると、これらの情報に基づき、あらかじめ用意された演出群（演出パターンテーブル）の中から一つの演出を選択し、選択した演出を画像表示部１０４の表示画面上などでおこなわせる機能を有する。たとえば、演出制御部２０２は、主制御部２０１から受信した変動時間の情報が１００秒である場合、あらかじめ用意された演出群の中から１００秒の演出を選択して、当該演出に対応する画像を画像表示部１０４の表示画面上に表示させる。
【０１０１】
また、演出制御部２０２は、図３に示すように、判定部３２１と、実行部３２２とを備えてもよい。ここで、判定部３２１は、主制御部２０１がおこなった大当たり抽選の抽選結果が所定のイベントへの当選であるか否かを判定する機能を有する。ここで、所定のイベントとは、通常のハズレ以外の任意のものとすることができ、たとえば、小当たりや潜確大当たりとすることができる。判定部３２１は上記の判定をおこなうと、その判定結果を実行部３２２へ出力する。
【０１０２】
実行部３２２は、判定部３２１によって所定のイベントに当選したと判定された場合に、現在の遊技状態を報知する報知演出をおこなう機能を有する。実行部３２２は、この報知演出を、報知モードに設定されている間におこなう。詳細は後述するが、この報知モードは、所定のイベント後、規定回数（たとえば１回）の大当たり抽選がおこなわれるまで設定されるモードであり、大当たり抽選の抽選結果がハズレのときに、リーチ演出がおこなわれることがないモードである。報知モード中には主制御部２０１によって特定の変動時間（変動パターン）が選択されるので、実行部３２２は、報知モードにおいて安定して報知演出をおこなうことができる。なお、実行部３２２は、報知演出をおこなうと、画像表示部１０４の表示画面上に現在の遊技状態を示すメッセージや画像などを表示させる。
【０１０３】
なお、演出制御部２０２の判定部３２１、実行部３２２の各機能部は、たとえば、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【０１０４】
（ぱちんこ遊技機がおこなうモード移行の概要）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなうモード移行の概要について説明する。図４は、本実施の形態のぱちんこ遊技機がおこなうモード移行の概要を示す説明図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、通常モードと、潜伏モードＡと、潜伏モードＢと、報知モードＡと、報知モードＢと、確変モードとの６つのモードを有しており、所定の条件を満たした場合にモードの移行をおこなう（移行先のモードに設定する）。
【０１０５】
たとえば、図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、通常モードで潜確大当たり（後述する潜確大当たりＡ）に当選した場合には、潜伏モードＡへ移行する。潜伏モードＡで規定回数（たとえば３０回）の大当たり抽選をおこなった場合、または潜伏モードＡで小当たり（後述する小当たりＡ）に当選した場合には、報知モードＡへ移行する。報知モードＡで規定回数（たとえば１回）の大当たり抽選をおこなった場合には、確変モードへ移行する。
【０１０６】
また、ぱちんこ遊技機１００は、通常モードで小当たり（小当たりＢ）に当選した場合には、潜伏モードＢへ移行する。潜伏モードＢで規定回数（たとえば３０回）の大当たり抽選をおこなった場合、または潜伏モードＢで小当たり（小当たりＣ）に当選した場合には、報知モードＢへ移行する。報知モードＢで規定回数（たとえば１回）の大当たり抽選をおこなった場合には、通常モードへ移行する。
【０１０７】
上記の各モードにおいてぱちんこ遊技機１００は、現在のモードに対応した変動パターンテーブルを用いて変動パターン判定をおこなう。たとえば、報知モードＡおよび報知モードＢでは、報知モード用の変動パターンテーブルを用いて変動パターン判定をおこなう。報知モード用の変動パターンテーブルには、報知演出に対応する変動パターンが登録されている（図８−３・図８−７などを参照）。これによって、ぱちんこ遊技機１００は報知モードＡおよび報知モードＢでは、報知演出に対応する変動パターンを選択することができる。
【０１０８】
また、確変モードでは、確変モード用の変動パターンテーブルを用いて変動パターン判定をおこなう。確変モード用の変動パターンテーブルには、通常モードの変動パターンテーブルに比べて、短時間の変動時間を示す変動パターンが登録されている（図８−４・図８−８などを参照）。これによって、ぱちんこ遊技機１００は確変モードでは、短時間の変動時間を示す変動パターンを選択することができる。なお、各モードで用いる変動パターンテーブルの具体的な内容の一例については図８−１〜図８−１２を用いて後述する。
【０１０９】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、現在のモードに応じた変動パターンテーブルを用いて変動パターン判定をおこなうことで、それぞれのモードで選択される変動パターンを異ならせる。ぱちんこ遊技機１００は、変動パターン判定により選択された変動パターンに対応した演出をおこなうため、それぞれのモードで選択される変動パターンを異ならせることで、モードに応じておこなう演出も異ならせることができる。
【０１１０】
また、ぱちんこ遊技機１００は、現在のモードに応じた図柄判定テーブルを用いて図柄判定をおこなうことで、それぞれのモードで当選する小当たりの内容を異ならせる。ぱちんこ遊技機１００は、図柄判定により当選した小当たりの内容に応じたモードの移行をおこなうため、それぞれのモードで当選する小当たりの内容を限定することで、規則的なモードの移行をおこなうことができる。
【０１１１】
（主制御部が有する各テーブルについて）
（当たり判定テーブルの内容）
つぎに、前述した主制御部２０１が有する各テーブルの内容について説明する。まず、当たり判定に用いる当たり判定テーブルの内容について説明する。図５は、当たり判定テーブルの内容を示す説明図である。図５に示すように、当たり判定テーブルＡｔは、大当たりおよび小当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。
【０１１２】
ここで、当たり判定テーブルＡｔの乱数値は、当たり判定における大当たりおよび小当たりに対する当選確率を定めたものである。具体的に、当たり判定において、大当たりおよび小当たりに対する当選確率は、それぞれに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。図５に示すように、本実施の形態では、大当たりに対して、低確率遊技状態（高確遊技フラグがＯＦＦの遊技状態）である場合には乱数値「０（１個）」を割り当てて、高確率遊技状態（高確遊技フラグがＯＮの遊技状態）である場合には乱数値「０〜９（１０個）」を割り当てている。また、小当たりに対して、乱数値「１０〜１２（３個）」を割り当てている。
【０１１３】
前述したように、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、０〜２９９までのいずれかの数値を当たり乱数として取得する。当たり判定に際し、主制御部２０１は、この取得された当たり乱数と当たり判定テーブルＡｔとを比較して、当たり乱数がいずれかの当たりの乱数値と一致するか判定する。そして、一致した場合には一致した乱数値に対応する当たりに当選したと判定する。いずれの当たりの乱数値にも一致しない場合には通常のハズレ（小当たりでない通常のハズレ）であると判定する。
【０１１４】
このため、ぱちんこ遊技機１００では、当たり判定において、大当たりへの当選確率は低確率遊技状態で１／３００、高確率遊技状態で１０／３００とされている。また、小当たりへの当選確率は遊技状態にかかわらず３／３００とされている。
【０１１５】
（図柄判定テーブルの内容）
つぎに、図柄判定に用いる図柄判定テーブルの内容について説明する。図６−１は、図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。図６−２は、図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。図６−１および図６−２に示すこれらの図柄判定テーブルは、当たり判定において大当たりに当選したと判定された場合に用いる大当たりの内容を決める図柄判定テーブル（以下「大当たり図柄判定テーブル」という）である。
【０１１６】
図６−１に示す大当たり図柄判定テーブルＺｔ１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する当たり判定において大当たりに当選したと判定され、当該大当たりの内容を決めるための図柄判定時に用いる大当たり図柄判定テーブルである。図６−２に示す大当たり図柄判定テーブルＺｔ２は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する当たり判定において大当たりに当選したと判定され、当該大当たりの内容を決めるための図柄判定時に用いる大当たり図柄判定テーブルである。
【０１１７】
図６−１および図６−２に示すように、それぞれの大当たり図柄判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２は、通常大当たり、確変大当たり、潜確大当たりＡ、潜確大当たりＢの各大当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。
【０１１８】
ここで、それぞれの大当たり図柄判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２の乱数値は、大当たり当選時の図柄判定での各大当たり（通常大当たり、確変大当たり、潜確大当たりＡ、潜確大当たりＢ）に対する当選確率を定めたものである。具体的に、大当たり当選時の図柄判定において、各大当たりに対する当選確率は、各大当たりに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。
【０１１９】
図６−１に示すように、大当たり図柄判定テーブルＺｔ１では、通常大当たりに対して乱数値「０〜３９（４０個）」を割り当て、確変大当たりに対して乱数値「４０〜７９（４０個）」を割り当てている。また、潜確大当たりＡに対して乱数値「８０〜９６（１７個）」を割り当て、潜確大当たりＢに対して乱数値「９７〜９９（３個）」を割り当てている。
【０１２０】
一方、図６−２に示すように、大当たり図柄判定テーブルＺｔ２では、通常大当たりに対して乱数値「０〜３９（４０個）」を割り当て、確変大当たりに対して乱数値「４０〜９４（５５個）」を割り当てている。また、潜確大当たりＡに対して乱数値「９５〜９８（４個）」を割り当て、潜確大当たりＢに対して乱数値「９９（１個）」を割り当てている。
【０１２１】
前述したように、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、０〜９９までのいずれかの数値を図柄乱数として取得し得る。大当たり当選時の図柄判定に際し、主制御部２０１は、この取得された図柄乱数と、大当たり図柄判定テーブルＺｔ１または大当たり図柄判定テーブルＺｔ２とを比較して、図柄乱数がいずれかの大当たりの乱数値と一致するか判定する。そして、一致した乱数値に対応する大当たりに当選したと判定する。
【０１２２】
つぎに、当たり判定において小当たりに当選したと判定された場合に用いる小当たりの内容を決める図柄判定テーブル（以下「小当たり図柄判定テーブル」という）について説明する。図６−３は、図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その３）である。図６−４は、図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その４）である。図６−５は、図柄判定テーブルの内容を示す説明図（その５）である。
【０１２３】
図６−３に示す小当たり図柄判定テーブルＺｔ３は、通常モードで用いる小当たり図柄判定テーブルである。図６−４に示す小当たり図柄判定テーブルＺｔ４は、潜伏モードＡおよび報知モードＡで用いる小当たり図柄判定テーブルである。図６−５に示す小当たり図柄判定テーブルＺｔ５は、潜伏モードＢおよび報知モードＢで用いる小当たり図柄判定テーブルである。
【０１２４】
図６−３〜図６−５に示すように、それぞれの小当たり図柄判定テーブルＺｔ３，Ｚｔ４，Ｚｔ５は、小当たりＡ、小当たりＢ、小当たりＣの各小当たりに対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。
【０１２５】
ここで、それぞれの小当たり図柄判定テーブルＺｔ３，Ｚｔ４，Ｚｔ５の乱数値は、小当たり当選時の図柄判定における各小当たり（小当たりＡ、小当たりＢ、小当たりＣ）に対する当選確率を定めたものである。具体的に、小当たり当選時の図柄判定において、各小当たりに対する当選確率は、各小当たりに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。
【０１２６】
図６−３に示すように、通常モードである場合に用いる図柄判定テーブルＺｔ３では、小当たりＢに対して乱数値「０〜９９（１００個）」を割り当てて、他の小当たり（小当たりＡ、小当たりＣ）に対しては乱数値を割り当てていない。
【０１２７】
図６−４に示すように、潜伏モードＡおよび報知モードＡである場合に用いる図柄判定テーブルＺｔ４では、小当たりＡに対して乱数値「０〜９９」を割り当てて、他の小当たり（小当たりＢ、小当たりＣ）に対しては乱数値を割り当てていない。
【０１２８】
図６−５に示すように、潜伏モードＢおよび報知モードＢである場合に用いる図柄判定テーブルＺｔ５では、小当たりＣに対して乱数値「０〜９９」を割り当てて、他の小当たり（小当たりＡ、小当たりＢ）に対しては乱数値を割り当てていない。
【０１２９】
小当たり当選時の図柄判定に際し、主制御部２０１は、０〜９９までのいずれかの数値を取り得る図柄乱数と、現在のモードに対応した小当たり図柄判定テーブル（Ｚｔ３，Ｚｔ４，Ｚｔ５）とを比較して、図柄乱数が各小当たりの乱数値と一致するか判定し、一致した乱数値に対応する内容の小当たりに当選したと判定する。
【０１３０】
したがって、図柄判定テーブルＺｔ３を用いる通常モードで当選する小当たりは小当たりＢのみとされ、図柄判定テーブルＺｔ４を用いる潜伏モードＡおよび報知モードＡで当選する小当たりは小当たりＡのみとされ、図柄判定テーブルＺｔ５を用いる潜伏モードＢおよび報知モードＢで当選する小当たりは小当たりＣのみとされている。
【０１３１】
（リーチ判定テーブルの内容）
つぎに、リーチ判定に用いるリーチ判定テーブルの内容について説明する。図７は、リーチ判定テーブルの内容を示す説明図（その１）である。図７に示すように、リーチ判定テーブルＲｔには、リーチ判定での当選を意味する「リーチ有」、またはリーチ判定での落選を意味する「リーチ無」に対して、所定の乱数値を対応づけて構成される。
【０１３２】
ここで、リーチ判定テーブルＲｔの乱数値は、リーチ判定における「リーチ有」または「リーチ無」に対する当選確率を定めたものである。具体的に、リーチ判定において、「リーチ有」に対する当選確率は、「リーチ有」に対応づけられた乱数値の個数によって定められる。リーチ判定テーブルＲｔでは、「リーチ有」に対して乱数値「０〜１９（２０個）」を割り当てて、「リーチ無」に対して乱数値「２０〜１９９（１８０個）」を割り当てている。
【０１３３】
前述したように、主制御部２０１は、０〜１９９までのいずれかの数値をリーチ乱数として取得する。リーチ判定に際し、主制御部２０１は、この取得されたリーチ乱数と、リーチ判定テーブルＲｔとを比較して、リーチ乱数が「リーチ有」または「リーチ無」のいずれかと一致するか判定する。リーチ乱数が、リーチ判定テーブルＲｔにおいて「リーチ有」の乱数値と一致した場合には、「リーチ有」に当選したと判定する（すなわち、リーチハズレであると判定する）。このため、ぱちんこ遊技機１００では、リーチ判定において、「リーチ有」と判定される確率は２０／２００、「リーチ無」と判定される確率は１８０／２００とされている。
【０１３４】
（変動パターンテーブルの内容）
（ノーマルハズレの場合）
つぎに、変動パターン判定に用いる変動パターンテーブルの内容について説明する。図８−１は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１）である。図８−２は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その２）である。図８−３は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その３）である。図８−４は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その４）である。
【０１３５】
図８−１に示す変動パターンテーブルＨｔ１は、通常モードでのノーマルハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。図８−２に示す変動パターンテーブルＨｔ２は、潜伏モードＡおよび潜伏モードＢでのノーマルハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。図８−３に示す変動パターンテーブルＨｔ３は、報知モードＡおよび報知モードＢでのノーマルハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。図８−４に示す変動パターンテーブルＨｔ４は、確変モードでのノーマルハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。
【０１３６】
図８−１に示すように、変動パターンテーブルＨｔ１は、異なる変動パターンが複数（図示の例では２つ）登録されて構成されている。変動パターンテーブルＨｔ１の各変動パターンには、それぞれの変動パターンが定義する特別図柄の変動時間と、それぞれの変動パターン選択される条件（以下「選択条件」という。図示の例では「保留数」）とが対応づけられている。
【０１３７】
たとえば、変動パターンＰ１には、当該変動パターンの選択条件として、保留数「３未満」が対応づけられている。したがって、主制御部２０１は、通常モードでのノーマルハズレ時に保留数が３未満であれば、この変動パターンＰ１を選択する。一方、通常モードでのノーマルハズレ時に保留数が３以上であれば、変動パターンＰ２を選択する。
【０１３８】
また、図８−２に示すように、変動パターンテーブルＨｔ２は、変動パターンＰ３のみが登録されている。この変動パターンＰ３の選択条件は、「保留数３未満」および「保留数３以上」とされている。したがって、主制御部２０１は、潜伏モードＡまたは潜伏モードＢでのノーマルハズレ時には保留数にかかわらず、この変動パターンＰ３を選択することになる。
【０１３９】
また、図８−３に示すように、変動パターンテーブルＨｔ３は、変動パターンＰ４のみが登録されている。この変動パターンＰ４の選択条件は、「保留数３未満」および「保留数３以上」とされている。したがって、主制御部２０１は、報知モードＡまたは報知モードＢでのノーマルハズレ時には保留数にかかわらず、この変動パターンＰ４を選択することになる。
【０１４０】
また、図８−４に示すように、変動パターンテーブルＨｔ４は、変動パターンＰ５のみが登録されている。この変動パターンＰ５の選択条件は、「保留数３未満」および「保留数３以上」とされている。したがって、主制御部２０１は、確変モードでのノーマルハズレ時には保留数にかかわらず、この変動パターンＰ５を選択することになる。
【０１４１】
ところで、確変モードにて用いる変動パターンテーブルＨｔ４を構成する変動パターン（変動パターンＰ５）によって定義される変動時間の平均値は５秒となっている。これは、通常モードにて用いる変動パターンテーブルＨｔ１を構成する変動パターン（変動パターンＰ１，Ｐ２）によって定義される変動時間の平均値１１．５秒よりも小さい。このため、確変モードでは所定期間内（たとえば１分間）におこなえる大当たり抽選の回数が通常モードより多くなり、確変モードでは通常モードよりも効率的に遊技を進行させることができる。
【０１４２】
（リーチハズレの場合）
つぎに、リーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルの内容について説明する。図８−５は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その５）である。図８−６は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その６）である。図８−７は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その７）である。図８−８は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その８）である。
【０１４３】
図８−５に示す変動パターンテーブルＨｔ５は、通常モードでのリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。図８−６に示す変動パターンテーブルＨｔ６は、潜伏モードＡおよび潜伏モードＢでのリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。図８−７に示す変動パターンテーブルＨｔ７は、報知モードＡおよび報知モードＢでのリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。図８−８に示す変動パターンテーブルＨｔ８は、確変モードでのリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルである。
【０１４４】
図８−５に示すように、変動パターンテーブルＨｔ５は、異なる変動パターンが複数（図示の例では３つ）登録されて構成されている。変動パターンテーブルＨｔ５の各変動パターンには、それぞれの変動パターンが定義する特別図柄の変動時間と、所定の乱数値とが対応づけられている。
【０１４５】
ここで、変動パターンテーブルＨｔ５の乱数値は、リーチハズレ時の変動パターンの選択に際し、各変動パターンに対する選択確率を定めたものである。具体的に、リーチハズレ時の各変動パターンの選択確率は、各変動パターンに対応づけられた乱数値の個数によって定められる。
【０１４６】
図８−５に示すように、変動パターンテーブルＨｔ５では、変動パターンＰ６に対して乱数値「０〜１９９（２００個）」を割り当てて、変動パターンＰ７に対して乱数値「２００〜２２９（３０個）」を割り当てて、変動パターンＰ８に対して乱数値「２３０〜２４９（２０個）」を割り当てている。
【０１４７】
また、図８−６に示すように、変動パターンテーブルＨｔ６では、変動パターンＰ９に対して乱数値「０〜１９９（２００個）」を割り当てて、変動パターンＰ１０に対して乱数値「２００〜２４９（５０個）」を割り当てている。
【０１４８】
また、図８−７に示すように、変動パターンテーブルＨｔ７では、変動パターンＰ４に対して乱数値「０〜２４９（２５０個）」を割り当てている。図８−８に示すように、変動パターンテーブルＨｔ８では、変動パターンＰ５に対して乱数値「０〜２４９（２５０個）」を割り当てている。
【０１４９】
リーチハズレ時の変動パターンの選択に際し、主制御部２０１は、０〜２４９までのいずれかの数値を取り得る変動パターン乱数と、現在のモードに対応した変動パターンテーブルとを比較して、変動パターン乱数がいずれの変動パターンの乱数値と一致するか判定し、一致した乱数値に対応する変動パターンを選択する。
【０１５０】
したがって、たとえば、変動パターンテーブルＨｔ７を用いる報知モードＡおよび報知モードＢでは、リーチハズレ時にかならず変動パターンＰ４が選択されるようになっている。前述したように、報知モードＡおよび報知モードＢでは、ノーマルハズレ時にもかならずこの変動パターンＰ４が選択されるようになっている（図８−３参照）。
【０１５１】
このため、報知モードＡおよび報知モードＢでは、リーチ判定の判定結果にかかわらず同一の変動パターンＰ４が選択されることになる。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、報知モードＡおよび報知モードＢにおいて、リーチハズレ時とノーマルハズレ時とで同一内容の演出をおこなうことができる。なお、この変動パターンＰ４は、報知演出に対応する変動パターン（図２２参照）となっている。
【０１５２】
同様にして、変動パターンテーブルＨｔ８を用いる確変モードでは、リーチハズレ時にかならず変動パターンＰ５が選択されるようになっている。また、確変モードＢでは、ノーマルハズレ時にもかならずこの変動パターンＰ５が選択されるようになっている（図８−４参照）。このため、確変モードでは、リーチ判定の判定結果にかかわらず同一の変動パターンＰ５が選択され、リーチハズレ時とノーマルハズレ時とで同一内容の演出をおこなうことができる。なお、この変動パターンＰ５は、確変モードノーマルハズレ演出に対応する変動パターン（図２２参照）となっている。したがって、大当たり抽選に落選した場合には、確変モードではリーチ演出（長時間続く演出）がおこなわれず、確変モードでは通常モード（ハズレ時もリーチ演出がおこなわれるモード）よりも効率的に遊技を進行させることができる。
【０１５３】
（大当たりの場合）
つぎに、大当たり時に用いる変動パターンテーブルの内容について説明する。図８−９は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その９）である。図８−１０は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１０）である。図８−１１は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１１）である。図８−１２は、変動パターンテーブルの内容を示す説明図（その１２）である。
【０１５４】
図８−９に示す変動パターンテーブルＨｔ９は、通常モードでの大当たり時に用いる変動パターンテーブルである。図８−１０に示す変動パターンテーブルＨｔ１０は、潜伏モードＡおよび潜伏モードＢでの大当たり時に用いる変動パターンテーブルである。図８−１１に示す変動パターンテーブルＨｔ１１は、報知モードＡおよび報知モードＢでの大当たり時に用いる変動パターンテーブルである。図８−１２に示す変動パターンテーブルＨｔ１２は、確変モードでの大当たり時に用いる変動パターンテーブルである。
【０１５５】
図８−９〜図８−１２に示すように、大当たり時に用いる変動パターンテーブルＨｔ９，Ｈｔ１０，Ｈｔ１１，Ｈｔ１２はそれぞれ単数または複数の変動パターンが登録されて構成されている。これらの変動パターンにはリーチハズレ時に用いる変動パターンテーブルと同様に所定の乱数値が対応づけられ、それぞれの変動パターンの選択確率が定めてある。
【０１５６】
以上のように、それぞれの変動パターンテーブル（Ｈｔ１〜Ｈｔ１２）には、異なる傾向の変動パターンが登録されている。特に、潜伏モードＡまたは潜伏モードＢ後に移行する、通常モードと確変モードとではその傾向が大きく異なっている。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、潜伏モードＡまたは潜伏モードＢ後に移行したモードで選択される変動パターンの傾向により、遊技状態を遊技者に対して示唆することができる。
【０１５７】
（主制御部２０１がおこなう処理）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２０１の各処理は、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０１５８】
（タイマ割込処理）
図９は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。主制御部２０１は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含んだメイン制御処理（図示を省略）の実行を開始し、このメイン制御処理を主制御部２０１への電源の供給中、継続的に実行する。そして、このメイン制御処理に対し、主制御部２０１は、図９に示すタイマ割込処理を所定周期（たとえば４ｍｓ）に割り込み実行する。
【０１５９】
図９に示すように、タイマ割込処理において、主制御部２０１は、まず、主制御部２０１がおこなう各種抽選に用いる乱数の更新をおこなう乱数更新処理を実行する（ステップＳ９０１）。主制御部２０１は、この乱数更新処理において、当たり判定（図１１のステップＳ１１０１参照）に用いる当たり乱数、図柄判定（図１１のステップＳ１１０４，Ｓ１１０８参照）に用いる図柄乱数、リーチ判定（図１２のステップＳ１２０７参照）に用いるリーチ判定乱数、変動パターン判定（図１２のステップＳ１２１３参照）に用いる変動パターン乱数などの更新をおこなう。
【０１６０】
つぎに、主制御部２０１は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する（ステップＳ９０２）。主制御部２０１は、このスイッチ処理において、始動口へ入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理、ゲートを通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、普通入賞口・大入賞口を通過した遊技球を検出する入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【０１６１】
公知の技術であるためスイッチ処理の詳細な内容については説明および図示を省略するが、たとえば、主制御部２０１は、始動口スイッチ処理により、第１始動口１０５、第２始動口１０６などへの遊技球の入賞を検出する。そして、入賞を検出した始動口に応じた保留数Ｕ１（第１始動口１０５の保留数）、または保留数Ｕ２（第２始動口１０６の保留数）に「１」加算するとともに、当たり乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、図柄乱数などの各種乱数を取得して、ＲＡＭ２１３に格納しておく。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをＲＡＭ２１３にセットする。
【０１６２】
つぎに、主制御部２０１は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ９０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部２０１は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示／停止表示させる（図１０参照）。普通図柄処理において主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示／停止表示させる（図示および詳細な説明は省略する）。
【０１６３】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する（ステップＳ９０４）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ１０７の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口１０９の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。
【０１６４】
つぎに、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ９０５）、上記の各処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ９０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１６５】
（特別図柄処理）
図１０は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図９のステップＳ９０３における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮとなっているかを判定する（ステップＳ１００１）。ここで、当たり遊技フラグとは、たとえば、各種当たり（大当たり、小当たり）当選時にＯＮに設定されるフラグであり、現在の遊技状態が当たり遊技状態（たとえば大当たり遊技状態）であることを示すフラグである。
【０１６６】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する（ステップＳ１００２）。特別図柄を変動表示中でなければ（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ２が１以上であるかを判定する（ステップＳ１００３）。
【０１６７】
保留数Ｕ２が１以上であれば（Ｕ２≧１）（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ２として（ステップＳ１００４）、ステップＳ１００７へ移行する。保留数Ｕ２が０であれば（Ｕ２＝０）（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球に対する保留数Ｕ１が１以上であるかを判定する（ステップＳ１００５）。
【０１６８】
保留数Ｕ１が０であれば（Ｕ１＝０）（ステップＳ１００５：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数Ｕ１が１以上であれば（Ｕ１≧１）（ステップＳ１００５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、保留数Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留数Ｕ１として（ステップＳ１００６）、ステップＳ１００７へ移行する。
【０１６９】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり抽選処理をおこなう（ステップＳ１００７）。大当たり抽選処理の処理内容については図１１を用いて後述する。大当たり抽選処理をおこなうと、主制御部２０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ１００８）。変動パターン選択処理の処理内容については図１２を用いて後述する。
【０１７０】
変動パターン選択処理により変動パターンを選択すると、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ１００９）。このとき、第２大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第２特図表示部１１２ｂの特図２を変動表示させる。第１大当たり抽選の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第１特図表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。
【０１７１】
特別図柄の変動表示開始にあわせ、主制御部２０１は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１０１０）。ステップＳ１０１０でセットされる変動開始コマンドには、ステップＳ１００７の大当たり抽選処理の抽選結果やステップＳ１００８の変動パターン選択処理によって選択された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、ステップＳ１０１０でセットされた変動開始コマンドは、図９のステップＳ９０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１７２】
つづいて、主制御部２０１は、変動開始時から所定の変動時間が経過したかを判定する（ステップＳ１０１１）。ステップＳ１０１１では、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始直前に選択された変動パターンが示す変動時間となったかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ（ステップＳ１０１１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１７３】
一方、変動時間が経過していれば（ステップＳ１０１１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２にて変動表示中の特別図柄を停止表示し（ステップＳ１０１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１０１３）。ステップＳ１０１３でセットされた変動停止コマンドは、図９のステップＳ９０６の出力処理の実行時に演出制御部２０２に対して出力される。
【０１７４】
変動停止コマンドをＲＡＭ２１３にセットした後、主制御部２０１は、つづいて、遊技状態を示すフラグ（たとえば上記の当たりフラグ）を設定する停止中処理を実行して（ステップＳ１０１４）、特別図柄処理を終了する。一方、ステップＳ１００２において特別図柄が変動表示中であるときには（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ステップＳ１０１１へ移行して変動時間が経過したかを判定し、上記の処理をおこなう。
【０１７５】
（大当たり抽選処理）
つぎに、図１０のステップＳ１００７に示した大当たり抽選処理の処理内容について説明する。図１１は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、今回の保留に対する当たり乱数と当たり判定テーブルＡｔとを比較して、当たり乱数が当たり判定テーブルＡｔにおいて当たり（大当たり・小当たり）とされる所定値と一致するかを判定する、当たり判定をおこなう（ステップＳ１１０１）。
【０１７６】
つぎに、ステップＳ１１０１の判定結果に基づき、大当たり（当たり乱数が大当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ１１０２）。大当たりであれば（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、今回の保留が第１始動口１０５または第２始動口１０６のどちらに入賞した遊技球に対するものかにより、大当たり図柄判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２の中からどちらかの大当たり図柄判定テーブルを選択する（ステップＳ１１０３）。
【０１７７】
そして、今回の保留に対する図柄乱数とステップＳ１１０３で選択した大当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が大当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の大当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する大当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ１１０４）。大当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１１０５）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１７８】
一方、ステップＳ１１０２において、大当たりでなければ（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、小当たり（当たり乱数が小当たりに対応する乱数値と一致）であるかを判定する（ステップＳ１１０６）。小当たりであれば（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、小当たり図柄判定テーブルＺａ，Ｚｂ，Ｚｃの中から現在のモードに対応した小当たり図柄判定テーブルを選択する（ステップＳ１１０７）。
【０１７９】
たとえば、ステップＳ１１０７では、主制御部２０１は、現在のモードが潜伏モードＡまたは報知モードＡであれば小当たり図柄判定テーブルＺａを選択する。また、通常モードであれば小当たり図柄判定テーブルＺｂを選択し、潜伏モードＢまたは報知モードＢであれば小当たり図柄判定テーブルＺｃを選択する。
【０１８０】
そして、今回の保留に対する図柄乱数とステップＳ１１０７で選択した小当たり図柄判定テーブルとを比較して、図柄乱数が小当たり図柄判定テーブルにおいて、どの内容の小当たりに対応する乱数値と一致するかを判定する小当たり図柄判定をおこなう（ステップＳ１１０８）。小当たり図柄判定をおこなうと、主制御部２０１は、当該判定結果をあらわす図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１１０９）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１８１】
また、ステップＳ１１０６において、小当たりでなければ（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、通常のハズレであると判定して、ハズレをあらわす図柄をＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１１１０）、大当たり抽選処理を終了する。
【０１８２】
（変動パターン選択処理）
つぎに、図１０のステップＳ１００８に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図１２は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。変動パターン選択処理において、主制御部２０１は、まず、今回の保留に対する大当たり抽選処理の抽選結果が大当たりであるかを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０１８３】
大当たりであれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、変動パターンテーブルＨｔ１０，Ｈｔ１１，Ｈｔ１２の中から現在のモードに対応した大当たり用の変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１２０２）。大当たりでなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、小当たりであるかを判定する（ステップＳ１２０３）。小当たりであれば（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、変動パターンテーブルＨｔ１０，Ｈｔ１１，Ｈｔ１２の中から現在のモードに対応した変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１２０４）。
【０１８４】
小当たりでなければ（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、リーチ判定テーブルＲｔと今回の保留に対するリーチ乱数とを比較して、リーチ判定をおこなう（ステップＳ１２０５）。そして、このリーチ判定の判定結果が「リーチ有」であるかを判定する（ステップＳ１２０６）。リーチ有、すなわち、リーチハズレであれば（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、変動パターンテーブルＨｔ５，Ｈｔ６，Ｈｔ７，Ｈｔ８の中から現在のモードに対応したリーチハズレ用の変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１２０７）。
【０１８５】
リーチハズレでなければ（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、主制御部２０１は、ノーマルハズレと判定して、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４の中から現在のモードに対応したノーマルハズレ用の変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ１２０８）。
【０１８６】
そして、ステップＳ１２０２、ステップＳ１２０４、ステップＳ１２０７、ステップＳ１２０８のいずれかで選択した変動パターンテーブルをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１２０９）。つづいて、主制御部２０１は、今回の保留に対する変動パターン乱数と、ステップＳ１２０９でセットした変動パターンテーブルとを比較して、変動パターン乱数と一致する乱数値を有する変動パターンを、今回の保留に対する変動パターンとして選択する変動パターン判定をおこなう（ステップＳ１２１０）。そして、主制御部２０１は、ステップＳ１２１０で選択した変動パターンをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１２１１）、変動パターン選択処理を終了する。
【０１８７】
（停止中処理）
つぎに、図１０のステップＳ１０１４に示した停止中処理の処理内容について説明する。図１３は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図１３に示すように、停止中処理において主制御部２０１は、まず、いずれかのモードフラグ（潜伏モードＡフラグ、潜伏モードＢフラグ、報知モードＡフラグ、報知モードＢフラグ、確変モードフラグ）がＯＮであるか、すなわち、現在のモードが通常モード以外のモードであるかを判定する（ステップＳ１３０１）。いずれのモードフラグもＯＦＦであれば（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、すなわち、現在のモードが通常モードであれば、そのまま後述するステップＳ１３０３へ移行する。
【０１８８】
いずれかのモードフラグがＯＮであれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、モードフラグに関するモードフラグ処理（詳細は図１４で後述）をおこない（ステップＳ１３０２）、電チューサポート機能付きの遊技状態（時短遊技状態または確変遊技状態）であることを示す時短遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１３０３）。
【０１８９】
時短遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ１３０３：Ｎｏ）、すなわち、時短遊技フラグがＯＦＦであれば、そのまま後述するステップＳ１３０７へ移行する。時短遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、電チューサポート機能の継続期間に関する時短遊技カウンタのカウント値Ｊから「１」減算したものを新たなＪとする（ステップＳ１３０４）。
【０１９０】
そして、主制御部２０１は、時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」となったかを判定する（ステップＳ１３０５）。時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」となれば（ステップＳ１３０５：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、時短遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１３０６）。時短遊技カウンタのカウント値Ｊが「０」とならなければ（ステップＳ１３０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１３０７へ移行する。
【０１９１】
つづいて、主制御部２０１は、高確率遊技状態（確変遊技状態または潜確遊技状態）であることを示す高確遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１３０７）。高確遊技フラグがＯＮに設定されていなければ（ステップＳ１３０７：Ｎｏ）、すなわち、高確遊技フラグがＯＦＦであれば、そのまま後述するステップＳ１３１１へ移行する。
【０１９２】
高確遊技フラグがＯＮに設定されていれば（ステップＳ１３０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確率遊技状態の継続期間に関する高確遊技カウンタのカウント値Ｘから「１」減算したものを新たなＸとする（ステップＳ１３０８）。そして、主制御部２０１は、高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」となったかを判定する（ステップＳ１３０９）。高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」となれば（ステップＳ１３０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、高確遊技フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１３１０）。高確遊技カウンタのカウント値Ｘが「０」とならなければ（ステップＳ１３０９：Ｎｏ）、後述するステップＳ１３１１へ移行する。
【０１９３】
つづいて、主制御部２０１は、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であったかを判定する（ステップＳ１３１１）。特別図柄が大当たりを示す図柄でなければ（ステップＳ１３１１：Ｎｏ）、直前に停止表示させた特別図柄が小当たりを示す図柄であったかを判定する（ステップＳ１３１２）。小当たりを示す図柄でなければ（ステップＳ１３１２：Ｎｏ）、すなわち、通常のハズレを示す図柄であれば、そのまま停止中処理を終了する。小当たりを示す図柄であれば（ステップＳ１３１２：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３１３）。
【０１９４】
そして、それぞれのモードフラグに対応したモードカウンタＳｎを「０」にリセットする（ステップＳ１３１４）。なお、モードカウンタＳｎは、対応するモードフラグＯＮの設定期間に関するフラグである。モードカウンタＳｎをリセットしたら、主制御部２０１は、小当たりまたは大当たりのオープニングを開始させ（ステップＳ１３１５）、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ１３１６）、停止中処理を終了する。
【０１９５】
一方、ステップＳ１３１１において、直前に停止表示させた特別図柄が大当たりを示す図柄であれば（ステップＳ１３１１：Ｙｅｓ）、大当たりを示す図柄が、長当たり（たとえば確変大当たり、通常大当たり）を示す図柄であるかを判定する（ステップＳ１３１７）。ここで、長当たりとは、たとえば、通常大当たりや確変大当たりなど、後述する短当たりに比べて、この大当たりでの大入賞口１０９の開放時間を長く設定することで、短当たりよりも多数の賞球が見込めるようにした大当たりである。
【０１９６】
長当たりであれば（ステップＳ１３１７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、長当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３１８）。長当たりでなければ（ステップＳ１３１７：Ｎｏ）、主制御部２０１は、短当たりであると判定し、短当たり遊技フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１３１９）。ここで、短当たりとは、たとえば、潜確大当たりＡや潜確大当たりＢなど、この大当たり当選後の大当たり遊技状態での大入賞口１０９の開放時間を極めて短く設定（たとえばこの大当たり遊技状態を通して１．８秒以下）することで、この大当たりで得られる賞球数が極めて少なくなるように（ほぼ０個に）した大当たりである。
【０１９７】
ステップＳ１３１８またはステップＳ１３１９において当たり遊技フラグをＯＮに設定すると、つづいて、主制御部２０１は、時短遊技カウンタＪ、高確遊技カウンタＸ、モードカウンタＳｎを「０」にリセットする（ステップＳ１３２０）。そして、モードフラグ、時短遊技フラグ、高確遊技フラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１３２１）、ステップＳ１３１５へ移行する。
【０１９８】
（モードフラグ処理）
つぎに、図１３のステップＳ１３０２に示したモードフラグ処理の処理内容について説明する。図１４は、モードフラグ処理の処理内容を示すフローチャートである。図１４に示すように、モードフラグ処理において主制御部２０１は、まず、現在のモードフラグを参照し（ステップＳ１４０１）、現在ＯＮに設定されているモードフラグに対応するモードカウンタＳｎから「１」減算したものを新たなＳｎとする（ステップＳ１４０２）。
【０１９９】
たとえば、潜伏モードＡにはモードカウンタＳ１が対応しており、報知モードＡにはモードカウンタＳ２が対応している。そして、潜伏モードＢにはモードカウンタＳ３が対応しており、報知モードＢにはモードカウンタＳ４が対応しており、確変モードにはモードカウンタＳ５が対応している。ステップＳ１４０２では、たとえば、潜伏モードＡフラグがＯＮに設定されている場合にはＳ１から「１」減算したものを新たなＳ１とし、報知モードＡフラグがＯＮに設定されている場合にはＳ２から「１」減算したものを新たなＳ１とする。
【０２００】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ１４０２で「１」減算されたことにより、現在のモードに対応するモードカウンタＳｎが「０」になったか判定する（ステップＳ１４０３）。モードカウンタＳｎが「０」になっていなければ（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、そのままモードフラグ処理を終了する。
【０２０１】
モードカウンタＳｎが「０」になっていれば（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、現在のモードフラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１４０４）。そして、ＯＦＦにしたモードフラグが報知モードＡフラグであったかを判定する（ステップＳ１４０５）。報知モードＡフラグでなければ（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、そのままモードフラグ処理を終了する。報知モードＡフラグであれば（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、確変モードフラグをＯＮに設定して（ステップＳ１４０６）、モードカウンタＳ５に「１００００」をセットして（ステップＳ１４０７）、モードフラグ処理を終了する。
【０２０２】
（大入賞口処理）
図１５は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、大入賞口処理は、図９のステップＳ９０４における電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理において、主制御部２０１は、まず、当たり遊技フラグがＯＮに設定されているかを判定する（ステップＳ１５０１）。当たり遊技フラグがＯＮでなければ、すなわち、ＯＦＦであれば（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２０３】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、当たり遊技フラグをＯＮ直後のオープニング中であるかを判定する（ステップＳ１５０２）。オープニング中であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング開始時から所定のオープニング期間が経過していなければ（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、すなわち、オープニングの状態を継続する場合には、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２０４】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、すなわち、オープニングの状態を終了する場合には、主制御部２０１は、つづいて、ラウンド数および大入賞口１０９の作動パターンを選択する（ステップＳ１５０４）。ここで、ラウンド数および大入賞口１０９の作動パターンは、当選した大当たりの内容または小当たりの内容によって決定される。
【０２０５】
たとえば、主制御部２０１は、確変大当たりや通常大当たりに当選した場合に、ラウンド数を１５ラウンド、大入賞口１０９の作動パターンを３０秒開放×１５回（１５ラウンド分）と設定する。また、主制御部２０１は、潜確大当たりに当選した場合に、ラウンド数を２ラウンド、大入賞口１０９の作動パターンを０．８秒開放×２回（２ラウンド分）と設定する。さらに、主制御部２０１は、小当たり（小当たりＡ，小当たりＢ，小当たりＣ）に当選した場合に、大入賞口１０９の作動パターンを０．８秒開放×２回と設定する。
【０２０６】
そして、大入賞口１０９へ入賞した遊技球の個数（入賞数）カウンタＣの値を「０」にリセットして（ステップＳ１５０５）、その後、ラウンド数カウンタＲに「１」加算したものを新たなＲとし（ステップＳ１５０６）、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１５０７）。
【０２０７】
その後、主制御部２０１は、大入賞口１０９の作動開始時より、作動パターンによって定義された所定の作動時間が経過したかを判定する（ステップＳ１５０８）。作動時間が経過していなければ（ステップＳ１５０８：Ｎｏ）、入賞数カウンタＣの値が所定値（たとえば「１０」）であるかを判定する（ステップＳ１５０９）。入賞数カウンタＣの値が所定値でなければ（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ１５０８において作動時間が経過した場合（ステップＳ１５０８：Ｙｅｓ）、または、ステップＳ１５０９において入賞数カウンタＣの値が所定値であれば（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、大入賞口１０９の作動を終了する（ステップＳ１５１０）。
【０２０９】
大入賞口１０９の作動を終了すると、主制御部２０１は、ラウンド数カウンタＲが所定値（当選した大当たりの内容に対応した最大ラウンド数。たとえば１５ラウンドの大当たりである場合にはＲ＝１５）であるかを判定する（ステップＳ１５１１）。ラウンド数カウンタＲが所定値に達していない場合には（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、そのまま大入賞口処理を終了する。ラウンド数カウンタＲが所定値に達した場合には（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、エンディングを開始して（ステップＳ１５１２）、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１５１３）。
【０２１０】
その後、ラウンド数カウンタＲの値を「０」にリセットして（ステップＳ１５１４）、エンディング開始時から所定のエンディング期間が経過したかを判定する（ステップＳ１５１５）。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ１５１５：Ｎｏ）、すなわち、エンディングの状態を継続する場合には、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２１１】
エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ１５１５：Ｎｏ）、すなわち、エンディングの状態を終了しない場合には、主制御部２０１は、そのまま大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過していれば（ステップＳ１５１５：Ｙｅｓ）、すなわち、エンディングの状態を終了する場合には、主制御部２０１は、遊技状態設定処理をおこない（ステップＳ１５１６）、当たり遊技フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１５１７）、大入賞口処理を終了する。遊技状態設定処理の処理内容については、図１６を用いて後述する。
【０２１２】
また、ステップＳ１５０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、主制御部２０１は、エンディング中であるかを判定し（ステップＳ１５１８）、エンディング中であれば（ステップＳ１５１８：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１５へ移行する。エンディング中でなければ（ステップＳ１５１８：Ｎｏ）、大入賞口１０９の作動中であるかを判定する（ステップＳ１５１９）。大入賞口１０９の作動中でなければ（ステップＳ１５１９：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５へ移行し、大入賞口１０９の作動中であれば（ステップＳ１５１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０８へ移行する。
【０２１３】
（遊技状態設定処理）
つぎに、図１５のステップＳ１５１６に示した遊技状態設定処理の処理内容について説明する。図１６は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、主制御部２０１は、まず、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が小当たりであったかを判定する（ステップＳ１６０１）。小当たりであれば（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、小当たり当選モードフラグ設定処理をおこない（ステップＳ１６０２）、遊技状態設定処理を終了する。小当たり当選モードフラグ設定処理については図１７を用いて後述する。
【０２１４】
小当たりでなければ（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が潜確大当たりであったかを判定する（ステップＳ１６０３）。潜確大当たりであれば（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）、潜確大当たり当選モードフラグ設定処理をおこなう（ステップＳ１６０４）。潜確大当たり当選モードフラグ設定処理については図１８を用いて後述する。その後、主制御部２０１は、高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１６０５）、高確遊技カウンタＸを「１００００」に設定し（ステップＳ１６０６）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２１５】
潜確大当たりでなければ（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、今回の変動に対する大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりであったかを判定する（ステップＳ１６０７）。確変大当たりでなければ（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、通常大当たりであったと判定して、後述するステップＳ１６１０へ移行する。
【０２１６】
確変大当たりであれば（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、高確遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１６０８）、高確遊技カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０９）。そして、時短遊技フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１６１０）、高確遊技カウンタＸを「１００００」に設定し（ステップＳ１６１１）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２１７】
（小当たり当選モードフラグ設定処理）
つぎに、図１６のステップＳ１６０２に示した小当たり当選モードフラグ設定処理の処理内容について説明する。図１７は、小当たり当選時にモードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１７に示すように、今回の保留に対する小当たりの内容が小当たりＡであるかを判定する（ステップＳ１７０１）。
【０２１８】
小当たりＡであれば（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）、すなわち、潜伏モードＡでの小当たり当選であれば、潜伏モードＡフラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１７０２）、報知モードＡフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１７０３）。そして、モードカウンタＳ２を「１」に設定して（ステップＳ１７０４）、小当たり当選モードフラグ設定処理を終了する。
【０２１９】
一方、ステップＳ１７０１において小当たりＡでなければ（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）、当選した小当たりの内容が小当たりＢであるかを判定する（ステップＳ１７０５）。小当たりＢであれば（ステップＳ１７０５：Ｙｅｓ）、すなわち、通常モードでの小当たり当選であれば、潜伏モードＢフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１７０６）。そして、モードカウンタＳ３を「３０」に設定して（ステップＳ１７０７）、小当たり当選モードフラグ設定処理を終了する。
【０２２０】
また、ステップＳ１７０５において小当たりＢでなければ（ステップＳ１７０５：Ｎｏ）、当選した小当たりの内容が小当たりＣ、すなわち、潜伏モードＢでの小当たり当選であると判定して、潜伏モードＢフラグをＯＦＦに設定し（ステップＳ１７０８）、報知モードＢフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１７０９）。そして、モードカウンタＳ４を「３０」に設定して（ステップＳ１７１０）、小当たり当選モードフラグ設定処理を終了する。
【０２２１】
（潜確大当たり当選モードフラグ設定処理）
つぎに、図１６のステップＳ１６０４に示した潜確大当たり当選モードフラグ設定処理の処理内容について説明する。図１８は、潜確大当たり当選モードフラグ設定処理の処理内容を示すフローチャートである。図１８に示すように、潜確当たり当選モードフラグ設定処理において主制御部２０１は、まず、当選した潜確大当たりの内容が潜確大当たりＡであるかを判定する（ステップＳ１８０１）。
【０２２２】
潜確大当たりＡであれば（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、潜伏モードＡフラグをＯＮに設定する（ステップＳ１８０２）。そして、モードカウンタＳ１を「３０」に設定して（ステップＳ１８０３）、潜確大当たり当選モードフラグ設定処理を終了する。
【０２２３】
一方、ステップＳ１８０１において潜確大当たりＡでなければ（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、潜確大当たりＢであると判定して、報知モードＡフラグをＯＮに設定し（ステップＳ１８０４）、報知モードＡフラグに対応するモードカウンタＳ２を「１」に設定して（ステップＳ１８０５）、潜確大当たり当選モードフラグ設定処理を終了する。
【０２２４】
（演出制御部が実行する処理）
つぎに、演出制御部２０２が実行する処理について詳細に説明する。以下に示す演出制御部２０２の各処理は、たとえば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
【０２２５】
（演出タイマ割込処理）
図１９は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、起動中継続的に所定のメイン演出制御処理（不図示）をおこなっており、このメイン演出制御処理に対して、図１９に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（たとえば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２２６】
図１９に示すように、演出タイマ割込処理において、演出統括部２０２ａは、まず、コマンド受信処理をおこなう（ステップＳ１９０１）。コマンド受信処理は、主制御部２０１から送信された各種コマンドを受信するとともに、受信されたコマンドに基づき各種演出を選択するための処理であり、詳細な処理内容については図２０を用いて後述する。
【０２２７】
コマンド受信処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、つづいて、演出ボタン処理をおこなう（ステップＳ１９０２）。演出ボタン処理では、遊技者からの演出ボタン１１９の操作を受け付けた場合に、操作を受け付けたことを示す操作コマンドをＲＡＭ２４３にセットする処理をおこなう。
【０２２８】
演出ボタン処理をおこなうと、演出統括部２０２ａは、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ１９０３）。コマンド送信処理は、コマンド受信処理または演出ボタン処理によりＲＡＭ２４３にセットされたコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して出力する処理である。
【０２２９】
（コマンド受信処理）
つぎに、図１９のステップＳ１９０１に示したコマンド受信処理の処理内容について説明する。図２０は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。図２０に示すように、コマンド受信処理において、演出統括部２０２ａは、まず、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２００１）。変動開始コマンドを受信していなければ（ステップＳ２００１：Ｎｏ）、後述するステップＳ２００３へ移行する。
【０２３０】
変動開始コマンドを受信していれば（ステップＳ２００１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、表示画面上で装飾図柄を変動表示させる際におこなう演出（以下「変動演出」という）を選択する変動演出選択処理をおこなう（ステップＳ２００２）。変動演出選択処理の詳細な処理内容については図２１を用いて後述する。
【０２３１】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したかを判定する（ステップＳ２００３）。変動停止コマンドを受信していなければ（ステップＳ２００３：Ｎｏ）、後述するステップＳ２００５へ移行する。
【０２３２】
変動停止コマンドを受信していれば（ステップＳ２００３：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、変動演出を終了させる変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ２００４）。つぎに、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からオープニングコマンド（主制御部２０１がオープニングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ２００５）。オープニングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２００５：Ｎｏ）、後述するステップＳ２００７へ移行する。
【０２３３】
オープニングコマンドを受信していれば（ステップＳ２００５：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり（たとえば大当たり、または小当たり）当選時におこなう演出（以下「当たり演出」という）を選択する当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ２００６）。たとえば、当たり演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、確変大当たりに当選していれば確変大当たり用の当たり演出を選択し、通常大当たりに当選していれば通常大当たり用の当たり演出を選択する。
【０２３４】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１からエンディングコマンド（主制御部２０１がエンディングを開始したときに出力するコマンド）を受信したかを判定する（ステップＳ２００７）。エンディングコマンドを受信していなければ（ステップＳ２００７：Ｎｏ）、演出統括部２０２ａは、そのままコマンド受信処理を終了する。
【０２３５】
エンディングコマンドを受信していれば（ステップＳ２００７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａは、当たり演出終了時におこなう演出（以下「エンディング演出」という）を選択するエンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ２００８）、コマンド受信処理を終了する。
【０２３６】
（変動演出選択処理）
つぎに、図２０のステップＳ２００２に示した変動演出選択処理の処理内容について説明する。図２１は、変動演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図２１に示すように、変動演出選択処理において、演出統括部２０２ａは、まず、ステップＳ２００１で受信された変動開始コマンドを解析し（ステップＳ２１０１）、大当たり抽選の抽選結果、特別図柄の変動時間、遊技状態などを示す情報を取得する。
【０２３７】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ２１０１において取得された各種情報に基づき、演出パターンテーブル（図２２参照）の中から、今回の変動時においておこなう変動演出の演出パターンを選択し（ステップＳ２１０２）、選択された演出パターンを示す情報を含んだ演出開始コマンドをＲＡＭ２４３にセットして（ステップＳ２１０３）、変動演出選択処理を終了する。なお、ステップＳ２１０３においてセットされた演出開始コマンドは、図１９のステップＳ１９０３にて示したコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに対して送信される。
【０２３８】
（演出パターンテーブル）
つぎに、上記の変動演出選択処理にて用いられる演出パターンテーブルについて説明する。図２２は、演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。図２２に示すように、演出パターンテーブルＥｔは、それぞれの演出内容をあらわす複数種類の演出パターンが登録されて構成される。
【０２３９】
演出パターンテーブルＥｔに登録された各演出パターン（ＥＰ１〜ＥＰ１２）には、それぞれ対応する変動パターンが対応づけられている。演出統括部２０２ａは、変動演出選択処理において、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを示す情報に基づき、当該変動パターンに対応づけられた演出パターンを選択する。
【０２４０】
たとえば、変動開始コマンドに変動パターンＰ１を示す情報が含まれていた場合、演出統括部２０２ａは、演出パターンＥＰ１を選択する。この演出パターンＥＰ１は、図示のように、通常モードノーマルハズレ演出Ａをあらわす演出パターンである。また、たとえば、変動開始コマンドに変動パターンＰ４を示す情報が含まれていた場合、演出統括部２０２ａは、演出パターンＥＰ４を選択する。この演出パターンＥＰ４は、図示のように、報知演出をあらわす演出パターンである。
【０２４１】
前述したように、報知モードＡおよび報知モードＢでは、ノーマルハズレ時およびリーチハズレ時の双方において変動パターンＰ４が選択されるため、演出統括部２０２ａはノーマルハズレ時およびリーチハズレ時の双方においてこの演出パターンＥＰ４を選択することになる。これによって、報知モードＡおよび報知モードＢにおいて、演出制御部２０２はノーマルハズレ時およびリーチハズレ時の双方に対して報知演出をおこなうことができる。
【０２４２】
また、たとえば、変動開始コマンドに変動パターンＰ５を示す情報が含まれていた場合、演出統括部２０２ａは、演出パターンＥＰ５を選択する。この演出パターンＥＰ５は、図示のように、確変モードノーマルハズレ演出をあらわす演出パターンである。前述したように、確変モードでは、ノーマルハズレ時およびリーチハズレ時の双方において変動パターンＰ５が選択されるため、演出統括部２０２ａはノーマルハズレ時およびリーチハズレ時の双方においてこの演出パターンＥＰ４を選択することになる。これによって、確変モードにおいて、演出制御部２０２はノーマルハズレ時およびリーチハズレ時の双方に対して確変モードノーマルハズレ演出をおこなうことができる。
【０２４３】
（ぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例）
つぎに、ぱちんこ遊技機１００がおこなう具体的な演出例について説明する。図２３−１は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その１）である。図２３−２は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その２）である。図２３−３は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機がおこなう具体的な演出例を示す説明図（その３）である。
【０２４４】
図２３−１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、第１始動口１０５または第２始動口１０６に遊技球が入賞して大当たり抽選をおこなうと、画像表示部１０４の表示画面上で装飾図柄（左装飾図柄２３０１、中装飾図柄２３０２、右装飾図柄２３０３）の変動表示を開始する（図２３−１中の（１））。その後、ぱちんこ遊技機１００は、変動表示中の各装飾図柄２３０１〜２３０３を、たとえば、左装飾図柄２３０１→右装飾図柄２３０３→中装飾図柄２３０２といったように１つずつ停止表示させていく。
【０２４５】
そして、（１）の変動開始時から所定期間経過後には、すべての装飾図柄２３０１〜２３０３が停止表示され、各装飾図柄２３０１〜２３０３があらわす図柄の組み合わせによって大当たり抽選の抽選結果を遊技者に示す（図２３−１中の（２））。図２３−１中の（２）では、潜確大当たりＡに当選した例を示しており、左装飾図柄２３０１は「１」を、中装飾図柄２３０２「２」を、右装飾図柄２３０３は「３」をあらわしている。
【０２４６】
上記の潜確大当たりＡ当選により、ぱちんこ遊技機１００は潜伏モードＡ（ただし遊技者は潜伏モードＢ）へ移行する。この移行時には、たとえば、図２３−１中の（３）のように「チャンスゾーン突入！」といったメッセージを画像表示部１０４に表示するなどして、遊技者に「高確率遊技状態になったかもしれない」といった期待感を与えることができる演出をおこなう。
【０２４７】
潜伏モードＡに移行すると、潜伏モード中であることを示唆するメッセージ（図示の例では「チャンスゾーン中」）を表示するとともに、図２３−１（１）と同様に、大当たり抽選をおこなうごとに装飾図柄２３０１〜２３０３の変動表示をおこなう（図２３−２中の（４））。
【０２４８】
そして、潜伏モードＡ中に小当たり（または潜確大当たりＢ）に当選すると、図２３−１中の（２）と同様（潜確大当たりＡ当選時と同様）に、左装飾図柄２３０１は「１」を、中装飾図柄２３０２「２」を、右装飾図柄２３０３は「３」をあらわすように、装飾図柄２３０１〜２３０３を停止表示する。そして、ぱちんこ遊技機１００は、この小当たり当選により報知モードＡへと移行する。
【０２４９】
報知モードＡにおいて、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこなうと、上記と同様に、装飾図柄２３０１〜２３０３の変動表示をおこなう。そして、この変動表示中に、現在の遊技状態を示唆する報知演出をおこなう（図２３−３中の（７））。図２３−３（７）の例では、画像表示部１０４に、「高確率中」といったメッセージを表示させている。これによって、遊技者に対して現在の遊技状態が高確率遊技状態であることを知らせることができるので、遊技者はつぎの大当たりへの期待感を持って、以降の遊技をおこなうことができる。
【０２５０】
また、図示は省略するが、報知モードＡ後に移行する確変モードにおいて、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり抽選をおこない、当該大当たり抽選で落選した場合には、リーチ判定の判定結果にかかわらず、変動パターンＰ５に対応した確変モードノーマルハズレ演出をおこなう。この確変モードノーマルハズレ演出は、通常モード時におこなわれる演出よりも短時間の演出であるため、確変モードでは通常モードよりも効率的に遊技が進行していくこととなる。
【０２５１】
以上に説明したように、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、潜伏モードＡまたは潜伏モードＢで所定のイベントに当選後、遊技状態に応じて異なるモードへ移行し、当該モードごとに異なる変動パターンテーブルから変動パターンを選択するので、以降に選択される変動パターン（および変動パターンに応じた演出）の傾向により遊技者に対して遊技状態を示唆することができ、遊技者に対してつぎの大当たりに対する期待感をもたせることができるので、遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
【０２５２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、確変モードでは、通常モードよりも短時間の変動時間定義した変動パターンに基づき、特別図柄の変動および装飾図柄２３０１〜２３０３の変動をおこなっていくので、所定期間内におこなえる大当たり抽選の回数を、確変モードの方が通常モードよりも多くすることができ、確変モードでは通常モードよりも効率的に遊技を進行させて、遊技者に与えるストレスを低減させ、遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
【０２５３】
さらに、ぱちんこ遊技機１００は、遊技状態を報知する報知演出もおこなうこととすれば、変動パターンの傾向だけで示唆する場合よりも明確に遊技状態を遊技者に対して示唆することができる。
【０２５４】
なお、上記で説明した例では、確変モードにおいてノーマルハズレであってもリーチハズレであっても同一の変動パターンを選択することにより、安定して報知演出をおこなうこととしたがこれに限らない。たとえば、確変モードでは確変モード用のリーチ判定テーブルを用いてもよい。
【０２５５】
図２４は、リーチ判定テーブルの内容を示す説明図（その２）である。図２４に示すリーチ判定テーブルＲｔ２は、確変モードでのリーチ判定に用いるリーチ判定テーブルである。図２４に示すように、リーチ判定テーブルＲｔ２では、リーチハズレに対しては乱数値を割り当てないことで、リーチハズレの選択確率を０／２００としている。これによって、確変モードでは、大当たり抽選に落選した場合にリーチハズレが選択されず、図８−４に示した変動パターンテーブルＨｔ４から変動パターンＰ５を選択することができる。これによって、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ判定の判定結果に左右されることなく、確変モードノーマルハズレ演出をおこなうことができる。
【０２５６】
以上に説明したように、本発明にかかるぱちんこ遊技機、該ぱちんこ遊技機がおこなう制御方法および制御プログラムによれば、潜伏モードで所定のイベントに当選後、遊技状態に応じて異なる傾向の変動時間群から変動時間を選択するので、以降に選択される変動時間により遊技者に対して遊技状態を示唆することができ、遊技者に対してつぎの大当たりに対する期待感をもたせることができるので、遊技者に長時間にわたって遊技を楽しませることができる。
【０２５７】
なお、本実施の形態で説明した制御方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０２５８】
１００  ぱちんこ遊技機
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図６−４】
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【図６−５】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図８−４】
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【図８−５】
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【図８−６】
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【図８−７】
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【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２３−３】
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【図２４】
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