(57)【要約】【課題】遊技盤上に複数設けられ同一の大当たり判定テーブルが用いられる甲第１始動口および乙第１始動口毎に、演出を異ならせて、演出のバリエーションを増やすこと。【解決手段】記憶部３１１は、甲第１始動口または乙第１始動口の始動口種別毎に演出内容を示す演出パターンをそれぞれ記憶する。取得部３１２は、遊技球が甲第１始動口ＳＷ２２０または乙第１始動口ＳＷ２２１によって検出される、甲第１始動口１０５または乙第１始動口１２５の始動口種別を示す情報を取得する。選択部３１３は、特図１変動部３０２による特別図柄の変動が開始される際、取得部３１２によって取得された始動口種別の情報に基づいて、記憶部３１１に記憶されている演出パターンを選択する。実行部３１４は、選択部３１３によって選択された演出パターンを用いて演出を実行する。【選択図】図３
2011217852.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられて、入賞した遊技球を検出するとともに当該遊技球に対して大当たりがおこなわれる甲始動口と、
遊技盤上に設けられて、入賞した遊技球を検出するとともに当該遊技球に対して前記甲始動口と同一の大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定がおこなわれる乙始動口と、
を備え、
大当たり判定結果を特別図柄として変動させるぱちんこ遊技機であって、
前記甲始動口または前記乙始動口の始動口種別毎に演出内容を示す演出パターンをそれぞれ記憶する記憶手段と、
遊技球が前記甲始動口または前記乙始動口に入賞した際に検出される、前記甲始動口または前記乙始動口の始動口種別を示す情報を取得する取得手段と、
前記特別図柄の変動が開始される際、前記取得手段によって取得された前記始動口種別の情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている演出パターンを選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択された演出パターンを用いて演出を実行する実行手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記甲始動口および前記乙始動口は、打ち出された遊技球が入賞する割合を示した入賞割合がそれぞれ異なるように配置されており、
前記記憶手段は、各始動口の入賞割合に応じて選択確率が異なる演出パターンを記憶し、
前記選択手段は、前記特別図柄の変動が開始される際、前記始動口種別の情報に基づいて、前記入賞割合に応じて異なる選択確率をもって、前記演出パターンを選択することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
前記記憶手段は、入賞割合の低い始動口の演出パターンほど、入賞割合の高い始動口では選択されにくい演出パターンの選択確率を高くして、演出パターンを記憶し、
前記選択手段は、前記特別図柄の変動が開始される際、入賞割合の高い始動口では選択されにくい演出パターンの選択確率を高くして、前記入賞割合が低い始動口に対する演出パターンを選択することを特徴とする請求項２に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項４】
前記記憶手段に始動口種別毎に記憶されている前記演出パターンは、特別図柄の変動に対応する変動演出パターン、または、画像表示部に表示させる表示演出パターンであることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【請求項５】
前記記憶手段は、前記甲始動口への入賞による大当たり時に用いられる演出パターンを記憶し、
前記選択手段は、前記甲始動口への入賞によって大当たりとなった場合、前記記憶手段に記憶されている大当たり用の演出パターンを用いて、前記乙始動口への入賞にのみ選択可能な演出パターンを抽選により選択することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一つに記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の始動口を設けたぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口に入賞すると、主制御部の制御により、始動入賞したタイミングで乱数を取得し、この乱数が予め定められた当たり乱数と一致する場合に、当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させて、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
このようなぱちんこ遊技機には、主制御部による大当たり乱数の判定結果を受けて、特別図柄の変動に合わせて、液晶画面などの画像表示部に演出図柄を変動表示させる演出制御部が設けられている。例えば、演出制御部は、大当たりに至る際には、リーチ演出に発展させることにより、遊技者の期待感を徐々に高めたりする。
【０００４】
リーチ演出とは、例えば３つ演出図柄（第１演出図柄〜第３演出図柄）を変動させる場合、第１演出図柄および第２演出図柄を有効ライン上に同一の図柄を揃えた後に、第３演出図柄のみを変動させ、演出時間を通常よりも長くして、大当たりへの期待を高めるようにした演出である。第３演出図柄が第１演出図柄および第２演出図柄と同一の演出図柄で停止したときには大当たりとなり、同一の演出図柄で停止しなければハズレとなる。
【０００５】
また、近年のぱちんこ遊技機では、第１始動口および第２始動口の複数の始動口を設けたものが主流になっている。第２始動口への入賞球に対しては第１始動口への入賞球よりも、例えば獲得出玉の多く見込める大当たりが発生しやすくなっており、すなわち、遊技者にとって有利な大当たりが発生しやすくなっている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【０００６】
より詳細には、第２始動口の近傍には、普通図柄抽選の抽選結果に応じて開放する電動チューリップが設けられており、この電動チューリップが開放すると、電動チューリップを介して遊技球が第２始動口へ入賞するようになっている。電動チューリップは、通常の遊技状態においては開放時間が短時間（例えば０．１秒）となっている。すなわち、通常の遊技状態においては、第２始動口への入賞はあまり見込めないようになっている。
【０００７】
一方、電動チューリップは、通常の遊技状態とは異なる時短付き遊技状態においては開放時間が（例えば１．０秒）となっている。なお、時短付き遊技状態は、時短付き遊技状態が付加される大当たりに当選し、この大当たり遊技が終了後に付加される遊技状態である。時短付き遊技状態においては、第２始動口への入賞が多く見込めるようになっている。すなわち、時短付き遊技状態では、遊技者にとって有利な大当たりが発生しやすくなっており、遊技者に多数の出玉を獲得させることができるようになっている。
【０００８】
また、近年のぱちんこ遊技機には、遊技盤上に甲第１始動口および乙第１始動口といった第１始動口を複数設けたものがある。甲第１始動口または乙第１始動口に入賞した遊技球に対する抽選は同一の大当たり判定テーブルを用いておこなわれる。このように、複数の第１始動口を設けることにより、単一の第１始動口を設けた構成と異なり、遊技者の視線を複数の第１始動口に分散させることができ、遊技の飽きを抑止している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００９−２８５３２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した従来技術は、甲第１始動口へ入賞した場合であっても、乙第１始動口へ入賞した場合であっても、演出内容が同一であるため、演出のバリエーションに乏しく、面白みに欠けるといった問題があった。
【００１１】
本発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、演出のバリエーションを増やし、遊技の興趣を向上させることができるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技盤上（１０１）に設けられて、入賞した遊技球を検出するとともに当該遊技球に対して大当たりがおこなわれる甲始動口（１０５）と、遊技盤（１０１）上に設けられて、入賞した遊技球を検出するとともに当該遊技球に対して前記甲始動口（１０５）と同一の大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定がおこなわれる乙始動口（１２５）と、を備え、大当たり判定結果を特別図柄として変動させるぱちんこ遊技機（１００）であって、前記甲始動口（１０５）または前記乙始動口（１２５）の始動口種別毎に演出内容を示す演出パターンをそれぞれ記憶する記憶手段（３１１）と、遊技球が前記甲始動口（１０５）または前記乙始動口（１２５）に入賞した際に検出される、前記甲始動口（１０５）または前記乙始動口（１２５）の始動口種別を示す情報を取得する取得手段（３１２）と、前記特別図柄の変動が開始される際、前記取得手段（３１２）によって取得された前記始動口種別の情報に基づいて、前記記憶手段（３１１）に記憶されている演出パターンを選択する選択手段（３１３）と、前記選択手段（３１３）によって選択された演出パターンを用いて演出を実行する実行手段（３１４）と、を備えることを特徴とする。
【００１３】
上記発明において、前記甲始動口（１０５）および前記乙始動口（１２５）は、打ち出された遊技球が入賞する割合を示した入賞割合がそれぞれ異なるように配置されており、前記記憶手段（３１１）は、各始動口の入賞割合に応じて選択確率が異なる演出パターンを記憶し、前記選択手段（３１３）は、前記特別図柄の変動が開始される際、前記始動口種別の情報に基づいて、前記入賞割合に応じて異なる選択確率をもって、前記演出パターンを選択することを特徴とする。
【００１４】
上記発明において、前記記憶手段（３１１）は、入賞割合の低い始動口（１２５）の演出パターンほど、入賞割合の高い始動口（１０５）では選択されにくい演出パターンの選択確率を高くして、演出パターンを記憶し、前記選択手段（３１３）は、前記特別図柄の変動が開始される際、入賞割合の高い始動口（１０５）では選択されにくい演出パターンの選択確率を高くして、前記入賞割合が低い始動口（１２５）に対する演出パターンを選択することを特徴とする。
【００１５】
上記発明において、前記記憶手段（３１１）に始動口種別毎に記憶されている前記演出パターンは、特別図柄の変動に対応する変動演出パターン、または、画像表示部（１０４）に表示させる表示演出パターンであることを特徴とする。
【００１６】
上記発明において、前記記憶手段（３１１）は、前記甲始動口（１０５）への入賞による大当たり時に用いられる演出パターンを記憶し、前記選択手段（３１３）は、前記甲始動口（１０５）への入賞によって大当たりとなった場合、前記記憶手段（３１１）に記憶されている大当たり用の演出パターンを用いて、前記乙始動口（１２５）への入賞にのみ選択可能な演出パターンを抽選により選択することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明では、遊技盤上に複数設けられ同一の大当たり判定テーブルが用いられる始動口毎に、演出パターンを選択するようにしたので、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御部がおこなう本実施の形態の概要を示したフローチャートである。
【図５】主制御部がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御部がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【図９−１】大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−２】リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図９−３】ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】演出統括部がおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出統括部がおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１２】演出統括部がおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。
【図１３−１】大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３−２】リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１３−３】ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。
【図１４】画像・音声制御部がおこなうステップアップ演出処理を示したフローチャートである。
【図１５−１】乙第１始動口用表示演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１５−２】ハズレ甲第１始動口用表示演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１５−３】大当たり甲第１始動口用表示演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１６−１】乙第１始動口用ステップアップ数選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１６−２】甲第１始動口用ステップアップ数選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】ステップアップ演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる、ぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２０】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２１】
遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２２】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、甲第１始動口１０５が配設されており、画像表示部１０４の右下方には、乙第１始動口１２５が配設されている。さらに、画像表示部１０４の右側には第２始動口１０６が配設されている。甲第１始動口１０５、乙第１始動口１２５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００２３】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉鎖された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開放された状態）とをとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによっておこなわれる。
【００２４】
電動チューリップ１０７は、第２始動口１０６の上方に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２５】
電動チューリップ１０７は、時短付き遊技状態において、開放時間が長くなり、第２始動口１０６に遊技球をより導きやすくする。なお、時短付き遊技状態は、時短付き大当たり終了後に設定される遊技状態である。
【００２６】
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、通常遊技状態において遊技者は左打ちをして甲第１始動口１０５および乙第１始動口１２５を狙って遊技する一方、時短付き遊技状態や大当たり遊技状態において遊技者は右打ちをして第２始動口１０６を狙って遊技するタイプの遊技機である。
【００２７】
具体的には、遊技者が左打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１３０に示すように遊技領域１０３の左側を流下し、画像表示部１０４の下領域に手前側に突出して設けられる不図示のステージや、遊技盤１０１上に設けられる不図示の釘の配置により、甲第１始動口１０５や乙第１始動口１２５へ入賞可能になっている。一方、遊技者が右打ちをすると、打ち出された遊技球は、矢印１４０に示すように遊技領域１０３の右側を流下する。
【００２８】
なお、左打ちによって、甲第１始動口１０５または乙第１始動口１２５に入賞しなかった遊技球は、第２始動口１０６の側方に設けられる遮蔽部材１４１や、不図示の釘の配置により、第２始動口１０６にはほとんど入賞しないようになっている。同様に、右打ちにより第２始動口１０６に入賞しなかった遊技球は、遮蔽部材１４１や、不図示の釘の配置により、甲第１始動口１０５および乙第１始動口１２５にはほとんど入賞しないようになっている。
【００２９】
ここで、本実施の形態では、甲第１始動口１０５および乙第１始動口１２５は、打ち出された遊技球が入賞する割合を示した入賞割合がそれぞれ異なっている。例えば、甲第１始動口１０５への入賞割合は、２５０球打ち出され遊技球に対して２０球入賞する程度としている。一方、乙第１始動口１２５への入賞割合は、２５０球打ち出された遊技球に対して１球入賞する程度としている。すなわち、甲第１始動口１０５へ２０回入賞する間に、乙第１始動口１２５へは１回入賞する程度の比率になっている。なお、ここで挙げた入賞割合は一例に過ぎず、例えば、遊技盤に対する釘の角度（釘の開け閉め）によって入賞割合は異なる。
【００３０】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに間欠的に開放され、遊技球の入賞により所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００３１】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００３２】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される特図１表示部と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される特図２表示部とを有する。
【００３３】
遊技球が甲第１始動口１０５または乙第１始動口１２５へ入賞すると第１当たり抽選がおこなわれる。特図１表示部は、特図１を変動表示するとともに、第１当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると第２当たり抽選がおこなわれる。特図２表示部は、特図２を変動表示するとともに、第２当たり抽選の抽選結果を表す図柄で停止表示する。
【００３４】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表す図柄である。普通図柄抽選は、上述したように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては、例えば７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３５】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留球数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。
【００３６】
保留球表示部１１４としては、例えばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留球数を表す。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３８】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３９】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。さらに、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカが組み込まれている。
【００４０】
また、図示を省略するが、例えば画像表示部１０４の周囲などの所定位置には、演出役物が設けられている。この演出役物は、ソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００４１】
なお、ぱちんこ遊技機１００において、甲第１始動口１０５、乙第１始動口１２５および第２始動口１０６の配置位置は、上述した配置位置に限らない。例えば、甲第１始動口１０５および乙第１始動口１２５を右側領域に配置し、第２始動口１０６および電動チューリップ１０７を左打ちによって入賞可能な領域に配置するようにしてもよいし、甲第１始動口１０５、乙第１始動口１２５および第２始動口１０６を左打ちによってそれぞれ入賞可能な領域に配置するようにしてもよい。
【００４２】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００４３】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００４４】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、当たり抽選や普通図柄抽選などのほか、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４５】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり判定プログラム、当たり図柄判定プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、などが記憶されている。
【００４６】
保留記憶プログラムは、甲第１始動口ＳＷ２２０または乙第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり判定プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たりの判定をおこなうプログラムである。当たりには、大当たりと小当たりとがある。
【００４７】
当たり図柄判定プログラムは、当たりの内容に相当する当たり図柄を判定するプログラムである。大当たり図柄には、獲得出玉の見込める長当たり図柄や、獲得出玉の見込めない短当たり図柄などがある。なお、特２保留球に対する当たり図柄判定は、特１保留球に対する当たり図柄判定よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）図柄に当選しやすくなっている。
【００４８】
特別図柄変動プログラムは、当たり判定や当たり図柄判定の判定結果を特別図柄として変動停止させるとともに、リーチの有無や保留球の数に応じて特別図柄の変動時間を異ならせるプログラムである。特１保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図１表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり判定および当たり図柄判定の判定結果は、特図２表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００４９】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を間欠的に開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００５０】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉のほとんどない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりにおける大入賞口１０９の挙動と同様の挙動とした、獲得出玉のほとんど見込めない当たりである。
【００５１】
遊技状態設定プログラムは、当たり図柄に応じて、当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。時短付き遊技状態では右打ちによって遊技がおこなわれ、時短無し遊技状態では左打ちによって遊技がおこなわれる。
【００５２】
低確率遊技状態は、大当たりに当選しにくい遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりに当選しやすくなっている。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、大当たり図柄に対応して、確変長当たり、確変短当たり（突確短当たり）、潜確短当たりがある。確変長当たり、および突確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００５３】
潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００５４】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の特図１表示部１１２ａ、特図２表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５５】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、甲第１始動口ＳＷ２２０と、乙第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、ゲートＳＷ２２３と、大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口ＳＷ２２５とがある。甲第１始動口ＳＷ２２０は、甲第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。乙第１始動口ＳＷ２２１は、乙第１始動口１２５へ入賞した遊技球を検出する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。
【００５６】
ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。大入賞口ＳＷ２２４は、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。それぞれのＳＷ（２２０〜２２５）によって検出された検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。
【００５７】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続されている。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。
【００５８】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。
【００５９】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００６０】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６１】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングにて画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００６２】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された、演出図柄変動プログラム、演出選択プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。
【００６３】
演出図柄変動プログラムは、特別図柄の変動に対応させて、演出図柄を用いて変動演出をおこなうプログラムである。演出選択プログラムは、甲第１始動口１０５と乙第１始動口１２５とで異なる演出パターンテーブルを用いて演出パターンを選択するプログラムである。
【００６４】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６５】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すデータが入力される。また、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６６】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６７】
ＣＰＵ２５１は、画像や音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像や音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６８】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された、表示内容選択プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。表示内容選択プログラムは、甲第１始動口１０５と乙第１始動口１２５とで異なる表示演出パターンテーブルを用いて表示内容を選択するプログラムである。
【００６９】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、予告画像処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００７０】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。また、予告画像は、演出図柄画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と演出図柄画像とが重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、演出図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００７１】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００７２】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７３】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７４】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７５】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。
【００７６】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７７】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して各入賞口（甲第１始動口１０５、乙第１始動口１２５第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００７８】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７９】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００８０】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００８１】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、ぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示すブロック図である。図３において、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２０１は、甲第１始動口ＳＷ２２０と、乙第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、特図１当たり判定部３０１と、特図１変動部３０２と、特図２当たり判定部３０３と、特図２変動部３０４とを備えている。
【００８３】
特図１当たり判定部３０１は、甲第１始動口ＳＷ２２０または乙第１始動口ＳＷ２２１によって遊技球が検出された場合、検出された遊技球に対して、大当たりや小当たりの判定をおこなう。特図１変動部３０２は、特図１当たり判定部３０１によって判定された当たり判定結果を特図１として変動させる。
【００８４】
特図２当たり判定部３０３は、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された場合、検出された遊技球に対して、大当たりや小当たりの判定をおこなう。特図２変動部３０４は、特図２当たり判定部３０３によって判定された当たり判定結果を特図２として変動させる。
【００８５】
特図１当たり判定部３０１と、特図１変動部３０２と、特図２当たり判定部３０３と、特図２変動部３０４とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１が、ＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００８６】
演出制御部２０２は、記憶部３１１と、取得部３１２と、選択部３１３と、実行部３１４とを備える。記憶部３１１は、甲第１始動口１０５または乙第１始動口１２５の始動口種別毎に演出内容を示す演出パターンをそれぞれ記憶する。演出パターンは、代表的には、特別図柄の変動に対応する変動演出パターン、または、画像表示部に表示させる表示演出パターンであるが、ランプの点灯パターンなどであってもよい。
【００８７】
変動演出パターンは、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２に記憶されている。一方、表示演出パターンは、具体的には、ステップアップ演出やキャラクタ表示演出などであり、画像・音声制御部２０２ｂのＲＯＭ２５２に記憶されている。なお、ステップアップ演出は、規定のステップ数を有し、一連の演出がステップ毎に段階的に展開される演出である。記憶部３１１は、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２や、画像・音声制御部２０２ｂのＲＯＭ２５２によって実現される。
【００８８】
取得部３１２は、遊技球が甲第１始動口１０５または乙第１始動口１２５に入賞した際に検出される、甲第１始動口１０５または乙第１始動口１２５の始動口種別を示す情報を取得する。始動口種別を示す情報は、例えば、特別図柄の変動開始時に主制御部２０１からコマンドにより送信される。
【００８９】
選択部３１３は、特図１変動部３０２による特別図柄の変動が開始される際、取得部３１２によって取得された始動口種別の情報に基づいて、記憶部３１１に記憶されている演出パターンを選択する。具体的には、選択部３１３は、甲第１始動口１０５への入賞球に対しては、甲第１始動口１０５用の演出パターンを選択する一方、乙第１始動口１２５への入賞球に対しては、乙第１始動口１２５用の演出パターンを選択する。実行部３１４は、選択部３１３によって選択された演出パターンを用いて演出を実行する。
【００９０】
特に、本実施の形態においては、甲第１始動口１０５および乙第１始動口１２５は、打ち出された遊技球が入賞する割合を示した入賞割合がそれぞれ異なるように配置されている。具体的には、例えば、特図１が例えば２０回変動する場合、甲第１始動口１０５への入賞球が１９回分となり、乙第１始動口１２５への入賞球が１回分となる比率になっている。
【００９１】
記憶部３１１は、各始動口１０５，１２５の入賞割合に応じて選択確率が異なる演出パターンを記憶する。具体的には、記憶部３１１は、入賞割合の低い始動口（乙第１始動口１２５）の演出パターンほど、入賞割合の高い始動口（甲第１始動口１０５）では選択されにくい演出パターンの選択確率を高くして、演出パターンを記憶する。
【００９２】
選択部３１３は、特別図柄の変動が開始される際、始動口種別の情報に基づいて、入賞割合に応じて異なる選択確率をもって、演出パターンを選択する。具体的には、選択部３１３は、特別図柄の変動が開始される際、入賞割合が低い始動口（乙第１始動口１２５）に対する演出パターンとして、通常では選択されにくい演出パターンを選択する。
【００９３】
さらに、本実施の形態において、記憶部３１１は、甲第１始動口１０５への入賞による大当たり時に用いられる演出パターンを記憶している。選択部３１３は、甲第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合、記憶部３１１に記憶されている大当たり用の演出パターンを用いて、乙第１始動口１２５への入賞にのみ選択可能な演出パターンを抽選により選択する。この選択部３１３による演出パターンの選択によって、甲第１始動口１０５への入賞により、甲第１始動口１０５への入賞によるハズレ時にはおこなわれることない乙第１始動口１２５用の演出がおこなわれた場合には、大当たりが確定となる。
【００９４】
取得部３１２と、選択部３１３と、実行部３１４とは、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１または画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１または画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９５】
（本実施の形態の概要）
次に、図４を用いて、本実施の形態の概要について説明する。図４は、演出制御部２０２がおこなう本実施の形態の概要を示したフローチャートである。図４において、演出制御部２０２は、特図１の変動開始か否かを判定する（ステップＳ４０１）。特図１の変動開始ではない場合（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特図１の変動開始である場合（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、甲第１始動口１０５への入賞による特図１の変動であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。
【００９６】
甲第１始動口１０５への入賞による特図１の変動である場合（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、甲第１始動口用の演出を選択する（ステップＳ４０３）。この演出は、演出統括部２０２ａによって選択されるリーチ演出や、画像・音声制御部２０２ｂによって選択されるステップアップ演出などの表示演出である。
【００９７】
この後、演出を実行し（ステップＳ４０４）、処理を終了する。一方、ステップＳ４０２において、甲第１始動口１０５への入賞ではない場合（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、乙第１始動口用の演出を選択し（ステップＳ４０５）、ステップＳ４０４に移行する。
【００９８】
（主制御部の処理手順）
次に、図５を用いて、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図５は、主制御部２０１がおこなうタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する処理である。
【００９９】
図５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。乱数更新処理では、大当たり乱数、大当たり図柄乱数などを、それぞれ、例えば＋１して、各乱数の更新をおこなう処理である。
【０１００】
この後、各スイッチによって遊技球が検出された際におこなうスイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。スイッチ処理には、図６を用いて後述する、甲第１始動口ＳＷ２２０、乙第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出される毎に乱数を取得する始動口ＳＷ処理や、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出される毎に乱数を取得するゲートＳＷ処理がある。
【０１０１】
この後、普通図柄の変動および停止をおこなう普通図柄処理や、図７を用いて後述する特別図柄処理などの、図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。そして、電動チューリップ１０７を動作させるための電チュー処理や、大入賞口１０９を動作させるための大入賞口処理などの、電動役物処理を実行する（ステップＳ５０４）。この後、入賞した遊技球に対する賞球をおこなうための賞球処理を実行し（ステップＳ５０５）、各処理においてセットされたコマンドを出力するための出力処理を実行する（ステップＳ５０６）。
【０１０２】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理について説明する。図６は、主制御部２０１がおこなう始動口ＳＷ処理を示すフローチャートである。なお、始動口ＳＷ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１０３】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、甲第１始動口１０５の甲第１始動口ＳＷ２２０がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。甲第１始動口ＳＷ２２０がＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、甲第１始動口ＳＷ２２０の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６０２）。
【０１０４】
一方、甲第１始動口ＳＷ２２０がＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、乙第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０３）。乙第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ６０２に移行する。乙第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、ステップＳ６０９に移行する。
【０１０５】
ステップＳ６０２において、カウント値Ｕ１が「４」である場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、ステップＳ６０９に移行する。カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ６０４）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６０５）。なお、乱数は、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数などである。当たり乱数は、大当たり、小当たり、ハズレ、のいずれか一つを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１０６】
図柄乱数は、当たりの種類（確変長当たり、通常長当たり、潜確短当たり、突確短当たり）を決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。リーチ乱数は、リーチ演出をおこなうか否かを決定するための乱数であり、例えば「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１０７】
取得された各乱数は、ＲＡＭ２１３に記憶される。なお、ＲＡＭ２１３は、甲第１始動口１０５または乙第１始動口１２５への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。さらに、この記憶領域に、甲第１始動口１０５への入賞によるものであるという情報、または、乙第１始動口１２５への入賞によるものであるという情報である、始動口種別情報を格納する（ステップＳ６０６）。
【０１０８】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ６０７）。事前判定処理では、ステップＳ６０５において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かを判定する。なお、事前判定処理では、当たり判定のほかにも、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定をおこなう。この後、甲第１始動口１０５への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特１保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ６０８）。
【０１０９】
そして、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０９）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ６０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ６０９：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かを判定する（ステップＳ６１０）。
【０１１０】
カウント値Ｕ２が「４」である場合（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ６１１）。そして、各乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ６１２）。なお、ＲＡＭ２１３は、第２始動口１０６への入賞による保留球４つ分の記憶領域を有している。この記憶領域には、第２始動口１０６への入賞によるものであるという情報、当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の情報などが記憶される。
【０１１１】
この後、事前判定処理をおこなう（ステップＳ６１３）。事前判定処理では、ステップＳ６１２において取得した当たり乱数を用いて、当たりか否かの判定や、図柄乱数を用いた図柄判定や、リーチ乱数を用いたリーチ判定がおこなわれる。この後、第２始動口１０６への入賞により保留球数が増加した旨を示す、特２保留球数増加コマンドをセットする（ステップＳ６１４）。
【０１１２】
（特別図柄処理）
次に、図７を用いて、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理について説明する。図７は、主制御部２０１がおこなう特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図５に示したステップＳ５０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１３】
図７において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ７１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１１４】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ７０２）、変動中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留球数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０３）。
【０１１５】
カウント値Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０３において、カウント値Ｕ２が「１」以上ではない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、すなわちＵ２が「０」の場合、甲第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留球数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ７０５）。カウント値Ｕ１が「１」以上ではない場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、すなわちＵ１が「０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１１６】
カウント値Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を「１」減算したものを新たな保留球数とし（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０７に移行する。ステップＳ７０７では、当たり判定処理をおこなう（ステップＳ７０７）。当たり判定処理は、甲第１始動口１０５、乙第１始動口１２５または第２始動口１０６に遊技球が入賞した際に取得した当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数または小当たり乱数に一致するか否かを判定する処理である。
【０１１７】
なお、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０６に示したように、甲第１始動口１０５または乙第１始動口１２５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ７０８）。この変動パターン選択処理は、詳細については図８を用いて後述するが、当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１１８】
この後、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットして（ステップＳ７０９）、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ７１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。変動時間が経過していない場合には（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１１９】
変動時間が経過した場合には（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドをセットして（ステップＳ７１２）、特別図柄の変動を停止する（ステップＳ７１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ７１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たりフラグを設定したり、時短遊技状態を示す時短遊技フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理である。
【０１２０】
（変動パターン選択処理）
次に、図８を用いて、図７のステップＳ７０８に示した変動パターン選択処理について説明する。図８は、主制御部２０１がおこなう変動パターン選択処理を示したフローチャートである。
【０１２１】
図８において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり判定処理の結果、大当たりおよび小当たりを含む当たりであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。当たりである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、当たりの種別に応じて、大当たり用変動パターンテーブルまたは小当たり用変動パターンテーブルのいずれかの当たり用変動パターンテーブルをセットする（ステップＳ８０２）。なお、大当たり用変動パターンテーブルの詳細については、図９−１を用いて後述する。
【０１２２】
そして、セットしたテーブルを用いて、変動パターン乱数判定処理をおこなう（ステップＳ８０３）。変動パターン乱数判定処理の結果、決定した変動パターンを設定し（ステップＳ８０４）、処理を終了する。ステップＳ８０１において、当たりではない場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、リーチの有無を判定するリーチ判定処理をおこなう（ステップＳ８０５）。
【０１２３】
そして、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。リーチである場合（ステップＳ８０６：Ｙｅｓ）、リーチ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８０７）、ステップＳ８０３に移行する。なお、リーチ用変動パターンテーブルの詳細については、図９−２を用いて後述する。リーチではない場合（ステップＳ８０６：Ｎｏ）、ハズレ用変動パターンテーブルをセットし（ステップＳ８０８）、ステップＳ８０３に移行する。
【０１２４】
（大当たり用変動パターンテーブルの一例）
次に、図９−１を用いて、大当たり用変動パターンテーブルの一例について説明する。図９−１は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−１において、大当たり用変動パターンテーブル９１０は、複数の変動パターンと、各変動パターンに要する変動時間と、各変動パターンが選択される割合と、始動口種別と、メインコマンドとからなる。メインコマンドは、演出統括部２０２ａ側で変動パターンを特定するためのものである。
【０１２５】
大当たり用変動パターンテーブル９１０を用いて具体例を挙げて説明する。変動時間が２０秒である変動パターン「Ｒ１」が選択される割合は、第１始動口１０５，１２５および第２始動口１０６ともに「１／２００」となっている。この変動パターン「Ｒ１」が選択された場合、演出統括部２０２ａ側で選択される演出内容は括弧内に示すノーマルリーチとなる。
【０１２６】
また、変動時間が６０秒である変動パターン「Ｒ２」が選択される割合は、第１始動口１０５，１２５では「２／２００」となっており、第２始動口１０６では「１／２００」となっている。この変動パターン「Ｒ２」が選択された場合、演出内容は括弧内に示す、アニメリーチとなる。なお、大当たり用変動パターンテーブル９１０において、変動時間が長いものほど割合が高くなっており、すなわち、大当たりの場合、変動時間が長いものほど選択されやすくなっている。メインコマンドは、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、始動口種別毎に異なる。
【０１２７】
（リーチ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図９−２を用いて、リーチ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図９−２は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−２において、リーチ用変動パターンテーブル９２０には、図９−１に示した大当たり用変動パターンテーブル９１０に記憶されている変動パターンと同様の変動パターンが記憶されている。
【０１２８】
リーチ用変動パターンテーブル９２０では、変動時間が長いものほど割合が低くなっており、すなわち、変動時間が長いものほど選択されにくくなっている。メインコマンドは、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、始動口種別毎に異なる。大当たり用変動パターンテーブル９１０およびリーチ用変動パターンテーブル９２０を用いることにより、変動パターンの変動時間が長いほど、大当たりに対する期待度が高くなっている。
【０１２９】
（ハズレ用変動パターンテーブルの一例）
次に、図９−３を用いて、ハズレ用変動パターンテーブルの一例について説明する。図９−３は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示した説明図である。図９−３において、ハズレ用変動パターンテーブル９３０には、第１始動口１０５，１２５に対してＴ１〜Ｔ３の変動パターンが記憶され、第２始動口１０６に対してＴ４，Ｔ５が記憶されている。変動時間は、Ｔ１が１２秒、Ｔ２が８秒、Ｔ３が３秒、Ｔ４が１３秒、Ｔ５が１秒になっている。
【０１３０】
変動パターンＴ１は、第１始動口１０５，１２５への入賞球に対して保留球数が「２」以下のときに選択される。変動パターンＴ２は、第１始動口１０５，１２５への入賞球に対して保留球数が「３」のときに選択される。変動パターンＴ３は、第１始動口１０５，１２５への入賞球に対して保留球数が「４」のときに選択される。
【０１３１】
変動パターンＴ４は、第２始動口１０６への入賞球に対して保留球数が「１」のときに選択される。変動パターンＴ５は、第２始動口１０６への入賞球に対して保留球数が「２」以上のときに選択される。メインコマンドは、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、始動口種別毎に異なる。
【０１３２】
ここで、変動パターンＴ４およびＴ５の変動時間について補足しておく。第２始動口１０６への入賞が見込めるのは時短付き遊技状態であり、この時短付き遊技状態においては迅速に遊技をおこなわせるために、変動パターンＴ５による１秒の変動がおこなわれる。一方、保留球数が「１」の場合には、第２始動口１０６へ入賞させる時間を確保するため変動パターンＴ４による１３秒の変動がおこなわれる。
【０１３３】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１０を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理について説明する。図１０は、演出統括部２０２ａがおこなう演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１３４】
図１０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１００１）。なお、コマンド受信処理については、図１１を用いて後述する。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１００２）、処理を終了する。
【０１３５】
（コマンド受信処理）
次に、図１１を用いて、図１０のステップＳ１００１に示した、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理の詳細について説明する。図１１は、演出統括部２０２ａがおこなうコマンド受信処理を示したフローチャートである。図１１において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１から保留球数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０１３６】
保留球数増加コマンドは、主制御部２０１の始動口ＳＷ処理においてセットされるコマンドである（図６のステップＳ６０８およびステップＳ６１４参照）。保留球数増加コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、ステップＳ１１０４に移行する。保留球数増加コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、保留球数の加算をおこなう保留球数加算処理を実行する（ステップＳ１１０２）。
【０１３７】
そして、保留球数が増加した旨を示す保留球数コマンドをセットする（ステップＳ１１０３）。この後、特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図７のステップＳ７０９参照）。
【０１３８】
変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、ステップＳ１１０６に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、演出選択処理を実行する（ステップＳ１１０５）。なお、演出選択処理は、詳細については、図１２を用いて後述するが、変動開始コマンドを解析することによって得た特別図柄の変動時間の情報を用い、この変動時間と同一の再生時間を有する演出を選択することによっておこなわれる。
【０１３９】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図７のステップＳ７１２参照）。
【０１４０】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１１０６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１１０６：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１１０７）、処理を終了する。なお、変動演出終了中処理は、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理である。
【０１４１】
（演出選択処理）
次に、図１２を用いて、図１１のステップＳ１１０５に示した演出選択処理の詳細について説明する。図１２は、演出統括部２０２ａがおこなう演出選択処理を示したフローチャートである。図１２において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１２０１）。そして、変動開始コマンドの解析の結果、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。
【０１４２】
大当たりである場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、大当たり用変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ１２０３）、ステップＳ１２０７に移行する。大当たり用変動演出パターンテーブルの一例については、図１３−１を用いて後述する。ステップＳ１２０２において、大当たりではない場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、リーチであるか否かを判定する（ステップＳ１２０４）。リーチである場合（ステップＳ１２０４：Ｙｅｓ）、リーチ用変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ１２０５）、ステップＳ１２０７に移行する。リーチ用変動演出パターンテーブルの一例については、図１３−２を用いて後述する。
【０１４３】
ステップＳ１２０４において、リーチではない場合（ステップＳ１２０４：Ｎｏ）、ハズレ用変動演出パターンテーブルをセットし（ステップＳ１２０６）、ステップＳ１２０７に移行する。ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例については、図１３−３を用いて後述する。この後、セットした変動演出パターンテーブルを用いて、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ１２０７）。そして、変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ１２０８）、処理を終了する。
【０１４４】
（大当たり用変動演出パターンテーブルの一例）
次に、図１３−１を用いて、大当たり用変動演出パターンテーブルの一例について説明する。図１３−１は、大当たり用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３−１において、大当たり用変動演出パターンテーブル１３１０は、メインコマンドと、演出パターンと、選択確率と、演出コマンドとからなる。
【０１４５】
メインコマンドは、主制御部２０１の変動パターン選択処理（図８参照）において、大当たり用変動パターンテーブル（図９−１参照）を用いて選択されたものである。メインコマンドの括弧書きには、甲第１始動口１０５、乙第１始動口１２５または第２始動口１０６の始動口種別を示している。
【０１４６】
具体例を挙げると、メインコマンドが甲第１始動口１０５への入賞による「ｒ１１」のノーマルリーチの場合、ノーマルリーチ１〜３の選択確率はそれぞれ「２５／１００」、「７０／１００」、「５／１００」になっている。また、演出コマンドは、ノーマルリーチ１〜３それぞれ「ｅｒ１１」、「ｅｒ１２」、「ｅｒ１３」になっており、頭記号が「ｅ」になっている。なお、ノーマルリーチ３は、詳細については、図１３−２を用いて後述するが、甲第１始動口１０５への入賞によるハズレリーチ時には選択されない演出である。すなわち、ノーマルリーチ３は、大当たりではない場合、甲第１始動口１０５への入賞によっては選択されない演出である。
【０１４７】
一方、「ｒ１１」と同様の変動時間となる、乙第１始動口１２５への入賞による「ｒ１２」のメインコマンドの場合、甲第１始動口１０５への入賞による「ｒ１１」では選択されにくいノーマルリーチ３が選択されやすくなっている。乙第１始動口１２５への入賞により大当たりに当選すること自体稀であるため、ノーマルリーチ３は、遊技者がほとんど見ることのできない稀な演出である。ノーマルリーチ１〜３の選択確率は順に「１０／１００」、「１０／１００」、「８０／１００」になっている。なお、演出コマンドは、ノーマルリーチ１〜３順に「Ｅｒ１１」、「Ｅｒ１２」、「Ｅｒ１３」になっており、頭記号が「Ｅ」になっている。
【０１４８】
なお、第２始動口１０６への入賞による「ｒ１３」のメインコマンドの場合、ノーマルリーチ１，２の選択確率はそれぞれ「４０／１００」、「６０／１００」になっている。また、演出コマンドはノーマルリーチ１，２それぞれ「ｅｒ２１」、「ｅｒ２２」になっており、頭記号が「ｅ」になっている。
【０１４９】
同様に、メインコマンドが甲第１始動口１０５への入賞による「ｒ２１」のアニメリーチの場合、アニメリーチ１〜３の選択確率は、それぞれ「２５／１００」、「７０／１００」、「５／１００」になっている。なお、アニメリーチ３は、詳細については、図１３−２を用いて後述するが、甲第１始動口１０５への入賞によるハズレリーチ時には選択されない演出である。すなわち、アニメリーチ３は、大当たりではない場合、甲第１始動口１０５への入賞によっては選択されない演出である。
【０１５０】
また、「ｒ２１」と同様の変動時間となる、乙第１始動口１２５への入賞による「ｒ２２」のメインコマンドの場合、甲第１始動口１０５への入賞による「ｒ１１」では選択されにくいアニメリーチ３が選択されやすくなっている。乙第１始動口１２５への入賞により大当たりに当選すること自体稀であるため、アニメリーチ３は、遊技者がほとんど見ることのできない稀な演出である。アニメリーチ１〜３の選択確率は順に「１０／１００」、「１０／１００」、「８０／１００」になっている。
【０１５１】
このように、乙第１始動口１２５への入賞の場合、甲第１始動口１０５への入賞では選択されにくい演出が選択されやすくなっている。また、甲第１始動口１０５への入賞により、ノーマルリーチ３やアニメリーチ３が選択された場合には、大当たり確定の演出となる。
【０１５２】
（リーチ用変動演出パターンテーブルの一例）
まず、図１３−２を用いて、リーチ用変動演出パターンテーブルの一例について説明する。図１３−２は、リーチ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３−２において、リーチ用変動演出パターンテーブル１３２０には、図１３−１に示した大当たり用変動演出パターンテーブル１３１０に記憶されている変動パターンと同様の変動演出パターンが記憶されている。
【０１５３】
具体例を挙げると、メインコマンドが甲第１始動口１０５への入賞による「ｓ１１」のノーマルリーチの場合、ノーマルリーチ１，２の選択確率はそれぞれ「７０／１００」、「３０／１００」になっている。すなわち、大当たりの場合と異なり、ノーマルリーチ１の方が、ノーマルリーチ２よりも選択されやすくなっている。大当たり用変動演出パターンテーブル１３１０（図１３−１参照）およびリーチ用変動演出パターンテーブル１３２０を用いることにより、ノーマルリーチ１に比べてノーマルリーチ２の方が大当たりに対する期待度が高くなるなっている。また、演出コマンドは、ノーマルリーチ１，２それぞれ「ｅｓ１１」、「ｅｓ１２」になっており、頭記号が「ｅ」になっている。
【０１５４】
また、「ｓ１１」と同様の変動時間となる、乙第１始動口１２５への入賞による「ｓ１２」のメインコマンドの場合、甲第１始動口１０５への入賞による「ｓ１１」では選択されることのないノーマルリーチ３が選択されることが可能になっている。ノーマルリーチ１〜３の選択確率は順に「６０／１００」、「３５／１００」、「５／１００」になっている。
【０１５５】
リーチ用変動演出パターンテーブル１３２０では、大当たり用変動演出パターンテーブル１３１０と同様に、乙第１始動口１２５への入賞の場合、甲第１始動口１０５への入賞によるハズレ時には選択されることのない演出（ノーマルリーチ３）が選択されることが可能になっている。ノーマルリーチ３は、図１３−１に示した大当たり用変動演出パターンテーブル１３１０では選択されやすくなっており、すなわち、期待度の高い演出となっている。演出コマンドは、ノーマルリーチ１〜３順に「Ｅｓ１１」、「Ｅｓ１２」、「Ｅｓ１３」になっており、頭記号が「Ｅ」になっている。
【０１５６】
（ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例）
次に、図１３−３を用いて、ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例について説明する。図１３−３は、ハズレ用変動演出パターンテーブルの一例を示した説明図である。図１３−３において、ハズレ用変動演出パターンテーブル１３３０には、複数の演出パターンが記憶されている。
【０１５７】
メインコマンドが「ｔ１１」または「ｔ１２」の場合、同一の１２秒変動ハズレの演出パターンが選択される。演出コマンドは、メインコマンドが「ｔ１１」の場合には頭記号「ｅ」の「ｅ１１」が画像・音声制御部２０２ｂへ送信され、また、メインコマンドが「ｔ１２」の場合には頭記号「Ｅ」の「Ｅ１２」が画像・音声制御部２０２ｂへ送信される。８秒変動ハズレの場合や３秒変動ハズレの場合も同様に、同一の演出がおこなわれるとともに、始動口種別に応じて画像・音声制御部２０２ｂへ送信される演出コマンドが異なっている。
【０１５８】
（ステップアップ演出処理）
次に、図１４を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなうステップアップ演出処理について説明する。図１４は、画像・音声制御部２０２ｂがおこなうステップアップ演出処理を示したフローチャートである。図１４において、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０１５９】
変動演出開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、変動演出開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ１４０２）。そして、ステップアップ演出をおこなうか否かの判定（図中「ステップアップ演出判定」という）をおこなう（ステップＳ１４０３）。
【０１６０】
なお、ステップアップ演出は、例えば、迅速な遊技がおこなわれる第２始動口１０６への入賞が見込める時短遊技状態ではおこなわれないようになっている。この後、ステップアップ演出判定の結果、ステップアップ演出をおこなうか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。ステップアップ演出をおこなわない場合（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１６１】
ステップアップ演出をおこなう場合（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、ステップ数を選択する（ステップＳ１４０５）。なお、ステップ数の選択に用いられるステップアップ選択テーブルについては、図１６−１および図１６−２を用いて後述する。
【０１６２】
この後、演出コマンドの頭記号が「Ｅ」であるか否か、すなわち、乙第１始動口１２５への入賞によるコマンドであるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。なお、演出コマンドの頭記号については、図１３−１〜図１３−３の変動演出パターンテーブルに示した通りである。演出コマンドの頭記号が「Ｅ」である場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、乙第１始動口１２５用のステップアップ表示色を選択するためのテーブル（図中「乙第１始動口用表示演出パターンテーブル」）をセットする（ステップＳ１４０７）。
【０１６３】
ステップアップ表示色とは、例えばステップアップ演出の文字や表示枠などの表示色である。なお、乙第１始動口用表示演出パターンテーブルの詳細については、図１５−１を用いて後述する。この後、複数のステップアップ演出パターンの中から一のステップアップ演出を選択するための、表示演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１４０８）。
【０１６４】
そして、選択した表示演出パターンをセットし（ステップＳ１４０９）、処理を終了する。ステップＳ１４０６において、演出コマンドの頭記号が「Ｅ」ではない場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。
【０１６５】
大当たりではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、ハズレ用の甲第１始動口１０５用のステップアップ表示色を選択するためのテーブル（図中「ハズレ甲第１始動口用表示演出パターンテーブル」）をセットし（ステップＳ１４１１）、ステップＳ１４０８に移行する。なお、ハズレ甲第１始動口用表示演出パターンテーブルの一例については、図１５−２を用いて後述する。
【０１６６】
ステップＳ１４１０において、大当たりである場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、大当たり用の甲第１始動口１０５用のステップアップ表示色を選択するためのテーブル（図中「大当たり甲第１始動口用表示演出パターンテーブル」）をセットし（ステップＳ１４１２）、ステップＳ１４０８に移行する。なお、大当たり甲第１始動口用表示演出パターンテーブルの一例については、図１５−３を用いて後述する。
【０１６７】
なお、本フローチャートでは、ステップアップ演出を例に挙げて説明したが、キャラクタ画像の表示演出などとすることも可能である。具体的には、キャラクタ画像を選択するための表示演出パターンテーブルを、甲第１始動口１０５用および乙第１始動口１２５用の複数記憶しておき、演出コマンド（Ｅまたはｅ）に応じて、表示演出パターンテーブルを用いるようにすればよい。
【０１６８】
（表示演出パターンテーブルの一例）
次に、図１５−１〜図１５−３を用いて、表示演出パターンテーブルの一例について説明する。図１５−１は、乙第１始動口用表示演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１５−１において、乙第１始動口用表示演出パターンテーブル１５１０は、表示色と、範囲と、割合と、乱数値とからなる。表示色は、ステップアップ演出の文字や表示枠などの色を示している。
【０１６９】
乙第１始動口用表示演出パターンテーブル１５１０において、具体例を挙げて説明する。表示色の選択される割合は、「白」が「１０／１００」、「紫」が「４０／１００」、「橙」が「４０／１００」、「赤」が「１０／１００」となっている。すなわち、表示色「白」および「赤」が選択されにくく、「紫」および「橙」が選択されやすくなっている。
【０１７０】
なお、表示色「紫」および「橙」は、図１５−２を用いて後述するが、甲第１始動口１０５への入賞球に対して選択されることはない。すなわち、表示色「紫」および「橙」は乙第１始動口１２５への入賞球に対してのみ選択される。
【０１７１】
図１５−２は、ハズレ甲第１始動口用表示演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１５−２において、ハズレ甲第１始動口用表示演出パターンテーブル１５２０では、図１５−１に示した乙第１始動口用表示演出パターンテーブル１５１０と異なり、表示色「紫」および「橙」が選択されないようになっている。代わりに、表示色「青」または「黄」が選択されるようになっている。ハズレ甲第１始動口用表示演出パターンテーブル１５２０では、表示色「白」が最も選択されやすくなっている。
【０１７２】
図１５−３は、大当たり甲第１始動口用表示演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。図１５−３において、大当たり甲第１始動口用表示演出パターンテーブル１５３０では、図１５−２に示したハズレ甲第１始動口用表示演出パターンテーブル１５２０の表示色に加えて、「紫」および「橙」が選択可能になっている。すなわち、甲第１始動口１０５への入賞により、表示枠が「紫」または「橙」が選択された場合には、大当たり確定の演出となる。
【０１７３】
（ステップアップ数選択テーブルの一例）
次に、図１６−１および図１６−２を用いて、ステップアップ数選択テーブルの一例について説明する。図１６−１は、乙第１始動口用ステップアップ数選択テーブルの一例を示す説明図である。図１６−２は、甲第１始動口用ステップアップ数選択テーブルの一例を示す説明図である。
【０１７４】
図１６−１において、乙第１始動口用ステップアップ数選択テーブル１６１０は、ステップアップ数と、範囲と、割合と、乱数値とからなる。ステップアップ数は、多いほど大当たりに対する期待度が高いものとなっている。
【０１７５】
乙第１始動口用ステップアップ数選択テーブル１６１０を用いて、具体例を挙げて説明すると、ステップアップ数「３」が最も選択されやすくなっており、次にステップアップ数「２」が選択されやすくなっている。また、図１６−２に示す甲第１始動口用ステップアップ数選択テーブル１６２０では、ステップアップ数が少ないものほど選択されやすくなっている。
【０１７６】
このような、乙第１始動口用ステップアップ数選択テーブル１６１０および甲第１始動口用ステップアップ数選択テーブル１６２０を用いることにより、始動口種別に応じてステップアップ数を変えることができ、乙第１始動口１２５に対する期待度を高めるようにしている。
【０１７７】
（ステップアップ演出の一例）
次に、図１７を用いて、ステップアップ演出の一例について説明する。図１７は、ステップアップ演出の一例を示す説明図である。図１７において、符号ＳＰ１〜ＳＰ４は、一連（４ステップ）のステップアップ演出を示している。画像表示部１０４には、演出図柄の変動演出１７０１が表示されている。
【０１７８】
第１のステップアップ演出ＳＰ１では、ステップ画像１７１０が表示され、最初のステップ演出を示している。このステップ画像の表示色は、図１５−１〜図１５−３に示した表示演出パターンテーブル１５１０〜１５３０を用いて選択される。第１のステップアップ演出ＳＰ１を表示させた後、所定時間経過後に第２のステップアップ演出ＳＰ２に移行する。第２のステップアップ演出ＳＰ２は、第１のステップアップ演出ＳＰ１のステップ画像１７１０よりも、大きい表示領域をもってステップ画像１７２０が表示されている。
【０１７９】
第２のステップアップ演出ＳＰ２を表示させた後、所定時間経過後に第３のステップアップ演出ＳＰ３に移行する。第３のステップアップ演出ＳＰ３は、第２のステップアップ演出ＳＰ２のステップ画像１７２０よりも、大きい表示領域をもってステップ画像１７３０が表示されている。
【０１８０】
同様に、第３のステップアップ演出ＳＰ３を表示させた後、所定時間経過後に第４のステップアップ演出ＳＰ４に移行する。第４のステップアップ演出ＳＰ４は、第３のステップアップ演出ＳＰ３のステップ画像１７３０よりも、さらに大きい表示領域をもってステップ画像１７４０が表示されている。なお、上限のステップ数が「１〜３」の場合には、それよりも大きいステップアップ演出には移行しないようになっている。
【０１８１】
以上説明したように、本実施の形態では、遊技盤１０１上に複数設けられ同一の大当たり判定テーブルが用いられる甲第１始動口１０５および乙第１始動口１２５毎に、演出パターンを選択するようにしたので、遊技者に甲第１始動口１０５または乙第１始動口１２５を注視させながら、演出のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８２】
さらに、本実施の形態では、甲第１始動口１０５および乙第１始動口１２５は、打ち出された遊技球が入賞する割合を示した入賞割合がそれぞれ異なるように配置されており、各始動口１０５，１２５の入賞割合に応じて異なる選択確率をもって演出パターンを選択するようにした。このように、入賞割合に応じて、選択させる演出パターンを異ならせることにより、バリエーションに富んだ演出をおこなうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８３】
また、本実施の形態では、入賞割合の低い始動口（乙第１始動口１２５）の演出パターンほど、入賞割合の高い始動口（甲第１始動口１０５）では選択されにくい演出パターンの選択確率を高くして、演出パターンを選択するようにした。したがって、入賞しにくい乙第１始動口１２５への入賞球に対して珍しい演出をおこなうことができ、遊技者は大当たりへの期待感を高めて遊技をおこなうことができる。
【０１８４】
さらに、本実施の形態では、始動口種別毎に記憶されている演出パターンとして、特別図柄の変動に対応する変動演出パターン、または、画像表示部に表示させる表示演出パターンを用いた。したがって、演出統括部２０２ａによる変動演出パターンの選択、または画像・音声制御部２０２ｂによる表示演出パターンの選択の、少なくともいずれか一方の制御によって、演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１８５】
特に、本実施の形態のように、演出統括部２０２ａによる変動演出パターンの選択、および画像・音声制御部２０２ｂによる表示演出パターンの選択の、両方をおこなうことによって、よりバリエーションに富んだ演出をおこなうことができ、遊技者の飽きを抑止し、演出効果を向上させることができる。
【０１８６】
また、本実施の形態では、甲第１始動口１０５への入賞による大当たり時に用いられる演出パターンを記憶しておき、甲第１始動口１０５への入賞によって大当たりとなった場合、乙第１始動口１２５への入賞にのみ選択可能な演出パターンを抽選により選択するようにした。乙第１始動口１２５への入賞にのみ選択可能な演出パターンは、具体的には、図１３−１に示したノーマルリーチ３やアニメリーチ３のほか、図１５−３に示したステップアップ画像の表示色「紫」または「橙」などである。
【０１８７】
したがって、甲第１始動口１０５への入賞により、甲第１始動口１０５への入賞によるハズレ時にはおこなわれることない乙第１始動口１２５用の演出がおこなわれた場合には、大当たり確定とすることができ、大当たり確定演出のバリエーションを容易に増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８８】
なお、上述した実施の形態では、本発明の甲始動口および乙始動口として、特図１を変動させるための甲第１始動口１０５および乙第１始動口１２５としたが、これに限らず、特図２を変動させるための第２始動口１０６を複数設けるようにしてもよい。この場合、複数設けた第２始動口１０６に対して、それぞれ異なる演出パターンテーブルを用いるようにすればよい。
【符号の説明】
【０１８９】
１００  ぱちんこ遊技機
１０５  甲第１始動口（甲始動口）
１０６  第２始動口
１２５  乙第１始動口（乙始動口）
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０２ｃ  ランプ制御部
２２０  甲第１始動口ＳＷ
２２１  乙第１始動口ＳＷ
２２２  第２始動口ＳＷ
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
２５１  ＣＰＵ
２５２  ＲＯＭ
２５３  ＲＡＭ
３０１  特図１当たり判定部
３０２  特図１変動部
３０３  特図２当たり判定部
３０４  特図２変動部
３１１  記憶部（記憶手段）
３１２  取得部（取得手段）
３１３  選択部（選択手段）
３１４  実行部（実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図９−３】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１３−３】
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【図１４】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１５−３】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１７】
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