(57)【要約】【課題】隠面処理等を利用せず、比較的少ない処理量で、自然なオブジェクトの透明化表示を行うことができる画像処理技術の提供。【解決手段】オブジェクトの画像データを仮想三次元空間の定義データに基づいて生成する不透明画像データ生成部(3041)と、オブジェクトが所定の透明度以上で表示される場合に、不透明状態におけるオブジェクトの画像データを参照して、不透明状態のオブジェクトの透明度を変化させた画像データを透明状態のオブジェクトとして出力する透明化処理部(3042)とを備える。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想三次元空間の定義データに基づいてオブジェクトの画像データを生成する画像処理装置であって、
該オブジェクトが所定の透明度以下で表示される場合に、不透明状態における該オブジェクトの画像データを参照して、該不透明状態のオブジェクトの透明度を変化させた画像データを透明状態のオブジェクトとして出力する透明化処理部
を備えたことを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記オブジェクトを構成するポリゴンを定義するポリゴンデータが記憶されるポリゴンデータ記憶部と、
前記ポリゴンにテクスチャを展開するためのテクスチャデータが記憶されるテクスチャデータ記憶部と、をさらに備え、
前記不透明画像データ生成部は、
該ポリゴンデータおよび該テクスチャデータを参照して該オブジェクトの画像データを生成する、
請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の画像処理装置を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
オブジェクトの画像データを仮想三次元空間の定義データに基づいて生成する画像処理方法であって、
該オブジェクトが所定の透明度以上であるかを判定する第１ステップと、
該オブジェクトが該透明度以上であると判定された場合に、不透明状態における該オブジェクトの画像データを参照して、該不透明状態のオブジェクトの透明度を変化させた画像データを透明状態のオブジェクトとして出力する第２ステップと、
を備えたことを特徴とする画像処理方法。
【請求項５】
前記第２ステップは、
次のタイミングに表示すべき前記オブジェクトが前記透明度以上であると判定された場合に、仮想三次元空間の定義データに基づく該オブジェクトの画像データの生成を禁止させるステップと、
代わりに不透明状態における該オブジェクトの画像データの透明度を変化させた画像データを出力するステップと、
を備える、請求項４に記載の画像処理方法。
【請求項６】
請求項４または５に記載の画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、隠面処理等を利用せず、少ない処理量でオブジェクトの半透明表示を実現可能な画像処理技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のポリゴンから構成され、透明度が変化するオブジェクトを描画するために、視点に近い側のポリゴンを表示するための隠面消去の処理が実施されていた。例えば、特開２００５―１４９３１５号公報には、複数のポリゴンの画素についてのＺ値を算出し、オブジェクトの透明度を設定し、オブジェクトを構成するポリゴンを透視変換した各画素のＺ値をＺバッファに書き込むか否かの閾値を設定し、当該閾値よりも透明度が低いと判定されたポリゴンの画素についてＺバッファに書き込み描画するように構成された画像描画装置が開示されている（特許文献１）。この特許文献によれば、ポリゴンの描画順序によらずに適切な画像を描画することができていた。
【特許文献１】特開２００５―１４９３１５号公報（段落００１２）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記従来の隠面処理を全てのポリゴンの全ての画素について実施するために、極めて高い処理能力を備えた画像処理装置であることが要求されていた。
【０００４】
また、処理能力の比較的低い画像処理装置で実施させることを前提に、処理量を減らすため、特許文献１のような隠面処理を実施しないものとすれば、視覚上の不都合を生じる。オブジェクトを透明化表示する場合に、視点に対して手前に存在するポリゴンが透けて見えるようになる結果、裏側のポリゴンが見えることとなって、極めて不自然な表示がされてしまうのである。
【０００５】
例えば、図１４に示すように、時刻Ｔ０１では、ポリゴンｐで構成されたオブジェクトＣが不透明に表示されているため、不自然さのない画像が表示されているが、時刻Ｔ０２、Ｔ０３と、各ポリゴンｐのテクスチャが透明化されるに連れて、視点側のオブジェクト表面を透過して裏面が観察されるようになり、オブジェクトの裏側が張りぼての内側のように表面を通して見えてしまうのである。
【０００６】
そこで、本発明は、隠面処理等を利用せず、比較的少ない処理量で、自然なオブジェクトの透明化表示を行うことができる画像処理装置、遊技機、画像処理方法、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の画像処理装置は、仮想三次元空間の定義データに基づいてオブジェクトの画像データを生成する画像処理装置であって、オブジェクトが所定の透明度以上で表示される場合に、不透明状態におけるオブジェクトの画像データを参照して、不透明状態のオブジェクトの透明度を変化させた画像データを透明状態のオブジェクトとして出力する透明化処理部と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
本発明の画像処理方法は、仮想三次元空間の定義データに基づいてオブジェクトの画像データを生成する画像処理方法であって、オブジェクトが所定の透明度以上であるかを判定する第１ステップと、オブジェクトが該透明度以上であると判定された場合に、不透明状態におけるオブジェクトの画像データを参照して、不透明状態のオブジェクトの透明度を変化させた画像データを透明状態のオブジェクトとして出力する第２ステップと、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
通常、仮想三次元空間における定義データに基づいて不透明なオブジェクトの画像データが生成されている。オブジェクトを構成する面の全てについて画像データが生成され、視線に沿った方向において視点に近い側の面（表面：Ｚ軸方向手前）が遠い側の面（裏面：Ｚ軸方向奥側）の手前に表示されるようになっている。この仮想三次元空間において三次元定義されたオブジェクトの透明度を変化させると、表面の透明度が高くなる結果、不透明状態では見えることのない裏面が表面を通して表示されることになる。この点、本発明によれば、透明度を高めたオブジェクトを表示する場合には、定義データに基づいたオブジェクト画像の生成処理に代えて、不透明状態の画像データが参照されて、その画像データの透明度を変化させたものによって画像表示される。三次元定義されたオブジェクトが不透明表示される場合は、裏面側の画像が生成されていても、オブジェクトの表面が不透明であるため、事実上表面のみが視認される。不透明状態の画像データは、この表面のみを表示するための画像データであり一枚の絵であり裏面に係る画像を含むものではないため、透明度を上げて表示してもバックグラウンド（背景）画像が透過表示されることになる。したがって、オブジェクトの表面を通して裏面が見えるという不自然な画像表示がされることを防止可能となる。また、不透明状態の画像データの透明度を変化させて表示するだけなので、隠面処理等に比べ少ない処理量で透明化表示が行える。
なお、仮想三次元空間における定義データに基づくオブジェクトの画像データ生成は、通常の画像生成技術に基づいてオブジェクト画像データを生成する不透明画像データ生成部が実施する。
【００１０】
本発明の画像処理装置では、例えば、オブジェクトを構成するポリゴンを定義するポリゴンデータが記憶されるポリゴンデータ記憶部と、ポリゴンにテクスチャを展開するためのテクスチャデータが記憶されるテクスチャデータ記憶部と、をさらに備え、不透明画像データ生成部は、ポリゴンデータおよび該テクスチャデータを参照して該オブジェクトの画像データを生成するようになっている。
【００１１】
本発明の画像処理装置において、透明化処理部は、オブジェクトが所定の透明度以上であるか否かを判定する透明判定部と、次のタイミングに表示すべき該オブジェクトが該透明度以上であると判定された場合に、仮想三次元空間の定義データに基づく該オブジェクトの画像データの生成を禁止させる禁止部と、代わりに不透明状態における該オブジェクトの画像データの透明度を変化させた画像データを出力する透明画像データ生成部と、を備えている。
【００１２】
また本発明の画像処理方法において、第２ステップは、次のタイミングに表示すべき該オブジェクトが該透明度以上であると判定された場合に、仮想三次元空間の定義データに基づく該オブジェクトの画像データの生成を禁止させるステップと、代わりに不透明状態における該オブジェクトの画像データの透明度を変化させた画像データを出力するステップと、を備えている。
【００１３】
具体的には、本発明において、まずオブジェクトの透明度に基づいて仮想三次元の定義データに基づくオブジェクト画像の生成かが判定され、透明に表示すべきと判定された場合には、仮想三次元の定義データに基づくオブジェクトの画像表示が禁止され、透明度を高めても裏面が見えてくることのない不透明状態におけるオブジェクトの画像データに基づいて表示される。仮想三次元の定義データに基づく画像表示が禁止されるため、オブジェクトの裏側が見えるといった不都合を防止することが可能である。
【００１４】
ここで、本発明の画像処理装置は、不透明状態におけるオブジェクトの画像データを予め記憶する不透明画像データ記憶部をさらに備え、透明化処理部は、オブジェクトが透明度以上であると判定された場合に、不透明画像データ記憶部に記憶された不透明画像データを読み出すように処理することが可能である。この構成では、予め不透明画像データが記憶されているので、透明化表示が必要な場合にその不透明画像データを読み込んで透明度を変化させればよい。画像データ用の不揮発性メモリに余裕がある場合に便宜な方法である。また、オブジェクトの不透明画像が定まっている場合に利用しやすい構成である。
【００１５】
また、本発明の画像処理装置において、透明化処理部は、オブジェクトが、不透明状態から透明状態へと透明度が変化する場合には、透明状態へ移行する直前の不透明状態の画像データを保持し、該不透明状態の画像データの透明度を変化させた画像データを出力するように処理できる。この構成では、不透明状態から（半）透明状態へと経時的に透明度が変化する場合に、透明化に向かうと判断された直前の不透明画像をそのまま透明化表示の際に参照する。出力される不透明状態のオブジェクトの画像データを一枚の絵として利用すれば、その透明度を変化させても裏面が見えることは無い。
【００１６】
同様に、本発明の画像処理装置において、透明化処理部は、オブジェクトが、透明状態から不透明状態へと透明度が変化する場合には、不透明状態に移行した直後の不透明状態の画像データを先んじて生成して保持し、該不透明状態の画像データの透明度を変化させた画像データを出力するように処理できる。この構成では、（半）透明状態から不透明状態へと透明度が変化する場合に、シーケンスを先読みして、不透明状態となって表示される際のオブジェクトの画像データがまず生成され、その画像データを一枚の絵として利用することで、裏面が見える不自然な画像表示を防止できる。
【００１７】
また本発明は、上記本発明の画像生成装置を備えたことを特徴とする遊技機でもある。
ここで「遊技機」に限定は無いが、例えば回動式遊技機（以下、「スロットマシン」という。）、ぱちんこ機（第一種ぱちんこ機、第二種ぱちんこ機を含む）等を含む。
【００１８】
また本発明は、本発明の画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムでもある。本発明のプログラムは、上記本発明の画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。このようなプログラムは、記憶媒体に格納されて流通されるものである。このような記憶媒体としては、各種ＲＯＭ、フラッシュメモリを備えたＵＳＢメモリ、ＵＳＢメモリ、ＳＤメモリ、メモリスティック、メモリカードや、ＦＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の物理的な記憶媒体の他、プログラムを伝送可能なインターネット等の伝送媒体をも含むものとする。
【発明の効果】
【００１９】
オブジェクトが所定の透明度以上で表示される場合に、不透明状態におけるオブジェクトの画像データを参照して、不透明状態のオブジェクトの透明度を変化させた画像データを透明状態のオブジェクトとして出力するので、オブジェクトの裏面が見えてしまうといった不自然な画像表示が防止され、また、隠面処理等をすることなく、比較的少ない処理量でこの自然なオブジェクトの透明化表示を行うことができる。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の好適な実施形態として、遊技場等に設置される遊技機（スロットマシン）に、本発明の画像処理装置（方法）を適用したものを例示する。以下の実施形態は本発明の適応例に過ぎず、本発明は実施形態に限定されず種々に変更して適用することが可能である。
（定義）
本明細書における用語を以下のように定義する。
「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
「通常遊技」とは、デフォルト状態のために設定された期待値で実行される「遊技」をいう。
「特別遊技」とは、「通常遊技」とは異なる「遊技」であって遊技者に有利な「遊技」をいう。
【００２１】
「抽選」とは、遊技機が所定の条件（スイッチの操作状態等）になった場合に、乱数等を用いて、予め定められた期待値でコンピュータがくじを引く処理をいう。
「当選」とは、「抽選」の結果、当たりになった場合をいい、特に、コンピュータによるくじ引きで当たりとなった場合をいう。本実施形態では機械的に定まる「入賞」と区別して用いる。
「入賞」とは、停止したリールにより示される有効ライン上の図柄の組合せが、特定の役を示す状態となっていることをいう。
【００２２】
「役」とは、抽選の結果が当選である場合に、その当選の種類を特定するものである。「当選役」または図柄が揃った場合には「入賞役」ともいう。
「特別役」とは、「特別遊技」に移行させるための役である。
「小役」とは、その小役の種類に応じた枚数のメダルを遊技者に払い出すための役である。
【００２３】
「リプレイ」とは、前回の遊技で投入されたメダル枚数を維持したまま再遊技を行う権利を与えるための役である。
「有効ライン」とは、停止した図柄の並びを便宜上示すもので、有効ライン上に並んだ図柄の組合せによって特定の「役」であるか「ハズレ」であるかを示すものである。複数の「有効ライン」が設定されている場合には、それらをまとめて「有効ライン群」という。
【００２４】
（実施形態１）
本実施形態１のスロットマシンは、予め不透明画像データを記憶しておく態様に関する。まず筐体構成から説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２０が取り付けられている。フロントパネル２０の上部に表示機能を有する演出表示装置４０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。
【００２５】
筐体上部には、表示機能を有する演出表示装置４０が設けられている。演出表示装置４０は、例えば液晶パネルを含んで構成されており、種々の演出のための画像や遊技に必要な情報を表示可能に構成されている。演出表示装置４０には、１つの透明な表示窓２１が設けられている。表示窓２１の領域には、画像を表示するための液晶や液晶を構成する部材（偏光板など）や液晶を制御する回路などが設けられておらず、光を透過するようになっており、物理的に画像表示できない領域となっている。
【００２６】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒの順番で配置されている。
【００２７】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。リールの外周は、外周面に貼られるリールテープの幅に成形されており、外周面にはリールテープ上に印刷される図柄の形状に合わせて開口が複数設けられている。リールの内部は中空になっており、外周面から延びるフレームで回転軸が支持されている。
【００２８】
リールの外周面には入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが各々貼られている。それぞれのリールテープには、例えば２１個の図柄が等間隔で配列されて印刷されている。図柄の配列は、リールテープごとに異なるようになっている。リールテープの図柄が、リールの外周面に設けられた開口に対応するようになっている。表示窓２１からは、この表示窓を通してリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが観察されるようになっており、各リール外周面の上下方向で連続する３つの図柄が見えるように表示窓２１の大きさが設定されている。図１では、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのまとまりを意味する）上に示された円が、一つの図柄を示している。
【００２９】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。このステッピングモータは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを任意の速度で回転させたり、任意の角度（位置）で停止させたりすることが可能になっている。各リールが回転する場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように視認されるようになっている。
【００３０】
リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。
【００３１】
図１に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２を示すものである。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００３２】
スロットマシン１０の筐体の中央部において、演出表示装置４０の右下側に当たる位置には、メダル投入口２３が設けられている。メダル投入口２３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。すなわち、投入した枚数のメダルが掛け金として徴収される。投入されたメダルが１枚の場合には１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。これらの制御は、後述のメインＣＰＵ（中央演算装置）５１（図２参照）により行われる。例えば、３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００３３】
また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベット(bet)スイッチ群４３が設けられている。
【００３４】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。
【００３５】
ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット(bet)数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群４３の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【００３６】
さらに、筐体の下部の中央部には、メダル払出口９０が設けられ、メダル払出口９０の両側には、スピーカ７１が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。さらに、このような演出として、入賞可能性の告知演出が行われることもある。
【００３７】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１０において、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット数に応じて有効化される。
【００３８】
ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４１の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２２上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【００３９】
（システム構成）
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００４０】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００４１】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００４２】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６のフローチャートに示すような操作に基づく抽選処理及びその他の遊技の制御に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４３】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行うようになっている。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われないように構成されている。
【００４４】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００４５】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行うようになっている。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４６】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７のフローチャートに示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なソフトウェアプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶可能に構成されている。
【００４７】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００４８】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４の制御に基づいてビデオＲＡＭ６６に記憶されたフレーム画像データが転送可能に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の画像データを生成するための元画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像データを生成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出した元画像データ等に基づき生成された画像データがフレーム画像データとしてビデオＲＡＭ６６に展開されるようになっている。
【００４９】
さらに、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００５０】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００５１】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。各ステッピングモータは、さらに、これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転軸に接続されていく。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作を制御するための制御信号は、メインＣＰＵ５１からリール基板１１に供給されるようになっている。
【００５２】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。
中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００５３】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除するように構成されている。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５４】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。
設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。すなわち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルをメダル払出口９０に払い出すようになっている。
【００５５】
（メイン制御基板における機能ブロック）
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図３に示すように、本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１がＲＯＭ５２内に記録されるプログラムを実行することにより、以下の制御部１０１、役抽選部１０３、リール制御部１０６、入賞判定部１０７、遊技状態制御部１０８及び払出制御部１０９が機能的に実現される。また、例えばＲＡＭ５３が、以下のフラグ情報記憶部１０５として機能し、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００５６】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う機能ブロックである。役抽選部１０３は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定するようになっている。
【００５７】
例えば、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１が操作された場合に抽選を行い、この「遊技」が「当選」であるか「ハズレ」であるかおよび「当選」である場合の「役」を決定する。すなわち、役抽選部１０３は、スタートスイッチ４１の押下があった場合に、所定の範囲の乱数（例えば、１０進法で０〜６５５３５）を発生させ、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００５８】
さらに役抽選部１０３は、リール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒは、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒのそれぞれが押下された後に、「当選」していた場合にはその当選の役を表す図柄の並びとなるように停止制御され、当選役と同じ役に入賞させる。また、抽選の結果が「ハズレ」（非当選）ていた場合には図柄の並びがいずれかの役を表さないように停止制御される。いずれの場合でも、ストップスイッチ４２Ｌ，４２Ｃ，及び４２Ｒの押下タイミングが前後しても、停止図柄が変わることはない。
【００５９】
なお、役抽選部１０３が実施する抽選は、一つの遊技当たりに一回のみ実施して役までを決定してしまってもよいが、複数回の抽選を実施するように構成してもよい。
【００６０】
また、スタートスイッチ４１の押下やストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、及び４２Ｒの押下タイミングで抽選を実施して抽選結果を定めるという役抽選部１０３主導の構成にする他、特別な引き込み動作をせずにリール群３１を停止させ、結果的にリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止した位置を入賞判定部１０７が検出して入賞の有無や、入賞役を判定するように構成してもよい。この場合、抽選や当選役という概念は無く、役抽選部１０３は存在しなくてもよい。また、遊技の種類に応じて、役抽選部１０３主導か否かを、つまり抽選をするか、リールによる入賞判定をするかを切り替えてもよい。
【００６１】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する中心的機能ブロックである。
例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、さらに、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせるものである。
なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではなく、メイン制御基板５０に必要とされる制御一般を司るものである。
【００６２】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンされた場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶可能に構成されている。
【００６３】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う機能ブロックである。
より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、及びストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させるようになっている。
【００６４】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果「ハズレ」となり、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。一方、何らかの役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように図柄の組合せを定め、その図柄の組合せがその時に有効になっている有効ラインに表れるように各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、定められた位置で各リールを停止させる。
【００６５】
特に、特別役に「当選」している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が「当選」している場合であっても、小役やリプレイに「当選」した場合には、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定め、停止制御をする。
なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６６】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、最終的な入賞状態を判定するための機能ブロックである。
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定するものである。役の抽選は、役抽選部１０３によって予め決定されてはいるが、機械的なリールを用いる場合などにはリールが予定どおりに停止できない場合がるため、最終的に停止したリールの位置を検出しなければならないからである。
【００６７】
入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。
【００６８】
なお、役抽選部１０３によって予め役を定めて、それに併せてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる代わりに、引き込み可能な位置に各リールを次々停止させ、最終的に停止した実際のリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの位置を検出して、入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定し、役を決定するように構成してもよい。
【００６９】
（遊技状態制御部１０８）
遊技状態制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行うための機能ブロックである。
【００７０】
例えば、遊技状態制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００７１】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせるための機能ブロックである。
【００７２】
（サブ制御基板における機能ブロック）
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
図４に示すように、本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたプログラムを実行することにより、演出パターン選択部２０１が機能的に実現される。また、サブＣＰＵ６１がＲＯＭ６２内に記録されたプログラムを実行することにより、画像制御プロセッサ６４を制御することで演出制御部２０２が機能的に実現される。
【００７３】
このサブ制御基板６０によって実施される演出は、演出表示装置４０によって表示窓２１の周囲の画像表示領域に表示される画像による演出、スピーカ７１から発音される音による演出である。これらの演出は、メイン制御基板５０における動作と異なり、抽選など、遊技自体の方向性を変化させるものではないが、画像と音との演出により、遊技者に刺激を与え、入賞への期待感を高めたり単調さを解消したりする重要な役割を担っている。
【００７４】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する機能ブロックである。
具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選した役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００７５】
ここで演出パターンは、スタートスイッチ４１が押下されたかいずれのストップスイッチ４２が押下されたか、いずれのリール３１Ｌ、３１Ｃ、及び３１Ｒが停止したかといった遊技の進行状態や、抽選の結果、決定した役の種類、通常遊技か特別遊技かといった遊技状態に応じて選択されるものである。
【００７６】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う機能ブロックである。
すなわち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて三次元画像データを作成し、それを二次元画像データに変換して演出表示装置４０に供給して、画像表示領域上に画像を表示させるように動作する。
【００７７】
また、演出制御部２０２は、音源回路６７を制御して、図示しない音源データＲＯＭに格納された音源データに基づいて音信号を生成させる。この音信号は、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力されるようになっている。
【００７８】
（演出制御部の詳細な機能ブロック）
次に、演出制御部２０２の構成について説明する。
図５に、実施形態１における演出制御部２０２の詳細な機能ブロックを示す。本発明の画像処理装置（方法）は、この演出制御部２０２によって、以下のように機能的に実現されるものである。
【００７９】
図５に示すように、本実施形態の演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクトデータ記憶部３０３１、テクスチャデータ記憶部３０３２、不透明画像データ記憶部３０３３、画像データ生成部３０４、画像データ記憶部３０５、および表示制御部３０６を備えている。画像データ生成部３０４は、さらに不透明画像データ生成部３０４１および透明化処理部３０４２を備えている。透明化処理部３０４２は、さらに透明判定部３０４３、禁止部３０４４、透明画像データ生成部３０４５および展開部３０４６を備えている。
【００８０】
なお、上記構成のうち、画像制御部３０１及び音制御部３０２は、ＲＯＭ６２に格納されたプログラムをサブＣＰＵ６１が実行することにより機能的に実現される。オブジェクトデータ記憶部３０３１、テクスチャデータ記憶部３０３２、不透明画像データ記憶部３０３３は、画像データＲＯＭ６５が相当している。画像データ記憶部３０５は、ビデオＲＡＭ６６が相当している。画像データ生成部３０４の各構成及び表示制御部３０６は、サブＣＰＵ６１の制御に基づいて動作する画像制御プロセッサ６４によって機能的に実現される。
【００８１】
（画像制御部３０１）
画像制御部３０１は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じて、画像データ生成部３０４に対して、表示対象となるオブジェクトの特定、それらオブジェクトの透明度、それらオブジェクトの配置、オブジェクトに展開させるテクスチャの種類、仮想三次元空間を二次元画像に展開するための視点（カメラ）の位置等を、フレーム期間ごとに連続的に指示していくようになっている。画像制御部３０１により、演出パターンに応じた画像上のストーリーが決定され、その展開が制御されるようになっている。
【００８２】
（音制御部３０２）
音制御部３０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音信号を生成し発生するように音源回路６７を制御するように構成されている。この音制御部３０２において制御される音は、画像制御部３０１の制御によって表示される画像の進行と密接な関連性を有するように、画像制御部３０１との間で時間的な連携がとられている。
【００８３】
（オブジェクトデータ記憶部３０３１）
オブジェクトデータ記憶部３０３１は、仮想三次元空間において表示対象とさせる各種オブジェクトの形状を定義するための定義データを記憶するものである。本発明の透明化の対象となるオブジェクト定義データも、その他のオブジェクト定義データと共に格納されている。
オブジェクトは、例えば、微小多角形であるポリゴンの集合体として定義されている。個々のポリゴンの形状は、ポリゴン定義データにより定義される。ポリゴン定義データは、所定の基準座標に対するポリゴンの各頂点の相対座標の集合で定義される。オブジェクトの定義データは、ポリゴン定義データの集合体となる。一つのオブジェクトは、オブジェクトを構成するポリゴン総てについての頂点の相対座標の集合によって定義されることになる。そして、オブジェクトを定義するポリゴンの頂点の相対座標に対して公知の座標変換演算を実施することで、オブジェクトを仮想三次元空間の任意の座標点に配置することを可能とするものである。
【００８４】
また、オブジェクトデータ記憶部３０３１には、仮想三次元空間に配置されたオブジェクト等を二次元画像に展開するための視点や環境光源に関する情報、背景の画像データ等が格納されている。
【００８５】
なお、本明細書において、オブジェクト等の「形状」という場合は、ポリゴン定義データおよびオブジェクト定義データに基づきオブジェクトの取りうる姿勢の一つから定まる外形とその大きさとを含む概念とする。また、オブジェクト等の「配置」というときは、仮想三次元空間におけるオブジェクト等のボディ座標系の基準座標の位置とオブジェクト等の向きを含む概念とする。すなわち、一つのオブジェクトについて「形状」と「配置」とが定義されれば、オブジェクトの外観を定めるテクスチャ以外の全てが定義される。
【００８６】
（テクスチャデータ記憶部３０３２）
テクスチャデータ記憶部３０３２は、仮想三次元空間に配置されたオブジェクトに対してマッピング（展開、貼り付け）されるテクスチャの定義データを記憶するものである。
テクスチャとは、頂点座標の集合でしかないオブジェクトやポリゴンの表面に展開されることにより、すなわち一つまたは複数のポリゴンによって構成されるオブジェクトの表面にマッピングされるものである。テクスチャ定義データは、模様を表すための所定の解像度で作成された画像データであり、例えばビットマップデータである。このテクスチャ定義データによるテクスチャを所定のポリゴンにテクスチャとして貼り付ける場合には、テクスチャ定義データに対して、所定の画像変換、例えばアフィン変換を施し、テクスチャをポリゴンの形状に展開するマッピング処理によって実現される。
【００８７】
（不透明画像データ記憶部３０３３）
不透明画像データ記憶部３０３３は、本発明に係る不透明画像データを記憶するものである。
なお、以下の説明では、便宜上、透明度が閾値（例えば５％）より小さい画像（データ）を「不透明画像（データ）」と称する。透明度は、数値が高いほどその画像の背景画像に対する濃度比が小さいこと、すなわち視認上、透明であるかのように見える度合いが高いことを意味する。また、透明度がこの閾値以上の画像（データ）を「透明画像（データ）」と称し、本発明の透明化表示の対象とする。オブジェクト画像を閾値以上の透明度で表示することを「透明化」と称する。また、透明度が閾値以上で１００％より小さい範囲で「透明化」されていることを「半透明」という。閾値は、透明度の変化範囲（例えば０％以上で１００％より小さい範囲）で任意に変更可能であるが、画像表示の視認上、本発明の透明化処理を行わないと不自然な画像が表示されるか否かに応じて閾値を設定することが好ましい。視認上の不自然さを回避することが目的だからである。
【００８８】
不透明画像データ記憶部３０３３に記憶される不透明画像データは、本発明の透明化の対象となるオブジェクトについての、透明度が閾値より小さい不透明画像データとする。本実施形態では、予め透明化表示させる演出シーンが定められており、その演出シーンにおいて「透明」に表示させる時のオブジェクトの形状や配置が定められている。この不透明画像データは、透明化表示の間、使用される画像データであり、一枚の絵（例えばビットマップデータ）である。
【００８９】
この不透明画像データは、処理対象オブジェクトについて従来の三次元画像処理、つまりオブジェクト定義データに基づき仮想三次元空間へ処理対象オブジェクトを配置し、テクスチャ定義データに基づきオブジェクト表面へテクスチャをマッピングし、所定の視点を基準にオブジェクトを二次元画像に展開した場合の、二次元画像空間にマッピングされた画像データと実質同一のものとなっている。
【００９０】
（不透明画像データ生成部３０４１）
不透明画像データ生成部３０４１は、従来の三次元画像生成技術に基づいて、仮想三次元空間における画像表示対象のオブジェクトの画像データを生成するものである。
具体的に、不透明画像データ生成部３０４１は、演出パターンに応じてフレーム期間ごとにオブジェクトデータ記憶部３０３１から表示対象として特定されたオブジェクトのオブジェクト定義データ（ポリゴン定義データの集合体）を読み出して、演出パターンにしたがって、次に表示させるオブジェクトの仮想三次元空間内における形状・配置を決定する。そして、不透明画像データ生成部３０４１は、オブジェクト定義データを定義しているボディ座標系を仮想三次元空間内の位置を定義するワールド座標系に変換する座標変換演算を実施する。次いで不透明画像データ生成部３０４１は、テクスチャデータ記憶部３０４２から、仮想三次元空間における形状・配置が決定されたオブジェクトのためのテクスチャ定義データを読み出し、このオブジェクトに対応するテクスチャ定義データにアフィン変換を施し、オブジェクトを構成する各ポリゴンにテクスチャをマッピングする。
【００９１】
（透明化処理部３０４２）
透明化処理部３０４２は、透明判定部３０４３、禁止部３０４４、および透明画像データ生成部３０４５の機能ブロックを備える。各機能ブロックの構成は以下のとおりである。
【００９２】
（透明判定部３０４３）
透明判定部３０４３は、透明化対象オブジェクトが所定の透明度以下であるか否かを判定する。
具体的に、透明判定部３０４３は、画像制御部３０１が指定する演出シーンに応じてオブジェクト毎に設定されている透明度を参照し、次のタイミング（例えばフレーム期間）に表示すべきオブジェクトの透明度が閾値以上であるか否かを判定する。透明度は、装置に設計に応じて定まる相対値であり、パーセンテージ（０〜１００％）として表してもよく、構成ビット数で定まる所定レンジの数値（例えば０〜２５５）として表してもよい。以下では、判り易くするため、透明度が０％（不透明）から１００％（完全透明：非表示状態）の間で変化するものとする。
【００９３】
（禁止部３０４４）
禁止部３０４４は、次のタイミング（例えばフレーム期間）に表示すべき透明化対象オブジェクトが透明化表示されると判定された場合に、従来の三次元画像データの生成を禁止させる。
すなわち、禁止部３０４４は、画像制御部３０１から指示された透明化対象オブジェクトの透明度を参照し、透明度が閾値以上である場合、不透明オブジェクト定義データに基づく不透明画像データ生成部３０４１のオブジェクト画像データの生成、すなわち、オブジェクト定義データ及びテクスチャ画像データに基づいてオブジェクトの形状・配置を定める処理を禁止する。この処理によって、禁止部３０４４が禁止を解除しない限り、当該透明化対象オブジェクトは、フレーム期間ごとに形状・配置が変更されなくなるので、動画としては表示されなくなる。
【００９４】
（透明画像データ生成部３０４５）
透明画像データ生成部３０４５は、今まで不透明画像データ生成部３０４１により生成されていた画像データに代わり、透明化対象オブジェクトの不透明画像データの透明度を変化させた画像データを出力する。
【００９５】
具体的には、禁止部３０４４が不透明画像データの生成を禁止した時と同じタイミング（例えばフレーム期間）で、不透明画像データ記憶部３０３３から、生成が禁止された透明化対象オブジェクトの不透明画像データを読み出す。この不透明画像データは、二次元画像に展開後の画像データのように、模様（テクスチャ）と形状が定まったデータであるため、一枚の絵（例えばスプライトのようなもの）となっている。この読み出した不透明画像データは、二次元画像空間に直接書き出される。すなわち、不透明画像データは仮想三次元空間に配置されない絵を表現するものであるため、二次元画像空間に配置するだけでよい。不透明画像の大きさを変更するために、所定の画像伸縮演算を施してもよい。
【００９６】
ここで、透明画像データ生成部３０４５は、不透明画像データ生成部３０４１によって形状・配置が定められ展開部３０４６によって二次元画像に展開された画像と、不透明画像データ記憶部３０３３から読み出されて二次元画像空間に配置された画像とが、同じ形状・配置となるよう、すなわち二次元画像空間における画像が重なるように、不透明画像データに基づく不透明画像の配置・大きさを設定する。
【００９７】
そして、二次元画像空間に書き出す際に、配置・大きさの定められた不透明画像データについて、予め設定された透明度でその濃度を変化させる。例えば、透明度ＴＲが６０％に設定されていた場合、透明画像データ生成部３０４５は、不透明画像データに基づく不透明状態のオブジェクト画像の濃度を４０％、背景画像の濃度を６０％に設定して両者を合成する。この透明度変化処理は、展開部３０４６における展開演算において実施するように構成してもよい。
【００９８】
なお、透明度を変化させた不透明画像を一枚の絵として二次元画像空間に配置する代わりに、一旦、不透明画像を所定形状のポリゴンにテクスチャとしてマッピングしてから仮想三次元空間に配置し、他のオブジェクトと共に二次元画像に展開してもよい。例えば、透明化対象オブジェクトを透明化処理している間に、他のオブジェクトとの前後関係を変化させたり、視線方向（Ｚ軸方向）の位置を変化させたりする必要がある場合には、このような処理が好ましい。一枚の絵が張られた透明板が仮想三次元空間に配置されているようなイメージである。
【００９９】
（展開部３０４６）
展開部３０４６は、仮想三次元空間内に配置されたオブジェクトを二次元画像に展開する。
具体的に、展開部３０４６は、ワールド座標系で定義されたオブジェクトを、視点座標系に変換するための座標変換演算を実施し、背景画像と含めた画像データとして画像データ記憶部３０５に記憶する。
【０１００】
画像データ記憶部３０５が複数フレーム分の画像データを記憶可能に構成されているのであれば、複数のレイヤーに分けて画像データを生成し格納するようにしてもよい。例えば、背景画像データを一つのレイヤーに格納し、視点座標系に変換されたオブジェクトのための画像データを別のレイヤーに格納するようにしてもよい。
【０１０１】
（表示制御部３０６）
表示制御部３０６は、画像データ記憶部３０５に記憶されているフレーム画像データをフレーム期間ごとに読み出して演出表示装置４０に転送する。この転送されたフレーム画像データに基づいて演出表示装置４０は、画像表示領域にフレーム画像データに対応する画像を表示する。
【０１０２】
また画像データ記憶部３０５が複数レイヤーを備えている場合には、各フレーム画像データを読み出して定められた優先順位で合成して一つのフレーム画像データとして出力する。
【０１０３】
（メイン制御基板における動作）
図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１が、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【０１０４】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【０１０５】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。
【０１０６】
なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（「ハズレ」に当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【０１０７】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【０１０８】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。
【０１０９】
入賞役が「特別役」である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間「特別遊技」を実行するための移行処理を遊技状態制御部１０８が行う。
一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【０１１０】
続いて、遊技状態制御部１０８は、「特別遊技」中において、「特別役」であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に「特別遊技」中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に「特別遊技」用の演出を行わせたりする。ビックボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、「通常遊技」に移行する処理を行う。
【０１１１】
入賞役が「特別役」でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオンの状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次の遊技に持ち越される。
【０１１２】
また、入賞役が「リプレイ」である場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次の遊技に持ち越させる。一方、入賞役が「特別役」でも「リプレイ」でもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【０１１３】
（サブ制御基板における動作）
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。
図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
図７において、まず、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０のからの演出パターンを読み取り、演出制御部２０２に転送する（ステップＳ２０１）。演出制御部２０２の画像制御部３０１は、読み取られた演出パターンにおいて表示されることになるオブジェクトを特定する。
【０１１４】
次にステップＳ２０２に移行し、画像データ生成部３０４は、オブジェクトデータ記憶部３０３１から次のフレーム期間に画像表示対象となっている処理対象オブジェクトのオブジェクト定義データを読み出し、仮想三次元空間における形状・配置を決定する。すなわち、ボディ座標系で定義されている処理対象オブジェクトをワールド座標系で定義されている仮想三次元空間内に配置するための座標変換演算を実施する。この座標変換により、処理対象オブジェクトが、演出パターンに応じて定まる仮想三次元空間内の位置に、設定されている大きさと向きとなるように配置される。
【０１１５】
次いで、ステップＳ２０３に移行し、透明化処理部３０４２の透明判定部３０４３は、処理対象オブジェクトに設定されている、次のタイミングの透明度ＴＲを参照する。この透明度ＴＲは上述したように、パーセント値または所定のレンジの相対値で示されている。透明判定部３０４３は、ステップＳ２０４に移行し、読み出された透明度ＴＲが閾値以上であるか否かを判定する。
【０１１６】
もしも読み出された透明度ＴＲがこの閾値よりも小さい場合（Ｓ２０４／ＮＯ）、すなわち不透明表示が指定されている場合には、ステップＳ２０５に移行し、従来の不透明画像を表示させるものとして処理対象オブジェクトが処理される。すなわち、画像制御部３０１の不透明画像データ生成部３０４１は、テクスチャデータ記憶部３０３２からテクスチャ定義データを読み出して仮想三次元空間に配置された処理対象オブジェクトを構成するポリゴンにテクスチャマッピングを行う。そしてステップＳ２０９に移行し、画像データ生成部３０４は、他の表示対象となるオブジェクトが存在するか否かを判定する。
【０１１７】
一方、ステップＳ２０４において、透明度ＴＲを参照した結果、処理対象オブジェクトの透明度設定が閾値以上、すなわち（半）透明画像を表示させることになっていた場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２０６に移行し、透明化処理部３０４２の禁止部３０４４は、従来の不透明画像データの生成が禁止される。この処理により、その後禁止部３０４４により不透明画像データの生成の禁止が解除されない限り、不透明画像データ生成部３０４１による、オブジェクト定義データおよびテクスチャ定義データを参照しての不透明画像データの生成が中止される。
【０１１８】
次いで、ステップＳ２０７に移行し、透明画像データ生成部３０４５は、不透明画像データ記憶部３０３３を参照して、処理対象オブジェクトについて予め作成され記憶されていた不透明画像データを読み出す。
【０１１９】
次いで、ステップＳ２０８に移行し、透明画像データ生成部３０４５は、設定された透明度ＴＲに基づき不透明画像データの濃度を変更した画像データを生成する。例えば、透明度ＴＲに対応する濃度割合がα（０＜α＜１）であった場合に、背景画像の濃度をαとし、不透明画像の濃度を（１−α）とする。この処理により、一枚の絵である不透明画像の透明度が変更された画像データが生成される。
【０１２０】
以上の処理で、処理対象オブジェクトが透明化処理対象でなかった場合（Ｓ２０４／ＮＯ）も透明化処理対象であった場合（Ｓ２０４／ＹＥＳ）も必要とされる処理が終了するので、ステップＳ２０９に移行し、画像データ生成部３０４は、他の表示対象となるオブジェクトが存在するかを検索する。他の表示対象オブジェクトが存在する場合には（Ｓ２０９／ＮＯ）、処理対象オブジェクトとして、オブジェクトの配置（Ｓ２０２）以降の透明化表示か不透明表示かに応じた一連の処理が繰り返される（Ｓ２０２〜Ｓ２０８）。
【０１２１】
他の表示対象オブジェクトが存在しない場合（Ｓ２０９／ＹＥＳ）、ステップＳ２１０に移行し、展開部３０４６は、オブジェクトが配置された仮想三次元空間を二次元座標に展開する。すなわち、視点座標系への座標変換処理を実施し、二次元画像空間にマッピングした画像データを生成する。そして、ステップＳ２１１に移行し、展開部３０４６は、この画像データを画像データ記憶部３０５に記憶させる。
【０１２２】
ここで、展開部３０４６は、仮想三次元空間を二次元画像に展開した後に、不透明画像データを透明度ＴＲに基づく濃度で二次元画像空間にマッピングされた背景画像データと合成する。
【０１２３】
また、予め不透明画像をポリゴンにマッピングする構成の場合には、不透明画像がマッピングされたポリゴンを含めて仮想三次元空間が二次元画像に展開すればよい。透明度ＴＲに基づく濃度変更は、テクスチャマッピングの際に実行される。
【０１２４】
次いで、ステップＳ２１２に移行し、表示制御部３０６は、所定の表示タイミング（例えばフレーム期間毎）に画像データ記憶部３０５から画像データを読み出して演出表示装置４０に転送し、そのフレーム期間のために生成された画像を表示させる。
【０１２５】
次に、図８〜図１１を参照しながら、上記処理に基づいて、実際に画像表示される透明化対象オブジェクトの表示の変化を説明する。透明化表示をする場合、演出上、考えられる透明度の変化として、それまで見えていたオブジェクトが透明になっていく透明度増加パターンと、見えていなかったオブジェクトが徐々に現れてくる透明度減少パターンとが考えられる。図８及び図９に基づいて前者を、図１０及び図１１に基づいて後者を、それぞれ説明する。
【０１２６】
図８は、透明度増加パターンにおける透明度の時間変化曲線を示しており、図９は、この透明度増加パターンにおける透明度の時間変化曲線におけるいくつかの時刻におけるオブジェクトＣの画像表示イメージを示している。図９は透明化の概念図であり、説明を簡単にするためテクスチャの図示はしていない。図９において、オブジェクトＣを構成するポリゴンｐの外形が実線で示されているものは不透明画像であることを示し、破線で示されているものは半透明画像であることを示し、線の太さが細いほど透明度が高いことを示している。
【０１２７】
図９に示すように、図８の時刻ｔ００までは、オブジェクト画像Ｃが不透明画像として表示されている。これは不透明画像データ生成部３０４１で生成される画像データである。図８において時刻ｔ００から透明度が閾値ＴＲｔｈ以上となることによって本発明の透明化処理に移行する。すなわち透明画像データ生成部３０４５が、一枚の絵である不透明画像の透明度を変化させたものを透明画像として表示させる。例えば、時刻ｔ０１において透明度ＴＲが５０％の濃度となって、オブジェクト画像Ｃが５０％、背景画像が５０％の濃度で合成される。そして時刻ｔ０２において透明度ＴＲが８０％になると、オブジェクト画像Ｃが２０％、背景画像が８０％の濃度で合成される。さらに、時刻ｔ０３において透明度ＴＲが１００％となると、オブジェクト画像の濃度は０％で、背景画像の濃度が１００％となる。この場合には、視覚上、半透明状態のオブジェクトは認識し得ないので、処理対象となっていた透明化表示対象のオブジェクトの画像データ生成自体が停止される。
【０１２８】
図１０は、透明度減少パターンにおける透明度の時間変化曲線を示しており、図１１は、この透明度の時間変化曲線におけるいくつかの時刻におけるオブジェクトＣの画像表示イメージを示している。図１１も、図９と同じく透明化の概念図を示しており、オブジェクトＣを構成するポリゴンｐの外形が、実線で示されているものは不透明画像であることを示し、破線で示されているものは透明画像であることを示し、線の太さが細いほど透明度が高いことを示している。
【０１２９】
図１１に示すように、図９の時刻ｔ１０までは、透明度ＴＲ１００％であり、事実上オブジェクトＣの画像データ生成は停止され、背景画像のみが１００％の濃度で表示されている。次いで、不透明化処理が実行され、透明度ＴＲが減少をはじめ視認可能な領域に入ると、透明画像データ生成部３０４５による透明画像の生成が実行され、オブジェクト画像Ｃが視認上現れて表示される。時刻ｔ１１において透明度ＴＲが８０％になると、オブジェクト画像Ｃが２０％、背景画像が８０％の濃度で合成される。時刻ｔ１２において透明度ＴＲが５０％の濃度となると、オブジェクト画像Ｃが５０％、背景画像が５０％の濃度で合成される。そして、時刻ｔ１３において、透明度ＴＲが閾値ＴＲｔｈより小さくなると、禁止部３０４３による不透明画像データの生成禁止が解除され、不透明画像データ生成部３０４１による従来の画像データ生成に移行する。これにより、オブジェクトの濃度は１００％の不透明画像データが表示され、背景画像の濃度が０％となって、透明画像データ生成部３０４５による処理対象オブジェクトの透明化処理が停止される。
【０１３０】
（実施形態１の効果）
【０１３１】
以上、本実施形態１によれば、以下の効果を奏する。
１）透明度が閾値以上のオブジェクトを表示する場合には、オブジェクト定義データおよびテクスチャ定義データに基づいたオブジェクト画像の生成に代えて、不透明画像データが参照されて、その画像データの透明度ＴＲを変化させて画像表示される。不透明画像データは、一枚の絵であり裏面に係る画像を含むものではないため、透明度を上げて表示してもバックグラウンド（背景）画像が透過表示されることになる。したがって、オブジェクトの表面を通して裏面が見えるという不自然な画像表示がされることを防止可能となる。
【０１３２】
２）本実施形態１によれば、不透明状態の画像データの透明度ＴＲを変化させて表示するだけなので、隠面処理等に比べ少ない処理量で透明化表示が行える。また隠面処理をする手段も不要である。
３）また本実施形態１によれば、不透明状態におけるオブジェクトの画像データを予め記憶する不透明画像データ記憶部３０３３をさらに備えるので、透明化表示が必要な場合にその不透明画像データＴＲを読み込んで透明度を変化させればよい。このため、画像データ用の不揮発性メモリに余裕がある場合や、処理対象オブジェクトの不透明画像の態様が定まっている場合にプログラム設計しやすい装置を提供できる。
【０１３３】
（実施形態２）
上記実施形態１では、予め透明化処理の対象となるオブジェクトの不透明画像データを保持するように構成したが、本実施形態２は、不透明画像データを必要な時に生成するものである。
【０１３４】
図１２に、実施形態２における演出制御部２０２の詳細な機能ブロックを示す。
図１２に示すように、本実施形態の演出制御部２０２は、機能ブロックとして、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクトデータ記憶部３０３１、テクスチャデータ記憶部３０３２、不透明画像データ一時記憶部３０３４、画像データ生成部３０４、画像データ記憶部３０５、および表示制御部３０６を備えている。画像データ生成部３０４は、さらに不透明画像データ生成部３０４１および透明化処理部３０４２を備えている。透明化処理部３０４２は、さらに透明判定部３０４３、禁止部３０４４、透明画像データ生成部３０４５および展開部３０４６を備えている。
これらの構成のうち、実施形態１の不透明画像データ記憶部３０３３の代わりに、不透明画像データ一時記憶部３０３４が設けられている点で、本実施形態２は実施形態１と異なる。
なお、不透明画像データ一時記憶部３０３４は、ビデオＲＡＭ６６またはＲＡＭ６３が相当している。
【０１３５】
図１３に、本実施形態２におけるサブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。処理対象オブジェクトの透明度ＴＲが閾値以上であり、透明化処理の対象となっていた場合に（Ｓ２０４／ＹＥＳ）、従来の三次元画像生成が停止されるまで（ステップＳ２０６）は、上記実施形態１と同様である。
【０１３６】
図１３において、ステップＳ２０６の次に、ステップＳ２２０に移行し、不透明画像データ生成部３０４１は、透明度を変化させる絵としての不透明画像データを先んじて生成する。つまり、不透明画像データ生成部３０４１は、オブジェクト定義データおよびテクスチャ定義データを参照して処理対象オブジェクトの仮想三次元空間への配置を行い、さらに展開部３０４６は、当該処理対象オブジェクトについてのみ二次元画像への展開を実施し、二次元画像データである不透明画像データを生成する。そしてステップＳ２２１に移行し、一時的に生成されたこの不透明画像データは、その後の透明化表示に利用するために、不透明画像データ一時記憶部３０３４に記憶される。
【０１３７】
ここで、透明化表示を行うために一時記憶される不透明画像データは、処理対象オブジェクトが不透明状態から（半）透明状態へと透明度が変化する場合には、透明化に向かうと判断された直前に、不透明画像データ生成部３０４１が通常の三次元画像処理により生成した処理対象オブジェクトの不透明画像データをそのまま利用可能である。例えば、図８のように透明度が増加して変化するものとすれば、図９に示す時刻ｔ００における透明度ＴＲが閾値ＴＲｔｈより小さい時の画像データが用いられる。
【０１３８】
また、処理対象オブジェクトが透明状態から不透明状態へと透明度が変化する場合には、不透明状態に移行した直後の不透明状態の画像データを先んじて生成したものが、一時的に記憶する不透明画像データとなる。例えば、図１０のように透明度が減少して変化する場合には、シーケンス上、図１１に示す時刻ｔ１３の時に生成され表示すべき不透明状態の画像データが、時刻ｔ１０の時に先行して生成され、透明度が変化する間に用いられるようになる。
【０１３９】
処理対象オブジェクトについての不透明画像データが不透明画像データ一時記憶部３０３４に記憶された後は、ステップＳ２０８に移行し、透明画像データ生成部３０４５は、実施形態１と同じく、この不透明画像データを参照して透明度ＴＲに応じた濃度変更および背景画像との合成が実施される。
【０１４０】
（実施形態２の効果）
本実施形態２によれば、上記実施形態２の項目１および２の効果を奏する他、以下の効果を奏する。
本実施形態２によれば、透明化表示が必要と判断された段階で、透明化表示に利用する不透明画像データを生成し、一時記憶させてから透明化処理を実施するので、予め透明化処理をするオブジェクトを特定していない場合であっても、本発明の表示上不自然さのない透明化表示が実施できる。
【０１４１】
したがって、本実施形態２によれば、透明度を変化させるための不透明画像データを予め用意しておかなくてもよいので、透明化されるオブジェクトが特定できないような応用において有効である。例えば、透明化対象となるオブジェクトがユーザの操作によって定まるようなゲーム装置や遊技機に適用可能である。
【０１４２】
（変形例）
本発明は、上記に限定されることなく種々に変形して実施することが可能である。
例えば、上記実施形態ではスロットマシンを例に挙げて本発明の実施形態を説明したが、本発明はこれに限られず、例えばパチンコ機にも適用することができる。さらに、本発明は遊技機に限定されるものではない。三次元画像表示が可能な画像生成装置であれば、本発明の画像生成方法を適用可能である。例えば、３Ｄゲーム装置やシミュレータ等に本発明を適用可能である。
【０１４３】
また、上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給する手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの正面図
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図
【図５】実施形態１における演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャート
【図７】実施形態１におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート
【図８】不透明状態から透明状態に変化する場合の透明度曲線図
【図９】不透明状態から透明状態に変化する場合のオブジェクト画像表示例
【図１０】透明状態から不透明状態に変化する場合の透明度曲線図
【図１１】透明状態から不透明状態に変化する場合のオブジェクト画像表示例
【図１２】実施形態２における演出制御部の詳細な機能構成を示す機能ブロック図
【図１３】実施形態２におけるサブ制御基板の制御を示すフローチャート
【図１４】従来の透明化表示の不都合を説明する図
【符号の説明】
【０１４５】
１０  スロットマシン
２１  表示窓
３１      リール
３１Ｌ  左リール
３１Ｃ  中リール
３１Ｒ  右リール
４０  演出表示装置
５０  メイン制御基板
５１  メインＣＰＵ
５２、６２  ＲＯＭ
５３、６３  ＲＡＭ
５４、６９  Ｉ／Ｆ回路
６０  サブ制御基板
１０１  制御部
１０２  抽選テーブル
１０３  役抽選部
１０５  フラグ情報記憶部
１０６  リール制御部
１０７  入賞判定部
１０８  遊技状態制御部
２０１  演出パターン選択部
２０２  演出制御部
３０１  画像制御部
３０２  音制御部
３０３１  オブジェクトデータ記憶部
３０３２  テクスチャデータ記憶部
３０３３  不透明画像データ記憶部
３０３４  不透明画像データ一時記憶部
３０４  画像データ生成部
３０４１  不透明画像データ生成部
３０４２  透明化処理部
３０４３  透明判定部
３０４４  禁止部
３０４５  透明画像データ生成部
３０４６  展開部
３０５  画像データ記憶部
３０６  表示制御部
【図１】
2011167576.tif 000003
【図２】
2011167576.tif 000004
【図３】
2011167576.tif 000005
【図４】
2011167576.tif 000006
【図５】
2011167576.tif 000007
【図６】
2011167576.tif 000008
【図７】
2011167576.tif 000009
【図８】
2011167576.tif 000010
【図９】
2011167576.tif 000011
【図１０】
2011167576.tif 000012
【図１１】
2011167576.tif 000013
【図１２】
2011167576.tif 000014
【図１３】
2011167576.tif 000015
【図１４】
2011167576.tif 000016