(57)【要約】【課題】高確率遊技状態を終了させるか否かの判定結果に基づいて、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する【解決手段】メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行させるか否かの転落判定を行い、転落と判定された場合は、当該判定時の特別図柄保留数の情報を含む転落コマンドを生成し、演出制御基板１０２へ送信する。該転落コマンドを受信した演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、転落コマンドを解析して演出表示パターンを決定し、液晶表示装置１３において、決定された演出表示パターンの表示モードや表示領域などに基づいた演出を表示する。【選択図】図１２
2011050457.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、特別判定情報と終了判定情報とを取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段に第１の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態開始判定手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された前記終了判定情報に基づいて、前記高確率遊技状態を終了させて前記低確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、
前記高確率遊技状態開始判定手段による判定結果と前記高確率遊技状態終了判定手段による判定結果に基づいて遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、
前記特別遊技判定手段による一つの判定の結果を報知するために一回の演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段が前記演出表示を行う演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段によって決定された前記演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を行わせる制御を行う演出表示制御手段とを備え、
前記変動パターン決定手段は、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ移行させると判定されたときに前記保留記憶手段が複数の前記特別判定情報を記憶している場合、複数の前記演出表示を一斉に行う演出パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、特別判定情報と終了判定情報とを取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段に第１の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態開始判定手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された前記終了判定情報に基づいて、前記高確率遊技状態を終了させて前記低確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、
前記高確率遊技状態開始判定手段による判定結果と前記高確率遊技状態終了判定手段による判定結果に基づいて遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、
前記特別遊技判定手段による一つの判定の結果を報知するために一回の演出表示を行う演出表示手段と、
前記演出表示手段が前記演出表示を行う演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段によって決定された前記演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を行わせる制御を行う演出表示制御手段とを備え、
前記変動パターン決定手段は、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ移行させると判定されたときに前記保留記憶手段が複数の前記特別判定情報を記憶している場合、前記保留記憶手段に記憶されている前記複数の特別判定情報に基づいた前記特別遊技の制御を行うか否かの判定の結果を一斉に表示した後に前記演出表示を行う演出パターンを決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の確率で高確率遊技状態を終了させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄（大当たり図柄）で停止されると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率（大当たり確率）を異ならせた高確率遊技状態と低確率遊技状態とが設けられ、高確率遊技状態に移行すると次回の大当たり遊技に移行するまで、高確率遊技状態が継続する遊技機が広く知られている。
【０００４】
ここで、高確率遊技状態における遊技の興趣を高めるために、高確率遊技状態を終了させるか否か判定をするための乱数を取得し、取得された乱数に基づいて高確率遊技状態を終了させる遊技機（いわゆる転落抽選を行う遊技機）が知られている（特許文献１参照）。そして、高確率遊技状態が終了するか否かは遊技者にとって大変興味深いものであるから、高確率遊技状態を終了させると判定されたときは特別の演出が行われるように構成している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１６９９２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、転落抽選により転落と判定され、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行した場合、遊技者は当選確率が下がったことへの落胆のみを感じ、転落と判定されたこと自体への魅力を感じることはなく、その後の遊技への興趣が減退してしまうという問題があった。
【０００７】
ここで、例えば、転落と判定されたときに希少な映像を演出画面に映し出して遊技者を視覚的に楽しませることなども考えられるが、そもそも遊技者は大当たりによる出玉の獲得への期待感によって遊技への興趣を高めるものであり、転落によって落胆した遊技者の感情を和らげることには至らない。
【０００８】
そのため、転落して高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行することになったとしても、遊技者に大当たりへの何かしらの希望を与えることで、転落と判定されたとしても遊技者が興趣を持続するためのモチベーションを抱くことができる遊技機の提供が望まれている。
【０００９】
本発明の目的は、高確率遊技状態を終了させるとの判定により低確率遊技状態へと移行したとしても、遊技の興趣を持続させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に記載の発明は、遊技盤に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、特別判定情報と終了判定情報とを取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段に第１の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態開始判定手段と、前記判定情報取得手段によって取得された前記終了判定情報に基づいて、前記高確率遊技状態を終了させて前記低確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、前記高確率遊技状態開始判定手段による判定結果と前記高確率遊技状態終了判定手段による判定結果に基づいて遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、前記特別遊技判定手段による一つの判定の結果を報知するために一回の演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段が前記演出表示を行う演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された前記演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を行わせる制御を行う演出表示制御手段とを備え、前記変動パターン決定手段は、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ移行させると判定されたときに前記保留記憶手段が複数の前記特別判定情報を記憶している場合、複数の前記演出表示を一斉に行う演出パターンを決定することを特徴とする。
【００１１】
請求項１に記載の発明によれば、高確率遊技状態を終了させて低確率遊技状態へ移行させると判定（転落判定）され、かつ、保留記憶手段（メインＲＡＭ１０１ｃにある第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域）に記憶されている特別判定情報（特別図柄判定用乱数値）が複数ある場合に、当該記憶されている特別図柄判定用乱数値に基づいた特別遊技の制御を行うか否かの判定（大当たり判定）の結果を、一斉に変動表示させる演出パターンを決定する。
【００１２】
これにより、転落判定がなされた場合、保留分の大当たり判定の結果を一斉に変動表示させるので、あたかも複数の大当たり判定を一度にしたかのような演出が可能となる。このような演出によって、演出表示の一度の変動によって大当たりに当選する確率が向上し（保留が４個の場合は、４度の大当たり判定が一度になされたように表示されるため、演出上の大当たりに当選する確率は４倍となる）、遊技者は、転落判定になった場合、大当たりするチャンスを与えられたと捉え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
請求項２に記載の発明は、遊技盤に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、特別判定情報と終了判定情報とを取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された前記特別判定情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段に第１の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態開始判定手段と、前記判定情報取得手段によって取得された前記終了判定情報に基づいて、前記高確率遊技状態を終了させて前記低確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、前記高確率遊技状態開始判定手段による判定結果と前記高確率遊技状態終了判定手段による判定結果に基づいて遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときに、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、前記特別遊技判定手段による一つの判定の結果を報知するために一回の演出表示を行う演出表示手段と、前記演出表示手段が前記演出表示を行う演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段によって決定された前記演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を行わせる制御を行う演出表示制御手段とを備え、前記変動パターン決定手段は、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態から前記低確率遊技状態へ移行させると判定されたときに前記保留記憶手段が複数の前記特別判定情報を記憶している場合、前記保留記憶手段に記憶されている前記複数の特別判定情報に基づいた前記特別遊技の制御を行うか否かの判定の結果を一斉に表示した後に前記演出表示を行う演出パターンを決定することを特徴とする。
【００１４】
請求項２に記載の発明によれば、高確率遊技状態を終了させて低確率遊技状態へ移行させるとの転落判定がなされ、かつ、特別図柄の保留が複数ある場合に、当該記憶されている特別図柄判定用乱数値に基づいた大当たり判定の結果を一斉に表示し、さらに演出パターンの変動表示を行う。これにより、遊技者に対し、複数の大当たり判定が一斉に行われたとの印象を与えることができると同時に、複数の大当たり判定の結果を同時に予告するような演出を行うことにより遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、高確率遊技状態終了の判定がなされた場合、保留記憶されていた特別判定情報に基づいた大当たり判定の結果が一斉に変動表示されることで、遊技者は一度に複数の大当たり判定がなされたと捉え、より遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブル、当たり判定テーブルおよび転落判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】遊技状態変更フラグ決定テーブルおよび大当たり終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図９】変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】変動演出パターン決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１１−１】演出表示パターン決定テーブルの一の例の前半を示す図である。
【図１１−２】演出表示パターン決定テーブルの一の例の後半を示す図である。
【図１２】液晶表示装置における表示領域の一例を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３２】演出制御基板における転落態様決定処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板における変動演出表示パターン決定処理を示す図である。
【図３４】液晶表示装置における演出表示の一例を示す図である。
【図３５】変形例の主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図３６】変形例の演出制御基板における転落態様決定処理を示す図である。
【図３７】変形例の演出制御基板における変動演出表示パターン決定処理を示す図である。
【図３８】変形例の表示モード決定テーブルの一例を示す図である。
【図３９】変形例の液晶表示装置における演出表示の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１８】
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００１９】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００２０】
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００２１】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２２】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２４】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２５】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。本実施形態では、始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａが始動領域検出手段を構成する。
【００２６】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２８】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２９】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。本実施形態においては、液晶表示装置１３が演出表示手段を構成する。
【００３０】
上記演出役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置１５としている。演出役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置１４、１５の動作態様や、両演出役物装置１４、１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００３１】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３２】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３３】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３４】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００３５】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３６】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３７】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００３９】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００４０】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００４１】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００４２】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００４３】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４４】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４５】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４７】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００４８】
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００４９】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５０】
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図４（ｃ）参照）、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル（図４（ｄ）参照）特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル（図６（ａ）参照）、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６（ｂ）参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図９において、後述する。
【００５１】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５２】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
【００５３】
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。本実施形態では、第１特別図柄記憶領域および第２特別図柄記憶領域が保留記憶手段を構成する。
【００５４】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５５】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５６】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５７】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５８】
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図１０参照）、決定された変動演出パターンを表示する領域などを決定するための演出表示パターン決定テーブル（図１１参照）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５９】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
【００６０】
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、一斉演出フラグ記憶領域、保留数記憶領域、一斉演出カウンタ（Ｚ）記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６１】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００６２】
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００６３】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６４】
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６５】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００６６】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６７】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４、１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６８】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００６９】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
【００７０】
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００７１】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００７２】
次に、図４〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７３】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００７４】
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００７５】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００７６】
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００７７】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
【００７８】
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００７９】
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００８０】
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００８１】
図４（ｄ）は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。
【００８２】
具体的には、転落判定テーブルによって、抽出された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図４（ｄ）に示す転落判定テーブルによれば、「０」または「１」という２個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する（いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する）と判定される。一方、「２〜１２７」の１２６個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない（いわゆる高確率遊技状態を維持する）と判定される。
【００８３】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
【００８４】
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００８５】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンドについても同様である。
【００８６】
さらに、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグが決定される（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）。このことから、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態が決定されるといえる。
【００８７】
また、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応して大当たり態様が決定される（図７参照）。このことから、特別図柄の種類が大当たり態様を示すものともいえる。
【００８８】
そうすると、本実施形態における図５（ａ）に示す図柄決定テーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、「短当たり」が決定されないということがいえる（図７参照）。
【００８９】
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図５（ａ）に示す第２特別図柄表示装置２０の図柄決定テーブルでは、短当たりに対応する特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定されないようにしている。
【００９０】
図６（ａ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するための遊技状態変更フラグ決定テーブルであり、特別図柄に基づいて遊技状態変更フラグが決定される。なお、図６（ａ）に示す遊技状態変更フラグ決定テーブルは、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技処理（図２２参照）の前に遊技状態変更フラグを決定する際に参照される。
【００９１】
図６（ｂ）は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態と遊技状態変更フラグとに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【００９２】
図６（ｂ）のテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
【００９３】
具体的には、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３）の場合、遊技状態変更フラグとして０２Ｈが決定される。そして、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ（００Ｈ：低確率遊技状態、非時短遊技状態）または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ（０１Ｈ：高確率遊技状態、非時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットするものの、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ（０２Ｈ：低確率遊技状態、時短遊技状態）または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ（０３Ｈ：高確率遊技状態、時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１００００回にセットする。これにより、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００９４】
図７は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【００９５】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００９６】
ここで、図８（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図８（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数は同一（１５回）であり、開放時間（０．０５２秒）および閉鎖時間（０．０５２秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
【００９７】
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００９８】
図９は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【００９９】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。そして、決定した変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１００】
また、この図９に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１０１】
図１０は、液晶表示装置１３等においての演出図柄３０の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０１０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値１に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１０１における記憶容量の削減を図っている。
【０１０３】
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５）における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置１３に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３０の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【０１０４】
図１１は、液晶表示装置１３等においての演出図柄３０の変動表示を行う表示モード、表示領域および表示態様を決定するための演出表示パターン決定テーブルである。なお、図１１−１は演出表示パターン決定テーブルの前半部分であり、図１１−２は演出表示パターン決定テーブルの後半部分であるので、図１１−１と図１１−２とを合わせて一つの演出表示パターン決定テーブルとなっている（以下、図１１−１と図１１−２とを合わせて図１１という）。
【０１０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、一斉演出フラグ記憶領域の一斉演出フラグ、保留数記憶領域の保留数データおよび一斉演出カウンタ（Ｚ）記憶領域のカウンタ（Ｚ）に基づいて、変動演出パターンを表示する領域や表示態様を決定する。
【０１０６】
なお、「演出表示パターン」とは、変動演出パターンを液晶表示装置１３に表示する表示モードや表示領域をいい、演出表示パターンによって、液晶表示装置１３において分割表示する態様（表示モード）、変動演出パターンを表示させる位置（表示領域）および全ての表示領域における表示の態様が決定される。
【０１０７】
また、液晶表示装置１３における分割表示は、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行された後の演出図柄３０の変動演出の際に行われる。高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行された後の変動演出であるか否かは、一斉演出フラグ記憶領域に記憶された一斉演出フラグを参照して確認する。そして、一斉演出フラグがＯＮであれば、液晶表示装置１３の分割表示が行われ、一斉演出フラグがＯＦＦであれば、液晶表示装置１３の分割表示は行われない。なお、一斉演出フラグは、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行してから、当該移行の際の特別図柄保留数と同じ回数の演出図柄３０の変動表示が行われるまでである場合にＯＮとなっている。
【０１０８】
また、保留数記憶領域に記憶された保留数データによって、分割表示する態様（表示モード）が決定される。保留数データには、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行された際の特別図柄保留数に対応する値がセットされている。例えば、保留数データに「６」がセットされている場合は、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行された際の特別図柄保留数が６個であり、この場合は、表示モードは「表示モードＦ」に決定され、液晶表示装置１３は六分割表示（液晶表示装置１３の表示領域が６個の表示領域に分割）される。
【０１０９】
さらに、一斉演出カウンタ（Ｚ）記憶領域に記憶された一斉演出カウンタ（Ｚ）によって、決定された変動演出パターンの表示を行う表示領域が決定される。一斉演出カウンタ（Ｚ）は高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行された際の特別図柄保留数と同数の値がセットされた後、一回の変動演出につき「１」が減算される。したがって、一斉演出カウンタ（Ｚ）の値によって、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行された後の何回目の変動演出であるかを確認することができる。
【０１１０】
そして、決定された表示モードと表示領域に基づいて、変動演出パターンを表示する領域以外の領域における表示の態様が決定される。すなわち、液晶表示装置１３が分割表示される場合、表示領域よりも前の領域においては演出図柄３０を停止させたままの状態で表示し、表示領域よりも後の領域においては演出図柄３０が変動をしている状態で表示する。したがって、液晶表示装置１３が分割表示される場合、先に変動演出パターンが表示された領域においては、変動演出パターンの表示が終了したのちは全ての領域の変動演出パターンの表示が終了するまで演出図柄３０が停止したままの状態となり、一方、未だ変動演出パターンの表示が行われていない領域においては、変動演出パターンの表示が行われるまで演出図柄３０が変動を続けることになる。
【０１１１】
例えば、一斉演出フラグ記憶領域の一斉演出フラグがＯＮであり、保留数記憶領域の保留数データの値が「８」であり、一斉演出カウンタ（Ｚ）の値が「５」である場合とは、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行し、当該移行の際の特別図柄保留数が８個であり、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行されてから４回目の変動演出である場合である。そして、この場合、演出表示パターンは、表示モードが「Ｈ」であり表示領域が「４」である「Ｈ４」に決定される。この場合、表示領域４において変動演出パターンが表示され、表示領域１から表示領域３においては演出図柄３０が停止表示され、表示領域５から表示領域８においては演出図柄３０が変動を続ける表示がなされる。
【０１１２】
図１２は、演出表示パターンにより決められる液晶表示装置１３における表示モードおよび表示領域を示す一例である。
【０１１３】
例えば、演出表示パターンが「Ｂ１」の場合、図１２に示す「表示モードＢ」のように液晶表示装置１３は左右に二カ所の表示領域に分割され、当該二分割された表示領域のうち左側の「表示領域１」の表示領域において変動演出パターンが表示される。また、同右側の「表示領域２」においては演出図柄３０が変動を続ける表示が行われる。このように、表示モードＢから表示モードＨの場合は、液晶表示装置１３は複数の表示領域に分割され、それぞれの当該分割された複数の表示領域において演出図柄３０が変動する演出が行われるので、遊技者に対し、一斉に複数の大当たり判定がなされたとの印象を与えることができる。
【０１１４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１１５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
【０１１６】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【０１１７】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【０１１８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定さる。
【０１１９】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１２０】
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１２１】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【０１２２】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１２３】
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１２４】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１２５】
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１２６】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１２７】
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１２８】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
【０１２９】
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
【０１３０】
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
【０１３１】
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【０１３２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１３３】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１３４】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１３５】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１３６】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１３８】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１３９】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１４０】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１４１】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタを−１減算する処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
【０１４３】
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１４４】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１５を用いて後述する。
【０１４６】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７〜図２４を用いて後述する。
【０１４７】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２５〜図２７を用いて後述する。
【０１４８】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
【０１４９】
より具体的には、後述する図１５において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１５０】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０および普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１５２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１５３】
図１５を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１５４】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１５５】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１５６】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。
【０１５７】
すなわち、後述する図１６の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０１５８】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１５９】
本実施形態では、ステップＳ２３０の第１始動口検出スイッチ入力処理およびステップＳ２４０の第２始動口検出スイッチ入力処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが判定情報取得手段を構成する。また、本実施形態では、特別図柄判定用乱数値が特別判定情報を構成し、転落判定用乱数値が終了判定情報を構成する。
【０１６０】
図１６を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１６１】
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
【０１６２】
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６３】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１６４】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１６６】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１６７】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１６８】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１６９】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１７０】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、転落判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した転落判定用乱数値を記憶する。なお、転落判定用乱数値は、高確率遊技状態においては当該高確率遊技状態を終了するか否かに用いられるものの、低確率遊技状態においてはなんら参照されず、次回の変動開始の際に消去される。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１７１】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０１７２】
図１７を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１７３】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１８〜図２４を用いて後述する。
【０１７４】
図１８を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１７５】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１７８】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１８０】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。
【０１８１】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１８２】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１９を用いて、後述する。
【０１８３】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図９に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１８４】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８５】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８６】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１８７】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１８８】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１８９】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２０に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１９２】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９３】
図１９を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１９４】
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた転落判定用乱数値を、図４（ｄ）に示す転落判定テーブルに基づいて、高確率遊技フラグをＯＦＦにするか否かを判定する。例えば、転落判定用乱数値が１であれば、高確率遊技フラグをＯＦＦにすると判定する。本実施形態では、ステップＳ３１１−２において転落判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、高確率遊技状態終了判定手段を構成する。
【０１９６】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−２において高確率遊技フラグをＯＦＦにすると判定されたか否かを判断する。そして、高確率遊技フラグをＯＦＦにすると判定された場合には、ステップＳ３１１−４に処理を移し、高確率遊技状態をＯＦＦにすると判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に転落判定結果の情報や高確率遊技フラグをＯＦＦにすると判定された際の特別図柄保留数の情報を送信するためのコマンドを生成する。すなわち、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータと第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータの合計値に対応する転落コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが「４」であり、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが「２」である場合は、特別図柄保留数は６個であるため、「６」に対応する情報を含む転落コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９８】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−２において高確率遊技フラグをＯＦＦにすると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶された高確率遊技フラグをＯＦＦにするとともに、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。上記ステップＳ３１１−２において高確率遊技フラグをＯＦＦにすると判定されなかった場合には、高確率遊技フラグをＯＮにしたままステップＳ３１１−６に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合にはステップＳ３１１−７に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていない場合にはステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２０１】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０２０２】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−７またはステップＳ３１１−８で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
【０２０３】
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０２０４】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−９における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１６に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップＳ３１１−１２において特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定する。
【０２０６】
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ）の第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
【０２０７】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２１の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２２の大当たり遊技処理や図２３の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２４の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定するのにも用いられる。
【０２０８】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２０９】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１０】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技状態を決定するために参照される遊技状態変更フラグを決定する。
【０２１１】
具体的には、図６（ａ）に示す遊技状態変更フラグの決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、遊技状態変更フラグを決定し、決定された遊技状態変更フラグを遊技状態変更フラグ記憶領域にセットする。
【０２１２】
ステップＳ３１１−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２１３】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０２１４】
ステップＳ３１１−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記テップＳ３１１−１０において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−１７に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−２０に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３１１−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定する。
【０２１６】
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０２１７】
ステップＳ３１１−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定された小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２１８】
ステップＳ３１１−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１９】
ステップＳ３１１−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２２０】
ステップＳ３１１−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０２２１】
図２０を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０２２２】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２２３】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−１０、Ｓ３１１−１６、Ｓ３１１−１８でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０２２４】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２５】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０２２６】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２１に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０２２７】
図２１を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０２２８】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２２９】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０２３１】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
【０２３３】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３４】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２３６】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２３に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２２に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２４０】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４１】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２４２】
図２２を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２４３】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−９に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
【０２４６】
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））のいずれかを決定する。また、本実施形態では、大当たり図柄用乱数値に基づいて決定された停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブルを決定するステップＳ３４０−３の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技決定手段を構成する。
【０２４７】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２４８】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２４９】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２５０】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２５１】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本ステップＳ３４０−９においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５２】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２９に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１０に処理が移される。
【０２５３】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−１１に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−１６に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２５６】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２５７】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２５８】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２５９】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。ここで、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達している場合には、ステップＳ３４０−２１に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２６１】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップＳ３４０−２１に処理を移し、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップＳ３４０−１９に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２６３】
ステップＳ３４０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６４】
ステップＳ３４０−２１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２６５】
ステップＳ３４０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２６６】
ステップＳ３４０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２６７】
ステップＳ３４０−２４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−２６に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−２５に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３４０−２５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２６９】
ステップＳ３４０−２６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２７０】
ステップＳ３４０−２７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７１】
ステップＳ３４０−２８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２７２】
ステップＳ３４０−２９において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３４０−３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２４に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２７３】
図２３を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２７４】
ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判定した場合には、ステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を決定する。
【０２７６】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−８に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であると判定した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ３５０−８において大入賞口１１の閉鎖中と判定され、ステップＳ３５０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
【０２７８】
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過している場合にはステップＳ３５０−７に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する
【０２８０】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２８１】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８２】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判定する。閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−４に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−９に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１９において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定され、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−１０に処理が移される。
【０２８４】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定しなかった場合には、ステップＳ３５０−１１に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。設定された開放時間を経過した場合には、ステップＳ３５０−１２に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。ここで、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であれば、ステップＳ３５０−１５に処理を移し、開放回数（Ｋ）が最大開放回数でなければ、ステップＳ３５０−１３に処理を移す。具体的には、図８（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０２８７】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２８８】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２８９】
ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２９０】
ステップＳ３５０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判定した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０２９１】
ステップＳ３５０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２９２】
ステップＳ３５０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９３】
ステップＳ３５０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９４】
ステップＳ３５０−２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップＳ３５０−２１において特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。本実施形態では、図２２に示す大当たり遊技処理および図２３に示す小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０２９５】
図２４を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２９６】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−１５において遊技状態変更フラグ記憶領域にセットされた遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２９７】
ステップＳ３６０−２において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２９８】
ステップＳ３６０−３において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈであれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２９９】
ステップＳ３６０−４において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０３００】
ステップＳ３６０−５において、図６（ｂ）に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした遊技状態変更フラグおよび遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技状態変更フラグが０２Ｈの場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈのときには時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈでなければ時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０３０１】
ステップＳ３６０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０３０２】
ステップＳ３６０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３０３】
本実施形態では、遊技状態を決定するための図２４に示す大当たり遊技終了処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、高確率遊技状態開始判定手段を構成する。
【０３０４】
図２５を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０３０５】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２６、図２７を用いて後述する。
【０３０６】
図２６を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０３０７】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３０８】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３０９】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０３１０】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０３１１】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
【０３１２】
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０３１３】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
【０３１４】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０３１５】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０３１６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０において普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４１０−１１において普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３１７】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０３１８】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０３１９】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３２０】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０３２１】
図２７を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０３２２】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０３２３】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０３２４】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０３２５】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０３２６】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０３２７】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０３２８】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２６の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０３２９】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３３０】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図２８を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０３３１】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値１、演出用乱数値２、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３３３】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図２９を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
【０３３４】
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３３５】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３３６】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０３３７】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３０および図３１を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３３８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０３３９】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０３４０】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３４１】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３０および図３１を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３１のコマンド解析処理２は、図３０のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３４２】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６０２に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６０３に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６０４に処理を移す。
【０３４４】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
【０３４５】
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３４６】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、転落コマンドか否かを確認する。
【０３４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが転落コマンドであれば、ステップＳ１６０５に処理を移し、保留数コマンドでなければステップＳ１６０６に処理を移す。
【０３４８】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、転落コマンドに含まれる情報に基づいて、後述する変動演出表示パターン決定処理の際に参照する転落態様のデータをセットする転落態様決定処理を行う。詳しくは図３２を用いて後述する。
【０３４９】
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６０７に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６０８に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ１６０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド、演出モード記憶領域にセットされている演出モード、一斉演出フラグ記憶領域に記憶されている一斉演出フラグ、保留数記憶領域に記憶されている保留数データおよび一斉演出カウンタ（Ｚ）記憶領域に記憶されているカウンタ（Ｚ）に基づいて、変動演出パターンと演出表示パターンを設定する変動演出パターン設定処理を行う。詳しくは、図３３を用いて後述する。
【０３５２】
ステップＳ１６０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６０９に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６１１に処理を移す。
【０３５４】
ステップＳ１６０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モードの中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
なお、演出モード記憶領域にセットされた演出モードは、次回の特別図柄の変動における演出パターン決定処理において用いられることとなる。
【０３５５】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。この処理において、特別遊技用演出図柄やハズレ用演出図柄を決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０３５６】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
【０３５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６１２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６１３に処理を移す。
【０３５８】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６１０で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３５９】
ステップＳ１６１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６１４に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６１５に処理を移す。
【０３６１】
ステップＳ１６１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
【０３６２】
ステップＳ１６１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
【０３６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６１６に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６１７に処理を移す。
【０３６４】
ステップＳ１６１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
【０３６５】
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３６６】
ステップＳ１６１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
【０３６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６１８に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６１９に処理を移す。
【０３６８】
ステップＳ１６１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３６９】
ステップＳ１６１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
【０３７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６２０に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０３７１】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
【０３７２】
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３７３】
図３２を用いて、演出制御基盤１０２の転落態様決定処理を説明する。
【０３７４】
まず、ステップＳ１６０５−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、転落コマンドを受信することにより高確率遊技フラグがＯＦＦにされたことを確認するので、後述する変動演出表示パターン決定処理において、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行した後の演出表示パターンを決定するために、一斉演出フラグ記憶領域の一斉演出フラグをＯＮにする処理を行う。
【０３７５】
ステップＳ１６０５−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、保留数記憶領域に保留数データをセットする処理を行う。具体的には、受信した転落コマンドに対応した保留数データを保留記憶領域に記憶させる。例えば、受信した転落コマンドに含まれる特別図柄保留数のデータが「６」であった場合は、保留数データとして「６」を記憶する。これにより、後述する演出表示パターン決定処理において、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行された際（転落時）の特別図柄保留数に対応した演出表示パターンを決定することができる。
【０３７６】
ステップＳ１６０５−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、一斉演出カウンタ（Ｚ）記憶領域に記憶された一斉演出カウンタ（Ｚ）に受信した転落コマンドに含まれる情報に対応した値をセットする処理を行う。例えば、受信した転落コマンドに含まれる特別図柄保留数に対応するデータが「６」であった場合は、一斉演出カウンタ（Ｚ）記憶領域のカウンタ（Ｚ）に「６」をセットする。これにより、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行された後の６回の演出図柄３０の変動演出について一斉演出が行われる。本処理を終了すると、転落態様決定処理が終了する。
【０３７７】
図３３を用いて、演出制御基盤１０２の変動演出表示パターン決定処理を説明する。
【０３７８】
まず、ステップＳ１６０７−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０３７９】
具体的には、図１０に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値１に基づいて１つの変動演出パターンを決定する。例えば、変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を受信したときには、抽出した演出用乱数値１が「０〜４９」であれば変動演出パターンとして変動演出パターン１を決定し、抽出した演出用乱数値１が「５０〜９９」であれば変動演出パターンとして変動演出パターン２を決定する。これにより、演出図柄３０の変動パターンが決定される。
【０３８０】
ステップＳ１６０７−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、一斉演出フラグ記憶領域に記憶された一斉演出フラグ、保留数記憶領域に記憶された保留数データおよび一斉演出カウンタ（Ｚ）記憶領域に記憶された一斉演出カウンタ（Ｚ）の値に基づいて、演出表示パターンを決定する演出表示パターン決定処理を行う。
【０３８１】
具体的には、図１１に示す演出表示パターン決定テーブルを参照し、演出表示パターンを決定する。例えば、一斉演出フラグ記憶領域に記憶された一斉演出フラグがＯＮであり、保留数記憶領域に記憶された保留数データが「６」であり、一斉演出カウンタ（Ｚ）の値が「３」であった場合は、「Ｆ４」の演出表示パターンを決定する。この場合、液晶表示装置１３の表示領域は、図１２に示す「表示モードＦ」のように六分割され、ステップＳ１６０７−１において決定された変動演出パターンに基づいた変動演出が、当該分割された領域のうちの「４」の表示領域に表示される。このとき、表示領域１から表示領域３においてはすでに変動演出が終了しており、停止図柄３０が停止表示される。また、表示領域５と表示領域６については、未だ変動演出パターンに基づいた変動演出は行われず、演出図柄３０が変動を続ける表示がなされる。
【０３８２】
なお、一斉演出フラグがＯＦＦである場合は、一斉演出フラグや保留数データは参照されずに、表示モードが「Ａ」であり表示領域が「１」である「Ａ１」の演出表示パターンが決定される。したがって、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行されたとき（転落時）の特別図柄の保留分についての変動演出をのぞいた全ての変動演出は、「表示モードＡ」「表示領域１」において行われ、図１２の「表示モードＡ」に示すように、液晶表示装置１３の表示領域が分割されることなく演出図柄１３の変動演出が表示される。また、保留数データが「１」であった場合も、「Ａ１」の演出表示パターンが決定される。
【０３８３】
本実施形態では、ステップＳ１６０７−１において変動演出パターン決定処理を行い、ステップＳ１６０７−２において演出表示パターン決定処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、演出パターン決定手段を構成する。
【０３８４】
ステップＳ１６０７−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、一斉演出カウンタ（Ｚ）記憶領域に記憶されている（Ｚ）から「１」を減算した演算値を、新たな一斉演出カウンタ（Ｚ）として記憶する。
【０３８５】
ステップＳ１６０７−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、一斉演出カウンタ（Ｚ）＝０か否かを判定する。一斉演出カウンタ（Ｚ）＝０であれば、ステップＳ１６０７−５に処理を移し、一斉演出カウンタ（Ｚ）＝０でなければ、ステップＳ１６０７−６に処理を移す。
【０３８６】
ステップＳ１６０７−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、一斉演出カウンタ（Ｚ）が「０」の場合には、一斉演出フラグ記憶領域の一斉演出フラグをＯＦＦにする。なお、一斉演出カウンタが「０」になるということは、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行されたときの特別図柄保留数と同じ回数の変動演出がなされたことを意味する。
【０３８７】
ステップＳ１６０７−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６０７−１において決定した変動演出パターンと、上記ステップＳ１６０７−２において決定した演出表示パターンとを、演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンと演出表示パターンとの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンと演出表示パターンとに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、変動演出パターン設定処理が終了する。
【０３８８】
なお、その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８が制御されることになる。例えば、本実施形態において、変動演出パターンとして「変動演出パターン１」を決定し、演出表示パターンとして「Ｆ４」を決定した場合は、図１２の「表示モードＦ」に示すように、液晶表示装置１３は６個の表示領域に分割され、当該分割された表示領域のうち４番目の表示領域である表示領域４に、「リーチＡ１演出（当たり）」が表示される。そして、表示領域１、表示領域２および表示領域３においては演出図柄３０が停止表示され、表示領域５と表示領域６においては演出図柄３０が変動表示される。
【０３８９】
本実施形態では、Ｓ１６０７−６において変動演出パターンと演出表示パターンとに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする変動演出パターン設定処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、演出表示制御手段を構成する。
【０３９０】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０３９１】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０３９２】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０３９３】
（転落時における演出表示態様の一例）
図３４は、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行された場合における液晶表示装置１３の表示態様を示す一例である。ここで、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行された際、特別図柄保留数（第１特別図柄保留数と第２特別図柄保留数との合計数）は４個となっている。この場合、演出表示パターンの表示モードは図１２に示す「表示モードＤ」となり、液晶表示装置１３は４個の表示領域に分割される。
【０３９４】
そして、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行された後の１回目の演出図柄３０の変動表示においては、演出表示パターン「Ｄ１」が決定され、図３４（ａ）に示すとおり、表示領域１から表示領域４全ての表示領域において変動表示を開始する。このとき、表示領域１においては決定された変動演出パターンが表示され、決定された演出図柄にて停止する（図３４では「１３６」）。
【０３９５】
次に、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行してから２回目の演出図柄３０の変動表示においては、演出表示パターン「Ｄ２」が決定され、図３４（ｂ）に示すように、上記１回目の変動表示において演出図柄３０が停止した表示領域１においては、当該停止した演出図柄３０が停止表示されたままとなり、残る表示領域２から表示領域４において変動表示が行われる。このとき、表示領域２においては決定された変動演出パターンが表示され、決定された演出図柄にて停止する（図３４では「３２８」）。
【０３９６】
次に、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行してから３回目の演出図柄３０の変動表示においては、演出表示パターン「Ｄ３」が決定され、図３４（ｃ）に示すように、上記１回目と２回目の変動表示において演出図柄３０が停止した表示領域１と表示領域２においては演出図柄３０が停止したままで表示され、表示領域３と表示領域４において変動表示が行われる。このとき、表示領域３においては決定された変動演出パターンが表示され、決定された演出図柄にて停止する（図３４では「４４５」）。
【０３９７】
そして、高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行してから４回目の演出図柄３０の変動表示においては、演出表示パターン「Ｄ４」が決定され、図３４（ｄ）に示すように、上記１回目、２回目および３回目において演出図柄３０が停止した表示領域１、表示領域２および表示領域３においては演出図柄３０が停止したままで表示され、表示領域４において、決定された変動演出パターンに基づいて変動表示が行われる。そして、表示領域４における変動表示が終了すると、表示領域１から表示領域４においてそれぞれ演出図柄３０が停止表示された状態となる。
【０３９８】
このように、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行した後の液晶表示装置１３における変動表示において、特別図柄保留数に応じて表示領域を分割して、各表示領域において同時に変動を開始し、また、停止した演出図柄３０をすべての表示領域における変動演出が終了するまで停止表示する。これにより、遊技者に対し、複数の大当たり判定が一斉に行われたとの印象を与えることができる。そのため、遊技者は高確率遊技状態が終了しても、大当たり当選への大きなチャンスを得たものと思うので、遊技に対する興趣を高めることができる。
（その他の実施形態についての言及）
【０３９９】
なお、本実施形態では、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行された場合、当該移行されたときの特別図柄保留数に応じた数に液晶表示装置１３の表示領域が分割され、当該分割されたそれぞれの表示領域において同時に変動表示が開始されて順番に停止する。しかし、これに限らず、例えば、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行された場合、分割されたそれぞれの表示領域において、順番に変動表示が開始されたり、同時に変動表示が停止するようにしてもよい。
【０４００】
また、液晶表示装置１３の表示領域を転落時の特別図柄保留数と同数に分割するのではなく、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行された際に、あらかじめ決められた所定の数に分割したり、分割する数を決定する抽選処理によって決定された数に分割するようにしてもよい。
【０４０１】
また、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行された際に、遊技者が演出ボタン１７を操作するなどし、特別図柄保留数に応じた数の変動表示を一斉に行うか否かを選択できるようにしてもよい。
【０４０２】
さらに、本実施形態では、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行された場合、液晶表示装置１３の表示領域が分割され、当該分割されたそれぞれの表示領域において、決定された変動演出パターンに基づいた変動表示が行われる。しかし、これに限らず、例えば下記の変形例のように、分割された表示領域においてそれぞれ停止図柄を表示した後に分割表示を終了し、あらためてそれぞれの特別図柄の変動表示パターンに基づいた変動表示が液晶表示装置１３において行われるようにしてもよい。
【０４０３】
（変形例）
すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理および第２始動口検出スイッチ入力処理において、大当たりの事前判定を行い、特別図柄の停止図柄の情報を取得するとともに、当該停止図柄の情報に基づいた事前判定コマンドを生成し、当該コマンドは演出制御基板１０２へ送信される。事前判定コマンドを受信したサブＣＰＵ１０２ａは、転落コマンドを受信した後の変動演出表示パターン決定処理において、事前判定コマンドを解析し、事前判定に基づいた停止図柄を一斉に表示した後に、変動演出パターンに基づいた変動表示を行う制御を行う。
【０４０４】
具体的には、上記本実施形態における図１６に示す第１始動口検出スイッチ入力処理、図３２に示す転落態様決定処理および図３３に示す変動演出表示パターン決定処理については、それぞれ下記のように図３５，図３６、図３７に示す処理を行い、図３４に示す高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行したときの液晶表示装置における演出表示の一例は、図３９に示す例のようになる。なお、図１６，図３２、図３３に示す処理内容と同じものについては、それぞれ図１６，図３２、図３３と同符号を付し省略する。
【０４０５】
図３５に示すように、第１始動口検出スイッチ入力処理におけるステップＳ２３０−１０において、図示しない事前判定テーブルを参照し、停止図柄データの事前判定を行う処理を行う。そして、当該事前判定の処理によって取得した停止図柄データの事前判定情報を演出制御基板１０２に送信するために事前判定コマンドを生成する。
【０４０６】
次に、ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−１０の事前判定処理で生成された事前判定コマンドを、演出制御基板１０２へ送信するために、事前判定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、事前判定コマンドを受信した演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａは、事前判定コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に停止図柄データに基づいた停止図柄を決定することができる。
【０４０７】
また、一斉演出カウンタ（Ｚ）は不要なため、図３６に示すように、転落態様決定処理において、一斉演出カウンタ（Ｚ）記憶領域に記憶された一斉演出カウンタ（Ｚ）に受信した転落コマンドに含まれる情報に対応した値をセットする処理は行わない。
【０４０８】
さらに、図３７に示すように、変動演出表示パターン決定処理においては、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行したのちの最初の特別図柄の変動表示のときのみ、一斉表示を行い、それ以降は通常通りの変動演出パターンの変動演出表示が行われる。
【０４０９】
詳述すると、ステップＳ１６０７−ａにおいて、サブＣＰＵ１０２ａは、一斉演出フラグ記憶領域に記憶された一斉演出フラグがＯＮされているか否かを判定する。そして、一斉演出フラグＯＮされていると判定した場合は、ステップＳ１６０７−ｂに処理を移し、一斉演出フラグがＯＮされていないと判定した場合は、ステップＳ１６０７−１に処理を移す。
【０４１０】
ステップＳ１６０７−ｂにおいて、サブＣＰＵ１０２ａは、保留数記憶領域に記憶された保留数データに基づいて、図３８に示す表示モード決定テーブルを参照して表示モードを決定する処理を行う。例えば、保留数記憶領域に記憶された保留数データが「４」であれば、表示モードは「Ｄ」に決定され、液晶表示装置１３の表示領域は四分割される（図１２、図３８参照）。
【０４１１】
ステップＳ１６０７−ｃにおいて、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した事前判定コマンドに基づいて、一斉に停止図柄を表示するための一斉変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、まず、サブＣＰＵ１０２ａは、保留数記憶領域に記憶された保留数データの値に対応した事前判定コマンドを解析し、停止図柄を決定する。例えば、保留数データが「４」であれば、転落コマンドを受信後に受信した順に４個の事前判定コマンドを解析し、それぞれの事前判定コマンドに対応した停止図柄を決定する。そして、さらに、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。このとき、変動演出パターンは、一斉演出表示を行う所定の時間を差し引いた変動時間に対応した変動演出パターンが決定される。
【０４１２】
このようにして、上記ステップＳ１６０７−ｂにおいて決定された表示モードに基づいて分割された表示領域のそれぞれの領域に、停止図柄が表示された後に、変動演出パターンに基づいた変動表示が行われる。なお、停止図柄の表示は、一斉に変動を開始した後に「表示領域１」から順に停止表示される。さらに、停止図柄が表示される表示領域は、事前判定コマンドを受信した順番に基づいて表示領域順に決定される。
【０４１３】
ステップＳ１６０７−ｄにおいて、サブＣＰＵ１０２ａは、一斉演出フラグ記憶領域に記憶された一斉演出フラグをＯＦＦにする処理を行う。
【０４１４】
以上のような処理が行われることにより、転落判定によって高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行した場合、特別図柄保留数に応じて液晶表示装置１３の表示領域が分割され、当該分割された表示領域に、転落判定時に保留されていた特別図柄の停止図柄が一斉に表示される。そして、当該停止図柄の一斉表示がされた後は、表示領域の分割表示が終了し（表示モードＡに戻る）、変動演出パターンに基づいた変動表示が行われる。
【０４１５】
たとえば、転落判定によって高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行し、転落コマンドが主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信された場合であって、当該転落判定時の特別図柄保留数が４個であったときは、液晶表示装置１３において図３９に示すような表示が行われる。なお、図３９は、本変形例において、転落判定によって高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行した場合の、液晶表示装置１３の表示態様を示す一例である。
【０４１６】
まず、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行された後の1回目の演出図柄３０の変動表示おいて、表示モード「Ｄ」が決定され、図３９（ａ）に示すとおり、表示領域１から表示領域４において変動表示が開始される。次に、図３９（ｂ）に示すように、表示領域１にて変動表示が終了し、停止図柄が表示される。このとき、表示される停止図柄は、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行した際に保留されている特別図柄のうち、最も早く保留された特別図柄の事前判定に基づいた停止図柄である（図３９では「１３６」）。そして、同様に表示領域２から表示領域４までのついても順に停止図柄が表示される（図３９（ｂ）から図３９（ｅ）参照）。さらに、全ての表示領域において停止図柄の表示が行われた後、図３９（ｆ）に示すように表示領域の分割表示が終了し、決定された変動演出パターンが表示される。そして、図３９（ｇ）に示すように、停止図柄が表示される。なお、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行された後は、１回目から４回目までは、１回目の変動表示の際に分割表示された停止図柄と同じ停止図柄となる。すなわち、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行してから２回目の変動表示における停止図柄は「３２８」であり。３回目の変動表示における停止図柄は「４４５」であり、４回目の停止図柄は「７９６」となる。
【０４１７】
このように、転落判定によって遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行した後の最初の液晶表示装置１３における変動表示において、当該移行時に保留されている特別図柄の事前判定を行い、保留分の停止図柄を予告表示する。これにより、遊技者に対し、複数の大当たり判定が一斉に行われたとの印象を与えることができると同時に、複数の大当たり判定の結果を同時に予告するような演出を行うことにより遊技の興趣を高めることができる。
【０４１８】
なお、上記変形例にいては、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行した後の最初の演出図柄３０の変動時に、当該高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行したときに保留されている特別図柄の事前判定結果を表示した後に変動演出パターンを表示しているが、これに限らず、例えば、高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行した後の最初の演出図柄３０の変動時に、当該高確率遊技状態から低確率遊技状態へと移行したときに保留されている特別図柄の事前判定結果の表示のみを行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０４１９】
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      可動片
１１ａ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉１１ｂ
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
2011050457.tif 000003
【図２】
2011050457.tif 000004
【図３】
2011050457.tif 000005
【図４】
2011050457.tif 000006
【図５】
2011050457.tif 000007
【図６】
2011050457.tif 000008
【図７】
2011050457.tif 000009
【図８】
2011050457.tif 000010
【図９】
2011050457.tif 000011
【図１０】
2011050457.tif 000012
【図１１−１】
2011050457.tif 000013
【図１１−２】
2011050457.tif 000014
【図１２】
2011050457.tif 000015
【図１３】
2011050457.tif 000016
【図１４】
2011050457.tif 000017
【図１５】
2011050457.tif 000018
【図１６】
2011050457.tif 000019
【図１７】
2011050457.tif 000020
【図１８】
2011050457.tif 000021
【図１９】
2011050457.tif 000022
【図２０】
2011050457.tif 000023
【図２１】
2011050457.tif 000024
【図２２】
2011050457.tif 000025
【図２３】
2011050457.tif 000026
【図２４】
2011050457.tif 000027
【図２５】
2011050457.tif 000028
【図２６】
2011050457.tif 000029
【図２７】
2011050457.tif 000030
【図２８】
2011050457.tif 000031
【図２９】
2011050457.tif 000032
【図３０】
2011050457.tif 000033
【図３１】
2011050457.tif 000034
【図３２】
2011050457.tif 000035
【図３３】
2011050457.tif 000036
【図３５】
2011050457.tif 000037
【図３６】
2011050457.tif 000038
【図３７】
2011050457.tif 000039
【図３８】
2011050457.tif 000040
【図３４】
2011050457.tif 000041
【図３９】
2011050457.tif 000042