(57)【要約】【課題】ルールを独自に作成してゲームを行うことができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲームに用いるルールがルール入力部１１を通じて入力され、ルール作成部１２は、そのルールを示すルールデータを作成する。こうして作成されたルールデータがルール記憶部１３によって記憶され、ゲーム処理部１４は、そのルールデータに基づいて、ゲームに関連する処理を行う。【選択図】図１
2011050784.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
自機のプレイヤが他のゲーム機のプレイヤと通信ゲームを行うためのゲーム機であって、
前記通信ゲームに用いるルールをプレイヤの操作によって入力するためのルール入力手段、
前記ルール入力手段を通じて入力されたルールを示すルールデータを作成するルール作成手段、
前記ルール作成手段が作成したルールデータを記憶するルール記憶手段、
前記ルール記憶手段に記憶されているルールデータを前記他のゲーム機に送信するルール送信手段、および
前記ルール送信手段によって送信されたルールデータに基づいて前記他のゲーム機のプレイヤとの間で前記通信ゲームに関連する処理を行うゲーム処理手段を備える、ゲーム機。
【請求項２】
前記ルール記憶手段には、変更不可能な固定ルールを示す固定ルールデータが記憶されており、
変更可能な付加的ルールが、前記ルール入力手段を通じて入力され、
前記ルール作成手段は、前記ルール入力手段を通じて入力された付加的ルールを示す付加的ルールデータを作成し、
前記ルール記憶手段は、前記ルール作成手段が作成した付加的ルールデータをさらに記憶し、
前記ゲーム処理手段は、前記ルール記憶手段に記憶されている固定ルールデータおよび付加的ルールデータに基づいて、前記通信ゲームに関連する処理を行うことを特徴とする、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
複数のゲーム機のプレイヤ同士が対戦する態様で通信ゲームを行うためのシステムであって、
複数のゲーム機、および
各前記ゲーム機の間の通信を可能にする通信手段を備え、
前記複数のゲーム機のうちの１のゲーム機は、
前記通信ゲームに用いるルールをプレイヤの操作によって入力するためのルール入力手段、
前記ルール入力手段を通じて入力されたルールを示すルールデータを作成するルール作成手段、
前記ルール作成手段が作成したルールデータを記憶するルール記憶手段、
前記通信手段を用いて、前記ルール記憶手段に記憶されているルールデータを前記複数のゲーム機のうちの他のゲーム機に送信するルール送信手段、および
前記ルール送信手段によって送信された前記ルールデータに基づいて、前記通信手段を通じて前記他のゲーム機と通信しつつ前記通信ゲームに関連する処理を行う第１ゲーム処理手段を備え、
前記複数のゲーム機のうちの他のゲーム機は、
前記通信手段を用いて、前記１のゲーム機からルールデータを受信するルールデータ受信手段、
前記ルールデータ受信手段で受信した前記ルールデータに基づいて、前記通信手段を通じて前記１のゲーム機と通信しつつ前記通信ゲームに関連する処理を行う第２ゲーム処理手段を備える、システム。
【請求項４】
前記通信手段は、
それぞれの一端が各前記ゲーム機と接続された複数のケーブル、および
各前記ケーブルの他端同士を接続して、各前記ゲーム機が他の前記ゲーム機と直接通信を行うことを可能にする直接通信アダプタからなる、請求項３に記載のシステム。
【請求項５】
ネットワークに接続されたサーバ装置をさらに備え、
前記通信手段は、前記ネットワークを通じて通信を行うための通信器、および
各前記ゲーム機と前記通信器とを互いに接続して、当該ゲーム機が前記ネットワークを通じて前記サーバ装置と通信を行うことを可能にするネットワーク通信アダプタからなる、請求項３に記載のシステム。
【請求項６】
自機のプレイヤが他のゲーム機のプレイヤと通信ゲームを行うためのゲーム機であって、
変更不可能な固定ルールを示す固定ルールデータを記憶する固定ルールデータ記憶手段、
前記通信ゲームに用いる付加的ルールを示す付加的ルールデータを書込み読出し可能に記憶する付加的ルールデータ記憶手段、
前記付加的ルールをプレイヤの操作によって入力するためのルール入力手段、
前記ルール入力手段によって入力された付加的ルールを示すルールデータを作成し、前記付加的ルールデータ記憶手段に書込むルール作成処理手段、
前記付加的ルールデータ記憶手段に記憶されている付加的ルールデータを他のゲーム機に送信するルール送信手段、および
前記固定ルールデータ記憶手段に記憶されている固定ルールデータと前記ルール送信手段によって送信された付加的ルールデータとに基づいて、前記他のゲーム機のプレイヤとの間で前記通信ゲームに関連する処理を行うゲーム処理手段を備える、ゲーム機。
【請求項７】
自機のプレイヤが他のゲーム機のプレイヤと通信ゲームを行うためのシステムであって、
前記通信ゲームに用いるルールをプレイヤの操作によって入力するためのルール入力手段、
前記ルール入力手段を通じて入力されたルールを示すルールデータを作成するルール作成手段、
前記ルール作成手段が作成したルールデータを記憶するルール記憶手段、
前記ルール記憶手段に記憶されているルールデータを前記他のゲーム機に送信するルール送信手段、および
前記ルール送信手段によって送信されたルールデータに基づいて前記他のゲーム機のプレイヤとの間で前記通信ゲームに関連する処理を行うゲーム処理手段を備える、システム。
【請求項８】
自機のプレイヤが他のゲーム機のプレイヤと通信ゲームを行うためのシステムであって、
変更不可能な固定ルールを示す固定ルールデータを記憶する固定ルールデータ記憶手段、
前記通信ゲームに用いる付加的ルールを示す付加的ルールデータを書込み読出し可能に記憶する付加的ルールデータ記憶手段、
前記付加的ルールをプレイヤの操作によって入力するためのルール入力手段、
前記ルール入力手段によって入力された付加的ルールを示すルールデータを作成し、前記付加的ルールデータ記憶手段に書込むルール作成処理手段、
前記付加的ルールデータ記憶手段に記憶されている付加的ルールデータを他のゲーム機に送信するルール送信手段、および
前記固定ルールデータ記憶手段に記憶されている固定ルールデータと前記ルール送信手段によって送信された付加的ルールデータとに基づいて、前記他のゲーム機のプレイヤとの間で前記通信ゲームに関連する処理を行うゲーム処理手段を備える、システム。
【請求項９】
自機のプレイヤが他のゲーム機のプレイヤと通信ゲームを行うためのゲーム機のコンピュータを、
前記通信ゲームに用いるルールをプレイヤの操作によって入力するためのルール入力手段、
前記ルール入力手段を通じて入力されたルールを示すルールデータを作成するルール作成手段、
前記ルール作成手段が作成したルールデータを記憶するルール記憶手段、
前記ルール記憶手段に記憶されているルールデータを前記他のゲーム機に送信するルール送信手段、および
前記ルール送信手段によって送信されたルールデータに基づいて前記他のゲーム機のプレイヤとの間で前記通信ゲームに関連する処理を行うゲーム処理手段として機能させるための、プログラムを記録した記録媒体。
【請求項１０】
自機のプレイヤが他のゲーム機のプレイヤと通信ゲームを行うためのゲーム機のコンピュータを、
変更不可能な固定ルールを示す固定ルールデータを記憶する固定ルールデータ記憶手段、
前記通信ゲームに用いる付加的ルールを示す付加的ルールデータを書込み読出し可能に記憶する付加的ルールデータ記憶手段、
前記付加的ルールをプレイヤの操作によって入力するためのルール入力手段、
前記ルール入力手段によって入力された付加的ルールを示すルールデータを作成し、前記付加的ルールデータ記憶手段に書込むルール作成処理手段、
前記付加的ルールデータ記憶手段に記憶されている付加的ルールデータを他のゲーム機に送信するルール送信手段、および
前記固定ルールデータ記憶手段に記憶されている固定ルールデータと前記ルール送信手段によって送信された付加的ルールデータとに基づいて、前記他のゲーム機のプレイヤとの間で前記通信ゲームに関連する処理を行うゲーム処理手段として機能させるための、プログラムを記録した記録媒体。
【請求項１１】
ゲーム機のプレイヤが他のゲーム機のプレイヤと通信ゲームを行うための方法であって、
前記ゲーム機が、前記通信ゲームに用いるルールの入力を、プレイヤから受け付けるルール入力ステップ、
前記ゲーム機が、前記ルール入力ステップにおいて入力されたルールを示すルールデータを作成するルール作成ステップ、
前記ゲーム機が、前記ルール作成ステップにおいて作成したルールデータを記憶するルール記憶ステップ、
前記ゲーム機が、前記ルール記憶ステップで記憶されたルールデータを前記他のゲーム機に送信するルール送信ステップ、および
前記ゲーム機が、前記ルール送信ステップにおいて送信されたルールデータに基づいて、前記他のゲーム機のプレイヤとの間で前記通信ゲームに関連する処理を行うゲーム処理ステップを含む、方法。
【請求項１２】
ゲーム機のプレイヤが他のゲーム機のプレイヤと通信ゲームを行うための方法であって、
前記ゲーム機は、変更不可能な固定ルールを示す固定ルールデータを記憶する固定ルールデータ記憶手段、および前記通信ゲームに用いる付加的ルールを示す付加的ルールデータを書込み読出し可能に記憶する付加的ルールデータ記憶手段を備えており、
前記ゲーム機が、前記付加的ルールの入力をプレイヤから受け付けるためのルール入力ステップ、
前記ゲーム機が、前記ルール入力ステップによって入力された付加的ルールを示すルールデータを作成し、前記付加的ルールデータ記憶手段に書込むルール作成処理ステップ、
前記ゲーム機が、前記記憶している付加的ルールデータを他のゲーム機に送信するルール送信ステップ、および
前記ゲーム機が、前記記憶している固定ルールデータと前記ルール送信ステップにおいて送信された付加的ルールデータとに基づいて、前記他のゲーム機のプレイヤとの間で前記通信ゲームに関連する処理を行うゲーム処理ステップを含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機およびシステムに関し、より特定的には、プレイヤが別のプレイヤと対戦する対戦ゲームを行うためのゲーム機、システム、記録媒体および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが別のプレイヤと対戦する対戦ゲームを行うゲーム機においては、予め決められたルールに基づいて対戦が行われていた。
【０００３】
最近では、複数台のゲーム機を接続して対戦ゲームを行うゲームシステムが登場してきた。また、サーバ装置と、サーバ装置からデータをダウンロードして対戦ゲームを行う通信機能を持ったゲーム機とを備えたゲームシステムも登場してきた。このようなシステムにおいても、予め決められたルールに基づいて対戦が行われていた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の対戦ゲーム機やシステムでは、予め決められたルールに基づいて対戦を行うので、長く遊んでいるとゲームの展開が単調に感じられるようになり、プレイヤがゲームに飽きてしまう問題があった。
【０００５】
もし、ルールを一部変更したり、独自のルールを作成して対戦を行うことができれば、長く遊んでもゲームに飽きることが少なくなる。
【０００６】
それゆえに、本発明の目的は、対戦に用いるルールをプレイヤが独自に作成して対戦ゲームを行うことができるゲーム機、システム、記録媒体および方法を提供することである。
【０００７】
また、上記のゲーム機、システム、記録媒体および方法において、ルール作成が比較的容易かつ迅速に行えるようにすることである。
【０００８】
また、本発明のさらなる目的は、サーバ装置と、サーバ装置からデータをダウンロードして対戦ゲームを行う通信機能を持ったゲーム機とを備えた対戦ゲームシステムであって、かつゲーム機が対戦に用いるルールを独自に作成することができるような対戦ゲームシステムを提供し、それによって、従来なかった多彩な対戦ゲームを行えるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の発明は、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様でゲームを行うためのゲーム機であって、対戦ゲームに用いるルールをプレイヤの操作によって入力するためのルール入力手段、ルール入力手段を通じて入力されたルールを示すルールデータを作成するルール作成手段、ルール作成手段が作成したルールデータを記憶するルール記憶手段、およびルール記憶手段に記憶されているルールデータに基づいて、対戦ゲームに関連する処理を行うゲーム処理手段を備える。
【００１０】
上記第１の発明では、独自のルールを作成して対戦を行うことができる。その結果、例えば、ルールを一部変更したり、新たなルールを追加したりできるので、長く遊んでもプレイヤがゲームに飽きることが少なくなる。
【００１１】
第２の発明は、第１の発明において、ルール記憶手段には、変更不可能な固定ルールを示す固定ルールデータが記憶されており、変更可能な付加的ルールがルール入力手段を通じて入力される。そして、ルール作成手段は、ルール入力手段を通じて入力された付加的ルールを示す付加的ルールデータを作成する。ルール記憶手段は、ルール作成手段が作成した付加的ルールデータをさらに記憶する。ゲーム処理手段は、ルール記憶手段に記憶されている固定ルールデータおよび付加的ルールデータに基づいて、対戦ゲームに関連する処理を行うことを特徴とする。
【００１２】
上記第２の発明（または下記第１０の発明）では、変更不可能な固定ルールを示す固定ルールデータを記憶しておく。そして、プレイヤによって入力された付加的ルールを示す付加的ルールデータを作成してさらに記憶し、それら固定ルールデータおよび付加的ルールデータに基づいて、対戦ゲームに関連する処理を行う。
【００１３】
このように、対戦に用いるルールを、変更不可能な固定ルールと、変更可能な付加的ルールとに区別して、固定ルールは予め準備しておく一方、付加的ルールだけをプレイヤが独自に作成することにより、ルール作成が比較的容易かつ迅速に行える。また、全てのルールをプレイヤが作成する場合に比べて、予想される付加的ルールのみを考慮してゲームプログラムを作成すればよいので、ゲームプログラムの作成が大幅に複雑化することを防止できる。
【００１４】
第３の発明は、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様でゲームを行うためのシステムであって、複数のゲーム機、および各ゲーム機の間の通信を可能にする通信手段を備える。さらに、各ゲーム機は、対戦ゲームに用いるルールをプレイヤの操作によって入力するためのルール入力手段と、ルール入力手段を通じて入力されたルールを示すルールデータを作成するルール作成手段と、ルール作成手段が作成したルールデータを記憶するルール記憶手段と、ルール記憶手段に記憶されているルールデータに基づいて、通信手段を通じて他のゲーム機と通信しつつ対戦ゲームに関連する処理を行うゲーム処理手段とを備える。
【００１５】
上記第３の発明では、ゲーム機が独自のルールを作成して、他のゲーム機と通信しつつ対戦を行うことができる。その結果、例えば、ルールを一部変更したり、新たなルールを追加したりできるので、長く遊んでもプレイヤがゲームに飽きることが少なくなる。
【００１６】
第４の発明は、第３の発明において、通信手段が、それぞれの一端が各ゲーム機と接続された複数のケーブル、および各ケーブルの他端同士を接続して、各ゲーム機が他のゲーム機と直接通信を行うことを可能にする直接通信アダプタからなる。
【００１７】
上記第４の発明では、各ゲーム機がケーブルおよびアダプタを介して、他のゲーム機と直接通信可能に接続される。
【００１８】
第５の発明は、第３の発明において、ネットワークに接続されたサーバ装置をさらに備える。そして、通信手段は、ネットワークを通じて通信を行うための通信器、および各ゲーム機と通信器とを互いに接続して、当該ゲーム機がネットワークを通じてサーバ装置と通信を行うことを可能にするネットワーク通信アダプタからなる。
【００１９】
上記第５の発明では、各ゲーム機がネットワークを通じてサーバ装置に接続される。それにより、各ゲーム機がサーバ装置を経由して他のゲーム機と通信可能となる。
【００２０】
第６の発明は、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様でゲームを行うためのシステムであって、ゲームデータを蓄積するサーバ装置、サーバ装置からゲームデータをダウンロードして対戦ゲームを行い、かつ当該対戦ゲームの結果を示す対戦結果データをサーバ装置へとアップロードするゲーム機、およびサーバ装置とゲーム機との間の通信を可能にする通信手段を備える。そして、ゲーム機は、対戦ゲームに用いるルールをプレイヤの操作によって入力するためのルール入力手段と、ルール入力手段を通じて入力されたルールを示すルールデータを作成するルール作成手段と、ルール作成手段が作成したルールデータを記憶するルール記憶手段と、ルール記憶手段に記憶されているルールデータに基づいて、対戦ゲームに関連する処理を行うゲーム処理手段とを備え、ルール作成手段が作成したルールデータと、当該ルールデータを用いてゲーム処理手段が行った処理の結果を示す対戦結果データとを、通信手段を通じてサーバ装置へとアップロードすることを特徴とする。
【００２１】
上記第６の発明では、ゲーム機が独自のルールを作成して対戦を行うことができる。その結果、例えば、ルールを一部変更したり、新たなルールを追加したりできるので、長く遊んでもプレイヤがゲームに飽きることが少なくなる。
【００２２】
また、第６の発明では、ゲーム機が作成したルールおよびそのルールを用いて行った対戦の結果を、サーバ装置へとアップロードする。ゲーム機がアップロードしたルールおよび対戦の結果は、下記第７の発明のように、（別の）ゲーム機へのダウンロード用データとして、サーバ装置によって蓄積される。
【００２３】
サーバ装置からルールおよび対戦結果をダウンロードしたゲーム機は、例えば下記第８の発明のように、既に行われた対戦ゲームの展開を再現したり、あるいは下記第９の発明のように、既に行われた対戦ゲームの展開においてプレイヤと対戦することができる。
【００２４】
第７の発明は、第６の発明において、サーバ装置が、ゲーム機がアップロードしたルールデータおよび対戦結果データを受信して、ダウンロード用のゲームデータとして蓄積することを特徴とする。
【００２５】
第８の発明は、第７の発明において、ゲーム機が、サーバ装置から通信手段を通じてルールデータおよび対戦結果データをダウンロードし、ゲーム処理手段が、ゲーム機がダウンロードしたルールデータおよび対戦結果データに基づいて、既に行われた対戦ゲームの展開を再現することを特徴とする。
【００２６】
第９の発明は、第７の発明において、ゲーム機が、サーバ装置から通信手段を通じてルールデータおよび対戦結果データをダウンロードし、ゲーム処理手段が、ゲーム機がダウンロードしたルールデータおよび対戦結果データに基づいて、既に行われた対戦ゲームの展開において別のプレイヤに代わってプレイヤと対戦することを特徴とする。
【００２７】
第１０の発明は、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様でゲームを行うためのゲーム機であって、変更不可能な固定ルールを示す固定ルールデータを記憶する固定ルールデータ記憶手段、対戦ゲームに用いる付加的ルールを示す付加的ルールデータを書込み読出し可能に記憶する付加的ルールデータ記憶手段、付加的ルールをプレイヤの操作によって入力するためのルール入力手段、ルール入力手段によって入力された付加的ルールを示すルールデータを作成し、付加的ルールデータ記憶手段に書込むルール作成処理手段、および固定ルールデータ記憶手段に記憶されている固定ルールデータと付加的ルールデータ記憶手段に記憶されている付加的ルールデータとに基づいて、対戦ゲームに関連する処理を行うゲーム処理手段を備える。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明に係る対戦ゲーム機の構成を示すブロック図である。
【図２】図１のゲーム機１を用いた対戦ゲームシステムの一構成例を示すブロック図である。
【図３】図１のゲーム機１を複数、直接通信アダプタを介して互いに通信可能に接続した対戦ゲームシステムの一具体例を示す図である。
【図４】図１のゲーム機１を複数、ネットワークに接続されたサーバ装置およびネットワーク通信アダプタを介して互いに通信可能に接続した対戦ゲームシステムの一具体例を示す図である。
【図５】図４に示される各ゲーム機１のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図６】図４に示されるゲーム機１用のメモリマップを示す図である。
【図７】図６に示されるダウンロードデータ記憶領域１１６の詳細を示すメモリマップである。
【図８】図４のシステムにおけるゲーム機１の動作を示すメインフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ１でゲーム機１に表示されるメインメニュー画面の一例を示す図である。
【図１０】図８のステップＳ３（ルール作成処理）の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のステップＳ１０１でゲーム機１に表示されるルール作成画面の一例を示す図である。
【図１２】図８のステップＳ５（対戦処理）の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】図１２のステップＳ２０１でゲーム機１に表示されるルール選択画面の一例を示す図である。
【図１４】図１２のステップＳ２０２でゲーム機１に表示されるモンスタエントリー画面の一例を示す図である。
【図１５】図１２のステップＳ２０３でゲーム機１に表示される対戦用モンスタ選択画面の一例を示す図である。
【図１６】図１２のステップＳ２０３で対戦用モンスタが選択された後、ゲーム機１に表示される対戦画面（「プレイヤ１」と「プレイヤ２」との対戦）の一例を示す図である。
【図１７】図８のステップＳ１１（バトル再現処理）の詳細を示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ３０１でゲーム機１に表示される対戦データ選択画面の一例を示す図である。
【図１９】図１７のステップＳ３０２でゲーム機１に表示される再現or対戦選択画面の一例を示す図である。
【図２０】図１７のステップＳ３０４でゲーム機１に表示される再現画面（「トレーナ１」と「トレーナ２」との対戦）の一例を示す図である。
【図２１】図１７のステップＳ３０６でゲーム機１に表示される対戦相手選択画面の一例を示す図である。
【図２２】図２３のステップＳ４０２で対戦用モンスタが選択された後、ゲーム機１に表示される対戦画面（プレイヤである「サトシ」とコンピュータである「トレーナ１」との対戦）の一例を示す図である。
【図２３】図１７のステップＳ３０７（バトル再現におけるトレーナとの対戦処理）の詳細を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００３０】
図１は、本発明に係る対戦ゲーム機の構成を示すブロック図である。図１において、本対戦ゲーム機１は、プレイヤが別のプレイヤと対戦する態様でゲームを行うためのゲーム機であって、対戦ゲームに用いるルールを入力するためのルール入力部１１と、ルール入力部１１を通じて入力されたルールを示すルールデータを作成するルール作成部１２と、ルール作成部１２が作成したルールデータを記憶するルール記憶部１３と、ルール記憶部１３に記憶されているルールデータに基づいて、対戦ゲームに関連する処理を行うゲーム処理部１４とを備えている。
【００３１】
上記のように構成された本対戦ゲーム機１（以下、単に「ゲーム機１」と呼ぶ）の動作について、以下に説明する。
【００３２】
最初、対戦ゲームに用いるルールを、プレイヤがルール入力部１１を通じて入力し、ルール作成部１２は、入力されたルールを示すルールデータを作成する。ルール作成部１２が作成したルールデータは、ルール記憶部１３によって記憶される。次に、ゲーム処理部１４は、ルール記憶部１３に記憶されているルールデータに基づいて、対戦ゲームに関連する処理を行う。
【００３３】
ここで、ゲーム機１が行う対戦ゲームは、例えば、次の（ａ）〜（ｃ）ようなゲームである。
（ａ）プレイヤが獲得・育成したモンスタを、他のプレイヤまたはトレーナ（コンピュータ；後述）が保有するモンスタと対戦させるゲームである。すなわち、本対戦ゲームでは、プレイヤは、モンスタを獲得し、獲得したモンスタを他のモンスタと対戦させることによって、より強いモンスタへと育成していく。
（ｂ）互いに技を繰り出して相手にダメージを与える格闘ゲームである。
（ｃ）野球ゲームやテニスゲームなど、スポーツ競技を通じて得点を競い合うスポーツゲームである。
【００３４】
また、対戦ゲームでは、一般に、予め決められたルールを用いて対戦が行われる。例えば、上記（ａ）に挙げた獲得・育成したモンスタとの対戦ゲームの場合、手持ちのモンスタから６匹をエントリし、その中の３匹を選択して対戦するといったルールが決められている。また、上記（ｃ）に挙げた野球ゲームの場合、１チームにつき９人が出場し、各チーム９回づつ攻撃して得点を競い合うとか、３ストライクでアウト、４ボールで出塁、３アウトでチェンジといったルールが決められている。こうしたルールは、いかなる対戦においても変更されることなく用いられる。
【００３５】
本対戦ゲームでは、上記のような、いかなる対戦においても変更されないルール（以下、適宜「固定ルール」と呼ぶ）に加え、必要に応じて変更可能なルール（これを適宜「付加的ルール」と呼ぶ）が用いられる。例えば、モンスタとの対戦ゲームの場合、前述のような固定ルールに加え、エントリできるモンスタの種類やレベル範囲、道具を使うか否かなどを設定した付加的ルールが用いられる。また、例えば野球ゲームの場合、前述のような固定ルールに加え、延長可能回数や選手交代可能回数などを制限する付加的ルールが用いられる。
【００３６】
ゲーム機１では、固定ルールおよび付加的ルールの両方、またはいずれか一方がルール入力部１１を通じて入力され得る。
【００３７】
好ましくは、ルール記憶部１３に、固定ルールを示す固定ルールデータが予め記憶されており、付加的ルールだけがルール入力部１１を通じて入力される。この場合、ルール作成部１２は、ルール入力部１１を通じて入力された付加的ルールを示す付加的ルールデータを作成し、ルール記憶部１３は、ルール作成部１２が作成した付加的ルールデータをさらに記憶し、ゲーム処理部１４は、ルール記憶部１３に記憶されている固定ルールデータおよび付加的ルールデータに基づいて、対戦ゲームに関連する処理を行う。
【００３８】
図２は、図１のゲーム機１を用いた対戦ゲームシステムの一構成例を示すブロック図である。図２に示されるシステムは、複数のゲーム機１（ここでは２台のみ図示している）と、各ゲーム機１を別のゲーム機１と互いに通信可能に接続するための通信部２とを備えている。各ゲーム機１は、図１と同様の構成を有する。ただし、本システムでは、ゲーム機１に備わるゲーム処理部１４は、ルール記憶部１３に記憶されているルールデータに基づいて、通信部２を通じて他のゲーム機１と通信しつつ対戦ゲームに関連する処理を行う。
【００３９】
上記通信部２は、典型的には、次の（ｈ），（ｉ）のような構成を有する。
（ｈ）それぞれの一端が各ゲーム機１と接続された複数のケーブルと、各ケーブルの他端同士を接続して、各ゲーム機１が他のゲーム機１と直接通信を行うことを可能にする直接通信アダプタとからなる。
（ｉ）対戦ゲームシステムが、ネットワークに接続されたサーバ装置をさらに備えており、ネットワークを通じて通信を行うための通信器と、ゲーム機１と通信器とを互いに接続して、ゲーム機１がネットワークを通じてサーバ装置と通信を行うことを可能にするネットワーク通信アダプタとからなる。
【００４０】
図３は、上記（ｈ）のタイプのシステム、つまり、図１のゲーム機１を複数、直接通信アダプタを介して互いに通信可能に接続した対戦ゲームシステムの一具体例を示す図である。図３のシステムは、複数のゲーム機１（ここでは４台のゲーム機１ａ〜１ｄ）と、通信用アダプタ２０とを備えている。この通信用アダプタ２０が、前述の直接通信アダプタと対応している。
【００４１】
各ゲーム機１には、それぞれケーブルの一端が接続されている。通信用アダプタ２０は、４つの端子（２０ａ〜２０ｄ）を持ち、各端子に各ケーブルの他端が接続されている。これにより、各ゲーム機１は、他のゲーム機１と直接通信を行うことができる。
【００４２】
図３のシステムでは、最初、対戦ゲームに用いるルールを、プレイヤが、例えばゲーム機１ａに、ルール入力部１１を通じて入力する。ゲーム機１ａにおいて、ルール作成部１２は、入力されたルールを示すルールデータを作成する。ルール作成部１２が作成したルールデータは、ルール記憶部１３によって記憶される。
【００４３】
こうしてゲーム機１ａで作成されたゲームデータが、通信用アダプタ２０を通じて他のゲーム機（１ｂ〜１ｄ）へと伝えられ、各ゲーム機（１ｂ〜１ｄ）のルール記憶部１３にも記憶される。なお、１つのゲーム機１にルールを入力して、そのゲーム機１がゲームデータを作成し、そのゲームデータを他のゲーム機１へと伝える代わりに、全てのゲーム機１に同じルールを入力して、各ゲーム機１がそれぞれ自らゲームデータを作成・記憶してもよい。
【００４４】
次に、各ゲーム機１のゲーム処理部１４は、そのゲーム機１のルール記憶部１３に記憶されているルールデータに基づいて、通信用アダプタ２０を通じて他のゲーム機１のゲーム処理部１４と通信しつつ対戦ゲームに関連する処理を行う。
【００４５】
図４は、上記（ｉ）のタイプのシステム、つまり、図１のゲーム機１を複数、ネットワークに接続されたサーバ装置およびネットワーク通信アダプタを介して互いに通信可能に接続した対戦ゲームシステムの一具体例を示す図である。図４のシステムは、複数のゲーム機１（ここでは２つのゲーム機１）と、サーバ装置３と、モバイルアダプタ２１とを備えている。
【００４６】
サーバ装置３は、モバイルセンタ内に設けられ、インターネット２２と接続されている。モバイルアダプタ２１は、ゲーム機１を携帯電話２３に接続して、ゲーム機１がプロバイダ２４およびインターネット２２を通じてサーバ装置３へとアクセスすることを可能にする。このモバイルアダプタ２１が、前述のネットワーク通信アダプタと対応している。これにより、各ゲーム機１は、サーバ装置３を経由して他のゲーム機１と通信を行うことができる。
【００４７】
図４のシステムでは、最初、対戦ゲームに用いるルールを、プレイヤがゲーム機１に、ルール入力部１１を通じて入力する。ゲーム機１において、ルール作成部１２は、入力されたルールを示すルールデータを作成する。ルール作成部１２が作成したルールデータは、ルール記憶部１３によって記憶される。
【００４８】
こうしてゲーム機１で作成されたゲームデータが、サーバ装置３を経由して他のゲーム機１へと伝えられ、他のゲーム機１のルール記憶部１３にも記憶される。なお、ゲーム機１にルールを入力して、ゲーム機１がゲームデータを作成し、そのゲームデータを他のゲーム機１へと伝える代わりに、他のゲーム機１にも同じルールを入力して、他のゲーム機１も自らゲームデータを作成・記憶してもよい。
【００４９】
次に、各ゲーム機１のゲーム処理部１４は、そのゲーム機１のルール記憶部１３に記憶されているルールデータに基づいて、サーバ装置３を経由して他のゲーム機１のゲーム処理部１４と通信しつつ対戦ゲームに関連する処理を行う。
【００５０】
以上が、本発明に係る対戦ゲーム機、およびその対戦ゲーム機を用いた対戦ゲームシステムの概要である。
【００５１】
以下には、本発明の具体的な実施例として、図４のシステムに用いられた場合のゲーム機１の動作について、さらに詳しく説明する。
【００５２】
最初、本例の要点を述べる。図４のシステムでは、ゲーム機１は、最初、プレイヤのルール入力に応じてルールデータを作成し、次いで、サーバ装置３を経由して別のゲーム機１と通信を行うことにより、作成したゲームデータに基づく対戦ゲームを行った。これらルール作成処理、および作成したルールに基づく対戦処理については、先に説明した。
【００５３】
ゲーム機１は、これらの処理に加えて、作成したルールデータと、そのルールデータを用いて行った対戦ゲームの結果を示す対戦結果データとを、サーバ装置３へとアップロードする処理をさらに行う。
【００５４】
こうしてゲーム機１からアップロードされたルールデータおよび対戦結果データが、サーバ装置３に、ダウンロード用のゲームデータとして蓄積される。
【００５５】
さらに、ゲーム機１は、サーバ装置３からルールデータおよび対戦結果データをダウンロードして、それらのデータに基づいて、（別のゲーム機１によって）既に行われた対戦ゲームの展開を再現する。または、既に行われた対戦ゲームの展開において別のプレイヤに代わってプレイヤと対戦する（つまり、ゲーム機１のコンピュータがプレイヤと対戦する）。
【００５６】
つまり、本例で重要なのは、ゲーム機１がルールデータを作成して、サーバ装置３を経由して別のゲーム機１と通信しつつ、そのルールデータに基づいて対戦ゲームを行うだけでなく、作成したルールデータと、それを用いて行った対戦ゲームの結果を示すデータとを、サーバ装置３にアップロードする点である。アップロードされたルールデータおよび対戦結果データは、サーバ装置３に蓄積され、後にゲームデータとして（別の）ゲーム機１へとダウンロードされる。（別の）ゲーム機１は、既に行われた対戦ゲームの展開の再現や、既に行われた対戦ゲームの展開においてプレイヤとの対戦を行うことができる。以上が、本例の要点である。
【００５７】
さて、以下の説明では、図４のシステムでゲーム機１が行う対戦ゲームは、プレイヤが獲得・育成したモンスタを、他のプレイヤまたはトレーナが保有するモンスタと対戦させるようなゲームであるとする。すなわち、本対戦ゲームでは、プレイヤは、モンスタを獲得し、獲得したモンスタを他のモンスタと対戦させることによって、より強いモンスタへと育成していく。
【００５８】
図５は、図４に示される各ゲーム機１のハードウエア構成を示すブロック図である。なお、各ゲーム機１の機能的な構成は、図１に示されている。
【００５９】
図５において、ゲーム機１は、コネクタ１０１と、操作器１０２と、Ｉ／Ｏ１０３と、ＣＰＵ１０４と、ＲＡＭ１０５（Ｗ−ＲＡＭおよびＶ−ＲＡＭ）と、ＬＣＤ駆動回路１０６と、ＬＣＤ（表示器）１０７とを備えている。コネクタ１０１には、ゲームカートリッジ（メモリカートリッジ）１０８が着脱自在に接続される。ゲームカートリッジ１０８は、ＲＯＭ１０９およびＲＡＭ１１０を含む。
【００６０】
コネクタ１０１にゲームカートリッジ１０８が接続された状態で、操作器１０２は、プレイヤのボタン操作に応じた信号を生成し、その操作信号がＩ／Ｏ１０３を通じてＣＰＵ１０４へと伝達される。ＣＰＵ１０４は、コネクタ１０１に接続されたゲームカートリッジ１０８からＩ／Ｏ１０３を通じてプログラムやデータを読み出し、伝達される操作信号に基づくゲーム処理を実行する。そして、ＲＡＭ１０５を作業領域として利用しつつＬＣＤ駆動回路１０６を制御して、ゲーム画面をＬＣＤ１０７に表示させる。
【００６１】
また、ゲームカートリッジ１０８内のＲＯＭ１０９には、対戦ゲームを行うためのプログラムに加えて、ルール作成を行うためのルール作成プログラム１１１が格納されており、ＣＰＵ１０４は、ゲームカートリッジ１０８からＩ／Ｏ１０３を通じてルール作成プログラム１１１を読み出して、プレイヤが操作器１０２を通じて行うルール入力に応じてルールデータを作成する。ゲームカートリッジ１０８内のＲＡＭ１１０には、こうしてＣＰＵ１０４が作成したルールデータが記憶される付加的ルールデータ記憶領域１１２が含まれている。
【００６２】
また、ゲームカートリッジ１０８内のＲＡＭ１１０には、ゲーム機１がサーバ装置３からダウンロードしたルールデータおよび対戦結果データが記憶されるダウンロードデータ記憶領域（ここでは図示せず）も含まれており、さらに、ＣＰＵ１０４は、この領域からルールデータおよび対戦結果データを読み出し、それらのデータに関連するゲーム処理（既に行われた対戦ゲームの再現等）をも実行する。
【００６３】
つまり、図１のルール入力部１１は、操作器１０２によって実現される。ルール作成部１２は、ＲＯＭ１０９に格納されたルール作成プログラム１１１に従ってＣＰＵ１０４が動作することにより実現される。ルール記憶部１３は、ゲームカートリッジ１０８内のＲＡＭ１１０に含まれている付加的ルールデータ記憶領域１１２によって実現される。
【００６４】
図６は、図４に示されるゲーム機１用のメモリマップを示す図である。図６に記載のＲＯＭ１０９およびＲＡＭ１１０は、図５に示されるゲームカートリッジ１０８内のＲＯＭ１０９およびＲＡＭ１１０と対応している。図６において、ＲＯＭ１０９には、対戦ゲームを行うためのゲームプログラム１１３が記憶されている。ゲームプログラム１１３は、固定ルールデータ１１４と、ルール作成プログラム１１１と、思考プログラム１１５とを含む。
【００６５】
固定ルールデータ１１４は、ＣＰＵ１０４がゲーム処理を行う際に用いる固定的なルールデータである。ルール作成プログラム１１１は、ＣＰＵ１０４が付加的ルールを作成する方法を記述したプログラムである。思考プログラム１１５は、ＣＰＵ１０４が別のプレイヤに代わってプレイヤと対戦するために思考する方法を記述したプログラムである。
【００６６】
ＲＡＭ１１０は、ダウンロードデータ記憶領域１１６と、バックアップデータ記憶領域１１７と、付加的ルールデータ記憶領域〈１〉（１１２ａ）と、付加的ルールデータ記憶領域〈２〉（１１２ｂ）とを含む。ダウンロードデータ記憶領域１１６には、サーバ装置３からダウンロードされたルールデータおよび対戦結果データが記憶される。バックアップデータ記憶領域１１７には、対戦ゲームの途中結果を示すバックアップデータが記憶される。
【００６７】
付加的ルールデータ記憶領域〈１〉（１１２ａ）には、ＣＰＵ１０４（ルール作成部１２）が作成した付加的ルールデータ（「ルール１」，「ルール２」，…，「ルールｎ」）が記憶される。付加的ルールデータ記憶領域〈２〉（１１２ｂ）には、付加的ルールデータ記憶領域〈１〉（１１２ａ）に記憶されているルールデータのうち、これから行う対戦に用いるルールデータ（プレイヤが操作器１０２を通じて選択したルール；例えば「ルール１」，「ルール３」および「ルールｎ」）だけが読み出され、記憶される。
【００６８】
図７は、図６に示されるダウンロードデータ記憶領域１１６の詳細を示すメモリマップである。図７において、ダウンロードデータ記憶領域１１６は、対戦データ記憶領域１１８を含む。対戦データ記憶領域１１８には、複数の対戦データ１１９（図では３つの対戦データ；「対戦データ１」〜「対戦データ３」）が記憶される。各対戦データ１１９は、再生用データ１２０（例えば１００ターン分のデータ）と、複数のトレーナデータ１２１（図では２つのトレーナデータ）と、ルールデータ１２２とを含む。各トレーナデータ１２１には、モンスタデータが添付されている。
【００６９】
ここで、トレーナとは、プレイヤが一人でゲームをする場合の対戦相手（つまりコンピュータ）であり、それぞれ戦闘に用いるモンスタを所有している。なお、対戦データ記憶領域１１８に記憶される対戦データ１１９は、例えば別のゲーム機１で行われた対戦ゲームの結果を示す対戦結果データおよびその対戦で用いられたルールデータである。
【００７０】
図８は、図４のシステムにおけるゲーム機１の動作を示すメインフローチャートである。図８において、ゲーム機１では、最初、図９に示されるようなメインメニュー画面がＬＣＤ１０７に表示される（ステップＳ１）。図９のメインメニュー画面には、選択肢として「ルール作成」、「対戦バトル」、「データ通信（バトルの再現）」が表示されている。
【００７１】
ステップＳ１でＬＣＤ１０７に表示されたメインメニュー画面および操作器１０２を通じてプレイヤによる選択がなされるのを受け、「ルール作成」が選択されたか否か、すなわち付加的ルールの作成を行うか否かが、ＣＰＵ１０４（ゲーム処理部１４）によって判定される（ステップＳ２）。その判定結果が否定であれば、ステップＳ４の処理（後述）が実行される。
【００７２】
ステップＳ２の判定結果が肯定の場合、付加的ルールを作成する処理が実行される（ステップＳ３）。
【００７３】
ステップＳ４では、「対戦バトル」が選択されたか否か、すなわち「プレイヤ１」および「プレイヤ２」による対戦を行うか否かが、ＣＰＵ１０４によって判定される。その判定結果が否定であれば、ステップＳ８の処理（後述）が実行される。
【００７４】
ステップＳ４の判定結果が肯定の場合、対戦処理が実行される（ステップＳ５）。次いで、その対戦処理の結果を示す対戦結果データと、対戦に用いたルールデータとをサーバ装置３へ向けて送信（すなわちアップロード）するか否かが判定され（ステップＳ６）、その判定結果が否定であれば、ステップＳ８の処理（後述）が実行される。
【００７５】
ステップＳ６の判定結果が肯定の場合、対戦結果データおよびその対戦で用いたルールデータをサーバ装置３へとアップロードする処理が、ＣＰＵ１０４によって実行される（ステップＳ７）。
【００７６】
ステップＳ７に続くステップＳ８では、「データ通信（バトルの再現）」が選択されたか否か、すなわちルールデータおよび対戦結果データをサーバ装置３からダウンロードして、既に行われた対戦ゲームの再現を行うか否かが、ＣＰＵ１０４によって判定される（ステップＳ８）。その判定結果が否定であれば、ステップＳ１０の処理（後述）が実行される。
【００７７】
ステップＳ８の判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ１０４は、サーバ装置３からルールデータおよび対戦結果データをダウンロードして、それらのデータをダウンロードデータ記憶領域１１６に書き込む（ステップＳ９）。
【００７８】
ステップＳ９に続くステップＳ１０では、ダウンロードしたルールデータおよび対戦結果データを用いてバトルの再現を行うか否かが、ＣＰＵ１０４によって判定される。その判定結果が否定の場合、ステップＳ１２の処理（後述）が実行される。
【００７９】
ステップＳ１０の判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ１０４は、ダウンロードデータ記憶領域１１６からルールデータおよび対戦結果データを読み出し、それらのデータを用いてゲームプログラム１１３を実行することにより、バトルを再現する（ステップＳ１１）。
【００８０】
ステップＳ１１に続くステップＳ１２では、動作を継続するか否かがＣＰＵ１０４によって判断され、その判断結果が否定の場合、動作が終了される。一方、肯定の場合には、ステップＳ２に戻って、上記と同様の処理が反復される。
【００８１】
図１０は、図８のステップＳ３（ルール作成処理）の詳細を示すフローチャートである。図１０において、ゲーム機１では、最初、図１１に示されるようなルール作成画面がＬＣＤ１０７に表示される（ステップＳ１０１）。図１１のルール作成画面では、選択肢として「ルールのなまえ」、「エントリーできるモンスタ」、「モンスタのレベル」、「レベルのごうけい」、「どうぐをつかう？」、「おなじどうぐをもてる？」および「おわり」が表示される。
【００８２】
ステップＳ１０１でＬＣＤ１０７に表示されたルール作成画面および操作器１０２を通じてプレイヤによる選択がなされるのを受け、「ルールのなまえ」が選択されたか否か、すなわち、これから作成するルールの名称を入力する否かが、ＣＰＵ１０４（ゲーム処理部１４）によって判定される（ステップＳ１０２）。その判定結果が否定であれば、ステップＳ１０４の処理（後述）が実行される。
【００８３】
ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合、プレイヤが操作器１０２を操作してルール作成画面上の入力欄にルールの名称を入力するのを受け、ＣＰＵ１０４は、「ルールのなまえ」を設定、すなわちルールの名称を示すデータを作成する（ステップＳ１０３）。
【００８４】
ステップＳ１０３に続くステップＳ１０４では、「エントリできるモンスタ」が選択されたか否かが、ＣＰＵ１０４によって判定される。その判定結果が否定の場合、ステップＳ１０６の処理（後述）が実行される。
【００８５】
ステップＳ１０４の判定結果が肯定の場合、プレイヤが操作器１０２を操作してルール作成画面上の入力欄にモンスタの種類を入力するのを受け、ＣＰＵ１０４は、「エントリできるモンスタ」の種類を設定、すなわちエントリ可能なモンスタの種類を示すデータを作成する（ステップＳ１０５）。
【００８６】
ステップＳ１０５に続くステップＳ１０６では、「モンスタのレベル」が選択されたか否かが、ＣＰＵ１０４によって判定される。その判定結果が否定の場合、ステップＳ１０８の処理（後述）が実行される。
【００８７】
ステップＳ１０６の判定結果が肯定の場合、プレイヤが操作器１０２を操作してルール作成画面上の入力欄にモンスタのレベル範囲を入力するのを受け、ＣＰＵ１０４は、「モンスタのレベル」を設定、すなわちエントリー可能なモンスタのレベル範囲を示すデータを作成する（ステップＳ１０７）。
【００８８】
ステップＳ１０７に続くステップＳ１０８では、「レベルごうけい」が選択されたか否かが、ＣＰＵ１０４によって判定される。その判定結果が否定の場合、ステップＳ１１０の処理（後述）が実行される。
【００８９】
ステップＳ１０８の判定結果が肯定の場合、プレイヤが操作器１０２を操作してルール作成画面上の入力欄にレベル合計の上限を入力するのを受け、ＣＰＵ１０４は、「レベルごうけい」を設定、すなわちエントリー可能なモンスタのレベル合計の上限を示すデータを作成する（ステップＳ１０９）。
【００９０】
ステップＳ１０９に続くステップＳ１１０では、「どうぐをつかう？」が選択されたか否かが、ＣＰＵ１０４によって判定される。その判定結果が否定の場合、ステップＳ１１２の処理（後述）が実行される。
【００９１】
ステップＳ１１０の判定結果が肯定の場合、プレイヤが操作器１０２を操作してルール作成画面上の入力欄に「どうぐをつかう」か否かを入力するのを受け、ＣＰＵ１０４は、「どうぐをつかう」か否かを設定、すなわち「どうぐをつかう」か否かを示すデータを作成する（ステップＳ１１１）。
【００９２】
ステップＳ１１１に続くステップＳ１１２では、「おなじどうぐをもてる？」が選択されたか否かが、ＣＰＵ１０４によって判定される。その判定結果が否定の場合、ステップＳ１１４の処理（後述）が実行される。
【００９３】
ステップＳ１１２の判定結果が肯定の場合、プレイヤが操作器１０２を操作してルール作成画面上の入力欄に「おなじどうぐをもてる」か否かを入力するのを受け、ＣＰＵ１０４は、「おなじどうぐをもてる」か否かを設定、すなわち「おなじどうぐをもてる」か否かを示すデータを作成する（ステップＳ１１３）。
【００９４】
ステップＳ１１３に続くステップＳ１１４では、「おわり」が選択されたか否かが、ＣＰＵ１０４によって判定される。その判定結果が否定の場合、ステップＳ１０２に戻って、上記と同様の処理が反復される。
【００９５】
ステップＳ１１４の判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ１０４は、ステップＳ１０３，Ｓ１０５，Ｓ１０７，Ｓ１０９，Ｓ１１１およびＳ１１３で作成した付加的ルールデータを付加的ルールデータ記憶領域〈１〉（１１２ａ；図６参照）に書き込む（ステップＳ１１５）。その後、処理が終了される。以上が、ルール作成処理である。
【００９６】
図１２は、図８のステップＳ５（対戦処理）の詳細を示すフローチャートである。図１２において、ゲーム機１では、最初、ルールデータの選択が行われる（ステップＳ２０１）。すなわち、図１３に示すようなルール選択画面がＬＣＤ１０７に表示され、プレイヤが操作器１０２を操作してルール選択画面上のいずれかのルールを選択するのを受け、ＣＰＵ１０４は、付加的ルールデータ記憶領域〈１〉（１１２ａ）から、そのルールと対応するルールデータを読み出して、付加的ルールデータ記憶領域〈２〉（１１２ｂ）に書き込む。
【００９７】
次に、選択されたルール、すなわち付加的ルールデータ記憶領域〈２〉（１１２ｂ）に書き込まれたルールデータに基づいてモンスタがエントリーされる（ステップＳ２０２）。すなわち、例えば図１４に示すようなモンスタエントリー画面がＬＣＤ１０７に表示され、プレイヤ（「プレイヤ１」および「プレイヤ２」）が操作器１０２を操作してモンスターエントリー画面上のモンスタの中から、対戦に使用するモンスタを（ここでは各々６匹）選択し、応じてＣＰＵ１０４は、選択された６つのモンスタをエントリする。このとき、ルールデータに合わないモンスタにはその旨が表示（例えば、モンスタの前に×印を付ける）され、そのモンスタを選択できないようにされている。
【００９８】
次に、ステップＳ２０２でエントリーされたモンスタの中から、対戦に使用するモンスタが選択される（ステップＳ２０３）。すなわち、例えば図１５に示すような対戦用モンスタ選択画面がＬＣＤ１０７に表示され、プレイヤ（「プレイヤ１」および「プレイヤ２」）が操作器１０２を操作して対戦用モンスタ選択画面上の（ここでは６匹の）モンスタの中から、対戦に使用するモンスタを（ここでは各々３匹）指定し、応じてＣＰＵ１０４は、指定された３匹のモンスタを対戦用モンスタとして選択する。
【００９９】
次いで、例えば図１６に示すような対戦画面（「プレイヤ１」と「プレイヤ２」との対戦）がＬＣＤ１０７に表示され、プレイヤが操作器１０２を操作して対戦画面上の選択肢の中からいずれかを指定し、応じてＣＰＵ１０４は、以下のような対戦処理を行う。
【０１００】
最初、「プレイヤ１」に関して「戦う」か否かが判定され（ステップＳ２０４）、その判定結果が肯定の場合、技の選択が行われる（ステップＳ２０５）。次に、選択された技による攻撃がなされ（ステップＳ２０６）、その攻撃に応じて、相手のヒットポイントが所定数減算される（ステップＳ２０７）。
【０１０１】
次に、ヒットポイントが０か否かが判定され（ステップＳ２０８）、その判定結果が肯定の場合、さらに、勝敗が決したか否かが判定される（ステップＳ２０９）。ステップＳ２０９の判定結果が肯定の場合、対戦を終了するための処理が行われ（ステップＳ２１０）、その後、処理が停止される。
【０１０２】
ステップＳ２０８の判定結果が否定の場合、またはステップＳ２０９の判定結果が否定の場合には、ステップＳ２０４に戻って、上記と同様の処理が反復される。
【０１０３】
ステップＳ２０４の判定結果が否定の場合、「プレイヤ２」に関して「戦う」か否かが判定され（ステップＳ２１１）、その判定結果が肯定の場合、上記ステップ２０５〜Ｓ２０９と同様の処理が反復され、ステップＳ２０９の判定結果が肯定の場合、対戦を終了するための処理が行われた後、処理が停止される。一方、ステップＳ２０８の判定結果が否定の場合、またはステップＳ２０９の判定結果が否定の場合には、ステップＳ２０４に戻って、上記と同様の処理が反復される。
【０１０４】
ステップＳ２１１の判定結果が否定の場合、「プレイヤ１」に関して「交換」か否かが判定され（ステップＳ２１２）、その判定結果が肯定の場合、対戦用モンスターの交換が行われる（ステップＳ２１３）。その後、ステップＳ２０４に戻って、上記と同様の処理が反復される。
【０１０５】
ステップＳ２１２の判定結果が否定の場合、「プレイヤ２」に関して「交換」か否かが判定され（ステップＳ２１４）、その判定結果が肯定の場合、対戦用モンスターの交換が行われる（ステップＳ２１３）。その後、ステップＳ２０４に戻って、上記と同様の処理が反復される。
【０１０６】
ステップＳ２１４の判定結果が否定の場合には、ステップＳ２０４に戻って、上記と同様の処理が反復される。以上が、対戦処理である。
【０１０７】
図１７は、図８のステップＳ１１（バトル再現処理）の詳細を示すフローチャートである。図１７において、いま、ゲーム機１では、サーバ装置３からダウンロードされたルールデータおよび対戦結果データがダウンロードデータ記憶領域１１６（図６，図７参照）に記憶されており、これらのデータを用いることにより、既に行われた対戦ゲームを再現することができる。また、既に行われた対戦ゲームの展開においてトレーナ（つまりコンピュータ）と対戦することもできる。
【０１０８】
このとき、ゲーム機１では、最初、対戦データ１１９の選択が行われる（ステップＳ３０１）。すなわち、図１８に示すような対戦データ選択画面がＬＣＤ１０７に表示され、プレイヤが操作器１０２を操作してこの選択画面上で項目指定を行い、応じてＣＰＵ１０４は、対戦データ記憶領域１１８（図７参照）内に記憶されている対戦データ１１９（「対戦データ１」〜「対戦データ３」）の中から、指定項目と対応する対戦データ１１９を選択する。
【０１０９】
次に、ステップＳ３０１で選択された対戦データ１１９を用いて対戦ゲームの再現を行うか否かが判定される（ステップＳ３０２）。すなわち、図１９に示すような再現or対戦選択画面がＬＣＤ１０７に表示され、プレイヤが操作器１０２を操作してこの選択画面上で項目指定を行い、応じてＣＰＵ１０４は、対戦ゲームの再現を行うか否かを判定する。
【０１１０】
ステップＳ３０２の判定結果が肯定の場合、対戦データ記憶領域１１８から、選択された対戦データ１１９に含まれる再生用データ１２０が読み出され（ステップＳ３０３）、次いで、その再生用データ１２０がＣＰＵ１０４によって実行され（ステップＳ３０４）、それにより、対戦ゲームが再現される。このときの再現画面の一表示例を、図２０に示す。再現後、処理が終了される。図２０の画面上では、既に行われた対戦の展開において２人のプレイヤに代わって「トレーナ１」と「トレーナ２」とが対戦している。
【０１１１】
ステップＳ３０２の判定結果が否定の場合、ステップＳ３０１で選択された対戦データ１１９を用いてトレーナと対戦するか否かが判定される（ステップＳ３０５）。その判定結果が否定の場合、ステップＳ３０１に戻って、別の対戦データ１１９が選択される。
【０１１２】
ステップＳ３０５の判定結果が肯定の場合、対戦相手であるトレーナの選択が行われる（ステップＳ３０６）。すなわち、図２１に示すような対戦相手選択画面がＬＣＤ１０７に表示され、プレイヤが操作器１０２を操作してこの選択画面上で項目指定を行い、応じてＣＰＵ１０４は、ステップＳ３０１で選択された対戦データ１１９に含まれる複数のトレーナデータ１２１（図７参照）の中からいずれかのトレーナデータ１２１を選択する。
【０１１３】
次いで、ステップＳ３０１で選択された対戦データ１１９に含まれる再生用データ１２０およびルールデータ１２２と、ステップＳ３０６で選択されたトレーナデータ１２１とを用いて、プレイヤとトレーナとの対戦処理がＣＰＵ１０４によって実行される（ステップＳ３０７）。ステップＳ３０６で「トレーナ１」が選択されたときの対戦画面の一表示例を、図２２に示す。図２２の画面上では、プレイヤである「サトシ」と、選択されたトレーナである「トレーナ１」とが対戦している。
【０１１４】
ステップＳ３０７のプレイヤとトレーナとの対戦処理は、ゲームカートリッジ１０８内のＲＯＭ１０９に記憶されている思考プログラム１１５（図６参照）に基づいて行われる。なお、思考プログラム１１５は、トレーナによって異なる戦い方をするように、複数のプログラムが準備される。
【０１１５】
こうして、プレイヤがトレーナを相手に対戦ゲームを行った後、処理が終了される。以上が、バトル再現処理である。
【０１１６】
図２３は、図１７のステップＳ３０７（バトル再現におけるトレーナとの対戦処理）の詳細を示すフローチャートである。図２３において、ゲーム機１では、最初、ステップＳ３０１（図１７参照）で選択された対戦データ１１９に含まれるルールデータ１２２（図７参照）に基づいてモンスタがエントリーされる（ステップＳ４０１）。すなわち、例えば図１４に示すようなモンスタエントリー画面がＬＣＤ１０７に表示され、プレイヤが操作器１０２を操作してモンスターエントリー画面上のモンスタの中から、エントリしたいモンスタを（ここでは６匹）指定し、応じてＣＰＵ１０４は、指定された６匹のモンスタをエントリする。また、ＣＰＵ１０４は、ＲＯＭ１０９内の思考プログラム１１５に基づき、トレーナのための６匹のモンスタをエントリする。
【０１１７】
次に、ステップＳ４０１でエントリーされたモンスタの中から、対戦に使用するモンスタが選択される（ステップＳ４０２）。すなわち、例えば図１５に示すような対戦用モンスタ選択画面がＬＣＤ１０７に表示され、プレイヤが操作器１０２を操作してこの選択画面上の６匹のモンスタの中から（ここでは３匹の）対戦用モンスタを指定し、応じてＣＰＵ１０４は、指定された３匹のモンスタを選択する。また、ＣＰＵ１０４は、ＲＯＭ１０９内の思考プログラム１１５に基づき、先に自らがエントリした６匹のモンスタの中から、トレーナのための３匹の対戦用モンスタを選択する。
【０１１８】
次いで、例えば図２２に示すような対戦画面（プレイヤである「サトシ」とコンピュータである「トレーナ１」との対戦）がＬＣＤ１０７に表示され、プレイヤが操作器１０２を操作して対戦画面上の選択肢の中からいずれかを指定し、応じてＣＰＵ１０４は、以下のような対戦処理を行う。
【０１１９】
最初、プレイヤに関して「戦う」か否かが判定され（ステップＳ４０３）、その判定結果が肯定の場合、技の選択が行われる（ステップＳ４０４）。次に、選択された技による攻撃がなされ（ステップＳ４０５）、その攻撃に応じて、相手のヒットポイントが所定数減算される（ステップＳ４０６）。
【０１２０】
次に、ヒットポイントが０か否かが判定され（ステップＳ４０７）、その判定結果が肯定の場合、さらに、勝敗が決したか否かが判定される（ステップＳ４０８）。ステップＳ４０８の判定結果が肯定の場合、対戦を終了するための処理が行われ（ステップＳ４０９）、その後、処理が停止される。
【０１２１】
ステップＳ４０７の判定結果が否定の場合、またはステップＳ４０８の判定結果が否定の場合には、ステップＳ４０３に戻って、上記と同様の処理が反復される。
【０１２２】
ステップＳ４０３の判定結果が否定の場合、トレーナに関して「戦う」か否かが判定され（ステップＳ４１０）、その判定結果が肯定の場合、思考プログラム１１５に基づいて技の選択がなされる（ステップＳ４１１）。そして、上記ステップ４０５〜Ｓ４０８と同様の処理が反復され、ステップＳ４０８の判定結果が肯定の場合、対戦を終了するための処理が行われた後、処理が停止される。一方、ステップＳ４０７の判定結果が否定の場合、またはステップＳ４０８の判定結果が否定の場合には、ステップＳ４０３に戻って、上記と同様の処理が反復される。
【０１２３】
ステップＳ４１０の判定結果が否定の場合、プレイヤに関して「交換」か否かが判定され（ステップＳ４１２）、その判定結果が肯定の場合、対戦用モンスターの交換が行われる（ステップＳ４１３）。その後、ステップＳ４０３に戻って、上記と同様の処理が反復される。
【０１２４】
ステップＳ４１２の判定結果が否定の場合、トレーナに関して「交換」か否かが判定され（ステップＳ４１４）、その判定結果が肯定の場合、ＣＰＵ１０４が思考プログラム１１５に基づいて対戦用モンスタを再選択することにより、対戦用モンスターの交換が行われる（ステップＳ４１５）。その後、ステップＳ４０３に戻って、上記と同様の処理が反復される。
【０１２５】
ステップＳ４１４の判定結果が否定の場合には、ステップＳ４０３に戻って、上記と同様の処理が反復される。以上が、トレーナ（コンピュータ）との対戦処理である。
【０１２６】
なお、以上では、本実施形態の初めに対戦ゲームの具体例として挙げた（ａ）〜（ｃ）のうち、（ａ）のモンスタによる対戦ゲームを行う場合について説明したが、（ｂ）の格闘ゲームや、（ｃ）の野球やテニスなどのスポーツゲームを行う場合であっても、あるいは、他の様々な対戦ゲームを行う場合であっても、プレイヤのルール入力に応じてゲーム機１が付加的ルールデータを作成し、予め準備された固定ルールデータと、独自に作成した付加的ルールデータとに基づいて対戦ゲームを行うようにすることができる。
【０１２７】
より具体的には、（ｂ）の格闘ゲームの場合、基本的なルール「互いに技を繰り出して相手にダメージを与え、相手のライフ量を０にすれば勝ち」を固定ルールとして予め準備しておく。そして、付加的ルールとして「使用できる技の制限」や「技別に相手に与えることができるダメージ量」、「ライフ量」等を独自に設定する。
【０１２８】
（ｃ）のスポーツゲームでは、例えば野球ゲームの場合、基本的なルール「３ストライク４ボール制、３アウトでチェンジ」等を固定ルールとして予め準備しておく。そして、付加的ルールとして「延長可能回数」や「コールドゲームとなる回数と点差との関係」、「選手交代可能な人数」等を独自に設定する。
【０１２９】
また、例えばテニスゲームの場合、基本的なルール「ボールを相手コートに打ち返す」や「ボールを相手コートに打ち返せないとき、相手に得点が入る」等を固定ルールとして予め準備しておく。そして、付加的ルールとして「１セットを獲得するゲーム数」や「サービスの失敗可能回数」、「サービス権の移動方法」等を独自に設定する。
【０１３０】
また、上記の具体例のように、ルールを固定ルールと付加的ルールとに区別して、付加的ルールだけを独自に設定する代わりに、全てのルールを独自に設定してもよい。
【０１３１】
また、上記の具体例のように、付加的ルールとして、いくつかの項目を予め準備しておき、各項目に対して数値や条件だけを独自に設定する代わりに、項目自体も独自に設定してもよい。
【０１３２】
本実施形態によれば、対戦に用いるルールを独自に作成して対戦ゲームを行うことができる対戦ゲーム機、およびそのようなゲーム機を用いた対戦ゲームシステムが実現される。
【０１３３】
また、サーバ装置と、サーバ装置からデータをダウンロードして対戦ゲームを行う通信機能を持ったゲーム機とを備えた対戦ゲームシステムであって、かつゲーム機が対戦に用いるルールを独自に作成することができるような対戦ゲームシステムが実現される。それによって、ゲーム機は、別のゲーム機で既に行われた対戦を再現したり、別のゲーム機で既に行われた対戦ゲームの展開においてプレイヤと対戦するなど、従来なかった多彩な対戦ゲームを行えるようになる。
【符号の説明】
【０１３４】
１…対戦ゲーム機
２…通信部
３…サーバ装置
１１…ルール入力部
１２…ルール作成部
１３…ルール記憶部
１４…ゲーム処理部
２０…通信用アダプタ（直接通信アダプタ）
２１…モバイルアダプタ（ネットワーク通信アダプタ）
１１２…付加的ルールデータ記憶領域
１１４…固定ルールデータ
【図１】
2011050784.tif 000003
【図２】
2011050784.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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