(57)【要約】【課題】特別演出モード中に特別図柄の変動が停止して弾球遊技機が待機状態になった場合、その旨を早期に遊技者に報知することを可能にする。【解決手段】待機演出コマンドを受信した時点での演出モードが特別演出モードである場合（Ｓ５３２：ＹＥＳ）、待機状態の開始からデモ演出状態期間に移行するまでの待機状態時間長さを、通常演出モードである場合の待機状態時間長さよりも短くし（Ｓ５１２）、通常演出モード下の場合よりも早期にデモ演出状態を生起させる。【選択図】図１５
2011050418.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技動作を統括的に制御する主制御部と、遊技の進行に応じた演出を表示可能な表示手段と、前記表示手段の演出制御を司る演出制御部とを有し、
前記表示手段に表示する図柄変動動作を前記主制御部から送信する変動パターンコマンドにより制御すると共に、
前記図柄変動動作が行われない待機状態に至った場合に前記主制御部から受信される待機演出コマンドに基づいて、前記演出制御部が前記表示手段に待機演出を表示させ、
前記待機演出においては前記図柄変動動作が行われない待機状態が一定時間以上継続した場合にデモ演出状態に移行するように構成した遊技機において、
前記主制御部は、
始動条件の成立に基づく前記図柄変動動作中にさらに始動条件が成立したとき、その始動条件の成立に基づく図柄変動動作の実行を一旦保留し、所定の情報を上限個数まで保留記憶する保留記憶手段と、
始動条件の成立または前記保留記憶の消化を契機として前記変動パターンコマンドを送信すると共に、図柄変動が停止しかつ前記保留記憶がない待機状態に至った場合に前記待機演出コマンドを送信可能な送信手段と、
を有し、
前記演出制御部は、
前記変動パターンコマンドおよび前記待機演出コマンドを受信可能な受信手段と、
前記受信手段が、前記変動パターンコマンドのうちで特定パターンのものを受信した場合、１回の図柄変動動作毎に演出が完結する通常演出モードから、前記保留記憶の個数を超える図柄変動動作に跨って特別演出を展開する特別演出モードへと切り替え可能な演出モード切替手段と、
前記待機演出コマンドを受信した時点での演出モードが前記特別演出モードである場合、前記待機状態の開始から前記デモ演出状態期間に移行するまでの待機状態時間長さを、前記通常演出モードである場合の待機状態時間長さよりも短く設定する待機時間設定手段と、
を有する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記演出制御部は、前記演出制御部に接続されて遊技者が操作可能な演出介入操作ボタンを有し、前記特別演出モード中、前記演出介入操作ボタンを操作する遊技者参加型ゲームの特別演出を前記保留記憶の個数を超える図柄変動動作に跨って展開する、ことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記演出制御部は、前記待機状態中に前記演出介入操作ボタンが操作された場合、前記待機時間設定手段により設定された待機状態時間長さを短く再設定するかまたは前記演出介入操作ボタンが操作された以降の待機状態時間長さをカットする待機時間修正手段を、さらに有する、ことを特徴とする請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記特別演出モードにおいて前記表示手段に表示するデモ演出の内容を、前記通常演出モードにおいて前記表示手段に表示するデモ演出の内容と異ならせた、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ遊技機などの弾球遊技機に係り、特に通常演出モードから特別演出モードへの切り替え表示を可能にした遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、表示装置に図柄変動の開始および停止を一セットとする図柄変動動作を表示させ、停止表示された図柄が所定の表示態様である場合に遊技者に有利な利益状態を発生させる遊技を主たる遊技とし、そこでは１回の図柄変動動作毎に演出が完結する単独演出が「通常演出モード」の下で行われる。
【０００３】
また最近では、ミッションモードなどと称される遊技者参加型ゲームを演出内容とする特別演出モードを用意し、上記通常演出モードからこの特別演出モードへ一定時間（例えば１０分）切り替え表示することで、遊技の単調性を解消するようにしている。この特別演出モードでは、図柄変動に同期しない形で、複数回の図柄変動動作に跨って演出が展開されるため、上記単独演出とは異なり連続演出を扱ったものとなる。
【０００４】
特別演出モードに関しては、複数回の図柄変動動作に跨ってストーリーが展開する連続演出を可能にした遊技機（下記特許文献１）が、また遊技者参加型ゲームに関しては演出介入操作手段の操作を促す演出を行う遊技機（下記特許文献２）が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２３９１５４号公報
【特許文献２】特開２００４−００８３１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特別演出モードでは複数回の図柄変動動作に跨って演出が展開されるため、次のような課題がある。
【０００７】
パチンコ遊技機では、図柄動作中にさらに始動口に遊技球が入賞したとき、その入賞に基づく図柄変動動作の実行を一旦保留し、所定の情報（当たり判定乱数など）を保留記憶として上限の保留球数（たとえば４個）まで記憶する保留記憶手段を有しており、図柄変動動作が終了する毎に保留記憶が１つ消化され、最終的に保留記憶が無くなるまで図柄変動動作が繰り返される。
【０００８】
特別演出モードは、このような状態下でも所定の終了時間が到来しない限り継続される。このため、保留記憶が無くなっている状態にあることを遊技者が認識できていない場合には、特別図柄の変動動作が継続していると見紛い、遊技者が遊技球の発射を停止して、特別演出モードにおける遊技者参加型ゲームの演出のみを続行してしまう可能性が高くなる。特に、表示装置に遊技者参加型ゲームだけが表示され、装飾図柄の変動および停止が表示されない場合は、特別演出モード中に特別図柄の変動動作に同期しない演出が視認されるだけとなるため、特別図柄の変動が停止して待機状態になっていることに気づくのが遅れ、長い期間、遊技球の発射を停止してしまう可能性がある。
【０００９】
特別演出モード中に遊技球の発射を停止してしまうと、遊技者は大当りする可能性のない演出ゲームを長時間続行することになり、また遊技機の稼働が上がらない状態が長く続くことになり、遊技機として回避すべき不都合な状況が発生するという課題がある。
【００１０】
そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、特別演出モード中に特別図柄の変動が停止して遊技機が待機状態になった場合、その旨を早期に遊技者に報知することを可能とした弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００１２】
（１）遊技動作を統括的に制御する主制御部（２０）と、遊技の進行に応じた演出を表示可能な表示手段（液晶表示装置３６）と、前記表示手段の演出制御を司る演出制御部（２４）とを有し、
前記表示手段に表示する図柄変動動作を前記主制御部から送信する変動パターンコマンド（Ｓ３２１）により制御すると共に、
前記図柄変動動作が行われない待機状態に至った場合に前記主制御部から受信される待機演出コマンド（Ｓ３１１）に基づいて、前記演出制御部が前記表示手段に待機演出を表示させ、
前記待機演出においては前記図柄変動動作が行われない待機状態が一定時間以上継続した場合にデモ演出状態に移行するように構成した遊技機において、
前記主制御部は、
始動条件の成立に基づく前記図柄変動動作中にさらに始動条件が成立したとき、その始動条件の成立に基づく図柄変動動作の実行を一旦保留し、所定の情報を上限個数まで保留記憶する保留記憶手段（Ｓ３０４〜Ｓ３０６、Ｓ３１５〜Ｓ３１６）と、
始動条件の成立または前記保留記憶の消化を契機として前記変動パターンコマンドを送信（Ｓ３２１）すると共に、図柄変動が停止しかつ前記保留記憶がない待機状態に至った場合に前記待機演出コマンドを送信（Ｓ３１１）可能な送信手段と、
を有し、
前記演出制御部は、
前記変動パターンコマンドおよび前記待機演出コマンドを受信可能な受信手段（Ｓ４０１）と、
前記受信手段が、前記変動パターンコマンドのうちで特定パターンのものを受信した場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、１回の図柄変動動作毎に演出が完結する通常演出モードから、前記保留記憶の個数を超える図柄変動動作に跨って特別演出を展開する特別演出モードへと切り替え可能な演出モード切替手段（Ｓ５０５）と、
前記待機演出コマンドを受信した時点での演出モードが前記特別演出モードである場合（Ｓ５３２：ＹＥＳ）、前記待機状態の開始から前記デモ演出状態期間に移行するまでの待機状態時間長さを、前記通常演出モードである場合の待機状態時間長さよりも短く設定する待機時間設定手段（Ｓ５１２）と、
を有する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【００１３】
（２）前記演出制御部は、前記演出制御部に接続されて遊技者が操作可能な演出介入操作ボタン（枠演出ボタン１３）を有し、前記特別演出モード中、前記演出介入操作ボタンを操作する遊技者参加型ゲームの特別演出を前記保留記憶の個数を超える図柄変動動作に跨って展開する、ことを特徴とする上記（１）に記載の弾球遊技機。
【００１４】
（３）前記演出制御部は、前記待機状態中に前記演出介入操作ボタンが操作された場合、前記待機時間設定手段により設定された待機状態時間長さを短く再設定するかまたは前記演出介入操作ボタンが操作された以降の待機状態時間長さをカットする待機時間修正手段（Ｓ５１３）を、さらに有する、ことを特徴とする上記（２）に記載の弾球遊技機。
【００１５】
（４）前記特別演出モードにおいて前記表示手段に表示するデモ演出の内容を、前記通常演出モードにおいて前記表示手段に表示するデモ演出の内容と異ならせた（Ｓ６３１〜Ｓ６３３）、ことを特徴とする上記（１）〜（３）のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者が特別図柄の変動動作が継続していると見紛いをして特別演出モードの専用演出を続行していると、通常演出モード時よりも早期にデモ演出が発生するため、これにより遊技球の発射を促すことができる。また特別図柄の変動動作が停止している待機状態中に在ることを知らずに、演出介入操作ボタンが操作された場合も、通常演出モード時よりも早期にデモ演出が発生するため、これにより同様に遊技球の発射を促すことができる。
【００１７】
したがって、本発明によれば、遊技者が遊技球の発射を停止して演出介入操作手段の操作のみに集中してしまう場合の不都合、つまり大当りの発生しない演出ゲームが無意味に続行されるという不都合や、遊技球の発射されない期間が長く続いて遊技機の稼働が低下するという不都合が回避される。 
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明に係る弾球遊技機の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明に係る主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明に係る主制御側の特別図柄管理処理の前半を示すフローチャートである。
【図７】本発明に係る主制御側の特別図柄管理処理の後半を示すフローチャートである。
【図８】本発明に係る演出制御部側処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明に係る演出制御部側のコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明に係る演出制御部側の特別演出モード抽選処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明に係る演出制御部側の待機時間設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明に係る演出制御部側の待機時間修正処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明に係る演出制御部側の演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明に係る演出制御部側のデモ演出実行処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明に係る弾球遊技機における通常演出モード時と特別演出モード時の動作を例示したタイムチャートである。
【図１６】本発明に係る特別演出モード時の遊技者参加型ゲームの動作説明に供する図である。
【図１７】本発明に係る演出制御部側のデモ演出実行処理の変形例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態をパチンコ遊技機を例にして説明する。
【００２０】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【００２１】
＜１．構成の概要：図１、図２＞
図示のパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前面枠２を開閉可能に取り付け、前面枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前面枠２の開口部に臨ませた構成を有する。上記遊技領域３ａは、遊技盤３の面上に配設した球誘導レール５（図２参照）で囲まれた領域からなる。この遊技領域３ａの前側に、透明ガラスを支持したガラス扉枠６が設けられている。
【００２２】
またパチンコ遊技機１は、ガラス扉枠６の下側に配設された前面操作パネル７を有している。前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。前面操作パネル７には、球貸しボタン１１およびプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。また、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプが点灯されて操作可能となり、その内蔵ランプ点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の枠演出ボタン１３が設けられている。この上受け皿９には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。
【００２３】
また、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また、前面枠２の上部の両側、発射操作ハンドル１５の上側には、効果音を発生するスピーカ４６が設けられている。またさらに、ガラス扉枠６の各所には、光の装飾により演出効果を現出する装飾ランプ４５が設けられている。
【００２４】
次に、遊技盤３の遊技領域３ａについて説明する。図２に示すように、遊技盤３の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタや記号などによる図柄（装飾図柄）の変動表示が可能である画像表示装置としての液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が配設されている。この液晶表示装置３６の真下には、第１の特別図柄始動口である上始動口３４と、第２の特別図柄始動口である下始動口３５とが上下に配設され、それぞれの内部には、入賞球を検出する特別図柄始動口センサ３４ａ、３５ａ（図３参照）が設けられている。下始動口３５には、左右一対の可動翼片４７が下始動口３５を開閉可能に設けられ、いわゆるチューリップ型の電動役物（普通変動入賞装置４１）を構成している。
【００２５】
上始動口３４より上左側には、ゲートからなる普通図柄始動口３７が配設されており、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が配設されている。
【００２６】
上記下始動口３５の下方には、大入賞口４０を開閉する開放扉４２ｂで開閉可能に構成した特別変動入賞装置４２が配設され、その内部には、入賞球を検出する大入賞口センサ４０ａ（図３参照）が配設されている。
【００２７】
特別変動入賞装置４２の両側に一般入賞口４３が計４つ配設されており、それぞれ内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００２８】
また、遊技領域３ａの右上縁付近には、７セグを３桁に並べて構成される特別図柄表示装置３８と、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置３９が設けられている。さらに、遊技領域３ａには、センター飾り４８、遊技球の落下方向変換部材としての風車４４や複数の遊技釘（図示せず）、複数の発光装置（ランプ、ＬＥＤ等：図示せず）などが配設されている。さらに遊技盤３の両側端部近傍にも、装飾ランプ４５などのランプ表示装置やＬＥＤ装置が配設されている。
【００２９】
遊技球が上始動口３４または下始動口３５に入賞したことに基づき、主制御部２０（図３参照）において乱数抽選による大当りに関する抽選（大当り抽選）が行なわれる。この抽選結果に応じて特別図柄を特別図柄表示装置３８に変動表示させて、特別図柄変動表示ゲーム（図柄遊技）を開始し、一定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置３８に表示するようになっている。このとき、上記特別図柄変動表示ゲームに連動する形態で、装飾図柄を液晶表示装置３６に変動表示させて、装飾図柄変動表示ゲームを開始し、上記一定時間経過後に、特別図柄表示装置３８に抽選結果が表示されると共に、液晶表示装置３６にも装飾図柄によりその結果が表示される。
【００３０】
本実施形態では液晶表示装置３６により画像表示装置を構成しているが、これに限らず、画像表示装置として、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）、電子ペーパディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ（ＯＥＬＤ：Ｏｒｇａｎｉｃ  ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等で構成しても良い。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４（図３参照）の制御の下で、種々の演出を画像で表示させる。すなわち、上記特別図柄変動表示ゲームでの抽選結果を反映させた演出、つまり装飾図柄を変動表示させて上記装飾図柄変動表示ゲームを現出し、これに付随して種々の予告演出（たとえば、連続予告演出やリーチ演出や背景演出など）を現出させる。
【００３１】
したがって、特別図柄表示装置３８での特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」であった場合、この液晶表示装置３６の装飾図柄変動表示ゲームの結果も「大当り」を反映させた演出が現出される。また、特別図柄表示装置３８には、大当りを示す特別図柄が所定の表示態様（たとえば、２個の７セグが全て「７」の表示状態）で停止表示され、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、当り有効ライン上で装飾図柄が上記大当り抽選結果を反映させた所定の表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００３２】
そして、この大当りとなった場合には、特別変動入賞装置ソレノイド４２ａ（図３参照）が作動して開放扉４２ｂが開き、これにより大入賞口４０が所定パターンで開閉制御されて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉４２ｂが所定時間（たとえば、２９秒）開放して大入賞口４０が開放されるか、または所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するまで大入賞口４０が開放され、その後、所定時間（たとえば、２秒）開放扉４２ｂが閉まって大入賞口４０を閉鎖する、といった動作（ラウンド遊技）が所定回数（たとえば、最大１５回（最大１５Ｒ（ラウンド））繰り返されるようになっている。
【００３３】
上記大当り遊技は、上記図柄変動表示ゲームにて大当りを示す図柄が確定表示されてから開始される。大当りが開始すると、最初に大当り開始ファンファーレによるオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、大入賞口４０が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。また、ラウンド遊技中では、対応するラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当り終了ファンファーレによるエンディング演出が行われ、大当りが終了する。
【００３４】
また、遊技球が普通図柄始動口３７を通過したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による補助当りに関する抽選（補助当り抽選）が行なわれる。この抽選結果に応じて２個のＬＥＤ３９により表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９に変動表示させて、普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤ３９の点灯と非点灯の組合せまたは双方点灯の組合せにて停止表示するようになっている。普通図柄表示装置３９での普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９の表示部を所定パターン（たとえば、２個のＬＥＤ３９が双方共に点灯状態）にて停止表示させる。
【００３５】
そして補助当りとなった場合には、左右の可動翼片４７を駆動させるための普通変動入賞装置ソレノイド４１ａ（図３参照）が作動し、上記可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態となり、遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が、所定時間（たとえば、０．２秒）開放して下始動口３５が開放されるか、または所定個数（たとえば、５個）の遊技球が普通変動入賞装置４１（下始動口３５）に入賞するまで下始動口３５が開放され、その後、所定時間（たとえば、０．５秒）可動翼片４７が閉まって下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、１回）繰り返されるようになっている。
【００３６】
また、上記普電開放遊技中に遊技球が下始動口３５に入賞した場合にも、同様に上記特別図柄変動表示ゲームが行なわれ、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが行なわれる。各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。
【００３７】
なお、上記特別図柄変動表示ゲームまたは上記普通図柄変動表示ゲームを行う最中に、さらに特別図柄始動口センサ３４ａ、３５ａまたは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力がある場合には、この検出信号に基づいて各変動表示ゲームを行わせるための始動権利に関するデータである始動記憶（いわゆる、作動保留球）を、変動表示中にかかわるものを除き、上限の所定個数まで記憶する。そして、この始動記憶個数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所にまたは液晶表示装置３６による画面中に画像として表示させる。通常は、この始動記憶の発生順に、各始動記憶に対する変動表示ゲームが実行制御される。本実施形態では、上記上限の所定個数として、特別図柄、普通図柄に関する始動記憶をそれぞれ４個まで主制御部２０に設けられるＲＡＭ２０３（図３参照）に記憶され、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留される。
【００３８】
次に、大当り遊技終了後に発生する特定遊技状態について説明する。この特定遊技状態は、大当りの種別に応じてあらかじめ定められたものであり、以下の機能が作動することで、種々の特定遊技状態が発生することになる。
【００３９】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（主制御ＣＰＵ２０１：図３参照）がその機能部を担う、確率変動（以下、「確変」と称する）機能を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の二種類がある。
【００４０】
特別図柄確変機能は、大当り終了後に大当りの抽選確率が低確率である通常確率（たとえば、３４８分の１）から高確率（たとえば３４.８分の１）に変動する大当り確変状態を付与する機能である。すなわち、大当り確変状態においては、大当り抽選確率が低確率である低確率状態から、大当り抽選確率が高確率である高確率状態に変動している。この特別図柄確変機能の作動契機となる大当りを「確変大当り」と称し、特別図柄確変機能の作動契機とはならない大当りを「非確変大当り」称する。上記特別図柄確変機能が動作中の遊技状態（高確遊技状態）下では、大当り抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、上記「確変大当り」は遊技者が最も期待する大当り種別と言える。
【００４１】
なお、大当り確変状態を継続させる条件は適宜定めることができる。たとえば、所定回数（たとえば、４回）の特別図柄変動表示ゲームが終了する迄の間（いわゆる、「回数切り確変（ＳＴ）」）、または次回の大当り遊技が開始される迄の間、もしくは所定の抽選により低確率状態に移行することが決定される迄の間（いわゆる、「転落抽選」）などを条件とすることができ、いずれの条件を付与するかは自由である。また、確変大当りを複数種類設けることにより、各確変大当りごとに、いずれの条件を付与するかを適宜定めても良い。
【００４２】
普通図柄確変機能は、大当り遊技終了後に補助当り抽選確率が低確率である通常確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動する補助当り確変状態を付与する機能である。普通図柄確変機能が動作中の遊技状態下では、補助当り抽選確率が高確率に変動して補助当りが生起され易くなるため、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記普通図柄確変機能の作動契機は、後述する特別図柄時短機能の作動契機と同期する形態となっている。
【００４３】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御ＣＰＵ２０１がその機能部を担う、変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の二種類がある。
【００４４】
特別図柄時短機能は、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の変動時間が短縮された特別図柄時短状態を付与する機能である。特別図柄時短機能が動作中の遊技状態下では、１回の特別図柄変動表示ゲームの時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間）が、たとえば、平均時間もしくはリーチなしハズレ変動において、３０秒（時短状態が付与されていないとき）から５秒（時短状態が付与されているとき）に短縮され、単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。
【００４５】
普通図柄時短機能は、補助当りの抽選結果を導出する普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の変動時間が短縮された普通図柄時短状態を付与する機能である。普通図柄時短機能が動作中の遊技状態下では、１回の普通図柄変動表示ゲームの時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示される迄の時間）が、たとえば、１０秒（時短状態が付与されていないとき）から１秒（時短状態が付与されているとき）に短縮され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記普通図柄時短機能の作動契機は、上記特別図柄時短機能の作動契機と同期する形態となっている。
【００４６】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御ＣＰＵ２０１がその機能部を担う、開放延長機能を備えている。
【００４７】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７を開動作させる期間およびその開放回数を延長した開放延長状態を遊技者に付与する機能である。開放延長機能が動作中の遊技状態下では、開放延長状態が付与されると、可動翼片４７の開動作期間がたとえば０．２秒から１．７秒に延長され、また開閉回数が、たとえば最大２回（開放延長状態が付与されていないとき）から最大３回（開放延長状態が付与されているとき）に延長され、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記開放延長機能の作動契機は、上記特別図柄時短機能の作動契機と同期する形態となっている。したがって、開放延長機能が動作中の遊技状態下では、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も動作中となるので、可動翼片４７の作動率が著しく向上するようになっている。
【００４８】
本実施形態では上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動契機と同期する形態となっているため、３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が高くなることから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」に移行することになる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、上記のように普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか１つが作動する場合の遊技状態とは異なる。
【００４９】
特別図柄に関する機能を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には通常遊技状態よりも大当りが生起し易くなる、つまり大当り抽選の当選確率が通常遊技状態より高くなる「高確率遊技状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも速まる「特別図柄時短遊技状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる「高ベース遊技状態」とは区別される。
【００５０】
本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、可動翼片４７の作動率が著しく向上する開放延長機能が付与された遊技状態を「高ベース遊技状態」として扱う。普通変動入賞装置４１の可動翼片４７は、開放延長機能が付与されている「高ベース遊技状態」下では、開放延長機能が付与されていない状態（本実施形態では「通常遊技状態」に相当する）に比較して、遊技者にとって有利な高ベース遊技状態の動作をすることになる。
【００５１】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１における大当りについて説明する。ここで、本実施形態のパチンコ遊技機１は、上述したように、特別図柄確変機能、普通図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を有している。また、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動契機は、特別図柄時短機能の作動契機と同期するようになっている。以下では、説明の便宜上、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が動作する遊技状態を「時短遊技状態（以下、「時短状態」と略す）」と称し、この時短状態に加えてさらに特別図柄確変機能が動作する遊技状態を「確変遊技状態（以下、「確変状態」と略す）」と称し、特別図柄確変機能のみが動作する遊技状態を「潜伏確変遊技状態（以下、「潜伏確変状態」と略す）」と称し、いずれの機能も動作中でない状態（大当り遊技中は除く）を「通常遊技状態」と称する。
【００５２】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記の特別図柄変動表示ゲームで抽選される大当りの種別として、非確変大当りの「１５Ｒ非確変大当り」と、確変大当りの「１５Ｒ確変大当り」「２Ｒ突然確変大当り（２Ｒ突確大当り）」および「２Ｒ潜伏確変大当り」と、が設けられている。
【００５３】
これらの大当りによる大当り遊技のうち、１５Ｒ非確変大当りと１５Ｒ確変大当りでは、ラウンド遊技数（大入賞口４０の開放回数）が最大規定回数の１５ラウンド行われ、２Ｒ突確大当りと２Ｒ潜伏確変大当りでは、２ラウンド行われる。また、上記２Ｒ突確大当りと２Ｒ潜伏確変大当りについては、１回のラウンド遊技中の大入賞口４０の開放時間が１５Ｒ非確変大当りや１５Ｒ確変大当りよりも短く（たとえば、０．５秒）設定されている。
【００５４】
また大当り遊技終了後には、その大当りに応じた特定遊技状態が発生するようになっている。具体的には、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ突確大当りとには次回大当りが確定（大当り遊技が発生）するまで「確変状態」が発生し、２Ｒ潜伏確変大当りには次回大当りとなるまで潜伏確変状態が発生し、１５Ｒ非確変大当りには特別図柄変動表示ゲーム回数が所定回数（たとえば、１００回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまでの間、「時短状態」が発生するようになっている。ここで、確変状態中または時短状態中では、開放延長機能が付与されるので、これら遊技状態は「高ベース遊技状態」となっている。
【００５５】
また上述した大当りの他、２Ｒ潜伏確変大当りによる大当り遊技の場合と実質的に同じ遊技動作態様で大入賞口４０が２回開閉される当り状態（小当り遊技）が付与される「小当り」を設けてある。つまり、この小当り遊技は、２Ｒ潜伏確変大当りによる大当り遊技中の遊技動作態様との違いを遊技者が識別困難とする遊技動作態様で行われる。
【００５６】
したがって、小当り遊技中に遊技者に付与される遊技価値と２Ｒ潜伏確変大当りによる大当り遊技中に遊技者に付与される遊技価値とは、実質的に同じとなる。しかし小当り遊技終了後には、当該小当りの当選時の遊技状態がそのまま継続されるようになっており、この点において、上記の特定遊技状態の発生する大当りとはその性質を異にする。たとえば、通常遊技状態中に「小当り」に当選した場合、その小当り遊技終了後の遊技状態は、小当り当選時の遊技状態である通常遊技状態となる。以下、特に必要がない限り、上記小当りについては他の大当りと区別することなく大当りの種別の一つとして同列に扱うことにする。
【００５７】
なお、上記のいずれかの大当りに当選した場合、特別図柄表示装置３８における特別図柄に関しては、そのまま抽選結果が反映した特別図柄が表示される。つまり特別図柄表示装置３８には、確変大当りを報知する特別図柄または非確変大当りを報知する特別図柄もしくは確変大当りか非確変大当りかいずれかの可能性があることを報知する特別図柄が表示される。一方、液晶表示装置３６には、当選した大当りが確変大当りであっても、装飾図柄に関しては必ずしも最初から当該確変大当りが明らかとなる図柄で表示することを行わない。通常、遊技者は液晶表示装置３６の装飾図柄変動表示ゲームを見ながら遊技に興じているので、当該ゲーム結果が非確変大当り種別を示す図柄であっても、遊技者に確変大当りへの期待感を残すためである。
【００５８】
次に、遊技状態おける演出の演出モードについて説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、報知すべき現在の遊技状態に関連した演出の演出モードとして、大当り抽選確率が高確率状態であることを確定的に報知する演出をなす「確変確定演出モード」と、時短状態であることを確定的に報知する演出をなす「時短演出モード」と、大当り当選確率状態を隠匿状態とする演出モード、具体的には、大当り抽選確率が高確率状態であるかのように装い、現在の遊技状態を隠匿して遊技者に潜伏確変状態の期待感を与える「確変隠匿演出モード」と、特別図柄の複数回の図柄変動動作に跨って演出が展開される「特別演出モード」、具体的には、遊技者参加型のゲーム内容を表示し演出介入操作手段として枠演出ボタン１３を有効にする停止ボタンチャンスゲームの演出モードとが設けられている。
【００５９】
さらにまた、小当りの当選情報、すなわち小当りフラグが設定状態であるかまたは非設定状態であるかに依存して決定される２つの演出モードを備えている。その一つは小当りフラグが非設定状態のときにとる「通常演出モード」であり、他の一つは小当りフラグが設定状態のときにとる確変隠匿演出モード（ガセの場合）である。なお、上記小当りフラグは、小当りの当選を契機に設定状態にされ、所定の抽選（モード転落抽選）によりその設定が非設定状態に変更される。この「通常演出モード」では１回の図柄変動動作毎に完結する演出が表示される。
【００６０】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上記のように遊技状態に応じた複数の演出モードを設定し、その演出モード間の行き来を可能に構成している。具体的には、確変状態であれば「確変確定演出モード」に、時短状態であれば「時短演出モード」に、潜伏確変状態であれば「確変隠匿演出モード（本物）」に移行制御され、通常遊技状態においては、小当りフラグに依存して「通常演出モード」または「確変隠匿演出モード（ガセ）」に移行制御される。特に、通常遊技状態から小当りまたは２Ｒ潜伏確変大当りに当選した場合、その大当り遊技中の遊技動作態様は実質的に同じ動作に制御され、その大当り遊技終了後の演出モードも同じ「確変隠匿演出モード」に移行制御され、さらにまた大当り遊技終了後に開放延長機能が作動せずに可動翼片４７の作動率向上状態ともならない。結果として大当り抽選確率状態が隠匿され、現在の遊技状態の識別が困難になる。
【００６１】
また、特別演出モード抽選に当選した場合、特別演出モードに所定時間（１０分）だけ移行し、特別図柄の変動動作に同期しない形で、遊技者参加型ゲームの特別演出が行われる。
【００６２】
＜２．制御装置：図３＞
図３は、上記のような遊技の進行状況に応じた遊技機制御を行う制御装置の概要を示した制御ブロック図である。
【００６３】
この制御装置は、遊技動作全般の制御を司る主制御部２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御とを行う演出制御部２４とを中心に構成される。そして、演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお本明細書において、演出装置といった場合、液晶表示装置３６やランプやＬＥＤや音響発生装置、可動体など、画像や光や音、可動体の動作態様によって演出を行う装置を広く指す。
【００６４】
また、主制御部２０には払出制御基板２９が接続され、これに発射装置３２を制御する発射制御基板２８および遊技球払出装置１９が接続されている。符号３１は電源基板であり、電源基板３１は外部電源（図示せず）に接続され、変圧トランスから供給される交流電圧（ＡＣ２４Ｖ：メイン電源）から所要の電源を生成し、各制御基板にそれぞれ供給する。なお、図３には電源供給ルートは省略してある。
【００６５】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、主制御ＣＰＵ２０１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等を格納した主制御ＲＯＭ２０２と、ワークエリアが形成される主制御ＲＡＭ２０３を搭載して、１チップマイクロコンピュータを構成している。また図示はしていないが、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）やＣＰＵに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路が設けられている。
【００６６】
また主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する特別図柄始動口センサ３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する特別図柄始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、大入賞口４０への入賞を検出する大入賞口センサ４０ａとが接続され、主制御部２０はこれらの各検出信号を受信可能となっている。
【００６７】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８、普通図柄表示装置３９、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通変動入賞装置ソレノイド４１ａ、および、大入賞口４０の幅広な開放扉４２ｂを開閉制御するための特別変動入賞装置ソレノイド４２ａが接続され、主制御部２０は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００６８】
また主制御部２０は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる「大当り」またはこの特別遊技状態を発生させない「ハズレ」のいずれであったかを抽選するとともに、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄を決定し、少なくともこの抽選結果と変動パターンとを含む演出制御コマンドや、決定された停止図柄に基づく装飾図柄コマンドを作成して演出制御部２４に送信する構成となっている。
【００６９】
主制御部２０からの演出制御コマンドは、一方向通信により演出制御部２４に送信される。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることを防止するためである。
【００７０】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、演出制御ＣＰＵ２４１を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御手順を記述した制御プログラムや演出データ等を格納した演出制御ＲＯＭ２４２と、ワークエリアが形成される演出制御ＲＡＭ２４３と、を搭載している。また図示はしていないが、音源ＩＣ、ＣＴＣ、および割り込みコントローラ回路などが設けられている。この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出パターンの抽選、液晶表示装置３６の制御、スピーカ４６の音制御、枠ランプ・ＬＥＤの発光制御、可動体の可動制御、各種エラーの報知などである。
【００７１】
演出制御部２４は、光と音についての演出処理を行うため、装飾ランプ４５やＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部と、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部とを備えている。
【００７２】
また、演出制御部２４は、演出制御コマンドを受けて、変動パターンに対応する演出パターンを抽選し、液晶表示装置３６の画面に映像で演出表示をさせる。
【００７３】
また、演出制御部２４には、演出介入操作手段となる枠演出ボタン１３が接続されている。この枠演出ボタン１３は遊技者が操作可能な押しボタンからなり、特別演出モードの停止ボタンチャンスゲームに遊技者が参加する場合や、遊技者参加型の昇格演出ゲームに遊技者が参加するときなどにおいて遊技者により操作される。
【００７４】
演出制御ＣＰＵ２４１は、主制御ＣＰＵ２０１から演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出実行制御手段として機能する。
【００７５】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を行うために必要な制御データを生成してＶＤＰに出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの動作手順を記述したプログラムを内蔵する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭとを有している。
【００７６】
また、演出制御部２４には、液晶制御ＣＰＵに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開する必要な画像データを格納した画像データＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭなども設けられている。
【００７７】
遊技状態に関する情報は、まず、大当り抽選の結果（大当りかハズレかの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、作動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報が、演出制御コマンドにより主制御部２０から演出制御部２４へと送信される。
【００７８】
演出制御部２４側では、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドにより指示された演出シナリオに対応する演出パターンが、あらかじめ用意された多数の演出パターンの中から抽選により決定され、この決定された演出パターンを実行指示する制御信号が、演出制御部２４から液晶表示装置３６、音響発生装置４６ａおよび光表示装置４５ａに送られる。これにより、演出パターンに対応した液晶表示装置３６での画像の再生と、演出パターンに対応する効果音の再生と、装飾ランプ４５やＬＥＤ等の点灯点滅駆動とが実現される。
【００７９】
なお、演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなり、これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、主制御ＣＰＵ２０１は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行なう。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行なう。演出制御ＣＰＵ２４１は、ストローブ信号が送信されて来ると、これに対応して割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信する。ストローブ信号は主制御ＣＰＵ２０１により、演出制御ＣＰＵ２４１が確実にコマンドを受信することが可能な所定期間アクティブ状態に制御される。
【００８０】
＜３．主制御側の処理：図４〜図７＞
次に、図４〜図７を参照して、主制御部２０側における処理内容を説明する。
【００８１】
（３−１．主制御側メイン処理：図４）
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板３１によって各制御基板に電圧が供給され、主制御ＣＰＵ２０１が図４に示す主制御側メイン処理を開始する。
【００８２】
この主制御側メイン処理において、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【００８３】
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号の状態（オン、オフ）を確認し、ＲＡＭクリアスイッチがオンである場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）にはステップＳ１０５の処理に進み、ＲＡＭの初期化処理として記憶エリアをクリアする。しかしＲＡＭクリアスイッチがオンでない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、次に電源断が発生した際にバックアップＲＡＭに記憶されたバックアップ用データが有効であるか否かを判断する（ステップＳ１０３）。電源復旧の際には、チェックサムの比較を行うことにより、バックアップデータが有効であるか否かを確認している。
【００８４】
バックアップデータが有効である場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を実行し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０７の処理に進む。バックアップデータが有効でない場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定し、ＲＡＭを初期化する（ステップＳ１０５）。そして、このＲＡＭの初期化に伴い、ＲＡＭクリア情報を初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ１０６）。
【００８５】
次に、ＣＰＵに設けられているＣＴＣの設定を行う（ステップＳ１０７）。本処理では、４ｍｓごとに定期的にタイマ割り込みがかかるように、初期値として４ｍｓに相当する値をＣＴＣの時間定数レジスタに設定する。
【００８６】
ステップＳ１０１〜Ｓ１０７での電源初期投入後の処理を終えた後、正常動作時の処理（ステップＳ１０８〜Ｓ１１２）として、割込禁止（ステップＳ１０８）と割込許可（ステップＳ１１２）とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数の更新処理を実行する（ステップＳ１０９〜Ｓ１１１）。
【００８７】
乱数の更新処理として、Ｓステップ１０８の処理後、まず変動パターン用乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１０９）。この変動パターン用乱数値更新処理では、主として、特別図柄変動パターンコマンドを抽選に用いる変動パターン用乱数値を更新する。
【００８８】
続いて、普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１０）と特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１１）を実行する普通図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１０）では、普通図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新（たとえば、カウンタのカウント値を更新する処理）し、特別図柄当り判定用初期値乱数更新処理（ステップＳ１１１）では、前記特別図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する特別図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する乱数を更新する。
【００８９】
（３−２．主制御側タイマ割込処理：図５）
図５は、主制御側メイン処理において、一定時間（４ｍｓ）ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【００９０】
まず、主制御ＣＰＵ２０１は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理（ステップＳ２０１）を実行する。
【００９１】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する定期乱数更新処理を実行する（ステップＳ２０２）。定期乱数更新処理では、普通図柄変動表示ゲームや特別図柄変動表示ゲームの当否抽選に使用する各種乱数を定期的に更新する。
【００９２】
次いで、遊技動作に用いられるタイマを管理制御するためのタイマ管理処理を実行する（ステップＳ２０３）。遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値はここで更新される。
【００９３】
次いで、入力管理処理を実行する（ステップＳ２０４）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を、図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する。各種センサによる検出情報とは、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ４０ａ、特別図柄始動口センサ３４ａ、３５ａ、一般入賞口センサ４３ａ等が検出した信号である。
【００９４】
次いで、エラー管理処理を実行する（ステップＳ２０５）。このエラー管理処理では、上記入力管理処理で読み込み格納したデータを把握してスイッチのチェックを行い、不正入賞を監視したり、遊技動作状態を監視したりして、パチンコ遊技機１の異常を監視する。
【００９５】
次いで、賞球管理処理を実行する（ステップＳ２０６）。この賞球管理処理では、遊技球払出装置１９に払出し動作を行わせるための制御情報（賞球数を指定する賞球払出制御コマンド）を出力する。
【００９６】
次いで、普通図柄管理処理を実行する（ステップＳ２０７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様を決定したりする。
【００９７】
次いで、普通変動入賞装置管理処理を実行する（ステップＳ２０８）。普通変動入賞装置管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ２０７）における当否抽選の結果に基づき、ソレノイド制御用の励磁制御信号を普通変動入賞装置ソレノイド４１ａに送信し、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の一連の動作を制御する。
【００９８】
次に、特別図柄管理処理を実行する（ステップＳ２０９）。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選（大当り判定処理）を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様（停止特別図柄）を決定する。
【００９９】
（３−３．特別図柄管理処理：図６〜図７）
次に、大当り抽選に係るステップＳ２０９の特別図柄管理処理について説明する。図６および図７は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、上始動口３４、下始動口３５への入賞を検出したことを条件に、大当り判定処理、特別図柄停止図柄設定、変動パターン設定、特別図柄に関する演出制御コマンドの送信等の処理を行う。
【０１００】
図６において、主制御部２０（主制御ＣＰＵ２０１）は、まず上始動口３４または下始動口３５において入賞球を検出したか否かを確認する（ステップＳ３０１）。入賞球を検出した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、入賞を示す特別図柄始動口入賞コマンド（上始動口３４については上始動口入賞コマンド、下始動口３５については下始動口入賞コマンド）を演出制御部２４に送信する（ステップＳ３０２）。この入賞コマンドは、特別図柄の作動保留球数を液晶表示装置３６に表示する際に利用される。
【０１０１】
続いてステップＳ３０３の処理に進み、特別図柄の作動保留球数が４以上であるか否か判断する（ステップＳ３０３）。特別図柄の作動保留球数（以下、「特別図柄作動保留球数」と称する）が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３０３：ＮＯ）、特別図柄作動保留球数を１加算し（ステップＳ３０４）、増加した保留球数に対応した保留コマンドを送信する（ステップＳ３０５）。次いで特別図柄当り判定用乱数値、特別図柄用停止図柄乱数、および変動パターン用乱数値のカウンタの現在値を取得して、それぞれＲＡＭ２０３の取得数値記憶エリアに格納する（ステップＳ３０６）。そしてステップＳ３０７の処理に進む。
【０１０２】
ステップＳ３０１の処理において入賞球を検出していなかった場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）や、ステップＳ３０３の処理において特別図柄作動保留球数が４以上の場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）には、上記のステップＳ３０２〜ステップＳ３０６の処理を行わずに、ステップＳ３０７の処理に進む。
【０１０３】
ステップＳ３０７の処理に進むと「大当り中」であるか否かを判断して、「大当り中」であれば（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、特別図柄を管理する必要がないので、これにより特別図柄管理処理を終了し、図５のステップＳ２１０の特別変動入賞装置管理処理に移行する。
【０１０４】
一方、ステップＳ３０７の処理で「大当り中」でないと判断された場合（ステップＳ３０７：ＮＯ）、特別図柄の挙動を示す処理状態が「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」のいずれであるかを順に判断し（ステップＳ３０８、ステップＳ３１２、ステップＳ３２２）、該当する場合はそれぞれの処理状態に属する処理を行う。なお、「特別図柄待機中」とは特別図柄の変動が行なわれておらず次回の変動のための待機状態であることを示し、「特別図柄変動中」とは特別図柄が現在変動中であることを示し、「特別図柄停止中」とは特別図柄の変動が終了して停止中であることを示している。
【０１０５】
以下、上記処理状態が「特別図柄待機中」「特別図柄変動中」「特別図柄停止中」である場合の処理内容について順に説明していく。
【０１０６】
特別図柄待機中の場合は（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、特別図柄の作動保留球数（保留記憶）がゼロかどうかを判断する（ステップＳ３０９）。
【０１０７】
特別図柄作動保留球数がゼロの場合（ステップＳ３０９：ＹＥＳ）、特別図柄が待機中でかつ保留記憶なしの状態となったのであり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に報せて、待機演出（本実施形態の場合、待機演出とは、専用の演出を指すのではなく、直前の画像が引き続き表示される待機状態と、これに続いて表示されるデモ演出状態とを含めた概念を指す）を開始させる必要がある。このため、本実施形態では待機演出コマンドの送信を行う。ただ留意すべき点として、この図６の特別図柄管理処理は、主制御側タイマ割込処理（図５）の一部であり、割込の４ｍｓ毎に上記ステップＳ３０９の判断が行われる。このため、特別図柄作動保留球数がゼロの場合に条件なしに待機演出コマンドを送信すると、特別図柄作動保留球数がゼロである間４ｍｓの周期で待機演出コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。
【０１０８】
そこで特別図柄作動保留球数がゼロである間、最初の待機演出コマンドを送信した後は待機演出コマンドを送信しないようにするため、待機演出コマンドが未送信であるか否かを判断する（ステップＳ３１０）。待機演出コマンドが未送信の場合は（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、待機演出コマンドを演出制御部２４に送信する（ステップＳ３１１）。そして、この特別図柄管理処理を終了する。しかし、既に待機演出コマンドが送信済みである場合は（ステップＳ３１０：ＮＯ）、待機演出コマンドを演出制御部２４に送信することなく、この特別図柄管理処理を終了する。
【０１０９】
遊技機によっては、ここでデモ演出を行なうべきデモ表示条件が成立しているか否かを判断し、デモ表示条件が成立している場合は、デモ表示コマンドを演出制御部２４に送信するが、本実施形態の遊技機では、この判断を演出制御部２４に委ねることとし、デモ表示条件が成立しているか否かの判断は行わずに、この特別図柄管理処理を終了する。
【０１１０】
一方、特別図柄作動保留球数がゼロでない場合（ステップＳ３０９：ＮＯ）、図７のフローに進み、特別図柄作動保留球数を１減算し（ステップＳ３１５）、減少した保留球数に対応した保留コマンドを送信する（ステップＳ３１６）。次いで、ステップＳ３０６で取得した乱数値が大当り判定値に属するか否かの判定処理（大当り判定処理）を実行する（ステップＳ３１７）。この判定処理では、大当りの抽選を遊技状態（低確率状態、確変状態）に応じた抽選確率で行なう。
【０１１１】
次に、ステップＳ３１７における大当りの判定結果とステップＳ３０６で取得した特別図柄用停止図柄乱数値とに基づいて、停止図柄（特別図柄停止図柄）を抽選により選択する（ステップＳ３１８）。この処理で抽選される特別図柄停止図柄により、大当り態様（たとえば、大当り遊技中のラウンド数を幾つにするか）および大当り終了後の遊技状態（たとえば、確率変動、時短状態、開放延長中等を設定するかどうか）が最終的に決定される。
【０１１２】
次に、変動パターンの設定処理を実行する（ステップＳ３１９）。この変動パターン設定処理では、ステップＳ３１８の停止図柄の抽選結果とステップＳ３０６で取得した変動パターン用乱数値とに基づいて、特別図柄の変動パターンが決定され、さらにこの変動パターンに対応する変動時間が決定される。そして、処理状態を「特別図柄変動中」に切り替え（ステップＳ３２０）、特別図柄変動コマンドを演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２１）。ここでいう「特別図柄変動コマンド」とは、「特別図柄変動パターン」コマンドの他、「特別図柄指定」コマンドや「装飾図柄表示」コマンドも、演出制御部２４に送信される。したがって、これらの演出制御コマンドは、特別図柄の変動開始条件が成立したことを条件に演出制御部２４に送信されることになる。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理（図５）に移行する。
【０１１３】
特別図柄変動中の場合は（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、特別図柄変動時間が経過するのを待つ（ステップＳ３１３：ＮＯ）。特別図柄変動時間が経過した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、処理状態を「特別図柄停止中」に切り替え、特別図柄の変動が終了し停止したことを示す「図柄停止」コマンドを演出制御部２４に送信する（ステップＳ３１４）。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理（図５）に移行する。
【０１１４】
特別図柄停止中の場合は（ステップＳ３２２：ＹＥＳ）、停止図柄を特別図柄表示装置３８に表示させるための一定時間が経過するのを待ち（ステップＳ３２３：ＮＯ）、一定時間が経過したならば（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、その停止図柄が大当り図柄であるか否かを判断する（ステップＳ３２４）。大当り図柄である場合は（ステップＳ３２４：ＹＥＳ）、処理状態を「大当り中」に設定し（ステップＳ３２５）、「特別図柄待機中」に切り替える（ステップＳ３２６）。また停止図柄が大当り図柄でない場合は（ステップＳ３２４：ＮＯ）、ステップＳ３２５の処理を行わずにステップＳ３２６に進み、「特別図柄待機中」に切り替える（ステップＳ３２６）。これによりこの特別図柄管理処理を終了して、特別変動入賞装置管理処理（図５）に移行する。
【０１１５】
図５に戻り、上記特別図柄管理処理（ステップＳ２０９）に次いで、特別変動入賞装置管理処理を実行する（ステップＳ２１０）。この特別変動入賞装置管理処理は、特別図柄管理処理（ステップＳ２０９）における大当りの当否抽選の結果に基づき、ソレノイド制御用の励磁制御信号を特別変動入賞装置ソレノイド４２ａに送信し、特別変動入賞装置４２の大入賞口４０を所定のパターンに従い開閉制御して、大当りに関する遊技を実行制御する処理である。
【０１１６】
主制御基板（主制御ＣＰＵ）２０は、上記の特別変動入賞装置管理処理に次いで「ＬＥＤ管理処理」を実行する（ステップＳ２１１）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、普通図柄表示装置３９や特別図柄表示装置３８への出力データを作成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
【０１１７】
そして、上記のようにステップＳ２０２〜ステップＳ２１１の処理を実行した後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ２１２）、タイマ割込処理を終了する。
【０１１８】
＜４．演出制御部側の処理：図８〜図１４＞
次に、図８〜図１４を参照して、演出制御部２４側における処理内容について説明する。
【０１１９】
（４−１．演出制御部側処理：図８）
遊技機に電源が投入されると、電源基板３１から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて、演出制御部２４の制御主体（以下、演出制御部２４の制御主体全体を演出制御ＣＰＵ２４１のみで代表させて説明する）が図８に示す演出制御部側処理を開始する。
【０１２０】
この演出制御部側処理では、コマンド受信処理（ステップＳ４０１）と演出実行処理（ステップＳ４０２）とが行われる。
【０１２１】
（４−２．コマンド受信処理：図９）
図９にコマンド受信処理（ステップＳ４０１）の詳細を示す。このコマンド受信処理では、演出制御ＣＰＵ２４１が主制御部２０から演出制御コマンドを受信したか否かを監視する（ステップＳ５０１）。
【０１２２】
（４−２−１．コマンドの受信がない場合）
演出制御ＣＰＵ２４１は、演出制御コマンドを受信しない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ステップ５１３の待機時間修正処理（図１２）に入る。このようにする理由は、待機状態中になると主制御部２０からの制御コマンドの送信が途絶えるが、この待機状態中に、その待機時間の設定値を短縮する修正を可能とするためである。
【０１２３】
図１２の待機時間修正処理に入ると、演出制御ＣＰＵ２４１は、待機演出フラグが設定されているか否かをチェックする（ステップＳ５４１）。待機演出フラグは、待機演出コマンドが到来して待機時間設定処理（ステップＳ５１２）を通ることで設定されるため、待機演出コマンドが到来するまでは非設定（＝０）である。そこで、何もしないで待機時間修正処理（図１２）を抜ける。次いで、図８のステップＳ４０２に示す演出実行処理（図１３）に入る。
【０１２４】
図１３に示す演出実行処理において、通常演出モード中で受信コマンドがない場合は、これに基づく実行指示もないので、ステップＳ６０１〜Ｓ６０２の処理ルートを経てステップＳ６１１に入り、また特別演出モード中であれば直接にステップＳ６１１に入り、待機演出フラグの値が非設定（＝０）であるか否かが判断される。
【０１２５】
待機演出フラグは、詳しくは後述するが、図柄変動が停止して待機状態になりかつ保留記憶が無くなった場合に送信（図６のステップＳ３１１）される待機演出コマンドを受信することで、待機時間設定処理により「１」または「２」に設定される（図１１のステップＳ５３３、Ｓ５３５）。そして、変動パターンコマンドを受信することで非設定状態（＝０）に戻される（図９のステップＳ５０７）。したがって通常の図柄変動の開始および停止を一セットとする図柄変動動作が繰り返されている通常の変動休止下では、待機演出フラグは「１」または「２」の設定状態にないので、ステップＳ６１１の判断はＹＥＳとなり、ステップＳ６２１に進む。また待機演出フラグが「１」または「２」に設定されている場合は（ステップＳ６１１：ＮＯ）、待機状態タイマの値がゼロであるか否かを判断するが（ステップＳ６１２）、コマンドの受信がない状況が出現するというときは、待機状態タイマの値がゼロでないとき（ステップＳ６１２：ＮＯ）、つまり待機状態タイマが起動していて既に待機状態中に在る状況であるので、直接にステップＳ６２１に進む。
【０１２６】
ステップＳ６２１では、特別演出モード中タイマのタイマ値がゼロであるか否かを判断する。通常遊技（通常演出モード中）では、特別演出モード中タイマは起動しておらず、タイマ値がゼロであるので、図１３のステップＳ６２１の判断がＹＥＳとなり、ステップＳ６２８、Ｓ６２９を経て、図１３の演出実行処理も抜ける。しかし、特別演出モード中タイマは起動している間は（ステップＳ６２１：ＮＯ）、ステップＳ６２２〜Ｓ６２７の処理ルートにより、停止ボタンチャンスゲームが継続して行われる。結局、演出制御コマンドが受信されるまで、上記処理ルートを巡回することになる。
【０１２７】
（４−２−２．変動パターンコマンドを受信した場合）
図９において、変動パターンコマンドを受信した場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、その変動パターンコマンドが特定パターンＫのものであるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。ここで「特定パターンＫ」とは、変動パターンのうちで、特別演出モードに移行するか否かについての抽選を行う契機となるパターンであり、本実施形態の場合はリーチを伴う変動パターンを指す。
【０１２８】
受信コマンドが特定パターンＫの変動パターンコマンドであった場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、特別演出モード中フラグが設定されているか否かをチェックする（ステップＳ５０４）。既に特別演出モード中であれば特別演出モード抽選を行う必要性がないからであり、既に特別演出モード中フラグが設定されている場合は（ステップＳ５０４：ＮＯ）直ちにステップＳ５０６に移行する。まだ特別演出モード中フラグが設定されていなければ（ステップＳ５０４：ＹＥＳ）、特別演出モード抽選処理（ステップＳ５０５）を行い、その後にステップＳ５０６に移行する。
【０１２９】
特別演出モード抽選処理（ステップＳ５０５）では、図１０に詳細を示すように、特別演出抽選用乱数を抽選し、その乱数が当り、ハズレのいずれに該当するかを判定することにより、特別演出モード抽選を行う（ステップＳ５２１）。この抽選に当選し、特別演出モードを実施すべき場合には（ステップＳ５２２：ＹＥＳ）、特別演出モード中を意味する「特別演出モード中フラグ」を設定すると共に（ステップＳ５２３）、特別演出モードを継続させる特別演出モード期間の長さを定める「特別演出モード中タイマ」の値を所定値の１０分に設定する（ステップＳ５２４）。上記ステップＳ５２３〜Ｓ５２４の設定を終えると図９に戻り、ステップＳ５０６に進む。
【０１３０】
結局、変動パターンコマンドが受信された場合は、特別演出モード抽選処理を経るかどうかの違いだけで、全て図９のステップＳ５０６に移行する。図９のステップＳ５０６では、次に述べる待機演出コマンドを受信して待機演出フラグが設定されていれば、変動パターンコマンドの到来を契機として、これをクリア（ステップＳ５０７）してからステップＳ５０８に進み、また待機演出フラグが設定されていなければ何もせずにステップＳ５０８に進む。
【０１３１】
ステップＳ５０８では特別演出モード中フラグが設定（＝１）されているか否かを判断し、特別演出モード中フラグが設定されていない場合は（ステップＳ５０８：ＮＯ）、受信した変動パターンコマンドに基づく実行を通常演出モード下で行う指示設定をする（ステップＳ５０９）。ここでの「通常演出モード」は、１回の図柄変動動作毎に完結する単独演出を変動パターン毎に行う遊技状態である。
【０１３２】
一方、ステップＳ５０８の判断において、特別演出モード中フラグが設定（＝１）されている場合には（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、受信した変動パターンコマンドに基づく実行を特別演出モード下で行うよう指示設定をする（ステップＳ５０９）。ここで「特別演出モード」は記憶されている変動記憶情報の個数を超える図柄変動動作に跨って演出を展開する遊技状態である。
【０１３３】
したがって特別演出モード中フラグが設定されるまでは通常演出モード中の動作（ステップＳ５０９）となり、通常演出モード下で受信した変動パターンコマンドに基づくコマンド別実行処理（図１３のステップＳ６０３）がなされる。このコマンド別実行処理には、装飾図柄の変動停止処理、演出指定処理、変動開始処理、装飾図柄指定処理、保留処理、予告処理、大当り開始処理、ラウンド処理、インターバル処理、大当り終了処理、状態指定処理および回数処理などが含まれる。
【０１３４】
特別演出モード中フラグが設定された後は特別演出モード中の動作（ステップＳ５１０）となり、特別演出モード下で受信した変動パターンコマンドに基づくコマンド別実行処理（図１３のステップＳ６２２〜Ｓ６２６）がなされる。ただし、ここでのコマンド別実行処理は、特別演出モード下で表示される停止ボタンチャンスゲームの演出に関係しない処理については無視され、装飾図柄は演出画面に表示されておらず、大当りの変動パターンコマンドが到来したときにのみ、その結果が停止ボタンチャンスゲームの結果として反映されるようになっている。
【０１３５】
（４−２−３．待機演出コマンドを受信した場合）
図９において、待機演出コマンドを受信した場合は（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、待機時間設定処理（ステップＳ５１２）を行い、その後、待機時間修正処理（ステップＳ５１２）に入る。
【０１３６】
（４−２−３−１．待機時間設定処理：図１１）
待機時間設定処理（ステップＳ５１２）では、図１１において、まずステップＳ５３１で設定済フラグが設定（＝１）されているかどうかをチェックする。「設定済フラグ」は待機時間の設定を一度行った場合、その後にデモ演出が行われるか（図１３のステップＳ６１４）または特別演出モードが終了するか（図１３のステップＳ６２９）、いずれかが生起するまでの間、図１１の待機時間設定処理を再度行わないようにするためのフラグである。設定済フラグは最初は未設定（＝０）であるので、ステップＳ５３２に進み、特別演出モード中モードフラグの状態から、現在の演出モードが通常演出モード中であるか特別演出モード中であるかを判断する。
【０１３７】
特別演出モード中フラグは特別演出モード抽選に当選して初めて設定（図１０のステップＳ５２３）されるので、最初は設定されておらず、演出モードは通常演出モード中にあるため、ステップＳ５３２からステップＳ５３３に分岐し、「待機演出フラグ」に「１」をセットし（ステップＳ５３３）、「待機状態タイマ」に待機状態期間の長さとして３０秒をセットする（ステップＳ５３４）。そして設定済フラグを「１」に設定して（ステップＳ５３７）、待機時間設定処理を終了し図９に戻る。
【０１３８】
特別演出モード中フラグが設定されている場合は、演出モードは特別演出モード中であるため、ステップＳ５３５に分岐し、待機演出フラグに「２」をセットし（ステップＳ５３５）、待機状態タイマに待機状態期間の長さとして１０秒をセットする（ステップＳ５３６）。これにより、特別演出モード中において待機状態に留まる時間は、通常演出モード中で待機状態に留まる時間の３０秒より短い１０秒に短縮設定される。そして設定済フラグを「１」に設定して（ステップＳ５３７）、待機時間設定処理を終了し図９に戻る。
【０１３９】
ここで「待機演出フラグ」は待機状態とデモ演出状態の合計期間（待機演出期間）を管理するためのフラグであり、待機状態に入った時点で設定され（ステップＳ５３３、Ｓ５３５）、その後に変動パターンコマンドが受信されることで非設定状態に戻される（ステップＳ５０７）。「待機状態タイマ」は上記待機演出期間のうちの待機状態になってからデモ演出状態に移行するまでの時間長さ（待機状態となっている期間の長さ）を管理するためのタイマである。
【０１４０】
上記の「設定済フラグ」は、上記の３０秒または１０秒という待機状態タイマの設定時間がタイムアップしてデモ演出の実行がなされた後の時点（図１３のステップＳ６１４）、または上記の１０分という特別演出モード中タイマの設定時間がタイムアップして特別演出モードが終了した時点（図１３のステップＳ６２９）で非設定状態に戻される。設定済フラグが非設定状態（＝０）に戻されると、ステップＳ５３１から再びステップＳ５３２〜Ｓ５３７を通ることが可能になり、待機状態タイマが再設定される。したがって、上記のタイマ時間３０秒または１０秒の間に、次の変動パターンコマンドが到来する通常の遊技状態下では、待機状態タイマの再度の設定が行われることはなく、ステップＳ５３２〜Ｓ５３７を迂回して、何もせずに待機時間設定処理を通過する。すなわち、デモ演出画面が表示されるまで、または演出モードが切り替わるまでは、それ以前に設定された待機演出フラグの値と待機状態タイマの値が維持される。
【０１４１】
上記の設定済フラグが非設定状態に戻される時点として、デモ演出の実行後の時点（図１３のステップＳ６１４）の他に、特別演出モードが終了した時点（図１３のステップＳ６２９）も存在しているのは、特別演出モードが終了した時点で設定済フラグを非設定状態に戻しておかないと、次の待機演出コマンドの到来で図１１のステップＳ５３１からステップＳ５３２に進むことができず、待機演出コマンドが受信されたのにステップＳ５３２〜Ｓ５３７を通ることができないため、待機時間の設定ができない結果となるからである。
【０１４２】
（４−２−３−２．待機時間修正処理：図１２）
図９に戻り、待機時間設定処理からステップＳ５１３の待機時間修正処理（図１２）に進む。この待機時間修正処理は、待機演出モード中に待機状態に入って直ぐに（８秒が経過する時間内に）演出介入操作ボタンが押された場合、１０秒に設定された待機状態を計時している待機状態タイマのタイマ時間の現在値を２秒に再設定し、待機時間を短縮する修正をする処理である。
【０１４３】
図１２の待機時間修正処理において、まず待機演出フラグの値をチェックする（ステップＳ５４１）。待機演出フラグは、非設定なら「０」に、通常演出モード中であれば「１」に、特別演出モード中であれば「２」に設定されている。現在、待機演出コマンドを受信した場合を扱っているので、待機演出フラグの値が「２」（待機演出モード中）であれば、待機演出モード中で待機状態となったと判断することができる。そこで待機演出フラグが０または１に設定されている場合は何もしないで待機時間修正処理を終了するが、待機演出フラグが２に設定されている場合は、ステップＳ５４１からステップＳ５４２に分岐する。ステップＳ５４２では、その時点における待機状態タイマの値Ｔ、つまり待機状態となってからの待機状態タイマの残り時間Ｔをチェックする。待機状態タイマは設定された１０秒から時間の経過とともに０に向かってダウンカウントされて行く。ステップＳ５４２では、この待機状態タイマの値（残り時間）Ｔが２秒未満（０＜Ｔ＜２ｓｅｃ）となっているか否かを判断する（ステップＳ５４２）。
【０１４４】
待機状態タイマの値（残り時間）Ｔが２秒以上ある場合（ステップＳ５４２：２ｓｅｃ≦Ｔ）、つまり待機状態タイマが計時を開始してから８秒以内（待機状態タイマの残り時間が１０秒〜２秒残っている場合）はステップＳ５４３に進み、この８秒以内の期間中に演出介入操作ボタン（枠演出ボタン１３）がＯＮ操作されたか否かをチェックする（ステップＳ５４３）。ＯＮ操作された場合は、待機状態タイマに２秒をセットする（ステップＳ５４４）。すなわち待機状態タイマのタイマ値（残り時間１０秒〜２秒）を、残り２秒に短縮する修正（再設定）をする。このようにすると、仮に、図柄変動が停止して待機状態となったのにも拘わらず、遊技者がこれを知らず、待機状態に入って８秒が経過する前に演出介入操作ボタン（枠演出ボタン１３）をＯＮ操作した場合には、即座に、つまり待機状態タイマの値Ｔが残り０秒となるまで待つことなく残り２秒となった時点で、デモ演出画面を表示することができる。したがって、このデモ演出画面の出現により、遊技者に遊技球を打ち出すべきことを早期に報知することができる。
【０１４５】
＜５．演出実行処理：図１３＞
図１３は、演出実行処理（ステップＳ４０２）の詳細を示すフローチャートである。
【０１４６】
図１３に示す演出実行処理において、特別演出モード中フラグが設定状態にあるか否かに基づいて特別演出モード中であるか否かを判断し（ステップＳ６０１）、通常演出モード中である場合は（ステップＳ６０１：ＮＯ）、受信コマンドに基づく実行指示の有無をチェックし（ステップＳ６０２）、受信コマンドに基づく実行指示がない場合は（ステップＳ６０２：ＮＯ）、ステップＳ６０１〜Ｓ６０２の処理ルートを経てステップＳ６１１に入り、また受信コマンドに基づく実行指示がある場合は（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信コマンドに基づく演出実行を行ってステップＳ６１１に入る。またステップＳ６０１の判断において、特別演出モード中であれば（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、直接にステップＳ６１１に入り、待機演出フラグの値が判断される。
【０１４７】
この待機演出フラグは待機時間設定処理を通ることで「１」または「２」に設定される。待機演出フラグが「１」または「２」に設定されている場合は、次に、待機状態タイマのタイマ時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ６１２）。ここで判断するタイマ時間は、通常演出モード中ならば３０秒が経過したか否かであり、また特別演出モード中ならば１０秒が経過したか否か、また上記修正処理のステップＳ５４２〜Ｓ５４４を経て短縮されている場合は、ステップＳ５４４で再設定された待機状態タイマ値の２秒が経過したか否かである。
【０１４８】
まだ待機状態タイマのタイマ時間が経過していない場合（ステップＳ６１２：ＮＯ）、何もせずにステップＳ６２１に進む。一方、待機状態タイマのタイマ時間が経過した場合には（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、デモ演出実行処理を行う（ステップＳ６１３）。
【０１４９】
本実施形態の場合、デモ演出は二種類用意されている。上記したデモ演出実行処理（ステップＳ６１３）では、図１４に示すように、待機演出フラグの値をチェックして（ステップＳ６３１）、通常演出モード中であればデモ演出１の内容を液晶表示装置３６に表示させてデモ演出１を実行し（ステップＳ６３２）、また特別演出モード中であればデモ演出２の内容を液晶表示装置３６に表示させてデモ演出２を実行する（ステップＳ６３３）。これにより通常演出モード中のデモ演出１と特別演出モード中のデモ演出２とで演出内容を異ならせている。しかし、通常演出モード中のデモ演出１と特別演出モード中のデモ演出２とを同じ演出内容とすることもできる。
【０１５０】
上記デモ演出の実行後、設定済フラグをクリアして非設定状態に戻し（ステップＳ６１４）、ステップＳ６２１に進む。
【０１５１】
ステップＳ６２１以降の処理に入ると、まず特別演出モード中タイマのタイマ時間が終了しているか否かをチェックする。終了していない場合（ステップＳ６２１：ＮＯ）、つまり特別演出モードが継続している場合は、特別演出モード中の専用演出としてスロット形式の停止ボタンチャンスゲームを行うべく、３つの特別演出用図柄の変動を開始する（ステップＳ６２２）。この停止ボタンチャンスゲームは、図１６（ａ）に示すように、液晶表示装置３６において３つの特別演出用図柄が横並びの表示エリアにいわゆるスロットゲーム形式に変動表示され、図１６（ｂ）に示すボタン操作チャンスを遊技者に報せる「ボタンを押せ！」のメッセーッジの表示後、演出介入操作ボタンである枠演出ボタン１３を押すことにより、図１６（ｃ）に示すように、その変動表示を停止させることができ、このとき３つの特別演出用図柄が揃っていたときは大当りとなるゲームである。変動停止と同時にゲーム結果が音声と画像で報知され、ハズレの場合は図１６（ｃ）に示すように「惜しい！」などのメッセージが、大当りの場合は図１６（ｆ）に示すように「成功！」などのメッセージが報知される。枠演出ボタン１３の操作タイミングの適否によって大当りの当否が決定されると遊技者に期待させるゲームである。なお、図１６は停止ボタンチャンスゲームの結果が異なる２つの場合を例示しており、（ａ）〜（ｂ）はハズレ、（ｄ）〜（ｆ）は当りのケースを示している。
【０１５２】
上記３つの特別演出用図柄の変動を開始した後（図１６（ａ）（ｄ）参照）、ボタン操作チャンスのメッセージを「ボタンを押せ！」の文字で液晶表示装置３６に表示すると共に「ボタンを押せ！」の音声をスピーカ４６から発生させる（ステップＳ６２３）（図１６（ｂ）（ｅ）参照）。
【０１５３】
次いで、演出介入操作ボタンの枠演出ボタン１３が押されたか否かを判断する（ステップＳ６２４）。演出介入操作ボタンの枠演出ボタン１３が押された場合（ステップＳ６２４：ＹＥＳ）、受信コマンドの当否情報を考慮して３つの特別演出用図柄の変動を停止し（ステップＳ６２５）（図１６（ｃ）（ｆ）参照）、ハズレのメッセージ「惜しい！」または大当りのメッセージ「成功！」などを画像および音声で報知する（ステップＳ６２６）。そして、演出実行処理を終了する。
【０１５４】
プログラムは、図９のステップＳ５０１、Ｓ５１３、図１２のステップＳ５４１、図１３のステップＳ６０１、Ｓ６１１、Ｓ６２１〜Ｓ６２４の巡回処理ルートを経て、図１３のステップＳ６２４に戻ってくる。
【０１５５】
ステップ６２４の判断において、演出介入操作ボタンの枠演出ボタン１３が押されなかった場合は（ステップＳ６２４：ＮＯ）、ステップＳ６２７から一旦演出実行処理を抜けて、所定のチャンス時間、たとえば２秒が経過するのを待つ（ステップＳ６２７：ＮＯ）。これにより特別演出用図柄の変動が継続した状態になる。ステップＳ６２７の判断において、チャンス時間が終了した場合は（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、ステップＳ６２５に移行して、特別演出用図柄の変動を停止させ（ステップＳ６２５）、大当りまたはハズレを報知して（ステップＳ６２６）、演出実行処理を終了する。
【０１５６】
停止ボタンチャンスゲームは、図９のステップＳ５０１、Ｓ５１３、図１２のステップＳ５４１、図１３のステップＳ６０１、Ｓ６１１、Ｓ６２１〜Ｓ６２７の巡回処理ルートを経て繰り返し行われる。
【０１５７】
上記の停止ボタンチャンスゲームが繰り返されているうちに特別演出モードの１０分が経過するので（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、特別演出モードを終了すべく、特別演出モード中フラグをクリアし（ステップＳ６２８）、また設定済フラグをクリアして（ステップＳ６２９）、演出実行処理を終了する。
【０１５８】
＜６．具体例＞
図１５は通常演出モード時と特別演出モード時の動作を示した遷移図である。
【０１５９】
（６−１．通常演出モード時：図１５（ａ））
（時刻ｔ１〜ｔ４）
通常演出モード時の動作では、図１５（ａ）の時刻ｔ１〜ｔ４の各々において、変動パターンコマンドが主制御部２０から演出制御部２４に送信されてくる。図８のコマンド受信処理（ステップＳ４０１）では、図９に示す詳細フローにおいて、演出制御部２４が、これを図９のコマンド受信処理におけるステップＳ５０２で受信する。リーチのかかる変動パターンコマンド（特定パターンＫ）であるときは直接に、またリーチのかからない変動パターンコマンドであるときはステップＳ５０４を通ってから、それぞれステップＳ５０６に進み、ステップＳ５０６、Ｓ５０８、Ｓ５０９の処理ルートにより、受信した変動パターンコマンドに基づく実行を指定設定する。
【０１６０】
図１３の演出実行処理においては、通常演出モード時であるのでステップＳ６０１からステップＳ６０２に進み、受信コマンドに基づく実行指示を確認して（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信コマンドに基づく演出が実行される（ステップＳ６０３）。通常演出モード時であるので、この演出は、１回の変動表示の間で完結する単独演出が変動パターンごとになされる。
【０１６１】
（時刻ｔ５）
図１５（ａ）の例では、時刻ｔ５で最後の保留記憶が消化されて図柄変動が停止した状態になり、図６のステップＳ３１１で待機演出コマンドが主制御部２０から送信される。この待機演出コマンドが図９のステップＳ５１１で受信されると、図９のステップＳ５１２で待機時間設定処理に入り、図１１の詳細フローにおいてステップＳ５３１〜Ｓ５３４の処理ルートにより、待機演出フラグが「１」に設定され、待機状態タイマが「３０秒」が設定される。そしてステップＳ５３７で設定済フラグが「１」に設定される。
【０１６２】
続いて図９のステップＳ５１３の待機時間修正処理に入り、図１２の詳細フローにおいて、ステップＳ５４１に進み、ここで待機演出フラグの値をチェックする（ステップＳ５４１）。待機演出フラグは「１」に設定されているので、ステップＳ５４１の判断は（＝０、１）への分岐となり、何も修正を行わないで待機時間修正処理を終了する。結局、通常演出モードの場合は、待機状態タイマの設定値（３０秒）を変更することなく、待機時間修正処理を抜ける。
【０１６３】
（時刻ｔ６）
図１５（ａ）の例では、遊技がなされないまま時刻ｔ６において待機状態タイマの設定値（３０秒）が経過する。
【０１６４】
図１３の演出実行処理では、ステップＳ６０１〜Ｓ６０３の処理ルートを経た後、待機演出フラグの値をチェックする（ステップＳ６１１）。待機演出フラグは「１」に設定されているので、ステップＳ６１１からステップＳ６１２に進み、ここで待機状態タイマの設定値である３０秒の計時が終了したか否かを判断する。図１５（ａ）の例では、遊技者が打ち出しを停止したまま、時刻ｔ６において、この３０秒の経過が到来している。そこで図１３のステップＳ６１２の判断はＹＥＳとなり、ステップＳ６１３に進み、デモ演出の実行処理が行われる。このデモ演出は、通常演出モード時のために用意されたデモ演出１が実行される（図１４のステップＳ６３２）。
【０１６５】
（時刻ｔ７）
図１５（ａ）の例では、その後に打ち出しが再開され、時刻ｔ７において変動パターンコマンドが送信されて図柄変動が開始し、デモ演出の実行は終了する。デモ演出が終了することで、設定済フラグがクリアされて非設定状態（＝０）に戻される（図１３のステップＳ６１４）。これにより、次に変動パターンコマンドを受信したときに待機演出フラグと待機状態タイマを再度設定することが可能になる。
【０１６６】
図９のステップＳ５０２で変動パターンコマンドが受信されると、ステップＳ５０６において待機演出フラグがゼロでない（＝１）と判断されるので、ステップＳ５０７に進み、待機演出フラグがクリアされ非設定状態（＝０）に戻される。したがって待機演出フラグが設定されている期間は、待機状態（３０秒）とデモ演出状態とを合わせた期間（待機演出期間）となる。
【０１６７】
上記以降は、待機状態タイマの設定を３０秒としつつ、通常演出モードの単独演出が、変動パターンごとになされて行く。
【０１６８】
そして、待機演出コマンドが受信されれば、再び待機時間設定処理（ステップＳ５１２）がなされ、通常演出モードが継続される。
【０１６９】
（６−２．特別演出モード時：図１５（ｂ））
通常演出モードから特別演出モードへの切り替わりは、次のようにして行われる。図１５（ｂ）の時刻ｔ１〜ｔ４の各々において変動パターンコマンドが主制御部２０から演出制御部２４に送信されて来る。演出制御部２４は、これを図９のステップＳ５０２で受信する。
【０１７０】
（時刻ｔ１）
図１５（ｂ）の時刻ｔ１で受信する変動パターンはリーチのかからない（特定パターンＫでない）コマンドであり、これを受信したときはステップＳ５０３、Ｓ５０６、Ｓ５０８、Ｓ５０９の処理ルートにより、受信コマンドに基づく実行（通常演出モード）を指定設定する。
【０１７１】
図１３の演出実行処理においては、現在が通常演出モード時であるのでステップＳ６０１からステップＳ６０２に進み、受信コマンドに基づく実行指示を確認して（ステップＳ６０２：ＹＥＳ）、受信コマンドに基づく演出が実行される（ステップＳ６０３）。ここでは１回の変動表示の間で完結する単独演出がなされる。
【０１７２】
（時刻ｔ２：特別演出モード抽選に当選）
次に図１５（ｂ）の時刻ｔ２で受信する変動パターンはリーチのかかる特定パターＫのコマンドであり、これを受信したときはステップＳ５０３〜Ｓ５０５の処理ルートにより、特別演出モード抽選処理を行う。図１０に示す詳細フローのステップＳ５２１において、特別演出モード抽選用乱数の抽選と当否の判定が行われる。図１５（ｂ）では、時刻ｔ２でこの抽選に当選した場合を示している。抽選に当選し、特別演出モードを実施することとしたときは（図１０のステップＳ５２２：ＹＥＳ）、特別演出モード中フラグが「１」に設定され、また特別演出モード中タイマの設定時間が１０分に設定される（図１０のステップＳ５２３〜Ｓ５２４）。
【０１７３】
これにより時刻ｔ２で通常演出モードから特別演出モードに切り替わり、特別演出モード中タイマが設定値の１０分を計時し始め、特別演出モードが開始される。図１３の演出実行処理において、ステップＳ６２１の判断がＮＯ（特別演出モード中）となり、ステップＳ６２１からステップＳ６２２に進み、停止ボタンチャンスゲームの特別演出が開始さる（ステップＳ６２２）。
【０１７４】
停止ボタンチャンスゲームでは、ボタン操作チャンスに関して「ボタンを押せ！」のメッセージが画像および音声にて報知される（ステップＳ６２３）（図１６（ｂ）（ｅ））。
【０１７５】
ここで遊技者が演出介入操作ボタンである枠演出ボタン１３を押したとき（ステップＳ６２４：ＹＥＳ）、または枠演出ボタン１３が押されることなく所定のチャンス時間が終了したときは（ステップＳ６２７：ＹＥＳ）、受信コマンドの当否情報を考慮して３つの特別演出用図柄の変動が停止され（ステップＳ６２５）、停止ボタンチャンスゲームの結果として大当りまたはハズレのメッセージ「成功！」または「惜しい！」が画像および音声にて報知される（ステップＳ６２６）。その後、図１３の演出実行処理を抜ける。
【０１７６】
なお、枠演出ボタン１３が押されない場合（ステップＳ６２４：ＮＯ）、所定のチャンス時間が終了するまでは（ステップＳ６２７：ＮＯ）、ステップＳ６２１〜Ｓ６２３が繰り返され、特別演出用図柄の変動が継続され、ボタン操作チャンスの報知が繰り返される。
【０１７７】
（時刻ｔ３〜ｔ４）
プログラムは再び図８のコマンド受信処理（ステップＳ４０１）に戻り、図９の詳細フローにおいてステップＳ５０１に進み、演出制御コマンドの受信の有無を判断する。
【０１７８】
図１５（ｂ）の例では、時刻ｔ３、ｔ４で特定パターンＫでない変動パターンコマンド、つまりリーチのかからない変動パターンコマンドの受信がなされる。そこで図９において、この変動パターンコマンドの受信がなされている間、ステップＳ５０３の判断はＮＯ（特定パターンＫでない）となり、ステップＳ５０６に進み、待機演出フラグが非設定状態（＝０）であることを確認する。
【０１７９】
時刻ｔ３、ｔ４は、通常演出モードであれば、図柄変動の開始と停止を一セットとする「図柄変動動作」が連続して生起する状態に相当する。これに対し、特別演出モードでは、時刻ｔ３、ｔ４において変動コマンドの当否情報に影響を受けるものの、他は独自に演出制御部のみの制御の下で停止ボタンチャンスゲームを演出し続行する。しかし特別図柄についてはバックグラウンドで図柄変動動作が行われているので、時刻ｔ３、ｔ４ではまだ待機状態は発生していない。このため、ステップＳ５０６の判断において、上記した待機演出フラグは非設定状態（＝０）にある（後に時刻ｔ５において、図１１の待機時間設定処理中のステップＳ５３５で「２」に設定される）。そこでステップＳ５０６からステップＳ５０７を迂回してステップＳ５０８に移行する。
【０１８０】
ステップＳ５０８では、特別演出モード中フラグが設定状態（＝１）であるか否かを判断する。ここでは、図１５（ｂ）の時刻ｔ２で行った特別演出モード抽選処理において、既に特別演出モード中フラグが設定状態（＝１）となっているため、ステップＳ５０８の判断はＹＥＳ（特別演出モード中フラグ＝１）となり、ステップＳ５０８からステップＳ５１０に進み、受信コマンドに基づく実行（特別演出モード）の指示設定がなされる。
【０１８１】
図１３の演出実行処理では、ステップＳ６２５の特別演出用図柄の変動停止において、この受信コマンドに基づく実行（特別演出モード）の指示内容が反映され、受信コマンドの当否情報を考慮して特別演出用図柄の変動が停止される。すなわち変動パターンコマンドが当り情報を含むときは停止ボタンチャンスゲームの結果が大当りとなり、ハズレ情報を含むときは停止ボタンチャンスゲームの結果もハズレとなる。
【０１８２】
ただし、停止ボタンチャンスゲームは特別図柄の変動動作に同期しない形で繰り返し実行されるため、変動パターンコマンドが送信されなくなっても、停止ボタンチャンスゲームは継続される。
【０１８３】
（時刻ｔ５）
図１５（ｂ）の時刻ｔ５になると、全ての保留記憶が消化され終わり、液晶制御部２４の制御は、上記の受信コマンドに基づく実行（特別演出モード）指示設定の支配から離れ、通常演出モードにおける待機状態と同じ区分の管理状態（便宜上同じ「待機状態」で表現する）に入る。このとき液晶表示装置３６の画面に表示されているのは、それまでと同じ「停止ボタンチャンスゲーム」の特別演出の継続であり、遊技者には、待機状態下の特別演出はそれ以前の特別演出の「停止ボタンチャンスゲーム」が続けて表示されているものとして認識され、待機状態に入ったことは、特に報知していないため、遊技者に認識されない。
【０１８４】
まず図１５（ｂ）の時刻ｔ５になると、図９のステップＳ５１１において待機演出コマンド（図６の特別図柄管理処理のステップＳ３１１で送信される）が受信されるので（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、待機時間設定処理（ステップＳ５１２）に入る。
【０１８５】
図１１のステップＳ５３１からステップＳ５３２に進み、特別演出モード中フラグが設定（＝１）されているか否かを判断する（ステップＳ５３２）。特別演出モード中フラグは既に設定（＝１）されていて、特別演出モード中となっているので、ステップＳ５３５に進み、待機演出フラグに「２」を設定し（ステップＳ５３５）、待機状態タイマに１０秒を設定する（ステップＳ５３６）。そして設定済フラグを設定（＝１）して待機時間設定処理を終了する。
【０１８６】
この設定済フラグが設定されると、その後は、ステップＳ５３１の判断がＹＥＳ（待機時間の設定済み）となるので、図１３のステップＳ６１３のデモ演出が実行されて（ステップＳ６１３）、設定済フラグがクリアされるまで（ステップＳ６１４）、待機状態タイマの設定値が１０秒に保持される。
【０１８７】
（時刻ｔ６）
図１５（ｂ）の例では、時刻ｔ６において遊技がなされないまま待機状態タイマの設定時間（１０秒）が経過し、待機状態からデモ演出状態に切り替わる。ここでの特徴は、待機状態からデモ演出状態に切り替わるタイミングにあり、通常演出モード時では待機状態になってから３０秒後であるが、特別演出モード時では待機状態になってから１０秒後であり、約１／３に短縮されている。
【０１８８】
したがって、遊技者が保留記憶の無い状態であることに気づかずに、待機状態中も停止ボタンチャンスゲームのみを継続していた場合、待機状態になってから１０秒後にデモ演出状態に画面が切り替わるため、そのことから保留記憶が無い状態であること、つまりバックグラウンドで特別図柄の図柄変動動作が行われていないので遊技球を発射すべきことを悟ることができる。したがって、待機状態からデモ演出状態への切り替わりは、発射操作を遊技者に促すことを報知することになる。待機状態になってからデモ演出状態に画面が切り替わるまでの待機状態期間は１０秒であり、通常演出モードにおける３０秒より短いため、遊技者が無意味に停止ボタンチャンスゲームを継続する期間を短縮することができ、また早期に遊技球の発射を再開することから、遊技機の稼働を高めることができる。
【０１８９】
図１３の演出実行処理では、ステップＳ６０１からステップＳ６１１に進み、待機演出フラグの値をチェックする（ステップＳ６１１）。待機演出フラグは「２」に設定されているので、ステップＳ６１１からステップＳ６１２に進み、ここで待機状態タイマの設定値である１０秒の計時が終了したか否かを判断する。図１５（ｂ）の例では、遊技者が打ち出しを停止したまま、時刻ｔ６において、この１０秒の経過が到来している。そこで図１３のステップＳ６１２の判断はＹＥＳとなり、ステップＳ６１３に進み、デモ演出の実行処理が行われる。このデモ演出においては、特別演出モード時のために用意されたデモ演出２が実行される（図１４のステップＳ６３３）。
【０１９０】
（時刻ｔ７）
図１５（ｂ）の例では、その後に打ち出しが再開され、時刻ｔ７において変動パターンコマンドが送信されて図柄変動動作が開始し、デモ演出の実行は終了する。デモ演出が終了することで、設定済フラグがクリアされて非設定状態（＝０）に戻される（図１３のステップＳ６１４）。これにより、次に変動パターンコマンドを受信したときに待機演出フラグと待機状態タイマを再度設定することが可能になる。
【０１９１】
（時刻ｔ８）
図１５（ｂ）の時刻ｔ８では、バックグラウンドで変動パターンコマンドが到来するが、ハズレ情報のものであるので、演出制御部２４側で独自に停止ボタンチャンスゲームが継続される。
【０１９２】
（時刻ｔ９）
図１５（ｂ）の例では、上記の停止ボタンチャンスゲームが継続されて行き、やがて時刻ｔ９で特別演出モード中タイマの設定値１０分が経過する。
【０１９３】
これにより図１３のステップＳ６２１の判断において、特別演出モード中タイマの値がゼロとなり（ステップＳ６２１：ＹＥＳ）、ステップＳ６２８で特別演出モード中フラグが非設定状態（＝０）にクリアされ、またステップＳ６２９で設定済みフラグが非設定状態（＝０）にクリアされる。ここで特別演出モード中フラグが非設定状態になったことは、特別演出モードから通常演出モードに切り替わったことを意味する。
【０１９４】
時刻ｔ９では同時的に示されているが、その後に変動パターンコマンドが到来すると、ステップＳ５０２〜Ｓ５０７の処理ルートを経て、ステップＳ５０７で待機演出フラグが非設定状態（＝０）に戻される。そしてステップＳ５０８からステップＳ５０９に移行し、受信コマンドに基づく実行（通常演出モード）指示設定がなされる（ステップＳ５０９）。演出実行処理では、この受信コマンドに基づく実行指示があると、受信コマンドに基づく演出を実行する（ステップＳ６０３）。
【０１９５】
その後、特定パターンＫを持つ変動パターンコマンドが到来して特別演出モードの抽選がなされ、これに当選しない限り、通常演出モードが続くことになる。
【０１９６】
（６−３．演出介入操作ボタンの操作時）
図示してないが、図１５（ｂ）の時刻ｔ５で待機状態の１０秒の計時が開始して、８秒以内に枠演出ボタン１３が押されたとき、つまり図１２のステップＳ５４２〜Ｓ５４３の処理ルートを経て、ステップＳ５４３の判断がＹＥＳとなったときは、待機状態タイマの値を、枠演出ボタン１３が押された時点の残り秒数（２秒〜〜１０秒）から２秒に再設定する（テップＳ５４５）。たとえば、１０秒の計時を開始してから６秒が経過した時点で枠演出ボタン１３を押したと仮定すると、この時点で待機状態タイマの値Ｔが２秒に再設定されるため、再設定前の残り４秒の経過を待つことなく、再設定後の残り時間２秒が経過するのを待つだけで、デモ演出状態に切り替わる。これにより待機状態からデモ演出状態に切り替わるまでのトータル時間が通常の１０秒から８秒に短縮され、短縮された時間分だけ早く、遊技者に、遊技球の打ち出しを開始すべきことを報知することができる。
【０１９７】
＜変形例＞
上記実施形態では、特定パターンＫとしてリーチを伴う変動パターンに着目し、この到来を契機として特別演出モード抽選を行うようにしたが、他の特定パターンＫに着目して特別演出モード抽選を行うようにしても良い。また、変動パターンコマンド以外のコマンドに着目して特別演出モード抽選を行うようにすることも可能である。
【０１９８】
また上記実施形態では、特別演出モードの期間長さを定める「特別演出モード中タイマ」の値を、所定値の１０分に設定したが、他の任意の時間長さに設定することができる。
【０１９９】
また上記実施形態では、特別演出モード中の専用演出として、スロット形式の停止ボタンチャンスゲームを例にして説明したが、特別演出モード中の専用演出は遊技者参加型のゲーム内容であれば良く、いわゆるミッション形式やバトルタイプのゲームを採用することができる。
【０２００】
また上記実施形態では、特別演出モードにおける待機状態中に演出介入操作ボタンを押した場合、１０秒から２秒に短縮したが、演出介入操作ボタンを押した以降の任意の時点まで（たとえば１０秒から７秒）短縮しても良いし、また演出介入操作ボタンを押した時点から残りの待機状態期間を全てカットし、出介入操作ボタンを押した時点でデモ演出状態に移行するように構成することもできる。
【０２０１】
また上記実施形態では、特別演出モード中タイマによるタイマ時間の終了を待って特別演出モードを終了するようにしたが、図１７に示すようにステップＳ６３３の後にステップＳ６３４を追加し、ステップＳ６３３でデモ演出２が終了した場合、その直後に、特別演出モード中タイマと特別演出モード中フラグとを０クリアして、強制的に特別演出モードを終了させる構成とすることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０２０２】
本発明は、通常演出モードから特別演出モードへの切り替え表示を可能にした弾球遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０２０３】
１      パチンコ遊技機、
２      前面枠、
３      遊技盤、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉枠、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３５      下始動口、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３８      特別図柄表示装置、
３９      普通図柄表示装置、
４０      大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４２      特別変動入賞装置、
４３      一般入賞口、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４６      スピーカ、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
2011050418.tif 000003
【図２】
2011050418.tif 000004
【図３】
2011050418.tif 000005
【図４】
2011050418.tif 000006
【図５】
2011050418.tif 000007
【図６】
2011050418.tif 000008
【図７】
2011050418.tif 000009
【図８】
2011050418.tif 000010
【図９】
2011050418.tif 000011
【図１０】
2011050418.tif 000012
【図１１】
2011050418.tif 000013
【図１２】
2011050418.tif 000014
【図１３】
2011050418.tif 000015
【図１４】
2011050418.tif 000016
【図１５】
2011050418.tif 000017
【図１６】
2011050418.tif 000018
【図１７】
2011050418.tif 000019