(57)【要約】【課題】透過型スクリーンを備えた画像投影装置を有するゲーム装置を提供する。【解決手段】ゲーム演出画像を投影するための投射光を投射するプロジェクタ３と、筐体２に配置され、プロジェクタ３から投射された投射光を画像として投影する透過型スクリーン８と、透過型スクリーン８に赤外線光を投射する赤外光発光手段６と、透過型スクリーン８を透過した赤外光を検出する赤外光検出手段５とを有しているゲーム装置である。そして、筐体２内には、少なくともプロジェクタ３と赤外光検出手段５とを配置する。また、透過型スクリーン８は、赤外光を透過するが、可視光を吸収する材料よりなる可視光吸収層１１を設けて、透過型スクリーン８に投影した画像は高コントラストの画像が得られるようにしている。【選択図】図１
2011240147.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
画像を投影するための投射光を投射するプロジェクタと、
前記筐体内に配置され、前記プロジェクタから投射された投射光を画像として投影する透過型スクリーンと、
前記透過型スクリーンに赤外光を投射する赤外光発光手段と、
前記透過型スクリーンを透過した赤外光を検出する赤外光検出手段と、
を有し、
前記筐体内には、
少なくとも前記プロジェクタと赤外光検出手段とが配置され、
前記透過型スクリーンは、
赤外光を透過するが、可視光を吸収する材料よりなる可視光吸収層を少なくとも有することを特徴とする画像投影装置を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プロジェクタから投射した投射光をテーブル面に設置されている透過型スクリーンに画像として投影する手段と、このスクリーン上に載置された情報記録媒体の裏面に記録されている情報を撮像して読み取る手段を備えているテーブル型投影撮像装置を用いたゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、水平方向に配設された透過型スクリーン上に、プロジェクタから投射した光束を画像として投影するテーブル型投影装置が提案されている。このテーブル型投影装置は、プロジェクタから投射された光束（以下、投射光という）の光路をミラーにより曲げて透過型スクリーン上に画像を投影するような構成になっており、各種のプレゼンテーション等を行う場において利用されている。
【０００３】
近年、各種のプレゼンテーション等の場において、パーソナルコンピュータとプロジェクタとを接続し、パーソナルコンピュータの記憶装置にカラーで記憶した資料、写真、動画像に関するデータをスクリーン上に投影することが盛んに行われている。このようなプレゼンテーション等をテーブル型投影装置で実施する場合には、次のような事項が課題になる。
【０００４】
（１）スクリーンは水平方向に設置されているため、このスクリーン上に、説明者等の手、あるいは資料等の荷重がかかる。このため、スクリーンに十分な強度を持たせることが必要になる。
【０００５】
（２）テーブル型投影装置においては、スクリーンが水平方向に配設されているため、外光、特に、天井に設置されている照明の影響を受けて、スクリーン上に投影された画像の解像度が低下し易くなる。このため、テーブル型投影装置を設置した部屋を暗くしないと鮮明な画像を投影できないという不具合があった。
【０００６】
テーブル型投影装置についてこのような課題を解決するために、下記の特許文献１および２に記載の発明が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０００−３０５０７９号公報
【特許文献２】特開２００４−０１２７１２号公報
【特許文献３】特開２００２−３０１２６４号公報
【０００８】
特許文献１には、透過型スクリーンを机の天板を兼ねるように、透過型スクリーンを強化ガラスあるいは強化樹脂で構成した背面投写型表示装置が記載されている。さらに、特許文献１には、強化ガラス等から構成される透過型スクリーンの表面に、外光や周囲光の反射防止のため、反射防止コートを施すことが記載されている。
【０００９】
特許文献２には、複数個のプロジェクタを用いて水平設置したスクリーン上に高解像度で画像を投影させるようにしたテーブル型ディスプレイ装置が提案されている。このテーブル型ディスプレイ装置に用いられているスクリーンは、撓みを少なくするための透明ベース部材と、複数個のプロジェクタから投射された光束を均一化する光学シートと、像を結像する拡散スクリーンとから構成することが記載されている。さらに、特許文献２には、透明ベース部材は合わせガラス、熱強化ガラスまたはアクリル板で構成し、光学シートはフレネルレンズ、レンチキュラーシートあるいはビーズスクリーンで構成し、拡散スクリーンは合わせガラスまたは熱強化ガラスに拡散層を設けた拡散スクリーンで構成することが開示されている。
【００１０】
さらに、本出願人が先に出願した特許文献３には、透明なカード配置パネル上に載置されたトレーディングカードの裏面に記録された識別データを、筐体内に設置したイメージセンサにより読み取ってゲーム進行の制御を行うカードゲーム装置が記載されている。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上記特許文献１に記載の背面投写型表示装置は、スクリーンの強度を増加させるために強化ガラスを使用すること、および外光や周囲光の反射防止を行うために、この強化ガラスの表面に反射防止コートを施すことが開示されている。しかし、スクリーンに投影する画像の解像度をさらに向上させる手段については記載されていない。また、特許文献１に記載の背面投写型表示装置は、スクリーン上に載置されたカード等の情報記録媒体の裏面に記録されている情報を撮像する手段を備えていない。
【００１２】
上記特許文献２に記載のテーブル型ディスプレイ装置には、熱強化ガラス等からなる透明ベース部材の上面に光学シートを形成し、この光学シートの上面に拡散スクリーンを形成したスクリーンの構成が開示されているが、拡散スクリーンの具体的な構成、特に拡散層の構成については開示されていない。さらに、特許文献２に記載のテーブル型ディスプレイ装置は、特許文献１と同様に、スクリーン上に載置されたカード等の情報記録媒体の裏面に記録されている情報を撮像する手段を備えていない。
【００１３】
上記特許文献３に記載のカードゲーム装置に用いられているカード配置パネルは、トレーディングカードの載置と移動、およびこのカードの裏面に記録された識別データを赤外光により読み取って、ゲームの進行を制御する手段として使用されている。従って、特許文献３に記載のカード配置パネルは、カードゲームの進行に応じた演出用画像をこのカード配置パネルに表示して演出効果をより高くする手段として使用されるものではない。
【００１４】
そこで、本発明の目的は、上記従来のテーブル型投影装置についてその使用目的を拡大するために、透過型スクリーン上に載置された情報記録媒体の裏面に印刷等により記録されている情報を撮像して、この撮像した情報を読み込む手段を備えているゲーム装置を提供することにある。このゲーム装置としては、特に、トレーディングカード等のプレイアイテムを用いたゲーム装置として実施することができる。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、
筐体と、
画像を投影するための投射光を投射するプロジェクタと、
前記筐体内に配置され、前記プロジェクタから投射された投射光を画像として投影する透過型スクリーンと、
前記透過型スクリーンに赤外光を投射する赤外光発光手段と、
前記透過型スクリーンを透過した赤外光を検出する赤外光検出手段と、
を有し、
前記筐体内には、
少なくとも前記プロジェクタと赤外光検出手段とが配置され、
前記透過型スクリーンは、
赤外光を透過するが、可視光を吸収する材料よりなる可視光吸収層を少なくとも有することを特徴とする画像投影装置を備えたゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、次のような効果を有している。
本発明のゲーム装置を構成する透過型スクリーンは、赤外光を透過するが、可視光を吸収する材料よりなる可視光吸収層を少なくとも有するので、赤外光は通過させ、可視光は拡散させる。これにより、プロジェクタから投射された投射光を透過型スクリーンに鮮明、かつ、高コントラストな画像を投影することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明に採用しているテーブル型投影撮像装置の構成を示す縦断面図である。
【図２】図１示す透過型スクリーンの構成を示す縦断面拡大図である。
【図３】図２に示す透過型スクリーンを構成する光拡散シート部材について、その表面に形成されている凹凸形状の一例を説明するための縦断面拡大図であって、（ａ）は台形状の凹凸形状、（ｂ）は球形状の凹凸形状を形成した例を示す。
【図４】本発明の一実施形態を示すカードゲーム装置の全体構成を示す斜視図である。
【図５】図４に示すカードゲーム装置において、各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。
【図６】図５に示すカードゲーム装置の制御方式の一例を示す制御ブロック図である。
【図７】図５に示すカードゲーム装置が備えているカード配置パネルの平面図である。
【図８】カードゲーム装置に使用するカードの裏面に設けられたコードパターンの一例を示す図である。
【図９】図８に示すカードの裏面を赤外線カメラで撮像したときの画像の一例を示す図である。
【図１０】図８に示すカードの裏面に記録されているＩＤデータ領域およびデータ領域のビットの開始位置を示す図である。
【図１１】図８に示すカードの裏面に記録されているコードパターンに関するデータの配置例を示す図である。
【図１２】図５に示すカードゲーム装置が備えているソフトウエアの構成例を説明するための図である。
【図１３】図５に示すカードゲーム装置の動作を制御するゲーム動作制御プログラムの処理手順を説明するためのフローチャート図である。
【図１４】同じく、ゲーム動作制御プログラムの処理手順を説明するためのフローチャート図である。
【図１５】カードゲームを実行するときに、カードの配置画面の一例を示す図である。
【図１６】カードゲームにおいて、カード配置パネルに戦闘画像を投影した画像例を示す図である。
【図１７】連勝ボーナスゲーム挑戦の画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。図１は、本発明が採用しているテーブル型投影撮像装置１の構成を示す縦断面図である。このテーブル型投影撮像装置１は、例えば、プレゼンテーション用のテーブル型投影装置、あるいは、カードゲーム装置におけるプレイフィールド、すなわち、トレーディングカードを載置し、さらに演出用画像を投影するカード配置パネルとして実施することができる。
【００１９】
図１に示すテーブル型投影撮像装置１は、テーブル面２ａを有する筐体２と、筐体２内に設置されたプロジェクタ３、赤外線撮像手段となる赤外線カメラ５、筐体２の上方部に設置された赤外光発光装置６、筐体２の下側傾斜部２ｂに設置されたミラー７、筐体２の上部開口部にテーブル面２ａを形成するように設置された透過型スクリーン８から構成されている。また、プロジェクタ３にはそのレンズ部３ａに、赤外光（赤外線）をカットするためのフィルタ４が装着されている。赤外光発光装置６としては、赤外光を発光するＬＥＤ等を用いることができる。
【００２０】
プロジェクタ３には、カラー等の画像データを記憶しているパーソナルコンピュータ１３が接続されている。さらに、赤外線カメラ５には、撮像した画像データを解析する画像解析装置１４が接続されている。また、赤外線カメラ５とパーソナルコンピュータ１３とは接続可能になっている。なお、パーソナルコンピュータ１３と画像解析装置１４は、マイクロコンピュータ、あるいはパーソナルコンピュータ等から構成される１台の制御装置１５として統合してもよい。
【００２１】
プロジェクタ３は、液晶プロジェクタ等から構成されている。この種のプロジェクタは、画像を表示するための表示素子自体が発光するのではなく、スクリーン等の表示素子に対して光を照射するランプを必要とする。そして、プロジェクタは、画像データについてランプからの光により赤、青、緑の三原色にプリズム等で分光し、その光をＲＧＢの各表示素子に照射して透過または反射させることにより、スクリーンに画像を投影するようになっている。プロジェクタ３に使用されているこのランプから照射される光には、可視光以外に、赤外光等の不可視光が含まれている。この赤外光は、赤外線カメラ５で画像を撮像するときに悪影響を与える。上記したプロジェクタ３のレンズ部３ａに装着するフィルタ４は、プロジェクタ３から投射された投射光に含まれている赤外光をカットするために使用する赤外光カット用のフィルタである。
【００２２】
赤外線カメラ５は、透過型スクリーン８上に載置された情報記録媒体１７の裏面に印刷等により記録されている情報（コードパターン等）を赤外光発光装置６から照射された赤外光により撮像するために設置されている。なお、画像投影装置を構成する透過型スクリーン８は、筐体２上にその向きが水平またはほぼ水平方向になるように設置されている。赤外線撮像手段となる赤外線カメラ５は、この他に赤外光を検出するイメージセンサ等の赤外光検出手段を使用することができる。そして、筐体２内には、少なくともプロジェクタ３と赤外線カメラ５等の赤外光検出手段を備えるようにする。
【００２３】
赤外線カメラ５で撮像したデジタル画像データは、画像解析装置１４に伝送され、撮像したコードパターン等に関する情報が解析される。なお、情報記録媒体１７は、載置面にコードパターン等の情報が記録されているものであれば良く、トランプやトレーディングカード、チェスや将棋、フィギュアなどの遊技のためのアイテム（プレイアイテム）等をいう。このコードパターンとは、例えば、情報記録媒体１７ごとに設定されている固有の識別コード等を示す。そして、画像解析装置１４は、受信したデジタル画像データについてソフトウエア処理により画像解析を行って、情報記録媒体１７の裏面に記録されている識別コードの判定、および透過型スクリーン８上に載置されている情報記録媒体１７の向き等を判定する処理を行う。
【００２４】
図１に示すように、ミラー７は、筐体２の下側傾斜部２ｂの傾斜角度αと同一になるように下側傾斜部２ｂに取り付けられている。さらに、プロジェクタ３と赤外線カメラ５とは、透過型スクリーン８の下方であって、ミラー７に対して同一の側に、かつ、互いに上下の位置関係になるように配設している。これにより、プロジェクタ３からの投射光の投光と、赤外線カメラ５による情報記録媒体１７の裏面の撮像を共通の反射ミラー７を用いて行うことが可能になる。なお、図１に示す例では、赤外光発光装置６を筐体２の上方部に設置した例を示したが、ミラー７の傾斜角度αに応じて筐体２の下方部に設置することも可能である。
【００２５】
なお、透過型スクリーン８に画像を投影するときには、パーソナルコンピュータ１３等のソフトウエア処理により、パーソナルコンピュータ１３の記憶装置に記憶している画像（動画像も含む）データがプロジェクタ３に送信される。そして、プロジェクタ３は、この画像データを光に変換してその投射光をレンズ部３ａから投射する。プロジェクタ３から投射された投射光は、ミラー７により反射してスクリーン８上に画像を投影する。これにより、透過型スクリーン８の上方からこの透過型スクリーン８に投影された画像を見ることが可能になる。従って、スクリーン８は、透過型の（背面投影型）スクリーンになる。
【００２６】
図２は、図１に示す透過型スクリーン８の構成を示す縦断面図である。図２に示すように、スクリーン８は、透明な板状のガラス製板基材９と、ガラス製板基材９の上面に形成された光拡散層１０と、光拡散層１０の上面に形成されたカーボンを含まないイエロー（Ｙ）、シアン（Ｃ）、マゼンダ（Ｍ）のインクを混合した層からなる可視光吸収層１１と、可視光吸収層１１の上面に配設された透明な可視光拡散シート部材１２から構成される。透明な可視光拡散シート部材１２は、透明なポリカーボネイト、あるいはアクリル等の合成樹脂製からなり、その上側表面には、その全領域にわたって微細な凹凸１２ａが形成されている。本発明において、透過型スクリーン８は少なくとも可視光吸収層１１を備えるようにする。また、ガラス製板基材９は、強度が保たれればガラス製でなくとも、ポリカーボネイトあるいは他の合成樹脂、強化樹脂等を用いて製造された板基材であってもよい。
【００２７】
図２に示す透過型スクリーン８を構成する透明な板状のガラス製基材９としては、透明な強化ガラス、耐熱ガラス等を使用することができる。また、プレゼンテーション時等において、ガラス製板基材９には説明者の手等の荷重がかかるので、ガラス製板基材９の厚さは少なくとも４ｍｍ〜６ｍｍ確保して十分な強度が得られるようにする。
【００２８】
スクリーン８を構成する光拡散層１０は、プロジェクタ３から投射されガラス製板基材９を通過した投射光を拡散させて画像を投影（表示）する作用を行うと共に、光を拡散させることによりスクリーン８面を明るくする作用を行うために設ける層である。この光拡散層１０を設けることにより、テーブル型投影撮像装置１を設置した部屋が明るくても、スクリーン８に鮮明な画像が投影されることになる。
【００２９】
光拡散層１０は、透明なガラスあるいは透明な有機物質からなり、平均粒径が５μｍ〜１０μｍの微小ビーズ１０ａを含む透明な樹脂層から構成するようにする。また、この光拡散層１０の厚さは、１００μｍ〜５００μｍに設定するとよい。なお、ガラス製板基材９の上に光拡散層１０を形成する方法としては、ガラス製板基材９の表面に接着剤を塗布した後、この接着剤上に微小ビーズ１０ａを、密度が高く、かつ、均一になるように分散させる。そして、これら分散させた微小ビーズ１０ａ上にさらに接着剤を塗布することにより、光拡散層１０を形成することができる。この接着剤としては、例えば酢酸ビニル系接着剤を使用することができる。また、この光拡散層１０としては、予め上記微小ビーズ１０ａを含む透明な樹脂製シートをガラス製板基材９の上に透明な接着剤で接着してもよい。
【００３０】
可視光吸収層１１は、スクリーン８上に投影する映像のコントラストを高めるために設けられる。通常のスクリーンにおいては、カーボンを含む黒インクを適度に含有する可視光吸収層を設けている。しかし、カーボンを含む黒インクは赤外光を吸収する性質がある。本発明は、透過型スクリーン８上に載置された情報記録媒体１７の裏面に印刷等により記録されている情報を、赤外光発光装置６から投射された赤外光により撮像する手段を備えている。
従って、本発明を構成する可視光吸収層１１は、カーボンを含まない透過型のイエロー（Ｙ）、シアン（Ｃ）、マゼンダ（Ｍ）のインク（または顔料、染料）を混合したインクを厚さが１００μｍ〜３００μｍになるように塗布して形成した層としたことに特徴がある。
【００３１】
光拡散層１０の上面に可視光吸収層１１を形成する方法は、例えば、光拡散層１０の表面にカーボンを含まない透過型のイエロー（Ｙ）、シアン（Ｃ）、マゼンダ（Ｍ）のインクを混合した塗料を、スクリーン印刷法によりその塗布厚さが所望の値になるまで複数回塗布することにより可能になる。可視光吸収層１１は、透過型のイエロー（Ｙ）、シアン（Ｃ）、マゼンダ（Ｍ）のインク粒子を含有した層から形成されている。これにより、プロジェクタ３から投射された投射光に含まれている可視光のうち、色の三原色である黄、青、赤の波長、および不可視光は可視光吸収層１１を透過し、黄、青、赤の波長に近似している波長は、可視光吸収層１１により吸収される。また、透過型のイエロー（Ｙ）、シアン（Ｃ）、マゼンダ（Ｍ）のインクを塗布した可視光吸収層１１は中灰色になる。これにより、スクリーン８に投影した画像は、高コントラストの画像を得ることができるようになる。
【００３２】
透明な可視光拡散シート部材１２は、透明性と耐衝撃性が高い合成樹脂であるポリカーボネイト、あるいはアクリル樹脂等からなっており、その上側表面に微細な凹凸１２ａを設けている。なお、可視光拡散シート部材１２の厚さは、１００μｍ〜３００μｍ程度のシートを用いる。可視光拡散シート部材１２の表面に設けている微細な凹凸１２ａは、テーブル型投影撮像装置１の外部に設置されている照明等の外光からの可視光を拡散させる作用を行う。これにより、スクリーン８に投影された画像は、外光により影響されない鮮明な画像を得ることができるようになる。さらに、プロジェクタ３から投射された光もこの微細な凹凸１２ａにより拡散されるので、微細な凹凸１２ａはスクリーン８の表面を明るくする効果を発揮するようになる。
【００３３】
可視光拡散シート部材１２の上側表面に設けている微細な凹凸１２ａの形状は、断面形状で図３（ａ）に示すように、上面部に平面部１３ａを有する台形状凹凸１３、あるいは、図３（ｂ）に示すように、球形状凹凸１６にするとよい。これら台形状凹凸１３、球形状凹凸１６の突出高さは、１μｍ〜１０μｍ程度に形成する。なお、台形状凹凸１３、球形状凹凸１６の形成方法は、例えば、表面に台形状凹凸１３、あるいは球形状凹凸１６と逆の凹凸面を形成したロールと表面が鏡面状態をなすロールとの間に適切な加圧力を付加しながら、加熱したポリカーボネイト製等のシートを通過させて塑性加工（圧延）することにより可能である。
【００３４】
次に、情報記録媒体１７の裏面に記録されている情報について説明する。この情報とは、情報記録媒体１７ごとにその識別コード等を表すコードパターン、さらに、この情報記録媒体１７がスクリーン８上に載置されたときに、情報記録媒体１７の中心位置や向きを判別するためのパターンに関する情報のことを示す。そして、情報記録媒体１７の裏面に、上記した情報を直接に印刷、あるいは、これらの情報を印刷したシール等を貼り付けることにより、情報記録媒体１７ごとに情報を記録するようにする。
【００３５】
さらに、上記した情報について詳細に説明する。情報記録媒体１７の裏面の所定領域には、赤外光を照射するとこの赤外光を吸収する顔料または染料を含むインクと、赤外光を反射する顔料または染料を含むインクを用いてコードパターン等の情報を印刷する。なお、赤外光を反射するインクについては、情報記録媒体１７の裏面の材質が赤外光を反射する特性を持つものであれば、赤外光を吸収するインクの印刷のみで良いし、逆に情報記録媒体１７の裏面の材質が赤外光を吸収する特性を持つものであれば、赤外光を反射するインクの印刷のみで良い。この印刷されたコードパターンは、人間の目で見た場合には認識することはできないインクで印刷することも可能である。そして、情報記録媒体１７の裏面に赤外光発光装置６により赤外光を照射して赤外線カメラ５で撮像すると、赤外光を反射する部分は白く撮像し、赤外光を吸収する部分は黒く撮像することができる。また、赤外線カメラ５で撮像したデジタル画像データについて、「白」か「黒」か、を判定するための適切な２値化の閾値を設定する。このようにして、画像解析装置１４はプログラム処理により、情報記録媒体１７の裏面に記録されている情報から、コードパターン（識別コード）、および情報記録媒体１７がスクリーン８の座標系における位置やその向き等、を判定することが可能になる。
これにより、情報記録媒体１７の裏面に情報が記録されている部分は平面状をなし、裏面から見た情報記録媒体１７全体の平面視形状は、如何なる形状をなしていてもよい。
【００３６】
続いて、図１に示すテーブル型投影撮像装置１の作用について説明する。
プロジェクタ３から投射された投射光は、ミラー７により反射して透過型スクリーン８に投影される。一方、赤外光発光装置６から照射された赤外光は、透過型スクリーン８を構成する可視光拡散シート部材１２の上面に載置されている情報記録媒体１７の裏面に達する。情報記録媒体１７の裏面には、前記のように、コードパターンを表すインクが印刷されている。そして、赤外光を反射するインクが印刷されている領域に赤外光が照射されると、この赤外光は反射してミラーに達する。ミラー７に達した赤外光は、ミラー７により反射して赤外線カメラ５のレンズに達する。これにより、赤外線カメラ５は、情報記録媒体１７の裏面に印刷され赤外光を反射する領域の画像をリアルタイムに撮像し、かつ、撮像した画像をデジタル画像データとして、画像解析装置１４に送信する処理を行うことができる。
【００３７】
このように、ミラー７は、プロジェクタ３から投射された投射光を反射させて透過型スクリーン８に画像を投影する機能と、情報記録媒体１７の裏面で反射した赤外光を筐体２内で反射させて赤外線カメラ５により撮像するための機能を兼ねている。これにより、筐体２内には１個のミラー７のみを配設すればよいので、プロジェクタ３からの投射光を透過型スクリーン８へ反射させる反射率、および、赤外光発光装置６から照射された赤外光が情報記録媒体１７の裏面で反射して赤外線カメラ５のレンズに集光する率を向上させることが可能になる。
【００３８】
透過型スクリーン８は、プロジェクタ３から投射された投射光、および赤外光発光装置６から照射された赤外光に対して、下記の作用を行なことにより、スクリーン８に鮮明に、かつ、高コントラストで画像を投影することが可能になる。さらに、赤外線カメラ５により情報記録媒体１７の裏面に印刷されたコードパターンに関して鮮明な画像を撮像することが可能になる。
【００３９】
まず、プロジェクタ３から投射された投射光は、透明なガラス製板基材９を透過して光拡散層１０に達する。光拡散層１０は、平均粒径が５μｍ〜１０μｍの透明なガラスあるいは有機物質製の微小ビーズ１０ａが配列した透明な樹脂層、または透明な樹脂製シートから構成されている。これにより、プロジェクタ３から投射された投射光が光拡散層１０に進入すると、この光は微小ビーズ１０ａ内を通過することにより拡散して画像を投影して可視光吸収層１１に達する。このように、プロジェクタ３から投射された光が透明な微小ビーズ１０ａにより拡散すると、光拡散層１０の明るさを向上させる効果も発生させる。従って、テーブル型投影撮像装置１が明るい部屋に設置されていても、プロジェクタ３から投射された投射光についてスクリーン８の光拡散層１０に鮮明な画像を投影することが可能になる。
【００４０】
可視光吸収層１１は、カーボンを含有しないイエロー（Ｙ）、シアン（Ｃ）、マゼンダ（Ｍ）からなる顔料または染料のインクを混合した層から形成されている。カーボンは赤外光を吸収する性質があるが、可視光吸収層１１はカーボンを含有していないので、光拡散層１０を透過した赤外光は、可視光吸収層１１によって吸収されることなく可視光拡散シート１２に達することになる。そして、情報記録媒体１７の裏面に赤外光を反射する顔料が印刷されている領域に赤外光が照射されると、赤外光は減衰することなく情報記録媒体１７の裏面とミラー７により反射して赤外線カメラ５に達する。これにより、赤外線カメラ５は情報記録媒体１７の裏面に印刷等により記録されているコードパターンに関する画像を鮮明に撮像することができる。なお、赤外線カメラ５で情報記録媒体１７の裏面を撮像すると、赤外光を反射するインクで印刷されている領域は「白色」、赤外光を吸収するインクで印刷されている領域は「黒色」として撮像するようにする。
【００４１】
また、可視光吸収層１１は、カーボンを含まないイエロー（Ｙ）、シアン（Ｃ）、マゼンダ（Ｍ）からなる透過型インクを混合した層から構成されている。イエロー（Ｙ）、シアン（Ｃ）、マゼンダ（Ｍ）からなるインクを混合すると中灰色になる。これにより、光拡散層１０に投影された画像はこの中灰色をなす可視光吸収層１１により、プロジェクタ３で黒などの暗い画像を表示する場合などに、目立つような漏れた光を吸収することができるので、黒浮きを抑えた高コントラストの画像を形成することができるようになる。
【００４２】
さらに、透明な可視光拡散シート部材１２の上側表面には、微細な凹凸１２ａが形成されている。この微細な凹凸１２ａは、テーブル型投影撮像装置１が設置されている部屋の照明等からの外光を拡散させる作用を行うので、光拡散層１０に形成された画像は、外光により影響されない鮮明、かつ、スクリーン上において明るさが均一な画像を得ることができるようになる。
【００４３】
また、ガラス製板基材９を除いた透過型スクリーン８を構成する光拡散層１０、可視光吸収層１１、可視光拡散シート部材１２の厚さは合計しても１ｍｍ以下と、極めて薄くすることが可能である。これにより、透過型スクリーン８上に載置された情報記録媒体１７の裏面に記録されているコードパターン等に関する情報を、赤外線カメラ５を用いて高精度で撮像して認識することができるようになる。
【００４４】
さらに、テーブル型投影撮像装置１を構成する透過型スクリーン８は、ゲーム装置等においてゲームを実行するテーブルとして使用することができる。例えば、透過型スクリーン８は、このスクリーン８上にプレイアイテムである情報記録媒体（トレーディングカード等）１７を載置して、このプレイアイテム１７を、可視光拡散シート部材１２上を擦りながら移動させるカードゲーム装置のカード配置パネルとして使用することができる。このように、テーブル型投影撮像装置１をカードゲーム装置のカード配置パネルとして実施する場合、透明な可視光拡散シート部材１２の上側表面には微細な凹凸１２ａが形成されているので、可視光拡散シート部材１２の上側表面に情報記録媒体１７の摩擦や張り付きを防止することが可能になる。これにより、情報記録媒体１７を可視光拡散シート部材１２上を擦りながら移動させる操作、および情報記録媒体１７を取除く操作等が極めて円滑になる。
【００４５】
画像解析装置１４は、赤外線カメラ５から１フレーム分の画像データを受信すると、ソフトウエア処理により、情報記録媒体１７の裏面に記録されているコードパターン（識別コード）等の情報を判定する。この判定処理は、例えば、次の手順（１）〜（４）の手順により行うことができる。
【００４６】
（１）画像解析装置１４の画像解析プログラムに、情報記録媒体１７の裏面に印刷する標準の画像パターンに関するデータを予め登録しておく。この標準の画像パターンには、例えば、画像の中心位置を示す画像（例えば、所定の大きさを有する円形画像）、情報記録媒体１７の向きを判別するための画像等を「白」と「黒」で表現する。
【００４７】
（２）まず、受信した１フレーム分の画像データについて、「白」の領域と、「黒」の領域を特定する処理を行う。前記したように、赤外光を反射するインクが印刷された領域を赤外線カメラ５で撮像すると「白色」の領域、その他の部分は「黒色」であると判定する処理を行う。このためには、撮像した画像の画素データについて「白色」と判定するための閾値を予め設定しておく必要がある。そして、この閾値に基づいて「白色」と判定できる閾値を有する画素データは「白色」と判定し、これ以外の画素データは「黒色」と判定する処理を行う。このような処理により、赤外線カメラ５が撮像した１フレームの画素データについて、「白色」と「黒色」の２値化された画像データを求め、この画像データを画像解析装置１４の記憶装置に記憶する。
【００４８】
（３）続いて、透過型スクリーン８の上に、情報記録媒体１７が載置されているか否かを判定する。この判定は、画像の中心位置を示す画像が、１フレーム分の画像データに含まれているか否かを判定することにより可能である。そして、透過型スクリーン８上に情報記録媒体１７が載置されていると判定した場合には、標準の画像パターンとして予め登録している向きを判別する画像パターンと比較して、情報記録媒体１７が載置されているスクリーンの座標形系に対する向きを求める処理を行う。この処理により、透過型スクリーン８に載置されている情報記録媒体１７の位置（座標）と向きを検出することができる。そして、この向きの判定処理が終わると、この情報記録媒体１７を撮像した画像データについて、スクリーン座標系に対して傾きが０の画像データに変換して記憶装置に記憶する。なお、スクリーン座標系は、赤外線カメラ５が透過型スクリーン８を撮像する長方形の範囲を考慮して、原点位置とＸＹ軸方向に所定の長さを有する２次元座標を予め設定しておく。
【００４９】
（４）続いて、情報記録媒体１７に記録されているコードパターンに関する情報の解析を行う。情報記録媒体１７の裏面には、中心位置から所定の範囲内の領域に所定の形状でコードパターンを記録しておくことにより、例えば、次のようにしてこのコードパターンに関する情報を解析することができる。
【００５０】
（４−１）まず、コードパターンが記録されている領域について、順次、「黒色」と「白色」の順で記憶されているか、「白色」と「黒色」の順で記憶されているかを判定する。そして、「黒色」と「白色」の順で記憶されている場合には「１」と判定し、「白色」と「黒色」の順で記憶されている場合には「０」と判定する処理を行う。このようにして、コードパターンが記録されている全領域について、「０」と「１」で表される２進数の数値情報を判定することができる。
【００５１】
（４−２）上記（４−１）の手順で解析した２進数の情報を１０進数の数値、あるいは英数字として変換する処理を行う。
上記のような（１）〜（４）の手順により、情報記録媒体１７の裏面に記録されているコードパターンに関する情報、例えば、情報記録媒体１７に付与されている固有の識別コードを読み取ってその内容を判定（解析）することができる。
【００５２】
テーブル型投影装置１は、前記したように、プレゼンテーション用のテーブル型投影装置、あるいはカードゲーム装置のカード配置パネルとして実施することができるが、プレゼンテーション用のテーブル型投影装置として使用する場合には、例えば、次のような使い方を行うことができる。
【００５３】
すなわち、プレゼンテーションの場においては、各種の画像をプレゼンテーションする必要がある。そして、質問等に応答するために、これまで説明していた画像とは別のファイル名を付与した画像データを透過型スクリーン８に投影しようとすると、パーソナルコンピュータ１３の操作が必要になる。このようなとき、説明者は情報記録媒体１７を透過型スクリーン８に載置する。情報記録媒体１７の裏面には、予めこの画像データを記憶しているファイル名を識別するための番号のパターンを印刷しておく。そして、赤外線カメラ５がこの番号のパターンを撮像し、画像解析装置１４に搭載されているソフトウエアは、撮像した画像データについてその番号を判定する処理を行う。これにより、画像解析装置１４は、パーソナルコンピュータ１３に対して、情報記録媒体１７により指示された画像データを自動的に投射するように制御することが可能になる。
【００５４】
続いて、上記したテーブル型投影撮像装置１を適用した本発明のゲーム装置について説明する。
図４は、本発明のゲーム装置を、カードゲーム装置２１として実用化したときの全体構成を示す斜視図、図５はこのカードゲーム装置において各プレイヤが操作する端末装置を示す斜視図である。なお、以下の説明においては、カードゲーム装置２１を戦乱バトルゲームに適用した場合について説明するが、サッカーゲームを含むその他のカードゲームにも適用することができる。
【００５５】
図４および図５に示すように、カードゲーム装置２１は、１台または２台の大型パネルディスプレイ２２と、この大型パネルディスプレイ２２の表示制御を行うメイン制御部２３と、メイン制御部２３と通信可能に接続された複数の端末装置２４ａ〜２４ｈとから構成される。端末装置２４ａ〜２４ｈの各１台は、本発明のゲーム装置を構成する。なお、この端末装置２４ａ〜２４ｈの各１台は、図１に示す制御装置１５になる。
【００５６】
大型パネルディスプレイ２２は、刻一刻と変化する現在の勢力地図、天下統一を果たしたプレイヤの「歴代皇帝」としての紹介、皇帝ランキング等の画像等を表示するために使用される。
【００５７】
初めてゲームに参加するプレイヤＰは、最初にゲームを行うために必要なスタートセットを購入して端末装置２４ａ〜２４ｈの席に着席する。このスタートセットには、戦闘結果等を記録する記録媒体として使用されるＩＣカード２５と、各部隊を率いる武将等のイラストなどが印刷された複数枚のカード１７が含まれている。このカード１７は、カードゲームを行うためのプレイアイテム、すなわち、トレーディングカードとなるものであり、以下の説明ではこのプレイアイテムをカード１７と表現する。なお、カード１７は、前記図１の構成で説明した情報記録媒体１７を示すものである。
【００５８】
ＩＣカード２５は、少なくとも当該プレイヤが所有するカード１７の種類、およびカード１７の裏面に印刷等により記録されている識別コードに対応する武将等の特性、例えば、武力が強く「突撃」に強い、知力が強く「計略」に強い等、および過去の戦闘結果や、プレイヤの名前（愛称）等のプレイヤ情報が記憶されている。これにより、カードゲーム装置２１は、ＩＣカード２５に記憶されている情報を読み取ることによりゲームに必要なデータを得ることができると共に、プレイヤＰがゲームに参加する資格を有していることを確認することができる。
【００５９】
カード１７は、その表面にそれぞれ異なる武将等のイラスト等が印刷されている。またその裏面には、後記するように、表面に印刷された武将等を識別するための識別コードがコードパターンとして印刷されている。
【００６０】
端末装置２４ａ〜２４ｈは、それぞれ同一の構成からなっているので、図５に示す端末装置２４ａについて説明する。端末装置２４ａは、プレイヤＰが所有するカード１７を載置するためのカード配置パネル２７と、戦闘の画像等を表示するモニタ２８と、ＩＣカード２５が挿入されるＩＣカードリードライト装置２９と、コイン投入装置２９ａと、１ゲームの実行に対応して、プレイヤＰに新規なカード１７を払い出す（発行する）カード払出装置３０とを備えている。カード配置パネル２７は、前記した図１に示すテーブル型投影撮像装置１の透過型スクリーン８と同一の構成になっている。
【００６１】
なお、これら端末装置２４ａ〜２４ｈの各１台が本発明のゲーム装置を構成する。また、端末装置２４ａ〜２４ｈを操作するプレイヤ同士間で、互いに相手を対戦者（対戦相手）としてゲームを実行することが可能である。さらに、プレイヤは自分が操作する端末装置２４ａ等を対戦者としてゲームを実行することもできる。コイン投入装置２９ａは、コイン投入口と投入されたコインを検出するセンサとを有し、プレイヤＰがゲームを開始するときにゲーム料金を徴収するゲーム料金徴収手段となる。図５においては、コイン投入装置２９ａは、ＩＣカードリードライト装置２９と一体化した構造を示しているがそれぞれ別体の構造にしてもよい。
【００６２】
カード配置パネル２７の左側には、プレイヤＰの名前入力やメニュー選択時にカーソルを動かすために用いるセレクトボタン３１が設けられている。また、カード配置パネル２７の右側には、「計略」、「突撃」、「一騎打ち」等を行う際に押圧するアクションボタン３２やスタートボタン等の各種ボタンスイッチが設けられている。
【００６３】
続いて、カードゲーム装置２１の制御機構について説明する。図６は、カードゲーム装置２１の制御システムの一例を説明するためのブロック図である。メイン制御部２３は、ＬＡＮ（Local Area Network）３３のハブ３４を介して大型パネルディスプレイ２２を表示制御するための大型パネル制御部３５と、各端末装置２４ａ〜２４ｈと、外部の通信ネットワーク（図示せず）とに接続されている。
【００６４】
大型パネル制御部３５は、ＣＰＵ３６、記憶装置（メモリ）であるＲＡＭ３７、入出力インタフェース３８、サウンド回路３９、グラフィック表示回路４０を有する制御基板等から構成される。ＲＡＭ３７には、大型パネルディスプレイ２２に表示される各種の画像データ、およびこれらの画像データを選択して優先順位を決めて順次表示させる制御を行う画像出力制御プログラムが格納されている。
【００６５】
入出力インタフェース３８は、ハブ３４を介してメイン制御部２３に接続されると共に、大型パネルディスプレイ２２を操作するためのスイッチ類４１等が接続されている。サウンド回路３９は、大型パネルディスプレイ２２に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）４２に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ４２に出力するための音声出力制御プログラムもＲＡＭ３７に記憶されている。グラフィック表示回路４０は、ＣＰＵ３６からの制御信号により選択された画像を大型パネルディスプレイ２２に表示させる。
【００６６】
端末装置２４ａ〜２４ｈは、ＣＰＵ４３、ＲＡＭ（メモリ）４４、入出力インタフェース４５、サウンド回路４６、グラフィック表示回路４７を有する制御基板等から構成される。ＲＡＭ４４には、モニタ２８に表示される各種画像データ、透過型スクリーンを構成するカード配置パネル２７に画像を表示するための画像データ、およびこれらの画像データを表示させる制御を行う画像出力制御プログラム、カードゲーム装置２１によりゲームを実行するとき、ゲームの進行を制御するためのゲーム動作制御プログラムＰが格納（記憶）される。さらに、ＲＡＭ４４には、プレイヤＰが操作する端末装置２４ａ等を対戦者としてゲームを実行するための戦闘データ等も記憶される。この戦闘データとしては、プレイヤＰの対戦相手となる各武将の識別コードとその特性が記憶されている。
【００６７】
入出力インタフェース４５には、メイン制御部２３の他に、ＩＣカードリードライト（ＩＣカードＲ／Ｗ）装置２９、コイン投入装置２９ａのコイン検出センサ（図示せず）、タイマー２９ｂ、カード払出装置３０、セレクトボタン３１やアクションボタン３２およびモニタ２８を操作するためのスイッチ類等、カード１７の裏面に印刷されたコードパターンを読み取るための赤外線カメラ５、カード配置パネル２７に画像を投影するためのプロジェクタ３、等が接続されている。なお、タイマー２９ｂは経過時間をカウントする手段として用いるが、プログラムにより経過時間をカウントするソフトウエアタイマーを採用してもよい。なお、赤外線撮像手段としては、前記したように、赤外線カメラ５の他に、赤外光を検出するイメージセンサ等の赤外光検出手段を使用することができる。
【００６８】
サウンド回路４６は、モニタ２８に表示される各種画像に応じた音声を出力するサウンドアンプ（スピーカ）５０に接続されている。なお、音声データおよびこの音声データをスピーカ５０に出力するための音声出力制御プログラムもＲＡＭ４４に記憶される。グラフィック表示回路４７は、ＣＰＵ４３からの制御信号により選択された画像をモニタ２８に表示させる。
【００６９】
図７は、カード配置パネル２７を上方からみた平面図を示し、長方形の形状をなしている。また、カード配置パネル２７を取り付けた筐体２の縦断面図は、前記した図１に示すテーブル型投影撮像装置１の構成と同一にされている。さらに、カード配置パネル２７の断面構成は、図２に示す透過型スクリーン８の構成と同一にされている。
【００７０】
すなわち、カード配置パネル２７は、図１に示すように、筐体２の上面開口部を塞ぐように取り付けられた透過型スクリーン８と同一構成となっている。そして、このカード配置パネル２７は、前記したように、透明な板状のガラス製板基材９と、ガラス製板基材９の上面に形成された光拡散層１０と、光拡散層１０の上面に形成され、カーボンを含まないイエロー（Ｙ）、シアン（Ｃ）、マゼンダ（Ｍ）からなるインクを混合した層からなる可視光吸収層１１と、可視光吸収層１１の上面に配設された透明な可視光拡散シート部材１２から構成される。可視光拡散シート部材１２の上側表面には、微細な凹凸１２ａが形成されている。
【００７１】
プレイヤＰは、ゲームを行う際にこのカード配置パネル２７を構成する可視光拡散シート部材１２の上面にプレイアイテムとなるカード１７を載置する。また、プレイヤＰが、例えば、他の端末装置２４ｂを操作するプレイヤと対戦する場合には、それぞれの端末装置の可視光拡散シート部材１２上に自分のカード１７を載置する。
【００７２】
筐体２の内部には、図１と同様に、カード配置パネル２７上に載置されたカード１７の裏面に赤外線（不可視光）を照射する赤外光発光装置６と、赤外光発光装置６から照射された赤外光について、カード１７の裏面で反射した反射光を赤外線カメラ５のレンズ方向に反射させるミラー７と、透過型スクリーン８を構成するカード配置パネル２７に画像を投影するためのプロジェクタ３が設置されている。なお、プロジェクタ３から投射された投射光は、ミラー７により反射して透過型スクリーン８を構成するカード配置パネル２７に画像を投影する。そして、プレイヤＰはこの投影された画像を、カード配置パネル２７の上方から見ることができる。
【００７３】
なお、カード配置パネル２７に投影される画像は、ＲＡＭ４４に記憶されているゲーム動作制御プログラムＰの制御に基づいて、例えば、ゲームの演出効果を高めるために、プレイヤＰがカード配置パネル２７上を擦りながらカード１７を移動させると、その移動量に応じて逐次変化する戦場場面に関する画像等を表示するようにする。
【００７４】
筐体２は、下側傾斜部２ｂを有するため、プレイヤＰが着席したとき、プレイヤＰの足が下側傾斜部２ｂの下方に挿入させることができる。これにより、プレイヤＰは、カード配置パネル２７上にカード１７を並べる際にカード配置パネル２７の奥の位置まで手を伸ばすことが可能になり、カード配置パネル２７の全面のどこでもカード１７を載置することができる。また、密閉された筐体２の内部には、赤外光発光装置６から赤外光（不可視光）がカード配置パネル２７に照射されているため、カード配置パネル２７の上から筐体２の内部を覗くことはできないようになっている。
【００７５】
図８は、カード１７の裏面に印刷により記録されたコードパターンの一例を示す。カード１７の裏面には、半径が異なる複数のパターンからなるコードパターン１７０が印刷されている。このコードパターン１７０は、カード位置検出円１７２と、カード位置検出円１７２の外周に形成された位置角度検出パターン領域１７４と、位置角度検出パターン領域１７４の外側に形成されたＩＤデータ領域１７６と、カード位置検出円１７２の内側に形成された環状白色領域１７８と、環状白色領域１７８の内側に形成されたデータ領域１８０と、データ領域１８０の内側に形成された中心点１８２とを有している。コードパターン１７０は、赤外線カメラ５により黒色部分１７０ａと白色部分１７０ｂとの濃度差によって認識される。
【００７６】
なお、コードパターン１７０は、可視光では識別することができないインクを使用して印刷されているので、プレイヤは直接視認することができないようになっている。そのため、プレイヤあるいはその他の者が、コードパターン１７０に細工してコードパターン１７０の改造、あるいはコードパターン１７０を似せたカードの偽造が防止されるようになっている。
【００７７】
さらに、コードパターン１７０には、カード位置検出円１７２と、位置角度検出パターン領域１７４と、ＩＤデータ領域１７６と、環状白色領域１７８と、データ領域１８０とが中心点１８２を中心とした同心円状に形成されており、カード６の短辺よりも大きい半径となるＩＤデータ領域１７６は円弧状に湾曲した形状に形成されている。すなわち、ＩＤデータ領域１７６では、長方形のカード面に対し、短辺部分よりも大径な半径に位置する最外周の円形パターンのうち、一部が円弧状に記録されているため、カード面の全面積を有効に使用することができる。
【００７８】
図９は、カード１７の裏面を赤外線カメラ５で撮像したときの画像例を示す図である。
図９に示すように、コードパターン１７０を赤外線カメラ５で撮像すると、黒白部分を「１」と認識し、白黒部分を「０」と認識するように処理することができる。
【００７９】
図９に示すＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０の白色部分は、ハッチングで示す部分であるが、空白ではなく、黒色部分との組合せで所定の情報を表示している。すなわち、上記黒色部分と白色部分との組合せで表示されている領域が、１ビットの信号として抽出できるような構成にされている。
なお、各半ビット（一つの黒色部分または白色部分を示す）が赤外線カメラ５で撮像された画像データの画面上の領域において、例えば、６ドットで表現するように設定することができる。
【００８０】
なお、カード１７のコードパターン１７０とコード中心点１８２の検出は、カード位置検出円１７２の内側と外側との輝度差により行う。そのため、カード位置検出円１７２の内側と外側には白色領域が環状に形成されており、これによりカード位置検出円１７２内周および外周との輝度差が明確化されている。カード位置検出円１７２は、円であるため、カード１７の向き（位置角度）に関係なくカード位置検出円１７２を検出することができる。これにより、例えば、この長方形をなすカード１７の中心位置について、カード配置パネル２７上に設定されている２次元座標系に対する座標を判定（検出）することが可能になる。
【００８１】
また、コードパターン１７０の位置角度（カード１７の向き）の検出は、カード位置検出円１７２の外周より外側に放射状に突出する位置角度検出パターン領域１７４の突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向間隔を検出して判別する。そのため、各突部１７４ａ〜１７４ｄの円周方向の間隔は、等間隔とせず、各間隔が異なるようにして、その間隔を検出することにより当該カード１７の位置角度、すなわち、カード配置パネル２７上に設定されている２次元座標系に対する向きを判別することができる。
【００８２】
また、各ビットの値は、隣り合った２つの半ビット領域の輝度差で判定する。例えば、前記したように、「黒色」と「白色」の順で記憶されている場合には「１」と判定し、「白色」と「黒色」の順で記憶されている場合には「０」と判定する処理を行う。なお、各領域の輝度を求める際には、ピンぼけや位置・角度検出時の誤差の影響を少なくするために、境界ぎりぎりの部分の領域は使用せず、各領域の中心部の輝度を抽出するようにする。
【００８３】
図１０に示すように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０のビットの開始位置Ｓ１〜Ｓ４は、各カード６により異なるようにしている。また、図１１に示しているように、ＩＤデータ領域１７６およびデータ領域１８０には、パターンデータ０〜１５からなる１６ビットの情報が得られる。さらに、各パターンデータ０〜１５は、上記したように黒色部分と白色部分とからなり、赤外線カメラ５で撮像された画像データの中から識別し易くするために、黒色部分および白色部分の一つの面積が大きく設定されており、データの誤認識が防止されている。
【００８４】
続いて、端末装置２４ａ〜２４ｈのＲＡＭ４４に記憶され、カードゲーム装置２１の動作を制御するソフトウエアの構成について説明する。図１２は、カードゲーム装置２１の動作を制御するゲーム動作制御プログラムＰについてその構成例を示す図である。
【００８５】
図１２に示すように、カードゲーム装置２１の動作を制御するゲーム動作制御プログラムＰは、メイン制御プログラム部Ｐ１、入出力制御プログラム部Ｐ２、部隊制御プログラム部Ｐ３、計略制御プログラム部Ｐ４、画像制御プログラム部Ｐ５、音声出力制御プログラム部Ｐ６から構成される。このゲーム動作制御プログラムＰは、本発明におけるゲーム動作制御手段を構成する。
【００８６】
メイン制御プログラム部Ｐ１は、カードゲーム装置２１の動作を統括して制御するためのプログラムとこの統括制御に必要とされるサブプログラムから構成されている。メイン制御プログラム部Ｐ１は、メイン制御プログラムＰ１ａ、入力信号解析プログラムＰ１ｂ、ゲーム料金設定プログラムＰ１ｃ、ゲーム実施認可プログラムＰ１ｄ、等のサブプログラムを含んでいる。
【００８７】
メイン制御プログラムＰ１ａは、カードゲーム装置２１の電源をＯＮした後に実行され、ゲームの全体の流れを制御するためのプログラムである。メイン制御プログラムＰ１ａには、カードゲーム装置１の電源をＯＮしたときに、プログラム内で使用する変数の値を記憶するＲＡＭ４４のメモリ領域の初期化、およびモニタ２８に初期画面を表示するための初期化プログラムも含まれている。また、メイン制御プログラムＰ１ａは、プレイヤＰが他の端末装置２４ｂ等の１台を操作するプレイヤと対戦するために、他の端末装置２４ｂ等とデータ通信するための通信制御プログラムも含んでいる。
【００８８】
入力信号解析プログラムＰ１ｂは、ＩＣカードリードライト装置２９、コイン投入装置２９ａ、赤外線カメラ５、セレクトボタン３１、アクションボタン３２等から信号が入力されたときに、その入力信号（割込み信号等）を解析してその処理を各サブプログラムに移管させるためのプログラムである。 
【００８９】
ゲーム料金設定プログラムＰ１ｃは、プレイヤＰがゲームを行うときに、１ゲームの料金を設定するためのプログラムである。このゲーム料金設定プログラムＰ１ｃは、例えば、プレイヤＰがゲームを行って「勝利」を獲得すると、引き続いて次のゲーム（連勝ボーナスゲーム）の実行に挑戦する権利が認可され、これに挑戦するか否かは選択可能にする。そして、プレイヤＰがこの連勝ボーナスゲームへの挑戦を選択した場合には、このゲーム料金は通常料金に対して割引料金を設定する処理を行う。さらに、この１回目の連勝ボーナスゲームで「勝利」を獲得すると、２回目の連勝ボーナスゲームにも挑戦可能にし、この２回目の連勝ボーナスゲームのゲーム料金は、さらに割引料金を設定するような処理を行う。
【００９０】
ゲーム実施認可プログラムＰ１ｄは、プレイヤＰがコイン投入装置２９ａにコインを投入した数（個数）をカウントして投入コイン数を記憶する処理、すなわち、投入コイン数をゲーム料金として引き当てることができるコイン貯留個数として把握する処理と、このコイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金（クレジット）を満たしているか否かを判定する処理等を行うプログラムである。そして、この判定により、コイン貯留個数（投入コイン個数）が１ゲームのゲーム料金を満たすとゲームの実行を許可する処理を行なう。また、満たしていない場合には、モニタ２８にコイン投入必要数を表示させる処理を行う。
また、図１２には示していないが、メイン制御プログラム部Ｐ１には、プレイヤＰが操作する端末装置をプレイヤＰの対戦相手としてゲームを実行するための制御プログラムである対戦プログラムも含まれている。
【００９１】
入出力制御プログラム部Ｐ２は、入出力インタフェース４５に接続されている上記した各種ボタンスイッチ等、ＩＣカードリードライト装置２９の入力機器やセンサからの入力信号に基づいて所定の処理を行うプログラムと、ＩＣカードリードライト装置２９、カード払出装置３０等への出力を制御するためのプログラムから構成されている。図１２に示すように、入出力制御プログラム部Ｐ２は、ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａ、ボタン入力処理プログラムＰ２ｂ、カード情報読み込みプログラムＰ２ｃ、カード情報（位置・角度・種類）解析処理プログラムＰ２ｄ、カード払出装置制御プログラムＰ２ｅ、等のサブプログラムを含んでいる。
【００９２】
ＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａは、ＩＣカードリードライト装置２９の作動を制御して、ゲームを実行するときにプレイヤＰが所有しているＩＣカード２５に記憶されているデータを読んでＲＡＭ４４に記憶する処理、およびゲーム結果である戦闘結果に関するデータをＩＣカード２５に書き込む処理等を行うプログラムである。ボタン入力処理プログラムＰ２ｂは、セレクトボタン３１、アクションボタン３２等から信号が入力されたときに、それぞれの入力信号に基づいた処理を行うためのプログラムである。
【００９３】
カード情報読み込みプログラムＰ２ｃは、ゲームを行う際にプレイヤＰがカード配置パネル２７上にカード１７を載置したときに、赤外線カメラ５により撮像した画像データを「白」「黒」の２値化画像データに変換し、さらに、このカード１７の裏面に印刷されているコードパターン１７０に関する画像データを抽出して、この抽出したデータをＲＡＭ４４に記憶する処理を行うプログラムである。
【００９４】
カード情報（位置・角度・種類）解析処理プログラムＰ２ｄは、上記抽出したコードパターン１７０に関する画像データを解析して、カード配置パネル（透過型スクリーン）２７上に設定されている２次元座標系に対するカード１７の位置、向き、等を検出する手段であって、検出した座標等の値をＲＡＭ４４に記憶する。なお、カード配置パネル２７上に設定されている２次元座標系は、赤外線カメラ５が撮像するカード配置パネル２７の長方形の領域内に設定し、その原点位置も適切な位置に設定する。そして、ＲＡＭ４４に記憶した１フレーム分の画素データについて、カード配置パネル２７上の原点位置がどの画素データ（記憶番地）に該当するかを予め検証し、１フレームの画像データの原点位置を示す記憶番地をプログラム内に記憶しておく。これにより、赤外線カメラ５が撮像した画像データから、カード配置パネル２７の２次元座標に対して、カード１７が載置されている位置の座標と向き検出することができる。
【００９５】
また、本発明においては、カード情報（位置・角度・種類）解析処理プログラムＰ２ｄを所定の時間間隔、例えば、１６ミリ秒ごとに作動させて、プレイヤＰがカード１７を移動させたときに、その移動の検出とその移動量についても求めるようにしている。
【００９６】
カード払出装置制御プログラムＰ２ｅは、メイン制御プログラムＰ１の制御に基づいて、プレイヤＰに対して新たなカード１７をカード払出装置３０から払い出す制御を行うためのプログラムである。
【００９７】
部隊制御プログラム部Ｐ３と計略制御プログラム部Ｐ４は、ゲームの戦闘場面においてプレイヤＰがカード配置パネル２７上に載置したカード１７を、配置パネル２７上を擦りながら移動させて攻撃等の操作を行ったときに、上記したカード１７の移動量、向き等からその戦闘を制御し、さらに、プロジェクタ３を作動して透過型スクリーンから構成されるカード配置パネル２７にこの戦闘画像を投影するための制御を行うプログラムである。
【００９８】
部隊制御プログラム部Ｐ３は、カード１７に記録されている識別コード等のカード情報に基づいてそのカード１７により表される部隊の制御を行うプログラムである。この部隊制御プログラム部Ｐ３は、カード１７の位置に応じてカード種類別に部隊の位置を変更する位置変更処理（カード種類別）プログラムＰ３ａ、カード１７の角度（向き）に応じて部隊のパラメータ（攻撃力、射程距離、防御力等）を変更するパラメータ変更処理（角度対応）プログラムＰ３ｂ、カード１７の角度（縦向き、横向き等）に応じて部隊の種別（槍部隊、弓部隊等）を変更する種別変更処理（角度対応）プログラムＰ３ｃ、プレイヤＰがカード１７をカード配置パネル２７上で移動させるために擦る操作を行ったことを、上記解析処理プログラムＰ２ｄによる位置の変化から検出し、このカード１７により表される部隊が選択されたことを判定するカード選択判定プログラムＰ３ｄ、等のサブプログラムから構成される。
【００９９】
計略制御プログラム部Ｐ４は、カード１７に記録されているカード情報およびアクションボタン３２の操作に応じて計略（火炎により敵にダメージを与える火炎戦略等）の制御を行うプログラムである。この計略制御プログラム部Ｐ４は、上記カード選択判定プログラムＰ３ｄにより選択判定されたカード１７に対応する部隊が計略を使える状態（士気が所定のレベルにたまった場合）になっている場合に、このカード１７の角度に応じて計略の目標を表示してプレイヤＰに選択させる目標選択制御処理プログラムＰ４ａ、計略の効果範囲を判定する効果範囲判定処理プログラムＰ４ｂ、計略を実行して敵側へのダメージの状況を再現する計略実行処理プログラムＰ４ｃ、等のサブプログラムから構成される。
なお、計略実行処理プログラムＰ４ｃには、ゲームを実行した結果の勝敗を判定する勝敗判定手段となるプログラムも含まれている。
【０１００】
画像制御プログラム部Ｐ５は、メイン制御プログラム部Ｐ１、部隊制御プログラムＰ４および計略制御プログラム部Ｐ５等の各プログラムの制御に基づいて、モニタ２８および透過型スクリーン８を構成するカード配置パネル２７に、ゲームの進行に応じて各種の演出画像を出力するためのプログラムから構成される。この画像制御プログラム部Ｐ５は、タイトル／アドバタイズ画面制御プログラムＰ５ａ、準備画面制御プログラムＰ５ｂ、戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｃ、戦闘画面制御プログラムＰ５ｄ、結果発表画面制御プログラムＰ５ｅ、スクリーン投影制御プログラムＰ５ｆ、表示画像生成プログラムＰ５ｇ、等のサブプログラムを備えている。
【０１０１】
タイトル／アドバタイズ画面制御プログラムＰ５ａは、メイン制御プログラムＰ１ａの制御により、ゲームを開始するときに、モニタ２８にゲームのタイトルおよび広告等の表示を行うためのプログラムである。準備画面制御プログラムＰ５ｂは、モード選択画面、カード登録画面、兵法選択画面、対戦相手のマッチングを行う大陸表示画面、戦闘結果画面、戦闘結果に応じた位の昇格・降格画面、討伐画面等の準備画面をモニタ２８に表示するためのプログラムである。
【０１０２】
戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｃは、対戦者紹介画面、カード配置画面等の戦闘準備画面をモニタ２８に表示するためのプログラムである。戦闘画面制御プログラムＰ５ｄは戦場の全体的な演出画像をモニタ２８に表示するためのプログラムであり、結果発表画面制御プログラムＰ５ｅは戦闘結果に応じた経験値取得画面および戦闘結果閲覧画面、プレイヤＰに新規カードの排出を告知（報知）するカード払出画面等をモニタ２８に表示するためのプログラムである。
【０１０３】
スクリーン投影制御プログラムＰ５ｆは、ＲＡＭ４４に記憶されている画像データをプロジェクタ３から投射して、透過型スクリーンを構成するカード配置パネル２７に画像を投影するためのプログラムであって、スクリーン投影制御手段を構成する。カード配置パネル２７に投影する画像は、例えば、プレイヤＰがカード配置パネル２７にカード１７を載置して、戦闘を行うためにプレイヤＰがこのカード１７を、カード配置パネル２７上を擦りながら敵側に移動させて攻撃を仕掛けたときに、メイン制御プログラムＰ１ａの制御に基づいて、カード１７の移動量に基いた戦闘画像、すなわち、仮想３次元空間から構成されるゲームの画像空間内にカード１７等の位置情報を取り入れて、２次元で表現されるカード配置パネル２７に座標変換して戦闘画像を表示する。カード１７の移動と連動させてモニタ２８にも戦闘画面を表示する場合にも、上記した座標変換の処理が必要になる。
【０１０４】
特に、カード１７（部隊）ごとに敵を攻撃する手法が異なるので、プレイヤＰが何れかのカード１７を、カード配置パネル２７上を擦りながら移動させて攻撃するごとに、直ちに、変化に富んだ戦闘場面の画像をカード配置パネル２７上に表示させるようにする。このように、モニタ２８には戦闘に関する統括的な画面やプレイヤＰに対してゲーム進行に関するアドバイス画面を表示し、カード配置パネル２７にはカード１７の移動に伴って刻々と変化する戦闘場面の画像を表示することにより、ゲーム進行の演出効果を一層高くすることができるようになる。
【０１０５】
表示画像生成プログラムＰ５ｇは、上記した仮想３次元空間から構成されるゲームの画像空間内に、カード配置パネル２７の２次元座標で表されるカード１７等の位置情報を取り入れ、さらに、２次元座標系の位置情報に変換された画像情報を生成するためのプログラムである。これにより、カード１７をカード配置パネル２７上を擦りながら移動させると、その移動量、向きを前記したカード情報（位置・角度・種類）解析処理プログラムＰ２ｄにより判定し、移動量に応じて刻々と変化させた戦闘画面をカード配置パネル２７に表示させることが可能になる。例えば、カード１７の位置に合わせて周囲に戦闘画像等を表示する処理、載置したカード１７に向かって表示物体が移動してくる画像を表示する処理が可能になる。この表示画像生成プログラムＰ５ｇの処理内容は、表示画像を生成する手段を構成する。
【０１０６】
この仮想３次元空間から構成されるゲームの画像空間内に、カード配置パネル２７上に載置されたカード１７の位置情報を対応させ、さらに、この仮想３次元空間のゲーム画像を２次元空間の座標に変換する処理は、次のようにして行うことができる。
【０１０７】
（１）まず、前記したように、カード情報（位置・角度・種類）解析処理プログラムＰ２ｄにより、赤外線カメラ５で撮像した画像データに基づいて、カード配置パネル２７上に載置されているカード１７の位置情報と向きを、カード配置パネル２７に設定されている２次元座標系（実空間）の座標値として求める。
【０１０８】
（２）続いて、この実空間である２次元座標系を仮想３次元空間であるゲーム空間座標系に変換する処理を行う。このためには、ゲーム空間座標系のＸＹＺ軸方向の長さと、カード配置パネル系の原点がゲーム空間座標系のどの存在するかを決めておく。そして、この２次元座標系を仮想３次元空間の座標系に変換する処理は、アフィン変換手法等を用いて行うことができる。
【０１０９】
（３）続いて、この仮想３次元空間の座標を透視投影変換することにより、カード１７の位置情報が取り込まれた戦闘画像をカード配置パネル２７に投影することができるようになる。
【０１１０】
音声出力制御プログラム部Ｐ６は、メイン制御プログラム部Ｐ１、部隊制御プログラム部Ｐ３および計略制御プログラム部Ｐ４等の制御に基づいて、スピーカ３０から音声を出力するためのプログラムである。
【０１１１】
上記したプログラムは、Ｃ言語等のプログラム開発言語を用いて開発することができる。そして、Ｃ言語等により開発したソースプログラムを、ＣＰＵ４３で実行できるオブジェクト（機械語）プログラムに翻訳したプログラムが、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、あるいは端末装置２４ａのハードディスク装置等の外部記憶装置に記憶される。また、各種の画像データおよび音声データもこれらのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶する。そして、端末装置２４ａの電源をオンし、例えば、上記したプログラムが記憶されているＣＤ−ＲＯＭまたはＤＶＤ−ＲＯＭを端末装置２４ａの外部読取装置にセットすると、これらのプログラムと、画像および音声デーはＲＡＭ４４に読み込まれて、カードゲームを実行することが可能な状態になる。
【０１１２】
続いて、本発明の実施形態であるカードゲーム装置２１のゲーム方法と上記したプログラムの処理の概要について説明する。なお、プレイヤＰがカードゲーム装置２１で初めてゲームを実行する場合には、スタートセットをゲームセンター等に設置されている自動販売機等を利用して購入する必要がある。スタートセットには、ゲームで使用する各戦闘部隊を率いる武将等のイラストを印刷した複数枚のカード１７と、ＩＣチップを内蔵したＩＣカード２５が１枚含まれている。このＩＣカード２５には、前記したように、戦闘部隊であるカード１７に関する特性データ等が予め記憶されており、また、１ゲームごとの戦闘結果等も記憶されるようになっている。
【０１１３】
まず、端末装置２４ａの電源がオンされると、カードゲーム装置２１の外部記憶装置からＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されている図１２に示す各プログラムと画像データおよび音声データがＲＡＭ４４に読み込まれる。続いて、メイン制御プログラムＰ１ａが立ち上がって、ＲＡＭ４４に記憶する変数の記憶領域を初期化する。以下、ゲーム動作制御プログラムの処理手順の概要を、図１３〜図１４に示すフローチャートに基づいて説明する。
【０１１４】
（ステップＳ１）
ステップＳ１においては、メイン制御プログラムＰ１ａがタイトル／アドバタイズ画面制御プログラムＰ５ａを作動させて、モニタ２８に本カードゲームのタイトル等を表示する処理を行う。これにより、カードゲーム装置２１は、プレイヤＰがゲームを実行するためにコイン投入の待ち状態になる。
【０１１５】
なお、ステップＳ１の処理においては、モニタ２８に本カードゲームのタイトル等を表示する処理を行うが、さらに、メイン制御プログラムＰ１ａはスクリーン投影制御プログラムＰ５ｆを作動させて、透過型スクリーンを構成するカード配置パネル２７にも、初期画面として戦場の風景画面等を投影して演出効果を高めるようにするとよい。
【０１１６】
（ステップＳ２）（ステップＳ３）
プレイヤＰがコインをコイン投入装置２９ａに投入すると、コイン投入装置２９ａ内に設置されているコイン検出センサは投入されたコインを検出し、この検出信号は入出力インタフェース４５を介して端末装置２４ａに入力される。すると、端末装置２４ａの入力信号解析プログラムＰ１ｂはこの入力信号の種類を解析し、コイン投入信号であると判定すると、ゲーム実施認可プログラムＰ１ｄを作動させる。
【０１１７】
ゲーム実施認可プログラムＰ１ｄは、プレイヤＰがコイン投入装置２９ａに投入したコイン数（個数）をカウントして投入コイン数としてＲＡＭ４４に設定した記憶領域に記憶する処理と、この投入コイン数をＲＡＭ４４に設定したコイン貯留個数を把握する領域に加算する処理と、ステップＳ３により、コイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金（クレジット）を満たしているか否かを判定する処理、すなわち、１ゲームの実行を許可（認可）する処理を行う。そして、この判定により、コイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金を満たしている場合には、１ゲームの実行を許可して次のステップＳ４に進む。一方、投入されたコイン個数がクレジットを満たしていない場合には、ステップＳ２に戻る。
【０１１８】
なお、本発明においては、プレイヤＰが最初の１ゲームを行うときのゲーム料金は通常料金、例えば、コイン３個とする処理を行う。
また、本ゲーム装置においては、プレイヤＰがゲームを実行した結果、「勝利」を獲得して次の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦すると、この「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金はコイン２個に割引きした料金に設定するようにしている。そして、プレイヤＰがこの１回目の「連勝ボーナスゲーム」に「勝利」し、さらに２回目の「連勝ボーナスゲーム」に挑戦すると、このゲームのゲーム料金はコイン１個に設定する処理を行うようにしている。このように、プレイヤＰがゲームを実行して「勝利」を連続して獲得（連勝）すると、この連勝回数が予め設定した所定の回数に達すまで、「勝利」した次の１ゲームの料金をこの連勝回数を考慮した割引料金に設定するようにしている。また、プレイヤＰが１ゲームを実行して「敗戦」した場合、次のゲームのゲーム料金は上記した通常料金が適用される。従って、ステップＳ３の処理においては、ゲーム料金は初回のゲームであるため通常料金を適用する処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ４）
コイン貯留個数が１ゲームのゲーム料金を満たしているので、ゲーム実施認可プログラムＰ１ｄはＲＡＭ４４に記憶しているコイン貯留個数から今から実行するゲームのクレジットであるコイン数を減算し、減算して得たコイン貯留個数をＲＡＭ４４に記憶する更新処理を行う。この処理は、プレイヤＰが通常料金に対して余分なコインを投入したときに、余ったコインを次のゲームのゲーム料金として引き当てるために行う処理である。
【０１２０】
（ステップＳ５）
続いて、プレイヤＰは、ＩＣカード２５をＩＣカードリードライト装置２９に挿入する操作を行う。ＩＣカード２５の挿入信号が入力されると、メイン制御プログラムＰ１ａはＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａを作動させて、ＩＣカード２５に記憶されている情報をＲＡＭ４４に記憶する処理を行う。次に、モニタ２８にゲームのモード選択画面を表示して、プレイヤＰに今から実行するゲームのモードを選択させる処理を行う。このゲームのモード選択とは、他の端末装置２４ｂ等を操作する他のプレイヤを対戦相手とした対戦ゲームを行うか、あるいはプレイヤＰが一人で自分が着席した端末装置２４ａ（コンピュータ）を対戦相手としてゲームを行うかの選択を示す。そして、メイン制御プログラムＰ１ａは、選択されたモードに対応したプログラム処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ６）
ステップＳ６においては、プレイヤＰは、戦闘ゲームを開始するために、カード配置パネル２７にカード１７を載置する操作を行う。カード１７がカード配置パネル２７上に載置されると、メイン制御プログラムＰ１ａは、カード情報読み込みプログラムＰ２ｃを作動させて、このカード１７の裏面に記録（印刷）されているコードパターン１７０に関するデータを赤外線カメラ５により撮像し、この撮像したデータをＲＡＭ４４に記憶する。そして、カード情報読み込みプログラムＰ２ｃは、ＲＡＭ４４にこの読み込んだコードパターン１７０に関する「白黒」の濃淡等の画像解析を行って、カード１７の裏面に印刷されている識別コード等を判定する処理を行う。この識別コードは、前記したようにカード１７ごとに予め設定されている部隊の種別を表すデータである。
【０１２２】
（ステップＳ７）（ステップＳ８）
ステップＳ７においては、メイン制御プログラムＰ１ａが準備画面制御プログラムＰ５ｂを作動させて、プレイヤＰに戦闘に使用する兵法を選択させる画面をモニタ２８に表示させ、プレイヤＰが選択した兵法をＲＡＭ４４に記憶する処理を行う。続いて、ステップＳ８においては、準備画面制御プログラムＰ５ｂによりゲームで戦闘を行う戦闘大陸の戦闘エリアを所定時間モニタ２８に表示する処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ９）
ステップＳ９においては、戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｃにより、プレイヤＰが対戦する武将等の紹介画面をモニタ２８に表示する処理を行う。このとき、プレイヤＰが対戦する対戦者が他の端末装置２４ｂ等を操作するプレイヤである場合には、この端末装置２４ｂのカード配置パネル２７に載置されたカード１７に関する情報がプレイヤＰの端末装置２４ａに伝送され、モニタ２８に表示される。また、プレイヤＰが端末装置２４ａを対戦相手とした場合には、メイン制御プログラムＰ１ａによりＲＡＭ４４に記憶している武将を選択して、プレイヤＰが戦闘する戦闘相手とする処理を行う。
続いて、戦闘準備画面制御プログラムＰ５ｃは、プレイヤＰが戦闘に使用するカード１７をカード配置パネル２７に配置したカード配置画面をモニタ２８に表示する処理を行う。
【０１２４】
図１５は、上記したカード配置画面の例を示す。図１５において、手前（画面下部）が自分（プレイヤＰ）側の城、正面奥（画面上部）を敵側の城とした画像の中に、配置したカード１７の位置に対応して、部隊の輪郭像８１とそのアイコン、名称、特性値等を含むキャプション８２が表示されるようになっている。図１５においては、プレイヤＰはカード配置パネル２７に５枚のカード１７を載置したことを示している。
【０１２５】
（ステップＳ１０）
続いて、プレイヤＰがカード配置パネル２７に載置したカード１７を、カード配置パネル２７上を擦りながら移動させると戦闘が開始し、戦闘画面制御プログラムＰ５ｄは、スクリーン投影制御プログラムＰ５ｆを作動させて、図１６に示すような戦闘画面をカード配置パネル２７に投影させる。
【０１２６】
図１６に示すメイン画面８３には、カード１７に対応する部隊を示すキャプション８２と、当該部隊の兵士の画像を含む戦闘状況をズームインした画像が表示される。また、サブ画面８４には、戦闘エリア全域における各カード（部隊）１７の配置が表示されるようになっている。なお、戦闘画面の表示に際しては、音声出力制御プログラム部Ｐ６により、ステージごとに戦闘の雰囲気を伝える音声、効果音がスピーカ５０から出力される。また、戦闘に際しては、部隊制御プログラム部Ｐ３および計略制御プログラム部Ｐ４の各プログラムの制御に従って、各カード１７を、カード配置パネル２７上を擦りながら移動させるごとに敵側部隊との戦闘が行われ、カード配置パネル２７上に投影する戦闘画面も逐次変化させる。これにより、プレイヤＰは、カード配置パネル２７に投影された臨場感の高い戦闘画面内でカード１７を移動させながらゲームを進行させることができる。
【０１２７】
プレイヤＰが対戦する対戦者が他の端末装置２４ｂ等を操作するプレイヤである場合、プレイヤがカード１７をカード配置パネル２７上を擦りながら移動させると、その移動等に関するデータは相手側の端末装置に伝送されて戦闘画面としてカード配置パネル２７に表示される。
【０１２８】
前記したように、カード配置パネル２７を構成する可視光拡散シート部材１２の表面には平坦な上面、あるいは球状をなす微細な凹凸１２ａが形成されている。このため、このカード１７をカード配置パネル２７上に載置して可視光拡散シート部材１２上を擦りながら移動させるとき、あるいは、可視光拡散シート部材１２上からカード１７を取除く操作を行うときに、この微細な凹凸１２ａにより、これらの操作を円滑に行うことができるようになる。さらに、この微細な凹凸１２ａは、部屋の照明等による外光を拡散させる作用を行うので、カード配置パネル２７に投影される画像を鮮明にする効果を発揮する。
【０１２９】
（ステップＳ１１）
上記ステップＳ１０によるカード１７を使用した戦闘ゲームについて、計略実行処理プログラムＰ４ｃにより、ゲームの勝敗の判定と、この勝敗の判定を含む戦闘結果に関するデータをＲＡＭ４４に記憶する処理を行う。このゲームの勝敗の判定は、例えば、次のようにして行うことができる。
【０１３０】
すなわち、戦闘を開始するときに、プレイヤＰおよび対戦者にヒットポイント、例えば１００点が与えられ、このヒットポイントの値がゲーム画面に表示される。そして、カード１７を移動させながら相手側（城）に攻め込んで対戦者の部隊にダメージを与えると所定のルールにより対戦者のヒットポイントが減少していく。このようにして、ヒットポイントが「０」になったプレイヤが「敗戦」になる。また、同時にヒットポイントが「０」になると、プレイヤＰとその対戦者とも「敗戦」と判定する。さらに、戦闘開始後、タイムカウントしてタイムオーバになった場合には、ヒットポイントの値が大きいプレイヤが「勝利」と判定し、同じ値（引き分け）の場合は両プレイヤが「敗戦」と判定する。
【０１３１】
また、ステップＳ１１の処理においては、プレイヤＰがゲームを実行した回数をカウントする手段としてＲＡＭ４４に設定した領域（以下、ゲーム実行回数フラグという）を「＋１」する処理を行う。
【０１３２】
さらに、当該ゲームにおいて、プレイヤＰが「勝利」を獲得したと計略実行処理プログラムＰ４ｃが判定した場合には、この「勝利」の連勝回数をカウントする手段として、ＲＡＭ４４に設定した領域（以下、連勝回数フラグという）を「＋１」する処理を行う。さらに、１ゲームごとのゲーム結果である勝敗の種別を記憶する手段としてＲＡＭ４４に設定した領域（以下、勝敗フラグという）にこの勝敗結果を記憶する処理を行う。例えば、「勝利」した場合には勝敗フラグに「２」を、敗戦の場合には「１」を記憶する。
【０１３３】
（ステップＳ１２）（ステップＳ２１）
ステップＳ１２においては、メイン制御プログラムＰ１ａにより、ＲＡＭ４４に記憶している連勝回数を示す連勝回数フラグの値が予め設定している上限値Ｖ、例えば、上限値Ｖは「３」に達したか否かを判定する。この連勝回数の値が上限値Ｖに達したということは、このプレイヤＰは大陸の全領域を討伐（征服）したこと、すなわち、ゲームを完全にクリアしたことを示す。そして、連勝回数がＶ回を達成した場合には、ステップＳ２１に進んで、準備画面制御プログラムＰ５ｂにより、討伐成功の演出画面をモニタ２８に所定の時間表示し、続いてステップＳ２２に進むようにする。
【０１３４】
（ステップＳ１３）
ステップＳ１３においては、メイン制御プログラムＰ１ａにより、プレイヤＰが今回実行したゲームの勝敗結果を判定して、「勝利」の場合は次のステップＳ１４に、「敗戦」の場合にはステップＳ２２（図１４に示す）に進む処理を行う。なお、プレイヤＰが今回実行したゲームの勝敗結果は、ステップＳ１１によりＲＡＭ４４に記憶した勝敗フラグの記憶内容を判定することにより可能である。
【０１３５】
（ステップＳ１４）
ステップＳ１３により、プレイヤＰは今回のゲームで「勝利」を獲得したと判定したので、ステップＳ１４ではその勝利獲得の演出画像の表示と、このプレイヤＰに対して次のゲーム（連勝ボーナスゲーム）に挑戦するか否かの問合せ画面をモニタ２８に表示する処理を行う。
【０１３６】
なお、この「連勝ボーナスゲーム」とは、前記のように、プレイヤＰが「勝利」を獲得して次のゲームに挑戦する場合には、この次のゲームのゲーム料金は通常料金に対して割引料金に設定されることを示す。さらに、「連勝ボーナスゲーム」はその戦闘エリア（領域）も異なる領域で戦闘するゲーム画面を表示し、かつ、勝利を獲得するための難易度に差を設けるようにしてもよい。この勝利獲得の演出画像の表示は、メイン制御プログラムＰ１ａが準備画面制御プログラムＰ５ｂを作動させて、例えば、敵城の破壊画像を所定時間表示させるようにする。
【０１３７】
続いて、ステップＳ１４においては、準備画面制御プログラムＰ５ｂにより、図１７に示すように、プレイヤＰに連勝ボーナスゲーム挑戦の権利を獲得したことを報知すると共に、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するか否かを問合せる画面をモニタ２８に表示する。
この報知は音声と共にプレイヤＰに知らせるようにしてもよい。
【０１３８】
なお、図１７に示す画面を表示するときには、メイン制御プログラムＰ１ａの制御により、プレイヤＰが「勝利」を獲得して次の「連勝ボーナスゲーム」への挑戦が何戦目に該当するか、およびこのゲーム料金（コイン数）を表示する。図１７に示す例では、１回「勝利」を獲得して２戦目（１回目の連勝ボーナスゲーム）に挑戦する状態であることを示し、さらにこのゲーム料金は、コイン２個（２COINS）を必要とすることを表示している。この「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのゲーム料金は、前記したように、プレイヤＰが「勝利」を獲得した連勝回数を考慮した割引料金に設定するようにしている。
【０１３９】
この割引料金の設定は、ゲーム料金設定プログラムＰ１ｃにより下記の処理手順により行うことができる。すなわち、ゲーム料金設定プログラムＰ１ｃ内に、「勝利」の連勝回数Ｒ（Ｒ＝０、１、２、・・・、（Ｖ−１））ごとに、「勝利」を獲得した次のゲームである「連勝ボーナスゲーム」のゲーム料金、すなわち、次の１ゲームを実行するときに必要なコイン数（クレジット）を定数値として予め登録しておく。そして、ゲーム料金設定プログラムＰ１ｃは、ＲＡＭ２４に記憶している現在の連勝回数フラグの値を参照することにより、次に実行する「連勝ボーナスゲーム」の「勝利」の連勝回数に応じて割引されたゲーム料金を求める処理を行うことができる。
【０１４０】
（ステップＳ１５）（ステップＳ１６）
ステップＳ１５では、メイン制御プログラムＰ１ａはタイマー２９ｂをスタートさせて、経過時間のカウントを開始する。ステップＳ１６では、プレイヤＰが「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するために、ステップＳ１４で設定したゲーム料金となるコインの投入と、ゲーム料金として必要なコインが投入された後にプレイヤＰがスタートボタンを押圧するまでの時間がタイムアップするか否かを判定する。すなわち、プレイヤＰが１クレジットに相当するコインの投入と、「連勝ボーナスゲーム」挑戦への選択を決定するスタートボタンを押圧するまでの時間をカウントする処理を行う。この時間をカウントする値は、例えば、１０秒に設定する。そして、タイムアップになると、勝敗フラグに、例えば、「９」を書き込んでステップＳ２２に進む。勝敗フラグに「９」を書き込むことは、プレイヤＰは「連勝ボーナスゲーム」への挑戦を選択しなかったこと（不挑戦）を示す。
【０１４１】
（ステップＳ１７）（ステップＳ１８）
ステップＳ１７では、ゲーム実施認可プログラムＰ１ｄにより、前記ステップＳ２と同様に、プレイヤＰがコイン投入装置２９ａに投入したコイン個数をカウントする処理を行う。続いて、ステップＳ１８では、前記したステップＳ３の処理と同様な処理により、プレイヤＰが投入したコイン個数が「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達したか否かを判定する処理を行う。そして、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達していないときには、ステップＳ１６に戻る。
【０１４２】
（ステップＳ１９）
ステップＳ１８によりプレイヤＰが投入したコイン個数が「連勝ボーナスゲーム」に挑戦するためのクレジットに達しと判定したので、メイン制御プログラムＰ１ａは、「連勝ボーナスゲーム」挑戦への選択を決定するスタート（挑戦）ボタンを押圧するまでステップＳ１６に戻る処理を繰り返すように制御する。スタートボタンを押圧した信号が入力されると、ステップＳ２０に進む。
【０１４３】
（ステップＳ２０）
ステップＳ２０においては、プレイヤＰは、「連勝ボーナスゲーム」に挑戦することを選択したので、次の「連勝ボーナスゲーム」で戦闘するエリアの更新処理を行って、ステップＳ８に進んで、「連勝ボーナスゲーム」を実行することになる。
【０１４４】
（ステップＳ２２）
図１４に示すステップＳ２２においては、結果発表画面制御プログラムＰ５ｅにより、今回実行したゲームの戦績をモニタ２８に表示する。続いて、メイン制御プログラムＰ１ａがＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａを作動させて、ステップＳ１１でＲＡＭ４４に記憶している今回のゲームの戦闘結果、および今回のゲームの前に「連勝ボーナスゲーム」の実行があれば、その戦闘結果に関するデータ（経験値）もＩＣカード２５に書き込む処理を行う。これにより、プレイヤＰが次回にゲームを実行するときに、このＩＣカード５に記憶されたデータを読み取ることによりゲームに必要なデータを得ることができるようになる。
【０１４５】
（ステップＳ２３）
ステップＳ２３においては、メイン制御プログラムＰ１ａがカード払出装置制御プログラムＰ２ｅを作動させて、カード払出装置３０から新たなカード１７を払い出す処理を行う。この新たなカード１７は、プレイヤＰが次のゲームを実行するときに使用することができるカードとしてプレイヤＰに提供されるものである。本発明の実施形態であるカードゲーム装置２１は、１ゲームにつき１枚の新たなカード１７をプレイヤＰに払出す処理を行うが、この新たなカード１７はプレイヤＰが実行したゲームの実行回数を考慮してまとめて払出すように制御している。
【０１４６】
（ステップＳ２４）
ステップＳ２４においては、前記したＲＡＭ４４に設定したゲーム実行回数フラグ、連勝回数フラグおよび勝敗フラグに「０」を記憶するクリア処理を行う。
【０１４７】
（ステップＳ２５）（ステップＳ２６）
ステップＳ２５においては、メイン制御プログラムＰ１ａはプレイヤＰが引き続いてゲームを行うか（コンティニュー）否かを問合せる画面をモニタ２８に表示させる処理を行う。そして、プレイヤＰがセレクトボタン３１を操作して継続してゲームを行うことを選択した場合には、上記したステップＳ２の処理に戻るように制御する。
【０１４８】
また、プレイヤＰが継続してゲームを行わないことを選択した場合には、次のステップＳ２６に進んで、ゲームオーバ（終了）の処理、例えば、メイン制御プログラムＰ１ａはＩＣカードリードライトプログラムＰ２ａを作動させて、ＩＣカードリードライト装置２９に挿入されているＩＣカード２５を排出する処理と、ゲーム終了の画面をモニタ２８に表示する処理を行う。このステップＳ２５の処理が終了すると、プレイヤＰの今回のゲームは終了する。なお、プレイヤＰのＩＣカード２５と購入時のカード１７および新たに取得したカード１７は、次回にゲームを実行するときに使用することができる。
【０１４９】
上記した本発明のゲーム装置の実施形態は、戦乱バトルゲームに適用した場合について説明したが、本発明はサッカーゲーム等のスポーツを対象としたカードゲームにも適用することができる。
また、本発明は、複数人でプレイした結果、カード等のプレイアイテムがゲームの結果に関わらず払出されるようなゲームにも適用することができる。さらに、ゲーム実行の結果の「勝利」と「敗戦」については、プレイヤ同士の対戦における場合と、プレイヤ同士が協力してコンピュータ（ＣＰＵ）と対戦する場合の両方のゲームモードにも適用することができる。
【０１５０】
さらに、本発明のゲーム装置は、コード情報を印刷したシール等を人形などの造形物（フィギュア）のついた台の裏面に貼り付けてゲームを進行させるようなゲームにも適用することができる。このような造形物を使用したゲームにおいては、図５に示すカード払出装置３０に替えてこの造形物を払出す装置を設置するようにする。
【０１５１】
なお、本発明における透過型スクリーンを用いたゲーム装置は、上記したテーブル型投影撮像装置の他にも適用が可能である。例えば、図１に示すテーブル型投影撮像装置を、９０度、もしくは約９０度回転させて、透過型スクリーン８を垂直方向に配置した筐体とすることもできる。そして、この筐体内にプロジェクタ３とミラー７と、透過型スクリーン８の略全域をカバーする画角でこのスクリーン８に投影された赤外光を撮像する赤外線撮像装置５または透過型スクリーン８の略全域から検出した赤外光の座標位置を出力する赤外光検出手段を配置する。
【０１５２】
上記のように、透過型スクリーン８を垂直方向に配置したゲーム装置においては、ポインティングデバイス等の先端部に設けられた赤外光発光手段によりこの筐体の外部から透過型スクリーン８を透過して投射された赤外光を、筐体内に配置した上記赤外線撮像装置５または赤外光検出手段で検出すると、透過型スクリーン８にこの赤外光が当った位置の透過型スクリーン８上の座標を検出することができるようになる。
【０１５３】
上記したようなゲーム装置においても、本発明を構成する透過型スクリーンは、カーボンを含まないインクであって、シアン、マゼンダ、イエローのインクを用いた可視光を主に吸収する吸収層を設けているので、周囲の可視光をある程度吸収してプロジェクタからの投射映像の黒の再現を忠実に行うと共に、赤外光は透過して赤外線撮像装置５または赤外光検出手段に赤外光を正確に受光させることができるようになる。また、これまでに記載したゲーム装置において、スクリーンからの投影または撮影（検出）距離を一直線で充分に設けることができる場合には、ミラーを用いなくともよい。
【符号の説明】
【０１５４】
１  テーブル型投影撮像装置
２  筐体
３  プロジェクタ
４  フィルタ
５  赤外線カメラ
６  赤外光発光装置
７  ミラー
８  透過型スクリーン
１１  可視光吸収層
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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