(57)【要約】【課題】特賞への当選にともなって実際に払い出された賞球数を正確に計数すること。【解決手段】ぱちんこ遊技機から、ぱちんこ遊技機における賞球の払い出しが不可能であることを示す第１の信号（満タンエラー信号）と、ぱちんこ遊技機において特賞期間中の大入賞口への入賞に応じて賞球を払い出す大当たり遊技状態であるか否かを示す第２の信号（遊技状態信号）と、ぱちんこ遊技機において賞球が所定数払い出されるごとに出力される第３の信号（賞球個数信号）と、を受信部５０１によって受信する。計数部５０３は、受信された第２の信号および第３の信号に基づいて特賞期間中に払い出された賞球数を計数するとともに、受信された第２の信号および第１の信号に基づいて特賞期間中の賞球の払い出しが不可能になったと判断される場合、当該第１の信号の受信終了後に受信した一連の第３の信号に基づいて大当たり遊技に際して払い出された賞球数を計数する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機から、前記遊技機における賞球の払い出しが不可能であることを示す第１の信号と、前記遊技機において特賞期間中の大入賞口への遊技球の入球に応じて賞球を払い出す大当たり遊技状態であるか否かを示す第２の信号と、前記遊技機において賞球が所定数払い出されるごとに出力される第３の信号と、を受信する受信手段と、
前記受信手段によって受信された第２の信号および第３の信号に基づいて前記特賞期間中に払い出された賞球数を計数する計数手段と、
を備え、
前記計数手段は、前記受信手段によって受信された第２の信号および第１の信号に基づいて前記特賞期間中の賞球の払い出しが不可能になったと判断される場合、当該第１の信号の受信終了後に受信した一連の前記第３の信号に基づいて前記大当たり遊技状態に払い出された賞球数を計数することを特徴とする遊技情報管理装置。
【請求項２】
前記計数手段は、前記受信手段によって受信された第２の信号および第１の信号に基づいて前記特賞期間の開始後に賞球の払い出しが不可能になったと判断される場合、当該第１の信号の受信終了後に受信した一連の前記第３の信号に基づいて計数される賞球数を直前の前記特賞期間中に払い出された賞球数に累積して計数することを特徴とする請求項１に記載の遊技情報管理装置。
【請求項３】
前記計数手段は、前記受信手段によって受信された第２の信号および第１の信号に基づいて前記特賞期間の開始前に賞球の払い出しが不可能になったと判断される場合、当該第１の信号の受信終了後に受信した一連の前記第３の信号に基づいて計数される賞球数を直前の前記特賞期間中に払い出された賞球数として計数することを特徴とする請求項１に記載の遊技情報管理装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一つに記載の遊技情報管理装置と、
前記遊技情報管理装置に接続され、当該遊技情報管理装置に対して遊技情報を出力する遊技機と、
を備えたことを特徴とする遊技情報管理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機の遊技状態を管理する遊技情報管理装置および遊技情報管理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ぱちんこ遊技機などの遊技機は、遊技球が特定の入賞口に入賞した場合（始動入賞時）に大当たり判定用の数値を取得し、取得した数値があらかじめ定められた大当たり値に当選すると大当たり遊技状態（特賞）となる。大当たり遊技状態中すなわち特賞期間中は、所定のタイミングで所定時間アタッカーを開放し、開放中にアタッカーに入賞した遊技球数に応じた賞球を払い出す。
【０００３】
各遊技機は、当該各遊技機の遊技情報を収集するホールコンピュータ（遊技情報収集装置）に接続されており、所定数の賞球を払い出すごとにホールコンピュータに対して所定の払い出し信号を出力する。ホールコンピュータは、遊技機から出力された払い出し信号に基づいて、特賞期間中に払い出された賞球数を計数している。
【０００４】
このような遊技機は、賞球払出装置に対して遊技媒体が供給されなかったり遊技媒体が詰まったりするなどのエラーが特賞期間中に発生すると賞球の払い出しを停止し、当該エラーが解除されたときに賞球の払い出しを再開する。このため、大量の賞球が払い出される特賞期間中に上記のエラーが発生した場合には、特賞期間終了後に当該特賞期間中に払い出されるべき賞球が払い出されることがある。
【０００５】
このような場合、特賞となった時点で設定された特賞期間が過ぎた後に、本来は特賞期間中に払い出されるべき賞球が払い出されることになるため、ホールコンピュータにおいては、特賞にともなって払い出された賞球数を正確に計数することができない。
【０００６】
このため、従来、たとえば特賞情報の受信中において払出不能情報または球切れ情報を受信した場合に、特賞期間中における払出不能期間である特賞中払出不能期間に基づいて付加期間を特定し、特賞期間が終了してから付加期間において収集された遊技情報を、特賞期間中において発生した遊技情報として記憶・管理するようにした技術があった（たとえば、下記特許文献１を参照。）。
【０００７】
また、従来、たとえば賞球払出エラーの発生の有無にかかわらず各入賞口への遊技球の入賞を検出する度に払い出すべき賞球の個数情報を遅滞なくホールコンピュータに出力するとともに、賞球払出エラーが発生している期間に限り、払い出すべき賞球の個数の累積値を演算、記憶し、賞球払出エラーが解消されたとき、賞球払出装置に対して累積値分の賞球の払出を指令するようにした技術があった（たとえば、下記特許文献２を参照。）。
【０００８】
また、従来、たとえばぱちんこ機からホールコンピュータへ出力される賞球の払出個数情報を、主制御基板から払出制御基板へ賞球コマンドを送信するタイミングでホールコンピュータへ出力するようにした技術があった（たとえば、下記特許文献３を参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２００４−１７４０２１号公報
【特許文献２】特開２００６−２９６５７０号公報
【特許文献３】特開２００３−１４４７１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、上述した特許文献１に記載された従来の技術では、特賞が発生したことを示す特賞情報と特賞中払出不能期間とに基づいて付加期間を特定しているが、特定した付加期間における払い出し状況を管理することができないため、特賞への当選にともなって実際に払い出された賞球数を正確に計数することができないという問題があった。また、上述した特許文献２、３に記載された従来の技術では、実際に払い出された賞球数を計数していないため、特賞への当選にともなって実際に払い出された賞球数を正確に計数することができないという問題があった。
【００１１】
この発明は、上述した従来技術による問題点を解消するため、特賞への当選にともなって実際に払い出された賞球数を正確に計数することができる遊技情報管理装置および遊技情報管理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。この発明にかかる遊技情報管理装置（３０１）は、遊技機（１００）から、前記遊技機（１００）における賞球の払い出しが不可能であることを示す第１の信号と、前記遊技機（１００）において特賞期間中の大入賞口への遊技球の入球に応じて賞球を払い出す大当たり遊技状態であるか否かを示す第２の信号と、前記遊技機（１００）において賞球が所定数払い出されるごとに出力される第３の信号と、を受信する受信手段（５０１）と、前記受信手段（５０１）によって受信された第２の信号および第３の信号に基づいて前記特賞期間中に払い出された賞球数を計数する計数手段（５０３）と、を備え、前記計数手段（５０３）が、前記受信手段（５０１）によって受信された第２の信号および第１の信号に基づいて前記特賞期間中の賞球の払い出しが不可能になったと判断される場合、当該第１の信号の受信終了後に受信した一連の前記第３の信号に基づいて大当たり遊技に際して払い出された賞球数を計数することを特徴とする。
【００１３】
また、この発明にかかる遊技情報管理装置（３０１）は、上記の発明において、前記計数手段（５０３）が、前記受信手段（５０１）によって受信された第２の信号および第１の信号に基づいて前記特賞期間の開始後に賞球の払い出しが不可能になったと判断される場合、当該第１の信号の受信終了後に受信した一連の前記第３の信号に基づいて計数される賞球数を直前の大当たり遊技に際して払い出された賞球数に累積して計数することを特徴とする。
【００１４】
また、この発明にかかる遊技情報管理装置（３０１）は、上記の発明において、前記計数手段（５０３）が、前記受信手段（５０１）によって受信された第２の信号および第１の信号に基づいて前記特賞期間の開始前に賞球の払い出しが不可能になったと判断される場合、当該第１の信号の受信終了後に受信した一連の前記第３の信号に基づいて計数される賞球数を直前の大当たり遊技に際して払い出された賞球数として計数することを特徴とする。
【００１５】
また、この発明にかかる遊技情報管理システムは、上記の遊技情報管理装置（３０１）と、前記遊技情報管理装置（３０１）に接続され、当該遊技情報管理装置（３０１）に対して遊技情報を出力する遊技機（１００）と、を備えたことを特徴とする。
【００１６】
この発明によれば、特賞期間中の大入賞口への遊技球の入球に応じた賞球を、当該特賞期間中に払い出すことができなかった場合にも、賞球の払い出しが可能になった直後にまとめて払い出された賞球を直前の大当たり遊技に際して払い出された賞球として計数することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明にかかる遊技情報管理装置および遊技情報管理システムによれば、特賞への当選にともなって実際に払い出された賞球数を正確に計数することができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】この発明にかかる実施の形態の遊技情報管理システムを示す説明図である。
【図４】ホールコンピュータのハードウエア構成を示すブロック図である。
【図５】ホールコンピュータの機能的構成を示すブロック図である。
【図６】ホールコンピュータの処理手順を示すフローチャート（その１）である。
【図７】ホールコンピュータの処理手順を示すフローチャート（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技情報管理装置および遊技情報管理システムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２０】
（実施の形態）
以下に添付図面を参照して、この発明にかかる遊技情報管理装置および遊技情報管理システムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００２１】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、この実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２９２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００２２】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００２３】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６とが配設されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。なお、第１始動口１０５に複数の遊技球が入賞した保留球状態において、第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、第１始動口１０５への入賞による保留球よりも優先して、第２始動口１０６への入賞による保留球の図柄変動がおこなわれるようになっている。
【００２４】
第２始動口１０６の近傍には、電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞しにくくさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞しやすくさせる開状態（開口された状態）とをとる。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２５】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の左側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開口する。ゲート１０８は、画像表示部１０４の左側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。
【００２６】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり遊技状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２７】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（たとえば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２８】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２９】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。
【００３０】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３としては７セグメントディスプレイが用いられる。
【００３１】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。保留球は、特別図柄または普通図柄の変動中に入賞した遊技球を保留状態として保持したものである。保留球表示部１１４としては、たとえばＬＥＤが用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数をあらわす。なお、保留球の告知は、画像表示部１０４からの表示によってもおこなわれる。
【００３２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更可能になっている。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００３３】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００３４】
枠部材１１５において、演出ボタン１１９の下側には、払出部（図２における符号２９１を参照）から払い出される遊技球を貯留するための上皿１３０が設けられている。上記の発射部は、上皿１３０に貯留されている遊技球を発射させる。また、枠部材１１５において、上皿１３０の近傍には、上皿１３０に貯留されている遊技球を外部に排出する操作を受け付ける排出ボタン１３１が設けられている。排出ボタン１３１が操作された場合、上皿１３０に貯留されている遊技球は、所定の経路を経由して遊技機の外部に排出される。
【００３５】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３６】
また、図示を省略するが、遊技領域１０３内の所定位置（たとえば画像表示部１０４の周囲）には演出用の役物（以下「演出役物」という。図２中符号２６５参照）が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータに接続されており、ソレノイドやモータの駆動によって駆動される。
【００３７】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
つぎに、図２を用いて、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、ぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３８】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３９】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選、遊技状態の設定などをおこない、遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００４０】
ＣＰＵ２１１は、あらかじめＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行にともなう基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、普通図柄抽選プログラム、電動チューリップ制御プログラム、大当たり抽選プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００４１】
普通図柄抽選プログラムは、ゲート１０８への遊技球の通過を検出すると、電動チューリップ１０７を、当たり（開放）、または、ハズレ（閉状態を保持）とする図柄の抽選をおこなうプログラムである。電動チューリップ制御プログラムは、通常時では電動チューリップ１０７を閉状態としておく一方、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、所定期間、電動チューリップ１０７を開放状態にするプログラムである。
【００４２】
大当たり抽選プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されることにより、大当たり抽選や、特別図柄の変動パターン抽選などをおこない、抽選結果をコマンドとして演出制御部２０２に送信するプログラムである。
【００４３】
大当たりには、長当たりと短当たりとがある。長当たりは、１ラウンドごとの大入賞口１０９の開放時間を長くして（たとえば３０秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。短当たりは、１ラウンドごとの大入賞口１０９の開放時間を短くして（たとえば０．０５秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、出玉の少ない大当たりである。
【００４４】
この実施の形態においては、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである長当たりに当選し、１ラウンドごとの大入賞口１０９の開放時間を長くして（たとえば３０秒）、所定ラウンド数（たとえば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる遊技状態を大当たり遊技状態とし、大当たり遊技状態となる期間を特賞期間として説明する。すなわち大当たり遊技状態においては、特賞期間中の大入賞口１０９への遊技球の入球に応じて賞球が払い出される。
【００４５】
なお、大当たり抽選においては小当たりの抽選もおこなわれる。小当たりは、０．０５秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする出玉の少ない当たりである。また、大当たりが終了すると、大当たりの種類に応じて、大当たりが発生しやすい高確率遊技状態、または大当たりが発生しにくい低確率遊技状態のいずれか一方の遊技状態が設定される。小当たりが終了すると、大当たりの発生前と同じ遊技状態に設定される。
【００４６】
また、長当たりおよび短当たりには、それぞれ、大当たりの種類に応じて大当たり後に電チューサポートが付加される。電チューサポートは、普通図柄抽選における当選確率が高く設定されるとともに、普通図柄の変動時間が短く設定され、さらに、当選時における電動チューリップ１０７の開放時間が長く設定される機能である。
【００４７】
大当たりの種類について、具体例を挙げると、確変長当たり、確変短当たり（突確大当たり）、通常長当たり、通常短当たり（突時大当たり）、潜確大当たりがある。確変長当たり、および確変短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技をともなう高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。通常長当たり、および通常短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技をともなう低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確大当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技をともなわない高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり前の遊技に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４８】
大入賞口制御プログラムは、大当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、たとえば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、高確率遊技状態または低確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。
【００４９】
主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００５０】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００５１】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどが用いられる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００５２】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００５３】
主制御部２０１は、大当たり抽選、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。たとえば、主制御部２０１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第１大当たり抽選）をおこなって、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第１大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図１を停止表示させる。
【００５４】
同様に、主制御部２０１は、第２始動口１０６に入賞した遊技球に対する大当たり抽選（第２大当たり抽選）をおこなって、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２を変動／停止表示させる。また、主制御部２０１は、普通図柄抽選をおこなって、普通図柄表示部１１３の普通図柄を変動／停止表示させる。
【００５５】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３に接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。たとえば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対して、変動開始コマンド、変動停止コマンドなどのコマンドを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対して、賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。賞球コマンドは、具体的には、たとえば特賞期間中に大入賞口１０９に入賞があるごとに出力される。
【００５６】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有
する。ここで、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００５７】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５８】
ＣＰＵ２４１は、あらかじめＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容を決定する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５９】
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出制御部２０２全体を統括するように機能する。たとえば、ＲＯＭ２４２には、演出制御プログラムが記憶されている。
【００６０】
演出制御プログラムは、所定の当たり演出（潜確大当たり演出／小当たり演出、突確大当たり演出／突時大当たり演出）時に、つぎの長当たり演出時に再生表示させる一の章の予告ダイジェストを表示させた後、再生表示させた予告ダイジェストの正規版をつぎの長当たり時に再生表示させるか否かを遊技者に選択させるプログラムである。
【００６１】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００６２】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されており、遊技者から演出ボタン１１９が操作（押下）された旨を示すコマンドが入力される。また、図２において図示は省略するが、演出統括部２０２ａには、十字キー１２０が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応するデータが入力される。
【００６３】
（２−２．画像・音声制御部）
つぎに、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００６４】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００６５】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００６６】
たとえば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６７】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６８】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６９】
（２−３．ランプ制御部）
つぎに、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００７０】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物２６５とに接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯、演出役物２６５の動作を制御するように機能する。
【００７１】
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとを用いて、それぞれ異なる基板によって構成されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成されるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００７２】
（３．賞球制御部）
つぎに、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２８１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２８２には、当該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして機能する。また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１と、発射部２９２と、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４と、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６と接続される。
【００７３】
賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して、各入賞口における入賞に応じた数の賞球を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数の賞球を払い出すためのモータからなる。賞球制御部２０３は、賞球コマンドを受信し、受信した賞球コマンドに基づいて所定数の賞球を払い出す。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２９１に対して、入賞があった各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に対応した数の賞球を払い出す制御をおこなう。具体的には、たとえば特賞期間中に大入賞口１０９への入賞があった場合、入賞１回につき１５個の賞球を払い出す制御をおこなう。
【００７４】
また、賞球制御部２０３は、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイドなどを駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７５】
この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続されている。賞球制御部２０３は、各所の検出部からの出力信号に基づいて賞球のための払い出し状態を検出する。賞球制御部２０３は、たとえば、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７６】
各所の検出部としては、たとえば定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６などがある。定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５は、各ＳＷ２９３〜２９５の検出対象位置に遊技球が存在する場合あるいは当該検出対象位置を遊技球が通過した場合にＯＮ信号を出力する。満タン検出ＳＷ２９６は、上皿１３０が貯留された遊技球で満たされている（上皿１３０が満タンである）場合など、上皿１３０への賞球の払い出しが不可能な場合にＯＮ信号を出力する。
【００７７】
盤用外部情報端子基板２９７は、主制御部２０１に接続されており、主制御部２０１が実行した処理内容に関する情報を含む各種信号を外部に出力する。また、枠用外部情報端子基板２９８は、賞球制御部２０３に接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力する。盤用外部情報端子基板２９７は、それぞれのぱちんこ遊技機１００を識別可能な識別情報を含む信号を外部に出力する。
【００７８】
枠用外部情報端子基板２９８は、具体的には、たとえば満タン検出ＳＷ２９６の検出結果に基づいて、ぱちんこ遊技機１００における賞球の払い出しが不可能であることを示す満タンエラー信号（第１の信号）を外部に出力する。枠用外部情報端子基板２９８は、賞球の払い出しが可能となるまで継続して第１の信号を出力する。
【００７９】
枠用外部情報端子基板２９８は、たとえば満タン検出ＳＷ２９６の検出結果に基づいて、ぱちんこ遊技機１００における賞球の払い出しが不可能であることが検出されてから、その後所定数の賞球の払い出しができない状態が継続した場合に第１の信号を外部に出力するようにしてもよい。この場合、上皿１３０が遊技球で満タンになった場合に直ちに第１の信号が出力されるのではなく、所定数の賞球を払い出さずに遊技球内に貯留しておくことができる。
【００８０】
また、枠用外部情報端子基板２９８は、具体的には、たとえば払出球検出ＳＷ２９４の検出結果に基づいて、球切れエラーであることを示す球切れエラー信号を出力する。球切れエラー信号は、たとえば遊技球の貯留部に遊技球が貯留されていない状況、賞球を払い出すためのモータが故障した状況、賞球が通過する経路内で詰まっている状況など各種の状況下で発生する。
【００８１】
また、枠用外部情報端子基板２９８は、具体的には、たとえば大当たり抽選結果に基づいて、ぱちんこ遊技機１００における現在の遊技状態を示す遊技状態信号（第２の信号）を外部に出力する。第２の信号は、ぱちんこ遊技機１００が大当たり遊技状態であるか、大当たり遊技状態とは異なる通常遊技状態であるかを示す。通常遊技状態は、たとえば遊技球の発射がおこなわれ、遊技がおこなわれているが大当たり遊技状態ではない状態とすることができる。
【００８２】
さらに、枠用外部情報端子基板２９８は、具体的には、たとえば払出球検出ＳＷ２９４の検出結果に基づいて、所定数（たとえば１０個）の賞球を払い出すごとに賞球個数信号（第３の信号）を外部に出力する。
【００８３】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００８４】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
上記構成によるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００８５】
また、主制御部２０１は、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞するごとに、特別図柄表示部１１２ａ，１１２ｂの特別図柄を変動／停止表示させる。また、主制御部２０１は、特別図柄に対応するコマンドを演出制御部２０２に出力する。演出制御部２０２は、主制御部２０１からのコマンドに基づいて、画像表示部１０４に演出図柄を変動／停止表示させる。大当たりが確定したときには、対応するコマンドに基づいて、演出制御部２０２は大当たりを示す演出図柄（たとえば７，７，７）を揃えて停止させる。
【００８６】
そして、主制御部２０１は、大当たり遊技状態として、短当たりまたは長当たりに応じて、所定ラウンド数、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。たとえば、主制御部２０１は、大当たりの発生時には、大入賞口１０９を１５回開放する。具体的には、１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞するまでの期間、または所定時間としている。この所定時間は、たとえば、長当たりの場合は３０秒であり、短当たりの場合は０．０５秒である。
【００８７】
大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９への遊技球１個の入賞につき、たとえば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり遊技状態が解除され、たとえば、確変大当たりであった場合には時短付きの高確率遊技状態に移行し、通常大当たりであった場合には時短付きの低確率遊技状態に移行する。また、潜確大当たりであった場合には、大当たり終了後は時短無しの高確率遊技状態に移行する。
【００８８】
なお、高確率遊技状態においては、高確率時用の乱数判定テーブルを用いた大当たり判定がおこなわれる。高確率時用の乱数判定テーブルは、低確率遊技状態において用いられる低確率時用の乱数判定テーブルに比べて、大当たりの発生確率が、たとえば１０倍程度高く設定されている。
【００８９】
また、演出制御部２０２は、当選した当たりに対応する各種演出をおこなう。当たりには、大当たりと小当たりがある。大当たりに当選した場合、大当たりの種類に応じた演出をおこなう。小当たりは、ハズレの一つであるが、小当たり遊技後に、潜確大当たり遊技後の演出内容と同様の演出内容（潜確モード演出）となる。すなわち、潜確モード演出は、高確率遊技状態に移行したのか、または低確率遊技状態を保持しているのかを秘匿し、遊技者に、高確率遊技状態に対する期待感、または低確率遊技状態に対する不安感を与えるようにしたモードである。
【００９０】
さらに、演出制御部２０２は、大当たり中、および大当たり発生までのリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１６や盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００９１】
つぎに、この発明にかかる実施の形態の遊技情報管理システム３００について説明する。図３は、この発明にかかる実施の形態の遊技情報管理システム３００を示す説明図である。図３において、この発明にかかる実施の形態の遊技情報管理システム３００は、複数台のぱちんこ遊技機１００と、遊技情報管理装置を実現するホールコンピュータ３０１と、を備えている。ホールコンピュータ３０１は、各ぱちんこ遊技機１００がそれぞれ出力した上述の各種信号（満タンエラー信号（第１の信号）、ぱちんこ遊技機１００における現在の遊技状態を示す信号（第２の信号）、払い出された賞球個数信号（第３の信号）など）を受信する。
【００９２】
つぎに、ホールコンピュータ３０１について説明する。図４は、ホールコンピュータ３０１のハードウエア構成を示すブロック図である。図４において、この発明にかかる遊技情報管理装置を実現する、この実施の形態のホールコンピュータ３０１は、ＣＰＵ４０１と、ＲＯＭ４０２と、ＲＡＭ４０３と、ＨＤ（ハードディスク）４０４と、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）４０５と、Ｉ／Ｆ（インターフェース）４０６と、操作部４０７と、表示部４０８と、を備えている。ホールコンピュータ３０１が備える各部４０１〜４０８は、バス４０９によって、それぞれ接続されている。
【００９３】
ＣＰＵ４０１は、ホールコンピュータ３０１全体の制御を司る。ＲＯＭ４０２は、ブートプログラムなどのプログラムを記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１のワークエリアとして使用される。ＲＯＭ４０２には、各ぱちんこ遊技機１００から出力される各種信号に基づいて、ぱちんこ遊技機１００の遊技状態に関する情報を収集して記憶するプログラムが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ４０２には、たとえば各ぱちんこ遊技機１００において発生した大当たり遊技状態に際して払い出された賞球数を記憶するためのプログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ４０２あるいはＲＡＭ４０３には、各ぱちんこ遊技機１００の現在の遊技状態を記憶する遊技状態記憶領域が設けられている。
【００９４】
この遊技状態記憶領域は、たとえば、ぱちんこ遊技機１００が大当たり状態であるか否かに応じて、ぱちんこ遊技機１００ごとにフラグがＯＮ／ＯＦＦされる大当たりフラグエリアによって実現することができる。大当たりフラグエリアは、ホールコンピュータ３０１に接続されたぱちんこ遊技機１００のそれぞれを識別する識別情報ごとに、ＯＮあるいはＯＦＦを示すフラグ情報を関連付けて記憶する。大当たりフラグエリアにおけるＯＮ／ＯＦＦは、各ぱちんこ遊技機１００から受信した第２の信号に基づいて適宜更新される。
【００９５】
また、この遊技状態記憶領域は、たとえば、ぱちんこ遊技機１００における賞球の払い出しが不可能であるか否かに応じて、ぱちんこ遊技機１００ごとにフラグがＯＮ／ＯＦＦされる満タンエラーフラグエリアによって実現することができる。満タンエラーフラグエリアは、ホールコンピュータ３０１に接続されたぱちんこ遊技機１００のそれぞれを識別する識別情報ごとに、ＯＮあるいはＯＦＦを示すフラグ情報を関連付けて記憶する。満タンエラーフラグエリアにおけるＯＮ／ＯＦＦは、各ぱちんこ遊技機１００から受信した第１の信号に基づいて適宜更新される。
【００９６】
ＣＰＵ４０１は、大当たりフラグエリアにおいて、各ぱちんこ遊技機１００から受信した第２の信号に基づいて、大当たり遊技状態であると判断される遊技機に対応する大当たりフラグを、当該ぱちんこ遊技機１００が特賞期間にある間ＯＮにし、当該特賞期間が終了したぱちんこ遊技機１００に対応する大当たりフラグをＯＦＦにする。また、ＣＰＵ４０１は、満タンエラーフラグエリアにおいて、各ぱちんこ遊技機１００から受信した第１の信号に基づいて、満タンエラーが発生していると判断されるぱちんこ遊技機１００に対応する満タンエラーフラグを、当該ぱちんこ遊技機１００から第１の信号が出力されている間ＯＮにし、当該ぱちんこ遊技機１００からの第１の信号の出力が停止した場合に該当するぱちんこ遊技機１００に対応する満タンエラーフラグをＯＦＦにする。
【００９７】
ＨＤＤ４０５は、ＣＰＵ４０１の制御にしたがってＨＤ４０４に対するデータのリード／ライトを制御する。ＨＤ４０４は、ＨＤＤ４０５の制御で書き込まれたデータを記憶する。Ｉ／Ｆ４０６は、有線あるいは無線を通じて各遊技機に接続される。そして、Ｉ／Ｆ４０６は、各ぱちんこ遊技機１００とホールコンピュータ３０１内部とのインターフェースを司り、ホールコンピュータ３０１におけるデータの入出力を制御する。上記の大当たりフラグエリアや満タンエラーフラグエリアは、ＨＤ４０４に設けられていてもよい。
【００９８】
操作部４０７は、文字、数値、各種指示などの入力のためのキーを備え、操作されたキーに応じた信号をＣＰＵ４０１に対して出力する。操作部４０７は、データ入力に際して用いられ、操作者による操作を受け付ける。具体的には、操作部４０７は、たとえばキーボード、タッチパネル、テンキーなど公知の各種の入力機器によって実現することができる。表示部４０８は、たとえば操作部４０７の操作に応じて各種の画面を表示する。また、表示部４０８は、たとえば遊技機の遊技状態に応じて、エラー報知画面などの所定の画面を表示するようにしてもよい。具体的には、表示部４０８は、たとえば液晶ディスプレイによって実現することができる。
【００９９】
（ホールコンピュータ３０１の機能的構成）
つぎに、ホールコンピュータ３０１の機能的構成について説明する。図５は、ホールコンピュータ３０１の機能的構成を示すブロック図である。図５において、ホールコンピュータ３０１は、受信部５０１と、計時部５０２と、計数部５０３と、記憶部５０４と、を備えている。
【０１００】
受信部５０１は、第１の受信部５０１ａ、第２の受信部５０１ｂおよび第３の受信部５０１ｃを備えている。この実施の形態において、受信部５０１は、具体的には、たとえばＩ／Ｆ４０６によってその機能を実現することができる。
【０１０１】
第１の受信部５０１ａは、上記の第１の信号（満タンエラー信号）を受信する。また、第１の受信部５０１ａは、第１の信号を受信した場合に、第１の信号を受信したことを示す信号および受信した第１の信号の送信元となる遊技機の識別情報を示す信号を計数部５０３に出力する。さらに、第１の受信部５０１ａは、第１の信号の受信が終了した場合に、当該第１の信号の受信が終了したことを示す信号を計時部５０２に出力する。
【０１０２】
第２の受信部５０１ｂは、上記の第２の信号（遊技状態信号）を受信する。また、第２の受信部５０１ｂは、第２の信号を受信した場合に、受信した第２の信号に基づいて当該第２の信号の送信元となる遊技機が大当たり遊技状態であるか否かを示す信号および受信した第２の信号の送信元となる遊技機の識別情報を示す信号を計数部５０３に出力する。
【０１０３】
第３の受信部５０１ｃは、上記の第３の信号（賞球個数信号）を受信する。また、第３の受信部５０１ｃは、第３の信号を受信した場合に、受信した第３の信号に基づいて当該第３の信号の送信元となる遊技機の識別情報を示す信号および当該遊技機において払い出された賞球数を示す信号を計数部５０３に出力する。また、第３の受信部５０１ｃは、第３の信号を受信するごとに、当該第３の信号を受信したことを示す信号を計時部５０２に出力する。
【０１０４】
計時部５０２は、第３の信号を受信したことを示す信号を受信するごとに、第１の信号の受信が終了したと判断してからの経過時間または前回第３の信号を受信してからの経過時間を計時する。計時部５０２は、第３の信号を受信したことを示す信号を受信する直前に第１の信号の受信が終了したことを示す信号を受信していた場合は、第１の信号の受信が終了したと判断してから第３の信号を受信するまでの経過時間を示す情報を出力する。
【０１０５】
また、計時部５０２は、第３の信号を受信したことを示す信号を受信する直前に第３の信号を受信したことを示す信号を受信していた場合は、前回第３の信号を受信してから今回第３の信号を受信するまでの経過時間を示す情報を出力する。この実施の形態において、計時部５０２は、具体的には、たとえばＣＰＵ４０１が備えるタイマ機能によって実現することができる。ＣＰＵ４０１が備えるタイマ機能については、公知の技術であり実現が容易であるため説明を省略する。
【０１０６】
計数部５０３は、第２の受信部５０１ｂによって受信された第２の信号および第３の受信部５０１ｃによって受信された第３の信号に基づいて、大当たり遊技に際して払い出された賞球数を計数する。すなわち計数部５０３は、第２の信号の送信元となる遊技機が大当たり遊技状態となる特賞期間中に受信した第３の信号によって示される賞球数を、特賞期間中に払い出された賞球数に計数する。
【０１０７】
また、計数部５０３は、第２の受信部５０１ｂによって受信された第２の信号および第１の受信部５０１ａによって受信された第１の信号に基づいて、特賞期間中の賞球の払い出しが不可能になったと判断される場合は、第１の信号の受信終了後に受信した一連の第３の信号に基づいて大当たり遊技に際して払い出された賞球数を計数する。
【０１０８】
具体的に、計数部５０３は、たとえば特賞期間の開始後に賞球の払い出しが不可能になったと判断される場合は、当該第１の信号の受信終了後に受信した一連の第３の信号に基づいて計数される賞球数を直前の大当たり遊技に際して払い出された賞球数に累積して計数する。すなわち特賞期間の開始時においては賞球の払い出しが可能であったが、当該特賞期間中に払い出される賞球によって上皿１３０が満タンになり、かつ、上皿１３０からの賞球の排出操作がない場合は、本来特賞期間中に払い出される賞球数が満タンエラーが解除されてから払い出され、満タンエラーが解除されてから払い出される賞球数が大当たり遊技に際して払い出された賞球数として計数される。
【０１０９】
また、具体的に、計数部５０３は、たとえば特賞期間の開始前に賞球の払い出しが不可能になったと判断される場合は、当該第１の信号の受信終了後に受信した一連の前記第３の信号に基づいて計数される賞球数を直前の大当たり遊技に際して払い出された賞球数として計数する。すなわち特賞期間の開始前に既に上皿１３０が満タンであって、かつ、上皿１３０からの賞球の排出操作がない場合は、本来特賞期間中に払い出される賞球数が満タンエラーが解除されてから払い出され、満タンエラーが解除されてから払い出される賞球数が大当たり遊技に際して払い出された賞球数として計数される。
【０１１０】
また、計数部５０３は、第２の受信部５０１ｂによって受信された第２の信号に基づいて、当該第２の信号の送信元となる遊技機が通常遊技状態中に受信した第３の信号によって示される賞球数を、特賞期間中に払い出された賞球数とは別に計数する。そして、計数部５０３は、計数した賞球数を示す信号を記憶部５０４に出力する。この実施の形態において、計数部５０３は、具体的には、たとえばＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２およびＲＡＭ４０３などによって実現することができる。
【０１１１】
記憶部５０４は、計数部５０３から出力された信号に基づいて、各遊技機において払い出された賞球数を遊技機ごとに記憶する。また、記憶部５０４は、各遊技機において賞球が払い出された遊技状態を示す情報を関連付けて記憶する。この実施の形態において、記憶部５０４は、具体的には、たとえばＨＤ４０４によって実現することができる。
【０１１２】
（ホールコンピュータ３０１の処理手順）
つぎに、ホールコンピュータ３０１の処理手順について説明する。図６および図７は、ホールコンピュータ３０１の処理手順を示すフローチャートである。図６においては各ぱちんこ遊技機１００の遊技状態を管理する処理内容を示し、図７においては各ぱちんこ遊技機１００における賞球数を管理する処理内容を示している。
【０１１３】
図６のフローチャートにおいて、まず、各ぱちんこ遊技機１００から出力された第２の信号を受信するまで待機する（ステップＳ６０１：Ｎｏ）。第２の信号を受信した場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）は、受信した第２の信号に基づいて当該第２の信号の送信元となるぱちんこ遊技機１００が大当たり遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ６０２）。
【０１１４】
ステップＳ６０２において、ぱちんこ遊技機１００が大当たり遊技状態である場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）は、該当するぱちんこ遊技機１００に対応する大当たりフラグをＯＮにする（ステップＳ６０３）。その後、ステップＳ６０１へ移行し、第２の信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６０１）。
【０１１５】
一方、ステップＳ６０２において、ステップＳ６０１：Ｙｅｓにおいて受信した第２の信号に基づいて、当該第２の信号の送信元となるぱちんこ遊技機１００が大当たり遊技状態ではないと判断した場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）は、該当するぱちんこ遊技機１００に対応する大当たりフラグをＯＦＦにする（ステップＳ６０４）。その後、ステップＳ６０１へ移行し、第２の信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ６０１）。
【０１１６】
図７のフローチャートにおいて、まず、第１の信号を受信するまで待機する（ステップＳ７０１：Ｎｏ）。第１の信号を受信した場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）は、受信した第１の信号に基づいて当該第１の信号の送信元となるぱちんこ遊技機１００に対応する満タンエラーフラグをＯＮにする（ステップＳ７０２）。
【０１１７】
つぎに、大当たりフラグエリアを参照して、ステップＳ７０１：Ｙｅｓにおいて受信した第１の信号の送信元となるぱちんこ遊技機１００の遊技状態が大当たり遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ７０３）。ステップＳ７０３においては、上記の図６のフローチャートのステップＳ６０３あるいはＳ６０４における処理結果に基づいて、ステップＳ７０１：Ｙｅｓにおいて受信した第１の信号の送信元となるぱちんこ遊技機１００に対応する大当たりフラグがＯＮであるかＯＦＦであるかを判断することによって、当該ぱちんこ遊技機１００の遊技状態が大当たり遊技状態であるか否かを判断することができる。
【０１１８】
ステップＳ７０３において、該当するぱちんこ遊技機１００の遊技状態が大当たり遊技状態ではない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）は、ステップＳ７０９へ移行する。一方、ステップＳ７０３において、該当するぱちんこ遊技機１００の遊技状態が大当たり遊技状態である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０１：Ｙｅｓにおいて受信した第１の信号の受信が終了するまで待機する（ステップＳ７０４：Ｎｏ）。
【０１１９】
ステップＳ７０４において、ステップＳ７０１：Ｙｅｓにおいて受信した第１の信号の受信が終了した場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０１：Ｙｅｓにおいて受信した第１の信号の送信元となるぱちんこ遊技機１００に対応する満タンエラーフラグをＯＦＦにする（ステップＳ７０５）とともに、当該ぱちんこ遊技機１００から第３の信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ７０６）。第３の信号を受信していない場合（ステップＳ７０６：Ｎｏ）は、ステップＳ７０１へ戻り、第１の信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ７０１）。
【０１２０】
ステップＳ７０６において、満タンエラーフラグをＯＦＦにしたぱちんこ遊技機１００から出力された第３の信号を受信した場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）は、当該第３の信号の受信タイミングが、ステップＳ７０４：Ｙｅｓにおいて第１の信号の受信が終了したと判断したタイミングから所定時間内であるか否かを判断する（ステップＳ７０７）。
【０１２１】
ステップＳ７０７における所定時間は、ぱちんこ遊技機１００において、満タンエラーが解除されてから、貯留されていた賞球が払い出されるまでに要する時間であり、たとえばぱちんこ遊技機１００の機種ごとに任意に設定することができる。この実施の形態において、ステップＳ７０７における所定時間は、ぱちんこ遊技機１００から賞球個数信号が連続して出力される場合における、各賞球個数信号の出力間隔と同等あるいは当該出力間隔よりも長い時間とする。
【０１２２】
具体的には、貯留されていた賞球数が２０球以上ある場合、払出球検出ＳＷ２９４が２０回以上連続した遊技球の通過を検出した場合、賞球個数信号は２パルス以上出力される。この実施の形態においては、この２パルスの間隔よりも長い時間間隔をステップＳ７０７における所定時間として設定する。
【０１２３】
ステップＳ７０７において、ステップＳ７０４：Ｙｅｓにおいて第１の信号の受信が終了したと判断したタイミングから所定時間内である場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０６：Ｙｅｓにおいて受信した第３の信号に基づいて、当該第３の信号が示す１０球分の賞球を特賞期間中の賞球に計数する（ステップＳ７０８）。その後、ステップＳ７０６へ戻り、第３の信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ７０６）。
【０１２４】
ステップＳ７０６において、ふたたび満タンエラーフラグをＯＦＦにしたぱちんこ遊技機１００から出力された第３の信号を受信した場合（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０７へ移行し、前回第３の信号を受信したと判断したタイミングから所定時間内であるか否かを判断する（ステップＳ７０７）。そして、前回第３の信号を受信したと判断したタイミングから所定時間内である場合（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０６：Ｙｅｓにおいて受信した第３の信号に基づいて、当該第３の信号が示す１０球分の賞球を特賞期間中の賞球に計数する（ステップＳ７０８）。
【０１２５】
このように、ステップＳ７０４：Ｙｅｓにおいて第１の信号の受信が終了したと判断してから所定時間内に第３の信号を受信した場合、あるいは、前回第３の信号を受信してから所定時間内につぎの第３の信号を受信した場合は、受信した第３の信号が示す１０球分の賞球が特賞期間中の賞球に計数される。これにより、特賞期間中に満タンエラーなどが発生したために、特賞期間中の大入賞口１０９への入賞に対応する数の賞球を当該特賞期間中に払い出すことができなかった場合にも、特賞期間中の大入賞口１０９への入賞に対応する数の賞球を特賞期間中に払い出された賞球数として計数することができる。
【０１２６】
一方、ステップＳ７０７において、ステップＳ７０４：Ｙｅｓにおいて第１の信号の受信が終了したと判断してから所定時間経過後に第３の信号を受信した場合、あるいは、前回第３の信号を受信してから所定時間後につぎの第３の信号を受信した場合（ステップＳ７０７：Ｎｏ）は、その他の処理をおこなって（ステップＳ７０９）、一連の処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ７０９においては、たとえばステップＳ７０６：Ｙｅｓにおいて受信した第３の信号に基づいて、当該第３の信号が示す１０球分の賞球を通常遊技状態中の賞球として計数するなどの処理をおこなう。
【０１２８】
以上説明したように、この実施の形態のホールコンピュータ３０１は、ぱちんこ遊技機１００から、ぱちんこ遊技機１００における賞球の払い出しが不可能であることを示す第１の信号（満タンエラー信号）と、ぱちんこ遊技機１００において特賞期間中の大入賞口への遊技球の入球に応じて賞球を払い出す大当たり遊技状態であるか否かを示す第２の信号（遊技状態信号）と、ぱちんこ遊技機１００において賞球が所定数払い出されるごとに出力される第３の信号（賞球個数信号）と、を受信する受信部５０１と、受信部５０１によって受信された第２の信号および第３の信号に基づいて特賞期間中に払い出された賞球数を計数する計数部５０３と、を備え、計数部５０３が、受信部５０１によって受信された第２の信号および第１の信号に基づいて特賞期間中の賞球の払い出しが不可能になったと判断される場合、当該第１の信号の受信終了後に受信した一連の第３の信号に基づいて大当たり遊技に際して払い出された賞球数を計数することを特徴としている。
【０１２９】
この実施の形態のホールコンピュータ３０１によれば、大当たり遊技状態中（特賞期間）の大入賞口１０９への遊技球の入球に応じた賞球を、特賞期間中に払い出すことができなかった場合にも、賞球の払い出しが可能になった直後にまとめて払い出された賞球を直前の大当たり遊技に際して払い出された賞球として計数することができる。これにより、特賞への当選にともなって実際に払い出された賞球数を正確に計数することができる。
【０１３０】
また、この発明にかかるホールコンピュータ３０１は、上記の発明において、計数部５０３が、受信部５０１によって受信された第２の信号および第１の信号に基づいて特賞期間の開始後に賞球の払い出しが不可能になったと判断される場合、当該第１の信号の受信終了後に受信した一連の第３の信号に基づいて計数される賞球数を直前の大当たり遊技に際して払い出された賞球数に累積して計数することを特徴としている。
【０１３１】
この実施の形態のホールコンピュータ３０１によれば、大当たり遊技状態（特賞期間）の途中で上皿１３０が満タンになって賞球を払い出すことができなくなった場合にも、賞球の払い出しが可能になった直後にまとめて払い出された賞球を直前の大当たり遊技に際して払い出された賞球として計数することができる。これにより、特賞への当選にともなって実際に払い出された賞球数を正確に計数することができる。
【０１３２】
また、この発明にかかるホールコンピュータ３０１は、計数部５０３が、受信部５０１によって受信された第２の信号および第１の信号に基づいて特賞期間の開始前に賞球の払い出しが不可能になったと判断される場合、当該第１の信号の受信終了後に受信した一連の第３の信号に基づいて計数される賞球数を直前の大当たり遊技に際して払い出された賞球数として計数することを特徴としている。
【０１３３】
この実施の形態のホールコンピュータ３０１によれば、たとえば前回の大当たり遊技状態の途中で上皿１３０が満タンになり、賞球の払い出しが完了する前に、つぎの大当たり遊技状態（特賞期間）となって賞球を払い出すことができない場合にも、賞球の払い出しが可能になった直後にまとめて払い出された賞球を直前の大当たり遊技に際して払い出された賞球として計数することができる。これにより、連続して特賞に当選した場合、特賞に当選した回数と、払い出された賞球数と、を把握することができるので、特賞への当選にともなって実際に払い出された賞球数を正確に計数することができる。
【０１３４】
また、この実施の形態の遊技情報管理システム３００は、ホールコンピュータ３０１と、ホールコンピュータ３０１に接続され、当該ホールコンピュータ３０１に対して遊技情報を出力するぱちんこ遊技機１００と、を備えたことを特徴としている。
【０１３５】
この実施の形態の遊技情報管理システム３００によれば、ホールコンピュータ３０１に接続された各ぱちんこ遊技機１００において、大当たり遊技状態中（特賞期間）の大入賞口１０９への遊技球の入球に応じた賞球を、特賞期間中に払い出すことができなかった場合にも、特賞への当選にともなって実際に払い出された賞球数をぱちんこ遊技機１００ごとに正確に計数することができる。これによって、特賞期間中に発生した遊技情報を、ぱちんこ遊技機１００ごとに正確に収集し、管理することができる。
【０１３６】
なお、この実施の形態で説明した遊技情報管理方法は、あらかじめ用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な伝送媒体であってもよい。
【符号の説明】
【０１３７】
１００  ぱちんこ遊技機
３００  遊技情報管理システム
３０１  ホールコンピュータ（遊技情報管理装置）
５０１  受信部（受信手段）
５０１ａ  第１の受信部
５０１ｂ  第２の受信部
５０１ｃ  第３の受信部
５０２  計数部（計数手段）
５０３  計時部
５０４  記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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