(57)【要約】【課題】遊技機の液晶表示装置に表示される画像の品質を向上させる。【解決手段】液晶表示装置の画像更新レートで定まるフレーム時間を単位として繰り返し動作し、フレーム時間のひとつにおいて、描画データを保存する第１処理、保存された描画データに基づき描画を実行する第２処理、及び、描画された画像を液晶表示装置に表示する第３処理を同時に実行する遊技機において、予め定められた場合に、例えば、ボーナスに当選したときに、画像更新レートを変化させる。【選択図】図１０
2011050639.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部で生成した情報に基づき所定の処理を実行する副制御部と、前記副制御部に接続される表示装置とを備える遊技機において、
前記副制御部は、ＣＰＵと、前記ＣＰＵの制御に基づき前記表示装置に予め定められた画像更新レートで画像を表示するビデオディスプレイプロセッサと、前記表示装置に表示する画像を描画するための描画データを予め記憶するメモリとを含むものであり、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記画像更新レートで定まるフレーム時間を単位として繰り返し動作し、前記フレーム時間のひとつにおいて、前記描画データを前記ビデオディスプレイプロセッサに保存する第１処理、保存された前記描画データに基づき描画を実行する第２処理、及び、描画された画像を前記表示装置に表示する第３処理を同時に実行するものであり、
前記副制御部は、
前記第１処理に要した時間又は前記第２処理に要した時間を測定し、
測定した時間を前記フレーム時間と比較し、
前記第１処理に要した時間又は前記第２処理に要した時間の少なくともいずれか一方が前記フレーム時間を超えていたとき、予め定められた第１カウント値を増加させ、
前記第１カウント値が予め定められた第１閾値を超えたとき、前記画像更新レートを下げる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記副制御部は、前記第１処理に要した時間及び前記第２処理に要した時間の両方が前記フレーム時間を超えていないとき、予め定められた第２カウント値を増加させ、
前記第２カウント値が予め定められた第２閾値を超えたとき、前記画像更新レートを上げる、ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部で生成した情報に基づき所定の処理を実行する副制御部と、前記副制御部に接続される表示装置とを備える遊技機において、
前記副制御部は、ＣＰＵと、前記ＣＰＵの制御に基づき前記表示装置に予め定められた画像更新レートで画像を表示するビデオディスプレイプロセッサと、前記表示装置に表示する画像を描画するための描画データを予め記憶するメモリとを含むものであり、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記画像更新レートで定まるフレーム時間を単位として繰り返し動作し、前記フレーム時間のひとつにおいて、前記描画データを前記ビデオディスプレイプロセッサに保存する第１処理、保存された前記描画データに基づき描画を実行する第２処理、及び、描画された画像を前記表示装置に表示する第３処理を同時に実行するものであり、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記第３処理において、ひとつのフレームから次のフレームに移る際に画像を切り替えないとき、前記ＣＰＵへ割り込みをかけ、
前記ＣＰＵは、前記割り込みを受けたとき、予め定められた第１カウント値を増加させ、
前記第１カウント値が予め定められた第１閾値を超えたとき、前記画像更新レートを下げる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記ＣＰＵは、前記割り込みを受けないとき、前記フレーム時間を単位として予め定められた第２カウント値を増加させ、
前記第２カウント値が予め定められた第２閾値を超えたとき、前記画像更新レートを上げる、ことを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
前記メモリは、前記描画データとともに前記描画データに対応付けられた画像更新レートのデータを記憶し、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記メモリから前記描画データ及び前記画像更新レートのデータを受けたとき、前記画像更新レートのデータに基づき前記画像更新レートを変更し、変更された前記画像更新レートに基づき前記画像更新レートに対応するフレーム時間を単位として、前記第１処理乃至前記第３処理を実行する、ことを特徴とする請求項１乃至請求項４いずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記ＣＰＵは、前記制御部から受けた情報に基づき前記内部抽選処理において予め定められた役に当選したかどうか判定し、当該役に当選したとき、前記画像更新レートを上げる、ことを特徴とする請求項１乃至請求項５いずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者によって押下操作される演出ボタンを備え、
前記ＣＰＵは、前記演出ボタンが押下されたときに前記表示装置に表示される演出画像の態様を変化させるとともに、前記画像更新レートを上げる、ことを特徴とする請求項１乃至請求項６いずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、液晶表示装置を備える遊技機に関し、特に、それに表示される画像の品質向上に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機設置営業店などにおいて設置されている弾球遊技機（いわゆるパチンコ機）は、遊技球（遊技媒体とも呼ぶ）を用いて遊技を行うものである。借り受けた遊技球を弾球遊技機の遊技盤に設けられている盤面へ打ち出し、当該遊技球が予め定められた入賞口に入るごとに所定数の遊技球を払出すようになっている。払い出される遊技球は賞球と呼ばれる。
【０００３】
弾球遊技機には、前面に設けられた遊技盤の遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプや液晶表示装置（ＬＣＤ）などの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）が設けられている。当該可変表示装置の演出用表示ランプやＬＣＤは、遊技機内部の制御装置により制御される。可変表示装置のＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄（「７７７」など）を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する。所定条件の成立として、スタートチャッカー（始動入賞装置）を遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞装置）の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をＬＣＤに表示して停止するようになっている。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカーの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２３６１７１号公報  異なるfpsの演出群を同一の液晶に表示させる場合に、同レートのfps単位でグループ分けし、このグループ内で表示・描画処理に用いるバッファを交互に切り替えながら処理することで、レートの異なる演出表示において処理落ちを発生させないようにした。
【特許文献２】特開２００９−１５８号公報  ビデオカメラを搭載した電車玩具からの影像を表示出力可能に構成した走行玩具システムにおいて、電車玩具が所定速度よりも速いことを検知した場合に、ビデオのフレームレートを変更する。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機は、液晶表示装置に表示する画像を描画するためのグラフィックディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）を備えている。ＶＤＰは、画像更新に係るフレームを単位として描画及び表示を行うもので、高速な画像処理機能を実行している。ＶＤＰの処理能力は十分に高いものであるが、まれに描画データの保存又は描画実行の際に時間を要し、フレーム内に処理が終わらないことがある。この現象が発生すると、当該処理に係る画像は表示されなくなり、画像が滑らかにつながらずガタガタという不連続な画像になってしまう。この現象は「スキップ」と呼ばれる。スキップのために画像の品質が低下し、遊技者の興趣をそぐことになりかねない。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、ＣＰＵやＶＤＰに過大な処理負担を要求することなく、高品質の画像を提供することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部で生成した情報に基づき所定の処理を実行する副制御部と、前記副制御部に接続される表示装置とを備える遊技機において、
前記副制御部は、ＣＰＵと、前記ＣＰＵの制御に基づき前記表示装置に予め定められた画像更新レートで画像を表示するビデオディスプレイプロセッサと、前記表示装置に表示する画像を描画するための描画データを予め記憶するメモリとを含むものであり、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記画像更新レートで定まるフレーム時間を単位として繰り返し動作し、前記フレーム時間のひとつにおいて、前記描画データを前記ビデオディスプレイプロセッサに保存する第１処理、保存された前記描画データに基づき描画を実行する第２処理、及び、描画された画像を前記表示装置に表示する第３処理を同時に実行するものであり、
前記副制御部は、
前記第１処理に要した時間又は前記第２処理に要した時間を測定し、
測定した時間を前記フレーム時間と比較し、
前記第１処理に要した時間又は前記第２処理に要した時間の少なくともいずれか一方が前記フレーム時間を超えていたとき、予め定められた第１カウント値を増加させ、
前記第１カウント値が予め定められた第１閾値を超えたとき、前記画像更新レートを下げる。
【０００８】
前記副制御部は、前記第１処理に要した時間及び前記第２処理に要した時間の両方が前記フレーム時間を超えていないとき、予め定められた第２カウント値を増加させ、
前記第２カウント値が予め定められた第２閾値を超えたとき、前記画像更新レートを上げる、ようにしてもよい。
【０００９】
この発明は、内部抽選処理を含む遊技に係る制御を実行する制御部と、前記制御部で生成した情報に基づき所定の処理を実行する副制御部と、前記副制御部に接続される表示装置とを備える遊技機において、
前記副制御部は、ＣＰＵと、前記ＣＰＵの制御に基づき前記表示装置に予め定められた画像更新レートで画像を表示するビデオディスプレイプロセッサと、前記表示装置に表示する画像を描画するための描画データを予め記憶するメモリとを含むものであり、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記画像更新レートで定まるフレーム時間を単位として繰り返し動作し、前記フレーム時間のひとつにおいて、前記描画データを前記ビデオディスプレイプロセッサに保存する第１処理、保存された前記描画データに基づき描画を実行する第２処理、及び、描画された画像を前記表示装置に表示する第３処理を同時に実行するものであり、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記第３処理において、ひとつのフレームから次のフレームに移る際に画像を切り替えないとき、前記ＣＰＵへ割り込みをかけ、
前記ＣＰＵは、前記割り込みを受けたとき、予め定められた第１カウント値を増加させ、
前記第１カウント値が予め定められた第１閾値を超えたとき、前記画像更新レートを下げる。
【００１０】
前記ＣＰＵは、前記割り込みを受けないとき、前記フレーム時間を単位として予め定められた第２カウント値を増加させ、
前記第２カウント値が予め定められた第２閾値を超えたとき、前記画像更新レートを上げる、ようにしてもよい。
【００１１】
前記メモリは、前記描画データとともに前記描画データに対応付けられた画像更新レートのデータを記憶し、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、前記メモリから前記描画データ及び前記画像更新レートのデータを受けたとき、前記画像更新レートのデータに基づき前記画像更新レートを変更し、変更された前記画像更新レートに基づき前記画像更新レートに対応するフレーム時間を単位として、前記第１処理乃至前記第３処理を実行する、ようにしてもよい。
【００１２】
前記ＣＰＵは、前記制御部から受けた情報に基づき前記内部抽選処理において予め定められた役に当選したかどうか判定し、当該役に当選したとき、前記画像更新レートを上げる、ようにしてもよい。
【００１３】
遊技者によって押下操作される演出ボタンを備え、
前記ＣＰＵは、前記演出ボタンが押下されたときに前記表示装置に表示される演出画像の態様を変化させるとともに、前記画像更新レートを上げる、ようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、スキップが発生したときに、画像更新レートを低下させるので、スキップの再発を防止することができる。これにより、ＣＰＵやＶＤＰに過大な処理負担を要求することなく、高品質の画像を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の表面構造を示す斜視図である。
【図２】遊技機の裏面構造を示す斜視図である。
【図３】遊技者から見た盤面の様子を示す図（正面図）である。
【図４】発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
【図５】ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）の機能ブロック図である。
【図６】ＶＤＰにおける描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図７】ＶＤＰにおけるスキップ発生の説明図（タイミングチャート）である。
【図８】発明の実施の形態に係る画像更新レート設定処理フローチャートである。
【図９】発明の実施の形態に係る他の画像更新レート設定処理フローチャートである。
【図１０】発明の実施の形態に係る画像更新レート設定処理による画像更新レートの変化の説明図（タイミングチャート）である。
【図１１】発明の実施の形態に係る画像更新レート設定処理によるスキップ発生防止の説明図（タイミングチャート）である。
【図１２】発明の実施の形態に係る他の画像更新レート設定処理フローチャートである。
【図１３】発明の実施の形態に係る描画データの説明図である。
【図１４】発明の実施の形態に係る描画データ保存、描画実行及び表示の各処理の説明図（タイミングチャート）である。
【図１５】発明の実施の形態に係る描画データと従来の描画データとの比較図である。
【図１６】発明の実施の形態に係る他の画像更新レート設定処理フローチャートである。
【図１７】発明の実施の形態に係る他の画像更新レート設定処理フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
弾球遊技機の構造概略について図１及び図２を参照して説明を加える。
まず、図１を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の外部的構造につき説明する。
外枠５０は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備など）へと固定させるための縦長方形状からなる木製の枠部材である。
本体部材５１は、外枠５０の内部に備えられ、ヒンジ部５１ａを介して外枠に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる部材である。この本体部材５１は、枠状に形成されその内側に空間部を有している。
開口枠扉５２は、遊技機の前面側となる前記本体部材５１の前面に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部とした扉部材である。
なお、開口枠扉５２の開口部にガラス製又は樹脂製からなる透明板部材が設けられ、開口部近傍に電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、などが取り付けられている。
後述する遊技盤（図１では示していない）は、本体部材５１の空間部に臨むように、本体部材５１に所定の固定部材を用いて着脱自在に装着されている。遊技盤の本体部材５１への装着後は、その遊技領域を前記開口部より観察することができる。
【００１７】
球受皿付き扉５３は、遊技機前面において本体部材５１の下部に、ロック機能付きで且つ開閉自在となるように装着され、遊技球を貯留する球受皿を少なくとも備えた扉部材である。なお、本実施形態における球受皿付き扉には、以下の部材が取り付けられている。
（1）複数の遊技球が貯留可能で且つ発射駆動装置４８へと遊技球を案内させる通路が設けられた球受皿。
（2）該貯留され発射駆動装置４８へと案内された遊技球を前記遊技盤１０の盤面１１に設けられた遊技領域へと打出す操作を行う回動式操作ハンドル４８ｂ。
（3）ブリペイドカード読込み処理関係及び借り受ける遊技球の貸出し処理関係の指示をするボタンを備えた球貸し関係の操作部。
（4）球受皿に貯留させた遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出解除するための球受皿用の貯留球排出操作ボタン。
【００１８】
次に、図２を参照して本発明の実施の形態に係る遊技機の内部的構成を説明する。
４０は、前述したように、本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部である。
４０ｂは、前記本体部材５１若しくは遊技盤１１又はこれらに備え付けられる支持部材などを介して設けられ、前記制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部である。
４２は、賞球の払い出し制御を行う払出制御部である。
４３は、遊技球を払い出す遊技球払出装置である。
４４は、図示しないランプや電飾５２ａを制御する電飾制御部である。
４６は、スピーカ５２ｂを制御駆動して音響を発生させる音響制御部である。
４９は発射駆動装置４８を制御する制御装置であって、回動式操作ハンドル４８ｂを介して遊技球を盤面に設けられた遊技領域へと打出し制御を行うための発射制御装置である。
【００１９】
図３は遊技機の遊技盤の正面図である。
図３において、１１は遊技盤１０の盤面である。盤面１１は、誘導レール１２と、誘導レール１２で区画された略円形の遊技領域を落下した遊技球を外部へ導く排出口（アウト口）１３と、遊技領域を移動する遊技球の方向を変化せしめる釘１４や風車１４ａなどの障害物を複数個備える矩形の盤面である。
【００２０】
前述した盤面１１の遊技領域は、誘導レール１２（遊技球を滑走させる滑走部と遊技球を規制する規制部を含む）により略円形状となるように区画形成され、打出された遊技球の移動範囲を規制する領域である。前記滑走部に規制部が続くように設けられている。前記滑走部は全体として螺旋をなして盤面１１に配設されている。
【００２１】
前記排出口（アウト口）１３は、遊技領域に投入された遊技球が集束する位置に設けられた回収開口部である。
【００２２】
障害物１４としての遊技釘は、遊技球と接触させることにより移動方向を不規則にし、又は移動方向を規制するために、盤面１１の適宜な位置に打込まれる複数の棒状部材である。
【００２３】
３０ａは、遊技領域の中央やや上側に設けられ、演出用表示ランプや液晶表示装置ＬＣＤなどの可変表示部をひとつ又は複数有する可変表示装置（センター役物）である。
３０ｂは、スルーチャッカー（入賞チャッカー）である。
３０ｃは、普通入賞口を有する普通入賞装置である。
３０ｄは、始動入賞口を有するスタートチャッカー（始動入賞装置）である。
３０ｅは、大入賞口を有するアタッカーである。
以下の説明で、３０ｂ乃至３０ｄをまとめて入賞口３０などと記すことがある。
なお、図示されていないが、上記３０ｂ、３０ｃ、３０ｄの内部には球通過検出器２０ｂ、２０ｃ、２０ｄが設けられている（同図の括弧内の符号はそのことを意味する）。
【００２４】
スタートチャッカー３０ｄの始動入賞装置は特定入賞装置と、アタッカー３０ｅの大入賞装置は特別入賞装置とも呼ばれる。
スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄは、入賞口の開口範囲の拡縮を行わせる可動片をその両側に備え、遊技球を入賞させることにより可変表示を行わせると共に賞球を遊技者に獲得させる入賞装置である。
アタッカー（大入賞装置）３０ｅは、入賞口を露出させる開口状態と入賞口を閉鎖する閉口状態となる可動扉が駆動制御されるものであり、遊技球を入賞させることにより他の入賞装置と比較してより多くの賞球を獲得させる入賞装置である。
【００２５】
図４は本発明の実施の形態に係る遊技機の機能ブロック図である。
４０は、電気的な遊技制御の処理を行い主要な処理情報を生成する制御部（「メイン基板」とも呼ばれる）である。制御部４０は遊技領域を移動（流下）して入賞口３０ｂ〜３０ｄを通過した遊技球をそれぞれ検出する球通過検出器２０ｂ〜２０ｄの信号を入力とし、入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた抽選・判定を行う入賞判定部４０ａを含む。
【００２６】
４１は可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプを点灯させる表示制御部である。表示制御部４１は、入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、予め定められた通過口ヘの遊技球の通過）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、識別点灯情報（可変表示装置（センター役物）３０ａの演出用表示ランプに点灯表示される）を可変表示させた後に停止表示を行う表示制御装置である。
【００２７】
なお、制御部４０に設けられた入賞判定部４０ａにおける所定条件の成立（例えば、始動入賞装置３０ｄヘの遊技球の入賞等）に基づく電子的な当否抽選の結果に応じて、液晶表示装置ＬＣＤにその識別表示情報が可変表示される（抽選結果に応じてその演出内容が変わる）。これは、制御部４０から抽選結果を副制御部４０ｂへ送り、当該抽選結果を受けた副制御部４０ｂが当該抽選結果に対応する画像を生成し、これを液晶表示装置ＬＣＤで表示することで実行される。可変表示装置（センター役物）３０ａのＬＣＤは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを遊技球が通過したことが検出されると、表示される図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄をＬＣＤに表示して停止するようになっている。
【００２８】
アタッカー３０ｅは、前方に開放可能な開閉板を備える。ＬＣＤの変動停止後の図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、アタッカー３０ｅの開閉板が予め定めた回数だけ開放されるようになっている。アタッカー３０ｅの開閉板が開放された後、所定時間が経過し、又は所定数の遊技球が入賞すると開閉板が閉じる。
【００２９】
４２は、入賞判定部４０ａの信号を受けて入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた遊技球払出装置４３を制御する払出制御部である。
４３は、遊技利益として入賞口３０ｂ〜３０ｄの遊技球通過に応じた及び／又はこれによる抽選・判定の結果に応じた所定数の遊技球を払出す駆動源を備えた遊技球払出装置である。
【００３０】
遊技球が遊技領域に設けられた入賞装置３０ｂ〜３０ｄには、それぞれ内部に球通過検出器（例えばスイッチ）２０ｂ〜２０ｄが設けられ、遊技球の通過を検出できるようになっている。いずれかの入賞装置３０ｂ〜３０ｄの位置を通過すると、これを球通過検出器２０ｂ〜２０ｄが検出し、これを受けて入賞判定部４０ａが所定の抽選・判定処理を行う。例えば、球通過検出器２０ｂがスルーチャッカー（入賞チャッカー）３０ｂを通過した遊技球を検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを所定時間開放する。すなわち、スタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄの左右両側に互いに対向して設けられた一対の可動片を、それぞれ外側へ開放させる。併せて当選の旨を可変表示装置（センター役物）３０ａに表示する。そして、遊技球がスタートチャッカー（始動入賞装置）３０ｄを通過したことを検知したとき、所定の抽選を行い、当選したときはアタッカー３０ｅの大入賞装置を開放する。
【００３１】
４０ｂは、制御部４０にて生成した処理情報を得ることにより、光の点滅・音響の発生などの演出を含む所定の出力態様処理をさせる制御を行う副制御部（「サブ基板」とも呼ばれる）である。副制御部４０ｂは、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ及び液晶表示装置ＬＣＤに表示する画像を生成するＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）を含む。副制御部４０ｂからの出力信号は、ランプ制御部４４、音響制御部４６及び可動体制御部４７などの周辺基板へ送られる。また、副制御部４０ｂは、遊技者が操作する演出ボタンＥＳＷから信号を受け付ける（図１において、演出ボタンＥＳＷの表示は省略している）。
【００３２】
４４は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたランプ・電飾５２ａなどを点灯制御するための電飾制御部である。
【００３３】
４６は、遊技盤１０あるいは遊技機筐体に設けられたスピーカ５２ｂを通じて効果音・音声を発生させる音響制御部である。
【００３４】
４７は、遊技盤１０に設けられた可動体５２ｃを制御する可動体制御部である。
可動体５２ｃとは、遊技盤１０上に打ち出された遊技球の落下動作に変化を与える障害物であって、副制御部４０ｂの処理によって状態が変化するものである（図３において可動体５２ｃの表示は省略している）。可動体５２ｃは、例えば、通常状態とこれと異なる状態の２つを相互に行き来するものである。可動体とは、例えば、平板状、円柱状、円盤状、凹凸を有する歯車状、等のものである。なお、図示しないが可動体５２ｃを駆動するための動力部を備える。可動体制御部４７は、実際には、当該動力部を駆動する。動力部は、例えば、モータ、ソレノイドなどの電力又は磁力を用いた駆動装置又は駆動源を備えた制御装置などである。
【００３５】
演出ボタンＥＳＷは、遊技者によって押下操作されるものであり、押下することで液晶表示装置ＬＣＤに表示される演出画像の態様を変化させ、遊技者に対して遊技への参加意識を高めるとともに、興趣を高めるようにしたものである。例えば、演出ボタンＥＳＷの操作に連動して液晶表示装置ＬＣＤに表示される演出画像を選択することができる。
【００３６】
副制御部４０ｂは、前述のようにＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ及びＶＤＰを含む。複数のビット（配線）からなる図示しないＢＵＳに、ＣＰＵ（処理部）、ＲＯＭ（不揮発性記憶部、メモリ）、ＲＡＭ（読み出し及び書き込み可能な記憶部、メモリ）、ＶＤＰ及び図示しないＩ／Ｏ（入出力装置）が接続されている。副制御部４０ｂで実行される遊技に係る処理は、ＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従ってＣＰＵが動作することで実行される。ＣＰＵは、処理を行う際に各種データをＲＡＭに記憶させ、必要に応じて読み出し、処理を行い、必要に応じて再度記憶する、といった処理を行う。ＲＡＭはバッテリバックアップを受けていることがあり、この場合は電源断の間でもその記憶内容は保持されている。
【００３７】
副制御部４０ｂは、主制御部４０からコマンド信号を受信し、これに基づき液晶表示装置ＬＣＤ、ランプ・電飾５２ａ、スピーカ５２ｂ、可動体５２ｃ、演出ボタンＥＳＷなどの演出用デバイスの制御を行うものである。
【００３８】
図５は、ＶＤＰの構造の概略図である。ＶＤＰは、ＣＰＵとのインタフェースＩ／Ｆ、ＣＰＵからのコマンドに従い画像を描画する描画エンジンＥ１、描画した画像を記憶するビデオメモリＶＲＡＭ、及び、ビデオメモリＶＲＡＭに記憶された画像を読み出して液晶表示装置ＬＣＤへ送る表示エンジンＥ２を備える。これらの各要素は、内部のバスＢＵＳに接続され、相互にデータを読み書きできるようになっている。インタフェースＩ／Ｆは、ＣＰＵからコマンドなどのデータを受けるとともに、表示エンジンＥ２などからの割り込み信号をＣＰＵへ出力することもできる。このＶＤＰは、例えば、ＸＧＡサイズの解像度（1024×768ピクセルの解像度）で毎秒60フレームの描画及び表示が可能である。
【００３９】
毎秒60フレーム（＝６０ｆｐｓ）で描画及び表示する場合、１フレームの時間は１６．６７ｍｓである。これをフレーム時間と記すことにする。また、２つの連続するフレームをＶフレームと呼ぶことにする。フレーム×２＝Ｖフレーム×１である。Ｖフレームの時間は３３．３３ｍｓであり、その画像更新レート（更新周波数）は３０ｆｐｓである。フレーム、Ｖフレームは、表示の単位及び処理の単位であるが、以下の説明においては、当該フレーム、Ｖフレームにおけるデータ、処理結果（描画された画像）、液晶表示装置ＬＣＤに表示された画像を意味することがある。例えば、Ｖフレーム１などのように数字（符号）が付されている場合は、特定のＶフレームを示すと共にこれに対応する描画データ、画像データ、表示データを意味することがある。
【００４０】
液晶表示装置ＬＣＤの制御は、描画データ（液晶表示装置に対するコマンド、動画デコード情報などを含む）の保存、描画データに基づく描画実行、描画された画像の表示実行の３段階で行われる。すなわち、ＣＰＵがＶＤＰへ描画データを送り、ＶＤＰの描画エンジンＥ１が描画を実行し、表示エンジンＥ２が液晶表示装置ＬＤＣでの画像表示を行う。この３段階の処理はそれぞれ並列（独立）に実行される。画像表示までに３段階を要するため、ある画像が表示されているタイミング（Ｖフレーム）において、描画実行は次のＶフレームで表示されるべき画像を描画し、描画データの保存は次の次のＶフレームで表示されるべき画像を保存していることになる。その様子を図６に示す。
【００４１】
描画データの保存、描画実行、及び、表示実行は、ひとつのＶフレームについて１回の周期で実行判定がなされる。言い換えれば、描画データの保存（第１処理）、描画実行（第２処理）、表示実行（第３処理）は、それぞれＶフレームを単位として実行される（正確には、Ｖフレームに含まれるフレーム単位で処理が行われる、例えば、Ｖフレーム更新中にデータ入力があった場合、Ｖフレームの２つのフレームの一方において入力されたデータに係る描画データの保存、描画実行、表示実行が行われる）。したがって、本遊技機の液晶表示装置ＬＣＤの更新周波数は３０ｆｐｓである。なお、これは原則であって、ｆｐｓは処理状況に応じて変化し得る。この点については後述する。
【００４２】
描画データを保存してからその表示を実行するまでには、２つのＶフレームに相当する時間を要する。例えば、図６では、符号Ｔ１で書き込んだ描画データは、それよりもＶフレーム２つ分遅れた符号Ｔ３において表示される。ただし、描画データの保存、描画実行、表示実行はそれぞれ並列に実行されるため、液晶表示装置ＬＣＤの画像はＶフレーム単位で更新される。図６の例では、表示に関して、符号Ｔ３，Ｔ４、・・・についてＶフレーム１、Ｖフレーム２、・・・のように更新されている。
【００４３】
描画データの保存又は描画実行に要する処理時間が、Ｖフレーム以上の時間、すなわち上記例では３３．３３ｍｓ以上要したとき、「処理落ち」が発生したと呼ぶ。処理落ちとは、予め定められた時間内で処理を完了できなかったため当該処理に係る画像を表示できなかったことを意味する。処理落ちが発生した場合、当該処理に係るＶフレームをスキップする。「スキップ」とは、処理落ちに係るＶフレームについて、描画を行わないこと、あるいは、表示を行わないことを意味する。なお、ひとつのＶフレームについて表示を全く行わないと、液晶表示装置ＬＣＤが真っ白あるいは真っ黒となり不自然であるので、スキップにおいて、その直前のＶフレームの画像をスキップに係るＶフレームにおいても続けて表示するものとする。
【００４４】
図７を参照してスキップの例を説明する。
【００４５】
図７（ａ）は、描画データ保存に時間を要したために描画実行及び表示についてスキップが行われた例を示す。図７（ａ）において、符号Ｔ２のＶフレーム２の描画データ保存に時間を要し、その結果、符号Ｔ２のＶフレーム内において処理を完了できず、符号Ｔ３のＶフレームにまではみ出している。そのため、符号Ｔ３のＶフレームの開始時点で描画を実行できなくなったため、ＶＤＣは符号Ｔ３においてＶフレーム２のデータに基づく描画処理を中止した。その結果、Ｖフレーム２に係る画像は生成されなかったので、符号Ｔ４においてもＶフレーム１の画像が表示されている（符号Ｔ３においてＶフレーム１の画像が表示されているものとする）。
【００４６】
図７（ｂ）は、描画実行に時間を要したために表示についてスキップが行われた例を示す。図７（ｂ）において、符号Ｔ３のＶフレーム２の描画実行に時間を要し、その結果、符号Ｔ３のＶフレーム内において処理を完了できず、符号Ｔ４のＶフレームにまではみ出している。そのため、符号Ｔ４のＶフレームの開始時点で画像を表示できなくなり、ＶＤＣは符号Ｔ４においてＶフレーム２の画像に代えて、Ｖフレーム１の画像を表示している（符号Ｔ３においてＶフレーム１の画像が表示されているものとする）。
【００４７】
ところで、上記スキップは好ましいものでない。本来表示されるべき画像（図７の例ではＶフレーム２）が表示されないため、動きのある画像が滑らかに表示されなくなる。このことは動きの激しい画像について顕著である。
【００４８】
本発明の実施の形態に係る遊技機においては、上記欠点を改善するために、スキップが生じたら画像更新レート（フレームレート、ｆｐｓ）を下げることで、その後スキップが生じないようにしている。これに対し、一般の遊技機では、液晶画面のフレームレート（ｆｐｓ）は通常一定である。ｆｐｓが小さいと処理負荷が低くなり、描画データも少なくなり、その結果、スキップの発生を抑制することができる（スキップは、ＶＤＰが処理能力を超える処理を行う際に生じる）。反面、画像更新レートを下げると画像の滑らかさが低下するが、図７のようにＶフレームそのものが失われることに比べれば、画質低下への影響は少ない。
【００４９】
図８は、本発明の実施の形態に係る遊技機における画像更新レート設定処理のフローチャートである。図８は描画データ保存に関してスキップの有無を監視するものである。以下、この図に従い説明を加える。
【００５０】
Ｓ１：標準の画像更新レートを設定する。
例えば、ＣＰＵでＶＤＰを設定する際に、標準の画像更新レート＝３０ｆｐｓ（ｆｐｓ：Frame Per Second）とする。このときの画像更新に要する時間Ｔｒｅｆ＝３３．３３ｍｓ＝１／６０である。
【００５１】
Ｓ２：スキップの回数（第１カウント値）、非スキップの回数（第２カウント値）をそれぞれ初期値（＝０）に設定する。
スキップの回数は、スキップの発生回数を計数するためのパラメータである。非スキップの回数は、スキップの生じなかったＶフレームの数を計数するためのパラメータである。この処理は、例えば、ＣＰＵで行う。
【００５２】
Ｓ３：描画データを保存する。
この処理はＶＤＰで行うものである。従来と同じ処理であるので、詳細な説明は割愛する。
【００５３】
Ｓ４：描画データ保存に要した時間Ｔｓを測定する。
【００５４】
Ｓ５：描画データ保存に要した時間Ｔｓを画像更新に要する時間Ｔｒｅｆと比較する。
Ｔｓ≦Ｔｒｅｆであればスキップが生じていないので、非スキップ回数に１を加える（Ｓ６）。これは、図６の状態に対応する。そして、Ｓ７及びＳ８を実行する。
Ｔｓ＞Ｔｒｅｆであればスキップが生じたので、スキップ回数に１を加える（Ｓ９）。これは、図７（ａ）の状態に対応する。そして、Ｓ１０及びＳ１１を実行する。
【００５５】
Ｓ４及びＳ５の処理は、Ｖフレームを単位として行う。例えば、１００個のＶフレームについて処理をしたとき、スキップがひとつのＶフレームにおいて発生し、９９個のＶフレームにおいて発生しなかった場合、スキップ回数＝１、非スキップ回数＝９９となる。Ｓ４及びＳ５の処理は、要するに、スキップの発生を数えるための処理であり、それが可能であれば、時間Ｔｓを直接測定する必要はない（その例は後述）。
【００５６】
Ｓ４及びＳ５の処理はＶＤＰあるいはＣＰＵで行う。例えば、図７（ａ）のスキップが生じたときにＶＤＰでこれを検知し、ＣＰＵに対して割り込み信号を送ることで、ＣＰＵにＳ６乃至Ｓ１１の処理を実行させるようにする。あるいは、ＣＰＵでＶＤＰの処理を監視してもよい。
【００５７】
Ｓ７：スキップが生じなかったとき、非スキップ回数を予め定められた閾値（第２閾値）と比較する。
この処理は、例えば、ＣＰＵで行う。
非スキップ回数＞閾値であるとき、画像更新レートを上げる（Ｓ８）。そうでないときはＳ３に戻る。画像更新レートを上げたときはＳ２に戻り、スキップ回数と非スキップ回数を初期値に戻す。
【００５８】
当該閾値は、例えば、１０００，１００００、・・・などの大きな値である。長時間にわたってスキップが生じなければ、一度下げた画像更新レートを徐々に上げていくことを試みる。この処理により、一時的にスキップが発生したことで低下した画像更新レートを、スキップが再発しない範囲で上げる（最終的に標準の画像更新レートに戻す）ことができる。
【００５９】
さらに、標準の画像更新レートよりも高くすることも可能である。図８のＳ８で「６０ｆｐｓ、Ｔｒｅｆ＝１６．６７ｍｓを上限とする」とあるのは、予め設定した上限値まで上げることを試みる、という意味である。画像更新レートを上げていくとスキップが生じる可能性が高くなる。スキップが発生すると画像更新レートを下げるから、スキップが発生するところを中心に画像更新レートが上下することになる。
【００６０】
Ｓ６乃至Ｓ８は、いわば、画像更新レートをスキップが生じない限界まで上げる処理であり、画像更新レートのダイナミックな変更処理である。なお、Ｓ６乃至Ｓ８は無くても良く、Ｓ５でＴｓ≦ＴｒｅｆのときＳ３に戻るようにしてもよい。この場合、スキップ発生により一度下がった画像更新レートは戻らなくなる。これを避けるために、画像更新レートを下げたタイミングでタイマーを起動し、当該タイマーで所定時間計測したら画像更新レートを標準値に戻すようにしてもよい。
【００６１】
Ｓ１０：スキップが生じたとき、スキップ回数を予め定められた閾値（第１閾値）と比較する。
この処理は、例えば、ＣＰＵで行う。
スキップ回数＞閾値であるとき、画像更新レートを下げる（Ｓ１１）。そうでないときはＳ３に戻る。
【００６２】
当該閾値は、例えば、１，１０，１００程度の小さな値である。スキップが頻繁に生じると液晶表示装置ＬＣＤの画質が低下するから、なるべくすぐに画像更新レートを下げる。例えば、Ｓ１１において、画像更新レートを例えば１０％あるいは２０％程度低下させる（例えば３０ｆｐｓを２５ｆｐｓにする）。あるいは、一気に許容される下限（例えば１５ｆｐｓ）に一気に下げるようにしてもよい。前者であれば少しずつ画像更新レートを下げるので画質の変化が小さくて済むというメリットがあるが、その反面、スキップが再度発生するかもしれないというデメリットがある。後者であれば一気に画像更新レートを下げるのでスキップの再発の可能性は低いが、画質が大きく劣化するおそれがある。
【００６３】
図９は、本発明の実施の形態に係る遊技機における他の画像更新レート設定処理のフローチャートである。図９は描画実行に関してスキップの有無を監視するものである。図９は、図８とほぼ同じである。以下、相違点について説明を加える。
【００６４】
Ｓ３’：描画を実行する。
この処理はＶＤＰで行うものである。従来と同じ処理であるので、詳細な説明は割愛する。
【００６５】
Ｓ４’：描画実行に要した時間Ｔｅを測定する。
【００６６】
Ｓ５’：描画実行に要した時間Ｔｅを画像更新に要する時間Ｔｒｅｆと比較する。
Ｔｅ≦Ｔｒｅｆであればスキップが生じていないので、非スキップ回数に１を加える（Ｓ６）。これは、図６の状態に対応する。そして、Ｓ７及びＳ８を実行する。
Ｔｅ＞Ｔｒｅｆであればスキップが生じたので、スキップ回数に１を加える（Ｓ９）。これは、図７（ｂ）の状態に対応する。そして、Ｓ１０及びＳ１１を実行する。
【００６７】
Ｓ４’及びＳ５’の処理は、Ｖフレームを単位として行う。Ｓ４’及びＳ５’の処理は、要するに、スキップの発生を数えるための処理であり、それが可能であれば、時間Ｔｅを直接測定する必要はない。
【００６８】
Ｓ４’及びＳ５’の処理はＶＤＰあるいはＣＰＵで行う。例えば、図７（ｂ）のスキップが生じたときにＶＤＰでこれを検知し、ＣＰＵに対して割り込み信号を送ることで、ＣＰＵにＳ６乃至Ｓ１１の処理を実行させるようにする。
【００６９】
なお、図８と図９の処理をひとつにまとめてもよい。すなわち、Ｓ４とＳ４’及びＳ５とＳ５’を両方実行し、Ｓ５でＴｓ＞Ｔｒｅｆ又はＳ５’でＴｅ＞Ｔｒｅｆとなったとき、Ｓ９を実行する。Ｓ５でＴｓ≦ＴｒｅｆかつＳ５’でＴｅ≦Ｔｒｅｆのとき、Ｓ６を実行する。
【００７０】
図１０は、図８又は図９の処理による画像更新レートの変化の説明図である。
【００７１】
時刻ｔ１とｔ２でスキップが発生したとする。時刻ｔ２において、スキップ回数＝２となる。ここで閾値＝１とすると、図８又は図９のＳ１１が実行され、時刻ｔ３において画像更新レートが下がる（図１０の例では１５ｆｐｓになる）。
【００７２】
そして、長時間にわたってスキップが生じなかったとき（非スキップ回数が所定の閾値を超えたとき）、図８又は図９のＳ８が実行され、時刻ｔ４において画像更新レートが上がる（図１０の例では３０ｆｐｓに戻る）。なお、さらに長時間にわたってスキップが生じなかったとき、画像更新レートを標準よりも高くするようにしてもよい（同、４５ｆｐｓ程度になる）。
【００７３】
図１１は、図８又は図９の処理において、描画データ保存、描画実行、表示をＶフレーム単位で示したものである。図１１（ａ）（ｂ）は、それぞれ、図７（ａ）（ｂ）と対比されたい。
【００７４】
図１１（ａ）（ｂ）において、いずれも画像更新レートが下がっている（時間ＴｒｅｆがΔＴ（＞０）だけ増えている）。このため、図７（ａ）（ｂ）の場合はＶフレーム内で終わらなかった処理が完了している。したがってスキップは発生しない。
【００７５】
図１１（ａ）の画像データ保存について、画像更新レートを下げる量、言い換えれば上記ΔＴは、Ｖフレーム２を書き込むために要する時間の不足分（Ｖフレーム２を書き込むために要する時間からＶフレームの時間を引いたもの）に基づき決定するとよい。図１１（ｂ）についても同様である。
【００７６】
発明の実施の形態に係る遊技機によれば、図８又は図９の処理を実行するので、スキップの発生を抑制することができる。また、スキップの発生が無くなったときは画像更新レートを上げる（元に戻す）こともできる。したがって、画像品質の劣化を最小限に抑えつつ、スキップの発生を抑制することができる。フレームのスキップが生じたときにｆｐｓを下げることで、ＣＰＵの処理負荷を低くできる。スキップに比べて画像更新レートの変化を小さくできるので、動画表示に支障を来さない。
【００７７】
ＶＤＰでスキップ発生を検知できる場合は、図８又は図９の処理に代えて、ＶＤＰでのスキップ発生に基づき画像更新レートを下げるようにしてもよい。例えば、ＶＤＰで同じ画像を２つ以上のＶフレームで表示したとき、言い換えれば、ひとつのＶフレームから次のＶフレームに移る際に画像を切り替えないとき、スキップが発生したとする。スキップが発生したら、例えば、ＶＤＰからＣＰＵへ割り込みをかけて、スキップの発生を知らせる。これを受けて、ＣＰＵが上記スキップ回数に１を加える、という処理を行う。つまり、図８のＳ４及びＳ５に代えて、ＶＤＰとＣＰＵでスキップの発生を判定する、という処理を行うことになる。図９においても同様である。
【００７８】
図８又は図９の処理はスキップの発生を契機として画像更新レートを変化させるものであったが、本発明の実施の形態はこれに限定されない。図１２は、描画データに予め関連付けられた画像更新レートに設定する処理を示す。図１３は、図１２の処理に適応される描画データの例を示す。
【００７９】
図１２の処理について説明を加える。
【００８０】
Ｓ２０：ＣＰＵがメモリから描画データを読み出す。
メモリには、例えば、図１３に示すようにデータが予め格納されている。
【００８１】
Ｓ２１：読み出した描画データに関連付けられている画像更新レートを読み出す。
図１３の描画データＡ乃至Ｇは、描画データである。これらは複数のフレームの描画データからなる。例えば、描画データＡ乃至Ｇはそれぞれｎ個の描画データを含むものとする。例えば、描画データＡは、（Ａ（１）、Ａ（２），・・・、Ａ（ｎ））のｎ個の描画データからなる。描画データＡ乃至Ｇそれぞれに、画像更新レートが予め対応付けられている。例えば、描画データの先頭に、あるいは、描画データの最後のアドレスに引き続いて、画像更新レートのデータが記憶されている。例えば、（Ａｆｐｓ、Ａ（１）、Ａ（２），・・・、Ａ（ｎ））のように、画像更新レートのデータＡｆｐｓが記憶されている。
【００８２】
例えば、描画データＡを読み出したときは、画像更新レートとして１５ｆｐｓのデータが読み出される。同様に、描画データＢ乃至Ｇについて３０ｆｐｓ乃至６０ｆｐｓのデータが読み出される。
【００８３】
Ｓ２２：ＣＰＵが読み出した画像更新レートを、ＶＤＰの画像更新レートに設定する。
これにより、描画データＡにより表示される画像の更新レートは１５ｆｐｓとなり、６６．６６ｍｓの間に当該画像データは書き込まれ、描画される（当該画像のＶフレームの長さは６６．６６ｍｓとなる）。同様に、描画データＢ乃至Ｇの画像の更新レートは３０ｆｐｓ乃至６０ｆｐｓとなる。
【００８４】
Ｓ２３：ＣＰＵが読み出した描画データをＶＤＰに保存する。
【００８５】
図１３は、図１２の処理に適応される描画データの例を示す。この例は、演出の種類に応じてｆｐｓを変化させるものである。通常３０ｆｐｓで更新される表示データを表示する演出に応じて切り替える。例えば、通常遊技者があまり注目しないようなノーマルリーチのときには、３０ｆｐｓ程度の表示を行い、スーパーリーチ等の遊技者が見入るようなスーパーリーチのとき等には６０ｆｐｓ程度の表示を行うようにする。また、キャラクタなど遊技者が注目する画像については高いｆｐｓ（例えば３０ｆｐｓ）とし、背景などは低いｆｐｓ（例えば１５ｆｐｓ）としてもよい。なお、スーパーリーチとは、従来のリーチ状態の表示に併せて演出が実行されるものである。スーパーリーチの状態は従来のリーチ状態の表示に比べて、その表示時間、すなわち図柄の変動時間が長く、また当たりへの期待感が高いという特徴がある。
【００８６】
図１４は、図１３の描画データＡから描画データＢに画像が変わるときのタイミングチャートを示す。符号Ｔ１乃至Ｔ３は描画データＡの画像を表示するので画像更新レートは１５ｆｐｓであり、符号Ｔ４乃至Ｔ６は描画データＢの画像を表示するので画像更新レートは３０ｆｐｓである。なお、Ａ（ｎ−２）、Ａ（ｎ−１）、Ａ（ｎ）は描画データＡの最後の３個のデータを示し、Ｂ（１）、Ｂ（２）、・・・、Ｂ（５）は描画データＢの最初の５個のデータを示す。図１４の例では、各描画データの保存及び描画実行は３０ｆｐｓ内に完了しているが、これらに時間を要するときはスキップが生じるおそれがある。スキップを避けるために、図１２の処理と図８、図９の処理を組み合わせてもよい。
【００８７】
図１２の処理によるメリットは、描画データ量を減らすことができる点である。例えば、画像更新レートを半分にすれば、描画データを半分にすることができる。言い換えれば、描画データで表示できる期間が２倍になる。
【００８８】
図１５を参照してさらに説明を加える。図１５（ａ）は発明の実施の形態に係る描画データを示し、図１５（ｂ）は従来の描画データを示す。従来の画像更新レートは３０ｆｐｓで固定であるとする。また、図１５（ａ）で各描画データは同じ時間だけ画像を表示するものとする。画像更新レートが半分（＝１５ｆｐｓ）になれば、画像の表示期間が２倍になり、描画データが半分になる（図１５（ａ）の描画データＡ，Ｃ，Ｄ）。図１５（ｂ）においても各描画データが同じ時間だけ画像を表示するものとすれば、図１５（ａ）と（ｂ）の画像の表示時間は同じである。しかし、図１５（ａ）の描画データＡ，Ｃ、Ｄは、図１５（ｂ）のそれの半分で済む。したがって、図１５の矢印の分だけ描画データを少なくできる（３０ｆｐｓの描画データの１．５個分データが少なくなっている）。なお、図１５（ａ）は、図１５（ｂ）に比べて、画像更新レートのデータの分だけデータ量が増えているが、当該データは数バイト程度で済み、描画データに比べれば無視できる程度である。
【００８９】
上記処理とともに、あるいは上記処理に代えて、遊技機の内部当選情報に基づき画像更新レートを変更してもよい。ボーナスなどに当選したときに画像更新レートを上げることで遊技者が関心を寄せる画像の品質を上げるとともに、非当選時には画像更新レートを下げることでデータ量を削減する。この処理フローチャートを図１６に示す。
【００９０】
図１６に従って説明を加える。
【００９１】
Ｓ３０：標準の画像レートに設定する。
この処理は、図８のＳ１と同じである。
【００９２】
Ｓ３１：制御部４０から内部当選情報あるいは演出の種類の情報を受信する。
制御部４０から副制御部４０ｂへは、一方通行ではあるが、コマンドとともに各種情報が送られてくる。例えば、内部抽選の結果、所定の役（例えばビッグボーナス）に当選したことあるいはそれにより所定の演出を実行することを命令するコマンドが送られる。これらコマンドあるいは各種情報を分析することにより、遊技機の内部状態（ビッグボーナスに当選したなど）を知ることができる。
【００９３】
Ｓ３２：特定の内部当選かどうか判断する。
例えば、ビッグボーナスに当選したとき（ＹＥＳ）、Ｓ３３の処理を実行する。
【００９４】
Ｓ３３：画像更新レートを上げる。
これにより、遊技者が関心を寄せる画像の品質を上げることができる。
例えば、ＣＰＵでＶＤＰを設定する際に、標準の画像更新レート＝３０ｆｐｓよりも高い６０ｆｐｓとする。
【００９５】
画像更新レートを上げることで、前述のような効果を奏することができる。
【００９６】
また、演出ボタンＥＳＷが押下されたとき、画像更新レートを上げるようにしてもよい。
【００９７】
前述のように、演出ボタンＥＳＷは、押下することで液晶表示装置ＬＣＤに表示される演出画像の態様を変化させ、興趣を高めるようにしたものであるから、演出ボタンを押下すると遊技者は液晶表示装置ＬＣＤを注視するようになる。したがって、演出ボタンＥＳＷが押下されたとき、画像更新レートを上げることで、遊技者により高品質な画像を提供することができる。この処理フローチャートを図１７に示す。
【００９８】
図１７に従って説明を加える。
【００９９】
Ｓ４０：標準の画像レートに設定する。
この処理は、図８のＳ１と同じである。
【０１００】
Ｓ４１：演出ボタンＥＳＷが押下されたかどうか判断する。
押下されたとき（ＹＥＳ）、Ｓ４２以降の処理を実行する。
【０１０１】
Ｓ４２：画像更新レートを上げる。
これにより、遊技者が注視する画像の品質を上げることができる。
この処理は、図１６のＳ３３と同じである。
【０１０２】
Ｓ４３：タイマーを起動する。
【０１０３】
Ｓ４４：タイマーがタイムアウトしたか（所定時間経過したか）判定する。
タイムアウトのときは、Ｓ４０に戻り、画像更新レートを標準に戻す。
Ｓ４３及びＳ４４により、高品質の画像を提供する時間を限定する。時間を限定することで演出ボタンＥＳＷの押下により遊技機の興趣が高まるとともに、ＣＰＵ及びＶＤＰの負荷を軽減することができる。
【０１０４】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１０５】
４０    制御部
４０ｂ  副制御部
ＶＤＰ  ビデオディスプレイプロセッサ
ＬＣＤ  液晶表示装置
ＥＳＷ  演出スイッチ
Ｅ１    描画エンジン
Ｅ２    表示エンジン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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