(57)【要約】【課題】  内部ネットワークにおいてリング状ネットワークが構成され、外部ネットワークを介してデータをダウンロードして更新する場合に、外部ネットワークを使用できない状況であっても、データを更新することができ、かつ、状態を通知することが可能な通信装置等を提供すること。【解決手段】  ゲーム装置１００が、外部サーバーからデータをダウンロードすることが許可されているかどうかを示す外部ダウンロード許否データ１４４と、データの使用可能バージョンを示す使用可能バージョンデータ１４１と、データの提供可能バージョンを示す提供可能バージョンデータ１４３と、リング状ネットワークにおけるルーティングテーブル１４５を記憶する記憶部１４０と、通信部１１０と、通信部１１０による通信を制御する制御部１３０と、外部ネットワークとの通信状態が、オンライン状態であるかどうかを判定する判定部１６０と、更新部１２０を含んで構成される。【選択図】  図２
2011203780.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の通信装置によって内部ネットワークでリング状ネットワークが構成される通信システムにおいて用いられる前記通信装置であって、
前記リング状ネットワークにおいて外部ネットワークを介して外部サーバーからデータをダウンロードすることが許可されているかどうかを示す外部ダウンロード許否データと、データの使用可能バージョンを示す使用可能バージョンデータと、データの提供可能バージョンを示す提供可能バージョンデータと、前記リング状ネットワークを構成する装置を示す装置リストデータとを記憶する記憶部と、
通信部と、
当該通信部による通信を制御する制御部と、
前記外部ネットワークとの通信状態がオフライン状態であって、かつ、前記内部ネットワークとの通信状態がオンライン状態である外部オンライン状態であるか、前記外部ネットワークとの通信状態がオンライン状態であって、かつ、前記内部ネットワークとの通信状態がオンライン状態である外部オフライン状態であるかを判定する判定部と、
更新部と、
を含み、
前記制御部は、
前記判定部によって前記外部オンライン状態であると判定され、かつ、前記外部サーバーからデータをダウンロードすることが許可されている場合、前記外部サーバーからデータをダウンロードさせるように前記通信部を制御し、
前記判定部によって前記外部オフライン状態であると判定され、かつ、前記装置リストデータで示される送信元の他の前記通信装置における前記提供可能バージョンが、自装置の前記使用可能バージョンよりも新しい場合、前記他の通信装置からデータを受信させるように前記通信部を制御し、
所定の状況で自装置の状態を示す状態情報を、ブロードキャスト送信させるように前記通信部を制御し、
前記更新部は、前記外部サーバーからダウンロードされたデータまたは前記他の通信装置から受信されたデータを前記記憶部に記憶する、
通信装置。
【請求項２】
請求項１において、
ゲーム実行部を含み、
前記外部サーバーからダウンロードされたデータまたは前記他の通信装置から受信されたデータは、ゲームデータであって、
前記ゲーム実行部は、前記ゲームデータに基づき、ゲームを実行し、
前記制御部は、前記ゲーム実行部によるゲーム実行状態がビジー状態になる場合、ビジー状態を示す前記状態情報を、ブロードキャスト送信させるように前記通信部を制御する、
通信装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記制御部は、前記ビジー状態になる場合、通信速度を通常よりも低下させるように前記通信部を制御する、
通信装置。
【請求項４】
請求項２、３のいずれかにおいて、
前記制御部は、前記通信部によって他の通信装置から前記ビジー状態を示す状態情報が受信された場合、通信速度を通常よりも低下させるように前記通信部を制御する、
通信装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかに記載の複数の通信装置を含む通信システム。
【請求項６】
複数の通信装置によって内部ネットワークでリング状ネットワークが構成される通信システムにおける通信方法であって、
前記通信装置は、
前記外部ネットワークとの通信状態がオフライン状態であって、かつ、前記内部ネットワークとの通信状態がオンライン状態である外部オンライン状態であるか、前記外部ネットワークとの通信状態がオンライン状態であって、かつ、前記内部ネットワークとの通信状態がオンライン状態である外部オフライン状態であるかを判定し、
前記外部オンライン状態であって、かつ、外部サーバーからデータをダウンロードすることが許可されている場合、前記外部ネットワークを介して前記外部サーバーからデータをダウンロードし、
前記外部オフライン状態であって、かつ、前記リング状ネットワークにおける他の通信装置におけるデータの提供可能バージョンが、自装置のデータの使用可能バージョンよりも新しい場合、前記他の通信装置からデータを受信し、
所定の状況で、自装置の状態を示す状態情報をブロードキャスト送信し、
前記外部サーバーからダウンロードされたデータまたは前記他の通信装置から受信されたデータを記憶する、
通信方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信装置、通信システムおよび通信方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、特開平５−５６０６１号公報では、複数の子局を用いてリング状ネットワークが構成された状態で、各子局が親局からデータをダウンロードする手法が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平５−５６０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記手法では、例えば、各子局と親局が通信を行うための外部ネットワークを使用できない状態である場合、すべての子局がデータをダウンロードすることができず、データ更新の遅延が大きくなってしまう。
【０００５】
また、上記公報では、リング状ネットワークにおいて、第１の子局が、当該第１の子局に隣接した第２の子局に状態異常を通知し、第２の子局が、リング状ネットワークの外部の親局に第１の子局の状態異常を通知する手法が記載されている。しかし、この手法では、リング状ネットワークの外部のネットワークと接続できないオフライン状態である場合、親局が子局の状態異常を把握できない上、各子局が隣接していない子局の状態異常を把握できない。
【０００６】
本発明にかかるいくつかの態様は、上記課題を解決することにより、内部ネットワークにおいてリング状ネットワークが構成され、外部ネットワークを介してデータをダウンロードして更新する場合に、外部ネットワークを使用できない状況であっても、データを更新することができ、かつ、状態を通知することが可能な通信装置、通信システムおよび通信方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の態様の１つである通信装置は、複数の通信装置によって内部ネットワークでリング状ネットワークが構成される通信システムにおいて用いられる前記通信装置であって、
前記リング状ネットワークにおいて外部ネットワークを介して外部サーバーからデータをダウンロードすることが許可されているかどうかを示す外部ダウンロード許否データと、データの使用可能バージョンを示す使用可能バージョンデータと、データの提供可能バージョンを示す提供可能バージョンデータと、前記リング状ネットワークを構成する装置を示す装置リストデータとを記憶する記憶部と、
通信部と、
当該通信部による通信を制御する制御部と、
前記外部ネットワークとの通信状態がオフライン状態であって、かつ、前記内部ネットワークとの通信状態がオンライン状態である外部オンライン状態であるか、前記外部ネットワークとの通信状態がオンライン状態であって、かつ、前記内部ネットワークとの通信状態がオンライン状態である外部オフライン状態であるかを判定する判定部と、
更新部と、
を含み、
前記制御部は、
前記判定部によって前記外部オンライン状態であると判定され、かつ、前記外部サーバーからデータをダウンロードすることが許可されている場合、前記外部サーバーからデータをダウンロードさせるように前記通信部を制御し、
前記判定部によって前記外部オフライン状態であると判定され、かつ、前記装置リストデータで示される送信元の他の前記通信装置における前記提供可能バージョンが、自装置の前記使用可能バージョンよりも新しい場合、前記他の通信装置からデータを受信させるように前記通信部を制御し、
所定の状況で自装置の状態を示す状態情報を、ブロードキャスト送信させるように前記通信部を制御し、
前記更新部は、前記外部サーバーからダウンロードされたデータまたは前記他の通信装置から受信されたデータを前記記憶部に記憶することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の態様の１つである通信システムは、上記複数の通信装置を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の態様の１つである通信方法は、複数の通信装置によって内部ネットワークでリング状ネットワークが構成される通信システムにおける通信方法であって、
前記通信装置は、
前記外部ネットワークとの通信状態がオフライン状態であって、かつ、前記内部ネットワークとの通信状態がオンライン状態である外部オンライン状態であるか、前記外部ネットワークとの通信状態がオンライン状態であって、かつ、前記内部ネットワークとの通信状態がオンライン状態である外部オフライン状態であるかを判定し、
前記外部オンライン状態であって、かつ、外部サーバーからデータをダウンロードすることが許可されている場合、前記外部ネットワークを介して前記外部サーバーからデータをダウンロードし、
前記外部オフライン状態であって、かつ、前記リング状ネットワークにおける他の通信装置におけるデータの提供可能バージョンが、自装置のデータの使用可能バージョンよりも新しい場合、前記他の通信装置からデータを受信し、
所定の状況で、自装置の状態を示す状態情報をブロードキャスト送信し、
前記外部サーバーからダウンロードされたデータまたは前記他の通信装置から受信されたデータを記憶することを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、通信装置等は、外部オフライン状態であっても、他の通信装置におけるデータを受信することができ、自装置の状態を示す状態情報を送受信することができるため、内部ネットワークにおいてリング状ネットワークが構成され、外部ネットワークを介してデータをダウンロードして更新する場合に、外部ネットワークを使用できない状況であっても、データを更新することができ、かつ、状態を通知することができる。
【００１１】
また、前記通信装置は、ゲーム実行部を含み、
前記外部サーバーからダウンロードされたデータまたは前記他の通信装置から受信されたデータは、ゲームデータであって、
前記ゲーム実行部は、前記ゲームデータに基づき、ゲームを実行し、
前記制御部は、前記ゲーム実行部によるゲーム実行状態がビジー状態になる場合、ビジー状態を示す前記状態情報を、ブロードキャスト送信させるように前記通信部を制御してもよい。
【００１２】
これによれば、通信装置等は、ゲームデータを適切に更新することができる。また、これによれば、通信装置等は、自装置がビジー状態の場合であっても、自装置にかかる負荷を低減することができる。
【００１３】
また、前記制御部は、前記ビジー状態になる場合、通信速度を通常よりも低下させるように前記通信部を制御してもよい。
【００１４】
これによれば、通信装置等は、自装置がビジー状態の場合であっても、自装置にかかる負荷を低減することができる。
【００１５】
また、前記制御部は、前記通信部によって他の通信装置から前記ビジー状態を示す状態情報が受信された場合、通信速度を通常よりも低下させるように前記通信部を制御してもよい。
【００１６】
これによれば、通信装置等は、他の通信装置がビジー状態の場合であっても、他の通信装置にかかる負荷を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】通信システムの一例を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図３】外部オフライン状態時のクライアントとして機能するゲーム装置における処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】外部オフライン状態時のサーバーとして機能するゲーム装置における処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】外部オフライン状態時における各ゲーム装置の状態の一例を示す図である。
【図６】外部オフライン状態時における各ゲーム装置の状態の他の一例を示す図である。
【図７】外部オフライン状態時における各ゲーム装置の状態の他の一例を示す図である。
【図８】外部オフライン状態時における各ゲーム装置の状態の他の一例を示す図である。
【図９】外部オフライン状態時における各ゲーム装置の状態の他の一例を示す図である。
【図１０】外部オフライン状態時における各ゲーム装置の状態の他の一例を示す図である。
【図１１】外部オフライン状態時における各ゲーム装置の状態の他の一例を示す図である。
【図１２】外部オフライン状態時における各ゲーム装置の状態の他の一例を示す図である。
【図１３】外部オフライン状態時における各ゲーム装置の状態の他の一例を示す図である。
【図１４】外部オフライン状態時における各ゲーム装置の状態の他の一例を示す図である。
【図１５】外部オフライン状態時における各ゲーム装置の状態の他の一例を示す図である。
【図１６】外部オンライン状態時処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図１７】ビジー状態時のクライアントとして機能するゲーム装置における処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】ビジー状態時のサーバーとして機能するゲーム装置における処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明をゲーム装置に適用した実施例について、図面を参照しつつ説明する。なお、以下に示す実施例は、特許請求の範囲に記載された発明の内容を何ら限定するものではない。また、以下の実施例に示す構成のすべてが、特許請求の範囲に記載された発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００１９】
（通信システム全体の説明）
図１は、通信システムの一例を示す図である。本実施例では、アミューズメント施設に４台の業務用のゲーム装置１００−１〜１００−４が配置され、各ゲーム装置１００は、ハブ２２０を介してルーター２１０と接続され、ルーター２１０を介して外部サーバー２００と接続されるものとする。
【００２０】
また、ゲーム装置１００とルーター２１０は内部ネットワークの一種であるＬＡＮ３１０を構成し、ルーター２１０と外部サーバー２００は、外部ネットワークの一種であるインターネット３００を介して接続されている。また、通信装置の一種である各ゲーム装置１００は、図１に示すように物理的にはスター型ネットワークを構成しているが、後述するように相互に情報を送受信することにより、論理的なリング状ネットワークを構成し、ゲーム装置１００の電源オフ等に応じてリング状ネットワークを再構成する。
【００２１】
本実施例では、リング状ネットワークを構成する複数のゲーム装置１００のうちの１台のゲーム装置１００が、ＬＡＮ３１０が正常に機能しており、外部サーバー２００と通信可能な状態（外部オンライン状態）で、外部サーバー２００から新しいバージョンのゲームデータをダウンロードする機能を有する。また、ＬＡＮ３１０が正常に機能しているが、外部サーバー２００と通信不能な状態（外部オフライン状態）である場合、各ゲーム装置１００が、他のゲーム装置１００からより新しいバージョンのゲームデータを受信する機能を有する。
【００２２】
次に、このような機能を有するゲーム装置１００の機能ブロックについて説明する。図２は、ゲーム装置１００の機能ブロックの一例を示す図である。ゲーム装置１００は、ハブ２２０を介して情報を送受信する通信部１１０と、種々のデータを記憶する記憶部１４０と、記憶部１４０内のデータを更新する更新部１２０と、通信部１１０を制御する制御部１３０と、種々の判定を行う判定部１６０と、ゲームデータ１４７に基づくゲーム実行機能を有するゲーム実行部１５０を含んで構成されている。
【００２３】
また、記憶部１４０は、使用可能なゲームデータ１４７のバージョンを示す使用可能バージョンデータ１４１、ダウンロードまたは受信が完了したゲームデータ１４７のバージョンであって、かつ、他のゲーム装置１００に提供可能なバージョンを示す提供可能バージョンデータ１４２、取得可能なゲームデータ１４７の最新バージョンを示す最新バージョンデータ１４３、外部サーバー２００からゲームデータ１４７をダウンロードすることが許可されているかどうかを示す外部ダウンロード許否データ１４４、リング状ネットワークを構成するゲーム装置１００を示す装置リストデータ１４５、各装置の状態を示す状態データ１４６、ダウンロード等によって更新されるデータであって、ゲームを実行するためのゲームデータ１４７等を記憶している。
【００２４】
なお、ゲーム装置１００は、以下のハードウェアを用いてこれらの各部として機能してもよい。例えば、ゲーム装置１００は、通信部１１０はＬＡＮユニット等、更新部１２０、制御部１３０、判定部１６０はＣＰＵ等、記憶部１４０はＲＡＭ等、ゲーム実行部１５０はＣＰＵ、画像処理回路、液晶パネル、音声処理回路、アンプ、スピーカー等を用いてもよい。
【００２５】
（外部オフライン状態時処理の説明）
ここで、外部オフライン状態（外部ネットワークとの通信状態がオフライン状態であって、かつ、内部ネットワークとの通信状態がオンライン状態）時の処理について説明する。図３は、外部オフライン状態時のクライアントとして機能するゲーム装置１００における処理の流れを示すフローチャートである。外部オフライン状態時には、ゲーム装置１００は、ゲームデータ１４７を他のゲーム装置１００に提供するサーバー、ゲームデータ１４７を他のゲーム装置１００から受信するクライアント、サーバー兼クライアントのいずれかとして機能する。
【００２６】
ゲーム装置１００がクライアントまたはサーバー兼クライアントとして機能する場合、通信部１１０は、制御部１３０からの制御情報に基づき、起動時に他のゲーム装置１００の起動状態を確認するため、生存確認情報をブロードキャスト送信する（ステップＳ１）。なお、更新部１２０は、自装置の状態の変化に応じて状態データ１４６を更新する。
【００２７】
判定部１６０は、通信部１１０からの情報に基づき、他のゲーム装置１００から応答があったかどうかを判定する（ステップＳ２）。なお、他のゲーム装置１００は、生存確認情報に対して生存応答情報を送信する。また、生存確認情報および生存応答情報は、例えば、情報を送信するゲーム装置１００のＩＰアドレス、当該ゲーム装置１００における提供可能なゲームデータ１４７のバージョン等を示す情報である。
【００２８】
応答があった場合、更新部１２０は、生存応答情報に基づき、生存応答情報を送信したゲーム装置１００のＩＰアドレスを追加するように、装置リストデータ１４５を更新する（ステップＳ３）。
【００２９】
また、応答があった場合、判定部１６０は、生存応答情報、ダウンロード完了データ１４２、装置リストデータ１４５に基づき、リング状ネットワークにおいて送信元として機能するゲーム装置１００に新バージョンのゲームデータ１４７があるかどうかを判定する（ステップＳ４）。新バージョンのゲームデータ１４７がある場合、更新部１２０は、当該バージョンが最新であることを示すように、最新バージョンデータ１４３を更新する（ステップＳ５）。
【００３０】
また、この場合、通信部１１０は、制御部１３０からの制御情報に基づき、当該ゲーム装置１００に対し、新バージョンのゲームデータ１４７を要求する新バージョンデータ要求情報を送信し（ステップＳ６）、新バージョンのゲームデータ１４７を受信する（ステップＳ６）。新バージョンのゲームデータ１４７が受信された場合、更新部１２０は、受信されたゲームデータ１４７を用いて、記憶部１４０内のゲームデータ１４７を更新する。
【００３１】
図４は、外部オフライン状態時のサーバーとして機能するゲーム装置１００における処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置１００がサーバーまたはサーバー兼クライアントとして機能する場合、判定部１６０は、通信部１１０からの情報に基づき、他のゲーム装置１００から生存確認情報が受信されたかどうかを判定する（ステップＳ１１）。他のゲーム装置１００から生存確認情報が受信された場合、更新部１２０は、生存確認情報を送信したゲーム装置１００のＩＰアドレスを追加するように、装置リストデータ１４５を更新し（ステップＳ１２）、通信部１１０は、制御部１３０からの制御情報に基づき、生存応答情報をブロードキャスト送信する（ステップＳ１３）。
【００３２】
また、判定部１６０は、通信部１１０からの情報に基づき、クライアントとして機能しているゲーム装置１００から新バージョンのゲームデータ１４７の送信要求があったかどうかを判定する（ステップＳ１４）。
【００３３】
新バージョンのゲームデータ１４７の送信要求があった場合、通信部１１０は、制御部１３０からの制御情報、提供可能バージョンデータ１４２に基づき、当該ゲーム装置１００へ向け、新バージョンのゲームデータ１４７を送信する（ステップＳ１５）。
【００３４】
以上説明した処理について、より具体的に説明する。図５は、外部オフライン状態時における各ゲーム装置１００の状態の一例を示す図である。例えば、ゲーム装置１００−１のＩＰアドレスが「１９２．１６８．１．１」、ゲーム装置１００−２のＩＰアドレスが「１９２．１６８．１．２」、ゲーム装置１００−３のＩＰアドレスが「１９２．１６８．１．３」、ゲーム装置１００−４のＩＰアドレスが「１９２．１６８．１．４」であるものとする。
【００３５】
外部オフライン状態、かつ、ゲーム装置１００−１〜１００−４が電源オフの状態で、ゲーム装置１００−３が起動した場合、ゲーム装置１００−３は、生存確認情報をブロードキャスト送信する。
【００３６】
図６は、外部オフライン状態時における各ゲーム装置１００の状態の他の一例を示す図である。ゲーム装置１００−３以外のゲーム装置１００は電源オフの状態であるため、生存応答情報は受信されず、ゲーム装置１００−３は休止状態になる。
【００３７】
図７は、外部オフライン状態時における各ゲーム装置の状態の他の一例を示す図である。この状態で、ゲーム装置１００−２が起動し、ゲーム装置１００−２が生存確認情報をブロードキャスト送信する。ゲーム装置１００−３の更新部１２０は、生存確認情報の受信結果に基づき、ゲーム装置１００−２を追加するように、装置リストデータ１４５を更新する。なお、この状態で、ゲーム装置１００−３は、クライアントとして機能し、ゲーム装置１００−２は、ゲーム装置１００−３にとってのサーバーとして機能する。
【００３８】
図８は、外部オフライン状態時における各ゲーム装置１００の状態の他の一例を示す図である。ゲーム装置１００−３は、ゲーム装置１００−２からの生存確認情報を受信すると、生存応答情報をブロードキャスト送信する。ゲーム装置１００−２の更新部１２０は、生存応答情報の受信結果に基づき、ゲーム装置１００−３を追加するように、装置リストデータ１４５を更新する。
【００３９】
なお、この状態で、ゲーム装置１００−３は、ゲーム装置１００−２にとってのサーバーとして機能するとともに、クライアントとしても機能し、ゲーム装置１００−２は、ゲーム装置１００−３にとってのサーバーとして機能するとともに、クライアントとしても機能する。
【００４０】
図９は、外部オフライン状態時における各ゲーム装置の状態の他の一例を示す図である。ゲーム装置１００−２とゲーム装置１００−３が相互に通信することにより、ゲーム装置１００−２、１００−３でリング状ネットワークが構成される。また、ゲーム装置１００−３の提供可能バージョンが３．７であるのに対し、ゲーム装置１００−２の提供可能バージョンは２．６であるため、ゲーム装置１００−２は、ゲーム装置１００−３からバージョン３．７のゲームデータ１４７の受信を開始する。
【００４１】
図１０は、外部オフライン状態時における各ゲーム装置１００の状態の他の一例を示す図である。この状態で、ゲーム装置１００−４が起動すると、ゲーム装置１００−４が生存確認情報をブロードキャスト送信する。
【００４２】
図１１は、外部オフライン状態時における各ゲーム装置１００の状態の他の一例を示す図である。ゲーム装置１００−３、１００−４は、ゲーム装置１００−２からの生存確認情報を受信すると、生存応答情報をブロードキャスト送信する。
【００４３】
図１２は、外部オフライン状態時における各ゲーム装置１００の状態の他の一例を示す図である。ゲーム装置１００−２〜１００−４が相互に通信することにより、ゲーム装置１００−２〜１００−４でリング状ネットワークが構成される。なお、本実施例では、リング状ネットワークを構成するゲーム装置１００のうち、自装置よりもＩＰアドレスの数値が小さく、かつ、最も差のないゲーム装置１００が内部的なサーバー、すなわち、ゲームデータ１４７の送信元として機能する。
【００４４】
本実施例では、ゲーム装置１００−４にとってのサーバーは、ゲーム装置１００−３であり、ゲーム装置１００−３にとってのサーバーは、ゲーム装置１００−２である。また、リング状ネットワークにおいて、自装置よりもＩＰアドレスの数値が小さいゲーム装置１００が存在しない場合、ＩＰアドレスの数値が最も大きいゲーム装置１００がサーバーとなる。すなわち、ゲーム装置１００−２にとってのサーバーは、ゲーム装置１００−４である。
【００４５】
また、ゲーム装置１００−４の提供可能バージョンが４．８で最も新しいバージョンであるため、ゲーム装置１００−４からゲーム装置１００−２にバージョン４．８のゲームデータ１４７が送信され、ゲーム装置１００−２からゲーム装置１００−３にバージョン４．８のゲームデータ１４７が送信される。また、この場合、ゲーム装置１００−４は、サーバーとして機能しているが、クライアントとしての機能は休止しており、ゲーム装置１００−２は、サーバー兼クライアントとして機能し、ゲーム装置１００−３は、クライアントとして機能しているが、サーバーとしての機能は休止している。
【００４６】
図１３は、外部オフライン状態時における各ゲーム装置１００の状態の他の一例を示す図である。以上の手順によってゲーム装置１００−１〜１００−４が起動し、ゲーム装置１００−１〜１００−４によってリング状ネットワークが構成される。
【００４７】
この状態で、ゲーム装置１００−４が電源オフ状態になったものとする。図１４は、外部オフライン状態時における各ゲーム装置１００の状態の他の一例を示す図である。また、図１５は、外部オフライン状態時における各ゲーム装置１００の状態の他の一例を示す図である。この場合、ゲーム装置１００−１にとってのサーバーがゲーム装置１００−３になり、ゲーム装置１００−１〜１００−３によってリング状ネットワークが再構成される。
【００４８】
以上のように、外部オフライン状態では、リング状ネットワークにおける最新バージョンのゲームデータ１４７が相互に送受信される。
【００４９】
（外部オンライン状態時処理の説明）
次に、外部オンライン状態（外部ネットワークとの通信状態がオンライン状態であって、かつ、内部ネットワークとの通信状態がオンライン状態）時における処理の流れについて説明する。図１６は、外部オンライン状態時処理のフローチャートの一例を示す図である。判定部１６０は、装置リストデータ１４５に基づき、自装置のＩＰアドレスがリング状ネットワークにおいて最小であるかどうかを判定する（ステップＳ２１）。
【００５０】
自装置のＩＰアドレスが最小である場合、制御部１３０は、自装置を、外部サーバー２００からゲームデータ１４７をダウンロードすることが許可されているゲーム装置１００として決定し、更新部１２０は、外部ダウンロード許否データ１４４で示される外部ダウンロードを許可に設定し、外部サーバー２００に最新バージョンのゲームデータ１４７がある場合は最新バージョンデータ１４３を更新する（ステップＳ２２）。
【００５１】
また、この場合、通信部１１０は、制御部１３０からの制御情報に基づき、外部サーバー２００から最新バージョンのゲームデータ１４７をダウンロードする（ステップＳ２３）。
【００５２】
一方、自装置のＩＰアドレスが最小でない場合、制御部１３０は、自装置を、外部サーバー２００からゲームデータ１４７をダウンロードすることが拒否されているゲーム装置１００として決定し、更新部１２０は、外部ダウンロード許否データ１４４で示される外部ダウンロードを拒否に設定する（ステップＳ２４）。
【００５３】
以上のように、外部オンライン状態では、１台のゲーム装置１００によって外部サーバー２００から最新バージョンのゲームデータ１４７がダウンロードされ、当該ゲームデータ１４７がリング状ネットワークを構成するゲーム装置１００間で相互に送受信される。
【００５４】
（ビジー状態時処理の説明）
次に、ビジー状態時における処理の流れについて説明する。図１７は、ビジー状態時のクライアントとして機能するゲーム装置１００における処理の流れを示すフローチャートである。例えば、ゲーム実行部１５０によって動画の再生等の高負荷のゲーム処理が実行される場合、更新部１２０は、自装置がビジー状態であることを示すように状態データ１４６を更新し、制御部１３０は、通信部１１０を制御することにより、当該実行に先立ってビジー状態であることを示すビジー状態情報をブロードキャスト送信させる（ステップＳ３１）。なお、自装置のビジー状態が解消した場合、更新部１２０は、自装置がビジー状態でないことを示すように状態データ１４６を更新し、通信部１１０は、ビジー状態でないことを示すビジー状態情報をブロードキャスト送信する（ステップＳ３１）。
【００５５】
判定部１６０は、サーバーとして機能するゲーム装置１００または外部サーバー２００に新バージョンのゲームデータ１４７があるかどうかを判定する（ステップＳ３２）。新バージョンのゲームデータ１４７がある場合、判定部１６０は、状態データ１４６に基づき、自装置がビジー状態であるかどうかを判定する（ステップＳ３３）。また、自装置がビジー状態でない場合、判定部１６０は、状態データ１４６に基づき、外部サーバー２００またはサーバーとして機能するゲーム装置１００がビジー状態であるかどうかを判定する（ステップＳ３４）。
【００５６】
自装置がビジー状態である場合、外部サーバー２００がビジー状態である場合、またはサーバーとして機能するゲーム装置１００がビジー状態である場合、制御部１３０は、通信部１１０を制御し、通信速度を低下させる（ステップＳ３５）。一方、ステップＳ３４の判定結果が偽である場合、すなわち、ビジー状態でない場合、制御部１３０は、通信部１１０の通信速度を通常状態のまま変化させない。
【００５７】
通信部１１０は、通信速度を低下させた状態または通信速度が通常の状態で、新バージョンのゲームデータ１４７の送信要求情報を、外部サーバー２００またはサーバーとして機能するゲーム装置１００に送信し（ステップＳ３６）、新バージョンのゲームデータ１４７を受信する（ステップＳ３７）。
【００５８】
図１８は、ビジー状態時のサーバーとして機能するゲーム装置１００における処理の流れを示すフローチャートである。サーバーとして機能するゲーム装置１００の判定部１６０は、通信部１１０によってビジー状態情報が受信されたかどうかを判定する（ステップＳ４１）。ビジー状態情報が受信された場合、更新部１２０は、状態データ１４６を更新する（ステップＳ４２）。
【００５９】
また、判定部１６０は、通信部１１０によって送信要求情報が受信されたかどうかを判定する（ステップＳ４３）。送信要求情報が受信された場合、判定部１６０は、状態データ１４６に基づき、自装置がビジー状態であるかどうかを判定する（ステップＳ４４）。送信要求情報が受信された状態で、自装置がビジー状態である場合、制御部１３０は、通信部１１０を制御し、通信速度を低下させる（ステップＳ４５）。
【００６０】
以上のように、本実施例によれば、ゲーム装置１００は、外部オフライン状態であっても、他のゲーム装置１００におけるゲームデータ１４７を受信することができるため、ＬＡＮ３１０においてリング状ネットワークが構成され、インターネット３００を介してゲームデータ１４７をダウンロードして更新する場合に、インターネット３００が使用できない状況であってもゲームデータ１４７を更新することができる。
【００６１】
また、本実施例によれば、ゲーム装置１００は、外部オンライン状態の場合、１台のゲーム装置１００が外部サーバー２００からゲームデータ１４７をダウンロードすることにより、ダウンロードによる通信帯域の占有量が少なくて済むため、インターネット３００への接続経路の通信帯域が狭い場合であっても、ゲーム装置１００は、効率的にゲームデータ１４７をダウンロードすることができる。
【００６２】
また、本実施例によれば、ゲーム装置１００は、装置リストデータ１４５を用いることにより、リング状ネットワークにおける新たなゲーム装置１００との通信開始、既存のゲーム装置１００との通信切断等に応じて、サーバーとなるゲーム装置１００を自動的に決定し、リング状ネットワークを動的に構成して通信を続行することができる。
【００６３】
また、本実施例によれば、ゲーム装置１００は、外部オフライン状態であっても、他のゲーム装置１００におけるゲームデータ１４７を受信することができ、自装置の状態を示す状態情報を送受信することができるため、ＬＡＮ３１０においてリング状ネットワークが構成され、インターネット３００を介してゲームデータ１４７をダウンロードして更新する場合に、インターネット３００が使用できない状況であっても、ゲームデータ１４７を更新することができ、かつ、状態を通知することができる。
【００６４】
また、本実施例によれば、ゲーム装置１００は、ゲームデータ１４７を適切に更新することができる。また、本実施例によれば、ゲーム装置１００は、自装置がビジー状態の場合であっても、自装置にかかる負荷を低減することができ、他装置がビジー状態の場合であっても、他装置にかかる負荷を低減することができる。
【００６５】
（その他の実施例）
なお、本発明の適用は上述した実施例に限定されず、種々の変形が可能である。例えば、ゲーム装置１００の台数は４台に限定されず、３台以下であってもよいし、５台以上であってもよい。また、外部ダウンロード許否データ１４４、状態データ１４６は必須ではない。
【００６６】
また、外部サーバー２００からゲームデータ１４７をダウンロードするゲーム装置１００は、最小のＩＰアドレスを有するゲーム装置１００に限定されず、例えば、最大のＩＰアドレスを有するゲーム装置１００、最初に起動したゲーム装置１００等であってもよい。
【００６７】
また、制御部１３０は、装置リストデータ１４５に基づき、自装置がゲームデータ１４７をダウンロードするゲーム装置１００であるかどうかを決定したが、通信部１１０による他のゲーム装置１００との通信結果に基づき、自装置がゲームデータ１４７をダウンロードするゲーム装置１００であるかどうかを決定してもよい。
【００６８】
また、所定の状況で自装置の状態を示す状態情報をブロードキャスト送信する手法は、ビジー状態になる場合にビジー状態情報をブロードキャスト送信する手法に限定されず、例えば、ゲームデータ１４７のダウンロードが完了した場合にダウンロード完了を示すダウンロード完了通知情報をブロードキャスト送信する手法、電源オフになる場合に電源オフになることを示す電源オフ情報をブロードキャスト送信する手法等であってもよい。
【００６９】
また、通信装置は、業務用のゲーム装置１００に限定されず、例えば、家庭用ゲーム装置、携帯電話、携帯情報端末等であってもよい。また、外部ネットワークは、インターネット３００に限定されず、例えば、専用線を用いたネットワーク等であってもよい。また、内部ネットワークは、ＬＡＮ３１０に限定されず、例えば、近距離無線通信網等であってもよい。
【００７０】
また、ゲーム装置１００の有するコンピューターは、情報記憶媒体に記憶されたプログラムを読み取って制御部１３０等として機能してもよい。このような情報記憶媒体としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＨＤＤ等を適用できる。
【符号の説明】
【００７１】
１００  ゲーム装置（通信装置）、１１０  通信部、１２０  更新部、１３０  制御部、１４０  記憶部、１４１  使用可能バージョンデータ、１４２  提供可能バージョンデータ、１４３  最新バージョンデータ、１４４  外部ダウンロード許否データ、１４５  装置リストデータ、１４６  状態データ、１４７  ゲームデータ、１５０  ゲーム実行部、１６０  判定部、２００  外部サーバー、２１０  ルーター、２２０  ハブ、３００  インターネット（外部ネットワーク）、３１０  ＬＡＮ（内部ネットワーク）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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