(57)【要約】【課題】本発明は、処理負荷を過度に高めずにエラー報知を行うことができる遊技台を提供することを目的とする。【解決手段】スロットマシン１００は、図柄変動停止表示を行うリール１１０乃至１１２と、異常が発生したことを検出するための各種センサ３１８と、異常を検出したことに基づいて所定の異常処理を行う主制御部３００、副制御部４００、５００と、を備えている。主制御部３００、副制御部４００、５００は、リール１１０乃至１１２により図柄の変動表示中である場合に、異常を検出したことに基づいて、処理負荷の低い状態異常報知演出を行い、リール１１０乃至１１２により図柄の停止表示中である場合に、異常を検出したことに基づいて、処理負荷の高い制御異常報知演出を行う。【選択図】図１
2011167401.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、
遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態から該第１の有利度より前記有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、
図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段と、
異常が発生したことを検出するための異常検出手段と、
前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて所定の異常処理を行う異常処理手段と、
を備えた遊技台であって、
前記異常処理手段は、
前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われている期間中である場合に、
前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、処理量が第１の処理量である第１の異常処理を行い、
前記図柄表示手段により前記図柄を停止表示中である場合に、
前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、前記処理量が前記第１の処理量よりも多い第２の処理量である第２の異常処理を行うこと
を特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台において、
所定のメッセージ量により構成される異常の発生を示す報知を行う異常報知手段と、
前記異常報知手段に報知させるメッセージに対応したメッセージ情報を生成するメッセージ生成手段と、
前記メッセージ生成手段が生成した前記メッセージ情報に対応したメッセージを前記異常報知手段に報知させる異常報知制御手段と、を備え、
前記第１の異常処理は、前記メッセージ量が第１の量である第１のメッセージに対応した第１のメッセージ情報を前記メッセージ生成手段に生成させ、前記異常報知制御手段により該第１のメッセージを前記異常報知手段に報知させる処理であり、
前記第２の異常処理は、前記メッセージ量が前記第１の量よりも多い第２の量である第２のメッセージに対応した第２のメッセージ情報を前記メッセージ生成手段に生成させ、前記異常報知制御手段により該第２のメッセージを前記異常報知手段に報知させる処理であること
を特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台において、
前記異常検出手段は、第１の異常および第２の異常のうちの一方が発生したことを検出した場合に、異常が発生したと検出するように構成され、
前記異常検出手段が前記第１の異常の発生を検出した場合における前記第１の異常処理に基づく異常報知の態様と、前記異常検出手段が前記第２の異常の発生を検出した場合における前記第１の異常処理に基づく異常報知の態様は同一であり、
前記異常検出手段が前記第１の異常の発生を検出した場合における前記第２の異常処理に基づく異常報知の態様と、前記異常検出手段が前記第２の異常の発生を検出した場合における前記第２の異常処理に基づく異常報知の態様は異なること
を特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台において、
前記異常報知手段は、複数の報知手段により構成され、
前記第１の異常処理に基づいて異常報知を行わせる報知手段の数よりも、
前記第２の異常処理に基づいて異常報知を行わせる報知手段の数の方が多いこと
を特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台において、
前記複数の報知手段には、第１の報知手段と第２の報知手段が含められ、
前記異常検出手段が前記第１の異常が発生したことを検出した場合における前記第１の異常処理に基づいて前記第１の報知手段に第１の態様で異常報知を行わせ、
前記異常検出手段が前記第２の異常が発生したことを検出した場合における前記第１の異常処理に基づいて前記第１の報知手段に前記第１の態様で異常報知を行わせ、
前記異常検出手段が前記第１の異常が発生したことを検出した場合における前記第２の異常処理に基づいて前記第２の報知手段に第２の態様で異常報知を行わせ、
前記異常検出手段が前記第２の異常が発生したことを検出した場合における前記第２の異常処理に基づいて前記第２の報知手段に第３の態様で異常報知を行わせること
を特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、異常が検出されると表示装置にエラー報知を行う遊技台が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２００３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、エラー報知処理により遊技台の制御部での処理負荷が高くなってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明の目的は、処理負荷を過度に高めずにエラー報知を行うことができる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的は、所定の当否判定条件が成立した場合に当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態から該第１の有利度より前記有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態に制御状態を移行させる制御状態移行手段と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段と、異常が発生したことを検出するための異常検出手段と、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて所定の異常処理を行う異常処理手段と、を備えた遊技台であって、前記異常処理手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われている期間中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、処理量が第１の処理量である第１の異常処理を行い、前記図柄表示手段により前記図柄を停止表示中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、前記処理量が前記第１の処理量よりも多い第２の処理量である第２の異常処理を行うことを特徴とする遊技台によって達成される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、処理負荷を過度に高めずにエラー報知を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の前面扉１０２を開けた状態での正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の主制御部３００と第１副制御部４００のインターフェースのハードウェア構成図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００において主制御部３００から第１副制御部４００に送信される制御コマンドの例を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００において主制御部３００から第１副制御部４００に送信される状態信号の例を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００において各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列および入賞役について説明する図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の主制御部３００での制御コマンド設定出力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の主制御部３００での状態信号設定出力処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の第１副制御部４００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理の流れを示し、（ｂ）は信号受信処理の流れを示している。
【図１３】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の第１副制御部４００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）はコマンド受信割込処理の流れを示し、（ｂ）はタイマ割込処理の流れを示し、（ｃ）は状態信号受信処理の流れを示している。
【図１４】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の第１副制御部４００での制御コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００の第２副制御部５００での処理の流れを示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理の流れを示し、（ｂ）はコマンド受信割込処理の流れを示し、（ｃ）はタイマ割込処理の流れを示し、（ｄ）は画像制御処理の流れを示している。
【図１６】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００において異常が検出されたときの異常報知演出の実行時期の一例を示すタイミングチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００における状態異常報知演出および制御異常報知演出の一例を示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施の形態によるスロットマシン１００における主制御部３００の信号の出力例を示すタイミングチャートである。
【図１９】本発明の第２の実施の形態によるスロットマシン１００の第１副制御部４００での信号受信処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第３の実施の形態によるスロットマシン１００において異常が検出されたときの異常報知演出の実行時期の一例を示すタイミングチャートである。
【図２１】本発明の第３の実施の形態によるスロットマシン１００における状態異常報知演出および制御異常報知演出の一例を示す図である。
【図２２】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１０００を正面から見た略示正面図である。
【図２３】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１０００において異常が検出されたときの異常報知演出の実行時期の一例を示すタイミングチャートである。
【図２４】本発明の第４の実施の形態によるパチンコ機１０００における状態異常報知演出および制御異常報知演出の一例を示す図である。
【図２５】本発明の第１乃至第４の実施の形態の変形例による遊技台を示す図であり、（ａ）はカジノマシン２０００を示し、（ｂ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００を示し、（ｃ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００を示し、（ｄ）は本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００を示し、（ｅ）は本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００を示している。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［第１の実施の形態］
以下、図面を用いて、本発明の第１の実施の形態に係る遊技台（例えば、スロットマシン１００等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機）について詳細に説明する。まず、図１を用いて、本実施の形態に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１０】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄（図示省略）が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１１】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリール１１０乃至１１２をスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３ラインが有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１４】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１６】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払い出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作という。
【００１８】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作といい、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１９】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１および音孔１８２が設けられている。音孔１８２は、スロットマシン１００内部に設けられている低音スピーカ２７７（図１では図示せず）の音を外部に出力するための孔である。
【００２１】
前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７とを備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置１５７は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２２】
演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。音孔１４３は、スロットマシン１００内部に設けられている上部スピーカ２７２（図１では図示せず）の音を外部に出力するための孔である。
【００２３】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０およびリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２４】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払い出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６８を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６８が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２６】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０と、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）と、上部スピーカ２７２と、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６、投入されたメダルの滞留を検出する不図示のメダルセンサ等を設けている。さらに、音孔１８２に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。また、前面扉１０２が開放された場合に前面扉１０２の開放を検出する不図示の扉開放センサが設けられている。
【００２７】
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」という場合がある）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００２８】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４とを搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３６とを備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３６から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３０】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３１】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３２】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３３】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、ベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３４】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３５】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３６】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、制御状態）を出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９Ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３８】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インターフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３９】
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インターフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４０】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インターフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インターフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００４３】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インターフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４４】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インターフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラムおよびデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００４５】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割込み時間を決定し、この割込み時間ごとに割込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インターフェースを介してシャッタ１６３を接続している。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インターフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割込み時間ごとにシャッタセンサ５３８の状態を監視している。
【００４８】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４９】
図４は、主制御部３００と第１副制御部４００のインターフェースのハードウェア構成図である。主制御部３００は、上述の出力インターフェイスとして、出力バッファ３６０と、２つのフリップフロップ出力ドライバＡ（以下、単に「出力ポートＡ」と称する場合がある）、およびフリップフロップ出力ドライバＢ（以下、単に「出力ポートＢ」と称する場合がある）からなる出力ポート３６２を備えている。
【００５０】
本実施の形態では、主制御部３００から第１副制御部４００に出力される制御コマンドは、２バイト（１６ビット）で構成されている。上位バイトのビット７はストローブ（ＳＴＢ）情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、上位バイトのビット３〜６はコマンド種別、上位バイトのビット０〜２および下位バイトのビット０〜７はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）でそれぞれ構成されている。
【００５１】
主制御部３００のＣＰＵ３０４から出力される制御コマンドのうち上位バイトの信号は、出力バッファ３６０を介して出力ポートＡの入力端子に入力され、下位バイトの信号は、出力バッファ３６０を介して出力ポートＢの入力端子に入力される。そして、制御コマンドの上位バイトの信号は、出力ポートＡの出力端子から中継端子板６００に出力され、制御コマンドの下位バイトの信号は、出力ポートＢの出力端子から中継端子板６００に出力される。出力ポートＡ、Ｂの出力端子は信号を入力する機能を有していないため、主制御部３００は、第１副制御部４００に制御コマンドを送信することはできるが、第１副制御部４００から制御コマンドを受信することができない構成となっている。
【００５２】
第１副制御部４００は、上述の入力インターフェイスとして、入力バッファＡと、２つの入力バッファＢ、Ｃからなる入力ポート４６０とを備えている。主制御部３００の出力ポートＡの出力端子から中継端子板６００に出力された上位バイトの信号は、中継端子板６００において、最上位ビット（ビット７）のストローブ信号と、他の７ビット（ビット０〜６）の制御信号とに分けられる。そして、ストローブ信号は入力バッファＡを通って第１副制御部４００のＣＰＵ４０４に入力され、７ビットの制御信号は入力バッファＢを通ってＣＰＵ４０４に入力される。また、主制御部３００の出力ポートＢの出力端子から中継端子板６００に出力された下位バイトの信号は、入力バッファＣを通ってＣＰＵ４０４に入力される。入力バッファＢ、Ｃの入力端子は信号を出力する機能を有していないため、第１副制御部４００は、主制御部３００からの制御コマンドを受信することはできるが、主制御部３００に制御コマンドを送信することができない構成となっている。
【００５３】
図５は、主制御部３００から第１副制御部４００に送信される制御コマンドの例を示している。図５に示すように、制御コマンドとしては、精算ボタン１３４の操作を検出したことを契機として送信される精算ボタンコマンド、スタートレバー１３５の操作を検出したことを契機として送信されるスタートレバー受付コマンド、演出情報コマンド、回動回転開始情報コマンド、ストップボタン（停止ボタン）１３７乃至１３９のそれぞれの操作を検出したことを契機として送信される停止ボタン受付コマンド、全図柄停止且つストップボタン操作終了を契機として送信される表示判定コマンド、払出終了を契機として送信される遊技情報コマンド、エラー発生を契機として送信されるエラー情報コマンド等がある。エラー情報コマンドのコマンドデータには、発生したエラーに関する情報（発生したエラーを特定可能な情報）が含まれている。
【００５４】
図６は、主制御部３００から第１副制御部４００に送信される状態信号の例を示している。本実施の形態では、状態信号は、制御コマンドの上位バイトのビット１〜４と同一信号線を用いて送信されるようになっている。図６に示すように、状態信号としては、前面扉１０２の開放を検出したことを契機として制御コマンドのビット１と同一信号線を用いて送信される信号、メダルの滞留を検出したことを契機として制御コマンドのビット２と同一信号線を用いて送信される信号、メダル貯留庫の満タンを検出したことを契機として制御コマンドのビット３と同一信号線を用いて送信される信号、上記３つのエラーを含む各種エラーのいずれかが発生したことを契機として制御コマンドのビット４と同一信号線を用いて送信される共通エラー信号等がある。
【００５５】
なお、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信される制御コマンドまたは状態信号は、例えば、主制御部３００から第１副制御部４００に送信される制御コマンドまたは状態信号と同様の手順で送信される。
【００５６】
図７（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５７】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５８】
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出しを示している。本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５９】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００６０】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組合せ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組合せ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６１】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢ１、ＢＢ２と同様にフラグ持越しを行う。但し、ＢＢ遊技においては、ＲＢ遊技が内部当選することや、図柄組合せが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ＢＢ遊技の開始後からＲＢ遊技を開始し、１回のＲＢ遊技を終了した場合には次のＲＢ遊技をすぐに開始するような自動的にＲＢ遊技を開始させる設定としてもよい。「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出しは行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６３】
次に、スロットマシン１００の制御状態の種類について説明する。制御状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の制御状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ＢＢおよびＲＢの内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
【００６４】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ＢＢと、ＲＢと、再遊技と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるＢＢ遊技が開始される特別役（作動役）である。「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりＲＢ遊技を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出しも行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ＢＢ、ＲＢ、再遊技および小役に当選していない）となる設定、または、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない制御状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる制御状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組合せが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい制御状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える制御状態になり、遊技者にとっては利益となる制御状態になる場合がある。
【００６７】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる制御状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える制御状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組合せは、例えばリプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６８】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる制御状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える制御状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる変動）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６９】
ＢＢおよびＲＢの内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技と、小役がある。ＢＢおよびＲＢは内部当選することはなく、ＢＢかＲＢに対応する図柄組合せを入賞させることが可能となっている制御状態である。
【００７０】
但し、ＢＢおよびＲＢに内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ＢＢおよびＲＢに対応する図柄組合せが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる制御状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる制御状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる制御状態であるため、総じて、ボーナス遊技、または、特別遊技と称する場合がある。
【００７１】
図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３６を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートして、ＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可および初期値の設定等を行う。
【００７３】
次に、ステップＳ１０３では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【００７４】
ステップＳ１０５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００７５】
次に、ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７６】
次に、ステップＳ１０９では、現在の制御状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【００７７】
次に、ステップＳ１１１では、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７８】
次に、ステップＳ１１３では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００７９】
次に、ステップＳ１１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２のいずれかをステップＳ１１１で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【００８０】
ステップＳ１１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
【００８１】
次に、ステップＳ１１９では、払出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００８２】
次に、ステップＳ１２１では、制御状態制御処理を行う。制御状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各制御状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、制御状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８３】
図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８４】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８５】
次に、ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８６】
次に、ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８７】
次に、ステップＳ２０７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００８８】
次に、ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００８９】
次に、ステップＳ２１０では、上述の制御コマンドを第１副制御部４００に送信するための制御コマンド設定出力処理を行う（詳細は後述）。第１副制御部４００では、受信した制御コマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、制御コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９０】
次に、ステップＳ２１１では、上述の状態信号を第１副制御部４００に送信するための状態信号設定出力処理を行う（詳細は後述）。
【００９１】
次に、ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９２】
次に、ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常およびメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には、検出したエラーに関する情報をＲＡＭ３０８内の所定領域に格納する。さらに、現在の制御状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９３】
次に、ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【００９４】
ステップＳ２１９では、主制御部タイマ割込処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９５】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９６】
図１０は、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２１０の制御コマンド設定出力処理の流れを示すフローチャートである。まずステップＳ３０１では、メモリ読出し処理を行う。メモリ読出し処理では、ＲＡＭ３０８の所定領域に格納されている情報が読み出される。
【００９７】
次に、ステップＳ３０３では、ＲＡＭ３０８から読み出した情報に基づき制御コマンドを設定し、設定した制御コマンドを出力バッファ３６０内に格納する。
【００９８】
次に、ステップＳ３０５では、制御コマンド出力タイミングであるか否かを判定する。本例では、制御コマンドは、遊技のフェーズが移行する毎（例えば、各種操作手段の操作受付毎）に出力される。すなわち、遊技のフェーズが移行するタイミングであれば、制御コマンド出力タイミングであると判定される。制御コマンド出力タイミングであればステップＳ３０７に進み、制御コマンド出力タイミングでなければ当該割込処理での制御コマンド設定出力処理を終了する。
【００９９】
ステップＳ３０７では、ストローブ信号出力の有無を判定する。例えば、ストローブ情報が０であればストローブ信号出力がないと判定し、ストローブ情報が１であればストローブ信号出力があると判定する。後述するように、本例では、制御コマンドは２割込期間に亘って出力され、ストローブ信号はそのうち２割込期間目にのみ出力される（図１８参照）。したがって、制御コマンド出力タイミングの１割込期間目には制御信号（上位バイトのビット０〜６および下位バイトのビット０〜７）だけが出力され、２割込期間目にはストローブ信号および制御信号の両方が出力される。ストローブ信号出力がない場合（本例では１割込期間目）にはステップＳ３０９に進む。
【０１００】
ステップＳ３０９では、ＲＡＭ３０８に設けられた制御コマンド送信中フラグをオンに設定する。
【０１０１】
次に、ステップＳ３１１では、出力バッファ３６０内の制御コマンドのうち制御信号の上位バイト（ビット０〜６）を出力ポートＡに出力する。
【０１０２】
次に、ステップＳ３１３では、出力バッファ３６０内の制御コマンドのうち制御信号の下位バイト（ビット０〜７）を出力ポートＢに出力する。
【０１０３】
次に、ステップＳ３１５では、ストローブ信号出力ありに設定する（例えば、ストローブ情報を１に設定する）。その後、当該割込処理での制御コマンド設定出力処理を終了する。
【０１０４】
一方、ステップＳ３０７においてストローブ信号出力がある場合（本例では２割込期間目）には、ステップＳ３１７に進む。ステップＳ３１７では、出力バッファ３６０内の制御コマンドのうちストローブ信号および制御信号の上位バイト（ビット０〜７）を出力ポートＡに出力する。
【０１０５】
次に、ステップＳ３１９では、出力バッファ３６０内の制御コマンドのうち制御信号の下位バイト（ビット０〜７）を出力ポートＢに出力する。
【０１０６】
次に、ステップＳ３２１では、出力バッファ３６０をクリアする。
【０１０７】
次に、ステップＳ３２３では、制御コマンド送信中フラグをオフに設定する。その後、当該割込処理での制御コマンド設定出力処理を終了する。
【０１０８】
図１１は、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２１１の状態信号設定出力処理の流れを示すフローチャートである。まずステップＳ４０１では、制御コマンド送信中フラグがオンであるか否かを判定する。制御コマンド送信中フラグがオンであれば、当該割込処理での状態信号設定出力処理を終了する。すなわち、状態信号は、制御コマンドの送信中には出力されない。制御コマンド送信中フラグがオンでなければステップＳ４０３に進む。
【０１０９】
ステップＳ４０３では、メモリ読出し処理を行う。メモリ読出し処理では、ＲＡＭ３０８の所定領域に格納されている情報（例えば、デバイス監視処理（ステップＳ２１５）で格納した、検出したエラーに関する情報）が読み出される。
【０１１０】
次に、ステップＳ４０５では、ステップＳ４０３で読み出した情報に基づき、状態異常が検出されているか否かを判定する。状態異常が検出されていればステップＳ４０７に進み、状態異常が検出されていなければ当該割込処理での状態信号設定出力処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ４０７では、検出された状態異常に対応する状態信号（例えば、共通エラー信号）を所定のポートに出力する。出力された状態信号は、本例では制御コマンドと同一の信号線を用いて第１副制御部４００に送信される。状態信号は、異常が検出されている間は、制御コマンドが送信される期間を除いて所定の信号線から出力され続ける。その後、当該割込処理での状態信号設定出力処理を終了する。
【０１１２】
図１２乃至図１４を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。図１２（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、図１２（ａ）のステップＳ５０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１３】
次に、ステップＳ５０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５０５の処理に移行する。
【０１１４】
ステップＳ５０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１１５】
ステップＳ５０７では、信号受信処理を行う。信号受信処理では、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００から制御コマンドまたは状態信号を受信したか否かを判別する（詳細は後述）。
【０１１６】
ステップＳ５０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ５０７で新たな制御コマンドまたは状態信号を受信した場合には、受信した制御コマンドまたは状態信号に対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１７】
ステップＳ５１１では、ステップＳ５０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１１８】
ステップＳ５１３では、ステップＳ５０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１１９】
ステップＳ５１５では、ステップＳ５０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンド等を送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ５０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドまたは状態信号がある場合には、この制御コマンドまたは状態信号を出力する設定を行い、ステップＳ５０３へ戻る。本例では、第１副制御部４００から第２副制御部５００に状態信号を送信する際には、主制御部３００から第１副制御部４００に送信される状態信号と同様に、制御コマンドと同一の信号線が用いられる。
【０１２０】
図１２（ｂ）は、第１副制御部メイン処理のステップＳ５０７の信号受信処理の流れを示すフローチャートである。まずステップＳ６０１では、ＲＡＭ４０８内のコマンド記憶領域（コマンドキュー）に主制御部３００からの制御コマンドがあるか否かを判定する。コマンドキューに制御コマンドがあれば、ステップＳ６０３に進む。ステップＳ６０３では、主制御部３００から受信した制御コマンドに基づいて、制御コマンドに対応する演出を設定する遊技演出設定処理を行う。その後、ステップＳ６０９に進む。
【０１２１】
一方、コマンドキューに制御コマンドがなければ、ステップＳ６０５に進む。ステップＳ６０５では、主制御部３００からの状態信号を検出しているか否か（例えば、後述する状態信号受信情報がＲＡＭ４０８内の所定領域に格納されているか否か）を判定する。状態信号を検出していればステップＳ６０７に進み、状態信号を検出していなければステップＳ６０９に進む。
【０１２２】
ステップＳ６０７では、主制御部３００から受信した状態信号に基づいて、状態信号に対応する演出を設定する状態演出設定処理を行う。その後、ステップＳ６０９に進む。
【０１２３】
ステップＳ６０９では、その他コマンドに基づく処理を行う。その後、信号受信処理を終了する。
【０１２４】
図１３（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。コマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００からのコマンド信号または状態信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１２５】
まずステップＳ７０１では、状態信号受信処理を行う（詳細は後述）。次に、ステップＳ７０３では、制御コマンド受信処理を行う（詳細は後述）。
【０１２６】
図１３（ｂ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２７】
ステップＳ８０１では、図１２（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ５０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って本例では、ステップＳ５０３においてタイマ変数の値が１０以上と判定されるのは、２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２８】
ステップＳ８０３では、ステップＳ５１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２９】
図１３（ｃ）は、第１副制御部コマンド受信割込処理のステップＳ７０１の状態信号受信処理の流れを示すフローチャートである。まずステップＳ９０１では、ＲＡＭ４０８の所定領域に設けられた状態信号受信フラグがオンであるか否かを判定する。状態信号受信フラグがオンであればステップＳ９０３に進み、状態信号受信フラグがオフであれば当該割込処理での状態信号受信処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ９０３では、入力ポート４６０から状態信号を３回受信し、３回受信した状態信号が全て同じであるか否かを判定する。状態信号が全て同じであればステップＳ９０５に進み、状態信号が全て同じでなければ当該割込処理での状態信号受信処理を終了する。
【０１３１】
ステップＳ９０５では、状態信号受信情報をＲＡＭ４０８の所定領域に格納する。
【０１３２】
次に、ステップＳ９０７では、状態信号受信フラグをオフに設定する。その後、当該割込処理での状態信号受信処理を終了する。
【０１３３】
図１４は、第１副制御部コマンド受信割込処理のステップＳ７０３の制御コマンド受信処理の流れを示すフローチャートである。まずステップＳ１００１では、状態信号受信フラグがオフであるか否かを判定する。状態信号受信フラグがオフであれば、ステップＳ１００５に進む。状態信号受信フラグがオンであれば、状態信号受信フラグをオフに設定して（ステップＳ１００３）、ステップＳ１００５に進む。
【０１３４】
ステップＳ１００５では、入力ポート４６０から制御コマンドを３回受信する。
【０１３５】
ステップＳ１００７では、３回受信した制御コマンドが全て一致しているか否かを判定する。制御コマンドが全て一致していればステップＳ１００９に進み、制御コマンドが全て一致していなければステップＳ１０１１に進む。
【０１３６】
ステップＳ１００９では、受信した制御コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８のコマンドキューに格納する。その後、ステップＳ１０１１に進む。
【０１３７】
ステップＳ１０１１では、状態信号受信フラグをオンに設定する。状態信号受信フラグをオンに設定することにより、状態信号を受信可能な状態になる。その後、当該割込処理での制御コマンド受信処理を終了する。
【０１３８】
図１５を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図１５（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。まず、図１５（ａ）のステップＳ１１０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ１１０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１３９】
次に、ステップＳ１１０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ１１０５の処理に移行する。
【０１４０】
ステップＳ１１０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１４１】
ステップＳ１１０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４から制御コマンドや状態信号を受信したか否かを判別する。
【０１４２】
ステップＳ１１０９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ１１０７で新たな制御コマンドまたは状態信号を受信した場合には、受信した制御コマンドまたは状態信号に対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１４３】
ステップＳ１１１１では、ステップＳ１１０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ１１０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０１４４】
ステップＳ１１１３では、ステップＳ１１０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ１１０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップＳ１１０３へ戻る。
【０１４５】
図１５（ｂ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、例えば、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ１２０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１４６】
図１５（ｃ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する第２副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１４７】
ステップＳ１３０１では、図１５（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ１１０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って本例では、ステップＳ１１０３においてタイマ変数の値が１０以上と判定されるのは、２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。次に、ステップＳ１３０３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１４８】
図１５（ｄ）は、第２副制御部メイン処理のステップＳ１１１３の画像制御処理の流れを示すフローチャートである。画像制御処理のステップＳ１４０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１４９】
次に、ステップＳ１４０３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ１４０５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１５０】
ステップＳ１４０５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ１４０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１５１】
次に、ステップＳ１４０７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１５２】
次に、ステップＳ１４０９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ１４１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１５３】
ステップＳ１４１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１５４】
図１６は、本実施の形態のスロットマシン１００において異常が検出されたときの異常報知演出の実行時期の一例を示すタイミングチャートである。横軸は時間の経過を表している。（ａ）は異常検出の有無を示しており、「ＯＮ」は異常が検出された状態を表し、「ＯＦＦ」は異常が検出されていない状態を表している。（ｂ）は例えば主制御部３００での状態信号出力の有無を示しており、「ＯＮ」は状態信号が出力されている状態を表し、「ＯＦＦ」は状態信号が出力されていない状態を表している。（ｃ）は例えば主制御部３００での制御コマンド出力の有無を示しており、「ＯＮ」は制御コマンドが出力されている状態を表し、「ＯＦＦ」は制御コマンドが出力されていない状態を表している。（ｄ）は例えば第１副制御部４００での状態異常報知演出の実行の有無を示しており、「ＯＮ」は状態異常報知演出が実行されている状態を表し、「ＯＦＦ」は状態異常報知演出が実行されていない状態を表している。（ｅ）は例えば第１副制御部４００での制御異常報知演出の実行の有無を示しており、「ＯＮ」は制御異常報知演出が実行されている状態を表し、「ＯＦＦ」は制御異常報知演出が実行されていない状態を表している。（ｆ）はスロットマシン１００の遊技状態を示しており、「ＯＮ」は遊技実行中であることを表しており、「ＯＦＦ」は遊技実行中でないことを表している。本例において「遊技実行中」とは、図柄の変動表示が行われている期間中（例えば、遊技の開始操作により図柄の変動表示が開始されてから、第１乃至第３停止操作により全図柄が停止するまで）のことをいう。
【０１５５】
図１６（ａ）に示すように、ある異常（例えば、ホッパーエンプティエラー（払い出すメダルの不足））が時間Ｔ１に検出されたとする。これにより、図１６（ｂ）に示すように、エラーが発生したことを示す状態信号（共通エラー信号）が時間Ｔ１以降に出力される。本例では、状態信号と制御コマンドが同一信号線を用いて送信されるため、図１６（ｂ）、（ｃ）に示すように、共通エラー信号は、制御コマンドが出力されている期間以外の期間に、少なくとも状態異常報知演出が終了して制御異常報知演出が開始されるまで継続して出力される。共通エラー信号は、検出された異常の種類に関わらず共通に出力される信号であり、異常の種類を表す情報を含んでいない。第１副制御部４００での共通エラー信号の受信処理は、例えば単一の信号線のレベルを監視しているだけであるため、制御コマンドの受信処理よりも処理負荷が低い。
【０１５６】
また本実施の形態では、遊技実行中に主制御部３００から送信される制御コマンドには、検出した異常を特定可能なエラー情報コマンドは含まれない。これにより、遊技中の主制御部３００での制御コマンド送信の処理負荷や、第１副制御部４００での制御コマンド受信の処理負荷を低減できるため、遊技の進行に関する制御コマンドの送信や受信が遅延してしまうことを回避できる場合がある。また、制御コマンドを格納する領域の容量増加を抑制できる場合がある。エラー情報コマンドは、後述するように、遊技終了に基づく制御コマンド送信時（時間Ｔ２）に併せて送信される。
【０１５７】
図１６（ｄ）、（ｆ）に示すように、第１副制御部４００では、遊技実行中に共通エラー信号を受信すると、状態異常報知演出が実行される。図１７（ａ）は、状態異常報知演出の一例を示している。図１７（ａ）に示すように、状態異常報知演出では、演出画像表示装置１５７では遊技の演出が続行されるとともに、例えば、画面上部に比較的小さいメッセージ表示領域１５７ａが出現する。メッセージ表示領域１５７ａには「エラー発生中」という文字メッセージが表示され、これにより異常の発生が報知される。状態異常報知演出では、検出された異常の種類に関する具体的な内容は報知されず、例えば、検出され得る複数種類の異常のうちいずれの異常が検出されても同態様（異常の種類を特定不能な態様）で報知される。また、状態異常報知演出では、例えば遊技の演出よりも目立ちにくい態様で異常の発生が報知される。
【０１５８】
遊技終了に基づき時間Ｔ２に送信される制御コマンドには、エラー情報コマンドが含まれる。エラー情報コマンドは、検出された異常の種類に関する具体的な内容を含み、状態信号（例えば、共通エラー信号）よりも情報量が多くなっている。
【０１５９】
図１６（ｅ）、（ｆ）に示すように、時間Ｔ２には、状態異常報知演出に代えて、エラー情報コマンドに基づき制御異常報知演出が実行される。図１７（ｂ）は、制御異常報知演出の一例を示している。図１７（ｂ）に示すように、制御異常報知演出が開始されると、演出画像表示装置１５７の例えば画面全体が遊技の演出画面から異常を報知する画面に切り替わり、「ホッパーエンプティ発生」、「係員をお呼び下さい」という文字メッセージが表示されることにより、異常の具体的内容が報知される。制御異常報知演出では、ホッパーエンプティ以外の異常（例えば、扉開放）を報知する場合にも同様に、異常の具体的内容を特定可能な文字メッセージ（例えば、「扉開放エラー発生」、「係員をお呼び下さい」という文字メッセージ）が表示されるようになっている。
【０１６０】
また、本例の制御異常報知演出では、演出画像表示装置１５７を用いた文字メッセージによる報知だけでなく、スピーカ２７２、２７７を用いた例えば「エラー！エラー！」という音声メッセージ（例えば、エラーの種類によらず共通）による報知や、不図示のランプの点滅による報知等の複数の異常報知手段を用いた報知が行われる。すなわち、制御異常報知演出は、状態異常報知演出と比較すると、メッセージ量（文字メッセージの文字数や報知用の装置の数）が多くなっている。また、制御異常報知演出は、状態異常報知演出と比較すると、第１副制御部４００および第２副制御部５００での処理負荷が高く、処理に要する時間が長くなっている。制御異常報知演出は、時間Ｔ２以降、異常検出がオフになったことに基づき送信される制御コマンドを受信するまで継続して行われる。
【０１６１】
図１８は、主制御部３００における信号（制御コマンドおよび状態信号）の出力例を示すタイミングチャートである。図１８では、２バイトで構成される信号のうち上位バイトのみを示している。図１８に示す（２）のタイミングで異常が検出されたとすると、（２）のタイミングでの割込処理では、制御コマンドが送信されないため（制御コマンド送信中フラグがオフであるため（図１０参照））、共通エラー信号（ビット４）が出力される。
【０１６２】
（３）のタイミングでの割込処理でも、制御コマンドが送信されないため、共通エラー信号が引き続き出力される。
【０１６３】
（４）のタイミングでの割込処理では、制御コマンド出力タイミングであるため制御コマンド送信中フラグがオンに設定され、共通エラー信号の出力が停止するとともに、制御信号（ストローブ信号以外の制御コマンド）が出力される。その後、ストローブ情報が１に設定される。
【０１６４】
（５）のタイミングでの割込処理では、ストローブ信号を含む制御コマンドが出力される。
【０１６５】
図１８の例において、コマンド送信後の１割込（（６）のタイミングでの割込処理）では、ノイズ対策のため、全てのビットを０に設定した信号が出力される。その後、制御コマンド送信中フラグがオフに設定される。
【０１６６】
（７）のタイミングでの割込処理では、制御コマンド送信中フラグがオフであるため、共通エラー信号の出力が再開される。
【０１６７】
（８）のタイミング以降の各割込処理でも同様に、制御コマンド出力タイミングでは３割込期間に亘って制御コマンド送信中フラグがオンに設定され、そのうち１割込期間目（（９）のタイミングでの割込処理）ではストローブ信号以外の制御コマンドが出力され、２割込期間目（（１０）のタイミングでの割込処理）ではストローブ信号を含む制御コマンドが出力され、３割込期間目（（１１）のタイミングでの割込処理）では全てのビットを０に設定した信号が出力される。制御コマンド送信中フラグがオフに設定される期間（（８）、（１２）、（１３）のタイミングでの割込処理）には、共通エラー信号が出力される。
【０１６８】
以上説明したように、本実施の形態のスロットマシン１００は、所定の当否判定条件が成立した場合（例えば、スタートレバー１３５による遊技の開始操作が行われた場合）に当否判定を行う当否判定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選（ステップＳ１０９））と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果（例えば、ビッグボーナス）である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態（例えば、通常遊技を行う制御状態）から該第１の有利度より前記有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態（例えば、ＢＢ遊技を行う制御状態）に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、主制御部３００、制御状態制御（ステップＳ１２１））と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段（例えば、リール１１０乃至１１２）と、異常が発生したことを検出するための異常検出手段（例えば、各種センサ３１８、センサ回路３２０）と、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて所定の異常処理を行う異常処理手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記異常処理手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われている期間中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、処理量（例えば、主制御部３００の信号送信処理の処理負荷、第１副制御部４００または第２副制御部５００による信号受信処理の処理負荷、第１副制御部４００または第２副制御部による異常報知演出処理の処理負荷）が第１の処理量である第１の異常処理（例えば、主制御部３００による状態信号の送信処理、第１副制御部４００または第２副制御部５００による状態信号の受信処理、第１副制御部４００または第２副制御部５００による状態異常報知演出を行う処理）を行い、前記図柄表示手段により前記図柄を停止表示中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、前記処理量が前記第１の処理量よりも多い第２の処理量である第２の異常処理（例えば、主制御部３００によるエラー情報コマンドの送信処理、第１副制御部４００または第２副制御部５００によるエラー情報コマンドの受信処理、第１副制御部４００または第２副制御部５００による制御異常報知演出を行う処理）を行うことを特徴とする。
【０１６９】
この構成によれば、処理負荷の高い図柄変動表示中の期間は処理量の少ない第１の異常処理を行い、処理負荷の低い図柄停止表示中の期間は処理量の多い第２の異常処理を行うため、処理負荷を過度に高めずにエラー報知処理を行うことができる場合がある。また、図柄の変動表示が行われている期間中には処理量が比較的少ない第１の異常処理が行われるため、遊技者の遊技に対する集中力の低下を低減できる場合がある。さらに、図柄の変動表示を演出するための制御を異常処理により妨げられずに行うことができる場合があり、演出効果を低減させないことで、興趣の低下を防止できる場合がある。
【０１７０】
また、上記スロットマシン１００は、所定のメッセージ量（例えば、文字メッセージの文字数、報知用の装置（演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ等）の数）により構成される異常の発生を示す報知を行う異常報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ等）と、前記異常報知手段に報知させるメッセージ（例えば、「エラー発生中」という文字メッセージ、「ホッパーエンプティ発生」、「係員をお呼び下さい」という文字メッセージ、「エラー！エラー！」という音声メッセージ、ランプの点滅等）に対応したメッセージ情報を生成するメッセージ生成手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、前記メッセージ生成手段が生成した前記メッセージ情報に対応したメッセージを前記異常報知手段に報知させる異常報知制御手段（例えば、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備え、前記第１の異常処理は、前記メッセージ量が第１の量である第１のメッセージに対応した第１のメッセージ情報を前記メッセージ生成手段に生成させ、前記異常報知制御手段により該第１のメッセージを前記異常報知手段に報知させる処理であり、前記第２の異常処理は、前記メッセージ量が前記第１の量よりも多い第２の量である第２のメッセージに対応した第２のメッセージ情報を前記メッセージ生成手段に生成させ、前記異常報知制御手段により該第２のメッセージを前記異常報知手段に報知させる処理であることを特徴とする。
【０１７１】
この構成によれば、図柄の変動表示が行われている期間中には処理量が比較的少ない第１の異常処理が行われるため、遊技者の遊技に対する集中力の低下を低減できる場合がある。また、図柄の変動表示を演出するための制御を異常処理により妨げられずに行うことができる場合があり、演出効果を低減させないことで、興趣の低下を防止できる場合がある。さらに、図柄の停止表示中には充分な異常報知を行うことができるため、遊技者や遊技店員等に確実にエラー情報を報知できる場合がある。
【０１７２】
上記スロットマシン１００において、第１の異常処理と第２の異常処理との間で異ならせるメッセージ量は、スピーカ２７２、２７７から出力される音声メッセージの音数または音量、ランプの点灯輝度または点滅周期等であってもよい。例えば、第１の異常処理と第２の異常処理との間で音声メッセージの音数を異ならせる場合、第２の異常処理では第１の異常処理よりも音声メッセージの音数を多くする。また、第１の異常処理と第２の異常処理との間で音声メッセージの音量を異ならせる場合、第２の異常処理では第１の異常処理よりも音量を大きくする。さらに、第１の異常処理と第２の異常処理との間でランプの点灯輝度を異ならせる場合、第２の異常処理では第１の異常処理よりも点灯輝度を高くする。また、第１の異常処理と第２の異常処理との間でランプの点滅周期を異ならせる場合、第２の異常処理では第１の異常処理よりも点滅周期を例えば短くする（すなわち、時間当たりの点灯回数を多くする）。
【０１７３】
さらに、上記スロットマシン１００は、前記異常検出手段は、第１の異常（例えば、ホッパーエンプティ）および第２の異常（例えば、扉開放）のうちの一方が発生したことを検出した場合に、異常が発生したと検出するように構成され、前記異常検出手段が前記第１の異常の発生を検出した場合における前記第１の異常処理に基づく異常報知の態様（例えば、「エラー発生中」という文字メッセージの表示）と、前記異常検出手段が前記第２の異常の発生を検出した場合における前記第１の異常処理に基づく異常報知の態様（例えば、「エラー発生中」という文字メッセージの表示）は同一であり、前記異常検出手段が前記第１の異常の発生を検出した場合における前記第２の異常処理に基づく異常報知の態様（例えば、「ホッパーエンプティ発生」という文字メッセージの表示）と、前記異常検出手段が前記第２の異常の発生を検出した場合における前記第２の異常処理に基づく異常報知の態様（例えば、「扉開放エラー発生」という文字メッセージの表示）は異なることを特徴とする。
【０１７４】
この構成によれば、図柄の変動表示が行われている期間中には異常報知の態様が共通であるため、遊技者の遊技に対する集中力の低下を低減できる場合がある。また、図柄の停止表示中には異常の内容を特定可能な異常報知を行うことができるため、遊技者や遊技店員等に確実にエラー情報を報知できる場合がある。
【０１７５】
また、上記スロットマシン１００は、前記異常報知手段は、複数の報知手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ）により構成され、前記第１の異常処理に基づいて異常報知を行わせる報知手段の数よりも、前記第２の異常処理に基づいて異常報知を行わせる報知手段の数の方が多いことを特徴とする。
【０１７６】
この構成によれば、図柄の変動表示が行われている期間中には簡素な態様の異常報知が行われるため、遊技者の遊技に対する集中力の低下を低減できる場合がある。また、図柄の停止表示中には、充分な異常報知を行うことができるため、遊技者や遊技店員等に確実にエラー情報を報知できる場合がある。
【０１７７】
一般に、多量のエラー情報を含む制御コマンドが遊技実行中に送信されると、スタートレバー操作やストップボタン操作等の遊技進行に必要な操作に基づいてメイン制御から出力される制御コマンドが遅延してしまう場合がある。この場合、演出が適切なタイミングで出力されないなど、演出効果が低下してしまい遊技の興趣が低下してしまうことがある。
【０１７８】
これに対し、本実施の形態の構成では、異常が検出されたときの異常処理として、遊技実行中には処理量の比較的少ない第１の異常処理を行い、遊技終了後には第１の異常処理よりも処理量の多い第２の異常処理を行うようになっている。したがって、遊技実行中の異常処理の処理負荷を低減できるため、遊技進行に必要な制御コマンドの処理が遅延してしまうことによる演出効果の低下や興趣の低下を防止することができる場合がある。
【０１７９】
上記スロットマシン１００において、状態異常報知演出を実行する際にも、スピーカ２７２、２７７から「エラー！エラー！」という音声メッセージ（例えば、エラーの種類によらず共通）の出力を、制御異常報知演出を実行する際と同じ音数および音量で行ってもよい。この場合、スロットマシン１００は、前記複数の報知手段には、第１の報知手段（例えば、スピーカ２７２、２７７）と第２の報知手段（例えば、演出画像表示装置）が含められ、前記異常検出手段が前記第１の異常（例えば、ホッパーエンプティ）が発生したことを検出した場合における前記第１の異常処理に基づいて前記第１の報知手段に第１の態様（例えば、「エラー！エラー！」という音声メッセージの出力）で異常報知を行わせ、前記異常検出手段が前記第２の異常（例えば、扉開放）が発生したことを検出した場合における前記第１の異常処理に基づいて前記第１の報知手段に前記第１の態様（例えば、「エラー！エラー！」という音声メッセージの出力）で異常報知を行わせ、前記異常検出手段が前記第１の異常が発生したことを検出した場合における前記第２の異常処理に基づいて前記第２の報知手段に第２の態様（例えば、「ホッパーエンプティ発生」という文字メッセージの表示）で異常報知を行わせ、前記異常検出手段が前記第２の異常が発生したことを検出した場合における前記第２の異常処理に基づいて前記第２の報知手段に第３の態様（例えば、「扉開放エラー発生」という文字メッセージの表示）で異常報知を行わせることを特徴とする。例えば、図柄の変動表示中に第１の異常処理に基づいて行われる第１の報知手段の第１の態様による異常報知は、図柄の停止表示中の第２の異常処理でも継続して行われる。
【０１８０】
また、上記スロットマシン１００では、演出画像表示装置１５７の画面において、第１の異常処理で異常報知に関する表示が行われる領域（例えば、画面上部のメッセージ表示領域１５７ａ）は、第２の異常処理で異常報知に関する表示が行われる領域（例えば、画面全体）よりも小さくなっている。これにより、第１の異常処理での異常報知は遊技の演出への影響を比較的小さくできる場合があり、遊技者の遊技に対する集中力の低下を低減できる場合がある。また、第２の異常処理での異常報知は第１の異常処理での異常報知よりも大きい領域でより詳細に表示されるため、遊技者や遊技店員等に確実にエラー情報を報知できる場合がある。
【０１８１】
［第２の実施の形態］
本発明の第２の実施の形態による遊技台（例えば、スロットマシン１００）について説明する。本実施の形態は、第１の実施の形態と比較して、第１副制御部４００側で遊技状態に基づき異常報知態様を切り替える点に特徴を有している。図１９は、本実施の形態のスロットマシン１００において第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する信号受信処理（第１副制御部メイン処理のステップＳ５０７）の流れを示すフローチャートである。
【０１８２】
本実施の形態では、第１の実施の形態と異なり、主制御部３００が第１副制御部４００に状態信号を送信する必要はない。また、主制御部３００は、異常の発生を検出した場合に、発生した異常の種類に関する具体的な内容を含む状態異常発生コマンドを遊技状態に関わらず第１副制御部４００に送信し、異常の解消を検出した場合に、状態異常解消コマンドを遊技状態に関わらず第１副制御部４００に送信するようになっている。
【０１８３】
第１副制御部４００は、まずステップＳ１５０１において、ＲＡＭ４０８内のコマンドキューに主制御部３００からの状態異常発生コマンドがあるか否かを判定する。コマンドキューに状態異常発生コマンドがあればステップＳ１５０３に進み、状態異常発生コマンドがなければステップＳ１５１３に進む。
【０１８４】
ステップＳ１５０３では、ＲＡＭ４０８に設けられた異常報知演出実行フラグがオフであるか否かを判定する。異常報知演出実行フラグがオフであれば当該フラグをオンに設定して（ステップＳ１５０５）、ステップＳ１５０７に進む。異常報知演出実行フラグがオンであればそのままステップＳ１５０７に進む。
【０１８５】
ステップＳ１５０７では、遊技状態が遊技実行中であるか否かを判定する。遊技状態が遊技実行中であればステップＳ１５０９に進み、遊技実行中でなければステップＳ１５１１に進む。
【０１８６】
ステップＳ１５０９では、第１異常報知演出（例えば、図１７（ａ）に示した状態異常報知演出）の実行を設定する。すなわち、遊技状態が遊技実行中であれば、演出画像表示装置１５７では遊技の演出が続行されるとともに、例えば、画面上部に比較的小さく表示される「エラー発生中」という文字メッセージによってエラーの発生が報知される。例えば第１異常報知演出では、検知された異常の種類に関する具体的な内容は報知されず、検出され得る複数種類の異常のうちいずれの異常が検出されても同態様で報知される。その後、ステップＳ１５１３に進む。
【０１８７】
ステップＳ１５１１では、第２異常報知演出（例えば、図１７（ｂ）に示した制御異常報知演出）の実行を設定する。すなわち、遊技状態が遊技実行中でなければ、演出画像表示装置１５７の例えば画面全体が遊技の演出画面から異常を報知する画面に切り替わり、異常の具体的な内容を示す文字メッセージが表示されることにより、異常の具体的内容が報知される。その後、ステップＳ１５１３に進む。
【０１８８】
ステップＳ１５１３では、コマンドキューに状態異常解消コマンドがあるか否かを判定する。コマンドキューに状態異常解消コマンドがあればステップＳ１５１５に進み、状態異常解消コマンドがなければ信号受信処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ１５１５では、第１または第２異常報知演出の終了を設定する。
【０１９０】
次に、ステップＳ１５１７では、異常報知演出実行フラグをオフに設定する。その後、信号受信処理を終了する。
【０１９１】
本実施の形態のスロットマシン１００は、所定の当否判定条件が成立した場合（例えば、スタートレバー１３５による遊技の開始操作が行われた場合）に当否判定を行う当否判定手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選（ステップＳ１０９））と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果（例えば、ビッグボーナス）である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態（例えば、通常遊技を行う制御状態）から該第１の有利度より前記有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態（例えば、ＢＢ遊技を行う制御状態）に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、主制御部３００、制御状態制御（ステップＳ１２１））と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段（例えば、リール１１０乃至１１２）と、異常が発生したことを検出するための異常検出手段（例えば、各種センサ３１８、センサ回路３２０）と、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて所定の異常処理を行う異常処理手段（例えば、第１副制御部４００）と、を備えた遊技台であって、前記異常処理手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われている期間中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、処理量（例えば、第１副制御部４００による異常報知演出処理の処理負荷）が第１の処理量である第１の異常処理（例えば、第１副制御部４００による第１異常報知演出を行う処理）を行い、前記図柄表示手段により前記図柄を停止表示中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、前記処理量が前記第１の処理量よりも多い第２の処理量である第２の異常処理（例えば、第１副制御部４００による第２異常報知演出を行う処理）を行うことを特徴とする。
【０１９２】
この構成によれば、処理負荷を過度に高めずにエラー報知処理を行うことができる場合がある。また、図柄の変動表示が行われている期間中には処理量が比較的少ない第１の異常処理が行われるため、遊技者の遊技に対する集中力の低下を低減できる場合がある。さらに、図柄の変動表示を演出するための制御を異常処理により妨げられずに行うことができる場合があり、演出効果を低減させないことで、興趣の低下を防止できる場合がある。
【０１９３】
［第３の実施の形態］
本発明の第３の実施の形態による遊技台（例えば、スロットマシン１００）について説明する。本実施の形態は、遊技状態ではなく演出状態に基づいて異常報知態様が切り替えられる点に特徴を有している。図２０は、本実施の形態のスロットマシン１００において異常が検出されたときの異常報知演出の実行時期の一例を示すタイミングチャートである。（ａ）は異常検出の有無（ＯＮ／ＯＦＦ）を示している。（ｂ）は例えば第１副制御部４００での演出状態（実行中／非実行中）を示している。（ｃ）は例えば第１副制御部４００での状態異常報知演出の実行の有無（ＯＮ／ＯＦＦ）を示している。（ｄ）は例えば第１副制御部での制御異常報知演出の実行の有無（ＯＮ／ＯＦＦ）を示している。（ｅ）はスロットマシン１００の遊技状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示している。
【０１９４】
図２０（ａ）に示すように、ある異常（例えば、ホッパーエンプティエラー）が時間Ｔ１に検出されたとする。このとき、図２０（ｂ）に示すように演出状態が実行中であったとすると、図２０（ｃ）に示すように、第１副制御部４００は、主制御部３００から送信される状態信号（共通エラー信号）に基づいて状態異常報知演出を実行する。
【０１９５】
図２１（ａ）は、状態異常報知演出の一例を示している。図２１（ａ）に示すように、状態異常報知演出では、演出画像表示装置１５７では遊技の演出が続行されるとともに、例えば、画面上部に比較的小さいメッセージ表示領域１５７ａが出現する。メッセージ表示領域１５７ａには「エラー発生中」という文字メッセージが表示され、これにより異常の発生が報知される。状態異常報知演出では、検知された異常の種類に関する具体的な内容は報知されず、例えば、検出され得る複数種類の異常のうちいずれの異常が検出されても同態様で報知される。
【０１９６】
時間Ｔ２に演出状態が非実行中に変化したとすると、図２０（ｃ）、（ｄ）に示すように、第１副制御部４００は、状態異常報知演出を終了し、主制御部３００から送信される制御コマンド（エラー情報コマンド）に基づいて制御異常報知演出を実行する。図２０（ｅ）に示すように、時間Ｔ２以降も遊技状態は依然として遊技実行中である。
【０１９７】
図２１（ｂ）は、制御異常報知演出の一例を示している。図２１（ｂ）に示すように、制御異常報知演出が開始されると、演出画像表示装置１５７の例えば画面全体が遊技の演出画面から異常を報知する画面に切り替わり、「ホッパーエンプティ発生」、「係員をお呼び下さい」という文字メッセージが表示されることにより、異常の具体的内容が報知される。制御異常報知演出では、ホッパーエンプティ以外の異常（例えば、扉開放）を報知する場合にも同様に、異常の具体的内容を特定可能な文字メッセージ（例えば、「扉開放エラー発生」、「係員をお呼び下さい」という文字メッセージ）が表示されるようになっている。
【０１９８】
また、本例の制御異常報知演出では、演出画像表示装置１５７を用いた文字メッセージによる報知だけでなく、スピーカ２７２、２７７を用いた例えば「エラー！エラー！」という音声メッセージ（例えば、エラーの種類によらず共通）による報知や、不図示のランプの点滅による報知等の複数の異常報知手段を用いた報知が行われる。制御異常報知演出は、時間Ｔ２以降、異常検出がオフになったことに基づき送信される制御コマンドを受信するまで継続して行われる。
【０１９９】
本実施の形態では、演出実行中に異常が検出された場合、演出実行中には状態異常報知演出を行い、当該演出終了後には遊技実行中であるか否かに関わらず制御異常報知演出を行うようになっている。これによれば、実行中の演出を中断することなく、かつ、発生した異常の具体的内容をより早期に報知することができる場合がある。
【０２００】
また本実施の形態において、異常が解消されるまで遊技を中断させる場合、中断の開始を演出の終了（時間Ｔ２）に合わせても効果的である。
【０２０１】
［第４の実施の形態］
本発明の第４の実施の形態による遊技台（例えば、パチンコ機１０００）について説明する。図２２は、本実施の形態のパチンコ機１０００を正面から見た略示正面図である。図２２に示すように、パチンコ機１０００は、所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口１００６に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払い出す払出手段１０１２と、所定の図柄（識別情報）を変動表示する可変表示装置１００４（例えば、液晶表示装置）と、を備えている。また、パチンコ機１０００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備え、遊技の中枢部分を制御する主制御部（図示せず）と、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備え、主制御部が送信するコマンドに応じて主に演出の制御を行う副制御部（図示せず）と、を有している。
【０２０２】
図２３は、本実施の形態のパチンコ機１０００において、異常が検出されたときの異常報知演出の実行時期の一例を示すタイミングチャートである。（ａ）は異常検出の有無（ＯＮ／ＯＦＦ）を示している。（ｂ）は可変表示装置１００４での図柄の変動表示の有無（変動／停止）を示している。（ｃ）は大当り遊技の実行の有無（実行／非実行）を示している。（ｄ）は状態異常報知演出の実行の有無（ＯＮ／ＯＦＦ）を示している。（ｅ）は制御異常報知演出の実行の有無（ＯＮ／ＯＦＦ）を示している。
【０２０３】
図２３（ａ）に示すように、ある異常（例えば、パチンコ機１０００への振動検出）が時間Ｔ１に検出されたとする。このとき、図２３（ｂ）に示すように図柄の変動表示中であれば、図２３（ｄ）に示すように状態異常報知演出を実行する。
【０２０４】
図２４（ａ）は、図柄の変動表示中に実行される状態異常報知演出の一例を示している。図２４（ａ）に示すように、この状態異常報知演出では、可変表示装置１００４では図柄の変動表示（画面右下部の３つの下向き矢印で示している）が続行されるとともに、例えば、画面上部に比較的小さいメッセージ表示領域１００４ａが出現する。メッセージ表示領域１００４ａには、例えば「エラー発生中」という文字メッセージが表示され、これにより異常の発生が報知される。状態異常報知演出では、検知された異常の種類に関する具体的な内容は報知されず、検出され得る複数種類の異常のうちいずれの異常が検出されても同態様で報知される。また本例では、「エラー発生中」という文字メッセージに加えて、「一度遊技を停止し、係員をお呼び下さい。」という文字メッセージがメッセージ表示領域１００４ａに表示される。このように、異常を報知する際に処理負荷を軽減するため、遊技者に遊技を中断するよう促すようにしてもよい。
【０２０５】
また、図２３（ｃ）に示すように、図柄の変動表示に引き続き大当り遊技が実行される場合には、図２３（ｄ）に示すように状態異常報知演出を続行する。図２４（ｂ）は、大当り遊技中に実行される状態異常報知演出の一例を示している。図２４（ｂ）に示すように、この状態異常報知演出では、可変表示装置１００４では大当り遊技が続行されるとともに、図２４（ａ）と同様のメッセージ表示領域１００４ａに「エラー発生中」という文字メッセージが表示され、これにより異常の発生が報知される。また本例では、「一度遊技を停止し、係員をお呼び下さい。」という文字メッセージによって遊技者に遊技を中断するように促すようになっている。
【０２０６】
時間Ｔ２に、保留数が０の状態で大当り遊技が終了したとすると、図２３（ｄ）、（ｅ）に示すように、状態異常報知演出を終了して制御異常報知演出を開始する。すなわち、処理負荷が低下するタイミングで異常の具体的内容を報知する。
【０２０７】
図２４（ｃ）は、制御異常報知演出の一例を示している。図２４（ｃ）に示すように、制御異常報知演出が実行されると、演出画像表示装置１５７の画面中央部に、メッセージ表示領域１００４ａよりも大きいメッセージ表示領域１００４ｂが出現する。メッセージ表示領域１００４ｂには、「振動を検出しました」、「係員をお呼び下さい」という文字メッセージが表示され、これにより異常の具体的内容が報知される。制御異常報知演出は、時間Ｔ２以降、異常検出がオフになるまで継続して行われる。なお、制御異常報知演出では、異常が解消されるまで遊技への復帰を禁止してもよい。
【０２０８】
本実施の形態のパチンコ機１０００は、所定の当否判定条件が成立した場合（例えば、入賞口１００６への入球を検出した場合）に当否判定を行う当否判定手段（例えば、主制御部、所定の乱数抽選により行われる所定の抽選処理）と、前記当否判定手段による当否判定の結果が特定の当否判定結果（例えば、大当りに当選、当りに当選）である場合に、遊技者に対する有利度が第１の有利度である第１の制御状態（例えば、通常状態、上記所定の抽選処理を低い確率で行う所定の状態）から該第１の有利度より前記有利度が高い第２の有利度である第２の制御状態（例えば、上記通常状態や上記所定の状態よりも有利な状態、大当り状態、確変状態、電サポ状態、時短状態）に制御状態を移行させる制御状態移行手段（例えば、主制御部）と、図柄を変動表示させた後、前記当否判定手段による当否判定の結果に対応した図柄態様を停止表示する図柄変動停止表示を行う図柄表示手段（例えば、可変表示装置１００４）と、異常が発生したことを検出するための異常検出手段（例えば、各種センサ）と、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて所定の異常処理を行う異常処理手段（例えば、主制御部、副制御部）と、を備えた遊技台であって、前記異常処理手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が行われている期間中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、処理量（例えば、副制御部による異常報知演出処理の処理負荷）が第１の処理量である第１の異常処理（例えば、副制御部による状態異常報知演出を行う処理）を行い、前記図柄表示手段により前記図柄を停止表示中である場合に、前記異常検出手段が異常を検出したことに基づいて、前記処理量が前記第１の処理量よりも多い第２の処理量である第２の異常処理（例えば、副制御部による制御異常報知演出を行う処理）を行うことを特徴とする。
【０２０９】
この構成によれば、処理負荷を過度に高めずにエラー報知処理を行うことができる場合がある。また、図柄の変動表示が行われている期間中には処理量が比較的少ない第１の異常処理が行われるため、遊技者の遊技に対する集中力の低下を低減できる場合がある。さらに、図柄の変動表示を演出するための制御を異常処理により妨げられずに行うことができる場合があり、演出効果を低減させないことで、興趣の低下を防止できる場合がある。
【０２１０】
また、本実施の形態では、図柄の変動表示が行われている期間に加えて、大当り遊技が行われている期間にも、第２の異常処理よりも処理量が少ない第１の異常処理を行うようになっている。大当り遊技中もラウンド毎の演出の切替え等により処理負荷が高いので、第２の異常処理を行うことによって、処理負荷を過度に高めずにエラー報知処理を行うことができる場合がある。
【０２１１】
本発明は上記実施の形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記第１の実施の形態では、制御コマンドと状態信号とを同一信号線を用いて送信する例を挙げたが、制御コマンドを送信する信号線と状態信号を送信する信号線とを別々に備えていてもよい。
【０２１２】
また上記実施の形態では、画像制御処理を第２副制御部５００で行っているが、第１副制御部４００で行うようにしてもよい。
【０２１３】
上記実施の形態において、各種異常の重要度を予め定めておき、検出した異常の重要度によって異常報知演出の時期を異ならせるようにしてもよい。例えば、重要度の高い異常を検出した場合には、図柄変動表示中や大当り遊技中等の処理負荷の高い時期であっても異常の内容を特定可能な報知演出（制御異常報知演出）を行うようにしてもよい。
【０２１４】
また、上記実施の形態において、状態異常報知演出が行われてから制御異常報知演出が行われるまでの間に異常が非検出となった場合には、制御異常報知演出を行わないようにしてもよい。これにより、センサの誤検出等でエラーになった場合の遊技の中断を回避できる場合がある。
【０２１５】
本発明に係る遊技台は図２５（ａ）に示す、「紙幣投入口２００２に紙幣を投入し、ベット２００４およびスタート２００６操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置２０１２で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト２００８が選択された場合には、レシート発行機２０１０から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン２０００」であってもよい。
【０２１６】
さらには、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機４０００、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機５０００、に適用してもよい。
【０２１７】
より具体的には、同図（ｂ）における携帯電話機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２１８】
同図（ｃ）におけるポータブルゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機５０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２１９】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ６０００に適用してもよい。このデータサーバ６０００からインタネット回線を介して同図（ｄ）に示す家庭用テレビゲーム機５０００に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２２０】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２２１】
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用してもよい。
【符号の説明】
【０２２２】
１００  スロットマシン
１５７  演出画像表示装置
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
３０４、４０４、５０４  ＣＰＵ
３０６、４０６、５０６  ＲＯＭ
３０８、４０８、５０８  ＲＡＭ
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１０００  パチンコ機
１００４  可変表示装置
【図１】
2011167401.tif 000003
【図２】
2011167401.tif 000004
【図３】
2011167401.tif 000005
【図４】
2011167401.tif 000006
【図５】
2011167401.tif 000007
【図６】
2011167401.tif 000008
【図７】
2011167401.tif 000009
【図８】
2011167401.tif 000010
【図９】
2011167401.tif 000011
【図１０】
2011167401.tif 000012
【図１１】
2011167401.tif 000013
【図１２】
2011167401.tif 000014
【図１３】
2011167401.tif 000015
【図１４】
2011167401.tif 000016
【図１５】
2011167401.tif 000017
【図１６】
2011167401.tif 000018
【図１７】
2011167401.tif 000019
【図１８】
2011167401.tif 000020
【図１９】
2011167401.tif 000021
【図２０】
2011167401.tif 000022
【図２１】
2011167401.tif 000023
【図２２】
2011167401.tif 000024
【図２３】
2011167401.tif 000025
【図２４】
2011167401.tif 000026
【図２５】
2011167401.tif 000027