(57)【要約】【課題】遊技者に遊技状態を推測させつつ、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する【解決手段】左側の遊技領域６Ｌに第１始動口９を設け、右側の遊技領域６Ｒに第２始動口１０を設ける。そして、高確率遊技状態においては、左側の遊技領域６Ｌにある第１始動口９よりも、右側の遊技領域６Ｒにある第２始動口１０に遊技球を入賞させた方が大きい時短回数が付与される。一方、低確率遊技状態においては、右側の遊技領域６Ｒにある第２始動口１０よりも、左側の遊技領域６Ｌにある第１始動口９に遊技球を入賞させた方が大きい時短回数が付与される。【選択図】図７
2011050458.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
遊技者の発射操作に応じた発射力で遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射装置と、
前記遊技領域に設けられた第１始動領域を進入した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、
前記遊技領域に設けられた第２始動領域を進入した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、
前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段に第１の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、所定の確変終了条件が成立するまで前記高確率遊技状態の制御を行い、前記所定の確変終了条件が成立した後には前記低確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、
前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態または前記低確率遊技状態が制御されているとき、前記高確率遊技状態と前記低確率遊技状態とで識別困難な報知態様によって遊技状態の報知を行う報知手段と、
前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、所定の特典を付与するか否かを判定する特典判定手段と、
前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合には、前記所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記発射装置によって第１の発射力で発射された遊技球が流下可能な第１の遊技領域に前記第１始動領域を設け、
前記発射装置によって前記第１の発射力とは異なる第２の発射力で発射された遊技球が流下可能な第２の遊技領域に前記第２始動領域を設け、
前記特典付与手段は、前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合において、前記高確率遊技状態に前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第１の特典を付与し、前記高確率遊技状態に前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには前記第１の特典よりも遊技者にとって有利な第２の特典を付与し、前記低確率遊技状態に前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第３の特典を付与し、前記低確率遊技状態に前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには、前記第３の特典よりも遊技者にとって不利な第４の特典を付与することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、
前記始動可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段と、
前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態に移行させることが決定された場合には、所定の時短終了条件が成立するまで前記時短遊技状態の制御を行い、前記所定の時短終了条件が成立した後には前記非時短遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合において、前記高確率遊技状態に前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第１の時短終了条件を決定し、前記高確率遊技状態に前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには前記第１の時短終了条件よりも成立しにくい第２の時短終了条件を決定し、前記低確率遊技状態に前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第３の時短終了条件を決定し、前記低確率遊技状態に前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには、前記第３の時短終了条件よりも成立しやすい第４の時短終了条件を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記始動可変入賞装置に遊技球が入球した場合に、所定個数の遊技球を払い出す払出装置とを備え、
前記発射装置によって前記第１の発射力で発射された遊技球も前記第２の発射力で発射された遊技球も流下可能な共通遊技領域に前記始動可変入賞装置を設けたことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときには、前記特別遊技判定手段が判定を行うための判定情報を記憶する第１の保留記憶手段と、
前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときには、前記特別遊技判定手段が判定を行うための判定情報を記憶する第２の保留記憶手段とを備え、
前記第１始動領域検出手段は、前記始動可変入賞装置内に進入した遊技球も検出し、
前記特別遊技判定手段は、前記第１の保留記憶手段及び前記第２の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されており、該特別遊技判定手段が判定を行うことができる状態になると、前記第１の保留記憶手段に記憶された前記判定情報よりも前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報を優先して参照し、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことを特徴とする請求項２または請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、
前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると判定するまで前記高確率遊技状態の制御を行うことを特徴とする請求項１乃至請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別遊技に移行しやすい高確率遊技状態を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄（大当たり図柄）で停止されると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率（大当たり確率）を異ならせた高確率遊技状態と低確率遊技状態とが設けられ、高確率遊技状態に移行すると次回の大当たり遊技に移行するまで、高確率遊技状態が継続する遊技機が広く知られている。
【０００４】
特に近年では、現在の確率遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを認識困難にさせ、遊技者に高確率遊技状態であることの期待感を持続させる遊技機も提案されている（特許文献１、特許文献２参照）。これは、高確率遊技状態と低確率遊技状態とでは、特別遊技に移行するための当選確率が相違するものの、同一の報知態様（同一の背景画面）とすれば、外部からは高確率遊技状態と低確率遊技状態とが認識困難にさせることができるからである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３３７３６６号公報
【特許文献２】特開２００７−２１５５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかを認識困難にさせることにより、遊技者は現在の遊技状態の推測を行うものの、遊技者が高確率遊技状態であると推測したときには、高確率遊技状態であることの期待感を持続することができるが、遊技者が低確率遊技状態であると推測したときには、遊技の興趣を減退させることになりかねない。
また、遊技者自身としてはあくまで遊技状態を推測できるに過ぎず、遊技者自身が行った推測結果をなんら遊技機に影響を及ぼすことができなかった。
【０００７】
本発明の目的は、遊技者に遊技状態を推測させつつ、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、遊技者の発射操作に応じた発射力で遊技球を前記遊技領域へ発射させる発射装置と、前記遊技領域に設けられた第１始動領域を進入した遊技球を検出する第１始動領域検出手段と、前記遊技領域に設けられた第２始動領域を進入した遊技球を検出する第２始動領域検出手段と、前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段に第１の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技判定手段に前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、所定の確変終了条件が成立するまで前記高確率遊技状態の制御を行い、前記所定の確変終了条件が成立した後には前記低確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態または前記低確率遊技状態が制御されているとき、前記高確率遊技状態と前記低確率遊技状態とで識別困難な報知態様によって遊技状態の報知を行う報知手段と、前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されることを条件に、所定の特典を付与するか否かを判定する特典判定手段と、前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合には、前記所定の特典を付与する特典付与手段とを備え、
前記発射装置によって第１の発射力で発射された遊技球が流下可能な第１の遊技領域に前記第１始動領域を設け、前記発射装置によって前記第１の発射力とは異なる第２の発射力で発射された遊技球が流下可能な第２の遊技領域に前記第２始動領域を設け、前記特典付与手段は、前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合において、前記高確率遊技状態に前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第１の特典を付与し、前記高確率遊技状態に前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには前記第１の特典よりも遊技者にとって有利な第２の特典を付与し、前記低確率遊技状態に前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第３の特典を付与し、前記低確率遊技状態に前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには、前記第３の特典よりも遊技者にとって不利な第４の特典を付与することを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、第１の遊技領域（左側の遊技領域６Ｌ）に第１始動領域（第１始動口９）を設け、第２の遊技領域（右側の遊技領域６Ｒ）に第２始動領域（第２始動口１０）を設けた。そして、高確率遊技状態においては、第１の遊技領域にある第１始動領域よりも、第２の遊技領域にある第２始動領域に遊技球を入賞させた方が有利な特典が付与される（第２の特典＞第１の特典）。一方、低確率遊技状態においては、第２の遊技領域にある第２始動領域よりも、第１の遊技領域にある第１始動領域に遊技球を入賞させた方が有利な特典が付与される（第３の特典＞第４の特典）。
このため、遊技者は単に高確率遊技状態であることを願うばかりではなく、遊技状態を推測して、推測した遊技状態に合わせて遊技を行うことができる。すなわち、遊技者自身が遊技状態を推測し、推測した遊技状態に合わせて第１始動領域または第２始動領域を狙う発射操作を行い、遊技者自身が行った推測結果が正解していると、より大きな特典が付与される。これにより、遊技者に遊技状態を推測させつつ、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記遊技領域に設けられ、遊技球を受け入れやすい開放状態と受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な始動可変入賞装置と、前記始動可変入賞装置が開放状態になりにくい非時短遊技状態、または前記始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を決定する時短遊技状態決定手段と、前記時短遊技状態決定手段によって前記時短遊技状態に移行させることが決定された場合には、所定の時短終了条件が成立するまで前記時短遊技状態の制御を行い、前記所定の時短終了条件が成立した後には前記非時短遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段とを備え、
前記特典付与手段は、前記特典判定手段によって前記所定の特典を付与すると判定された場合において、前記高確率遊技状態に前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第１の時短終了条件を決定し、前記高確率遊技状態に前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには前記第１の時短終了条件よりも成立しにくい第２の時短終了条件を決定し、前記低確率遊技状態に前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには第３の時短終了条件を決定し、前記低確率遊技状態に前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されていたときには、前記第３の時短終了条件よりも成立しやすい第４の時短終了条件を決定することを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、高確率遊技状態においては、第１の遊技領域にある第１始動領域よりも、第２の遊技領域にある第２始動領域に遊技球を入賞させた方が成立しにくい時短終了条件（時短回数）が付与される。一方、低確率遊技状態においては、第２の遊技領域にある第２始動領域よりも、第１の遊技領域にある第１始動領域に遊技球を入賞させた方が成立しにくい時短終了条件（時短回数）が付与される。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記始動可変入賞装置に遊技球が入球した場合に、所定個数の遊技球を払い出す払出装置とを備え、前記発射装置によって前記第１の発射力で発射された遊技球も前記第２の発射力で発射された遊技球も流下可能な共通遊技領域に前記始動可変入賞装置を設けたことを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、共通遊技領域に始動可変入賞装置が設けられているので、遊技球を第１の遊技領域または第２の遊技領域のいずれに発射しても、始動可変入賞装置に遊技球が入賞可能になって所定個数の遊技球の払い出しを受け、時短遊技状態における遊技球の消費を抑えることができる。
【００１４】
請求項４に記載の発明は、請求項２または請求項３に記載の遊技機において、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記第１始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときには、前記特別遊技判定手段が判定を行うための判定情報を記憶する第１の保留記憶手段と、前記特別遊技判定手段が前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことができない状態で前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されたときには、前記特別遊技判定手段が判定を行うための判定情報を記憶する第２の保留記憶手段とを備え、
前記第１始動領域検出手段は、前記始動可変入賞装置内に進入した遊技球も検出し、前記特別遊技判定手段は、前記第１の保留記憶手段及び前記第２の保留記憶手段に前記判定情報が記憶されており、該特別遊技判定手段が判定を行うことができる状態になると、前記第１の保留記憶手段に記憶された前記判定情報よりも前記第２の保留記憶手段に記憶された前記判定情報を優先して参照し、前記特別遊技の制御を行うか否かの判定を行うことを特徴とする。
【００１５】
請求項４に記載の発明によれば、始動可変入賞装置が開放状態になりやすい時短遊技状態となり、始動可変入賞装置内に進入した遊技球も第１始動領域を通過したものとして取扱われる。そして、第２始動領域に入賞した遊技球は、第１始動領域に入賞した遊技球よりも優先して特別遊技の判定が行われることとなる。
このため、時短遊技状態中に高確率遊技状態であると推測して、第２始動領域に向けて遊技球を発射したところ、始動可変入賞装置内（第１始動領域）に遊技球が進入してしまっても、第２の保留記憶手段に保留記憶があれば、始動可変入賞装置内（第１始動領域）に進入した遊技球よりも、以前に第２始動領域に進入した遊技球を優先して消化することができる。
【００１６】
請求項５に記載の発明は、請求項１乃至請求項４に記載の遊技機において、前記第１始動領域検出手段または前記第２始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記高確率遊技状態を終了させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定された場合には、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記高確率遊技状態を終了させると判定するまで前記高確率遊技状態の制御を行うことを特徴とする。
【００１７】
請求項５に記載の発明によれば、第１始動領域または第２始動領に遊技球が進入する毎に高確率遊技状態を終了させるか否かの判定が行われる。
これにより、いつ高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行されたのか分かりづらくなり、現在の遊技状態が何であるのかを識別困難して、より遊技状態を推測させる楽しみを付与することができる。
【００１８】
ここで「所定の確変終了条件」とは、特別遊技に移行されること（大当たりに移行すること）、特別遊技判定手段によって所定の回数が判定されること（すなわち、特別図柄の変動表示が所定の回数行われることをいい、いわゆるＳＴ回数が該当する）、高確率遊技状態を終了させる転落抽選によって高確率遊技状態を終了させると判定されること等を意味する。また、「識別困難な報知態様」とは、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで全く同一のデータを用いた背景画像、発光態様、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）だけを意味するものではなく、高確率遊技状態と低確率遊技状態とで使用するデータは相違するものの、遊技者が識別困難な差異があるもの（例えば、背景画像のうち１ドッドだけ相違したり、発光輝度が若干相違したり、サウンドのテンポ、高低音が若干相違したりするもの）も含むことを意味する。また「所定の特典」とは、特別遊技における開放態様（いわゆるラウンド数、開放時間、賞球、入賞カウント）、高確率遊技状態が継続される条件（いわゆるＳＴ回数等）、時短遊技状態が継続される条件（いわゆる時短回数等）等を意味する。また、「所定の時短終了条件」とは、特別遊技に移行されること（大当たりに移行すること）、特別遊技判定手段によって所定の回数が判定されること（すなわち、特別図柄の変動表示が所定の回数行われることをいい、いわゆる時短回数が該当する）、時短遊技状態を終了させる抽選によって時短遊技状態を終了させると判定されること、高確率遊技状態が終了すること等を意味する。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、遊技者に遊技状態を推測させながらも、より遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である
【図４】遊技機のブロック図である。
【図５】大当たり判定テーブル、当たり判定テーブル及び転落判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図１０】特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】普通図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】変動演出パターン決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技盤の一例を示す正面図であり、図３は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００２２】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
本実施形態では、発射ボリューム３ａ、発射用ソレノイド４ａおよびこれらを制御する発射制御基板１０６が発射装置を構成する。
【００２３】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２４】
ここで、図２に示すように、遊技領域６は、操作ハンドル３の回動角度が小さく、弱い力で発射された遊技球が流下する左側の第１の遊技領域６Ｌと、操作ハンドル３の回動角度が大きく、強い力で発射された遊技球が流下する右側の第２の遊技領域６Ｒから構成されている。なお、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは、釘や後述する飾り部材１５によって区分けされているものの、必ずしも全てが区分けされるものではなく、第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとは一部重複しているものである。すなわち、第１の遊技領域６Ｌは、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域と、第２の遊技領域６Ｒと共通する共通領域とから構成され、第２の遊技領域６Ｒは、第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなり、遊技領域６は、第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域と第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域と上記共通領域との３つの領域から構成されていることとなる。
【００２５】
また、上記第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
さらに、上記第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域と第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域とのそれぞれの略中央よりやや上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
本実施形態では、普通図柄ゲート８が普通領域を構成し、ゲート検出スイッチ８が普通領域検出手段を構成する。
【００２７】
また、上記第１の遊技領域６Ｌのみからなる第１の専用領域の略中央の位置には、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられ、上記第２の遊技領域６Ｒのみからなる第２の専用領域の略中央の位置には、遊技球が入球可能な第２始動口１０が設けられている。
【００２８】
また、上記第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとが一部重複している共通領域には、特別入賞口２８が設けられている。この特別入賞口２８は、一対の可動片２８ｂを有しており、これら一対の可動片２８ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片２８ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、特別入賞口２８が上記第１の態様に制御されているときには、当該特別入賞口２８の真上に位置する入賞阻止部材２７が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、特別入賞口２８が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片２８ｂが受け皿として機能し、特別入賞口２８への遊技球の入賞が容易となる。つまり、特別入賞口２８は、第１の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２９】
ここで、第１始動口９と特別入賞口２８とには、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａが設けられ、第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１０ａが設けられている。そして、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、第１始動口９および特別入賞口２８が第１始動領域を構成し、第１始動口検出スイッチ９ａが第１始動領域検出手段を構成する。また、第２始動口１０が第２始動領域を構成し、第２始動口検出スイッチ１０ａが第２始動領域検出手段を構成する。また、一対の可動片２８ｂが始動可変入賞装置を構成する。
【００３０】
そして、特別入賞口２８の下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、特別入賞口２８および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３２】
また、上記遊技盤２の中央位置には、遊技球の流下に影響を与え、遊技領域６を第１の遊技領域６Ｌと第２の遊技領域６Ｒとを区分けする飾り部材１５が設けられている。
この飾り部材１５の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９、第２始動口１０、または特別入賞口２８に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像も表示する。
本実施形態では、所定の画像を表示する液晶表示装置１３が報知手段を構成するが、演出用照明装置１６または音声出力装置１８を報知手段として構成してもよい。
【００３３】
さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられている。この演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３４】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３５】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図４参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３６】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、第１転落図柄表示装置２５、第２転落図柄表示装置２６が設けられている。
【００３７】
第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９または特別入賞口２８に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。
【００３８】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記特別入賞口２８が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
本実施形態では、普通図柄の抽選結果を報知する普通図柄表示装置２１が図柄表示手段を構成する。
【００３９】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９、第２始動口１０、特別入賞口２８に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９または特別入賞口２８に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００４０】
第１転落図柄表示装置２５は、第１始動口９または特別入賞口２８に遊技球が入球したことを契機として行われた転落抽選結果を表示するものであり、第２転落図柄表示装置２６は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた転落抽選結果を表示するものである。また、第１転落図柄表示装置２５または第２転落図柄表示装置２６は、特別図柄表示装置１９、２０に近接しており、それぞれ１個のＬＥＤから構成されている。具体的には、高確率遊技状態において第１始動口９または特別入賞口２８に遊技球が入球すると、高確率遊技状態を終了させるか否かの転落抽選が行われ、高確率遊技状態を終了させると判定された場合には第１転落図柄表示装置２５の１個のＬＥＤが点灯し、高確率遊技状態を終了させると判定されなかった場合には第１転落図柄表示装置２５の１個のＬＥＤが消灯することとなる。
また、本実施形態において、転落図柄表示装置２５、２６を特別図柄表示装置１９、２０に近接したところから、転落図柄と特別図柄との識別がしにくくなり、転落図柄によって高確率遊技状態が終了したことを分かりにくくさせることができる。
【００４１】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００４２】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図４参照）も設けられている。
【００４３】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４４】
（制御手段の内部構成）
次に、図４の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４５】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４７】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片２８ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃ、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、第１転落図柄表示装置２５、第２転落図柄表示装置２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００４８】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図５（ａ）、図５（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図５（ｃ）参照）、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル（図５（ｄ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図６参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図９（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図１０参照）、普通図柄の変動パターン決定テーブル（図１１参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図５〜図１１において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
本実施形態では、普通図柄の変動パターン決定テーブルが変動時間情報群を構成し、普通図柄の変動パターン決定テーブルを記憶するメインＲＯＭ１０１ｂが情報群記憶手段を構成する。
【００４９】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、転落示唆フラグ記憶領域、転落示唆回数カウンタ、時短回数カウンタ、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
本実施形態では、第１特別図柄記憶領域を記憶するメインＲＡＭ１０１ｃが第１の保留記憶手段を構成し、第２特別図柄記憶領域を記憶するメインＲＡＭ１０１ｃが第２の保留記憶手段を構成する。
【００５０】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５１】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５２】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５３】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル（図１２参照）、第１始動口９、第２始動口１０または特別入賞口２８に遊技球が入賞したときに液晶表示装置１３等において保留表示の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５４】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５５】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００５６】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。本実施形態では、賞球払出装置の払出モータ３１が払出装置を構成する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５７】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５８】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５９】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００６０】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００６１】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００６２】
次に、図５〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００６３】
図５（ａ）、図５（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図５（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「０〜６６０」の６６１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「０〜６６５」の６６６個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「１０００〜１９９９」の１０００個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が「０〜６５５３６」であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は約１／９９．１５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は約１／９８．４０である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに約１／６５．５３となる。
【００６４】
図５（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図５（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００６５】
図５（ｄ）は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。いわゆる「転落抽選」を行うためのテーブルである。
具体的には、転落判定テーブルによって、抽出された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図５（ｄ）に示す転落判定テーブルによれば、「０」という１個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する（いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する）と判定される。一方、「１〜１５」の１１５個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない（いわゆる高確率遊技状態を維持する）と判定される。
【００６６】
図６は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図６（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図６（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００６７】
図柄決定テーブルによって、大当たりの判定結果と、抽出された大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値またはハズレ図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００６８】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図７参照）、大当たり態様（図８参照）決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００６９】
図７は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図７に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００７０】
図７のテーブルの第１の特徴としては、低確率遊技状態のとき（遊技状態バッファが「００Ｈ」、「０２Ｈ」のとき）は、第１始動口９または特別入賞口２８に遊技球が入球して大当たりしたときの方が、第２始動口１０に遊技球が入球して大当たりしたときよりも、大きい時短回数（１００回）が設定されるように構成されている。
具体的には、第１始動口９または特別入賞口２８に遊技球が入球して大当たりになると、第１特定用特別図柄１または第１特定用特別図柄２の停止図柄が決定される。ここで、停止図柄が第１特定用特別図柄１のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると（遊技状態バッファが「００Ｈ」、「０２Ｈ」であると）、「１００回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第１特定用特別図柄２のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると、「１００回」または「５０回」の時短回数が決定される。これに対して、第２始動口１０に遊技球が入球して大当たりになると、第２特定用特別図柄１または第２特定用特別図柄２の停止図柄が決定される。そして、停止図柄が第２特定用特別図柄１のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると、「２５回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第２特定用特別図柄２のときに、大当たりの当選時の遊技状態が低確率遊技状態であると、「０回」または「５０回」の時短回数が決定される。
【００７１】
図７のテーブルの第２の特徴としては、高確率遊技状態のとき（遊技状態バッファが「０１Ｈ」、「０３Ｈ」のとき）は、第２始動口１０に遊技球が入球して大当たりしたときの方が、第１始動口９または特別入賞口２８に遊技球が入球して大当たりしたときよりも、大きい時短回数（１００回）が設定されるように構成されている。
上述した通り、第１始動口９または特別入賞口２８に遊技球が入球して大当たりになると、第１特定用特別図柄１または第１特定用特別図柄２の停止図柄が決定され、第２始動口１０に遊技球が入球して大当たりになると、第２特定用特別図柄１または第２特定用特別図柄２の停止図柄が決定される。
ここで、停止図柄が第１特定用特別図柄１のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると（遊技状態バッファが「０１Ｈ」、「０３Ｈ」であると）、「２５回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第１特定用特別図柄２のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると、「０回」または「５０回」の時短回数が決定される。これに対して、そして、停止図柄が第２特定用特別図柄１のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると、「１００回」の時短回数が決定される。また、停止図柄が第２特定用特別図柄２のときに、大当たりの当選時の遊技状態が高確率遊技状態であると、「１００回」または「５０回」の時短回数が決定される。
【００７２】
これにより、低確率遊技状態のときであれば、第１始動口９または特別入賞口２８に遊技球が入球させるように、第１の遊技領域６Ｌに遊技球を発射させる遊技が有利となり、高確率遊技状態のときであれば、第２始動口１０に遊技球が入球させるように、第２の遊技領域６Ｒに遊技球を発射させる遊技が有利となるので、遊技者に現在の遊技状態を推測させて、推測した遊技状態に合わせた遊技を行わせることができる。
特に、本実施形態では、低確率遊技状態と高確率遊技状態との大当たり確率の差が小さく、大当たり確率の差異による特典の差（約１／９９．１５と１／９８．４０とで約１回分の大当たり抽選機会の差）よりも、時短回数の特典の差（１００回と２５回とで７５回分の大当たり抽選機会の差）の方が大きいので、たとえ低確率遊技状態であることを推測しても、高確率遊技状態でないことに対して遊技の興趣を減退させることはなく、純粋に確率遊技状態の推測を楽しませることができる。
【００７３】
図８は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図８のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【００７４】
図９は、図８で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図９（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図９（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図９（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００７５】
ここで、図９（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図９（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数は同一（４回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（０．０５２秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００７６】
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【００７７】
また、この図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン８（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
【００７８】
図１１は、普通図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１１（ａ）に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル１は転落示唆フラグがセットされていないとき（いわゆる通常時）に参照されるテーブルであり、図１１（ｂ）に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル２は、転落示唆フラグがセットされているとき（いわゆる転落示唆時）に参照されるテーブルである。
ここで、「転落示唆フラグ」とは、後述するように、いわゆる転落抽選によって高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行したときに、高確率遊技状態が終了したことを示唆するために所定期間セットされるフラグである。ただし、この転落示唆フラグは、特定のハズレ図柄のときにも所定期間セットされる。このため、高確率遊技状態においても、図１１（ｂ）に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル２が選択されるので、図１１（ｂ）に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル２に基づく変動が実行されたとしても、高確率遊技状態が終了したこと報知することが曖昧になっている。
【００７９】
そして、普通図柄の変動パターン決定テーブルによって、当たりの判定結果、時短遊技状態の有無及び普通図柄の変動パターン用乱数値に基づき、普通図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動時間が決定される。従って、「普通図柄の変動パターン」とは、少なくとも当たりの判定結果及び普通図柄の変動時間を定めるものといえる。なお、普通図柄の変動パターン用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【００８０】
また、この図１１に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの第１の特徴として、時短遊技状態であるときには、普通図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
例えば、時短遊技状態の場合には、変動時間が３秒または５秒の普通図柄の変動パターン３、変動パターン４、変動パターン７、変動パターン８が決定され、非時短遊技状態の場合には、変動時間が２０秒以上の普通図柄の変動パターンが決定されるように構成されている。これにより、時短遊技状態になると、素早く普通図柄の変動表示を消化できることとなる。
【００８１】
また、この図１１に示す普通図柄の変動パターン決定テーブルの第２の特徴として、転落示唆フラグがセットされていると、図１１（ｂ）に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル２が決定され、４０秒の変動時間（特定の変動時間Ａ）を決定可能に構成されているとともに、非時短遊技状態においては２０秒よりも３０秒の変動時間（特定の変動時間Ｂ）が決定されやすくなっている。このため、普通図柄の変動時間を、転落示唆フラグがセットされているか、すなわち高確率遊技状態が終了したか否かの判断の指標とすることができる。
なお、本実施形態においては、特定の変動時間情報群が図１１（ｂ）に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル２を構成する。
【００８２】
図１２は、液晶表示装置１３等においての演出図柄３０の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【００８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンド、演出用乱数値及び演出モードに基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１０１における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５）における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置１３に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３０の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【００８４】
また、複数の演出モード（「通常モード」と「チャンスモード」）を備え、演出モードに応じて変動演出パターンを異ならせていることから、変動演出パターンによって現在の演出モードを認識することができる。
後述するように、「チャンスモード」は大当たり（長当たり、短当たり）、小当たり終了後において決定されることから、高確率遊技状態が制御されている可能性があることを示唆する演出モードであり、チャンスモードを認識することによって遊技状態の変化に着目することができる。
【００８５】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００８６】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９、第２始動口１０または特別入賞口２８に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が約１／９９．１５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が約１／９８．４０に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が若干容易となる。
特に、本実施形態では、低確率遊技状態と高確率遊技状態との大当たり確率の差が小さくして、低確率遊技状態と高確率遊技状態との有利度合いを実質的に排除するように構成している。
【００８７】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００８８】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００８９】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【００９０】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９、第２始動口１０または特別入賞口２８に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計４回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００９１】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９、第２始動口１０または特別入賞口２８に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計４回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００９２】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９、第２始動口１０または特別入賞口２８に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００９３】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【００９４】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【００９５】
（主制御基板のメイン処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００９６】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００９７】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【００９８】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動パターン用乱数値、普通図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【００９９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１００】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１４を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１０１】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０２】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１０５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１５を用いて後述する。
【０１０７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１７〜図２４を用いて後述する。
【０１０８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２５〜図２７を用いて後述する。
【０１０９】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、転落図柄制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１１−２の転落判定処理の判定結果に応じて、第１転落図柄表示装置２５および第２転落図柄表示装置２６のＬＥＤを点灯制御させる制御を行う。具体的には、特別図柄の変動表示中には、第１転落図柄表示装置２５および第２転落図柄表示装置２６の１個のＬＥＤを点灯および消灯を繰り返す点滅制御を行い、特別図柄の停止表示中には、後述するステップＳ３１１−２の転落判定処理の判定結果に応じて１個のＬＥＤを点灯または消灯させる点灯制御を行う。
【０１１０】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、特別入賞口２８、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１５において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１１１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１３】
ステップＳ９００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１４】
図１５を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１１５】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１１６】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９または特別入賞口２８に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０１１７】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図１６の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０１１８】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を取得し、普通図柄保留記憶領域に取得した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
本実施形態では、当たり判定用乱数値を取得するステップＳ２５０の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが乱数値取得手段を構成する。
【０１１９】
図１６を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２１】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１２３】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１２４】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１２５】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１２６】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレ図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したハズレ図柄用乱数値を記憶する。
【０１２７】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、特別図柄の変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１２８】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、転落判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した転落判定用乱数値を記憶する。なお、転落判定用乱数値は、高確率遊技状態においては当該高確率遊技状態を終了するか否かに用いられるものの、低確率遊技状態においてはなんら参照されず、次回の変動開始の際に消去される。
【０１２９】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０１３０】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、図示しない事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
【０１３１】
ステップＳ２３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−１１の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１０２へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第１始動口９または特別入賞口２８への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
図１７を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１３３】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１８〜図２４を用いて後述する。
【０１３４】
図１８を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１３５】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１３８】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１４０】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１４１】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、ハズレ図柄用乱数値、転落判定用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１９を用いて、後述する。
【０１４２】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動パターン選択処理を行う。
特別図柄の変動パターン選択処理は、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０１４３】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４４】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４５】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始させるデータを処理領域にセットする。つまり、処理領域に書き込まれたデータが、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１４６】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した特別図柄の変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１４７】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１４８】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２０に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１５１】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５２】
図１９を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた転落判定用乱数値を、図５（ｄ）に示す転落判定テーブルに基づいて、高確率遊技フラグをオフにするか否かを判定する。例えば、転落判定用乱数値が０であれば、高確率遊技フラグをオフにすると判定する。
本実施形態では、ステップＳ３１１−２において転落判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、高確率遊技状態終了決定手段を構成する。
【０１５４】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−２において高確率遊技フラグをオフにすると判定されたか否かを判定する。
メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグをオフにすると判定された場合には、ステップＳ３１１−４に処理を移し、高確率遊技フラグをオフにすると判定しなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグをセットする。
【０１５６】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、転落示唆回数カウンタに１０をセットする。これにより、特別図柄の変動回数が１０回行われるまで、転落示唆フラグは保持されることとなる。
【０１５７】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にセットされている高確率遊技フラグをクリアする。
【０１５８】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１５９】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６０】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−７またはステップＳ３１１−８で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１６１】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−９における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−１１に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１４に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、大当たり用の特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ）の第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２１の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２２の大当たり遊技処理や図２３の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２４の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１６３】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６４】
ステップＳ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１６５】
ステップＳ３１１−１４において、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、Ｓ３１１−１５に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１７に処理を移す。
【０１６６】
Ｓ３１１−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、小当たり用の特別図柄の種類を決定し、決定した小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
具体的には、図６（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
【０１６７】
ステップＳ３１１−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６８】
ステップＳ３１１−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６（ｃ）の図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄用乱数値に基づいて、ハズレ用の特別図柄を決定する。その後、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１６９】
ステップＳ３１１−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０１７０】
図２０を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１７１】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７２】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−１１、Ｓ３１１−１５、Ｓ３１１−１７でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７３】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７４】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１７５】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２１に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１７６】
図２１を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１７７】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７８】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短回数カウンタにセットされているカウンタから１を減算する処理を行う。
【０１８０】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技終了判定処理を行う。時短遊技終了判定処理においては、時短回数カウンタが０であるか否かを判定し、時短回数カウンタが０である場合には時短遊技フラグをクリアして、時短回数カウンタが０でない場合には、そのままステップＳ３３０−５に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１０１ａは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移し、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、転落示唆回数カウンタにセットされているカウンタから１を減算する処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、転落示唆終了判定処理を行う。転落示唆終了判定処理においては、転落示唆回数カウンタが０であるか否かを判定し、転落示唆回数カウンタが０である場合には転落示唆フラグをクリアして、転落示唆回数カウンタが０でない場合には、そのままステップＳ３３０−８に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８５】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０４？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
本実施形態では、大当たり終了後に時短回数という特典を付与するため、大当たりであるか否かを判定するステップＳ３３０−９の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特典判定手段を構成する。
【０１８６】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０５〜０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２３に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定のハズレ図柄であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが特定のハズレ図柄（停止図柄データ＝１１、１３？）のものであるか否かを判定する。ここで、特定のハズレ図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移し、特定のハズレ図柄と判定されなかった場合には、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグをセットする。
【０１９１】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、転落示唆回数カウンタに１０をセットし、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２２に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１９４】
ステップＳ３３０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、特別遊技の種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９５】
ステップＳ３３０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、特別遊技の種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１９６】
図２２を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１９７】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図８に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図９（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｂ））のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２００】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０１】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２０２】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０２０３】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２０７】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２０９】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２１１】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２１２】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１３】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１４】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２４に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１５】
図２３を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２１６】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図８に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル（図９（ｃ））を決定する。
【０２１９】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２０】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０２２１】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２２２】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２２５】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりの終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たりの終了条件は、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たりの終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たりの終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２７】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２８】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２９】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図２２に示す大当たり遊技処理及び図２３に示す小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０２３０】
図２４を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２３１】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２３２】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２３３】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図７に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグの設定処理および時短回数の設定処理を行う。例えば、第１特定用特別図柄１を示す停止図柄データが「０１」の場合には、遊技状態バッファが「００Ｈ」または「０２Ｈ」であると、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットするとともに、１００回の時短回数を時短回数記憶領域にセットし、遊技状態バッファが「０１Ｈ」または「０３Ｈ」であると、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットするとともに、２５回の時短回数を時短回数記憶領域にセットする。
【０２３４】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３５】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１８に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、高確率フラグ設定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが高確率遊技状態開始判定手段または確率遊技状態決定手段を構成し、高確率フラグのＯＮ及びＯＦＦ（セット及びクリア）を行うメインＣＰＵ１０１ａが確率遊技状態制御手段を構成する。また、時短遊技フラグ設定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが時短遊技状態決定手段または特典付与手段を構成し、時短遊技フラグのＯＮ及びＯＦＦ（セット及びクリア）を行うメインＣＰＵ１０１ａが特定遊技状態制御手段を構成する。
【０２３６】
図２５を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２３７】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２６、図２７を用いて後述する。
【０２３８】
図２６を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２３９】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２４２】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２４３】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図５（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２４４】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２４５】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされているか否かを判定する。
メインＣＰＵ１０１ａは、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定した場合には、ステップＳ４１０−１０に処理を移し、転落示唆フラグ記憶領域に転落示唆フラグがセットされていると判定しなかった場合には、ステップＳ４１０−１１に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、図１１（ａ）に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル１を決定する。
【０２４７】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、図１１（ｂ）に示す普通図柄の変動パターン決定テーブル２を決定する。
【０２４８】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。
普通図柄の変動パターン決定処理は、まず普通図柄の変動パターン用乱数値を取得する。次に、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１で決定された普通図柄の変動パターン決定テーブル（図１１参照）を参照して、当たりの判定結果、時短遊技状態の有無、取得した普通図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。
【０２４９】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄時間カウンタに上記ステップＳ４１０−１２において決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
本実施形態では、ステップＳ４１０−９〜ステップＳ４１０−１３の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが変動時間決定手段を構成する。
【０２５０】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−３において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２５１】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２５２】
ステップＳ４１０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２５３】
ステップＳ４１０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１８に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、普通図柄変動処理を終了する。
本実施形態では、ステップＳ４１０−１７に示す処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが開放判定手段を構成する。
【０２５４】
ステップＳ４１０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ４１０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合（すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合）には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットし、普通図柄変動処理を終了する。
【０２５６】
図２７を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２５７】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２５８】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２５９】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２６０】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２６の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
本実施形態では、普通図柄変動処理および普通電動役物制御処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが始動可変入賞装置制御手段を構成する。
【０２６１】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２６２】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図２８を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２６３】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２６５】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図２９を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２６６】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２６７】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２６８】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３０および図３１を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２６９】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０２７０】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２７１】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２７２】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３０および図３１を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３１のコマンド解析処理２は、図３０のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２７３】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６０２に処理を移す。
【０２７４】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６０３に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６０４に処理を移す。
【０２７５】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２７６】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６０５に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６０６に処理を移す。
【０２７７】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０２７８】
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄の変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄の変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６０７に処理を移し、特別図柄の変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６０９に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ１６０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されている演出用乱数値から１つの乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値、受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０２８０】
具体的には、図１２に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、抽出した演出用乱数値、受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
例えば、演出モード記憶領域に通常モードを示すデータが記憶されているときに特別図柄の変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を受信した場合には、抽出した演出用乱数値が「０〜４９」であれば変動演出パターン１を決定し、抽出した演出用乱数値が「５０〜９９」であれば変動演出パターン２を決定する。一方、演出モード記憶領域にチャンスモードを示すデータが記憶されているときに特別図柄の変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を受信した場合には、抽出した演出用乱数値が「０〜４９」であれば変動演出パターン２１を決定し、抽出した演出用乱数値が「５０〜９９」であれば変動演出パターン２２を決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
これにより、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３０の変動態様が決定されることとなる。
【０２８１】
ステップＳ１６０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域に記憶されている保留表示データを１つ前の表示部にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた保留表示データは、既に記憶されていた保留表示データに上書きされるので、前回の保留表示データは消去される。そして、シフトした後の保留表示データの情報をサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットすることで、更新した保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する。
【０２８２】
ステップＳ１６０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６１０に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６１１に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
【０２８４】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６１２に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップ１６１４に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６１０で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０２８６】
ステップＳ１６１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、チャンスモード終了設定処理を行う。
このチャンスモード終了設定処理では、まず演出モード記憶領域に「チャンスモード」を示すデータがセットされているか否かの判定をする。そして、演出モード記憶領域にチャンスモードを示すデータがセットされていれば、後述するステップＳ１６２２で設定されたチャンスカウンタから１を減算して更新し、更新されたチャンスカウンタが０となったときには、演出モード記憶領域に「通常モード」を示すデータをセットする。すなわち、チャンスカウンタが０になると、チャンスモードが終了することになる。
【０２８７】
ステップＳ１６１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６１５に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６１６に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ１６１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
【０２８９】
ステップＳ１６１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６１７に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６１８に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ１６１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２９１】
ステップＳ１６１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６１９に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ１６１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２９３】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６２１に処理を移し、エンディングコマンドでなければステップＳ１６２２に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２９５】
ステップＳ１６２２において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりまたは小当たり後にチャンスモードに移行させるために、チャンスモード開始設定処理を行う。
このチャンスモード開始設定処理では、演出モード記憶領域にチャンスモードを示すデータをセットするとともに、チャンスモードに滞在する期間を決定するためのチャンスカウンタに２５をセットする。このチャンスカウンタに２５がセットされることにより、特別遊技の終了後に特別図柄の変動表示が２５回行われるまで、演出モードとしてチャンスモードに滞在することになる。
【０２９６】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０２９７】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０２９８】
ランプ制御基板１０４においては、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０２９９】
本実施形態により、遊技者が遊技状態を推測するにあたって、普通図柄の変動時間を、現在の確率遊技状態が高確率遊技状態であるのか低確率遊技状態であるのかの推測する指標とすることができる。そして、遊技者自身が推測した遊技状態に合わせて第１始動口９または第２始動口１０を狙う発射操作を行い、遊技者自身が行った推測結果が正解していると、より大きな時短回数が付与される。これにより、遊技者に単に高確率遊技状態であることを願わせるばかりではなく、遊技状態を推測させて、推測した遊技状態に合わせて遊技を行うことで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０３００】
なお、本実施形態では、第１始動口９、第２始動口１０または特別入賞口２８に遊技球が入賞したときに転落判定用乱数値を抽出して、かかる転落判定用乱数値によって高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させるように構成したが、特別図柄の変動表示が所定回数行われたときに高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させてもよい（いわゆる転落抽選を用いなくてもよい）。
【０３０１】
また、本実施形態では、特別入賞口２８に遊技球が入球したときことを第１始動口検出スイッチ９ａによって検出し、特別入賞口２８を第１始動口９と同様に取り扱ったが、特別入賞口２８に遊技球が入球したときことを第２始動口検出スイッチ１０ａによって検出し、特別入賞口２８を第２始動口１０と同様に取り扱ってもよい。
【０３０２】
また、本実施形態では、特別入賞口２８に遊技球が入球したときことを第１始動口検出スイッチ９ａによって検出し、特別入賞口２８を第１始動口９と同様に取り扱ったが、特別入賞口２８に遊技球が入球したときことを一般入賞口検出スイッチ７ａによって検出し、特別入賞口２８を一般入賞口７と同様に取り扱ってもよい。
【０３０３】
また、本実施形態において、高確率遊技状態の終了を表示するための転落図柄表示装置を備えたが、転落図柄表示装置を備えずに、高確率遊技状態の終了をまったく表示しないように構成してもよい。
【０３０４】
また、本実施形態では、演出モードとして「通常モード」と「チャンスモード」との２種類の演出モードしか設けていないが、２種類以上設けても構わない。
【０３０５】
また、本実施形態では、第１の遊技領域６Ｌを弱い力で発射された遊技球が流下する左側の遊技領域とし、第２の遊技領域６Ｒを強い力で発射された遊技球が流下する右側の遊技領域で構成したが、第１の遊技領域６Ｌを右側の遊技領域とし、第２の遊技領域６Ｒを左側の遊技領域として構成してもよい。
【０３０６】
また、本実施形態では、遊技状態を推測させるために、複数の普通図柄の変動パターン決定テーブルを設け、普通図柄の変動パターン決定テーブル毎に変動時間を異ならせるように設定したが（図１１参照）、異なる変動時間（例えば、４０秒の変動時間）を有していても、それぞれの普通図柄の変動パターン決定テーブルによって決定される普通図柄の平均変動時間が同じになることが望ましい。
【符号の説明】
【０３０７】
３ａ        発射ボリューム
４ａ        発射用ソレノイド
６Ｌ        第１の遊技領域
６Ｒ        第２の遊技領域
９          第１始動口９
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０        第２始動口１０
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      可動片
１１ａ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉１１ｂ
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１０６      発射制御基板
【図１】
2011050458.tif 000003
【図２】
2011050458.tif 000004
【図３】
2011050458.tif 000005
【図４】
2011050458.tif 000006
【図５】
2011050458.tif 000007
【図６】
2011050458.tif 000008
【図７】
2011050458.tif 000009
【図８】
2011050458.tif 000010
【図９】
2011050458.tif 000011
【図１０】
2011050458.tif 000012
【図１１】
2011050458.tif 000013
【図１２】
2011050458.tif 000014
【図１３】
2011050458.tif 000015
【図１４】
2011050458.tif 000016
【図１５】
2011050458.tif 000017
【図１６】
2011050458.tif 000018
【図１７】
2011050458.tif 000019
【図１８】
2011050458.tif 000020
【図１９】
2011050458.tif 000021
【図２０】
2011050458.tif 000022
【図２１】
2011050458.tif 000023
【図２２】
2011050458.tif 000024
【図２３】
2011050458.tif 000025
【図２４】
2011050458.tif 000026
【図２５】
2011050458.tif 000027
【図２６】
2011050458.tif 000028
【図２７】
2011050458.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2011050458.tif 000031
【図３０】
2011050458.tif 000032
【図３１】
2011050458.tif 000033