(57)【要約】【課題】より自然な立体視を実現できる立体視用印刷物の製造方法及び立体視用印刷物を提供すること。【解決手段】左目用視点位置ＶＰＬとオブジェクトＯＢの各点を結ぶ投影方向で、基準面ＢＳに対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、左目用画像ＩＬを作成し、右目用視点位置ＶＰＬとオブジェクトＯＢの各点を結ぶ投影方向で、基準面ＢＳに対してオブジェクトＯＢの各点を投影してレンダリングすることで、右目用画像ＩＲを作成する。そしてＩＬ、ＩＲに基づき、アナグリフ処理等により立体視用印刷物の作成する。複数の基準面を設定する。オブジェクトと視点位置との間の距離の変化に応じて、左目用、右目用視点位置間の距離を長くしたり、基準面に対して所定の角度をなす直線に沿って視点位置を移動させる。立体視時において立体視用印刷物を載置する面（机の面等）を、基準面として設定する。【選択図】図１３
2011102988.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体視用印刷物の製造方法であって、
視線方向に対して斜め方向となる基準面に物体を配置して立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を作成し、
第１の左目用画像の基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、第１の左目用画像に対して施して、第２の左目用画像を作成し、
第１の右目用画像の基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、第１の右目用画像に対して施して、第２の右目用画像を作成し、
第２の左目用画像と第２の右目用画像とに基づいて立体視用画像を作成し、
レンチキュラーレンズを含む印刷媒体に立体視用画像を印刷して立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項２】
請求項１において、
基準面が、第１の基準面と、第１の基準面に対して所定の角度をなす第２の基準面を含み、
第１の左目用画像の第１の基準面での画像のパースペクティブを無くすための左目用の第１の補正処理を、第１の左目用画像の第１の基準面に対応する領域に対して施すと共に、第１の左目用画像の第２の基準面での画像のパースペクティブを無くすための左目用の第２の補正処理を、第１の左目用画像の第２の基準面に対応する領域に対して施して、第２の左目用画像を作成し、
第１の右目用画像の第１の基準面での画像のパースペクティブを無くすための右目用の第１の補正処理を、第１の右目用画像の第１の基準面に対応する領域に対して施すと共に、第１の右目用画像の第２の基準面での画像のパースペクティブを無くすための右目用の第２の補正処理を、第１の右目用画像の第２の基準面に対応する領域に対して施して、第２の右目用画像を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項３】
立体視用印刷物の製造方法であって、
被写体と、視線方向に対して斜め方向となる基準面において長方形を構成する第１〜第４のマークを、左目用視点位置から撮影することで、立体視のための第１の左目用画像を作成し、
被写体と、視線方向に対して斜め方向となる基準面において長方形を構成する第１〜第４のマークを、右目用視点位置から撮影することで、立体視のための第１の右目用画像を作成し、
第１の左目用画像において少なくとも奥行き方向でパースペクティブを有する第１〜第４のマークを、長方形の頂点位置に移動させる補正処理を行うことで、第１の左目用画像から第２の左目用画像を作成し、
第１の右目用画像において少なくとも奥行き方向でパースペクティブを有する第１〜第４のマークを、長方形の頂点位置に移動させる補正処理を行うことで、第１の右目用画像から第２の右目用画像を作成し、
第２の左目用画像と第２の右目用画像とに基づいて立体視用画像を作成し、
レンチキュラーレンズを含む印刷媒体に立体視用画像を印刷して立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項４】
請求項３において、
基準面が、第１の基準面と、第１の基準面に対して所定の角度をなす第２の基準面を含み、
被写体と、第１の基準面において長方形を構成する第１〜第４のマークと、第２の基準面において長方形を構成する第５〜第８のマークを、左目用視点位置から撮影することで、立体視のための第１の左目用画像を作成し、
被写体と、第１の基準面において長方形を構成する第１〜第４のマークと、第２の基準面において長方形を構成する第５〜第８のマークを、右目用視点位置から撮影することで、立体視のための第１の右目用画像を作成し、
第１の左目用画像の第１〜第４のマークを、長方形の頂点位置に移動させる左目用の第１の補正処理を行うと共に、第１の左目用画像の第５〜第８のマークを、長方形の頂点位置に移動させる左目用の第２の補正処理を行うことで、第１の左目用画像から第２の左目用画像を作成し、
第１の右目用画像の第１〜第４のマークを、長方形の頂点位置に移動させる右目用の第１の補正処理を行うと共に、第１の右目用画像の第５〜第８のマークを、長方形の頂点位置に移動させる右目用の第２の補正処理を行うことで、第１の右目用画像から第２の右目用画像を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項５】
立体視用印刷物の製造方法であって、
左目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、視線方向に非直交の基準面に対してオブジェクトの各点を投影して基準面にレンダリングすることで、左目用画像を作成し、
右目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、視線方向に非直交の基準面に対してオブジェクトの各点を投影して基準面にレンダリングすることで、右目用画像を作成し、
左目用画像と右目用画像とに基づいて立体視用画像を作成し、
レンチキュラーレンズを含む印刷媒体に立体視用画像を印刷して立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項６】
請求項５において、
基準面が、第１の基準面と、第１の基準面に対して所定の角度をなす第２の基準面を含み、
左目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、第１又は第２の基準面に対してオブジェクトの各点を投影して第１又は第２の基準面にレンダリングすることで、左目用画像を作成し、
右目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、第１又は第２の基準面に対してオブジェクトの各点を投影して第１又は第２の基準面にレンダリングすることで、右目用画像を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物を複製することで作成された立体視用印刷物。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体視用印刷物の製造方法及び立体視用印刷物に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、左目に相当するカメラで撮った左目用の画像と、右目に相当するカメラで撮った右目用の画像とを用意し、これらの画像をアナグリフ（anaglyph）処理などにより合
成し、立体視用画像（立体視用印刷物）を得る技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−５６４１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
さて、人間が物体の立体感を感じるのは、（１）左右の目が空間的に離れていることに起因して網膜の結像がずれる両眼視差（視線角度のずれ）、（２）左右の目が内側に向く機能である輻輳（ふくそう）、（３）水晶体の厚さが物体までの距離に応答するピント調整（焦点距離）という３つの生理的機能に起因する。そして人間は、これらの３つの生理的機能である両眼視差、輻輳、ピント調整を脳内で処理して立体感を感じている。
【０００５】
そして、これらの３つの生理的機能の関係は、通常、脳内において関連づけられている。従って、この関係に誤差や矛盾が生じると、脳が無理に立体と関連づけようとして、不自然さを感じたり、或いは立体として認知できなかったりする事態が生じる。
【０００６】
ところが、従来の立体視では、両眼視差や輻輳だけを利用して、立体視を表現していた。このため、ピント（焦点距離）は、立体視用画像（立体視用印刷物）の面内においてほぼ一定なのに対し、両眼視差や輻輳のずれは、立体視用画像のほとんどの場所において生じており、人間の脳に無理の無い立体視を実現できなかった。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、より自然な立体視を実現できる立体視用印刷物の製造方法及び立体視用印刷物を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、左目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、視線方向に非直交の基準面に対してオブジェクトの各点を投影して基準面にレンダリングすることで、左目用画像を作成し、右目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、視線方向に非直交の基準面に対してオブジェクトの各点を投影して基準面にレンダリングすることで、右目用画像を作成し、左目用画像と右目用画像とに基づいて立体視用印刷物を作成する立体視用印刷物の製造方法に関係する。
【０００９】
本発明によれば、左目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、基準面に対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、左目用画像が作成される。また、右目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、基準面に対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、右目用画像が作成される。そしてこれらの左目用画像、右目用画像に基づいて、立体視用印刷物が作成される。これにより、ピント調整や奥行き感の矛盾が少なく、より自然な立体視を実現できる立体視用印刷物を提供できる。なお、基準面は、例えば視線方向（左目用視点位置と右目用視点位置の中点と仮想カメラの注視点を結ぶ方向）とは直交しない面である。別の言い方をすれば、視線方向と直交する透視変換スクリーンとは異なる面である。
【００１０】
また本発明では、基準面に対して投影されるオブジェクトが、基準面上に配置されるオブジェクトであってもよい。また本発明では、基準面に対して投影されるオブジェクトが、その一部又は全部が、左目用視点位置及び右目用視点位置から見て基準面の奥側に配置されるオブジェクトであってもよい。
【００１１】
また本発明では、基準面が、第１の基準面と、第１の基準面に対して所定の角度をなす第２の基準面を含み、左目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、第１又は第２の基準面に対してオブジェクトの各点を投影して第１又は第２の基準面にレンダリングすることで、左目用画像を作成し、右目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、第１又は第２の基準面に対してオブジェクトの各点を投影して第１又は第２の基準面にレンダリングすることで、右目用画像を作成するようにしてもよい。
【００１２】
このようにすることで、１つの基準面を設定しただけでは、奥行き感等に不自然さが生じるような場合にも、これを解消できる。なお、３つ以上の基準面を設定するようにしてもよい。また複数の基準面（第１、第２の基準面）は連結させることができる。
【００１３】
また本発明では、オブジェクトと視点位置との間の距離を長くした場合に、その長さの変化に応じて左目用視点位置と右目用視点位置との間の距離を長くするようにしてもよい。
【００１４】
なお視点位置は例えば左目用視点位置と右目用視点位置の中点である。
【００１５】
また本発明では、オブジェクトと視点位置との間の距離を変化させる場合に、基準面に対して所定の角度をなす直線に沿って視点位置を移動させるようにしてもよい。
【００１６】
また本発明では、立体視時において立体視用印刷物を載置する面を、基準面として設定するようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、立体視用印刷物を例えば載置面に平行に載置した場合に、最適で実在感のある立体視を実現できる。
【００１８】
また本発明では、左目用画像と右目用画像とをアナグリフ処理により合成することで、立体視用印刷物を作成するようにしてもよい。
【００１９】
なお、本発明では、アナグリフ処理以外の手法で、立体視用印刷物を作成してもよい。
【００２０】
また本発明は、上記のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物に関係する。また本発明は、上記のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物を複製することで作成された立体視用印刷物に関係する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施形態の第１の立体視方式のフローチャートである。
【図２】本実施形態の第１の立体視方式の説明図である。
【図３】左目用画像ＩＬ１の一例である。
【図４】右目用画像ＩＲ１の一例である。
【図５】左目用画像ＩＬ２の一例である。
【図６】右目用画像ＩＲ２の一例である。
【図７】立体視用画像（アナグリフ画像）の一例である。
【図８】図８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）はパースペクティブを無くす補正処理の説明図である。
【図９】本実施形態により得られた立体視用画像の特徴の説明図である。
【図１０】複数の基準面を設ける手法の説明図である。
【図１１】複数の基準面を設ける手法のフローチャートである。
【図１２】複数の基準面を設ける手法の説明図である。
【図１３】本実施形態の第２の立体視方式の説明図である。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は第２の立体視方式の説明図である。
【図１５】図１５（Ａ）（Ｂ）は従来の方式の説明図である。
【図１６】視点位置の設定手法の説明図である。
【図１７】実写画像を用いた立体視用印刷物の作成手法の説明図である。
【図１８】実写画像を用いた立体視用印刷物の作成手法の説明図である。
【図１９】図１９（Ａ）（Ｂ）はＣＧ画像を用いた立体視用印刷物の作成手法の説明図である。
【図２０】テクスチャマッピングを用いた補正処理の説明図である。
【図２１】画像生成システムの構成例である。
【図２２】座標系についての説明図である。
【図２３】Ｇ１〜Ｇ４からＧ１’〜Ｇ４’への変換、Ｇ１’〜Ｇ４’からＦ１〜Ｆ４への変換についての説明図である。
【図２４】第２の立体視方式の変換式を導くための図である。
【図２５】図２５（Ａ）（Ｂ）は第２の立体視方式を構成する変換の説明図である。
【図２６】第２の立体視方式を構成する変換の説明図である。
【図２７】第１の立体視方式の変換でのずれ量についての説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【００２３】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２４】
さて、本実施形態では以下に説明する２つの方式で立体視を実現している。
【００２５】
１．第１の立体視方式
図１に本実施形態の第１の立体視方式のフローチャートを示す。
【００２６】
まず、立体視のための第１の左目用画像ＩＬ１と第１の右目用画像ＩＲ１を作成（生成）する（ステップＳ１、Ｓ２）。具体的には、左目用視点位置ＶＰＬから見える左目用画像ＩＬ１と、右目用視点位置ＶＰＲから見える右目用画像ＩＲ１を作成（生成）する。
【００２７】
ここで左目用、右目用視点位置ＶＰＬ、ＶＰＲは、図２に示すように、観者（viewer）の左目、右目の位置として想定される位置である。例えば、カメラ（デジタルカメラ）による実写により左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を作成する場合には、これらのＶＰＬ、ＶＰＲの位置にカメラを配置して、左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を撮影する。この場合、２台のカメラをＶＰＬ、ＶＰＲに配置して同時に撮影してもよいし、１台のカメラの位置を変えて撮影してもよい。
【００２８】
一方、ＣＧ（コンピュータグラフィックス）画像やゲーム画像（リアルタイム動画像）を生成するシステムにより左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を生成する場合には、これらのＶＰＬ、ＶＰＲの位置に仮想カメラを配置して左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を生成する。即ち、オブジェクト空間においてＶＰＬ、ＶＰＲから見える画像を生成する。
【００２９】
図３、図４に左目用画像ＩＬ１、右目用画像ＩＲ１の一例を示す。これらは、カメラ（デジタルカメラ）による実写によりＩＬ１、ＩＲ１を作成した場合の例である。基準面（物体が置かれる載置面）の上には、ミカン、箱、ボールペン、ステープラーなどの種々の物体（狭義には被写体又はオブジェクト。以下の説明でも同様）が配置されている。そして左目用画像ＩＬ１は、左目用視点位置ＶＰＬにカメラを配置して、物体（注視点、物体の代表点）の方にカメラの視線（方向）を向けて撮影したものである。また右目用画像ＩＲ１は、右目用視点位置ＶＰＲにカメラを配置して、物体の方にカメラの視線を向けて撮影したものである。そして図３、図４に示すように、これらの左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１では視線角度（見え方）がずれており、この視線角度のずれによる両眼視差を利用して立体視が実現される。
【００３０】
なお本実施形態では、立体視時において立体視用印刷物を載置する面（机やテーブルの面。水平面）を、基準面として設定できる。
【００３１】
また、ＣＧやゲームの場合には、オブジェクト空間内に設定された基準面の上に、オブジェクト（ミカン、箱、ボールペン、ステープラー等をモデル化したオブジェクト）を配置し、ＶＰＬ、ＶＰＲに仮想カメラを配置する。そして、仮想カメラの視線（方向）をオブジェクト（注視点、オブジェクトの代表点）の方に向けて、仮想カメラから見える画像を生成することで、図３、図４と同様な画像を生成できる。
【００３２】
次に図１のステップＳ３に示すように、基準面ＢＳでの画像のパースペクティブ（perspective）を無くすための補正処理を、ステップＳ１で得られた第１の左目用画像ＩＬ１に施し、第２の左目用画像ＩＬ２を作成（生成）する。またステップＳ４に示すように、基準面ＢＳでの画像のパースペクティブ（遠近感）を無くすための補正処理を、ステップＳ２で得られた第１の右目用画像ＩＲ１に施し、第２の右目用画像ＩＲ２を作成（生成）する。
【００３３】
図５、図６に、補正処理により得られた左目用画像ＩＬ２、右目用画像ＩＲ２の一例を示す。例えば図３、図４では、基準面ＢＳに描かれている長方形ＲＴＧ（正方形も含む広義の意味の長方形。以下の説明でも同様）にパースペクティブがついている。これに対して図５、図６では、長方形ＲＴＧのパースペクティブが無くなっている。
【００３４】
ここで、本実施形態におけるパースペクティブを無くす補正処理とは、図８（Ａ）に示すように、基準面ＢＳ自体の画像や、基準面に描かれている画像ＩＭ１や、物体ＯＢ（オブジェクト）の画像のうち基準面ＢＳに接する部分の画像のパースペクティブ（奥行き感）を無くす処理である。即ち図８（Ａ）のＢ１では、視点から奥側に行くほど、頂点間の距離が狭まるが、図８（Ａ）のＢ２では、視点から奥側に行っても、頂点間の距離が変わらない。このような補正処理を行うことで、基準面ＢＳの画像については、あたかも真上から見たような画像が作成（生成）されるようになる。なお、この補正処理により、パースペクティブが完全に厳密に無くなる必要はなく、立体視に違和感が生じない程度にパースペクティブが無くなればよい。
【００３５】
次に図１のステップＳ５に示すように、第２の左目用画像ＩＬ２と第２の右目用画像ＩＲ２に基づき、立体視用画像（画像データ）を作成（生成）する。より具体的には、ＩＬ２とＩＲ２とに基づきアナグリフ処理などを行って立体視用画像を作成（生成）する。
【００３６】
そして、この立体視用画像（実写画像又はＣＧ画像）を、インクジェット方式やレーザプリンタ方式などのカラープリンタ（広義には印刷機）を用いて、印刷媒体に印刷することで、立体視用印刷物を製造できる。なお、カラープリンタ（印刷機）により印刷された原盤となる立体視用印刷物を複製することで、立体視用印刷物を製造してもよい。このようにすれば、立体視用印刷物を短期間で大量に製造できるという利点がある。
【００３７】
また立体視用画像を、画像生成システムの表示部に表示すれば、ゲーム画像（動画像）のリアルタイム生成が可能になる。なお、この場合に、アナグリフ処理等により得られた立体視用画像を直接に表示部に表示し、これを色フィルタ（赤、青）が設けられた眼鏡（広義には器具）を用いて見るようにしてもよい。或いは、左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２を異なるフレームで例えば交互に表示部に表示し、これを液晶シャッタ等が設けられた眼鏡を用いて見るようにしてもよい。
【００３８】
図７に、図５、図６の左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２に基づきアナグリフ処理を行うことで得られた立体視用画像の一例を示す。
【００３９】
この図７の立体視用画像では、左目用画像ＩＬ２（ＩＬ）と右目用画像ＩＲ２（ＩＲ）とが合成されている。そして左目用画像ＩＬ２と右目用画像ＩＲ２は、各々、基準面ＢＳに配置された物体ＯＢの画像を含む。また基準面ＢＳの画像も含む。
【００４０】
そして図９のＡ１に示すように、左目用画像ＩＬ２の物体画像と右目用画像ＩＲ２の物体画像は、基準面ＢＳの位置において一致している（但し必ずしも完全に一致している必要はない）。即ち、左目用画像ＩＬ２の物体画像の印刷位置（表示位置）と右目用画像の物体画像ＩＲ２の印刷位置（表示位置）が、基準面ＢＳにおいて一致している。
【００４１】
一方、図９のＡ２に示すように、基準面ＢＳから離れるほど左目用画像ＩＬ２の物体画像と、右目用画像ＩＲ２の物体画像のずれが大きくなっている。より具体的には、物体ＯＢの部分のうち基準面ＢＳから上方に位置する部分の画像ほど、左目用画像ＩＬ２での印刷位置（表示位置）と、右目用画像ＩＲ２での印刷位置（表示位置）とがずれている。
【００４２】
この図７、図９の立体視用画像をプリント媒体に印刷することで立体視用印刷物を製造できる。そして、その立体視用印刷物を、例えば左目に赤色フィルタが設けられ右目に青色フィルタが設けられた眼鏡で見ることで、立体視を実現できる。また図７、図９の立体視用画像を表示部に表示することで、立体視用のゲーム画像を生成できる。
【００４３】
さて、これまでの立体視では図８（Ｂ）に示すように、立体視用印刷物ＰＭ（或いは表示部の表示画面。以下の説明でも同様）を、その面が鉛直面に対して平行になるように配置し、観者が、立体視用印刷物ＰＭを正対して見ることが想定されていた。このため、例えば図３、図４のような左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１に対してそのままアナグリフ処理を施して、立体視用印刷物ＰＭを作成していた。そして、図３、図４の画像ではパースペクティブが残っているため、図８（Ｂ）のように立体視用印刷物ＰＭを正対して見た場合に、遠近感に関する限りは、正しい画像になる。
【００４４】
しかしながら図８（Ｂ）のように観者が立体視用印刷物ＰＭを正対して見た場合に、ピント（焦点距離）については、ＰＭの全面において同一になってしまう。従って、人間の脳内において、ピント調整と、両眼視差、輻輳との関係に矛盾や誤差が生じてしまう。従って、脳が無理に立体と関連づけようとして、不自然さを感じたり、立体として認知できなくなってしまう。また、従来の方式で作成された立体視用印刷物ＰＭを、水平面に平行になるように机に配置して見てしまうと、奥行き感に矛盾が生じ、不自然な立体視になってしまう。即ち図３、図４の長方形ＲＴＧは、高さが零の平面であり、この長方形ＲＴＧが立体に見えてはいけないからである。
【００４５】
そこで本実施形態では、図８（Ｃ）に示すように、立体視用印刷物ＰＭ（表示画面）を、観者が机（水平面に平行な基準面ＢＳ）の上に配置して見ることを想定するようにしている。即ち、このような配置が本方式のデフォルトの配置となる。そして、このように水平面に平行に立体視用印刷物ＰＭを配置した場合に、図３、図４の画像をそのままアナグリフ処理して立体視用印刷物ＰＭを作成すると、遠近感に矛盾が生じる。
【００４６】
そこで本実施形態では図５、図６、図８（Ａ）で説明したように、基準面の画像のパースペクティブを無くす補正処理を行う。そして基準面でのパースペクティブを無くした補正後の図５、図６の画像に基づいて、アナグリフ処理を行い、立体視用印刷物ＰＭを作成し、作成された立体視用印刷物ＰＭを図８（Ｃ）のように水平面に平行に配置すれば、基準面の画像（長方形ＲＴＧ）には適正なパースペクティブがつくようになる。また、図８（Ｃ）のように配置すれば、立体視用印刷物ＰＭの面上の各点の焦点距離が同一ではなく異なるようになる。このため、ピント調整についても現実世界のピント調整と近いものになる。従って、ピント調整と、両眼視差や輻輳との間の関係のずれも軽減され、より自然で、実在感のある立体視を実現できる。
【００４７】
なお、本実施形態の立体視方式では、物体の高さが高い場合に奥行き感等にずれが生じる可能性がある。このような場合には例えば図１０に示すように、２つの基準面ＢＳ１、ＢＳ２（広義には複数の基準面）を設ければよい。
【００４８】
ここで基準面ＢＳ１は例えば水平面に平行な面である。一方、基準面ＢＳ２は、基準面ＢＳ１と所定の角度（例えば直角）をなす面である。そして、基準面ＢＳ１、ＢＳ２は境界ＢＤにおいて連結されている。
【００４９】
物体ＯＢ（オブジェクト）は、基準面ＢＳ１の上方で且つ基準面ＢＳ２の手前側（ＶＰＬ、ＶＰＲ側）に配置する。そして図１の代わりに図１１に示す処理を行う。
【００５０】
図１１のステップＳ１１、Ｓ１２は、図１のステップＳ１、Ｓ２と同様である。そしてステップＳ１３では、基準面ＢＳ１でのパースペクティブを無くすための補正処理を、左目用画像ＩＬ１の基準面ＢＳ１に対応する領域（ＩＬ１のうち境界ＢＤを基準にしてＢＳ１側の第１の領域）に対して施す。また、基準面ＢＳ２でのパースペクティブを無くすための補正処理を、ＩＬ１の基準面ＢＳ２に対応する領域（ＩＬ１のうち境界ＢＤを基準にしてＢＳ２側の第２の領域）に対して施す。そして、これらの補正処理により生成された
画像を繋げた画像である左目用画像Ｉｌ２を作成（生成）する。
【００５１】
またステップＳ１４では、基準面ＢＳ１でのパースペクティブを無くすための補正処理を、右目用画像ＩＲ１の基準面ＢＳ１に対応する領域（ＩＲ１のうち境界ＢＤを基準にしてＢＳ１側の第１の領域）に対して施す。また、基準面ＢＳ２でのパースペクティブを無くすための補正処理を、ＩＲ１の基準面ＢＳ２に対応する領域（ＩＲ１のうち境界ＢＤを基準にしてＢＳ２側の第２の領域）に対して施す。そして、これらの補正処理により生成された画像を繋げた画像である右目用画像ＩＲ２を作成（生成）する。
【００５２】
そして最後にステップＳ１５のように、ＩＬ２、ＩＲ２に基づき、例えばアナグリフ処理等を行って、立体視用画像を作成（生成）する。そして、得られた立体視用画像を印刷媒体に印刷して立体視用印刷物を製造したり、立体視用画像を表示部に表示することでリアルタイム動画像であるゲーム画像を生成する。
【００５３】
このようにすることで図１２に示すように、ＯＢが、基準面ＢＳ１からの高さが高い物体である場合にも、より自然で、実在感のある立体視を実現できる。即ち、物体ＯＢの足下付近の領域（境界ＢＳの下側の第１の領域）では、基準面ＢＳ１を利用した立体視の処理により、奥行き感やピント調整に無理の無い立体視を実現できる。一方、それ以外の領域（境界ＢＳの上側の第２の領域）では、基準面ＢＳ２を利用した立体視の処理により、奥行き感に無理の無い立体視を実現できる。
【００５４】
なお、基準面は２つに限定されず、３つ以上の基準面（連結された複数の基準面）を用いてもよい。
【００５５】
２．第２の立体視方式
図１３に本実施形態の第２の立体視方式のフローチャートを示す。前述の図１の方式は、カメラにより実写した画像を用いて立体視用印刷物を作成するのに最適な方式であるのに対して、図１３の方式は、ＣＧ画像を用いて立体視用印刷物を作成するのに最適な方式である。
【００５６】
まず、左目用視点位置ＶＰＬとオブジェクトＯＢの各点を結ぶ投影方向で、基準面ＢＳ（図１０の場合はＢＳ１又はＢＳ２）にＯＢの各点を投影して基準面ＢＳにレンダリングし、左目用画像ＩＬを作成（生成）する（ステップＳ２１）。
【００５７】
次に、右目用視点位置ＶＰＲとオブジェクトＯＢの各点を結ぶ投影方向で、基準面ＢＳ（図１０の場合はＢＳ１又はＢＳ２）にＯＢの各点を投影して基準面ＢＳにレンダリングし、右目用画像ＩＲを作成（生成）する（ステップＳ２２）。なお、基準面ＢＳは、例えば視線方向（視点位置と注視点を結ぶ方向）に直交しない面である。即ち、基準面ＢＳは、視線方向に常に直交する透視投影スクリーンとは異なる面である。
【００５８】
ステップＳ２１、Ｓ２２の処理では、ＶＰＬ（或いはＶＰＲ）からオブジェクトＯＢの方に向かって仮想的な光を投射し、その光を用いて、ＯＢの画像を基準面ＢＳ（ＢＳ１又はＢＳ２）である仮想紙に焼き付けるようにして、仮想紙にレンダリングする。これにより、図１４（Ａ）に示すように、オブジェクトＯＢの点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３、Ｐ４の画像（色等のプロパティ）が、基準面ＢＳ上の投影点Ｐ１’、Ｐ２’、Ｐ３’、Ｐ４’にレンダリングされる。なお、基準面ＢＳ上の点Ｐ５、Ｐ６の画像については、そのまま、その点Ｐ５、Ｐ６の位置にレンダリングされる。そして例えば図１４（Ｂ）に示すように、基準面ＢＳ（仮想紙）の全面をラスタスキャンするようにレンダリングすることで、図５、図６のＩＬ２、ＩＲ２と同様の左目用画像ＩＬ、右目用画像ＩＲを作成できる。即ち、基準面の画像のパースペクティブが無くなった左目用、右目用画像ＩＬ、ＩＲを作成できる。
【００５９】
そして、これらの左目用、右目用画像ＩＬ、ＩＲに基づき、例えばアナグリフ処理等を行って、立体視用画像を作成（生成）する（ステップＳ２３）。これにより、図７に示すような立体視用画像を得ることができる。そして、得られた立体視用画像を印刷媒体に印刷して立体視用印刷物を製造したり、立体視用画像を表示部に表示することでゲーム画像を生成できる。
【００６０】
そして例えば図１４（Ｃ）に示すように立体視用印刷物ＰＭ（或いは表示画面）を水平面（基準面）に平行になるように配置して見ることで、より自然で実在感のある立体視を実現できる。
【００６１】
例えば図１５（Ａ）では、オブジェクトＯＢを透視投影スクリーンＳＣＲ（視線方向に直交する面）に透視投影して左目用画像、右目用画像を作成している。そして、得られた左目用画像、右目用画像を合成して立体視用印刷物ＰＭを作成する。そして図１５（Ｂ）に示すように、観者は、立体視用印刷物ＰＭに正対してＰＭを見ることになる。
【００６２】
この図１５（Ａ）の方式では、オブジェクトＯＢの点Ｐ２、Ｐ３は、投影投影スクリーンＳＣＲ上の点Ｐ２”、Ｐ３”に投影される。そして、立体視用印刷物ＰＭは図１５（Ｂ）のように正対して見ることになるため、Ｐ２”、Ｐ３”の焦点距離差Ｌ２が０になってしまう。即ち、実際の点Ｐ２、Ｐ３の焦点距離差Ｌ１は０ではないのに、Ｌ２が０となるため、ピント調整が実際のものと異なってしまう。従って、ピント調整と両眼視差の関係に矛盾が生じ、人間の脳に混乱が生じ、違和感のある立体視になってしまう。
【００６３】
これに対して本実施形態では、立体視用印刷物ＰＭ（表示画面）を図１４（Ｃ）に示すように机に置いて見ることになるため、図１４（Ａ）に示すように、点Ｐ２’、Ｐ３’の焦点距離差Ｌ２は、実際の点Ｐ１、Ｐ２の焦点距離差Ｌ１と同様に、０ではない。従って手前の部分（点Ｐ２）は手前に見え、奥にある部分（Ｐ３）は奥に見えるようになるため、ピント調整と両眼視差の関係に矛盾が生じず、人間の脳に混乱が生じないため、より自然な立体視を実現できる。
【００６４】
即ち本実施形態は、立体視用印刷物ＰＭを机に置いて斜めから見る方式であるため、机の面と、立体視の対象となるオブジェクトＯＢが載っている基準面ＢＳ（零面）とは、同一面となり、現実的であり、立体視に無理が生じない。そして、オブジェクトＯＢが、基準面ＢＳ（零面）に対して、数センチメートルだけ浮き上がって見える様子を表現できればよいため、奥行き方向についての矛盾はほとんど生じない。しかも、基準面ＢＳが机の面であるため、あたかも机の上に本当に立体の物体が配置されているかのように見え、物体の実在感が向上する。即ち従来の図１５（Ａ）、（Ｂ）の方式では、基準面があやふやであるため、立体感は確かにあるが、物体の実在感が幻のようにしかならなかったのである。
【００６５】
なお、図１３の方式においても、図１０で説明したように、複数の基準面を設定して立体視用画像を作成（生成）してもよい。この場合には、図１３のステップＳ２１、Ｓ２２において、基準面ＢＳ１に投影される点については基準面ＢＳ１にレンダリングし、基準面ＢＳ２に投影される点については基準面ＢＳ２にレンダリングすればよい。
【００６６】
３．アナグリフ処理
次に図１のステップＳ５、図１１のステップＳ１５、図１３のステップＳ２３で行われるアナグリフ処理について簡単に説明する。
【００６７】
アナグリフ処理では、１枚の印刷媒体に、左目用画像と右目用画像を色を変えて印刷し
て、立体視用印刷物を作成する。そしてこの立体視用印刷物を、左右の目で異なる色フィルタ（例えば左目が赤、右目が青）を介して見る。この時に、左目では左目用画像だけが見え、右目では右目用画像だけが見えるようになり、立体視が実現される。
【００６８】
例えばモノクロのアナグリフ処理では、左目用画像（ＩＬ２、ＩＬ）をグレースケールに変換する。そして変換後の画像データをアナグリフ画像（ＲＧＢ）のＲチャンネルにコピーする。次に、右目用画像（ＩＲ２、ＩＲ）をグレースケールに変換する。そして変換後の画像データを、アナグリフ画像（ＲＧＢ）のＧチャンネルとＢチャンネルにコピーする。これにより、モノクロのアナグリフ画像が作成される。なお、右目用画像をＢチャンネルだけにコピーするようにしてもよい。
【００６９】
またカラーのアナグリフ処理では、左目用画像（ＩＬ２、ＩＬ）のＲチャンネルを、アナグリフ画像（ＲＧＢ）のＲチャンネルにコピーする。また右目用画像（ＩＲ２、ＩＲ）のＧチャンネルを、アナグリフ画像（ＲＧＢ）のＧチャンネルにコピーする。また右目用画像のＢチャンネルをアナグリフ画像（ＲＧＢ）のＢチャンネルにコピーする。これにより、カラー（疑似カラー）のアナグリフ画像を作成できる。
【００７０】
なお、立体視の実現手法（図１のステップＳ５、図１１のステップＳ１５、図１３のステップＳ２３）は、少なくとも、左目用画像（ＩＬ２、ＩＬ）と右目用画像（ＩＲ２、ＩＲ）を用いて実現されるものであればよく、アナグリフ処理に限定されない。
【００７１】
例えばレンチキュラーレンズと呼ばれる特殊なレンズを使って、左目には左目用画像の像だけが入り、右目には右目用画像の像だけが入るようにして、立体視を実現していもよい。
【００７２】
また左目用画像、右目用画像の前に偏光板を配置し、左目用画像の前に置かれた偏光板と右目用画像の前に置かれた偏光板とで、偏向方向を異ならせておく。そして、それに応じた偏向方向を持つ偏光板をレンズ部分に取り付けた眼鏡を観者がかけることで、立体視を実現してもよい。
【００７３】
また左目用画像と右目用画像を、例えばフレームを異ならせて交互に表示する。そして左目用画像の表示に同期して開く左目用のシャッター（例えば液晶シャッター）と、右目用画像の表示に同期して開く右目用のシャッターが設けられた眼鏡を観者がかけることで、立体視を実現してもよい。
【００７４】
４．視点位置の設定
次に視点位置の設定手法について説明する。
【００７５】
図２、図１０の左目用、右目用視点位置ＶＰＬ、ＶＰＲは、立体視用印刷物や立体視用表示画面を観者が実際に見る時の観者の左目、右目の想定位置に基づいて配置することが望ましい。例えば図２、図１０において、物体ＯＢ（オブジェクト、被写体）と観者の目との間の距離ＤＶＢ（例えば４０ｃｍ）、視線角度θ（視線方向ＳＬ）、両目間の距離ＤＬＲ（例えば７ｃｍ）に基づいて、左目用、右目用視点位置ＶＰＬ、ＶＰＲを設定する。
【００７６】
但し、縮小表示や拡大表示を行う場合には、縮小率や拡大率に応じてＶＰＬ、ＶＰＲの位置を移動させる。この場合には図１６に示すような手法で視点位置を移動させることが望ましい。
【００７７】
例えば物体ＯＢ（被写体、オブジェクト）と視点位置（ＶＰＬとＶＰＲの中点ＣＰ）と間の距離ＤＶＢを長くした場合には、その長さの変化（比）に応じて、左目用視点位置Ｖ
ＰＬと右目用視点位置ＶＰＲとの間の距離ＤＬＲを長くする。即ち例えばＤＶＢの長さの変化に比例してＤＬＲを長くする。
【００７８】
また物体ＯＢ（被写体、オブジェクト）と視点位置（ＶＰＬとＶＰＲの中点ＣＰ）との間の距離ＤＶＢを変化させる場合に、基準面ＢＳに対して所定の角度θをなす直線ＬＮ（視線方向）に沿って移動するように、視点位置（中点ＣＰ、ＶＰＬ、ＶＰＲ）を移動させる。
【００７９】
このようにすることで、ＶＰＬ、ＶＰＲを移動させた場合にも、距離ＤＶＢや距離ＤＬＲが等倍比で変化するようになるため、立体感に破綻が生じる事態を防止できる。これにより、適正な立体感を維持しながら縮小表示や拡大表示を実現できるようになる。
【００８０】
５．実写画像を用いた立体視用印刷物の作成
次に、実写画像を用いて立体視用印刷物を作成（製造）する手法の詳細について説明する。この場合には図１で説明した第１の立体視方式が適している。
【００８１】
実写画像を用いる場合には、撮影時の環境をそのまま再現する必要がある。従って、観者が見る時の位置関係に近いレイアウトで、実写用のカメラ（デジタルカメラ等）を配置する。例えば標準的な机に立体視用印刷物等を置いて、観者が椅子に座って見た場合を想定して、実写用のカメラを配置する。
【００８２】
５．１  基準面が１つの場合
図２のように基準面が１つである場合には、両目間の距離ＤＬＲ（約７ｃｍ）、視点と被写体ＯＢとの距離ＤＶＢ、視線の角度θ、印刷紙の縦サイズＤ１、横サイズＤ２（印刷範囲）を設定する。
【００８３】
次に観者の左目、右目の位置と想定される位置にカメラを配置する。そして印刷範囲（Ｄ１、Ｄ２）の目安となるマークＭＫ１〜ＭＫ４（第１〜第４のマーク）が書かれた紙を置く。このマークＭＫ１〜ＭＫ４は、基準面ＢＳ上の長方形（正方形も含む広義の長方形）の頂点を構成する。
【００８４】
次に、被写体ＯＢを紙に載せる。この時に、カメラの位置から見て、マークＭＫ１〜ＭＫ４で構成される長方形（印刷範囲）の外に被写体ＯＢがはみ出さないように、ＯＢを置く。そして、左目、右目の位置と想定される位置にセッティングされたカメラを用いて、被写体ＯＢとマークＭＫ１〜ＭＫ４が入るように撮影し、図３、図４に示すような左目用、右目用の画像ＩＬ１、ＩＲ１を作成する。
【００８５】
次に、撮影された左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を画像生成システム（パーソナルコンピュータ、情報処理装置）に取り込み、画面上に表示する。そして表示された画像の中から、紙のマークＭＫ１〜ＭＫ４を見つけ出す。
【００８６】
次に、図１７に示すように、Ｄ１対Ｄ２の縦横比の長方形（正方形も含む広義の意味の長方形）の頂点ＶＸ１〜ＶＸ４の位置に、マークＭＫ１〜ＭＫ４を移動させて、画像をゆがめる補正処理を行う。この補正処理を、左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１のそれぞれに対して行うことで、図５、図６の示すような左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２を作成する。
【００８７】
次に、印刷範囲以外の余計な部分をトリミングする。そして、アナグリフ処理のソフトウェアを使用して、左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２から、図７に示すような立体視用画像（アナグリフ画像）を作成する。そして、得られた立体視用画像を、Ｄ１、Ｄ２のサ
イズの印刷範囲で紙に印刷して、立体視用印刷物を完成する。
【００８８】
５．２  基準面が２つの場合
図１０のように基準面を２つ設ける場合には、両目間の距離ＤＬＲ（約７ｃｍ）、視点と被写体ＯＢとの距離ＤＶＢ、視線の角度θ、印刷紙の縦サイズＤ１、横サイズＤ２、高さサイズＤ３（印刷範囲）を設定する。
【００８９】
次に、観者の左目、右目の位置と想定される位置にカメラを配置する。そして印刷範囲（Ｄ１、Ｄ２）の目安となるマークＭＫ１〜ＭＫ４（第１〜第４のマーク）が書かれた１枚目の紙（基準面ＢＳ１）を置く。このマークＭＫ１〜ＭＫ４は、基準面ＢＳ１上の長方形の頂点を構成する。
【００９０】
次に、印刷範囲（Ｄ２、Ｄ３）の目安となるマークＭＫ５〜ＭＫ８（第５〜第８のマーク）が書かれた２枚目の紙（基準面ＢＳ２）を、１枚目の紙の後ろに垂直に立てて置く。このマークＭＫ５〜ＭＫ８は、基準面ＢＳ２上の長方形の頂点を構成する。
【００９１】
次に、被写体ＯＢを１枚目の紙に載せる。この時に、カメラの位置から見て、マークＭＫ１〜ＭＫ４で構成される長方形及びマークＭＫ５〜ＭＫ８で構成される長方形（印刷範囲）の外に被写体ＯＢがはみ出さないように、ＯＢを置く。そして、左目、右目の位置と想定される位置にセッティングされたカメラを用いて、被写体ＯＢとマークＭＫ１〜ＭＫ４、ＭＫ５〜ＭＫ８が入るように撮影し、左目用、右目用の画像ＩＬ１、ＩＲ１（写真）を作成する。
【００９２】
次に、撮影された左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を画像生成システム（パーソナルコンピュータ）に取り込み、画面上に表示する。そして表示された画像の中から、紙のマークＭＫ１〜ＭＫ４、ＭＫ５〜ＭＫ８を見つけ出す。なお、マークＭＫ３、ＭＫ４とＭＫ６、ＭＫ５は同じマークとすることができる。
【００９３】
次に、図１８に示すように、Ｄ１対Ｄ２の縦横比の長方形の頂点ＶＸ１〜ＶＸ４の位置に、マークＭＫ１〜ＭＫ４を移動させて、画像をゆがめる補正処理を行う。また、Ｄ３対Ｄ２の縦横比の長方形の頂点ＶＸ５〜ＶＸ８の位置に、マークＭＫ５〜ＭＫ８を移動させて、画像をゆがめる補正処理を行う。そして、得られた２枚の画像を繋げる。この補正処理を、左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１のそれぞれに対して行うことで、左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２を作成する。
【００９４】
次に、印刷範囲以外の余計な部分をトリミングする。そして、アナグリフ処理のソフトウェアを使用して、左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２から、立体視用画像（アナグリフ画像）を作成する。そして、得られた立体視用画像を、Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３のサイズの印刷範囲で紙に印刷して、立体視用印刷物を完成する。
【００９５】
６．ＣＧ画像を用いた立体視用印刷物の作成
次に、ＣＧ（コンピュータグラフィックス）画像を用いて立体視用印刷物を作成（製造）する手法について説明する。この場合には図１３で説明した第２の立体視方式が適している。但し図１の第１の立体視方式で実現することも可能である。
【００９６】
まず、観者が見る時の位置関係に近いレイアウトで、仮想カメラ（視点）をオブジェクト空間内に配置する。例えば標準的な机に立体視用印刷物等を置いて、観者が椅子に座って見た場合を想定して、仮想カメラを配置する。
【００９７】
そして図２のように、両目間の距離ＤＬＲ（約７ｃｍ）、視点とオブジェクトＯＢとの
距離ＤＶＢ、視線の角度θ、印刷紙の縦サイズＤ１、横サイズＤ２（印刷範囲）を設定する。
【００９８】
次に観者の左目、右目の位置と想定される位置に仮想カメラを配置する。そして仮想紙（仮想紙オブジェクト）上にオブジェクトを配置する。
【００９９】
次に、左目用視点位置ＶＰＬからオブジェクトＯＢの方に向かって仮想的な光を投射し、その光を用いて、ＯＢの画像を仮想紙に焼き付けるようにしてレンダリングする。これにより左目用画像ＩＬが作成される。これは、目から見た画像を、机の上の仮想紙にプロジェクタで投射する処理と同様の処理である。
【０１００】
次に、右目用視点位置ＶＰＲからオブジェクトＯＢの方に向かって仮想的な光を投射し、その光を用いて、ＯＢの画像を仮想紙に焼き付けるようにしてレンダリングする。これにより右目用画像ＩＲが作成される。
【０１０１】
次に、アナグリフ処理のソフトウェアを使用して、左目用、右目用画像ＩＬ、ＩＲから、立体視用画像（アナグリフ画像）を作成する。そして、得られた立体視用画像を、Ｄ１、Ｄ２のサイズの印刷範囲で紙に印刷して、立体視用印刷物を完成する。
【０１０２】
なお、図１０のように複数の基準面を設けて、ＣＧ画像を用いた立体視用印刷物を作成してもよい。
【０１０３】
また、基準面ＢＳに対して投影されるオブジェクトＯＢは、その全部が、図２のように基準面ＢＳ上に配置されるオブジェクトであってもよいし、図１９（Ａ）のように、その一部が、基準面ＢＳの奥側に配置されるオブジェクトであってもよい。或いは、図１９（Ｂ）のように、その全部が、基準面ＢＳの奥側に配置されるオブジェクトであってもよい。
【０１０４】
例えば図１９（Ａ）では、基準面ＢＳの奥側の点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３が手前の点Ｐ１’、Ｐ２’、Ｐ３’に投影される。これにより、オブジェクトＯＢに開いている穴などを表現できる。また図１９（Ａ）のＣ１の位置では、オブジェクトＯＢが仮想紙にめり込んだ様子を表現できる。
【０１０５】
図１９（Ｂ）でも、基準面ＢＳの奥側の点Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３が手前の点Ｐ１’、Ｐ２’、Ｐ３’に投影される。これにより、水面の下に潜っている魚などのオブジェクトを表現できる。なお、水面などの半透明物を表現する場合には、基準面ＢＳの位置に半透明オブジェクトを配置し、この半透明オブジェクトとオブジェクトＯＢ（点Ｐ１’、Ｐ２’、Ｐ３’）とのα合成を行うことが望ましい。
【０１０６】
以上のようにＣＧ画像を用いる本実施形態の手法によれば、ゲームマニュアルに添付するのに最適な立体視用印刷物を作成できる。
【０１０７】
例えば、平面的なマップの絵しか添付されていない従来のゲームマニュアルでは、マップの形状等をプレーヤが把握するのが難しいという課題があった。
【０１０８】
これに対して本実施形態の手法を用いれば、立体的に見えるマップの印刷物をゲーム・マニュアルに添付することが可能になる。例えば、マップの形状データは、ゲームデータとして存在するため、このゲームデータを利用することで、マップの立体視用印刷物を容易に作成できる。また本実施形態の手法によれば、机などに置いて見たときに最も立体感がハッキリと出る立体視用印刷物を提供できる。従って、プレーヤにとって使いやすく便
利で、ゲームマニュアルに添付するのに最適な立体視用印刷物を提供できる。
【０１０９】
なお、例えば車、戦車、飛行機のゲームなどにおいて、登場する車、戦車、飛行機が立体的に表される立体視用印刷物をゲームマニュアルに添付してもよい。或いは、モンスターカードゲームに本実施形態の手法を適用すれば、カードのモンスターが立体的に飛び出して見えるようなカードゲームを実現できる。特にカードゲームでは、机やテーブルなどの水平面にカードを置いてゲームを楽しむものであるため、水平面（基準面）においた時に最も効果的な立体視が可能になる本実施形態の手法は最適である。
【０１１０】
７．ゲーム画像の生成
次に、リアルタイム動画像であるゲーム画像を生成する手法について説明する。この場合には図１で説明した第１の立体視方式が適している。但し図１３の第２の立体視方式で実現することも可能である。
【０１１１】
まず、プレーヤが見る時の位置関係に近いレイアウトで、仮想カメラ（視点）をオブジェクト空間内に配置する。例えば標準的な机に立体視用印刷物等を置いて、プレーヤが椅子に座って見た場合を想定して、仮想カメラを配置する。
【０１１２】
そして図２のように、両目間の距離ＤＬＲ（約７ｃｍ）、視点とオブジェクトＯＢとの距離ＤＶＢ、視線の角度θ、表示画面の縦サイズＤ１、横サイズＤ２（表示画面サイズ）を設定する。
【０１１３】
次にプレーヤの左目、右目の位置と想定される位置である左目用、右目用視点位置ＶＰＬ、ＶＰＲに、仮想カメラを配置する。また、仮想カメラの被写体となるオブジェクトＯＢをオブジェクト空間内に配置する。これらの仮想カメラは、基本的に、左目用、右目用視点位置ＶＰＬ、ＶＰＲからオブジェクト空間内のオブジェクト（注視オブジェクト）の方向に向けられる。
【０１１４】
次に、左目用、右目用視点位置ＶＰＬ、ＶＰＲに配置された仮想カメラから見える左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を生成する。そして、生成された左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を、ＶＲＡＭのテクスチャ領域（テクスチャ空間）に書き込み、これらの画像を、図２０に示すようなテクスチャー画像ＴＥＸに設定する。
【０１１５】
次に、パースペクティブのついたテクスチャ画像ＴＥＸ（図３、図４参照）を、Ｄ１、Ｄ２のサイズの長方形（正方形を含む広義の意味の長方形）のポリゴンＰＬＧ（プリミティブ面）にマッピングする。具体的には、テクスチャ画像ＴＥＸのテクスチャ座標（ＴＸ１、ＴＹ１）、（ＴＸ２、ＴＹ２）、（ＴＸ３、ＴＹ３）、（ＴＸ４、ＴＹ４）を、ポリゴンＰＬＧの頂点ＶＸ１、ＶＸ２、ＶＸ３、ＶＸ４にコーディネートして、テクスチャ画像ＴＥＸをポリゴンＰＬＧにマッピングする。これにより、図６、図７に示すように基準面の画像のパースペクティブが無くなった画像を生成できる。そして、このようなテクスチャマッピング処理を、左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１のそれぞれについて行うことで、左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２を生成する。
【０１１６】
次に、得られた左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２を、アナグリフ処理を用いて１枚の立体視用画像に合成する。そして合成された立体視用画像を表示部に出力する。
【０１１７】
なお、液晶シャッタ等を用いて立体視を実現する場合には、生成された左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２を、異なるフレームで交互に表示部に出力すればよい。
【０１１８】
８．画像生成システム
図２１に、本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムは、図２１の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【０１１９】
この図２１の画像生成システムは、ゲーム画像（リアルタイム動画像）を生成するシステムとして用いることができる。また、ＣＧ画像（静止画像）により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成システム（ＣＧツール）としても用いることができる。また、カメラで撮った実写画像を取り込み、この実写画像により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成システムとしても用いることができる。
【０１２０】
操作部１６０は、プレーヤ（操作者）が操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、シフトレバー、アクセルペダル、ブレーキペダル、マイク、センサー、タッチパネル、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【０１２１】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【０１２２】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【０１２３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【０１２４】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【０１２５】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【０１２６】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。この通信部１９６を用いて、カメラで撮影された実写画像を画像生成システムに取り込んだり、作成された立体視用画像をプリンタに出力することが可能になる。
【０１２７】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【０１２８】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基
づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【０１２９】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、第１の画像生成部１２０、第２の画像生成部１２２、立体視用画像生成部１２６、音生成部１３０を含む。
【０１３０】
ここでゲーム処理部１１０は、操作部１６０（ゲームコントローラ）からの操作データに基づいて、ゲーム画像を生成するための種々のゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件に基づいてゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームに登場するオブジェクト（表示物）を配置する処理、オブジェクトの移動情報（位置、速度、加速度）や動作情報（モーション情報）を求める処理、オブジェクトを表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。
【０１３１】
第１の画像生成部１２０は、オブジェクト空間内において左目用視点位置（左目用仮想カメラ）から見える画像である第１の左目用画像を生成する処理を行う。また、オブジェクト空間内において右目用視点位置（右目用仮想カメラ）から見える画像である第１の右目用画像を生成する処理を行う。この場合、第１の左目用画像、第１の右目用画像は、立体視のための画像であり、例えば両眼視差がついた画像である。具体的には、左目用視点位置に仮想カメラを配置し、この仮想カメラの視線方向をオブジェクト（注視点）の方に向けて、第１の左目用画像を生成する。また右目用視点位置に仮想カメラを配置し、この仮想カメラの視線方向をオブジェクト（注視点）の方に向けて、第１の右目用画像を生成する。
【０１３２】
なお、仮想カメラから見える画像は、次のようにして生成できる。即ち、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を作成する。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像が生成される。
【０１３３】
第２の画像生成部１２２は、第１の左目用画像に対して、基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を施して、第２の左目用画像を生成する。また、第１の右目用画像に対して、基準面での画像のパースペクティブを無くすための補正処理を施して、第２の右目用画像を生成する（図１、図８（Ａ）参照）。
【０１３４】
この場合の補正処理は、テクスチャマッピング部１２４が図２０で説明したテクスチャマッピング処理を行うことで実現される。具体的には、第１の画像生成部１２０で生成された第１の左目用画像、第１の右目用画像は、テクスチャ画像としてテクスチャ記憶部１７６に記憶される。そしてテクスチャマッピング部１２４は、この記憶された第１の左目用画像のテクスチャを、長方形のポリゴンにマッピングすることで、第２の左目用画像を生成する。また、この記憶された第１の右目用画像のテクスチャを、長方形のポリゴンにマッピングすることで、第２の右目用画像を生成する。
【０１３５】
また第２の画像生成部１２２が、図１３で説明した方式に基づいて、左目用画像、右目
用画像を生成してもよい。即ち第２の画像生成部１２２が、左目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、基準面に対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、左目用画像を生成する。また、右目用視点位置とオブジェクトの各点を結ぶ投影方向で、基準面に対してオブジェクトの各点を投影してレンダリングすることで、右目用画像を生成する。
【０１３６】
立体視用画像生成部１２６は、第２の左目用画像（左目用画像）と第２の右目用画像（右目用画像）とに基づいて立体視用画像を生成する処理を行う。例えば、第２の左目用画像（左目用画像）と第２の右目用画像（右目用画像）をアナグリフ処理により合成して、立体視用画像を生成し、表示部１９０に出力する。この場合には、プレーヤは、例えば赤の色フィルタと青の色フィルタが左目、右目に設けられた眼鏡をかけて、ゲームをプレイすることになる。
【０１３７】
或いは、立体視用画像生成部１２６が、第２の左目用画像（左目用画像）と第２の右目用画像（右目用画像）を異なるフレームで表示部１９０に出力する処理を行い、立体視を実現してもよい。この場合には、プレーヤは、フレームに同期してシャッターが開閉するシャッター付き眼鏡をかけて、ゲームをプレイすることになる。
【０１３８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１３９】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【０１４０】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【０１４１】
９．第１、第２の立体視方式の解析
次に図１、図１３で説明した本実施形態の第１、第２の立体視方式を数学的に解析する。第１の立体視方式は、基準面（机）スクリーンに直接射影（Ｃ１）できない現実世界の物体の像が、カメラの撮影（Ｃ２）で得られた写真（図３、図４）と、それに対する後処理（Ｃ３。図８（Ａ）のパースペクティブを無くす処理）によって、実用上は差し支えない範囲で再構成が可能なことを示している。そこで、この第１の立体視方式と、基準面（机）スクリーンに物体の点を直接射影する第２の立体視方式との違いについて、数学的な解析を行う。
【０１４２】
９．１  第１の立体視方式の数学的解析
まず視点（ｖ）と、カメラのスクリーン（ｓ）と、物体と、それらに対する座標系を図２２のように定める。図２２では、視点からの射影によって、物体の点（ｘ、ｙ、ｚ）が、スクリーン（カメラのスクリーン）上の点（ｘ＊、ｙ＊）に投影されている。
【０１４３】
まずカメラの撮影（Ｃ２）は、下式（１）の回転Ｒｘの行列と、下式（２）の射影Ｐｚの行列との合成により表すことができる。
【０１４４】
【数１】
2011102988.tif 000003
ここで回転Ｒｘの行列は、斜め方向の視線方向をＺ軸方向に平行になるように回転させる行列である。また射影Ｐｚの行列は、視点（Ｚ＝ｖ）からカメラのスクリーン（Ｚ＝ｓ）への射影を表す行列である。なおαは視線方向と基準面スクリーンとのなす角度である。
【０１４５】
従って、カメラの撮影（Ｃ２）は下式（３）のように表すことができる。
【０１４６】
【数２】
2011102988.tif 000004
この上式（３）は下式（４）のような変換式で表すこともできる。
【０１４７】
【数３】
2011102988.tif 000005
例えば図２３に示すように、机等の基準面上（Ｚ＝０）に、正方形を構成する４つの格子点Ｇ１＝ｔ（ａ、ａ、０）、Ｇ２＝ｔ（−ａ、ａ、０）、Ｇ３＝ｔ（−ａ、−ａ、０）、Ｇ４＝ｔ（ａ、−ａ、０）を設定する。なお「ｔ」は転置を意味する。
【０１４８】
これらの格子点Ｇ１〜Ｇ４は、上式（３）（４）の変換によって、図２３に示すように格子点Ｇ１’〜Ｇ４’に写る。これらの格子点Ｇ１’〜Ｇ４’の座標は、上式（３）（４
）のｔ（ｘ、ｙ、ｚ）に、ｔ（ａ、ａ、０）、（−ａ、ａ、０）、ｔ（−ａ、−ａ、０）、ｔ（ａ、−ａ、０）を代入することで、下式（５）〜（８）のように計算される。
【０１４９】
【数４】
2011102988.tif 000006
第１の立体視方式の後処理（Ｃ３。パースペクティブを無くす処理）は、これらの格子点Ｇ１’〜Ｇ４’を、写真上の２次元正方形を構成する格子点Ｆ１＝ｔ（ｂ、ｂ）、Ｆ２＝ｔ（−ｂ、ｂ）、Ｆ３＝ｔ（−ｂ、−ｂ）、Ｆ４＝ｔ（ｂ、−ｂ）に写す射影変換である。即ち図３のマーカＭＫ１〜ＭＫ４（Ｇ１’〜Ｇ４’に相当）の位置を、図５のマーカＭＫ１〜ＭＫ４（Ｆ１〜Ｆ４に相当）の位置に写す射影変換である。
【０１５０】
このような射影Ｐ１を表す行列は、行列の要素ａ１１、ａ１２、ａ１３・・・ａ３３についての連立方程式を解くことで、下式（９）のように求められる。
【０１５１】
【数５】
2011102988.tif 000007
従って、カメラの撮影（Ｃ２）と後処理（Ｃ３）の合成である第１の立体視方式の変換は、上式（１）の回転Ｒｘの行列と、上式（２）の射影Ｐｚの行列と、上式（９）の射影Ｐ１の行列の合成で表すことができ、下式（１０）のように表すことができる。
【０１５２】
【数６】
2011102988.tif 000008
この上式（１０）は下式（１１）のような変換式で表すこともできる。
【０１５３】
【数７】
2011102988.tif 000009
以上のように、図１の第１の立体視方式は、上式（１０）又は上式（１１）のような数式で表現できる。
【０１５４】
９．２  第２の立体視方式の数学的解析
物体の点を基準面スクリーンに直接投影する図１３の第２の立体視方式の変換は、図２４から、下式（１２）のように表すことができる。
【０１５５】
【数８】
2011102988.tif 000010
この上式（１２）は下式（１３）のような変換式で表すこともできる。
【０１５６】
【数９】
2011102988.tif 000011
上式（１２）（１３）で表される第２の立体視方式の変換は、図２５（Ａ）に示すような物体ＯＢの平行移動Ｔｙ（ｙ方向での−ｖｃｏｓαの平行移動）と、図２５（Ｂ）に示すような平行移動後の物体ＯＢの射影ＰＺと、図２６に示すような射影後の物体ＯＢの平行移動Ｔｙ（ｙ方向でのｖｃｏｓαの平行移動）の３つの変換から成り立っている。
【０１５７】
９．３  第１、第２の立体視方式の比較
以上のように、数学的には、第１の立体式方式の変換は下式（１４）又は（１５）のように表され、第２の立体視方式の変換は下式（１６）又は（１７）のように表される。
【０１５８】
【数１０】
2011102988.tif 000012
上式（１４）と（１６）との相違部分は、Ｊ１に示す項とＫ１に示す項である。上式（１５）と（１７）では、この相違部分は、Ｊ２に示す項とＫ２に示す項の相違になる。
【０１５９】
これらの相違部分を、図を用いて直感的に説明すると次のようになる。即ち、前述のように第２の立体視方式は図２５（Ａ）（Ｂ）、図２６の３つの変換により成り立っている。そして第１の立体視方式が第２の立体視方式と異なるのは、最初の図２５（Ａ）の平行移動でのずれ量である。即ち第１の立体視方式では、このずれ量はｚｃｏｔαになる（上式（１４）（１５）のＪ１、Ｊ２参照）。これに対して第２の立体視方式では、このずれ量はｖｃｏｓα（上式（１６）（１７）のＫ１、Ｋ２参照）になる。
【０１６０】
このように第２の立体視方式では、ずれ量（ｖｃｏｓα）は、視点（ｖ）と視線方向（α）に依存する。一方、第１の立体視方式では、ずれ量（ｚｃｏｔα）は、高さ（ｚ）と
視線方向（α）に依存し、視点（ｖ）そのものには依存しない。そしてこの第１の立体視方式でのずれ量（ｚｃｏｔα）は、図２７に示すように、物体の点（ｘ、ｙ、ｚ）から下ろした垂線が、基準面（机）スクリーンとが交わる点Ｎ１と、物体の点（ｘ、ｙ、ｚ）から、射影方向ではなく視線方向に延ばした線と、基準面スクリーンとが交わる点Ｎ２との間の距離に等しい。
【０１６１】
このように第１の立体視方式では、図２５（Ａ）の平行移動のずれ量（ｚｃｏｔα）が、高さ（ｚ）に依存する。従って、物体の点（ｘ、ｙ、ｚ）の高さ（ｚ）に応じて、第１の立体視方式での立体視の見え方と、第２の立体視方式での立体視の見え方に差異が生じるようになり、この点において第１、第２の立体視方式は異なる。
【０１６２】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１６３】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義な用語（物体、プリミティブ面等）として引用された用語（オブジェクト・被写体、ポリゴン等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義な用語に置き換えることができる。
【０１６４】
また、左目用画像、右目用画像、立体視用画像の作成（生成）手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１６５】
また本発明の手法で作成（生成）された立体視用画像を、立体視用印刷物やゲーム画像以外の用途に用いることも可能である。
【０１６６】
また本実施形態で説明した第１、第２の立体視方式と均等な方式で、立体視用画像を生成する場合も本発明の範囲に含まれる。
【０１６７】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１６８】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等）に適用できる。
【０１６９】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム（ゲームシステム）に適用できる。
【符号の説明】
【０１７０】
ＶＰＬ  左目用視点位置、ＶＰＲ  右目用視点位置、
ＯＢ  物体（オブジェクト、被写体）、ＢＳ（ＢＳ１、ＢＳ２）  基準面、
ＲＴＧ  長方形、ＭＫ１〜ＭＫ４  マーク、ＭＫ５〜ＭＫ８  マーク、
ＩＬ１  第１の左目用画像、ＩＲ１  第１の右目用画像、
ＩＬ２  第２の左目用画像、ＩＲ２  第２の右目用画像、
ＩＬ  左目用画像、ＩＲ  右目用画像、
１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１２０  第１の画像生成部、
１２２  第２の画像生成部、１２４  テクスチャマッピング部
１２６  立体視用画像生成部、１３０  音生成部、１６０  操作部、
１７０  記憶部、１７２  主記憶部、１７４  描画バッファ、
１７６  テクスチャ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部
１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2011102988.tif 000013
【図２】
2011102988.tif 000014
【図８】
2011102988.tif 000015
【図９】
2011102988.tif 000016
【図１０】
2011102988.tif 000017
【図１１】
2011102988.tif 000018
【図１２】
2011102988.tif 000019
【図１３】
2011102988.tif 000020
【図１４】
2011102988.tif 000021
【図１５】
2011102988.tif 000022
【図１６】
2011102988.tif 000023
【図１７】
2011102988.tif 000024
【図１８】
2011102988.tif 000025
【図１９】
2011102988.tif 000026
【図２０】
2011102988.tif 000027
【図２１】
2011102988.tif 000028
【図２２】
2011102988.tif 000029
【図２３】
2011102988.tif 000030
【図２４】
2011102988.tif 000031
【図２５】
2011102988.tif 000032
【図２６】
2011102988.tif 000033
【図２７】
2011102988.tif 000034
【図３】
2011102988.tif 000035
【図４】
2011102988.tif 000036
【図５】
2011102988.tif 000037
【図６】
2011102988.tif 000038
【図７】
2011102988.tif 000039
【手続補正書】
【提出日】平成23年1月6日(2011.1.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体視用画像を生成する画像生成システムであって、
視線方向に対して斜め方向となる基準面に物体を配置して作成された、立体視のための第１の左目用画像の基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、第１の左目用画像に対して施して、第２の左目用画像を作成し、前記基準面に物体を配置して作成された、立体視のための第１の右目用画像の基準面での画像の少なくとも奥行き方向でのパースペクティブを無くすための補正処理を、第１の右目用画像に対して施して、第２の右目用画像を作成する画像生成部と、
第２の左目用画像と第２の右目用画像とに基づいて立体視用画像を作成し、レンチキュラーレンズを含む表示部に立体視用画像を出力する立体視用画像生成部とを含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
基準面が、第１の基準面と、第１の基準面に対して所定の角度をなす第２の基準面を含み、
前記画像生成部が、
第１の左目用画像の第１の基準面での画像のパースペクティブを無くすための左目用の第１の補正処理を、第１の左目用画像の第１の基準面に対応する領域に対して施すと共に、第１の左目用画像の第２の基準面での画像のパースペクティブを無くすための左目用の第２の補正処理を、第１の左目用画像の第２の基準面に対応する領域に対して施して、第２の左目用画像を作成し、第１の右目用画像の第１の基準面での画像のパースペクティブを無くすための右目用の第１の補正処理を、第１の右目用画像の第１の基準面に対応する領域に対して施すと共に、第１の右目用画像の第２の基準面での画像のパースペクティブを無くすための右目用の第２の補正処理を、第１の右目用画像の第２の基準面に対応する領域に対して施して、第２の右目用画像を作成することを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
立体視用画像を生成する画像生成システムであって、
被写体と、視線方向に対して斜め方向となる基準面において長方形を構成する第１〜第４のマークを、左目用視点位置から撮影することで作成された、立体視のための第１の左目用画像において少なくとも奥行き方向でパースペクティブを有する第１〜第４のマークを、長方形の頂点位置に移動させる補正処理を行うことで、第１の左目用画像から第２の左目用画像を作成し、被写体と、視線方向に対して斜め方向となる基準面において長方形を構成する第１〜第４のマークを、右目用視点位置から撮影することで作成された、立体視のための第１の右目用画像において少なくとも奥行き方向でパースペクティブを有する第１〜第４のマークを、長方形の頂点位置に移動させる補正処理を行うことで、第１の右目用画像から第２の右目用画像を作成する画像生成部と、
第２の左目用画像と第２の右目用画像とに基づいて立体視用画像を作成し、レンチキュラーレンズを含む表示部に立体視用画像を出力する立体視用画像生成部とを含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項３において、
基準面が、第１の基準面と、第１の基準面に対して所定の角度をなす第２の基準面を含み、
前記第１の左目用画像は、
被写体と、第１の基準面において長方形を構成する第１〜第４のマークと、第２の基準面において長方形を構成する第５〜第８のマークを、左目用視点位置から撮影することで作成された画像であり、
前記第１の右目用画像は、
被写体と、第１の基準面において長方形を構成する第１〜第４のマークと、第２の基準面において長方形を構成する第５〜第８のマークを、右目用視点位置から撮影することで作成された画像であり、
前記画像生成部が、
第１の左目用画像の第１〜第４のマークを、長方形の頂点位置に移動させる左目用の第１の補正処理を行うと共に、第１の左目用画像の第５〜第８のマークを、長方形の頂点位置に移動させる左目用の第２の補正処理を行うことで、第１の左目用画像から第２の左目用画像を作成し、第１の右目用画像の第１〜第４のマークを、長方形の頂点位置に移動させる右目用の第１の補正処理を行うと共に、第１の右目用画像の第５〜第８のマークを、長方形の頂点位置に移動させる右目用の第２の補正処理を行うことで、第１の右目用画像から第２の右目用画像を作成することを特徴とする画像生成システム。