(57)【要約】【課題】複数種類の変動表示ゲームを実行する場合でも、遊技制御装置の処理負担が軽く、またプログラム容量を抑えることができる遊技制御が可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技制御装置から表示制御装置に送信される一連の表示制御指令信号に二つの始動記憶コマンドを含め、二つの始動記憶コマンドによって指定される始動記憶数の合計数を用いて、変動パターンコマンド及び図柄コマンドが第１変動表示ゲームに関するものか、第２変動表示ゲームに関するものかを特定する。【選択図】図９
2011240160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うとともに、表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記遊技領域には、遊技球が入賞可能な第１始動口と第２始動口とが個別に備えられるとともに、該各始動口への入賞を個別に検出する第１入賞検出センサ及び第２入賞検出センサが設けられ、
前記遊技制御手段は、
遊技球が前記第１入賞検出センサで検出されてから第１の変動表示ゲームが実行されるまでの始動記憶を、予め複数個に設定された上限値を限度として記憶する第１始動記憶手段と、
遊技球が前記第２入賞検出センサで検出されてから第２の変動表示ゲームが実行されるまでの始動記憶を、予め複数個に設定された上限値を限度として記憶する第２始動記憶手段と、
前記第１始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて第１の変動表示ゲームを実行するとともに、前記第２始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて第２の変動表示ゲームを実行する進行制御手段と、
少なくとも前記進行制御手段で実行される第２の変動表示ゲームの変動表示パタンを、前記第１始動記憶手段に記憶された始動記憶の数と前記第２始動記憶手段に記憶された始動記憶の数との合計数に基づいて決定する変動表示パタン決定手段と、
前記各変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号を送出する指令信号送出手段と、を備え、
前記表示装置には、第１の変動表示ゲーム及び第２の変動表示ゲームに対応させて疑似識別情報が表示される疑似変動表示領域を設け、
前記表示制御手段は、
前記第１の変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号及び前記第２の変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記疑似変動表示領域で疑似識別情報を変動表示させる疑似変動表示制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を遊技領域へ発射して変動表示ゲームを行う遊技機に関し、特に、複数種類の変動表示ゲームを実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報（特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与する遊技機（パチンコ遊技機）がある。
【０００３】
このような遊技機では、遊技球が始動口へ入賞すると、複数の識別情報を変動表示装置に変動表示させる変動表示ゲームが行われ、識別情報の変動表示が停止したときの図柄の組み合わせなどに応じて、リーチ状態へと発展したり、ハズレや大当たりなどの表示停止態様（結果態様）が決定する。
【０００４】
そして、変動表示ゲーム中に、次の遊技球が始動口へ入賞すると、特別図柄始動記憶表示器を点灯させて、変動表示ゲームが続けて行われることを表示する。
【０００５】
また、図柄表示装置では、本図柄表示部に本図柄を表示し、本図柄に対応した疑似図柄を疑似図柄表示部に表示する。遊技者は、疑似図柄を見て当たり外れを判断できる。疑似図柄の表示には、本図柄のような規制がないので、疑似図柄の表示形態や演出を任意にできる図柄表示装置の提案がある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００６】
また、二つの変動表示ゲームが各々協調することなく制御されると、変動時間短縮の効果が低減したり、変動表示しない時間が大きくなったりして、遊技者にとって遊技の興趣が低下する。そこで、複数の変動表示ゲームを実行した場合にあっても、遊技者にとって遊技進行を理解しやすくする遊技機の制御方法が提案されている。（例えば、特許文献２参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平９−５６８９０号公報
【特許文献２】特開２００５−２７８６６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、前述した従来の遊技機では、複数の変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームの進行の制御が複雑になってしまい遊技制御装置の処理負担が過重になっていた。また、不正防止の観点から、遊技制御装置の処理プログラムは簡潔に作成することを求められ、プログラム容量が制限されている。このような状況下で、複雑な遊技制御処理を実現するためには、演出面の制御を単調にせざるを得ない等の弊害が生じる。
【０００９】
つまり、従来の遊技機では、遊技者に期待感を抱かせ遊技の興趣向上を図るために用意した複数の変動表示ゲームが、遊技を複雑にしてしまい、老若男女と幅広く多様な客層から構成される遊技者が遊技の進行を理解できずに、漠然と遊技が進行し、遊技に対する興趣が低下する場合が生じている。
【００１０】
そこで、本発明は、複数種類の変動表示ゲームを実行する場合でも、遊技制御装置の処理負担が軽く、またプログラム容量を抑えることができる遊技制御が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に遊技球を発射して遊技を行うとともに、表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記遊技領域には、遊技球が入賞可能な第１始動口と第２始動口とが個別に備えられるとともに、該各始動口への入賞を個別に検出する第１入賞検出センサ及び第２入賞検出センサが設けられ、前記遊技制御手段は、遊技球が前記第１入賞検出センサで検出されてから第１の変動表示ゲームが実行されるまでの始動記憶を、予め複数個に設定された上限値を限度として記憶する第１始動記憶手段と、遊技球が前記第２入賞検出センサで検出されてから第２の変動表示ゲームが実行されるまでの始動記憶を、予め複数個に設定された上限値を限度として記憶する第２始動記憶手段と、前記第１始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて第１の変動表示ゲームを実行するとともに、前記第２始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づいて第２の変動表示ゲームを実行する進行制御手段と、少なくとも前記進行制御手段で実行される第２の変動表示ゲームの変動表示パタンを、前記第１始動記憶手段に記憶された始動記憶の数と前記第２始動記憶手段に記憶された始動記憶の数との合計数に基づいて決定する変動表示パタン決定手段と、前記各変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号を送出する指令信号送出手段と、を備え、前記表示装置には、第１の変動表示ゲーム及び第２の変動表示ゲームに対応させて疑似識別情報が表示される疑似変動表示領域を設け、前記表示制御手段は、前記第１の変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号及び前記第２の変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記疑似変動表示領域で疑似識別情報を変動表示させる疑似変動表示制御手段を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、複数種類の変動表示ゲームが実行される場合でも、遊技制御装置による遊技制御の処理負担が軽く、また遊技制御プログラムの容量を抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】第１の実施の形態の遊技機の制御系のブロック図である。
【図３】第１の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図４】第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図５】第１の実施の形態の始動入賞監視処理のフローチャートである。
【図６】第１の実施の形態の始動入賞順序キューの説明図である。
【図７】第１の実施の形態の変動表示制御処理のフローチャートである。
【図８】第１の実施の形態の変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図９】第１の実施の形態の表示制御指令信号の説明図である。
【図１０】第１の実施の形態の表示制御指令信号の説明図である。
【図１１】第１の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートである。
【図１２】第１の実施の形態の画像表示装置の表示内容の説明図である。
【図１３】第２の実施の形態の変動表示制御処理のフローチャートである。
【図１４】第２の実施の形態の表示制御指令信号の説明図である。
【図１５】第２の実施の形態の表示制御指令信号の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１５】
（第１実施形態）
図１は、第１の実施の形態の遊技機の遊技盤６の正面図である。
【００１６】
遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤６は前面枠の裏面に取り付けられた収納フレームに収納される。前面枠は本体枠（外枠）にヒンジを介して開閉回動可能に組み付けられている、また、前面枠には遊技盤６の前面を覆う前面構成部材（カバーガラス）が設けられている。
【００１７】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置（特別図柄表示装置）８が設けられる。遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置１０が設けられる。また、遊技領域には、遊技領域を流下する遊技球の転動方向を変化させる方向転換部材１２が設けられる。
【００１８】
画像表示装置８は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられている。各変動表示領域には、識別情報（第１特別図柄、第２特別図柄、疑似特別図柄）や、変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。
【００１９】
遊技領域の左右の所定の位置には、複数の一般入賞口１５が設けられる。
【００２０】
画像表示装置８の下方には、第１始動口１６Ａ、第２始動口１６Ｂが設けられる。第１始動口１６Ａの上方には、第１始動口１６Ａへの遊技球の流入を調整可能な釘１７Ａが設けられる。また、第２始動口１６Ｂの上部には、第２始動口１６Ｂへの遊技球の流入を調整可能な釘１７Ｂが設けられる。
【００２１】
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置（図示省略）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に設けられた風車等の方向転換部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口１６Ａ、１６Ｂ、一般入賞口１５又は特別変動入賞装置１０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１５への遊技球の入賞は、入賞口センサ５１Ｌ又は入賞口センサ５１Ｒ（図２参照）によって検出される。
【００２２】
始動口１６、一般入賞口１５、特別変動入賞装置（大入賞口）１０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から、遊技盤６の下方に設けられた供給皿に排出される。
【００２３】
始動口１６への遊技球の入賞は、第１特別図柄始動センサ５２Ａ又は第２特別図柄始動センサ５２Ｂ（図２参照）によって検出される。そして、特別図柄始動センサ５２Ａ、５２Ｂが遊技球の入賞を検出すると、遊技球の検出タイミングで特別図柄乱数カウンタ値が抽出される。抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄始動記憶領域）に記憶される。
【００２４】
特別図柄始動記憶領域には、二つの特別図柄始動センサ５２Ａ、５２Ｂによる遊技球の検出タイミングで抽出された特別図柄乱数カウンタ値が、入賞検出順に、各々所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。
【００２５】
この特別図柄始動記憶の記憶数は、遊技盤６の右下の特図変動表示ゲームの進行状態を表示する第１特図表示器１４Ａ、第２特図表示器１４Ｂに各々４個のＬＥＤ（図示省略）の点灯態様により表示される。また、画像表示装置８の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域にも表示される。
【００２６】
遊技制御装置１００は、特別図柄始動記憶に基づいて、第１特図表示器１４Ａ、第２特図表示器１４Ｂ、画像表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００２７】
ここで、第１特図表示器１４Ａは第１特図変動表示ゲームの進行状態を正確に報知する表示器であり、第２特図表示器１４Ｂは第２特図変動表示ゲームの進行状態を正確に報知する表示器であり、画像表示装置８は遊技者の興趣を向上すべく演出を強化した表示器である。従って、画像表示装置８に表示される第１変動表示ゲームの変動表示及び第２変動表示ゲームの変動表示は、第１特図表示器１４Ａで表示される図柄及び第２特図表示器１４Ｂで表示される図柄と対応している。
【００２８】
具体的には、始動口１６Ａ又は始動口１６Ｂへ遊技球の入賞があると、第１特図表示器１４Ａ、第２特図表示器１４Ｂ、画像表示装置８では、図柄（識別情報）が変動表示する変動表示ゲームが始まり、変動表示ゲームに関する画像が表示される。変動表示ゲームは、第１特別図柄始動センサ５２Ａへの入賞及び第２特別図柄始動センサ５２Ｂへの入賞に対応して、２種類の変動表示ゲームが行われる。
【００２９】
詳細は図１２を参照して後述するが、画像表示装置８の表示画面には、第１特別図柄表示領域、第２特別図柄表示領域及び疑似図柄表示領域が設けられている。第１特別図柄表示領域には、第１特別図柄始動センサ５２Ａによる第１始動口１６Ａへの遊技球の入賞の検出に起因する第１変動表示ゲームが表示される。第２特別図柄表示領域には、第２特別図柄始動センサ５２Ｂによる第２始動口１６Ｂへの遊技球の入賞の検出に起因する第２変動表示ゲームが表示される。疑似図柄表示領域には、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームの演出が表示される。
【００３０】
なお、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームは、同時に実行されることはなく、各特別図柄始動センサ５２Ａ、５２Ｂによる入賞球の検出順序で排他的に実行される。
【００３１】
始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、変動表示ゲームは、所定の図柄の組み合わせ（例えば、疑似図柄表示領域に表示される三つの図柄が揃った状態、すなわち、大当たり図柄）で停止し、変動表示ゲームの結果は大当たり状態となる。
【００３２】
このとき、特別変動入賞装置１０は、大入賞口ソレノイド１０Ａ（図２参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変化する。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が遊技者に付与される。
【００３３】
特別変動入賞装置１０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４（図２参照）によって検出される。
【００３４】
なお、本実施の形態の遊技機では、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームで、大入賞口を共通に使用しているが、第１変動表示ゲームの結果によって開放される大入賞口と、第２変動表示ゲームの結果によって開放される大入賞口とを別に設けてもよい。
【００３５】
また、本実施の形態の遊技機では、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームで特定の大当たりになると確率変動状態となる。確率変動状態では、その後、実行される所定回数の変動表示ゲームにおいて、大当り確率が高くなるように制御される。なお、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームで共通して確率変動状態となる。つまり、通常状態においては、いずれか一方の変動表示ゲームが確率変動状態となる契機で他方の変動表示ゲームも確率変動状態となる。確率変動状態においては、いずれか一方の変動表示ゲームが確率変動状態の終了となる契機で他方の変動表示ゲームも確率変動状態が終了する。従って、２つの変動表示ゲームは、常に等しい状態（通常状態、確率変動状態）で変動表示ゲームを実行する。
【００３６】
さらに、本実施の形態の遊技機では、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームで特定の大当たりになると時短状態となる。時短状態では、その後、実行される所定回数（又は、次に大当たりが導出されるまで）の変動表示ゲームにおいて、変動表示時間が短くなり、単位時間あたりに実行される変動表示ゲームの数が増加する。
【００３７】
遊技盤６の右下には、特図変動表示ゲームの進行状態を表示する第１特図表示器１４Ａ、第２特図表示器１４Ｂが設けられる。第１特図表示器１４Ａ及び第２特図表示器１４Ｂは、共に、１桁の７セグメントＬＥＤと４つのＬＥＤ（図示せず）とで構成される。特図表示器１４Ａ、１４Ｂは、７セグメントＬＥＤの発光態様を変化させることによって、遊技者に変動表示ゲームの進行状態を表示する。変動表示ゲームの状態としては、図柄の変動表示中や、エンディング画面表示等があり、変動表示ゲームの進行状態を大当り遊技と関連づけて示したものである。４つのＬＥＤは発光態様を変化させることで始動記憶数を報知表示する。
【００３８】
また、遊技盤６の右側には、現在の遊技状態を表示する遊技状態表示器１１が設けられる。遊技状態表示器１１は、例えば、４個のＬＥＤで構成され、その発光態様の組み合わせによって、遊技者に遊技状態（例えば、通常状態、確率変動状態、特賞状態、インターバル状態等）を報知する。
【００３９】
図２は、第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置１００を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【００４０】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１１１、入力インターフェース１１２、出力インターフェース１１３等から構成される。遊技制御装置１００は遊技制御手段として機能する。
【００４１】
遊技用マイクロコンピュータ１１１には外部通信用端子１１４が設けられており、外部通信用端子１１４からは、遊技用マイクロコンピュータ１１１に一意に設定された識別番号を出力することができ、この外部通信用端子１１４に検査装置や管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）を接続することができる。管理用コンピュータは、遊技用マイクロコンピュータ１１１の識別番号によって、遊技機を識別することができる。
【００４２】
遊技用マイクロコンピュータ１１１は、入力インターフェース１１２を介して、各種検出装置（一般入賞口センサ５１Ｌ、５１Ｒ、特別図柄始動センサ５２Ａ、５２Ｂ、カウントセンサ５４）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。また、出力インターフェース１１３を介して、各従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００）、遊技状態表示器１１、第１特図表示器１４Ａ、第２特図表示器１４Ｂ、大入賞口ソレノイド１０Ａ、盤用外部情報出力端子４１等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４３】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０には、表示制御指令信号として変動パターンコマンド、図柄コマンド、図柄停止コマンド、始動記憶表示コマンド、デモ表示コマンド、大当たりコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態などの遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。
【００４４】
表示制御装置１５０は、遊技制御装置１００と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置１５０は、表示制御用のＣＰＵ１５１、プログラムやデータを格納したＲＯＭ１５２、ＣＰＵ１５１の動作時のワークエリアや、画像表示装置８に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたＲＡＭ１５３、通信インターフェース１５５、ＧＤＰ（Graphic Display Processor）１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納した画像ＲＯＭ１５７等から構成される。
【００４５】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、遊技状態に応じた変動表示ゲームのための画像制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して、画像表示装置８に表示する画像信号を生成するようにＧＤＰ１５６に指示する。
【００４６】
ＧＤＰ１５６は、画像ＲＯＭ１５７に記憶された画像データ及びＣＰＵ１５１が画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（または、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶する。
【００４７】
また、ＧＤＰ１５６は、点描画、線描画、トライアングル描画、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）等の描画処理も行う。これらの描画処理がされた画像信号は、ＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶される。
【００４８】
そして、ＧＤＰ１５６は、ＲＡＭ１５３のフレームバッファに記憶された画像を所定のタイミング（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ、水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣのタイミング）で画像表示装置８へ送信する。 ここで、フレームバッファは複数のフレームバッファをそれぞれＲＡＭ１５３の所定の記憶領域に設定しておき、ＧＤＰ１５６は任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００４９】
ＧＤＰ１５６には、クロック信号を供給する発振器（図示省略）が接続されている。発振器が生成するクロック信号はＧＤＰ１５６の動作周期を規定し、また、発振器から出力されるクロック信号に基づいて、垂直同期信号（Ｖ＿ＳＹＮＣ）及び水平同期信号（Ｈ＿ＳＹＮＣ）が生成され、画像表示装置８へタイミング信号として出力される。
【００５０】
表示制御装置１５０と遊技制御装置１００とを接続する通信インターフェース１５５には、信号伝達方向規制手段であるバッファが設けられ、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間の通信は、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。これにより、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００に不正な信号が入力されることを防止することができる。なお、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路に双方向バッファを用いることもできる。
【００５１】
また、通信インターフェース１５５には装飾制御装置２５０及び音制御装置３００が接続されている。
【００５２】
装飾制御装置２５０には、遊技機及び遊技盤６に設けられたＬＥＤ及びランプ（遊技枠装飾ランプ、センターケース１１内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ等の装飾装置）が接続されている。装飾制御装置２５０は、これらのＬＥＤ及びランプを制御して、遊技状態に応じた装飾を行う。
【００５３】
音制御装置３００は、表示制御装置１５０からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。
【００５４】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット（図示省略）からの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００５５】
盤用外部情報出力端子４１からは、始動口入賞信号１、始動口入賞信号２、図柄確定信号、大当たり信号１及び大当たり信号２が出力される。始動口入賞信号１は、遊技球が第１始動口１６Ａに入賞すると出力される信号である。始動口入賞信号２は、遊技球が第１始動口１６Ａ及び第２始動口１６Ｂのいずれかに入賞すると出力される信号である。図柄確定信号は、変動表示ゲームが実行され、図柄の変動が停止する（停止図柄が確定する）と出力される信号である。大当たり信号１は、変動表示ゲームによって導出された大当たり状態の間に出力される信号である。大当たり信号２は、第１、第２変動表示ゲームで確率変動状態、時短状態等の特定の大当たりが導出されたときに、当該特定の状態（確率変動状態、時短状態）が終了するまでの間に出力される信号である。
【００５６】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報）等をバックアップする。
【００５７】
本実施の形態では、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を、表示制御装置１５０とは別個に設けたが、従属制御装置のうち、装飾制御装置２５０や音制御装置３００を表示制御装置１５０に含めて、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００のいずれか又は両方を表示制御装置１５０と一体に構成してもよい。
【００５８】
また、装飾制御装置２５０及び音制御装置３００を、表示制御装置１５０に接続せずに、遊技制御装置１００に直接接続してもよい。
【００５９】
図３は、第１の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。この遊技制御メイン処理は、遊技制御装置１００のＣＰＵで実行される。
【００６０】
遊技機への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ１１１は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行し（Ｓ１０１）、遊技機を初期状態に設定する。続いて乱数更新処理１（Ｓ１０２）を行う。以後、この乱数更新処理１を繰り返し行う。
【００６１】
この乱数更新処理１（Ｓ１０２）は、後述する乱数更新処理２の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、始動口１６へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から２４９の間でカウンタの値を所定の時間周期、例えば１ミリ秒周期で１ずつ増加させ、値が２４９を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、乱数更新処理２（図４のＳ１１５）に相当する。
【００６２】
このカウンタ値は、上述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置１００が認識した時点で抽出され、そのときの乱数値となる。しかし、乱数とはいっても、前述した処理を繰り返すと、２５０ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、乱数性が低下する。そこで、乱数更新処理１でカウンタ値を攪拌することによって更に乱数性を付与している。
【００６３】
前述した例におけるカウンタ値の変動を毎回０から開始するのではなく、乱数更新処理１で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させ、いわばカウンタにして１周の変動を終えた時点で、乱数更新処理１により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【００６４】
このようにして、カウンタ値を一回転変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理１における乱数更新の周期は、乱数更新処理２における乱数更新の周期に比してかなり短いので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【００６５】
図４は、第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。このタイマ割込処理は、遊技制御装置１００のＣＰＵで実行される。
【００６６】
遊技機への電源が投入された後、遊技制御メイン処理（図３）が実行される、そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎に）タイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。これらＳ１１１〜Ｓ１２２の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行われるとは限られない。例えば、入力処理（Ｓ１１２）は毎回入力信号を監視するが、出力処理（Ｓ１１３）は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【００６７】
まず、割り込み禁止を設定し、レジスタを退避する（Ｓ１１１）。
【００６８】
その後、入力インターフェース１０２を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する（Ｓ１１２）。
【００６９】
その後、出力インターフェース１０３を介し、遊技制御に関するデータを所定の出力先（大入賞口ソレノイド１０Ａ、盤用外部情報４１等）に出力する（Ｓ１１３）。
【００７０】
その後、後述する表示制御指令信号を表示制御装置１５０に出力したり、賞球指令信号を排出制御装置２００に出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ１１４）。
【００７１】
その後、特図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び特図変動表示ゲームを進行させる際の演出又は装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理２を行う（Ｓ１１５）。
【００７２】
その後、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う（Ｓ１１６）。
【００７３】
その後、第１特図始動センサ５２Ａ、第２特図始動センサ５２Ｂ、カウントセンサ５４等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄始動記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う（Ｓ１１７）。このスイッチ監視処理は後で詳述する（図５参照）。
【００７４】
その後、第１変動表示ゲームの進行を制御する特図１ゲーム処理（Ｓ１１８）、第２変動表示ゲームの進行を制御する特図２ゲーム処理（Ｓ１１９）、又は特別遊技処理（Ｓ１２０）のいずれかを実行する。この特図１ゲーム処理（Ｓ１１８）、特図２ゲーム処理（Ｓ１１９）、特別遊技処理（Ｓ１２０）は、遊技状態に応じていずれかの処理が排他的に実行される。すなわち、第１変動表示ゲーム中は特図１ゲーム処理（Ｓ１１８）が実行され、第２変動表示ゲーム中は特図２ゲーム処理（Ｓ１１９）が実行され、大当たり中は特別遊技処理（Ｓ１２０）が実行される。
【００７５】
特図１ゲーム処理（Ｓ１１８）は、第１特別図柄始動センサ５２Ａによって検出された始動口１６Ａへの遊技球の入賞に基づいて抽出され、第１特別始動記憶として記憶された特別図柄図乱数カウンタ値（ステップＳ１１７で抽出し、記憶した変動表示ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、第１特図表示器１４Ａ及び画像表示装置８に図柄の変動表示のための処理を行う。
【００７６】
特別図柄乱数カウンタ値が所定の値であれば、図柄の変動表示が当たり図柄で停止し、第１特別図柄に関する当たり状態となる。また、当たり状態になると大入賞口ソレノイド１０Ａを駆動して特別変動入賞装置１０を開放し、遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）になる。
【００７７】
その後、盤用外部情報端子４１を介して接続される管理用コンピュータ（いわゆる、ホールコン）に遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ１２１）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関する情報が含まれる。
【００７８】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理及び禁止設定されていた割り込みの許可を設定する処理を行い（Ｓ１２２）、タイマ割込処理を終了し、メイン処理（図３）に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで乱数更新処理１（図３のＳ１０２）を繰り返す。
【００７９】
図５は、第１の実施の形態の始動入賞監視処理のフローチャートである。この始動入賞監視処理は、タイマ割込処理の入力処理（図４のＳ１１７）で実行される。
【００８０】
遊技制御装置１００は、第１特別図柄始動センサ５２Ａがオンしたか否かを判定する（Ｓ１３１）。この判定は、第１特別図柄始動センサ５２Ａの状態ではなく、立ち上がりエッジによって判定する。その結果、第１特別図柄始動センサ５２Ａのオン状態への変化が検出されれば、当該入賞を記憶するためステップＳ１３２に進む。一方、第１特別図柄始動センサ５２Ａがオン状態へ変化していなければ、第１変動表示ゲームに関する第１特別図柄始動記憶を記憶することなく、ステップＳ１３６に進み、第１変動表示ゲームに関する処理を終了する。
【００８１】
ステップＳ１３２では、第１特別図柄始動記憶が最大数まで記憶されているか否かを判定する。その結果、第１特別図柄始動記憶数が最大値でなければ、当該始動入賞を記憶するためステップＳ１３３に進む。一方、第１特別図柄始動記憶数が既に最大値であれば、当該始動入賞を記憶することができないので、ステップＳ１３６に進み、第１変動表示ゲームに関する処理を終了する。
【００８２】
ステップＳ１３３では、第１特別図柄始動記憶数に１を加算する。その後、遊技球の入賞タイミングに抽出された特別図柄乱数カウンタ値を、始動入賞順序キュー（図６）に記憶し（Ｓ１３４）、合計始動記憶数に１を加算する（Ｓ１３５）。ここで、合計始動記憶数は、第１特別図柄始動記憶数と第２特別図柄始動記憶数との和の値を保持する。
【００８３】
その後、第２特別図柄始動センサ５２Ｂがオンしたか否かを判定する（Ｓ１３６）。この判定は、第２特別図柄始動センサ５２Ｂの状態ではなく、立ち上がりエッジによって判定する。その結果、第２特別図柄始動センサ５２Ｂのオン状態への変化が検出されれば、当該入賞を記憶するためステップＳ１３６に進む。一方、第２特別図柄始動センサ５２Ｂがオン状態へ変化していなければ、第２変動表示ゲームに関する第２特別図柄始動記憶を記憶することなく、始動入賞監視処理を終了する。
【００８４】
ステップＳ１３７では、第２特別図柄始動記憶が最大数まで記憶されているか否かを判定する。その結果、第２特別図柄始動記憶数が最大値でなければ、当該始動入賞を記憶するためステップＳ１３８に進む。一方、第２特別図柄始動記憶数が既に最大値であれば、当該始動入賞を記憶することができないので、始動入賞監視処理を終了する。
【００８５】
ステップＳ１３８では、第２特別図柄始動記憶数に１を加算する。その後、遊技球の入賞タイミングに抽出された特別図柄乱数カウンタ値を、始動入賞順序キュー（図６）に記憶し（Ｓ１３９）、合計始動記憶数に１を加算する（Ｓ１４０）。
【００８６】
図６は、第１の実施の形態の始動入賞順序キューの説明図である。
【００８７】
始動入賞順序キューは、遊技用マイクロコンピュータ１１１のＲＡＭの特別図柄始動記憶領域に設けられている。なお、特別図柄始動記憶領域は、始動入賞順序キュー、並びに前述した合計始動記憶数、第１特別図柄始動記憶数及び第２特別図柄始動記憶数の記憶領域を含む。
【００８８】
始動入賞順序キューには、二つの特別図柄始動センサ５２Ａ、５２Ｂによる入賞球の検出に基づいて抽出された特別図柄乱数カウンタ値及び変動表示ゲームの種類（第１変動表示ゲームか第２変動表示ゲームか）を識別可能な情報が、入賞検出順に、各々所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。
【００８９】
なお、始動入賞順序キューには始動入賞順序情報のみを記憶し、変動表示ゲーム毎に始動記憶表示領域を別個に設け、始動入賞順序情報によって始動記憶表示領域とを対応させて、変動表示ゲームを特定してもよい。
【００９０】
また、変動表示ゲーム実行条件が成立すると、図７で後述するように、最も古い始動入賞に対応する特別図柄乱数カウンタ値が取り出され、この始動入賞を検出したセンサに対応する種類の変動表示ゲームが実行される。
【００９１】
図７は、第１の実施の形態の変動表示制御処理のフローチャートである。
【００９２】
変動表示ゲーム実行条件が成立すると、まず、遊技制御装置１００は、第１特別図柄始動記憶数及び第２特別図柄始動記憶数を参照し、特別図柄始動記憶が特別図柄始動記憶領域に記憶されているか否かを判定する（Ｓ１４１）。その結果、特別図柄始動記憶が記憶されていれば、変動表示ゲームを開始するために、ステップＳ１４２に進む。一方、特別図柄始動記憶が記憶されていなければ、変動表示ゲームを開始することができないので、変動表示制御処理を終了する。
【００９３】
ステップＳ１４２では、始動入賞順序キューの先頭に記憶されている特別図柄乱数カウンタ値を取り出す。そして、抽出した特別図柄乱数カウンタ値が大当たりの乱数値であるかを判定する。
【００９４】
その後、抽出された特別図柄乱数カウンタ値に対応する始動記憶数（第１特別図柄始動記憶数又は第２特別図柄始動記憶数）から１を減算する（Ｓ１４３）。
【００９５】
次に、抽出された特別図柄乱数カウンタ値に対応する変動表示パターンを選択する（Ｓ１４４）。この変動表示パターンは、大当たり用、リーチ用、外れ用と、変動表示ゲームの結果に対応して準備されている。なお、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとで、共通の変動表示パターンが用いられる。
【００９６】
その後、表示制御指令信号（始動記憶コマンドＡ、変動パターンコマンド、図柄コマンド、始動記憶コマンドＢ）を編集し（Ｓ１４５）、変動表示制御処理を終了する。
【００９７】
第１の実施の形態では、図９を参照して後述するように、変動表示の開始時に、始動記憶コマンドＡ、変動パターンコマンド、図柄コマンド及び始動記憶コマンドＢの四つのコマンドが、一連の表示制御信号として送信される。よって、始動記憶コマンドＡと始動記憶コマンドＢとの間に他のコマンドが割り込むことがなく、一連の表示制御指令信号（変動パターンコマンド及び図柄コマンド）が、第１変動表示ゲームに関するものか、第２変動表示ゲームに関するものかを、始動記憶コマンドＡと始動記憶コマンドＢとによって特定することができる。例えば、始動記憶コマンドＡと始動記憶コマンドＢとの間に、始動口に遊技球が入賞すると、始動記憶コマンドＡ、Ｂの間に、当該変動表示ゲームの開始に関係しない別の始動記憶コマンドが割り込む可能性がある。しかし、始動記憶コマンドＡ、Ｂを一連の表示制御指令信号中に含めるので、始動記憶コマンドＡと始動記憶コマンドＢとの差によって、一連の表示制御指令信号が、第１変動表示ゲームに関するものか、第２変動表示ゲームに関するものかを特定することができる。
【００９８】
図８は、第１の実施の形態の変動パターン選択処理のフローチャートである。この変動パターン選択処理は、遊技制御装置１００のＣＰＵで実行される。
【００９９】
変動パターン選択処理では、まず、遊技用マイコン１１１のＲＡＭに記憶されている遊技状態を取得する。本実施の形態の遊技機では、遊技状態によって変動表示パターンが異なるので、遊技用マイコン１１１のＲＡＭの記憶内容から遊技状態が通常遊技状態であるのか確率変動状態であるのかを特定する（Ｓ１５１）。
【０１００】
その後、合計始動記憶数取得を取得する（Ｓ１５２）。この合計始動記憶数は、図５のＳ１３５及びＳ１４０、並びに図７のＳ１４３において更新される。
【０１０１】
次に、取得した遊技状態及び合計始動記憶数に基づいて、変動表示パターン決定テーブルを選択する（Ｓ１５３）。本実施の形態の遊技機では、変動表示時間の平均が異なる複数の変動パターン決定テーブルが遊技用マイコン１１１のＲＯＭに記憶されている。そして、遊技状態及び合計始動記憶数に基づいて変動表示パターン決定テーブルを選択することによって、確率変動状態中は通常より変動表示時間を短くして、大当たりが導出されるまでの時間を短くすることができる。また、始動記憶数が多いときは、変動表示時間を短くして、始動記憶を効果的に消化する。また、始動記憶数が少ないときは、変動表示時間を長くして、変動表示が実行されない時間を短くする。
【０１０２】
なお、本実施の形態では合計始動記憶数に基づいて変動表示パターンテーブルを選択するので、従来の遊技機のように各変動表示ゲームの始動記憶数に基づいて変動表示パターンテーブルを選択するものと比較して、より効率的に変動表示パターンを決定することができる。
【０１０３】
例えば、一方の変動表示ゲームの始動記憶数が１であり、もう一方の変動表示ゲームの始動記憶数が４である場合に、始動記憶数が１である変動表示ゲームには長い変動表示時間の変動表示パターンが選択され、始動記憶数が４である変動表示ゲームには、短い変動表示時間の変動表示パターンが選択される傾向になる。これは、始動記憶数が少ないときには変動表示しない時間をなくすように長い変動表示時間を選択し、始動記憶数が多いときにはより多くの変動表示機会を得るように短い変動表示時間を選択するからである。従って、複数の変動表示ゲームについて、個々の変動表示ゲームの始動記憶数にのみ基づいて、変動表示時間が選択されると、変動表示ゲームの対象となる遊技者は同一であるにもかかわらず、両方の変動表示ゲームで異なる目的を持って変動表示時間が選択されることとなる。結果として、変動表示がなされない時間、又は始動記憶数がオーバーフローする機会が増大する。そのため、遊技者は遊技に対する興趣を低下させてしまう。ところが、合計始動記憶数に基づいて変動表示パターンテーブルを選択すると、変動表示がなされない時間、又はオーバーフローする機会が増大するという問題が大きく改善する。
【０１０４】
次に、乱数によって変動表示パターンを抽選する（Ｓ１５４）。具体的には、乱数を抽出し、抽出された乱数を選択された変動表示パターン決定テーブルに適用して、変動表示パターンを決定する。
【０１０５】
図９は、第１の実施の形態の表示制御指令信号の説明図である。
【０１０６】
図９（Ａ）は、一回の変動表示ゲームの実行過程で、時間の経過に伴って異なる種類のコマンドが遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力される様子を示す。
【０１０７】
遊技制御装置１００は、タイミング（１）で、始動記憶コマンドＡ、変動パターンコマンド、図柄コマンド及び始動記憶コマンドＢを、一連の表示制御信号として表示制御装置１５０に出力する。これに対応して、タイミング（１）で変動表示ゲームが始まる。
【０１０８】
その後、遊技制御装置１００は、タイミング（２）で図柄停止コマンドを表示制御装置１５０に出力する。これに対応して、タイミング（２）で変動表示ゲームが停止する。変動表示ゲームの停止時に、タイミング（１）で指定された図柄が停止図柄として表示される。
【０１０９】
このように、変動パターンコマンドから図柄停止コマンドまでの間、時間Ｔの変動表示ゲームが行われる。前述した各タイミングで遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力されるコマンドは基本的に同じ形式で、内部に格納されるコマンドコードが異なる。
【０１１０】
なお、表示制御指令信号は、タイマ割込処理のコマンド送信処理（図４のＳ１１４）で出力される。
【０１１１】
図９（Ｂ）はコマンドの形式を示す。
【０１１２】
コマンドは、モード指定部及びアクション指定部を含む。モード指定部には、コマンドのモードに関するコマンドコードが格納される。アクション指定部には、モード指定部に格納されたコマンドコードに関連するアクションに関するコマンドコードが格納される。
【０１１３】
特に、モード指定部に３が格納されている始動記憶コマンドでは、アクション指定部に格納されたコマンドコードによって、第１変動表示ゲームの始動記憶数と、第２変動表示ゲームの始動記憶数との各々が指定される。
【０１１４】
なお、アクション指定部に格納されるコマンドコードで指定される変動パターンの変動表示時間は予め決まっており、遊技制御装置１００は表示制御装置１５０に送信したコマンド中の変動パターンに関するコマンドコードに対応する変動表示時間を管理している。
【０１１５】
前述したように、遊技制御装置１００は、表示制御装置１５０で実行されている変動表示ゲームの変動表示時間を管理しており、タイミング（１）から時間Ｔが経過したタイミング（２）で変動表示ゲームの変動表示を停止するコマンドを表示制御装置１５０に出力する。このタイミング（２）では、モード指定部に２が、アクション指定部に０が格納されたコマンドが出力される。表示制御装置１５０は、モード指定部のコマンドコードが２であることによって変動表示ゲームを停止する図柄停止コマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが０であることによって、図柄を仮停止するのではなく、図柄を本停止する図柄停止コマンドであると解釈し、変動表示ゲームを終了する。
【０１１６】
前述した変動表示ゲームの途中で（例えば、タイミング（１）とタイミング（２）との間で）、始動口１６Ａ、１６Ｂに遊技球が入賞すると、遊技制御装置１００は、モード指定部に３が格納され、アクション指定部に始動記憶変更後の値が格納された始動記憶コマンドを表示制御装置１５０に出力する。表示制御装置１５０は、モード指定部のコマンドコードが３であることによって始動記憶数の表示を更新するコマンドであると解釈し、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特別図柄始動記憶数の表示を変更する。
【０１１７】
図１０は、第１の実施の形態の遊技機で遊技制御装置１００から表示制御装置１５０へ送信されるコマンドの説明図である。
【０１１８】
図１０（Ａ）は、遊技球が始動口１６Ａ、１６Ｂに入賞したときに送信される始動入賞コマンドを示す。例えば、前述したように、変動表示ゲームの実行中に、または変動表示ゲームが実行されていないときに、遊技球が始動口１６Ａ、１６Ｂに入賞すると、始動入賞コマンドが単独で送信される。図１０（Ａ）に示す始動入賞コマンドは、第１変動表示ゲームの始動記憶数が３であり、第２変動表示ゲームの始動記憶数が１である場合を示す。
【０１１９】
図１０（Ｂ）、（Ｃ）は、変動表示ゲームの開始時に送信される一連の表示制御指令信号を示す。この一連の表示制御指令信号には、始動記憶コマンドＡ、変動パターンコマンド、図柄コマンド及び始動記憶コマンドＢが含まれる。
【０１２０】
始動記憶コマンドＡは、当該変動表示ゲームの開始前の始動記憶数を示す。始動記憶コマンドＢは、当該変動表示ゲームの開始後の始動記憶数（当該変動表示ゲームによって減数された始動記憶数）を示す。
【０１２１】
具体的には、図１０（Ｂ）に示す始動記憶コマンドＡは、第１変動表示ゲームの始動記憶数が３であり、第２変動表示ゲームの始動記憶数が１である。また、始動記憶コマンドＢは、第１変動表示ゲームの始動記憶数が２であり、第２変動表示ゲームの始動記憶数が１である。この両者を比較すると、第２変動表示ゲームの始動記憶数は変化していないが、第１変動表示ゲームの始動記憶数は３から２に減数し変化している。よって、表示制御装置１５０は、この一連の表示制御指令信号は、第１変動表示ゲームに関する信号であることを把握することができる。そして、表示制御装置１５０は、この一連の表示制御指令信号に含まれる変動パターンコマンド及び図柄コマンドに従って、第１変動表示ゲームを実行する。
【０１２２】
また、図１０（Ｃ）に示す始動記憶コマンドＡは、第１変動表示ゲームの始動記憶数が３であり、第２変動表示ゲームの始動記憶数が１である。また、始動記憶コマンドＢは、第１変動表示ゲームの始動記憶数が３であり、第２変動表示ゲームの始動記憶数が０である。この両者を比較すると、第１変動表示ゲームの始動記憶数は変化していないが、第２変動表示ゲームの始動記憶数は１から０に減数し変化している。よって、表示制御装置１５０は、この一連の表示制御指令信号は、第２変動表示ゲームに関する信号であることを把握することができる。そして、表示制御装置１５０は、この一連の表示制御指令信号に含まれる変動パターンコマンド及び図柄コマンドに従って、第２変動表示ゲームを実行する。
【０１２３】
図９及び図１０（Ｂ）に示される例を用いて具体的に説明すると、タイミング（１）では、モード指定部に３が格納され、アクション指定部に８が格納された始動記憶コマンドＡが遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力される。これにより、変動表示開始前の始動記憶数を指定する。この場合は、第１特別図柄始動記憶数が３で、第２特別図柄始動記憶数が１であることを示す。
【０１２４】
続いて、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング（例えば、４ｍｓ後）でモード指定部に０が格納され、アクション指定部に１が格納された変動パターンコマンドが出力される。
【０１２５】
さらに、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング（例えば、４ｍｓ後）でモード指定部に１が格納され、アクション指定部に０が格納された図柄コマンドが出力される。
【０１２６】
さらに、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング（例えば、４ｍｓ後）でモード指定部に３が格納され、アクション指定部に７が格納された始動記憶コマンドＢが出力される。これにより、変動表示開始後の始動記憶数を指定する。この場合は、第１特別図柄始動記憶数が２で、第２特別図柄始動記憶数が１であることを示す。
【０１２７】
この４回のコマンド送信で、１回の変動表示ゲームに関する一連の表示制御指令信号の送信が終了する。
【０１２８】
表示制御装置１５０は、受信したコマンドを解析し、モード指定部のコマンドコードが３であることによって、始動記憶数の表示を更新するコマンドであると解釈し、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特別図柄始動記憶数の表示を、第１特別図柄始動記憶数が３で、第２特別図柄始動記憶数が１に変更する。なお、通常は、変動表示開始時には特別図柄始動記憶数は変化しないので、変動表示開始前の始動記憶コマンドＡによっては特別図柄始動記憶表示は変化しない。また、変動表示開始前の始動記憶コマンドＡは、変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームであるか、特図２変動表示ゲームであるかの確認に用いるため、始動記憶数に変更がない場合でも送信される。
【０１２９】
続いて、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが０であることによって変動パターンコマンドであり、アクション指定部のコマンドコードがＮであることによって共通変動パターンＮで変動表示すると解釈する。
【０１３０】
さらに、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが１であることによって、図柄コマンドであり、アクション指定部のコマンドコードが０であることによって図柄１で停止すると解釈する。
【０１３１】
さらに、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが３であることによって、始動記憶数の表示を更新するコマンドであると解釈し、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特別図柄始動記憶数の表示を、第１特別図柄始動記憶数が２で、第２特別図柄始動記憶数が１に変更する。このとき、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、第１変動表示ゲームが実行されることによって、第１特別図柄始動記憶数が１減少することを把握し、この一連の表示制御指令信号は、第１変動表示ゲームに関する信号であることを把握することができる。従って、変動表示コマンドの送信の前後で始動記憶コマンドを送受信することによって、変動パターンコマンド及び図柄コマンドを第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとで共用した場合にも、何れの変動表示ゲームであるかを判別することができる。
【０１３２】
なお、遊技者も、変動表示開始前の始動記憶表示と変動表示開始後の始動記憶表示とを比較して、第１特別図柄始動記憶数が１減少していることによって、実行されている変動表示ゲームが第１変動表示ゲームであることを把握できる。
【０１３３】
なお、４回のコマンド送信に要する時間は、例えば１６ｍｓ程度であり、表示装置における表示の更新速度の約１６ｍｓと比較しても同程度であり、４回の送信コマンド送信中に表示内容の更新があり、表示内容に齟齬が生じてもたかだか１回の表示サイクル程度であるので、遊技者には表示の齟齬は知覚されない。
【０１３４】
図１１は、第１の実施の形態の表示制御のメイン処理のフローチャートであり、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１で実行される。
【０１３５】
まず、ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００から表示制御指令信号を受信しているか否かを判定する（Ｓ１６１）。表示制御指令信号を受信していれば、ステップＳ１６２に進み、受信データを解析する。一方、表示制御指令信号を受信していなければ、表示シーケンスを生成することなく、ステップＳ１６６に進む。
【０１３６】
まず、ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００から表示制御指令信号として受信した表示制御指令信号から、コマンドコードを抽出する受信データ解析処理を行う。具体的には、受信した表示制御指令信号に始動記憶コマンドが含まれていれば、当該始動記憶コマンドによって指定される始動記憶数を抽出する（Ｓ１６２）。
【０１３７】
そして、抽出されたコマンドコードの解析結果に基づいて、受信した一連の表示制御指令信号に二つの始動記憶コマンド（始動記憶コマンドＡ、始動記憶コマンドＢ）が含まれていれば、始動記憶コマンドＡによって指定される始動記憶数と始動記憶コマンドＢによって指定される始動記憶数との差を用いて、当該一連の表示制御指令信号（変動パターンコマンド及び図柄コマンド）が第１変動表示ゲームに関するものか、第２変動表示ゲームに関するものかを特定する。そして、特定された変動表示ゲームの変動表示制御のシーケンスを生成する表示シーケンス生成処理を行う（Ｓ１６３）。第１の実施の形態では、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとは同時に実行されないので、第１変動表示シーケンス又は第２変動表示シーケンスのいずれかを生成する。なお、変動表示制御のシーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、変動表示時間のタイムテーブルに従って定義する表示制御データである。
【０１３８】
その後、受信した表示制御指令信号に基づいて、特別図柄始動記憶表示を変更する必要があれば、特別図柄始動記憶を表示するシーケンスを生成する（Ｓ１６４）。
【０１３９】
さらに、装飾図柄領域における変動表示ゲームの演出表示をする表示シーケンス生成処理を行う（Ｓ１６５）。
【０１４０】
このとき、ステップＳ１６３において生成された表示シーケンスが第１変動表示ゲームに対応するものであれば、該第１変動表示ゲームに対応する変動表示ゲーム３（装飾図柄領域における変動表示ゲーム）の表示シーケンスが生成される。また、ステップＳ１６３において生成された表示シーケンスが第２変動表示ゲームに対応するものであれば、該第２変動表示ゲームに対応する変動表示ゲーム３の表示シーケンスが生成される。
【０１４１】
その後、生成された表示制御シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとして表されたキャラクタデータ）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか、透明度等を指定するデータ）を決定するスプライト制御処理を行う（Ｓ１６６）。
【０１４２】
その後、ＣＰＵ１５１は、ＧＤＰ１５６に表示データを転送し（Ｓ１６７）、アトリビュートデータを転送する（Ｓ１６８）。
【０１４３】
ＧＤＰ１５６は、これらのデータを受け、前述したＲＡＭ１５３のフレームバッファに画像データを展開する。
【０１４４】
その後、ＣＰＵ１５１は、垂直同期フラグが設定されるまで待機する（Ｓ１６９）。
【０１４５】
画像表示装置８から垂直同期信号が発せられ、垂直同期フラグが設定されると、ＣＰＵ１５１は、ＧＤＰ１５６に描画命令を送信する（Ｓ１７０）。ＧＤＰ１５６は、この描画命令を受け、フレームバッファに記憶されている表示画像データを画像表示装置８に出力する。
【０１４６】
その後、ＣＰＵ１５１は、描画終了フラグをクリアし（Ｓ１７１）、垂直同期フラグをクリアした後（Ｓ１７２）、ステップＳ１６１に戻る。
【０１４７】
図１２は、第１の実施の形態の画像表示装置８の表示内容の説明図である。
【０１４８】
画像表示装置８には、第１特別図柄表示領域８１、第２特別図柄表示領域８２、疑似特別図柄表示領域８４、特別図柄始動記憶数表示領域８３が設けられており、全ての変動表示（第１変動表示ゲーム、第２変動表示ゲーム、疑似図柄）を一つの表示装置に表示する。疑似特別図柄表示領域８４は、第１特別図柄表示領域８１及び第２特別図柄表示領域８２と比較して、大きな領域となっている。これにより、遊技者が、疑似特別図柄表示領域８４において行われる変動表示に注視するように誘導する。
【０１４９】
第１特別図柄表示領域８１には、第１特別図柄始動センサ５２Ａによる入賞球の検出に起因する第１変動表示ゲームが表示される。第１変動表示ゲームは、第１特別図柄表示領域８１において、二つの図柄が変動表示することによって実行される。そして、大当たり状態が導出される変動表示ゲームでは、第１特別図柄表示領域８１に表示される二つの図柄が所定の組み合わせで停止する。
【０１５０】
また、第１変動表示ゲームの進行に合わせて、疑似特別図柄表示領域８４に第１変動表示ゲームに関する装飾図柄が表示される。具体的には、疑似特別図柄表示領域８４の左、中、右に設けられた変動表示領域に、装飾図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）が変動表示（可変表示）する。その他、疑似特別図柄表示領域８４には変動表示ゲームを演出する画像（キャラクタ等）が表示される。
【０１５１】
さらに、第１変動表示ゲームの進行に合わせて、第１特図表示器１４Ａに所定の表示がされる。具体的には、第１特別図柄表示領域８１において図柄が変動表示している間は、中央のセグメントが点灯と消灯を繰り返して点滅する。変動表示ゲームが終了すると、変動表示ゲームの結果及び表示図柄を表示する。この第１特図表示器１４Ａに表示される変動表示ゲームの結果は、画像表示装置８に表示される図柄の結果態様と対応している。そして、第１特図表示器１４Ａは、次の第１特別図柄変動表示ゲームが開始するまで、前回の第１特別図柄変動表示ゲームの結果を表示した状態を保持する。
【０１５２】
第２特別図柄表示領域８２には、第２特別図柄始動センサ５２Ｂによる入賞球の検出に起因する第２変動表示ゲームが表示される。第２変動表示ゲームは、第２特別図柄表示領域８２において、二つの図柄が変動表示することによって実行される。そして、大当たり状態が導出される変動表示ゲームでは、第２特別図柄表示領域８２に表示される二つの図柄が所定の組み合わせで停止する。
【０１５３】
また、第２変動表示ゲームの進行に合わせて、疑似特別図柄表示領域８４に第２変動表示ゲームに関する装飾図柄が表示される。具体的には、疑似特別図柄表示領域８４の左、中、右に設けられた変動表示領域に、装飾図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」の英文字による１２種類の図柄）が変動表示（可変表示）する。なお、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとは、異なる図柄が用いられる。その他、疑似特別図柄表示領域８４には変動表示ゲームを演出する画像（キャラクタ等）が表示される。
【０１５４】
なお、前述したように、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームは、同時に実行されることはなく、各特別図柄始動センサによる入賞球の検出の順序で排他的に実行される。よって、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームで、疑似特別図柄表示領域８４を共通に使用することができる。
【０１５５】
さらに、第２変動表示ゲームの進行に合わせて、第２特図表示器１４Ｂに所定の表示がされる。具体的には、第２特別図柄表示領域８２において図柄が変動表示している間は、中央のセグメントが点灯と消灯を繰り返して点滅する。変動表示ゲームが終了すると、変動表示ゲームの結果及び表示図柄を表示する。この第２特図表示器１４Ｂに表示される変動表示ゲームの結果は、画像表示装置８に表示される図柄の結果態様と対応している。そして、第２特図表示器１４Ｂは、次の第２特別図柄変動表示ゲームが開始するまで、前回の第２特別図柄変動表示ゲームの結果を表示した状態を保持する。
【０１５６】
特別図柄始動記憶数表示領域８３には、特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶数が８個のマーク（図中、白丸）によって表示される。
【０１５７】
なお、本実施の形態では、第１特別図柄始動記憶、第２特別図柄始動記憶共に、最大で４回分まで記憶できるので、第１特別図柄始動記憶及び第２特別図柄始動記憶の合計の最大数は８である。よって、始動記憶数を８個のマークによって表示するが、本発明はこの数に限定されるものではない。また、第１特別図柄始動記憶の最大数と第２特別図柄始動記憶の最大数とは、異なる数であってもよい。
【０１５８】
本実施の形態では、全ての変動表示ゲームを一つの表示装置に表示したが、必ずしも全ての変動表示を一つの表示装置に表示しなくてもよい。例えば、第１変動表示ゲーム及び第２変動表示ゲームをＬＥＤ（例えば、多色ＬＥＤや７セグメントＬＥＤ）によって行い、疑似図柄をＬＣＤ画面に表示してもよい。
【０１５９】
以上説明したように、第１の実施の形態では、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信される一連の表示制御指令信号に二つの始動記憶コマンドＡ、Ｂを含めるので、始動記憶コマンドＡによって指定される始動記憶数と始動記憶コマンドＢによって指定される始動記憶数との差を用いて、当該一連の表示制御指令信号に含まれる変動パターンコマンド及び図柄コマンドが第１変動表示ゲームに関するものか、第２変動表示ゲームに関するものかを特定することができる。よって、異なる変動表示ゲームが実行される場合でも、変動表示ゲームの種類分のコマンドを増加させる必要がなく、従来と同様の形式のコマンドを使用することができる。よって、変動表示ゲームの種類を増加させてもコマンド形式が複雑になることがない。
【０１６０】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。
【０１６１】
第２の実施の形態は、前述した第１の実施の形態と、変動表示コマンドの形式が異なるのみで、その他の遊技機の構成、制御方法は同じなので、同一の構成の説明は省略する。
【０１６２】
図１３は、第２の実施の形態の変動表示制御処理のフローチャートである。
【０１６３】
変動表示ゲーム実行条件が成立すると、まず、遊技制御装置１００は、第１特別図柄始動記憶数及び第２特別図柄始動記憶数を参照し、特別図柄始動記憶が特別図柄始動記憶領域に記憶されているかの有無を判定する（Ｓ１８１）。その結果、特別図柄始動記憶が記憶されていれば、変動表示ゲームを開始するために、ステップＳ１８２に進む。一方、特別図柄始動記憶が記憶されていなければ、変動表示ゲームを開始することができないので、変動表示制御処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ１８２では、始動入賞順序キューの先頭に記憶されている特別図柄乱数カウンタ値を取り出す。そして、抽出した特別図柄乱数カウンタ値が大当たりの乱数値であるかを判定する。
【０１６５】
その後、抽出された特別図柄乱数カウンタ値に対応する始動記憶数（第１特別図柄始動記憶数又は第２特別図柄始動記憶数）から１を減算する（Ｓ１８３）。
【０１６６】
次に、抽出された特別図柄乱数カウンタ値に対応する変動表示パターンを選択する（Ｓ１８４）。この変動表示パターンは、大当たり用、リーチ用、外れ用と、変動表示ゲームの結果に対応して準備されている。なお、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとで、共通の変動表示パターンが用いられる。
【０１６７】
その後、抽出された特別図柄乱数カウンタ値が、第１特別図柄始動記憶又は第２特別図柄始動記憶のいずれに該当するかを判定する（Ｓ１８５）。抽出された特別図柄乱数カウンタ値が第１特別図柄始動記憶であれば、第１変動表示ゲームの停止図柄を選択する（Ｓ１８６）。一方、抽出された特別図柄乱数カウンタ値が第２特別図柄始動記憶であれば、第２変動表示ゲームの停止図柄を選択する（Ｓ１８７）。
【０１６８】
その後、表示制御指令信号（変動パターンコマンド、図柄コマンド、始動記憶コマンド）を編集し（Ｓ１８８）、変動表示制御処理を終了する。
【０１６９】
図１４は、第２の実施の形態の表示制御指令信号の説明図である。
【０１７０】
図１４（Ａ）は、一回の変動表示ゲームの実行過程で、時間の経過に伴って異なる種類のコマンドが遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力される様子を示す。
【０１７１】
遊技制御装置１００は、タイミング（１）で、変動パターンコマンド、図柄コマンド及び始動記憶コマンドを、一連の表示制御信号として表示制御装置１５０に出力する。これに対応して、タイミング（１）で変動表示ゲームが始まる。
【０１７２】
その後、遊技制御装置１００は、タイミング（２）で図柄停止コマンドを表示制御装置１５０に出力する。この図柄停止コマンドの送信は、前述した第１の実施の形態と同じである。
【０１７３】
このように、第２の実施の形態でも、変動パターンコマンドから図柄停止コマンドまでの間、時間Ｔの変動表示ゲームが行われる。前述した各タイミングで遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力されるコマンドは基本的に同じ形式で、内部に格納されるコマンドコードが異なる。
【０１７４】
なお、表示制御指令信号は、タイマ割込処理のコマンド送信処理（図４のＳ１１４）で出力される。
【０１７５】
図１４（Ｂ）はコマンドの形式を示す。
【０１７６】
コマンドは、モード指定部及びアクション指定部を含む。モード指定部には、コマンドのモードに関するコマンドコードが格納される。アクション指定部には、モード指定部に格納されたコマンドコードに関連するアクションに関するコマンドコードが格納される。
【０１７７】
特に、モード指定部に１が格納されている図柄コマンドでは、アクション指定部に格納されたコマンドコードによって、第１変動表示ゲームの図柄と、第２変動表示ゲームの図柄とのいずれかが指定される。
【０１７８】
なお、第２の実施の形態では、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとで、異なる図柄が使用される場合はもちろんのこと、同じ図柄が使用される場合でも、各変動表示ゲームで異なるアクションコードが設定される。
【０１７９】
図１５は、第２の実施の形態の遊技機で遊技制御装置１００から表示制御装置１５０へ送信されるコマンドの説明図である。
【０１８０】
図１５（Ａ）は、第１の実施の形態（図１０（Ａ））と同じであるが、遊技球が始動口１６Ａ、１６Ｂに入賞したときに送信される始動入賞コマンドを示す。
【０１８１】
図１５（Ｂ）、（Ｃ）は、変動表示ゲームの開始時に送信される一連の表示制御指令信号を示す。この一連の表示制御指令信号には、変動パターンコマンド、図柄コマンド及び始動記憶コマンドが含まれる。
【０１８２】
具体的には、図１５（Ｂ）に示す図柄コマンドは、第１変動表示ゲームの図柄Ｘ１を指定する。よって、表示制御装置１５０は、この一連の表示制御指令信号（変動パターンコマンド）は、第１変動表示ゲームに関する信号であることを把握することができる。そして、表示制御装置１５０は、この一連の表示制御指令信号に含まれる変動パターンコマンド及び図柄コマンドに従って、第１変動表示ゲームを実行する。
【０１８３】
また、図１５（Ｃ）に示す図柄コマンドは、第２変動表示ゲームの図柄Ｘ２を示す。よって、表示制御装置１５０は、この一連の表示制御指令信号（変動パターンコマンド）は
、第２変動表示ゲームに関する信号であることを把握することができる。そして、表示制御装置１５０は、この一連の表示制御指令信号に含まれる変動パターンコマンド及び図柄コマンドに従って、第２変動表示ゲームを実行する。
【０１８４】
図１４及び図１５（Ｂ）に示される例を用いて具体的に説明すると、タイミング（１）では、モード指定部に０が格納され、アクション指定部に１が格納された変動パターンコマンドが出力される。
【０１８５】
さらに、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング（例えば、４ｍｓ後）でモード指定部に１が格納され、アクション指定部に０が格納された図柄コマンドが出力される。
【０１８６】
さらに、次のタイマ割り込みに基づくコマンド送信タイミング（例えば、４ｍｓ後）でモード指定部に３が格納され、アクション指定部に７が格納された始動記憶コマンドが出力される。これにより、変動表示開始後の始動記憶数を指定する。この場合は、第１特別図柄始動記憶数が２で、第２特別図柄始動記憶数が１であることを示す。
【０１８７】
この３回のコマンド送信で、１回の変動表示ゲームに関する一連の表示制御指令信号の送信が終了する。
【０１８８】
表示制御装置１５０は、受信したコマンドを解析し、モード指定部のコマンドコードが０であることによって変動パターンコマンドであり、アクション指定部のコマンドコードがＮであることによって共通変動パターンＮで変動表示すると解釈する。
【０１８９】
さらに、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが１であることによって、図柄コマンドであり、アクション指定部のコマンドコードが０であることによって第１変動表示ゲームの図柄１で停止すると解釈し、先に送信された変動パターンコマンドが特図１に基づく変動表示ゲームの開始を指示したものであることを理解する。
【０１９０】
さらに、受信したコマンドのモード指定部のコマンドコードが３であることによって、始動記憶数の表示を更新するコマンドであると解釈し、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特別図柄始動記憶数の表示を、第１特別図柄始動記憶数が２で、第２特別図柄始動記憶数が１に変更する。
【０１９１】
つまり、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１は、図柄コマンドに含まれるコマンドコードによって変動表示の停止図柄を特定し、特定された図柄が何れの変動表示ゲームのものであるかによって、この一連の表示制御指令信号に含まれる変動パターンコマンドは、第１変動表示ゲームに関する信号であることを把握することができる。従って、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとで変動表示パターンコマンドを共用した場合にも、何れの変動表示ゲームであるかを判別することができる。
【０１９２】
以上説明したように、第２の実施の形態では、第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームとを区別可能な図柄コマンドを用いるので、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信される一連の表示制御指令信号に含まれる図柄コマンドによって、当該一連の表示制御指令信号に含まれる変動パターンコマンドが第１変動表示ゲームに関するものか、第２変動表示ゲームに関するものかを特定することができる。よって、異なる変動表示ゲームが実行される場合でも、図柄のアクションコードのみを増加させればよく、コマンド自体を増加させる必要がないので、従来と同様の形式のコマンドを使用することができる。よって、変動表示ゲームの種類を増加させてもコマンド形式が複雑になることがない。
【０１９３】
特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０１９４】
（１）表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置には、第一変動表示ゲームの識別情報が表示される第一変動表示領域と、第二変動表示ゲームの識別情報が表示される第二変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの疑似識別情報及び前記第二変動表示ゲームの疑似識別情報が表示される第三変動表示領域と、を設け、前記遊技制御手段は、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する前記第一変動表示ゲームの進行及び前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する前記第二変動表示ゲームの進行を制御する進行制御手段と、前記各変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号を送出する指令信号送出手段と、前記各変動表示ゲームの始動条件の成立を、所定の上限数まで、始動記憶情報として記憶する始動記憶情報記憶手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示させる第一変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示させる第二変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号及び前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第三変動表示領域で疑似識別情報を変動表示させる第三変動表示ゲーム表示制御手段と、を備え、前記進行制御手段は、変動表示開始前の始動記憶数から変動表示開始前始動記憶情報を、変動表示開始後の始動記憶数から変動表示開始後始動記憶情報を、変動表示ゲームの演出パタンから変動表示パタン情報を、変動表示ゲームの結果態様から結果態様情報を生成し、前記指令信号送出手段は、一回の変動表示開始毎に、前記変動表示開始前始動記憶情報、前記変動表示開始後始動記憶情報、前記変動表示パタン情報及び前記結果態様情報を送出し、前記表示制御手段は、前記変動表示開始前始動記憶情報と前記変動表示開始後始動記憶情報との差に基づいて、前記変動表示パタン情報と前記結果態様情報とが、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号であるか、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号であるかを判別することを特徴とする遊技機。
【０１９５】
（２）表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置には、第一変動表示ゲームの識別情報が表示される第一変動表示領域と、第二変動表示ゲームの識別情報が表示される第二変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの疑似識別情報及び前記第二変動表示ゲームの疑似識別情報が表示される第三変動表示領域と、を設け、前記遊技制御手段は、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する前記第一変動表示ゲームの進行及び前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する前記第二変動表示ゲームの進行を制御する進行制御手段と、前記各変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号を送出する指令信号送出手段と、前記各変動表示ゲームの始動条件の成立を、所定の上限数まで、始動記憶情報として記憶する始動記憶情報記憶手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示させる第一変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示させる第二変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号及び前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第三変動表示領域で疑似識別情報を変動表示させる第三変動表示ゲーム表示制御手段と、を備え、前記進行制御手段は、変動表示ゲームの演出パタンから変動表示パタン情報を、変動表示ゲームの結果態様から当該結果態様が第一変動表示ゲームに係る結果態様と、第二変動表示ゲームに係る結果態様とを区別可能な情報を含む結果態様情報を生成し、前記指令信号送出手段は、一回の変動表示開始毎に、前記変動表示パタン情報及び前記結果態様情報を送出し、前記表示制御手段は、前記結果態様情報に基づいて、前記変動表示パタン情報が、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号であるか、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号であるかを判別することを特徴とする遊技機。
【０１９６】
（３）表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置と、変動表示ゲームの始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、前記表示装置に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームの演出の表示を制御する表示制御手段と、を備え、前記始動条件の成立に基づいて前記表示装置にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出する場合に所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記表示装置には、第一変動表示ゲームの識別情報が表示される第一変動表示領域と、第二変動表示ゲームの識別情報が表示される第二変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの疑似識別情報及び前記第二変動表示ゲームの疑似識別情報が表示される第三変動表示領域と、を設け、前記遊技制御手段は、前記第一変動表示ゲームの始動条件が成立すると、所定の上限数まで前記第一変動表示ゲームに係る始動記憶を記憶する第一始動記憶情報記憶手段と、前記第二変動表示ゲームの始動条件が成立すると、所定の上限数まで前記第二変動表示ゲームに係る始動記憶を記憶する第二始動記憶情報記憶手段と、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの進行及び前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲームの進行を制御する進行制御手段と、前記進行制御手段で実行される変動表示ゲームの変動表示パタンを、前記第一変動表示ゲームに係る始動記憶と第二変動表示ゲームに係る始動記憶との合計数に基づいて決定する変動表示パタン決定手段と、前記各変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号を送出する指令信号送出手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示させる第一変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示させる第二変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号及び前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第三変動表示領域で疑似識別情報を変動表示させる第三変動表示ゲーム表示制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０１９７】
（４）遊技機遊技領域を流下する遊技球が入賞する第一入賞口と第二入賞口とを備え、第一始動記憶情報記憶手段は、前記第一入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第一変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定し、第二始動記憶情報記憶手段は、前記第二入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第二変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定することを特徴とする（３）に記載の遊技機。
【０１９８】
（５）前記進行制御手段は、前記第一変動表示ゲームと前記第二変動表示ゲームとが、前記各入賞口への遊技球の入賞順に排他的に実行されるように制御することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０１９９】
（１）の発明では、第一変動表示ゲームの進行及び第二変動表示ゲームの進行を制御する進行制御手段は、変動表示開始前の始動記憶数から変動表示開始前始動記憶情報を、変動表示開始後の始動記憶数から変動表示開始後始動記憶情報を、変動表示ゲームの演出パタンから変動表示パタン情報を、変動表示ゲームの結果態様から結果態様情報を生成し、指令信号送出手段は、一回の変動表示開始毎に、前記変動表示開始前始動記憶情報、前記変動表示開始後始動記憶情報、前記変動表示パタン情報及び前記結果態様情報を送出し、表示制御手段は、前記変動表示開始前始動記憶情報と前記変動表示開始後始動記憶情報との差に基づいて、前記変動表示パタン情報と前記結果態様情報とが、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号であるか、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号であるかを判別するので、変動表示ゲームの表示制御情報記憶領域で大きなウエイトを占める変動表示ゲームの演出パターンを共通化することができる。よって、複数種類の変動表示ゲームが実行される場合でも、遊技制御装置による遊技制御の処理負担が軽く、また遊技制御プログラムの容量を抑えることができる。
【０２００】
（２）の発明では、第一変動表示ゲームの進行及び第二変動表示ゲームの進行を制御する進行制御手段は、変動表示ゲームの演出パタンから変動表示パタン情報を、変動表示ゲームの結果態様から当該結果態様が第一変動表示ゲームに係る結果態様と、第二変動表示ゲームに係る結果態様とを区別可能な情報を含む結果態様情報を生成し、指令信号送出手段は、一回の変動表示開始毎に、前記変動表示パタン情報及び前記結果態様情報を送出し、前記表示制御手段は、前記結果態様情報に基づいて、前記変動表示パタン情報が、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号であるか、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号であるかを判別するので、変動表示ゲームの表示制御情報記憶領域で大きなウエイトを占める変動表示ゲームの演出パターンを共通化することができる。よって、複数種類の変動表示ゲームが実行される場合でも、遊技制御装置による遊技制御の処理負担が軽く、また遊技制御プログラムの容量を抑えることができる。
【０２０１】
（３）の発明では、表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示装置には、第一変動表示ゲームの識別情報が表示される第一変動表示領域と、第二変動表示ゲームの識別情報が表示される第二変動表示領域と、前記第一変動表示ゲームの疑似識別情報及び前記第二変動表示ゲームの疑似識別情報が表示される第三変動表示領域と、を設け、遊技制御手段は、前記第一変動表示ゲームの始動条件が成立すると、所定の上限数まで前記第一変動表示ゲームに係る始動記憶を記憶する第一始動記憶情報記憶手段と、前記第二変動表示ゲームの始動条件が成立すると、所定の上限数まで前記第二変動表示ゲームに係る始動記憶を記憶する第二始動記憶情報記憶手段と、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの進行及び前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲームの進行を制御する進行制御手段と、前記進行制御手段で実行される変動表示ゲームの変動表示パタンを、前記第一変動表示ゲームに係る始動記憶と第二変動表示ゲームに係る始動記憶との合計数に基づいて決定する変動表示パタン決定手段と、前記各変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号を送出する指令信号送出手段と、を備え、表示制御手段は、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示させる第一変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示させる第二変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号及び前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る指令信号に基づいて、前記第三変動表示領域で疑似識別情報を変動表示させる第三変動表示ゲーム表示制御手段と、を備えるので、変動表示ゲームの表示制御情報記憶領域で大きなウエイトを占める変動表示ゲームの演出パターンを共通化することができる。よって、複数種類の変動表示ゲームが実行される場合でも、遊技制御装置による遊技制御の処理負担が軽く、また遊技制御プログラムの容量を抑えることができる。また、二つの変動表示ゲームの始動記憶数の合計で変動表示パターンを決定するため、始動記憶のオーバーフロー率を低下させることができる。オーバーフロー率の低下は、止め打ちの抑止につながり、遊技機の稼動を向上させることができる。
【０２０２】
（４）の発明では、遊技機遊技領域を流下する遊技球が入賞する第一入賞口と第二入賞口とを備え、第一始動記憶情報記憶手段は、前記第一入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第一変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定し、第二始動記憶情報記憶手段は、前記第二入賞口への遊技球の入賞が検出されると、前記第二変動表示ゲームの始動条件が成立したと判定するので、二つの変動表示ゲームを入賞順に制御することができる。また、スムーズに遊技が進行することから、遊技の進行が遊技者にとって分かりやすくなる。
【０２０３】
（５）の発明では、前記進行制御手段は、前記第一変動表示ゲームと前記第二変動表示ゲームとが、前記各入賞口への遊技球の入賞順に排他的に実行されるように制御するので、二つの変動表示ゲームが入賞順かつ排他的に制御することができる。また、スムーズに遊技が進行することから、遊技の進行が遊技者にとって分かりやすくなる。
【０２０４】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２０５】
６    遊技盤
８    画像表示装置
１６Ａ、１６Ｂ    始動口
１７Ａ、１７Ｂ    入賞率調整釘
１００    遊技制御装置
１５０    表示制御装置
２５０    装飾制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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