(57)【要約】【課題】高確率遊技状態を終了させるか否かの判定結果に基づいて、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する【解決手段】高確率遊技状態の転落抽選を行う遊技機において、転落抽選の結果をドクロ図柄によって報知する。サブＣＰＵ１０２ａは、高確率遊技状態に移行する短当たり、または高確率遊技状態中に小当たりが決定されたときには、ドクロ図柄の少ない第１の図柄配列に変更し、低確率遊技状態中に小当たりが決定されたときにはドクロ図柄の多い第２の図柄配列に変更する。【選択図】図３７
2011050456.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記可変入賞装置を第１の開放態様により前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる有利特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第１の開放態様よりも不利な第２の開放態様により前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる不利特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から１つの特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段に第１の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態開始判定手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記高確率遊技状態を終了させて前記低確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、
前記高確率遊技状態開始判定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが判定された場合には、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記低確率遊技状態に移行させると判定されるまで前記高確率遊技状態の制御を行い、前記高確率遊技状態終了判定手段によって低確率遊技状態に移行させると判定された場合には前記低確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、
遊技結果を報知する図柄として、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄または前記高確率遊技状態終了判定手段による判定結果を報知するための転落図柄を表示する図柄表示手段と、
前記報知図柄と所定個数の前記転落図柄とが配列され、図柄の変動表示の表示順序を特定する図柄配列情報を複数記憶する図柄配列情報記憶手段と、
前記図柄配列情報記憶手段に記憶された複数の図柄配列情報の中から１つの図柄配列情報を決定する図柄配列情報決定手段と、
図柄表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段と、
前記図柄表示手段に前記図柄配列情報決定手段によって決定された前記図柄配列情報に従って図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段とを備え、
前記図柄配列情報決定手段は、前記特別遊技決定手段によって前記不利特別遊技が決定されると、異なる個数の前記転落図柄が配列された複数の図柄配列情報の中から１つの図柄配列情報を決定し、
前記停止図柄決定手段は、前記図柄配列情報決定手段によって決定された図柄配列情報および前記確率遊技状態制御手段によって制御されている確率遊技状態に基づいて、前記図柄表示手段に停止表示させる図柄を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技決定手段は、少なくとも前記有利特別遊技、第１の不利特別遊技および第２の不利特別遊技と含まれた複数種類の前記特別遊技の中から１つの特別遊技を決定し、
前記高確率遊技状態開始判定手段は、前記特別遊技決定手段によって第１の不利特別遊技が決定されると新たに高確率遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技決定手段によって第２の不利特別遊技が決定されても新たに高確率遊技状態を決定せず、
前記図柄配列情報記憶手段は、第１の個数の前記転落図柄が配列された第１の図柄配列情報と、前記第１の個数よりも多い第２の個数の前記転落図柄が配列された第２の図柄配列情報とを含んで記憶しており、
前記図柄配列情報決定手段は、前記特別遊技決定手段によって前記第１の不利特別遊技が決定された場合、または前記特別遊技決定手段によって前記第２の不利特別遊技が決定されたときに前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている場合には、既に決定されている図柄配列情報よりも少ない個数の前記転落図柄が配列された図柄配列情報を決定し、前記特別遊技決定手段によって前記第２の不利特別遊技が決定されたときに前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている場合には、既に決定されている図柄配列情報よりも多い個数の前記転落図柄が配列された図柄配列情報を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変入賞装置に遊技球が入球したことを検知する入球検知手段とを備え、
前記図柄配列情報決定手段は、前記特別遊技制御手段によって不利特別遊技が制御されて、前記入球検知手段によって遊技球が入球したことが検知されたことを条件に、異なる個数の前記転落図柄が配列された複数の図柄配列情報の中から１つの図柄配列情報を決定することを特徴とすることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の確率で高確率遊技状態を終了させて、高確率遊技状態の終了を報知する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄（大当たり図柄）で停止されると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
また、遊技の興趣を向上させるために、特別遊技に移行するための当選確率（大当たり確率）を異ならせた高確率遊技状態と低確率遊技状態とが設けられ、高確率遊技状態に移行すると次回の大当たり遊技に移行するまで、高確率遊技状態が継続する遊技機が広く知られている。
【０００４】
ここで、高確率遊技状態における遊技の興趣を高めるために、高確率遊技状態を終了させるか否か判定をするための乱数を取得し、取得された乱数に基づいて高確率遊技状態を終了させる遊技機（いわゆる転落抽選を行う遊技機）が知られている（特許文献１参照）。そして、高確率遊技状態が終了するか否かは遊技者にとって興味深いものであるから、高確率遊技状態を終了させると判定されたときは特別な演出が行われるように構成している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１６９９２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、転落抽選の結果は遊技者の興味を掻き立てるものであるが、転落抽選の結果に基づく特別な演出は、高確率遊技状態が終了するときの遊技でしか行われず、遊技の興趣の向上を図るには一層の改善の余地があった。
特に、転落抽選が行われる高確率遊技状態においては、転落抽選の結果を示唆して、より緊張感を高めることが望まれていた。
【０００７】
本発明の目的は、高確率遊技状態を終了させるか否かの判定結果に基づいて、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明は、遊技盤に設けられた始動領域を進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、遊技球を受け入れやすい開放状態と遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記可変入賞装置を第１の開放態様により前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる有利特別遊技と、前記可変入賞装置を前記第１の開放態様よりも不利な第２の開放態様により前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させる不利特別遊技とが含まれた複数種類の前記特別遊技の中から１つの特別遊技を決定する特別遊技決定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技決定手段によって決定された特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段に第１の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から前記特別遊技判定手段に前記第１の確率よりも高い第２の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態開始判定手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記高確率遊技状態を終了させて前記低確率遊技状態に移行させるか否かを判定する高確率遊技状態終了判定手段と、前記高確率遊技状態開始判定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが判定された場合には、前記高確率遊技状態終了判定手段によって前記低確率遊技状態に移行させると判定されるまで前記高確率遊技状態の制御を行い、前記高確率遊技状態終了判定手段によって低確率遊技状態に移行させると判定された場合には前記低確率遊技状態の制御を行う確率遊技状態制御手段と、遊技結果を報知する図柄として、前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知図柄または前記高確率遊技状態終了判定手段による判定結果を報知するための転落図柄を表示する図柄表示手段と、前記報知図柄と所定個数の前記転落図柄とが配列され、図柄の変動表示の表示順序を特定する図柄配列情報を複数記憶する図柄配列情報記憶手段と、前記図柄配列情報記憶手段に記憶された複数の図柄配列情報の中から１つの図柄配列情報を決定する図柄配列情報決定手段と、図柄表示手段に停止表示させる図柄を決定する停止図柄決定手段と、前記図柄表示手段に前記図柄配列情報決定手段によって決定された前記図柄配列情報に従って図柄を変動表示させた後、前記停止図柄決定手段によって決定された図柄を停止表示させる制御を行う図柄表示制御手段とを備え、
前記図柄配列情報決定手段は、前記特別遊技決定手段によって前記不利特別遊技が決定されると、異なる個数の前記転落図柄が配列された複数の図柄配列情報の中から１つの図柄配列情報を決定し、前記停止図柄決定手段は、前記図柄配列情報決定手段によって決定された図柄配列情報および前記確率遊技状態制御手段によって制御されている確率遊技状態に基づいて、前記図柄表示手段に停止表示させる図柄を決定することを特徴とする。
【０００９】
請求項１に記載の発明によれば、報知図柄と所定個数の転落図柄とが配列された図柄配列情報（図柄配列テーブル）を複数記憶しており、不利特別遊技（短当たりまたは小当たり）が決定されると、異なる個数の転落図柄が配列された複数の図柄配列情報の中から１つの図柄配列情報を決定する。そして、決定された図柄配列情報および現在の確率遊技状態に基づいて、停止表示させる図柄を決定することとなる。
このため、いわゆる転落抽選の判定結果は転落図柄の停止表示によって報知され、停止表示される図柄の決定には図柄配列情報も参照されることから、転落抽選の判定結果は高確率遊技状態が終了するときの遊技に限定されなくなる。特に、図柄配列情報によって転落図柄が停止表示される確率も相違することになるから、図柄配列情報によって高確率遊技状態が終了している可能を示唆することもでき、より緊張感を持って遊技を行うことができる。また、不利特別遊技（短当たりまたは小当たり）が決定されることにより、図柄配列情報が変更することになるから、図柄配列情報の変更条件がわかりやすく把握できるとともに、不利特別遊技に「図柄配列情報の変更」という遊技性を新たに付加し、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記特別遊技決定手段は、少なくとも前記有利特別遊技、第１の不利特別遊技および第２の不利特別遊技と含まれた複数種類の前記特別遊技の中から１つの特別遊技を決定し、前記高確率遊技状態開始判定手段は、前記特別遊技決定手段によって第１の不利特別遊技が決定されると新たに高確率遊技状態に移行させることを決定し、前記特別遊技決定手段によって第２の不利特別遊技が決定されても新たに高確率遊技状態を決定せず、前記図柄配列情報記憶手段は、第１の個数の前記転落図柄が配列された第１の図柄配列情報と、前記第１の個数よりも多い第２の個数の前記転落図柄が配列された第２の図柄配列情報とを含んで記憶しており、前記図柄配列情報決定手段は、前記特別遊技決定手段によって前記第１の不利特別遊技が決定された場合、または前記特別遊技決定手段によって前記第２の不利特別遊技が決定されたときに前記確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている場合には、既に決定されている図柄配列情報よりも少ない個数の前記転落図柄が配列された図柄配列情報を決定し、前記特別遊技決定手段によって前記第２の不利特別遊技が決定されたときに前記確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている場合には、既に決定されている図柄配列情報よりも多い個数の前記転落図柄が配列された図柄配列情報を決定することを特徴とする。
【００１１】
請求項２に記載の発明によれば、高確率遊技状態に移行する第１の不利特別遊技（短当たり）、または高確率遊技状態中の第２の不利特別遊技（小当たり）のときには、転落図柄の少ない第１の図柄配列情報を決定し、低確率遊技状態中の第２の不利特別遊技（小当たり）のときには転落図柄の多い第２の図柄配列情報を決定する。
これにより、実際に制御されている確率遊技状態に合わせて、図柄配列情報を決定することができる。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記可変入賞装置に遊技球が入球したことを検知する入球検知手段とを備え、前記図柄配列情報決定手段は、前記特別遊技制御手段によって不利特別遊技が制御されて、前記入球検知手段によって遊技球が入球したことが検知されたことを条件に、異なる個数の前記転落図柄が配列された複数の図柄配列情報の中から１つの図柄配列情報を決定することを特徴とする。
【００１３】
請求項３に記載の発明によれば、不利特別遊技において可変入賞装置に遊技球が入球したことにより図柄配列が変更するので、可変入賞装置に遊技球を入球させるという発射操作の遊技介入性を付加して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
なお、ここで遊技結果を報知する図柄としての「転落図柄」とは、１桁の図柄（例えば「ドクロ図柄」）であることに限らず、特定の組合せの図柄（例えば３桁の図柄「ドクロ図柄、ドクロ図柄、ドクロ図柄」の組み合わせ）も含むものである。
また、「複数種類の特別遊技」には、有利特別遊技、不利特別遊技の他に第３の特別遊技を含んでもよく、少なくとも有利特別遊技および不利特別遊技を含めば特別遊技の数は減退されない。同様に、「図柄配列情報」も第１の図柄配列情報、第２の図柄配列情報の他に第３の図柄配列情報を含んでもよく、少なくとも第１の図柄配列情報および第２の図柄配列情報を含めば図柄配列情報の数は減退されない。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、高確率遊技状態を終了させるか否かの判定結果に基づいて、より遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブル、当たり判定テーブル及び転落判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図９】特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】特別図柄決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１１】通常図柄決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１２】モード移行決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１３】変動演出パターン決定テーブルの一の例を示す図である。
【図１４】通常モードにおける図柄配列テーブルの一の例を示す図である。
【図１５】チャンスモードにおける図柄配列テーブルの一の例を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図３０】主制御基板における普通電動役物制御処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図３２】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３３】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図３４】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図３５】演出制御基板における演出図柄決定処理を示す図である。
【図３６】演出制御基板における演出モード決定処理を示す図である。
【図３７】液晶表示装置に表示される表示画面における説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。
【００１８】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
さらに、上記遊技領域６であって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００２１】
また、上記遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、第１始動口９および第２始動口１０が始動領域を構成し、始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａが始動領域検出手段を構成する。
【００２２】
そして、図１に示すように、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
本実施形態では、大入賞口開閉扉１１ｂを有する大入賞口１１が可変入賞装置を構成し、大入賞口検出スイッチ１１ａが入球検知手段を構成する。
【００２３】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６の最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２４】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００２５】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
また、後述するように大当たりの抽選の権利が留保されている場合、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利としての第１保留に対応して、液晶表示装置１３において第１保留の画像が表示され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利としての第２保留に対応して、液晶表示装置１３において第２保留の画像が表示される。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。
本実施形態では、遊技結果を報知する図柄としての演出図柄３０を表示する液晶表示装置１３が図柄表示手段を構成する。
【００２６】
上記演出役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置１４を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置１５としている。演出役物装置１４は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機１の正面側に突出したりする。また、演出役物装置１５は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置１４、１５の動作態様や、両演出役物装置１４、１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００２７】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２８】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００２９】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３０】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００３１】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３２】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３３】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００３４】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３５】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００３６】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００３７】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００３８】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００３９】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４０】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００４１】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃとが接続されるとともに、第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００４２】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル（図４（ｃ）参照）、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル（図４（ｄ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６参照）、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９参照）、普通図柄の変動パターン決定テーブル（図示省略）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４〜図９において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００４３】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４４】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４５】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００４６】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１０１から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて停止表示する演出図柄３０の種類を決定するための図柄決定テーブル（図１０、図１１参照）、演出モードを決定するためのモード移行決定テーブル（図１２参照）、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル（図１３参照）、演出図柄３０の図柄が配列された図柄配列テーブル（図１４、図１５参照）第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入賞したときに液晶表示装置１３等において保留表示の表示態様を決定するための保留表示態様決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
本実施形態では、図柄配列テーブルを記憶するサブＲＯＭ１０２ｂが図柄配列情報記憶手段を構成する。
【００４８】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域、時短復活フラグ記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００４９】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００５０】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５１】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００５２】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物１４、１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５３】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００５４】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００５５】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００５６】
次に、図４〜図９を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００５７】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当り判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当り判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」の１個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、この高確率時乱数判定テーブルによれば「７」〜「１６」の１０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「９７」、「９８」の２個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／９９であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／９．９である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／４９．５となる。
【００５８】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍アップして１０／１１である。
【００５９】
図４（ｄ）は、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブルである。いわゆる「転落抽選」を行うためのテーブルである。
具体的には、転落判定テーブルによって、抽出された転落判定用乱数値に基づき、高確率遊技状態を終了するか否かを判定する。例えば、図４（ｄ）に示す転落判定テーブルによれば、「０」という１個の転落判定用乱数値が高確率遊技状態を終了する（いわゆる高確率遊技状態から低確率遊技状態へと転落する）と判定される。一方、「１〜１５」の１１５個の転落判定用乱数値は高確率遊技状態を終了させない（いわゆる高確率遊技状態を維持する）と判定される。
【００６０】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００６１】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
また、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する制御コマンドとして、演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、制御コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００６２】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図６参照）、大当たり態様（図７参照）決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００６３】
図６は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、時短遊技フラグの設定の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００６４】
図６のテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定を異ならせている。
具体的には、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３）の場合において、遊技状態バッファに高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされていない遊技状態を示すデータ（００Ｈ：低確率遊技状態、非時短遊技状態）または、高確率遊技フラグはセットされているが時短遊技フラグはセットされていない遊技状態を示すデータ（０１Ｈ：高確率遊技状態、非時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするが時短遊技フラグのセットは行わない。一方、遊技状態バッファに高確率遊技フラグがセットされていないが時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示すデータ（０２Ｈ：低確率遊技状態、時短遊技状態）または、高確率遊技フラグと時短遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態を示すデータ（０３Ｈ：高確率遊技状態、時短遊技状態）が記憶されていれば、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに時短遊技フラグもセットセットする。
これにより、時短遊技状態への移行を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００６５】
図７は、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われる作動回数や、大入賞口の開放態様テーブルが決定される。
【００６６】
ここで、本実施形態における図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に作動される第２特別図柄表示装置２０においては、「短当たり」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第２始動口１０にほとんど遊技球が入球しないのに、第２始動口１０に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。このような遊技に対する意欲の減退を防止させるため、図７に示す特別電動役物作動態様決定テーブルでは、「短当たり」が決定されないように構成されている。
【００６７】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００６８】
ここで、図８（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図８（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の大入賞口開閉扉１１ｂの開閉動作の回数は同一（４回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（０．０５２秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、大入賞口開閉扉１１ｂが開放したとしても大入賞口１１に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００６９】
図９は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板１０２に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【００７０】
また、この図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓの変動パターン９（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
【００７１】
図１０および図１１は、主制御基板１０１から受信した演出図柄指定コマンドに基づいて停止表示する演出図柄３０の種類を決定するための図柄決定テーブルである。より詳しくは、図１０は主制御基板１０１から大当たり、小当たりに対応する演出図柄指定コマンドを受信すると参照される特別図柄決定テーブルであり、図１１は主制御基板１０１からハズレに対応する演出図柄指定コマンドを受信すると参照される通常図柄決定テーブルである。
【００７２】
図１０の特別図柄決定テーブルによって、主制御基板１０１から受信した演出図柄指定コマンド、演出図柄１用乱数値に基づいて、３桁の演出図柄３０の組合せが決定される。図１０の特別図柄決定テーブルでは、高確率遊技状態に移行する長当たりのときには奇数の数字の演出図柄３０の組合せが決定されるように構成され、低確率遊技状態に移行する長当たりのときには偶数の数字の演出図柄３０の組合せが決定されるように構成され、短当たりまたは小当たりのときには所定の演出図柄３０の組合せ（３５７）が決定されるように構成されている。
【００７３】
図１１（ａ）の特定用の通常図柄決定テーブルは、低確率遊技状態が制御されているときに、主制御基板１０１からハズレに対応する演出図柄指定コマンドを受信すると参照される通常図柄決定テーブルである。
図１１（ａ）の特定用の通常図柄決定テーブルによって、現在の演出モード、演出図柄１用乱数値に基づいて、特定の演出図柄３０の組合せ（ドクロ図柄の３つ揃い）が決定される。そして、特定の演出図柄３０の組合せ（ドクロ図柄の３つ揃い）が決定されないと、図１１（ｂ）、図１１（ｃ）および図１１（ｄ）の通常図柄決定テーブルによって、演出図柄２〜４用乱数値に基づいて、同じ演出図柄３０が揃わないようにバラバラの演出図柄３０の組合せ（バラケ目）が決定される。なお、同じ演出図柄３０が揃ってしまった場合には、同じ演出図柄３０が揃わなくなるまで、演出図柄２〜４用乱数値を取得し直して、演出図柄３０を決定し直す。
【００７４】
ここで、図１１（ａ）の特定用の通常図柄決定テーブルによって決定されうる特定の演出図柄３０の組合とは、高確率遊技状態が終了したことを報知する演出図柄３０の組合せであり、後述するように特定の演出図柄３０の組合せが停止表示されると、演出モードがチャンスモードから通常モードに移行される。
【００７５】
また、図１１（ａ）の特定用の通常図柄決定テーブルに示すように、特定の演出図柄３０の組合せは高確率遊技状態または通常モードでは決定されないものの、４種類のチャンスモード毎に特定の演出図柄３０の組合せが決定される確率が異なっている。具体的には、演出図柄１用乱数値の乱数範囲が０〜９９の１００の範囲であることを考慮すると、チャンスモード１であれば１／５０の確率で特定の演出図柄３０の組合せが決定され、チャンスモード２であれば１／２０の確率で特定の演出図柄３０の組合せが決定され、チャンスモード３であれば１／１０の確率で特定の演出図柄３０の組合せが決定され、チャンスモード４であれば１／４の確率で特定の演出図柄３０の組合せが決定される。
このように、チャンスモード毎に特定の演出図柄３０の組合せが決定される確率が異なっていることから、チャンスモード毎に高確率遊技状態が終了したことを報知する確率が異なることになり、演出モードを用いて遊技者に高確率遊技状態が終了してしまうのではないかという緊張感に変化を与え、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００７６】
図１２は、演出モードを決定するためのモード移行決定テーブルである。
ここで、演出モードとしては、「通常モード」、「チャンスモード１〜４」の５種類の演出モードを備えており、「通常モード」とは低確率遊技状態であることを報知する演出状態であり、「チャンスモード」とは、高確率遊技状態である可能性があることを示唆する演出状態である。そして、「チャンスモード１〜４」の各チャンスモードについては、チャンスモード毎に特定の演出図柄３０の組合せが決定される確率が相違するとともに、演出図柄３０の図柄配列（図１５参照）も相違するように構成されている。
【００７７】
図１２のモード移行決定テーブルによれば、現在の演出モードとモード移行乱数値とに基づいて、新たな演出モード（移行先モード）が決定される。
ここで、図１２（ａ）〜（ｄ）のいずれのモード移行決定テーブルにおいても、現在の演出モードが「通常モード」であれば、「チャンスモード２」が決定されるように構成されている。
これにより、現在の演出モードが高確率遊技状態の可能性がない「通常モード」である場合には、特別遊技（大当たり、小当たり）を契機に、高確率遊技状態の可能性があることを示唆する「チャンスモード２」に移行されることとなる。
【００７８】
また、図１２（ａ）のモード移行決定テーブルは、長当たりが決定されたときに参照されるモード移行決定テーブルであり、現在の演出モードにかかわらず必ず「チャンスモード２」を決定するように構成されている。
このため、長当たり後には、３個のドクロ図柄が配列された図柄配列（図１５参照）を決定する「チャンスモード２」からスタートすることとなる。
【００７９】
図１２（ｂ）のモード移行決定テーブルは、短当たりが決定されたときに参照されるモード移行決定テーブルであり、現在の演出モードに基づいて、現在の演出モードよりも少ない個数のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード」を新たに決定するように構成されている。例えば、現在の演出モードが３個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード２」であれば、１個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード１」を新たに決定するように構成されている。
ただし、現在の演出モードにおいて最小個数である１個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード１」が決定されている場合には、同じ「チャンスモード１」を決定する。
これにより、短当たりが決定されたときには、少ない個数のドクロ図柄が配列された図柄配列に変更することができる。
【００８０】
図１２（ｃ）のモード移行決定テーブルは、低確率遊技状態において小当たりが決定されたときに参照されるモード移行決定テーブルであり、現在の演出モードとモード移行乱数値とに基づいて、現在の演出モードと同じチャンスモードか、現在の演出モードよりも少ない個数のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード」か、現在の演出モードよりも多い個数のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード」かのいずれかの演出モードを新たに決定するように構成されている。例えば、現在の演出モードが３個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード２」であれば、同じ「チャンスモード２」か、１個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード１」か、５個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード３」かのいずれかの演出モードを、モード移行乱数値に基づいて新たに決定するように構成されている。
ただし、図１２（ｃ）のモード移行決定テーブルは、モード移行乱数値によって、現在の演出モードよりも多い個数のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード」が決定されやすいように構成されている。
これにより、低確率遊技状態において小当たりが決定されたときに、多い個数のドクロ図柄が配列された図柄配列に変更されやすくなる。
【００８１】
図１２（ｄ）のモード移行決定テーブルは、高確率遊技状態において小当たりが決定されたときに参照されるモード移行決定テーブルであり、現在の演出モードとモード移行乱数値とに基づいて、現在の演出モードと同じチャンスモードか、現在の演出モードよりも少ない個数のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード」か、現在の演出モードよりも多い個数のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード」かのいずれかの演出モードを新たに決定するように構成されている。例えば、現在の演出モードが３個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード２」であれば、同じ「チャンスモード２」か、１個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード１」か、５個のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード３」かのいずれかの演出モードを、モード移行乱数値に基づいて新たに決定するように構成されている。
ただし、図１２（ｄ）のモード移行決定テーブルは、モード移行乱数値によって、現在の演出モードよりも少ない個数のドクロ図柄が配列された図柄配列を決定する「チャンスモード」が決定されやすいように構成されている。
これにより、高確率遊技状態において小当たりが決定されたときに、少ない個数のドクロ図柄が配列された図柄配列に変更されやすくなる。
【００８２】
なお、図１２のモード移行決定テーブルによれば、「チャンスモード」から「通常モード」へ移行しないこととなるが、「チャンスモード」から「通常モード」へは、特定の演出図柄３０の組合せ（ドクロ図柄の３つ揃い）が決定されたときに移行することとなる。
【００８３】
図１３は、液晶表示装置１３等においての演出図柄３０の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【００８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンド、演出用乱数値及び現在の演出モードに基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１０１における記憶容量の削減を図っている。
なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段（液晶表示装置１３、音声出力装置１８、演出用照明装置１６、演出用役物装置１４、１５）における具体的な演出態様をいい、変動演出パターンによって液晶表示装置１３に表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３０の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する図柄の組合せの一部が停止表示され、他の図柄が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【００８５】
特に本実施形態では、演出モード毎に変動演出パターンが相違しており、演出モード毎に演出図柄３０の変動表示態様（図柄の変動表示の表示順序）が変更するように構成されている。
【００８６】
図１４は、通常モードにおける図柄配列テーブルを示す図であり、通常モードが決定されているときに参照される図柄配列テーブルである。
演出図柄３０は「０」〜「９」の数字画像とバレーボールのキャラクタ画像とから構成されており、図１４の図柄配列テーブルでは、「１」から「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」の順番で変動表示されていくように演出図柄３０が配列されている。
【００８７】
図１５は、チャンスモードにおける図柄配列テーブルを示す図である。
【００８８】
図１５の図柄配列テーブルは、チャンスモード１〜４が決定されているときに参照される図柄配列テーブルであり、チャンスモード１が決定されているときには１個のドクロ図柄が配列された図柄配列テーブルが参照され、チャンスモード２が決定されているときには３個のドクロ図柄が配列された図柄配列テーブルが参照され、チャンスモード３が決定されているときには５個のドクロ図柄が配列された図柄配列テーブルが参照され、チャンスモード４が決定されているときには９個のドクロ図柄が配列された図柄配列テーブルが参照される。
従って、チャンスモードが決定されれば、一意に図柄配列テーブルが決定されるので、各チャンスモードと各図柄配列テーブルとは等価といえる。
【００８９】
この図１５の図柄配列テーブルは、図１４の図柄配列テーブルとは異なり、演出図柄３０としてドクロ図柄が変動表示されるように配列されている。
そして、上述したように、左図柄、中図柄および右図柄においてそれぞれドクロ図柄が停止表示されると、高確率遊技状態が終了していることが報知される。
本実施形態では、「数字とバレーボールとから構成される図柄」が報知図柄を構成し、「ドクロ図柄」が転落図柄を構成する。
【００９０】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、（１）「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、（２）「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、（３）「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、（４）「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【００９１】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／９９に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／９．９に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００９２】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００９３】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定さる。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００９４】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、１種類の「小当たり」とが設けられている。
【００９５】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００９６】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００９７】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００９８】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
本実施形態においては、長当たり遊技が「有利特別遊技」を構成し、短当たり遊技または小当たり遊技が「不利特別遊技」を構成する。また、本実施形態においては、短当たり遊技が「第１の不利特別遊技」を構成し、小当たり遊技が「第２の不利特別遊技」を構成するが、高確率遊技状態に移行する短当たり遊技を「第１の不利特別遊技」として、高確率遊技状態に移行しない短当たり遊技を「第２の不利特別遊技」としてもよい。  
【００９９】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１００】
（主制御基板のメイン処理）
図１６を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１０１】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動パターン用乱数値、普通図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１０４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１０５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１０６】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１０７】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１０８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１０９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１０】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１１１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１８を用いて後述する。
【０１１２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図２０〜図２７を用いて後述する。
【０１１３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２８〜図３０を用いて後述する。
【０１１４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１８において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１１５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１１６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１１７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１１８】
図１８を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１１９】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１２０】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１２１】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図１９の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１２３】
図１９を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
まず、ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２４】
ステップＳ２３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ２３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であった場合には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でない場合には第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ２３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１２７】
ステップＳ２３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１２８】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１２９】
ステップＳ２３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１３０】
ステップＳ２３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、特別図柄の変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１３１】
ステップＳ２３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、転落判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した転落判定用乱数値を記憶する。なお、転落判定用乱数値は、高確率遊技状態においては当該高確率遊技状態を終了するか否かに用いられるものの、低確率遊技状態においてはなんら参照されず、次回の変動開始の際に消去される。
【０１３２】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値、転落判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０１３３】
ステップＳ２３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、図示しない事前判定テーブルを参照して、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値および転落判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞指定コマンドを生成する。
【０１３４】
ステップＳ２３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２３０−１０の事前判定処理で生成された始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１０２へ送信するために、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３５】
図２０を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１３６】
まず、ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２１〜図２７を用いて後述する。
【０１３７】
図２１を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１３８】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１４１】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１９−１に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１４３】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値、転落判定用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１４４】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２２を用いて、後述する。
【０１４５】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動パターン選択処理を行う。
特別図柄の変動パターン選択処理は、図９に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特別図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０１４６】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４７】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１４８】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始させるデータを処理領域にセットする。つまり、処理領域に書き込まれたデータが、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１４９】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した特別図柄の変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１５０】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１５１】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図２３に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１５４】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５５】
図２２を用いて、大当り判定処理を説明する。
まず、ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた転落判定用乱数値を、図４（ｄ）に示す転落判定テーブルに基づいて、高確率遊技フラグをオフにするか否かを判定する。例えば、転落判定用乱数値が１であれば、高確率遊技フラグをオフにすると判定する。
本実施形態では、ステップＳ３１１−２において転落判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが、高確率遊技状態終了決定手段を構成する。
【０１５７】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−２において高確率遊技フラグをオフにすると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶された高確率遊技フラグをオフにする。上記ステップＳ３１１−２において高確率遊技フラグをオフにすると判定されなかった場合には、高確率遊技フラグをオンにしたままステップＳ３１１−４に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合にはステップＳ３１１−５に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていない場合にはステップＳ３１１−６に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６０】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１６１】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１６２】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−７における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−９に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１２に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップＳ３１１−１０において大当たり用の特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。する。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図５（ａ）の第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を決定する。
【０１６４】
ステップＳ３１１−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６５】
ステップＳ３１１−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１６６】
ステップＳ３１１−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記テップＳ３１１−８において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、Ｓ３１１−１３に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−１５に処理を移す。
【０１６７】
Ｓ３１１−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、小当たり用の特別図柄の種類を決定し、決定した小当たり用の特別図柄の種類を示す停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄のみが異なる。
また、決定された特別図柄は、後述するように図２４の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２５の大当たり遊技処理や図２６の小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２７の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
従って、本実施形態では、ステップＳ３１１−９、ステップＳ３１１−１３の処理において、大当たり図柄用乱数値に基づいて停止図柄データを決定する大当たり図柄決定処理、小当たり図柄決定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技決定手段を構成する。
【０１６８】
ステップＳ３１１−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６９】
ステップＳ３１１−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１７０】
ステップＳ３１１−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理においてステップＳ３１１−７の処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技判定手段を構成する。
【０１７１】
図２３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１７２】
ステップＳ３２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１６においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７３】
ステップＳ３２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−９、Ｓ３１１−１３、Ｓ３１１−１５でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１７４】
ステップＳ３２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７５】
ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に−１減算処理されていく。
【０１７６】
ステップＳ３２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２４に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１７７】
図２４を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１７８】
ステップＳ３３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１７９】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技終了判定処理を行う。
時短遊技終了判定処理においては、まず時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
そして、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされている場合には、次に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグがセットされていれば、そのままステップＳ３３０−３に処理を移し、高確率遊技フラグがセットされていなければ、時短遊技フラグをオフ（時短遊技フラグをクリア）してステップＳ３３０−３に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８１】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−５に処理を移す。
【０１８２】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２６に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２５に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０１８７】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８８】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８９】
図２５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１９０】
まず、ステップＳ３４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））のいずれかを決定する。
次に、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップＳ３４０−３においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１９３】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して更新する。また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９４】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０１９５】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０１９６】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ３４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−１０において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２００】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２０２】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２０４】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２０５】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０６】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０７】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１９において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２７に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０８】
図２６を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２０９】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２１０】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２１１】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり開始設定処理を行う。
小当たり開始設定処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を決定する。
【０２１２】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。また、大入賞口開閉扉１１ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１３】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０２１４】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２１５】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉１１ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２１８】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりの終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小当たりの終了条件は、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、小当たりの終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たりの終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１９】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットするとともに、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）記憶領域および大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２０】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２１】
ステップＳ３５０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２２】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、図２５に示す大当たり遊技処理及び図２６に示す小当たり遊技処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが特別遊技制御手段を構成する。
【０２２３】
図２７を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
【０２２４】
ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２２５】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２２６】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記Ｓ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が００Ｈまたは０１Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が０２Ｈまたは０３Ｈのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２２７】
ステップＳ３６０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２８】
ステップＳ３６０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、高確率フラグ設定処理を行う図２７に示す大当たり遊技終了処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが高確率遊技状態開始判定手段を構成し、高確率フラグのＯＮ及びＯＦＦ（セット及びクリア）を行うメインＣＰＵ１０１ａが確率遊技状態制御手段を構成する。
【０２２９】
図２８を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２３０】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２９、図３０を用いて後述する。
【０２３１】
図２９を用いて、普通図柄変動処理を説明する。
【０２３２】
ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中であればステップＳ４１０−１３に処理を移し、普通図柄の変動表示中でなければステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２３３】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ４１０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２３５】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２３６】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２３７】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２０５における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２３８】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動パターン決定処理を行う。
普通図柄の変動パターン決定処理は、まず普通図柄の変動パターン用乱数値を取得する。次に  図示しない普通図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、当たりの判定結果、時短遊技状態の有無、取得した普通図柄の変動パターン用乱数値に基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。
【０２３９】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄時間カウンタに上記ステップＳ４１０−９において決定した普通図柄の変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を普通図柄時間カウンタにセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２４０】
ステップＳ４１０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した普通図柄の変動パターンに対応する普通図柄の変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４１】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普通図柄変動処理が終了する。
【０２４２】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−１において普通図柄の変動表示中であると判定した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２４３】
ステップＳ４１０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判定した場合には、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２４４】
ステップＳ４１０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２４５】
図３０を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２４６】
ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
【０２４７】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
【０２４８】
ステップＳ４２０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２４９】
ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電を開始する。これにより、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２５０】
ステップＳ４２０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。
【０２５１】
ステップＳ４２０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電を停止する。これにより、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２５２】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットして図２９の普通図柄変動処理に処理を移し、普通電動役物制御処理は終了する。
【０２５３】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２５４】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図３１を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２５５】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出図柄１〜４用乱数値、モード移行乱数値、変動演出用乱数値）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２５７】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図３２を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２５８】
まず、ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２５９】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２６０】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図３３および図３４を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２６１】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０２６２】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２６３】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８１０で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２６４】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図３３および図３４を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、図３４のコマンド解析処理２は、図３３のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０２６５】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１６０２に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１６０３に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１６０４に処理を移す。
【０２６７】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２６８】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップＳ１６０５に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップＳ１６０６に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０２７０】
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄の変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄の変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１６０７に処理を移し、特別図柄の変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１６０９に処理を移す。
【０２７１】
ステップＳ１６０７において、サブＣＰＵ１０２ａは、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０２７２】
変動演出パターン決定処理は、上記ステップ１１００において更新されている変動演出用乱数値から１つの乱数値を取得し、図１３に示す変動演出パターン決定テーブルを参照して、取得した変動演出用乱数値、受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている現在の演出モードに基づいて１つの変動演出パターンを決定する。そして、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
例えば、演出モード記憶領域に「チャンスモード１」を示すデータが記憶されているときに特別図柄の変動パターン指定コマンドとして「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」を受信した場合には、取得した変動演出用乱数値が「０〜４９」であれば変動演出パターン２１を決定し、取得した変動演出用乱数値が「５０〜９９」であれば変動演出パターン２２を決定する。その後、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
これにより、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８が制御されることになる。
本実施形態では、変動演出パターン決定処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、図柄表示制御手段を構成する。
【０２７３】
ここで、「チャンスモード１」に対応する変動演出パターン２１〜３２が決定されると、１個のドクロ図柄が配列された図柄配列（図１５参照）で演出図柄３０が変動表示されることとなる。同様に、「チャンスモード２」に対応する変動演出パターン４１〜５２が決定されると、３個のドクロ図柄が配列された図柄配列で演出図柄３０が変動表示され、「チャンスモード３」に対応する変動演出パターン６１〜７２が決定されると、５個のドクロ図柄が配列された図柄配列で演出図柄３０が変動表示され、「チャンスモード４」に対応する変動演出パターン８１〜９２が決定されると、９個のドクロ図柄が配列された図柄配列で演出図柄３０が変動表示されることとなる（図１５参照）。
この図柄配列により、チャンスモード毎に高確率遊技状態が終了したことが報知される確率が相違することを、ドクロ図柄の割合から把握することができる。
【０２７４】
ステップＳ１６０８において、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域に記憶されている保留表示データを１つ前の表示部にシフトさせる。ここで、新たにシフトされた保留表示データは、既に記憶されていた保留表示データに上書きされるので、前回の保留表示データは消去される。そして、シフトした後の保留表示データの情報をサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットすることで、更新した保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する。
【０２７５】
ステップＳ１６０９において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１６１０に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１６１３に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。詳しくは、図３５を用いて説明する。
【０２７７】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、次回の遊技で参照するため演出モードを決定するための次回演出モード決定処理を行う。詳しくは、図３６を用いて説明する。
【０２７８】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１６１３に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１６１４に処理を移す。
【０２７９】
ステップＳ１６１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６１０で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０２８０】
ステップＳ１６１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１６１５に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１６１６に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ１６１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする。
【０２８２】
ステップＳ１６１６において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップＳ１６１７に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップＳ１６１８に処理を移す。
【０２８３】
ステップＳ１６１７において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２８４】
ステップＳ１６１８において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１６１９に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１６２０に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ１６１９において、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０２８６】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップＳ１６２１に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２８７】
ステップＳ１６２１において、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットし、コマンド解析処理を終了する。
する。
【０２８８】
図３５を用いて、演出制御基板１０２の演出図柄決定処理を説明する。
【０２８９】
ステップＳ１６１０−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドがハズレに対応するものであるか否かを判定する。具体的には、演出図柄指定コマンドのＤＡＴＡを参照し、ＤＡＴＡ＝００Ｈであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドがハズレに対応するものであると判定した場合にはステップＳ１６１０−３に処理を移し、演出図柄指定コマンドがハズレに対応するものであると判定しなかった場合にはステップＳ１６１０−２に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ１６１０−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理は、図１０に示す特別図柄決定テーブルを参照し、演出図柄指定コマンドの種別、演出図柄１用乱数値に基づいて、演出図柄データを決定する。
これにより、長当たり、短当たり、小当たりのときに停止表示される演出図柄３０の組合せが決定される。
【０２９１】
ステップＳ１６１０−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示すデータがセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示すデータがセットされていると判定した場合にはステップＳ１６１０−７に処理を移し、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示すデータがセットされていると判定しなかった場合にはステップＳ１６１０−３に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ１６１０−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定図柄決定処理を行う。
この特定図柄決定処理は、図１１（ａ）に示す特別図柄決定テーブルを参照し、演出モード記憶領域にセットされている現在の演出モード、演出図柄１用乱数値に基づいて、演出図柄データを決定する。
これにより、低確率遊技状態においてチャンスモードである場合には、特定の演出図柄３０の組合せ（ドクロ図柄の組合せ）が決定され、高確率遊技状態が終了したことが報知される。
【０２９３】
ステップＳ１６１０−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記特定図柄決定処理によって、特定の演出図柄３０の組合せが決定されたか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、特定の演出図柄３０の組合せが決定されたと判定した場合にはステップＳ１６１０−６に処理を移し、特定の演出図柄３０の組合せが決定されたと判定しなかった場合にはステップＳ１６１０−７に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ１６１０−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、特定の演出図柄３０の組合せが決定されたときには、演出モード記憶領域に「通常モード」のデータをセットする。
これにより、特定の演出図柄３０の組合せが決定されると、チャンスモードから通常モードに移行されることとなる。
【０２９５】
ステップＳ１６１０−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、通常ハズレ図柄決定処理を行う。
この通常ハズレ図柄決定処理は、まず演出図柄２〜４用乱数値を取得し、図１１（ｂ）、図１１（ｃ）および図１１（ｄ）の通常図柄決定テーブルを参照し、取得した演出図柄２〜４用乱数値に基づいて、同じ演出図柄３０の組合せにならないように、バラバラの演出図柄３０の組合せの演出図柄データを決定する。ここで、同じ演出図柄３０の組合せになってしまった場合には、同じ演出図柄３０が揃わなくなるまで、演出図柄２〜４用乱数値を取得し直して、演出図柄３０を決定し直す処理を行う。
【０２９６】
ステップＳ１６１０−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６１０−２、ステップＳ１６１０−４、ステップＳ１６１０−７で決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０２９７】
ステップＳ１６１０−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、決定した演出図柄データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
本実施形態では、演出図柄決定処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが、停止図柄決定手段を構成する。
【０２９８】
図３６を用いて、演出制御基板１０２の演出モード決定処理を説明する。
【０２９９】
ステップＳ１６１１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドが長当たりに対応するものであるか否かを判定する。具体的には、演出図柄指定コマンドのＤＡＴＡを参照し、ＤＡＴＡ＝０１Ｈ、０２Ｈ、０４Ｈであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドが長当たりに対応するものであると判定した場合にはステップＳ１６１１−２に処理を移し、演出図柄指定コマンドが長当たりに対応するものであると判定しなかった場合にはステップＳ１６１１−３に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ１６１１−２において、サブＣＰＵ１０２ａは、図１２（ａ）に示すモード移行決定テーブルを決定する。
【０３０１】
ステップＳ１６１１−３において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドが短当たりに対応するものであるか否かを判定する。具体的には、演出図柄指定コマンドのＤＡＴＡを参照し、ＤＡＴＡ＝０３Ｈであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドが短当たりに対応するものであると判定した場合にはステップＳ１６１１−４に処理を移し、演出図柄指定コマンドが短当たりに対応するものであると判定しなかった場合にはステップＳ１６１１−５に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ１６１１−４において、サブＣＰＵ１０２ａは、図１２（ｂ）に示すモード移行決定テーブルを決定する。
【０３０３】
ステップＳ１６１１−５において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドが小当たりに対応するものであるか否かを判定する。具体的には、演出図柄指定コマンドのＤＡＴＡを参照し、ＤＡＴＡ＝０ＡＨ、０ＢＨであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドが小当たりに対応するものであると判定した場合にはステップＳ１６１１−６に処理を移し、演出図柄指定コマンドが小当たりに対応するものであると判定しなかった場合には演出モード決定処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ１６１１−６において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示すデータがセットされているか否かを判定する。
サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示すデータがセットされていると判定した場合にはステップＳ１６１１−７に処理を移し、サブＲＡＭ１０２ｃにある遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示すデータがセットされていると判定しなかった場合にはステップＳ１６１１−８に処理を移す。
【０３０５】
ステップＳ１６１１−７において、サブＣＰＵ１０２ａは、図１２（ｄ）に示すモード移行決定テーブルを決定する。
【０３０６】
ステップＳ１６１１−８において、サブＣＰＵ１０２ａは、図１２（ｃ）に示すモード移行決定テーブルを決定する。
【０３０７】
ステップＳ１６１１−９において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップ１１００において更新されているモード移行乱数値から、１つのモード移行乱数値を取得する。
【０３０８】
ステップＳ１６１１−１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６１１−２、ステップＳ１６１１−４、ステップＳ１６１１−７、ステップＳ１６１１−８において決定されたモード移行決定テーブルを参照し、取得されたモード移行乱数値と演出モード記憶領域にセットされている現在の演出モードとに基づいて、新たな演出モードを決定する。そして、決定した演出モードを演出モード記憶領域にセットする。なお、ここでセットされた演出モードは、次回の遊技において用いられることとなる。
本実施形態では、図柄配列テーブルと１対１で関連付けられている演出モードを決定する演出モード決定手段を行うサブＣＰＵ１０２ａが、図柄配列情報決定手段を構成する。
【０３０９】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０３１０】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０３１１】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０３１２】
次に、図３７を用いて、液晶表示装置１３の表示画面等で行われる遊技内容について簡単に説明する。ここで、液晶表示装置１３の表示画面の中央には３つの演出図柄３０が表示され、液晶表示装置１３の表示画面の下部には現在の演出モードを報知するための文字が表示されている。
【０３１３】
図３７（ａ）は、演出モード記憶領域には「チャンスモード２」を示すデータがセットされ、液晶表示装置１３には、バラバラの組合せ（１、２、ドクロ）の演出図柄３０が停止表示されている状態を示している。
【０３１４】
図３７（ｂ）に示すように、図３７（ａ）の状態から第１始動口９に遊技球が入賞して「短当たり」に当選すると、液晶表示装置１３において演出図柄の変動表示が行われた後、短当たりに対応する組合せ（３、５、７）の演出図柄３０が停止表示される。このとき、短当たり後には、高確率遊技状態に移行されることとなる。
【０３１５】
短当たりに対応する組合せの演出図柄３０が停止表示された後には、演出モードが「チャンスモード２」から「チャンスモード１」に変更され、３個のドクロ図柄が配列された図柄配列から１個のドクロ図柄が配列された図柄配列に変更されることとなる（図１５参照）。
【０３１６】
すなわち、図３７（ｃ）に示すように、短当たりに対応する組合せの演出図柄３０が停止表示された後には、ドクロ図柄の個数が減少することになり、その旨を報知するために、液晶表示装置１３において「ドクロ減少！」という文字画像が表示される。
【０３１７】
そして、図３７（ｄ）に示すように、液晶表示装置１３において「ドクロ減少！」という文字画像が消去されると、３個のドクロ図柄が配列された図柄配列から、１個のドクロ図柄が配列された図柄配列に変更される。
【０３１８】
図３７（ｅ）に示すように、図３７（ｄ）の状態から第１始動口９に遊技球が入賞すると、１個のドクロ図柄が配列された図柄配列に従って、演出図柄３０が上から下に移動する変動表示が行われる。
【０３１９】
図３７（ｆ）に示すように、既に転落抽選により高確率遊技状態が終了しており、ドクロ図柄の組合せを停止表示させることが決定されると（図１１（ａ）参照）、液晶表示装置１３においてドクロ図柄の組合せの演出図柄３０が停止表示される。
【０３２０】
図３７（ｇ）に示すように、液晶表示装置１３においてドクロ図柄の組合せの演出図柄３０が停止表示されると、演出モードが「チャンスモード１」から「通常モード」に変更され、チャンスモードが終了した旨を報知するために、液晶表示装置１３において「チャンスモード終了」という文字画像が表示される。
【０３２１】
図３７（ｈ）に示すように、液晶表示装置１３において「チャンスモード終了」という文字画像が消去されると、ドクロ図柄が配列されていない図柄配列に変更され、液晶表示装置１３の表示画面の下部には「通常モード」を報知するための文字が表示される。
【０３２２】
このため、不利特別遊技（短当たりまたは小当たり）が決定されることにより、図柄配列が変更することになるから、不利特別遊技に「図柄配列情報の変更」という遊技性を新たに付加し、不利特別遊技が行われる毎に、ドクロ図柄が減少するのか増加するのかという期待感と緊張感とを与えて、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２３】
なお、本実施形態では、不利特別遊技（小当たりまたは短当たり）が決定されると、大入賞口１１に遊技球が入賞することに関係なく、図柄配列を変更させるように構成したが、不利特別遊技（小当たりまたは短当たり）が制御されて大入賞口１１の開放中に、大入賞口１１に遊技球が入賞すること（大入賞口検出スイッチ１１ａによって遊技球が入賞したことが検知されたこと）により、図柄配列を変更させるように構成してもよい。かかる場合の図柄配列の変更条件は、「大入賞口１１に遊技球が入賞すること」を除いて本実施形態の変更条件と同一である。
【０３２４】
また、本実施形態では、「チャンスモード」から「通常モード」に移行させる転落図柄を３つのドクロ図柄の組合せで構成したが、３つの図柄の組み合わせのうち、１つでもドクロ図柄を含む図柄の組合せを転落図柄としてもよいし、予め定めた３つとも異なる種類の図柄の組合せを転落図柄としてもよい。さらには、本実施形態では、演出図柄３０を３列の図柄で構成したが、１列の図柄でも２列の図柄でもよく、４列以上の図柄であってもよい。
【０３２５】
また、本実施形態では、演出モードとして「通常モード」と「チャンスモード１〜４」との５種類の演出モードを設けているが、５種類には限定されず、５種類以上でも５種類以下であってもよい。
【０３２６】
また、本実施形態では、図５及び図６に示すように大当たり終了後に９５％の確率で高確率遊技状態に移行させるように構成したが、１００％の確率で高確率遊技状態に移行させるように構成してもよい。
【符号の説明】
【０３２７】
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
１０ｂ      可動片
１１ａ      大入賞口検出スイッチ
１１ｂ      大入賞口開閉扉１１ｂ
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
2011050456.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2011050456.tif 000007
【図６】
2011050456.tif 000008
【図７】
2011050456.tif 000009
【図８】
2011050456.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2011050456.tif 000012
【図１１】
2011050456.tif 000013
【図１２】
2011050456.tif 000014
【図１３】
2011050456.tif 000015
【図１４】
2011050456.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2011050456.tif 000018
【図１７】
2011050456.tif 000019
【図１８】
2011050456.tif 000020
【図１９】
2011050456.tif 000021
【図２０】
2011050456.tif 000022
【図２１】
2011050456.tif 000023
【図２２】
2011050456.tif 000024
【図２３】
2011050456.tif 000025
【図２４】
2011050456.tif 000026
【図２５】
2011050456.tif 000027
【図２６】
2011050456.tif 000028
【図２７】
2011050456.tif 000029
【図２８】
2011050456.tif 000030
【図２９】
2011050456.tif 000031
【図３０】
2011050456.tif 000032
【図３１】
2011050456.tif 000033
【図３２】
2011050456.tif 000034
【図３３】
2011050456.tif 000035
【図３４】
2011050456.tif 000036
【図３５】
2011050456.tif 000037
【図３６】
2011050456.tif 000038
【図３７】
2011050456.tif 000039