(57)【要約】【課題】特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、各スイッチ４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。ＢＢ入賞が成立した場合には、補助表示部６５等においてＢＢ演出が開始されるようになっている。そして、ＢＢ演出は、ＢＢ状態の終了後に移行する準備状態においても継続して行われるようになっている。【選択図】      図１
2011217931.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
第１期間に移行させる第１期間移行手段と、
前記第１期間より遊技者に有利な第２期間に移行させる第２期間移行手段と、
特定期間に移行させる特定期間移行手段と、
前記特定期間が終了したことに基づいて、所定期間に移行させる所定期間移行手段と、
前記所定期間である場合に、前記第１期間と前記第２期間のいずれに移行させるかを決定する移行先決定手段と、
複数の遊技回にわたって行われる特定演出を実行可能な演出実行手段と、
前記特定期間であることに基づいて、前記特定演出を開始させるべく前記演出実行手段を制御する開始制御手段と、
前記特定演出を継続させるか否かを決定する継続決定手段と、
前記継続決定手段が前記特定演出を継続させないと決定した場合、前記特定演出を終了させるべく前記演出実行手段を制御する終了制御手段と
を備え、
前記継続決定手段は、前記特定期間の終了後に前記所定期間に移行する状況であって、前記特定演出を実行している最中に前記特定期間が終了した場合、前記特定演出を継続させると決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。
【０００３】
かかるスロットマシンには、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、例えば再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という。）状態を備えたものがある。また近年では、ＢＢ状態の終了後に所謂チャンスゾーン等の所定期間に移行し、当該所定期間に所定の入賞を成立させることができた場合、遊技状態がＲＴ状態に移行し、前記所定の入賞を成立させることができなかった場合、遊技状態がＲＴ状態に移行しないスロットマシンも提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−８６４７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
所定期間に所定の入賞が成立するか否かによってＲＴ状態への移行有無が決定される構成においては、当該所定期間に所定の入賞が成立することを期待しつつ遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。しかしながら、ＢＢ状態の終了後に所定期間に移行する構成とした場合には、ＢＢ状態下で遊技者の気持ちが所定期間に向いてしまう可能性が考えられ、ＢＢ状態下における遊技が単調化する可能性が懸念される。
【０００６】
なお、以上の問題は、ＢＢ状態の終了後に所定期間に移行するスロットマシンに限らず、特定期間の終了後に所定期間に移行し、当該所定期間に予め定めた条件が成立したか否かによってその後の有利度合いが変化するスロットマシンにも該当する問題である。また、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、第１期間に移行させる第１期間移行手段と、前記第１期間より遊技者に有利な第２期間に移行させる第２期間移行手段と、特定期間に移行させる特定期間移行手段と、前記特定期間が終了したことに基づいて、所定期間に移行させる所定期間移行手段と、前記所定期間である場合に、前記第１期間と前記第２期間のいずれに移行させるかを決定する移行先決定手段と、複数の遊技回にわたって行われる特定演出を実行可能な演出実行手段と、前記特定期間であることに基づいて、前記特定演出を開始させるべく前記演出実行手段を制御する開始制御手段と、前記特定演出を継続させるか否かを決定する継続決定手段と、前記継続決定手段が前記特定演出を継続させないと決定した場合、前記特定演出を終了させるべく前記演出実行手段を制御する終了制御手段とを備え、前記継続決定手段は、前記特定期間の終了後に前記所定期間に移行する状況であって、前記特定演出を実行している最中に前記特定期間が終了した場合、前記特定演出を継続させると決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
特定期間における遊技が単調化することを抑制することを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１６】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１７】準備状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１８】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１９】ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図２０】入賞結果コマンド処理を示すフローチャート。
【図２１】状態コマンド処理を示すフローチャート。
【図２２】ＢＢ演出終了処理を示すフローチャート。
【図２３】エンディング画面の表示態様を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２番目）の８種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、ベル入賞とチェリー入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として１２枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にて対応するチェリー入賞が成立することとなる。
【００２６】
遊技状態の移行が行われる状態移行入賞としては、ＢＢ入賞がある。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、ＢＢ入賞となる。ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２８】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞と第２再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１再遊技入賞となり、左リール３２Ｌの「ベル」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２再遊技入賞となる。
【００２９】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、第２再遊技図柄の組合せとは、第２再遊技入賞となる図柄の組合せ、すなわち「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第２再遊技図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては「リプレイ」図柄である。
【００３０】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３１】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３２】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３３】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３４】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３５】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３６】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３７】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３８】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０，６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００３９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４３】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４４】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４５】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４６】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４７】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４８】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００４９】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０，６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５０】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図１８のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５１】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５２】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５３】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５４】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５５】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５６】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５７】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５８】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００５９】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６０】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６１】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６２】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０，６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６３】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６４】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６５】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６６】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６７】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００６８】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７に進み、上述した組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。続くステップＳ２０８では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００６９】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７０】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７１】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，準備状態，ＲＴ状態，ＢＢ状態の４種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７２】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７３】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７４】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、ベル当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７５】
ちなみに、セットされた当選フラグがＢＢ当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、当該ＢＢ当選フラグはＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
【００７６】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【００７７】
ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、第１再遊技の当選確率は約７．３６分の１、第２再遊技の当選確率は約８４０分の１、ベルの当選確率は約６．００分の１、チェリーの当選確率は約１２．０分の１、ＢＢの当選確率は約９９０分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．６３分の１である。
【００７８】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【００７９】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、当選フラグと対応する当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能となるよう各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する。このとき、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグとがセットされている場合には、以下に示すように停止情報を設定する。他の当選フラグが第１再遊技当選フラグ又は第２再遊技当選フラグである場合には、ＢＢ図柄よりも当選再遊技図柄が優先して有効ライン上に停止するように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する。また、他の当選フラグがスイカ当選フラグ等の小役当選フラグである場合には、ＢＢ図柄よりも当選小役図柄が優先して有効ライン上に停止するように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する。
【００８０】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８１】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８２】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８３】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００８４】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００８５】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【００８６】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００８７】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００８８】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【００８９】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算する処理を行う。
【００９０】
ステップＳ２１２のＲＴ状態処理は後述することとし、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図１５のフローチャートに基づいて説明する。
【００９１】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、複数回のＲＢ状態で構成されている。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、入賞の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には３６５枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。さらに、本スロットマシン１０では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢ状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ＢＢ状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
【００９２】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【００９３】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ５０２にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ５０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、ＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに３６５をセットする。続くステップＳ５０５では、ＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残入賞回数カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残入賞回数カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理が終了した場合には、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ５０６では、状態情報格納エリア１０６ｃを参照し、当該状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされている場合には、ＢＢ状態であることを示す状態コマンドをセットする。
【００９４】
ステップＳ５０４にてＢＢ設定フラグをセットした場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【００９５】
図１６は、「設定３」のＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブルと同一の５個の判定対象が設定されている一方、第１再遊技，ベル，ＢＢに当選となる各インデックス値ＩＶに対して異なるポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第１再遊技の当選確率は約６．００分の１、第２再遊技の当選確率は約８４０分の１、ベルの当選確率は約１．５０分の１、チェリーの当選確率は約１２．０分の１、ＢＢの当選確率は０となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１２．２分の１である。
【００９６】
ＢＢ状態処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ５０２がＮＯの場合）、又はＢＢ入賞が成立していない場合（ステップＳ５０３がＮＯの場合）には、ＢＢ開始処理等を実行することなくステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ５０７〜ステップＳ５１７に示すＢＢ終了判定処理を実行する。ＢＢ終了判定処理では、先ずステップＳ５０７において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にて残入賞回数カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ５０７にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ５０９にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ５１０では残入賞回数カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１１にて残入賞回数カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ５１２では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５１３に進み、先述したＲＢ開始処理を行う。その後、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ５１０において残入賞回数カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ５１４に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１５〜ステップＳ５１６に示すＢＢ状態終了処理を行う。ＢＢ状態終了処理では、先ずステップＳ５１５において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ５１６にてＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするＢＢ終了処理を行う。また、ステップＳ５１２にて残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１６にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った場合には、ステップＳ５１７にて状態情報格納エリア１０６ｃに準備設定フラグをセットし、遊技状態を準備状態とする。その後、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、ＢＢ状態処理を終了する。
【００９９】
ちなみに、「設定３」のＢＢ状態では、第１再遊技と第２再遊技を入賞成立時に３枚のメダル払出が行われる役とみなした場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約８．８枚となり、１ゲームあたりに約５．８枚メダルが増加することを期待できる。但し、入賞成立時に実際にメダル払出が行われる役はベルとチェリーであり、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が成立した場合には、払出情報格納エリアに払出数がセットされない（すなわち０のままとなる）ため、残払出数カウンタの値が減算されない。第１再遊技と第２再遊技を考慮しなかった場合には、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約８．３枚となる。ＢＢ状態はメダル払出数が３６５枚に達した場合に終了するため、ＢＢ状態では約４４回のゲームを行うことが期待できる。
【０１００】
このように、本スロットマシン１０では、ＢＢ状態が終了した場合、遊技状態が準備状態に移行するようになっている。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに準備設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が準備状態であると判別し、準備状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０１】
図１７は、「設定３」の準備状態で選択される準備状態用抽選テーブルである。準備状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブルと同一の５個の判定対象が設定されている一方、第１再遊技に当選となるインデックス値ＩＶに対して異なるポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第１再遊技の当選確率は約２．００分の１、第２再遊技の当選確率は約８４０分の１、ベルの当選確率は約６．００分の１、チェリーの当選確率は約１２．０分の１、ＢＢの当選確率は約９９０分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約３．０２分の１である。「設定３」の準備状態では、第１再遊技と第２再遊技を入賞成立時に３枚のメダル払出が行われる役とみなした場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約３．８枚となり、１ゲームあたりに約０．８枚メダルが増加することを期待できる。
【０１０２】
ここで、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０３】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態が準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が準備状態である場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６０７に示す移行判定処理を行った後に本処理を終了する。
【０１０４】
移行判定処理では、ステップＳ６０２において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立した場合には、ステップＳ６０３に進み、第１ＲＴ開始処理を行った後に本処理を終了する。第１ＲＴ開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態をＲＴ状態とする。また、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられるとともにＲＴ状態下で行われたゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに５０をセットする。ステップＳ６０２にてベル入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ６０４に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてチェリー入賞が成立したか否かを判定する。チェリー入賞が成立した場合には、ステップＳ６０５に進み、第２ＲＴ開始処理を行った後に本処理を終了する。第２ＲＴ開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態をＲＴ状態とする。そして、残ゲーム数カウンタに１００をセットする。
【０１０５】
ステップＳ６０４にてチェリー入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ６０６に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて第１再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１再遊技入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、第１再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ６０７にて通常遊技開始処理を行った後に本処理を終了する。通常遊技開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている準備設定フラグをクリアし、遊技状態を通常遊技状態とする。
【０１０６】
このように、準備状態は、ベル入賞，チェリー入賞，第１再遊技入賞のいずれかが成立した場合に終了する。「設定３」の準備状態では、第１再遊技，ベル，チェリーのいずれかに当選となる確率は約１．３３分の１であるため、当該準備状態下で約２回のゲームを行うことが期待できる。なお、第１再遊技，ベル，チェリーのいずれにも当選とならない確率は約４．００分の１である。第１再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、ベル入賞又はチェリー入賞が成立した場合には、遊技状態がＲＴ状態に移行する。遊技状態がＲＴ状態に移行した場合には、抽選処理のステップＳ３０２においてＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０７】
図１９は、「設定３」のＲＴ状態で選択されるＲＴ状態用抽選テーブルである。ＲＴ状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブルと同一の５個の判定対象が設定されている一方、第１再遊技に当選となる各インデックス値ＩＶに対して異なるポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第１再遊技の当選確率は約１．５０分の１、第２再遊技の当選確率は約８４０分の１、ベルの当選確率は約６．００分の１、チェリーの当選確率は約１２．０分の１、ＢＢの当選確率は約９９０分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１２．３分の１である。「設定３」のＲＴ状態では、第１再遊技と第２再遊技を３枚のメダル払出が行われる役とみなした場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約４．３枚となり、１ゲームあたりに約１．３枚メダルが増加することを期待できる。ちなみに、「設定３」の通常遊技状態では、第１再遊技と第２再遊技を３枚のメダル払出が行われる役とみなした場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約２．７枚となり、１ゲームあたりに約０．３枚メダルが減少することを期待できる。つまり遊技者は、ＲＴ状態に移行した場合、通常遊技状態に移行した場合と比して有利な状況で遊技を行うことができる。
【０１０８】
ステップＳ６０１にて現在の遊技状態が準備状態でないと判定した場合には、ステップＳ６０８に進み、現在の遊技状態がＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ６０９〜ステップＳ６１２に示すＲＴ終了判定処理を行った後に本処理を終了する。
【０１０９】
ＲＴ終了判定処理では、ステップＳ６０９にて残ゲーム数カウンタの値を１減算し、ステップＳ６１０にて残ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ６１１にてＲＴ終了処理を行った後に本処理を終了する。ＲＴ終了処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされているＲＴ設定フラグをクリアし、遊技状態を通常遊技状態とする。残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ６１２に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。ＢＢ入賞が成立していない場合には、そのまま本処理を終了し、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ６１１にてＲＴ終了処理を行った後に本処理を終了する。
【０１１０】
このように、ＲＴ状態は、残ゲーム数カウンタの値が０となった場合と、ＢＢ入賞が成立した場合と、に終了する。上述したとおり、準備状態下でベル入賞が成立した場合には、残ゲーム数カウンタに５０がセットされ、準備状態下でチェリー入賞が成立した場合には、残ゲーム数カウンタに１００がセットされる。つまり、準備状態下でベル入賞が成立した場合には、最大５０回のゲームを行うことができるＲＴ状態に移行し、準備状態下でチェリー入賞が成立した場合には、最大１００回のゲームを行うことができるＲＴ状態に移行する。なお以下では、最大５０回のゲームを行うことができるＲＴ状態を「第１ＲＴ状態」と称し、最大１００回のゲームを行うことができるＲＴ状態を「第２ＲＴ状態」と称する。
【０１１１】
次に、表示制御装置８１が行う各種処理を、図２０〜図２２のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１２】
入賞結果コマンド処理を、図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１３】
ステップＳ７０１では、入賞結果コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。入賞結果コマンドを受信した場合には、ステップＳ７０２に進み、入賞結果コマンドの示す情報すなわち今回のゲームにおける入賞成立役を、表示制御装置８１のＲＡＭに記憶する。続くステップＳ７０３では、表示制御装置８１のＲＡＭに演出フラグがセットされているか否かを判定する。詳細は後述するが、演出フラグとは、ＢＢ演出を開始した場合にセットされるフラグである。演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ７０４〜ステップＳ７０５に示す演出実行中処理を行った後にステップＳ７０６に進み、演出フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ７０６に進む。ステップＳ７０６では、ＲＴ状態の残りゲーム数を把握するための残ゲーム数把握処理を行う。なお、残ゲーム数把握処理の詳細については、主制御装置１０１のＲＴ状態処理（図１８参照）と同一のため、説明を省略する。残ゲーム数把握処理を行った場合には、入賞結果コマンド処理を終了する。
【０１１４】
次に、状態コマンド処理を、図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１５】
ステップＳ８０１では、状態コマンドを受信したか否かを判定し、受信していない場合にはそのまま本処理を終了する。状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ８０２に進み、状態コマンドの示す情報すなわち現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、ステップＳ８０３に進み、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。具体的には、入賞結果コマンドの受信に基づいて記憶した入賞成立役がＢＢであったか否かを判定する。状態コマンドの示す遊技状態がＢＢ状態であって、入賞結果コマンドの示す入賞成立役がＢＢである場合には、今回のゲームがＢＢ入賞成立ゲームであって、次ゲームからＢＢ状態下での遊技が開始されることを意味する。かかる場合には、ステップＳ８０４に進み、演出フラグがセットされていないか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８０５に進み、ＢＢ演出を補助表示部６５等に開始させるべくＢＢ演出開始処理を行う。その後、ステップＳ８０６にて表示制御装置８１のＲＡＭに演出フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１１６】
ここで、ＢＢ演出の概略について説明する。ＢＢ演出は、ＢＢ入賞成立を報知するオープニング演出と、青年キャラクタと敵キャラクタによる対決演出と、対決演出の結果を報知するエンディング演出と、によって構成されている。ＢＢ演出開始処理が行われることにより、補助表示部６５には、オープニング演出として、木槌を担いだ青年キャラクタが表示されるとともにＢＢ入賞成立を祝福するコメントが表示される。そして、次ゲームの開始指令が発生したことを示す開始コマンドを受信した場合、補助表示部６５では、青年キャラクタと敵キャラクタの対決演出が開始されるとともに、当該ＢＢ演出下における獲得枚数（すなわちメダル払出数とベット数の差枚数）が表示される。対決演出は、青年キャラクタと敵キャラクタのいずれが攻撃を行うかを示す第１演出と、攻撃の種別を示す第２演出と、攻撃を受けたキャラクタの様子を示す第３演出と、により構成されている。第１演出は、第１停止指令の発生を示す停止指令コマンドの受信に基づいて開始され、第２演出は、第２停止指令の発生を示す停止指令コマンドの受信に基づいて開始され、第３演出は、第３停止指令の発生を示す停止指令コマンドの受信に基づいて開始されるようになっている。そして、敵キャラクタを倒した場合には、エンディング演出に移行し、例えば敵キャラクタが青年キャラクタの攻撃を避けた場合等の他の場合には、次ゲーム以降も引き続き対決演出が継続されるようになっている。
【０１１７】
ステップＳ８０６にて演出フラグをセットした場合すなわちＢＢ演出を開始した場合には、次ゲーム以降の入賞結果コマンド処理のステップＳ７０３において肯定判定をし、演出実行中処理を行う（図２０参照）。演出実行中処理では、ステップＳ７０４において入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ７０５に進み、補助表示部６５に表示している獲得枚数を変更する獲得枚数変更処理を行う。獲得枚数変更処理では、入賞成立役と対応するメダル払出数を把握し、当該メダル払出数からベット数（本実施の形態では３）を減算して増加枚数を導出する。そして、補助表示部６５に表示している獲得枚数に前記増加枚数を加算し、新たな獲得枚数とする。
【０１１８】
状態コマンド処理の説明に戻り、ステップＳ８０３にてＢＢ入賞が成立していないと判定した場合には、既にＢＢ演出を開始していることを意味するため、ステップＳ８０８にてＢＢ演出継続処理を行い、本処理を終了する。ＢＢ演出継続処理が行われることにより、補助表示部６５では、現在のゲームにおいて行った対決演出の内容と対応する継続演出が実行される。例えば、第１演出において敵キャラクタが表示され、第２演出において敵キャラクタの必殺技が表示され、第３演出において青年キャラクタが必殺技を受けて倒れた様子が表示された場合には、継続演出として青年キャラクタの立ち上がる様子が表示され、次ゲームも引き続き対決演出が行われることを報知する。
【０１１９】
ステップＳ８０２にて現在の遊技状態がＢＢ状態でないと判定した場合には、ステップＳ８０７に進み、現在の遊技状態が準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が準備状態である場合には、遊技状態がＢＢ状態である場合と同様、ステップＳ８０８にてＢＢ演出継続処理を行い、本処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ８０７にて現在の遊技状態が準備状態でないと判定した場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態又はＲＴ状態であることを意味する。かかる場合には、ステップＳ８０９に進み、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされている場合には、ステップＳ８１０にてＢＢ演出終了処理を行った後に本処理を終了し、演出フラグがセットされていない場合には、ＢＢ演出を行っていないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【０１２１】
ＢＢ演出終了処理では、図２２に示すように、ステップＳ９０１にて表示制御装置８１が取得する乱数に基づいて終了抽選処理を行う。ステップＳ９０２では、終了抽選に当選したか否かを判定する。なお、本スロットマシン１０では、終了抽選処理を行った場合、約２分の１の確率で終了抽選に当選するようになっている。終了抽選に当選した場合には、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０５に示すエンディング演出実行処理を行った後に本処理を終了し、終了抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ９０６にてＢＢ演出継続処理を行った後に本処理を終了する。
【０１２２】
エンディング演出実行処理では、ステップＳ９０３にてエンディング演出を補助表示部６５等に開始させるべくエンディング表示処理を行う。エンディング表示処理が行われることにより、補助表示部６５では、現在のゲームにおいて行った対決演出の内容と対応する対決終了演出が実行され、その後に青年キャラクタが手を振るエンディング画面が表示される。例えば、第１演出において敵キャラクタが表示され、第２演出において敵キャラクタの必殺技が表示され、第３演出において青年キャラクタが必殺技を受けて倒れた様子が表示された場合には、対決終了演出として、女性キャラクタが青年キャラクタに代わって敵キャラクタを倒す様子が表示される。その後、青年キャラクタが手を振るエンディング画面が表示される。続くステップＳ９０４では、現在の遊技状態がＲＴ状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がＲＴ状態でない場合には、そのまま本処理を終了し、現在の遊技状態がＲＴ状態である場合には、ステップＳ９０５にて補助表示部６５にＲＴ状態の残りゲーム数を表示する残ゲーム数表示処理を行った後に本処理を終了する。
【０１２３】
このように、ＢＢ演出は、ＢＢ入賞成立に基づいて開始され、終了抽選に当選した場合に終了される。終了抽選は遊技状態が通常遊技状態又はＲＴ状態である場合に行われるため、ＢＢ演出は少なくともＢＢ状態及び準備状態が終了するまで継続されることとなる。なお、準備状態下ではＢＢについて役の当否判定を行っているため、ＢＢ演出を行っている最中にＢＢ入賞成立となる事象が発生し得る。かかる場合には、状態コマンド処理のステップＳ８０４において否定判定をし、ステップＳ８０８にてＢＢ演出継続処理を行う。つまり、ＢＢ演出を行っている最中にＢＢ入賞が成立した場合には、ＢＢ演出を新たに開始するのではなく継続して行う。
【０１２４】
ここで、上記ＢＢ演出の作用についてより詳細に説明する。
【０１２５】
本スロットマシン１０では、ＢＢ入賞が成立した場合にＢＢ演出を開始する。そして、遊技状態がＢＢ状態である場合にＢＢ演出継続処理を行うことに加えて、遊技状態が準備状態である場合にもＢＢ演出継続処理を行う。このため、実際には遊技状態がＢＢ状態から準備状態に移行した場合であっても、ＢＢ状態が継続しているかのように遊技者に認識させることが可能となる。その後、遊技状態が通常遊技状態又はＲＴ状態に移行した場合には、終了抽選を行うとともに、終了抽選に当選した場合にエンディング演出実行処理を行う。図２３（ａ）は、第１ＲＴ状態に移行した場合のエンディング画面の表示態様を示す一例であり、図２３（ｂ）は、第２ＲＴ状態に移行した場合のエンディング画面の表示態様を示す一例であり、図２３（ｃ）は、通常遊技状態に移行した場合のエンディング画面の表示態様を示す一例である。エンディング画面では、ＢＢ演出が行われている最中に遊技者が獲得したメダル数が表示されることに加えて、ＲＴ状態に移行していれば当該ＲＴ状態下で遊技可能な残りゲーム数が表示される。このため、ＲＴ状態に移行するか否かと、ＲＴ状態下で遊技可能なゲーム数と、が準備状態下で決定されるのではなくＢＢ状態下で決定されるかのように遊技者に認識させることが可能となる。
【０１２６】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１２７】
準備状態下においてＢＢ演出を継続して行う構成としたため、ＲＴ状態に移行させるか否かの決定を準備状態下で行っているにも関わらず、前記決定をＢＢ状態下で行っているように遊技者に認識させることが可能となる。この結果、ＢＢ状態下における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。また、ＢＢ状態と準備状態を別個に遊技者に認識させる構成とした場合には、ＲＴ状態への移行を期待できる期間が準備状態に限られてしまうが、準備状態をＢＢ状態の一部として遊技者に認識させる、すなわち準備状態自体を認識させない本構成においては、ＢＢ状態においてもＲＴ状態への移行を期待させることが可能となる。この結果、ＲＴ状態への移行を期待できる期間を実際よりも長く確保することが可能となり、遊技の単調化を抑制しつつ遊技興趣を向上させることが可能となる。
【０１２８】
ＢＢ演出をＢＢ入賞が成立した場合に開始される構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢ状態下における遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。例えばＢＢ状態下でのメダル払出数が３００枚に達した場合等のＢＢ状態下で所定条件が成立した場合にＢＢ演出が開始される構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、ＢＢ演出が行われていることと、ＲＴ状態に移行させるか否かの決定が行われることと、を関連付けて遊技者が認識する可能性が考えられる。これは、ＢＢ状態に移行してからＢＢ演出が開始されるまでの期間において遊技者の気持ちがＢＢ演出に向いてしまい、前記期間における遊技が単調化する可能性が懸念される。一方、ＢＢ演出をＢＢ入賞が成立した場合に開始される構成とした場合には、ＢＢ演出が行われていることと、遊技状態がＢＢ状態であることと、を関連付けて遊技者に認識させることができるため、ＢＢ演出が行われていることと、ＲＴ状態に移行させるか否かの決定が行われることと、を関連付けて遊技者が認識した場合に、ＢＢ状態下における遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
【０１２９】
ＢＢ演出をＢＢ状態及び準備状態の終了後に終了する構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴ状態に移行し得る準備状態が終了する前に遊技者が遊技を終了してしまうことを回避することが可能となる。
【０１３０】
準備状態下で遊技状態の移行契機となるチェリー，ベル，第１再遊技の各役を、ＢＢ状態においても当否判定が行われる構成とした。かかる構成とすることにより、ＢＢ演出を継続して行うことで準備状態が認識されないようにしているにも関わらず、ＢＢ状態と準備状態が別個に遊技者に認識されてしまうことを抑制することが可能となる。さらにいうと、チェリーは入賞成立時に４枚のメダル払出が行われる役であり、ベルは入賞成立時に１２枚のメダル払出が行われる役であり、第１再遊技は入賞成立時にメダル払出が行われない役である。このように入賞成立時のメダル払出数が異なる複数の役についてＢＢ状態下で当否判定を行う構成とすることにより、ＢＢ状態下におけるメダル払出数を終了条件として設定した場合であっても、ＢＢ状態が終了したことを遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。この結果、準備状態下におけるＢＢ演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０１３１】
ＢＢ演出を終了させるか否かを決定する終了抽選を行う構成とした。かかる構成とすることにより、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果と無関係にＢＢ演出を終了させることが可能となり、ＢＢ状態下における遊技を遊技者に堪能させることが可能となる。例えば準備状態が終了した際にＢＢ演出を終了させる構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、ＢＢ演出を複数回体験した遊技者が、第１再遊技入賞が成立した場合にＢＢ演出が終了するとＲＴ状態に移行しないと察知してしまう可能性が考えられる。そして、上記事象を察知してしまった遊技者は、第１再遊技入賞が成立する毎にＢＢ演出が終了してしまう恐怖に悩まされ、ＢＢ状態下における遊技を堪能できなくなってしまう可能性が考えられるからである。
【０１３２】
準備状態では、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が１ゲームあたりに必要なメダル数（すなわち３）より多くなる構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。例えば準備状態を、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が１ゲームあたりに必要なメダル数より少なくなる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、準備状態下でもＢＢ演出を行った結果として遊技者の所有メダルが減少し、さらにＢＢ演出の終了後にＲＴ状態に移行しなかった場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられるからである。
【０１３３】
ＢＢ演出下において獲得枚数を表示する構成とした。メダル払出数を表示するのではなくメダル払出数とベット数の差枚数を表示する構成とすることにより、ＢＢ状態が終了したことを遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。例えばメダル払出数を表示する構成とした場合には、メダル払出が行われなかったゲームにおいて前記メダル払出数が変化しないため、ＢＢ状態の終了タイミングを容易に把握することができる。一方、獲得枚数を表示する構成とした場合には、メダル払出が行われなかったゲームにおいて前記獲得枚数が減少するため、払出枚数を把握することが困難なものとなるからである。
【０１３４】
ＢＢ演出を終了させる場合に、その後の遊技状態を示すエンディング画面を表示する構成としたため、ＲＴ状態の遊技を行うことなく遊技者が遊技を終了してしまうことを回避することが可能となる。
【０１３５】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１３６】
（１）上記実施の形態では、ＢＢ状態の終了後に必ず準備状態に移行する構成としたが、準備状態に移行しない場合がある構成としても良い。例えば、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合に第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合に第２ＢＢ入賞となる構成においては、第１ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態の終了後に準備状態に移行し、第２ＢＢ入賞成立に基づくＢＢ状態の終了後に準備状態に移行しない構成としても良い。
【０１３７】
（２）上記実施の形態では、準備状態を経由しなければＲＴ状態に移行しない構成としたが、準備状態を経由してＲＴ状態に移行する場合と、準備状態を経由することなくＲＴ状態に移行する場合と、を備えた構成としても良いことはいうまでもない。
【０１３８】
（３）上記実施の形態では、ＢＢ入賞が成立した場合にＢＢ演出が開始される構成としたが、ＢＢ状態下で所定条件が成立した場合にＢＢ演出が開始される構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、ＢＢ演出が実行されていない状況において遊技が単調化する可能性が懸念される。
【０１３９】
（４）上記実施の形態では、準備状態の終了後に終了抽選を行う構成としたが、ＢＢ状態の終了後に終了抽選を行う構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、準備状態下で終了抽選に当選となった場合、準備状態が継続しているにも関わらず遊技者が遊技を終了してしまう可能性が懸念される。
【０１４０】
（５）上記実施の形態では、ＢＢ演出を終了させるか否かの終了抽選を行う構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。例えば、準備状態が終了してから所定回数（例えば２回）のゲームが行われた場合にＢＢ演出を終了させる構成としても良いし、入賞が成立しなかった場合、すなわち遊技状態の移行契機と無関係な停止出目となった場合にＢＢ演出を終了させる構成としても良い。これら構成とした場合であっても、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０１４１】
（６）上記実施の形態では、チェリー入賞，ベル入賞，第１再遊技入賞のいずれかが成立した場合に準備状態が終了して他の遊技状態に移行する構成としたが、かかる構成に限定されるものではない。
【０１４２】
例えば、チェリー，ベル，第１再遊技のいずれかに当選となった場合、入賞成立の有無に関わらず準備状態が終了して他の遊技状態に移行する構成としても良い。ここで、当選役と対応する入賞が成立しなかった場合には、取りこぼし目が停止して準備状態が終了するとともに他の遊技状態に移行することとなる。
【０１４３】
例えば、準備状態下で第１再遊技入賞が成立した場合、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第１再遊技入賞を成立させることなく準備状態下で所定回数のゲームを行った場合、遊技状態がＲＴ状態に移行する構成としても良い。
【０１４４】
（７）上記実施の形態では、メダル払出数が所定数に達した場合に特定期間たるＢＢ状態が終了する構成としたが、所定回数の遊技が行われた場合に特定期間が終了する構成としても良いし、特定期間を終了させるか否かを抽選等によって決定する構成としても良い。特定期間を抽選等によって終了させるか否かを決定する構成としては、ＢＢ状態ではなくＣＢ状態を備えた構成において、ＳＢに当選した場合にＣＢ状態を終了させる構成が代表例として挙げられる。
【０１４５】
（８）上記実施の形態では、ＢＢ演出を補助表示部６５にて行う構成としたが、これに代えて又は加えて、上部ランプ６３やスピーカ６４を用いてＢＢ演出を行う構成としても良い。
【０１４６】
（９）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０１４７】
（１０）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態に代えてＲＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。これら他の遊技状態の終了後に準備状態に移行する構成とするとともに、他の遊技状態から準備状態にかけて特定演出を行う構成とした場合には、上記実施の形態と同様の作用効果を奏することが明らかである。
【０１４８】
（１１）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０１４９】
（１２）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１５０】
（１３）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１５１】
（１４）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０１５２】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１５３】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
第１期間（通常遊技状態）に移行させる第１期間移行手段（主制御装置１０１の通常遊技開始処理機能Ｓ６０７）と、
前記第１期間より遊技者に有利な第２期間（ＲＴ状態）に移行させる第２期間移行手段（主制御装置１０１の第１ＲＴ開始処理機能Ｓ６０３及び第２ＲＴ開始処理機能Ｓ６０５）と、
特定期間（ＢＢ状態）に移行させる特定期間移行手段（主制御装置１０１のＢＢ開始処理機能Ｓ５０４）と、
前記特定期間が終了したことに基づいて、所定期間（準備状態）に移行させる所定期間移行手段（主制御装置１０１の準備開始処理機能Ｓ５１７）と、
前記所定期間である場合に、前記第１期間と前記第２期間のいずれに移行させるかを決定する移行先決定手段（主制御装置１０１の移行先判定処理機能Ｓ６０２，Ｓ６０４，Ｓ６０６）と、
複数の遊技回にわたって行われる特定演出（ＢＢ演出）を実行可能な演出実行手段（補助表示部６５等）と、
前記特定期間であることに基づいて、前記特定演出を開始させるべく前記演出実行手段を制御する開始制御手段（表示制御装置８１のＢＢ演出開始処理機能Ｓ８０５）と、
前記特定演出を継続させるか否かを決定する継続決定手段（表示制御装置８１のＢＢ演出継続判定処理機能Ｓ８０４，Ｓ８０７及びＢＢ演出終了処理機能Ｓ８１０）と、
前記継続決定手段が前記特定演出を継続させないと決定した場合、前記特定演出を終了させるべく前記演出実行手段を制御する終了制御手段（表示制御装置８１のエンディング演出実行処理機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と
を備え、
前記継続決定手段は、前記特定期間の終了後に前記所定期間に移行する状況であって、前記特定演出を実行している最中に前記特定期間が終了した場合、前記特定演出を継続させると決定することを特徴とする遊技機。
【０１５４】
本遊技機によれば、特定期間の終了後に所定期間に移行する状況であって、特定演出を実行している最中に特定期間が終了した場合、特定演出が所定期間においても引き続き実行される。かかる構成とすることにより、所定期間の少なくとも一部の遊技を特定期間の遊技として遊技者に認識させることが可能となる。この結果、第１期間と第２期間のいずれに移行するかが特定期間に決定されているような印象を遊技者に抱かせることが可能となり、特定期間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１５５】
遊技機２．上記遊技機１において、前記継続決定手段は、前記特定期間が終了した際に前記特定演出を継続させると決定した場合、少なくとも前記所定期間が終了するまで前記特定演出を継続させると決定することを特徴とする遊技機。
【０１５６】
本遊技機によれば、特定期間が終了した際に特定演出を継続させた場合、少なくとも所定期間が終了するまで特定演出が継続される。かかる構成とすることにより、第２期間に移行し得る所定期間が終了する前に遊技者が遊技を終了してしまうことを回避することが可能となる。
【０１５７】
遊技機３．上記遊技機１又は遊技機２において、前記開始制御手段は、前記特定期間に移行した場合に前記特定演出を開始させるべく前記演出実行手段を制御することを特徴とする遊技機。
【０１５８】
本遊技機によれば、特定期間に移行した場合に特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、特定演出が実行されていることと、特定期間における遊技であることと、を遊技者に関連付けて認識させることが可能となり、所定期間における遊技を特定期間における遊技であるかのごとく遊技者に認識させることが可能となる。この結果、特定期間と所定期間を個別に遊技者が認識した場合と比して、第２期間に移行することを期待しながら遊技を行う期間を長く確保することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１５９】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記移行先決定手段を、前記役の抽選結果が所定役（ベル、チェリー）当選であることに基づいて前記第２期間に移行させると決定する構成とするとともに、前記抽選手段を、前記特定期間において前記役の抽選結果が前記所定役当選となる機会が生じる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１６０】
本遊技機によれば、所定期間に役の抽選結果が所定役当選となったことに基づいて第２期間に移行する。そして、所定役は、所定期間のみならず特定期間においても当選となり得る。かかる構成とすることにより、所定期間の少なくとも一部の遊技を特定期間の遊技として遊技者に認識させるべく特定演出を行っているにも関わらず、所定役と対応する当選絵柄が有効位置に停止したことをもって特定期間と所定期間が別個に認識されてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１６１】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記移行先決定手段を、前記役の抽選結果が第２所定役（第１再遊技）当選であることに基づいて前記第１期間に移行させると決定する構成とするとともに、前記抽選手段を、前記特定期間において前記役の抽選結果が前記第２所定役当選となる機会が生じる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１６２】
本遊技機によれば、所定期間に役の抽選結果が第２所定役当選となったことに基づいて第１期間に移行する。そして、第２所定役は、所定期間のみならず特定期間においても当選となり得る。かかる構成とすることにより、所定期間の少なくとも一部の遊技を特定期間の遊技として遊技者に認識させるべく特定演出を行っているにも関わらず、第２所定役と対応する当選絵柄が有効位置に停止したことをもって特定期間と所定期間が別個に認識されてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１６３】
遊技機６．上記遊技機１乃至遊技機５のいずれかにおいて、前記特定期間及び前記所定期間では、１遊技回あたりに期待できる遊技媒体の払出数が、前記１遊技回あたりに必要な前記遊技媒体の数より多くなることを特徴とする遊技機。
【０１６４】
本遊技機によれば、特定期間及び所定期間では、１遊技回あたりに期待できる遊技媒体の払出数が、１遊技回あたりに必要な遊技媒体の数より多くなる。かかる構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。例えば所定期間を、１遊技回あたりに期待できる遊技媒体の払出数が、１遊技回あたりに必要な遊技媒体の数より少なくなる構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、所定期間にも特定演出を行った結果として遊技者の所有する遊技媒体が減少し、さらに所定期間の終了後に第２期間に移行しなかった場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられるからである。
【０１６５】
遊技機７．上記遊技機１乃至遊技機６のいずれかにおいて、前記特定期間における遊技媒体の払出数が所定数に達した場合、前記特定期間を終了させる特定期間終了手段（主制御装置１０１のＢＢ終了処理機能Ｓ５１６）を備え、前記抽選手段を、入賞成立時の前記遊技媒体の払出数が異なる複数の役について当否判定を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１６６】
本遊技機によれば、特定期間では、入賞成立時の遊技媒体の払出数が異なる複数の役について当否判定が行われ、特定期間における遊技媒体の払出数が所定数に達した場合に終了する。かかる構成とすることにより、特定期間が終了したことを遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。この結果、特定演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
【０１６７】
遊技機８．上記遊技機７において、前記開始制御手段を、前記特定期間に移行した場合に前記特定演出を開始させるべく前記演出実行手段を制御する構成とし、前記特定演出が実行されている最中における前記遊技媒体の差枚数を表示する差枚数表示手段（補助表示部６５、表示制御装置８１の獲得枚数表示機能）を設けたことを特徴とする遊技機。
【０１６８】
本遊技機によれば、特定期間に移行した場合に特定演出が開始され、特定演出が実行されている最中における遊技媒体の差枚数が表示される。特定期間における遊技媒体の払出数を表示するのではなく、特定演出が実行されている最中における遊技媒体の差枚数を表示する構成とすることにより、特定期間が終了したことを遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。かかる構成においては、遊技媒体の払出が行われなかった場合に表示されている差枚数が減少することとなるため、特定期間における遊技媒体の払出数を把握することが困難なものとなるからである。
【０１６９】
遊技機９．上記遊技機１乃至遊技機８のいずれかにおいて、前記終了制御手段が前記特定演出を終了させるべく前記演出実行手段を制御する場合、前記移行先決定手段の決定結果を示唆する移行先示唆手段（補助表示部６５、表示制御装置８１の残ゲーム数表示処理機能Ｓ９０５）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０１７０】
本遊技機によれば、特定演出が終了する際に第１期間と第２期間のいずれに移行するかが示唆されるため、第２期間の遊技を行うことなく遊技者が遊技を終了してしまうことを回避することが可能となる。
【０１７１】
遊技機１０．上記遊技機１乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記所定期間において遊技できる遊技回数の期待値は、前記特定期間において遊技できる遊技回数の期待値より小さいことを特徴とする遊技機。
【０１７２】
本遊技機によれば、所定期間において遊技できる遊技回数の期待値は、特定期間において遊技できる遊技回数の期待値より小さい。かかる構成に、特定期間に行われる特定演出が所定期間にも継続して行われる構成を適用した場合には、比較的長期にわたって第２期間に移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０１７３】
遊技機１１．上記遊技機１乃至遊技機９のいずれかにおいて、前記移行先決定手段が前記第１期間と前記第２期間のいずれに移行させるかを決定した場合、前記所定期間を終了させる所定期間終了手段を備え、前記移行先決定手段を、前記決定を行う確率が前記決定を行わない確率よりも高くなる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１７４】
本遊技機によれば、所定期間において第１期間と第２期間のいずれに移行させるかが決定された場合、所定期間が終了する。そして、前記決定が行われる確率は、前記決定が行われない確率よりも高い。かかる構成においては、所定期間において遊技できる遊技回数の期待値が数回程度の小さいものとなり、遊技の単調化を十分に抑制できない可能性が考えられる。しかしながら、特定期間に行われる特定演出が所定期間にも継続して行われる構成を本構成に適用した場合には、比較的長期にわたって第２期間に移行することを期待させながら遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【符号の説明】
【０１７５】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2011217931.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2011217931.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2011217931.tif 000021
【図２０】
2011217931.tif 000022
【図２１】
2011217931.tif 000023
【図２２】
2011217931.tif 000024
【図２３】
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