(57)【要約】【課題】プレイヤーが所望の項目を選択しやすくする。【解決手段】項目選択装置２００において、表示部２０１は、プレイヤーが選択可能な候補項目を表示する。検知部２０２は、プレイヤーが画面内の位置を指示している間、この指示されている位置を検知する。設定部２０３は、検知された位置が、候補項目が表示されている領域内に含まれる間、ならびに、この領域内から離脱した後所定の猶予時間が経過するまでの間、候補項目を注目項目に設定する。出力部２０４は、候補項目が注目項目に設定されている間に、プレイヤーが画面内の位置の指示を停止すると、この注目項目を選択結果として出力する。【選択図】図２
2011203847.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーが選択可能な候補項目を画面に表示する表示部と、
前記プレイヤーが前記画面内の位置を指示している間、当該指示されている位置を検知する検知部と、
前記検知された位置が、前記候補項目が表示されている領域内に含まれる間、ならびに、当該領域内から離脱した後所定の猶予時間が経過するまでの間、当該候補項目を注目項目に設定する設定部と、
前記候補項目が前記注目項目に設定されている間に、前記プレイヤーが前記画面内の位置の指示を停止すると、当該注目項目を選択結果として出力する出力部と、
を備えることを特徴とする項目選択装置。
【請求項２】
請求項１に記載の項目選択装置であって、
前記プレイヤーが選択可能な候補項目は複数であり、
前記表示部は、前記複数の候補項目を、前記画面内の互いに異なる位置に表示する、
ことを特徴とする項目選択装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の項目選択装置であって、
前記出力部は、前記候補項目が前記注目項目に設定されている間に、前記検知された位置を結んだ経路が、前記注目項目が表示されている領域内もしくはその近傍で鋭角に向きを変えた場合、当該注目項目を選択結果として出力する、
ことを特徴とする項目選択装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載の項目選択装置であって、
前記設定部は、前記検知された位置を結んだ経路が、前記注目項目が表示されている領域内もしくはその近傍で鋭角に向きを変えた場合、前記猶予時間を延長し、
前記猶予時間が延長されていない場合、前記検知された位置が、前記注目項目とは異なる候補項目が表示されている位置に含まれると、当該異なる候補項目を当該注目項目に設定し、
前記猶予時間が延長されている間、前記検知された位置が、前記注目項目とは異なる候補項目が表示されている位置に含まれても、当該延長された猶予時間が経過するまで、当該注目項目の設定を維持する、
ことを特徴とする項目選択装置。
【請求項５】
表示部、検知部、設定部、出力部を有する項目選択装置にて実行される項目選択方法であって、
前記表示部が、プレイヤーが選択可能な候補項目を画面に表示する表示ステップと、
前記検知部が、前記プレイヤーが前記画面内の位置を指示している間、当該指示されている位置を検知する検知ステップと、
前記検知された位置が、前記候補項目が表示されている領域内に含まれる間、ならびに、当該領域内から離脱した後所定の猶予時間が経過するまでの間、前記設定部が、当該候補項目を注目項目に設定する設定ステップと、
前記候補項目が前記注目項目に設定されている間に、前記プレイヤーが前記画面内の位置の指示を停止すると、前記出力部が、当該注目項目を選択結果として出力する出力ステップと、
を備えることを特徴とする項目選択方法。
【請求項６】
コンピュータを、
プレイヤーが選択可能な候補項目を画面に表示する表示部、
前記プレイヤーが前記画面内の位置を指示している間、当該指示されている位置を検知する検知部、
前記検知された位置が、前記候補項目が表示されている領域内に含まれる間、ならびに、当該領域内から離脱した後所定の猶予時間が経過するまでの間、当該候補項目を注目項目に設定する設定部、
前記候補項目が前記注目項目に設定されている間に、前記プレイヤーが前記画面内の位置の指示を停止すると、当該注目項目を選択結果として出力する出力部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーが所望の項目を選択しやすくするために好適な項目選択装置、項目選択方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ユーザからの入力操作を受け付ける入力装置の１つとして、タッチパネルが広く用いられている。タッチパネルは、例えば、液晶表示装置等の表示部の前面に重ねて配置され、表示部に目標となる画像（例えば、ボタン画像）を表示した状態で、ユーザの指やタッチペン等によるタッチ操作（接触等）を待機する。そして、入力装置は、ボタン画像に対応するタッチパネル上の領域がタッチ操作されると、そのボタン画像に割り当てられた指示情報等を入力する。最近では、携帯型のゲーム機器や携帯電話（携帯端末）といった小型の機器にも、タッチパネルが用いられるようになっている。
【０００３】
タッチパネルを用いた入力インターフェースにおいては、チャタリングが発生することにより、入力の誤判定が起こってしまうことがある。チャタリングの発生を適切に防止すべく、様々な工夫がなされてきている。例えば、特許文献１には、連続するタッチ操作時における入力誤りを適切に防止することのできる入力受付装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−０４８２４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、携帯型のゲーム機器や携帯電話（携帯端末）では、ユーザは、一般に機器を手で持ちながら操作することが多い。そのため、プレイヤーが指やタッチペン等によりタッチ操作を行うとき、手ぶれなどにより、狙った項目とは異なる項目をタッチしてしまい、所望の項目を選択しづらいことがあった。
【０００６】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーが所望の項目を選択しやすくするために好適な項目選択装置、項目選択方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００８】
本発明の第１の観点に係る項目選択装置は、表示部、検知部、設定部、出力部を備える。
表示部は、プレイヤーが選択可能な候補項目を画面に表示する。
検知部は、プレイヤーが画面内の位置を指示している間、当該指示されている位置を検知する。
設定部は、検知された位置が、候補項目が表示されている領域内に含まれる間、ならびに、当該領域内から離脱した後所定の猶予時間が経過するまでの間、当該候補項目を注目項目に設定する。
出力部は、候補項目が注目項目に設定されている間に、プレイヤーが画面内の位置の指示を停止すると、当該注目項目を選択結果として出力する。
【０００９】
本発明は、例えば、タッチパネルが重畳された液晶表示装置を備えたゲーム装置に適用できる。画面には、プレイヤーが選択可能な項目を表す画像が表示される。それぞれの項目は、プレイヤーによって選択されうるものであり、以下「候補項目」と呼ぶ。候補項目は、１つであってもよいし、複数であってもよい。
【００１０】
プレイヤーは、タッチパネルに指やタッチペン等を用いて接触し、画面内の任意の位置を指定できる。このプレイヤーによる操作をタッチ操作と呼ぶ。プレイヤーのタッチ操作によって指示される位置は、定期的なタイミングで繰り返し検知される。タッチ操作によって指定される位置に候補項目を表す画像が配置されていると、その候補項目が注目項目に設定される。注目項目とは、選択される手前の段階にある候補項目であり、注目項目に設定された後に所定の条件が満たされれば、その注目項目が選択されることとなる。なお、候補項目が複数存在する場合には、それらの複数の項目のうち１つのみが注目項目となり得、同時に複数の候補項目が注目項目に設定されることはない。
【００１１】
所定の条件は、具体的には「候補項目が注目項目に設定されている間に、プレイヤーが画面内の位置の指示を停止する」ことである。すなわち、注目項目が設定されている間に、プレイヤーがタッチパネルからタッチペン等を離すと、その時点で注目項目に設定されている候補項目が選択される。候補項目が選択されると、選択された候補項目に予め対応付けられる処理が実行される。例えば、候補項目は、プレイヤーが自分の指示対象のキャラクター（自キャラクター）として選択可能なキャラクターに対応付けられており、候補項目が選択されると、選択された候補項目に対応付けられたキャラクターを自キャラクターに設定したゲームが開始される。
【００１２】
プレイヤーは、候補項目を選択したい場合には、所望の候補項目に対応する部分をタッチペン等を用いてピンポイントでタッチする代わりに、まずタッチパネル上の任意の場所にタッチした後、そのタッチペンを離さずに所望の候補項目に対応する部分までタッチペンをスライドさせていき、その後タッチペンを離せばよい。例えば、手元が安定しない環境で、提示された候補項目の中からいずれかを選択するとき、プレイヤーは、いきなり所望の候補項目に対応する部分をタッチしなくてもよく、一度どこかにタッチして徐々に目的の位置にタッチペンを動かしていけばよい。本発明によれば、プレイヤーは所望の項目を選択しやすくなる。
【００１３】
プレイヤーが選択可能な候補項目は複数であってもよい。
そして、表示部は、複数の候補項目を、画面内の互いに異なる位置に表示してもよい。
【００１４】
すなわち、タッチペン等をタッチパネル上に置き、スライドさせていき、任意の場所で離す、という１回のタッチ操作で、いずれか１つの候補項目のみが選択される。従って、選択可能な候補項目が複数であっても、プレイヤーは所望の項目を選択しやすくなる。
【００１５】
出力部は、候補項目が注目項目に設定されている間に、検知された位置を結んだ経路が、注目項目が表示されている領域内もしくはその近傍で鋭角に向きを変えた場合、当該注目項目を選択結果として出力してもよい。
【００１６】
一般に、現実世界において、文書をチェックしたり選択肢の中から所望の選択肢を選んだりする場面で、“レ点”（チェックマーク）を付けるという習慣がある。そこで、本発明では、プレイヤーがこの“レ点”を書こうとしていると推定される場合には、プレイヤーがより強い意志をもって選択しようとしていると判断し、タッチペンをタッチパネルから離す前であっても、直ちに選択するようにしている。本発明によれば、プレイヤーがより自然な形で入力できるようになり、プレイヤーが所望の項目を選択しやすくなるという効果が増す。
【００１７】
設定部は、検知された位置を結んだ経路が、注目項目が表示されている領域内もしくはその近傍で鋭角に向きを変えた場合、猶予時間を延長してもよい。
そして、設定部は、猶予時間が延長されていない場合、検知された位置が、注目項目とは異なる候補項目が表示されている位置に含まれると、当該異なる候補項目を当該注目項目に設定してもよい。
また、設定部は、猶予時間が延長されている間、検知された位置が、注目項目とは異なる候補項目が表示されている位置に含まれても、当該延長された猶予時間が経過するまで、当該注目項目の設定を維持してもよい。
【００１８】
上記のように“レ点”を描こうとするとき、書き始めの位置（タッチし始めた起点の位置）や、書き終わりの位置（タッチパネルからタッチペンが離れた位置）が、プレイヤーが選択しようとしている候補項目が表示されている場所と異なってしまうことがある。例えば、“レ点”を書くときの最後の“はねる”入力操作のときに、意図しない隣の他の候補項目に線がかかってしまうことがある。しかし、本発明によれば、このような意図しない操作による入力をなるべく回避することが可能になり、プレイヤーが所望の項目を選択しやすくなるという効果が増す。
【００１９】
本発明のその他の観点に係る項目選択方法は、表示部、検知部、設定部、出力部を有する項目選択装置にて実行される項目選択方法であって、表示ステップと検知ステップと設定ステップと出力ステップとを備える。
表示ステップでは、表示部が、プレイヤーが選択可能な候補項目を画面に表示する。
検知ステップでは、検知部が、プレイヤーが画面内の位置を指示している間、当該指示されている位置を検知する。
設定ステップでは、検知された位置が、候補項目が表示されている領域内に含まれる間、ならびに、当該領域内から離脱した後所定の猶予時間が経過するまでの間、設定部が、当該候補項目を注目項目に設定する。
出力ステップでは、候補項目が注目項目に設定されている間に、プレイヤーが画面内の位置の指示を停止すると、出力部が、当該注目項目を選択結果として出力する。
【００２０】
本発明によれば、プレイヤーは所望の項目を選択しやすくなる。
【００２１】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、表示部、検知部、設定部、出力部として機能させる。
表示部は、プレイヤーが選択可能な候補項目を画面に表示する。
検知部は、プレイヤーが画面内の位置を指示している間、当該指示されている位置を検知する。
設定部は、検知された位置が、候補項目が表示されている領域内に含まれる間、ならびに、当該領域内から離脱した後所定の猶予時間が経過するまでの間、当該候補項目を注目項目に設定する。
出力部は、候補項目が注目項目に設定されている間に、プレイヤーが画面内の位置の指示を停止すると、当該注目項目を選択結果として出力する。
【００２２】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作する項目選択装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、プレイヤーが所望の項目を選択しやすくするために好適な項目選択装置、項目選択方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明の項目選択装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】項目選択装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】項目を選択するための画面の構成例を示す図である。
【図４】候補項目を注目項目に設定する処理を説明するための図である。
【図５】候補項目を注目項目に設定する処理を説明するための図である。
【図６】候補項目を注目項目に設定する処理を説明するための図である。
【図７】候補項目を注目項目に設定する処理を説明するための図である。
【図８】注目項目を選択する処理を説明するための図である。
【図９】項目選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】項目選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】項目を選択するための画面の他の構成例を示す図である。
【図１２】選択結果と指示を受け付けるための画面の構成例を示す図である。
【図１３】実施形態２において、候補項目を注目項目に設定する処理を説明するための図である。
【図１４】候補項目を注目項目に設定する処理を説明するための図である。
【図１５】注目項目付近を拡大して示した図である。
【図１６】注目項目付近を拡大して示した図である。
【図１７】候補項目を注目項目に設定する処理を説明するための図である。
【図１８】実施形態３において、候補項目を注目項目に設定する処理を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２６】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の項目選択装置の機能を果たす典型的な携帯型ゲーム機１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２７】
携帯型ゲーム機１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００２８】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００２９】
ＣＰＵコア１０ａは、ＯＳ（Operating System）やＩＰＬ（Initial Program Loader）を実行して携帯型ゲーム機１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００３０】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｃに格納する。
【００３１】
ＶＲＡＭ  １０ｃは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００３２】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ  １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等を表示する。
【００３３】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやプレイヤーの指によるタッチパネル２０への接触（タッチ）を検出する。たとえば、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２０上の接触およびその位置等を検出する。
【００３４】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００３５】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００３６】
無線通信部１３は、他の携帯型ゲーム機１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００３７】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の携帯型ゲーム機１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。
【００３８】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００３９】
操作キー１７は、携帯型ゲーム機１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、プレイヤーの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００４０】
第１の表示部１８および第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０の接触によりプレイヤーから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【００４１】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置され、タッチペンやプレイヤーの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル２０は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、プレイヤーの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２０は、他に静電容量の変化等から、プレイヤーの指等の接触を検出してもよい。
【００４２】
次に、上記構成を有する携帯型ゲーム機１により実現される、本実施形態の項目選択装置２００の機能的な構成等について説明する。
【００４３】
図２は、項目選択装置２００の機能的な構成を示す図である。項目選択装置２００は、表示部２０１、検知部２０２、設定部２０３、出力部２０４を備える。
【００４４】
表示部２０１は、プレイヤーが選択可能な候補項目を画面に表示する。処理制御部１０と第２の表示部１９が、表示部２０１として機能する。
【００４５】
図３〜図７は、第２の表示部１９が有するＬＣＤに表示される画面の構成例を示す図である。この画面は、仮想空間内におけるゲームにおいて、プレイヤーが、自分の操作する対象となるキャラクター（以下「自キャラクター」という。）を選択するための画面である。画面には、少なくとも１つ以上の候補項目（本図では候補項目３１０Ａ〜３１０Ｉの９つ）が表示される。候補項目は、プレイヤーへ項目選択装置２００によって提示され、プレイヤーによって選択される可能性のある項目である。図３では、候補項目は、プレイヤーが自キャラクターとして選択可能な動物のキャラクターである。
【００４６】
画面に表示される候補項目の数（キャラクターの数）や、画面内における候補項目の位置は、本発明によって限定されない。候補項目が複数存在する場合には、処理制御部１０は、候補項目のそれぞれを、画面内の互いに異なる位置に表示するものとする。
【００４７】
プレイヤーは、表示される候補項目の中から所望の候補項目を選択することができる。例えば、プレイヤーは、タッチパネル２０が接触を検知可能な全領域のうち、選択したい候補項目を示す画像に対応する部分に、タッチペンなどを接触させる（以下、“タッチする”と表現する）ことにより、所望の候補項目を選択する旨の指示を与えることができる。
【００４８】
ここで、プレイヤーは、手に持って移動しながら項目選択装置２００を使用する際などでは、手ぶれなどにより、１回だけつっつくようにタッチペンを接触させて正確に所望の候補項目を選択する操作（ピンポイントでの選択操作）が難しいことがある。本実施形態では、プレイヤーは、タッチペンを一瞬だけ接触させる操作（タッチペンでつっつく操作）だけでなく、タッチペンを接触させたまま移動する操作（タッチペンで線を描くような操作）によっても、所望の候補項目を選択できるようになっている。
【００４９】
候補項目の状態は、初期状態、注目状態、選択状態、の３つに分類される。図３に示す画面が表示され始めた直後のように、プレイヤーからの指示がまだ入力されていないとき、すべての候補項目は初期状態である。
【００５０】
すべての候補項目が初期状態にあるときに、図４に示すようにプレイヤーが起点４１０からタッチペンを接触させ始め、矢印Ｙ１方向へ線を描くようにタッチペンをスライドさせたとする。起点４１０は、候補項目を示す画像領域の中でもよいし、候補項目を示す画像領域の外でもよい。タッチペンは、指示点４２０にタッチされている。このとき、候補項目を示す画像領域内に、指示点４２０が移動した軌跡（経路）４３０が含まれると、その候補項目は初期状態から注目状態になる。注目状態にある候補項目を「注目項目」と呼ぶ。図４においては、候補項目３１０Ａ（イルカ）のみが注目状態である。
【００５１】
すべての処理項目のうち１つの処理項目のみが、注目項目になることができる。
【００５２】
そして、候補項目が注目状態に設定されてから所定の条件が満たされると、その候補項目は注目状態から選択状態になる。選択状態になると、その候補項目に予め対応付けられる処理が実行される。例えば、選択状態になった候補項目が示すキャラクターが、プレイヤーの自キャラクターに設定され、ゲームが進行する。なお、この所定の条件については、後述する。
【００５３】
なお、図４等には起点４１０と指示点４２０と軌跡４３０が明示されているが、処理制御部１０は、起点４１０と指示点４２０と軌跡４３０の一部又は全部を画面に表示してもよいし表示しなくてもよい。
【００５４】
検知部２０２は、プレイヤーが画面内の位置を指示している間、この指示されている位置（指示点４２０の位置）を検知する。処理制御部１０とタッチパネル２０が協働して、検知部２０２として機能する。
【００５５】
すなわち、処理制御部１０は、タッチパネル２０のタッチされている場所の座標値を逐次検知し、プレイヤーによるタッチ操作によって描かれる軌跡４３０を取得する。なお、タッチパネル２０には、予め２次元座標系が定義されており、タッチパネル２０が接触を検知可能な領域内の各点の位置は、この定義された２次元座標系を用いた座標値を用いて表される。
【００５６】
設定部２０３は、検知された指示点４２０の位置が所定の設定条件を満たす場合に、検知された指示点４２０の位置が含まれる候補項目を、注目状態に設定する。処理制御部１０が設定部２０３として機能する。
【００５７】
設定条件は、具体的には、次の通りである。
（設定条件１）指示点４２０の位置が、候補項目の表示されている領域に含まれること。
（設定条件２）指示点４２０の位置が、候補項目の表示されている領域から離脱した後であって、所定の猶予時間が経過する前であること。
【００５８】
猶予時間の長さは任意である。例えば、３秒、垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）の３００回分、などというように、予め定義される。
【００５９】
処理制御部１０は、ＶＳＹＮＣなどの定期的なタイミングで、各条件が満たされるか否かを判別する。そして、処理制御部１０は、これらの条件のうち、いずれか一つが満たされる場合に、指示点４２０の位置が含まれる候補項目を注目状態に設定する。例えば図４では、指示点４２０の位置は、候補項目３１０Ａが表示されている画像領域内にあるので、候補項目３１０Ａ（イルカ）が注目項目に設定される。
【００６０】
プレイヤーがタッチパネル２０にタッチペンを引き続きタッチさせながら移動させると、画面内の軌跡４３０が延長されていく。すると、図５に示すように、指示点４２０の位置が、注目項目が表示されている画像領域の中から外へ離脱することがある。処理制御部１０は、注目項目が表示されている画像領域外へ指示点４２０の位置が離脱したときの時刻を一時記憶し、離脱してからの経過時間を計時する。
【００６１】
指示点４２０の位置が、注目項目が表示されている画像領域の中から外へ離脱し、且つ、他の候補項目が表示されている画像領域内に移動した場合、処理制御部１０は、経過時間の計時を終了して初期化すると共に、現在注目状態に設定されている候補項目３１０Ａ（イルカ）を初期状態に戻し、新たに指示点４２０の位置が含まれることとなった候補項目を注目状態に設定する。
【００６２】
一方、図５に示すように、指示点４２０の位置が、注目項目が表示されている画像領域の中から外へ離脱したものの、他の候補項目が表示されている画像領域内に移動していない場合、計時された経過時間が所定の猶予時間以内であれば、注目状態をそのまま維持する。図５では、注目状態である候補項目３１０Ａ（イルカ）が表示されている画像領域外へ指示点４２０が出ているが、猶予時間以内であれば、候補項目３１０Ａ（イルカ）が注目項目のままである。指示点４２０の位置が他の候補項目が表示されている画像領域内に移動しないまま、計時された経過時間が猶予時間を過ぎると、候補項目３１０Ａ（イルカ）は初期状態に戻る。つまり、すべての候補項目が初期状態になる。
【００６３】
さらに、図６に示すように、指示点４２０の位置が移動し、他の候補項目が表示されている画像領域内に移動すると、処理制御部１０は、現在注目状態に設定されている候補項目３１０Ａ（イルカ）を初期状態に戻し、新たに指示点４２０の位置が含まれることとなった候補項目３１０Ｅ（トリ）を注目状態に設定する。つまり、プレイヤーは、タッチペンでタッチしながら、注目項目を適宜変更することができる。例えば、まだ自キャラクターを決めかねているプレイヤーは、自キャラクターをどのキャラクターにするかを考えながら、画面にお絵かきをするようにタッチペンを動かせばよい。
【００６４】
ただし、図７に示すように、指示点４２０の位置が、他の候補項目が表示されている画像領域内に移動したとき、新たに指示点４２０の位置が含まれることとなった候補項目３１０Ｅ（トリ）を注目項目に設定するのではなく、猶予期間内であれば、引き続き候補項目３１０Ａ（イルカ）を注目状態に設定してもよい。このようにすれば、プレイヤーが候補項目３１０Ａ（イルカ）を選択しようとしてタッチした後、手ぶれのために意図しない他の候補項目（例えば隣の候補項目３１０Ｄ（イヌ）や３１０Ｂ（コアラ）など）が表示されている画像領域内に入ってしまったとしても、直ちに注目項目が変更されるわけではなく、猶予時間分だけ選択が猶予されるので、プレイヤーは、指示のやり直しを簡単に行うことができる。
【００６５】
なお、処理制御部１０は、注目項目を、他の候補項目より相対的に強調して表示してもよい。強調の仕方は自由であるが、例えば、より太い枠で注目項目を囲んだり点滅させたりしてもよい。あるいは、処理制御部１０は、初期状態の候補項目をモノトーンで表示し、注目状態の候補項目をカラーで表示することにより、プレイヤーが候補項目の状態を簡単に把握できるようにしてもよい。
【００６６】
次に、出力部２０４は、候補項目が注目状態に設定されている間に、プレイヤーが画面内の位置の指示を停止すると、注目項目を選択結果として出力する。処理制御部１０と第２の表示部２０（又は第１の表示部１０）が協働して、出力部２０４として機能する。
【００６７】
より詳細には、いずれかの候補項目が注目状態に設定されているときに、指示点４２０の位置が検知されなくなると、処理制御部１０は、注目状態に設定されている候補項目を、選択状態に設定する。すなわち、プレイヤーがタッチペンをタッチパネル２０から離すと、タッチペンを離した時点で注目項目に設定されていた候補項目が選択される。なお、タッチペンを離した時点における指示点４２０の位置が、軌跡４３０の終点となる。
【００６８】
例えば、図６においては、候補項目３１０Ｅ（トリ）が注目状態に設定されているが、プレイヤーがこの状態でタッチペンを離すと、処理制御部１０は、候補項目３１０Ｅ（トリ）を選択状態に設定する。そして、選択状態に設定された候補項目３１０Ｅ（トリ）を、自キャラクターに設定する。
【００６９】
更に、処理制御部１０は、選択状態に設定した旨を画面に表示する。図８は、候補項目３１０Ｅを選択状態に設定した旨をプレイヤーに提示する画面の構成例である。処理制御部１０は、選択状態に設定した候補項目３１０Ｅを示す画像を、他の候補項目より相対的に強調して表示する。画像の強調の仕方は自由である。
【００７０】
例えば、処理制御部１０は、候補項目３１０Ａ〜３１０Ｉを表す画像のそれぞれを、プレイヤーが押圧可能なボタンに見立てて表示する。そして、処理制御部１０は、選択状態に設定された候補項目を表す画像に、あたかもボタンが奥に押されたかのような演出を加えて、表示する。
【００７１】
次に、本実施形態の項目選択装置２００の上記各部が行う項目選択処理について、図９と図１０のフローチャートを用いて説明する。ここでは、図３に示すような自キャラクターを選択するための画面が表示され、プレイヤーが候補項目３１０Ａ〜３１０Ｉの中から所望の１つの候補項目（つまり自キャラクター）を選択する場面を想定して説明する。
【００７２】
まず、処理制御部１０は、すべての候補項目３１０Ａ〜３１０Ｉを初期状態に設定し（ステップＳ９０１）、候補項目３１０Ａ〜３１０Ｉを表す画像を画面に表示する（ステップＳ９０２）。
【００７３】
処理制御部１０は、プレイヤーがタッチペン等をタッチパネル２０に接触させることにより指示される指示点４２０の位置を検知する（ステップＳ９０３）。タッチパネル２０による指示点４２０の位置の検出は、この項目選択処理とは別個の割り込み関数で実行されることが望ましい。
【００７４】
処理制御部１０は、現在、注目項目が設定されているか否かを判別する（ステップＳ９０４）。なお、この項目選択処理が開始された直後は、ステップＳ９０１ですべての候補項目が初期状態に設定されているので注目項目は設定されておらず、ステップＳ９０４でＮＯとなるが、後述する処理が繰り返し行われることにより、ステップＳ９０４でＹＥＳとなるケースがある。
【００７５】
注目項目が設定されていない場合（ステップＳ９０４；ＮＯ）、処理制御部１０は、指示点４２０が、いずれかの候補項目が表示されている画像領域内にあるか否かを判別する（ステップＳ９０５）。
【００７６】
指示点４２０が、いずれかの候補項目が表示されている画像領域内にない場合（ステップＳ９０５；ＮＯ）、処理制御部１０は、ステップＳ９０２の処理に戻る。一方、指示点４２０が、候補項目が表示されている画像領域内にある場合（ステップＳ９０５；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、指示点４２０が含まれる候補項目を注目状態に設定する。すなわち、処理制御部１０は、指示点４２０が含まれる候補項目を注目項目とする（ステップＳ９０６）。例えば、図４では、指示点４２０が候補項目３１０Ａ（イルカ）の中にあるので、候補項目３１０Ａ（イルカ）が注目項目である。
【００７７】
処理制御部１０は、未だ指示点４２０が検知されているか否かを判別する（ステップＳ９０７）。すなわち、プレイヤーがタッチパネル２０をタッチし続けているか否かが判別される。
【００７８】
指示点４２０が検知されている場合（ステップＳ９０７；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、ステップＳ９０２の処理に戻る。つまり、プレイヤーがタッチパネル２０をタッチし続けている場合、いずれかの候補項目を注目項目に設定する処理（ステップＳ９０２〜Ｓ９１１）が繰り返される。
【００７９】
指示点４２０が検知されていない場合（ステップＳ９０７；ＮＯ）、処理制御部１０は、現在注目状態に設定されている候補項目を選択状態に設定する。すなわち、処理制御部１０は、現在の注目項目を選択する（ステップＳ９１２）。例えば、処理制御部１０は、選択した候補項目に対応するキャラクターを、プレイヤーの自キャラクターに設定して、ゲームを進行する。
【００８０】
そして、処理制御部１０は、ステップＳ９１２における選択結果を出力する（ステップＳ９１３）。例えば、処理制御部１０は、選択した候補項目に対応するキャラクターが、プレイヤーの自キャラクターに設定された旨を画面に表示することにより、プレイヤーに選択結果を提示する。
【００８１】
ステップＳ９０４において、注目項目が設定されている場合（ステップＳ９０４；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、指示点４２０が注目項目の外に出たか否かを判別する（ステップＳ９０８）。例えば、図４に示すように候補項目３１０Ａ（イルカ）が注目項目になっているときに、プレイヤーがタッチペンをスライドさせた結果、図５に示すように指示点４２０の位置が候補項目３１０Ａ（イルカ）の外に移動する場合がある。そこで、ステップＳ９０８において、指示点４２０が注目項目の外に出たか否かが判別される。
【００８２】
指示点４２０が注目項目の外に出た場合（ステップＳ９０８；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、指示点４２０が注目項目の外に出た時点からの経過時間を計時する（ステップＳ９０９）。
【００８３】
処理制御部１０は、計時され始めてから猶予時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ９１０）。
【００８４】
猶予時間が経過した場合（ステップＳ９１０；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、現在注目状態に設定されている候補項目を選択状態に設定し（ステップＳ９１２）、選択結果を出力する（ステップＳ９１３）。
【００８５】
猶予時間が経過していない場合（ステップＳ９１０；ＮＯ）、処理制御部１０は、ステップＳ９０２の処理に戻る。すなわち、プレイヤーによる候補項目の選択が猶予され、いずれかの候補項目を注目項目に設定する処理（ステップＳ９０２〜Ｓ９１１）が繰り返される。
【００８６】
ステップＳ９０８において、指示点４２０が注目項目内にある場合（ステップＳ９０８；ＮＯ）、処理制御部１０は、未だ指示点４２０が検知されているか否かを判別する（ステップＳ９１１）。すなわち、プレイヤーがタッチパネル２０をタッチし続けているか否かが判別される。
【００８７】
指示点４２０が検知されている場合（ステップＳ９１１；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、ステップＳ９０２の処理に戻る。すなわち、プレイヤーがタッチパネル２０をタッチし続けている場合、いずれかの候補項目を注目項目に設定する処理（ステップＳ９０２〜Ｓ９１１）が繰り返される。例えば、図５において、指示点４２０の位置が、注目状態の候補項目３１０Ａ（イルカ）から外れたものの、まだプレイヤーがタッチパネル２０にタッチペンを接触させたままである場合には、最後の注目項目（候補項目３１０Ａ（イルカ））が維持される。
【００８８】
指示点４２０が検知されていない場合（ステップＳ９１１；ＮＯ）、処理制御部１０は、現在の注目項目を選択し（ステップＳ９１２）、選択結果を出力する（ステップＳ９１３）。つまり、図５において、指示点４２０の位置が、注目状態の候補項目３１０Ａ（イルカ）から外れ、且つ、プレイヤーがタッチパネル２０からタッチペンを離した場合には、最後の注目項目（候補項目３１０Ａ（イルカ））が選択される。
【００８９】
本実施形態によれば、提示された項目の中からプレイヤーがいずれかを選択するとき、プレイヤーが所望の項目を選択しやすくなる。また、簡単に入力の修正が効きやすいインターフェースを提供することができる。例えば、項目選択装置２００を持ち歩きながら使用していたり、項目選択装置２００を安定しない机の上に置いて使用していたりするなど、手許が安定せず、入力がおぼつかない環境においても、プレイヤーは所望の候補項目を簡単に選択することができる。プレイヤーは、タッチペンによるタッチ操作で項目を選択したいとき、一度タッチしたものの手ぶれで違う項目をタッチしてしまったとしても、タッチペンを離さずに所望の項目のところまでスライドさせていけば、意図した通りの項目を選択することができるのである。
【００９０】
上記フローチャートにおいて、ステップＳ９１０で猶予期間が経過した場合、現在の注目項目を選択し（ステップＳ９１２）、選択結果を出力する（ステップＳ９１３）、としているが、猶予時間が経過した時点で、指示点４２０の位置がどの候補項目の中にも無い場合には、いったんすべての候補項目を初期状態に戻し、始めから入力をやり直すことができるようにしてもよい。例えば、プレイヤーは、図４に示すように候補項目３１０Ａ（イルカ）を注目項目にした後、もう一度じっくり考え直して始めからやり直したい場合には、図５に示すようにどの候補項目にも属さない“隙間”に指示点４２０を移動させ、猶予時間が経過するまで待っていればよい。これによって、更に使いやすいインターフェースを実現できる。
【００９１】
図３等に示す画面の構成例では、候補項目どうしの間に、どの候補項目にも対応付けられない“隙間”が存在する。しかし、図１１に示すように、候補項目どうしは、隙間無く隣接するように配置されていてもよい。このようにすれば、どの候補項目も注目状態に設定されない状況をなるべく少なくすることができる。一度指示を入力し始めたらキャンセルできないような設計にしたい場合には、なるべく隙間を減らしてどの候補項目にも属さない領域を少なくすることが望ましい。
【００９２】
画面に表示される候補項目は、複数ではなく、１つだけでもよい。例えば図１２は、選択結果を表示すると共に、ゲーム開始の指示を受け付けるための画面の構成例である。図１２では、ただ１つの候補項目１２１０が配置されている。プレイヤーは、ゲームを開始したいときには、ゲームを開始する旨の指示を受け付けるボタンの役割をもつ候補項目１２１０の中を軌跡４３０が通過するように、指示点４２０を移動させればよい。
【００９３】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記実施形態では、プレイヤーがタッチペンをタッチパネル２０から離すと、その時点における注目項目が選択される。本実施形態では、軌跡４３０の形状が、ある決まった特徴をもった形状であれば、タッチペン等タッチパネル２０から離さなくても、その時点における注目項目が選択されるようになっている。
【００９４】
本実施形態における出力部２０４は、ある候補項目が注目項目である間に、検知部２０２によって検知された指示点４２０の位置を結んだ軌跡（経路）４３０が、注目項目が表示されている領域内もしくはその近傍で鋭角に向きを変えた場合には、現在の注目項目を選択結果として出力する。
【００９５】
図１３に、候補項目が表示される画面の構成例を示す。本図では、はじめにタッチペンが起点１４１０にタッチされた後、矢印Ｙ１方向に軌跡１４３０を描いて指示点１４２０が移動している。指示点１４２０は、候補項目３１０Ａ〜３１０Ｉのうち、候補項目３１０Ｄの中を最後に通過している。処理制御部１０は、指示点１４２０が最後に通過した候補項目３１０Ｄ（イヌ）を注目状態に設定する。
【００９６】
この後、図１４に示すように、指示点１４２０が折り返し点１４４０で折り返し、最後に通過した候補項目３１０Ｄを再び通過すると、処理制御部１０は、所定の選択条件が満たされていれば、候補項目３１０Ｄを選択状態に設定する。選択条件は、具体的には、次の通りである。
【００９７】
（選択条件）１回目に指示点１４２０通過したときの軌跡１４３０のうち注目項目内の部分軌跡の向きと、２回目に指示点１４２０が通過したときの軌跡１４３０のうち注目項目内の部分軌跡の向きと、のなす角度θが、所定範囲内であること。
【００９８】
この選択条件について、図１５を用いて詳しく説明する。図１５は、図１４に示す画面のうち、候補項目３１０Ｄ付近を拡大して示した図である。候補項目３１０Ｄが注目項目である。
【００９９】
処理制御部１０は、１回目に指示点１４２０が通過したときの軌跡１４３０のうち、注目項目内に入り始めた点１５１１から、注目項目外に出た点１５１２まで、の区間の部分軌跡を、最小自乗法などを用いて、直線１５１３に近似する。
【０１００】
また、処理制御部１０は、２回目に指示点１４２０が通過したときの軌跡１４３０のうち、注目項目内に入り始めた点１５２１から、指示点１４２０まで、の区間の部分軌跡を、最小自乗法などを用いて、直線１５２３に近似する。
【０１０１】
そして、処理制御部１０は、得られた２つの直線１５１３，１５２３がなす角度θを計算する。
【０１０２】
更に、処理制御部１０は、計算された角度θが、鋭角を表す所定の範囲内にあるか否かを判別する。例えば、所定の範囲は［数１］のように予め定義される。
【０１０３】
０≦θ＜θｍａｘ      ・・・［数１］
【０１０４】
θｍａｘは、人間が“レ点”（チェックマーク）を書いたときの大きさであることが望ましく、典型的には数十度程度以下である。
【０１０５】
求めた角度θが所定の範囲内にある場合、処理制御部１０は、現在の注目項目を選択する。すなわち、処理制御部１０は、現在注目状態に設定されている候補項目を選択状態に設定し、選択した候補項目に予め対応付けられる処理を実行する。例えば図１４において、処理制御部１０は、注目項目である候補項目３１０Ｄ（イヌ）を選択し、選択した候補項目３１０Ｄ（イヌ）を自キャラクターに設定して、ゲームを進行する。
【０１０６】
求めた角度θが所定の範囲内にない場合、処理制御部１０は、現在の注目項目をそのまま維持し、この注目項目を選択しない。そして、処理制御部１０は、上述の項目選択処理を続行する。
【０１０７】
求めた角度θが所定の範囲内にあるか否かの判別は、指示点１４２０の検出がされなくなったとき（つまりプレイヤーがタッチペンを離したとき）に行われる。
【０１０８】
あるいは、求めた角度θが所定の範囲内にあるか否かの判別は、指示点１４２０が、注目項目を表す画像の縁に到達したときに行われてもよい。画像の縁とは、具体的には図１６に示すように、候補項目の形状が矩形である場合には４辺１６０１〜１６０４のことである。候補項目を表す画像の形状が、円形、多角形、任意の曲線によって囲まれた図形などの場合には、その候補項目を表す画像の最も外側の輪郭線上が縁に相当する。
【０１０９】
例えば、現実世界において、複数の選択肢の中からいずれか１つ以上を選択するときや、書面やパソコン画面上で注意事項等をチェックを行うときには、“レ点”を付けて該当項目を選択することがある。そこで、本実施形態では、このような一般的な習慣に倣い、軌跡１４３０が“レ点”を描いたと推定されるような形状であるときには、プレイヤーが“レ点”の折り返し部分付近の特定の候補項目を選択したいと強く望んでいるとみなし、直ちに候補項目を選択することとしているのである。
【０１１０】
なお、折り返し点１４４０は、注目項目の外であってもよいし、図１７に示すように注目項目の中であってもよい。この場合、処理制御部１０は、注目項目内に入り始めた点１５２１から、折り返し点１４４０まで、の区間の部分軌跡を直線に近似することにより、近似直線１５１３を求めればよい。同様に、処理制御部１０は、折り返し点１４４０から、指示点１４２０（又は注目項目の外に出た点）まで、の区間の部分軌跡を直線に近似することにより、近似直線１５２３を求めればよい。
【０１１１】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記の実施形態２は、実施形態１と組み合わせて実施することが可能である。しかし、これらを厳密に組み合わせて実施しようとすると、プレイヤーが“レ点”を描こうとしたときに勢い余って他の候補項目の中に指示点１４２０が移動し、その結果所望の候補項目が選択されないという恐れがある。そこで、本実施形態では、このような問題を考慮し、項目選択処理に更なる工夫を施している。
【０１１２】
設定部２０３は、検知部２０２によって検知された指示点１４２０の位置を結んだ軌跡（経路）１４３０が、注目項目が表示されている領域内もしくはその近傍で鋭角に向きを変えた場合、猶予時間を延長する。
【０１１３】
例えば、図１４において、軌跡１４３０は、注目項目である候補項目３１０Ｄの近傍の折り返し点１４４０で鋭角に向きが変わっている。また例えば、図１７において、軌跡１４３０は、注目項目である候補項目３１０Ｄの中にある折り返し点１４４０で鋭角に向きが変わっている。このような場合、処理制御部１０は、プレイヤーが“レ点”を描こうとしていると推定する。
【０１１４】
近傍とは、候補項目を表す画像の縁から所定距離以内の領域であって、他の候補項目を表す画像が配置されていない領域のことである。
【０１１５】
上述したように、処理制御部１０は、計算された角度θが所定の範囲内にあるか否かを判別することにより、軌跡１４３０が鋭角に向きを変えたか否かを判別する。
【０１１６】
注目項目が表示されている領域内もしくはその近傍で、軌跡１４３０が鋭角に向きを変えた場合、処理制御部１０は、上述の猶予時間を延長する。つまり、候補項目を表す画像内から指示点１４２０が離脱した後、より時間、選択が猶予される。なお、軌跡１４３０が鋭角に向きを変えたとしても、注目項目を表す画像内もしくはその近傍に指示点１４２０の位置がない場合には、猶予時間は延長されない。
【０１１７】
猶予時間が延長されていない場合、処理制御部１０は、指示点１４２０の位置が、注目項目とは異なる候補項目が表示されている位置に含まれると、この異なる候補項目を注目項目に設定する。つまり、軌跡１４３０が鋭角に曲がっていない場合、又は、軌跡１４３０が鋭角に曲がっていても注目項目を表す画像内もしくはその近傍に指示点１４２０の位置がない場合には、指示点１４２０が他の候補項目の中に入れば、新たに指示点１４２０が含まれることとなった候補項目が、新たな注目項目になる。
【０１１８】
一方、猶予時間が延長されている場合、処理制御部１０は、猶予時間が延長されている間、指示点１４２０の位置が、注目項目とは異なる候補項目が表示されている位置に含まれても、この延長された猶予時間が経過するまで、注目項目の設定を維持する。
【０１１９】
つまり、プレイヤーが“レ点”（チェックマーク）を描いて候補項目のいずれかを選択しようとしていると推定されるときには、単に軌跡１４３０の形状が“レ点”に似ているか否かが判別されるだけでなく、プレイヤーが描く速さ、つまり軌跡１４３０が描かれる過程も考慮される。従って、より精度良く、プレイヤーが意図した通りに、注目項目を設定することができるようになる。以下、本実施形態の項目選択処理について、図１８を用いて更に詳しく説明する。
【０１２０】
図１８は、候補項目の中からいずれかの候補項目をプレイヤーが選択するための画面の構成例である。指示点１８２０は、起点１８１０から折り返し点１８４０で折り返して、軌跡１８３０を描いて移動している。指示点１８２０の移動に伴って処理制御部１０が行う処理について、順に説明する。
【０１２１】
（１）指示点１８２０が起点１８１０にあるとき、処理制御部１０は、候補項目３１０Ｅ（トリ）を注目項目に設定する。
【０１２２】
（２）指示点１８２０が候補項目３１０Ｅ（トリ）の縁を出ると、候補項目３１０Ｅ（トリ）の縁から出て猶予時間以内であれば、注目項目は候補項目３１０Ｅ（トリ）に設定されたままである。
【０１２３】
（３）候補項目３１０Ｅ（トリ）の縁から出て猶予時間以内に、指示点１８２０が隣の候補項目３１０Ｈ（カメ）の中に入ると、処理制御部１０は、猶予時間を延長せず、候補項目３１０Ｈ（カメ）を新たな注目項目に設定する。
【０１２４】
（４）指示点１８２０が折り返し点１８４０で折り返すと、その折り返しの角度（すなわち上述の角度θ）が所定の範囲内であれば、処理制御部１０は、プレイヤーが“レ点”を入力しようとしていると推定する。そして、処理制御部１０は、猶予時間を延長する。折り返しの角度が所定の範囲内でなければ、処理制御部１０は、猶予時間を延長しない。猶予時間の延長幅は任意である。
【０１２５】
（５）猶予時間が延長された場合、つまりプレイヤーが“レ点”を入力しようとしていると推定された場合、処理制御部１０は、注目項目ではない他の候補項目３１０Ｅ（トリ）に指示点１８２０が入っても、延長された猶予時間が経過するまでの間は、候補項目３１０Ｈ（カメ）を注目項目にしたまま維持する。延長された猶予期間内であれば、候補項目３１０Ｅ（トリ）は注目項目にはならない。
【０１２６】
つまり、処理制御部１０は、プレイヤーが、候補項目３１０Ｈ（カメ）を選択しようとして“レ点”を入力したものの、勢い余って候補項目３１０Ｅ（トリ）まで指示点１８２０が達してしまった可能性があると推定し、注目項目の変更を猶予する。
【０１２７】
なお、猶予時間が延長されている間に、指示点１８２０が検知されなくなった（つまりタッチペンをタッチパネル２０から離した）場合、処理制御部１０は、猶予時間が経過した時点における注目項目を選択する。
【０１２８】
ただし、延長された猶予期間を過ぎたときに、未だに指示点１８２０が候補項目３１０Ｅ（トリ）の中にある場合には、処理制御部１０は、候補項目３１０Ｈ（カメ）を初期状態に戻し、代わりに候補項目３１０Ｅ（トリ）を注目項目に設定する。つまり、プレイヤーが、“レ点”を入力しようとして一度は候補項目３１０Ｈ（カメ）を選択しかけたものの、候補項目３１０Ｅ（トリ）のところにタッチペンを置いたままにしており、まだ最終判断ができないでいる、と推定される。処理制御部１０は、注目項目を候補項目３１０Ｅ（トリ）に変更し、タッチペンによる入力を引き続き受け付ける。
【０１２９】
本実施形態によれば、提示された項目の中からプレイヤーがいずれかを選択するとき、プレイヤーが所望の項目を選択しやすくなる、という効果が増す。また、プレイヤーによる“うっかり”操作を吸収できる、より柔軟なインターフェースを提供することができる。
【０１３０】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１３１】
項目選択装置２００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１３２】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１３３】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが所望の項目を選択しやすくするために好適な項目選択装置、項目選択方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１３４】
１  携帯型ゲーム機
１０  処理制御部
１０ａ  ＣＰＵコア
１０ｂ  画像処理部
１０ｃ  ＶＲＡＭ
１０ｄ  ＷＲＡＭ
１０ｅ  ＬＣＤコントローラ
１０ｆ  タッチパネルコントローラ
１１  コネクタ
１２  カートリッジ
１２ａ  ＲＯＭ
１２ｂ  ＲＡＭ
１３  無線通信部
１４  通信コントローラ
１５  サウンドアンプ
１６  スピーカ
１７  操作キー
１８  第１の表示部
１９  第２の表示部
２０  タッチパネル
２００  項目選択装置
２０１  表示部
２０２  検知部
２０３  設定部
２０４  出力部
３１０Ａ〜３１０Ｉ，１２１０  候補項目
４１０，１４１０，１８１０  起点
４２０，１４２０，１８２０  指示点
４３０，１４３０，１８３０  軌跡（経路）
１４４０，１８４０  折り返し点
１５１１，１５２１  点（注目項目の中に入り始めた点）
１５１２  点（注目項目の外に出た点）
１５１３，１５２３  直線（近似直線）
【図１】
2011203847.tif 000003
【図２】
2011203847.tif 000004
【図３】
2011203847.tif 000005
【図４】
2011203847.tif 000006
【図５】
2011203847.tif 000007
【図６】
2011203847.tif 000008
【図７】
2011203847.tif 000009
【図８】
2011203847.tif 000010
【図９】
2011203847.tif 000011
【図１０】
2011203847.tif 000012
【図１１】
2011203847.tif 000013
【図１２】
2011203847.tif 000014
【図１３】
2011203847.tif 000015
【図１４】
2011203847.tif 000016
【図１５】
2011203847.tif 000017
【図１６】
2011203847.tif 000018
【図１７】
2011203847.tif 000019
【図１８】
2011203847.tif 000020