(57)【要約】【課題】新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供する。【解決手段】下側画像表示パネル１４１に表示された１０個のカブ２４０ａ〜２４０ｊの各々に「０〜９」の何れかの値をランダムに対応付けて、その中からいずれかを選択する。例えばカブ２４０ｈを選択した場合、選択したカブ２４０ｈに対応する値「１」を配当に関連する数値として下側画像表示パネル１４１に表示された一の桁２４１の中に表示する。そして、同様に十の桁・百の桁に関して予め定められた回数繰り返す。そして、３桁の値（「７」「５」「１」）が決定された後、選択されなかったカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｊに対応する値「８」「２」「４」「０」「６」「３」「９」を表示する。そして、決定された３桁の値「７５１」にラインベットを乗算した値を配当として付与する。【選択図】図１
2011217962.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（ｍ１）〜（ｍ９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｍ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｍ２）前記処理（ｍ１）により実行される通常ゲームにおいて、ミニゲームを付与する内容のシンボルが停止表示されたことを受けて、配当が変化するミニゲームを付与する処理、
（ｍ３）前記処理（ｍ２）により付与された前記ミニゲームにおいて、複数の選択肢の画像を表示する処理、
（ｍ４）前記処理（ｍ３）において表示された前記複数の選択肢の画像の各々に、予め定められた数値レンジの範囲からランダムに抽出された値を対応付ける処理、
（ｍ５）前記処理（ｍ３）において表示された前記複数の選択肢の画像からいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｍ６）前記処理（ｍ５）において選択した選択肢の画像に対応する前記値を、配当を決定するための配当に関連する数値として表示する処理、
（ｍ７）前記処理（ｍ５）〜（ｍ６）を予め定められた回数繰り返す処理、
（ｍ８）前記処理（ｍ７）終了後、前記処理（ｍ７）において選択されなかった選択肢の画像に対応する前記値を表示する処理、
（ｍ９）前記処理（ｍ７）によって表示された予め定められた回数分の前記配当に関連する数値に基づいた配当を付与する処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置に関連付けられた複数のペイラインを有し、
前記入力装置は、前記ペイラインの数に対応したベットを受付可能とし、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
前記処理（ｍ１）により実行される前記通常ゲームにおいて、前記ベットしたペイライン上に変動停止したシンボルの組合せによって配当を付与し、
前記ベットしたペイラインの数が所定数以上であれば前記処理（ｍ７）を前記予め定められた回数繰り返し、前記ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、前記処理（ｍ７）を前記予め定められた回数よりも少ない回数で繰り返す。
【請求項３】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（ｎ１）〜（ｎ１１）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｎ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｎ２）前記処理（ｎ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｎ３）前記処理（ｎ２）において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｎ４）前記処理（ｎ３）においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
（ｎ５）前記処理（ｎ４）において選択された選択対象が、ミニゲームを付与する内容である場合、複数の選択肢の画像を表示する処理、
（ｎ６）前記処理（ｎ５）において表示された前記複数の選択肢の画像の各々に、予め定められた数値レンジの範囲からランダムに抽出された値を対応付ける処理、
（ｎ７）前記処理（ｎ５）において表示された前記複数の選択肢の画像からいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｎ８）前記処理（ｎ７）において選択した選択肢の画像に対応する前記値を、配当を決定するための配当に関連する数値として表示する処理、
（ｎ９）前記処理（ｎ７）〜（ｎ８）を予め定められた回数繰り返す処理、
（ｎ１０）前記処理（ｎ９）終了後、前記処理（ｎ９）において選択されなかった選択肢の画像に対応する前記値を表示する処理、
（ｎ１１）前記処理（ｎ９）によって表示された予め定められた回数分の前記配当に関連する数値に基づいた配当を付与する処理。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置に関連付けられた複数のペイラインを有し、
前記入力装置は、前記ペイラインの数に対応したベットを受付可能とし、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
前記処理（ｎ１）により実行される前記通常ゲームにおいて、前記ベットしたペイライン上に変動停止したシンボルによって配当を付与し、
（ｎ１２）前記処理（ｎ９）において、前記ベットしたペイラインの数が所定数以上であれば前記処理（ｎ９）を前記予め定められた回数繰り返し、前記ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、前記処理（ｎ９）を前記予め定められた回数よりも少ない回数で繰り返す。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
（ｎ１３）前記処理（ｎ１２）において、前記処理（ｎ９）で選択した選択肢の画像に対応する前記値を、一の桁・十の桁・百の桁〜という具合に順番に並べて表示する処理、
（ｎ１４）前記ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、前記処理（ｎ１３）において、予め一番大きい桁に「０」の値を入れて表示する処理、
（ｎ１５）前記処理（ｎ１３）において並べて表示した桁値に基づいて配当を付与する処理。
【請求項６】
請求項３に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記（ｎ１５）の処理を実行するようにプログラムされている。
（ｎ１５）前記処理（ｎ４）において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、前記処理（ｎ１１）において付与される配当の期待値を上げる処理。
【請求項７】
下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示及びベットを入力することが可能な入力装置と、
下記（ｏ１）〜（ｏ９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｏ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｏ２）前記処理（ｏ１）により実行される通常ゲームにおいて、ミニゲームを付与する内容のシンボルが停止表示されたことを受けて、配当が変化するミニゲームを付与する処理、
（ｏ３）前記処理（ｏ２）により付与された前記ミニゲームにおいて、複数の選択肢の画像を表示する処理、
（ｏ４）前記処理（ｏ３）において表示された前記複数の選択肢の画像の各々に、「０〜９」の範囲からランダムに抽出された値を対応付ける処理、
（ｏ５）前記処理（ｏ３）において表示された前記複数の選択肢の画像からいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｏ６）前記入力装置においてベットした数が所定数以上であれば、前記処理（ｏ５）を予め定められた回数繰り返し、前記ベットした数が所定数よりも少なければ、前記処理（ｏ５）を前記予め定められた回数よりも少ない回数で繰り返す。
（ｏ７）前記処理（ｏ６）において、前記処理（ｏ５）で選択した選択肢の画像に対応する前記値を、一の桁・十の桁・百の桁〜という具合に順番に並べて表示する処理、
（ｏ８）前記処理（ｏ７）終了後、前記処理（ｏ６）において選択されなかった選択肢の画像に対応する前記値を表示する処理、
（ｏ９）前記処理（ｏ７）において並べて表示した桁値に基づいて配当を付与する処理。
【請求項８】
請求項７に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
前記処理（ｏ６）において、前記ベットした数が所定数よりも少なければ、前記処理（ｏ７）において、予め一番大きい桁に「０」の値を入れて表示する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシン等のゲーミングマシンのなかには、所定の条件が成立したときに（例えば、ボーナスシンボルが停止表示されたときに）、ボーナスを付与するものが存在する。例えば、所定の条件が成立したことを受けて、コイン等の遊技媒体を付与するゲーミングマシンや、フリーゲーム等の特別なゲームを実行するゲーミングマシンが知られている。
【０００３】
そのようなボーナスを付与するゲーミングマシンのなかには、複数のボーナスが設けられており、プレーヤがボタン等の入力装置を操作したことを受けて、複数のボーナスのなかから１のボーナスが選択され、選択されたボーナスを付与するものが存在する（例えば、特許文献１、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００９／０１０４９７３号明細書
【特許文献２】米国特許第ＵＳ７５７８７３６Ｂ２号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したような複数のボーナスが設けられたゲーミングマシンにおいて、プレーヤは、通常、複数のボーナスの種類と、それらのボーナスの選択について多大な関心を抱きながらゲームを行っている。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、複数のボーナスの選択に関して、新たな特徴を付加することで、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（ｍ１）〜（ｍ９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｍ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｍ２）前記処理（ｍ１）により実行される通常ゲームにおいて、ミニゲームを付与する内容のシンボルが停止表示されたことを受けて、配当が変化するミニゲームを付与する処理、
（ｍ３）前記処理（ｍ２）により付与された前記ミニゲームにおいて、複数の選択肢の画像を表示する処理、
（ｍ４）前記処理（ｍ３）において表示された前記複数の選択肢の画像の各々に、予め定められた数値レンジの範囲からランダムに抽出された値を対応付ける処理、
（ｍ５）前記処理（ｍ３）において表示された前記複数の選択肢の画像からいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｍ６）前記処理（ｍ５）において選択した選択肢の画像に対応する前記値を、配当を決定するための配当に関連する数値として表示する処理、
（ｍ７）前記処理（ｍ５）〜（ｍ６）を予め定められた回数繰り返す処理、
（ｍ８）前記処理（ｍ７）終了後、前記処理（ｍ７）において選択されなかった選択肢の画像に対応する前記値を表示する処理、
（ｍ９）前記処理（ｍ７）によって表示された予め定められた回数分の前記配当に関連する数値に基づいた配当を付与する処理。
【０００８】
上記（１）の構成によれば、ミニゲームにおいて、処理（ｍ３）において表示された複数の選択肢の画像の各々に、予め定められた数値レンジの範囲からランダムに抽出された値が対応付けられる。そして、処理（ｍ５）において選択した選択肢の画像に対応する値を配当を決定するための配当に関連する数値として表示し、これを予め定められた回数繰り返す。そして、予め定められた回数の選択終了後、処理（ｍ７）において選択されなかった選択肢の画像に対応する値を表示する。そして、選択された分の配当に関連する数値に基づいた配当が付与される。
これによれば、複数の選択肢の画像からいずれかを選択する前の段階で、各々の選択肢の画像に予め定められた数値レンジの範囲からランダムで抽出された値が対応付けられているため、どの選択肢の画像を選択しても配当に関連する数値が変わらないタイプのミニゲームのようにプレーヤの関与が無く配当を付与するタイプに比べて、プレーヤの関与次第で配当が如何様にも変化するといった演出を可能とする。即ち、配当に関連する数値が既に決定されているミニゲーム（決定論的）ではなく、プレーヤが自ら配当に関連する数値を自由に選択できるミニゲーム（自由論的）をプレーヤに提供することができる。
更に、処理（ｍ７）終了後、処理（ｍ７）において選択されなかった選択肢の画像に対応する値をオープン表示することにより、複数の選択肢の画像からいずれかを選択する前の段階で各々の選択肢の画像に予め定められた数値レンジの範囲からランダムで抽出された値が対応付けられていることをプレーヤにアピールすることができる。即ち、プレーヤとしては、処理（ｍ７）において選択されなかった選択肢の画像に対応する値がオープン表示される度に、自分の選択が正しかった或いは間違っていたなど一喜一憂して楽しむことができる。
【０００９】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）上記（１）に記載のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置に関連付けられた複数のペイラインを有し、
前記入力装置は、前記ペイラインの数に対応したベットを受付可能とし、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
前記処理（ｍ１）により実行される前記通常ゲームにおいて、前記ベットしたペイライン上に変動停止したシンボルの組合せによって配当を付与し、
前記ベットしたペイラインの数が所定数以上であれば前記処理（ｍ７）を前記予め定められた回数繰り返し、前記ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、前記処理（ｍ７）を前記予め定められた回数よりも少ない回数で繰り返す。
【００１０】
上記の構成によれば、ベットしたペイラインの数が所定数以上であれば、選択肢の画像を予め定められた回数分選択することができるが、ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、選択肢の画像を予め定められた回数分よりも少ない回数しか選択することができない。即ち、当該ゲーミングマシンにおいてペイラインの数を増やそうと所定数以上のベットをしたプレーヤに対しては、所定数よりも少ないベットをしたプレーヤよりもミニゲームでの配当の期待値を上げることができる。
【００１１】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（ｎ１）〜（ｎ１１）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｎ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｎ２）前記処理（ｎ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｎ３）前記処理（ｎ２）において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｎ４）前記処理（ｎ３）においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
（ｎ５）前記処理（ｎ４）において選択された選択対象が、ミニゲームを付与する内容である場合、複数の選択肢の画像を表示する処理、
（ｎ６）前記処理（ｎ５）において表示された前記複数の選択肢の画像の各々に、予め定められた数値レンジの範囲からランダムに抽出された値を対応付ける処理、
（ｎ７）前記処理（ｎ５）において表示された前記複数の選択肢の画像からいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｎ８）前記処理（ｎ７）において選択した選択肢の画像に対応する前記値を、配当を決定するための配当に関連する数値として表示する処理、
（ｎ９）前記処理（ｎ７）〜（ｎ８）を予め定められた回数繰り返す処理、
（ｎ１０）前記処理（ｎ９）終了後、前記処理（ｎ９）において選択されなかった選択肢の画像に対応する前記値を表示する処理、
（ｎ１１）前記処理（ｎ９）によって表示された予め定められた回数分の前記配当に関連する数値に基づいた配当を付与する処理。
【００１２】
上記の構成によれば、ピックアップボーナスゲームにおいて選択された選択対象がミニゲームを付与する内容である場合、処理（ｎ５）において表示された複数の選択肢の画像の各々に、予め定められた数値レンジの範囲からランダムに抽出された値が対応付けられる。そして、処理（ｎ７）において選択した選択肢の画像に対応する値を、配当を決定するための配当に関連する数値として表示し、これを予め定められた回数繰り返す。そして、予め定められた回数の選択終了後、処理（ｎ９）において選択されなかった選択肢の画像に対応する値を表示する。そして、選択された分の配当数値に基づいた配当が付与される。これによれば、複数の選択肢の画像からいずれかを選択する前の段階で、各々の選択肢の画像に予め定められた数値レンジの範囲からランダムで抽出された値が対応付けられているため、どの選択肢の画像を選択しても配当に関連する数値が変わらないタイプのミニゲームのようにプレーヤの関与が無く配当を付与するタイプに比べて、プレーヤの関与次第で配当が如何様にも変化するといった演出を可能とする。即ち、配当数値が既に決定されているミニゲーム（決定論的）ではなく、プレーヤが自ら配当数値を自由に選択できるミニゲーム（自由論的）をプレーヤに提供することができる。
更に、処理（ｎ９）終了後、処理（ｎ９）において選択されなかった選択肢の画像に対応する値をオープン表示することにより、複数の選択肢の画像からいずれかを選択する前の段階で各々の選択肢の画像に予め定められた数値レンジの範囲からランダムで抽出された値が対応付けられていることをプレーヤにアピールすることができる。即ち、プレーヤとしては、処理（ｎ９）において選択されなかった選択肢の画像に対応する値がオープン表示される度に、自分の選択が正しかった或いは間違っていたなど一喜一憂して楽しむことができる。
【００１３】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）上記（３）に記載のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置に関連付けられた複数のペイラインを有し、
前記入力装置は、前記ペイラインの数に対応したベットを受付可能とし、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
前記処理（ｎ１）により実行される前記通常ゲームにおいて、前記ベットしたペイライン上に変動停止したシンボルによって配当を付与し、
（ｎ１２）前記処理（ｎ９）において、前記ベットしたペイラインの数が所定数以上であれば前記処理（ｎ９）を前記予め定められた回数繰り返し、前記ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、前記処理（ｎ９）を前記予め定められた回数よりも少ない回数で繰り返す。
【００１４】
上記の構成によれば、ベットしたペイラインの数が所定数以上であれば、選択肢の画像を予め定められた回数分選択することができるが、ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、選択肢の画像を予め定められた回数分よりも少ない回数しか選択することができない。即ち、当該ゲーミングマシンにおいてペイラインの数を増やそうと所定数以上のベットをしたプレーヤに対しては、所定数よりも少ないベットをしたプレーヤよりもミニゲームでの配当の期待値を上げることができる。
【００１５】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）上記（４）に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
（ｎ１３）前記処理（ｎ１２）において、前記処理（ｎ９）で選択した選択肢の画像に対応する前記値を、一の桁・十の桁・百の桁〜という具合に順番に並べて表示する処理、
（ｎ１４）前記ベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、前記処理（ｎ１３）において、予め一番大きい桁に「０」の値を入れて表示する処理、
（ｎ１５）前記処理（ｎ１３）において並べて表示した桁値に基づいて配当を付与する処理。
【００１６】
上記の構成によれば、ミニゲームにおいて、当該ゲーミングマシンにおいてペイラインの数を増やそうと所定数以上のベットをしたプレーヤに対しては、ミニゲームでの配当に関連する数値の桁数を増やすことにより、所定数よりも少ないベットをしたプレーヤよりも配当への期待値を上げることができる。例えば、予め定められた回数を３回とした場合、プレーヤがベットしたペイラインの数が所定数以上であれば、配当を決定するための配当に関連する数値として３桁の桁値が付与される。一方、プレーヤがベットしたペイラインの数が所定数よりも少なければ、配当を決定するための配当に関連する数値として２桁の桁値しか付与されないこととなる。そうすると、前者は３桁の桁値に基づいて配当が得られるが、後者は２桁の桁値に基づいてしか配当が得られず、当該ゲーミングマシンにおいてペイラインの数を増やそうと所定数以上のベットをしたプレーヤに対してより有利なミニゲームを提供することができる。
【００１７】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（６）上記（３）に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記（ｎ１５）の処理を実行するようにプログラムされている。
（ｎ１５）前記処理（ｎ４）において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、前記処理（ｎ１１）において付与される配当の期待値を上げる処理。
【００１８】
上記の構成によれば、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、ミニゲームでの配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレーヤは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレーヤに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【００１９】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（７）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示及びベットを入力することが可能な入力装置と、
下記（ｏ１）〜（ｏ９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｏ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｏ２）前記処理（ｏ１）により実行される通常ゲームにおいて、ミニゲームを付与する内容のシンボルが停止表示されたことを受けて、配当が変化するミニゲームを付与する処理、
（ｏ３）前記処理（ｏ２）により付与された前記ミニゲームにおいて、複数の選択肢の画像を表示する処理、
（ｏ４）前記処理（ｏ３）において表示された前記複数の選択肢の画像の各々に、「０〜９」の範囲からランダムに抽出された値を対応付ける処理、
（ｏ５）前記処理（ｏ３）において表示された前記複数の選択肢の画像からいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｏ６）前記入力装置においてベットした数が所定数以上であれば、前記処理（ｏ５）を予め定められた回数繰り返し、前記ベットした数が所定数よりも少なければ、前記処理（ｏ５）を前記予め定められた回数よりも少ない回数で繰り返す。
（ｏ７）前記処理（ｏ６）において、前記処理（ｏ５）で選択した選択肢の画像に対応する前記値を、一の桁・十の桁・百の桁〜という具合に順番に並べて表示する処理、
（ｏ８）前記処理（ｏ７）終了後、前記処理（ｏ６）において選択されなかった選択肢の画像に対応する前記値を表示する処理、
（ｏ９）前記処理（ｏ７）において並べて表示した桁値に基づいて配当を付与する処理。
【００２０】
上記の構成によれば、当該ゲーミングマシンにおいて所定数以上のベットをしたプレーヤに対しては、ミニゲームでの配当に関連する桁値を増やすことにより、所定数よりも少ないベットをしたプレーヤよりも配当への期待値を上げることができる。例えば、予め定められた回数を３回とした場合、プレーヤがベットした数が所定数以上であれば、配当を決定するための配当に関連する数値として３桁の桁値が付与される。一方、プレーヤがベットした数が所定数よりも少なければ、配当を決定するための配当に関連する数値として２桁の桁値しか付与されないこととなる。そうすると、前者は３桁の桁値に基づいて配当が得られるが、後者は２桁の桁値に基づいてしか配当が得られず、当該ゲーミングマシンにおいて所定数以上のベットをしたプレーヤに対してより有利なミニゲームを提供することができる。
【００２１】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（８）上記（７）に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記の処理を実行するようにプログラムされている。
前記処理（ｏ６）において、前記ベットした数が所定数よりも少なければ、前記処理（ｏ７）において、予め一番大きい桁に「０」の値を入れて表示する。
【００２２】
上記構成によれば、ベットした数が所定数よりも少なければ、選択した選択肢の画像に対応する値を、一の桁・十の桁・百の桁〜という具合に順番に並べて表示する際に、一番大きい桁に予め「０」の値が入れられて表示されることになる。これにより、当該ゲーミングマシンにおいて所定数以上のベットをしたプレーヤに対してより有利な配当が付与されることを目視的にもはっきりとアピールすることができる。
【００２３】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（９）下記構成を備えるゲーミングマシンであり、
複数のシンボルを変動表示することができるシンボル表示装置と、
ゲームに関する指示を入力することが可能な入力装置と、
下記（ｆ１）〜（ｆ９）の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと
を備える。
（ｆ１）前記シンボル表示装置によりシンボルを変動表示した後に停止表示する通常ゲームを実行する処理、
（ｆ２）前記処理（ｆ１）により実行される通常ゲームにおいて、特定のシンボルが複数停止表示されたことを受けて、停止表示された複数の前記特定のシンボルのうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｆ３）前記処理（ｆ２）において選択された特定のシンボルが、ピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであるか否かを判定する処理、
（ｆ４）前記処理（ｆ３）においてピックアップボーナスゲームを発生させるシンボルであると判定された場合、前記シンボル表示装置に表示された複数の選択対象のなかから、何れかの選択対象を選択する旨の入力を、前記入力装置から受け付ける処理、
（ｆ５）前記処理（ｆ４）において選択された選択対象が、ミニゲームを付与する内容である場合、表示された複数の選択肢のうちのいずれかを選択する入力を、前記入力装置において受け付ける処理、
（ｆ６）前記処理（ｆ５）においていずれかの選択肢が選択されたら、「０〜９」の範囲から乱数値を抽出する処理、
（ｆ７）前記処理（ｆ５）〜（ｆ６）を所定回数繰り返す処理、
（ｆ８）前記処理（ｆ７）において所定回数繰り返したら、抽出した順番に乱数値を一の桁から並べる処理、
（ｆ９）前記処理（ｆ８）において並べた数値に対応する配当を付与する処理。
【００２４】
上記の構成によれば、ピックアップボーナスゲームにおいて選択された選択対象がミニゲームを付与する内容である場合、表示された複数の選択肢のうちのいずれかを選択して乱数値を抽出する。この選択を所定回数繰り返し、抽出した順番に乱数値を一の桁から並べた数値に対応する配当を付与することができる。これにより、プレーヤは選択の度に配当が膨らむ期待感を持ってミニゲームを実行することができる。そして、プレーヤに対して、ミニゲームでの配当に対する大きな期待感を提供することができる。
【００２５】
また、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１０）上記（９）に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、さらに、下記（ｆ１０）の処理を実行するようにプログラムされている。
（ｆ１０）前記処理（ｆ４）において選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、前記処理（ｆ９）において付与される配当の期待値を上げる処理。
【００２６】
上記の構成によれば、選択された選択対象が、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容である場合、ミニゲームでの配当の期待値が上がった状態になる。すなわち、配当の期待値が上がった場合、プレーヤは、ピックアップボーナスゲームにおいて付与される配当の期待値を上げる内容を選択する前に比べて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレーヤに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。
【図３】本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図４】本実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図６】本実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図７】本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図８】本実施形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図９】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるペイラインを示す図である。
【図１０】本実施形態に係るペイラインを示す説明図である。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】本実施形態に係るスロットマシンのプログレッシブ関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】本実施形態に係るスロットマシンのレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】本実施形態に係るスロットマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】本実施形態に係るスロットマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】本実施形態に係るスロットマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】本実施形態に係るスロットマシンのレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】本実施形態に係るスロットマシンのレスキュー選択処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】本実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるフリーゲーム画像の一例を示す図である。
【図２３】本実施形態に係るスロットマシンの３匹のコブタボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】本実施形態に係るスロットマシンのコブタと樽とオオカミゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２５】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるコブタと樽とオオカミゲーム画像の一例を示す図である。
【図２６】本実施形態に係るスロットマシンのピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】本実施形態に係るスロットマシンの木の家ステージ処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】本実施形態に係るスロットマシンのレンガの家ステージ処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】（Ａ）本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるコブタの鼻を選択することを促す選択画面を示す図である。（Ｂ）ピックアップボーナスゲーム処理及び木の家ステージにおいて選択したコブタの鼻に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。（Ｃ）レンガの家ステージにおいて選択したコブタの鼻に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。
【図３０】本実施形態に係るスロットマシンのカブの収穫ゲーム処理（ワラの家バージョン）のフローチャートを示す図である。
【図３１】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるカブの収穫ゲーム画像（ワラの家バージョン）の一例を示す図である。
【図３２】本実施形態に係るスロットマシンのカブの収穫ゲーム処理（木の家バージョン）のフローチャートを示す図である。
【図３３】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるカブの収穫ゲーム画像（木の家バージョン）の一例を示す図である。
【図３４】本実施形態に係るスロットマシンのカブの収穫ゲーム処理（レンガの家バージョン）のフローチャートを示す図である。
【図３５】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示されるカブの収穫ゲーム画像（レンガの家バージョン）の一例を示す図である。
【図３６】本実施形態に係るスロットマシンの３匹のコブタ徒競走ゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図３７】本実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される３匹のコブタ徒競走ゲーム画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００３０】
［実施形態］
［機能フロー図の説明］
まず、図３を参照して、本発明に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図３は、本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００３１】
（スタートスイッチ）
先ず、ゲーミングマシンは、スタートスイッチ処理（Ｆ１０１）を実行する。Ｆ１０１の処理において、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンがプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン４６がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００３２】
（シンボル決定）
次に、ゲーミングマシンは、スタートボタン４６がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し（Ｆ１０２、Ｆ１０３）、回転するビデオリール映像をディスプレイ上に表示しつつ、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルをシンボルテーブルを参照して決定する（Ｆ１０４）。
【００３３】
（シンボル停止制御）
次に、ゲーミングマシンは、Ｆ１０４の処理で決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにビデオリールのスクロールを停止させるリール停止制御を実行する（Ｆ１０５）。
【００３４】
（入賞判定）
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３５】
（払い出し）
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【００３６】
例えば、シンボルの組合せが「小当たり」である場合（Ｆ１０６）、「小当たり」の種別に基づく配当が決定される。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Ｃが含まれ、プログレッシブジャックポットに入賞した場合（Ｆ１０７）、プログレッシブジャックポットに基づく配当が決定される（Ｆ１０８）。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Ｂが含まれ、キャラクターフィーチャーに入賞した場合（Ｆ１０９）、キャラクタが出現し、当該キャラクタを扱ったゲームが付与される（Ｆ１１０）。また、停止したシンボルに入賞特別図柄Ａが含まれ、分岐型ボーナスゲームに入賞した場合（Ｆ１１１）、更に、プレーヤに分岐型ボーナスゲームが付与され、プレーヤは選択ボタンを選択することができる。
【００３７】
（分岐型ボーナスゲーム）
次に、ゲーミングマシンは、プレーヤが「固定配当」、「フリーゲーム」又は「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」のいずれの選択ボタンが選択されたかを判定する。そして、「固定配当」が選択された場合（Ｆ１１２）、「固定配当」の種別に基づく配当が決定される。また、「フリーゲーム」が選択された場合（Ｆ１１３）、フリーゲームが付与される。例えば、フリーゲームとして、所定の条件を追加して（Ｆ１１４）、前述の停止シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲームなどが行われる。また、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」が選択された場合（Ｆ１１５）、ディスプレイ上に複数の選択肢が表示されて、プレーヤはその中から選択肢を選択することができる（Ｆ１１６）。そこで、ハズレの選択肢を選択すると（Ｆ１１７）、「キャラクタ選択型ボーナスゲーム」は終了する。また、「固定小配当」が選択された場合（Ｆ１１８）、「固定小配当」の種別に基づく配当が付与され、Ｆ１１６の処理に戻る。また、「キャラクタ遭遇」が選択された場合（Ｆ１１９）、Ｆ１１６の処理に戻る。また、「扉抽選」が選択された場合（Ｆ１２０）、更に抽選が行われ「キャラクタ遭遇」が当籤した場合（Ｆ１２１）、Ｆ１１６の処理に戻り、「キャラクタ配当抽選」が当籤した場合（Ｆ１２２）、キャラクタの種別に基づく配当が決定される。
【００３８】
（配当付与）
そして、Ｆ１０６、Ｆ１０８、Ｆ１１０、Ｆ１１２、Ｆ１１４、Ｆ１２２により決定された配当が付与される（Ｆ１２３）。
【００３９】
（レスキューボーナス）
次に、レスキューボーナスを実行するためのレスキューカウンタ処理を実行する（Ｆ１２４）。レスキューボーナスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況からプレーヤを救済することを目的として設けられる機能である。そして、レスキューが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、レスキューボーナスとしてレスキュー用に設定された額の払い出しを行う（Ｆ１２５）。
【００４０】
そして、上記配当（Ｆ１２３）やレスキューボーナス（Ｆ１２５）での配当の払い出しを受けてクレジットカウンタにクレジットが加算蓄積されることになる（Ｆ１２６）。以上本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを説明した。
【００４１】
［実施形態の概要］
次に、図１及び図２を参照して上記ゲーミングマシンにスロットマシン１０を採用した本実施形態の概要について説明する。図１及び図２は、本発明の本実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。
【００４２】
本実施形態に係るスロットマシン１０（図５参照）では、スロットゲームが行われる。当該スロットゲームにおいて３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が停止したことを受けて、停止した３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０のなかから１の「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０を選択する入力を受け付ける（図９参照）。以下、３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が停止したことを受けて行われるゲームを３匹のコブタボーナスゲームと呼ぶ。３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０には、所定の特典（固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム）が対応付けられており、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０に対応する特典（固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム）が付与される。
【００４３】
本実施形態では、スロットマシン１０は、ピックアップボーナスゲームに対応する「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が選択された場合に、表示された２０個のコブタの鼻２１０の中から１のコブタの鼻２１０を選択する入力を受け付ける（図２９（Ａ）参照）。そして、選択されたコブタの鼻２１０に対応する特典（固定配当、ミニゲームI、ミニゲームII、ステップアップ、又は、プログレッシブ等）を付与する。ここで、付与された特典がステップアップを意味する「木の家」２１８である場合（図２９（Ｂ）参照）、配当の期待値が上がった木の家ステージにステップアップする。更に、ここで、付与された特典がステップアップを意味する「レンガの家」２１９である場合、配当の期待値が上がったレンガの家ステージにステップアップする。ここで、例えば、レンガの家ステージにステップアップした状態で、表示された２０個のコブタの鼻２１０の中から１のコブタの鼻２１０を選択してミニゲームIの特典が付与された場合、図１（Ａ）に示すように、カブの収穫ゲーム（レンガの家バージョン）が実効される。具体的には、下側画像表示パネル１４１に表示された１０個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｈ・２４０ｉ・２４０ｊの各々に、「０〜９」の何れかの値がランダムに対応付けられる。そして、カブ２４０ａ〜２４０ｊの中からいずれかを選択し、例えばカブ２４０ｈを選択した場合、選択したカブ２４０ｈに対応する値「１」を、配当を決定するための配当に関連する数値として下側画像表示パネル１４１に表示された一の桁２４１の中に表示する。そして、同様に十の桁・百の桁に関して予め定められた回数繰り返す（図１（Ｂ）参照）。そして、３桁の値（「７」「５」「１」）が決定された後、上記選択で選択されなかったカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｊに対応する値「８」「２」「４」「０」「６」「３」「９」を表示する（図１（Ｃ）参照）。そして、決定された３桁の値「７５１」に、ラインベットを乗算した値に相当するクレジットの配当額が配当として付与される（図１（Ｄ）（Ｅ）参照）。ここで、当該スロットゲームを行う際に、ベット数を所定数よりも少なかった場合（有効なペイライン数が「５」以下）、当該カブの収穫ゲームにおいて、値「０」を下側画像表示パネル１４１に表示された百の桁２４３の中に表示する（図２（Ａ）参照）。そして、百の桁２４３の中に「０」の値が表示された状態で、２桁の値（「０」「５」「１」）を決定する（図２（Ｂ）参照）。後は同様に、当該カブの収穫ゲームを進行させる（図２（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）参照）
【００４４】
［ゲームシステムの全体］
次に、図４を参照して、スロットマシン１０を含むゲームシステム３００について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０を含むゲームシステム３００を示す図である。
【００４５】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４６】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。また、外部制御装置２００は、各スロットマシン１０においてＢＥＴされた遊技媒体数に基づき、プログレッシブの累積を行う。
【００４７】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとに遊技システム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４８】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図５及び図６を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。図５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の全体構成を示す図である。図６は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のコントロールパネル３０を示す図である。
【００４９】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【００５０】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。
【００５１】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、透明液晶のタッチパネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１が表示する画面では、中央部に表示窓１５０を有している。表示窓１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。各列の３個の表示ブロック２８は、ビデオリール１５１〜１５５を形成している。各ビデオリール１５１〜１５５は、３個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール１５１〜１５５には、予め定められた複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。なお、下側画像表示パネル１４１は、本発明におけるシンボル表示装置に相当する。
【００５２】
表示窓１５０では、各ビデオリール１５１〜１５５に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本実施形態では連続する３個のシンボル）がプレーヤに表示される。表示窓１５０には、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、上段、中段及び下段の３つの表示ブロック２８にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、表示窓１５０には、５列×３行の合計１５個のシンボルが表示される。
【００５３】
本実施形態では、上記３つの領域の何れかを各ビデオリール１５１〜１５５に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、ペイラインとしている。なお、ペイラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール１５１〜１５５に応じた中段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、Ｖ字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、ペイラインの数は、本実施形態では３０本であるが、任意に採用することができる。
【００５４】
また、下側画像表示パネル１４１には、図９に示すように、クレジット数表示部２０１、ＢＥＴ数表示部２０２、払出数表示部２０３、ヘルプ表示ボタン２０４、ペイテーブル表示ボタン２０５、デノミネーション表示部２０６、ペイライン発生部６５等が表示される。
【００５５】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。プレーヤは下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。なお、タッチパネル１１４は、本発明における入力装置に相当する。
【００５６】
ここで、図５及び図６に示すように、下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット１１内に受け入れるコインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられている。なお、コントロールパネル３０は、本発明における入力装置に相当する。
【００５７】
リザーブボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。コレクトボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコインをコイントレイ１８に払い出す際に用いられる操作ボタンである。ゲームルールボタン３３は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ゲームルールボタン３３が押下されると、上側画像表示パネル１３１や下側画像表示パネル１４１に各種のヘルプ情報が表示される。
【００５８】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、プレーヤの現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９の押下により、有効ペイラインの１ライン毎にベットされるベット数（ラインベット）が決定する。
【００５９】
プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、図９に示すペイライン発生部６５Ｌｈ・６５Ｌｃに基づくペイライン１・２が有効化され、有効化したペイラインの本数が「２」となる。プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、図９に示すペイライン発生部６５Ｌｈ・６５Ｌｃ・６５Ｌｍ・６５Ｌａ・６５Ｌｏに基づくペイライン１〜５が有効化され、有効化したペイラインの本数が「５」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、図９に示すペイライン発生部６５Ｌｈ・６５Ｌｃ・６５Ｌｍ・６５Ｌａ・６５Ｌｏ・６５Ｒａ・６５Ｒｏ・６５Ｒｅ・６５Ｒｊ・６５Ｒｉに基づくペイライン１〜１０が有効化され、有効化したペイラインの本数が「１０」となる。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、図９に示すペイライン発生部６５Ｌｈ・６５Ｌｃ・６５Ｌｍ・６５Ｌａ・６５Ｌｏ・６５Ｒａ・６５Ｒｏ・６５Ｒｅ・６５Ｒｊ・６５Ｒｉ・６５Ｒｍ・６５Ｌｆ・６５Ｌｊ・６５Ｌｅ・６５Ｌｋ・６５Ｒｄ・６５Ｒｋ・６５Ｒｆ・６５Ｒｈ・６５Ｌｇに基づくペイライン１〜２０が有効化され、有効化したペイラインの本数が「２０」となる。更に、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、図９に示すペイライン発生部６５Ｌｈ・６５Ｌｃ・６５Ｌｍ・６５Ｌａ・６５Ｌｏ・６５Ｒａ・６５Ｒｏ・６５Ｒｅ・６５Ｒｊ・６５Ｒｉ・６５Ｒｍ・６５Ｌｆ・６５Ｌｊ・６５Ｌｅ・６５Ｌｋ・６５Ｒｄ・６５Ｒｋ・６５Ｒｆ・６５Ｒｈ・６５Ｌｇ・６５Ｌｉ・６５Ｌｂ・６５Ｌｎ・６５Ｒｂ・６５Ｒｎ・６５Ｌｄ・６５Ｌｌ・６５Ｒｇ・６５Ｒｌ・６５Ｒｅに基づくペイライン１〜３０が有効化され、有効化したペイラインの本数が「３０」となる。
【００６０】
なお、本実施形態では、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４を押圧することにより、レスキューの対象ゲームになる。即ち、有効化されたペイラインの本数が最大の「３０」でゲームがプレイされた場合、レスキューの対象ゲームとなる。
【００６１】
ギャンブルボタン４５は、フリーゲームが終了した後等にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００６２】
スタートボタン４６は、シンボルのスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、このスタートボタン４６は、フリーゲームを開始させたり、フリーゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。
【００６３】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。メインドア１３の下部前面、即ち、コントロールパネル３０の下方には、スロットマシン１０のキャラクタなどが描かれたベリーガラス１３２と、キャビネット１１内部から払い出されたコインを受け入れるコイントレイ１８と、が設けられている。
【００６４】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、スピーカ１１２およびランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。また、上側画像表示パネル１３１には、現在のプログレッシブの額が表示されたりもする。
【００６５】
［シンボル列］
次に、図８を参照して、スロットマシン１０のビデオリール１５１〜１５５が有するシンボル列の構成について説明する。図８は、本実施形態に係る通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【００６６】
通常ゲーム用シンボルテーブルは、ビデオリールの周面に表示されるシンボルの配列を示す。第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、第３ビデオリール１５３、第４ビデオリール１５４及び第５ビデオリール１５５にはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【００６７】
シンボルの種類には、童話「３匹のコブタ」に関連あるシンボルが使用されており、「ワラ」、「木の板」、「レンガ」、「カブ」、「スープ」、「りんご」、「樽」、「おばあちゃん」、「煙突」、「ＷＩＬＤ」、「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」及び、「ＢＯＮＵＳ」が設けられている。
【００６８】
［ゲーミングマシンが備える回路の構成］
次に、図７を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。図７は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の内部構成を示すブロック図である。
【００６９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００７０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール１５１〜１５５に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ（図８を参照）が含まれている。
【００７１】
抽籤プログラムは、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する２２個のシンボルのうち、表示窓１５０により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のスロットマシン１０は、表示窓１５０の各ビデオリール１５１〜１５５に応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、上段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【００７２】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、シンボル列を構成する２２個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。２２個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、２２個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる（つまり、重みが生じる）。
【００７３】
なお、本実施形態では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第１ビデオリール１５１のシンボル列は２２個のシンボルから構成される一方で、第２ビデオリール１５２のシンボル列は３０個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【００７４】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００７５】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７６】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７８】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７９】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信用インターフェイス８２とを備えている。マザーボード７０は、本発明におけるコントローラに相当する。本実施形態では、メインＣＰＵ７１という１個のＣＰＵによってコントローラが構成されることとしているが、本発明におけるコントローラは、複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【００８０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。また、ＲＯＭ７２には、後述する特典テーブルなどのゲームで参照するテーブルが記憶されている。
【００８１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。即ち、ＲＡＭ７３は、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントをするレスキュー用遊技回数カウンタとして機能する。また、ＲＡＭ７３には、スロットマシン１０において使用される効果音が多種記憶されている。
【００８２】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置２００との通信を行うためのものである。また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。
【００８３】
さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８４】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ及び冷陰極管９３が接続されている。
【００８５】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、リザーブスイッチ３１Ｓ、コレクトスイッチ３２Ｓ、ゲームルールスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、プレイ２ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ５ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ、ギャンブルスイッチ４５Ｓ、スタートスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８６】
コインエントリー３６の内部には、リバータ９１及びコインカウンタ９２Ｃが設けられている。そして、リバータ９１によってコインエントリー３６に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイントレイ１８に排出する。また、コインカウンタ９２Ｃによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
【００８７】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８８】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、ビルエントリー１１５、グラフィックボード１３０、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ及びデータ表示器１７４が接続されている。
【００８９】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９０】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイントレイ１８に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９１】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。ビルエントリー１１５は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９２】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０には、５つのビデオリール１５１〜１５５が表示され、各ビデオリール１５１〜１５５が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。下側画像表示パネル１４１のクレジット数表示部２０１には、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル１４１の払出数表示部２０３には、コインの払出数が表示される。
【００９３】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９４】
［ペイライン］
次に、図９及び図１０を参照して、ペイラインについて説明する。図９は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１に表示されるペイラインを示す図である。図１０は、本発明の実施形態に係るペイラインを示す説明図である。
【００９５】
図９に示すように、下側画像表示パネル１４１の左側には、１５個のペイライン発生部６５Ｌ（６５Ｌａ、６５Ｌｂ、６５Ｌｃ、６５Ｌｄ、６５Ｌｅ、６５Ｌｆ、６５Ｌｇ、６５Ｌｈ、６５Ｌｉ、６５Ｌｊ、６５Ｌｋ、６５Ｌｌ、６５Ｌｍ、６５Ｌｎ、６５Ｌｏ）が表示されている。同様に、下側画像表示パネル１４１の右側には、１５個のペイライン発生部６５Ｒ（６５Ｒａ、６５Ｒｂ、６５Ｒｃ、６５Ｒｄ、６５Ｒｅ、６５Ｒｆ、６５Ｒｇ、６５Ｒｈ、６５Ｒｉ、６５Ｒｊ、６５Ｒｋ、６５Ｒｌ、６５Ｒｍ、６５Ｒｎ、６５Ｒｏ）が表示されている。そして、図１０に示すように、本実施形態ではペイライン発生部６５Ｌ・６５Ｒに対応するペイラインが３０種類規定されている。この３０種類のペイライン１〜３０は、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４を押圧することにより有効化される。また、本実施形態では、「ワラ」、「木の板」、「レンガ」、「カブ」、「スープ」、「りんご」、「樽」、「おばあちゃん」、「煙突」のうち少なくとも１種類のシンボルが、ペイライン上に、３個以上再配置された場合に入賞と判定される。通常ゲームにおいて、「ＷＩＬＤ」のシンボル１８２は、他のシンボルに代用することが可能なシンボル（ワイルドシンボル）である。すなわち、「ワラ」が２個、「ＷＩＬＤ」のシンボル１８２が１個ペイライン上に表示された場合には、「ワラ」が３個ペイライン上に表示されたとみなされ、入賞と判定される。
【００９６】
また、フリーゲームのトリガーシンボルである「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」が表示窓１５０に３個再配置されると、「フリーゲーム」が付与される。また、３匹のコブタボーナスゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」が表示窓１５０に３個再配置されると、「３匹のコブタボーナスゲーム」が付与される。
【００９７】
なお、図９に示すように、下側画像表示パネル１４１に、クレジット数表示部２０１、ＢＥＴ数表示部２０２、払出数表示部２０３、ヘルプ表示ボタン２０４、ペイテーブル表示ボタン２０５、デノミネーション表示部２０６、ペイライン発生部６５を表示している様子も示している。
【００９８】
［プログラムの内容］
次に、図１１〜図３７を参照して、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【００９９】
〈メイン制御処理〉
まず、図１１及び図１２を参照して、メイン制御処理について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のメイン制御処理のフローチャートを示す図である。図１２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。
【０１００】
はじめに、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１３を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【０１０３】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１６を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１７を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１７）。この処理では、図１２に示すように、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、表示窓１５０における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む３つのシンボルが表示窓１５０内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」及び「１２」の各シンボルが表示窓１５０内の中段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１８を参照して説明する払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１０８】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１９）。図１２に示すように、本実施形態におけるフリーゲームのトリガーは、表示窓１５０内に３つの「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０（図１２（Ｃ）参照）が停止することである。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図２１を参照して説明するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ２０）。
【０１０９】
次に、メインＣＰＵ７１は、３匹のコブタボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。図１２に示すように、本実施形態における３匹のコブタボーナスゲームのトリガーは、表示窓１５０内に３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０（図１２（Ｄ）参照）が停止することである。メインＣＰＵ７１は、３匹のコブタボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図２３を参照して説明する３匹のコブタボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ２２）。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２２の処理の後、又はステップＳ２１において３匹のコブタボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（ステップＳ２４）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１１１】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２４の処理の後、又はステップＳ２３においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図１９を参照して説明するレスキューチェック処理を行う（ステップＳ２５）。この処理では、レスキューによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ２６）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、コレクトスイッチ３２Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ１８に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップＳ１２に移る。
【０１１３】
上記メイン制御処理のステップＳ１２〜ステップＳ１８の処理によって実行されるゲームは、本発明における通常ゲームに相当する。
【０１１４】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図１３を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。図１３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１１５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、コインカウンタ９２Ｃによりコインの投入を検出したか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する（ステップＳ４２）。なお、コインの投入に加えて、ビルエントリー１１５により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【０１１６】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには、ＢＥＴボタンの操作受付を許可する（ステップＳ４４）。なお、ステップＳ４４において、プレイ２ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４も操作受付が許可される。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９）の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレーヤによって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ）により検出したときは、ＢＥＴボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スタートボタン４６の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０１１９】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、ステップＳ４５においてＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップＳ４３においてクレジット数記憶領域に格納されている値は０であると判別したときには、スタートボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、スタートボタン４６の操作を検出していないと判別したときには、ステップＳ４１に移る。
【０１２０】
メインＣＰＵ７１は、スタートボタン４６の操作を検出したと判別したときには、後で図１４を参照して説明するプログレッシブ関連処理を行う（ステップＳ５１）。この処理では、プログレッシブ額に累積する額が算出され、外部制御装置２００に送信される。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図１５を参照して説明するレスキュー関連処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、レスキューによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【０１２２】
〈プログレッシブ関連処理〉
次に、図１４を参照して、プログレッシブ関連処理について説明する。図１４は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のプログレッシブ関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１２３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、プログレッシブ額への累積額を算出する。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、算出された累積額を外部制御装置２００に対して送信する（ステップＳ７２）。外部制御装置２００は、累積額を受信すると、プログレッシブ額を更新する。この処理が行われると、プログレッシブ関連処理を終了する。
【０１２５】
〈レスキュー関連処理〉
次に、図１５を参照して、レスキュー関連処理について説明する。図１５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のレスキュー関連処理のフローチャートを示す図である。
【０１２６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ９１）。レスキュー有効フラグは、後で図２０を参照して説明するレスキュー選択処理において、プレーヤによりレスキューを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。具体的には、プレーヤがプレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４を押圧することにより、レスキューの対象ゲームになる。即ち、有効化されたペイラインの本数が最大の「３０」でゲームがプレイされた場合に、レスキュー有効フラグがオンにセットされる。
【０１２７】
メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキュー関連処理を終了する。一方で、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、ＲＡＭ７３に設けられているレスキュー用遊技回数カウンタを更新する（Ｓ９２）。レスキュー用遊技回数カウンタは、レスキューによる払い出しが行われるまでの遊技回数を管理するためのカウンタである。Ｓ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタに１を加算する。この処理が行われると、レスキュー関連処理を終了する。
【０１２８】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図１６を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０１２９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する（ステップＳ１１１）。次に、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定する（ステップＳ１１２）。本実施形態のスロットマシン１０が備える各ビデオリール１５１〜１５５（第１ビデオリール１５１、第２ビデオリール１５２、第３ビデオリール１５３、第４ビデオリール１５４及び第５ビデオリール１５５）には夫々、図８に示すように、コードナンバーに対応付けられた複数のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられており、各ビデオリール１５１〜１５５とシンボル列との対応関係を示すデータテーブルがＲＯＭ７２に記憶されている。メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５に応じて抽籤を行い、複数のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、複数のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定される。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した各ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する（ステップＳ１１３）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル組合せテーブルを参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する（ステップＳ１１４）。シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定するものである。スロットマシン１０では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止され、ペイライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。なお、ペイライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ７１は、各ビデオリール１５１〜１５５によりペイライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【０１３１】
本実施形態においては、シンボル抽籤処理において、３匹のコブタボーナスゲームのトリガーシンボルである「ＢＯＮＵＳ」２５０を３つ停止表示させると決定されると、各「ＢＯＮＵＳ」２５０にいずれの特典（固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム）を対応付けるかが決定される。この決定は、ＲＯＭ７２に記憶された、「ＢＯＮＵＳ」２５０の停止位置と特典（固定配当、コブタと樽とオオカミゲーム、又は、ピックアップボーナスゲーム）との対応関係を示すデータテーブルに基づいて行われる。
【０１３２】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図１７を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。図１７は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【０１３３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０に表示した各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを開始する（ステップＳ１３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを停止する（ステップＳ１３２）。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【０１３４】
なお、本実施形態では、各シンボルがシンボル列を構成し、縦スクロールされる場合について説明するが、本発明におけるシンボルの変動表示の態様としてはこの例に限定されず、例えば、横向きにスクロールされてもよいし、個々のシンボルが表示領域内で別々に動くように表示されてもよい。
【０１３５】
〈払出数決定処理〉
次に、図１８を参照して、払出数決定処理について説明する。図１８は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【０１３６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、入賞役に対応する払出数を決定する（ステップＳ１５２）。なお、ハズレのときは払出数として「０」が決定される。次に、メインＣＰＵ７１は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する（ステップＳ１５３）。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【０１３７】
〈レスキューチェック処理〉
次に、図１９を参照して、レスキューチェック処理について説明する。図１９は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のレスキューチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０１３８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１７１）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する（Ｓ１７２）。本実施形態では、所定の入賞役として「フリーゲームトリガー」、「３匹のコブタボーナスゲームトリガー」、「ミステリーボーナス」及び「プログレッシブ」を対象としている。
【０１３９】
メインＣＰＵ７１は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数（例えば３００）に達したか否かを判別する（Ｓ１７３）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達していないと判別したときには、レスキューチェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ７１は、レスキュー用遊技回数カウンタが所定回数に達したと判別したときには、レスキュー額に基づいて払出処理を行う（Ｓ１７４）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー額として予め定められた額（例えば２００）をクレジット数カウンタに加算する。
【０１４０】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７４の後、又はＳ１７２において所定の入賞役が成立したと判別したときには、レスキュー用遊技回数カウンタをリセットする（Ｓ１７５）。次に、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグをオフにする（Ｓ１７６）。この処理が行われると、レスキューチェック処理を終了する。
【０１４１】
〈レスキュー選択処理〉
次に、図２０を参照して、レスキュー選択処理について説明する。図２０は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のレスキュー選択処理のフローチャートを示す図である。
【０１４２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ２２１）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効フラグはオンではないと判別したときには、レスキュー無効画像を表示する（Ｓ２２２）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー無効画像を表示する指令をグラフィックボード１３０に対して送信する。グラフィックボード１３０は、その指令に基づいて、レスキュー無効画像を生成し、下側画像表示パネル１４１に表示する。レスキュー無効画像としては、例えば、「ＲＥＳＣＵＥ  ＢＥＴ  ＄１．００  ＴＯＵＣＨ  ＴＯ  ＢＥＴ」を示す画像が表示される。この画像は、レスキューを有効にするか否かの選択をプレーヤに促すとともに、レスキューを有効にするために必要な額をプレーヤに知らせるための画像である。プレーヤは、タッチパネル１１４上の所定箇所に触れることによって、レスキューを有効にする旨の指示を入力することができる。
【０１４３】
続いて、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効指示入力が有るか否かを判別する（Ｓ２２３）。メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効指示入力がないと判別したときには、レスキュー有効フラグはオフのまま、Ｓ２２１に移る。その一方で、メインＣＰＵ７１は、レスキュー有効指示入力が有ると判別したときには、レスキュー有効フラグをオンにする（Ｓ２２４）。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタからレスキュー加入値を減算する（Ｓ２２５）。本実施形態では、例えば１ドルに相当する値がクレジット数カウンタから減算される。メインＣＰＵ７１は、Ｓ２２５の後、又はＳ２２１においてレスキュー有効フラグはオンであると判別したときには、レスキュー有効画像を表示する（Ｓ２２６）。レスキュー有効画像としては、例えば、「ＲＥＳＣＵＥ継続中  ＷＩＮ  ２００  ＣＲＥＤＩＴ」を示す画像が表示される。この画像は、レスキューが有効である旨、及びレスキューの条件が満たされると「２００」の値がクレジット数カウンタに加算される旨をプレーヤに知らせる画像である。この処理が行われると、Ｓ２２１に移る。
【０１４５】
〈フリーゲーム処理〉
次に、図２１及び図２２を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図２１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。図２２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネルに表示されるフリーゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０内に３つの「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０（図１２（Ｃ）参照）が停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。
【０１４６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を「５回」に設定する（Ｓ１９１）。次に、メインＣＰＵ７１は、設定したフリーゲーム数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する（Ｓ１９２）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１９３）。次に、メインＣＰＵ７１は、図１６を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う（Ｓ１９４）。次に、メインＣＰＵ７１は、配当倍率抽籤処理を行う（Ｓ１９５）。これは、シンボル抽籤処理において入賞して配当を付与することが決定された場合、配当の倍率を抽籤により決定する処理である。次に、メインＣＰＵ７１は、図１１を参照して説明したＳ１６の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ１９６）。次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル及び倍率表示制御処理を行う（Ｓ１９７）。
【０１４８】
この際、図２２の（Ａ）に示すように、フリーゲームにおける各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始時に下側画像表示パネル１４１の画面上部の暖炉１８１にオオカミキャラクター１８０が落ちてくる演出がなされる。そして、オオカミキャラクター１８０が暖炉１８１の鍋を割って、暖炉１８１の中の「倍率」が回転する演出がなされる。次に、図２２の（Ｂ）に示すように、オオカミキャラクター１８０が、画面上部からスクロール中のビデオリール１５１〜１５５上に走って来てビデオリール１５１〜１５５上に「火」をつけて回る演出がなされる。そして、図２２の（Ｃ）に示すように、火のついたビデオリール１５１〜１５５のうちの１列が「ＷＩＬＤ」のシンボル１８２になる。また、図２２の（Ｄ）に示すように、更に他のビデオリール１５１〜１５５のうちの１列を「ＷＩＬＤ」のシンボル１８２にする場合は、画面上部からオオカミキャラクター１８０が他のビデオリールに走り「火」をつけて回る演出がなされる。なお、画面上部に戻ったオオカミキャラクター１８０が画面の左右から画面外へ出て行くと演出が終了される。この後、ビデオリール１５１〜１５５が停止し、配当が確定し、暖炉１８１の中の倍率の回転が停止し倍率が確定する画像表示演出がなされる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、図１８を参照して説明した払出数決定処理を行う（Ｓ１９８）。次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ１９９）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、前述のＳ１９８の払出数決定処理にて格納された払出数カウンタの値をフリーゲーム用払出数カウンタに加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を管理するためのものである。そして、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイントレイ１８からコインを排出するようにしても良い。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタを１減算する（Ｓ２００）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタは０ではないと判別したときには、Ｓ１９３の処理に移る。一方で、フリーゲーム数カウンタは０であると判別したときには、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図１１を参照して説明したＳ２１の処理に移る。
【０１５１】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいてフリーゲームを発生させるシンボル（「ＦＲＥＥＧＡＭＥ」のシンボル２３０）が停止表示されたことを受けて、プレーヤは、フリーゲームを実行することができる。そして、このフリーゲームにおいて入賞し、所定額の配当が付与されることが決定された場合、更にその所定額の配当の倍率を決定する抽籤が実行される。これにより、プレーヤは、付与された所定額の配当に抽籤により決定された倍率を乗算した配当額を得ることができる。従って、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレーヤに対して、そのような配当の倍率が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【０１５２】
〈３匹のコブタボーナスゲーム処理〉
次に、図２３を参照して、３匹のコブタボーナスゲーム処理について説明する。図２３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の３匹のコブタボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。本実施形態における３匹のコブタボーナスゲームは、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル１４１の表示窓１５０内に３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０（図１２（Ｄ）参照）が停止表示されたことを受けて実行されるゲームである。
【０１５３】
まず、ステップＳ２１０においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に、停止表示された３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０のなかから１の「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０を選択することを促す選択画面を表示する（図１２（Ｄ）参照）。
【０１５４】
次に、ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ７１は、選択画面においていずれかの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ２１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２１１に戻す。
【０１５５】
一方、「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０の選択が行われたと判断した場合（Ｓ２１１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１２において、メインＣＰＵ７１は、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が「固定配当」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が「固定配当」に対応するものであると判断した場合（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、固定配当払出処理（Ｓ２１３）を行う。これにより、当該固定配当の額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、本処理を終える。
【０１５６】
なお、ステップＳ２１３において、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」を発生させるか否かを決定する処理を実行してもよい。具体的には、メインＣＰＵ７１は、乱数を抽出し、抽出された乱数が所定の数値範囲に属する場合に「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」を発生させると決定する。「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」とは、選択されなかった２つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０から、さらに１の「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０の選択が可能となるゲーム状態である。そして、ステップＳ２１３においては１／４の確率で、「ＲＥＳＣＵＥ  ＰＲＥＳＥＮＴ」を発生させると決定されるように構成してもよい。
【０１５７】
一方、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が「固定配当」に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２１２：ＮＯ）、ステップＳ２１４において、メインＣＰＵ７１は、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が「コブタと樽とオオカミゲーム」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が「コブタと樽とオオカミゲーム」に対応するものであると判断した場合（Ｓ２１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、後述するコブタと樽とオオカミゲーム処理（Ｓ２１５）を行う。その後、本処理を終える。
【０１５８】
一方、選択された「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が「コブタと樽とオオカミゲーム」に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、後述するピックアップボーナスゲーム処理（Ｓ２１６）を行う。その後、本処理を終える。３匹のコブタボーナスゲーム処理が終了すると、図１１を参照して説明したＳ２３の処理に移る。
【０１５９】
〈コブタと樽とオオカミゲーム処理〉
次に、図２４及び図２５を参照して、コブタと樽とオオカミゲーム処理について説明する。図２４は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のコブタと樽とオオカミゲーム処理のフローチャートを示す図である。図２５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１に表示されるコブタと樽とオオカミゲーム画像の一例を示す図である。コブタと樽とオオカミゲーム処理は、３匹のコブタボーナスゲーム処理におけるＳ２１５において実行される処理である。ここで、コブタと樽とオオカミゲームとは、図２５の（Ａ）に示すように、４つの樽１８５の中から１つの樽を選択して、選択したキャラクタ（ワラのコブタ１８６、木のコブタ１８７、レンガのコブタ１８８、オオカミ１８９）に応じた配当を獲得することができるゲームである（図２５の（Ｂ）参照）。なお、コブタのキャラクターワラのコブタ１８６、木のコブタ１８７、レンガのコブタ１８８）を選択すると、再度、樽１８５をシャッフルしてオオカミ１８９が選択されるまでコブタと樽とオオカミゲームが繰り返される。
【０１６０】
まず、ステップＳ２３０においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された４つの樽１８５の中から１つの樽１８５を選択することを促す選択画面を表示する（図２５（Ａ）参照）。
【０１６１】
次に、ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ７１は、樽１８５の選択画面においていずれかの樽１８５の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかの樽１８５に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。樽１８５の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ２３１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２３１に戻す。
【０１６２】
一方、樽１８５の選択が行われたと判断した場合（Ｓ２３１：ＹＥＳ）、ステップＳ２３２において、メインＣＰＵ７１は、選択された樽１８５が「ワラのコブタ１８６」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された樽１８５が「ワラのコブタ１８６」に対応するものであると判断した場合（Ｓ２３２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２５の（Ｂ）に示すように、「１００」クレジットの配当を行う（Ｓ２３３）。これにより、「１００」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、Ｓ２３０の処理に戻る。
【０１６３】
一方、選択された樽１８５が「ワラのコブタ１８６」に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２３２：ＮＯ）、ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ７１は、選択された樽１８５が「木のコブタ１８７」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された樽１８５が「木のコブタ１８７」に対応するものであると判断した場合（Ｓ２３４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２５の（Ｂ）に示すように、「１５０」クレジットの配当を行う（Ｓ２３５）。これにより、「１５０」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、Ｓ２３０の処理に戻る。
【０１６４】
一方、選択された樽１８５が「木のコブタ１８７」に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２３４：ＮＯ）、ステップＳ２３６において、メインＣＰＵ７１は、選択された樽１８５が「レンガのコブタ１８８」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択された樽１８５が「レンガのコブタ１８８」に対応するものであると判断した場合（Ｓ２３６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２５の（Ｂ）に示すように、「２００」クレジットの配当を行う（Ｓ２３７）。これにより、「２００」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、Ｓ２３０の処理に戻る。
【０１６５】
一方、選択された樽１８５が「レンガのコブタ１８８」に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２３６：ＮＯ）、ステップＳ２３８において、メインＣＰＵ７１は、選択された樽１８５が「オオカミ１８９」に対応するものであると判断する。この場合、メインＣＰＵ７１は、図２５の（Ｂ）に示すように、「３０」クレジットの配当を行う（Ｓ２３９）。これにより、「３０」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算する。そして、本処理を終了する。
【０１６６】
上記の構成によれば、通常ゲームにおいて特定のシンボル（「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０）が複数停止表示されたことを受けて、プレーヤは、入力装置を介して、停止表示された複数の特定のシンボルのうちのいずれかを選択することができる。そして、選択ゲーム（コブタと樽とオオカミゲーム）を発生させる特定シンボルが選択された場合には、選択ゲームが開始され、複数の選択対象（４つの樽１８５）のなかから、何れかの選択対象を選択することができる。そして、選択された選択対象の内容に応じた配当を付与する。更に、選択された選択対象が、選択ゲームを終了させる内容（オオカミ１８９）になるまで選択ゲームが続けられる。これにより、プレーヤに、選択ゲームでの配当に対する大きな期待感を提供することができる。
【０１６７】
〈ピックアップボーナスゲーム処理〉
次に、図２６及び図２９を参照して、ピックアップボーナスゲーム処理について説明する。図２６は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のピックアップボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。ピックアップボーナスゲーム処理は、図２３に示した３匹のコブタボーナスゲーム処理におけるＳ２１６において実行される処理である。図２９（Ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１に表示されるコブタの鼻２１０を選択することを促す選択画面を示す図である。図２９（Ｂ）は、ピックアップボーナスゲーム処理及び木の家ステージにおいて選択したコブタの鼻２１０に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。図２９（Ｃ）は、レンガの家ステージにおいて選択したコブタの鼻２１０に対応する特典を表記した特典テーブルを示す図である。
【０１６８】
まず、ステップＳ２４０においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された２０個のコブタの鼻２１０の中から１つのコブタの鼻２１０を選択することを促す選択画面を表示する（図２９（Ａ）参照）。なお、ここでは、選択画面の背景になる家２１１は、ワラの家を表している。
【０１６９】
次に、ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ７１は、コブタの鼻２１０の選択画面においていずれかのコブタの鼻２１０の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのコブタの鼻２１０に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。コブタの鼻２１０の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ２４１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２４１に戻す。
【０１７０】
一方、コブタの鼻２１０の選択が行われたと判断した場合（Ｓ２４１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が、プログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４であるか否かを判断する（Ｓ２４２）。そして、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４であると判別したときには（Ｓ２４２：ＹＥＳ）、プログレッシブの獲得があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（Ｓ２４３）。なお、外部制御装置２００は、通知を受けると、それまでに更新してきたプログレッシブ額をスロットマシン１０に対して送信する。このとき、プログレッシブ額の一部（例えば８０パーセント）を払い出しの対象とし、残り（例えば２０パーセント）を次回のプログレッシブの獲得時に備えて繰り越すようにしても良い。次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりプログレッシブ額を受信する（Ｓ２４４）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したプログレッシブ額を払出枚数カウンタに格納する（Ｓ２４５）。この処理が行われると、Ｓ２４０の処理に戻る。
【０１７１】
一方、選択されたコブタの鼻２１０がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４でないと判別したときには（Ｓ２４２：ＮＯ）、ステップＳ２４６において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２１５に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２１５に対応するものであると判断した場合（Ｓ２４６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２９の（Ｂ）に示すように、「３０」クレジットの配当を行う（Ｓ２４７）。これにより、「３０」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、Ｓ２４０の処理に戻る。
【０１７２】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２１５に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２４６：ＮＯ）、ステップＳ２４８において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものであると判断した場合（Ｓ２４８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２９の（Ｂ）に示すように、図３０及び図３１で説明するカブの収穫ゲーム処理（ワラの家バージョン）（Ｓ２４９）を実行する。その後、Ｓ２４０の処理に戻る。
【０１７３】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２４８：ＮＯ）、ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものであると判断した場合（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２９の（Ｂ）に示すように、後述する３匹のコブタ徒競走ゲーム処理（Ｓ２５１）を行う。その後、Ｓ２４０の処理に戻る。
【０１７４】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２５０：ＮＯ）、ステップＳ２５２において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「木の家」２１８に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「木の家」２１８に対応するものであると判断した場合（Ｓ２５２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２９の（Ｂ）に示すように、後述する木の家ステージ処理へ移行する（Ｓ２５３）。これは、ワラの家をモチーフにしたステージのゲームから木の家をモチーフにしたステージのゲームへステップアップする演出である。ステップアップすると、配当の期待値が上がった状態になる。そして、Ｓ２５３の処理が終了すると、本ピックアップボーナスゲーム処理が終了する。
【０１７５】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「木の家」２１８に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２５２：ＮＯ）、ステップＳ２５４において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「オオカミ２２０」に対応するものであると判断する。この場合、メインＣＰＵ７１は、ピックアップボーナスゲームが終了する演出を実行する（Ｓ２５５）。具体的には、画面上に表示されたワラの家が、オオカミ２２０の息によって吹き飛ばされてしまう演出である。そして、Ｓ２５５の処理が終了すると、本ピックアップボーナスゲーム処理が終了する。
【０１７６】
〈木の家ステージ処理〉
次に、図２７及び図２９を参照して、木の家ステージ処理について説明する。図２７は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の木の家ステージ処理のフローチャートを示す図である。木の家ステージ処理は、図２６に示したピックアップボーナスゲーム処理におけるＳ２５３において実行される処理である。
【０１７７】
まず、ステップＳ２６０においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された２０個のコブタの鼻２１０の中から１つのコブタの鼻２１０を選択することを促す選択画面を表示する（図２９（Ａ）参照）。なお、木の家ステージ処理では、選択画面の背景になる家２１１は、木の家を表している。
【０１７８】
次に、ステップＳ２６１において、メインＣＰＵ７１は、コブタの鼻２１０の選択画面においていずれかのコブタの鼻２１０の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのコブタの鼻２１０に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。コブタの鼻２１０の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ２６１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２６１に戻す。
【０１７９】
一方、コブタの鼻２１０の選択が行われたと判断した場合（Ｓ２６１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が、プログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４であるか否かを判断する（Ｓ２６２）。そして、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４であると判別したときには（Ｓ２６２：ＹＥＳ）、プログレッシブの獲得があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（Ｓ２６３）。次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりプログレッシブ額を受信する（Ｓ２６４）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したプログレッシブ額を払出枚数カウンタに格納する（Ｓ２６５）。この処理が行われると、Ｓ２６０の処理に戻る。
【０１８０】
一方、選択されたコブタの鼻２１０がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４でないと判別したときには（Ｓ２６２：ＮＯ）、ステップＳ２６６において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２２５に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２２５に対応するものであると判断した場合（Ｓ２６６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２９の（Ｂ）に示すように、「６０」クレジットの配当を行う（Ｓ２６７）。これにより、「６０」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、Ｓ２６０の処理に戻る。
【０１８１】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２２５に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２６６：ＮＯ）、ステップＳ２６８において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものであると判断した場合（Ｓ２６８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２９の（Ｂ）に示すように、図３２及び図３３で説明するカブの収穫ゲーム処理（木の家バージョン）（Ｓ２６９）を実行する。その後、Ｓ２６０の処理に戻る。
【０１８２】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２６８：ＮＯ）、ステップＳ２７０において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものであると判断した場合（Ｓ２７０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２９の（Ｂ）に示すように、後述する３匹のコブタ徒競走ゲーム処理（Ｓ２７１）を行う。その後、Ｓ２６０の処理に戻る。
【０１８３】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２７０：ＮＯ）、ステップＳ２７２において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「レンガの家」２１９に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「レンガの家」２１９に対応するものであると判断した場合（Ｓ２７２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２９の（Ｂ）に示すように、後述するレンガの家ステージ処理へ移行する（Ｓ２７３）。これは、木の家をモチーフにしたステージのゲームからレンガの家をモチーフにしたステージのゲームへステップアップする演出である。ステップアップすると、配当の期待値が上がった状態になる。そして、Ｓ２７３の処理が終了すると、本木の家ステージ処理が終了する。
【０１８４】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「レンガの家」２１９に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２７２：ＮＯ）、ステップＳ２７４において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「オオカミ２２０」に対応するものであると判断する。この場合、メインＣＰＵ７１は、ピックアップボーナスゲームが終了する演出を実行する（Ｓ２７５）。具体的には、画面上に表示された木の家が、オオカミ２２０の息によって吹き飛ばされてしまう演出である。そして、Ｓ２７５の処理が終了すると、本木の家ステージ処理が終了する。
【０１８５】
〈レンガの家ステージ処理〉
次に、図２８及び図２９を参照して、レンガの家ステージ処理について説明する。図２８は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のレンガの家ステージ処理のフローチャートを示す図である。レンガの家ステージ処理は、図２７に示した木の家ステージ処理におけるＳ２７３において実行される処理である。
【０１８６】
まず、ステップＳ２８０においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された２０個のコブタの鼻２１０の中から１つのコブタの鼻２１０を選択することを促す選択画面を表示する（図２９（Ａ）参照）。なお、レンガの家ステージ処理では、選択画面の背景になる家２１１は、レンガの家を表している。
【０１８７】
次に、ステップＳ２８１において、メインＣＰＵ７１は、コブタの鼻２１０の選択画面においていずれかのコブタの鼻２１０の選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのコブタの鼻２１０に対応する箇所が触れられたか否かを判断する。コブタの鼻２１０の選択が行われていないと判断した場合（Ｓ２８１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ２８１に戻す。
【０１８８】
一方、コブタの鼻２１０の選択が行われたと判断した場合（Ｓ２８１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が、プログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４であるか否かを判断する（Ｓ２８２）。そして、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４であると判別したときには（Ｓ２８２：ＹＥＳ）、プログレッシブの獲得があった旨を外部制御装置２００に対して通知する（Ｓ２８３）。次に、メインＣＰＵ７１は、外部制御装置２００よりプログレッシブ額を受信する（Ｓ２８４）。次に、メインＣＰＵ７１は、受信したプログレッシブ額を払出枚数カウンタに格納する（Ｓ２８５）。この処理が行われると、Ｓ２８０の処理に戻る。
【０１８９】
一方、選択されたコブタの鼻２１０がプログレッシブの獲得を意味する「プログレッシブ  ＷＩＮ！」２１４でないと判別したときには（Ｓ２８２：ＮＯ）、ステップＳ２８６において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２２６に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２２６に対応するものであると判断した場合（Ｓ２８６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２９の（Ｃ）に示すように、「９０」クレジットの配当を行う（Ｓ２８７）。これにより、「９０」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算し、Ｓ２８０の処理に戻る。
【０１９０】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「固定配当」２２６に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２８６：ＮＯ）、ステップＳ２８８において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものであると判断した場合（Ｓ２８８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２９の（Ｃ）に示すように、図３４及び図３５で説明するカブの収穫ゲーム処理（レンガの家バージョン）（Ｓ２８９）を実行する。その後、Ｓ２８０の処理に戻る。
【０１９１】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームI」２１６に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２８８：ＮＯ）、ステップＳ２９０において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものであると判断した場合（Ｓ２９０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、図２９の（Ｃ）に示すように、後述する３匹のコブタ徒競走ゲーム処理（Ｓ２９１）を行う。その後、Ｓ２８０の処理に戻る。
【０１９２】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「ミニゲームII」２１７に対応するものでないと判断された場合（Ｓ２９０：ＮＯ）、ステップＳ２９２において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「コブタのキャラクタ（ワラのコブタ２２１・木のコブタ２２２・レンガのコブタ２２３）」に対応するものであるか否かを判断する。そして、選択されたコブタの鼻２１０が「コブタのキャラクタ（ワラのコブタ２２１・木のコブタ２２２・レンガのコブタ２２３）」に対応するものであると判断した場合（Ｓ２９２：ＹＥＳ）、ステップＳ２９３において、メインＣＰＵ７１は、選択された「コブタのキャラクタ（ワラのコブタ２２１・木のコブタ２２２・レンガのコブタ２２３）」の種類をＲＡＭ７３に記憶する（Ｓ２９３）。
【０１９３】
そして、ステップＳ２９４において、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３を参照して、合計３匹（３種類）のコブタのキャラクタ（ワラのコブタ２２１・木のコブタ２２２・レンガのコブタ２２３）が記憶されているか否かを判断する。そして、合計３匹（３種類）のコブタのキャラクタが記憶されていなければ（Ｓ２９４：ＮＯ）、Ｓ２８０の処理に戻る。
【０１９４】
一方、合計３匹（３種類）のコブタのキャラクタが記憶されていれば（Ｓ２９４：ＹＥＳ）、「全取り」処理が実行される（Ｓ２９５）。ここで、「全取り」とは、残されたコブタの鼻２１０の中から利益を与える内容（「固定配当」、「ミニゲームI」、「ミニゲームII」など）が全てプレーヤに付与される特典である。そして、Ｓ２９５の処理後、最終演出が実行される（Ｓ２９６）。具体的には、ピックアップボーナスゲームの全過程で獲得したクレジット額を上側画像表示パネル１３１に表示する。そして、Ｓ２９６の処理が終了すると、本レンガの家ステージ処理が終了する。
【０１９５】
一方、選択されたコブタの鼻２１０が「コブタのキャラクタ（ワラのコブタ２２１・木のコブタ２２２・レンガのコブタ２２３）」に対応するものでなければ(Ｓ２９２：ＮＯ)、ステップＳ２９７において、メインＣＰＵ７１は、選択されたコブタの鼻２１０が「オオカミ２２０」に対応するものであると判断する。この場合、メインＣＰＵ７１は、ピックアップボーナスゲームが終了する演出を実行する（Ｓ２９８）。具体的には、画面上に表示されたレンガの家に、オオカミ２２０が入ってしまう演出である。そして、Ｓ２９８の処理が終了すると、本レンガの家ステージ処理が終了する。
【０１９６】
〈カブの収穫ゲーム処理：ワラの家バージョン〉
次に、図３０及び図３１を参照して、カブの収穫ゲーム処理（ワラの家バージョン）について説明する。図３０は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のカブの収穫ゲーム処理（ワラの家バージョン）のフローチャートを示す図である。図３１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１に表示されるカブの収穫ゲーム画像（ワラの家バージョン）の一例を示す図である。カブの収穫ゲーム処理（ワラの家バージョン）は、図２６に示したピックアップボーナスゲーム処理におけるＳ２４９において実行される処理である。
【０１９７】
まず、ステップＳ３４１においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に４個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄを表示する（図３１（ａ）参照）。そして、ステップＳ３４２において、内部的に４個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄに「０〜３」の何れかの値をランダムに対応付ける。そして、表示された４個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄの中から一の桁２４１に該当するカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄを選択することを促され、ステップＳ３４３において、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄの選択画面において、一の桁２４１に該当するカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄの選択が行われていないと判断した場合（Ｓ３４３：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄの選択待ちとなる。
【０１９８】
一方、カブ２４０ａ〜２４０ｄの選択が行われたと判断した場合（Ｓ３４３：ＹＥＳ）、「一の桁」決定演出が実行される（Ｓ３４４）。「一の桁」決定演出とは、例えば、Ｓ３４３の処理でカブ２４０ｄが選択された場合、図３１（ｂ）に示すように、選択したカブ２４０ｄに対応付けられた値「１」を選択したカブ２４０ｄの上に表示したうえで、選択したカブ２４０ｄに対応付けられた値「１」を下側画像表示パネル１４１に表示された一の桁２４１の中に表示する演出である。
【０１９９】
次に、ステップＳ３４５においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に残りの３個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃを表示する（図３１（ｃ）参照）。そして、表示された３個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃの中から十の桁２４２に該当するカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃを選択することを促され、ステップＳ３４６において、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃの選択画面において、十の桁２４２に該当するカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃの選択が行われていないと判断した場合（Ｓ３４６：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃの選択待ちとなる。
【０２００】
一方、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃの選択が行われたと判断した場合（Ｓ３４６：ＹＥＳ）、「十の桁」決定演出が実行される（Ｓ３４７）。「十の桁」決定演出とは、例えば、Ｓ３４６の処理でカブ２４０ｂが選択された場合、図３１（ｄ）に示すように、選択したカブ２４０ｂに対応付けられた値「３」を選択したカブ２４０ｂの上に表示したうえで、選択したカブ２４０ｂに対応付けられた値「３」を下側画像表示パネル１４１に表示された十の桁２４２の中に表示する演出である。
【０２０１】
次に、ステップＳ３４８の処理において、有効なペイライン数が「５」よりも多かったか否かが判断される。具体的には、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４が押圧されることにより有効化されたペイラインの本数が６本以上であるか否かが判断されることになる。そして、有効なペイライン数が「５」以下であれば（Ｓ３４８：ＮＯ）、後述するステップ３５２の処理に移行する。ここで、有効なペイライン数が「５」以下であれば（Ｓ３４８：ＮＯ）、値「０」を下側画像表示パネル１４１に表示された百の桁２４３の中に表示する。
【０２０２】
一方、有効なペイライン数が「５」よりも多ければ（Ｓ３４８：ＹＥＳ）、ステップＳ３４９においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に残りの２個のカブ２４０ａ・２４０ｃを表示する（図３１（ｅ）参照）。そして、表示された２個のカブ２４０ａ・２４０ｃの中から百の桁２４３に該当するカブ２４０ａ・２４０ｃを選択することを促され、ステップＳ３５０において、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｃの選択画面において、百の桁２４３に該当するカブ２４０ａ・２４０ｃの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのカブ２４０ａ・２４０ｃに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ２４０ａ・２４０ｃの選択が行われていないと判断した場合（Ｓ３５０：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｃの選択待ちとなる。
【０２０３】
一方、カブ２４０ａ・２４０ｃの選択が行われたと判断した場合（Ｓ３５０：ＹＥＳ）、「百の桁」決定演出が実行される（Ｓ３５１）。「百の桁」決定演出とは、例えば、Ｓ３５０の処理でカブ２４０ａが選択された場合、図３１（ｆ）に示すように、選択したカブ２４０ａに対応付けられた値「２」を選択したカブ２４０ａの上に表示したうえで、選択したカブ２４０ａに対応付けられた値「２」を下側画像表示パネル１４１に表示された百の桁２４３の中に表示する演出である。このようにして３桁の値が決定される。
【０２０４】
次に、ステップＳ３５２で、図３１（ｇ）に示すように、上記ステップＳ３４３・ステップＳ３４６・ステップＳ３５０において選択されなかったカブ２４０ｃに対応付けられた値「０」を選択されなかったカブ２４０ｃの上に表示する。これにより、ステップＳ３４２において、内部的に４個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄに対応付けられた値が全て表示されることになる。なお、ステップＳ３４８においてＮＯと判断された場合は、上記ステップＳ３４３・ステップＳ３４６において選択されなかったカブ２４０ａ・２４０ｃに対応付けられた値「２」及び「０」を選択されなかったカブ２４０ａ・２４０ｃの上に表示する。
【０２０５】
最後に、ステップＳ３５３において、図３１（ｈ）に示すように、決定された３桁の値「２３１」（ステップＳ３４８においてＮＯと判断された場合は、決定された２桁の値「３１」）に、有効ペイラインの１ライン毎にベットされるベット数（ラインベット）を乗算した値に相当するクレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算する払出処理が実行される。そして、本カブの収穫ゲーム処理（ワラの家バージョン）が終了される。
【０２０６】
〈カブの収穫ゲーム処理：木の家バージョン〉
次に、図３２及び図３３を参照して、カブの収穫ゲーム処理（木の家バージョン）について説明する。図３２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のカブの収穫ゲーム処理（木の家バージョン）のフローチャートを示す図である。図３３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１に表示されるカブの収穫ゲーム画像（木の家バージョン）の一例を示す図である。カブの収穫ゲーム処理（木の家バージョン）は、図２７に示した木の家ステージ処理におけるＳ２６９において実行される処理である。
【０２０７】
まず、ステップＳ３６１においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に６個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆを表示する（図３３（ａ）参照）。そして、ステップＳ３６２において、内部的に６個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆに「０〜５」の何れかの値をランダムに対応付ける。そして、表示された６個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆの中から一の桁２４１に該当するカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆを選択することを促され、ステップＳ３６３において、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆの選択画面において、一の桁２４１に該当するカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆの選択が行われていないと判断した場合（Ｓ３６３：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆの選択待ちとなる。
【０２０８】
一方、カブ２４０ａ〜２４０ｆの選択が行われたと判断した場合（Ｓ３６３：ＹＥＳ）、「一の桁」決定演出が実行される（Ｓ３６４）。「一の桁」決定演出とは、例えば、Ｓ３６３の処理でカブ２４０ｆが選択された場合、図３３（ｂ）に示すように、選択したカブ２４０ｆに対応付けられた値「１」を、選択したカブ２４０ｆの上に表示したうえで、選択したカブ２４０ｆに対応付けられた値「１」を下側画像表示パネル１４１に表示された一の桁２４１の中に表示する演出である。
【０２０９】
次に、ステップＳ３６５においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に残りの５個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅを表示する（図３３（ｃ）参照）。そして、表示された５個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅの中から十の桁２４２に該当するカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅを選択することを促され、ステップＳ３６６において、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅの選択画面において、十の桁２４２に該当するカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅの選択が行われていないと判断した場合（Ｓ３６６：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅの選択待ちとなる。
【０２１０】
一方、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅの選択が行われたと判断した場合（Ｓ３６６：ＹＥＳ）、「十の桁」決定演出が実行される（Ｓ３６７）。「十の桁」決定演出とは、例えば、Ｓ３６６の処理でカブ２４０ｂが選択された場合、図３３（ｄ）に示すように、選択したカブ２４０ｂに対応付けられた値「０」を選択したカブ２４０ｂの上に表示したうえで、選択したカブ２４０ｂに対応付けられた値「０」を下側画像表示パネル１４１に表示された十の桁２４２の中に表示する演出である。
【０２１１】
次に、ステップＳ３６８の処理において、有効なペイライン数が「５」よりも多かったか否かが判断される。具体的には、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４が押圧されることにより有効化されたペイラインの本数が６本以上であるか否かが判断されることになる。そして、有効なペイライン数が「５」以下であれば（Ｓ３６８：ＮＯ）、後述するステップ３７２の処理に移行する。ここで、有効なペイライン数が「５」以下であれば（Ｓ３６８：ＮＯ）、値「０」を下側画像表示パネル１４１に表示された百の桁２４３の中に表示する。
【０２１２】
一方、有効なペイライン数が「５」よりも多ければ（Ｓ３６８：ＹＥＳ）、ステップＳ３６９においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に残りの４個のカブ２４０ａ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅを表示する（図３３（ｅ）参照）。そして、表示された４個のカブ２４０ａ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅの中から百の桁２４３に該当するカブ２４０ａ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅを選択することを促され、ステップＳ３７０において、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅの選択画面において、百の桁２４３に該当するカブ２４０ａ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのカブ２４０ａ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ２４０ａ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅの選択が行われていないと判断した場合（Ｓ３７０：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅの選択待ちとなる。
【０２１３】
一方、カブ２４０ａ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅの選択が行われたと判断した場合（Ｓ３７０：ＹＥＳ）、「百の桁」決定演出が実行される（Ｓ３７１）。「百の桁」決定演出とは、例えば、Ｓ３７０の処理でカブ２４０ｃが選択された場合、図３３（ｆ）に示すように、選択したカブ２４０ｃに対応付けられた値「４」を選択したカブ２４０ｃの上に表示したうえで、選択したカブ２４０ｃに対応付けられた値「４」を下側画像表示パネル１４１に表示された百の桁２４３の中に表示する演出である。このようにして３桁の値が決定される。
【０２１４】
次に、ステップＳ３７２で、図３３（ｇ）に示すように、上記ステップＳ３６３・ステップＳ３６６・ステップＳ３７０において選択されなかったカブ２４０ａ・２４０ｄ・２４０ｅに対応付けられた値「５」「２」「３」を選択されなかったカブ２４０ａ・２４０ｄ・２４０ｅの上に表示する。これにより、ステップＳ３７２において、内部的に６個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆに対応付けられた値が全て表示されることになる。なお、ステップＳ３６８においてＮＯと判断された場合は、上記ステップＳ３６３・ステップＳ３６６において選択されなかったカブ２４０ａ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅに対応付けられた値「５」「４」「２」「３」を選択されなかったカブ２４０ａ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅの上に表示する。
【０２１５】
最後に、ステップＳ３７３において、図３３（ｈ）に示すように、決定された３桁の値「４０１」（ステップＳ３６８においてＮＯと判断された場合は、決定された２桁の値「０１」）に、有効ペイラインの１ライン毎にベットされるベット数（ラインベット）を乗算した値に相当するクレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算する払出処理が実行される。そして、本カブの収穫ゲーム処理（木の家バージョン）が終了される。
【０２１６】
〈カブの収穫ゲーム処理：レンガの家バージョン〉
次に、図３４及び図３５を参照して、カブの収穫ゲーム処理（レンガの家バージョン）について説明する。図３４は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のカブの収穫ゲーム処理（レンガの家バージョン）のフローチャートを示す図である。図３５は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１に表示されるカブの収穫ゲーム画像（レンガの家バージョン）の一例を示す図である。カブの収穫ゲーム処理（レンガの家バージョン）は、図２８に示したレンガの家ステージ処理におけるＳ２８９において実行される処理である。
【０２１７】
まず、ステップＳ３８１においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に１０個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｈ・２４０ｉ・２４０ｊを表示する（図３５（ａ）参照）。そして、ステップＳ３８２において、内部的に１０個のカブ２４０ａ〜２４０ｊに「０〜９」の何れかの値をランダムに対応付ける。そして、表示された１０個のカブ２４０ａ〜２４０ｊの中から一の桁２４１に該当するカブ２４０ａ〜２４０ｊを選択することを促され、ステップＳ３８３において、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ〜２４０ｊの選択画面において、一の桁２４１に該当するカブ２４０ａ〜２４０ｊの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのカブ２４０ａ〜２４０ｊに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ２４０ａ〜２４０ｊの選択が行われていないと判断した場合（Ｓ３８３：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ〜２４０ｊの選択待ちとなる。
【０２１８】
一方、カブ２４０ａ〜２４０ｊの選択が行われたと判断した場合（Ｓ３８３：ＹＥＳ）、「一の桁」決定演出が実行される（Ｓ３８４）。「一の桁」決定演出とは、例えば、Ｓ３８３の処理でカブ２４０ｈが選択された場合、図３５（ｂ）に示すように、選択したカブ２４０ｈに対応付けられた値「１」を、選択したカブ２４０ｈの上に表示したうえで、選択したカブ２４０ｈに対応付けられた値「１」を下側画像表示パネル１４１に表示された一の桁２４１の中に表示する演出である。
【０２１９】
次に、ステップＳ３８５においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に残りの９個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊを表示する（図３５（ｃ）参照）。そして、表示された９個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊの中から十の桁２４２に該当するカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊを選択することを促され、ステップＳ３８６において、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊの選択画面において、十の桁２４２に該当するカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊの選択が行われていないと判断した場合（Ｓ３８６：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊの選択待ちとなる。
【０２２０】
一方、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊの選択が行われたと判断した場合（Ｓ３８６：ＹＥＳ）、「十の桁」決定演出が実行される（Ｓ３８７）。「十の桁」決定演出とは、例えば、Ｓ３８６の処理でカブ２４０ｃが選択された場合、図３５（ｄ）に示すように、選択したカブ２４０ｃに対応付けられた値「５」を選択したカブ２４０ｃの上に表示したうえで、選択したカブ２４０ｃに対応付けられた値「５」を下側画像表示パネル１４１に表示された十の桁２４２の中に表示する演出である。
【０２２１】
次に、ステップＳ３８８の処理において、有効なペイライン数が「５」よりも多かったか否かが判断される。具体的には、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４３、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４４が押圧されることにより有効化されたペイラインの本数が６本以上であるか否かが判断されることになる。そして、有効なペイライン数が「５」以下であれば（Ｓ３８８：ＮＯ）、後述するステップ３９２の処理に移行する。ここで、有効なペイライン数が「５」以下であれば（Ｓ３８８：ＮＯ）、値「０」を下側画像表示パネル１４１に表示された百の桁２４３の中に表示する（図２（Ａ）参照）。
【０２２２】
一方、有効なペイライン数が「５」よりも多ければ（Ｓ３８８：ＹＥＳ）、ステップＳ３８９においてメインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に残りの８個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊを表示する（図３５（ｅ）参照）。そして、表示された８個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊの中から百の桁２４３に該当するカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊを選択することを促され、ステップＳ３９０において、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊの選択画面において、百の桁２４３に該当するカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかのカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊの選択が行われていないと判断した場合（Ｓ３９０：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊの選択待ちとなる。
【０２２３】
一方、カブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｉ・２４０ｊの選択が行われたと判断した場合（Ｓ３９０：ＹＥＳ）、「百の桁」決定演出が実行される（Ｓ３９１）。「百の桁」決定演出とは、例えば、Ｓ３９０の処理でカブ２４０iが選択された場合、図３５（ｆ）に示すように、選択したカブ２４０iに対応付けられた値「７」を選択したカブ２４０iの上に表示したうえで、選択したカブ２４０iに対応付けられた値「７」を下側画像表示パネル１４１に表示された百の桁２４３の中に表示する演出である。このようにして３桁の値が決定される。
【０２２４】
次に、ステップＳ３９２で、図３５（ｇ）に示すように、上記ステップＳ３８３・ステップＳ３８６・ステップＳ３９０において選択されなかったカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｊに対応付けられた値「８」「２」「４」「０」「６」「３」「９」を選択されなかったカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｊの上に表示する。これにより、ステップＳ３９２において、内部的に１０個のカブ２４０ａ〜２４０ｊに対応付けられた値が全て表示されることになる。なお、ステップＳ３８８においてＮＯと判断された場合は、上記ステップＳ３８３・ステップＳ３８６において選択されなかったカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０i・２４０ｊに対応付けられた値「８」「２」「４」「０」「６」「３」「７」「９」を選択されなかったカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０i・２４０ｊの上に表示する。
【０２２５】
最後に、ステップＳ３９３において、図３５（ｈ）に示すように、決定された３桁の値「７５１」（ステップＳ３８８においてＮＯと判断された場合は、決定された２桁の値「５１」）に、有効ペイラインの１ライン毎にベットされるベット数（ラインベット）を乗算した値に相当するクレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算する払出処理が実行される。そして、本カブの収穫ゲーム処理（レンガの家バージョン）が終了される。
【０２２６】
以上に説明したように、上記の構成によれば、例えば、カブの収穫ゲーム（レンガの家バージョン）において、下側画像表示パネル１４１に表示された１０個のカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｃ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｈ・２４０ｉ・２４０ｊの各々に、「０〜９」の何れかの値がランダムに対応付けられる。そして、カブ２４０ａ〜２４０ｊの中からいずれかを選択し、例えばカブ２４０ｈを選択した場合、選択したカブ２４０ｈに対応する値「１」を、配当を決定するための配当に関連する数値として下側画像表示パネル１４１に表示された一の桁２４１の中に表示する。そして、同様に十の桁・百の桁と予め定められた回数繰り返す。そして、３桁の値（「７」「５」「１」）が決定された後、上記選択で選択されなかったカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｊに対応する値「８」「２」「４」「０」「６」「３」「９」を表示する。そして、決定された３桁の値「７５１」に、ラインベットを乗算した値に相当するクレジットの配当額が配当として付与される。これによれば、カブ２４０ａ〜２４０ｊからいずれかのカブを選択する前の段階で、各々のカブ２４０ａ〜２４０ｊに「０〜９」の何れかの値が対応付けられているため、どのカブ２４０ａ〜２４０ｊを選択しても配当に関連する数値が変わらないタイプの選択ゲームのようにプレーヤの関与が無く配当を付与するタイプに比べて、プレーヤの関与次第で配当が如何様にも変化するといった演出を可能とする。即ち、配当に関連する数値が既に決定されているゲーム（決定論的）ではなく、プレーヤが自ら配当に関連する数値を自由に選択できるゲーム（自由論的）をプレーヤに提供することができる。
【０２２７】
更に、３桁の値（「７」「５」「１」）が決定された後、選択されなかったカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｊに対応する値「８」「２」「４」「０」「６」「３」「９」をオープン表示することにより、カブ２４０ａ〜２４０ｊからいずれかのカブを選択する前の段階で、各々のカブ２４０ａ〜２４０ｊに「０〜９」の何れかの値が対応付けられていることをプレーヤにアピールすることができる。即ち、プレーヤとしては、選択しなかったカブ２４０ａ・２４０ｂ・２４０ｄ・２４０ｅ・２４０ｆ・２４０ｇ・２４０ｊに対応する値「８」「２」「４」「０」「６」「３」「９」がオープン表示される度に、自分の選択が正しかった或いは間違っていたなど一喜一憂して楽しむことができる。
【０２２８】
また、上記の構成によれば、有効なペイライン数が「５」よりも多ければ、百の桁２４３に該当するカブを選択することができるが、有効なペイライン数が「５」よりも少なければ、百の桁２４３に該当するカブを選択することができない。即ち、ペイライン１〜３０の数を増やそうと所定数以上のベットをしたプレーヤに対しては、所定数よりも少ないベットをしたプレーヤよりもカブの収穫ゲームでの配当の期待値を上げることができる。
【０２２９】
また、上記の構成によれば、当該スロットマシン１０においてペイライン１〜３０の数を増やそうと所定数以上のベットをしたプレーヤに対しては、カブの収穫ゲームでの配当に関連する数値の桁数を増やすことにより、所定数よりも少ないベットをしたプレーヤよりも配当への期待値を上げることができる。具体的には、プレーヤがベットしたペイラインの数が「５」よりも多ければ、ステップＳ３８８からステップＳ３８９に移行することができ、３桁目の桁値が選択可能となる。一方、プレーヤがベットしたペイラインの数が「５」以下であれば、ステップＳ３８８からステップＳ３９２に移行され、２桁の桁値しか付与されないこととなる。そうすると、前者は３桁の桁値に基づいて配当が得られるが、後者は２桁の桁値に基づいてしか配当が得られず、当該スロットマシン１０においてペイライン１〜３０の数を増やそうと所定数以上のベットをしたプレーヤに対してより有利なミニゲームとしてのカブの収穫ゲームを提供することができる。
【０２３０】
また、上記の構成によれば、それぞれのカブの収穫ゲーム処理では、ピックアップボーナスゲーム、木の家ステージ、レンガの家ステージとステップアップするにつれて、配当の期待値が上がった状態になる。具体的には、下側画像表示パネル１４１に表示されるカブ２４０の数は、ピックアップボーナスゲーム処理におけるＳ２４９（ワラの家バージョン）では４個に設定され、木の家ステージ処理におけるＳ２６９（木の家バージョン）では６個に設定され、レンガの家ステージ処理におけるＳ２８９（レンガの家バージョン）では１０個に設定されている。このように、ゲームのステージがステップアップするにつれて選択できるカブ２４０の数が増えることにより配当の期待値が上がる。このような場合、プレーヤは、ゲームのステージがステップアップするにつれて、より多くの配当を得るチャンスを得ることができる。従って、プレーヤに対して、大きな満足感を提供することができる。また、プレーヤに対して、そのような配当の期待値が上がった状態が発生することに、大きな期待感を抱かせることができる。
【０２３１】
また、上記構成によれば、ペイライン１〜３０の数を増やそうと所定数以上のベットをしなかった場合、選択したカブに対応する値を、一の桁２４１・十の桁２４２・百の桁２４３という具合に順番に並べて表示する際に、一番大きい桁である百の桁２４３に予め「０」の値が入れられて表示されることになる。これにより、当該スロットマシン１０において所定数以上のベットをしたプレーヤに対してより有利な配当が付与されることを目視的にもはっきりとアピールすることができる。
【０２３２】
〈３匹のコブタ徒競走ゲーム処理〉
次に、図３６及び図３７を参照して、３匹のコブタ徒競走ゲーム処理について説明する。図３６は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の３匹のコブタ徒競走ゲーム処理のフローチャートを示す図である。図３７は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０が備える下側画像表示パネル１４１に表示される３匹のコブタ徒競走ゲーム画像の一例を示す図である。３匹のコブタ徒競走ゲーム処理は、図２６に示したピックアップボーナスゲーム処理におけるＳ２５１、図２７に示した木の家ステージ処理におけるＳ２７１、及び、図２８に示したレンガの家ステージ処理におけるＳ２９１において実行される処理である。ここで、３匹のコブタ徒競走ゲームとは、３匹のコブタに徒競走をさせて、３匹のコブタのうちどのコブタが一番早くゴールするか予想するゲームである。
【０２３３】
まず、ステップＳ３１０においてメインＣＰＵ７１は、図３７の（Ａ）に示すように、下側画像表示パネル１４１に表示された３匹のコブタ、すなわち、ワラのコブタ２４５、木のコブタ２４６、及び、レンガのコブタ２４７の３匹のコブタの中から１匹のコブタを選択することを促す選択画面を表示する。
【０２３４】
次に、ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ７１は、３匹のコブタの選択画面においていずれかの３匹のコブタの選択が行われたか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４上で、いずれかの３匹のコブタに対応する箇所が触れられたか否かを判断する。３匹のコブタの選択が行われていないと判断した場合（Ｓ３１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＳ３１１に戻す。
【０２３５】
一方、３匹のコブタの選択が行われたと判断した場合（Ｓ３１１：ＹＥＳ）、抽籤処理が実行される（Ｓ３１２）。この抽籤処理では、Ｓ３１１で選択したコブタを徒競走で１番にゴールさせるか否かが決定される。具体的には、メインＣＰＵ７１は、「１〜３」の範囲から徒競走用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「１」である場合に、Ｓ３１１で選択したコブタを徒競走で１番にゴールさせることを決定する。
【０２３６】
次に、Ｓ３１３の処理において、メインＣＰＵ７１は、演出実行処理を行う。具体的には、まず、下側画像表示パネル１４１において、３匹のコブタに徒競走をさせる映像表示をする（図３７の（Ａ）参照）。そして、Ｓ３１２の抽籤処理で、Ｓ３１１で選択したコブタが徒競走で１番にゴールすることが決定されている場合、Ｓ３１１で選択したコブタが徒競走で１番にゴールする映像を表示する（図３７の（Ｂ）参照）。一方、Ｓ３１２の抽籤処理で、Ｓ３１１で選択したコブタが徒競走で１番にゴールしないことが決定されている場合、Ｓ３１１で選択したコブタが徒競走で負ける映像を表示する。
【０２３７】
次に、Ｓ３１１で選択したコブタが徒競走で１番にゴールすることが決定されている場合、払出処理が実行される（Ｓ３１４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、図３７の（Ｂ）に示すように、「４００」クレジットの配当を行う。これにより、「４００」クレジットの配当額をＲＡＭ７３に記憶された払出数の値に加算する。以上で３匹のコブタ徒競走ゲーム処理が終了される。
【０２３８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２３９】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２４０】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【０２４１】
上述した詳細な説明では、本実施形態について説明した。しかし、この実施形態に係る構成は、適宜組み合わせられることが可能である。この実施形態に係る構成が組み合わせられることにより、より高いエンターテインメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。
【０２４２】
例えば、上術したメイン制御処理において実行される通常ゲームにおいて、表示窓１５０内に３つの「ＢＯＮＵＳ」のシンボル２５０が停止した場合（ミニゲームを付与する内容のシンボルが停止表示）、３匹のコブタボーナスゲーム処理ではなく直接カブの収穫ゲーム処理（配当が変化するミニゲーム）に移行する構成としてもよい。
【０２４３】
また、例えば、カブの収穫ゲーム（レンガの家バージョン）において、カブ２４０ａ〜２４０ｊの中からいずれかを選択し、例えばカブ２４０ｈを選択した場合、「０〜９」の範囲から乱数値を抽出する（例えば「１」）。そして、同様に十の桁・百の桁と予め定められた回数繰り返す（例えば、「５」「７」）。その後、抽出した順番に乱数値を一の桁から並べる（３桁の値「７５１」）。そして、決定された３桁の値「７５１」に、ラインベットを乗算した値に相当するクレジットの配当額が配当として付与する構成としてもよい。
【符号の説明】
【０２４４】
１０  スロットマシン
３０  コントロールパネル
７０  マザーボード
７１  メインＣＰＵ
１１４  タッチパネル
１４１  下側画像表示パネル
１５１〜１５５  ビデオリール
【図１】
2011217962.tif 000003
【図２】
2011217962.tif 000004
【図３】
2011217962.tif 000005
【図４】
2011217962.tif 000006
【図５】
2011217962.tif 000007
【図６】
2011217962.tif 000008
【図７】
2011217962.tif 000009
【図８】
2011217962.tif 000010
【図９】
2011217962.tif 000011
【図１０】
2011217962.tif 000012
【図１１】
2011217962.tif 000013
【図１２】
2011217962.tif 000014
【図１３】
2011217962.tif 000015
【図１４】
2011217962.tif 000016
【図１５】
2011217962.tif 000017
【図１６】
2011217962.tif 000018
【図１７】
2011217962.tif 000019
【図１８】
2011217962.tif 000020
【図１９】
2011217962.tif 000021
【図２０】
2011217962.tif 000022
【図２１】
2011217962.tif 000023
【図２２】
2011217962.tif 000024
【図２３】
2011217962.tif 000025
【図２４】
2011217962.tif 000026
【図２５】
2011217962.tif 000027
【図２６】
2011217962.tif 000028
【図２７】
2011217962.tif 000029
【図２８】
2011217962.tif 000030
【図２９】
2011217962.tif 000031
【図３０】
2011217962.tif 000032
【図３１】
2011217962.tif 000033
【図３２】
2011217962.tif 000034
【図３３】
2011217962.tif 000035
【図３４】
2011217962.tif 000036
【図３５】
2011217962.tif 000037
【図３６】
2011217962.tif 000038
【図３７】
2011217962.tif 000039