(57)【要約】【課題】遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、各スイッチ４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。第１準備状態下で３回の遊技が行われた場合には第３準備状態に移行し、第３準備状態下で３回の遊技が行われた場合には第１準備状態に移行するようになっている。そして、第１準備状態と第３準備状態では、ＲＴ状態への移行条件が異なるとともに、一方の準備状態におけるＲＴ状態への移行条件が他方の準備状態における通常遊技状態への移行条件となっている。【選択図】      図１
2011217932.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
第１所定期間に移行させる第１移行手段と、
前記第１所定期間から第１特定期間と前記第１特定期間より遊技者に有利な第２特定期間のいずれに移行させるかを決定する第１移行先決定手段と、
前記第１所定期間から第２所定期間に移行させる第２移行手段と、
前記第２所定期間から前記第１特定期間と前記第２特定期間のいずれに移行させるかを決定する第２移行先決定手段と、
前記第２所定期間から前記第１所定期間に復帰させる復帰手段と
を備え、
前記第１移行先決定手段が前記第２特定期間に移行させると決定する場合と、前記第２移行先決定手段が前記第２特定期間に移行させると決定する場合と、が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される。
【０００３】
かかるスロットマシンには、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、例えば再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という。）状態を備えたものがある。また近年では、ＢＢ状態の終了後に所謂チャンスゾーン等の所定期間に移行し、当該所定期間に所定の入賞を成立させることができた場合、遊技状態がＲＴ状態に移行し、前記所定の入賞を成立させることができなかった場合、遊技状態がＲＴ状態に移行しないスロットマシンも提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−８６４７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
所定期間に所定の入賞が成立するか否かによってＲＴ状態への移行有無が決定される構成においては、当該所定期間に所定の入賞が成立することを期待しつつ遊技を行わせることが可能となり、遊技の単調化を抑制することが可能となる。しかしながら、例えば所定期間であることを遊技者が容易に認識可能な構成とした場合には、所定期間以外の遊技期間における遊技が単調化する可能性が懸念される。
【０００６】
なお、以上の問題は、所定期間であることを遊技者が容易に認識可能なスロットマシンに限らず、遊技者に有利な第２特定期間への移行条件を遊技者が容易に認識可能なスロットマシンにも該当する問題である。また、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技が単調化することを抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、第１所定期間に移行させる第１移行手段と、前記第１所定期間から第１特定期間と前記第１特定期間より遊技者に有利な第２特定期間のいずれに移行させるかを決定する第１移行先決定手段と、前記第１所定期間から第２所定期間に移行させる第２移行手段と、前記第２所定期間から前記第１特定期間と前記第２特定期間のいずれに移行させるかを決定する第２移行先決定手段と、前記第２所定期間から前記第１所定期間に復帰させる復帰手段とを備え、前記第１移行先決定手段が前記第２特定期間に移行させると決定する場合と、前記第２移行先決定手段が前記第２特定期間に移行させると決定する場合と、が異なる構成としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技が単調化することを抑制することを抑制することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ＢＢ状態処理を示すフローチャート。
【図１６】ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１７】準備状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【図１８】ＲＴ状態処理を示すフローチャート。
【図１９】第１移行判定処理を示すフローチャート。
【図２０】第２移行判定処理を示すフローチャート。
【図２１】第３移行判定処理を示すフローチャート。
【図２２】ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１２】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１５】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５０４パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２１個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１９】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２０】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２１個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２１】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１１番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２番目）の８種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２２】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２３】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２４】
図８には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
【００２５】
メダル払出が行われる小役入賞としては、ベル入賞とチェリー入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として１２枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段と下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にて対応するチェリー入賞が成立することとなる。
【００２６】
遊技状態の移行が行われる状態移行入賞としては、ＢＢ入賞がある。
【００２７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、ＢＢ入賞となる。ＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２８】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞と第２再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１再遊技入賞となり、左リール３２Ｌの「ベル」図柄と中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２再遊技入賞となる。
【００２９】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、第２再遊技図柄の組合せとは、第２再遊技入賞となる図柄の組合せ、すなわち「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第２再遊技図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「ベル」図柄であり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒにおいては「リプレイ」図柄である。
【００３０】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３１】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３２】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００３３】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３４】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３５】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３６】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。
【００３７】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００３８】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０，６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００３９】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４０】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４１】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４３】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４４】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４５】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４６】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００４７】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００４８】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００４９】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０，６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５０】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図２１のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５１】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５２】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５３】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５４】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２１のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５５】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５６】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５７】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００５８】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００５９】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６０】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６１】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６２】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０，６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６３】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６４】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６５】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６６】
開始待ち処理では、前回の遊技で第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００６７】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００６８】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７に進み、上述した組合せラインＬ１〜Ｌ５の全てを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、開始コマンドをセットする。ここで、開始コマンドとは、開始指令が発生したことを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記開始コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。続くステップＳ２０８では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００６９】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７０】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７１】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態，準備状態，ＲＴ状態，ＢＢ状態の４種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７２】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７３】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７４】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、ベル当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７５】
ちなみに、セットされた当選フラグがＢＢ当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグがＢＢ当選フラグである場合、当該ＢＢ当選フラグはＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
【００７６】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【００７７】
ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、第１再遊技の当選確率は約７．３６分の１、第２再遊技の当選確率は約８４０分の１、ベルの当選確率は約６．００分の１、チェリーの当選確率は約１２．０分の１、ＢＢの当選確率は約９９０分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．６３分の１である。
【００７８】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。
【００７９】
そして、ステップＳ３１０では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、当選フラグと対応する当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能となるよう各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する。このとき、ＢＢ当選フラグと他の当選フラグとがセットされている場合には、以下に示すように停止情報を設定する。他の当選フラグが第１再遊技当選フラグ又は第２再遊技当選フラグである場合には、ＢＢ図柄よりも当選再遊技図柄が優先して有効ライン上に停止するように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する。また、他の当選フラグがスイカ当選フラグ等の小役当選フラグである場合には、ＢＢ図柄よりも当選小役図柄が優先して有効ライン上に停止するように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止情報を設定する。
【００８０】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８１】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８２】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８３】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００８４】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００８５】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
【００８６】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００８７】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００８８】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【００８９】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算する処理を行う。
【００９０】
ステップＳ２１２のＲＴ状態処理は後述することとし、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を図１５のフローチャートに基づいて説明する。
【００９１】
ＢＢ状態処理の説明に先立ち、ＢＢ状態について説明する。ＢＢ状態は、複数回のＲＢ状態で構成されている。ＲＢ状態は、１２回のＪＡＣゲームで構成されている。ＪＡＣゲームとは、入賞の成立する確率が通常状態と比して非常に高いゲームである。そして、ＪＡＣゲーム中に入賞が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回行われる前であってもＲＢ状態が終了する。また、ＢＢ状態は、メダル払出数が所定数（具体的には３６５枚）に達したことを以って終了する。加えて、ＲＢ状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、ＢＢ状態のみならずＲＢ状態も終了する。さらに、本スロットマシン１０では、ＲＢ状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、ＢＢ状態に移行した直後及びＲＢ状態が終了した直後にＲＢ状態に移行する構成としている。故に、ＢＢ状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでＲＢ状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
【００９２】
さて、ＢＢ状態処理では、先ずステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態か否かを判定する。ＢＢ状態でない場合には、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５に示すＢＢ判定処理を行う。
【００９３】
ＢＢ判定処理では、ステップＳ５０２にてＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。そして、ＢＢ入賞が成立した場合には、ステップＳ５０４にて遊技状態をＢＢ状態に移行させるべくＢＢ開始処理を実行する。具体的には、ＢＢ当選フラグをクリアするとともにＢＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＢＢ状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられたＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに３６５をセットする。なお、後述する第１準備設定フラグ等が状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている場合には、当該設定フラグをクリアした上でＢＢ設定フラグをセットする。続くステップＳ５０５では、ＲＢ開始処理を行う。ＲＢ開始処理では、ＲＢ設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態をＲＢ状態とする。また、ＲＢ状態下で成立した入賞回数をカウントするための残入賞回数カウンタに８をセットするとともに、ＪＡＣゲームの残りゲーム数をカウントするための残ＪＡＣゲームカウンタに１２をセットする。なお、残入賞回数カウンタと残ＪＡＣ入賞カウンタは、状態情報格納エリア１０６ｃに設けられている。ＲＢ開始処理が終了した場合には、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。ステップＳ５０６では、状態情報格納エリア１０６ｃを参照し、当該状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされている場合には、ＢＢ状態であることを示す状態コマンドをセットする。
【００９４】
ステップＳ５０４にてＢＢ設定フラグをセットした場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃにＢＢ設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判別し、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。
【００９５】
図１６は、「設定３」のＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用抽選テーブルである。ＢＢ状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブルと同一の５個の判定対象が設定されている一方、第１再遊技，ベル，ＢＢに当選となる各インデックス値ＩＶに対して異なるポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第１再遊技の当選確率は約６．００分の１、第２再遊技の当選確率は約８４０分の１、ベルの当選確率は約１．５０分の１、チェリーの当選確率は約１２．０分の１、ＢＢの当選確率は０となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１２．２分の１である。
【００９６】
ＢＢ状態処理の説明に戻り、ＢＢ当選フラグがセットされていない場合（ステップＳ５０２がＮＯの場合）、又はＢＢ入賞が成立していない場合（ステップＳ５０３がＮＯの場合）には、ＢＢ開始処理等を実行することなくステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【００９７】
ステップＳ５０１にて現在の遊技状態がＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ５０７〜ステップＳ５１７に示すＢＢ終了判定処理を実行する。ＢＢ終了判定処理では、先ずステップＳ５０７において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップＳ５０８にて残入賞回数カウンタの値を１減算する。その後、或いはステップＳ５０７にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ５０９にて残ＪＡＣゲームカウンタの値を１減算する。続いて、ステップＳ５１０では残入賞回数カウンタ又は残ＪＡＣゲームカウンタのいずれかが０になったか否かを判定する。いずれかが０になっていたとき、つまり入賞が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＲＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１１にて残入賞回数カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタの値をクリアするＲＢ終了処理を行う。続くステップＳ５１２では、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５１３に進み、先述したＲＢ開始処理を行う。その後、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
【００９８】
ステップＳ５１０において残入賞回数カウンタ及び残ＪＡＣゲームカウンタのいずれの値も０になっていないとき、つまり入賞がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、ステップＳ５１４に進み、残払出数カウンタのカウント値が０か否かを確認する。０でない場合には、ＢＢ状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、ＢＢ状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップＳ５０６にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が０である場合には、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１５〜ステップＳ５１６に示すＢＢ状態終了処理を行う。ＢＢ状態終了処理では、先ずステップＳ５１５において、先述したＲＢ終了処理を行う。その後、ステップＳ５１６にてＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするＢＢ終了処理を行う。また、ステップＳ５１２にて残払出数カウンタのカウント値が０である場合にも、ＢＢ状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップＳ５１６にてＢＢ終了処理を行う。ＢＢ終了処理を行った場合には、ステップＳ５１７にて遊技状態を第１準備状態に移行させるべく第１準備開始処理を実行し、ＢＢ状態処理を終了する。第１準備開始処理では、第１準備設定フラグをＲＡＭ１０６の状態情報格納エリア１０６ｃにセットし、遊技状態を第１準備状態とする。また、前記状態情報格納エリア１０６ｃに設けられた残りゲーム数をカウントするための残ゲーム数カウンタに３をセットする。
【００９９】
ちなみに、「設定３」のＢＢ状態では、第１再遊技と第２再遊技を入賞成立時に３枚のメダル払出が行われる役とみなした場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約８．８枚となり、１ゲームあたりに約５．８枚メダルが増加することを期待できる。但し、入賞成立時に実際にメダル払出が行われる役はベルとチェリーであり、第１再遊技入賞又は第２再遊技入賞が成立した場合には、払出情報格納エリアに払出数がセットされない（すなわち０のままとなる）ため、残払出数カウンタの値が減算されない。第１再遊技と第２再遊技を考慮しなかった場合には、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約８．３枚となる。ＢＢ状態はメダル払出数が３６５枚に達した場合に終了するため、ＢＢ状態では約４４回のゲームを行うことが期待できる。
【０１００】
このように、本スロットマシン１０では、ＢＢ状態が終了した場合、遊技状態が第１準備状態に移行するようになっている。そして、抽選処理のステップＳ３０２では、状態情報格納エリア１０６ｃに第１準備設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態が準備状態であると判別し、準備状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０１】
図１７は、「設定３」の準備状態で選択される準備状態用抽選テーブルである。準備状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブルと同一の５個の判定対象が設定されている一方、第１再遊技に当選となるインデックス値ＩＶと第２再遊技に当選となるインデックス値ＩＶに対して異なるポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第１再遊技の当選確率は約６．００分の１、第２再遊技の当選確率は約２．００分の１、ベルの当選確率は約６．００分の１、チェリーの当選確率は約１２．０分の１、ＢＢの当選確率は約９９０分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１２．２分の１である。「設定３」の第１準備状態では、第１再遊技と第２再遊技を入賞成立時に３枚のメダル払出が行われる役とみなした場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約４．３枚となり、１ゲームあたりに約１．３枚メダルが増加することを期待できる。
【０１０２】
ここで、ステップＳ２１２のＲＴ状態処理を、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１０３】
ステップＳ６０１では、現在の遊技状態が第１準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第１準備状態である場合には、ステップＳ６０２にて第１移行判定処理を行った後に本処理を終了する。
【０１０４】
第１移行判定処理では、図１９のフローチャートに示すように、ステップＳ７０１において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベル入賞が成立した場合には、ステップＳ７０２に進み、ＲＴ開始処理を行った後に本処理を終了する。ＲＴ開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている第１準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態をＲＴ状態とする。また、残ゲーム数カウンタに１００をセットする。ステップＳ７０１にてベル入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ７０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて第１再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ７０４にて通常遊技開始処理を行った後に本処理を終了する。通常遊技開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている第１準備設定フラグをクリアし、遊技状態を通常遊技状態とする。ステップＳ７０３にて第１再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ７０５に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて第２再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第２再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ７０６にて第２準備開始処理を行った後に本処理を終了する。第２準備開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている第１準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃに第２準備設定フラグをセットし、遊技状態を第２準備状態とする。また、残ゲーム数カウンタに３をセットする。ステップＳ７０５にて第２再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ７０７にて残ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ７０８にて残ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、残ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ７０９にて第３準備開始処理を行った後に本処理を終了する。第３準備開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている第１準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃに第３準備設定フラグをセットし、遊技状態を第３準備状態とする。また、残ゲーム数カウンタに３をセットする。
【０１０５】
このように、第１準備状態は、ベル入賞，第１再遊技入賞，第２再遊技入賞のいずれかが成立した場合と、前記各入賞のいずれも成立することなく３回の遊技が行われた場合に終了する。第１準備状態では、ベル入賞が成立した場合、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第１再遊技入賞が成立した場合、遊技状態がＲＴ状態に移行する。遊技状態がＲＴ状態に移行した場合には、抽選処理のステップＳ３０２においてＲＴ状態用抽選テーブルを選択する。
【０１０６】
図２２は、「設定３」のＲＴ状態で選択されるＲＴ状態用抽選テーブルである。ＲＴ状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブルと同一の５個の判定対象が設定されている一方、第１再遊技に当選となる各インデックス値ＩＶに対して異なるポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、第１再遊技の当選確率は約１．５０分の１、第２再遊技の当選確率は約８４０分の１、ベルの当選確率は約６．００分の１、チェリーの当選確率は約１２．０分の１、ＢＢの当選確率は約９９０分の１となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約１２．３分の１である。「設定３」のＲＴ状態では、第１再遊技と第２再遊技を３枚のメダル払出が行われる役とみなした場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約４．３枚となり、１ゲームあたりに約１．３枚メダルが増加することを期待できる。ちなみに、「設定３」の通常遊技状態では、第１再遊技と第２再遊技を３枚のメダル払出が行われる役とみなした場合、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が約２．７枚となり、１ゲームあたりに約０．３枚メダルが減少することを期待できる。つまり遊技者は、ＲＴ状態に移行した場合、通常遊技状態に移行した場合と比して有利な状況で遊技を行うことができる。
【０１０７】
また、第１準備状態では、第２再遊技入賞が成立した場合、遊技状態が第２準備状態に移行し、当該第１準備状態下で３回の遊技が行われた場合、遊技状態が第３準備状態に移行する。遊技状態が第２準備状態又は第３準備状態に移行した場合には、抽選処理のステップＳ３０２において準備状態用抽選テーブルを選択する。つまり、第２準備状態及び第３準備状態では、各役の当選確率が第１準備状態と等しくなる。
【０１０８】
ＲＴ状態処理の説明に戻り、ステップＳ６０１にて現在の遊技状態が第１準備状態でないと判定した場合には、ステップＳ６０３にて現在の遊技状態が第２準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第２準備状態である場合には、ステップＳ６０４にて第２移行判定処理を行った後に本処理を終了する。
【０１０９】
第２移行判定処理では、図２０のフローチャートに示すように、ステップＳ８０１にて残ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ８０２にて残ゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、残ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ８０３にて第１準備開始処理を行った後に本処理を終了する。第１準備開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている第２準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃに第１準備設定フラグをセットし、遊技状態を第１準備状態とする。また、残ゲーム数カウンタに３をセットする。
【０１１０】
このように、第２準備状態では、ベル入賞と第１再遊技入賞のいずれが成立した場合であっても他の遊技状態に移行せず、第２再遊技入賞が成立したとしても残ゲーム数カウンタに改めて３がセットされることもない。つまり、第２準備状態は、当該第２準備状態下で３回の遊技が行われた場合に限って遊技状態が第１準備状態に移行する。
【０１１１】
ステップＳ６０３にて現在の遊技状態が第２準備状態でないと判定した場合には、ステップＳ６０５にて現在の遊技状態が第３準備状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態が第３準備状態である場合には、ステップＳ６０６にて第３移行判定処理を行った後に本処理を終了する。
【０１１２】
第３移行判定処理では、図２１のフローチャートに示すように、ステップＳ９０１において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて第１再遊技入賞が成立したか否かを判定する。第１再遊技入賞が成立した場合には、ステップＳ９０２に進み、ＲＴ開始処理を行った後に本処理を終了する。ＲＴ開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている第３準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃにＲＴ設定フラグをセットし、遊技状態をＲＴ状態とする。また、残ゲーム数カウンタに１００をセットする。ステップＳ９０１にて第１再遊技入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ９０３に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてベル入賞が成立したか否かを判定する。ベルが成立した場合には、ステップＳ９０４にて通常遊技開始処理を行った後に本処理を終了する。通常遊技開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている第３準備設定フラグをクリアし、遊技状態を通常遊技状態とする。ステップＳ９０３にてベル入賞が成立していないと判定した場合には、ステップＳ９０５にて残ゲーム数カウンタの値を１減算するとともに、ステップＳ９０６にて残ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、そのまま本処理を終了し、残ゲーム数カウンタの値が０である場合には、ステップＳ９０７にて第１準備開始処理を行った後に本処理を終了する。第１準備開始処理では、状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている第３準備設定フラグをクリアするとともに、前記状態情報格納エリア１０６ｃに第１準備設定フラグをセットし、遊技状態を第１準備状態とする。また、残ゲーム数カウンタに３をセットする。
【０１１３】
このように、第３準備状態では、第１準備状態とは異なり、ベル入賞が成立した場合に遊技状態がＲＴ状態ではなく通常遊技状態に移行し、第１再遊技入賞が成立した場合に遊技状態が通常遊技状態ではなくＲＴ状態に移行する。また、第３準備状態では、第２再遊技入賞が成立した場合に遊技状態が第２準備状態に移行しない。そして、ベル入賞と第１再遊技入賞のいずれも成立することなく３回の遊技が行われた場合には、第３準備状態から第１準備状態に移行する。
【０１１４】
なお、本スロットマシン１０では、遊技状態が第１準備状態〜第３準備状態のいずれであるかを報知する演出が行われないようになっており、通常遊技状態又はＲＴ状態に移行した場合に遊技状態を報知する演出が行われるようになっている。
【０１１５】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１１６】
ＲＴ状態に移行する条件が第１準備状態と第３準備状態で異なる構成とするとともに、第１準備状態から第３準備状態に移行したり第３準備状態から第１準備状態に移行したりする構成とした。かかる構成とすることにより、現在の遊技状態やＲＴ状態への移行条件を遊技者に推測させることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１１７】
ベル入賞が成立した場合には、そのときの遊技状態が第１準備状態であればＲＴ状態に移行し、そのときの遊技状態が第３準備状態であれば通常遊技状態に移行する構成とした。また、第１再遊技入賞が成立した場合には、そのときの遊技状態が第１準備状態であれば通常遊技状態に移行し、そのときの遊技状態が第３準備状態であればＲＴ状態に移行する構成とした。このように、一方の準備状態におけるＲＴ状態への移行条件が他方の準備状態における通常遊技状態への移行条件とすることにより、ＲＴ状態への移行条件を遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。具体的に説明すると、例えばＢＢ状態終了後の１ゲーム目にベル入賞が成立した場合には、第１準備状態であるために遊技状態がＲＴ状態に移行する。当該事象を体験した遊技者は、ＲＴ状態への移行条件がベル入賞の成立であると認識するものと想定される。一方、例えばＢＢ状態終了後にベル入賞，第１再遊技入賞，第２再遊技入賞のいずれも成立することなく４回の遊技を行い、５ゲーム目にベル入賞が成立した場合には、第３準備状態であるために遊技状態がＲＴ状態ではなく通常遊技状態に移行する。このため、ＲＴ状態への移行条件がベル入賞の成立であると認識していた遊技者は、上記事象を体験した場合、遊技者自身の認識が間違っており、ＲＴ状態への移行条件が他にあると認識するものと想定されるからである。この結果、ＲＴ状態への移行条件が如何なるものであるかを推測させながら、各準備状態のみならず他の遊技状態においても遊技を行わせることが可能となり、遊技が単調化することを好適に抑制することが可能となる。
【０１１８】
ベル入賞成立又は第１再遊技入賞成立を第１準備状態及び第３準備状態におけるＲＴ状態への移行条件とした。このように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果をＲＴ状態への移行条件とすることにより、現在の遊技状態やＲＴ状態への移行条件を推測することを楽しませることが可能となる。確かに、入賞成立の有無や役の抽選結果と無関係にＲＴ状態に移行させるか否かの移行抽選を行う構成とすることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、本スロットマシン１０のようにＲＴ状態に移行し得る準備状態を複数備えた構成において、ＲＴ状態への移行条件を把握することが非常に困難なものとなる。これは、遊技者がＲＴ状態への移行条件を把握することを諦めてしまうことに繋がり得る。一方、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止結果をＲＴ状態への移行条件とした場合には、繰り返し遊技を行うことで、より詳しくはＲＴ状態への移行を何度も体験することでＲＴ状態への移行条件を把握することができる。故に、現在の遊技状態やＲＴ状態への移行条件を推測することを楽しませることが可能となる。
【０１１９】
第１準備状態下で第２再遊技入賞が成立した場合には、３回の遊技を行った後に第１準備状態に復帰する第２準備状態に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、現在の遊技状態の把握を困難なものとすることが可能となり、現在の遊技状態を推測する楽しみを提供することが可能となる。また、第２準備状態からは通常遊技状態及びＲＴ状態に移行しない構成としたため、通常遊技状態及びＲＴ状態に移行していないにも関わらず、ベル入賞や第１再遊技入賞が成立しても通常遊技状態やＲＴ状態に移行しない事象を発生させることができる。この結果、ＲＴ状態への移行条件の把握を困難なものとすることが可能となり、ＲＴ状態への移行条件を推測する楽しみを提供することが可能となる。
【０１２０】
第１準備状態〜第３準備状態の各遊技状態では、１ゲームあたりのメダル払出の期待値が１ゲームあたりに必要なメダル数より大きくなる構成とした。かかる構成とすることにより、ＲＴ状態に移行する可能性があるにも関わらず、通常遊技状態に移行してしまったと遊技者が誤認識して遊技を終了してしまうことを回避することが可能となる。
【０１２１】
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１２２】
（１）上記実施の形態では、通常遊技状態及びＲＴ状態に移行する可能性がない第２準備状態を備える構成としたが、当該第２準備状態を備えない構成としても良い。
【０１２３】
（２）上記実施の形態では、第２準備状態を通常遊技状態及びＲＴ状態に移行する可能性がない遊技状態としたが、ＲＴ状態に移行する可能性がある遊技状態としても良いことはいうまでもない。
【０１２４】
（３）上記実施の形態では、第１準備状態下で第２再遊技入賞が成立した場合に限って第２準備状態に移行する構成としたが、これに代えて又は加えて、第３準備状態下で第２再遊技入賞が成立した場合に第２準備状態に移行する構成としても良い。
【０１２５】
（４）上記実施の形態では、第２準備状態が終了した場合に第１準備状態に復帰する構成としたが、第３準備状態に移行する構成としても良いし、第１準備状態と第３準備状態のいずれに移行させるかを所定の抽選等を行って決定する構成としても良い。
【０１２６】
（５）上記実施の形態では、第１準備状態への移行条件として、ＢＢ状態又は第２準備状態が終了することと、第３準備状態下で３回の遊技が行われたことと、を備える構成としたが、他の移行条件を備える構成としても良い。他の移行条件としては、チェリー入賞等の所定の入賞が成立すること、所定の役に当選すること、通常遊技状態下で所定回数の遊技が行われること、ＲＴ状態が終了すること等が考えられる。
【０１２７】
（６）上記実施の形態では、第１準備状態〜第３準備状態の各準備状態において、必ず第１準備状態から開始される構成としたが、第２準備状態から開始される構成としても良いし、第３準備状態から開始される構成としても良い。また、第１準備状態〜第３準備状態のいずれから開始するかを所定の抽選等を行って決定する構成としても良い。
【０１２８】
（７）上記実施の形態では、第１準備状態〜第３準備状態の終了条件（すなわち他の遊技状態への移行条件）として、ベル入賞等の所定の入賞が成立した場合と、所定回数の遊技が行われた場合と、を備えた構成としたが、他の終了条件を備える構成としても良い。
【０１２９】
例えば、チェリーに当選した場合、入賞成立の有無に関わらずそのときの遊技状態が第１準備状態であればＲＴ状態に移行し、入賞成立の有無に関わらずそのときの遊技状態が第３準備状態であれば通常遊技状態に移行する構成とする。
【０１３０】
例えば、入賞成立とならない所定の停止出目（例えば「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄の組合せ）が有効ライン上に停止した場合、そのときの遊技状態が第１準備状態であればＲＴ状態に移行し、そのときの遊技状態が第３準備状態であれば通常遊技状態に移行する構成とする。
【０１３１】
例えば、第１準備状態及び第３準備状態を、３回の遊技が行われた場合に限って終了する構成とする。そして、第１準備状態を、３回の遊技の中でベル入賞，第１再遊技入賞，第２再遊技入賞のいずれも成立しなかった場合に第３準備状態に移行し、３回の遊技の中で上記各入賞のうち最初に成立した入賞がベル入賞である場合にＲＴ状態に移行し、３回の遊技の中で上記各入賞のうち最初に成立した入賞が第１再遊技入賞である場合に通常遊技状態に移行し、３回の遊技の中で上記各入賞のうち最初に成立した入賞が第２再遊技入賞である場合に第２準備状態に移行する構成とする。同様に、第３準備状態を、３回の遊技の中でベル入賞及び第１再遊技入賞が成立しなかった場合に第１準備状態に移行し、３回の遊技の中で上記各入賞のうち最初に成立した入賞がベル入賞である場合に通常遊技状態に移行し、３回の遊技の中で上記各入賞のうち最初に成立した入賞が第１再遊技入賞である場合にＲＴ状態に移行する構成とする。
【０１３２】
（８）上記実施の形態では、第１準備状態又は第３準備状態を経由しなければＲＴ状態に移行しない構成としたが、第１準備状態又は第３準備状態を経由してＲＴ状態に移行する場合と、第１準備状態及び第３準備状態を経由することなくＲＴ状態に移行する場合と、を備えた構成としても良いことはいうまでもない。
【０１３３】
（９）上記実施の形態では、遊技状態が第１準備状態〜第３準備状態のいずれであるかを報知する演出を行わない構成としたが、具体的には、ＢＢ状態が終了してから通常遊技状態又はＲＴ状態に移行するまでの間、すなわち遊技状態が第１準備状態〜第３準備状態のいずれかである間、所定の演出を継続して行う構成とする。かかる構成とした場合には、遊技者に第１準備状態〜第３準備状態を所定の演出を通じて１つの遊技状態であるかのように認識させることが可能となり、ＲＴ状態への移行条件を把握することを困難なものとすることが可能となる。
【０１３４】
（１０）上記実施の形態では、第１準備状態及び第３準備状態において、所定の入賞が成立したことを条件としてＲＴ状態又は通常遊技状態に移行する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０１３５】
例えば、当選となった場合に取りこぼしの発生しない第１役と、ストップスイッチ４２〜４４が予め定めた操作順序で操作された場合に入賞を成立させることができる一方、他の操作順序で操作された場合に取りこぼしが発生する第２役と、を備え、第１準備状態では、第１役に当選した場合にＲＴ状態に移行するとともに第２役入賞が成立した場合に通常遊技状態に移行する構成とし、第３準備状態では、第２役入賞が成立した場合にＲＴ状態に移行するとともに第１役に当選した場合に通常遊技状態に移行する構成とする。
【０１３６】
例えば、ストップスイッチ４２〜４４が予め定めた操作順序で操作された場合に入賞を成立させることができる一方、他の操作順序で操作された場合に取りこぼしが発生する押し順役を備え、第１準備状態では、押し順役に当選した場合、押し順役入賞が成立すればＲＴ状態に移行し、押し順役入賞が成立しなければ通常遊技状態に移行する構成とし、第３準備状態では、押し順役に当選した場合、押し順役入賞が成立しなければＲＴ状態に移行し、押し順役入賞が成立すれば通常遊技状態に移行する構成とする。
【０１３７】
例えば、当選となった場合にストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによって取りこぼしが発生し得る役を備え、第１準備状態では、前記役に当選した場合、入賞が成立すればＲＴ状態に移行し、入賞が成立しなければ通常遊技状態に移行する構成とし、第３準備状態では、前記役に当選した場合、入賞が成立しなければＲＴ状態に移行し、入賞が成立すれば通常遊技状態に移行する構成とする。
【０１３８】
（１１）上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０１３９】
（１２）上記実施の形態では、ＢＢ状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態に代えてＲＢ状態やＳＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。また、上記実施の形態では、ＲＴ状態への移行条件が変化する準備状態を備えたスロットマシンについて説明したが、ＡＴ状態やＡＲＴ状態への移行条件が変化する準備状態を備えたスロットマシンであっても良い。
【０１４０】
（１３）上記実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
【０１４１】
（１４）上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０１４２】
（１５）上記実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして５ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを７ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０１４３】
（１６）上記実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０１４４】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０１４５】
遊技機１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
第１所定期間（第１準備状態）に移行させる第１移行手段（主制御装置１０１の第１準備開始処理機能Ｓ５１７）と、
前記第１所定期間から第１特定期間（通常遊技状態）と前記第１特定期間より遊技者に有利な第２特定期間（ＲＴ状態）のいずれに移行させるかを決定する第１移行先決定手段（主制御装置１０１の第１移行判定処理機能Ｓ６０２）と、
前記第１所定期間から第２所定期間（第３準備状態）に移行させる第２移行手段（主制御装置１０１の第３準備開始処理機能Ｓ７０９）と、
前記第２所定期間から前記第１特定期間と前記第２特定期間のいずれに移行させるかを決定する第２移行先決定手段（主制御装置１０１の第２移行判定処理機能Ｓ６０４）と、
前記第２所定期間から前記第１所定期間に復帰させる復帰手段（第３準備状態における主制御装置１０１の第１準備開始処理機能Ｓ９０７）と
を備え、
前記第１移行先決定手段が前記第２特定期間に移行させると決定する場合と、前記第２移行先決定手段が前記第２特定期間に移行させると決定する場合と、が異なる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１４６】
本遊技機によれば、第１所定期間において第２特定期間に移行させると決定される場合と、第２所定期間において第２特定期間に移行させると決定される場合と、が異なっており、さらに、第１所定期間から第２所定期間に移行したり第２所定期間から第１所定期間に復帰したりする。かかる構成とすることにより、現在の遊技期間が第１所定期間と第２所定期間のいずれであるかを遊技者に推測させたり、第２特定期間に移行させると決定される条件が如何なるものであるかを遊技者に推測させたりすることが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
【０１４７】
遊技機２．上記遊技機１において、前記第１移行先決定手段を、第１条件（第１再遊技入賞成立）が成立した場合に前記第１特定期間に移行させると決定するとともに、第２条件（ベル入賞成立）が成立した場合に前記第２特定期間に移行させると決定する構成とし、前記第２移行先決定手段を、前記第２条件が成立した場合に前記第１特定期間に移行させると決定するとともに、前記第１条件が成立した場合に前記第２特定期間に移行させると決定する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０１４８】
本遊技機によれば、第１条件が成立した場合、第１所定期間であれば第１特定期間に移行する一方、第２所定期間であれば第２特定期間に移行する。また、第２条件が成立した場合、第１所定期間であれば第２特定期間に移行する一方、第２所定期間であれば第１特定期間に移行する。かかる構成とすることにより、同一条件が成立した場合であっても第１所定期間と第２所定期間のいずれであるかによって移行先を変化させることが可能となり、第２特定期間への移行条件を遊技者が把握することを困難なものとすることが可能となる。
【０１４９】
遊技機３．上記遊技機２において、前記第１条件が成立したか否かを判定する第１条件判定手段（主制御装置１０１の第１再遊技入賞成立判定処理機能Ｓ７０３、Ｓ９０１）と、前記第２条件が成立したか否かを判定する第２条件判定手段（主制御装置１０１のベル入賞成立判定処理機能Ｓ７０１、Ｓ９０３）とを備え、前記第１条件判定手段は、第１絵柄の組合せ（第１再遊技図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合に前記第１条件が成立したと判定し、前記第２条件判定手段は、第２絵柄の組合せ（ベル図柄の組合せ）が前記有効位置に停止した場合に前記第２条件が成立したと判定することを特徴とする遊技機。
【０１５０】
本遊技機によれば、第１絵柄の組合せが有効位置に停止した場合に第１条件が成立したと判定され、第２絵柄の組合せが有効位置に停止した場合に第２条件が成立したと判定される。第１所定期間と第２所定期間のいずれであるかによって同一条件が成立した場合であっても移行先が変化する構成においては、遊技者が第２特定期間への移行条件を把握することを諦めてしまう可能性が考えられる。しかしながら、第１絵柄の組合せと第２絵柄の組合せ、すなわち絵柄の停止結果を第１条件及び第２条件の成立条件とすることにより、第２特定期間への移行条件や現在の遊技期間を推測することを楽しませることが可能となる。
【０１５１】
遊技機４．上記遊技機１乃至遊技機３のいずれかにおいて、前記第１所定期間及び前記第２所定期間では、１遊技回あたりに期待できる遊技媒体の払出数が、前記１遊技回あたりに必要な前記遊技媒体の数より多くなることを特徴とする遊技機。
【０１５２】
本遊技機によれば、第１所定期間及び第２所定期間では、１遊技回あたりに期待できる遊技媒体の払出数が、１遊技回あたりに必要な遊技媒体の数より多くなる。かかる構成とすることにより、遊技者に有利な第２特定期間に移行する可能性があるにも関わらず遊技者が遊技を終了してしまうことを抑制することが可能となる。
【０１５３】
遊技機５．上記遊技機１乃至遊技機４のいずれかにおいて、前記第１所定期間から第３所定期間（第２準備状態）に移行させる第３所定期間移行手段（主制御装置１０１の第２準備開始処理機能Ｓ７０６）と、前記第３所定期間から前記第１所定期間又は前記第２所定期間に復帰させる第２復帰手段（第２準備状態における主制御装置１０１の第１準備開始処理機能Ｓ８０３）とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０１５４】
本遊技機によれば、第１所定期間から第３所定期間に移行し、第３所定期間から第１所定期間又は第２所定期間に復帰する場合がある。かかる構成とすることにより、現在の遊技期間の把握を困難なものとすることが可能となり、現在の遊技期間を推測する楽しみを提供することが可能となる。
【０１５５】
遊技機６．上記遊技機１乃至遊技機５のいずれかにおいて、前記第２所定期間から第３所定期間（第２準備状態）に移行させる第３所定期間移行手段と、前記第３所定期間から前記第１所定期間又は前記第２所定期間に復帰させる第２復帰手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０１５６】
本遊技機によれば、第２所定期間から第３所定期間に移行し、第３所定期間から第１所定期間又は第２所定期間に復帰する場合がある。かかる構成とすることにより、現在の遊技期間の把握を困難なものとすることが可能となり、現在の遊技期間を推測する楽しみを提供することが可能となる。
【０１５７】
遊技機７．上記遊技機５又は遊技機６において、前記第３所定期間から前記第１特定期間及び前記第２特定期間に移行させる移行手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
【０１５８】
本遊技機によれば、第３所定期間からは第１特定期間及び第２特定期間に移行しない。かかる構成とすることにより、第２特定期間への移行条件の把握を困難なものとすることが可能となり、第２特定期間への移行条件を推測する楽しみを提供することが可能となる。
【０１５９】
遊技機８．上記遊技機５乃至遊技機７のいずれかにおいて、前記第３所定期間では、１遊技回あたりに期待できる遊技媒体の払出数が、前記１遊技回あたりに必要な前記遊技媒体の数より多くなることを特徴とする遊技機。
【０１６０】
本遊技機によれば、第３所定期間では、１遊技回あたりに期待できる遊技媒体の払出数が、１遊技回あたりに必要な遊技媒体の数より多くなる。かかる構成とすることにより、遊技者が例えば第１特定期間に移行してしまったと誤認識して遊技を終了してしまうことを回避することが可能となる。
【符号の説明】
【０１６１】
１０…スロットマシン、３２…リール、４１…スタートレバー、４２〜４４…ストップスイッチ、５６…第１クレジット投入スイッチ、５７…第２クレジット投入スイッチ、５８…第３クレジット投入スイッチ、６３…上部ランプ、６４…スピーカ、６５…補助表示部、８１…表示制御装置、１０１…主制御装置。
【図１】
2011217932.tif 000003
【図２】
2011217932.tif 000004
【図３】
2011217932.tif 000005
【図４】
2011217932.tif 000006
【図５】
2011217932.tif 000007
【図６】
2011217932.tif 000008
【図７】
2011217932.tif 000009
【図８】
2011217932.tif 000010
【図９】
2011217932.tif 000011
【図１０】
2011217932.tif 000012
【図１１】
2011217932.tif 000013
【図１２】
2011217932.tif 000014
【図１３】
2011217932.tif 000015
【図１４】
2011217932.tif 000016
【図１５】
2011217932.tif 000017
【図１６】
2011217932.tif 000018
【図１７】
2011217932.tif 000019
【図１８】
2011217932.tif 000020
【図１９】
2011217932.tif 000021
【図２０】
2011217932.tif 000022
【図２１】
2011217932.tif 000023
【図２２】
2011217932.tif 000024