(57)【要約】【課題】ボーナス遊技後にＡＴ遊技などの遊技者に有利な特別遊技状態が発生するか否かについて、ボーナス遊技中に告知演出を行える回胴式遊技機を提供すること。【解決手段】主制御部４００は、ボーナス遊技の開始前に、ボーナス遊技中の回胴による特定演出の発生の有無と発生時期を抽選により決定しその決定した情報を送信し（Ｓ３０２〜Ｓ３０４）、ボーナス遊技が進行して前記特定演出の発生時期が来たとき前記特定演出を発生させる（Ｓ３３２）。演出制御部４１０は受信した前記情報に基づいてボーナス遊技中に前記特定演出の発生が判明している場合は、前記特定演出の発生を期待させる演出の出現するボーナス遊技中用演出を演出装置６に現出させ（Ｓ７３１〜Ｓ７３４）、受信した前記情報が、前記特定演出の発生を意味する場合、前記ボーナス遊技終了後の演出側遊技状態を遊技者に有利なＡＴ遊技状態に移行させる（Ｓ７５１、Ｓ７５３、Ｓ７５５）。【選択図】図２０
2011050419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄が外周に施された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の図柄の組み合わせにより遊技結果を表示する回胴装置と、前記回胴装置を用いた遊技の進行を制御する主制御部と、遊技の進行に応じた演出を現出するための演出装置と、前記演出装置における遊技の進行に応じた演出制御を司る演出制御部と、を有する遊技機であって、
前記主制御部が、
各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ボーナス役を含む複数種類の入賞役を対象として抽選を行う入賞役抽選手段と、
前記回胴装置における遊技結果が前記入賞役抽選手段による抽選結果の入賞役に対応する表示態様となった場合に、その入賞役に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
を有する遊技機において、
前記遊技価値の種類にはその一つとして遊技者に大きな利益をもたらすボーナス遊技が含まれており、
前記主制御部は、
前記ボーナス遊技の開始前に、前記ボーナス遊技中の回胴による特定演出の発生の有無と発生時期を抽選により決定するとともに、その特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報を前記演出制御部に対して送信する特定演出設定手段と、
前記特定演出設定手段で前記特定演出の発生とその発生時期とが設定された場合、ボーナス遊技の進行中に前記特定演出の発生時期が到来したことに基づき、前記特定演出を発生させる特定演出発生手段と、を有し、
前記演出制御部は、
前記主制御部から受信した前記特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報に基づいて、ボーナス遊技中に前記特定演出が発生することが判明している場合は、前記特定演出の発生を期待させる演出が出現するボーナス遊技中用演出を前記演出装置に現出させるボーナス遊技中演出制御手段と、
前記主制御部から受信した前記特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報が、前記特定演出の発生を意味する場合、前記ボーナス遊技終了後の演出側遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させる演出側遊技状態移行手段と、を有する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記遊技者に有利な状態が、特定の当選役を報知するアシストタイム（ＡＴ）遊技状態である、ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記特定演出設定手段は、前記特定演出の発生の有無と発生時期を、前記特定演出が発生するボーナス遊技中のゲーム数または前記特定演出が発生するボーナス遊技中の獲得枚数により定める、ことを特徴とする請求項１または２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記ボーナス遊技中演出制御手段は、ボーナス遊技における現在の消化ゲーム数または獲得枚数を前記特定演出の発生ゲーム数または獲得枚数と比較し、その差に応じて段階的に、前記ボーナス遊技中用演出における前記特定演出の発生を期待させる演出の出現率を変更する、ことを特徴とする請求項３に記載の回胴式遊技機。
【請求項５】
前記演出制御部は、
前記主制御部から受信した前記特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報に基づいて、前記ボーナス遊技の終了後にアシストタイム（ＡＴ）遊技状態へ状態移行することが判明している場合は、前記ボーナス遊技終了時のウエイト時間中に、アシストタイム（ＡＴ）遊技状態への状態移行を示唆するウエイト時間中用演出を前記演出装置に現出させる終了ウエイト中演出制御手段を、さらに有する、ことを特徴とする請求項２〜４のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【請求項６】
前記特定演出は、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技状態への状態移行が発生する本物の特定演出の他に、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技状態への状態移行が発生しないガセの特定演出を含む、ことを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はボーナス遊技後にアシストタイム（ＡＴ）遊技などの遊技者に有利な特別遊技状態が発生するか否かについて、多彩な予告演出を行える回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、回胴式遊技機は、その回胴装置の種々の図柄が施された複数の回胴を回転開始することで単位遊技を開始し、その各回胴の停止時の図柄の組み合わせの表示態様を遊技結果として導出表示することで、単位遊技を終える。この単位遊技中においては、抽選により入賞役に当選しても、直ちに入賞が確定したものとはならない。遊技者は、目押し操作を慎重に行なうことによって、回胴装置の遊技結果である表示態様をあらかじめ定められた特別の表示態様とした場合に、始めて、“ビッグボーナスゲーム”や“レギュラーボーナスゲーム”と称されるボーナス遊技や、特定の当選役を報知するＡＴ（アシストタイム）遊技など、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御される。
【０００３】
たとえば、複数種類のボーナス入賞図柄を設け、そのいずれによりボーナス役が入賞したかにより遊技媒体の獲得数が異なるボーナス遊技に遊技状態を移行させ、そのボーナス遊技の終了後に抽選により追加的な特典（ＡＴ遊技）を付与するように構成した遊技機が知られている（下記特許文献１）。このボーナス遊技の終了後に行われるＡＴ遊技状態への状態移行抽選（ＡＴ移行抽選）では、最大払出数が少ないボーナス遊技のときほど高い当選確率でＡＴ移行抽選を行うように定められる。この最大払出数とＡＴ移行抽選の当選確率値との組み合わせについては、遊技者が目押しによりどのボーナス入賞図柄を選択停止させるかにより決定できるため、ボーナス役の入賞に関して戦略性に富んだ遊技性が付与されるとされる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２３９０６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の回胴式遊技機は、ボーナス遊技の終了を条件として、初めてＡＴ移行抽選などの追加的特典を付与する抽選が行われる。この追加的特典付与の抽選結果は、ボーナス遊技の終了時点より前の段階、たとえばボーナス遊技中の演出に反映させることはできない。時間軸上で、抽選が行われる前の過去に遡ることになるからである。
【０００６】
特許文献１の場合、ボーナス遊技の開始時に所望の種類のボーナス入賞図柄を目押しにより揃えることを可能にして、間接的にＡＴ移行抽選の当選確率に関与させる。この形態の下でも、ＡＴ移行抽選が行われるのはボーナス遊技の終了時であるため、それより時間的に前の段階である、たとえばボーナス遊技中において、ボーナス遊技終了後にＡＴ移行が行われることを確定的に遊技者に予告する、ということが基本的にできない。
【０００７】
そこで、ボーナス入賞図柄の種類に応じてＡＴ移行抽選を行う場合、演出制御部側で、ボーナス遊技の開始時にボーナス入賞図柄の種類を把握してＡＴ移行抽選を行い、そのＡＴ移行抽選の結果に応じてボーナス遊技中の演出を決定することが考えられる。これによれば、ボーナス遊技中の各単位遊技において、ＡＴ移行が発生する旨の告知演出や当該告知までの前兆演出を行うことができる。しかし演出制御部側で行える告知演出は、液晶や音・ランプを用いた演出のみであり、回胴を用いた演出を行うことはできない。
【０００８】
また、たとえば主制御部側で、ボーナス遊技中の単位遊技ごとに、回胴を用いた特定演出を発生させるか否かについての抽選を行い、当該抽選に当選して回胴を用いた特定演出を発生させることになった場合、そのときの単位遊技で、ボーナス遊技後にＡＴ移行が発生する旨の告知演出を行う構成とすることも考えられる。しかし、このように構成した場合、ＡＴ移行が発生する旨を告知する回胴を用いた告知演出を行うことは可能であるが、当該告知演出が発生する可能性を遊技者に示唆する前兆演出を行うことはできない。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、ボーナス遊技後にＡＴ遊技などの遊技者に有利な特別遊技状態が発生するか否かについて、ボーナス遊技中に回胴を用いた告知演出を行える回胴式遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
【００１１】
（１）種々の図柄が外周に施された回胴が複数並設され、各回胴の停止時の図柄の組み合わせにより遊技結果を表示する回胴装置（２１０）と、前記回胴装置を用いた遊技の進行を制御する主制御部（４００）と、遊技の進行に応じた演出を現出するための演出装置（液晶表示装置６、装飾ランプ部１３、スピーカ１６など）と、前記演出装置における遊技の進行に応じた演出制御を司る演出制御部（４１０）と、を有する遊技機であって、
前記主制御部が、
各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ボーナス役を含む複数種類の入賞役を対象として抽選を行う入賞役抽選手段（Ｓ１０６）と、
前記回胴装置における遊技結果が前記入賞役抽選手段による抽選結果の入賞役に対応する表示態様となった場合に、その入賞役に応じた遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段（Ｓ１０８〜Ｓ１１１）と、
を有する遊技機において、
前記遊技価値の種類にはその一つとして遊技者に大きな利益をもたらすボーナス遊技が含まれており、
前記主制御部は、
前記ボーナス遊技の開始前に、前記ボーナス遊技中の回胴による特定演出の発生の有無と発生時期を抽選により決定するとともに、その特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報を前記演出制御部に対して送信する特定演出設定手段（Ｓ３０２〜Ｓ３０４）と、
前記特定演出設定手段で前記特定演出の発生とその発生時期とが設定された場合、ボーナス遊技の進行中に前記特定演出の発生時期が到来したことに基づき、前記特定演出を発生させる特定演出発生手段（Ｓ３３２）と、を有し、
前記演出制御部は、
前記主制御部から受信した前記特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報に基づいて、ボーナス遊技中に前記特定演出が発生することが判明している場合は、前記特定演出の発生を期待させる演出が出現するボーナス遊技中用演出を前記演出装置に現出させるボーナス遊技中演出制御手段（Ｓ７３１〜Ｓ７３４）と、
前記主制御部から受信した前記特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報が、前記特定演出の発生を意味する場合、前記ボーナス遊技終了後の演出側遊技状態を遊技者に有利な状態に移行させる演出側遊技状態移行手段（Ｓ７５１、Ｓ７５３、Ｓ７５５）と、を有する、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【００１２】
（２）前記遊技者に有利な状態が、特定の当選役を報知するアシストタイム（ＡＴ）遊技状態である、ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
【００１３】
（３）前記特定演出設定手段（Ｓ３３２）は、前記特定演出の発生の有無と発生時期を、前記特定演出が発生するボーナス遊技中のゲーム数または前記特定演出が発生するボーナス遊技中の獲得枚数により定める、ことを特徴とする上記（１）または上記（２）に記載の回胴式遊技機。
【００１４】
（４）前記ボーナス遊技中演出制御手段（Ｓ７３１〜Ｓ７３４）は、ボーナス遊技における現在の消化ゲーム数または獲得枚数を前記特定演出の発生ゲーム数または獲得枚数と比較し、その差に応じて段階的に、前記ボーナス遊技中用演出における前記特定演出の発生を期待させる演出の出現率を変更する（Ｓ７５３）、ことを特徴とする上記（３）に記載の回胴式遊技機。
【００１５】
（５）前記演出制御部（４１０）は、前記主制御部から受信した前記特定演出の発生の有無と発生時期に関する情報に基づいて、前記ボーナス遊技の終了後にアシストタイム（ＡＴ）遊技状態へ状態移行することが判明している場合は、前記ボーナス遊技終了時のウエイト時間中に、アシストタイム（ＡＴ）遊技状態への状態移行を示唆するウエイト時間中用演出を前記演出装置に現出させる終了ウエイト中演出制御手段（Ｓ７５１、Ｓ７５２、Ｓ７５４）を、さらに有する、ことを特徴とする上記（２）〜（４）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【００１６】
（６）前記特定演出は、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技状態への状態移行が発生する本物の特定演出の他に、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技状態への状態移行が発生しないガセの特定演出を含む、ことを特徴とする上記（２）〜（５）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ボーナス遊技後に遊技者に有利な状態への状態移行が発生するか否かについて、その状態移行の発生より時間軸上で前の段階であるボーナス遊技中において、回胴を用いた特定演出により、たとえばＡＴ移行が発生する旨を報知する告知演出を行うことができる。また、この回胴を用いた特定演出により上記告知演出がなされるまでの数ゲームについて、上記告知演出が発生する可能性を遊技者に示唆する前兆演出を行うこともできる。
【００１８】
回胴式遊技機は回胴の動きに遊技者が一喜一憂するゲームを創生するものであるため、本発明により、ボーナス遊技中に回胴を用いた特定演出を行うことで、液晶や音・ランプを用いて告知演出を行う場合に比べ、インパクトの大きな告知演出効果を遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明に係る回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図３】図２に示す制御装置の主制御基板および演出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図５】本発明に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】本発明に係るボーナス遊技作動開始処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明に係るボーナス遊技作動中処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明に係る回胴回転開始設定処理を示したフローチャートである。
【図９】本発明に係る特定演出処理を示したフローチャートである。
【図１０】本発明に係る通常遊技抽選テーブルを示す図である。
【図１１】本発明に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明に係るコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明に係る遊技開始コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明に係る入賞情報コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明に係る特定演出ゲーム数コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明に係るボーナス遊技中演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明に係る特定演出用待ち時間コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明に係るＭＢ終了時のウエイト時間コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明に係る特定演出ゲーム数コマンドに基づく動作の具体例を示した遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る回胴式遊技機の実施形態について詳細に説明する。
【００２１】
＜１．機械的構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００２２】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。
【００２３】
図１に示すように、前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓（回胴視認部）３を、またその上側に第２の表示窓（液晶画面視認部）４を設けてある。
【００２４】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２５】
この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図示せず）を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の上記図柄の組み合わせによって遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。図柄配列帯については、既に種々の図柄配列帯が公知であるのでその詳細な説明は省略するが、図柄配列帯には、各入賞役を構成するための図柄が表示されており、本実施形態では回転方向に２１コマの図柄が配置されている。図柄には、たとえば「７」、「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」、「ＪＡＣ」、「ＢＡＲ」、「人物」、「動物」、「魚」、「乗り物」等、特に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。この回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図２参照）により回転駆動されるように構成され、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示可能となっている。なお、回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、本実施形態のように、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転または停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置６のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は３個に限定されるものではなく、２個、４個等、何個配設されていても良い。
【００２６】
回胴視認部３には、ここを横および斜めに横断する形で、計５本の入賞ライン３ａが施されている。これらの入賞ライン３ａは、単位遊技（１ゲーム）に対する遊技メダルの投入枚数に応じて有効として扱われる入賞ライン数が変化する。この有効となった入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）３ａ上で、３つの回胴５ａ、５ｂ、５ｃが停止した際の停止図柄の組み合わせの表示態様が、当選した入賞役のものと一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値が遊技者に付与される。たとえば、遊技メダルの払い出しを伴う入賞役が入賞ライン３ａ上に停止した場合、遊技機筐体１内のホッパーユニット５００（メダル払出装置：図２参照）が作動して、所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
【００２７】
また、第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、遊技機の中央より上側に設けてある。この液晶画面視認部４は、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面６ａ（液晶画面６ａと略す）に対応して、たとえば回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者はこの液晶画面視認部４を介して液晶画面６ａを前側から視認可能となっている。この液晶画面６ａには、遊技に伴う演出が画像により表示される。液晶表示装置６は広義には演出を現出する演出装置として機能し、ＡＴ遊技状態において当選役を報知する主たる手段として働く。なお、本実施形態では、液晶表示装置６を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（ＰＤＰ：Ｐｌａｓｍａ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐａｎｅｌ）等であっても良く、回転式ドラムによる演出表示装置、７セグによる演出表示装置、またはこれらを組み合わせたものであっても良い。
【００２８】
回胴視認部３の左右両側には、ＬＥＤを内蔵し、発光色の種類や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。上記装飾ランプ部１３は、広義には演出を現出する演出装置として機能するが、ＡＴ遊技状態において当選役を報知する手段の一部としても機能する。
【００２９】
本発明において、ＡＴ遊技状態が発生している間、当選役を遊技者に報知する演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば採用することができる。ランプや画像形成装置などの光発生手段ないし演出表示装置、スピーカなどの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置などはその代表例である。上記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（７セグによる表示装置など）も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置６は画像表示装置の代表例である。液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、７セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【００３０】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７と、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわちクレジットされた範囲内で、遊技メダルを最大枚数賭けで一度に擬似投入し得るＭＡＸＢＥＴボタン８、押した回数に応じて最大賭け枚数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン９、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン１０が設けられている。
【００３１】
さらにまた、回胴視認部３の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン１２ａを「左回胴回転停止ボタン１２ａ」、回胴回転停止ボタン１２ｂを「中回胴回転停止ボタン１２ｂ」、回胴回転停止ボタン１２ｃを「右回胴回転停止ボタン１２ｃ」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン１２」と称する）が設けられている。
【００３２】
また、上記ボタンやレバーには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光手段（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯など）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。本実施形態では、上記操作手段として、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃとＭＡＸＢＥＴボタン８を利用することとしているので、これらボタンの内部にＬＥＤを設けて、通常遊技や操作型遊技において、上記各ボタン操作が有効であるか無効であるかを、当該ＬＥＤの発光態様により遊技者に報知するようにしている。
【００３３】
上記したＭＡＸＢＥＴボタン８、貯留メダル投入ボタン９、貯留メダル精算ボタン１０、回胴回転始動レバー１１、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃのそれぞれには、これらが操作された際に、操作検出情報を生成するスイッチ（８ａ、９ａ、１０ａ、１１ａ、１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’：図２参照）が備えられている。
【００３４】
また操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部１７が設けられている。
【００３５】
装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００３６】
また、前扉２の前扉上部両側および前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６は、広義には演出を現出する演出手段として機能するが、ＡＴ遊技状態において当選役を報知する手段の一部としても機能する。
【００３７】
＜２．制御系＞
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００３８】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、図２に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板（主制御部）４００と、主制御基板４００から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う演出制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０とを中心に構成される。演出制御部４１０は、具体的には、演出手段を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とを含んで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置６が接続されている。
【００３９】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するＭＡＸＢＥＴスイッチ８ａと、貯留メダル投入ボタンの操作を検出する貯留メダル投入スイッチ９ａと、貯留メダル精算ボタン１０の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１０ａと、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａと、停止スイッチ基板３６０と、が接続されており、これらからの信号が入力される。また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの内部に設けられるＬＥＤが搭載されている。
【００４０】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃおよび回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転動作および目的とする位置への各回胴５ａ、５ｂ、５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００４１】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００および満杯検知センサ６００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０およびホッパーモータ５１０が配置されており、払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００４２】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている。回胴設定基板４３０は、上記各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００４３】
主制御基板４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。
【００４４】
演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受けて、スピーカ１６や装飾ランプ部１３やＬＥＤの制御を中心的に司る制御基板である。この演出制御基板４２０は、フリーズ中の演出内容を制御するフリーズ期間中演出制御手段の一部として機能する。
【００４５】
また演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される演出制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００４６】
液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０からの液晶コマンドを受けて、液晶表示装置６を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。この液晶制御基板４６０には、図示はしていないが、液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。液晶制御ＣＰＵは、液晶コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムに従い、液晶表示装置６に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置６に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００４７】
なお、本実施形態では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載しても良い。
【００４８】
（２−１．主制御基板４００）
次に、図３を参照しつつ、主制御基板４００および演出制御基板４２０の回路構成について説明する。
【００４９】
先ず、主制御基板４００の回路構成について説明する。図３に示すように、主制御基板４００は回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る主制御（メイン）側の制御基板であり、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース（Ｉ／Ｆ）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、およびスイッチ入力回路４０８を備えている。回胴式遊技機における遊技動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として各上記回路が連携し合い、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００５０】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、およびメインＣＰＵ４０１ｃを備え、その他、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００５１】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機全体をどのように動作させるかが記述されているプログラム）を実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラム実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。メインＲＯＭ４０１ａには、上記遊技動作制御プログラムの他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止テーブル（図示せず）、抽選により入賞役を決定する際に用いられる抽選テーブル（図１０参照）、有効入賞ライン３ａ上に停止した図柄の確認や払い出し枚数を決定するための入賞払出判定テーブル（図示せず）も、このメインＲＯＭ４０１ａに記憶されている。
【００５２】
カウンタ回路４０３は、図示はしていないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に入賞役の抽選に利用される。ここで上記入賞役の抽選は、「入賞役抽選手段」により行われ、この「入賞役抽選手段」は主制御基板４００の１チップマイクロコンピュータ４０１がその機能を担い、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレ役を含む複数の入賞役の抽選を行う機能部をいう。より具体的には、１または複数の入賞役若しくはハズレ役に対応付けられた当選領域を遊技状態ごとに定めた抽選領域を対象として抽選を実行し、その抽選結果を示す抽選結果情報を生成する。この入賞役抽選手段による抽選は、図１０に示す抽選テーブルに基づき行われる。
【００５３】
この抽選テーブルは、抽選される入賞役の種類と入賞役ごとの当選確率とを定めたものである。本実施形態における通常遊技抽選テーブルの抽選領域の大きさは６５５３６となっており、この範囲で各入賞役の当選領域が定められている（図１０の「当選確率」の欄は、「当選領域／抽選領域」により算出した概算値を示している）。また、図１０には通常遊技中における抽選テーブルのみを示しているが、抽選テーブルには各遊技状態（通常遊技、ボーナス遊技等）に対応する複数の抽選テーブルが用意されており、上記入賞役抽選手段は、各遊技状態に応じた抽選テーブルを選択し、入賞役に関する抽選を行っている。
【００５４】
Ｉ／Ｆ回路としては、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４、遊技中継基板３７０とのＩ／Ｆ回路４０５、およびその他の基板とのＩ／Ｆ回路４０６が配置されている。Ｉ／Ｆ回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００５５】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。
【００５６】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成している。
【００５７】
次に、上記停止制御手段による回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を制御している。
【００５８】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。各回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに各回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して各回胴の回転動作を実現している。１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴ごとの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（本実施形態では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００５９】
次に、回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記入賞役抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止テーブル（図示せず）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されるごとに有効入賞ライン３ａ上に停止させる図柄（本実施形態では、基準位置に停止させる図柄を決定することにより有効入賞ライン３ａ上に停止させる図柄が定まるようにしている）の種類を決定する。そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン３ａ上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止動作を実現している。
【００６０】
具体的には、各回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。上記停止制御テーブルには、図示はしていないが、停止操作タイミングに基づく回胴の停止位置（どの図柄を基準位置に停止させるか）を定めた停止テーブルや回胴の停止操作順に応じた上記停止テーブルを択一的に選択するために用いられる停止用図柄停止テーブル選択テーブルを含み、これら各テーブルは、遊技状態および当選役ごとにそれぞれ設けられている。また上記停止テーブルには、停止操作番号に基づく滑りコマ数が最大引き込みコマ数範囲内で定められている。したがって、当選役を構成可能な図柄と上記停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（本実施形態では最大引きコマ数を４コマに設定している）範囲内であれば、上記当選役を構成可能な図柄を所定の有効入賞ライン３ａ上に引き込む形態で、回胴の停止制御が行われることになる（いわゆる、引き込み制御）。なお、有効入賞ライン３ａ上に停止した図柄は、上記基準位置にどの図柄が停止したかで自然と定まるので、各回胴２ａ、２ｂ、２ｃの有効入賞ライン３ａ上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００６１】
このように、本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン３ａ上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で各回胴２ａ、２ｂ、２ｃの停止制御が行われる。したがって、上記引き込み制御の特性と有効入賞ラインのライン取りとの関係に基づいて各回胴の図柄配列帯に図柄を配置すれば、遊技者による回胴の停止操作のタイミングにかかわらず、特定の当選役を１００％引き込み可能にしたり、停止操作のタイミングに応じて最大引き込みコマ数引き込んでも当選役が有効入賞ライン上に停止しないようにしたりすることができる。
【００６２】
（２−２．入賞役）
次に、入賞役について説明する。本実施形態における入賞役の種別としては、図１０に示すように、リプレイ役、特殊リプレイ役、チェリー役、特殊チェリー役、ベル役、スイカ役、ミドルボーナス（以下、ＭＢ）役などが設定されている。なお、各入賞役に対応する停止図柄の組み合わせについては図示していないが、特に制限はなく、図柄配列帯に施される図柄種によりその構成を適宜変更することができる。
【００６３】
リプレイ役は、入賞が確定した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能とする再遊技を遊技者に付与する入賞役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする入賞役である。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点で、上記再遊技は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【００６４】
チェリー役、ベル役、スイカ役は、入賞が確定した場合、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う入賞役であり、いわゆる小役と称されるものである。本実施形態では、チェリー役は２枚、ベル役は９枚、スイカ役は１５枚の遊技メダルの配当が得られる。
【００６５】
ベル役のうち左押ベル役、中押ベル役、右押ベル役の３種類は、押し順に応じて有効入賞ライン上に停止する図柄の組み合わせが異なる、いわゆるＡＴ役である。これらのＡＴ役は押し順が規定され、その押し順が一致した場合、“ベル図柄”が有効入賞ライン上に停止し、所定枚数の遊技メダルの配当が得られるようになっている。具体的には、左押ベル役の場合は左回胴５ａを第１停止、中押ベル役の場合は中回胴５ｂを第１停止、右押ベル役の場合は右回胴５ｃを第１停止させると、それぞれ“ベル図柄”が有効入賞ライン上に停止し、それぞれ９枚の配当が得られるようになっている。規定された押し順以外の押し順で回胴を停止させた場合には、配当を得ることのできない図柄の組み合わせが有効入賞ライン上に停止し、いわゆる役の取りこぼしが発生する。
【００６６】
押し順不問ベル役は、上記の左押ベル役、中押ベル役、右押ベル役とは異なり、押し順および停止操作タイミングに係わらず、“ベル図柄”が有効入賞ライン上に停止するようになっている。
【００６７】
ＭＢ役は、いわゆるボーナス役と称される特別入賞役であり、入賞が確定した場合、次回以降の遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるものである。この各ＭＢ役への入賞が確定した場合、次回以降の遊技からボーナス遊技と称される特別遊技状態に移行する。本実施形態のボーナス遊技では、特別役物（いわゆる、レギュラーボーナス）を連続的に作動させる役物連続作動装置が作動し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このボーナス遊技は、所定の終了条件、たとえば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に、ボーナス遊技が終了するようになっている。上記各ＭＢ役は、大量の遊技メダルを獲得することが可能であり、全入賞役のうちで最も高い遊技価値を有する入賞役として位置付けられている。
【００６８】
特殊リプレイ役はリプレイ役とＭＢ役とに、特殊チェリー役はチェリー役とＭＢ役とに重複して当選する入賞役（いわゆる、重複入賞役）である。また本実施形態の「特殊リプレイ役」はリプレイ役、「特殊チェリー役」はチェリー役と同じ図柄の組み合わせで構成される。この重複入賞役に当選した場合、どの入賞役を優先的に有効入賞ライン３ａに引き込むかは、所定の優先順位に基づいて行われる。本実施形態では、「リプレイ役＞小役＞ＭＢ役」の順位で引き込み制御が行われるように、優先順位に関し定められている。これにより、重複当選した遊技では、上記優先順位に基づき停止制御が行われることになる。
【００６９】
なお、リプレイ役、チェリー役、ベル役、スイカ役のそれぞれは、抽選により当選したその遊技でこれに対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン３ａ上に停止しなかった場合、当該当選が無効となり、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができない持越不可能入賞役として設定されている。これに対し、ＭＢ役は、抽選により当選したその遊技で有効入賞ライン３ａ上にこれに対応する図柄の組み合わせが停止しなかった場合であっても、当該当選は無効とされることなく、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができる持越可能入賞役として設定されている。
【００７０】
（２−３．演出制御基板４２０）
再び、図３を参照して演出制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ等を制御する副制御（サブ）側の制御基板であり、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出Ｉ／Ｆ基板３４０との間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。
【００７１】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ、およびサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割り込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ、およびサブＣＰＵ４２１ｃに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００７２】
また、図示はしていないが、演出制御基板４２０にはスピーカ１６を制御するためのサウンドＬＳＩ、音声ＲＯＭ、音処理回路を含む音波制御回路を備えている。音声ＲＯＭには演出パターンに対応した各種効果音を発生させるための音波出力用データが記憶されている。サウンドＬＳＩは、サブＣＰＵ４２１ｃからのスピーカ１６制御用の音声制御信号を受けて、所定のタイミングで上記音声ＲＯＭからデータを読み出し、所定の処理を施して音処理回路に出力する。上記音処理回路は上記データをＤ／Ａ変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカに供給する。
【００７３】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割り込み機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された演出制御プログラム（主に回胴式遊技機の演出手段（必要に応じて、液晶表示装置６、スピーカ１６、ＬＥＤ等の演出を現出するための装置を総称して「演出手段」と称する場合がある）をどのように動作させるかが記述されているプログラム）を実行して、各種ＬＥＤ、スピーカ１６を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶コマンドを送信したりする。サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。サブＲＯＭ４２１ａには、上記演出制御プログラムの他、遊技に伴う演出内容（フリーズ演出中の演出内容を含む）を定めた演出パターンテーブル（図示はしていない）が記憶されている。上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００からの上記演出制御コマンドに基づいて、上記演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なＬＥＤ制御用の発光制御信号、スピーカ１６制御用の音声制御信号、液晶コマンドなどを出力する。
【００７４】
カウンタ回路４２３は、図示はしていないが、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
【００７５】
ここで、主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃと演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃとのインターフェースにおけるハードウェア構成を説明しておく。
【００７６】
主制御基板４００のメインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態を特定可能な制御情報としての各種演出制御コマンド（詳細は後述する）を出力する。この出力した演出制御コマンドは、演出制御基板４２０とのＩ／Ｆ回路４０４が備える出力バッファ回路４０４ａを介して出力される。
【００７７】
主制御基板４００の出力バッファ回路４０４ａは、メインＣＰＵ４０１ｃ側の信号を外部に対して出力することを許可する一方、メインＣＰＵ４０１ｃ側の内部に対して信号が入力されることを禁止するように機能している。したがって、メインＣＰＵ４０１ｃ側は、一方向通信における出力側としてのみ機能している。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板４２０を介してメインＣＰＵ４０１ｃに入力されることを防止するためである。
【００７８】
主制御基板４００から送信された上記演出制御コマンドは、演出Ｉ／Ｆ基板３４０における入力バッファ回路を通じてＩ／Ｏポート回路４２２を介して演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃに入力される。また主制御基板４００からのストローブ信号は、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を通じてＩ／Ｏポート回路４２２介してサブＣＰＵ４２１ｃの割り込み信号として入力される。
【００７９】
Ｉ／Ｆ回路４２４の入力バッファ回路４２４ａは、メインＣＰＵ４０１ｃ側の信号が入力されることを許可する一方、メインＣＰＵ４０１ｃ側の内部に対して信号が出力されることを禁止するように機能している。したがって、サブＣＰＵ４２１ｃ側は、一方向通信における入力側としてのみ機能している。
【００８０】
（２−４．演出制御コマンド）
ここで、主制御基板４００が各遊技動作の実行時に演出制御基板４２０に対して送信する各種演出制御コマンドについて説明する。主制御基板４００が送信する演出制御コマンドとしては、以下のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
【００８１】
まず、遊技メダル１枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー１１の操作時発生する「遊技開始コマンド（当選役に関する情報（抽選結果情報）や遊技状態に関する情報を含む）」、回胴回転始動レバー１１操作後の回胴回転開始時に発生する「回胴起動（回胴回転開始）コマンド」がある。ここで、遊技開始コマンドが当選役や遊技状態の情報を含むとは、たとえば遊技開始コマンドが１６ビットの符号からなり、そのうちの６ビットが当選役を示す情報（当選情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられるような形態を意味する。上記遊技開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「通常遊技中」、「ボーナス遊技中」、「ボーナス遊技終了」、「当選情報」等がある。また、ボーナス遊技の作動開始時に発生する「ＭＢ終了時のウエイト時間コマンド」がある。
【００８２】
さらにまた、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送られる演出制御コマンドには、回胴回転停止ボタン１２ａの操作時（左停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｂの操作時（中停止操作時）、回胴回転停止ボタン１２ｃの操作時（右停止操作時）にそれぞれ発生する「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」のコマンド（停止操作順情報を含む）や、引き込み制御後の左回胴停止時、中回胴停止時、または右回胴停止時に発生する「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」のコマンド（回胴の「停止位置情報」を含む）がある。これら「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」の各コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの３ビットが順押し、逆押し、ハサミ押し等の停止操作順情報に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す遊技状態情報（フリーズ演出状態を含む）に割り当てられる。
【００８３】
なお、３つの回胴回転停止ボタンのうちで１番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、上記の押し順情報から知ることができ、「第１停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、演出制御基板４２０が１番目停止時に回胴停止時の演出を実行するために利用される。同様にして、２番目、３番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、上記の押し順情報から知ることができ、「第２停止コマンド」、「第３停止コマンド」として演出制御基板４２０に送信され、利用される。
【００８４】
さらに、主制御基板４００から演出制御基板４２０に送られる演出制御コマンドには、３番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「全回胴停止コマンド（入賞情報コマンド）」がある。この全回胴停止コマンドも１６ビットの符号からなり、そのうちの４ビットが有効入賞ライン３ａ上に揃った入賞役の種類を示す情報（入賞役情報）に割り当てられ、他の３ビットが入賞ライン３ａを示す情報（入賞ライン情報）に割り当てられ、他の４ビットがそのときの遊技状態を示す情報（遊技状態情報）に割り当てられる。
【００８５】
この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、３番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、回胴において入賞役が揃った入賞ライン３ａに関する情報であり、また「入賞役情報」とは実際に揃った図柄に関する情報である。遊技開始コマンドに含まれる「入賞役」の情報では、実際に揃う図柄が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「入賞役」の情報は、取りこぼしをすることなく実際に揃った図柄を示す情報である点で、両者は異なる。演出制御基板４２０ではこの入賞ライン情報と入賞役情報に基づいて、全回胴が停止して入賞の当否が確定した後に現出すべき演出内容を決定している。
【００８６】
＜３．主制御部の制御：図４〜図１０＞
次に、図４〜図１０を参照して、本発明に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について説明する。
【００８７】
（３−１．主制御側のメイン処理：図４）
先ず、図４を参照して、本実施形態の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理について説明する。図４は、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板４００（メインＣＰＵ４０１ｃ）が実行する主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。
【００８８】
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０から主制御基板４００に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、主制御基板４００を介して各基板へと電源投入信号が送信される。そして、主制御基板４００は、遊技動作開始前における必要な初期設定を行う（ステップＳ１０１）。この初期設定では、各種基板や遊技部品（各スイッチ類やセンサ類）の接続状態の確認、ＣＴＣ４０１ｄを含む内蔵レジスタやＩ／Ｏの初期化、メインＲＡＭ４０１ｂのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（電源遮断前の遊技状態に復帰可能であれば、遊技復帰処理を実行する）。
【００８９】
そして、上記初期設定の処理（ステップＳ１０１）が正常に終了した場合、処理状態に応じて以下に説明するステップＳ１０２〜ステップＳ１１７の処理を実行する。
【００９０】
主制御基板４００は、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するＲＡＭ初期化処理を実行する（ステップＳ１０２）。
【００９１】
次に、主制御基板４００は、遊技状態フラグ生成処理を行う（ステップＳ１０３）。この遊技状態フラグ生成処理は、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ、ＲＢ２作動中フラグなどを設定する。
【００９２】
次に、メダル投入処理を実行する（ステップＳ１０４）。このメダル投入処理では、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルを検出したり、投入された遊技メダルの枚数を計数したり、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。このメダル投入処理においては、投入枚数が＋１加算される毎に「メダル投入コマンド」が送信される。
【００９３】
また、このメダル投入処理においては、遊技開始条件を満たしている際、遊技者により回胴回転始動レバー１１が操作されたか否か、具体的には、回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かをも監視しており、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１０５の処理には移行されないようにしている。したがって、本実施形態の回胴式遊技機における遊技は、遊技者による遊技メダル投入により遊技開始の条件が整い、回胴回転始動レバー１１を操作して回胴を回転開始させてから、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して回胴を停止させることで、各回胴の停止位置により定まる図柄の組み合わせによって遊技結果が得られるまで（ここでいう遊技結果とは、有効入賞ライン３ａ上に入賞役が揃い、これに応じた遊技価値が付与されることを意味する）の一連の工程を１回の遊技（単位遊技：１ゲーム）として、繰り返される遊技である。
【００９４】
次に、主制御基板４００は、内部抽選用乱数値をカウンタ回路のカウンタ値に基づいて抽出し取得する（ステップＳ１０５）。上記内部抽選用乱数値を抽出するタイミングは、回胴回転始動レバー１１が操作された際、回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を主制御基板４００が受信したタイミングで行われる。上記抽選用乱数は、主制御基板４００のカウンタ回路によって生成され、本実施形態に係る回胴式遊技機では、８ビットのバイナリカウンタを２個用いて１６ビットのハードウェア乱数（００００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ（１６進数）の繰り返し）を生成している。なお、上記乱数の生成は、ハードウェア乱数に限られることはなく、ＣＰＵに所定のプログラムを実行させることによって生成するソフトウェア乱数を用いても良い。
【００９５】
次に、主制御基板４００は、ステップＳ１０５の処理で抽出した内部抽選用乱数値に基づき、入賞役に関する抽選（内部抽選処理）を行う（ステップＳ１０６）。この内部抽選処理は、上記内部抽選用乱数値と抽選テーブル（図１０参照）とに基づき、入賞役の当否を決定し、その抽選結果情報（どの入賞役に当選したのかを示す情報をいい、例えば内部当選フラグが該当する）を生成する処理である。この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納されるとともに、入賞役の当選情報や遊技状態情報を含む「遊技開始コマンド」が送信される。この抽選結果情報は毎遊技ごとにクリアされるが、ＭＢ役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、その情報は次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【００９６】
次いで、ステップＳ１０７で停止用初期設定処理を行った後、ステップＳ１０８の回胴回転開始設定処理に進む。ここで主制御基板は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させる回胴回転始動時の設定を行う（ステップＳ１０８）。具体的には、ボーナス遊技が開始してから特定の回胴演出が発生するまでに要するゲーム数（特定演出ゲーム数）や、ＭＢ開始時ウエイト時間などの設定がなされ、その後、「回胴回転開始コマンド」が送信される。
【００９７】
上記の特定の回胴演出（以下、単に「特定演出」と称する）とは、本実施形態の場合、回胴回転の開始時に一以上の回胴が所定の遅れ時間（特定演出用待ち時間）を置いてから回転を開始する、つまり回胴開始に遅れが発生する「回転開始遅れ演出」である。しかし、回胴を使った演出であれば、その他の特定演出であってもよい。この特定演出に関する処理の詳細は図８〜図９において後述する。
【００９８】
その後、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作された場合、各回胴回転停止ボタンに対応する回胴を停止させる回胴停止処理を実行する（ステップＳ１０９）。この回胴停止処理では、上記抽選結果情報と回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作タイミングと操作順序とに基づいて、停止制御用テーブル（以下単に「停止テーブル」という）が参照され、当選した入賞役に対応する図柄を停止させるための停止制御データ（引き込みコマ数等）が生成される。この生成されたデータに基づいて、回胴の停止制御が行われる。この回胴停止処理では、回胴の停止位置に関する「停止情報受付コマンド」と「停止結果情報コマンド」とが送信される。
【００９９】
次に、主制御基板４００は入賞判定処理を実行する（ステップＳ１１０）。この入賞判定処理では、入賞ラインバッファを元に当り図柄フラグを作成する処理や、当選した入賞役が有効入賞ライン３ａ上で成立したか否かの判定をする停止図柄判定処理や、入賞確定時における遊技メダルの払い出しの枚数を設定する払出設定処理を行う。この入賞判定処理では、これら入賞に係わる情報を持つ「入賞情報コマンド（全回胴停止コマンド）」を送信する。この「入賞情報コマンド」には、入賞役情報、入賞ライン情報、遊技状態情報が含まれる。
【０１００】
次に、主制御基板４００は、上記入賞判定処理（ステップＳ１１０）で設定される払い出し枚数に基づき、クレジットを加算したり、ホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出すなどの遊技メダル払出処理を実行する（ステップＳ１１１）。この遊技メダル払出処理においては「払出コマンド」が送信される。
【０１０１】
次に、主制御基板４００は、有効入賞ライン上に成立した入賞役つまり表示役が、リプレイ図柄なのか、ボーナス図柄なのかを判断し、さらにはボーナス遊技中であるか否かを判断して行く（ステップＳ１１２〜Ｓ１１４）。
【０１０２】
まず、主制御基板４００は、表示役がリプレイ図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。表示役がリプレイ図柄である場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１５の再遊技作動開始処理に進み、再遊技の作動を開始する処理を実行する（ステップＳ１１５）。そして、再遊技作動開始処理（ステップＳ１１７）を実行した後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２）に移行する。
【０１０３】
一方、表示役がリプレイ図柄でなかった場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、次に主制御基板４００は、遊技状態フラグが図６のステップＳ３０１で「ボーナス遊技中」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１３）。ボーナス遊技中状態である場合（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、主制御基板４００は、ボーナス遊技を継続しまたは終了するための処理（ボーナス遊技作動中処理：ステップＳ１１６）を実行した後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２）に戻る。このボーナス遊技作動中処理の詳細は、図７において後述する。
【０１０４】
一方、ボーナス遊技中でない場合（ステップＳ１１３：ＮＯ）、主制御基板４００は、表示役がボーナス図柄（ここではミドルボーナス（ＭＢ）図柄）であるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。表示役がボーナス（ＭＢ）図柄であった場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、ボーナス（ＭＢ）遊技の作動を開始し（ボーナス作動開始処理：ステップＳ１１７）、その後、ＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２）に戻る。一方、表示役がボーナス図柄でない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、何もせずに、そのままＲＡＭ初期化処理（ステップＳ１０２）に戻る。
【０１０５】
（３−２．主制御側のタイマ割り込み処理：図５）
次に、図５を参照して、上記主制御側のメイン処理において１．５ｍｓ程度ごとに実行される主制御側のタイマ割り込み処理について説明する。図５は、ＣＴＣ４０１ｄからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【０１０６】
１チップマイクロコンピュータ４０１が備えるＣＴＣ４０１ｄの時間定数レジスタには、本実施形態に係る回胴式遊技機では１．５ｍｓに相当する値が設定されている。前述した主制御側のメイン処理（図４参照）において、１．５ｍｓごとにタイマ割り込みが発生するようになっている。なお、このタイマ割り込み処理は、ＣＴＣ４０１ｄ内部からのマスク可能な割り込み（ｍａｓｋａｂｌｅ  ｉｎｔｅｒｒｕｐｔ）信号に基づいて実行される。
【０１０７】
まず、主制御基板４００は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２０１）。
【０１０８】
次に、主制御基板４００は、ポート入力処理を実行する（ステップＳ２０２）。このポート入力処理は、回胴式遊技機の総てに配置された各種スイッチや各種センサから入力された信号を確認して、入力された信号を管理するデータの作成を行い、作成した入力データを割り込みごとに記憶更新する処理である。
【０１０９】
次に、主制御基板４００は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御を行うための回胴回転制御処理を実行する（ステップＳ２０３）。この回胴回転制御処理は、既に説明した各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転制御および停止制御に関する処理を実行するための処理であり、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの現在位置を把握するために回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃの検出信号のタイミングと各回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに供給した上記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタ（駆動パルスの個数）により上記現在位置が把握される。また、この回胴回転制御処理では、各回胴の回転開始後、各回胴がそれぞれ一定の回転速度になったか否かの検出も行われている。また、本処理において、メイン処理での回胴停止状態に入った際には、停止制御パターンに基づいて停止位置を確認して、回胴を停止させるための励磁パターン信号を出力して目的とする位置に停止させる。
【０１１０】
次に、定期更新処理を実行する（ステップＳ２０４）。この定期更新処理は、各種遊技動作に必要なタイマを割り込みごとに更新したり、１チップマイクロコンピュータ４０１に内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする処理である。この定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインＣＰＵ４０１ｃが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。
【０１１１】
次に、コマンド出力処理を実行する（ステップＳ２０５）。このコマンド出力処理は、遊技の進行に伴う処理状態に応じて、上記演出制御コマンドを演出制御基板４２０に送信する処理である。演出制御基板４２０は、この演出制御コマンドを受けて、所定の演出処理を実行する。なお、主制御基板４００は、演出制御基板４２０に対して上記演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信されることになる。
【０１１２】
次に、メダル情報出力処理を実行する（ステップＳ２０６）。このメダル情報出力処理は、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。上記各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。
【０１１３】
次に、主制御基板４００は、遊技機本体１００に配置されたＬＥＤの発光を制御するための発光制御信号を出力するための表示出力処理を実行する（ステップＳ２０７）。そして、異常監視処理（ステップＳ２０８）を行う。
【０１１４】
ステップＳ２０１〜ステップＳ２０８の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ（ステップＳ２０９）、メインＣＰＵ４０１ｃを割り込み許可状態に設定して（ステップＳ２１０）、タイマ割り込み処理を終了する。
【０１１５】
（３−３．ボーナス遊技作動開始処理：図６）
次に、図６を参照して、図４のステップＳ１１７で述べたボーナス遊技作動開始処理の詳細について説明する。
【０１１６】
図６に示すように、ボーナス遊技作動開始処理においては、まずボーナス遊技作動時の各種設定として、ボーナス遊技中獲得枚数およびボーナスフラグをゼロに設定するとともに、遊技状態フラグを「ボーナス遊技中」に設定する（ステップＳ３０１）。
【０１１７】
次に、ボーナス（ＭＢ：ミドルボーナス）遊技中の何ゲーム目に特定演出が発生するように設定するかについて、そのＭＢ遊技中の特定演出ゲーム数ＳＧＮを抽選により決定し（ステップＳ３０２）、決定した特定演出ゲーム数の情報を所定のＲＡＭ領域に記憶する（ステップＳ３０３）。そして、「特定演出ゲーム数コマンド」をセットし、演出制御部４１０へ同コマンドを送信する（ステップＳ３０４）。
【０１１８】
上記ステップＳ３０２で抽選される「特定演出ゲーム数ＳＧＮ」は、ＳＧＮ＝０またはＳＧＮ＝２〜１７のうちのいずれかである。特定演出ゲーム数ＳＧＮ＝０は「特定演出なし」の場合に抽選され、また特定演出ゲーム数ＳＧＮ＝２〜１７は「特定演出あり」の場合に抽選される。特定演出ゲーム数ＳＧＮの最大値が１７ゲームとなっている理由は、ボーナス遊技は１７ゲームで最大獲得枚数に到達し、終了してしまうからである。また特定演出ゲーム数ＳＧＮの最小値が２ゲームである理由は、ボーナス遊技中に多彩な予告演出が楽しめる遊技形態とするには、１ゲーム目に特定演出が発生しない方が良いと考えたからである。このため回胴回転開始遅れによる特定演出が発生する特定演出ゲーム数ＳＧＮは、２〜１７ゲームの間で設定される。しかし、事情によっては特定演出ゲーム数ＳＧＮが０かまたは１〜１７ゲームの間で抽選されるように構成して、１ゲーム目に特定演出が発生するようにしても良い。
【０１１９】
上記ステップＳ３０４に次いで、「ＭＢ開始時ウエイト開始コマンド」をセットするとともに（ステップＳ３０５）、所定の開始時ウエイト時間（オープニング時間）をセットして（ステップＳ３０６）、当該オープニング時間が終了するのを待つ。そして、当該オープニング時間が終了したならば「ＭＢ開始時ウエイト終了コマンド」をセットして（ステップＳ３０８）、ボーナス遊技作動開始処理を終了する。
【０１２０】
（３−４．ボーナス遊技作動中処理：図７）
次に、上記したボーナス遊技作動中処理（図４のステップＳ１１６）の詳細について説明する。
【０１２１】
図７はボーナス遊技作動中処理（図４のステップＳ１１６）の詳細を示したものである。図示するように、このボーナス遊技作動中処理においては、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの枚数を、あらかじめ設定され許容されている最大獲得枚数と比較する（ステップＳ３１１）。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達していない間は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、ボーナス遊技継続中の各種設定処理を行った後（ステップＳ３１３）、このボーナス遊技作動中処理を抜ける。
【０１２２】
一方、ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数以上に至った場合は（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、ＭＢ終了時のウエイト時間（エンディング時間）について、その「ＭＢ終了時ウエイト開始コマンド」をセットし、演出制御部４１０に対して送信する（ステップＳ３１４）。また、ＭＢ終了時ウエイト時間（エンディング時間）をセットして（ステップＳ３１５）、当該エンディング時間が終了するのを待ち（ステップＳ３１６）、当該エンディング時間が終了したならばボーナス遊技終了時の各種設定を行う（ステップＳ３１７）。そして、「ＭＢ終了時ウエイト終了コマンド」をセットし（ステップＳ３１８）、演出制御部４１０に対して同コマンドを送信する。また、自動精算処理および打ち止め処理を行って（ステップＳ３１９〜Ｓ３２０）、ボーナス遊技作動開始処理を終了する。
【０１２３】
（３−５．回胴回転開始設定処理：図８〜図９）
図８は、図４のステップＳ１０８における回胴回転開始設定処理の詳細を示したものである。
【０１２４】
この回胴回転開始設定処理では、ウエイトタイマの値を参照して、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過しているか否かを判断する（ステップＳ３３１）。ウエイトタイマはゲーム開始待ち時間（ウエイト時間）を管理するためのタイマであり、このウエイト時間の４．１秒が経過するまでの間は、遊技者によるゲームを開始する操作入力が無効にされる。
【０１２５】
図８の回胴回転開始設定処理では、ウエイトタイマのタイマ値がゼロであるか否かを判断する（ステップＳ３３１）。最初はウエイトタイマがセットされておらず、タイマ値がゼロであるため、次のステップＳ３３２に進む。なお、タイマ値がゼロでないときは、そのウエイトタイマのタイマ時間が経過するのを待ち（ステップＳ３３１：≠０）、そのタイマ時間が経過してからステップＳ３３２に進む。
【０１２６】
ステップＳ３３２では、次に図９を参照して説明する特定演出処理を行い、ステップＳ３３３に移る。ステップＳ３３３では回転開始時の各種設定を行う。ここでは上記ウエイトタイマに４．１秒をセットし、回胴状態フラグに「全回胴回転中」をセットする（ステップＳ３３３）。そして回胴回転開始コマンドをセットし（ステップＳ３３４）、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０１２７】
図９は上記回胴回転開始設定処理（図８）のステップＳ３３２で行われる特定演出処理の詳細を示したものである。
【０１２８】
まず特定演出ゲーム数が０ゲームまたは２〜１７ゲームのいずれに設定されているか否かを判断する（ステップＳ３４１）。特定演出ゲーム数が０に設定されている場合は（ステップＳ３４１：＝０）、ＡＴ遊技状態への状態移行についての抽選に外れた場合であるので、何もしないで特定演出処理を終了する。
【０１２９】
特定演出ゲーム数が０ゲーム以外（２〜１７ゲーム）に設定されている場合は（ステップＳ３４１：≠０）、ＡＴ遊技状態への状態移行についての抽選に当選している場合であるので、ボーナス遊技における現在の消化ゲーム数を取得し、特定演出ゲーム数と比較する（ステップＳ３４２）。比較結果として両者が一致するまでの間は（ステップＳ３４３：ＮＯ）、何もせずに特定演出処理を抜ける。他方、両者が一致すれば（ステップＳ３４３：ＹＥＳ）、ステップＳ３４４に進み、回胴回転遅れによる特定演出を実施するための特定演出用待ち時間をセットする（ステップＳ３４４）。次いでステップＳ３４５で特定演出用待ち時間コマンドをセットし（ステップＳ３４５）、同コマンドを演出制御部４１０に対して送信する。そして特定演出用待ち時間が経過するのを待ち（ステップＳ３４６）、同時間が経過したならば特定演出処理を終了する。
【０１３０】
上記特定演出処理が終了した後は、図８（回胴回転開始設定処理）のステップＳ３３２に戻り、ステップＳ３３３（回転開始時の各種設定）およびステップＳ３３４（回胴回転開始コマンドセット）がなされることになる。
【０１３１】
したがって、ボーナス遊技中において上記の特定演出ゲーム数までボーナス遊技を消化すると、当該ゲーム目の回胴が回転を開始する際、回胴の回転開始が遅れるという特定演出が発生する。この特定演出がボーナス遊技の途中で発生することにより、遊技者は、ボーナス遊技の終了後にＡＴ遊技状態に状態移行するであろうと推測しまたは確定的に知ることができる。したがって遊技者は、途中で特定演出が発生することを期待しながら、ボーナス遊技を楽しく消化して行くことができる。
【０１３２】
＜４．演出制御部の制御：図１１〜図１９＞
次に、図１１〜図１９を参照して、演出制御部４１０が実行する演出制御側の処理内容について説明する。
【０１３３】
（４−１．演出制御側のメイン処理：図１１）
図１１は演出制御プログラムに従い演出制御部４１０が実行する演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。なお、演出制御部４１０の制御主体は、正確には演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃや液晶制御基板４６０のＣＰＵなどを含んだものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を演出制御部４１０として説明する。またＣＰＵ、ＲＡＭなどは、演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃ、サブＲＡＭ４２１ｂなどで代表させる。
【０１３４】
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信される。そして、電源投入信号を受信した演出制御部４１０は、図１１に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０１３５】
この演出制御側のメイン処理において、まず、演出制御部４１０は、電源投入が行われてから初めての処理として、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する（ステップＳ４０１）。
【０１３６】
次に、正常動作時の処理として演出用乱数更新処理を実行する（ステップＳ４０２）。この演出用乱数更新処理では、主として、演出内容を選択するために利用される演出抽選用の乱数値を定期的に更新している。
【０１３７】
次に、コマンド受信割り込み、タイマ割り込み、外部ＩＮＴ等を許可する割り込み許可状態に設定し（ステップＳ４０３）、その後、割り込み禁止状態に設定する（ステップＳ４０４）。そして、ウォッチドッグタイマをクリアして（ステップＳ４０５）、電断が発生しない限り、ステップＳ４０２からステップＳ４０５の処理をループ処理にて実行する。
【０１３８】
（４−２．コマンド受信割込処理：図１２）
次に、図１２を参照して、演出制御部４１０が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１２は、コマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御基板４００から演出制御コマンドを受信した場合、優先的に実行される処理である。
【０１３９】
まず、演出制御部４１０は、主制御基板４００からの演出制御コマンドを受信した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う（ステップＳ５０１）。
【０１４０】
次に、演出制御部４１０は、受信した演出制御コマンドをサブＲＡＭ４２１ｂの所定の演出制御コマンド格納領域に一時的に格納し（ステップＳ５０２）、レジスタの内容を復帰させて（ステップＳ５０３）、コマンド受信割り込み処理を終了する。
【０１４１】
（４−３．演出制御側のタイマ割込処理：図１３）
次に、図１３を参照して、演出制御側のメイン処理に対して、２ｍｓ程度ごとに実行される演出制御側タイマ割込処理について説明する。図１３は、ＣＴＣ４２１ｄからの一定時間（２ｍｓ）ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【０１４２】
まず、演出制御部４１０は、まずレジスタを所定のスタック領域に退避させる（ステップＳ６０１）。次いで、定期乱数更新処理を行う（ステップＳ６０２）。
【０１４３】
次いで、コマンド対応処理を行う（ステップＳ６０３）。このコマンド対応処理は、上記演出制御コマンド格納領域（図１２のステップＳ５０２）に演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されている場合、このコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに基づいて各種演出処理（図１４〜図１５、図１８〜図１９）を行うための処理である。
【０１４４】
このコマンド対応処理では、上記コマンド受信割込処理で優先的に常に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。この演出制御コマンドの中には、遊技開始コマンド、回胴回転開始コマンド、停止コマンド、全回胴停止コマンド（入賞情報コマンド）の他に、回胴の回転開始時に図９のステップＳ３４５で送信される特定演出用待ち時間コマンドなども含まれる。
【０１４５】
次に、演出シナリオを更新させて演出を進行させる演出進行処理を行う（ステップＳ６０４）。そして演出の進行に伴って、液晶表示装置６に演出の内容を映像で表示させるとともに、ＬＥＤやスピーカ１６から発光や音声を出力させる出力処理（映像、音、光）を実行する（ステップＳ６０５）。
【０１４６】
そして、退避したレジスタの内容を復帰させて（ステップＳ６０６）、タイマ割り込み処理を終了する。
【０１４７】
（４−４．遊技開始コマンド受信処理：図１４）
図１４は、図１３のコマンド対応処理（ステップＳ６０３）の一つである遊技開始コマンド受信処理を示したものである。この遊技開始コマンド受信処理は、図４の内部抽選処理（ステップＳ１０６）で送信される遊技開始コマンドを受信した場合に実施される。
【０１４８】
遊技開始コマンドは、当選役に関する情報である抽選結果情報や、遊技状態に関する情報を含んでいる。この遊技開始コマンドを受信した場合、演出制御部４１０は、当該遊技開始コマンドに含まれている抽選結果情報から当選役を解析して得るとともに（ステップＳ７０１）、当該コマンドに含まれている遊技状態情報から当選時の演出状態（演出側遊技状態）を取得する（ステップＳ７０２）。
【０１４９】
次に演出制御部４１０は、遊技開始コマンドに含まれる遊技状態情報に基づき、当選時の演出状態が「ボーナス遊技中」「ＡＴ遊技中」「通常遊技中」のいずれであるかを順に判断して行く（ステップＳ７０３〜Ｓ７０４）。
【０１５０】
まず「ボーナス遊技中」である場合には（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ボーナス遊技中用の演出を選択設定する（ボーナス遊技中演出選択処理：ステップＳ７０６）。このボーナス遊技中演出選択処理では、後で図１７において詳述するが、ボーナス遊技中用演出ＡまたはＢという二系統が用意されており、ＡＴ遊技状態への状態移行が前提となる場合は一方の系統のボーナス遊技中用演出Ａに属する演出Ａ３〜Ａ１のうちから一つのボーナス遊技中用演出が選択設定され、またＡＴ遊技状態への状態移行が前提とならない場合は他方の系統のボーナス遊技中用演出Ｂが選択設定される。
【０１５１】
次に、演出側遊技状態がボーナス遊技中でなく「ＡＴ遊技中」である場合は（ステップＳ７０４：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技中用の演出を選択設定する（ＡＴ遊技中演出選択処理：ステップＳ７０７）。ここにＡＴ遊技とは、抽選結果である入賞役の情報を、画像、音、光などの演出により報知する遊技状態である。このＡＴ遊技中演出選択処理では、ＡＴ役に当選したか否かを判断し、ＡＴ役に当選した場合は、たとえば停止させるべき小役図柄や停止操作手順を確定的に報知する演出を選択し、またＡＴ役に当選しなかった場合は、たとえば、このような確定的な報知をせずに、ＡＴ遊技中の当選役に応じた演出を抽象的に現出する演出を選択する、といった演出の選択をする。
【０１５２】
次に、演出側遊技状態がボーナス遊技中、ＡＴ遊技中のいずれでもない場合、つまり「通常遊技中」の場合は、通常遊技中用の演出を選択設定する（通常遊技中演出選択処理：ステップＳ７０５）。最後に、これらの選択した演出の内容をセットして（ステップＳ７０８）、遊技開始コマンド受信処理を終了する。
【０１５３】
（４−５．入賞情報コマンド受信処理：図１５）
図１５は、図１３のコマンド対応処理（ステップＳ６０３）の一つである入賞情報コマンド受信処理を示したものである。この入賞情報コマンド受信処理は、図４のステップＳ１１０の入賞判定処理で送信される「入賞情報コマンド（全回胴停止コマンド）」を受信した場合に実施される処理である。
【０１５４】
入賞情報コマンドが受信された場合、演出制御部４１０では、入賞情報コマンドに含まれている入賞ライン情報と入賞役情報に基づいて、全回胴が停止して入賞の当否が確定した後に現出すべき全回胴停止時演出を決定する（全回胴停止演出処理：ステップＳ７１１）。そして、演出制御部４１０側の演出状態を取得し（ステップＳ７１２）、通常遊技中の演出状態であるか、ＡＴ遊技中の演出状態であるかを、順にチェックする（ステップＳ７１３〜Ｓ７１４）。
【０１５５】
まず通常遊技中の演出状態である場合（ステップＳ７１３：ＹＥＳ）、通常遊技中状態での移行管理処理を行う（ステップＳ７１５）。
【０１５６】
次に、ＡＴ遊技中の演出状態であった場合、ＡＴ遊技中状態での移行管理処理（ステップＳ７１６）を行う。このＡＴ遊技中状態移行管理処理では、ボーナス役の図柄が揃ったか否かを判断し、ボーナス役の図柄が揃ったときは遊技状態を「ボーナス遊技中」にセットする処理を行う。以上で入賞情報コマンド受信処理を終了する。
【０１５７】
（４−６．特定演出ゲーム数コマンド受信処理：図１６）
ボーナス遊技の作動が開始される際には、図６のボーナス遊技作動開始処理（ステップＳ３０４）において「特定演出ゲーム数コマンド」が主制御基板４００から送信され、これが演出制御部４１０側で受信される。図１６は、この「ＭＢ終了時のウエイト時間コマンド」を受信した場合に実施される処理（特定演出ゲーム数コマンド受信処理）を示したものであり、図１３のコマンド対応処理（ステップＳ６０３）の一つに属する。
【０１５８】
図１６において、まず演出制御部４１０は、ボーナス遊技の作動開始時に受信した特定演出ゲーム数コマンドの特定演出ゲーム数をセットし（ステップＳ７２１）、特定演出ゲーム数が０であるか否かを判断する（ステップＳ７２２）。特定演出ゲーム数が０でない場合つまりＡＴ移行抽選に当選し、特定演出の発生する時期として２〜１７ゲームのうちの１つのゲーム数値が設定されている場合は（ステップＳ７２２：ＮＯ）、「ＡＴフラグ」をＯＮ状態（設定状態）にする（ステップＳ７２３）。一方、特定演出ゲーム数が０である場合つまりＡＴ移行抽選に外れて特定演出の発生がない場合は（ステップＳ７２２：ＹＥＳ）、「ＡＴフラグ」をＯＦＦ状態（非設定状態）のままとして、それぞれ図１６の「特定演出ゲーム数コマンド受信処理」を終了する。
【０１５９】
上記の「ＡＴフラグ」は、ボーナス遊技終了時にＡＴ遊技状態に状態移行が行われるか否かを管理するためのフラグである。ボーナス遊技終了後に、ＡＴ遊技状態に状態移行が行われることが確定している場合は「ＡＴフラグ」がＯＮに設定され、そしてＡＴ遊技状態に状態移行が行われないことが確定している場合は「ＡＴフラグ」がＯＦＦに設定される。この「ＡＴフラグ」は、図１７のボーナス遊技中演出選択処理と、図１９のＭＢ終了時ウエイト開始コマンド受信処理とで利用される。
【０１６０】
（４−７．ボーナス遊技中演出選択処理：図１７）
図１７は、上記したボーナス遊技中の演出を決定するボーナス遊技中演出選択処理（図１４のステップＳ７０６）の詳細を示したものである。このボーナス遊技中演出選択処理は、ボーナス遊技状態中に遊技開始コマンドを受信したときに実行される（図１４のステップＳ７０６）。
【０１６１】
このボーナス遊技中演出選択処理では、図１７に示すように、上述した「ＡＴフラグ」がＯＮであるか否かにより、ボーナス遊技中の演出を、ボーナス遊技中用演出Ａまたはボーナス遊技中用演出Ｂのいずれかの演出系統に選択する。「ＡＴフラグ」は特定演出ゲーム数が０以外の数値（この実施形態では２〜１７ゲームのうちで、抽選で選択されたゲーム数値）に設定した場合にＯＮされるフラグである。
【０１６２】
そこで演出制御部４１０は、まず図１７のステップＳ７３１において「ＡＴフラグ」がＯＮであるか否かをチェックし（ステップＳ７３１）、ＡＴフラグがＯＮの場合は（ステップＳ７３１：ＹＥＳ）、ボーナス遊技中の消化ゲーム数を取得し、特定演出ゲーム数と比較する（ステップＳ７３２）。そして消化ゲーム数と特定演出ゲーム数とのゲーム数差、つまり特定演出までのゲーム数に応じたボーナス遊技中用演出Ａを選択する（ステップＳ７３３）。ここで特定演出までのゲーム数（ゲーム数差）は、特定演出ゲーム数に対する遠近の相違により、複数のゲーム数帯１７〜４Ｇ、３〜１Ｇ、０Ｇ（Ｇはゲームの略である。）の３つに段階的に区分されている。またボーナス遊技中用演出Ａは、この３つのゲーム数区分に対し、ＡＴ遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の出現率（たとえば特定のキャラクタの出現率）の高さを異ならせた演出Ａ３〜Ａ１の３種類が用意されている。なお、ＡＴ遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出は、特定演出が発生する期待度を示す演出でもある。ステップＳ７３３では、特定演出までのゲーム数（ゲーム数差）に応じて、この演出Ａ３〜Ａ１のうちの一つを選択する。
【０１６３】
すなわち、特定演出までのゲーム数（ゲーム数差）が、あらかじめ定めたゲーム数区分の１７〜４ゲームのゲーム数帯に入っている場合は、ＡＴ遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出についての出現率が相対的に低い「ボーナス遊技中用演出Ａ３」、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中にあまり出現しない演出を選択する。また、特定演出までのゲーム数がゲーム数区分の３〜１ゲームのゲーム数帯に入っている場合は、ＡＴ遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出についての出現率が相対的に高い「ボーナス遊技中用演出（前兆演出）Ａ２」、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中に頻繁に出現する演出を選択する。そして、ゲーム数区分の０ゲームに属するとき、つまりゲーム数差がゼロで特定演出が発生するときは、特定演出用演出（告知演出）として用意された「ボーナス遊技中用演出Ａ１」を選択する。
【０１６４】
他方、図１７のステップＳ７３１において「ＡＴフラグ」がＯＦＦである、つまりＡＴ遊技状態へ状態移行がないと判断した場合は（ステップＳ７３１：ＮＯ）、ＡＴ遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出についての出現率が相対的に低い「ボーナス遊技中用演出Ｂ」、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中にあまり出現しない演出を選択する。この「ボーナス遊技中用演出Ｂ」は「ボーナス遊技中用演出Ａ３」と同じ内容に設定して、遊技者に、ボーナス遊技の終了後にＡＴ遊技状態への状態移行が有るのか無いのかの区別が判然としないように設定することで、ボーナス遊技が終了するまでの間、ボーナス遊技中の演出への興趣が最後まで持続するように構成することができる。
【０１６５】
いずれにしても、このボーナス遊技中演出選択処理により、ボーナス遊技中に出現する演出の種類が決定される。
【０１６６】
（４−８．特定演出用待ち時間コマンド受信処理：図１８）
図１８は、図１３のコマンド対応処理（ステップＳ６０３）の一つである特定演出用待ち時間コマンド受信処理を示したものである。特定演出処理のステップＳ３４５で送信される「特定演出用待ち時間コマンド」を受信した場合、演出制御部４１０は特定演出の発生している間に現出させる演出としてあらかじめ用意した特定演出用演出（この実施形態では回胴回転遅れ用演出）をセットする（ステップＳ７４１）。これにより、回胴の回転開始時において、主制御部側で回胴の回転開始に関して特定演出用待ち時間が発生する場合、つまり回胴の回転開始に遅れ（特定演出）が発生する場合には、演出制御部４１０側ではこれに対する特定演出用演出として回胴回転遅れ用演出が設定され、回胴に回転開始遅れが生じている待ち時間の間、液晶表示装置の画面にその演出内容が表示され、スピーカやＬＥＤ群により対応する音および光の演出がなされる。
【０１６７】
（４−９．ＭＢ終了時ウエイト開始コマンド受信処理：図１９）
図１９は、図１３のコマンド対応処理（ステップＳ６０３）の一つであるＭＢ終了時ウエイト開始コマンド受信処理を示したものである。このコマンド受信処理は、ボーナス遊技の終了時に、図７のＭＢ終了時ウエイト開始コマンドセット処理（ステップＳ３１４）で送信される「ＭＢ終了時ウエイト開始コマンド」を受信した場合に実施される処理である。
【０１６８】
演出制御部４１０は、図１９のステップＳ７５１において、まず「ＡＴフラグ」がＯＮであるか否かをチェックする（ステップＳ７５１）。ＡＴフラグがＯＮの場合は（ステップＳ７５１：ＹＥＳ）、ＡＴ遊技状態への状態移行を示唆するエンディング演出Ｅ１をセットし（ステップＳ７５２）、次いで演出側遊技状態を「ＡＴ遊技中」にセットする（ステップＳ７５３）。
【０１６９】
一方、図１９のステップＳ７５１において「ＡＴフラグ」がＯＦＦである場合、つまりＡＴ遊技状態へ状態移行がないと判断した場合は（ステップＳ７５１：ＮＯ）、ＡＴ遊技状態への状態移行の発生を示唆しない通常のエンディング演出Ｅ２をセットし（ステップＳ７５４）、次いで演出側遊技状態を「通常遊技中」にセットする（ステップＳ７５５）。
【０１７０】
＜５．具体例：図２０＞
次に図２０に示す具体例について説明する。
【０１７１】
図２０において、時刻ｔ１で、「特定演出ゲーム数コマンド」が送信されてくる。ケース１は、この特定演出ゲーム数コマンドが特定演出ゲーム数ＳＧＮ＝０ゲームの情報を持つコマンドである場合であり、ケース２は特定演出ゲーム数ＳＧＮ＝２〜１７ゲームの情報を持つコマンドである場合を示す。
【０１７２】
（５−１．ケース１の場合）
（時刻ｔ１）
ケース１において、時刻ｔ１は、ボーナス図柄が停止してボーナス遊技作動開始処理に入り（図４のステップＳ１１４、Ｓ１１７）、遊技状態フラグが「ボーナス遊技中」にセットされて（図６のステップＳ３０１）、ボーナス遊技が作動した時点を示す。この時刻ｔ１においては、主制御基板４００から演出制御部４１０側に対して、図６のステップＳ３０４で「特定演出ゲーム数コマンド」（ここでは特定演出ゲーム数ＳＧＮ＝０のコマンド、以下「ＳＧＮ０コマンド」と称する）が送信されて来るとともに、図６のステップＳ３０５で「ＭＢ開始時ウエイト開始コマンド」が送信されて来る。
【０１７３】
演出制御部４１０はこの「特定演出ゲーム数コマンド」を、図１６の「特定演出ゲーム数コマンド受信処理」にて受信するが、受信したコマンドがＳＧＮ０コマンドである場合、ＡＴフラグはＯＦＦのままである（図１７のステップＳ７３１：ＮＯ）。
【０１７４】
また演出制御部４１０は「ＭＢ開始時ウエイト開始コマンド」を受信すると、オープニング演出が開始され、特別役が入賞し、遊技者にとって有利な遊技状態が開始する旨が報知される。また所定のＭＢ開始時ウエイト時間が経過するまで賭数の設定、つまり単位遊技の開始操作が禁止される。
【０１７５】
（時刻ｔ２）
時刻ｔ２は所定のＭＢ開始時ウエイト時間が経過した時点を示す。この時点になると、主制御基板４００から演出制御部４１０側に対して、図６のステップＳ３０８で「ＭＢ開始時ウエイト終了コマンド」が送信されて来る。これによりオープニング演出は終了する。そこで賭数の設定の禁止が解除される。
【０１７６】
その後、時刻ｔ２に続いて、遊技メダル投入処理（図４のステップＳ１０４）からの遊技メダル投入コマンドを受け、さらに内部抽選処理（図４のステップＳ１０６）からの「遊技開始コマンド」を受信する。
【０１７７】
図１４の遊技開始コマンド受信処理で「遊技開始コマンド」を受信すると、ステップＳ７０３からボーナス遊技中演出選択処理（図１４のステップＳ７０６）に入る。図１７に示すボーナス遊技中演出選択処理の詳細フローにおいて、まずＡＴフラグをチェックする（ステップＳ７５１）。ここではＳＧＮ０コマンドの場合を扱っており、ＡＴフラグはＯＦＦであるので、ステップＳ７３４に進み、ボーナス遊技中用演出Ｂを選択する。
【０１７８】
そこでボーナス遊技中用演出Ｂの下でボーナス遊技が開始される。このボーナス遊技中用演出Ｂは、ＡＴ遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の出現率が低い演出、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中にあまり出現しない演出である。遊技者はこの特定のキャラクタの出現率が低いという事実から、ＡＴ遊技状態へ状態移行する期待度が低いことを察知することができる。
【０１７９】
（時刻ｔ３）
時刻ｔ３は特定演出ゲーム数に到達し、回胴の特定演出が発生する時点を示すものであるが、ケース１は特定演出ゲーム数ＳＧＮ＝０の場合を扱っているので、時刻ｔ３は１ゲーム目の時刻ｔ２より前に発生していなければならない。このためケース１では主制御部側において回胴の特定演出は発生しない。また、演出制御部４１０側においても、ＡＴフラグがＯＦＦの場合（図１７、ステップＳ７３１：ＮＯ）、消化ゲーム数と特定演出ゲーム数とのゲーム数差が判断されることはないので、特定演出までのゲーム数に応じたボーナス遊技中用演出Ａが選択されることはなく、ＡＴ遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の出現率が低いボーナス遊技中用演出Ｂが継続する。
【０１８０】
（時刻ｔ４）
時刻ｔ４はボーナス遊技で所定枚数以上の遊技メダルを獲得し、ボーナス遊技が終了した時点を示す。
【０１８１】
ボーナス遊技で所定枚数以上の遊技メダルを獲得すると（時刻ｔ４）、図７のステップＳ３１２の判断がＹＥＳとなり、ステップＳ３１４で「ＭＢ終了時ウエイト開始コマンド」がセットされ、同コマンドが主制御基板４００から演出制御部４１０側に送信される。主制御基板４００は次いでＭＢ終了時ウエイト時間をセットし（ステップＳ３１５）、その計時を開始する（ステップＳ３１６）。
【０１８２】
一方、演出制御部４１０は、図１９のＭＢ終了時ウエイト開始コマンド受信処理にて、上記の「ＭＢ終了時ウエイト開始コマンド」を受信する。そしてＡＴフラグがＯＮ状態であるか否かを判断する（ステップＳ７５１）。ここではＡＴフラグがＯＦＦである場合を扱っているので、ステップＳ７５１からステップＳ７５４に進み、通常のエンディング演出Ｅ２をセットし、演出側遊技状態を「通常遊技中」にセットする（ステップＳ７５４〜Ｓ７５５）。
【０１８３】
そこで時刻ｔ４〜ｔ５の間、通常のエンディング演出Ｅ２の下で、ＭＢ終了時ウエイト時間が経過して行く。
【０１８４】
（時刻ｔ５）
時刻ｔ５になると、ＭＢ終了時ウエイト時間がタイムアップするので（図７のステップＳ３１６：＝０）、図７のステップＳ３１８で「ＭＢ終了時ウエイト終了コマンド」がセットされ、主制御基板４００から演出制御部４１０に対して「ＭＢ終了時ウエイト終了コマンド」が送信される。これにより演出制御部４１０側では、ＭＢ終了時ウエイトが終了し、演出側遊技状態が「通常遊技中」に切り替えられる。
【０１８５】
（５−２．ケース２の場合）
（時刻ｔ１）
ケース２の場合も、時刻ｔ１において、ボーナス図柄が停止してボーナス遊技作動開始処理に入り（図４のステップＳ１１４、Ｓ１１７）、遊技状態フラグが「ボーナス遊技中」にセットされて（図６のステップＳ３０１）、ボーナス遊技が作動する。この時刻ｔ１において、主制御基板４００から演出制御部４１０に対して、図６のステップＳ３０４で「特定演出ゲーム数コマンド」（ここでは特定演出ゲーム数ＳＧＮ＝２〜１７のコマンド、以下「ＳＧＮ２〜１７コマンド」と称する）が送信されて来るとともに、図６のステップＳ３０５で「ＭＢ開始時ウエイト開始コマンド」が送信されて来る。ここでは送信されて来る特定演出ゲーム数コマンドは、特定演出ゲーム数ＳＧＮ＝１５のコマンド（以下「ＳＧＮ１５コマンド」と称する）であるものとして説明を続ける。
【０１８６】
演出制御部４１０はこの「特定演出ゲーム数コマンド」を、図１３の「演出制御側タイマ割込処理」のステップＳ６０３におけるコマンド対応処理にて受信する。すなわち、図１６の「特定演出ゲーム数コマンド受信処理」で受信し、特定演出ゲーム数ＳＧＮ（ＳＧＮ＝１５ゲーム）をセットするとともに、受信したコマンドが特定演出ゲーム数が０のものであるか否かを判断する（ステップＳ７３１）。ここでは受信したコマンドはＳＧＮ１５コマンドであるので、ステップＳ７２２の判断はＮＯとなり、ステップＳ７２３に進んで、ＡＴフラグがＯＮに設定される（ステップＳ７２３）。
【０１８７】
また演出制御部４１０で「ＭＢ開始時ウエイト開始コマンド」を受信すると、オープニング演出が開始され、特別役が入賞し、遊技者にとって有利な遊技状態が開始する旨が報知される。また所定のＭＢ開始時ウエイト時間が経過するまで賭数の設定、つまり単位遊技の開始操作が禁止される。
【０１８８】
（時刻ｔ２〜ｔ３）
所定のＭＢ開始時ウエイト時間が経過して時刻ｔ２になると、主制御基板４００から演出制御部４１０に対して、「ＭＢ開始時ウエイト終了コマンド」が送信されて来る（図６のステップＳ３０８）。これによりオープニング演出は終了する。そこで賭数の設定の禁止が解除される。
【０１８９】
その後、時刻ｔ２に続いて、遊技メダル投入処理（図４のステップＳ１０４）からの遊技メダル投入コマンドを受け、さらに回胴回転始動レバー１１がＯＮ操作されて、内部抽選処理（図４のステップＳ１０６）が行われ、回胴回転開始設定処理（図４のステップＳ１０８）を経て、１ゲーム目の遊技が所定の条件下で開始される。
【０１９０】
図８に詳細を示す回胴回転開始設定処理においては、ウエイトタイマの値を参照して、前回のゲームが開始してから４．１秒のゲーム開始待ち時間（ウエイト時間）が経過していること、つまりウエイトタイマの値が初期状態のゼロになっていることを条件として（ステップＳ３３１：＝０）、特定演出処理（ステップＳ３３２）がなされるとともに、回転開始時の各種設定（ステップＳ３３３）が行われる。
【０１９１】
図９に詳細を示す上記の特定演出処理において、ステップＳ３４１で特定演出ゲーム数ＳＧＮがゼロであるか否かをチェックするが、ケース２では１５ゲームに設定されているので、ここでの判断として０ゲームでないことを確認し（ステップＳ３４１：≠０）、ボーナス遊技における現在の消化ゲーム数が特定演出ゲーム数（ＳＧＮ＝１５ゲーム）と一致したか否かを判断する（ステップＳ３４２）。特定演出ゲーム数（ＳＧＮ＝１５ゲーム）に達するまでは（ステップＳ３４３：ＮＯ）、何もせずに特定演出処理を抜ける。その後、図８のステップＳ３３２に戻り、ステップＳ３３３（回転開始時の各種設定）において、ウエイトタイマに４．１秒をセットし、回胴状態フラグに「全回胴回転中」をセットする（ステップＳ３３３）。そして回胴回転開始コマンドをセットする（ステップＳ３３４）。
【０１９２】
その後、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作されて対応する回胴が停止され（回胴停止処理：ステップＳ１０９）、入賞判定処理がなされた後（ステップＳ１１０）、遊技メダル払出処理がなされる（ステップＳ１１１）。
【０１９３】
また演出制御部４１０側では、内部抽選処理（図４のステップＳ１０６）から１ゲーム目の「遊技開始コマンド」を受信する。この受信は、図１３の演出制御側タイマ割込処理のコマンド対応処理（ステップＳ６０３）の一つである図１４の遊技開始コマンド受信処理でなされる。
【０１９４】
図１４の遊技開始コマンド受信処理で「遊技開始コマンド」を受信すると、ステップＳ７０３からボーナス遊技中演出選択処理（図１４のステップＳ７０６）に入り、図１７に示す詳細フローにおいて、まずＡＴフラグがＯＮしているか否かをチェックする（ステップＳ７３１）。ここではＳＧＮ１５コマンドの場合を扱っており、ＡＴフラグは既に図１６のステップＳ７２３でＯＮされているので、ステップＳ７３２に進み、ボーナス遊技中の消化ゲーム数を取得し、特定演出ゲーム数と比較する（ステップＳ７３２）。そして、この比較結果であるゲーム数差が属するゲーム数帯に応じて演出内容がＡ３からＡ１へと変化するボーナス遊技中用演出Ａを選択する（ステップＳ７３３）。
【０１９５】
ケース２で設定されている特定演出ゲーム数ＳＧＮは１５ゲームである。最初、特定演出ゲーム数（１５ゲーム）に対する現在の消化ゲーム数から見たゲーム数差は１５ゲームあるので、遊技が消化されて、このゲーム数差が１５ゲームから０ゲームへと減少するまでの間、ゲーム数差応じたボーナス遊技中用演出Ａを選択する（ステップＳ７３３）。そこでボーナス遊技中用演出Ａの下でボーナス遊技が開始される。
【０１９６】
現在の消化ゲーム数から見て特定演出ゲーム数（１５ゲーム）までのゲーム数差が１５Ｇ〜４Ｇにある間は、ボーナス遊技中用演出Ａ３を選択し、ゲーム数差が３Ｇ〜１Ｇになった場合はボーナス遊技中用演出Ａ２（前兆演出）を選択し、そして、ゲーム数差が０Ｇになったときは、ボーナス遊技中用演出Ａ１（告知演出）を選択する（ステップＳ７３３）。
【０１９７】
ボーナス遊技中用演出Ａ３は１７Ｇ〜４Ｇのゲーム数帯に対応づけられている演出であり、この演出Ａ３中ではボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中にあまり出現しない。したがってゲーム数差が１５Ｇ〜４Ｇにある間は、遊技者はこの特定のキャラクタの出現率が低いという事実から、ＡＴ遊技状態への状態移行があまり期待度できないため、残りのゲーム数差帯において特定のキャラクタが頻出することを期待することになる。
【０１９８】
ボーナス遊技中用演出Ａ２（前兆演出）は３Ｇ〜１Ｇのゲーム数帯に対応づけられている演出であり、この演出Ａ２中ではボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中に頻繁にたとえば毎回出現する。したがってゲーム数差が３Ｇ〜１Ｇにある間は、遊技者はこの特定のキャラクタの出現率が高いという事実から、ＡＴ遊技状態へ状態移行する期待度が高いことを、または確定的であることを察知することになる。
【０１９９】
（時刻ｔ３）
時刻ｔ３は特定演出ゲーム数（１５ゲーム）に到達し、ゲーム数差が０Ｇになった時点を示す。
【０２００】
主制御部側の回胴回転開始設定処理（図４、ステップＳ１０８）においては、図８中のステップＳ３３２から図９に詳細を示す「特定演出処理」に進み、ステップＳ３４１からステップＳ３４２を経て、ボーナス遊技における現在の消化ゲーム数が特定演出ゲーム数（ＳＧＮ＝１５ゲーム）と一致したか否かを判断する（ステップＳ３４２）。特定演出ゲーム数（ＳＧＮ＝１５ゲーム）に達したので（ステップＳ３４３：ＹＥＳ）、ステップＳ３４４に進に、回胴回転遅れによる特定演出を実施するための特定演出用待ち時間をセットする（ステップＳ３４４）。次いでステップＳ３４５で特定演出用待ち時間コマンドをセットし（ステップＳ３４５）、同コマンドを演出制御部４１０に対して送信する。そして特定演出用待ち時間が経過するのを待ち（ステップＳ３４６）、同時間が経過したならば特定演出処理を終了し、その後の処理（図８のステップＳ３３３〜Ｓ３３４、図４のステップＳ１０９〜Ｓ１１１）を実行して行く。
【０２０１】
上記特定演出処理（図９）を経て、主制御部側において回胴の回転開始が遅れるという特定演出が発生する。
【０２０２】
また、演出制御部４１０側においても、ゲーム数差が０Ｇになったときは、遊技開始コマンド受信処理（図１４）のステップＳ７０３、Ｓ７０６、および図１７のステップＳ７３１〜Ｓ７３３を経て、ボーナス遊技中用演出Ａ１（特定演出用演出）を選択する（ステップＳ７３３）。この特定演出用演出は、ボーナス遊技終了後に演出側遊技状態がＡＴ遊技状態へ状態移行することを確定的に報知する告知演出であり、遊技者は期待通りの結果に満足する瞬間である。その後のボーナス遊技中の残り期間、つまりボーナス遊技ゲーム数が特定演出ゲーム数を越えている期間中（１６ゲーム目〜終了）については、ボーナス遊技中演出として、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技状態に状態移行することが確定した旨を示す特別な演出を実行してもよい。
【０２０３】
（時刻ｔ４）
時刻ｔ４はボーナス遊技で所定枚数以上の遊技メダルを獲得し、ボーナス遊技が終了した時点を示す。
【０２０４】
ボーナス遊技中に所定枚数以上の遊技メダルを獲得すると（時刻ｔ４）、図７のステップＳ３１２の判断がＹＥＳとなり、ステップＳ３１４で「ＭＢ終了時ウエイト開始コマンド」がセットされ、同コマンドが主制御基板４００から演出制御部４１０側に送信される。主制御基板４００は次いで図７のステップＳ３１５でＭＢ終了時ウエイト時間をセットし（ステップＳ３１５）、その計時を開始する（ステップＳ３１６）。
【０２０５】
一方、演出制御部４１０は、図１９のＭＢ終了時ウエイト開始コマンド受信処理にて、上記の「ＭＢ終了時ウエイト開始コマンド」を受信する。そしてＡＴフラグがＯＮであるかＯＦＦであるかを判断する（ステップＳ７５１）。ここではＡＴフラグがＯＮである場合を扱っているので、ステップＳ７５１からステップＳ７５２に進み、ＡＴ遊技状態への移行を示唆するエンディング演出Ｅ１をセットし、演出側遊技状態を「ＡＴ遊技中」にセットする（ステップＳ７５２〜Ｓ７５３）。
【０２０６】
そこで時刻ｔ４〜ｔ５の間、ＡＴ遊技状態への移行を示唆するエンディング演出Ｅ１の下で、ＭＢ終了時ウエイト時間が経過して行く。
【０２０７】
（時刻ｔ５）
時刻ｔ５になると、ＭＢ終了時ウエイト時間がタイムアップするので（図７のステップＳ３１６：＝０）、図７のステップＳ３１８で「ＭＢ終了時ウエイト終了コマンド」がセットされ、主制御基板４００から演出制御部４１０に対して「ＭＢ終了時ウエイト終了コマンド」が送信される。これにより演出制御部４１０側では、ＭＢ終了時ウエイトに係るエンディング演出Ｅ１が終了し、演出側遊技状態が「ＡＴ遊技中」に切り替えられる。よって時刻ｔ５でＡＴ遊技が作動する。
【０２０８】
（時刻ｔ６）
ＡＴ遊技中では、単位遊技ごとにＡＴ役に当選したか否かが判断され、ＡＴ役に当選した場合は、たとえば停止させるべき小役図柄や停止操作手順を確定的に報知され、これによって遊技者の持つ遊技メダルが徐々に増加して行く。このＡＴ遊技は所定のＡＴ終了条件が成立するまで継続し、遊技者はボーナス遊技中の遊技メダルの獲得に加えて、かなりの枚数の遊技メダルを獲得する。
【０２０９】
かくするうちにＡＴ遊技中において所定のＡＴ終了条件が成立する。所定のＡＴ終了条件とは、たとえばＡＴ遊技中に所定枚数の増加枚数が生じたとき、またはＡＴ遊技の作動を停止するか否かの抽選（いわゆるパンク役抽選）に当選したときなどであり、このＡＴ終了条件が成立したときは、時刻ｔ６に示すように、通常遊技状態（非ＡＴ遊技中で通常遊技用演出がなされる状態）に移行する。
【０２１０】
上記したケース１とケース２の比較から分かるように、通常時のケース１に比べて、ＡＴ遊技状態への状態移行という追加特典が付加されるケース２では、当選役のアシストにより多くの遊技メダルを獲得しかつ遊技回数を増加させることができる。このアシストの付与があるか無いかは遊技者にとり重大な関心事であり、その有無の結論は、ボーナス遊技中にあっては、ボーナス遊技中のいずれかの単位遊技において回胴の回転開始遅れによる特定演出（告知演出）が発生するか否かにより決定される。ボーナス遊技中に回胴の回転開始遅れによる特定演出が発生しないときはＡＴ遊技状態に状態移行する追加特典の付与がない。これに対し、ボーナス遊技中に回胴の回転開始遅れによる特定演出（告知演出）が発生したときはＡＴ遊技状態に状態移行する追加特典の付与がある。そこで遊技者はボーナス遊技中において回胴の回転開始遅れによる特定演出（告知演出）が発生することに期待しながら、毎回の単位遊技を楽しむことができる。
【０２１１】
上記に加え、遊技者は、上記した回胴の回転開始遅れによる特定演出（告知演出）が発生するか否かを、その特定演出が発生する前のゲーム期間中における前兆演出において、画像による演出面から事前に推測することができる。すなわち、ＡＴ遊技状態への状態移行という追加特典の付与があるときは、ボーナス遊技の作動時においてＡＴフラグがＯＮされ、これに基づいて、ボーナス遊技中は、ＡＴ遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の出現率が高いボーナス遊技中演出Ａ２（前兆演出）が選択され、これにより、たとえばボーナス遊技中に特定のキャラクタが画面中に頻繁に出現するようになる。このため、ボーナス遊技中用演出において、特定演出が発生する期待度ないしＡＴ遊技状態へ状態移行する期待度を示す特定のキャラクタの出現率を指標とし、この特定のキャラクタが画面中に頻繁に出現するようであれば回転開始遅れによる特定演出が発生するであろうと推測し、あまり出現しないようであれば回転開始遅れによる特定演出は発生しないであろうと推測することができる。この結果、画像による演出面から、特定演出の発生の予測を通して、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技の追加特典が付与されるか否かを予測することができる。このようにボーナス遊技終了後にＡＴ遊技の追加特典が付与されるか否かが、ＡＴ遊技の作動する少し手前の時期、すなわちボーナス遊技中に判別できることは、よりボーナス遊技の幅を広げ、遊技者の興趣を高める要因となり得る。
【０２１２】
また、ＡＴ遊技状態に状態移行する追加特典の付与があるときは、ボーナス遊技終了時のエンディング演出が、通常時のエンディング演出Ｅ２からＡＴ遊技状態への状態移行を示唆するエンディング演出Ｅ１に切り替わるという関係にある。遊技者は、このウエイト時間中用演出Ｅ１からも、ボーナス遊技終了後にはＡＴ遊技状態への状態移行が発生するであろうことを察知することができる。したがって、ボーナス遊技中において回胴の回転開始遅れが発生したことに遊技者が気付かなかった場合でも、上記ＡＴ遊技移行判別が可能となる。
【０２１３】
＜変形例＞
上記実施形態では、ボーナス遊技中に特定演出を発生させる時期について、ボーナス遊技中のゲーム数で管理した。しかし、ボーナス遊技中のゲーム数で管理する以外に、ボーナス遊技中の獲得枚数で管理しても良い。たとえば、特定演出が発生する獲得枚数（特定演出枚数）をボーナス遊技の作動時に抽選によりあらかじめ決定し、ボーナス遊技中に獲得した遊技メダルの総枚数が、あらかじめ決定された獲得枚数（特定演出枚数）に達したときに、特定演出が発生するように構成することもできる。このボーナス遊技中に特定演出を発生させる時期の管理は、ボーナス遊技中のゲーム数および獲得枚数の一方または双方で管理することができる。
【０２１４】
また上記実施形態では、回胴の回転開始が遅れる「回転開始遅れ演出」を特定演出の例として説明し、その遅れの種類を特には区別しなかったが、特定演出を二以上の種類に区別して、ＡＴ遊技状態への状態移行の期待度の大小に係わらせることもできる。たとえば左回胴に開始遅れが生じた場合はＡＴ遊技状態への状態移行の期待度が小さく、これに対して、右回胴に開始遅れが生じた場合はＡＴ遊技状態への状態移行の期待度が大きいなど、区分された特定演出の各種類に対し、ＡＴ遊技状態への状態移行の期待度に関して異なった重み付けをすることができる。
【０２１５】
具体的な例として、回胴の回転開始遅れによる特定演出の区分は、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技の追加特典が付与される本物の特定演出（たとえば右回胴の遅れ）と、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技の追加特典が付与されないガセの特定演出（たとえば左回胴の遅れ）とに区分するとよい。このようにすると、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技状態への状態移行という追加特典が付加されるか否かは、ボーナス遊技中のいずれかの単位遊技において本物の特定演出（右回胴の遅れ）が発生するか否かにより決定される。ボーナス遊技中に発生した回胴の回転開始遅れがガセの特定演出（左回胴の遅れ）であった場合を含め、本物の特定演出（右回胴の遅れ）が発生しないときには、ＡＴ遊技状態に状態移行する追加特典の付与がない。これに対し、ボーナス遊技中に回胴の回転開始遅れによる本物の特定演出（右回胴の遅れ）が発生したときはＡＴ遊技状態に状態移行する追加特典の付与がある。したがって、回胴による特定演出の種類（ガセと本物の区分）の存在により、ボーナス遊技中における遊技内容を一層豊かにすることができる。
【０２１６】
また上記実施形態では、回胴の回転開始が遅れるという特定演出を例として説明したが、このような「回転開始遅れ演出」の他、回胴を使ったその他の演出を上記のガセまたは本物の特定演出として扱ってもよい。たとえば、ガセまたは本物の特定演出として、上記「回転開始遅れ演出」の他に、回胴回転の開始時に回胴の回転が所定時間（特定演出用待ち時間）だけ一斉に不動状態となる「フリーズ演出」や、回胴回転の開始時に一以上の回胴が所定時間（特定演出用待ち時間）だけ通常とは逆の方向に回転する「逆回転演出」や、回胴回転の開始時に回胴が一斉にまたは一部が所定時間（特定演出用待ち時間）だけバウンド変動する「バウンド演出」などを扱ってもよい。
【０２１７】
上記実施形態では、ボーナス遊技終了後に付与する遊技者に有利な特別遊技状態の例として、アシストタイム（ＡＴ）遊技状態への状態移行を掲げたが、遊技者に有利な特別遊技状態は、これに代えてまたは重複的に付与されるリプレイタイム（ＲＴ）やチャンスタイム（ＣＴ）などの遊技状態への状態移行であっても良い。ここにＡＴ、ＲＴ、ＣＴは、当分野で公知の遊技状態であり、本発明においても同様のものである。すなわち、「アシストタイム（ＡＴ）」とは、役成立抽選手段による抽選の結果の情報を、画像、音、光などによる演出により報知する遊技状態であり、「リプレイタイム（ＲＴ）」とは、抽選における再遊技（リプレイ）役の当選確率が通常よりも高くされている遊技状態であり、「チャンスタイム（ＣＴ）」とは、チャレンジタイムともいい、抽選結果と関係なく、小役の入賞に係る図柄の組み合わせを揃える（停止表示させる）ことができるリール制御状態とされた遊技状態である。またボーナス遊技終了後に付与される遊技者に有利な特別遊技状態は、これらに限らず、遊技者に遊技媒体を増加できる機会を提供するために設けられている通常（基本）の遊技状態とは異なる特別な遊技状態に移行させたり、追加的に遊技媒体を直接提供することなどであってもよい。
【０２１８】
また上記実施形態では、ボーナス遊技中演出は、ＡＴフラグに応じてＡＴ遊技状態へ状態移行する期待度を示す演出の出現率を切り替える構成としたが、これに限定されるものではなく、ＡＴフラグの状態に応じて、ボーナス中の演出内容が異なるものであればよい。たとえば、ボーナス遊技中に複数回の単位遊技にわたって所定のストーリーが展開して行く演出を実行し、ボーナス遊技が終了する間際において、上記ストーリーの結末がＡＴフラグの状態に応じて異なるように構成することもできる。
【０２１９】
また、上記実施形態では、ボーナス遊技中の演出またはボーナス遊技終了時のエンディング演出に関して、ＡＴ遊技状態への状態移行を期待させまたは示唆する演出が発生するように構成したが、ボーナス遊技開始時のオープニング演出についても、ＡＴ遊技状態への状態移行を期待させまたは示唆する演出が発生するように構成することもできる。たとえば、ボーナス遊技作動開始時またはボーナス役入賞時に設定されるＡＴフラグがＯＮならば、ボーナス遊技開始時のオープニング演出が、通常時の白系の背景色とは異なった赤系の背景色となるように構成して、ボーナス遊技中で特定演出が発生するであろうことを予感させるように構成することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２２０】
本発明は、ボーナス遊技後にＡＴ遊技などの遊技者に有利な特別遊技状態に移行することがある回胴式遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０２２１】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸＢＥＴボタン、
９    貯留メダル投入ボタン、
１０    貯留メダル精算ボタン、
１１    回胴回転始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    回胴回転停止ボタン、
１３    装飾ランプ部、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ、
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    遊技メダル払出口、
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    ＬＥＤ基板、
４００    主制御基板、
４０１    １チップマイクロコンピュータ、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４０１ｄ    ＣＴＣ、
４０１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４０２    Ｉ／Ｏポート回路、
４０３    カウンタ回路、
４０４    Ｉ／Ｆ回路、
４０４ａ    出力バッファ回路、
４０５    Ｉ／Ｆ回路、
４０６    Ｉ／Ｆ回路、
４０７    モータ駆動回路、
４０８    スイッチ入力回路、
４１０    演出制御部、
４２０    演出制御基板、
４２１    １チップマイクロコンピュータ、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４２１ｄ    ＣＴＣ、
４２１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４２２    Ｉ／Ｏポート回路、
４２３    カウンタ回路、
４２４    Ｉ／Ｆ回路、
４２４ａ    入力バッファ回路、
４３０    回胴設定基板、
４４０    電源基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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