(57)【要約】【課題】不正に始動口スイッチ信号を入力する行為を発見すること。【解決手段】パチンコ遊技機１は、始動口スイッチ５４ａが遊技球の入賞を検出したとき、ラッチ信号及び始動口スイッチ信号が入力されるように構成された主制御部５９を備える。主制御部は、所定範囲内の数値(例えば0001〜FFFF)を発生させる数値発生手段が発生させた数値を、ラッチ信号に基づきラッチレジスタ(第１の記憶部)６８に記憶する。また主制御部は、始動口スイッチ信号に基づく始動口入賞の確定時、ラッチレジスタに記憶されている数値を保留記憶部(第２の記憶部)２７に記憶し(S204)、数値発生手段が発生させることのない所定範囲外の数値(例えば0000)をラッチレジスタに記憶する(S208)。不正に始動口スイッチ信号が入力されると(ラッチ信号はなし)、ラッチレジスタに記憶されている所定範囲外の数値（0000）が保留記憶部に記憶されるので、このときエラー処理を行う(S206,S207)。【選択図】図６
2011167246.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口と、
遊技球の前記始動口への入賞を検出する始動口スイッチと、
前記始動口スイッチが接続され、数値発生手段を備えて、前記始動口スイッチが前記遊技球の入賞を検出したとき、ラッチ信号が入力されるとともに、始動口スイッチ信号が入力されるように構成された主制御部と、を備え、
前記数値発生手段が、所定範囲内の数値を順次又はランダムに発生させ、
前記主制御部が、
前記ラッチ信号が入力されたとき、前記数値発生手段がそのとき発生させている数値、又は、前記数値発生手段がそのとき発生させている数値に基づいて生成される数値であって前記所定範囲内の数値を、前記主制御部内の第１の記憶部に記憶するラッチ割込処理と、
入力された前記始動口スイッチ信号に基づいて遊技球の前記始動口への入賞を確定し、該入賞を確定したとき、前記第１の記憶部に記憶されている数値を読み出して、該読み出した数値、又は、該読み出した数値に基づいて生成される数値であって前記所定範囲内の数値（以下、「大当たり判定用の数値」という。）を、所定個数を上限として、前記主制御部内の第２の記憶部に記憶する始動口スイッチ処理と、
前記第２の記憶部に記憶されている数値を読み出して、該読み出した数値に基づいて大当たりか否かの判定を行う大当たり判定処理と、を実行するように構成され、
前記主制御部が、前記大当たり判定処理において大当たりと判定したとき、遊技者が多数の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行するように構成されたパチンコ遊技機において、
前記主制御部は、
前記第２の記憶部に記憶されている数値が前記所定個数未満でないと判定した場合に、又は、前記第２の記憶部に記憶されている数値が前記所定個数未満であると判定した場合において前記大当たり判定用の数値を前記第２の記憶部に記憶する処理を実行した後に、前記数値発生手段が発生させることのない前記所定範囲外の数値を、前記第１の記憶部に記憶し、
遊技球の前記始動口への入賞を確定した場合において、前記第１の記憶部に前記所定範囲外の数値が記憶されているときは、当該所定範囲外の数値、又は、当該所定範囲外の数値に基づいて生成される数値であって前記所定範囲外の数値を、前記第２の記憶部に記憶するよう構成され、
前記第２の記憶部に記憶した数値が、前記数値発生手段が発生させることのない前記所定範囲外の数値であったときは、所定のエラー処理を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口と、
遊技球の前記始動口への入賞を検出する始動口スイッチと、
前記始動口スイッチが接続され、数値発生手段を備えて、前記始動口スイッチが前記遊技球の入賞を検出したとき、ラッチ信号が入力されるとともに、始動口スイッチ信号が入力されるように構成された主制御部と、を備え、
前記数値発生手段が、所定範囲内の数値を順次又はランダムに発生させ、
前記主制御部が、
前記ラッチ信号が入力されたとき、前記数値発生手段がそのとき発生させている数値、又は、前記数値発生手段がそのとき発生させている数値に基づいて生成される数値であって前記所定範囲内の数値を、前記主制御部内の第１の記憶部に記憶するラッチ割込処理と、
入力された前記始動口スイッチ信号に基づいて遊技球の前記始動口への入賞を確定し、該入賞を確定したとき、前記第１の記憶部に記憶されている数値を読み出して、該読み出した数値、又は、該読み出した数値に基づいて生成される数値であって前記所定範囲内の数値（以下、「大当たり判定用の数値」という。）を、所定個数を上限として、前記主制御部内の第２の記憶部に記憶する始動口スイッチ処理と、
前記第２の記憶部に記憶されている数値を読み出して、該読み出した数値に基づいて大当たりか否かの判定を行う大当たり判定処理と、を実行するように構成され、
前記主制御部が、前記大当たり判定処理において大当たりと判定したとき、遊技者が多数の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行するように構成されたパチンコ遊技機において、
前記主制御部は、
前記第２の記憶部に記憶されている数値が前記所定個数未満でないと判定した場合に、又は、前記第２の記憶部に記憶されている数値が前記所定個数未満であると判定した場合において前記大当たり判定用の数値を前記第２の記憶部に記憶する処理を実行した後に、前記数値発生手段が発生させることのない前記所定範囲外の数値を、前記第１の記憶部に記憶するよう構成され、
遊技球の前記始動口への入賞を確定した場合において、前記第１の記憶部から読み出した数値が、前記数値発生手段が発生させることのない前記所定範囲外の数値であったときは、所定のエラー処理を行うことを特徴とするパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、特に、始動口スイッチが遊技球の始動口への入賞を検出したとき、主制御部にラッチ信号が入力され、このラッチ信号の入力に基づいて、主制御部が、数値発生手段の発生させる数値を記憶部に記憶するパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、所定範囲内で数値を更新する数値発生手段を備え、始動口スイッチが遊技球の始動口への入賞を検知したとき、主制御部に始動口スイッチ信号を入力するよう構成され、所定周期毎に繰り返し実行されるタイマ割込処理中の始動口スイッチ処理において、始動口スイッチ信号が検出されたときに、主制御部が、乱数発生手段から直接、乱数値を読み取ってＲＡＭに格納するパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
しかしながら、このようなパチンコ遊技機に対しては、いわゆる電波ゴト等により不正に始動口スイッチ信号を入力して、大当たり乱数を取得する行為が多数発見されている。しかも、このようなパチンコ遊技機では、大当たり乱数の更新タイミングが、遊技制御プログラムの起動周期（主制御部が有するＣＰＵの動作周期）に同期しているものが多いため、ＣＰＵのクロック周波数と、大当たりとなる所定の大当たり乱数値を調べることにより、大当たりとなる乱数値が発生するタイミングがわかり、このタイミングで不正に始動口スイッチ信号を入力すれば、大当たりを不正に発生させることができた。
【０００４】
このような事情の下、近年では、大当たり乱数の更新タイミングを、遊技制御プログラムの起動周期（ＣＰＵの動作周期）とずらして、大当たりとなる乱数値の発生タイミングの推測を防止したパチンコ遊技機が出現している。
【０００５】
例えば、下記特許文献１には、所定範囲内で数値を更新する数値発生手段を備え、始動口スイッチが遊技球の始動口への入賞を検知したとき、主制御部にラッチ信号を入力するとともに、主制御部に始動口スイッチ信号を入力するよう構成され、ラッチ信号が入力されたときに、ラッチ割込処理として数値発生手段の発生した数値（乱数値）を記憶部（ラッチレジスタ）に保持し（乱数値のラッチ）、始動口スイッチ信号が入力されたときに、タイマ割込処理中の始動口スイッチ処理として記憶部（ラッチレジスタ）に保持された乱数値を別の記憶部（ＲＡＭ内の記憶領域）に記憶するパチンコ遊技機が記載されている。なお、このラッチ割込処理はタイマ割込処理よりも優先して実行される。
【０００６】
このパチンコ遊技機では、数値発生手段は、主制御部が備えるＣＰＵの動作周期とは同期せずに別のクロックパルスに基づいて動作するものであるため、従来のように、ＣＰＵの動作周期と同期して出力される信号を観測しても、乱数値の更新タイミングを推測することができなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００８−２００５３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、このようなラッチ割込処理を実行するパチンコ遊技機に対しても、従来のような電波ゴト等により不正に始動口スイッチ信号を入力して、大当たり乱数を取得しようとする行為がなされるおそれが十分にある。
【０００９】
そこで本発明では、上記事情に鑑み、ラッチ割込処理を行うパチンコ遊技機において、電波ゴト等により不正に始動口スイッチ信号を入力する行為を発見可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のパチンコ遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口と、遊技球の前記始動口への入賞を検出する始動口スイッチと、前記始動口スイッチが接続され、数値発生手段を備えて、前記始動口スイッチが前記遊技球の入賞を検出したとき、ラッチ信号が入力されるとともに、始動口スイッチ信号が入力されるように構成された主制御部と、を備え、前記数値発生手段が、所定範囲内の数値を順次又はランダムに発生させ、前記主制御部が、前記ラッチ信号が入力されたとき、前記数値発生手段がそのとき発生させている数値、又は、前記数値発生手段がそのとき発生させている数値に基づいて生成される数値であって前記所定範囲内の数値を、前記主制御部内の第１の記憶部に記憶するラッチ割込処理と、入力された前記始動口スイッチ信号に基づいて遊技球の前記始動口への入賞を確定し、該入賞を確定したとき、前記第１の記憶部に記憶されている数値を読み出して、該読み出した数値、又は、該読み出した数値に基づいて生成される数値であって前記所定範囲内の数値（以下、「大当たり判定用の数値」という。）を、所定個数を上限として、前記主制御部内の第２の記憶部に記憶する始動口スイッチ処理と、前記第２の記憶部に記憶されている数値を読み出して、該読み出した数値に基づいて大当たりか否かの判定を行う大当たり判定処理と、を実行するように構成され、前記主制御部が、前記大当たり判定処理において大当たりと判定したとき、遊技者が多数の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行するように構成されたパチンコ遊技機において、前記主制御部は、前記第２の記憶部に記憶されている数値が前記所定個数未満でないと判定した場合に、又は、前記第２の記憶部に記憶されている数値が前記所定個数未満であると判定した場合において前記大当たり判定用の数値を前記第２の記憶部に記憶する処理を実行した後に、前記数値発生手段が発生させることのない前記所定範囲外の数値を、前記第１の記憶部に記憶し、遊技球の前記始動口への入賞を確定した場合において、前記第１の記憶部に前記所定範囲外の数値が記憶されているときは、当該所定範囲外の数値、又は、当該所定範囲外の数値に基づいて生成される数値であって前記所定範囲外の数値を、前記第２の記憶部に記憶するよう構成され、前記第２の記憶部に記憶した数値が、前記数値発生手段が発生させることのない前記所定範囲外の数値であったときは、所定のエラー処理を行うことを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の他のパチンコ遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に設けられた始動口と、遊技球の前記始動口への入賞を検出する始動口スイッチと、前記始動口スイッチが接続され、数値発生手段を備えて、前記始動口スイッチが前記遊技球の入賞を検出したとき、ラッチ信号が入力されるとともに、始動口スイッチ信号が入力されるように構成された主制御部と、を備え、前記数値発生手段が、所定範囲内の数値を順次又はランダムに発生させ、前記主制御部が、前記ラッチ信号が入力されたとき、前記数値発生手段がそのとき発生させている数値、又は、前記数値発生手段がそのとき発生させている数値に基づいて生成される数値であって前記所定範囲内の数値を、前記主制御部内の第１の記憶部に記憶するラッチ割込処理と、入力された前記始動口スイッチ信号に基づいて遊技球の前記始動口への入賞を確定し、該入賞を確定したとき、前記第１の記憶部に記憶されている数値を読み出して、該読み出した数値、又は、該読み出した数値に基づいて生成される数値であって前記所定範囲内の数値（以下、「大当たり判定用の数値」という。）を、所定個数を上限として、前記主制御部内の第２の記憶部に記憶する始動口スイッチ処理と、前記第２の記憶部に記憶されている数値を読み出して、該読み出した数値に基づいて大当たりか否かの判定を行う大当たり判定処理と、を実行するように構成され、前記主制御部が、前記大当たり判定処理において大当たりと判定したとき、遊技者が多数の賞球を獲得可能な大当たり遊技を実行するように構成されたパチンコ遊技機において、前記主制御部は、前記第２の記憶部に記憶されている数値が前記所定個数未満でないと判定した場合に、又は、前記第２の記憶部に記憶されている数値が前記所定個数未満であると判定した場合において前記大当たり判定用の数値を前記第２の記憶部に記憶する処理を実行した後に、前記数値発生手段が発生させることのない前記所定範囲外の数値を、前記第１の記憶部に記憶するよう構成され、遊技球の前記始動口への入賞を確定した場合において、前記第１の記憶部から読み出した数値が、前記数値発生手段が発生させることのない前記所定範囲外の数値であったときは、所定のエラー処理を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明のパチンコ遊技機によれば、不正に始動口スイッチ信号が入力された場合（ラッチ信号の入力はなし）には、数値発生手段が発生させることのない所定範囲外の数値、すなわち、正常な遊技に基づく動作時には第２の記憶部に記憶されることのない数値が、第２の記憶部に記憶されることになる。そのため、第２の記憶部に記憶された数値が所定範囲外の数値であったときに所定の対処を行うことで、始動口スイッチ信号を不正に入力する行為を発見できる。
【００１３】
また、本発明の他のパチンコ遊技機によれば、不正に始動口スイッチ信号が入力された場合（ラッチ信号の入力はなし）には、第１の記憶部に記憶されている数値発生手段が発生させることのない所定範囲外の数値、すなわち、正常な遊技に基づく動作時には第１の記憶部から読み出されることのない数値が、第１の記憶部から読み出されることになるので、これを契機に所定の対処を行うことで、始動口スイッチ信号を不正に入力する行為を発見できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】同パチンコ遊技機の電気系統のブロック図である。
【図３】図２に示すブロック図の主要部分を示すブロック図である。
【図４】ラッチ割込処理のフローチャートである。
【図５】メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【図６】始動口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図７】ゲートＳＷ処理のフローチャートである。
【図８】特別図柄処理のフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１０】普通図柄処理のフローチャートである。
【図１１】大入賞口処理のフローチャートである。
【図１２】電チュー処理のフローチャートである。
【図１３】正常な遊技に基づく動作（ラッチ信号及び始動口スイッチ信号の入力時）における、タイマ割込処理とラッチ割込処理との関係の一例を示すタイミングチャートである。
【図１４】不正行為に基づく動作（不正な始動口スイッチ信号のみの入力時）における、タイマ割込処理とラッチ割込処理との関係の一例を示すタイミングチャートである。
【図１５】正常な遊技に基づく動作時及び不正行為に基づく動作時における、ラッチレジスタ（第１の記憶部に相当）及び第１保留記憶部（第２の記憶部に相当）の状態の遷移を示す図である。
【図１６】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機が行う始動口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の変更例に係るパチンコ遊技機が行う大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１８】（ａ）は通常遊技状態又は時短遊技状態における大当たり乱数の判定テーブルを、（ｂ）は確変遊技状態又は潜確遊技状態における大当たり乱数の判定テーブルを、（ｃ）は第1始動口入賞により取得した図柄乱数の判定テーブルを、（ｄ）は第２始動口入賞により取得した図柄乱数の判定テーブルを、それぞれ示す。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
１．第１実施形態
（１）パチンコ遊技機の構造
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図１に示すように、第１実施形態のパチンコ遊技機１は、前面枠１０の内側に取着された遊技盤２を備えている。遊技盤２には、ハンドル１１の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材１２で囲まれて形成されている。遊技領域３には、遊技球を誘導する案内釘（図示せず）が多数突設されている。前面枠１０には、複数の枠ランプ１７及びスピーカ１８が配設されている。また、遊技盤２には、盤ランプ１９が設けられている。
【００１６】
遊技領域３には、液晶表示装置である画像表示器４の表示部４ａが配置されている。画像表示器４は、客待ち用のデモ表示、装飾図柄変動演出、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出などを表示部４ａに表示する。装飾図柄変動演出は、数字等の装飾図柄と装飾図柄以外の画像とにより構成されて、変動表示を経て停止表示された装飾図柄により、大当たり抽選（即ち、大当たり乱数の取得とその大当たり乱数を用いた判定）の結果を報知する演出である。この装飾図柄変動演出は、特別図柄変動に並行して行われる。また、大当たり抽選は、遊技球の第１始動口５１ａまたは第２始動口５１ｂへの入賞に対して行われる。
【００１７】
遊技領域３の中央部であって画像表示器４の前方には、センター役物装置３０が配置されている。センター役物装置３０は、表示部４ａの周縁部前方に配設された枠体部３１を備えている。枠体部３１は、上枠部３２、下枠部３３、左枠部３４、および右枠部３５により構成されている。左枠部３４には、入口から遊技球を流入させ、出口から後述するステージ部４１へ遊技球を流出するワープ部４０が配設されている。下枠部３３には、上面を転動する遊技球を、第１始動口５１ａへと案内可能なステージ部４１が形成されている。
【００１８】
また、遊技領域３の左右方向における中央下部には、始動入賞装置５が設けられている。始動入賞装置５は、遊技球の入球し易さが常時変わらない第１始動口５１ａと、電動チューリップ（以下、「電チュー」という。）５２により開閉される第２始動口５１ｂとを備えている。電チュー５２は、電チューソレノイド５３（図２参照）により駆動される。第２始動口５１ｂは、電チュー５２が開いているときのみ遊技球が入賞可能となる。
【００１９】
また、遊技領域３には、大入賞装置７が設けられている。大入賞装置７は、始動入賞装置５の下方に配置されており、大入賞口７１と、大入賞口ソレノイド７２（図２参照）により動作する開閉部材７３とを備えている。大入賞口７１は、開閉部材７３により開閉される。
【００２０】
また、遊技領域３には、複数の普通入賞装置９及び遊技球が通過可能なゲート８が設けられている。各普通入賞装置９は、始動入賞装置５の左方及び右方に配置されている。各普通入賞装置９に入った遊技球は、その普通入賞装置９内の普通入賞口９０に入賞する。ゲート８は、センター役物装置３０の左方に配置されている。
【００２１】
遊技領域３の外側には、普通図柄表示器１３、第１特別図柄表示器１４ａ、及び、第２特別図柄表示器１４ｂが設けられるとともに、普通図柄保留ランプ１５、第１特別図柄保留ランプ１６ａ、第２特別図柄保留ランプ１６ｂがそれぞれ４つ設けられている。
【００２２】
第１特別図柄表示器１４ａ、第２特別図柄表示器１４ｂは、それぞれ、遊技球の第１始動口５１ａ、第２始動口５１ｂへの入賞を契機として行われる大当たり抽選の結果を、変動表示を経て停止表示された図柄により報知する（これを「特別図柄変動」という）ものである。第１特別図柄表示器１４ａ、第２特別図柄表示器１４ｂに停止表示された図柄（特別図柄）が大当たり図柄であれば、大入賞口７１を所定回数開閉する大当たり遊技が行われる。
【００２３】
遊技球が第１始動口５１ａまたは第２始動口５１ｂに入賞すると、メイン制御基板２０（図２参照）は、その入賞に対して取得した大当たり乱数を、第１始動口５１ａへの入賞であれば第１保留記憶部２７ａ（図２参照）に、第２始動口５１ｂへの入賞であれば第２保留記憶部２７ｂ（図２参照）に記憶する。そして、特別図柄変動を実行可能になったとき、即ち、前の入賞に対する特別図柄変動も、大当たり遊技も実行されていない状態になったときに、記憶しておいた大当たり乱数を用いて大当たりか否かの判定を行い、特別図柄変動を実行する。
【００２４】
第１特別図柄保留ランプ１６ａ、第２特別図柄保留ランプ１６ｂは、それぞれ、第１保留記憶部２７ａ、第２保留記憶部２７ｂに記憶されている大当たり乱数の個数を表示するものである。なお、第１保留記憶部２７ａ、第２保留記憶部２７ｂに記憶される大当たり乱数は、それぞれ４個が上限とされているため、第１保留記憶部２７ａに４個の大当たり乱数が記憶されている状態で遊技球が第１始動口５１ａに入賞したときや、第２保留記憶部２７ｂに４個の大当たり乱数が記憶されている状態で遊技球が第２始動口５１ｂに入賞したときは、その入賞に対する大当たり乱数の取得は行われない。
【００２５】
普通図柄表示器１３は、ゲート８への遊技球の通過を契機として行われる普通図柄抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される普通図柄により報知するものである。停止表示された普通図柄が当たり図柄であれば、所定時間及び所定回数、電チュー５２を開く補助遊技が行われる。
【００２６】
普通図柄の変動表示中または補助遊技中に、遊技球がゲート８を通過すると、メイン制御基板２０（図２参照）は、その通過に対して取得した当たり乱数を記憶する。そして、普通図柄の変動表示を開始可能な状態になったときに、記憶しておいた当たり乱数を用いて当たりか否かの判定を行い、普通図柄の変動表示を開始して、その判定結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留ランプ１５は、このように記憶されている当たり乱数の個数を表示するものである。なお、記憶される当たり乱数は４個が上限とされているため、４個の当たり乱数が記憶されている状態で遊技球がゲート８を通過しても、その通過に対する当たり乱数の取得は行われない。
【００２７】
（２）パチンコ遊技機の電気系統
図２は、第１実施形態のパチンコ遊技機１の電気系統を示すブロック図である。図２に示すように、第１実施形態のパチンコ遊技機１は、メイン制御基板（遊技制御基板）２０、払出制御基板２１、サブ制御基板２５を備え、サブ制御基板２５は、演出制御基板２２、画像制御基板２３、及び、ランプ制御基板２４を備えている。そして、払出制御基板２１及び演出制御基板２２はメイン制御基板２０に接続され、画像制御基板２３及びランプ制御基板２４は演出制御基板２２に接続されている。各制御基板は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を備えている。また、メイン制御基板２０は、ＲＡＭ６３内に、第１保留記憶部２７ａ及び第２保留記憶部２７ｂを有する保留記憶部２７を備えている。
【００２８】
メイン制御基板２０は、大当たりの抽選や遊技状態の移行など主に利益に関わる制御を行うものである。メイン制御基板２０には、第１始動口５１ａ内に設けられて第１始動口５１ａに入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ（スイッチ）５４ａ、第２始動口５１ｂ内に設けられて第２始動口５１ｂに入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ５４ｂ、電チューソレノイド５３、ゲート８内に設けられてゲート８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ８１、大入賞口７１内に設けられて大入賞口７１に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ７４、大入賞口ソレノイド７２、各普通入賞口９０内にそれぞれ設けられてその普通入賞口９０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ９１、第１特別図柄保留ランプ１６ａ、第２特別図柄保留ランプ１６ｂ、普通図柄保留ランプ１５、第１特別図柄表示器１４ａ、第２特別図柄表示器１４ｂ、普通図柄表示器１３がそれぞれ接続され、図２の矢印で示すように、各スイッチからはメイン制御基板２０に信号が入力され、各ソレノイドやランプ等にはメイン制御基板２０から信号が出力される。
【００２９】
また、メイン制御基板２０は、払出制御基板２１に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板２１から信号を受信する。払出制御基板２１には、図示しない払出装置を駆動する払出駆動モータ２６が接続され、払出制御基板２１は、メイン制御基板２０から受信したコマンドに従って払出駆動モータ２６を動作させ、賞球の払出を行わせる。
【００３０】
さらに、メイン制御基板２０は、演出制御基板２２に対し各種コマンドを送信し、演出制御基板２２は、画像制御基板２３との間でコマンドや信号の送受信を行う。画像制御基板２３には画像表示器４及びスピーカ１８が接続され、画像制御基板２３は、演出制御基板２２から受信したコマンドに従って、画像表示器４の表示部４ａに装飾図柄その他の画像を表示し、スピーカ１８から音声を出力する。また、演出制御基板２２は、ランプ制御基板２４との間でコマンドや信号の送受信を行う。ランプ制御基板２４には枠ランプ１７及び盤ランプ１９が接続され、ランプ制御基板２４は、演出制御基板２２から受信したコマンドに従って、枠ランプ１７や盤ランプ１９を点灯・消灯する。
【００３１】
図３は、図２に示すブロック図の主要部分を示すブロック図である。図３に示すように、メイン制御基板２０には、演算処理装置であるＣＰＵ６１と、ＣＰＵ６１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６２と、そのＲＯＭ６２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６３とが、一つのチップに集約されて、いわゆるワンチップマイコン６０の形で実装されている。ＲＯＭ６２内には、図４から図１２にフローチャートで示すプログラムが制御プログラムの一部として記憶されている。ＲＡＭ６３内には、第１保留記憶部２７ａ及び第２保留記憶部２７ｂを有する保留記憶部（第２の記憶部に相当する）２７が設けられている。なお、本実施形態では、ワンチップマイコン６０として、株式会社ジャパンアイディー製のＩＤＮＡＣ３０１を使用している。
【００３２】
このワンチップマイコン６０（以下単に「マイコン６０」という。）には、上述のＲＡＭ６３およびＲＯＭ６２のほか、分周回路６６、１６ビットカウンタ６７、ラッチレジスタ（第１の記憶部に相当する）６８などの各種回路が内蔵されている。また、このマイコン６０には、発振回路（クロックジェネレータ）６５が接続されている。発振回路６５が生成するクロックパルスは、分周回路６６により所定の周波数に分周されて、１６ビットカウンタ６７に入力される。１６ビットカウンタ６７（以下単に「カウンタ６７」という。）は、実施形態では４個の４ビットカウンタを用いて構成されている。カウンタ６７は、分周回路６６で生成されたクロックパルスに基づいて、０００１ＨからＦＦＦＦＨまでの範囲（１０進数にすれば１〜６５５３５の範囲）で順次数値をカウントしている。カウンタ６７について詳述すれば、カウンタ６７は、０００１Ｈ〜ＦＦＦＦＨまでの１６ビットの数値を、０００１Ｈ、０００２Ｈ、…ＦＦＦＥＨ、ＦＦＦＦＨと順次カウントアップし、ＦＦＦＦＨまでカウントした後は、００００Ｈをスキップして、再び０００１Ｈからカウントアップを行うよう構成されている。すなわち、このカウンタ６７は、００００Ｈを出力しないよう構成されている。なお、実施形態では、発振回路６５、分周回路６６、およびカウンタ６７が、数値発生手段６９を構成する。また、第１実施形態のパチンコ遊技機１では、数値発生手段６９が生成する数値の更新タイミングは、ＣＰＵ６１の動作周波数を決めているマイコン６０に内蔵された発振回路とは別の発振回路６５に基づいて決定されるため、ＣＰＵ６１の動作周波数を観測しても数値の更新タイミングを推測することができないようになっている。
【００３３】
ラッチレジスタ６８は、後述するように第１始動口ＳＷ５４ａ又は第２始動口ＳＷ５４ｂからマイコン６０にラッチ信号が入力されとき、そのときにカウンタ６７がカウントしている数値をカウント値として保持（記憶）するものである。なお、ラッチレジスタ６８に記憶されたカウント値は、後述する第１始動口５１ａ又は第２始動口５１ｂへの遊技球の入賞の確定時に、ＣＰＵ６１により読み出されて、ＲＡＭ６３内の保留記憶部２７におけるそのときの保留数に対応した記憶域に格納される。ラッチレジスタ６８に記憶されたカウント値が読み出された後、ラッチレジスタ６８の値は００００Ｈにクリアされる。
【００３４】
また、マイコン６０には、入力ポート５７が接続され、入力ポート５７には、第１始動口ＳＷ５４ａおよび第２始動口ＳＷ５４ｂが、インターフェイス５６を介して接続されている。また、マイコン６０は、２つのラッチ端子５８ａ，５８ｂを有し、第１ラッチ端子５８ａには第１始動口ＳＷ５４ａが、第２ラッチ端子５８ｂには第２始動口ＳＷ５４ｂが、それぞれインターフェイス５６を介して接続されている。第１始動口５１ａ又は第２始動口５１ｂに遊技球が入賞し、第１始動口ＳＷ５４ａ又は第２始動口ＳＷ５４ｂによって遊技球が検出されると、その検出信号は、インターフェイス５６によってデジタル信号に変換され、入力ポート５７に入力されるとともに、ラッチ端子（詳しくは、第１始動口ＳＷ５４ａからの信号は第１ラッチ端子５８ａ、第２始動口ＳＷ５４ｂからの信号は第２ラッチ端子５８ｂ）に入力される。ここで、第１始動口ＳＷ５４ａ又は第２始動口ＳＷ５４ｂから出力される信号であって入力ポート５７へ入力される信号を、始動口スイッチ（ＳＷ）信号といい、第１始動口ＳＷ５４ａ又は第２始動口ＳＷ５４ｂから出力される信号であってラッチ端子５８ａ，５８ｂに入力される信号を、ラッチ信号という。なお、ラッチ端子５８ａ，５８ｂに第１始動口ＳＷ５４ａ又は第２始動口ＳＷ５４ｂから信号が入力されると、後述するラッチ割込処理が実行され、カウンタ６７のカウント値がラッチレジスタ６８に記憶される。また、実施形態では、図３に破線で示すようにワンチップマイコン６０、発振回路６５、入力ポート５７によって構成される部分が、主制御部５９に相当する。
【００３５】
なお、図示を省略するが、メイン制御基板２０は、図示しない情報出力回路等を介して、ホール管理コンピュータ等のホストコンピュータと接続されており、大当りの発生情報や、不正行為を検出した場合の不正検出信号等を、ホストコンピュータに対して出力可能となっている。
【００３６】
（３）遊技状態等の説明
次に、第１実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態等について説明する。第１実施形態のパチンコ遊技機１は、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態の４つの遊技状態と、大当たり遊技、小当たり遊技とを有している。
【００３７】
時短遊技状態とは、通常遊技状態よりも第２始動口５１ｂへ遊技球が入賞し易い状態をいい、通常遊技状態では、普通図柄変動時間が４秒、電チュー５２の開放時間が０．１５秒、電チュー５２の開放回数が１回であるのに対して、時短遊技状態では、普通図柄変動時間が１．５秒、電チュー５２の開放時間が１．８０秒、電チュー５２の開放回数が３回となっている。
【００３８】
確変遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすく、かつ第２始動口５１ｂへ遊技球が入賞し易い状態をいい、通常遊技状態では、大当たり当選確率が約１／３００であるのに対して、確変遊技状態では、大当たり当選確率が約１／３０となっている。また、確変遊技状態では、時短遊技状態と同様、普通図柄変動時間が１．５秒、電チュー５２の開放時間が１．８０秒、電チュー５２の開放回数が３回となっている。
【００３９】
潜確遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすい状態をいい、潜確遊技状態では、確変遊技状態と同様、大当たり当選確率が約１／３０となっている。また、潜確遊技状態では、通常遊技状態と同様、普通図柄変動時間が４秒、電チュー５２の開放時間が０．１５秒、電チュー５２の開放回数が１回となっている。
【００４０】
そして、初期状態では（即ち、電源が投入されて最初の遊技が開始されるときは）通常遊技状態であり、大当たりが発生すれば、大入賞口７１を所定回数開閉する大当たり遊技を経て、その大当たりの種類に応じた遊技状態に遷移する。大当たりの種類には、ほとんど賞球の獲得が望めない短当たりとして、２Ｒ（ラウンド）潜確大当たりがあり、多くの賞球を獲得可能な長当たりとして、１５Ｒ（ラウンド）確変大当たり、１５Ｒ（ラウンド）通常大当たりがある。また、これら大当たりの他に小当たりがある。なお、ラウンドとは大入賞口７１の開放期間を言う。２Ｒ潜確大当たりでは、大入賞口７１を極短時間２回開放する大当たり遊技を行った後、潜確遊技状態に遷移し、１５Ｒ確変大当たりでは、大入賞口７１を１５回開放する大当たり遊技を行った後、確変遊技状態に遷移し、１５Ｒ通常大当たりでは、大入賞口７１を１５回開放する大当たり遊技を行った後、時短遊技状態に遷移する。また、小当たりは、見かけ上２Ｒ潜確大当たりと変わらない動作をするもので、大入賞口７１を極短時間２回開放する小当たり遊技を行うが、遊技状態は遷移しない。なお、時短遊技状態において途中で大当たりが発生することなく１００回の特別図柄変動が行われたときも、通常遊技状態に遷移する。
【００４１】
なお、大当たり及び小当たりの抽選は大当たり乱数を用いて行われ、大当たりに当選した場合に当選した大当たりがいずれの種類の大当たりとなるかの抽選は、大当たり図柄乱数を用いて行われる。大当たり乱数は、図１８（ａ）（ｂ）に示すように、０００１Ｈ〜ＦＦＦＦＨまでの範囲で値をとることとされ、通常遊技状態時又は時短遊技状態時では、大当たりに当選する割合が約１／３００となるよう、０００３Ｈ、００１３Ｈなどの値が大当たりに当選する値として設定されるとともに、小当たりに当選する割合が約３／３００となるよう、０１５０Ｈ、０２５０Ｈなどの値が小当たりに当選する値として設定されている。また、大当たり乱数は、確変遊技状態時又は潜確遊技状態時では、大当たりに当選する割合が約１０／３００となるよう、０００３Ｈ、０００６Ｈ、００１３Ｈなどの値が大当たりに当選する値として設定されるとともに、小当たりに当選する割合が約３／３００となるよう、０１５０Ｈ、０２５０Ｈなどの値が小当たりに当選する値として設定されている。また、大当たり図柄乱数は、図１８（ｃ）（ｄ）に示すように、０〜２４９までの範囲で値をとることとされ、第１始動口５１ａへの入賞に対しては、１５Ｒ通常大当たりに当選する割合が１００／２５０となり、１５Ｒ確変大当たりに当選する割合が７５／２５０となり、２Ｒ潜確大当たりに当選する割合が７５／２５０になるよう各大当たりに当選する乱数値が定められ、第２始動口５１ｂへの入賞に対しては、１５Ｒ通常大当たりに当選する割合が１００／２５０となり、１５Ｒ確変大当たりに当選する割合が１２５／２５０となり、２Ｒ潜確大当たりに当選する割合が２５／２５０になるよう各大当たりに当選する乱数値が定められており、第１始動口５１ａへ入賞したときよりも長当たりに当選する割合が高くなっている。
【００４２】
（４）パチンコ遊技機の動作
次に、図４〜１２に基づいてメイン制御基板２０の動作について説明する。なお、後述する各カウンタは、ＲＡＭに設けられ、パチンコ遊技機１の電源投入時にゼロクリアされる。
【００４３】
［ラッチ割込処理］メイン制御基板２０は、ラッチ信号が入力されると、図４に示すラッチ割込処理を実行する。ラッチ割込処理では、メイン制御基板２０は、そのときカウンタがカウントしている数値をラッチレジスタ６８に保持（記憶）する（S001）。ラッチ割込処理は、後述するメイン側タイマ割込処理よりも優先順位の高い割込処理として実行される。
【００４４】
［メイン側タイマ割込処理］メイン制御基板２０は、図５に示すメイン側タイマ割込処理を例えば４msecといった短時間毎に繰り返す。まず、メイン制御基板２０は、後述する始動口ＳＷ処理（S101）、ゲートＳＷ処理（S102）の他、大入賞口ＳＷ処理（S103）及び普通入賞口ＳＷ処理（S104）を行う。大入賞口ＳＷ処理は、大入賞口ＳＷ７４がONしていれば、大当たり遊技（後述する大当たり遊技フラグがON）中か否かを判定して、大当たり遊技中であれば、入賞個数カウンタの値Ｃに１を加算するとともに、大入賞口カウンタの値に１を加算する処理である。普通入賞口ＳＷ処理は、普通入賞口ＳＷ９１がONしていれば普通入賞口カウンタの値に１を加算する処理である。
【００４５】
次に、メイン制御基板２０は、後述する特別図柄処理（S105）、普通図柄処理（S106）、大入賞口処理（S107）、及び、電チュー処理（S108）を行う。そして、メイン制御基板２０は、大入賞口カウンタの値に応じた数の賞球、及び、普通入賞口カウンタの値に応じた数の賞球を払い出すためのコマンドをセットして、それらのカウンタをゼロクリアする賞球処理（S109）を行い、以上の各処理においてセットしたコマンドを払出制御基板２１及び演出制御基板２２に出力する出力処理（S110）を行う。
【００４６】
［始動口ＳＷ処理］図６に示すように、始動口ＳＷ処理では、メイン制御基板２０は、第１始動口５１ａへの遊技球の入賞が確定したか否かを判定し（S201）、確定していなければステップS209に進み、確定していれば、第１保留記憶部２７ａに記憶されている大当たり乱数の個数を数える第１始動口保留カウンタの値Ｕ１が、上限値の４未満か否かを判定する（S202）。ここで、第１実施形態のパチンコ遊技機１では、チャタリング対策として、図１３に示すように始動口スイッチ信号がＯＮであることを２度検出することにより、第１始動口５１ａへの遊技球の入賞を確定することとしている。なお、始動口スイッチ信号がＯＮであることを２度検出することにより入賞を確定するのは、第２始動口５１ｂへの入賞についても同様である。
【００４７】
ステップS202において、Ｕ１が４未満でないと判定した場合はステップS208に進み、Ｕ１が４未満であると判定した場合は、Ｕ１に１を加算して（S203）、ラッチレジスタ６８に記憶されている数値を読み出し、読み出した数値を大当たり乱数（大当たり判定用の数値に相当する）として第１保留記憶部２７ａにおけるそのときの保留数に対応した記憶域に格納するとともに、大当たり図柄乱数等（大当たり図柄の種類を決めるための大当たり図柄乱数、変動パターンを決めるための変動パターン乱数等）を取得して所定記憶域に記憶し（S204）、第１保留数増加コマンドをセットする（S205）。
【００４８】
続いて、メイン制御基板２０は、ステップS204において第１保留記憶部２７ａに格納した大当たり乱数の値が００００Ｈであるか否かを判定する(S206)。００００Ｈでないと判定した場合はステップS208に進み、００００Ｈであると判定した場合は、後述するエラー処理を行う(S207)。
【００４９】
ステップS208では、メイン制御基板２０は、ラッチレジスタ６８の値をゼロクリア（００００Ｈを記憶）して（S208）、ステップS209に進む。また、ステップS202においてＵ１が４未満でないと判定した場合も、メイン制御基板２０は、ラッチレジスタ６８の値をゼロクリア（００００Ｈを記憶）して（S208）、ステップS209に進む。
【００５０】
続くステップS209では、メイン制御基板２０は、第２始動口５１ｂへの遊技球の入賞が確定したか否かを判定し（S209）、確定していなければ始動口ＳＷ処理を終え、確定していれば、第２保留記憶部２７ｂに記憶されている大当たり乱数の個数を数える第２始動口保留カウンタの値Ｕ２が、上限値の４未満か否かを判定する（S210）。
【００５１】
ステップS210において、Ｕ２が４未満でないと判定した場合はステップS216に進み、Ｕ２が４未満であると判定した場合は、Ｕ２に１を加算して（S211）、ラッチレジスタ６８に記憶されている数値を読み出し、読み出した数値を大当たり乱数（大当たり判定用の数値に相当する）として第２保留記憶部２７ｂにおけるそのときの保留数に対応した記憶域に格納するとともに、大当たり図柄乱数等を取得して所定記憶域に記憶し（S212）、第２保留数増加コマンドをセットする（S213）。
【００５２】
続いて、メイン制御基板２０は、ステップS212において第２保留記憶部２７ｂに格納した大当たり乱数の値が００００Ｈであるか否かを判定する(S214)。００００Ｈでないと判定した場合はステップS216に進み、００００Ｈであると判定した場合は、後述するエラー処理を行う(S215)。
【００５３】
ステップS216では、メイン制御基板２０は、ラッチレジスタ６８の値をゼロクリア（００００Ｈを記憶）して（S216）、始動口ＳＷ処理を終える。また、ステップS210においてＵ１が４未満でないと判定した場合も、メイン制御基板２０は、ラッチレジスタ６８の値をゼロクリア（００００Ｈを記憶）して（S216）、始動口ＳＷ処理を終える。
【００５４】
［ゲートＳＷ処理］図７に示すように、ゲートＳＷ処理では、メイン制御基板２０はゲートＳＷ８１がONしたか否かを判定し（S301）、ONしていなければゲートＳＷ処理を終え、ONしていれば、ゲート保留カウンタの値Ｇが上限値の４未満か否かを判定する（S302）。そして、４未満でない場合はゲートＳＷ処理を終え、４未満であればＧに１を加算して（S303）、普通図柄抽選に用いる当たり乱数を取得して所定記憶域に格納し（S304）、ゲートＳＷ処理を終える。
【００５５】
［特別図柄処理］図８に示すように、特別図柄処理では、メイン制御基板２０は、当たり遊技中か否かを示す当たり遊技フラグ（即ち、小当たり遊技フラグ、長当たり遊技フラグ、又は、短当たり遊技フラグ）がONか否かを判定し（S401）、ONであれば特別図柄処理を終え、ONでなければ特別図柄の変動中か否かを判定する（S402）。そして、変動中であればステップS411に進み、変動中でなければ、第２始動口保留カウンタの値Ｕ２又は第１始動口保留カウンタの値Ｕ１が１以上か否かを判定する（S403，S405）。そして、Ｕ２又はＵ１が１以上でなければ特別図柄処理を終え、Ｕ２又はＵ１が１以上であればＵ２又はＵ１から１を減算して（S404，S406）、ステップS204又はS212で格納しておいた大当たり乱数を用いて大当たり判定処理を行う（S407）。
【００５６】
大当たり判定処理（S407）では、図９に示すように、メイン制御基板２０は、大当たり判定用テーブルを用いてステップS204又はS212で格納した大当たり乱数が大当たりか否かの判定を行い(S501)、大当たりであれば大当たり図柄乱数がどの大当たり図柄を示すものかを判定して、その大当たり図柄をセットし(S502でYES,S503,S504)、小当たりであれば小当たり図柄をセットし(S502でNO,S505でYES,S506)、大当たりでも小当たりでもなければハズレ図柄をセットする(S505でNO,S507)。なお、大当たり図柄によって、大当たりの種類が決まる（図１８（ｃ）（ｄ）参照）。
【００５７】
続いて、メイン制御基板２０は、図８に示すように、変動パターン選択処理を行う（S408）。変動パターン選択処理では、直前の大当たり判定処理において大当たりと判定していれば、乱数値と変動パターンとの対応を示す変動パターンテーブルとして大当たり用テーブルを参照し、小当たりと判定していれば小当たり用テーブルを参照し、大当たりでも小当たりでもないと判定していればハズレ用テーブルを参照して、ステップS204又はS212で格納しておいた変動パターン乱数がいずれの変動パターンを示すかの判定を行い、変動パターンをセットする。なお、変動パターンには変動時間を示す情報が含まれている。
【００５８】
その後、メイン制御基板２０は、第1特別図柄表示器1４ａまたは第２特別図柄表示器1４ｂにおいて特別図柄の変動を開始し（S409）、変動開始コマンドをセットして（S410）、ステップS411に進む。ステップS411では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ特別図柄処理を終えるが、経過していれば特別図柄の変動を停止して、大当たり判定処理でセットされた図柄で特別図柄を確定表示し（S412）、変動停止コマンドをセットする（S413）。そして、停止中処理（S414）として、各種遊技フラグ（時短遊技フラグ、確変遊技フラグ、潜確遊技フラグ、小当たり遊技フラグ、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグ）のＯＮ／ＯＦＦに関する処理をし、大当たり又は小当たりであれば、オープニングを開始するとともに、オープニングコマンドをセットして、特別図柄処理を終える。
【００５９】
［普通図柄処理］図1０に示すように、普通図柄処理では、メイン制御基板２０は、補助遊技中か否かを示す補助遊技フラグがONか否かを判定し（S601）、ONであれば普通図柄処理を終え、ONでなければ普通図柄の変動中か否かを判定する（S602）。そして、変動中の場合にはステップS609に進み、変動中でない場合には、ゲート保留カウンタの値Ｇが１以上か否かを判定し（S603）、Ｇが１以上でなければ普通図柄処理を終え、Ｇが１以上であればＧから１を減算して（S604）、ステップS304で格納しておいた当たり乱数が当たりか否かを判定して（S605）、停止図柄を選択する（S606）。そして、遊技状態に応じた変動時間（本実施形態では、通常遊技状態または潜確遊技状態であれば４秒、時短遊技状態または確変遊技状態であれば1.5秒）を選択し（S607）、普通図柄の変動を開始して（S608）、ステップS609に進む。
【００６０】
ステップS609では、メイン制御基板２０は、変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ普通図柄処理を終えるが、経過していれば、普通図柄の変動を停止して停止図柄を表示する（S610）。そして、停止図柄が当たりを示す図柄であれば（S611でYES）、補助遊技フラグをONし（S612）、ハズレを示す図柄であれば（S611でNO）、普通図柄処理を終える。
【００６１】
［大入賞口処理］図１１に示すように、大入賞口処理では、メイン制御基板２０は、まず、当たり遊技フラグがONか否かを判定し（S701）、ONでなければ大入賞口処理を終えるが、ONであれば、オープニング中であるか否かを判定する（S702）。オープニングとは、大当たり遊技の開始から第１ラウンドの開始までの期間をいう。メイン制御基板２０は、オープニング中と判定した場合には、オープニング時間が経過したか否かを判定し（S703）、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば、大当たりの種類に応じた最大Ｒ数（ラウンド数）と作動パターンとを設定する（S704）。そして、入賞個数カウンタの値Ｃをゼロクリアし（S705）、ラウンドカウンタの値Ｒに１を加算し（S706）、大入賞口７１の作動（開放）を開始する（S707）。
【００６２】
次に、メイン制御基板２０は、大入賞口７１の作動時間（開放時間。例えば、長当たりであれば29.5秒、短当たりまたは小当たりであれば0.1秒等）が経過したか否かを判定し（S708）、経過していれば大入賞口７１を閉口し（S710）、経過していなければ、入賞個数カウンタの値Ｃが規定個数であるか否かを判定して（S709）、規定個数でなければ大入賞口処理を終え、規定個数であれば大入賞口７１を閉口する（S710）。
【００６３】
そして、メイン制御基板２０は、ラウンドカウンタの値Ｒが最大Ｒ数であるか否かを判定し（S711）、最大Ｒ数でなければ大入賞口処理を終え、最大Ｒ数であれば、エンディングを開始して（S712）、エンディングコマンドをセットし（S713）、ラウンドカウンタの値Ｒをゼロクリアする（S714）。なお、エンディングとは、最終ラウンドの終了から大当たり遊技の終了までの期間をいう。次に、メイン制御基板２０は、エンディング時間が経過したか否かを判定し（S717）、経過していなければ大入賞口処理を終え、経過していれば遊技状態設定処理を行って（S718）、当たり遊技フラグをOFFする（S719）。遊技状態設定処理では、メイン制御基板２０は、今終了した当たり遊技が、小当たりであれば、遊技状態を遷移させないので遊技状態設定処理を終え、１５Ｒ通常大当たりであれば、時短遊技状態に遷移させるため時短遊技フラグをONし、１５Ｒ確変大当たりであれば、確変遊技状態に遷移させるため確変遊技フラグをONし、２Ｒ潜確大当たりであれば、潜確遊技状態に遷移させるため潜確遊技フラグをONする。
【００６４】
一方、メイン制御基板２０は、ステップS702においてオープニング中でないと判定したときは、大入賞口７１がエンディング中であるか否かを判定し（S715）、エンディング中であればステップS717に移行し、エンディング中でなければ大入賞口７１の作動中か否かを判定する（S716）。そして、作動中でなければステップS705に移行し、作動中であればステップS708に移行する。
【００６５】
［電チュー処理］図１２に示すように、電チュー処理では、メイン制御基板２０は、補助遊技フラグがONか否かを判定し（S801）、ONでないと判定すれば電チュー処理を終える。一方、ONと判定すれば、電チュー５２が作動中か否かを判定し（S802）、作動中でなければ、現在の遊技状態に応じた電チュー５２の作動パターン（本実施形態では、通常遊技状態または潜確遊技状態であれば0.15秒の開放を１回、時短遊技状態または確変遊技状態であれば1.80秒の開放を３回）を選択して（S803）、その作動パターンに則った作動を開始する（S804）。次に、メイン制御基板２０は、作動時間（複数の開放を含む作動パターンでは、開放間のインターバル時間を含む。）が経過したか否かを判定し（S805）、経過していなければ電チュー処理を終え、経過していれば補助遊技フラグをOFFして（S806）、電チュー処理を終える。
【００６６】
（５）パチンコ遊技機の動作の例
次に、上記のように構成されるパチンコ遊技機１について、遊技中の動作の流れの一例を説明する。
【００６７】
（Ａ）正常な遊技に基づく動作
正常に遊技されている場合、パチンコ遊技機１は、図１３のタイミングチャートに示すような動作をする。すなわち、遊技球が第１始動口５１ａに入賞し、第１始動口ＳＷ５４ａが、遊技球を検出すると、図１３に示すように、ラッチ信号および始動口ＳＷ信号がＯＮされる。メイン制御基板２０は、ラッチ信号に基づき、ラッチ割込処理（図４参照）を行う。そして、続く始動口ＳＷ処理（図６参照）において、メイン制御基板２０は、始動口ＳＷ信号に基づいて遊技球の第１始動口５１ａへの入賞を確定し(S201参照)、ラッチレジスタ６８の値を読み出してＲＡＭ６３内の第１保留記憶部２７ａに記憶する(S204参照)。第１保留記憶部２７ａに記憶された値は、その後実行される大当たり判定処理（図９参照）において、メイン制御基板２０により読み出されて判定される(S501参照)。
【００６８】
このような動作におけるラッチレジスタ６８及び第１保留記憶部２７ａの遷移を、図１５のＡに示す。まず、図１５のＡの(i)に示すように、ラッチ割込処理において、そのときのカウンタ６７のカウント値、例えば００１１Ｈがラッチレジスタ６８に記憶される。次に、図１５のＡの(ii)に示すように、始動口ＳＷ処理において、００１１Ｈが大当たり乱数として第１保留記憶部２７ａに記憶されるとともに、ラッチレジスタ６８の値が００００Ｈにクリアされる。そして、図１５のＡの(iii)に示すように、大当たり判定処理において、第１保留記憶部２７ａに記憶されている００１１Ｈが読み出されて、００１１Ｈが大当たりを発生させる所定の大当たり乱数値に該当するか否か判定される。
【００６９】
（Ｂ）不正行為に基づく動作
一方、電波ゴト等により不正な始動口ＳＷ信号が入力された場合、パチンコ遊技機１は、図１４のタイミングチャートに示すような動作をする。すなわち、不正な始動口ＳＷ信号が入力されると、図１４に示すように、ラッチ信号はＯＦＦのままだが、始動口ＳＷ信号はＯＮされる。そのため、メイン制御基板２０は、始動口ＳＷ処理（図６参照）の実行時、不正に入力された始動口ＳＷ信号に基づいて遊技球の第１始動口５１ａ又は第２始動口５１ｂへの入賞を確定し(S201又はS209参照)、ラッチレジスタ６８に記憶されている値００００Ｈ（ステップS208又はS216でラッチレジスタ６８の値をゼロクリアしたときの値）を読み出してＲＡＭ２７内の第１保留記憶部２７ａ又は第２保留記憶部２７ｂに記憶する(S204又はS212参照)。そして、第１保留記憶部２７ａ又は第２保留記憶部２７ｂに記憶された値００００Ｈは、その後実行される大当たり判定処理（図９参照）において、メイン制御基板２０により読み出される(S501参照)。
【００７０】
このような動作におけるラッチレジスタ６８および第１保留記憶部２７ａの遷移を、図１５のＡにおいて(iii)の続きの動作として示す。第１始動口ＳＷ５４ａが遊技球を検出した際に出力するはずの始動口スイッチ信号が不正に入力されると、図１５のＡの(iv)に示すように、始動口ＳＷ処理において、現在ラッチレジスタ６８に記憶されている値００００Ｈ（図１５のＡ(iii)のラッチレジスタ６８の欄参照）が第１保留記憶部２７ａに記憶されるとともに、再びラッチレジスタ６８の値が００００Ｈにクリアされる。そして、図１５のＡの(v)に示すように、大当たり判定処理において、第１保留記憶部２７ａに記憶されている００００Ｈが読み出されることとなる。
【００７１】
ここで、上述したように第１実施形態のパチンコ遊技機１では、カウンタ６７は０００１ＨからＦＦＦＦＨまでの範囲の１６ビットの数値をとるよう構成されている。そのため、正常な遊技に基づいて動作している限り、００００Ｈがラッチレジスタ６８から読み出されてＲＡＭ６３内の第１保留記憶部２７ａに記憶されたり、また、大当たり判定処理において００００Ｈが読み出されることはない。従って、このような動作をした場合には、不正な始動口ＳＷ信号の入力があったと判断することができる(S206,S207,S214,S215参照)。
【００７２】
（Ｃ）始動口ＳＷ処理において保留数が４個未満でないと判定される場合
さらに、始動口ＳＷ処理（図２参照）におけるステップS202又はS210で保留数が４個未満でないと判定される場合のラッチレジスタ６８および第１保留記憶部２７ａの遷移について、図１５のＢに基づいて説明する。なお、上述した図１５のＡに基づく説明は、始動口ＳＷ処理におけるステップS202又はS210で保留数が４個未満であると判定される場合である。
【００７３】
正常な遊技に基づく動作では、第１始動口ＳＷ５４ａが遊技球を検出すると、まず、図１５のＢの(i)に示すように、ラッチ割込処理において、そのときのカウンタ６７のカウント値、例えば００１１Ｈがラッチレジスタ６８に記憶される。いま、第１保留記憶部２７ａには上限個数いっぱいの４個の入賞保留が記憶されている。そのため、次に実行される始動口ＳＷ処理においては、図１５のＢの(ii)に示すように、第１保留記憶部２７ａにラッチレジスタ６８の値００１１Ｈを記憶することなく、ラッチレジスタ６８の値を００００Ｈにクリアする。
【００７４】
続いて、図１５のＢの(ii)に示す第１保留記憶部２７ａの入賞保留が大当たり判定処理によって消化された後、電波ゴト等により第１始動口ＳＷ５４ａが遊技球を検出した際に出力するはずの始動口スイッチ信号が不正に入力されると、図１５のＢの(iii)に示ように、始動口ＳＷ処理において、現在ラッチレジスタ６８に記憶されている値００００Ｈ（図１５のＢ(ii)のラッチレジスタ６８の欄参照）が第１保留記憶部２７ａに記憶されるとともに、再びラッチレジスタ６８の値が００００Ｈにクリアされる。そして、その後の大当たり判定処理において第１保留記憶部２７ａの入賞保留が順次消化された後、図１５のＢの(iv)に示すように、第１保留記憶部２７ａに記憶された００００Ｈが読み出されることになる。
【００７５】
このように、第１実施形態のパチンコ遊技機１では、始動口ＳＷ処理におけるステップS202又はS210で保留数が４個未満でないと判定される場合であっても、ラッチレジスタ６８の値は００００Ｈにクリアされる。そのため、その後に不正な始動口ＳＷ信号の入力がなされた場合であっても、正常な遊技に基づいて動作している限りラッチレジスタ６８から読み出されて第１保留記憶部２７ａに記憶されることのない値００００Ｈが、第１保留記憶部２７ａに記憶されたり、大当たり判定処理において読み出されたりすることとなる。従って、このような動作をした場合には、不正な始動口ＳＷ信号の入力があったと判断することができる(S206,S207,S214,S215参照)。
【００７６】
（Ｄ）エラー処理
そして、第１実施形態のパチンコ遊技機１では、第１保留記憶部２７ａ又は第２保留記憶部２７ｂに００００Ｈが記憶された際には、メイン制御基板２０が、所定のエラー処理を行うこととしている(S207,S215参照)。
【００７７】
具体的には、エラー処理(S207,S215参照)として、メイン制御基板２０は、パチンコ遊技機１が備える盤ランプ１８、枠ランプ１７、又は、パチンコホールにおいてパチンコ遊技機の上方に設置されるデータカウンタなどの外部機器を点灯点滅させたり、スピーカ１８から警告音を鳴らしたりして、不正が検出されたことを遊技場の管理者などに報知する。
【００７８】
また、メイン制御基板２０は、不正が検出されたことを伝える不正検出信号を、ホストコンピュータに対して送信して、不正が検出されたことを遊技場の管理者に報知する。
【００７９】
また、メイン制御基板２０は、上記のような処理に代えて、又は、上記のような処理とともに、以後メイン制御基板２０が外部からの信号（例えば始動口ＳＷ信号など）を受け付けることができないよう（すなわち入力される外部からの信号を全て無効とするよう）制御する。
【００８０】
（６）実施形態のパチンコ遊技機の効果
以上説明したように、本第１実施形態のパチンコ遊技機１では、主制御部５９は、保留記憶部２７（第２の記憶部）に記憶されている数値が４個未満でないと判定した場合に、又は、保留記憶部２７に記憶されている数値が４個未満であると判定した場合において大当たり判定用の数値を保留記憶部２７に記憶する処理を実行した後に、数値発生手段６９が発生させることのない所定範囲外の数値（００００Ｈ。なお、数値発生手段６９は００００１ＨからＦＦＦＦＨまでの範囲で数値を発生可能。）を、ラッチレジスタ６８（第１の記憶部）に記憶する。また、主制御部５９は、遊技球の第１始動口５１ａ又は第２始動口５１ｂへの入賞を確定した場合、ラッチレジスタ６８に記憶されている数値を保留記憶部２７に記憶する。そのため、ラッチレジスタ６８に所定範囲外の数値（００００Ｈ）が記憶されていると、この所定範囲外の数値（００００Ｈ）が保留記憶部２７に記憶される。そして、主制御部５９は、保留記憶部２７に記憶した値が、数値発生手段６９が発生させることのない所定範囲外の数値（００００Ｈ）であったときは、不正を報知するなどのエラー処理を行う。
【００８１】
したがって、第１実施形態のパチンコ遊技機１によれば、不正に始動口スイッチ信号が入力された場合（ラッチ信号の入力はなし）には、ラッチレジスタ６８（第１の記憶部）に記憶されている数値発生手段６９が発生させることのない所定範囲外の数値（００００Ｈ）が、ラッチレジスタ６８から読み出されて保留記憶部２７（第２の記憶部）に記憶される、すなわち、正常な遊技に基づく動作時には、ラッチレジスタ６８から読み出されることのない数値（００００Ｈ）が読み出されて保留記憶部２７に記憶されることになるので、これを契機にエラー処理を行うことで、遊技場の管理者は、始動口スイッチ信号を不正に入力する行為を速やかに発見することができる。また、第１実施形態のパチンコ遊技機１では、不正と判断した場合の処理として、枠ランプ１７やスピーカ１８等で警告するため、不正行為者に対して、不正行為の実行を抑止させる効果を発揮する。
【００８２】
２．第２実施形態
以下、第２実施形態について説明する。なお、第２実施形態の説明において、第１実施形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１実施形態のパチンコ遊技機１と同様の符号を付して説明を省略する。
【００８３】
第１実施形態のパチンコ遊技機１では、数値発生手段６９が取り得ない値を保留記憶部２７に格納したときに、エラー処理を実行するよう構成した（図６のステップS207,S215参照）が、第２実施形態のパチンコ遊技機では、数値発生手段６９が取り得ない値をラッチレジスタ６８から読み出したときに、エラー処理を行うように構成する。具体的には、第１実施形態における図６に示す始動口ＳＷ処理を、図１６に示す始動口ＳＷ処理に変えて実行するよう構成する。
【００８４】
図１６に示す始動口ＳＷ処理を説明すれば、メイン制御基板２０は、まず、第１始動口５１ａへの遊技球の入賞が確定したか否かを判定し（S1001）、確定していなければステップS1010に進み、確定していれば、第１始動口保留カウンタの値Ｕ１が、上限値の４未満か否かを判定する（S1002）。ステップS1002において、Ｕ１が４未満でないと判定した場合はステップS1009に進み、Ｕ１が４未満であると判定した場合は、ラッチレジスタ６８に記憶されている数値を読み出して（S1003）、いま読み出した数値が００００Ｈであるか否かを判定する（S1004）。００００Ｈでないと判定した場合は、Ｕ１に１を加算して（S1006）、いま読み出した数値を大当たり乱数として第１保留記憶部２７ａにおけるそのときの保留数に対応した記憶域に格納するとともに、大当たり図柄乱数等を取得して所定記憶域に記憶し（S1007）、第１保留数増加コマンドをセットする（S1008）。一方、ステップS1004において００００Ｈであると判定した場合には、不正行為がなされた旨を遊技場の管理者等に知らせるよう上述したエラー処理を行う（S1005）。ステップS1009では、メイン制御基板２０は，ラッチレジスタ６８の値をゼロクリア（００００Ｈを格納）する。続いて、メイン制御基板２０は、ステップS1010からS1018に示す処理を行う。ステップS1010からS1018に示す処理は、上述のステップS1001からS1009からに示す処理に対応するもので、上述のステップS1001からS1009に示す処理が、第１始動口ＳＷが遊技球の第１始動口への通過を検出して、第１始動口の入賞が確定した際に行う処理であったのに対して、上述のステップS1010からS1018に示す処理は、第２始動口ＳＷが遊技球の第２始動口への通過を検出して、第２始動口の入賞が確定した際に行う処理となっている。
【００８５】
このように構成された第２実施形態のパチンコ遊技機では、ラッチレジスタ６８（第１記憶部）に記憶された数値の読み出し時に、読み出した数値が正常な遊技に基づく動作において読み出されることのない数値（００００Ｈ）であるか否かを判定するため(S1003,S1004,S1012,S1013参照)、正常な遊技に基づく動作において読み出されることのない数値が読み出された場合には、遊技場の管理者等に対して異常の発生を報知することにより(S1005,S1014参照)、始動口スイッチ信号を不正に入力する行為を速やかに発見することができる。
【００８６】
３．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第１実施形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、第１実施形態のパチンコ遊技機１と同様の符号を付して説明を省略する。
【００８７】
第１実施形態のパチンコ遊技機１では、数値発生手段６９が取り得ない値（数値発生手段６９が発生可能な範囲外の値、００００Ｈ）を保留記憶部２７に格納したときに、エラー処理を実行するよう構成した（図６のステップS207,S215参照）が、保留記憶部２７に格納した数値を保留記憶部２７から読み出したときに、その数値が数値発生手段６９が取り得ない値（００００Ｈ）であれば、エラー処理を行うように構成してもよい。この場合、図２に示す始動口ＳＷ処理は、ステップS206,S207及び、ステップS214,S215を抜いて実行し、図９に示す大当たり判定処理は、図１７に示す大当たり判定処理に変えて実行する。
【００８８】
ここで、図１７に示す大当たり判定処理を説明すれば、メイン制御基板２０は、まず、始動口ＳＷ処理で格納した大当たり乱数を読み出して、その大当たり乱数が００００Ｈであるか否かを判定し（S901）、００００ＨでなければステップS903に進むが、００００Ｈであれば、不正行為がなされた旨を遊技場の管理者等に知らせるよう上述したエラー処理を行う(S902)。そして、ステップS903に進んだ場合には、図９に示す大当たり判定処理のように、大当たりテーブルを用いて大当たり乱数が大当たりか否かの判定を行い（S903）、判定結果が大当たりであれば（S904でYES）、始動口ＳＷ処理で格納した大当たり図柄乱数がどの大当たり図柄を示すものかを判定し（S905）、その大当たり図柄をセットする（S906）。また、ステップS904の判定結果が、大当たりでないが（S904でNO）小当たりであれば（S907でYES）、小当たり図柄をセットし（S908）、小当たりでもなければ（S907でNO）、ハズレ図柄をセットする（S909）。
【００８９】
このように構成された変更例のパチンコ遊技機では、保留記憶部２７（第２の記憶部）に記憶された数値の読み出し時に、読み出した数値が正常な遊技に基づく動作において読み出されることのない数値（００００Ｈ）であるか否かを判定するため(S901参照)、正常な遊技に基づく動作において読み出されることのない数値が読み出された場合には、遊技場の管理者等に対して異常の発生を報知することにより(S902参照)、始動口スイッチ信号を不正に入力する行為を速やかに発見することができる。
【００９０】
また、第１実施形態及び第２実施形態のパチンコ遊技機では、数値発生手段６９は、カウンタ６７回路を用いてハードウェア的に数値を発生させる構成としたが、メイン制御基板２０が数値計数のためのプログラムを実行することにより数値を発生させる構成、すなわち、ソフトウェア的に数値を発生させる構成としてもよい。この場合、数値発生手段６９を、所定範囲の数値をランダムに発生させる構成とすれば、数値発生手段６９の発生させる数値が予測され難くなり、不正に大当たりとなる大当たり乱数を取得され難くなる。
【００９１】
また、第１実施形態及び第２実施形態のパチンコ遊技機では、数値発生手段６９の発生させた数値をそのままラッチレジスタ６８に記憶するよう構成したが、数値発生手段６９の発生させた数値に基づいて、数値発生手段６９が発生させることができる範囲内で新たな数値を生成して、ラッチレジスタ６８に記憶するよう構成してもよい。例えば、ラッチレジスタ６８への記憶時に、カウンタ６７のカウント値をプラス１更新すれば、数値発生手段６９の発生させた数値とは異なる数値をラッチレジスタ６８に記憶することができる。また、カウンタ６７とラッチレジスタ６８との結線を、カウンタ６７から出力されるカウント値がばらばらになるように順序を入れ変えた結線とすれば、カウンタ６７が順次数値をカウントアップするものであっても、カウンタ６７から出力されてラッチレジスタ６８に記憶される数値にランダム性を持たせることができる。
【００９２】
さらに、このような数値の変換は、ラッチレジスタ６８に記憶された数値がＲＡＭ６３内の保留記憶部２７に記憶される際に行なわれるよう構成してもよい。この場合、ラッチレジスタ６８に記憶されている数値が、数値発生手段６９の発生可能な範囲外の数値であるときには、ラッチレジスタ６８に記憶されている数値を、数値発生手段６９が発生可能な範囲内の数値に変換することなくそのまま保留記憶部２７に記憶するか、ラッチレジスタ６８に記憶されている数値から数値発生手段６９が発生可能な範囲外の数値を新たに生成して、その数値を保留記憶部２７に記憶する。
【００９３】
また、第１実施形態及び第２実施形態のパチンコ遊技機では、ラッチレジスタ６８から値が読み出された後、ラッチレジスタ６８の値が００００Ｈにクリアされるよう構成したが、数値が読み出された後にラッチレジスタ６８に記憶される値は、数値発生手段６９が生成することができる範囲外の数値であれば、いずれの数値であってもよい。例えば、数値発生手段６９を、００００Ｈから００ＦＦＨまでの１６ビットの数値を発生可能に構成した場合には、０１００ＨからＦＦＦＦＨまでの数値の中からいずれかの数値をランダムに取得して、ラッチレジスタ６８に記憶させたり、又は、０１００ＨからＦＦＦＦＨまでの数値の中の特定の値をラッチレジスタ６８に記憶させたりするよう構成することができる。
【００９４】
また、第１実施形態及び第２実施形態のパチンコ遊技機では、ラッチレジスタ６８を第１の記憶部とし、ＲＡＭ６３内の保留記憶部２７（第１保留記憶部２７ａ又は第２保留記憶部２７ｂ）を第２の記憶部として構成したが、遊技球の第１始動口５１ａ又は第２始動口５１ｂへの入賞確定に基づいて読み出す値が格納される領域を、第１の記憶部とし、大当たり判定処理において読み出す値が格納される領域を、第２の記憶部とすれば、第１の記憶部及び第２の記憶部は、いずれの記憶域で構成してもよい。例えば、ラッチ割込処理として、ラッチ信号の入力に基づいて、カウンタ６７のカウント値をフリップフロップを用いて構成されるラッチ回路で保持し、ラッチ回路に保持した値をＲＡＭ内の一部に記憶する処理を行い、始動口ＳＷ処理として、ＲＡＭに記憶された値をさらにＲＡＭ内の別の記憶域（ここが保留記憶部となる）に記憶する処理を行なうよう構成した場合には、ラッチ割込処理で利用したＲＡＭ内の記憶域が第１の記憶部となり、始動口ＳＷ処理で利用したＲＡＭ内の記憶域が第２の記憶部となる。
【符号の説明】
【００９５】
１…パチンコ遊技機
２７…保留記憶部（第２の記憶部）
５１ａ…第１始動口
５１ｂ…第２始動口
５４ａ…第１始動口スイッチ
５４ｂ…第２始動口スイッチ
５９…主制御部
６８…ラッチレジスタ（第１の記憶部）
６９…数値発生手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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