(57)【要約】【課題】遊技者に対し不利な遊技をおこなわせることなく、時短付き遊技状態における恩恵を十分に与えること。【解決手段】ぱちんこ遊技機１００は、取得部３０４と、特１判定部３０５と、報知部３０６と、を備えている。取得部３０４は、遊技状態に関する情報を取得する。特１判定部３０５は、取得部３０４によって通常の遊技状態よりも第２始動口１０６へ遊技球が入賞し易い時短付き遊技状態である旨を示す情報が取得された場合に、特１保留球の有無を判定する。報知部３０６は、特１判定部３０５によって特１保留球があると判定された場合に、第２始動口１０６への遊技球の入賞を促す旨を報知する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に設けられた第１始動口または第２始動口に遊技球が入賞することを契機に、当該遊技球が大当たりであるか否かを決定する大当たり抽選の権利を、経由した始動口毎に特１保留球または特２保留球として記憶するとともに、特２保留球を特１保留球よりも優先的に消化し、特１保留球に対する大当たり抽選よりも遊技者に有利な大当たり抽選を特２保留球に対しておこなうぱちんこ遊技機であって、
遊技状態に関する情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって通常の遊技状態よりも第２始動口へ遊技球が入賞し易い時短付き遊技状態である旨を示す情報が取得された場合に、特１保留球の有無を判定する特１判定手段と、
前記特１判定手段によって特１保留球があると判定された場合に、第２始動口への遊技球の入賞を促す旨を報知する報知手段と、
を備えることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【請求項２】
前記特１判定手段によって特１保留球があると判定された場合に、特２保留球の数を判定する特２判定手段をさらに備え、
前記報知手段は、前記特２判定手段によって判定された特２保留球の数に応じて、第２始動口への遊技球の入賞を促す旨を示す形態を異ならせて報知することを特徴とする請求項１に記載のぱちんこ遊技機。
【請求項３】
第１始動口および第２始動口は離間配置され、通常遊技状態において第１始動口へ入賞させる遊技を、時短付き遊技状態において第２始動口へ入賞させる遊技を、遊技者におこなわせることを特徴とする請求項１または２に記載のぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第２始動口へ遊技球が入賞した場合に、第１始動口への入賞に対する大当たり抽選よりも遊技者にとって有利な大当たり抽選をおこなうぱちんこ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動口（第１始動口または第２始動口）に入賞すると、主制御基板の制御により、始動入賞のタイミングにて乱数を取得し、当該乱数を保留球として記憶するとともに、当該乱数が予め定められた大当たり乱数と一致する場合に、大当たりを示す図柄にて特別図柄を停止させるとともに、大当たり遊技状態に移行させるようにしたぱちんこ遊技機が広く使用されている。
【０００３】
また、このようなぱちんこ遊技機には、主制御基板による大当たり乱数の判定結果を受けて演出をおこなう演出制御基板が設けられている。演出制御基板は、遊技盤中央に設けられた画像表示部を制御して、特別図柄の変動表示に合わせて、例えば３列の演出図柄（数字、文字、記号など）を上から下に移動するように変動表示させる。そして、大当たりである場合には、あるライン（有効ライン）上に同一または関連性のある演出図柄が揃うように画像表示部を制御する。
【０００４】
このようなぱちんこ遊技機の主制御基板は、複数の遊技状態を有し、大当たりに当選する毎に、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行するものが一般的である。複数の遊技状態とは、例えば、大当たりの当選確率が通常である低確率遊技状態、低確率遊技状態よりも大当たりに当選する確率の高い高確率遊技状態、第２始動口近傍に設けられた普通電動役物を開放し易い電動サポート機能を有する時短付き遊技状態、電動サポート機能を有さない時短無し遊技状態、などがある。
【０００５】
こういったぱちんこ遊技機は、第２始動口を経由した特２保留球を消化する場合、第１始動口を経由した特１保留球を消化する場合よりも遊技者にとって有利な大当たりが当選し易い大当たり抽選をおこなうものが一般的である。遊技者にとって有利な大当たりとは、例えば、出球が見込める高確率時短付き遊技状態などである。そのようなぱちんこ遊技機は、遊技者にとって有利な遊技をおこなわせるために、特１保留球と特２保留球が記憶されている場合は、特２保留球を優先的に消化するものが一般的である。
【０００６】
このように、時短付き遊技状態は時短無し遊技状態よりも第２始動口に遊技球が入賞し易いとともに、遊技者にとって有利な特２保留球を特１保留球よりも優先的に消化するため、遊技者にとって有利な遊技状態である（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００９−２７９２３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上述した従来技術では、時短付き遊技状態において不利な遊技を遊技者に対しおこなわせてしまうことがあるといった問題があった。例えば、特１保留球の消化よりも特２保留球の消化の方が遊技者にとって有利である旨を認識していない遊技者は、時短付き遊技状態において、特１保留球がある状態で遊技球の打ち出しを中断したり第１始動口を狙って打ち出したりすることにより、特１保留球が消化されてしまい、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行する大当たりや、時短無し遊技状態へ移行する大当たりなどに当選することがあった。
【０００９】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者に対し不利な遊技をおこなわせることなく、時短付き遊技状態における恩恵を十分に与えることのできるぱちんこ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかるぱちんこ遊技機（１００）は、遊技盤（１０１）上に設けられた第１始動口（１０５）または第２始動口（１０６）に遊技球が入賞することを契機に、当該遊技球が大当たりであるか否かを決定する大当たり抽選の権利を、経由した始動口毎に特１保留球または特２保留球として記憶するとともに、特２保留球を特１保留球よりも優先的に消化し、特１保留球に対する大当たり抽選よりも遊技者に有利な大当たり抽選を特２保留球に対しておこなうぱちんこ遊技機（１００）であって、遊技状態に関する情報を取得する取得手段（３０４）と、前記取得手段（３０４）によって通常の遊技状態よりも第２始動口（１０６）へ遊技球が入賞し易い時短付き遊技状態である旨を示す情報が取得された場合に、特１保留球の有無を判定する特１判定手段（３０５）と、前記特１判定手段（３０５）によって特１保留球があると判定された場合に、第２始動口への遊技球の入賞を促す旨を報知する報知手段（３０６）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
上記発明において、前記特１判定手段（３０５）によって特１保留球があると判定された場合に、特２保留球の数を判定する特２判定手段（３０７）をさらに備え、前記報知手段（３０６）は、前記特２判定手段（３０７）によって判定された特２保留球の数に応じて、第２始動口（１０６）への遊技球の入賞を促す旨を示す形態を異ならせて報知することを特徴とする。
【００１２】
上記発明において、第１始動口（１０５）および第２始動口（１０６）は離間配置され、通常遊技状態において第１始動口（１０５）へ入賞させる遊技を、時短付き遊技状態において第２始動口（１０６）へ入賞させる遊技を、遊技者におこなわせることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、時短付き遊技状態において第２始動口への遊技球の入賞を遊技者に促すことにより、時短付き遊技状態において遊技者に不利な遊技をおこなわせることなく、時短付き遊技状態による恩恵を十分に与えることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の機能的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図５】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】主制御部がおこなうゲートＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図７−１】主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。
【図７−２】普通図柄変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。
【図８】主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。
【図９】開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。
【図１０】主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。
【図１１】主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３−１】特１用大当たり図柄乱数テーブルを示す説明図である。
【図１３−２】特２用大当たり図柄乱数テーブルを示す説明図である。
【図１４】主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。
【図１５】主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。
【図１６】遊技状態設定処理を示したフローチャートである。
【図１７】演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理の処理手順について説明するフローチャートである。
【図２３−１】画像・音声制御部がおこなう時短開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３−２】指示表示形態テーブルを示す説明図である。
【図２４−１】画像・音声制御部がおこなう保留数増減処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４−２】画像・音声制御部がおこなう報知画像表示切替処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２５】画像・音声制御部がおこなう変動終了中画像処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２６−１】特２保留球が３個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。
【図２６−２】特２保留球が１個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。
【図２６−３】特２保留球が０個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。
【図２７】中断可能画像の表示例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に、添付図面を参照して、本発明にかかるぱちんこ遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１６】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の一例を示す正面図である。図１に示すように、実施の形態のぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２中符号２８２参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。
【００１７】
遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配設されている。
【００１８】
遊技盤１０１の略中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）などが用いられる。画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５が、右方には第２始動口１０６が配設されている。第１始動口１０５、第２始動口１０６は、始動入賞させるための入賞口である。
【００１９】
第２始動口１０６の近傍には、電動役物としての電動チューリップ１０７が設けられている。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口された状態）と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態（開放された状態）とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド（図２中符号２３１参照）によっておこなわれる。
【００２０】
電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配設されたゲート１０８を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。なお、ゲート１０８は、画像表示部１０４の右側（図示の位置）に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。
【００２１】
第２始動口１０６の下方には、大入賞口１０９が設けられている。大入賞口１０９は、大当たり状態となったときに開放して、遊技球が入賞することにより所定個数（例えば１５個）の賞球を払い出すための入賞口である。
【００２２】
画像表示部１０４の側部や下方などには普通入賞口１１０が配設されている。普通入賞口１１０は、遊技球の入賞により所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口１１０は、図示の位置に限らず、遊技領域１０３内の任意の位置に配設してもよい。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
遊技盤１０１の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部１１２が配置されている。特別図柄表示部１１２は、第１特別図柄（以下「特図１」という）が表示される第１特別図柄表示部（図２中符号１１２ａ参照）と、第２特別図柄（以下「特図２」という）が表示される第２特別図柄表示部（図２中符号１１２ｂ参照）とを有する。
【００２４】
ここで、特図１は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することによりおこなう第１大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。特図２は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することによりおこなう第２大当たり抽選の抽選結果を表す図柄である。第１大当たり抽選および第２大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。
【００２５】
また、遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部１１３が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果を表すものである。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ１０７を開状態（長開放または短開放）とするか否かの抽選である。普通図柄表示部１１３は、例えば、７セグメントディスプレイからなる。
【００２６】
特別図柄表示部１１２および普通図柄表示部１１３の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留球表示部１１４が配置されている。例えば、保留球表示部１１４としてはＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）が用いられる。この保留球表示部１１４としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって保留数を表す。例えば、保留球表示部１１４を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は２であることを表す。
【００２７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１５が設けられている。枠部材１１５において遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１６が設けられている。演出ライト部１１６は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、ぱちんこ遊技機１００の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１６に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２８】
枠部材１１５の下部位置には、操作ハンドル１１７が配置されている。操作ハンドル１１７は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１８を備えている。発射指示部材１１８は、操作ハンドル１１７の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１８が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。
【００２９】
枠部材１１５において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１９が設けられている。また、枠部材１１５において、演出ボタン１１９の隣には、十字キー１２０が設けられている。これら演出ボタン１１９および十字キー１２０は、ぱちんこ遊技機１００において遊技者からの操作を受け付ける操作部を構成している。また、枠部材１１５には、音声を出力するスピーカ（図２中符号２５４参照）が組み込まれている。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
次に、図２を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の制御部の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２０１と、演出内容を制御する演出制御部２０２と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２０３とを備えている。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３１】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００３２】
主制御部２０１は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御するように機能する。具体的には、主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選、遊技状態の制御などをおこない、遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２０１は、主制御基板によって実現される。
【００３３】
ＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２には、保留記憶プログラム、当たり抽選プログラム、特別図柄変動プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラムなどが記憶されている。
【００３４】
保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１によって検出された遊技球を特１保留球として記憶するとともに、第２始動口ＳＷ２２２によって検出された遊技球を特２保留球として記憶するプログラムである。当たり抽選プログラムは、特１保留球および特２保留球に対する当たり抽選をおこなうプログラムである。
【００３５】
当たりには、大当たりと小当たりとがある。大当たりには、獲得出玉の見込める長当たりと、獲得出玉の見込めない短当たりとがある。なお、特２保留球に対する当たり抽選は、特１保留球に対する当たり抽選よりも、遊技者にとって有利な当たり（長当たり）が発生し易くなっている。
【００３６】
特別図柄変動プログラムは、当たり抽選の抽選結果を特別図柄として変動停止させるプログラムである。特１保留球に対する当たり抽選（第１当たり抽選）の抽選結果は、第１特別図柄表示部１１２ａの特図１として変動停止される一方、特２保留球に対する当たり抽選（第２当たり抽選）の抽選結果は、第２特別図柄表示部１１２ｂの特図２として変動停止される。なお、特２保留球に対する特別図柄の変動は、特１保留球よりも優先しておこなわれるようになっている。
【００３７】
大入賞口制御プログラムは、当たり時に、短当たりまたは長当たりに応じた所定の開放時間を１ラウンドとして、例えば１５ラウンド、大入賞口１０９を開放させるプログラムである。長当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を長くして（例えば３０秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させることにより、遊技者に多数の出玉を獲得させる大当たりである。
【００３８】
短当たりは、１ラウンド毎の大入賞口１０９の開放時間を短くして（例えば０．１秒）、所定ラウンド数（例えば１５ラウンド）大入賞口１０９を開放させる、獲得出玉の見込めない大当たりである。また、小当たりは、０．１秒の開放×１５回を１ラウンドとして、短当たりと同様の振る舞いをする、獲得出玉の見込めない当たりである。
【００３９】
遊技状態設定プログラムは、大当たりの種類に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定するとともに、電チューサポートを付加する時短付き遊技状態または電チューサポートを付加しない時短無し遊技状態を設定するプログラムである。電チューサポートは、普通図柄の変動時間を短くするとともに、電動チューリップ１０７の開放時間を長くする機能である。
【００４０】
低確率遊技状態は、大当たりが発生し難い遊技状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態に比べて、１０倍程度大当たりが発生し易い遊技状態である。ここで、大当たり、および大当たり後の遊技状態について、具体例を挙げて説明しておく。大当たりには、確変長当たり（いわゆる、確変大当たり）、通常長当たり（いわゆる、通常大当たり）、潜確短当たり（いわゆる、潜確大当たり）がある。確変長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き高確率遊技状態（確変遊技状態）に移行する。
【００４１】
通常長当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加される時短付き低確率遊技状態（時短遊技状態）に移行する。潜確短当たりの場合、大当たり終了後に、時短遊技が付加されない時短無し高確率遊技状態（潜確遊技状態）に移行する。なお、小当たりの場合、小当たり終了後には小当たり開始前の遊技状態に移行し、すなわち、遊技状態に変化はない。
【００４２】
また、主制御部２０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（ＳＷ）、電動チューリップ１０７や、大入賞口１０９などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３、保留球表示部１１４などが接続される。
【００４３】
具体的に、上記の各種ＳＷとしては、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２２２と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２２３と、大入賞口１０９へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２２４と、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ２２５とが主制御部２０１に接続される。
【００４４】
それぞれのＳＷ（２２１〜２２５）による検出結果は主制御部２０１へ入力される。これらのＳＷには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０の配置位置別に複数個設けてもよい。
【００４５】
また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド２３１と、大入賞口１０９を開閉動作させる大入賞口ソレノイド２３２とが主制御部２０１に接続される。主制御部２０１は、それぞれのソレノイド（２３１，２３２）に対する駆動を制御する。例えば、主制御部２０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御する。また、主制御部２０１は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御する。
【００４６】
主制御部２０１は、大当たり抽選（第１大当たり抽選、第２大当たり抽選）、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１３の表示内容を制御する。
【００４７】
さらに、主制御部２０１は、演出制御部２０２および賞球制御部２０３にも接続され、それぞれの制御部に対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２０１は、演出制御部２０２に対しては変動開始コマンド、大当たり開始コマンドなどを出力する。また、主制御部２０１は、賞球制御部２０３に対しては賞球コマンドを出力する。
【００４８】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとによって構成され、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する機能を有する。演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２０２全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａからの指示内容に基づいて画像および音声の制御をおこなう機能を有している。また、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
【００４９】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａの構成について説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、リアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５０】
ＣＰＵ２４１は、実行する演出を選択する演出パターン選択処理などを実行する。ＲＯＭ２４２には、ＣＰＵ２４１が上記の処理を実行するために必要となる各種プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ２４１が各種プログラムを実行することによりＲＡＭ２４３にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに対して出力される。
【００５１】
ＣＰＵ２４１は、予めＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムに基づき、演出内容に関する処理を実行する。ＲＯＭ２４２には、演出統括プログラムなどが記憶されている。演出統括プログラムは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂ、ランプ制御部２０２ｃに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部２０２全体を統括するプログラムである。
【００５２】
ＲＴＣ２４４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４４は、演出統括部２０２ａなど演出制御部２０２内に配置する例に限らず、主制御部２０１に配置してもよい。また、ＲＴＣ２４４は、単独で配置してもよい。
【００５３】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１９が接続されている。例えば、演出ボタン１１９は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。また、図２において図示は省略するが、十字キー１２０も演出統括部２０２ａに接続されている。十字キー１２０は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部２０２ａへ入力する。
【００５４】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂの構成について説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。
【００５５】
ＣＰＵ２５１は、画像および音声の生成および出力処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、画像および音声の生成および出力処理のためのプログラム、当該処理に必要となる背景画像・図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能し、画像表示部１０４に表示させる画像データやスピーカ２５４から出力させる音声データが一時的に格納される。
【００５６】
すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１がＲＡＭ２５３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２５２に記憶された入賞報知プログラムや、中断可能報知プログラムなどの各種プログラムを実行することによって、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。
【００５７】
入賞報知プログラムは、時短付き遊技状態において特１保留球がある場合に、第２始動口１０６への遊技球の入賞を促す指示情報を、画像や音声を用いて遊技者に報知するプログラムである。例えば、「電チューへ入れろ！」などの文字情報の画像データや音声データを出力する。
【００５８】
また、入賞報知プログラムは、特２保留球の数が少ないほど、第２始動口１０６への遊技球の入賞を強く促す指示画像を表示するプログラムである。
【００５９】
中断可能報知プログラムは、時短付き遊技状態において特１保留球がない場合に、遊技の中断が可能である旨を示す中断可能情報を、画像や音声を用いて遊技者に報知するプログラムである。例えば、「今なら休憩行っても大丈夫だよ！」などの文字情報の画像データや音声データを出力する。
【００６０】
また、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから指示された指示内容に基づいて、背景画像表示処理、演出図柄変動／停止表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行する。このときには、ＣＰＵ２５１は、処理に必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。
【００６１】
ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続された画像表示部１０４に対して出力され、画像表示部１０４の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００６２】
また、ＲＡＭ２５３に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部２０２ｂに接続されたスピーカ２５４に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ２５４から出力される。
【００６３】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃの構成について説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２６１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ２６２には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、当該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして機能する。
【００６４】
ランプ制御部２０２ｃは、演出ライト部（枠ランプ）１１６と、盤ランプ２６４と演出役物ランプ２６５と接続され、点灯制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部２０２ｃは、遊技盤１０１および枠部材１１５などに設けられたランプの点灯や、演出役物ランプ２６５の点灯や動作を制御するように機能する。
【００６５】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと画像・音声制御部２０２ｂとランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６６】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３の構成について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２７１と、ＲＯＭ２７２と、ＲＡＭ２７３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。ＣＰＵ２７１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２７２には、当該処理に必要となる賞球プログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２７３は、ＣＰＵ２７１のワークエリアとして機能する。
【００６７】
また、賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２８１と、発射部２８２と、定位置検出ＳＷ２８３と、払出球検出ＳＷ２８４と、球有り検出ＳＷ２８５と、満タン検出ＳＷ２８６と接続される。
【００６８】
賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２８１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部２０３は、払出部２８１に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【００６９】
また、賞球制御部２０３は、発射部２８２に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部２８２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２８２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００７０】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２８３、払出球検出ＳＷ２８４、球有り検出ＳＷ２８５、満タン検出ＳＷ２８６等がある。例えば、賞球制御部２０３は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【００７１】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２８７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２８８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７２】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられるが、これに限らず、例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００７３】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００７４】
また、始動口１０５，１０６に遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、演出図柄を所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００７５】
演出制御部２０２は、当選したイベントに対応する各種演出をおこなう。ここで、イベントには、例えば、大当たりや、小当たりなどが含まれる。
【００７６】
例えば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、演出図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、演出ライト部１１６、盤ランプ２６４の点灯状態を変更したりする演出をおこなう。
【００７７】
そして、例えば、大当たり発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球が例えば９個入賞したとき、あるいは所定期間とされている。
【００７８】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり、例えば１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、当選した大当たりに対応した遊技状態へ移行する。
【００７９】
次に、ぱちんこ遊技機１００の遊技の流れについて、主要構成部とともに説明する。まず、通常遊技状態において、遊技者は、遊技盤１０１の左側領域または中央領域に打ち出す遊技、いわゆる左打ちによる遊技をおこなって第１始動口１０５を狙う。遊技球が第１始動口１０５に入賞すると大当たり抽選をおこない、特別図柄表示部１１２を変動する。
【００８０】
大当たり抽選の抽選結果を示す特図１が大当たり図柄である場合、所定のインターバル時間が経過した後に、大当たり抽選の抽選結果に対応したラウンド数、大入賞口１０９を開放させる大当たり遊技をおこなう。
【００８１】
大当たり終了後は、特別図柄が「通常大当たり」を示す図柄であった場合、１００回の時短遊技状態に移行する。なお、１００回とは特別図柄の変動回数に相当する。時短遊技状態において、遊技者は右打ちをおこないゲート１０８を狙う。遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄表示部１１３が変動する。
【００８２】
停止した普通図柄が当たり図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させる。なお、停止した普通図柄がはずれ図柄の場合、電動チューリップ１０７を開放させない。１００回の時短遊技状態の後には通常遊技状態に戻る。遊技球が電動チューリップ１０７を介して、第２始動口１０６に入賞すると、大当たり抽選をおこない、特図２が変動する。ここで、大当たり図柄である場合、大当たり遊技をおこなう。
【００８３】
また、特別図柄が「確変大当たり」を示す図柄であった場合、１００００回の確変遊技状態に移行する。なお、１００００回とは、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。確変遊技状態において、遊技者は時短遊技状態と同様の遊技をおこなう。なお、確変遊技状態において、「通常大当たり」に当選することにより、大当たり遊技を経て時短遊技状態に移行し、その後通常遊技状態へ移行する。
【００８４】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成）
次に、図３を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成を示したブロック図である。
【００８５】
図３において、ぱちんこ遊技機１００は、記憶部３０１と、抽選部３０２と、遊技状態設定部３０３と、を含む主制御部２０１と、取得部３０４と、特１判定部３０５と、報知部３０６と、特２判定部３０７と、を含む演出制御部２０２と、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２と、画像表示部１０４と、を備えている。
【００８６】
記憶部３０１は、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２を通過した遊技球を、経由した始動口毎に特１保留球または特２保留球として記憶する。抽選部３０２は、記憶部３０１に記憶された特１保留球および特２保留球に対して大当たりであるか否かを判定する大当たり抽選をおこなう。
【００８７】
その際、抽選部３０２は、特２保留球を特１保留球よりも優先的に消化する。また、特２保留球を消化する際、特１保留球に対する大当たり抽選よりも遊技者に有利な大当たり抽選をおこなう。有利な大当たり抽選とは、例えば、出球の見込める大当たりに当選しやすい大当たり抽選である。
【００８８】
遊技状態設定部３０３は、抽選部３０２による大当たり抽選の抽選結果に基づいて、遊技状態を通常の遊技状態、または通常の遊技状態よりも第２始動口１０６へ遊技球が入賞し易い時短付き遊技状態のいずれかに設定する。ここで、通常の遊技状態とは、時短無し遊技状態である。
【００８９】
取得部３０４は、遊技状態に関する情報を取得する。遊技状態に関する情報を取得するとは、例えば、遊技状態に関する情報が含まれるコマンドを主制御部２０１から受信し、当該コマンドから遊技状態に関する情報を抽出することである。遊技状態に関する情報が含まれるコマンドとは、具体的には、変動開始コマンドである。
【００９０】
特１判定部３０５は、取得部３０４によって通常の遊技状態よりも第２始動口１０６へ遊技球が入賞し易い時短付き遊技状態である旨を示す情報が取得された場合に、特１保留球の有無を判定する。報知部３０６は、特１判定部３０５によって特１保留球があると判定された場合に、第２始動口１０６への遊技球の入賞を促す旨を報知する。第２始動口１０６への遊技球の入賞を促す旨を報知するとは、例えば、その旨を報知する画像データを画像表示部１０４に出力したり、音声データをスピーカ２５４に出力したりすることである。
【００９１】
また、特２判定部３０７は、特１判定部３０５によって特１保留球があると判定された場合に、特２保留球の数を判定する。その際、報知部３０６は、特２判定部３０７によって判定された特２保留球の数に応じて、第２始動口１０６への遊技球の入賞を促す旨を示す形態を異ならせて報知する。具体的には、特２保留球の数が「３」である場合よりも「０」である場合の方が、第２始動口１０６への遊技球の入賞を強く促す形態を用いて報知をおこなう。
【００９２】
また、第１始動口１０５および第２始動口１０６は離間配置され、通常の遊技状態（時短無し遊技状態）において第１始動口１０５へ入賞させる遊技を、時短付き遊技状態において第２始動口１０６へ入賞させる遊技を、遊技者におこなわせる。すなわち、時短付き遊技状態において指示通りの遊技がおこなわれた場合、第１始動口１０５への遊技球の入賞はほとんど見込めないものである。
【００９３】
なお、記憶部３０１と、抽選部３０２と、遊技状態設定部３０３とは、主制御部２０１のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、主制御部２０１のＣＰＵ２１１が保留記憶プログラムや、当たり抽選プログラムや、遊技状態設定プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９４】
また、取得部３０４と、特１判定部３０５と、報知部３０６と、特２判定部３０７とは、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１によって実現される。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１が入賞報知プログラムなどの各種プログラムを実行することにより、各部を実現する。
【００９５】
（主制御部が実行するメイン処理）
次に、図４を用いて、主制御部２０１が実行するメイン処理について説明する。図４は、主制御部２０１が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、このメイン処理は、主制御部２０１に電源が投入されると開始され、主制御部２０１の起動中継続的に実行される。
【００９６】
図４に示すように、メイン処理において主制御部２０１は、まず、１０００ｍｓ待機し（ステップＳ４０１）、その後、ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可する（ステップＳ４０２）。ＲＡＭ２１３へのアクセスを許可すると、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるかを判定する（ステップＳ４０３）。
【００９７】
ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであれば（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、ＲＡＭクリアをおこなう（ステップＳ４０４）。ここで、ＲＡＭクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ２１３に蓄積されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。
【００９８】
ＲＡＭクリアをおこなうと、主制御部２０１は、クリア時の作業領域を設定し（ステップＳ４０５）、周辺部の初期設定をおこなう（ステップＳ４０６）。ここで、周辺部とは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。
【００９９】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮでなければ（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、主制御部２０１は、バックアップフラグがＯＮであるかを判定する（ステップＳ４０７）。バックアップフラグがＯＮであれば（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、チェックサムが正常であるかを判定する（ステップＳ４０８）。
【０１００】
チェックサムが正常であれば（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２０１は、復旧処理を実行する（ステップＳ４０９）。また、バックアップフラグがＯＮでなければ（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、またはチェックサムが正常でなければ（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、ステップＳ４０４へ移行してＲＡＭクリアをおこなう。
【０１０１】
次に、主制御部２０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する（ステップＳ４１０）。なお、主制御部２０１は、ここで設定された周期を用いてタイマ割込処理を実行する。ステップＳ４１０においてＣＴＣの周期を設定すると、主制御部２０１は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する（ステップＳ４１１）。
【０１０２】
電源遮断監視処理を実行すると、主制御部２０１は、変動パターン乱数を更新し（ステップＳ４１２）、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう（ステップＳ４１３）。そして、主制御部２０１は、初期値乱数を更新し（ステップＳ４１４）、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない（ステップＳ４１５）、ステップＳ４１１へ移行する。以降、主制御部２０１は、ステップＳ４１１からステップＳ４１５の処理を繰り返し実行する。
【０１０３】
次に、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の通常の遊技時における処理内容について説明する。まず、ぱちんこ遊技機１００のタイマ割込処理について説明する。
【０１０４】
（タイマ割込処理）
図５は、主制御部２０１が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。例えば、タイマ割込処理は、図４のステップＳ４１０のＣＴＣ周期設定において設定された周期にて、メイン処理に割り込み実行される。図５に示すように、タイマ割込処理において主制御部２０１は、まず、乱数更新処理を実行する（ステップＳ５０１）。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、例えば、乱数更新処理では、第１大当たり抽選や第２大当たり抽選に用いる大当たり乱数などの更新をおこなう。
【０１０５】
次に、主制御部２０１は、スイッチ処理を実行する（ステップＳ５０２）。スイッチ処理には、第１始動口１０５、第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得する始動口ＳＷ処理などがあり、その詳細は図１０に後述する。また、ゲート１０８への遊技球の入賞を検出して、入賞時の乱数を取得するゲートＳＷ処理などがあり、その詳細は図６に後述する。また、大入賞口１０９、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをセットする。
【０１０６】
次に、主制御部２０１は、図柄処理を実行する（ステップＳ５０３）。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理では特別図柄を変動／停止表示させるとともに、大当たり抽選をおこなう（図１２参照）。普通図柄処理では普通図柄を変動／停止表示させるとともに、普通図柄抽選をおこなう（図７−１参照）。
【０１０７】
図柄処理を実行すると、主制御部２０１は、電動役物処理を実行する（ステップＳ５０４）。電動役物処理では、電動チューリップソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２などの主制御部２０１に接続された各種電動役物の動作制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３２の動作制御をおこなう大入賞口処理の詳細については、図１５に、電動チューリップソレノイド２３１の動作制御をおこなう電チュー処理の詳細については、図８に後述する。
【０１０８】
次に、主制御部２０１は、賞球に関する賞球処理を実行して（ステップＳ５０５）、上記の処理によりＲＡＭ２１３にセットされたコマンドを演出制御部２０２などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ５０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２０１は、メイン処理へ戻る。
【０１０９】
（ゲートＳＷ処理）
次に、図６を用いて、主制御部２０１がおこなうゲートＳＷ処理について説明する。図６は、主制御部がおこなうゲートＳＷ処理を示したフローチャートである。このゲートＳＷ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１１０】
図６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、ゲート１０８のゲートＳＷ２２３がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ６０１）、ゲートＳＷ２２３がＯＦＦである場合（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。ゲートＳＷ２２３がＯＮである場合（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、ゲートＳＷ２２３の検知回数をカウントしたゲートカウンタのカウント値Ｇが、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ６０２）。
【０１１１】
カウント値Ｇが「４」より大きい場合（ステップＳ６０２：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｇが「４」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが「４」より小さい場合（ステップＳ６０２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇに「１」を加算する（ステップＳ６０３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に格納し（ステップＳ６０４）、処理を終了する。
【０１１２】
（普通図柄処理）
次に、図７−１を用いて、主制御部２０１がおこなう普通図柄処理について説明する。図７−１は、主制御部がおこなう普通図柄処理を示したフローチャートである。この普通図柄処理は、図５のステップＳ５０３に示した図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１１３】
図７−１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。補助遊技フラグは、電動チューリップ１０７の開放を示すものであり、具体的には、変動停止した際の普通図柄が当たり図柄である場合に、ＯＮに設定されるものである。
【０１１４】
補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、普通図柄が変動中であるか否かを判定する（ステップＳ７０２）。普通図柄が変動中である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９に移行する。普通図柄が変動中ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、ゲートカウンタのカウント値Ｇが、「１」以上であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ７０３）。
【０１１５】
カウント値Ｇが「１」以上ではない場合（ステップＳ７０３：Ｎｏ）、すなわち、カウント値Ｇが「０」である場合、そのまま処理を終了する。カウント値Ｇが「１」以上である場合（ステップＳ７０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｇから「１」を減じたものを新たなカウント値Ｇとする（ステップＳ７０４）。そして、当たり乱数判定処理を実行する（ステップＳ７０５）。当たり乱数判定処理は、遊技球がゲート１０８を通過した際に取得された乱数が当たりであるか否かを判定する処理である。
【０１１６】
この後、停止図柄設定処理を実行する（ステップＳ７０６）。停止図柄設定処理は、当たり乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定する処理である。そして、変動時間設定処理を実行する（ステップＳ７０７）。変動時間設定処理は、図７−２に示す普通図柄変動時間設定テーブルを用いて、遊技状態に応じて普通図柄の変動時間を設定する処理である。
【０１１７】
この後、変動を開始し（ステップＳ７０８）、変動時間が終了したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。変動時間が終了していない場合（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。変動時間が終了した場合（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、普通図柄の変動を停止させる（ステップＳ７１０）。
【０１１８】
そして、停止した普通図柄が当たりであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ７１１）。停止した普通図柄が当たりではない場合（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、すなわち、はずれである場合、そのまま処理を終了する。停止した普通図柄が当たりである場合（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ７１２）、処理を終了する。
【０１１９】
（普通図柄変動時間設定テーブルの一例）
次に、図７−２を用いて、普通図柄変動時間設定テーブルの一例について説明する。図７−２は、普通図柄変動時間設定テーブルの一例を示した説明図である。図７−２に示す普通図柄変動時間設定テーブル７２０は、変動時間設定処理（図７−１のステップＳ７０７参照）において用いられるテーブルである。
【０１２０】
普通図柄変動時間設定テーブル７２０は、時短フラグ７２１と、変動時間７２２と、を含む。時短フラグ７２１は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるかＯＦＦであるかを示している。変動時間７２２は、時短フラグ７２１に対応した普通図柄を変動させる時間である。
【０１２１】
例えば、時短フラグ７２１がＯＦＦである場合、変動時間７２２は４．０秒である。また、時短フラグ７２１がＯＮである場合、変動時間７２２は１．５秒である。これにより、時短無し遊技状態よりも時短付き遊技状態の方が、普通図柄の変動時間が短い構成である。
【０１２２】
（電チュー処理）
次に、図８を用いて、主制御部２０１がおこなう電チュー（電動チューリップ）処理について説明する。図８は、主制御部がおこなう電チュー処理を示したフローチャートである。この電チュー処理は、図５のステップＳ５０４に示した電動役物処理に含まれる処理内容である。図８において、ＣＰＵ２１１は、電動チューリップ１０７の開放を示す補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ８０１）。なお、補助遊技フラグは、図７−１に示した普通図柄処理において設定されるフラグである（図７−１のステップＳ７１２参照）。
【０１２３】
補助遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。補助遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、電動チューリップ１０７が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。電動チューリップ１０７が開放中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、開放パターン設定処理を実行する（ステップＳ８０３）。
【０１２４】
開放パターン設定処理は、遊技状態に応じて電動チューリップ１０７を開放させるパターンを設定する処理であり、図９に後述する開放パターン設定テーブルが用いられる。この後、電動チューリップ１０７の開放を開始する（ステップＳ８０４）。そして、開放が終了したか否かを判定し（ステップＳ８０５）、開放が終了していない場合（ステップＳ８０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２５】
開放が終了した場合（ステップＳ８０５：Ｙｅｓ）、補助遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ８０６）、処理を終了する。ステップＳ８０２において、電動チューリップ１０７が開放中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ８０５に移行する。
【０１２６】
（開放パターン設定テーブルの一例）
次に、図９を用いて、開放パターン設定テーブルの一例について説明する。図９は、開放パターン設定テーブルの一例を示した説明図である。図９において、開放パターン設定テーブル９００は、開放パターン設定処理（図８のステップＳ８０３参照）において用いられるテーブルである。
【０１２７】
開放パターン設定テーブル９００は、時短フラグ９０１と、開放時間・回数９０２と、を含む。時短フラグ９０１は、時短付き遊技状態であることを示す時短フラグがＯＮであるかＯＦＦであるかを示している。開放時間・回数９０２は、普通図柄抽選において１回当たる毎に電動チューリップ１０７を開放する時間および開放する回数を示している。例えば、時短フラグ９０１がＯＦＦであるとき、開放時間・回数９０２は、０．１５秒×１回である。また、時短フラグ９０１がＯＮであるとき、開放時間・回数９０２は、１．８秒×３回である。
【０１２８】
（始動口ＳＷ処理）
次に、図１０を用いて、主制御部２０１が実行する始動口ＳＷ処理について説明する。図１０は、主制御部が実行する始動口ＳＷ処理を示したフローチャートである。この始動口ＳＷ処理は、図５のステップＳ５０２に示したスイッチ処理に含まれる処理内容である。
【０１２９】
図１０において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、第１始動口１０５の第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ１００１）、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであると判定した場合（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、第１始動口ＳＷ２２１の検知回数をカウントした第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ１００２）。
【０１３０】
カウント値Ｕ１が「４」より小さい場合（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１に「１」を加算する（ステップＳ１００３）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ１００４）。なお、乱数は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などである。大当たり乱数は、大当たり、小当たり、またははずれのいずれかを決定するものであり、例えば、「０」〜「３９９」の４００個の乱数から一つの当たり乱数が無作為に取得される。
【０１３１】
図柄乱数は、大当たりの種類（高確率遊技状態への移行の有無、長当たりまたは短当たり、時短遊技の有無）を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つの図柄乱数が無作為に取得される。
【０１３２】
リーチ乱数は、大当たり抽選の抽選結果がはずれである場合に、リーチの有無を決定するものであり、例えば、「０」〜「２４９」の２５０個の乱数から一つのリーチ乱数が無作為に取得される。
【０１３３】
変動パターン乱数は、変動パターンを決定するものであり、例えば、「０」〜「９９」の１００個の乱数から一つの変動パターン乱数が無作為に取得される。
【０１３４】
この後、第１始動口１０５への遊技球の入賞を示す保留数１が増加した旨を示す保留数１増加コマンドをセットする（ステップＳ１００５）。ステップＳ１００１において、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮではない場合（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、ステップＳ１００６に移行する。ステップＳ１００２において、カウント値Ｕ１が「４」であると判定した場合（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、ステップＳ１００６に移行する。
【０１３５】
ステップＳ１００６では、第２始動口１０６の第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かの判定をおこない（ステップＳ１００６）、第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ１００６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであると判定した場合（ステップＳ１００６：Ｙｅｓ）、第２始動口ＳＷ２２２の検知回数をカウントした第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が、「４」より小さいか否かの判定をおこなう（ステップＳ１００７）。
【０１３６】
カウント値Ｕ２が「４」より小さい場合（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２に「１」を加算する（ステップＳ１００８）。そして、乱数を取得するとともに、取得した乱数をＲＡＭ２１３に記憶する（ステップＳ１００９）。また、ステップＳ１００８において、カウント値Ｕ２が「４」であると判定した場合（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１００９の処理の後、第２始動口１０６への遊技球の入賞を示す保留数２が増加した旨を示す保留数２増加コマンドをセットし（ステップＳ１０１０）、処理を終了する。
【０１３８】
（特別図柄処理）
次に、図１１を用いて、主制御部２０１が実行する特別図柄処理について説明する。図１１は、主制御部が実行する特別図柄処理を示すフローチャートである。この特別図柄処理は、図５に示したステップＳ５０３の図柄処理に含まれる処理内容である。
【０１３９】
図１１において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。当たり遊技フラグは、ステップＳ１１１４に示す停止中処理において、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に設定されるフラグである。
【０１４０】
当たり遊技フラグがＯＮであれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮでなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、特別図柄の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ１１０２）、変動中である場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１１１に移行する。変動中ではない場合（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、第２始動口１０６に入賞した遊技球の保留数としての第２始動口検知カウンタのカウント値Ｕ２が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。
【０１４１】
カウント値Ｕ２が１個以上ある場合（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ２を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ１１０４）、ステップＳ１１０７に移行する。ステップＳ１１０３において、カウント値Ｕ２が１個以上ない場合（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ２＝０」の場合、第１始動口１０５に入賞した遊技球の保留数としての第１始動口検知カウンタのカウント値Ｕ１が最低１個あるか否かを判定する（ステップＳ１１０５）。カウント値Ｕ１が１個以上ない場合（ステップＳ１１０５：Ｎｏ）、すなわち「Ｕ１＝０」の場合、そのまま処理を終了する。
【０１４２】
カウント値Ｕ１が１個以上ある場合（ステップＳ１１０５：Ｙｅｓ）、カウント値Ｕ１を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ１１０６）、ステップＳ１１０７に移行する。ステップＳ１１０７では、大当たり判定処理をおこなう（ステップＳ１１０７）。大当たり判定処理は、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、予め設定される大当たり乱数に一致するか否かを判定する処理であり、その詳細は図１２に後述する。
【０１４３】
なお、実施の形態においては、ステップＳ１１０３〜ステップＳ１１０６に示したように、第１始動口１０５に入賞した遊技球よりも、第２始動口１０６に入賞した遊技球が先に消化されるようになっている。この後、変動パターン選択処理をおこなう（ステップＳ１１０８）。この変動パターン選択処理は、大当たり判定処理の判定結果に応じて、特別図柄の変動パターンを選択する処理である。
【０１４４】
この後、特別図柄の変動を開始する（ステップＳ１１０９）。さらに、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ１１１０）。そして、特別図柄の変動時間が、変動パターン選択処理によって選択された変動時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ１１１１）。変動時間経過していない場合には（ステップＳ１１１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１４５】
変動時間経過した場合には（ステップＳ１１１１：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動を停止するとともに（ステップＳ１１１２）、変動停止コマンドをセットする（ステップＳ１１１３）。この後、停止中処理を実行し（ステップＳ１１１４）、処理を終了する。なお、停止中処理は、停止している特別図柄が当たりを示すものである場合に当たり遊技フラグを設定したり、時短付き遊技状態を示す時短フラグを時短残余回数に応じてＯＦＦにしたりする処理であり、その詳細は図１４に後述する。
【０１４６】
（大当たり判定処理）
次に、図１２を用いて、大当たり判定処理の処理手順について説明する。図１２は、大当たり判定処理の処理手順を示すフローチャートである。大当たり判定処理とは、図１１のステップＳ１１０７に示した処理である。
【０１４７】
大当たり判定処理において、まず、大当たり乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１２０１）。大当たり乱数判定処理では、大当たり乱数判定テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した大当たり乱数が、大当たりであるか、小当たりであるか、はずれであるか、を判定する。
【０１４８】
ステップＳ１２０１の後、大当たり乱数判定処理の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。大当たりである場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、図１３−１および図１３−２に後述する大当たり図柄乱数テーブルをセットする（ステップＳ１２０３）。
【０１４９】
ステップＳ１２０３の後、図柄乱数判定処理をおこなう（ステップＳ１２０４）。図柄乱数判定処理とは、ステップＳ１２０３において選択した大当たり図柄乱数テーブルを用いて、遊技球が第１始動口１０５または第２始動口１０６に入賞した際に取得した図柄乱数が、いずれの種類の大当たりを示すかを判定する処理である。ステップＳ１２０４の後、大当たり図柄をセットし（ステップＳ１２０５）、そのまま処理を終了する。
【０１５０】
ステップＳ１２０２において、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、小当たりであるか否かを判定し（ステップＳ１２０６）、小当たりである場合（ステップＳ１２０６：Ｙｅｓ）、小当たり図柄をセットし（ステップＳ１２０７）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ１２０６において、小当たりでない場合（ステップＳ１２０６：Ｎｏ）、はずれ図柄をセットし（ステップＳ１２０８）、そのまま処理を終了する。
【０１５１】
（大当たり図柄乱数テーブルの一例）
次に、図１３−１および図１３−２を用いて、大当たり図柄乱数テーブルの一例について説明する。大当たり図柄乱数テーブルとは、図１２のステップＳ１２０３において選択されるテーブルであり、大当たりの種類を選択する際に用いられる。
【０１５２】
各大当たり図柄乱数テーブルは、大当たりの種別１３０１と、範囲１３０２と、割合１３０３と、乱数値１３０４と、を含む。大当たりの種別１３０１は、当選した大当たりの種別であり、通常大当たりと、確変大当たりと、潜確大当たりと、がある。範囲１３０２は、大当たり図柄乱数の範囲を示しており、０〜２４９である。割合１３０３は、範囲１３０２の個数で乱数値１３０４の個数を除した数値である。乱数値１３０４は、大当たりの種別１３０１に応じた大当たり図柄乱数を示している。
【０１５３】
図１３−１は、特１用大当たり図柄乱数テーブルを示す説明図である。特１用大当たり図柄乱数テーブルとは、図１２のステップＳ１２０３において、消化する保留球が特１保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数テーブルである。
【０１５４】
図１３−１に示す特１用図柄乱数テーブル１３１０において、例えば、取得した乱数値１３０４が０〜４９のいずれかである場合、大当たりの種別１３０１は通常大当たりであり、その割合１３０３は、５０／２５０である。また、取得した乱数値１３０４が５０〜１４９のいずれかである場合、大当たりの種別１３０１は確変大当たりであり、その割合１３０３は、１００／２５０である。また、取得した乱数値１３０４が１５０〜２４９のいずれかである場合、大当たりの種別１３０１は潜確大当たりであり、その割合１３０３は、１００／２５０である。
【０１５５】
図１３−２は、特２用大当たり図柄乱数テーブルを示す説明図である。特２用大当たり図柄乱数テーブルとは、図１２のステップＳ１２０３において、消化する保留球が特２保留球である場合に選択する大当たり図柄乱数テーブルである。
【０１５６】
図１３−２に示す特２用図柄乱数テーブル１３２０において、例えば、取得した乱数値１３０４が０〜４９のいずれかである場合、大当たりの種別１３０１は通常大当たりであり、その割合１３０３は、５０／２５０である。また、取得した乱数値１３０４が５０〜１９９のいずれかである場合、大当たりの種別１３０１は確変大当たりであり、その割合１３０３は、１５０／２５０である。また、取得した乱数値１３０４が２００〜２４９のいずれかである場合、大当たりの種別１３０１は潜確大当たりであり、その割合１３０３は、５０／２５０である。
【０１５７】
（停止中処理）
次に、主制御部２０１がおこなう停止中処理について説明する。図１４は、主制御部がおこなう停止中処理を示したフローチャートである。図１４において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、まず、時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。なお、時短フラグは、図１６に後述する遊技状態設定処理にて設定されるフラグである。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。
【０１５８】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、時短遊技残余回数Ｊから「１」減算した値を新たな時短遊技残余回数Ｊとする（ステップＳ１４０２）。なお、時短遊技残余回数Ｊは、時短付き遊技状態における遊技の残余回数を示しており、通常大当たり後に、例えば１００回にセットされる数値である。時短遊技残余回数Ｊのセットについては、遊技状態設定処理（図１６を参照）にて後述する。この後、時短遊技残余回数Ｊが「０」であるか判定する（ステップＳ１４０３）。
【０１５９】
時短遊技残余回数Ｊが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。時短遊技残余回数Ｊが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、ステップＳ１４０５に移行する。ステップＳ１４０５では、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。
【０１６０】
ステップＳ１４０５において、高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０５：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０５：Ｙｅｓ）、高確率遊技残余回数Ｘから「１」減算した値を新たな高確率遊技残余回数Ｘとする（ステップＳ１４０６）。
【０１６１】
高確率遊技残余回数Ｘは、具体的には、確変遊技状態または潜確遊技状態における遊技の残余回数を示しており、確変大当たり、潜確大当たり終了後にそれぞれ、例えば１００００回にセットされる数値である。なお、「１００００」という数値は、次の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。高確率遊技残余回数Ｘのセットについては、遊技状態設定処理（図１６を参照）にて後述する。
【０１６２】
この後、高確率遊技残余回数Ｘが「０」であるか判定し（ステップＳ１４０７）、高確率遊技残余回数Ｘが「０」である場合（ステップＳ１４０７：Ｙｅｓ）、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０８）。高確率遊技残余回数Ｘが「０」ではない場合（ステップＳ１４０７：Ｎｏ）、ステップＳ１４０９に移行する。
【０１６３】
ステップＳ１４０９では、停止した特別図柄が大当たりであるか否かを判定し、大当たりではない場合（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、停止した特別図柄が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。停止した特別図柄が小当たりではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、処理を終了する。停止した特別図柄が小当たりである場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、小当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１１）、当たりのオープニングを開始する（ステップＳ１４１２）。この後、オープニングコマンドをセットし（ステップＳ１４１３）、処理を終了する。
【０１６４】
また、ステップＳ１４０９において、停止した特別図柄が大当たり図柄である場合（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、１ラウンドにおける大入賞口１０９の開放時間が長い長当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１４１４）。長当たりである場合（ステップＳ１４１４：Ｙｅｓ）、長当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１５）、ステップＳ１４１７に移行する。
【０１６５】
長当たりではない場合（ステップＳ１４１４：Ｎｏ）、短当たり遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１６）、ステップＳ１４１７に移行する。ステップＳ１４１７では、時短遊技残余回数Ｊまたは高確率遊技残余回数Ｘを「０」にする（ステップＳ１４１７）。この後、時短フラグまたは高確率フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１４１８）、ステップＳ１４１２に移行する。
【０１６６】
なお、上述した処理によって、時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＮになっているときは確変遊技状態となっており、時短フラグがＯＮであり、かつ、高確率フラグがＯＦＦになっているときは時短遊技状態となっている。また、時短フラグがＯＦＦであり、かつ、高確率フラグがＯＮになっているときは潜確遊技状態となっている。時短フラグおよび高確率フラグがともにＯＦＦになっているときは通常遊技状態となっている。
【０１６７】
（大入賞口処理）
次に、図１５を用いて、主制御部２０１がおこなう大入賞口処理について説明する。図１５は、主制御部がおこなう大入賞口処理を示したフローチャートである。この大入賞口処理は、図５のステップＳ５０４に示した電動役物処理に含まれる一処理である。
【０１６８】
図１５において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、当たり遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。なお、当たり遊技フラグは、図１４に示した停止中処理にて設定される、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグである。
【０１６９】
ステップＳ１５０１において、当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。当たり遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口１０９を開放する前の所定の時間をいう。
【０１７０】
オープニング中であれば（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング時間が経過していない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７１】
オープニング時間が経過していれば（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行する（ステップＳ１５０４）。ラウンド数／作動パターン設定処理では、当たり遊技フラグに応じたラウンド数と大入賞口１０９の作動パターンが設定される。例えば大当たりの場合、ラウンド数を１５ラウンドに設定する。さらに、長当たりの場合には１ラウンド３０秒の作動パターンを設定し、短当たりの場合には１ラウンド０．１秒の作動パターンを設定する。また、小当たりの場合、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンドを０．１秒×１５回とした作動パターンを設定する。
【０１７２】
ステップＳ１５０４において、ラウンド数／作動パターン設定処理を実行した後、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」にセットする（ステップＳ１５０５）。そして、ラウンド数Ｒを「１」加算した値を新たなラウンド数Ｒとする（ステップＳ１５０６）。この後、ラウンドを開始することを示すラウンド開始コマンドをセットする（ステップＳ１５０７）。さらに、大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９の作動を開始する（ステップＳ１５０８）。
【０１７３】
そして、作動時間または作動パターンが終了したか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。作動時間の終了とは、大入賞口１０９の作動を開始してから所定時間（３０秒または０．１秒）が経過することである。また、作動パターンの終了とは、小当たり時における０．１秒×１５回の作動パターンが終了することである。
【０１７４】
作動時間または作動パターンが終了していないときには（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。入賞カウント値Ｃが規定数であるときには（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９の作動を終了させる（ステップＳ１５１１）。入賞カウント値Ｃが規定数ではないときには（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１７５】
ステップＳ１５０９において、作動時間または作動パターンが終了したときには（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１１へ移行し、大入賞口１０９の作動を終了させる。すなわち、大当たりの場合、大入賞口１０９は、作動時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に作動を終了する。
【０１７６】
なお、小当たりや、潜確大当たりなどの短当たりでは作動時間が０．１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ遊技球を入賞させることは困難である。すなわち、小当たりや短当たりは、賞球数がほとんどない当たりとなっている。
【０１７７】
ステップＳ１５１１において大入賞口１０９の作動を終了させた後、最終ラウンドとなったか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。例えば、ステップＳ１５０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１５ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１５」の場合に最終ラウンドとなる。また、小当たり時のように、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数Ｒが１ラウンドであれば、「ラウンド数Ｒ＝１」の場合に最終ラウンドとなる。
【０１７８】
ステップＳ１５１２において最終ラウンドではないときには（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ１５１３）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９の作動終了後の所定の演出用の時間をいう。
【０１７９】
ステップＳ１５１３においてエンディングを開始した後、エンディングコマンドをセットする（ステップＳ１５１４）。そして、ラウンド数Ｒを「０」にセットし（ステップＳ１５１５）、エンディング時間が経過したか判定する（ステップＳ１５１６）。エンディング時間が経過していれば（ステップＳ１５１６：Ｙｅｓ）、遊技状態設定処理を実行する（ステップＳ１５１７）。なお、遊技状態設定処理については、図１６を用いて後述する。この後、当たり遊技フラグをＯＦＦにし（ステップＳ１５１８）、処理を終了する。エンディング時間が経過していなければ（ステップＳ１５１６：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１８０】
一方、ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合には（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１９）。エンディング中である場合（ステップＳ１５１９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５１６に移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５１９：Ｎｏ）、大入賞口１０９が作動中であるか否かを判定する（ステップＳ１５２０）。大入賞口１０９が作動中ではない場合（ステップＳ１５２０：Ｎｏ）、ステップＳ１５０５に移行する。大入賞口１０９が作動中である場合（ステップＳ１５２０：Ｙｅｓ）、ステップＳ１５０９に移行する。
【０１８１】
（遊技状態設定処理）
次に、図１６を用いて、主制御部２０１がおこなう遊技状態設定処理について説明する。図１６は、遊技状態設定処理を示したフローチャートである。なお、遊技状態設定処理は、図１５のステップＳ１５１７に示した処理である。図１６において、主制御部２０１のＣＰＵ２１１は、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。
【０１８２】
小当たりではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、通常大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。通常大当たりである場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０３）。そして、時短遊技残余回数Ｊを「１００」にセットし（ステップＳ１６０４）、処理を終了する。
【０１８３】
通常大当たりではない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、確変大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。確変大当たりである場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ１６０６）、時短遊技残余回数Ｊを「１００００」にセットする（ステップＳ１６０７）。なお、この「１００００」の値は、次の大当たりに当選するまで遊技状態が変更されないようにするために、便宜上定めた数字である。
【０１８４】
この後、高確率フラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１６０８）、高確率遊技残余回数Ｘを「１００００」にセットし（ステップＳ１６０９）、処理を終了する。ステップＳ１６０５において、確変大当たりではない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、すなわち、潜確大当たりである場合、ステップＳ１６０８に移行する。また、ステップＳ１６０１において、小当たりである場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。
【０１８５】
（演出メイン制御処理）
次に、図１７を用いて、演出メイン制御処理について説明する。図１７は、演出メイン制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図１７に示す演出メイン制御処理は、演出統括部２０２ａへの電源供給時に開始され、演出統括部２０２ａの起動中継続的におこなわれる。
【０１８６】
図１７に示すように、演出メイン制御処理において、演出統括部２０２ａは、まず、所定の初期設定をおこない（ステップＳ１７０１）、ＣＴＣ周期の設定をおこなう（ステップＳ１７０２）。ここで設定されたＣＴＣ周期に基づき、演出統括部２０２ａは、後述する演出タイマ割込処理（図１８参照）を、この演出メイン制御処理に対して割り込み実行する。
【０１８７】
ＣＴＣ周期を設定すると、演出統括部２０２ａは、ぱちんこ遊技機１００の演出に関する各種乱数を更新する乱数更新処理をおこない（ステップＳ１７０３）、以降、ステップＳ１７０３の処理を繰り返す。ステップＳ１７０３において更新される乱数は、例えば、連続予告演出の実行の有無を決定する抽選に用いる連続予告演出実行乱数などが挙げられる。
【０１８８】
（演出統括部が実行する演出タイマ割込処理）
次に、図１８を用いて、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａが実行する演出タイマ割込処理について説明する。図１８は、演出統括部が実行する演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出タイマ割込処理は、演出統括部２０２ａが、起動中、所定期間（例えば４ｍｓ）毎に演出統括部２０２ａが実行する主演出制御処理に割り込み動作する処理である。
【０１８９】
図１８において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、主制御部２０１からコマンドを受信した際におこなうコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１８０１）。なお、コマンド受信処理については、図１９を用いて後述する。さらに、演出ボタン１１９が押下された際におこなう演出ボタン処理を実行する（ステップＳ１８０２）。そして、画像・音声制御部２０２ｂまたはランプ制御部２０２ｃに対してコマンドを送信するコマンド送信処理を実行し（ステップＳ１８０３）、処理を終了する。
【０１９０】
（コマンド受信処理）
次に、図１９を用いて、演出統括部２０２ａが実行するコマンド受信処理の詳細について説明する。コマンド受信処理とは、図１８のステップＳ１８０１に示した処理である。図１９は、演出統括部が実行するコマンド受信処理の処理手順を示すフローチャートである。図１９において、まず、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、保留数増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。保留数増加コマンドとは、主制御部２０１から出力されるコマンドであり、図１０のステップＳ１００５またはステップＳ１０１０においてセットされるコマンドである。
【０１９１】
保留数増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０１：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０３をおこなう。保留数増加コマンドを受信している場合（ステップＳ１９０１：Ｙｅｓ）、保留増加コマンドをセットする（ステップＳ１９０２）。保留増加コマンドとは、保留球数の増加情報を含むコマンドであり、画像・音声制御部２０２ｂに送信される。
【０１９２】
その後、主制御部２０１から特別図柄の変動開始を示す変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０３）。なお、変動開始コマンドは、主制御部２０１による特別図柄処理においてセットされたコマンドである（図１１のステップＳ１１１０参照）。
【０１９３】
ステップＳ１９０３において、変動開始コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０３：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０５に移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０３：Ｙｅｓ）、変動演出を決定する演出選択処理を実行する（ステップＳ１９０４）。演出選択処理の詳細は、図２０に後述する。
【０１９４】
この後、演出図柄を停止させるための変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０５）。なお、変動停止コマンドは、特別図柄の変動停止を示すコマンドであり、主制御部２０１の特別図柄処理においてセットされるコマンドである（図１１のステップＳ１１１３参照）。
【０１９５】
変動停止コマンドを受信しない場合（ステップＳ１９０５：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０７をおこなう。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１９０５：Ｙｅｓ）、変動演出終了中処理を実行し（ステップＳ１９０６）、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０７）。なお、変動演出終了中処理は、演出図柄の変動を停止させたり、遊技状態に応じた演出モードを変動回数に応じて終了させたりする処理であり、図２１に後述する。また、オープニングコマンドとは、図１４に示した停止中処理のステップＳ１４１３においてセットされたコマンドである。
【０１９６】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１９０７：Ｙｅｓ）、当たり演出選択処理をおこなう（ステップＳ１９０８）。当たり演出選択処理とは、当たり中の演出内容を選択する処理である。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１９０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ１９０９をおこなう。
【０１９７】
ステップＳ１９０８の後、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０９）。エンディングコマンドとは、図１５に示した大入賞口処理のステップＳ１５１４においてセットされたコマンドである。エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１９０９：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ１９０９において、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１９０９：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理をおこない（ステップＳ１９１０）、そのまま処理を終了する。エンディング演出選択処理とは、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出を選択する処理であり、その詳細は図２２に後述する。
【０１９９】
（演出選択処理）
次に、図２０を用いて、図１９のステップＳ１９０４に示した演出選択処理の詳細について説明する。図２０は、演出統括部が実行する演出選択処理を示すフローチャートである。図２０において、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１は、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ２００１）。ステップＳ２００１では、具体的には、主制御部２０１の遊技状態や、当たりか否か、またはリーチか否かなどを解析する。この後、モードフラグを参照する（ステップＳ２００２）。
【０２００】
モードフラグは、各演出モードに対応して設定されるフラグである。例えば、通常遊技状態における通常モードのモードフラグは「０」、確変遊技状態における確変モードのモードフラグは「１」、時短遊技状態における時短モードのモードフラグは「２」、潜確遊技状態における潜確モードのモードフラグは「３」のようにモード毎に設定される。
【０２０１】
この後、保留数減算処理をおこない（ステップＳ２００３）、変動演出パターン選択処理を実行する（ステップＳ２００４）。変動演出パターン選択処理は、予め用意された複数種類の演出の中から一つを選択する処理である。
【０２０２】
ステップＳ２００４をおこなった後、演出図柄の変動開始を示す情報および保留数を減算する旨の情報を含む変動演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２００５）、処理を終了する。変動演出開始コマンドは、図１８のステップＳ１８０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０２ｂに出力される。
【０２０３】
（変動演出終了中処理）
次に、図２１を用いて、演出統括部２０２ａが実行する変動演出終了中処理について説明する。変動演出終了中処理とは、図１９のステップＳ１９０６に示した処理である。図２１は、演出統括部が実行する変動演出終了中処理の処理手順を示すフローチャートである。変動演出終了中処理において、まず、変動停止コマンドを解析する（ステップＳ２１０１）。変動停止コマンドとは、図１９のステップＳ１９０５において受信したコマンドである。
【０２０４】
次に、モードフラグを参照し（ステップＳ２１０２）、変動停止コマンドに当たりを示す情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ２１０３）、当たりを示す情報が含まれている場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、モードフラグ変更処理をおこない（ステップＳ２１０４）、後述するステップＳ２１０９をおこなう。
【０２０５】
ステップＳ２１０３において、当たりを示す情報が含まれていない場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、モードフラグが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。すなわち、通常遊技状態であるか否かを判定する。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２１０９をおこなう。
【０２０６】
ステップＳ２１０５において、モードフラグが「０」でないと判定した場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算することにより、新たなモード残余変動回数Ｍを計測する（ステップＳ２１０６）。その後、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２１０７）、モード残余変動回数Ｍが「０」でない場合（ステップＳ２１０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ２１０９をおこなう。
【０２０７】
ステップＳ２１０７において、モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ２１０７：Ｙｅｓ）、モードフラグを「０」にし（ステップＳ２１０８）、変動を終了する旨を示す情報および遊技状態の情報を含む変動演出終了コマンドをセットし（ステップＳ２１０９）、そのまま処理を終了する。
【０２０８】
（エンディング演出選択処理）
次に、図２２を用いて、演出統括部２０２ａがおこなうエンディング演出選択処理について説明する。エンディング演出選択処理は、図１９のステップＳ１９１０に示した処理である。図２２は、演出統括部がおこなうエンディング演出選択処理の処理手順について説明するフローチャートである。
【０２０９】
エンディング演出選択処理において、まず、受信したエンディングコマンドを解析する（ステップＳ２２０１）。そして、モードフラグを参照し（ステップＳ２２０２）、エンディング演出を選択するエンディング演出パターン選択処理をおこなう（ステップＳ２２０３）。
【０２１０】
その後、ステップＳ２２０３において選択されたエンディング演出パターンの情報および大当たりを終了する旨の情報を含むエンディング演出開始コマンドをセットし（ステップＳ２２０４）、そのまま処理を終了する。なお、エンディング演出開始コマンドは、図１８のステップＳ１８０３に示したコマンド送信処理において、画像・音声制御部２０２ｂへ送信される。
【０２１１】
（時短開始処理）
次に、図２３−１を用いて、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がおこなう時短開始処理について説明する。図２３−１は、画像・音声制御部がおこなう時短開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１２】
まず、時短開始処理において、エンディング期間中であることを示す待機フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２３０１）、待機フラグがＯＮである場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２３０５をおこなう。また、待機フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）、エンディング演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３０２）。
【０２１３】
ステップＳ２３０２において、エンディング演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２３０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、エンディング演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２３０２：Ｙｅｓ）、エンディング演出開始コマンドに時短付き遊技状態に移行する情報が含まれるか否かを判定する（ステップＳ２３０３）。時短付き遊技状態に移行する情報が含まれない場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１４】
また、ステップＳ２３０３において、エンディング演出開始コマンドに時短付き遊技状態に移行する旨を示す情報が含まれている場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）、待機フラグをＯＮにする（ステップＳ２３０４）。そして、エンディング時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ２３０５）、エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ２３０５：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２１５】
また、ステップＳ２３０５において、エンディング時間が経過したと判定した場合（ステップＳ２３０５：Ｙｅｓ）、待機フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２３０６）、時短付き遊技状態であることを示す画像時短フラグをＯＮにする（ステップＳ２３０７）。その後、特１保留球数Ｔ１が「０」より多いか否かを判定する（ステップＳ２３０８）。
【０２１６】
特１保留球数Ｔ１が「０」より多い場合（ステップＳ２３０８：Ｙｅｓ）、特２保留球数Ｔ２を参照し（ステップＳ２３０９）、図２３−２に後述する指示表示形態テーブルを用いて指示画像を選択および格納し（ステップＳ２３１０）、そのまま処理を終了する。また、ステップＳ２３０８において、特１保留球数Ｔ１が「０」である場合（ステップＳ２３０８：Ｎｏ）、中断可能画像を格納し（ステップＳ２３１１）、当該時点からの経過時間の計測を開始し（ステップＳ２３１２）、計測中であることを示す計測フラグをＯＮにし（ステップＳ２３１３）、そのまま処理を終了する。
【０２１７】
（指示表示形態テーブル）
次に、図２３−２を用いて、指示表示形態テーブルについて説明する。指示表示形態テーブルは、図２３−１のステップＳ２３１０において特２保留球数に基づいて指示画像の表示形態を選択する際に用いられるテーブルである。図２３−２は、指示表示形態テーブルを示す説明図である。
【０２１８】
図２３−２に示す指示表示形態テーブル２３２０は、特２保留球数２３２１と、緊急レベル２３２２と、表示形態２３２３と、を含む。特２保留球数２３２１は、特２保留球の数を示しており、「０」〜「４」である。緊急レベル２３２２は、特２保留球数２３２１毎の第２始動口１０６への入賞に対する緊急性を示しており、緊急性が小さい方から「１」〜「３」である。表示形態２３２３は、特２保留球数２３２１毎におこなう指示画像の表示形態である。
【０２１９】
例えば、特２保留球数２３２１が「２」、「３」、「４」のいずれかである場合、緊急レベル２３２２は「１」であり、表示形態２３２３は「右打ちしてね」である。また、特２保留球数２３２１が「１」である場合、緊急レベル２３２２は「２」であり、表示形態２３２３は「電チューに入れてください」である。
【０２２０】
また、特２保留球数２３２１が「０」である場合、緊急レベル２３２２は「３」であり、表示形態２３２３は「急いで電チューに入れろ！！」である。このように、特２保留球数２３２１が少ないほど緊急レベル２３２２が増し、電チュー入賞の指示を強く報知する構成である。なお、本実施の形態においては特２保留球数２３２１が「２」、「３」、「４」のいずれかである場合に、緊急レベル２３２２および表示形態２３２３を同一としたが、これに限るものではなく、特２保留球数２３２１が多いほど緊急レベル２３２２が高く、第２始動口１０６への入賞を強く指示する表示形態２３２３であってもよい。
【０２２１】
（保留数増減処理）
次に、図２４−１を用いて、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がおこなう保留数増減処理について説明する。図２４−１は、画像・音声制御部がおこなう保留数増減処理の処理手順を示すフローチャートである。保留数増減処理は、所定の周期毎におこなわれる。
【０２２２】
まず、演出統括部２０２ａから保留増加コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ２４０１）、保留増加コマンドを受信した場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）、入賞した始動口に対応した保留球数Ｔに「１」を加算する（ステップＳ２４０２）。例えば、第１始動口１０５を経由した遊技球である場合、特１保留球数Ｔ１に「１」を加算する。また、第２始動口１０６を経由した遊技球である場合、特２保留球数Ｔ２に「１」を加算する。
【０２２３】
また、ステップＳ２４０１において、保留増加コマンドを受信していない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）、変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ２４０３）、変動演出開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ２４０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ２４０３において、変動演出開始コマンドを受信した場合（ステップＳ２４０３：Ｙｅｓ）、入賞した始動口に対応した保留球数Ｔから「１」を減算する（ステップＳ２４０４）。例えば、第１始動口１０５を経由した遊技球である場合、特１保留球数Ｔ１から「１」を減算する。また、第２始動口１０６を経由した遊技球である場合、特２保留球数Ｔ２から「１」を減算する。
【０２２５】
ステップＳ２４０２またはステップＳ２４０４において保留球数を変更した後、変更した保留球数に応じて保留表示を切り替える保留表示切替処理をおこない（ステップＳ２４０５）、指示画像または中断可能画像の表示を切り替える報知画像表示切替処理をおこない（ステップＳ２４０６）、そのまま処理を終了する。報知画像表示切替処理の詳細は、図２４−２に後述する。
【０２２６】
（報知画像表示切替処理）
次に、図２４−２を用いて、報知画像表示切替処理について説明する。報知画像表示切替処理は、図２４−１のステップＳ２４０６に示した処理である。図２４−２は、画像・音声制御部がおこなう報知画像表示切替処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２７】
報知画像表示切替処理において、まず、時短付き遊技状態であることを示す画像時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４１１）。画像時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４１１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ２４１１において、画像時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４１１：Ｙｅｓ）、特１保留球数Ｔ１が「０」より大きいか否かを判定する（ステップＳ２４１２）。特１保留球数Ｔ１が「０」より大きい場合（ステップＳ２４１２：Ｙｅｓ）、計測フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４１３）。
【０２２９】
ステップＳ２４１３において、計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４１３：Ｎｏ）、後述するステップＳ２４１６をおこなう。また、計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４１３：Ｙｅｓ）、経過時間の計測を終了し（ステップＳ２４１４）、計測フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２４１５）。
【０２３０】
その後、中断可能画像を表示しないことを示す非表示フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２４１６）、非表示フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４１６：Ｎｏ）、後述するステップＳ２４１８をおこなう。また、非表示フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４１６：Ｙｅｓ）、非表示フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２４１７）。
【０２３１】
ステップＳ２４１７の後、特２保留球数Ｔ２を参照して（ステップＳ２４１８）、図２３−２に示した指示表示形態テーブルを用いて指示画像を選択するとともに格納し（ステップＳ２４１９）、そのまま処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ２４１２において、特１保留球数Ｔ１が「０」である場合（ステップＳ２４１２：Ｎｏ）、計測フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２４２０）、計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ２４２０：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。また、計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４２０：Ｎｏ）、非表示フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２４２１）。
【０２３３】
ステップＳ２４２１において、非表示フラグがＯＮであれば（ステップＳ２４２１：Ｙｅｓ）、そのまま処理を終了する。また、非表示フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２４２１：Ｎｏ）、中断可能画像を格納し（ステップＳ２４２２）、当該時点からの経過時間の計測を開始し（ステップＳ２４２３）、計測フラグをＯＮにし（ステップＳ２４２４）、そのまま処理を終了する。
【０２３４】
（変動終了中画像処理）
次に、図２５を用いて、画像・音声制御部２０２ｂがおこなう変動終了中画像処理について説明する。図２５は、画像・音声制御部がおこなう変動終了中画像処理の処理手順を示すフローチャートである。変動終了中画像処理は、上述した保留数増減処理と同一の周期毎におこなわれる。
【０２３５】
まず、変動終了中画像処理において、変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２５０１）。変動演出終了コマンドを受信した場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）、画像時短フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２５０２）、画像時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ２５０２において、画像時短フラグがＯＮであると判定された場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）、受信した変動演出終了コマンドに当たりである旨を示す情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ２５０３）。受信した変動演出終了コマンドに当たりである旨を示す情報が含まれている場合（ステップＳ２５０３：Ｙｅｓ）、後述するステップＳ２５０５をおこなう。
【０２３７】
また、ステップＳ２５０３において、受信した変動演出終了コマンドに当たりである旨を示す情報が含まれていない場合（ステップＳ２５０３：Ｎｏ）、受信した変動演出終了コマンドに時短無し遊技状態へ移行する旨を示す情報が含まれているか否かを判定する（ステップＳ２５０４）。時短無し遊技状態へ移行する旨を示す情報が含まれていない場合（ステップＳ２５０４：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２３８】
受信した変動演出終了コマンドに時短無し遊技状態へ移行する旨を示す情報が含まれている場合（ステップＳ２５０４：Ｙｅｓ）、指示画像および中断可能画像の表示を中止し（ステップＳ２５０５）、画像時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５０６）。その後、計測フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２５０７）、計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５０７：Ｎｏ）、後述するステップＳ２５１０をおこなう。
【０２３９】
ステップＳ２５０７において、計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５０７：Ｙｅｓ）、経過時間の計測を終了し（ステップＳ２５０８）、計測フラグをＯＦＦにする（ステップＳ２５０９）。その後、非表示フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２５１０）、非表示フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５１０：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。また、非表示フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５１０：Ｙｅｓ）、非表示フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１１）、そのまま処理を終了する。
【０２４０】
また、ステップＳ２５０１において、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）、計測フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２５１２）、計測フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２５１２：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４１】
ステップＳ２５１２において、計測フラグがＯＮである場合（ステップＳ２５１２：Ｙｅｓ）、中断可能画像の表示を開始した時点から所定時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ２５１３）、所定時間が経過していない場合（ステップＳ２５１３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ２５１３において、中断可能画像の表示を開始した時点から所定時間が経過した場合（ステップＳ２５１３：Ｙｅｓ）、中断表示画像の表示を中止し（ステップＳ２５１４）、非表示フラグをＯＮにし（ステップＳ２５１５）、計測フラグをＯＦＦにし（ステップＳ２５１６）、そのまま処理を終了する。このように、中断可能画像の表示を開始してからの経過時間が所定時間に達した場合、当該時点から次に特１保留球を消化する時点まで、中断可能画像の表示をおこなわない構成である。
【０２４３】
（指示画像の表示例）
次に、図２６−１、図２６−２、図２６−３を用いて、特２保留球数毎の指示画像の表示例について説明する。各表示例は、画像表示部１０４に、特１保留球を示す特１保留画像２６０１と、特２保留球を示す特２保留画像２６０２と、第２始動口１０６への遊技球の入賞を促す指示画像２６０３と、が表示されている。
【０２４４】
図２６−１は、特２保留球が３個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。図２６−１に示す表示例２６１０は、時短付き遊技状態において特１保留球および特２保留球がともに３個である場合の指示画像を示している。このとき、第２始動口１０６の入賞に対する緊急性が低いため、指示画像２６０３の表示範囲は小さく、指示画像２６０３の指示内容は第２始動口１０６への入賞を弱く促すものである。
【０２４５】
図２６−２は、特２保留球が１個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。図２６−２に示す表示例２６２０は、時短付き遊技状態において特１保留球が３個であり、特２保留球が１個である場合の指示画像を示している。このとき、第２始動口１０６の入賞に対する緊急性は表示例２６１０における緊急性よりも高いため、指示画像２６０３の表示範囲は表示例２６１０の表示範囲より大きく、指示画像２６０３の指示内容は表示例２６１０よりも第２始動口１０６への入賞を強く促すものである。
【０２４６】
図２６−３は、特２保留球が０個である場合の指示画像の表示例を示す説明図である。図２６−３に示す表示例２６３０は、時短付き遊技状態において特１保留球が３個であり、特２保留球が０個である場合の指示画像を示している。このとき、第２始動口１０６の入賞に対する緊急性は表示例２６２０における緊急性よりも高いため、指示画像２６０３の表示範囲は表示例２６２０の表示範囲よりさらに大きく、指示画像２６０３の指示内容は表示例２６２０よりも第２始動口１０６への入賞をさらに強く促すものである。
【０２４７】
図２６−１〜図２６−３に示したように、時短付き遊技状態において特１保留球がある場合に、特２保留球が少ないほど第２始動口１０６への入賞を促す旨を強く報知することにより、特１保留球の消化を防ぐことができる。
【０２４８】
（中断可能画像の表示例）
次に、図２７を用いて、中断可能画像の表示例について説明する。図２７は、中断可能画像の表示例を示す説明図である。図２７に示す表示例２７００は、画像表示部１０４に、特１保留球を示す特１保留画像２７０１と、特２保留球を示す特２保留画像２７０２と、遊技の中断が可能である旨を示す中断可能画像２７０３と、が表示されている。このとき、特１保留球は０個であり、特２保留球は３個である場合を示しており、「今なら休憩できるよ」といった中断可能画像２７０３を表示している。このように、特１保留球がない場合に遊技者に中断が可能である旨を報知することにより、特１保留球がある場合に遊技者に遊技を中断させることを防ぐことができる。
【０２４９】
上述したように、本実施の形態において、時短付き遊技状態において特１保留球がある場合に、第２始動口１０６への遊技球の入賞を促す旨を報知する構成とした。これにより、折角の時短付き遊技状態であるにも関わらず、特２保留球よりも不利な特１保留球の消化を防ぐことができる。
【０２５０】
また、時短付き遊技状態において特１保留球がある場合に、特２保留球の数に応じた形態の指示画像を表示する構成とした。これにより、特１保留球の消化の危険性が高い状況であるほど、第２始動口１０６への遊技球の入賞を強く報知することができ、時短付き遊技状態において特１保留球の消化を防ぐことができる。
【０２５１】
なお、本実施の形態では、特２保留球の数に応じて、画像表示部１０４に表示する指示画像の内容および指示画像の表示領域を変更するものとしたが、これに限るものではなく、例えば、指示画像の色を変更したり、スピーカ２５４から出力する第２始動口１０６への遊技球の入賞を報知する音声の音量を変更したりすることによりその緊急性を示すものでもよい。
【０２５２】
また、第１始動口１０５と第２始動口１０６とを離間配置し、時短無し遊技状態においては第１始動口１０５への遊技球の入賞を狙う遊技をおこない、時短付き遊技状態においては第２始動口１０６への遊技球の入賞を狙う遊技をおこなうぱちんこ遊技機において、時短付き遊技状態にて特１保留球がある場合に、第２始動口１０６への遊技球の入賞を促す旨を報知する構成とした。
【０２５３】
このようなぱちんこ遊技機は、一度特１保留球が無くなると、第１始動口１０５を狙わない限り特１保留球は増えない構成であるため、特１保留球数が「０」である状態が継続する。これにより、指示画像を頻出しないことにより変動演出の妨げになることを防ぎつつ、特１保留球の消化を防止することができる。
【０２５４】
また、上述したように、時短付き遊技状態において特１保留球がない場合に、中断可能画像を表示する構成とした。これにより、遊技者に対し、時短付き遊技状態における休憩の最適なタイミングを認識させることができ、時短付き遊技状態において特１保留球を消化することを防止することができる。
【０２５５】
また、中断可能画像を表示してから所定時間が経過した時点で、当該中断可能画像の表示を終了する構成とした。これにより、遊技者に対して遊技の中断が可能である旨を認識させるとともに、変動演出に注視させることができる。
【０２５６】
また、第１始動口１０５と第２始動口１０６とを離間配置し、時短無し遊技状態においては第１始動口１０５への遊技球の入賞を狙う遊技をおこない、時短付き遊技状態においては第２始動口１０６への遊技球の入賞を狙う遊技をおこなうぱちんこ遊技機において、中断可能画像を表示してから所定時間が経過した時点で、当該中断可能画像の表示を終了する構成とした。
【０２５７】
このようなぱちんこ遊技機は、一度特１保留球が無くなると、第１始動口１０５を狙わない限り特１保留球は増えない構成であるため、特１保留球数が「０」である状態が継続する。その際、継続して中断可能画像を表示し続けると変動演出の妨げになってしまうが、中断可能画像の表示を開始してから所定時間が経過することにより、時短付き遊技状態における特１保留球の消化を防止するとともに、遊技者に対し変動演出を注視させることができる。
【０２５８】
以上説明したように、本発明のぱちんこ遊技機によれば、時短付き遊技状態において、不利な大当たり抽選をおこなう特１保留球がある場合に第２始動口への遊技球の入賞を促すことにより、時短付き遊技状態であるにも関わらず特１保留球を消化することを防ぎ、遊技者に対し時短付き遊技状態における恩恵を十分に与えることができる。
【符号の説明】
【０２５９】
１００  ぱちんこ遊技機（ぱちんこ遊技機）
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
３０１  記憶部
３０２  抽選部
３０３  遊技状態設定部
３０４  取得部（取得手段）
３０５  特１判定部（特１判定手段）
３０６  報知部（報知手段）
３０７  特２判定部（特２判定手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３−１】
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【図２３−２】
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【図２４−１】
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【図２４−２】
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【図２５】
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【図２６−１】
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【図２６−２】
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【図２６−３】
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【図２７】
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