(57)【要約】【課題】複数の図柄を表示可能な表示手段を備えた遊技機において、これら複数の図柄を表示する制御及び管理の簡便化を図ることのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】液晶表示装置１３の表示領域２００において、左図柄列２１０、中図柄列２２０、右図柄列２３０に配列された演出図柄３０（図柄Ａ〜Ｈ）を変動／停止させる制御を行い、停止させたときに、上段位置２１１，２２１，２３１、中段位置２１２，２２２，２３２、下段位置２１３，２２３，２３３に表示される全ての図柄からなる図柄群を１つのパターンデータとする。図柄群として表示されうる全てのパターンデータにそれぞれ整理番号を付して構成した。【選択図】図３６−１
2011217920.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別図柄を所定の順序で配列させると共に、該識別図柄を表示領域において可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段と、
所定の始動条件の成立に基づいて乱数値の抽選を行う抽選手段と、
該抽選手段による抽選結果に基づく遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記複数の可変表示部の全てが停止状態となったときに、全ての前記可変表示部における前記表示領域のそれぞれに停止表示される所定個数の識別図柄から構成される複数個の識別図柄のまとまりを一つの図柄群として、前記全ての可変表示部が停止状態となったときに該図柄群を導出する図柄群表示制御手段と、
を備え、
前記図柄群表示制御手段は、  
一つの前記図柄群を構成する前記複数個の識別図柄の組み合わせを一つの図柄群表示パターンデータとして、複数の前記図柄群表示パターンデータからなる図柄群停止表示パターンテーブルを有し、
該図柄群停止表示パターンテーブルから、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値に基づいて、該遊技価値に対応付けられた図柄群を導出する前記図柄群表示パターンデータを取得する図柄群表示パターンデータ取得手段をさらに備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示領域には、
前記可変表示部ごとに、前記識別図柄が配列された順に可変表示可能な可変表示領域が設けられると共に、
該可変表示領域内であって、１の前記識別図柄を停止表示可能な停止表示位置が前記所定個数分設けられており、
前記図柄群表示パターンデータには、
前記内部抽選の結果に基づいて前記遊技価値付与手段により所定の遊技価値が付与されるときに、
該所定の遊技価値に対応付けられた識別図柄が、特定の前記停止表示位置に停止表示する、または前記所定の遊技価値に対応付けられた識別図柄の組み合わせが少なくとも複数の前記停止表示位置を組み合わせて形成される停止表示位置群のうち、特定の前記停止表示位置群に停止表示する当たり図柄表示パターンデータが少なくとも含まれてなることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定の停止表示位置または前記特定の停止表示位置群は、
少なくとも複数設けられてなると共に、
前記当たり図柄表示パターンデータは、
前記特定の停止表示位置ごと、または前記特定の停止表示位置群ごとに対応付けられて設けられてなることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止表示位置は、
ｎ行×ｍ列（ｎ，ｍは自然数）のマトリクス状に配されていることを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機は、
前記遊技機における遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放する特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、
該特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定されたとき、該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
をさらに備え、
前記遊技価値付与手段は、
前記抽選手段による抽選結果に基づく遊技価値として、
前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される第１の遊技価値と、
遊技者にとっての有利度合いが該第１の遊技価値に比して低い第２の遊技価値と、
を付与することが可能であることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記当たり図柄表示パターンデータには、
前記特定の停止表示位置群に停止表示する識別図柄の組み合わせが、同種類の識別図柄からなる組み合わせとなる同種類図柄表示パターンデータが含まれ、
前記図柄群表示制御手段は、
前記同種類図柄表示パターンデータのみからなる同種類図柄表示パターンテーブルをさらに有し、
前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、
前記遊技価値付与手段により前記第１の遊技価値が付与される場合、前記同種類図柄表示パターンテーブルからいずれかの同種類図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記当たり図柄表示パターンデータには、
前記特定の停止表示位置群に停止表示する識別図柄の組み合わせが、特定の異種類の識別図柄からなる組み合わせとなる特定異種類図柄表示パターンデータが含まれ、
前記図柄群表示制御手段は、
前記特定異種類図柄表示パターンデータのみからなる特定異種類図柄表示パターンテーブルをさらに有し、
前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、
前記遊技価値付与手段により前記第２の遊技価値が付与される場合、前記特定異種類図柄表示パターンテーブルからいずれかの異種類図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項８】
前記図柄群表示パターンデータには、
前記特定の停止表示位置群に停止表示する識別図柄の組み合わせが、前記同種類の識別図柄からなる組み合わせ、または前記特定の異種類の識別図柄からなる組み合わせ、のいずれにも該当しない識別図柄の組み合わせとなるハズレ図柄表示パターンデータがさらに含まれてなり、
前記図柄群表示制御手段は、
前記ハズレ図柄表示パターンデータのみからなるハズレ図柄表示パターンテーブルをさらに有し、
前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、
前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が、前記第１の遊技価値または前記第２の遊技価値のいずれにも該当しない場合、前記ハズレ図柄表示パターンテーブルからいずれかのハズレ図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項９】
前記ハズレ図柄表示パターンデータには、
最後に停止表示する識別図柄次第で前記同種類の識別図柄からなる組み合わせとなりうるリーチ状態が形成されたうえで、該最後の識別図柄が前記同種類の識別図柄と異なる識別図柄となるリーチ有りハズレ図柄表示パターンデータが含まれ、
前記ハズレ図柄表示パターンテーブルには、
前記リーチ有りハズレ図柄表示パターンデータのみからなるリーチ有りハズレ図柄表示パターンテーブルがさらに含まれてなり、
前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、
前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が、前記第１の遊技価値または前記第２の遊技価値のいずれにも該当しない場合であって、特定の条件が成立した場合、前記リーチ有りハズレ図柄表示パターンテーブルからいずれかのリーチ有りハズレ図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記ハズレ図柄表示パターンデータには、
前記リーチ状態が形成されずに前記同種類の識別図柄からなる組み合わせ、または前記特定の異種類の識別図柄からなる組み合わせ、のいずれにも該当しない識別図柄の組み合わせとなるリーチ無しハズレ図柄表示パターンデータが含まれ、
前記ハズレ図柄表示パターンテーブルには、
前記リーチ無しハズレ図柄表示パターンデータのみからなるリーチ無しハズレ図柄表示パターンテーブルがさらに含まれてなり、
前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、
前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が、前記第１の遊技価値または前記第２の遊技価値のいずれにも該当しない場合であって、前記特定の条件が成立しなかった場合、前記リーチ無しハズレ図柄表示パターンテーブルからいずれかのリーチ無しハズレ図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に入球することによって大当たりの抽選を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機では、液晶表示器等において、大当たりの抽選結果を図柄（例えば、装飾図柄）にて表示し、この図柄が特定の組み合わせとなったときに大当たりを発生させるものが広く知られている。例えば、３つの図柄を変動させて、横一直線の有効ラインや縦一直線の有効ラインに同じ図柄が停止した（揃った）ときに大当たりを発生させるものなどである。例えば、横一直線（１行×３列）で図柄を表示させ、同じ図柄（数字）が３つ揃うと大当たりとなる場合には、このとき図柄が揃うこととなる横一直線が有効ラインとなる（すなわち、有効ラインは１つのみ）。
【０００３】
さらに近年では、特許文献１に示すような図柄及び有効ラインの数を多くした遊技機も知られている（この例では４行×４列で図柄を表示可能な遊技機）。このように、ｎ行×ｍ列（ｎ，ｍは自然数）で図柄を表示させた場合、（ｎ，ｍ）が大きくなればその分だけ、有効ラインの数（本数）を増加させることが可能となる。したがって、あと１つの図柄によって（この図柄次第で）同じ図柄が有効ラインに揃うこととなる状態、いわゆるリーチ状態を複数の有効ラインで同時に作り出すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２９０５０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に示す遊技機のように、ｎ行×ｍ列（ｎ，ｍは自然数）で図柄を表示させる態様の場合、例えば、複数の図柄を列（図柄列）で管理して、この図柄列ごとに変動／停止を行い、ｍ列の図柄列の一部または全部を停止させたときに表示された表示態様、すなわち、図柄の組み合わせ態様により、リーチ状態にあることや大当たりとなったこと等を示すこととなる。したがって、（ｎ，ｍ）が大きくなればその分だけ表示可能な図柄の組み合わせ態様の総数が増えることとなるため、図柄列の管理が複雑化する虞が生じる。すなわち、図柄の組み合わせ態様に矛盾が生じないように配慮する必要性が生じる。
【０００６】
例えば、上記ｎ行×ｍ列で図柄を表示させる態様の場合において、ハズレのときには、いずれの有効ラインにも大当たり図柄が揃わないようにする必要がある。このため、（ｎ，ｍ）を大きくすれば（これにより、有効ラインも増えれば）その分だけ、最終的な図柄の停止態様に不具合（ハズレにも拘わらず大当たり図柄が有効ラインに揃ってしまう状態）が生じないようにプログラムを複雑にする（または高度なプログラムを構築する）必要が生じることとなる。このため、ＣＰＵの処理速度の低下や、メモリ容量の圧迫を招くこととなってしまう。
【０００７】
本発明は、上記の問題に鑑み、複数の図柄を表示可能な表示手段を備えた遊技機において、これら複数の図柄を表示する制御及び管理の簡便化を図ることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明に係る遊技機は、複数種類の識別図柄を所定の順序で配列させると共に、該識別図柄を表示領域において可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示手段と、所定の始動条件の成立に基づいて乱数値の抽選を行う抽選手段と、該抽選手段による抽選結果に基づく遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記複数の可変表示部の全てが停止状態となったときに、全ての前記可変表示部における前記表示領域のそれぞれに停止表示される所定個数の識別図柄から構成される複数個の識別図柄のまとまりを一つの図柄群として、前記全ての可変表示部が停止状態となったときに該図柄群を導出する図柄群表示制御手段と、を備え、前記図柄群表示制御手段は、一つの前記図柄群を構成する前記複数個の識別図柄の組み合わせを一つの図柄群表示パターンデータとして、複数の前記図柄群表示パターンデータからなる図柄群停止表示パターンテーブルを有し、該図柄群停止表示パターンテーブルから、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値に基づいて、該遊技価値に対応付けられた図柄群を導出する前記図柄群表示パターンデータを取得する図柄群表示パターンデータ取得手段をさらに備えたことを特徴とする。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に係る遊技機であって、前記表示領域には、前記可変表示部ごとに、前記識別図柄が配列された順に可変表示可能な可変表示領域が設けられると共に、該可変表示領域内であって、１の前記識別図柄を停止表示可能な停止表示位置が前記所定個数分設けられており、前記図柄群表示パターンデータには、前記内部抽選の結果に基づいて前記遊技価値付与手段により所定の遊技価値が付与されるときに、該所定の遊技価値に対応付けられた識別図柄が、特定の前記停止表示位置に停止表示する、または前記所定の遊技価値に対応付けられた識別図柄の組み合わせが少なくとも複数の前記停止表示位置を組み合わせて形成される停止表示位置群のうち、特定の前記停止表示位置群に停止表示する当たり図柄表示パターンデータが少なくとも含まれてなることを特徴とする。
【００１０】
第３の発明は、第２の発明に係る遊技機であって、前記特定の停止表示位置または前記特定の停止表示位置群は、少なくとも複数設けられてなると共に、前記当たり図柄表示パターンデータは、前記特定の停止表示位置ごと、または前記特定の停止表示位置群ごとに対応付けられて設けられてなることを特徴とする。
【００１１】
第４の発明は、第２または第３の発明に係る遊技機であって、前記停止表示位置は、ｎ行×ｍ列（ｎ，ｍは自然数）のマトリクス状に配されていることを特徴とする。
【００１２】
第５の発明は、第１から第４のいずれかの発明に係る遊技機であって、前記遊技機は、前記遊技機における遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放する特別遊技の実行の有無を決定する特別遊技実行決定手段と、該特別遊技実行決定手段によって前記特別遊技の実行が決定されたとき、該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、をさらに備え、前記遊技価値付与手段は、前記抽選手段による抽選結果に基づく遊技価値として、前記特別遊技実行手段により前記特別遊技が実行される第１の遊技価値と、遊技者にとっての有利度合いが該第１の遊技価値に比して低い第２の遊技価値と、を付与することが可能であることを特徴とする。
【００１３】
第６の発明は、第５の発明に係る遊技機であって、前記当たり図柄表示パターンデータには、前記特定の停止表示位置群に停止表示する識別図柄の組み合わせが、同種類の識別図柄からなる組み合わせとなる同種類図柄表示パターンデータが含まれ、前記図柄群表示制御手段は、前記同種類図柄表示パターンデータのみからなる同種類図柄表示パターンテーブルをさらに有し、前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、前記遊技価値付与手段により前記第１の遊技価値が付与される場合、前記同種類図柄表示パターンテーブルからいずれかの同種類図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする。
【００１４】
第７の発明は、第５の発明に係る遊技機であって、前記当たり図柄表示パターンデータには、前記特定の停止表示位置群に停止表示する識別図柄の組み合わせが、特定の異種類の識別図柄からなる組み合わせとなる特定異種類図柄表示パターンデータが含まれ、前記図柄群表示制御手段は、前記特定異種類図柄表示パターンデータのみからなる特定異種類図柄表示パターンテーブルをさらに有し、前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、前記遊技価値付与手段により前記第２の遊技価値が付与される場合、前記特定異種類図柄表示パターンテーブルからいずれかの異種類図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする。
【００１５】
第８の発明は、第５の発明に係る遊技機であって、前記図柄群表示パターンデータには、前記特定の停止表示位置群に停止表示する識別図柄の組み合わせが、前記同種類の識別図柄からなる組み合わせ、または前記特定の異種類の識別図柄からなる組み合わせ、のいずれにも該当しない識別図柄の組み合わせとなるハズレ図柄表示パターンデータがさらに含まれてなり、前記図柄群表示制御手段は、前記ハズレ図柄表示パターンデータのみからなるハズレ図柄表示パターンテーブルをさらに有し、前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が、前記第１の遊技価値または前記第２の遊技価値のいずれにも該当しない場合、前記ハズレ図柄表示パターンテーブルからいずれかのハズレ図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする。
【００１６】
第９の発明は、第８の発明に係る遊技機であって、前記ハズレ図柄表示パターンデータには、最後に停止表示する識別図柄次第で前記同種類の識別図柄からなる組み合わせとなりうるリーチ状態が形成されたうえで、該最後の識別図柄が前記同種類の識別図柄と異なる識別図柄となるリーチ有りハズレ図柄表示パターンデータが含まれ、前記ハズレ図柄表示パターンテーブルには、前記リーチ有りハズレ図柄表示パターンデータのみからなるリーチ有りハズレ図柄表示パターンテーブルがさらに含まれてなり、前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が、前記第１の遊技価値または前記第２の遊技価値のいずれにも該当しない場合であって、特定の条件が成立した場合、前記リーチ有りハズレ図柄表示パターンテーブルからいずれかのリーチ有りハズレ図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする。
【００１７】
第１０の発明は、第８の発明に係る遊技機であって、前記ハズレ図柄表示パターンデータには、前記リーチ状態が形成されずに前記同種類の識別図柄からなる組み合わせ、または前記特定の異種類の識別図柄からなる組み合わせ、のいずれにも該当しない識別図柄の組み合わせとなるリーチ無しハズレ図柄表示パターンデータが含まれ、前記ハズレ図柄表示パターンテーブルには、前記リーチ無しハズレ図柄表示パターンデータのみからなるリーチ無しハズレ図柄表示パターンテーブルがさらに含まれてなり、前記図柄群表示パターンデータ取得手段は、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値が、前記第１の遊技価値または前記第２の遊技価値のいずれにも該当しない場合であって、前記特定の条件が成立しなかった場合、前記リーチ無しハズレ図柄表示パターンテーブルからいずれかのリーチ無しハズレ図柄表示パターンデータを取得することを特徴とする。
【００１８】
ここで、本発明に係る「遊技機」とは、例えば、遊技球を用いたパチンコ機の他、メダルを用いたスロットマシン等、複数の識別図柄が予め定められた停止態様となったときに、遊技者に有利な遊技価値を付与することが可能なその他の遊技機を含む概念である。
【００１９】
上記「所定の始動条件の成立」とは、上記「遊技機」がパチンコ遊技機であれば、遊技球が、遊技盤に設けられた始動口に進入してセンサ等の検知手段に検出されたときや、上記「遊技機」がスロットマシンであれば、遊技者によりスタートレバーが操作されたことがセンサ等の検知手段により検知されたとき等が該当する。
【００２０】
上記「遊技価値」とは、上記「遊技機」がパチンコ機であれば、特別入球口（アタッカー）が所定回数（例えば、１５ラウンド）開放状態となって多量の賞球を遊技者に付与することが可能な所謂大当たり遊技の他、この大当たり遊技の発生確率が「通常遊技状態」における確率よりも高確率とされる所謂確率変動状態等、遊技の進行にあたって「通常遊技状態」よりも遊技者にとって有利となる遊技状態を広く含む概念である。なお、通常遊技状態とは、遊技者が費消する遊技球の割合が、遊技者に付与される遊技球に比して低く設定された遊技状態のことをいう。言い換えれば、通常遊技状態における遊技が継続している間は、遊技者が所有する遊技球を増やしながら遊技を続けていくことができず、結果として所有する遊技球を費消しながら遊技が進行していくこととなる。
同様に「遊技機」がスロットマシンであれば、多量のメダル等を遊技者に付与することが可能な所謂ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの他、例えば、遊技者に対してメダル等の付与を行わないリプレイタイム等の遊技状態を含む意味である。
【００２１】
上記「特定の停止表示位置群」とは、少なくとも複数の停止表示位置からなる組み合わせのことをいい、所謂「有効ライン」を含む概念である。そして、大当たり遊技等の遊技価値が付与されるときに、所定の識別図柄が特定の停止表示位置群に停止表示される。すなわち、所定の識別図柄が、ある１つの停止表示位置に停止表示しただけでは遊技価値は付与されず、特定の停止表示位置群に停止表示されてはじめて、いずれかの遊技価値が付与されることとなる。したがって、所定の識別図柄は特定の停止表示位置群に停止表示されることにより「有効化」、つまり、実際に遊技価値が付与されることとなる。なお、「特定の停止表示位置群」には、１つの停止表示位置であっても、所定の識別図柄が有効化される特定の停止表示位置として定めるものであれば、これも「特定の停止表示位置群」の一態様である。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、複数の図柄列をそれぞれ個別に可変／停止させる制御を行い、全ての図柄列が停止状態となったときの表示態様にて大当たりの抽選結果を表示する遊技機において、最終的に表示領域において表示される停止表示態様（図柄群）を該表示領域に導出するデータ（図柄群表示パターンデータ）を上記抽選結果に基づいて取得することにより、複数の図柄列を個別の可変／停止させたとしても、最終的には取得された上記データ（図柄群表示パターンデータ）に従った図柄群が表示されることとなる。したがって、ｎ行×ｍ列等で複数の図柄列を個々に変動／停止させるときに複雑な制御やプログラムを必要とせずに、これらの制御の簡便化を図ることができる。
【００２３】
また、図柄群としての停止表示パターンをデータとして予め用意しておくため、図柄列ごとのパターンをデータとして用意しておく形態に比べて、データの数（総数）を極力増やすことがないため、これらのデータの管理の簡便化を図ることができると共に、メモリ容量の圧迫を極力軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１−１】遊技機の正面図である。
【図１−２】演出用役物装置の作動時における遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の裏面側の斜視図である
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図６】大当たり終了時設定データテーブルを示す図である。
【図７】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】長当たり用開放態様決定テーブルと短当たり用開放態様決定テーブルと小当たり用開放態様決定テーブルとの一の例を示す図である。
【図９】通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１０】高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１】小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における大当り判定処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における小当たり遊技処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別遊技終了処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２５】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２６】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２７】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図２８】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２９】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板における演出図柄決定処理を示す図である。
【図３１】液晶表示装置の表示領域を拡大した図である。
【図３２】液晶表示装置の表示領域において表示される演出図柄を示す図である。
【図３３】液晶表示装置の表示領域における有効ラインについて説明する図である。
【図３４】演出図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】左図柄用／中図柄用／右図柄用の表示図柄データコマンドを示すデータコマンド表である。
【図３６−１】左図柄用／中図柄用／右図柄用のそれぞれの表示図柄データコマンドを組み合わせたパターンデータ表である。
【図３６−２】左図柄用／中図柄用／右図柄用のそれぞれの表示図柄データコマンドを組み合わせたパターンデータ表（上記図３６−１の続き）である。
【図３７−１】長当たり（高確率遊技状態設定）時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧である。
【図３７−２】長当たり（高確率遊技状態設定）時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧（上記図３７−１の続き）である。
【図３８】長当たり（低確率遊技状態設定）時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧である。
【図３９】短当たり時／小当たり時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧である。
【図４０】ハズレ（リーチ無し）時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧（一部抜粋）である
【図４１】ハズレ（リーチ有り）時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧（一部抜粋）である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図２は遊技機の裏面側の斜視図である。図３は遊技機の制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００２６】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００２７】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、発射の強さに応じて、第１進入領域６ｃか第２進入領域６ｄのいずれかの進入領域に進入し、左打ち遊技領域６ａまたは右打ち遊技領域６ｂを落下する。具体的には、遊技機１の正面視において、遊技領域６の幅方向の中心よりも左側に第１進入領域６ｃが設けられ、上記中心よりも右側に第２進入領域６ｄが設けられている。したがって、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも小さい場合には、遊技球が第１進入領域６ｃに進入し、操作ハンドル３の回動角度が所定角度よりも大きい場合には、遊技球が第２進入領域６ｄに進入することとなる。
【００２８】
上記左打ち遊技領域６ａには、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
また、上記左打ち遊技領域６ａの下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、上記右打ち遊技領域６ｂの下部位置には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する障害物１０ｄによって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００３０】
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００３１】
さらに、上記左打ち遊技領域６ａ下部の上記第１始動口９の真下には、第１大入賞口１１が設けられている。この第１大入賞口１１は、通常は第１大入賞口受け皿装置１１ｂが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口受け皿装置１１ｂが遊技機１の正面視で手前側に突出し、遊技球が入球可能となる。
【００３２】
一方、右打ち遊技領域６ｂの下方（上記第２始動口１０の真下）には、第２大入賞口２５が設けられている。この第２大入賞口２５は、通常は第２大入賞口開閉扉２５ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第２大入賞口開閉扉２５ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉２５ｂが遊技球を第２大入賞口２５内に導く受け皿として機能し、遊技球が入球可能となる。なお、右打ち遊技領域６ｂにおける遊技球が流下する領域の幅は、第２大入賞口２５の横幅とほぼ同程度に形成されているので、第２大入賞口開閉扉２５ｂが開放されると、右打ち遊技領域６ｂに進入した遊技球のほとんどが第２大入賞口２５に入球することになる。そのため、特別遊技が開始されると、右打ち遊技領域６ｂに遊技球を打ち出すことにより、短時間で多量の賞球を得ることが可能となる。
【００３３】
上記した第１大入賞口１１および第２大入賞口２５には、それぞれ第１大入賞口検出スイッチ１１ａと第２大入賞口検出スイッチ２５ａとが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１１ａや第２大入賞口検出スイッチ２５ａが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００３４】
さらに、上記右打ち遊技領域６ｂであって、上記第２始動口１０の右方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
【００３５】
遊技領域６の最下部は、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが合流しており、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、第１大入賞口１１、第２大入賞口２５のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３６】
なお、本実施形態においては、各入賞口の配置や釘等の盤面構成により、第１進入領域６ｃに進入した遊技球は、一般入賞口７、第１始動口９、第１大入賞口１１のいずれかにのみ遊技球が入球可能であり、普通図柄ゲート８に遊技球が進入したり、あるいは、第２始動口１０や第２大入賞口２５に遊技球が入球したりすることはない。また、これとは逆に、第２進入領域６ｄに進入した遊技球は、普通図柄ゲート８に進入したり、あるいは、第２始動口１０や第２大入賞口２５に入球したりするが、一般入賞口７，第１始動口９、第１大入賞口１１に遊技球が入球することはない。
【００３７】
つまり、本実施形態においては、いずれかの入賞口に遊技球が入球する可能性がある範囲（排出口１２にのみ遊技球が導かれうる範囲を除いて）では、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとが完全に区画されている。ただし、左打ち遊技領域６ａと右打ち遊技領域６ｂとを完全に区画する必要はなく、例えば、第１進入領域６ｃに進入した遊技球が所定の割合で右打ち遊技領域６ｂに進入するようにしてもよいし、第２進入領域６ｄに進入した遊技球が所定の割合で左打ち遊技領域６ａに進入するようにしてもよい。ただし、この場合には、第１進入領域６ｃに遊技球が進入した場合と、第２進入領域６ｄに遊技球が進入した場合とで、第１始動口９、第２始動口１０、第１大入賞口１１、第２大入賞口２５のいずれかへの入球容易性が変わるものであったり、あるいは遊技状態によっては遊技者の有利性が変わるものであったりする必要がある。
【００３８】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、この液晶表示装置１３の右側面には、演出用役物装置１４、１５が設けられている。さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、演出ボタン１７が設けられている。
【００３９】
上記液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０というのは、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００４０】
上記演出用役物装置１４、１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置１４（以下「顔役物１４」という）を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その腕を演出用役物装置１５としている。顔役物１４は、例えば、あたかも人の顔が頷くかのように上下方向に動作する。また、演出用役物装置１５は、図１−２に示すように、液晶表示装置１３の前を横切って正面視左方向に突出する左腕部役物１５ａと、顔役物１４の下方向にて上下方向に移動する右腕部役物１５ｂとから構成されている。なお、この左腕部役物１５ａ及び右腕部役物１５ｂは、通常では顔役物１４及び液晶表示装置１３の右側端に収納されており遊技者には見えないようになっている（図１−１参照）。そして、特別な演出（例えば、リーチなど）に際して可動するものとなっている。これら演出用役物装置１４、１５の動作態様や、両演出用役物装置１４、１５の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００４１】
また、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００４２】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００４３】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図３参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００４４】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、状態報知表示器２６が設けられている。
【００４５】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４６】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４７】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００４８】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００４９】
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００５０】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００５１】
状態報知表示器２６は、モーニング（電源復旧時）において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する（例えば、赤色の点灯）。また、モーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する（例えば、緑色の点灯）。
【００５２】
ここで、ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（図示せず）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３（図３参照）も設けられている。
【００５３】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００５４】
（制御手段の内部構成）
次に、図３の遊技機のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００５５】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５６】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、第１大入賞口検出スイッチ１１ａ、第２大入賞口検出スイッチ２５ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００５７】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、第１大入賞口受け皿装置１１ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１１ｃと、第２大入賞口開閉扉２５ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド２５ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４、および状態報知表示器２６が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００５８】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブル（図４（ａ）、図４（ｂ）参照）、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブル（図４（ｃ）参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図５参照）、特別図柄と遊技状態バッファにあるデータとに基づいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル（図６参照）、大入賞口の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図７参照）、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ）参照）、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ）参照）、小当たり用の開放態様決定テーブル（図８（ｃ）参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図９乃至図１１参照）等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図４乃至図１１において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５９】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６０】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続されるとともに、遊技店のホールコンピュータ等に接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６１】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６２】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６３】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６４】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６５】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００６６】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているか確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６７】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号および発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６８】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６９】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００７０】
上記画像ＲＯＭには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、液晶表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、液晶表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、液晶表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００７１】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００７２】
次に、図４〜図１１を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７３】
図４（ａ）、図４（ｂ）は、特別図柄変動の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照される大当たり判定テーブルを示す図である。図４（ａ）は、第１特別図柄表示装置１９において参照される大当たり判定テーブルであり、図４（ｂ）は、第２特別図柄表示装置２０において参照される大当たり判定テーブルである。図４（ａ）と図４（ｂ）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
具体的には、大当たり判定テーブルは、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルまたは高確率時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
【００７４】
例えば、図４（ａ）に示す第１特別図柄表示装置１９における低確率時乱数判定テーブルによれば、「７」、「３１７」の２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率時乱数判定テーブルによれば「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」、「２７７」、「３１７」、「３３７」、「３６７」、「３９７」、「４２７」、「４５７」、「４８７」、「５１７」、「５４７」、「５７７」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率時に大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１／２９．９５である。また、小当たりと判定される確率は、低確率と高確率時ともに１／１４９．７５となる。
【００７５】
図４（ｃ）は、普通図柄変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する際に参照される当たり判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態時乱数判定テーブルと時短遊技状態時乱数判定テーブルとから構成され、遊技状態を参照し、非時短遊技状態時乱数判定テーブルまたは時短遊技状態時乱数判定テーブルが選択され、選択されたテーブルと抽出された当たり判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図４（ｃ）に示す非時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば、「０」という１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、この時短遊技状態時乱数判定テーブルによれば「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
したがって、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１０であるから、非時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１／１１であり、時短遊技状態時に大当たりと判定される確率は１０倍となって１０／１１である。
【００７６】
図５は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図５（ａ）は、大当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｂ）は、小当たり時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図５（ｃ）は、ハズレ時に停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。また、より詳細には図柄決定テーブルも特別図柄表示装置ごとに構成され、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルと第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブルとから構成されている。
【００７７】
図柄決定テーブルによって、抽出された大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等に基づき、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。例えば、大当たり時には大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「３０」であれば、停止図柄データとして「０１」（第１特定用特別図柄１）を決定する。また、小当たり時には小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０９」（小当たり用特別図柄Ｂ）を決定する。さらに、ハズレ時であった場合には、乱数値を参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０）を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥと、実行される制御コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド、始動入賞指定コマンドについても同様である。
【００７８】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり終了後の遊技状態（図６参照）、大当たり態様（図７参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。
【００７９】
図６は、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブルである。図６に示す大当たり終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技回数（Ｊ）の設定が行われる。
なお、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態バッファの「００Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない遊技状態情報を示し、「０１Ｈ」は、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている遊技状態情報を示し、「０２Ｈ」は、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない遊技状態情報を示し、「０３Ｈ」は、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている遊技状態情報を示すものである。
【００８０】
図６に示す大当たり終了時設定データテーブルの特徴としては、第１特別図柄表示装置１９において第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２、短当たりに対応）、第１特定用特別図柄３（停止図柄データ０３、短当たりに対応）が決定された場合には、遊技状態バッファに記憶された当選時の遊技状態に基づいて時短遊技フラグの設定や時短回数を異ならせている。
【００８１】
例えば、第１特定用特別図柄２（停止図柄データ０２）の場合において、遊技状態バッファのデータとは無関係に、大当たり終了後に高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態において遊技を進行可能な期間である高確率遊技回数（Ｘ）を１００００回にセットする。このとき、遊技状態バッファのデータが、低確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「００Ｈ」である場合、または高確率遊技状態であって、かつ、非時短遊技状態を示す「０１Ｈ」である場合には、時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数（Ｊ）も０回にセットする。一方、遊技状態バッファがその他のデータ（０２Ｈ、０３Ｈ）であれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技回数（Ｊ）は１００００回にセットする。
これにより、遊技状態により付与される時短遊技回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態が何であるかの楽しみを遊技者に付与することができる。
【００８２】
また、図６に示すように、低確率遊技状態であり、かつ、時短遊技フラグをセットしない状態（停止図柄データ「０２」で、かつ、遊技状態バッファ「００Ｈ」である場合、または、停止図柄データ「０３」で、かつ、遊技状態バッファ「００Ｈ」である場合）では、大当たり終了後に特定遊技期間を設定する。この特定遊技期間においては、高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブル（図１０参照）による特定の演出が予め決められた回数（Ｔ）だけ行われる。この特定遊技期間の回数（特定期間回数（Ｔ））は、予め決められた数値が停止図柄データにそれぞれ対応付けられている。例えば、停止図柄データ「０２」で、かつ、遊技状態バッファ「００Ｈ」である場合には、特定期間回数（Ｔ）として「１００」をセットする。また、停止図柄データ「０３」で、かつ、遊技状態バッファ「００Ｈ」である場合には、特定期間回数（Ｔ）として「１００００」をセットする。
【００８３】
また、小当たり終了後の特定遊技期間においては、特定の演出を行うために、専用の変動パターン決定テーブル（図１１参照）が決定されるべく特定期間回数をセットするように構成している。具体的には、遊技状態バッファが００Ｈであるとき、すなわち、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時において小当たりが当選したときには、小当たり終了後に特別図柄の変動表示が５０回転行われるまでは特定遊技期間になるように、特定期間回数（Ｔ）に５０回をセットしている。この特定遊技期間中（特定期間回数（Ｔ）＞０のとき）には、後述するように図１１に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルが決定され、特定遊技期間以外（特定期間回数（Ｔ）＝０のとき）には、図９に示す通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルまたは図１０に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルが決定される。
【００８４】
図７は、第１大入賞口１１および第２大入賞口２５の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。図７のテーブルによって、特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、両大入賞口１１，２５の開放態様テーブルが決定される。
なお、本実施形態においては、第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０とで決定されるテーブルを異にしているが、これは一例に過ぎず、両表示装置１９，２０においてどのようなテーブルが決定されるかは適宜設定すればよい。
【００８５】
図８は、図７で決定された大入賞口の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図８（ａ）は長当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｂ）は短当たり用開放態様決定テーブル、図８（ｃ）は小当たり用開放態様決定テーブルである。
具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）、開放する大入賞口、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
【００８６】
ここで、図８（ｂ）の短当たり用開放態様決定テーブルと図８（ｃ）の小当たり用開放態様決定テーブルとは、ラウンド遊技回数（Ｒ）と開放回数（Ｋ）とでデータの差異こそあるものの、実際の第２大入賞口開閉扉２５ｂの開閉動作の回数は同一（１５回）であり、開放時間（０．０５２秒）及び閉鎖時間（２．０００秒）も同一であるから、遊技者は外見から小当たりであるのか短当たりであるのか区別することはできない。これにより、遊技者に小当たりであるのか短当たりであるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。ただし、まったく同じ開放時間や閉鎖時間を設定することに限られず、遊技者が小当たりであるのか短当たりであるのかを判別不能な差異であれば構わない。
また、「短当たり」または「小当たり」の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第２大入賞口開閉扉２５ｂが開放したとしても第２大入賞口２５に入賞することが困難であり、「短当たり」または「小当たり」の開放態様は「不利な開放態様」といえる。一方、「長当たり」の開放時間（２９．５秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【００８７】
図９乃至図１１は、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを示す図であり、図９は、主として通常遊技状態（低確率遊技状態用）に参照される通常遊技状態（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルであり、図１０は、主として高確率遊技状態時に参照される高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルであり、図１１は、小当たり終了後の特定遊技期間に参照される小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルである。なお、小当たり終了後の特定遊技期間は、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルの説明で述べた通り、あくまで小当たり当選時に低確率遊技状態かつ非時短遊技状態時であるときにしか決定されないものである。
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル（図１１参照）が参照される遊技期間をいう。
【００８８】
具体的には、変動パターン決定テーブルによって、特別図柄表示装置の種別、特別図柄判定用乱数値（大当たりの当選または落選）、大当たり図柄用乱数値（大当たり図柄）、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンが決定される。変動パターンは、特別図柄の変動開始時に決定され、決定された変動パターンに基づいて変動パターン指定コマンドが生成される。この変動パターン指定コマンドは、出力制御処理において主制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送信される。
なお、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。
【００８９】
また、変動パターン指定コマンドは、ＭＯＤＥとして「Ｅ６Ｈ」であるときには、第１始動口９に遊技球が入球して、第１特別図柄表示装置１９の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示し、ＭＯＤＥとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１０に遊技球が入球して、第２特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動開始時に決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドであることを示す。そして、変動パターン指定コマンドのＤＡＴＡは、具体的な変動パターン番号を示すものである。すなわち、変動パターン指定コマンドも変動パターンを示す情報ということになる。
【００９０】
また、図９に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１０に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、高確率遊技状態に決定された変動パターンか、低確率遊技状態に決定された変動パターンかを区別することができる。
【００９１】
同様に、図９に示す通常遊技状態用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルと、図１１に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ乱数値等を参照したとしても、異なる変動パターンが決定されるように構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、通常遊技状態であるのか、小当たり後の特定遊技期間であるのかを区別することができる。これに対して、図１０に示す高確率遊技状態用の変動パターン決定テーブルと、図１１に示す小当たり後の特定遊技期間用（低確率遊技状態用）の変動パターン決定テーブルとでは、同じ変動パターンが決定可能に構成されている。したがって、変動パターンの種別によって、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを区別できなくなる。
【００９２】
さらに、図９乃至図１１に示す変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に遊技状態が時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、図９に示す変動パターン決定テーブルであれば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が５０００ｍｓの変動パターン８（短縮変動）が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が５０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【００９３】
なお、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せの一部が停止表示された後に、残りの一部の演出図柄３０が変動表示を継続するものをいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄３０の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３０の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３０が「７」で停止表示され、残りの演出図柄３０が変動表示を行っている状態をいう。
【００９４】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。
さらに、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合には、小当たり終了後の特定遊技期間であるときと、該特定遊技期間でない（すなわち、非特定遊技期間である）ときが存在する。この「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって、非特定遊技期間であるときの遊技状態を「通常遊技状態」と称することとする。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」（「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」であって非特定遊技期間である）に設定されている。
【００９５】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
【００９６】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が２９秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が０．２秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート８を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから２９秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口１０が約０．２秒間、第２の態様に制御される。
【００９７】
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が３秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１０の開放制御時間が３．５秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／１１に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１０／１１に設定される。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート８を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１０が第２の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球をほとんど減らさずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【００９８】
また、本実施形態においては、第２始動口１０および第２始動口１０を開放させるための普通図柄ゲート８が右打ち遊技領域６ｂに設けられている（図１−１参照）。そのため、「時短遊技状態」においては、遊技者は第２進入領域６ｄに遊技球を進入させるべく、いわゆる右打ちすることにより、有利に遊技を進行することが可能となる。一方で、「非時短遊技状態」においては、普通図柄ゲート８に遊技球が進入しても第２始動口１０に遊技球を入球させることは困難である。そのため、遊技者は、第１進入領域６ｃに遊技球を進入させる操作を行って第１始動口９を狙った方が、有利に遊技を進行することができる。
【００９９】
本実施形態において「小当たり終了後の特定遊技期間」とは、高確率遊技状態であることの期待を持たせるために、高確率遊技状態と同様の演出を決定可能な変動パターン決定テーブル（図１１参照）が参照される遊技期間をいう。
【０１００】
（当たりの種類の説明）
本実施形態においては、「長当たり」、「短当たり」の２種類の大当たりと、２種類の「小当たり」とが設けられている。
【０１０１】
本実施形態において「長当たり遊技」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「長当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。なお、この「長当たり遊技」において、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【０１０２】
本実施形態において「短当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「短当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口１１が１回のみ開放し、その開放時間が０．０５２秒に設定されている。この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口１１の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、１回のラウンド遊技で１個〜２個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技」においても、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１０３】
本実施形態において「小当たり遊技」というのは、第１始動口９もしくは第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口１１が１５回開放される。このときの大入賞口１１の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口１１に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」、「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板１０１においては、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、大当たりに当選し、大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態においては、複数種類の「大当たり」が設けられており、大当たりに当選して決定された特別図柄の種類（大当たり図柄の種類）に応じて、「大当たり」の種類が決定される。そして、大当たり終了後に大当たり図柄の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。なお、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。
【０１０５】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０６】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１０７】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１０）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１０９】
（ステップＳ２０）
上記ステップＳ１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う演出乱数更新処理を行う。
【０１１０】
（ステップＳ３０）
上記ステップＳ２０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１１１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
【０１１２】
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１１３】
（ステップＳ１００）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１１４】
（ステップＳ１１０）
上記ステップＳ１００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから「１」を減算する処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１２０）
上記ステップＳ１１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを「１」加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１１６】
（ステップＳ１３０）
上記ステップＳ１２０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ２００）
上記ステップＳ１３０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａ、大入賞口検出スイッチ１１ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、ゲート検出スイッチ８ａの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。具体的には、図１４及び図１５を用いて後述する。
【０１１８】
（ステップＳ３００）
上記ステップＳ２００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１６〜図２３を用いて後述する。
【０１１９】
（ステップＳ４００）
上記ステップＳ３００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０１２０】
（ステップＳ５００）
上記ステップＳ４００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１、第１始動口９、第２始動口１０、一般入賞口７に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。
より具体的には、後述する図１５において更新されている一般入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタをチェックし、それぞれの入賞口に対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板１０３に送信する。その後、送信した払出個数指定コマンドに対応する賞球カウンタから所定のデータを減算して更新する。
【０１２１】
（ステップＳ６００）
上記ステップＳ５００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ７００）
上記ステップＳ６００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０１２３】
（ステップＳ８００）
上記ステップＳ７００に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１２４】
図１４を用いて、主制御基板１０１の入力制御処理を説明する。
【０１２５】
（ステップＳ２１０）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口７に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出スイッチ７ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１２６】
（ステップＳ２２０）
上記ステップＳ２１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出スイッチ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口１１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１２７】
（ステップＳ２３０）
上記ステップＳ２２０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口９に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図１５を用いて後述する。
【０１２８】
（ステップＳ２４０）
上記ステップＳ２３０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口１０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出スイッチ１０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値を抽出して、抽出した乱数値を第２特別図柄記憶領域に記憶する。
すなわち、後述する図１５の第１始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
【０１２９】
（ステップＳ２５０）
上記ステップＳ２４０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート８を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ゲート検出スイッチ８ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。
【０１３０】
図１５を用いて、主制御基板１０１の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０１３１】
（ステップＳ２３０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ９ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１３２】
（ステップＳ２３０−２）
上記ステップＳ２３０−１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０１３３】
（ステップＳ２３０−３）
上記ステップＳ２３０−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
【０１３４】
（ステップＳ２３０−４）
上記ステップＳ２３０−３において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０１３５】
（ステップＳ２３０−５）
上記ステップＳ２３０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
【０１３６】
（ステップＳ２３０−６）
上記ステップＳ２３０−５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１３７】
（ステップＳ２３０−７）
上記ステップＳ２３０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり図柄用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した小当たり図柄用乱数値を記憶する。
【０１３８】
（ステップＳ２３０−８）
上記ステップＳ２３０−７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。
【０１３９】
以上より、第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。
【０１４０】
（ステップＳ２３０−９）
上記ステップＳ２３０−８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている全ての始動入賞指定コマンドを、演出制御基板１０２へ送信するために、全ての始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、始動入賞指定コマンドというのは、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のいずれに乱数値が記憶されているか、すなわち、第１保留（Ｕ１）の留保個数および第２保留（Ｕ２）の留保個数を演出制御基板１０２に伝達するためのものである。詳しい説明は省略するが、第１特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「Ａ１Ｈ」〜「Ａ４Ｈ」の始動入賞指定コマンドが記憶され、第２特別図柄記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に各乱数値が記憶されると、各記憶部には「Ｂ１Ｈ」〜「Ｂ４Ｈ」の始動入賞指定コマンドが記憶される。本処理を終了すると、第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０１４１】
図１６を用いて、主制御基板１０１の特図特電制御処理を説明する。
【０１４２】
（ステップＳ３０１）（ステップＳ３０２）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データの値をロードし（ステップＳ３０１）、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する。
【０１４３】
（ステップＳ３１０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理を実行する。詳しくは、図１７，図１８を用いて後述する。
【０１４４】
（ステップＳ３２０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理を実行する。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１４５】
（ステップＳ３３０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理を実行する。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０１４６】
（ステップＳ３４０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理を実行する。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０１４７】
（ステップＳ３５０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝４であれば小当り遊技処理を実行する。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０１４８】
（ステップＳ３６０）
上記ステップＳ３０２において、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理を実行する。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０１４９】
図１７を用いて、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１５０】
（ステップＳ３１０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５１】
（ステップＳ３１０−２）
上記ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中ではない（特別図柄時間カウンタ＝０）と判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０１５２】
（ステップＳ３１０−３）
上記ステップＳ３１０−２において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１５３】
（ステップＳ３１０−４）
一方、上記ステップＳ３１０−２において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
【０１５４】
（ステップＳ３１０−５）
上記ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から「１」を減算して記憶する。
【０１５５】
（ステップＳ３１０−６）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１５６】
（ステップＳ３１１）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１８を用いて、後述する。
【０１５７】
（ステップＳ３１２）
上記ステップＳ３１１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、図９〜図１１に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１５８】
（ステップＳ３１３）
上記ステップＳ３１２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５９】
（ステップＳ３１４）
上記ステップＳ３１３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１６０】
（ステップＳ３１５）
上記ステップＳ３１４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９または２０において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第１保留に係る場合には特別図柄表示装置１９を点滅させ、第２保留に係る場合には特別図柄表示装置２０を点滅させる。
【０１６１】
（ステップＳ３１６）
上記ステップＳ３１５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０（図１３参照）において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１６２】
（ステップＳ３１７）
上記ステップＳ３１６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０１６３】
（ステップＳ３１８）
上記ステップＳ３１７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１９に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６４】
（ステップＳ３１９−１）
一方、上記ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１０１ａは特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６５】
（ステップＳ３１９−２）
上記ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１６６】
（ステップＳ３１９−３）
上記ステップＳ３１９−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１６７】
図１８を用いて、大当り判定処理を説明する。
【０１６８】
（ステップＳ３１１−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
【０１６９】
（ステップＳ３１１−２）
上記ステップＳ３１１−１において、高確率遊技フラグがＯＮされている場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１７０】
（ステップＳ３１１−３）
一方、上記ステップＳ３１１−１において、高確率遊技フラグがＯＮされていない場合、すなわち、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない（低確率遊技状態）と判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
【０１７１】
（ステップＳ３１１−４）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６（図１７参照）において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−２またはステップＳ３１１−３で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図４（ａ）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図４（ｂ）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
【０１７２】
（ステップＳ３１１−５）
上記ステップＳ３１１−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１１−４における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。
【０１７３】
（ステップＳ３１１−６）
上記ステップＳ３１１−５において、大当りと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図５（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２０の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられるとともに、図２１の大当たり遊技処理や図２２の小当たり遊技処理において大入賞口１１の作動態様を決定するのにも用いられる。また、図２３の特別遊技終了処理において、大当たり終了後の遊技状態や特定遊技期間を設定したり、さらには小当たり終了後の特定遊技期間を設定したりするためにも参照される。
【０１７４】
（ステップＳ３１１−７）
上記ステップＳ３１１−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７５】
（ステップＳ３１１−８）
上記ステップＳ３１１−７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１７６】
（ステップＳ３１１−９）
上記ステップＳ３１１−５において、大当りと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。
【０１７７】
（ステップＳ３１１−１０）
上記ステップＳ３１１−９において、小当りと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図５（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。なお、本実施形態における、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とは、小当たり遊技の内容は全く同一であるが、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」とでは、特別図柄表示装置１９、２０に停止表示される特別図柄が異なる。なお、本実施形態では、「小当たりＡ」と「小当たりＢ」では、付与される特定期間回数（Ｔ）はともに５０回としている。
【０１７８】
（ステップＳ３１１−１１）
上記ステップＳ３１１−１０に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１７９】
（ステップＳ３１１−１２）
上記ステップＳ３１１−９において、小当りと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、図５（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１８０】
（ステップＳ３１１−１３）
上記ステップＳ３１１−１２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、演出制御基板１０２に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０１８１】
図１９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
【０１８２】
（ステップＳ３２０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１６（図１７参照）においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８３】
（ステップＳ３２０−２）
上記ステップＳ３２０−２において、セットされた時間を経過したと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理（大当たり判定処理）において、上記ステップＳ３１１−６、Ｓ３１１−１１、Ｓ３１１−１３でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置１９、２０に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１８４】
（ステップＳ３２０−３）
上記ステップＳ３２０−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８５】
（ステップＳ３２０−４）
上記ステップＳ３２０−３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０１８６】
（ステップＳ３２０−５）
上記ステップＳ３２０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし、図２０に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。
【０１８７】
図２０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
【０１８８】
（ステップＳ３３０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１８９】
（ステップＳ３３０−２）
上記ステップS３３０−１において、特別図柄時間カウンタ＝０であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
【０１９０】
（ステップＳ３３０−３）
上記ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算するととともに新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。
【０１９１】
（ステップＳ３３０−４）
上記ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
また、上記ステップＳ３３０−３において、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ３３０−４の処理を実行する。
【０１９２】
（ステップＳ３３０−５）
上記ステップＳ３３０−４において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア（ＯＦＦ）する。
【０１９３】
（ステップＳ３３０−６）
上記ステップＳ３３０−４において、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされていると判定された場合、または、上記ステップＳ３３０−５において、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であるか否かを判定する。
【０１９４】
（ステップＳ３３０−７）
上記ステップＳ３３０−６において、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間回数カウンタ（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな特定期間回数カウンタ（Ｔ）として記憶する。
【０１９５】
（ステップＳ３３０−８）
上記ステップＳ３３０−６において、特定期間回数カウンタ（Ｔ）＝０であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９６】
（ステップＳ３３０−９）
上記ステップＳ３３０−８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄（停止図柄データ＝０１〜０６？）のものであるか否かを判定する。
【０１９７】
（ステップＳ３３０−１０）
上記ステップＳ３３０−９において、大当たり図柄と判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄（停止図柄データ＝０７、０８？）であるか否かを判定する。
【０１９８】
（ステップＳ３３０−１１）
上記ステップＳ３３０−１０において、小当たり図柄と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０１９９】
（ステップＳ３３０−１２）
上記ステップＳ３３０−１０において、小当たり図柄ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１７に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２００】
（ステップＳ３３０−１３）
上記ステップＳ３３０−９において、大当たり図柄であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに３をセットし、図２１に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ３３０−１４）
上記ステップＳ３３０−１３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０２０２】
（ステップＳ３３０−１５）
上記ステップＳ３３０−１１または上記ステップＳ３３０−１４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２０３】
（ステップＳ３３０−１６）
上記ステップＳ３３０−１５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり」、「小当たり」のいずれであるかを判定し、これらの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
【０２０４】
図２１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０２０５】
（ステップＳ３４０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
【０２０６】
（ステップＳ３４０−２）
上記ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２０７】
（ステップＳ３４０−３）
上記ステップＳ３４０−２において、オープニング時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
具体的には、図７に示すように、停止図柄データに応じて、長当たり用開放態様決定テーブル（図８（ａ））、短当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｂ））のいずれかを決定する。
【０２０８】
（ステップＳ３４０−４）
上記ステップＳ３４０−３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、当該ステップＳ３４０−４においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２０９】
（ステップＳ３４０−５）
上記ステップＳ３４０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２１０】
（ステップＳ３４０−６）
上記ステップＳ３４０−５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２１１】
（ステップＳ３４０−７）
上記ステップＳ３４０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１２】
（ステップＳ３４０−８）
上記ステップＳ３４０−７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。当該ステップＳ３４０−８においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」であるので、大入賞口開放１ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２１３】
（ステップＳ３４０−９）
上記ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。
【０２１４】
（ステップＳ３４０−１０）
上記ステップＳ３４０−９において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。
【０２１５】
（ステップＳ３４０−１１）
上記ステップＳ３４０−１０において、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３４０−２０において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２１６】
（ステップＳ３４０−１２）
上記ステップＳ３４０−１１において、閉鎖時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２１７】
（ステップＳ３４０−１３）
上記ステップＳ３４０−１２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電開始データをセットして、大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２１８】
（ステップＳ３４０−１４）
上記ステップＳ３４０−１３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１９】
（ステップＳ３４０−１５）
上記ステップＳ３４０−１４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、演出制御基板１０２にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数（Ｒ）に応じて大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「２」であれば、大入賞口開放２ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放（Ｒ）ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
【０２２０】
（ステップＳ３４０−１６）
上記ステップＳ３４０−１０において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０２２１】
（ステップＳ３４０−１７）
上記ステップＳ３４０−１６において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ３４０−１８）
上記ステップＳ３４０−１７において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。
【０２２３】
（ステップＳ３４０−１９）
上記ステップＳ３４０−１８において、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２２４】
（ステップＳ３４０−２０）
上記ステップＳ３４０−１９に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３４０−３において決定された開放態様決定テーブル（図８参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及び開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２２５】
（ステップＳ３４０−２１）
上記ステップＳ３４０−１８において、開放回数（Ｋ）が１ラウンドあたりの最大開放回数であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
また、上記ステップＳ３４０−１６において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数に達している場合にも、メインＣＰＵ１０１ａは、当該ステップＳ３４０−２１の処理を行う。
【０２２６】
（ステップＳ３４０−２２）
上記ステップＳ３４０−２１に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に０をセットし、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアする。
【０２２７】
（ステップＳ３４０−２３）
上記ステップＳ３４０−２２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に０をセットし、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２２８】
（ステップＳ３４０−２４）
上記ステップＳ３４０−２３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。
【０２２９】
（ステップＳ３４０−２５）
上記ステップＳ３４０−２４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０２３０】
（ステップＳ３４０−２６）
上記ステップＳ３４０−２４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０２３１】
（ステップＳ３４０−２７）
上記ステップＳ３４０−２６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３２】
（ステップＳ３４０−２８）
上記ステップＳ３４０−２７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２３３】
（ステップＳ３４０−２９）
上記ステップＳ３４０−２８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。また、上記ステップＳ３４０−９において、現在エンディング中であると判定された場合にも、メインＣＰＵ１０１ａは、当該ステップＳ３４０−２９の処理を行う。
このとき、エンディング時間を経過していないと判定された場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２３４】
（ステップＳ３４０−３０）
上記ステップＳ３４０−２９において、エンディング時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットする（これにより、後述する特別遊技終了処理が実行される、図２３参照）。
【０２３５】
図２２を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２３６】
（ステップＳ３５０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判定する。
【０２３７】
（ステップＳ３５０−２）
上記ステップＳ３５０−１において、オープニングコマンドが送信されていないと判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を決定する。
【０２３８】
（ステップＳ３５０−３）
上記ステップＳ３５０−１において、既にオープニングコマンドが送信されていると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判定する。
【０２３９】
（ステップＳ３５０−４）
上記ステップＳ３５０−２において、現在オープニング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、オープニングタイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。また、後述するように、ステップ３５０−８において大入賞口１１の閉鎖中と判定され、ステップＳ３５０−１４において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２４０】
（ステップＳ３５０−５）
上記ステップＳ３５０−４において、設定時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に、記憶されている現在の作動回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。
【０２４１】
（ステップＳ３５０−６）
上記ステップＳ３５０−５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電を開始して大入賞口開閉扉１１ｂを開放する。
【０２４２】
（ステップＳ３５０−７）
上記ステップＳ３５０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口１１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２４３】
（ステップＳ３５０−８）
上記ステップＳ３５０−３において、現在オープニング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口１１が閉鎖中であるか否かを判定する。このとき、閉鎖中と判定された場合には、上記ステップＳ３５０−４以降の処理が行われる。
【０２４４】
（ステップＳ３５０−９）
上記ステップＳ３５０−８において、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。
【０２４５】
（ステップＳ３５０−１０）
上記ステップＳ３５０−９において、現在エンディング中でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）の値が所定個数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０２４６】
（ステップＳ３５０−１１）
上記ステップＳ３５０−１０において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達していないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間を経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０となったか否か）を判定する。このとき、設定された開放時間を経過していない場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２４７】
（ステップＳ３５０−１２）
上記ステップＳ３５０−１１において、設定された開放時間を経過したと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている現在の作動回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。具体的には、図８（ｃ）に示すように「小当たり」のときは、最大開放回数は１５回となっている。
【０２４８】
（ステップＳ３５０−１３）
上記ステップＳ３５０−１２において、開放回数（Ｋ）が最大開放回数ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２４９】
（ステップＳ３５０−１４）
上記ステップＳ３５０−１３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップ３５０−２において決定された小当たり用開放態様決定テーブル（図８（ｃ））を参照して、開放回数（Ｋ）に基づいて、閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２５０】
（ステップＳ３５０−１５）
上記ステップＳ３５０−１２において、開放回数（Ｋ）が最大開放回数であると判定された場合、または、上記ステップＳ３５０−１０において、大入賞口入球カウンタ（Ｃ）が所定個数に達したと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド１１ｃの通電停止データをセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
【０２５１】
（ステップＳ３５０−１６）
上記ステップＳ３５０−１５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）が最大に達したと判定した場合には、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶された開放回数（Ｋ）をリセットする。
【０２５２】
（ステップＳ３５０−１７）
上記ステップＳ３５０−１６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域をクリアする。
【０２５３】
（ステップＳ３５０−１８）
上記ステップＳ３５０−１７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板１０２に送信するためにエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５４】
（ステップＳ３５０−１９）
上記ステップＳ３５０−１８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別遊技タイマカウンタに、エンディング時間に対応するカウンタを特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２５５】
（ステップＳ３５０−２０）
上記ステップＳ３５０−１９に次いで、または、上記ステップＳ３５０−９において、現在エンディング中であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング時間を経過したか否かを判定する。エンディング時間を経過していないと判定した場合には、小当たり遊技処理を終了する。
【０２５６】
（ステップＳ３５０−２１）
上記ステップＳ３５０−２０において、エンディング時間を経過したと判定し場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットする（これにより、前述した特別図柄記憶判定処理が実行される、図１７参照）。
【０２５７】
図２３を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０２５８】
（ステップＳ３６０−１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データおよび遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２５９】
（ステップＳ３６０−２）
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０３」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「０２Ｈ」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
【０２６０】
（ステップＳ３６０−３）
上記ステップＳ３６０−２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０２」で、遊技状態バッファにある遊技情報が「０３Ｈ」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２６１】
（ステップＳ３６０−４）
上記ステップＳ３６０−３に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「０２」の場合に、遊技状態バッファのデータが「００Ｈ」または「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が「０２Ｈ」または「０３Ｈ」のときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２６２】
（ステップＳ３６０−５）
上記ステップＳ３６０−４に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「０３」の場合に、遊技状態バッファのデータが「００Ｈ」であれば、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に０回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が「００Ｈ」でなければ時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に１００００回をセットする。
【０２６３】
（ステップＳ３６０−６）
上記ステップＳ３６０−５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図６に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記ステップＳ３６０−１においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、特定期間回数（Ｔ）記憶領域に所定の回数をセットする（特定期間回数設定処理）。例えば、停止図柄データが「０７」で、遊技状態バッファのデータが「００Ｈ」であれば、特定期間回数（Ｔ）記憶領域に「５０」をセットする。
【０２６４】
（ステップＳ３６０−７）
上記ステップＳ３６０−６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６５】
（ステップＳ３６０−８）
上記ステップＳ３６０−７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットする（これにより、特別図柄記憶判定処理が実行される、図１７参照）。
【０２６６】
図２４を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２６７】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄時間カウンタに所定の変動時間がセットされているか否かを判定する。すなわち、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されているか否か（第２始動口１０が開放中であるか否か）を判定する。
【０２６８】
（ステップＳ４０２）
上記ステップＳ４０１において、第２始動口１０が開放中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示中であるか否かを判定する。
【０２６９】
（ステップＳ４０３）
上記ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。
【０２７０】
（ステップＳ４０４）
上記ステップＳ４０３において、普通図柄の変動表示中ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普図普電制御処理を終了する。
【０２７１】
（ステップＳ４０５）
上記ステップＳ４０４において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２７２】
（ステップＳ４０６）
上記ステップＳ４０５に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２７３】
（ステップＳ４０７）
上記ステップＳ４０６に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う（当たり判定処理）。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
具体的には、図４（ｃ）に示す当たり判定テーブルを参照し、抽出した当たり判定用乱数値を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、非時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」の１個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、時短遊技状態であれば「０」〜「１０」の当たり乱数のうち「０」〜「９」の１０個の当たり判定用乱数値が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。
【０２７４】
（ステップＳ４０８）
上記ステップＳ４０７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、図柄決定処理を行う。
図柄決定処理では、上記ステップＳ４０７における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１において最終的にＬＥＤが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にＬＥＤが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
【０２７５】
（ステップＳ４０９）
上記ステップＳ４０８に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄変動時間決定処理を行う。
普通図柄変動時間決定処理では、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定した場合には、普通図柄時間カウンタに３秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定した場合には、普通図柄時間カウンタに２９秒に対応するカウンタをセットする。この処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、普通図柄時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。また、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
【０２７６】
（ステップＳ４１０）
上記ステップＳ４０９に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置２１においてＬＥＤを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップＳ４０９の普通図柄変動時間決定処理において設定された時間だけ継続して行われることとなる。本処理を終了すると、普図普電制御処理が終了する。
【０２７７】
（ステップＳ４１１）
一方、上記ステップＳ４０３において、普通図柄の変動表示中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普通図柄時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普通図柄時間カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判定した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２７８】
（ステップＳ４１２）
上記ステップＳ４１１において、設定された変動時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置２１には、上記ステップＳ４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄（当たり図柄またはハズレ図柄）が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
【０２７９】
（ステップＳ４１３）
上記ステップＳ４１２に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄確定コマンドを演出用電装データ格納領域にセットする。
【０２８０】
（ステップＳ４１４）
上記のようにして普通図柄の停止表示を開始したら、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄時間カウンタに図柄停止時間（１秒＝１５００カウンタ）をセットする。なお、普通図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２８１】
（ステップＳ４１５）
一方、上記ステップＳ４０２において、普通図柄の停止表示中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１４においてセットされた普通図柄の停止時間が終了したか否か（普通図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。その結果、セットされた普通図柄の停止時間が終了していなければ普図普電制御処理を終了する。
【０２８２】
（ステップＳ４１６）
上記ステップＳ４１５において、セットされた普通図柄の停止時間が終了していると判定した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１５において、停止表示された普通図柄（上記ステップＳ４０８の図柄決定処理において設定された普通図柄）が当たり図柄であるか否かを判定する。設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普図普電制御処理を終了する。
【０２８３】
（ステップＳ４１７）
上記ステップＳ４１６において、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、開放時間決定処理を行う。
開放時間決定処理では、まず、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定して、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに３．５秒に対応するカウンタをセットする。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態ではない場合には、普電開放時間カウンタに０．２秒に対応するカウンタをセットする。
【０２８４】
（ステップＳ４１８）
上記ステップＳ４１７に次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド１０ｃに通電が開始され、第２始動口１０が開放して第２の態様に制御されることとなる。
【０２８５】
（ステップＳ４１９）
一方、上記ステップＳ４０１において、第２始動口１０が開放中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１７において設定された普電開放時間を経過したか否かを判定する。すなわち、普電開放時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、セットされた普電開放時間カウンタ＝０となったか否かを判定する。設定された普電開放時間を経過していなければ普図普電制御処理を終了する。
【０２８６】
（ステップＳ４２０）
上記ステップＳ４１９において、設定された普電開放時間を経過していると判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、始動口開閉ソレノイド１０ｃの通電が停止され、第２始動口１０は第１の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となる。
【０２８７】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０２８８】
（演出制御基板１０２のメイン処理）
図２５を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２８９】
電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａは、にシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２９０】
（ステップＳ１０００）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０２９１】
（ステップＳ１１００）
上記ステップＳ１０００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２９２】
（演出制御基板１０２のタイマ割込処理）
図２６を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２９３】
（ステップＳ１４００）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２９４】
（ステップＳ１５００）
上記ステップＳ１４００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、演出制御基板１０２で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２９５】
（ステップＳ１６００）
上記ステップＳ１５００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２７及び図２８を用いて後述する。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ１６００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２９６】
（ステップＳ１７００）
上記ステップＳ１６００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ａの信号のチェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う。
【０２９７】
（ステップＳ１８００）
上記ステップＳ１７００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【０２９８】
（ステップＳ１９００）
上記ステップＳ１８００に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２９９】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図２７及び図２８を用いて、演出制御基板１０２のコマンド解析処理を説明する。なお、以下では、図２７に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理１、図２８に示すコマンド解析処理をコマンド解析処理２という。コマンド解析処理２（ステップＳ１６７０以降の処理）は、コマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
【０３００】
（ステップＳ１６０１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了する。
【０３０１】
（ステップＳ１６１０）
上記ステップＳ１６０１において、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３０２】
（ステップＳ１６１１）
上記ステップＳ１６１０において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３０３】
（ステップＳ１６２０）
一方、上記ステップＳ１６１０において、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３０４】
（ステップＳ１６２１）
上記ステップＳ１６２０において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、液晶表示装置１３における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様決定処理を行う。これにより、液晶表示装置１３には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の留保個数が表示されることとなる。
【０３０５】
（ステップＳ１６３０）
一方、上記ステップＳ１６２０において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３０６】
（ステップＳ１６３１）
上記ステップＳ１６３０において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３０の変動態様が決定されることとなる。
【０３０７】
（ステップＳ１６３２）
上記ステップＳ１６３１に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信する保留表示態様更新処理を行う。これにより、液晶表示装置１３には、シフトした後の第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の留保個数が表示されることとなる。
【０３０８】
（ステップＳ１６４０）
上記ステップＳ１６３０において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３０９】
（ステップＳ１６４１）
上記ステップＳ１６４０に次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置１３に停止表示させる演出図柄３０を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３０の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３１０】
（ステップＳ１６５０）
上記ステップＳ１６４０において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
【０３１１】
（ステップＳ１６５１）
上記ステップＳ１６５０において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄３０を停止表示させるために、上記ステップＳ１６４１で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０３１２】
（ステップＳ１６６０）
上記ステップＳ１６５０において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３１３】
（ステップＳ１６６１）
上記ステップＳ１６６０において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域にセットする（遊技状態設定処理）。
【０３１４】
（ステップＳ１６７０）
上記ステップＳ１６６０において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
【０３１５】
（ステップＳ１６７１）
上記ステップＳ１６７０において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３１６】
（ステップＳ１６８０）
上記ステップＳ１６７０において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。
【０３１７】
（ステップＳ１６８１）
上記ステップＳ１６８０において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。
【０３１８】
（ステップＳ１６９０）
上記ステップＳ１６８０において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了する。
【０３１９】
（ステップＳ１６９１）
上記ステップＳ１６９０において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ１０２ｂの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０３２０】
次に、図２９を用いて、変動演出パターン決定処理について説明する。この変動演出パターン決定処理は、特別図柄の変動表示中に、液晶表示装置１３をはじめとする種々の演出用装置をどのように制御するかを示す変動演出パターンを決定するものである。この処理は、主制御基板１０１の特別図柄記憶判定処理におけるステップＳ３１３（図１７）でセットされた変動パターン指定コマンドの受信を契機に開始される。
【０３２１】
（ステップＳ１６３１−１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１１００で更新された演出用乱数値を取得する。
【０３２２】
（ステップＳ１６３１−２）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＯＭ１０２ｂに格納された複数の変動演出パターン決定テーブルの中からいずれか１つの変動演出パターン決定テーブルを選択してセットする。詳しい説明は省略するが、変動演出パターン決定テーブルは、高確率遊技状態、低確率遊技状態、時短遊技状態、非時短遊技状態、特定期間、非特定期間のそれぞれが組み合わされた状態ごとに用意されている。各テーブルには、受信しうる変動パターン指定コマンドごとに、１または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、高確率遊技状態用のテーブルには、リーチＢを実行する変動パターン２に対応する変動演出パターンが例えば５つ設けられている。この５つの変動演出パターンは、いずれも、３０秒間の演出を実行するためのものであり、液晶表示装置１３において実写ムービー画像が表示される。ただし、実写ムービー画像の内容や演出用照明装置１６の点灯態様等は異なっている。
【０３２３】
（ステップＳ１６３１−３）
次にサブＣＰＵ１０２ａは、変動演出パターンが「ハズレ、かつ、リーチ有り」となる変動演出パターンであるか否かを判定する。この「ハズレ、かつ、リーチ有り」となる変動演出パターンとは、リーチが行われた後、最終的にはハズレとなる変動演出パターンのことをいう（例えば、ステップＳ３１３（図１７）でセットされた変動パターン指定コマンド「Ｅ６Ｈ０６Ｈ」（図９参照）、変動パターン指定コマンド「Ｅ７Ｈ１７Ｈ」（図１０参照）等に基づく変動演出パターンが該当する）。
【０３２４】
（ステップＳ１６３１−４）
上記ステップＳ１６３１−３において、変動演出パターンが「ハズレ、かつ、リーチ有り」となる変動演出パターンであると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｂの記憶領域（リーチ有りフラグ記憶領域）においてフラグ（リーチ有りフラグ）をＯＮにする。
【０３２５】
（ステップＳ１６３１−５）
上記ステップＳ１６３１−４に次いで、または、上記ステップＳ１６３１−３において変動演出パターンが「ハズレ、かつ、リーチ有り」となる変動演出パターンではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−１で取得した演出用乱数値と、上記ステップＳ１６３１−２でセットしたテーブルとに基づいて、変動演出パターンを決定する。
【０３２６】
（ステップＳ１６３１−６）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６３１−５で決定した変動演出パターンを画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に伝達すべく、変動演出パターンコマンドを伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動演出パターン決定処理が終了となる。なお、変動演出パターンコマンドが画像制御基板１０５およびランプ制御基板１０４に送信されると、変動演出パターンコマンドに基づいて液晶表示装置１３、演出用照明装置１６、音声出力装置１８、演出用役物装置１４，１５が制御される。
【０３２７】
図３０を用いて、演出図柄決定処理について説明する。この処理は、主制御基板１０１の大当たり判定処理におけるステップＳ３１１−７、ステップＳ３１１−１１及びステップＳ３１１−１３（図１８）でセットされた演出図柄指定コマンドの受信を契機に開始される。
【０３２８】
（ステップＳ１６４１−１）
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出図柄指定コマンドを解析する。
具体的には、演出図柄指定コマンドは、大当たり、小当たり、ハズレに係る識別情報、大当たりである場合にはその種類（長当たり、短当たり）に係る識別情報、さらには、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態に係る識別情報を備えており、受信した演出図柄指定コマンドに応じて、図３４に示す複数の演出図柄パターン決定テーブルの中から１の演出図柄パターン決定テーブルが選択されるとともに、当該テーブルに基づいて演出図柄３０が決定される。
【０３２９】
（ステップＳ１６４１−２）
次にサブＣＰＵ１０２ａは、停止図柄データが「００」であるか否かを判定する。すなわち、ハズレとなるか否かを判定する。
【０３３０】
（ステップＳ１６４１−３）
上記ステップＳ１６４１−２において、停止図柄データが「００」ではないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、該当する演出図柄パターン決定テーブルを決定するとともに、該決定されたテーブルに基づいて演出図柄決定用乱数値を判定する。なお、ここでいう該当する演出図柄パターン決定テーブルとは、長当たり（高確率遊技状態設定及び低確率遊技状態設定を含む）時の演出図柄パターン決定テーブル、短当たり時の演出図柄パターン決定テーブル、及び小当たり時の演出図柄パターン決定テーブル（図３４（ａ）〜（ｄ）参照）のことをいう。そして、決定したテーブル（図３４（ａ）〜（ｄ）のいずれか）に基づいて、上記ステップＳ１１００で抽出された演出図柄決定用乱数値を判定し、液晶表示装置１３に最終的に停止表示される演出図柄を決定する。
【０３３１】
（ステップＳ１６４１−４）
一方、上記ステップＳ１６４１−２において、停止図柄データが「００」であると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、リーチ有りフラグ記憶領域においてフラグ（リーチ有りフラグ）がＯＮされているか否かを判定する。
【０３３２】
（ステップＳ１６４１−５）
上記ステップＳ１６４１−４において、リーチ有りフラグがＯＮされていると判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、該当する演出図柄パターン決定テーブルを決定するとともに、該決定されたテーブルに基づいて演出図柄決定用乱数値を判定する。なお、ここでいう該当する演出図柄パターン決定テーブルとは、ハズレ（リーチ有り）時の演出図柄パターン決定テーブル（図３４（ｅ）参照）のことをいう。そして、決定したテーブル（図３４（ｅ））に基づいて、上記ステップＳ１１００で抽出された演出図柄決定用乱数値を判定し、液晶表示装置１３に最終的に停止表示される演出図柄を決定する。
【０３３３】
（ステップＳ１６４１−６）
一方、上記ステップＳ１６４１−４において、リーチ有りフラグがＯＮされていないと判定された場合には、サブＣＰＵ１０２ａは、該当する演出図柄パターン決定テーブルを決定するとともに、該決定されたテーブルに基づいて演出図柄決定用乱数値を判定する。なお、ここでいう該当する演出図柄パターン決定テーブルとは、ハズレ（リーチ無し）時の演出図柄パターン決定テーブル（図３４（ｆ）参照）のことをいう。そして、決定したテーブル（図３４（ｆ））に基づいて、上記ステップＳ１１００で抽出された演出図柄決定用乱数値を判定し、液晶表示装置１３に最終的に停止表示される演出図柄を決定する。
【０３３４】
（ステップＳ１６４１−７）
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、上記ステップＳ１６４１−３、ステップＳ１６４１−５、ステップＳ１６４１−６において決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。
【０３３５】
（ステップＳ１６４１−８）
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ＯＮされているリーチ有りフラグがあれば、これをＯＦＦにする。これにより、当該演出図柄決定処理が終了となる。なお、リーチ有りフラグがＯＮされていないときは当該フラグをそのまま（すなわち、ＯＦＦのままにして何も変更しない）にして処理を終了する。
【０３３６】
次に、画像制御基板１０５とランプ制御基板１０４について簡単に概略を説明する。
【０３３７】
画像制御基板１０５において、液晶表示装置１３を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置１８における音声を出力制御する。また、演出制御基板１０２から画像制御基板１０５にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置１３における画像表示を制御する。
【０３３８】
ランプ制御基板１０４においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出用役物装置１４、１５を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置１６を制御する。
【０３３９】
次に、演出図柄決定処理（図３０）にて決定された演出図柄３０が停止表示される液晶表示装置１３の表示領域、及び演出図柄３０について図３１、図３２及び図３３を用いて説明する。なお、図３１は、液晶表示装置１３の表示領域２００の拡大図、図３２は、表示領域２００において表示される演出図柄３０を示す図、図３３は、表示領域２００において演出図柄３０（図柄Ｈ）が停止表示されたときの様子を示す図である。
【０３４０】
図３１に示すように、液晶表示装置１３は表示領域２００を有しており、この表示領域２００内において演出図柄３０が変動表示／停止表示されることとなる。演出図柄３０は、表示領域２００において所定時間変動表示した後に停止表示するもので、この停止表示態様によって遊技者に大当たりの抽選の結果が報知されることとなる。また、この表示領域２００には、停止表示位置として上段位置２１１，２２１，２３１、中段位置２１２，２２２，２３２、下段位置２１３，２２３，２３３が設けられている。
【０３４１】
例えば、図３１において、演出図柄３０が変動を開始すると、上段位置２１１のさらに上方の表示領域２００の枠外上Ａから、上段位置２１１→中段位置２１２→下段位置２１３とスクロールし、下段位置２１３のさらに下方の表示領域２００の枠外下Ｂに向けて、図３２に示す順番に配列がなされた演出図柄３０がスクロールしていく。そして、演出図柄３０は、表示領域２００の枠外下Ｂまで移動して行ったところで表示領域２００内から消えることとなる。そして、配列順に従って表示領域２００内から消えた演出図柄３０が、再び表示領域２００の枠外上Ａから現れて、上段位置２１１から、中段位置２１２→下段位置２１３、さらには表示領域２００の枠外下Ｂに向けてスクロールしていくこととなる。演出図柄３０がこのようなスクロールを繰り返していくことにより、演出図柄３０が変動表示中であることを遊技者に認識させることができるものとなっている。
【０３４２】
演出図柄３０が停止表示されるときには、それぞれ、上段位置２１１，２２１，２３１（それぞれ実線にて示す）、中段位置２１２，２２２，２３２（それぞれ点線にて示す）、下段位置２１３，２２３，２３３（それぞれ実線にて示す）、で示す表示位置に配列順に従って演出図柄３０が停止表示される。この表示位置の組み合わせとして、
（１）［上段位置２１１‐上段位置２２１‐上段位置２３１］となる３つの上段位置からなる表示位置の組み合わせ、すなわち、上段位置を横一直線で結ぶライン（以下、「上段有効ライン（または有効ライン２００Ｂ）」という、図３３（ａ）参照）、
（２）［下段位置２１３‐下段位置２２３‐下段位置２３３］となる３つの下段位置からなる表示位置の組み合わせ、すなわち、下段位置を横一直線で結ぶライン（以下、「下段有効ライン（または有効ライン２００Ｃ）」という、図３３（ｂ）参照）、
（３）［中段位置２１２‐中段位置２２２‐中段位置２３２］となる３つの中段位置からなる表示位置の組み合わせ、すなわち、中段位置を横一直線で結ぶライン（以下、「中段有効ライン（または有効ライン２００Ａ）」という、図３３（ｃ）参照）、
及び、
（４）［上段位置２１１‐中段位置２２２‐下段位置２３３］となる１つの上段位置、１つの中段位置、１つの下段位置からなる表示位置の組み合わせ、すなわち、上段位置、中段位置及び下段位置を右下がり斜め一直線で結ぶライン（以下、「右下がり有効ライン（または有効ライン２００Ｄ）」という、図３３（ｄ）参照）、
（５）［下段位置２１３‐中段位置２２２‐上段位置２３１］となる１つの下段位置、１つの中段位置、１つの上段位置からなる表示位置の組み合わせ、すなわち、下段位置、中段位置及び上段位置を右上がり斜め一直線で結ぶライン（以下、「右上がり有効ライン（または有効ライン２００Ｅ）」という、図３３（e）参照）、
という、（１）〜（５）までの５つの表示位置の組み合わせ（５つの一直線ライン）が、演出図柄３０が停止表示されたときに、大当たり抽選の結果が報知される停止表示態様として有効な表示位置の組み合わせ（いわゆる、有効ライン）となっている。
【０３４３】
有効ラインとは、図３２に示すように、図柄Ａ〜Ｈまでの演出図柄３０のうち、同種類の演出図柄３０が有効ライン（有効ライン２００Ａ〜２００Ｅのいずれか）上に停止表示されたときに、この同種類の演出図柄３０が揃ったと判定される（見なされる）ラインのことをいう。例えば、図３３に示すように、図柄Ｈ（数字の「７」と帽子をかぶった男性キャラクタが描かれた図柄、図３２参照）が有効ライン２００Ａ〜２００Ｅのいずれかに揃ったときに、大当たりと判定される。言い換えれば、大当たりに当選した場合には、図柄Ａ〜Ｈまでの演出図柄３０のうち、同種類の演出図柄３０がいずれかの有効ライン上に停止表示することとなる。すなわち、いずれかの有効ライン２００Ａ〜２００Ｅ上に図柄Ａ〜Ｈまでの演出図柄３０のうち、同じ種類の演出図柄３０が停止表示される表示態様が大当たりのときの表示態様となっている。
【０３４４】
また、表示領域２００において、上段位置２１１、中段位置２１２及び下段位置２１３に表示される演出図柄３０（図柄Ａ〜Ｈ）を左図柄といい、この左図柄として表示されうる演出図柄３０が配列された図柄列を左図柄列２１０（図３２参照）という。同様に、上段位置２２１、中段位置２２２及び下段位置２２３に表示される演出図柄３０を中図柄といい、この中図柄として表示されうる演出図柄３０が配列された図柄列を中図柄列２２０（図３２参照）という。同様に、上段位置２３１、中段位置２３２及び下段位置２３３に表示される演出図柄３０を右図柄といい、この右図柄として表示されうる演出図柄３０が配列された図柄列を右図柄列２３０（図３２参照）という。すなわち、本実施形態では、表示領域２００に「上段・中段・下段の縦３個」×「左・中・右の横３個」＝９個の演出図柄３０を停止表示させることが可能となっている。
ただし、本実施形態においては、図３３に示すように、左・中・右図柄ともに、上段・中段・下段位置に同時に３つの演出図柄３０を表示することができないものとなっており、図３３（ａ）及び（ｂ）に示すように、上段位置及び下段位置に演出図柄３０が表示されたときには中段位置には演出図柄３０が表示されず、図３３（ｃ）に示すように、中段位置に演出図柄３０が表示されたときには上段位置及び下段位置には演出図柄３０の一部（演出図柄３０の略半分程度）が表示されるのみとなっている。
【０３４５】
図３２は、左図柄として表示されうる演出図柄３０（図柄Ａ〜Ｈ）からなる左図柄列２１０、中図柄として表示されうる演出図柄３０（図柄Ａ〜Ｈ）からなる中図柄列２２０、右図柄として表示されうる演出図柄３０（図柄Ａ〜Ｈ）からなる右図柄列２３０を示している。演出図柄３０（図柄Ａ〜Ｈ）には、数字の「０」から「７」のいずれかが付されると共に、それぞれに男性または女性を模したキャラクタが描かれて構成されている。例えば、図柄Ａには、頭髪の無い男性キャラクタが描かれるとともに、数字の「０」が付されており、図柄Ｂには、女性キャラクタが描かれるとともに、数字の「１」が付されている。そして、左図柄列２１０では、図柄Ａから図柄Ｈが図中において上から昇順（すなわち、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，・・・，Ｇ，Ｆ、という順番）に配列されている。一方、中図柄列２２０及び右図柄列２３０では、図柄Ｈから図柄Ａが図中において上から降順（すなわち、Ｈ，Ｇ，Ｆ，Ｅ，・・・，Ｂ，Ａ、という順番）に配列されている。
【０３４６】
次に、図３４〜４１を用いて、演出図柄パターン決定テーブル及び、該テーブルを構成する演出図柄パターンデータについて説明する。
【０３４７】
図３４は、液晶表示装置１３に停止表示される演出図柄３０を決定する演出図柄パターン決定テーブルの一例を示す図である。
図３４（ａ）は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルであり、図３４（ｂ）は、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。
図３４（ａ）に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「Ｅ０Ｈ−０１Ｈ」または「Ｅ１Ｈ−０１Ｈ」というコマンドが主制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される（図５（ａ）参照）。
このコマンドを受信すると、演出制御基板１０２では、図３４（ａ）に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、液晶表示装置１３に最終的に停止表示する演出図柄３０として、「０，０，０」〜「７，７，７」の８種類の演出図柄パターンから１の演出図柄パターンが決定される。なお、演出図柄３０において「０」は図柄Ａを、「１」は図柄Ｂを、「２」は図柄Ｃを、「３」は図柄Ｄを、「４」は図柄Ｅを、「５」は図柄Ｆを、「６」は図柄Ｇを、「７」は図柄Ｈのことを意味する。すなわち「０，０，０」〜「７，７，７」の８種類の演出図柄パターンとは、「図柄Ａ，図柄Ａ，図柄Ａ」〜「図柄Ｈ，図柄Ｈ，図柄Ｈ」の８種類の演出図柄パターンということとなる。
【０３４８】
なお、以下では、演出図柄パターンとして、「図柄Ｘ，図柄Ｙ，図柄Ｚ」（Ｘ，Ｙ，ＺにはＡ〜Ｈのいずれかが入る）と表した場合、上記図柄Ｘは左図柄、上記図柄Ｙは中図柄、上記図柄Ｚは右図柄を表すものとする。
【０３４９】
本実施形態においては、３つの演出図柄３０が全て同一の偶数図柄で停止表示する演出図柄パターン（「０，０，０」「２，２，２」「４，４，４」「６，６，６」、すなわち「図柄Ａ，図柄Ａ，図柄Ａ」「図柄Ｃ，図柄Ｃ，図柄Ｃ」「図柄Ｅ，図柄Ｅ，図柄Ｅ」「図柄Ｇ，図柄Ｇ，図柄Ｇ」）をチャンス図柄と称し、３つの演出図柄３０が全て同一の奇数図柄で停止表示する演出図柄パターン（「１，１，１」「３，３，３」「５，５，５」「７，７，７」、すなわち「図柄Ｂ，図柄Ｂ，図柄Ｂ」「図柄Ｄ，図柄Ｄ，図柄Ｄ」「図柄Ｆ，図柄Ｆ，図柄Ｆ」「図柄Ｈ，図柄Ｈ，図柄Ｈ」）を高確確定図柄と称する。
なお、詳細な説明は省略するが、上記のチャンス図柄および高確確定図柄にはそれぞれ演出用乱数値が対応付けられており、演出図柄指定コマンドを受信したときにステップＳ１１００で抽出される演出用乱数値によって、いずれか１つの演出図柄パターンが決定されることとなる。
【０３５０】
また、図３４（ｂ）に示すように、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「Ｅ０Ｈ−０２Ｈ」または「Ｅ１Ｈ−０２Ｈ」というコマンドが主制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される（図５（ａ）参照）。
このコマンドを受信すると、演出制御基板１０２では、図３４（ｂ）に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記のチャンス図柄（「０，０，０」「２，２，２」「４，４，４」「６，６，６」）の中からいずれか１つの演出図柄パターンが決定される。
【０３５１】
このことからも明らかなように、長当たり遊技が実行される大当たりに当選すると、最終的に３つの演出図柄３０が全て同一の図柄で停止表示される。
さらには、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄もしくは高確確定図柄のいずれかが決定される。また、長当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が低確率遊技状態に設定される大当たりに当選すると、チャンス図柄のみが決定されることとなる。
これにより、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置１３にチャンス図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるのか、それとも低確率遊技状態に設定されるのかを遊技者が判別できなくなり、長当たり遊技中および長当たり遊技終了後にも遊技に緊張感がもたらされることとなる。
一方で、長当たり当選を報知する際に、液晶表示装置１３に高確確定図柄が停止表示すると、長当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることが明確となる。
【０３５２】
図３４（ｃ）は、短当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。短当たりに当選すると、短当たり遊技が実行され、かつ、以後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるが、短当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「Ｅ０Ｈ−０３Ｈ」または「Ｅ０Ｈ−０４Ｈ」というコマンドが主制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される（図５（ａ）参照）。
このコマンドを受信すると、演出制御基板１０２では、図３４（ｃ）に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、左図柄、中図柄および右図柄がそれぞれ異なる図柄で停止表示する演出図柄パターン（「２，４，６」「３，５，７」「０，１，２」、すなわち「図柄Ｃ，図柄Ｅ，図柄Ｇ」「図柄Ｄ，図柄Ｆ，図柄Ｈ」「図柄Ａ，図柄Ｂ，図柄Ｃ」）の中からいずれか１つの演出図柄パターンが決定される。なお、本実施形態においては、短当たりに当選した際に決定される演出図柄パターン（「２，４，６」「３，５，７」「０，１，２」）を高確示唆図柄と称する。
【０３５３】
図３４（ｄ）は、小当たりに当選した場合に選択される演出図柄パターン決定テーブルである。小当たりに当選すると、特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「Ｅ０Ｈ−０ＡＨ」「Ｅ０Ｈ−０ＢＨ」「Ｅ１Ｈ−０ＡＨ」「Ｅ１Ｈ−０ＢＨ」というコマンドが主制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される（図５（ｂ）参照）。
このコマンドを受信すると、演出制御基板１０２では、図３４（ｄ）に示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記短当たり用の演出図柄パターン決定テーブルと同様に、高確示唆図柄（「２，４，６」「３，５，７」「０，１，２」）の中からいずれか１つの演出図柄パターンが決定される。
小当たりに当選しても、小当たり遊技の実行前後で遊技状態が変更することはない。そして、小当たり当選時と短当たり当選時とで、最終的に停止表示される演出図柄３０の表示態様が同一であり、しかも、上記したとおり、小当たり遊技と短当たり遊技とで大入賞口１１の開閉態様も同一である。したがって、低確率遊技状態において高確示唆図柄が停止表示されると、以後の遊技状態が高確率遊技状態に変更されるのか、それとも低確率遊技状態が継続するのかを遊技者は判別することができず、以後の遊技に緊張感をもたらすことができる。
【０３５４】
図３４（ｅ）は、ハズレ、かつ、リーチ無しの場合に選択される演出図柄パターン決定テーブル（以下、ハズレ（リーチ無し）時の演出図柄パターン決定テーブルという）であり、図３４（ｆ）は、ハズレ、かつ、リーチ有りの場合に選択される演出図柄パターン決定テーブル（以下、ハズレ（リーチ有り）時の演出図柄パターン決定テーブルという）である。ハズレの場合には特別図柄の変動表示の開始時に、演出図柄指定コマンドとして「Ｅ０Ｈ−００Ｈ」または「Ｅ１Ｈ−００Ｈ」というコマンドが主制御基板１０１から演出制御基板１０２に送信される（図５（ｃ）参照）。
このコマンドを受信すると、演出制御基板１０２では、図３４（ｅ）にその一部を示す演出図柄パターン決定テーブルが選択されるが、このテーブルによれば、上記したチャンス図柄、高確確定図柄、高確示唆図柄とは異なる態様で３つの演出図柄３０が停止する演出図柄パターンが決定される。なお、ハズレの場合には、「リーチ有り」か「リーチ無し」かのいずれかにより選択される演出図柄パターン決定テーブルが異なる点については前述したとおりである（図２９及び図３０参照）。
【０３５５】
図３５は、演出図柄パターンを構成する左図柄用の表示図柄データコマンド、中図柄用の表示図柄データコマンド、及び右図柄用の表示図柄データコマンドを示すデータコマンド表である。表示図柄データコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、左図柄・中図柄・右図柄を識別するため１バイトのイベントと、表示される演出図柄３０の種類（図柄Ａ〜Ｈ）及び表示位置（上段位置・中段位置・下段位置）を示す１バイトのコードとから構成される。
すなわち、イベント「Ｃ０Ｈ」は左図柄、「Ｃ１Ｈ」は中図柄、「Ｃ２Ｈ」は右図柄であることを示すものである。そして、コード「０１Ｈ」〜「０８Ｈ」は中段位置に演出図柄３０が停止表示されるものであることを示し、コード「１１Ｈ」〜「１８Ｈ」は上段位置及び下段位置に演出図柄３０が停止表示されるものであることを示すものである。例えば、表示図柄データコマンドが「Ｃ０Ｈ−０８Ｈ」の場合には、左図柄として図柄Ｈが中段位置に停止表示されることとなり、「Ｃ２Ｈ−１１Ｈ」の場合には、右図柄として、上段位置に図柄Ａが、下段位置に図柄Ｈが停止表示されることとなる。
なお、図３５において「−」は、ブランクを示している。例えば、表示図柄データコマンドが「Ｃ０Ｈ−０１Ｈ」の場合には、左図柄として、中段位置に図柄Ａが停止表示されるが、上段位置及び下段位置には演出図柄３０の一部しか表示されない（図３３（ｃ）等参照）。すなわち、ブランク（「−」）とは、上段・中段・下段位置のいずれかに演出図柄３０の一部のみが表示されるものであることを意味するものである。
【０３５６】
上記した左図柄用／中図柄用／右図柄用のそれぞれの表示図柄データコマンドを組み合わせて作られるパターンデータ（一部を抜粋したもの）が、図３６（図３６−１及び図３６−２）に示すパターンデータ表である。ここに示すパターンデータにはそれぞれ「１」から「４０９６」までの番号（整理番号）が割り当てられると共に、整理番号ごとにそれぞれ異なるラベル名「Ｚ＿ＭＭＭ＿０００」〜「Ｚ＿ＵＭＵ＿７７７」までが付されている。このラベル名は３つの識別子から構成されており、「Ｚ」は図柄を意味し、全てのパターンデータに共通する識別子となっている。「ＭＭＭ」、「ＵＭＵ」等のように、「Ｍ」または「Ｕ」からなる３文字は、左から順に、左図柄／中図柄／右図柄を示すと共に、「Ｕ」は演出図柄３０が上段位置にあることを示し、「Ｍ」は演出図柄３０が中段位置にあることを示す識別子となっている。そして、「Ｍ」または「Ｕ」からなる３文字のあとに記載されている３つの数字は、左から順に、左図柄／中図柄／右図柄として表示される演出図柄３０の種類（つまり、図柄Ａ〜Ｈ）を示す識別子となっている。また、それぞれの数字「０」〜「７」は図柄Ａ〜図柄Ｈに対応付けられている。すなわち、「０」は図柄Ａに、「１」は図柄Ｂに、「２」は図柄Ｃに、「３」は図柄Ｄに、「４」は図柄Ｅに、「５」は図柄Ｆに、「６」は図柄Ｇに、「７」は図柄Ｈにそれぞれ対応付けられている。
【０３５７】
例えば、ラベル名「Ｚ＿ＭＭＭ＿０００」とは、中段位置に左図柄「０」、中段位置に中図柄「０」、中段位置に右図柄「０」が停止表示するパターンデータとなる。すなわち、有効ライン２００Ａ（中段有効ライン）に「０，０，０」（つまり「図柄Ａ，図柄Ａ，図柄Ａ」）となる演出図柄パターンにて液晶表示装置１３の表示領域２００において演出図柄３０が停止表示されることとなる。したがって、この場合には有効ライン２００Ａにチャンス図柄「０」が停止表示され、遊技者には大当たりとなったことが報知されることとなる。
また、ラベル名「Ｚ＿ＵＵＵ＿１１１」とは、上段位置に左図柄「１」、上段位置に中図柄「１」、上段位置に右図柄「１」が停止表示するパターンデータとなる。すなわち、有効ライン２００Ｂ（上段有効ライン）に「１，１，１」（つまり「図柄Ｂ，図柄Ｂ，図柄Ｂ」）となる演出図柄パターンにて液晶表示装置１３の表示領域２００において演出図柄３０が停止表示されることとなる。したがって、この場合には有効ライン２００Ｂに高確確定図柄「１」が停止表示され、遊技者には大当たりとなったことが報知されることとなる。
さらに、ラベル名「Ｚ＿ＭＵＭ＿０００」とは、中段位置に左図柄「０」、上段位置に中図柄「０」、中段位置に右図柄「０」が停止表示するパターンデータとなる。この場合には、有効ライン２００Ａ〜Ｅのいずれの有効ライン上にも演出図柄３０が停止表示されない。すなわち、有効ライン２００Ａ（中段有効ライン）には、「０，−，０」（つまり「図柄Ａ，ブランク，図柄Ａ」）となる演出図柄パターンにて液晶表示装置１３の表示領域２００において演出図柄３０が停止表示されることとなる。したがって、この場合にはいずれの有効ラインにも高確確定図柄、チャンス図柄または高確示唆図柄等のいずれも表示されることが無いため、遊技者にはハズレとなったことが報知されることとなる。
【０３５８】
また、整理番号「１」〜「５１２」までは、演出図柄３０が「中段位置−中段位置−中段位置」に停止表示されるパターンデータであり、整理番号「５１３」〜「１０２４」までは、演出図柄３０が「中段位置−中段位置−上段位置（及び下段位置）」に停止表示されるパターンデータであり、整理番号「１０２５」〜「１５３６」までは、演出図柄３０が「中段位置−上段位置（及び下段位置）−中段位置」に停止表示されるパターンデータであり、整理番号「１５３７」〜「２０４８」までは、演出図柄３０が「中段位置−上段位置（及び下段位置）−上段位置（及び下段位置）」に停止表示されるパターンデータであり、整理番号「２０４９」〜「２５６０」までは、演出図柄３０が「上段位置（及び下段位置）−中段位置−中段位置」に停止表示されるパターンデータであり、整理番号「２５６１」〜「３０７２」までは、演出図柄３０が「上段位置（及び下段位置）−上段位置（及び下段位置）−中段位置」に停止表示されるパターンデータであり、整理番号「３０７３」〜「３５８４」までは、演出図柄３０が「上段位置（及び下段位置）−上段位置（及び下段位置）−上段位置（及び下段位置）」に停止表示されるパターンデータであり、整理番号「３５８５」〜「４０９６」までは、演出図柄３０が「上段位置（及び下段位置）−中段位置−上段位置（及び下段位置）」に停止表示されるパターンデータである。
【０３５９】
このように整理番号「１」〜「４０９６」が付されたパターンデータにより、上記した演出図柄パターン決定テーブルが構成される。図３７（図３７−１、図３７−２）は、長当たり（高確率遊技状態設定）時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧である。このパターンデータでは、高確確定図柄及びチャンス図柄が上段有効ライン、下段有効ライン、中段有効ライン、右下がり有効ライン、右上がり有効ラインのいずれかに停止表示されることとなるパターンデータが含まれている。なお、本実施形態では、それぞれのパターンデータが選択される割合は全て等しいものとしている。
【０３６０】
図３８は、長当たり（低確率遊技状態設定）時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧である。このパターンデータでは、チャンス図柄が上段有効ライン、下段有効ライン、中段有効ライン、右下がり有効ライン、右上がり有効ラインのいずれかに停止表示されることとなるパターンデータが含まれている。なお、本実施形態では、それぞれのパターンデータが選択される割合は全て等しいものとしている。
【０３６１】
図３９は、短当たり時または小当たり時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータの一覧である。このパターンデータでは、高確示唆図柄が上段有効ライン、下段有効ライン、中段有効ライン、右下がり有効ライン、右上がり有効ラインのいずれかに停止表示されることとなるパターンデータが含まれている。なお、本実施形態では、それぞれのパターンデータが選択される割合は全て等しいものとしている。
【０３６２】
図４０は、ハズレ（リーチ無し）時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータ（一部抜粋）である。このパターンデータでは、有効ライン上に「−」すなわち、ブランクが表示される停止表示態様や、有効ライン上に図柄Ａ〜Ｈからなる図柄の組み合わせが表示されるものの、長当たり、短当たりまたは小当たりのいずれにも該当しない図柄の組み合わせが表示される停止表示態様となるパターンデータが含まれている。なお、本実施形態では、それぞれのパターンデータが選択される割合は全て等しいものとしている。
【０３６３】
図４１は、ハズレ（リーチ有り）時の演出図柄パターン決定テーブルを構成する演出図柄パターンデータ（一部抜粋）である。このパターンデータでは、少なくとも１つの有効ラインを形成する表示位置において、左図柄及び右図柄が停止表示した時点で高確確定図柄、チャンス図柄、または高確示唆図柄のいずれかが停止表示される可能性があるが、最終的にはこれらの図柄（高確確定図柄、チャンス図柄、または高確示唆図柄）のいずれともならない図柄の組み合わせが少なくとも１つの有効ライン上に表示される停止表示態様となるパターンデータが含まれている。なお、本実施形態では、それぞれのパターンデータが選択される割合は全て等しいものとしている。
【０３６４】
以上の内容から、本実施形態によれば、表示領域２００において、「ｎ行×ｍ列（ｎ，ｍは自然数）」で演出図柄３０を表示させる場合、該「ｎ行×ｍ列」で停止表示された表示態様（図柄の組み合わせ態様）を１つの図柄群としてみてこれを１つのパターンデータとしている。このため、上記（ｎ，ｍ）が大きくなることにより表示可能な図柄の組み合わせ態様の総数の増えたとしても、複数の図柄列の制御に不具合が生じないようにプログラムを複雑にしたり、図柄の変動／停止パターンデータの数が膨大となったりすることを極力回避することができる。したがって、ＣＰＵの処理速度の低下や、メモリ容量の圧迫を招くことがなく、これら複数の演出図柄３０を表示する制御及び管理の簡便化を図ることができる。
【０３６５】
また、本実施形態によれば、演出図柄パターン決定テーブルには、左図柄・中図柄・右図柄の全ての図柄が停止表示されたときに、表示領域２００において表示されうる図柄の組み合わせ態様（表示態様）の１つ１つが演出図柄パターンデータとして含まれている。
この演出図柄パターン決定テーブルには、それぞれ長当たり時、短当たり時、小当たり時、ハズレ（リーチ有り）時、ハズレ（リーチ無し）時のそれぞれの場合に対応する演出図柄パターン決定テーブルが設けられている。そして、長当たり時の演出図柄パターン決定テーブルには、高確確定図柄またはチャンス図柄が有効ライン上に揃って表示される演出図柄パターンデータのみが含まれており、短当たり時の演出図柄パターン決定テーブル及び小当たり時の演出図柄パターン決定テーブルには、高確示唆図柄が有効ライン上に揃って表示される演出図柄パターンデータのみが含まれている。また、ハズレ（リーチ無し）時の演出図柄パターン決定テーブルには、有効ライン上にリーチ状態が形成されない図柄の組み合わせからなる演出図柄パターンデータのみが含まれており、ハズレ（リーチ有り）時の演出図柄パターン決定テーブルには、有効ライン上にリーチ状態が形成させるものの、ハズレとなる図柄の組み合わせからなる演出図柄パターンが含まれている。
そして、それぞれの演出図柄パターンデータには、個々の演出図柄パターンデータを識別するための整理番号及びラベル名が付されている。この整理番号は、演出図柄パターンデータごとに対応する整理番号が付されており、また、ラベル名は、演出図柄パターンデータごとに対応するラベル名が付されている。すなわち、１の演出図柄パターンデータには、１の整理番号及び１のラベル名が付されている。
【０３６６】
例えば、遊技状態が高確率遊技状態であるときに長当たりに当選となった場合に、長当たり（高確率遊技状態設定）時の演出図柄パターン決定テーブルから整理番号４０８９（ラベル名「Ｚ＿ＵＭＵ＿７７０」）の演出図柄パターンデータが選択されたとすると、有効ライン２００Ｄに図柄Ｈ（高確確定図柄）が揃って表示されることとなる。
【０３６７】
このように、図柄群としてのパターンをデータとして予め用意しておくため、パターンデータの数（総数）を極力増やすことなく管理の簡便化を図ることができる。
【０３６８】
また、本実施形態によれば、図柄群としての演出図柄パターンデータをラベル等により管理しやすいため、例えば、個々の演出図柄パターンデータを所定の規則性に従って振り分けた演出図柄パターン決定テーブルを構成し、これを遊技状態ごとに対応付けることとすれば、遊技状態が変わるごとに、この所定の規則性に従った図柄群を表示させることが可能となる。すなわち、表示態様の偏りを持たせることが可能となる。したがって、図柄列や図柄の増加により、表示可能な図柄の組み合わせ態様の総数が増えたとしても、煩雑なプログラムにより表示態様の偏りの出現を制御する必要が無く、液晶表示器等に表示される表示態様に意図的な偏りを創出することができる。これにより、演出面でのメリハリ、所謂演出上の波を作り出すことができる。
【０３６９】
なお、本実施形態では、（ｎ，ｍ）として（３，３）、すなわち表示領域２００において「３行×３列」で図柄を表示させるものとしたがこれに限られない。また、「行×列」で表される形態にも限られない。例えば、図柄列が３列であっても、表示可能な図柄数が異なる形態（左図柄として３個、中図柄として４個、右図柄として５個）や、円形に図柄が配列された図柄列（例えば、ルーレット形状をなす図柄列）が可変する形態などであってもよい。
【０３７０】
なお、本実施形態では、大当たりまたは小当たりに当選したときに、図柄Ａ〜Ｈまでの演出図柄３０のうち、特定の演出図柄３０の組み合わせが有効ライン（有効ライン２００Ａ〜２００Ｅのいずれか）上に停止表示されるものとしたがこれに限られない。例えば、大当たりまたは小当たりに当選したときに、特定の停止表示位置（少なくとも１個の停止表示位置）に図柄Ａ〜Ｈまでの演出図柄３０のいずれかが停止表示されるものとしてもよい。
【０３７１】
本実施形態における演出図柄３０が、本発明の識別図柄に相当する。
本実施形態における液晶表示装置１３が、本発明の可変表示手段に相当する。
本実施形態における左図柄列２１０、中図柄列２２０、右図柄列２３０が、本発明の可変表示部に相当し、これらの図柄列２１０，２２０，２３０が各々スクロールするまたは停止表示する表示領域２００が、本発明の表示領域に相当する。
本実施形態における表示領域２００において、左図柄列２１０、中図柄列２２０、右図柄列２３０における演出図柄３０がスクロールする領域が、本発明の可変表示領域に相当する。
本実施形態における上段位置２１１，２２１，２３１、中段位置２１２，２２２，２３２及び下段位置２１３，２２３，２３３が、本発明の停止表示位置に相当し、有効ライン２００Ａ〜Ｅが、本発明の特定の停止表示位置群に相当する。
本実施形態において、メインＣＰＵ１０１ａが実行する図１５の第１始動口検出スイッチ入力処理における各種乱数値を取得する処理、及びメインＣＰＵ１０１ａが実行する図１８に示す大当たり判定処理が、本発明の抽選手段に相当する。
本実施形態において、メインＣＰＵ１０１ａが実行する図２１に示す大当たり遊技処理および図２２に示す小当たり遊技処理が、本発明の遊技価値付与手段を構成する。
本実施形態における第１始動口検出スイッチ９ａが本発明の図柄群表示制御手段に相当する。
本実施形態において、図３４及び図３７〜図４１に示す各種演出図柄パターン決定テーブルが、本発明の図柄群停止表示パターンテーブルを構成する。
本実施形態において、サブＣＰＵ１０２ａが実行する図３０に示す演出図柄決定処理が、本発明の図柄群表示パターン取得手段に相当する。
【０３７２】
本実施形態において、メインＣＰＵ１０１ａが実行する図１８に示す大当たり判定処理が、本発明の特別遊技実行決定手段に相当する。
本実施形態において、メインＣＰＵ１０１ａが実行する図２１に示す大当たり遊技処理および図２２に示す小当たり遊技処理が、本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、長当たりが、本発明の第１の遊技価値に相当し、短当たりおよび小当たりが、第２の遊技価値に相当する。
【０３７３】
本実施形態において、図３７に示す長当たり（高確率遊技状態設定）時の演出図柄決定テーブル、及び図３８に示す長当たり（低確率遊技状態設定）時の演出図柄決定テーブルが、本発明の同種類図柄表示パターンテーブルに相当する。
本実施形態において、図３９に示す短当たり時／小当たり時の演出図柄決定テーブルが、本発明の特定異種類図柄表示パターンテーブルに相当する。
本実施形態において、図４０に示すハズレ（リーチ無し）時の演出図柄決定テーブルが、本発明のハズレ図柄表示パターンテーブル、リーチ無しハズレ図柄表示パターンテーブルに相当する。
本実施形態において、図４１に示すハズレ（リーチ有り）時の演出図柄決定テーブルが、本発明のハズレ図柄表示パターンテーブル、リーチ有りハズレ図柄表示パターンテーブルに相当する。
【符号の説明】
【０３７４】
９ａ        第１始動口検出スイッチ
１３        液晶表示装置
１０ａ      第２始動口検出スイッチ
３０        演出図柄
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
２００      表示領域
２００Ａ〜２００Ｅ    有効ライン
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６−１】
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【図３６−２】
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【図３７−１】
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【図３７−２】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図１−１】
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【図１−２】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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