(57)【要約】【課題】プレイヤが仮想ゲーム空間内の外側から間接的にゲーム内容に働きかけることによりゲーム内容を変えていくことができるゲームを提供する。【解決手段】複数のオブジェクトを含む、予め決められた内容のゲーム進行画面を生成して表示手段に表示させ、プレイヤによる操作手段の操作に基づいて操作情報を入力し、入力される操作情報に基づいてゲーム進行画面を変更するようにした。操作情報は、複数のオブジェクトのいずれかを指定する操作情報と、当該指定されたオブジェクトに予め設定されている動作を行わせる操作情報よりなり、ゲーム進行画面は、指定されたオブジェクトに行わせた動作により生じる事象を表す内容に変更される。例えば、オブジェクトＤを指定して、跳ね上げる動作を行ったことにより、人物Ｂが助かるという内容に変更された（図１（ｂ）参照）。【選択図】図１
2011050577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
複数のオブジェクトを含む、予め決められた内容のゲーム進行画面を生成して表示手段に表示させる表示制御手段と、
プレイヤによる操作手段の操作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち少なくともいずれか一つを指定して当該指定されたオブジェクトである指定オブジェクトに予め設定されている動作を行わせる操作情報を入力する操作情報入力手段と、
前記ゲーム進行画面が表示されている期間に前記操作情報が入力されると、前記指定オブジェクトに前記動作を行なわせ、その動作により生じる事象を表す内容に、前記ゲーム進行画面を変更するゲーム画面変更手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、
前記ゲーム進行画面が表示されている期間に入力された前記操作情報が予め設定された条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記入力された操作情報が前記条件を満たすと判定されると、所定のゲームクリアの処理を行うゲーム制御手段と、
してさらに機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、前記ゲーム進行画面の表示開始からの経過時間を計時する計時手段としてさらに機能させ、
前記ゲーム制御手段は、前記計時手段によって計時される経過時間が所定時間を超える前に、前記判定手段により前記入力された操作情報が前記条件を満たすと判定された場合にのみ、前記所定のゲームクリアの処理を行う、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記オブジェクトは、択一的に指定される、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記操作情報入力手段により入力される前記操作情報は、前記複数のオブジェクトから前記指定オブジェクトを指定する第１の操作情報と、前記指定オブジェクトに対して前記動作を行わせる第２の操作情報とを含み、前記第１の操作情報と第２の操作情報とは、異なるタイミングで入力される、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１の操作情報は、前記表示手段に表示されている前記ゲーム進行画面を前記複数のオブジェクトから前記指定オブジェクトを指定するための所定のゲーム画面に切り替えた状態で入力され、前記第２の操作情報は、前記表示手段に表示されている前記所定のゲーム画面を前記ゲーム進行画面に切り替えた状態で入力される、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記操作手段は、タッチパネルであり、
前記操作情報入力手段は、前記プレイヤが前記操作手段を操作して、前記指定オブジェクトにタッチして前記複数のオブジェクトのいずれかにスライドすることにより、当該スライド先のオブジェクトを指定オブジェクトに指定する第１の操作情報を入力する、
請求項５または６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記指定オブジェクトは、前回の指定オブジェクトから所定距離以内に、前記ゲーム進行画面において表示されているオブジェクトの中からのみ指定される、
請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記複数のオブジェクトには複数種類のオブジェクトが含まれる、請求項１ないし８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記オブジェクトに予め設定されている動作は、オブジェクトの種類により異なる動作である、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームはアドベンチャーゲームであり、
前記ゲームの舞台となる仮想ゲーム空間内にプレイヤの分身として操作されるプレイヤキャラクタが登場せず、プレイヤは、前記指定オブジェクトを指定して動作を行なわせることにより、前記ゲームを進行させる、
請求項１ないし１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームの舞台となる仮想ゲーム空間には特定の結果となることが予め設定されている所定のキャラクタが登場し、
前記予め決められた内容とは、前記所定のキャラクタが特定の結果となる時点から所定の時間前に遡った時点から、前記特定の結果となる時点までの再現内容をいう、
請求項１ないし１１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記所定のキャラクタが前記特定の結果となった場合、または、前記所定のキャラクタが前記特定の結果となり所定の操作情報が入力された場合に、再び前記再現内容のゲーム進行画面が表示される、
請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
請求項１ないし１３のいずれかに記載のゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録した記録媒体。
【請求項１５】
請求項１ないし１３のいずれかに記載のゲームプログラムを実行するゲーム装置であるコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムを記録した記録媒体、および、当該ゲームプログラムを実行するゲーム装置であるコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤがキャラクタを操作して、様々な謎を解きながらゲームを進行させるアドベンチャーゲームが商品化されている。アドベンチャーゲームにおいては、一般的に、プレイヤが自己の分身として仮想ゲーム空間に登場するキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」とする。）を操作し、プレイヤキャラクタに動作（会話、移動、アイテムの使用など）させることによって、ゲームを進行させる。例えば、「宝島Ｚ（登録商標）」というアドベンチャーゲームでは、所定のアイテムをプレイヤキャラクタに入手させて使用させることにより、次のゲーム場面に進行できるようになっている。なお、アイテムとは、プレイヤキャラクタに使用させるために仮想ゲーム空間に配置されている道具や武器などの物体である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−６４３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のアドベンチャーゲームにおけるプレイヤキャラクタは、物語の主人公の人物である場合が多く、ゲーム内容によっては、動物やロボットなどである場合もある。プレイヤは、仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作することにより、自分がプレイヤキャラクタとして仮想ゲーム空間内で行動しているように感じて楽しむことができる。そして、アドベンチャーゲームではプレイヤキャラクタの行動により物語が進行し、その行動の内容によって登場キャラクタ達（現実世界の人や動物などの生き物に対応するもの。プレイヤキャラクタを含む）の運命を変えていくことを楽しむことができる。
【０００５】
しかしながら、発明者は、プレイヤが従来のアドベンチャーゲームとは異なる視点でゲームの物語にかかわることができるアドベンチャーゲームを開発できないか考えた。すなわち、プレイヤが、ゲームの物語の登場キャラクタの１つであるプレイヤキャラクタを操作して当該プレイヤキャラクタの視点でゲームの物語にかかわるのではなく、仮想ゲーム空間内に登場する「モノ」（現実世界の物に対応するもの）の動きを通して仮想ゲーム空間の外側から間接的にゲームの物語にかかわり、登場キャラクタ達の運命を変えていく、プレイヤキャラクタが存在しないアドベンチャーゲームを開発しようと考えた。このようなアドベンチャーゲームは、これまで開発されていなかった。また、アドベンチャーゲームに限らず、仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作して物語を進行させる要素を含むゲームにおいて、プレイヤキャラクタを操作する代わりに、仮想ゲーム空間内に登場する「モノ」の動きを通して仮想ゲーム空間の外側から間接的に物語を進行させるという考えは、これまでなかった。
【０００６】
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレイヤが仮想ゲーム空間内の外側から間接的にゲーム内容に働きかけることによりゲーム内容を変えていくことができるゲームを提供することをその目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００８】
本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、複数のオブジェクトを含む、予め決められた内容のゲーム進行画面を生成して表示手段に表示させる表示制御手段と、プレイヤによる操作手段の操作に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち少なくともいずれか一つを指定して当該指定されたオブジェクトである指定オブジェクトに予め設定されている動作を行わせる操作情報を入力する操作情報入力手段と、前記ゲーム進行画面が表示されている期間に前記操作情報が入力されると、前記指定オブジェクトに前記動作を行なわせ、その動作により生じる事象を表す内容に、前記ゲーム進行画面を変更するゲーム画面変更手段として機能させることを特徴とする。なお、前記予め決められた内容には、後述する実施形態に記載するように時間がさかのぼって以前の状態がそのまま再現される場合だけに限られず、制限時間が設定されておらずプレイヤによってオブジェクトが操作されないためにストーリーが進行しない場合も含まれるものとする。
【０００９】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記ゲーム進行画面が表示されている期間に入力された前記操作情報が予め設定された条件を満たすか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により前記入力された操作情報が前記条件を満たすと判定されると、所定のゲームクリアの処理を行うゲーム制御手段としてさらに機能させる。
【００１０】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記コンピュータを、前記ゲーム進行画面の表示開始からの経過時間を計時する計時手段としてさらに機能させ、前記ゲーム制御手段は、前記計時手段によって計時される経過時間が所定時間を超える前に、前記判定手段により前記入力された操作情報が前記条件を満たすと判定された場合にのみ、前記所定のゲームクリアの処理を行う。
【００１１】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記オブジェクトは、択一的に指定される。
【００１２】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記操作情報入力手段により入力される前記操作情報は、前記複数のオブジェクトから前記指定オブジェクトを指定する第１の操作情報と、前記指定オブジェクトに対して前記動作を行わせる第２の操作情報とを含み、前記第１の操作情報と第２の操作情報とは、異なるタイミングで入力される。
【００１３】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記第１の操作情報は、前記表示手段に表示されている前記ゲーム進行画面を前記複数のオブジェクトから前記指定オブジェクトを指定するための所定のゲーム画面に切り替えた状態で入力され、前記第２の操作情報は、前記表示手段に表示されている前記所定のゲーム画面を前記ゲーム進行画面に切り替えた状態で入力される。
【００１４】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記操作手段は、タッチパネルであり、前記操作情報入力手段は、前記プレイヤが前記操作手段を操作して、前記指定オブジェクトにタッチして前記複数のオブジェクトのいずれかにスライドすることにより、当該スライド先のオブジェクトを指定オブジェクトに指定する第１の操作情報を入力する。
【００１５】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記指定オブジェクトは、前回の指定オブジェクトから所定距離以内に、前記ゲーム進行画面において表示されているオブジェクトの中からのみ指定される。
【００１６】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記複数のオブジェクトには複数種類のオブジェクトが含まれる。
【００１７】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記オブジェクトに予め設定されている動作は、オブジェクトの種類により異なる動作である。
【００１８】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲームはアドベンチャーゲームであり、
前記ゲームの舞台となる仮想ゲーム空間内にプレイヤの分身として操作されるプレイヤキャラクタが登場せず、プレイヤは、前記指定オブジェクトを指定して動作を行なわせることにより、前記ゲームを進行させる。
【００１９】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記ゲームの舞台となる仮想ゲーム空間には特定の結果となることが予め設定されている所定のキャラクタが登場し、前記予め決められた内容とは、前記所定のキャラクタが特定の結果となる時点から所定の時間前に遡った時点から、前記特定の結果となる時点までの再現内容をいう。
【００２０】
本発明の好ましい実施の形態においては、前記所定のキャラクタが前記特定の結果となった場合、または、前記所定のキャラクタが前記特定の結果となり所定の操作情報が入力された場合に、再び前記再現内容のゲーム進行画面が表示される。
【００２１】
本発明の第２の側面によって提供される記録媒体は、本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録した記録媒体である。
【００２２】
本発明の第３の側面によって提供されるコンピュータは、本発明の第１の側面によって提供されるゲームプログラムを実行するゲーム装置であるコンピュータである。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、プレイヤの操作に基づいて、指定オブジェクトが指定され、当該指定オブジェクトにあらかじめ設定されている動作が行われる。そして、当該動作により生じる事象を表す内容に、ゲーム内容が変化する。したがって、仮想ゲーム空間内にプレイヤキャラクタが登場せずプレイヤキャラクタを操作することができない場合でも、プレイヤは、仮想ゲーム空間の外側から間接的にゲーム内容に働きかけて、ゲーム内容を変えていくことができる。これにより、プレイヤは、従来なかった視点からゲームを楽しむことができる。
【００２４】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】あるステージにおける、ゲーム画像を示す図である。
【図２】ゲーム装置の概観図である。
【図３】ゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図４】タッチパネルのタッチ位置の算出方法を説明するための図である。
【図５】あるステージで目標を達成するために必要な操作を説明するための図であり、当該ステージにおけるゲーム画像を示す図である。
【図６】ステージのクリア判定処理を示すフローチャートである。
【図７】ゲームの操作方法を説明するための図であり、ゲームの１場面が表示されたゲーム装置を示している。
【図８】「トリツクモード」および「トリツク」操作を説明するための図である。
【図９】トリツク操作処理を示すフローチャートである。
【図１０】取付可能線の先端座標の算出方法を説明するための図である。
【図１１】トリツク操作の可否を示すテーブルの一例である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の好ましい実施の形態として、本発明に係るゲームプログラムをゲームソフトに適用した場合について、添付図面を参照して具体的に説明する。以下の説明では、携帯型ゲーム装置において「ＧＨＯＳＴ  ＴＲＩＣＫ」というアドベンチャーゲームを進行している場合を例として説明する。
【００２７】
「ＧＨＯＳＴ  ＴＲＩＣＫ」は、殺された主人公が自分の死の謎を解き明かすアドベンチャーゲームである。このゲームの物語は、主人公が殺されるという事件が発生したところからスタートする。仮想ゲーム空間内では主人公は死んでしまっており、魂だけが存在していることになっている。このゲームは、自分の殺人事件に関係する様々な事件において、各事件の展開を変化させる（すなわち、運命を変える）という形式で物語が進行する。ゲームの構成としては、物語の各事件の発生場面に相当する「ステージ」が複数個連結されたものとなっており、ステージをクリアすると次のステージに進むことができる。全てのステージがクリアされると、自分の死の謎が解き明かされることになる。
【００２８】
従って、このアドベンチャーゲームは、仮想ゲーム空間内で発生する事件の展開を変化させる動作をプレイヤが仮想ゲーム空間の外側から助けるという形式で、当該プレイヤを物語の進行に関わらせる点に特徴があり、具体的な関わり方（プレイヤの操作内容）は以下のようになっている。
【００２９】
仮想ゲーム空間内では主人公は死んでしまっているので動くことができず、プレイヤは主人公を操作することができない。プレイヤは、主人公の「タマシイ」（仮想ゲーム空間内に登場する現実世界の「魂」に対応するもの）を仮想ゲーム空間内に存在する物体（以下、「モノ」とする。）にとりつかせる操作と当該「タマシイ」のとりついた「モノ」を操る操作とを行うことで、ゲームを進行させる。「モノ」を操るとは、例えば、「モノ」が「傘」の場合、仮想ゲーム空間内で主人公が生きていたとすれば、主人公に「傘」を開かせる動作をさせることができるが、死んでしまっている場合はそれができないので、プレイヤが主人公に代わって仮想ゲーム空間内の「傘」を操って「開く動作」をさせることである。また、「タマシイ」を「モノ」にとりつかせるとは、死んでしまっている主人公には「傘」を開きたいという意思しかないので、「傘」自身が開く動作をすることができるように、「傘」に「タマシイ」を吹き込むことである。
【００３０】
なお、以下では、「タマシイ」を「モノ」にとりつかせる操作を「トリツク」操作と称し、「タマシイ」がとりついた「モノ」を操る操作を「アヤツル」操作と称する。当該「モノ」は本発明の「複数のオブジェクト」に対応するものであり、「タマシイ」がとりついた「モノ」が本発明の「指定オブジェクト」に対応する。また、当該「トリツク」操作および「アヤツル」操作により入力される操作情報が、それぞれ本発明の「第１の操作情報」および「第２の操作情報」に対応するものである。
【００３１】
各ステージにおいて、仮想ゲーム空間内に存在する「モノ」のうち「トリツク」操作が可能な「モノ」は予め決められている。また、ゲーム画面上に配置されている全ての「モノ」に自由に「タマシイ」がとりつくことができるわけではなく、本実施形態では、現在とりついている「タマシイ」の位置から所定の範囲内にない「モノ」にはとりつくことができないという制約を設けている。「タマシイ」の位置は、「タマシイ」が「モノ」にとりつくとその「モノ」の位置に移動するので、「タマシイ」が現在とりついている「モノ」を基準に所定の範囲外にある「モノ」に対しては、所定の範囲内に位置するように「タマシイ」を所定の範囲内にある他の「モノ」に一旦とりつかせて「タマシイ」の位置を移動させた後に再度その「モノ」にトリツク操作をする必要がある。また、各「モノ」には特定の機能があり、「タマシイ」がとりついた「モノ」を「アヤツル」操作をした場合に、当該「モノ」がその機能を発揮する。すなわち、「モノ」の機能を発揮する（所定の動作を行う）タイミングは、プレイヤの「アヤツル」操作を行うタイミングによって制御される。プレイヤは、各ステージにおいて、どのような順番で「モノ」にとりついて、どのようなタイミングで当該「モノ」を操るかを考え、「トリツク」操作と「アヤツル」操作を行うことでゲームを進行させる。
【００３２】
図１は、あるステージにおける、ゲーム画像を示す図である。
【００３３】
図１（ａ）に示すゲーム画像は、人物Ａが人物Ｂに銃Ｃを突きつけている状態を示している。人物Ａの周りには、壊れた遮断器Ｄ、壊れた自転車Ｅ、壊れたギターＦなどの「モノ」が配置されている。このステージでは、プレイヤが何の操作もしなければ人物Ｂは人物Ａから逃れることができず、所定時間が経過すると、人物Ａが銃Ｃを発射して人物Ｂが殺されるという物語が進行する。しかし、プレイヤが遮断器Ｄに「トリツク」操作を行い、人物Ａが銃Ｃを発射する前に「アヤツル」操作を行った場合、遮断器Ｄが跳ね上げる機能を発揮して銃Ｃを跳ね上げるので（図１（ｂ）参照）、人物Ｂが人物Ａから逃れることができるようになる。一方、プレイヤがギターＦに「トリツク」操作を行い、「アヤツル」操作を行った場合は、人物ＡがギターＦの音に驚くというプレイヤが何の操作もしなかった場合とは異なる事象は生じるが、それだけでは人物Ｂは人物Ａから逃れることができず、所定時間の経過により、人物Ａが銃Ｃを発射して人物Ｂが殺されるという物語が進行する。したがって、人物Ｂが殺されてしまうという結果は変わらず、プレイヤは人物Ｂを助けることができない。このように、プレイヤは、主人公を操作して人物Ｂを助けることができないが、仮想ゲーム空間の外側からゲームの物語の状況に大きく介入して、登場人物の運命を変えることができる。
【００３４】
なお、当該ステージでは、上記操作（遮断器Ｄによる跳ね上げ）により人物Ｂは人物Ａから逃れるが、すぐにまた追い詰められてしまう。このとき、自転車Ｅのベルにとりついて音を鳴らすことで人物Ａの注意を引くことができる。その隙に人物Ｂは逃げることができるが、また追い詰められてしまう。その後、いくつかの操作により、人物Ｂはクレーンに吊り下げられた鉄球（図示せず）付近まで逃げることができる。これにより、人物Ａも人物Ｂを追いかけて鉄球付近まで来ることになる。このとき、クレーンにとりついて、タイミングよく鉄球を人物Ａの上に落とすことができれば、人物Ｂは人物Ａから完全に逃れることができる。
【００３５】
当該ステージの目標は、鉄球を人物Ａの上に落とすことであり、所定の時間内に当該目標を達成した場合、プレイヤは当該ステージをクリアすることができる。しかし、鉄球を人物Ａの上に落とすためには、人物Ｂを鉄球付近まで移動させなければならない。そのためには、人物Ａの妨害となるような操作（遮断器Ｄによる跳ね上げ、自転車Ｅのベルを鳴らすなど）を行って、人物Ｂを鉄球付近まで逃れさせなければならない。つまり、プレイヤは、「トリツク」操作、「アヤツル」操作を行うことによって、「トリツク」ことができないオブジェクト（人物などの生き物）の動作が、どのように変化するのかも考慮する必要があり、人物などのオブジェクトの動作もゲーム性に大きく関わる。このように、プレイヤは、操作により発生する事象から次の操作を考え、所定の時間内にステージ目標を達成するための操作の順番を試行錯誤することを楽しむことができる。
【００３６】
次に、本発明に係るゲームプログラムを実行するゲーム装置について説明する。本実施形態においては、携帯型ゲーム装置でゲームを実行する場合を例にしているので、携帯型ゲーム装置について説明している。なお、本発明に係るゲームプログラムは、携帯型ゲーム装置で実行されるゲームプログラムに限定されない。本発明は、家庭用のビデオゲーム装置、ゲームセンターに設置される業務用のビデオゲーム装置（アーケードゲーム装置）その他のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータで実行されるゲームプログラムにも適用することができる。
【００３７】
図２は、携帯型ゲーム装置１（以下、「ゲーム装置１」と略称する。）の概観図である。
【００３８】
ゲーム装置１は、ゲームプログラム及びゲームデータが記憶された専用の可搬型記憶メディア（以下、「ゲームメディア」という。）から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のＲＡＭ（Random Access Memory）に読み込み、ＣＰＵ（Central Processing Unit）によってゲームプログラムを実行させることにより、プレイヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。
【００３９】
ゲーム装置１は、横長の薄型直方体形状を有する上側本体１ａおよび下側本体１ｂ等から構成されている。上側本体１ａと下側本体１ｂとは、図示しない一対のヒンジにより回動可能に連結されており、ゲーム装置１は折り畳み可能となっている。同図は開かれた状態であり、表示画面が配置された側（以下、「正面側」とする。）を示している。また、上側本体１ａと下側本体１ｂとは、図示しない接続部を介して電気的に接続されている。
【００４０】
ゲーム装置１には、第１表示装置２、第２表示装置３、タッチパネル４、無線ＬＡＮアンテナ６、マイク７、スピーカ８、操作ボタン９（後述するように、複数の操作ボタンが設けられているが、すべての操作ボタンをまとめて説明する場合、「操作ボタン９」と称する。）、タッチペン１０が設けられている。第１表示装置２は上側本体１ａの正面側中央に設置され、第２表示装置３は下側本体１ｂの正面側中央に設置されている。第１表示装置２は第１表示画面２ａを有し、第２表示装置３は第２表示画面３ａを有している。透明のタッチパネル４は第２表示画面３ａの表面を被うように設けられている。無線ＬＡＮアンテナ６は、第１表示画面２ａ上方でゲーム装置１の内部に設けられ、マイク７は第１表示画面２ａの下方に設けられている。スピーカ８は第１表示画面２ａの左右に設けられ、操作ボタン９は第２表示画面３ａの左右などに設けられている。タッチペン１０は下側本体１ｂの側面に設けられた図示しない収納スペースに格納されている。なお、図示しないが、ゲームメディアを装着するためのメディア装着部が下側本体１ｂの背面に設けられている。
【００４１】
第１表示装置２および第２表示装置３は、それぞれの表示画面である第１表示画面２ａ、第２表示画面３ａにゲームのタイトル画像、メニュー画像、ゲームの進行画像などの各種画像を表示するための表示装置であり、例えば、半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示画面を有する。
【００４２】
タッチパネル４は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接指やタッチペン１０で触れる（以下、「タッチする」という。）ことで接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報により接触位置を検出してＣＰＵに入力するための入力装置である。
【００４３】
無線ＬＡＮアンテナ６は、ゲーム装置１の内部の無線ＬＡＮモジュールが送信データをキャリア周波数に変調した電磁波を送信し、電磁波を受信して無線ＬＡＮモジュールに送る。マイク７は、音声を入力するための入力装置である。スピーカ８は、効果音や音声案内を出力するための出力装置である。
【００４４】
操作ボタン９は、プレイヤに操作（押圧）されることでプレイヤの指示をＣＰＵに伝えるもので、電源の入／切を行うための電源スイッチ（図示せず）やゲームの開始時に「ゲーム開始」を指令するための「ＳＴＡＲＴ」ボタン９ｃ、ゲーム開始時にゲームの動作モードなどを選択するための「ＳＥＬＥＣＴ」ボタン９ｄ、メニュー画面や選択画面における選択のための十字キー９ｅや、各種の操作を入力するための６つのボタン（Ａボタン９ａ、Ｂボタン９ｂ、Ｘボタン９ｘ、Ｙボタン９ｙ、Ｌボタン９ｌ、Ｒボタン９ｒ）などがある。なお、Ｌボタン９ｌおよびＲボタン９ｒは、下側本体１ｂの上面（図２における上側の面）の両端に配置されているので、図２においては表示されていない。
【００４５】
図３は、ゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。
【００４６】
ゲーム装置１は、ＣＰＵ１０１、描画データ生成プロセッサ１０２、ＲＡＭ１０３、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０４、描画処理プロセッサ１０５、ＶＲＡＭ１０６、Ｄ／Ａ（Digital-Analog）コンバータ１０７、音声処理プロセッサ１０８、アンプ１０９、音声入力処理部１１０、入力信号処理部１１１、操作部１１２、ドライバ１１３、無線ＬＡＮモジュール１１４、および、バス１１５を含んでいる。
【００４７】
ゲーム装置１では、ゲームプログラム及びゲームデータ（背景やキャラクタなどの画像データ、効果音やＢＧＭなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど）が記憶されたゲームメディア１１をゲーム装置１に設けられたメディア装着部（図示省略）に装着し、ドライバ１１３によってゲームメディア１１内のゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ１０３に読み込み、ＣＰＵ１０１によってゲームプログラムを実行することによりプレイヤにゲーム内容を楽しませることができる。プレイヤは、操作部１１２に設けられた操作ボタン９を操作したり、タッチパネル４をタッチペンで触れることによりゲームを進行させることができる。
【００４８】
ＣＰＵ１０１、描画データ生成プロセッサ１０２、ＲＡＭ１０３、ＲＯＭ１０４、描画処理プロセッサ１０５、音声処理プロセッサ１０８、音声入力処理部１１０、入力信号処理部１１１、操作部１１２、ドライバ１１３及び無線ＬＡＮモジュール１１４はバス１１５によって相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００４９】
ＣＰＵ１０１は、上記のようにドライバ１１３によってゲームメディア１１からＲＡＭ１０３に読み込まれるゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行を統括的に制御する。より具体的には、操作部１１２からプレイヤの操作信号が入力されたり、入力信号処理部１１１から操作信号が入力されたり、音声入力処理部１１０から操作信号（音声信号）が入力されると、ＣＰＵ１０１は、ゲームプログラムに従ってこれらの操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果を各表示装置２、３にゲーム進行を示す画像（以下、「ゲーム画像」という。）として表示するとともに、スピーカ８から音響によって出力する。
【００５０】
各表示装置２、３に表示するためのゲーム画像の描画処理は、主として描画処理プロセッサ１０５によって行われる。ＣＰＵ１０１は、操作部１１２、入力信号処理部１１１および音声入力処理部１１０から入力される操作信号に基づき、各表示装置２、３に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ１０２に生成させ、その描画データを描画処理プロセッサ１０５に転送して描画処理を行わせる。
【００５１】
また、ＣＰＵ１０１は、スピーカ８から出力すべき効果音若しくはＢＧＭの音響内容を決定する。音声処理プロセッサ１０８は、その音響内容に対応した音声データをＲＡＭ１０３から読み出して所定の音声信号処理を施し、スピーカ８から出力させる。
【００５２】
描画データ生成プロセッサ１０２は、描画処理に必要な各種の演算処理を行うものである。ＣＰＵ１０１は、各表示画面２ａ、３ａに表示すべきゲーム画像を決定し、そのゲーム画像の描画に必要な画像データをＲＡＭ１０３から読み出して描画データ生成プロセッサ１０２に供給する。また、ＣＰＵ１０１は、操作部１１２、入力信号処理部１１１および音声入力処理部１１０から入力される操作情報を描画データ生成プロセッサ１０２に供給する。描画データ生成プロセッサ１０２は、ＣＰＵ１０１から供給される画像データと操作情報に基づいて、描画に必要なデータを演算し、その演算結果を描画処理プロセッサ１０５に供給する。
【００５３】
ＲＡＭ１０３は、ドライバ１１３によってゲームメディア１１から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、ＣＰＵ１０１がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。ＲＡＭ１０３には、ゲームの進行に応じて必要なゲームプログラムとゲームデータとがゲームメディア１１から読み込まれて記憶される。ゲームプログラムには、ＣＰＵ１０１に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、操作部１１２などから入力される操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えば、キャラクタやアイテム、背景を構成する画像データなどが含まれ、各種説明のためのメッセージデータや、ＢＧＭや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。
【００５４】
ＲＯＭ１０４には、ディスクローディング機能などのゲーム装置１の基本的機能やゲームメディア１１に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１０１は、メディア装着部にゲームメディア１１が装着されると、ＲＯＭ１０４の基本プログラムに従ってドライバ１１３を動作させ、ゲームメディア１１からゲームプログラム及びゲームデータをＲＡＭ１０３に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
【００５５】
描画処理プロセッサ１０５は、１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、各表示画面２ａ、３ａに表示させるものである。描画処理プロセッサ１０５は、ＣＰＵ１０１からの描画指令に基づき、描画データ生成プロセッサ１０２から供給されるデータを用いて、第１表示画面２ａに表示させるゲーム画像と第２表示画面３ａに表示させるゲーム画像とを１／６０秒ごとに交互に作成する。描画処理プロセッサ１０５にはゲーム画像の作成作業をするためのＶＲＡＭ１０６が接続されている。
【００５６】
ＶＲＡＭ１０６には、各表示画面２ａ、３ａに表示される各コマの画像データを格納するためのバッファ領域（以下、「スクリーンバッファ」という。）が２個設けられている。スクリーンバッファ１０６ａは第１表示画面２ａに表示されるコマの画像データを、スクリーンバッファ１０６ｂは第２表示画面３ａに表示されるコマの画像データを格納する。これらのスクリーンバッファ１０６ａ，１０６ｂは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。また、図示はしていないが、ＶＲＡＭ１０６はこれらのスクリーンバッファ１０６ａ，１０６ｂに表示用の画像を作成するための作業領域を有している。
【００５７】
Ｄ／Ａコンバータ１０７は、ＶＲＡＭ１０６から出力される画像データをアナログ信号に変換して各表示装置２、３に出力するものである。Ｄ／Ａコンバータ１０７にはスクリーンバッファ１０６ａからの画像データとスクリーンバッファ１０６ｂからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ１０５によって制御される。
【００５８】
すなわち、描画処理プロセッサ１０５は、スクリーンバッファ１０６ａを用いて第１表示画面２ａの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファ１０６ｂに次の第２表示画面３ａに表示されるコマの画像データを作成し、スクリーンバッファ１０６ｂを用いて第２表示画面３ａの表示処理を行っている間に、作業領域を用いてスクリーンバッファ１０６ａに次の第１表示画面２ａに表示されるコマの画像データを作成するという切り替えを１／６０秒ごとに行っている。
【００５９】
音声処理プロセッサ１０８は、ＣＰＵ１０１からの指令に基づき、ＲＡＭ１０３から効果音もしくはＢＧＭの音声データを読み出し、所要の加工処理とＤ／Ａ変換処理をした後、アンプ１０９に出力する。アンプ１０９は、音声処理プロセッサ１０８から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ８に出力する。
【００６０】
音声入力処理部１１０は、マイク７から入力された音声入力にＡ／Ｄ変換処理をして、音声信号を操作信号としてＣＰＵ１０１に入力する。
【００６１】
入力信号処理部１１１は、タッチパネル４から入力されるタッチ情報（センサである抵抗やコンデンサの変化情報）に基づいてパネル面（第２表示画面３ａ）におけるタッチ位置を算出し、その算出結果を操作信号としてＣＰＵ１０１に入力する。
【００６２】
パネル面には、図４（ａ）に示すように、左上隅を原点０として下方向にｙ軸、右方向にｘ軸が設定されており、パネル面に設けられた多数の微小抵抗または微小コンデンサなどのセンサにはセンサ位置（ｘ，ｙ）が定義されている。例えばプレイヤがタッチパネル４のＰ点の部分をタッチペン１０で触れた場合、同図（ｂ）に示すように、接触領域には複数のセンサが含まれ、これらのセンサから接触があったことを示す信号が入力信号処理部１１１に入力される。
【００６３】
入力信号処理部１１１は、入力信号から接触のあったセンサの各座標（ｘ，ｙ）を算出し、これらの座標から接触領域の中心位置を算出し、その算出結果を接触位置の情報としてＣＰＵ１０１に入力する。例えば、接触のあった領域のｘ軸方向の範囲がｘmin〜ｘmax、ｙ軸方向の範囲がｙmin〜ｙmaxである場合、入力信号処理部１１１は(（ｘmin＋ｘmax）/２,(ｙmin＋ｙmax)/２)を接触位置Ｐの座標としてＣＰＵ１０１に入力する。
【００６４】
操作部１１２は、ＣＰＵ１０１に操作信号を入力するものである。操作部１１２には、各種操作ボタン９が設けられており、プレイヤが操作した操作ボタン９に基づいて操作信号を出力する。
【００６５】
ドライバ１１３は、メディア装着部に装着されたゲームメディア１１から当該ゲームメディア１１に記憶されたゲームプログラムやゲームデータなどのデータを読み取るものである。
【００６６】
無線ＬＡＮモジュール１１４は、無線ＬＡＮによって他のゲーム装置１とデータ通信を行うための通信モジュールである。無線ＬＡＮモジュール１１４は、他のゲーム装置１の無線ＬＡＮモジュール１１４との間でデータ通信を行い、他の複数のゲーム装置１との間で操作情報やゲームのステータスデータ等の各種情報を相互に送受する機能を果す。
【００６７】
次に、本実施形態のアドベンチャーゲームにおける各ステージでのゲームの進行について、図５および図６を参照して説明する。
【００６８】
上述したように、プレイヤは、各ステージにおいて、仮想ゲーム空間内に配置された「モノ」に「トリツク」操作を行い、所定のタイミングで「アヤツル」操作を行うことにより、その「モノ」の機能を発揮させて、ゲームを進行させる。本実施形態では、ステージ毎に達成すべき目標が設けられており、プレイヤはその目標を達成するためには、各ステージのゲーム画面内に配置されている複数の「モノ」の中から、１つまたは２つ以上の所定の「モノ」に対して所定の「トリツク」操作と「アヤツル」操作（「モノ」によっては決められたタイミングの操作が必要な場合がある）とをする必要がある。目標とは、例えば、図１の例では、人物Ｂを助けて人物Ａに殺されるという人物Ｂの運命を変えるために、鉄球を人物Ａの上に落とすことである。プレイヤが目標を達成した場合は、そのステージはクリアとなり、プレイヤは、次のステージに進むことができる。
【００６９】
図５は、あるステージで目標を達成するために必要な操作を説明するための図であり、当該ステージにおけるゲーム画像を示す図である。同図（ａ）は、当該ステージの開始時の画像を示している。当該画像は部屋の中の様子を表示しており、部屋には左からソファＧ、クリスマスツリーＨ、冷蔵庫Ｉが配置されている。また、ソファＧの手前の左側にあるワゴンＪの上には皿Ｋが載せられており、皿Ｋの中にはドーナツＬが入っている。
【００７０】
ソファＧ、クリスマスツリーＨ、冷蔵庫Ｉ、ワゴンＪ、皿ＫおよびドーナツＬのうち、例えば、クリスマスツリーＨの飾り、冷蔵庫Ｉの扉、ワゴンＪ、皿Ｋは「タマシイ」がとりつくことができる「モノ」である。クリスマスツリーＨの飾り、冷蔵庫Ｉの扉、ワゴンＪ、皿Ｋの機能は、それぞれ「点滅」、「開閉」、「左右移動」、「揺動」である。なお、図５（ａ）には表示されていないが、「タマシイ」は、ワゴンＪにとりついている。
【００７１】
同図（ｂ）は、とりついているワゴンＪを操ることでワゴンＪをソファＧの右側に移動させ、皿Ｋにとりついて操ることで皿Ｋを揺らして、皿Ｋの上のドーナツＬを落下させた状態の画像を示している。同図（ｃ）は、冷蔵庫Ｉの扉にとりついて操ることで扉を開けて、転がってくるドーナツＬをソファＧの下にはじき返した状態を示している。なお、ドーナツＬをソファＧの下にはじき返すためには、ドーナツＬが適切な位置まで転がってきたタイミングで冷蔵庫Ｉの扉を開ける必要がある。また、皿Ｋと冷蔵庫Ｉの扉とは離れているので、皿Ｋから冷蔵庫Ｉの扉に直接とりつくことができない。したがって、皿ＫからクリスマスツリーＨの飾りにとりついた後に、冷蔵庫Ｉの扉にとりつく必要がある。同図（ｃ）の状態となった場合に当該ステージの目標達成となり、当該ステージは、クリアされたと判断される。
【００７２】
なお、同図（ａ）の状態においてプレイヤが操作をしなければ、同図（ａ）の状態が継続される。この場合、同図（ａ）が本発明の「予め決められた内容のゲーム進行画面」である。プレイヤの操作により、ワゴンＪにソファＧの右側に移動するという動作をさせ、さらに、皿Ｋを揺らすという動作をさせることにより、ドーナツＬが落下すると言う事象が発生して、同図（ｂ）の状態となる。この場合、同図（ｂ）が変更された「ゲーム進行画面」である。なお、「予め決められた内容のゲーム進行画面」は静止画面に限定されるものではなく、時刻とともに変化するものであってもよい。
【００７３】
図６は、ＣＰＵがステージのクリア判定処理を示すフローチャートである。当該クリア判定処理は、各ステージが開始したときに実行される。
【００７４】
まず、ステージ開始からの経過時間Ｔが制限時間Ｔ0内であるか否かが判別される（Ｓ１）。経過時間Ｔは、当該クリア判定処理開始時に「０」とされ、ＣＰＵ１０１によって計時される。制限時間Ｔ0は、ステージ毎に予め設定されている。本実施形態においては、制限時間Ｔ0を４分間としているステージが多い。これは、後述する「過去にモドル」操作を行って、時間を４分間遡った過去から開始されるステージが多いからである。なお、制限時間を設けていないステージにおいては、ステップＳ１が実行されないようにしている。なお、ステップＳ１を実行しないようにする代わりに、制限時間Ｔ0を充分大きな値（例えば、１時間）とするようにしてもよい。また、制限時間を設ける代わりに、操作回数の制限を設けるようにしてもよいし（例えば、「トリツク」操作を１０回に制限するなど）、所定の操作回数を超えた場合に経過時間を計時して時間を制限するようにしてもよい（例えば、「トリツク」操作を５回行った時点からの制限時間を１分間とするなど）。
【００７５】
経過時間Ｔが制限時間Ｔ0を超えた場合（Ｓ１：ＮＯ）、当該クリア判定処理は終了され、ゲームオーバーとなる。なお、ステージによっては、ゲームオーバーとせず、再度同じステージを開始するようにしてもよいし、前のステージや別のステージを開始するようにしてもよい。例えば、図５に示すステージにおいては、同図（ａ）の状態でステージが開始されてからの経過時間Ｔが計時され、経過時間Ｔが４分を超えるまでに同図（ｃ）の状態にならなかった場合は、当該ステージの初めの状態（同図（ａ）参照）に戻って、当該ステージが再度開始される。
【００７６】
経過時間Ｔが制限時間Ｔ0内である場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、プレイヤにより行われた操作の特定が行われる（Ｓ２）。具体的には、プレイヤにより操作が行われたかが判定され、操作が行われた場合に当該操作が「アヤツル」操作であれば、「タマシイ」が取りついている「モノ」の特定と当該「モノ」の機能の特定が行なわれる。
【００７７】
なお、クリア判定処理と並行して、操作信号を受け付ける処理や、入力された操作信号に基づくゲーム進行処理、描画処理および音声処理が実行されている。プレイヤが操作ボタン９を操作した場合や、プレイヤがタッチパネルにタッチした場合などに入力される操作信号は、ＣＰＵ１０１で処理されて入力操作情報として取得される。また、入力操作情報に応じた所定のゲーム進行処理がゲームプログラムに従って行われ、処理結果に基づくゲーム画像が１／６０秒毎に生成されて表示される。つまり、入力操作情報が「アヤツル」操作を意味するものであった場合、ステップＳ２で特定された「モノ」が特定された機能を発揮するゲーム画像が表示される。これにより、プレイヤは、現在のゲームの状態を視認することができる。
【００７８】
次に、特定された操作によりステージ目標が達成されたか否かが判別される（Ｓ３）。当該判別は、特定された操作が正解情報（当該ステージの目標達成となるための操作の内容についての情報であり、予め設定されたものがゲームメディア１１からＲＡＭ１０３に読み込まれている。）に一致するか否かで行われる。例えば、図５に示すステージでは、冷蔵庫Ｉの扉にとりついてドーナツＬが所定の位置まで転がってきたタイミングで「アヤツル」操作を行うことが正解情報として設定されている。したがって、ステップＳ２で「アヤツル」操作が行われたと判定され、特定された「モノ」が冷蔵庫Ｉの扉であり、かつ、ドーナツＬが所定の位置まで転がってきたタイミングである場合は、ステージ目標が達成されたと判別される。
【００７９】
ステージ目標が達成されなかった場合（Ｓ３：ＮＯ）、ステップＳ１に戻る。制限時間を超えるか（Ｓ１：ＮＯ）、ステージ目標が達成される（Ｓ３：ＹＥＳ）まで、ステップＳ１〜ステップＳ３が繰り返される。
【００８０】
なお、各ステージで目標達成のための操作を行うためには、その前提として「トリツク」操作および「アヤツル」操作のそれぞれ複数回の操作が必要となる場合がある。例えば、図５に示すステージにおける目標達成のための、ドーナツＬが転がってきたタイミングで冷蔵庫Ｉの扉を「アヤツル」操作を行うためには、（1）ワゴンＪを「アヤツル」、（2）皿Ｋに「トリツク」、（3）皿Ｋを「アヤツル」、（4）クリスマスツリーＨの飾りに「トリツク」、（5）冷蔵庫Ｉの扉に「トリツク」の操作を行う必要がある。本実施形態においては、各ステージでの目標達成のために必要な「トリツク」操作および「アヤツル」操作の操作回数をそれぞれ１〜６回ずつとしているが、これに限られず、より多くの操作回数を必要とするようにしてもよい。
【００８１】
なお、ステージ目標達成のための操作を行うための前提の操作の順番は１つに限られず、ステージ目標達成のための操作を行うことが可能な状態となるように操作がなされていればよい。例えば、図５のステージにおいては、ワゴンＪが右側に移動しており、ドーナツＬを床に落とすことができて、冷蔵庫Ｉの扉にとりついていればよいのであって、皿ＫからクリスマスツリーＨの飾りにとりつく代わりに、皿ＫからワゴンＪにとりついた後に、ワゴンＪからクリスマスツリーＨの飾りにとりついた場合でも、ステージ目標達成のための操作を行うことは可能である。一方、ワゴンＪが左側に位置するときにドーナツＬを床に落としても、ドーナツＬは冷蔵庫Ｉの前まで転がることがないので、ステージ目標達成のための操作を行うことは不可能となる。
【００８２】
また、ステージによっては、正解情報として、タイミングについて判定せず、特定の操作だけを判定するよう構成してもよい。さらに、「アヤツル」操作だけを判定するのではなく、「トリツク」操作だけを判定するように構成してもよい。
【００８３】
なお、目標達成のために必要な操作には、「トリツク」操作および「アヤツル」操作だけでなく、後述する「過去にモドル」操作も含まれる場合がある。
【００８４】
ステージ目標が達成された場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、次ステージの設定処理が行われて（Ｓ４）、クリア判定処理が終了される。例えば、図５に示すステージにおいては、当該ステージ目標が達成された場合、ゲーム画像が同図（ｃ）の状態となっている。この場合、次ステージの設定処理として、同図（ｃ）のゲーム画像から次のステージのゲーム画像までの物語がゲーム画像として表示される。そして、経過時間Ｔが「０」に初期化され、次のステージのクリア判定処理が開始される。
【００８５】
なお、制限時間や操作回数の制限を設けていないステージにおいては、ステージ目標が達成される（Ｓ３：ＹＥＳ）まで当該ステージをクリアすることができず、次のステージに進むことができない。
【００８６】
次に、本実施形態のアドベンチャーゲームにおける操作の方法について、図７ないし図９を参照して説明する。
【００８７】
図７は、ゲームの操作方法を説明するための図であり、ゲームの１場面が表示されたゲーム装置１を示している。
【００８８】
第２表示装置３ａには、図５（ｂ）に示したゲーム画像が表示されている。図５においては省略していたが、図７に示すように、ゲーム画像内の下部左側には「トリツク」パネルＭが表示され、下部右側には「アヤツル」パネルＮが表示されている。
【００８９】
タッチパネル４が第２表示画面３ａの表面を被うように設けられているので、プレイヤは、第２表示画面３ａに表示されているゲーム画像をタッチすることで、タッチパネル４にタッチすることができる。プレイヤは、タッチパネル４にタッチすることで、各種操作を行うことができる。すなわち、タッチパネル４がタッチされたときのタッチ情報を入力信号処理部１１１に入力することで、タッチされた位置情報が操作信号としてＣＰＵ１０１に入力される。ＣＰＵ１０１は、当該位置情報に基づいて、操作内容を認識する。
【００９０】
例えば、プレイヤがゲーム画像の「トリツク」パネルＭ、「アヤツル」パネルＮ以外の位置にタッチしてスライド（タッチパネル４にタッチしたまま、タッチしている位置を動かす操作）した場合、入力信号処理部１１１から入力される位置情報に基づいて、ＣＰＵ１０１がスライド操作を認識する。そして、ＣＰＵ１０１は、ゲーム画像全体（「トリツク」パネルＭ、「アヤツル」パネルＮ以外）をスライドの方向に移動させた画像を描画処理プロセッサに生成させて表示させる。これにより、プレイヤは、ゲーム画像を移動させることができて、表示画面に表示されていなかった部分を表示させることができる。なお、十字ボタン９ｅの操作でも、タッチパネル４でのスライド操作と同じ操作ができる。
【００９１】
「トリツク」パネルＭは、「トリツク」操作を行うための操作モードである「トリツクモード」に切り替えるためのものである。当該「トリツクモード」は、本発明の「所定のゲーム画面に切り替えた状態」に対応するものである。プレイヤは、「トリツク」パネルＭをタッチすることで、「トリツクモード」に切り替えることができる。「トリツクモード」での操作については後述する。なお、Ｌボタン９ｌの押圧でも、「トリツク」パネルＭのタッチと同じ操作ができる。
【００９２】
「アヤツル」パネルＮは、「アヤツル」操作を行うためのものである。プレイヤは、「アヤツル」パネルＮをタッチすることで、「アヤツル」操作を行うことができる。なお、Ａボタン９ａの押圧でも、「アヤツル」パネルＮのタッチと同じ操作ができる。
【００９３】
第１表示装置２ａには、「タマシイ」が現在とりついている「モノ」の情報が表示される。画面中央には「モノ」の画像が表示され、その下に「モノ」の名前と機能（「アヤツル」操作を行った場合に発揮される機能）が表示される。例えば、図７においては、「タマシイ」が皿Ｋにとりついているので、皿Ｋの画像、「モノ」の名前「サラ」、「モノ」の機能「ユレル」が表示されている。プレイヤは、この情報を見ることで、現在「タマシイ」が何にとりついているか、とりついている「モノ」がどのような機能を有しているかを知ることができる。
【００９４】
次に、「トリツクモード」について、説明する。
【００９５】
「トリツクモード」は、「トリツク」操作を行うための操作モードであり、「トリツク」パネルＭが表示されているときにのみ、切り替えることができる。「トリツクモード」への切り替えは、「トリツク」パネルＭへのタッチ、または、Ｌボタン９ｌの押圧により行われる。
【００９６】
図８は、「トリツクモード」および「トリツク」操作を説明するための図である。同図（ａ）は、図７に示されているゲームの１場面において、「トリツクモード」に切り替えられた場合の画像（以下、「トリツクビジョン」とする。）を示している。当該「トリツクビジョン」は、本発明の「所定のゲーム画面」に対応するものである。
【００９７】
「トリツクモード」においては、仮想ゲーム空間内の時間が停止し（経過時間Ｔの計時も停止される）、「トリツク」操作が可能な状態となる。なお、「トリツクモード」においても、経過時間Ｔの計時を継続させてもよい。また、「トリツクビジョン」においては、画像の色彩が除去されて、「タマシイ」と「タマシイ」がとりつくことができる「モノ」は例えば青色で、それら以外は例えば赤色での表示となる。例えば、図８（ａ）に示す「トリツクビジョン」においては、「タマシイ」がとりつくことができる「モノ」のであるクリスマスツリーＨの飾り、冷蔵庫Ｉの扉、ワゴンＪ、皿Ｋが濃い色で表示され、それ以外は薄い色で表示されている（濃い色は青色であることを示し、薄い色は赤色であることを示している）。現在「タマシイ」がとりついている皿Ｋに「タマシイ」を表す炎が表示されている。また、「タマシイ」がとりつくことができる各「モノ」の一部に黒い丸で「コア」が表されている。「コア」とは、「モノ」を指定するために設けられたポイントを表すためのものであり、必ずしも「モノ」の中心に位置しているわけではない。「コア」は「タマシイ」がとりついたときには「タマシイ」の位置となり、この「コア」を中心に「タマシイ」がとりつくことができる範囲が設定される。
【００９８】
「トリツク」操作は、「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」にタッチして、とりつこうとする「モノ」の「コア」にスライドすることで行う。「トリツク」操作は、「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」にタッチすることで開始される。図８（ａ）に示す「トリツクビジョン」においては、例えば、タッチペン１０の先端などで皿Ｋの「コア」をタッチすることで、「トリツク」操作が開始される。
【００９９】
図８（ｂ）は、タッチペン１０の先端をクリスマスツリーＨの飾りに向けてスライドさせている途中の「トリツクビジョン」の一部を示しており、皿Ｋの「コア」からタッチペン１０の先端をつなぐ線（以下、「取付可能線Ｐ」とする。）が表示されている。取付可能線Ｐは、「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」からタッチペン１０の先端に向かって延びる線であり、その長さは所定の長さ以上（後述する「タマシイ」がとりつくことができる範囲外）にはならないように設定されている。
【０１００】
「トリツク」操作は、とりつこうとする「モノ」の「コア」までスライドしたときに完了する。図８（ｃ）は、タッチペン１０の先端をクリスマスツリーＨの飾りの「コア」までスライドさせたときの「トリツクビジョン」の一部を示しており、皿Ｋの「コア」とクリスマスツリーＨの飾りの「コア」とをつなぐ取付可能線Ｐが表示されている。この直後、皿Ｋに表示されていた「タマシイ」を表す炎と取付可能線Ｐとが消去され、クリスマスツリーＨの飾りに「タマシイ」を表す炎が表示される（図８（ｄ）参照）。つまり、「タマシイ」が皿ＫからクリスマスツリーＨの飾りにとりついて「トリツク」操作が完了したことを表している。このとき、「タマシイ」の位置は皿Ｋの「コア」からクリスマスツリーＨの飾りの「コア」に移動している。
【０１０１】
なお、表示されている「モノ」すべてに「トリツク」操作ができるわけではなく、「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」から所定の距離内にある「コア」を有する「モノ」にのみ「トリツク」操作を行うことができる。例えば、図８（ａ）に示す「トリツクビジョン」において、皿Ｋのコアと冷蔵庫Ｉの扉の「コア」とは離れているので、皿Ｋから冷蔵庫Ｉの扉に直接「トリツク」操作をすることができない。図８（ｅ）は、タッチペン１０の先端を冷蔵庫Ｉの扉に向けてスライドさせている途中の「トリツクビジョン」の一部を示しており、取付可能線Ｐが皿Ｋの「コア」からタッチペン１０の先端までの途中までしか延びていない。これにより、プレイヤは、冷蔵庫Ｉの扉が「トリツク」操作の射程範囲に入っていないことを認識することができる。なお、「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」にタッチしたときに、とりつくことができる「モノ」または当該「モノ」の「コア」の色を変えるなどして、とりつくことができる「モノ」を知らせるようにしてもよい。
【０１０２】
図９は、ＣＰＵが「トリツク」操作を処理するためのトリツク操作処理を示すフローチャートである。フラグＦＬは、図示はしないが「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」にタッチがされた場合に「ＯＮ」にされ、スライド操作が継続されている間は「ＯＮ」が継続される。そして、フラグＦＬは、スライド操作が中断（すなわち、タッチの継続が中断）した場合に「ＯＦＦ」にされる。当該トリツク操作処理は、「トリツクモード」時であり、フラグＦＬが「ＯＮ」である場合に、１／６０秒毎に行われる。
【０１０３】
まず、スライド操作が継続されているか否か、すなわち、入力信号処理部１１１からの操作信号が入力されているか否かが判別される（Ｓ１１）。スライド操作が継続されていない場合（Ｓ１１：ＮＯ）、フラグＦＬが「ＯＦＦ」にされて（Ｓ１２）、トリツク操作処理は終了される。
【０１０４】
スライド操作が継続されている場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、取付可能線Ｐの先端座標が算出される（Ｓ１３）。入力信号処理部１１１からの操作信号に基づいて、現在のタッチ位置の座標（以下、「タッチ位置座標」とする。）が取得される。タッチ位置座標と「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」の中心座標（以下、「コア座標」とする。）との距離が所定値ｄ0以下の場合、タッチ位置の座標が取付可能線Ｐの先端座標となる。
【０１０５】
図１０は、タッチ位置座標とコア座標との距離が所定値ｄ0を超える場合の、取付可能線Ｐの先端座標の算出方法を説明するための図である。
【０１０６】
コア座標を（Ｘ１、Ｙ１）、タッチ位置座標を（Ｘ２、Ｙ２）とすると、タッチ位置座標とコア座標との距離ｄは、
ｄ＝√｛（Ｘ２−Ｘ１）2＋（Ｙ２−Ｙ１）2｝
となる。したがって、取付可能線の先端座標（Ｘ３、Ｙ３）は、
Ｘ３＝（Ｘ２−Ｘ１）×（ｄ0／ｄ）＋Ｘ１
Ｙ３＝（Ｙ２−Ｙ１）×（ｄ0／ｄ）＋Ｙ１
として算出される。なお、取付可能線Ｐの先端座標の算出方法はこれに限られない。
【０１０７】
次に、取付可能線Ｐの先端がいずれかの「モノ」の「コア」と接触しているか否かが判別される（Ｓ１４）。当該接触の判断は、取付可能線Ｐの先端座標を中心とする所定半径の円の領域と、「モノ」の「コア」の中心座標を中心とする所定半径の円の領域とに重なる部分があるか否かで判断される。なお、接触の判断方法は、これに限られるものではない。例えば、取付可能線Ｐの先端座標が「モノ」の「コア」の領域に含まれているか否かで判断するようにしてもよい。
【０１０８】
取付可能線Ｐの先端がいずれの「モノ」の「コア」とも接触していない場合（Ｓ１４：ＮＯ）、トリツク操作処理は終了される。なお、トリツク操作処理の結果に基づいて行われる描画処理により、取付可能線Ｐが表示された画像が生成されて、第２表示装置３ａに表示される。取付可能線Ｐは、コア座標（Ｘ１、Ｙ１）と先端座標（Ｘ３、Ｙ３）とに基づいて描画される（図１０および図８（ｅ）参照）。タッチ位置座標（Ｘ２、Ｙ２）とコア座標（Ｘ１、Ｙ１）との距離ｄが所定値ｄ0以下の場合、タッチ位置座標（Ｘ２、Ｙ２）が先端座標（Ｘ３、Ｙ３）として、取付可能線Ｐが描画される（図８（ｂ）参照）。なお、フラグＦＬが「ＯＦＦ」にされた場合（Ｓ１２）、取付可能線Ｐは描画されない。
【０１０９】
一方、取付可能線Ｐの先端がいずれかの「モノ」の「コア」と接触している場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、とりつく「モノ」の変更処理がされて（Ｓ１５）、トリツク操作処理は終了される。とりつく「モノ」の変更処理では、取付可能線Ｐの先端が接触した「コア」の中心座標がコア座標とされ、当該「コア」を有する「モノ」が「タマシイ」のとりついている「モノ」とされる。なお、前記フラグＦＬが「ＯＮ」であるという信号を受けた状態で取付可能線Ｐの先端と他の「モノ」の「コア」とが接触すると、「タマシイ」がとりついている「モノ」が変更され、この設定変更によって描画処理（図示略）が開始される。この描画処理により、新しいコア座標を基準として「タマシイ」を表す炎が表示された画像が生成されて、第２表示装置３ａに表示される（図８（ｄ）参照）。また、第１表示装置２ａに表示される「モノ」の情報として、新しい「モノ」の情報を示す画像が生成されて表示される。
【０１１０】
なお、十字キー９ｅの操作でも、「トリツク」操作を行うことができる。この場合、十字キー９ｅを操作している方向に、タッチ位置座標が移動し、その操作の解除によりタッチ位置座標がコア座標に戻る。
【０１１１】
とりつきたい「モノ」が、現在「タマシイ」がとりついている「モノ」から離れている場合、直接とりつくことはできない。しかし、両者の間にある「モノ」を経由することで、離れた「モノ」にとりつくことができる。また、移動する機能を有する「モノ」にとりついた場合、「アヤツル」操作により「モノ」を移動させることができる。これにより、とりつきたい「モノ」に近づくことができる場合がある。例えば、図５（ａ）においてワゴンＪはソファＧの左側にあったので、ワゴンＪにとりついている「タマシイ」は、クリスマスツリーＨの飾りにとりつくことができなかった。しかし、「アヤツル」操作によりワゴンＪがソファＧの右側に移動したので（同図（ｂ）参照）、クリスマスツリーＨの飾りにもとりつくことが可能となった。また、動いている「モノ」にとりつくことで、「タマシイ」を移動させることもできる。さらに、電話にとりついて、「アヤツル」操作を行うと、ゲームの途中で手に入れた電話番号の電話（他のステージや他のゲーム画面に存在する電話)に移動することもできる。
【０１１２】
「トリツクモード」におけるゲーム画像の左下には、「モドル」パネルＯが表示されている（図８（ａ）参照）。「モドル」パネルＯは、「トリツクモード」に切り替える前の元のモード（以下、「通常モード」とする。）に切り替えるためのものである。当該「通常モード」は、本発明の「ゲーム進行画面に切り替えた状態」に対応するものである。プレイヤは、「モドル」パネルＯをタッチすることで、「通常モード」に切り替えることができる。なお、Ｌボタン９ｌまたはＢボタン９ｂの押圧でも、「モドル」パネルＯのタッチと同じ操作ができる。「通常モード」への切り替えにより、元のステージに戻って、時間の停止が解除される。
【０１１３】
次に、「過去にモドル」操作について説明する。
【０１１４】
「タマシイ」は仮想ゲーム空間内の生き物にとりつくことができないが、死体は生きていない「モノ」なので、とりつくことができる。そして、死体にとりついた場合、その死者と会話することができる。さらに、表示される「過去にモドル」パネルをタッチすることで、死の４分前に戻ることができる。当該操作（「過去にモドル」パネルをタッチする操作）を「過去にモドル」操作といい、当該「過去にモドル」操作により入力される操作情報が、本発明の「所定の操作情報」に対応するものである。また、この場合においては、死体となっているキャラクタが、本発明の「特定の結果となることが予め設定されている所定のキャラクタ」に対応するものであり、死体となっていることは、本発明の「特定の結果」となっている状態に対応する。ステージによっては、所定の死体にとりついて「過去にモドル」操作を行うことが目標達成のために必要な操作とされている場合がある。この場合、「過去にモドル」操作を行うことにより当該ステージがクリアされ、次のステージである死の４分前の場面のステージが開始される。死の４分前の場面のステージは、人物等の生き物が死体となる（死者が死に至ったとき）までの４分間の場面が再現される。例えば、図１で示すステージでは、人物Ｂが銃殺されるに至るまでの4分間の場面が再現される。当該死の４分前の場面のステージで再現される内容が、本発明の「特定の結果となる時点までの再現内容」および「予め決められた内容」に対応するものである。そして、銃殺されるまでの４分以内に、上述したような「トリツク」、「アヤツル」の操作を行って人物Ｂの死という運命を変えることができる。
【０１１５】
死の４分前の場面のステージの制限時間Ｔ0は４分間となる。すなわち、４分間の途中途中のタイミングでその後の運命を更新するよう働きかけることで運命が更新されて、死者は死を免れることができる。その結果、死者になる運命にあった人物はその後死ななかったものとしてゲームが進行する。一方、４分間のうちの所定のタイミングで所定の操作（所定のオブジェクトに「トリツク」、「アヤツル」操作）を行わなかった場合は、死を免れることができず、ゲームオーバーとなる。なお、ステージによっては、ゲームオーバーとせず、再度同じステージを開始するようにしてもよいし、前のステージや別のステージを開始するようにしてもよい。また、さかのぼる時間は４分間に限られるものではなく、種々の範囲で設定することもできる。
【０１１６】
上記のように、本実施形態によると、仮想ゲーム空間内にプレイヤキャラクタが存在しないので、プレイヤはプレイヤキャラクタを操作することができない。しかし、プレイヤは、仮想ゲーム空間の外側から間接的にゲームの物語に働きかけて、登場キャラクタ達の運命を変えていくことができる。したがって、プレイヤは、従来なかった視点からアドベンチャーゲームを楽しむことができる。
【０１１７】
なお、各ステージにおいては、ステージ目標とは別に小目標を設けるようにしてもよい。小目標は複数設けてもよい。また、この小目標が達成されない場合は、ステージ目標を達成するための操作を行える状態に至らないようにしてもよい。この場合、プレイヤは、小目標を全て達成しなければ、ステージ目標を達成することができず、当該ステージをクリアすることができない。
【０１１８】
図５に示すステージにおいては、ドーナツＬをソファＧの下に留めることがステージ目標であり、当該ステージ目標を達成することにより、ドーナツＬを追いかけてソファＧの下に潜り込んだ小犬（図示せず）を探してソファＧの下に潜り込んだ女の子（図示せず）が、殺し屋に見つからずに命拾いして当該ステージがクリアされる。このステージにおいても、ステージ目標とは別に小目標を設定してもよい。例えば、女の子がヘッドホンをしていた場合、小犬の鳴き声に気付かないので、ソファＧの下に潜り込むことがなく、殺し屋に殺されてしまう。したがって、女の子が壁にかけてあるヘッドホンを取ろうとしたときに隣にかかっている傘の柄を伸ばして、ヘッドホンを水槽の中に落としてしまうことを小目標として設定してもよい。当該小目標は、女の子がヘッドホンを取ろうとしたタイミングで傘を操ることでしか達成することができない。この小目標を達成しなかった場合は、制限時間内にどのような操作を行っても、ステージ目標を達成することができない。
【０１１９】
このように、小目標を設定した場合、プレイヤが認識している制限時間（例えば、４分間）とは関係なく、別の制限時間やタイミングでの小目標の達成が必要となるので、ゲームの趣向性をより向上させることができる。
【０１２０】
なお、上記実施形態では、「モノ」の「コア」間の距離により、とりつくことができる「モノ」を制限しているが、これに限られない。「コア」間の距離に関係なくとりつくことができるようにしてもよいし、各「モノ」の間でとりつくことができるか否かを予め定めたテーブル（図１１参照）を作成しておいて、当該テーブルを参照して「トリツク」操作の可否を判断するようにしてもよい。例えば、図１１のテーブルの場合、ワゴンＪが移動した後の皿Ｋにとりついている「タマシイ」は、ワゴンＪまたはクリスマスツリーＨの飾りにとりつくことができるが、冷蔵庫Ｉの扉にはとりつくことができない。
【０１２１】
また、上記実施形態では、「トリツク」操作を、「タマシイ」がとりついている「モノ」の「コア」にタッチして、とりつこうとする「モノ」の「コア」にスライドする操作としているが、これに限られない。「コア」を表示せずに「モノ」から「モノ」にスライドする操作としてもよいし、とりつこうとする「モノ」の「コア」または「モノ」の一部に直接タッチする操作としてもよい。また、所定の操作ボタン９を押圧した回数や十字キー９ｅなどの操作により、とりつく「モノ」を選択できるようにしてもよい。また、プレイヤがマイク７に向かって音声により各操作を入力するようにしてもよい。例えば、「モノ」の名前を発声することで「トリツク」操作を行い、機能を発声することで「アヤツル」操作を行うようにしてもよい。
【０１２２】
なお、上記実施形態では、１度にとりつくことができる「モノ」は１つだけとされているが、２以上の「モノ」に同時にとりつくことが出来るようにしてもよい。また、上記実施形態では、１つの「モノ」に設定されている機能は１つだけとしているが、２以上の機能を設定して、「アヤツル」操作で発揮させる機能を選択できるようにしてもよい。
【０１２３】
なお、上記実施形態では、「トリツク」操作を「トリツクモード」に切り替えたときにのみ可能としているが、「通常モード」で「トリツク」操作ができるようにしてもよい。また、上記実施形態では、「トリツクモード」で「モノ」にとりついて「通常モード」に切り替えてから「アヤツル」操作を行うようにしているが、「通常モード」で「トリツク」操作をできるようにした場合、「モノ」にとりついたタイミングで「モノ」が機能を発揮するようにしてもよい。この場合、プレイヤは、「アヤツル」操作のタイミングを制御する代わりに、「トリツク」操作のタイミングを制御することになる。
【０１２４】
なお、上記実施形態における「過去にモドル」操作では、死体にとりついて、表示される「過去にモドル」パネルをタッチすることで、死の時点から４分前の場面に戻ってゲームが進行する場合について説明したが、これに限定されない。例えば、死体である「モノ」の機能を「当該死体の過去に戻る」であると設定しておいて、死体にとりついて「アヤツル」操作をした場合に、当該機能が発揮されて過去に戻るようにしてもよい。また、ゲームの物語によっては、キャラクタに死の運命以外の特定の結果（例えば、怪我をしたり、後悔したりなど）となることが設定されているものとしてもよい。また、所定の操作を行うことなく、キャラクタが特定の結果となった場合に自動的に時間を遡ってゲームが進行するようにしてもよい。
【０１２５】
なお、上記実施形態では、２つの表示画面２ａ，３ａを有する携帯型ゲーム装置１を使用した例を説明したが、１つの表示画面のみを有する携帯型ゲーム装置１であってもよい。また本発明は、携帯型ゲーム装置に限られず、家庭用のビデオゲーム装置、業務用のビデオゲーム装置その他のゲーム装置やパーソナルコンピュータなどのコンピュータにも適用することができる。
【０１２６】
なお、上記実施形態では、プレイヤが１人でプレイする場合について説明したが、これに限られない。例えば、無線ＬＡＮやインターネット回線を経由して他のゲーム装置１とデータ通信を行い、２人以上で同時にプレイできるようにしてもよい。また、家庭用のビデオゲーム装置や業務用のビデオゲーム装置においても、データ通信や複数の操作コントローラを用いて、複数人で同時にプレイできるようにしてもよい。
【０１２７】
なお、上記実施形態では、本発明に係るゲームプログラムをアドベンチャーゲームに適用した場合について説明したが、これに限られない。仮想ゲーム空間内のプレイヤキャラクタを操作してゲームの内容を進行させる要素を有するゲームにおいても、本発明を適用することができる。例えば、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、アクションゲーム、シューティングゲームなどの他のジャンルのゲームに適用してもよい。例えば、プレイヤは、ゲームに登場しない司令官となって、仮想ゲーム空間内に存在する兵隊に指示を与えることでゲームを進行させるようにしてもよい。また、パズルゲームにおいては、プレイヤが仮想ゲーム空間に存在する複数のオブジェクトに対して「トリツク」、「アヤツル」の操作を行って、ゴール地点まで移動させてゲームを進行させるようにしてもよい。また、ゴール地点に到達することを対戦で競わせるようにしてもよい。また、戦闘中に動けなくなったプレイヤキャラクタが、仮想ゲーム空間内にあるものを念力で動かして、敵の攻撃を防げるようにしてもよい。
【０１２８】
本発明に係るゲームプログラム、記録媒体、およびコンピュータは、上述した実施形態に限定されるものではない。本発明に係るゲームプログラム、記録媒体、およびコンピュータの具体的な構成は、種々に設計変更自在である。
【符号の説明】
【０１２９】
１  ゲーム装置
１ａ  上側本体
１ｂ  下側本体
２  第１表示装置（表示手段）
２ａ  第１表示画面
３  第２表示装置（表示手段）
３ａ  第２表示画面
４  タッチパネル（操作手段）
６  無線ＬＡＮアンテナ
７  マイク（操作手段）
８  スピーカ
９  操作ボタン（操作手段）
１０  タッチペン
１１  ゲームメディア
１０１  ＣＰＵ（表示制御手段、操作情報入力手段、ゲーム画面変更手段、判定手段、ゲーム制御手段、計時手段）
１０２  描画データ生成プロセッサ
１０３  ＲＡＭ
１０４  ＲＯＭ
１０５  描画処理プロセッサ（表示制御手段、ゲーム画面変更手段）
１０６  ＶＲＡＭ
１０６ａ，１０６ｂ  スクリーンバッファ
１０７  Ｄ／Ａコンバータ
１０８  音声処理プロセッサ
１０９  アンプ
１１０  音声入力処理部（操作情報入力手段）
１１１  入力信号処理部（操作情報入力手段）
１１２  操作部（操作情報入力手段）
１１３  ドライバ
１１４  無線ＬＡＮモジュール
１１５  バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図９】
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【図１１】
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【図８】
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【図１０】
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