(57)【要約】【課題】遊技者が行う一連の操作に緩急を付けることによって、遊技が単調になることを回避可能な技術を提供する。【解決手段】所定の開始条件が成立していると判断された場合には、ミッション演出を実行して、回胴の停止中であれば特定図柄組合せを遊技者に提示する。また、ミッション演出の実行中に特定図柄組合せが停止表示されたら、所定の特典を遊技者に付与する。そして、特定図柄組合せの提示中に回胴の回転を開始する場合には、特定図柄組合せの提示を終了する。こうすれば、遊技者は、提示された特定図柄組合せを十分に確認してから回転開始部材を操作するようになるので、ミッション演出が行われないときに比べて回転開始部材の操作が遅くなる。このように、ミッション演出の有無によって、遊技者が行う一連の操作の流れに緩急を付くので、遊技が単調になることを効果的に防止することができる。【選択図】図２５
2011240192.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
規定数量の遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに停止表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた数量の前記遊技媒体が払い出される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記規定数量の遊技媒体の投入後に所定の回転開始部材が操作されることによって、前記複数の回胴の回転を開始する回転開始手段と、
前記回胴の回転中に該回胴に対応する回転停止部材が操作されることによって、該回胴の回転を停止する回転停止手段と、
前記規定数量の遊技媒体が投入されたとき又は前記複数の回胴が全て停止したときに、所定の特定図柄組合せを遊技者に提示する提示手段と、
前記提示手段によって提示された前記特定図柄組合せが前記複数の回胴の回転停止に伴い停止表示されることによって、所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備え、
前記提示手段は、
前記規定数量の遊技媒体が投入されたとき又は前記複数の回胴が全て停止したときから、前記回転開始部材が操作されるまでは、所定の演出表示部にて前記特定図柄組合せの表示を実行し、前記回転開始部材が操作されると、前記演出表示部における前記特定図柄組合せの表示を終了することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記提示手段は、
前記回転開始部材が操作されて前記演出表示部における前記特定図柄組合せの表示が終了した後に、前記複数の回胴が回転停止することに伴い前記特定図柄組合せが停止表示されなかった場合に、前記演出表示部における前記特定図柄組合せの表示を再開することを特徴とする回胴式遊技。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときの図柄組合せに応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄組合せが揃うように各回胴を停止させる遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。こうした回胴式遊技機では、先ず、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体をベットしてスタートレバーを操作すると、全回胴の回転を開始するとともに、予め内部抽選を行って何れの遊技役の入賞を成立させるか、あるいは何れも成立させないかを決定する。次いで、遊技者が各回胴の停止ボタンを操作して回胴を停止させ、その時に、内部抽選で当選した（入賞成立が許容された）遊技役に対応する図柄組合せが停止表示された場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技役に応じた数量の遊技媒体が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
このように回胴式遊技機では、遊技媒体のベット、スタートレバー操作、停止ボタン操作という遊技者による一連の操作に基づいて遊技が進行していく関係上、停止ボタンの操作によって回胴の全てが停止した後、次の遊技を速やかに開始するには、遊技媒体のベットおよびスタートレバー操作を素早く行う必要がある。特に、全回胴の停止時に何れの遊技役の入賞も成立していなかった場合には、スタートレバー操作までの時間を少しでも短くして、早く次の遊技を開始したいと遊技者は望む傾向にある。そこで、一の遊技が開始されてから次の遊技の開始が許容されるまでの間隔を短くすることによって、次の遊技を早期に開始することを可能にした回胴式遊技機が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３４９１１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、提案の回胴式遊技機においては、停止ボタン操作により回胴が停止した後、遊技媒体のベットに続くスタートレバー操作までの一連の単調な操作を遊技者が条件反射的に繰り返すことになり、遊技自体が単調である印象を遊技者に与えてしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は、従来の技術における上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者が行う一連の操作に緩急を付けることによって、遊技が単調になることを回避可能な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
また、上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
規定数量の遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに停止表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた数量の前記遊技媒体が払い出される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記規定数量の遊技媒体の投入後に所定の回転開始部材が操作されることによって、前記複数の回胴の回転を開始する回転開始手段と、
前記回胴の回転中に該回胴に対応する回転停止部材が操作されることによって、該回胴の回転を停止する回転停止手段と、
前記規定数量の遊技媒体が投入されたとき又は前記複数の回胴が全て停止したときに、所定の特定図柄組合せを遊技者に提示する提示手段と、
前記提示手段によって提示された前記特定図柄組合せが前記複数の回胴の回転停止に伴い停止表示されることによって、所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段とを備え、
前記提示手段は、
前記規定数量の遊技媒体が投入されたとき又は前記複数の回胴が全て停止したときから、前記回転開始部材が操作されるまでは、所定の演出表示部にて前記特定図柄組合せの表示を実行し、前記回転開始部材が操作されると、前記演出表示部における前記特定図柄組合せの表示を終了することを特徴とする。
また、前記提示手段は、
前記回転開始部材が操作されて前記演出表示部における前記特定図柄組合せの表示が終了した後に、前記複数の回胴が回転停止することに伴い前記特定図柄組合せが停止表示されなかった場合に、前記演出表示部における前記特定図柄組合せの表示を再開することを特徴とする。
このような構成によれば、遊技が単調になることを効果的に防止することが可能となる。
【０００８】
また、上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明に関連する別発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体の投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、該複数の回胴が停止したときに所定の表示部に表示された図柄組合せによって所定の遊技役の入賞が成立した場合には、該遊技役に応じた数量の前記遊技媒体が払い出される遊技を行う回胴式遊技機において、
規定数量の前記遊技媒体の投入後に所定の回転開始部材が操作されることによって、前記複数の回胴の回転を開始する回転開始手段と、
前記回胴の回転中に該回胴に対応する回転停止部材が操作されることによって、該回胴の回転を停止する回転停止手段と、
所定の開始条件が成立していると判断された場合に、所定の終了条件が成立するまでの間を特別遊技期間に設定する特別遊技期間設定手段と、
前記特別遊技期間中で、且つ、前記複数の回胴が停止していることを条件として、遊技者に対して所定の特定図柄組合せの提示を開始する提示開始手段と、
前記特別遊技期間中に前記特定図柄組合せが前記表示部に停止表示されることによって、所定の特典を遊技者に付与する特典付与手段と
前記特定図柄組合せの提示中に前記複数の回胴の回転が開始される場合には、該特定図柄組合せの提示を終了する提示終了手段と
を備えることを特徴とする。
かかる別発明の回胴式遊技機においては、規定数量の遊技媒体の投入後に回転開始部材が操作されることによって、複数の回胴の回転を開始し、回胴の回転中に対応する回転停止部材が操作されると、回胴の回転を停止する。また、所定の開始条件が成立したら、所定の終了条件が成立するまでの間を特別遊技期間に設定するとともに、この特別遊技期間中に複数の回胴が停止していることを条件として、遊技者に対して所定の特定図柄組合せの提示を開始し、提示した特定図柄組合せが特別遊技期間中に表示部に停止表示された場合には、所定の特典を遊技者に付与する。そして、特定図柄組合せの提示中に複数の回胴の回転を開始する場合には、特定図柄組合せの提示を終了するようになっている。
【０００９】
ここで、特別遊技期間が設定される契機である「開始条件」としては、例えば、「所定回数の遊技の消化」や「予め定められた開始図柄組合せの停止表示」、あるいは「特別遊技期間を設定するか否かを決定する抽選（特別遊技期間設定抽選）での当選」などの条件を挙げることができる。また、「終了条件」としては、例えば、「開始条件が成立してから所定回数の遊技の消化」や「開始条件が成立してから所定時間の経過」、あるいは「予め定められた終了図柄組合せの停止表示」などの条件を挙げることができる。加えて「特定図柄組合せ」としては、遊技媒体の払い出しを伴う図柄組合せ（いわゆる「小役」に対応する図柄組合せ）や、遊技媒体の払い出しを伴わない図柄組合せ（いわゆる「ハズレ」に対応する図柄組合せ）等、どのような図柄組合せであってもよい。さらに、特定図柄組合せの停止表示に対して付与される「所定の特典」としては、遊技者にとって有利なものであればよく、例えば、「遊技者にとって有利な遊技状態の開始」や「遊技役の入賞成立に対して払い出される遊技媒体の数量の増加」などを挙げることができる。
【００１０】
このような構成によれば、回転開始部材の操作によって回胴の回転が開始されると、特定図柄組合せが提示されなくなってしまうことから、遊技者は、提示された特定図柄組合せを十分に確認してから回転開始部材を操作するようになり、その結果、特定図柄組合せが提示されないとき（すなわち、特別遊技期間中ではないとき）に比べて回転開始部材の操作のタイミングが遅くなる。このように、特別遊技期間中か否かによって、遊技者が行う一連の操作（遊技媒体の投入、回転開始部材の操作、回転停止部材の操作）の流れに緩急を付けることができるので、遊技が単調になることを効果的に防止することが可能となる。
【００１１】
また、複数回の遊技に亘る特別遊技期間中である場合には、回胴の回転開始に際して終了となった特定図柄組合せの提示が、回胴の回転停止後に再び開始される。従って、次回以降の遊技においても回転停止部材の操作のタイミングを遅らせることができる。この結果、特別遊技期間中の複数回の遊技に亘って、遊技者が行う一連の操作の流れに緩急を付けて、遊技が単調になることを効果的に防止することが可能となる。
【００１２】
加えて、複数回の遊技に亘る特別遊技期間中である場合には、特別遊技期間に設定された直後に、通常（特別遊技期間中ではないとき）と同様のテンポで回転開始部材を遊技者が操作してしまい、特定図柄組合せを確認する前に回胴の回転が開始されて提示が終了したとしても、回胴の回転が終了すると再び特定図柄組合せを確認する機会が与えられる。これにより、万が一特定図柄組合せを見逃したとしても、次回以降の遊技で遊技者に特定図柄組合せを十分に認識させることができるとともに、特別遊技期間の継続中は遊技者の興趣を高く維持することが可能となる。
【００１３】
尚、複数回の遊技に亘る特別遊技期間中に、遊技者に対して特定図柄組合せを提示するとともに特別遊技期間の終了条件を示す場合には、特定図柄組合せが提示されない間（すなわち、回胴の回転中）に特別遊技期間中である旨を遊技者に報知するようにしてもよい。すなわち、特定図柄組合せが提示されなくなると、終了条件が成立していないのに特別遊技期間が途中で打ち切られたような不信感を遊技者に与えるおそれがあるところ、特別遊技期間中である旨を報知しておけば、このような不信感を遊技者に与える事態を回避することができる。このように、信頼性の高い特別遊技期間とすることによって、遊技者の興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【００１４】
こうした回胴式遊技機では、特定図柄組合せの提示中に回転開始部材が操作されたことを検出すると、特定図柄組合せの提示を終了することとしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、たとえ回転開始部材の操作から暫くして回胴の回転が開始される場合（いわゆるウェイト時間が発生する場合）であっても、遊技者が回転開始部材を操作した後は、特定図柄組合せが提示されなくなる。そのため、ウェイト時間の発生の有無にかかわらず、遊技者による回転開始部材の操作のタイミングを遅らせることができ、その結果、遊技者が行う一連の操作の流れに、より明確に緩急を付けることが可能となる。
【００１６】
また、こうした回胴式遊技機では、遊技状態を通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技役の入賞が成立し易い特殊遊技状態とに切り換え可能であるとともに、特殊遊技状態中に開始条件が成立することによって、終了条件が成立するまでの間を特別遊技期間に設定することとしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、以下のような理由から、特殊遊技状態における遊技が単調になることを効果的に防止することができる。先ず、特殊遊技状態中は通常遊技状態よりも遊技役の入賞が成立し易くなっていることから、遊技者が回転停止部材の操作にかける時間が短くなり、結果として、遊技者による一連の操作の間隔が短縮される傾向にある。そこで、特殊遊技状態中に特別遊技期間を設定することとして、遊技者が回転停止部材を操作するタイミングを遅らせるようにすれば、特別遊技期間中か否かによって遊技者の一連の操作の流れに明確な緩急が付き、より有効に遊技が単調になることを防止することが可能となる。
【００１８】
さらに、こうした回胴式遊技機では、規定数量の遊技媒体が投入されることによって、回転開始部材の操作を有効化することとして、特別遊技期間中に規定数量の遊技媒体が投入された場合には、所定時間が経過するまで回転開始部材の有効化を遅延させるようにしてもよい。このような構成によれば、特別遊技期間中であるにもかかわらず、通常（特別演出が行われていないとき）と同様に、遊技者が遊技メダルの投入操作に続いて回転開始部材を操作してしまったとしても、所定時間が経過するまでは回転開始部材の操作が無効とされるので、提示された特定図柄組合せを遊技者に確認させる時間を確実に確保することができる。また、特別遊技期間中である場合にのみ回転開始部材の有効化を遅延させるので、特別遊技期間中か否かによって、遊技者が行う一連の操作の流れに、より明確な緩急を付けることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施例の遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図９】通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１０】本実施例の遊技機における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１１】本実施例の遊技機に設定されている移行図柄組合せを例示した説明図である。
【図１２】遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。
【図１３】本実施例の遊技機が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。
【図１４】ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】チャンス遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１７】遊技制御処理の中で実行される遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】遊技制御処理の中で実行される遊技状態移行処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の遊技機においてサブ制御基板が実行するミッション演出制御処理の流れを示したフローチャートである。
【図２０】ミッション演出制御処理の中で実行されるミッション演出開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】ミッション演出開始処理の中で参照されるミッション演出開始抽選テーブルを概念的に示す説明図である。
【図２２】本実施例の遊技機に設定されている複数のミッション演出の内容を示した説明図である。
【図２３】赤チェリーが停止表示されており、且つ、払出枚数が１７０枚である場合に抽出されるミッション演出内容抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図２４】本実施例の遊技機においてサブ制御基板が実行するミッション達成特典付与処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】本実施例の遊技機において、ミッション演出が実行される様子を示したタイムチャートである。
【図２６】第１変形例の遊技機において、ミッション演出が実行される様子を示したタイムチャートである。
【図２７】第２変形例の遊技機において、遊技制御処理の中で実行されるメダル投入確認処理の流れを示すフローチャートである。
【図２８】第２変形例の遊技機において、ミッション演出が実行される様子を示したタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．遊技の概要：
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容：
Ｃ−１．遊技制御処理：
Ｃ−２．遊技状態設定処理：
Ｃ−３．遊技状態移行処理：
Ｃ−４．ミッション演出制御処理：
Ｃ−５．ミッション達成特典付与処理：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．第１変形例：
Ｅ−２．第２変形例：
【００２１】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００２２】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００２３】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２４】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０に投入された遊技メダルの枚数が規定枚数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておく、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２５】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０および返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２６】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２７】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２８】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２９】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００３０】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３１】
一方、筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００３２】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００３３】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３４】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。
【００３５】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３６】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３７】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための三枚投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データをやり取り可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、三枚投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００３８】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３９】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００４０】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００４１】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００４２】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。本実施例の遊技機１では、ベットする遊技メダル数は３枚に固定されている。尚、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、三枚投入ボタン３４を押すことによって、３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００４３】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には、複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになっている。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４４】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。遊技メダルを３枚ベットすることによって、これら５本全ての入賞ラインが有効となる。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、入賞ライン上には、何某かの図柄組合せが得られることになる。尚、ここでは、入賞ラインは図５に示した直線形状の５種類のみが設定されているものとしているが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ入賞ラインや、あるいは、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ入賞ラインなどの、直線でない入賞ラインなどを加えて、より多種類の入賞ラインを設定しておくこととしても良い。
【００４５】
そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与されるようになっている。
【００４６】
図６は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上段に示したビッグボーナス役（以下、ＢＢ役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、あるいは「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、何れの図柄組合せで揃った場合でも、特典として、遊技者にとって大変有利なビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技状態が開始される。
【００４７】
ここで、ＢＢ遊技とは、通常遊技では入賞の成立し得ない所定の遊技役（特定役）の入賞が非常に高い確率で成立する遊技状態のことである。そして、特定役の入賞が成立する度に特典として遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。このＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、３００枚）の遊技メダルが払い出されるまで複数回のゲームに亘って継続される。尚、「赤７」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「赤７のＢＢ役」と呼び、「青７」の図柄で入賞したＢＢ役を特に「青７のＢＢ役」と呼んで区別することがあるが、本実施例の遊技機１では、何れのＢＢ役であっても得られる特典は同じであり、両者を区別する必要はない。
【００４８】
また、いわゆる「小役」と呼ばれる遊技役も設けられている。先ず、ベルの小役という遊技役には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「ベル」であり、右回胴２０ｃの図柄が「赤ベル」または「青ベル」の何れかである図柄組合せが設定されている。ベルの小役の入賞成立に対しては、特典として１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。尚、本実施例の遊技機１では、ベルの小役については、右回胴２０ｃのベル図柄が何色であるかによって区別しており、右回胴２０ｃの図柄が「赤ベル」の場合は「赤ベルの小役」と呼び、「青ベル」の場合は「青ベルの小役」と呼ぶ。
【００４９】
次いで、スイカの小役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、スイカの小役に対しては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。そして、チェリーの小役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「赤チェリー」または「青チェリー」の何れかであれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃはどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリーの小役に対しては、２枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。尚、本実施例の遊技機１では、チェリーの小役についても、左回胴２０ａのチェリー図柄が何色であるかによって区別しており、左回胴２０ａの図柄が「赤チェリー」の場合は「赤チェリーの小役」と呼び、「青チェリー」の場合は「青チェリーの小役」と呼ぶ。
【００５０】
加えて、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時にベットしていた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルがベットされたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、リプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、ＲＴ遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立するように設定されている。そのため、ＲＴ遊技が開始されると、再遊技役の入賞が頻繁に成立して、遊技者は遊技メダルあまり減らすことなく遊技を継続することができる。
【００５１】
さらに、本実施例の遊技機１には、前述したＢＢ遊技が開始されると高い確率で入賞が成立するようになる「特定役」と呼ばれる遊技役が設けられており、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂの図柄が「ベル」であって、右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」である図柄組合せが設定されている。特定役の入賞成立に対しては、特典として１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００５２】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによってゲームが進行するようになっている。
【００５３】
こうした遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下では、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００５４】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図７は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００５５】
図７に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１では、通常遊技だけでなくビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）やリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。
【００５６】
遊技状態設定処理に続いて、主制御基板２００は、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０２）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは遊技メダルがクレジットとして貯留されている場合に、三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを確認する。前述したように、投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、三枚投入ボタン３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて、遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。そして、遊技メダルが投入されたら、スタートレバー３６の操作を有効化する。尚、三枚投入ボタン３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。
【００５７】
上述のようにしてスタートレバー３６の操作が有効化されたら、スタートレバー３６を操作することによって何時でも遊技を開始することが可能となるが、その前に、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０４）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０４：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１０６）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５８】
一方、精算ボタン４０が操作されていない場合には（Ｓ１０４：ｎｏ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１０８）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１０８：ｎｏ）、遊技者が未だ遊技を開始していないものと判断されるので、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０４）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１０８：ｙｅｓ）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１０）。
【００５９】
内部抽選処理では、図６を用いて前述した遊技役の何れの入賞成立を許容するか、あるいは何れも許容しないかを抽選によって決定する処理を行う。尚、かかる抽選で何れかの遊技役に当選した（入賞成立が許容された）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン（図５）上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、かかる抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから、内部抽選と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。
【００６０】
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー３６の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能となっている。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
【００６１】
図９は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図９に示した通常遊技用の抽選テーブルでは、「赤ベルの小役」に対しては０〜５０００の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、赤ベルの小役に内部当選することを表している。同様に、「青ベルの小役」に対しては５００１〜７０００の乱数値が設定され、「スイカの小役」には７００１〜７２００の乱数値が、「赤チェリーの小役」には７２０１〜７３００の乱数値が、そして「青チェリーの小役」には７３０１〜７４００の乱数値が設定されている。また、「赤７のＢＢ役」に対しては７４０１〜７５００の乱数値が設定され、「青７のＢＢ役」には７５０１〜７６００の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役」に対しては７６０１〜２０１００の乱数値が設定されている。尚、２０１０１〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００６２】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役を内部当選フラグにセットする。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６３】
図１０は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、小役、再遊技役、特定役についての内部当選フラグ（小役等内部当選フラグ）と、ＢＢ役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに１バイト（８ビット）分の領域が確保されている。図１０（ａ）は、小役等内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の７ビットが小役等内部当選フラグとして用いられている。これら７ビット中の先頭のビットは、赤ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青ベルの小役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、スイカの小役、赤チェリーの小役、青チェリーの小役、再遊技役、特定役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６４】
また、図１０（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビットがボーナス役内部当選フラグとして用いられており、先頭のビットは、赤７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットは青７のＢＢ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図７に示した内部抽選処理（Ｓ１１０）では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１０に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する処理を行う。
【００６５】
内部抽選処理を終了すると、主制御基板２００は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図７のＳ１１２）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。尚、本実施例のスタートレバー３６は、本発明の「回転開始部材」に相当しており、スタートレバー３６が操作されることによって、主制御基板２００が回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させていることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「回転開始手段」の一態様を構成している。
【００６６】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１１４）。かかる処理では、すべての回胴の回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴に対応する回胴停止ボタンの操作を有効化して、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、各回胴停止ボタンからの操作信号を受け取ると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴がボタン操作時に何れの回転位置にあったかを検出する。そして、その検出結果に基づいて、各回胴についての停止位置を、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置から１９０ｍｓ以内（図柄にして４コマ分回転する間）の停止遅延範囲で決定し、決定した位置で回胴を停止させる制御を行う。尚、各回胴の停止位置を決定するに際しては、先に行われた内部抽選の結果が参照され、何れの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。また、本実施例の回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、本発明の「回転停止部材」に相当しており、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されると、主制御基板２００が対応する回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させることから、本実施例の主制御基板２００は、本発明の「回転停止手段」の一態様を構成している。
【００６７】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、主制御基板２００は、予め定められた移行図柄組合せが、入賞ライン（図５）上に揃っているか否かを判断する（Ｓ１１６）。図１１は、本実施例の遊技機１に設定されている移行図柄組合せを例示した説明図である。図示されているように、本実施例の移行図柄組合せには、左回胴２０ａの図柄が「ベル」であり、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」である図柄組合せと、左回胴２０ａおよび右回胴２０ｃの図柄が「再遊技」であり、中回胴２０ｂの図柄が「ベル」である図柄組合せとが設定されており、前者を「移行図柄組合せＡ」と呼び、後者を「移行図柄組合せＢ」と呼んで区別する。そして、何れかの移行図柄組合せが、入賞ライン上に揃っていると判断された場合は（Ｓ１１６：ｙｅｓ）、遊技状態を移行させるための処理（遊技状態移行処理）を行う（Ｓ１１８）。遊技状態移行処理の詳細については後述するが、本実施例の遊技機１では、所定の遊技状態中に移行図柄組合せが入賞ライン上に揃ったことを契機として、別の遊技状態へと移行させるようになっており、遊技状態移行処理では、現在の遊技状態を確認して、所定の遊技状態であれば別の遊技状態へと移行させるための処理を行う。
【００６８】
これに対して、入賞ライン上に何れの移行図柄組合せも揃っていないと判断された場合には（Ｓ１１６：ｎｏ）、遊技状態移行処理（Ｓ１１８）をスキップして、何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（図８のＳ１２０）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１０）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断するのである。
【００６９】
そして、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合は（Ｓ１２０：ｎｏ）、その遊技は終了となり、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理が行われる（Ｓ１００）。尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１０）でビッグボーナス役（ＢＢ役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降もＢＢ役に対応する内部当選フラグ（図１０（ｂ）参照）がセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」や「特定役」）に内部当選した場合は、入賞ライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００７０】
一方、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ１２２）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１２２：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２４）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理（図７のＳ１０２）において、遊技者によって遊技メダルが投入されなくても、自動的に再投入される。こうして再遊技フラグをＯＮにすると、主制御基板２００は、図７の遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７１】
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でなかった場合には（Ｓ１２２：ｎｏ）、次いで、入賞の成立した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１２６）。図６を用いて前述したように、ＢＢ役は、入賞ライン上に赤セブンの図柄が揃うか、あるいは青セブンの図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１２６：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１２８）。ここで、ＢＢ遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。本実施例の遊技機１には、ＢＢ遊技以外にもＲＴ遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、詳しくは後述するが、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００７２】
図１２は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の３ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら３ビットの先頭のビットがＢＢ遊技フラグに設定されており、ＢＢ遊技フラグをＯＮにする場合には（Ｓ１２８）、このビットに「１」を設定する。尚、上述した再遊技フラグも遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、遊技状態フラグとして用いられる３ビットの１つ上位のビットが再遊技フラグとして用いられており、Ｓ１２４では、このビットに「１」を設定する処理を行う。
【００７３】
また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ役の入賞が成立すると、何れの遊技状態であってもＢＢ遊技へと切り換えるようになっている。そこで、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１２８）、ＢＢ遊技フラグ以外の遊技状態フラグをＯＦＦに設定（ＢＢ遊技フラグを除く遊技状態フラグの全てのビットに「０」を設定）する処理を行い（Ｓ１３０）、次いで、ＢＢ遊技開始信号をサブ制御基板２２０に向かって出力する（Ｓ１３２）。ここで、ＢＢ遊技開始信号とは、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わることを伝達するための制御信号である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に、「ミッション演出」と呼ばれる特別な演出を実行するようになっており、ミッション演出で提示された達成条件を成立させた場合には、遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。そして、このミッション演出は、サブ制御基板２２０が演出表示装置１０などを制御することによって実行されることから、主制御基板２００は、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定したら、サブ制御基板２２０に向かってＢＢ遊技開始信号を出力するのである。尚、ミッション演出を実行するためにサブ制御基板２２０が行う制御の内容については、後ほど詳しく説明する。
【００７４】
こうしてＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理（Ｓ１００）を開始すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮになっていることが検出されて、遊技状態がＢＢ遊技に切り換わり、以降の上述した一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。
【００７５】
以上では、入賞の成立した遊技役がＢＢ役であった場合（Ｓ１２６：ｙｅｓ）に行われる処理について説明したが、入賞の成立した遊技役がＢＢ役ではなかった場合には（Ｓ１２６：ｎｏ）、再遊技役、ＢＢ役の何れでもないから、何れかの小役または特定役の入賞が成立したものと判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理（メダル払出処理）を行う（Ｓ１３４）。すなわち、入賞の成立した小役が「赤ベルの小役」あるいは「青ベルの小役」であれば、１５枚の遊技メダルを払い出し、「スイカの小役」であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、「赤チェリーの小役」あるいは「青チェリーの小役」であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、特定役の入賞が成立した場合には、１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。かかる処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７６】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１３６）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、３００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かの判断を行って、ＢＢ遊技中であると判断された場合には、Ｓ１３４の処理で払い出した遊技メダルの枚数を払出枚数に加算する処理を行う。一方、ＢＢ遊技中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００７７】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かに基づいて遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行う。この遊技の基本的な操作は共通であるが、本実施例の遊技機１では、通常遊技の他にビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）やリプレイタイム遊技（ＲＴ遊技）といった特殊な遊技状態が設けられており、何れの遊技状態であるかに応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類を切り換えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。こうした遊技状態を設定する処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の内容について説明する。
【００７８】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
遊技状態設定処理の内容を説明するに当たって、理解を容易にするために、先ず、本実施例の遊技機１に設けられている複数の遊技状態、およびこれらの遊技状態を切り換える様子について簡単に説明する。図１３は、本実施例の遊技機１が複数の遊技状態を切り換えながら遊技を行う様子を概念的に示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１には、遊技状態として「通常遊技」、「ＢＢ遊技」、「チャンス遊技」、「ＲＴ遊技」の４種類の遊技状態が設けられている。
【００７９】
遊技を開始した直後は、遊技状態が「通常遊技」となっているのが一般的である。そして、通常遊技中に赤７のＢＢ役あるいは青７のＢＢ役の何れかの入賞が成立すると、遊技状態は「ＢＢ遊技」に切り換わる。
【００８０】
「ＢＢ遊技」に切り換わると、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、ＢＢ遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１４は、ＢＢ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＢＢ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、ＢＢ役および再遊技役に対して乱数範囲が設定されておらず、ＢＢ遊技中はＢＢ役および再遊技役の入賞が成立しないようになっている。その代わりに、通常遊技では入賞の成立し得ない「特定役」に対して広範囲の乱数値が設定されていることから、ＢＢ遊技になると、非常に高い確率で特定役に内部当選するようになる。もっとも、前述したように、何れかの遊技役に内部当選しても、その遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。この点、図３に示したように、特定役の図柄組合せ（図６参照）を構成する「ベル」の図柄は、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂ上にほぼ等間隔で多数描かれており、「再遊技」の図柄も右回胴２０ｃ上に等間隔で多数描かれているので、特定役の図柄組合せは、前述した１９０ｍｓ以内の停止遅延範囲で入賞ライン上に容易に揃えることができる。従って、ＢＢ遊技では、特定役の入賞が頻繁に成立して、特定役の入賞成立の度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出される。そして、このＢＢ遊技は、上限枚数（例えば、３００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続されるように設定されており、ＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達すると、遊技状態が「チャンス遊技」に切り換わる。
【００８１】
「チャンス遊技」に切り換わると、チャンス遊技用に設定された専用の抽選テーブルを用いて、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）が行われる。図１５は、チャンス遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。チャンス遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると、再遊技役に対して設定された乱数範囲がわずかに縮小され、その分だけハズレの乱数範囲が拡大されている。従って、チャンス遊技中は、通常遊技に比べて再遊技役の入賞が若干成立し難くなる。
【００８２】
また、チャンス遊技用の抽選テーブルでは、２０００１〜４００００の乱数値が「特別ハズレＡ」に設定されており、４０００１〜５００００の乱数値が「特別ハズレＢ」に設定されている。前述した内部抽選処理において、取得した乱数値がこれらの範囲にあった場合には、何れの遊技役にも内部当選するわけではない（従って、何れの遊技役の入賞も成立し得ない）が、前述した移行図柄組合せ（図１１）が入賞ライン上に揃うことが許容されるようになっており、「特別ハズレＡ」の乱数範囲にあった場合には移行図柄組合せＡが許容され、「特別ハズレＢ」の乱数範囲にあった場合には移行図柄組合せＢが許容されるようになっている。
【００８３】
本実施例の遊技機１では、こうして移行図柄組合せＡあるいは移行図柄組合せＢの何れかが許容された状態で、前述した回胴回転停止処理（図７のＳ１１４）が行われると、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で何れが最初に操作されたかによって、異なる停止制御が行われるようになっている。先ず、左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａが最初に操作された場合には、許容された移行図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が決定される。図３に示したように、移行図柄組合せＡおよび移行図柄組合せＢ（図１１参照）を構成する「ベル」および「再遊技」の図柄は、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃ上にほぼ等間隔で多数描かれているので、何れの移行図柄組合せも、前述した１９０ｍｓ以内の停止遅延範囲で入賞ライン上に容易に揃えることが可能である。そして、入賞ライン上に移行図柄組合せＡが揃った場合には、「通常遊技」へと遊技状態が切り換わり、入賞ライン上に移行図柄組合せＢが揃った場合には、遊技者にとって有利な「ＲＴ遊技」へと遊技状態が切り換わる。もちろん、チャンス遊技においても、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立した場合には、前述した「ＢＢ遊技」へと遊技状態が切り換わる。
【００８４】
これに対して、たとえ移行図柄組合せＡあるいは移行図柄組合せＢの何れかが許容されていたとしても、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち、中央の回胴停止ボタン（中停止ボタン）３８ｂあるいは右側の回胴停止ボタン（右停止ボタン）３８ｃが最初に操作された場合には、許容された移行図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置が決定される。このため、チャンス遊技中は、中停止ボタン３８ｂあるいは右停止ボタン３８ｃを最初に操作する操作順序で遊技を進行させて、移行図柄組合せＡが入賞ライン上に揃わないようにすることで、遊技状態が「通常遊技」へ切り換わることを回避できるようにも思われる。しかし、この場合は、移行図柄組合せＢが揃うこともなく、結局、チャンス遊技で長く停滞することになる。そして、前述したように、チャンス遊技中は通常遊技よりも再遊技役の入賞が若干成立し難く、遊技メダルの消費量が多くなるので、チャンス遊技中に中停止ボタン３８ｂあるいは右停止ボタン３８ｃを最初に操作する操作順序で遊技を進行させることは、遊技者にとって得策ではない。尚、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に所定の条件が成立した場合にのみ、その後に開始されるチャンス遊技において移行図柄組合せＡあるいは移行図柄組合せＢが許容されると、その旨を遊技者に報知するようになっている。この点については、後ほど詳しく説明する。
【００８５】
チャンス遊技中に移行図柄組合せＢが入賞ライン上に揃って遊技状態が「ＲＴ遊技」に切り換わると、ＲＴ遊技用に設定された抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図１６は、ＲＴ遊技用の抽選テーブルを概念的に示した説明図である。ＲＴ遊技用の抽選テーブルは、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルと比較すると明らかなように、再遊技役に対して設定された乱数範囲が大幅に拡大され、その分だけ、ハズレの乱数範囲が縮小されている。このため、ＲＴ遊技では、非常に高い確率で再遊技役の入賞が成立し、前述したように、再遊技役の入賞が成立すると遊技メダルを投入せずに次回の遊技を開始できるので、遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を継続することができる。そして、ＢＢ役（赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役の何れか）の入賞が成立すると、遊技状態が「ＢＢ遊技」に切り換わる。また、ＲＴ遊技でＢＢ役の入賞が成立しないまま、上限回数（本実施例では１００回）の遊技が行われた場合には、遊技状態が「チャンス遊技」に切り換わる。
【００８６】
以上のように遊技状態を切り換える処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中の遊技状態設定処理（Ｓ１００）において行われている。以下では、遊技状態設定処理の詳細な内容について説明する。
【００８７】
図１７は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理の流れを示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように、ＢＢ遊技フラグは、遊技状態をＢＢ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、入賞ライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが揃って、ＢＢ役の入賞が成立したと判断された場合に（図８のＳ１２６：ｙｅｓ）、ＯＮの状態に設定されるフラグである（Ｓ１２８）。
【００８８】
そして、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、次いで、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２０２）。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、ＢＢ遊技の開始後に払い出した遊技メダルの枚数（払出枚数）が上限枚数（例えば、３００枚）に達すると終了するように設定されている。従って、Ｓ２０２では、所定枚数の遊技メダルを払い出したか否かを判断する。前述したように、本実施例の遊技機１では、遊技制御処理（図７および図８）の中で遊技役（小役あるいは特定役）の入賞成立に基づく遊技メダルの払い出しを行った後（Ｓ１３４）、払出枚数計数処理を行って（Ｓ１３６）、ＢＢ遊技中の払出枚数を計数するようになっている。そして、未だ払出枚数が所定枚数に達しておらず、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ２０２：ｎｏ）、ＢＢ遊技は継続されるため、図１４に示したＢＢ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２０４）、図１７の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００８９】
一方、ＢＢ遊技中の払出枚数が所定枚数に達した場合は、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、ＢＢ遊技を終了させるべくＢＢ遊技フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２０６）、チャンス遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２０８）。ここで、チャンス遊技フラグとは、遊技状態を、前述した移行図柄組合せ（図１１）が入賞ライン上に揃い得るチャンス遊技とすることを示す遊技状態フラグである。図１３に示したように、ＢＢ遊技を終了するとチャンス遊技へと切り換わるようになっているため、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにしたらチャンス遊技フラグをＯＮにする。また、図１２に示した遊技状態フラグに用いられる３ビットのうち、先頭から２番目のビットがチャンス遊技フラグに設定されており、Ｓ２０８では、このビットに「１」を設定する。
【００９０】
以上では、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合に行われる処理について説明したが、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２１０）。ここで、ＲＴ遊技フラグとは、遊技状態を、再遊技役の入賞が非常に高い確率で成立するＲＴ遊技とすることを示す遊技状態フラグであり、図１２に示した遊技状態フラグの３ビットのうち、最下位のビットがＲＴ遊技フラグに設定されている。また、詳しくは後述するが、このＲＴ遊技フラグは、遊技制御処理の中の遊技状態移行処理（図７のＳ１１８）においてＯＮに設定されるようになっている。
【００９１】
そして、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、次いで、ＲＴ遊技の終了条件が成立したか否かを判断する（Ｓ２１２）。本実施例の遊技機１では、ＲＴ遊技の終了条件としては、ＢＢ役の入賞が成立してＢＢ遊技に切り換わるか、ＢＢ役の入賞が成立しないまま上限回数（本実施例では１００回）の遊技を消化した場合に設定されている。このうち、ＢＢ役の入賞成立によってＲＴ遊技が終了する場合は、前述したＳ２００において「ｙｅｓ」と判断されて、続く処理が行われる。従って、Ｓ２１２では、所定回数の遊技を消化したか否かを判断すればよい。そして、未だ所定回数の遊技を消化しておらず、ＲＴ遊技の終了条件が成立していないと判断された場合は（Ｓ２１２：ｎｏ）、ＲＴ遊技が継続されるので、図１６に示したＲＴ遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２１４）、図１７の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９２】
これに対して、所定回数の遊技を消化した場合は、ＲＴ遊技の終了条件が成立したと判断して（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技を終了させるべくＲＴ遊技フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１６）。そして、図１３に示したように、ＲＴ遊技で所定回数の遊技を消化するとチャンス遊技へと切り換わるようになっていることから、ＲＴ遊技フラグのＯＦＦに続いて、チャンス遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１８）。
【００９３】
以上、ＲＴ遊技フラグがＯＮに設定されていた場合について説明したが、ＲＴ遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、チャンス遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２２０）。そして、チャンス遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ２２０：ｙｅｓ）、図１５に示したチャンス遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２２２）、図１７の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。尚、上述したように、ＢＢ遊技の終了条件が成立して（Ｓ２０２：ｙｅｓ）、チャンス遊技フラグがＯＮに設定された場合や（Ｓ２０８）、ＲＴ遊技の終了条件が成立して（Ｓ２１２：ｙｅｓ）、チャンス遊技がＯＮに設定された場合には（Ｓ２１８）、当然ながら、Ｓ２２０において「ｙｅｓ」と判断されるので、この場合も、チャンス遊技用の抽選テーブルを選択する。
【００９４】
一方、チャンス遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ２２０：ｎｏ）、図１２に示した遊技状態フラグ（ＢＢ遊技フラグ、チャンス遊技フラグ、ＲＴ遊技フラグ）は、何れもＯＦＦに設定されていることになるので、遊技状態は「通常遊技」であると判断される。従って、図９に示した通常遊技用の抽選テーブルを選択した後（Ｓ２２４）、図１７の遊技状態設定処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９５】
以上に説明したように、遊技制御処理では、処理を開始すると先ず初めに遊技状態設定処理を行って、遊技状態フラグの設定に応じた適切な抽選テーブルを選択することにより、遊技状態を切り換えながら遊技が進行する。そして、遊技状態設定処理において参照されるＲＴ遊技フラグ（図１７のＳ２１０）については、遊技制御処理の中で移行図柄組合せ（図１１）が入賞ライン上に揃った場合に行われる遊技状態移行処理（図７のＳ１１８）においてＯＮに設定される。以下では、遊技状態移行処理の内容について説明する。
【００９６】
Ｃ−３．遊技状態移行処理  ：
図１８は、本実施例の遊技機１で行われる遊技状態移行処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、この処理は、図７および図８に示した遊技制御処理の中で、入賞ライン上に移行図柄組合せ（移行図柄組合せＡあるいは移行図柄組合せＢ）が揃った場合に実行される処理である（図７のＳ１１８）。
【００９７】
遊技状態移行処理を開始すると、先ず初めに、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、チャンス遊技フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ３００）。そして、チャンス遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、現在の遊技状態は、ＢＢ遊技、ＲＴ遊技、通常遊技の何れかであると判断される。図１３に示したように、これらの遊技状態中に移行図柄組合せ（移行図柄組合せＡあるいは移行図柄組合せＢ）が入賞ライン上に揃っても、別の遊技状態へと移行させる契機とはならない。従って、Ｓ３００で「ｎｏ」と判断されたら、そのまま図１８の遊技状態移行処理を終了して、図７および図８に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９８】
これに対して、チャンス遊技フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、チャンス遊技中に、移行図柄組合せＡあるいは移行図柄組合せＢの何れかが入賞ライン上に揃ったものと判断されるので、次いで、入賞ライン上に揃った移行図柄組合せが「移行図柄組合せＡ」であるか否かを判断する（Ｓ３０２）。図１３に示したように、本実施例の遊技機１では、チャンス遊技中に移行図柄組合せＡが揃うと遊技状態が「通常遊技」に切り換わり、移行図柄組合せＢが揃うと「ＲＴ遊技」に切り換わるようになっている。そのため、移行図柄組合せＡが入賞ライン上に揃った場合は（Ｓ３０２：ｙｅｓ）、遊技状態を「通常遊技」に移行させるべく、チャンス遊技フラグをＯＦＦに設定すると（Ｓ３０４）、そのまま図１８の遊技状態移行処理を終了する。こうして何れの遊技状態フラグもＯＦＦに設定された状態で遊技制御処理（図７および図８）に復帰すると、前述した遊技状態設定処理（Ｓ１００）において通常遊技用の抽選テーブルが選択されて（図１７のＳ２２４）、遊技状態が「通常遊技」となる。
【００９９】
一方、移行図柄組合せＢが入賞ライン上に揃った場合は（Ｓ３０２：ｎｏ）、遊技状態を「ＲＴ遊技」に移行させるべく、チャンス遊技フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ３０６）、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定して（Ｓ３０８）、図１８の遊技状態移行処理を終了する。こうしてＲＴ遊技フラグがＯＮに設定された状態で遊技制御処理（図７および図８）に復帰すると、遊技状態設定処理（Ｓ１００）では、ＲＴ遊技用の抽選テーブルが選択されて（図１７のＳ２１４）、遊技状態は「ＲＴ遊技」となり、Ｓ２１２の判断で終了条件が成立するまで「ＲＴ遊技」が継続される。
【０１００】
以上に説明したように、遊技状態移行処理（図１８）では、チャンス遊技フラグをＯＦＦに設定する処理や、ＲＴ遊技フラグをＯＮに設定する処理を行い、遊技状態設定処理（図１７）において、遊技状態フラグの設定に基づいて４種類の抽選テーブル（図９、図１４〜１６）の中から適切な抽選テーブルを選択するようになっている。遊技制御処理（図７および図８）では、こうして選択した抽選テーブルを用いて内部抽選処理以降の一連の処理が実行され、遊技が進行する。
【０１０１】
以上では、主制御基板２００が遊技を進行させるために行う様々な制御処理の内容について説明した。ここで、図４を用いて前述したように、主制御基板２００は、サブ制御基板２２０とデータをやり取り可能に接続されており、遊技制御処理を実行する中で、遊技の演出に関連する種々の制御信号や制御コマンドをサブ制御基板２２０に向かって出力する。サブ制御基板２２０では、受け取った制御信号や制御コマンドに基づいて、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて各種演出を行っている。また、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に「ミッション演出」と呼ばれる特別な演出を実行するようになっており、ミッション演出で提示された達成条件を成立させた場合には、ＢＢ遊技の終了後に遊技者にとって有利な特典が付与されるようになっている。以下では、ミッション演出を実行するためにサブ制御基板２２０が行う処理（ミッション演出制御処理）の内容について詳しく説明する。
【０１０２】
Ｃ−４．ミッション演出制御処理  ：
図１９は、本実施例のサブ制御基板２２０が実行するミッション演出制御処理の流れを示したフローチャートである。前述したように、本実施例のミッション演出は、ＢＢ遊技中に実行されるようになっているため、ミッション演出制御処理は、ＢＢ遊技の開始に伴って主制御基板２００から出力されるＢＢ遊技開始信号（図８のＳ１３２）を受信した場合に、サブ制御基板２２０によって実行される処理である。
【０１０３】
ミッション演出制御処理を開始すると、先ず初めに、ＢＢ遊技終了信号を受信したか否かを判断する（Ｓ４００）。ここで、ＢＢ遊技終了信号とは、ＢＢ遊技中の払出枚数が上限枚数（３００枚）に達することによりＢＢ遊技を終了する場合に（図１７のＳ２０６）、その旨を伝達するために主制御基板２００から出力される制御信号である。もちろん、ミッション演出制御処理を開始した直後であれば、ＢＢ遊技終了信号を受信することはないので（Ｓ４００：ｎｏ）、次いで、ミッション演出の実行中であるか否かを判断する（Ｓ４０２）。本実施例のミッション演出は、ＢＢ遊技中の複数回の遊技に亘って継続可能であり、前の遊技から既にミッション演出が実行されている場合がある。そして、ミッション演出の実行中ではない場合には（Ｓ４０２：ｎｏ）、ミッション演出開始処理を行う（Ｓ４０４）。本実施例の遊技機１では、複数のミッション演出が予め用意されており、遊技者に提示する達成条件や、演出を継続する遊技回数（継続遊技回数）がそれぞれ異なっている。ミッション演出開始処理では、ミッション演出を実行するか否か、および複数のミッション演出の中から何れのミッション演出を実行するかを決定し、決定したミッション演出を開始する処理を行う。一方、ミッション演出の実行中である場合には（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、ミッション演出開始処理（Ｓ４０４）をスキップする。
【０１０４】
図２０は、ミッション演出制御処理の中で実行されるミッション演出開始処理の流れを示したフローチャートである。図示されているように、ミッション演出開始処理では、先ず初めに、スタートレバー操作信号を受信したか否かを判断する（Ｓ５００）。ここで、スタートレバー操作信号とは、スタートレバー３６が操作されたと主制御基板２００によって判断された場合に（図７のＳ１０８：ｙｅｓ）、その旨をサブ制御基板２２０に伝達するために出力される制御信号である。ミッション演出開始処理では、スタートレバー３６の操作を契機として処理を進行するようになっているため、スタートレバー操作信号を受信していない場合には（Ｓ５００：ｎｏ）、信号を受信するまでそのまま待機する。
【０１０５】
そして、スタートレバー操作信号を受信したら（Ｓ５００：ｙｅｓ）、ミッション演出を開始するか否かを抽選によって決定する処理（ミッション演出開始抽選処理）を行う（Ｓ５０２）。この抽選は、ミッション演出開始抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われている。図２１は、本実施例の遊技機１で用いられるミッション演出開始抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、ミッション演出開始抽選テーブルには、ミッション演出抽選用乱数に対して、「当り（ミッション演出を開始する）」または「外れ（ミッション演出を開始しない）」の何れかの抽選結果が対応付けて記憶されている。ここで、ミッション演出抽選用乱数とは、サブ制御基板２２０がスタートレバー操作信号を受信した際に取得する乱数であり、本実施例の遊技機１では、０〜５１１の範囲の乱数を取得することが可能となっている。このようなテーブルを参照すれば、取得した乱数値に対応する抽選結果を読み出して、「当り」または「外れ」の何れであるかを決定することができる。
【０１０６】
こうしてミッション演出開始抽選処理を行ったら、サブ制御基板２２０は、ミッション演出開始抽選で当選したか否かを判断する（Ｓ５０４）。そして、当選しなかった場合、すなわち「外れ」であった場合には（Ｓ５０４：ｎｏ）、ミッション演出を開始することなく、そのまま図２０のミッション演出開始処理を終了して、図１９のミッション演出制御処理に復帰する。
【０１０７】
これに対して、ミッション演出開始抽選で当選した場合、すなわち「当り」であった場合には（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、ミッション演出を開始するべく、次いで、停止態様伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ５０６）。ここで、停止態様伝達コマンドとは、前述した遊技制御処理（図７および図８）の中で回胴回転停止処理（Ｓ１１４）を行って回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全ての回転を停止させた際に主制御基板２００から出力される制御コマンドであり、回胴の停止態様（表示窓２０内に停止表示された図柄）に関する情報が記されている。本実施例の遊技機１では、複数設けられたミッション演出の中から、回胴の停止態様に基づいて、実行するミッション演出を決定するようになっているため、停止態様伝達コマンドを受信していない（すなわち、未だ回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止していない）場合には（Ｓ５０６：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１０８】
そして、停止態様伝達コマンドを受信したら（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、コマンドに記されている回胴の停止態様、およびＢＢ遊技の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）に基づいてミッション演出内容抽選テーブルを抽出する（Ｓ５０８）。前述したように、本実施例の遊技機１では、それぞれ内容（遊技者に提示する達成条件、継続遊技回数）の異なる複数のミッション演出が予め用意されており、何れのミッション演出を実行するかは、ミッション演出内容抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して決定されている。
【０１０９】
図２２は、本実施例の遊技機１に設定されている複数のミッション演出の内容を示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ミッション演出が継続される遊技回数（継続遊技回数）として１回、５回、１０回の何れかが設定されており、継続遊技回数内に達成条件が成立するか、あるいは継続遊技回数を全て消化するまでミッション演出が継続されるようになっている。また、ミッション演出で遊技者に提示する達成条件としては、主に遊技役（小役）に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることを内容とするものが複数設定されている。前述したように、遊技役に対応する図柄組合せは、その遊技役に内部当選していなければ入賞ライン上に揃わないように設定されていることから、それぞれの達成条件の成立し易さも内部当選確率によって異なっている。例えば、図１４に示したように「赤ベルの小役」の内部当選確率は「青ベルの小役」よりも高く設定されていることから、赤ベルを揃えることは青ベルを揃えるよりも容易である。加えて、色（赤または青）が指定されているものと、指定されていないものとがあり、色の指定されていないものについては、何れの色が揃ってもよいため、色の指定されたものに比べて成立し易い達成条件といえる。さらに、小役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えること以外にも、「テンパイさせろ」という達成条件が設定されており、テンパイさせること（入賞ライン上に同じ図柄を２つ揃えること）は内部当選していなくても可能であるため、比較的に成立し易い達成条件といえる。
【０１１０】
このように複数設けられたミッション演出の中から、実際に実行するミッション演出を決定する際に参照されるミッション演出内容抽選テーブルには、ミッション演出の内容（達成条件および継続遊技回数）が、ミッション演出抽選用乱数に対応付けて設定されている。前述したように、ミッション演出抽選用乱数とは、サブ制御基板２２０がスタートレバー操作信号を受信した際に取得する乱数であり、図２１に示したように、本実施例の遊技機１では、取得した乱数値が２０１〜３００の範囲にあった場合に「当り（ミッション演出を開始する）」となるので、このことと対応して、ミッション演出内容抽選テーブルには、２０１〜３００の範囲のミッション演出用乱数が設定されている。また、本実施例の遊技機１では、このようなミッション演出内容抽選テーブルが回胴の停止態様およびＢＢ遊技中の払出枚数に応じて複数設けられていることから、図２０のＳ５０８では、現在の回胴の停止態様および払出枚数に応じた適切なミッション演出内容抽選テーブルを抽出する処理を行う。
【０１１１】
図２３は、入賞ライン上に「赤チェリーの小役」の図柄組合せが揃っており、且つ、ＢＢ遊技中の払出枚数が１７０枚である場合に抽出されるミッション演出内容抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図示されているように、ミッション演出の連続遊技回数として１０回が設定されておらず、１回あるいは５回の何れかとなっている。前述したように、本実施例のＢＢ遊技は、払出枚数が上限枚数（３００枚）に達すると終了するようになっており、払出枚数が１７０枚である場合には、ＢＢ遊技の終了までに払い出される残りの枚数は「１３０枚」となっている。また、ＢＢ遊技中は、非常に高い確率で特定役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚ずつ遊技メダルが払い出される。このため、仮に１０回の遊技に亘って行われるミッション演出を開始した場合、特定役の入賞が９回連続して成立する（１３５枚の遊技メダルが払い出される）ことによって、ミッション演出が終了する前にＢＢ遊技中の払出枚数が３００枚に達し、ＢＢ遊技の終了に伴ってミッション演出が途中で打ち切られてしまう。本実施例の遊技機１では、こうした事態を避けるべく、ＢＢ遊技中の払出枚数に応じて、払出枚数が３００枚に達するまでに要する最短の遊技回数よりも少ない継続遊技回数のみが設定されたミッション演出内容抽選テーブルを抽出するようになっている。
【０１１２】
また、本実施例の遊技機１では、全回胴の回転停止時に既に成立している達成条件（入賞ライン上に揃っている図柄組合せ）を避けて、実行するミッション演出の達成条件を決定するようになっている。そのため、入賞ライン上に「赤チェリーの小役」の図柄組合せが揃っている場合に抽出されるミッション演出内容抽選テーブル（図２４）では、「赤チェリーを揃えろ」および「チェリーを揃えろ」の達成条件に対して、乱数範囲が設定されていない。このようなミッション演出内容抽選テーブルを参照すれば、取得したミッション抽選用乱数値に基づいて、適切なミッション演出を決定することが可能である。例えば、取得した乱数値が「２７５」であれば、達成条件が「５ゲーム以内に青ベルを揃えろ」で、継続遊技回数が「５回」であるミッション演出に決定する。
【０１１３】
以上のようにして、回胴の停止態様およびＢＢ遊技の払出枚数に応じて適切なミッション演出内容抽選テーブルを抽出したら（図２０のＳ５０８）、抽出したテーブルを参照して、実行するミッション演出の内容（達成条件および継続遊技回数）を決定した後（Ｓ５１０）、メダル投入信号を受信したか否かを判断する（Ｓ５１２）。ここで、メダル投入信号とは、前述した遊技制御処理（図７および図８）の中で行われるメダル投入確認処理（Ｓ１０２）において、規定枚数（本実施例では３枚）の遊技メダルの投入、あるいは三枚投入ボタン３４の操作が確認された際に主制御基板２００から出力される制御信号である。本実施例の遊技機１では、遊技メダルの投入操作を契機としてミッション演出を開始するようになっているため、メダル投入信号を受信していない場合には（Ｓ５１２：ｎｏ）、未だ遊技メダルの投入操作が行なわれていないと判断して、信号を受信するまでそのまま待機する。
【０１１４】
そして、メダル投入信号を受信したら（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、Ｓ５１０で決定した達成条件を遊技者に提してミッション演出を開始した後（Ｓ５１４）、図２０のミッション演出開始処理を終了して、図１９のミッション演出制御処理に復帰する。尚、本実施例の遊技機１では、サブ制御基板２２０が各種スピーカ１４，１１４や、演出表示装置１０等を制御することによりミッション演出が行われ、各種スピーカ１４，１１４からの音声や、演出表示装置１０での表示等によって達成条件が遊技者に提示される。
【０１１５】
図１９のミッション演出制御処理では、ミッション演出開始処理から復帰すると、ミッション演出が開始されたか否かを判断する（Ｓ４０６）。そして、前述したミッション演出開始抽選で当選せず（図２０のＳ５０４：ｎｏ）、ミッション演出が開始されなかった場合には（Ｓ４０６：ｎｏ）、ミッション演出制御処理の先頭に戻って、ＢＢ遊技終了信号を受信したか否かの判断を行い（Ｓ４００）、信号を受信していなければ（Ｓ４００：ｎｏ）、続くＳ４０２では、ミッション演出の実行中ではないと判断されるので（Ｓ４０２：ｎｏ）、再び上述したミッション演出開始処理を行う（Ｓ４０４）。
【０１１６】
これに対して、ミッション演出が開始されていた場合は（Ｓ４０６：ｙｅｓ）、回胴回転開始信号を受信したか否かの判断を行う（Ｓ４０８）。ここで、回胴回転開始信号とは、前述した遊技制御処理（図７および図８）の中の回胴回転始動処理（Ｓ１１２）において３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始させる際に、主制御基板２００から出力される制御信号である。回胴回転開始信号を受信していない場合には（Ｓ４０８：ｎｏ）、未だ回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転は開始されないものと判断して、信号を受信するまでそのまま待機する。
【０１１７】
そして、回胴回転開始信号を受信すると（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、遊技者への達成条件の提示を終了するとともに、ミッション演出の残りの継続遊技回数を表示する処理を行う（Ｓ４１０）。例えば、ミッション演出を開始した直後で、演出表示装置１０に「５ゲーム以内に青ベルを揃えろ」と表示されていた場合には、この表示を消して、「残り５ゲーム以内にミッションを完了せよ」と表示するようになっている。これにより、達成条件が提示されていなくても、ミッション演出が継続している旨を遊技者に認識させることができる。
【０１１８】
こうして達成条件の提示を終了して、残り継続遊技回数を表示したら、次に、停止態様伝達コマンドを受信したか否かの判断を行う（Ｓ４１２）。ここで、停止態様伝達コマンドとは、前述した遊技制御処理（図７および図８）の中で回胴回転停止処理（Ｓ１１４）を行って全回胴の回転を停止させた際に主制御基板２００から出力される制御コマンドであり、回胴の停止態様（表示窓２０内に停止表示された図柄）に関する情報が記されている。前述したように、本実施例のミッション演出は、指定された図柄組合せを入賞ライン上に揃えることを達成条件とするものであり、停止態様伝達コマンドの内容に基づいて達成条件が成立したか否かを判断するため、コマンドを受信していない場合には（Ｓ４１２：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１１９】
そして、停止態様伝達コマンドを受信したら（Ｓ４１２：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０は、受信した停止態様伝達コマンドの内容を解析して、提示した達成条件が成立しているか否かを判断する（Ｓ４１４）。そして、達成条件が成立していた場合は（Ｓ４１４：ｙｅｓ）、ミッション達成フラグをＯＮに設定する（Ｓ４１６）。ここで、ミッション達成フラグとは、ミッション演出の達成条件が成立したことを記憶しておくために用いられるフラグである。本実施例の遊技機１では、達成条件を成立させることができた遊技者に対して有利な特典を付与するようになっており、ＢＢ遊技を終了する際にミッション達成フラグがＯＮに設定されている場合には、特典を付与するための処理が開始される。尚、達成条件の成立に対する特典を付与する処理（ミッション達成特典付与処理）の内容については、後ほど詳しく説明する。
【０１２０】
こうしてミッション達成フラグをＯＮに設定したら、達成条件が成立したことを遊技者に印象付けるようなミッション達成演出を実行して、ミッション演出を終了した後（Ｓ４１８）、図１９のミッション演出制御処理を終了する。本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技の中でミッション演出の達成条件が１回成立すると、そのＢＢ遊技の中ではミッション演出を実行しないようになっているため、達成条件の成立に伴ってミッション演出制御処理を終了するのである。
【０１２１】
一方、Ｓ４１４の判断において、達成条件が成立していなかった場合は（Ｓ４１４：ｎｏ）、全回胴の回転停止（停止態様伝達コマンドの受信）によって遊技回数が１回消化されたことになるので、継続遊技回数から「１」を減算する処理を行った後（Ｓ４２０）、継続遊技回数が「０」になったか否かを判断する（Ｓ４２２）。そして、継続遊技回数が未だ「０」になっていない場合は（Ｓ４２２：ｎｏ）、ミッション演出が次遊技も継続されるので、Ｓ４１０で終了した達成条件の提示を再開する（Ｓ４２４）。本実施例の遊技機１では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転している間は達成条件の提示を中止するようになっており、停止態様伝達コマンドの受信によって、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が全て停止したと判断され、且つ、未だミッション演出が継続される場合には、再び達成条件を遊技者に提示する。また、達成条件を再提示する際には、継続遊技回数も減算されているので、減算後の継続遊技回数を遊技者に報知するようになっている。すなわち、Ｓ４１０で提示を中止する前に演出表示装置１０に「５ゲーム以内に青ベルを揃えろ」という達成条件が提示されていた場合には、Ｓ４２４で再開する際に「４ゲーム以内に青ベルを揃えろ」という達成条件が提示される。
【０１２２】
こうして達成条件の再提示が終了すると、ミッション演出制御処理の先頭に戻って、ＢＢ遊技終了信号を受信したか否かの判断を行う（Ｓ４００）。しかし、前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中の払出枚数に応じてミッション演出の継続遊技回数を決定しているので、ミッション演出の途中でＢＢ遊技が終了することはない。従って、ＢＢ遊技終了信号を受信することはなく（Ｓ４００：ｎｏ）、続くＳ４０２では、ミッション演出の実行中であると判断されて（Ｓ４０２：ｙｅｓ）、上述した続く一連の処理を行う。
【０１２３】
これに対して、継続遊技回数が「０」になった場合は（Ｓ４２２：ｙｅｓ）、ミッション演出の継続遊技回数内で達成条件が成立しなかったと判断されるので、達成条件を成立させることができなかったことを遊技者に示すためのミッション失敗演出を実行して、ミッション演出を終了した後（Ｓ４２６）、ミッション演出制御処理の先頭に戻って、ＢＢ遊技終了信号を受信したか否かの判断を行う（Ｓ４００）。そして、ＢＢ遊技終了信号を受信していない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、続くＳ４０２では、ミッション演出の実行中ではないと判断されるので、前述したミッション演出開始処理（図２０）を実行する（Ｓ４０４）。一方、ＢＢ遊技終了信号を受信した場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、図１９のミッション演出制御処理を終了する。
【０１２４】
以上に説明したように、ミッション演出制御処理では、先ず、ミッション演出を実行するか否かを抽選により決定し、実行する場合には、予め複数設けられたミッション演出の中から何れのミッション演出を実行するかを、ミッション演出内容抽選テーブルを参照して決定する。その後、遊技メダルの投入操作を契機に遊技者に達成条件を提示してミッション演出を開始し、スタートレバー操作によって回胴の回転が開始される際に達成条件の提示を一旦終了するが、全回胴の回転が停止すると再び達成条件を提示するようになっている。そして、ミッション演出の継続遊技回数内に達成条件が成立したら、ミッション達成フラグをＯＮに設定するとともに、ミッション達成演出を実行する。一方、ミッション演出の継続遊技回数内に達成条件が成立しなかった場合には、ミッション失敗演出を実行する。
【０１２５】
また、本実施例の遊技機１では、ミッション演出の達成条件を成立させた遊技者に対する特典として、ＢＢ遊技が終了した後のチャンス遊技において（図１３参照）、遊技者にとって有利なＲＴ遊技へと移行させ易くするための特別な演出（特典演出）を実行するようになっている。以下では、ミッション演出の達成条件の成立（以下、ミッション達成という）に対する特典を遊技者に付与するためにサブ制御基板２２０が行う処理（ミッション達成特典付与処理）の内容について詳しく説明する。
【０１２６】
Ｃ−５．ミッション達成特典付与処理  ：
図２４は、本実施例のサブ制御基板２２０が実行するミッション達成特典付与処理の流れを示したフローチャートである。本実施例の遊技機１では、ミッション達成に対する特典を、ＢＢ遊技の終了後に開始されるチャンス遊技において付与するようになっているため、このミッション達成特典付与処理は、遊技状態がチャンス遊技に切り換わった場合に（図１７のＳ２０８）、サブ制御基板２２０によって実行される処理である。尚、サブ制御基板２２０が以下のミッション達成特典付与処理を実行することによって、達成条件の成立（特定図柄組合せの停止表示）に対する特典が遊技者に付与されることから、本実施例のサブ制御基板２２０は、本発明の「特典付与手段」の一態様を構成している。
【０１２７】
ミッション達成特典付与処理を開始すると、先ず初めに、ミッション達成フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ６００）。前述したように、ミッション達成フラグは、ミッション演出の達成条件が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、達成条件が成立した場合にＯＮの状態に設定される（図１９のＳ４１８）。そして、ミッション達成フラグがＯＦＦに設定されていた場合は（Ｓ６００：ｎｏ）、ＢＢ遊技中にミッション演出の達成条件が成立しなかったと判断されるので、特典を付与することなく、そのまま図２４のミッション達成特典付与処理を終了する。
【０１２８】
これに対して、ミッション達成フラグがＯＮに設定されていた場合は（Ｓ６００：ｙｅｓ）、抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ６０２）。ここで、抽選結果伝達コマンドとは、前述した内部抽選処理（図７のＳ１１０）で行われた内部抽選の結果（当選した遊技役の種類など）を伝達するために主制御基板２００から出力される制御コマンドである。そして、抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、コマンドを受信するまでそのまま待機する。
【０１２９】
一方、抽選結果伝達コマンドを受信した場合には（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、受信したコマンドの内容を解析して、移行図柄組合せＡ（図１１参照）が許容されているか否かを判断する（Ｓ６０４）。前述したように、チャンス遊技用の抽選テーブル（図１５）では、特別ハズレＡおよび特別ハズレＢに対してそれぞれ乱数範囲が設定されており、内部抽選処理（図７のＳ１１０）において、取得した乱数値が「特別ハズレＡ」の乱数範囲にあった場合には、移行図柄組合せＡが入賞ライン上に揃うことが許容され、「特別ハズレＢ」の乱数範囲にあった場合には、移行図柄組合せＢが入賞ライン上に揃うことが許容される。また、何れかの移行図柄組合せが許容された場合には、抽選結果伝達コマンドによって、その旨が伝達されるようになっている。
【０１３０】
そして、移行図柄組合せＡが許容されていると判断された場合は（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、遊技者にとって不利な（遊技状態が「通常遊技」へと切り換わってしまう）移行図柄組合せＡが入賞ライン上に揃い得る旨を遊技者に報知するナビ演出を実行する（Ｓ６０６）。かかる演出は、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０などを制御することによって行われ、例えば、「逆押し（右停止ボタン３８ｃから操作）をして移行図柄組合せＡを回避せよ！」と演出表示装置１０に表示するようにしてもよい。前述したように、チャンス遊技中に移行図柄組合せＡが入賞ライン上に揃うと、遊技状態が「通常遊技」に切り換わるようになっているが（図１３）、移行図柄組合せＡ（図１１）は、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃのうち、中停止ボタン３８ｂあるいは右停止ボタン３８ｃを最初に操作することによって、入賞ライン上に揃うことを回避することができる。そのため、遊技者は、移行図柄組合せＡが入賞ライン上に揃い得る旨の報知がされた際に、このような操作を行うことにより、遊技状態が「通常遊技」に切り換わることを回避して、「チャンス遊技」を継続させることが可能となる。
【０１３１】
これに対して、移行図柄組合せＡが許容されていないと判断された場合には（Ｓ６０４：ｎｏ）、次いで、移行図柄組合せＢが許容されているか否かを判断する（Ｓ６０８）。そして、移行図柄組合せＢが許容されていると判断された場合には（Ｓ６０８：ｙｅｓ）、移行図柄組合せＢが入賞ライン上に揃い得る旨を遊技者に報知するナビ演出を実行する（Ｓ６１０）。かかる演出も、サブ制御基板２２０が各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０などを制御することによって行われ、例えば、「順押し（左停止ボタン３８ａから操作）をして移行図柄組合せＢを揃えろ！」と演出表示装置１０に表示するようにしてもよい。前述したように、移行図柄組合せＢが許容された状態で、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの中で左停止ボタン３８ａを最初に操作すると、入賞ライン上に移行図柄組合せＢが容易に揃うようになっており、この場合には、遊技状態が遊技者にとって有利な「ＲＴ遊技」へと切り換わる。
【０１３２】
一方、移行図柄組合せＢが許容されていないと判断された場合には（Ｓ６０８）、何れの移行図柄組合せも許容されていないので、上述した移行図柄組合せが入賞ライン上に揃い得る旨の報知（Ｓ６０６，Ｓ６１０）を行うことなく、チャンス遊技終了信号を受信したか否かを判断する（Ｓ６１２）。ここで、チャンス遊技終了信号とは、チャンス遊技中に移行図柄組合せＡが入賞ライン上に揃って「通常遊技」へと遊技状態が切り換わる場合（図１８のＳ３０４）、あるいは、チャンス遊技中に移行図柄組合せＢが入賞ライン上に揃って「ＲＴ遊技」へと遊技状態が切り換わる場合に（図１８のＳ３０６，Ｓ３０８）、チャンス遊技が終了したことを伝達するために主制御基板２００から出力される制御信号である。移行図柄組合せが入賞ライン上に揃い得る旨の報知は、チャンス遊技中にのみ行われる特別な演出であるため、チャンス遊技の終了に伴って終了となる。そして、チャンス遊技終了信号を受信していない場合には（Ｓ６１２：ｎｏ）、チャンス遊技は継続されると判断されるので、Ｓ６０２の処理に戻って新たな抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、受信したら以降の上述した処理を行う。
【０１３３】
こうして移行図柄組合せ（移行図柄組合せＡあるいは移行図柄組合せＢ）が入賞ライン上に揃い得る旨を報知する演出を実行しながら遊技を繰り返すうちに、移行図柄組合せＡあるいは移行図柄組合せＢが入賞ライン上に揃って、主制御基板２００からチャンス遊技終了信号を受信した場合には（Ｓ６１２：ｙｅｓ）、ミッション達成フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ６１４）、図２４のミッション達成特典付与処理を終了する。
【０１３４】
以上では、遊技の進行や演出を制御するために主制御基板２００あるいはサブ制御基板２２０によって実行される様々な処理について説明した。ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中に、達成条件を遊技者に提示するミッション演出を実行するようになっており、ミッション演出で提示された達成条件が成立すると、ＢＢ遊技の終了後に遊技者にとって有利な特典が付与されるため、ＢＢ遊技における遊技者の興趣を効果的に盛り上げることができる。このことに加えて、ミッション演出における達成条件の提示を、スタートレバー操作によって回胴の回転を開始するに際して終了することによって、本実施例の遊技機１では、遊技が単調になることを効果的に防止することが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
【０１３５】
図２５は、本実施例の遊技機１において、ＢＢ遊技中にミッション演出が実行される様子を示したタイムチャートである。図示されているように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止中に、規定枚数（３枚）の遊技メダルを投入するか、あるいは三枚投入ボタン３４を操作すると、スタートレバー３６の操作が有効化されるので、遊技者は、遊技メダルの投入操作に続いて、直ぐにスタートレバー３６の操作を行うのが一般的である。そして、スタートレバー３６の操作を契機として、内部抽選によって当選役（入賞成立可能な遊技役）が決定された後、全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始される。また、本実施例の遊技機１では、スタートレバー３６の操作を契機に、ミッション演出を開始するか否かが抽選により決定される。
【０１３６】
その後、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを遊技者が操作することにより、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが停止すると、回胴の停止態様（表示窓２０に停止表示された図柄）に基づいてミッション演出の内容（提示する達成条件）が抽選で決定される。そして、遊技者が次の遊技を開始するために、再び遊技メダルの投入操作を行うと、決定しておいた達成条件を遊技者に提示してミッション演出が開始される。
【０１３７】
また、遊技メダルの投入操作によって、スタートレバー３６の操作が再び有効となるので、遊技者がスタートレバー３６を操作することにより、内部抽選に続いて回胴の回転が開始される。前述したように、本実施例の遊技機１では、回胴の回転が開始される際に、ミッション演出の達成条件の提示が終了するようになっている（図１９のＳ４１０）。このため、遊技者は、ミッション演出で提示された達成条件（入賞ライン上に揃える図柄組合せ）を十分に確認してからスタートレバー３６を操作する必要があり、ミッション演出が行われないときに比べてスタートレバー３６を操作するタイミングが遅くなる傾向にある。
【０１３８】
そして、回胴の回転が開始されると、ミッション演出の達成条件が提示されない代わりにミッション演出の残りの継続遊技回数が表示されるようになっており、その後、遊技者が再び回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作して、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全ての回転が停止したら、回胴の停止態様（表示窓２０に表示された図柄）に基づいて達成条件が成立したか否かの判定が行われる。仮に、５回の遊技に亘って行われるミッション演出であるとして、達成条件が成立していなかった場合には、ミッション演出は継続されるので、回胴の回転開始の際に終了した達成条件の提示が再開される。そして、遊技者が遊技メダルの投入操作を行った後、スタートレバー３６を操作することによって、回胴の回転が開始され、同時にミッション演出の達成条件が再び提示されなくなる。一方、達成条件が成立した場合には、ミッション達成演出が実行されるとともに、ＢＢ遊技の終了後のチャンス遊技において、遊技者にとって有利な特典（特定図柄組合せが許容された旨の報知）が付与される。
【０１３９】
以上に説明したように、本実施例の遊技機１では、ミッション演出で達成条件が遊技者に提示されるのは、回胴の回転が開始されるまでに限られていることから、遊技者が遊技メダルの投入操作に続けてスタートレバー３６を操作し、直ぐに回胴の回転が開始されると、ミッション演出の達成条件を遊技者が確認する前に、その達成条件の提示が終了してしまう場合がある。そのため、遊技者は、遊技メダルの投入操作を行った際にミッション演出が開始されたら、一旦スタートレバー３６の操作を控え、提示された達成条件を十分に確認した上でスタートレバー３６を操作するようになり、結果として、ミッション演出が行われないときに比べてスタートレバー３６の操作タイミングを遅らせることができる。このように、ミッション演出の有無によって、遊技者が行う一連の操作（遊技メダルの投入操作、スタートレバー操作、回胴停止ボタン操作）の流れに緩急を付けることができるので、遊技が単調になることを効果的に防止することが可能となる。
【０１４０】
また、前述したように、本実施例の遊技機１では、回胴の回転開始に伴い達成条件の提示が終了してから、全ての回胴の回転停止により達成条件の提示が再開されるまでの間（すなわち、回胴が回転している間）、ミッション演出の残りの継続遊技回数を表示することによって、ミッション演出が継続中であることを遊技者に印象付けるようになっている。このため、複数回の遊技に亘るミッション演出で達成条件が提示されていない間も、ミッション演出が途中で打ち切られたような不信感を遊技者が抱くことを回避できる。このように、信頼性の高いミッション遊技を実行することによって、遊技者の興趣を一層効果的に盛り上げることが可能となる。
【０１４１】
さらに、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技中にミッション演出を実行するようになっている。前述したように、ＢＢ遊技中は非常に高い確率で特定役に内部当選し、この特定役の図柄組合せは入賞ライン上に容易に揃うので、ＢＢ遊技中は遊技者によって一連の操作（遊技メダルの投入操作、スタートレバー操作、回胴停止ボタン操作）が行われる間隔が短くなる傾向にある。そのため、ＢＢ遊技中にミッション演出を実行して遊技者のスタートレバー操作を遅らせるようにすれば、操作の流れの緩急が明確になり、より有効である。
【０１４２】
Ｅ．変形例  ：
Ｅ−１．第１変形例  ：
以上に説明した実施例では、回胴の回転を開始する際に、ミッション演出の達成条件の提示を終了するようになっていた。しかし、達成条件の提示を終了するタイミングは、必ずしも回胴の回転を開始する際に限られるわけではなく、例えば、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６が操作されることによって、達成条件の提示を終了することとしてもよい。以下では、このような構成を採用した第１変形例について説明する。
【０１４３】
図２６は、第１変形例の遊技機１において、ミッション演出が実行される様子を示したタイムチャートである。前述した実施例（図２５参照）と同様に、第１変形例の遊技機１においても、ミッション演出の開始抽選で当選した後に、遊技者が遊技メダルの投入操作を行うと、達成条件を提示してミッション演出が開始される。そして、第１変形例では、回胴の回転開始時ではなく、その前のスタートレバー３６の操作時に達成条件の提示が終了するようになっている。そのため、スタートレバー３６の操作から暫くして回胴の回転が開始される場合（いわゆるウェイト時間が発生する場合）でも、スタートレバー３６を操作した後は、達成条件が提示されなくなる。以下、この点について補足して説明する。
【０１４４】
第１変形例の遊技機１でも、前述した実施例と同様に、遊技制御処理の中の回胴回転始動処理（図７のＳ１１２）において、遊技者がスタートレバー３６を操作し、且つ、前回に回胴の回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過したことを条件に回胴の回転を開始するようになっている。つまり、この所定時間を経過していなければ、たとえスタートレバー３６を操作しても回胴の回転が開始されない時間（ウェイト時間）が発生する。また、前述したようにＢＢ遊技中は、非常に高い確率で特定役に内部当選し、この特定役の図柄組合せは入賞ライン上に容易に揃えることができるため、遊技者が３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作するタイミングが早くなる傾向にある。その結果、ＢＢ遊技中はウェイト時間が発生し易くなっている。そして、図１９を用いて前述した実施例のミッション演出制御処理では、回胴回転開始信号を受信することによって（Ｓ４０８：ｙｅｓ）、達成条件の提示を終了していたが（Ｓ４１０）、第１変形例では、スタートレバー３６の操作が検出された際に主制御基板２００から出力されるスタートレバー操作信号を受信することによって、達成条件の提示を終了するようになっている。従って、ウェイト時間の発生の有無にかかわらず、スタートレバー３６の操作時に達成条件の提示が終了する。
【０１４５】
以上に説明したように、第１変形例の遊技機１では、遊技者がスタートレバー３６を操作すると、たとえウェイト時間が発生する場合であっても、達成条件が提示されなくなることから、遊技者によるスタートレバー３６の操作タイミングを、より直接的に遅らせることができる。その結果、遊技者が行う一連の操作の流れに、より明確な緩急を付けることが可能となる。
【０１４６】
Ｅ−２．第２変形例  ：
前述した実施例および第１変形例では、遊技メダルの投入操作を契機に、達成条件を提示してミッション演出を開始するようになっていた。しかし、ミッション演出を開始するタイミングは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全ての回転が停止してからスタートレバー３６が操作されるまでの間であれば、遊技メダルの投入操作時に限られるわけではなく、例えば、全回胴の回転が停止したら、達成条件を提示してミッション演出を開始することとしてもよい。また、前述した実施例では、ミッション演出の実行中か否かにかかわらず、遊技メダルの投入操作が行われると、スタートレバー３６の操作を有効化するものとして説明した。しかし、ミッション演出の実行中に遊技メダルの投入操作が行われた場合には、所定時間が経過するまでスタートレバー３６の有効化を遅延させるようにしてもよい。以下では、これらの構成を採用した第２変形例について説明する。
【０１４７】
図２７は、第２変形例の遊技機１において、主制御基板２００が遊技制御処理の中で実行するメダル投入確認処理の流れを示すフローチャートである。前述した実施例（図７参照）と同様に、第２変形例のメダル投入確認処理も、遊技制御処理の中で遊技状態設定処理に続いて実行される処理である（図７のＳ１０２）。
【０１４８】
第２変形例のメダル投入確認処理を開始すると、先ず初めに、メダル検出信号あるいは投入ボタン操作検出信号を受信したか否かを判断する（Ｓ６００）。ここで、メダル検出信号とは、メダルセレクタ１０６に内蔵されたメダルセンサによって遊技メダルが検出された場合に主制御基板２００に供給される信号である。また、投入ボタン操作検出信号とは、三枚投入ボタン３４が操作された場合に主制御基板２００の供給される信号である。そして、何れの信号も受信していない場合には（Ｓ６００：ｎｏ）、遊技者によって遊技メダルの投入操作がされていないと判断されるので、何れかの信号を受信するまでそのまま待機する。
【０１４９】
一方、何れかの信号を受信したら（Ｓ６００：ｙｅｓ）、ミッション演出の実行中か否かを判断する（Ｓ６０２）。第２変形例の遊技機１では、ミッション演出を開始する際、および終了する際にサブ制御基板２２０からその旨を示す信号が主制御基板２００に供給されるようになっており、主制御基板２００は、これらの信号に基づいてミッション演出の実行中であるか否かを判断することができる。そして、ミッション演出の実行中ではないと判断された場合は（Ｓ６０２：ｎｏ）、スタートレバー３６の操作を有効化した後（Ｓ６０６）、図２７のメダル投入確認処理を終了して、図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１５０】
これに対して、ミッション演出の実行中であると判断された場合は（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、遅延時間を経過したか否かを判断する（Ｓ６０６）。第２変形例の遊技機１では、ミッション演出中に遊技メダルの投入操作が行われた場合には、所定の遅延時間（例えば、２．０秒）が経過するまで、スタートレバー３６の有効化を遅延させるようになっている。また、上述したＳ６００の処理において、メダル検出信号あるいは投入ボタン操作検出信号を受信すると同時にタイマに遅延時間をセットすることによって、遅延時間が経過したか否かの判断が可能となっており、遅延時間が未だ経過していない場合には（Ｓ６０６：ｎｏ）、経過するまでそのまま待機する。
【０１５１】
そして、遅延時間が経過した場合には（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、スタートレバー３６の操作を有効化した後（Ｓ６０４）、図２７のメダル投入確認処理を終了して、図７に示した遊技制御処理に復帰する。
【０１５２】
図２８は、第２変形例の遊技機１において、ミッション演出が実行される様子を示したタイムチャートである。前述した実施例（図２５参照）と同様に、第２変形例の遊技機１においても、ミッション演出の開始抽選で当選した場合には、達成条件を提示してミッション演出が開始されるが、図２８に示されているように第２変形例では、遊技メダルの投入操作によってではなく、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全ての回転が停止すると、ミッション演出が開始されるようになっている。尚、図２０を用いて前述した実施例のミッション演出開始処理では、メダル投入信号の受信を待って（図２０のＳ５１２）、ミッション演出を開始するようになっていたが（Ｓ５１４）、第２変形例では、メダル投入信号の受信を待つことなく、ミッション演出の達成条件および継続遊技回数を決定したら（Ｓ５１０）、直ぐに達成条件を提示してミッション演出を開始するようになっている。
【０１５３】
こうしてミッション演出が開始された後、遊技者が遊技メダルの投入操作を行うと、所定の遅延時間（例えば、２．０秒）のカウントが開始され、この遅延時間が経過するまでにスタートレバー３６を操作しても、その操作は無効とされる。そして、遅延時間が経過してスタートレバー３６の操作が有効化された後に、遊技者がスタートレバー３６を操作すると、内部抽選処理に続いて回胴の回転が開始される。第２変形例では、前述した実施例と同様に、回胴の回転開始の際に達成条件の提示を終了するようになっており、回胴の回転中は達成条件が提示されなくなる。
【０１５４】
以上に説明したように、第２変形例の遊技機１では、ミッション演出の実行中に遊技メダルの投入操作があった場合、所定の遅延時間が経過するまで、スタートレバー３６の有効化が遅延される。そして、有効化された後のスタートレバー３６の操作によって、回胴の回転が開始されるまで、ミッション演出の達成条件が遊技者に提示されるようになっている。これにより、ミッション演出の達成条件を遊技者に確認させるための時間を確実に確保することができる。また、ミッション演出の実行中にのみスタートレバー３６の有効化を遅延させるので、ミッション演出の有無によって、遊技者が行う一連の操作の流れに、より明確な緩急を付けることが可能となる。
【０１５５】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１５６】
例えば、上述した実施例では、ＢＢ遊技中にのみミッション演出を実行するものとして説明した。しかし、ミッション演出を実行するのは、ＢＢ遊技中に限られるわけではなく、通常遊技中やＲＴ遊技中に実行することとしても、本発明を好適に適用することが可能である。尚、この場合、ミッション達成に対して遊技者に付与する特典としては、「通常遊技からチャンス遊技への移行」、「通常遊技からＲＴ遊技への移行」、あるいは「ＲＴ遊技の上限回数の増加（例えば、２００回）等を設定しておくことが可能である。
【０１５７】
また、前述した実施例では、ミッション演出を実行するに際して、ミッション演出の継続遊技回数を予め設定しておき、継続遊技回数を全て消化するとミッション演出を終了するようになっていた。しかし、ミッション演出の終了条件は、継続遊技回数の消化に限られるわけではなく、例えば、ミッション演出の継続時間を設定することとして、ミッション演出の開始から継続時間が経過することによって、ミッション演出を終了することとしてもよい。尚、この場合には、遊技者に対して、例えば「３分以内に青ベルを揃えろ」という達成条件を提示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の操作次第でミッション演出中に行える遊技の回数が変化するので、遊技者の興趣を一層盛り上げることが可能となる。
【０１５８】
加えて、前述した実施例では、遊技メダルの投入操作よりも前に、次遊技でのミッション演出の有無、およびミッション演出の内容（達成条件、継続遊技回数）を決定しておき、遊技メダルの投入操作を契機に達成条件を提示してミッション演出を開始するようになっていた。しかし、遊技メダルの投入操作を契機として、ミッション演出の有無、およびミッション演出の内容を決定した後、ミッション演出を開始するようにしてもよい。このようにすれば、ミッション演出の有無の決定、ミッション演出の内容の決定、およびミッション演出の実行の個々の処理を開始するタイミングの判断が不要となるので、サブ制御基板２２０が行う制御処理を簡素化することが可能となる。
【０１５９】
また、前述した実施例では、ＢＢ遊技の中でミッション演出の達成条件が１回成立すると、そのＢＢ遊技の中ではそれ以降ミッション演出を実行しないようになっていた（図１９のＳ４１０：ｙｅｓ）。しかし、ミッション演出の達成条件が１回成立した後も、再びミッション演出開始処理（図２０）を行って、ミッション演出を開始するか否かの抽選を行う実施形態としても良い。なお、このような実施形態の場合には、１回のＢＢ遊技の中でミッション演出の達成条件が成立する度に、ミッション達成回数を計数するミッション達成回数計数手段を備えておき、ＢＢ遊技の終了時におけるミッション達成回数に基づいて遊技者に付与する特典を変化させることも可能である。例えば、ミッション達成回数が４回以上の場合は、後に開始されるＲＴ遊技での遊技の上限回数を１００回に設定し、ミッション達成回数が２〜３回の場合は上限回数を７０回に設定し、ミッション達成回数が１回の場合は上限回数を５０回に設定してもよい。このような形態であっても、本発明を効果的に適用することができ、ＢＢ遊技の最後まで遊技者の緊張感を高く維持させることが可能となる。
【０１６０】
さらに、前述した実施例では、ミッション演出の達成条件を成立させた遊技者に対する特典として、遊技状態をＲＴ遊技へと切り換え易くするための報知（ナビ演出）がサブ制御基板２２０によって実行されるようになっていた。しかし、遊技者に付与される特典は、これに限定されるものではなく、遊技を進行させる上で遊技者にとって有利な条件を付与するものであれば良い。例えば、「ＢＢ遊技の終了と同時にＲＴ遊技の発生」、「ＢＢ遊技の終了と同時にＡＴ遊技（小役の入賞を成立させ易くするための報知が行われる遊技状態）の発生」、「ＢＢ遊技の終了と同時に再度のＢＢ遊技の発生」、「遊技機の現在の設定値（各遊技役の内部当選確率等が異なる６段階の設定値のうち何れに設定されているか）の開示」などが挙げられる。
【０１６１】
また、前述した第２変形例では、ミッション演出の実行中に遊技メダルの投入操作がされると、所定の遅延時間が経過するまでスタートレバー操作の有効化を遅延させるようになっていた。しかし、遊技メダルの投入操作の有効化を遅延させる構成とすることも可能である。例えば、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全ての回転停止と同時にタイマに所定の遅延時間（例えば、２．０秒）をセットしておくこととして、この遅延時間が経過するまでは遊技メダルの投入操作を無効とし、遅延時間が経過したら遊技メダルの投入操作を有効化するようにしてもよい。このような構成によっても、ミッション演出の有無によって、遊技者が行う一連の操作（遊技メダルの投入操作、スタートレバー操作、回胴停止ボタン操作）の流れに緩急を付けることができるので、遊技が単調になることを効果的に防止することが可能となる。
【符号の説明】
【０１６２】
１…回胴式遊技機（遊技機）、  ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、
３６…スタートレバー（回転開始部材）、
３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、
１０…演出表示装置（演出表示部）、  １２…ランプ類、
１４…スピーカ、  １１４…リアスピーカ、
２００…主制御基板（回転開始手段、回転停止手段）、
２２０…サブ制御基板（提示手段、特典付与手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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