(57)【要約】【課題】コンピュータゲームの実行許容値の新しい増やし方を提案する。【解決手段】プレイヤが行動を選択すると、選択された行動に対応づけられるコストがメダル数から減算される。行動選択によりゲームが進行する。メダル数は、時間の経過にともなって回復する。また、ゲームにおいてあらかじめ設定されるイベント条件が成立したときにも、メダル数は増加する。メダル数は、ゲームポイントとの交換により増加可能であってもよい。メダル数が多くなるほど、ゲームの設定をプレイヤに有利になるように変化させてもよい。【選択図】図７
2018079001.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームにおいて設定される複数の行動のうち、プレイヤよる行動の選択を受け付ける行動選択部と、
前記選択された行動に対応づけられるコストを実行許容値から減算する消費処理部と、
前記選択された行動に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
時間の経過にともなって前記実行許容値を回復させる回復処理部と、
ゲームにおいてあらかじめ設定されるイベント条件が成立したとき、前記実行許容値を増加させるイベント処理部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
プレイヤが保有するゲームポイントの消費を交換条件として、前記消費したゲームポイントの量に応じて前記実行許容値を増加させる交換処理部、を更に備えることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ゲーム制御部は、前記実行許容値が所定の基準値を超えたときにゲームの進行をプレイヤに有利に変化させることを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ゲーム制御部は、前記実行許容値が所定の基準値を超えたときにゲームの進行をプレイヤに有利に変化させ
前記交換処理部は、前記基準値よりも小さい第１上限値を限度として前記実行許容値を増加させることを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記回復処理部は、第２上限値を限度として前記実行許容値を回復させ、
前記イベント処理部は、前記第２上限値よりも前記実行許容値を増加可能であることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記ゲーム制御部は、前記実行許容値が第１の基準値を超えたときにはプレイヤに第１の特典を与え、前記実行許容値が前記第１の基準値よりも大きい第２の基準値を超えたときにはプレイヤに前記第１の特典とは異なる第２の特典を与えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
ゲームにおいて設定される複数の行動のうち、プレイヤよる行動の選択を受け付ける行動選択部と、
前記選択された行動に対応づけられるコストを実行許容値から減算する消費処理部と、
前記選択された行動に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
プレイヤが保有するゲームポイントの消費を交換条件として、前記実行許容値を増加させる交換処理部と、
ゲームにおいてあらかじめ設定されるイベント条件が成立したとき、前記実行許容値を増加させるイベント処理部と、を備えることを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
ゲームにおいて設定される複数の行動のうち、プレイヤよる行動の選択を受け付ける機能と
前記選択された行動に対応づけられるコストを実行許容値から減算する機能と、
前記選択された行動に基づいて、ゲームの進行を制御する機能と、
時間の経過にともなって前記実行許容値を回復させる機能と、
ゲームにおいてあらかじめ設定されるイベント条件が成立したとき、前記実行許容値を増加させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームにおける行動制約制御、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
ネットワークゲームにおいて行動を制約する要素として実行許容値、いわゆる「スタミナ」という概念がある。たとえば、ネットワークゲームにおいて、クエスト（一種のミニゲーム）を実行するときには実行許容値が消費される。実行許容値は、通常、所定の上限値を限度として、時間経過にともなって自然回復する（以下、「時間回復」とよぶ）。
【０００４】
また、ゲームポイントやアイテムなどの他の有価値物を消費する代償として実行許容値を増加させることもある（以下、「ポイント増加」とよぶ）（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１５５５４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
実行許容値が少なくなると、プレイヤはクエストを選択できなくなる。実行許容値が多いときには、プレイヤはさまざまなクエストを選択できる。実行許容値は、プレイヤの行動自由度を決めるパラメータであるといえる。時間回復やポイント増加は、いずれも実行許容値を安定確実に増加させる方法である。本発明者らは、プレイヤの利益に関わる実行許容値の増加方法そのものに興趣をもたせることができれば、プレイヤがゲームを継続する意欲をいっそう喚起できるのではないかと想到した。
【０００７】
本発明は、上記認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、コンピュータゲームにおける実行許容値の新しい増やし方を提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様における情報処理装置は、ゲームにおいて設定される複数の行動のうち、プレイヤよる行動の選択を受け付ける行動選択部と、選択された行動に対応づけられるコストを実行許容値から減算する消費処理部と、選択された行動に基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御部と、時間の経過にともなって実行許容値を回復させる回復処理部と、ゲームにおいてあらかじめ設定されるイベント条件が成立したとき、実行許容値を増加させるイベント処理部と、を備える。
【０００９】
本発明の別の態様における情報処理装置は、ゲームにおいて設定される複数の行動のうち、プレイヤよる行動の選択を受け付ける行動選択部と、選択された行動に対応づけられるコストを実行許容値から減算する消費処理部と、選択された行動に基づいてゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤが保有するゲームポイントの消費を交換条件として実行許容値を増加させる交換処理部と、ゲームにおいてあらかじめ設定されるイベント条件が成立したとき、実行許容値を増加させるイベント処理部と、を備える。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、コンピュータゲームの実行許容値の増やし方に多様性をもたせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲーム画面の画面図である。
【図３】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】イベントボーナス情報のデータ構造図である。
【図５】メダルの時間回復を説明するための模式図である。
【図６】メダルのポイント増加を説明するための模式図である。
【図７】メダルのイベント増加を説明するための模式図である。
【図８】イベント発生時の処理過程を示すフローチャートである。
【図９】抽選処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本実施形態においては、競走馬を育成するネットワークゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）を想定して説明する。プレイヤは、ゲームＧに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。
【００１３】
プレイヤは競走馬を購入して、育成し、レースに出走させる。ゲームＧにおいては「メダル」の数が実行許容値に該当する。競走馬の購入等の行動選択がなされるごとに、その行動コストとしてメダル数が減少する。メダル数は、時間回復およびポイント増加により増やすことができる。本実施形態においては、更に、レースに勝利したときなどゲームＧにおいてあらかじめ設定されるイベント条件が成立したときにもメダル数が増加する。
以下においては、メダル数（実行許容値）を中心として説明する。
【００１４】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１５】
図２は、ゲーム画面１５０の画面図である。
ゲーム画面１５０は、ゲーム端末１０４に表示される。ゲーム画面１５０は、メイン領域１５６とサブ領域１５８を含む。メイン領域１５６には、競走馬を育成する厩舎やレースなどのさまざまな場面がグラフィックス表示される。サブ領域１５８は、複数のコマンドボタン１６０が表示される。プレイヤは、コマンドボタン１６０によりさまざまな行動を指示する。
【００１６】
レベル表示領域１５２は、プレイヤのレベルを示す。競走馬がレースに出走したときや、レースに勝ったときには経験値が増加する。経験値が一定値を超えるごとにレベルアップする。レベルがアップすると厩舎が改善され、より多くの競走馬を保有できるようになる。また、厩舎の改善により、競走馬を調教しやすくなる。経験値は行動やイベントにともなって増加する。
【００１７】
メダル表示領域１５４は、プレイヤが保有するメダル数（実行許容値）を示す。メダルは、いわば、ゲームＧにおける通貨として機能する。行動にはコストがともなう。行動選択するごとにメダル数が減算されるため、メダル数がプレイヤの行動自由度を決める。
【００１８】
コマンドボタン１６０は、さまざまな行動を指示するためのボタンである。競走馬を鍛える「調教」、競走馬に餌を与える「飼葉」、競走馬をレースにエントリーさせる「出走」などさまざまなコマンド（行動）がある。馬主として競走馬を育成するだけではなく、定期的に開催されるレースの馬券を購入することもできる。そのほかにも、騎乗依頼、仔馬の生産などさまざまな行動に対応するコマンドが用意される。
【００１９】
行動にともなうコストはさまざまである。たとえば、レースにエントリーするコスト（エントリー費用）はレースごとに異なる。飼葉（飼葉代）は低額から高額まで揃え、レースのエントリー費用と比較して、額の幅が大きくなるように設定することが好ましい。また、騎手に騎乗依頼する際のコストは、騎手ごとに異なる。特に有名騎手に騎乗依頼するためのコストは無名騎手より大きく設定されてもよい。
【００２０】
メダルは、時間回復およびポイント増加により増える。特に、メダルが時間回復により増えることで、基本的に無料でゲームプレイできるいわゆる「フリートゥプレイ」を実現できる。たとえば、１分経過するごとにメダルを１増加するで、一度メダルを消費し尽くしたプレイヤであっても、時間をかければ、無料でゲームを継続できる。また、ゲームポイントは金銭等価物との交換により取得可能であり、ゲームポイントの消費の代償としてメダルを取得可能である。ただし、メダルからゲームポイントへの交換はできない。
【００２１】
時間回復の時間単位は分単位である必要はなく、１日経過するごとに所定の量のメダルが毎日増加するとしてもよい。時間経過による増加条件に加えてゲーム上の他の条件（たとえば、クエストの実行やゲームへのログインの有無）の成立によってメダルの量を増加させてもよい。ただし、いずれの場合であっても、時間回復によっては後述の上限値Ｔ１までしか増加しない。
【００２２】
本実施形態におけるメダルは、更に、ゲームＧにおいてあらかじめ定義されるイベント条件が成立したときにも増加する。イベント条件は、たとえば、保有する競走馬がレースに勝つ、レース馬券を的中させる、仔馬を売却する、などゲーム内に設定されるさまざまなミッションをクリアしたときに成立する条件であればよい。ゲームＧの管理者がキャンペーン期間を設定して、サービスとしてメダルを付与することは本実施形態におけるイベント条件の成立とはみなさない。以下、イベント条件の成立を契機とするメダルの増加のことを「イベント増加」とよぶ。
【００２３】
メダル数が多ければより高額の飼葉で競争馬の育成できるため、競走馬の育成がはかどり、レースに勝てる可能性も高くなる。レースに勝てば、メダル数をいっそう増やすことができる。メダル数は、プレイヤの行動自由度を規定するだけではなく、ゲームの進めやすさにも影響する重要なパラメータである。
【００２４】
図３は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２およびゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００２５】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１２は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態情報を格納する。プレイ状態情報は、プレイヤのレベル、保有する競争馬やアイテム、メダル数（実行許容値）など、プレイヤごとのゲームの進捗状況を示す。データ格納部１１２は、行動コストやイベントにともなうメダル数の増加量等を定義するデータも格納する。
【００２６】
データ処理部１１０は、プレイヤ登録部１２６、ゲーム制御部１１４および実行許容値制御部１３６を含む。
プレイヤ登録部１２６は、ゲーム端末１０４から通信部１０８を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部１２６は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与し、データ格納部１１２に登録する。ゲームＧのゲームモジュールをゲーム端末１０４にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
【００２７】
ゲーム制御部１１４は、各ゲーム端末１０４におけるゲームの進行を管理する。
実行許容値制御部１３６は、メダル（実行許容値）の数を管理する。実行許容値制御部１３６は、消費処理部１４０、回復処理部１４２、交換処理部１４４およびイベント処理部１４６を含む。
消費処理部１４０は、行動選択がなされるごとにメダル数を減少させる。行動とその行動にともなう減算値（行動コスト）は、あらかじめデータ格納部１１２に行動コストデータテーブル（図示せず）に定義されている。回復処理部１４２は、「時間回復」を実行する。交換処理部１４４は、「ポイント増加」を実行する。イベント処理部１４６は、「イベント増加」を実行する。
【００２８】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１１６、データ処理部１２０およびデータ格納部１２２を含む。
ユーザインタフェース部１１８は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１１６は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２２は各種データを格納する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８や通信部１１６により取得されたデータ、データ格納部１２２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１１６およびデータ格納部１２２のインタフェースとしても機能する。
【００２９】
データ処理部１２０は、ゲーム実行部１３２を含む。
ゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２からゲーム制御部１１４の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部１１６は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１２０はユーザインタフェース部１１８にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１１８はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１２０は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１１６を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１１４はゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００３０】
ユーザインタフェース部１１８は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１２４と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１３４を含む。入力部１２４は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００３１】
入力部１２４は、行動選択部１２８を含む。行動選択部１２８は、ゲーム画面１５０において、プレイヤからの行動選択を受け付ける。選択された行動は通信部１１６により消費処理部１４０に通知され、消費処理部１４０は行動コストをメダル数から減算する。
【００３２】
図４は、イベントボーナス情報１３０のデータ構造図である。
イベントボーナス情報１３０は、ゲームサーバ１０２のデータ格納部１１２に格納される。メダル数はイベント条件の成立によって増加するが、イベントごとにメダルの増加量は異なる。図４に示すイベント条件Ｅ１が成立したときには、メダル数は２０増加する。一方、イベント条件Ｅ２が成立したときには、メダル数は４００増加する。イベントＥ２は、あるレースで保有馬が優勝したときに成立する。イベント条件Ｅ１は、同レースで保有馬が入賞したときに成立する。このほかにも、仔馬が生まれたとき、レースを完走したとき、などゲーム性に関わるさまざまな達成条件がイベント条件として定義される。
イベント条件とその増加量の定義は任意であるが、本実施形態においては、成立しにくいイベント条件ほど、大きな増加量が対応づけられる。
【００３３】
図５は、メダルの時間回復を説明するための模式図である。
メダル数は、メダル表示領域１５４に表示される。上限値Ｔ２は、時間回復の上限値（第２の上限値）である。上限値Ｔ２よりも大きな上限値Ｔ１は、ポイント増加の上限値である（第１の上限値）。上限値Ｔ１よりも更に大きな値として、基準値Ｂ１，Ｂ２が設定される（第１の基準値と第２の基準値）。メダル数が基準値Ｂ１，Ｂ２を超過すると、さまざまな特典が付与される（後述）。
【００３４】
回復処理部１４２は、１分に１枚のペースにて、メダル数を自然増加させる。時間回復のペースはレベルによらず一定である。メダル数が上限値Ｔ２に到達すると、それ以上は時間回復しない。図５では、メダル数はｍ１であるため、「Ｔ２−ｍ１」分の時間回復が可能である。
【００３５】
図６は、メダルのポイント増加を説明するための模式図である。
上限値Ｔ１は、ポイント増加の限界値である。プレイヤがゲームポイントとの交換を選択すると、交換処理部１４４は投入されたゲームポイントに対応するだけメダル数を増加させる。ゲームポイントとメダルの交換比率はゲーム設計者が任意に設定すればよい。交換処理部１４４は、メダル数が上限値Ｔ１に達するまでメダルをポイント増加させることができる。図６ではメダル数をｍ１からＴ１までポイント増加させている。「Ｔ１−ｍ１」に対応する量のゲームポイントをメダルと交換している。
【００３６】
ゲームポイントは、金銭等価物であってもよいし、アイテムなどの他の有価値物であってもよい。ポイント増加を実行すれば、時間回復に比べてメダル数を大きくかつ即時的に増加させることができる。時間回復だけでは、行動コストが上限値Ｔ２以上となる行動を選択できない。大きな行動コストをともなう行動を選択するときには、メダルをポイント増加させる必要がある。
【００３７】
メダル数が上限値Ｔ２以上のときには時間回復の効果がなくなってしまう。このため、メダル数が上限値Ｔ２を超えたときには、プレイヤはメダル数を上限値Ｔ２以下に減らすべく積極的に行動選択すると考えられる。
【００３８】
なお、交換処理部１４４は、ポイント増加が実行されたときに時間回復の上限値Ｔ２も増加させる。ポイント増加を実行することで時間回復の範囲を拡大させることもできるため、ゲームポイントの消費をいっそう促すことができる。ポイント増加が実行されたとき、更に、上限値Ｔ１も増加させてもよい。交換処理部１４４は、レベルアップにともなって上限値Ｔ１および上限値Ｔ２の双方または一方を増加させてもよい。積極的な行動選択はレベルアップに寄与し、レベルアップが上限値Ｔ１，Ｔ２の増加につながるとすれば、プレイヤの積極的な行動選択を促す上でも有効である。
【００３９】
図７は、メダルのイベント増加を説明するための模式図である。
ゲームＧにおいては、イベント増加には上限値を設定していない。イベント増加により、上限値Ｔ１，Ｔ２に規制させることなくメダル数を増やすことができる。いいかえれば、イベント増加でなければ上限値Ｔ１以上にメダル数を増やすことはできない。
【００４０】
メダル数がｍ１であるとき、「ｍ２−ｍ１」を増加量とするイベント条件が成立すると、メダル数はｍ１からｍ２に増加する（Ｂ２＞ｍ２＞Ｂ１＞Ｔ１）。メダル数が基準値Ｂ１を超過すると、ゲーム制御部１１４は、プレイヤに後述する特典Ａ（第１の特典）を与える。特典Ａを取得するためには、イベント増加により上限値Ｔ１を超過させなければならない。増加量の大きなイベント条件を成立させてもよいし、ポイント増加によりメダル数を上限値Ｔ２付近まで増加させたあとに増加量の小さなイベント条件を成立させてもよい。
【００４１】
メダル数がｍ２のとき、更に、別のイベント条件が成立するとメダル数をいっそう増加させることもできる。メダル数が基準値Ｂ２を超えると、ゲーム制御部１１４は、後述の特典Ｂをプレイヤに付与する。
【００４２】
図８は、イベント発生時の処理過程を示すフローチャートである。
図８に示す処理は、レースに勝つ、レース馬券を当てるなど、さまざまなイベント条件が成立したときに実行される。イベント処理部１４６は、まず、成立したイベント条件に対応する増加量を、イベントボーナス情報１３０を参照して特定し、メダル数に加算する（Ｓ１０）。
【００４３】
メダル数が基準値Ｂ１以上であり（Ｓ１２のＹ）、かつ、基準値Ｂ２以上でもあるときには（Ｓ１４のＹ）、ゲーム制御部１１４はプレイヤに特典Ｂを付与する（Ｓ１６）。特典Ｂは、たとえば、メダル数の増加であってもよいし、経験値の付与であってもよい。アイテムや競走馬の付与であってもよいし、一時的にレース馬券が当たりやすくなるなどのプレイヤに有利となるような設定がなされてもよい。いずれにしても、ゲームの進行をプレイヤの有利に変化させる設定の変更であればよい。
【００４４】
メダル数が基準値Ｂ１以上であり（Ｓ１２のＹ）、かつ、基準値Ｂ２未満のときには（Ｓ１４のＮ）、ゲーム制御部１１４はプレイヤに特典Ａを付与する（Ｓ１８）。特典Ａも特典Ｂと同様、ゲームの進行をプレイヤの有利に変化させるものであればよい。特典Ａと特典Ｂは異なる特典である。特典Ａよりも特典Ｂの方がより有利なものに設定することが好ましい。
【００４５】
メダル数が基準値Ｂ１未満のときには（Ｓ１２のＮ）、以降の処理はスキップされ、特典の付与はなされない。
【００４６】
図９は、抽選処理のフローチャートである。
ゲーム制御部１１４は、１日に２回、プレイヤに抽選機会を与える。抽選の当選確率は、メダル数が多いほど高くなる。本実施形態においては、メダル数が閾値∪１未満のときには当選確率は１％、閾値Ｕ１以上、閾値∪２未満であれば当選確率は１０％、閾値∪２以上、基準値∪３未満であれば当選確率は５０％となる。
【００４７】
抽選も行動の一種である。行動選択部１２８がプレイヤの抽選実行指示を検出したとき、ゲーム制御部１１４はメダル数に基づいて抽選の確率を設定する（Ｓ１０）。確率設定後、ゲーム制御部１１４は抽選を実行する（Ｓ１２）。外れの場合には（Ｓ１４のＮ）、Ｓ１８に処理はスキップする。当たりの場合には（Ｓ１４のＹ）、ゲーム制御部１１４はゲームの設定をプレイヤに有利に変更する（Ｓ１６）。具体的には、経験値を溜まりやすくする、アイテムや馬（キャラクタ）を付与する、メダル数を増加させる、上限値Ｔ１、Ｔ２を大きくする、などが考えられる。本実施形態においては、ゲーム制御部１１４は、抽選に当選したときには、行動にともなって得られる経験値を、制限時間を区切って増加させる。一時的に経験値が溜まりやすくなるため、プレイヤは、抽選に当選したときには積極的に行動選択することでレベルアップをしやすくなる。抽選後、ゲーム制御部１１４はタイマーを設定する（Ｓ１８）。このタイマーは１２時間に設定され、１２時間を経過すると次回の抽選が可能となる。
【００４８】
ゲームＧにおいては、プレイヤは、抽選を有利にするためにはメダルを貯める必要がある。典型的には、まず、ゲームポイントを使ってメダル数をポイント増加させる。メダル数増加によって確率設定を有利にした上で抽選を実行する。抽選に当たると経験値を蓄積させやすくなるので、プレイヤは積極的に保有馬をレースにエントリーさせるなどして経験値を稼ぐ。レースで勝利するとメダル数が更に増加する。メダル数が増加すると次回の抽選も有利となる。このようにポイント増加を実行することにより、ゲームＧが好循環に入ることがあるため、プレイヤのゲームポイント消費を促しやすくなるというメリットもある。
【００４９】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、ゲームＧのプレイ結果がメダル数（実行許容値）に反映されるゲーム性を実現できる。ゲームＧにおいて、イベント条件が成立するとプレイヤの行動自由度が高くなり、行動自由度が高くなることはプレイヤの積極的な行動を促し、プレイヤが積極的に行動するほど更にイベント条件が成立しやすくなる。
【００５０】
また、メダル数が少なくなったときにも、従来と同様に時間回復やポイント増加などの手段を提供することで、プレイヤの行動自由度が過度に制約されないように配慮している。イベント増加により、実行許容値の増え方に特有の興趣をもたせ、ゲームＧにおけるイベント条件の成否に対するプレイヤの興味をいっそう喚起できる。
【００５１】
本実施形態においては、イベント増加により、金銭等価物を使用せずともたくさんのメダルを手に入れる機会を提供できる。このため、従来の「スタミナ」の概念では金銭等価物の使用無しでは挑戦できなかったメダルの消費量の多いゲーム行動を設定しても、いわゆる無課金プレイヤと課金プレイヤとの間の不公平が生じないゲームを提供できる。
【００５２】
たとえば、イベント増加によってたくさんのメダルを手に入れたときには、それほどレベルが高くないときでも高額な飼葉を使用したり、名騎手に騎乗依頼を出すことができる。イベント条件の成立により突発的にメダル数が増えると、一時的に行動自由度が大きく拡大される。イベント成立に対する期待感を喚起することにより、ゲーム継続意欲をいっそう高めやすくなる。
【００５３】
メダル数が少なくなると時間回復の利益が得られ、メダル数が多くなると行動自由度が大きくなる。メダル数が多いときには時間回復の利益を享受するために、プレイヤはメダル数を上限値Ｔ２以下に減らそうとすると考えられる。これにより、プレイヤの積極的な行動選択を促しやすくなる。抽選の確率設定はメダル数が多くなるほど有利となる。メダル数を増やすことにも消費することもプレイヤの利益につながるため、メダル数のコントロールにともなう特有の遊技性を実現できる。
【００５４】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００５５】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図３において説明したゲーム端末１０４の各機能とゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００５６】
イベントに応じたメダル数の増加量は、固定でなくてもよい。たとえば、レース馬券を購入するときには、当たり馬券のオッズに応じてメダル数の増加量が変化してもよい。この場合には、当選確率に対応するオッズが設定された抽選条件が設定され、「プレイヤがベットしたメダル数にオッズを乗じたメダル数」から「プレイヤがベットしたメダル数」を減算した値がメダルの増加量となる。図９に示した抽選に当選したときには、イベントにともなうメダル数の増加量を一時的に大きくしてもよい。
【００５７】
経験値は、行動選択にともなって増加してもよいし、イベント条件の成立時に増加してもよい。大きなレースにエントリーすることで経験値が増加するとしてもよい。ゲーム内におけるどのような行動やイベント条件に基づいて経験値をどのように増加させるかは、ゲーム設計者が任意に設定可能である。
【００５８】
本実施形態におけるゲームＧは、時間回復、ポイント増加およびイベント増加の３種類の方法にてメダル数（実行許容値）を増加させることができる。変形例として、時間回復とイベント増加のみ、ポイント増加とイベント増加のみを有するゲームも考えられる。また、イベント増加でしかメダル数が増加しない態様を想定可能である。
【００５９】
本実施形態においては、育成シミュレーションとしてのゲームＧを対象として説明したが、シミュレーションゲームに限らず、スポーツゲームやロールプレイングゲーム、アクションゲームなど他のタイプのゲームにも同様に応用可能である。
【００６０】
プレイヤごとに上限値Ｔ１，Ｔ２の値を同一に維持する必要はない。本実施形態においては、ゲームの進捗に応じて、上限値Ｔ１，Ｔ２を増加させてもよい。たとえば、レベルアップにともなってこれらの上限値を増加させてもよい。また、ポイント増加を実行するごとに、いいかえれば、累積課金額に応じて上限値を増加させてもよい。上限値Ｔ１，Ｔ２が増加すれば、メダル数（実行許容値）を高水準に維持しやすくなるため、図９に示した抽選の当選確率を高確率に維持しやすくなる。
【符号の説明】
【００６１】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  ゲーム制御部、１１６  通信部、１１８  ユーザインタフェース部、１２０  データ処理部、１２２  データ格納部、１２４  入力部、１２６  プレイヤ登録部、１２８  行動選択部、１３０  イベントボーナス情報、１３２  ゲーム実行部、１３４  出力部、１３６  実行許容値制御部、１４０  消費処理部、１４２  回復処理部、１４４  交換処理部、１４６  イベント処理部、１５０  ゲーム画面、１５２  レベル表示領域、１５４  メダル表示領域、１５６  メイン領域、１５８  サブ領域、１６０  コマンドボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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