【事件の表示】
　特許第３４２２９６８号「遊技機」の請求項１ないし３に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３４２２９６８号の請求項１に係る特許を取り消す。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本件特許第３４２２９６８号の請求項１乃至３に係る発明は、平成５年４月３０日に特許出願した特願平５−１０４２６５号の一部を平成１２年５月１日に特願２０００−１３２２１１号として新たな特許出願としたものであって、平成１５年４月２５日に設定登録がなされ、その後、榊原令子、岩井浩之及び奧崎佐和子の３名より特許異議の申立てがなされ、平成１６年１１月１日付けで取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１７年１月１１日付けで訂正請求がなされたものである。
　　　　
第２．訂正の適否についての判断
１．訂正の内容（下線部訂正箇所）
　i．訂正事項ａ
　特許明細書の特許請求の範囲に記載の請求項２及び３を削除するとともに、請求項１を、
　「複数種類の識別情報が描かれ、停止状態と一定速度での回転状態との間で加速制御される
複数の
複数の
の各々に対応して設けられたステッピングモータを
させること
複数の
複数の
　前記
複数の
の各々
ために各々の可動表示部材に対応して設けられた
　
前記複数の可動表示部材の各々を
各々の可動表示部材に対応して設けられた
　前記
複数の
てから前記複数の可動表示部材の
後に
か否かを各基準位置検出手段別に判定する第１判定手段、当該第１判定手段によって前記基準位置検出手段のすべてが前記基準位置を検出したと判定されたことを判定する第２判定手段、および当該第２判定手段によって前記基準位置検出手段のすべてが前記基準位置を検出したと判定されたときにすべての
同時に
有効化手段から成る
、
　
該停止操作有効化手段により停止操作が有効化されたことを報知する報知手段と
　ii．訂正事項ｂ
　特許明細書の段落【０００１】の記載を、
　「【発明の属する技術分野】
　本発明は、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報が描かれ、停止状態と一定速度での回転状態との間で加速制御される
複数の
複数の
の各々に対応して設けられたステッピングモータを
させること
複数の
複数の
　iii．訂正事項ｃ
　特許明細書の段落【０００９】の記載を、
「【課題を解決するための手段】
　請求項１に記載の本発明は、複数種類の識別情報（図柄）が描かれ、停止状態と一定速度での回転状態との間で加速制御される（各リール駆動モータ７Ｌ〜７Ｒが回転を開始した後、その回転速度が一定速度に達した後）可動表示部材（リール６Ｌ〜６Ｒ）および前記識別情報を遊技者に表示するための表示部（可変表示部５Ｌ、５Ｃ，５Ｒ）が備えられ、前記
複数の
の各々に対応して設けられたステッピングモータを
させること
複数の
複数の
　前記
複数の
の各々
ために各々の可動表示部材に対応して設けられた
　
前記複数の可動表示部材の各々を
各々の可動表示部材に対応して設けられた
　前記
複数の
てから前記複数の可動表示部材の
後に
か否かを各基準位置検出手段別に判定する第１判定手段、当該第１判定手段によって前記基準位置検出手段のすべてが前記基準位置を検出したと判定されたことを判定する第２判定手段、および当該第２判定手段によって前記基準位置検出手段のすべてが前記基準位置を検出したと判定されたときにすべての
同時に
有効化手段から成る
、
該停止操作有効化手段により停止操作が有効化されたことを報知する報知手段と
　iv．訂正事項ｄ
　特許明細書の段落【００１０】、【００１１】の記載を削除する。
　v．訂正事項ｅ
　特許明細書の段落【００１２】の記載を、
　「【作用】
　請求項１に記載の本発明によれば、
各々の可動表示部材に対応して設けられた
各々の
複数の
てから前記複数の可動表示部材の
のすべて
ときにすべての
同時に
報知手段の働きにより、前記停止操作有効化手段により停止操作が有効化されたことが報知される。
　vi．訂正事項ｆ．
　特許明細書の段落【００１３】、【００１４】の記載を削除する。
　vii．訂正事項ｇ
　特許明細書の段落【０１０８】の記載を、
　「【発明の効果】
　請求項１に記載の本発明によれば、
前記複数の
後に
のすべて
ときにすべての
が同時に
される。
また、一部の停止操作手段のみ有効化され、他の停止操作手段が有効化されない、という状態が発生することを回避することができ、遊技者が遊技機の操作にとまどうおそれが少なくなる。さらに、報知手段による報知により、遊技者は停止操作が可能となったことを直ちに知ることができ、停止操作が有効化されたにもかかわらずそれに気づかずに無駄に時間を消費するおそれが少なくなる。また停止操作が有効化される前に無駄に停止操作を行なうおそれも少なくなる。
　viii．訂正事項ｈ
　特許明細書の段落【０１０９】、【０１１０】の記載を削除する。
　　　　　
２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張変更の存否
　上記訂正事項ａは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項２及び３を削除し、訂正前の請求項１に訂正前の請求項２及び３の構成を付加するとともに、可動表示部材を回転させる駆動源がステッピングモータであること、及び、停止操作有効化手段が、基準位置検出手段が前記基準位置を検出したか否かを各基準位置検出手段別に判定する第１判定手段と、当該第１判定手段によって前記基準位置検出手段のすべてが前記基準位置を検出したと判定されたことを判定する第２判定手段と、当該第２判定手段によって前記基準位置検出手段のすべてが前記基準位置を検出したと判定されたときにすべての前記停止操作手段の停止操作を同時に有効化する有効化手段とから成ることを規定することにより、下位概念に具体化限定化しようとするものであるから、特許請求の範囲の減縮を目的とするものであり、また、上記訂正事項ｂ乃至ｈは、前記特許請求の範囲の減縮に伴って、減縮された特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載とを整合させるため、明細書及の記載を訂正する、明りょうでない記載の釈明を目的とするものであり、そして、これらの訂正事項ａ乃至ｈは、特許明細書及び図面に記載された事項の範囲内において訂正するものであるから新規事項の追加に該当せず、また、実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものでもない。
　　　
３．むすび
　したがって、上記訂正は、特許法第１２０条の４第３項において準用する平成６年改正法による改正前の特許法第１２６条第１項ただし書及び第２項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　　　　
第３．特許異議申立てについての判断
１．本件発明
　特許第３４２２９６８号の請求項１乃至３に係る発明は、訂正（請求項２及び３を削除し、請求項１を訂正）が認められるから、本件の訂正明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１（以下、「本件発明」という。）に記載された事項（前記第２．１．i．参照）により特定されるものである。
２．取消理由の概要 
　当審が平成１６年１１月１日付けで通知した取消理由は、取消理由１乃至３からなる以下のとおりのものである。
　（１）取消理由１〔特許法第２９条第２項違反〕
　特許第３４２２９６８号の請求項１乃至３に係る発明は、刊行物である下記の第１引用例乃至第８引用例に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　第１引用例：特開平１−１５８９８９号公報
　第２引用例：特公平３−１０３４７号公報
　第３引用例：実公平１−４３１１１号公報
　第４引用例：特開平２−１０２６８７号公報
　第５引用例：特開平３−７３１８０号公報
　第６引用例：特開平１−１０４２８５号公報
　第７引用例：実願昭６２−１８５２２７号（実開平１−９０２９８号）
　　　　　　　のマイクロフィルム
　第８引用例：特公平３−７２３１３号公報
　　
　（２）取消理由２〔特許法第３６条第４、５項違反〕
　特許第３４２２９６８号の請求項１乃至３に係る発明に係る明細書の記載は、発明の詳細な説明において、実施できる程度に発明の目的、構成及び効果を記載したものと認められず、また、特許請求の範囲の請求項２の記載は、特許を受けようとする発明が、発明の詳細な説明に記載したものとは認められないから、その請求項１乃至３に係る発明の特許は、特許法第３６条第４項及び第５項の規定に違反してされたものである。
　　　
　（３）取消理由３〔特許法第２９条第１項第３号、同条第２項違反〕
　特許第３４２２９６８号の請求項１及び３に係る発明は、刊行物である下記の第９引用例に記載された発明であるから、その特許は、特許法第２９条第１項第３号の規定に違反してされたものであり、また、請求項２及び３に係る発明は、同第９引用例に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　第９引用例：特開平６−３１２０４３号公報〔本件の原出願の公開公報〕
　　　
３．取消理由１〔特許法第２９条第２項違反〕による判断
　当審が平成１６年１１月１日付けで通知した前記取消理由１に基づいて、以下検討判断する。
　（１）引用例に記載の発明
　（１−１）第１引用例に記載の発明
　i．第１引用例〔特開平１−１５８９８９号公報〕には、以下の事項が記載されている。
　「外周に絵柄が描かれた回転可能な複数のリールと、前記絵柄を観察するために複数のリールに対応して設けられた窓とを有し、前記複数のリールを回転させた後、これらのリールの回転が停止したときに前記窓から観察される絵柄の組合せが所定の組合せのときに入賞となるスロットマシンにおいて、前記複数のリールのそれぞれに連結され、各々のリールを回転駆動する複数のパルスモータと、これらのパルスモータを始動させ、徐々に回転速度を増加させて一定速度に達した以降は、該一定速度を維持するようにパルスモータの駆動を制御する制御手段と、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、リールの回転を停止させるために遊技者によって操作されるストップスイッチと、前記パルスモータの回転速度が上記一定速度に達した後、かつ回転を開始してから所定時間経過した後に、上記ストップスイッチが操作可能であることを点灯表示する表示手段とを備えたことを特徴とするスロットマシン。」（第１頁左下欄第５行〜右下欄第４行）、
　「ところで、パルスモータでリールを駆動する場合、パルスモータの始動時には慣性等の影響によりリールは徐々に回転を開始し、そして所定の増速期間を経て一定速度に達する。したがって、パルスモータの始動の直後からストップボタンの操作を有効化してしまうと、リールの絵柄が簡単に識別できるため簡単に入賞を得ることが可能になってしまう。このような不都合に対処するため、パルスモータの始動後、パルスモータの回転が一定速度に達するまでの間は、例えストップボタンが操作されてもこれを無効化し、パルスモータが一定速度に達してからストップボタンの操作を有効に受け付けるように工夫が施されている。」（第２頁左上第１〜１３行）、
　「マイクロコンピュータ３４は、スイッチ３３がＯＮしたときに、操作ハンドル２のロックを解除する。そしてスイッチ３１がＯＮすると、ゲーム用プログラムが実行され、モータ制御回路３５〜３７を制御する。これらのモータ制御回路３５〜３７は、周期が徐々に短くなるパルスをパルスモータ３８〜４０に送ってこれを駆動する。これにより、パルスモータ３８〜４０は、第４図に示すように、時間Ｔ１から回転を開始し、徐々に増速して時間Ｔ２で一定速度に達する。なお、パルスモータ３８〜４０は、脱調して停止することがある。この場合には、モータ制御回路３５〜３７をリセットして、再び徐々に増速する。この再スタートはマイクロコンピュータ３４に予めプログラムされており、パルスモータ３８〜４０の脱調を検知して自動的に行われる。前記パルスモータ３８〜４０が定速回転に入ってから時間Ｔ３になると、発光ダイオード１６，４１，４２が点灯する。この発光ダイオード４１はストップスイッチ１０に、また発光ダイオード４２はストップスイッチ１１にそれぞれ設けられている。発光ダイオード１６，４１，４２が点灯してから、ストップスイッチ９〜１１を順次押すと、パルスモータ３８〜４０へのパルスの供給が阻止され、リール３〜５が停止する。この停止したリール３〜５に描かれている絵柄は、窓６〜８を通して確認するととができる。これらのリール３〜５には遮光片３ａ，４ａ，５ａがそれぞれ設けられており、この通過が光検出器４３〜４５で検出される。この光検出器４３〜４５の信号はマイクロコンピュータ３４のカウンタに送られ、これをリセットする。このカウンタはパルスモータ３８〜４０に送られたパルス数を積算し、予め分かっているパルス数対絵柄の関係から、窓６〜８に現れている絵柄が何であるかを知ることができる。マイクロコンピュータ３４は横列、斜列の絵柄の組合せを判断して、それに対するメダルの排出数を決定する。これはメダル排出用ＲＯＭを用い、絵柄の組合せをコード化した信号でＲＯＭをアクセスすればよい。マイクロコンピュータ３４はメダル排出装置４６を制御して、所定のメダルを受皿１３に排出する。」（第３頁右上欄第１１行〜右下欄第１３行）、
「〔発明の効果〕以上詳細に説明したように、本発明のスロットマシンによれば、リール駆動用のパルスモータが回転を開始し、増速期間を経て一定速度に達した後、かつパルスモータの始動時から所定時間を経過後に、リール停止用のストップボタンの操作が有効化されたことを表示手段で表示するようにしている。したがって、遊技者に対してストップボタンの操作時期を的確に報知することができるようになり、遊技者が無駄にストップボタンを操作したり、遊技者が必要以上に無為に時間の経過を持ったりすることがなく、効率的にスロットマシンゲームを行うことができるようになる。」（第３頁右下欄第１４行〜第４頁左上欄第６行）。
　ii．前記摘示の記載及び図面によれば、第１引用例には、以下の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されているものと認められる。
　「複数種類の絵柄が描かれ、停止状態と一定速度での回転状態との間で加速制御される複数のリール３〜５および前記絵柄を遊技者に表示するための窓６〜８が備えられ、前記複数のリール３〜５の各々に対応して設けられたパルスモータを回転させることにより前記複数種類の絵柄を前記窓６〜８に対し移動させて可変表示する可変表示装置を含み、前記複数のリール３〜５が回転開始した後、該複数のリール３〜５の停止により前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が所定の絵柄の組合せになった場合に入賞となるスロットマシンであって、
　前記複数のリール３〜５の各々の回転の基準となる遮光片３ａ，４ａ，５ａを検出する光検出器４３〜４５と、
　前記複数のリール３〜５の各々を停止操作するために各々のリール３〜５に対応して設けられたストップスイッチ９〜１１と、
　前記複数のリール３〜５が時間Ｔ１で回転開始してから前記複数のリール３〜５の回転速度が時間Ｔ２で前記一定速度に達した後に、かつ回転を開始してから所定時間経過した後に時間Ｔ３になると、前記ストップスイッチ９〜１１の停止操作を有効化するマイクロコンピュータ３４と、
　該マイクロコンピュータ３４により停止操作が有効化されたことを報知する発光ダイオード１６，４１，４２と
を含む、スロットマシン。」
　　　
　（１−２）第２引用例に記載の発明
　i．第２引用例〔特公平３−１０３４７号公報〕には、以下の事項が記載されている。
　「１　パルスモータで駆動されるリールの基準位置をホトインタラプタで光電検出し、ホトインタラプタが前記基準位置を検出した時点から前記パルスモータを駆動するパルスをカウントすることによりリールの回転位置を検出するスロツトマシンのリール回転位置検出装置において、前記リールの同一円周上で、リールの外周に配列された絵柄を複数個含む間隔で、それぞれ異なつた基準位置に対応して設けられた各々形状が異なる複数の遮光板と、これらの遮光板の通過を検出してエリア信号として出力するホトインタラプタと、このホトインタラプタからの前記エリア信号によりリセツトされ、前記遮光板の相互間ではパルスモータに供給される駆動パルスをカウントするカウンタとを有することを特徴とするスロツトマシンのリール回転位置検出装置。」（第１頁第１欄第２〜１７行）、
　「本発明はスロツトマシンのリール回転位置検出装置に関するものである。最近のスロツトマシンには、各リール毎にパルスモータを設け、マイクロコンピユータから出力された駆動パルスで駆動するようにしたものがある。スロツトマシンは、表示窓に現われた複数のリールの絵柄が所定の関係に並んだときに、メダル（コインも含む）が排出されるものであるから、表示窓に現われている絵柄が何であるかを知ることが必要である。前述したパルスモータを用いたスロツトマシンでは、パルスモータの脱調によるズレを防止するために、リールに１個の遮光板が設けられており、この遮光板をホトインタラプタで検出する毎に、駆動パルスをカウントするカウント手段をリセツトしている。一方、駆動パルス数と絵柄の関係はテーブルメモリに記憶されているから、リールの停止時に、カウント手段の内容をアドレスとしてテーブルメモリを読み出せば、表示窓に現われている絵柄を知ることができる。この従来のスロツトマシンでは、１個の遮光板をリールに設けて、リールの基準位置を検出するようにしているから、この遮光板を検出してからでないとリールを停止させることができない。そこでリールがほぼ１回転して遮光板を検出してから、準備完了を示すランプを点灯し、このランプ点灯後にストツプボタンが押されたときに始めてストツプ命令を受け付けるようにしている。このため、待ち時間が長いから、１回のゲーム時間が長くなつてスロツトマシンの稼動率が悪いという欠点があつた。また、パルスモータに脱調があつた場合でも１回転する迄は修正されないから、その間でリールが停止すると、カウント手段から出力されたリール停止位置と実際のそれとの間にズレが生じることになる。本発明の目的は、パルスモータを利用したスロツトマシンにおいて、リールの基準位置を早く検出することができ、脱調を早く修正できて待ち時間の短いスロツトマシンを提供することにある。本発明は上記目的を達成するにあたり、リールに形状が異なつた複数の遮光板を設け、リールを複数個の絵柄を含む複数のエリアに分割し、各エリア内でパルスモータに供給される駆動パルスをカウントする構成にしたものである。」（第１頁第１欄第２７行〜第２頁第３欄第１６行）、
　「第１図において、スタートボタン１を押すと、スタート信号がマイクロコンピユータ２に送られる。マイクロコンピユータ２は、ソフト的な計時動作で駆動パルスを発生し、これを駆動回路３に送つてパルスモータ４を回転させる。このパルスモータ４の回転軸５にリール６が設けられており、パルスモータ４と一緒に回転する。前記リール６の外周には各種の絵柄が一定ピツチで描かれており、また形状の異なつた遮光板７〜１０が等間隔で形成されている。第２図に示すように、この遮光板７〜１０はホトインタラプタ１１で検出され、その出力信号１２がマイクロコンピユータ２に送られる。ホトインタラプタ１１が遮光板７〜１０のいずれか１つを検出した時に、駆動回路１３に接続されたランプ１４が点灯して準備完了状態を表示する。このランプ１４が点灯してから、ストツプボタン１５を押すと、パルスモータ４の回転が停止する。マイクロコンピユータ２は、各遮光板７〜１０がホトインタラプタ１１を通過する毎に、駆動パルスをカウントするカウント部がリセツトされ、そして第３図に示す各エリア毎に駆動パルスをカウントする。したがつて、リール６が停止した時のエリアの種類と、駆動パルス数から、リール６の停止位置を知ることができる。このリール停止位置と絵柄との関係はマイクロコンピユータ２のテーブルメモリに記憶されており、このテーブルメモリを参照して表示窓に現われている絵柄を判定することができる。第３図は遮光板とエリアの関係を示すものであり、各遮光板７〜１０は等角度で配置され、４個のエリアＡ〜Ｄを構成する。なお各遮光板は７〜１０は等角度でなくてもよく、又はその個数も任意でよい。」（第２頁第３欄第１９行〜第４欄第８行）、
　「上記構成を有する本発明は、リールに形状が異なつた複数の遮光板を設けてリールを複数のエリアに分割し、各エリア毎に駆動パルスをカウントするようにしたから、従来に比べて早くリールの回転位置を知ることができ、それだけ早くリールを停止することが可能となり、待ち時間を短縮することができる。また、リールの１回転内でカウント部が複数回リセツトされるから、パルスモータの脱調が早く修正され脱調によるズレの影響を少なくすることができる。」（第２頁第４欄第２９〜３８行）。
　ii．前記摘示の記載及び図面によれば、第２引用例には、以下の発明が記載されているものと認められる。
　「複数種類の絵柄が描かれ、回転制御されるリール６および前記絵柄を遊技者に表示するための表示窓が備えられ、前記リール６の各々に対応して設けられたパルスモータを回転させることにより前記複数種類の絵柄を前記表示窓に対し移動させて可変表示する可変表示装置を含み、前記リール６が回転開始した後、該リール６の停止により前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果としての絵柄が所定の関係に並んだときにメダルが排出されるスロツトマシンであって、
　前記リール６の回転の基準となる基準位置を示す複数の遮光板７〜１０を検出するホトインタラプタ１１と、
　前記リール６を停止操作するためにリール６に対応して設けられたストツプボタン１５と、
　前記リール６が回転開始した後、前記ホトインタラプタ１１が前記基準位置を示す複数の遮光板７〜１０を検出した時に前記ストツプボタン１５の停止操作を有効化するマイクロコンピユータ２と、
　該マイクロコンピユータ２により停止操作が有効化されたことを報知するランプ１４と
を含む、スロツトマシン」
　　　　　　　
　（２）本件発明と引用発明との対比検討
　（２−１）本件発明と引用発明との対比
　i．本件発明と引用発明とを対比すると、引用発明における、「絵柄」、「リール３〜５」、「窓６〜８」、「所定の絵柄の組合せ」、「入賞」、「遮光片３ａ，４ａ，５ａ」、「光検出器４３〜４５」、「ストップスイッチ９〜１１」、「発光ダイオード１６，４１，４２」、「スロットマシン」は、それぞれ、本件発明における、「識別情報」、「可動表示部材」、「表示部」、「特定の識別情報」、「所定の遊技価値が付与可能」、「基準位置」、「基準位置検出手段」、「停止操作手段」、「報知手段」、「遊技機」に相当する。
　また、引用発明における「マイクロコンピュータ３４」は、本件発明における「停止操作有効化手段」と対比して、いずれも、「複数の可動表示部材が回転開始してから前記複数の可動表示部材の回転速度が一定速度となった後に、特定の要件を条件として停止操作手段の停止操作を有効化する停止操作有効化手段」として共通する。
　ii．そうすると、本件発明１と引用発明は、下記の一致点及び相違点において一致並びに相違しているものと認められる。
　一致点「複数種類の識別情報が描かれ、停止状態と一定速度での回転状態との間で加速制御される複数の可動表示部材および前記識別情報を遊技者に表示するための表示部が備えられ、前記複数の可動表示部材の各々に対応して設けられたステッピングモータを回転させることにより前記複数種類の識別情報を前記表示部に対し移動させて可変表示する可変表示装置を含み、前記複数の可動表示部材が回転開始した後、該複数の可動表示部材の停止により前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が特定の識別情報になった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
　前記複数の可動表示部材の各々の回転の基準となる基準位置を検出するために各々の可動表示部材に対応して設けられた基準位置検出手段と、
　前記複数の可動表示部材の各々を停止操作するために各々の可動表示部材に対応して設けられた停止操作手段と、
　前記複数の可動表示部材が回転開始してから前記複数の可動表示部材の回転速度が前記一定速度となった後に、特定の要件を条件として停止操作手段の停止操作を有効化する停止操作有効化手段と、
　該停止操作有効化手段により停止操作が有効化されたことを報知する報知手段とを含むことを特徴とする、遊技機。」
　　　
　相違点Ａ．停止操作有効化手段における、回転開始してから一定速度となった後に、停止操作手段の停止操作を有効化する条件としての「特定の要件」が、本件発明は、「基準位置検出手段が基準位置を検出したか否かを各基準位置検出手段別に判定する第１判定手段、当該第１判定手段によって前記基準位置検出手段のすべてが前記基準位置を検出したと判定されたことを判定する第２判定手段、および当該第２判定手段によって前記基準位置検出手段のすべてが前記基準位置を検出したと判定されたときにすべての前記停止操作手段の停止操作を同時に有効化する有効化手段から成る」構成であるのに対して、引用発明は、「回転を開始してから所定時間経過した後に時間Ｔ３になると、停止操作手段の停止操作を有効化する」構成である点。
　　　
　（２−２）相違点の検討
　i．前記相違点Ａに係る「特定の要件」について整理すると、本件発明は、基準位置検出手段のすべてが基準位置を検出したときに停止操作を同時に有効化するものであるのに対して、引用発明は、回転を開始してから所定時間経過した後に停止操作を有効化するものであるとともに、同時に停止操作を有効化するものであるか否か明らかでない点で相違するものである。
　ii．まず、引用発明を認定した第１引用例に「パルスモータ３８〜４０は、第４図に示すように、時間Ｔ１から回転を開始し、徐々に増速して時間Ｔ２で一定速度に達する。なお、パルスモータ３８〜４０は、脱調して停止することがある。この場合には、モータ制御回路３５〜３７をリセットして、再び徐々に増速する。」（第３頁右上欄第１８行〜左下欄第３行）と記載されているように、可動表示部材が正しく回転しているかどうかを監視することは、周知の課題及び技術であって、その具体的監視手段として「可動表示部材が回転開始してから、基準位置検出手段が基準位置を一定時間毎に検出することを条件とする」構成は、慣用技術（例えば、第３引用例〔実公平１−４３１１１号公報〕、第４引用例〔特開平２−１０２６８７号公報〕参照。）である。
　iii．そして、引用発明は、第１引用例に「パルスモータ３８〜４０が定速回転に入ってから時間Ｔ３になると、発光ダイオード１６，４１，４２が点灯する。この発光ダイオード４１はストップスイッチ１０に、また発光ダイオード４２はストップスイッチ１１にそれぞれ設けられている。」（第３頁左下欄第７〜１２行）と記載されているように、各可動表示部材が定速回転に入ってから時間Ｔ３になると、すべての報知手段が同時に点灯するものであるから、当業者は、各可動表示部材に対応する停止操作手段が同時に有効化される構成を示すものと理解あるいは想定するところである。
　なお、停止操作手段を同時に有効化するものとして、引用発明と同様の技術が、第６引用例に記載（第１１頁左下欄第１２行〜右下欄第３行、第１３頁左上欄第１３〜１９行）されている。
　iv．また、引用発明が、複数の可動表示部材の回転が一定速度となった後において、さらに回転を開始してから「所定時間経過した後」に停止操作を有効化するようにしたのは、可動表示部材が一定速度で安定して回転するまでに多少の余裕時間をみて停止操作を有効化する作用のものと解されるから、可動表示部材の回転が一定速度となった後に直ちに停止操作を有効化するのではなく何らかの手段により前記余裕時間を生じさせるものであれば前記作用が達成されるものといえる。
　v．一方、本件発明と第２引用例に記載の発明とを対比すると、第２引用例に記載の発明における、「絵柄」、「リール６」、「表示窓」、「絵柄が所定の関係に並んだ」、「メダルが排出される」、「基準位置を示す複数の遮光板７〜１０」、「ホトインタラプタ１１」、「ストツプボタン１５」、「ランプ１４」、「スロツトマシン」は、それぞれ、本件発明における、「識別情報」、「可動表示部材」、「表示部」、「特定の識別情報」、「所定の遊技価値が付与可能」、「基準位置」、「基準位置検出手段」、「停止操作手段」、「報知手段」、「遊技機」に相当する。
　また、第２引用例に記載の発明は、第２引用例に「本発明の目的は、パルスモータを利用したスロツトマシンにおいて、リールの基準位置を早く検出することができ、脱調を早く修正できて待ち時間の短いスロツトマシンを提供することにある。」（第２頁第３欄第８〜１１行）」と記載されているように、可動表示部材が回転開始してから、基準位置検出手段が基準位置を検出したことを条件に、該可動表示部材が正しく回転しているものとして停止操作手段の停止操作を有効化するものである。
　しかして、前記相違点Aに係る「特定の要件」に関して、第２引用例に記載の発明には、「可動表示部材が回転開始してから、基準位置検出手段が基準位置を検出した時に停止操作手段の停止操作を有効化するマイクロコンピユータ２」として、本件発明の「停止操作有効化手段」における、「可動表示部材が回転開始してから、基準位置検出手段が基準位置を検出したことを条件として停止操作手段の停止操作を有効化する停止操作有効化手段」に相当する構成が示されている。
　vi．そうすると、引用発明に示される、複数の可動表示部材が回転開始してから一定速度となった後に停止操作を有効化する停止操作有効化手段という基本的構成を維持したままで、可動表示部材が正しく回転しているかどうかを監視する前記周知慣用技術を採用することは、当業者が容易に想起するところといえ、その具体的実現手段として、引用発明に示される停止操作有効化手段における、複数の可動表示部材が一定速度で安定して回転するまでの余裕時間を生じさせる作用としての「特定の要件」中の「所定時間経過した後」に代えて、それと同等の作用をも達成されるものとして、第２引用例に記載の発明に示される「基準位置検出手段が基準位置を検出した時」を採用するとともに、第１引用例の記載から理解あるいは想定させるものとしての、停止操作手段を同時に有効化する構成を採用して前記相違点Ａに係る本件発明のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　vii．また、本件発明の作用効果は、引用発明及び前記第２引用例に記載の発明に基づいて、当業者が当然予測できるものである。
　　
　（３）まとめ
　よって、本件発明は、第１引用例に記載の発明（引用発明）及び前記第２引用例に記載の発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明の特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　　　　　　　　　　　　
４．取消理由２〔特許法第３６条第５項違反〕による判断
　当審が平成１６年１１月１日付けで通知した前記取消理由２に基づいて、以下検討判断する。
　（１）「停止操作有効化手段」の構成について
　i．本件発明における「停止操作有効化手段」について、本件発明に対応する実施例には「また、図１２の制御においては、各リール６Ｌ〜６Ｒのリール基準位置６Ｌａ〜６Ｒａが検出された後各操作無効タイマが終了した順にストップ操作を有効化するようにしたが、これに限定されるものではなく、各リール駆動モータ７Ｌ〜７Ｒが回転を開始した後、その回転速度が一定速度に達した後で、各リール６Ｌ〜６Ｒのリール基準位置６Ｌａ〜６Ｒａが検出された場合にストップ操作を有効化するようにしてもよい。」（特許明細書の段落【００８３】及び図１２）と記載されるように、各可動表示部材の基準位置が検出された順に対応する各停止操作手段を個別に有効化する構成として開示されている。
　ii．しかるに、本件発明を特定する特許請求の範囲の請求項１には、停止操作有効化手段について、「第２判定手段によって基準位置検出手段のすべてが基準位置を検出したと判定されたときにすべての停止操作手段の停止操作を同時に有効化する有効化手段」として、実施例に開示されていない事項をもって規定しているから、特許を受けようとする発明が、発明の詳細な説明に記載したものとは認められない。
　iii．この点について特許権者は、図１１に係る実施例に、すべての停止操作手段の停止操作を同時に有効化する技術思想が開示されており、図１１及び図１２に係る実施例は、いずれも有効化条件が「基準位置を検出した後に、操作無効タイマが終了したこと」である点で共通するから、前記技術思想が図１２に係る実施例にも適用されることは自明である旨、主張する。
　しかしながら、図１１に係る実施例に記載の前記技術思想が図１２に係る実施例に適用されることを示唆する記載は認められない。
　また、停止操作有効化手段について、図１１に係る実施例では共通する単一の操作無効タイマを使用するのに対して、図１２に係る実施例では個別の各操作無効タイマを使用することに技術的特徴があるから、特許権者による前記共通点の捉え方は図１１及び図１２に係る各実施例の技術的特徴を無視したものであって適切ではないし、また、図１１に係る実施例に記載の前記技術思想がすべての実施例及び変形例の前提にあるならば、図１２に係る各停止操作手段を個別に有効化する実施例そのものが否定されることになり不合理である。
　なお、特許明細書の前記段落【００８３】には「各リール６Ｌ〜６Ｒのリール基準位置６Ｌａ〜６Ｒａが検出された場合にストップ操作を有効化するようにしてもよい。」と記載され、該記載のみからは、個別あるいは同時のいずれをもってストップ操作を有効化するのか明確でないが、異なる複数の実施例を「〜場合に〜」という単独文節により記述するとは考え難いことからすれば、その前段の図１２に係る実施例である個別にストップ操作を有効化する技術を前提とする変形態様と解するのが妥当というべきである。
　　　
　（２）まとめ
　よって、本件発明を特定する特許請求の範囲の請求項１の記載は、特許を受けようとする発明が、発明の詳細な説明に記載したものとは認められないから、本件発明の特許は、特許法第３６条第５項の規定に違反してされたものである。
　　　　　
５．取消理由３〔特許法第２９条第２項違反〕による判断
　当審が平成１６年１１月１日付けで通知した前記取消理由３に基づいて、以下検討判断する。
　（１）本件発明の出願日について
　前記取消理由２において指摘したように、本件発明を特定する特許請求の範囲の請求項１の記載は、特許を受けようとする発明が、発明の詳細な説明に記載したものではなく、該請求項１の記載は、平成１２年５月３１日付けの手続補正によって、その要旨を変更するものとなったものである。
　よって、本件特許出願は、平成６年改正前の特許法第４０条の規定により、前記補正に係る手続補正書を提出した平成１２年５月３１日にしたものとみなす。
　　　　
　（２）本件発明と第９引用例に記載の発明との対比
　i．第９引用例〔特開平６−３１２０４３号公報〕には、以下の発明が記載されているものと認められる。
　「複数種類の識別情報が描かれ、停止状態と一定速度での回転状態との間で加速制御される複数の可動表示部材および前記識別情報を遊技者に表示するための表示部が備えられ、前記複数の可動表示部材の各々に対応して設けられたステッピングモータを回転させることにより前記複数種類の識別情報を前記表示部に対し移動させて可変表示する可変表示装置を含み、前記複数の可動表示部材が回転開始した後、該複数の可動表示部材の停止により前記可変表示装置の表示結果が導出表示されたときに１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果が特定の識別情報になった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
　前記複数の可動表示部材の各々の回転の基準となる基準位置を検出するために各々の可動表示部材に対応して設けられた基準位置検出手段と、
　前記複数の可動表示部材の各々を停止操作するために各々の可動表示部材に対応して設けられた停止操作手段と、
　前記複数の可動表示部材が回転開始してから前記複数の可動表示部材の回転速度が前記一定速度となった後に前記基準位置検出手段が前記基準位置を検出したか否かを各基準位置検出手段別に判定する第１判定手段、および当該第１判定手段によって前記各基準位置検出手段が前記基準位置を検出したと判定されたときに前記各停止操作手段の停止操作を有効化する有効化手段から成る停止操作有効化手段と、
　該停止操作有効化手段により停止操作が有効化されたことを報知する報知手段とを含む、遊技機。」
　ii．そうすると、本件発明と第９引用例に記載の発明の両者は、以下の点で相違することを除き、その余の点で一致するものと認められる。
　相違点B．停止操作有効化手段について、本件発明は、基準位置検出手段のすべてが基準位置を検出したときに停止操作を同時に有効化する構成であるのに対して、第９引用例に記載の発明は、各基準位置検出手段が基準位置を検出した順に停止操作を個別に有効化する構成である点。
　　　　
　（３）相違点の検討
　i．ところで、第９引用例には、前記（２）i．にて認定した発明の他に、「複数の可動表示部材が回転開始してから、基準位置検出手段のすべてが基準位置を検出した後に操作無効タイマが終了したときに停止操作を同時に有効化する停止操作有効化手段」として、基準位置のすべてが検出されることを条件とすることにより、一部の停止操作手段のみ有効化され、他の停止操作手段が有効化されない、という状態を回避できるようにした同時有効化技術が開示されており、第９引用例に記載の前記認定発明に示される「停止操作有効化手段」について、各基準位置検出手段が基準位置を検出した順に停止操作を個別に有効化する手段に代えて、基準位置検出手段のすべてが基準位置を検出したときに停止操作を同時に有効化するようにした前記同時有効化技術を採用して前記相違点Bに係る本件発明のように構成することは、当業者が容易に想到できるものである。
　ii．また、本件発明の作用効果は、第９引用例に記載の前記認定発明及び前記同時有効化技術に基づいて、当業者が当然予測できるものである。
　　　
　（４）まとめ
　よって、本件発明は、刊行物である前記第９引用例に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、その特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　　　　
６．むすび
　以上のとおりであるから、本件発明は、特許法第２９条第２項及び同法第３６条第５項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本件発明についての特許は拒絶の査定をしなければならない特許出願に対してされたものである。
　よって、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第１４条の規定に基づく、特許法等の一部を改正する法律の施行に伴う経過措置を定める政令（平成７年政令第２０５号）第４条第２項の規定により、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１７年２月１４日（２００５．２．１４）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　複数種類の識別情報が描かれ、停止状態と一定速度での回転状態との間で加速制御される
複数の
複数の
の各々に対応して設けられたステッピングモータを
させること
複数の
複数の
　前記
複数の
の各々
ために各々の可動表示部材に対応して設けられた
　
前記複数の可動表示部材の各々を
に各々の可動表示部材に対応して設けられた
　前記
複数の
てから前記複数の可動表示部材の
後に
か否かを各基準位置検出手段別に判定する第１判定手段、当該第１判定手段によって前記基準位置検出手段のすべてが前記基準位置を検出したと判定されたことを判定する第２判定手段、および当該第２判定手段によって前記基準位置検出手段のすべてが前記基準位置を検出したと判定されたときにすべての
同時に
有効化手段から成る
、
　
該停止操作有効化手段により停止操作が有効化されたことを報知する報知手段と
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明は、スロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報が描かれ、停止状態と一定速度での回転状態との間で加速制御される
複数の
複数の
の各々に対応して設けられたステッピングモータを
させること
複数の
複数の
　【０００２】
　【従来の技術】
　この種の遊技機において従来から一般的に知られているものに、たとえば次のようなものがあった。その外周面に複数種類の識別情報が描かれた可動表示部材としてのリールがステッピングモータ（パルスモータ）により複数個駆動されるようになっており、所定のスタート操作を行なうことによりそれらのリールの駆動が開始され、その後、各リールごとに設けられたストップボタン等の停止操作手段を遊技者が順次操作することにより、それぞれの操作タイミングに応じて各リールが停止させられる。その停止時の各リールの所定位置の識別情報が表示部に表示される。すなわち、可動表示部材および表示部で可変表示装置が構成される。
　【０００３】
　そして、表示部の表示結果が特定の識別情報になった場合に所定の遊技価値が遊技者に付与される。この遊技機においては、基準位置検出手段により、予め定められたリールの基準位置が検出される。遊技機の制御部においては、その基準位置が検出されてからのリールの回転量に関する情報（たとえばリールの回転量を表わすパルス信号の数）と表示部に表示される識別情報との関係が予め定められており、リールの回転量に関する情報から前記関係を用いて、表示部に表示される識別情報を認識するようになっている。
　【０００４】
　このような遊技機においてリールが駆動される場合、リールは、その駆動開始時にリールの慣性の影響によって徐々に回転を開始し、所定期間の増速後一定速度に達する。このため、リールの駆動開始直後から停止操作手段の操作を有効化してしまうと、駆動開始当初にはリールの速度が遅いために可変表示装置に可変表示された識別情報を遊技者が簡単に認識できるので、遊技者が簡単に前記特定の識別情報を得ることが可能になってしまうという不都合があった。
　【０００５】
　【発明が解決しようとする課題】
　このような不都合を解消するために、リールを駆動するモータの回転速度が一定速度になった後、かつモータが回転開始してから所定時間が経過した後に停止操作手段の停止操作を有効化させることにより、可変表示装置の可変表示開始時よりも遅らせて停止操作手段による停止操作を有効化させることが考えられる。
　【０００６】
　このような停止操作の有効化を行う場合には、停止操作の有効化がなされるまでに遊技における無駄な停止操作が行われるおそれがあるので、そのような無駄な停止操作を防ぐために、停止操作が有効化されるまでの時間をできるだけ短くすることが考えられる。
　【０００７】
　しかし、前述のようにモータの回転速度とモータの回転開始後の経過時間等に基づいて停止操作手段の操作を有効化する遊技機においては、モータの回転速度が早期に一定速度となったとしても、所定時間が経過するまでは停止操作を有効かすることができないという問題があった。これに対してモータの回転速度が一定となったことのみに基いて停止操作の有効化をすることも考えられるが、その場合には、モータが何らかの原因で停止してしまっている場合にも停止操作を有効化してしまうおそれがあった。
　【０００８】
　本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、簡単な構成にて、可変表示装置の可変表示開始時よりも遅らせて、かつその遅れをできるだけ少なくして誤りなく停止操作手段の停止操作を有効化することが可能な遊技機を提供することである。
　【０００９】
　【課題を解決するための手段】
　請求項１に記載の本発明は、複数種類の識別情報（図柄）が描かれ、停止状態と一定速度での回転状態との間で加速制御される（各リール駆動モータ７Ｌ〜７Ｒが回転を開始した後、その回転速度が一定速度に達した後）
複数の
複数の
の各々に対応して設けられたステッピングモータを
させること
複数の
複数の
グ
　前記
複数の
の各々
ために各々の可動表示部材に対応して設けられた
　
前記複数の可動表示部材の各々を
に各々の可動表示部材に対応して設けられた
　前記
複数の
てから前記複数の可動表示部材の
後に
か否かを各基準位置検出手段別に判定する第１判定手段、当該第１判定手段によって前記基準位置検出手段のすべてが前記基準位置を検出したと判定されたことを判定する第２判定手段、および当該第２判定手段によって前記基準位置検出手段のすべてが前記基準位置を検出したと判定されたときにすべての
同時に
有効化手段から成る
段と、
　
該停止操作有効化手段により停止操作が有効化されたことを報知する報知手段と
　【００１２】
　【作用】
　請求項１に記載の本発明によれば、
各々の可動表示部材に対応して設けられた
各々
複数の
てから前記複数の可動表示部材の
後に
のすべて
ときにすべての
同時に
報知手段の働きにより、前記停止操作有効化手段により停止操作が有効化されたことが報知される。
　【００１５】
　【発明の実施例】
　次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。
　【００１６】
　図１は、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを示す全体正面図である。スロットマシン１の機枠１Ａにはカバー部材の一例の前面枠１Ｂが開閉自在に設けられており、その前面枠の上方部分の前面側の所定箇所には表示窓７１が設けられている。この表示窓７１には、可変表示装置７０（図２参照）によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための表示部である可変表示部５Ｌ、５Ｃ，５Ｒが設けられている。この左可変表示部５Ｌ，中可変表示部５Ｃ，右可変表示部５Ｒは、それぞれに上下３段に識別情報を可変表示可能な大きさに構成されている。前面枠１Ｂは、通常時は閉成状態で施錠されており、遊技場の係員が所定の鍵をドア開閉用鍵穴３ａに挿入して操作することにより解錠されて前面枠１Ｂが開成可能となる。そして、前面枠１Ｂの開閉状態がドアスイッチ４４により検出される。
　【００１７】
　遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示ランプ１９が点灯または点滅しているときに、遊技者が価値物体の一例のコインをコイン投入口１８から投入する。この投入指示ランプ１９は、コインが３枚投入された時点（後述するボーナスゲームの中においては１枚投入された時点）で消灯する。遊技者がコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示装置７０が可変開始されて各可変表示部５Ｌ〜５Ｒにより複数種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作すれば、それに対応する各可変表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの可変表示が停止されるように構成されている。なお、遊技者がいずれのストップボタン９Ｌ〜９Ｒをも押圧操作しなければ、所定の時間の経過により可変表示装置７０が自動的に停止制御される。この可変表示装置７０が可変開始されてから停止する１回の可変停止により１ゲームが終了し、可変停止時の表示結果が後述するように特定の識別情報になれば所定の遊技価値が付与可能となる。このようなストップボタン９Ｌ〜９Ｒにより、可変表示装置７０を停止操作するための停止操作手段が構成されている。
　【００１８】
　後述するクレジットゲームではない通常のゲーム（コインゲーム）の場合において、遊技者が１枚のコインをコイン投入口１８から投入してスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ〜５Ｒにおける中段の横１列の有効ライン（当りライン）が有効となる。可変表示装置７０の停止時に表示される識別情報が、この中段の横１列の有効ライン上において予め定められた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、後述するビッグボーナスゲームやボーナスゲームの開始あるいは所定枚数のコインの払出し等の所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。一方、遊技者がコインを２枚コイン投入口１８に投入した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ〜５Ｒにおける横３列の有効ラインが有効となり、可変表示装置７０の停止時の表示結果がこの横３列の有効ラインのいずれかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。さらに、遊技者が３枚のコインをコイン投入口１８に投入した状態でスタートレバー１２を押圧操作すれば、可変表示部５Ｌ〜５Ｒにおける横３列と斜め対角線上に２列の合計５本の有効ラインが有効となり、この５本の有効ラインにおけるいずれかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。すなわち、遊技者が１枚のコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すればいわゆる１枚賭のゲームとなり、１本の有効ラインが有効となり、２枚のコインを投入してスタートレバー１２を押圧操作すればいわゆる２枚賭のゲームとなり、３本の有効ラインが有効となり、３枚のコインを投入してスタートボタン１２を押圧操作すれば、いわゆる３枚賭のゲームとなり５本の有効ラインすべてが有効となる。
　【００１９】
　本実施例におけるスロットマシン１は、いわゆるクレジットゲームもできるように構成されている。クレジットゲームとは、予め大量のコインを投入して有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品として付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いちいちコインを投入することなくその予め蓄積されている有価価値を使用してゲームを行なうゲームである。遊技者はゲーム切替ボタン１６を１回押圧操作することにより通常のゲームからクレジットゲームに切換えることができ、さらにこのゲーム切替ボタン１６を再度押圧操作すればクレジットゲームから通常のゲームに切換えることができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン５０枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレジット操作ボタン１４を１回押圧操作することにより前述した１枚賭のゲームとなり、クレジット操作ボタン１４を２回押圧することにより前述した２枚賭のゲームとなり、クレジット操作ボタンを３回押圧操作することにより前述した３枚賭のゲームとなる。なお、それぞれの賭数に対応してクレジット操作ボタンを設け、１枚賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより１枚賭のゲームとなり、２枚賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより２枚賭のゲームとなり、３枚賭用クレジット操作ボタンを押圧することにより３枚賭のゲームができるように構成してもよい。スタートレバー１２とコイン投入口１８またはクレジット操作ボタン１２とにより、前記１ゲームのゲーム結果に賭ける遊技者所有の有価価値の大きさに対応する数であって前記所定の遊技価値の付与の態様が決定される賭数を入力するための賭数入力手段が構成されている。
　【００２０】
　図中２１〜２３は有効ライン表示ランプであり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識できるように構成されている。１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒはそれぞれに左操作有効ランプ，中操作有効ランプ，右操作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯または点滅表示するための報知手段を構成するものである。図中２５はゲーム回数表示器であり、後述するビッグボーナスゲームカウンタやボーナスゲームカウンタの値を表示し、現在実行しているビッグボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切替表示し得るように構成されている。２６はクレジット表示器であり、クレジットゲーム時における記憶されている有価価値としてのコインの枚数を表示するためのものである。２７は払出数表示器であり、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数を表示するためのものである。なお、クレジットゲームではない通常のゲームの場合には入賞が成立した場合には所定枚数（たとえば１５枚）のコインがコイン払出口２９から、コイン貯留皿３０に払出され、クレジットゲームの場合には記憶上限（５０枚）を越えない範囲内で付与されるコイン枚数が記憶される。なお、その記憶の上限（５０枚）を越える場合にはその越えるコインがコイン貯留皿３０内に払出される。
　【００２１】
　スロットマシン１の前面側における表示窓７１の下方には前面パネル２が設けられている。また、後述するビッグボーナスゲームが終了してゲームオーバーとなった場合でかつ後述するゲームオーバー有りのモードになっている場合には、リセット操作を行なわない限り再びゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセット操作はリセット用鍵穴３ｂに所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれる。このリセット用鍵穴３ｂの反時計回り方向への操作がリセットスイッチ４により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン１がリセットされて再びゲームが可能となる。また、図中２８はスピーカであり、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音の発生等が行なわれる。また、スロットマシン１の前面側における表示窓７１の上方には、遊技効果ランプ２４が複数設けられており、ビッグボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯または点滅表示される。また、図中２０はゲームオーバーランプであり、スロットマシンが打止（ゲームオーバー）になったときに点灯または点滅表示される。前述したように、スタートレバー１２の押圧操作以前に何枚コインがコイン投入口１８から投入されたかあるいはクレジットゲームにおいてはクレジット操作ボタン１４が何回押圧操作されたかによってスロットマシン１の１ゲームにおけるゲーム結果に対する賭数が決定されるのである。図中６４は再ゲーム表示ランプであり、後述するように再ゲームが可能となった場合に点灯表示される。
　【００２２】
　図２は、スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。可変表示装置７０は、複数（図面では３個）のリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを有し、それぞれのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにはステッピングモータからなるリール駆動モータ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられており、それぞれのリール駆動モータ７Ｌ〜７Ｒによりそれぞれのリール６Ｌ〜６Ｒが回転，停止するように構成されている。この各リール６Ｌ〜６Ｒの外周には、図３に示すような複数種類の図柄からなる識別情報が描かれている。このような構成のリール６Ｌ〜６Ｒにより可動表示部材が構成されている。そして、このリール外周に描かれていた識別情報が前記可変表示部５Ｌ〜５Ｒにより可変表示されるように構成されている。図中８Ｌ，８Ｃ，８Ｒはリール位置センサであり、各リールの基準位置を検出するものであり、各リール６Ｌ〜６Ｒが１回転するたびに基準位置がこのリール位置センサ８Ｌ〜８Ｒにより検出されて検出出力が導出される。遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作すればその操作がストップスイッチ１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒにより検出される。遊技者がゲーム切替ボタン１６を押圧操作すればその操作がゲーム切替スイッチ１７により検出される。遊技者がスタートレバー１２を押圧操作すればその操作がスタートスイッチ１３により検出される。遊技者がクレジット操作ボタン１４を押圧操作すればその操作がクレジットスイッチ１５により検出される。遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用して確率設定用のキー操作が行なわれればキースイッチ４３によりそれが検出され、その状態でドアスイッチ４４（たとえばマイクロスイッチで構成されている）が能動化され、遊技場の管理者等がその能動化されたドアスイッチ４４を操作することにより入賞確率を変更設定することが可能となるように構成されている。図中２４は遊技効果ランプであり、２５はゲーム回数表示器であり、２６はクレジット表示器であり、２７は払出数表示器であり、２１〜２３は有効ライン表示ランプである。なお、払出数表示器２７は、後述するようにエラーが発生したときのエラー原因を特定するエラーコードも表示する。
　【００２３】
　コイン投入口１８から投入されたコインはコイン径路３１を通ってコインセレクタ３２に誘導される。コインセレクタ３２では、投入されたコインが適正なコインかまたは偽コイン等の不適正なコインかを判別し、不適正なコインである場合には流路切換ソレノイド３３を励磁して流路を切換え、その不適正コインを返却径路３４を通してコイン払出口２９（図１参照）から返却する。一方、投入コインが適正なコインである場合にはその適正コインをコイン取込径路３５側に誘導してそのコインをコイン貯留タンク３７に取込んで貯留する。コイン取込径路３５には賭数入力検出手段の一例の投入コインセンサ３６が設けられており、このコイン取込径路３５を通過するコインがこの投入コインセンサ３６により検出される。一方、クレジットゲームではない通常ゲーム時において３枚を越えるコインが投入された場合またクレジットゲーム時においてクレジット数が５０に達している場合には流路切換ソレノイド３３が励磁されて流路が切換わりその４枚目以降の投入コインが返却径路３４を通って返却される。
　【００２４】
　コインホッパー３７が満タンとなり、それ以上コインを貯留できなくなった余剰コインは、余剰コイン誘導径路４０を通って余剰コイン貯留タンク４１に貯留される。この余剰コイン貯留タンク４１には満タンセンサ４２がが設けられており、この余剰コイン貯留タンク４１が満タンになればそれが満タンセンサ４２により検出されてその検出出力に基づいて満タンになった旨の報知等が行なわれるエラー処理が行なわれる。遊技場の係員はその満タンになった旨の報知に基づいて満タンになったスロットマシン１の余剰コイン貯留タンク４１内のコインを回収する。
　【００２５】
　コインホッパー３７の下方部分には、コイン払出モータ３８が設けられており、このコイン払出モータ３８が回転することによりコインホッパー３７内のコインがコイン払出口２９から１枚宛コイン貯留皿３０内に排出される。その排出されるコインが払出コインセンサ３９により検出され、所定枚数（たとえば１５枚）の払出コインが検出された時点でコイン払出モータ３８が停止制御される。なお、クレジットゲームの場合において、クレジット得点として記憶されているコイン枚数がその記憶の上限枚数（たとえば５０枚）を越える場合には、その越えるコインがコイン払出モータ３８によりコイン貯留皿３０内に払出される。図中４５はスロットマシンを制御する制御部であり、マイクロコンピュータ等を含む。なお、図中６５は電源スイッチであり、これによりスロットマシン１の電源のＯＮ，ＯＦＦが可能となる。また、電源スイッチ６５，キースイッチ４３は、前面枠１Ｂを開成することにより前面側から操作可能に構成されている。
　【００２６】
　図３は、左，中，右の各リールの外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）を示す展開図である。図３の左側に示した数字は図柄番号であり、０〜２０の２１個の図柄（シンボルマーク）が各リールの外周に付されている。図３の（ａ）は左リール６Ｌ（図２参照）の外周に描かれた図柄を示したものであり、（ｂ）は中リール６Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、（ｃ）は右リール６Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。可変表示装置７０の停止時の表示結果が賭数に応じた有効ライン（当りライン）上において「ＡＡＡ」となればビッグボーナスゲームが開始されるとともにコインが１５枚払出される。一方、有効な有効ライン上において「ＢＢＢ」となればボーナスゲームが開始されるとともにコインが１５枚払出される。さらに有効ライン上において「ＣＣＣ」または「ＤＤＤ」となれば小役の図柄の組合せが成立してコインが１５枚払出される。有効ライン上において「ＥＥＥ」となれば小役が成立してコインが８枚払出される。有効ライン上において左図柄と中図柄とが共に「Ｆ」となれば小役が成立して６枚のコインが払出される。また、有効ライン上において左図柄のみ「Ｆ」となれば小役が成立して３枚のコインが払出される。
　【００２７】
　さらに、ビッグボーナスゲーム中あるいはボーナスゲーム中ではない通常ゲーム中に、当りライン上に「Ｇ」すなわち「ＪＡＣ」が３つ揃えば、再ゲームが成立して後述するようにコイン投入等を行なうことなくスタート操作を行なうのみで再度可変表示装置７０が可変開始される。また、ビッグボーナスゲーム中にこの「Ｇ」が有効ライン上に３つ揃えばボーナスゲームの開始が行なわれる。また、ボーナスゲーム中にこの「Ｇ」が当りライン上に３つ揃えばボーナスゲーム中の入賞となりコインが１５枚払出される。なお、ボーナスゲーム中に入賞が発生する有効な当りラインは可変表示部における中段の横一列のみである。また、賭数に応じた有効ラインが複数本存在する場合において前述したコインが払出される図柄の組合せが複数本の有効ライン上において同時に成立した場合には、各有効ライン上の図柄の組合せによって付与されるコイン枚数の合計枚数に相当するコインが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて付与されるコインの上限が１５枚と定められているために、１５枚を超える場合にはその１６枚目以降のコインが無効となる。
　【００２８】
　図４は、各リール６Ｌ〜６Ｒの側面図である。各リール６Ｌ〜６Ｒの外周面は、各リール６Ｌ〜６Ｒの回転中心（各リール駆動モータ７Ｌ〜７Ｒの駆動軸の軸心に相当する）を中心とした円周方向が所定中心角ごとに２１の領域に分けられ、その各領域には、各領域を１つの図柄の範囲として図３に示される各図柄が描かれている。
　【００２９】
　図４に示される０〜２０の数字は、図３に示される各図柄の図柄番号０〜２０に相当するものであり、各図柄は、図４の破線にて示される位置をそのセンタ位置として描かれている。図４の左側に示される円弧は、各可変表示部５Ｌ〜５Ｒの表示領域であり、図４から明らかなように、各可変表示部５Ｌ〜５Ｒには、縦方向に３つの図柄が表示される。
　【００３０】
　各リール６Ｌ〜６Ｒの円周方向の所定位置には、切欠きや突起等よりなるリール基準位置６Ｌａ，６Ｃａ，６Ｒａが各々形成されており、そのリール基準位置よりも内周側には各リール基準位置６Ｌａ〜６Ｒａを検出するための各リール位置センサ８Ｌ〜８Ｒが設けられている。各リール位置センサ８Ｌ〜８Ｒは、リール６Ｌ〜６Ｒが回転した場合、各リール基準位置６Ｌａ〜６Ｒａが通過するごとにそれらを検出する。
　【００３１】
　図５は、スロットマシンに用いられている制御回路を示すブロック図である。
　制御回路は、制御中枢としての制御部（マイクロコンピュータを含む）４５を含む。制御部４５は、以下に述べるようなスロットマシン１の動作を制御する機能を有する。制御部４５は、たとえば数チップのＬＳＩで構成されており、その中には、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ４６とＣＰＵ４６の動作プログラムを格納するＲＯＭ４７と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ４８とが含まれている。さらに、ＣＰＵ４６と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート４９と、電源投入時等にＣＰＵ４６にリセットパルスを与える初期リセット回路５１と、ＣＰＵ４６にクロック信号を与えるクロック発生回路５２と、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ４６に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）５３と、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードするアドレスデコード回路５４とを含む。
　【００３２】
　ＣＰＵ４６はパルス分周回路５３から定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルーチンの動作を実行することが可能となる。また、アドレスデコード回路５４はＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ４７，ＲＡＭ４８，Ｉ／Ｏポート４９，サウンドジェネレータ５０にそれぞれチップセレクト信号を与える。
　【００３３】
　この実施例では、ＲＯＭ４７は、その内容の書換え、すなわち、必要が生じた場合にはその中に格納されたＣＰＵ４６のためのプログラムを変更することができるように、プログラマブルＲＯＭ４７が用いられている。そして、ＣＰＵ４６は、ＲＯＭ４７内に格納されたプログラムに従って、かつ、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、前述したリール駆動モータや各種表示ランプ等に対し制御信号を与える。
　【００３４】
　まず、遊技場の管理者等によってドアスイッチ４４が操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に与えられる。所定のキーによりキースイッチ４３がキー操作された場合には、その操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。このキースイッチにより、ゲームモードと確率設定モードの切換えが行なわれ、確率設定モードになっている場合には、ドアスイッチ４４の検出出力に基づいて後述するように当りの確率が入力設定される。リセットスイッチ４が所定のキーにより操作された場合にはその操作信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。ゲーム切換ボタン１６の押圧操作がゲーム切替スイッチ１７により検出され、その検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。クレジット操作ボタン１４の操作がクレジットスイッチ１５により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。スタートレバー１２の押圧操作がスタートスイッチ１３により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。左ストップボタン９Ｌ，中ストップボタン９Ｃ，右ストップボタン９Ｒのそれぞれの検出信号が左ストップスイッチ１０Ｌ，中ストップスイッチ１０Ｃ，右ストップスイッチ１０Ｒにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。コイン投入口１８から投入されたコインが投入コインセンサ３６により検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。コイン払出モータ３８（図２参照）によりコインが払出された場合にはその払出コインが払出しコインセンサ３９により検出されて、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。余剰コイン貯留タンク４１が貯留コインにより満タンになれば満タンセンサ４２によりその旨検出され、その検出出力がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒが回転してそれぞれのリールの基準位値（切欠き等が形成されている）が左リール位置センサ８Ｌ，中リール位置センサ８Ｃ，右リール位置センサ８Ｒより検出されれば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路５５を介してＩ／Ｏポート４９に入力される。
　【００３５】
　制御部４５は次の各種機器に対し制御信号を出力する。まず、モータ回路５６を介して、左リール駆動モータ７Ｌ，中リール駆動モータ７Ｃ，右リール駆動モータ７Ｒにそれぞれリール駆動用制御信号（ステッピングモータ用のステップ信号）を出力する。モータ回路５７を介してコイン払出モータ３８にコイン払出用制御信号を出力する。ソレノイド回路５８を介して流路切換ソレノイド３３にソレノイド励磁用制御信号を出力する。ＬＥＤ回路５９を介してゲーム回数表示器２５，クレジット表示器２６，払出数表示器２７にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ランプ回路６０を介して遊技効果ランプ２４，投入指示ランプ１９，有効ライン表示ランプ２１，２２，２３，左操作有効ランプ１１Ｌ，中操作有効ランプ１１Ｃ，右操作有効ランプ１１Ｒ，ゲームオーバーランプ２０，再ゲーム表示ランプ６４にそれぞれランプ制御用信号を出力する。サウンドジェネレータ５０，アンプ６１を介してスピーカ２８に音発生用制御信号を出力する。なお、前述した各種機器や制御回路には電源回路６２から所定の直流電流が供給される。また、ＲＡＭ４８にはバックアップ電源６３から記憶保持のための電流が供給されるように構成されており、停電時により電源回路６２からの電流の供給が行なわれなくなっても、確率設定値や遊技状態を所定期間記憶しておくことができるように構成されている。
　【００３６】
　図６ないし図１７は、図５に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。
　【００３７】
　図６は電源投入時に行なわれる処理プログラムである。スロットマシンの電源投入は、遊技場の営業開始時に行なわれる場合と、遊技場の営業中にたとえば停電等により一旦電源が立下がり再び停電が復旧した場合等のように営業中に行なわれる場合とが考えられる。図６において、まずステップＳ（以下単にＳという）１において、リセットスイッチがＯＮか否かの判断が行なわれる。このリセットスイッチ４はゲームオーバー（打止め）を機能するようにセットするか機能しないようにセットするかの選択設定に用いられるものであり、リセットスイッチ４がＯＮになっていればＳ３よりゲームオーバー無のモードに設定されてゲームオーバー（打止め）が機能しないように設定される。一方、リセットスイッチ４がＯＦＦになっておればＳ２によりゲームオーバー有のモードにセットされてゲームオーバー（打止め）が機能するように設定される。なお、打止有無の選択を専用のスイッチで設定するようにしてもよい。次にＳ４に進み、キースイッチがＯＮになっているか否かの判断が行なわれる。キースイッチ４３がＯＮの場合には確率設定モードでありキースイッチ４３がＯＦＦの場合にはゲームモードに設定されている状態であり、キースイッチがＯＦＦの場合にはＳ５にすすみ、ＲＡＭが正常であるか否かの判断が行なわれ、正常である場合にはスロットマシンが電源遮断時の遊技状態に復帰する。つまり、図５に示したＲＡＭ４８は、停電時等においてはバックアップ電源６３によりバックアップされているために、後述するＳ３３ないしＳ２００のステップのうち、停電発生時点等の電源立下がり時点に実行していたプログラムのステップをこのＲＡＭ４８が記憶しており、Ｓ５によりＹＥＳの判断がなされた場合にはその記憶している電源遮断時のステップにプログラム制御が復帰するのである。
　【００３８】
　一方、プログラムの暴走時等においては、Ｓ５によりＮＯの判断がなされてＳ６に進み、ＲＡＭが初期化されるとともに、入賞確率の設定値が初期化される。このＳ６による入賞確率の初期化は、たとえば設定値「３」となるように初期化される。設定値は、後述するように、一番低い確率である「１」から一番高い確率である「６」までの６段階用意されており、このＳ６による初期化により、ほぼ平均的な確率である「３」に初期化される。その結果、スロットマシンがプログラム暴走等により初期化された場合にはほぼ平均的な確率に設定されるために、プログラム暴走等を原因とした初期化を境にして入賞確率が極端に高い設定値に切替わったりまたは極端に低い設定値に切替わったりする極端な変化を防止できる利点がある。
　【００３９】
　一方、キースイッチ４３がＯＮすなわち確率設定モードに操作されている場合にはＳ７に進み、投入コイン流路を返却側に切替えて投入コインが返却されるように制御される。次にＳ８に進み、スタート操作があったか否かの判断が行なわれ、ない場合にはＳ１０に進む。Ｓ１０では、ドアスイッチ操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１３により現時点での確率の設定値をたとえば払出数表示器２７で表示してＳ８に戻る。なお、専用の設定値表示器を設けてもよい。
　【００４０】
　このＳ８ないしＳ１３の巡回途中で、遊技場の経営者や係員がドアスイッチ４４（図１参照）を１回操作すれば、Ｓ１０によりＹＥＳの判断がなされてＳ１１に進み、確率の設定値が「１」歩進される。次にＳ１２Ａに進み、現時点での設定値が「７」であるか否かの判断がなされる。この確率の設定値の上限は「６」と定められているために、設定値が「７」になった場合にはＳ１２Ｂに進み、設定値を再度「１」にする処理が行なわれＳ１３に進む。一方、設定値が「７」になっていない場合には直接Ｓ１３に進み、現時点での設定値の表示が行なわれる。遊技場の係員は、Ｓ１３による確率の設定値の表示を見ながら所望の設定値になるようにドアスイッチ４４を操作する。そして所望の設定値になれば、キースイッチ４３をＯＦＦに切替えてゲームモードに切替え、次にスタートレバー１２（図１参照）を操作してスタートスイッチ１３をＯＮにすることによりＳ８によりＹＥＳの判断がなされる。その結果、既にキースイッチ４３がＯＦＦに切替えられているためにＳ１４に進み、ＲＡＭの初期化，確率の設定値の確定，設定表示のクリアの処理がなされてゲームスタート処理に移行する。
　【００４１】
　図７はランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。この図７に示す割込プログラムは前述したパルス分周回路５３から定期的に入力されるパルス信号に基づいて行なわれるものであり、たとえば４ｍｓｅｃ毎に１回ずつ実行される。まずＳ１５により、ランダムカウンタの値Ｒを所定の数Ｎ加算更新する処理が行なわれる。次にＳ１６に進み、ランダムカウンタの値Ｒが予め定められた最大値以上になったか否かの判断が行なわれ、未だに最大値以上になっていない場合にはＳ１８に進み、１ゲームが終了したか否かの判断が行なわれる。この１ゲームは可変表示装置の停止時の表示結果コインが何ら払出されない場合にはその可変表示装置の停止時点で終了するがコインが払出される場合にはコインの払出しが終了した段階で１ゲームが終了する。１ゲームが終了していない場合にはそのまま割込プログラムが終了し、次回の割込待ちとなる。一方、ランダムカウンタの値Ｒが最大値以上となっている場合にはＳ１７に進み、ランダムカウンタの値Ｒをその最大値だけ減算更新する処理が行なわれた後にＳ１８に進む。次に今回の割込プログラムが１ゲームが終了するタイミングで行なわれる場合にはＳ１８によりＹＥＳの判断がなされてＳ１９に進み、ランダムカウンタの値Ｒに基づきＳ１５にて加算更新する値Ｎを変更する処理が行なわれる。この加算数Ｎは、予め設定されている複数種類の素数でかつ前記最大値をその素数で除した場合の商が整数にならないような素数の中から１つ選択されてＳ１９により変更される。加算数Ｎはこのように設定することにより、ランダムカウンタの値Ｒが万遍なくあらゆる数値を取り得る状態となる。また、１ゲームが終了するごとにＳ１９により加算数Ｎは他の素数に変更するために、ランダムカウンタの値Ｒがランダムの値となり、このランダムカウンタの値に基づいて後述する入賞か否かの決定を行なう場合にランダムな決定を行なうことができる利点がある。
　【００４２】
　図８（ａ）はエラーチェック処理を示す割込みプログラムのフローチャートである。まずＳ２０により払出すべきコインが欠乏したコイン切れ状態であるか否かの判断がなされる。コイン切れ状態でないと判断された場合にはＳ２１に進み、投入コインが詰まったか否かの判断が行なわれる。投入コインが詰まっていない場合にはＳ２２に進み、投入コインが余剰コイン貯留タンク４１（図２参照）内で満タンとなったか否かの判断がなされ、満タンになっていない場合にはＳ２３に進み、コインホッパー３７（図２参照）から払出されるコインが詰まったか否かの判断がなされ、詰まっていない場合にはＳ２４に進みエラー中であるか否かの判断がなされてエラー中でない場合には割込プログラムが終了する。
　【００４３】
　そして、払出したコインの枚数である払出数が１ゲームの終了の結果払出すべきコインの枚数である払出予定数に達しておらず、かつ、コイン払出モータ３８が回転中にもかかわらず一定時間内にコインの払出が検出されない場合には、コイン切れと判定されてＳ２０によりＹＥＳの判断がなされ、Ｓ２５により、エラーコード「ＨＥ」が払出数表示器２７（図１参照）により表示される。一方、投入されたコインがコイン取込径路３５内で詰まり、投入コインセンサ３６（図２参照）が一定時間以上連続的にコインを検出している状態となった場合には、Ｓ２２によりＹＥＳの判断がなされてＳ２６によりエラーコード「ＣＥ」が表示される。また、余剰コイン貯留タンク４１内に投入コインが満タンとなり満タンセンサ４２（図２参照）が満タン検出すれば、Ｓ２２によりＹＥＳの判断がなされてＳ２７に進み、エラーコード「ＣＯ」が払出数表示器２７により表示される。コインホッパー３７から払出されるコインが詰まり払出コインセンサ３９（図２参照）が一定時間以上連続的にコインを検出した状態となった場合には、Ｓ２３によりＹＥＳの判断がなされてＳ２８に進み、エラーコード「ＨＪ」が払出数表示器２７により表示される。モータエラーが生じた場合には、Ｓ２３ＡによりＹＥＳの判断がなされてＳ２８Ａに進み、エラーコード「ＥＥ」が払出表示器２７により表示される。さらに、前記Ｓ２０ないしＳ２３Ａによりエラーである旨の判定がなされた後、後述するＳ３２によりそのエラーコードがクリアされるまでの期間中、Ｓ２４によりＹＥＳの判断がなされてＳ２９に進み、前記Ｓ２５ないしＳ２８Ａのいずれかにより表示されているエラーコードの表示が引続き続行される。つまり、Ｓ２９によるエラーコードの表示は、遊技場の係員によりエラー原因が取除かれた後においても、開成状態にある前面枠１Ｂが閉成されて後述するＳ３２によりエラーコードがクリアされるまでは引続きエラーコードの表示が続行されるのである。
　【００４４】
　Ｓ２５，Ｓ２６，Ｓ２７，Ｓ２８，Ｓ２８ＡあるいはＳ２９の処理がなされた後に、Ｓ３０に進み、スロットマシンのゲームを中断させ、エラー音をスピーカ２８から発生させる処理が行なわれる。
　【００４５】
　スピーカ２８からエラー音が発せられていることを遊技場の係員が聞きつければ、その遊技場の係員はスロットマシンのエラー原因を取除くべく、前面枠１Ｂを開成させ、さらに、払出数表示器２７により表示されているエラーコードから発生しているエラー原因の種類を識別し、エラー原因の種類に応じた作業を行なって発生しているエラー原因を取除く。そして、その作業が終了した後に遊技場の係員は前面枠１Ｂを閉じる。すると、ドアスイッチ４４が、前面枠１Ｂの閉じられたことを検出し、それに応じてＳ３１によりＹＥＳの判断がなされる。その結果、制御はＳ３２に進み、払出数表示器２７により表示されるエラーコードがクリアされ、エラー音が停止され、中断発生時のゲーム状態からゲームが再開される。なお、前面材１Ｂを実際に閉成するのではなくドアスッチ４４を指等で押圧操作することによりドアスイッチ４４から検出出力を尊出させてＳ３１によりＹＥＳの判断を行なわせてもよい。
　【００４６】
　図８（ｂ）および図９はゲームスタート処理を示すフローチャートである。Ｓ３３により、流路切換ソレノイド３３（図２参照）を制御して投入コインの流路を取込側に切換える処理が行なわれ、Ｓ３４に進み、ゲーム切換操作があったか否かの判断が行なわれる。ゲーム切換操作がない場合にはＳ４０に進むが、遊技者がゲーム切替ボタン１６を押圧操作した場合にはＳ３５に進み、今現在クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、なっていない場合にはＳ３６によりクレジットゲームモードとする処理が行なわれる。一方、既にクレジットゲームモードになっている場合にはＳ３７に進み、コインゲームモードにする処理が行なわれ、Ｓ３８に進み、クレジットカウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれる。このクレジットカウンタとは、クレジットゲーム時において賞品として付与されるコインの枚数や遊技者が投入したコイン枚数を計数して記憶しておくためのものであり、後述するＳ６０，Ｓ１７９により「１」ずつ加算更新されるとともに、後述のＳ３９，Ｓ５６により「１」ずつ減算更新される。このクレジットカウンタが「０」の場合にはＳ４０に進むが、「１」以上の場合にはＳ３９に進み、コインを１枚払出すとともにクレジットカウンタを「１」減算更新する処理がなされてＳ３８に戻る。このＳ３９の処理をクレジットカウンタが「０」になるまで繰返して行ないクレジットカウンタのカウント値に相当する枚数だけのコインが払出し制御される。つまり、クレジットゲームモードとなっている状態で遊技者が切換え操作してコインゲームモードにした場合には、そのクレジットゲーム時において加算記憶されているクレジットカウンタの値に相当する枚数のコインを遊技者側に払出す必要があるため、このＳ３９により払出し制御を行なうのである。一方、現時点でコインゲームモードになっている状態で遊技者がゲーム切替ボタンを押圧操作すればＳ３６に進み、クレジットゲームモードに設定される。
　【００４７】
　次にＳ４０に進み、スタート操作があったか否かの判断がなされ、未だにスタートレバー１２（図１参照）が押圧操作されていない場合にはＳ４１に進み、投入数カウンタが「３」であるか否かの判断が行なわれる。この投入数カウンタとは、１ゲームを行なうに際し遊技者がコイン投入口１８から投入したコインの枚数あるいはクレジットゲーム中におけるクレジット操作ボタン１４を遊技者が押圧操作した操作回数を計数して１ゲームにおけるゲーム結果に賭ける賭数を設定するためのものであり、後述するＳ５７により「１」ずつ加算更新され、図示しないが、次のゲーム開始時にＳ３３に関連してクリアされる。この投入数カウンタのカウント値に応じて賭数が入力設定され、その賭数すなわち投入数カウンタのカウント値が「１」の場合には有効となる有効ライン（当りライン）が１本に設定され、カウント値が「２」の場合には３本に設定され、カウント値が「３」の場合には５本に設定される。この投入数カウンタのカウント値の上限は「３］に設定されている。Ｓ４１により投入数カウンタのカウント値がその上限である「３」になっていない場合にはＳ４２に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。このボーナスゲームフラグとは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいてボーナスゲームが実際に開始される状態となった時にＳ１６２，Ｓ１６９によりセットされ、そのボーナスゲームが終了した場合にＳ１８８によりクリアされるものである。そして、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ４７に進むが、セットされている場合にはＳ４３に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、「０」の場合にはＳ４７に進み、「１」以上の場合にはＳ４４に進む。つまり、ボーナスゲームの場合には、前述したように可変表示装置の組合せの有効ラインが１本のみ有効となるために、１枚賭のゲームしか認められず、そのために、投入数カウンタが「１」を越える値にならないように制御するのである。Ｓ４４では、クレジットゲームモードになっているか否かの判断が行なわれ、クレジットゲームモードになっていない場合にはＳ４６に進み、投入コイン流路を返却側に切換えてその後投入されたコインを返却する処理が行なわれた後にＳ４０に進む。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはＳ４５に進み、クレジットカウンタが既にその上限値である「５０」になっているか否かの判断が行なわれ、「５０」になっている場合にはそれ以上クレジットカウンタの加算更新が行なえないためにＳ４６に進み、投入されたコインを返却する処理が行なわれる。
　【００４８】
　Ｓ４７では、コイン投入があったか否かの判断が行なわれ、あった場合にはＳ４８に進み、投入数カウンタが既にその上限である「３」になっているか否かの判断が行なわれ、既に「３」になっている場合にはＳ６０に進み、クレジットカウンタに「１」加算する処理が行なわれてＳ４０に戻る。一方、投入するカウンタが「３」になっていない場合にはＳ４９に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ５７に進み、投入数カウンタのカウント値にまだ余裕があるためにそのカウント値に「１」を加算する処理が行なわれる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ５０に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれる。ボーナスゲームの場合には前述したように投入数カウンタの上限値が「１」となるために、投入数カウンタが「１」である場合にはＳ６０に進みクレジットカウンタに投入されたコインの枚数である「１」加算する処理が行なわれるのである。次にＳ５８に進み、前述したランダムカウンタ更新処理に従って加算更新されているランダムカウンタの値Ｒを呼出して格納する処理が行なわれる。次にＳ５９に進み、有効ラインの点灯，払出し予定数と払出し数を「０」にする処理が行なわれてＳ４０に戻る。この有効ラインの点灯は、投入数カウンタの値が「１」である場合には中段の横１列を表示する有効ライン表示ランプ２１のみを点灯させ、投入数カウンタが「２」の場合には横３列の有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ２１，２２を点灯させ、投入数カウンタが「３」の場合には横３列および斜め対角線上に２列の５本の有効ラインを表示する有効ライン表示ランプ２１〜２３のすべてを点灯表示させる。また、払出し予定数とは、可変表示装置の停止時の表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払出すコインの枚数であり、払出し数とは、入賞に基づいて実際に払出されたコインの枚数のことである。
　【００４９】
　次に、Ｓ４７によりコインの投入がないと判断された場合にはＳ５１に進み、クレジットカウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、「０」でない場合にはＳ５２に進み、クレジット操作があったか否かの判断が行なわれ、クレジット操作がない場合にはＳ４０に戻る。一方、クレジットカウンタが「０」の場合にはＳ２７による判断を行なうことなく直接Ｓ１５に戻る。これは、クレジットカウンタが「０」の場合にはいくら遊技者がクレジット操作ボタン１４を押圧操作してクレジット操作を行なったとしても、そのクレジットカウンタのカウント値を使用してのゲームを行なうことができないために、クレジット操作があったか否かという判断を行うこと自体無駄となるためである。次にクレジット操作があった場合にはＳ５３に進み、投入数カウンタが「３」になっているか否かの判断が行なわれ、既にその上限値である「３」になっている場合にはクレジット操作を無視してＳ４０に戻る。一方、「３」になっていない場合にはＳ５４に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ５５に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断が行なわれ、投入数カウンタがボーナスゲーム時における上限値である「１」になっている場合にはクレジット操作を無視してＳ４０に戻る。一方、投入数カウンタが「０」の場合またはボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ５６に進み、クレジットカウンタを「１」減算更新した後にＳ５７に進み、投入数カウンタに「１」を加算する処理が行なわれる。
　【００５０】
　以上説明したように、１ゲームにおけるゲーム結果に賭る賭数を入力設定するべく遊技者がコインをコイン投入口１８から投入するごとに３回を限度としてＳ５８によりランダムカウンタのランダム値Ｒが読出されて格納される。一方、クレジットゲーム時において遊技者が賭数を設定入力するべくクレジット操作ボタン１４を押圧操作するごとに３回を限度としてＳ５８によりランダムカウンタのランダム値Ｒが読出されて格納される。ゆえに、１枚賭の場合には１回だけランダム値Ｒが格納されて２枚賭の場合には２回ランダム値Ｒが格納されて３枚賭の場合には３回ランダム値Ｒが格納されることになる。
　【００５１】
　次に、遊技者がスタートレバー１２を押圧操作すればＳ４０によりＹＥＳの判断がなされてＳ６１に進み、投入数カウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」の場合にはＳ４１に進むが、「１」以上の場合にはＳ６２に進み、流路切換ソレノイド３３を制御して投入コイン流路を返却側に切換え、以降のリール回転制御に移行する。このＳ６２の処理の結果、それ以降投入されたコインはコイン貯留皿３０内に返却されることになる。
　【００５２】
　図１０および図１１は、リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。まずＳ６３より１ゲームタイマが終了しているか否かの判断が行なわれる。この１ゲームタイマとは、１ゲームが開始されてから終了するまで最低限経過しておかなければならない時間（たとえば４．１秒）を計時するためのものであり、Ｓ６５によりセットされる。なお、１ゲームタイマにセットする時間を賭数に応じて変化させ、賭数が１枚賭、２枚賭の場合には、３枚賭の場合よりも短い時間をセットするようにしてもよい。１ゲームタイマが終了していない場合にはＳ６４に進み、タイマ終了待ち音がスピーカ２８から発生されて１ゲームタイマが終了していない旨を遊技者に報知する。一方、１ゲームタイマが終了すれば、Ｓ６５に進み、１ゲームタイマが新たにセットされ、操作無効タイマがセットされ、左、中、右基準位置検出フラグがクリアされ、全リールの回転が開始される。この操作無効タイマとは、前述したように、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作してもその操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。また、左、中、右基準位置検出フラグとは、各リール６Ｌ〜６Ｒのリール基準位置６Ｌａ〜６Ｒａが各々検出されたことを表すフラグである。
　【００５３】
　次にＳ６６に進み、格納されているランダム値Ｒ（図７参照）を用いて所定の演算を行なう処理がなされる。このランダムカウンタのランダム値Ｒは、前述したように、１枚賭の場合には１つの値であるが２枚賭の場合には２つの値を有し、３枚賭の場合には３つの値を有する。ゆえに、１枚賭の場合にはその１つの値を用いて所定の演算を行なうことになるが、２枚賭の場合には２つの値を用いて所定の演算を行ない、３枚賭の場合には３つの値を用いて所定の演算を行なうことになる。その所定の演算とは、ランダム値Ｒ同士を加算したり減算したり乗じたり除したりあるいは所定の関数に代入して答えを算出したりする演算である。ゆえに、このランダムカウンタのランダム値Ｒの数が多いほどすなわち１枚賭よりも２枚賭あるいは２枚賭よりも３枚賭の場合ほどＳ６６による演算結果の値がランダムな値となる。次にＳ６７により、その演算結果を各当選の判定値と比較する処理が行なわれる。この各当選の判定値は、ビッグボーナスゲーム当選の判定値，ボーナスゲーム当選の判定値，小役当選の判定値，再ゲーム当選の判定値の４種類がある。なお、この各当選の判定値は、テーブルの形でＲＯＭ４７に記憶され、賭数が多いほどその当選判定値の範囲（領域）が広くなって当選しやすいように構成されている。つまり、１枚賭の場合が最も当選しにくく、３枚賭の場合が最も当選しやすくなっており、３枚賭の場合には、１枚賭の場合よりも少なくとも３倍以上当選しやすくなっている。また、ビッグボーナス当選の判定値とボーナス当選の判定値は遊技状態にかかわらず一定であり、確率設定スイッチによる設定変更によってのみ変化するようになっている。一方小役当選の判定値は遊技状態に応じて変化するが、確率設定スイッチによる設定変更によっては変化しないようになっている。
　【００５４】
　次にＳ６８に進み、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ７１に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ７４に進む。Ｓ７４では、リール回転音をスピーカ２８から発生させ、次にＳ７５に進み、ビッグボーナス当選フラグあるいはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、既にセットされている場合にはＳ８１に進むが、セットされていない場合にはＳ７６に進む。
　【００５５】
　Ｓ７６では、前記Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれている場合にはＳ７７に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされてＳ８０に進む。一方、前記Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がビッグボーナス当選許容値ではないがボーナス当選許容値に含まれている場合には、Ｓ７８によりＹＥＳの判断がなされてＳ７９に進み、ボーナス当選フラグがセットされてＳ８０に進む。Ｓ８０では、遊技効果ランプ２４（図１参照）を点灯開始させる処理がなされ、次にＳ８５に進む。Ｓ８０の処理により、ビッグボーナスあるいはボーナス当選した旨の報知が行なわれる。なお、Ｓ８０による遊技効果ランプ２４の点灯に代えて、専用の表示器を設けてビッグボーナス当選あるいはボーナス当選が生じた旨を報知するようにしてもよく、また、スピーカ２８から所定の音を発生させて報知するようにしてもよい。このＳ８０の処理の結果、遊技者がビッグボーナス当選あるいはボーナス当選したことを認識する状態となるが、後述するように、可変表示状態の停止制御中にリーチ状態となったとしてもビッグボーナス当選あるいはボーナス当選していない限りリーチ音の発生が行なわれないために（Ｓ１０８〜Ｓ１１０）、ビッグボーナスゲームあるいはボーナスゲームとなる可能性がないにもかかわらずリーチ状態の報知が行なわれることによる遊技者の不快感を防止し得る。
　【００５６】
　Ｓ７８によりＮＯの判断がなされた場合にＳ８１に進み、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果が再ゲーム当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはＳ８３に進むが、含まれている場合にはＳ８２に進み、再ゲーム当選フラグがセットされてＳ８５に進む。このＳ８２による再ゲーム当選フラグのセットにより、後述するように、コインを投入することなくスタート操作により自動的に可変表示装置が可変開始されて再ゲームできるように制御される。Ｓ８３では、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果が各小役当選許容値に含まれているか否かの判断がなされ、含まれていない場合にはそのままＳ８５に進むが、含まれている場合にはＳ８４に進み、含まれている小役の種類に相当する当選フラグがセットされてＳ８５に進む。
　【００５７】
　次に、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ６８によりＹＥＳの判断がなされてＳ６９に進み、Ｓ６７の比較結果、ランダム値Ｒの演算結果がＪＡＣ入賞許容値に含まれているか否かの判断がなされる。つまり、Ｓ６８によりＹＥＳの判断がなされるということはスロットマシンのゲーム状態がボーナスゲーム中であるということであり、ボーナスゲーム中の可変表示装置の可変停止時の表示結果が「ＪＡＣ」の停止図柄となった場合には前述したように、ボーナスゲーム中における入賞が発生してコインが１５枚払出可能となるのであり、Ｓ６９により、ボーナスゲーム中における入賞を発生させるか否かを判定しているのである。そして、Ｓ６９によりＮＯの判断がなされた場合にはそのままＳ８５に進むが、ＹＥＳの判断がなされた場合にはＳ７０に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされる。その結果、後述するように、ボーナスゲーム中における入賞を発生させる制御がなされる。
　【００５８】
　一方、ボーナスゲームフラグではなくビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ７１によりＹＥＳの判断がなされてＳ７２に進み、Ｓ６７による比較結果、ランダム値Ｒを用いた演算結果がボーナスゲーム許容値に含まれているか否かの判断がなされる。スロットマシンのゲーム状態がビッグボーナス中において、可変表示装置の可変停止時の表示結果が「ＪＡＣ」の停止図柄の組合せになった場合には、前述したようにビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームが開始されるのであり、そのために、Ｓ７２により、ビッグボーナスゲーム中におけるボーナスゲームを発生させるか否かの判定が行なわれるのである。そして、Ｓ７２によりＮＯの判断がなされた場合にはＳ８３に進むが、ＹＥＳの判断がなされた場合にはＳ７３に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされてＳ８５Ａに進む。
　【００５９】
　次にＳ８５Ａにより左リール基準位置６Ｌａが検出されたか否かの判断がなされる。Ｓ８５Ａにおいて検出された場合には、Ｓ８５Ｂにより左基準位置検出フラグがセットされ、Ｓ８５Ｃに進む。Ｓ８５Ａにおいて検出されない場合には、そのままＳ８５Ｃに進む。次にＳ８５Ｃにより中リール基準位置６Ｃａが検出されたか否かの判断がなされる。Ｓ８５Ｃにおいて検出された場合には、Ｓ８５Ｄにより中基準位置検出フラグがセットされ、Ｓ８５Ｅに進む。Ｓ８５Ｃにおいて検出されない場合には、そのままＳ８５Ｅに進む。次にＳ８５Ｅにより右リール基準位置６Ｒａが検出されたか否かの判断がなされる。Ｓ８５Ｅにおいて検出された場合には、Ｓ８５Ｆにより右基準位置検出フラグがセットされ、Ｓ８５Ｇに進む。Ｓ８５Ｅにおいて検出されない場合には、そのままＳ８５Ｇに進む。
　【００６０】
　次にＳ８５Ｇにより、左、中、右基準位置検出フラグのすべてがセットされたか否かの判断がなされる。Ｓ８５Ｇにおいて、セットされていない場合にはＳ８５Ｈに進み、一方、すべてセットされている場合にはＳ８５Ｉに進む。Ｓ８５Ｈに進んだ場合は、操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされる。Ｓ８５Ｈにおいて、操作無効タイマが終了していない場合にはＳ８５Ａに戻り、一方、操作無効タイマが終了した場合にはモータエラーとなる。
　【００６１】
　Ｓ８５Ｉに進んだ場合は、操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。なお、この操作無効タイマにセットされる時間はＳ６８〜Ｓ８５Ｇまでの処理を行なうのに必要な時間以上の長さの時間（たとえば１秒）である。
　【００６２】
　以上のようなＳ８５Ａ〜Ｓ８５Ｉはストップボタン９Ｌ〜９Ｒの停止操作を有効化するための停止操作有効化手段を構成する。このＳ８５Ａ〜Ｓ８５Ｉにおいては、各リール６Ｌ〜６Ｒのリール基準位置６Ｌａ〜６Ｒａのすべてが検出された後操作無効タイマが終了した場合にストップボタン９Ｌ〜９Ｒの停止操作を有効化するための制御でがなされることになる。
　【００６３】
　なお、ストップボタン９Ｌ〜９Ｒの停止操作を有効化する条件としては、前記Ｓ８５Ｉに示したような操作無効タイマが終了した場合に限定されるものではない。たとえば、Ｓ８５Ｉの代わりにＳ８５Ｊの判断を行なわせてもよい。Ｓ８５Ｊでは、各リール駆動モータ（ステッピングモータ）７Ｌ〜７Ｒの送りステップ数が所定値になった場合にＳ８６に進むことにより各ストップボタン９Ｌ〜９Ｒの停止操作の有効化が行なわれる。また、モータエラーの判断の条件は、Ｓ８５Ｈに示したような操作無効タイマが終了した場合に限定されるものではない。たとえば、Ｓ８５Ｈの代わりにＳ８５Ｊの判断を行なわせてもよい。この場合、Ｓ８５Ｊでは、前記送りステップ数が所定値になった場合にモータエラーとする。
　【００６４】
　次にＳ８５Ｉでは、操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされ、終了するまで待機する。そして操作無効タイマが終了すればＳ８６に進み、リール停止タイマをセットし、操作有効ランプ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ（図１参照）を点灯する制御が行なわれ、各ストップボタン９Ｌ〜９Ｒによる停止操作が有効化された旨の報知がなされる。なお、前記停止操作の有効化の報知は、ランプ表示に代えてあるいはそれに加えて音により報知してもよい。また、ランプ表示の場合は、ランプの点滅から点灯への変化あるいは点滅色や点灯色の変化により停止操作の有効化の報知をしてもよい。リール停止タイマとは、遊技者がストップボタン９Ｌ〜９Ｒをまったく操作しなかった場合に所定時間を計時してリールを自動的に停止させるためのタイマである。次にＳ８７に進み、全リールが停止したか否かの判断がなされ、未だに停止していない場合にはＳ８８に進み、リール停止タイマが終了したか否かの判断がなされる。リール停止タイマが終了したと判断されればＳ９５に進み、左，中，右リールの停止フラグがセットされてＳ９６に進む。一方、リール停止タイマが終了していない場合にはＳ８９に進み、左リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９１により中リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９３により右リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ９６に進む。一方、遊技者が左ストップボタン９Ｌを押圧操作すればＳ８９によりＹＥＳの判断がなされてＳ９０に進み、左リール停止フラグがセットされて左リールが停止制御される。次に遊技者が中ストップボタン９Ｃを押圧操作すればＳ９１によりＹＥＳの判断がなされてＳ９２に進み、中リール停止フラグがセットされて中リールが停止制御される。遊技者が右ストップボタン９Ｒを押圧操作すればＳ９３によりＹＥＳの判断がなされてＳ９４に進み、右リール停止フラグがセットされて右リールが停止制御される。次に、遊技者が各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの２つ以上を同時に押圧操作した場合を説明する。たとえば、遊技者が左ストップボタン９Ｌと中ストップボタン９Ｃとを同時に押圧操作した場合には、まずＳ８９によりＹＥＳの判断がなされてＳ９０に進み左停止フラグがセットされて後述するように左リールが停止制御されるとともにＳ９１によりＹＥＳの判断がなされてＳ９２に進み、中リール停止フラグがセットされて後述するように中リールが停止制御される。このように遊技者が複数のストップボタンを同時に押圧操作したとしても、その押圧操作されたストップボタンに相当するリールが停止制御されるのであり、いずれか一方のボタンの停止操作が無効にされてしまう不都合がない。これは、ストップボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの３つを同時に押圧操作した場合も同様である。なお、２つ以上のストップボタンを同時に押した場合にいずれか１つのストップボタン操作のみを有効とし、他の操作を無効とするようにしてもよい。
　【００６５】
　次にＳ９６により左リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１００により中リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１０４により右リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１０８に進む。左リール停止フラグがセットされている場合にはＳ９７に進み、左リールが回転中であるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはＳ９８によりリール停止制御が行なわれた後にＳ９９に進み、左リール停止フラグがクリアされる。一方既に左リールが停止している場合にはＳ９７によりＮＯの判断がなされて直接Ｓ９９に進む。中リールおよび右リールについても左リールで説明したＳ９６ないしＳ９９と同様の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省略する。次に、すべてのリールが停止した段階でＳ８７によりＹＥＳの判断がなされて図１６に示す入賞判定の処理に移行する。
　【００６６】
　一方、Ｓ１０４によりＮＯの判断がなされた場合にはＳ１０８に進み、停止しているいずれか２つのリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄になっているか否かの判断がなされる。リーチ状態とは、複数の可変表示部５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうちのいずれか１つがまだ可変表示している段階で、既に停止している可変表示部の表示結果が、「ＡＡＡ」，「ＢＢＢ」等の特定の識別情報の組合せとなる条件を満たす所定表示状態となっている場合を意味する。そして、Ｓ１０８によりリーチ状態でないと判断された場合にはＳ８７に進むが、リーチ状態であると判断された場合にはＳ１０９に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いずれもセットされていない場合にはＳ８７に進むが、いずれかがセットされている場合にはＳ１１０に進み、リーチ音をスピーカ２８から発生させた後にＳ８７に進む。このリーチ音が発せられることにより、遊技者が現在可変表示している可変表示部の停止時の表示結果次第で前記特定の識別情報の組合せが成立するかもしれないという遊技者の期待感を効果的に盛り上げることができる。なお、スピーカ２８からリーチ音を発生させることに加えてあるいはそれに代えてリーチ状態が発生した旨の表示を行なうようにしてもよい。また、ビッグボーナス当選フラグセット時にのみリーチ時の報知を行なうようにしてもよいし、どちらかの当選フラグがセットされている方のリーチ時にのみ報知を行なうようにしてもよい。
　【００６７】
　図１１に示されるリール回転処理は図１２に示されるような処理にしてもよい。図１２は、図１１に示されるリール回転処理のその他の実施例によるプログラムのフローチャートである。
　【００６８】
　この場合、図１０に示されるＳ８４の処理が終わるとＳ２０１に進む。Ｓ２０１では、左基準位置検出フラグがセットされているか否かの判断がなされる。Ｓ２０１によりセットされていないと判断された場合はＳ２０２に進み、左リール基準位置６Ｌａが検出されたか否かの判断がなされる。Ｓ２０２により検出されていないと判断された場合はＳ２０６に進む。一方、Ｓ２０２により検出されたと判断された場合はＳ２０３に進み、左基準位置検出フラグをセットするとともに左操作無効タイマをセットしてＳ２０３に進む。この左操作無効タイマとは、左ストップボタン９Ｌを操作してもその操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
　【００６９】
　また、Ｓ２０１によりセットされたと判断された場合はＳ２０４に進み、左操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされる。Ｓ２０４で終了したと判断された場合は、Ｓ２０５により、左操作有効ランプ１１Ｌを点灯する制御が行なわれてＳ２０６に進む。一方、Ｓ２０４で終了していないと判断された場合はそのままＳ２０６に進む。
　【００７０】
　Ｓ２０６では、中基準位置検出フラグがセットされているか否かの判断がなされる。Ｓ２０６によりセットされていないと判断された場合はＳ２０７に進み、中リール基準位置６Ｃａが検出されたか否かの判断がなされる。Ｓ２０７により検出されていないと判断された場合はＳ２１１に進む。一方、Ｓ２０７により検出されたと判断された場合はＳ２０８に進み、中基準位置検出フラグをセットするとともに中操作無効タイマをセットしてＳ２１１に進む。この中操作無効タイマとは、中ストップボタン９Ｃを操作してもその操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
　【００７１】
　また、Ｓ２０６によりセットされたと判断された場合は、Ｓ２０９に進み、中操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされる。Ｓ２０９で終了したと判断された場合は、Ｓ２１０により、中操作有効ランプ１１Ｃを点灯する制御が行なわれてＳ２１１に進む。一方、Ｓ２０９で終了していないと判断された場合はそのままＳ２１１に進む。
　【００７２】
　Ｓ２１１では、右基準位置検出フラグがセットされているか否かの判断がなされる。Ｓ２１１により、セットされていないと判断された場合はＳ２１２に進み、右リール基準位置６Ｒａが検出されたか否かの判断がなされる。Ｓ２１２により検出されていないと判断された場合はＳ２１６に進む。一方、Ｓ２１２により検出されたと判断された場合は、Ｓ２１３に進み、右基準位置検出フラグをセットするとともに右操作無効タイマをセットしてＳ２１６に進む。この右操作無効タイマとは、右ストップボタン９Ｒを操作してもその操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
　【００７３】
　また、Ｓ２１１によりセットされたと判断された場合はＳ２１４に進み、右操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされる。Ｓ２１４で終了したと判断された場合は、Ｓ２１５により、右操作有効ランプ１１Ｒを点灯する制御が行なわれてＳ２１６に進む。一方、Ｓ２１４で終了していないと判断された場合はそのままＳ２１６に進む。以上、Ｓ２０１〜Ｓ２１５では、各リール６Ｌ〜６Ｒの各リール基準位置６Ｌａ〜６Ｒａが検出された後、各操作無効タイマが終了した順にストップボタンによる停止操作が有効になる。
　【００７４】
　次にＳ２１６により、左、中、右基準位置検出フラグのすべてがセットされたか否かの判断がなされる。Ｓ２１６においてセットされていないと判断された場合にはＳ２１８に進み、一方、Ｓ２１６においてすべてセットされていると判断された場合にはＳ２１７に進み、リール停止タイマをセットしてＳ２１８に進む。この場合、リール停止タイマはダウンカウントを開始する。
　【００７５】
　次にＳ２１８により、左リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ２２１により中リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ２２４により右リール停止操作があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ２２７に進む。一方、遊技者が左ストップボタン９Ｌを押圧操作すればＳ２１８によりＹＥＳの判断がなされてＳ２１９に進む。Ｓ２１９では、左ストップボタン９Ｌの操作が有効であるかすなわち、左リールの基準位置が検出されかつ左操作無効タイマが終了したか否かの判断がなされる。Ｓ２１９により、有効であると判断された場合には、Ｓ２２０にて左リール停止フラグがセットされ、Ｓ２２１に進む。一方、Ｓ２１９により、操作が有効でないと判断された場合にはそのままＳ２２１に進む。
　【００７６】
　次に遊技者が中ストップボタン９Ｃを押圧操作すればＳ２２１によりＹＥＳの判断がなされてＳ２２２に進む。Ｓ２２２では、中ストップボタン９Ｃの操作が有効であるか否かの判断がなされる。Ｓ２２２により、操作が有効であると判断された場合には、Ｓ２２３にて中リール停止フラグがセットされて、Ｓ２２４に進む。一方、Ｓ２２２により、操作が有効でないと判断された場合にはそのままＳ２２４に進む。
　【００７７】
　次に遊技者が右ストップボタン９Ｒを押圧操作すればＳ２２４によりＹＥＳの判断がなされてＳ２２５に進む。Ｓ２２５では、右ストップボタン９Ｒの操作が有効であるか否かの判断がなされる。Ｓ２２５により、操作が有効であると判断された場合には、Ｓ２２６にて右リール停止フラグがセットされ、Ｓ２２７に進む。一方、Ｓ２２５により、操作が有効でないと判断された場合にはそのままＳ２２７に進む。
　【００７８】
　Ｓ２２７では、全リールが停止したか否かの判断がなされ、リールが停止した場合には図１６に示す入賞判定の処理に移行する。一方、Ｓ２２７により、未だに全リールが停止していないと判断された場合にはＳ２２８に進む。
　【００７９】
　次にＳ２２８により左リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ２３２により中リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ２３６により右リール停止フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ２４０に進む。Ｓ２２８において左停止フラグがセットされている場合にはＳ２２９に進み、左リールが回転中であるか否かの判断がなされ、回転中である場合にはＳ２３０によりリール停止制御が行なわれた後にＳ２３１に進み、左リール停止フラグがクリアされる。一方、既に左リールが停止している場合にはＳ２２９によりＮＯの判断がなされて直接Ｓ２３１に進む。中リールおよび右リールについても左リールで説明したＳ２２８ないしＳ２３１と同様の処理が行なわれるために、ここでは説明の繰返しを省略する。
　【００８０】
　一方、Ｓ２３６によりＮＯの判断がなされた場合にはＳ２４０に進み、停止しているいずれか２つのリールにより表示されている図柄がリーチ状態の図柄になっているか否かの判断がなされる。そして、Ｓ２４０によりリーチ状態でないと判断された場合にはＳ２４３に進む。一方、Ｓ２４０によりリーチ状態であると判断された場合にはＳ２４１に進み、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、いずれもセットされていない場合にはＳ２４３に進むが、いずれかがセットされている場合にはＳ２４２に進み、リーチ音をスピーカ２８から発生させた後にＳ２４３に進む。
　【００８１】
　次にＳ２４３では、前記Ｓ２１７でセットされたリール停止タイマが終了したか否かの判断がなされる。Ｓ２４３により、終了していると判断された場合（リール停止タイマがセットされていない場合）はＳ２０１に戻る。一方、Ｓ２４３により、終了していないと判断された場合にはＳ２４４に進む。Ｓ２４４では、リール停止タイマのダウンカウントのカウント値から「１」を減算した場合にそのタイマが終了するか否かの判断がなされる。Ｓ２４４により終了すると判断された場合にはＳ２４５に進み、左、中、右リール停止フラグのすべてをセットしてＳ２１８に戻る。一方、Ｓ２４４により、終了しないと判断された場合にはそのままＳ２１８に戻る。
　【００８２】
　なお、各ストップボタン９Ｌ〜９Ｒの停止操作の有効化の条件は、前記Ｓ２０４、Ｓ２０９およびＳ２１４に示したような操作無効タイマが終了した場合に限定されるものではない。たとえば、Ｓ２０４、Ｓ２０９およびＳ２１４の各々の代わりにＳ２４６の判断を行なわせてもよい。Ｓ２４６では、リール駆動モータ７Ｌ〜７Ｒの各々の送りステップ数が所定値になった場合にストップボタン９Ｌ〜９Ｒの各々の停止操作の有効化が行なわれる。
　【００８３】
　また、図１２の制御においては、各リール６Ｌ〜６Ｒのリール基準位置６Ｌａ〜６Ｒａが検出された後各操作無効タイマが終了した順にストップ操作を有効化するようにしたが、これに限定されるものではなく、各リール駆動モータ７Ｌ〜７Ｒが回転を開始した後、その回転速度が一定速度に達した後で、各リール６Ｌ〜６Ｒのリール基準位置６Ｌａ〜６Ｒａが検出された場合にストップ操作を有効化するようにしてもよい。
　【００８４】
　図１３ないし図１５は、Ｓ９８、Ｓ１０２、Ｓ１０６により定義されたリール停止制御の具体的内容を示すフローチャートである。まずＳ１１１により、現在の図柄番号を確認する処理が行なわれる。この図柄番号は前述したように０〜２０（図３参照）の２１個あり、リール駆動モータ（ステッピングモータ）７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの送りステップ数とリール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの基準位置検出信号とに基づいて確認される。次にＳ１１２によりボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされる。ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１１３に進み、他の２つのリールが停止しているか否かの判断が行なわれる。他の２つのリールとは、現時点で停止制御を行なわんとしているリール以外のリールを意味する。そして、他の２つのリールがまだ停止していない段階ではＳ１２０に進み、Ｓ１１１により確認した現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、Ｓ１５２に進む。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自然にならないようにするために遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを押圧操作してから０．２秒程度のある限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停止させなければならず、その非常に短い所定時間内にリールが回転できる回転角度が４図柄分程度となっている。ゆえに、ストップボタンが押圧操作されてから４図柄以上先にあるＪＡＣ図柄を有効な有効ライン上に停止制御させることは不可能であるために、Ｓ１２０により、４図柄先以内にＪＡＣ図柄がある場合にＪＡＣ図柄を有効ライン上に停止制御させるのである。なお、図３に示すように、現在の図柄番号がＪＡＣ図柄でない場合において、その現在の図柄番号から４図柄先の範囲内に必ずＪＡＣ図柄が存在するように図柄配列が構成されている。このように現在停止せんとするリールが最後のリールでない場合にはＪＡＣ入賞フラグがセットされているか否かにかかわらず有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄を停止させるように制御されるのであり、これにより遊技者は期待を持って以降のリールの停止を注視するようになる。次にＳ１５２に進み、操作有効ランプ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒのうち停止されたリールに対応する操作有効ランプを消灯するとともにリール停止音をスピーカ２８から発する制御が行なわれ、Ｓ９９，Ｓ１０３あるいはＳ１０７のいずれかにリターンする。
　【００８５】
　ボーナスゲームフラグがセットされかつ他の２つのリールが停止しいる場合には、Ｓ１０４に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合にのみＳ１２０に進み、セットされていない場合にはＳ１１５に進む。Ｓ１１５では、現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上から外して停止し、その後Ｓ１５２に進む。つまり、ＪＡＣ入賞フラグがセットされていないために、有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄の組合せを成立させる訳にはいかず、ゆえにＪＡＣ図柄を有効となっている有効ラインから強制的にずらして停止させるのである。
　【００８６】
　次に、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ１１６に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１１７に進み、ＪＡＣ入賞フラグがセットされているか否かの判断がなされ、ＪＡＣ入賞フラグがセットされている場合にはＳ１１８に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。そして他のリールが停止していない段階では前記Ｓ１２０に進み、前述と同様にＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、他のリールが既に停止している場合にはＳ１１９に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を停止しているリールのＪＡＣ図柄の有効ライン上に停止させ、有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄の組合せが成立するように停止制御し、その後Ｓ１５２に進む。
　【００８７】
　一方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合およびＪＡＣ入賞フラグがセットされていない場合にはＳ１２１に進み、再ゲーム当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。再ゲーム当選フラグがセットされている場合にはＳ１２２に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはＳ１２３に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にあるＪＡＣ図柄を停止しているＪＡＣ図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がなされてＳ１５２に進む。一方、他のリールが停止している場合にＳ１２４に進み、現在の図柄番号から４図柄先内にあるＪＡＣ図柄を停止しているＪＡＣ図柄の有効ライン上に揃えて停止させる制御がなされてＳ１５２に進む。
　【００８８】
　一方、再ゲーム当選フラグがセットされていない場合にはＳ１２５に進み、ビッグボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれる。ビッグボーナス当選フラグがセットされている場合にはＳ１２６に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、他のリールがまだ停止していない場合にはＳ１２７に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にビッグボーナス図柄（本実施例ではＡ）があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳ１２８によりビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させた後Ｓ１５２に進む。一方、現在の図柄番号から４図柄先以内にビッグボーナス図柄がない場合にはその回のゲームにおけるビッグボーナスゲームの開始を諦めてＳ１３９に進む。なお、Ｓ１２７によりＮＯの判断がなされた場合においても、ビッグボーナス当選フラグは引続きセットされたままの状態であるために次回のゲームにおいて再度ビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止させんとする制御が試みられ、実際にビッグボーナス図柄が有効ライン上に停止するまでその試みが繰返し実行される。
　【００８９】
　次に、Ｓ１２６により他のリールが停止していると判断された場合にはＳ１２９に進み、有効ライン上にビッグボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳ１３０に進み、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ある場合にＳ１３１に進み、ビッグボーナス図柄を停止しているリールのビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止させる制御が行なわれる。一方、Ｓ１３０により、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が４図柄先以内にないと判断された場合には、前述と同様にその回のビッグボーナスゲームの開始を諦めてＳ１３９に進み、次回のゲームにおいて再度ビッグボーナスゲームの開始が行なわれるような可変表示装置の停止制御が試みられる。
　【００９０】
　ビッグボーナス当選フラグがセットされていない場合にはＳ１３２に進み、ボーナス当選フラグがセットされているか否かの判断が行なわれ、ボーナス当選フラグがセットされている場合にはＳ１３３に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされる。他のリールが停止していない段階ではＳ１３４に進み、現在の図柄番号から４図柄先以内にボーナス図柄（本実施例ではＢ）があるか否かの判断がなされ、ある場合にはＳ１３５に進みボーナス図柄を有効となっている有効ライン上に停止させる制御が行なわれ、Ｓ１５２に進む。一方、Ｓ１３４によりボーナス図柄がないと判断された場合にはＳ１５２に進む。次に、Ｓ１３３により他のリールが既に停止していると判断された場合にはＳ１３６に進み、有効ライン上にボーナス図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１３９に進む。一方、有効ライン上にボーナス図柄がある場合にはＳ１３７に進み、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止できるボーナス図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１３９に進むがある場合にはＳ１３８に進み、ボーナス図柄を停止しているリールのボーナス図柄の有効ライン上に停止する制御がなされてＳ１５２に進む。
　【００９１】
　一方、Ｓ１３２によりボーナス当選フラグがセットされていないと判断された場合にはＳ１３９に進み、小役当選フラグがセットされているか否かの判断がなされ、小役当選フラグがセットされていると判断された場合にはＳ１４０に進み、他のリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ他のリールが停止していない段階ではＳ１４４に進む。Ｓ１４４では、セットされた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１４６に進みただちにリールを停止させてＳ１５２に進む。一方、Ｓ１４４により小役図柄があると判断された場合にはＳ１４５に進み、その小役図柄を有効ライン上に停止させる制御が行なわれてＳ１５２に進む。次に、他のリールが停止している段階ではＳ１４０によりＹＥＳの判断がなされＳ１４１に進み、有効ライン上に小役図柄があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１４７に進むがある場合にはＳ１４２に進み、停止している小役図柄の有効ライン上に停止できる小役図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１４７に進むがある場合にはＳ１４３に進み、その小役図柄を停止しているリールの小役図柄の有効ライン上に停止する制御が行なわれた後Ｓ１５２に進む。
　【００９２】
　Ｓ１３９により小役当選フラグがセットされていないと判断された場合にはＳ１４７に進む。Ｓ１４７では、他の２つのリールが停止しているか否かの判断がなされ、まだ停止していない段階ではＳ１４９に進み、現在停止させようとしているリールが左リールか否かの判断がなされ、左リールでない場合にはＳ１５０によりただちに停止制御した後Ｓ１５２に進むが、左リールであった場合にはＳ１５１に進み、単図柄Ｆが有効ライン上に停止しないように停止制御した後にＳ１５２に進む。つまりＳ１３９により小役当選フラグがセットされていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に単図柄Ｆが停止したのでは小役人賞が成立してしまうために、Ｓ１５１により、単図柄Ｆを有効ライン上に停止しないように強制的にずらして停止させるのである。また、他の２つのリールが既に停止している段階でＳ１４７によりＹＥＳの判断がなされてＳ１４８に進み、いずれの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御した後にＳ１５２に進む。このように、いずれの当選もなかった場合には、１番目，２番目に停止されるリールは、遊技者の停止操作が検出されることにより（Ｓ８９，Ｓ９１，Ｓ９３）ほとんど瞬時に停止されるため、タイミングを図りながらストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作する技術に優れた遊技者の場合には、１番目，２番目に停止されるリールを頻繁にリーチ状態に停止させることが可能になる。そして、そのたびにリーチ音を発生させたのでは、騒々しく耳障りとなるが、本実施例では、Ｓ１０９に示したように、ビッグボーナス，ボーナス当選フラグがセットされているときのみリーチ音を発生させているために耳障りとなる不都合もない。小役当選フラグがセットされている場合には１ゲームの終了時点でその小役当選フラグをクリアする処理が行なわれる（Ｓ２００参照）。ゆえに、小役当選フラグがセットされているにもかかわらずその回のゲームにおいてリールの図柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合には、その小役当選フラグがクリアされて小役当選が無効となるのであり、次回のゲームにその小役当選フラグを引継いで次回のゲームにおいて小役図柄を有効ライン上に揃えるという制御は行なわないのである。
　【００９３】
　前記Ｓ６３ないしＳ１５１により、前記可変表示装置を可変開始させた後停止制御し、前記可変表示装置の可変停止時の表示結果が予め定められた可変可能な所定の識別情報になった場合に前記賭数入力手段による賭数の入力を行なうことなく前記可変表示装置を再度可変開始させて再ゲームを可能とする可変表示制御手段が構成されている。
　【００９４】
　図１６は、入賞判定処理のプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１５３により、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１５９に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされてセットされていない場合にＳ１６３に進み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされる。有効ライン上に入賞がなかった場合にはＳ１６４に進み、払出予定数を「０」にセットした後に、図１７に示すコイン払出制御に移行する。一方、Ｓ１６３により有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはＳ１６５に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラインを点滅させる。次にＳ１６６に進み、その入賞がビッグボーナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナス入賞でないと判断された場合にはＳ１６８に進み、その入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボーナス入賞でないと判断された場合にはＳ１７０により再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。Ｓ１７０により再ゲーム入賞でないと判断された場合にはその入賞は小役入賞であるため、Ｓ１７５に進み、払出予定数を小役に対応する値にセットした後図１７に示すコイン払出処理に移行する。
　【００９５】
　Ｓ１６６によりビッグボーナス入賞であると判断された場合にはＳ１６７に進み、各小役当選判定値をビッグボーナス時の値にし、ビッグボーナスゲームカウンタを「３０」にセットし、ボーナス回数カウンタを「３」にセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ビッグボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第１態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビッグボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率が大幅に向上し、ビッグボーナスゲーム時においては高確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のものを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、Ｓ１６８によりボーナス入賞であると判断された場合にはＳ１６９に進み、ボーナスゲームカウンタを「１２」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」にセットし、ボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第２態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。
　【００９６】
　次に、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１５３によりＹＥＳの判断がなされてＳ１５４に進み、ボーナスゲームカウンタを「１」減算し、Ｓ１５５に進み、有効ライン上にＪＡＣ入賞があるか否かの判断がなされ、ない場合には払出し予定数を「０」にセットしてコイン払出し制御に移行する。一方、有効ライン上にＪＡＣ入賞がある場合にはＳ１５６に進み、払出し予定数を「１５」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「１」減算し、Ｓ１５７により、入賞した有効ラインに相当する有効ライン表示ランプを点滅させた後コイン払出し制御に移行する。
　【００９７】
　次に、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１５９によりＹＥＳの判断がなされてＳ１６０に進み、ビッグボーナスゲームカウンタを「１」減算し、Ｓ１６１により有効ラインにＪＡＣ入賞があるか否かの判断がなされ、ない場合にはＳ１６３に進むが、ある場合にはＳ１６２に進む。Ｓ１６２では、ボーナスゲームカウンタを「１２」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、払出し予定数を「８」にセットし、遊技効果ランプを第２態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる。このように、前記Ｓ１６９はビッグボーナスゲームでない通常ゲーム時においてボーナスゲームが開始された時に行なわれる処理であり、Ｓ１６２の方は、ビッグボーナスゲームが開始されている段階でボーナスゲームが成立したときに行なわれる処理である。
　【００９８】
　一方、Ｓ１７０により再ゲーム入賞であると判断された場合にはＳ１７１に進み、ランダムカウンタのランダム値Ｒ（図７参照）を格納する処理がなされ、Ｓ１７２により、再ゲーム表示ランプ６４を点灯または点滅させて再ゲーム表示を行なうとともに再ゲーム音をスピーカ２８から発生させる処理がなされる。次にＳ１７３に進み、スタート操作があったか否かの判断がなされ、あるまで待機する。そして、遊技者がスタートレバー１２を操作することにより制御がＳ１７４に進み、再ゲーム当選フラグがクリアされた後図１０に示すリール回転処理に移行する。その結果、図８（ｂ）と図９とに示したプログラムが実行されることなくリールの回転制御が行なわれるために、賭数の追加入力が受け付けられることなく前回既に入力されている賭数が持ち越されて再ゲームが行なわれる。
　【００９９】
　図１７は、コイン払出制御のプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１７６により、払出数が払出予定数に達したか否かの判断がなされ、達していない場合にはＳ１７７に進み、クレジットゲームモードであるか否かの判断がなされ、クレジットゲームモードでない場合にはＳ１８０に進み、コインを１枚払出しそれに応じて払出数を「１」歩進した後Ｓ１７６に戻る。一方、クレジットゲームモードになっている場合にはＳ１７８に進み、クレジットカウンタがその上限値である「５０」になっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはＳ１８０に進みコインの払出を行なうが、なっていない場合すなわちまだクレジットカウンタの記憶に余裕がある場合にはＳ１７９に進み、クレジットカウンタを「１」歩進するとともに、それに応じて払出数を「１」歩進した後Ｓ１７６に戻る。このＳ１７７ないしＳ１８０の処理を、払出数＝払出予定数になるまで繰返し実行してそのたびにコインの払出あるいはクレジットカウンタへの加算処理が行なわれ、払出数が払出予定数に達した段階でＳ１８１に進む。
　【０１００】
　Ｓ１８１では、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ１８２に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合にはＳ２００に進み、ＪＡＣ入賞フラグをクリアし、小役当選フラグをクリアして図８に示すゲームスタート処理に戻る。一方、ボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１８５に進み、ＪＡＣ入賞カウンタが「０」になったか否かの判断がなされ、なっている場合にはＳ１８６によりボーナスゲームカウンタがクリアされた後、Ｓ１８８により、ＪＡＣ入賞カウンタがクリアされ、ボーナスゲームフラグがクリアされる。一方、ＪＡＣ入賞カウンタが「０」でない場合にはＳ１８７に進み、ボーナスゲームカウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」の場合にはＳ１８８に進むが、「０」でない場合にはＳ２００に進み、ＪＡＣ入賞フラグがクリアされ、小役当選フラグがクリアされて図８（ｂ）に示すゲームスタート処理に戻る。このように、ボーナスゲームカウンタが「０」になった段階またはＪＡＣ入賞カウンタが「０」になった段階でボーナスゲームフラグがクリアされてボーナスゲームが終了する。
　【０１０１】
　次に、Ｓ１８９では、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１９０により遊技効果ランプ２４を消灯する処理がなされてＳ２００に進む。一方、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合にはＳ１９１に進み、ボーナス回数カウンタを「１」ディクリメントする処理がなされ、Ｓ１９２により、ボーナス回数カウンタが「０」になったか否かの判断がなされる。ボーナス回数カウンタが「０」になっていない場合にＳ１９３に進み、遊技効果ランプを第１態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカ２８から発生させる処理がなされてＳ２００に進む。一方、ボーナス回数カウンタが「０」になっている場合にはＳ１９４に進み、ビッグボーナスゲームカウンタをクリアした後Ｓ１９５に進む。
　【０１０２】
　一方、ボーナスゲームフラグがセットされておらずかつビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合には、Ｓ１８３に進み、ビッグボーナスゲームカウンタが「０」であるか否かの判断がなされ、「０」でない場合にはＳ２００に進むが、「０」である場合にはＳ１８４に進み、ボーナス回数カウンタをクリアする処理がなされてＳ１９５に進む。Ｓ１９５では、ビッグボーナスゲームフラグをクリアしてビッグボーナスゲームを終了させるとともに、小役当選判定値を通常時の値に戻す処理が行なわれる。つまりビッグボーナスゲームカウンタが「０」になった段階あるいはボーナス回数カウンタが「０」になった段階でビッグボーナスゲームが終了するのであり、それ以降通常のゲームとなるために、小役当選判定値を通常のゲーム時における低い値に戻す制御が行なわれるのである。
　【０１０３】
　次にＳ１９６に進み、ゲームオーバー有にセットされているか否かの判断が行なわれる。電源投入時にリセットスイッチ４がＯＮに操作されている場合には前述したようにゲームオーバー無にセットされ（Ｓ３参照）、リセットスイッチ４がＯＦＦに操作された場合には前述したようにゲームオーバー有にセットされるのであり（Ｓ２参照）、このＳ１９６により、ゲームオーバーの有無を判定し、ゲームオーバー無の場合にはＳ２００に進み、以降図８（ｂ）に示すゲームスタートに戻り、ゲームスタート処理が開始される。一方、ゲームオーバー有と判断された場合にはＳ１９７に進み、コード「ＯＦ」を払出数表示器２７により表示するとともにゲームオーバー音をスピーカ２８から発生させる処理が行なわれる。これにより、スロットマシンがゲームオーバー（打止め状態）となる。そして、Ｓ１９８に進み、リセット操作があるか否かの判断がなされ、あるまでＳ１９７の処理が続行される。そして、遊技場の係員がリセット用鍵孔３ｂに所定の鍵を挿入してリセットスイッチ４を操作すれば、Ｓ１９８によりＹＥＳの判断がなされてＳ１９９に進み、「ＯＦ」のコード表示がクリアされ、ゲームオーバー音が停止された後Ｓ２００に進む。このように構成することにより、遊技場の営業形態に応じて、スロットマシンが打止状態に達した段階でそのたびに景品交換を行なわせる遊技場においては打止選択手段により打止手段を機能させるように選択しておけばよく、一方、スロットマシンが打止め状態に達しても景品交換させることなく引続きゲームを続行させるいわゆる無定量方式を採用している遊技場においては、打止選択手段により打止手段が機能しないように選択すればよい。
　【０１０４】
　このような遊技場の営業形態に合わせてスロットマシンの打止めに関する制御を行なう他の方法としては、次のようなものがある。
　【０１０５】
　図１７に示したＳ１９５の処理の次に、たとえば自動リセット用タイマをセットし、次にコード「ＯＦ」の表示とゲームオーバー音を発生する処理を行ない、次にゲームオーバーの有無を判定するステップを用意する。そして、ゲームオーバー無と判断された場合には、自動リセット用タイマが終了したか否かの判断を行なうステップに進み、タイマが終了していない場合には再び前記コード「ＯＦ」を表示しかつゲームオーバー音を発生するステップに戻る。そして、自動リセット用タイマが終了した段階でコード表示のクリア，ゲームオーバー音の停止を行なう処理を実行し、次に図１７に示すＳ２００に戻る。一方、ゲームオーバーの有無を判定するステップにおいて、ゲームオーバー有と判断された場合には、リセット操作の有無を判定するステップに移行する。そしてリセット操作がないと判断された場合には前記コード「ＯＦ」を表示しかつゲームオーバー音を発生する処理に戻る。そして、リセット操作有と判断された場合には前記コード表示クリア，ゲームオーバー音を停止する処理に進み、その後図１７のＳ２００に進む。
　【０１０６】
　つまり、前記Ｓ１ないしＳ３により、ゲームオーバー無に設定されている場合には、自動リセット用タイマが終了するまで待って、終了した段階で自動的にゲームオーバーを表わす旨のコード表示をクリアしてゲームオーバー音を停止させてゲームスタート処理に戻るようにし、ゲームオーバー有が設定されている場合には、リセットスイッチ４の操作があるまでゲームオーバーを表わすコード表示を行ないゲームオーバー音をスピーカから発生させる打止め状態を持続させるようにする。また、前記リセット操作があるか否かの判定を行なうステップとコード表示をクリアしかつゲームオーバー音を停止させる処理ステップとにより、手動操作により打止解除を行なう手動打止解除手段が構成されている。また、前記Ｓ１ないしＳ３により、前記自動打止解除手段による打止解除と前記手動打止解除手段による打止解除とのうちいずれか一方を選択する打止解除態様選択手段が構成されている。この別実施例によれば、ゲームオーバー無のモードになっている場合に、ビッグボーナスゲームが終了すれば一旦ゲームオーバー（打止状態）となり、所定時間が経過することにより自動的にゲームオーバーが解除されるため、ゲームオーバーとなっている所定時間だけゲームが行なわれない状態となる。その結果、ホール用管理コンピュータにより投入コイン等の利益情報や景品コイン等の不利益情報を集計する際にゲームが行なわれないゲームオーバー状態を区切りにしてゲームオーバー解除から次のゲームオーバーまであるいはビッグボーナスゲーム開始からゲームオーバーまでを一単位にしで情報の集計を行なうことも可能となる。
　【０１０７】
　なお、本発明は、コインの代わりにパチンコ玉を使用してゲームを行なうタイプのスロットマシンでもよい。その場合には、賭数入力手段は、遊技者が投入したパチンコ玉の個数を賭数として検出するものとなる。また、ストップボタンを備えた可変表示装置付弾球遊技機であってもよい。また、カード等の記録媒体を挿入し、その記録媒体の記録情報によって特定される遊技者所有の有価価値を使用してゲームが行なわれるスロットマシンでもよい。この場合には、前記遊技者所有の有価価値の一部を賭数として使用するための遊技者の操作を検出する操作検出手段が賭数入力手段となる。さらに、ストップボタンを１回備えたものでもよく、そのストップボタンの１回の操作で３つのリールが停止するようにしてもよく、そのストップボタンの１回の操作でリールが１つずつ停止するようにしてもよい。賭数の最大値の入力（本実施例ではコイン３枚分の入力）によりスタート操作を行なうことなく可変表示装置が可変開始するものでもよい。なお、可変表示装置は、回転リール式に代えて、回転円板式（ロタミント），ベルト式，あるいはリーフ式等の可動表示部材からなる可変表示装置により図柄を可変表示するものでもよい。
　【０１０８】
　【発明の効果】
　請求項１に記載の本発明によれば、
前記複数の
後に
のすべて
ときにすべての
が同時に
される。
また、一部の停止操作手段のみ有効化され、他の停止操作手段が有効化されない、という状態が発生することを回避することができ、遊技者が遊技機の操作にとまどうおそれが少なくなる。さらに、報知手段による報知により、遊技者は停止操作が可能となったことを直ちに知ることができ、停止操作が有効化されたにもかかわらずそれに気づかずに無駄に時間を消費するおそれが少なくなる。また停止操作が有効化される前に無駄に停止操作を行なうおそれも少なくなる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンを示す全体正面図である。
　【図２】
　スロットマシンの一部内部構造を示す全体背面図である。
　【図３】
　リールの外周に描かれた識別情報としての図柄を示す展開図である。
　【図４】
　各リールの側面図である。
　【図５】
　スロットマシンに用いられる制御回路を示すブロック図である。
　【図６】
　電源投入時に行なわれる処理プログラムを示すフローチャートである。
　【図７】
　ランダムカウンタ更新処理の割込プログラムを示すフローチャートである。
　【図８】
　エラーチェック処理の割込プログラムおよびゲームスタート処理のプログラムを示すフローチャートである。
　【図９】
　ゲームスタート処理のプログラムを示すフローチャートである。
　【図１０】
　リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。
　【図１１】
　リール回転処理のプログラムを示すフローチャートである。
　【図１２】
　リール回転処理のプログラムのその他の実施例を示すフローチャートである。
　【図１３】
　リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
　【図１４】
　リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
　【図１５】
　リール停止処理のプログラムを示すフローチャートである。
　【図１６】
　入賞判定処理のプログラムを示すフローチャートである。
　【図１７】
　コイン払出処理のプログラムを示すフローチャートである。
　【符号の説明】
　１はスロットマシン、７０は可変表示装置、６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはリール、６Ｌａ，６Ｃａ，６Ｒａはリール基準位置、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒはリール位置センサ、５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは可変表示部、１８は賭数入力手段の一部を構成するコイン投入口、１２は賭数入力手段の一部を構成するスタートレバー、１４は賭数入力手段の一部を構成するクレジット操作ボタン、３６は投入コインセンサ、１３はスタートスイッチ、４５は制御部、１Ｂはカバー部材の一例の前面枠、４はリセットスイッチ、４４はドアスイッチ、６５は電源スイッチ、２７は払出数表示器、６４は再ゲーム表示ランプである。