【事件の表示】
　特許第３２９８８５２号「弾球遊技機」の請求項１ないし４に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３２９８８５２号の請求項１ないし３に係る特許を維持する。
【理　由】
１．手続の経緯
　特許第３２９８８５２号の請求項１ないし４に係る発明についての出願は、平成９年２月２７日に特許出願された特願平９−５９８０４号の一部を特許法第４４条第１項の規定により、平成１１年８月３１日に新たな特許出願とされたものであって、平成１４年４月１９日にその請求項１ないし４に係る発明について特許権の設定登録がなされた後、その特許について、町田彬より特許異議の申立てがなされ、平成１６年７月６日付けで取消理由が通知され、その指定期間内である平成１６年９月１４日に異議意見書及び訂正請求書（後日取下げ）が提出され、再度、平成１６年１２月１３日付けで取消理由が通知され、その指定期間内である平成１７年２月２１日に異議意見書及び訂正請求書が提出されたものである。　
　
２．訂正の適否
２−１．訂正の内容
（１）訂正事項ａ
　特許権設定登録時の明細書（以下、「特許明細書」という。）の特許請求の範囲の、
「【請求項１】
　遊技領域における遊技球が始動口（２４）に入球する毎に動画表示部（２３ａ、５３ａ）の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口（２５）を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、
　乱数値（ＲＮ）の値は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口（２４）に入球したときの乱数値（ＲＮ）の値であり、
　前記乱数値（ＲＮ）の値に対応した画面を前回画面から続行して動画表示し、前記乱数値（ＲＮ）の値に応じて前回の獲得ポイント（ＰＮ）の値を現獲得ポイント（ＰＮ）として物語の展開度を更新し、
　前記獲得ポイント（ＰＮ）を動画表示部（２３ｂ、５３ｂ）に表示し、
　前記乱数値（ＲＮ）により大当たりと判断されたときには、前記獲得ポイント（ＰＮ）を強制的に所定値とすることを特徴とする弾球遊技機。
　【請求項２】
　遊技領域における遊技球が始動口（２４）に入球する毎に動画表示部（２３ａ、５３ａ）の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口（２５）を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、
　乱数値（ＲＮ）の値は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口（２４）に入球したときの乱数値（ＲＮ）の値であり、
　前記乱数値（ＲＮ）の値に対応した画面を前回画面から続行して動画表示し、前記乱数値（ＲＮ）の値に応じて前回の獲得ポイント（ＰＮ）の値を現獲得ポイント（ＰＮ）として物語の展開度を更新し、
　前記獲得ポイント（ＰＮ）を動画表示部（２３ｂ、５３ｂ）に表示し、
　前記更新された獲得ポイント（ＰＮ）が所定値を超えれば前記特別遊技状態とすることを特徴とする弾球遊技機。
　【請求項３】
　請求項１乃至請求項２に記載の弾球遊技機において、
　前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加減算して新たな獲得ポイントとする更新処理が為されることを特徴とする弾球遊技機。
　【請求項４】
　請求項１乃至請求項３いずれかに記載の弾球遊技機において、
　前記更新された獲得ポイント（ＰＮ）の段階に応じた画像表示処理が為されることを特徴とする弾球遊技機。」を、
「【請求項１】
　遊技領域における遊技球が始動口（２４）に入球する毎に動画表示部（２３ａ、５３ａ）の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口（２５）を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、
　乱数値（ＲＮ
）は
に選択されるものであり、
　
獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、
前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、
　
該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って前記動画表示部に
進展する動画画面を
行表
し、
前
　前記乱数値（ＲＮ）により大当たりと判断されたときには、前記獲得ポイント（ＰＮ）を強制的に所定値とする
とともに、画面上に前記大当り画面を表示する
　【請求項２】
　遊技領域における遊技球が始動口（２４）に入球する毎に動画表示部（２３ａ、５３ａ）の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口（２５）を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、
　乱数値（ＲＮ
）は
に選択されるものであり、
　
獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、
　
前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、
　
該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って前記動画表示部に
進展する動画画面を
行表
し、
　
前
　前記更新された獲得ポイント（ＰＮ）が所定値を超えれば
、前記大当りと判断し、画面上に前記大当り画面を表示し、
　【請求項３】
　請求項１
又は２
　前記更新された獲得ポイント（ＰＮ）の段階に応じた画像表示処理が為されることを特徴とする弾球遊技機。」と訂正する。
（なお、下線は、訂正個所を示す。以下、同様。）
（２）訂正事項ｂ
　特許明細書の発明の詳細な説明の欄の段落【０００４】を、
「【課題を解決するための手段】
　上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明の弾球遊技機は、遊技領域における遊技球が始動口（２４）に入球する毎に動画表示部（２３ａ、５３ａ）の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口（２５）を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、乱数値（ＲＮ
）は
に選択されるものであり、獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って前記動画表示部に
進展する動画画面を
行表
し、前
とともに、画面上に前記大当り画面を表示する
　請求項２に記載の発明の弾球遊技機は、遊技領域における遊技球が始動口（２４）に入球する毎に動画表示部（２３ａ、５３ａ）の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口（２５）を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、乱数値（ＲＮ
）は
に選択されるものであり、獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って前記動画表示部に
進展する動画画面を
行表
し、前
、前記大当りと判断し、画面上に前記大当り画面を表示し、
。
　
請
３
又は２
（３）訂正事項ｃ
　i．同段落【０００５】において、「【発明の実施の形態】」との記載以外の記載を削除する。
　ii．同段落【０００６】の記載を削除する。
　iii．同段落【００３０】において、
「請求項１〜４の発明によると、遊技球が始動口（２４）に入球する毎に前回の静止映像から映像が物語を展開して動画表示される。これにより、遊技客は、遊技球が始動口（２４）に入球する毎にストーリ性のある動画を前回の静止画面に引き続き楽しむことができる。」を、
「請求項１〜
３
乱数値（ＲＮ）は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口（２４）に入球したときに選択されるものであり、獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って動画表示部（２３ｂ、５３ｂ）に前回画面から進展する動画画面を続行
　iv．同段落【００３０】において、
「遊技球が始動口（２４）に入球する毎に選択される乱数値の値に応じて物語が展開するので、ＴＶゲームのプログラムと大差なくプログラミングすることができるという極めて優れた効果も奏している。」を、
「遊技球が始動口（２４）に入球する毎に選択される乱数
値に
ポイント（Ｐ）を決定し、ポイント（Ｐ）により更新された獲得ポイント（ＰＮ）に従って動画で
（４）訂正事項ｄ
　i．同段落【００３０】において、
「また、映像が特定」を、
「また、
請求項２の発明によると、動画
　ii．同段落【００３０】において、
「更に、所謂「ＴＶゲーム」が操作する人間の技量」を、
「更に、
請求項１〜３の発明によると、
（５）訂正事項ｅ
　同段落【００１５】において、
「液晶画面２３の動画表示部２３ａには乱数値ＲＮの値に対応した格闘シーンが」を、
「液晶画面２３の動画表示部２３ａには乱数値Ｒ
Ｎに
て更新された獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮに応じ
（６）訂正事項ｆ
　同段落【００２３】の、
「を動画表示する（ステップＳ３８０）。ところで、」を、
「を動画表示する（ステップＳ３８０）。
これらのステップＳ３００〜ステップＳ３５０の処理により、液晶画面５３の動画表示部５３ａには乱数値ＲＮに対応して更新された獲得ポイントＰＮに応じた恋愛シーンが前回の恋愛シーンから続行して動画表示され、乱数値ＲＮに応じて前回の獲得ポイントＰＮが現獲得ポイントＰＮとして更新される。
（７）訂正事項ｇ
　i．同段落【００１３】（２カ所）、同段落【００１４】（３カ所）、同段落【００１５】（３カ所）、同段落【００１８】（１カ所）、同段落【００１９】（２カ所）、同段落【００２１】（２カ所）、同段落【００２２】（５カ所）、同段落【００２４】（２カ所）、同段落【００２９】（１カ所）において、
「乱数値ＲＮの値」を、「乱数値ＲＮ」と訂正する。
　ii．同段落【００１４】において、
「「１」ときは大当り」を、「「１」
の
（８）訂正事項ｈ
　i．同段落【００１６】（３カ所）、同段落【００１９】（１カ所）、同段落【００２２】（３カ所）、同段落【００２４】（２カ所）、同段落【００２８】（１カ所）において、
「獲得ポイントＰＮの値」を、「獲得ポイントＰＮ」と訂正する。
　ii．同段落【００２０】（１カ所）、同段落【００２３】（１カ所）において、
「ポイントＰＮの値」を、「
獲得
Ｎ
　iii．同段落【００２２】において、
「動画表示されよう構成されている。」を、
「動画表示され
る
（９）訂正事項ｉ
　同段落【００１８】の、
「に応じて物語が展開し獲得ポイントＰＮやダメージＤＮが更新されるのである。」を、
「に応じ
て獲
動画画面で物語が展開す
　
２−２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張・変更の存否
（１）訂正事項ａについて
　ｉ．請求項１についての訂正
　　イ．「乱数値（ＲＮ）の値は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口（２４）に入球したときの乱数値（ＲＮ）の値であり、」を、「乱数値（ＲＮ
）は
に選択されるものであり、
　　ロ．「前記乱数値（ＲＮ）の値に対応した画面を前回画面から続行して動画表示し、前記乱数値（ＲＮ）の値に応じて前回の獲得ポイント（ＰＮ）の値を現獲得ポイント（ＰＮ）として物語の展開度を更新し、」を、「
獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って前記動画表示部に
進展する動画画面を
行表
　　ハ．「前記獲得ポイント（ＰＮ）を強制的に所定値とする」を、「前記獲得ポイント（ＰＮ）を強制的に所定値とする
とともに、画面上に前記大当り画面を表示する
　ii．請求項２についての訂正
　　ニ．上記「i．」の「イ．」と同じである。
　　ホ．上記「i．」の「ロ．」と同じである。
　　ヘ．「前記更新された獲得ポイント（ＰＮ）が所定値を超えれば」を、「前記更新された獲得ポイント（ＰＮ）が所定値を超えれば
、前記大当りと判断し、画面上に前記大当り画面を表示し、
　iii．請求項３についての訂正
　特許明細書の特許請求の範囲において、請求項３を削除し、請求項４を請求項３に繰り上げて請求項１及び２に従属させたものであるから、明りようでない記載の釈明を目的とするものである。
　iv．訂正事項ａは、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内の訂正であり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものでもない。
（２）訂正事項ｂ、ｃ、ｄについて
　訂正事項ｂ、ｃ、ｄは、訂正事項ａにより訂正された特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載の整合を図るものであり、明りようでない記載の釈明を目的とし、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内の訂正であり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものでもない。
（３）訂正事項ｅについて
　訂正事項ｅは、訂正明細書の段落【００１４】の「更新されたポイントＰＮ及びダメージＤＮに応じた格闘場面が液晶画面２３上に動画として所定時間表示される」との記載と整合させるためのものであるから、明りようでない記載の釈明を目的とし、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内の訂正であり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものでもない。
（４）訂正事項ｆ、ｉについて
　訂正事項ｆ、ｉは、明りようでない記載の釈明を目的とし、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内の訂正であり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものでもない。
（５）訂正事項ｇ、ｈについて
　訂正事項ｇ、ｈは、誤記の訂正を目的とし、願書に添付した明細書又は図面に記載した事項の範囲内の訂正であり、実質上特許請求の範囲を拡張し、又は変更するものでもない。
　
２−３．むすび
　以上のとおりであるから、上記訂正は、特許法第１２０条の４第２項及び同条第３項において準用する特許法第１２６条第２項及び第３項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　
３．特許異議の申立て
３−１．本件請求項１ないし３に係る発明
　上記「２．」に記載したように上記訂正が認められるから、本件請求項１ないし３に係る発明は、上記訂正請求に係る訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし３に記載された事項により特定されるとおりのものである（上記「２−１．」の「（１）」参照。）。
　
３−２．異議の申立ての理由の概要
（１）特許法第２９条第２項について
　異議申立人は、下記の証拠方法を提出し、特許明細書に記載された請求項１ないし４に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであり、その特許は取り消されるべきものである旨主張する。
　　　　　　　　　　　　　　　　記
　甲第１号証：特開平６−２４６０４１号公報
　甲第２号証：特開平８−２２９２０４号公報
　甲第３号証：特開平６−１３４１０３号公報
　甲第４号証：特開平７−１４８３５１号公報
　甲第５号証：特開平７−２８９６８３号公報
　甲第６号証：特開平８−１２９４８０号公報
（２）特許法第３６条第６項について
　異議申立人は、特許明細書の特許請求の範囲には記載に不備があり、請求項１ないし４に係る発明は、特許法第３６条第６項第２号の規定により特許を受けることができないものであり、その特許は取り消されるべきものである旨主張する。
　
３−３．取消理由の概要
　当審が平成１６年１２月１３日付けで通知した取消理由の概要は、以下のものである。
（１）特許法第２９条第２項について
　平成１６年９月１４日付け訂正請求書に記載された請求項１、２、４に係る発明は、本件出願前に頒布された下記の刊行物に記載された発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　記
刊行物１：特開平８−２２９２０４号公報（甲第２号証） 
刊行物２：特開平６−２４６０４１号公報（甲第１号証） 
刊行物３：特開平７−１４８３５１号公報（甲第４号証） 
刊行物４：特開平７−１１６３５２号公報（異議申立人提出の資料１）
刊行物５：特開平８−２１５３７４号公報（異議申立人提出の資料２）
（２）特許法第３６条第４、６項について
　本件出願は、明細書及び図面に記載の事項が不備のため、特許法第３６条第４、６項に規定する要件を満たしていない。
　
３−４．当審の判断
（１）特許法第２９条第２項について
　（ａ）各刊行物及び甲各号証に記載された事項
　上記各刊行物及び甲各号証には、以下の事項が記載されている。
　
　　刊行物１：特開平８−２２９２０４号公報（甲第２号証）
「画面表示部１はパチンコ遊技機の遊技領域の前面のほぼ中央付近に配置される例えばＣＲＴまたはＬＣＤから構成されており、記憶部３に記憶されたデータを表示制御部５ａの制御に応じて表示する。記憶部３に記憶されるデータは、例えば海、空、飛行機、照準、ミサイル等を現わすキャラクタデータである。」（３頁３欄１７−２３行）
「【００１６】制御部５は、上記表示制御部５ａ、駆動制御部５ｂを含むものであり、背景データ、飛行機データ、ミサイルデータ、爆発データを画面表示部１に時々刻々と変化させながら表示したり、乱数２１の決定に応じて飛行機の姿勢を変化させたり、乱数２５の決定に従うタイマ２３の計数時間内飛行機の姿勢を固定したり、モータ９の駆動角を算出したり、操縦かん情報を得てさらに飛行機データの表示を変化させたり、始動情報を得て図柄表示部１７を駆動したり、照準情報を得てさらに飛行機データの表示を変化させたり、大当り時に大当り表示データを画面表示部１に表示したり、大当り時に大当り制御部３５を起動させて大当り制御を行わせたりする。」 （３頁４欄４４行−４頁５欄６行）
「【００１７】次に、図５ないし図７のフローチャートを参照し本実施例の動作について説明する。先ずステップ５０１により遊技機のハンドルグリップが操作されたか否かが判断され、この処理をハンドルグリップが操作されるのが検出されるまで繰り返す。ステップ５０１でハンドルグリップが操作されたと判断された場合には、ステップ５０２へ進み、画面表示を行う。即ち背景データ記憶部３ａから空、海、照準に関するデータを取り出し、画面表示部１へ表示する。かつステップ５０３へ進み、飛行機データ記憶部３ｂから飛行機に関するデータを取り出し画面表示部１へ表示する。この段階では初期状態であるから飛行機に関するデータは照準から外れた位置に表示される。」（４頁５欄７−１９行）
「【００１８】ステップ５０４により始動口１４へ遊技球が入球したか否かが判断される。ステップ５０４で始動口１４へ遊技球が入賞したと判断されると、次いでステップ５０５により飛行機データの姿勢、飛行機データの速度を決定する乱数２１から乱数を取り出し、ステップ５０６により飛行機データの姿勢、即ち変化方向を決定し、ステップ５０７により飛行機データの速度を決定する。これ等の関係から、次いでステップ５０８により画面表示部１に表示する飛行機データを変更し、即ち飛行機データを動かし、かつステップ５０９により画面表示部１に表示される飛行機データと、可動部材１３に関する飛行機との速度差を認識し、この関係から、さらにステップ５１０により画面表示部１に表示する飛行機データをさらに変化させる。即ち飛行機データ側の速度の方が大きければ飛行機データを小さくしてゆく如く変化させる。」（４頁５欄２０−３５行）
「【００２４】一方、ステップ５２１で図柄表示部１７の図柄が所定の図柄に揃ったと判断された場合には、ステップ５２９へ進み、ミサイルデータ記憶部３ｃからミサイルデータを取り出して画面表示部１に表示し、かつ照準に一致する飛行機めがけてそのミサイルを発射する。かつステップ５３０へ進み、ミサイルの飛行機への命中後、爆発データ記憶部３ｄから爆発データを取り出し、これを画面表示部１に表示する。さらにステップ５３１へ進み、大当り表示データ記憶部３３から大当り表示データを取り出し、これを画面表示部１に表示する。尚、大当りデータは例えばストーリー性のある特定のデータであるが、ステップ５２９、及びステップ５３０による表示を大当りデータであると考えても良い。
　【００２５】次いでステップ５３２により大当り制御部３５を起動させて、アタッカ１５を開く等の大当り制御を実行させ、かつステップ５３３により大当り制御が終了したか否かを判断し、大当り終了と判断されたときに、ステップ５３４に進み、画面表示部１の大当り表示を終了させ、ステップ５０１へ戻る。」（５頁７欄４−２２行）
　
　上記の記載及び図面の記載からみて、刊行物１には、以下の発明（以下、「刊行物１記載の発明」という。）が記載されていると認められる。
「遊技領域における遊技球が始動口１４に入賞する毎に画面表示部１のキャラクタデータを変化させ、図柄表示部１７の図柄が所定の図柄に揃ったと判断されたときには、大当り表示データを画面表示部１に表示し、アタッカ１５を開放する大当り制御を実行させるパチンコ遊技機であって、
　乱数２１は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口１４に入賞したときに選択されるものであり、
　前記選択された現乱数２１に応じて、キャラクタデータを時々刻々と変化させながら表示し、
　図柄表示部１７の図柄が所定の図柄に揃ったと判断されたときには、画面表示部１に大当り表示データを表示し、アタッカ１５を開放するパチンコ遊技機。」
　
　　刊行物２：特開平６−２４６０４１号公報（甲第１号証）
「【０００９】第１実施例
　図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋（図示せず）に貯留されているパチンコ玉が１つずつ遊技盤面１の前面に形成されている遊技領域２内に打込まれる。遊技領域２には、数値および図柄等からなる複数種類の識別情報や所定のキャラクタを可変表示して表面状態が変化可能な可変表示装置３が設けられている。その可変表示装置３の下方には始動入賞口１０ａ、１０ｂ、１０ｃが配設されている。これらの始動入賞口１０ａ、１０ｂ、１０ｃに入賞したパチンコ玉は、それぞれ始動入賞玉検出器１１ａ、１１ｂ、１１ｃにより検出される。」（２頁２欄１６−２８行）
「【００１０】始動入賞玉検出器１１ａ、１１ｂ、１１ｃの検出信号に基づいて、可変表示装置３が可変開始される。可変表示装置３は、前記識別情報および前記キャラクタを画像表示する領域である可変表示部５０を有している。この可変表示装置３に表示されるキャラクタの表示結果が予め定められた表示結果になれば特定遊技状態（いわゆる大当り）が発生して可変入賞球装置４の開閉板６が開成され、遊技者にとって有利な第１の状態とされ、所定の遊技価値が付与可能な状態にされる。なお、本発明でいうキャラクタとは、可変表示装置３における画像表示に登場する人物や動物あるいは物等を表わす図柄をいう。」（２頁２欄２９−４０行）
「【００１８】第１図柄５２Ａ〜第３図柄５２Ｃのそれぞれは、たとえば、「ジャブ」、「フック」、「１，２パンチ」、「ボディー」、「アッパー」、「カウンタ」、「ストレート」の文字よりなる７個の当り図柄と、星印よりなる９個のはずれ図柄とよりなる。第４図柄は、「ＫＯ」の文字よりなる１個の当り図柄と、星印よりなる１８個のはずれ図柄とよりなる。第１図柄５２Ａ〜第４図柄５２Ｄは、各ラウンド開始後の所定時間の経過により順に停止する。」（３頁３欄４３行−４欄１行）
「【００１９】各ラウンドで第１図柄５２Ａ〜第４図柄５２Ｄのうちいずれか１つでもはずれ図柄が表示された場合は、そのラウンドが終了する。このような状態で、次の始動入賞により次のラウンドに進む。このようにラウンドが進むと、ラウンド数５１が１ずつ増加させられる。ラウンド数５１は、「１２」が上限値であり、第１ラウンドから順に第１２ラウンドまで進み、第１２ラウンドが終了すると、次の始動入賞により、再度第１ラウンドから試合が始められる。」（３頁４欄２−１０行）
「【００２１】このように、可変表示装置３においては、ボクシングの試合のような物語性があるキャラクタ表示が行なわれるので、遊技者は、可変表示装置３の表示を見飽きることなく楽しく遊技を行なうことができる。」（３頁４欄２３−２６行）
「始動入賞が発生した場合は、図２に示されるようなボクシングの試合のシーンを表示する。このボクシングの試合のシーンの各ラウンドにおいては、第１図柄５２Ａ〜第４図柄５２Ｄが順次停止する。その停止時の表示結果によって、第１図柄５２Ａ〜第４図柄５２Ｄのすべてに当り図柄の表示がなされたときには大当りとなる。なお、大当りを発生させるか否かの判定は、後述するように始動入賞に基づいてランダム数を用いて予め決定される。」（４頁６欄２−１０行）
「【００３３】以上のような制御回路では、所定のメインプログラムと、そのメインプログラムにより実行の指示がなされる、たとえば、当り外れ判定処理および表示ラウンド数セット処理などの種々のサブルーチンプログラムとに従って制御が実行される。このような制御において、大当たりを発生させるか否かの判定は、当り外れ決定用ランダムカウンタのカウント値に基づいて行なわれる。」（４頁６欄２９−３６行）
「【００４０】ステップＳ（以下単にＳという）１により、現在の当り外れ決定用ランダムカウンタのカウント値、すなわち、このプログラムが実行された際の始動入賞に伴ってサンプリングされた当り外れ決定用ランダムカウンタの値を参照する。」（５頁７欄３１−３５行）
「【００４３】次にＳ４に進み、ラウンド数が「１２」を超えているか否かの判断が行なわれる。ラウンド数が「１２」を超えていると判断された場合にはＳ５に進む。一方、ラウンド数が「１２」を超えていないと判断された場合にはＳ６に進む。Ｓ５ではラウンド数を「１」にセットする処理が行なわれる。その結果、ラウンド数が「１２」に達した場合またはいずれかのラウンドにおける始動入賞時のサンプリング値が大当り判定値であった場合にはラウンド数が「１」に戻される。Ｓ６では当り外れ決定用ランダムカウンタの上限値を、現在のラウンド数に基づき変更する処理が行なわれる。その結果、前記上限値は、始動入賞毎に変更される。」（５頁８欄５−１６行）
「【００５９】さらにまた、第１実施例においては、ラウンド数の表示にて大当りの発生確率を間接的に報知したが、これに限らず、表示される味方ボクサーの表情を変化させることにより大当りの発生確率を報知するようにしてもよい。その１つの具体例として、大当りの発生確率が高い場合は、余裕がある表情を表示させ、大当りの発生確率が低い場合は、苦しい表情を表示させることにしてもよい。また、音、音声を変化させることにより報知してもよい。」（６頁１０欄９−１７行）
　
　上記の記載及び図面の記載からみて、刊行物２には、以下の発明が記載されていると認められる。
「遊技領域２におけるパチンコ玉が始動入賞口１０ａ、１０ｂ、１０ｃに入賞する毎に可変表示部５０の画像を変化させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、可変入賞球装置４の開閉板６が開成する遊技者にとって有利な第１の状態となるパチンコ遊技機であって、
　当り外れ決定用ランダムカウンタのカウント値は、遊技盤面上に発射されたパチンコ玉が始動入賞口１０ａ、１０ｂ、１０ｃに入賞したときの当り外れ決定用ランダムカウンタのカウント値であり、
　前記可変表示部５０には、１２ラウンドを１試合とするボクシングの試合のシーンが表示され、各ラウンドで第１図柄５２Ａ〜第４図柄５２Ｄのうちいずれか１つでもはずれ図柄が表示された場合は、そのラウンドは終了し、次の始動入賞によりラウンド数が１ずつ増加させられて次のラウンドに進み、ラウンド数が「１」の第１ラウンドから順にラウンド数が「１２」の第１２ラウンドまで進み第１２ラウンドが終了すると、次の始動入賞によりラウンド数を「１」として再度第１ラウンドから試合が始められ、
　前記ラウンド数を可変表示部５０に表示し、
　前記カウント値が予め定められた大当り判定値であった場合、敵のボクサーが倒された状態を表示し、前記遊技者にとって有利な第１の状態とすると共に、ラウンド数を「１」として再度第１ラウンドから試合が始められる、パチンコ遊技機。」
　
　　刊行物３：特開平７−１４８３５１号公報（甲第４号証）
「【００１５】１６は持ち点記憶部１７に記憶されている各プレーヤの持ち点に新たな点数を加減算する加減算処理部である。前記加減算処理部１６は前記攻撃命中部位検出部１３、点数決定部１４、攻撃該当者検出部１５からの信号を入力し、攻撃を加えたプレーヤには、攻撃を命中させた部位に相当する点数をプレーヤの持ち点に加算し、この加算された持ち点を持ち点記憶部１７に新たに記憶させる。また、前記加減算処理部１６は攻撃を受けたプレーヤには、攻撃を受けた部位に相当する点数をプレーヤの持ち点より減算し、この減算された持ち点を持ち点記憶部１７に新たに記憶させる。」（３頁３欄１８−２８行）
「また、前記キャラクタコードにはそのキャラクタが有する部位に対応する部位コードを付加されている。２２は前記登場キャラクタ検出部２１より部位コードを有するキャラクタコードを入力し、前記登場キャラクタの各部位に乱数発生部２３からの乱数により不規則に点数を設定する点数設定部である。」（３頁４欄１８−２３行）
　
　　刊行物４：特開平７−１１６３５２号公報（異議申立人提出の資料１）
「【００１４】１２は前記一致／不一致検出部１１からの一致信号を入力した際、第１の乱数発生部１３に基づいて不規則に点数を決定する点数決定部である。１４はプレーヤの戦闘機に命中する敵機からの攻撃を検出し、被爆信号を出力する被弾検出部であり、上記点数決定部１２は前記被弾検出部１４からの被爆信号を入力した際にも、第１の乱数発生部１３に基づいて不規則に点数を決定する。」（３頁３欄１４−２１行）
「前記一致／不一致検出部１１による比較の結果、両者が一致している場合、攻撃ミサイルが敵機に命中したと判断され、該一致／不一致検出部１１は一致信号をゲーム作成部６に出力すると同時に、前記プレーヤ指定コードを有する一致信号を点数決定部１２に出力する。これによりゲーム作成部６はゲーム空間の映像中の敵機が爆発するように表示されるように処理する。
　【００２２】また、前記一致信号を入力した点数決定部１２は第１の乱数発生部１３からの乱数に従って点数が不規則に決定される。そして、前記点数決定部１２により決定された点数を示す信号はプレーヤ指定コードと共に加減算処理部１７に出力され、該加減算処理部１７は得点記憶部１８に記憶されている前記プレーヤ指定コードに対応するプレーヤの得点に前述の点数を加算し、その結果得られた新たな得点を前記得点記憶部１８に記憶させる。そして、この新たな得点は、得点検出部２２を介して前記プレーヤの操作ボックスの得点表示部２３に表示される。」（３頁４欄３８行−４頁５欄５行）
　
　　刊行物５：特開平８−２１５３７４号公報（異議申立人提出の資料２）
「【００３４】入賞口７ａ〜７ｈのいずれかに入ったボール１１は入賞通路４２を通過する間に、入賞センサ４３ａ〜４３ｈのいずれかによって検知される。この検知信号は入賞信号として制御部７０に入力され、いずれの入賞センサ４３ａ〜４３ｈで検知された場合でも１得点が与えられる。こうして得点が得られたときには、ドライバ８６を介してスコア表示器８７が駆動され、それまでに得られた得点がスコア表示部２６に表示される。」（５頁８欄１３−２０行）
「【００３６】一方、入賞信号が入賞センサ４３ｅからのものであるときにはボーナス入賞となる。この場合には、制御部７０が乱数発生器７６から新たに１個の乱数値を取り込み、その乱数値に対応してボーナス得点を決定する。そして制御部７０は、決定されたボーナス得点をボーナス得点表示部２５に表示するように、ドライバ７８を介してボーナス得点表示器７９を作動させる。ボーナス得点表示器７９は、前述したようにボーナス得点表示部２５の表示パターンに対応して複数のランプを円環状に配列したもので、そのうちの一個を選択して点灯させることによってボーナス得点を表示する。」（５頁８欄２９−３９行）
　
　　甲第３号証：特開平６−１３４１０３号公報
「【００２７】遊技客がこのキャラクターの選択を行なうと、実際のゲームがスタートして、映像表示部２０に相手のキャラクターの顔や遊技客が選択した自分のキャラクターの顔が表示される。そして、打込まれるパチンコ玉は、セーフ穴に入れば賞出を起こすという従来同様の機能の他に、映像表示部２０上を通過すればその際映像表示部に登場しているキャラクターに加えられるパンチとして機能する。
　【００２８】すなわち、パチンコ玉の通過軌跡がマトリクスセンサ２５により検出され制御部４０によってパチンコ玉が相手のキャラクターの顔の上を通過したことが検知されると、制御部４０は、そのキャラクターの顔にまるでパンチが入ったかのようにそのキャラクターの顔及び表情を変化させるとともに、得点を加算して得点表示器１８に表示する。なお、この際の得点等は、パチンコ玉の通過のしかたにより異なる。
　【００２９】また、逆にパチンコ玉が遊技客側のキャラクターの顔の上を通過したことが検知されると、制御部４０は、そのキャラクターの顔にまるでパンチが入ったかのようにそのキャラクターの顔及び表情を変化させるとともに、通過のしかたに応じた分の得点を減算して得点表示器１８に表示する。なお、映像表示部２０に遊技客側のキャラクターの顔が登場しているときに、長時間パチンコ玉が打込まれないことがマトリクスセンサ２５やセーフ穴１５のセンサにより検知されると、制御部４０はそれだけで得点を減算する。
　【００３０】そして、パンチが続けて入るかあるいはパチンコ玉の通過のしかたによって強力なパンチが入ったと判断されるときには、そのキャラクターがダウンしレフリーが登場してカウントする画像を映像表示部２０に表示するとともに、フィーバー状態としてチャッカー１７を動作させる。」（４頁５欄３１行−６欄１２行）
　
　　甲第５号証：特開平７−２８９６８３号公報
「【００１０】また、本発明に係るビンゴゲーム装置において、上記表示制御手段は、新たな乱数をその乱数が属するグループ「Ｂ」，「Ｉ」，「Ｎ」，「Ｇ」又は「Ｏ」とともに表示させる表示制御を行うことを特徴とする。」（３頁３欄４５−４９行）
「【００１３】
　【作用】本発明に係るビンゴゲーム装置では、乱数発生手段により発生された乱数を表示手段に表示させる表示制御を行うにあたり、制御手段により、操作入力を受け付けてゲームを開始し、最初の１回目の操作入力により１〜７５の乱数を上記乱数発生手段から表示制御手段に与え、２回目以降は、１〜４５の乱数を上記乱数発生手段により発生させ、今回の乱数＋１５＋前回の乱数により求まる乱数を表示制御手段に与える制御を行う。」（３頁４欄８−１６行）
　
　　甲第６号証：特開平８−１２９４８０号公報
「【請求項２】請求項１記載の乱数生成用ＩＣにおいて、
　前記演算部は、第（ｎ＋１）回目に生成させる乱数データをＸn+1 とし、第ｎ回目に生成させた乱数データをＸn とし、第１乱数生成用定数をλとし、第２乱数生成用定数をμとした場合に、次式に基づいて乱数を生成することを特徴とする乱数生成用ＩＣ。
　Ｘn+1 ≡λ・Ｘn ＋μ　　（ｍｏｄ　２S 、但しS は整数）」（２頁１欄１０−１８行）
「【００２３】従って、パチンコ遊戯装置は、乱数データの生成を制御用プログラムによりソフトウェア的に行う必要が無いので、乱数生成用ソフトウェアを組込む必要もなく、制御用プログラムの容量を実質的に増大させて複雑な制御を行わせることが可能となる。」（３頁４欄４２−４６行）
　
　（ｂ）対比・判断
　　i．本件請求項１に係る発明について
　本件請求項１に係る発明（以下、「本件発明１」という。）と刊行物１記載の発明とを対比すると、両者は、少なくとも以下の点で相違する。
＜相違点＞
　本件発明１では、「獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って動画表示部に前回画面から進展する動画画面を続行表示し」てなるのに対して、刊行物１記載の発明では、このような発明を特定する事項を備えていない点。
　
　上記相違点について検討する。
　上記刊行物２には、パチンコ玉（本件発明１の「遊技球」に相当する。以下、括弧内は刊行物２に記載された用語に相当する本件発明１の用語を示す。）が始動入賞口（始動口）に入賞（入球）すると、１２ラウンドを１試合とするボクシングの試合のシーンが可変表示部（動画表示部）に表示され、前記ボクシングの試合のシーンは、前記入賞（入球）毎に第１ラウンドから順に第１２ラウンドまで進んで表示される発明が記載されているが、上記相違点に係る本件発明１を特定する事項は記載されておらず示唆する記載もない。
　また、上記刊行物３〜５には、ゲーム機において周知である、乱数値に対応した数値で示されるポイントを設定し、選択された現乱数値に応じて前回の獲得ポイントから現獲得ポイントに更新する点、及び、獲得ポイントを表示部に表示する点が記載されているが、上記相違点に係る本件発明１を特定する事項は記載されておらず示唆する記載もない。
　さらに、上記甲第３号証には、得点を加算して得点表示器１８に表示する点が、上記甲第５号証には、新たな乱数をその乱数が属するグループ「Ｂ」，「Ｉ」，「Ｎ」，「Ｇ」又は「Ｏ」とともに表示させる点が、上記甲第６号証には、乱数データの生成手段が、それぞれ記載されているのみであり、上記甲第３、５、６号証のいずれにも、上記相違点に係る本件発明１を特定する事項は記載されておらず示唆する記載もない。
　
　そして、上記相違点に係る発明を特定する事項を備えた本件発明１は、上記刊行物１〜５及び上記甲第３、５、６号証に記載された発明からは予測できない訂正明細書記載の効果を奏するものであり、上記刊行物１〜５及び上記甲第３、５、６号証に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　
　　ii．本件請求項２に係る発明について
　本件請求項２に係る発明（以下、「本件発明２」という。）と刊行物１記載の発明とを対比すると、両者は、少なくとも以下の点で相違する。
＜相違点＞
　本件発明２では、「獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って動画表示部に前回画面から進展する動画画面を続行表示し、前記更新された獲得ポイント（ＰＮ）が所定値を超えれば、前記大当りと判断し」てなるのに対して、刊行物１記載の発明では、このような発明を特定する事項を備えていない点。
　
　上記相違点について検討する。
　上記甲第３号証には、「映像表示部２０に相手のキャラクターの顔や遊技客が選択した自分のキャラクターの顔が表示され」（段落【００２７】）、「パチンコ玉が相手のキャラクターの顔の上を通過したことが検知されると、制御部４０は、そのキャラクターの顔にまるでパンチが入ったかのようにそのキャラクターの顔及び表情を変化させるとともに、得点を加算して得点表示器１８に表示」（段落【００２８】）し、「パンチが続けて入るかあるいはパチンコ玉の通過のしかたによって強力なパンチが入ったと判断されるときには、そのキャラクターがダウンしレフリーが登場してカウントする画像を映像表示部２０に表示するとともに、フィーバー状態としてチャッカー１７を動作させる」（段落【００３０】）点が記載されているが、得点は乱数値によって決まるものではなく、加算した得点に従って映像表示部２０に表示されるキャラクターの顔及び表情を変化させるものでもない。また、上記刊行物２には、上記「i．」に記載した発明が記載され、上記刊行物３〜５及び上記甲第５、６号証には、同「i．」に記載した点が記載されているのみであり、上記刊行物２〜５及び上記甲第３、５、６号証のいずれにも、上記相違点に係る本件発明２を特定する事項は記載されておらず示唆する記載もない。
　
　そして、上記相違点に係る発明を特定する事項を備えた本件発明２は、上記刊行物１〜５及び上記甲第３、５、６号証に記載された発明からは予測できない訂正明細書記載の効果を奏するものであり、上記刊行物１〜５及び上記甲第３、５、６号証に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　
　　iii．本件請求項３に係る発明について
　本件請求項３に係る発明（以下、「本件発明３」という。）は本件発明１又は本件発明２を引用するものであるから、本件発明３についての対比・判断は、上記「（イ）」の「i．」又は同「ii．」の記載と同じであり、
　本件発明３は、上記刊行物１〜５及び上記甲第３、５、６号証に記載された発明からは予測できない訂正明細書記載の効果を奏するものであり、上記刊行物１〜５及び上記甲第３、５、６号証に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　
（２）特許法第３６条第４、６項について
　（ａ）異議申立人の主張する記載不備について
　異議申立人の主張する特許請求の範囲における記載不備は以下のものである。
　　i．「獲得ポイント（ＰＮ）」が何を意味するものなのか、また、何から、どのように、得られたものであるのかが不明確である。
　　ii．「乱数値（ＲＮ）の値に応じて前回の獲得ポイント（ＰＮ）の値を現獲得ポイント（ＰＮ）として物語の展開度を更新」という記載からは、所定の乱数値となった場合に前回の獲得ポイント（ＰＮ）の値を現獲得ポイント（ＰＮ）とするという意味にも解釈することができ、さらには、現時点で、前回の獲得ポイントをそのまま使用するという意味にも解釈することができ、発明の詳細な説明中で示された構成を明確に示していない。
　　iii．「物語の展開度を更新」という記載は、日本語として表現が不適切であり、物語の展開を行うのか、物語性を変更して物語を展開するのか不明瞭である。　
　
　そこで、上記異議申立人の主張する特許請求の範囲における記載不備について検討する。
　特許明細書の記載が上記訂正請求により訂正され、訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１及び２において、「獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って前記動画表示部に前回画面から進展する動画画面を続行表示し、」という記載が付加されると共に、「乱数値（ＲＮ）の値に応じて前回の獲得ポイント（ＰＮ）の値を現獲得ポイント（ＰＮ）として物語の展開度を更新」という記載、及び、「物語の展開度を更新」という記載が削除されたことにより、上記i．〜iii．の記載不備は解消された（上記「２．」の「２−１．」の「（１）」を参照。）。
　
　（ｂ）当審で通知した記載不備の取消理由について
　特許明細書の記載が上記訂正請求により訂正されたので、当審で通知した記載不備は解消された。
　
３−５．むすび
　以上のとおりであるから、特許異議の申立ての理由によっては本件請求項１ないし３に係る発明についての特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件請求項１ないし３に係る発明についての特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１７年３月２５日（２００５．３．２５）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
弾球遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】
　遊技領域における遊技球が始動口（２４）に入球する毎に動画表示部（２３ａ、５３ａ）の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口（２５）を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、
　乱数値（ＲＮ
）は
に選択されるものであり、
　
獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、
　
前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、
　
該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って前記動画表示部に
進展する動画画面を
行表
、
　
前
　前記乱数値（ＲＮ）により大当たりと判断されたときには、前記獲得ポイント（ＰＮ）を強制的に所定値とする
とともに、画面上に前記大当り画面を表示する
　【請求項２】
　遊技領域における遊技球が始動口（２４）に入球する毎に動画表示部（２３ａ、５３ａ）の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口（２５）を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、
　乱数値（ＲＮ
）は
に選択されるものであり、
　
獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、
　
前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、
　
該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って前記動画表示部に
進展する動画画面を
行表
、
　
前
　前記更新された獲得ポイント（ＰＮ）が所定値を超えれば
、前記大当りと判断し、画面上に前記大当り画面を表示し、
　【請求項
３
　請求項１
又は２
　前記更新された獲得ポイント（ＰＮ）の段階に応じた画像表示処理が為されることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　本発明は、パチンコ機等の弾球遊技機に関し、詳しくは画面上に動画を表示する画面表示装置を備えた弾球遊技機に係る。
　【０００２】
　【従来の技術】
　近年の弾球遊技機としては、画面として液晶表示体等が使用され、画面が特定表示態様になると遊技者に有利な特定遊技状態とするものが一般的である。係る弾球遊技機の遊技内容を詳しく説明すると、遊技盤面上に発射された遊技球が特定の入賞口又は入球口に入球すると液晶画面上の画像が変動を開始し所定時間経過後に停止する。ここで、停止した図柄が予め定められた特定図柄、例えば「７７７」等の３桁同一図柄を表示すると特定遊技状態とする。この大当りとしての特別遊技状態は、アタッカと呼ばれる大入賞口を一定時間（通常は約３０秒以内）又は遊技球が所定個数（通常は１０個）入球するまで開放し、この間にアタッカ内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大１６回繰り返すことにより終了する。そして、通常、遊技球１個の入球に対して１５個の遊技球が賞球として遊技者に払い出されるよう構成されているので、１回の大当りにより最大２４００個（１０×１５×１６個）程度の遊技球を獲得できる。
　前記画面上に表示される図柄の画像処理は、画面が３分割され各々の表示窓に順次的に図柄が変動表示するよう構成されているのが一般的であるが、画面上にレース画面を表示させレースを展開するよう構成されているものもある。そして、前述したように変動停止後に特定図柄等の特定画面を表示すると特別遊技状態とするのである。
　尚、一般的には、遊技球が特定の入賞口に入球又は特定の通過口を通過したときに取り出される乱数の値が予め定められた値であれば強制的に特定画面を表示するよう構成されている。また、この乱数は、微小時間経過後にインクリメントされ一定範囲の値を繰り返し作成する変数として構成されるのが一般的である。従って、この乱数の実体は、遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングとして把握される。
　【０００３】
　【発明が解決しようとする課題】
　前述した弾球遊技機は、画面上に特定図柄を表示すると特別遊技状態となり大量の賞球を獲得することができるので遊技者の射幸心を煽るという効果があるものの、遊技者は遊技球をひたすら特定入賞口に入球又は特定通過口を通過させることに専念するだけであり、遊技が単調であるという課題があった。係る課題を解決するために、特定図柄でない外れ図柄を表示するように見せかけておいて数秒後に特定図柄を表示させたり、特定図柄を表示するように見せかけておいて数秒後に外れ図柄を表示する所謂トリック動作をさせる発明も為されている。しかし、係る弾球遊技機においても、特別遊技状態を発生させる要因は遊技球が特定入賞口に入球又は特定通過口を通過するタイミングであり、遊技者の技量の介入が少なくゲームが単調であることに変わりはない。この課題を解決するために、パチンコ遊技機に所謂ＴＶゲームの要素を取り入れ、画面上でＴＶゲームの動画を表示させて動画が一定の目的を達成すれば特別遊技状態を発生させる構成とすることも考えられる。しかしながら、動画に一定の目的を達成させるためには、遊技者が操作する動画を移動させるための所謂ジョイスティックや発射釦等の操作手段が必要となり構成が複雑になるといった課題が考えられた。また、ＴＶゲームのゲーム性の要素とパチンコ遊技のゲーム性とを如何に関連づけすることができるかという課題も考えられた。このため、未だにパチンコ遊技機に所謂ＴＶゲームの要素を取り入れることができない。この結果、遊技者は、遊技に飽きているという現象も多々発生している。このことは、ひいては弾球遊技機の客離れという事態に発展することにもなりかねない。
　【０００４】
　【課題を解決するための手段】
　上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明の弾球遊技機は、遊技領域における遊技球が始動口（２４）に入球する毎に動画表示部（２３ａ、５３ａ）の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口（２５）を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、乱数値（ＲＮ
）は
に選択されるものであり、獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って前記動画表示部に
進展する動画画面を
行表
、前
とともに、画面上に前記大当り画面を表示する
　請求項２に記載の発明の弾球遊技機は、遊技領域における遊技球が始動口（２４）に入球する毎に動画表示部（２３ａ、５３ａ）の映像を変動させた後に映像を静止させ、大当りと判断されたときには、大当り画面を表示し、大入賞口（２５）を開放する特別遊技状態としての大当たり処理に移行する弾球遊技機であって、乱数値（ＲＮ
）は
に選択されるものであり、獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って前記動画表示部に
進展する動画画面を
行表
、前
、前記大当りと判断し、画面上に前記大当り画面を表示し、
。
　
請
３
又は２
　【０００５】
　【発明の実施の形態】
　【０００６】
　【０００７】
　【０００８】
　【０００９】
　【具体例】
　本発明の第１の具体例の弾球遊技機について図１〜図６を参照しつつ説明することにする。
　図１に示すように、弾球遊技機１０には遊技盤１２が備えられると共に、遊技盤１２の前面は二重のガラスで覆われ遊技盤１２と内側のガラスとの間には遊技領域が形成される。遊技領域の下方には上受皿１４が設けられ、更に上受皿１４の下方には下受皿１６が設けられている。上受皿１４及び下受皿１６は従来のものと同様の機能を有する様に構成されている。下受皿１６の右には発射ハンドル１８が備え付けられていて遊技者が発射ハンドルを操作すると内蔵されたタッチスイッチ１８ａがオンし回動量に応じた打力で上受皿１４から供給される遊技球を遊技領域上に発射することができる。この弾球遊技機１０の本体の機構的な構成については従来の技術と同様であって詳細な説明は割愛するが、遊技盤１２面上に発射された遊技球を遊技盤１２の裏側に設けられた集合板を介して遊技盤１２の裏面下方に流下させ、また賞球状態が発生した場合には賞球タンクの遊技球を上受皿１４又は下受皿１６に流下させるよう構成されている。これらの制御は遊技機本体裏側の図示しない電子制御基盤２０により実行される。尚、遊技盤１２面上に発射されても遊技盤１２の最下部のアウト口に至った場合は賞球されない。
　【００１０】
　遊技盤１２の中央部には、図２に示されるように、液晶表示体より構成された液晶画面２３、その真下には始動口としての普通電動役物２４、更にその真下には所謂アタッカと呼ばれる大入賞口２５、その他の入賞口（入球口）２６〜２８が各々組み付けられている。始動口２４は、通常は入球幅が他の入賞口２６〜２８と同様の約１３ｍｍであるが、開放したときには約５５ｍｍとなるよう構成されている。また、大入賞口２５は閉鎖時には遊技球は入球できないが、開放時には約９０ｍｍの入球幅となるよう構成され、更に内部には特定領域を有する。尚、遊技盤１２面上には、図示しないその他の入賞口、障害釘、風車、ランプ風車等の各種付属品が備えられている。
　【００１１】
　弾球遊技機１０の裏側には、遊技機のゲームの進行等を司る前記電子制御基盤２０が周知の機構盤に脱着可能に取り付けられている。
　電子制御基盤２０は、図３に示される様に、ＣＰＵ２０ａ、ＲＯＭ２０ｂ及びＲＡＭ２０ｃを中心とした論理演算回路として構成され、計時及び乱数発生用に使用される種々のカウンタ２０ｄも用意されている。
　電子制御基盤２０の外部入力側には、前記始動口２４に遊技球の入球があったことを検出する入球センサ２４ａ、大入賞口２５に遊技球の入球があったことを検出する入球センサ２５ａ、大入賞口２５内の特定領域を遊技球が通過したことを検出する入球センサ２５ｂ、その他入賞口２６〜２８等に遊技球の入球があったことを検出する各種入球センサ（図３参照）、前述のタッチスイッチ１８ａ等が接続されている。
　電子制御基盤２０の外部出力側には、前記液晶画面２３に動画を表示する液晶表示制御装置３０、始動口２４及び大入賞口２５を開放するためのソレノイド３１及び３２、機構盤に備えられ賞球状態が発生したときに賞球を行うための図示しない賞球装置３３、遊技盤１２面上の各種ランプ３４、効果音を発生させるためのスピーカ３５等が接続されている。液晶表示制御装置３０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ等を中心として構成された論理演算回路であって、ＲＯＭにはＣＰＵの実行プログラムの他に動画（映像）図柄等の各種画像データが格納されている。
　【００１２】
　液晶画面２３は、図４に示すように、動画を表示する動画表示部２３ａと、動画の態様に応じた後述する獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮを表示するメッセージ表示部２３ｂとに分割されて構成されている。動画表示部２３ａには、後に詳説するが対戦相手である敵ＥＮが変る種々の格闘場面が表示され主人公ＨＩが敵ＥＮと格闘する格闘シーンが動画表示される。更に、動画表示部２３ａの右端には４つに分割された保留記憶表示部２３ｃが設けられている。この保留記憶表示部２３ｃは、従来の技術と同様であり、動画表示部２３ａに変動表示される図柄が変動中、又は大入賞口２５が開放される特別遊技状態としての大当り中に遊技球が始動口２４に入球したことを記憶するものであり最大４個まで記憶される。そして、記憶があれば図柄の変動停止後又は大当り動作終了後に記憶の数に従って、動画表示部２３ａ上の図柄が再び変動表示される。
　【００１３】
　次に図５に示す「画像表示処理」及び図６に示す乱数値の対応図表に基づき具体例１の処理について説明する。図５に示す処理はハード割込み等の手法により定期的に実行されるものであり、電子制御基盤２０のＣＰＵ２０ａにより実行される処理の内の１つを示す。
　電子制御基盤２０のＣＰＵ２０ａにより実行される処理が本ルーチンに移行すると、まず乱数値ＲＮの記憶が有るか否かが判断される（ステップＳ１００）。乱数値Ｒ
Ｎは
Ｎで
　【００１４】
　乱数値ＲＮは、図６に示されるように、その取り得る値によって２６グループに分類される。そして、グループ０を除くグループ１〜２５の２５通りのポイントＰ及びダメージＤが選択される。尚、図６に示すグループ１には、乱数値Ｒ
Ｎの
Ｎが
の
　大当りでないときには、前回の獲得ポイントＰＮに乱数値Ｒ
Ｎに
　続くステップＳ１３０〜Ｓ１５０では、加減算されたポイントＰＮが１以上１００未満であるか否か、ダメージＤＮが１００未満であるか否かが判断される。ポイントＰＮが１以上１００未満であり、ダメージＤＮが１００未満であるとの判断が為されると、更新されたポイントＰＮ及びダメージＤＮに応じた格闘場面が液晶画面２３上に動画として所定時間表示される（ステップＳ１６０）。次にこのステップＳ１６０で行われる処理について説明する。
　【００１５】
　図４に示されるように、液晶画面２３の動画表示部２３ａには、敵ＥＮと主人公ＨＩとの攻防シーンが乱数値ＲＮに従って選択されたポイントＰとダメージＤの値に応じて動画表示される。本具体例では、ポイントＰ及びダメージＤの値が「１」のときは相手の体へのパンチ、値が「２」のときは相手の顔面へのパンチ、値が「３」では相手への前蹴り、値が「４」では回し蹴り、値が「５」では後頭部への膝蹴りと設定されている。そして、ポイントＰの場合は、主人公ＨＩの攻撃が敵ＥＮに加えられ、逆にダメージＤの場合は主人公ＨＩが敵ＥＮから攻撃を受けるのである。例えば、乱数値Ｒ
Ｎが
Ｎに
て更新された獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮに応じ
Ｎに
　【００１６】
　一方、前記ステップＳ１３０において、更新された獲得ポイントＰＮが１００以上との判断が為されると、獲得ポイントＰ
Ｎを
　また、前記ステップＳ１４０において、更新された獲得ポイントＰ
Ｎが
Ｎを
　更に、前記ステップＳ１００において、更新されたダメージＤＮの値が１００以上との判断が為されると、主人公ＨＩは敵ＥＮから激しい攻撃を受けて逃避する場面を表示させ、次の対戦相手と対峙するシーンで静止表示させる処理が為される（ステップＳ２１０）。尚、この次の対戦相手と対峙する場面では、獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮは初期値として各々「５０」と設定される。
　【００１７】
　ところで、前記ステップＳ１１０において、大当りと判断されたときには、獲得ポイントを強制的に「１００」とし、主人公ＨＩが敵ＥＮに連続した攻撃を加えて敵ＥＮを倒す場面を約３０秒間に亘って動画表示し、敵ＥＮが倒れたところで画面上に「ＷＩＮ」という文字を大きく表示して大入賞口２５を開放する特別遊技状態としての大当り処理に移行する。尚、この大当りとしての特別遊技状態は、従来の技術と同様であり、大入賞口２５を一定時間（通常は約３０秒以内）又は遊技球が所定個数（通常は１０個）入球するまで開放し、この間に大入賞口２５内の特定領域を遊技球が通過すると一旦閉鎖した後に再び開放する動作を最大１６回繰り返すことにより終了する処理である。この大当り処理が終了した後に、再び本「画像表示処理」は実行され、次の対戦相手と対峙する場面が表示される。そして、このときの獲得ポイントＰＮ及びダメージＤＮは初期値として各々「５０」と設定される。尚、大当り処理後の対戦相手は、前回の対戦相手よりも強いイメージの敵を表示させ、ステップＳ２１０において表示される対戦相手は弱いイメージの敵を表示させるよう本具体例では構成されている。
　【００１８】
　前記ステップＳ１６０、Ｓ１８０、Ｓ２００、Ｓ２１０、Ｓ２２０の処理が為された後、処理は「リターン」にぬけ、本処理は再び所定時間毎に実行されるが、遊技球が始動口２４に入球する毎に前回の格闘場面から引き続き格闘場面が続行表示されることになる。そして、この主人公ＨＩと敵ＥＮとの格闘シーンは、所謂「ＴＶゲーム」が操作する人間の技量に従って物語が展開し獲得ポイントやダメージが更新されるのに対して、本具体例では遊技球が始動口２４に入球したとき選択される乱数値Ｒ
Ｎに
て獲
動画画面で物語が展開す
　【００１９】
　以上詳細に説明した本具体例では、液晶画面２３の動画表示部２３ａには、遊技球が始動口２４に入球したとき選択される乱数値Ｒ
Ｎに
Ｎが
Ｎが
　【００２０】
　次に図７〜図９を用いて具体例２について説明することにする。具体例２では、具体例１の図４の液晶画面２３の替りに図７に示す液晶画面５３、図５に示す「画像表示処理」の替りに図８に示す「画像表示処理」、図６の乱数値ＲＮ対応図表の替りに図９の対応図表を用いるものであり、その他の構成は具体例１と概ね同様の構成である。具体例２の液晶画面５３は、若い主人公ＹＭと女の子ＬＡとの恋愛物語が動画表示される動画表示部５３ａと、恋愛の成就度を示す
獲得
Ｎを
　【００２１】
　まず、電子制御基盤２０のＣＰＵ２０ａにより実行される処理が本ルーチンに移行すると、まず乱数値ＲＮの記憶が有るか否かが判断される（ステップＳ３００）。乱数値Ｒ
Ｎは
Ｎで
　【００２２】
　乱数値ＲＮは、図９に示されるように、その取り得る値によって２６グループに分類される。そして、グループ０を除くグループ１〜２５の２５通りポイントＰが選択される。尚、図９に示すグループ１には、乱数値Ｒ
Ｎは
Ｎが
　乱数値Ｒ
Ｎが
Ｎが
Ｎが
　本具体例では、更新された獲得ポイントＰ
Ｎが
Ｎを
Ｎに
る
　【００２３】
　一方、更新された獲得ポイントＰＮが「５０」以上となるときには（ステップＳ３４０）、獲得ポイントＰＮを強制的に「２５」とする更新処理を行った後（ステップＳ３６０）、動画表示部５３ａに恋愛の成就度が普通の進展となる恋愛シーンを動画表示する。
　また、更新された獲得ポイントＰＮが「０」以下となるときには（ステップＳ３３０）、次の女の子ＬＡを表示する初期画面（
獲得
Ｎは
　
これらのステップＳ３００〜ステップＳ３５０の処理により、液晶画面５３の動画表示部５３ａには乱数値ＲＮに対応して更新された獲得ポイントＰＮに応じた恋愛シーンが前回の恋愛シーンから続行して動画表示され、乱数値ＲＮに応じて前回の獲得ポイントＰＮが現獲得ポイントＰＮとして更新される。
　ところで、前記ステップＳ３１０において大当りと判断されたときには、獲得ポイントＰＮを強制的に「５０」とし、主人公ＹＭと女の子ＬＡとの結婚画面を約３０秒に亘って動画表示した後、図示しない大当り処理を実行する。尚、大当り処理終了後には次の女の子ＬＡを表示する初期画面が表示される。このとき、大当り終了後の初期画面では、次の女の子ＬＡは前回よりも美人でプライドの高そうな女性を表示し、前記ステップ３１０において表示する初期画面では美人さは劣るものの気立ての良さそう女性を表示すると一層遊技者の興趣を煽ると思われる。
　【００２４】
　上述したように、具体例２では、遊技球が始動口２４に入球したとき選択される乱数値Ｒ
Ｎに
Ｎに
Ｎに
Ｎが
　【００２５】
　第２の具体例では、第１の具体例と同様の効果を有する他、遊技球が始動口２４に入球する毎に前回の表示とは関係ない１回毎に独立した変動図柄、従来の技術に示されるように選択される乱数値ＲＮに基づき前回の履歴と関係ない数字図柄が変動表示されるので、画面上でも現状の法律に抵触することなく合法であるという効果を有する。
　【００２６】
　次に図１０及び図１１に基づき第３の具体例について説明する。
　第３の具体例では、乱数値ＲＮは、２．０４８ｍｓの微小時間毎に＋１され０〜９９までの数値を繰り返し昇順に作成するカウンタ値であり電子制御基盤２０のカウンタ２０ｄで生成されている。この乱数値ＲＮは、図１１の乱数値対応図表に示されるように、その取り得る値によって２５グループに分類される。そして、グループ１〜２５の２５通りのポイントＰが選択される。
　【００２７】
　第３の具体例では、第１及び第２の具体例と異なり、乱数値ＲＮに予め定められた大当り用の数値というものはなく、乱数値ＲＮに対応して選択されるポイントＰを用いて獲得ポイントＰＮを更新し（ステップＳ４００〜Ｓ４１０）、この更新された獲得ポイントＰＮが所定値（本具体例では「１００」）が超えれば特別遊技状態とするものである（ステップＳ４５０〜Ｓ４６０）。その他の構成は第１の具体例とほぼ同様であり、遊技球が始動口２４に入球する毎に所定時間、更新された獲得ポイントＰＮに基づき前回の画面から続行して図４に示す格闘場面が続行表示される（ステップＳ４２０〜Ｓ４４０）。尚、第３の具体例ではダメージＤＮの値は表示されない。また、初期設定画面では、獲得ポイントＰＮの初期値として「５０」の値が設定される。
　【００２８】
　第３の具体例では、乱数値ＲＮに対応して選択されるポイントＰにより更新される獲得ポイントＰＮが「１００」を超えれば特別遊技状態となり、前回の画面及び獲得ポイントＰＮが特別遊技状態と直接的に関係する。このため、獲得ポイントＰ
Ｎが
　【００２９】
　前述した第１〜第３の具体例では、獲得ポイントＰＮの初期値を一律に設定する構成としたが、必ずしも一律な初期値とする必要はなく、状態に応じて初期値を変更する構成としても良い。例えば、第１及び第２の具体例では、乱数値Ｒ
Ｎに
　更に、本具体例では、動画表示部２３ａ及び５３ａに特定の動画が表示されると特別遊技状態とする構成としたが、特定の動画が表示されることに起因して特別遊技状態とする構成としても良い。例えば、特定の動画が表示されることにより特定の入賞口に遊技球が入球可能な状態とし、この特定の入賞口の特定領域を遊技球が通過することにより特別遊技状態とするのである。
　また、第１の具体例〜第３の具体例では、各々、乱数値ＲＮとポイントＰとの対応は図表に示すように一律に対応する構成としたが、一定の数式に基づき乱数値ＲＮからポイントＰを演算する構成としても良い。要は、乱数値ＲＮに基づき物語の展開度に対応するポイントＰを求める構成とすれば良いのである。
　【００３０】
　【発明の効果】
　請求項１〜
３
乱数値（ＲＮ）は、遊技盤面上に発射された遊技球が始動口（２４）に入球したときに選択されるものであり、獲得ポイント（ＰＮ）は、数値により、動画での物語の展開度を示すように設定されるものであり、前記乱数値（ＲＮ）に従ってポイント（Ｐ）をグループ分けし、前記乱数値（ＲＮ）に対応するポイント（Ｐ）が選択され、前回の獲得ポイント（ＰＮ）に選択されたポイント（Ｐ）を加算して新たな獲得ポイント（ＰＮ）とし、該新たな獲得ポイント（ＰＮ）に従って動画表示部（２３ｂ、５３ｂ）に前回画面から進展する動画画面を続行
請求項２の発明によると、動画
　更に、
請求項１〜３の発明によると、
値に
ポイント（Ｐ）を決定し、ポイント（Ｐ）により更新された獲得ポイント（ＰＮ）に従って動画で
【図面の簡単な説明】
　【図１】　本発明を採用した第１具体例の弾球遊技機を示す正面図である。
　【図２】　第１具体例の遊技盤面の構成を示す正面図である。
　【図３】　第１具体例の電子制御基盤２０の構成を示すブロック図である。
　【図４】　第１具体例の液晶画面２３を示す摸式図である。
　【図５】　第１具体例の「画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。
　【図６】　第１の具体例で用いられる乱数値ＲＮとポイントＰとの対応図表である。
　【図７】　第２具体例の液晶画面５３を示す摸式図である。
　【図８】　第２具体例の「画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。
　【図９】　第２の具体例で用いられる乱数値ＲＮとポイントＰとの対応図表である。
　【図１０】　第３具体例の「画像表示処理」での各処理を示すフローチャートである。
　【図１１】　第３の具体例で用いられる乱数値ＲＮとポイントＰとの対応図表である。
　【符号の説明】
　１２…遊技盤、１４…上受皿、１６…下受皿、１８…発射ハンドル、
　１８ａ…タッチスイッチ、２０…電子制御基盤、
　２３，５３…液晶画面、２３ａ，５３ａ…動画表示部、
　２３ｂ，５３ｂ…メッセージ表示部、２３ｃ，５３ｄ…　保留記憶表示部、
　２４…始動口（普通電動役物）、２４ａ，２５ａ，２５ｂ…入球センサ
　２５…大入賞口（アタッカ）、２６，２７，２８…入賞口、