【事件の表示】
　特許第３２９５１５９号「遊技機制御装置」の請求項１に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３２９５１５９号の請求項１に係る特許を取り消す。
【理　由】
 １．手続の経緯
　特許第３２９５１５９号の請求項１に係る発明についての出願は、平成５年１月２９日に特許出願され、平成１４年４月５日にその発明について特許の設定登録がなされ、その後、その特許について、異議申立人田中秀幸により特許異議の申立てがなされ、取消しの理由が通知され、その指定期間内である平成１５年７月８日に訂正請求がなされたものである。
２．訂正の適否についての判断
　
 ア．訂正の内容
　
（ａ）特許請求の範囲の請求項１を、
「【請求項1】　遊技に関する制御を主として行うプログラムを繰り返し実行するように構成し、遊技盤に設けられた開閉式の入賞口を開閉駆動させるソレノイドの駆動を、所定の記憶領域に設定記憶される制御データに基づいて制御する制御手段を備えた遊技機制御装置であって、
　前記制御手段は、前記ソレノイドを駆動して良いか否かを判定する場合に、当該ソレノイドの作動条件が成立していないのに勝手に作動するような状態を正常な状態に復帰させるオフデータを前記記憶領域に設定記憶してから当該ソレノイドを駆動して良いか否かを判定し、駆動して良いと判定した場合にのみ前記オフデータを設定記憶した当該記憶領域にオンデータを設定記憶することで当該ソレノイドを制御することを特徴とする遊技機制御装置。」と訂正する。
　
（ｂ）発明の詳細な説明中段落【０００４】を
「【課題を解決するための手段】
　上記課題を解決するため、本発明は、遊技に関する制御を主として行うプログラムを繰り返し実行するように構成し、遊技盤に設けられた開閉式の入賞口を開閉駆動させるソレノイドの駆動を、所定の記憶領域に設定記憶される制御データに基づいて制御する制御手段を備えた遊技機制御装置であって、
　前記制御手段は、
　前記ソレノイドを駆動して良いか否かを判定する場合に、当該ソレノイドの作動条件が成立していないのに勝手に作動するような状態を正常な状態に復帰させるオフデータを前記記憶領域に設定記憶してから当該ソレノイドを駆動して良いか否かを判定し、駆動して良いと判定した場合にのみ前記オフデータを設定記憶した当該記憶領域にオンデータを設定記憶することで当該ソレノイドを制御する構成とした。」と訂正する。
　
（ｃ）発明の詳細な説明中段落【０００５】を、
「【作用】本発明によれば、制御手段がソレノイドを制御するにあたって、前記ソレノイドを駆動して良いか否かを判定する場合に、当該ソレノイドの作動条件が成立していないのに勝手に作動するような状態を正常な状態に復帰させるオフデータを所定の記憶領域に設定記憶してから当該ソレノイドを駆動して良いか否かを判定し、成立したと判定した場合にのみ前記オフデータを設定記憶した当該記憶領域にオンデータを設定記憶する。」と訂正する。
　
（ｄ）発明の詳細な説明中段落【００３７】を、
「【発明の効果】本発明によれば、制御手段がソレノイドを制御するにあたって、前記ソレノイドを駆動して良いか否かを判定する場合に、当該ソレノイドの作動条件が成立していないのに勝手に作動するような状態を正常な状態に復帰させるオフデータを所定の記憶領域に設定記憶してから当該ソレノイドを駆動して良いか否かを判定し、成立したと判定した場合にのみ前記オフデータを設定記憶した当該記憶領域にオンデータを設定記憶するので、たとえノイズなどによって記憶領域内の制御データとしてのオフデータに影響が及んでも誤作動することがない。即ち、例えば、開閉式の入賞口が開放すべきでないのにソレノイドがオン状態となる事態を防止することができ、遊技店側にとって著しく不利益となることがないので、遊技機の所謂フェール・セーフ化を図ることができる。」と訂正する。
　
　
イ．訂正の目的の適否、新規事項の有無、及び拡張・変更の存否
　
  上記訂正事項（ａ）は、訂正前明細書段落【０００３】の記載に基き、請求項１の「作動部の作動」を「開閉式の入賞口を開閉駆動させるソレノイドの駆動」とし、「作動部の作動条件が成立したか否かを判定する場合」を「ソレノイドを駆動して良いか否かを判定する場合」とし、「当該作動部のオフデータ」を「当該ソレノイドの作動条件が成立していないのに勝手に作動するような状態を正常な状態に復帰させるオフデータ」とし、「当該動作条件が成立したか否かを判定」を「当該ソレノイドを駆動して良いか否かを判定」とし、「成立したと判定した場合」を「駆動して良いと判定した場合」とし、「当該作動部を制御」を「当該ソレノイドを制御」としたものである。
　これらの訂正は、「作動部」を「ソレノイド」に限定し、「オフデータ」を、更に限定された「オフデータ」とするものであって、特許請求の範囲の減縮を目的とするものであり、これらの限定は明細書に記載されていた事項である。
　
　また、上記訂正事項（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）は、上記訂正に伴い、これらと整合を図るために、発明の詳細な説明を訂正するものであるから、明りょうでない記載の釈明を目的とするものである。
　
　そして、上記訂正事項（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）は、いずれも、実質上特許請求も範囲を拡張し又は変更するものではない。
ウ．むすび
　したがって、上記訂正は特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号。以下「平成６年改正法」という。）附則第６条第１項の規定によりなお従前の例によるとされる、平成１１年改正前の特許法第１２０条の４第３項で準用する平成６年改正法による改正前の特許法第１２６条第１項ただし書、第２項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　
３．特許異議の申立についての判断
　
（１）「本件発明」
　上記２．で示したように上記訂正が認められるから、本件の請求項１に係る発明（以下、「本件発明」という。）は、上記訂正に係る訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１に記載された次の事項により特定されるとおりのものである。
　
「【請求項1】　遊技に関する制御を主として行うプログラムを繰り返し実行するように構成し、遊技盤に設けられた開閉式の入賞口を開閉駆動させるソレノイドの駆動を、所定の記憶領域に設定記憶される制御データに基づいて制御する制御手段を備えた遊技機制御装置であって、
　前記制御手段は、前記ソレノイドを駆動して良いか否かを判定する場合に、当該ソレノイドの作動条件が成立していないのに勝手に作動するような状態を正常な状態に復帰させるオフデータを前記記憶領域に設定記憶してから当該ソレノイドを駆動して良いか否かを判定し、駆動して良いと判定した場合にのみ前記オフデータを設定記憶した当該記憶領域にオンデータを設定記憶することで当該ソレノイドを制御することを特徴とする遊技機制御装置。」
　
（２）引用刊行物に記載された発明
（２−１）「第１引用例」
　当審が平成１５年４月２８日付けで通知した取消の理由で引用した刊行物１（特開昭６０−２９１６８号公報（特許異議申立における甲第１号証））（以下、「第１引用例」という。）には、図面とともに、次の事項が記載されている。）
　
（記載１．）チャッカー（４ａ〜４ｃ）に入ったパチンコ球を検出するチャッカー入賞スイッチ（１２）と・・・異なる複数種類の表示態様を変換表示可能な表示器（３ａ〜３ｄ）と、前記チャッカー入賞スイッチ（１２）からの検出信号に基づいて前記表示器（３ａ〜３ｄ）に予め定められた順序で異なる複数の表示態様を表示させる表示制御手段（１４）と・・・からなるパチンコ機。」（第１頁特許請求の範囲）
　
 （記載２．）「チャッカー入賞検出マイクロスイッチ（以下、チャッカー入賞スイッチという）１２は前記各ＧＯチャッカー４ａ〜４ｃに連通する入賞球通路（図示せず）に設けられ、ＧＯチャッカー４ａ〜４ｃに入賞したパチンコ球を検出する。」（第２頁右上欄第１３−１８行）
　
（記載３．） 「読出し専用メモリ（以下ＲＯＭという）１８は制御プログラムが記憶されている。読出し及び書替え可能なメモリ（以下ＲＡＭという）１９は・・・第３図に示すように各種データを記憶するデータ記憶領域（８００番地〜ＢＦ１番地）とで構成されている。」（第２頁左下欄第１９行−右下欄第６行）
　
（記載４．） 「何らかの原因（例えばノイズ等）でＲＡＭ１９のメインデータの内容が壊れて一致しない場合には前記バックアップ２スタートデータチェックを行う。」（第４頁左下欄第３−６行）
　
（記載５．） 「なお、制御回路１４はリセット回路１６からのリセット信号ＳＧ５が入力されると前記処理動作を行なっている途中であっても、リセットされ再び初めから処理動作が行われる」（第５頁左上欄第６−９行）
　
（記載６．） 「次に、制御回路１４はＳＷ入力処理動作に移り、まず８１３番地のＳＷフラグ（ＳＷＦ）の内容をクリアした後・・・検出信号ＳＧ１〜ＳＧ３の有無を検出する。そして、チャッカー入賞スイッチ１２からの検出信号ＳＧ２があったときには、ビット４に「１」を・・・書込み」（第５頁左下欄第１１行−右下 欄第１行）
　
（記載７．） 「次に制御回路１４はＧＯチャッカー４ａ〜４ｃにパチンコ球が入賞したかどうか判定（ＧＯ入力チェック）を行う。ＧＯ入力チェックにおいて、制御回路地のＳＷフラグの内容を読出し、「１」の時には８０９番地の入賞数データの内容に「１」を加えた後、「０」の場合には直ちにコマンドチェックを行う。」（第５頁右下欄第１９行−第６頁左上欄第５行）
　
（記載８．） 「前記処理動作中に入賞があると、制御回路１４は前記ＳＷ入力処理動作にいてチャッカ入賞スイッチ１２からの検出信号ＳＧ２を検知し、前記ＳＷフラグのビット３の内容を「１」にし、次に入賞数データの内容を「１」にする。そして、次にコマンドデータの内容を「１」にする。このコマンドデータに基づいて制御回路１４は第５図に示すＬＥＤ回転処理動作を実行する。」（第６頁右上欄第２０行−左下欄第７行）
　
（記載９．） 　また、「第２図はパチンコ機に内蔵された制御装置の電気ブロック回路図を示し」（第２頁右上欄第８−９行）と記載され、第２図には「制御回路」、「ＲＯＭ」、「ＲＡＭ」などを備えた制御装置が記載されている。
　
（記載１０．）　以上の記載によれば、「第１引用例」には、次の発明（以下「引用発明」という）が開示されていると認めることが出来る。
「ＧＯチャッカーへの入賞を検出するチャッカー入賞スイッチからの検出信号に基づいて表示器に予め定められた順序で異なる複数の表示態様を表示させる表示制御手段を、制御回路、ＲＯＭ、ＲＡＭ等により構成した制御装置であって、前記ＲＯＭには制御プログラムが記憶され、前記ＲＡＭには各種データを記憶するデータ記憶領域（８００番地〜ＢＦ１番地）が構成され、前記制御回路は、リセット信号が入力されるとリセットされ再び初めから処理動作が行われるように動作し、且つ、データ記憶領域（８１３番地）のＳＷフラグの内容をクリアした後に、チャッカー入賞スイッチの検出信号の有無を検出し、当該検出信号があったときにはＳＷフラグに「１」を書込むように動作するものであり、さらに、前記制御回路は、表示器の回転表示を開始させるためにＧＯチャッカーへの入賞を判定する際には、前記データ記憶領域のＳＷフラグの内容を読出して「１」であるか否かを判定するものである、パチンコ機に内蔵された制御装置。」
 　
（２−２）「第２引用例」
　また、当審が平成１５年４月２８日付けで通知した取消の理由で引用した刊行物２（特開平３−２８０９７７号公報、以下「第２引用例」とする）には、図面と共に、次の事項が記載されている。
　
「賞球数を一度メモリにセットし、以降そのメモリの記憶値をもとに賞球排出を行うのでは、・・・ノイズによってメモリにセットしてあるデータが破壊されかねないのである。」（第２頁左上欄第１１〜２０行）、
　
「選定した賞球数を賞球数記憶手段に定期的に再書き込みし、その記憶値をもとに賞球排出を行うので、ノイズ等に影響されることなく常に設定通りの適切な賞球排出が可能となる」（同頁左下欄第１２〜１６行）
　
　
（３）対比・判断
３−１．対比
  「本件発明」と「引用発明」とを対比すると、両者は共にパチンコ機の制御装置であり、後者の「データ記憶領域」は前者の「所定の記憶領域」に、「「１」を書きこむ」は「オンデータを設定記憶する」に、それぞれ相当している。
　また、引用発明における「制御回路は、リセット信号が入力されるとリセットされ再び初めから処理動作が行われるように動作し」という点を「本件発明」の「遊技に関する制御を主としておこなうプログラムを繰り返し実行する」という点と比較すると、
「本件発明」の明細書には
「【0009】前記CPU11は前記ROM12に格納されているプログラムに沿って各種制御を行うものであり、当該CPU11はシーケンス単位で制御処理するようになっている。　　　
　前記CPU11は、図3に示すように、リセット手段22と、RAM13と、オフデータ設定手段11aと、作動条件成立判定手段11bと、オンデータ設定手段11c等を備えている。　前記リセット手段22は、シーケンス処理の開始を指令し、前記オフデータ設定手段11a等に動作用のりセット信号を送るもので、前記発振回路14のクロックパルスを分周して2 msec毎のりセット信号を生成するカウンタにより構成されている。　　そして、前記CPU11は前記リセット信号に基づいて1シーケンスずつプログラム処理を開始するようになっている。以下このような処理をリセット割り込み処理という。」（段落番号０００９）、
なる記載があり、また、遊技機制御においてリセット信号による繰返し実行は周知慣用の手法でもあるから、遊技に関する制御を繰り返し実行する点において、両者は一致しているといえる。
　
　更に、
　
「本件発明」における、
「繰返し実行を行う制御装置においてオフデータを記憶領域に設定記憶してからソレノイドを駆動して良いか否かを判定する」ことは、判定動作の前にオフデータ記憶を行うこと、また、その記憶は繰り返し実行においては、リセットされるたびに行われることであることが「本件発明」の明細書及び図６から理解されるから、
引用発明における
「ＲＡＭには各種データを記憶するデータ記憶領域（８００番地〜ＢＦ１番地）が構成され、前記制御回路は、リセット信号が入力されるとリセットされ再び初めから処理動作が行われるように動作し、且つ、データ記憶領域（８１３番地）のＳＷフラグの内容をクリアした後に、チャッカー入賞スイッチの検出信号の有無を検出し」
ということと一致する。
　
　また、引用発明における
「チャッカー入賞スイッチの検出信号の有無を検出し、当該検出信号があったときにはＳＷフラグに「１」を書込み、表示器の回転表示を開始させるためにＧＯチャッカ−への入賞を判定する際には、データ記憶領域のＳＷフラグの内容を読出して「１」であるか否かを判定する」
という動作を、「本件発明」の
「開閉式の入賞口を開閉させるソレノイドを駆動して良いか否かを判定し、駆動して良いと判定した場合にのみ記憶領域にオンデータを設定記憶することで当該ソレノイドを制御する」
という動作と比較すると、
引用発明における、
「チャッカ−入賞の検出」
は、表示機の回転表示開始という動作の作動条件であるのだから、「本件発明」における
「作動条件の成立」
に相当する。
　
　すなわち、「引用発明」と「本件発明」とは、遊技機において、何らかの作動する遊技機構成要素の作動条件の成立を判定し、作動条件成立と判定すると記憶領域に作動のためのデータが記憶され、記憶されたデータに基いて遊技機構成要素が作動する、という点において一致している。
　
　よって、両者は、
「遊技に関する制御を行うプログラムを繰り返し実行するように構成し、遊技盤に設けられた、作動構成要素の駆動を、所定の記憶領域に記憶される制御データに基いて制御する制御手段を備えた遊技機制御装置であって、
　前記制御手段は、
　遊技機構成要素を駆動して良いか否かを繰り返し実行において判定する場合に、所定の記憶領域のデータに判定前に操作を行い、その後判定をおこなった結果条件成立と判断すると作動のためのデータが該所定の記憶領域に記憶され、記憶されたデータに基いて遊技機構成要素が作動する遊技機制御装置」
である点において一致し、
　
（相違点１）「作動構成要素」が「本件発明」では「開閉式の入賞口を開閉駆動させるソレノイド」であるのに対して、「引用発明」では「回転表示を行う表示機」である点、
　
（相違点２）「所定の記憶領域のデータに判定前におこなう操作」が「本件発明」では「当該ソレノイドの作動条件が成立していないのに勝手に作動するような状態を正常な状態に復帰させるオフデータを設定記憶する」ことであるのに対し、「引用発明」では「リセットされること」である点、
　
において相違する。
　
　
３−２．判断
（相違点１について）
　遊技機の構成要素として、ソレノイド駆動の変動入賞装置は、周知の構成要素である。また、変動図柄遊技をおこなう表示装置も、動作を行う構成要素として周知のものである。
　そして遊技機の構成要素としての作動構成要素は、遊技を複雑化する上で、適宜使用できることも周知であり、開閉式入賞口が作動して開くことと、変動図柄表示装置が変動開始することととは、共に、一般に賞球の増加につながる事象として、遊技において認識されるものである点において共通している。
　更に、両構成要素共、動作を開始する契機としては、遊技における入賞口への入球や変動図柄の特定態様での停止等を用いることも周知である。
　
　また、「本件発明」の実施例のように「大当り」を作動条件とする場合については、「大当りの発生」及び「大当りの終了」の際に制御データ（オンデータ、オフデータ）の設定（変更）が行われ、大当りでない通常遊技の期間中には制御データの更新が行われない制御方法が前提技術（従来技術）として想定されるが、当該前提技術の場合、記憶領域に格納された制御データは、ノイズの影響を受けて破壊されても「大当りの発生」又は「大当りの終了」までは更新されず、繰り返し実行されるプログラムの実行において誤動作を引き起こす虞があるため、以下において、このような制御手法が前提技術となる場合についてさらに検討する。
 　遊技機を取り扱う技術分野において、記憶領域に格納された制御データがノイズの影響を受け、遊技機に誤動作を引き起こすという技術的課題は周知である。そして、当該技術的課題を解決する手段として、記憶領域に一旦格納された後に繰り返し読み出される制御データについては、これを定期的に再書き込みする構成として、ノイズの影響を受けた制御データによる誤動作を回避することは、上記「第２引用例」にみられる公知の技術である。
 　してみると、大当りに関する制御データについて上記公知技術を適用して、作動部の作動を実行する前に当該制御データの再書き込みを行って誤動作を回避することは、当業者が容易に想到し得たことである。そして、制御データの再書き込みの手順として、「オフデータ」を書き込んだ後、作動条件の「成立」の場合にのみ「オンデータ」を書き込みすることは、上記「引用発明」を認定した「第１引用例」に記載されているとおりの手順であり、設計的に為し得たことである。
　
　　よって相違点１は当業者が容易に想到し得る程度の構成の相違に過ぎない。
　
（相違点２について）
　「本件発明」と「引用発明」とにおいて、
　
「本件発明」の
「たとえノイズなどによって記憶領域内の制御データとしてのオフデータに影響が及んでも誤作動することがない」（本願明細書段落番号００３７）、
という事項と、
　
引用発明の
「次に制御回路１４はＧＯチャッカー４ａ〜４ｃにパチンコ球が入賞したかどうか判定（ＧＯ入力チェック）を行う。ＧＯ入力チェックにおいて、制御回路地のＳＷフラグの内容を読出し、「１」の時には８０９番地の入賞数データの内容に「１」を加えた後、「０」の場合には直ちにコマンドチェックを行う。」（上記記載７．）、
「入賞スイッチ１２からの検出信号ＳＧ２を検知し、前記ＳＷフラグのビット３の内容を「１」にし、次に入賞数データの内容を「１」にする。そして、次にコマンドデータの内容を「１」にする。このコマンドデータに基いて制御回路１４は第５図に示すＬＥＤ回転処理動作を実行する。」（上記記載８．）
及び「データ記憶領域（８１３番地）のＳＷフラグの内容をクリアした後に、チャッカー入賞スイッチの検出信号の有無を検出し、当該検出信号があったときにはＳＷフラグに「１」を書込むように動作するものであり、さらに、前記制御回路は、表示器の回転表示を開始させるためにＧＯチャッカーへの入賞を判定する際には、前記データ記憶領域のＳＷフラグの内容を読出して「１」であるか否かを判定するものである」（上記記載１０．）
という事項とを比較すると、
　
　「引用発明」における「ＳＷフラグの内容をクリアする」とは、「引用発明」を認定した「第１引用例」のその余の記載からみてＳＷフラグに値「０」を記憶させることと解され、どちらも記憶領域に動作の契機とならない信号を記憶しておき、動作して良いときに動作させるための信号を記憶領域に記憶させなおす、という点において相違しないといえる。
　
　更に、記憶させる信号として、「本件発明」は格別限定していないが、「尚、上記例ではオンデータおよびオフデータが1バイトのバイナリーコードで表される場合について述べたが、これに限らず夫々1ビット等のコードで表される場合であってもよい。」（段落番号００１０）なる記載からみても、引用発明のＳＷフラグにおける値「０」と「１」は、動作をさせるかさせないかが定まるという事項と、「本件発明」のオンデータオフデータとは、格別相違しないと言うべきである。
　
　よって、相違点２についても、当業者が格別の困難なく想到し得たものと判断される。
　
　なお、請求人は平成１５年７月８日付意見書において、「第一引用例」には、ＳＷフラグ（８１３番地）に書き込まれた検出信号が真の検出信号であるかを判定してＳＷ有効フラグ（８１２番地）に書き込まれることが記載されていることから、ＳＷフラグ（８１３番地）には真の検出信号であるか否かが判然としない値が書き込まれている。すなわち、引用発明の構成によっては誤動作を防止する機能を有していない。」なる主張をしているが、上記のように、引用発明における８１２番地のデータの使用の如何に拘りなく、上記の判断ができるのであって、この主張は「本件発明」と「引用発明」とを比較する上で格別の関係を有しないというべきである。
　よってこの主張は上記判断に影響を与えない。
　
４．むすび
　
  以上のとおりであるから、「本件発明」は、上記「第１引用例」及び「第２引用例」に記載された発明に基いて、当業者が容易に発明をすることができたと認められ、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
　したがって、「本件発明」についての特許は拒絶の査定をしなければならない特許出願に対してされたものと認める。
　
　よって、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第１４条の規定に基づく、特許法等の一部を改正する法律の施行に伴う経過措置を定める政令（平成７年政令第２０５号）第４条第２項の規定により、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１６年３月２３日（２００４．３．２３）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
遊技機制御装置
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　遊技に関する制御を主として行うプログラムを繰り返し実行するように構成し、遊技盤に設けられた
開閉式の入賞口を開閉駆動させるソレノイドの駆動
　前記制御手段は、
　前記
ソレノイドを駆動して良いか否か
ソレノイド
作動条件が成立していないのに勝手に作動するような状態を正常な状態に復帰させる
ソレノイドを駆動して良いか否か
駆動して良い
ソレノイド
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【産業上の利用分野】
　この発明は遊技機の遊技領域に設けられた作動部の作動状態を制御する遊技機制御装置に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　遊技機、例えばパチンコ遊技機の遊技領域には、例えば可変表示装置や変動入賞装置などの各種作動部が設けられている。
　その各種作動部が、マイクロコンピュータシステム等により構成された遊技機制御装置により駆動制御されるようになっている。
　そして、その駆動制御により遊技者と遊技店との間に一定の利益バランスが図られるようになっている。
　【０００３】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかし、パチンコ遊技機等が設置されている遊技場では、静電気や電磁波等の各種ノイズ（外部雑音）が発生し易く、そのノイズによって、前記マイクロコンピューターのＲＡＭ内に記憶されている演算結果や各種データが影響を受けて、各種作動部の正常な制御を行うことができず、例えば大当りが成立していないにも拘らず大入賞口が開放するなどして、遊技店に著しく不利益となることがある。
　特に、パチンコ遊技機等において開閉式の入賞口を開閉駆動させるソレノイドが、遊技機制御装置の正式な指令でなく、ノイズの影響により開放制御された場合に、入賞口を開放すべきときではないのにソノイドが勝手に作動して（即ち、オン状態となって）開放してしまう虞があり、その場合には遊技店側に著しく不利益となって経営が不安定になる虞があるという問題があった。
　本発明は上記問題点を解決するためになされたものであり、たとえノイズなどによってＲＡＭ等に格納された制御データに影響が及んでも各種作動部が誤作動しないように制御して所謂フェール・セーフ化を図ることができる遊技機制御装置を提供することを目的とする。
　【０００４】
　【課題を解決するための手段】
　上記課題を解決するため、本発明は、
　遊技に関する制御を主として行うプログラムを繰り返し実行するように構成し、遊技盤に設けられた
開閉式の入賞口を開閉駆動させるソレノイドの駆動
　前記制御手段は、
　前記
ソレノイドを駆動して良いか否か
ソレノイド
作動条件が成立していないのに勝手に作動するような状態を正常な状態に復帰させる
ソレノイドを駆動して良いか否か
駆動して良い
ソレノイド
　【０００５】
　【作用】
　本発明によれば、制御手段が
ソレノイド
ソレノイドを駆動して良いか否か
ソレノイド
作動条件が成立していないのに勝手に作動するような状態を正常な状態に復帰させる
ソレノイドを駆動して良いか否か
　【０００６】
　【実施例】
　以下、図面を参照しつつ本願発明に係る遊技機制御装置の実施例について説明する。
　図１は本発明に係る遊技機制御装置によって制御されるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図、図２は本発明に係る遊技機制御装置の構成例を示すブロック図、図３は本発明に係る遊技機制御装置の要部の概略構成ブロック図である。
　【０００７】
　図１に示すように遊技盤１の正面に取り付けられたガイドレール２によって囲まれた遊技領域３には、中央に可変表示ゲームを行う特別図柄可変表示装置４が設けられ、その直下には可変表示ゲームで大当りとなった場合に遊技者に特別遊技を行わせる変動入賞装置５が配設されている。
　前記特別図柄可変表示装置４の両サイドには、第１種始動口６，７が、特別図柄可変表示装置４の下方には、第１種始動口８が夫々設けられている。
　また前記遊技領域３には遊技状態を遊技者に報知するランプ９，９、ＬＥＤ６１，６１が取り付けられている。
　尚、本発明に係る遊技機制御装置１０は上記変動入賞装置５等の各部制御を行っている。
　ここで、遊技機制御装置１０の制御によって実行される遊技の概要を説明する。
　先ず、図示しない打球発射装置により遊技球が前記遊技領域３内に打ち込まれて、前記第１種始動口６，７，８の何れかに入賞すると可変表示ゲームが実行される。
　このゲームは、前記特別図柄可変表示装置４の三つの図柄表示部４Ａ，４Ｂ，４Ｃが夫々変動表示を行い、所定時間後に停止表示された図柄が所定の停止図柄態様（例えば、「７，７，７」）となった場合に大当り（特別遊技）が成立するようなゲームである。
　そして、特別遊技の発生条件が成立すると、後に詳述する「ソレノイドＳＯＬ−Ａ編集処理」によって、変動入賞装置５の可動片５０，５０を開閉させる作動部として例示するソレノイドＳＯＬ−Ａに対して制御データとしてオンデータＤ２が設定され、該可動片５０，５０は所定時間継続して開状態を維持した後、閉状態に戻るような大当り動作の遊技サイクルが開始される。
　また、前記可動片５０，５０が開状態にある間に、前記変動入賞装置５の大入賞口５１に設けられた継続スイッチＳＷ４によって遊技球が検出されることを継続条件として、前記可動片５０，５０を開状態に維持した後に閉状態に戻す大当り動作の遊技サイクルを例えば１６回まで続けて楽しめるようになっている。
　また、前記大入賞口５１内にはカウントスイッチＳＷ５が設けられており、特別遊技の各サイクル中に、前記可動片５０，５０が閉状態に変化する所定時間の経過前であっても、大入賞口５１内に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞したときには、その時点で該可動片５０，５０が閉状態に変化するように制御され、遊技者と遊技店との利益バランスが図られるようになっている。
　【０００８】
　次に、図２及び図３に基づいて遊技機制御装置１０の構成例を説明する。
　この遊技機制御装置１０は制御手段としての中央処理装置（ＣＰＵ）１１と、読み出し専用メモリたるＲＯＭ１２と、随時読み出し書き込みが可能な記憶領域としてのＲＡＭ１３と、発振回路１４と、電気的信号により記憶内容を書き込み，消去できるＥＥＰＲＯＭ６３と、前記ＣＰＵ１１等に駆動電力を供給する電源回路１５と、効果音等を合成出力するサウンドジェネレータ１６及びアンプ１７と、ＣＰＵ１１の入力側に設けられたバッファゲート１８及びローパスフィルタ１９と、ＣＰＵ１１の出力側に設けられた出力ポート２０及びドライバ２１等とから構成されている。
　【０００９】
　前記ＣＰＵ１１は前記ＲＯＭ１２に格納されているプログラムに沿って各種制御を行うものであり、当該ＣＰＵ１１はシーケンス単位で制御処理するようになっている。
　前記ＣＰＵ１１は、図３に示すように、リセット手段２２と、ＲＡＭ１３と、オフデータ設定手段１１ａと、作動条件成立判定手段１１ｂと、オンデータ設定手段１１ｃ等を備えている。
　前記リセット手段２２は、シーケンス処理の開始を指令し、前記オフデータ設定手段１１ａ等に動作用のリセット信号を送るもので、前記発振回路１４のクロックパルスを分周して２ｍｓｅｃ毎のリセット信号を生成するカウンタにより構成されている。
　そして、前記ＣＰＵ１１は前記リセット信号に基づいて１シーケンスずつプログラム処理を開始するようになっている。以下このような処理をリセット割り込み処理という。
　尚、この実施例では前記リセット手段２２をＣＰＵ１１内に設けているが、ＣＰＵ１１の外部に設けてもよい。
　【００１０】
　前記オフデータ設定手段１１ａは、前記リセット手段２２から出力されるリセット信号に基づいて、前記ＲＡＭ１３の所定記憶領域（例えば、０番地）に、作動部（例えば、大入賞口１の開閉動作を行うソレノイドＳＯＬ−Ａ）に対する制御データとして”オフデータＤ１”を書き込むものである。
　即ち、前記ＲＡＭ１３の記憶領域（０番地）内に書き込まれているデータの如何に拘らず前記リセット手段２２からリセット信号が入力され、次のシーケンスに移行すると、そのシーケンスによる制御を実行する過程で、強制的に”オフデータＤ１”を設定するようになっている。
　したがって、静電気や電磁波等のノイズの影響で前記ＲＡＭ１３内の所定記憶領域（０番地）内に格納されている”オフデータＤ１”が破壊されたり（即ち、正常なオフデータが例えば”０１０１０１０１”なるバイナリーコードで構成されている場合に、ノイズの影響で、例えば”０１０１１１１１”のように異なるバイナリーコードに改変されてしまった状態）、或いはオフデータ自体が消失してしまったような場合であっても、次のシーケンスを実行する際に、前記オフデータ設定手段１１ａによって改めて正常な”オフデータＤ１”が必ず書き込まれる。
　それによって、前記ソレノイドＳＯＬ−Ａの作動条件が成立していないのに勝手に作動するような状態（例えば、前述のようにノイズの影響で改変された”０１０１１１１１”なるバイナリコードが偶然にＳＯＬ−Ａのオンデータと一致してしまったような状態）を正常な状態に復帰させることができる。
　よって、ノイズ等の影響でＲＡＭ１３内の制御データが不正常な状態となった場合であっても、大入賞口５１が誤って開放されて（大当りではないのに開放されて）しまい、多大な不利益を生じさせる事態を防止することができ、パチンコ遊技機の所謂フェール・セーフ化を図ることが可能となる。
　尚、上記例ではオンデータおよびオフデータが１バイトのバイナリーコードで表される場合について述べたが、これに限らず夫々１ビット等のコードで表される場合であってもよい。
　【００１１】
　また、作動条件成立判定手段１１ｂは、例えば、前記特別図柄変動装置４で実行される可変表示ゲームの結果から前記大入賞口５１のソレノイドＳＯＬ−Ａの作動条件が成立したか否かを判定するものである。
　即ち、可変表示ゲームによって図柄等が所定の当り配列となった場合には、前記ソレノイドＳＯＬ−Ａを作動させる条件が成立したとして、前記作動条件成立判定手段１１ｂで成立条件を設定し、前記オンデータ設定手段１１ｃに対してオンデータ設定命令を発するようになっている。
　【００１２】
　前記オンデータ設定手段１１ｃは、前記作動条件成立判定手段１１ｂからのオンデータ設定命令に基づいて前記ＲＡＭ１３内の前記記憶領域（０番地）に”オンデータＤ２”を書き込むものである。
　即ち、前記作動条件成立判定手段１１ｂによって大当りであると判定された場合（即ち、作動条件が成立したと判定した場合）には、前記オフデータ設定手段１１ａによって所定記憶領域（０番地）に書き込まれる”オフデータＤ１”（例えば、０１０１０１０１なるバイナリーコードで構成される）を”オンデータＤ２”（例えば、０１０１１１１１なるバイナリーコードで構成される）に書き換えることとなる。
　即ち、大当り時には、ＲＡＭ１３の前記記憶領域（０番地）に書き込まれた前記オンデータＤ２に基づいてソレノイドＳＯＬ−Ａが駆動され、それによって大入賞口５１が開放されることにより、パチンコ玉が入賞し易い状態となる。
　一方、前記作動条件成立判定手段１１ｂによって大当りではないと判定された場合（即ち、作動条件が不成立であると判定した場合）には、前記オンデータＤ２がＲＡＭ１３に書き込まれないため、前記オフデータ設定手段１１ａによって設定されたオフデータＤ１にしたがって前記ソレノイドＳＯＬ−Ａがオフ状態を維持し、大入賞口５１は閉じた状態を保つこととなる。
　尚、本実施例では、作動部としてソレノイドＳＯＬ−Ａを制御する場合について説明したが、これに限られるものではなく、ランプ９やＬＥＤ６１等を作動部として同様の制御を行うようにしてもよい。
　【００１３】
　前記ＲＯＭ１２には、前記遊技盤１の各作動部を制御するプログラムデータ，各種表示ランプの表示パターン，スピーカー１７Ａから出力される音声の発生パターン等の固定データが格納されている。
　また、前記ＲＡＭ１３の所定記憶領域には遊技に関連するデータが一時的に記憶されるようになっている。
　【００１４】
　前記ローパスフィルタ１９には前記第１種始動スイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３、継続スイッチＳＷ４、カウントスイッチＳＷ５（何れも図示せず）、確率設定スイッチ６４、確率設定値表示スイッチ６５が夫々接続されているほか、遊技球を排出する排出装置（図示せず）を制御する排出制御回路（図示せず）から排出要求信号Ｓ１が入力されるようになっている。
　一方、前記ドライバ２１には大入賞口５１の開閉用の前記ソレノイドＳＯＬ−Ａ、継続スイッチ閉塞レバー（図示省略）６０の駆動用ソレノイドＳＯＬ−Ｂ、ＬＥＤ６１、ランプ９、高確率中明示用ＬＥＤ６２、確率設定値表示ＬＥＤ６６等が夫々接続されている。
　また、ドライバ２１側から、ホールの管理装置側に大当り信号Ｓ２、特図回動信号Ｓ３、始動口入賞信号Ｓ４が夫々出力され、前記特別図柄可変表示装置４を制御する表示制御回路（図示せず）にデータ信号線Ｌ１、制御コード信号線Ｌ２、ストローブ信号線Ｌ３が夫々接続され、排出制御回路に送信クロック信号Ｓ５、賞球データ信号Ｓ６が夫々出力されるようになっている。
　【００１５】
　次に、図４から図６に示すフローチャートに基づいて上記のように構成された遊技機制御装置１０の制御処理手順を示す。
　まず、図４は遊技機制御装置１０の全般的な制御処理手順を示すゼネラル・フローチャートであり、この制御処理が開始されるとステップＳ０で初期情報の設定を行う。
　この初期情報の設定ではリセット手段２２の割り込み信号（リセット信号）をクリアしたりする。
　そして、ステップＳ１に移行して今回のシーケンスが電源投入時に該当するか否かを判断し、電源投入時である場合にはステップＳ２に進んでＲＡＭ１３を初期化したり前記ＣＰＵ１１のレジスタを初期化したりする初期化処理を行い、次のステップＳ３で出力処理を行なってステップＳ１４にジャンプする。
　一方、前記ステップＳ１で電源投入時ではないと判定されたときはステップＳ４に進み、該ステップＳ４乃至ステップＳ８で順次、排出制御回路との間で賞球データの授受を行う賞球制御処理、前記特図ゲームの当り確率を３段階に設定する確率設定処理、各種サブルーチンでセットされた出力データを出力する出力処理、特図ゲームの当り／ハズレを決定する乱数を更新する乱数更新処理および各種ＳＷのチャタリング除去および論理変換等を行う入力処理を実行してから、ステップＳ９に移行する。
　該ステップＳ９乃至ステップＳ１２では順次、ランプ電源やソレノイド電源等の電源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理、カウントスイッチ（ＳＷ５）の入賞監視処理、継続スイッチ（ＳＷ４）の入賞監視処理、特別図柄作動スイッチ（第１種始動スイッチ）の入賞監視処理を行いステップＳ１３に進む。
　【００１６】
　該ステップＳ１３では、シーケンス実行回数カウント手段（図示省略）としてのイベントカウンタの値による分岐処理を行うようになっており、カウンタ値が「０」の場合はステップＳ１４で不正処理を、カウンタ値が「１」の場合はステップＳ１５で特図ゲーム処理を、カウンタ値が「２」の場合はステップＳ１６で前記ソレノイドＳＯＬ−Ａの編集処理および前記第１種始動スイッチの入力情報制御処理を、カウンタ値が「３」の場合はステップＳ１７でランプ・ＬＥＤ処理を夫々行うようになっている。
　【００１７】
　ここで、前記各処理の内容を簡単に説明する。
　「不正処理」（ステップＳ１４）
　カウントスイッチ（ＳＷ５）等に関し、ノーカウント不正、玉づまり不正等の不正が行われているか否かを監視し不正が行われていると判断した場合にはその不正を報知する処理である。
　【００１８】
　「特図ゲーム処理」（ステップＳ１５）
　特図ゲームを実行する処理である。
　この特図ゲームは前記特別図柄可変表示装置４の三つの図柄表示部４Ａ，４Ｂ，４Ｃが夫々変動して、所定時間後に停止した図柄が揃った場合に大当りとなるようなゲームであり、当該特図ゲーム処理において前記遊技機制御装置１０は通常動作処理、停止図柄の確定、図柄の判定処理及び前記図柄表示部４Ａの停止情報の設定等を行う自動停止時間の終了監視処理、前記図柄表示部４Ａの停止監視処理、前記図柄表示部４Ｂの停止監視及びリーチ判定処理、停止図柄の判定処理、はずれ動作処理、大当り動作処理等の多くの処理を行う。
　そして、前記遊技機制御装置１０は上記図柄判定処理に基づき、前記特別図柄可変表示装置４の表示制御回路に出力する可変表示に関するコマンドを設定したり、また上記各処理に基づき夫々の遊技状態に対応した遊技音のデータを設定したりしている。
　【００１９】
　「ソレノイドＳＯＬ−Ａの編集処理」（ステップＳ１６）
　ソレノイドＳＯＬ−Ａ或いはソレノイドＳＯＬ−Ｂのオン，オフデータを設定する処理である。
　前記特図ゲームにおいて大当りが発生した場合には、遊技者に特別遊技の機会が与えられる。この特別遊技では可動片５０，５０を開状態にさせて遊技者に多くの賞球獲得の機会を与えている。
　そのため、遊技機制御装置１０は変動入賞装置５の可動片５０，５０を回動させる前記ソレノイドＳＯＬ−Ａのオン、オフデータを設定するソレノイドＳＯＬ−Ａの編集処理を行っている。
　尚、特別遊技時には、前記可動片５０，５０が所定時間継続して開状態を維持した後閉状態に変わる特別遊技の遊技サイクルが開始され、各サイクル中に大入賞口５１に入賞した遊技球が該大入賞口５１に設けられた継続スイッチ（ＳＷ４）に検出された場合には次の遊技サイクルを楽しめるようになっている。
　つまり、特別遊技の遊技サイクルは可動片５０，５０が開状態中にその中に流入した遊技球が前記継続スイッチ（ＳＷ４）に検出されることを継続条件として、例えば最高１６サイクルまで継続して行われるようになっている。
　また、前記大入賞口５１にはカウントスイッチ（ＳＷ５）が設けられており、前記可動片５０，５０が開いてから所定時間経過する前であっても大入賞口５１中に遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときには、その時点で前記可動片５０，５０が閉状態に変化する。
　さらに、前記遊技機制御装置１０は前記カウントスイッチ（ＳＷ５）への遊技球の入賞を監視する「カウントスイッチ入賞監視処理」、前記継続スイッチ（ＳＷ４）への遊技球の入賞を監視する「継続スイッチ入賞監視処理」を夫々行っている。
　【００２０】
　「始動スイッチ入力情報制御処理」（同ステップＳ１６）
遊技店の管理装置へ出力する始動口入賞信号のオン，オフデータをセットする処理である。
　【００２１】
　「ランプ・ＬＥＤ処理」（ステップＳ１７）
　遊技状態に応じてランプ９，９やＬＥＤ６１，６１等の表示データを設定したりする処理である。
　そして、前記各処理のうち、制御内容が比較的多い「不正処理」、「特図ゲームの処理」、「ソレノイドＳＯＬ−Ａの出力処理、始動スイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３の入力情報制御処理」または「ランプ・ＬＥＤ処理」の処理をそれぞれ含ませて４つのプログラムを構成し、それらのプログラムの実行を４シーケンスに１つずつ割り振って行っている。
　このようにすればリセット割り込み処理を前提とするプログラムにおいて、各シーケンスの処理時間を短くすることができ、前記遊技機制御装置が多くの内容を含む全プログラムを漏れなく実行することができるようになる。
　尚、前記処理は「不正処理」，「特図ゲームの処理」，「ソレノイドＳＯＬ−Ａの出力処理、始動スイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３の入力情報制御処理」，「ランプ・ＬＥＤ処理」に限定されものではなく、それら以外の処理内容に応用してもよい。
　【００２２】
　また、前記イベントカウンタの値によって分岐される上記各処理はそれぞれ処理すべき内容が多く、これらの各処理を全て１シーケンスで実行しようとすれば２ｍｓｅｃのリセット割り込み以内に全処理を盛り込めない恐れがある。
　そこで本実施例では、前記ステップＳ１４乃至ステップＳ１７の各処理を１シーケンス毎に分割し、パチンコ遊技機に対する制御処理を４シーケンスで完了するように時分割処理している。
　このように処理すれば複雑な遊技内容に対応したプログラムであってもシーケンス単位で容易に処理することが可能となる。
　【００２３】
　次に、ステップＳ１８乃至ステップＳ１９で順次、表示器制御回路への表示データの設定処理、音の編集と出力処理を行ってリセット待ちの状態となり処理を停止する。
　そして、前記リセット手段２２からのリセット信号に基づいて、前記ＣＰＵ１１は停止状態から脱出するようになっている。
　尚、本実施例では、ステップＳ０〜ステップＳ８までをフェーズ１、ステップＳ９〜ステップＳ１２までをフェーズ２、ステップＳ１３〜ステップＳ１７までをフェーズ３、ステップＳ１８〜ステップＳ１９をフェーズ４として処理している。
　【００２４】
　次に、前記ステップＳ０〜ステップＳ６の処理について、図５に示すディテール・フローチャートに基づいてその詳細を説明する。
　まず、ステップＳ２００ではスタックポインタの設定を行ってからステップＳ２０１に移行する。
　このように前記ステップＳ２００の処理によって、各シーケンスが開始される毎にスタックポインタの設定を行うことにより、ノイズ等の影響で１シーケンス中にスタックが壊れたとしても、他のメモリ領域のデータまで破壊される事態を防止することができる。
　【００２５】
　ステップＳ２０１では、ＣＰＵ１１内のＲＡＭ１３のアクセスを許可してステップＳ２０２に進む。
　ステップＳ２０２ではＰＣＴ（プログラマブル・カウント・タイマ）１の割り込み信号をリセットする。
　ここに、ＰＣＴ１の割り込み信号とは、内部タイマに予めセットされた時間が経過すると出力される信号のことである。
　そして、この信号によってＣＰＵ１１がリセットされるため、前記ステップＳ２０２の処理によって毎回このＰＣＴ１の割り込み信号をクリアしておく必要がある。
　【００２６】
　次いで、ステップＳ２０３では、前回のシーケンスの最後でＲＡＭ１３内にストアしていたリフレッシュレジスタの値を読み込んで、再度リフレッシュレジスタに書き込んでからステップＳ２０４に移行し、電源投入時か否かの判定を行う。
　そして前記ステップＳ２０４の判定結果が”Ｎｏ”である場合にはステップＳ２０５に進み、ＲＡＭ１３の検査用にシーケンスの最後でセットされるチェックデータが破壊されてるか否かが判定され、チェックデータは正常であると判定した場合にはステップＳ２０６に移行する。
　ステップＳ２０６では、ＲＡＭ１３の全記憶領域についてチェックデータを確認したか否かを判定し、”Ｎｏ”の場合にはステップＳ２０５に戻って全チェックデータを確認するまで同様の処理を繰り返し、”Ｙｅｓ”の場合にはステップＳ２０７に移行する。
　【００２７】
　ステップＳ２０７では、排出制御回路とＣＰＵ１１の間で賞球データの授受を行う通信処理である賞球データ処理を実行してからステップＳ２０８に移行し、特図ゲームの当り確率を３段階に設定し表示する確率設定・表示処理（図２の確率設定スイッチ６４および確率設定値表示スイッチ６５の操作に伴って処理される）を実行してからステップＳ２１３に進む。
　ステップＳ２１３では、電源投入時のウェイト時間が終了したか否かの判定を行う。
　ここに、電源投入時のウェイト時間とは、電源投入時にＥＥＰＲＯＭ６３に設定されている確率値を読み込み、その値を再度ＥＥＰＲＯＭ６３に書き込み、その値をＲＡＭ１３にストアして、前記ＥＥＰＲＯＭ６３に先程書き込まれた値を読込み、ＲＡＭ１３にストアしていた値と比較することによるＥＥＰＲＯＭ６３への書き込み確認処理を行うための遅延時間である。
　尚、前記ステップＳ２１３の処理は、確率設定中にはゲームを進行させない為の分岐処理ともなる（即ち、確率設定中にはステップＳ２１３の判定結果を強制的に”Ｎｏ”とする）。
　【００２８】
　そして、前記ステップＳ２１３の判定結果が”Ｙｅｓ”の場合にはステップＳ２１４に移行し、出力処理を経て図４の前記ステップＳ７へ進む。
　また、判定結果が”Ｎｏ”の場合にはステップＳ２１１に移行する。
　一方、前記ステップＳ２０４で”Ｙｅｓ”と判定した場合および前記ステップＳ２０５で”Ｎｏ”と判定した場合にはステップＳ２０９に移行する。
　【００２９】
　ステップＳ２０９では、ＲＡＭ１３の記憶領域の初期化を行ってからステップＳ２１０に進み、ＣＰＵ１１の内蔵レジスタを初期化してからステップＳ２１１に移行する。
　ステップＳ２１１では前記ウェイト時間を更新してからステップＳ２１２に移行し、出力処理を実行してから図４の前記ステップＳ１４に進むこととなる。
　【００３０】
　次に、図６に示すフローチャートに基づき、本発明の根幹に関わる処理の制御手順を前記ステップＳ１６の「ソレノイドＳＯＬ−Ａ編集処理および始動スイッチ入力情報制御処理」を例として説明する。
　先ず、ステップＳ１６０１では、前記ＲＡＭ１３の所定記憶領域（出力域の例えば０番地）にソレノイドＳＯＬ−ＡのオフデータＤ１を設定してからステップＳ１６０２に移行する。
　【００３１】
　ステップＳ１６０２では、現在大当りであるか否かの判定（即ち、ソレノイドＳＯＬ−Ａを駆動して良いか否かの判定）を行い、判定結果が”Ｙｅｓ”の場合にはステップＳ１６０３に進んで、ＲＡＭ１３の出力域（０番地）にソレノイドＳＯＬ−ＡのオンデータＤ２をセットしてステップＳ１６０４に移行し、判定結果が”Ｎｏ”の場合には、ステップＳ１６０３を実行することなく直接ステップＳ１６０４に移行する。
　このように、ソレノイドＳＯＬ−Ａの開放，閉塞に拘らず必ずオフデータＤ１をセットしてからソレノイドＳＯＬ−Ａを開放するときであるか否かを判定している。
　そのため、静電気や電磁波等のノイズの影響でたとえＲＡＭ１３内に書き込まれたオフデータが破壊されたり消滅したりしても、ソレノイドＳＯＬ−Ａを駆動して良いか否かを判定する判定処理を行う前にソレノイドＳＯＬ−ＡのオフデータをＲＡＭ１３内に必ずセットしているので、大入賞口５１を開放すべきときでないにも拘らずソレノイドＳＯＬ−Ａが作動して大入賞口５１が開放してしまうような事態を防止することができ、パチンコ遊技機の所謂フェール・セーフ化を図ることが可能となる。
　また、前記ステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０３のような構成をアセンブリ言語等で作成したプログラムによって実現する場合には、他の構成によるプログラムに比してジャンプ命令等の数を低減できるためプログラムの規模を縮小でき、ＲＯＭ１２やＲＡＭ１３内に占めるメモリ容量を低減できるという利点もある。
　【００３２】
　ステップＳ１６０４では、継続スイッチ閉塞レバー６０を駆動するソレノイドＳＯＬ−Ｂについて、ＲＡＭ１３の所定記憶領域（出力域の例えば１番地）にオフデータを設定してからステップＳ１６０５に移行する。
　ステップＳ１６０５では、継続スイッチ入賞フラグはオンか否かが判定され、”Ｙｅｓ”である場合にはステップＳ１６０６に進んで出力域（１番地）にソレノイドＳＯＬ−Ｂのオンデータを設定してステップＳ１６０７に移行し、”Ｎｏ”である場合には前記ステップＳ１６０６を実行することなく直接ステップＳ１６０７に移行する。
　したがって、前述のステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０３の処理と同様に、静電気や電磁波等のノイズの影響でたとえＲＡＭ１３内に書き込まれたソレノイドＳＯＬ−Ｂのオフデータが破壊されたり消滅したりしても、ソレノイドＳＯＬ−Ｂを駆動すべきときであるか否かを判定する判定処理を行う前にソレノイドＳＯＬ−ＢのオフデータをＲＡＭ１３内に必ずセットしているので、継続スイッチ閉塞レバーを開放すべきときでないのにソレノイドＳＯＬ−Ｂが作動してしまうような事態を防止することができる。
　【００３３】
　ステップＳ１６０７では、作動スイッチ制御ステップが”０”か否かの判定を行い、”Ｙｅｓ”の場合にはステップＳ１６０８へ進み、作動スイッチ（第１種始動口）への入賞があるか否かの判定を行い、入賞がある場合にはステップＳ１６０９で記憶数を更新してステップＳ１６１０に移行する。
　ステップＳ１６１０では、作動スイッチ制御のステップ番号を”１”に設定して、ステップＳ１６１３に移行し、設定したステップ番号を格納してステップＳ１６１４に進む。
　ステップＳ１６１４では、作動スイッチ制御用のタイマをクリアしてステップＳ１６１５に進み、装飾切換処理をコールして図４のフェーズ４の前記ステップＳ１８に移行する。
　また、前記ステップＳ１６０８で”Ｎｏ”と判定した場合には、前記ステップＳ１６０９〜ステップＳ１６１４を実行することなく直接ステップＳ１６１５に移行する。
　【００３４】
　一方、前記ステップＳ１６０７で”Ｎｏ”と判定された場合には、ステップＳ１６１１に進み、作動スイッチ制御ポインタが”２”以上か否かを判定して、”Ｙｅｓ”の場合にはステップＳ１６１２に移行してステップ番号を”０”に設定してからステップＳ１６１３に進み、”Ｎｏ”の場合には直接ステップＳ１６１５に移行することとなる。
　【００３５】
　以上の制御処理の実行により、静電気や電磁波等のノイズの影響でたとえＲＡＭ１３内に書き込まれたオフデータが破壊されたり消滅したりしても、各種遊技装置（例えば、開閉式の大入賞口５１）を動作させるアクチュエータ（例えば、ソレノイドＳＯＬ−Ａ）を駆動すべきときであるか否かを判定する判定処理を行う前に、ソレノイドＳＯＬ−ＡのオフデータをＲＡＭ１３内に必ずセットしているので、大入賞口５１を開放すべきときでないのにソレノイドＳＯＬ−Ａが作動して大入賞口が開放してしまうような事態を防止することができ、遊技機の所謂フェール・セーフ化を図ることが可能となる。
　また、他の構成を有するプログラムに比してジャンプ命令等の数を低減できるためプログラムの規模を縮小でき、ＲＯＭ１２やＲＡＭ１３内に占めるメモリ容量を低減することもできる。
　【００３６】
　尚、本実施例では遊技機の内、パチンコ遊技機について説明したが、他の各種遊技機、例えばいわゆるパチスロや可変表示ゲームの始動率を常に一定に維持しているゲーム機（パチコン）等の制御に本発明に係る遊技機制御装置を用いてもよい。
　また、前記実施例では第１種のパチンコ遊技機について説明したが、第２種、第３種等の遊技機に対しても本発明に係る遊技機制御装置を用いることもできる。
　また、前記実施例では、作動部が大入賞口等を開閉するソレノイドＳＯＬ−Ａ等である場合について説明したが、これに限られるものではなく作動部が可変表示装置，ランプやＬＥＤ等である場合にも本遊技機制御装置を適用することが可能である。
　【００３７】
　【発明の効果】
　本発明によれば、制御手段が
ソレノイド
ソレノイドを駆動して良いか否か
ソレノイド
作動条件が成立していないのに勝手に作動するような状態を正常な状態に復帰させる
ソレノイドを駆動して良いか否か
　即ち、例えば、開閉式の入賞口が開放すべきでないのにソレノイドがオン状態となる事態を防止することができ、遊技店側にとって著しく不利益となることがないので、遊技機の所謂フェール・セーフ化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明に係る遊技機制御装置を用いた遊技機の遊技盤の正面図である。
　【図２】
　本発明に係る遊技機制御装置の構成例を示すブロック図である。
　【図３】
　本発明に係る遊技機制御装置の要部の概略構成を示すブロック図である。
　【図４】
　本発明に係る遊技機制御装置による制御手順を示したゼネラル・フローチャートである。
　【図５】
　本発明に係る遊技機制御装置による制御手順を示したディテール・フローチャートである。
　【図６】
　図４のステップＳ１６の処理の制御手順を示したフローチャートである。
　【符号の説明】
　１　遊技盤
　１０　遊技機制御装置
　１１ａ　オフデータ設定手段
　１１ｂ　作動条件成立判定手段
　１１ｃ　オンデータ設定手段
　１３　ＲＡＭ（記憶領域）
　ＳＯＬ−Ａ　ソレノイド（作動部）