(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】画像を表示する画像表示部を有する演出表示装置と、音が出力されるスピーカと、を備え、画像の表示及び音の出力を含む演出を実行させる制御が行われる。変動ゲームの実行中において画像表示部に表示される画像の種類により大当りとなる大当り期待度を示す第１演出と、変動ゲームの実行中において画像表示部に同じ特定画像が表示される場合にスピーカから出力される音の種類により大当りとなる大当り期待度を示す第２演出とを実行させることができる。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄変動ゲームのゲーム結果に応じて遊技者にとって有利な有利状態となる遊技機において、
画像を表示する表示領域を有する表示手段と、
音が出力される音出力手段と、
画像の表示及び音の出力を含む演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームの実行中において前記表示手段の前記表示領域に表示される画像の種類により前記有利状態となる有利期待度を示す第１演出と、前記図柄変動ゲームの実行中において前記表示手段の前記表示領域に同じ特定画像が表示される場合に前記音出力手段から出力される音の種類により前記有利状態となる有利期待度を示す第２演出とを実行させることができる遊技機。
【請求項２】
前記第１演出は、前記図柄変動ゲームの実行中である第１期間において実行される演出であり、
前記第２演出は、前記図柄変動ゲームの実行中であって前記第１期間とは重複しない第２期間において実行される演出である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定画像が表示される場合に前記音出力手段から出力される音には、第１の音と第２の音とがあり、
前記表示手段の前記表示領域のうち特別表示領域に表示される画像には、前記第１の音に対応する第１特別画像があり、
前記演出制御手段は、複数種類の演出パターンのうち何れかの演出パターンに基づいて演出を実行させる制御を行い、
前記複数種類の演出パターンには、前記特別表示領域に前記第１特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第１の音を出力させるための演出パターンと、前記特別表示領域に前記第１特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第２の音を出力させるための演出パターンとがある請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定画像が表示される場合に前記音出力手段から出力される音には、第１の音と第２の音とがあり、
前記表示手段の前記表示領域のうち特別表示領域に表示される画像には、前記第１の音に対応する第１特別画像と、前記第２の音に対応する第２特別画像とがあり、
前記第１特別画像と前記第２特別画像とは、前記特定画像の表示中に表示される画像であり、
前記演出制御手段は、複数種類の演出パターンのうち何れかの演出パターンに基づいて演出を実行させる制御を行い、
前記複数種類の演出パターンには、前記特別表示領域に前記第１特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第１の音を出力させるための演出パターンと、前記特別表示領域に前記第２特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第２の音を出力させるための演出パターンとがある請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、図柄変動ゲームのゲーム結果に応じて、遊技者にとって有利な有利状態となる。また、このような遊技機において、有利状態となることに対する期待感を高揚させるために各種の演出が実行される。
【０００３】
このような遊技機のなかには、例えば、特許文献１に示すように、変動パターンが決定されるとともに、その変動パターンに対応する画像を表示するとともに音を出力するものがある。この場合、画像の表示と音の出力とが対応するように実行されることにより、演出効果を高めるとともに、有利状態となる期待度を予測することができ、遊技に対する興趣の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２５５２１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、画像の表示と音の出力とが対応するように実行されているが、例えば、表示されている画像から出力されている音が予測できてしまうなど、演出が単調となるおそれがあり、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、図柄変動ゲームのゲーム結果に応じて遊技者にとって有利な有利状態となる遊技機において、画像を表示する表示領域を有する表示手段と、音が出力される音出力手段と、画像の表示及び音の出力を含む演出を実行させる制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記図柄変動ゲームの実行中において前記表示手段の前記表示領域に表示される画像の種類により前記有利状態となる有利期待度を示す第１演出と、前記図柄変動ゲームの実行中において前記表示手段の前記表示領域に同じ特定画像が表示される場合に前記音出力手段から出力される音の種類により前記有利状態となる有利期待度を示す第２演出とを実行させることができることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記第１演出は、前記図柄変動ゲームの実行中である第１期間において実行される演出であり、前記第２演出は、前記図柄変動ゲームの実行中であって前記第１期間とは重複しない第２期間において実行される演出である構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記特定画像が表示される場合に前記音出力手段から出力される音には、第１の音と第２の音とがあり、前記表示手段の前記表示領域のうち特別表示領域に表示される画像には、前記第１の音に対応する第１特別画像があり、前記演出制御手段は、複数種類の演出パターンのうち何れかの演出パターンに基づいて演出を実行させる制御を行い、前記複数種類の演出パターンには、前記特別表示領域に前記第１特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第１の音を出力させるための演出パターンと、前記特別表示領域に前記第１特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第２の音を出力させるための演出パターンとがある構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記特定画像が表示される場合に前記音出力手段から出力される音には、第１の音と第２の音とがあり、前記表示手段の前記表示領域のうち特別表示領域に表示される画像には、前記第１の音に対応する第１特別画像と、前記第２の音に対応する第２特別画像とがあり、前記第１特別画像と前記第２特別画像とは、前記特定画像の表示中に表示される画像であり、前記演出制御手段は、複数種類の演出パターンのうち何れかの演出パターンに基づいて演出を実行させる制御を行い、前記複数種類の演出パターンには、前記特別表示領域に前記第１特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第１の音を出力させるための演出パターンと、前記特別表示領域に前記第２特別画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第２の音を出力させるための演出パターンとがある構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図３】変動パターンを示す図。
【図４】演出パターンを示す図。
【図５】演出種別に対応する各種演出を示す図。
【図６】（ａ）は、変動ゲームにおける変動タイミングを示す図であり、（ｂ）〜（ｄ）は、変動ゲームの実行中における演出の実行タイミングを示す図。
【図７】（ａ）〜（ｉ）は、演出表示装置における画像の表示態様と、スピーカから出力される音声の出力態様とを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図１に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤ＹＢが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルＨＤが設けられており、発射ハンドルＨＤの回動動作に応じて遊技盤ＹＢへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、音出力手段としてのスピーカＳＰが設けられている。パチンコ遊技機には、装飾ランプＬＡが設けられている。パチンコ遊技機には、遊技者により操作可能な操作手段として演出ボタンＢＴが設けられている。
【００１４】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が設けられている。第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを指すものとする。
【００１５】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が設けられている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがある。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行されない。
【００１６】
各特別図柄表示装置１１，１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示（導出）される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
【００１７】
遊技盤ＹＢには、演出画像を表示する画像表示部ＧＨ（表示領域）を有する演出表示装置１６が設けられている。表示手段としての演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄（所謂「飾り図柄」）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
【００１８】
演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の演出図柄が変動表示（変動）される。演出表示装置１６では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００１９】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００２０】
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
【００２１】
演出表示装置１６は、各特別図柄表示装置１１，１２と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置１６に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１が設けられている。第１始動入賞口２１の奥方には、第１始動入賞口２１へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図２参照）が設けられている。第１始動入賞口２１に入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２３】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａが設けられている。第２始動入賞口２２ａの奥方には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図２参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２４】
第２始動入賞口２２ａには、普通電動役物アクチュエータＦＤＡ（図２参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が設けられている。開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２５】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａが設けられている。大入賞口２３ａの奥方には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図２参照）が設けられている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００２６】
大入賞口２３ａには、大入賞口アクチュエータＤＡ（図２参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂ（特別電動役物）が設けられている。大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００２７】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態に動作され、大入賞口２３ａが開状態となり、大入賞口２３ａへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態（遊技）となる。本実施形態において、変動ゲームのゲーム結果に応じて付与される大当り遊技が有利状態に相当する。
【００２８】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が設けられている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１に遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を表示する。
【００２９】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が設けられている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を表示する。
【００３０】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が設けられている。普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
【００３１】
普通図柄表示装置１５では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する１つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
【００３２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球（通過）可能な作動ゲート２５が設けられている。作動ゲート２５には、入球した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図２参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
【００３３】
普通当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開状態に動作され、第２始動入賞口２２ａが開状態となり、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００３４】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態（高確率状態）は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態（低確率状態）に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
【００３５】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００３６】
例えば、高ベース状態は、次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第３の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第４の制御が実行される。第４の制御は、変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
【００３７】
本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１が設けられており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを流下させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第１始動入賞口２１に遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３８】
一方、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが設けられており、第２流路Ｙを流下させたほうが、第１流路Ｘを流下させるよりも、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａへ遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００３９】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
【００４０】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて複数種類の大当りのうち１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
【００４１】
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、４１０／６５５３６（約１／１６０）が、確変状態では、１８５０／６５５３６（約１／３６）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。
【００４２】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。
【００４３】
本実施形態において各特別図柄表示装置１１，１２に確定停止表示される１００種類の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには６５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには６５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００４４】
以下、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＡに基づく大当り、図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚａに基づく大当りとそれぞれ示す。同じように、図柄ＺＢに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＢに基づく大当り、図柄Ｚｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚｂに基づく大当りとそれぞれ示す。
【００４５】
これら全ての大当り遊技において、規定ラウンド数として「１５回」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」がそれぞれ規定されている。また、１回のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「９個」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
【００４６】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りを非確変大当りと示す。
【００４７】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。
【００４８】
次に、図２を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００４９】
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（演出図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰの音声出力態様を制御する。
【００５０】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃとは接続されている。主制御基板３０と、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは接続されている。第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４は、主制御用ＣＰＵ３０ａへの検知信号を出力する。主制御基板３０と、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。主制御基板３０と、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡとは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡを制御する。
【００５１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間（変動時間）を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
【００５２】
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００５３】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００５４】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００５５】
主制御基板３０では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００５６】
副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃとは接続されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００５７】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）や、各種の発光データ、各種の音声データ（背景音（所謂「ＢＧＭ」）や効果音（所謂「ＳＥ」）などの音声データ）が記憶されている。副制御基板３１と、演出表示装置１６、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰとは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容、装飾ランプＬＡの発光内容、及びスピーカＳＰからの出力内容を制御する。このように、本実施形態において、演出表示装置１６における画像の表示や、スピーカＳＰからの音声の出力、及び装飾ランプＬＡの発光を含む演出の制御を行う副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御手段に相当する。
【００５８】
副制御基板３１と、演出ボタンＢＴとは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴからの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００５９】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。
【００６０】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。
【００６１】
第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行する。第１保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第１始動入賞口２１への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第１保留記憶数が上限数に達していない場合において、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの始動条件が成立する。
【００６２】
一方、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行しない。
【００６３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。
【００６４】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。
【００６５】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行する。第２保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第２保留記憶数が上限数に達していない場合において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したときに、第２変動ゲームの始動条件が成立する。
【００６６】
一方、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行しない。
【００６７】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第１変動ゲームの始動条件と第２変動ゲームの始動条件とが何れも成立しているときには、第２変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。
【００６９】
第１変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第１変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、減算した第１保留記憶数を表示するように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００７０】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７１】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００７２】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７３】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００７４】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００７５】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７６】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７７】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００７８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
一方、第２変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第２変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、減算した第２保留記憶数を表示するように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００８０】
以下、読み出した乱数の値に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第２変動ゲームに係わる処理では、上記「第１変動ゲーム」を対象とした制御を「第２変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第１特別図柄表示装置１１」を対象とした制御を「第２特別図柄表示装置１２」を対象とした制御として読み替える。
【００８１】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで副制御基板３１に出力する。
【００８２】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板３１に出力する。
【００８３】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【００８４】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【００８５】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板３１に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【００８６】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【００８７】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「１」減算し、「０」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板３１に出力される。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【００８８】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【００８９】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
【００９０】
すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９１】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰを制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【００９２】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。
【００９３】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「０」となった場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
【００９４】
ここで、図３を参照して、変動パターンについて詳しく説明する。
図３に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか、はずれとなる場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ１６〜ＨＰ１８が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１３〜ＨＰ１５がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２がはずれ変動パターンとして規定されている。
【００９５】
変動パターンＨＰ１２は、変動パターンＨＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。変動パターンＨＰ１２は、低ベース状態よりも高ベース状態のほうが選択され易い変動パターンである。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【００９６】
変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１６は、ノーマルリーチ（以降、「ＮＲ」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１７は、ＮＲ演出が実行された後に、第１スーパーリーチ（以降、「ＳＲ１」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１８は、ＮＲ演出が実行された後に、第２スーパーリーチ（以降、「ＳＲ２」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。
【００９７】
このように、大当り変動パターンが決定されたときとはずれリーチ変動パターンが決定されたときとの両方で、ＮＲ演出、ＳＲ１演出及びＳＲ２演出が実行されることにより、大当り期待度が示唆される。特に、本実施形態において、ＮＲ演出が実行された後にＳＲ２演出が実行される場合のほうが、ＮＲ演出が実行された後にＳＲ１演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。また、ＮＲ演出が実行された後にＳＲ１演出が実行される場合のほうが、ＮＲ演出が実行されてＳＲ１演出やＳＲ２演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。なお、本実施形態において、大当り期待度としては、必ず大当りとならない場合（大当り期待度０％）や、必ず大当りとなる場合（大当り期待度１００％）が含まれている。
【００９８】
本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、入力された変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンに基づいて、演出表示装置１６、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰなどによる演出内容を指定する演出パターンを決定する。そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した演出パターンに基づいて、演出表示装置１６、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰなどによる演出を実行させる制御を行うこととなる。また、演出パターンは、演出表示装置１６に表示される画像の画像パターン、装飾ランプＬＡが発光されるランプの発光パターン、及びスピーカＳＰから出力される音声の音声パターン（音パターン）などを示すものである。このことからしても、副制御用ＣＰＵ３１ａは、画像パターン、発光パターン及び音声パターンに基づく演出を実行させる制御を行うこととなる。
【００９９】
なお、本実施形態において、大当り遊技が付与されるか（大当りとなるか）を特定可能な変動パターンに基づいて、複数種類の演出パターン（複数種類の画像パターンや複数種類の音声パターン）から何れかを決定する副制御用ＣＰＵ３１ａが演出パターン決定手段及び音パターン決定手段に相当する。
【０１００】
ここで、図４及び図５を参照して演出パターンについて説明する。
図４に示すように、１つの変動パターンには、複数の演出パターンが対応付けられており、決定された変動パターンに対応する複数の演出パターンのうち何れか一つの演出パターンが所定の抽選により決定される。具体的な一例をあげると、変動パターン指定コマンドにより変動パターンＨＰ１７が指定された場合、演出パターンＥＰ１７Ａ〜ＥＰ１７Ｅのうち何れか一つの演出パターンが所定の抽選により決定される。
【０１０１】
また、複数種類の演出パターンのそれぞれには、演出表示装置１６に表示させる画像に関する画像パターンやスピーカＳＰから出力させる音声に関する音声パターンなどが含まれている。特に、複数種類の演出パターンのそれぞれには、変動ゲームの実行中のうち第１期間において第１演出が実行される場合における画像パターン及び音声パターンと、変動ゲームの実行中のうち第２期間において第２演出が実行される場合における画像パターン及び音声パターンとが含まれている。
【０１０２】
第１演出は、表示される画像の種類により大当り期待度を示す演出であり、表示される画像の種類に対応する音声が出力される演出である。この場合、画像の種類と音声の種類とは一対一の関係性となる。また、第１演出が実行される第１期間は、変動ゲームの実行中の期間のうち、リーチ演出が実行されない通常変動が行われる期間とＮＲ演出が実行される期間とである。つまり、第１期間は、変動ゲームの実行中の期間のうち、変動ゲームが開始されてからＮＲ演出が終了するまでの期間となる。
【０１０３】
その一方で、第２演出は、表示される画像の種類により大当り期待度を示す演出であるとともに、同じような画像が表示される場合であっても出力される音声の種類により大当り期待度示す演出である。この場合、１種類の画像に対して複数種類の音声が対応する関係性となる。また、第２演出が実行される第２期間は、変動ゲームの実行中の期間のうち、スーパーリーチ演出が開始された後の期間で実行される演出である。つまり、第２期間は、スーパーリーチ演出が実行される場合における変動ゲームの実行中の期間のうち、スーパーリーチ演出が開始されてから変動ゲームが終了するまでの期間となる。
【０１０４】
特に、複数種類の演出パターンのそれぞれは、キャラクタ画像や字幕画像など、表示される画像の種類や出力される音声の種類など、演出種別毎に区分されている。具体的に、演出パターンＥＰ１４Ａ，ＥＰ１４Ｃ，ＥＰ１７Ａ，ＥＰ１７Ｃ，ＥＰ１７Ｅは、キャラクタＡとキャラクタＢとが対戦するＳＲ１演出を実行させるための演出パターンである（図中の括弧内でキャラクタの種類を示す）。演出パターンＥＰ１４Ｂ，ＥＰ１４Ｄ，ＥＰ１７Ｂ，ＥＰ１７Ｄ，ＥＰ１７Ｆは、キャラクタＡとキャラクタＣとが対戦するＳＲ１演出を実行させるための演出パターンである。演出パターンＥＰ１５Ａ，ＥＰ１５Ｃ，ＥＰ１８Ａ，ＥＰ１８Ｃ，ＥＰ１８Ｅは、キャラクタＡとキャラクタＤとが対戦するＳＲ２演出を実行させるための演出パターンである。演出パターンＥＰ１５Ｂ，ＥＰ１５Ｄ，ＥＰ１８Ｂ，ＥＰ１８Ｄ，ＥＰ１８Ｆは、キャラクタＡとキャラクタＥとが対戦するＳＲ２演出を実行させるための演出パターンである。
【０１０５】
また、演出パターンＥＰ１４Ａ，ＥＰ１４Ｂ，ＥＰ１５Ａ，ＥＰ１５Ｂ，ＥＰ１７Ａ，ＥＰ１７Ｂ，ＥＰ１８Ａ，ＥＰ１８Ｂは、第２演出として通常演出を実行させるための演出パターンである（図中で「通常」と示す）。演出パターンＥＰ１４Ｃ，ＥＰ１４Ｄ，ＥＰ１５Ｃ，ＥＰ１５Ｄ，ＥＰ１７Ｃ，ＥＰ１７Ｄ，ＥＰ１８Ｃ，ＥＰ１８Ｄは、第２演出として実況演出を実行させるための演出パターンである（図中で「実況」と示す）。演出パターンＥＰ１７Ｅ，ＥＰ１７Ｆ，ＥＰ１８Ｅ，ＥＰ１８Ｆは、第２演出として外国語演出を実行させるための演出パターンである（図中で「外国」と示す）。
【０１０６】
通常演出、実況演出及び外国語演出は、第２演出における画像パターン及び音声パターンの種類により区分されている。通常演出は、スーパーリーチ演出における各キャラクタの言葉が母国語音声及び母国語字幕で表現される演出である。実況演出は、スーパーリーチ演出における各キャラクタの対戦に関する実況が実況音声及び実況字幕で表現される演出である。外国語演出は、スーパーリーチ演出における各キャラクタの言葉が外国語音声及び母国語字幕で表現される演出である。
【０１０７】
なお、本実施形態において、母国語音声と外国語音声とは、同じ背景音であって、各キャラクタの言葉が同じ内容であるが異なる言語である効果音が出力される音声である。また、母国語音声及び外国語音声と、実況音声とは、同じ背景音であって、出力される音声が同じ言語であるが異なる内容である効果音が出力される音声である。もちろん、例えば、背景音自体も異ならせてもよく、内容と言語との両方を異ならせてもよい。
【０１０８】
図５を用いて詳しく説明すると、通常演出、実況演出及び外国語演出は、第１演出が通常態様で実行される演出であり、第２演出として、背景画像やキャラクタ画像（図中では「背景等」と示す）が通常態様で表示される演出である。特に、キャラクタ画像は、スーパーリーチ演出の実行中に表示されるキャラクタに関する画像であり、所定のリーチ演出に関する画像であるといえる。また、ここでいう通常態様としては、所定の画像が表示されるとともに、表示される所定の画像の種類に対応する音声が出力される態様である。つまり、表示される画像の種類と、出力される音声の種類とが一対一の関係性となる態様である。
【０１０９】
その一方で、通常演出、実況演出及び外国語演出は、第２演出として、演出表示装置１６に表示される字幕画像（図中では「字幕」と示す）が異なる態様で表示されるとともに、スピーカＳＰから出力される音声が異なる態様で出力される演出である。
【０１１０】
具体的には、通常演出は、第２演出として、母国語字幕画像が表示されるとともに、母国語字幕画像に対応するように母国語音声がスピーカＳＰから出力される演出である。
実況演出は、第２演出として、演出表示装置１６に実況字幕画像が表示されるとともに、実況字幕画像に対応するように実況音声がスピーカＳＰから出力される。また、実況演出では、演出表示装置１６に実況者を示す実況者画像も表示される演出である。この実況者画像は、実況字幕画像や実況音声に対応する画像であるといえる。このように、実況演出は、通常演出と同じ態様で、第１演出が実行されるとともに、第２演出としての背景画像やキャラクタ画像が表示される演出である。その一方で、実況演出は、通常演出とは異なる態様で、第２演出として、字幕画像が表示されるとともに実況者画像が表示され、更には、実況音声が出力される演出である。
【０１１１】
また、図４に示すように、通常演出と実況演出とでは、異なる画像パターンで画像が表示される場合であっても、同じ背景画像やキャラクタ画像が表示される画像パターンが対応付けられている。具体的な一例としては、演出パターンＥＰ１７Ａと演出パターンＥＰ１７Ｃとにおいて、第２演出としての画像パターンとして異なる画像パターンＧＰ１７２Ａ，ＧＰ１７２Ｃが対応付けられている。画像パターンＧＰ１７２Ａ，ＧＰ１７２Ｃでは、背景画像及びキャラクタ画像が同じ表示態様で表示されるが、字幕画像が異なる表示態様で表示され、実況者画像が表示されるか否かも異なる。また、この場合、画像パターンと音声パターンとが一対一で対応付けられている。このように、通常演出と実況演出とでは、同じ背景画像やキャラクタ画像が表示されている場合であっても、字幕画像や実況者画像の表示、出力される音声が異なることとなる。つまり、通常演出と実行演出とからすると、同じように背景画像やキャラクタ画像が表示される場合であっても、その背景画像やキャラクタ画像と、表示される字幕画像の種類や出力される音声の種類とが一対多の関係性となる。
【０１１２】
図５に示すように、外国語演出は、第２演出として、演出表示装置１６に母国語字幕画像が表示されるとともに、母国語字幕画像が外国語に翻訳された外国語音声がスピーカＳＰから出力される演出である。つまり、母国語音声と外国語音声とは、異なる言語で同じ内容を示す音声である。このように、外国語演出は、通常演出と同じ態様で、第１演出が実行されるとともに、第２演出としての背景画像やキャラクタ画像、字幕画像が表示される演出である。その一方で、外国語演出は、通常演出とは異なる態様で、第２演出としての外国語音声が出力される演出である。
【０１１３】
また、図４に示すように、通常演出と外国語演出とでは、同じ画像パターンで画像が表示される場合であっても、異なる音声パターンで音声が出力されることとなる。具体的な一例としては、演出パターンＥＰ１７Ａと演出パターンＥＰ１７Ｅとにおいて、第２演出としての画像パターンとしては画像パターンＧＰ１７２Ａで同じとなるが、第２演出としての音声パターンとしては、音声パターンＯＰ１７２Ａ，ＯＰ１７２Ｅとで異なることとなる。このように、通常演出と外国語演出とでは、同じ背景画像やキャラクタ画像、字幕画像が表示されている場合であっても、出力される音声が異なることとなる。つまり、通常演出と外国語演出とからすると、同じように背景画像やキャラクタ画像、字幕画像が表示される場合であっても、その背景画像やキャラクタ画像、字幕画像と、出力される音声の種類とが一対多の関係性となる。
【０１１４】
このように、複数種類の演出パターンには、母国語字幕画像を表示させるとともに母国語音声を出力させるための演出パターンと、実況字幕画像及び実況者画像を表示させるとともに実況音声を出力させるための演出パターンと、母国語字幕画像を表示させるとともに外国語音声を出力させるための演出パターンとがある。
【０１１５】
なお、本実施形態において、副制御用ＲＯＭ３１ｂでは、第１演出としての画像パターンと第２演出としての画像パターンとが連続するような１つの画像データ（動画像データ）が記憶されている。また、副制御用ＲＯＭ３１ｂでは、第１演出としての音声パターンと第２演出としての音声パターンとが連続するような１つの音声データが記憶されている。また、このような音声データとしては、背景音の音声データと効果音の音声データとが別々に副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。もちろん、音声データとして、背景音と効果音とが重なった１つの音声データが副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されていてもよい。また、例えば、第１演出としての画像パターンに対応する１つの画像データと、第２演出としての画像パターンに対応する１つの画像データとが別々に副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されていてもよい。また、例えば、第１演出としての音声パターンに対応する１つの音声データと、第２演出としての音声パターンに対応する１つの音声データとが別々に副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されていてもよい。また、第１演出及び第２演出としての１つの画像パターンが演出パターンに含まれていてもよく、第１演出及び第２演出としての１つの音声パターンが演出パターンに含まれていてもよい。
【０１１６】
また、本実施形態において、大当り変動パターンには、外国語演出を実行させるための演出パターンが対応付けられているが、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンには、外国語演出を実行させるための演出パターンが対応付けられていない。つまり、外国語演出が実行されることにより、大当りとなることが確定的に報知されることとなる。
【０１１７】
その一方で、大当り変動パターンに対応する演出パターンとはずれリーチ変動パターンに対応する演出パターンとの両方には、通常演出を実行させるための演出パターンや実況演出を実行させるための演出パターンが対応付けられている。つまり、通常演出や実況演出が実行されることにより、大当りとなることが確定的には報知されるわけではない。
【０１１８】
また、実況演出を実行させるための演出パターンが決定される場合のほうが、通常演出を実行させるための演出パターンが決定される場合よりも大当り期待度が高くなるように、演出パターンの決定確率が規定されている。このため、第２演出として、外国語演出が実行される場合のほうが、実況演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く、実況演出が実行される場合のほうが、通常演出が実行される場合よりも大当り期待度が高くなる。
【０１１９】
言い換えると、通常演出と実況演出とからすると、同じ背景画像やキャラクタ画像が表示された場合、背景画像やキャラクタ画像により同じ大当り期待度が示されるが、実況音声が出力される場合のほうが、通常音声が出力される場合よりも大当り期待度が高くなる。つまり、実況音声を出力させる音声パターンは、母国語音声を出力させる音声パターンよりも大当り期待度が高い音パターンであるといえる。
【０１２０】
また、通常演出と外国語演出とからすると、同じ背景画像やキャラクタ画像、字幕画像が表示された場合、背景画像やキャラクタ画像、字幕画像により同じ大当り期待度が示されるが、外国語音声が出力される場合のほうが、母国語音声が出力される場合よりも大当り期待度が高くなる。つまり、外国語音声を出力させる音声パターンは、母国語音声を出力させる音声パターンよりも大当り期待度が高い音パターンであるといえる。
【０１２１】
ここで、図６を参照して各種演出の実行タイミングについて説明する。この場合、変動パターンＨＰ１７が決定された場合において、演出パターンＥＰ１７Ａ，ＥＰ１７Ｃ，ＥＰ１７Ｅが決定されたときを一例について説明する。
【０１２２】
図６（ａ）に示すように、符号Ｔ１１に示すタイミングで変動ゲームが開始された場合、演出図柄の変動表示（通常変動）が開始され、符号Ｔ１２に示すタイミングで特定列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、ＮＲ演出が実行される。そして、符号Ｔ１３に示すタイミングで、ＮＲ演出からＳＲ１演出に発展し、ＳＲ１演出が実行され、符号Ｔ１４に示すタイミングで、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する。なお、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１３に示すタイミングまでの期間が第１期間となり、符号Ｔ１３に示すタイミングから符号Ｔ１４に示すタイミングまでの期間が第２期間となる。
【０１２３】
図６（ａ）〜図６（ｄ）に示すように、演出パターンＥＰ１７Ａ，ＥＰ１７Ｃ，ＥＰ１７Ｅが決定された場合、第１期間において第１演出が実行される。第１演出では、演出表示装置１６における背景画像やキャラクタ画像、字幕画像などの画像の表示、スピーカＳＰから出力される音声について通常態様で実行されることとなる。つまり、第１期間においては、所定の画像が表示されるとともに、所定の画像に対応する音声が出力される第１演出が実行されることとなり、表示される画像の種類とその画像の種類に対応する音声の種類とにより、大当り期待度を示すこととなる。
【０１２４】
また、演出パターンＥＰ１７Ａ，ＥＰ１７Ｃ，ＥＰ１７Ｅが決定された場合、第２期間において第２演出が実行される。第２演出では、演出表示装置１６における背景画像やキャラクタ画像の表示について通常態様で実行されることとなる。
【０１２５】
その一方で、図６（ａ）及び図６（ｂ）に示すように、演出パターンＥＰ１７Ａが決定された場合、第２期間において、第２演出として、演出表示装置１６に母国語字幕画像が表示されるとともに、スピーカＳＰから母国語音声が出力されることとなる。
【０１２６】
また、図６（ａ）及び図６（ｃ）に示すように、演出パターンＥＰ１７Ｃが決定された場合、第２期間において、第２演出として、演出表示装置１６に実況字幕画像が表示されるとともに、スピーカＳＰから実況音声が出力されることとなる。
【０１２７】
また、図６（ａ）及び図６（ｄ）に示すように、演出パターンＥＰ１７Ｅが決定された場合、第２期間において、第２演出として、演出表示装置１６に母国語字幕画像が表示されるとともに、スピーカＳＰから外国語音声が出力されることとなる。
【０１２８】
このように、第２期間においては、所定の背景画像やキャラクタ画像が表示される第２演出が実行されることとなり、表示される背景画像やキャラクタ画像の種類とにより、大当り期待度を示すこととなる。そして、同じ背景画像やキャラクタ画像が表示された場合であっても、演出表示装置１６に字幕画像が異なる態様で表示されることや、スピーカＳＰから音声が異なる態様で出力されることがある第２演出が実行されることとなる。このため、同じ背景画像やキャラクタ画像が表示された場合であっても、表示される字幕画像の種類や出力される音声の種類により、大当り期待度を示すこととなる。
【０１２９】
次に、図７を参照して、演出表示装置１６における画像の表示態様やスピーカＳＰから出力される音声の出力態様など、各種の演出態様について説明する。
図７（ａ）に示すように、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいて、変動ゲームの実行中において、演出図柄が変動表示される。そして、図７（ｂ）に示すように、特定列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、通常変動が終了し、ＮＲ演出の実行が開始される。続いて、図７（ｃ）に示すように、ＮＲ演出からＳＲ１演出に発展する場合、ＮＲ演出の実行中に、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨにおいてキャラクタＡに関するキャラクタ画像とキャラクタＢに関するキャラクタ画像とが表示されることにより、キャラクタＡとキャラクタＢとが対戦するＳＲ１演出に発展することが確定的に報知される。このように、変動ゲームの実行中のうち、変動ゲームが開始してからＮＲ演出が終了するまでの第１期間において、ＮＲ演出の実行可否やキャラクタ画像の種類などにより大当り期待度を示す第１演出が実行されることとなる。
【０１３０】
次に、図７（ｄ）に示すように、ＳＲ１演出が開始され、第２期間が開始される場合において、第２演出として通常演出が実行されるときには、演出表示装置１６の第１画像表示部ＧＨ１に、所定の背景画像が表示されるとともに、キャラクタＡに関するキャラクタ画像とキャラクタＢに関するキャラクタ画像とが表示される。また、演出表示装置１６の第２画像表示部ＧＨ２に、母国語字幕画像が表示されるとともに、スピーカＳＰから母国語音声が出力される。このように、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨのうち第１画像表示部ＧＨ１において背景画像やキャラクタ画像の表示中に、第２画像表示部ＧＨ２において母国語字幕画像が表示されるとともに、スピーカＳＰから母国語音声が出力されることとなる。そして、図７（ｅ）に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１３１】
次に、図７（ｆ）に示すように、ＳＲ１演出が開始され、第２期間が開始される場合において、第２演出として実況演出が実行されるときには、演出表示装置１６の第１画像表示部ＧＨ１に、所定の背景画像が表示されるとともに、キャラクタＡに関するキャラクタ画像とキャラクタＢに関するキャラクタ画像とが表示される。また、演出表示装置１６の第２画像表示部ＧＨ２に実況字幕画像が、第３画像表示部ＧＨ３に実況者画像がそれぞれ表示されるとともに、スピーカＳＰから実況音声が出力される。このように、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨのうち第１画像表示部ＧＨ１において背景画像やキャラクタ画像の表示中に、第２画像表示部ＧＨ２において実況字幕画像が、第３画像表示部ＧＨ３において実況者画像がそれぞれ表示されるとともに、スピーカＳＰから実況音声が出力されることとなる。そして、図７（ｇ）に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１３２】
このように、第２演出として通常演出が実行される場合と実況演出が実行される場合とを比較すると、同じように背景画像やキャラクタ画像が表示されている場合であっても、字幕画像の種類や音声の種類が異なり、字幕画像の種類や音声の種類により大当り期待度が示されることとなる。
【０１３３】
次に、図７（ｈ）に示すように、ＳＲ１演出が開始され、第２期間が開始される場合において、第２演出として外国語演出が実行されるときには、演出表示装置１６の第１画像表示部ＧＨ１に、所定の背景画像が表示されるとともに、キャラクタＡに関するキャラクタ画像とキャラクタＢに関するキャラクタ画像とが表示される。また、演出表示装置１６の第２画像表示部ＧＨ２に母国語字幕画像が表示されるとともに、スピーカＳＰから外国語音声が出力される。このように、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨのうち第１画像表示部ＧＨ１において背景画像やキャラクタ画像の表示中に、第２画像表示部ＧＨ２において母国語字幕画像が表示されるとともに、スピーカＳＰから外国語音声が出力されることとなる。そして、図７（ｉ）に示すように、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する。
【０１３４】
このように、第２演出として通常演出が実行される場合と外国語演出が実行される場合とを比較すると、同じように背景画像やキャラクタ画像、字幕画像が表示されている場合であっても、音声の種類が異なり、音声の種類により大当り期待度が示されることとなる。
【０１３５】
なお、本実施形態において、第２演出として表示される背景画像やキャラクタ画像が特定画像に、母国語字幕画像が第１特別画像に、実況字幕画像が第２特別画像に、実況者画像が特殊画像にそれぞれ相当する。また、各字幕画像が表示される第２画像表示部ＧＨ２が特別表示領域に、実況者画像が表示される第３画像表示部ＧＨ３が特殊表示領域にそれぞれ相当する。
【０１３６】
また、第２演出として背景画像やキャラクタ画像が表示される場合に出力される音声のうち、母国語音声が第１の音に、実況音声や外国語音声が第２の音にそれぞれ相当する。また、母国語音声を出力するための音声パターンが第１音パターンに、実況音声や外国語音声を出力するための音声パターンが第２音パターンにそれぞれ相当する。
【０１３７】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）変動ゲームの実行中において第１演出と第２演出とを実行させることができる。第１演出は、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨに表示される画像の種類により大当り期待度を示す演出である。その一方で、第２演出は、演出表示装置１６の第１画像表示部ＧＨ１に、背景画像やキャラクタ画像などの同じ特定画像が表示される場合に出力される音声の種類により大当り期待度を示す演出である。このため、第１演出の実行により表示される画像の種類に注意を持たせることができる一方で、第２演出の実行により同じ特定画像が表示される場合であっても、出力される音声の種類に対して注意させることができ、演出効果を高めることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３８】
（２）第１演出は、変動ゲームの実行中である第１期間において実行される演出であり、第２演出は、変動ゲームの実行中であって第１期間とは重複しない第２期間において実行される演出である。このため、変動ゲームの実行中の各期間において第１演出や第２演出が実行されることにより、画像の種類に対して注意させるか音声の種類に対して注意させるかなど、注意させる演出対象を異ならせることができ、演出効果を高めることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３９】
（３）同じ特定画像が表示される場合に出力される音声には、母国語音声と外国語音声とがあり、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨのうち第２画像表示部ＧＨ２に表示される画像には、母国語音声に対応する母国語字幕画像がある。複数種類の演出パターンには、第２画像表示部ＧＨ２に母国語字幕画像を表示させるとともにスピーカＳＰから母国語音声を出力させるための演出パターンと、第２画像表示部ＧＨ２に母国語字幕画像を表示させるとともにスピーカＳＰから外国語音声を出力させるための演出パターンとがある。このため、母国語字幕画像が第２画像表示部ＧＨ２に表示される場合であっても、スピーカＳＰから母国語音声が出力されるか外国語音声が出力されるかに対する注意を持たせることができ、演出効果を高めることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４０】
（４）同じ特定画像が表示される場合に出力される音声には、母国語音声と実況音声とがある。演出表示装置１６の画像表示部ＧＨのうち第２画像表示部ＧＨ２に表示される画像には、母国語音声に対応する母国語字幕画像と、実況音声に対応する実況字幕画像とがある。母国語字幕画像と実況字幕画像とは、背景画像やキャラクタ画像などの特定画像とは別の画像である。複数種類の演出パターンには、第２画像表示部ＧＨ２に母国語字幕画像を表示させるとともにスピーカＳＰから母国語音声を出力させるための演出パターンと、第２画像表示部ＧＨ２に実況字幕画像を表示させるとともにスピーカＳＰから実況音声を出力させるための演出パターンとがある。このため、背景画像やキャラクタ画像などの特定画像が表示される場合であっても、出力される音声の種類に対応する各字幕画像が第２画像表示部ＧＨ２に表示されることがあり、出力される音声の種類だけではなく、各字幕画像の表示に対して注意させることができ、演出効果を高めることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４１】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、大当り遊技を有利状態としたが、これに限らず、例えば、確変状態や高ベース状態を有利状態としてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、このような有利状態となる期待度が有利期待度に相当する。
【０１４２】
・上記実施形態において、音声の種類としては、背景音、効果音などの音声要素のうち、効果音を異ならせたが、これに限らず、例えば、背景音を異ならせてもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、スピーカＳＰから出力される音声を構成する音声要素の一部又は全部を異ならせることで、音声自体を異ならせればよい。また、例えば、これら音声要素の組み合わせによって大当り期待度を示してもよい。具体的な一例をあげると、背景音が同じであるが各キャラクタによる言葉を示す効果音が異なる場合よりも、背景音と各キャラクタによる言葉を示す効果音との両方が異なる場合のほうが、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０１４３】
・上記実施形態において、音声パターンなど「音声」を用いて表現したが、人等の声による音に限るものではない。このため、「音声」ではなく単に「音」と表すこともできる。
【０１４４】
・上記実施形態において、例えば、演出ボタンＢＴの操作に応じて、実況演出の実行可否が決定されてもよく、演出ボタンＢＴの操作に応じて、外国語演出の実行可否が決定されてもよい。具体的な一例としては、変動ゲーム及び大当り遊技の実行中ではない待機状態において、演出ボタンＢＴの操作に応じて、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実況演出や外国語演出の実行可否を示す情報を副制御用ＲＡＭ３１ｃの所定領域に記憶する。そして、第２演出が実行される変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが入力されると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、実況演出や外国語演出の実行可否を示す情報を読み出し、読み出した情報に基づいて演出パターンの決定条件を変更することとなる。もちろん、待機状態中ではなくても、変動ゲームの実行中や大当り遊技中において、演出ボタンＢＴの操作に応じて、実況演出や外国語演出の実行可否を示す情報が記憶されてもよく、次の変動ゲームや次の大当り遊技の開始を契機として、その情報に対応する処理が実行されてもよい。
【０１４５】
・上記実施形態において、背景画像及びキャラクタ画像を特定画像として採用したが、これに限らず、例えば、背景画像及びキャラクタ画像の何れかを特定画像として採用してもよい。また、例えば、外国語演出などの場合において、字幕画像を特定画像として採用してもよい。つまり、特定画像に、母国語音声の内容を示す画像があってもよく、母国語の言語で母国語音声の内容を示す画像があってもよい。また、これら各種画像の組み合わせを特定画像として採用してもよい。
【０１４６】
・上記実施形態において、実況演出において第３画像表示部ＧＨ３に実況者画像を表示させたが、これに限らず、例えば、実況者画像を表示させなくてもよい。
・上記実施形態において、実況演出において第２画像表示部ＧＨ２に実況字幕画像を表示させたが、これに限らず、例えば、実況字幕画像を表示させなくてもよく、母国語字幕画像を表示させてもよい。つまり、画像表示部ＧＨのうち全部に同じ特定画像が表示されていてもよい。
【０１４７】
・上記実施形態において、外国語演出において画像表示部ＧＨに同じ背景画像やキャラクタ画像、字幕画像を表示可能としたが、これに限らず、例えば、画像表示部ＧＨのうち一部に同じ特定画像が表示されていればよく、残りの画像表示部に異なる画像が表示されてもよい。
【０１４８】
・上記実施形態において、例えば、スピーカＳＰから同じ音声が出力されるが画像表示部ＧＨに異なる画像が表示される第３演出が、第１演出や第２演出とは別で実行されてもよく、第１〜第３演出の組み合わせを所定の順序で実行させてもよい。また、例えば、このような第３演出を第１演出として実行させてもよい。具体的な一例としては、第３演出が実行された後に第２演出が実行されることにより、画像表示部ＧＨに表示される画像の種類に注意させる期間から、スピーカＳＰから出力される音声の種類に注意させる期間に遷移させることができ、より一層、演出効果を向上させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１４９】
・上記実施形態において、変動ゲームの実行中のうち、スーパーリーチ演出が実行される前までの期間を第１期間とし、スーパーリーチ演出が実行された後からの期間を第２期間としたが、これに限らない。例えば、変動ゲームの実行中のうち、通常変動において、変動ゲームが開始してから所定時間が経過するまでを第１期間とし、それ以降を第２期間としてもよい。また、例えば、第１期間と第２期間とが１回の変動ゲームの実行中ではなく、複数回の変動ゲームの実行中であってもよい。また、例えば、変動ゲームの実行中ではなく、大当り遊技の実行中に第１期間と第２期間とが規定されていてもよい。また、例えば、第１期間及び第２期間としては、上記組み合わせであってもよく、例えば、第１期間と第２期間とが重複しても重複しなくても問題ない。また、例えば、第１期間と第２期間との順序も問わない。
【０１５０】
・上記実施形態において、例えば、高ベース状態において第２演出を実行させることができ、低ベース状態において第２演出を実行させることができなくてもよい。また、例えば、低ベース状態において第２演出を実行させることができ、高ベース状態において第２演出を実行させることができなくてもよい。
【０１５１】
・上記実施形態において、例えば、背景画像、キャラクタ画像、演出図柄、字幕画像、実況者画像など、演出表示装置１６に表示させる各種画像について、各種画像を示す画像データが副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されており、複数のレイヤとして各種画像を重畳させる表示制御を行わせてもよい。また、例えば、各種画像が重畳された画像データ自体が副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されており、その画像データに基づく各種画像が表示されてもよく、各種画像毎に記憶態様が異なってもよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、主制御基板３０と副制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板３１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。この場合、統括制御基板における記憶媒体に音声データが、表示制御基板における記憶媒体に画像データがそれぞれ記憶されてもよく、統括制御基板からの制御コマンドに基づいて、表示制御基板における画像の表示に関する制御が行われてもよい。また、例えば、副制御基板３１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板と、音声の出力に関する制御を行う音声制御基板とに分けてもよい。この場合、音声制御基板における記憶媒体に音声データが、表示制御基板における記憶媒体に画像データがそれぞれ記憶されてもよく、統括制御基板からの制御コマンドに基づいて、音声制御基板における音声の出力に関する制御が行われてもよく、表示制御基板における画像の表示に関する制御が行われてもよい。
【０１５３】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１５５】
・上記実施形態において、副制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態において、普図当り抽選に当選しない場合があってもよく、高ベース状態において、低ベース状態よりも普図ゲームの変動時間が短くならなくてもよい。
【０１５６】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により大入賞口扉２３ｂが開状態に動作し、大入賞口２３ａに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより大入賞口扉２３ｂが開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、遊技盤の遊技領域に配設された入球口などへの遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、開始操作に基づいて変動ゲームが開始されるスロットマシンに採用してもよい。また、この場合、停止操作に基づいて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。
【０１５７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記音出力手段から音を出力させるための複数種類の音パターンには、前記第１の音を出力するための第１音パターンと、第２の音を出力するための第２音パターンとがあり、前記第２音パターンは、前記第１音パターンよりも前記有利期待度が高い音パターンであり、前記有利状態となるかに基づいて、前記複数種類の音パターンから何れかを決定する音パターン決定手段を備え、前記演出制御手段は、前記音パターン決定手段によって決定された音パターンに基づく音を前記音出力手段から出力させる制御を行うことを特徴とする。
【０１５８】
（ロ）前記特定画像には、所定のリーチ演出に関する画像があることを特徴とする。
（ハ）前記特定画像には、背景画像及びキャラクタ画像の少なくとも何れかがあることを特徴とする。
【０１５９】
（ニ）前記第１の音は、前記第２の音とは異なる言語で同じ内容を示す音であり、前記特定画像には、前記第１の音の言語で前記第１の音の内容を示す画像であることを特徴とする。
【０１６０】
（ホ）前記有利期待度には、必ず前記有利状態となることが含まれていることを特徴とする。
（ヘ）前記特定画像が表示されることにより前記有利期待度が同じとなるが、前記第１の音が出力されるときよりも、前記第２の音が出力されるときのほうが、前記有利期待度が高いことを特徴とする。
【０１６１】
（ト）前記特定画像が表示される場合に前記音出力手段から出力される音には、第１の音と第２の音とがあり、前記表示手段の前記表示領域のうち特殊表示領域に表示される画像には、前記第２の音に対応する特殊画像があり、前記特殊画像は、前記特定画像の表示中に表示される画像であり、前記演出制御手段は、複数種類の演出パターンのうち何れかの演出パターンに基づいて演出を実行させる制御を行い、前記複数種類の演出パターンには、前記特殊表示領域に前記特殊画像を表示させるとともに前記音出力手段から前記第２の音を出力させるための演出パターンがあることを特徴とする。
【符号の説明】
【０１６２】
ＢＴ…演出ボタン（操作手段）、ＤＡ…大入賞口アクチュエータ、ＦＤＡ…普通電動役物アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＰ…スピーカ（音出力手段）、ＹＢ…遊技盤、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置（表示手段）、２１…第１始動入賞口、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３ａ…大入賞口、２３ｂ…大入賞口扉、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（演出制御手段、演出パターン決定手段、音パターン決定手段）、３１ｂ…副制御用ＲＯＭ、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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