【事件の表示】
　特許第３１６２７７６号「遊技機」の請求項１ないし３に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３１６２７７６号の請求項１ないし２に係る特許を取り消す。
【理　由】
１．手続の経緯
　本件特許第３１６２７７６号の請求項１乃至３に係る発明は、平成４年１月３１日に特許出願され、平成１３年２月２３日にその設定登録がなされ、その後、篠原敏明より特許異議の申立てがなされ、平成１４年６月１７日付けで取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１４年８月２７日に訂正請求がなされたものである。
　
２．訂正の適否についての判断
（１）訂正の内容
i．訂正事項ａ
　特許請求の範囲の請求項１中の「数値情報を更新する数値情報更新手段．．．ことを特徴とする、遊技機。」を、
「数値情報を更新する単一のカウンタからなる数値情報更新手段と、
　該数値情報更新手段から異なったタイミングで複数の数値情報を抽出する数値情報抽出手段と、
　該数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士の相関関係を判定して所定の相関関係となっていることを条件として前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にすることを決定する事前決定手段と、
　該事前決定手段により事前決定された内容に従った表示結果となるように前記可変表示装置を表示制御可能な可変表示制御手段とを含み、
　前記数値情報抽出手段は、前記数値情報更新手段から数値情報を抽出した後不定期な期間を経過させてから次の数値情報を抽出可能であり、
　前記相関関係は、前記抽出した複数の数値情報のうちの１つの数値情報の変化に応じて他の数値情報も変化するその変化の態様を規定するものであり、該相関関係が成立する複数の数値情報同士の組合せが複数存在することを特徴とする、遊技機。」と訂正する。　
ii．訂正事項ｂ
　特許請求の範囲の請求項２を、削除する。　
iii．訂正事項ｃ
　特許請求の範囲の請求項３を、請求項２に訂正するとともに「請求項１または請求項２に記載の遊技機。」を「請求項１に記載の遊技機。」に訂正する。
iv．訂正事項ｄ
　明細書の段落番号０００５中の「数値情報を更新する数値情報更新手段．．．前記所定の相関関係となっているか否かを判別することを特徴とする。」を、「数値情報を更新する単一のカウンタからなる数値情報更新手段と、該数値情報更新手段から異なったタイミングで複数の数値情報を抽出する数値情報抽出手段と、該数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士の相関関係を判定して所定の相関関係となっていることを条件として前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にすることを決定する事前決定手段と、該事前決定手段により事前決定された内容に従った表示結果となるように前記可変表示装置を表示制御可能な可変表示制御手段とを含み，前記数値情報抽出手段は、前記数値情報更新手段から数値情報を抽出した後不定期な期間を経過させてから次の数値情報を抽出可能であり、前記相関関係は、前記抽出した複数の数値情報のうちの１つの数値情報の変化に応じて他の数値情報も変化するその変化の態様を規定するものであり、該相関関係が成立する複数の数値情報同士の組合せが複数存在することを特徴とする。請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記事前決定手段は、前記数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士を比較して前記所定の相関関係となっているか否かを判別することを特徴とする。」と訂正する。
v．訂正事項ｅ
　明細書の段落番号０００６中の「請求項１に記載の本発明によれば．．．前記所定の相関関係となっているか否かが判別される。」を、「請求項１に記載の本発明によれば、単一のカウンタからなる数値情報更新手段の働きにより数値情報が更新される。数値情報抽出手段の働きにより、前記数値情報更新手段から異なったタイミングで複数の数値情報が抽出される。そして、事前決定手段の働きにより、その抽出された複数の数値情報同士の相関関係が判定されて所定の相関関係となっていることを条件として前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とすることが決定される。その決定された内容に従った表示結果となるように可変表示装置が表示制御可能となる。前記数値情報抽出手段の働きにより、前記数値情報更新手段から数値情報を抽出した後不定期な期間を経過させてから次の数値情報を抽出可能である。前記相関関係は、前記抽出した複数の数値情報のうちの１つの数値情報の変化に応じて他の数値情報も変化するその変化の態様を規定するものであり、該相関関係が成立する複数の数値情報同士の組合せが複数存在する。請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記事前決定手段の働きにより、前記数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士を比較して前記所定の相関関係となっているか否かが判別される。」と訂正する。
vi．訂正事項ｆ
　明細書の段落番号００７３中の「これを有効利用してランダム性を向上させることが可能となる．．．請求項１または請求項２に記載の発明の効果に加えて、」を、「これを有効利用してランダム性を向上させることが可能となる。また、数値情報更新手段から数値情報を抽出した後不定期な期間を経過させてから次の数値情報が抽出可能となるために、先に抽出された数値情報と後で抽出された数値情報との抽出時期の隔たりが不定期となり、抽出された数値情報同士のランダム性が向上し、前記特定の表示態様にするか否かの決定がよりランダムなものとなる。請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて、」と訂正する。
（２）訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張変更の存否
　上記訂正事項ａは、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１に記載されていた「数値情報更新手段」を明細書の段落番号００７３、００４１、図１１の記載に基づいて限定し、また、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１に記載されていた「数値情報抽出手段」を特許明細書の特許請求の範囲の請求項２に記載されていた事項を付加して限定しようとするものであり、また、特許明細書の特許請求の範囲の請求項１に記載されていた「相関関係」を特許明細書の段落番号００７２の記載に基づいて限定しようとするものであるから、特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　上記訂正事項ｂは、特許請求の範囲の請求項２の削除であるから、特許請求の範囲の減縦を目的とするものである。
　上記訂正事項ｃは、訂正前の請求項２の削除にともない、訂正前の請求項３を請求項２に訂正するものであり、明瞭でない記載の釈明に該当する。
　上記訂正事項ｄ〜ｆは、特許請求の範囲の請求項１及び２の減縮及び明りょうでない記載の釈明に伴って、訂正された特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載とを整合させるための明りょうでない記載の釈明を目的とするものである。
　そして、これらの訂正事項ａ乃至ｆは、特許明細書に記載された事項の範囲内において訂正するものであるから新規事項の追加に該当せず、また、実質上特許請求の範囲を拡張し又は変更するものでもない。
（３）むすび
　したがって、上記訂正は特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第６条第１項の規定によりなお従前の例によるとされる、特許法第１２０条の４第３項において準用する平成６年法律第１１６号による改正前の特許法第１２６条第１項ただし書、第２項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　
３．特許異議申立てについての判断
（１）本件発明
　訂正により特許明細書の特許請求の範囲の請求項３が削除されたので、訂正後の本件請求項１及び２に係る発明は、その訂正明細書及び図面の記載からみて、その特許請求の範囲の請求項１及び２に記載された以下の事項により特定されるものである。
「【請求項１】表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
　数値情報を更新する単一のカウンタからなる数値情報更新手段と、
　該数値情報更新手段から異なったタイミングで複数の数値情報を抽出する数値情報抽出手段と、
　該数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士の相関関係を判定して所定の相関関係となっていることを条件として前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にすることを決定する事前決定手段と、
　該事前決定手段により事前決定された内容に従った表示結果となるように前記可変表示装置を表示制御可能な可変表示制御手段とを含み
　前記数値情報抽出手段は、前記数値情報更新手段から数値情報を抽出した後不定期な期間を経過させてから次の数値情報を抽出可能であり、
　前記相関関係は、前記抽出した複数の数値情報のうちの１つの数値情報の変化に応じて他の数値情報も変化するその変化の態様を規定するものであり、該相関関係が成立する複数の数値情報同士の組合せが複数存在することを特徴とする、
遊技機。」（以下、「本件発明１」という。）
「【請求項２】前記事前決定手段は、前記数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士を比較して前記所定の相関関係となっているか否かを判別することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。」（以下、「本件発明２」という。）
（２）取消理由の概要 
　当審が平成１４年６月１７日付けで通知した取消理由は、本件請求項１ないし３（その後、訂正請求により前記の請求項１及び２に訂正された。）の発明は、刊行物である下記の第１引用例及び第２引用例に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものと認められので、本件請求項１ないし３の発明についての特許は、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものであるから、取り消されるべきというものである。
　第１引用例．実願平１−１０７２００号（実開平３−４６３８５号公報）のマイクロフィルム（甲第1号証）
　第２引用例．特開平３−２１２７９号公報（甲第２号証）
（３）引用例に記載の発明
i．第１引用例〔実願平１−１０７２００号のマイクロフィルム〕には、以下の記載が認められる。
「この考案は、特定の条件が成立した場合に、球が受け入れ難く遊技者に不利な第１状態から、球が受け入れ易く遊技者に有利な第２状態に変換可能なパチンコ機」（第１引用例第１ページ第１７〜２０行）、
「可変表示装置１０は．．．複数の図柄を表示可能な３桁の図柄表示装置を内蔵しており」（同第１５ページ第１１〜１４行）、
「電源の投入により．．．電気的制御装置は．．．初期設定を行い、異常がなければ各図柄表示装置が＄マークを表示する。そして．．．始動口１１・・・に設けた始動口スイッチ（図示せず）がオンすると、電気的制御装置の指令により、各図柄表示装置が変動表示を開始し、一定時間後停止する。即ち、左図柄表示装置は、表示図柄として＄マーク及び１〜９の数字を所定の移動時間で循環表示し．．．上記＄マーク及び数字並びに文字を単に図柄という。また、始動口スイッチがオンすると、電気的制御装置は大当り決定処理を行う。大当り決定処理は、第１大当り決定用乱数列（０〜１４）、第２大当り決定用乱数列（０〜１４）、当り数値選択用乱数列（０〜５）、当り図柄用乱数列（０〜９）を、上記の順に１づつ加算処理を繰り返し、上記始動口１１．．．に球が流入した時点での当り数値選択用乱数列の値を記憶し、該記憶値に対応する第１大当り決定用乱数列の所定の数値を夫々当り数値とする。そして、球が始動口１１・・・に流入した時点での第２大当り決定用乱数列の数値と、図柄変動表示を開始してから所定時間（例えば５秒）が経過した時点での第１大当り決定用乱数列の数値に基づいて『大当り』または『外れ』の決定を行なう。尚、始動口１１・・・へは最大４個の入賞記憶が可能であり、記憶となる入賞があった時点での第２大当り決定用乱数列の数値を記憶するが、当り数値選択用乱数列の数値は記憶しない。従って、第１大当り決定用乱数列の当り数値は変更ない。入賞記憶が４個ある状態で更に始動口１１・・・に入賞した場合には、記憶の古い順に消して、新たな入賞があった時点での第２大当り決定用乱数列の数値に更新する。そして、第１大当り決定用乱数列の数値及び第２大当り決定用乱数列の数値が所定の数値の場合に『大当り』とする。例えば、始動口１１ａへ入賞した時点での当り数値選択用乱数列の数値が『０』で、第１大当り決定用乱数列の数値が『０』で且つ第２大当り決定用乱数列の数値が『０』の場合を『大当り』とする。そして、当り数値選択用乱数列の数値に拘らず『大当り』となる確率が１／２００になるように設置する。尚、図柄表示装置が変動表示を開始してから所定時間が経過した時点での当り図柄用乱数列の数値に基づいて各図柄表示装置の停止図柄が決定し、例えば当り図柄用乱数列の数値が『０』の時、各図柄表示装置が＄マークを表示して停止する。第１大当り決定用乱数列、第２大当り決定用乱数列の数値が所定の組み合せ以外の場合は『外れ』となる。しかし、第１大当り決定用乱数列のみが当り数値であった場合には．．．図柄が変動表示を開始してから所定時間が経過した時点での当り図柄用乱数列の数値によって左図柄表示装置と中図柄表示装置の停止図柄が決定し、同時点での第１外れ図柄用乱数列（０〜１２）の数値に基づく外れ右図柄テーブルの対応する図柄で右図柄表示装置が停止する。」（同第２０ページ第１６行〜第２４ページ第１行）、
「上記のようにして、各図柄表示装置が停止し．．．各図柄表示装置が揃ってい場合、即ち、『大当り』の場合には大入賞口１７を開放する。」（同第２４ページ第１１〜１５行）。
　第１引用例における前記摘示の記載及び第１３図によれば、第１引用例には、以下の発明が記載されているものと認められる。
「表示図柄を所定の移動時間で循環表示（変動表示）する図柄表示装置を含み、各図柄表示装置が停止し、各図柄表示装置が揃っている場合には大入賞口１７を開放するパチンコ機であって、大当り決定処理は第１大当り決定用乱数列、第２大当り決定用乱数列、当り数値選択用乱数列、当り図柄用乱数列を、上記の順に１づつ加算処理を繰り返し、始動口１１に球が流入した時点での当り数値選択用乱数列の値を記憶し、該記憶値に対応する第１大当り決定用乱数列の所定の数値を夫々当り数値とし、球が始動口１１に流入した時点での第２大当り決定用乱数列の数値と、図柄変動表示を開始してから所定時間が経過した時点での第１大当り決定用乱数列の数値に基づき、始動口１１へ入賞記憶があった場合には、入賞があった時点での第２大当り決定用乱数列の数値を記憶するが、第１大当り決定用乱数列の当り数値は変更せず、入賞記憶が４個ある状態で更に始動口に入賞した場合には、記憶の古い順に消して、新たな入賞があった時点での第２大当り決定用乱数列の数値に更新し、第１大当り決定用乱数列の数値及び第２大当り決定用乱数列の数値が所定の数値の場合（始動口１１ａへ入賞した時点での当り数値選択用乱数列の数値が『０』で、第１大当り決定用乱数列の数値が『０』で且つ第２大当り決定用乱数列の数値が『０』の場合）に『大当り』の、所定の組み合せ以外の場合に『外れ』とし、図柄表示装置が変動表示を開始してから所定時間が経過した時点での当り図柄用乱数列の数値に基づいて各図柄表示装置の停止図柄を決定し、該図柄を表示して停止するパチンコ機。」（以下、「引用発明１」という。）
ii．第２引用例〔特開平３−２１２７９号公報〕には、以下の記載が認められる。
「スロットマシンは、本体１の中に収納された第１リール２ａ、第２リール２ｂ、第３リール２ｃと．．．各リール２ａ〜２ｃに表示されたシンボルマークのうち３個を観察するための表示窓６と．．．所定の『当り』が発生した時にはコインを払い出す払い出し口８と．．．で構成されている。」（第２引用例第２ページ右下欄第１３行〜第３ページ左上欄第４行）、
「第１及び第２乱数発生部１８，２２は乱数を発生させる。第１の判定部２３は．．．第１乱数発生部１８から取り出した乱数が『グループ選択可を示す乱数値かどうか』を決定する。．．．第２乱数発生部２２から取り出した乱数と第２判定データ２１とを用いた第２回目の判定を行い、『グループ内の役』を決定する。」（同第３ページの左下欄第１１〜１９行）、
「第１乱数発生部１８は『１』〜『１００』までの数値範囲で乱数を発生させ、任意の一つの数をサンプリングする」（同第４ページ左上欄第１３〜１５行）、
「ここで、第１回目の判定において『グループ選択可』であると判定されたときには、制御装置１４は第２乱数発生部２２から、『１』〜『３』までの数値範囲で発生して、その中から任意の一つの数をサンプリングする。」（同第４ページ左下欄第２〜６行）、
「２個の乱数発生部が用いられているが、この代わりに１個の乱数発生部を用い、これから２個の乱数を取り出しも良い。この際に、乱数発生部に対し、乱数発生の範囲を各回の判定毎に変更させて発生範囲の異なる中から乱数を発生させて２種類の乱数を抽出する。又１つのゲーム内で第１回目と第２回目の判定を行っているが、これは前又は後のゲームとまたがるようにしてもよい。例えば、Ｎ番目のゲームにおいて、（Ｎ+１）番目のゲームのための第１回目の判定を行い、そして（Ｎ+１）番目のゲームの最初の判定でこのゲームのための第２回目の判定を行う。この第２回目の判定でシンボル配列を決定し、これが完成されるようにしてリールの停止位置を制御するとともに、（Ｎ＋２）番目のゲームのための第１回目の判定を実行する。」（同第５ページ右下欄第１４行〜第６ページ右上欄第９行）。
　第２引用例における前記摘示の記載及び第１、２、６図によれば、第２引用例には、以下の発明が記載されているものと認められる。
「『１』〜『１００』までの数値範囲で乱数を発生させる第１乱数発生部１８から取り出した一つの数をサンプリングし、該乱数を判定し、当たりであると判定されたときには、『１』〜『３』までの数値範囲で乱数を発生させる第２乱数発生部２２から取り出した一つの数をサンプリングし、該乱数を判定し、『役』を決定するスロットマシンにおいて、２個の乱数発生部の代わりに、１個の乱数発生部を用いこれから２個の乱数を取り出しも良く、その際には、乱数発生の範囲を各回の判定毎に変更させて発生範囲の異なる中から乱数を発生させて２種類の乱数を抽出する。」（以下、「引用発明２」という。）
（４）本件発明１と引用発明との対比検討
i．本件発明１と引用発明１との対比
　本件発明１と引用発明１とを対比すると、
　引用発明１における、「図柄表示装置」、「表示図柄を循環表示」、「表示する図柄が揃っている」、「大入賞口を開放」、「パチンコ機」、「乱数列」、「１づつ加算処理を繰り返す」は、それぞれ、
　本件発明１における、「可変表示装置」、「図柄の表示状態を変化可能」、「表示結果が予め定められた特定の表示態様」、「遊戯者にとって有利な特定遊技状態」、「遊技機」、「カウンタ」、「数値情報を更新する」に相当する。
　また、引用発明１には、大当り決定処理において「始動口に玉が流入した時点での当り数値選択用乱数列の数値を記憶し、球が始動口１１に流入した時点での第２大当り決定用乱数列の数値及び図柄変動表示を開始してから所定時間が経過した時点での第１大当り決定用乱数列の数値に基づいて『大当り』または『外れ』の決定を行う」と記載されており、複数の乱数を異なったタイミングで抽出しているから、
　本件発明１における「数値情報更新手段から異なったタイミングで複数の数値情報を抽出する数値情報抽出手段」に相当する構成が記載されている。
　引用発明１には「第１大当り決定用乱数列の数値と第２大当り決定用乱数列の数値が所定の数値の場合（始動口１１ａへ入賞した時点での当り数値選択用乱数列の数値が『０』で、第１大当り決定用乱数列の数値が『０』で且つ第２大当り決定用乱数列の数値が『０』の場合）に『大当り』の、所定の組み合せ以外の場合に『外れ』とし、図柄表示装置が変動表示を開始してから所定時間が経過した時点での当り図柄用乱数列の数値に基づいて各図柄表示装置の停止図柄を決定し、該図柄を表示して停止する」と記載されており、抽出した複数の数値情報同士の相関関係が所定の場合、特定の表示態様となるように事前に決定し可変表示装置を決定に従って表示制御しているから、
　引用発明１には、本件発明１における「複数の数値情報同士の相関関係を判定して所定の相関関係となっていることを条件として前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にすることを決定する事前決定手段と、該事前決定手段により事前決定された内容に従った表示結果となるように前記可変表示装置を表示制御可能な可変表示制御手段」に相当する構成が記載されている。
　引用発明１には「始動口１１へ入賞記憶があった場合には、入賞があった時点での第２大当り決定用乱数列の数値を記憶するが、第１大当り決定用乱数列の当り数値は変更せず、入賞記憶が４個ある状態で更に始動口に入賞した場合には、記憶の古い順に消して、新たな入賞があった時点での第２大当り決定用乱数列の数値に更新し」と記載され、第２大当り決定用乱数列の数値抽出から図柄変動表示の開始時点までが定期でなく、したがって、第２大当り決定用乱数列の数値抽出から、第１大当り決定用乱数列の数値抽出までの期間が不定期になっているから、
　引用発明１には、本件発明１の「数値情報抽出手段は、前記数値情報更新手段から数値情報を抽出した後不定期な期間を経過させてから次の数値情報を抽出可能である」に相当する構成が記載されている。
　引用発明１における「始動口１１ａへ入賞した時点での当り数値選択用乱数列の数値が『０』で、第１大当り決定用乱数列の数値が『０』で且つ第２大当り決定用乱数列の数値が『０』の場合に『大当り』の、所定の組み合せ以外の場合に『外れ』とし」の記載から、各乱数列から抽出された数値の相関関係は、いずれも同じ数値になったときに『大当り』になっている。したがって、当り数値選択用乱数列の数値に対応して、第１大当り決定用乱数列の当り数値が『１』、「２」、「３」、「４」、「５」と変化した場合には、第２大当り決定用乱数列の当り数値も『１』、「２」、「３」、「４」、「５」に変化し、抽出した複数の数値のうちの１つの数値の変化に応じて他の『大当り』になる数値も変化し、『大当り』になる数値の組合せも複数存在するから、
　引用発明１には、本件発明１の「相関関係は、前記抽出した複数の数値情報のうちの１つの数値情報の変化に応じて他の数値情報も変化するその変化の態様（本件発明の実施例は、複数の乱数値が互いに等しい関係になっている）を規定するものであり、該相関関係が成立する複数の数値情報同士の組合せが複数存在する」に相当する構成が記載されている。
　そうすると、本件発明１と引用発明１の両者は、以下の点でそれぞれ、一致ならびに相違するものと認められる。
ii．一致点及び相違点
　一致点．「表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
　数値情報を更新するカウンタからなる数値情報更新手段と、
　該数値情報更新手段から異なったタイミングで複数の数値情報を抽出する数値情報抽出手段と、
　該数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士の相関関係を判定して所定の相関関係となっていることを条件として前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にすることを決定する事前決定手段と、
　該事前決定手段により事前決定された内容に従った表示結果となるように前記可変表示装置を表示制御可能な可変表示制御手段とを含み、
　前記数値情報抽出手段は、前記数値情報更新手段から数値情報を抽出した後不定期な期間を経過させてから次の数値情報を抽出可能であり、
　前記相関関係は、前記抽出した複数の数値情報のうちの１つの数値情報の変化に応じて他の数値情報も変化するその変化の態様を規定するものであり、該相関関係が成立する複数の数値情報同士の組合せが複数存在する遊技機。」
　相違点．数値情報を更新するカウンタが、本件発明１では単一であるのに対し、引用発明１では、単一ではない点
iii．相違点の検討
　本件発明１と引用発明２とを対比すると、
　引用発明２における、「スロットマシン」、「制御装置１４」、「乱数発生部」、「乱数を取り出す」は、それぞれ、
　本件発明１における、「遊技機」、「数値情報抽出手段」、「カウンタ」、「数値情報を抽出する」に対応するから、
　引用発明２には、異なったタイミングでカウンタから複数の数値情報を抽出する数値情報抽出手段において、複数のカウンタを単一のものにする点が記載されており、更に特開平２−１２１６８４号公報（第６頁右下欄第５〜８行）にも上記の点が記載されているように異なったタイミングでカウンタから複数の数値情報を抽出する数値情報抽出手段において、複数のカウンタを単一のものにすることは従来から周知の事項であるから、引用発明１の異なったタイミングで複数の数値情報を抽出する数値情報抽出手段においても、複数のカウンタ（乱数列）を、単一のものにすることは当業者が容易に想到できるものと認められる。
iv．よって、本件発明１は、引用発明１及び２に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものと認められるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
（５）本件発明２と引用発明との対比検討
i．本件発明２は、事前決定手段が、本件発明１において数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士の相関関係を判定してとなっている点を更に、抽出した複数の数値情報同士を比較と限定したものであるが、引用発明１においても、事前決定にあたり、抽出した複数の数値情報同士を比較しているものと認められ、複数の数値情報同士の相関関係の判定にあたり、数値情報同士を比較することは周知の事項であるから、上記相違点にかかる本件発明２の構成は、当業者が容易に想到できるものと認められる。
　本件発明２が本件発明１を引用した部分における一致点及び相違点、相違点の検討は前記（４）のとおりである。
ii．よって、本件発明２は、引用発明１及び２に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものと認められるので、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
（６）むすび
　以上のとおりであるから、本件請求項１及び２に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本件請求項１及び２に係る発明についての特許は、拒絶の査定をしなければならない特許出願に対してされたものと認める。
  よって、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第１４条の規定に基づく、特許法等の一部を改正する法律の施行に伴う経過措置を定める政令（平成７年政令第２０５号）第４条第２項の規定により、
　結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１５年２月１０日（２００３．２．１０）
【訂正の要旨】
　▲１▼　訂正事項ａ
　特許請求の範囲の請求項１中の「数値情報を更新する数値情報更新手段…ことを特徴とする、遊技機。」を、特許請求の範囲の減縮を目的として、「数値情報を更新する
単一のカウンタからなる
　該数値情報更新手段から異なったタイミングで複数の数値情報を抽出する数値情報抽出手段と、
　該数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士の相関関係を判定して所定の相関関係となっていることを条件として前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にすることを決定する事前決定手段と、
　該事前決定手段により事前決定された内容に従った表示結果となるように前記可変表示装置を表示制御可能な可変表示制御手段とを
含み、
　
前記数値情報抽出手段は、前記数値情報更新手段から数値情報を抽出した後不定期な期間を経過させてから次の数値情報を抽出可能であり、
　
前記相関関係は、前記抽出した複数の数値情報のうちの１つの数値情報の変化に応じて他の数値情報も変化するその変化の態様を規定するものであり、該相関関係が成立する複数の数値情報同士の組合せが複数存在する
　▲２▼　訂正事項ｂ
　特許請求の範囲の請求項２を、明瞭でない記載の釈明を目的として、削除する。
　▲３▼　訂正事項ｃ
　明瞭でない記載の釈明を目的として、特許請求の範囲の請求項３を、請求項２に訂正するとともに「請求項１または請求項２に記載の遊技機。」を「
請求項１
　▲４▼　訂正事項ｄ
　明細書の段落番号０００５中の「数値情報を更新する数値情報更新手段…前記所定の相関関係となっているか否かを判別することを特徴とする。」を、明瞭でない記載の釈明を目的として、「数値情報を更新する
単一のカウンタからなる
　該数値情報更新手段から異なったタイミングで複数の数値情報を抽出する数値情報抽出手段と、
　該数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士の相関関係を判定して所定の相関関係となっていることを条件として前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にすることを決定する事前決定手段と、
　該事前決定手段により事前決定された内容に従った表示結果となるように前記可変表示装置を表示制御可能な可変表示制御手段とを
含み、
　
前記数値情報抽出手段は、前記数値情報更新手段から数値情報を抽出した後不定期な期間を経過させてから次の数値情報を抽出可能であり、
　
前記相関関係は、前記抽出した複数の数値情報のうちの１つの数値情報の変化に応じて他の数値情報も変化するその変化の態様を規定するものであり、該相関関係が成立する複数の数値情報同士の組合せが複数存在する
　
請求項２
請求項１
　▲５▼　訂正事項ｅ
　明細書の段落番号０００６中の「請求項１に記載の本発明によれば…前記所定の相関関係となっているか否かが判別される。」を、明瞭でない記載の釈明を目的として、「請求項１に記載の本発明によれば、
単一のカウンタからなる
　
前記数値情報抽出手段の働きにより、前記数値情報更新手段から数値情報を抽出した後不定期な期間を経過させてから次の数値情報を抽出可能である。前記相関関係は、前記抽出した複数の数値情報のうちの１つの数値情報の変化に応じて他の数値情報も変化するその変化の態様を規定するものであり、該相関関係が成立する複数の数値情報同士の組合せが複数存在する。
　
請求項２
請求項１
　▲６▼　訂正事項ｆ
　明細書の段落番号００７３中の「これを有効利用してランダム性を向上させることが可能となる…請求項１または請求項２に記載の発明の効果に加えて、」を、明瞭でない記載の釈明を目的として、「これを有効利用してランダム性を向上させることが可能となる。
　
また、
　
請求項２
請求項１に
（５４）【発明の名称】
遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】　表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
　数値情報を更新する
単一のカウンタからなる
　該数値情報更新手段から異なったタイミングで複数の数値情報を抽出する数値情報抽出手段と、
　該数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士の相関関係を判定して所定の相関関係となっていることを条件として前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にすることを決定する事前決定手段と、
　該事前決定手段により事前決定された内容に従った表示結果となるように前記可変表示装置を表示制御可能な可変表示制御手段とを
含み、
　
前記数値情報抽出手段は、前記数値情報更新手段から数値情報を抽出した後不定期な期間を経過させてから次の数値情報を抽出可能であり、
　
前記相関関係は、前記抽出した複数の数値情報のうちの１つの数値情報の変化に応じて他の数値情報も変化するその変化の態様を規定するものであり、該相関関係が成立する複数の数値情報同士の組合せが複数存在する
　【請求項２】　前記事前決定手段は、前記数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士を比較して前記所定の相関関係となっているか否かを判別することを特徴とする、
請求項１
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【産業上の利用分野】
　本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことを条件として遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　この種の遊技において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、特定な識別情報の一例の当り図柄と特定の識別情報以外の情報の一例のはずれ図柄とを可変表示可能な可変表示装置が設けられ、その可変表示装置を可変開始させた後ランダムに停止制御し、停止した後にその表示結果を判別し、表示結果が当り図柄すなわち特定の識別情報になっていることに基づいて所定の遊技価値が付与可能となるように構成されたものがあった。
　【０００３】
　【発明が解決しようとする課題】
　このように、従来の遊技機においては、可変表示装置の停止時の表示結果に関する内容を可変停止時以前において事前に決定するとともにその決定内容に従った表示結果となるようにする表示制御は何ら行なわれていなかったために、前記所定の遊技価値が付与可能となる状態の発生確率が、可変表示装置が可変表示する前記はずれ図柄に対する当り図柄の割合で決定されてしまうという制約を受ける不都合があった。
　【０００４】
　本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、所定の遊技価値が付与可能となる状態の発生確率が、可変表示装置が可変表示する特定の識別情報とそれ以外の識別情報との割合で決定されてしまうという制約を受ける不都合を防止することである。
　【０００５】
　【課題を解決するための手段】
　請求項１に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になったことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
　数値情報を更新する
単一のカウンタからなる
　該数値情報更新手段から異なったタイミングで複数の数値情報を抽出する数値情報抽出手段と、
　該数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士の相関関係を判定して所定の相関関係となっていることを条件として前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にすることを決定する事前決定手段と、
　該事前決定手段により事前決定された内容に従った表示結果となるように前記可変表示装置を表示制御可能な可変表示制御手段とを
含み、
　
前記数値情報抽出手段は、前記数値情報更新手段から数値情報を抽出した後不定期な期間を経過させてから次の数値情報を抽出可能であり、
　
前記相関関係は、前記抽出した複数の数値情報のうちの１つの数値情報の変化に応じて他の数値情報も変化するその変化の態様を規定するものであり、該相関関係が成立する複数の数値情報同士の組合せが複数存在する
　
請求項２
請求項１
　【０００６】
　【作用】
　請求項１に記載の本発明によれば、
単一のカウンタからなる
　
前記数値情報抽出手段の働きにより、前記数値情報更新手段から数値情報を抽出した後不定期な期間を経過させてから次の数値情報を抽出可能である。前記相関関係は、前記抽出した複数の数値情報のうちの１つの数値情報の変化に応じて他の数値情報も変化するその変化の態様を規定するものであり、該相関関係が成立する複数の数値情報同士の組合せが複数存在する。
　
請求項２
請求項１
　【０００７】
　【発明の実施例】
　次に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施例においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を取り上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられた遊技機であれば何でもよい。
　【０００８】
図１は、弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。遊技者が図示しない打球操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋（図示せず）に貯留されているパチンコ玉が１つずつ遊技盤１の前面に形成されている遊技領域２内に打込まれる。遊技領域２には、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置３が設けられているとともに、始動入賞口１０ａ，１０ｂ，１０ｃが設けられている。これらそれぞれの始動入賞口１０ａ，１０ｂ，１０ｃ内に入賞したパチンコ玉は、それぞれに、始動入賞玉検出器１１ａ，１１ｂ，１１ｃ（１１ｂと１１ｃとは図示せず）により検出される。その始動入賞玉検出器の検出信号に基づいて、前記可変表示装置３の各図柄表示部３ａ，３ｂ，３ｃが可変開始される。そして、所定時間の経過に基づいてまず左図柄表示部３ａが停止し、その後中図柄表示部３ｂが停止し、最後に右図柄表示部３ｃが停止し、停止時の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７７７）になれば、可変入賞球装置４の開閉板を開成させて遊技者にとって有利な第１の状態とし所定の遊技価値が付与可能な状態にする。可変表示装置３の可変表示中においてパチンコ玉が始動入賞口１０ａ〜１０ｃへ入賞すればその始動入賞が記憶され、可変表示装置３の可変表示が停止した後にその記憶に基づいて再度可変表示装置３が可変開始される。その始動入賞記憶の上限値はたとえば「４」に定められている。その始動入賞記憶回数が始動記憶ＬＥＤ２６により表示される。
　【０００９】
　一方、可変入賞球装置４は、通常時においては開口部７が開閉板５により閉塞されてパチンコ玉が開口部７に入賞できない遊技者にとって不利な第２の状態になっているが、開閉板５が開成することによりパチンコ玉が開口部７に入賞可能な遊技者にとって有利な第１の状態となる。可変入賞球装置４の第１の状態は、パチンコ玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞または所定時間（たとえば３０秒間）の経過のいずれか早いほうの条件が成立することにより終了し、可変入賞球装置４が第２の状態に切換わる。一方、開口部７内の所定の箇所には特定入賞口８が形成されており、可変入賞球装置４に入賞したパチンコ玉がこの特定入賞口８に入賞すれば、その回における可変入賞球装置４の第１の状態が終了して開成状態になった後再度開閉板５が開成されて第１の状態が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば１６回と定められている。この繰返し継続制御が行なわれた回数すなわち開閉板５が開成された開成回数が開成回数表示器２５により表示される。さらに、この可変入賞球装置４に入賞した入賞玉の個数が入賞個数表示器９により表示される。なお図中６はソレノイドであり、開閉板５を開閉駆動させるためのものである。
　【００１０】
　この可変入賞球装置４の第２の状態としては、打玉が全く入賞できない状態ではなく打玉が入賞困難な状態であってもよい。
　【００１１】
　可変表示装置３には、ドラムランプ２２ａ〜２２ｉが設けられており、点灯または点滅することにより各図柄表示部３ａ〜３ｃによって表示される識別情報を明るく表示できるように構成されている。さらにこの可変表示装置３には、飾りＬＥＤ２３が設けられているとともに、入賞口１２が形成されている。本実施例においては、回転ドラム式の可変表示装置を示すが、本発明はこれに限らず、たとえば、セグメント状あるいはマトリクス状の液晶表示装置や発光ダイオードやエレクトロルミネセンス等を用いたデジタル式の可変表示装置であってもよく、また、複数のランプ等が走行点灯することにより可変表示を行なうものであってもよい。さらに、図柄表示部３ａ〜３ｃは３つに限らず２つまたは４つ以上のものであってもよい。さらに、この可変表示装置の可変表示を、遊技者の停止ボタン（図示せず）の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか早いほうが行なわれたことに基づいて停止制御してもよい。
　【００１２】
　遊技領域２には、さらに、風車ランプ１８，入賞口１３，１４，サイドランプ１７，肩ランプ１９が設けられている。可変入賞球装置４の左右には、アタッカーランプ２１，アタッカーＬＥＤ２４，袖ランプ２０が設けられている。図中、１６はレール飾りランプであり、１５はアウト玉を回収するアウト口である。
　【００１３】
　図２は、可変表示装置３の全体を示す正面図である。
　可変表示装置３は、ドラム装飾ユニット４３（図４参照）の後部にドラムユニット４６を設けることにより構成される。可変表示装置３には金メッキ処理が施された取付基板２７が設けられており、この取付基板２７により可変表示装置３を遊技盤１の盤面に取付ける。図中５４ａ，５４ｂ，５４ｃは、各ドラム５３ａ，５３ｂ，５３ｃ（図３参照）の外周面に貼着されたドラムシールであり、ドラムが回転することによりドラムシール５４ａ〜５４ｃによって表示される識別情報が可変表示される。図中５６ａ〜５６ｉは液晶表示部であり、後述するように、通常の可変表示状態では光透過状態になっているが、左図柄と中図柄とが停止した状態でその停止図柄から判断して特定の識別情報の組合せ（たとえば７７７）の成立する可能性が残っている場合（いわゆるリーチ状態）に、その可能性が残っている組合せ有効列（当りライン）上の液晶表示部以外の液晶表示部（５６ｂ〜５６ｄ，５６ｆ〜５６ｈ）が光遮断状態に切り換わる。またこのリーチ時には前記可能性の残っている組合せ有効列に対応する当りライン表示器（当り列ＬＥＤ）５８を右ドラム５３ｃの停止タイミングに合わせて左，中，右の順に点灯させ、特定の識別情報の組合せ（たとえば７７７）が成立した場合には点灯している当りライン表示器（当り列ＬＥＤ）５８を点滅状態に切り換える。なお特定の識別情報の組合せ（たとえば７７７）が成立した場合に点灯している当りライン表示器（当り列ＬＥＤ）５８を点灯移動させてもよい。なお、当りライン表示器５８はＬＥＤ以外のもので構成してもよく、また、組合せ有効列（当りライン）の本数は実施例（５本）に限定されない。また、組合せ有効列（当りライン）は、一直線状でなく、山型やｒ字型にしてもよい。
　【００１４】
　この液晶表示部５６ａ〜５６ｉの上方位置には始動記憶ＬＥＤ２６が設けられており、さらにその上方位置には金メッキ処理が施された覆い部材飾り３３が設けられている。始動入賞記憶ＬＥＤ２６の左右位置ならびに入賞口１２の左右位置には飾りＬＥＤ２３が設けられている。なお２５は開成回数表示器であり、３１は前方に出張った覆い部材である。
　【００１５】
　図３は、遊技盤に組付けられた状態の可変表示装置の縦断面図である。
　ドラム装飾ユニット４３（図４参照）は遊技盤１に形成された取付開口１ａに取付基板２７により遊技盤１の前面に取付けられる。ドラム装飾ユニットの上方部分には、前面側に膨出した覆い部材３１が設けられている。なお図中５５ａは内側ガラス板であり５５ｂは外側ガラス板である。この覆い部材３１には、入賞口１２が形成されており、この入賞口１２に入賞した入賞玉が玉入口３０を通って入賞玉集合カバー４４にまで導かれ、所定の箇所に集合される。覆い部材３１の下方の遊技盤裏面側に後退した箇所には、始動記憶ＬＥＤ２６が設けられている。このように、前方に膨出した覆い部材３１のすぐ下に始動記憶ＬＥＤ２６が設けられているために、天井等に設けられている照明器具等からの外来光が始動記憶ＬＥＤ２６に当りにくく、これらＬＥＤの表示状態が視認しにくくなることが防止される。この始動記憶ＬＥＤ２６により、前記識別情報以外の所定の情報を表示するための情報表示部が構成されている。図中３７は保護板、２９は配線引出孔、３６，３８はＬＥＤ基板、３３は覆い部材飾りである。
　【００１６】
　ドラムユニット４６が入賞玉集合カバー４４に一体形成された取付ボス４５によりドラム装飾ユニットの後方側に取付けられる。ドラムユニット４６は、ドラムケース４７内に３つのドラム５３ａ，５３ｂ，５３ｃ（５３ａと５３ｃは図面上見えない）が回転自在に内蔵されたものである。各ドラム５３ａ，５３ｂ，５３ｃは、それぞれにドラムモータ（ステッピングモータ）５２ａ，５２ｂ，５２ｃ（５２ａと５２ｃは図面上見えない）によって回転駆動される。図中５１はランプ基板であり、各ドラムランプ２２ａ〜２２ｉを点灯または点滅制御するためのものである。各ドラム５３ａ，５３ｂ，５３ｃの外周にはドラムシール５４ａ，５４ｂ，５４ｃ（５４ａと５４ｃは図面上見えない）が貼着されている。この各ドラム５３ａ，５３ｂ，５３ｃの前面側には、液晶シート５６（図４参照）および透明なドラムレンズ３９（３９ｂ）が配設されており、ＬＥＤ基板３８に決制されている開口部３８ａ〜３８ｃ（図４参照）を通して遊技者がドラムシール５４ａ〜５４ｃに描かれている図柄を拡大して見ることができるように構成されている。この開口部３８ａ〜３８ｉを含む図柄表示部３ａ〜３ｃにより、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部が構成されている。図中、４８はケースカバー、４９はドラムセンサ基板、５８は当りライン表示器（当り列ＬＥＤ）、５０は中継基板である。
　【００１７】
　図４は、ドラム装飾ユニット４３の構造を説明するための分解斜視図である。
　ドラム装飾ユニット４３は主に、取付基板２７と覆い部材３１とドラムレンズ３９と液晶シート５６とＬＥＤ基板３８とからなる。取付基板２７には、表示窓２８と配線引出孔２９と、玉入口３０とが形成されている。配線引出孔２９の前面側には開成回数表示器２５が設けられる。この取付基板２７の裏面側から飾りＬＥＤ２３が取付けられ、前方側から遊技者がこの取付状態にある飾りＬＥＤ２３を視認できるように構成される。取付基板２７の裏面側には、さらに、ＬＥＤ基板３６に取付けられている飾りＬＥＤ２３が取付けられて、遊技者が前方側から取付状態にある飾りＬＥＤ２３の発光態様を覆い部材３１を介して視認できるように構成される。取付基板２７の裏面側からさらに保護板３７がビス止め固定される。
　【００１８】
　この取付基板２７の前面側上部には、覆い部材３１が取付けられる。この覆い部材３１には、表示窓３２と入賞口１２とが形成されており、取付基板２７への取付状態で入賞口１２に入賞した入賞玉が玉入口３０を通過できるように構成されている。この覆い部材３１の前面側には、表示窓３４が形成された覆い部材飾り３３が取付けられる。この覆い部材飾り３３の前面側には、非透明部３５ａと透明部３５ｂとを有する飾りシール３５が貼着される。飾りシール３５の貼着状態では、覆い部材飾り３３を取付けるためのビスが非透明部３５ａにより前面側から見えないように隠されるとともに、遊技者が表示窓３２，３４，透明部３５ｂを通して開成回数表示器２５を視認可能な状態となる。
　【００１９】
　取付基板２７の表示窓２８には、ドラムレンズ３９が取付けられる。このドラムレンズ３９は、左図柄拡大部３９ａと中図柄拡大部３９ｂと右図柄拡大部３９ｃとが形成されている。さらにこのドラムレンズ３９には、ＬＥＤ挿通孔４０が形成されており、ドラムレンズ３９の裏面側から取付けられるＬＥＤ基板３８に設けられている始動記憶ＬＥＤ２６がそのＬＥＤ挿通孔４０に挿通された状態で設けられる。
　【００２０】
　このドラムレンズ３９の裏面側には、液晶シート５６が設けられる。この液晶シート５６には、液晶表示部５６ａ〜５６ｉが設けられており、配線５７を通して与えられる制御信号に基づいて、液晶表示部５６ａ〜５６ｉのうちの所定の液晶表示部が光透過状態あるいは光遮断状態に制御される。
　【００２１】
　液晶シート５６のさらに裏面側には、ＬＥＤ基板３８が配設される。このＬＥＤ基板３８には、複数の開口部３８ａ〜３８ｉが形成されている。ＬＥＤ基板３８と液晶シート５６とを取付基板２７に取付けた状態で、複数の開口部３８ａ〜３８ｉの位置と液晶表示部５６ａ〜５６ｉの位置とが一致するように構成されている。このＬＥＤ基板３８には、複数の当りライン表示器（当り列ＬＥＤ）５８が設けられており、前述したように、リーチ時あるいは大当りとなる識別情報の組合せ（たとえば７７７）が成立した場合に点灯または点滅する。
　【００２２】
　図５および図６は、液晶シートの作用を説明するための作用説明図である。
　液晶シート５６の液晶表示部５６ａ（〜５６ｉ）は多数の透明ポリマのカプセル６１を含み、このカプセル６１内に液晶６２が封入されている。液晶表示部５６ａ（〜５６ｉ）の表面および裏面には、透明電導膜６０が設けられており、この透明電導膜６０のさらに表面側および裏面側にプラスチックフィルム５９が設けられている。この構造の液晶シート５６は、液晶を挟む２枚の透明電導膜６０の間に電圧が加えられていないときは、図６に示すように、液晶６２が不規則に並んでいて液晶シート５６に入射する光が液晶６２により拡散されるため、液晶シート５６は不透明な状態となる。一方、透明電導膜６０に電圧が加えられると図５に示すように、電界により液晶分子が整列し、液晶シート５６に入射する光がそのまま透過する。したがって電圧を加えていないときには不透明状態となり、電圧を加えた場合には透明状態となり、それぞれ制御調光することができる。
　【００２３】
　図７は、パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
　パチンコ遊技機のマイクロコンピュータ７１は以下に述べる各種機器の動作を制御する機能を有する。このため、マイクロコンピュータ７１は、たとえば数チップのＬＳＩで構成されており、その中には制御動作を所定の手順で実行することのできるプロセッサの一例のＭＰＵ７２と、ＭＰＵ７２の動作プログラムデータを格納するＲＯＭ７３と、必要なデータの書込および読出ができるＲＡＭ７４とを含む。
　【００２４】
　さらに、マイクロコンピュータ７１は、入力信号を受けてＭＰＵ７２に入力データを与えるとともにＭＰＵ７２からのデータ出力を受けて外部に出力する入出力回路７５と、パワーオンリセット回路７７，クロック発生回路７８，パルス分周回路（リセットパルス発生回路）７９，アドレスデコード回路８０，サウンドジェネレータ７６を含む。
　【００２５】
　パルス分周回路７９は、クロック発生回路７８から与えられるクロック信号を分周して定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスをＭＰＵ７２に与える。アドレスデコード回路８０は、ＭＰＵ７２からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ７３，ＲＡＭ７４，入出力回路７５，サウンドジェネレータ７６にそれぞれチップセレクト信号を与える。
　【００２６】
　なお、この実施例ではＲＯＭ７３は、その内容の書換えすなわち必要が生じた場合にはその中に格納されたＭＰＵ７２のためのプログラムデータを変更することができるプログラマブルＲＯＭ７３が用いられる。そして、ＭＰＵ７２は、このＲＯＭ７３内に格納されたプログラムデータに従って、以下に述べる各制御信号の入力に応答して、種々の機器に対して制御信号を与える。
　【００２７】
　マイクロコンピュータ７１には、入力信号として次のような信号が与えられる。
　【００２８】
　打玉が始動入賞口１０ａ，１０ｂ，１０ｃに入賞し、その始動入賞玉が始動入賞玉検出器１１ａ，１１ｂ，１１ｃ（図１参照）で検出されれば、その検出信号が検出回路８１を介してマイクロコンピュータ７１に入力される。可変入賞球装置４に進入したパチンコ玉が特定入賞領域８（図１参照）に入賞して特定入賞玉検出器（Ｖスイッチ）９０により検出されれば、その検出信号が検出回路８１を介して入力される。可変入賞球装置４内に入賞した入賞玉が入賞個数検出器（１０カウントスイッチ）９１により検出されれば、その検出信号が検出回路８１を介して入力される。各ステッピングモータ５２ａ〜５２ｃによって回転するドラムに設けられている基準位置が、ドラムセンサ基板４９に設けられているドラムセンサ４９ａ，４９ｂ，４９ｃにより検出され、その基準位置検出信号が検出回路８１を介して入力される。
　【００２９】
　マイクロコンピュータ７１は以下の機器に対して制御信号を出力する。
　モータ駆動回路８２を介してステッピングモータ（ドラムモータ）５２ａ〜５２ｃに回転制御信号を出力する。ソレノイド駆動回路８３を介してソレノイド６にソレノイド励磁用制御信号を出力する。ランプ駆動回路８４を介してドラムランプ２２ａ〜２２ｉ，装飾ランプ１６〜２１にそれぞれ表示用制御信号を与える。セグメント・ＬＥＤ駆動回路８５を介して、始動入賞記憶表示器２６，当りライン表示器（当り列ＬＥＤ）５８，装飾ＬＥＤ２３，２４，入賞個数表示器９，開成回数表示器２５にそれぞれ表示用制御信号を出力する。ＬＣＤ駆動回路８６を介して液晶シート５６に制御信号を出力する。アンプ８７を介してスピーカ８８に音発生用制御信号を出力する。
　【００３０】
　また、制御回路７０には、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続され、複数種類の直流の電圧を発生させる電源回路８９が含まれている。
　【００３１】
　図８ないし図２０は、図７に示した制御回路の動作を説明するためのフローチャートであり、図８はメインプログラムのフローチャートを示し、図９ないし図２０はサブルーチンプログラムのフローチャートを示す。
　【００３２】
　図８に示すメインルーチンプログラムはたとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。この実行は、図７のパルス分周回路７９が２ｍｓｅｃ毎に１回発生するリセットパルスに応答して開始される。まずステップＳ（以下単にＳという）１により、スタックセット処理がなされ、Ｓ２によりＲＡＭエラーがあったか否かの判断が行なわれる。この判断は、図７に示したＲＡＭ７４の所定アドレスの内容を読出し、その値が所定の値と等しいか否かを調べることにより行なわれる。プログラムの暴走時や電源投入直後には、ＲＡＭ７４の格納データは不定であるため、判断の答はＮＯとなって制御はＳ３に進む。Ｓ３においては、ＲＡＭ７４に初期データが書込まれる。その後制御はＳ８に進む。Ｓ３において初期データが書込まれるため、以降このメインルーチンの実行時には、Ｓ２における判断の答がＹＥＳとなり、制御は直接Ｓ４に進む。
　【００３３】
　Ｓ４では、入出力回路（Ｉ／Ｏ）７５に所定のデータを出力する処理が行なわれ、Ｓ５に進む。Ｓ５では、１０カウント・ドラムエラーがあったか否かの判断が行なわれる。１０カウントエラーとは、後述するＳ２７，Ｓ２８によるチェックの結果、入賞個数検出器５８や特定入賞玉検出器５７に異常が発生したか否かを判定するものである。ドラムエラーとは、回転ドラムが途中で停止した場合や回転制御できない状態となった場合を意味する。このようなエラーが発生した場合には、Ｓ６によるプロセス処理を行なうことなく直接Ｓ７に進み、各種検出器からの検出信号を入力するスイッチ入力処理が行なわれる。一方、１０カウント・ドラムエラーがなかった場合にはＳ６によるプロセス処理が行なわれた後Ｓ７に進む。次にＳ８により、後述するように、ランダム１カウンタとランダム２カウンタとランダム４カウンタとのカウント値を更新する処理が行なわれるとともに、ランダム１カウンタに基づいたランダムフラグ１のセットやランダム２カウンタに基づいたランダムフラグ２のセットが行なわれる。このランダムフラグ１とランダムフラグ２とは、可変表示装置３の停止時の表示結果を大当りが発生する特定の識別情報の組合せ（たとえば７７７）にするか否かを決定するためのものであり、ランダムフラグ１は後述する１次抽選用のもの、ランダムフラグ２は後述する２次抽選用のものである。また、ランダム２カウンタは後述するように、大当りと決定された場合の停止図柄を決定するためにも使用されている。ランダムカウンタは、大当りと決定された場合にどの組合せ有効列（当りライン）上に大当り図柄をそろえるかを決定するものであり、たとえば、カウント値が○○Ｓ８の処理については後述する。
　【００３４】
　次にＳ９に進み、リセット回数が、「０」，「４」，「１，２，３，５，６，７」のいずれであるかの判断が行なわれる。このリセット回数とは、前記パルス分周回路７９から発せられる定期リセットパルスに従ってリセットされた回数を意味し、リセットされるたびに「０」から１つずつ歩進され、「７」に達した後さらに歩進されることにより「０」となる。リセット回数が「０」の場合にはＳ１０に進み、スピーカ８８から音データが出力される。リセット回数が「４」の場合には、Ｓ１２に進み、出力データテーブルの選択，当り列ＬＥＤ・ＬＣＤ・ドラムランプの各データをセットする処理が行なわれ、Ｓ１３により、そのセットされたＬＥＤ・ＬＣＤ・ドラムランプの各データが入出力回路７５から出力される。その出力されたデータに基づいて、前述したように、当ライン表示器（当り列ＬＥＤ）５８，液晶表示部５６ａ〜５６ｉ，ドラムランプ２２ａ〜２２ｉが表示制御される。一方、リセット回数が「１，２，３，５，６，７」のいずれかであった場合には、Ｓ１１に進み、飾りＬＥＤ，ランプの各データがセットされ、Ｓ１３により、そのセットされたデータが入出力回路７５から出力される。
　【００３５】
　次にＳ１４に進み、入賞記憶エリア格納処理が行なわれ、Ｓ１５に進み、ランダム３カウンタの更新処理が行なわれる。ランダム３カウンタは０〜５８３１の間で順次加算され、大当り以外の、可変表示装置の停止図柄を決定するためのものである。このＳ１５の処理は、パルス分周回路７９によってリセットされる時間（２ｍｓｅｃ）内にＳ１〜Ｓ１４までの処理を行ない、その残り時間であるリセット待ち時間を利用して行なわれる。ゆえに、Ｓ１〜Ｓ１４までの処理時間がランダムとなるために、Ｓ１５による処理時間もランダムとなり、Ｓ１５による更新処理が行なわれた結果、ランダム３カウンタのカウント値はランダムな値をとることになる。なお、Ｓ１５において、ランダム１カウンタ、ランダム２カウンタについても更新処理を行なうようにしてもよい。
　【００３６】
　図９は、Ｓ６で示したプロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ１６によりプロセスフラグがどのような値にセットされているかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、後述する、Ｓ４８，Ｓ５４，Ｓ５３，Ｓ５９，Ｓ６５，Ｓ６８，Ｓ７２，Ｓ７４，Ｓ７６，Ｓ８０，Ｓ８１等によりそれぞれの値にセットされるものであり、所定の制御時間を保ちながらパチンコ遊技機を制御するために必要となるものである。プロセスフラグの値に応じて図９に示すように実行されるプログラムが相違するのであり、「０」の場合にはＳ１７による通常処理が行なわれ、「１」の場合にはＳ１８によるランダム２カウンタのチェック処理が行なわれ、「２」の場合にはＳ１９による大当り図柄セット処理が行なわれ、「３」の場合にはＳ２０によるはずれ図柄セット処理が行なわれ、「４」の場合にはＳ２１によるドラム回転スタート処理が行なわれ、「５，６」の場合にはＳ２２によるドラム回転処理が行なわれ、「７，８」の場合にはＳ２３による大当りチェック処理が行なわれ、「９，１０」の場合にはＳ２４による開放中（９はＶ入賞前，１０はＶ入賞後）の処理が行なわれ、「１１，１２」の場合にはＳ２５による開放後（１１はＶ未入賞，１２はＶ入賞済）処理が行なわれる。
　【００３７】
　図１０は、Ｓ７に示したスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ２６により、入出力回路７５のスイッチポートから各種検出器の検出信号を入力する処理が行なわれる。次に、Ｓ２７により、１０カウントスイッチ（入賞個数検出器９１）のエラーチェックが行なわれる。この１０カウントスイッチエラーチェックとは、入賞個数検出器９１の断線やショートや玉づまりの場合を意味し、入賞個数検出器９１の検出出力が所定時間（たとえば２．９秒）以上連続して導出された場合にエラーとなる。次にＳ２８に進み、Ｖスイッチ（特定入賞玉検出器９０）のエラーチェックが行なわれる。このＶスイッチエラーチェックも、特定入賞玉検出器９０の断線やショートのチェックであり、特定入賞玉検出器９０からの検出信号が所定時間（たとえば２．９秒）以上導出されたときにエラーとなる。次に、Ｓ２９に進み、１０カウント・ドラムエラーがあるか否かの判断がなされる。この判断はＳ２７，Ｓ２８によるチェックの結果異常があったか否かを判断するとともに、Ｓ５で説明したドラムエラーがあったか否かを判断するものである。そして、１０カウントドラムエラーがあった場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、なかった場合にはＳ３０に進み、始動スイッチがＯＮになったか否かの判断が行なわれる。
　【００３８】
　本実施例の場合、始動スイッチとしては、始動入賞玉検出器１１ａ，１１ｂ，１１ｃの３種類の検出器があり、このスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムが複数回実行される間にそれぞれの検出器を１つずつ判定する。そして、始動スイッチがＯＮとなっていると判断された場合にはＳ３２に進み、ＯＮ判定タイミングであるか否かの判断が行なわれる。パチンコ玉が始動入賞口に入賞してその始動入賞玉が始動入賞玉検出器により検出されれば、その始動入賞玉検出器から所定パルス幅を有する検出パルスが導出されるのであり、その検出パルスのパルス幅の時間中このスイッチ入力処理のサブルーチンが実行される毎にＳ３０によりＹＥＳの判断が続けて行なわれる。その度にＯＮと判断された始動入賞玉検出器に対応するＯＮカウンタがカウントアップされ、そのカウント値が所定の値（たとえば「３」）に達すればＳ３２によりＹＥＳの判断がなされる。
　【００３９】
　一方、静電気等に起因したノイズにより始動入賞玉検出器が瞬間的にＯＮになる場合があり、そのような場合には始動入賞玉検出器からパルス幅がほとんどゼロに近いパルス信号が出力される。その出力されたタイミングに合わせてＳ３０の判断が行なわれた場合には、Ｓ３０によりＹＥＳの判断がなされ、対応するＯＮカウンタが「１」加算される。しかし、その際に、ＯＮカウンタの値が「１」となったとしても、ＯＮカウンタの値が前記所定値（たとえば「３」）になっていないために、Ｓ３２によりＮＯの判断がなされる。そして、このスイッチ入力処理のサブルーチンプログラムが次回（２ｍｓｅｃ後）実行される際には、ノイズに起因して始動入賞玉検出器から検出された検出パルスは既に立下がった状態となっているために、Ｓ３０によりＮＯの判断がなされてＳ３１により、対応するＯＮカウンタの値がクリアされて「０」となる。このように、ノイズに起因して始動入賞玉検出器から瞬間的なパルス信号が出力されたとしても、Ｓ３２によりＮＯの判断がなされるために、始動入賞玉検出器が始動入賞玉検出した旨の判定は行なわれないのであり、ノイズによる誤判定が防止できる利点がある。
　【００４０】
　次に、Ｓ３２によりＹＥＳの判断がなされた場合にはＳ３３に進み、始動入賞記憶が最大（たとえば４）になっているか否かの判断が行なわれ、既に最大になっている場合にはそれ以上記憶する余裕がないために、そのままＳ３５に進むが、最大になっていない場合にはまだ記憶する余裕があるために、Ｓ３４に進み、始動記憶数を「１」加算するとともに、始動入賞数を「１」加算する処理が行なわれる。次にＳ３５により、すべての始動チェックが終了したか否かの判断が行なわれる。前述したように、始動入賞玉検出器は３種類あるために、このＳ３５により、３種類すべての始動入賞玉検出器のチェックが終了したか否かの判断が行なわれるのであり、まだチェックが終了していない始動入賞玉検出器がある場合には再びＳ３０に進み、チェックが行なわれる。そして、すべての始動入賞玉検出器のチェックが終了した段階でＳ３５によりＹＥＳの判断がなされる。
　【００４１】
　図１１は、Ｓ８に示されたランダム１、２、４更新処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ９１により、ランダム１カウンタに１が加算される。Ｓ９２において、加算の結果ランダム１カウンタの値が５０と等しいか５０より小さいかについての判断が行なわれる。５０と等しい場合にはＳ９３によってランダム１カウンタをクリアしてＳ９４に進み、それ以外の場合には直接Ｓ９４に進む。Ｓ９４では、ランダム１カウンタの１桁目が０であるか否かの判断が行なわれる。すなわちランダム１カウンタの１桁目が桁上りをしたか否かについての判断が行なわれる。０である場合にはＳ９５に進むが、それ以外の場合には直接Ｓ９８に進む。Ｓ９５では、ランダム２カウンタに１を加算する処理が行なわれる。そしてＳ９６で、加算の結果ランダム２カウンタの値が５と等しいか、５より小さいかについての判断が行なわれる。５に等しい場合にはＳ９７でランダム２カウンタがクリアされＳ９８に、５より小さい場合には直接Ｓ９８に、それぞれ進む。Ｓ９８では、ランダム４カウンタに１を加算する処理が行なわれる。Ｓ９９ではランダム４カウンタの値が１８と等しいか、１８よりも小さいかについての判断が行なわれる。ランダム４カウンタが１８よりも小さい場合にはこのサブルーチンは終了し、１８と等しい場合にはＳ１００でランダム４カウンタをクリアした後このサブルーチンは終了する。以上のようにランダム１、２、４更新処理によれば、このサブルーチンが１回実行されるたびにランダム１カウンタが１ずつ加算され、ランダム１カウンタの１桁目が桁上りするたびにランダム２カウンタが１加算される。またランダム４カウンタも、ランダム１カウンタと同様にこの処理が１回実行されるたびに１ずつカウントアップされる。そしてランダム１カウンタは０〜４９、ランダム２カウンタは０〜４、ランダム４カウンタは０〜１７の範囲でそれぞれ変動することになる。
　【００４２】
　図１２は、Ｓ１２に示された当り列データセットのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ３６により、前述と同様に、１０カウント・ドラムエラーがあったか否かの判断が行なわれ、あった場合にはＳ３８に進み、アラーム時のデータセットが行なわれるとともに、ソレノイド６をＯＦＦにするためのデータがセットされ、そのセットされたデータが前記Ｓ４により出力される。このアラーム時のデータとは、スピーカ８８から警告音を発生するためのデータとか、液晶シート５６の液晶表示部５６ａ〜５６ｉをすべて不透明とするためのデータ等である。また、ソレノイドをＯＦＦにするデータがセットされて出力されるために、可変入賞球装置４の開閉板５が閉成されて遊技者にとって不利な第２の状態となる。
　【００４３】
　次に、１０カウント・ドラムエラーが無いと判断された場合にはＳ３７に進み、プロセスフラグの値に応じて、対応するアドレスの当り列ＬＥＤ，ＬＣＤ，ドラムランプを制御するためのデータがセットされ、そのセットされたデータがＳ１３により出力される。このセットされるデータの内容は、可変表示装置３が可変表示中（プロセスフラグ＝５）の場合には、ドラムランプ２２ａ〜２２ｉをすべて点灯し、当り列ＬＥＤ５８および装飾ＬＥＤ２３，２４を点灯移動させ、当り列ＬＣＤ（液晶表示部５６ａ〜５６ｉ）をすべて透明状態にするためのデータがセットされる。また、リーチ時（プロセスフラグ＝６）の場合には、特定の識別情報の組合せが成立する可能性が残っている当りライン（組合せ有効列）上のドラムランプを点滅させ、その他のドラムランプを消灯させ、当り列ＬＥＤ５８を、右ドラムの停止タイミングに合わせて順次点灯させ、特定の識別情報の組合せが成立する可能性の残っている当りライン（組合せ有効列）上の当り列ＬＣＤ（液晶表示部）を透明状態とし、その他の当り列ＬＣＤを不透明状態とするデータがセットされる。また、前記特定の識別情報の組合せが成立した後に可変入賞球装置４が開成する前の段階（プロセスフラグ＝８）においては、ドラムランプ２２ａ〜２２ｉを前記リーチ時の場合と同様に制御し、前記特定の識別情報の組合せが成立した当りライン（組合せ有効列）上の当り列ＬＥＤ５８を点滅させ、当り列ＬＣＤ（液晶表示部５６ａ〜５６ｉ）を前記リーチ時と同様の制御を行なうためのデータがセットされる。
　【００４４】
　図１３は、Ｓ１４に示した入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ３９により、始動入賞数が「０」であるか否かの判断が行なわれる。この始動入賞数は、前記Ｓ３４により「１」ずつ加算され、後述するＳ４１により「１」ずつ減算される。始動入賞数が「０」の場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、始動入賞数がある場合にはＳ４０に進み、ランダム１カウンタとランダム２カウンタとの値を入賞記憶エリアの対応するエリアに格納する処理が行なわれる。この始動入賞記憶エリアは、ランダム１カウンタのカウント値格納用のエリアとランダム２カウンタのカウント値格納用のエリアを有するとともに、始動入賞記憶数に応じて各ランダム１カウンタの値とランダム２カウンタの値とを記憶するための複数のエリアを有する。次にＳ４１に進み、始動入賞数を「１」減算する処理がなされ、Ｓ３９に進み、始動入賞数が「０」になるまでこのＳ４０，４１の処理が繰返される。この入賞記憶エリア格納処理により、始動入賞毎にそれに対応するランダム１カウンタの値とランダム２カウンタの値とがそれぞれの入賞記憶エリアに格納される。
　【００４５】
　図１４は、Ｓ１７に示した通常処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。また図１５はＳ１８に示したランダム２カウンタのチェック処理のサブルーチンのフローチャートである。この２つの処理によって可変表示装置３の停止時の表示結果を特定の識別情報（当り）とするか否かが決定される。図１４、１５について説明する前に、本実施例のパチンコ遊技機でこの当り外れを決定する処理の概略を説明する。
　【００４６】
　図２１を参照して、始動入賞があるとその時点でのランダム１カウンタおよびランダム２カウンタの内容が抽出され所定の始動入賞記憶エリアに格納される。そして、この始動入賞の結果可変表示装置３の可変表示が開始されるタイミングで再びランダム１カウンタの内容が取出され、既に格納されていた始動入賞時のランダム１カウンタの値と比較される。そして両者が一致したときのみ一次抽選が当り、それ以外のときははずれとなる。一次抽選の結果当りとなった場合にはさらに、始動入賞時に抽出されていたランダム２カウンタの値が０か否かが調べられ、０のときのみ二次抽選も当りとなって、ランダム４カウンタにより大当り図柄が決定される。外れの場合には、ランダム３カウンタにより外れ図柄が決定れる。
　再び図１４を参照して、Ｓ１７に示した通常処理は以下のように行なわれる。Ｓ４２により、入賞記憶があるか否かの判断が行なわれる。この入賞記憶は、前記Ｓ３４により「１」ずつ加算され、後述するＳ５５により「１」ずつ減算される。入賞記憶がなかった場合にはＳ４３に進み、１次抽選フラグを「はずれ」にセットしてそのままサブルーチンプログラムが終了する。一方、入賞記憶があった場合にはＳ４４に進み、入賞記憶エリアのエリア１に記憶されているランダム１カウンタのカウント値と現在のランダム１カウンタのカウント値とが等しいか否かを比較してその結果に基づいて当りか否かの判定が行なわれる。入賞記憶エリアのエリア１は、前記Ｓ４０で格納されたカウント値のうち一番古いカウント値を格納しているエリアであり、その一番古いカウント値に基づいてＳ４４による判定が行なわれる。このＳ４４では、その一番古いカウント値と現在のランダム１カウンタのカウント値とを比較し、その比較結果に基づいて１次抽選の当りはずれを判定するようにしているために、入賞記憶エリアのエリア１に格納されているランダム１カウンタのカウント値のみに基づいて判定するのに比べてランダム性がより向上する。次にＳ４５に進み、１次抽選の結果当りとなっているか否かの判断が行なわれ、当りでないと判断された場合にはＳ４６に進み、１次抽選フラグを「はずれ」にセットしてＳ４８に進む。一方、当りと判断された場合にはＳ４７に進み、１次抽選フラグを「当り」にセットしてＳ４８に進む。Ｓ４８では、プロセスフラグを「１」にセットする処理がなされる。その結果、次にＳ１８に示すランダム２カウンタのチェック処理が行われる。
　【００４７】
　図１５は、Ｓ１８に示したランダム２カウンタのチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ４９により、１次抽選フラグが「当り」になっているか否かの判断が行なわれ、「当り」になっていない場合にはＳ５３に進む。一方、「当り」になっている場合にはＳ５０に進み、入賞記憶エリアのエリア１に格納されているランダム２カウンタの値が０か否かを判定し、Ｓ５１により、その２次抽選の判定結果が当り（０の場合）であるか否か（０以外の場合）の判断が行なわれる。はずれと判断された場合にはＳ５２に進み、１次抽選フラグを「はずれ」にセットしてＳ５３に進む。一方、２次抽選の結果当りであると判断された場合にはＳ５４に進み、現在のランダム４カウンタの値に基づき大当り図柄ナンバーがセットされ、プロセスフラグを「２」にセットする処理がなされてＳ５５に進む。
　【００４８】
　以上のように図１４のＳ４５、および図１５のＳ５１における判断では、ランダム１およびランダム２がそれぞれ当りか否かを判断する際に、乱数を引数としてテーブルを参照し、テーブルルックアップの結果に従って判断するという処理は行なわれず、直接にプログラムのロジックのみによって判断が行なわれる。そのためデータエリアに当りはずれ判断用のテーブルを設ける必要がなく、データエリアの容量を減少させることができる。またこの処理に必要なロジックはごく僅かなステップの追加のみですむために、ロジック部分の容量が増加するとしても極めて僅かであって、プログラム全体としての容量を減少させることができる。そのためプログラムを格納するのに必要なＲＯＭの容量を小さなものにすることができる。
　【００４９】
　Ｓ５３では、プロセスフラグを「３」にセットする処理が行なわれる。Ｓ５５では、始動入賞記憶数を「１」減算する処理が行なわれる。次にＳ５６に進み、入賞記憶エリアをシフトする処理が行なわれる。入賞記憶エリアは前述したように、始動入賞数に対応して複数のカウント値をそれぞれ格納するための複数のエリアを有し、一番古いカウント値がエリア１に格納され、その次に古いカウント値がエリア２に格納され、さらにその次に古いカウント値がエリア３に格納されるというように構成されている。そして、このＳ５６により、エリア１に格納されているカウント値を消去してエリア２に格納されているカウント値をエリア１にシフトして格納し、エリア３に格納されているカウント値をエリア２にシフトして格納し、エリア４に格納されているカウント値をエリア３にシフトして格納する処理が行なわれる。
　【００５０】
　図１６は、Ｓ１９に示した大当り図柄セットのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、プロセスフラグが「２」にセットされている場合すなわち２次抽選の結果当りと判断された場合に実行される。Ｓ５７により、大当り図柄ナンバー（Ｓ５４参照）に基づいてそのナンバーに対応する大当り図柄がセットされる。次にＳ５８に進み、当り列データがセットされ、大当りフラグを「リーチ」，「大当り」にセットする処理が行なわれる。次にＳ５９に進み、プロセスフラグを「４」にセットする処理が行なわれる。その結果、次回の処理では図９においてＳ２１に進み、ドラム回転スタート処理が行なわれることになる。
　【００５１】
　図１７は、Ｓ５３によりプロセスフラグが「３」にセットされた場合すなわち１次抽選または２次抽選の結果はずれと決定された場合に行なわれるはずれ図柄セット（Ｓ２３参照）のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ６０により、ランダム３カウンタのカウント値に基づきはずれ図柄がセットされ、Ｓ６１に進み、そのセットされた左図柄と中図柄とが等しい図柄になっているか否かの判断が行なわれ、等しい図柄になっていなければＳ６５に進むが、等しい図柄になっている場合すなわちリーチ状態になる場合にはＳ６２に進み、当り列データがセットされ、大当りフラグが「リーチ」にセットされる。次にＳ６３に進み、左図柄と中図柄と右図柄とが等しいか否かの判断が行なわれ、等しくなければＳ６５に進むが、たまたま等しくなった場合には、Ｓ６４に進み、右図柄のみを「１」加算して強制的にずらせ、図柄が特定の識別情報の組合せにならないように制御する。次にＳ６５では、プロセスフラグが「４」にセットされる。その結果、次回の処理ではＳ２１に示すドラム回転スタートの処理が行なわれることになる。
　【００５２】
　図１８は、Ｓ２１に示したドラム回転スタートのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ６６により、モータ制御エリアを初期化する処理が行なわれる。このモータ制御エリアは、ステッピングモータ５２ａ，５２ｂ，５２ｃによって回転する各ドラムの基準位置の検出回数をドラム位置検出器４９ａ，４９ｂ，４９ｃの検出出力に基づいて計数したその計数値等を記憶しておくエリアであり、このエリアの記憶値がＳ６６により初期化される。次にＳ６７に進み、入賞記憶数（Ｓ３４，Ｓ５５参照）に基づき次回のドラム回転時間を標準モードにするか短縮モードにするかの選択が行なわれる。この入賞記憶数が所定値（たとえば「２」）以上の場合には短縮モードが選択され、所定値未満の場合には標準モードが選択される。入賞記憶数が所定値以上あるということは、打玉の始動入賞の増加に対し可変表示装置３の可変制御が間に合わず入賞記憶数が所定値を越えた場合を意味し、そのような場合には、ドラムの回転時間を短縮して可変表示制御に要する時間を短くし、効率よく可変表示を行なうことにより入賞記憶数を効率よく消化できるように制御される。次にＳ６８に進み、プロセスフラグが「５」にセットされる。その結果、次回の処理ではＳ２２のドラム回転の処理が行なわれる。
　【００５３】
　図１９は、Ｓ２２に示すドラム回転処理のサブルーチンプログラムである。Ｓ６９により、ステッピングモータ５２ａ〜５２ｃのコントロール処理が行なわれる。このステッピングモータのコントロール処理は、前記Ｓ６７により選択された標準モードまたは短縮モードに基づき、標準モードが選択されている場合には比較的長い時間ステッピングモータを回転した後に左，中，右の順で時間差を設けながらステッピングモータを停止制御する。一方、短縮モードが選択されている場合には、ステッピングモータが回転開始されてから比較的短い時間が経過した後に左，中，右の順で各ステッピングモータを時間差を設けながら停止制御する。このように、標準モードが選択されている場合には可変開始されてから比較的長い時間が経過することにより停止条件が成立して以降の停止制御に移行するが、短縮モードが選択されている場合には可変開始されてから比較的短い時間の経過により所定の停止条件が成立して可変表示装置の停止制御に移行する。
　【００５４】
　次にＳ７０に進み、回転ドラムの左と中が回転中であるか否かの判断が行なわれ、未だに回転中であればそのままサブルーチンプログラムが終了する。一方、左ドラムと中ドラムとの回転が停止した場合にはＳ７１に進み、大当りフラグが「リーチ」にセットされているか否かの判断が行なわれる。大当りフラグが前記Ｓ５８またはＳ６２により「リーチ」にセットされている場合にはＳ７２に進み、プロセスフラグが「６」にセットされた後にＳ７３に進む。一方、大当りフラグが「リーチ」にセットされていない場合にはそのままＳ７３に進む。この左ドラムと中ドラムとが停止した状態で大当りフラグが「リーチ」にセットされている場合には、前記Ｓ３７で説明したリーチ時における当り列ＬＣＤの制御を行なうためのデータがセットされる。その結果、当り列ＬＣＤ（液晶表示部５６ａ〜５６ｉ）のうち、特定の識別情報の組合せが成立する可能性の残っている当りライン（組合せ有効列）上の液晶表示部のみが透明状態となり、その他の液晶表示部が不透明状態となり、停止している可変表示部の表示結果から判断して特定の遊技状態の組合せの成立する可能性の残っている当りライン以外の可変表示部が視認できない状態に遮蔽される。この遮蔽機能を有する液晶シート５６およびＬＣＤ駆動回路８６により、前記複数の可変表示部の一部がまだ可変表示している段階で、停止している可変表示部の表示結果から判断して前記特定の識別情報の組合せが成立する可能性の残っている組合せ有効列上の可変表示部以外の可変表示部を視認できない状態に遮蔽される。
　【００５５】
　次にＳ７３に進み、全ドラムが停止したか否かの判断が行なわれ、全ドラムが停止した段階でＳ７４に進み、プロセスフラグを「７」にセットし、プロセスタイマにはずれ遅延時間をセットする処理が行なわれてＳ７５に進む。このはずれ遅延時間は約１秒程度の時間であり、このセットされた遅延時間の間後述するＳ７７によりＮＯの判断がなされて全ドラムが停止状態に保持され、その間遊技者にはずれであることの確認をさせることができる。Ｓ７５では、大当りフラグが「大当り」になっているか否かの判断がなされ、「大当り」になっていない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了するが、「大当り」になっている場合にはＳ７６に進み、プロセスフラグを「８」にセットし、プロセスタイマに初回開放前時間をセットする処理が行なわれる。この初回開放前時間は約４秒程度の時間であり、このセットされた初回開放前時間の間後述するＳ７７によりＮＯの判断がなされてその間ドラムが停止した状態を保つとともに可変入賞球装置４を第１の状態に駆動制御するための制御が遅延される。
　【００５６】
　次に、プロセスフラグが「７」または「８」にセットされている場合にはＳ２３の大当りチェックの処理が行なわれる。
　【００５７】
　図２０は、Ｓ２３の大当りチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。Ｓ７７により、プロセスタイマが終了したか否かの判断が行なわれ、プロセスタイマが終了した段階でＳ７８に進み、ステッピングモータをＯＦＦにするための出力データがセットされ、このセットされたデータがＳ４により出力されることによりステッピングモータ５２ａ〜５２ｃがＯＦＦになる。次にＳ７９に進み、大当りフラグが「大当り」になっているか否かの判断が行なわれ、「大当り」になっていない場合にはＳ８０に進み、プロセスフラグが「０」にセットされて再び前記Ｓ１７の通常処理が開始される。一方、大当りフラグが「大当り」になっている場合にはＳ８１に進み、Ｖ入賞フラグがクリアされ、プロセスフラグが「９」にセットされ、プロセスタイマに開放時間（３０秒）がセットされ、開放回数カウンタを「１」にする処理が行なわれる。このＶ入賞フラグは、パチンコ玉が特定入賞領域８に入賞して特定入賞玉検出器９０により検出された場合にセットされるものであり、このＶ入賞フラグがセットされている場合には、可変入賞球装置の第１の状態が終了した後再度可変入賞球装置を第１の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の回数が開放回数カウンタによりカウントアップされ、そのカウント値が所定値（たとえば「１６」）に達した段階でそれ以上の繰返し継続制御が行なわれないように制御される。さらに、このＳ８１により、プロセスタイマに開放時間（３０秒）がセットされるために、ソレノイド６が最大３０秒間励磁されて可変入賞球装置４の開閉板５が最大３０秒間開成状態となるが、その間に所定個数（たとえば１０個）のパチンコ玉が可変入賞球装置内に入賞して入賞個数検出器９１により検出されれば、その時点でソレノイド６の励磁が停止されて開閉板５が閉成する。
　【００５８】
　結果が当りとなる確率は、ランダム１の変動範囲を変えることによって容易に変更することができる。たとえばランダム１の変動範囲を０〜２４とすることにより当りとなる確率は２倍に、０〜１５とすることにより当りとなる確率は３倍以上にそれぞれ変化する。
　【００５９】
　なお、以上の第１の実施例では通常のパチンコ遊技機の制御に対して本発明を適用した場合を示したが、有価価値が記憶された所定のカードを用いて遊技することが可能な、いわゆるカード式パチンコ遊技機に対して適用することもできる。また上述の実施例では同一のランダム１カウンタの内容を、始動入賞時と図柄変動開始時とに抽出して比較したが、抽出のタイミングはこの実施例には限定されない。最初の図柄が停止するまでに異なったタイミングで抽出し、判定することが行なわれればよい。また上述の実施例では同一のランダムカウンタを用いたが、複数種類のランダムカウンタを用いてもよい。この場合、両者の更新のしかたを互いに異ならせて行なうようにした場合には、第１の実施例のように異なるタイミングで乱数を抽出してもよいが、同じタイミングで抽出を行なうようにしてもよい。また、ランダムカウンタから乱数値を抽出する場合その抽出回数、抽出個数はそれぞれ３回以上、３個以上であってもよい。
　【００６０】
　本発明に係る制御をパチンコ遊技機以外の遊技機、たとえばスロットマシンなどに適用することも可能である。図２２は、本発明の第２の実施例に係るスロットマシンの正面図である。スロットマシン１０１の前面側の所定箇所には表示窓１７１が設けられている。表示窓１７１には、可変表示装置１７０によって可変表示される図柄等の識別情報を遊技者に視認させるための可変表示部１０５Ｌ、１０５Ｃ、１０５Ｒが設けられている。この左可変表示部１０５Ｌ、中可変表示部１０５Ｃ、右可変表示部１０５Ｒは、それぞれに上下３段に識別情報可変表示可能な大きさに構成されている。
　【００６１】
　遊技者が遊技を行なう場合には、投入指示ランプ１１９が点灯または点滅しているときに、遊技者がコインをコイン投入口１１８から投入する。投入指示ランプ１１９は、コインが３枚投入された時点（後述するボーナスゲームの中においては１枚投入された時点）で消灯する。遊技者がコインを投入してスタートレバー１１２を押圧操作すれば、可変表示装置１７０が可変開始されて各可変表示部１０５Ｌ〜１０５Ｒにより複数種類の識別情報が可変表示される。次に、遊技者が各ストップボタン１０９Ｌ、１０９Ｃ、１０９Ｒを押圧操作すれば、それに対応する各可変表示部１０５Ｌ、１０５Ｃ、１０５Ｒの可変表示が停止されるように構成されている。なお、遊技者がいずれのストップボタン１０９Ｌ〜１０９Ｒをも押圧操作しなければ、所定の時間の経過により可変表示装置１７０が自動的に停止制御される。
　【００６２】
　通常のコインゲームの場合において、遊技者が１枚のコインをコイン投入口１１８から投入してスタートレバー１１２を押圧操作すれば、可変表示部１０５Ｌ〜１０５Ｒにおける中段の横１列の有効ライン（当りライン）が有効となる。可変表示装置１７０の停止時に表示される識別情報が、この中段の横１列の有効ライン上において予め定められた特定の識別情報の組合せが成立した場合に、ビッグボーナスゲームと呼ばれる大当りや、ボーナスゲームと呼ばれる中当りなどの開始あるいは所定枚数のコインの払出などの所定の遊技価値の付与が可能な状態となる。
　【００６３】
　一方、遊技者がコインを２枚コイン投入口１１８に投入した状態でスタートレバー１１２を押圧操作すれば、可変表示部１０５Ｌ〜１０５Ｒにおける横３列の有効ラインが有効となり、可変表示装置１７０の停止時の表示結果がこの横３列の有効ラインのいずれかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立した場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。同様に遊技者が３枚のコインをコイン投入口１１８に投入した状態でスタートレバー１１２を押圧操作すれば、可変表示部１０５Ｌ〜１０５Ｒにおける横３列と斜め対角線上に２列の合計５本の有効ラインが有効となり、この５本の有効ラインにおけるいずれかのライン上において特定の識別情報の組合せが成立すれば、所定の遊技価値が付与可能な状態となる。すなわち、遊技者が１枚のコインを投入してスタートレバー１１２を押圧操作すればいわゆる１枚賭の遊技となり、１本の有効ラインが有効となり、２枚のコインを投入してスタートレバー１１２を押圧操作すればいわゆる２枚賭の遊技となり、３本の有効ラインが有効となり、３枚のコインを投入してスタートレバー１１２を押圧操作すれば、いわゆる３枚賭の遊技となり５本の有効ラインすべてが有効となる。そして、本実施例のスロットマシンの場合には、後述するように１枚賭のゲームにおいて当りが発生する確率を１とすれば、２枚賭の場合には約２、３枚賭の場合には約３以上の確率となる。
　【００６４】
　なお、図中１２１〜１２３は有効ライン表示ランプであり、前述した賭数に応じて有効となる有効ラインに対応する有効ライン表示ランプのみが点灯または点滅し、どの有効ラインが有効になっているかを遊技者が認識できるように構成されている。１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒはそれぞれに左操作有効ランプ、中操作有効ランプ、右操作有効ランプであり、それぞれに対応するストップボタン１０９Ｌ、１０９Ｃ、１０９Ｒの押圧操作を有効に受付ける状態になった旨を点灯または点滅表示するためのものである。１２５はゲーム回数表示器であり、ビッグボーナスゲーム中のゲーム回数やボーナスゲーム中のゲーム回数の値を表示し、現在実行しているビッグボーナスゲームやボーナスゲームの回数を切換表示し得るように構成されている。通常のコインゲームの場合には、入賞が成立した場合には所定枚数（たとえば１５枚）のコインがコイン払出口１２９から、コイン貯留皿１３０に払出される。
　【００６５】
　このスロットマシンではクレジットゲームと呼ばれる、通常のコインゲームとは異なるゲームも実行可能である。クレジットゲームとは、予め所定量のコインを投入して有価価値として蓄積しておき、あるいは賞品として付与されるコインを有価価値として蓄積しておき、いちいちコインを投入することなくその予め蓄積されている有価価値を使用して遊技を行なうゲームである。ゲーム切換ボタン１１６を１回押圧操作することにより、通常のゲームからクレジットゲームに切換えることができる。さらにこのゲーム切換ボタン１１６を再度押圧すればクレジットゲームから通常のゲームに切換えることができる。クレジットゲームの場合には、合計コイン５０枚分の価値を予め記憶させておくことができ、クレジット操作ボタン１１４を１回押圧操作することにより前述した１枚賭の遊技となり、クレジット操作ボタン１１４を２回押圧操作することにより前述した２枚賭の遊技となり、クレジット操作ボタンを３回押圧操作することにより前述した３枚賭の遊技となる。クレジットゲーム時における記憶されている有価価値としてのコインの枚数はクレジット表示器１２６により表示される。また、入賞が成立した場合に付与されるコイン枚数は払出数表示器１２７で表示される。記憶の上限（５０枚）を超えるコインが払出される場合には、５０枚を超える分のコインがコイン貯留皿３０内に払出される。
　【００６６】
　スロットマシン１０１の前面側における表示窓１７１の下方には前面パネル１０２が設けられている。施錠装置１０３に所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作することによりこの前面パネル１０２の施錠が解除されて前面パネル１０２が開成可能状態となる。ビッグボーナスゲームが終了した場合には、リセット操作を行なわない限り再ゲームの続行可能な状態にはならないのであり、そのリセット操作は施錠装置１０３に所定のキーを挿入して反時計回り方向へ操作することにより行なわれる。施錠装置１０３の反時計回り方向への操作がリセットスイッチ１０４により検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン１０１がリセットされて再び遊技が可能となる。図中１２８はスピーカであり、入賞時やビッグボーナスゲーム時、ボーナスゲーム時における効果音の発生や異常時における警報音の発生などが行なわれる。スロットマシン１０１の前面側における表示窓１７１の上方には、遊技効果ランプ１２４が複数設けられており、ビッグボーナスゲームやボーナスゲームの発生時に点灯または点滅表示される。図中１２０はゲームオーバランプであり、スロットマシンが打止（ゲームオーバ）になったときに点灯または点滅表示される。可変表示装置１７０は、複数（図面では３個）のリールを有しており、それぞれのリールにはステッピングモータからなる図示されないリール駆動モータが設けられている。それぞれのリール駆動モータによってそれぞれのリールが回転、停止するように構成されている。各リールの外周には、複数種類の図柄からなる識別情報が描かれている。そして、このリール外周に描かれていた識別情報が可変表示部１０５Ｌ〜１０５Ｒにより可変表示される。各リールの位置は図示されないリール位置検出センサによって検出され遊技制御に用いられる。また、ストップボタン１０９Ｌ、１０９Ｃ、１０９Ｒの裏面にはストップスイッチが、ゲーム切換ボタン１１６の裏面にはゲーム切換スイッチ１１７が、スタートレバー１１２の裏面にはスタートスイッチが、クレジット操作ボタン１１４の裏面にはクレジットスイッチが、それぞれ設けられている。
　【００６７】
　この第２の実施例のスロットマシンも、第１の実施例のパチンコ遊技機の制御回路と同様の構成の制御回路によって制御される。そしてこの制御回路により、このスロットマシンは以下のように動作を行なう。コインが未だ投入されていない場合には、所定の範囲（たとえば０〜７４９の整数）でランダムカウンタが０．００２ｓｅｃ毎に１ずつ加算されている。図２３に示されるように、１枚目のコインが投入されると、その時点でこのランダムカウンタの値Ｒ１が取出され、所定の第１の記憶領域に記憶される。もしも２枚目のコインが投入されると、その時点で再びランダムカウンタの値Ｒ２が取出され、第２の記憶領域に格納される。同様に３枚目のコインが投入されればその時点のランダムカウンタの値Ｒ３が第３の記憶領域に格納される。もしも２枚目あるいは３枚目のコインの投入がない場合には、それぞれの処理は行なわれない。
　【００６８】
　そして、スタートレバー１１２の操作が検知されると、その時点でランダムカウンタの内容Ｒ４が取出される。そして、コインの投入が１枚のみであった場合には第１の記憶領域に格納されていた乱数値Ｒ１と今回取出された乱数値Ｒ４とが等しいか否かが判断され、等しい場合には当り、それ以外の場合にははずれと判定される。したがってこの場合当りとなる確率は１／７５０である。一方、投入されたコインが２枚であった場合には、上述と同様にして１枚目のコインについての判定が行なわれ、その判定の結果当りであればそのまま当りと判定されるが、はずれと判定された場合にはさらに同様の当り判定処理を、第２の記憶領域に格納されていた乱数値Ｒ２について行なう。すなわち、第２の記憶領域に格納されていた乱数値Ｒ２とスタートレバー１１２が操作された際に取出された乱数値Ｒ４とが等しいかどうかの判断が行なわれ、等しい場合には当り、それ以外の場合にははずれと判定される。したがってこの場合、投入されたコインが１枚のみの場合と比較して当りとなる確率はほぼ２倍となることになる。同様に３枚のコインが投入された場合には、１枚目のコインについての当り判定処理、２枚目のコインに対する当り判定処理が行なわれ、両者のいずれかで当りとなった場合には当りと判定され、それ以外の場合には３枚目のコインについて同様の当り判定処理が行なわれる。すなわち、第３の記憶領域に格納されていたランダムカウンタの乱数値Ｒ３と、スタートレバー操作時に取出されたランダムカウンタの乱数値Ｒ４とを比較し、両者が等しければ当り、等しくなければはずれと判定される。したがってこの場合、投入されたコインが１枚のみの場合と比較して当りとなる確率は約３倍となる。
　【００６９】
　スタートレバーが操作されると各リールが回転して可変表示部１０５Ｌ、１０５Ｃ、１０５Ｒは回転を始める。そして遊技者が各ストップボタン１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒのいずれかを押圧操作する毎に、対応するストップスイッチからの検出出力に基づいて制御回路が各リール駆動モータを所定時間内に停止制御する。スロットマシンの場合には、停止制御の仕方が不自然にならないようにするために、遊技者がストップボタン１０９Ｌ、１０９Ｃ、１０９Ｒを押圧操作してから０．２秒程度の或る限られた非常に短い所定時間内に対応するリールを停止させなければならない。その所定時間内にリールが回転できる回転角度は、図柄の４図柄分に対応する程度の大きさとなっている。したがって制御回路は、ストップスイッチからの検出出力を検知するとその時間内にリール駆動モータを停止させるようにする。この場合、遊技者が各ストップボタン１０９Ｌ、１０９Ｃ、１０９Ｒのうちの複数個を同時に押圧した場合にも、それぞれの押圧操作が有効と判断されて各リール駆動モータが停止制御される。リール駆動モータの停止制御においては、予め事前決定されていた当りはずれの判定に従って図柄が有効列上に停止するように制御され、事前決定の内容がはずれであったにもかかわらず当りの図柄が成立してしまうような位置に停止する場合には、強制的に図柄をずらせるようにリール駆動モータの停止位置を変更させる。そして、実際に有効ライン上に停止した停止図柄の図柄に従って、前述のビッグボーナスゲームやボーナスゲームのいずれが発生したかを判定する処理が行なわれることになる。仮に、事前決定されていた内容が当りの場合であっても、前述のようにストップボタン１０９Ｌ、１０９Ｃ、１０９Ｒの押圧操作後移動できる図柄は４図柄分程度しかないため、場合によってはこの時間内では当り図柄を有効列上に成立させることが不可能な場合がある。この場合にはやむを得ないため、一旦当りフラグを立てて図柄をはずれの図柄で停止させ、次回のゲームにおいてこの当りフラグを有効として当り図柄で停止しやすくするような処理が行なわれる。
　【００７０】
　このように、本発明に係る遊技機は、スロットマシンに対しても適用することができる。上述のスロットマシンの実施例においては、ランダムカウンタと変動範囲は一定範囲であるものとして説明された。しかし、本発明はこれには限定されず、たとえばそれぞれ変動範囲の異なる３つのランダムカウンタを用意しておき、１枚目のコイン投入時には変動範囲の最も大きいランダムカウンタの値を、２枚目のコイン投入時には変動範囲の中程度であるランダムカウンタの値を、３枚目のコイン投入時には変動範囲の最も狭いランダムカウンタの値をそれぞれピックアップして格納し、そのうち最後に格納されたランダムカウンタの値と、スタートレバー１１２操作時に取出された、対応するランダムカウンタの値とを比較することにより当りはずれの判定処理を行なうように構成してもよい。また、この発明はコインを使用するスロットマシンのみではなく、その他のスロットマシン、たとえばパチンコ玉を使用して遊技を行なうスロットマシンに対しても、また有価価値が記録されたカードを用いたいわゆるカード式スロットマシンに対しても適用することができる。また上述の実施例では、回転ドラムで構成された可変表示装置を有するスロットマシンについて説明したが、ＬＥＤ、ＬＣＤ、エレクトロルミネッセンスなどを用いた電気的表示装置によって可変表示装置を構成したスロットマシンに対しても適用することができる。
　【００７１】
　以上のようにこの第２の実施例のスロットマシンにおいても、第１の実施例におけると同様に、当りはずれの判定に予めテーブルをプログラムのデータエリアに用意しておく必要がなく、すべてロジック上で簡単な処理により判定することができる。そのために、処理速度が向上するとともに、データエリアを減少させることができ、空いた分を他のデータのために利用することができる。
　【００７２】
　以上、本発明をパチンコ遊技機およびスロットマシンに対して適用した実施例について説明したが、複数の乱数値を比較することによって当り外れを決定するような制御を行なうようなものであれば、乱数抽出のタイミングやその個数などは上述の実施例には限定されない。また、上述の実施例では取出された乱数値に何の処理も施さずそのまま比較したが、抽出した複数個の乱数値に対し、互いに異なる所定の演算処理を行ない、その結果を比較することにより当り外れを決定してもよい。また上述の実施例では取出された複数の乱数値が互いに等しい関係となっている場合に当りとなるような判定処理が行なわれたが、本発明はこれには限定されず、複数の乱数値が予め定められた関係となっていればよい。たとえば、２つの乱数値（あるいはこれらに一定の処理を施したもの）の差が一定数の場合、あるいはその差が所定数の倍数である場合に当りと判定する方法を用いてもよい。
　【００７３】
　Ｓ９１〜Ｓ９３により、数値情報を更新する数値情報更新手段が構成されている。図２１に示した始動入賞時にランダム１の値を抽出するステップと、図柄変動開始時にランダム１の値を抽出するステップとにより、前記数値情報更新手段から異なったタイミングで複数の数値情報を抽出する数値情報抽出手段が構成されている。図２１に示した、格納したランダム１と変動開始時に抽出したランダム１とを比較するステップと、ランダム２の値を抽出するステップとにより、または、前記複数個の乱数値に対し互いに異なる所定の演算処理を行ないその結果を比較することにより当りはずれを決定するという前述した記載により、前記数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士の相関関係を判定して所定の相関関係となっていることを条件として前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にすることを決定する事前決定手段が構成されている。
　さらに、図２３に示した、１枚目のコイン投入時，２枚目のコイン投入時，３枚目のコイン投入時，スタートレバー押圧操作時においてそれぞれランダムカウンタの値を抽出するステップにより、数値情報更新手段から異なったタイミングで複数の数値情報を抽出する数値情報抽出手段が構成されている。また図２３に示した、Ｒ１＝Ｒ４，Ｒ２＝Ｒ４，Ｒ３＝Ｒ４の各ステップにより、または、抽出した複数個の乱数値に対し互いに異なる所定の演算処理を行ないその結果を比較することにより当りはずれを決定するという記載内容により、前記数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士の相関関係を判定して所定の相関関係となっていることを条件として前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にすることを決定する事前決定手段が構成されている。
　前述したように、ランダム１は打玉の始動入賞時に抽出されて格納され、ランダム２は変動開始時に抽出される。ゆえに、前記数値情報抽出手段は、前記数値情報更新手段から数値情報を抽出した後不定期な期間を経過させてから次の数値情報を抽出可能に構成されている。
　さらに、前述したように、前記事前決定手段は、前記数値情報抽出手段が抽出した複数の数値情報同士を比較して前記所定の相関関係となっているか否かを判定する（図２１に示した、格納したランダム１と変動開始時に抽出したランダム１を比較するステップとランダム２の値を抽出するステップ、または、図２３に示したＲ１＝Ｒ４，Ｒ２＝Ｒ４，Ｒ３＝Ｒ４の各ステップ）。
　【発明の効果】
　請求項１に記載の本発明は、可変表示装置の表示結果が前記事前決定手段の決定内容に従った表示結果となるように表示制御されるために、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となる確率が前記事前決定手段の関与するところとなり、特定遊技状態の発生確率がその事前決定手段により影響を受けることとなり、その結果、特定遊技状態の発生確率が、可変表示装置が可変表示する特定の表示態様とそれ以外の表示態様との割合によって決定されてしまうという制約を受ける不都合を極力防止できるに至った。
　しかも、異なったタイミングで数値情報更新手段から数値情報が複数抽出されて、その複数の数値情報同士の相関関係が判定されて所定の相関関係となっていることを条件として特定の表示態様にすることが決定されるために、抽出タイミングしだいで変動する複数の数値情報同士の関係によって特定の表示態様にするか否かが決定されることとなり、これを有効利用してランダム性を向上させることが可能となる。
　
また、
　
請求項２
請求項１に
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技領域を示す正面図である。
　【図２】
　可変表示装置の全体正面図である。
　【図３】
　組付け状態の可変表示装置の縦断面図である。
　【図４】
　可変表示装置に設けられるドラム装飾ユニットの構造を説明するための分解斜視図である。
　【図５】
　可変表示装置に用いられる液晶シートの作用を説明するための作用説明図である。
　【図６】
　可変表示装置に用いられる液晶シートの作用を説明するための作用説明図である。
　【図７】
　パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
　【図８】
　図７に示した制御回路の動作を説明するためのメインルーチンを示すフローチャートである。
　【図９】
　プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図１０】
　スイッチ入力処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図１１】
　ランダム１、２、４作成処理のサブルーチンのフローチャートである。
　【図１２】
　当り列データセット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図１３】
　入賞記憶エリア格納処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図１４】
　通常処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図１５】
　ランダム２カウンタチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図１６】
　大当り図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図１７】
　はずれ図柄セット処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図１８】
　ドラム回転スタート処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図１９】
　ドラム回転処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図２０】
　大当りチェック処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
　【図２１】
　当りか否かを判定するためのロジックを示すフローチャートである。
　【図２２】
　本発明の第２の実施例であるスロットマシンの全体正面図である。
　【図２３】
　当りか否かを判定するためのロジックを示すフローチャートである。
　【符号の説明】
　３は可変表示装置、３ａ，３ｂ，３ｃは図柄表示部、２２ａ〜２２ｉはドラムランプ、５８は当りライン表示器、５６は液晶シート、５６ａ〜５６ｉは液晶表示部、８６はＬＥＤ駆動回路、７１はマイクロコンピュータ、４は可変入賞球装置、２は遊技領域である。