【事件の表示】
　特許第３４１０１３５号「パチンコ遊技機」の請求項１、２に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３４１０１３５号の請求項１、２に係る特許を維持する。
【理　由】
１・手続の経緯
　特許第３４１０１３５号の請求項１及び２に係る各発明（本件発明）についての特許出願（本件出願）は、平成５年２月２３日に出願されたものであって、平成１５年３月２０日にその特許権の設定登録がなされ、その後、小林澄及び田中秀幸よりそれぞれ特許異議の申立てがなされ、取消しの理由が通知され、その指定期間内である平成１６年７月１５日に訂正請求がなされたものである。
２・訂正の適否についての判断
（２−１）訂正の内容
ア・訂正事項ａ
　特許請求の範囲の請求項１中の「前記遊技判定値格納領域は、乱数値の判定領域と、該判定領域に続く複数の記憶領域と、から成り、」を「前記遊技判定値格納領域は、判定処理を行う乱数値が書き込まれる判定領域と、前記判定領域に連続して設けられる、前記判定領域で判定処理を行う乱数値を貯留数に応じて予め書き込んでおく複数の記憶領域と、から成り、」と訂正する。
イ・訂正事項ｂ
　特許請求の範囲の請求項１中の「前記判定領域に転送された乱数値が前記判定手段により判定された後、該判定済みの乱数値が書き込まれている前記判定領域に外れ値を書き込む」を「前記判定領域に転送された乱数値が前記判定手段により判定された際、該判定済みの乱数値が書き込まれている前記判定領域に外れ値を書き込む」と訂正する。
ウ・訂正事項ｃ
　特許請求の範囲の請求項２中の「前記判定領域側へ１領域ずつ転送する際に、乱数値が書き込まれていない記憶領域に外れ値を書き込む」を「前記判定領域側へ１領域ずつ転送することによって、乱数値が書き込まれていない記憶領域に外れ値を書き込む」と訂正する。
エ・訂正事項ｄ
　特許明細書の段落【００１０】中の「前記遊技判定値格納領域は、乱数値の判定領域と、該判定領域に続く複数の記憶領域と、から成り、」を「前記遊技判定値格納領域は、判定処理を行う乱数値が書き込まれる判定領域と、前記判定領域に連続して設けられる、前記判定領域で判定処理を行う乱数値を貯留数に応じて予め書き込んでおく複数の記憶領域と、から成り、」と訂正する。
オ・訂正事項ｅ
　特許明細書の段落【００１０】中の「前記判定領域に転送された乱数値が前記判定手段により判定された後、該判定済みの乱数値が書き込まれている前記判定領域に外れ値を書き込む」を「前記判定領域に転送された乱数値が前記判定手段により判定された際、該判定済みの乱数値が書き込まれている前記判定領域に外れ値を書き込む」と訂正する。
カ・訂正事項ｆ
　特許明細書の段落【００１１】中の「前記判定領域側へ１領域ずつ転送する際に、乱数値が書き込まれていない記憶領域に外れ値を書き込む」を「前記判定領域側へ１領域ずつ転送することによって、乱数値が書き込まれていない記憶領域に外れ値を書き込む」と訂正する。
キ・訂正事項ｇ
　特許明細書の段落【００１４】及び【０１０６】中の「乱数値が判定手段によって読み出されて判定され、該判定後、判定領域初期化手段によって」を「乱数値が判定手段によって読み出されて判定され、該判定の際、判定領域初期化手段によって」に訂正する。
ク・訂正事項ｈ
　特許明細書の段落【００１５】中の「また、判定後は、該判定済みの」を「また、判定の際は、該判定済みの」に訂正する。
ケ・訂正事項ｉ
　特許明細書の段落【００１８】及び【０１０８】中の「１領域ずつ転送する際に、乱数値が」を「１領域ずつ転送することによって、乱数値が」に訂正する。
コ・訂正事項ｊ
　特許明細書の段落【０１０７】中の「また、判定後は、該判定済みの乱数値が」を「また、判定の際、該判定済みの乱数値が」に訂正する。
（２−２）訂正の目的、新規事項の有無及び拡張・変更の存否
　上記訂正事項ａは、判定領域に判定処理を行う乱数値が書き込まれること、及び、複数の記憶領域が判定領域に連続して設けられること、及び、複数の記憶領域が判定領域で判定処理を行う乱数値を貯留数に応じて予め書き込んでおくものであること、を限定するものであり、かつ、これらのことは、特許明細書の段落【００３８】に「図３に示すように、本実施例における遊技判定値格納領域構造は、上記したように、ＲＡＭ１３のメモリ領域の一部に形成されており、判定処理を行う乱数値が書き込まれる判定領域５０と、その判定領域５０で順次判定処理を行う乱数値を貯留数に応じて予め書き込んでおく複数の記憶領域（１〜４）５１ａ〜５１ｄとで構成されている。そして、記憶領域５１ａ〜５１ｄは、判定領域５０の直後に連続して設けられている」と記載されているから、特許請求の範囲の減縮を目的とした明細書の訂正に該当し、
上記訂正事項ｂは、「判定された後」を「判定された際」と訂正するものであり、特許明細書の段落【００９１】に「判定領域から乱数値を読み出して判定処理する際に、当該判定領域に対してハズレ値などの特定値を書き込む」という「判定された際」と同義の記載があることから、明りょうでない記載の釈明を目的とした明細書の訂正に該当し、
上記訂正事項ｃは、「転送する際に、乱数値が書き込まれていない記憶領域に外れ値を書き込む」を「転送することにより、乱数値が書き込まれていない記憶領域に外れ値を書き込む」と訂正するものであり、特許明細書の段落【００９０】に「各記憶領域に書き込まれた乱数値を１領域ずつ判定領域５０側へシフトさせると、必ず乱数値の書き込まれていない記憶領域を生じるが、この乱数値の書き込まれない記憶領域に対しては、ハズレ値などの特定値が書き込まれる」という「転送することにより、乱数値が書き込まれていない記憶領域に外れ値を書き込む」と同義の記載があることから、明りょうでない記載の釈明を目的とした明細書の訂正に該当し、
上記訂正事項ｄ〜ｊは、上記訂正事項ａ〜ｃと整合を図るものであるから、明りょうでない記載の釈明を目的とした明細書の訂正に該当し、
いずれも、新規事項の追加に該当せず、実質的に特許請求の範囲を拡張し、変更するものではない。
（２−３）むすび
　したがって、上記訂正は、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第６条第１項の規定によりなお従前の例によるとされる、特許法第１２０条の４第３項において準用する平成６年法律第１１６号による改正前の特許法第１２６条第１項ただし書、第２項及び第３項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
３・特許異議の申立ての理由及び取消理由についての判断
（３−１）特許異議の申立ての理由の概要
（３−１−１）申立人・小林澄は、
甲第１号証（特開平３−２８６７８９号公報）、甲第２号証（特開昭６４−５２４９３号公報）、甲第３号証（特開平４−３６８０１号公報）、甲第４号証（特開平２−２７４２７７号公報）及び甲第５号証（特開平４−３１２４８６号公報）を引用し、
本件発明は、甲第１号証に記載された発明であるから、特許法第２９条第１項第３号の規定により特許を受けることができないものであり、また、当業者が甲第１号証に記載された発明及び周知技術（甲第２号証〜甲第５号証）に基いて容易に発明をすることことができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるとし、
（３−１−２）申立人・田中秀幸は、
甲第１号証（特開平３−２８６７８９号公報）を引用し、
本件発明は、甲第１号証に記載された発明であるから、特許法第２９条第１項第３号の規定により特許を受けることができないものであり、また、当業者が甲第１号証に記載された発明に基いて容易に発明をすることことができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるとし、
本件発明についての特許は、取り消されるべきものであると主張している。
（３−２）取消理由の概要
（３−２−１）本件発明は、当業者が刊行物１（特開平３−２８６７８９号公報）、刊行物２（特開昭６４−５２４９３号公報）、刊行物３（特開平４−３６８０１号公報）、刊行物４（特開平２−２７４２７７号公報）及び刊行物５（特開平４−３１２４８６号公報）に記載された各発明に基いて容易に発明をすることことができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができず、
本件発明は、刊行物１（特開平３−２８６７８９号公報）に記載された発明であるから、特許法第２９条第１項第３号の規定により特許を受けることができず、
（３−２−２）特許明細書の「判定された後、該判定済みの乱数値が書き込まれている前記判定領域に外れ値を書き込む」という記載及び「乱数値が書き込まれていない記憶領域に外れ値を書き込む」という記載は不明瞭であるから、本件出願は特許法第３６条第４項及び第５項に規定する要件を満たしておらず、
本件発明についての特許は、取り消されるべきものである。
（３−３）本件発明
　上記（２−３）の所に記したように、上記訂正が認められるので、本件発明は、上記訂正請求に係る訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１及び２に記載された事項により特定される下記のとおりである。
　「１・可変表示ゲームの当たり外れを決定する大当たり乱数を更新し、始動口への遊技球の入賞に基づいて前記更新された大当たり乱数を乱数値として取り込んで遊技判定値格納領域に書き込むとともに、前記可変表示ゲームの貯留数を１つ加算更新し、該可変表示ゲームの貯留数があることに基づき前記遊技判定値格納領域に書き込まれた乱数値の判定結果に基づいて前記可変表示ゲームを実行するパチンコ遊技機において、
　前記遊技判定値格納領域は、
　判定処理を行う乱数値が書き込まれる判定領域と、
　前記判定領域に連続して設けられる、前記判定領域で判定処理を行う乱数値を貯留数に応じて予め書き込んでおく複数の記憶領域と、
　から成り、
　前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記判定領域のアドレスを基準とし、前記可変表示ゲームの貯留数によって当該始動口へ入賞した遊技球が取り込む乱数値を所定の記憶領域に書き込むためのアドレスを算出する記憶領域アドレス算出手段と、
　前記記憶領域アドレス算出手段によって算出されたアドレスに乱数値を書き込む書込手段と、
　前記可変表示ゲームの貯留数がある場合に前記可変表示ゲームを開始すべく、前記複数の記憶領域に書き込まれている各乱数値を前記判定領域側へ１領域ずつ転送すると共に、貯留数を１つ減算更新する転送手段と、
　前記転送手段によって前記判定領域に転送された乱数値を読み出して判定する判定手段と、
　前記転送手段により前記記憶領域から前記判定領域に転送された乱数値が前記判定手段により判定された際、該判定済みの乱数値が書き込まれている前記判定領域に外れ値を書き込む判定領域初期化手段と、
　を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
　２・前記転送手段で前記判定領域側へ１領域ずつ転送することによって、乱数値が書き込まれていない記憶領域に外れ値を書き込む記憶領域初期化手段を備えたことを特徴とする請求項１に記載のパチンコ遊技機。」
（３−４）取消理由の（３−２−２）の、本件出願は特許法第３６条第４項及び第５項に規定する要件を満たしていないという理由について
　上記（２−１）の訂正事項ｂ及びｃによって、この理由は解消したものと認められる（詳しくは、（２−２）の訂正事項ｂ及びｃに対応するところを参照）から、この理由は採用しない。
（３−５）特許異議の申立ての理由において引用された甲号各証に記載された発明及び取消理由において引用された各刊行物に記載された発明
　申立人・小林澄及び田中秀幸によってそれぞれ引用された甲第１号証並びに取消理由の（３−２−１）によって引用された刊行物１である特開平３−２８６７８９号公報（以下、引用例１という）には、
特に、
（ア）「時々刻々変化する乱数」（第９頁右上欄第１５，１６行）の記載から、
乱数を更新することが開示されているものと認められること、
（イ）「始動入賞口への入賞のタイミングに応じて乱数を選定する乱数選定手段と、該乱数選定手段によって選定された乱数を記憶する確定乱数記憶手段」（第１頁左下欄第５〜７行）、「可変表示ゲームの所要時間・・・内に始動入賞口６又は８への入賞があったとき・・・には・・・入賞球カウンタのカウント値を・・・カウントアップさせる」（第１３頁左上欄第１９行〜右上欄第４行）及び「確定メモリ６３２に記憶した乱数の合計個数から「１」マイナスした個数分だけ未処理ゲーム回数記憶表示ランプ２８３を点灯させる」（第１０頁右上欄第１０〜１３行）の記載から、
始動口６、８、８への遊技球の入賞に基づいて更新された大当たり乱数を乱数値として取り込んで確定乱数記憶手段に書き込むとともに、可変表示ゲームの未処理ゲーム回数を１つ加算更新する構成が開示されているものと認められること、
（ウ）「確定した乱数を記憶する確定レジスタメモリ６３２」（第９頁右上欄第１６，１７行）及び「始動入賞口６、８、８に入賞する度に・・・その乱数を確定メモリ６３２に移して追加記憶させる。その確定メモリ６３２に記憶される乱数の記憶数は通常所定個数・・・までに制限され」（第１０頁左上欄第２０行〜右上欄第６行）の記載から、
確定乱数記憶手段が、乱数値を未処理ゲーム回数に応じて予め書き込んでおく確定レジスタメモリ６３２から成ることが開示されているものと認められること、
（エ）「通常遊技時・・・に始動入賞口６又は８中に遊技球が入賞すると、その・・・時点における乱数メモリ６３１の乱数が確定メモリ６３２に移されてその“０”番地のところから“１”番地、“２”番地、・・・の順に記憶される・・・そして、その確定メモリの“０”番地に記憶されている乱数に基づく可変表示ゲームが終了されるごとに、その“１”番地以降に記憶されている乱数が順に“０”番地にシフトダウンされる。と同時に、入賞球カウンタのカウント値が「１」ずつ減算されるとともに、点灯している未処理回数記憶表示ランプ２８３のうちの１つが消灯される。そして、その“０”番地にシフトダウンされた乱数に基づいて可変表示ゲームが行なわれる」（第１２頁左下欄第１３行〜右下欄第１２行）、「各時点における乱数メモリ６３１の乱数・・・を第１１図・・・に示すように確定メモリの・・・番地のところに順に移して記憶させる」（第１３頁右上欄第４〜９行）及び第１１図（第２３頁）の記載から、
始動口６、８、８への遊技球の入賞に基づき当該始動口６、８、８へ入賞した遊技球が取り込む乱数値を、可変表示ゲームの未処理ゲーム回数に応じて確定レジスタメモリ６３２の番地に順に書き込む手段が開示されているものと認められること、
（オ）上記（エ）の第１２頁左下欄第１３行〜右下欄第１２行、「確定メモリ６３２の“０”番地に移されて記憶されている乱数（乱数テーブルのアドレス“１２４”の乱数）に基づく可変表示ゲーム・・・が終了してその可変表示ゲームの所要時間・・・が経過した時点で確定メモリの“０”番地の乱数“１２４”の記憶を消去して第１１図（Ｅ）に雌ようにその“１”〜“３”番地に記憶されている乱数“５１”、“２８”、“１０”を“０”〜“２”番地のところにシフトダウンさせる。その後、所定のウェイトタイムをおいてから、そのシフトダウンによって“０”番地に移された乱数“５１”に基づく可変表示ゲームを開始させると同時に、入賞球カウンタのカウント値を「１」に減算する」（第１３頁右上欄第１７行〜左下欄第１０行）及び第１１図（第２３頁）の記載から、
可変表示ゲームの未処理ゲーム回数がある場合に前記可変表示ゲームを開始すべく、前回の可変表示ゲームの所要時間が経過した時点で確定レジスタメモリ６３２に書き込まれている各乱数値を１領域ずつシフトダウンし、その後、所定のウェイトタイムをおいてから可変表示ゲームを開始させると共に、未処理ゲーム回数を１つ減算更新するシフトダウン手段が開示されているものと認められること、
（カ）「乱数選定手段によって選定された乱数が大当りを発生させる乱数であるか否かを判定する選定乱数判定手段」（第１頁左下欄第８〜１０行）の記載から、
乱数値を読み出して判定する選定乱数判定手段が開示されているものと認められること、
からみて、
「可変表示ゲームの当たり外れを決定する大当たり乱数を更新し、始動口６、８、８への遊技球の入賞に基づいて前記更新された大当たり乱数を乱数値として取り込んで確定乱数記憶手段に書き込むとともに、前記可変表示ゲームの未処理ゲーム回数を１つ加算更新し、該可変表示ゲームの未処理ゲーム回数があることに基づき前記確定乱数記憶手段に書き込まれた乱数値の判定結果に基づいて前記可変表示ゲームを実行するパチンコ遊技機において、
　前記確定乱数記憶手段は、
　乱数値を未処理ゲーム回数に応じて予め書き込んでおく確定レジスタメモリ６３２から成り、
　前記始動口６、８、８への遊技球の入賞に基づき当該始動口６、８、８へ入賞した遊技球が取り込む乱数値を、前記可変表示ゲームの未処理ゲーム回数に応じて確定レジスタメモリ６３２の番地に順に書き込む書込手段と、
　前記可変表示ゲームの未処理ゲーム回数がある場合に前記可変表示ゲームを開始すべく、前回の可変表示ゲームの所要時間が経過した時点で前記確定レジスタメモリ６３２に書き込まれている各乱数値を１領域ずつシフトダウンし、その後、所定のウェイトタイムをおいてから可変表示ゲームを開始させると共に、未処理ゲーム回数を１つ減算更新するシフトダウン手段と、
　乱数値を読み出して判定する選定乱数判定手段と、
　を備えたパチンコ遊技機」
を構成とする発明が記載されているものと認められる。
　申立人・小林澄によって引用された甲第２号証及び取消理由の（３−２−１）によって引用された刊行物２である特開昭６４−５２４９３号公報（以下、引用例２という）には、
特に、
（ア）「乱数テーブルのアドレスをタイミング信号に同期して更新する」（第１頁左下欄第１０、１１行）の記載から、
大当たり乱数を更新することが開示されているものと認められること、
（イ）「特定入賞口に入賞した時の乱数メモリ８１の値が確定メモリ８２に設定される」（第４頁左下欄第１０、１１行）及び「ステップ１０４・・・で・・・状態信号の立ち下がりを検出し・・・カウンタＣ・・・を１更新する。ただし、保留されている入賞球の数は・・・４までしか計算しない」（第４頁左上欄第１０〜１４行）の記載から、
特定入賞口５２〜５４への遊技球の入賞に基づいて更新された大当たり乱数を乱数値として取り込んで確定メモリ８２に書き込むとともに、組合せ動作の保留数を１つ加算更新する構成が開示されているものと認められること、
（ウ）「入賞が検出されるとカウンタＣの値を１減算し、組合せ動作状態を示すためレジスタＦを１にセットし」（第４頁左下欄第６〜８行）の記載から、
組合せ動作の保留数がある場合に前記組合せ動作を開始すべく、保留数を１つ減算更新する手段が開示されているものと認められること、
（エ）「特定入賞口に入賞した時の乱数メモリ８１の値が確定メモリ８２に設定されることにより当たりモードを決定する乱数が決定される」（第４頁左下欄第１０〜１３行）の記載から、
乱数値を読み出して当たりモードを決定する手段が開示されているものと認められること、
からみて、
「組合せ動作の当たり外れを決定する大当たり乱数を更新し、特定入賞口５２〜５４への遊技球の入賞に基づいて前記更新された大当たり乱数を乱数値として取り込んで確定メモリ８２に書き込むとともに、前記組合せ動作の保留数を１つ加算更新し、該組合せ動作の保留数があることに基づき前記確定メモリ８２に書き込まれた乱数値の判定結果に基づいて前記組合せ動作を実行するパチンコ遊技機において、
　前記組合せ動作の保留数がある場合に前記組合せ動作を開始すべく、保留数を１つ減算更新する手段と、
　乱数値を読み出して当たりモードを決定する手段と、
　を備えたパチンコ遊技機」
を構成とする発明が記載されているものと認められる。
　申立人・小林澄によって引用された甲第３号証及び取消理由の（３−２−１）によって引用された刊行物３である特開平４−３６８０１号公報（以下、引用例３という）には、
特に、第１頁左下欄第４〜１５行の記載からみて、
「基準時間内に実行終了される制御動作を繰返すことにより外部接続機器を制御する制御手段と、この制御手段による制御動作実行時に参照される制御情報を順次記憶する記憶手段とを備えた制御装置において、前記基準時間毎に前記制御手段による制御動作を再実行させる初期化手段を設け、前記制御手段は、前記記憶手段に記憶された制御情報が破壊されたと判断したときのみ前記制御動作の実行に先立って上記記憶手段を初期化する初期化動作を実行すると共に制御動作の終了時点で待機状態となるように構成されている制御装置」
を構成とする発明が記載されているものと認められる。
　申立人・小林澄によって引用された甲第４号証及び取消理由の（３−２−１）によって引用された刊行物４である特開平２−２７４２７７号公報（以下、引用例４という）には、
特に、「第１４図には、遊技店の管理装置４００がカード精算機３００から“カード精算”パケットを受信した場合の処理手順を示す。カード精算機３００は、カード挿入孔３０２にカードが挿入されると、内部のカードリーダでカードに記録されているカード番号と未使用金を読み取って“カード精算”パケットを管理装置４００へ送ってくる」（第９頁右上欄第１６行〜左下欄第３行）及び「次のステップＳ２６では、カードファイル内のカード状態を精算済に変え、玉数をゼロに書き換え」（第９頁右下欄第１２〜１４行）の記載からみて、
「プリペイドカードによって遊技が可能となるようにされた遊技システムを採用した遊技用カード運用方式において、
　精算時に遊技店の管理装置４００のカードファイル内のカード状態を精算済に変え、玉数をゼロに書き換える遊技用カード運用方式」
を構成とする発明が記載されているものと認められる。
　申立人・小林澄によって引用された甲第５号証及び取消理由の（３−２−１）によって引用された刊行物５である特開平４−３１２４８６号公報（以下、引用例５という）には、
特に、「玉数Ｍ０がゼロならば、ゲームは終了となり・・・カードＭを更に奧へと挿入しながら、記憶カードＭの内容を後ヘッド５３ｂで「ゼロ」に書込む。この様に記憶カードＭの内容を後ヘッド５３ｂでゼロを記入しておけば悪用を防止できる」（第４頁第５欄第２７〜３２行）の記載からみて、
「記憶カードＭを使用するパチンコ機において、
　玉数がゼロになったとき、記憶カードＭの内容をゼロに書込むパチンコ機」
を構成とする発明が記載されているものと認められる。
（３−６）本件発明と引用例１〜引用例５に記載された各発明との対比及び判断
（３−６−１）本件請求項１に係る発明について
　本件請求項１に係る発明（前者）と引用例１に記載された発明（後者）とを対比すると、
引用例１に記載された発明の
「確定乱数記憶手段」、「未処理ゲーム回数」、「確定レジスタメモリ６３２」、「確定レジスタメモリ６３２の番地」、「シフトダウン」及び「選定乱数判定手段」
がそれぞれの機能に照らし、それぞれ
前者の
「遊技判定値格納領域」、「貯留数」、「複数の記憶領域」、「所定の記憶領域のアドレス」、「転送」及び「判定手段」
に相当するものと認められるから、
両者は、
「可変表示ゲームの当たり外れを決定する大当たり乱数を更新し、始動口への遊技球の入賞に基づいて前記更新された大当たり乱数を乱数値として取り込んで遊技判定値格納領域に書き込むとともに、前記可変表示ゲームの貯留数を１つ加算更新し、該可変表示ゲームの貯留数があることに基づき前記遊技判定値格納領域に書き込まれた乱数値の判定結果に基づいて前記可変表示ゲームを実行するパチンコ遊技機において、
　前記遊技判定値格納領域は、
　乱数値を貯留数に応じて予め書き込んでおく複数の記憶領域から成り、
　前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、当該始動口へ入賞した遊技球が取り込む乱数値を所定の記憶領域のアドレスに書き込む書込手段と、
　前記可変表示ゲームの貯留数がある場合に前記可変表示ゲームを開始すべく、前記複数の記憶領域に書き込まれている各乱数値を１領域ずつ転送すると共に、貯留数を１つ減算更新する転送手段と、
　乱数値を読み出して判定する判定手段と、
　を備えたパチンコ遊技機」である、
点において一致し、
ア・遊技判定値格納領域が、
前者は、判定処理を行う乱数値が書き込まれる判定領域と、前記判定領域に連続して設けられる、前記判定領域で判定処理を行う乱数値を貯留数に応じて予め書き込んでおく複数の記憶領域と、から成る、
のに対し、
後者は、乱数値を貯留数に応じて予め書き込んでおく複数の記憶領域から成る、
イ・前者が、始動口への遊技球の入賞に基づいて、判定領域のアドレスを基準とし、可変表示ゲームの貯留数によって当該始動口へ入賞した遊技球が取り込む乱数値を所定の記憶領域に書き込むためのアドレスを算出する記憶領域アドレス算出手段を備え、乱数値を、前記記憶領域アドレス算出手段によって算出されたアドレスに書き込む、
のに対し、
後者が、始動口への遊技球の入賞に基づき当該始動口へ入賞した遊技球が取り込む乱数値を、可変表示ゲームの貯留数に応じて所定の記憶領域のアドレスに順に書き込む、
ウ・可変表示ゲームの貯留数がある場合に前記可変表示ゲームを開始すべく、
前者が、複数の記憶領域に書き込まれている各乱数値を前記判定領域側へ１領域ずつ転送する、
のに対し、
後者が、前回の可変表示ゲームの所要時間が経過した時点で複数の記憶領域に書き込まれている各乱数値を１領域ずつ転送し、その後、所定のウェイトタイムをおいてから可変表示ゲームを開始させる、
エ・前者が、転送手段により記憶領域から判定領域に転送された乱数値が判定手段により判定された際、該判定済みの乱数値が書き込まれている前記判定領域に外れ値を書き込む判定領域初期化手段を備えている、
のに対し、
後者が、かかる構成を明らかにしていない、
点において相違しているものと認められる。
　そこで、先ず、相違点ア・〜ウ・について検討するに、
後者も、乱数値を読み出して判定する判定手段を備えている以上、引用例１に明記されてはいないが、判定領域なるものが後者に備わっているとみても差し支えなく、しかも、判定領域と記憶領域とが相互に関係し合うものであることは自ずから明らかであり、かつ、相互の関係としては、判定してから記憶するか記憶してから判定するかの２者しか考えられない（なお、引用例１の第２３頁第１１図の記載からすれば、乱数値とそれに対応する当りモードＲが既に決定された状態で確定メモリに記憶されているのであるから、後者は、判定してから記憶するタイプのもであり、前者は、記憶してから判定するタイプのものであると認められる）から、当業者が相違点ア・の前者の構成に到達することは格別困難ではなく、そしてそのような構成に到達した場合に、相違点イ・の後者のような構成に代え、相違点イ・の前者のような構成を採用することは、マイクロコンピュータを利用するパチンコ遊技機の分野において、単なる設計事項といってよく、そして、相違点ア・及びイ・のそれぞれの前者の構成が上記のとおりである以上、相違点ウ・の前者の構成は、自ずから導き出される構成というべきであり、したがって、相違点ア・〜ウ・は、格別の相違とはいえない。
　次に、相違点エ・の前者の構成が引用例２〜５に記載された各発明に備わっているか否かを検討する。
　先ず、引用例２に記載された発明をみるに、
引用例２に記載された発明の
「組合せ動作」、「特定入賞口５２〜５４」、「確定メモリ８２」及び「保留数」
がそれぞれの機能に照らし、それぞれ
前者の
「可変表示ゲーム」、「始動口」、「遊技判定値格納領域」及び「貯留数」
に相当するものと認められるから、
引用例２に記載された発明には、
「可変表示ゲームの当たり外れを決定する大当たり乱数を更新し、始動口への遊技球の入賞に基づいて前記更新された大当たり乱数を乱数値として取り込んで遊技判定値格納領域に書き込むとともに、前記可変表示ゲームの貯留数を１つ加算更新し、該可変表示ゲームの貯留数があることに基づき前記遊技判定値格納領域に書き込まれた乱数値の判定結果に基づいて前記可変表示ゲームを実行するパチンコ遊技機において、
　前記可変表示ゲームの貯留数がある場合に前記可変表示ゲームを開始すべく、貯留数を１つ減算更新する手段と、
　乱数値を読み出して当たりモードを決定する手段と、
　を備えたパチンコ遊技機」という構成が備わっているものと認められるものの、相違点エ・の前者の構成は備わっていないものと認められる。
　次に、引用例３に記載された発明についてみるに、
引用例３に記載された発明には、
「記憶手段に記憶された制御情報が破壊されたと判断したときのみ制御動作の実行に先立って上記記憶手段を初期化する」という構成が備わっているものと認められるものの、相違点エ・の前者の構成は備わっていないものと認められる。
　さらに、引用例４に記載された発明についてみるに、
引用例４に記載された発明には、
「精算時に遊技店の管理装置４００のカードファイル内のカード状態を精算済みに変え、玉数をゼロに書き換える」という構成が備わっているものと認められるものの、相違点エ・の前者の構成は備わっていないものと認められる。
　また、引用例５に記載された発明についてみるに、
引用例５に記載された発明には、
「玉数がゼロになったとき、記憶カードＭの内容をゼロに書込む」という構成が備わっているものと認められるものの、相違点エ・の前者の構成は備わっていないものと認められる。
　ところで、相違点エ・の前者の構成に関し、各申立人は、特許異議申立書において種々主張しているので検討する。
　申立人・小林澄は、異議申立書第２０頁第１７行〜第２１頁第２２行において、引用例１の第１３頁右上欄第１６行〜左下欄第１０行の記載（上記（３−５）の引用例１の記載（オ）参照）を捉え、確定メモリからデータが消去されることは、つまり、乱数値に代えて外れ値が記憶されるということと実質的に同一である旨主張している。しかし、引用例１の確定メモリの“０”番地は、引用例１の記載からみて、そもそも、判定領域ではなく記憶領域であると認められること（なお、この点に関し、申立人は、異議申立書第１７頁第１９行〜第１８頁第６行において、引用例１の第１２頁左下欄第１３行〜右下欄第１２行の記載（上記（３−５）の引用例１の記載（エ）参照）を根拠に、確定メモリの“０”番地が判定領域である旨主張しているところ、同記載を仔細に検討しても、確定メモリの“０”番地を判定領域と認めるに足る記載は認められない）、上記（３−５）の引用例１の記載（オ）にもあるように、引用例１において、確定メモリの“０”番地から乱数値を消去するのは、“１”番地の乱数値を“０”番地にシフトダウンさせるためであり、かつ、“０”番地に記憶された乱数値は、始動口への入賞から（引用例１第１３頁左上欄第５〜１１行の「始動入賞口６又ａは８ａがオンになると・・・同時に、そのとき乱数メモリ６３１に記憶されている乱数（例えば、乱数テーブルのアドレス“１２４”の乱数）を・・・確定メモリ６３２の“０”番地に記憶させる」参照）シフトダウンがあるまで“０”番地に止まっていると認められること、を勘案すると、到底この主張を採用することはできない。また、同異議申立書第２１頁第２３行〜第２２頁第２４行において、引用例１の第１６頁右下欄第１９行〜第１７頁左上欄第４行の記載「ステップＳ１７４で変動入賞装置７０の入賞口７１ｂ中への入賞個数をカウントする大入賞口入賞カウンタのカウンタ値を「０」にするとともに当りモードレジスタＲを「０」（外れ状態）にしてからステップＳ１７６に移行する」及び引用例２の第５頁左上欄第１４〜１６行の記載「ステップ１５０でカウンタＧを０にレジスタＲを０に設定する」を捉え、メモリの記憶を外れ状態にする思想が開示されている旨主張している。しかるに、このステップ（引用例１のステップＳ１７４，引用例２のステップ１５０）の存在理由が、引用例２第５頁右上欄第１２〜１４行に記載されているように、「ステップ１４８で大入賞口への入賞球の数が１０個と判定されると、タイムアップ前でも、タイムアップと同様の処理を行う」ためであること、このステップが判定領域に関するものでもなく、かつ、判定された際に行われる処理でもないこと、を勘案すると、これらステップに関する記載は、確かに、メモリの記憶を外れ状態にする思想を開示するものということはできても、相違点エ・の前者の構成を開示するものとは到底いえない。
　また、申立人・田中秀幸は、特許異議申立書第８頁第２５〜３０行において、やはり、引用例１の上記第１６頁右下欄第１９行〜第１７頁左上欄第４行の記載を捉え、引用例１には「判定領域初期化手段」が記載されている旨主張するところ、引用例１の当該箇所に相違点エ・の前者の構成が開示されているといえないことは、申立人・小林澄の所に記したとおりであるから、この主張を採用することはできない。
　以上のとおりであって、申立人・小林澄の異議申立書第２２頁第２５行〜第２５頁第５行に記載されているように、誤って処理が行われても不都合が生じないように予めデータをリセットしておく技術思想が引用例３〜５に記載されているように周知技術であるとしても、後者にも、また、上記したように引用例２〜５に記載された各発明にも、相違点エ・の前者の構成は備わっていないのであるから、当業者といえども、後者及び引用例２〜５に記載された各発明に基いて相違点エ・の前者の構成に到達することはできないというべきである。
　しかも、前者は、相違点エ・の前者の構成によって、特許明細書の段落【０１０７】に記載された「一度判定処理した乱数値を再度判定処理するという誤処理が防げる」という効果を奏するものと認められる。
　したがって、特許法第２９条第１項第３号、また、同条第２項の規定により特許を受けることができないという上記（３−１−１）及び（３−１−２）の主張並びに（３−２−１）の取消理由は採用しない。
（３−６−２）本件請求項２に係る発明について
　本件請求項２に係る発明（前者）と引用例１に記載された発明（後者）とを対比すると、
両者間には、上記相違点ア・〜エ・の他に、
オ・前者が、転送手段で判定領域側へ１領域ずつ転送することによって、乱数値が書き込まれていない記憶領域に外れ値を書き込む記憶領域初期化手段を備えている、
のに対し、
後者が、かかる構成を明らかにしていない、
という新たな相違が認められる。
　そして、この新たな相違点オ・の前者の構成は、後者にも、また、引用例２〜５に記載された各発明にも、備わっていないものと認められる。　
　ところで、相違点オ・の前者の構成に関し、
申立人・小林澄は、特許異議申立書第２５頁第１８行〜第２６頁第２３行において、また、申立人・田中秀幸は、特許異議申立書第９頁第６〜３１行において、上記相違点エ・についてと同様の主張をしているところ、これらの主張が採用し得ないものであること、あるいは、相違点エ・の前者の構成についていうものでないこと、は、上記相違点エ・の所に記したとおりであり、かつ、これらの主張が相違点オ・の前者の構成とも関係ないものであることはいうまでもない。
　そして、上記したように、後者にも、引用例２〜５に記載された各発明にも、相違点エ・及びオ・の前者の構成は備わっていないのであるから、当業者といえども、後者及び引用例２〜５に記載された各発明に基いて相違点エ・及びオ・の前者の構成に到達することはできないというべきである。
　しかも、前者は、相違点オ・の前者の構成によって、特許明細書の段落【０１０８】に記載された「仮に乱数値が書き込まれていない記憶領域のデータが転送されて判定されたとしても、大当たりと判定されるのを防ぐことができる」という効果を奏するものと認められる。
　したがって、特許法第２９条第１項第３号、また、同条第２項の規定により特許を受けることができないという上記（３−１−１）及び（３−１−２）の主張並びに（３−２−１）の取消理由は採用しない。
（３−７）まとめ
　以上のとおりであるから、特許異議申立ての理由及び証拠並びに取消理由及び証拠によっては、本件発明についての特許を取り消すことはできない。
　また、他に本件発明の特許を取り消すべき理由を発見しない。
　したがって、本件発明についての特許は拒絶の査定をしなければならない特許出願に対してされたものと認めない。
　なお、申立人・小林澄が提出した平成１６年８月１３日付けの上申書をみても上記結論に影響を与えない。
　よって、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号）附則第１４条の規定に基づく、特許法等の一部を改正する法律の施行に伴う経過措置を定める政令（平成７年政令第２０５号）第４条第２項の規定により、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１６年１０月２９日（２００４．１０．２９）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
パチンコ遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】
　可変表示ゲームの当たり外れを決定する大当たり乱数を更新し、始動口への遊技球の入賞に基づいて前記更新された大当たり乱数を乱数値として取り込んで遊技判定値格納領域に書き込むとともに、前記可変表示ゲームの貯留数を１つ加算更新し、該可変表示ゲームの貯留数があることに基づき前記遊技判定値格納領域に書き込まれた乱数値の判定結果に基づいて前記可変表示ゲームを実行するパチンコ遊技機において、
　前記遊技判定値格納領域は、
　
判定処理を行う乱数値が書き込まれる
　
前記判定領域に連続して設けられる、前記判定領域で判定処理を行う乱数値を貯留数に応じて予め書き込んでおく
　から成り、
　前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記判定領域のアドレスを基準とし、前記可変表示ゲームの貯留数によって当該始動口へ入賞した遊技球が取り込む乱数値を所定の記憶領域に書き込むためのアドレスを算出する記憶領域アドレス算出手段と、
　前記記憶領域アドレス算出手段によって算出されたアドレスに乱数値を書き込む書込手段と、
　前記可変表示ゲームの貯留数がある場合に前記可変表示ゲームを開始すべく、前記複数の記憶領域に書き込まれている各乱数値を前記判定領域側へ１領域ずつ転送すると共に、貯留数を１つ減算更新する転送手段と、
　前記転送手段によって前記判定領域に転送された乱数値を読み出して判定する判定手段と、
　前記転送手段により前記記憶領域から前記判定領域に転送された乱数値が前記判定手段により判定された
際
　を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
　【請求項２】
　前記転送手段で前記判定領域側へ１領域ずつ転送する
ことによって
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【産業上の利用分野】
　この発明は、可変表示ゲームの当たり外れを決定する大当たり乱数を更新し、始動口への遊技球の入賞に基づいて前記更新された大当たり乱数を乱数値として取り込んで遊技判定値格納領域に書き込むとともに、前記可変表示ゲームの貯留数を１つ加算更新し、該可変表示ゲームの貯留数があることに基づき前記遊技判定値格納領域に書き込まれた乱数値の判定結果に基づいて前記可変表示ゲームを実行するパチンコ遊技機に関するものである。
　【０００２】
　【従来の技術】
　従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機などでは、遊技部に設けられた始動入賞口へ遊技球が入賞するたびに、特別図柄可変表示装置の複数図柄を一定の順序で変動表示させ、所定の確率で特定パターンの図柄がそろって停止した場合に大当たりと認定し、多くの賞品球を獲得するチャンスを与える、いわゆる、特図ゲームが行われている。
　【０００３】
　この特図ゲームにおいて、大当たりになるか否かは、例えば、始動入賞口へ遊技球が入賞するたびに、乱数テーブルから乱数値を持ってきて、予め決めておいた大当たり値と一致するかどうかを比較判定することで行っている。
　【０００４】
　そして、上記のように始動入賞口へ遊技球が１個入賞した場合は、特図ゲームを１回行うチャンスが与えられる。これは貯留数と称され、連続的に遊技球が入賞した場合でも、所定の貯留数（例えば、４個）まで記憶され、その貯留数に応じて順次特図ゲームを行っている。このように、従来の遊技機は、１回の特図ゲームを判定する乱数値を貯留数に応じて記憶する複数の記憶領域がＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）内に設けられている。そして、ＣＰＵ（ＣｅｎｔｒａｌＰｒｏｃｅｓｓｉｎｇＵｎｉｔ）は、このＲＡＭ内の所定の記憶領域毎にアクセスを行って、貯留数分の乱数値を各記憶領域に書き込み、特図ゲームを行う際に、書き込んだ乱数値を順次記憶領域から読み出して判定処理を行っていた。
　【０００５】
　また、従来は記憶領域に書き込まれた乱数値を読み出して判定処理した後、当該記憶領域に特定値（ハズレ値）を書き込むことは行っていなかった。
　【０００６】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかしながら、このような従来の遊技機においては、貯留数に見合った乱数値を記憶領域に記憶させる一方、順次その乱数値を用いて大当たりか否かを判定処理するので、入賞球の貯留状況と乱数値の判定処理状況に応じて、乱数値を記憶させる記憶領域のアドレスと、乱数値を読み出す記憶領域のアドレスとが常に異なってくる。このため、従来の遊技機のＣＰＵは、現在ＲＡＭのどの記憶領域まで新たな乱数値の書き込みを行い、どの記憶領域までの乱数値を使って判定処理を行ったかという、記憶領域の利用状況を常に把握しなければならず、動作プロクラムの処理が煩雑となってプログラム容量が多くなると共に、処理速度がその分遅くなるという問題があった。
　【０００７】
　また、遊技球が入賞しないにもかかわらずノイズ等で誤って乱数値の判定処理が行われる場合は、前回が大当たり値であれば、再度、大当たり動作を行うという不具合が発生してしまう。
　【０００８】
　この発明は、上記課題を解決するためになされたものであって、遊技判定値を記憶個数に応じた所望の記憶領域に容易に書き込めるようにすると共に、順次判定処理する遊技判定値を容易に読み出せるようにして、判定処理動作を簡略化し、また、遊技判定値が書き込まれていない記憶領域及び遊技判定値を判定領域から読み出した後の判定領域に、外れ値を書き込むことで判定処理の正確性を増すようにし、少ないプログラム容量で高速に判定処理することが可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
　【０００９】
　【課題を解決するための手段】
　本発明の手段は次の通りである。
　【００１０】
　請求項１記載の発明は、可変表示ゲームの当たり外れを決定する大当たり乱数を更新し、始動口への遊技球の入賞に基づいて前記更新された大当たり乱数を乱数値として取り込んで遊技判定値格納領域に書き込むとともに、前記可変表示ゲームの貯留数を１つ加算更新し、該可変表示ゲームの貯留数があることに基づき前記遊技判定値格納領域に書き込まれた乱数値の判定結果に基づいて前記可変表示ゲームを実行するパチンコ遊技機において、
　前記遊技判定値格納領域は、
　
判定処理を行う乱数値が書き込まれる
　
前記判定領域に連続して設けられる、前記判定領域で判定処理を行う乱数値を貯留数に応じて予め書き込んでおく
　から成り、
　前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記判定領域のアドレスを基準とし、前記可変表示ゲームの貯留数によって当該始動口へ入賞した遊技球が取り込む乱数値を所定の記憶領域に書き込むためのアドレスを算出する記憶領域アドレス算出手段と、
　前記記憶領域アドレス算出手段によって算出されたアドレスに乱数値を書き込む書込手段と、
　前記可変表示ゲームの貯留数がある場合に前記可変表示ゲームを開始すべく、前記複数の記憶領域に書き込まれている各乱数値を前記判定領域側へ１領域ずつ転送すると共に、貯留数を１つ減算更新する転送手段と、
　前記転送手段によって前記判定領域に転送された乱数値を読み出して判定する判定手段と、
　前記転送手段により前記記憶領域から前記判定領域に転送された乱数値が前記判定手段により判定された
際
　を備えたことを特徴としている。
　【００１１】
　請求項２記載の発明は、請求項１記載のパチンコ遊技機であって、前記転送手段で前記判定領域側へ１領域ずつ転送する
ことによって
　【００１２】
　【００１３】
　【作用】
　本発明の手段の作用は次の通りである。
　【００１４】
　請求項１記載の発明によれば、始動口への遊技球の入賞に基づいて、判定領域のアドレスを基準とし、可変表示ゲームの貯留数によって当該始動口へ入賞した遊技球が取り込む乱数値を所定の記憶領域に書き込むためのアドレスが記憶領域アドレス算出手段によって算出され、該算出されたアドレスに乱数値が書込手段によって書き込まれ、前記可変表示ゲームの貯留数がある場合に前記可変表示ゲームを開始すべく、転送手段によって、前記複数の記憶領域に書き込まれている各乱数値が前記判定領域側へ１領域ずつ転送されると共に、貯留数が１つ減算更新され、前記判定領域に転送された乱数値が判定手段によって読み出されて判定され、該判定
の際
　【００１５】
　このため、乱数値を書き込むべき記憶領域のアドレスは、判定領域のアドレスを基準として、乱数値の記憶個数分のアドレスを加算するだけで、容易に算出される。また、乱数値を判定処理する場合は、記憶領域に書き込まれている各乱数値を転送手段により１領域ずつ判定領域へ転送するだけで、常に乱数値を判定領域から読み出して判定処理することができるので、乱数値の書き込み動作や判定処理するための読み出し動作が簡略化され、プログラム容量が低減化されて、処理速度が高速化される。
　また、判定
の際
　【００１６】
　【００１７】
　【００１８】
　請求項２記載の発明によれば、転送手段で前記判定領域側へ１領域ずつ転送する
ことによって
　【００１９】
　このため、仮に乱数値が書き込まれていない記憶領域のデータが転送されて判定されたとしても、大当たりとする誤処理が防げる。
　【００２０】
　【実施例】
　以下、図面を参照して本発明の実施例を説明する。
　【００２１】
　図１〜図４は、本発明に係る遊技機の一実施例の構成を示す図である。本実施例では、パチンコ遊技機における、いわゆるフィーバータイプやデジパチと称される第１種パチンコ遊技機を使って実施したものである。
　【００２２】
　まず、構成を説明する。
　【００２３】
　図１は、本発明の一実施例に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。図において、遊技盤１には、ガイドレール２、遊技領域３、特別図柄可変表示装置（以下、特図表示装置ともいう）４、左図柄表示部４Ａ、中央図柄表示部４Ｂ、右図柄表示部４Ｃ、変動入賞装置５、第１種始動口６，７，８、風車８ａ、報知ランプ９、ＬＥＤ１０などが配設されている。
　【００２４】
　このような遊技盤１において、いずれかの始動入賞口６，７，８に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて、可変表示装置４の可変表示部４Ａ，４Ｂ，４Ｃに所定の図柄を一定の順序で変動表示させる可変表示ゲームが行われる。そのゲームの結果、停止表示がそろうなどして、大当たりが発生すると、変動入賞装置５の可動片５Ａ，５Ｂが開いて大入賞口５Ｃ中に遊技球が入賞し易くなる状態が一定の条件下に繰り返し行われる。
　【００２５】
　また、その各種遊技状態は、前記報知ランプ９やＬＥＤ１０の点滅や音などによって、遊技者に報知される。
　【００２６】
　図２は、遊技領域に設けられた各種装置等の動作を制御する遊技機制御装置の構成を示すブロック図である。図２の各部は以下のように構成されている。
　【００２７】
　ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ　Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ　Ｕｎｉｔ：中央処理装置）１１は、パチンコ遊技機の遊技領域に設けられた各種装置の遊技動作を制御プログラムに基づいて制御するものである。また、本発明のＣＰＵ１１では、始動入賞口６，７，８へ入賞した遊技球の貯留数に対応する取り込み乱数値の記憶個数を常時認識し（記憶個数認識手段５２）、その記憶個数に応じて記憶領域のアドレスを算出し（記憶領域アドレス算出手段５３）、取り込み乱数値を所定記憶領域へ書き込み（遊技判定値書込手段５４）、各記憶領域に記憶されている取り込み乱数値を判定領域側へ１領域ずつ転送させて書き込み（遊技判定値転送手段５５）、乱数値が書き込まれていない記憶領域には順次ハズレ値を書き込んで（記憶領域初期化手段５７ａ）、判定領域に書き込まれた遊技判定値を読み出して判定処理を行った後（遊技判定値判定処理手段５６）、判定領域にハズレの乱数値などの特定値を書き込んで判定領域のデータを初期化する（判定領域初期化手段５７）ことを行っている。ＲＯＭ（Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）１２には、基本プログラムデータと共に、各種表示ランプの表示パターンやスピーカ１８から出力される音声の発生パターン等の固定データ、あるいは、予め複数段階に設定された確率設定値などが格納されている。そして、ＣＰＵ１１はこの基本プログラムに従って制御動作を行っている。ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ　Ａｃｃｅｓｓ　Ｍｅｍｏｒｙ）１３には、遊技機を作動させる上に必要な各種パラメータが記憶される。また、本発明に係る取り込み乱数値を記憶する記憶領域と判定処理を行う判定領域とは、このＲＡＭ１３内の一部に連続して形成されている（後述、図３参照）。
　【００２８】
　発振回路１４は、ＣＰＵ１１を動作させるクロックパルスを生成するものである。
　【００２９】
　電源回路１５は、遊技機の各部に電源を供給するものである。
　【００３０】
　サウンドジェネレータ１６は、所定の音声信号を発生し、これをアンプ１７で増幅して、スピーカ１８から遊技音を出力するものである。
　【００３１】
　第１種始動スイッチ１９、継続スイッチ２０、カウントスイッチ２１あるいは排出制御回路からの賞球データ要求信号２２、確率設定スイッチ４１、確率設定値表示スイッチ４２からの信号は、ローパスフィルタ２３に入力され、バッファゲート２４を介してＣＰＵ１１に送られる。ＣＰＵ１１では、これらの信号に基づいて遊技球の入賞状況を把握し、貯留数の更新に伴って新たな乱数値の記憶領域への書き込みを行うと共に、特図が回動を開始する際に、判定領域の乱数値が大当たりか否かを判定する。
　【００３２】
　出力ポート２５は、上記各種スイッチや各種信号に基づいてＣＰＵ１１が所定の回路に対して動作制御信号を送り、ドライバ２６を介して、確率設定値表示ＬＥＤ４３、大入賞口２７、ＬＥＤ２８、ランプ２９、高確率中明示用ＬＥＤ３０を作動させる。
　【００３３】
　また、ホール側の管理装置等に対しては、大当たり信号３１、特図回動信号３２、始動口入賞信号３３がそれぞれ出力される。
　【００３４】
　さらに、特別図柄可変表示装置４を制御する表示制御回路には、データ信号線３４、制御コード信号線３５、ストローブ信号線３６がそれぞれ接続されている。
　【００３５】
　また、排出制御回路には、送信クロック信号３７、賞球データ信号３８がそれぞれ出力されるようになっている。
　【００３６】
　バス３９は、上記各部間を接続して、データをやり取りするデータ線である。
　ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ　Ｅｒａｓａｂｌｅ　Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ　Ｒｅａｄ　Ｏｎｌｙ　Ｍｅｍｏｒｙ）４０は、切り換え設定した確率設定値を遊技機の電源を落とした場合でも、これを継続的に保持するためのメモリである。ここでは、電気的に書き換え可能な不揮発性メモリを用いている。
　【００３７】
　図３は、本発明の一実施例に係る遊技判定値格納領域構造を示す図である。
　【００３８】
　図３に示すように、本実施例における遊技判定値格納領域構造は、上記したように、ＲＡＭ１３のメモリ領域の一部に形成されており、判定処理を行う乱数値が書き込まれる判定領域５０と、その判定領域５０で順次判定処理を行う乱数値を貯留数に応じて予め書き込んでおく複数の記憶領域（１〜４）５１ａ〜５１ｄとで構成されている。そして、記憶領域５１ａ〜５１ｄは、判定領域５０の直後に連続して設けられている。
　【００３９】
　本実施例における遊技判定値格納領域構造は、上記のように構成されており、各記憶領域（１〜４）５１ａ〜５１ｄの先頭アドレスは、判定領域５０のアドレスから各領域のアドレス分を加算していくだけで容易に算出することができる。
　また、各記憶領域（１〜４）５１ａ〜５１ｄに書き込まれた貯留数に対応する乱数値は、上記算出された各領域のアドレスを用いることによって、１つ前の領域へ順次転送処理することが可能であって（図中の矢印参照）、各記憶領域５１ａ〜５１ｄに記憶された乱数値を判定領域５０側へ１領域ずつ順次シフトすることができる。そして、判定処理した後の判定領域５０には、特定のハズレ値が書き込まれると共に、各記憶領域５１に記憶された乱数値をシフトさせる際に、乱数値を書き込まない記憶領域に特定のハズレ値を書き込むことにより、誤って判定処理が行われた場合に、大当たりとなるような不具合が発生するのを防止することができる。
　【００４０】
　図４は、本発明の一実施例に係る遊技判定値判定処理装置の構成を示すブロック図である。
　【００４１】
　図４に示す各構成部は、ＣＰＵ１１において実現されるものである。本実施例では、図１に示す始動入賞口６，７，８へ入賞した遊技球の貯留数に対応した乱数値の記憶個数を認識する記憶個数認識手段５２と、その記憶個数に応じた記憶領域のアドレスを算出する記憶領域アドレス算出手段５３と、乱数値の所定記憶領域への書き込みを行う遊技書込手段（書込手段）５４と、記憶領域に記憶されている乱数値を判定領域側へ１領域ずつ転送させる遊技判定値転送手段（転送手段）５５と、判定領域５０に書き込まれた乱数値を読み出して判定処理する遊技判定値判定処理手段（判定手段）５６と、判定処理後に判定領域に特定のハズレ値（外れ値）などを書き込んで判定領域のデータを初期化する判定領域初期化手段５７とで構成されている。また、前記判定領域初期化手段５７と同様に判定処理の正確性を向上させる手段としては、遊技判定値転送手段で判定領域側へ１領域ずつ転送する際に、遊技判定値（乱数値）が書き込まれていない記憶領域に外れ値を書き込む記憶領域初期化手段５７ａを備える構成を採用することもできる。
　【００４２】
　本実施例のパチンコ遊技機は、上記のように構成されており、以下、その制御動作を図５〜図１１のフローチャートを用いて説明する。
　【００４３】
　図５は、本実施例に係る遊技判定値判定処理装置の動作を説明するフローチャートである。
　【００４４】
　まず、例えば、貯留数が「０」の状態であったとして、始動口へ遊技球が入賞すると貯留数が「１」となり、判定領域５０の先頭アドレスに判定領域分のアドレスを加算して記憶領域（１）５１ａの先頭アドレスを算出する（処理Ａ）。
　【００４５】
　次に、算出された記憶領域（１）５１ａのアドレスに大当たり乱数値を格納する（処理Ｂ）。
　【００４６】
　ここで、特図の回動を開始する際に、当該記憶領域（１）５１ａに格納された大当たり乱数値を用いて大当たりか否かを判定する判定処理を開始するため、記憶領域（１）５１ａに記憶された大当たり乱数値を１領域分、すなわち判定領域５０へ転送して書き込む（処理Ｃ）。
　【００４７】
　そして、ＣＰＵ１１は、判定領域５０に書き込まれた大当たり乱数値を読み出して（処理Ｄ）、大当たりか否かの判定処理を行う（処理Ｅ）。ＣＰＵ１１は、上記の判定領域５０の大当たり乱数値を読み出した後に、判定領域５０にハズレ値を書き込む処理を行う。これにより、ノイズ等で判定処理に飛んだ場合でも、再度同じ値を使って判定処理されるのを防止することができる。
　【００４８】
　次に、図６は本実施例の遊技機制御装置によって行われる制御処理手順を示すゼネラルフローチャートである。なお、本実施例では、後述の割り込み信号に基づいて１シーケンスずつプログラム処理を開始するようになっている。（例えば、割り込み信号に基づいて０番地からプログラムの実行を開始する。）以下、このような処理をリセット割り込み処理という。
　【００４９】
　そこで、図６に示すゼネラルフローチャートの制御処理が開始されると、まず、ステップ０で初期情報の設定処理が行われる。
　【００５０】
　この初期情報の設定としては、例えば、スタックポインタの設定を行ったり、リセット信号のクリア処理を行ったりする。
　【００５１】
　そして、ステップ１に移行し、今回が電源投入時か否かを判断し、電源投入時の場合には、ステップ２に進み、電源投入時のＲＡＭ１３の初期化や前記ＣＰＵ１１のレジスタを初期化したりする初期化処理を行い、ステップ３に進んで出力処理を行ってステップ１４に移行する。
　【００５２】
　一方、前記ステップ１で電源投入時でないと判定されたときには、ステップ４に進み、排出制御回路との間で賞球データの授受を行う賞球制御処理を行い、ステップ５で前記特図ゲームの大当たり確率の３段階設定処理を行って、ステップ６で各種サブルーチンでセットされた出力データを出力する出力処理を経て、ステップ７では本発明に関わる特図ゲームの当たり外れを決定する大当たり乱数、及び停止図柄を作成する乱数を更新する乱数更新処理を行って、ステップ８に移行する。
　【００５３】
　ステップ８では、第１種始動スイッチ（ＳＷ１、ＳＷ２、ＳＷ３）、継続スイッチ（ＳＷ４）、カウントスイッチ（ＳＷ５）からの信号の入力、あるいは遊技球の排出要求信号の入力などのチャタリング除去、及び、論理変換等の入力加工を行う。
　【００５４】
　その後、ステップ９では、ランプ電源、及びソレノイド電源等の電源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理を行い。ステップ１０では、変動入賞装置内のカウントスイッチ（ＳＷ５）の入力監視処理を行い。ステップ１１では、同じく変動入賞装置内の継続スイッチ（ＳＷ４）の入賞監視処理を行って、ステップ１２において、特別図柄作動スイッチ（第１始動スイッチＳＷ１〜ＳＷ３）の入力監視処理を行って、ステップ１３に進む。
　【００５５】
　該ステップ１３では、イベントカウンタの値による分岐処理を行うようになっており、カウント値が「０」の場合は、ステップ１４で不正処理を、カウント値が「１」の場合は、ステップ１５で特図ゲーム処理を、カウント値が「２」場合は、ステップ１６で前記ソレノイドＡの編集処理と前記した第１始動スイッチ（ＳＷ１〜ＳＷ３）の入力情報制御処理を、カウント値が「３」の場合は、ステップ１７でランプ・ＬＥＤ処理を、それぞれ行うようになっている。
　【００５６】
　ステップ１４（不正処理）では、カウントスイッチ（ＳＷ５）のノーカウント不正や球づまり不正等の監視、及び不正状態の報知処理等を行う。
　【００５７】
　ステップ１５（特図ゲーム処理）では、特図の通常表示や変動表示あるいは大当たり動作等のゲーム処理を行う。
　【００５８】
　ステップ１６（ソレノイドＡの編集処理・始動スイッチ入力情報制御処理）では、各種ゲーム状態に対応して各ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦ情報をセットする処理、及び外部への始動口入賞信号のＯＮ／ＯＦＦ情報をセットする処理を行う。
　ステップ１７（ランプ・ＬＥＤ処理）では、各種ゲーム状態に対応して、各ランプ、ＬＥＤの表示情報をセットする処理を行う。
　【００５９】
　前記イベントカウンタの値によって分岐される上記各処理は、それぞれ処理すべき内容が多く、これらの各処理を全て１シーケンスのプログラム内容に盛り込もうとすると、２ｍｓｅｃのリセット割り込み時間以内に盛り込めないおそれがある。
　【００６０】
　そこで、ここではリセット割り込みを前提にステップ１４〜ステップ１７の各処理を１シーケンス毎に分割して、パチンコ遊技機に対する制御処理を４シーケンスに時分割処理している。
　【００６１】
　このように処理することにより、複雑な内容に対応したプログラムを構成することができるようになっている。
　【００６２】
　そして、次のステップ１８では、表示器制御回路への表示データの設定処理を行い、ステップ１９で音の編集処理と音出力処理を行ってリセット待ちとなる。
　次に、図７は図６のステップ１２の特別図柄作動スイッチ入賞監視処理の処理手順を示すフローチャートであり、本発明の根幹となる大当たり乱数の格納及び判定領域の設定手順を示すものである。
　【００６３】
　まず、図７に示すように、作動スイッチの入力監視情報の設定を行い（ステップ１００）、作動スイッチに入力が有ったか否かを入力エッジの発生の有無で判定する（ステップ１０１）。そこで、作動スイッチの入力エッジが発生して入力が有った場合、すなわち、始動入賞口へ遊技球が入賞した場合は、この情報を記憶して作動スイッチの入力エッジをクリアした後（ステップ１０２）、作動スイッチの入力情報を更新する（ステップ１０３）。そして、入力情報が２５５個以上になったか否かを判定する（ステップ１０４）。ここでの判定は、２５５個以上の記憶をオーバーフローさせるためであり、この記憶は、始動口の入賞数を知らせるものである。
　【００６４】
　ステップ１０４において、入力情報が２５５個以上になった場合は、入力情報から“１”を減算してオーバーフローさせた後（ステップ１０５）、ステップ１０６に進む。また、ステップ１０４で入力情報が２５５個以上にならない場合は、そのままステップ１０６へ進む。そして、ステップ１０６では、特図の回動記憶である貯留数の更新を行った後、貯留数が４個以上有るか否かが判定される（ステップ１０７）。ここで、貯留数が４個以上の場合、あるいはステップ１０１で作動スイッチに入力がなかった場合は、ステップ１１４に進む。
　【００６５】
　また、ステップ１０７で貯留数の数が“３”以下の場合は、ステップ１０８に進んで貯留数の表示データを設定して、ステップ１０９で作動スイッチの入力音の出力要求を行い、通常動作中であるか否かが判定される（ステップ１１０）。
　ステップ１１０で通常動作中であれば、シーケンスタイマをクリアにして（ステップ１１１）、ステップ１１２へ進む。さらに、ステップ１１０で通常動作中でなければ、そのままステップ１１２に進み、乱数の記憶を更新するサブルーチン処理が行われる。
　【００６６】
　ここで、図８は図７のステップ１１２における乱数記憶の更新処理のサブルーチン処理手順を示すフローチャートであり、この乱数の記憶の更新処理は、本発明の根幹をなす処理である。
　【００６７】
　まず、判定領域のアドレスに、現在の乱数値の記憶個数を加算して、書き込みを行う乱数値の記憶領域のアドレスを算出する（ステップ２００）。そして、その算出されたアドレスに書き込む乱数値を記憶させる（ステップ２０１）。これは、記憶領域５１ａ〜５１ｄが判定領域５０の下に連続して構成されているので、判定領域のアドレスに対して記憶個数分のアドレスを加算するだけで、大当たり乱数値の格納アドレスを容易に割り出すことができる。
　【００６８】
　このように、本実施例では記憶個数に対応した乱数値を記憶領域に効率良く、記憶させることができるので、プログラム容量を低減させることができる。また、普図を利用する場合であれば、メモリ領域を変更するだけで、上記と同様の処理で普図における乱数値を記憶し、（後述する）判定処理を行うことができる。
　再び、図７のステップ１１３に戻って、盤面の作動スイッチの検索が全て終了したか否か判定して、終了していなければステップ１０１に戻って上記した動作が繰り返され、また、終了していれば、上記と同様にステップ１１４へ進む。
　【００６９】
　このステップ１１４では、賞球排出の３系統処理のため、特定スイッチ（５個賞球）の記憶情報が格納されているアドレスを算出し、ステップ１１５で３系統入力数の更新処理のサブルーチンをコールする。また、ステップ１１６では、特定スイッチ（１５個賞球）の情報が格納されているアドレスを算出して、ステップ１１７で３系統入力数の更新処理のサブルーチンがコールされる。
　【００７０】
　このようにして、それぞれの賞球個数に見合った記憶が行われ、この記憶を利用して、排出装置との間で賞球個数のデータの授受が行われて、図６に示すフェーズ３のステップ１３へ移行する。
　【００７１】
　次に、図９は図６のステップ１５の特図ゲーム処理のサブルーチン処理手順を示すフローチャートである。
　【００７２】
　図９に示すように、ステップ３００では、シーケンスを切り替えるか否か、すなわち、シーケンスタイマが終了したか否かを判定し、シーケンスタイマが終了していれば、シーケンスタイマの更新を行って（ステップ３０１）、ステップ１８へ移行する。
　【００７３】
　また、ステップ３００でシーケンスタイマが終了していなければ、ステップ３０２に進んで、現在のステップ番号が不適当な実行ステップ番号か否かを判定し、不適当な実行ステップ番号である場合は、ステップ３０３に進んで実行ステップ番号を初期化して、ステップ３０４に進む。
　【００７４】
　また、ステップ３０２で適当な実行ステップ番号である場合は、実行ステップ番号を初期化せずにそのままステップ３０４へ進む。そして、ステップ３０４では、各実行ステップ番号別の処理へ分岐させる処理が行われる。
　【００７５】
　このようにすることにより、ステップ番号が格納されているメモリが壊れて不適切な値が書き込まれた場合であっても、不具合が生じないようになっている。
　次に、実行ステップ番号別に分岐された後のステップ３０５〜ステップ３１８までの各ステップ番号別の処理内容を簡単に説明する。
　【００７６】
　ステップ３０５（ステップ番号「１０」）の通常動作処理では、始動口に遊技球が入賞した貯留情報を表示器制御領域に設定すると共に、高確率時、低確率時の特図回転音の設定等が行われる。
　【００７７】
　ステップ３０６（ステップ番号「１１」）の自動停止時間の終了監視処理では、前記ステップ１２で取り込まれた大当たり乱数値の判定と、停止図柄の確定等の処理が行われる。
　【００７８】
　ステップ３０７（ステップ番号「１２」）の第１図柄の停止監視処理では、第１停止図柄の停止監視処理が行われる。
　【００７９】
　ステップ３０８（ステップ番号「１３」）の第２図柄の停止監視処理、及びリーチ判定処理では、第２図柄の停止監視をしたり、リーチ状態か否か、あるいは停止図柄がラッキーナンバーか否かの判定処理が行われる。
　【００８０】
　ステップ３０９、３１０（ステップ番号「１４」、「１５」）のリーチ時／リーチ以外の停止結果の判定処理では、停止図柄が大当たりか否かの判定を行うと共に、大当たり時の初期化処理等が行われる。
　【００８１】
　ステップ３１１（ステップ番号「１６」）の外れ動作処理では、停止図柄が外れ図柄の時の処理が行われる。
　【００８２】
　ステップ３１２、３１３（ステップ番号「１７」、「１８」）のファンファーレ動作の終了監視処理、インターバル動作後半の終了監視処理では、次回の大当たり動作の初期化処理が行われる。
　【００８３】
　ステップ３１４、３１５（ステップ番号「１９」、「１Ａ」）の継続前の大当たり動作処理、継続後の大当たり動作処理では、大入賞口内の継続スイッチへの入賞前、入賞後の動作処理が行われる。
　【００８４】
　ステップ３１６、３１７（ステップ番号「１Ｂ」、「１Ｃ」）の有効時間の終了監視処理、インターバル前半の終了監視処理では、１回の大当たり動作の終了監視処理を行うと共に、インターバル前半の終了監視処理が行われる。
　【００８５】
　ステップ３１８（ステップ番号「１Ｄ」）の大当たり終了動作の終了監視処理では、大当たり動作の最終回まで、あるいはパンク時までの大当たり動作の終了監視が行われる。
　【００８６】
　このように、ステップ３０５〜ステップ３１８（ステップ番号「１０」〜「１Ｄ」）までの処理を行って、図６のステップ１８に移行する。
　【００８７】
　次に、図１０は図９のステップ３０５の通常動作処理のサブルーチン処理手順を示すフローチャートである。
　【００８８】
　まず、ステップ４００で通常動作のステップ番号情報が設定処理され、ステップ４０１で貯留が有るか否かが判定される。ここで、貯留がある場合は、貯留数の更新処理が行われ（ステップ４０２）、貯留情報を表示器や制御領域に設定して（ステップ４０３）、ラッキーナンバー情報を初期化する（ステップ４０４）。
　【００８９】
　そして、ステップ４０５では、本発明の根幹である判定領域及び記憶領域における乱数値の更新処理が行われる。この更新処理は、図３に示すように、判定領域５０の直後に４個の記憶領域（１〜４）５１ａ〜５１ｄが連続して構成されているので、各記憶領域に取り込まれた大当たり乱数値を１領域ずつ上方の判定領域５０側へシフトさせる処理である。このように、特図を回動させる際に、乱数の記憶領域の更新処理を行うことにより、記憶領域５１ａから判定領域５０に書き込まれた大当たり乱数値を読み出すことができ、予め設定された大当たり値と比較することにより、大当たりか否かを容易に判定することができる。
　【００９０】
　また、上記した各記憶領域に書き込まれた乱数値を１領域ずつ判定領域５０側へシフトさせると、必ず乱数値の書き込まれていない記憶領域を生じるが、この乱数値の書き込まれない記憶領域に対しては、ハズレ値などの特定値が書き込まれる。このため、仮に乱数値が書き込まれていない記憶領域のデータが判定領域に誤ってシフトされ、判定処理が行われたとしても、大当たり等の誤判定がなされる心配がなくなり、判定処理の正確性を向上させることができる。
　【００９１】
　さらに、上記シフト処理が行われ、判定領域から乱数値を読み出して判定処理する際に、当該判定領域に対してハズレ値などの特定値を書き込むことにより、ノイズ等で判定処理に飛んだ場合であっても、同一乱数値を再度判定処理するような誤処理が防止され、判定処理の正確性を一層向上させることができる。
　【００９２】
　次に、ステップ４０６において、現在、高確率中であるか否かを判定し、高確率中であれば、ステップ４０７で高確率中の特図回転音を設定する。また、高確率でない場合は、ステップ４０８で低確率時の特図回転音を設定する。そして、ステップ４０９で音出力設定処理のサブルーチン処理をコールして、ステップ４１０に進む。
　【００９３】
　また、上記ステップ４０１で貯留数が「０」の場合も同様にステップ４１０に進む。
　【００９４】
　そして、ステップ４１０では、ステップ切り換えフラグを設定して、ステップ４１１で制御番号切り換え処理のサブルーチン処理をコールして、図６のフェーズ４のステップ１８へ移行する。
　【００９５】
　次に、図１１は図９のステップ３０６の自動停止時間の終了監視処理において直ちにコールされるサブルーチン処理手順を示すフローチャートである。この処理では、判定領域５０に書き込まれた大当たり乱数値を読み出して、予め設定された大当たり値と比較判定することが行われる。
　【００９６】
　まず、図１１に示すように、予め設定された大当たり判定値のテーブルを取り出し（ステップ５００）、現在高確率中であるか否かの判定を行って（ステップ５０１）、高確率時であれば高確率時の判定回数を取り出して（ステップ５０２）、ステップ５０４に進む。また、ステップ５０１で、高確率時でなければ、通常時の判定回数を取り出して（ステップ５０３）、ステップ５０４に進む。これは、通常確率時であれば、大当たり判定テーブルから取り込んだ値と１回判定を行い、高確率時であれば、例えば、大当たり判定テーブルから取り込んだ値に範囲を持たせて（例えば、通常が７であれば、高確率時は１〜１０のように）判定処理するためである。
　【００９７】
　そして、ステップ５０４においては、とりあえず大当たり図柄が格納されている領域を設定して、ステップ５０５およびステップ５０６で大当たりか否かが判定される。
　【００９８】
　ここで、ステップ５０５は、乱数が２バイトで更新されており、予め設定された大当たり値が１バイト目（１バイトで表せる値が設定されている）にあるので、上位バイトを切り捨てるために行われる処理である。そして、ステップ５０６の判定結果で大当たりの値でなかった場合は、判定テーブルのテーブルアドレスを更新して（ステップ５０７）、大当たりか否かの判定処理が終了したか否かを判定する（ステップ５０８）。ここで、判定処理が終了していなければ、ステップ５０６に戻って上記処理が繰り返され、判定処理が終了すると、外れ図柄が格納されている領域を設定して（ステップ５０９）、ステップ５１０へ進む。
　【００９９】
　このように、判定結果に関わらず、大当たり図柄が格納されている領域を設定して、判定結果が外れた場合に、外れ図柄が格納されている領域を設定することにより、数バイト分のプログラム容量を低減することができる。
　【０１００】
　また、ステップ５０６において、大当たりの値と判定された場合は、そのままステップ５１０に進んで、指示された領域の図柄を停止図柄として設定し、ステップ５１１で判定領域にハズレ値などの特定値を書き込むことにより乱数値の記憶がクリアされてメインルーチンへリターンするものである。
　【０１０１】
　以上、述べたように、本実施例に係るパチンコ遊技機は、大当たりか否かを判定するための大当たり乱数値が書き込まれる判定領域と、その判定領域に続いて貯留数に応じた大当たり乱数値を記憶するための記憶領域とが設けられている。このため、貯留数を更新する場合は、判定領域のアドレスに貯留数分のアドレスを加算して求められる記憶領域のアドレスに新たに発生した乱数値を書き込むだけでよい。そして、乱数値の判定時には、記憶領域に記憶されている乱数値を１領域ずつ判定領域側へシフトさせるので、判定処理する大当たり乱数値は常に判定領域から読み出すことができる。また、判定処理するために乱数値を読み出した後の判定領域に、特定値（ハズレ値）を書き込むようにしたので、ノイズ等により判定処理が再度行われたとしても、誤処理が防げる。さらに、乱数値を１領域ずつ判定領域側へシフトさせる際に、乱数値が書き込まれない記憶領域に対しては、特定値（ハズレ値）を書き込むようにしたので、誤処理を防止することができる。
　【０１０２】
　このように、本実施例のパチンコ遊技機は、大当たり乱数値の判定処理を簡略化したことによって、制御プログラム容量が低減化され、処理速度と共に、乱数値の判定処理の正確性を向上させることができるようになった。
　【０１０３】
　なお、上記実施例では、パチンコ遊技機を例にとって説明したが、これ以外にも可変表示ゲームの始動率を常に一定に維持しているゲーム機（パチコン機）やパチスロ機等の遊技機における乱数値の格納領域構造や乱数値の判定処理装置として適用することができる。
　【０１０４】
　また、上記実施例では、始動口への遊技球の入賞に基づいて可変表示ゲームを行い、そのゲーム結果によって大当たりが発生する第１種のパチンコ遊技機を用いて説明したが、いわゆる翼タイプの第２種のパチンコ遊技機、あるいは特定の条件下で権利が発生し、その権利が消滅するまでの間、遊技者に有利な遊技状態が継続される第３種のパチンコ遊技機の場合にも、同様に適用することができる。
　【０１０５】
　さらに、上記実施例では、プログラム処理を時分割処理によって行うものとして説明したが、そうでない場合も勿論含まれる。
　【０１０６】
　【発明の効果】
　請求項１記載の発明によれば、始動口への遊技球の入賞に基づいて、判定領域のアドレスを基準とし、可変表示ゲームの貯留数によって当該始動口へ入賞した遊技球が取り込む乱数値を所定の記憶領域に書き込むためのアドレスが記憶領域アドレス算出手段によって算出され、該算出されたアドレスに乱数値が書込手段によって書き込まれ、前記可変表示ゲームの貯留数がある場合に前記可変表示ゲームを開始すべく、転送手段によって、前記複数の記憶領域に書き込まれている各乱数値が前記判定領域側へ１領域ずつ転送されると共に、貯留数が１つ減算更新され、前記判定領域に転送された乱数値が判定手段によって読み出されて判定され、該判定
の際
　【０１０７】
　また、判定
の際
　【０１０８】
　請求項２記載の発明によれば、転送手段で前記判定領域側へ１領域ずつ転送する
ことによって
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　本発明の一実施例に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
　【図２】
　遊技領域に設けられた各種装置等の動作を制御する遊技機制御装置の構成を示すブロック図である。
　【図３】
　本発明の一実施例に係る遊技判定値格納領域構造を示す図である。
　【図４】
　本発明の一実施例に係る遊技判定値判定処理装置の構成を示すブロック図である。
　【図５】
　本実施例に係る遊技判定値判定処理装置の動作を説明するフローチャートである。
　【図６】
　図２の遊技機制御装置によって行われる制御処理手順を示すゼネラルフローチャートである。
　【図７】
　図６のステップ１２の特別図柄作動スイッチ入賞監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
　【図８】
　図７のステップ１１２における乱数記憶の更新処理のサブルーチン処理手順を示すフローチャートである。
　【図９】
　図６のステップ１５の特図ゲーム処理のサブルーチン処理手順を示すフローチャートである。
　【図１０】
　図９のステップ３０５の通常動作処理のサブルーチン処理手順を示すフローチャートである。
　【図１１】
　図９のステップ３０６の自動停止時間の終了監視処理において直ちにコールされるサブルーチン処理手順を示すフローチャートである。
　【符号の説明】
　１　パチンコ遊技機
　６，７，８　始動口（始動入賞口）
　１３　ＲＡＭ（遊技判定値格納領域）
　５０　判定領域
　５１ａ〜５１ｄ　記憶領域（１）〜（４）
　５３　記憶領域アドレス算出手段
　５４　遊技書込手段（書込手段）
　５５　遊技判定値転送手段（転送手段）
　５６　遊技判定値判定処理手段（判定手段）
　５７　判定領域初期化手段
　５７ａ　記憶領域初期化手段