(57)【要約】【課題】演出効果を高め、遊技興趣の低下を防止する。【解決手段】上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、操作手段と、該操作手段に対する操作を促す促進報知を実行する操作演出を実行可能であり、所定の色の演出画像を表示可能な演出実行手段と、所定の発光色に発光可能な発光手段と、を備え、前記発光手段は、前記操作手段に対する操作に応じて発光色を変化可能であり、前記演出実行手段は、前記発光手段の発光色が変化するときに、前記演出画像の色を前記発光手段の表示する発光色に対応した色に変化可能であり、前記演出画像の色は、前記有利状態に制御される場合と制御されない場合とで異なる割合で変化することを特徴とする。【選択図】図１６
2018088965.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
第１操作手段と、
第２操作手段と、
前記第１操作手段に対する操作を有効とする一方前記第２操作手段に対する操作を無効とし前記第１操作手段に対する操作を促す第１促進報知を実行する第１操作演出と、前記第１操作手段および前記第２操作手段に対する操作を有効とし第１促進報知を実行する第２操作演出と、前記第２操作手段に対する操作を有効とする一方前記第１操作手段に対する操作を無効とし前記第２操作手段に対する操作を促す第２促進報知を実行する第３操作演出と、を実行可能な操作演出実行手段と、を備え、
前記第２操作手段を複数態様のいずれかとすることが可能であり、
前記第１操作演出において前記第２操作手段を第１態様とし、
前記第２操作演出において前記第２操作手段を第２態様とし、
前記第３操作演出において前記第２操作手段を第３態様とする、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示（以下、「変動」または「変動表示」ともいう）し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めた遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機として、遊技者が操作可能な操作手段を備え、操作手段に対する操作を促し、操作手段に対する操作に応じた演出を行う操作演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、複数の操作手段を備えるとともに、有効な操作手段に応じた操作演出を行う遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２１７７６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技状況に関わらず操作手段の態様が一定であるため演出効果に乏しく、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果を高め、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
第１操作手段（例えば第１プッシュボタン３１Ｂなど）と、
第２操作手段（例えば第２プッシュボタン３１Ｃなど）と、
前記第１操作手段に対する操作を有効とする一方前記第２操作手段に対する操作を無効とし前記第１操作手段に対する操作を促す第１促進報知を実行する第１操作演出と、前記第１操作手段および前記第２操作手段に対する操作を有効とし第１促進報知を実行する第２操作演出と、前記第２操作手段に対する操作を有効とする一方前記第１操作手段に対する操作を無効とし前記第２操作手段に対する操作を促す第２促進報知を実行する第３操作演出と、を実行可能な操作演出実行手段（例えばステップＳ８０３やＳ８０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記第２操作手段を複数態様のいずれかとすることが可能であり（例えば第１態様、第２態様、第３態様のいずれかとするなど）、
前記第１操作演出において前記第２操作手段を第１態様とし、
前記第２操作演出において前記第２操作手段を第２態様とし、
前記第３操作演出において前記第２操作手段を第３態様とする、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、演出効果を向上させ遊技興趣の低下を防止することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記操作演出実行手段は、前記第１操作演出が実行されたときよりも前記第２操作演出が実行されたときの方が前記有利状態に制御される割合が高くなるように操作演出を実行し、前記第２操作演出が実行されたときよりも前記第３操作演出が実行されたときの方が前記有利状態に制御される割合が高くなるように操作演出を実行する（例えば操作演出が実行された場合に、第１操作演出よりも第２操作演出の方が、第２操作演出よりも第３操作演出の方が、大当りとなる可能性が高くなるなど）、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、実行される操作演出の種類に遊技者の注目を集めることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２態様は前記第１態様よりも遊技者にとって認識容易な態様であり、前記第３態様は前記第２態様よりも遊技者にとって認識容易な態様である（例えば第１態様よりも第２態様の方が、第２態様よりも第３態様の方が、目立つ態様となっているなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、遊技の状況に応じた態様とすることができ、演出効果を向上させ遊技興趣の低下を防止することができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記第１促進報知および前記第２促進報知はそれぞれ複数種類あり（例えば各操作演出に対応して「大」と「小」の２種類の態様が用意されているなど）、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて、実行する操作演出の種類と促進報知の種類の組合せが異なるように操作演出および促進報知を実行する（例えば大当りとなる可能性が高いほど第３操作演出が行われ、かつ「大」の態様の促進報知が行われるなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、実行される操作演出の種類と促進報知の種類の組合せにも遊技者の注目を集めることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記第１操作手段と前記第２操作手段のうち、有効な操作手段に対する操作に応じて演出態様を更新する特定演出を実行可能であり、
前記第１操作手段と前記第２操作手段とでは、操作に応じて更新される演出態様が異なる、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、操作手段の種類に応じて特定演出を好適に実行することができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記操作演出実行手段は、
有効な操作手段に対する操作が行われたことに対応して操作時演出を実行可能であり（例えば遊技者による操作に応じて行われる操作後演出を実行するなど）、
有効な操作手段に対応する有効期間の残量を遊技者にとって認識可能に表示するとともに、前記有効期間の残量が消化された場合および前記有効な操作手段に対する操作が行われた場合、前記有効期間が終了したことを示す終了指標表示を行う（例えば操作が行われ有効期間が終了する場合も、時間経過により終了する場合にも、一旦メータ表示を残量無しに更新するなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、操作にともなって以降の操作が有効でなくなったことを遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図５】この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。
【図６】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】操作演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】操作演出実行決定テーブルと促進報知態様決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】操作演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】各操作演出と操作促進報知の画像表示例を示す図である。
【図１４】各操作演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１５】特別演出の画像表示例を示す図である。
【図１６】特別演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技領域の内部または外部といった遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、通過ゲート４１などが設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力可能なスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられ、遊技領域周辺部には遊技効果ランプ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられ、打球操作ハンドルの操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技球を保持（貯留）する上皿（打球供給皿）と、上皿からの余剰球などを保持（貯留）する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ３１Ａが取り付けられ、上皿を形成する部材には第１プッシュボタン３１Ｂが設けられている。第１プッシュボタン３１Ｂには、ＬＥＤ（発光ダイオード）が内蔵されており、後述するように、遊技の進行状況に応じてＬＥＤが発光する。また、上皿の右方には、第２プッシュボタン３１Ｃが設けられている。第２プッシュボタン３１ＣにはＬＥＤ（発光ダイオード）が内蔵されている。この実施の形態では、後述するように、遊技の進行状況に応じてＬＥＤが発光することで、第２プッシュボタン３１Ｃを複数態様のいずれかとすることが可能である。なお、第１プッシュボタン３１Ｂおよび第２プッシュボタン３１Ｃには、ＬＥＤの他、またはＬＥＤに加え、モータが内蔵されていてもよい。この場合には、遊技の進行状況に応じて各プッシュボタンを振動させたり、例えばボタン押下の操作が重くなるなど遊技者にとっての操作感触が異なるようにしてもよい。
【００２２】
第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて、あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて、実行可能となる。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄（「第１特図」ともいう）の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄（「第２特図」ともいう）の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果は、可変表示結果ともいう。特に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００２４】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＬと、第２保留表示部５ＨＲとが設けられている。第１保留表示部５ＨＬおよび第２保留表示部５ＨＲは、画像表示装置５において、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を行うための表示部である。第１保留表示部５ＨＬは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示部５ＨＲは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する特図ゲームに対応した可変表示の保留は、第１始動入賞や第２始動入賞の発生に基づいて行われる。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応して未だ開始されていない可変表示の保留が行われる。第１始動入賞が発生したときに、第１特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第２始動入賞が発生したときに、第２特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。特図ゲームが開始されることによる保留記憶数（第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数）の減少は、保留の消化とも称される。
【００２５】
第１保留表示部５ＨＬでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部５ＨＲでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１保留表示部５ＨＬには、例えば第１特図保留記憶数の上限値が「４」である場合に、その上限値にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２保留表示部５ＨＲには、例えば第２特図保留記憶数の上限値が「４」である場合に、その上限値にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００２７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。図２に示す主基板１１には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。普通電動役物用のソレノイド８１は、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態（または通過しない状態）と通過しやすい状態とに変化可能にする。特別電動役物用のソレノイド８２は、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を遊技球が通過しない状態と通過しやすい状態とに変化可能にする。
【００２８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号の受信に基づいて、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。図２に示す演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０やＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５などが搭載されている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００２９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１は、通過ゲート４１を通過した遊技球（ゲート通過球）を検出する。ゲートスイッチ２１によるゲート通過球の検出に基づいて、普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示が実行可能となる。第１始動口スイッチ２２Ａは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。第２始動口スイッチ２３Ａは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。カウントスイッチ２３は、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。第１始動入賞口や第２始動入賞口、大入賞口といった、各種の入賞口を通過した遊技球が検出された場合には、それぞれの入賞口に対応して予め個数が定められた賞球としての遊技球が払い出される。
【００３０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００３１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００３２】
演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムや固定データ等を用いて、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００３３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
【００３４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント（生成）される。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出の実行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント（生成）される。演出の実行を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００３５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過（進入）した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、大入賞口が開放されて遊技球が通過（進入）しやすい状態となることで、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態となる。
【００３６】
図３は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。始動入賞が発生したと判定された場合には（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）、入賞時乱数の取得と判定を行う（ステップＳ１２）。入賞時乱数には、遊技用乱数のうちで、可変表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３とが含まれていればよい。ステップＳ１２における判定の結果には、「ハズレ時一般」と、「ハズレ時スーパーリーチ確定」と、「大当り」とが含まれていればよい。大当り決定用の乱数値ＭＲ１を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることが判定された場合には、「大当り」の判定結果となる。可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されないことが判定された場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、保留記憶数にかかわらずスーパーリーチ変動パターンに決定されるか否かを判定する。そして、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定された場合には、「ハズレ時スーパーリーチ確定」の判定結果となるのに対し、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定されなかった場合には、「ハズレ時一般」の判定結果となる。例えば図６（Ｂ１）、図６（Ｂ２）に示すようなハズレ変動パターンの決定例では、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず、同一判定値となる「２９５」〜「３００」の決定値が、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３に割り当ていられている。このような設定では、乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」のいずれかである場合に、判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」とすればよい。
【００３７】
ステップＳ１２に続いて、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。始動入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとが含まれていればよい。始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生を特定可能に通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数といった保留記憶数を特定可能に通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、ステップＳ１２における「ハズレ時一般」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」といった判定結果を特定可能に通知する演出制御コマンドである。
【００３８】
図４（Ａ）は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【００３９】
図４（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定コマンドのうち、コマンドＣ４００Ｈは、ステップＳ１２における入賞時判定が行われないように制限されていることを通知する。コマンドＣ４０１Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「大当り」であることを通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であることを通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「ハズレ時一般」であることを通知する。
【００４０】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していないと判定された場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。遊技プロセスフラグは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられ、遊技制御の進行に応じて“０”〜“３”の値のいずれかが可変設定される。
【００４１】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“０”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“０”）、可変表示を開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。可変表示を開始可能であると判定された場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果を決定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「ハズレ」とするか「大当り」とするかを所定割合で決定する。パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける決定値が設定されていればよい。続いて、例えば大当りフラグといった、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。次に、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００４２】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“１”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“１”）、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１では、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる割合（大当り期待度）を異ならせることができる。
【００４３】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図５に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップＳ１１１で決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。
【００４４】
図６（Ａ）は、大当り変動パターンの決定例を示している。可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合には、例えば図６（Ａ）に示すような決定値の設定に基づいて、大当り時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。そして、図６（Ａ）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。図６（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３のうちでいずれかの変動パターンが、大当り時の変動パターンとして決定される。
【００４５】
図６（Ｂ１）、図６（Ｂ２）は、ハズレ変動パターンの決定例を示している。時短制御が行われていない通常時には、例えば図６（Ｂ１）に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。これに対し、時短制御が行われている時短中には、例えば図６（Ｂ２）に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。通常時には、図６（Ｂ１）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、図６（Ｂ２）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、通常時よりも特図変動時間が短い変動パターンに決定される割合が高くなる。これにより、時短制御が行われる時短状態において、可変表示の可変表示時間として第１時間よりも短い第２時間に決定される割合は、時短制御が行われない通常状態などに比べて高くなる。
【００４６】
図３に示すステップＳ１１１に続いて、可変表示開始時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。可変表示開始時コマンドには、変動開始コマンドと、可変表示結果通知コマンドと、変動パターン指定コマンドとが含まれていればよい。ステップＳ１１２によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグを“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００４７】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“２”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“２”）、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。可変表示時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄などを可変表示するための制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００４８】
ステップＳ１２１にて可変表示時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄などを停止表示するための制御を行う（ステップＳ１２３）。続いて、可変表示終了時コマンドを送信するとともに（ステップＳ１２４）、可変表示終了時における遊技状態の設定を行う（ステップＳ１２４Ａ）。ステップＳ１２４Ａでは、例えば可変表示の実行回数が予め定められた時短終了判定値に達したときのように、予め定められた時短終了条件が成立したときに、時短制御が行われる時短状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われる。その後、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定し（ステップＳ１２５）、「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新する一方（ステップＳ１２６）、「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグの値を“０”に更新（初期化）してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００４９】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“３”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“３”）、大当り遊技状態が終了する大当り終了であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了ではないと判定された場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り遊技状態に制御される大当り時の制御を行ってから（ステップＳ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、ステップＳ１３１にて大当り終了であると判定された場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後における遊技状態の設定を行う（ステップＳ１３３）。ステップＳ１３３では、例えば大当り種別に応じて、時短制御が行われる時短状態を開始するための設定や、確変制御が行われる確変状態を開始するための設定などが行われる。ステップＳ１３３に続いて、遊技プロセスフラグの値を“０”に更新（初期化）してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００５０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、初期化処理が実行されることなどにより、演出制御の初期設定が行われる。その後、予め定められた演出制御用割込み時間（例えば２ミリ秒）が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。演出制御用のタイマ割込みとは別に、コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板１１から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号を取り込み、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部）に設けられた演出制御コマンド受信用バッファなどに、演出制御コマンドを格納する。
【００５１】
図７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理では、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）、アタッカー開放時演出処理（ステップＳ１７４）、エンディング演出処理（ステップＳ１７５）が含まれている。
【００５２】
図７に示すステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行され、飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などが含まれている。ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行され、飾り図柄の可変表示や他の各種演出動作を制御するための設定や決定を行う処理などが含まれている。ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行され、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理などが含まれている。ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行され、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を導出表示したときに、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する処理などが含まれている。ステップＳ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行され、大当り遊技状態といった大入賞口が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする処理などが含まれている。ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行され、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする処理などが含まれている。
【００５３】
図８は、図７のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２など）であるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。
【００５４】
ステップＳ５５３の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【００５５】
ステップＳ５５３の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【００５６】
ステップＳ５５２の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【００５７】
ステップＳ５５４、Ｓ５５５、Ｓ５５７の処理のいずれかを実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出を実行するか否かなどを決定する操作演出実行設定処理を行う（ステップＳ５５８）。この実施の形態における操作演出には、遊技者に第１プッシュボタン３１Ｂまたは第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を促す操作促進報知と、遊技者による操作に応じて行われる操作後演出とが含まれる。操作後演出は、例えば、メッセージやキャラクタを表示し（音声出力でもよい）、当該表示されたものの種類により大当りとなる期待度を遊技者に認識可能に表示する演出である。
【００５８】
図９は、図８のステップＳ５５８にて実行される操作演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す操作演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図１０（Ａ）に示す操作演出実行決定テーブルを参照して、操作演出の実行有無と種類を決定する（ステップＳ５８１）。図１０（Ａ）は、操作演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、操作演出を実行しないことを示す「実行無し」の他、「第１操作演出」、「第２操作演出」、「第３操作演出」、「第１＋第２」、「第１＋第３」といった種類の操作演出が設定されている。
【００５９】
「第１操作演出」は、リーチ状態となる前の可変表示中に行われる操作演出であり、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を有効とするとともに第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を無効とし、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促す操作促進報知を行う演出である。第１操作演出では、第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤを発光させず、第２プッシュボタン３１Ｃを第１態様（通常態様）のままとすることで、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作が無効であることを遊技者に認識させる。「第２操作演出」と「第３操作演出」は、スーパーリーチとなった後、可変表示結果が導出される直前のタイミングで実行される演出である。「第２操作演出」は、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作および第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を有効とし、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促す操作促進報知を行う演出である。第２操作演出では、第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤを若干発光させ第２プッシュボタン３１Ｃを第２態様とすることで、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作が有効であることを遊技者に認識させる。「第３操作演出」は、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を無効とするとともに、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を有効とし、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を促す操作促進報知を行う演出である。第３操作演出では、第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤを第２操作演出よりも強く発光させ、第２プッシュボタン３１Ｃを第３態様とすることで、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作が有効であることを遊技者に強調して認識させる。「第１＋第２」は、第１操作演出と第２操作演出の両方がそれぞれのタイミングで実行されることを示しており、「第１＋第３」は、第１操作演出と第３操作演出の両方がそれぞれのタイミングで実行されることを示している。なお、上述したように、「第１操作演出」、「第２操作演出」、「第３操作演出」では、それぞれ第２プッシュボタン３１Ｃが、第１態様、第２態様、第３態様となるが、第１態様よりも第２態様の方が、第２態様よりも第３態様の方が、目立つ態様となっている。
【００６０】
図１０（Ａ）に示すように、この実施の形態における操作演出実行決定テーブルは、操作演出が実行された場合の方が、操作演出が実行されない場合よりも大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。また、操作演出が実行された場合に、第１操作演出よりも第２操作演出の方が、第２操作演出よりも第３操作演出の方が、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。なお、例えば、複数の操作演出が行われた場合の方が、一の操作演出が行われた場合よりも大当りとなる可能性が高くなるように設定されていてもよい。
【００６１】
なお、図９のステップＳ５８１の処理では、図１０（Ａ）に示す操作演出実行決定テーブルに従って、複数の操作演出を行う場合についても一括して決定する例を示したが、第１操作演出を行うか否かをまず決定し、その後第２または第３操作演出を行うか否かを決定するといったように、実行すべき操作演出の種類を２段階で決定するようにしてもよい。
【００６２】
ステップＳ５８１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５８１にて操作演出を実行すると決定したか否かを判定する（ステップＳ５８２）。操作演出を実行すると決定した場合（ステップＳ５８２；Ｙｅｓ）、図１０（Ｂ）に示す促進報知態様決定テーブルを参照して、決定した操作演出に対応する操作促進報知の態様を、複数態様のうちいずれかに決定する（ステップＳ５８３）。
【００６３】
図１０（Ｂ）は、促進報知態様決定テーブルの構成例を示す図である。図示するように、この実施形態では、促進報知態様として、各操作演出に対応して「大」と「小」の２種類の態様が用意されている。「大」の態様は、「小」の態様よりも遊技者にとって認識しやすい（例えば大きく表示したり、大きな音を出力するなど）態様であることを示す。また、この実施の形態における促進報知態様決定テーブルでは、大当りとなる可能性が高いほど「大」の態様に決定されやすく、大当りとなる可能性が低いほど「小」の態様に決定されやすく設定されている。したがって、いずれの操作演出が行われるかについてだけでなく、実行される促進報知の態様についても、遊技者の注目を集めることができる。なお、図示する例では、例えば、「第１＋第２」や「第２＋第３」といったように複数の操作演出を行う場合においても一括して促進報知の態様を決定する例を示しているが、複数の操作演出を実行する場合、操作演出毎に促進報知の態様を決定するようにしてもよい。なお、促進報知態様は、２種類でなく、３種類以上用意されていてもよい。また、第１操作演出の実行時に、第２または第３操作演出が行われる可能性についても報知してもよい。
【００６４】
ステップＳ５８３の処理を実行した後、またはステップＳ５８２にて操作演出を実行しないと決定した場合（ステップＳ５８２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出実行設定処理を終了する。
【００６５】
図８に戻り、ステップＳ５５８の操作演出実行設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５６０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５５８で決定した操作演出（促進報知態様も含む）に対応して、複数用意された演出制御パターン（保留表示変化パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【００６６】
ステップＳ５６０の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンやステップＳ５５８で決定した操作演出（促進報知態様も含む）に対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５６１）。そして、画像表示装置５の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５６２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ５６０の処理において決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【００６７】
ステップＳ５６２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「２」に更新してから（ステップＳ５６３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【００６８】
図１１は、図７のステップＳ１７２において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば、１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【００６９】
ステップＳ８０１の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１操作演出を実行するための第１操作演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。第１操作演出期間は、図８のステップＳ５５８の処理にて第１操作演出を行うと決定された場合に、当該第１操作演出に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【００７０】
第１操作演出期間であると判定した場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出制御処理を行うことにより、操作演出（この場合は第１操作演出）を実行する（ステップＳ８０３）。図１２は、図１１のステップＳ８０３（または後述するステップＳ８０７）にて実行される操作演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す操作演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、有効期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ８８１）。有効期間は、有効となっているプッシュボタンに対する操作を有効に受け付ける期間であり、図８のステップＳ５５８の処理にて操作演出を行うと決定された場合に、当該決定した操作演出の種類に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。有効期間内であると判定した場合（ステップＳ８８１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する種類の操作演出に対応した促進報知を、図９のステップＳ５８３にて決定した態様で行うとともに、プッシュボタン操作を有効とする期間を示す有効期間の残量を、例えばメーターなどで表示する（ステップＳ８８２）。なお、当該表示した促進報知や有効期間の残量は、後述するように、遊技者による有効な操作が行われた場合や、有効期間が時間消化した場合に消去される。
【００７１】
ステップＳ８８２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者による有効な操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ８８３）。例えば、ステップＳ８８３の処理では、第１操作演出を実行中であれば、プッシュボタン３１Ｂが有効であるため、当該プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作を検出したか否かを判定する。遊技者による有効な操作を検出したと判定した場合（ステップＳ８８３；Ｙｅｓ）、有効期間が終了したことを遊技者に示唆する終了示唆表示を行うとともに、操作演出期間を終了させる終了設定を行う（ステップＳ８８４）。具体的に、ステップＳ８８４の処理では、ステップＳ８８２の処理で表示した有効期間残量のメータ表示を残量無しに更新することで有効期間が終了したことを遊技者に示唆し、その後メータ表示を消去する。また、これに代えて、例えば、「有効期間終了！」といったメッセージや音声を出力してもよい。後述するステップＳ８８６の処理では、徐々に有効期間残量が減っていったメータ表示が残量無しになるのに対し、ステップＳ８８４の処理では、有効期間残量が残っているにも関わらず、操作が検出されたことにより、メータ表示が瞬時に残量無しとなる。
【００７２】
ステップＳ８８４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の操作演出の種類に対応した操作後演出を行う（ステップＳ８８５）。ステップＳ８８５の処理では、例えば、第１操作演出であれば、「チャンス！」や「当たるかも！？」など、メッセージを表示することで、大当りとなる可能性（大当りとなる可能性が高いものと低いものなど、複数態様のうちのいずれか）を遊技者に報知する演出であればよく、第２操作演出または第３操作演出であれば、「大当り！」や「残念！」など、可変表示結果を遊技者に報知する演出であればよい。なお、この実施の形態では、第２操作演出または第３操作演出は、スーパーリーチとなった後、可変表示結果が導出される直前のタイミングで実行される演出であることから、「大当り！」や「残念！」など、可変表示結果を遊技者に報知する演出としているが、第２操作演出または第３操作演出は、可変表示結果が導出される直前のタイミングよりも前のタイミングで実行されてもよく、その場合には、可変表示結果を報知する演出ではなく、第１操作演出時と同様に、大当りとなる可能性を報知する演出であってもよい。また、操作後演出では、メッセージ表示ではなく、役物を動作させる演出であってもよい。
【００７３】
ステップＳ８８４の処理を実行した後、またはステップＳ８８３にて遊技者による有効な操作を検出しないと判定した場合（ステップＳ８８３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出制御処理を終了する。ステップＳ８８１にて有効期間が終了したと判定した場合（ステップＳ８８１；Ｙｅｓ）、上述したようにメータ表示を残量無しに更新することで有効期間が終了したことを遊技者に示唆する終了示唆表示を行うとともに、操作演出期間を終了させる終了設定を行い（ステップＳ８８６）、操作演出制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、遊技者により操作が行われ有効期間が終了する場合も、時間経過により終了する場合にも、一旦メータ表示を残量無しに更新するため（すなわち、有効期間の終了を遊技者に示唆するため）、操作にともなって以降の操作が有効でなくなったことを遊技者に認識させることができる。
【００７４】
図１１に戻り、ステップＳ８０３の処理を実行した後、またはステップＳ８０２にて操作演出期間でないと判定した場合（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するための制御を行う（ステップＳ８０５）。この実施の形態では、上述したように、リーチ状態となる前の可変表示中に第１操作演出が行われ、スーパーリーチとなった後、可変表示結果が導出される直前のタイミングで第２操作演出または第３操作演出が行われる。そのため、第１操作演出が行われる場合には、ステップＳ８０３の処理にて第１操作演出が行われ、ステップＳ８０５のリーチ演出制御が行われず、第２操作演出または第３操作演出が行われる場合には、ステップＳ８０３の処理にて第２操作演出または第３操作演出が行われるとともに、ステップＳ８０５にてリーチ演出制御が行われる。
【００７５】
ステップＳ８０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２または第３操作演出を実行するための操作演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。第１操作演出期間は、図８のステップＳ５５８の処理にて第２または第３操作演出を行うと決定された場合に、当該決定した操作演出の種類に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。第２または第３操作演出期間であると判定した場合（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述した操作演出制御処理を行うことにより、操作演出（この場合は第２または第３操作演出）を実行する（ステップＳ８０７）。
【００７６】
ステップＳ８０７の処理を実行した後、ステップＳ８０６にて第２または第３操作演出期間でないと判定した場合（ステップＳ８０６；Ｎｏ）、またはリーチ演出期間でないと判定した場合（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う（ステップ８０８）。
【００７７】
ステップＳ８０１の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８０９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【００７８】
ステップＳ８０９にて図柄確定コマンドの受信があった場合（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ８１０）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ８１１）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新し（ステップＳ８１２）、可変表示中演出処理を終了する。
【００７９】
図１３は各操作演出と操作促進報知の画像表示例を示す図である。具体的に、図１３（ａ）は、第１操作演出の例を示している。第１操作演出では、上述したように、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を有効とするとともに第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を無効とし、図示するように第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促す操作促進報知が行われる。また、有効である第１プッシュボタン３１Ｂの内部に設けられたＬＥＤが発光する一方、無効である第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤは発光せず、第２プッシュボタン３１Ｃは第１態様（通常態様）となる。なお、各プッシュボタンにモータが内蔵されている場合、有効である方のボタンに内蔵されたモータを駆動させ、当該有効なボタンを振動させるようにしてもよい（ＬＥＤの発光に代えて行ってもよいし、ＬＥＤの発光に合わせて行ってもよい）。
【００８０】
図１３（ｂ）は、第２操作演出の例を示している。第２操作演出では、上述したように、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作および第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を有効とし、図示するように第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促す操作促進報知が行われる。図示する例における操作促進報知では、図１３（ａ）に示す態様と同じ態様の操作促進報知を示しているが、例えば、「押せ！」ではなく「プッシュ！」のメッセージとしたり、メッセージに加えて音声を出力したり、第２プッシュボタン３１Ｃの画像も小さく表示させるなど、第１操作演出における操作促進報知の態様と異なる態様の操作促進報知を行うようにしてもよい。また、図示するように、有効である第１プッシュボタン３１Ｂの内部に設けられたＬＥＤが発光するとともに、有効である第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤを発光させ、第２プッシュボタン３１Ｃを第２態様とする。なお、各プッシュボタンにモータが内蔵されている場合、上述したように、モータを駆動させ、当該有効なボタンを振動させるようにしてもよい。
【００８１】
図１３（ｃ）は、第３操作演出の例を示している。第３操作演出では、上述したように、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を無効とするとともに、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を有効とし、図示するように第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を促す操作促進報知が行われる。また、有効である第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤが第２操作演出よりも強く発光する一方、無効である第１プッシュボタン３１Ｂの内部に設けられたＬＥＤは発光しない。これにより第２プッシュボタン３１Ｃは第３態様となる。なお、各プッシュボタンにモータが内蔵されている場合、有効である第２プッシュボタン３１Ｃに内蔵されたモータを駆動させ、第２操作演出のときよりも強く振動させるようにしてもよい（ＬＥＤの発光に代えて行ってもよいし、ＬＥＤの発光に合わせて行ってもよい）。また、例えば、第１操作演出では、第２プッシュボタン３１Ｃの押下操作が困難となるよう（ボタン押下操作が重くなるよう）モータを駆動させ、第２操作演出では第２プッシュボタン３１Ｃの押下操作が第１操作演出のときよりも容易となるよう（ボタン押下操作が若干重くなるよう）モータを駆動させ、第３操作演出では、第２プッシュボタン３１Ｃの押下操作が第２操作演出のときよりも容易となるよう（ボタン押下操作が軽くなるよう）モータを駆動させるようにしてもよい。
【００８２】
また、図１３に示す例では、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作が有効である（すなわち、第１操作演出および第２操作演出）場合、第１プッシュボタン３１Ｂに内蔵されたＬＥＤを同態様で発光させる例を示しているが、例えば、第１操作演出の方が第２操作演出よりも強く発光するなど、操作演出の種類に応じて異なる態様としてもよい（モータにより振動させる場合や押下操作の重さといった操作感触についても同様である）。
【００８３】
図１４は、各操作演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、可変表示が開始されると、第１操作演出を実行すると決定された場合、第１操作演出期間となる。そして、第１操作演出に対応した有効期間内に遊技者による有効な操作（プッシュボタン３１Ｂに対する操作）が行われるか、有効期間が時間経過すると、当該第１操作演出期間が終了する。第１操作演出期間が終了すると、リーチが成立しリーチ状態となる。そして、スーパーリーチのリーチ演出期間となり、第２または第３操作演出を実行すると決定された場合、可変表示が終了する直前に第２操作演出期間または第３操作演出期間となる。図示する例では、第２操作演出期間と第３操作演出期間が同期間である例を示しているが、操作演出期間の種類に応じて操作演出期間の開始タイミングが異なっていてもよい（時間経過による終了タイミングは同タイミング）。また、第１操作演出期間と第２または第３操作演出期間は異なる長さであってよいし、操作演出それぞれで操作演出期間が異なっていてもよい。そして、第２または第３操作演出に対応した有効期間内に遊技者による有効な操作が行われるか、有効期間が時間経過すると、当該第２または第３操作演出期間が終了し、可変表示結果が導出される（可変表示が終了する）。
【００８４】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１操作演出では、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を有効とするとともに第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を無効とし、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促す操作促進報知を行う。そして、第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤを発光させず、第２プッシュボタン３１Ｃを第１態様（通常態様）のままとすることで、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作が無効であることを遊技者に認識させる。また、第２操作演出では、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作および第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を有効とし、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促す操作促進報知を行う。そして、第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤを若干発光させ第２プッシュボタン３１Ｃを第２態様とすることで、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作が有効であることを遊技者に認識させる。また、第３操作演出では、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を無効とするとともに、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を有効とし、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を促す操作促進報知を行う。そして、第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤを第２操作演出よりも強く発光させ、第２プッシュボタン３１Ｃを第３態様とすることで、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作が有効であることを遊技者に強調して認識させる。したがって遊技の状況に応じて操作手段の態様をいずれかとするため、演出効果を向上させ遊技興趣の低下を防止することができる。
【００８６】
また、操作演出実行決定テーブルは、操作演出が実行された場合に、第１操作演出よりも第２操作演出の方が、第２操作演出よりも第３操作演出の方が、大当りとなる可能性が高くなるように設定されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該操作演出実行決定テーブルに従って実行する操作演出の種類を決定する。したがって実行される操作演出の種類に遊技者の注目を集めることができる。また、「第１操作演出」、「第２操作演出」、「第３操作演出」では、それぞれ第２プッシュボタン３１Ｃが、第１態様、第２態様、第３態様となるが、第１態様よりも第２態様の方が、第２態様よりも第３態様の方が、目立つ態様となっている。そのため、遊技の状況に応じた態様とすることができ、演出効果を向上させ遊技興趣の低下を防止することができる。
【００８７】
また、促進報知態様として、各操作演出に対応して「大」と「小」の２種類の態様が用意されており、促進報知態様決定テーブルでは、大当りとなる可能性が高いほど「大」の態様に決定されやすく、大当りとなる可能性が低いほど「小」の態様に決定されやすく設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該促進報知態様決定テーブルに従って、促進報知の実行態様を決定する。したがって、大当りとなるか否かに応じて、いずれの操作演出が実行されるかに加え、いずれの態様の促進報知が行われるか、といった、実行される操作演出の種類と促進報知の種類の組合せにも遊技者の注目を集めることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者により操作が行われ有効期間が終了する場合も、時間経過により終了する場合にも、一旦メータ表示を残量無しに更新する（すなわち、有効期間の終了を遊技者に示唆するため）。したがって操作にともなって以降の操作が有効でなくなったことを遊技者に認識させることができる。
【００８８】
この発明は上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【００８９】
上記実施の形態では、操作手段として、第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃが設けられた例を示したが、これは一例である。例えば、一方または両方を、ボタン以外の非接触型センサによるもの（赤外線センサによるものなど）で構成してもよい。また、操作手段は２つでなくとも、３つ以上備えていてもよく、その場合には、各操作手段に対応する操作演出が行われればよい。また、上記実施の形態では、第２プッシュボタン３１ＣにＬＥＤやモータが内蔵されており、当該ＬＥＤの発光度合いやモータを駆動量に応じて第２プッシュボタン３１Ｃ自体を第１態様、第２態様、第３態様のいずれかとする例を示したが、これは一例である。例えば、第２プッシュボタン３１Ｃの近傍に設けられたＬＥＤやモータを制御することにより、第２プッシュボタン３１Ｃを間接的に第１態様、第２態様、第３態様のいずれかとしてもよい（すなわち、ＬＥＤやモータは内蔵されていなくてもよい）。具体的には、上記実施の形態と同様に、第１態様であれば第２プッシュボタン３１Ｃの近傍に設けられたＬＥＤを発光させず、第２態様であれば当該ＬＥＤを若干発光させ、第３態様であれば当該ＬＥＤを第２態様よりも強く発光するなどにより、第２プッシュボタン３１Ｃに対して照射される光量を変化させることで、２プッシュボタン３１Ｃを間接的に第１態様、第２態様、第３態様のいずれかとすればよい。また、上記実施の形態と同様に、第２プッシュボタン３１Ｃの近傍に設けられたモータを駆動して第２プッシュボタン３１Ｃを振動させることにより（駆動量を変えて振動の早さを異ならせることにより）、２プッシュボタン３１Ｃを間接的に第１態様、第２態様、第３態様のいずれかとしてもよい。また、例えば、第２プッシュボタン３１Ｃの近傍に可動部材を設け、第１態様であれば可動部材を第２プッシュボタン３１Ｃに重畳させるように動作させて操作できない状態とし、第２態様であれば可動部材を第２プッシュボタン３１Ｃに３分の１重畳するよう動作させ操作可能な状態とし、第３態様であれば可動部材を動作させない、といったようにしてもよい。
【００９０】
また、上記実施の形態では、操作演出において、有効な操作が１回行われることで有効期間を終了させる例を示した（すなわち、１回操作が行われれば操作後演出を実行する例を示した）が、これは一例である。例えば、１回の操作ではなく、連続した操作が行われ、予め定められた回数の操作が行われた場合に、操作後演出を行い、有効期間を終了させてもよい。具体的に、一定量（回数）の操作を行うよう遊技者に報知するとともにメータを表示し、１回の操作が行われることに応じてメータを増やしていき（メータ表示を更新していく特定演出を実行し）、一定量に到達した時点で有効期間を終了させ、操作後演出を行うようにしてもよい。この場合、第１プッシュボタン３１Ｂによる１回の操作と、プッシュボタン３１Ｃによる１回の操作とでは、１回の操作におけるメータの増加量（すなわち更新態様）が異なっていればよい。なお、連続した操作としては、例えば、連打や長押し、タイミングに合わせて行う複数の操作、などが含まれていればよい。また、第１プッシュボタン３１Ｂとプッシュボタン３１Ｃとでは、ボタン押下の操作が重いなどといった操作感触が異なっていればよく、ボタン押下の操作が重い方のボタン操作が行われた場合には、軽い方に比べてメータの増加量が多くなればよい。なお、各プッシュボタンのボタン感触については、操作演出を実行すると決定された場合に合わせて設定されればよい。これによれば、操作手段の種類に応じて特定演出を好適に実行することができる。また、第１促進報知や第２促進報知、および促進報知の態様などについては、一旦「ボタンを押せ」などといったメッセージ表示など、共通の促進報知を行った後それぞれの促進報知に発展するように（分岐するように）してもよい。
【００９１】
また、遊技者にとって有利な有利状態は大当り遊技状態に限定されず、例えば確変制御が行われる確変状態、時短制御が行われる時短状態、その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１６」）となる状態、時短制御が行われる可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる状態、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる状態、通常状態となることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン回数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン回数（例えば「１０」）となる状態といった、遊技者にとって有利な任意の状態であればよい。
【００９２】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２側に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２側に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２側は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２側で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【００９３】
上記の実施の形態では、例えば、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【００９４】
なお、上記の実施の形態では、割合（決定割合等を含む。確率についても同じ）などは、０割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は０〜１０割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば３割として、他方の割合を７割とする他、一方の割合を例えば０割として、他方の割合を１０割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が１０割とならなくてもよい（一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい）。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を０割とし、他方の割合を１０割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。
【００９５】
また、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機１は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。
【００９６】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【００９７】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【００９８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【００９９】
なお、この実施の形態では、第１プッシュボタン３１Ｂおよび第２プッシュボタン３１Ｃには内蔵されたＬＥＤが発光する例について説明したが、第１プッシュボタン３１Ｂおよび第２プッシュボタン３１ＣにフルカラーＬＥＤを内蔵し、発色させるようにしてもよい。このような構成にした場合、特別演出として、図１５に示すように第１プッシュボタン３１Ｂ、第２プッシュボタン３１Ｃを単一回数または複数回操作することにより、第１プッシュボタン３１Ｂ、第２プッシュボタン３１Ｃの表示色を変化させ、その変化後（または変化と同時）に画像表示装置５の画面上に表示されている第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色を、第１プッシュボタン３１Ｂ、第２プッシュボタン３１Ｃの表示色に合わせて変化させるようにしてもよい。
なお、第１プッシュボタン３１Ｂ、第２プッシュボタン３１Ｃの色、または第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色としては、通常の色として、例えば白色（通常色）で表示されるのに対して、通常の表示態様とは異なる色としては、例えば青色、緑色、赤色、虹色といったデフォルト色とは異なる色で表示される。色には大当たりの期待度は、白色、青色、緑色、赤色、虹色の順番で大当たりの可能性（信頼度）の高低を示唆するものであり、虹色に限っては大当たりである場合にのみ選択可能な色である。
【０１００】
具体的には、特別演出としては、図１６に示す特別演出実行決定テーブルに従って大当たりか否か、特定の可変表示パターンか否かなどに基づいて決定するものであり、大当りの期待度に応じて、青色、緑色、赤色、虹色のいずれの色に変化するのか、または変化しないのかが決定される。変化すると決定された場合には、まず、第１プッシュボタン３１Ｂの色の変化が開始され、時間経過に従って暫時色が変化したところで遊技者が第１プッシュボタン３１Ｂを押下したところで、その時点での色が第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色に反映されることになる。これにより、遊技者は、第１プッシュボタン３１Ｂの色の変化に着目して待つ楽しみが得られるとともに、その第１プッシュボタン３１Ｂを操作することで色が第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色に反映されるので、色が直接的に移行する感覚が得られるので興趣が向上される。
【０１０１】
なお、第１プッシュボタン３１Ｂの色について説明したが、本実施形態はこれに限らず、第２プッシュボタン３１Ｃの色も同様に変化させ、その押下により第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色に反映させるようにしてもよい。また、第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃとで、色の変化する段階や変化するタイミングなどを異ならせるようにしてもよい。さらに、本実施例では、第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃの色の変化後に、第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色に反映されるとしたが、これに代えて又は加えて、第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃを押下したタイミングで第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃの色も変化し、その変化とともに、第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色が同様に変化するようにしてもよい。これによれば、第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃの色変化と第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色の変化がリンクするので演出効果を高めることができる。
【０１０２】
さらに、本実施形態では、第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃの色を第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色に反映させる例について説明したが、これに代えて又は加えて、所定の演出表示部の色を変化させるようにしてもよい。例えば、枠ランプや役物、サブ液晶などの色を変化させるようにしてもよい。
【０１０３】
また、特別演出としては、例えば、スーパーリーチ中などのボタン演出を行うタイミングでは実行しないようにしてもよい。すなわち、図柄が揃うか否かの煽り演出として第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃを使用する場合に、特別演出を実行するとバッティングして遊技者が混乱するおそれがあるので、所定の期間、例えば、リーチのかからない通常変動時などに実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
５ＨＬ  …  第１保留表示部
５ＨＢ  …  第２保留表示部
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2018088965.tif 000003
【図２】
2018088965.tif 000004
【図３】
2018088965.tif 000005
【図４】
2018088965.tif 000006
【図５】
2018088965.tif 000007
【図６】
2018088965.tif 000008
【図７】
2018088965.tif 000009
【図８】
2018088965.tif 000010
【図９】
2018088965.tif 000011
【図１０】
2018088965.tif 000012
【図１１】
2018088965.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2018088965.tif 000015
【図１４】
2018088965.tif 000016
【図１５】
2018088965.tif 000017
【図１６】
2018088965.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成29年3月1日(2017.3.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
操作手段と、
該操作手段に対する操作を促す促進報知を実行する操作演出を実行可能であり、所定の色の演出画像を表示可能な演出実行手段と、所定の発光色に発光可能な発光手段と、を備え、
前記発光手段は、前記操作手段に対する操作に応じて発光色を変化可能であり、
前記演出実行手段は、前記発光手段の発光色が変化するときに、前記演出画像の色を前記発光手段の表示する発光色に対応した色に変化可能であり、
前記演出画像の色は、前記有利状態に制御される場合と制御されない場合とで異なる割合で変化する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示（以下、「変動」または「変動表示」ともいう）し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めた遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機として、遊技者が操作可能な操作手段を備え、操作手段に対する操作を促し、操作手段に対する操作に応じた演出を行う操作演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献１には、複数の操作手段を備えるとともに、有効な操作手段に応じた操作演出を行う遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２１７７６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、遊技状況に関わらず操作手段の態様が一定であるため演出効果に乏しく、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、演出効果を高め、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
操作手段と、
該操作手段に対する操作を促す促進報知を実行する操作演出を実行可能であり、所定の色の演出画像（画像表示装置５の画面上に表示されている第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色）を表示可能な演出実行手段（画像表示装置５）と、所定の発光色に発光可能な発光手段（第１プッシュボタン３１Ｂおよび第２プッシュボタン３１ＣにフルカラーＬＥＤを内蔵）と、を備え、
前記発光手段は、前記操作手段に対する操作に応じて発光色を変化可能であり、
前記演出実行手段は、前記発光手段の発光色が変化するときに、前記演出画像の色を前記発光手段の表示する発光色に対応した色に変化可能であり、
前記演出画像の色は、前記有利状態に制御される場合と制御されない場合とで異なる割合で変化する
ことを特徴とする。
このような構成によれば、操作手段の色変化と演出画像の色の変化がリンクするので演出効果を高めることができる。
さらに（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機であって、
第１操作手段（例えば第１プッシュボタン３１Ｂなど）と、
第２操作手段（例えば第２プッシュボタン３１Ｃなど）と、
前記第１操作手段に対する操作を有効とする一方前記第２操作手段に対する操作を無効とし前記第１操作手段に対する操作を促す第１促進報知を実行する第１操作演出と、前記第１操作手段および前記第２操作手段に対する操作を有効とし第１促進報知を実行する第２操作演出と、前記第２操作手段に対する操作を有効とする一方前記第１操作手段に対する操作を無効とし前記第２操作手段に対する操作を促す第２促進報知を実行する第３操作演出と、を実行可能な操作演出実行手段（例えばステップＳ８０３やＳ８０７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記第２操作手段を複数態様のいずれかとすることが可能であり（例えば第１態様、第２態様、第３態様のいずれかとするなど）、
前記第１操作演出において前記第２操作手段を第１態様とし、
前記第２操作演出において前記第２操作手段を第２態様とし、
前記第３操作演出において前記第２操作手段を第３態様とする、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、演出効果を向上させ遊技興趣の低下を防止することができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記操作演出実行手段は、前記第１操作演出が実行されたときよりも前記第２操作演出が実行されたときの方が前記有利状態に制御される割合が高くなるように操作演出を実行し、前記第２操作演出が実行されたときよりも前記第３操作演出が実行されたときの方が前記有利状態に制御される割合が高くなるように操作演出を実行する（例えば操作演出が実行された場合に、第１操作演出よりも第２操作演出の方が、第２操作演出よりも第３操作演出の方が、大当りとなる可能性が高くなるなど）、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、実行される操作演出の種類に遊技者の注目を集めることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第２態様は前記第１態様よりも遊技者にとって認識容易な態様であり、前記第３態様は前記第２態様よりも遊技者にとって認識容易な態様である（例えば第１態様よりも第２態様の方が、第２態様よりも第３態様の方が、目立つ態様となっているなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、遊技の状況に応じた態様とすることができ、演出効果を向上させ遊技興趣の低下を防止することができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記第１促進報知および前記第２促進報知はそれぞれ複数種類あり（例えば各操作演出に対応して「大」と「小」の２種類の態様が用意されているなど）、
前記有利状態に制御されるか否かに応じて、実行する操作演出の種類と促進報知の種類の組合せが異なるように操作演出および促進報知を実行する（例えば大当りとなる可能性が高いほど第３操作演出が行われ、かつ「大」の態様の促進報知が行われるなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、実行される操作演出の種類と促進報知の種類の組合せにも遊技者の注目を集めることができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記操作演出実行手段は、前記第１操作手段と前記第２操作手段のうち、有効な操作手段に対する操作に応じて演出態様を更新する特定演出を実行可能であり、
前記第１操作手段と前記第２操作手段とでは、操作に応じて更新される演出態様が異なる、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、操作手段の種類に応じて特定演出を好適に実行することができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記操作演出実行手段は、
有効な操作手段に対する操作が行われたことに対応して操作時演出を実行可能であり（例えば遊技者による操作に応じて行われる操作後演出を実行するなど）、
有効な操作手段に対応する有効期間の残量を遊技者にとって認識可能に表示するとともに、前記有効期間の残量が消化された場合および前記有効な操作手段に対する操作が行われた場合、前記有効期間が終了したことを示す終了指標表示を行う（例えば操作が行われ有効期間が終了する場合も、時間経過により終了する場合にも、一旦メータ表示を残量無しに更新するなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、操作にともなって以降の操作が有効でなくなったことを遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図５】この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。
【図６】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】操作演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】操作演出実行決定テーブルと促進報知態様決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】操作演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】各操作演出と操作促進報知の画像表示例を示す図である。
【図１４】各操作演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１５】特別演出の画像表示例を示す図である。
【図１６】特別演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技領域の内部または外部といった遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、通過ゲート４１などが設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力可能なスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられ、遊技領域周辺部には遊技効果ランプ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられ、打球操作ハンドルの操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力が調整される。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技球を保持（貯留）する上皿（打球供給皿）と、上皿からの余剰球などを保持（貯留）する下皿が設けられている。下皿を形成する部材にはスティックコントローラ３１Ａが取り付けられ、上皿を形成する部材には第１プッシュボタン３１Ｂが設けられている。第１プッシュボタン３１Ｂには、ＬＥＤ（発光ダイオード）が内蔵されており、後述するように、遊技の進行状況に応じてＬＥＤが発光する。また、上皿の右方には、第２プッシュボタン３１Ｃが設けられている。第２プッシュボタン３１ＣにはＬＥＤ（発光ダイオード）が内蔵されている。この実施の形態では、後述するように、遊技の進行状況に応じてＬＥＤが発光することで、第２プッシュボタン３１Ｃを複数態様のいずれかとすることが可能である。なお、第１プッシュボタン３１Ｂおよび第２プッシュボタン３１Ｃには、ＬＥＤの他、またはＬＥＤに加え、モータが内蔵されていてもよい。この場合には、遊技の進行状況に応じて各プッシュボタンを振動させたり、例えばボタン押下の操作が重くなるなど遊技者にとっての操作感触が異なるようにしてもよい。
【００２２】
第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、画像表示装置５の画面上などでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が行われる。これらの可変表示は、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動入賞の発生に基づいて、あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の発生に基づいて、実行可能となる。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる特別図柄（「第１特図」ともいう）の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄（「第２特図」ともいう）の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２３】
一例として、画像表示装置５の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示の表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示における表示結果は、可変表示結果ともいう。特に、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果は、特図表示結果ともいう。このように、画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。
【００２４】
画像表示装置５の画面上には、第１保留表示部５ＨＬと、第２保留表示部５ＨＲとが設けられている。第１保留表示部５ＨＬおよび第２保留表示部５ＨＲは、画像表示装置５において、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示を行うための表示部である。第１保留表示部５ＨＬは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示部５ＨＲは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する特図ゲームに対応した可変表示の保留は、第１始動入賞や第２始動入賞の発生に基づいて行われる。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応して未だ開始されていない可変表示の保留が行われる。第１始動入賞が発生したときに、第１特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。第２始動入賞が発生したときに、第２特図を用いた特図ゲームを開始できなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。なお、第１始動入賞が発生したときに、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第２始動入賞が発生したときに、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達していれば、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。特図ゲームが開始されることによる保留記憶数（第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数）の減少は、保留の消化とも称される。
【００２５】
第１保留表示部５ＨＬでは、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第２保留表示部５ＨＲでは、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第１保留表示部５ＨＬには、例えば第１特図保留記憶数の上限値が「４」である場合に、その上限値にあわせた４つの表示部位が設けられ、右端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。第２保留表示部５ＨＲには、例えば第２特図保留記憶数の上限値が「４」である場合に、その上限値にあわせた４つの表示部位が設けられ、左端から順に保留番号「１」、「２」、「３」、「４」と対応付けられていればよい。
【００２６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００２７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。図２に示す主基板１１には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。普通電動役物用のソレノイド８１は、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過しにくい状態（または通過しない状態）と通過しやすい状態とに変化可能にする。特別電動役物用のソレノイド８２は、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を遊技球が通過しない状態と通過しやすい状態とに変化可能にする。
【００２８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号の受信に基づいて、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。図２に示す演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０やＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５などが搭載されている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００２９】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１は、通過ゲート４１を通過した遊技球（ゲート通過球）を検出する。ゲートスイッチ２１によるゲート通過球の検出に基づいて、普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示が実行可能となる。第１始動口スイッチ２２Ａは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。第２始動口スイッチ２３Ａは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。カウントスイッチ２３は、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。第１始動入賞口や第２始動入賞口、大入賞口といった、各種の入賞口を通過した遊技球が検出された場合には、それぞれの入賞口に対応して予め個数が定められた賞球としての遊技球が払い出される。
【００３０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００３１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００３２】
演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムや固定データ等を用いて、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００３３】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
【００３４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント（生成）される。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出の実行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント（生成）される。演出の実行を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００３５】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過（進入）した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、大入賞口が開放されて遊技球が通過（進入）しやすい状態となることで、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態となる。
【００３６】
図３は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。始動入賞が発生したと判定された場合には（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）、入賞時乱数の取得と判定を行う（ステップＳ１２）。入賞時乱数には、遊技用乱数のうちで、可変表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３とが含まれていればよい。ステップＳ１２における判定の結果には、「ハズレ時一般」と、「ハズレ時スーパーリーチ確定」と、「大当り」とが含まれていればよい。大当り決定用の乱数値ＭＲ１を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されることが判定された場合には、「大当り」の判定結果となる。可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」に決定されること、すなわち、有利状態としての大当り遊技状態に制御されないことが判定された場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、保留記憶数にかかわらずスーパーリーチ変動パターンに決定されるか否かを判定する。そして、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定された場合には、「ハズレ時スーパーリーチ確定」の判定結果となるのに対し、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定されなかった場合には、「ハズレ時一般」の判定結果となる。例えば図６（Ｂ１）、図６（Ｂ２）に示すようなハズレ変動パターンの決定例では、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず、同一判定値となる「２９５」〜「３００」の決定値が、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３に割り当ていられている。このような設定では、乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」のいずれかである場合に、判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」とすればよい。
【００３７】
ステップＳ１２に続いて、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。始動入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとが含まれていればよい。始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生を特定可能に通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数といった保留記憶数を特定可能に通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、ステップＳ１２における「ハズレ時一般」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」といった判定結果を特定可能に通知する演出制御コマンドである。
【００３８】
図４（Ａ）は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【００３９】
図４（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定コマンドのうち、コマンドＣ４００Ｈは、ステップＳ１２における入賞時判定が行われないように制限されていることを通知する。コマンドＣ４０１Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「大当り」であることを通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であることを通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「ハズレ時一般」であることを通知する。
【００４０】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していないと判定された場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。遊技プロセスフラグは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられ、遊技制御の進行に応じて“０”〜“３”の値のいずれかが可変設定される。
【００４１】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“０”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“０”）、可変表示を開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。可変表示を開始可能であると判定された場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果を決定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「ハズレ」とするか「大当り」とするかを所定割合で決定する。パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける決定値が設定されていればよい。続いて、例えば大当りフラグといった、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。次に、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００４２】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“１”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“１”）、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１では、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる割合（大当り期待度）を異ならせることができる。
【００４３】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図５に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップＳ１１１で決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。
【００４４】
図６（Ａ）は、大当り変動パターンの決定例を示している。可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合には、例えば図６（Ａ）に示すような決定値の設定に基づいて、大当り時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。そして、図６（Ａ）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。図６（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３のうちでいずれかの変動パターンが、大当り時の変動パターンとして決定される。
【００４５】
図６（Ｂ１）、図６（Ｂ２）は、ハズレ変動パターンの決定例を示している。時短制御が行われていない通常時には、例えば図６（Ｂ１）に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。これに対し、時短制御が行われている時短中には、例えば図６（Ｂ２）に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。通常時には、図６（Ｂ１）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、図６（Ｂ２）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、通常時よりも特図変動時間が短い変動パターンに決定される割合が高くなる。これにより、時短制御が行われる時短状態において、可変表示の可変表示時間として第１時間よりも短い第２時間に決定される割合は、時短制御が行われない通常状態などに比べて高くなる。
【００４６】
図３に示すステップＳ１１１に続いて、可変表示開始時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。可変表示開始時コマンドには、変動開始コマンドと、可変表示結果通知コマンドと、変動パターン指定コマンドとが含まれていればよい。ステップＳ１１２によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグを“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００４７】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“２”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“２”）、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。可変表示時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄などを可変表示するための制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００４８】
ステップＳ１２１にて可変表示時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄などを停止表示するための制御を行う（ステップＳ１２３）。続いて、可変表示終了時コマンドを送信するとともに（ステップＳ１２４）、可変表示終了時における遊技状態の設定を行う（ステップＳ１２４Ａ）。ステップＳ１２４Ａでは、例えば可変表示の実行回数が予め定められた時短終了判定値に達したときのように、予め定められた時短終了条件が成立したときに、時短制御が行われる時短状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われる。その後、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定し（ステップＳ１２５）、「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新する一方（ステップＳ１２６）、「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグの値を“０”に更新（初期化）してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００４９】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“３”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“３”）、大当り遊技状態が終了する大当り終了であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了ではないと判定された場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り遊技状態に制御される大当り時の制御を行ってから（ステップＳ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、ステップＳ１３１にて大当り終了であると判定された場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後における遊技状態の設定を行う（ステップＳ１３３）。ステップＳ１３３では、例えば大当り種別に応じて、時短制御が行われる時短状態を開始するための設定や、確変制御が行われる確変状態を開始するための設定などが行われる。ステップＳ１３３に続いて、遊技プロセスフラグの値を“０”に更新（初期化）してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００５０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、初期化処理が実行されることなどにより、演出制御の初期設定が行われる。その後、予め定められた演出制御用割込み時間（例えば２ミリ秒）が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。演出制御用のタイマ割込みとは別に、コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板１１から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号を取り込み、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部）に設けられた演出制御コマンド受信用バッファなどに、演出制御コマンドを格納する。
【００５１】
図７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理では、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）、アタッカー開放時演出処理（ステップＳ１７４）、エンディング演出処理（ステップＳ１７５）が含まれている。
【００５２】
図７に示すステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行され、飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などが含まれている。ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行され、飾り図柄の可変表示や他の各種演出動作を制御するための設定や決定を行う処理などが含まれている。ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行され、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理などが含まれている。ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行され、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を導出表示したときに、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する処理などが含まれている。ステップＳ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行され、大当り遊技状態といった大入賞口が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする処理などが含まれている。ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行され、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする処理などが含まれている。
【００５３】
図８は、図７のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ１−２など）であるか否かを判定する（ステップＳ５５３）。
【００５４】
ステップＳ５５３の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合（ステップＳ５５３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【００５５】
ステップＳ５５３の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合（ステップＳ５５３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５５）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【００５６】
ステップＳ５５２の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。
【００５７】
ステップＳ５５４、Ｓ５５５、Ｓ５５７の処理のいずれかを実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出を実行するか否かなどを決定する操作演出実行設定処理を行う（ステップＳ５５８）。この実施の形態における操作演出には、遊技者に第１プッシュボタン３１Ｂまたは第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を促す操作促進報知と、遊技者による操作に応じて行われる操作後演出とが含まれる。操作後演出は、例えば、メッセージやキャラクタを表示し（音声出力でもよい）、当該表示されたものの種類により大当りとなる期待度を遊技者に認識可能に表示する演出である。
【００５８】
図９は、図８のステップＳ５５８にて実行される操作演出実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す操作演出実行設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、図１０（Ａ）に示す操作演出実行決定テーブルを参照して、操作演出の実行有無と種類を決定する（ステップＳ５８１）。図１０（Ａ）は、操作演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。この実施の形態では、図示するように、操作演出を実行しないことを示す「実行無し」の他、「第１操作演出」、「第２操作演出」、「第３操作演出」、「第１＋第２」、「第１＋第３」といった種類の操作演出が設定されている。
【００５９】
「第１操作演出」は、リーチ状態となる前の可変表示中に行われる操作演出であり、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を有効とするとともに第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を無効とし、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促す操作促進報知を行う演出である。第１操作演出では、第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤを発光させず、第２プッシュボタン３１Ｃを第１態様（通常態様）のままとすることで、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作が無効であることを遊技者に認識させる。「第２操作演出」と「第３操作演出」は、スーパーリーチとなった後、可変表示結果が導出される直前のタイミングで実行される演出である。「第２操作演出」は、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作および第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を有効とし、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促す操作促進報知を行う演出である。第２操作演出では、第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤを若干発光させ第２プッシュボタン３１Ｃを第２態様とすることで、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作が有効であることを遊技者に認識させる。「第３操作演出」は、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を無効とするとともに、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を有効とし、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を促す操作促進報知を行う演出である。第３操作演出では、第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤを第２操作演出よりも強く発光させ、第２プッシュボタン３１Ｃを第３態様とすることで、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作が有効であることを遊技者に強調して認識させる。「第１＋第２」は、第１操作演出と第２操作演出の両方がそれぞれのタイミングで実行されることを示しており、「第１＋第３」は、第１操作演出と第３操作演出の両方がそれぞれのタイミングで実行されることを示している。なお、上述したように、「第１操作演出」、「第２操作演出」、「第３操作演出」では、それぞれ第２プッシュボタン３１Ｃが、第１態様、第２態様、第３態様となるが、第１態様よりも第２態様の方が、第２態様よりも第３態様の方が、目立つ態様となっている。
【００６０】
図１０（Ａ）に示すように、この実施の形態における操作演出実行決定テーブルは、操作演出が実行された場合の方が、操作演出が実行されない場合よりも大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。また、操作演出が実行された場合に、第１操作演出よりも第２操作演出の方が、第２操作演出よりも第３操作演出の方が、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。なお、例えば、複数の操作演出が行われた場合の方が、一の操作演出が行われた場合よりも大当りとなる可能性が高くなるように設定されていてもよい。
【００６１】
なお、図９のステップＳ５８１の処理では、図１０（Ａ）に示す操作演出実行決定テーブルに従って、複数の操作演出を行う場合についても一括して決定する例を示したが、第１操作演出を行うか否かをまず決定し、その後第２または第３操作演出を行うか否かを決定するといったように、実行すべき操作演出の種類を２段階で決定するようにしてもよい。
【００６２】
ステップＳ５８１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５８１にて操作演出を実行すると決定したか否かを判定する（ステップＳ５８２）。操作演出を実行すると決定した場合（ステップＳ５８２；Ｙｅｓ）、図１０（Ｂ）に示す促進報知態様決定テーブルを参照して、決定した操作演出に対応する操作促進報知の態様を、複数態様のうちいずれかに決定する（ステップＳ５８３）。
【００６３】
図１０（Ｂ）は、促進報知態様決定テーブルの構成例を示す図である。図示するように、この実施形態では、促進報知態様として、各操作演出に対応して「大」と「小」の２種類の態様が用意されている。「大」の態様は、「小」の態様よりも遊技者にとって認識しやすい（例えば大きく表示したり、大きな音を出力するなど）態様であることを示す。また、この実施の形態における促進報知態様決定テーブルでは、大当りとなる可能性が高いほど「大」の態様に決定されやすく、大当りとなる可能性が低いほど「小」の態様に決定されやすく設定されている。したがって、いずれの操作演出が行われるかについてだけでなく、実行される促進報知の態様についても、遊技者の注目を集めることができる。なお、図示する例では、例えば、「第１＋第２」や「第２＋第３」といったように複数の操作演出を行う場合においても一括して促進報知の態様を決定する例を示しているが、複数の操作演出を実行する場合、操作演出毎に促進報知の態様を決定するようにしてもよい。なお、促進報知態様は、２種類でなく、３種類以上用意されていてもよい。また、第１操作演出の実行時に、第２または第３操作演出が行われる可能性についても報知してもよい。
【００６４】
ステップＳ５８３の処理を実行した後、またはステップＳ５８２にて操作演出を実行しないと決定した場合（ステップＳ５８２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出実行設定処理を終了する。
【００６５】
図８に戻り、ステップＳ５５８の操作演出実行設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５６０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５５８で決定した操作演出（促進報知態様も含む）に対応して、複数用意された演出制御パターン（保留表示変化パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【００６６】
ステップＳ５６０の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンやステップＳ５５８で決定した操作演出（促進報知態様も含む）に対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５６１）。そして、画像表示装置５の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５６２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ５６０の処理において決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【００６７】
ステップＳ５６２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「２」に更新してから（ステップＳ５６３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【００６８】
図１１は、図７のステップＳ１７２において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば、１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【００６９】
ステップＳ８０１の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１操作演出を実行するための第１操作演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。第１操作演出期間は、図８のステップＳ５５８の処理にて第１操作演出を行うと決定された場合に、当該第１操作演出に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。
【００７０】
第１操作演出期間であると判定した場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出制御処理を行うことにより、操作演出（この場合は第１操作演出）を実行する（ステップＳ８０３）。図１２は、図１１のステップＳ８０３（または後述するステップＳ８０７）にて実行される操作演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図１２に示す操作演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、有効期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ８８１）。有効期間は、有効となっているプッシュボタンに対する操作を有効に受け付ける期間であり、図８のステップＳ５５８の処理にて操作演出を行うと決定された場合に、当該決定した操作演出の種類に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。有効期間内であると判定した場合（ステップＳ８８１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する種類の操作演出に対応した促進報知を、図９のステップＳ５８３にて決定した態様で行うとともに、プッシュボタン操作を有効とする期間を示す有効期間の残量を、例えばメーターなどで表示する（ステップＳ８８２）。なお、当該表示した促進報知や有効期間の残量は、後述するように、遊技者による有効な操作が行われた場合や、有効期間が時間消化した場合に消去される。
【００７１】
ステップＳ８８２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者による有効な操作を検出したか否かを判定する（ステップＳ８８３）。例えば、ステップＳ８８３の処理では、第１操作演出を実行中であれば、プッシュボタン３１Ｂが有効であるため、当該プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作を検出したか否かを判定する。遊技者による有効な操作を検出したと判定した場合（ステップＳ８８３；Ｙｅｓ）、有効期間が終了したことを遊技者に示唆する終了示唆表示を行うとともに、操作演出期間を終了させる終了設定を行う（ステップＳ８８４）。具体的に、ステップＳ８８４の処理では、ステップＳ８８２の処理で表示した有効期間残量のメータ表示を残量無しに更新することで有効期間が終了したことを遊技者に示唆し、その後メータ表示を消去する。また、これに代えて、例えば、「有効期間終了！」といったメッセージや音声を出力してもよい。後述するステップＳ８８６の処理では、徐々に有効期間残量が減っていったメータ表示が残量無しになるのに対し、ステップＳ８８４の処理では、有効期間残量が残っているにも関わらず、操作が検出されたことにより、メータ表示が瞬時に残量無しとなる。
【００７２】
ステップＳ８８４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行中の操作演出の種類に対応した操作後演出を行う（ステップＳ８８５）。ステップＳ８８５の処理では、例えば、第１操作演出であれば、「チャンス！」や「当たるかも！？」など、メッセージを表示することで、大当りとなる可能性（大当りとなる可能性が高いものと低いものなど、複数態様のうちのいずれか）を遊技者に報知する演出であればよく、第２操作演出または第３操作演出であれば、「大当り！」や「残念！」など、可変表示結果を遊技者に報知する演出であればよい。なお、この実施の形態では、第２操作演出または第３操作演出は、スーパーリーチとなった後、可変表示結果が導出される直前のタイミングで実行される演出であることから、「大当り！」や「残念！」など、可変表示結果を遊技者に報知する演出としているが、第２操作演出または第３操作演出は、可変表示結果が導出される直前のタイミングよりも前のタイミングで実行されてもよく、その場合には、可変表示結果を報知する演出ではなく、第１操作演出時と同様に、大当りとなる可能性を報知する演出であってもよい。また、操作後演出では、メッセージ表示ではなく、役物を動作させる演出であってもよい。
【００７３】
ステップＳ８８４の処理を実行した後、またはステップＳ８８３にて遊技者による有効な操作を検出しないと判定した場合（ステップＳ８８３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出制御処理を終了する。ステップＳ８８１にて有効期間が終了したと判定した場合（ステップＳ８８１；Ｙｅｓ）、上述したようにメータ表示を残量無しに更新することで有効期間が終了したことを遊技者に示唆する終了示唆表示を行うとともに、操作演出期間を終了させる終了設定を行い（ステップＳ８８６）、操作演出制御処理を終了する。このように、この実施の形態では、遊技者により操作が行われ有効期間が終了する場合も、時間経過により終了する場合にも、一旦メータ表示を残量無しに更新するため（すなわち、有効期間の終了を遊技者に示唆するため）、操作にともなって以降の操作が有効でなくなったことを遊技者に認識させることができる。
【００７４】
図１１に戻り、ステップＳ８０３の処理を実行した後、またはステップＳ８０２にて操作演出期間でないと判定した場合（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合（ステップＳ８０４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するための制御を行う（ステップＳ８０５）。この実施の形態では、上述したように、リーチ状態となる前の可変表示中に第１操作演出が行われ、スーパーリーチとなった後、可変表示結果が導出される直前のタイミングで第２操作演出または第３操作演出が行われる。そのため、第１操作演出が行われる場合には、ステップＳ８０３の処理にて第１操作演出が行われ、ステップＳ８０５のリーチ演出制御が行われず、第２操作演出または第３操作演出が行われる場合には、ステップＳ８０３の処理にて第２操作演出または第３操作演出が行われるとともに、ステップＳ８０５にてリーチ演出制御が行われる。
【００７５】
ステップＳ８０５の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２または第３操作演出を実行するための操作演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ８０６）。第１操作演出期間は、図８のステップＳ５５８の処理にて第２または第３操作演出を行うと決定された場合に、当該決定した操作演出の種類に応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。第２または第３操作演出期間であると判定した場合（ステップＳ８０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述した操作演出制御処理を行うことにより、操作演出（この場合は第２または第３操作演出）を実行する（ステップＳ８０７）。
【００７６】
ステップＳ８０７の処理を実行した後、ステップＳ８０６にて第２または第３操作演出期間でないと判定した場合（ステップＳ８０６；Ｎｏ）、またはリーチ演出期間でないと判定した場合（ステップＳ８０４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う（ステップ８０８）。
【００７７】
ステップＳ８０１の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８０９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【００７８】
ステップＳ８０９にて図柄確定コマンドの受信があった場合（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ８１０）。続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ８１１）。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新し（ステップＳ８１２）、可変表示中演出処理を終了する。
【００７９】
図１３は各操作演出と操作促進報知の画像表示例を示す図である。具体的に、図１３（ａ）は、第１操作演出の例を示している。第１操作演出では、上述したように、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を有効とするとともに第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を無効とし、図示するように第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促す操作促進報知が行われる。また、有効である第１プッシュボタン３１Ｂの内部に設けられたＬＥＤが発光する一方、無効である第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤは発光せず、第２プッシュボタン３１Ｃは第１態様（通常態様）となる。なお、各プッシュボタンにモータが内蔵されている場合、有効である方のボタンに内蔵されたモータを駆動させ、当該有効なボタンを振動させるようにしてもよい（ＬＥＤの発光に代えて行ってもよいし、ＬＥＤの発光に合わせて行ってもよい）。
【００８０】
図１３（ｂ）は、第２操作演出の例を示している。第２操作演出では、上述したように、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作および第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を有効とし、図示するように第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促す操作促進報知が行われる。図示する例における操作促進報知では、図１３（ａ）に示す態様と同じ態様の操作促進報知を示しているが、例えば、「押せ！」ではなく「プッシュ！」のメッセージとしたり、メッセージに加えて音声を出力したり、第２プッシュボタン３１Ｃの画像も小さく表示させるなど、第１操作演出における操作促進報知の態様と異なる態様の操作促進報知を行うようにしてもよい。また、図示するように、有効である第１プッシュボタン３１Ｂの内部に設けられたＬＥＤが発光するとともに、有効である第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤを発光させ、第２プッシュボタン３１Ｃを第２態様とする。なお、各プッシュボタンにモータが内蔵されている場合、上述したように、モータを駆動させ、当該有効なボタンを振動させるようにしてもよい。
【００８１】
図１３（ｃ）は、第３操作演出の例を示している。第３操作演出では、上述したように、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を無効とするとともに、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を有効とし、図示するように第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を促す操作促進報知が行われる。また、有効である第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤが第２操作演出よりも強く発光する一方、無効である第１プッシュボタン３１Ｂの内部に設けられたＬＥＤは発光しない。これにより第２プッシュボタン３１Ｃは第３態様となる。なお、各プッシュボタンにモータが内蔵されている場合、有効である第２プッシュボタン３１Ｃに内蔵されたモータを駆動させ、第２操作演出のときよりも強く振動させるようにしてもよい（ＬＥＤの発光に代えて行ってもよいし、ＬＥＤの発光に合わせて行ってもよい）。また、例えば、第１操作演出では、第２プッシュボタン３１Ｃの押下操作が困難となるよう（ボタン押下操作が重くなるよう）モータを駆動させ、第２操作演出では第２プッシュボタン３１Ｃの押下操作が第１操作演出のときよりも容易となるよう（ボタン押下操作が若干重くなるよう）モータを駆動させ、第３操作演出では、第２プッシュボタン３１Ｃの押下操作が第２操作演出のときよりも容易となるよう（ボタン押下操作が軽くなるよう）モータを駆動させるようにしてもよい。
【００８２】
また、図１３に示す例では、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作が有効である（すなわち、第１操作演出および第２操作演出）場合、第１プッシュボタン３１Ｂに内蔵されたＬＥＤを同態様で発光させる例を示しているが、例えば、第１操作演出の方が第２操作演出よりも強く発光するなど、操作演出の種類に応じて異なる態様としてもよい（モータにより振動させる場合や押下操作の重さといった操作感触についても同様である）。
【００８３】
図１４は、各操作演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示するように、可変表示が開始されると、第１操作演出を実行すると決定された場合、第１操作演出期間となる。そして、第１操作演出に対応した有効期間内に遊技者による有効な操作（プッシュボタン３１Ｂに対する操作）が行われるか、有効期間が時間経過すると、当該第１操作演出期間が終了する。第１操作演出期間が終了すると、リーチが成立しリーチ状態となる。そして、スーパーリーチのリーチ演出期間となり、第２または第３操作演出を実行すると決定された場合、可変表示が終了する直前に第２操作演出期間または第３操作演出期間となる。図示する例では、第２操作演出期間と第３操作演出期間が同期間である例を示しているが、操作演出期間の種類に応じて操作演出期間の開始タイミングが異なっていてもよい（時間経過による終了タイミングは同タイミング）。また、第１操作演出期間と第２または第３操作演出期間は異なる長さであってよいし、操作演出それぞれで操作演出期間が異なっていてもよい。そして、第２または第３操作演出に対応した有効期間内に遊技者による有効な操作が行われるか、有効期間が時間経過すると、当該第２または第３操作演出期間が終了し、可変表示結果が導出される（可変表示が終了する）。
【００８４】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【００８５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１操作演出では、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を有効とするとともに第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を無効とし、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促す操作促進報知を行う。そして、第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤを発光させず、第２プッシュボタン３１Ｃを第１態様（通常態様）のままとすることで、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作が無効であることを遊技者に認識させる。また、第２操作演出では、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作および第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を有効とし、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を促す操作促進報知を行う。そして、第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤを若干発光させ第２プッシュボタン３１Ｃを第２態様とすることで、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作が有効であることを遊技者に認識させる。また、第３操作演出では、第１プッシュボタン３１Ｂに対する操作を無効とするとともに、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を有効とし、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作を促す操作促進報知を行う。そして、第２プッシュボタン３１Ｃの内部に設けられたＬＥＤを第２操作演出よりも強く発光させ、第２プッシュボタン３１Ｃを第３態様とすることで、第２プッシュボタン３１Ｃに対する操作が有効であることを遊技者に強調して認識させる。したがって遊技の状況に応じて操作手段の態様をいずれかとするため、演出効果を向上させ遊技興趣の低下を防止することができる。
【００８６】
また、操作演出実行決定テーブルは、操作演出が実行された場合に、第１操作演出よりも第２操作演出の方が、第２操作演出よりも第３操作演出の方が、大当りとなる可能性が高くなるように設定されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該操作演出実行決定テーブルに従って実行する操作演出の種類を決定する。したがって実行される操作演出の種類に遊技者の注目を集めることができる。また、「第１操作演出」、「第２操作演出」、「第３操作演出」では、それぞれ第２プッシュボタン３１Ｃが、第１態様、第２態様、第３態様となるが、第１態様よりも第２態様の方が、第２態様よりも第３態様の方が、目立つ態様となっている。そのため、遊技の状況に応じた態様とすることができ、演出効果を向上させ遊技興趣の低下を防止することができる。
【００８７】
また、促進報知態様として、各操作演出に対応して「大」と「小」の２種類の態様が用意されており、促進報知態様決定テーブルでは、大当りとなる可能性が高いほど「大」の態様に決定されやすく、大当りとなる可能性が低いほど「小」の態様に決定されやすく設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該促進報知態様決定テーブルに従って、促進報知の実行態様を決定する。したがって、大当りとなるか否かに応じて、いずれの操作演出が実行されるかに加え、いずれの態様の促進報知が行われるか、といった、実行される操作演出の種類と促進報知の種類の組合せにも遊技者の注目を集めることができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者により操作が行われ有効期間が終了する場合も、時間経過により終了する場合にも、一旦メータ表示を残量無しに更新する（すなわち、有効期間の終了を遊技者に示唆するため）。したがって操作にともなって以降の操作が有効でなくなったことを遊技者に認識させることができる。
【００８８】
この発明は上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【００８９】
上記実施の形態では、操作手段として、第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃが設けられた例を示したが、これは一例である。例えば、一方または両方を、ボタン以外の非接触型センサによるもの（赤外線センサによるものなど）で構成してもよい。また、操作手段は２つでなくとも、３つ以上備えていてもよく、その場合には、各操作手段に対応する操作演出が行われればよい。また、上記実施の形態では、第２プッシュボタン３１ＣにＬＥＤやモータが内蔵されており、当該ＬＥＤの発光度合いやモータを駆動量に応じて第２プッシュボタン３１Ｃ自体を第１態様、第２態様、第３態様のいずれかとする例を示したが、これは一例である。例えば、第２プッシュボタン３１Ｃの近傍に設けられたＬＥＤやモータを制御することにより、第２プッシュボタン３１Ｃを間接的に第１態様、第２態様、第３態様のいずれかとしてもよい（すなわち、ＬＥＤやモータは内蔵されていなくてもよい）。具体的には、上記実施の形態と同様に、第１態様であれば第２プッシュボタン３１Ｃの近傍に設けられたＬＥＤを発光させず、第２態様であれば当該ＬＥＤを若干発光させ、第３態様であれば当該ＬＥＤを第２態様よりも強く発光するなどにより、第２プッシュボタン３１Ｃに対して照射される光量を変化させることで、２プッシュボタン３１Ｃを間接的に第１態様、第２態様、第３態様のいずれかとすればよい。また、上記実施の形態と同様に、第２プッシュボタン３１Ｃの近傍に設けられたモータを駆動して第２プッシュボタン３１Ｃを振動させることにより（駆動量を変えて振動の早さを異ならせることにより）、２プッシュボタン３１Ｃを間接的に第１態様、第２態様、第３態様のいずれかとしてもよい。また、例えば、第２プッシュボタン３１Ｃの近傍に可動部材を設け、第１態様であれば可動部材を第２プッシュボタン３１Ｃに重畳させるように動作させて操作できない状態とし、第２態様であれば可動部材を第２プッシュボタン３１Ｃに３分の１重畳するよう動作させ操作可能な状態とし、第３態様であれば可動部材を動作させない、といったようにしてもよい。
【００９０】
また、上記実施の形態では、操作演出において、有効な操作が１回行われることで有効期間を終了させる例を示した（すなわち、１回操作が行われれば操作後演出を実行する例を示した）が、これは一例である。例えば、１回の操作ではなく、連続した操作が行われ、予め定められた回数の操作が行われた場合に、操作後演出を行い、有効期間を終了させてもよい。具体的に、一定量（回数）の操作を行うよう遊技者に報知するとともにメータを表示し、１回の操作が行われることに応じてメータを増やしていき（メータ表示を更新していく特定演出を実行し）、一定量に到達した時点で有効期間を終了させ、操作後演出を行うようにしてもよい。この場合、第１プッシュボタン３１Ｂによる１回の操作と、プッシュボタン３１Ｃによる１回の操作とでは、１回の操作におけるメータの増加量（すなわち更新態様）が異なっていればよい。なお、連続した操作としては、例えば、連打や長押し、タイミングに合わせて行う複数の操作、などが含まれていればよい。また、第１プッシュボタン３１Ｂとプッシュボタン３１Ｃとでは、ボタン押下の操作が重いなどといった操作感触が異なっていればよく、ボタン押下の操作が重い方のボタン操作が行われた場合には、軽い方に比べてメータの増加量が多くなればよい。なお、各プッシュボタンのボタン感触については、操作演出を実行すると決定された場合に合わせて設定されればよい。これによれば、操作手段の種類に応じて特定演出を好適に実行することができる。また、第１促進報知や第２促進報知、および促進報知の態様などについては、一旦「ボタンを押せ」などといったメッセージ表示など、共通の促進報知を行った後それぞれの促進報知に発展するように（分岐するように）してもよい。
【００９１】
また、遊技者にとって有利な有利状態は大当り遊技状態に限定されず、例えば確変制御が行われる確変状態、時短制御が行われる時短状態、その他、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１６」）となる状態、時短制御が行われる可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる状態、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる状態、通常状態となることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン回数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン回数（例えば「１０」）となる状態といった、遊技者にとって有利な任意の状態であればよい。
【００９２】
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２側に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２側に通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板１２側は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２側で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【００９３】
上記の実施の形態では、例えば、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる（この場合、前記１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）が点滅して見える）。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄（「大当り」であれば「７」、「ハズレ」であれば「１」など）を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のＬＥＤを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。
【００９４】
なお、上記の実施の形態では、割合（決定割合等を含む。確率についても同じ）などは、０割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は０〜１０割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば３割として、他方の割合を７割とする他、一方の割合を例えば０割として、他方の割合を１０割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が１０割とならなくてもよい（一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい）。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を０割とし、他方の割合を１０割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。
【００９５】
また、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機１は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。
【００９６】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【００９７】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【００９８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【００９９】
なお、この実施の形態では、第１プッシュボタン３１Ｂおよび第２プッシュボタン３１Ｃには内蔵されたＬＥＤが発光する例について説明したが、第１プッシュボタン３１Ｂおよび第２プッシュボタン３１ＣにフルカラーＬＥＤを内蔵し、発色させるようにしてもよい。このような構成にした場合、特別演出として、図１５に示すように第１プッシュボタン３１Ｂ、第２プッシュボタン３１Ｃを単一回数または複数回操作することにより、第１プッシュボタン３１Ｂ、第２プッシュボタン３１Ｃの表示色を変化させ、その変化後（または変化と同時）に画像表示装置５の画面上に表示されている第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色を、第１プッシュボタン３１Ｂ、第２プッシュボタン３１Ｃの表示色に合わせて変化させるようにしてもよい。
なお、第１プッシュボタン３１Ｂ、第２プッシュボタン３１Ｃの色、または第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色としては、通常の色として、例えば白色（通常色）で表示されるのに対して、通常の表示態様とは異なる色としては、例えば青色、緑色、赤色、虹色といったデフォルト色とは異なる色で表示される。色には大当たりの期待度は、白色、青色、緑色、赤色、虹色の順番で大当たりの可能性（信頼度）の高低を示唆するものであり、虹色に限っては大当たりである場合にのみ選択可能な色である。
【０１００】
具体的には、特別演出としては、図１６に示す特別演出実行決定テーブルに従って大当たりか否か、特定の可変表示パターンか否かなどに基づいて決定するものであり、大当りの期待度に応じて、青色、緑色、赤色、虹色のいずれの色に変化するのか、または変化しないのかが決定される。変化すると決定された場合には、まず、第１プッシュボタン３１Ｂの色の変化が開始され、時間経過に従って暫時色が変化したところで遊技者が第１プッシュボタン３１Ｂを押下したところで、その時点での色が第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色に反映されることになる。これにより、遊技者は、第１プッシュボタン３１Ｂの色の変化に着目して待つ楽しみが得られるとともに、その第１プッシュボタン３１Ｂを操作することで色が第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色に反映されるので、色が直接的に移行する感覚が得られるので興趣が向上される。
【０１０１】
なお、第１プッシュボタン３１Ｂの色について説明したが、本実施形態はこれに限らず、第２プッシュボタン３１Ｃの色も同様に変化させ、その押下により第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色に反映させるようにしてもよい。また、第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃとで、色の変化する段階や変化するタイミングなどを異ならせるようにしてもよい。さらに、本実施例では、第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃの色の変化後に、第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色に反映されるとしたが、これに代えて又は加えて、第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃを押下したタイミングで第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃの色も変化し、その変化とともに、第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色が同様に変化するようにしてもよい。これによれば、第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃの色変化と第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色の変化がリンクするので演出効果を高めることができる。
【０１０２】
さらに、本実施形態では、第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃの色を第１保留表示部５ＨＬ、第２保留表示部５ＨＲ、もしくは当該の変動に対応した表示であるアクティブ保留表示の色に反映させる例について説明したが、これに代えて又は加えて、所定の演出表示部の色を変化させるようにしてもよい。例えば、枠ランプや役物、サブ液晶などの色を変化させるようにしてもよい。
【０１０３】
また、特別演出としては、例えば、スーパーリーチ中などのボタン演出を行うタイミングでは実行しないようにしてもよい。すなわち、図柄が揃うか否かの煽り演出として第１プッシュボタン３１Ｂと第２プッシュボタン３１Ｃを使用する場合に、特別演出を実行するとバッティングして遊技者が混乱するおそれがあるので、所定の期間、例えば、リーチのかからない通常変動時などに実行するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１０４】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
５ＨＬ  …  第１保留表示部
５ＨＢ  …  第２保留表示部
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部