【事件の表示】
　特願２００９−５０２８４４「アプリケーションを迅速に起動するための方法および装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１９年１０月２５日国際公開、ＷＯ２００７／１２０４２１、平成２１年　９月１０日国内公表、特表２００９−５３２７６４、請求項の数（６）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、２００７年３月１９日（パリ条約による優先権主張外国庁受理２００６年３月３１日、アメリカ合衆国）を国際出願日とする出願であって、平成２３年８月２６日付けで拒絶理由が通知され、同年１１月３０日付けで手続補正がされ、平成２４年２月２１日付けで最後の拒絶理由が通知され、同年６月１２日付けで意見書が提出され、同年１０月３０日付けで拒絶査定がなされ、これに対して、平成２５年３月１日に拒絶査定不服審判が請求され、平成２６年２月２１日付けで当審において拒絶理由が通知され、同年３月６日付けで手続補正がされたものである。
　
第２　本願発明
　本願の請求項１〜６に係る各発明は、平成２６年３月６日付けの手続補正で補正された特許請求の範囲の請求項１〜６に記載された事項により特定される、以下のとおりのものである。
　
　「【請求項１】
　ユーザの通信装置においてアプリケーションを迅速に起動するためのエージェント装置であって、
　前記ユーザの通信装置、ロビー及び他のユーザのエージェント装置から、選択された少なくとも１つの装置と通信して、前記ユーザのアクティビティおよび好みに関する情報を収集し、
　前記収集された情報から１つまたは複数のパターンを識別し、
　前記識別されたパターンに基づいて、前記ユーザが１つまたは複数のアプリケーションにアクセスする際に経由する、前記ユーザの通信装置の１つまたは複数のインジケータを更新するメッセージを送るように動作可能なエージェント装置。
　　【請求項２】
　前記アプリケーションがゲームであり、前記インジケータがゲーミング・インジケータである、請求項１に記載のエージェント装置。
　　【請求項３】
　前記収集された情報が、ユーザによってプレイされるゲームのタイプを含む、請求項１に記載のエージェント装置。
　　【請求項４】
　前記収集された情報が、ユーザが最も頻繁に一緒にゲームをプレイする個人を含む、請求項１に記載のエージェント装置。
　　【請求項５】
　前記収集された情報が、ユーザが最も頻繁にプレイするゲームをさらに含む、請求項１に記載のエージェント装置。
　　【請求項６】
　ユーザの通信装置がアクティブであることを示す信号を受信した後でメッセージを送るようにさらに動作可能な、請求項１に記載のエージェント装置。」
（以下、本願の請求項１〜６に係る各発明を「本願発明１」、「本願発明２」、・・・「本願発明６」のように表す。）
　
第３　当審の判断
１．本願発明１について
（１）引用例の記載事項
　原査定で引用された本願優先日前に頒布された、国際公開第２００５／０７３９３３号（特表２００７−５１９４７２号公報参照）（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
ａ）「In one aspect, the invention is directed to a gaming system which may include a network server and a gaming apparatus. The network server may include a gaming server controller having a processor and a memory operatively coupled to the processor. The network server controller may be programmed to receive request data relating to a request for a game, to receive preference data relating to the preferences of a first player, to select a game from a plurality of available games based upon the first player preferences and to provide the selected game in response to the request.」（第１頁第２３〜２９行の記載。）（当審訳：１つの態様において、本発明は、ネットワーク・サーバとゲーム装置とを含むことができるゲーム・システムを対象とする。ネットワーク・サーバは、プロセッサと、このプロセッサに動作的に結合されているメモリとを含むことができる。ネットワーク・サーバ・コントローラは、ゲームの要求に関する要求データを受信し、第１プレーヤの好みに関する好みデータを受信し、第１プレーヤの好みに基づいて、複数の使用可能なゲームから、ゲームを選択し、要求に応答して、選択したゲームを提供するようにプログラムされている。）
　
ｂ）「Fig. 1 illustrates one possible embodiment of a casino gaming system 10 in accordance with the invention. Referring to Fig. 1 , 
the casino gaming system 10 may include a first group or network 12 of casino gaming units 20 operatively coupled to a network computer 22 via a network data link or bus 24
カジノ・ゲーム・システム１０は、ネットワーク・データ・リンク又はバス２４を通じてネットワーク・コンピュータ２２に動作的に結合されているカジノ・ゲーム・ユニット２０の第１グループ即ちネットワーク１２を含
　
ｃ）「
The network computer 22 may be a server computer and miay be used to accumulate and analyze data relating to the operation of the gaming units 20
 may continuously receive
data regarding the identity and gaming habits of players playing each of the gaming units 20
may analyze the data regarding the gaming habits of players to customize games for a player, and/or to predict what games a player may enjoy
may be used to store information regarding a particular player in a player profile
ネットワーク・コンピュータ２２は、サーバ・コンピュータとすることができ、ゲーム・ユニット２０の動作に関する賭けデータを蓄積し分析することができ
ゲーム・ユニット２０の各々から、
ゲーム・ユニット２０の各々でプレーしているプレーヤの素性やゲームの癖に関するデータなどを連続的に受信することができ
プレーヤのゲームの癖に関するデータを分析して、プレーヤのためにゲームをカスタム化すること、及び／又はプレーヤが楽しむことができるゲームは何か予測することができ
個々のプレーヤに関する情報を、プレーヤ・プロファイルに格納するために用いることができ
　
ｄ）「Referring to Fig. 2, 
the
gaming unit 20 may include
a card reader 58
ゲーム・ユニット２０は、
カード・リーダ５８を含むことができ、
　
ｅ）「
If provided, the card reader 58 
may be used to read data from a card offered by a player
If provided for player tracking purposes, the card reader 58 may be used to read data from, and/or write data to, player tracking cards that are capable of storing data representing the identity of a player, the identity of a casino, the player's general gaming habits, etc
カード・リーダ５８を設ける場合、
プレーヤが供給するカードからデータを読み取るために用いることができ
プレーヤ追跡の目的で設けられる場合、カード・リーダ５８を用いれば、プレーヤの素性(identity)、カジノの素性、プレーヤのゲームの癖等を表すデータを格納可能なプレーヤ追跡カードからデータを読み取ること、及び／又はこのカードにデータを書き込むことができ
　
ｆ）「
The gaming unit 20 may include
an input control panel 66, and a display unit 70
The input control panel 66 may be provided with a plurality of pushbuttons or touch-sensitive areas that may be pressed by a player to select games, make wagers, make gaming decisions, etc
ゲーム・ユニット２０は、
入力制御パネル６６、及びビデオ・ディスプレイ・ユニット７０を含むことができ
入力制御パネル６６には、複数のプッシュボタン又は接触感知領域を備え、プレーヤが押下することによって、賭けを行い、ゲームの判断を行う等ができ
　
ｇ）「Gaming Unit Electronics
 Fig. 3 is a block diagram of a number of components that may be incorporated in the gaming unit 20. Referring to Fig. 3, 
the gaming unit 20 may include a controller 100
  図３は、ゲーム・ユニット２０内に組み込むことができる多数の構成要素のブロック図である。図３を参照すると、
ゲーム・ユニット２０は、コントローラ１００を含むことができ
　
ｈ）「Overall Operation of Gaming Unit
 One manner in which one or more of the gaming units 20 (and one or more of the gaming units 30) may operate is described below in connection with a number of flowcharts which represent a number of portions or routines of one or more computer programs, which may be stored in one or more of the memories of the controller 100. The computer program(s) or portions thereof may be stored remotely, outside of the gaming unit 20, and may control the operation of the gaming unit 20 from a remote location. Such remote control may be facilitated with the use of a wireless connection, or by an Internet interface that connects the gaming unit 20 with a remote computer (such as one of the network computers 22, 32) having a memory in which the computer program portions are stored. The computer program portions may be written in any high level language such as C, C++, C#, Java or the like or any low- level assembly or machine language. By storing the computer program portions therein, various portions of the memories 102, 106 are physically and/or structurally configured in accordance with computer program instructions.
 Fig. 4 is a flowchart of 
a main operating routine 200 that may be stored in the memory of the controller 100
the main routine 200 may begin operation
during which an attraction sequence may be performed in an attempt to induce a potential player in a casino to play the gaming unit 20
 
During performance of the attraction sequence, if a potential player makes any input to the gaming unit 20
the attraction sequence may be terminated and suggested games may be determined
based on player preferences
 
The suggested games
may be determined based on player preferences associated with a player identification (e.g., a player profile)
The player profile may be stored on memory within the gaming unit 20, or on a memory that may be remotely accessed by the gaming unit 20
Using the player preferences, the gaming unit 20 may determine what games the player may enjoy and suggest resulting games to the player
Alternatively, the gaming unit may provide the network computer 22 with the player identification, and the network computer 22 may determine suggested games for the player
 
A game-selection display may be generated in the display unit 70 (if provided as a video display unit)
to allow the player to select a game available on  the gaming unit 20
The game-selection display generated
may include, for example, a list of video games that may be played on the gaming unit 20
The list of video games may include any suggested games
  以下に、コントローラ１００の１つ以上のメモリに格納することができる１つ以上のコンピュータ・プログラムの多数部分即ちルーチンを表す多数のフローチャートと関連付けて、１つ以上のゲーム・ユニット２０（及び１つ以上のゲーム・ユニット３０）が動作することができる態様について説明する。コンピュータ・プログラム（複数のコンピュータ・プログラム）又はその一部は、遠方に、ゲーム・ユニット２０の外側に、格納してもよく、更に遠隔地からゲーム・ユニット２０の動作を制御してもよい。このような遠隔制御は、ワイヤレス接続の使用によって、又はコンピュータ・プログラム部分を格納したメモリを有するリモート・コンピュータ（ネットワーク・コンピュータ２２、３２の１つのような）とゲーム・ユニット２０を接続するインターネット・インターフェースによって容易に行うことができる。コンピュータ・プログラム部分は、Ｃ、Ｃ＋＋、Ｃ＃、Ｊａｖａ（登録商標）等のような任意の高級言語、あるいは任意の低級アセンブリ又は機械語で書いてもよい。コンピュータ・プログラム部分を内部に格納することにより、メモリ１０２、１０６の種々の部分は、コンピュータ・プログラムの命令にしたがって、物理的及び／又は構造的に構成されている。
  図４は、
コントローラ１００のメモリに格納することができる主動作ルーチン２００
は、
潜在的なプレーヤをカジノに誘い込んでゲーム・ユニット２０でプレーさせようとして、誘惑(ATTRACT)シーケンスを実行することができ
  
誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット２０にいずれかの入力を行ったことを
判断した場合、誘惑シーケンスを終了させ、プレーヤの好みに基づいて、
提案するゲームを決定することができ
  ブロック２０３において
提案するゲームは、プレーヤの識別（例えば、プレーヤのプロファイル）に関連するプレーヤの好みに基づいて決定することができ
プレーヤのプロファイルは、ゲーム・ユニット２０内部のメモリ上、又はゲーム・ユニット２０が遠方からアクセス可能なメモリ上に格納することができ
プレーヤの好みを用いて、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤがどのようなゲームであれば楽しむことができるか判断し、その結果のゲームをプレーヤに提案することができ
あるいは、ゲーム・ユニットは、ネットワーク・コンピュータ２２にプレーヤ識別を提供することもでき、ネットワーク・コンピュータ２２はプレーヤに提案するゲームを決定することができ
ゲームの選択は、
ディスプレイ・ユニット７０（ビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設けられている場合）に生成し、プレーヤに、ゲーム・ユニット２０上で行うことができるゲームを選択させることができ
生成されるゲーム選択表示は、例えば、ゲーム・ユニット２０上でプレーすることができるビデオ・ゲームのリスト
を含むことができ
ビデオ・ゲームのリストは、
任意の提案ゲーム
を含むことができ
　
ｉ）「Game Suggestion
 Fig. 6 is a flowchart of a first embodiment of a game suggestion routine 203a that may be stored in the memory of the controller 100 and/or a memory of the network computer 22. The game suggestion routine 203a may be performed during block 203 shown schematically in Figs. 4 and 5 to determine what games a player may enjoy playing based on the player's preferences. Those of ordinary skill in the art will recognize that the routines described herein may likewise be utilized to determine game themes, payout tables, types of games, or other game characteristics based on player preferences.
 Referring to Fig. 6, the game suggestion routine 203a may begin operation at block 240 during which a player may be identified. The player may be identified using any number of methods or apparatus, including, but not limited to, a player tracking card being read by the card reader 58. When the player has been identified at block 240 the routine 203a may retrieve an associated player profile at block 241. The player profile may be retrieved from a memory device which may be included in the player tracking card or other identifying device, retrieved from a memory of the controller 100, or retrieved from a central database.
 The player profile may contain information about the player including the player's gaming preferences which may be read at block 242. The player preferences may include and/or be derived from demographic information about the player, the player's gaming habits, previous games played by the player, preferences dictated by the player, or other forms of player preferences and personal information. This information may be gathered in a variety of methods, such as polling the player for personal or demographic information (e.g., age, gender, income, personal finance,  employment, residence, etc.), as well as the player's likes and dislikes regarding different games or characteristics of a game such as game format, game theme, type of game, game visuals, payout tables, or other game characteristics. The player may also be asked to rank which preferences are more important (e.g., game type is more important than game theme) and to rank each of these preferences with respect to each other (e.g., prefers both card game types and slot game types, but prefers slot game types). In effect, the player's preferences can be obtained at any desired level of detail from the most basic of information, such as demographic information, to more personalized preferences such as game type, game theme, etc.」（第１５頁第１１行〜第１６頁第９行の記載。）（当審訳：ゲームの提案
  図６は、コントローラ１００のメモリ及び／又はネットワーク・コンピュータ２２のメモリに格納することができるゲーム提案ルーチン２０３ａの第１実施形態のフローチャートである。ゲーム提案ルーチン２０３ａは、図４及び図５において模式的に示したブロック２０３の実行中に実行し、プレーヤの好みに基づいて、プレーヤがどんなゲームを楽しんでプレーするか判定することができる。尚、ここに記載するルーチンは、ゲームのテー
マ、払戻表、ゲームの種類、あるいはプレーヤの好みに基づくその他のゲーム特性を決定するためにも同様に利用できることは、当業者には認められるであろう。
  図６を参照すると、ゲーム提案ルーチン２０３ａは、ブロック２０４において動作を開始することができ、ここで、プレーヤを特定することができる。プレーヤを特定するには、任意数の方法又は装置でも用いることができ、限定ではなく、プレーヤ追跡カードをカード・リーダ５８によって読み取ることを含む。ブロック２４０においてプレーヤを識別すると、ルーチン２０３ａは、ブロック２４１において、付随するプレーヤ・プロファイルを読み出す。プレーヤ・プロファイルは、プレーヤ追跡カード又はその他の識別デバイスに含むことができるメモリ・デバイスから読み出すことができ、コントローラ１００のメモリから読み出すことができ、あるいは中央データベースから読み出すことができる。
  プレーヤ・プロファイルは、ブロック２４２において読み取ることができるプレーヤのゲームの好みを含む、プレーヤに関する情報を収容することができる。プレーヤの好みは、プレーヤに関する人口統計情報(demographic information)、プレーヤのゲームの癖、プレーヤが以前にプレーしたゲーム、プレーヤが口述した好み、又はその他の形態のプレーヤの好み及び個人情報を含むこと、及び／又はこれらから導出することができる。この情報は、プレーヤを調査して(poll)個人又は人口統計情報（例えば、年齢、性別、個人的財力、雇用、住居等）を求めたり、ゲーム・フォーマット、ゲームのテーマ、ゲームの種類、ゲームの見栄え(visual)、払戻表、又はその他の特性というような、異なるゲーム又はゲームの特性に関するプレーヤの好き嫌いを求めることができる。また、どの好みの方が重要か（例えば、ゲーム種類の方がゲームのテーマよりも重要である）格付けするようにプレーヤに要求し、互いに対してこれらの好みの各々を格付けすることができる（例えば、カード・ゲーム形式やスロット・ゲーム形式を好むが、スロット・ゲーム形式を好まない）。実際、プレーヤの好みは、人口統計情報というような、最も基本的な情報から、ゲーム種類、ゲームのテーマ等というような個性が現れ易い好みまで、任意所望のレベルの詳細に得ることができる。）
　
ｊ）「The player's preferences may further be determined based on monitoring the player's gaming habits to allow for continual upgrading and refinement in establishing a player's preferences. For example, a player may prefer particular games based on game theme, game type, potential payout, etc., and may tend to play games that only have these particular characteristics. This may be determined by monitoring games played by the player, how long and how often a player plays a particular game, the size and/or number of wagers made for a particular game, selections made during a game, play tactics, etc. The gaming unit 20 may further query the player to determine how the player liked the various characteristics of a game. Other considerations may also be taken into account. For instance, the player's gaming habits may vary over periods of time (e.g., gaming habits on a weekday are different than gaming habits on a weekend), vary depending on the player's mood, vary depending on previous payouts received by the player or any other number of factors. The gaming unit 20 may monitor this behavior and provide such information to a computer or server, such as the network computer 22 or other data storage device. The network computer 22 or controller 100 may determine the  player's gaming habits based on this information, which may be used to determine the player's preferences regarding particular games.」（第１６頁第１９行〜第１７行第２行の記載。）（当審訳：更に、プレーヤのゲームの癖を監視し、これに基づいてプレーヤの好みを判断することにより、プレーヤの好みを確定する際に継続的にアップグレード及び改良することもできる。例えば、プレーヤは、ゲームのテーマ、ゲーム種類、払戻の可能性等に基づいて、特定のゲームを優先する場合があり、更にこれら特定の特性を有するゲームのみをプレーする傾向があることもある。これは、プレーヤがプレーするゲームを監視し、どのくらい長くそしてどれくらい頻繁にプレーヤが個々のゲームをプレーするかを監視し、個々のゲームに対して張る賭け金の大きさ及び／又は回数、ゲームの最中に行う選択、プレー戦略等を監視することによって決定することができる。ゲーム・ユニット２０は、更に、プレーヤに、どのような経緯でプレーヤがゲームの種々の特性を好きになったか判断するように問い合わせることもできる。他の検討事項も考慮に入れることができる。例えば、プレーヤのゲームの癖は、時と共に変化する可能性があり（例えば、週日でのゲームの癖は、週末でのゲームの癖とは異なる）、プレーヤの気分によって変化する可能性があり、プレー
ヤが受け取った以前の払戻又は他のいずれの数の要因に応じて変化する可能性もある。ゲーム・ユニット２０は、この挙動を監視し、このような情報を、ネットワーク・コンピュータ２２のようなコンピュータ又はサーバ、あるいはその他のデータ記憶装置に供給することができる。ネットワーク・コンピュータ２２又はコントローラ１００は、この情報に基づいて、プレーヤのゲームの癖を判断することができ、これを用いて、個々のゲームに関するユーザの好みを判断することができる。）
　
ｋ）「Fig. 9 is 
an exemplary display 270 that may be shown on the display unit 70
the display 270 may include video images 271 of a suggested game list 
ディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例２７０
は、
提案ゲーム・リストのビデオ画像２７１を含むことができる
　
　してみると、引用例１には以下の発明（以下、「引用例１記載の発明」という。）が記載されている。
　「カジノ・ゲーム・システム１０は、ネットワーク・データ・リンク又はバス２４を通じてネットワーク・コンピュータ２２に動作的に結合されているカジノ・ゲーム・ユニット２０の第１グループ即ちネットワーク１２を含み、
　ネットワーク・コンピュータ２２は、サーバ・コンピュータとすることができ、ゲーム・ユニット２０の動作に関する賭けデータを蓄積し分析することができ、ゲーム・ユニット２０の各々から、ゲーム・ユニット２０の各々でプレーしているプレーヤの素性やゲームの癖に関するデータなどを連続的に受信することができ、プレーヤのゲームの癖に関するデータを分析して、プレーヤのためにゲームをカスタム化すること、及び／又はプレーヤが楽しむことができるゲームは何か予測することができ、個々のプレーヤに関する情報を、プレーヤ・プロファイルに格納するために用いることができ、
　ゲーム・ユニット２０は、カード・リーダ５８を含むことができ、カード・リーダ５８を設ける場合、プレーヤが供給するカードからデータを読み取るために用いることができ、プレーヤ追跡の目的で設けられる場合、カード・リーダ５８を用いれば、プレーヤの素性(identity)、カジノの素性、プレーヤのゲームの癖等を表すデータを格納可能なプレーヤ追跡カードからデータを読み取ること、及び／又はこのカードにデータを書き込むことができ、
　ゲーム・ユニット２０は、入力制御パネル６６、及びビデオ・ディスプレイ・ユニット７０を含むことができ、入力制御パネル６６には、複数のプッシュボタン又は接触感知領域を備え、プレーヤが押下することによって、賭けを行い、ゲームの判断を行う等ができ、
　また、ゲーム・ユニット２０は、コントローラ１００を含むことができ、
　コントローラ１００のメモリに格納することができる主動作ルーチン２００は、潜在的なプレーヤをカジノに誘い込んでゲーム・ユニット２０でプレーさせようとして、誘惑(ATTRACT)シーケンスを実行することができ、
　誘惑シーケンスの実行中、潜在的なプレーヤがゲーム・ユニット２０にいずれかの入力を行ったことを判断した場合、誘惑シーケンスを終了させ、プレーヤの好みに基づいて、提案するゲームを決定することができ、
　提案するゲームは、プレーヤの識別（例えば、プレーヤのプロファイル）に関連するプレーヤの好みに基づいて決定することができ、
　プレーヤのプロファイルは、ゲーム・ユニット２０内部のメモリ上、又はゲーム・ユニット２０が遠方からアクセス可能なメモリ上に格納することができ、
　プレーヤの好みを用いて、ゲーム・ユニット２０は、プレーヤがどのようなゲームであれば楽しむことができるか判断し、その結果のゲームをプレーヤに提案することができ、
　あるいは、ゲーム・ユニットは、ネットワーク・コンピュータ２２にプレーヤ識別を提供することもでき、ネットワーク・コンピュータ２２はプレーヤに提案するゲームを決定することができ、
　ゲームの選択は、ディスプレイ・ユニット７０（ビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設けられている場合）に生成し、プレーヤに、ゲーム・ユニット２０上で行うことができるゲームを選択させることができ、生成されるゲーム選択表示は、例えば、ゲーム・ユニット２０上でプレーすることができるビデオ・ゲームのリストを含むことができ、ビデオ・ゲームのリストは、任意の提案ゲームを含むことができ、
　ディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例２７０は、提案ゲーム・リストのビデオ画像２７１を含むことができる
　カジノ・ゲーム・システム。」
　
　原査定で引用された本願優先日前に頒布された、特開２０００−３３９０７７号公報（以下、「引用例２」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ｌ）「【００３１】図２に、ディジタル複写機２内のブロック構成図を示す。
【００３２】スキャナ部１１とプリンタ部１２と操作部１３と記憶部２１と基本制御部２２により、ディジタル複写機２の複写機能が処理される。基本制御部２２は、操作部１３からの指示を受け、スキャナ部１１上にセットされた紙原稿をスキャンさせ、ディジタル化されたイメージデータを記憶部２１に記憶し、その後、イメージデータを記憶部２１から読み出して、プリンタ部１２に印刷させる。
【００３３】通信部１７はネットワーク１に接続され、クライアントやサーバとの通信を行う。
【００３４】プリントジョブ制御部２３はクライアントから受信する印刷コマンドを解釈してイメージデータを作成して記憶部２１に保存し、この印刷ジョブを、クライアントからのコマンドが通常かプライベートかを示すフラグを付けて記憶部２１内の後述する印刷ジョブ管理テーブル２１ｈに登録する。
【００３５】基本制御部２２は、複写処理が行われていない時に、記憶部２１内に通常の印刷ジョブが存在するかをチェックし、存在する場合はそのイメージデータを読み出して、印刷処理を行う。
【００３６】また、基本制御部２２は、操作部１３により「プライベートプリント」が指示された際、記憶部２１内のプライベート用の印刷ジョブを読み出して、印刷処理を行う。
【００３７】さらに、基本制御部２２は、操作部１３により「共通スキャン」または「プライベートスキャン」が指示された際、紙原稿をスキャンしてイメージデータを作成して記憶部２１に保存し、このスキャナジョブを指示されたアクセスボタン情報とともに記憶部２１内の後述するスキャナジョブ管理テーブル２１ｉに登録する。
【００３８】基本制御部２２は、記憶部２１内の各管理テーブルの記憶内容に基づいて液晶表示部３３で表示される機能を指示する際の画面を生成するものであり、この画面に対して液晶表示部３３のタッチパネルの押下に基づく画面も各管理テーブルの記憶内容に基づいて生成するものである。
【００３９】エージェント制御部２４は、定期的に記憶部２１内のスキャナジョブ管理テーブル２１ｉをチェックし、新たにスキャナジョブが登録された時に、指示されたアクセスボタンに設定された機能に応じた処理、例えばメール送信やＤＢ登録、を行う。
【００４０】運用管理制御部２５はネットワーク１上の運用管理クライアント３と通信を行い、クライアント側のオペレータに、ディジタル複写機２の構成や動作状態を表示したり、アクセスボタンにメール送信やＤＢ登録などの機能割り当てを行わせる。
【００４１】運用管理制御部２５は、記憶部２１内の各管理テーブルの記憶内容に基づいて運用管理クライアント３の表示部３ａで表示される画面（デジタル複写機２の機能を指示する際の画面）を生成しネットワーク１を介して運用管理クライアント３へ送信するものであり、この送信された画面に対するマウス３ｂからの指示（運用管理クライアント３からネットワーク１を介して供給される）に基づく画面も各管理テーブルの記憶内容に基づいて生成し、ネットワーク１を介して運用管理クライアント３へ送信するものである。」（【００３１】〜【００４１】の記載。）
　
　本願優先日前に頒布された、特開２００３−２９６８９５号公報（以下、「引用例３」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
　
ｍ）「【請求項１】車両乗員の情報提供要求を入力して車両乗員に種々の情報を提供する車載情報端末と、
情報ネットワーク上を移動して車両乗員の情報提供要求に応じた情報収集処理を行うプログラム（以下、エージェントという）を生成するエージェントサーバーとを備え、
前記エージェントが収集した情報を前記車載情報端末を介して車両乗員へ提供する車両用情報提供システムであって、
前記エージェントは、車速と情報収集時間の上限値とに基づいて情報収集範囲を決定することを特徴とする車両用情報提供システム。」（【請求項１】の記載。）
　
（２）対比
　本願発明１と引用例１記載の発明とを対比する。 
　
ア．引用例１記載の発明の「ゲーム・ユニット２０は、入力制御パネル６６、及びビデオ・ディスプレイ・ユニット７０を含むことができ、入力制御パネル６６には、複数のプッシュボタン又は接触感知領域を備え、プレーヤが押下することによって、賭けを行い、ゲームの判断を行う等ができ」るものであり、「ネットワーク・データ・リンク又はバス２４を通じてネットワーク・コンピュータ２２に動作的に結合されている」ものであるから、ユーザが使用する通信機能を有する装置といえる。
　したがって、引用例１記載の発明の「ゲーム・ユニット２０」は、本願発明１の「ユーザの通信装置」と、「ユーザが使用する通信機能を有する装置」である点で一致するといえる。
　
イ．引用例１記載の発明の「ネットワーク・コンピュータ２２」は「サーバ・コンピュータとすることができ」るものであり、「ゲーム・ユニット２０の各々から、ゲーム・ユニット２０の各々でプレーしているプレーヤの素性やゲームの癖に関するデータなどを連続的に受信する」ものである。
　これに対して、本願の明細書に「エージェント３およびロビー４はまた、１つまたは複数のアプリケーションを含んでもよく、また、サーバ３４などのより大きい１つまたは複数の有線または無線装置の一部分でもある何らかのコンピュータ可読記憶媒体３０、４０上にそれぞれ記憶されてもよい。」（【０００９】の記載。）と記載されていることを考慮すると、本願発明の「エージェント装置」は、サーバの一部分であり、「ユーザの通信装置、ロビー及び他のユーザのエージェント装置から、選択された少なくとも１つの装置と通信して、」「ユーザのアクティビティおよび好みに関する情報を収集」するものである。
　したがって、引用例１記載の発明の「ネットワーク・コンピュータ２２」は、本願発明１の「前記ユーザの通信装置、ロビー及び他のユーザのエージェント装置から、選択された少なくとも１つの装置と通信して、前記ユーザのアクティビティおよび好みに関する情報を収集」する「エージェント装置」と、「前記ユーザが使用する通信機能を有する装置と通信して、前記ユーザのアクティビティおよび好みに関する情報を収集」するサーバである点で一致するといえる。
　
ウ．引用例１記載の発明の「ネットワーク・コンピュータ２２」が「プレーヤのゲームの癖に関するデータを分析して、プレーヤのためにゲームをカスタム化すること、及び／又はプレーヤが楽しむことができるゲームは何か予測することができ、個々のプレーヤに関する情報を、プレーヤ・プロファイルに格納するために用い」、「提案するゲームは、プレーヤの識別（例えば、プレーヤのプロファイル）に関連するプレーヤの好みに基づいて決定することができ」、「ネットワーク・コンピュータ２２はプレーヤに提案するゲームを決定することができ」ることは、本願発明１の「前記収集された情報から１つまたは複数のパターンを識別」する「エージェント装置」と、「前記収集された情報から１つまたは複数のパターンを識別」するサーバである点で一致するといえる。
　
エ．引用例１記載の発明の「ネットワーク・コンピュータ２２」は、「プレーヤに提案するゲームを決定することができ」、「ゲーム・ユニット２０は、入力制御パネル６６、及びビデオ・ディスプレイ・ユニット７０を含」み、「ゲームの選択は、ディスプレイ・ユニット７０（ビデオ・ディスプレイ・ユニットとして設けられている場合）に生成し、プレーヤに、ゲーム・ユニット２０上で行うことができるゲームを選択させ」ることであり、「生成されるゲーム選択表示は、例えば、ゲーム・ユニット２０上でプレーすることができるビデオ・ゲームのリストを含むことができ、ビデオ・ゲームのリストは、任意の提案ゲームを含むことができ、」「ディスプレイ・ユニット７０上に示すことができる表示例２７０は、提案ゲーム・リストのビデオ画像２７１を含む」ものである。
　したがって、引用例１記載の発明の「プレーヤ」に「ゲームを選択させ」るための「ディスプレイ・ユニット７０上に示す」「提案ゲーム・リストのビデオ画像」は、本願発明１の「ユーザが１つまたは複数のアプリケーションにアクセスする際に経由する、前記ユーザの通信装置の１つまたは複数のインジケータ」と、「ユーザが１つまたは複数のアプリケーションにアクセスする際に経由する、前記ユーザが使用する通信機能を有する装置の１つまたは複数のインジケータ」である点で一致するといえる。
　また、引用例１記載の発明は、「ネットワーク・コンピュータ２２」が「プレーヤに提案するゲームを決定」し、該決定に基づいて「ゲーム・ユニット２０」が「提案ゲーム・リストのビデオ画像」を表示するのであるから、引用例１記載の発明の「ネットワーク・コンピュータ２２」は、本願発明１の「ユーザの通信装置の１つまたは複数のインジケータを更新するメッセージを送るように動作可能なエージェント装置」と、「ユーザが使用する通信機能を有する装置の１つまたは複数のインジケータを更新するメッセージを送るように動作可能なサーバ」である点で一致するといえる。
　よって、引用例１記載の発明の「ネットワーク・コンピュータ２２」は、本願発明１の「識別されたパターンに基づいて、前記ユーザが１つまたは複数のアプリケーションにアクセスする際に経由する、前記ユーザの通信装置の１つまたは複数のインジケータを更新するメッセージを送るように動作可能なエージェント装置」と、「識別されたパターンに基づいて、前記ユーザが１つまたは複数のアプリケーションにアクセスする際に経由する、前記ユーザが使用する通信機能を有する装置の１つまたは複数のインジケータを更新するメッセージを送るように動作可能なサーバ」である点で一致するといえる。
　
オ．引用例１記載の発明の「ネットワーク・コンピュータ２２」は「プレーヤに提案するゲームを決定」し、該決定に基づいて「ゲーム・ユニット２０」が「提案ゲーム・リストのビデオ画像」を表示するのであるから、該表示に基づいてプレーヤはゲームを起動することができるのは明らかであり、引用例１記載の発明の「ネットワーク・コンピュータ２２」は、本願発明１の「ユーザの通信装置においてアプリケーションを迅速に起動するためのエージェント装置」と、「ユーザが使用する通信機能を有する装置においてアプリケーションを迅速に起動するためのサーバ」である点で一致するといえる。
　
　したがって、両者は以下の一致点と相違点とを有する。 
　
＜一致点＞
　「ユーザが使用する通信機能を有する装置においてアプリケーションを迅速に起動するためのサーバであって、
　前記ユーザが使用する通信機能を有する装置と通信して、前記ユーザのアクティビティおよび好みに関する情報を収集し、
　前記収集された情報から１つまたは複数のパターンを識別し、
　前記識別されたパターンに基づいて、前記ユーザが１つまたは複数のアプリケーションにアクセスする際に経由する、前記ユーザが使用する通信機能を有する装置の１つまたは複数のインジケータを更新するメッセージを送るように動作可能なサーバ。」
　
＜相違点１＞
　本願発明１は、「ユーザが使用する通信機能を有する装置」が、「ユーザの通信装置」であるのに対し、引用例１記載の発明は、「ゲーム・ユニット２０」、具体的には「カジノ・ゲーム・ユニット」である点。
　
＜相違点２＞
　本願発明１においては、「情報を収集し」、「パターンを識別し」、「メッセージを送る」ように動作可能であるのは、サーバの一部分である「エージェント装置」であり、該「エージェント装置」は「前記ユーザの通信装置、ロビー及び他のユーザのエージェント装置から、選択された少なくとも１つの装置と通信して、前記ユーザのアクティビティおよび好みに関する情報を収集」するのに対し、引用例１記載の発明においては、「情報を収集し」、「パターンを識別し」、「メッセージを送る」ように動作可能であるのは、「サーバ・コンピュータとすることができ」る「ネットワーク・コンピュータ２２」であるものの「エージェント装置」ではない点。
　
（３）判断
＜相違点１についての判断＞
　引用例１記載の発明の「ゲーム・ユニット２０」は「カード・リーダ５８」を含むことができ、「カード・リーダ５８を設ける場合、プレーヤが供給するカードからデータを読み取るために用いることができ、プレーヤ追跡の目的で設けられる場合、カード・リーダ５８を用いれば、プレーヤの素性(identity)、カジノの素性、プレーヤのゲームの癖等を表すデータを格納可能なプレーヤ追跡カードからデータを読み取ること」ができるのであるから、プレーヤが供給するカードからデータを読み取った「ゲーム・ユニット２０」は「ユーザの通信装置」とも言い得るものであり、「ゲーム・ユニット２０」を個別のプレーヤの「ユーザの通信装置」とすることは、当業者が適宜なし得る設計事項にすぎない。
　
＜相違点２について＞
　引用例２に、エージェント制御部がスキャナジョブ管理テーブルをチェックすることが、引用例３に、エージェントにより情報提供要求に応じた情報収集処理を行うことが記載されるように、エージェントにより情報の取得を行うこと自体は、本願優先日前に周知技術であったものと認められる。
　しかしながら、引用例１記載の発明の、「ゲーム・ユニット２０の各々でプレーしているプレーヤの素性やゲームの癖に関するデータなどを連続的に受信する」「ネットワーク・コンピュータ２２」は、「カジノ・ゲーム・ユニット２０の第１グループ即ちネットワーク１２」に結合されるものであり、個別のプレーヤの「ユーザの通信装置」のエージェントとして用いられるものではなく、また、「カジノ・ゲーム・ユニット２０」のグループに結合される「ネットワーク・コンピュータ２２」を「ユーザの通信装置」のエージェントとする動機付けがあるともいえない。
　
　したがって、本願発明１は、引用発明及び上記周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたとはいえない。
　
２．本願発明２〜６について
　本願発明２〜６は本願発明１に従属するものであるから、上記「１．本願発明１について」にて述べたのと同様の理由により、本願発明２〜６は、引用例１記載の発明及び上記周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたとはいえない。
　
第４　むすび
　以上のとおり、本願発明１〜６は、引用例１記載の発明及び上記周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることができないから、原査定の理由によっては、本願を拒絶することはできない。
　また、平成２６年２月２１日付けの拒絶理由通知で通知した拒絶の理由は、同年３月６日付けの手続補正により解消している。
　そして、他に本願を拒絶するべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり審決する。