(57)【要約】【課題】プレイヤーに高い満足感を与えることができるゲーミングマシン、ゲーミング方法、および、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体を提供する。【解決手段】本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、シンボルが配置されるシンボル領域を複数有し、連続したシンボル領域からなる複数のシンボル領域群に区分されたリールを備え、リールの一部を表示するディスプレイ装置と、ディスプレイ装置の各リールを回転させ、シンボル領域群ごとにリールを停止させる位置を決定するコントローラとを備える。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルが配置されるシンボル領域を複数有し、連続した前記シンボル領域からなる複数のシンボル領域群に区分されたリールを備え、前記リールの一部を表示するディスプレイ装置と、
前記ディスプレイ装置の各リールを回転させ、前記シンボル領域群ごとに前記リールを停止させる位置を決定するコントローラとを備えるゲーミングマシン。
【請求項２】
前記複数のシンボル領域群の少なくとも一つには、当該シンボル領域群をなすシンボル領域に同一または互いに関連したシンボルが配置されている請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記同一シンボルは、前記コントローラが一括して抽選することにより決定される請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記互いに関連したシンボルは、全体で一つの絵柄を構成する請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、前記ディスプレイ装置に表示されることが決定された前記シンボル領域群に前記同一または互いに関連したシンボルが配置されていない場合には、当該シンボル領域群のシンボル領域に表示するシンボルを個別に抽選することにより決定する請求項２から請求項４のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記コントローラは、前記ディスプレイ装置に表示されたシンボルの組み合わせにより入賞判定を行う請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
シンボルが配置されるシンボル領域を複数有し、連続した前記シンボル領域からなる複数のシンボル領域群に区分されたリールを備え、前記リールの一部を表示するディスプレイ装置と、コントローラとを用いてゲームを提供するゲーミング方法であって、
前記コントローラが、前記ディスプレイ装置の各リールを回転させるステップと、
前記コントローラが、前記シンボル領域群ごとに前記リールを停止させる位置を決定するステップと
を含むゲーミング方法。
【請求項８】
シンボルが配置されるシンボル領域を複数有し、連続した前記シンボル領域からなる複数のシンボル領域群に区分されたリールを備え、前記リールの一部を表示するディスプレイ装置を用いたゲームを提供することを、１又は複数のコンピュータに機能として実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体であって、
前記プログラムは、前記１又は複数のコンピュータを、前記ディスプレイ装置の各リールを回転させ、前記シンボル領域群ごとに前記リールを停止させる位置を決定するコントローラとして機能させる、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミング方法およびコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンの一種であるスロットマシンとして、シンボルを表示するシンボル表示画面に、同一または互いに関連する複数のシンボルが連続する連続シンボル群（以下、スタックシンボルとも称す。）を停止表示するものが知られている。スタックシンボルは、連続した複数のシンボルとする場合、複数シンボルの大きさを有する大型シンボルとする場合等がある。後者の場合には、特にシンボル表示画面に一度に表示される数のシンボルを一つの大型シンボルとして構成することも広く行われている。
【０００３】
このようなスタックシンボルがシンボル表示画面に停止表示されたときには、高額当選が発生しやすくなるため、プレイヤーは、スタックシンボルの出現を期待しながらゲームを行う。特に、スタックシンボルが大型シンボルとしている場合には、シンボル表示領域に大型シンボルが表示されることによる視覚的な効果も高く、プレイヤーがスタックシンボルの出現を期待する度合いは一層高いものとなり得る。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許第８２６７７０号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲーミングマシンにおいては、シンボルの停止位置を１シンボルの間隔幅（ピッチ）で制御しているため、スタックシンボルの一部のみがシンボル表示画面に停止表示されることがあった。この場合は、スタックシンボルの全体が停止表示された場合に比べて、当選の確率が低くなり、また、たとえ当選したとしても当選額が低くなることがある。また、スタックシンボルを大型シンボルとしている場合には、一つの絵柄をなす大型シンボルが部分的に表示されることで視覚的な効果が悪くなることがあり得る。このようにスタックシンボルがシンボル表示画面に部分的に停止表示されると、プレイヤーのスタックシンボルに対する期待感が弱まり、ゲームがプレイヤーに与える満足感を低下させることにつながる。
【０００６】
本技術分野では、プレイヤーに高い満足感を与えることができるゲーミングマシン、ゲーミング方法、または、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、シンボルが配置されるシンボル領域を複数有し、連続したシンボル領域からなる複数のシンボル領域群に区分されたリールを備え、リールの一部を表示するディスプレイ装置と、ディスプレイ装置の各リールを回転させ、シンボル領域群ごとにリールを停止させる位置を決定するコントローラとを備える。
【０００８】
このようなゲーミングマシンにおいては、コントローラが、シンボル領域群ごとにリールを停止させる位置を決定するため、シンボル領域群にスタックシンボルが配置された場合には、スタックシンボルが部分的に表示される事態が避けられる。換言すると、スタックシンボルが出現するときには、常に、スタックシンボルの全体が表示されるようにすることができる。そのため、上記ゲーミングマシンによれば、プレイヤーのスタックシンボルに対する期待感を高めることができ、プレイヤーに高い満足感を与えることができる。
【０００９】
一実施形態では、複数のシンボル領域群の少なくとも一つには、当該シンボル領域群をなすシンボル領域に同一または互いに関連したシンボルが配置されている。コントローラが、同一または互いに関連したシンボル（すなわち、スタックシンボルの個々のシンボル）が配置されたシンボル領域のシンボル領域群を停止位置として決定すると、スタックシンボルの全体が表示される。
【００１０】
一実施形態では、同一シンボルは、コントローラが一括して抽選することにより決定される。この場合、リールの停止位置と、同一シンボルの種類とが、コントローラによって別個に決定される。
【００１１】
一実施形態では、互いに関連したシンボルは、全体で一つの絵柄を構成する。この場合、シンボル領域よりも大きな絵柄を表示することができる。
【００１２】
一実施形態では、コントローラは、ディスプレイ装置に表示されることが決定されたシンボル領域群に同一または互いに関連したシンボルが配置されていない場合には、当該シンボル領域群のシンボル領域に表示するシンボルを個別に抽選することにより決定する。この場合、上記シンボル領域に表示されるシンボルの組合せを、ゲーム毎に変更することができる。
【００１３】
一実施形態では、コントローラは、ディスプレイ装置に表示されたシンボルの組み合わせにより入賞判定を行う。すなわち、コントローラは、シンボルの組み合わせによる入賞判定（いわゆるライン判定）により、入賞の有無や当選額等を決定する。
【００１４】
本発明の一側面に係るゲーミング方法は、シンボルが配置されるシンボル領域を複数有し、連続したシンボル領域からなる複数のシンボル領域群に区分されたリールを備え、リールの一部を表示するディスプレイ装置と、コントローラとを用いてゲームを提供するゲーミング方法であって、コントローラが、ディスプレイ装置の各リールを回転させるステップと、コントローラが、シンボル領域群ごとにリールを停止させる位置を決定するステップとを含む。
【００１５】
このようなゲーミング方法においては、コントローラが、シンボル領域群ごとにリールを停止させる位置を決定するため、シンボル領域に停止されたシンボル領域群にスタックシンボルが配置された場合には、スタックシンボルが部分的に表示される事態が避けられる。換言すると、スタックシンボルが出現するときには、常に、スタックシンボルの全体が表示されるようにすることができる。そのため、上記ゲーミング方法によれば、プレイヤーのスタックシンボルに対する期待感を高めることができ、プレイヤーに高い満足感を与えることができる。
【００１６】
本発明の一側面に係るコンピュータにより読み取り可能な記録媒体は、シンボルが配置されるシンボル領域を複数有し、連続したシンボル領域からなる複数のシンボル領域群に区分されたリールを備え、リールの一部を表示するディスプレイ装置を用いたゲームを提供することを、１又は複数のコンピュータに機能として実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体であって、プログラムは、１又は複数のコンピュータを、ディスプレイ装置の各リールを回転させ、シンボル領域群ごとにリールを停止させる位置を決定するコントローラとして機能させる。
【００１７】
このようなコンピュータにより読み取り可能な記録媒体においては、記録したプログラムが、１又は複数のコンピュータを、メモリ装置に格納された複数のカラーテーブルの中から一つを選択し、その選択したカラーテーブルに基づいて、シンボル領域群ごとにリールを停止させる位置を決定するコントローラとして機能させるため、シンボル領域群にスタックシンボルが配置された場合には、スタックシンボルが部分的に表示される事態が避けられる。換言すると、スタックシンボルが出現するときには、常に、スタックシンボルの全体が表示されるようにすることができる。そのため、上記コンピュータにより読み取り可能な記録媒体によれば、プレイヤーのスタックシンボルに対する期待感を高めることができ、プレイヤーに高い満足感を与えることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の一側面及び種々の実施形態によれば、プレイヤーに高い満足感を与えることができるゲーミングマシン、ゲーミング方法、および、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】第１実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図１のゲーミングマシンにおける制御系のブロック図である。
【図３】第１実施形態に係るリールの一例を示した図である。
【図４】第１実施形態に係るゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートの一例である。
【図５】リール表示画面の一例である。
【図６】第２実施形態に係るリールの一例を示した図である。
【図７】シンボル抽選テーブルの一例を示した図である。
【図８】第２実施形態に係るゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートの一例である。
【図９】異なる態様のスタックシンボルを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態について説明する。なお、各図において同一または相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
（第１実施形態）
【００２１】
第１実施形態に係るゲーミングマシン１は、カジノでプレイヤーにゲームを提供するスロットマシン、ポーカーマシン、キノマシン、ビンゴマシン、パチンコ機、パチスロ機等のように、遊戯価値の消費と引き換えにゲームを提供するマシンとして採用され得る。遊戯価値とは、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。このような遊戯価値は、ゲーミングマシン１に投入されると消費単位であるクレジットの数に換算されて蓄積され、蓄積されたクレジットを消費することでプレイヤーにゲームを提供するという態様で利用され得る。
【００２２】
以下では、ゲーミングマシン１が、複数のシンボルを有するリールを備え、リールを回転させたのちに停止させて、リール停止時に表示された複数のシンボルに応じて入賞の有無を判定するスロットマシンである場合を例に説明する。
【００２３】
図１は実施形態に係るゲーミングマシン１の斜視図である。図１に示すように、ゲーミングマシン１は上下方向（ｚ方向）に延びる縦型の筐体１９を有する。
【００２４】
筐体１９は、下側表示ボックス１２、および、下側表示ボックス１２の上側に設けられた上側表示ボックス１３を備えている。
【００２５】
上側表示ボックス１３は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る上部ディスプレイ装置１５を備えている。下側表示ボックス１２は、前面１２ａに、複数のリールを表示し得る下部ディスプレイ装置１７を備えている。このようなディスプレイ装置１５、１７が、ゲームの内容を表示する表示部１８として機能する。
【００２６】
表示部１８の下方には、コントロールパネル３が設けられている。より詳しくは、コントロールパネル３は、下側表示ボックス１２の下側に設けられた底部キャビネット１０に設けられている。コントロールパネル３の表面３ａには、挿入口４、出力口５および操作部３０が設けられている。挿入口４には、ゲームを実行する対価としての遊戯価値がプレイヤーによって投入される。遊戯価値は、ここでは一例としてコイン又は紙幣が用いられる。出力口５からは、例えば後述するペイアウトボタンが操作されることに応じて、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットの情報が印刷された媒体であるチケットが出力される。挿入口４または出力口５は、さらにチケットに印刷されたクレジット情報を読み取ってゲーミングマシン１内に蓄積可能な構成としてもよい。この場合、読み取られたクレジット情報に基づいて、ゲーミングマシン１にクレジットを蓄積可能な構成とすることができる。
【００２７】
操作部３０は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付ける。操作部３０は、例えば、スピンボタン７及び複数のボタン６を有する。スピンボタン７は、ゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。複数のボタン６は、例えば、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、又は、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、プレイヤーがベットする遊戯価値を所定の単位量ずつ指示する操作を受け付ける。ライン指定ボタン群は、入賞判定の対象とされるべきライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する操作を受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大の遊戯価値をベットすることを指示する操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、払い出しを指示する操作を受け付ける。
【００２８】
コントロールパネル３の下方には、遊戯価値を払い出すための払い出しトレイ２４が設けられている。払い出しトレイ２４は、底部キャビネット１０に設けられている。ペイアウトボタンが操作された場合に、ゲーミングマシン１は蓄積されたクレジットの情報を出力口５から出力しても良いし、遊戯価値として払い出しトレイ２４から払い出しても良く、これらはゲーミングマシン１の設定により何れかが選択される。プレイヤーの指定に応じて何れかを選択する構成としても良い。
【００２９】
下側表示ボックス１２と底部キャビネット１０との間には、スピーカボックス１１が配置されている。スピーカボックス１１の前面には、複数のスピーカ８が設けられている。複数のスピーカ８は、例えばゲームの進行に応じて音を出力してもよい。また、複数のスピーカ８は、ゲーミングマシン１がゲームを提供していない場合であっても、音を出力してもよい。
【００３０】
図２は、上述したゲーミングマシン１における制御系の概略を示している。
【００３１】
ゲーミングマシン１は、コントローラ２０を備える。コントローラ２０は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）２１と、ＣＰＵ２１が参照可能なメモリ２２とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。
【００３２】
メモリ２２は、磁気的又は光学的記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含み得る。メモリ２２には、ゲームを実行するために必要なゲームプログラム及びそのゲームプログラムで参照されるべきゲームデータが記録されている。メモリ２２には、ゲームプログラムで参照されるべきゲームデータとして、後述するリール２に関するデータが記録されている。ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、ゲームの内容を決定し、所定の手順でスロットゲームを進行させる。ここでゲーム内容とは、ゲームの過程および結果においてゲーミングマシン１の各部を制御する内容をいう。
【００３３】
ＣＰＵ２１には、Ｉ／Ｏポート（入出力ポート）２３を介して操作部３０及び識別部３１が接続されている。操作部３０は、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。識別部３１は、挿入口４から挿入された遊戯価値（コイン、紙幣又はチケット）を識別し、識別した額に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。
【００３４】
ＣＰＵ２１は、プレイヤーの指示及びベットされた遊戯価値等に基づいて、ゲームの内容を決定する。さらに、ＣＰＵ２１には、上部ディスプレイ装置１５、下部ディスプレイ装置１７及び払出部２５が、Ｉ／Ｏポート２３を介して接続されている。ＣＰＵ２１は、決定したゲームの内容に応じて、上部ディスプレイ装置１５及び下部ディスプレイ装置１７の少なくともいずれかを動作させ、表示領域にゲームの内容を表示させる。ここで、表示領域とは、表示部１８がディスプレイ装置の場合にはディスプレイ装置の表示パネル部分である。
【００３５】
ＣＰＵ２１は、決定したゲームの内容に応じて、下部ディスプレイ装置１７に表示するリール２の制御を行う。ＣＰＵ２１は、払い出しトレイ２４への遊戯価値の払い出しを払出部２５に管理させ、蓄積されたクレジット数の情報を媒体に印刷して出力することを出力口５に管理させる。その他にも、コントローラ２０には、スロットゲームを実行するために必要な装置が適宜に接続されるが、それらの図示は省略している。
【００３６】
ここで、ＣＰＵ２１によるリール２の表示制御について、図３を参照しつつ説明する。
【００３７】
上述したメモリ２２には、図３に示すリール２のデータが格納されている。リール２は、仮想的に構成されたシンボル配列であるバーチャルリールストリップとして、予め定めておくことができる。リール２は、複数のシンボル領域４０ａからなり、連続する３つのシンボル領域４０ａで区分けされ、連続する３つのシンボル領域４０ａによってシンボル領域群４０が構成されている。シンボル領域４０ａの数は３の倍数となるように設計されており、リール２のシンボル領域４０ａはいずれかのシンボル領域群４０に含まれる。シンボル領域群４０は、リール２の表示単位であり、一つのシンボル領域群４０にはシンボル領域群４０全体が表示される一つの停止位置が設定されている。
【００３８】
リール２に含まれる複数のシンボル領域群４０のうち、一部のシンボル領域群４０には、シンボル領域群４０をなす３つのシンボル領域４０ａに同一シンボル４１（図３におけるシンボル「Ｋ」）が配置されている。そして、これらの同一シンボル４１により、スタックシンボル４２が構成されている。図３に示すリール２では、３つのシンボル領域群４０にスタックシンボル４２が配置されている。
【００３９】
リール２に含まれる複数のシンボル領域群４０のうち、残りのシンボル領域群４０には、非スタックシンボルが表示されており、シンボル領域群４０をなす３つのシンボル領域４０ａには、互いに異なる３つのシンボル４３〜４５、４６〜４８が配置されている。
【００４０】
上述したシンボル４１、４３〜４５、４６〜４８には、数字、文字又は図形等の各種の図柄が適宜に採用され得る。
【００４１】
図４は、スロットゲームの実行時において、ＣＰＵ２１が１ゲーム毎に実行するルーチンを示すフローチャートである。
【００４２】
図４のルーチンを開始すると、ＣＰＵ２１がゲーム開始を決定する（Ｓ１０）。ゲームを実行する対価としての遊戯価値が挿入口４に投入されると、識別部３１がＣＰＵ２１へ信号を出力する。ＣＰＵ２１は、識別部３１の信号に基づいてゲーム開始を決定する。ゲーム開始が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲーム開始が指示されるとＳ１２へと処理が進められる。
【００４３】
Ｓ１２の処理では、ＣＰＵ２１がゲームの設定を決定する。操作部３０（複数のボタン６）が、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。ＣＰＵ２１は、操作部３０の信号に基づいてゲームの設定を決定する。ゲームの設定が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲームの設定が指示されると、ゲームの設定が決定され、Ｓ１４へと処理が進められる。
【００４４】
Ｓ１４の処理では、ＣＰＵ２１がスピンボタン７の信号を受信する。スピンボタン７の信号が入力されていなければ判断が繰り返され、スピンボタン７の信号が入力されるとＳ１６へと処理が進められる。なお、Ｓ１２の処理でプレイヤーがベットボタンを操作したことに応じてＣＰＵ２１がゲームの設定を決定するとともにＳ１６へと処理を進めてもよく、その場合にはＳ１４の処理は省略される。
【００４５】
Ｓ１６の処理では、ＣＰＵ２１が、複数のリール２を回転させる。具体的には、ＣＰＵ２１はメモリ２２に記録されたデータを参照して、バーチャルリールストリップをスクロールさせることにより、下部ディスプレイ装置１７のゲーム画面上でリール２の回転表示を行う。なお、以下では、左からＸ番目のリール２をリール（Ｘ）として説明する。ＣＰＵ２１が全てのリール２を回転させると、Ｓ１８へと処理が進められる。Ｓ１８の処理では、ＣＰＵ２１が初期処理としてｎ＝１を設定する。設定後、Ｓ２０へと処理が進められる。
【００４６】
Ｓ２０の処理では、ＣＰＵ２１が乱数を取得する。取得後、Ｓ２２へと処理が進められる。Ｓ２２の処理では、Ｓ２０の処理で取得された乱数に基づいて、ＣＰＵ２１がリール（ｎ）の停止位置を決定する。このとき決定されるリール（ｎ）の停止位置は、シンボル領域群４０ごとに設定された停止位置である。停止位置の決定後、Ｓ２４へと処理が進められる。
【００４７】
Ｓ２４の処理では、ＣＰＵ２１がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ２６へと処理が進められる。Ｓ２６の処理では、ＣＰＵ２１がｎ＞Ｘを満たすか否かを判定する。ｎ＞Ｘを満たさない場合には、Ｓ２０へと処理が進められる。これにより、ｎ＞Ｘを満たすまで、Ｓ２０〜Ｓ２６の処理が繰り返し実行される。このように、リール（１）からリール（Ｘ）まで、停止位置が決定される。ｎ＞Ｘを満たす場合には、全てのリール２について停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ２８へと処理が進められる。
【００４８】
Ｓ２８の処理では、Ｓ２２の処理で決定された各リール（Ｘ）の停止位置に基づいて、ＣＰＵ２１が各リール（Ｘ）のスピンを停止させる。各リール（Ｘ）の停止後、Ｓ３０へと処理が進められる。Ｓ３０の処理では、ＣＰＵ２１は、後述するゲーム画面５０のシンボル表示領域５１の有効ライン上に並んだシンボルが、所定の入賞パターンを形成しているか否かを判別する。入賞パターンが形成されていない場合、図４に示す制御処理を終了する。一方、入賞パターンが形成されている場合には、Ｓ３２へと処理が進められる。Ｓ３２の処理では、形成された入賞パターンに対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価の遊戯価値をプレイヤーに付与する。付与された遊戯価値は、次回以降のスロットゲームのベットに利用することができる。プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられている遊戯価値と等価の賞金が払出部２５から払い出しトレイ２４に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口５から出力される。以上で、図４に示す制御処理を終了する。
【００４９】
図５は、上述したＳ２８の処理において、ＣＰＵ２１が、左から１番目のリール２（すなわち、リール（１））のみ回転停止したときの表示部１８に表示されるゲーム画面の一例を示す。
【００５０】
図５に示すように、表示部１８の表示領域内には、ゲーム画面５０が表示される。ゲーム画面５０には、リール２のシンボルを表示するためのシンボル表示領域５１が設けられている。ここでは、シンボル表示領域５１には、シンボル停止位置としての複数のセル５２が縦方向に３行、横方向に５列のマトリクスを形成するように画定されている。なお、以下においては、ゲーム画面５０の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。セル５２の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部１８上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル５２はシンボル表示位置としてゲーミングマシン１の内部で論理的に、あるいは観念的に画定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【００５１】
シンボル表示領域５１には、セル５２ごとにシンボルが表示されている。これらのシンボルは、複数のリール２のそれぞれに配置されている。ただし、図５では、左から１番目のリール２のみ回転停止した状態であるため、左から２〜５番目のリールについては、シンボルを表示していない。
【００５２】
図５に示すように、リール２が所定の配列で並べられることにより、シンボル表示領域５１には、シンボルが縦横にマトリクス状に並んだ状態で停止表示させることができる。
【００５３】
有効ラインは、スロットゲームにて入賞判定の対象となるべき複数のセル５２を指定するラインであって、複数のリール２に跨るように設定される。プレイヤーが操作部３０のライン指定ボタン群を操作することにより有効ラインが適宜に設定される構成としてもよいし、ベットボタンを操作することにより有効ラインが適宜に設定される構成としてもよい。一例として、シンボル表示領域５１の上下方向の中央に位置する全てのセル５２を結ぶ水平ラインＡが有効ラインとして設定可能である。その他にも、有効ラインとしては、シンボル表示領域５１の対角線方向に延びるライン、シンボル表示領域５１内でＶ字型又は逆Ｖ字型を描くライン等が設定可能である。このような有効ライン上のセル５２に表示されたシンボルの図柄が一致、あるいは所定の関係を形成すると入賞パターンが形成されたことになる。このような有効ラインを用いた入賞判定をライン判定という。
【００５４】
なお、上記ライン判定以外の判定方法を採用してもよい。例えば、シンボル表示領域５１の一部又は全部を判定領域とし、判定領域内に所定数の特定シンボルが存在する場合に入賞したと判定してもよい。また、シンボル表示領域５１の左右両端のリールから連続して所定数のリールに特定シンボルが続けて表示されている場合に入賞したと判定してもよい。このような入賞判定をスキャッタ判定という。
【００５５】
上述したゲーミングマシン１においては、ＣＰＵ２１が、シンボル領域群４０ごとにリール２を停止させる位置を決定するため、図５に示すように、スタックシンボル４２がゲーム画面５０のシンボル表示領域５１に出現するときには、スタックシンボル４２の全体が常に表示される。つまり、スタックシンボル４２を構成する３つのシンボル４１の一部（１つや２つのシンボル４１）のみが表示されることがない。
【００５６】
ゲーム画面５０のシンボル表示領域５１にスタックシンボル４２が部分的に表示される場合には、スタックシンボル４２の全体が停止表示された場合に比べて、当選の確率が低くなり、また、たとえ当選したとしても当選額が低くなることがあり、プレイヤーのスタックシンボル４２に対する期待感が弱まり、ゲームがプレイヤーに提供する満足感の低下につながる。
【００５７】
上述したゲーミングマシン１によれば、スタックシンボル４２の全体が表示されるようにしたことで、プレイヤーのスタックシンボル４２に対する期待感を高めることができ、プレイヤーに高い満足感を与えることができる。
【００５８】
なお、スタックシンボルの全体を表示させる方法としては、上述した方法の他に、ゲーム画面にスタックシンボルが部分的に表示されたときに、スタックシンボルの全体が表示される向きに回転させるようにリールを位置調整する方法も考えられる。ただし、このようなリールを位置調整する方法は、位置調整のときにゲームの進行が中断する。一方、ゲーミングマシン１によりスタックシンボルの全体を表示させる方法では、そのような位置調整の必要がなく、スムーズなゲーム進行が可能である。
【００５９】
上述したとおり、ゲーミングマシン１では、複数のシンボル領域群４０の少なくとも一つに、シンボル領域群４０をなすシンボル領域４０ａに同一シンボル４１が配置されているため、ＣＰＵ２１が、同一シンボル４１が配置されたシンボル領域４０ａのシンボル領域群４０を停止位置として決定すると、スタックシンボル４２の全体が表示される。
【００６０】
また、上述したように、ＣＰＵ２１は、下部ディスプレイ装置１７のゲーム画面５０のシンボル表示領域５１に表示されたシンボルの組み合わせにより入賞判定を行っている。すなわち、ＣＰＵ２１は、シンボルの組み合わせによる入賞判定（いわゆるライン判定）により、入賞の有無や当選額等を決定する。
（第２実施形態）
【００６１】
続いて、第２実施形態に係るゲーミングマシン１について説明する。
【００６２】
第２実施形態に係るゲーミングマシン１は、第１実施形態に係るゲーミングマシン１と、ＣＰＵ２１によるリール２の表示制御が相違する。以下では、第１実施形態に係るゲーミングマシン１と相違する部分についてのみ説明し、同一の部分についてはその説明を省略する。
【００６３】
第２実施形態に係るゲーミングマシン１では、メモリ２２に、図６に示すリール２Ａのデータが格納されている。リール２Ａは、リール２同様、複数のシンボル領域４０ａからなり、連続する３つのシンボル領域４０ａによってシンボル領域群４０Ａ、４０Ｂが構成されている。シンボル領域４０ａの数は３の倍数となるように設計されており、リール２Ａのシンボル領域４０ａはいずれかのシンボル領域群４０Ａ、４０Ｂに含まれる。シンボル領域群４０Ａ、４０Ｂは、第１実施形態のシンボル領域群４０同様、リール２の表示単位であり、一つのシンボル領域群４０Ａ、４０Ｂにはシンボル領域群４０Ａ、４０Ｂ全体が表示される一つの停止位置が設定されている。
【００６４】
シンボル領域群４０Ａは、シンボルの一括抽選が行われるシンボル領域群であり、各シンボル領域４０ａには、同一シンボル４１（図６におけるシンボル「Ｋ」）が配置される。配置されるシンボルは、ＣＰＵ２１による抽選で決定される。抽選には、図７に示すようなシンボル抽選テーブルを用いることができる。図７に示すシンボル抽選テーブルは、左列に示すシンボルの種類ごとに重み（すなわち抽選確率）が設定されている。ワイルドシンボル（図７における「Ｗｄ」）及びスキャッタシンボル（図７における「Ｓｃ」）は重み１０％であり、その他のシンボルの重み８％に比べて大きく設定されており、ワイルドシンボル及びスキャッタシンボルが抽選により同一シンボル４１に決定される確率が高くなっている。このようなシンボル抽選テーブルは、メモリ２２に格納される。
【００６５】
メモリ２２に格納されるシンボル抽選テーブルは一つでも、複数でもよい。複数のシンボル抽選テーブルが格納される場合には、ゲーム状態に応じて（たとえば、通常ゲームと特別ゲームとで）、抽選に用いるシンボル抽選テーブルを変えることができる。
【００６６】
シンボルの一括抽選が行われるシンボル領域群４０Ａでは、シンボル抽選テーブルのいずれのシンボルに決定しても、決定したシンボルにより、スタックシンボル４２が構成される。
【００６７】
シンボル領域群４０Ｂは、シンボルの個別抽選が行われるシンボル領域群であり、各シンボル領域４０ａに配置されるシンボルは、ＣＰＵ２１による抽選でそれぞれ決定される。その抽選には、図７に示したシンボル抽選テーブルを用いることができる。
【００６８】
図８は、第２実施形態のスロットゲームの実行時において、ＣＰＵ２１が１ゲーム毎に実行するルーチンを示すフローチャートである。
【００６９】
図８のフローチャートにおけるＳ１０〜Ｓ２２の処理は、図４のフローチャートにおけるＳ１０〜Ｓ２２の処理と同様である。
【００７０】
図８のフローチャートでは、Ｓ２２の処理においてＣＰＵ２１に決定されるリール（ｎ）の停止位置は、シンボル領域群４０Ａ、又は、シンボル領域群４０Ｂに設定された停止位置である。停止位置の決定後、Ｓ４０へと処理が進められる。
【００７１】
Ｓ４０の処理では、ＣＰＵ２１が決定したリール（ｎ）の停止位置が、シンボルの一括抽選が行われるシンボル領域群４０Ａに設定された停止位置か、シンボルの個別抽選が行われるシンボル領域群４０Ｂに設定された停止位置かを判定する。Ｓ４０の処理において、シンボルの一括抽選が行われるシンボル領域群４０Ａに設定された停止位置であると判定された場合には、Ｓ４２へと処理が進められる。
【００７２】
Ｓ４２の処理では、ＣＰＵ２１が乱数を取得する。取得後、Ｓ４４へと処理が進められる。Ｓ４４の処理では、Ｓ４２の処理で取得された乱数に基づき、図７に示したシンボル抽選テーブルに従って、シンボル領域群４０Ａのシンボル領域４０ａに配置する同一シンボル４１を一括で抽選して決定する。続くＳ４６の処理では、ＣＰＵ２１は、Ｓ４４の処理で決定したシンボルを、シンボル領域群４０Ａの３つのシンボル領域４０ａの全てに配置する表示調整制御を行った後、Ｓ２４へと処理が進められる。
【００７３】
一方、Ｓ４０の処理において、シンボルの個別抽選が行われるシンボル領域群４０Ｂに設定された停止位置であると判定された場合には、Ｓ４８へと処理が進められる。Ｓ４８の処理では、ＣＰＵ２１が初期処理としてｍ＝１を設定する。設定後、Ｓ５０へと処理が進められる。
【００７４】
Ｓ５０の処理では、ＣＰＵ２１が乱数を取得する。取得後、Ｓ５２へと処理が進められる。Ｓ５２の処理では、Ｓ５０の処理で取得された乱数に基づき、図７に示したシンボル抽選テーブルに従って、Ｙ個のシンボル領域４０ａで構成されたシンボル領域群４０Ｂのうちの上から１番目のシンボル領域４０ａに配置するシンボルを個別で抽選して決定する。シンボルの決定後、Ｓ５４へと処理が進められる。
【００７５】
Ｓ５４の処理では、ＣＰＵ２１がｍ＝ｍ＋１とする。設定後、Ｓ５６へと処理が進められる。Ｓ５６の処理では、ＣＰＵ２１がｍ＞Ｙを満たすか否かを判定する。ｍ＞Ｙを満たさない場合には、Ｓ５０へと処理が進められる。これにより、ｍ＞Ｙを満たすまで、Ｓ５０〜Ｓ５６の処理が繰り返し実行される。このようにして、シンボル領域群４０Ｂを構成するＹ個のシンボル領域４０ａの全てのシンボルが決定される。ｍ＞Ｙを満たす場合には、シンボル領域群４０Ｂを構成するシンボル領域４０ａの全てのシンボルが決定したことを意味するため、Ｓ２４へと処理が進められる。
【００７６】
図８のフローチャートにおけるＳ２４〜Ｓ３２の処理は、図４のフローチャートにおけるＳ２４〜Ｓ３２の処理と同様である。
【００７７】
以上において説明した第２実施形態のゲーミングマシンにおいても、ＣＰＵ２１が、シンボルの一括抽選が行われるシンボル領域群４０Ａを、リール２の停止位置として決定した場合には、図５に示すような、スタックシンボル４２の全体が表示される。
【００７８】
その上、第２実施形態においては、シンボル抽選テーブルを用いて、シンボル領域群４０Ａに配置されるスタックシンボル４２の種類が抽選によって決定されるため、ゲームのバリエーションの幅が広がる。また、抽選されたシンボル次第では高額当選しやすくなる等の効果もあり、プレイヤーに高い満足感を与えることができる。
【００７９】
また、第２実施形態のゲーミングマシン１では、同一シンボル４１は、ＣＰＵ２１が一括して抽選することにより決定するため、リール２の停止位置の決定（図８のＳ２２の処理）と、同一シンボル４１の種類の決定（図８のＳ４４の処理）とが、ＣＰＵ２１によって別個に行われる。
【００８０】
さらに、第２実施形態のゲーミングマシン１では、ＣＰＵ２１は、下部ディスプレイ装置１７のゲーム画面５０のシンボル表示領域５１に表示されることが決定されたシンボル領域群４０Ｂに同一シンボル４１が配置されていない場合には、シンボル領域群４０Ｂのシンボル領域４０ａに表示するシンボルを個別に抽選することにより決定している。そのため、シンボル領域群４０Ｂの各シンボル領域４０ａに表示されるシンボルの組合せを、ゲーム毎に変更することができる。
【００８１】
なお、上述したコントローラ２０の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。
【００８２】
すなわち、１又は複数のコンピュータを、上述したコントローラ２０と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述したコントローラ２０と同様であり、すなわち、下部ディスプレイ装置１７の各リール２を回転させ、シンボル領域群４０ごとにリール２を停止させる位置を決定する機能が実現される。
【００８３】
上記プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
【００８４】
本発明は上述した実施形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。
【００８５】
例えば、スタックシンボルは、図５に示した同一シンボルで構成される態様ではなく、互いに関連したシンボルで構成される態様であってもよい。互いに関連したシンボルには、図９に示したように、複数のセル５２に跨がるような大きな絵柄４２Ａであり、シンボル全体で一つの絵柄を構成するシンボルが含まれる。このようなスタックシンボル４２Ａの場合、シンボル領域４０ａやセル５２の大きさよりも大きな絵柄を表示することができる。
【００８６】
また、スタックシンボルを構成するシンボルの数は、３つに限らず、適宜増減することができる。たとえば、ゲーム画面の縦方向に並ぶセルの全てがスタックシンボルで占められるように、スタックシンボルを構成するシンボルの数を、ゲーム画面の縦方向に並ぶセルの数に応じて変更してもよい。
【００８７】
さらに、例えば通常ゲームにおいてはシンボル1個単位で停止制御を行い、通常ゲーム中に提供される特別イベントの適用されたゲーム、または、通常ゲームで入賞することにより付与されるフリーゲーム等の特別ゲームではシンボル群単位での停止制御を行う態様であっても構わない。このような態様において、通常ゲームではスタックシンボルを使用せずに、特別イベントの適用されたゲームまたは特別ゲームにおいてスタックシンボルを使用する構成としてもよい。さらにまた、通常ゲームではスタックシンボルを限定的に使用し、特別イベントの適用されたゲームまたは特別ゲームにおいてスタックシンボルの使用を拡大する構成であっても構わない。スタックシンボルの使用を拡大する構成としては、スタックシンボルに含まれる連続したシンボルを増大させた構成、スタックシンボルの数を増大させた構成、スタックシンボルをなすシンボルを高額配当シンボルとした構成、スタックシンボルをワイルドやマルチプライヤーに代表される特殊シンボルとした構成等を挙げることができる。このような態様および構成によればゲーム全体を通じて一層多様性に富んだ表現が可能となり、プレイヤーにより高い満足感を提供することが可能となる。
【符号の説明】
【００８８】
１…ゲーミングマシン、２、２Ａ…リール、１７…下部ディスプレイ装置、２１…ＣＰＵ、２２…メモリ、４０、４０Ａ、４０Ｂ…シンボル領域群、４０ａ…シンボル領域、４１、４３〜４８…シンボル、４２、４２Ａ…スタックシンボル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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