【事件の表示】
　特願２０１１−１５８１３５「ゲームプログラムおよびゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成２３年１０月１３日出願公開、特開２０１１−２００７３３、請求項の数（８）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本件出願は、２００９年５月２８日（優先権主張２００８年５月３０日、日本国）に国際出願した特願２０１０−５１４３７７号（以下「親出願」という。）の一部を平成２３年２月２１日に特願２０１１−３４７１１号（以下「子出願」という。）として新たな特許出願し、さらにその子出願の一部を平成２３年７月１９日に新たな特許出願としたものであって、平成２３年９月２１日付け、平成２４年１月１３日付け、及び同年６月１１日付けで手続補正書が提出され、同年８月２０日付けで前記同年６月１１日付けの手続補正は却下されると同時に拒絶の査定がなされ、これに対し、同年１１月２８日に拒絶査定に対する審判請求がなされると同時に手続補正書が提出されて特許請求の範囲、及び明細書を補正する手続補正がなされ、これらに対し、平成２５年６月２７日付けで審尋がなされ、同年８月２８日付けで回答書が提出されたものである。
　
第２．平成２４年１１月２８日の手続補正書による補正（以下「本件補正」という。）の適否
１．補正の内容
　本件補正は、特許請求の範囲の請求項１ないし８を、
「【請求項１】
　コンピュータを、
　ユーザの操作によって生成された操作情報を入力する操作手段、
　ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、
　として機能させるゲームプログラムであって、
　前記ゲーム進行制御手段は、
　仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
　前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、前記操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、
　前記ゲーム空間内にノンプレイヤオブジェクトを生成し、該ノンプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で、前記ユーザの操作または他のコンピュータユーザの操作によらない所定の活動ルールに基づいて活動させるノンプレイヤオブジェクト制御手段、
　を含み、
　前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの活動能力を示すプレイヤオブジェクト活動能力値を記憶する手段と、前記プレイヤオブジェクトが受けたダメージに応じて前記プレイヤオブジェクト活動能力値を減少させる手段と、を含み、
　前記ノンプレイヤオブジェクト制御手段は、前記ノンプレイヤオブジェクトの活動能力を示すノンプレイヤオブジェクト活動能力値を記憶する手段と、前記ノンプレイヤオブジェクトが受けたダメージに応じて前記ノンプレイヤオブジェクト活動能力値を減少させる手段と、を含み、
　前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤオブジェクト活動能力値が該プレイヤオブジェクト活動能力値に対して予め設定されている第１所定値以下になったとき、ノンプレイヤキャラクタ活動能力値が該ノンプレイヤオブジェクト活動能力値に対して予め設定されている第２所定値より大きいノンプレイヤキャラクタが存在するかを判断し、存在する場合にはゲームを終了させず衰弱モードでゲームの進行を継続する手段を含み、
　前記ノンプレイヤオブジェクト制御手段は、前記衰弱モードでゲームが継続している場合に、前記ノンプレイヤオブジェクトに、前記プレイヤオブジェクトに対して、
衰弱モードでゲームが継続しているか否かにかかわらず選択可能な
衰弱モードでゲームが継続している場合に限り実行可能な、前記
　前記ゲーム進行制御手段は、前記衰弱モードでゲームが継続している場合に、前記ノンプレイヤオブジェクトが前記プレイヤオブジェクトに対して前記第１回復動作を行ったとき、前記プレイヤオブジェクト活動能力値を前記第１所定値より大きい第３所定値に設定して前記衰弱モードを解除し、前記ノンプレイヤオブジェクトが前記プレイヤオブジェクトに対して前記第２回復動作を行ったとき、前記プレイヤオブジェクト活動能力値を前記第３所定値よりも大きい第４所定値に設定して前記衰弱モードを解除する手段を含み、
　前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記衰弱モードでゲームが進行している場合、前記プレイヤオブジェクトの活動を制限することを特徴とするゲームプログラム。
　【請求項２】
　前記ノンプレイヤオブジェクト制御手段の手当手段は、前記ノンプレイヤオブジェクトを、前記プレイヤオブジェクトに触れ得る距離まで接近させて前記第１回復動作または前記第２回復動作を行わせる請求項１に記載のゲームプログラム。
　【請求項３】
　前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの動作、前記ユーザの操作、または、時間の経過によって、前記衰弱モードを解除しない請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
　【請求項４】
　前記第1所定値および前記第２所定値のうち、少なくとも前記第１所定値は、０である請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
　【請求項５】
　前記ゲーム進行制御手段は、前記衰弱モードでゲームが進行している場合に、前記プレイヤオブジェクト活動能力値が前記第１所定値以下のまま所定時間が経過したとき、ゲームを終了させる請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
　【請求項６】
　前記ゲーム進行制御手段は、前記衰弱モードでゲームが進行している場合に、前記プレイヤオブジェクト活動能力値が前記第１所定値以下のまま所定時間が経過したとき、ゲームを終了させる請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
　【請求項７】
　前記ゲーム進行制御手段は、前記衰弱モードでゲームが進行している場合に、前記プレイヤオブジェクトが前記プレイヤオブジェクト活動能力値を減少させるダメージを受けたとき、ゲームを終了させる請求項１乃至請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
　【請求項８】
　請求項１乃至請求項７のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲーム装置。」
と補正するものである。（下線は審決で付した。）
　
２．補正の適否
　本件補正は、請求項１ないし８に係る発明を特定するために必要な事項である「第２回復動作」に関し、「衰弱モードでゲームが継続しているか否かにかかわらず選択可能な」所定のアイテムを消費すると限定するものであり、また「第１回復動作」に関し、「衰弱モードでゲームが継続している場合に限り実行可能な、」前記所定のアイテムを消費しないと限定するものであって、補正前の請求項１ないしに記載された発明と補正後の請求項１ないし８に記載された発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一であるから、特許法第１７条の２第５項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　また、願書に最初に添付した明細書には、「ただし、このゲームでは、プレイヤキャラクタは体力値が０になったのち一定時間は生きており、この間にもう一人のプレイヤキャラクタによる回復行動（手当て）を受けることにより、体力値が若干回復し、通常の活動状態に戻ることができる。すなわち、このゲームでは、体力値が０になったとき、そのプレイヤキャラクタを即座に死亡させず、一定時間は、他のプレイヤキャラクタによる救助によって回復させることができる猶予期間（回復可能期間）を与えている。以下、この猶予期間中におけるプレイヤキャラクタの状態を「衰弱状態」という。なお、衰弱状態が本発明の回復待機状態に対応し、プレイヤキャラクタの死亡が活動不能状態に対応している。」（段落【００２９】）、「図７（Ａ）は、プレイヤキャラクタＢがプレイヤキャラクタＡに回復動作（手当て）をしている場面のゲーム画像を示している。プレイヤキャラクタＢのユーザがガイドに従ってコントローラ２０を操作すると、プレイヤキャラクタＢがプレイヤキャラクタＡの体に触れ、手当てを行う。なお、回復動作（手当て）は、ガイド表示に従って行う通常の回復動作だけでなく、プレイヤキャラクタＢが所持している回復用のアイテムをプレイヤキャラクタＡのために使用して行うこともできる。」（段落【００５１】）、「プレイヤキャラクタＢのプレイヤがガイド表示に従って回復の操作を行うことにより、プレイヤキャラクタＡは衰弱状態から回復する。〜中略〜移動しかできなかった衰弱状態の制限が解除され、プレイヤキャラクタＡは通常の全ての行動をすることができるようになるため、回復用のアイテムを所持していればこれを用いて、より多くの体力値を獲得することができる。」（段落【００５２】）、「なお、プレイヤキャラクタＢは回復動作（手当て）を行うことにより、体力値が減少する等のいかなる不利益も受けない。ただし、自分のアイテムを使用して味方を回復させた場合は当然アイテムを消費する。」（段落【００５３】）、及び「この実施形態では、プレイヤキャラクタＡが衰弱状態になり、プレイヤキャラクタＢが回復動作を行う場合について説明しているが、衰弱状態になるキャラクタと回復動作を行うキャラクタが逆であってもよい。〜中略〜この場合、衰弱状態になるプレイヤキャラクタについての処理動作、回復動作を行うプレイヤキャラクタについての処理動作は上記と同様である。」（段落【００７５】）と記載されており、これらの記載からみれば、上記の補正事項は、願書に最初に添付した明細書等に記載した事項の範囲内にあるものであるから、本件補正は、特許法第１７条の２第３項に違反するところはない。
　また、本件補正は、特許法第１７条の２第４項に違反するところはない。
　そこで、本件補正後の前記請求項１ないし８に係る発明（以下本件補正後の前記請求項１に係る発明を「本願補正発明１」といい、同様に本件補正後の前記請求項２に係る発明ないし本件補正後の前記請求項８に係る発明をそれぞれ「本願補正発明２」ないし「本願補正発明８」いう。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
（１）引用例等
（ア）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の親出願の優先日前に頒布された「特開平１１−３０００４５号公報 」（以下「引用例１」という。）には、次の事項が記載されている。
・「複数のゲームキャラクタがチームを作って他のチームと対戦するゲームを行うゲーム装置であって、ゲーム状況に基づきゲームキャラクタのゲーム値を演算するゲーム値演算手段と、ゲームキャラクタのゲーム値及びゲームオーバーの判断に用いるゲームオーバー値に基づき、当該ゲームキャラクタを操作するプレーヤのゲームオーバーを決定するゲームオーバー決定手段とを含み、前記ゲームオーバー決定手段が、プレーヤの操作するゲームキャラクタのゲーム値がゲームオーバー値を示している場合であっても、プレーヤの操作するゲームキャラクタと同じチームに属する他のゲームキャラクタのゲーム値がゲームオーバー値を示していない場合には当該プレーヤをゲームオーバーと決定しないことを特徴とするゲーム装置。」（【請求項１】）
・「請求項１乃至３のいずれかにおいて、プレーヤの操作するゲームキャラクタの前記ゲーム値が前記ゲームオーバー値を示している場合には、プレーヤの操作するゲームキャラクタのゲーム動作を制限された状態にする手段を含むことを特徴とするゲーム装置。」（【請求項４】）
・「請求項４において、前記ゲーム値演算手段が、プレーヤの操作するゲームキャラクタの動作が制限された状態にある場合、所定の復活イベントの発生に基づき、プレーヤの操作するゲームキャラクタのゲーム値をゲームオーバー値以外に変更し、プレーヤの操作するゲームキャラクタの動作の制限を解除することを特徴とするゲーム装置。」（【請求項５】）
・「請求項１乃至６のいずれかにおいて、前記ゲーム値演算手段が、ゲームに参加したプレーヤ数が予定されたゲームキャラクタ数に満たない場合に、対応するプレーヤの無いゲームキャラクタのゲーム値を演算する手段を含み、前記ゲームオーバー決定手段が、プレーヤのゲームキャラクタと同じチームに前記対応するプレーヤの無いゲームキャラクタが属している場合、当該対応するプレーヤの無いゲームキャラクタのゲーム値を用いて、プレーヤのゲームオーバーを決定することを特徴とするゲーム装置。」（【請求項７】）
・「またゲーム値とは、例えば、体力やエネルギーやライフや機数等の形式でゲームキャラクタに与えられた値を含む。」（段落【０００８】）
・「ここにおいてゲーム動作を制限するとは、例えば攻撃不可能な状態におくとか、ゲームキャラクタがスローな動きしかできない状態にするとか、自由に動き回れない状態にするような場合を含む。」（段落【００２０】）
・「２．ゲーム装置の構成図２に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。」（段落【００３７】）
・「操作部１２０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、例えばレバー、ボタン、銃、ステアリング、アクセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現できる。」（段落【００３８】）
・「情報記憶媒体１３０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、例えばＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ、ハードディスク、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体１３０に、本実施形態を実現するための種々の情報（データの送受信を行うための情報、ゲーム値の演算を行うための情報、ゲームオーバーの決定を行うための情報、継続ゲームの決定を行うための情報、ゲームキャラクタの動作を制限するための情報等）が格納されることになる。なお、情報記憶媒体１３０に格納される情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。」（段落【００３９】）
・「処理部１４０は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能はＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアにより実現できる。ここで処理部１４０は、操作部１２０からＩ／Ｏポート１２４を介して入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体１３０からのプログラム、データ等に基づいて動作する。また処理部１４０は、ワークメモリ１５８をワーク領域として各種の処理を行う。」（段落【００４０】）
・「処理部１４０は、送受信処理部１４２、ゲーム値演算部１４３、ゲームオーバー決定部１４４、継続ゲーム決定部１４５、動作制限部１４６を含む。」（段落【００４１】）
・「またゲーム値演算部１４３は、ゲーム状況に基づきゲームキャラクタのゲーム値の演算を行う。」（段落【００４３】）
・「またゲームオーバー決定部１４４は、ゲームキャラクタのゲーム値及びゲームオーバーの判断に用いるゲームオーバー値に基づき、当該ゲームキャラクタを操作するプレーヤがゲームオーバーか否かの決定を行う。」（段落【００４４】）
・「動作制限部１４５は、プレーヤの操作するゲームキャラクタがゲームオーバー値を示している場合には、当該ゲームキャラクタのゲーム動作を制限するための処理を行う。」（段落【００４７】）
・「画像生成部１６０は、処理部１４０からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（画像生成プログラム）により実現できる。」（段落【００４９】）
・「３．本実施形態の特徴さて本実施形態の第１の特徴は、プレーヤの操作するゲームキャラクタ（以下プレーヤキャラクタという）のゲーム値がゲームオーバー値を示している場合であっても、プレーヤキャラクタと同じチームに属する他のゲームキャラクタ（以下チームメイトという）のゲーム値がゲームオーバー値を示していない場合には当該プレーヤをゲームオーバーと決定しない点にある。」（段落【００５４】）
・「図６（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態における復活イベントの発生の前後のゲーム画面の一例である。本実施の形態における復活イベントには例えば図６（Ａ）に示すような救急箱２３０の取得がある。図６（Ａ）は、のプレーヤキャラクタ２３２は体力２３４は０ではないが、画面外にいるチームメイトの体力２３６は０となっており、パートナー戦闘不能のメッセージ２３８が出力されている。」（段落【００７１】）
・「プレーヤキャラクタ２３２が回復アイテムである救急箱２３０を取得することで、図６（Ｂ）に示すように体力回復のメッセージ２４０が出力され、画面外にいるチームメイトの体力２３６は回復し通常の戦闘が可能な状態となる。」（段落【００７２】）
・「また本実施形態の第５の特徴は、ゲームに参加したプレーヤ数が予定されたゲームキャラクタ数に満たない場合に、対応するプレーヤの無いゲームキャラクタ（以下コンピュータキャラクタという）がチームメイトであっても、当該コンピュータキャラクタのゲーム値もプレーヤに操作されるゲームキャラクタと同様に取り扱う点にある。従って、プレーヤキャラクタと同じチームに前記コンピュータキャラクタが属している場合、プレーヤキャラクタのゲーム値が０であってもコンピュータキャラクタのゲーム値が０でない場合には、プレーヤはゲームオーバーとならない。」（段落【００７３】）
　そして、上記の【請求項１】、【請求項４】、【請求項５】、【請求項７】、及び段落【００３７】ないし【００４１】の記載をみると、ゲーム装置の処理部１４０は、入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体１３０からのプログラム、データ等に基づいて動作するものであるから、上記のプログラムは、ゲーム値演算手段、及びゲームオーバー決定手段、プレーヤの操作するゲームキャラクタの前記ゲーム値が前記ゲームオーバー値を示している場合には、プレーヤの操作するゲームキャラクタのゲーム動作を制限された状態にする手段として機能させているといえる。
　これらの記載事項を総合すると、引用例１には、次の発明（以下「引用発明１」という。）が記載されているものと認められる。
「操作部、情報記憶媒体、処理部を含み、
　操作部は、プレーヤが操作データを入力し、
　情報記憶媒体は、種々の情報（データの送受信を行うための情報、ゲーム値の演算を行うための情報、ゲームオーバーの決定を行うための情報、継続ゲームの決定を行うための情報、ゲームキャラクタの動作を制限するための情報等）を格納し、格納される情報は、処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものであり、
　処理部は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、操作部から入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体からのプログラム、データ等に基づいて動作し、送受信処理部、ゲーム値演算部、ゲームオーバー決定部、継続ゲーム決定部、動作制限部を含み、
　ゲームオーバー決定部は、ゲームキャラクタのゲーム値及びゲームオーバーの判断に用いるゲームオーバー値に基づき、当該ゲームキャラクタを操作するプレーヤがゲームオーバーか否かの決定を行い、
　動作制限部は、プレーヤの操作するゲームキャラクタがゲームオーバー値を示している場合には、当該ゲームキャラクタのゲーム動作を制限するための処理を行い、
　画像生成部は、処理部からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部に出力するものであるゲーム装置を、
　ゲーム状況に基づきゲームキャラクタのゲーム値を演算し、ゲームに参加したプレーヤ数が予定されたゲームキャラクタ数に満たない場合に、対応するプレーヤの無いゲームキャラクタのゲーム値を演算するゲーム値演算手段、ゲームキャラクタのゲーム値及びゲームオーバーの判断に用いるゲームオーバー値に基づき、当該ゲームキャラクタを操作するプレーヤのゲームオーバーを決定するゲームオーバー決定手段、プレーヤの操作するゲームキャラクタの前記ゲーム値が前記ゲームオーバー値を示している場合には、プレーヤの操作するゲームキャラクタのゲーム動作を制限された状態にする手段として機能させる情報記憶媒体のプログラムであって、
　前記ゲームオーバー決定手段が、プレーヤの操作するゲームキャラクタのゲーム値がゲームオーバー値を示している場合であっても、プレーヤの操作するゲームキャラクタと同じチームに属する他のゲームキャラクタのゲーム値がゲームオーバー値を示していない場合には当該プレーヤをゲームオーバーと決定せず、
　前記ゲーム値演算手段が、プレーヤの操作するゲームキャラクタの動作が制限された状態にある場合、所定の復活イベントの発生に基づき、プレーヤの操作するゲームキャラクタのゲーム値をゲームオーバー値以外に変更し、プレーヤの操作するゲームキャラクタの動作の制限を解除し、
　前記ゲームオーバー決定手段が、プレーヤのゲームキャラクタと同じチームに前記対応するプレーヤの無いゲームキャラクタが属している場合、当該対応するプレーヤの無いゲームキャラクタのゲーム値を用いて、プレーヤのゲームオーバーを決定し、
　ゲーム値とは、体力の形式でゲームキャラクタに与えられた値を含み、
　ゲーム動作を制限するとは、ゲームキャラクタがスローな動きしかできない状態にするとか、自由に動き回れない状態にするような場合を含み、
　復活イベントには救急箱の取得があり、例えば、プレーヤキャラクタは体力は０ではないが、チームメイトの体力は０となっており、パートナーが戦闘不能であるとき、プレーヤキャラクタが回復アイテムである救急箱を取得することで、画面外にいるチームメイトの体力は回復し通常の戦闘が可能な状態となり、
　また、ゲームに参加したプレーヤ数が予定されたゲームキャラクタ数に満たない場合に、対応するプレーヤの無いゲームキャラクタ（以下コンピュータキャラクタという）がチームメイトであっても、当該コンピュータキャラクタのゲーム値もプレーヤに操作されるゲームキャラクタと同様に取り扱う、プログラム。」
（イ）引用例２
　同様に引用された、「ゲームにおいて、いわゆる戦闘不能状態を回復する手段を採用する際に、アイテムを用いた際の回復効果をアイテムを用いない場合の回復効果よりも大きく設定する」との本願の親出願の優先日前に周知の事項（以下「周知の事項１」という。）の周知例をして挙げられた本願の親出願の優先日前に頒布された「Ｖジャンプブックス［ゲームシリーズ］　プレイステーション２版　ドラゴンクエストＶＩＩＩ　空と海と大地と呪われし姫君、日本、株式会社集英社、２００４年１２月２日、初版、ｐ．２６５、ｐ．２８７」（以下「引用例２」という。）には、次の事項が記載されている。
・「ザオラル
　　仲間ひとりを復活させる呪文。成功するとＨＰが約半分ほど回復した状態で復活するが、蘇生に失敗することも…。」（第２６５頁左欄）
・「ザオリク
　　仲間ひとりを確実に生き返らせることができる呪文。ＨＰも完全に回復した状態で生き返らせることができる。」（第２６５頁右欄）
・「どうぐの名前／買値・売値
　　せかいじゅの葉」（第２８７頁左欄）
・「どうぐの説明
　　しに状態になった仲間を復活させる、神秘の葉。呪文のザオリクと同じ効果。」（第２８７頁右欄）
（ウ）引用例３
　同様に引用された、「キャラクタが隣接した場合にのみ回復行動を可能とする」との本願の親出願の優先日前に周知の事項（以下「周知の事項２」という。）の周知例をして挙げられた本願の親出願の優先日前に頒布された「サクラ大戦〜熱き血潮に〜　公式ファイナルガイド、日本、株式会社アスペクト、２００３年７月１６日、初版、ｐ．３７」（以下「引用例３」という。）には、次の事項が記載されている。
・「回復
　　「回復」とは、敵の攻撃で減少した耐久値を回復させるコマンド。減少した味方機に隣接した場合、自機の代わりにその機体を回復させることも可能。アイリス機の必殺攻撃は、複数の味方機を回復させることができる。」（第３７頁）
（エ）引用例４
　同様に引用された、本願の親出願の優先日前に上記周知の事項２の周知例をして挙げられた本願の親出願の優先日前に頒布された「スーパーロボット大戦ＭＸポータブル　パーフェクトバイブル、日本、株式会社エンターブレイン、２００６年１月１９日、初版、ｐ．０３４」（以下「引用例４」という。）には、次の事項が記載されている。
・「主な回復手段
　　もっとも多用することになるのは、「修理装置」「補給装置」を持つユニットでの回復。ユニットによる回復は、「修理」「補給」を行なったパイロットに経験値が入るので、優先して使いたい。ただし、ユニット回復には、回復させるユニットに隣接する必要があるという欠点がある。とくに「補給」は、パイロットが「補給技能」を持っていないと移動後に「補給」が実行できないのだ。また、「補給」を受けたユニットは、気力が１０下がるというデメリットもある。」（第３４頁左欄）
（オ）引用例５
　同様に引用された、本願の親出願の優先日前に頒布された「ドラゴンシャドウスペル　オフィシャル最速ガイドブック、日本、株式会社エンターブレイン、２００７年１月３０日、初版、ｐ．４３」（以下「引用例５」という。）には、次の事項が記載されている。
・「デスカウンタについて
　　ＨＰが０になった人間ユニットは瀕死状態になり、一切の行動が取れなくなる。そしてＨＰのゲージが赤い色をした“デスカウンタ”に変わり、このゲージも０となると戦場から撤退する。デスカウンタは時間経過とともに自動的に減少するほか、攻撃を受けても減る。」（第４３頁）
　これらの記載事項を総合すると、引用例５には、次の発明（以下「引用発明５」という。）が記載されているものと認められる。
「ＨＰが０になって瀕死状態のユニットのＨＰゲージがデスカウンタに変わるものであって、デスカウンタは時間経過とともに自動的に減少するほか攻撃を受けても減り、デスカウンタが０になるとユニットが戦場から撤退するゲーム。」
　
（２）本願補正発明１について
（ア）対比
　そこで、本願補正発明１と引用発明１とを対比すると、
　後者における「ゲーム装置」は、その機能、作用等からみて、前者における「コンピュータ」に相当し、以下同様に、「プレーヤ」は「ユーザ」に、「操作データ」は「操作情報」に、「プログラム」は「ゲームプログラム」に、「プレーヤの操作するゲームキャラクタ」は「プレイヤオブジェクト」に、「『対応するプレーヤの無いゲームキャラクタ』、及び『コンピュータキャラクタ』」は「ノンプレイヤオブジェクト」に、「体力」は「活動能力」に、「ゲーム値」は「活動能力値」に、「ゲームキャラクタのゲーム動作を制限された状態」は「衰弱モード」に、それぞれ相当する。
　後者において、処理部は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、操作部から入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体からのプログラム、データ等に基づいて動作し、送受信処理部、ゲーム値演算部、ゲームオーバー決定部、継続ゲーム決定部、動作制限部を含むものであるから、「情報記憶媒体に格納されているプログラムは、ゲーム装置を、プレーヤの操作によって生成された操作データを入力する操作手段、ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、として機能させる」といえる。
　また、後者において、情報記憶媒体は、種々の情報（データの送受信を行うための情報、ゲーム値の演算を行うための情報、ゲームオーバーの決定を行うための情報、継続ゲームの決定を行うための情報、ゲームキャラクタの動作を制限するための情報等）を格納し、格納される情報は、処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものであり、処理部は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、操作部から入力されるプレーヤの操作データや、情報記憶媒体からのプログラム、データ等に基づいて動作し、送受信処理部、ゲーム値演算部、ゲームオーバー決定部、継続ゲーム決定部、動作制限部を含み、画像生成部は、処理部からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部に出力し、コンピュータキャラクタのゲーム値もプレーヤに操作されるゲームキャラクタと同様に取り扱うから、「前記ゲーム進行制御手段は、仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、ゲーム空間内にプレーヤキャラクタを生成し、操作データに基づいて前記プレーヤキャラクタを前記ゲーム空間内で活動させるプレーヤキャラクタ制御手段、前記ゲーム空間内にコンピュータキャラクタを生成し、該コンピュータキャラクタを前記ゲーム空間内で、前記プレーヤの操作またはゲームに参加した他のプレーヤの操作によらない所定の活動ルールに基づいて活動させるコンピュータキャラクタ制御手段、を含んでいる」ことは明らかである。
　また、後者において、ゲーム状況に基づきゲームキャラクタのゲーム値を演算し、ゲームに参加したプレーヤ数が予定されたゲームキャラクタ数に満たない場合に、対応するプレーヤの無いゲームキャラクタのゲーム値を演算するゲーム値演算手段、ゲームキャラクタのゲーム値及びゲームオーバーの判断に用いるゲームオーバー値に基づき、当該ゲームキャラクタを操作するプレーヤのゲームオーバーを決定するゲームオーバー決定手段を有し、コンピュータキャラクタのゲーム値もプレーヤに操作されるゲームキャラクタと同様に取り扱うから、「前記プレーヤキャラクタ制御手段は、プレーヤキャラクタの体力を示すプレーヤキャラクタのゲーム値を記憶する手段と、前記プレーヤキャラクタが受けたダメージに応じて前記プレーヤムキャラクタのゲーム値を演算して減少させるゲーム値演算手段と、を含み、」「前記コンピュータキャラクタ制御手段は、コンピュータキャラクタの体力を示すコンピュータキャラクタのゲーム値を記憶する手段と、前記コンピュータキャラクタが受けたダメージに応じて前記コンピュータキャラクタのゲーム値を演算して減少させるゲーム値演算手段と、を含んでいる」ことは明らかである。
　また、後者において、動作制限部は、プレーヤの操作するゲームキャラクタがゲームオーバー値を示している場合には、当該ゲームキャラクタのゲーム動作を制限するための処理を行い、前記ゲームオーバー決定手段が、プレーヤの操作するゲームキャラクタのゲーム値がゲームオーバー値を示している場合であっても、プレーヤの操作するゲームキャラクタと同じチームに属する他のゲームキャラクタのゲーム値がゲームオーバー値を示していない場合には当該プレーヤをゲームオーバーと決定せず、前記ゲーム値演算手段が、プレーヤの操作するゲームキャラクタの動作が制限された状態にある場合、所定の復活イベントの発生に基づき、プレーヤの操作するゲームキャラクタのゲーム値をゲームオーバー値以外に変更し、プレーヤの操作するゲームキャラクタの動作の制限を解除し、前記ゲームオーバー決定手段が、プレーヤのゲームキャラクタと同じチームに前記対応するプレーヤの無いゲームキャラクタが属している場合、当該対応するプレーヤの無いゲームキャラクタのゲーム値を用いて、プレーヤのゲームオーバーを決定するものであって、復活イベントには救急箱の取得があり、例えば、プレーヤキャラクタは体力は０ではないが、チームメイトの体力は０となっており、パートナーが戦闘不能であるとき、プレーヤキャラクタが回復アイテムである救急箱を取得することで、チームメイトの体力は回復し通常の戦闘が可能な状態となり、コンピュータキャラクタのゲーム値もプレーヤに操作されるゲームキャラクタと同様に取り扱う、言い換えれば、プレーヤに操作されるゲームキャラクタの体力が０となったとき、コンピュータキャラクタが復活イベントである救急箱の取得することにより、プレーヤに操作されるゲームキャラクタの体力を回復させることも想定しているから、「前記ゲーム進行制御手段は、プレーヤキャラクタのゲーム値が該プレーヤキャラクタのゲーム値に対して予め設定されているゲームオーバ値になったとき、コンピュータキャラクタのゲーム値が該コンピュータキャラクタのゲーム値に対して予め設定されているゲームオーバ値より大きいコンピュータキャラクタが存在するかを判断し、存在する場合にはゲームを終了させずプレーヤキャラクタのゲーム動作を制限された状態でゲームの進行を継続する手段を含み、」「前記コンピュータキャラクタ制御手段は、プレーヤキャラクタのゲーム動作を制限された状態でゲームが継続している場合に、コンピュータキャラクタに、前記プレーヤキャラクタに対して、前記プレーヤキャラクタのゲーム動作の制限を解除させる回復アイテムを取得する手段を含み、」「前記ゲーム進行制御手段は、プレーヤキャラクタのゲーム動作を制限された状態でゲームが継続している場合に、コンピュータキャラクタが前記プレイヤオブジェクトに対して前記プレーヤキャラクタのゲーム動作の制限を解除させる回復アイテムを取得したとき、前記プレーヤキャラクタのゲーム動作の制限を解除する手段を含んでいる」「前記プレーヤキャラクタ制御手段は、プレーヤキャラクタのゲーム動作を制限された状態でゲームが進行している場合、前記プレーヤキャラクタの活動を制限する」といえる。
　したがって、両者は、
「コンピュータを、
　ユーザの操作によって生成された操作情報を入力する操作手段、
　ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、
　として機能させるゲームプログラムであって、
　前記ゲーム進行制御手段は、
　仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間制御手段、
　前記ゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、前記操作情報に基づいて前記プレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で活動させるプレイヤオブジェクト制御手段、
　前記ゲーム空間内にノンプレイヤオブジェクトを生成し、該ノンプレイヤオブジェクトを前記ゲーム空間内で、前記ユーザの操作または他のコンピュータユーザの操作によらない所定の活動ルールに基づいて活動させるノンプレイヤオブジェクト制御手段、
　を含み、
　前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記プレイヤオブジェクトの活動能力を示すプレイヤオブジェクト活動能力値を記憶する手段と、前記プレイヤオブジェクトが受けたダメージに応じて前記プレイヤオブジェクト活動能力値を減少させる手段と、を含み、
　前記ノンプレイヤオブジェクト制御手段は、前記ノンプレイヤオブジェクトの活動能力を示すノンプレイヤオブジェクト活動能力値を記憶する手段と、前記ノンプレイヤオブジェクトが受けたダメージに応じて前記ノンプレイヤオブジェクト活動能力値を減少させる手段と、を含み、
　前記ゲーム進行制御手段は、前記プレイヤオブジェクト活動能力値が該プレイヤオブジェクト活動能力値に対して予め設定されている第１所定値以下になったとき、ノンプレイヤキャラクタ活動能力値が該ノンプレイヤオブジェクト活動能力値に対して予め設定されている第２所定値より大きいノンプレイヤキャラクタが存在するかを判断し、存在する場合にはゲームを終了させず衰弱モードでゲームの進行を継続する手段を含み、
　前記ノンプレイヤオブジェクト制御手段は、前記衰弱モードでゲームが継続している場合に、前記ノンプレイヤオブジェクトに、前記プレイヤオブジェクトに対して、回復動作を行わせる手当て手段を含み、
　前記ゲーム進行制御手段は、前記衰弱モードでゲームが継続している場合に、前記ノンプレイヤオブジェクトが前記プレイヤオブジェクトに対して回復動作を行ったとき、前記衰弱モードを解除する手段を含み、
　前記プレイヤオブジェクト制御手段は、前記衰弱モードでゲームが進行している場合、前記プレイヤオブジェクトの活動を制限するゲームプログラム。」
　の点で一致し、以下の点で相違している。
［相違点１］
　手当て手段が、本願補正発明１は、「衰弱モードでゲームが継続しているか否かにかかわらず選択可能な所定のアイテムを消費する第２回復動作、または、衰弱モードでゲームが継続している場合に限り実行可能な、前記所定のアイテムを消費しない第１回復動作を行わせる」のに対し、引用発明１は、そのようなものでない点。
［相違点２］
　衰弱モードを解除する手段が、本願補正発明１は、「第１回復動作を行ったとき、プレイヤオブジェクト活動能力値を前記第１所定値より大きい第３所定値に設定して」衰弱モードを解除し、「第２回復動作を行ったとき、前記プレイヤオブジェクト活動能力値を前記第３所定値よりも大きい第４所定値に設定して」衰弱モードを解除しているのに対し、引用発明１は、そのようなものでない点。
　
（イ）判断
　上記相違点１について以下検討する。
　一般にゲームにおいて、いわゆる戦闘不能状態を回復する手段を採用する際に、アイテムを用いた際の回復効果をアイテムを用いない場合の回復効果よりも大きく設定することは、周知の事項１（例えば、引用例２を参照。）である。
　しかしながら、引用発明１に上記周知の事項１を適用しても、手当て手段に関して、第１、及び２の回復動作を行わせることが特定されるにとどまり、上記相違点１に係る本願補正発明１の「衰弱モードでゲームが継続しているか否かにかかわらず選択可能な所定のアイテムを消費する」第２回復動作、または、衰弱モードでゲームが継続している場合に限り実行可能な、「前記所定のアイテムを消費しない」第１回復動作を行わせるとの発明特定事項を備えることはない。
　また、上記相違点１に係る本願補正発明１の発明特定事項が、当業者にとって設計事項とする根拠もない。
　また、引用発明５、及び上記の周知の事項２（例えば、引用例３、及び４を参照。）も、上記相違点１に係る本願補正発明１の発明特定事項を備えるものではない。
　したがって、上記相違点２を検討するまでもなく、本願補正発明１は、引用発明１、及び５、並びに上記の周知の事項１、及び２に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　
（３）本願補正発明２ないし８について
　本願補正発明２ないし８は、本願補正発明１の発明特定事項に加えてさらなる発明特定事項を追加して限定を付したものであるから、上記（２）と同様の理由により、引用発明１、及び５、並びに上記の周知の事項１、及び２に基づいて、当業者が容易に想到し得たものとはいえない。
　
（４）むすび
　以上のとおりであって、本件補正は、特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合する。
　
第３．本願の発明について
　本件補正は、上記のとおり、特許法第１７条の２第３項ないし第６項の規定に適合するから、本願の請求項１ないし８に係る発明は、本件補正により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし８に記載された事項により特定されるとおりのものである。
　そして、本願については、原査定の拒絶理由を検討してもその理由によって拒絶すべきものとすることはできない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　
　よって、結論のとおり審決する。