(57)【要約】【課題】弾球遊技機においてボタン演出による遊技者の興趣を向上させる。【解決手段】弾球遊技機は、発射ハンドルから離れた位置に設けられた第１の操作入力部と；第１の操作入力部に設けられ、第１の操作入力部を振動可能に構成された第１の振動デバイスと；遊技状態に応じて第１の操作入力部が操作された場合、第１の振動デバイスによって第１の操作入力部を振動させる第１の演出制御部と；第１の操作入力部より発射ハンドルに近い位置に設けられた第２の操作入力部と；遊技者によって認識可能な演出を実行可能に構成された演出手段と；第１の操作入力部が操作されれば第１の演出制御を実行可能な遊技状態において、第２の操作入力部が操作された場合、演出手段によって演出を実行させる第２の演出制御を実行する第２の演出制御部とを備える。【選択図】図１９
2018088959.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって遊技球の発射を操作可能に構成された発射ハンドルと、
前記発射ハンドルから離れた位置に設けられ、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第１の操作入力部と、
前記第１の操作入力部に設けられ、前記第１の操作入力部を振動可能に構成された第１の振動デバイスと、
前記弾球遊技機における遊技状態に応じて、前記第１の操作入力部が操作された場合、前記第１の振動デバイスによって前記第１の操作入力部を振動させる第１の演出制御を実行する第１の演出制御部と
を備える弾球遊技機であって、更に、
前記第１の操作入力部より前記発射ハンドルに近い位置に設けられ、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第２の操作入力部と、
前記遊技者によって認識可能な演出を実行可能に構成された、前記第１の振動デバイスとは異なる演出手段と、
前記第１の操作入力部が操作されれば前記第１の演出制御を実行可能な前記遊技状態において、前記第２の操作入力部が操作された場合、前記演出手段によって前記演出を実行させる第２の演出制御を実行する第２の演出制御部と
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記第２の操作入力部は、前記遊技者が前記発射ハンドルを握る一方の手で前記発射ハンドルを握ったまま操作可能な位置に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記第２の操作入力部は、前記発射ハンドルに設けられていることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３までのいずれか一項に記載の弾球遊技機であって、
前記演出手段は、
前記演出として前記遊技者によって認識可能に振動する、前記第１の振動デバイスとは異なる第２の振動デバイスと、
前記演出として前記遊技者によって認識可能に発光する発光デバイスと、
前記演出として前記遊技者によって認識可能に動く可動部を駆動する駆動デバイスと
の少なくとも１つを含むことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４までのいずれか一項に記載の弾球遊技機であって、更に、
前記第１の操作入力部より前記第２の操作入力部および前記発射ハンドルの少なくとも一方に近い位置に設けられ、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第３の操作入力部と、
前記第３の操作入力部に設けられ、前記第３の操作入力部を振動可能に構成された第３の振動デバイスと、
前記弾球遊技機における遊技状態に応じて、前記第３の操作入力部が操作された場合、前記第３の振動デバイスによって前記第３の操作入力部を振動させる第３の演出制御を実行する第３の演出制御部と
を備え、
前記演出手段は、前記第３の振動デバイスであり、
前記第２の演出制御部は、前記第１の操作入力部が操作されれば前記第１の演出制御を実行可能な前記遊技状態において、前記第２の操作入力部が操作された場合、前記第２の演出制御として前記第３の演出制御を実行することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５までのいずれか一項に記載の弾球遊技機であって、更に、
前記第１の操作入力部および前記第２の操作入力部より大きな表面積を有し、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第４の操作入力部と、
前記第４の操作入力部に設けられ、前記第４の操作入力部を振動可能に構成された第４の振動デバイスと、
前記弾球遊技機における遊技状態に応じて、前記第４の操作入力部が操作された場合、前記第４の振動デバイスによって前記第４の操作入力部を振動させる第４の演出制御を実行する第４の演出制御部と
を備え、
前記演出手段は、前記第４の振動デバイスであり、
前記第２の演出制御部は、前記第１の操作入力部が操作されれば前記第１の演出制御を実行可能な前記遊技状態において、前記第２の操作入力部が操作された場合、前記第２の演出制御として前記第４の演出制御を実行することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項７】
請求項１から請求項６までのいずれか一項に記載の弾球遊技機であって、更に、
前記遊技球を入球可能な始動口を有する遊技盤と、
前記始動口への前記遊技球の入球に基づいて、通常遊技状態から前記遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態に移行するか否かを判定する特定遊技判定手段と、
前記特定遊技判定手段による判定結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部と、
前記特定遊技判定手段による判定結果に応じた擬似演出を表示する演出表示部と、
前記演出表示部による前記擬似演出の表示中における所定期間に、前記第１の操作入力部および前記第２の操作入力部の少なくとも一方が操作された場合、前記擬似演出に応じた補足演出を表示する補足演出手段と、
前記所定期間中である旨を前記遊技者によって認識可能に示唆する示唆手段と
を備え、
前記第１の演出制御部は、前記擬似演出の表示中における前記所定期間に前記第１の操作入力部が操作された場合、前記第１の演出制御を実行することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書は、弾球遊技機（パチンコ遊技機、パチンコ機とも呼ばれる。）に関する技術を開示する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、弾球遊技機には、遊技者によって遊技球の発射を操作可能に構成された発射ハンドルが設けられている。また、一形態の弾球遊技機では、遊技者の興趣を向上させるために、遊技者の操作による入力を受け付ける操作ボタン（操作入力部）が設けられ、遊技者による操作ボタンの操作に基づいて遊技状態に応じた演出（ボタン演出）が実行される。
【０００３】
特許文献１には、ボタン演出に用いられる操作ボタンを有する発射ハンドルについて開示されている。特許文献２には、ボタン演出に用いられる操作ボタンを振動させる演出制御について開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１８３０８４号公報
【特許文献２】特開２０１６−４１１６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、ボタン演出が多様化する反面、操作ボタンを操作することに対して遊技者の興味が薄れてきており、操作ボタンを操作する行為が面倒となって操作ボタンを操作しない遊技者が増えている。そのため、弾球遊技機において遊技者の興趣を向上させる観点から、ボタン演出について改善する余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本明細書に開示する技術は、以下の形態として実現できる。
【０００７】
（１）本明細書に開示する一形態における弾球遊技機は、遊技者によって遊技球の発射を操作可能に構成された発射ハンドルと；前記発射ハンドルから離れた位置に設けられ、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第１の操作入力部と；前記第１の操作入力部に設けられ、前記第１の操作入力部を振動可能に構成された第１の振動デバイスと；前記弾球遊技機における遊技状態に応じて、前記第１の操作入力部が操作された場合、前記第１の振動デバイスによって前記第１の操作入力部を振動させる第１の演出制御を実行する第１の演出制御部とを備える。この弾球遊技機は、更に、前記第１の操作入力部より前記発射ハンドルに近い位置に設けられ、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第２の操作入力部と；前記遊技者によって認識可能な演出を実行可能に構成された、前記第１の振動デバイスとは異なる演出手段と；前記第１の操作入力部が操作されれば前記第１の演出制御を実行可能な前記遊技状態において、前記第２の操作入力部が操作された場合、前記演出手段によって前記演出を実行させる第２の演出制御を実行する第２の演出制御部とを備えることを特徴とする。この形態の弾球遊技機によれば、遊技者が発射ハンドルを操作する一方の手を用いて第１の操作入力部より操作しやすい位置にある第２の操作入力部に対する操作を契機として、第１の演出制御が実行される予定であった遊技状態であることを、第２の演出制御によって遊技者に示唆できる。そのため、第１の演出制御が実行されるか否かを確認する遊技者の負担を軽減しつつ、第２の操作ボタンに対する操作を契機とする第２の演出制御によって新たな興趣を遊技者に提供できる。
【０００８】
（２）上記形態の弾球遊技機において、前記第２の操作入力部は、前記遊技者が前記発射ハンドルを握る一方の手で前記発射ハンドルを握ったまま操作可能な位置に設けられていてもよい。この形態の弾球遊技機によれば、遊技者が発射ハンドルを握ったまま第２の操作入力部を操作できるため、第２の操作ボタンを操作する遊技者の負担を軽減できる。
【０００９】
（３）上記形態の弾球遊技機において、前記第２の操作入力部は、前記発射ハンドルに設けられていてもよい。この形態の弾球遊技機によれば、遊技者が発射ハンドルを握ったまま第２の操作入力部を操作できるため、第２の操作ボタンを操作する遊技者の負担を軽減できる。
【００１０】
（４）上記形態の弾球遊技機において、前記演出手段は、前記演出として前記遊技者によって認識可能に振動する、前記第１の振動デバイスとは異なる第２の振動デバイスと；前記演出として前記遊技者によって認識可能に発光する発光デバイスと；前記演出として前記遊技者によって認識可能に動く可動部を駆動する駆動デバイスとの少なくとも１つを含んでもよい。この形態の弾球遊技機によれば、遊技者に対して第２の演出制御を効果的に認識させることができる。
【００１１】
（５）上記形態の弾球遊技機において、更に、前記第１の操作入力部より前記第２の操作入力部および前記発射ハンドルの少なくとも一方に近い位置に設けられ、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第３の操作入力部と；前記第３の操作入力部に設けられ、前記第３の操作入力部を振動可能に構成された第３の振動デバイスと；前記弾球遊技機における遊技状態に応じて、前記第３の操作入力部が操作された場合、前記第３の振動デバイスによって前記第３の操作入力部を振動させる第３の演出制御を実行する第３の演出制御部とを備え、前記演出手段は、前記第３の振動デバイスであり；前記第２の演出制御部は、前記第１の操作入力部が操作されれば前記第１の演出制御を実行可能な前記遊技状態において、前記第２の操作入力部が操作された場合、前記第２の演出制御として前記第３の演出制御を実行してもよい。この形態の弾球遊技機によれば、第２の演出制御として、第３の振動デバイスによる第３の操作入力部の振動を利用できる。また、第２の演出制御において、第２の操作入力部に対して第１の振動デバイスより近い位置にある第３の振動デバイスによる振動を利用することによって、第１の振動デバイスによる振動を利用する場合と比較して、第２の操作入力部を容易に振動させることができる。
【００１２】
（６）上記形態の弾球遊技機において、更に、前記第１の操作入力部および前記第２の操作入力部より大きな表面積を有し、前記遊技者の操作による入力を受け付ける第４の操作入力部と；前記第４の操作入力部に設けられ、前記第４の操作入力部を振動可能に構成された第４の振動デバイスと；前記弾球遊技機における遊技状態に応じて、前記第４の操作入力部が操作された場合、前記第４の振動デバイスによって前記第４の操作入力部を振動させる第４の演出制御を実行する第４の演出制御部とを備え、前記演出手段は、前記第４の振動デバイスであり；前記第２の演出制御部は、前記第１の操作入力部が操作されれば前記第１の演出制御を実行可能な前記遊技状態において、前記第２の操作入力部が操作された場合、前記第２の演出制御として前記第４の演出制御を実行してもよい。この形態の弾球遊技機によれば、第２の演出制御として、第４の振動デバイスによる第４の操作入力部の振動を利用できる。また、第２の演出制御において、比較的に大きな表面積を有する第４の操作入力部を振動させる第４の振動デバイスによる振動を利用することによって、第１の振動デバイスによる振動を利用する場合と比較して、第２の操作入力部を容易に振動させることができる。
【００１３】
（７）上記形態の弾球遊技機において、更に、前記遊技球を入球可能な始動口を有する遊技盤と；前記始動口への前記遊技球の入球に基づいて、通常遊技状態から前記遊技者に有利な遊技状態である特定遊技状態に移行するか否かを判定する特定遊技判定手段と；前記特定遊技判定手段による判定結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部と；前記特定遊技判定手段による判定結果に応じた擬似演出を表示する演出表示部と；前記演出表示部による前記擬似演出の表示中における所定期間に、前記第１の操作入力部および前記第２の操作入力部の少なくとも一方が操作された場合、前記擬似演出に応じた補足演出を表示する補足演出手段と；前記所定期間中である旨を前記遊技者によって認識可能に示唆する示唆手段とを備え、前記第１の演出制御部は、前記擬似演出の表示中における前記所定期間に前記第１の操作入力部が操作された場合、前記第１の演出制御を実行してもよい。この形態の弾球遊技機によれば、擬似演出の表示中における所定期間に、第２の操作入力部に対する操作を契機として、第１の演出制御が実行される予定であった遊技状態であることを、第２の演出制御によって遊技者に示唆できる。ここで、補足演出は、演出の種類に応じて、特定遊技状態に移行するか否かを示唆する演出であってもよい。擬似演出の表示中における所定期間に第１の操作入力部が操作された場合、第１の演出制御を必ずしも実行する構成である必要はなく、第１の演出制御を実行しない場合がある構成であってもよい。なお、第１の演出制御を実行する場合は、第１の演出制御を実行しない場合よりも特定遊技状態に移行する確率が高い構成であってもよい。補足演出の種類に応じて、第１の演出制御を実行する確率が異なる構成であってもよい。
上記形態（７）において、上記形態（５）における第３の操作入力部と、上記形態（６）における第４の操作入力部との少なくとも一方を設けた形態では、前記所定期間において第１の操作入力部および第２の操作入力部が有効である場合に第３の操作入力部および第４の操作入力部を無効として、前記所定期間において第３の操作入力部および第４の操作入力部が有効である場合には、前記示唆手段は、第１の操作入力部および第２の操作入力部が有効である場合とは異なる態様によって、第３の操作入力部および第４の操作入力部が有効である旨を示唆することが好ましい。また、第１の操作入力部および第２の操作入力部が有効である場合より、第３の操作入力部および第４の操作入力部が有効である場合の方が、補足演出において特定遊技状態に移行する可能性が高い示唆をする確率を高くすることが好ましい。
【００１４】
本明細書に開示する技術は、弾球遊技機以外の種々の形態で実現できる。本明細書に開示する技術は、例えば、上記形態の弾球遊技機において実施される制御方法、コンピュータプログラムなどの形態で実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ機の構成を示す正面図である。
【図２】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】パチンコ機の構成を示す裏面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５Ａ】演出ボタンの詳細構成を示す拡大図である。
【図５Ｂ】発射ハンドルの詳細構成を示す拡大図である。
【図６】主制御装置が実行するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図７】主制御装置が実行する始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御装置が実行する当否判定処理を示すフローチャートである。
【図９】サブ統合制御装置が実行する待機コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１０】サブ統合制御装置が実行する表示切替処理を示すフローチャートである。
【図１１】主制御装置が実行する大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御装置が実行する大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置が実行する大当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄に対応する演出図柄の演出態様の一例を示す説明図である。
【図１５】演出図柄表示装置で表示される予告演出（補足演出）の一例を示す説明図である。
【図１６】予告演出表示態様の種類を示す表である。
【図１７】サブ統合制御装置が実行する変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】サブ統合制御装置が実行するボタン演出処理を示すフローチャートである。
【図１９】サブ統合制御装置が実行するボタン演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
図１は、パチンコ機５０の構成を示す正面図である。パチンコ機５０は、弾球遊技機の一種である。パチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、このヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００１７】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、この発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が可動して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００１８】
パチンコ機５０は、演出ボタン１１０と、演出ボタン１２０と、演出ボタン１３０とを備える。演出ボタン１１０は、遊技者の操作による入力を受け付ける第１の操作入力部である。演出ボタン１１０は、発射ハンドル６４から離れた位置に設けられ、本実施形態では、上皿５５の上側中央に配置されている。
【００１９】
演出ボタン１２０は、遊技者の操作による入力を受け付ける第２の操作入力部である。演出ボタン１２０は、演出ボタン１１０より発射ハンドル６４に近い位置に設けられている。演出ボタン１２０は、遊技者が発射ハンドル６４を握る一方の手で発射ハンドル６４を握ったまま操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン１２０は、発射ハンドル６４に設けられている。
【００２０】
演出ボタン１３０は、遊技者の操作による入力を受け付ける第３の操作入力部である。演出ボタン１３０は、演出ボタン１１０より発射ハンドル６４に近い位置に設けられている。演出ボタン１３０は、演出ボタン１１０より演出ボタン１２０に近い位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン１３０は、上皿５５より右下方、かつ、発射ハンドル６４より上方に配置されている。
【００２１】
本実施形態では、演出ボタン１３０は、遊技者の操作による入力を受け付ける第４の操作入力部でもある。演出ボタン１３０は、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０より大きな表面積を有する。ここで、演出ボタンの表面積とは、遊技者に対して露出している部分のうち、遊技者の操作によって可動する部分の表面積を意味する。
【００２２】
このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０は、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置を備えている。また、本機は機外に賞球を払出す構成となっているが、所定数の遊技球を機内に封入し、発射した遊技球を遊技機内で回収して循環的に使用することで遊技を行う封入式遊技機としても何ら問題なく本発明の効果を発揮する。
【００２３】
図２は、遊技盤１の構成を示す正面図である。遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が植設されている。
【００２４】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６の画面を臨ませる窓等を備えている。本実施形態では、演出図柄表示装置６は、液晶表示装置である。演出図柄表示装置６は、擬似演出として演出図柄を表示する演出表示部であり、擬似演出に応じた補足演出を表示する補足演出手段としても機能する。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、普通図柄作動ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００２５】
遊技領域３の右下部には、普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、第１特別図柄表示装置９と、第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。本実施形態では、普通図柄表示装置７、普通図柄保留数表示装置８、第１特別図柄保留数表示装置１８および第２特別図柄保留数表示装置１９は、複数個のＬＥＤによって構成される。第１特別図柄表示装置９および第２特別図柄表示装置１０は、特別図柄表示部であり、本実施形態では、７セグメントディスプレイである。
【００２６】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４は、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２７】
上記のように遊技盤１を構成することによって、普通図柄作動ゲート１７に遊技球が入球（普通図柄作動スイッチ１７ａ（図４参照）が遊技球を検出）すると、普通図柄表示装置で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド１２ｂ（図４参照）を駆動させる。普通電役ソレノイド１２ｂが駆動すると、ほぼ同期して普通電動役物の羽根部材が開放して、第２始動口１２への入球（第２始動口スイッチ１２ａ（図４参照）の検出）が可能となるように構成されている。尚、本実施形態におけるパチンコ機では、普通電動役物の羽根部材が駆動する開放時間は、通常時は０．２秒（１回）、時短状態（開放延長状態）では１．８秒（２回）である。また、第２始動口１２は、普通電動役物の羽根部材が駆動しなければ遊技球が入球不可能な構成となっている。
【００２８】
第１始動口１１に遊技球が入球（第１始動口スイッチ１１ａ（図４参照）が遊技球を検出）すると、第１特別図柄表示装置９において第１特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、第２始動口１２である普通電動役物に遊技球が入球（第２始動口スイッチ１２ａ（図４参照）が遊技球を検出）すると、第２特別図柄表示装置１０において第２特別図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止する。
【００２９】
第１特別図柄及び第２特別図柄の変動中は、演出図柄表示装置６において各々の特別図柄の変動に連動した演出態様を表示する。また、第１特別図柄と第２特別図柄は、第１始動口と第２始動口への入球順に関係なく、第２特別図柄の変動停止を優先して実施する。具体的には、第１特別図柄の保留記憶がある場合、第２特別図柄の変動が停止し且つ第２特別図柄保留記憶が無い状態となって、第１特別図柄保留記憶分の変動を開始する。
【００３０】
第１特別図柄及び第２特別図柄の確定表示した態様に応じて後述する大入賞口ソレノイド１４ｂ（図４参照）が駆動する。大入賞口ソレノイド１４ｂが駆動すると、ほぼ同期して大入賞口１４の扉部材が開放し、大入賞口１４への遊技球の入球（カウントスイッチ１４ａ（図４参照）が遊技球を検出）が可能となるように構成されている。
【００３１】
また、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置８０に格納（記憶）するとともに、第１始動口１１及び第２始動口１２への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置８３（図４参照）に送信する処理を行う。以後、第１始動口１１に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第１保留記憶、第２始動口１２に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第２保留記憶、普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
【００３２】
本実施形態においては、普通図柄保留数表示装置８、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９による各々の点灯数の最大個数は４個（最大保留記憶数が４個）となっている。また、それぞれの保留記憶数が０であっても、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置８０に格納される。
【００３３】
第１特図始動スイッチ１１ａ又は第２特図始動スイッチ１２ａが遊技球を検出し、その場合の第１保留記憶又は第２保留記憶の数が４個未満であれば、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第１又は第２保留記憶として記憶領域に格納する。
【００３４】
保留記憶された各種乱数は、後述する当否判定処理によって予め設定されている値との比較判定が行われ、大当り判定用乱数の当否判定結果が大当り図柄決定用乱数の値に基づいて第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０、演出図柄表示装置６に表示される。
【００３５】
尚、本実施形態におけるパチンコ機は確率変動機として構成されている。具体的に説明すると、本実施形態のパチンコ機による遊技は、大入賞口１４を閉鎖した遊技と大入賞口１４を開放する大当り遊技とに大別され、大入賞口１４を閉鎖した遊技には、大きく分類して、通常確率状態（以下、通常状態）と、該通常状態に比べて遊技者にとって有利な状態（大当りとなる確率が高く、大当りし易い）となる高確率状態(以下、確率変動状態とも記載)とが存在する。
【００３６】
特別図柄は、確率変動図柄及び非確率変動図柄とからなり、確率変動状態は確率変動図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、確率変動状態に移行する。同様に通常状態は、非確率変動図柄での大当り遊技終了後に移行可能に設定され、通常状態、確率変動状態のうち、いずれの遊技状態でも非確率変動図柄で大当りすれば、大当り遊技終了後、通常状態に移行する。
【００３７】
通常状態に移行後は、規定回数（例えば、１００回）だけ特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、かつ普通電動役物の開放延長機能が作動する時短状態となる。特別図柄及び普通図柄の変動時間（変動開始から結果が表示されるまでの時間）が短縮されると、一定時間内に変動表示が行なわれる回数が増大される。
【００３８】
具体的には、本実施形態の時短状態では、特別図柄の変動時間の短縮とともに、普通図柄表示装置に表示される普通図柄の時間短縮も行われるが、この普通図柄の変動表示を短縮させることで、一定時間内で多数回普通図柄の確定表示を行う。従って、一定時間内での普通図柄が当りとなる回数が増大し、これにより普通電動役物の作動回数も増大する。また、普通電動役物の開放時間が長くなるように設定されている（開放延長機能）ので、多数の遊技球が入賞し易くなる。このように多数の遊技球が入賞し易くなることにより、特別図柄の変動表示回数が更に増大されるとともに、普通電動役物入賞で得る賞球により、遊技者の持ち玉が減り難くなり、有利な遊技を行うことができる。
【００３９】
尚、確率変動状態では、時短状態と同様に特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮され、普通電動役物の開放延長機能が作動する。各種図柄の短縮と普通電動役物開放延長機能に関わる設定は時短状態と同一であるが、確率変動状態は時短状態に加えて特別図柄の大当り確率が高くなる（大当りし易い状態）ため、更に遊技者に有利な遊技状態となる。
【００４０】
図３は、パチンコ機５０の構成を示す裏面図である。図３に示すように、パチンコ機５０の外枠５１には、遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球が入球すれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置、電源基板８５が設けられている。
【００４１】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置が図示されていないが、発射制御装置は払出制御装置８１の下（裏側）に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号がホールコンピュータ９００に送られる。なお、従来はホールコンピュータ９００へ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータ９００へ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータ９００へ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータ９００へ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００４２】
図４は、パチンコ機５０の電気的構成を示すブロック図である。図４では、単に信号を中継する中継基板及び電源回路などの図示を省略する。また、詳細な図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００４３】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させる普通図柄作動ゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００４４】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９（図では第１特図表示装置）、第２特別図柄表示装置１０（図では第２特図表示装置）及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８（図では第１特図保留数表示装置）、第２特別図柄保留数表示装置１９（図では第２特図保留数表示装置）、普通図柄保留数表示装置８（図では普図保留数表示装置）の点灯を制御する。
【００４５】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２となる普通電動役物の開閉動作を制御する。主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールコンピュータ９００に送られる。
【００４６】
主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が行われ、払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を制御して賞球を払い出す。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００４７】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００４８】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は精算表示基板２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための球貸ボタン、精算を要求するための返却ボタン、残高表示器が接続されている。
【００４９】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ９００に送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００５０】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技領域３に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００５１】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。
【００５２】
サブ統合制御装置８３には、ボタンスイッチ１１３と、ボタンスイッチ１２３と、ボタンスイッチ１３３とが接続されている。ボタンスイッチ１１３は、演出ボタン１１０に設けられている。遊技者が演出ボタン１１０を操作した場合、ボタンスイッチ１１３は、演出ボタン１１０に対する操作入力を示す信号をサブ統合制御装置８３へと出力する。ボタンスイッチ１２３は、演出ボタン１２０に設けられている。遊技者が演出ボタン１２０を操作した場合、ボタンスイッチ１２３は、演出ボタン１２０に対する操作入力を示す信号をサブ統合制御装置８３へと出力する。ボタンスイッチ１３３は、演出ボタン１３０に設けられている。遊技者が演出ボタン１３０を操作した場合、ボタンスイッチ１３３は、演出ボタン１３０に対する操作入力を示す信号をサブ統合制御装置８３へと出力する。
【００５３】
サブ統合制御装置８３には、振動デバイス１１５と、振動デバイス１３５とが接続されている。振動デバイス１１５および振動デバイス１３５は、サブ統合制御装置８３からの信号に基づいて動作する。本実施形態では、振動デバイス１１５および振動デバイス１３５は、振動モータである。
【００５４】
振動デバイス１１５は、演出ボタン１１０に設けられ、演出ボタン１１０を振動可能に構成された第１の振動デバイスである。振動デバイス１３５は、振動デバイス１１５とは異なる第２の振動デバイスである。振動デバイス１３５は、演出ボタン１３０に設けられ、演出ボタン１３０を振動可能に構成された第３の振動デバイスおよび第４の振動デバイスでもある。
【００５５】
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が主制御装置８０からの入力及び演出ボタン１１０，１２０，１３０の入力に基づいて生成したものとがある）に基づく制御を行い、擬似図柄等の演出画像を演出図柄表示装置６に表示させる。尚、サブ統合制御装置８３と主制御装置８０とは間に演出中継端子板８７を介した主制御装置８０からサブ統合制御装置８３への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とはサブ統合制御装置８３から演出図柄制御装置８２への一方向通信回路として構成されている。
【００５６】
図５Ａは、演出ボタン１１０の詳細構成を示す拡大図である。演出ボタン１１０は、操作面１１１を有する。図５Ａでは、操作面１１１にハッチングが施されている。操作面１１１は、遊技者が手で押すことが可能に構成されている。操作面１１１は、上方を向いている。本実施形態では、演出ボタン１１０の操作面１１１は、演出ボタン１３０の操作面より小さい。遊技者が操作面１１１を押した場合、操作面１１１が沈み込むとともに、演出ボタン１１０に設けられたボタンスイッチ１１３が遊技者の操作入力を検出する。
【００５７】
図５Ｂは、発射ハンドル６４の詳細構成を示す拡大図である。発射ハンドル６４は、指を掛ける３つの凸部を有し、演出ボタン１２０は、左側の凸部と中央の凸部との間における中央の凸部寄りに配置されている。これによって、遊技者は、発射ハンドル６４を握ったまま、その発射ハンドル６４を握る一方の手の人差し指で演出ボタン１２０を操作可能である。演出ボタン１２０の位置は、図５Ｂに示す位置に限られず、遊技者が発射ハンドル６４を握ったまま操作可能な位置であればよく、発射ハンドル６４とは異なる部位であってもよい。本実施形態では、演出ボタン１２０の操作面は、演出ボタン１３０の操作面より小さい。遊技者が演出ボタン１２０を押した場合、演出ボタン１２０が沈み込むとともに、演出ボタン１２０に設けられたボタンスイッチ１２３が遊技者の操作入力を検出する。
【００５８】
図６は、主制御装置８０が実行するメインルーチンを示すフローチャートである。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００５９】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、ほとんどが電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００６０】
Ｓ１０が否定判定、即ち、正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００６１】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００６２】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。例えば、この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００６３】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。
【００６４】
大当り図柄決定用乱数１更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。大当り図柄決定用乱数２更新処理（Ｓ３１）は「０」〜「４９」の５０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。小当り図柄判定用乱数更新処理（Ｓ３３）は「０」〜「１４９」の１５０個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００６５】
Ｓ３３に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００６６】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００６７】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００６８】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００６９】
続いて、大当りか否かを判定する条件成立判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには、賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００７０】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。つまり、不正判断手段は、主制御装置８０に設けている。
【００７１】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図６に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００７２】
図７は、主制御装置８０が実行する始動入賞処理を示すフローチャートである。図７の始動入賞処理は、図６の入賞確認処理（Ｓ５０）に相当し、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに取得する当否乱数等の種々の乱数を、保留記憶として主制御装置８０に格納（記憶）するとともに、記憶した乱数が予め設定された値か否かを後述する当否判定処理を実施する以前に確認する処理を行い、第１始動口１１及び第２始動口１２への入球に起因する各種コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する処理となる。以後、第１始動口１１に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第１保留記憶、第２始動口１２に遊技球が入球したときに格納される保留記憶を第２保留記憶、普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに格納される保留記憶を普図保留記憶として説明する。
【００７３】
本実施例では、普通図柄保留数表示装置８、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９による各々の点灯数の最大個数は４個（最大保留記憶数が４個）となっているが、これに限るわけではなく、例えばそれぞれの最大記憶個数が８個であってもよい。また、それぞれの保留記憶数が０であっても、第１始動口１１、第２始動口１２に遊技球が入球したとき、又は普通図柄作動ゲート１７を遊技球が通過したときに取得される当否乱数等の種々の乱数は、最大値未満の記憶数がある場合と同様に主制御装置８０に格納される。
【００７４】
始動入賞処理を開始すると、第１始動口スイッチ１１ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１００)。否定判定なら（Ｓ１００：ｎｏ）Ｓ１３０に進み、肯定判定なら(Ｓ１００：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている第１保留記憶の数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１０５)。否定判定なら（Ｓ１０５：ｎｏ）Ｓ１３０に進み、肯定判定であれば(Ｓ１０５：ｙｅｓ）、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第１保留記憶として記憶し第１保留記憶の数を示す第１保留記憶カウンタに１を加算する（Ｓ１１０）。
【００７５】
Ｓ１１０に続いては、記憶した第１保留記憶の先読判定を行う（Ｓ１１５）。具体的には、大当り判定用乱数の値が大当りを生起する値か否かを確認し、大当り値なら大当り図柄の種類を確認する。大当り判定がハズレなら、小当りを生起する値か否かを確認し、ハズレならリーチ決定用乱数がスーパーリーチとなる値か否かを確認する。スーパーリーチでなければ、リーチとなる値か否かを確認し、変動パターン決定用乱数の値から変動時間を確認する。上記判定を行うことによって、記憶した乱数値が、遊技者が大当りの期待が持てる特定の値か否か（はずれでも大当りを期待させる演出が可能な否か）を判定する。
【００７６】
続いて、Ｓ１１５の判定結果から第１先読判定コマンドを生成してサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ１２０）、Ｓ１１０で加算した第１保留記憶カウンタの値を示す第１保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ１２５）。
【００７７】
Ｓ１２５の処理、又はＳ１００、Ｓ１０５の否定判定（Ｓ１００：ｎｏ、Ｓ１０５：ｎｏ）に続いては、第２始動口スイッチ１２ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１３０)。否定判定なら（Ｓ１３０：ｎｏ）Ｓ１６０に進み、肯定判定なら(Ｓ１３０：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている第２保留記憶の数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１３５)。否定判定なら（Ｓ１３５：ｎｏ）Ｓ１６０に進み、肯定判定であれば(Ｓ１３５：ｙｅｓ）、抽出した大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数を第２保留記憶として記憶し第２保留記憶数を示す第２保留記憶カウンタに１を加算し（Ｓ１４０）、S１１０と同様に記憶した第２保留記憶の先読判定を行う（Ｓ１４５）。
【００７８】
続いて、Ｓ１４５の判定結果から第２先読判定コマンドを生成しサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ１５０）、Ｓ１４０で加算した第２保留記憶カウンタの値を示す第２保留数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して（Ｓ１５５）、Ｓ１６０に進む。
【００７９】
Ｓ１６０では、普通図柄作動スイッチ１７ａが遊技球を検出したか否か判定する(Ｓ１６０)。否定判定なら（Ｓ１６０：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定なら(Ｓ１６０：ｙｅｓ）、主制御装置８０に格納されている普図保留記憶数が上限値(＝４個)未満か否か判定する(Ｓ１６５)。否定判定なら（Ｓ１６５：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定であれば(Ｓ１６５：ｙｅｓ）、抽出した当り判定用乱数と当り図柄決定用乱数とを普図保留記憶として記憶し、普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウンタに１を加算し（Ｓ１７０）、加算した普図保留記憶カウンタの値を示す普図保留記憶数指示コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ１７５）、リターンする。
【００８０】
サブ統合制御装置８３は第１及び第２保留記憶数指示コマンドを受信すると、受信したコマンドが示す保留記憶数に応じて演出図柄表示装置６上で表示する各保留記憶数を変化させる指示信号を演出図柄制御装置８２に送信する。また、本実施例では、演出図柄表示装置６上では普通図柄の保留記憶数表示は行わないが、普図保留記憶数指示コマンドの受信に応じて表示する構成としてもよいし、普図保留記憶数指示コマンド自体を送信しない構成としてもよい。また、普図の先読判定を実施し判定結果をサブ統合制御装置に送信する構成も考えられる。これにより、普通電動役物（第２始動口１２）の開放を期待させる先読予告の実施が可能となる。
【００８１】
図８は、主制御装置８０が実行する当否判定処理を示すフローチャートである。図８の当否判定処理は、図６の当否判定処理（Ｓ５５）に相当し、第１始動口スイッチ１１ａ又は第２始動口スイッチ１２ａでの遊技球の検出に起因して抽出された乱数値に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定する処理となる。主制御装置８０は、特定遊技判定手段として動作することによって、図８の当否判定処理を実行する。
【００８２】
当否判定処理を開始すると、特図の始動条件が成立しているか否か判定する（Ｓ２００）。この判定処理では、大当り遊技中でないこと、第１特別図柄及び第２特別図柄が変動中又は確定表示中でないことを確認する。否定判定なら（Ｓ２００：ｎｏ）リターンに抜け、肯定判定なら（Ｓ２００：ｙｅｓ）、第２保留記憶が有るか否か判定する（Ｓ２０５）。肯定判定なら（Ｓ２０５：ｙｅｓ）、Ｓ２１５に進み、否定判定なら（Ｓ２０５：ｎｏ）、第１保留記憶が有るか否か判定する（Ｓ２１０）。否定判定なら（Ｓ２１０：ｎｏ）、主制御装置８０からサブ統合制御装置８３へと待機指示コマンドが送信され(Ｓ２１１)、リターンとなる。肯定判定なら（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、Ｓ２１５に進む。Ｓ２０５とＳ２１０の判定順により、第２保留記憶の当否判定を優先して実施する構成となっている。尚、本実施例では、特別図柄が複数（第１特別図柄と第２特別図柄）の構成となっているが、特別図柄を１つとした構成であっても発明の効果に何ら変わりはない。
【００８３】
Ｓ２１５では確変フラグの値が０か否か判定する（Ｓ２１５）。確変フラグは、主制御装置８０が記憶する値であり、値が「０」のときは、大当り確率が通常遊技状態中（通常確率）であることを、値が「１」のときは、確変遊技状態中（高確率）であることを主制御装置８０が判断するための値である。肯定判定なら（Ｓ２１５：ｙｅｓ）Ｓ２２０に進み、否定判定なら（Ｓ２１５：ｎｏ）高確率中の処理に進む。高確率中の処理は、大当り確率のみが異なる処理となるため説明は割愛する。
【００８４】
Ｓ２２０では、保留記憶のシフト処理を行い（Ｓ２２０）、これにより最も古い保留記憶を当否判定の対象とするとともに、保留記憶数を示す保留記憶カウンタから１を減算する。
【００８５】
続く、大当り判定用乱数比較処理（Ｓ２２５）では、当否判定の対象とした保留記憶の大当り判定用乱数値と予め設定された当否判定テーブルとを比較して、判定対象の乱数値が当否判定テーブル内の判定値と一致するか比較する。当否判定テーブルは通常確率（低確率１／３００）用と高確率（１／３０）用の２種類のテーブルが設定してあり、当否判定時の遊技状態が通常遊技（確変フラグ「０」）であれば通常確率用の当否判定テーブルを用いて比較し、高確率の遊技状態（確変フラグ「１」）であれば高確率用の当否判定テーブルを用いて比較する。
【００８６】
続くＳ２３０の処理では、大当り判定用乱数の比較処理（Ｓ２２５）の結果が大当り（判定値と同一）であるか否か判定する（本実施例では１／３００）。肯定判定なら（Ｓ２３０：ｙｅｓ）、図柄モード設定処理を行う（Ｓ２３５）。図柄モード設定処理では、当否判定の対象とした保留記憶の種類（第１保留記憶又は第２保留記憶）と、判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数１に基づいて、大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態を決定する図柄モードを設定する（Ｓ２３５）。続いて、設定した図柄モードの種類と判定対象となる保留記憶の大当り図柄決定用乱数２に基づいて大当り図柄選択処理を行う（Ｓ２４０）。これは、図柄モードの設定によって決定した大当りの種類（大当り遊技の内容と大当り遊技終了後の遊技状態）を大当り図柄によって報知するために、図柄モードの種類毎に設定された図柄郡の中から表示する図柄を決定する処理となる。
【００８７】
次にＳ２３５で設定した図柄モードに基づいてモードバッファ設定処理を行う（Ｓ２４５）。モードバッファは当否判定時に決定した大当り遊技終了後の遊技状態の内容を、該遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで記憶する装置である（大当り遊技中は遊技状態を設定する確変フラグ及び時短フラグをクリアする必要があるため）。モードバッファとしては、具体的な遊技内容（確変機能および開放延長機能（時短機能）の作動とその作動回数）は記憶せず、複数種類の具体的な遊技内容のそれぞれに対応した値を記憶する構成となっている。
【００８８】
次に、Ｓ２３５で設定した図柄モードに基づいて大当り遊技の内容となる大入賞口の開放パターン設定処理を行い（Ｓ２５０）、当否判定の対象とした保留記憶のリーチ決定用乱数および変動パターン決定用乱数に基づいて、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０、及び演出図柄表示装置６に表示する図柄の変動時間となる変動パターンを、変動パターン選択テーブルから選択する（Ｓ２５５）。
【００８９】
次に、選択した大当り図柄および変動パターンの情報を、変動指示信号（変動指示コマンド）としてサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ２６０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づいて、演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、大当り図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に、主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００９０】
Ｓ２３０が否定判定、即ちハズレなら（Ｓ２３０：ｎｏ）、大当り判定用乱数の比較処理（Ｓ２２５）の結果が小当りであるか否か判定し（１／１５０）（Ｓ２６５）、肯定判定なら（Ｓ２６５：ｙｅｓ）、小当り図柄を選択し（Ｓ２７０）、続いて小当り遊技の開放パターン設定処理を行い（Ｓ２５０）、小当り図柄に対応する変動パターン選択処理を行い（Ｓ２５５）、小当り図柄および変動パターンの情報となる変動指示信号（変動指示コマンド）をサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ２６０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づき演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、小当り図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に、主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００９１】
Ｓ２６５が否定判定なら（Ｓ２６５：ｎｏ）、ハズレ図柄を選択し（Ｓ２７５）、続いてハズレ図柄に対応する変動パターン設定処理を行い（Ｓ２５５）、ハズレに関する図柄及び変動パターンの情報となる変動指示信号（変動指示コマンド）をサブ統合制御装置８３へ送信する（Ｓ２６０）。この情報を受信したサブ統合制御装置８３からの指示に基づき演出図柄制御装置８２は演出図柄表示装置６を制御し、ハズレ図柄および変動パターンの情報に対応する図柄の変動表示を開始する。サブ統合制御装置８３への送信とほぼ同時に主制御装置８０は、第１特別図柄表示装置９又は第２特別図柄表示装置１０を直接制御して特別図柄の変動を開始する。
【００９２】
以上が当否判定処理の説明となる。本実施例では、図８に示したように、始動入賞処理時に当否判定結果を報知する図柄の種類と変動パターンを選択する乱数（大当り図柄決定用乱数１、大当り図柄決定用乱数２、小当り図柄判定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数）を取得したが、これらの乱数を当否判定処理時に取得する構成であってもよい。
【００９３】
図９は、サブ統合制御装置８３が実行する待機コマンド受信処理を示すフローチャートである。次図９の待機コマンド受信処理は、主制御装置８０から受信した待機指示コマンドを取り扱う処理である。先ず、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信された待機指示コマンドを受信したか否かを判定する(Ｓ３００)。肯定判定の場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、待機指示コマンドを受信してから１５秒を経過したか否かを判定する(Ｓ３０５)。肯定判定の場合には（Ｓ３０５：ｙｅｓ）、待機フラグを１にセットする(Ｓ３１０)。なお、待機フラグを１にセットすることで、パチンコ機５０が待機状態となる。待機指示コマンドを受信していない場合（Ｓ３００：ｎｏ）又は待機指示コマンドを受信してから１５秒を経過していない場合には（Ｓ３０５：ｎｏ）、そのまま終了となる。
【００９４】
図１０は、サブ統合制御装置８３が実行する表示切替処理を示すフローチャートである。図１０の表示切替処理は、演出図柄表示装置６における表示を切り替える処理である。Ｓ３５０の処理において待機フラグが１であるか否かを判定し、待機フラグが１であれば（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、Ｓ３５５の処理において待機状態に移行してから１５秒以上経過したか否かを判定する。１５秒以上経過していれば（Ｓ３５５：ｙｅｓ）、Ｓ３６０の処理において、デモフラグが１であるか否かを判定し、デモフラグが１でなければ（Ｓ３６０：ｎｏ）、続くＳ３６５の処理においてデモ画面を表示するように制御し、Ｓ３７０の処理でデモフラグに１をセットする。これにより、演出図柄表示装置６にてデモ画面の表示を開始させる。なお、前記Ｓ３５０の処理で前記待機フラグが１でないとき（Ｓ３５０：ｎｏ）又は前記Ｓ３５５の処理で前記待機状態に移行してから１５秒以上経過していないとき（Ｓ３５５：ｎｏ）は、リターンとなる。
【００９５】
前記Ｓ３６０の処理でデモフラグが１であれば（Ｓ３６０：ｙｅｓ）、Ｓ３７５の処理においてデモ画面を表示中であるか否かを確認する。デモ画面を表示中であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０の処理でデモ画面を表示してから３０秒以上経過したか否かを確認する。３０秒以上経過していれば（Ｓ３８０：ｙｅｓ）、Ｓ３８５の処理において図柄待機画面を表示するように制御する。これにより演出図柄表示装置６の表示態様をデモ画面から図柄待機画面へ切替える。なお、３０秒を経過していなければ（Ｓ３８０：ｎｏ）、そのまま終了となる。
【００９６】
前記Ｓ３７５の処理でデモ画面を表示中でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、Ｓ３９０の処理において図柄待機画面を表示してから３０秒以上経過したか否かを確認する。３０秒以上経過していれば（Ｓ３９０：ｙｅｓ）、Ｓ３９５の処理においてデモ画面を表示するように制御する。これにより演出図柄表示装置６の表示態様を図柄待機画面からデモ画面へと切替える。なお、３０秒を経過していなければ（Ｓ３９０：ｎｏ）、そのまま終了となる。
このようにパチンコ機５０が待機状態では演出図柄表示装置６においてデモ画面と図柄待機画面とが交互に表示される。
【００９７】
図１１，図１２および図１３は、主制御装置８０が実行する大当り遊技処理を示すフローチャートである。図１１，図１２および図１３の大当り遊技処理は、図８のメインルーチンにおける各出力処理（Ｓ６０）に含まれる処理の１つである。Ｓ４００では、役物連続作動装置の作動中、すなわち、大当り遊技の実行中であるか否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ４００：ｙｅｓ）は、Ｓ４０５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４００：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【００９８】
Ｓ４０５では、大入賞口１４の開放中であるか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４０５：ｙｅｓ）は、図１２のＳ４５０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４０５：ｎｏ）は、Ｓ４１０に処理を移行する。Ｓ４１０では、大当り遊技における各ラウンドのインターバル中であるか否かを判定し、肯定判定の場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、図１２のＳ４７０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４１０：ｎｏ）は、Ｓ４１５に処理を移行する。
【００９９】
Ｓ４１５では、大当り遊技の終了演出中であるか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４１５：ｙｅｓ）は、図１３のＳ５００に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４１５：ｎｏ）は、Ｓ４２０に処理を移行する。Ｓ４２０では、大当り遊技における開始演出時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４２０：ｙｅｓ）は、Ｓ４２５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４２０：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１００】
Ｓ４２５では、大入賞口１４を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。続いて図１２に関して、大入賞口１４の開放中に移行するＳ４５０では、主制御装置８０は、大入賞口１４に入賞した遊技球の数が１０個となったか否かを判定する。そして、肯定判定の場合（Ｓ４５０：ｙｅｓ）は、Ｓ４６０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４５０：ｎｏ）は、Ｓ４５５に処理を移行する。
【０１０１】
Ｓ４５５では、主制御装置８０は、大入賞口１４の開放時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４５５：ｙｅｓ）は、Ｓ４６０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４５５：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１０２】
Ｓ４６０では、主制御装置８０は、大入賞口１４を閉鎖させる大入賞口閉鎖処理を実行し、Ｓ４６５に処理を移行する。Ｓ４６５では、主制御装置８０は、大当り遊技の各ラウンドのインターバルを設定する大当りインターバル処理を実行し、本処理を終了する。
【０１０３】
一方、各ラウンドのインターバル中に移行するＳ４７０では、大当り遊技のインターバル時間が経過したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４７０：ｙｅｓ）は、Ｓ４７５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４７０：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１０４】
Ｓ４７５では、大当り遊技の最終ラウンドか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ４７５：ｙｅｓ）は、Ｓ４８０に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ４７５：ｎｏ）は、Ｓ４８５に処理を移行する。
【０１０５】
Ｓ４８０では、大当り遊技を終了させる際の演出を行う大当り終了演出処理を実行し、本処理を終了する。一方、Ｓ４８５では、主制御装置８０は、大入賞口１４を開放させる大入賞口開放処理を実行し、本処理を終了する。
【０１０６】
続いて図１３に関して、大当り遊技の終了演出中に移行するＳ５００では、該終了演出の時間が終了したか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ５００：ｙｅｓ）は、Ｓ５０５に処理を移行し、否定判定の場合（Ｓ５００：ｎｏ）は、本処理を終了する。
【０１０７】
続くＳ５０５，Ｓ５１０では、役物連続作動装置と条件装置とを停止させ、Ｓ５１５に処理を移行する。Ｓ５１５では、主制御装置８０は、大当り遊技後に確変状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ５１５：ｙｅｓ）は、確変状態中に実行可能な大当り抽選の回数（確変回数）を設定すると共に（Ｓ５２０）、確変フラグをセットし（Ｓ５２５）、Ｓ５３０に処理を移行する。
【０１０８】
Ｓ５３０では、大当り遊技後に時短状態に移行するか否かを判定し、肯定判定の場合（Ｓ５３０：ｙｅｓ）は、時短状態中に実行可能な大当り抽選の回数（時短回数）を設定すると共に（Ｓ５３５）、時短フラグをセットし（Ｓ５４０）、Ｓ５４５に処理を移行する。
【０１０９】
Ｓ５４５，Ｓ５５０では、主制御装置８０は、サブ統合制御装置８３に対し、大当り遊技に関する演出を終了させる大当り終了コマンドを送信する処理と、大当り遊技終了後の遊技状態を通知する状態指定コマンドを送信する状態指定コマンド送信処理とを実行し、本処理を終了する。
【０１１０】
図１４は、特別図柄に対応する演出図柄の演出態様の一例を示す説明図である。演出図柄表示装置６には、特別図柄に対応する演出図柄が表示される。図１４（ａ）は、それぞれ変動中の左演出図柄９１、中演出図柄９２および右演出図柄９３が表示されている演出図柄表示装置６を示す。図１４（ｂ）は、図１４（ａ）の状態から、左演出図柄９１が演出図柄「６」で停止した演出図柄表示装置６を示す。図１４（ｃ）は、図１４（ｂ）の状態から、中演出図柄９２が演出図柄「８」で停止するとともに右演出図柄９３が演出図柄「７」で停止した演出図柄表示装置６を示す。
【０１１１】
図１５は、演出図柄表示装置６で表示される予告演出（補足演出）の一例を示す説明図である。予告演出（補足演出）は、演出ボタン１１０、演出ボタン１２０および演出ボタン１３０の操作が可能となる有効期間に、いずれかの演出ボタンが操作された場合、変動中の特別図柄が大当りとなる期待度を示す演出である。本実施形態では、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０の操作が有効である場合、演出ボタン１３０の操作は無効であり、演出ボタン１３０の操作が有効である場合、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０の操作は無効である。ここで、大当りとなる期待度とは、特定の演出（本実施形態では、予告演出で表示される予告演出表示態様）が、演出図柄表示装置６に表示されたときに、大当り遊技が実行される確率を意味する。変動中の特別図柄が大当り図柄で確定表示される場合、予告演出で表示される予告演出表示態様の選択率が異なる。
【０１１２】
図１５（ａ）に示すように、演出図柄表示装置６に表示されている特別図柄に対応する左演出図柄９１が「２」で停止し、中演出図柄９２と右演出図柄９３の変動中となっている。演出図柄表示装置６の中央には、演出キャラクタ９８「熊の達吉」が表示されている。演出図柄表示装置６の右には、擬似演出ボタン９５が表示され、遊技者に演出ボタン１１０および演出ボタン１２０の操作が有効であることを報知している。擬似演出ボタン９５の下には、遊技者に有効期間が開始されてから、有効期間を経過して有効期間が終了するまでの所定時間を示す時間メータ９６となっている。なお、本実施形態では、時間メータ９６は、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０の操作が有効な有効期間を示す。図１５（ａ）に示す例では、時間メータ９６の約１／３が満たさせている。よって、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０の操作が有効な有効期間の約１／３の時間を経過したことを遊技者に報知している。遊技者により演出ボタン１１０および演出ボタン１２０のうち、いずれかの演出ボタンを操作すると、変動中の演出図柄が大当りになるか否かを示唆する予告演出（補足演出）が実行される。本実施形態では、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０の操作が有効となる有効期間中に、振動デバイス１１５が作動して演出ボタン１１０が振動する場合と、振動デバイス１３５が作動して演出ボタン１３０が振動する場合と、振動デバイス１１５および振動デバイス１３５が作動せず演出ボタン１１０および演出ボタン１３０のいずれもが振動しない場合がある。本実施形態では、演出ボタン１３０が有効である場合の予告演出は、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０が有効である場合とは異なる態様で擬似演出ボタン９５が表示される点を除き、図１５（ａ）の予告演出と同様である。本実施形態では、演出ボタン１３０の操作が有効となる有効期間中に演出ボタン１３０が操作された場合、振動デバイス１３５が作動して演出ボタン１３０が振動する。
【０１１３】
図１５(ｂ)から図１５(ｅ)の演出表示は、遊技者により演出ボタン１１０、演出ボタン１２０および演出ボタン１３０のうち、いずれかの有効な演出ボタンを操作されて、演出図柄表示装置６に表示される変動中の演出図柄が大当りになるか否かを示唆する予告演出の一例である。なお、図１５（ｂ）から図１５（ｅ）に示す演出図柄表示装置６の画面に表示されている文字列表示部９７が示す表示は、予告演出で表示される各予告演出表示態様に対応した大当り期待度を示唆するものである。
【０１１４】
例えば、図１５（ａ）に示す演出ボタン１１０の操作を示唆する演出態様に応じて、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０のいずれかを操作した場合、図１５(ｂ)に示す演出表示へと移行する予告演出がある。図１５(ｂ)に示すように、演出図柄表示装置６の演出図柄の上には、予告演出表示態様の第１表示態様９４ａからなる演出キャラクタ９４「困った顔の熊の達吉」が表示される。そして、第１表示態様９４ａからなる演出キャラクタ９４の右には、文字列表示部９７が示す表示が表示されている。文字列表示部９７が示す表示は、予告演出で表示されている第１表示態様９４ａに対応した期待度を示唆するもので、「ハズレかも！？」と表示されている。本実施形態では、演出ボタン１１０または演出ボタン１３０が振動して、図１５（ｂ）に示す予告演出が表示される場合、変動中の特別図柄が大当りとなる。本実施形態では、演出ボタン１３０の有効期間に演出ボタン１３０を操作した場合における予告演出の一態様としても、図１５（ｂ）の予告演出が実施される。
【０１１５】
例えば、図１５（ａ）に示す演出ボタン１１０の操作を示唆する演出態様に応じて、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０のいずれかを操作した場合、図１５(ｃ)に示す演出表示へと移行する予告演出がある。図１５(ｃ)に示すように、演出図柄表示装置６の演出図柄の上には、予告演出表示の第２表示態様９４ｂからなる演出キャラクタ９４「通常の熊の達吉」が表示される。そして、演出キャラクタ９４の右には、文字列表示部９７が示す表示が表示されている。文字列表示部９７が示す表示は、予告演出で表示されている第２表示態様９４ｂに対応した期待度を示唆するもので、「期待できるかもよ！？」と表示されている。演出ボタン１１０または演出ボタン１３０が振動して、図１５（ｃ）に示す予告演出が表示される場合の方が、振動しない場合と比較して、変動中の特別図柄が大当りとなる期待度が高い。本実施形態では、演出ボタン１３０の有効期間に演出ボタン１３０を操作した場合における予告演出の一態様としても、図１５（ｃ）の予告演出が実施される。
【０１１６】
例えば、図１５（ａ）に示す演出ボタン１１０の操作を示唆する演出態様に応じて、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０のいずれかを操作した場合、図１５(ｄ)に示す演出表示へと移行する予告演出がある。図１５(ｄ)に示すように、演出図柄表示装置６の演出図柄の上には、予告演出表示の第３表示態様９４ｃからなる演出キャラクタ９４「笑顔の熊の達吉」が表示される。そして、演出キャラクタ９４の右には、文字列表示部９７が示す表示が表示されている。文字列表示部９７が示す表示は、予告演出で表示されている第３表示態様９４ｃに対応した期待度を示唆するもので、「激熱かもよ！？」と表示されている。演出ボタン１１０または演出ボタン１３０が振動して、図１５（ｄ）に示す予告演出が表示される場合の方が、振動しない場合と比較して、変動中の特別図柄が大当りとなる期待度が高い。本実施形態では、演出ボタン１３０の有効期間に演出ボタン１３０を操作した場合における予告演出の一態様としても、図１５（ｄ）の予告演出が実施される。
【０１１７】
例えば、図１５（ａ）に示す演出ボタン１１０の操作を示唆する演出態様に応じて、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０のいずれかを操作した場合、変動中の特別図柄が大当り図柄で確定表示される場合には、図１５(ｅ)に示す演出表示へと移行する予告演出がある。図１５(ｅ)に示すように、演出図柄表示装置６の演出図柄の上には、予告演出表示の第４表示態様９４ｄからなる演出キャラクタ９４「リアル顔の熊の達吉」が表示される。そして、演出キャラクタ９４の右には、文字列表示部９７が示す表示が表示されている。文字列９７が示す表示は、予告演出で表示されている第４表示態様９４ｄに対応した期待度を示唆するもので、「激熱！！」と表示されている。本実施形態では、図１５（ｅ）に示す予告演出に際し、演出ボタン１１０または演出ボタン１３０が振動する場合と、演出ボタン１１０および演出ボタン１３０のいずれもが振動しない場合とがある。本実施形態では、演出ボタン１３０の有効期間に演出ボタン１３０を操作した場合における予告演出の一態様としても、図１５（ｅ）の予告演出が実施される。本実施形態では、図１５（ｅ）に示す第４表示態様９４ｄは、変動中の特別図柄が大当りとなることを報知しており、演出ボタン１１０または演出ボタン１３０の振動の有無による大当りへの期待度の違いはない。他の実施形態では、演出ボタン１１０または演出ボタン１３０が振動して、図１５（ｅ）に示す予告演出が表示される場合の方が、振動しない場合と比較して、変動中の特別図柄が大当りとなる期待度が高くなるように構成してもよい。なお、第４表示態様９４ｄに限らず、第１表示態様９４ａ、第２表示態様９４ｂおよび第３表示態様９４ｃの少なくとも１つにおいて、演出ボタン１１０または演出ボタン１３０が振動して予告演出が表示される場合の方が、振動しない場合と比較して、変動中の特別図柄が大当りの場合において大当り遊技後に確変状態に移行する可能性が高くなるように構成してもよい。
【０１１８】
図１６は、予告演出表示態様の種類を示す表である。図１６の表は、予告演出表示態様の種類と、変動中の特別図柄が大当りとなる期待度と、演出ボタン１１０の操作による予告演出の実行の有無と、振動デバイス１１５の作動状態との関係性を示す。本実施形態では、演出ボタン１１０が操作されれば振動デバイス１１５を作動させる遊技状態において、演出ボタン１２０が操作された場合、振動デバイス１３５を作動させる演出制御が実行される。
【０１１９】
本実施形態の予告演出表示態様は、４種類の表示態様から構成されており、テーブルの左側から第１表示態様９４ａ、第２表示態様９４ｂ、第３表示態様９４ｃ、第４表示態様９４ｄとなっている。なお、演出ボタン１１０を操作して実行される予告演出表示態様が表示される予告演出は、同じ予告演出であっても、演出ボタン１１０の操作が有効となる有効期間に、振動デバイス１１５が作動して演出ボタン１１０が振動したか否かによって、変動中の特別図柄が大当りとなる期待度が異なる構成となっている。本実施形態では、図１６の表における振動を実施する予告演出には、演出ボタン１１０に代えて、演出ボタン１３０が有効となり、演出ボタン１３０が操作された場合に振動デバイス１３５を作動させる演出を含む。本実施例の予告演出では演出ボタン１３０が有効である場合に操作されると必ず振動デバイス１３５が作動し振動することになるが、演出ボタン１３０が有効である場合に操作しても振動を実施しないことがあるものでもよい。
なお、演出ボタン１３０が有効となる場合のほうが演出ボタン１１０が有効となるよりも大当りとなる期待度が高い演出が実行される可能性が高い。こうすることで擬似演出ボタン９５で演出ボタン１３０の有効を示すものが表示されると演出ボタン１３０を操作する前に遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０１２０】
有効期間中に演出ボタン１１０が操作されることによって、振動デバイス１１５が作動せずに第１表示態様９４ａが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は４０％であり、大当り時に表示される確率は９％である。有効期間中に演出ボタン１１０が操作されることによって、振動デバイス１１５が作動して第１表示態様９４ａが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は０％であり、大当り時に表示される確率は１％である。
【０１２１】
有効期間中に演出ボタン１１０が操作されることによって、振動デバイス１１５が作動せずに第２表示態様９４ｂが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は２０％であり、大当り時に表示される確率は７％である。有効期間中に演出ボタン１１０が操作されることによって、振動デバイス１１５が作動して第２表示態様９４ｂが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は１５％であり、大当り時に表示される確率は１３％である。
【０１２２】
有効期間中に演出ボタン１１０が操作されることによって、振動デバイス１１５が作動せずに第３表示態様９４ｃが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は１０％であり、大当り時に表示される確率は１５％である。有効期間中に演出ボタン１１０が操作されることによって、振動デバイス１１５が作動して第３表示態様９４ｃが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は５％であり、大当り時に表示される確率は１５％である。
【０１２３】
有効期間中に演出ボタン１１０が操作されることによって、振動デバイス１１５が作動せずに第４表示態様９４ｄが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は０％であり、大当り時に表示される確率は２０％である。有効期間中に演出ボタン１１０が操作されることによって、振動デバイス１１５が作動して第４表示態様９４ｄが表示される場合、この予告演出がハズレ時に表示される確率は０％であり、大当り時に表示される確率は２０％である。
【０１２４】
図１７は、サブ統合制御装置８３が実行する変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。サブ統合制御装置８３は、図１７の変動コマンド受信処理を定期的に実行する。図１７の変動コマンド受信処理は、主制御装置８０から受信した変動指示コマンドに基づいて擬似演出および補足演出を制御する処理である。補足演出は、演出の種類に応じて、特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行するか否かを示唆する演出（予告演出）である。
【０１２５】
図１７の変動コマンド受信処理を開始した後、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から変動コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ６１０）。変動コマンドを受信していない場合（ステップＳ６１０：「ＮＯ」）、サブ統合制御装置８３は、図１７の変動コマンド受信処理を終了する。
【０１２６】
変動コマンドを受信している場合（ステップＳ６１０：「ＹＥＳ」）、サブ統合制御装置８３は、擬似演出の態様を選択するための乱数テーブルから振分乱数を抽出する（ステップＳ６２０）。その後、サブ統合制御装置８３は、擬似演出の態様を選定する演出態様選択処理（ステップＳ６３０）を実行する。演出態様選択処理（ステップＳ６３０）において、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から受信した変動指示コマンドの値と、乱数テーブルから抽出した振分乱数とに応じて、擬似演出の態様と、確定表示する演出図柄（擬似図柄）とを選択する。本実施形態では、サブ統合制御装置８３は、擬似演出の態様を選択する際、擬似演出において補足演出（予告演出）を実行可能とするか否かを選択し、補足演出を実行する場合には、図１６の表に基づく振分けで補足演出の態様を選定する。
【０１２７】
演出態様選択処理（ステップＳ６３０）を実行した後、サブ統合制御装置８３は、演出態様選択処理（ステップＳ６３０）で選定した擬似演出が補足演出を伴うか否か、言い換えると、演出ボタン１１０の操作に基づく操作演出である補足演出があるか否かを判断する（ステップＳ６４０）。演出態様選択処理（ステップＳ６３０）で選定した擬似演出が補足演出を伴わない場合（ステップＳ６４０：「ＮＯ」）、サブ統合制御装置８３は、補足演出を制御するための演出ボタンフラグＦｂに値「０」を設定する（ステップＳ６４４）。
【０１２８】
演出態様選択処理（ステップＳ６３０）で選定した擬似演出が補足演出を伴う場合（ステップＳ６４０：「ＹＥＳ」）、サブ統合制御装置８３は、補足演出を制御するための演出ボタンフラグＦｂに値「１」を設定する（ステップＳ６４２）。その後、サブ統合制御装置８３は、演出態様選択処理（ステップＳ６３０）で選定した補足演出が演出ボタンを振動させる振動演出を伴うか否かを判断する（ステップＳ６５０）。演出態様選択処理（ステップＳ６３０）で選定した補足演出が振動演出を伴う場合（ステップＳ６５０：「ＹＥＳ」）、サブ統合制御装置８３は、振動演出を制御するための振動演出フラグＦｖに値「１」を設定する（ステップＳ６５２）。演出態様選択処理（ステップＳ６３０）で選定した補足演出が振動演出を伴わない場合（ステップＳ６５０：「ＮＯ」）、サブ統合制御装置８３は、振動演出を制御するための振動演出フラグＦｖに値「０」を設定する（ステップＳ６５４）。
【０１２９】
振動演出フラグＦｖを設定した後（ステップＳ６５２，Ｓ６５４）、サブ統合制御装置８３は、補足演出を実行するために演出ボタン１１０の操作を有効とするボタン有効期間を設定する（ステップＳ６６０）。本実施形態では、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０の操作を有効とするとともに演出ボタン１３０の操作を無効とする場合、サブ統合制御装置８３は、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０の操作を有効とするボタン有効期間を設定する。一方、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０の操作を無効とするとともに演出ボタン１３０の操作を有効にする場合、サブ統合制御装置８３は、演出ボタン１３０の操作を有効とするボタン有効期間を設定する。本実施形態では、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０の操作を有効にする場合、演出ボタン１２０の操作を有効とするボタン有効期間は、演出ボタン１１０の操作を有効とするボタン有効期間と同様である。他の実施形態では、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０のそれぞれについて、個別にボタン有効期間を設定してもよい。
【０１３０】
ボタン有効期間を設定した後（ステップＳ６６０）、または、演出ボタンフラグＦｂに値「０」を設定した後（ステップＳ６４４）、サブ統合制御装置８３は、待機フラグおよびデモフラグをそれぞれ値「０」に設定する（ステップＳ６７０）。その後、サブ統合制御装置８３は、演出態様選択処理（ステップＳ６３０）で選定した擬似演出の態様および確定図柄を示す指示信号を演出図柄制御装置８２に送信することによって、演出図柄制御装置８２に擬似図柄の変動表示を指示する（ステップＳ６８０）。その後、サブ統合制御装置８３は、図１７の変動コマンド受信処理を終了する。
【０１３１】
図１８および図１９は、サブ統合制御装置８３が実行するボタン演出処理を示すフローチャートである。サブ統合制御装置８３は、図１８および図１９のボタン演出処理を定期的に実行する。図１８および図１９のボタン演出処理は、演出ボタン１１０、演出ボタン１２０および演出ボタン１３０のいずれかの演出ボタンに対する遊技者による操作に基づく補足演出を制御する処理である。
【０１３２】
図１８および図１９のボタン演出処理を開始した後、サブ統合制御装置８３は、演出ボタンフラグＦｂが値「１」であるか否か、言い換えると、擬似演出において補足演出を実施するか否かを判断する（ステップＳ７１０）。演出ボタンフラグＦｂが値「１」ではなく値「０」である場合（ステップＳ７１０：「ＮＯ」）、サブ統合制御装置８３は、図１８および図１９のボタン演出処理を終了する。
【０１３３】
演出ボタンフラグＦｂが値「１」である場合（ステップＳ７１０：「ＹＥＳ」）、サブ統合制御装置８３は、演出ボタン１１０および演出ボタン１２０において、または演出ボタン１３０において、遊技者による操作を受け付けている有効期間中であるか否かを判断する（ステップＳ７２０）。いずれの演出ボタンの有効期間中でない場合（ステップＳ７２０：「ＮＯ」）、サブ統合制御装置８３は、演出ボタンの有効期間中である旨を示唆する有効示唆の終了を指示する（ステップＳ７７０）。本実施形態では、サブ統合制御装置８３は、擬似演出ボタン９５、時間メータ９６および演出キャラクタ９８の表示による有効示唆の終了を、示唆手段として機能する演出図柄制御装置８２に指示する。有効示唆の終了を指示した後（ステップＳ７７０）、サブ統合制御装置８３は、演出ボタンフラグＦｂおよび振動演出フラグＦｖにそれぞれ値「０」を設定する。その後、サブ統合制御装置８３は、図１８および図１９のボタン演出処理を終了する。
【０１３４】
演出ボタンの有効期間中である場合（ステップＳ７２０：「ＹＥＳ」）、サブ統合制御装置８３は、演出ボタンの有効期間中である旨を示唆する有効示唆を実施中であるか否かを判断する（ステップＳ７３０）。有効示唆を実施中でない場合（ステップＳ７３０：「ＮＯ」）、サブ統合制御装置８３は、有効示唆の開始を指示する（ステップＳ７４０）。本実施形態では、サブ統合制御装置８３は、有効期間中にある演出ボタンの種類に応じた有効示唆の実施を指示する。本実施形態では、サブ統合制御装置８３は、擬似演出ボタン９５、時間メータ９６および演出キャラクタ９８の表示による有効示唆の開始を演出図柄制御装置８２に指示する。
【０１３５】
図１９の説明に移り、有効示唆を実施中である場合（ステップＳ７３０：「ＹＥＳ）、または、有効示唆の開始を指示した後（ステップＳ７４０）、サブ統合制御装置８３は、有効期間中にある第１の演出ボタンである演出ボタン１１０において遊技者による操作を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ８１０）。本実施形態では、サブ統合制御装置８３は、ボタンスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、演出ボタン１１０に対する操作の有無を判断する。有効期間中の演出ボタン１１０に操作があった場合（ステップＳ８１０：「ＹＥＳ」）、サブ統合制御装置８３は、有効示唆の終了を演出図柄制御装置８２に指示する（ステップＳ８１２）。その後、サブ統合制御装置８３は、振動演出フラグＦｖが値「１」であるか否か、言い換えると、補助演出に伴う振動演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ８１４）。振動演出フラグＦｖが値「１」である場合（ステップＳ８１４：「ＹＥＳ」）、サブ統合制御装置８３は、第１の演出制御部として動作することによって、演出ボタン１１０を振動させる振動演出である第１振動演出を指示する（ステップＳ８１６）。本実施形態では、サブ統合制御装置８３は、振動デバイス１１５を作動させる制御信号を振動デバイス１１５に対して出力することによって第１振動演出を指示する。第１振動演出を指示した後（ステップＳ８１６）、または、振動演出フラグＦｖが値「１」ではなく値「０」である場合（ステップＳ８１４：「ＮＯ」）、サブ統合制御装置８３は、補足演出の実施を演出図柄制御装置８２に指示する（ステップＳ８５０）。
【０１３６】
演出ボタン１１０の操作が有効でない場合、または、演出ボタン１１０に操作がない場合（ステップＳ８１０：「ＮＯ」）、サブ統合制御装置８３は、有効期間中にある第２の演出ボタンである演出ボタン１２０において遊技者による操作を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ８２０）。本実施形態では、サブ統合制御装置８３は、ボタンスイッチ１２３からの出力信号に基づいて、演出ボタン１２０に対する操作の有無を判断する。有効期間中の演出ボタン１２０に操作があった場合（ステップＳ８２０：「ＹＥＳ」）、有効示唆の終了を演出図柄制御装置８２に指示する（ステップＳ８２２）。その後、サブ統合制御装置８３は、振動演出フラグＦｖが値「１」であるか否か、言い換えると、補助演出に伴う振動演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ８２４）。振動演出フラグＦｖが値「１」である場合（ステップＳ８２４：「ＹＥＳ」）、サブ統合制御装置８３は、第２の演出制御部、第３の演出制御部および第４の演出制御部として動作することによって、演出ボタン１３０を振動させる振動演出である第２振動演出を指示する（ステップＳ８２６）。本実施形態では、サブ統合制御装置８３は、振動デバイス１３５を作動させる制御信号を振動デバイス１３５に対して出力することによって第２振動演出を指示する。第２振動演出を指示した後（ステップＳ８２６）、または、振動演出フラグＦｖが値「１」ではなく値「０」である場合（ステップＳ８２４：「ＮＯ」）、サブ統合制御装置８３は、補足演出の実施を演出図柄制御装置８２に指示する（ステップＳ８５０）。
【０１３７】
演出ボタン１２０の操作が有効でない場合、または、演出ボタン１２０に操作がない場合（ステップＳ８２０：「ＮＯ」）、サブ統合制御装置８３は、有効期間中にある第３の演出ボタンである演出ボタン１３０において遊技者による操作を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ８３０）。本実施形態では、サブ統合制御装置８３は、ボタンスイッチ１３３からの出力信号に基づいて、演出ボタン１３０に対する操作の有無を判断する。有効期間中の演出ボタン１３０に操作があった場合（ステップＳ８３０：「ＹＥＳ」）、有効示唆の終了を演出図柄制御装置８２に指示する（ステップＳ８３２）。その後、サブ統合制御装置８３は、振動演出フラグＦｖが値「１」であるか否か、言い換えると、補助演出に伴う振動演出を実行するか否かを判断する（ステップＳ８３４）。振動演出フラグＦｖが値「１」である場合（ステップＳ８３４：「ＹＥＳ」）、サブ統合制御装置８３は、演出ボタン１３０を振動させる振動演出である第２振動演出を指示する（ステップＳ８３６）。本実施形態では、サブ統合制御装置８３は、振動デバイス１３５を作動させる制御信号を振動デバイス１３５に対して出力することによって第２振動演出を指示する。第２振動演出を指示した後（ステップＳ８３６）、または、振動演出フラグＦｖが値「１」ではなく値「０」である場合（ステップＳ８３４：「ＮＯ」）、サブ統合制御装置８３は、補足演出の実施を演出図柄制御装置８２に指示する（ステップＳ８５０）。
【０１３８】
図１８の説明に戻り、演出ボタン１３０の操作が有効でない場合、または、演出ボタン１３０に操作がない場合（ステップＳ８３０：「ＮＯ」）、サブ統合制御装置８３は、図１８および図１９のボタン演出処理を終了する。また、補足演出を指示した後（ステップＳ８５０）、サブ統合制御装置８３は、演出ボタンフラグＦｂおよび振動演出フラグＦｖにそれぞれ値「０」を設定する。本実施形態では、振動演出フラグＦｖに値「０」を設定した後であっても、サブ統合制御装置８３は、所定期間において演出ボタン１１０または演出ボタン１３０を振動させる。演出ボタンフラグＦｂおよび振動演出フラグＦｖにそれぞれ値「０」を設定した後、サブ統合制御装置８３は、図１８および図１９のボタン演出処理を終了する。
【０１３９】
以上説明した実施形態によれば、演出ボタン１１０が操作されれば振動デバイス１１５による第１振動演出を実行可能な遊技状態において（演出ボタンフラグＦｂ＝１、かつ、振動演出フラグＦｖ＝１）、演出ボタン１２０が操作された場合（図１９のステップＳ８２０：「ＹＥＳ」）、振動デバイス１３５による第２振動演出を実行させる第２の演出制御（図１９のステップＳ８２４）を実行する。これによって、遊技者が発射ハンドル６４を操作する一方の手を用いて演出ボタン１１０より操作しやすい位置にある演出ボタン１２０に対する操作を契機として、第１の演出制御（図１９のステップＳ８１４）が実行される予定であった遊技状態であることを、第２の演出制御（図１９のステップＳ８２４）によって遊技者に示唆できる。そのため、第１の演出制御（図１９のステップＳ８１４）が実行されるか否かを確認する遊技者の負担を軽減しつつ、演出ボタン１２０に対する操作を契機とする第２の演出制御（図１９のステップＳ８２４）によって新たな興趣を遊技者に提供できる。
【０１４０】
また、演出ボタン１２０は、遊技者が発射ハンドル６４を握る一方の手で発射ハンドル６４を握ったまま操作可能な位置に設けられている。これによって、遊技者が発射ハンドル６４を握ったまま演出ボタン１２０を操作できるため、演出ボタン１２０を操作する遊技者の負担を軽減できる。
【０１４１】
また、演出ボタン１２０は、発射ハンドル６４に設けられている。これによって、遊技者が発射ハンドル６４を握ったまま演出ボタン１２０を操作できるため、演出ボタン１２０を操作する遊技者の負担を軽減できる。
【０１４２】
また、第２の演出制御（図１９のステップＳ８２４）として、振動デバイス１３５による演出ボタン１３０の振動を利用できる。また、第２の演出制御（図１９のステップＳ８２４）において、演出ボタン１２０に対して振動デバイス１１５より近い位置にある振動デバイス１３５による振動を利用することによって、振動デバイス１１５による振動を利用する場合と比較して、演出ボタン１２０を容易に振動させることができる。その結果、遊技者に対して第２の演出制御（図１９のステップＳ８２４）を効果的に認識させることができる。
【０１４３】
また、第２の演出制御（図１９のステップＳ８２４）において、比較的に大きな表面積を有する演出ボタン１３０を振動させる振動デバイス１３５による振動を利用することによって、振動デバイス１１５による振動を利用する場合と比較して、演出ボタン１２０を容易に振動させることができる。その結果、遊技者に対して第２の演出制御（図１９のステップＳ８２４）を効果的に認識させることができる。
【０１４４】
また、擬似演出の表示中における有効期間に、演出ボタン１２０に対する操作を契機として、第１の演出制御（図１９のステップＳ８１４）が実行される予定であった遊技状態であることを、第２の演出制御（図１９のステップＳ８２４）によって遊技者に示唆できる。
【０１４５】
本明細書に開示する技術は、上述した実施形態、実施例および変形例に限られず、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現できる。例えば、上述した実施形態、実施例および変形例における技術的特徴のうち、発明の概要の欄に記載した各形態における技術的特徴に対応するものは、上述の課題の一部または全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部または全部を達成するために、適宜、差し替えおよび組み合わせることができる。また、本明細書中に必須なものとして説明されていない技術的特徴については、適宜、削除できる。
【０１４６】
第２の演出制御（図１９のステップＳ８２４）は、振動デバイス１３５によって演出ボタン１３０を振動させる演出に限らず、振動デバイス１１５および演出ボタン１３０とは異なる他の振動デバイスを作動させる演出であってもよいし、遊技者によって認識可能に発光する発光デバイス（例えば、各種ＬＥＤ、ランプ２６、枠側装飾ランプ６５など）を作動させる演出であってもよいし、遊技者によって認識可能に動く可動部を駆動する駆動デバイスを作動させる演出であってもよい。この場合、パチンコ機５０は、演出ボタン１３０および振動デバイス１３５を備えていなくてもよい。
【０１４７】
上述の実施形態では、演出ボタンの有効期間は、擬似演出の序盤に設定されているが、他の実施形態では、擬似演出の中盤に設定されてもよいし、擬似演出の終盤（大当りかハズレを示すタイミング）に設定されてもよい。この場合、大当りを示す擬似演出において、補足演出として特別な表示によって大当りであることを示唆してもよいし、遊技者によって認識可能に動く可動部（可動役物）を作動させてもよい。
【符号の説明】
【０１４８】
１…遊技盤
２ａ…ガイドレール
３…遊技領域
４…遊技釘
５…センターケース
６…演出図柄表示装置
７…普通図柄表示装置
８…普通図柄保留数表示装置
９…第１特別図柄表示装置
１０…第２特別図柄表示装置
１１…第１始動口
１１ａ…第１始動口スイッチ
１２…第２始動口
１２ａ…第２始動口スイッチ
１２ｂ…普通電役ソレノイド
１４…大入賞口
１４ａ…カウントスイッチ
１４ｂ…大入賞口ソレノイド
１７…普通図柄作動ゲート
１７ａ…普通図柄作動スイッチ
１８…第１特別図柄保留数表示装置
１９…第２特別図柄保留数表示装置
２０…払出モータ
２１…払出スイッチ
２２…満杯スイッチ
２３…スイッチ
２４…ＣＲユニット端子板
２５…精算表示基板
２６…ランプ
２８…タッチスイッチ
２９…発射停止スイッチ
３０…発射モータ
３１…第１左入賞口
３２…第２左入賞口
３３…第３左入賞口
３４…第４左入賞口
３５…ガラス枠開放スイッチ
３６…内枠開放スイッチ
５０…パチンコ機
５１…外枠
５２…前枠
５３…ヒンジ
５５…上皿
５７…貸出ボタン
５９…残高表示器
６１…板ガラス
６３…下皿
６４…発射ハンドル
６５…枠側装飾ランプ
６６…スピーカ
７０…内枠
７１…球タンク
７２…タンクレール
７３…払出装置
７８…外部接続端子
８０…主制御装置
８１…払出制御装置
８２…演出図柄制御装置
８３…サブ統合制御装置
８４…発射制御装置
８５…電源基板
８７…演出中継端子板
９０…図柄表示装置中継端子板
９１…左演出図柄
９２…中演出図柄
９３…右演出図柄
９４…演出キャラクタ
９４ａ…第１表示態様
９４ｂ…第２表示態様
９４ｃ…第３表示態様
９４ｄ…第４表示態様
９５…擬似演出ボタン
９６…時間メータ
９７…文字列表示部
９８…演出キャラクタ
１１０…演出ボタン
１１１…操作面
１１３…ボタンスイッチ
１１５…振動デバイス
１２０…演出ボタン
１２３…ボタンスイッチ
１３０…演出ボタン
１３３…ボタンスイッチ
１３５…振動デバイス
９００…ホールコンピュータ
【図１】
2018088959.tif 000003
【図２】
2018088959.tif 000004
【図３】
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【図４】
2018088959.tif 000006
【図５Ａ】
2018088959.tif 000007
【図５Ｂ】
2018088959.tif 000008
【図６】
2018088959.tif 000009
【図７】
2018088959.tif 000010
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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