【事件の表示】
　特許第３１６６９６２号「遊技機」の請求項１ないし３に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３１６６９６２号の請求項１ないし２に係る特許を取り消す。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本件特許第３１６６９６２号の請求項１ないし３に係る発明は、平成７年４月１７日に特許出願した特願平７−９１１６４号の一部を平成７年７月１９日に新たな特許出願としたものであって、平成１３年３月９日にその発明について特許権の設定登録がなされ、その後、その特許について、安孫子貞子、中村弘美より特許異議の申立てがなされ、平成１４年６月２８日付けで取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１４年９月９日に訂正請求がなされ、平成１４年１０月１１日付けで異義申立人中村弘美より上申書が提出されたものである。
　
第２．訂正の適否についての判断
１．訂正の内容
　平成１４年９月９日付けの訂正請求書の内容は、以下のとおりである。
訂正事項ａ
【特許請求の範囲】を、
『【請求項１】複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記判定結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、前記停止操作に応じて前記複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、前記可変表示の停止時に表示される図柄の位置に対応して配置された複数のランプが所定個数毎に順次点灯する所定の点滅パターンによる視覚的報知と音による聴覚的報知との組み合わせから成る複数種類の報知態様のうち停止表示された入賞図柄組合せに対応した報知態様で報知するように構成したことを特徴とする遊技機。
【請求項２】請求項１の遊技機において、前記特定入賞態様はビッグボーナスゲームとシングルボーナスゲームのうちの少なくとも１つであることを特徴とする遊技機。』と訂正する。
訂正事項ｂ  
段落【０００９】を、「【０００９】【課題を解決するための手段】本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機であって、前記制御部は、前記判定結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、前記停止操作に応じて前記複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、前記可変表示の停止時に表示される図柄の位置に対応して配置された複数のランプが所定個数毎に順次点灯する所定の点滅パターンによる視覚的報知と音による聴覚的報知との組み合わせから成る複数種類の報知態様のうち停止表示された入賞図柄組合せに対応した報知態様で報知するように構成したことを特徴とする。」と訂正する。
段落【００１１】を、「【００１１】なお、視覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行うようにしてもよい。」と訂正する。
段落【００１２】を、「【００１２】また、上記の視覚的報知及び聴覚的報知は、それぞれ所定の表示パターン及び音発生パターンで行われる。」と訂正する。
段落【００１４】を、
「【００１４】上記入賞判定の結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、制御部は、上記の遊技者による停止操作に応じて当該複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させると共に、上記の視覚的報知と聴覚的報知との組み合わせから成る複数種類の報知態様のうち停止表示された入賞図柄組合せに対応した報知態様で報知する。これにより、遊技者は、特定入賞態様の発生を知るだけでなく、自分の停止操作によってどの入賞図柄組合せが発生したかも容易に認識することができる。特に、可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止ボタンのような操作部を備えたスロットマシンにおいては、可変表示の停止時に表示される入賞図柄組合せは遊技者による停止操作によって決まるので、遊技者は、自分の停止操作により特定入賞態様のどの入賞図柄組合せになるかについて大いに関心があり、可変表示が停止するまで表示態様に注目している。それ故、可変表示が停止した時の表示態様が特定入賞態様であるときは、遊技者自身がその表示態様を見て認識するだけでなく、どの入賞図柄組合せになったかを遊技者がすぐわかるように報知することが望ましい。本発明は、従来の遊技機ではできなかった、そのような報知を実現したものである。」と訂正する。、
段落【００１８】を「【００１８】上記のように、特定入賞態様の発生に際しては、可変表示の停止時に表示される図柄の位置に対応して配置された複数のランプが所定個数毎に順次点灯する所定の点滅パターンによる視覚的報知と音による聴覚的報知との組み合わせで報知するので、遊技者は特定入賞の期待を持って遊技を行うことができ、ゲームの興趣が一層向上する。」と訂正する。
２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張変更の存否の判断
　上記訂正事項ａは、特許明細書の【請求項１】に係る発明の構成に欠くことができない事項である「視覚的報知と聴覚的報知から成る複数種類の報知態様」を、特許明細書の段落【００４９】及び図１３〜図１５の記載に基づいて、「可変表示の停止時に表示される図柄の位置に対応して配置された複数のランプが所定個数毎に順次点灯する所定の点滅パターンによる視覚的報知と音による聴覚的報知との組み合わせから成る」ものに限定しようとすると共に、【請求項３】を削除しようとするものであり、特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　上記訂正事項ｂは、特許請求の範囲の訂正に伴って、訂正された特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載との整合を図るものであるから、明瞭でない記載の釈明を目的とするものである。
　したがって、上記訂正事項ａ、ｂは、いずれも、新規事項の追加に該当せず、実質上特許請求の範囲を拡張し、変更するものではない。
３．むすび
　以上のとおりであるから、上記訂正は、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号。以下「平成６年改正法」という。）附則第６条第１項の規定によりなお従前の例によるとされる、特許法第１２０条の４第３項において準用する平成６年改正法による改正前の特許法第１２６条第１項ただし書及び第２項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　
第３．特許異議の申立てについての判断
１．本件発明
　上記第２．訂正の適否についての判断で示したように上記訂正が認められるから、本件の請求項１および２に係る発明は、訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１および２に記載された事項により特定される次のとおりのものである。
「【請求項１】複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記判定結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、前記停止操作に応じて前記複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、前記可変表示の停止時に表示される図柄の位置に対応して配置された複数のランプが所定個数毎に順次点灯する所定の点滅パターンによる視覚的報知と音による聴覚的報知との組み合わせから成る複数種類の報知態様のうち停止表示された入賞図柄組合せに対応した報知態様で報知するように構成したことを特徴とする遊技機。」（以下「本件発明１」という。）
「【請求項２】請求項１の遊技機において、前記特定入賞態様はビッグボーナスゲームとシングルボーナスゲームのうちの少なくとも１つであることを特徴とする遊技機。」（以下「本件発明２」という。）
２．取消理由の概要
　当審が平成１４年６月２８日付けで通知した取消理由（理由３）は、
　本件請求項１乃至２に係る発明は、下記の刊行物１乃至１５、２０、２１に記載の従来から公知或いは周知の技術的事項を単に寄せ集めることによって当業者が容易に発明をすることができたものであって、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないから、その特許は拒絶の査定をしなければならない出願についてなされたものであり、取り消されるべきというものである。                    　
　本件請求項３に係る発明は、いずれも遊技機に関する下記刊行物１乃至２４に記載の従来から公知或いは周知の技術的事項を単に寄せ集めることによって当業者が容易に発明をすることができたものであって、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないから、その特許は拒絶の査定をしなければならない出願についてなされたものであり、取り消されるべきというものである。
刊行物１：特開昭５９−１８６５８０号公報（異議申立人安孫子貞子の甲第１号証）
刊行物２：特開昭６２−２１３７８２号公報（異議申立人安孫子貞子の甲第２号証）
刊行物３：特開昭６１−８５９７８号公報（異議申立人安孫子貞子の甲第３号証）
刊行物４：特開平７−２４１０４号公報（異議申立人安孫子貞子の甲第４号証）
刊行物５：パチスロ攻略マガジン１９９５年２月号双葉社（異議申立人安孫子貞子の甲第５号証の１、異議申立人中村弘美の甲第２号証）
刊行物６：パチスロ攻略マガジン１９９５年３月号双葉社（異議申立人安孫子貞子の甲第５号証の２、異議申立人中村弘美の甲第３号証）
刊行物７：パチスロ攻略マガジン１９９５年４月号双葉社（異議申立人安孫子貞子の甲第５号証の３）
刊行物８：パチスロ必勝ガイド１９９５年２月号白夜書房（異議申立人安孫子貞子の甲第５号証の４）
刊行物９：パチスロ攻略マガジン１９９３年７月号双葉社（異議申立人安孫子貞子の甲第６号証の１）
刊行物１０：パチスロ攻略マガジン１９９３年８月号双葉社（異議申立人安孫子貞子の甲第６号証の２）
刊行物１１：パチスロ必勝ガイド１９９３年７月号白夜書房（異議申立人安孫子貞子の甲第６号証の３）
刊行物１２：パチスロ必勝ガイド１９９３年８月号白夜書房（異議申立人安孫子貞子の甲第６号証の４、異議申立人中村弘美の甲第４号証）
刊行物１３：特開昭６２−１２７０８６号公報（異議申立人安孫子貞子の甲第７号証）
刊行物１４：特開平０４−１４４５８２号公報（異議申立人安孫子貞子の甲第８号証）
刊行物１５：特開平０５−３０５１７３号公報（異議申立人安孫子貞子の甲第９号証、異議申立人中村弘美の甲第５号証）
刊行物１６：実願平４−６６２２９号（実開平６−２３５７５号）のＣＤ−ＲＯＭ（異議申立人安孫子貞子の甲第１０号証）
刊行物１７：特開平５−２２８２３７号公報（異議申立人安孫子貞子の甲第１１号証）
刊行物１８：実願平５−２９４１８号（実開平７−４５０号）のＣＤ−ＲＯＭ（異議申立人安孫子貞子の甲第１２号証）
刊行物１９：実願昭６０−３６５９４号（実開昭６１−１５１７８５号）のマイクロフィルム（異議申立人安孫子貞子の甲第１３号証）
刊行物２０：特開平６−１１４１４３号公報（異議申立人中村弘美の甲第１号証）
刊行物２１：特開平５−１２３４４４号公報（異議申立人中村弘美の甲第６号証）
刊行物２２：特開平４−１５０８８０号公報（異議申立人中村弘美の甲第７号証）
刊行物２３：実願平３−３１７４７号（実開平５−８２４７３号）のＣＤ−ＲＯＭ（異議申立人中村弘美の甲第８号証）
刊行物２４：実願平４−６７１２１号（実開平６−２３５７７号）のＣＤ−ＲＯＭ（異議申立人中村弘美の甲第９号証）
３.刊行物に記載の事項
（１）刊行物１〔特開昭５９−１８６５８０号公報〕には、以下の事項が記載されている「スロットマシーンでは、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定記憶された入賞確率テーブル中の数値と照合してその入賞を決定する．．．こうして決定された入賞に見合うシンボルマークの組み合わせが得られるように、あるいは得られ易いように、各リールを、リールストップボタンが操作されてから停止させるまでの間に監視制御するものである。」（第２頁左下欄第１８行〜右下欄第６行）
「２５は回転しているリールをそれぞれ任意のタイミングで停止させるべく操作されるストップボタン」（第３頁左上欄第１１〜１３行）
「ヒットリクエストの発生は、前述のようにゲーム開始時にサンプリングされる乱数値と、ＲＯＭ上の人賞テーブルにストアされた入賞を与えるべき数値群との照会の結果得られることになる。」（第４頁右下欄第１〜５行）
「ストップボタンが操作された時点から限られた時間内にリールを停止させ、しかも可能な限り得られたヒットリクエストに応じたシンボルマークの組み合わせでリールを停止させるようにするものである。」（第６頁左下欄第１２〜１６行）
「各々の図柄が各リールに適宜間隔で配置されている。」（第１２図）
「大ヒット（図柄組合せＡＡＡ、図柄組合せＢＢＢ、図柄組合せＣＣＣ）、中ヒット及び小ヒットの各入賞態様について、各々複数の人賞図柄組み合わせが設けられている。」（第１５図）。
（２）刊行物３〔特開昭６１−８５９７８号公報〕には、以下の事項が記載されている。
「ストップボタン２５ａ〜２５ｃが押された時には、予め設定したヒットが成就されるように、リールＲ１〜Ｒ３の移動を制御する。」（第６頁左下欄第１８〜２０行）
「スタートレバーの操作タイミングという任意性のある時点で、乱数値をサンプリングし、このサンプリングされた値を人賞確率テーブル１００で照会してリクエストを発生させる。そして、シンボル配列テーブル１０１，入賞テーブル１０２を参照してこのリクエストに応じた入賞が得られるように、各リールＲ１〜Ｒ３を制御すると共に」（第９頁右下欄第１２〜１９行）
「各々の図柄が各リールに適宜間隔で配置されている。」（第１４図）
「大ヒット（図柄組合せＡＡＡ、図柄組合せＢＢＢ、図柄組合せＣＣＣ）、中ヒット及び小ヒットの各入賞態様について、各々複数の人賞図柄組み合わせが設けられている。」（第１７図）。
（３）刊行物４〔特開平７−２４１０４号公〕には、以下の事項が記載されている。
「スタートレバー１０の操作により、ＳＴ３でリール２〜４が一斉に回転される。そしてＳＴ４で乱数のサンプリングが行われ、ＳＴ５でサンプリングされた乱数の値を入賞確率テーブル２６ａと照合してリクエスト信号の発生処理が行われる。．．．その乱数値は確率テーブル２６ａと対照され、大、中、小のどのヒットグループに属しているのかが判定される。」（段落番号【００２７】）
「【００３０】そして、大ヒットのリクエスト信号発生時には、ＳＴ７１により観察窓５に現れた３シンボル中に大ヒットを構成するためのシンボル「Ａ」またはシンボル「Ｂ」があるかがチェックされ、小ヒットのリクエスト信号発生時にはＳＴ８１により３シンボル中に小ヒットを構成するシンボル「Ｆ」があるかどうかがチェックされる。もちろん、これは入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化されている場合であり、入賞ラインＬ１だけが有効化されている場合には、観察窓５の中央のシンボルが上記のものであるかどうかがチェックされる。【００３１】有効化されている入賞ライン上にリクエスト信号に対応したシンボルがあるときには、ＳＴ７３，ＳＴ８２により即座に第１リール２を停止させる。なお、第１リール２を瞬間的に停止させ得ないことを考慮し、リール回転位置の何ステップ分か前に上記処理を行うようにしてもよい。．．．【００３２】ＳＴ７１，ＳＴ８１でのチェックにより、ヒットリクエスト信号に対応したシンボルが観察窓５に現れていない場合には、ＳＴ７４，ＳＴ７５（大ヒット時）、ＳＴ８３，ＳＴ８４（小ヒット時）により、さらに第１リール２をシンボル４コマ分回転させたときにどのようなシンボルが現れてくるかをチェックする。そして、その中に該当するシンボルがあったときには、そのコマ位置まで第１リール２を回転させてそこで停止させる。．．．また、４コマずらしの範囲内にも該当するシンボルが無かったときには、やむを得ず第１リール２をそこで停止させる。【００３３】こうしてメインフローのＳＴ９に示した第１リール２の停止処理が終わると、次にＳＴ１０の後述するラインチェック処理（図１２〜１５参照）が実行される。その後ストップボタン１２が操作されると、図１１に示した第２リール３の停止処理が行われ、第２リール３が停止する。．．．さらに第３リール４についても同様のラインチェック処理，停止制御を行うことによってＳＴ１１により全リールの停止が確認された後、入賞時にはＳＴ１３のコイン払い出し処理を行ってメインルーチンの処理が完了する。」（段落番号【００３０】〜【００３３】）
「大ヒット（図柄組合せＡＡＡ、図柄組合せＢＢＢ）、中ヒット（図柄組合せＣＣＣ、図柄組合せＤＤＤ、図柄組合せＥＥＥ、図柄組合せＦＦＦ、図柄組合せＦＦＢ、図柄組合せＧＧＦ、図柄組合せＧＧＢ）及び小ヒットの各入賞態様について、各々複数の人賞図柄組み合わせが設けられている。」（第１図）
（４）刊行物５〔パチスロ攻略マガジン１９９５年２月号〕には、以下の事項が記載されている。
「すでにキングオブカリブを打った人なら気付いているかもしれないが、２種類のシングルボーナス絵柄、黄７とＢＡＲとでは、揃った時の効果音が異なる。」（第７頁中央付近枠内）
「トリプルウイナー３史上初のビッグ絵柄３種類名前の通り、３つの７が採用されているのがこの機種の１番のウリだ。．．．同じ色が３つ並べばビッグボーナス．．．ビッグボーナスがかかると、ファンファーレが高らかに鳴り響くぞ！ちなみにこのファンファーレ、ＦＭ音源を採用しており、色別に３種類のモノがある。」（１２頁）。
（５）刊行物６〔パチスロ攻略マガジン１９９５年３月号〕には、以下の事項が記載されている。  
（６−１）「さて、この機種でもニューパルと同じようにビッグの絵柄が２種類あり（７とカメ）、揃った時は、ニューパル同様ファンファーレが違う。７が揃った時は、いかにもファンファーレっぽい音楽なのだが、カメが揃った時は、ナント「浦島太郎」の歌なのだ！カメの目押しはニューパルよりだいぶ簡単になったので是非カメで揃えよう。」（第５２頁第３段落）
（６−２）「トリプルウイナー３である。．．．３色７全部がビッグ、計３種塁のビッグがあるのはご存じの通り。さらに、青なら寂しげな、赤なら情熱的という、揃った色にマッチしたファンファーレが鳴り響くぞ。」
（６−３）「トリプルウイナー３の役の構成に関し、ＢＩＧ　ＢＯＮＵＳの図柄組み合わせが３つ、ＮＯＲＭＡＬ　ＢＯＮＵＳの図柄組み合わせが３つ記載されている。」（表）
（６）刊行物７〔パチスロ攻略マガジン１９９５年４月号〕には、以下の事項が記載されている。
「トリプルウイナーは絵柄通りビッグボーナスが３種類となっている。．．．それぞれの７によってファンファーレが違うから、一番見にくい青７を揃えてニューパルのカエルの如く、目押しが得意な事をアピールする楽しみもある。でも赤７の音楽が一番カッコイイよ」（第６４頁）
（７）刊行物８〔パチスロ必勝ガイド１９９５年２月号〕には、以下の事項が記載されている。
「『トリプルウイナー３』。３種類のビッグ絵柄と、これまた３種類のレギューラ絵柄を有する．．．３種類のビッグ絵柄別にそれぞれ、異なるサウンドが採用されている。」
（８）刊行物９〔パチスロ攻略マガジン１９９３年７月号〕には、以下の事項が記載されている。
「チェリーバーも、前出のトロピカーナも、中段にランプがフラッシュして、プレーヤーにＢ１Ｇボーナスの成立を知らせてくれた」。
（９）刊行物１０〔パチスロ攻略マガジン１９９３年８月号〕には、以下の事項が記載されている。
「「ニューパルサー」は．．．ビッグボーナスの絵柄は２種類あり、一つは「７」、もう一つの絵柄はあのゲロゲロ鳴く「カエル」がある。それぞれの絵柄が３つ揃うと１５枚の払い出しがあり、またビッグチャンスがプラスされる。．．．この台には、ＦＭ音源専用ＣＰＵとＲＯＭが採用されているため、「カエル」が揃うと「ゲロゲロ」という鳴き声が聞こえるのだ。」（第１０頁）。
（１０）刊行物１１〔パチスロ必勝ガイド１９９３年７月号〕には、以下の事項が記載されている。
「ニューパルサーは．．．ビッグチャンス絵柄．．．従来の７に加え、「カエル」を採用しており．．．カエルが揃ったときには、「ゲロゲロ」と鳴き声までするから驚きだ。」（第５頁１段〜最下段）
（１１）刊行物１２〔パチスロ必勝ガイド１９９３年８月号〕には、以下の事項が記載されている。
「ニューパルサーは．．．ビッグチャンス絵柄には従来の７に加え、なんとカエルを採用している。」（第１１頁）
「「７とカエルでビックチャンス」が話題になっているが、実は揃った絵柄で違うファンファーレが鳴るのだ。おまけにカエルの時は「ゲロゲロ〜」と鳴き声もする。」（第１２頁右下枠内）。
（１２）刊行物１５〔特開平０５−３０５１７３号公報〕には、以下の事項が記載されている。
「【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、表示態様が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が、予め定められた特定の表示態様となった場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となる遊技機に関する。」（段落番号【０００１】）
「【００１８】図柄表示部は９つに限らず８つ以下または１０以上のものであってもよい。さらに、この可変表示装置３の可変表示を、遊技者の停止ボタン（図示せず）の押圧操作によって停止させたり、また、所定時間の経過または遊技者の停止ボタンの押圧操作のうちいずれか早い方が行なわれたことに基づいて停止制御してもよい。」（段落番号【００１８】）
「【００６７】停止時の表示結果によって、いずれかの有効ラインに特定の識別情報「７７７」が揃った時、または停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合には大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ８１はスピーカ９８を駆動してファンファーレ音を発生させるとともに、ＬＣＤユニット２４の表示面上にファンファーレ用のキャラクタを所定時間表示した後、後述の可変入賞装置４の開成時の画像を表示する。【００６８】大当りとなって可変入賞球装置４が開成状態となっている間、ＬＣＤユニット２４には停止時の図柄が表示されるが、特定の識別情報が揃ったラインの枠を特定の色で囲うとともに、点滅表示する。そして、所定期間内に特定入賞領域７にパチンコ玉が入賞した場合には、ＬＣＤユニット２４はＶ入賞時に表示されるキャラクタを２秒間表示する。」（段落番号【００６７】〜段落番号【００６８】）
「【０１４８】Ｓ１３７では大当りフラグに大当りを示す値がセットされているか否かについての判断が行なわれる。大当りフラグに大当りを示す値がセットされていない場合にはＳ１３８に進み、プロセスフラグに通常処理を示す「０」がセットされてこのサブルーチンは終了する。一方大当りフラグに大当りを表わす値がセットされている場合にはＳ１３９に進み、プロセスフラグには開放中を示す値「１２」がセットされ、プロセスタイマーには開放時間（たとえば３０秒）がセットされ、開放回数カウンタの値が１にセットされる。また、大当りの種類に応じてスピーカ９８により発生させる開放音を示すデータがセットされる。大当りとしては、すべての図柄表示部に「７」が表示された場合と、有効列のいずれかの上に「７７７」が表示された場合と、前述のようにすべての図柄表示部にフルーツ図柄が表示された場合との３種類があり、このそれぞれの大当りに応じて別々の開放音が選択される。Ｓ１３９の後このサブルーチンは終了する。」（段落番号【０１４８】）。
（１３）刊行物１９〔実願昭６０−３６５９４号（実開昭６１−１５１７８５号）のマイクロフィルム〕には、以下の事項が記載されている。
「照明具２０の発光という概念中には、連続発光が含まれることは勿論、点滅状態に発光する場合も含まれる。」（明細書第２頁第２０行〜第３頁第２行）
「照明具２０のランプ２１は勝ちゲームに該当するシンボル１９を照明するように構成され、たとえば第３図において中央のライン７上のシンボル１９の組合せが勝ちゲームの時には、それに対応する各ランプ２１が発光して、これらシンボル１９が照明により浮き上がり、プレイヤーに直接かつ強烈にアピールできるようになっている。」（明細書第５頁第１７行〜第６頁第３行）。
（１４）刊行物２０〔特開平６−１１４１４３号公報〕には、以下の事項が記載されている。
「【００６１】図１５は、入賞判定処理のプログラムを示すフローチャートである。まずＳ１５３により、ボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳ１５９に進み、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否かの判断がなされてセットされていない場合にＳ１６３に進み、有効ライン上に入賞があったか否かの判断がなされる。有効ライン上に入賞がなかった場合にはＳ１６４に進み、払出予定数を「０」にセットした後に、図１６に示すコイン払出制御に移行する。一方、Ｓ１６３により有効ライン上に入賞があったと判断された場合にはＳ１６５に進み、入賞した有効ラインに対応する有効ライン表示ランプを点滅させる。なお複数の有効ライン上に入賞が生じたときには、その入賞の生じた有効ラインを点滅させる。次にＳ１６６に進み、その入賞がビッグボーナス入賞であるか否かの判断がなされる。ビッグボーナス入賞でないと判断された場合にはＳ１６８に進み、その入賞がボーナス入賞であるか否かの判断がなされ、ボーナス入賞でないと判断された場合にはＳ１７０により再ゲーム入賞であるか否かの判断がなされる。Ｓ１７０により再ゲーム入賞でないと判断された場合にはその入賞は小役入賞であるため、Ｓ１７５に進み、払出予定数を小役に対応する値にセットした後図１６に示すコイン払出処理に移行する。【００６２】Ｓ１６６によりビックボーナス入賞であると判断された場合にはＳ１６７に進み、各小役当選判定値をビックボーナス時の値にし、ビックボーナスゲームカウンタを「３０」にセットし、ボーナス回数カウンタを「３」にセットし、ビックボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ビックボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第１態様で点滅させ、ビッグボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。この各小役当選判定値をビックボーナス時の値にセットして各小役当選判定値の個数を大幅に増やす制御がなされるために、各小役当選の確率が大幅に向上し、ビックボーナスゲーム時においては高確率で小役図柄が揃うように制御される。なお、ビッグボーナスゲーム中においては特に小役当選の判定を行なうことなく、複数種類の小役当選フラグのうち所定のものを毎ゲームセットするようにしてもよい。一方、Ｓ１６８によりボーナス入賞であると判断された場合にはＳ１６９に進み、ボーナスゲームカウンタを「１２」にセットし、ＪＡＣ入賞カウンタを「８」にセットし、ボーナス当選フラグをクリアし、払出し予定数を「１５」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットし、遊技効果ランプを第２態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。」（段落番号【００６１】〜段落番号【００６２】）
（１５）刊行物２１〔特開平５−１２３４４４号公報〕には、以下の事項が記載されている。
「【００２４】そのゲームの結果、特に、可変表示窓１０ｂ，１０ｃ，１０ｄ中の表示の組合せが“ビッグチャンス”を発生させる表示の組合せ（この実施例では、「７，７，７」の組合せ）となったときには、“ビッグチャンス”が発生してビッグチャンス表示部１０ｅ中のランプが点灯される。と同時に、“ビッグチャンス”の発生を知らせる効果音が発せられて所定数（例えば、９０個）の賞球排出が行なわれ、しかる後、次のような“ビッグチャンスゲーム”に移行される。このビッグチャンスの発生時には情報表示部１０ａに、“ビッグチャンスおめでとうございます。”の表示と、ボーナスゲームの発生し得る回数（ボーナスゲームの残りの回数）、例えば「ボーナスゲームの残り３」の表示がなされる。」（段落番号【００２４】）
「【００３０】上記ビッグチャンスが発生したときには、その発生時から取込ボタン２４ａが押圧操作されるまでの期間中、ビッグチャンス音が発せられる。また、ボーナスゲームの発生時にはボーナスゲームの発生音が発せられ、ボーナスゲーム中にはボーナスゲーム中であることを知らせるボーナスゲーム音が発せられる。また、ビッグチャンスの完了時には、完了音が一定時間発せられるとともに、情報表示部１０ａに“おつかれさまでした。ゲーム終了です。”の表示がなされる。また、エラーのときには、エラー音が発せられるとともに、情報表示部１０ａに“係員をおよび下さい”の表示がなされる。」（段落番号【００３０】）。
（１６）刊行物２２〔特開平４−１５０８８０号公報〕には、以下の事項が記載されている。 
「本発明の第１発明は前記した横列(Ｉ)または斜めの列(II)(III）のいずれかに同じ透明絵柄４８が並んだとき、それを検出してその検出信号により各列のいずれかの透明絵柄４８の各一個を照明する照明灯箱４４ａ〜４４ｃのランプ４５の電圧を昇圧し同時に点滅装置（図示しない）により点滅する。」（第４頁右上欄第４〜１０行）。
（１７）刊行物２３〔実願平３−３１７４７号（実開平５−８２４７３号）のＣＤ−ＲＯＭ〕には、以下の事項が記載されている。
「ゲームの進行状態に応じて区劃１３毎の照明ランプの明るさを電圧の変更等により、他の区劃の照明の明るさに影響を与えないで施すことができて、ゲームを照明により賑やかにすることができる」（段落番号【００７】）。
（１８）刊行物２４〔実願平４−６７１２１号（実開平６−２３５７７号）のＣＤ−ＲＯＭ〕には、以下の事項が記載されている。
「【構成】スロットマシンの各リールｌａ，ｌｂ，ｌｃの外周枠１４の内側に、３個の発光体２１ａ，２１ｂ，２１ｃが設けてある。各発光体２１ａ，２１ｂ，２１ｃはリール停止時の各シンボルの表示位置に対応して位置決め固定されており、リールの回転時にはランダムに点滅動作を繰り返し、リールの停止により消灯する。すべてのリールｌａ，ｌｂ，ｌｃが停止していずれか有効ラインに入賞にかかるシンボルの組み合わせが成立したとき、入賞シンボルに対応する発光体が点灯または点滅する。」（第１頁第４〜１３行）。
４．対比判断
（１）本件発明１について
　本件発明１と上記刊行物１、３、４とを対比すると、
　引用刊行物１における「シンボルマークＳ」、「リール２１」、「ストップボタン２５」、「ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定記憶された入賞確率テーブル中の数値と照合してその入賞を決定する」、「決定された入賞に見合うシンボルマークの組み合わせが得られるように、あるいは得られ易いように、各リールを、リールストップボタンが操作されてから停止させるまでの間に監視制御する」、「マイクロコンピュータ」、「ヒットリクエスト」、「大ヒットの入賞態様について、図柄組合せＡＡＡ、図柄組合せＢＢＢ、図柄組合せＣＣＣ」、「ストップボタンが操作された時点から限られた時間内にリールを停止させ、しかも可能な限り得られたヒットリクエストに応じたシンボルマークの組み合わせでリールを停止させるようにする」、「スロットマシン」が、
　引用刊行物３における「シンボル（絵柄）」、「ＣＲＴ２１に表示されたリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３」、「ストップボタン２５ａ、２５ｂ、２５ｃ」、「スタートレバーの操作タイミングで、乱数値をサンプリングし、このサンプリングされた値を人賞確率テーブル１００で照会してヒットリクエストの設定を行う」、「リクエストに応じた入賞が得られるように、各リールＲ１〜Ｒ３を制御する」、「ＣＰＵ５０」、「ヒットリクエスト発生」、「大ヒットの入賞態様について、図柄組合せＡＡＡ、図柄組合せＢＢＢ、図柄組合せＣＣＣ」、「ストップボタン２５ａ、２５ｂ、２５ｃが押された時には、予め設定したヒットが成就されるように、リールＲ１〜Ｒ３の移動を制御する」、「ビデオタイプスロットマシン」が、
　引用刊行物４における「シンボル」、「リール２〜４」、「ストップボタン１１〜１３」、「乱数のサンプリングが行われ、ＳＴ５でサンプリングされた乱数の値を入賞確率テーブル２６ａと照合してリクエスト信号の発生処理が行われる」、「リールのラインチエック処理、停止制御を行う」、「制御手段」、「ヒット」、「大ヒットの特定入賞態様について、図柄組合せＡＡＡ、図柄組合せＢＢＢ」、「大ヒットのリクエスト信号発生時には．．．有効化されている入賞ライン上にリクエスト信号に対応したシンボルがあるときは、即座に第１リール２を停止させる．．．その後ストップボタン１２が操作されると．．．第３リール４についても同様のラインチエック処理、停止制御を行う」、「遊技機」が、
　それぞれ本件発明１における「図柄」、「可変表示部」、「停止操作部」、「可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い」、「判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する」、「制御部」、「判定結果」、「一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様」、「停止操作に応じて前記複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ」、「遊技機」に相当するものと認められるから、
　刊行物１、３、４には、本件発明１の「複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記判定結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、前記停止操作に応じて前記複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させる遊技機」が記載されている。
　刊行物１、３、４に記載されているように、上記構成の遊技機は従来から周知である。（以下、「周知発明」という。）　
　本件発明１と周知発明とを対比すると、本件発明１は、可変表示の停止時に表示される図柄の位置に対応して配置された複数のランプが所定個数毎に順次点灯する所定の点滅パターンによる視覚的報知と音による聴覚的報知との組み合わせから成る複数種類の報知態様のうち停止表示された入賞図柄組合せに対応した報知態様で報知するように構成しているのに対し、周知発明は前記構成を備えていない点で、両者は構成が相違し、その余の構成は一致している。
　上記相違点について検討するに、
　報知態様に関し、刊行物５、刊行物６（前記摘記の記載６−２、６−３）、刊行物７、刊行物８には、ビッグボーナス、レギューラボーナスが各々複数あって、ビッグボーナスが赤７、青７、白７と３種類あり、各色毎に異なったファンファーレが鳴るトリプルウイナー３の紹介記事が記載されており、
　刊行物１０乃至１２には、ビッグボーナスに７とかえるがあるニューパルサーの紹介記事が記載されており、刊行物１２には、両者でファンファーレ音が異なる点も記載されている。
　トリプルウイナー３も、ニューパルサーも、ビッグボーナスが複数の入賞図柄組合せを持ち、その図柄組合せに対応したファンファーレで報知しているから、
　本件発明１の「一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様を設け、音による聴覚的報知から成る複数種類の報知態様のうち停止表示された入賞図柄組合せに対応した報知態様で報知を行う」構成が記載されており、上記報知態様は従来から周知の構成と認められる。
　又、刊行物１５には、３種類の大当たり図柄組合せがあり、それぞれ別々の開放音が選択される点、ファンファーレ音の発生とともにファンファーレ用キャラクタの表示をする点が、
　刊行物２０には、ランプの第１態様の点滅とビックボーナス音、ランプの第２態様の点滅とボーナス音が、
　刊行物２１には、ビッグチャンス表示部のランプ点灯と“ビッグチャンス”の発生を知らせる効果音と情報表示部１０ａに、“ビッグチャンスおめでとうございます。”の表示、ビッグチャンスの完了音と情報表示部１０ａに“おつかれさまでした。ゲーム終了です。”の表示、エラー音と情報表示部１０ａに“係員をおよび下さい”の表示が記載されており、
　いずれにも、視覚的報知と音による聴覚的報知を組み合わせた報知態様が複数種類あることから、
　本件発明１の「視覚的報知と音による聴覚的報知との組み合わせから成る複数種類の報知態様」が記載されており、上記報知態様は従来から周知の構成と認められる。
　また、可変表示の停止時に表示される図柄の位置に対応して配置された複数のランプが所定個数毎に順次点灯する所定の点滅パターンによる視覚的報知も、遊技機において従来から周知の報知態様（刊行物９、異議申立人中村弘美の提出した月刊パチスロ必勝ガイド１９９３年４月号，第６頁〜第１３頁、パチスロ攻略マガジン１９９４年３月号，第５１頁〜第５９頁、月刊パチスロ必勝ガイド１９９３年７月号，第６頁〜第７頁参照）である。
　上記した従来から周知の報知態様を適宜寄せ集めることによって、本件発明１の「可変表示の停止時に表示される図柄の位置に対応して配置された複数のランプが所定個数毎に順次点灯する所定の点滅パターンによる視覚的報知と音による聴覚的報知との組み合わせから成る複数種類の報知態様のうち停止表示された入賞図柄組合せに対応した報知態様で報知するように構成した」点は、当業者が格別困難なく想到できたものと認められるから、
　本件発明１は、従来から周知の遊技機に、従来から周知の報知態様を単に組み合わせて適用することによって、当業者が容易に発明をすることができたものと認められ、そのことによる効果も従来周知の事項から当業者が予測可能の範囲内のものである。
（２）本件発明２について
　本件発明２は、本件発明１における特定入賞態様を更にビッグボーナスゲームとシングルボーナスゲームのうちの少なくとも１つであると限定したものであるが、特定入賞態様が、ビッグボーナス、レギューラーボーナスであるものが、刊行物５〜８に記載され、特定入賞態様が、ビッグボーナスであるものが刊行物９〜１２に記載され、刊行物１、３，４にも特定入賞態様がビッグボーナスに相当する大ヒットであるものが記載されているように、特定入賞態様が、ビッグボーナスゲームあるいはシングルボーナスゲームであるものは、従来から周知であるから、上記限定した点にかかる本件発明２の構成は、当業者が従来から周知の事項に基づいて容易に想到できる程度のものと認められ、その構成による効果も、予測できる程度のことであって格別顕著なものではない。
　そして、本件発明２が本件発明１を引用した部分における一致点及び相違点、相違点の検討は前記４．（１）本件発明１についてのとおりである。
　よって、本件発明２は、従来から周知の遊技機に、従来から周知の報知態様を適用して、当業者が容易に発明をすることができたものと認められる。
５．むすび
　以上のとおり、本件請求項１および２に係る発明は、上記刊行物に記載された従来から周知の発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件請求項１および２に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本件請求項１および２に係る発明についての特許は、拒絶の査定をしなければならない特許出願に対してされたものと認める。
　よって、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号。以下「平成６年改正法」という。）附則第１４条の規定に基づく平成６年改正法の施行に伴う経過措置を定める政令（平成７年政令第２０５号）第４条第２項の規定により、
　結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１５年４月１１日（２００３．４．１１）
【訂正の要旨】
　ａ．【特許請求の範囲】において、
「【請求項１】　複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記判定結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、前記停止操作に応じて前記複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、視覚的報知と聴覚的報知から成る複数種類の報知態様のうち停止表示された入賞図柄組合せに対応した報知態様で報知するように構成したことを特徴とする遊技機。
　【請求項２】　請求項１の遊技機において、前記特定入賞態様はビッグボーナスゲームとシングルボーナスゲームのうちの少なくとも１つであることを特徴とする遊技機。
　【請求項３】　請求項１又は２の遊技機において、前記視覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、前記可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも１つで行われるようにしたことを特徴とする遊技機。」を、特許請求の範囲の減縮を目的として、
『【請求項１】　複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、
　前記制御部は、前記判定結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、前記停止操作に応じて前記複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、
前記可変表示の停止時に表示される図柄の位置に対応して配置された複数のランプが所個数毎に順次点灯する所定の点滅パターンによる
音による
との組み合わせ
　【請求項２】　請求項１の遊技機において、前記特定入賞態様はビッグボーナスゲームとシングルボーナスゲームのうちの少なくとも１つであることを特徴とする遊技機。』
と訂正する。
　ｂ．上記ａの訂正に伴い、特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載との整合をとるため、
　段落【０００９】の「【課題を解決するための手段】　本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機であって、前記制御部は、前記判定結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、前記停止操作に応じて前記複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、視覚的報知と聴覚的報知から成る複数種類の報知態様のうち停止表示された入賞図柄組合せに対応した報知態様で報知するように構成したことを特徴とする。」、
　段落【００１１】の「もう１つの実施態様では、視覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行われるように構成される。」、
　段落【００１２】の「更に別の実施態様では、上記視覚的報知及び聴覚的報知は、それぞれ所定の表示パターン及び音発生パターンで行われる。」
　段落【００１４】の「上記入賞判定の結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、制御部は、上記の遊技者による停止操作に応じて当該複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させると共に、視覚的報知と聴覚的報知から成る複数種類の報知態様のうち停止表示された入賞図柄組合せに対応した報知態様で報知する。これにより、遊技者は、特定入賞態様の発生を知るだけでなく、自分の停止操作によってどの入賞図柄組合せが発生したかも容易に認識することができる。特に、可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止ボタンのような操作部を備えたスロットマシンにおいては、可変表示の停止時に表示される入賞図柄組合せは遊技者による停止操作によって決まるので、遊技者は、自分の停止操作により特定入賞態様のどの入賞図柄組合せになるかについて大いに関心があり、可変表示が停止するまで表示態様に注目している。それ故、可変表示が停止した時の表示態様が特定入賞態様であるときは、遊技者自身がその表示態様を見て認識するだけでなく、どの入賞図柄組合せになったかを遊技者がすぐわかるように報知することが望ましい。本発明は、従来の遊技機ではできなかった、そのような報知を実現したものである。」、及び
　段落【００１８】の「上記の報知により、遊技者は特定入賞の期待を持って遊技を行うことができ、ゲームの興趣が一層向上する。」を、
明りょうでない記載の釈明を目的として、それぞれ
「【課題を解決するための手段】
　本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機であって、前記制御部は、前記判定結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、前記停止操作に応じて前記複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、
前記可変表示の停止時に表示される図柄の位置に対応して配置された複数のランプが所定個数毎に順次点灯する所定の点滅パターンによる
音による
との組み合わせ
「
なお
うようにしてもよい
「
また、上記の
「上記入賞判定の結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、制御部は、上記の遊技者による停止操作に応じて当該複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させると共に、
上記の
との組み合わせ
「上記の
ように、特定入賞態様の発生に際しては、可変表示の停止時に表示される図柄の位置に対応して配置された複数のランプが所定個数毎に順次点灯する所定の点滅パターンによる視覚的報知と音による聴覚的報知との組み合わせで報知するので
と訂正する。
（５４）【発明の名称】
遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】
　複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、
　前記制御部は、前記判定結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、前記停止操作に応じて前記複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように前記可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、
前記可変表示の停止時に表示される図柄の位置に対応して配置された複数のランプが所定個数毎に順次点灯する所定の点滅パターンによる
音による
との組み合わせ
　【請求項２】
　請求項１の遊技機において、前記特定入賞態様はビッグボーナスゲームとシングルボーナスゲームのうちの少なくとも１つであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【産業上の利用分野】
　本発明は、マイクロコンピュータ（以下、マイコンという）等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄（シンボル）を可変表示する可変表示部として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示手段或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示手段を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の弾球遊技機、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　従来、上記のような可変表示部を備えた遊技機においては、乱数抽選（乱数サンプリング）により入賞判定を行い、その結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の入賞態様がある。例えばスロットマシンの場合、ビッグボーナスゲーム（以下「Ｂ・Ｂゲーム」という）と呼ばれる所定の入賞図柄が揃ったとき、所定回数（例えば３０回）以内の一連のゲームで遊技者が大量のコインを獲得できる特定入賞態様がある。
　【０００３】
　また、他の特定入賞態様として、シングルボーナスゲーム（以下「Ｓ・Ｂゲーム」という）と呼ばれ、所定図柄が揃った後もう一回のゲーム（ボーナスゲーム）を行うことが可能なゲーム態様がある。そして、このＳ・Ｂゲームが高確率で発生することにより、長いゲーム回数の内に遊技者の獲得するコインが漸増していく入賞態様（以下「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」という）も知られている。
　【０００４】
　上記のような特定入賞を発生させる遊技機においては、遊技者にとって、特定入賞状態が発生し、どれだけ継続するかが大きな興味の対象となっているので、入賞判定の結果、特定入賞状態が発生した時には、それを音やランプの点滅で遊技者に報知するようにしている。
　【０００５】
　例えば、「Ｂ・Ｂゲーム」等の発生や終了を含む種々の遊技状態を遊技者に報知するため、遊技機の上部に付設したランプ（電球等の発光体）による表示装置が知られている（特開平６−２９６７２６号）。
　【０００６】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかしながら、遊技の興趣を高めるため、１つの特定入賞態様に対して複数の入賞図柄組合せを持つ（例えば、「Ｂ・Ｂゲーム」について２種類の入賞図柄組合せを予め定めておき、入賞判定の結果その２種類の組合せのいずれかに当ったとき「Ｂ・Ｂゲーム」を発生させる）遊技機においては、特定入賞態様が発生した時、複数種類の入賞図柄組合せのどれであっても、視覚的な報知としては、単に遊技機の所定のランプを点滅させるだけであり、せいぜい音で特定入賞図柄を区別する程度であった。すなわち、従来の遊技機における報知は、単に特定入賞状態の発生や継続を知らせるだけで、遊技者が興味を持つ特定入賞図柄のどれに当ったかを認識できるものではなかった。
　【０００７】
　また、上記のように従来のランプとは別の表示装置を付設する場合には、遊技機とは別に表示装置を設ける分、遊技店にとっては経済的負担が大きくなるという問題もあった。
　【０００８】
　本発明は、以上の点に鑑みてなされたもので、その目的は、上記「Ｂ・Ｂゲーム」のように１つの入賞態様に対して複数の入賞図柄組合せを持つ場合、単に特定入賞状態の発生や終了を報知するだけでなく、その入賞図柄組合せに対応した報知態様で報知することにより、どの入賞図柄組合せが成立したかも遊技者が認識できるようにした遊技機を提供することである。
　【０００９】
　【課題を解決するための手段】
　本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示の停止を目的として遊技者によって操作される停止操作部と、前記可変表示部の可変表示が停止したときの入賞態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果及び前記停止操作部での停止操作に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機であって、前記制御部は、前記判定結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、前記停止操作に応じて前記複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させ、
前記可変表示の停止時に表示される図柄の位置に対応して配置された複数のランプが所定個数毎に順次点灯する所定の点滅パターンによる
音による
との組み合わせ
　【００１０】
　本発明の実施態様では、特定入賞態様は「Ｂ・Ｂゲーム」と「Ｓ・Ｂゲーム」のうちの少なくとも１つとする。
　【００１１】
　
なお
うようにしてもよい
　【００１２】
　
また、上記の
　【００１３】
　【作用及び効果】
　本発明の遊技機においては、制御部はゲーム毎に乱数をサンプリングし、その乱数値に基づいて（具体的には、乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することで）入賞判定（入賞か否か、そして入賞の場合は、その種類）を行い、その判定結果及び遊技者による停止操作に基づいて可変表示部の可変表示動作を停止制御する。
　【００１４】
　上記入賞判定の結果が、一種類の入賞態様について複数の入賞図柄組合せを持つ特定入賞態様であるとき、制御部は、上記の遊技者による停止操作に応じて当該複数の入賞図柄組合せのうちの１つを停止表示するように可変表示部を制御して当該特定入賞態様を発生させると共に、
上記の
との組み合わせ
　【００１５】
　更に、同じ特定入賞態様となる複数の入賞図柄組合せの発生確率が同一でない場合は、遊技者にとって、どの入賞図柄組合せが発生したかを知ることは、ゲームを継続する上で重要であり、ゲームの趣向も一層大きくなる。
　【００１６】
　本発明の実施態様によれば、特定入賞態様は、前述のように遊技者にとって大きな興味の対象となっている「Ｂ・Ｂゲーム」と「Ｓ・Ｂゲーム」であり、これらのうちどのゲーム状態が発生しても、その発生したゲームの入賞図柄組合せに応じた報知により、遊技者は、「Ｂ・Ｂゲーム」又は「Ｓ・Ｂゲーム」の複数種類の入賞図柄組合せのどれかを認識することができ、遊技の面白味が更に増大する。
　【００１７】
　また、視覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行うことができ、既存のランプや可変表示器を利用した表示が実現される。更に、聴覚的報知を、遊技機に設けられているスピーカからの発生音で行うようにすれば、専用の報知手段を別途設ける必要もない。
　【００１８】
　上記の
ように、特定入賞態様の発生に際しては、可変表示の停止時に表示される図柄の位置に対応して配置された複数のランプが所定個数毎に順次点灯する所定の点滅パターンによる視覚的報知と音による聴覚的報知との組み合わせで報知するので
　【００１９】
　【実施例】
　図１は、実施例のスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。このスロットマシン１の本体中央部には、各々の外周面に複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれた３個のリール２，３，４が回転自在に設けられて可変表示部を形成している。各リール２，３，４のシンボルは、本体１の正面の表示窓５，６，７を通して、それぞれ３個ずつ観察できるようになっている。これらの表示窓５，６，７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、或いはトークンと称される代用貨幣（以下では、遊技媒体をコインとして説明する。）を入れるための投入口８が設けられている。
　【００２０】
　表示窓５，６，７の下方には、押ボタン操作により１回のゲームに１〜３枚のコインを賭けられるＢＥＴスイッチ９と、遊技者が獲得したコインのクレジット／払い出し（ＰＬＡＹ　ＣＲＥＤＩＴ／ＰＡＹ　ＯＵＴ）を押ボタン操作で切り換えるクレジット／精算切換えスイッチ１０と、レバー操作によりリール２，３，４の回転を開始するためのスタートレバー（スイッチ）１１と、遊技者の操作に応じて各リール２，３，４の回転を停止するための停止操作部として各リールに対応して配置された停止ボタン１２，１３，１４とが設けられている。
　【００２１】
　スロットマシン１の正面下部には、音発生手段として内部に収納されたスピーカ４３（図５）から発生した音を外部へ出すための透音孔１５と、上記クレジット／精算ボタン１０の切換えによりコイン払出口１６から払い出されるコインを貯めるコイン受皿１７が設けられる一方、正面上部１８には、入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示す配当表が表示される。
　【００２２】
　上記表示窓５〜７には、一点鎖線で示す横３本（中央及び上下）及び斜め２本の入賞ラインが設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投入口８から１枚のコインを投入したときは中央の入賞ラインだけが有効化され、２枚投入したとき、これに上下の入賞ラインが加わり、３枚投入したとき、全ての入賞ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示ランプ１９が点灯することにより、遊技者に表示される。
　【００２３】
　このスロットマシン１においては、コイン投入口８から投入されたコインは、投入口８の内部に設置されたコインセンサ８Ｓ（図５）により、検出される。このコイン投入又はＢＥＴスイッチ９の操作によりコインが賭けられたとき、ライン表示ランプ１９が上記のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表示する。
　【００２４】
　この実施例では、遊技者がコイン投入口８からコインを投入した後、正面の左端部に設置されたスタートレバー１１を操作することにより、３つのリール２，３，４が一斉に回転する。そして、これらの回転が一定の速度に達した時、各リールに対応して設けられた停止ボタン１２，１３，１４の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、すなわち各停止ボタンの押圧操作に応じて、対応する各リールの回転を停止させることができる。全リールが停止したとき、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルの組合せが所定の入賞図柄組合せに該当していれば、その入賞の種類に応じた枚数のコインが受皿１７に払い出される。
　【００２５】
　このスロットマシン１においては、正面上部１８の上端に左から順に３つの表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが配置される一方、正面中央の右端部に上下に間隔を置いて、現在クレジットされているコイン数を表示するクレジット数表示部２１と、入賞時に遊技者に払い出されるコインの数を表示する入賞配当数表示部２２とが配置され、これらの表示部は、表示する数値の桁数に応じた個数の７セグメントＬＥＤで構成されている。そして、これら２つの表示部２１，２２の間に特定入賞状態表示ランプ（ＷＩＮランプ）２３が配置されている。
　【００２６】
　表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは、後述のように乱数抽選に基づく入賞判定（図１８のステップ４０及び４１）により、Ｓ・Ｂゲームが高確率で発生する「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」になったときには、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」の発生（継続も同様）を報知するデモンストレーション（後述の図１７のステップ１７及び１５）として、図６に示すような所定のパターンで点滅する。この点滅動作は、段階１〜８の点滅パターンを順次１８０ｍｓの移動時間にて「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」が終了するまで繰り返される。詳細には、図６において（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）は、それぞれ表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを示しており、段階１〜３で表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが順次、上記移動時間点灯後、段階４で全部消灯し、段階５で表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが全部点灯後、段階６で消灯し、段階７で再び表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが全部点灯後、段階８で消灯する。
　【００２７】
　また、ＷＩＮランプ２３も、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」の発生時及び継続中を報知するデモンストレーションとして、点滅動作を繰り返す。「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」が消滅した時（終了時）には、３つの表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ及びＷＩＮランプ２３は、全て消灯する。
　【００２８】
　表示窓５，６，７の内側では、図２に示すように、３つのリール２，３，４の各々に対応して、各表示窓に現われるシンボルの裏側にそれぞれ３個のリールランプ４１を縦方向に配列した基板４２が設置されている。以下、合計９個のランプ４１のうち、上の列のランプを左から順にＷ１，Ｗ２，Ｗ３、中央の列のランプを左から順にＷ４，Ｗ５，Ｗ６、下の列のランプを左から順にＷ７，Ｗ８，Ｗ９とする。これらのランプＷ１〜Ｗ９の点灯・消灯の動作により、後述の図７〜図１５に示すデモンストレーションが実行される。このデモンストレーション時には、上記のような表示パターンに対応した音が発生する。
　【００２９】
　各リール２，３，４上には、図３に示すような複数種類のシンボルが２１個配列されて、シンボル列を構成している。各シンボルには“１〜２１”のコードナンバーが付され、データ・テーブルとして後述のＲＯＭ３２（図５）に格納されている。各リール２，３，４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
　【００３０】
　なお、図３において、コードナンバー１の３個の“７”に付した斜線は「赤」色を表わし、コードナンバー６の左側の“７”に付した網状の線は「青」色を表わしている。また、コードナンバー３の左側の“リボン付き７”は「黄」色に着色されている。従って、図３のシンボル列の場合、“７”は「白」、「赤」、「青」、「黄」（リボン付き）の４種類ある。次の図４においても、同様である。
　【００３１】
　図４は、実施例のスロットマシン１において予め定められるシンボル組合せ表である。この表において、［Ａ］の区分に属する４つの組合せは、「Ｂ・Ｂゲーム」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せのいずれかが前述の入賞ライン上に並ぶと、遊技者に１５枚の配当コインが与えられ、その後Ｂ・Ｂゲームが行われる。これらのシンボル組合せのいずれかに該当してＢ・Ｂゲームが発生する確率は、どのシンボル組合せでも同じであり、その発生は、後述の入賞判定（図２０のステップ５６）で決定される。
　【００３２】
　この「Ｂ・Ｂゲーム」の場合の動作は、次のようになる（詳細は、図２０のフローチャートを参照して後述する）。
　【００３３】
　▲１▼　所定のシンボル組合せ（図４の区分［Ａ］の４つの組合せのいずれか。例えば、最上段の“赤７−赤７−赤７”）が発生すると、１５枚のコインが払い出される。「Ｂ・Ｂゲーム」の発生する確率はどの組合せでも同じであり、後述の入賞判定（図１６のステップ４。具体的には、図２０のステップ５６）で決定される。この「Ｂ・Ｂゲーム」の発生時には、後述のように、シンボル組合せに応じた報知態様として入賞音の発生とランプ表示によるデモンストレーションが行われる。
　【００３４】
　▲２▼　３枚賭けの通常ゲームを数回実行する。ここでは、「外れ」も「入賞」も発生する。入賞のシンボル組合せは、図４の区分［Ｃ］及び［Ｅ］のもので、所定枚数のコインを払い出す。この「外れ」及び「入賞」の確率は、図１４のステップ４７でセットされる「Ｂ・Ｂゲーム中の入賞判定テーブル」のデータによって予め定められており、それぞれの発生確率は、「外れ」が約１／１０、「入賞」が約９／１０である。
　【００３５】
　▲３▼　所定のシンボル組合せ（図４のリプレイゲーム（後述）の区分［Ｃ］のもの。例えば、最下段の“３色のいずれかの７−黄７−黄７”）が発生すると（その発生の確率は約１／４で、上記「Ｂ・Ｂゲーム中の入賞判定テーブル」のデータによって予め定められている。）、５枚のコインが払い出される。
　【００３６】
　▲４▼　ボーナスゲームを実行する。このとき、１枚賭けで所定のシンボル組合せ（例えば、図４の区分［Ｄ］の“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”）が揃うと（その発生の確率は約９／１０。図１８のステップ３２及び３４）、１５枚のコインが払い出される。その後、ゲーム回数が１２回になるか又は“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”の入賞が８回に達すると（図２１のステップ８０又はステップ８８の判定で“ＹＥＳ”の場合）、ボーナスゲームは１セット終了となる。
　【００３７】
　▲５▼　通常は上記▲２▼〜▲４▼をもう１回繰り返した後、「Ｂ・Ｂゲーム」終了となる。但し、全ゲーム回数は所定数（例えば３０回）を越えることはない（図２１のステップ７０）。「Ｂ・Ｂゲーム」中に獲得するコイン枚数は、例えば２５０枚程度である。
　【００３８】
　次に、図４の表において［Ｂ］の区分に属する４つの組合せは、「Ｓ・Ｂゲーム」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せのいずれかが入賞ライン上に並ぶと、遊技者に４枚の配当コインが与えられ、その後１回のボーナスゲーム（Ｓ・Ｂゲーム）を行うことができる。
　【００３９】
　この「Ｓ・Ｂゲーム」の場合の動作は、次のようになる（詳細は、図２２のフローチャートを参照して後述する）。
　【００４０】
　▲１▼　所定のシンボル組合せ（図４の区分［Ｂ］の４つのシンボル組合せのいずれか。すなわち、“黄７−任意の色の７−黄７”）が発生すると、４枚のコインが払い出される。その発生確率は、通常時（低確率時）は約１／２０、高確率時は約１／２で、それぞれ「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」用の入賞判定テーブル（図１９のステップ５１で設定される）、「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブル（図１９のステップ５３で設定される）から決まる。この発生確率が通常時と高確率時のいずれかに切り替わる抽選は、図１８のステップ４１で行われる。
　【００４１】
　▲２▼　ボーナスゲームを１回のみ実行する。このとき、１枚賭けで所定のシンボル（例えば、図４の区分［Ｄ］の“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”）が揃うと（その発生の確率は約９／１０。図１８のステップ３２及び３４）、１５枚のコインが払い出される。
　【００４２】
　更に、図４の表で［Ｃ］の区分に属する４つの組合せは、リプレイ（再）ゲームとなるシンボル組合せである。これらのシンボル組合せのどれか（例えば、最下段の“３色のいずれかの７−黄７−黄７”）が発生すると（図１７のステップ１８で“ＹＥＳ”の場合）、コインの払い出しは無し（ゼロのまま）で次のゲームが可能になり（但し、「Ｂ・Ｂゲーム」中のときは、上記のように５枚のコインが払い出されてボーナスゲームに移行）、上記リールが自動的に回転して、もう１回ゲームができる。
　【００４３】
　次に、この実施例においては、上記「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」の発生時及び消滅時（図１７のステップ１６〜１７及びステップ１３〜１４）には、それぞれ下記の表１及び図７，図８に示すようなランプ表示と音発生のデモンストレーションが実行される。また、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」の継続中（図１７のステップ１５）は、一定のジングル音が発生する。
　【００４４】
　【表１】
　詳細には、図７及び図８は前述のリールランプ４１（Ｗ１〜Ｗ９）の点滅パターンを示している。図７に示す「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」発生時のデモンストレーションは、段階１〜１４の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて１回だけ実施するものであり、同時に各段階に対応した音を発生する。図８に示す「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」消滅時のデモンストレーションは、段階１〜９の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて１回だけ実施するものであり、同時に各段階に対応した音を発生する。
　【００４５】
　一方、「Ｓ・Ｂゲーム」の発生時には、まず入賞の発生を報知するために、下記の表２に示すように、図９（Ａ）〜図１０（Ｅ）の入賞図柄が並んだラインを示すリールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）によるデモンストレーションが行われ、その後、下記の表３に示すように、後述のＣＰＵ３１（図５）内に設定されるＲ−レジスタの乱数値（これは、後述する図１８〜図２０の入賞判定のための乱数サンプリングとは別で、この例では０〜３のいずれか）に応じて、図１１（Ａ）〜図１２（Ｄ）に示すリールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）による表示と音の発生により、「Ｓ・Ｂゲーム」入賞発生用のデモンストレーションが実行される。
　【００４６】
　詳細には、入賞ライン上に各入賞図柄が並んだ時、下記の表２及び図９（Ａ）〜図１０（Ｅ）に示すように、リールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）により、入賞図柄が並んだ入賞ラインに対応したデモンストレーションが行われ（図１６のステップ９）、その後、入賞図柄が並んだ３つのリールランプ（例えばＷ１−Ｗ２−Ｗ３）のみが、点灯と消灯を所定時間（例えば、１２０ｍｓｅｃ）間隔で繰り返す。
　【００４７】
　【表２】
　そして、「Ｓ・Ｂゲーム」そのものの入賞発生を示すものとして、下記の表３及び図１１（Ａ）〜図１２（Ｄ）に示す４つの場合のファンファーレ音の発生及びリールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）によるデモンストレーションが実行される。その後、次のボーナスゲームで前述の“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”入賞が発生した時には、図１０（Ｆ）のデモンストレーションが実行される。
　【００４８】
　【表３】
　また、「Ｂ・Ｂゲーム」の発生時（図１６のステップ７）には、下記の表４に示すように、４種類の各入賞図柄の組合せに応じて、それぞれ入賞音（ファンファーレ音）の発生及びリールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）によるデモンストレーション（図１６のステップ８）が実行される。
　【００４９】
　【表４】
　詳細には、「Ｂ・Ｂゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤７−赤７−赤７”の場合には、図１３〜１５に示すように、段階１〜３８の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて１回だけ実施する。なお、図１３〜１５では、「Ｂ・Ｂゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤７−赤７−赤７”の場合の点滅パターンのみを示し、他の３つの場合の点滅パターンは省略している。これらの省略したパターンは、それぞれ他の場合のパターンと異なるものであればよく、任意に設定可能である。
　【００５０】
　次に、図５は、実施例のスロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
　【００５１】
　この場合、制御部は、マイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３０を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを含み、ＣＰＵ３１に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、後述のようにサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７と、後述のアクチュエータとの間で信号を送受するためのＩ／Ｏポート３８とが接続されている。ＲＯＭ３２は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部を有している。これらの記憶部に格納されるテーブル等の内容については、後述する。
　【００５２】
　図５の回路において、マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前述のリール２，３，４をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ２Ｓ，３Ｓ，４Ｓ、前述の有効化ライン表示ランプ１９、リールランプ４１、表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、特定入賞状態表示ランプ（ＷＩＮランプ）２３、クレジット数表示部２１、入賞配当数表示部２２、遊技媒体のコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０、及びスピーカ４３があり、これらは各々、モータ駆動回路４４、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路（例えば、コインの枚数を計数するカウンタから成る）４６、ホッパー駆動回路４７、スピーカ駆動回路４８によって駆動される。そして、これらの駆動回路は、マイコン３０のＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
　【００５３】
　また、マイコン３０が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓと、前記スタートレバー１１の操作を検出するスタートスイッチ１１Ｓと、各リール２，３，４が一回転する毎にパルスを発生するリール回転センサ（図５では、各リール２，３，４の駆動機構に含まれている）と、このリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール２，３，４の位置を検出するための信号を発生するリール位置検出回路（同様に各リール２，３，４の駆動機構に含まれている）と、前述のストップボタン１２，１３，１４が押された時に対応するリール停止信号を発生するリール停止信号回路４９と、ホッパー４０から払い出されるコインの数を計数するコイン検出部４０Ｓと、このコイン検出部及び前述の表示部駆動回路４６からの計数信号を受けて、コイン検出部の計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの数）が表示部駆動回路４６からの計数信号で表わされる配当枚数データに達した時に、コイン払出し完了を検知するための信号を発生する払出し完了信号回路（図示省略）とがあり、これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
　【００５４】
　図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー１１が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。
　【００５５】
　リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ２Ｓ〜４Ｓの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール２〜４からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール２〜４について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
　【００５６】
　上記のようなリール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
　【００５７】
　更に、ＲＯＭ３２内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
　【００５８】
　上記の入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３，第３リール４の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照されるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラインが予め決められている。すなわち、メダルを３枚投入した場合には、５本の入賞ラインの全てが有効化されるが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。
　【００５９】
　更に、ＲＯＭ３２内には、このスロットマシン１でゲームが実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）が格納されている。
　【００６０】
　上記実施例の回路構成によれば、前述のようにスタートレバー１１が操作されると、その操作を検出するスタートスイッチ１１Ｓからの信号に応じて、ＣＰＵ３１はモータ駆動回路４４に駆動信号を送り、ステッピングモータ２Ｓ，３Ｓ，４Ｓによるリール２，３，４の回転駆動を行わせる一方、適宜のタイミングで乱数発生器３６から１個の乱数をサンプリングし、この乱数について、ＲＯＭ３２内の入賞確率テーブルでどの入賞グループに属するかを判定する。入賞と判定された場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン１２，１３，１４を操作した時にリール停止信号回路４９から送られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボル表示位置にリール２，３，４を停止制御する信号をモータ駆動回路４４に送ると共に、入賞の種類に対応したコイン払出しデータを表示部駆動回路４６に供給して表示部２２にコイン払出し数を表示し、且つ、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４７に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、メダル検出部は、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が表示部駆動回路４６からの枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路がＣＰＵ３１に払い出し完了信号を入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４７を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
　【００６１】
　以上が遊技処理動作の概略である。なお、図５の回路構成では、乱数サンプリングのための手段として、マイコン３０とは別の回路である乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７を用いるようにしているが、マイコン３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
　【００６２】
　次に、上記実施例においてマイコン３０で制御される遊技機の作動について、図１６〜図２２を参照して説明する。
　【００６３】
　図１６において、ＣＰＵ３１は、初めにコインＢＥＴがなされたかどうかを判別する（ステップ［以下、ＳＴ］１）。この判別は、コイン投入口８にコインが投入され、コインセンサ８Ｓからの検出信号入力があった場合、或いはＢＥＴスイッチ９からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次にスタートレバー操作によりスタートスイッチ１１Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポート３８を介してモータ駆動回路４４に駆動信号を送って全リール２，３，４を回転駆動する（ＳＴ３）。その後、入賞判定を行う（ＳＴ４）。これは、後述する図１８〜図２０のフローチャートで示される手順に従って行われる。
　【００６４】
　この入賞判定でセットされる入賞フラグは、図１８の乱数サンプリングに基づく判定（ＳＴ４１）で“ＹＥＳ”の場合に、その後のステップ（ＳＴ４３〜４６）でセットされる入賞フラグと、図２０の乱数サンプリングに基づく判定（ＳＴ５６）で“ＹＥＳ”の場合に、その後のステップ（ＳＴ５７，６２，６３，６５）でセットされる入賞フラグである。
　【００６５】
　上記入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる（ＳＴ５）。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し（ＳＴ６）、“ＮＯ”であれば初めに戻り、“ＹＥＳ”のときは、その入賞図柄組合せが「Ｂ・Ｂゲーム」のシンボル組合せ（図４の区分［Ａ］に示された４つのシンボル組合せのいずれか）か否かを判定する（ＳＴ７）。
　【００６６】
　上記の入賞判定（ＳＴ４）でＢ・Ｂゲームのフラグがセットされ、リールの停止制御（ＳＴ５）によりＢ・Ｂゲームが発生した時には、前掲の表４に示したように、そのＢ・Ｂゲーム入賞図柄（シンボル組合せ）に応じた入賞音をスピーカ４３から発生すると共に、図１３〜図１５に示すデモンストレーション（以下、デモという）を行う（ＳＴ８）。
　【００６７】
　次に、入賞ライン報知デモが実行される（ＳＴ９）。これは、前掲の表２に示したように、９個のリールランプ４１（Ｗ１〜９）が、入賞図柄が並んだラインに対応したデモ（図９（Ａ）〜図１０（Ｅ）のいずれか）を行うものである。
　【００６８】
　なお、上記の入賞判定（ＳＴ４）でＢ・Ｂゲーム以外のフラグがセットされ、入賞が発生した場合にも、この入賞ライン報知デモが行われる。
　【００６９】
　次に、前述のリプレイゲーム（図４の区分［Ｃ］に示された４つのシンボル組合せのいずれか）か否かを判定し（ＳＴ１０）、“ＮＯ”であれば所定枚数のコインを払い出し（ＳＴ１１）、“ＹＥＳ”のときはコインを払い出すことなく、次のステップ（図１７）に移行する。但し、前述のように、Ｂ・Ｂゲーム中であれば５枚のコインを払い出して、次のステップに移行する。
　【００７０】
　次に、図１７において、今回までのゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」であったか否かを判定し（ＳＴ１２）、“ＹＥＳ”のときは、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム消滅デモ」のフラグがセットされている（後述の図１８のＳＴ４４及び図２０のＳＴ６１）か否かを判定し（ＳＴ１３）、このフラグがセットされている場合はランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ及び２１を消灯し、前掲の表１に示したように、高確率ゲーム消滅音をスピーカ４３から発生すると共に、図８に示す高確率ゲーム消滅デモ（点滅パターン１〜９を１回だけ表示）を行う（ＳＴ１４）。上記の消滅デモフラグがセットされていない場合は、ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ及び２１を継続して点滅させ、継続音（ジングル）を発生する（ＳＴ１５）。
　【００７１】
　一方、上記ステップ１２で、今回までのゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」でなかった場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム発生デモ」のフラグがセットされている（後述の図１８のＳＴ４６）か否かを判定し（ＳＴ１６）、セットされているときは、ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ及び２１を点滅させると共に、表１に示すように、スピーカ４３から高確率ゲーム発生音を発生させ、且つ、図７に示すＳ・Ｂ高確率ゲーム発生デモ（点滅パターン１〜１４を１回だけ表示）を行う（ＳＴ１７）。
　【００７２】
　その後、今回発生した入賞がリプレイゲームか否かを判定し（ＳＴ１８）、“ＹＥＳ”のときは、前述のリール回転駆動（ＳＴ３）に戻り、“ＮＯ”であれば次に「Ｂ・Ｂゲーム」か否かを判定し（ＳＴ１９）、Ｂ・Ｂゲームのときは、図２１に示す「Ｂ・Ｂゲーム」のフローチャートへ進む。Ｂ・Ｂゲームでないときは、次に「Ｓ・Ｂゲーム」か否かを判定し（ＳＴ２０）、“ＹＥＳ”のとき、前掲の表３に示したように、Ｒレジスタの乱数値に基づいて図１１〜図１２に示す「Ｓ・Ｂゲーム」発生デモ及び入賞音を発生し（ＳＴ２１）、図２２に示す「Ｓ・Ｂゲーム」のフローチャートへ進む。
　【００７３】
　次に、図１６のＳＴ４の入賞判定動作について、図１８〜図２０のフローチャートを参照して説明する。この入賞判定に用いられる乱数サンプリングは、図５の乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を用いて行われる。
　【００７４】
　図１８において、初めに、今回のゲームが「Ｓ・Ｂゲーム」又は「Ｂ・Ｂゲーム」におけるボーナスゲームか否かを判定する（ＳＴ３０）。
　【００７５】
　ボーナスゲームの場合は、乱数サンプリングを行い（ＳＴ３１）、その乱数値が所定の値Ｒ１以下か否かを判定する（ＳＴ３２）。ここで、サンプリングされる乱数の範囲を、例えば１〜１６３８３とし、Ｒ１＝１４７４４とすると、乱数値≦Ｒ１となる確率は１４７４４／１６３８３≒９／１０，乱数値＞Ｒ１となる確率は（１６３８３−１４７４４）／１６３８３≒１／１０となる。
　【００７６】
　次に、上記乱数値の判定結果が“ＮＯ”の場合は、「外れゲーム」のフラグをＲＡＭ３３にセットし（ＳＴ３３）、“ＹＥＳ”の場合は、「ＪＡＣゲーム」（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣが真ん中の入賞ラインに並ぶゲーム）のフラグをＲＡＭ３３にセットして（ＳＴ３４）、本フローの処理を終了する。
　【００７７】
　一方、初めのステップ３０の判定結果が“ＮＯ”の場合は（ボーナスゲームでない）、今回のゲームが「Ｂ・Ｂゲーム」中か否かを判定し（ＳＴ３５）、「Ｂ・Ｂゲーム」中であれば、図１９の初めのステップに移行する。「Ｂ・Ｂゲーム」中でないときは、Ｂ・Ｂフラグが既にセットされているか否かを判定し（ＳＴ３６）、“ＹＥＳ”のとき、図１９の初めのステップに移行する。Ｂ・Ｂフラグがセットされていなければ、次に、今回までのゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」中である（今回のゲーム以前にＳ・Ｂ高確率ゲーム状態フラグがセットされていた）か否かを判定する（ＳＴ３７）。そして、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態中の場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」消滅用のテーブルをセットし（ＳＴ３８）、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態中でない場合（以下「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」という）は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」発生用のテーブルをセットする（ＳＴ３９）。
　【００７８】
　ここで、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」消滅用のテーブルは、次のステップ４０でサンプリングされた乱数値と比較するデータとして、一つの数字（例えば１０５）しか持っていないが、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」発生用のテーブルは、所定の範囲（１０〜２０）で所定個数（例えば６個）のデータを備えており、これは、遊技店側でスロットマシンの払い出し率を任意に設定できるように、例えば制御基盤ボックスや装置内部に設けたスイッチを操作することにより、複数の段階に切り換えられるようにするためである。従って、下記のステップ４０でサンプリングされた乱数値と比較される「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」発生用のテーブルのデータは、機械の電源がオンになった段階で、例えば６個のデータのうちの１つに決定される。
　【００７９】
　次に、ステップ４０において、所定の範囲（例えば１〜１６３８３の範囲）での乱数サンプリングを実行し、このサンプリングされた乱数値が、所定の値Ｒ２（消滅用のテーブルの場合は１０５，発生用のテーブルの場合は予めスイッチ操作で決定された１１〜２１のうちの１つ）以下かどうかを判定する（ＳＴ４１）。この判定結果が“ＹＥＳ”になる確率は、セットされたテーブルが消滅用の場合、１０５／１６３８３≒１／１５６であり、セットされたテーブルが発生用の場合、（１１／１６３８３）〜（２１／１６３８３）≒（１／１４８９）〜（１／７８０）となる。
　【００８０】
　上記ＳＴ４１での判定結果が“ＮＯ”の場合は、図１９の初めのステップに移行するが、“ＹＥＳ”の場合は、セットされたテーブルが消滅用か否かを判定し（ＳＴ４２）、消滅用の場合は、「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」のフラグをセットし（ＳＴ４３）、且つ「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」消滅デモのフラグをセットする（ＳＴ４４）。また、セットされたテーブルが発生用の場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」のフラグをセットし（ＳＴ４５）、且つ「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」発生デモのフラグをセットする（ＳＴ４６）。
　【００８１】
　次に、図１９の動作手順に進む。まず、「Ｂ・Ｂゲーム中」用の入賞判定テーブルを参照用にセットし（ＳＴ４７）、今回のゲームがＢ・Ｂゲーム中か否かを判定し（ＳＴ４８）、Ｂ・Ｂゲーム中であれば、後述のステップ（ＳＴ５４）に移行して、入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭のアドレスをセットする。一方、今回のゲームがＢ・Ｂゲーム中でなければ、Ｂ・Ｂゲーム中用の入賞判定テーブルをリセットし、参照用として「Ｂ・Ｂゲームフラグセット済み」用の入賞判定テーブルをセットする（ＳＴ４９）。
　【００８２】
　次に、Ｂ・Ｂフラグが既にセットされているか否かを判定し（ＳＴ５０）、“ＹＥＳ”であれば、後述のステップ（ＳＴ５４）に移行し、“ＮＯ”であれば、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中」用の入賞判定テーブルをセットする（ＳＴ５１）。そして、今回のゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中」か否かを判定し（ＳＴ５２）、“ＹＥＳ”であれば、次のステップ（ＳＴ５４）に移行して入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭のアドレスをセットする。一方、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中でなければ、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中用の入賞判定テーブルをリセットし、「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルをセットする（ＳＴ５３）。
　【００８３】
　上記の「Ｂ・Ｂゲーム中」用、「Ｂ・Ｂゲームフラグセット済み」用、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中」用、及び「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルは、図２３に模式的に示すように、それぞれ８個のデータを備えている。各データは、入賞役のフラグと、下記のステップ（ＳＴ５６）で乱数値と比較参照されるデータとしてのそれぞれ異なる数値とを備えている。例えば、（Ａ）、（Ｂ）の入賞役のフラグはそれぞれ「Ｂ・Ｂゲーム」、「Ｓ・Ｂゲーム」、（Ｃ）はリプレイゲームとなっている。
　【００８４】
　従って、図２０に示すように、次のステップ（ＳＴ５５）で１〜１６３８３の範囲から乱数サンプリングを行い、このサンプリングした乱数値がＲ３以下か否かを判定する（ＳＴ５６）。このとき、Ｒ３として上記入賞判定テーブルの先頭データ「（Ａ）」と比較する。例えば、（Ａ）の数値が４４で、サンプリングされた乱数値が３７ならば、これはＲ３より小さいから、ＳＴ５６の判定結果は“ＹＥＳ”となり、次のステップで、そのデータのフラグ（Ｂ・Ｂゲーム）をセットする（ＳＴ５７）。よって、このフラグがセットされる確率は、４４／１６３８３≒１／３７２となる。
　【００８５】
　ＳＴ５６の判定結果が“ＮＯ”のときは、次のアドレスのデータ（Ｂ）をＲ３とし（ＳＴ５８）、次のステップ（ＳＴ５９）でデータ終了と判定されない限り、ＳＴ５６に戻って、サンプリングした乱数値とＲ３を比較する。この動作をデータ終了まで（図２３のテーブル例では、８回）行い、ＳＴ５９の判定で“ＹＥＳ”となったとき、該当する入賞役がなかったので、ＳＴ５７で「外れ」フラグをセットする。
　【００８６】
　次に、「Ｂ・Ｂゲーム」フラグがセットされているか否かを判定し（ＳＴ６０）、“ＮＯ”であれば終了となる。“ＹＥＳ”であれば、今回のゲーム開始前まで「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」であった、すなわち、ゲーム開始前まで「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」フラグがセットされていたか否かを判定する（ＳＴ６１）。そして、これも“ＹＥＳ”であれば、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」フラグをリセットして「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」フラグをセットし（ＳＴ６２）、且つ「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態消滅デモ」フラグをセットして（ＳＴ６３）、終了となる。一方、ＳＴ６１で“ＮＯ”の場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」発生のフラグがセットされているか否かを判定し（ＳＴ６４）、“ＹＥＳ”の場合、すなわち、今回のゲームの入賞判定で「Ｂ・Ｂゲーム」フラグと「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」フラグが共にセットされている場合、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」フラグをリセットして「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム状態」フラグをセットして（ＳＴ６５）、終了となる。
　【００８７】
　このように、入賞判定により「Ｂ・Ｂゲーム」フラグがセットされた場合において、今回の入賞判定で「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」フラグがセットされた場合、及び今回のゲーム以前に「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」フラグがセットされていた場合も、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」フラグはリセットされる。
　【００８８】
　次に、図２１に示す「Ｂ・Ｂゲーム」の動作手順について説明する。
　【００８９】
　まず、ゲーム回数が３０回を越えているか否かを判定し（ＳＴ７０）、“ＹＥＳ”であれば、図１６に示された全動作の最初のステップＳＴ１に戻る。ゲーム回数が３０回を越えていなければ、コインＢＥＴがなされたかどうかを判別する（ＳＴ７１）。この判別は、図１６のＳＴ１と同様、コイン投入口８にコインが投入され、コインセンサ８Ｓからの検出信号入力があった場合、或いはＢＥＴスイッチ９からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次にスタートレバー操作によりスタートスイッチ１１Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポート２３を介してリール駆動部３２，３３，３４に駆動信号を送って全リール２，３，４を回転駆動する（ＳＴ７３）。その後、入賞判定を行う（ＳＴ７４）。これは、前述のように図１９のＳＴ４７で「Ｂ・Ｂゲーム中」用の入賞判定テーブルがセットされた後の図２０のＳＴ５６での判定による。
　【００９０】
　この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる（ＳＴ７５）。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し（ＳＴ７６）、“ＮＯ”であればＳＴ７０に戻り、“ＹＥＳ”のとき、入賞ライン報知デモを行う（ＳＴ７７）。これは、図９（Ａ）〜図１０（Ｅ）の入賞ライン報知デモである。
　【００９１】
　次に、ボーナスゲームであるか否かを判定し（ＳＴ７９）、“ＮＯ”であればＳＴ７０に戻り、“ＹＥＳ”のとき、ボーナスゲームが１２回を消化したか否かを判定し（ＳＴ８０）、“ＹＥＳ”であれば、後述のＳＴ８９に移行して、そのボーナスゲームが２セット目であるか否かを判定し、これも“ＹＥＳ”（２セット目を消化）であれば、図１６に示された全動作の最初のステップ（ＳＴ１）に戻り、“ＮＯ”であればＳＴ７０に戻る。
　【００９２】
　一方、ボーナスゲームが１２回を消化していなければ、前記と同様にコインＢＥＴがなされたかどうかを判別し（ＳＴ８１）、“ＮＯ”であればＳＴ８０に戻り、“ＹＥＳ”のとき全リールを回転駆動する（ＳＴ８２）。その後、入賞判定を行う（ＳＴ８３）。これは、図１８のＳＴ３２の判定による。
　【００９３】
　この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる（ＳＴ８４）。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し（ＳＴ８５）、“ＮＯ”であればＳＴ８０に戻り、“ＹＥＳ”のとき、入賞報知デモを行う（ＳＴ８６）。これは、図１０（Ｆ）の入賞報知デモである。
　【００９４】
　次に、所定枚数のコインを払い出し（ＳＴ８７）、その後、入賞回数が８回目であるか否かを判定し（ＳＴ８８）、“ＮＯ”であればＳＴ８０に戻り、“ＹＥＳ”のときは、ボーナスゲームが２セット目であるか否かを判定し（ＳＴ８９）、その判定結果に応じて前述のように処理する。
　【００９５】
　次に、図２２に示す「Ｓ・Ｂゲーム」の動作手順について説明する。
　【００９６】
　まず、前記と同様にコインＢＥＴがなされたかどうかを判別し（ＳＴ９０）、“ＮＯ”であればそのままで待機し、“ＹＥＳ”のとき、スタートレバー操作によりスタート信号があるか否かを判別し（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、全リールを回転駆動する（ＳＴ９２）。その後、入賞判定を行う（ＳＴ９３）。これは、図１８のＳＴ３２の判定による。
　【００９７】
　この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じて且つ前述した遊技者による停止ボタン操作に基づいてリールの停止制御が行われる（ＳＴ９４）。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄組合せか否かを判定し（ＳＴ９５）、“ＮＯ”であれば、図１６に示された全動作の最初のステップ（ＳＴ１）に戻り、“ＹＥＳ”のとき、入賞報知デモを行う（ＳＴ９６）。これは、図１０（Ｆ）の入賞報知デモである。
　【００９８】
　次に、所定枚数のコインを払い出して（ＳＴ９７）、全動作の最初のステップ（ＳＴ１）に戻る。
　【００９９】
　以上のように、実施例は、特定入賞として「Ｂ・Ｂゲーム」及び「Ｓ・Ｂゲーム」を行うものであり、この「Ｂ・Ｂゲーム」と「Ｓ・Ｂゲーム」は、それぞれ４種類の入賞図柄（シンボル組合せ）を持っている。そして、「Ｂ・Ｂゲーム」と「Ｓ・Ｂゲーム」のいずれかの状態が発生した時、音とリールランプ４１による報知を行うが、その報知は、単に特定入賞状態を知らせるだけでなく、前掲の表３及び表４のように、発生した「Ｓ・Ｂゲーム」又は「Ｂ・Ｂゲーム」の特定入賞図柄（上記４種類のいずれか）に対応したファンファーレ音とリールランプ４１（Ｗ１〜Ｗ９）によるデモを行うものである。従って、遊技者は、視覚的及び聴覚的に複数種類の特定入賞図柄のどれに当ったかを認識することができ、特定入賞に対する興味を従来よりも増大させてゲームを行うことになる。
　【０１００】
　以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。
　【０１０１】
　例えば、上記実施例では、入賞判定により「Ｂ・Ｂゲーム」のフラグと「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」のフラグとが同時に立った場合には、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」のフラグをリセットし、それまでのゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」であった場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」のフラグをリセットして、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」を終了するようにしたが、「Ｂ・Ｂゲーム」のフラグがセットされても、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」のフラグをリセットせず、「Ｂ・Ｂゲーム」終了後に「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」が発生（継続）するようにしてもよい。
　【０１０２】
　可変表示部として、機械的表示手段のリールに代えて、液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示手段を用いる遊技機の場合は、液晶やＣＲＴの画面或いは多数配列したＬＥＤによって表示されるシンボル自体の点滅、又はシンボル以外の背景部分を点滅させるようにしてもよい。
　【０１０３】
　また、１つのシンボル列を構成するシンボルの数やシンボル列の数も、図示のものに限らず、任意に定められる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　実施例のスロットマシンの正面図。
　【図２】
　各リールの内側にランプを設置したリール機構の外観図。
　【図３】
　３つのリール上に配置されたシンボル列の例を示す模式図。
　【図４】
　実施例のスロットマシンにおけるシンボル組合せ表を示す図。
　【図５】
　実施例の回路構成を示す図。
　【図６】
　「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」の発生及び継続中を報知する表示ランプの点滅パターンを示す図。
　【図７】
　「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」発生時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
　【図８】
　「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」消滅時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
　【図９】
　入賞発生時の入賞ラインに対応したリールランプの点滅パターンを示す図。
　【図１０】
　図９とは別の入賞に対応したリールランプの点滅パターンを示す図。
　【図１１】
　「Ｓ・Ｂゲーム」発生時の乱数値に応じたリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
　【図１２】
　図１１とは別の乱数値に応じたリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
　【図１３】
　「Ｂ・Ｂゲーム」発生時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
　【図１４】
　図１３に続く点滅パターンと発生音を示す図。
　【図１５】
　図１４に続く点滅パターンと発生音を示す図。
　【図１６】
　実施例のスロットマシンにおける遊技制御動作のフローチャート。
　【図１７】
　図１６に続くフローチャート。
　【図１８】
　実施例の入賞判定動作のフローチャート。
　【図１９】
　図１８に続くフローチャート。
　【図２０】
　図１９に続くフローチャート。
　【図２１】
　「Ｂ・Ｂゲーム」動作のフローチャート。
　【図２２】
　「Ｓ・Ｂゲーム」動作のフローチャート。
　【図２３】
　入賞判定テーブルの模式図。
　【符号の説明】
　１…スロットマシン、２，３，４…リール、５，６，７…表示窓、８…コイン投入口、９…ＢＥＴスイッチ、１０…クレジット／精算切換えスイッチ、１１…スタートレバー、１２，１３，１４…ストップボタン、１６…コイン払出口、１７…受皿、１８…正面上部、１９…有効化ライン表示ランプ、２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ…表示ランプ、２１…クレジット数表示部、２２…入賞配当数表示部、２３…特定入賞状態表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…乱数サンプリング回路、４３…スピーカ。