【事件の表示】
　特願２００７−５０１７８９「加速度計に基づいてポータブル・デバイスを操作する方法および装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年１０月　６日国際公開、ＷＯ２００５／０９３５５０、平成１９年　９月　６日国内公表、特表２００７−５２５７７５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、２００５年１月２７日を国際出願日とする出願（パリ条約による優先権主張２００４年３月１日、米国、同２００４年７月１３日、米国、同２００４年１１月１２日、米国）であって、平成２４年６月１３日付けで拒絶査定がなされ（発送日：同月１９日）、これに対して同年１０月１８日に審判の請求がなされ、同時に手続補正がなされたものである。
　
第２　平成２４年１０月１８日付けの手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の結論］
　平成２４年１０月１８日付けの手続補正（以下、「本件補正」という。）を却下する。
　
［理由］
１．本願補正発明
　本件補正により、特許請求の範囲の請求項１は、
「ユーザの観点から第１シーンから第２シーンへの方向に向かって推移するイメージのシーケンスをポータブル
なタブレット
　前記ポータブル
なタブレット
なタブレット
３次元空間における
方向
　前記ポータブル
なタブレット
方向
から成り、前記機械実行可能コードを実行するステップは、
　前記ポータブル
なタブレット
方向
　前記移動
方向
　をさらに含むことを特徴とする加速度計に基づいてポータブル
なタブレット
と補正された。（審決注：下線は当審付与。以下同様。）
　上記補正は、請求項１に記載した発明を特定するために必要な事項のうち、本件補正前（平成２２年９月１３日付け手続補正書参照）において、「ポータブル・デバイス」とあったものを（６箇所）、「ポータブル
なタブレット
３次元空間における
方向
方向
　そこで、本件補正後の前記請求項１に記載された発明（以下、「本願補正発明」という。）が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
　
２．引用文献２（特開２００１−１７０３５８号公報）
　原査定の拒絶の理由で引用された、特開２００１−１７０３５８号公報（以下「引用文献２」という。）には、図面と共に、次の事項が記載されている。
　
（１）　段落【０００１】
「【０００１】
【産業上の利用分野】この発明はゲームシステム及びそれに用いられるゲーム情報記憶媒体に関し、特に
携帯ゲーム装置のハウジング
に加えられる傾き，運動又は衝撃等の変化量・変化方向を検出して操作情報としてゲーム空間の状態を変化させる、ゲームシステム
　
（２）　段落【０００５】−【０００６】
「【０００５】
【課題を解決するための手段】第１の発明（請求項１に係る発明）は、ゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段とゲームプログラムを実行する処理手段とを備えるゲーム装置に対して、処理手段の処理結果に基づく画像を表示する表示手段が関連的に設けられたゲームシステムである。そして、
プレイヤによって把持されるハウジング、及び変化状態検出手段を備え
変化状態検出手段は、ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられた変化の量（例えば、傾き量，運動量，衝撃量等）と変化方向（例えば、傾き方向，運動方向，衝撃方向等）の少なくとも一方を検出
ゲームプログラム記憶手段は、ゲーム空間データと、表示制御
プログラム
と、シミュレーションプログラムとを記憶
ゲーム空間データは、ゲームプレイ可能な空間を表示するための画像データを含
表示制御
プログラム
は、ゲーム空間データに基づいて表示手段にゲーム空間を表示させ
シミュレーションプログラムは、状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレート
【０００６】
ここで、ゲーム空間とは、プレイ可能なゲーム中の世界を意味するものであり、ゲームの種類又はジャンルによって異なり、表示画面を通じてプレイヤに示されるものであ
例えば、移動（又はプレイヤ）キャラクタがその中を移動するアクションゲームやロールプレイングゲームでは背景，迷路その他のマップ、格闘ゲームではリング（それに加えて観客席やリング上部の空間も含む），レースゲームでは走行可能なコースやコースの周辺の空間、シューティングゲームではキャラクタの背景となるような宇宙空間等の背景画面（但し、キャラクタは必須ではなく、キャラクタが存在しないゲーム空間も考えられ得る）、道具を使用したゲームでは道具の使用を連想させるような画面等がゲーム空間とな
シミュレートとは、ハウジングに加えられた傾き，運動又は衝撃の量的なものと方向性の少なくとも一方に基づいて、実空間上に生じる変化をゲーム空間の状態変化として擬似的に表現するゲーム制御のことであ
　
（３）　段落【００１１】−【００１５】
「【００１１】
【発明の実施の形態】（第１実施例）図１〜図４０を参照して、本発明の第１の実施例の携帯型ゲーム装置を説明する。
　　　
　　　・・・（中略）・・・
　　　
【００１４】カートリッジ３０は、基板３６を内蔵し、基板３６には図１６を参照して後述するようなゲームプログラムおよびゲームデータを記憶したプログラムＲＯＭ３４と、図１９を参照して後述するようなゲームデータを記憶するバックアップＲＡＭ３５が実装される。カートリッジ３０は、これらの記憶手段に加えて、ゲーム装置本体の傾き，運動および衝撃を検出する検出手段の一例として、Ｘ軸方向およびＹ軸方向の加速度を検出するＸＹ軸加速度センサ３１と、Ｚ軸方向の加速度を検出するＺ軸接点スイッチ３２を含む。また、カートリッジ３０は、加速度検出手段のインターフェースであるセンサインターフェース３３を含む。
Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸方向すべての加速度を検出可能な３軸の加速度センサを使用する場合、Ｚ軸接点スイッチ３２が不要となるが、２軸加速度センサ（ＸＹ軸加速度センサ）の方が安価であり、本実施例ではＺ軸方向の加速度検出は高い精度を必要としないので、構造が簡単で安価なＺ軸接点スイッチ３２を用いることにする
【００１５】プログラムＲＯＭ３４に記憶されたゲームプログラムはＣＰＵ２１によって実行される。ゲームプログラムの実行の際に必要な一時的なデータがワークＲＡＭ２６に記憶される。ゲーム装置の電源をオフしたときにも持続的に記憶すべきゲームデータがバックアップＲＡＭ３５に記憶される。ＣＰＵ２１がゲームプログラムを実行して得た表示データが表示用ＲＡＭ２５に記憶され、ＬＣＤドライバ２２を介してＬＣＤ１２に表示される。同様に、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを実行して得たサウンドデータがサウンド発生回路２３に送られてスピーカー１６から効果音としてサウンドが発生される。操作スイッチ１３はゲーム操作をするためのものであるが、
本実施例においては操作スイッチ１３は補助的なものである。プレイヤは、主として、ゲーム装置を傾けたり、運動させたり、衝撃を与えたりしてゲーム操作をおこなう。このゲーム装置の傾き，運動，衝撃のゲーム操作がＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２によって検出される。これらの加速度検出手段の出力値を利用して、ＣＰＵ２１がゲームプログラムを実行する
　
（４）　段落【０１０２】−【０１２１】
「【０１０２】（第３実施例）次に、図５０〜図５９を参照して、本発明の第３の実施例を説明する。このゲームは、
ゲーム装置をフライパンや包丁であるかのように動かして仮想的な料理を楽しむゲームで
【０１０３】図５０〜図５３は、ゲーム画面の一例である。図５０において、ゲーム画面には、プレイヤキャラクタ９１とキッチン９２とコンロ９３とフライパン９４と机９５とまな板９６が表示される。Ａボタン（操作スイッチ１３ｂ）を押すと、図５１および図５２を参照して後述するフライパン空間処理が開始する。また、Ｂボタン（操作スイッチ１３ｃ）を押すと、図５３を参照して後述する包丁空間処理が開始する。
【０１０４】図５１および図５２は、フライパン空間処理のゲーム画面の一例である。
フライパン空間処理では、ゲーム装置をフライパンのように操作して、目玉焼きを調理するゲームを
ゲーム画面には、フライパン９４と卵９７が表示されている
状態において、ゲーム装置をＹ軸を中心にマイナス方向に傾けると、
卵９７はフライパンの左方へ移動表示され
また、
ゲーム装置をＸ軸を中心としてプラス方向に傾けると、卵９７はフライパンの下方へ移動表示され
このように処理することによって、ゲーム装置をあたかもフライパンのように操作して、卵がフライパンの傾きによって移動しているかのような感覚をプレイヤに与えることができ
【０１０５】図５２（ａ）に示す状態において、
ゲーム装置のＺ軸方向に衝撃入力を与えると、
卵９７はフライパン９４から離れて上方にジャンプしているような表示がされ、その後、
卵９７は着地する表示がされ
このとき、
Ｚ軸方向に衝撃入力をした時の卵９７の位置がフライパン９４の端の方である場合には、卵９７はフライパン９４からはみだしてジャンプし着地する
こととなり、失敗とな
ゲーム装置をスライド移動させることによって、卵９７とフライパン９４との相対的な位置関係を修正して、卵９７をフライパン９４の中に着地させることが可能であ
このように処理することによって、ゲーム装置をあたかもフライパンのように操作して、ジャンプした卵をフライパンで受け止めるかのような感覚をプレイヤに与えることができ
　　　
　　　・・・（中略）・・・
　　　
【０１１４】以下、図５５〜図５９を参照して、
ゲームプログラムの処理の流れ
【０１１５】
まずステップ７１において
センサ出力読取処理が行われて、ＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２の出力値がセンサインターフェース３３を介して読取られ
【０１１６】ステップ７２において、Ａボタンが押されていないことが判断されると、ステップ７４に進み、Ｂボタン（操作スイッチ１３ｃ）が押されているか否かが判断される。ステップ７４において、Ｂボタンが押されていないことが判断されると、ステップ７６に進む。ステップ７４において、Ｂボタンが押されていることが判断されると、ステップ７５に進み、図５６を参照して後述するフライパン空間処理が行われた後、ステップ７６に進む。
【０１１７】ステップ７６において、ゲームオーバーか否かが判断される。具体的には、例えば、所定時間を過ぎた場合にゲームオーバーにする等ゲーム内容に応じた適当な条件によってゲームオーバーの判定がされる。ステップ７６において、ゲームオーバーでないと判断されると、ステップ７１に戻る。ステップ７６において、ゲームオーバーであると判断されると、メインルーチンを終了する。
【０１１８】図５６は
フライパン空間処理の
ステップ７７２において、
卵ジャンプ処理が行われ
　　　
　　　・・・（中略）・・・
　　　
【０１２０】図５８は
卵ジャンプ処理
ステップ７７２ａにおいて、Ｚ軸接点スイッチの出力があったことが判断されると
ステップ７７２ｂにおいて、卵がジャンプしている表示が行われ
ステップ７７２ｃにおいて、卵の高さ（Ｅｈ）がＣＨ（所定値）に設定され
ステップ７７２ｄにおいて、
センサ出力読取処理が行われて、ＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２の出力値がセンサインターフェース３３を介して読取られ
ステップ７７２ｅにおいて、卵ジャンプ時用テーブルを参照して、卵Ｘ座標（Ｅｘ）および卵Ｙ座標（Ｅｙ）の変更処理が行われ
ステップ７７２ｆにおいて、卵の高さ（Ｅｈ）を１減少させる処理が行われ
ステップ７７２ｇにおいて、卵のＸ座標（Ｅｘ），Ｙ座標（Ｅｙ），高さ（Ｅｈ）に基づいて表示処理が行われ
ステップ７７２ｈにおいて、卵が着地したか否か、すなわち卵の高さ（Ｅｈ）が０になったか否かが判断され
ステップ７７２ｈにおいて、卵が着地していないことが判断されると、ステップ７７２ｄに戻
ステップ７７２ｈにおいて、卵が着地したことが判断されると
ステップ７７２ｉにおいて、卵の着地位置がフライパン内か否かが判断され
フライパン内であると判断された場合にはステップ７７２ｊにおいて、ジャンプ成功処理が行われた後、卵ジャンプ処理を終了
ジャンプ成功処理では、例えば「成功」と表示しつつ成功の音楽を発生し、得点を加算する処理が行われ
ステップ７７２ｉにおいて、卵の着地位置がフライパンの外であると判断された場合には、ステップ７７２ｋにおいて、ジャンプ失敗処理が行われた後、卵ジャンプ処理を終了
ジャンプ失敗処理では、例えば「失敗」と表示しつつ失敗の音楽を発生し、卵焼け具合（Ｅｆ）を０にする処理が行われる（卵の調理をやり直させるようにする）
【０１２１】図５９はキャベツ切断処理のフローチャートである。まず、ステップ７４２ａにおいて、Ｚ軸接点スイッチの出力があったか否か（すなわち、Ｚ軸方向の運動入力があったか否か）が判断される。ステップ７４２ａにおいて、Ｚ軸接点スイッチの出力がなかったことが判断されると、キャベツ切断処理を終了する。ステップ７４２ａにおいて、Ｚ軸接点スイッチの出力があったことが判断されると、ステップ７４２ｂにおいて、包丁の下にキャベツがあるか否かが判断される。ステップ７４２ｂにおいて、包丁の下にキャベツがないことが判断されると、キャベツ切断処理を終了する。ステップ７４２ｂにおいて、包丁の下にキャベツがあることが判断されると、ステップ７４２ｃにおいて、表示処理（キャベツが一定量切断される表示）がされる。ステップ７４２ｃの後、ステップ７４２ｄにおいて、キャベツの切断割合（ＣＡｃ）を１増加する処理がされた後、キャベツ切断処理を終了する。」
　
（５）　段落【０１３７】
「【０１３７】上述の実施例では、カートリッジに加速度センサを設けたが、
携帯型ゲーム装置本体側に加速度センサを設けても良い
　
　これらの記載（特に「第３実施例」に関する、上記摘記（４）の記載）、及び、図面（特に「第３実施例」に関する、図５１−図５２、図５８）から、引用文献２には、次の発明（以下、「引用発明２」という。）が記載されていると認められる。
　
「携帯ゲーム装置のハウジングに加えられる傾き，運動又は衝撃等の変化量・変化方向を検出して操作情報としてゲーム空間の状態を変化させる、ゲームシステムにおいて、
　プレイヤによって把持されるハウジング、及び変化状態検出手段を備え、変化状態検出手段は、ハウジングに関連して設けられ、かつハウジングに加えられた変化の量（例えば、傾き量，運動量，衝撃量等）と変化方向（例えば、傾き方向，運動方向，衝撃方向等）の少なくとも一方を検出し、
　ゲームプログラム記憶手段は、ゲーム空間データと、表示制御プログラムと、シミュレーションプログラムとを記憶し、
　ゲーム空間データは、ゲームプレイ可能な空間を表示するための画像データを含み、
　表示制御プログラムは、ゲーム空間データに基づいて表示手段にゲーム空間を表示させ、
　シミュレーションプログラムは、状態検出手段の出力に基づいて、ハウジングに加えられた変化量と変化方向の少なくとも一方に関連させて、ゲーム空間の状態を変化させるようにシミュレートし、
　ここで、ゲーム空間とは、プレイ可能なゲーム中の世界を意味するものであり、ゲームの種類又はジャンルによって異なり、表示画面を通じてプレイヤに示されるものであり、例えば、移動（又はプレイヤ）キャラクタがその中を移動するアクションゲームやロールプレイングゲームでは背景，迷路その他のマップ、格闘ゲームではリング（それに加えて観客席やリング上部の空間も含む），レースゲームでは走行可能なコースやコースの周辺の空間、シューティングゲームではキャラクタの背景となるような宇宙空間等の背景画面（但し、キャラクタは必須ではなく、キャラクタが存在しないゲーム空間も考えられ得る）、道具を使用したゲームでは道具の使用を連想させるような画面等がゲーム空間となり、
　シミュレートとは、ハウジングに加えられた傾き，運動又は衝撃の量的なものと方向性の少なくとも一方に基づいて、実空間上に生じる変化をゲーム空間の状態変化として擬似的に表現するゲーム制御のことであり、
　
　ゲーム装置をフライパンや包丁であるかのように動かして仮想的な料理を楽しむゲームで、
　フライパン空間処理では、ゲーム装置をフライパンのように操作して、目玉焼きを調理するゲームをし、
　ゲーム画面には、フライパン９４と卵９７が表示されている状態において、
　ゲーム装置をＹ軸を中心にマイナス方向に傾けると、卵９７はフライパンの左方へ移動表示され、また、ゲーム装置をＸ軸を中心としてプラス方向に傾けると、卵９７はフライパンの下方へ移動表示され、このように処理することによって、ゲーム装置をあたかもフライパンのように操作して、卵がフライパンの傾きによって移動しているかのような感覚をプレイヤに与えることができ、
　ゲーム装置のＺ軸方向に衝撃入力を与えると、卵９７はフライパン９４から離れて上方にジャンプしているような表示がされ、その後、卵９７は着地する表示がされ、このとき、Ｚ軸方向に衝撃入力をした時の卵９７の位置がフライパン９４の端の方である場合には、卵９７はフライパン９４からはみだしてジャンプし着地することとなり、失敗となり、ゲーム装置をスライド移動させることによって、卵９７とフライパン９４との相対的な位置関係を修正して、卵９７をフライパン９４の中に着地させることが可能であり、このように処理することによって、ゲーム装置をあたかもフライパンのように操作して、ジャンプした卵をフライパンで受け止めるかのような感覚をプレイヤに与えることができ、
　ゲームプログラムの処理の流れにおいて、
　まずステップ７１において、センサ出力読取処理が行われて、ＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２の出力値がセンサインターフェース３３を介して読取られ、
　フライパン空間処理のステップ７７２において、卵ジャンプ処理が行われ、
　卵ジャンプ処理において、
　ステップ７７２ａにおいて、Ｚ軸接点スイッチの出力があったことが判断されると、
　ステップ７７２ｂにおいて、卵がジャンプしている表示が行われ、
　ステップ７７２ｃにおいて、卵の高さ（Ｅｈ）がＣＨ（所定値）に設定され、
　ステップ７７２ｄにおいて、センサ出力読取処理が行われて、ＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２の出力値がセンサインターフェース３３を介して読取られ、
　ステップ７７２ｅにおいて、卵ジャンプ時用テーブルを参照して、卵Ｘ座標（Ｅｘ）および卵Ｙ座標（Ｅｙ）の変更処理が行われ、
　ステップ７７２ｆにおいて、卵の高さ（Ｅｈ）を１減少させる処理が行われ、
　ステップ７７２ｇにおいて、卵のＸ座標（Ｅｘ），Ｙ座標（Ｅｙ），高さ（Ｅｈ）に基づいて表示処理が行われ、
　ステップ７７２ｈにおいて、卵が着地したか否か、すなわち卵の高さ（Ｅｈ）が０になったか否かが判断され、
　ステップ７７２ｈにおいて、卵が着地していないことが判断されると、ステップ７７２ｄに戻り、
　ステップ７７２ｈにおいて、卵が着地したことが判断されると、
　ステップ７７２ｉにおいて、卵の着地位置がフライパン内か否かが判断され、
　フライパン内であると判断された場合にはステップ７７２ｊにおいて、ジャンプ成功処理が行われた後、卵ジャンプ処理を終了し、ジャンプ成功処理では、例えば「成功」と表示しつつ成功の音楽を発生し、得点を加算する処理が行われ、
　ステップ７７２ｉにおいて、卵の着地位置がフライパンの外であると判断された場合には、ステップ７７２ｋにおいて、ジャンプ失敗処理が行われた後、卵ジャンプ処理を終了し、ジャンプ失敗処理では、例えば「失敗」と表示しつつ失敗の音楽を発生し、卵焼け具合（Ｅｆ）を０にする処理が行われる（卵の調理をやり直させるようにする）、
　ここで、携帯型ゲーム装置本体側に加速度センサを設けても良い、
方法。」
　
　
３．対比
　本願補正発明と引用発明２とを対比する。
（１）　引用発明２の「
携帯
装置
型
　引用発明２の「目玉焼きを調理するゲーム」において、「ゲーム画面には、フライパン９４と卵９７が表示され」、「ゲーム装置をあたかもフライパンのように操作して、卵がフライパンの傾きによって移動しているかのような感覚をプレイヤに与えることができ」、「卵がジャンプしている表示が行われ」る「卵ジャンプ処理」において、「ステップ７７２ｅにおいて、卵ジャンプ時用テーブルを参照して、卵Ｘ座標（Ｅｘ）および卵Ｙ座標（Ｅｙ）の変更処理が行われ」、「ステップ７７２ｆにおいて、卵の高さ（Ｅｈ）を１減少させる処理が行われ」、「ステップ７７２ｇにおいて、卵のＸ座標（Ｅｘ），Ｙ座標（Ｅｙ），高さ（Ｅｈ）に基づいて表示処理が行われ」、「ステップ７７２ｈにおいて、卵が着地していないことが判断されると、ステップ７７２ｄに戻」ることは、本願補正発明の「
ユーザの観点から第１シーンから第２シーンへの方向に向かって推移する
なタブレット
　
（２）　引用発明２の「卵ジャンプ処理」の「ステップ７７２ｄにおいて、センサ出力読取処理が行われて、ＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２の出力値がセンサインターフェース３３を介して読取られ」ることは、引用発明２が「携帯型ゲーム装置
本体側に加速度センサを設けても良い
なタブレット
なタブレット
３次元空間における
　
（３）　引用発明２の「ゲームプログラム」における「卵ジャンプ処理」が、「ゲーム装置をスライド移動させることによって、卵９７とフライパン９４との相対的な位置関係を修正して、卵９７をフライパン９４の中に着地させることが可能であり」、「ステップ７７２ｄにおいて、センサ出力読取処理が行われて、ＸＹ軸加速度センサ３１およびＺ軸接点スイッチ３２の出力値がセンサインターフェース３３を介して読取られ、ステップ７７２ｅにおいて、卵ジャンプ時用テーブルを参照して、卵Ｘ座標（Ｅｘ）および卵Ｙ座標（Ｅｙ）の変更処理が行われ、ステップ７７２ｆにおいて、卵の高さ（Ｅｈ）を１減少させる処理が行われ、ステップ７７２ｇにおいて、卵のＸ座標（Ｅｘ），Ｙ座標（Ｅｙ），高さ（Ｅｈ）に基づいて表示処理が行われ」ることは、本願補正発明の「前記ポータブル
なタブレット
　
（４）　引用発明２の「卵ジャンプ処理」の「ステップ７７２ｅにおいて、卵ジャンプ時用テーブルを参照して、卵Ｘ座標（Ｅｘ）および卵Ｙ座標（Ｅｙ）の変更処理が行われ」その後、「ステップ７７２ｉにおいて、卵の着地位置がフライパン内か否かが判断され」ることは、本願補正発明の「前記ポータブル
なタブレット
動が
　
（５）　引用発明２の「卵ジャンプ処理」において、「スライド移動させることによって、卵９７とフライパン９４との相対的な位置関係を修正して」、「ステップ７７２ｉにおいて、卵の着地位置がフライパンの外であると判断された場合には、ステップ７７２ｋにおいて、ジャンプ失敗処理が行われた後、卵ジャンプ処理を終了し、ジャンプ失敗処理では、例えば「失敗」と表示しつつ失敗の音楽を発生し、卵焼け具合（Ｅｆ）を０にする処理が行われる（卵の調理をやり直させるようにする）」ことは、本願補正発明の「前記移動
方向
　
　したがって、両者の一致点、相違点は以下のとおりである。
　
［一致点］
「イメージのシーケンスをポータブル・デバイスのディスプレイに表示するステップと、
　前記ポータブル・デバイスに取り付けられた加速度計を使用して前記ポータブル・デバイスの移動方向を検出するステップと、
　前記ポータブル・デバイスの前記移動方向の検出に応答して、１つまたは複数の所定のアクションを実行するために機械実行可能コードを実行するステップと
から成り、前記機械実行可能コードを実行するステップは、
　前記ポータブル・デバイスの前記移動が、所定の条件に従うかどうかを検出するステップと、
　前記移動が前記所定の条件に従って検出されない場合に、所定のオペレーションを実行するステップと
　をさらに含むことを特徴とする加速度計に基づいてポータブル・デバイスを操作する方法。」
である点。
　
［相違点Ａ］
　本願補正発明は、「ポータブル
なタブレット
なタブレット
なタブレット
なタブレット
なタブレット
なタブレット
携帯
装置
なタブレット
　
［相違点Ｂ］
　本願補正発明は、「ユーザの観点から第１シーンから第２シーンへの方向に向かって推移する」イメージのシーケンスを、ディスプレイに表示するステップを備えるのに対して、引用発明２は、「卵ジャンプ処理」として、「センサ出力読取処理が行われて」（ステップ７７２ｄ）、「卵Ｘ座標（Ｅｘ）および卵Ｙ座標（Ｅｙ）の変更処理が行われ」（ステップ７７２ｅ）、「卵の高さ（Ｅｈ）を１減少させる処理が行われ」（ステップ７７２ｆ）、「卵のＸ座標（Ｅｘ），Ｙ座標（Ｅｙ），高さ（Ｅｈ）に基づいて表示処理が行われ」（ステップ７７２ｇ）、さらに「ステップ７７２ｈにおいて、卵が着地していないことが判断されると、ステップ７７２ｄに戻」ることで、卵が着地するまで、表示処理を繰り返すものであって、「ユーザの観点から第１シーンから第２シーンへの方向に向かって推移するイメージのシーケンス」を、ディスプレイに表示することは明記されていない点。
　
［相違点Ｃ］
　本願補正発明の方法は、「前記ポータブルなタブレット・デバイスに取り付けられた加速度計を使用して前記ポータブルなタブレット・デバイスの『３次元空間における』移動方向を検出するステップ」を含むのに対して、引用発明２は、「目玉焼きを調理するゲーム」において、「ＸＹ軸加速度センサ３１
およびＺ軸接点スイッチ３２
　
［相違点Ｄ］
　本願補正発明の「前記機械実行可能コードを実行するステップ」は、「前記ポータブルなタブレット・デバイスの
前記移動方向
前記ユーザの前記観点からの前記推移の前記方向に関連する方向に
前記移動方向
前記推移の前記方向に関連する方向
前記移動方向
前記ユーザの前記観点からの前記推移の前記方向に関連する方向に
前記移動方向
前記推移の前記方向に関連する方向
　
　
４．相違点についての判断
（１）　［相違点Ａ］について
　一般的に、携帯可能な情報処理装置の一形態として、「タブレットＰＣ」などの「ポータブルなタブレット・デバイス」は、周知である（＜周知文献Ａ＞特開２００３−３４５４９２号公報。段落【０００２】「【従来の技術】
携帯可能な機器として
タブレットＰＣ（Personal computer）などと称される小型のコンピューター
携帯電子機器がある
機器本体に設けられた加速度センサーとを備え
その検出結果に基づいて、所定の機能を実行するようにしたものである
なお、この実施の形態で用いる加速度センサー７は、３軸加速度センサーで
タブレットＰＣ
ＯＳにＷｉｎｄｏｗｓＸＰ Ｔａｂｌｅｔ　ＰＣ　Ｅｄｉｔｉｏｎ
が採用されている。このＯＳは
ハードウェアにプリインストールされた状態で出荷される
Ｔａｂｌｅｔ　ＰＣ　Ｅｄｉｔｉｏｎは、ＷｉｎｄｏｗｓＸＰ　Ｐｒｏｆｅｓｓｉｏｎａｌ（Ｓｅｒｖｉｃｅ　Ｐａｃｋ１適用済）をべースに、ペン対応の専用アプリケーションや設定ユーティリティなどのサブセットを追加した新たなＯＳとなっている
Ｐａｒｔ１ではＴａｂｌｅｔ ＰＣ Ｅｄｉｔｉｏｎに含まれている新たな機能を紹介する
『インクボール』はペンの操作に慣れるために用意されたゲームで
ブロック崩しの一種だ
本発明の一形態は、
タブレットに似た (tablet-like) コンピュータを提供することを目的としている
　また、上記＜周知文献Ｂ＞摘記のように、市販の「タブレットＰＣ」には、ゲームがプリインストールされており、タブレットＰＣでゲームをすることは、普通に行われていたと認められる。
　一方、引用発明２は、「第１実施例」についての上記２（３）摘記のように、「
操作スイッチ１３は補助的なもの
　よって、「タブレットＰＣ」などの周知の「タブレット・デバイス」にも、引用発明２の「携帯ゲーム装置」に係る方法は有用かつ適用可能であって、引用発明２の「携帯ゲーム装置」に係る方法で使用する装置として、周知の「タブレット・デバイス」の形態の装置を採用することによって、「ポータブル
なタブレット
なタブレット
なタブレット
なタブレット
なタブレット
なタブレット
　
（２）　［相違点Ｃ］について
　一般的に、加速度計によって３次元空間の動き検出をすることは、周知である（上記＜周知文献Ａ＞特開２００３−３４５４９２号公報。段落【００４０】「
なお、この実施の形態で用いる加速度センサー７は、３軸加速度センサーで、
ゲーム機を左右、上下ないし前後に移動すると、加速度センサ５のＸ、ＹないしＺ軸方向の加速度が検出され
画面が反対方向に、ＸＹ軸についてはスクロールし、Ｚ軸については接近又は後退する
従来の技術
加速度センサ）を用いたゲーム装置としては、特開２００１−１７０３５８号
が知られている
この従来技術を使用した製品としては、本願出願人の発売にかかる携帯ゲーム機用ゲームソフト「コロコロカービィ」（商品名）がある。
加速度センサ１２ｃはセンサのＸ軸方向（コントローラ１２の操作面の縦方向を軸の中心とした回転方向）と、Ｙ軸方向（コントローラ１２の操作面の横方向を軸の中心とした回転方向）に生じた加速度の大きさをそれぞれ出力する機能を持つ
勿論Ｚ軸接点スイッチ１２ｄに変わって、加速度センサ１２ｃにＺ軸方向の加速度センサを加えたものを利用してもよい
　一般的に、各種の動きセンサーを、検出する動きの内容に応じて採用することは、普通に行われている（＜周知文献Ｉ＞特開平６−５０７５８号公報。段落【００１３】「【実施例】まず、図１〜図７により
本発明の入力装置の一実施例として角速度センサを用いた
１は角速度センサとしての振動ジャイロを示している
位置指定情報を加速度センサによる検出出力を用いて発生させてもよい
角速度センサに代えて加速度センサを設ける
リモートコマンダー１０の左右方向（ｘ方向）の変位動作における加速度を検出する加速度センサ１１ｘと、上下方向（ｙ方向）の変位動作における加速度を検出する加速度センサ１１ｙと、前後方向（ｚ方向）の変位動作における加速度を検出する加速度センサ１１ｚとを配置する
さらにそれ以外に、ゲーム機器に対する操作部としても採用できる。
表示画面上にレーシングゲームの画面及びハンドルを表示させるとともに、角速度センサを内蔵した入力装置１０を左右方向に回転状に振ることでハンドル操作がなされるようにする
　一方、引用文献２は、「第１実施例」に関してであるが、上記２（３）の段落【００１４】「
Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸方向すべての加速度を検出可能な３軸の加速度センサを使用する場合、Ｚ軸接点スイッチ３２が不要となる
　よって、引用発明２に、上記周知技術を適用することによって、「前記ポータブルなタブレット・デバイスに取り付けられた加速度計を使用して前記ポータブルなタブレット・デバイスの３次元空間における移動方向を検出するステップ」を含む、上記［相違点Ｃ］に係る構成とすることは、引用発明２に接した当業者が適宜に採用すべき設計的事項である。
　
（３）　［相違点Ｂ］、［相違点Ｄ］について
　一般的に、レース・ゲーム等のゲームにおいて、コースを外れたら所定の動作を行うことは、周知である（＜引用文献１＞特開２００１−３８０５２号公報。段落【００１９】−【００２１】「＝＝＝実施例のゲーム内容＝＝＝　本発明の装置を含んだ前述のシステムでなにを行うのかは、ＲＯＭカートリッジ３に記録するゲームプログラムの内容しだいである。たとえば次のようなゲームシナリオでプログラムを作成する。雪のないスキー場の斜面をマウンテンバイクで駆け下る。斜面には多数のゲートが設置されてスラロームコースが設定されている。
遊戯者はマウンテンバイクを操って設定されたコースから外れないように左右にスラロームしながら斜面を下り、ゴールに達するまでの時間を競う。コースから外れるとペナルティを課す
斜面を駆け下っているマウンテンバイクが操縦を誤ってコースから外れると、バイクに激しい衝撃が加わる。それをゲームで実現するために、そのようなゲーム状況が生じたならば、ゲームプロセッサ９がドライブ回路１９を起動してバイブレータ１８を動作させてバイクハンドル１自体を振動させる。そのようにゲームプログラムを作成してＲＯＭカートリッジ３に記録しておく
「動きセンサーカートリッジ」によって、ＧＢ本体をかたむけたり振ったりしてカービィを動かすことができる
ミス
でカービィが減る
コースから落ちたり、
カービィの残り数が減ってしまう。さらに、そのコースの最初から再スタートだ
コース上を移動する移動体がコース側縁のサイドウォールに接触したり、或いはコース外を走行するときに、遊戯者に課されるペナルティ
　また、一般的に、レース・ゲーム等のゲームにおいて、移動中のユーザの観点（いわゆる「一人称視点」）から見たシーンの推移を表示することは、周知である（上記＜引用文献１＞特開２００１−３８０５２号公報。段落【００１９】−【００２１】「＝＝＝実施例のゲーム内容＝＝＝　本発明の装置を含んだ前述のシステムでなにを行うのかは、ＲＯＭカートリッジ３に記録するゲームプログラムの内容しだいである。
たとえば次のようなゲームシナリオでプログラムを作成する。雪のないスキー場の斜面をマウンテンバイクで駆け下る。斜面には多数のゲートが設置されてスラロームコースが設定されている。遊戯者はマウンテンバイクを操って設定されたコースから外れないように左右にスラロームしながら斜面を下り、ゴールに達するまでの時間を競う
こんなゲームシナリオに合せて、マウンテンバイク上の競技者から見下ろす斜面の景色のようなゲーム画像を簡単なコンピュータグラフィックスにより生成してディスプレイ５に表示する
図２は、本発明に係るゲーム装置のゲーム画像を示したものである。図面には、運転席からの画像が表示されており、プレーヤは、表示された道路（コース）１１を運転してゆく
もし、プレーヤが操作を誤りコース１１からはみ出たり、車１２に接触すると、大きなタイムロスとなってしまう
今までの一人称視点から
　一方、引用発明２における「
ゲーム空間とは、
ゲームの種類又はジャンルによって異なり
例えば、
レースゲームでは走行可能なコースやコースの周辺の空間
　よって、動きを検出して表示等を変化させる引用発明２において、ゲームとして例示された「レースゲーム」を選択し、この際、コースを外れたら所定の動作を行う上記周知技術、及び、移動中のユーザの観点（いわゆる「一人称視点」）から見たシーンの推移を表示する上記周知技術を採用することによって、「ユーザの観点から第１シーンから第２シーンへの方向に向かって推移する」イメージのシーケンスを、ディスプレイに表示するステップを備えるとともに、「前記機械実行可能コードを実行するステップ」は、「前記ポータブルなタブレット・デバイスの
前記移動方向
前記ユーザの前記観点からの前記推移の前記方向に関連する方向に
前記移動方向
前記推移の前記方向に関連する方向
　
　そして、本願補正発明のように構成したことによる効果も引用発明及び周知技術から予測できる程度のものである。
　
　
５．むすび
　以上のとおり、本願補正発明は、引用発明２及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本件補正は、平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　
　
第３　本願発明について
１．本願発明
　平成２４年１０月１８日付けの手続補正は上記のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、平成２２年９月１３日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される次のとおりのものである。
「ユーザの観点から第１シーンから第２シーンへの方向に向かって推移するイメージのシーケンスをポータブル・デバイスのディスプレイに表示するステップと、
　前記ポータブル・デバイスに取り付けられた加速度計を使用して前記ポータブル・デバイスの移動を検出するステップと、
　前記ポータブル・デバイスの前記移動の検出に応答して、１つまたは複数の所定のアクションを実行するために機械実行可能コードを実行するステップと
から成り、前記機械実行可能コードを実行するステップは、
　前記ポータブル・デバイスの前記移動が、前記ユーザの前記観点からの前記推移の前記方向に関連する方向に従うかどうかを検出するステップと、
　前記移動が前記推移の前記方向に関連する方向に従って検出されない場合に、所定のオペレーションを実行するステップと
　をさらに含むことを特徴とする加速度計に基づいてポータブル・デバイスを操作する方法。」
　
２．引用文献１（特開２００１−３８０５２号公報）
　原査定の拒絶の理由で引用された、特開２００１−３８０５２号公報（以下「引用文献１」という。）には、図面と共に、次の事項が記載されている。
　
（１）　段落【０００１】
「【発明が属する技術分野】この発明は、
ゲームプログラムを記録したＲＯＭカートリッジを交換装着することでさまざまなゲームを楽しめる携帯型汎用ビデオゲーム機
携帯型汎用ビデオゲーム機に組み合わせて使用してゲーム機としての機能を拡張するための機能拡張用ユーザインタフェース装置
　
（２）　段落【００１２】−【００１７】
「【発明の実施の形態】＝＝＝実施例の構成＝＝＝
この発明の一実施例として、
マウンテンバイクゲーム用に設計した機能拡張用ユーザインタフェース装置
本装置を含むシステム全体
マウンテンバイクのハンドルを模倣した手持ちケース１に全体を実装して
以下では手持ちケース１のことをバイクハンドル１と記
【００１３】本装置を
組み合わせる携帯型汎用ビデオゲーム機２は、ＲＯＭカートリッジ３が着脱自在に装着されるスロット４と、ゲーム画像を表示するためのディスプレイ５と、ゲーム操作信号を入力するためのスイッチ群６と、ＲＯＭカートリッジ３に記録されたゲームプログラムを実行することで前記ゲーム操作信号を読み取りながらゲームアルゴリズムを進行させて前記ディスプレイ５にゲーム画像を表示するゲームプロセッサ９とが小型ケースに一体的に実装され
【００１４】
バイクハンドル（手持ちケース）１の中央部
の挿入舌片部７にはバイクハンドル１の内部の拡張バス１０とゲームプロセッサ９の側のバス１１とを電気的に結合するための第１の電気的接続構造があ
挿入舌片部７を携帯型汎用ビデオゲーム機２のスロット４に装着した状態において、このゲーム機２がバイクハンドル１から脱落するのを防止するための脱落防止機構として、挿入舌片部７の下方に突起８が形成されて
　　　
　　　・・・（中略）・・・
　　　
【００１６】
バイクハンドル１には、遊戯者が加える物理的な運動作用に対応したデジタル信号を発生するためのゲーム操作信号生成手段の１つとして、左右２つのブレーキレバー13ａと13ｂに連動するブレーキスイッチ14ａと14ｂが装備されて
もう１つのゲーム操作信号生成手段として、バイクハンドル１の水平面内での方位変化を検出するための半導体ジャイロ１５が装備されて
ブレーキスイッチ14ａと14ｂおよび半導体ジャイロ１５で生成されたゲーム操作信号はゲート１６を介して拡張バス１０のデータ線に出力され
ゲート１６はアドレスデコーダ１７のデコード出力によってオン・オフされ
アドレスデコーダ１７は、ゲームプロセッサ９から拡張バス１０に特定のアドレス信号が出力されたのを検出してゲート１６をオンに
【００１７】
バイクハンドル１には、遊戯者の手指に物理力を作用させるためのゲーム作用力生成手段として、モータに偏心重りを取り付けたバイブレータ１８が装備されて
バイブレータ１８はドライブ回路１９によって駆動され
ドライブ回路１９はアドレスデコーダ２０のデコード出力によってオン・オフされ
アドレスデコーダ２０は、ゲームプロセッサ９から拡張バス１０に特定のアドレス信号が出力されたのを検出してドライブ回路１９を起動し、また別の特定アドレス信号を検出してドライブ回路１９の動作を停止させ
　
（３）　段落【００１９】−【００２３】
「【００１９】＝＝＝実施例のゲーム内容＝＝＝
本発明の装置を含んだ
前述のシステムでなにを行うのかは、ＲＯＭカートリッジ３に記録するゲームプログラムの内容しだいであ
たとえば次のようなゲームシナリオでプログラムを作成
雪のないスキー場の斜面をマウンテンバイクで駆け下
斜面には多数のゲートが設置されてスラロームコースが設定されて
遊戯者はマウンテンバイクを操って設定されたコースから外れないように左右にスラロームしながら斜面を下り、ゴールに達するまでの時間を競
コースから外れるとペナルティを課
マウンテンバイク上の競技者から見下ろす斜面の景色のようなゲーム画像を簡単なコンピュータグラフィックスにより生成してディスプレイ５に表示
【００２０】
ブレーキを掛けずに斜面を下れば、徐々にバイクのスピードが増してくる
ようにゲーム画像を生成
ブレーキを掛けるとバイクのスピードが低下してゲーム画像の変化もゆっくりにな
マウンテンバイクのハンドルを左右に切ると、バイクの進行方向が変わり、バイク上の競技者が正面に見る景色も変化
その景色の変化をゲーム画像として表現することで、スラロームコースのゲートをかわしながら駆け下るときの様子を遊戯者に認知させ
このようなゲーム機能を実現するには、ブレーキスイッチ14ａと14ｂのスイッチ信号および半導体ジャイロ１５の方向変化信号をゲームプロセッサ９が随時読み込み、その信号の情報に従ってゲーム画像の生成プロセスを可変制御
そのようにゲームプログラムを作成してＲＯＭカートリッジ３に記録してお
【００２１】
斜面を駆け下っているマウンテンバイクが操縦を誤ってコースから外れると、バイクに激しい衝撃が加わ
それをゲームで実現するために、そのようなゲーム状況が生じたならば、ゲームプロセッサ９がドライブ回路１９を起動してバイブレータ１８を動作させてバイクハンドル１自体を振動させ
そのようにゲームプログラムを作成してＲＯＭカートリッジ３に記録してお
【００２２】以上のようなマウンテンバイクゲームを実行する場合において、ゲームの開始や終了を指示したり、あるいは難易度の異なる複数のスラロームコースの中からどれかを選択するときに、携帯型汎用ビデオゲーム機に装備されているスイッチ群６を使用する。そのようにゲームプログラムを作成してＲＯＭカートリッジ３に記録しておく。
【００２３】
この
装置はある特定の一種類のマウンテンバイクゲームの専用機ではなく、異なる内容のいろいろなゲームプログラムに対応するものであ
競技場をスキー場の斜面に設定したゲームの他、適当なオフロードコースにおける障害物競争に場面設定したゲームなど、いろいろなゲームが考えられ
また、この
装置をマウンテンバイクのハンドルと見なすのではなく、たとえば水上スクーターのハンドルと見なし、水上で走り回るゲームも実現でき
このようにゲームプログラムはＲＯＭカートリッジの形式で供給することとしたので、携帯型汎用ビデオゲーム機が本来もっている汎用性を損わない
　
　これらの記載、及び、図面から、引用文献１には、次の発明（以下、「引用発明１」という。）が記載されていると認められる。
　
「ゲームプログラムを記録したＲＯＭカートリッジを交換装着することでさまざまなゲームを楽しめる携帯型汎用ビデオゲーム機に組み合わせて使用してゲーム機としての機能を拡張するための機能拡張用ユーザインタフェース装置において、
　マウンテンバイクゲーム用に設計した機能拡張用ユーザインタフェース装置を含むシステム全体は、
　マウンテンバイクのハンドルを模倣した手持ちケース１に全体を実装しており、以下では手持ちケース１のことをバイクハンドル１と記し、
　組み合わせる携帯型汎用ビデオゲーム機２は、ＲＯＭカートリッジ３が着脱自在に装着されるスロット４と、ゲーム画像を表示するためのディスプレイ５と、ゲーム操作信号を入力するためのスイッチ群６と、ＲＯＭカートリッジ３に記録されたゲームプログラムを実行することで前記ゲーム操作信号を読み取りながらゲームアルゴリズムを進行させて前記ディスプレイ５にゲーム画像を表示するゲームプロセッサ９とが小型ケースに一体的に実装され、
　バイクハンドル（手持ちケース）１の中央部の挿入舌片部７にはバイクハンドル１の内部の拡張バス１０とゲームプロセッサ９の側のバス１１とを電気的に結合するための第１の電気的接続構造があり、挿入舌片部７を携帯型汎用ビデオゲーム機２のスロット４に装着した状態において、このゲーム機２がバイクハンドル１から脱落するのを防止するための脱落防止機構として、挿入舌片部７の下方に突起８が形成されており、
　バイクハンドル１には、遊戯者が加える物理的な運動作用に対応したデジタル信号を発生するためのゲーム操作信号生成手段の１つとして、左右２つのブレーキレバー13ａと13ｂに連動するブレーキスイッチ14ａと14ｂが装備されており、もう１つのゲーム操作信号生成手段として、バイクハンドル１の水平面内での方位変化を検出するための半導体ジャイロ１５が装備されており、ブレーキスイッチ14ａと14ｂおよび半導体ジャイロ１５で生成されたゲーム操作信号はゲート１６を介して拡張バス１０のデータ線に出力され、ゲート１６はアドレスデコーダ１７のデコード出力によってオン・オフされ、アドレスデコーダ１７は、ゲームプロセッサ９から拡張バス１０に特定のアドレス信号が出力されたのを検出してゲート１６をオンにし、
　バイクハンドル１には、遊戯者の手指に物理力を作用させるためのゲーム作用力生成手段として、モータに偏心重りを取り付けたバイブレータ１８が装備されており、バイブレータ１８はドライブ回路１９によって駆動され、ドライブ回路１９はアドレスデコーダ２０のデコード出力によってオン・オフされ、アドレスデコーダ２０は、ゲームプロセッサ９から拡張バス１０に特定のアドレス信号が出力されたのを検出してドライブ回路１９を起動し、また別の特定アドレス信号を検出してドライブ回路１９の動作を停止させ、
　前述のシステムでなにを行うのかは、ＲＯＭカートリッジ３に記録するゲームプログラムの内容しだいであり、たとえば次のようなゲームシナリオでプログラムを作成し、雪のないスキー場の斜面をマウンテンバイクで駆け下り、斜面には多数のゲートが設置されてスラロームコースが設定されており、遊戯者はマウンテンバイクを操って設定されたコースから外れないように左右にスラロームしながら斜面を下り、ゴールに達するまでの時間を競い、コースから外れるとペナルティを課し、マウンテンバイク上の競技者から見下ろす斜面の景色のようなゲーム画像を簡単なコンピュータグラフィックスにより生成してディスプレイ５に表示し、
　ブレーキを掛けずに斜面を下れば、徐々にバイクのスピードが増してくるようにゲーム画像を生成し、ブレーキを掛けるとバイクのスピードが低下してゲーム画像の変化もゆっくりになり、マウンテンバイクのハンドルを左右に切ると、バイクの進行方向が変わり、バイク上の競技者が正面に見る景色も変化し、その景色の変化をゲーム画像として表現することで、スラロームコースのゲートをかわしながら駆け下るときの様子を遊戯者に認知させ、このようなゲーム機能を実現するには、ブレーキスイッチ14ａと14ｂのスイッチ信号および半導体ジャイロ１５の方向変化信号をゲームプロセッサ９が随時読み込み、その信号の情報に従ってゲーム画像の生成プロセスを可変制御し、そのようにゲームプログラムを作成してＲＯＭカートリッジ３に記録しておき、
　斜面を駆け下っているマウンテンバイクが操縦を誤ってコースから外れると、バイクに激しい衝撃が加わり、それをゲームで実現するために、そのようなゲーム状況が生じたならば、ゲームプロセッサ９がドライブ回路１９を起動してバイブレータ１８を動作させてバイクハンドル１自体を振動させ、そのようにゲームプログラムを作成してＲＯＭカートリッジ３に記録しておき、
　この装置はある特定の一種類のマウンテンバイクゲームの専用機ではなく、異なる内容のいろいろなゲームプログラムに対応するものであり、競技場をスキー場の斜面に設定したゲームの他、適当なオフロードコースにおける障害物競争に場面設定したゲームなど、いろいろなゲームが考えられ、また、この装置をマウンテンバイクのハンドルと見なすのではなく、たとえば水上スクーターのハンドルと見なし、水上で走り回るゲームも実現でき、このようにゲームプログラムはＲＯＭカートリッジの形式で供給することとしたので、携帯型汎用ビデオゲーム機が本来もっている汎用性を損わない、方法。」
　
　
３．対比
　本願発明と引用発明１とを対比する。
　
（１）　引用発明１のシステムは、「
バイクハンドル１の内部の拡張バス１０とゲームプロセッサ９の側のバス１１とを電気的に結合する
挿入舌片部７を携帯型汎用ビデオゲーム機２のスロット４に装着した状態
ゲーム機２がバイクハンドル１から脱落するのを防止するための脱落防止機構として、挿入舌片部７の下方に突起８が形成されて
　引用発明１のシステムの「携帯型汎用ビデオゲーム機２」は、「ゲーム画像を表示するためのディスプレイ５」を備えており、「雪のないスキー場の斜面をマウンテンバイクで駆け下り、
斜面には多数のゲートが設置されてスラロームコースが設定されており、遊戯者はマウンテンバイクを操って設定されたコースから外れないように左右にスラロームしながら斜面を下り、ゴールに達する
マウンテンバイク上の競技者から見下ろす斜面の景色のようなゲーム画像
　
（２）　引用発明１のシステムの「バイクハンドル１には」、「遊戯者が加える物理的な運動作用に対応したデジタル信号を発生するための」、「もう１つのゲーム操作信号生成手段として、バイクハンドル１の水平面内での方位変化を検出するための半導体ジャイロ１５が装備されて」いることは、本願発明の「前記ポータブル・デバイスに取り付けられた
加速度計
動きセンサー
　
（３）　引用発明１のシステムにおいて、「
マウンテンバイクのハンドルを左右に切る
バイクの進行方向が変わり
バイク上の競技者が正面に見る景色も変化し
半導体ジャイロ１５の方向変化信号をゲームプロセッサ９が随時読み込み、その信号の情報に従ってゲーム画像の生成プロセスを可変制御し
そのようにゲームプログラムを作成して
　
（４）　「雪のないスキー場の斜面をマウンテンバイクで駆け下り、斜面には多数のゲートが設置されてスラロームコースが設定されており、遊戯者はマウンテンバイクを操って設定された
コースから外れないように左右にスラロームしながら斜面を下り
マウンテンバイク上の競技者から見下ろす斜面の景色のようなゲーム画像を
斜面を駆け下っているマウンテンバイクが操縦を誤ってコースから外れると
そのようなゲーム状況が生じたならば
バイブレータ１８を動作させてバイクハンドル１自体を振動させ
そのようにゲームプログラムを作成して
　
　したがって、両者の一致点、相違点は以下のとおりである。
　
［一致点］
「ユーザの観点から第１シーンから第２シーンへの方向に向かって推移するイメージのシーケンスをポータブル・デバイスのディスプレイに表示するステップと、
　前記ポータブル・デバイスに取り付けられた
動きセンサー
　前記ポータブル・デバイスの前記移動の検出に応答して、１つまたは複数の所定のアクションを実行するために機械実行可能コードを実行するステップと
から成り、前記機械実行可能コードを実行するステップは、
　前記ポータブル・デバイスの前記移動が、前記ユーザの前記観点からの前記推移の前記方向に関連する方向に従うかどうかを検出するステップと、
　前記移動が前記推移の前記方向に関連する方向に従って検出されない場合に、所定のオペレーションを実行するステップと
　をさらに含むことを特徴とする
動きセンサー
である点。
　
［相違点１］
　本願発明は、「前記ポータブル・デバイスに取り付けられた
加速度計
加速度計
半導体ジャイロ１５
　
４．［相違点１］についての判断
　一般的に、「加速度計」によって動き検出をすることは、周知である（＜引用文献２＞特開２００１−１７０３５８号公報。段落【００１４】「カートリッジ３０は、これらの記憶手段に加えて、
ゲーム装置本体の傾き，運動および衝撃を検出する検出手段の一例として、Ｘ軸方向およびＹ軸方向の加速度を検出するＸＹ軸加速度センサ３１
Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸方向すべての加速度を検出可能な３軸の加速度センサを使用する場合、Ｚ軸接点スイッチ３２が不要となるが、２軸加速度センサ（ＸＹ軸加速度センサ）の方が安価であり、本実施例ではＺ軸方向の加速度検出は高い精度を必要としないので、構造が簡単で安価なＺ軸接点スイッチ３２を用いることにする
なお、この実施の形態で用いる加速度センサー７は
ゲーム機を左右、上下ないし前後に移動すると、加速度センサ５のＸ、ＹないしＺ軸方向の加速度が検出され
従来の技術
加速度センサ）を用いたゲーム装置としては、特開２００１−１７０３５８号
が知られている
この従来技術を使用した製品としては、本願出願人の発売にかかる携帯ゲーム機用ゲームソフト「コロコロカービィ」（商品名）がある
加速度センサ１２ｃは
加速度の大きさをそれぞれ出力する機能を持つ
勿論Ｚ軸接点スイッチ１２ｄに変わって、加速度センサ１２ｃにＺ軸方向の加速度センサを加えたものを利用してもよい
　一方、引用文献１は、「
この装置はある特定の一種類のマウンテンバイクゲームの専用機ではなく、異なる内容のいろいろなゲームプログラムに対応するものであり
携帯型汎用ビデオゲーム機が本来もっている汎用性を損わない
　一般的に、各種の動きセンサーを、検出する動きの内容に応じて採用することは、普通に行われている（＜周知文献Ｉ＞特開平６−５０７５８号公報。段落【００１３】「【実施例】まず、図１〜図７により
本発明の入力装置の一実施例として角速度センサを用いた
１は角速度センサとしての振動ジャイロを示している
位置指定情報を加速度センサによる検出出力を用いて発生させてもよい
角速度センサに代えて加速度センサを設ける
リモートコマンダー１０の左右方向（ｘ方向）の変位動作における加速度を検出する加速度センサ１１ｘと、上下方向（ｙ方向）の変位動作における加速度を検出する加速度センサ１１ｙと、前後方向（ｚ方向）の変位動作における加速度を検出する加速度センサ１１ｚとを配置する
さらにそれ以外に、ゲーム機器に対する操作部としても採用できる。
表示画面上にレーシングゲームの画面及びハンドルを表示させるとともに、角速度センサを内蔵した入力装置１０を左右方向に回転状に振ることでハンドル操作がなされるようにする
　上記周知技術が、引用発明１の方法にも有用かつ適用可能であることは当業者に明らかであって、引用発明１に、動き検出に「加速度計」を用いる上記周知技術を適用することによって、「前記ポータブル・デバイスに取り付けられた
加速度計
加速度計
　
　そして、本願発明のように構成したことによる効果も引用発明１及び周知技術から予測できる程度のものである。
　
　
５．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明１及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本願は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。したがって、本願は拒絶すべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。