【事件の表示】
　特許第３３１７６９０号「人体モデル作製方法およびその人体モデルを記録した読み取り可能な記録媒体」の請求項１ないし５に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３３１７６９０号の請求項１ないし５に係る特許を取り消す。
【理　由】
１．手続の経緯
　特許第３３１７６９０号の請求項１ないし５に係る発明は、平成１２年４月１９日に特許出願され、平成１４年６月１４日に特許権の設定登録がなされたものであり、その後特許異議申立人より本件特許の全請求項に対して特許異議の申立がなされ、当審より全請求項に対して取消理由が通知され、その指定期間内である平成１５年７月１日に特許権者より意見書とともに訂正請求書が提出されたものである。
　
２．訂正の可否についての判断
（１）特許権者が、平成１５年７月１日付訂正請求書において求めている訂正の内容は、次のとおりである。
　(a)　特許請求の範囲の請求項１及び請求項５における「とから組み立てられ」を「とからなるＣＡＤデータとして組み立てられ」と訂正する。
　(b)　特許請求の範囲の請求項１及び請求項５における「警告を発生させる手段を有すること」を「警告を発生させること」と訂正する。（なお、この点は、訂正請求書の（３）訂正事項欄には摘記されていないが、訂正明細書では訂正されている。）
　(c)　発明の詳細な説明の【０００５】、【０００９】および【００２４】における「とから組み立てられ」を「とからなるＣＡＤデータとして組み立てられ」と訂正する。　
　
（２）訂正の目的の適否、新規事項の有無及び特許請求の範囲の拡張・変更の存否
　訂正事項(a)に係る点は、限定を付加するものであるから特許請求の範囲の減縮を目的とするものということができ、その限定内容は明細書の発明の詳細な説明の段落【０００６】等に説明されているから、願書に添付した明細書に記載した事項の範囲内のものであって、実質的に特許請求の範囲を拡張するものとも変更するものとも認められない。
　訂正事項(b)に係る点は、方法の発明として不適切な表現を適切な表現に改めるものであるから、明りょうでない記載の釈明を目的とするものということができ、願書に添付した明細書に記載した事項の範囲内のものであって、実質的に特許請求の範囲を拡張するものとも変更するものとも認められない。
　訂正事項(c)に係る点は、上記(a)の請求項１及び請求項５を訂正することに伴うものであって明りょうでない記載の釈明に該当し、これが願書に添付した明細書に記載した事項の範囲内のものであって、実質的に特許請求の範囲を拡張するものでも変更するものでもないことは明らかである。
　
（３）むすび
　以上のとおり、本件訂正は、特許法第１２０条の４第２項及び同条第３項で準用する同法第１２６条第２項及び第３項の規定に適合するので、本件訂正を認める。
　
３．特許異議の申立について
（１）本件発明
　特許第３３１７６９０号の請求項１ないし５に係る発明は、訂正後の特許請求の範囲に記載された次のとおりのものと認められる。
「　【請求項１】　三次元仮想空間で表示される人体モデルの作製方法であって、前記人体モデルは剛直部分と、この剛直部分の少なくとも一端部を回転自在に連結する関節部分とからなるＣＡＤデータとして組み立てられ、現実人体が動作できない動作領域に前記人体モデルの関節部分が回転するときは警告を発生させることを特徴とする人体モデルの作製方法。
　　【請求項２】　前記三次元仮想空間が三次元ＣＡＤ画面であることを特徴とする請求項１記載の人体モデルの作製方法。
　　【請求項３】　前記人体モデルは、日本工業規格Ｌ４００４およびＬ４００５制定の基礎となる人体計測データを基準として作製することを特徴とする請求項１または請求項２記載の人体モデルの作製方法。
　　【請求項４】　前記人体モデルは、現実人体が認識する感覚の大小を三次元仮想空間内の所定領域の大小として表示する手段または所定出力の大小として出力する手段を有することを特徴とする請求項１、請求項２または請求項３記載の人体モデルの作製方法。
　　【請求項５】　三次元仮想空間で表示される人体モデルを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記人体モデルは剛直部分と、この剛直部分の少なくとも一端部を回転自在に連結する関節部分とからなるＣＡＤデータとして組み立てられ、現実人体が動作できない動作領域に前記人体モデルの関節部分が回転するときは警告を発生させることを特徴とする人体モデルを記録した読み取り可能な記録媒体。 」
　
（２）本件出願前に頒布された刊行物に記載の事項
　特許異議申立人らが提示し当審の取消理由に引用した各刊行物には次のような記載がある。（なお、外国語刊行物については、引用箇所の指摘にとどめ原文の摘記は省略して、翻訳文を摘記する。）
　
　刊行物１：特開平１０−１１６３５１号公報（異議申立人提示の甲第１号証）
（ア）【発明の詳細な説明】欄の【０００１】
　「　【発明の属する技術分野】
　この発明は、多関節構造体でモデル化された人物像の運動像（アニメーション）をコンピュータグラフィックスにより生成する方法、特に関節で接続された剛体棒で構成された多関節構造体によりモデル化された人物の肩と腕の運動像の生成方法、及びその方法を記録した記録媒体、及びその方法を使った運動像生成方法に関する。」
（イ）同【０００７】
　「　【発明を実施する形態】
　図１はこの発明の原理を説明するための多関節構造体と、その各部の運動を示す。この発明の原理は、人間の構造を、図１に示すように剛体棒を関節で連結し構成した両肩と両腕を含む多関節構造体でモデル化し、各肩関節に連結された腕を、その連結部を通る拘束平面内で回動可能とし、上記腕の位置を拘束面内の基準線に対する角度で規定する。従って、腕の位置を規定するパラメータは角度のみであり、その角度は運動像における腕の角度位置を直接的に表しているので、アニメーション制作時における多関節構造体の各部の運動設定が容易であり、かつ角度位置制御が単純である。」
（ウ）同【０００８】
　「　図１において、左右両肩関節13L、13Rを結ぶ長さ２Ｗの剛体棒１１は人間の両肩間をモデル化し、その剛体棒１１の中心Ｏを座標系(x,y,z) の基準位置(xo,yo,zo)に置くものとする。また剛体棒１１の中心Ｏを垂直に通るｙ軸（鉛直軸）を中心として剛体棒１１を回動して得られる円１４の法線は人体の軸方向（背骨の方向）を表している。図１の例では円１４はx-z 面内にあるが、後述のように、円１４の面はｙ軸と直交しないでもよい。右肩関節13R には剛体棒でモデル化された右上腕121 の一端が回動可能に連結され、その上腕121 の他端に剛体棒でモデル化された右下腕122 が回動可能に連結されている。剛体棒１１の一端（即ち、肩関節13R ）の３次元空間における座標(xs,ys,zs)は、x-z 平面への投影とｚ軸と成す角θ、及び肩幅２Ｗを与えることにより次式
               xS＝x0＋Ｗsinθ
               yS＝y0
               zS＝z0＋Ｗcosθ
により一義的に定まる。」
（エ）同【００２６】
　「　配置モデル化部２１は図２の場合と同様に、入力部６から入力された人間の多関節モデルの各部の寸法、質量、形状、境界条件（可動範囲）、等のデータが与えられ、それらに基づいて関節で連結された剛体棒で構成された構造体、ここでは腕モデルの各部の配置を行う。・・・」
（オ）図面図１として、開示技術の原理を説明するための多関節構造体モデルの例が示されている。
　
　これらの記載によれば、刊行物１には、多関節構造体でモデル化された人物像の運動像（アニメーション）をコンピュータグラフィックスにより生成する方法であって、人間の構造を、剛体棒を関節で連結して構成した両肩と両腕を含む多関節構造体でモデル化し、各肩関節に連結された腕を、その連結部を通る拘束平面内で回動可能とし、上記腕の位置を拘束面内の基準線に対する角度で規定するようにし、モデル化した両肩間の剛体棒の長さと位置を適当に定めることにより、剛体棒の一端の３次元空間における座標(xs,ys,zs)等を一義的に定めることができるようにして、人間の関節で接続された剛体棒で構成された多関節構造体によりモデル化された人物の肩と腕の運動像を生成する方法、及びその方法を記録した記録媒体、の発明が開示されているということができる。
　
　刊行物２：「Simulating Humans；Computer Graphics Animation and Control」（NORMAN I.　BADLER ，CARY B. PHILLIPS ，BONNIE　LYNNWEBBER共著 １９９３年　ＯＸＦＯＲＤ　ＵＮＩＶＥＲＳＩＴＹ　ＰＲＥＳＳ発行）１１，１５，２８，６５−６６，７４?７５頁（異議申立人提示の甲第２号証）
（ア）「我々が選択する中で、人体モデリング（ｈｕｍａｎ ｍｏｄｅｌｉｎｇ）を具現化しているものは、Ｊａｃｋと呼ばれるソフトウエアシステムである。・・・Ｊａｃｋは、仮想人体フィギュアの定義、操作、アニメーション及び人体ファクター性能解析のため
に用いられる。・・・Ｊａｃｋは、インタラクティブ・ユーザに、簡単で、直感的で、かつ今までのところ非常に有能である三次元世界へのインタフェースを提供する。」（１１頁１７−２２行）　
（イ）「１．３．５　人体モデルは３Ｄ仮想環境内で存在し、動き、かつ反応しなければならない
　我々は、平面の世界［Ａｂｂ５３］に住んでいるわけでもなければ、仮想上の物体であるわけでもない。三次元環境モデリングは今日のＣＡＤシステムの特徴である。」（１５頁３４−３８行）
（ウ）「このセクションは関節にて結合されたセグメントにて構成される多関節フィギュア（ａｒｔｉｃｕｌａｔｅｄ ｆｉｇｕｒｅ）を表すＰｅａｂｏｄｙを説明する。Ｐｅａｂｏｄｙ データ構造は、多関節フィギュアを指定して生成するためのＪａｃｋにおけるコンパニオン言語とインタラクティブ・インタフェースを有している。」（２８頁３５−３８行）
（エ）「静的解析を使って、ボディ全体にわたるトルクがどんな姿勢及びどんな負荷状態でも計算され得る。・・・もし、各筋肉組に対する適当な強度データの利用が可能であれば、全ボディ負荷を見積もることができる。・・・我々は、外観ボディ上に強度またはトルクデータをマッピングする（図 ２．１０）。このマッピングは、関節に与えられた値を隣接外観ボディポリゴン頂点上に描きいれる。代表的な色スケールは、ゼロ・トルク負荷の白への、また、最大強度の青へのマッビングに基づいている。関節の最大強度を超える反応トルクは赤くなる。」（６５頁８−１９行）
（オ）「３つのマウスボタンがｘ、ｙ、ｚ軸回りの回転としてエンコードされる。ユーザがあるボタンを押下すると、回転軸を記述する操作変換の基点にホイールが表示される。このホイールは、回転軸でのホイールの基点と共に、回転のなされる平面内に位置している。そして、ベクトルがその平面とマウスラインとの交点から描かれる。このベクトルはホイールの延長スポーク（ｓｐｏｋｅ）を形成し、ユーザがマウスをこの平面内で廻すと、「ジャック（Ｊａｃｋ）」は、新たなスポークを計算し、それと基点スポークとの間の角度を測定する。これは回転角を表す。ユーザの得る感覚は、画面上でマウスを廻すことによってクランクをねじるごときものとなる。図３．４は、ホイールアイコンの回転を示す。
　もし、その回転が限界のある Ｐｅａｂｏｄｙ 関節に関連していれば、その回転ホイ−ルの許容されない領域（ｓｅｃｔｏｒ）は赤くなる。マウスの動きはその限界を越えてホイールを回転させるであろうが、回転されるセグメントはその限界を越えて動くことはないであろう。従って、ユーザインタラクションのセマンティックスは自由回転に合致するけれども、オブジェクトの振る舞いは自然である。」（７４頁９行−７５頁１行）
　
　刊行物３：日経コンピュータグラフィックス誌１９９７年１１月号　２０２−２０９頁（異議申立人提示の甲第３号証）
（ア）「ヒューマン・モデリング・ソフトウエアが用いるマネキンのほとんどはデータベースを基に作られている。そうしたデータベースのかでは、Ａｒｍｙ ８８（別名ＡＮＳＵＲ）が最も人気がある。このデータベースには、４０００人の男性と４０００人の女性を１９８８年に測定した結果が格納されており、モデリング会社はこれらの測定値から自分達のマネキンを制作している。」（２０５頁、最右欄４−１３行）
（イ）「３次元ＣＡＤソフトに組み込む
Ｓａｆｅｗｏｒｋ社のＲｏｂｅｒｔ Ｃａｒｒｉｅｒジェネラル・マネジャによれば、同社も自動車の製造と保守をターゲットにしてきたという。創立１３年のカナダの人間工学コンサルティング会社Ｇｅｎｉｃｏｍ社で開発されたＳａｆｅｗｏｒｋ社のマネキンは、ヒューマン・モデルのなかでも最も洗練されており、設計者は最大１０３種の変数を指定できる。また、非常に人気もある。１９９６年１１月、Ｄａｓｓａｕｌｔ Ｓｙｓｔｅｍｓ 社とＳａｆｅｗｏｒｋ 社は、Ｓａｆｅｗｏｒｋ社の人間工学シミュレーション・ソフトを３次元ＣＡＤソフトＣＡＴＩＡのＤｉｇｉｔａｌ ＭｏｃｋｕｐとＤｉｇｉｔａｌ Ｍａｎｕｆａｃｔｕｒｉｎｇ ソフトに組み込むための戦略的協力関係を結んだ。」（２０６頁、最左欄４行−中欄２行）　
（ウ）「ＳＡＥ が推進し始めた ＣＡＥＳＡＲ（Ｃｉｖｉｌｉａｎ Ａｍｅｒｉｃａｎ ａｎｄ Ｅｕｒｏｐｅａｎ Ｓｕｒｆａｃｅ Ａｎｔｈｒｏｐｏｍｅｔｒｙ Ｒｅｓｏｕｒｃｅ）プロジェクトは、８０００人の米国人と７０００人のヨーロッパ人の全身のサイバースキャンを用いて、ヒューマン・モデルから３次元データを作成する。」（２０７頁，最右欄１５−２１行）
　
　刊行物４：「Transom JackTM　 User's Guide　Version1.1」（TransomTechnologies,Inc.発行）９６−９７頁（異議申立人提示の甲第４号証）
「７．７．２　視野錐体
Ｊａｃｋは、透明な視野錐体（ｖｉｅｗ ｃｏｎｅｓ）を通して人体フィギュアの視認度（ｖｉｓｉｂｉｌｉｔｙ）を可視化させる。この錐体は、フィギュアの目から広がっており、フィギュアが何を見れるかを明示することの助けとなる。コマンドｃｒｅａｔｅｖｉｅｗｃｏｎｅｓで視野錐体（ｖｉｅｗ ｃｏｎｅｓ）を生成することができる。このコマンドは角度及び長さの入力を促す。角度は錐体がどのくらい太いかを評価する。デフォルトは４０°である。長さは、コーンがどのくらい長いかを評価する。錐体の長さは正に見える範囲を示している。」（９６頁１−６行）
　
　刊行物５： トリガー誌１９９８年６月号　６２−６３頁（異議申立人提示の甲第５号証）
（ア）「ジャック（正式にはＴｒａｎｓｏｍ Ｊａｃｋ）のソフトウエアは米国ペンシルバニア大学で１１年かけて開発され、９６年に設立されたトランザム・テクノロジー社が販売を開始したもの。」（６２頁、中段２−７行）
（イ）「物を持ち上げたときに体のどの部位にどれだけのトルクがかかっているかをリアルタイムに計算し、表示する機能もある。工場のラインでの作業をシミュレートしながら負荷を計算することによって、作業時間や休憩時間の設定が容易にできるわけだ。」（６３頁、第２段８−１６行）
（ウ）「さらに、視野をシミュレートすることも簡単。視野の範囲を表示したり、視点をジャックに移動させたりと、自在だ。」（６３頁、第２段１７−２０行）
（エ）「ただ、ジャックは米国人の体格をもとに作られているため、同社では人間生活工学研究センターがデータベース化している日本人の体形の情報を取り込んで日本での応用に対応していくという。」（６３頁、最下段１２−１７行）
　
　刊行物６： 化学工業日報１９９８年５月１１日朝刊９面（異議申立人提示の甲第６号証）
（ア）「電通国際情報サービス（ＩＳＩＤ）はこのほど、米トランザム・テクノロジーズ（本社・ミシガン州、ジェームズ・プライス社長）と日本における独占販売契約を結び、ＣＡＤシステムなどで設計された空間内における“バーチャル人間”の振る舞いをシミュレーションするソフトウエア『トランザム・ジャック』（商品名）を販売開始した。」（最上欄１行−第２欄２行）
　
　刊行物７： 日経デジタルエンジニアリング誌１９９８年１２月号　２８−２９頁（異議申立人提示の甲第７号証）
（ア）「「Ｔｒａｎｓｏｍ Ｊａｃｋ」は設計する製品が人体に適合するか、または人間が介在する生産工程において安全性や作業性に問題がないかを、コンピュータ上に人間モデルを配置して検討する人体シミュレータ。最新版は「同ｖ２．０」で１０月１日発売した。」（２８頁、最左欄の１−７行）　
　
（３）本件各請求項に記載の発明と各刊行物に開示の発明との対比・判断
　本件請求項１に係る発明について判断する。
　刊行物１に開示の発明は、モデル化された人物像の運動像（アニメーション）をコンピュータグラフィックスにより生成するものであるから、この点において、本件請求項１に係る発明の「三次元仮想空間で表示される人体モデルの作製方法」に相当するものということができる。
　刊行物１に開示の発明は、人間の構造を、剛体棒を関節で連結して構成した両肩と両腕を含む多関節構造体でモデル化し、各肩関節に連結された腕を、その連結部を通る拘束平面内で回動可能としているから、、この点において、本件請求項１に係る発明の「人体モデルは剛直部分と、この剛直部分の少なくとも一端部を回転自在に連結する関節部分とから組み立てられ、」に相当するものということができる。
　したがって、本件請求項１に係る発明と刊行物１に開示の発明とは、「三次元仮想空間で表示される人体モデルの作製方法であって、前記人体モデルは剛直部分と、この剛直部分の少なくとも一端部を回転自在に連結する関節部分とから組み立てられることを特徴とする人体モデルの作製方法。」の点で一致し、次の２点で相違する。
(a)人体モデルの剛直部分と関節部分が、本件請求項１に係る発明のものはＣＡＤデータの形式のものであるのに対して、刊行物１に開示の発明においては、特に明記されてはいないが、コンピュータグラフィックスに好適のデータ形式と解される点。
(b)本件請求項１に係る発明のものは、現実人体が動作できない動作領域に前記人体モデルの関節部分が回転するときは警告を発生させるようにしているのに対して、刊行物１に開示の発明においては、そのようにはしておらず、上記（２）の刊行物１についての（エ）の記載によれば、可動範囲内で回転するすなわち現実人体が動作できない動作領域には関節部分などは回転しないようにしていると解される点。
　そこで、これら相違点について検討する。
　(a)について検討すると、刊行物１に開示の発明は、、モデル化された人物像の３次元イメージをコンピュータグラフィックス（ＣＧ）で作成・表示するものであるが、モデル化された人物像の３次元イメージをコンピュータを利用して作成・表示するようにして、シミュレーションや製品設計に利用するようにすることがＣＡＤ技術として周知化しており（ちなみに、ＣＧ技術もシミュレーションに応用されることも少なくない。）、ＣＧ技術とＣＡＤ技術には、表示装置に表示させる技術部分等には差異がない部分があり、最初は一方だけを意図して開発された技術においても、そのままあるいは簡単な技術事項の変更を加えることにより他方に利用できる技術も少なくなく、そのような技術については、技術分野自体が一元化してきている。（このことは、例えば刊行物３の表題「ＣＡＤ，ＣＧで活躍し始めたバーチャル・ヒューマン」等からも窺える。）
　ところで、刊行物２には、ＣＡＤシステムに利用される３次元仮想環境内の人体モデルを、関節にて結合されたセグメントにて構成される多関節フィギュアで構築し、ボディの姿勢を変えることができるようになっているが、関節が限界を超えて許容できない領域に動かされるような指令を受けても、セグメントはその限界を超えて動くことはないが指令する回転ホイールの許容されない領域は赤くなることが開示されている。
　また、刊行物３には、バーチャル・ヒューマンを製造ラインの設計に利用することが説明されており、その説明内容は、ＣＡＤといえるものである。
　従って、刊行物１のものをＣＡＤとして利用するようにすべく、人体モデルの剛直部分（刊行物２の「セグメント」に相当する。）と関節部分その他を、本件請求項１に係る発明のもののようにＣＡＤデータの形式のものとすることは、当業者が容易に推考できる程度のものと認められる。
　(b)については、そもそも本件請求項１に係る発明において、現実人体が動作できない動作領域に前記人体モデルの関節部分が回転できるようにすること自体、ＣＡＤ用としてどのような技術的意味があるのか明らかでない（特許権者は、特許異議意見書でそのようにしなければ３次元ＣＡＤとしての役割が成立しないと説明しているが、どのような役割かあるいはそのようにする必要性については示しておらず明らかでない。）が、刊行物２に開示の発明において、回転されるセグメントをその限界を越えて動くことはないようにしているのは、現実人体が動作できない動作領域に前記人体モデルの関節部分が回転できるようになっていれば、現実人体が動作できない動作領域に前記人体モデルの関節部分が回転することがありそのような状態は通常は現実には生じないものであるからそのような状態とならないようにする（刊行物１に記載の「境界条件（可動範囲）」も同様のことを意図したものと考えられる。）とともに、オペレータがそのような操作をしているときは回転ホイールの許容されない領域を赤くすることが記載されており、この赤くすることは警告の意味を持つことは明らかである。
　したがって、現実人体が動作できない動作領域に前記人体モデルの関節部分が回転するような状態とならないような配慮をする前段階のものにおいては、現実人体が動作できない動作領域に前記人体モデルの関節部分が回転することがあるから、そのときは警告を発生させるようにする、すなわち、相違点(b)について本件請求項１に係る発明のようにすることは、当業者が適宜想到できるものと認められる。
　従って、本件請求項１に係る発明は、当業者が刊行物１，刊行物２及び刊行物３に記載の発明に基づいて容易になし得たものと認められるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　
　つぎに、本件請求項２に係る発明について判断する。
　本件請求項２で付加限定している点は、三次元仮想空間が三次元ＣＡＤ画面上に形成されることを意味していると解されるが、三次元仮想空間を三次元ＣＡＤ画面上に形成するようにしてＣＡＤを実行することは慣用技術にすぎないから、本件請求項２に係る発明も、当業者が刊行物１，刊行物２及び刊行物３に記載の発明に基づいて容易になし得たものと認められ、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　
　本件請求項３に係る発明について判断する。
　本件請求項３で付加限定している点は、日本国内で本件請求項１に係る発明を実施することが前提のものであるから、人体モデルもできるだけ多くの日本人の体格に近いものとするために既存の日本人の人体計測データを利用するようにしたものと認められるが、刊行物３に人体モデル（マネキン）を実際の人の身長体重などの計測データを基準にして作成することが、刊行物５には人間生活光学研究センタがデータベース化している日本人の体形の情報を人体モデリングのソフトに取り込むことが示されているように、既存の日本人の人体計測データを利用するようにすることは当業者がまず最初に考える程度のものであるから、人体モデルを日本工業規格Ｌ４００４およびＬ４００５制定の基礎となる人体計測データを基準として作製するようにした本件請求項３に係る発明は、当業者が刊行物１，刊行物２、刊行物３及び刊行物５に記載の発明に基づいて容易になし得たものと認められ、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　
　本件請求項４に係る発明について判断する。
　本件請求項４で付加限定している点は、発明の詳細な説明の【００１６】や【００１８】さらに図面の記載を参酌すると、例えば視界角度θ及び距離Ｗを設定することができ、距離Ｗは視力値に応じてそれに比例するように表示するようにするものであるが、刊行物４には、視界角度θ及び距離Ｗを設定して、それを表示媒体上で可視化させることが記載されており、その技術内容は、本件請求項４で付加限定している点と格別異ならないものと認められる。
　従って、本件請求項４に係る発明も、当業者が刊行物１，刊行物２、刊行物３、刊行物４及び刊行物５に記載の発明に基づいて容易になし得たものと認められ、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　
　本件請求項５に係る発明について判断する。
　本件請求項５に係る発明は、実質的には、請求項１に係る発明をそのまま実行するためのプログラムを記録した記録媒体に係るものであり、プログラム内容に請求項１に係る発明以上のものは何らないから、本件請求項５に係る発明は、本件請求項１に係る発明と同様に、当業者が刊行物１，刊行物２及び刊行物３に記載の発明に基づいて容易になし得たものと認められ、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　
　特許権者は、特許異議意見書において、ＣＡＤにより生成されるモデルとＣＧにより生成されるモデルとは異なり、刊行物１ないし刊行物５に開示の技術はＣＧにより作成されるものであるから、ＣＡＤにより生成されるモデルである本件各請求項に記載された発明は、これらの刊行物に記載の事項から容易に推考できるものでない旨主張している。
　しかしながら、一般的にいって、表示されるものに関しては、ＣＡＤでは物体の形状とそれらの相互位置関係を正確にすることが優先されるのに対して、ＣＧでは物体をできるだけリアルに見栄えするようにすることが優先されるという違いがあるが、それらのことは必ずしも背反的なものではなく、特許権者が主張するようにＣＡＤにより生成されるモデルとＣＧにより生成されるモデルとに異なる点があるからといって、直ちにそれらの一方のモデルの生成技術は他のモデルの生成技術へ適用できないものということにはならず、技術内容によって他方への互換性（汎用性）があるものもあればないものもあるということができる。そこで、刊行物１をみると、明細書には（ｘ、ｙ、ｚ）の３次元座標系で位置を示すことも説明されており、これは、ＣＡＤにおける表示に利用できる可能性のある技術であることは明らかである。
　特許権者は、「ＣＡＤデータ」という用語を請求項に加えることにより、本件各請求項に係る発明が、ＣＡＤに係るものであることを間接的に限定しているが、「ＣＡＤデータ」については、本件明細書及び図面にはその具体的なデータ形式等については何ら示されておらず、単にＣＡＤとして利用するものであるからそのデータはＣＡＤに利用できる形式のものすなわち「ＣＡＤデータ」としておく必要があるという当然のことを限定している程度のものと認められ、本件請求項１ないし５に係る発明が、刊行物１ないし刊行物５に明記も示唆もされていないＣＡＤ特有の課題を設定してそれを解決しているとも認められないから、特許権者の主張は採用できない。
　
４．むすび
　以上のとおり、本件請求項１ないし５に係る発明は、刊行物１ないし刊行物５に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものである。
　従って、本件請求項１ないし５に係る発明についての特許は、同法第１１３条第２号に該当し、取り消されるべきものである。
　よって、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１５年１２月１７日（２００３．１２．１７）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
人体モデル作製方法およびその人体モデルを記録した読み取り可能な記録媒体
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】三次元仮想空間で表示される人体モデルの作製方法であって、前記人体モデルは剛直部分と、この剛直部分の少なくとも一端部を回転自在に連結する関節部分とから
なるＣＡＤデータとして
　【請求項２】前記三次元仮想空間が三次元ＣＡＤ画面であることを特徴とする請求項１記載の人体モデルの作製方法。
　【請求項３】前記人体モデルは、日本工業規格Ｌ４００４およびＬ４００５制定の基礎となる人体計測データを基準として作製することを特徴とする請求項１または請求項２記載の人体モデルの作製方法。
　【請求項４】前記人体モデルは、現実人体が認識する感覚の大小を三次元仮想空間内の所定領域の大小として表示する手段または所定出力の大小として出力する手段を有することを特徴とする請求項１、請求項２または請求項３記載の人体モデルの作製方法。
　【請求項５】三次元仮想空間で表示される人体モデルを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記人体モデルは剛直部分と、この剛直部分の少なくとも一端部を回転自在に連結する関節部分とから
なるＣＡＤデータとして
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】本発明は、人体モデル作製方法およびその人体モデルを記録した読み取り可能な記録媒体に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】従来、三次元ＣＡＤ（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ　Ａｉｄｅｄ　Ｄｅｓｉｇｎ）あるいは三次元アニメーションなどで人体モデルを作製する方法は、例えば三次元基本モデルに二次元モデルの画像画像を貼り付ける方法等が知られている（特開平１１−１７５７６５号公報）。一方、三次元ＣＡＤ（Ｃｏｍｐｕｔｅｒ　Ａｉｄｅｄ　Ｄｅｓｉｇｎ）システムにより、コンピュータ内に形成された仮想的な三次元空間内にて、製品設計、金型設計、設備設計、製品のモデリング、生産シミュレーションを行なうことがなされている。
　【０００３】
　【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の人体モデルは、コンピュータのモニター画面を通じて認識できる三次元形状や色彩をもつモデルとして現実人体に近づけるためのリアリティーを追及して作製されていた。このため、三次元ＣＡＤシステムの仮想的な三次元空間内にて、製品設計や生産シミュレーション等の三次元デジタルモックアップの世界を体験するための疑似訪問者として、設計やシミュレーション等を、その三次元空間内で行なう人体モデルとして応用することが困難であった。例えば、より現実に近いリアリティーを有している人体モデルであっても、設計やシミュレーション等を仮想的な三次元空間内にて行なう場合に必要とされる人体各部の機能やサイズ等が考慮されておらず、またその機能等が表現できないという問題があった。したがって、仮想的な三次元空間内にて設計やシミュレーション等を実際に肌で感じる雰囲気で、現実の設計者が行なえないという問題があった。
　【０００４】
本発明は、このような問題に対処するためになされたもので、仮想的な三次元空間内にて、現実の設計者等の立場で設計やシミュレーション等が体験できる人体モデルの作製方法およびその人体モデルを記録した読み取り可能な記録媒体に関する。
　【０００５】
　【課題を解決するための手段】　請求項１に係る発明は、三次元仮想空間で表示される人体モデルの作製方法であって、該人体モデルは剛直部分と、この剛直部分の少なくとも一端部を回転自在に連結する関節部分とから
なるＣＡＤデータとして
　【０００６】　請求項２に係る発明は、請求項１記載の人体モデルの作製方法において、上記三次元仮想空間が三次元ＣＡＤ画面であることを特徴とする。特に、人体モデルを三次元ＣＡＤ画面上でＣＡＤデータとして作製することにより、ボルトやナットと同様に寸法的に実物サイズとして人体モデルを把握できる。
　【０００７】　請求項３に係る発明は、請求項１または請求項２記載の人体モデルの作製方法において、上記人体モデルが日本工業規格Ｌ４００４およびＬ４００５制定の基礎となる人体計測データを基準として作製することを特徴とする。日本工業規格制定の基礎となる人体計測データを基準とすることにより、この基準をもとに性別、年齢、体型等の相違に応じた人体モデル、あるいは平均人体モデルの作製ができ、また、体重計算が容易にできる。
　【０００８】　請求項４に係る発明は、上記請求項１、請求項２または請求項３記載の人体モデルの作製方法において、上記人体モデルは、現実人体が認識する感覚の大小を三次元仮想空間内の所定領域の大小として表示する手段または所定出力の大小として出力する手段として有することを特徴とする。ここで、現実人体が認識する感覚とは、視覚、聴覚、臭覚、および触覚等、モニター画面上に直接表示できない諸感覚をいう。現実人体が認識する感覚を表示あるいは出力することにより、視覚や聴覚等の感覚をシミュレーション作業中に把握することができる。そのため、三次元空間内にて設計やシミュレーション等を正確に行なうことができる。
　【０００９】　請求項５に係る発明は、三次元仮想空間で表示される人体モデルを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、該人体モデルは剛直部分と、この剛直部分の少なくとも一端部を回転自在に連結する関節部分とから
なるＣＡＤデータとして
　【００１０】
　【発明の実施の形態】　三次元仮想空間で表示される人体モデルの一例を図１により説明する。図１は、全身像を表示する場合の一例である。人体モデル９は、三次元ＣＡＤ画面上において、剛体で表示される剛直部分と、この剛直部分の端部を回転自在に連結する関節部分とから組み立てられる。剛直部分は、頭部１、胴部８、上腕部２Ｌおよび２Ｒ、前腕部３Ｌおよび３Ｒ、手首部４Ｌおよび４Ｒ、大腿部５Ｌおよび５Ｒ、ふくらはぎ部６Ｌおよび６Ｒ、足首部７Ｌおよび７Ｒで表示され、関節部分は、例えば、胴部８と上腕部２Ｌとを連結する場合は、関節部分２８Ｌで表示してある。剛直部分と関節部分との連結は、例えば、前腕部３Ｌが上腕部２Ｌと手首部４Ｌとで連結されているように、剛直部分の両端が他の剛直部分の一端に連結されている場合と、手首部４Ｌが上腕部２Ｌと連結されているように、剛直部分の片端が他の剛直部分の一端に連結されている場合とがある。
　【００１１】　三次元で表される剛直部分の大きさは、日本工業規格Ｌ４００４およびＬ４００５制定の基礎となる人体計測データを基準として作製する。この人体計測データは、「成人男子の人体計測データ」および「成人女子の人体計測データ」として、社団法人人間生活工学研究センターより発行されている。なお、日本工業規格Ｌ４００４およびＬ４００５は日本人の体型の変化に応じて改定されるが、その改定の基礎となる人体計測データを基準とできる。剛直部分は平均人の場合、人体計測データのそれぞれの平均値を基にあらかじめ作製する。またはこの人体計測データをメモリー領域に保存しておき、必要に応じて呼び出して剛直部分を作製してもよい。剛直部分の大きさは人体モデル作製時の入力条件により定まる。人体計測データは人体各部の平均をそれぞれメモリー領域に保存しておいてもよく、あるいはＡ体、ＡＢ体、Ｙ体などに対応する各剛直部分として保存しておいてもよい。
　【００１２】　剛直部分同士は関節部分を中心に回転する。上腕部と前腕部との関節部分を例にとり、図２により説明する。図２は上腕部と前腕部との関節部の拡大斜視図である。前腕部３Ｌは上腕部２Ｌに対して、上下左右に回転する。この状態を実現するために、前腕部３Ｌの回転中心に一軸のピン２３ａを埋め込んで、このピン２３ａを中心に回転すれば、前腕部３Ｌは上腕部２Ｌに対して、図中の上下方向に回転できる。また、ピン２３ａの軸中心に対して垂直となる一軸のピン２３ｂを上腕部２Ｌの剛直部分の中心に埋め込むことにより、前腕部３Ｌは上下左右任意の方向に回転させることができる。ピンを用いた理由は、一般機械の世界ではピンがヒンジとなり、回転機構の役割を果たすが、三次元仮想空間内では回転中心が不明確となるため、その回転中心の位置決めをするためである。ピンを設けることにより、三次元ＣＡＤシステムでの回転中心が明確となり、設計やシミュレーション等が容易に正確にできる。
　【００１３】　人体モデルの手首部分について図３により説明する。図３は手首部分の拡大斜視図である。手首部分４Ｌは、全身モデルにおいては一つの剛直部分を形成するが、この一つの剛直部分がさらに複数の剛直部分４ａ、４ｂ、４ｃ、４ｄに分割され、これらの剛直部分が複数の関節部分４ｅ、４ｆ、４ｇ、４ｈにより連結されている。関節部分４ｅ、４ｆ、４ｇ、４ｈは、三次元ＣＡＤ画面上で動作できるように、二山クレビス形にて連結している。クレビス形にすることにより、実際には曲がらない方向に剛直部分が曲がってしまう現象を視覚的に防止できる。
　【００１４】　視覚的に防止できる方法を図４により説明する。図４（ａ）は手首部分４Ｌ部分の斜視図、図４（ｂ）は視覚的な警告が発生した状態を示す斜視図である。剛直部分４ｃは人差し指の先端に対応しており、この部分は、矢印Ａ方向には現実の人差し指は曲がらないが、三次元ＣＡＤシステム内では形式的に画面上で曲げることができる。したがって、この場合、図４（ｂ）に示すように、関節部分４ｆを中心にして矢印Ａ方向に所定角度回転したときは回転角度に応じて面積範囲が大きくなる赤色領域４ｉを表示できるようにして視覚的に警告を発生させる。このような警告は、三次元ＣＡＤシステムを利用して行なうことができる。例えば、関節部分４ｆ領域全体が赤色に彩色された剛直部分４ｃを一つのレイヤーに表示しておき、その赤色部分を覆うように剛直部分４ｂを他のレイヤーに表示して組み合わせる。剛直部分４ｃを回転することにより、赤色領域４ｉが露出したら実際には曲がらない方向に指先４ｃが回転したことを意味している。なお、警告手段としては、上記視覚的な警告以外に、例えば音声によってもよい。音声警告の場合にも、三次元ＣＡＤシステムに利用されている公知の方法を用いることができる。
　【００１５】　また、三次元ＣＡＤシステムを利用して人体モデルに体重を付加することができる。全身人体モデルの全領域を選択することにより、ＣＡＤシステムを利用してその体積を計算する。一方、上述したメモリー領域に保存されている人体計測データを基礎にして、平均となる標準成人男子または女子を三次元ＣＡＤシステム上でモデリングを行ない、標準モデリング体の体積を標準体重で除することにより標準比重を算出する。この標準比重を全身人体モデルの体積に乗じて体重を算出する。この体重をメモリー領域に保存する、もしくはその全身人体モデルの属性としてメモリー領域に保存する。必要に応じて三次元ＣＡＤに表示できる。
　【００１６】　人体モデルは、現実人体が認識する感覚を三次元仮想空間画面内に表示する手段、あるいは音声、光等として出力する手段を有する。一例を図５に示す。図５は視覚を表示する手段を説明する図である。人体モデル９の目の位置から視界角度θと距離Ｗとを有する三角形の領域１０が表示される。視界角度θは三次元仮想空間においては円錐角θで表示される。距離Ｗは視力の差の大小に応じて伸縮させる。例えば視力１．２の場合は１２ａの長さまで、視力０．６の場合は６ａの長さまでの距離Ｗとする。ここでａは画面の大きさに応じて選択する。また、視力１．２の場合でも昼と夜との明るさの違いで、視界角度または円錐角θを変化させる。この表示方法により、視覚の大小を表示できる。
　【００１７】　上記の場合、人体モデルを三次元仮想空間に表示する毎に、人体モデル９とともに三角形または円錐形の領域１０が付属してくるので、設計やシミュレーション等を行なうのに不便である。そのため、三角形または円錐形の領域１０は、公知のＣＡＤシステムを用いて、通常表示の場合は領域１０が表示されない透過形としておき、必要に応じてその領域を選択することにより、輪郭または色彩表示ができるようにする。輪郭または色彩表示に代わり、音声、光等として出力してもよい。
　【００１８】　人体モデルを用いて設計やシミュレーション等を行なう場合について図６から図８により説明する。図６は人体モデルが机上で組み立て作業を行なう場合の例を示している。また図７は本発明のハードウェア構成図を図８はフローチャートをそれぞれ示す。図６に示すように、人体モデル９は、剛直部分、例えば頭部１等と、関節部分２３Ｌ等とから組み立てられている。また現実人体が認識する視覚の大小が必要に応じて円錐形の領域１０で表示される。人体モデル９の表示を行なうＣＡＤシステムは、ＣＰＵと図示を省略したプログラムによって実現される主制御部１１に記憶装置１２が接続され、さらに入出力制御部１３を介してキーボード、マウスなどの入力装置１４、ＣＲＴなどの表示装置１５、プリンターなどの出力装置１６が接続されている。記憶装置１２はＣＡＤプログラムおよび必要な内部メモリーが格納された内部記憶装置と、フロッピーディスク装置やＣＤ−ＲＯＭ装置などからなる外部記憶装置とから構成される。人体モデル９の剛直部分を記録した人体計測データファイル１７、人体平均データファイル１８、感覚データファイル９などのデータファイルは内部記憶装置に格納されていてもよいし、また外部記憶装置に記録されていてもよい。
　【００１９】　図８において、三次元ＣＡＤ画面が設計やシミュレーション等の状態に応じて設定される。そのＣＡＤ画面に適応する人体モデル９、例えば、性別、身長の大小などが選択され入力される。人体モデル９は全身モデルの場合もあるし、また手首などの部分モデルの場合もある。次に視力や聴力などの人体感覚データが入力される。これらのデータにより、人体計測データファイルを基準として各剛直部分が計算され、関節部分で接続されて人体モデル９が算出され三次元ＣＡＤ図として表示される。
　【００２０】　なお、スパナーやレンチなどの工具類が入っている仮想のバックや箱、ケース付のベルトを人体モデル９に付随させることにより、より現実世界に近いシミュレーション等を行なうことができる。従来のＣＡＤデータでは、これらの工具類はそれぞれ別々のファイルに格納されているため、使用する毎にファイルを呼び出しており、シミュレーション等が十分に行なえなかった問題を解消できる。
　【００２１】　得られた人体モデル９をＣＡＤ画面で操作する。ＣＡＤ画面での操作において、現実人体が動作できない動作領域に関節部分が回転するときは警告を発生させ、シミュレーション等の実行が不可能であることを知らせる。
　【００２２】　本発明の人体モデル９は、三次元空間内にて、製品設計や生産シミュレーション等の三次元デジタルモックアップの世界を体験するための疑似訪問者として利用できる。また、日本工業規格制定の基となった人体計測データを基準とするので、年齢別の人体モデル９を作製できる。そのため、介護装置の開発等において介護シミュレーション等を効率的に行なうことができる。
　【００２３】　本発明による人体モデルは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、フロッピーディスク、ハードディスク、ＭＯ、ＺＩＰ、ＤＶＤ、テープ媒体等に記録されて供給できる。また、インターネットなどのコンピュータを介する通信によっても供給できる。記録媒体としては随時書き込みが可能なＣＤ−ＲがＪＩＳ規格改正などに伴って追加することができるため、好ましい媒体である。
　【００２４】
　【発明の効果】　本発明に係る三次元仮想空間で表示される人体モデルは、剛直部分と、この剛直部分の少なくとも一端部を回転自在に連結する関節部分とから
なるＣＡＤデータとして
　【００２５】また、人体モデルは、日本工業規格Ｌ４００４およびＬ４００５制定の基礎となる人体計測データを基準として作製することを特徴とするので、設計やシミュレーション等を現実の多様な人々に応じて行なうことができる。また、体重計算が容易にできる。
　【００２６】さらに、現実人体が認識する感覚の大小を三次元仮想空間内の所定領域の大小として表示する手段または所定出力の大小として出力する手段として有するので、設計やシミュレーション等をより忠実に実際に肌で感じる雰囲気で行なうことができる。
　【００２７】本発明に係る人体モデルを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記人体モデルを記録するので、三次元ＣＡＤシステム内での製品試作・モデリングやシミュレーションを実際に肌で感じる雰囲気で、現実の設計者が行なうことができる媒体を提供できる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】人体モデルの全身像を表示する場合の一例である。
　【図２】上腕部と前腕部との関節部の拡大斜視図である。
　【図３】手首部分の拡大斜視図である。
　【図４】手首部分４Ｌ部分に視覚的な警告が発生した状態を示す斜視図である。
　【図５】視覚を表示する手段を説明する図である。
　【図６】机上で組み立て作業を行なう場合の例である。
　【図７】ハードウェア構成図である。
　【図８】フローチャートである。
　【符号の説明】
　１　頭部
　２　上腕部
　３　前腕部
　４　手首部
　５　大腿部
　６　ふくらはぎ部
　７　足首部
　８　胴部
　９　人体モデル
　１０　領域
　１１　主制御部
　１２　記憶装置
　１３　入出力制御部
　１４　入力装置
　１５　表示装置
　１６　出力装置
　１７　人体計測データファイル
　１８　人体平均データファイル
　１９　感覚データファイル