(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】スピーカには、特定スピーカと複数の非特定スピーカとがあり、所定の音データに基づく音を所定の出力態様で特定スピーカと複数の非特定スピーカとから出力させることができる。所定の出力態様には、特定スピーカと複数の非特定スピーカとから同じタイミングで音を出力させる第１出力態様と、特定スピーカよりも複数の非特定スピーカのほうが遅れるように音を出力させる第２出力態様とがある。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する音をスピーカから出力させる制御を行う音出力制御部を備え、遊技者からみて正面側に設けられた放音孔を介して前記スピーカからの音が放出される遊技機において、
前記スピーカには、特定スピーカと複数の非特定スピーカとがあり、
前記音出力制御部は、所定の音データに基づく音を所定の出力態様で前記特定スピーカと前記複数の非特定スピーカとから出力させることができ、
前記所定の出力態様には、前記特定スピーカと前記複数の非特定スピーカとから同じタイミングで音を出力させる第１出力態様と、前記特定スピーカよりも前記複数の非特定スピーカのほうが遅れるように音を出力させる第２出力態様とがある遊技機。
【請求項２】
前記放音孔が形成された放音部は、枠体の前面部に設けられており、遊技者からみて正面方向又は正面内角方向に向かうように設けられている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の音データが記憶された音データ記憶部を備え、
前記音出力制御部は、前記第２出力態様で音を出力させる場合、前記所定の音データに対応する音を前記特定スピーカから出力させるとともに、前記所定の音データに対応する音を前記特定スピーカよりも遅らせて前記複数の非特定スピーカから出力させる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の音データとして、第１の音データと、前記第１の音データを遅らせた第２の音データとが記憶された音データ記憶部を備え、
前記音出力制御部は、前記第２出力態様で音を出力させる場合、前記第１の音データに対応する音を前記特定スピーカから出力させる制御と、前記第２の音データに対応する音を前記複数の非特定スピーカから出力させる制御とを同じタイミングで行う請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、図柄変動ゲームのゲーム結果に応じて、遊技者にとって有利な有利状態となる。また、このような遊技機において、有利状態となることに対する期待感を高揚させるために各種の演出が実行される。このような各種の演出としては、液晶ディスプレイなどの表示装置を用いた演出の他、楽曲や効果音などの各種の音を出力させる演出や発光体を点灯させる演出などがある。
【０００３】
このような遊技機のなかには、例えば、特許文献１に示すように、右スピーカ、左スピーカ、下スピーカなど、複数のスピーカから音が出力されるものがあり、演出効果を向上させることが図れている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１０６８０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このような遊技機において、複数のスピーカから音が出力されるが、例えば、更に臨場感のある音を出力させるなど、演出効果を高めることによって、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決する遊技機は、遊技に関する音をスピーカから出力させる制御を行う音出力制御部を備え、遊技者からみて正面側に設けられた放音孔を介して前記スピーカからの音が放出される遊技機において、前記スピーカには、特定スピーカと複数の非特定スピーカとがあり、前記音出力制御部は、所定の音データに基づく音を所定の出力態様で前記特定スピーカと前記複数の非特定スピーカとから出力させることができ、前記所定の出力態様には、前記特定スピーカと前記複数の非特定スピーカとから同じタイミングで音を出力させる第１出力態様と、前記特定スピーカよりも前記複数の非特定スピーカのほうが遅れるように音を出力させる第２出力態様とがあることを要旨とする。
【０００８】
上記遊技機について、前記放音孔が形成された放音部は、枠体の前面部に設けられており、遊技者からみて正面方向又は正面内角方向に向かうように設けられている構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記所定の音データが記憶された音データ記憶部を備え、前記音出力制御部は、前記第２出力態様で音を出力させる場合、前記所定の音データに対応する音を前記特定スピーカから出力させるとともに、前記所定の音データに対応する音を前記特定スピーカよりも遅らせて前記複数の非特定スピーカから出力させる構成としてもよい。
【００１０】
上記遊技機について、前記所定の音データとして、第１の音データと、前記第１の音データを遅らせた第２の音データとが記憶された音データ記憶部を備え、前記音出力制御部は、前記第２出力態様で音を出力させる場合、前記第１の音データに対応する音を前記特定スピーカから出力させる制御と、前記第２の音データに対応する音を前記複数の非特定スピーカから出力させる制御とを同じタイミングで行う構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を示す図。
【図２】（ａ）〜（ｄ）は、各スピーカ等の配置を示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図４】変動パターンを示す図。
【図５】変動ゲームにおける演出の実行タイミングを示す図。
【図６】音声の出力態様を示す図。
【図７】（ａ）及び（ｂ）は、音声の出力態様を示す図。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は、音声を出力するための音声データを示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。この明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１４】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機は、枠体ＷＴを備えている。枠体ＷＴは、遊技店などの島設備に固定される第１枠ＷＴ１と、第１枠ＷＴ１に対して開閉が可能に軸支された第２枠ＷＴ２と、を備えている。装飾枠としての第２枠ＷＴ２は、パチンコ遊技機に搭載された遊技部品を保護するための保護ガラス板（図示せず）を備えている。
【００１５】
パチンコ遊技機は、枠体ＷＴの前面側に、発射ハンドルＨＤを備えている。パチンコ遊技機では、発射ハンドルＨＤの操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。なお、遊技者により握持される発射ハンドルＨＤがパチンコ遊技機の中心から右側に設けられていることから、遊技者がパチンコ遊技機の中心から右側寄りにいる傾向がある。
【００１６】
パチンコ遊技機は、枠体ＷＴの前面側に、発射させる遊技球を保持（貯留）するための上皿を有する上皿部ＵＺを備えている。上皿部ＵＺには、遊技者により操作可能な演出ボタンＢＴが設けられている。また、パチンコ遊技機は、枠体ＷＴの前面側に、払い出された遊技球を保持（貯留）するための下皿を有する下皿部ＳＺを備えている。下皿部ＳＺは、上皿部ＵＺよりも下方に設けられている。
【００１７】
パチンコ遊技機は、枠体ＷＴの前面側に、装飾ランプＬＡを備えている。装飾ランプＬＡは、演出の１つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出を行う。
パチンコ遊技機には、第１スピーカＳＰ１、第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３を含むスピーカＳＰが内蔵されている。これら音出力手段としてのスピーカＳＰは、演出の１つとして、人や動物の声を含む効果音や背景音などの音声を出力する演出を行う。
【００１８】
パチンコ遊技機は、枠体ＷＴ（第２枠ＷＴ２）の前面側（前面部）に、スピーカＳＰから出力される音声を放出させるための放音孔が形成された放音部ＨＯを備えている。このため、遊技者からみて正面側に設けられた放音孔を介してスピーカＳＰからの音が放出されることとなる。なお、放音部ＨＯが第２枠ＷＴ２に設けられたが、第１枠ＷＴ１に設けられていてもよく、それらの組み合わせであってもよい。つまり、装飾枠として第１枠ＷＴ１を採用しても、枠体ＷＴを採用してもよい。
【００１９】
具体的に、放音部ＨＯには、第１放音部ＨＯ１と、第２放音部ＨＯ２と、第３放音部ＨＯ３とがある。第１放音部ＨＯ１には、第１スピーカＳＰ１から出力される音声を放出させるための第１放音孔が形成されている。第２放音部ＨＯ２には、第２スピーカＳＰ２から出力される音声を放出させるための第２放音孔が形成されている。第３放音部ＨＯ３には、第３スピーカＳＰ３から出力される音声を放出させるための第３放音孔が形成されている。
【００２０】
パチンコ遊技機は、略四角板状の部材である遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢは、第２枠ＷＴ２に組み付けられている。遊技盤ＹＢは、前面側に、遊技球が流下（転動）可能な遊技領域ＹＲを備えている。
【００２１】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第１特別図柄表示装置１１が設けられている。第１特別図柄表示装置１１では、複数種類の特別図柄（第１特別図柄、第１図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第１図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第１変動ゲーム」と示す場合、第１特別図柄表示装置１１で行われる変動ゲームを指すものとする。
【００２２】
遊技盤ＹＢには、複数の発光部を有する第２特別図柄表示装置１２が設けられている。第２特別図柄表示装置１２では、複数種類の特別図柄（第２特別図柄、第２図柄）を変動させて表示する変動ゲーム（図柄変動ゲーム、第２図柄変動ゲーム）が行われる。以下の説明では、単に「第２変動ゲーム」と示す場合、第２特別図柄表示装置１２で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第１変動ゲームと第２変動ゲームとがある。第１変動ゲームと第２変動ゲームとは、同時に実行されない。
【００２３】
各特別図柄表示装置１１，１２では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する１つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示（導出）される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）と、はずれを認識し得るはずれ図柄（はずれ表示結果）とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
【００２４】
遊技盤ＹＢには、演出画像を表示する画像表示部ＧＨを有する演出表示装置１６が設けられている。演出表示装置１６では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄（所謂「飾り図柄」）を複数列（本実施形態では３列）で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
【００２５】
ゲーム実行部としての演出表示装置１６では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向（縦スクロール方向）に沿って各列の演出図柄が変動表示（変動）される。演出表示装置１６では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置１６における複数列のうち特定列（本実施形態では左列と右列）の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列（本実施形態では中列）の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
【００２６】
演出表示装置１６には、各特別図柄表示装置１１，１２の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置１１，１２に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置１１，１２にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置１６にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
【００２７】
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
【００２８】
演出表示装置１６は、各特別図柄表示装置１１，１２と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置１６に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
【００２９】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第１始動入賞口２１が設けられている。第１始動入賞口２１の奥方には、第１始動入賞口２１へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３参照）が設けられている。第１始動入賞口２１に入球した遊技球が第１始動センサＳＥ１により検知されたことを契機に、第１変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００３０】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な第２始動入賞口２２ａが設けられている。第２始動入賞口２２ａの奥方には、第２始動入賞口２２ａへ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３参照）が設けられている。第２始動入賞口２２ａに入球した遊技球が第２始動センサＳＥ２により検知されたことを契機に、第２変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００３１】
第２始動入賞口２２ａには、普通電動役物アクチュエータＦＤＡ（図３参照）の作動により第２始動入賞口２２ａの開閉動作を行う開閉部材２２ｂ（普通電動役物）が設けられている。開閉部材２２ｂは、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。開閉部材２２ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００３２】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球可能な大入賞口２３ａが設けられている。大入賞口２３ａの奥方には、大入賞口２３ａへ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３参照）が設けられている。大入賞口２３ａに入球した遊技球がカウントセンサＳＥ３により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
【００３３】
大入賞口２３ａには、大入賞口アクチュエータＤＡ（図３参照）の作動により大入賞口２３ａの開閉動作を行う大入賞口扉２３ｂ（特別電動役物）が設けられている。大入賞口扉２３ｂは、大入賞口２３ａに遊技球が入球不能な（入球が規制された）閉状態と、遊技球が入球可能な（入球が許容された）開状態とに動作する。大入賞口扉２３ｂは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
【００３４】
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉２３ｂが開状態に動作され、大入賞口２３ａが開状態となり、大入賞口２３ａへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態（遊技）となる。
【００３５】
遊技盤ＹＢには、第１保留表示装置１３が設けられている。第１保留表示装置１３は、実行が保留されている第１変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第１保留表示装置１３は、第１始動入賞口２１に遊技球が入球することにより第１変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第１変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第１変動ゲームの数、所謂、第１始動保留の記憶数（以下、第１保留記憶数）を表示する。
【００３６】
遊技盤ＹＢには、第２保留表示装置１４が設けられている。第２保留表示装置１４は、実行が保留されている第２変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第２保留表示装置１４は、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球することにより第２変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第２変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第２変動ゲームの数、所謂、第２始動保留の記憶数（以下、第２保留記憶数）を表示する。
【００３７】
遊技盤ＹＢには、普通図柄表示装置１５が設けられている。普通図柄表示装置１５では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
【００３８】
普通図柄表示装置１５では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する１つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
【００３９】
遊技盤ＹＢには、遊技球が入球（通過）可能な作動ゲート２５が設けられている。作動ゲート２５には、入球した遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３参照）が設けられている。作動ゲート２５を通過した遊技球がゲートセンサＳＥ４により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
【００４０】
普通当り遊技が付与されると、開閉部材２２ｂが開状態に動作され、第２始動入賞口２２ａが開状態となり、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させやすくなり、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
【００４１】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態（高確率状態）は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態（低確率状態）に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
【００４２】
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第２始動入賞口２２ａへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００４３】
例えば、高ベース状態は、次に示す３つの制御のうち任意に選択された１の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第１の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第３の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材２２ｂの１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。また、本実施形態において、高ベース状態では、第４の制御が実行される。第４の制御は、変動ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。つまり、確変状態と高ベース状態とは重複して付与可能な遊技状態である。
【００４４】
本実施形態では、演出表示装置１６の下方に第１始動入賞口２１が設けられており、遊技盤ＹＢの左側の第１流路Ｘを流下させたほうが、遊技盤ＹＢの右側の第２流路Ｙを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第１始動入賞口２１に遊技球を入球させるべく、第１流路Ｘを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００４５】
一方、演出表示装置１６の右側方には、上方から順に、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａが設けられており、第２流路Ｙを流下させたほうが、第１流路Ｘを流下させるよりも、作動ゲート２５、第２始動入賞口２２ａ、大入賞口２３ａへ遊技球が入球し易くなる。このため、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第２始動入賞口２２ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口２３ａに遊技球を入球させるべく、第２流路Ｙを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
【００４６】
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口２３ａが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口２３ａに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
【００４７】
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄（大当り図柄）の種類に応じて複数種類の大当りのうち１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
【００４８】
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、４１０／６５５３６（約１／１６０）が、確変状態では、１８５０／６５５３６（約１／３６）がそれぞれ規定されている。第１始動センサＳＥ１又は第２始動センサＳＥ２が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「３個」が、カウントセンサＳＥ３が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「１４個」がそれぞれ規定されている。
【００４９】
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、２種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、２種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特別図柄（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。
【００５０】
本実施形態において各特別図柄表示装置１１，１２に確定停止表示される１００種類の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ＺＡには６５種類の大当り図柄が、図柄ＺＢには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、同じように、第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ｚａには６５種類の大当り図柄が、図柄Ｚｂには３５種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。
【００５１】
以下、図柄ＺＡに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＡに基づく大当り、図柄Ｚａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚａに基づく大当りとそれぞれ示す。同じように、図柄ＺＢに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１１に確定停止表示される大当りを図柄ＺＢに基づく大当り、図柄Ｚｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２に確定停止表示される大当りを図柄Ｚｂに基づく大当りとそれぞれ示す。
【００５２】
これら全ての大当り遊技において、規定ラウンド数として「１５回」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５ｓ」がそれぞれ規定されている。また、１回のラウンド遊技において大入賞口２３ａに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「９個」が規定されている。また、各大当り遊技において、オープニング時間、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）、エンディング時間が、それぞれ一定の時間として規定されている。
【００５３】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、確変状態が付与される。その一方で、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、確変状態が付与されない。なお、大当り遊技の終了後に確変状態が付与される図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りを確変大当りと示し、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りを非確変大当りと示す。
【００５４】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が付与されるまで、高ベース状態が付与される。その一方で、図柄ＺＢ，Ｚｂに基づく大当りに当選したときに付与される大当り遊技の終了後には、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される。
【００５５】
ここで、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３や第１〜第３放音部ＨＯ１〜ＨＯ３が配置される位置関係について説明する。
第１放音部ＨＯ１（第１放音孔）は、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨや上皿部ＵＺの下方に設けられている。第１放音部ＨＯ１は、発射ハンドルＨＤと下皿部ＳＺとの間であって、パチンコ遊技機の中心から右側に設けられているが、これに限らず、例えば、下皿部ＳＺよりも下方に設けられてもよく、パチンコ遊技機の中心や中心から左側に設けられてもよい。第１放音部ＨＯ１の背面側に第１スピーカＳＰ１が配置されている。
【００５６】
第２放音部ＨＯ２及び第３放音部ＨＯ３（第２放音孔及び第３放音孔）は、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨの上方に設けられているが、これに限らず、例えば、第２放音部ＨＯ２及び第３放音部ＨＯ３が遊技盤ＹＢの側方に設けられてもよい。第２放音部ＨＯ２と第３放音部ＨＯ３のそれぞれは、側方に設けられており、第２放音部ＨＯ２は、パチンコ遊技機の中心から左側に、第３放音部ＨＯ３は、パチンコ遊技機の中心から右側にそれぞれ対称となるように設けられているが、これに限らず、例えば、左右対称でなくてもよい。第２放音部ＨＯ２の背面側に第２スピーカＳＰ２が、第３放音部ＨＯ３の背面側に第３スピーカＳＰ３がそれぞれ配置されている。
【００５７】
このように、第１放音部ＨＯ１は、第２放音部ＨＯ２及び第３放音部ＨＯ３よりも下方に設けられている。また、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨの高さ方向の中心を基準として、第１放音部ＨＯ１は、第２放音部ＨＯ２及び第３放音部ＨＯ３よりも遠い位置に設けられている。具体的に、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨの高さ方向の中心を符号Ｈ０、第１放音部ＨＯ１の高さ方向の中心を符号Ｈ１、第２放音部ＨＯ２及び第３放音部ＨＯ３の高さ方向の中心を符号Ｈ２とし、符号Ｈ０から符号Ｈ１までの距離Ｄ１のほうが、符号Ｈ０から符号Ｈ２までの距離Ｄ２よりも長くなる。なお、一般的な遊技者が椅子に座って遊技を行う場合、演出表示装置１６の画像表示部ＧＨの高さ方向の中心に顔が対面するようにパチンコ遊技機が設置される。このため、遊技者の耳を基準として、第１放音部ＨＯ１は、第２放音部ＨＯ２及び第３放音部ＨＯ３よりも遠い位置に設けられていることとなる。
【００５８】
次に、図２を参照して、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３が配置される方向について説明する。なお、図２において、パチンコ遊技機の枠体ＷＴが設置される設置面と並行する面を一点鎖線Ｚ−Ｚにより示す。また、図２において、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３、第１〜第３放音部ＨＯ１〜ＨＯ３から遊技者ＹＳへの距離は、同じような距離として説明しているが、任意の距離であってもよい。また、各スピーカＳＰ１〜ＳＰ３が配置される方向としては、スピーカＳＰの振動板が向かう方向とし、各放音部ＨＯ１〜ＨＯ３の向きとしては、放音孔が形成される面が向かう方向とする。
【００５９】
本実施形態において、図２（ａ）に示すように、パチンコ遊技機を右側方から見たとき、第１スピーカＳＰ１は、遊技者ＹＳ側（枠体ＷＴの前面側）に対して水平方向に向かうように配置されており、第１放音部ＨＯ１（第１放音孔）も、遊技者ＹＳ側に対して水平方向に向かうように設けられている。一方、第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３は、遊技者ＹＳ側に対して水平方向の内角側に向かうように配置されており、第２放音部ＨＯ２（第２放音孔）及び第３放音部ＨＯ３（第３放音孔）も、遊技者ＹＳ側に対して水平方向の内角側に向かうように設けられている。
【００６０】
なお、図２（ｂ）に示すように、第１スピーカＳＰ１は、遊技者ＹＳ側に対して水平方向の内角方向に向かうように配置されてもよく、第１放音部ＨＯ１（第１放音孔）も、遊技者ＹＳ側に対して水平方向の内角方向に向かうように設けられてもよい。また、第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３は、遊技者ＹＳ側に対して水平方向に向かうように配置されてもよく、第２放音部ＨＯ２（第２放音孔）及び第３放音部ＨＯ３（第３放音孔）も、遊技者ＹＳ側に対して水平方向に向かうように設けられてもよい。
【００６１】
また、本実施形態において、図２（ｃ）に示すように、パチンコ遊技機を上方から見たとき、第１スピーカＳＰ１は、遊技者ＹＳ側に対して正面を向くように配置されており、第１放音部ＨＯ１（第１放音孔）も、遊技者ＹＳ側に対して正面を向くように設けられている。一方、第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３は、遊技者ＹＳ側に対して正面の内角側に向かうように配置されており、第２放音部ＨＯ２（第２放音孔）及び第３放音部ＨＯ３（第３放音孔）も、遊技者ＹＳ側に対して正面の内角側に向かうように設けられている。
【００６２】
なお、図２（ｄ）に示すように、第１スピーカＳＰ１は、遊技者ＹＳ側に対して正面の内角側を向くように配置されてもよく、第１放音部ＨＯ１（第１放音孔）も、遊技者ＹＳ側に対して正面の内角側を向くように設けられてもよい。また、第２放音部ＨＯ２（第２放音孔）及び第３放音部ＨＯ３（第３放音孔）は、遊技者ＹＳ側に対して正面に向かうように配置されてもよく、第２放音孔及び第３放音孔も、遊技者ＹＳ側に対して正面に向かうように設けられてもよい。
【００６３】
このように、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から出力される音声が放出される第１〜第３放音孔（第１〜第３放音孔ＨＯ１〜ＨＯ３）は、枠体ＷＴの前面側に設けられていれば、任意の方向に向かっていればよい。例えば、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３や第１〜第３放音部ＨＯ１〜ＨＯ３（第１〜第３放音孔）の方向については、上記のような組み合わせというように、遊技者からみて正面方向又は正面内角方向に向かうように設けられることが好ましく、それ以外の正面外角方向であっても問題ない。
【００６４】
次に、図３を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板３０が装着されている。主制御基板３０は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００６５】
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板３１が装着されている。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、演出表示装置１６の表示態様（演出図柄、背景、文字などの表示画像など）の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号に基づき、装飾ランプＬＡの発光態様、スピーカＳＰ（第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３）の音声出力態様を制御する。
【００６６】
主制御基板３０には、主制御用ＣＰＵ３０ａ、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＲＯＭ３０ｂ及び主制御用ＲＡＭ３０ｃとは接続されている。主制御基板３０と、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４とは接続されている。第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３、及びゲートセンサＳＥ４は、主制御用ＣＰＵ３０ａへの検知信号を出力する。主制御基板３０と、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５とは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、各特別図柄表示装置１１，１２、各保留表示装置１３，１４、及び普通図柄表示装置１５の表示内容を制御する。主制御基板３０と、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡとは接続されている。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大入賞口アクチュエータＤＡ及び普通電動役物アクチュエータＦＤＡを制御する。
【００６７】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間（変動時間）を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
【００６８】
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置１６の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
【００６９】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ＲＯＭ３０ｂには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
【００７０】
主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用ＲＡＭ３０ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
【００７１】
主制御基板３０では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄（大当りの種類）を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００７２】
副制御基板３１には、副制御用ＣＰＵ３１ａ、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。副制御用ＣＰＵ３１ａと、副制御用ＲＯＭ３１ｂ及び副制御用ＲＡＭ３１ｃとは接続されている。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグ等）が記憶される。例えば、副制御用ＲＡＭ３１ｃには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。副制御用ＲＡＭ３１ｃには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用ＲＡＭ３１ｃの記憶領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。
【００７３】
副制御用ＲＯＭ３１ｂには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。副制御用ＲＯＭ３１ｂには、各種の画像データ（演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）や、各種の発光データ、各種の音声データ（背景音（所謂「ＢＧＭ」）や効果音（所謂「ＳＥ」）などの音声データ）が記憶されている。副制御基板３１と、演出表示装置１６、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰ（第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３）とは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置１６の表示内容、装飾ランプＬＡの発光内容、及びスピーカＳＰからの出力内容を制御する。このように、本実施形態において、演出表示装置１６における画像の表示や、スピーカＳＰからの音声の出力、及び装飾ランプＬＡの発光を含む演出の制御を行う副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御部に相当する。また、言い換えると、遊技に関する音をスピーカＳＰから出力させる制御を行う副制御用ＣＰＵ３１ａが音出力制御部に相当する。また、所定の音声データ（音データ）が記憶されている副制御用ＲＯＭ３１ｂが音データ記憶部に相当する。
【００７４】
副制御基板３１と、演出ボタンＢＴとは接続されている。副制御用ＣＰＵ３１ａは、演出ボタンＢＴからの操作信号を入力すると、操作信号に応じた各種制御を実行する。
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用ＣＰＵ３０ａにより所定周期毎に実行されるようになっている。
【００７５】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したか否かを判定する第１保留判定を実行する。
【００７６】
第１保留判定の判定結果が肯定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第１保留記憶数判定を実行する。
【００７７】
第１保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行する。第１保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第１保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を表示させるように第１保留表示装置１３を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１（副制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第１変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第１始動入賞口２１への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第１保留記憶数が上限数に達していない場合において、第１始動入賞口２１に遊技球が入球したときに、第１変動ゲームの始動条件が成立する。
【００７８】
一方、第１保留判定の判定結果が否定の場合（第１始動入賞口２１に遊技球が入球しなかった場合）、又は、第１保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第１保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留制御処理を実行しない。
【００７９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したか否かを判定する第２保留判定を実行する。
【００８０】
第２保留判定の判定結果が肯定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球した場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が上限数（本実施形態では「４」）よりも小さいか否かを判定する第２保留記憶数判定を実行する。
【００８１】
第２保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合（上限数に達していない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行する。第２保留制御処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶される第２保留記憶数に「１」加算する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を表示させるように第２保留表示装置１４を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶する。なお、第２変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第２始動入賞口２２ａへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第２保留記憶数が上限数に達していない場合において、第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球したときに、第２変動ゲームの始動条件が成立する。
【００８２】
一方、第２保留判定の判定結果が否定の場合（第２始動入賞口２２ａに遊技球が入球しなかった場合）、又は、第２保留記憶数判定の判定結果が否定の場合（第２保留記憶数の上限数に達していた場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留制御処理を実行しない。
【００８３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第２保留記憶数を特定し、第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。第２保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を特定し、第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否か判定する。そして、第１保留記憶数が「０」の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第２変動ゲームが存在するとき）に、第２変動ゲームの実行条件が成立する。一方、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第２変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第１保留記憶数が「０」よりも大きいとき（すなわち、実行が保留されている第１変動ゲームが存在するとき）に、第１変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第１変動ゲームの始動条件と第２変動ゲームの始動条件とが何れも成立しているときには、第２変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームを優先的に実行する。
【００８５】
第１変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第１変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第１保留記憶数を１減算し、減算した第１保留記憶数を表示するように第１保留表示装置１３の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００８６】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定（大当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合（大当りの場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００８７】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、副制御基板３１に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第１変動ゲームに関する各種処理を実行する。
【００８８】
具体的に言えば、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第１変動ゲームと第２変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の変動表示を開始させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８９】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第１特別図柄表示装置１１の表示内容を制御する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
【００９０】
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合（大当りでない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
【００９１】
リーチ判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出を行う場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９２】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９３】
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出を行わない場合）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示装置１１にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【００９４】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの場合と同じように、副制御基板３１に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００９５】
一方、第２変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動ゲームに係わる乱数の値（当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値）のうち、取得順序に従って最先に実行される第２変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出す。主制御用ＣＰＵ３０ａは、特定した第２保留記憶数を１減算し、減算した第２保留記憶数を表示するように第２保留表示装置１４の表示内容を変更させる。主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板３１に出力する。
【００９６】
以下、読み出した乱数の値に基づき、第２変動ゲームに係わる処理を実行するが、第１変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第２変動ゲームに係わる処理では、上記「第１変動ゲーム」を対象とした制御を「第２変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第１特別図柄表示装置１１」を対象とした制御を「第２特別図柄表示装置１２」を対象とした制御として読み替える。
【００９７】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで副制御基板３１に出力する。
【００９８】
具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板３１に出力する。
【００９９】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板３１に出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技毎に、大入賞口２３ａを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用ＣＰＵ３０ａは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口２３ａを所定の開放態様で開状態に制御する。
【０１００】
主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口２３ａを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口２３ａを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
【０１０１】
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板３１に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させる。
【０１０２】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定された大当りの種類（特別図柄の種類）に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
【０１０３】
大当り遊技を終了する場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りの種類に基づいて、予め定めた回数（本実施形態では１００回）の変動ゲームを上限として高ベース状態が付与される場合、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「１」減算し、「０」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用ＣＰＵ３０ａは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを生成し、主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定領域に記憶する。作動回数指定コマンドは、本処理とは別のコマンド出力処理において、副制御基板３１に出力される。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
【０１０４】
次に、副制御基板３１の副制御用ＣＰＵ３１ａが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御用ＣＰＵ３１ａは、それに応じて各種処理を実行する。
【０１０５】
例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
【０１０６】
すなわち、副制御用ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１０７】
副制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置１６、装飾ランプＬＡ及びスピーカＳＰ（第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３）を制御する。その後、副制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。
【０１０８】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、確変状態が付与されていることを示す値を副確変フラグに設定する。
【０１０９】
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態が付与されていることを示す値を副作動フラグに設定する。また、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されるときには、高ベース状態を付与する変動ゲームの回数を示す値を副作動回数カウンタに設定する。副制御用ＣＰＵ３１ａは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数カウンタの値を更新する。なお、副作動回数カウンタの値が「０」となった場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、高ベース状態が付与されていないことを示す値を副作動フラグに設定する。
【０１１０】
ここで、図４を参照して、変動パターンについて詳しく説明する。
図４に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか、はずれとなる場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＨＰ１５，ＨＰ１６が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１４がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンＨＰ１１，ＨＰ１２がはずれ変動パターンとして規定されている。
【０１１１】
変動パターンＨＰ１２は、変動パターンＨＰ１１の変動時間を短縮させる変動パターンである。変動パターンＨＰ１２は、低ベース状態よりも高ベース状態のほうが選択され易い変動パターンである。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
【０１１２】
変動パターンＨＰ１３，ＨＰ１５は、ノーマルリーチ（以降、「ＮＲ」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。変動パターンＨＰ１４，ＨＰ１６は、ＮＲ演出が実行された後に、スーパーリーチ（以降、「ＳＲ」と示す場合がある）演出が実行される変動パターンである。
【０１１３】
このように、大当り変動パターンが決定されたときとはずれリーチ変動パターンが決定されたときとの両方で、ＮＲ演出及びＳＲ演出が実行されることにより、大当り期待度が示唆される。特に、本実施形態において、ＮＲ演出が実行された後にＳＲ演出が実行される場合のほうが、ＮＲ演出が実行されてＳＲ演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなるように変動パターンが決定される。なお、本実施形態において、大当り期待度としては、必ず大当りとならない場合（大当り期待度０％）や、必ず大当りとなる場合（大当り期待度１００％）が含まれている。
【０１１４】
また、本実施形態では、ＳＲ演出が実行される所定期間中において、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から出力させる音声の出力態様を変更させることによって、出力させる音声の臨場感を高める制御が行われる。
【０１１５】
ここで、図５〜図７を参照して、変動ゲームの実行中における演出態様について説明する。
図５に示すように、符号Ｔ１１に示すタイミングで変動ゲームが開始された場合、演出図柄の変動表示（通常変動）が開始され、符号Ｔ１２に示すタイミングで特定列の演出図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示され、ＮＲ演出が実行される。そして、符号Ｔ１３に示すタイミングで、ＮＲ演出からＳＲ１演出に発展し、ＳＲ１演出が実行され、符号Ｔ１４に示すタイミングで、演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する。なお、符号Ｔ１１に示すタイミングから符号Ｔ１３に示すタイミングまでの期間が第１期間となり、符号Ｔ１３に示すタイミングから符号Ｔ１４に示すタイミングまでの期間が第２期間（特定期間）となる。
【０１１６】
そして、第１期間においては、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から第１出力態様で音声が出力される一方で、第２期間においては、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から第２出力態様で音声が出力される。
【０１１７】
図６に示すように、第１出力態様においては、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から同じタイミング及び音量で正位相の音声が出力される。その一方で、第２出力態様においては、第１スピーカＳＰ１から出力される音声を基準として、第２スピーカＳＰ２と第３スピーカＳＰ３とから出力される音声が所定時間遅れるように出力される。第２出力態様においては、第１スピーカＳＰ１と第２スピーカＳＰ２とから出力される音声が正位相で、第３スピーカＳＰ３から出力される音声が逆位相でそれぞれ出力される。第２出力態様においては、第１スピーカＳＰ１から出力される音声が大きい音量で、第２スピーカＳＰ２と第３スピーカＳＰ３とから出力される音声が小さい音量でそれぞれ出力される。
【０１１８】
このように、第１出力態様、第２出力態様などの所定の出力態様で、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から音声が出力される。特に、第１出力態様は、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から同じタイミングで音声が出力させる出力態様である。第２出力態様は、第１スピーカＳＰ１よりも第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３のほうが遅れるように音声が出力させる出力態様であり、第１出力態様と比較して、臨場感のある音声が出力される出力態様となっている。
【０１１９】
具体的な一例をあげると、図７（ａ）に示すように、第１出力態様で音声が出力される場合、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から、同じタイミング、位相及び音量で音が出力される。
【０１２０】
一方、図７（ｂ）に示すように、第２出力態様で音声が出力される場合、第１スピーカＳＰ１と比べて、第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３からの音声は、時間ｔ１だけ遅れて出力される。本実施形態において、時間ｔ１としては、約５０ｍｓが採用されているが、任意の時間でよく、約２０〜７５ｍｓが好ましい。なお、図７においては、発明の理解を容易とするために、同じような音声データに基づく低周波数の音声の波形を例示しているが、これに限るものではない。
【０１２１】
また、第２出力態様で音声が出力される場合、第１スピーカＳＰ１及び第２スピーカＳＰ２と比べて、第３スピーカＳＰ３からの音声は、逆位相で出力される。また、第２出力態様で音声が出力される場合、第１スピーカＳＰ１と比べて、第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３からの音声は、小さい音量で出力される。特に、第２出力態様で音声が出力される場合、第１出力態様で音声が出力される場合と比べて、第１スピーカＳＰ１からの音声は、大きい音量で出力される。一方、第２出力態様で音声が出力される場合、第１出力態様で音声が出力される場合と比べて、第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３からの音声は、小さい音量で出力される。
【０１２２】
具体的な一例をあげると、第１出力態様で音声が出力される場合に出力される音声の波形は、正方向への振幅が最大値Ａ０となる。その一方で、第２出力態様で音声が出力される場合、第１の音声データに基づく音声の波形は、正方向への振幅が最大値Ａ１となる。第１の音声データに基づく音声の波形の最大値Ａ１は、第１出力態様による音声の波形の最大値Ａ０よりも大きくなる。
【０１２３】
また、第２出力態様で音声が出力される場合、第２の音声データに基づく音声の波形は、正方向への振幅が最大値Ａ２となり、第３の音声データに基づく音声の波形は、負方向への振幅が最大値Ａ２となる。第２の音声データ及び第３の音声データに基づく音声の波形の最大値Ａ２は、第１の音声データに基づく音声の波形の最大値Ａ１及び第１出力態様による音声の波形の最大値Ａ０よりも小さくなる。
【０１２４】
このように、スピーカＳＰから所定の出力態様で音声を出力させるために、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、複数種類の音声データが記憶されている。特に、副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている複数種類の音声データには、第１出力態様で音声を出力させるための音声データや、第２出力態様で音声を出力させるための音声データなどがある。
【０１２５】
図８（ａ）に示すように、第１出力態様で音声を出力させるための音声データとしては、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３で共通して用いられる音声データが副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１２６】
一方、図８（ｂ）に示すように、第２出力態様で音声を出力させるための音声データとしては、第１スピーカＳＰ１から音声を出力させるための第１の音声データと、第２スピーカＳＰ２から音声を出力させるための第２の音声データと、第３スピーカＳＰ３から音声を出力させるための第３の音声データとが副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。
【０１２７】
第２の音声データ及び第３の音声データは、出力開始から所定時間（時間ｔ１）が経過するまで無音であり（図中では「無」と示す）、その所定時間が経過した後に、第１の音声データの出力開始時からの出力内容と類似する音声データである。つまり、第２の音声データ及び第３の音声データは、第１の音声データに対応する音声を所定時間だけ遅らせた音声を出力するための音声データである。
【０１２８】
第１の音声データは、第１出力態様で音声を出力させるための音声データと比較して大きい音量で音声が出力する音声データである。その一方で、第２の音声データ及び第３の音声データは、第１出力態様で音声を出力させるための音声データと比較して小さい音量で音声が出力する音声データであり、第１の音声データと比較して大きい音量で音声が出力する音声データである。
【０１２９】
第１の音声データ及び第２の音声データは、正位相の音声を出力させるための音声データであり、第３の音声データは、逆位相の音声を出力させるための音声データである。
このように、副制御用ＲＯＭ３１ｂには、第１の音声データと、その第１の音声データを時間ｔ１だけ遅らせた第２の音声データ及び第３の音声データとが記憶されている。また、第２の音声データ及び第３の音声データは、第１の音声データよりも音量が小さい音声データである。また、第３の音声データは、第２の音声データの逆位相となる音声データである。本実施形態において、第１の音声データが第１の音データに、第２の音声データ及び第３の音声データが第２の音データ及び変換音データにそれぞれ相当する。
【０１３０】
そして、副制御用ＣＰＵ３１ａは、複数種類の音声データのうち何れかの音声データに対応する音声を第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から出力させる制御を行うこととなる。特に、変動ゲームの実行中にＳＲ演出の実行が開始されてからその変動ゲームの実行が終了するまでの第２期間において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第２出力態様で音声を出力させるための音声データに対応する音声を第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から出力させる制御を行う。具体的に、第２期間において第２出力態様で出力させる場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１の音声データに対応する音声を第１スピーカＳＰ１から出力させる制御と、第２の音声データに対応する音声を第２スピーカＳＰ２から出力させる制御と、第３の音声データに対応する音声を第３スピーカＳＰ３から出力させる制御とを同じタイミングで行う。なお、ここでいう同じタイミングとは、同じ制御周期で行うことを示す。その一方で、第２期間以外の期間において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、第１出力態様で音声を出力させるための音声データに対応する音声を第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から出力させる制御を行う。
【０１３１】
なお、本実施形態において、副制御用ＣＰＵ３１ａは、ＳＲ演出が実行される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを入力した場合に、予め定められた時間が経過したときに、第２期間が開始したことを特定し、その変動ゲームが終了したときに、第２期間が終了したことを特定することとなる。
【０１３２】
このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の音声データに基づく音声を所定の出力態様で第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から出力させることができる。特に、第１出力態様で出力させる場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の音声データに対応する同じ音声を第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から出力させる制御を同じタイミング（制御周期）で行うこととなる。
【０１３３】
その一方、第２出力態様で出力させる場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の音声データに基づく音声を第１スピーカＳＰ１から出力させるとともに、所定の音声データに基づく音声を第１スピーカＳＰ１よりも遅らせて、第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３から出力させる制御を行うこととなる。
【０１３４】
また、言い換えると、第２出力態様で出力させる場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の音声データに対応する音声を第１スピーカＳＰ１から出力させる制御と、所定の音声データについて音量や位相が変換された音声データに対応する音声を第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３から出力させる制御とを行うこととなる。
【０１３５】
なお、本実施形態において、第１スピーカＳＰ１が特定スピーカに、第２スピーカＳＰ２と第３スピーカＳＰ３とが複数の非特定スピーカにそれぞれ相当する。また、第１スピーカＳＰ１から出力される音声が放出される第１放音孔が特定放音孔に、第２スピーカＳＰ２から出力される音声が放出される第２放音孔と、第３スピーカＳＰ３から出力される音声が放出される第３放音孔とが複数の非特定放音孔にそれぞれ相当する。また、第１放音孔が形成された第１放音部ＨＯ１が特定放音部に、第２放音孔が形成された第２放音部ＨＯ２と、第３放音孔が形成された第３放音部ＨＯ３とが複数の非特定放音部にそれぞれ相当する。
【０１３６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）遊技に関する音声をスピーカＳＰから出力させる制御が行われ、遊技者からみて正面側に設けられた放音孔を介してスピーカＳＰからの音声が放出される。所定の音声データに基づく音声を所定の出力態様で第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から出力させることができる。所定の出力態様には、所定の音声データに基づく音声を第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から同じタイミングで出力させる第１出力態様と、所定の音声データに基づく音声を第１スピーカＳＰ１よりも第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３のほうが遅れるように出力させる第２出力態様とがある。このため、所定の音声データに基づく音声が遊技者に到達するまでの時間差を生じさせるとともに、第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３というように、複数のスピーカからの音声を遅らせて遊技者に到達させることができる。したがって、立体感のある音声として遊技者に聴覚させることができ、演出効果を高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３７】
（２）また、所定の音声データに基づく音声が遊技者に同じようなタイミングで到達する第１出力態様と、所定の音声データに基づく音声が遊技者に到達するまでの時間差を生じさせる第２出力態様とで、所定の音声データに基づく音声が出力させることができ、出力態様に対して注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３８】
（３）また、第１スピーカＳＰ１からの音声が放出される第１放音孔は、第２スピーカＳＰ２からの音声が放出される第２放音孔及び第３スピーカＳＰ３からの音声が放出される第３放音孔よりも下方に設けられている。このため、例えば遊技場において天井よりも床のほうが近くなるように遊技機が設置されることや隣に設置される遊技機などからの音声の影響を受け難いことからすると、下方からの音声を先に出力させることによって、演出効果を更に高めることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１３９】
（４）第１スピーカＳＰ１からは、所定の音声データに対応する音声が出力される一方で、第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３からは、所定の音声データが所定条件で変換された変換音声データに対応する音声が出力される。このため、所定の音声データに対応する音声と、所定の音声データが所定条件で変換された変換音声データに対応する音声とが出力可能となる。
【０１４０】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、第２出力態様で音声を出力させるための音声データとして、第１〜第３の音声データというように複数種類の音声データが副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されたが、これに限らない。例えば、第２出力態様で音声を出力させるための音声データとして、１種類の音声データが副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されてもよい。１種類の音声データとしては、出力するタイミング、音量及び位相が同じデータであり、出力内容が完全に一致するデータである。この場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている１種類の音声データを読み出して、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から出力させる音声データとして変換し、変換された音声データに基づいて第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から音声を出力させる制御を行う。また、例えば、副制御用ＣＰＵ３１ａは、副制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている１種類の音声データを読み出して、その音声データを変換することなく、その音声データに基づいて、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３の何れかから音声を出力させる制御を行ってもよい。つまり、第２出力態様で出力させる場合、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の音声データに対応する音声を第１スピーカＳＰ１から出力させるとともに、所定の音声データに対応する音声を第１スピーカＳＰ１よりも遅らせて第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３から出力させてもよい。このように、副制御用ＣＰＵ３１ａは、所定の音声データを所定条件で変換する音声変換手段に相当する。
【０１４１】
・上記実施形態において、所定の音声データに対応する音声が位相や音量について変換された音声が第２スピーカＳＰ２や第３スピーカＳＰ３から出力されたが、これに限らない。例えば、所定の音声データに対応する音声の周波数特性について変換された音声（例えば所定の周波数成分を増減させた音声など）が第２スピーカＳＰ２や第３スピーカＳＰ３から出力されてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。つまり、所定の音声データが、位相や音量、周波数特性などについて所定条件で変換された音声が第２スピーカＳＰ２や第３スピーカＳＰ３から出力されてもよい。もちろん、音量、位相及び周波数特性の少なくとも何れか一つが同じであってもよく、音量、位相及び周波数特性の全てが同じであってもよい。
【０１４２】
・上記実施形態において、背景音、効果音などの音声要素のうち、背景音と効果音との両方を第１出力態様や第２出力態様で出力させたが、これに限らず、例えば、背景音と効果音とのうち何れかを第２出力態様で出力させなくてもよい。つまり、スピーカＳＰから出力される音声を構成する音声要素の一部又は全部を第２出力態様で出力させてもよい。具体的な一例をあげると、背景音が第１出力態様で出力されるが、効果音が第２出力態様で出力されてもよい。また、例えば、効果音が第１出力態様で出力されるが、背景音が第２出力態様で出力されてもよく、もちろん、背景音と効果音との両方が第２出力態様で出力されてもよい。また、例えば、第２出力態様で音声を出力させる場合、効果音が出力される期間において、背景音を小さい音量で出力させるように音声を出力させてもよい。
【０１４３】
・上記実施形態において、第１スピーカＳＰ１より遅らせて第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３から音声が出力されたが、これに限らない。例えば、第１スピーカＳＰ１と第２スピーカＳＰ２とから同じタイミングで音声が出力されるとともに、第１スピーカＳＰ１及び第２スピーカＳＰ２より遅らせて第３スピーカＳＰ３から音声が出力されてもよい。例えば、第１スピーカＳＰ１と第３スピーカＳＰ３とから同じタイミングで音声が出力されるとともに、第１スピーカＳＰ１及び第３スピーカＳＰ３より遅らせて第２スピーカＳＰ２から音声が出力されてもよい。また、例えば、第２スピーカＳＰ２と第３スピーカＳＰ３とから同じタイミングで音声が出力されるとともに、第２スピーカＳＰ２及び第３スピーカＳＰ３より遅らせて第１スピーカＳＰ１から音声が出力されてもよい。また、例えば、これらのうち実現可能な組み合わせであってもよい。
【０１４４】
・上記実施形態において、第２出力態様で音声が出力される場合、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３から、類似する出力内容の音声が出力されるが、これに限らず、例えば、全く異なる出力内容の音声が出力されてもよい。具体的な一例としては、第２スピーカＳＰ２と第３スピーカＳＰ３とでステレオ音声が出力されてもよく、第１スピーカＳＰ１よりも遅れて第２スピーカＳＰ２と第３スピーカＳＰ３とから音声が出力されてもよい。
【０１４５】
・上記実施形態において、第１出力態様で音声が出力される場合と、第２出力態様で音声が出力される場合とで、異なる音声データに基づく音声が出力されたが、これに限らず、例えば、同じ音声データに基づく音声が出力されてもよい。つまり、同じ音声データに基づく音声を、第１出力態様で出力しても第２出力態様で出力してもよい。
【０１４６】
・上記実施形態において、第１〜第３スピーカＳＰ１〜ＳＰ３というように３個のスピーカが設けられたが、これに限らず、例えば、複数のスピーカが設けられていれば、４個以上のスピーカが設けられてもよく、２個のスピーカが設けられていてもよい。
【０１４７】
・上記実施形態において、音声パターンなど「音声」を用いて表現したが、人等の声による音に限るものではない。このため、「音声」ではなく単に「音」と表すこともできる。
【０１４８】
・上記実施形態において、変動ゲームの実行中のうち、大当り期待度が高いＳＲ演出が実行された後の第２期間で、第２出力態様で音声が出力されたが、これに限らない。例えば、変動ゲームの実行中のうち、リーチ演出が実行されていない通常変動において、大当り期待度が高い特定演出の実行が実行されているときに、第２出力態様で音声が出力されてもよい。また、例えば、１回の変動ゲームの実行中ではなく、複数回の変動ゲームの実行中に亘って、第２出力態様で音声が出力されてもよい。具体的な一例をあげると、確変状態ではないときには特定の背景画像が表示されないが確変状態であるときに特定の背景画像が表示される特定演出が複数回の変動ゲームに亘って実行されているときに、第２出力態様で音声が出力されてもよい。また、例えば、低ベース状態であるときには特定の背景画像が表示されないが高ベース状態であるときには特定の背景画像が表示される特定演出が複数回の変動ゲームに亘って実行されているときに、第２出力態様で音声が出力されてもよい。また、例えば、変動ゲームの実行中ではなく、大当り遊技の実行中や待機状態中に第２出力態様で音声が出力されてもよい。具体的な一例をあげると、大入賞口２３ａが開状態となる合計開放時間や終了後の遊技状態などについて、遊技者に有利な大当り遊技が付与されている場合に、第２出力態様で音声が出力されてもよい。また、例えば、第２出力態様で音声を出力させるか否かが抽選により決定されてもよい。また、例えば、ＳＲ演出が実行された後であっても、第２出力態様で音声が出力された後に、第１出力態様で音声が出力される場合があってもよく、更には、その後に、第２出力態様で音声が出力されてもよい。具体的な一例としては、ＳＲ演出が実行された後であっても、背景音が第１出力態様で出力されているが、効果音が第２出力態様で出力される期間が複数あってもよい。つまり、第２期間（所定期間）のうち少なくとも一部の期間で第２出力態様で音声が出力されればよい。また、例えば、第２期間のうち少なくとも一部の期間で、音量、位相、周波数特性などが所定の条件で変換された音声が出力されてもよい。
【０１４９】
・上記実施形態において、大当り期待度が高い特定演出が実行される期間において、第２実行態様で音声が出力されたが、これに限らず、例えば、確変大当りとなる期待度が高い特定演出が実行される期間において、第２実行態様で音声が出力されてもよい。また、例えば、高ベース状態が付与される大当りと、高ベース状態が付与されない大当りとがある場合、高ベース状態が付与される大当りとなる期待度が高い特定演出が実行される期間において、第２実行態様で音声が出力されてもよい。つまり、遊技者に有利となる有利状態となる期待度が高い特定演出が実行される期間において、第２実行態様で音声が出力されてもよい。また、例えば、第１出力態様で音声が出力されなくてもよい。
【０１５０】
・上記実施形態において、主制御基板３０と副制御基板３１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置１６の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板３１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。この場合、統括制御基板における記憶媒体に音声データが、表示制御基板における記憶媒体に画像データがそれぞれ記憶されてもよく、統括制御基板からの制御コマンドに基づいて、表示制御基板における画像の表示に関する制御が行われてもよい。また、例えば、副制御基板３１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板と、音声の出力に関する制御を行う音声制御基板とに分けてもよい。この場合、音声制御基板における記憶媒体に音声データが、表示制御基板における記憶媒体に画像データがそれぞれ記憶されてもよく、統括制御基板からの制御コマンドに基づいて、音声制御基板における音声の出力に関する制御が行われてもよく、表示制御基板における画像の表示に関する制御が行われてもよい。
【０１５１】
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。
【０１５２】
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が１減算された記憶領域に記憶する。
【０１５３】
・上記実施形態において、副制御基板３１にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態において、普図当り抽選に当選しない場合があってもよく、高ベース状態において、低ベース状態よりも普図ゲームの変動時間が短くならなくてもよい。
【０１５４】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により大入賞口扉２３ｂが開状態に動作し、大入賞口２３ａに入球した遊技球が特定通路を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、変動ゲームにおける大当り抽選に当選することにより大入賞口扉２３ｂが開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、遊技盤の遊技領域に配設された入球口などへの遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、開始操作に基づいて変動ゲームが開始されるスロットマシンに採用してもよい。また、この場合、停止操作に基づいて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、開始操作を契機として当選役（例えば、ベル役、再遊技役等）が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態（停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態）が有利状態に相当する。
【０１５５】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記特定スピーカ（第１スピーカ）からの音が放出される特定放音孔（第１放音孔）が形成された特定放音部（第１放音部）は、発射させる遊技球を保持するための球皿よりも下方に設けられていることを特徴とする。
【０１５６】
（ロ）演出図柄の変動を行う演出図柄変動ゲームを行うゲーム実行部を備え、前記特定スピーカ（第１スピーカ）からの音が放出される特定放音孔（第１放音孔）が形成された特定放音部（第１放音部）は、前記ゲーム実行部よりも下方に設けられていることを特徴とする。
【０１５７】
（ハ）前記複数の非特定スピーカ（第２スピーカ）からの音が放出される複数の非特定放音孔（第２放音孔）が形成された複数の非特定放音部（第２放音部）は、前記ゲーム実行部よりも上方に設けられており、前記ゲーム実行部の高さ方向の中心を基準として、前記複数の非特定放音部（第２放音部）よりも遠い位置に前記特定放音孔が設けられていることを特徴とする。
【０１５８】
（ニ）前記複数の非特定放音孔（第２放音孔及び第３放音孔）が形成された複数の非特定放音部（第２放音部及び第３放音部）のそれぞれは側方に設けられていることを特徴とする。
【０１５９】
（ホ）前記音出力制御部は、前記所定の音データに対応する音を前記特定スピーカ（第１スピーカ）から出力させる制御と、前記所定の音データが所定条件で変換された変換音データに対応する音を前記複数の非特定スピーカ（第２スピーカ）から出力させる制御とを行うことができることを特徴とする。
【符号の説明】
【０１６０】
ＢＴ…演出ボタン、ＤＡ…大入賞口アクチュエータ、ＦＤＡ…普通電動役物アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…カウントセンサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＰ１…第１スピーカ（特定スピーカ）、ＳＰ２…第２スピーカ（非特定スピーカ）、ＳＰ３…第３スピーカ（非特定スピーカ）、ＷＴ…枠体、ＷＴ１…第１枠、ＷＴ２…第２枠、ＹＢ…遊技盤、ＹＳ…遊技者、１１…第１特別図柄表示装置、１２…第２特別図柄表示装置、１６…演出表示装置（ゲーム実行部）、２１…第１始動入賞口、２２ａ…第２始動入賞口、２２ｂ…開閉部材、２３ａ…大入賞口、２３ｂ…大入賞口扉、２５…作動ゲート、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ、３０ｂ…主制御用ＲＯＭ、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ、３１…副制御基板、３１ａ…副制御用ＣＰＵ（音出力制御部）、３１ｂ…副制御用ＲＯＭ（音データ記憶部）、３１ｃ…副制御用ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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