(57)【要約】【課題】遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。【解決手段】特別遊技（潜伏当り）または小当り遊技を実行すると判定されると、当該特別遊技または当該小当り遊技の終了後に特定の状態であることを期待させるモード演出を実行可能であり、小当り遊技を実行すると判定されると、当該小当り遊技において小当り遊技演出（モード遷移演出）を実行可能であり、モード演出が実行されているときに、小当り遊技を実行すると判定されると、小当り遊技演出を実行するときと、小当り遊技演出の実行を禁止するときとがある。【選択図】図３３
2018088969.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技または小当り遊技を実行するか否かを判定する特定遊技判定手段と、
前記特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記小当り遊技を実行すると判定された場合に、当該小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
所定の演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技または前記小当り遊技を実行すると判定されると、当該特別遊技または当該小当り遊技の終了後に特定の状態であることを期待させるモード演出を実行可能であり、
前記小当り遊技を実行すると判定されると、当該小当り遊技において小当り遊技演出を実行可能であり、
前記モード演出が実行されているときに、前記小当り遊技を実行すると判定されると、前記小当り遊技演出を実行するときと、前記小当り遊技演出の実行を禁止するときとがある、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本実施形態に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段（１００）と、取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技または小当り遊技を実行するか否かを判定する特定遊技判定手段（１００）と、特別遊技を実行すると判定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（１００）と、小当り遊技を実行すると判定された場合に、当該小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段（１００）と、所定の演出を制御する演出制御手段（４００、５００、６００）とを備える。そして、演出制御手段は、特別遊技または小当り遊技を実行すると判定されると、当該特別遊技または当該小当り遊技の終了後に特定の状態であることを期待させるモード演出（後述する特殊モード等）を示唆するモード演出を実行可能であり、小当り遊技を実行すると判定されると、当該小当り遊技において小当り遊技演出（後述するモード遷移演出）を実行可能であり、モード演出が実行されているときに、小当り遊技を実行すると判定されると、小当り遊技演出を実行するときと、小当り遊技演出の実行を禁止するときとがある（図３３参照）。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図６】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図７】図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図８】図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図９】メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１０】図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１２】図１１のステップＳ４０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例
【図１３】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１４】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１５】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１９】図１１のステップＳ４１４における停止中処理の詳細フローチャートの一例
【図２０】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２１】図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２２】図２１のステップＳ６２４における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２３】図２０のステップＳ７００の小当り開放処理の詳細フローチャートの一例
【図２４】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２５】図２４のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２６】図２４のステップＳ１１におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２７】図２５のステップＳ１１５の報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２８】図２７のステップＳ８０１のモード演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図２９】図２６のステップＳ１１９の大当り遊技演出等設定処理を示す詳細フローチャートの一例
【図３０】本実施形態に係るモード遷移演出の対応表の一例
【図３１】本実施形態に係る特殊モード設定回数Ｃａの抽選テーブルの一例
【図３２】本実施形態に係るモード演出の遷移の一例
【図３３】本実施形態に係る小当り時におけるモード遷移演出の概要について説明するための図
【図３４】本実施形態に係るモード遷移演出の一例
【図３５】本実施形態に係るモード遷移演出の一例
【図３６】本実施形態に係るモード遷移演出の一例
【図３７】本実施形態に係るモード遷移演出の一例
【図３８】本実施形態に係るモード遷移演出の一例
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１１】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１２】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１３】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１４】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１５】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、大入賞口２３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１６】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１７】
第２始動口２２は、第１始動口２１の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１８】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球６個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返す。
【００１９】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２０】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、大入賞口２３に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２１】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２２】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２３】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２４】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２５】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２６】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００２７】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００２８】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００２９】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３０】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３１】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３３】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３４】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３５】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３６】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００３７】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球６個の入賞）を満たすまで、大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１５回）だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部１００は、大入賞口２３が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００３８】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００３９】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４０】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、大入賞口スイッチ１１４、大入賞口開閉部１１５、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４１】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１４は、大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４２】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００４３】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４４】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００４５】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００４６】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００４７】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００４８】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００４９】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５０】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００５１】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５２】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００５３】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００５４】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００５５】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／４５）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）大入賞口２３が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態という。なお、本実施形態では、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態（時短遊技状態）は設けていない。
【００５６】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図５を参照して説明する。図５は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図５の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図５の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図５の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が５％であり、大当りＢの当選確率が７０％であり、大当りＣの当選確率が２５％である。また、図５の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りＡの当選確率が２５％であり、大当りＢの当選確率が７５％である。以下に、図５の（３）を参照して、各大当りＡ〜Ｃに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００５７】
大当りＡに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）目のラウンド遊技が開始される。１Ｒ目のラウンド遊技において、大入賞口２３に遊技球が６個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒ目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒ目と同様に大入賞口２３が開放されてから２Ｒ目のラウンド遊技が開始され、大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒ目のラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計１５回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約１２００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから５４回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が５４回実行されて表示器４に特別図柄が５４回変動表示されてから停止表示されるまで）の間、高確状態に制御され、大当り遊技が終了してから５０回転終了するまで時短状態および電サポ状態に制御される。したがって、大当り遊技が終了してから５０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、５１回転〜５４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、５５回転目以降は通常遊技状態に制御されることとなる。
【００５８】
大当りＢに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口２３の開閉によって計５回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。したがって、遊技者は、この大当り遊技の間に約４００球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当りＡに当選した場合と同様に、大当り遊技が終了してから５０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、５１回転〜５４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、５５回転目以降は通常遊技状態に制御される。
【００５９】
低確状態（通常遊技状態）において大当りＣに当選し、当該大当りＣに基づく大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口２３が閉状態から開状態にされて極めて短時間（例えば０．１秒）経過すると大入賞口２３が開状態から閉状態にされるラウンドが、インターバル期間を挟んで所定回数（例えば５回）実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。つまり、この大当り遊技の間には、大入賞口２３は瞬間的にしか開放されないため、遊技球が大入賞口２３に入ることは殆どなく、遊技者は、この大当り遊技の間に実質的に賞球を得ることはできない。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから５４回転終了するまで潜伏遊技状態に制御され、５５回転目以降は通常遊技状態に制御される。なお、大当りＣは、大当り遊技後に潜伏遊技状態に制御されることから、以下では、大当りＣのことを潜伏当りということがある。また、本実施形態では、高確状態（潜伏遊技状態または確変遊技状態）で制御されているときに潜伏当り（大当りＣ）に当選した場合には、大当り遊技後に５０回の時短状態を付与することにより、大当り遊技が終了してから５０回転終了するまでは、確変遊技状態に制御され、５１回転〜５４回転目までは潜伏遊技状態に制御され、５５回転目以降は通常遊技状態に制御されることにしている。つまり、大当り遊技後に潜伏遊技状態に制御されるのは、初めて（通常遊技状態において）潜伏当りに当選した場合のみ（初回のみ）とすることで、潜伏遊技状態が繰り返される（ループする）ことを回避することにしている。
【００６０】
以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、図５の（１）、（２）からわかるように、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数（ラウンド数）の期待値は、第１特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。また、大当り後の時短回数の期待値も、第２特別図柄抽選に当選した場合の方が第１特別図柄抽選に当選した場合よりも高い。つまり、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、本実施形態では、特別図柄抽選に当選しなかった場合（つまりハズレである場合）において、所定の確率（例えば１／２００）で当選する「小当り」を設けている。この「小当り」に当選した場合には、小当り遊技として、通常遊技状態において大当りＣに当選したかのような演出が行われ、かつ、大当りＣに当選した場合と同様に大入賞口２３が開閉制御される。このことによって、遊技者に対して、実際は「小当り」（つまりハズレ）であっても、大当りＣに当選（潜伏当り）したかもしれないという期待感を抱かせ、遊技の興趣性を向上させることができる。なお、この「小当り」は、大当りＣに当選したかの如くみせるものであるため、本実施形態では、大当りＣの内訳が設けられている第１始動口２１への遊技球入賞に基づく特別図柄抽選（第１特別図柄抽選）の場合のみ、小当りに当選し得るものとし、第２始動口２２への遊技球入賞に基づく特別図柄抽選（第２特別図柄抽選）では小当りに当選しないものとするが、他の実施形態においては、第２特別図柄抽選においても小当りに当選し得るものとしてもよい。また、以下では、潜伏当り（大当りＣ）と小当りとをまとめて特定当りということがある。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００６２】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図６を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００６３】
図６のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００６４】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００６５】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００６６】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００６７】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００６８】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００６９】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７０】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００７１】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図８参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００７２】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図９参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００７３】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図７参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００７４】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００７５】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図９参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図９参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図６参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図９参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００７６】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００７７】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図７は、図６のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図７のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００７８】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００７９】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００８０】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００８１】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００８２】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００８３】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１２に移る）。
【００８４】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図８は、図６のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図８のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【００８５】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【００８６】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【００８７】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図６のステップＳ９１０に移る）。
【００８８】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図９は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図９を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図９に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図９以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【００８９】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。なお、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１１のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【００９０】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１０を参照して後に詳述する。
【００９１】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【００９２】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１１を参照して後に詳述する。
【００９３】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【００９４】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図２０及び図２１を参照して後に詳述する。
【００９５】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【００９６】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【００９７】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【００９８】
［始動口スイッチ処理］
図１０は、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１０を参照して説明する。
【００９９】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１００】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０１】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１０２】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４１０の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１０３】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１０４】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１０５】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０６】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１０７】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１０８】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１１のステップＳ４１０の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１０９】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１１のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１１０】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図９のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図９のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１１１】
［特別図柄処理］
図１１は、図９のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１を参照して、図９のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１１２】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（典型的にはフラグによる情報）等に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）または小当り遊技中であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した（大当りした）場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中または小当りに当選した場合の小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１１３】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間（後述するステップＳ４０８の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間）変動表示した後に停止図柄（特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄）が所定の確定時間（例えば既定の０．５秒間）停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１１４】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１１５】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２１０によって取得されて格納された第２特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１６】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１１７】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１０のステップＳ２０４によって取得されて格納された第１特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１１８】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１１９】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレ（または小当り）であるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレ（または小当り）であるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレ（または小当り）であるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄（小当りの場合には小当りを表す小当り図柄）を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１２０】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄変動時間を選択する変動パターン選択処理を実行する。以下に、図１２を用いて、この変動パターン選択処理について説明する。図１２は、図１１のステップＳ４０８の変動パターン選択処理の詳細フローチャートの一例である。
【０１２１】
［変動パターン選択処理］
図１２のステップＳ４０８１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている時短フラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、時短フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２２のステップＳ６２４３、またはステップＳ６２４６の処理により、大当りＡもしくは大当りＢに当選したときの大当り遊技後、または高確状態において大当りＣに当選したときの大当り遊技後に「ＯＮ」に設定される。すなわち、ステップＳ４０８１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態が大当り遊技後の時短状態（電サポ状態）であるか否かを判定する。ステップＳ４０８１での判定がＹＥＳの場合（つまり、時短状態であるときに）、処理はステップＳ４０８２に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、非時短状態であるときに）、処理はステップＳ４０８３に移る。
【０１２２】
ステップＳ４０８２において、ＣＰＵ１０１は、時短状態において変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、ＨＴ２−１（図１５参照）またはＨＴ２−２（図１６参照）を設定する。その後、処理はステップＳ４０８７に移る。
【０１２３】
ステップＳ４０８３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された特定変動パターン残回数Ｃｍの値が「０」より大きいか否かを判定する。ここで、特定変動パターン残回数Ｃｍは、変動パターン決定テーブルとしてＨＴ３−１またはＨＴ３−２が継続して設定される残りの回数（特別図柄の変動回数）を示す。具体的には、特定変動パターン残回数Ｃｍは、初期設定としては「０」が設定され、後述する図２２のステップＳ６２４７の処理により低確状態において大当りＣ（潜伏当り）に当選した場合に所定値（本実施形態では潜伏遊技状態の継続回数「５４」）が設定され、あるいは、後述する図２２のステップＳ７２０の処理により小当りに当選した場合に同じ所定値（「５４」）が設定される。したがって、特定変動パターン残回数Ｃｍの値が「０」であるときには、変動パターン決定テーブルとしてＨＴ３−１またはＨＴ３−２が設定されることはなく、特定変動パターン残回数Ｃｍの値が「０」以外の所定値である場合には、Ｃｍの値が「０」になるまで、変動パターン決定テーブルとしてＨＴ３−１またはＨＴ３−２が設定されることになる。なお、本実施形態では、このように、低確状態において潜伏当りした場合や小当りした場合に、その後、所定回数（「５４」回）だけＨＴ３−１またはＨＴ３−２が参照されることによって、通常遊技状態では決定されない特定の変動パターンが決定されることにより、通常遊技状態ではない（潜伏遊技状態の可能性がある）ことが示唆される。なお、以下では、潜伏当りまたは小当り後に、ＨＴ３−１またはＨＴ３−２が継続して設定される期間（５４回転）のことを特定期間ということにする。ステップＳ４０８３での判定がＹＥＳの場合（つまり、特定期間外の非時短状態であるときに）、処理はステップＳ４０８４に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、特定期間中の非時短状態であるときに）、処理はステップＳ４０８５に移る。
【０１２４】
ステップＳ４０８４において、ＣＰＵ１０１は、特定期間外の非時短状態において変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、ＨＴ１−１（図１３参照）またはＨＴ１−２（図１４参照）を設定する。その後、処理はステップＳ４０８７に移る。
【０１２５】
ステップＳ４０８５において、ＣＰＵ１０１は、特定期間中の非時短状態において変動パターンを選択する際に使用する変動パターン決定テーブルとして、ＨＴ３−１（図１７参照）またはＨＴ３−２（図１８参照）を設定する。その後、処理はステップＳ４０８６に移る。
【０１２６】
ステップＳ４０８６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶された特定変動パターン残回数Ｃｍの値を「１」減算して更新する。これにより、変動パターン決定テーブルとしてＨＴ３−１またはＨＴ３−２が継続して設定される残りの回数（継続回数）が１回減算される。その後、処理はステップＳ４０８７に移る。
【０１２７】
ステップＳ４０８７において、ＣＰＵ１０１は、設定された変動テーブルセットに基づいて、変動パターン（特別図柄の変動時間）を選択し、処理は図１１のステップＳ４０９に移る。
【０１２８】
ここで、上述した変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２、ＨＴ３−１、ＨＴ３−２を使用して変動パターンを選択する処理（ステップＳ４０８７の処理）の詳細について、図１３〜図１８を参照して説明する。なお、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。また、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２、ＨＴ３−１、およびＨＴ３−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、ＨＴ２−２、ＨＴ３−１、およびＨＴ３−２という場合がある。
【０１２９】
まず、特定期間外における非時短状態（通常遊技状態）のときに、図１３及び図１４に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１３は、特定期間外の非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１４は、特定期間外の非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１３０】
［特定期間外の非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１３を用いて、特定期間外の非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１３１】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、大当りの種類を表す大当り図柄の情報（大当りＡ、大当りＢ、または大当りＣ）と、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の結果が「大当りＡ」または「大当りＢ」であると判定した場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「当Ａ・Ｂ」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２２０」である場合、ＨＴ１−１の「当Ａ・Ｂ」の部分の変動パターン「９０．０１秒」に割り振られた乱数値「１１〜２９８」に一致するので、変動パターンとして「９０．０１秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「当Ａ・Ｂ」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「９０．０１秒」、および「９０．００秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「ＳＰ当り」、「ＳＰＳＰ当り」、および「プレミア当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「ＳＰ当り」は最終的に各種ＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「ＳＰＳＰ当り」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「プレミア当り」は、プレミア演出（例えば全回転演出）が実行されて大当りを確定報知するタイプである。
【０１３２】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１３３】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の結果が「大当りＣ」であると判定した場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「当Ｃ」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「当Ｃ」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０２秒」、および「９０．０２秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ潜伏当り」、「ＳＰ潜伏当り」、および「ＳＰＳＰ潜伏当り」に対応する。また、「リーチ潜伏当り」はリーチが成立した後に潜伏当りするが、潜伏当りか小当りであるか判らない態様で当否結果を報知するタイプであり、「ＳＰ潜伏当り」は最終的に各種ＳＰリーチに発展した後に潜伏当りするが、潜伏当りか小当りであるか判らない態様で当否結果を報知するタイプであり、「ＳＰＳＰ潜伏当り」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後に潜伏当りするが、潜伏当りか小当りであるか判らない態様で当否結果を報知するタイプである。
【０１３４】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の結果が「小当り」であると判定した場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「小当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「小当り」の部分の変動パターン「１５．０３秒」、「４０．０３秒」、および「９０．０３秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ小当り」、「ＳＰ小当り」、および「ＳＰＳＰ小当り」に対応する。また、「リーチ小当り」はリーチが成立した後に小当りするが、潜伏当りか小当りであるか判らない態様で当否結果を報知するタイプであり、「ＳＰ小当り」は最終的に各種ＳＰリーチに発展した後に小当りするが、潜伏当りか小当りであるか判らない態様で当否結果を報知するタイプであり、「ＳＰＳＰ小当り」は最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後に小当りするが、潜伏当りか小当りであるか判らない態様で当否結果を報知するタイプである。また、「リーチ小当り」は、「リーチ潜伏当り」と同様の演出が実行される演出パターンであり、「ＳＰ小当り」は、「ＳＰ潜伏当り」と同様の演出が実行される演出パターンであり、「ＳＰＳＰ小当り」は、「ＳＰＳＰ潜伏当り」と同様の演出が実行される演出パターンである。このため、小当りしたか潜伏当りしたか、演出において判らなくすることが可能となる。
【０１３５】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１３６】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１３７】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１３８】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２２０」である場合、変動パターン「４０．０４秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２００〜２６９」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０４秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０４秒」、「４０．０４秒」、および「９０．０４秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」、および「ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「ＳＰハズレ」は最終的に各種ＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「ＳＰＳＰハズレ」は、最終的に各種ＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１３９】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１４０】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１４１】
以上に図１３に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、特定期間外の非時短状態（通常遊技状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。なお、上記したように、本実施形態では、小当りしたか潜伏当りしたか判らなくするために、小当りした場合には、大当り（潜伏当り）した場合と同様にリーチ乱数に依存せずに必ずリーチ演出が行われるものとしたが、他の実施形態では、小当りした場合には、ハズレの場合と同様にリーチ演出が行われない変動パターンが選択され得るものとしてもよい（すなわち、リーチが成立することなく小当りし得るものとしてもよい）。
【０１４２】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１３に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「当Ａ・Ｂ」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「ＳＰ当り」、「ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「ＳＰハズレ」、「ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「ＳＰリーチ演出」、「ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、特別図柄変動時間の長さの観点で見れば、特別図柄変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。なお、プレミア演出が実行される「プレミア当り」は、大当りの場合にのみ選択されるため、「プレミア当り」は、大当りを確定報知する演出パターンのタイプであることがわかる。
【０１４３】
［特定期間外の非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１４を用いて、特定期間外の非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１４に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１４に示すＨＴ１−２は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なり、「大当りＣ」および「小当り」に対応する変動パターンが設けられていない点が異なる。つまり、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮され、第２特別図柄抽選では大当りＣおよび小当りには当選しない。なお、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ１−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ１−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ１−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１４４】
次に、時短状態（確変遊技状態）のときに、図１５及び図１６に示すＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１５は、時短状態（確変遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１６は、時短状態（確変遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１４５】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１５を用いて、時短状態（確変遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１５に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１５に示すＨＴ２−１は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１４６】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、時短状態（確変遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１６に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１６に示すように、ＨＴ２−２は、図１３に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なり、「大当りＣ」および「小当り」に対応する変動パターンが設けられていない点が異なる。つまり、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮され、第２特別図柄抽選では大当りＣおよび小当りには当選しない。また、図１６に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１６に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１４７】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態（確変遊技状態）では、図９のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図５を参照して前述したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、抽選に当選（大当り）した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１６のＨＴ２−２を用いて説明したように、時短状態においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１５のＨＴ２−１を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１４８】
［特定期間中の非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
次に、図１７を用いて、特定期間中の非時短状態（通常遊技状態または潜伏遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。図１７は、特定期間中の非時短状態（通常遊技状態または潜伏遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１４９】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１３を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定するが、加えて、特定期間中の回転数（すなわち、特定変動パターン残回数Ｃｍ）にも依存して変動パターンを決定する。
【０１５０】
まず、５４回転の特定期間のうち、１〜５０回転目（すなわち、５≦Ｃｍ≦５４）のときについて説明する。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選の結果が大当り（大当りＡ〜Ｃのいずれか）または小当りであると判定し、特定期間のうち１〜５０回転目である場合には、ＨＴ３−１の「特定期間のうち１〜５０回転まで」のうち、いずれの大当りであるか、または小当りであるかに応じて、「当Ａ・Ｂ」、「当Ｃ」、または「小当り」の部分の中から、図１３を参照して前述したように、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。ここで、ＨＴ３−１に示すように、「特定期間のうち１〜５０回転目まで」かつ「当Ａ・Ｂ」の部分の変動パターン「９０．００秒」、「８０．０１秒」、「３５．０１秒」、および「２０．０１秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「プレミア当り」、「特定ＳＰＳＰ当り」、「特定ＳＰ当り」、および「特定リーチ当り」に対応する。なお、「プレミア当り」を除くこれらの演出パターンのタイプは、特定期間中に実行される演出パターンのタイプである。また、「特定期間のうち１〜５０回転目まで」かつ「当Ｃ」の部分の変動パターン「８０．０２秒」、「３５．０２秒」、および「２０．０２秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ、「特定ＳＰＳＰ潜伏当り」、「特定ＳＰ潜伏当り」、および「特定リーチ潜伏当り」に対応する。なお、これらの演出パターンのタイプは、特定期間中に実行され、潜伏当りか小当りであるか判らない態様で当否結果を報知するタイプである。また、「特定期間のうち１〜５０回転目まで」かつ「小当り」の部分の変動パターン「８０．０３秒」、「３５．０３秒」、および「２０．０３秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ、「特定ＳＰＳＰ小当り」、「特定ＳＰ小当り」、および「特定リーチ小当り」に対応する。なお、これらの演出パターンのタイプは、特定期間中に実行され、潜伏当りか小当りであるか判らない態様で当否結果を報知するタイプであって、それぞれ、「特定ＳＰＳＰ潜伏当り」、「特定ＳＰ潜伏当り」、「特定リーチ潜伏当り」と同様の演出が実行される演出パターンである。
【０１５１】
また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定し、特定期間のうち１〜５０回転目である場合には、ＨＴ３−１の「特定期間のうち１〜５０回転まで」の「ハズレ」の部分の中から、図１３を参照して前述したように、第１特別図柄抽選の保留数、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。ここで、ＨＴ３−１に示すように、「特定期間のうち１〜５０回転目まで」かつ「ハズレ」の部分の変動パターン「８０．０４秒」、「３５．０４秒」、および「２０．０４秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「特定ＳＰＳＰハズレ」、「特定ＳＰハズレ」、および「特定リーチハズレ」に対応する。また、「特定期間のうち１〜５０回転目まで」かつ「ハズレ」の部分の変動パターン「１０．０１秒」、「５．０１秒」、および「３．０１秒」は、「特定即ハズレ」に対応する。なお、これらの演出パターンのタイプは、特定期間中に実行される演出パターンのタイプである。
【０１５２】
次に、５４回転の特定期間のうち、５１〜５４回転目（すなわち、１≦Ｃｍ≦４）のときについて説明する。ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選の結果が大当り（大当りＡ〜Ｃのいずれか）または小当りであると判定し、「特定期間のうち５１〜５４回転目」である場合には、ＨＴ３−１の「特定期間のうち５１〜５４回転まで」のうち、いずれの大当りであるか、または小当りであるかに応じて、「当Ａ・Ｂ」、「当Ｃ」、または「小当り」の部分の中から、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。なお、「特定期間のうち５１〜５４回転まで」の「当Ａ・Ｂ」、「当Ｃ」、「小当り」の変動パターンの種類は、それぞれ、「特定期間のうち１〜５０回転まで」の「当Ａ・Ｂ」、「当Ｃ」、「小当り」の変動パターンの種類と同じであるが、その変動パターン乱数範囲が異なる。具体的には、「特定期間のうち５１〜５４回転まで」の場合には、「特定期間のうち１〜５０回転まで」のときよりも、例えば「特定ＳＰＳＰ当り」のように変動時間の長い変動パターンが選ばれ易くなっている。
【０１５３】
また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定し、「特定期間のうち５１〜５４回転目」である場合には、ＨＴ３−１の「特定期間のうち５１〜５４回転まで」の「ハズレ」の部分の中から、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。なお、「特定期間のうち５１〜５４回転まで」の「ハズレ」の変動パターンの種類は、「特定期間のうち１〜５０回転まで」の「ハズレ」の変動パターンの種類と同じであるが、リーチ乱数の乱数範囲や変動パターン乱数範囲が異なる。具体的には、「特定期間のうち５１〜５４回転まで」の「ハズレ」の場合には、「特定期間のうち１〜５０回転まで」の「ハズレ」のときよりも、「リーチあり」が選択され易く、また、「リーチあり」が選択されたときには例えば「特定ＳＰＳＰハズレ」のように変動時間の長い変動パターンが選ばれ易くなっている。また、「特定期間のうち５１〜５４回転まで」の「ハズレ」の場合には、特別図柄抽選の保留数にかかわらず、「特定即ハズレ」の変動パターンとして、長い変動時間「１０．０１秒」が選ばれ易くなっている。したがって、特定期間のうち最後の４回転では、それまでの特定期間よりも変動時間の長い変動パターンが決定され易くなる。
【０１５４】
［特定期間中の非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
次に、図１８を用いて、特定期間中の非時短状態（通常遊技状態または潜伏遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。図１８は、特定期間中の非時短状態（通常遊技状態または潜伏遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１５５】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ３−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１８に示すＨＴ３−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１８に示すＨＴ３−２は、図１７に示したＨＴ３−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なり、「大当りＣ」および「小当り」に対応する変動パターンが設けられていない点が異なる。つまり、図１７を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮され、第２特別図柄抽選では大当りＣおよび小当りには当選しない。なお、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ３−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ３−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ３−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１５６】
以上のように、同じ非時短状態であっても、特定期間中であるか否かに応じて、異なる変動パターンが決定されるので、演出制御部４００は、この変動パターンに基づいて、特定期間中と特定期間外とで異なる演出を実行することができる。また、５４回転の特定期間のうち最後の４回転の変動においては、保留数に依存せず、それまで（１〜５０回転）の変動パターンよりも変動時間が長い変動パターンが選択され易くなっているので、潜伏遊技状態かもしれない特定期間の最後の期間をより遊技者に楽しませることができる。なお、以下では、特定期間中にＨＴ３−１またはＨＴ３−２を参照して決定される変動パターンのことを特定変動パターンということがある。
【０１５７】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された大当りか否かの情報、大当りの種類、小当りか否かの情報、変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１５８】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図９のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０４の処理で読み出された第２特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０６の処理で読み出された第１特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１５９】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１６０】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１６１】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド（図柄確定コマンド）をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１６２】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップＳ４１３の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示される。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１６３】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。ここで、図１９を参照して、この停止中処理について説明する。図１９は、図１１のステップＳ４１４の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１６４】
［停止中処理］
まず、図１９のステップＳ４１４１において、ＣＰＵ１０１は、図１１のステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたか（つまり、ＲＡＭ１０３に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか）否かを判定する。ステップＳ４１４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１５２に移る。
【０１６５】
ステップＳ４１４２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報等を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、このオープニングコマンドには、大当りの種類（大当りＡ〜Ｃのいずれか）を示す情報や、いずれかの大当りに当選したときの遊技状態を示す情報等が含まれる。なお、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１４の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップＳ４１４３に移る。
【０１６６】
ステップＳ４１４３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグおよび時短フラグを「ＯＦＦ」に設定し、大当り遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。ここで、時短フラグは、前述したように、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグである。高確フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２２のステップＳ６２４２またはステップＳ６２４４の処理により「ＯＮ」に設定される。大当り遊技フラグは、「ＯＮ」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図２１のステップＳ６２３の処理により「ＯＦＦ」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップＳ４１４３の処理において、上記した各種フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１６７】
ステップＳ４１４４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグが「ＯＮ」であるか（つまり、高確状態であるか）否かを判定する。ステップＳ４１４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１６８】
ステップＳ４１４５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＳの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｓは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｓの値が「０」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない（すなわち、低確状態で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＳの値は、後述する図２２のステップＳ６２４２またはステップＳ６２４４の処理によって、高確フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「５４」）が設定される。このステップＳ４１４５の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１４６に移る。
【０１６９】
ステップＳ４１４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４５の処理によって減算された）Ｓの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１７０】
ステップＳ４１４７において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１４７の処理において、上記した高確フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１７１】
ステップＳ４１４８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４９に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１７２】
ステップＳ４１４９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｊは、時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｊの値が「０」であることは、もはや時短状態（電サポ状態）では遊技が制御されない（すなわち、非時短状態（非電サポ状態）で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＪの値は、後述する図２２のステップＳ６２４３またはステップＳ６２４６の処理によって、時短フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「５０」）が設定される。このステップＳ４１４９の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１５０に移る。
【０１７３】
ステップＳ４１５０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４９の処理によって減算された）Ｊの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態（電サポ状態）で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１５１に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１７４】
ステップＳ４１５１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された時短フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１５１の処理において、上記した時短フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態（非電サポ状態）で制御され、設定される変動パターン決定テーブルが現在のテーブル（ＨＴ２−１またはＨＴ２−２）からＨＴ１−１またはＨＴ１−２に切り替わる。そして、停止中処理は終了して、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１７５】
ステップＳ４１５２において、ＣＰＵ１０１は、図１１のステップＳ４０７の大当り判定処理で小当りしたか（つまり、ＲＡＭ１０３に小当り図柄の情報が記憶されているか）否かを判定する。ステップＳ４１５２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１５３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１７６】
ステップＳ４１５３において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して小当り遊技演出の開始を指示する情報等を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、このオープニングコマンドには、小当りであることを示す情報や、小当りに当選したときの遊技状態等が含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された小当り遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。ここで、小当り遊技フラグは、「ＯＮ」に設定されることにより小当り遊技中であることが示され、「ＯＦＦ」に設定されることにより小当り遊技の終了が示されるフラグである。なお、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、上記オープニングコマンドが図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されるとともに小当り遊技フラグが「ＯＮ」に設定され、これにより小当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１７７】
説明は図１１に戻り、ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、後述するステップ４１６の処理で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（以下、客待ち状態ということがある）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１７８】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、演出制御部４００によって客待ち演出が開始されるが、この客待ち演出については後述する。その後、処理は図９のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１７９】
［大入賞口処理］
図２０及び図２１は、図９のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図９のステップＳ６における大入賞口処理について、図２０及び図２１を参照して説明する。
【０１８０】
まず、ステップＳ６００において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が小当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６００での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７００に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０１に移る。
【０１８１】
ステップＳ６０１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（典型的には、フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８２】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０１８３】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１８４】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘと大当り遊技の大入賞口２３の動作パターンとを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量（Ｒｍａｘ：本実施形態では「１６」）と大当り遊技中の大入賞口２３の動作パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。ステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０１８５】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０１８６】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０１８７】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始するとともに開放時間のカウントを開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０１８８】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１８９】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０１９０】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９１】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図２１のステップＳ６２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０１９２】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１９３】
ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１３の処理が、大入賞口２３に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に大入賞口２３に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドが図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されることにより、演出制御部４００は、１つのラウンド中に遊技球が大入賞口２３に入賞する毎に、その入賞数Ｃ（つまり、１つのラウンド中の何個目の入賞であるか）が通知され、当該通知情報に基づいて、図２６のステップＳ１２５の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、大入賞口２３への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効（すなわち、正常な入賞である）とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。また、図９のステップＳ８の賞球処理では、これらの有効とみなされる期間において検出された遊技球の入賞に基づいて賞球の払い出しが制御される。その後、処理はステップＳ６１４に移る。
【０１９４】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９５】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間（本実施形態では２９．５秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１６に移る。
【０１９６】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「６」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９７】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。このように、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口２３を開放してから２９．５秒が経過するまでに大入賞口スイッチ１１４によって検出された遊技球の総数（入賞数Ｃ）が６個（Ｃｍａｘ）に達したこと、又は大入賞口２３を開放してから６個の遊技球が入賞することなく２９．５秒が経過したことを条件として大入賞口２３を閉塞する。その後、処理はステップＳ６１８に移る。
【０１９８】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図９のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０１９９】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６１９での判定がＹＥＳの場合、処理は図２１のステップＳ６２０に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２００】
図２１のステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２１に移る。
【０２０１】
ステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御される大当り（例えば、図５に示す大当りＡ）を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示すモード演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２２に移る。
【０２０２】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２１でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図２０のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２０のステップＳ６１２に移る。
【０２０３】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２４に移る。
【０２０４】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図２２を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図２２は、図２１のステップＳ６２４の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２０５】
［遊技状態設定処理］
まず、図２２のステップＳ６２４１において、ＣＰＵ１０１は、図２１のステップＳ６２３で終了した遊技が、大当りＡまたは大当りＢに基づく大当り遊技であったか否かを判定する。ステップＳ６２４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２４２に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、大当りＣに基づく大当り遊技であった場合）、処理はステップＳ６２４４に移る。
【０２０６】
ステップＳ６２４２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＳの値を「５４」に設定する。なお、前述したように、Ｓは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップＳ６２４３に移る。
【０２０７】
ステップＳ６２４３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「５０」に設定する。なお、前述したように、Ｊは時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０８】
ステップＳ６２４４において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２４２の処理と同様に、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＳの値を「５４」に設定する。その後、処理はステップＳ６２４５に移る。
【０２０９】
ステップＳ６２４５において、ＣＰＵ１０１は、図２１のステップＳ６２３で終了した遊技が、高確状態において大当りした（大当りＣに当選した）ことに基づく大当り遊技であったか否かを判定する。ステップＳ６２４５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２４６に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、低確状態において大当りＣに当選したことに基づく大当り遊技であった場合）、処理はステップＳ６２４７に移る。
【０２１０】
ステップＳ６２４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「５０」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１１】
ステップＳ６２４７において、ＣＰＵ１０１は、特定変動パターン残回数Ｃｍの値として「５４」を設定してＲＡＭ１０３に記憶する。これにより、本実施形態では、大当りＣ（潜伏当り）に当選すると、大当り遊技が終了してから５４回転終了するまでにおいて、変動パターン決定テーブルとしてＨＴ３−１またはＨＴ３−２が参照されることにより特定変動パターンが決定されることになる。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１２】
説明は図２０に戻り、ステップＳ７００において、ＣＰＵ１０１は、小当り開放処理を実行して、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。ここで、図２３を参照して、この小当り開放処理について説明する。図２３は、図２０のステップＳ７００の小当り開放処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２１３】
［小当り開放処理］
ステップＳ７０１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が小当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ７０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０７に移る。
【０２１４】
ステップＳ７０２において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ７０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０３に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、小当り開放処理は終了して、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１５】
ステップＳ７０３において、ＣＰＵ１０１は、小当り遊技中の大入賞口２３の開放パターンを設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３の開放パターンとして、０．１秒間の開放を５回繰り返す開放パターンを設定する。その後、処理はステップＳ７０４に移る。
【０２１６】
ステップＳ７０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ７０５に移る。
【０２１７】
ステップＳ７０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３の開放回数Ｎを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ７０６に移る。
【０２１８】
ステップＳ７０６において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して大入賞口２３の開放制御を開始するとともに開放時間のカウントを開始する。この処理によって、小当り遊技に伴って大入賞口２３の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ７１０に移る。
【０２１９】
ステップＳ７０７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が小当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ７０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０８に移る。
【０２２０】
ステップＳ７０８において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５によって大入賞口２３が開放されているか否かを判定する。ステップＳ７０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７０９に移る。
【０２２１】
ステップＳ７０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０３の処理で設定された開放パターンに規定された大入賞口２３の開放タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ７０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１０に移る。
【０２２２】
ステップＳ７１０において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口スイッチ１１４からの出力信号に基づいて、大入賞口２３に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ７１０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１２に移る。
【０２２３】
ステップＳ７１１において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、大入賞口２３への遊技球の入賞は、大入賞口２３の開放中および閉鎖直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効（すなわち、正常な入賞である）とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。また、図９のステップＳ８の賞球処理では、これらの有効とみなされる期間において検出された遊技球の入賞に基づいて賞球の払い出しが制御される。その後、処理はステップＳ７１２に移る。
【０２２４】
ステップＳ７１２において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７０６の処理で大入賞口２３の開放制御が開始された時点から規定の開放時間（本実施形態では０．１秒間）が経過したか否かを判定する。ステップＳ７１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７１３に移る。
【０２２５】
ステップＳ７１３において、ＣＰＵ１０１は、今回の開放における遊技球の入賞数Ｃが、大入賞口２３が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「６」）となったか否かを判定する。ステップＳ７１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１４に移り、この判定がＮＯの場合、小当り開放処理は終了して、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。なお、小当り開放処理において大入賞口２３の１回の開放時間は０．１秒と短いため、通常、１回の開放において上限遊技球数の遊技球が入賞することはない。このため、通常は、ステップＳ７１３の処理は、ＮＯと判定される。
【０２２６】
ステップＳ７１４において、ＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ７０６で開始した大入賞口２３の開放制御を終了する。その後、処理はステップＳ７１５に移る。
【０２２７】
ステップＳ７１５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３の開放回数Ｎが、ステップＳ７０３の処理で設定された大入賞口２３の開放パターンに規定された開放回数Ｎｍａｘ（本実施形態では「５」）に達したか否かを判定する。ステップＳ７１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１６に移り、この判定がＮＯの場合、小当り開放処理は終了して、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２８】
ステップＳ７１６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大入賞口２３の開放回数Ｎを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ７１７に移る。
【０２２９】
ステップＳ７１７において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して小当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図９のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（小当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて小当り遊技演出の終了後、例えば、潜伏遊技状態である可能性を示す特殊モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ７１８に移る。
【０２３０】
ステップＳ７１８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１７でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から規定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ７１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ７２１に移る。
【０２３１】
ステップＳ７１９において、ＣＰＵ１０１は、実行していた小当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている小当り遊技フラグを「ＯＦＦ」に設定して、小当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ７２０に移る。
【０２３２】
ステップＳ７２０においてＣＰＵ１０１は、特定変動パターン残回数Ｃｍの値として「５４」を設定してＲＡＭ１０３に記憶する。これにより、本実施形態では、小当りに当選すると、小当り遊技が終了してから５４回転終了するまでにおいて、変動パターン決定テーブルとしてＨＴ３−１またはＨＴ３−２が参照されることにより特定変動パターンが決定されることになる。そして、小当り開放処理は終了して、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３３】
ステップＳ７２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１０と同様の判定処理を行う。ステップＳ７２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ７２２に移り、この判定がＮＯの場合、小当り開放処理は終了して、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３４】
ステップＳ７２２において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７１１と同様の処理を行う。そして、小当り開放処理は終了して、処理は図９のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３５】
以上で、図６〜図２３を参照して説明したメイン制御部１００の処理の説明は終了し、次に、演出制御部４００の処理について説明する。
【０２３６】
［演出制御部によるタイマ割り込み処理］
図２４は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図２４を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２４に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図２４以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部４００で行われる処理は、ＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２３７】
まず、ステップＳ１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図９のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図２５及び図２６を参照して後に詳述する。
【０２３８】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０２３９】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２４０】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図９のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２４１】
［コマンド受信処理］
図２５および図２６は、図２４のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２５および図２６を参照して、図２４のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２４２】
まず、ステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド；図１０のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）を受信したか否かを判定する図１０。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２４３】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１１の処理で受信した保留数増加コマンドに応じて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップＳ１１５の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部５００への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１１３に移る。
【０２４４】
ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されている特別図柄抽選の保留数（保留データの数）が、ステップＳ１１２で追加された保留を含めて２以上である場合、直近にＲＡＭ４０３に記憶された（つまり、直近の保留データに含まれる）事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、ＣＰＵ４０１は、この事前判定情報の条件（大当りしたか否かの条件等）を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２４５】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１０でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２４６】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容（演出パターン）を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。なお、この報知演出設定処理の詳細については、図２７を参照して後述する。その後、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２４７】
ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１３の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２６のステップＳ１２０に移る。
【０２４８】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。また、次の報知演出開始コマンドが送信されるのは、確定時間経過後であるから、そのときまで確定停止表示が継続される。その後、処理は図２６のステップＳ１１８に移る。
【０２４９】
図２６のステップＳ１１８において、ＣＰＵ４０１は、図１９に示すステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンド（ステップＳ４１４２またはステップＳ４１５３参照）を受信したか否かを判定する。ステップＳ１１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２５０】
ステップＳ１１９において、ＣＰＵ４０１は、オープニングコマンドに含まれる大当り遊技の種類（または小当り遊技）を示す情報に基づいて、大当り遊技演出等設定処理を行う。なお、この大当り遊技演出等設定処理の詳細については、図２９を参照して後述する。その後、処理はステップＳ１２１に移る。
【０２５１】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１９で設定された大当り遊技演出または小当り遊技演出のオープニング演出を開始する。つまり、大当り遊技演出または小当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出または小当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技または小当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２２に移る。
【０２５２】
ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２５３】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２４に移る。
【０２５４】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ６１３等の処理でセットされ、図９のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２５５】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中（ラウンド遊技中）に開放される大入賞口２３に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口２３への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に（すなわち、大入賞口２３へ遊技球が１つ入賞する毎に）、大入賞口２３に対応する賞球数「１３」をＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部６に表示する。その後、処理はステップＳ１２６に移る。
【０２５６】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、図２０のステップＳ６１８の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２５７】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２８に移る。
【０２５８】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６２１や図２３のステップＳ７１７の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３０に移る。
【０２５９】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。
【０２６０】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、図１１のステップＳ４１７の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３１に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図２４のステップＳ１２に移る。
【０２６１】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図２４のステップＳ１２に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、客待ち処理の開始を指示されると、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示し、この停止演出を開始してから所定時間（例えば９０秒）が経過したときにＣＰＵ４０１から他の演出の指示を受けない場合に客待ち演出を開始する。ここで、客待ち演出（デモ演出）とは、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出であり、この客待ち演出（デモ演出）によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部６に静止画像の焼き付き（ゴーストイメージ）が発生することが防止される。なお、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
【０２６２】
［報知演出設定処理］
図２７を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図２７は、図２５のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２６３】
まず、ステップＳ８０１において、ＣＰＵ４０１は、モード演出設定処理を実行し、処理はステップＳ８０２に移る。ここで、モード演出設定処理について、図２８を参照して説明する。図２８は、図２７のステップＳ８０１のモード演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２６４】
［モード演出設定処理］
ステップＳ８０１１において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されたサブ回転数Ｃｓの値を「１」加算して更新する。ここで、サブ回転数Ｃｓは、特別図柄が変動して停止表示される回数（つまり、回転数）を示す値であり、潜伏当り以外の大当りに当選すると後述する図２９のステップＳ１１９９の処理によって「０」にリセットされ、あるいは、特定当り（潜伏当りまたは小当り）に当選して、モード遷移演出が設定されたときに後述する図２９のステップＳ１１９６の処理によって「０」にリセットされる。なお、モード遷移演出の詳細については後述する。その後、処理はステップＳ８０１２に移る。
【０２６５】
ステップＳ８０１２において、ＣＰＵ４０１は、図２５のステップＳ１１４の処理で受信した遊技状態通知コマンドに基づいて、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する。ステップＳ８０１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０１４に移る。
【０２６６】
ステップＳ８０１３において、ＣＰＵ４０１は、モード演出として確変モードを設定する。ここで、確変モードは、典型的には背景画像の表示態様によって、確変遊技状態（時短状態）であることを示唆するモード演出である。その後、モード演出設定処理は終了して、処理は図２７のステップＳ８０２に移る。
【０２６７】
ステップＳ８０１４において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されているモードＢフラグがＯＮであるか否かを判定する。ここで、モードＢフラグは「ＯＮ」に設定されることにより、モード演出として後述する通常モードＢが設定されるフラグであり、特定当り（潜伏当りまたは小当り）に当選して、後述するモード遷移演出が設定されたときに後述する図２９のステップＳ１１９６の処理によって「ＯＦＦ」に設定されることにより、通常モードＢ以外のモード演出が設定される。ステップＳ８０１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０１５に移る。
【０２６８】
ステップＳ８０１５において、ＣＰＵ４０１は、図２５のステップＳ１１４の処理で受信した遊技状態通知コマンドに基づいて、現在の遊技状態が時短状態から非時短状態に切り替わったか（つまり、時短状態が終了した直後）であるか否かを判定する。ステップＳ８０１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０１６に移る。
【０２６９】
ステップＳ８０１６において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されたサブ回転数Ｃｓの値が、特殊モード設定回数Ｃａの値以下であるか否かを判定する。ここで、特殊モード設定回数Ｃａは、モード演出として特殊モードが設定される回数（特別図柄の変動回数）を示す値であり、特定当り（潜伏当りまたは小当り）に当選すると後述する図２９のステップＳ１１９４の処理によって規定値（本実施形態では、「２０」、「３０」、「４０」の何れか）が設定され、潜伏当り以外の大当りに当選すると後述するステップＳ１１９９の処理によって「０」にリセットされる。したがって、ＣＰＵ４０１は、特定当りの後であって、未だ潜伏当り以外の大当りに当選しておらず、特定当りの後の回転数が、特殊モード設定回数Ｃａの値以下であるか否かを判定する。なお、特殊モードは、典型的には背景画像の表示態様によって、潜伏遊技状態である可能性を示唆するモード演出である。ステップＳ８０１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０１８に移る。
【０２７０】
ステップＳ８０１７において、ＣＰＵ４０１は、モード演出として特殊モードを設定する。その後、モード演出設定処理は終了して、処理は図２７のステップＳ８０２に移る。
【０２７１】
ステップＳ８０１８において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されたサブ回転数Ｃｓの値が、特殊モード設定回数Ｃａの値とモードＡ保証回数Ｃｂの値との和で示される値以下であるか否かを判定する。ここで、モードＡ保証回数Ｃｂは、モード演出として通常モードＡが設定される最低限の保証回数（特別図柄の変動回数）を示す値であり、特定当り（潜伏当りまたは小当り）に当選して、モード遷移演出が設定されたときに後述する図２９のステップＳ１１９５の処理によって規定値（本実施形態では、「２０」）が設定され、潜伏当り以外の大当りに当選すると後述するステップＳ１１９９の処理によって「０」にリセットされる。したがって、ＣＰＵ４０１は、特定当りに当選してからの回転数が、特殊モードの設定回数を超えたが、後続して通常モードＡが設定される回数以下であるか否かを判定する。なお、通常モードＡは、特殊モードに後続して設定されることで潜伏遊技状態である可能性を示唆するモード演出であり、典型的には、背景画像の表示態様によって、上記遊技状態を示唆する。また、通常モードＡは、特殊モードに後続して設定されることにより潜伏遊技状態である可能性を示唆するが、潜伏遊技状態は大当り後の５４回転までしか制御されないため、特殊モードに後続して設定される通常モードＡは、特殊モードよりも潜伏遊技状態である可能性が低いことを示唆する。ステップＳ８０１８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０１９に移る。
【０２７２】
ステップＳ８０１９において、ＣＰＵ４０１は、所定の乱数抽選等により、通常モードＡのモード演出を延長するか否かを決定するための延長抽選を実行する。その後、処理はステップＳ８０２０に移る。
【０２７３】
ステップＳ８０２０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０１９の処理で実行された延長抽選により、延長することが決定されたか否かを判定する。ステップＳ８０２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０２２に移る。
【０２７４】
ステップＳ８０２１において、ＣＰＵ４０１は、モード演出として通常モードＡを設定する。その後、モード演出設定処理は終了して、処理は図２７のステップＳ８０２に移る。
【０２７５】
ステップＳ８０２２において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されているモードＢフラグを「ＯＮ」に設定する。その後、処理はステップＳ８０２３に移る。
【０２７６】
ステップＳ８０２３において、ＣＰＵ４０１は、モード演出として通常モードＢを設定する。ここで、通常モードＢは、原則的に通常遊技状態において設定され、通常遊技状態であることを示唆するが、通常モードＡに後続して設定されることで潜伏遊技状態である可能性も示唆するモード演出であり、典型的には、背景画像の表示態様によって、上記遊技状態を示唆する。なお、通常モードＢが通常モードＡに後続して設定されるときには潜伏遊技状態である可能性を示唆する場合があるが、潜伏遊技状態は大当り後の５４回転までしか制御されないため、通常モードＡに後続して設定される通常モードＢは、通常モードＡよりも潜伏遊技状態である可能性が低いことを示唆する。その後、モード演出設定処理は終了して、処理は図２７のステップＳ８０２に移る。
【０２７７】
以上のモード演出設定処理により、特定当り（潜伏当りまたは小当り）後には、特定当り後の回転数（特別図柄の変動回数）が、特殊モード設定回数Ｃａ（２０回、３０回、または４０回）に達するまで、モード演出として特殊モードが設定され、特殊モードが終了すると、追加の回転数がモードＡ保証回数Ｃｂ（２０回）に達するまでモード演出として通常モードＡが設定され、その後は、変動毎に行われる延長抽選に当選し続ける限り通常モードＡが延長して設定され、延長抽選に落選すると通常モードＢが設定されることになる。
【０２７８】
説明は図２７に戻り、ステップＳ８０２において、ＣＰＵ４０１は、図２５のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図１３〜図１８に示したように、設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間）に対応付けて、演出パターンのタイプが規定されており、ＣＰＵ４０１は、例えば、設定情報が示す変動パターンが「９０．０１秒」の場合にはＳＰＳＰリーチまで発展して大当り報知する演出パターン（ＳＰＳＰ当り）を設定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０２秒」の場合にはＳＰリーチに発展して潜伏当りか小当りであるか判らない態様で当否結果（潜伏当り）を報知する演出パターン（ＳＰ潜伏当り）を設定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０３秒」の場合にはリーチが成立した後に潜伏当りか小当りであるか判らない態様で当否結果（小当り）を報知する演出パターン（リーチ小当り）を設定し、設定情報が示す変動パターンが「８．００秒」の場合にはリーチが成立することなくハズレを報知する演出パターン（即ハズレ）を設定する。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０２７９】
ステップＳ８０３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０２で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容（構成演出）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ８０２で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出（リーチ演出の種類や即ハズレ演出）を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類（いわゆる出目）を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような構成演出を実行するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、構成演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。また、抽出された演出乱数を照会するテーブルは、ステップＳ８０２によって決定された演出パターンに応じて異なる（例えば、決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出が実行され易いテーブルが照会される）ことにより、演出パターンに応じて（つまり、変動パターンに応じて）、実行される構成演出が異なることになる。その後、処理はステップＳ８０４に移る。
【０２８０】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ８０１〜Ｓ８０４の処理によって決定された演出内容の（モード演出や、設定されたシナリオの演出等を含む）報知演出を実行させる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図２５のステップＳ１１６に移る。なお、演出制御部４００から報知演出の指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、指示された演出内容に基づいて、構成演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各構成演出等を実行する。これにより、報知演出設定処理により設定された内容の演出が実行されることになる。
【０２８１】
［大当り遊技演出等設定処理］
次に、図２９を参照して、演出制御部４００による大当り遊技演出等設定処理について説明する。図２９は、図２６のステップＳ１１９の大当り遊技演出等設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２８２】
ステップＳ１１９１において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１８の処理で受信したオープニングコマンドが、特定当り（潜伏当りまたは小当り）に基づくものであるか否かを判定する。ステップＳ１１９１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１９８に移る。
【０２８３】
ステップＳ１１９２において、ＣＰＵ４０１は、特定当りに当選したときの遊技状態、およびそのときに実行していたモード演出等に応じて、モード遷移演出を設定する。ここで、モード遷移演出とは、特定当り（潜伏当りまたは小当り）に当選したときに大当り遊技演出や小当り遊技演出として実行される演出であり、モード演出が変更される（切り替えられる）ことや継続されることを報知する演出である。以下に、図３０を参照して、このステップＳ１１９２の処理で設定されるモード遷移演出の詳細について説明する。
【０２８４】
［モード遷移演出］
図３０は、特定当りに当選したときの遊技状態、そのときのモード演出の種類、特定当りの種類（潜伏当りまたは小当り）に応じて設定されるモード遷移演出との対応関係を示す図である。本実施形態において、モード遷移演出としては、「特殊モード（継続）」、「特殊モード（突入）」、「確変モード（継続）」、および「確変モード（突入）」のいずれかが設定される。ここで、「特殊モード（継続）」は、特定当りに当選した後にモード演出として特殊モードが継続されることを報知する演出であり、「特殊モード（突入）」は、特定当りに当選した後にモード演出が特殊モードに切り替わることを報知する演出であり、「確変モード（継続）」は、特定当りに当選した後にモード演出として確変モードが継続されることを報知する演出であり、「確変モード（突入）」は、特定当りに当選した後にモード演出が確変モードに切り替わることを報知する演出である。また、本実施形態では、特定条件においては、特定当り（具体的には、小当り）に当選しても、いずれのモード遷移演出も行われない（設定されない）ときがある。以下、モード遷移演出について具体的に説明する。
【０２８５】
まず、図３０を参照して、特定当りに当選したときの遊技状態が潜伏遊技状態のときについて説明する。潜伏遊技状態に制御されているときには、モード演出として、特殊モード、通常モードＡ、および通常モードＢのいずれかが設定されている。潜伏遊技状態において特殊モードのモード演出が設定されているときに、特定当りとして小当りに当選すると、モード遷移演出として「特殊モード（継続）」が設定され、小当り遊技後には、特殊モードが継続し、潜伏遊技状態が継続する。特定当りとして潜伏当りに当選すると、モード遷移演出として「確変モード（突入）」が設定され、大当り遊技後には、確変モードに切り替わり、確変遊技状態で制御される。
【０２８６】
次に、潜伏遊技状態において、通常モードＡまたは通常モードＢのモード演出が設定されているときに特定当りに当選したときについて説明する。通常モードＡまたは通常モードＢのモード演出が設定されていて、かつ、潜伏遊技状態で制御される契機となる特定当り（潜伏当り）に当選してからの回転数（サブ回転数Ｃｓ）が、特定回数目（本実施形態では、潜伏遊技状状態で制御される最終変動である「５４回目」）以外のときには、特定当りとして小当りに当選すると、モード遷移演出は設定されず（このため、モード遷移演出は実行されず）、小当り遊技後には、通常モードＡまたは通常モードＢが継続し、潜伏遊技状態が継続する。特定当りとして潜伏当りに当選すると、モード遷移演出として「確変モード（突入）」が設定され、大当り遊技後には、確変モードに切り替わり、確変遊技状態で制御される。
【０２８７】
一方、潜伏遊技状態において、通常モードＡまたは通常モードＢのモード演出が設定されていて、かつ、潜伏遊技状態で制御される契機となる特定当り（潜伏当り）に当選してからの回転数（サブ回転数Ｃｓ）が、特定回数目（「５４回目」）のときには、特定当りとして小当りに当選すると、モード遷移演出として「特殊モード（突入）」が設定され、小当り遊技後には、特殊モードに切り替わり、潜伏遊技状態が継続する。特定当りとして潜伏当りに当選すると、モード遷移演出として「確変モード（突入）」が設定され、大当り遊技後には、確変モードに切り替わり、確変遊技状態で制御される。
【０２８８】
以上のように、本実施形態では、潜伏遊技状態において通常モードＡまたは通常モードＢのモード演出が設定されているときに小当りに当選すると、小当りに当選したときのサブ回転数Ｃｓが特定回数目（「５４回目」）のときには、モード遷移演出として特殊モード（突入）が設定されるが、それ以外のときには、モード遷移演出が設定されない。
【０２８９】
次に、特定当りに当選したときの遊技状態が通常遊技状態のときについて説明する。通常遊技状態に制御されているときには、モード演出として、特殊モード、通常モードＡ、および通常モードＢのいずれかが設定されている。通常遊技状態において特殊モードのモード演出が設定されているときに、特定当りとして小当りに当選すると、モード遷移演出として「特殊モード（継続）」が設定され、小当り遊技後には、特殊モードが継続し、通常遊技状態が継続する。特定当りとして潜伏当りに当選すると、モード遷移演出として「特殊モード（継続）」が設定され、大当り遊技後には、特殊モードが継続し、潜伏遊技状態で制御される。通常遊技状態において通常モードＡまたは通常モードＢのモード演出が設定されているときに、特定当りとして小当りに当選すると、モード遷移演出として「特殊モード（突入）」が設定され、小当り遊技後には、特殊モードに切り替わり、通常遊技状態が継続する。特定当りとして潜伏当りに当選すると、モード遷移演出として「特殊モード（突入）」が設定され、大当り遊技後には、特殊モードに切り替わり、潜伏遊技状態で制御される。
【０２９０】
最後に、特定当りに当選したときの遊技状態が確変遊技状態のときについて説明する。確変遊技状態に制御されているときには、モード演出として、確変モードが設定されている。このとき、特定当りとして小当りまたは潜伏当りに当選すると、モード遷移演出として「確変モード（継続）」が設定され、小当り遊技後または大当り遊技後には、確変モードが継続し、確変遊技状態が継続する。ただし、特定当りとして潜伏当りに当選した場合には、時短回数の残回数Ｊとして新たに５０回がセットされる（図２２のステップＳ６２４６参照）一方、特定当りとして小当りに当選した場合には残回数Ｊはこれまでの回数が継続される。
【０２９１】
説明は図２９に戻り、ステップＳ１１９３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１９２で設定されたモード遷移演出が、「特殊モード（突入）」または「特殊モード（継続）」であるか否かを判定する。ステップＳ１１９３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１９４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１９７に移る。
【０２９２】
ステップＳ１１９４において、ＣＰＵ４０１は、特殊モード設定回数Ｃａを抽選によって決定する。具体的には、図３１の抽選テーブルに示されるように、特殊モード設定回数Ｃａとしては、「２０回」、「３０回」または「４０回」が決定されるが、潜伏当りか小当りかに応じて、その抽選割合が異なり、潜伏当りの方が、小当りよりも、特殊モード設定回数Ｃａとして多い回数が抽選され易くなっている。例えば、潜伏当りの場合には、特殊モード設定回数Ｃａとして、４０回が最も選ばれ易く（６０％の抽選割合）、小当りの場合には、特殊モード設定回数Ｃａとして２０回が最も選ばれ易くなっている（６０％の抽選割合）。ＣＰＵ４０１は、図３１に示す抽選割合に基づいた抽選によって、特殊モード設定回数Ｃａを決定する。その後、処理は、ステップＳ１１９５に移る。
【０２９３】
ステップＳ１１９５において、ＣＰＵ４０１は、モードＡ保証回数Ｃｂとして、予め定められた規定値（本実施形態では「２０」）を設定する。その後、処理はステップＳ１１９６に移る。
【０２９４】
ステップＳ１１９６において、ＣＰＵ４０１は、サブ回転数Ｃｓの値を「０」にリセットする。また、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶されているモードＢフラグを「ＯＦＦ」に設定する。その後、大当り遊技演出等設定処理は終了して、処理は図２６のステップＳ１２１に移る。なお、ステップＳ１１９４〜Ｓ１１９６の処理により、特定当り（潜伏当りまたは小当り）に当選して、モード遷移演出として「特殊モード突入」または「特殊モード継続」が設定されると、特殊モード設定回数ＣａおよびモードＡ保証回数Ｃｂが新たに設定され（既に設定されていた場合には新たに上書き設定され）、サブ回転数Ｃｓがリセットされて新たにカウントアップされることになる。
【０２９５】
ステップＳ１１９７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１９２の処理でモード遷移演出が設定されていないか（つまり、図３０に示すモード遷移演出「なし」に該当するか）否かを判定する。ステップＳ１１９７での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技演出等設定処理は終了して、処理は図２６のステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１９９に移る。これにより、モード遷移演出が設定されていない場合には、特定当り（具体的には小当り）に当選しても、特殊モード設定回数ＣａおよびモードＡ保証回数Ｃｂは既に設定された値が維持され、サブ回転数Ｃｓもリセットされることなく継続してカウントアップされることになる。
【０２９６】
ステップＳ１１９８において、ＣＰＵ４０１は、大当りの種類（大当りＡまたは大当りＢ）に対応した大当り遊技演出の演出内容を設定する。その後、処理はステップＳ１１９９に移る。
【０２９７】
ステップＳ１１９９において、ＣＰＵ４０１は、特殊モード設定回数Ｃａ、モードＡ保証回数Ｃｂ、およびサブ回転数Ｃｓを「０」にリセットする。これにより、潜伏当り以外の大当りに当選すると、特殊モード設定回数ＣａおよびモードＡ保証回数Ｃｂがリセットされることで、特定当り後ではないことが示され、サブ回転数Ｃｓがリセットされて新たにカウントアップされることになる。その後、大当り遊技演出等設定処理は終了して、処理は図２６のステップＳ１２１に移る。
【０２９８】
以上のように、図２９に示す大当り遊技演出等設定処理が実行されることにより、特定当り後に、モード遷移演出として「特殊モード突入」または「特殊モード継続」が設定されるときには、新たに特殊モード設定回数Ｃａが設定されて、サブ回転数Ｃｓがリセットされることにより、モード遷移演出が実行された後には、モード演出として特殊モード演出が新たに開始されることになる。一方、特定当り後に、モード遷移演出がなんら設定されないときには、サブ回転数Ｃｓがリセットされず、特殊モード設定回数Ｃａも新たに設定されないため、これまでのモード演出が継続することになり、モード演出の設定回数も継続されることになる。
【０２９９】
以上で、図２４〜図２６を参照して説明した演出制御部４００の処理の説明は終了し、次に、本実施形態で特徴的な演出について説明する。
【０３００】
［モード遷移］
まず、図３２を参照して、本実施形態におけるモード演出の遷移について説明する。図３２の（１）は、特定当り（潜伏当りまたは小当り）に当選した後のモード演出の遷移について示し、図３２の（２）は、特定当り以外の大当り（大当りＡまたは大当りＢ）に当選した後のモード演出の遷移について示す。
【０３０１】
図３２の（１）に示すように、本実施形態では、特定当り（潜伏当りまたは小当り）に当選すると、その後、特殊モード設定回数Ｃａに応じて、回転数（サブ回転数Ｃｓ）が２０回、３０回、または４０回に達するまで、モード演出として特殊モードが設定される。そして、特殊モードの設定が終了すると、その後、回転数（サブ回転数Ｃｓ）が２０回追加されるまで、モード演出として通常モードＡが設定される。そして、通常モードＡが設定されてから２０回転が終了すると、２１回転目以降では、各回（各変動）において行われる延長抽選に当選する限り、通常モードＡが継続され、延長抽選に落選した時点で通常モードＢに切り替わる。このため、例えば、特殊モード設定回数Ｃａとして４０回が設定され、さらに延長抽選に当選し続けると、回転数が６０回を超えてもなお通常モードＡが継続することになり、回転数が潜伏遊技状態で制御される５４回を超えてもなお、潜伏遊技状態である可能性を遊技者に期待させることが可能となる。ただし、回転数が６０回を超えた場合には、延長抽選の実行を終了させ（あるいは延長抽選の結果にかかわらず）、通常モードＢに移行させるものとしてもよい。一方、特殊モード設定回数Ｃａとして２０回が設定され、さらに最初の延長抽選で落選すると、回転数が４０回を超えるとすぐに通常モードＢに切り替わることになるが、回転数が５４回に達するまで潜伏遊技状態で制御可能であるため、４１回転目で通常モードＢに切り替わっていたとしても、潜伏遊技状態である可能性がある。このため、通常モードＢに切り替わったとしてもなお、潜伏遊技状態である可能性を期待させることができる。以上のように、本実施形態では、通常モードＢに切り替わるまでの回転数が規則的ではないため、いずれのモード演出が実行されていても潜伏遊技状態である可能性を期待させることができる。なお、以下では、特定当りに当選した後に設定される、特殊モード、通常モードＡ、および通常モードＢの一連のモードを特定モードということにする。
【０３０２】
図３２の（２）に示すように、本実施形態では、特定当り以外の大当り（大当りＡまたは大当りＢ）に当選すると、その後、５０回転の時短状態においては、モード演出として確変モードが設定され、その後、５１回転目以降は通常モードＢに変更される。つまり、大当り後の５１回転〜５４回転目は、潜伏遊技状態に制御され、５５回転目以降は通常状態に制御されるが、いずれのときにも通常モードＢが設定されることにより、潜伏遊技状態であることが明示的に報知されない。
【０３０３】
［特定モード滞在中の小当り時におけるモード遷移演出の概要］
次に、図３３〜図３８を参照して、本実施形態で特徴的な特定モード滞在中の小当り時におけるモード遷移演出の概要について説明する。図３３は、特定当りに当選して特定モードで制御されているときに、小当りしたときのモード遷移の概要を示す。具体的には、図３３の（１）は、特殊モードおよび潜伏遊技状態において小当りしたときのモード遷移の概要を示し、図３３の（２）は、特定回数目（５４回転目）以外の通常モード（通常モードＡ）および潜伏遊技状態において小当りしたときのモード遷移の概要を示し、図３３の（３）は、特定回数目（５４回転目）の通常モード（通常モードＢ）および潜伏遊技状態において小当りしたときのモード遷移の概要を示し、図３３の（４）は、特殊モードおよび通常遊技状態において小当りしたときのモード遷移の概要を示し、図３３の（５）は、通常モード（通常モードＡ）および通常遊技状態において小当りしたときのモード遷移の概要を示す。なお、図３４〜図３８は、それぞれ、図３３の（１）〜（５）に対応した演出の一例を示す図である。また、以下の説明においては、特殊モード設定回数Ｃａとして「２０回」が設定されるものとする。
【０３０４】
図３３の（１）と、図３４を参照して、特殊モードおよび潜伏遊技状態において小当りしたときのモード遷移の概要について説明する。図３３の（１）に示すように、特殊モードおよび潜伏遊技状態で制御されるためには、例えば、通常遊技状態において潜伏当りに当選することになる。まず、潜伏当りに当選して特殊モードで制御される演出の概要について説明する。通常遊技状態において例えば通常モードＢのモード演出が設定されているときに、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示部６には、左・中央・右に配置された３つの装飾図柄ＤＩが変動表示される（図３４の（１）参照）。そして、潜伏当りに対応する特別図柄の変動表示が行われているときには、３つの装飾図柄ＤＩのうち左・右の装飾図柄ＤＩが同じ図柄（例えば、数字図柄「２」）で停止することでリーチ状態となり（図３４の（２）参照）、その後、リーチ演出等が実行された後、当落報知演出（大当りか否かを報知する演出）として、最後に停止される中央の装飾図柄ＤＩとして、特殊図柄（例えば、「特」という文字図柄）が停止表示される（図３４の（３）参照）。この装飾図柄ＤＩの停止態様（以下、特定態様ということがある）により、特定当り（潜伏当りまたは小当り）であることが報知される。なお、特定当り以外の大当り（大当りＡまたは大当りＢ）の場合には、３つの装飾図柄ＤＩとして同じ図柄（例えば、同じ数字図柄「２」）が停止表示されることで、特定当りとは区別して報知される。また、特定当りであることは、装飾図柄ＤＩの停止態様によって報知されるものに限られず、他の演出によって報知されるものとしてもよい。例えば、装飾図柄ＤＩがハズレを示唆する態様で停止表示した後に、当該装飾図柄ＤＩを覆うように、特定当りを示唆する報知画像が表示されることで、特定当りであることが報知されるものとしてもよい。そして、大当り遊技演出として実行されるモード遷移演出としては、図３０に示す対応関係にしたがって、「特殊モード（突入）」が設定され、モード演出が特殊モードに切り替わることが報知される（図３４の（４）参照）。以上のようにして、潜伏当りの大当り遊技後には、特殊モードおよび潜伏遊技状態で制御される。
【０３０５】
そして、図３３の（１）に示すように、潜伏当りの大当り遊技演出（モード遷移演出）が実行された後には、特殊モードのモード演出が実行され（図３４の（５）参照）、例えば、特殊モード中の１５回転目に小当りに当選すると、潜伏当りに当選したときと同様に、３つの装飾図柄ＤＩが特定態様（例えば、「１」、「特」、「１」）で停止表示される（図３４の（６）参照）。これにより、特定当り（潜伏当りまたは小当り）であることが報知される。そして、小当り遊技演出として実行されるモード遷移演出としては、図３０に示す対応関係にしたがって、「特殊モード（継続）」が設定され、特殊モードが継続されることが報知される（図３４の（７）参照）。また、このとき、サブ回転数Ｃｓがリセットされ、特殊モード設定回数Ｃａも新たに設定されるため、小当り遊技後の１回転目から新たに特殊モードが開始されることになる（図３４の（８）参照）。
【０３０６】
次に図３３の（２）と、図３５を参照して、特定回数目（５４回転目）以外の通常モード（通常モードＡ）および潜伏遊技状態において小当りしたときのモード遷移の概要について説明する。図３３の（１）に示すように、通常モードＡおよび潜伏遊技状態で制御されるためには、例えば、通常遊技状態において潜伏当りに当選して、大当り遊技後に２０回転目まで特殊モードで制御され、その後、２１回転目から通常モードＡで制御されることになる。具体的には、図３４の（１）〜（４）と同様にして、特定当りであることが報知された後に、潜伏当りの大当り遊技演出（モード遷移演出；「特殊モード突入」）が実行され、大当り遊技後の１〜２０回転目まで、特殊モードのモード演出が実行される（図３５の（１）参照）。そして、大当り遊技後の２１回転目からは、通常モードＡのモード演出に切り替わり（図３５の（２）参照）、例えば、通常モードＡのモード演出が行われている３５回転目に小当りに当選すると、潜伏当りに当選したときと同様に、３つの装飾図柄ＤＩが特定態様（例えば、「１」、「特」、「１」）で停止表示される（図３５の（３）参照）。これにより、特定当り（潜伏当りまたは小当り）であることが報知される。しかし、小当り遊技演出として実行されるモード遷移演出としては、図３０に示す対応関係にしたがって、設定されない。このため、小当り遊技演出としてモード遷移演出は実行されず、たとえば、特定当りを示す装飾図柄ＤＩの停止表示が継続する（図３５の（４）参照）。また、このとき、サブ回転数Ｃｓがリセットされず、小当り後にも潜伏当りの大当り遊技後の回転数が引き継がれるため、小当り後の１回転目は潜伏当り後の３６回転目となり、特殊モード設定回数Ｃａも新たに設定されないため、これまでのモード演出（通常モードＡ）が継続することになる（図３５の（５）参照）。
【０３０７】
なお、上記では、特定当り（具体的には小当り）後にモード遷移演出が設定されないときであっても、装飾図柄ＤＩが特定態様で停止表示されることによって特定当りであることが報知されるものとした（図３５の（３）参照）。しかし、モード遷移演出が設定されないときの特定当りでは、当該特定当りであることが報知されないものとしてもよい。具体的には、このような特定当りのときには、装飾図柄ＤＩとして例えば通常のハズレ図柄を停止表示させるものとしてもよい。このようにすると、特定当りであることが報知されず、かつ、モード遷移演出も実行されないので、特定当りに当選したことをより認識させないことが可能となる。
【０３０８】
次に図３３の（３）と、図３６を参照して、特定回数目（５４回転目）の通常モード（通常モードＢ）および潜伏遊技状態において小当りしたときのモード遷移の概要について説明する。図３３の（３）に示すように、通常モードＢおよび潜伏遊技状態で制御されるためには、例えば、通常遊技状態において潜伏当りに当選して、大当り遊技後に２０回転目まで特殊モードで制御され、その後、２１回転目から延長抽選に落選するまで（例えば４５回転目まで）通常モードＡで制御され、その後（例えば、４６回転目以降に）、通常モードＢで制御されることになる。具体的には、図３４の（１）〜（４）と同様にして、特定当りであることが報知された後に、潜伏当りの大当り遊技演出（モード遷移演出；「特殊モード突入」）が実行され、大当り遊技後の１〜２０回転目まで、特殊モードのモード演出が実行される（図３６の（１）参照）。そして、大当り遊技後の２１回転目からは、通常モードＡのモード演出に切り替わり（図３６の（２）参照）、大当り遊技後の４６回転目からは、通常モードＢのモード演出に切り替わり（図３６の（３）参照）、通常モードＢのモード演出が行われている５４回転目（大当り遊技後の特定回数目）に小当りに当選すると、潜伏当りに当選したときと同様に、３つの装飾図柄ＤＩが特定態様（例えば、「１」、「特」、「１」）で停止表示される（図３６の（４）参照）。これにより、特定当り（潜伏当りまたは小当り）であることが報知される。そして、小当り遊技演出として実行されるモード遷移演出としては、図３０に示す対応関係にしたがって、「特殊モード（突入）」が設定され、特殊モードに切り替わることが報知される（図３６の（５）参照）。また、このとき、サブ回転数Ｃｓがリセットされ、特殊モード設定回数Ｃａも新たに設定されるため、小当り遊技後の１回転目から新たに特殊モードが開始されることになる（図３６の（６）参照）。ただし、小当り遊技後の１回転目は、潜伏当りの大当り遊技後の５５回転目に相当するため、遊技状態は通常遊技状態で制御される。
【０３０９】
次に、図３３の（４）と、図３７を参照して、特殊モードおよび通常遊技状態において小当りしたときのモード遷移の概要について説明する。図３３の（４）に示すように、特殊モードおよび通常遊技状態で制御されるためには、例えば、通常遊技状態において小当りに当選することになる。まず、小当りに当選して特殊モードで制御される演出の概要について説明する。通常遊技状態において例えば通常モードＢのモード演出が設定されているときに、特別図柄の変動表示が開始されると、画像表示部６には、３つの装飾図柄ＤＩが変動表示され（図３７の（１）参照）、小当りに対応する特別図柄の変動表示が行われているときには、装飾図柄ＤＩがリーチ状態となり（図３７の（２）参照）、その後、特定態様（例えば、「２」、「特」、「２」）で停止表示される（図３７の（３）参照）。これにより、特定当り（潜伏当りまたは小当り）であることが報知される。そして、小当り遊技演出として実行されるモード遷移演出としては、図３０に示す対応関係にしたがって、「特殊モード（突入）」が設定され、モード演出が特殊モードに切り替わることが報知される（図３７の（４）参照）。以上のようにして、小当り遊技後には、特殊モードおよび通常遊技状態で制御される。
【０３１０】
そして、図３３の（４）に示すように、小当り遊技演出（モード遷移演出）が実行された後には、特殊モードのモード演出が実行され（図３７の（５）参照）、例えば、特殊モード中の１５回転目に小当りに当選すると、３つの装飾図柄ＤＩが特定態様（例えば、「１」、「特」、「１」）で停止表示される（図３７の（６）参照）。これにより、特定当り（潜伏当りまたは小当り）であることが報知される。そして、小当り遊技演出として実行されるモード遷移演出としては、図３０に示す対応関係にしたがって、「特殊モード（継続）」が設定され、特殊モードが継続されることが報知される（図３７の（７）参照）。また、このとき、サブ回転数Ｃｓがリセットされ、特殊モード設定回数Ｃａも新たに設定されるため、今回の小当り遊技後の１回転目から新たに特殊モードが開始されることになる（図３７の（８）参照）。
【０３１１】
次に図３３の（５）と、図３８を参照して、の通常モード（通常モードＡ）および潜伏遊技状態において小当りしたときのモード遷移の概要について説明する。図３３の（５）に示すように、通常モードＡおよび潜伏遊技状態で制御されるためには、例えば、通常遊技状態において小当りに当選して、小当り遊技後に２０回転目まで特殊モードで制御され、その後、２１回転目から通常モードＡで制御されることになる。具体的には、図３７の（１）〜（４）と同様にして、特定当りであることが報知された後に、小当り遊技演出（モード遷移演出；「特殊モード突入」）が実行され、小当り遊技後の１〜２０回転目まで、特殊モードのモード演出が実行される（図３８の（１）参照）。そして、小当り遊技後の２１回転目からは、通常モードＡのモード演出に切り替わり（図３８の（２）参照）、例えば、通常モードＡのモード演出が行われている３５回転目に小当りに当選すると、３つの装飾図柄ＤＩが特定態様（例えば、「１」、「特」、「１」）で停止表示される（図３８の（３）参照）。これにより、特定当り（潜伏当りまたは小当り）であることが報知される。そして、小当り遊技演出として実行されるモード遷移演出としては、図３０に示す対応関係にしたがって、「特殊モード（突入）」が設定され、特殊モードに切り替わることが報知される（図３８の（４）参照）。また、このとき、サブ回転数Ｃｓがリセットされ、特殊モード設定回数Ｃａも新たに設定されるため、今回の小当り遊技後の１回転目から新たに特殊モードが開始されることになる（図３８の（５）参照）。
【０３１２】
以上のように、本実施形態では、特定当りに当選して特定モードで制御されているときに小当りに当選した場合には、遊技状態によって小当り遊技演出（モード遷移演出）が実行されるときと、実行されないときとがある。具体的には、図３３の（２）と（４）、（５）を比較すると分かるように、潜伏遊技状態において小当りに当選した場合には、小当り遊技演出が実行されないときがある一方、通常遊技状態において小当りに当選した場合には小当り遊技演出が実行される。これは、以下の理由による。すなわち、潜伏遊技状態のときに小当りに当選しても、小当り遊技後に遊技状態が切り替わらないため、潜伏遊技状態で制御される残りの回数（特別図柄の変動回数）も変わらない。したがって、このときに、特殊モードへの突入等を示唆する小当り遊技演出を実行すると、さらに何回転も潜伏遊技状態で制御されるのではないかという過度な期待感を引き起こす虞がある。このため、本実施形態では、潜伏遊技状態で制御されているときに小当りに当選しても小当り遊技演出を実行しないことにして、過度な期待感を引き起こすことを防止している。その一方で、通常遊技状態のときに小当りに当選するときには、特定モードで制御される契機となった特定当りが小当りであるため、２回連続して小当りに当選したことになる。したがって、この場合には、２回連続した小当りであることを感じさせないために、小当り遊技演出を実行することにして、潜伏当りである可能性を期待させることにしている。
【０３１３】
また、本実施形態では、特定モード滞在中に小当りに当選した場合には、同じ遊技状態であっても小当りに当選したときの回転数によって、小当り遊技演出（モード遷移演出）が実行されるときと、実行されないときとがある。具体的には、図３３の（２）と（３）を比較すると分かるように、同じ潜伏遊技状態であっても、特定回数目（５４回転目）以外の回転数で小当りに当選した場合には、小当り遊技演出が実行されない一方、特定回数目の回転数で小当りに当選した場合には小当り遊技演出が実行される。これは、以下の理由による。前述したように、本実施形態では、原則的には、潜伏遊技状態で制御されているときに小当りに当選しても、潜伏遊技状態で制御される残りの回数（特別図柄の変動回数）も変わらないため、小当り遊技演出を実行しないことにして、過度な期待感を引き起こすことを防止している。しかし、潜伏遊技状態で制御される残りの回数が少なくなってくると、潜伏当りである可能性に対する遊技者の期待感は徐々に低減していく。このため、本実施形態では、潜伏遊技状態で制御される残りの回数が少なくなった特定回数目（５４回転目）の変動においては、小当り遊技演出を実行することにして、潜伏当りである可能性をもう一度新たに期待させることにしている。なお、上記した特定回数目は、潜伏遊技状態で制御される最終変動の１回（５４回転目）に限られるものではなく、複数であってもよく、例えば、潜伏遊技状態で制御される終盤の期間（例えば、４０〜５４回転目）としてもよい。
【０３１４】
また、本実施形態では、小当りに当選した場合には、モード演出としていずれのモード（特殊モード、通常モードＡ、通常モードＢ）が設定されているかに応じて、小当り遊技演出（モード遷移演出）が実行されるときと、実行されないときとがある。具体的には、図３３の（２）と（１）、（４）を比較すると分かるように、特殊モードが設定されているときには小当り遊技演出が実行される一方、通常モード（通常モードＡまたは通常モードＢ）が設定されているときには、小当り遊技演出が実行されないときがある。これは、以下の理由による。すなわち、特殊モードは通常モードよりも潜伏遊技状態である可能性が高いことを示唆するため、特殊モードが設定されているときには、通常モードが設定されているときよりも、遊技者に対して大当りし易いという期待感を引き起こすことができる。このため、特殊モードが設定されているときに小当りに当選すると、小当り遊技演出を実行することにして、当該小当りが潜伏当りであるかのような期待感を引き起こすことにしている。一方、通常モードが設定されているときには、遊技者に対して大当りし易いという期待感をそれほど引き起こすことができないため、通常モードが設定されているときに小当りに当選した場合には、小当り遊技演出を実行しないことにして、小当りに当選したことを認識し難くすることにより、演出をテンポよく進行させることを優先することにしている。なお、特定モードのうち、特殊モードおよび通常モードＢでは、小当り遊技演出を実行し、通常モードＡでは、小当り遊技演出を実行しないものとしてもよい。つまり、潜伏遊技状態である可能性が高いことを示唆する特殊モードでは、小当り遊技演出を実行することにして、当該小当りが潜伏当りであるかのような期待感を引き起こし、潜伏遊技状態である可能性が中程度であることを示唆する通常モードＡでは、小当り遊技演出を実行しないことにして、演出をテンポよく進行させることを優先し、潜伏遊技状態である可能性が低いことを示唆する通常モードＢでは、小当り遊技演出を実行することにして、潜伏当りである可能性をもう一度新たに期待させることにしてもよい。
【０３１５】
以上のように、本実施形態によれば、特定モード滞在中に小当りに当選した場合に、小当り遊技演出を実行するときと実行しないときとがあることにより、遊技者の飽きを防止し、遊技者の興味を惹きつける演出を実現することができる。
【０３１６】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、特定モード滞在中に小当りに当選した場合に実行される（あるいは実行されない）小当り遊技演出はモード遷移演出であるとしたが、これに限られるものではない。例えば、単に小当りまたは潜伏当りに当選したことを示唆するために、大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出のみが表示されるものとしてもよい。
【０３１７】
また、上記した実施形態では、特定当りに当選した後には、特殊モード、通常モードＡ、通常モードＢに遷移するものとしたが、１つのモードのみが設定されるものとしてもよい。この場合には、特定当り後の１つのモードが設定されているときに小当りに当選したときには、そのときの遊技状態や、回転数によって、小当り遊技演出を実行する場合と実行しない場合とを設定するようにすればよい。
【０３１８】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、１００％の割合で、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数（例えば５４回）実行されるまで高確状態に設定されるゲーム構成（いわゆるＳＴ機）を一例に挙げて説明した。しかし、ゲーム構成は、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選（大当り）した場合には、所定の割合（例えば７０％）で、次回大当りするまで（正確には特別図柄の変動表示が９９９９回に達するまで）高確状態に設定されるゲーム構成（いわゆるループ機）であってもよい。
【０３１９】
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０３２０】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０３２１】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０３２２】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３２３】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…大入賞口スイッチ
１１５…大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
ＤＩ…装飾図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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