【事件の表示】
　特願２０１１−１３０６８５号「ゲーム装置、当該ゲーム装置で使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形、および、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが実行されるコンピュータで使用可能な玩具体、当該玩具体からなる玩具人形」拒絶査定不服審判事件〔平成２５年　１月　７日出願公開、特開２０１３−１３５号〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成２３年６月１０日の出願であって、平成２４年２月１６日付けで拒絶査定がされ、この査定に対し、同年５月１６日に本件審判が請求されたものである。
　
第２　本願発明について
１．本願発明
　本件出願の請求項１〜６に係る発明は、平成２３年１２月２日付け手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１〜６に記載された事項により特定されるものと認められるところ、請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、次のとおりである。
「【請求項１】
画像表示手段と、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムに基づいて、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行する手段を有するゲーム装置であって、
　それぞれ種別を特定するための種別情報が付された２以上の玩具人形の胴部玩具体と２以上の玩具人形の腕部玩具体のうち、少なくとも１つの玩具人形の胴部玩具体および１つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、
　前記データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを複数記憶しており、
　さらに、前記ゲーム装置は、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段と、
　ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、
　前記条件判定手段が前記第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が入力されたか否かを判定する情報入力判定手段と、を有し、
　前記ゲームを実行する手段は、
　前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
　当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御し、
　前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、　当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。」
　
２．引用刊行物とその記載事項
（１）原査定の拒絶の理由に引用された、本願出願前に頒布された刊行物である特開２００８−１０４７７１号公報（以下「刊行物１」という。）には、ゲーム媒体、ゲーム機及びゲームシステムに関し、図面とともに、次の技術的事項が記載されている。
　（ア）「【０００１】・・
【背景技術】
【０００２】
　従来から、ゲームカードや、キャラクタを模した玩具体に記憶された情報に基づいて、ゲームのキュラクタの設定を行うゲーム機があった（例えば、特許文献１，２）。このタイプのゲーム機は、ゲーム機やサーバ等に記憶されたプレイヤのプレイ情報（対戦履歴等）と、プレイヤを特定する特定手段（例えば、ＩＤカード等）の情報とを照合し、プレイヤの所持するゲームカード等の攻撃力等の情報を特定していた。」
　（イ）「【０００９】・・また、ゲーム機、サーバ等にゲーム媒体の情報を記憶させるための記憶装置を設けなくてもよいため、ゲーム機、サーバ等の負荷を軽減し、さらに、構成を簡略にすることができる。」という効果も生ずるものである。」
　（ウ）「【００１７】
　以下、図面等を参照して、本発明のゲームシステムの実施例をあげて、さらに詳しく説明する。
　図１は、本実施例のゲームシステム１のブロック図である。
　図１に示すように、ゲームシステム１は、ロボット玩具１０と、ゲーム機４０と、モニタ６０（表示部）とを備えている。ゲームシステム１は、インターネット等の通信網２を介して、ゲームに関する情報を、他のゲームシステム３やサーバ４との間で伝達可能であり、ゲームシステム１のプレイヤは、他のゲームシステム３のプレイヤと対戦したり、サーバ４とコンピュータ対戦することができる。
【００１８】
　ロボット玩具１０は、ゲームに登場するキャラクタであり、胴体１１と、頭部１２と、右腕１３と、武器１４と、左腕１５と、右足１６と、左足１７とからなるパーツ（ゲーム媒体）を組み立てることにより構成される。各パーツ１１〜１７は、キャラクタの形態の該当部分を模した形状である。
【００１９】
　各パーツ１１〜１７は、立体的なパーツであり、パーツ毎に市販されており、本実施例では、ロボット玩具１０は、二足型の足（右足１６、左足１７）が取り付けられているが、この他にも、多足型や、キャタピラを備えたタンク型の足等が、別途市販されている。プレイヤは、これらの中から、好みのパーツや、胴体１１等との相性のよいパーツを購入し、自分のロボット玩具１０を、立体的に組み立てる。
　各パーツ１１〜１７には、キャラクタの該当部分（一部分）の形態と、その能力値（後述する）の情報とが記憶された半導体メモリ等の記憶装置（記憶部）を備えたＲＦＩＤタグ２１〜２７が内蔵されている。つまり、胴体１１にはＲＦＩＤタグ２１が、頭部１２にはＲＦＩＤタグ２２が、右腕１３にはＲＦＩＤタグ２３が、武器１４にはＲＦＩＤタグ２４が、左腕１５にはＲＦＩＤタグ２５が、右足１６にはＲＦＩＤタグ２６が、左足１７にはＲＦＩＤタグ２６が、それぞれ、内蔵されている。
　このように、各パーツ１１〜１７にＲＦＩＤタグ２１〜２７を内蔵することにより、ゲームシステム１は、各パーツ１１〜１７とゲーム機４０とを、ケーブル等を用いて接続することなく、ゲーム機４０との間で、情報を容易に伝達し、また、ＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を容易に書き替えることができる。
【００２０】
　ＲＦＩＤタグ２１〜２７に記憶された能力値の情報は、例えば、各パーツ１１〜１７の攻撃力、防御力、耐久度等の情報である。
　攻撃力とは、武器１４で攻撃した場合、対戦相手に与えるダメージの度合をいう。
　防御力とは、各パーツ１１〜１７が対戦相手から攻撃を受けた場合に、受けるダメージの度合をいう。
　耐久度とは、各パーツ１１〜１７の耐久度をいい、例えば、最初の耐久度が「１０」であれば、攻撃を受ける度に減少していき、耐久度が「０」になった場合に、そのパーツは、ゲーム内で修復等しなければ使用不可能になる。また、耐久度は、例えば、武器１４であれば残弾数、エネルギーを用いる武器であれば残エネルギー量等の情報である。
　なお、以下は、他のパーツのＲＦＩＤタグに記憶された能力値の例である。
　胴体１１：耐久度、ジェネレーター性能
　頭部１２：耐久度、レーダー性能
　腕部（右腕１３、左腕１５）：握力、取り付け可能な武器
　足部（左足１７、右足１６）：機動性、最大積載量
　本実施例では、各パーツ１１〜１７にＲＦＩＤタグ２１〜２７が設けられているので、これらの情報を、パーツ毎に記憶させることができる。」
　（エ）「【００２２】
　ゲーム機４０は、組み立てられたロボット玩具１０の各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報に基づいて、ゲームを進行する。ゲーム機４０は、ゲームセンタ等に設置される大型ものであっても、家庭用の小型のものでもあってもよい。
　ゲーム機４０は、ＩＤカードリーダ４１と、タグリーダ・ライタ４２と、コントローラ４３と、プログラム記憶部４４と、制御部５０と、通信回路５５とを備えている。
　ＩＤカードリーダ４１は、プレイヤが所持し、プレイヤを特定するためのＩＣカード等のＩＤカード（図示せず）の情報を、読み取るための装置である。・・・」
　（オ）「【００２４】・・・
　プログラム記憶部４４は、制御部５０を駆動させるためのプログラムソフトが記憶された記憶装置であり、例えば、ハードディスク等である。このプログラムソフトには、ゲームに使用される映像等の情報が含まれている。」
　（カ）「【００２８】
　図２は、本実施例のゲームシステム１の動作を示すフローチャートである。
　ステップ（以下「Ｓ」という。）１において、プレイヤがコインをコイン投入口（図示せず）に投入することにより、制御部５０がプレイ処理を開始する。」
　（キ）「【００２９】
　Ｓ３において、プレイヤが各パーツ１１〜１７からロボット玩具１０を組み立て、タグリーダ・ライタ４２のテーブル面４２ａに載置すると、タグリーダ・ライタ４２は、各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を読み込んで、制御部５０に出力する。
　Ｓ４において、リーダ・ライタ制御部５１は、タグリーダ・ライタ４２によって読み出された各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報に基づいて、キャラクタの全体の形態と能力値とを決定する。」
　（ク）「【００３０】）そして、ゲーム進行制御部５２は、このキャラクタの全体のアニメ映像６０ａと能力値とを、モニタ６０に表示する。」
　（ケ）「【００３１】・・・Ｓ６において、制御部５０は、他のゲームシステム３との対戦プレイを開始する。」
　（コ）「【００３２】
　Ｓ７において、対戦相手に攻撃することにより、武器１４の残弾数が減少したり、攻撃を受けることにより、各パーツ１１〜１７がダメージを受け、耐久度が減少した場合、タグリーダ・ライタ４２は、適宜、各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を書き替える。つまり、ゲームシステム１は、プレイの進行に応じて各パーツ１１〜１７の能力値が変化する場合に、その情報を、パーツ毎に書き替えて反映する。
　このように、ゲームシステム１は、プレイの進行に応じて、ゲーム機４０、サーバ４の記憶装置ではなく、ＲＦＩＤタグ２１〜２７の記憶装置の情報を書き替えるので、ゲーム機４０、サーバ４の負荷を軽減することができる。
　なお、各パーツ１１〜１７は、ダメージを受け耐久度が０になった場合、補修、補給をしなければ、プレイに使用することはできない。補給等は、プレイヤが新たにコインを投入することにより行われる。例えば、武器１４の残弾数が０になった場合には、プレイヤは、新たにコインを投入することにより、残弾数の補給を受けることができる。
　また、複数のゲームシステムが、通信網２を介して接続され、複数のプレイヤが、例えば、２つのチームに分かれてチーム対戦する場合には、ゲームシステム１は、同じチームのプレイヤから、パーツ１１〜１７の補給等ができるようにしてもよい。これにより、ゲームシステム１は、チームプレイ対戦における一体感を向上することができる。」
　
　すると、刊行物１には、次の発明（以下「引用発明」という。）が開示されているものということができる。
「ロボット玩具１０と、ゲーム機４０と、モニタ６０（表示部）とを備えているゲームシステム１であって、
　ロボット玩具１０は、ゲームに登場するキャラクタであり、胴体１１と、頭部１２と、右腕１３と、武器１４と、左腕１５と、右足１６と、左足１７とからなるパーツを組み立てることにより構成され、
　ボット玩具１０は、二足型の足（右足１６、左足１７）が取り付けられているが、この他にも、多足型や、キャタピラを備えたタンク型の足等が、別途市販されていて、プレイヤは、これらの中から、好みのパーツや、胴体１１等との相性のよいパーツを購入し、自分のロボット玩具１０を、立体的に組み立て、
　各パーツ１１〜１７には、キャラクタの該当部分（一部分）の形態と、その能力値（後述する）の情報とが記憶された半導体メモリ等の記憶装置（記憶部）を備えたＲＦＩＤタグ２１〜２７が内蔵され、
　ＲＦＩＤタグ２１〜２７に記憶された能力値の情報は、例えば、各パーツ１１〜１７の攻撃力、防御力、耐久度等の情報であり、
　このように、各パーツ１１〜１７にＲＦＩＤタグ２１〜２７を内蔵することにより、ゲームシステム１は、各パーツ１１〜１７とゲーム機４０とを、ケーブル等を用いて接続することなく、ゲーム機４０との間で、情報を容易に伝達し、また、ＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を容易に書き替えることができ、
　ゲーム機４０は、組み立てられたロボット玩具１０の各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報に基づいて、ゲームを進行し、
　ＩＤカードリーダ４１と、タグリーダ・ライタ４２と、コントローラ４３と、プログラム記憶部４４と、制御部５０と、通信回路５５とを備え、
　プログラム記憶部４４は、制御部５０を駆動させるためのプログラムソフトが記憶された記憶装置であり、
　ゲームシステム１の動作は、
　ステップ（以下「Ｓ」という。）３において、プレイヤが各パーツ１１〜１７からロボット玩具１０を組み立て、タグリーダ・ライタ４２のテーブル面４２ａに載置すると、タグリーダ・ライタ４２は、各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を読み込んで、制御部５０に出力し、
　Ｓ４において、リーダ・ライタ制御部５１は、タグリーダ・ライタ４２によって読み出された各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報に基づいて、キャラクタの全体の形態と能力値とを決定し、
ゲーム進行制御部５２は、このキャラクタの全体のアニメ映像６０ａと能力値とを、モニタ６０に表示し、
　Ｓ６において、制御部５０は、他のゲームシステム３との対戦プレイを開始するものであって、
　Ｓ７において、対戦相手に攻撃することにより、武器１４の残弾数が減少したり、攻撃を受けることにより、各パーツ１１〜１７がダメージを受け、耐久度が減少した場合、タグリーダ・ライタ４２は、適宜、各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を書き替える、つまり、ゲームシステム１は、プレイの進行に応じて各パーツ１１〜１７の能力値が変化する場合に、その情報を、パーツ毎に書き替えて反映し、
　各パーツ１１〜１７は、ダメージを受け耐久度が０になった場合、補修、補給をしなければ、プレイに使用することはできず、
　補給等は、プレイヤが新たにコインを投入することにより行われ、
　また、同じチームのプレイヤから、パーツ１１〜１７の補給等ができるようにしてもよい、
　ゲームシステム１」
　
（２）原査定の拒絶の理由に引用された、本願出願前に頒布された刊行物である特開２００６−９５１８１号公報（以下「刊行物２」という。）には、ゲーム装置、記憶媒体及び取付体に関し、図面とともに、次の技術的事項が記載されている。
　（ア）「【００１５】
本発明における「変動値」とは、ゲーム上に登場する１のキャラクタに関するキャラクタ情報に含まれる数値であって、ゲームの進行状況又はプレーヤによって入力された指示に応じて変動（増加又は減少）する数値をいう。・・・ゲームの継続（終了）に間接的に影響する変動値としては、例えば、キャラクタが使用する銃の弾丸数や、キャラクタが装着する防具に設定された守備力値等を挙げることができる。・・・
【００３１】
（ゲーム装置の構成）
図３は、ゲーム装置１の外観を示す斜視図である。・・・
【００３２】
この迷宮対戦ゲームにおいては、プレーヤが用いるＩＣチップ内蔵ディスクとＩＣチップ内蔵ディスクを取り付け可能なアタッチメントとによってキャラクタの能力値が決定される。また、ＩＣチップ内蔵ディスクに記憶されている情報は、対戦結果に応じて書き換えられる。すなわち、ＩＣチップ内蔵ディスクに記憶されている情報には、プレーヤ自身のゲームの結果が反映されるようになっている。
なお、本実施形態では、本発明における記憶媒体としてＩＣチップ内蔵ディスクを採用している場合について説明するがこれに限らない。・・・」
　（イ）「【００４０】
図４は内部の構成を中心に示すゲーム装置１のブロック図である。・・・
【００４７】
報知画像表示制御手段としての画像制御回路７１は、・・・画像表示を制御して、キャラクタを示す画像等の各種の画像を・・・表示させる。
【００４８】
この画像制御回路７１は、図５に示すように、・・・画像ＲＯＭ７１ｄ・・・を有している。・・・
【００４９】・・・画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、認証ユニット１５によるディスク情報の読み取りを開始する報知画像を表す報知画像データを記憶する記憶手段として機能するものである。・・・」
　（ウ）「【００８５】
ステップＳ１０において、詳しくは後述するが、ゲーム装置１は、プレーヤによって認証ユニット１５にセットされたアタッチメント４０及びディスク４５から情報を読み取り、読み取った情報に基づいてキャラクタ情報を生成する。」
　（エ）「【０１００】
図１３は、キャラクタ情報生成テーブルの一例を示す図である。・・・始めに読み取ったディスク（ディスク１とする）のアイテムは、例えば、ショットガンを表しており、ディスク情報は“ディスクＩＤ「４０００ｂ」、攻撃力「２０」、スロット数「１」、残り弾丸数「１０」”である。また、２番目に読み取ったディスク（ディスク２とする）のアイテムは、例えば、防弾服を表しており、ディスク情報は“ディスクＩＤ「６０００ｅ」、防御力「２０」、スロット数「１」”である（図１３（ａ）参照）。」
　（オ）「【０１０２】・・・具体的には、キャラクタ基本情報に２つのディスク情報（ディスク１及びディスク２）の能力値（生命力、攻撃力、防御力）が加算され、キャラクタ情報“生命力「２００」、攻撃力「２２０」、防御力「２２０」、残り弾丸数「１０」”が生成される（ステップＳ１０６）のである。」
　（カ）「【０１１４】
（対戦処理）
図１６は、図１０に示すフローチャートのステップＳ１８において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。対戦が開始されると、例えば、図２１（ａ）のような対戦画像９２が表示され、画面の左下には、残り弾丸数を表す残り弾丸数画像９７が表示される。
【０１１５】
まず、ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３２は、弾丸数が所定数（本実施形態では“０”）以下であるか否かを判断する。所定数以下ではない場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、処理をステップＳ１２３に移す。一方、所定数以下の場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、処理をステップＳ１２１に移す。
【０１１６】
ステップＳ１２１において、・・・画像ＲＯＭ７１ｄから報知画像データが抽出され、抽出された報知画像データの表示制御が行われる。・・・サブディスプレイ１２には、例えば、図２１（ｂ）に示すように、弾丸数が“０”以下の場合に表示される報知画像９６が、画面左下の残り弾丸数画像９７の上側に表示される。また、読み取り開始ボタン画像９６ａが、画面左下の残り弾丸数画像９７の右側に表示される。次に、ステップＳ１２２においては、ディスク交換処理を行う。プレーヤは、サブディスプレイ１２に報知画像９６が表示されると、弾丸数が“０”以下となったディスク４５を他のディスク４５と交換する。
次に、ステップＳ１２７において、プレーヤによる読み取り要求の指示があったか否かを判断する。タッチパネル１１ａを介して、読み取り開始ボタン画像９６ａに対応するディスク情報の読み取り開始の要求指示があれば、処理をステップＳ１２８に移し（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、一方、プレーヤによるディスク情報の読み取り開始の要求指示がなければ指示があるまで待機する（ステップＳ１２７：ＮＯ）。なお、プレーヤによる読み取り要求の指示の代わりに、所定の時間が経過（例えば、３０秒）すれば、ディスク情報の読み取りを開始するとしてもよい。
【０１１７】
次に、ステップＳ１２８においては、・・・認証ユニット１５を駆動してディスク情報を読み取り、・・・ディスク情報に含まれる残り弾丸数をキャラクタ情報の残り弾丸数とする。例えば、新しく取り付けたディスク４５のディスク情報に含まれる残り弾丸数が「５」であれば、交換後（回復後）のキャラクタ情報の残り弾丸数は「５」である。
なお、本実施形態においては、交換するディスクは、武器（銃）に関するディスクとする
が、これに限らず、例えば、他のアイテムを表すディスク（例えば、防具）の交換を行うとしてもよい。
【０１１８】・・・本実施形態では、弾丸数（変動値）は、プレーヤによって入力された指示に応じて減少（変動）することとしたが、これに限定されず、本発明における変動値は、ゲームの進行状況に応じて変動するとしてもよい。例えば、変動値は、キャラクタが装備する防具の防御力であり、他のキャラクタから攻撃を受けることにより、ゲーム装置が防具の防御力を減少させる場合が挙げられる。
【０１１９】
ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ３２は、移動や防御等のその他の戦闘処理を行い、処理をステップＳ１２９に移す。
【０１２０】・・・次に、ステップＳ１２６において、対戦が終了したか否かを判断する。対戦が終了していないと判断した場合、処理をステップＳ１２０に戻し（ステップＳ１２６：ＮＯ）、対戦が終了したと判断した場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、本サブルーチンを終了する。」
　（キ）「【０１２５】
以上、本発明によれば、ゲームの進行状況又はプレーヤによって入力された指示に応じて、キャラクタ情報に含まれるキャラクタが使用する銃の弾丸数が変動処理され、変動処理された銃の弾丸数が認証ユニット１５（キャラクタ構成情報書換手段）によってディスク４５に書き込まれる。そして、例えば、アタッチメント４０に取り付けられているディスク４５を他のディスク４５へと物理的に交換することにより、他のディスク４５からディスク情報が読み取られることとなるので、ディスク４５を交換する前後でキャラクタ情報に含まれる弾丸数を他のディスク４５が記憶している弾丸数へと更新させることができる。
その結果、ゲームの進行状況又はプレーヤによって入力された指示によってゲームの実行中に変動していく弾丸数を、ディスク４５を物理的に交換することによって新たな弾丸数に更新（弾丸数を補充）しながら進めていくといった動的で新たな趣向性を有する戦略性の高いゲームを提供することが可能となる。
【０１２６】
また、このように、アタッチメント４０に取り付けられているディスク４５を他のディスク４５へと物理的に交換することにより、交換する前後でキャラクタ情報に含まれる弾丸数を交換させることができるので、ゲームの実行中に弾丸数の異なるキャラクタ情報を生成することが可能となり、ゲームに飽きることがなく、ゲームの継続性を担保することができる。」
　（ク）記載事項（カ）の「ステップＳ１２７において、プレーヤによる読み取り要求の指示があったか否かを判断する。タッチパネル１１ａを介して、読み取り開始ボタン画像９６ａに対応するディスク情報の読み取り開始の要求指示があれば、処理をステップＳ１２８に移し（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、一方、プレーヤによるディスク情報の読み取り開始の要求指示がなければ指示があるまで待機する（ステップＳ１２７：ＮＯ）。なお、プレーヤによる読み取り要求の指示の代わりに、所定の時間が経過（例えば、３０秒）すれば、ディスク情報の読み取りを開始するとしてもよい。」は、「指示の代わりに、所定の時間が経過」する態様に着目すると、
「ステップＳ１２７において、所定の時間が経過（例えば、３０秒）があったか否かを判断する。時間経過があれば、処理をステップＳ１２８に移す」ともいえる。
　（ケ）記載事項（カ）の「弾丸数」は、、記載事項（【０１１８】）の「本実施形態では、弾丸数（変動値）は、プレーヤによって入力された指示に応じて減少（変動）することとしたが、これに限定されず、本発明における変動値は、ゲームの進行状況に応じて変動するとしてもよい。例えば、変動値は、キャラクタが装備する防具の防御力であり、他のキャラクタから攻撃を受けることにより、ゲーム装置が防具の防御力を減少させる場合が挙げられる。」ものであって、「変動値は、キャラクタが装備する防具の防御力であり、他のキャラクタから攻撃を受けることにより、ゲーム装置が防具の防御力を減少させる」態様に着目すると、「防具の防御力」と言い換えることができる。
　
　すると、刊行物２には、次の発明（以下「刊行物２記載の発明」という。）が開示されているものということができる。
「防具の防御力が所定数（本実施形態では“０”）以下であるか否かを判断するステップＳ１２０と、
　防具の防御力が“０”以下の場合に表示される報知画像９６が、画面左下の残り防具の防御力画像９７の上側に表示するステップＳ１２１と、
　プレーヤがディスク４５を他のディスク４５と交換するステップＳ１２２と、
　所定の時間が経過（例えば、３０秒）があったか否かを判断するステップＳ１２７等を有し、
　ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３２は、防具の防御力が所定数（本実施形態では“０”）以下であるか否かを判断し、所定数以下の場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、処理をステップＳ１２１に移し、
　ステップＳ１２１において、画像ＲＯＭ７１ｄから報知画像データが抽出され、抽出された報知画像データの表示制御が行われ、サブディスプレイ１２には、例えば、図２１（ｂ）に示すように、防具の防御力が“０”以下の場合に表示される報知画像９６が、画面左下の残り防具の防御力画像９７の上側に表示され、
　ステップＳ１２２においては、プレーヤは防具の防御力が“０”以下となったディスク４５を他のディスク４５と交換し、
　ステップＳ１２７において、所定の時間が経過（例えば、３０秒）があったか否かを判断し、時間経過があれば、処理をステップＳ１２８に移す、
　ステップＳ１２８においては、認証ユニット１５を駆動してディスク情報を読み取り、ディスク情報に含まれる防具の防御力をキャラクタ情報の防具の防御力とし、
　ステップＳ１２５において、メインＣＰＵ３２は、移動や防御等のその他の戦闘処理を行い、処理をステップＳ１２９に移し、
　ステップＳ１２６において、対戦が終了していないと判断した場合、処理をステップＳ１２０に戻し、対戦が終了したと判断した場合、本サブルーチンを終了する
ゲーム装置。」
　
３．本願発明と引用発明との対比
（１）両発明の対応関係
(a)引用発明の「モニタ６０（表示部）」は、本願発明の「画像表示手段」に相当する。
(b)引用発明の「ＲＦＩＤタグ２１〜２７」は、「キャラクタの該当部分（一部分）の形態と、その能力値（後述する）の情報とが記憶された半導体メモリ等の記憶装置（記憶部）を備えた」ものであるので、本願発明の「複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段」に相当する。
　ただし、引用発明の「ＲＦＩＤタグ２１〜２７」は、各パーツ１１〜１７それぞれに設けられるものであって、本願発明の「データ記憶手段」の様にゲーム用データとして、「玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを複数記憶」しているものでは無い。
(c)引用発明の「プログラム記憶部４４」は、「制御部５０を駆動させるためのプログラムソフトが記憶された記憶装置」であるので、本願発明の「ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段」に相当する。
(d)引用発明の「ゲームシステム１」は、
「ステップ（以下「Ｓ」という。）３において・・ＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を読み込んで・・・
　Ｓ４において・・ＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報に基づいて、キャラクタの全体の形態と能力値とを決定し・・モニタ６０に表示し、
　Ｓ６において・・対戦プレイを開始する」ものであって、
当該動作を実現するためには、ゲームシステム１が、当該各動作実行する手段、すなわちゲームを実行する手段を有するものであることが自明であるので、本願発明の「ゲームプログラムに基づいて、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行する手段を有するゲーム装置」に相当する。
(e)引用発明のＲＦＩＤタグ２１〜２７の「キャラクタの該当部分（一部分）の形態と、その能力値（後述する）の情報」は、本願発明の「種別を特定するための種別情報」に相当する。
　そして、引用発明の「パーツ１１〜１７」は、「キャラクタの該当部分（一部分）の形態と、その能力値（後述する）の情報とが記憶された半導体メモリ等の記憶装置（記憶部）を備えたＲＦＩＤタグ２１〜２７が内蔵されている」ものであるので、本願発明の「種別を特定するための種別情報が付され」た「玩具人形」の「玩具体」に相当する。
　また、引用発明の「パーツ１１〜１７」と、本願発明の「玩具人形の胴部玩具体」及び「玩具人形の腕部玩具体」とは、玩具人形の玩具体ある点で共通し、さらに、引用発明の「胴体１１」、「腕部（右腕１３、左腕１５）」は、それぞれ本願発明の「玩具人形の胴部玩具体」、「玩具人形の腕部玩具体」にも相当する。
(f)引用発明の「タグリーダ・ライタ４２」は、「プレイヤが各パーツ１１〜１７からロボット玩具１０を組み立て、タグリーダ・ライタ４２のテーブル面４２ａに載置すると、タグリーダ・ライタ４２は、各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を読み込んで、制御部５０に出力」するものであるので、本願発明の「少なくとも１つの玩具人形の胴部玩具体および１つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段」に相当する。
(g)引用発明の「ＲＦＩＤタグ２１〜２７」が「キャラクタの該当部分（一部分）の形態と、その能力値（後述する）の情報とが記憶された」ものであることと、本願発明の「データ記憶手段は、前記複数のゲーム用データとして、玩具人形の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを複数記憶」していることとは、
データ記憶手段は、ゲーム用データとして、玩具人形の胴部や腕部の形態を表すデータを記憶している点で共通する。
(h)引用発明の「ゲーム進行制御部５２」は、
「Ｓ４において、リーダ・ライタ制御部５１は、タグリーダ・ライタ４２によって読み出された各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報に基づいて、キャラクタの全体の形態と能力値とを決定・・・ゲーム進行制御部５２は、このキャラクタの全体のアニメ映像６０ａと能力値とを、モニタ６０に表示」するものであるので、
本願発明の「データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段」に相当する。
(i)引用発明のパーツ１１〜１７の「補給等」が行われることと、本願発明の「前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力され」ることとは、玩具人形の玩具体の情報が変更されることで共通する。
(j)引用発明の「・・ゲーム進行制御部５２は、このキャラクタの全体のアニメ映像６０ａと能力値とを、モニタ６０に表示し、・・
　Ｓ７において、・・各パーツ１１〜１７は、ダメージを受け耐久度が０になった場合、補修、補給をしなければ、プレイに使用することはできず」（なお、「耐久度」は「能力値」の一例。）の「耐久度が０」は、本願発明の「第１の条件」に相当し、上記動作を実現するためには、耐久度が０になった状態を判定する条件判定手段が存在することが自明であって、当該動作を実現する構成は、本願発明の「ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段」に相当する。
(k)引用発明の「Ｓ７において、・・攻撃を受けることにより、各パーツ１１〜１７がダメージを受け、耐久度が減少した場合、タグリーダ・ライタ４２は、適宜、各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を書き替える、つまり、ゲームシステム１は、プレイの進行に応じて各パーツ１１〜１７の能力値が変化する場合に、その情報を、パーツ毎に書き替えて反映し、
　各パーツ１１〜１７は、ダメージを受け耐久度が０になった場合、補修、補給をしなければ、プレイに使用することはできず」の「補修、補給」、すなわち補給等は、「補給等は、プレイヤが新たにコインを投入することにより行われ、
　また、同じチームのプレイヤから、パーツ１１〜１７の補給等ができるようにしてもよい、」ものであって、パーツ１１〜１７の補給等ができ、その場合、それらが新たにプレイに使用できるものとなり、補給等がなされた各パーツの情報が変更され、変更された各パーツの情報でゲームを進行することになることは自明である。
　そうすると、引用発明の「Ｓ７において、・・攻撃を受けることにより、各パーツ１１〜１７がダメージを受け、耐久度が減少した場合、タグリーダ・ライタ４２は、適宜、各パーツ１１〜１７のＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報を書き替える、つまり、ゲームシステム１は、プレイの進行に応じて各パーツ１１〜１７の能力値が変化する場合に、その情報を、パーツ毎に書き替えて反映し、
　各パーツ１１〜１７は、ダメージを受け耐久度が０になった場合、補修、補給をしなければ、プレイに使用することはでき」ない様に動作させることと、本願発明の「前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、　当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御する」こととは、
第１の条件が満たされた後に、
玩具人形の玩具体の情報が変更されたときには、
変更された玩具人形の玩具体の情報でゲームを進行するように制御する点で共通する。
(l)そして、引用発明のゲームシステム１がＳ３〜Ｓ７の動作を行うことと、本願発明の「前記ゲームを実行する手段は、
　前記情報入力手段に入力された玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、
　当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して前記主キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御し、
　前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、　当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御する」こととは、
ゲームを実行する手段は、
　情報入力手段に入力された玩具人形の胴部や腕部の形態を表すデータをデータ記憶手段から読み出し、
　当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して主キャラクタ画像として画像表示手段に表示するよう画像表示制御手段を制御し、
　第１の条件が満たされた後に、玩具人形の玩具体の情報が変更されたときには、変更された玩具人形の玩具体の情報でゲームを進行するように制御
する点で共通する。
　
（２）両発明の一致点
「画像表示手段と、複数のゲーム用データを記憶したデータ記憶手段、ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶手段、および、前記ゲームプログラムに基づいて、前記データ記憶手段からゲーム用データを読み出し、当該読み出したゲーム用データを用いてゲームを実行する手段を有するゲーム装置であって、
　それぞれ種別を特定するための種別情報が付された少なくとも１つの玩具人形の胴部玩具体および１つの玩具人形の腕部玩具体の種別情報を入力可能な情報入力手段を有し、
　前記データ記憶手段は、ゲーム用データとして、玩具人形の胴部や腕部の形態を表すデータを記憶しており、
　さらに、前記ゲーム装置は、前記データ記憶手段に記憶されたゲーム用データに基づいて主キャラクタ画像を前記画像表示手段に表示する画像表示制御手段と、
　ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段と、
を有し、
　ゲームを実行する手段は、
　情報入力手段に入力された玩具人形の胴部や腕部の形態を表すデータをデータ記憶手段から読み出し、
　当該読み出された胴部画像データおよび腕部画像データに基づく胴部画像および腕部画像を結合して主キャラクタ画像として画像表示手段に表示するよう画像表示制御手段を制御し、
　第１の条件が満たされた後に、玩具人形の玩具体の情報が変更されたときには、変更された玩具人形の玩具体の情報でゲームを進行するように制御するゲーム装置。」
　
（３）両発明の相違点
　ア．ゲーム装置の玩具人形の胴部玩具体および玩具人形の腕部玩具体が、本願発明は「２以上の玩具人形の胴部玩具体と２以上の玩具人形の腕部玩具体のうち」の少なくとも１つであるのに対して、引用発明は胴体１１と腕部（右腕１３、左腕１５）が、２以上用意されたものであるか不明な点。
　
　イ．データ記憶手段が、本願発明は「複数の」ゲーム用データとして、玩具人形の「胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを複数」記憶するもので、
ゲームを実行する手段は、「胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データを」データ記憶手段から読み出し、主キャラクタ画像として表示するものなのに対して、
引用発明のデータ記憶手段に相当するものは、各パーツ１１〜１７に内蔵された、「記憶装置（記憶部）を備えた」ＲＦＩＤタグ２１〜２７であって、胴部画像データと腕部画像データの両方、かつ複数記憶するものでなく、ゲームを実行する手段に相当するゲームシステム１も「胴部画像データおよび腕部画像データ」の両方をデータ記憶手段から読み出すものではない点。
　
　ウ．「玩具人形の玩具体の情報が変更されたときには、変更された玩具人形の玩具体の情報でゲームを進行するように」制御するときの制御内容が、本願発明は「前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、　当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御する」ものであって、該制御を実現する為に、「前記条件判定手段が前記第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたか否かを判定する情報入力判定手段」を有するのに対して、引用発明は、制御内容がその様に特定されていない点。
　
４．本願発明の容易推考性の検討
（１）相違点ア．について
　刊行物１記載事項（ウ）に「各パーツ１１〜１７は、立体的なパーツであり、パーツ毎に市販されており、本実施例では、ロボット玩具１０は、二足型の足（右足１６、左足１７）が取り付けられているが、この他にも、多足型や、キャタピラを備えたタンク型の足等が、別途市販されている。プレイヤは、これらの中から、好みのパーツや、胴体１１等との相性のよいパーツを購入し、自分のロボット玩具１０を、立体的に組み立てる。」と記載されており、また、本願明細書においても、特開２００８−２１１１７号公報の図２に「【００２９】・・人形フィギュア９の左肩に装着する外装部品（１０´ａ〜１０´ｄ）」を「他の商品」としているものを背景技術として例示しているように、玩具人形の部位となるパーツを複数用意して選択可能とすることは、周知慣用技術であり、引用発明の胴体１１、及び腕部（右腕１３、左腕１５）を、それぞれ複数用意してゲームで選択可能として、本願発明の相違点ア．に係る発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たことである。
　
（２）相違点イ．について
(a)引用発明は、刊行物１記載事項（ア）の「従来から、ゲームカードや、キャラクタを模した玩具体に記憶された情報に基づいて、ゲームのキュラクタの設定を行うゲーム機があった（例えば、特許文献１，２）。このタイプのゲーム機は、ゲーム機やサーバ等に記憶されたプレイヤのプレイ情報（対戦履歴等）と、プレイヤを特定する特定手段（例えば、ＩＤカード等）の情報とを照合し、プレイヤの所持するゲームカード等の攻撃力等の情報を特定していた。」ものを「【背景技術】」として、刊行物１記載事項（イ）の「また、ゲーム機、サーバ等にゲーム媒体の情報を記憶させるための記憶装置を設けなくてもよいため、ゲーム機、サーバ等の負荷を軽減し、さらに、構成を簡略にすることができる。」という効果も生ずるものである。
(b)当該「ゲーム機、サーバ等の負荷を軽減」や「構成を簡略にする」ことは、「【背景技術】」のゲームのキュラクタの設定を行う基本機能に対して付加的な機能と認識されるものであるので、引用発明のゲーム媒体の情報を記憶させるための記憶装置であるＲＦＩＤタグ２１〜２７の記憶装置の部分を、刊行物１記載事項（イ）の「ゲーム機に・・記憶させる」ものとして、ＲＦＩＤタグ２１〜２７を簡単な構成とすることは、当業者が容易に選択し得ることである。
　そして、記憶装置の配置をゲーム機側に変更することにともなって、記憶装置の記憶内容が「胴体１１と、頭部１２と、右腕１３と、武器１４と、左腕１５と、右足１６と、左足１７とからなるパーツ（ゲーム媒体）」や、それ以外のゲームに使用される全てのパーツに対応するものとなること、すなわち「胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを複数」記憶するものとなることも自明である。
(c)そうすると、引用発明の「キャラクタの該当部分（一部分）の形態と、その能力値（後述する）の情報」を記憶する記憶装置の配置を「ＲＦＩＤタグ２１〜２７」側からゲーム機側に変更して本願発明の相違点イ．に係る発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たことである。
　
（３）相違点ウ．について
　ア．本願発明と刊行物２記載の構成との対応関係
(a)刊行物２記載の発明の「防具の防御力が所定数（本実施形態では“０”）以下であるか否かを判断するステップＳ１２０」は、本願発明の「ゲーム中に第１の条件が満たされたか否かを判定する条件判定手段」に相当し、以下同様に、
「防具の防御力が所定数（本実施形態では“０”）以下であるか否かを判断し、所定数以下の場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、処理をステップＳ１２１に移す」時点は、「ゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時」に、
「所定の時間・・（例えば、３０秒）」は、「第１の所定時間」に、
相当する。
(b)刊行物２記載の発明の「防具」と、本願発明の「玩具人形の腕部玩具体」及び「玩具人形の腕部玩具体」とは、前者が、刊行物２記載事項（ア）の「キャラクタが装備する防具」であるので、両者は、キャラクタのパーツであるの点で共通する。
　また、刊行物２記載の発明の「ディスク情報」と、本願発明の「玩具人形の腕部玩具体の種別情報」とは、キャラクタのパーツの情報である点で共通する。
(c)そして、刊行物２記載の発明の「ステップＳ１２８においては、認証ユニット１５を駆動してディスク情報を読み取り、ディスク情報に含まれる防具の防御力をキャラクタ情報の防具の防御力とし」は、「ステップＳ１２７において、所定の時間が経過（例えば、３０秒）があったか否かを判断し、時間経過があれば、処理をステップＳ１２８に移す」後に行われるステップであり、情報は新たに入力されたものといえるので、刊行物２記載の発明の「ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ３２は、防具の防御力が所定数（本実施形態では“０”）以下であるか否かを判断し、所定数以下の場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、処理をステップＳ１２１に移し、」「ステップＳ１２７において、所定の時間が経過（例えば、３０秒）があったか否かを判断し、時間経過があれば、処理をステップＳ１２８に移す、
　ステップＳ１２８においては、認証ユニット１５を駆動してディスク情報を読み取り、ディスク情報に含まれる防具の防御力をキャラクタ情報の防具の防御力」とする構成と、
本願発明の「前記条件判定手段がゲーム中に前記第１の条件が満たされたと判定した時から前記第１の所定時間内に、前記情報入力判定手段が前記情報入力手段に玩具人形の腕部玩具体の種別情報が新たに入力されたと判定したときには、当該入力された玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出し、　当該読み出した腕部画像データに基づく腕部画像を、前記主キャラクタ画像として前記胴部画像と結合して表示されている腕部画像に代えて前記胴部画像と結合して、前記結合キャラクタ画像として前記画像表示手段に表示するよう前記画像表示制御手段を制御する」とは、
条件判定手段がゲーム中に第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、キャラクタのパーツの情報が新たに入力されたときには、当該入力されたキャラクタのパーツの情報でゲームを進行するように制御する点で共通する。
　
　そうすると、刊行物２記載の発明は、本願補正発明の表現に倣えば
「条件判定手段がゲーム中に第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、キャラクタのパーツの情報が新たに入力されたときには、当該入力されたキャラクタのパーツの情報でゲームを進行するように制御するゲーム装置。」と言い換えることができる。
　
　イ．引用発明に刊行物２記載の発明を適用することについて
　引用発明と刊行物２記載の発明とは、共に、ゲーム中に、「残弾数」、「耐久度」、「弾丸数」、「防具の防御力」等のパーツの情報が変化するゲームである点で共通するものであり、さらに、例えば、国際公開第２００５／１０５２３８号の段落［０１９５］に「遊技者に所定時間内でカード入力を行わせるため、・・所要時間の計測を開始する」と記載されているように、遊戯者に所定時間内に入力を行わせることは本願出願以前にゲームの分野において周知の事項でもあるので、引用発明のＳ７の「各パーツ１１〜１７は、ダメージを受け耐久度が０になった場合、補修、補給」してゲームを進行する、すなわち「玩具人形の玩具体の情報が変更されたときには、変更された玩具人形の玩具体の情報でゲームを進行する」制御を実施するにあたり、刊行物２記載の発明の様な、ゲーム中に第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、キャラクタのパーツの情報］（玩具人形の腕部玩具体の種別情報）が新たに入力された（と判定した）ときには、当該入力されたキャラクタのパーツの情報でゲームを進行するものとすることは、当業者が容易になし得ることである。
　
　ウ．玩具人形の玩具体の情報が変更された後の表示について
(a)引用発明のＳ７の動作は、変更された玩具人形の玩具体の情報でゲームを進行するものであるものの、そのとき画像表示手段に表示する内容、及び表示の制御態様を具体的に特定するものではない。
(b)しかし、引用発明が、基本的にＳ３〜Ｓ４記載の制御、すなわち、タグリーダ・ライタ４２（本願発明の「情報入力手段」に相当するもの）に入力された、キャラクタの該当部分の形態と、その能力値の情報（本願発明の「玩具人形の胴部玩具体の種別情報および玩具人形の腕部玩具体の種別情報に対応付けられた胴部画像データおよび腕部画像データ」と、「玩具人形の胴部や腕部の形態を表すデータ」である点で相当するもの）をＲＦＩＤタグ２１〜２７（本願発明の「データ記憶手段」に相当するもの）から読み出し、
　当該読み出されたＲＦＩＤタグ２１〜２７の情報に基づいて、キャラクタの全体の形態と能力値とを決定し、
ゲーム進行制御部５２は、このキャラクタの全体のアニメ映像６０ａと能力値とを、モニタ６０に表示する制御を行うものであり、
かつ、上記変更された玩具人形の玩具体の情報でゲームを進行する時点において、同様の表示を変更しなければならない様な特段の事情も存在しないことを考慮すると、引用発明のＳ７の変更された玩具人形の玩具体の情報でゲームを進行するときの表示内容、及び表示の制御態様として、上記基本的なものを採用することは、当業者が容易になし得ることであり、かつ、その場合、入力情報が「新たに入力」されたものとなり、「読み出し」等の処理が再度なされることは自明である。
　
　エ．「腕部画像データを前記データ記憶手段から読み出」す（なお、「前記データ記憶手段」は、相違点イ．の「胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを複数」記憶するもの）ことについて
　上記「（２）」の、引用発明の「キャラクタの該当部分（一部分）の形態と、その能力値（後述する）の情報」を記憶する記憶装置の配置を「ＲＦＩＤタグ２１〜２７」側からゲーム機側に変更して本願発明の相違点イ．に係る発明特定事項とすることにともない、変更された玩具人形の玩具体の情報でゲームを進行するときの表示制御においても、キャラクタの該当部分の形態が、当該ゲーム機側の胴部玩具体の種別情報と対応付けられた胴部画像データおよび玩具人形の腕部玩具体の種別情報と対応付けられた腕部画像データを複数記憶するデータ記憶手段から読み出す構成となることは自明である。
　
　オ．まとめ
　そうすると、上記ア．の「玩具人形の玩具体の情報が変更されたときには、変更された玩具人形の玩具体の情報でゲームを進行するよう」に制御するにあたり、刊行物２記載の発明の様な、ゲーム中に第１の条件が満たされたと判定した時から第１の所定時間内に、キャラクタのパーツの情報が新たに入力されたときには、当該入力された情報でゲームを進行するものとすると共に、上記「（２）」の記憶装置の配置の変更をして、本願発明の相違点ウ．に係る発明特定事項とすることは当業者が容易に想到し得たことである。
　
（４）総合判断
　そして、本願発明の作用効果は、引用発明、刊行物２記載の発明、及び周知技術から当業者であれば予測できた範囲のものである。
　したがって、本願発明は、引用発明、刊行物２記載の発明、及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
５．むすび
　以上のとおり、本願発明は、引用発明、刊行物２記載の発明、及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、他の請求項について検討するまでもなく、本願は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　そうすると、本願は拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。