【事件の表示】
　特願２００８−１４４３２７「ビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置」拒絶査定不服審判事件〔平成２１年１２月１０日出願公開、特開２００９−２８５４２１、請求項の数（６）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本件出願は、平成２０年６月２日の出願であって、平成２３年６月２２日、及び同年８月２９日に手続補正がなされ、平成２４年４月１９日付けで前記平成２３年８月２９日の手続補正は却下されると同時に拒絶の査定がなされ、同年７月１９日に拒絶査定に対する審判の請求がなされると同時に手続補正書が提出されて特許請求の範囲、及び明細書を補正する手続補正がなされ、これらに対し、平成２５年１月３０日付けで審尋がなされ、同年３月１９日に回答書が提出されたものである。
　
第２．平成２４年７月１９日の手続補正書による補正（以下「本件補正」という。）の適否
１．補正の内容
　本件補正は、特許請求の範囲の請求項１ないし６を、
「【請求項１】
　入力手段と表示画面とを備える装置が有するコンピュータを、
　前記表示画面に自キャラクタを表示させるとともに、前記自キャラクタの捕獲対象を表示させる第１の表示制御手段と、
　前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記自キャラクタを移動させる第２の表示制御手段と、
　前記第２の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第１の判断手段と、
　この第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断された場合、当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいか否かを判断する第２の判断手段と、
　前記第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、前記第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいと判断された場合、当該捕獲対象を前記自キャラクタ方向に移動させ、当該自キャラクタに接触させて消滅させ
るとともに、この消滅させた捕獲対象の数が所定の総捕獲数を超えた時点から、当該捕獲対象の数に応じて前記自キャラクタを拡大して表示させる
　前記第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、前記第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも大きいと判断された場合、前記自キャラクタにダメージを発生させるペナルティ処理を実行するペナルティ処理手段と
して機能させることを特徴とするビデオゲームプログラム。
【請求項２】
　前記第３の表示制御手段は、前記所定の捕獲範囲内にあると判断された当該捕獲対象を、加速させて前記自キャラクタ方向に移動させることを特徴とする請求項１記載のビデオゲームプログラム。
【請求項３】
　前記捕獲範囲は、前記第２の表示制御手段の制御により移動する前記自キャラクタを中心とする範囲であることを特徴とする請求項１又は２記載のビデオゲームプログラム。
【請求項４】
　前記第１の表示制御手段は、前記表示画面にポインタを更に表示させ、
　前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記ポインタを移動させる第４の表示制御手段を更に備え、
　前記第２の表示制御手段は、前記第４の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動するポインタに追従させて、前記自キャラクタを移動させることを特徴とする請求項１、２又は３記載のビデオゲームプログラム。
【請求項５】
　前記ペナルティ処理は、前記自キャラクタの捕獲対象の総捕獲数を減じる処理であることを特徴とする請求項１から４にいずれか記載のビデオゲームプログラム。
【請求項６】
　入力手段及び表示画面と、
　前記表示画面に自キャラクタを表示させるとともに、前記自キャラクタの捕獲対象を表示させる第１の表示制御手段と、
　前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記自キャラクタを移動させる第２の表示制御手段と、
　前記第２の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第１の判断手段と、
　この第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断された場合、当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいか否かを判断する第２の判断手段と、
　前記第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、前記第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいと判断された場合、当該捕獲対象を前記自キャラクタ方向に移動させ、当該自キャラクタに接触させて消滅させ
るとともに、この消滅させた捕獲対象の数が所定の総捕獲数を超えた時点から、当該捕獲対象の数に応じて前記自キャラクタを拡大して表示させる
　前記第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、前記第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも大きいと判断された場合、前記自キャラクタにダメージを発生させるペナルティ処理を実行するペナルティ処理手段と
を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。」
と補正するものである。（下線は審決で付した。以下同じ。）
　
２．補正の適否
　本件補正は、請求項１ないし６に係る発明を特定するために必要な事項である「第３の表示制御手段」に関し、「この消滅させた捕獲対象の数が所定の総捕獲数を超えた時点から、当該捕獲対象の数に応じて前記自キャラクタを拡大して表示させる」と限定するものであって、補正前の請求項１ないし６に記載された発明と補正後の請求項１ないし６に記載された発明の産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一であるから、特許法第１７条の２第５項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　また、特許法第１７条の２第３項、及び第４項に違反するところはない。
　そこで、本件補正後の前記請求項１ないし６に係る発明（以下本件補正後の前記請求項１に係る発明を「本願補正発明１」といい、同様に本件補正後の前記請求項２に係る発明ないし本件補正後の前記請求項６に係る発明をそれぞれ「本願補正発明２」ないし「本願補正発明６」いう。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合するか）について以下に検討する。
　
（１）引用例
（ア）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の出願前に頒布された「特開２００６−３１４７０５号公報 」（以下「引用例１」という。）には、次の事項が記載されている。
・「
操作手段、記憶手段および表示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、前記ゲーム装置のプロセサに、
前記操作データと、前記記憶手段によって記憶されたプレイヤキャラクタデータに基づいて、慣性運動しているプレイヤキャラクタを前記表示手段に移動表示するプレイヤキャラクタ移動表示ステップ、
前記記憶手段に記憶された複数でありかつ異なる属性をそれぞれ設定されたノンプレイヤキャラクタデータに基づいて、ノンプレイヤキャラクタを前記表示手段に表示するノンプレイヤキャラクタ表示ステップ、
前記第１の操作データに応じて、前記プレイヤキャラクタを引力源として働かせ、前記ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する第１方向を算出する第１移動方向算出ステップ、
前記第２の操作データに応じて、前記プレイヤキャラクタを斥力源として働かせ、前記ノンプレイヤキャラクタとの関係で当該プレイヤキャラクタの移動する前記第１方向とは逆の第２方向を算出する第２移動方向算出ステップ、および
前記第１移動方向算出ステップによって算出された第１方向または前記第２移動方向算出ステップによって算出された第２方向に、前記プレイヤキャラクタを移動させるプレイヤキャラクタ移動ステップを
実行させる、ゲームプログラム
・「このような構成のゲーム装置１０では、以下に説明するような仮想ゲーム（アクションゲーム）をプレイすることができる。たとえば、プレイヤは、ゲーム機１２に設けられる、Ａボタン２６またはＢボタン２８を操作し、これによって、プレイヤキャラクタＰＣ自身を引力源または斥力源として働かせ、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣによる引力または斥力を受けて、プレイヤキャラクタＰＣが移動制御される。具体的には、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの間における引力または斥力により、慣性運動するプレイヤキャラクタＰＣの移動方向（角度）および速度の少なくとも一方が変化される。そして、プレイヤキャラクタＰＣは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを、吸収したり、自身に追従させたりして、得点を重ねる。
プレイヤキャラクタＰＣは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを吸収すると、その大きさ（属性）が拡大され、この変化に従って、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの属性が変化される
・「ここで、
ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの属性は、大きく分けて、プレイヤキャラクタＰＣに吸収されない状態ＡとプレイヤキャラクタＰＣによって吸収され得る状態Ｂとの２つの状態を含む。さらに、状態Ｂでは、プレイヤキャラクタＰＣに吸収された場合に、プレイヤキャラクタＰＣの大きさが拡大され、得点になる状態ｂ１と、プレイヤキャラクタＰＣに追従させられた場合に、得点になる状態ｂ２とを含む
ノンプレイヤキャラクタＮＰＣが状態Ａのときに、プレイヤキャラクタＰＣが当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣに衝突すると、プレイヤキャラクタＰＣは消滅（死滅）する
・「図３（Ａ）に示すように、
プレイヤキャラクタＰＣが矢印で示す方向に移動し、状態ｂ１のノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１に衝突すると、図３（Ｂ）に示すように、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１はプレイヤキャラクタＰＣに吸収される。すると、プレイヤキャラクタＰＣは拡大され、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１はゲーム画面１００から消去される。たとえば、プレイヤキャラクタＰＣが拡大される場合には、吸収したノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさに相当する分だけ大きくされる
・「また、
プレイヤキャラクタＰＣの大きさが拡大されると、つまり属性が変化されると、プレイヤキャラクタＰＣの大きさよりも小さくなったノンプレイヤキャラクタＮＰＣについての属性が変化される。たとえば、図３（Ｂ）に示すように、プレイヤキャラクタＰＣよりも小さいノンプレイヤキャラクタＮＰＣ５が状態Ｂにされる
・「ＰＣデータ４８２ｂは、プレイヤキャラクタＰＣについてのデータであり、画像データ４８４ａ、表示位置データ４８４ｂおよび属性データ４８４ｃによって構成される。画像データ４８４ａは、プレイヤキャラクタＰＣの画像データ（ポリゴンデータ，テクスチャデータなど）であり、上述したキャラクタ画像データ６０４ａを用いて生成される。表示位置データ４８４ｂは、プレイヤキャラクタＰＣのゲーム世界における表示位置（座標位置）のデータ（座標位置データ）である。つまり、表示位置データ４８４ｂが示す座標位置は、ゲームマップ上におけるプレイヤキャラクタＰＣの現在位置を示す。上述したように、プレイヤキャラクタＰＣは、慣性運動し、また、引力および斥力により、その移動方向が変化するため、表示位置データ４８４ｂは、１フレーム毎に更新される。
属性データ４８４ｃは、プレイヤキャラクタＰＣの属性を示すデータである。ここで、プレイヤキャラクタＰＣの属性は、その大きさ（半径ないし直径）
を含む
・「ＮＰＣデータ４８２ｄは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ（クリアキャラクタＮＰＣＸを含む。）についてのデータである。図１１からも分かるように、ＮＰＣデータ４８２ｄは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ（ここでは、便宜上、ＮＰＣ１，ＮＰＣ２，…とする。）毎に記憶される。ＮＰＣ１データ４８６は、画像データ４８６ａ，表示位置データ４８６ｂおよび属性データ４８６ｃを含む。画像データ４８６ａは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１についての画像データ（ポリゴンデータ，テクスチャデータなど）であり、上述したキャラクタ画像データ６０４ａを用いて生成される。表示位置データ４８６ｂは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１のゲーム世界における表示位置（座標位置）のデータ（座標位置データ）である。つまり、表示位置データ４８６ｂが示す座標位置は、ゲームマップ上におけるノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１の現在位置を示す。属性データ４８６ｃは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１の属性を示すデータである。ここで、
ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ１の属性は、大きさ（半径ないし直径）
を含む
・「具体的なゲーム処理であるが、図２に示したＣＰＵコア４２が図１２〜図１４に示すフロー図に従って実行する。図１２に示すように、ＣＰＵコア４２がゲーム処理を開始すると、ステップＳ１で、ステージセレクト処理を実行する。ここでは、プレイヤの指示に従ってステージ（面）を選択したり、自動的に選択したりする。続くステップＳ３では、ゲーム初期設定を実行する。具体的には、ＣＰＵコア４２は、操作データ４８２ａを初期化（クリア）し、選択されたステージに応じたゲームマップデータ４８２ｃをＲＯＭ６０から読み出してＷＲＡＭ４８に記憶し（書き込み）する。また、ＣＰＵコア４２は、キャラクタ画像データ６０４ａをＲＯＭ６０から読み出し、プレイヤキャラクタＰＣの画像データ４８４ａを生成したり、表示位置データ４８４ｂを初期位置の座標データに設定したり、属性データ４８４ｃを初期化したりする。さらに、ＣＰＵコア４２は、キャラクタ画像データ６０４ａをＲＯＭ６０から読み出し、当該ステージに存在する各ノンプレイヤキャラクタＮＰの画像データを生成したり、表示位置データ４８４ｂを所定位置の座標データに設定したり、属性データを設定したりする。次の
ステップＳ５では、ゲーム画面１００をＬＣＤ１８に表示する
プレイヤキャラクタＰＣを
ＬＣＤ１８に表示する
このとき、プレイヤキャラクタＰＣの近傍または周囲に存在するノンプレイヤキャラクタＮＰＣが静止表示される
・「続くステップＳ７では、操作データがあるかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵコア４２は、操作スイッチ５６から操作データが入力されたかどうかを判断する。ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり操作データが入力されていなければ、移動ベクトルＰ（加速度α）を計算せずに、そのままステップＳ１３に進む。図示は省略するが、このとき、ＲＡＭ４８に一時記憶されている操作データ４８２ａは消去（クリア）される。一方、ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり操作データが入力されていれば、ステップＳ９で、Ａボタン２６またはＢボタン２８が操作されたかどうかを判断する。つまり、ＲＡＭ４８に記憶された操作データ４８２ａがＡボタン２６またはＢボタン２８に対応するものであるかどうかを判断する。図示は省略するが、ステップＳ７で“ＹＥＳ”と判断されると、入力された操作データをＲＡＭ４８に記憶し、ステップＳ９では、ＲＡＭ４８に記憶された操作データ４８２ａを参照して、判断処理が実行される。」（段落【００８５】）
・「ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまりＡボタン２６またはＢボタン２８が操作されていなければ、そのままステップＳ１３に進む。つまり、ここでは、Ａボタン２６またはＢボタン２８以外の操作ボタン（２０，２２，２４，３２および３４）が操作されても無視するようにしてある。ただし、図示は省略するが、スタートボタン２２を操作すると、ゲームを一時停止したり、ゲームを再開したりすることができる。また、一時停止中では、ゲーム終了または再開（続行）を選択するために十字キー２０の操作を受け付けるようにしてある。一方、
ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまりＡボタン２６またはＢボタン２８が操作されれば、
・「
ステップＳ１３では、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置を算出して、プレイヤキャラクタＰＣをゲーム画面１００に移動表示する
・「続く
ステップＳ１５では、プレイヤキャラクタＰＣの位置と、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの位置が一定距離Ｌ以内であるかどうかを判断する
つまり、吸収圏内であるかどうかを判断する
・「ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタＰＣの位置とノンプレイヤキャラクタＮＰＣの位置とが一定距離Ｌを超えていれば、そのままステップＳ７に戻る。一方、
ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、
ステップＳ１７で、プレイヤキャラクタＰＣの位置と当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの位置とが一致するかどうかを判断する
プレイヤキャラクタＰＣと当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとが接触したか否かを判断するため、プレイヤキャラクタＰＣと当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの中心間の距離が各々の半径を足した長さよりも短いかどうかを判断する
・「
ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタＰＣの位置とノンプレイヤキャラクタＮＰＣの位置とが一致すれば、
・「ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがクリアキャラクタＮＰＣＸであれば、図１４に示すステップＳ４３に進む。一方、ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまり当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがクリアキャラクタＮＰＣＸでなければ、
ステップＳ２１で、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを吸収可能であるかどうかを判断する
・「
ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、つまり当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣが状態Ａであれば、ステップＳ４３に進む
ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、
ステップＳ２３で、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣに追従可能かどうかを判断する
・「しかし、
ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、
ステップＳ２５で、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさに相当する分だけ、プレイヤキャラクタＰＣを拡大する
ステップＳ２９で、吸収したノンプレイヤキャラクタＮＰＣをゲーム画面１００から消去して、
・「図１４に示すように、
ステップＳ４３では、衝突処理を実行する
プレイヤキャラクタＰＣが、吸収したり、追従させたりできないノンプレイヤキャラクタＮＰＣ
に衝突し、プレイヤキャラクタＰＣが消滅（死滅）する様子のゲーム画面１００が表示される
　また、上記の段落【００４４】、【００４５】、【００５０】、【００５１】、【００７９】、【００８１】、及び【００９１】から、以下の事項が示されているといえる。
・「ステップＳ２１におけるノンプレイヤキャラクタＮＰＣを吸収可能であるかどうかの判断とは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣよりも小さいか否かを判断することである。」
　これらの記載事項を総合すると、引用例１には、次の発明（以下「引用発明１」という。）が記載されているものと認められる。
「操作手段、記憶手段および表示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
　プレイヤキャラクタＰＣをＬＣＤ１８に表示し、このとき、プレイヤキャラクタＰＣの近傍または周囲に存在するノンプレイヤキャラクタＮＰＣが静止表示されるステップＳ５、
　Ａボタン２６またはＢボタン２８が操作されれば、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置を算出して、プレイヤキャラクタＰＣをゲーム画面１００に移動表示するステップＳ１３、
　プレイヤキャラクタＰＣの位置と、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの位置が一定距離Ｌ以内であるかどうか、つまり、吸収圏内であるかどうかを判断するステップＳ１５、
　ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、プレイヤキャラクタＰＣと当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとが接触したか否かを判断するため、プレイヤキャラクタＰＣと当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの中心間の距離が各々の半径を足した長さよりも短いかどうかを判断するステップＳ１７、
　ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタＰＣの位置とノンプレイヤキャラクタＮＰＣの位置とが一致すれば、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを吸収可能であるかどうか、つまりノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣよりも小さいか否かを判断するステップＳ２１、
　ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣに追従可能かどうかを判断するステップＳ２３、
　ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさに相当する分だけ、プレイヤキャラクタＰＣを拡大するステップＳ２５、
　吸収したノンプレイヤキャラクタＮＰＣをゲーム画面１００から消去するステップＳ２９、
　ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、プレイヤキャラクタＰＣが、吸収したり、追従させたりできないノンプレイヤキャラクタＮＰＣに衝突し、プレイヤキャラクタＰＣが消滅（死滅）する様子をゲーム画面１００に表示する衝突処理を実行するステップＳ４３、
　を実行させる、ゲームプログラム。」
（イ）引用例２
　同様に引用された、「ゲーム装置において、ノンプレイヤキャラクタをプレイヤキャラクタに引きつけるように動作させる」との本願の出願前に周知の事項（以下「周知の事項１」という。）の周知例をして挙げられた本願の出願前に頒布された「マイコンＢＡＳＩＣマガジン８月号、電波新聞社、１９８９年８月１日、第８巻／第８号／通巻８６号、ｐ．１７５、『磁力侵略』に関する記事」（以下「引用例２」という。）には、次の事項が記載されている。
・「ストーリー
　われらが地球に，マグネット星人が侵略してきた。目には目を，磁石には磁石を，ということで地球では強力な電磁石が開発され，磁石の同極の反発力を利用した作戦にでることにした。
　操作方法
　左右から中央へとマグネット星人（Ｎ極…ｎ，Ｓ極…ｓ）が攻めてきます。中央が，地球で開発した電磁石（■ＳＳ■）です。□４（審決注：引用例２には、□の中に４が記載されているが、このように記載できないため、「□４」のように記載する。以下同様。）
キーを押すと電磁石の左側の極が，□６キーを押すと電磁石の左側の極が変化します。□５キーを押すと両方が変化します
　
これらの操作でマグネット星人の極と同じに合わせ，マグネット星人をはね飛ばすことができます
　
同じ極にしないと，逆に引きつけてしまい，侵略されてしまいます。３回侵略されるとゲーム・オーバです
　これらの記載事項を総合すると、引用例２には、次の事項（以下「引用例２に記載された事項」という。）が記載されているものと認められる。
「２つの電磁石を操作して、マグネット星人の極と同じに合わせると、マグネット星人をはね飛ばし、マグネット星人の極と同じ極にしないと、逆に引きつけてしまい、侵略されてしまうゲーム。」
（ウ）引用例３
　同様に引用された、本願の出願前に頒布された「特開平１０−３３３８３４号公報 」（以下「引用例３」という。）には、次の事項が記載されている。
・「ここで処理部１０２は、
情報記憶媒体１２０
ゲームカセット
に記憶されるプログラム
・「より具体的には
プレーヤは、キャラクタ３０の移動先として所望する位置３２をガン型コントローラ２０により狙い、トリガ２１を引く（所与の操作を行う）。すると位置３２に×印が表示され、キャラクタ３０が位置３２に向かって移動を開始する
　これらの記載事項を総合すると、引用例３には、次の発明（以下「引用発明３」という。）が記載されているものと認められる。
「プレーヤは、キャラクタ３０の移動先として所望する位置３２をガン型コントローラ２０により狙い、トリガ２１を引く（所与の操作を行う）と位置３２に×印が表示され、キャラクタ３０が位置３２に向かって移動を開始する情報記憶媒体１２０に記憶されるゲームのプログラム。」
（エ）引用例４
　平成２４年４月１９日付けの補正の却下の決定の独立特許要件の理由に引用された、「複数の収集物を集めることを条件にキャラクタを強化する」との本願の出願前に周知の事項（以下「周知の事項２」という。）の周知例をして挙げられた本願の出願前に頒布された「パワーストーン、ＧＡＭＥＳＴ、株式会社新声社、１９９９年２月２８日、第１４巻第９号通巻２５２号、Ｐ．１５４−１５７」（以下「引用例４」という。）には、次の事項が記載されている。
・「勝利の要はやっぱりコレ！
　パワーストーンを集めて変身しよう！
　
パワーストーンを３つ集めると変身できる
変身すれば超強力な必殺技で圧倒的優位に立てるぞ
・「ゲームタイトルにもなっている
魔法の宝石「パワーストーン」。この宝石を３つ集めるとキャラクターは変身して、
超威力のパワーフィージョン技を繰り出せるのだ
スーパーアーマー状態
になる
　これらの記載事項を総合すると、引用例４には、次の事項（以下「引用例４に記載された事項」という。）が記載されているものと認められる。
「パワーストーンを３つ集めると、キャラクターは変身して、超威力のパワーフィージョン技を繰り出せたり、スーパーアーマー状態になるゲーム。」
　
（２）本願補正発明１について
（ア）対比
　そこで、本願補正発明１と引用発明１とを対比すると、
　後者における「『操作手段』、『Ａボタン２６』、及び『Ｂボタン２８』」は、その機能、作用等からみて、前者における「入力手段」に相当し、以下同様に、「（表示手段、またはＬＣＤ１８の）ゲーム画面１００」は「表示画面」に、「ゲーム装置」は「装置」に、「プレイヤキャラクタＰＣ」は「自キャラクタ」に、「ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ」は「捕獲対象」に、「『一定距離Ｌ』、及び『吸収圏』」は「捕獲範囲」に、それぞれ相当する。
　また、後者は、操作手段、記憶手段および表示手段を備えるゲーム装置のプロセサに、ゲームプログラムを実行させているから、「ゲーム装置がコンピュータを有している」といえる。
　また、後者は、ゲーム装置のプロセサに、プレイヤキャラクタＰＣをＬＣＤ１８に表示し、このとき、プレイヤキャラクタＰＣの近傍または周囲に存在するノンプレイヤキャラクタＮＰＣが静止表示されるステップＳ５を実行させるから、「コンピュータを、ゲーム画面１００にプレイヤキャラクタＰＣをＬＣＤ１８を表示させるとともに、前記プレイヤキャラクタＰＣの捕獲対象であるノンプレイヤキャラクタＮＰＣを表示させる第１の表示制御手段として機能させている」といえる。
　また、後者は、ゲーム装置のプロセサに、Ａボタン２６またはＢボタン２８が操作されれば、プレイヤキャラクタＰＣの現在位置を算出して、プレイヤキャラクタＰＣをゲーム画面１００に移動表示するステップＳ１３を実行させるから、「Ａボタン２６またはＢボタン２８の操作に応じゲーム画面１００上において、プレイヤキャラクタＰＣを移動させる第２の表示制御手段として機能させている」といえる。
　また、後者は、ゲーム装置のプロセサに、プレイヤキャラクタＰＣをゲーム画面１００に移動表示するステップＳ１３に続いて、プレイヤキャラクタＰＣの位置と、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとの位置が一定距離Ｌ以内であるかどうか、つまり、吸収圏内であるかどうかを判断するステップＳ１５を実行させるから、「第２の表示制御手段による制御によりゲーム画面１００上において移動するプレイヤキャラクタＰＣに対して、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣが所定の吸収圏内にあるか否かを判断する第１の判断手段として機能させている」といえる。
　また、後者は、ゲーム装置のプロセサに、ステップＳ１５、及びステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタＰＣの位置とノンプレイヤキャラクタＮＰＣの位置とが一致すれば、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを吸収可能であるかどうか、つまりノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣよりも小さいか否かを判断するステップＳ２１を実行させるから、「この第１の判断手段によりノンプレイヤキャラクタＮＰＣが所定の吸収圏内にあると判断された場合、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣよりも小さいか否かを判断する第２の判断手段として機能させている」といえる。
　また、後者は、ゲーム装置のプロセサに、ステップＳ１５、及びステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを吸収可能であるかどうか、つまりノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣよりも小さいか否かを判断するステップＳ２１、ステップＳ２１で“ＹＥＳ”であれば、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣに追従可能かどうかを判断するステップＳ２３、ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさに相当する分だけ、プレイヤキャラクタＰＣを拡大するステップＳ２５、吸収したノンプレイヤキャラクタＮＰＣをゲーム画面１００から消去するステップＳ２９を実行させるから、「第１の判断手段によりノンプレイヤキャラクタＮＰＣが所定の吸収圏内にあると判断され、かつ、第２の判断手段により当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣよりも小さいと判断された場合、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを消滅させるとともに、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさに応じて前記プレイヤキャラクタＰＣを拡大して表示させる第３の表示制御手段として機能させている」といえる。
　また、後者は、ゲーム装置のプロセサに、ステップＳ１５、及びステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを吸収可能であるかどうか、つまりノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣよりも小さいか否かを判断するステップＳ２１、ステップＳ２１で“ＮＯ”であれば、プレイヤキャラクタＰＣが、吸収したり、追従させたりできないノンプレイヤキャラクタＮＰＣに衝突し、プレイヤキャラクタＰＣが消滅（死滅）する様子をゲーム画面１００に表示する衝突処理を実行するステップＳ４３を実行させるから、「第１の判断手段によりノンプレイヤキャラクタＮＰＣが所定の吸収圏内にあると判断され、かつ、第２の判断手段により当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣがプレイヤキャラクタＰＣよりも大きいと判断された場合、前記プレイヤキャラクタＰＣを消滅させるペナルティ処理を実行するペナルティ処理手段として機能させている」といえる。
　また、後者は、操作手段、記憶手段および表示手段を備えるゲーム装置のゲームプログラムであるから、「ビデオゲームプログラム」であることは、明らかである。
　したがって、両者は、
「入力手段と表示画面とを備える装置が有するコンピュータを、
　前記表示画面に自キャラクタを表示させるとともに、前記自キャラクタの捕獲対象を表示させる第１の表示制御手段と、
　前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記自キャラクタを移動させる第２の表示制御手段と、
　前記第２の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第１の判断手段と、
　この第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断された場合、当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいか否かを判断する第２の判断手段と、
　前記第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、前記第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいと判断された場合、当該捕獲対象を消滅させるとともに、前記自キャラクタを拡大して表示させる第３の表示制御手段と、
　前記第１の判断手段により前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、前記第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも大きいと判断された場合、前記自キャラクタにペナルティ処理を実行するペナルティ処理手段と
して機能させるビデオゲームプログラム。」
　の点で一致し、以下の点で相違している。
［相違点１］
　本願補正発明１は、捕獲対象を「自キャラクタ方向に移動させ、当該自キャラクタに接触させて」消滅させるのに対し、引用発明１は、プレイヤキャラクタＰＣと当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとが接触したか否かを判断し、プレイヤキャラクタＰＣの位置とノンプレイヤキャラクタＮＰＣの位置とが一致、つまりプレイヤキャラクタＰＣと当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとが接触すれば、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣを消滅させる点。
［相違点２］
　本願補正発明１は、「この消滅させた捕獲対象の数が所定の総捕獲数を超えた時点から、当該捕獲対象の数に応じて」自キャラクタを拡大して表示させるのに対し、引用発明１は、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの大きさに相当する分だけ、プレイヤキャラクタＰＣを拡大する点。
［相違点３］
　本願補正発明１は、「自キャラクタにダメージを発生させる」ペナルティ処理を実行するのに対し、引用発明１は、プレイヤキャラクタＰＣが消滅（死滅）する衝突処理を実行する点。
　
（イ）判断
　上記相違点１について以下検討する。
　一般にゲーム装置において、捕獲対象を自キャラクタに引きつけるように動作させることは、周知（例えば、上記（１）（イ）を参照。）であるが、上記の周知の事項１の課題、捕獲対象を自キャラクタに引きつけるような動作の後の捕獲対象や自キャラクタの動作（つまり、捕獲対象を自キャラクタに接触させて消滅させるといった動作）や捕獲対象を消滅させる前提となる条件（つまり、第１の判断手段により捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると判断され、かつ、第２の判断手段により当該捕獲対象が前記自キャラクタよりも小さいと判断された場合との条件）が明らかではない。（なお、引用例２に記載された事項には、２つの電磁石（自キャラクタ）を操作して、マグネット星人（捕獲対象）の極と同じ極にしないと、逆に引きつけてしまい、侵略されてしまう、つまり、捕獲対象を自キャラクタに引きつけるように動作させると、本願補正発明１とは逆でペナルティが発生されてしまうことが記載されている。）
　また、引用発明１は、プレイヤキャラクタＰＣ（自キャラクタ）の近傍または周囲に存在するノンプレイヤキャラクタＮＰＣ（捕獲対象）が静止表示され、Ａボタン２６またはＢボタン２８が操作されると、プレイヤキャラクタＰＣが移動して、プレイヤキャラクタＰＣの位置とノンプレイヤキャラクタＮＰＣの位置とが一致、つまりプレイヤキャラクタＰＣと当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣとが接触しなければ、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣは消滅しないものであるから、上記の周知の事項１のように捕獲対象を自キャラクタに引きつけるように動作させる必要はないものである。
　してみると、引用発明１に上記の周知の事項１を適用することは、当業者が容易に想到し得るものではない。
　また、上記（１）（ウ）、及び（エ）のとおり、引用発明３、及び上記の周知の事項２も、上記相違点１に係る本願補正発明１の発明特定事項を備えるものではない。
　そして、本願補正発明１は、上記相違点１に係る本願補正発明の発明特定事項を具備することにより、本願明細書に記載の「本発明によれば、プレイヤの操作に応じて表示画面上において移動する自キャラクタに対して、捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあると、当該捕獲対象は自キャラクタ方向に移動し、当該自キャラクタに接触して消滅するため、恰も自キャラクタが捕獲対象を吸引して捕獲したかのような特異な捕獲態様となる。この特異な捕獲態様により、捕獲時におけるプレイヤの視覚を刺激することができる。よって、ルールが比較的単純であっても、プレイヤにおいて視覚的に面白く興趣性が得ることのできるゲームが提供される。」（段落【００１１】）という作用効果を奏するものである。
　したがって、上記相違点２、及び３を検討するまでもなく、本願補正発明１は、引用発明１、及び３、並びに上記の周知の事項１、及び２に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
　
（３）本願補正発明２ないし６について
　本願補正発明２ないし６は、上記（２）と同様の理由により、引用発明１、及び３、並びに上記の周知の事項１、及び２に基づいて、当業者が容易に想到し得たものとはいえない。
　
（４）むすび
　以上のとおりであって、本件補正は、特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合する。
　
第３．本願の発明について
　本件補正は、上記のとおり、特許法第１７条の２第３項ないし第６項の規定に適合するから、本願の請求項１ないし６に係る発明は、本件補正により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし６に記載された事項により特定されるとおりのものである。
　そして、本願については、原査定の拒絶理由を検討してもその理由によって拒絶すべきものとすることはできない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　
　よって、結論のとおり審決する。