【事件の表示】
　特願２００６−　１６５５９「ハードウエア・アクセラレーティド・ブレンド・モード」拒絶査定不服審判事件〔平成１８年　９月　７日出願公開、特開２００６−２３８４２９〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　経緯
１．手続
　本願は、平成１８年１月２５日（パリ条約による優先権主張２００５年２月２５日、米国）の出願であって、手続の概要は以下のとおりである。
　
　手続補正　　　　　　　　　：平成２１年　１月２６日
　拒絶理由通知　　　　　　　：平成２３年　７月１９日（起案日）
　手続補正　　　　　　　　　：平成２３年１０月２５日
　拒絶査定　　　　　　　　　：平成２４年　３月２８日（起案日）
　拒絶査定不服審判請求　　　：平成２４年　７月２４日
　
２．査定
　原査定の理由は、概略、以下のとおりである。
　
　本願の請求項１ないし請求項１７に係る発明は、下記の刊行物に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により、特許を受けることができない。
　
　　　　　記（刊行物）
　刊行物１：特開平０９−２７００２４号公報
　刊行物２：特開２００４−００５５６７号公報
　刊行物３：Randima Fernando, Mark J. Kilgard/中本　浩，
“The Cg Tutorial　日本語版　プログラム可能なリアルタイムグラフィックス完全ガイド”，株式会社ボーンデジタル，２００３年　８月２５日，初版，p.1-5, 13-26
　
第２　本願発明
　本願の請求項１ないし請求項１７に係る発明は、平成２３年１０月２５日付けの手続補正書によって補正された本願明細書、特許請求の範囲、及び図面の記載からみて、それぞれ、その特許請求の範囲の請求項１ないし請求項１７に記載した事項により特定されるとおりのものであるところ、そのうち、請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、下記のとおりのである。
　
　　　　　　　記（本願発明：請求項１に係る発明）
　第１の処理装置上で実行するアプリケーション・プログラムに代わってブレンディングを実行する、コンピュータによって実行される方法であって、該方法は、
　第１の画素の色を表す第１の情報を受信するステップと、
　第２の画素の色を表す第２の情報を受信するステップと、
　前記第１の画素の色と前記第２の画素の色とを混合する公式を表す情報を受信するステップと、
　コンピュータモニター上に表示される第３の画素の色を表す第３の情報を形成するために、前記第１の情報および前記第２の情報に前記公式を適用するステップと、
を含み、
　前記公式を適用するステップは、第２の処理装置によって実行され、
　前記公式を表す情報を受信するステップは、前記第２の処理装置上で実行されるとき、前記第２の処理装置に前記第１の画素の色と前記第２の画素の色を混合するための公式を適用させるプログラム・コードを受信するステップを含み、
　前記第１の画素はソース・プリミティブの一部であり、前記第２の画素は出力先プリミティブの一部であり、
　該方法は、更に、
　前記第２の処理装置で前記出力先プリミティブを受信するステップと、
　前記第２の処理装置で前記ソース・プリミティブを受信するステップと、
　前記プログラム・コードを設定してソースおよび出力先プリミティブを使用するステップと、
　前記プログラム・コードを実行するステップと、
　前記第３の画素を出力先レンダー対象に描くステップと
を含むことを特徴とする方法。
　
第３　当審の判断
１．刊行物の記載
　原査定の拒絶の理由に引用された刊行物３である「“The Cg Tutorial　日本語版　プログラム可能なリアルタイムグラフィックス完全ガイド”，株式会社ボーンデジタル，２００３年　８月２５日，初版，p.1-5, 13-26」（以下「引用例」という。）には、次に掲げる事項が記載されている。
　
（１）「1.1.5　従来の言語との共存
　Cgは決して既存の汎用多目的言語を置き換えるものではありません。CgはGPU専用に設計された補助言語です。CやC++のような従来の言語でCPU用に書いたプログラムから、Cgランタイム(1.4.2で解説します)を使ってCgプログラムをロードし、GPUで実行することができます。Cgランタイムは、CgプログラムをGPUで実行するためのロード、コンパイル、操作、設定に使うサブルーチンの標準セットです。アプリケーションはCgプログラムを供給して、GPUにプログラム可能なレンダリング効果の実現方法を指示します。GPUと同じレンダリング速度をCPUで実現することはできません。
　Cgでは特殊な形式の並列処理が可能です。CPUが従来のアプリケーションを実行しながら、そのアプリケーションもCgで書いたプログラムにより、GPUの頂点とフラグメントの並列処理を指揮するのです。
　リアルタイム シェーディング言語がそれほど良い考えなら、なぜもっと早くCgが発明されなかったのでしょうか？その答えはコンピュータ グラフィックスの進化と関係があります。2001年以前は、ほとんどのコンピュータ グラフィックスのハードウェアは(PCの安価なグラフィック ハードウェアとゲーム機では確実に)、頂点とフラグメント処理の特定の作業に配線接続(hard-wired)されていたのです。「配線接続」というのは、アプリケーションからプログラム用のアクセスが不可能で、アルゴリズムがハードウェア内部で固定されていた、ということです。この配線接続されたグラフィックスのアルゴリズムをグラフィックス アプリケーションから様々な方法で設定することはできましたが、アプリケーションからハードウェアをプログラムし直して、ハードウェアの設計者の想定外の作業をさせることはできませんでした。幸い、この状況は変わりました。
　グラフィックス ハードウェアの設計は進歩し、最近のGPUの頂点とフラグメントの処理ユニットは本当にプログラム可能です。プログラム可能なグラフィックス ハードウェアの出現以前に、そのためのプログラミング言語を用意しても意味はありませんでした。今ではそのようなハードウェアが利用可能なので、このハードウェアのプログラムをより簡単にするという明確な必要性があります。CによってCPUのプログラムがずっと容易になったのと同じように、CgによりGPUのプログラムはずっと容易になります。
　Cgが現れるまでは、GPUのプログラミング機能は、低レベル アセンブリ言語を通じてしか扱えませんでした。アセンブリ言語に必要な、謎めいた命令構文と手作業のハードウェア レジスタ操作(DirectX 8の頂点、ピクセル シェーダといくつかのOpenGL拡張のような)のため、ほとんどの開発者にとって容易な作業ではありませんでした。GPU技術の進歩で、より長く複雑なアセンブリ プログラムが可能になり、高級言語の必要性が明らかになりました。最高性能の達成に必要だった大規模な低レベルのプログラミングは今やコンパイラに任せ、コンパイラがコード出力を最適化し、退屈な命令のスケジューリングを処理してくれます。1-1図は肌の表現に使う複雑なアセンブリ言語フラグメント プログラムのほんの一部です。理解し難いのは明かです(特に特定のハードウェア レジスタの指定)。
　対照的に、きちんとコメントされたCgのコードはよりポータブルで、読みやすく、デバッグしやすく、再利用も簡単です。Cgでは、Cのような高級言語の利点と、低レベルのアセンブリ コードの性能を両方備えています。」（４頁２１行目〜５頁３２行目）
　
（２）「1.2.3　グラフィックス ハードウェア パイプライン
　並列に固定した順番で動作するステージの列をパイプラインといいます。それぞれのステージは入力を直前のステージから受け取り、次のステージに出力を送ります。何ダースもの自動車が同時に製造されても、それぞれの自動車はラインの別のステージにある組み立てラインのように、従来のグラフィックス ハードウェア パイプラインは複数の頂点、幾何プリミティブ、フラグメントをパイプライン方式で処理しています。
　1-3図は現在のGPUが使うグラフィックス ハードウェア パイプラインです。3Dアプリケーションは幾何プリミティブに束ねた頂点の列をGPUに送りますが、その一般的な形式はポリゴン、直線、点です。
　すべての頂点に位置があり、通常は色、補助色(スペキュラ)、複数のテクスチャ座標、法線ベクトル等、他の属性もあります。法線ベクトルは頂点における面の向きを示し、普通ライティングの計算に使います。」（１３頁５〜１８行目）
　
（３）「ラスタ変換は、幾何プリミティブがカバーするピクセルの集合を決める処理です。ポリゴン、直線、点はそれぞれ、プリミティブの型ごとに指定した規則でラスタ変換されます。ラスタ変換の結果、ピクセル位置とフラグメントのセットが生成されます。プリミティブの持つ頂点の数とラスタ変換で生成されるフラグメントの数には何の関係もありません。例えば３頂点だけで構成される三角形で全画面を占め、何百万ものフラグメントを生成することもできます。
　フラグメントの正確な意味が分からなければピクセルと考えて良い、と前に言いました。しかしここで、フラグメントとピクセルの違いが重要になります。ピクセルという言葉は「ピクチャ要素」の略語です。ピクセルは特定の位置のフレーム バッファの色、深度等の、位置に関連する内容を表します。フラグメント(fragment)は特定のピクセルの更新に必要になるかも知れない状態のことです。
「フラグメント」という言葉を使うのは、ラスタ変換によって三角形等の幾何プリミティブが、それぞれのカバーするピクセルごとに、ピクセルサイズのフラグメントに分解されるからです。フラグメントは、関連するピクセル位置、深度、色や補助色(スペキュラ)、１つ以上のテクスチャ座標等の補間されたパラメータのセットを持ちます。これらの様々な補間パラメータは、フラグメントの生成に使った幾何プリミティブを構成する、変換された頂点から導出されます。フラグメントは「潜在的なピクセル」と考えることができます。フラグメントが様々なラスタ変換テスト(ラスタ処理ステージのテストで、すぐに説明します)を潜り抜ければ、そのフラグメントはフレーム バッファのピクセルを更新します。」（１４頁１１行目〜１５頁１７行目）
　
（４）「ラスタ操作(演算)
　ラスタ操作(raster operations)ステージは、フレーム バッファの更新直前の、最終的な一連のフラグメント単位の操作を行います。これらの操作はOpenGLとDirect3Dの標準部分です。ステージ中では深度テスト(depth testing)という処理で、隠面サーフェイスが除去されます。ブレンドやステンシルによる影響の効果も、このステージで発生します。
　ラスタ操作ステージでは、切り抜き(scissor)、アルファ、ステンシル、深度テスト等の多くのテストで各フラグメントをチェックします。これらのテストに関係するのは、フラグメントの最終的な色や深度、ピクセルの位置、ピクセルの深度値やステンシル値のようなピクセル単位の値です。テストに1つでも失格すると、ステージはピクセル色の値を更新せずに、フラグメントを破棄します(ステンシルへの書込み操作は行われるかもしれません)。深度テストを通過すると、ピクセルの深度値はフラグメントの深度で置き換えられるかもしれません。テスト後ブレンド操作で、フラグメントの最終的な色に、対応するピクセル色の値を結合します。最後にフレーム バッファの書込み操作でピクセル色をブレンドされた色で置き換えます。1-5図がこの一連の操作です。
　1-5図が示すように、このラスタ操作ステージ自体、実際には一連のパイプライン ステージです。実際、ここで述べたステージもすべて、同様にサブステージに分解することができます。」（１５頁２７行目〜１６頁１４行目）
（引用例の記載、以上）
　
　２．引用発明
（ア）引用例の前掲（１）の記載によると、2001年以前のほとんどのグラフィックス ハードウェアは配線接続で設計されていたため、アルゴリズムがハードウェア内部で固定されており、アプリケーションからハードウェアをプログラムし直して、ハードウェアの設計者の想定外の作業をさせることはできなかったところ、グラフィックス ハードウェアの設計は進歩し、プログラム可能なGPUが出現した。
　これにより、より長く複雑なアセンブリ プログラムがGPUで実行可能となったため、高級言語の必要性が生じ、リアルタイム シェーディング言語のCgが開発され、GPUのプログラミングが容易になった。つまり、プログラム可能なGPUの出現によって、より長く複雑なアセンブリ プログラムがGPUで実行可能となり、そのアセンブリ プログラムがリアルタイム シェーディング言語により、容易に記述可能となったのである。
　ここで、従来の配線接続で設計されていたGPUでは対応していないGPUハードウェアの設計者の想定外の作業、言わば、複雑なコンピュータ グラフィックス処理は、コンピュータのCPU上で実行していたのであり、また、コンピュータ グラフィックス処理は、アプリケーション・プログラムによりCPUに指示されるものであるから、すなわち、従来の配線接続で設計されていたGPUでは対応していないためにCPU上で実行していたようなアプリケーション・プログラムの複雑なコンピュータ グラフィックス処理が、プログラム可能なGPUとリアルタイムシェーディング言語が開発されたことにより、プログラム可能なGPUで容易に実行されるようになったといえる。
　換言すると、引用発明は、CPU上で実行するアプリケーション・プログラムに代わって、複雑なコンピュータ グラフィックス処理がプログラム可能なGPUで実行されるものである。
　
（イ）引用例の前掲（２）〜（４），1-3図，1-5図の記載によれば、GPUはパイプライン方式で処理を行っており、GPUのグラフィックス ハードウェア パイプラインは、頂点変換ステージ、プリミティブの組み立てとラスタ変換ステージ、フラグメントのテクスチャリングと着色ステージ、ラスタ操作（演算）ステージからなる。
　3Dアプリケーションは、幾何プリミティブ（頂点、色、テクスチャ座標等）をGPUに送り、幾何プリミティブは、ラスタ変換ステージで多数のフラグメントに変換される。そして、ラスタ操作（演算）ステージで、フレーム バッファの更新直前の、最終的な一連のフラグメント単位の操作を行い、深度テスト後のブレンド操作で、フラグメントの最終的な色に、対応するピクセル色の値を結合し、最後にフレーム バッファの書込み操作でピクセル色をブレンドされた色で置き換える。
　すなわち、GPUは、3Dアプリケーションから幾何プリミティブを受け取り、GPUのパイプラインのラスタ変換ステージで、幾何プリミティブから多数のフラグメントに変換し、GPUのパイプラインのラスタ操作ステージで、フラグメントを受け取り、ラスタ操作ステージ内のブレンド操作において、深度テストを通過したフラグメントの最終的な色が、そのフラグメントが対応する位置のフレーム バッファのピクセル色と結合され、そのブレンドされた色でフレーム バッファのピクセルを置き換える一連の処理を行うものである。
　
（ウ）以上によれば、引用例には、下記の発明（以下「引用発明」という。）が記載されていると認められる。 
　
　　　　　　　記（引用発明）
　CPU上で実行するアプリケーション・プログラムに代わって、複雑なコンピュータ グラフィックス処理がプログラム可能なGPUで実行される方法であって、
　GPUは、3Dアプリケーションから幾何プリミティブを受け取り、
　GPUのパイプラインのラスタ変換ステージで、幾何プリミティブを多数のフラグメントに変換し、
　GPUのパイプラインのラスタ操作ステージで、フラグメントを受け取り、ラスタ操作ステージ内のブレンド操作において、深度テストを通過したフラグメントの最終的な色が、そのフラグメントが対応する位置のフレーム バッファのピクセル色と結合され、そのブレンドされた色でフレーム バッファのピクセルを置き換える処理を行う方法。
　
　３．対比
　本願発明と引用発明とを対比すると次のことが認められる。
　
（ａ）本願発明の「第１の処理装置上で実行するアプリケーション・プログラムに代わってブレンディングを実行する、コンピュータによって実行される方法」（構成Ａとする）について
　
　引用発明は、「CPU上で実行するアプリケーション・プログラムに代わって、複雑なコンピュータ グラフィックス処理がプログラム可能なGPUで実行される方法」である。
　ここで、本願発明の「第１の処理装置」を検証すると、本願明細書の段落００３２に「中央処理装置上で画素シェイダを実行する代わりに、中央処理装置２２０に画素シェイダをプログラム可能な画像処理装置２２５に送らせるようにする。中央処理装置２２０は、プログラム可能な画像処理装置２２５に画素シェイダを実行するよう指示することができる。」と記載されていることから、本願発明の「第１の処理装置」は中央処理装置を表している。よって、引用発明の「CPU」は、本願発明の「第１の処理装置」に相当する。
　また、引用発明の「プログラム可能なGPU」はコンピュータの構成要素であるから、引用発明の「プログラム可能なGPUで実行される方法」は、本願発明の「コンピュータによって実行される方法」に相当する。
　そして、本願発明の「ブレンディング」は、コンピュータ グラフィックス処理の１つであり、第１の処理装置上で実行するアプリケーション・プログラムに代わって実行するものであるから、前述した２．（ア）でいうところの「複雑なコンピュータ グラフィックス処理」であるといえる。
　よって、引用発明は本願発明と、「第１の処理装置上で実行するアプリケーション・プログラムに代わって複雑なコンピュータ グラフィック処理を実行する、コンピュータによって実行される方法」という点で一致する。
　しかし、本願発明は、第１の処理装置上で実行するアプリケーション・プログラムに代わって「ブレンディングを実行する」ものであるのに対して、引用発明では、第１の処理装置上で実行するアプリケーション・プログラムに代わって実行する複雑なコンピュータ グラフィック処理の具体的な処理が特定されていない点で相違する。
　
（ｂ）本願発明の「該方法は、
　第１の画素の色を表す第１の情報を受信するステップと、
　第２の画素の色を表す第２の情報を受信するステップと、
　前記第１の画素の色と前記第２の画素の色とを混合する公式を表す情報を受信するステップと、
　コンピュータモニター上に表示される第３の画素の色を表す第３の情報を形成するために、前記第１の情報および前記第２の情報に前記公式を適用するステップと、
を含み、
　前記公式を適用するステップは、第２の処理装置によって実行され、
　前記公式を表す情報を受信するステップは、前記第２の処理装置上で実行されるとき、前記第２の処理装置に前記第１の画素の色と前記第２の画素の色を混合するための公式を適用させるプログラム・コードを受信するステップを含み、
　前記第１の画素はソース・プリミティブの一部であり、前記第２の画素は出力先プリミティブの一部であり、
　該方法は、更に、
　前記第２の処理装置で前記出力先プリミティブを受信するステップと、
　前記第２の処理装置で前記ソース・プリミティブを受信するステップと、
　前記プログラム・コードを設定してソースおよび出力先プリミティブを使用するステップと、
　前記プログラム・コードを実行するステップと、
　前記第３の画素を出力先レンダー対象に描くステップと
を含むこと」（構成Ｂとする）について
　
　本願発明の上記構成Ｂは、上記構成Ａの「ブレンディング」の具体的な手順を示したものである。
　一方、引用発明は、「GPUは、3Dアプリケーションから幾何プリミティブを受け取り、GPUのパイプラインのラスタ変換ステージで、幾何プリミティブを多数のフラグメントに変換し、GPUのパイプラインのラスタ操作ステージで、フラグメントを受け取り、ラスタ操作ステージ内のブレンド操作において、深度テストを通過したフラグメントの最終的な色が、そのフラグメントが対応する位置のフレーム バッファのピクセル色と結合され、そのブレンドされた色でフレーム バッファのピクセルを置き換える処理を行う」というものであり、この引用発明のGPUはプログラム可能なGPUである。
　すなわち、引用発明は、プログラム可能なGPUにおいて、幾何プリミティブを受信し、幾何プリミティブの一部であるフラグメントを作成し、フラグメントを最終的な色に変換し、フレーム バッファのピクセル色と結合して書き戻すというブレンディングを実行するものである。
　ここで、本願発明の「第２の処理装置」を検証すると、本願明細書の段落００３２に「中央処理装置上で画素シェイダを実行する代わりに、中央処理装置２２０に画素シェイダをプログラム可能な画像処理装置２２５に送らせるようにする。中央処理装置２２０は、プログラム可能な画像処理装置２２５に画素シェイダを実行するよう指示することができる。」と記載されていることから、本願発明の「第２の処理装置」はプログラム可能な画像処理装置を表している。よって、引用発明の「プログラム可能なGPU」は、本願発明の「第２の処理装置」に相当する。
　したがって、引用発明は、本願発明と、「第２の処理装置でブレンディングを実行する方法」であるという点で一致する。
　しかしながら、引用発明のこのブレンディングは、プログラム可能なGPUが、CPUで実行するアプリケーション・プログラムに代わって実行するものであるのか不明である点で本願発明と相違する。
　また、引用発明のブレンディングは、本願発明のように、「第２の処理装置」が「ソース・プリミティブ」と「出力先プリミティブ」を受信し、それらの一部である「第１の画素の色」及び「第２の画素の色」を表す「第１の情報」及び「第２の情報」を受信し、さらに「前記第１の画素の色と前記第２の画素の色とを混合する公式を表す情報」、「前記第１の画素の色と前記第２の画素の色を混合するための公式を適用させるプログラム・コード」を受信し、そして、これらの情報を用いて、「コンピュータモニター上に表示される第３の画素の色を表す第３の情報を形成するために、前記第１の情報および前記第２の情報に前記公式を適用するステップ」、「プログラム・コードを設定してソースおよび出力先プリミティブを使用するステップ」、「前記プログラム・コードを実行するステップ」を実行し、最終的に「前記第３の画素を出力先レンダー対象に描くステップ」を実行するというものではなく、本願発明の上記構成Ｂを備えていない点で相違する。
　
　４．一致点・相違点
　以上の対比（ａ），（ｂ）の対比結果を踏まえると、本願発明と引用発明との［一致点］・［相違点］は以下のとおりである。
　
［一致点］
　第１の処理装置上で実行するアプリケーション・プログラムに代わって複雑なコンピュータ グラフィック処理を実行する、コンピュータによって実行される方法であって、該方法は、
　第２の処理装置でブレンディングを実行する方法。
　
［相違点１］
　本願発明は、第１の処理装置上で実行するアプリケーション・プログラムに代わって「ブレンディングを実行する」ものであるのに対して、
　引用発明では、第１の処理装置上で実行するアプリケーション・プログラムに代わって実行する複雑なコンピュータ グラフィック処理の具体的な処理が特定されていない点。
　
［相違点２］
　本願発明は、「第１の処理装置上で実行するアプリケーション・プログラムに代わってブレンディングを実行する、コンピュータによって実行される方法」のブレンディングを実行する方法の具体的な手順として、「第２の処理装置」が「ソース・プリミティブ」と「出力先プリミティブ」を受信し、それらの一部である「第１の画素の色」及び「第２の画素の色」を表す「第１の情報」及び「第２の情報」を受信し、さらに「前記第１の画素の色と前記第２の画素の色とを混合する公式を表す情報」、「前記第１の画素の色と前記第２の画素の色を混合するための公式を適用させるプログラム・コード」を受信し、そして、これらの情報を用いて、「コンピュータモニター上に表示される第３の画素の色を表す第３の情報を形成するために、前記第１の情報および前記第２の情報に前記公式を適用するステップ」、「プログラム・コードを設定してソースおよび出力先プリミティブを使用するステップ」、「前記プログラム・コードを実行するステップ」を実行し、最終的に「前記第３の画素を出力先レンダー対象に描くステップ」を実行するものであり、
　発明の構成として、
「第１の画素の色を表す第１の情報を受信するステップと、
　第２の画素の色を表す第２の情報を受信するステップと、
　前記第１の画素の色と前記第２の画素の色とを混合する公式を表す情報を受信するステップと、
　コンピュータモニター上に表示される第３の画素の色を表す第３の情報を形成するために、前記第１の情報および前記第２の情報に前記公式を適用するステップと、
を含み、
　前記公式を適用するステップは、第２の処理装置によって実行され、
　前記公式を表す情報を受信するステップは、前記第２の処理装置上で実行されるとき、前記第２の処理装置に前記第１の画素の色と前記第２の画素の色を混合するための公式を適用させるプログラム・コードを受信するステップを含み、
　前記第１の画素はソース・プリミティブの一部であり、前記第２の画素は出力先プリミティブの一部であり、
　該方法は、更に、
　前記第２の処理装置で前記出力先プリミティブを受信するステップと、
　前記第２の処理装置で前記ソース・プリミティブを受信するステップと、
　前記プログラム・コードを設定してソースおよび出力先プリミティブを使用するステップと、
　前記プログラム・コードを実行するステップと、
　前記第３の画素を出力先レンダー対象に描くステップと」
を備えているものであるのに対し、
　引用発明の第２の処理装置で実行するブレンディングは、第１の処理装置上で実行するアプリケーション・プログラムに代わって実行するものであるのか不明であり、
　そして、引用発明は、プログラム可能なGPUにおいて、幾何プリミティブを受信し、幾何プリミティブの一部であるフラグメントを作成し、フラグメントを最終的な色に変換し、フレーム バッファのピクセル色と結合して書き戻すというブレンディングを実行しているものの、引用発明のブレンディングの実行方法は、本願発明のブレンディングを実行する方法の具体的な手順とは異なっており、上記の本願発明の構成を備えていない点。
　
　５．相違点の判断
［相違点１］について
　前記３．（ａ）で述べたように、ブレンディングはコンピュータ グラフィック処理の１つであり、ブレンディングには、従来からGPUで実行していた単純な処理から、GPUで実行していなかったような複雑な処理まで様々な処理が存在したことは周知の事項である。
　また、前記２．（ア）で述べたように、プログラム可能なGPUの出現によって、より長く複雑なアセンブリ プログラムがGPUで実行可能となったこと考慮すると、従来GPUで実行していなかった複雑なブレンディングをプログラム可能なGPUで実行させることは技術的に自然な流れである。
　よって、引用発明の第１の処理装置上で実行するアプリケーション・プログラムに代わって実行する複雑なコンピュータ グラフィックス処理を、従来GPUで実行していなかった複雑なブレンディングに特定し、第１の処理装置上で実行するアプリケーション・プログラムに代わって「ブレンディングを実行する」ものすることは、当業者が容易になし得ることである。
　
［相違点２］について
　ブレンディングの具体的処理として、第１の色情報と第２の色情報を、第１の色情報と第２の色情報を混合する公式にしたがって計算し、計算結果の色情報を出力するブレンディングは、原査定の拒絶の理由に引用された刊行物１である「特開平０９−２７００２４号公報」の段落００２０，００３７、原査定の拒絶の理由に引用された刊行物３の原査定で引用されていない「9.5　合成」（258頁〜263頁）の例題9-9に、αブレンディングとして記載されているように、周知のものである。
　ここで、刊行物１の段落０００１〜００１２の記載によれば、上述した周知のαブレンディングは、刊行物１の従来例においてはGPUで実行していないものである。
　
上記周知事項にかかる刊行物１の記載事項（公式に関する部分に審判官が下線を付加した）
「【００２０】更に、本発明による情報処理装置の１つの様相によれば、前記グラフィックス処理エレメントからなる通常グラフィックス処理部と、αブレンディング処理を施すグラフィックスを処理するための、色情報と出力選択情報とα情報を出力するαブレンディング用グラフィックス処理エレメントからなるαブレンディング用グラフィックス処理部とを有し、前記通常グラフィックス処理部が出力する色情報と前記αブレンディング用グラフィックス処理部が出力する色情報とを前記αブレンディング用グラフィックス処理部が出力するα情報に基づいてαブレンディングした結果の色情報と、前記通常グラフィックス処理部が出力する色情報のうちどちらが有効であるかを、記通常グラフィックス処理部が出力する出力選択情報と前記αブレンディング用グラフィックス処理部が出力する出力選択情報から判断することによりαブレンディング処理を行われている。」
「【００３７】ブレンディングに用いる透明度を示すα値（０≦α≦１）を考慮した場合には、２つの選択乗算器が組み合わされ図４のようなものとなる。この場合には、例えばＺ１＜Ｚ２の場合、
ｃｏｌｏｒ１×α＋ｃｏｌｏｒ２×（１−α）
　
上記周知事項にかかる刊行物３の記載事項（公式に関する部分に審判官が下線を付加した）
『例題９-９には合成の範囲を広げる２つめのイメージが追加されています。
　
void C9E9f_a_over_b(float3 position : POSITION,
　　　　　　　　　　float2 texCoord : TEXCOORD0,
　　　　　　　　out float4 result : COLOR,
　　　　　uniform sampler2D imageA,
　　　　　uniform sampler2D imageB)
{
　float4 aPixel = tex2D(imageA, texCoord);
　float4 bPixel = tex2D(imageB, texCoord);
　
result = (aPixel.w * aPixel) +
　　　　　
((1.0 - aPixel.w) * bPixel);
}
例題9-9　 C9E9f_a_over_bフラグメント プログラム
　
　このフラグメント プログラムが実装するのは、一般的な合成の「オーバー(over)」操作で、アルファ乗算(premultiply)されていない入力値を基準にしています(「nonpremultiplied」と呼ばれることがあります)。言い換えれば、imageAのピクセルのRGB部分がまだアルファと統合されていない状態です。』
　
　上記『［相違点１］について』で述べたように、第１の処理装置上で実行するアプリケーション・プログラムに代わって、従来GPUで実行していなかった複雑なブレンディングを第２の処理装置で実行させることは当業者が容易になし得ることであるので、引用発明において、従来GPUで実行していなかった上記周知のαブレンディングをGPUで実行させるようにすることは、当業者が容易に想到し得ることである。
　そして、GPUのグラフィックス ハードウェア パイプラインは、前記２．（イ）で述べたように、3Dアプリケーションからプリミティブを受取り、フラグメントに変換し、ブレンド操作を行い、フレーム バッファのピクセルを更新するという手順で処理を行うものであるから、引用発明の第２の処理装置にαブレンディングを実行させる際の具体的手順として、
（１）２つのプリミティブを受け取り、その２つのプリミティブをソース・プリミティブ、出力先プリミティブとして、「前記第２の処理装置で前記出力先プリミティブを受信するステップ」、「前記第２の処理装置で前記ソース・プリミティブを受信するステップ」を設けること、
（２）プログラムからαブレンディングの公式を受け取り、「前記第１の画素の色と前記第２の画素の色とを混合する公式を表す情報を受信するステップ」、「前記公式を表す情報を受信するステップは、前記第２の処理装置上で実行されるとき、前記第２の処理装置に前記第１の画素の色と前記第２の画素の色を混合するための公式を適用させるプログラム・コードを受信するステップ」を設けること、
（３）プリミティブをフラグメントに変換して、「前記第１の画素はソース・プリミティブの一部であり、前記第２の画素は出力先プリミティブの一部であり」として、「第１の画素の色を表す第１の情報を受信するステップ」、「第２の画素の色を表す第２の情報を受信するステップ」を設けること、
（４）それらの画素の色を表す情報にαブレンディングの公式を適用し、「コンピュータモニター上に表示される第３の画素の色を表す第３の情報を形成するために、前記第１の情報および前記第２の情報に前記公式を適用するステップ」、「前記公式を適用するステップは、第２の処理装置によって実行され」、「前記プログラム・コードを設定してソースおよび出力先プリミティブを使用するステップ」、「前記プログラム・コードを実行するステップ」を設けること、
（５）計算結果をフレーム バッファに書き込む「前記第３の画素を出力先レンダー対象に描くステップ」を設けること、
により、上記相違点２にかかる本願発明の構成を導き出すことは、当業者が容易になし得ることである。
　
　６．効果等について
　本願発明の構成は、上記のように当業者が容易に想到できたものであるところ、本願発明が奏する効果は、その容易想到である構成から当業者が容易に予測しうる範囲内のものであり、同範囲を超える顕著なものでもない。
　
　７．まとめ
　以上のとおりであるから、本願の請求項１に係る発明は、刊行物１，３に記載された発明及び周知技術に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
第４　むすび
　以上のように、本願の請求項１に係る発明は、刊行物１，３に記載された発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、残る請求項２ないし１７に係る発明について検討をするまでもなく、本願は拒絶をすべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。