【事件の表示】
　特願２００８−１４８８２号「遊技場用管理装置」拒絶査定不服審判事件〔平成２１年８月６日出願公開、特開２００９−１７２２００号、請求項の数（５）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本件に係る出願（以下「本願」という。）は、平成２０年１月２５日の出願であって、平成２４年６月７日付けで拒絶理由が通知され、平成２４年８月２４日付けで拒絶査定がされ（発送日：同年８月２８日）、これに対し、同年９月１２日に拒絶査定不服審判が請求されたものである。
　
第２　本願発明について
　本願の請求項１に係る発明（以下「本願発明」という。）は、出願当初のの特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される次のとおりのものである。
「１ゲーム毎に入賞役を特定し、その入賞役に応じた特典として遊技者に遊技媒体を付与する遊技機であって、複数設けられる役の内の少なくとも１つである特定役の入賞率が遊技状態に応じて変動する遊技機を管理対象とした遊技場用管理装置であって、
　遊技機側から出力される遊技信号であって、ゲームが行われたことを特定可能なゲーム信号、及び前記特典に対応して遊技者に付与された遊技媒体の数である払出数を特定可能な払出信号を受信する受信手段と、
　所定期間において許容できる払出数である許容払出数に対応した許容情報である払出許容情報を記憶する許容情報記憶手段と、
　前記受信手段が受信する遊技信号に基づいて所定期間毎の払出数を特定し、その特定した払出数である判定払出数に対応した遊技情報と前記許容情報記憶手段が記憶する払出許容情報とを照合して異常を検出する異常検出手段と、
　特定役に対応する払出数を予め記憶する払出数記憶手段と、
　前記受信手段が受信する遊技信号に基づいて１ゲーム毎の払出数を特定する払出数特定手段と、
　前記払出数記憶手段が記憶する特定役に対応する払出数と、前記払出数特定手段が特定した１ゲーム毎の払出数とに基づいて１ゲーム毎に特定役入賞の有無を判定する小役判定手段と、
　前記小役判定手段により特定役が入賞したと判定されたゲームにおける払出数を前記判定払出数から除外する除外手段と、
を備え、
　前記異常検出手段は、前記除外手段により判定払出数から特定役が入賞したと判定されたゲームにおける払出数が除外された払出数である除外払出数に基づいて、払出数に対応した遊技情報についての異常検出を行うことを特徴とする遊技場用管理装置。」
　
第３　原査定の理由の概要
　この出願の下記の請求項に係る発明は、その出願前に日本国内又は外国において、頒布された下記の刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
　　　　　記　　　（引用文献等については引用文献等一覧参照）
　
　１　請求項１
　　　引用文献１、２
　　　備考
　　　　引用文献１に記載された発明（特に段落【００４９】〜【００５２】参照）において、パーセント表現と枚数表現とは互換表現可能であること、及びＡＴゲーム及ＢＢゲームなどの役を除いた通常状態中のベースが約４７％と、異常とする通常状態中のベースが１００％の間が本願発明の許容払出数に対応することから、当該発明と本願発明とは、（１）．異常検出を行う装置が、前者では遊技機であるのに対し、後者では遊技場管理装置である点、（２）．したがって異常検出に要する、異常検出手段、払出数記憶手段、払出数特定手段、除外手段、及び特定役の入賞の有無の判定等が、前者では遊技機であるのに対し、後者では遊技場管理装置である点、（３）．前記特定役の入賞の有無の判定が前者ではメイン制御部１００であるのに対し、後者では、特定役に対応する払出数と１ゲーム毎の払出数とに基づいて１ゲーム毎に判定する小役判定手段による点の３点で相違する。
　しかしながら、遊技関連情報を遊技管理装置で管理することは引用文献２に記載（段落【００２１】参照）されるように既に行われていることであるから、前記相違点「（１）」、「（２）」は当業者が適宜なし得る程度の事項である。
　又、前記相違点「（３）」については、引用文献２に、遊技の状態を払出数に基づいて認識することが記載（段落【００７５】参照）されており、しかも払出枚数と遊技における役とは対応していることが当該技術分野では周知の事項であることからすれば、払出枚数から遊技の役を認識することは当業者が容易に想到できることである。
・・・
　
第４　当審の判断
　１　刊行物の記載事項
　（１）原査定において提示され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開２００４−２０２０９９号公報（以下「刊行物１」という。）には、図面と共に次の事項が記載されている。
　　ア　「【請求項１】
図柄列毎にその一部を表示する図柄表示器と、
始動操作部と、
図柄列毎に設けられている停止操作部と、
始動操作部が操作されると内部状態を決定
し、複数種類存在する特定内部状態のいずれかに決定された場合にその決定された種類に対応する「タイミング及び／又は順序」で停止操作部が操作されると所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されるように
変動を停止する
前記所定の図柄の組合せが図柄表示器に表示されると遊技者に特典を与える特典付与手段と、
いずれかの種類の特定内部状態に決定されるとその決定された種類に対応する「タイミング及び／又は順序」を予め設定された確率で報知する演出制御手段と、
前記特典付与手段が過度に特典を与えているか否かを判断する手段と、
前記判断手段で過度に特典を与えていると判断された以降に遊技者に与える特典の数を抑制する手段とを備える遊技機。」（【特許請求の範囲】。下線は当審にて付与。以下同様。）
　　イ　「【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。特に、遊技者に不当な特典が与えられないようにする技術に関する。」（段落【0001】）
　　ウ　「【発明が解決しようとする課題】例えば、不正行為者によって、特別遊技状態以外の状態中でもアシスト機能を働かせるサブ制御部が製造（改造）される可能性がある。例えば、特定内部状態に決定されたときに、その種類に対応する「タイミング及び／又は順序」を不正行為者のみが認識できる情報として出力するサブ制御部を製造することが可能である。このような不正なサブ制御部が装着されたスロットマシンでは、特別遊技状態以外の状態でも停止ボタンを操作する「タイミング及び／又は順序」を不正行為者が知り得るために、不当に多くのメダルが払出されることになる。
メイン制御部は、遊技機の検査機関による検査の対象部品であり、その検査においてセキュリティが確保されているか否か（例えば不正改造がされ難い構造になっているか否か）が判断される。このために、一般的に入手困難な部品を使用して製造することが多い。従って、メイン制御部を不正製造することは難しい。これに対しサブ制御部は、検査対象部品ではない。このために、汎用的な部品を用いて製造することによってコストダウンを図ることが多い。容易に不正製造することができるサブ制御部が多いために、メイン制御部は交換せずに、サブ制御部のみを不正なものと交換する不正行為が行なわれる可能性は高い。
　本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、サブ制御部が不正なものと交換される等の不正行為があった場合でも、不当に多くの特典（例えばメダルの払出し）を不正行為者に与えないようにすることを目的とする。」（段落【0005】〜【0006】）
　　エ　「【実施例】図面を参照して、本発明の一実施例に係るスロットマシン１０について説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１，２２，２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が設けられている。リール２４，２５，２６の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が装着されている。リール２４，２５，２６が停止している状態では、表示窓２１，２２，２３のそれぞれに、リール帯８５，８６，８７に描かれた図柄が縦に３つ並んで表示される。
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４，２５，２６が縦下方向に回転し、表示窓２１，２２，２３に図柄が変動表示される。リール２４，２５，２６が回転している状態で、左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
　以上、前面パネル１２の構成を簡単に説明した。ここで、表示窓２１，２２，２３に表示される図柄について説明する。
スロットマシン１０は、１回のゲーム
入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示されると特典が付与される
特典とは、
メダルが払出されたり
ＢＢゲーム
や
ＲＢゲーム
に移行したり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになること等である
図２に示されているように、投入メダル数が１枚の場合には、表示窓２１，２２，２３の中段に表示される図柄を水平に貫く入賞ラインＬ１が有効化される。メダル投入枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、入賞ラインＬ１に加えて、２本の水平な入賞ラインＬ２，Ｌ３が有効化される。メダル投入枚数が３枚の場合には、入賞ラインＬ１，Ｌ２，Ｌ３に加えて、図４に示されているように、２本の斜めの入賞ラインＬ４，Ｌ５が有効化される。・・・有効化された入賞ライン上に「ベル・７・ベル」（「７」の色は、青、白、赤のいずれでもよい）が停止表示されると、
１５枚のメダルが払出される
特別小役
　　オ　「表示／音制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御部１００の出力制御回路１０６からの情報コマンドを処理し、ＣＰＵ１２１に出力する。この情報コマンドには、メイン制御部１００で抽選された結果に関する情報を含むものである。即ち、メイン制御部１００は、ＯＮされたフラグの情報（あるいはハズレの旨）を出力制御回路１０６を介して出力し、表示／音声制御部１２０は、出力された情報を入力制御回路１２５で入力する。これにより、表示／音声制御部１２０は、各フラグがＯＮされたことを認識できる。
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部１００からの情報コマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力する。また、ＣＰＵ１２１は、所定の条件が成立したときにＡＴゲームへ移行させるか否かの抽選も実行する。なお、ＡＴゲームの抽選タイミングは、公知のスロットマシンと同様のタイミングで行なわれればよい。例えば、いわゆる純ハズレ時に抽選を行なってもよい。また、抽選によってＡＴゲームへ移行する確率は、いわゆる設定（１〜６の６段階存在し、「６」が最高設定である）に応じて異なるようにしてもよい。本実施例のスロットマシン６では、
設定が高くなるにつれてＡＴゲームへ移行する確率が高い
ＲＡＭ１２４には、表示／音制御部１２０で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力された信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ＢＢテンパイランプ４８、上部ランプ９１、下部ランプ９２等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に送信され、これらの点灯、表示、発音を行う。
・・・
　次に、メダルが投入（ベット）されてリール２４，２５，２６が回転されてから、その回転が停止されて異常検出処理が行われるまでの１回のゲームにおけるメイン制御部１００や表示／音制御部１２０の遊技処理について説明する。ここでは、通常状態中とＡＴゲーム中の遊技処理を併せて説明する。図７に、遊技処理のフローチャートを示す。
メイン制御部１００は、メダルが投入されたか否かを常時監視している（ステップＳ２）。ここでは、メダルセレクタ１０８から出力された信号又は各ベットボタン５７，５８，５９から出力された信号を入力すればＹＥＳとする。
ステップＳ２でＮＯと判断されれば、ステップＳ４をスキップしてステップＳ６に進む。一方、メダルが投入された場合（ステップＳ２でＹＥＳの場合）は、差枚数の記憶値をダウンする（ステップＳ４）。差枚数はＲＡＭ１０３に記憶されている。ステップＳ４の処理では、投入されたメダル数の分だけ記憶値をダウンする。例えば、２ベットボタン５９が操作されて２枚のメダルが投入された場合は、差枚数の記憶値をマイナス２する。ステップＳ４の処理を終えるとステップＳ６に進む。
ステップＳ６では、始動レバー６１が操作されたか否かを監視する。ここでは、始動レバー６１から出力された信号を入力すればＹＥＳとする。始動レバー６１が操作された場合（ステップＳ６でＹＥＳの場合）はステップＳ８に進む。始動レバー６１が操作されない場合（ステップＳ６でＮＯの場合）は、ステップＳ２に戻ってメダルの投入を監視する。
ステップＳ８では、メダルが投入されているか否かを判別する。ステップＳ２でメダルが投入された場合（ステップＳ２でＹＥＳの場合）にのみ、ステップＳ８でＹＥＳとされる。メダルが投入されていない状態で始動レバー６１が操作された場合（ステップＳ８でＮＯの場合）は、ステップＳ２に戻ってメダルの投入を監視する。
ステップＳ８でＹＥＳと判別されると、次に、乱数を取得する（ステップＳ１０）。この処理は、ＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力することによって行う。これによりカウンタ１０４は、信号を入力した際にカウントしている値（乱数値）を取得し、取得された乱数値をレジスタで保持する。
ステップＳ１０で乱数を取得すると、
取得された乱数値が小役や特別小役やＢＢやＲＢやリプレイの当り値か否かの判別を行う
ステップＳ１２でＹＥＳと判別されると、対応するフラグをＯＮする（ステップＳ１４）。具体的には、取得された乱数値が小役やＢＢ等の当り値であった旨の情報をＲＡＭ１０３で記憶する。なお、特別小役のフラグは９つの種類毎に存在し、ステップＳ１４では対応する種類のフラグがＯＮされる。
ステップＳ１２でＮＯと判断された場合やステップ１４の処理を終えた場合は、ＯＮされたフラグに関する情報、又はいずれのフラグもＯＮされなかった情報（ハズレ情報）を表示／音制御部１２０に対して出力する（ステップＳ１６）。例えば、ＢＢのフラグがＯＮされた場合には、ＢＢのフラグがＯＮされた旨を出力する。また例えば、特別小役のフラグがＯＮされた場合には、特別小役のどの種類のフラグがＯＮされたかを示す情報を出力する。表示／音制御部１２０は、ステップＳ１６で出力された情報を入力することによって、ＯＮされたフラグやハズレである旨を認識できる。表示／音制御部１２０は、入力した情報に基づいて様々な演出を実行する。例えば、ＢＢフラグがＯＮされた旨の情報を入力した場合には、ＢＢフラグがＯＮされた旨を液晶表示器６６に表示することもある。また、
ＡＴゲーム中であれば、いずれかの種類の特別小役のフラグがＯＮされると、その種類に対応する「順序とタイミング」を液晶表示器６６で表示する
ＡＴゲーム中でなければ、いずれかの種類の特別小役のフラグがＯＮされても、その種類に対応する「順序とタイミング」が報知されない。
　　カ　「（第４実施例）
ここでは第１実施例と異なる点を説明する。第１実施例と異なる点を以下に列挙する。より具体的な内容は図１１，図１２のフローチャートを参照して後で説明する。
（１）
差枚数を記憶する変わりに累積投入メダル数と累積払出しメダル数を記憶していく
累積投入メダル数と累積払出しメダル数はＲＡＭ１０３に記憶されていく
（２）
異常判断処理（上記のステップＳ３４に対応する処理）の判断基準が異なる。いわゆるベースを基準に判断する。ベースとは、通常遊技中（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＡＴゲームのいずれでもない状態）に払出された全メダル数を投入された全メダル数で除算した値に１００を乗算した値（％）である
図１１のフローチャートを参照して、本実施例の遊技処理を詳しく説明する。なお、第１実施例で説明した処理については説明を省略する。
メダル投入されると（ステップＳ２でＹＥＳの場合）、累積投入メダル数の記憶値をアップする（ステップＳ４’）。ステップＳ４’の処理では、投入されたメダル数の分だけ記憶値をアップする。例えば、２ベットボタン５９が操作されて２枚のメダルが投入された場合は、累積投入メダル数の記憶値をプラス２する。なお、この処理は、
ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、及びＡＴゲームにおいては実行しない
通常状態中に投入されたメダル数の累積値が記憶されていくことになる
ＡＴゲームに移行するときに、その旨の情報が表示／音制御部１２０からメイン制御部１００に対して出力される
また、
入賞処理（ステップＳ２８）を実行すると、累積払出しメダル数の記憶値をアップする（ステップＳ３０’
）
　
　上記ア〜カの記載事項及び図面の図示内容を総合勘案すると刊行物１には、次の発明が記載されていると認められる。 
　「１回のゲームにおいて始動操作部が操作されると、取得された乱数値が小役や特別小役やＢＢやＲＢやリプレイの当り値か否かの判別を行い、複数種類存在する特定内部状態のいずれかを決定し、
　決定された特定内部状態の種類に対応する『順序とタイミング』で停止操作部が操作され、入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示されると、メダルが払出されたり、ＢＢゲームやＲＢゲームに移行したり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになること等といった特典が付与されるスロットマシン１０であって、
　スロットマシン１０は、ＡＴゲーム中であれば、いずれかの種類の特別小役のフラグがＯＮされたかに応じて、停止操作部を操作すべき『順序とタイミング』を報知し、ＡＴゲーム中でなければ、いずれかの種類の特別小役のフラグがＯＮされたとしても、停止操作部を操作すべき『順序とタイミング』を報知せず、
　設定が高くなるにつれてＡＴゲームへ移行する確率を高くし、
　ＡＴゲームに移行するときに、その旨の情報が表示／音制御部１２０からメイン制御部１００に対して出力され、
　通常遊技中（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＡＴゲームのいずれでもない状態）に投入された累積投入メダル数がＲＡＭ１０３に記憶され（Ｓ４’）、
　入賞処理（Ｓ２８）の実行により、通常遊技中の累積払出しメダル数がＲＡＭ１０３に記憶され（Ｓ３０’）、
　通常遊技中に払出された全メダル数を投入された全メダル数で除算した値に１００を乗算した値（％）であるベースを基準に異常判断処理（Ｓ３４）が行われ、
　特別小役の特典として１５枚のメダルを払出す
　スロットマシン１０。」
　
　（２）同じく、原査定において提示され、本願の出願前に頒布された刊行物である特開２００５−７０１７号公報（以下「刊行物２」という。）には、図面と共に次の事項が記載されている。
　　ア　「【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の可変表示部の表示結果が予め定められたボーナス役に対応する表示結果であるときに所定のボーナスゲームが提供される特定遊技状態を発生すると共に、抽選により予め定められた特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知する遊技状態である特別遊技状態を発生するスロットマシンでの遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理する遊技用管理装置に関する。」（段落【0001】）
　　イ　「【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、最近は前記ＡＴ役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数のＡＴ状態を発生するＡＴ機が数多く存在しており、従来の
遊技用管理装置では遊技場側はこれらＡＴ機における複数のＡＴ状態の発生回数を各ＡＴ状態毎に把握することができないという問題がある
　　ウ　「【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。本発明に係る遊技用管理装置である
ホールコンピュータ５０は
スロットマシン１での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理するものである
ここで前記特定遊技状態には、遊技者にとって有利な第１の特定遊技状態であるレギュラーボーナスゲーム（Ｒ．Ｂ）と、該第１の特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な第２の特定遊技状態であるビッグボーナスゲーム（Ｂ．Ｂ）が含まれる。このレギュラーボーナスゲームは、後述するレギュラーボーナス入賞した場合に発生し、遊技者にとって有利な特別ゲームであるＪＡＣゲームが所定の入賞回数（例えば８回）又は所定の制限回数（例えば１２回）に達するまで提供される。またビッグボーナスゲームは、後述するビッグボーナス入賞した場合に発生し、通常ゲーム中（レギュラーボーナスゲーム中又はビッグボーナスゲーム中以外のゲーム中）に比べて高い確率で後述する小役入賞が発生する小役ゲームが所定の制限回数（例えば３０回）に達するまで提供されると共に、該小役ゲーム中に比較的高い確率でＪＡＣゲーム入賞が発生して、前記ＪＡＣゲームが所定の入賞回数（例えば８回）又は所定の制限回数（例えば１２回）に達するまで提供される。なおビッグボーナスゲームは、前記小役ゲームが所定の制限回数（３０回）に達したとき、又は前記ＪＡＣゲームが所定の制限回数（３回）に達して該ＪＡＣゲームが終了したときに終了する。
また前記
特別遊技状態とはアシストタイム状態（ＡＴ状態）であり
特別入賞役（特別遊技状態になると揃いやすくなる入賞役）の入賞が許容された旨を遊技者に報知することにより、該特別入賞役の入賞をアシストする遊技状態
ＡＴ状態が発生する
ここで特別入賞役は、例えば１．２分の１程度の高確率の抽選により内部当選するが、後述する各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作して各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させる順番（以下「押し順」という。）が前記抽選により決定された押し順に合致しないと入賞しないようになっている。従って、ＡＴ状態以外においては、３つのストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの順列である６通りの押し順のうちから前記抽選により決定された１通りの押し順で遊技者が各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作しなければ特別入賞役に入賞しないので、該特別入賞役の獲得が困難であるが、ＡＴ状態中においては、後述する図４（ｂ）に示すように、前記抽選により決定された押し順が遊技者に報知（ナビゲーション）される（以下「押し順ナビ」という。）ので、該押し順ナビの通りに遊技者が各ストップボタン５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを押圧操作することにより特別入賞役に入賞して、該特別入賞役を容易に獲得することができる。
なおＡＴ状態は、予め定められた発生条件（ここでは前記ビッグボーナスゲームの終了後に２分の１の確率で抽選により内部当選すること）に従って発生し、予め定められた条件（ここでは抽選により内部当選したＡＴ状態のゲーム数が経過すること）が成立するまでの間継続する。
また特別遊技状態（ＡＴ状態）としては、特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知するゲーム数が各々異なる複数のＡＴ状態が存在する。本実施形態では、後述する図６に示されるように、該報知するゲーム数が１０である１０ゲームＡＴ，同ゲーム数が３０である３０ゲームＡＴ，同ゲーム数が５０である５０ゲームＡＴ，及び同ゲーム数が１００である１００ゲームＡＴの４つのＡＴ状態が存在し、いずれのＡＴ状態が発生するかは抽選により決定される。
本発明に係る遊技用管理装置であるホールコンピュータ５０は、スロットマシン１から出力される特別遊技状態（ＡＴ状態）である期間を認識するための特別遊技状態認識情報（後述する各種信号）に基づいて特別遊技状態（ＡＴ状態）である特別遊技状態期間（ＡＴ期間）を認識し、該認識した特別遊技状態期間（ＡＴ期間）が、予めゲーム数設定手段（後述するディスプレイ５４）により設定されたゲーム数のどのゲーム数に属するかを特定
し、該特定されたゲーム数に応じた特別遊技状態の発生回数を集計するものである。」（段落【0021】〜【0028】）
　　エ　「次に、ホールコンピュータ５０が第２の認識方法によりＡＴ期間を認識するときの作用について図９を用いて説明する。この第２の認識方法は、図７に示すように通信部５１に入力される特別遊技状態認識情報であって、各入賞の発生に応じて遊技者へ付与された価値の大きさを示す付与価値情報である
メダル払出信号と
Ｂ．Ｂ信号と
Ｒ．Ｂ信号に基づいてＡＴ期間を認識する
　
　上記ア〜エの記載事項及び図面の図示内容を総合勘案すると刊行物２には、次の発明が記載されていると認められる。 
　「遊技用管理装置でＡＴ機における複数のＡＴ状態の発生回数を各ＡＴ状態毎に把握することを目的として、
　スロットマシン１での遊技に関連して発生する遊技関連情報を管理するホールコンピュータ５０であって、
　スロットマシン１では、特別遊技状態になると揃いやすくなる特別入賞役の入賞が許容された旨を遊技者に報知することにより、該特別入賞役の入賞をアシストする遊技状態であるＡＴ状態を発生させることができ、
　通信部５１に入力されるアシストタイム状態認識情報である、メダル払出信号とＢ．Ｂ信号とＲ．Ｂ信号とに基づいてＡＴ期間を認識するホールコンピュータ５０。」
　
　２　対比
　本願発明と刊行物１に記載された発明とを対比する。
　刊行物１に記載された発明の「１回のゲームにおいて始動操作部が操作されると、取得された乱数値が小役や特別小役やＢＢやＲＢやリプレイの当り値か否かの判別を行い、複数種類存在する特定内部状態のいずれかを決定」することは、「小役や特別小役やＢＢやＲＢやリプレイ」が入賞役であることから、本願発明の「１ゲーム毎に入賞役を特定」することに相当する。
　
　同様に、刊行物１に記載された発明の「決定された特定内部状態の種類に対応する『順序とタイミング』で停止操作部が操作され、入賞ライン上に所定の図柄の組合せが停止表示されると、メダルが払出されたり、ＢＢゲームやＲＢゲームに移行したり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになること等といった特典が付与されるスロットマシン１０」は、その構成及び機能からみて、本願発明の「その入賞役に応じた特典として遊技者に遊技媒体を付与する遊技機」に相当する。
　
　そして、刊行物１に記載された発明の「スロットマシン１０は、ＡＴゲーム中であれば、いずれかの種類の特別小役のフラグがＯＮされたかに応じて、停止操作部を操作すべき『順序とタイミング』を報知し、ＡＴゲーム中でなければ、いずれかの種類の特別小役のフラグがＯＮされたとしても、停止操作部を操作すべき『順序とタイミング』を報知せず」と本願発明の「複数設けられる役の内の少なくとも１つである特定役の入賞率が遊技状態に応じて変動する遊技機を管理対象とした遊技場用管理装置」とを対比する。
　前者において、ＡＴゲーム中は、停止操作部を操作すべき『順序とタイミング』が報知されることから、決定された特別小役の図柄の組合せを入賞ライン上に停止表示させて入賞状態にする確率が、ＡＴゲーム中でないときに比して高くなる。言い換えると、遊技状態がＡＴゲーム中であるときは、複数設けられる役の内の少なくとも１つである特別小役の入賞率が、ＡＴゲーム中でないときよりも高くなるといえる。
　したがって、両者は、「複数設けられる役の内の少なくとも１つである特定役の入賞率が遊技状態に応じて変動する遊技機を含む装置」である点で共通する。
　
　また、刊行物１に記載された発明の「通常遊技中（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＡＴゲームのいずれでもない状態）に投入された累積投入メダル数がＲＡＭ１０３に記憶され（Ｓ４’）、入賞処理（Ｓ２８）の実行により、通常遊技中の累積払出しメダル数がＲＡＭ１０３に記憶され（Ｓ３０’）、通常遊技中に払出された全メダル数を投入された全メダル数で除算した値に１００を乗算した値（％）であるベースを基準に異常判断処理（Ｓ３４）が行われる」ことと、本願発明の「遊技機側から出力される遊技信号であって、ゲームが行われたことを特定可能なゲーム信号、及び前記特典に対応して遊技者に付与された遊技媒体の数である払出数を特定可能な払出信号を受信する受信手段と、所定期間において許容できる払出数である許容払出数に対応した許容情報である払出許容情報を記憶する許容情報記憶手段と、前記受信手段が受信する遊技信号に基づいて所定期間毎の払出数を特定し、その特定した払出数である判定払出数に対応した遊技情報と前記許容情報記憶手段が記憶する払出許容情報とを照合して異常を検出する異常検出手段」とを備えることは、「払出数を基に遊技機の異常を検出可能な手段」を備えることで共通する。
　
　さらに、刊行物１に記載された発明の「特別小役では、１５枚のメダルが払出可能とされ」ることと、本願発明の「特定役に対応する払出数を予め記憶する払出数記憶手段」を備えることは、「遊技機の特定役に対応する払出数を予め記憶する手段」を備えることで共通する。
　
　したがって、両者の一致点および相違点は、次のとおりである。
［一致点］
「１ゲーム毎に入賞役を特定し、その入賞役に応じた特典として遊技者に遊技媒体を付与する遊技機であって、複数設けられる役の内の少なくとも１つである特定役の入賞率が遊技状態に応じて変動する遊技機を含む装置であって、
　払出数を基に遊技機の異常を検出可能な手段と、
　遊技機の特定役に対応する払出数を予め記憶する手段とを備えた、
遊技機を含む装置。」
　
［相違点１］
　遊技機を備えた装置が、本願発明では、遊技機を管理対象とした遊技場用管理装置であるのに対して、刊行物１に記載された発明では、遊技機単体である点。
　
［相違点２］
　払出数を基に遊技機の異常を検出可能な手段が、本願発明では、遊技場用管理装置の遊技機側から出力される遊技信号であって、ゲームが行われたことを特定可能なゲーム信号、及び特典に対応して遊技者に付与された遊技媒体の数である払出数を特定可能な払出信号を受信する受信手段と、所定期間において許容できる払出数である許容払出数に対応した許容情報である払出許容情報を記憶する許容情報記憶手段と、受信手段が受信する遊技信号に基づいて所定期間毎の払出数を特定し、その特定した払出数である判定払出数に対応した遊技情報と許容情報記憶手段が記憶する払出許容情報とを照合して異常を検出する異常検出手段とから構成されるのに対して、刊行物１に記載された発明では、スロットマシン１０の設定が高くなるにつれてＡＴゲームへ移行する確率を高くするが、通常遊技中（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＡＴゲームのいずれでもない状態）に投入された累積投入メダル数がＲＡＭ１０３に記憶され（Ｓ４’）、入賞処理（Ｓ２８）の実行により、通常遊技中の累積払出しメダル数がＲＡＭ１０３に記憶され（Ｓ３０’）、通常遊技中に払出された全メダル数を投入された全メダル数で除算した値に１００を乗算した値（％）であるベースを基準に異常判断処理（Ｓ３４）を行う手段である点。
　
［相違点３］
　本願発明では、遊技場用管理装置が、特定役に対応する払出数を予め記憶する払出数記憶手段と、受信手段が受信する遊技信号に基づいて１ゲーム毎の払出数を特定する払出数特定手段と、払出数記憶手段が記憶する特定役に対応する払出数と、払出数特定手段が特定した１ゲーム毎の払出数とに基づいて１ゲーム毎に特定役入賞の有無を判定する小役判定手段と、小役判定手段により特定役が入賞したと判定されたゲームにおける払出数を判定払出数から除外する除外手段とを備え、異常検出手段は、除外手段により判定払出数から特定役が入賞したと判定されたゲームにおける払出数が除外された払出数である除外払出数に基づいて、払出数に対応した遊技情報についての異常検出を行うのに対して、刊行物１に記載された発明では、スロットマシン１０が、特別小役の特典として１５枚のメダルを払出すが、本願発明の払出数特定手段、小役判定手段、及び、除外手段とを備えず、除外手段により判定払出数から特定役が入賞したと判定されたゲームにおける払出数が除外された払出数である除外払出数に基づいて、払出数に対応した遊技情報についての異常検出を行う異常検出手段を有しない点。
　
　３　当審による判断
　上記相違点について検討する。
　本願発明では、「遊技状態に応じて入賞役の入賞率が変動し、その遊技状態であることを特定可能な状態信号を遊技機側から出力されない遊技機における異常検出を精度良く検出することができる遊技場用管理装置を提供すること」（段落【0004】）を目的として、「受信手段が受信する遊技信号に基づいて所定期間毎の払出数を特定し、その特定した払出数である判定払出数に対応した遊技情報と許容情報記憶手段が記憶する払出許容情報とを照合して異常を検出する異常検出手段」を備え、「異常検出手段は、除外手段により判定払出数から特定役が入賞したと判定されたゲームにおける払出数が除外された払出数である除外払出数に基づいて、払出数に対応した遊技情報についての異常検出を行」い、「遊技状態に応じて特定役の入賞率が変動し、その遊技状態であることを特定可能な状態信号が遊技機側から出力されなくとも、このような特定役が入賞したと判定した場合は、そのゲームにおける払出数を所定期間毎の判定払出数から除外した除外払出数に基づいて、払出数に対応した遊技情報についての異常検出を行うので、遊技状態に応じて入賞率が変動する特定役による払出数に対する変動分を除外することができる。これにより、遊技状態に応じて入賞役の入賞率が変動した場合であっても、誤検出を行わない正確な異常検出が可能となる。」（段落【0011】）という効果を奏するものである。
　
　一方、刊行物２に記載された発明では、ホールコンピュータ５０が通信部５１を備え、通信部５１に入力されるメダル払出信号とＢ．Ｂ信号とＲ．Ｂ信号とに基づいて、ＡＴ機における複数のＡＴ期間を認識するものである。
　そして、刊行物２に記載された発明において発生される「ＡＴ状態」は、特別入賞役の入賞をアシストすることにより特別入賞役の入賞率が高くなる遊技状態である。
　したがって、刊行物２には、上記相違点１に係る本願発明の「複数設けられる役の内の少なくとも１つである特定役の入賞率が遊技状態に応じて変動する遊技機を管理対象とした遊技場用管理装置」について記載されている。　また、刊行物１に記載された発明と刊行物２に記載された発明とは、ＡＴゲーム状態を発生させるスロットマシンを対象とする発明である。
　してみると、刊行物１に記載された発明に、刊行物２に記載された発明を適用して、上記相違点１に係る本願発明の構成に到達することは、当業者が容易になし得たものである。
　
　しかしながら、刊行物２には、上記相違点２及び３に係る本願発明の払出数を基に遊技機の異常を検出する異常検出手段に関する構成、すなわち、異常検出手段が、「遊技場用管理装置の遊技機側から出力される遊技信号であって、ゲームが行われたことを特定可能なゲーム信号、及び特典に対応して遊技者に付与された遊技媒体の数である払出数を特定可能な払出信号を受信する受信手段と、所定期間において許容できる払出数である許容払出数に対応した許容情報である払出許容情報を記憶する許容情報記憶手段と、受信手段が受信する遊技信号に基づいて所定期間毎の払出数を特定し、その特定した払出数である判定払出数に対応した遊技情報と許容情報記憶手段が記憶する払出許容情報とを照合して異常を検出する異常検出手段」とから構成され、遊技場用管理装置が、「特定役に対応する払出数を予め記憶する払出数記憶手段と、受信手段が受信する遊技信号に基づいて１ゲーム毎の払出数を特定する払出数特定手段と、払出数記憶手段が記憶する特定役に対応する払出数と、払出数特定手段が特定した１ゲーム毎の払出数とに基づいて１ゲーム毎に特定役入賞の有無を判定する小役判定手段と、小役判定手段により特定役が入賞したと判定されたゲームにおける払出数を判定払出数から除外する除外手段」とを備え、かつ、異常検出手段が、「除外手段により判定払出数から特定役が入賞したと判定されたゲームにおける払出数が除外された払出数である除外払出数に基づいて、払出数に対応した遊技情報についての異常検出を行う」ことについては記載も示唆もされていない。
　したがって、刊行物１に記載された発明に、刊行物２に記載された発明を適用しても、上記相違点２及び３に係る本願発明の構成に到達することはできず、本願発明の上記効果を奏することができない。
　
　してみると、本願発明は、刊行物１及び２に記載された発明に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとはいえない。
　
第５　むすび
　以上のとおりであるから、本願発明は、刊行物１及び２に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものとすることができない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　そして、本願のその他の請求項に係る発明は、本願発明を引用するものであるから、同様に、刊行物１及び２に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものとすることができない。
　したがって、原査定の理由によっては、本願を拒絶することはできない。
　
　よって、結論のとおり審決する。