【事件の表示】
　特許第３３１９４６５号「電子ゲーム装置」の請求項１に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３３１９４６５号の請求項１に係る特許を取り消す。
【理　由】
第一．手続の経緯
　 本件特許第３３１９４６５号の請求項１に係る発明は、平成４年７月２０日に特許出願された特願平４−２１４５３４号を分割して新たな特許出願とした特願２０００−２８９８２８号をさらに平成１３年７月１６日に分割したものであって、平成１４年６月２１日にその特許権の設定登録がなされ、その後、特許異議申立がなされ、取消しの理由が通知され、その指定期間内である、平成１７年１月２４日に訂正請求がなされたものである。
　　
第二．訂正の適否
　［１］．訂正の内容
　　（１）．訂正事項ａ
　　　（ａ−１）．特許請求の範囲の請求項１記載の「音楽情報」を、「楽音データ」と訂正する。
　　　（ａ−２）．特許請求の範囲の請求項１記載の「記憶した記憶手段」を「複数記憶した記憶手段」と訂正する。
　　　（ａ−３）．特許請求の範囲の請求項１記載の「ゲームの進行を制御するメインＣＰＵ」を「ゲームの進行を制御すると共にゲームの進行状況に応じて再生すべき音楽の変更を指示するサウンド変更指示を出力するメインＣＰＵ」と訂正する。
　　　（ａ−４）．特許請求の範囲の請求項１記載の「前記メインＣＰＵの指令に基づき前記記憶手段から読み出された」を、「前記メインＣＰＵのサウンド変更指示に基づき前記記憶手段から対応する楽音データを読み出し、読み出された」と訂正する。
　　　（ａ−５）．したがって、特許請求の範囲の請求項１の全体を次のように訂正する。
　「ゲームのＢＧＭとなる
楽音データ
複数
　ゲームの進行を制御する
と共にゲームの進行状況に応じて再生すべき音楽の変更を指示するサウンド変更指示を出力する
　前記
楽音データ
前記メインＣＰＵの
サウンド変更指示
対応する楽音データを読み出し、
楽音データ
を備えてなることを特徴とする電子ゲーム装置。」
　　（２）．訂正事項ｂ
　　　明細書段落【０００４】の記載を「【課題を解決するための手段】　上記目的を達成するためこの発明では、ゲームのＢＧＭとなる
楽音データ
複数
と共にゲームの進行状況に応じて再生すべき音楽の変更を指示するサウンド変更指示を出力する
楽音データ
サウンド変更指示
対応する楽音データを読み出し
楽音データ
　　（３）．訂正事項ｃ
　　　明細書段落【０００６】に記載の「を、第１と第２の記憶手段で選択的に」を「を選択的に」と訂正する。
（なお、下線は訂正箇所を示す。）
　　
　［２］．訂正要件充足性の検討
　　（１）．訂正事項ａについて
　　　訂正事項（ａ−１）〜訂正事項（ａ−４）は、特許請求の範囲の請求項１の減縮を目的とした訂正に該当し、前記訂正事項（ａ−１）、（ａ−２）については、明細書の段落【０００８】に、前記訂正事項（ａ−３）、（ａ−４）については各々明細書の段落【００１０】、【００１３】に記載されている。
　　（２）．訂正事項ｂ，ｃについて
　　　訂正事項ｂ，ｃは上記訂正事項ａと整合を図るものであるから、明瞭でない記載の釈明を目的とした明細書の訂正に該当する。
　　（３）まとめ
　　前記訂正は、何れも新規事項の追加には該当せず、実質的に特許請求の範囲を拡張又は変更するものではないから、前記訂正は、特許法第１２０条の４第２項及び同条第３項で準用する第１２６条第２項及び第３項の規定に適合するので当該訂正を認める。
　　
　　
第三．特許異議申立についての判断
　［１］．本件の請求項１に係る発明
前記［２］で示したように前記訂正が認められるものであるから、本件の請求項１に係る発明（以下「本件発明」という）は、前記訂正に係る訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１に記載されたとおりのものである（前記「第二．（１）訂正事項ａ」参照）
　
　［２］．特許法第２９条第２項の検討
　　＜１＞当審で通知した取消の理由に引用された、特開平３−６３０８５号公報、特開昭５３−８３８４１号公報、「マイコン　ＢＡＳＩＣ　Ｍａｇａｚｉｎｅ」　第１０巻　第２号　（電波新聞社　１９９１年２月１日発行　Ｐ２５７〜Ｐ２６２）記載事項
　　　（Ａ）．特開平３−６３０８５号公報（以下「刊行物Ａ」という） 
 　　　（Ａ−１）．「遊技者が、例えばアクセルを踏む等の操作を行うと、その操作情報はホストＣＰＵボード１４の入出力ポート１７を介してメインＣＰＵ１８へ伝送される。そして、メインＣＰＵ１８からの信号は必要に応じて画像ＣＰＵボード１５及び画像ＣＰＵボード１６へ送られる。なお、これと同時にゲーム機の音声制御を行うサウンドＣＰＵ１９にもメインＣＰＵ１８の情報が送られる。サウンドＣＰＵ１９はサウンドコントローラ２０を介してアンプ２１の増幅度を制御し、ここで制御された音、音楽、あるいは音声がフロントスピーカ２２，リアスピーカ２３から放送されることになる。」（第２頁右下欄第４〜１６行） 
 　　　（Ａ−２）．「一方、画像ＣＰＵ２９はメインＣＰＵ１８から送られてくる信号に基づきＣＲＴコントローラ３０に制御信号を送り、必要な画像情報を記憶しているグラフィックメモリ３１にアクセスを行わす。」（第３頁左上欄第８〜１１行）
 　　　 
 　　（Ｂ）特開昭５３−８３８４１号公報（以下「刊行物Ｂ」という）、 
 　　　（Ｂ−１）．「本発明によるビデオゲーム装置は、叙上のように従来の打撃音に加え、拍手や喚声、さらにはＢ．Ｇ．Ｍとしての音楽を効果の一部として導入しており、ゲーム開始からゲーム終了に至るまでの間従来に比べ一層昂揚したゲームプレイを楽しむ事が出来る。」（第２頁右欄第２〜７行） 
 　　 
 　　（Ｃ）．「マイコン　ＢＡＳＩＣ　Ｍａｇａｚｉｎｅ」　第１０巻　第２号　電波新聞社　１９９１年２月１日発行　Ｐ２５７〜Ｐ２６２（以下「刊行物Ｃ」という） 
 　　　（Ｃ−１）．「ゲームミュージック大賞１９９０年下半期　　ノミネート作品一覧　＜ゲーム・ミュージック・アルバム総カタログ’９０下半期＞　９０年６月１日から９０年１２月３１日までに発売されたすべてのＧＭアルバムをノミネート作品とします。価格は税込表示となっています。」（第２５８頁上段） 
 　　　（Ｃ−２）．「２０　　　宇宙戦艦ゴモラ　　　ＣＤ　ＰＣＣＢ−０００５０　：　１，５００円　　　　マル１Ｒｕｉｎｓ（ア）　マル２Ｆｉｅｌｄ（ア）　マル３Ｒｕｉｎｓ（Ｓｔａｇｅ　１，６）　マル４Ｆｉｅｌｄ（Ｓｔａｇｅ　２，４，７）　マル５Ｍａｚｅ（Ｓｔａｇｅ　３）　　マル６Ｐｒｏｂｌｅｍ（Ｓｔａｇｅ　５，８）　マル７Ｅｎｄｉｎｇ　マル８ＧａｍｅＯｖｅｒ　マル９Ｃｏｎｔｉｎｕｅ　マル１０Ｓ．Ｅ．Ｃｏｌｌｅｃｔｉｏｎ（ＰＣＭ）　マル１１Ｓ．Ｅ．Ｃｏｌｌｅｃｔｉｏｎ（ＦＭ）　　　９０．１２．１５」（第２５９頁上段）　
　　　　（Ｃ−３）．以上の事項、及び電子ゲーム装置は、ＣＰＵにより制御され、当該制御に際して必要なデータは記憶手段に記憶され、ＢＧＭが行われることが、刊行物Ａ、Ｂに示されるように周知の事項であることを勘案して刊行物Ｃを解釈すると、刊行物Ｃには以下の発明（以下「引用発明」という）が記載されている。
　「ゲーム進行を制御するＣＰＵ、及びＢＧＭとして複数のゲーム・ミュージュックを記憶した記憶手段を具備し、ステージに応じて前記ゲーム・ミュージュックを切替える電子ゲーム装置」
 　　 
　　＜２＞．引用発明と本件発明との対比
　　　（１）．構成の対応関係
　　　　(i)．引用発明における「ステージに応じて」は、本願発明における「ゲームの進行状況に応じて」に対応する。
　　　　(ii)．引用発明における「ゲーム・ミュージック」は、本願発明における「ＢＧＭ」に対応する。
　　　　(iii)．引用発明における「ＣＰＵ」は、本願発明における「メインＣＰＵ」に対応する。」
　　　（２）．一致点
 　　　　ゲームのＢＧＭを複数記憶した記憶手段と、ゲームの進行を制御すると共にゲームの進行状況に応じて再生すべき音楽の変更指示を出力するメインＣＰＵとを備えてなる電子ゲーム装置。
　　　（３）．相違点
 　　　　(i)．相違点１． 
 　　　　　ＢＧＭ記憶手段におけるそのデータ記憶形式として、本願発明は、「楽音データ」の記憶形式であるのに対し、引用発明は如何なる記憶形式によるか不明である点 
 　　　　(ii)．相違点２． 
 　　　　　本願発明は、記憶された「楽音データ」を再生すべき音楽とするために、楽音データを音響データに変換する楽音形成手段、及び、楽音データを前記楽音形成手段への転送制御手段としてのサウンドＣＰＵを備えているのに対し、引用発明は、記憶手段に複数のゲーム・ミュージュックが記憶されているものであるが、そのデータ記憶形式は、前記「相違点１」のように不明であるから、その音楽を再生する再生手段は不明である点
 　　（３）．相違点の検討． 
 　　　(i)．相違点１、２について、
　　　　音楽再生手段として、トーンジェネレータに楽音データを供給して楽音信号としてサウンドシステムに供給する音楽再生手段は、例えば特開平３−９１８００号公報、特会平３−２１３８９８号公報、特開平３−２８２５９５号公報に見られるように周知の音楽再生手段であり、当該音楽再生手段を 、引用発明のＢＧＭ再生手段に採用することは当業者が適宜なし得る程度のことであり、しかも、専用のＣＰＵによって各種手段を制御することも、前記刊行物Ａに示されるように周知の制御手段であるから当該手段を採用するか否かは単なる設計的事項である。
　さらに、前記手段の採用による効果も予測の範囲内のものである。
　したがって、当該相違点は格別のものではない。
 　　（４）．まとめ、 
　　　　してみると、本件発明は、上記刊行物Ｃに記載された発明、及び周知の技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであって、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　　
　　
第四．むすび
　以上のとおり、本件発明は、前記刊行物Ｃに記載された発明、及び周知事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件発明に係る特許は拒絶の査定をしなければならない出願についてなされたものである。
　したがって、本件発明についての特許は、特許法第１１３条第２項に該当し、取り消されるべきものである。
　よって結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１７年５月２６日（２００５．５．２６）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５４）【発明の名称】
電子ゲーム装置
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】ゲームのＢＧＭとなる
楽音データ
複数
　ゲームの進行を制御する
と共にゲームの進行状況に応じて再生すべき音楽の変更を指示するサウンド変更指示を出力する
　前記
楽音データ
　前記メインＣＰＵの
サウンド変更指示
対応する楽音データを読み出し、
楽音データ
　を備えてなることを特徴とする電子ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【発明の属する技術分野】
　この発明は、ゲームの進行状況に応じて多様にＢＧＭ（バック・グランド・ミュージック）を切替える電子ゲーム装置に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　ゲームソフトを実行しながらモニタ上にゲーム内容を表示し、オペレータのキー操作を分岐条件の一つとしてゲームを進行させる電子ゲーム装置は、ゲーム進行中に何らかのＢＧＭをスピーカ等から再生しているのが一般である。これは、ゲームのおもしろさを、視覚だけでなく聴覚も利用して高めようとするからである。　
　【０００３】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかしながら、従来の電子ゲーム装置では、再生可能なＢＧＭの種類に限りがあり、しかも再生順序が一律に定められているため、同じゲームを繰り返し実行していると、やがて飽きが生ずる欠点がある。
　この発明は、ゲーム進行状況（ステージ）に応じて再生するＢＧＭを多様に切替えることにより、ゲームのおもしろさを聴覚面から一段と向上させることを目的としている。
　【０００４】
　【課題を解決するための手段】
　上記目的を達成するためこの発明では、ゲームのＢＧＭとなる
楽音データ
複数
と共にゲームの進行状況に応じて再生すべき音楽の変更を指示するサウンド変更指示を出力する
楽音データ
サウンド変更指示
対応する楽音データを読み出し、
楽音データ
　【０００５】
　この場合、制御手段の音楽変更指示を、ゲームの進行状況に対応した音楽情報の種類が予め書き込まれたサウンドテーブルを参照して行うように構成することができる。
　また、このサウンドテーブルに記憶された音楽情報の種類を、任意に書き換えできるようにしておくことができる。
　【０００６】
　この発明では、ゲームの進行状況を例えば複数のステージに分類した場合、各ステージ毎に再生する音楽（ＢＧＭ）
を選
　特に、ユーザが希望する音楽を任意に選択できるようにしておくことにより、聴覚面からのおもしろさは一段と向上する。
　【０００７】
　【発明の実施の形態】
　以下、図面を参照してこの発明の実施例を説明する。
　図１は、この発明の一実施例に係る電子ゲーム装置のブロック図である。同図において、１はゲームの進行制御を行うメインＣＰＵ、２は進行中のゲーム内容を表示するモニタ、３はユーザがゲーム進行中に操作するカーソルキーＫやシュートキーＡ、Ｂ等を備えたコントローラ（キー操作部）、４はゲーム進行中にＢＧＭを再生するスピーカ（音響装置）である。
　メインＣＰＵ１がゲームソフトを実行するとモニタ２で表示する内容が順次更新されるが、その分岐条件の一つがコントローラ３からのキー入力である。そして、このキー入力に従いゲームの進行状況が変化することは、一般的なゲームに共通している。
　【０００８】
　５は第１の記憶手段に相当するＲＯＭカートリッジであり、ここには第１の音楽情報（この例では楽音データＧ）が複数曲分記憶されている。一方、８は第２の記憶手段に相当するＣＤ（コンパクト・ディスク）を用いたＲＯＭ即ちＣＤ−ＲＯＭであり、ここには第１の音楽情報とは異なる第２の音楽情報（この例では楽音データＧと音響データＯ）が複数曲分記憶されている。
　一例を挙げると、ＲＯＭカートリッジ５にはサウンドナンバ００、０１、０２、…０９で区別される１０曲分の楽音データＧが記憶され、またＣＤ６にはサウンドナンバ１０、１１、１２、…１９で区別される１０曲分の楽音データＧと、サウンドナンバ２０、２１、２２、…２９で区別される１０曲分の音響データＯが記憶されている。
　【０００９】
　スピーカ４に入力して再生されるアナログの音響データＯは、ＣＤ６から読み出された音響データＯ、或いは、ＣＤ６またはＲＯＭカートリッジ５に予め書き込まれている楽音データＧの１曲分をＲＡＭ７に一括して読み出し、それを順次音楽演奏のテンポでサウンドＣＰＵ９が読み出し、楽音形成手段（トーンジェネレータ）８に転送した後、変換、出力したものである。
　【００１０】
　メインＣＰＵ１は、ソフトウェアで実現されるゲーム制御手段を備え、ゲームの進行を制御するとともに、ゲームの進行状況に応じて再生すべき音楽の変更を指示するものである。
　この場合、制御手段は、ゲームの進行状況に対応した読み出すべき音楽情報の番号が予め書き込まれたサウンドテーブル１０を参照して変更指示を出す。このサウンドテーブル１０に記憶された音楽情報の種類は、ユーザがコントローラ３を利用して任意に書き換えることができる．
　【００１１】
　図２は、サウンドテーブル１０の一例を示す説明図である。このテーブル１０は例えばＲＡＭ７の一部に設定され、ゲームのステージ毎にサウンドナンバを書き込める構成になっている。
　このサウンドナンバの設定（変更）に際しては、例えばゲームモードとは別のナンバ変更モードを設定し、このナンバ変更モードでは図２の様なナンバ変更画面をモニタ２に表示する。そして、順番に各ステージを表示するようにしておき、ユーザがそのステージのサウンドナンバ部分の数字をカーソルキーＫでインクリメントまたはデクリメントして希望とする数値に変更して、その値をキーＡ等で確定するようにする。この操作を各ステージ毎に行うことでユーザ希望のサウンドナンバを任意に設定（変更）する事ができる。
　【００１２】
　図３はメインＣＰＵ１の処理を示す概略フローチャートである。装置電源を投入すると、先ずステップＳ１のイニシャライズを行い、以後はステップＳ２からステップＳ４の各処理を繰り返す。ステップＳ２は、ゲーム進行上必要なゲーム進行制御である。このゲーム進行制御では、例えば空中戦ゲームを想定した場合、（１）コントローラ３のキーＡ、Ｂの操作検出、（２）同コントローラのカーソルキーＫの操作検出、（３）敵機の座標と自弾の座標との比較（敵機当たり判定）、（４）自機の座標と敵弾の座標との比較（自機当たり判定）、（５）ゲーム進行状況（ステージ）に応じた描画処理、等を行う。
　【００１３】
　ステップＳ３ではステージの変更条件（例えば、敵機を所定数撃墜したか、或いは一つのステージに入って所定時間経過したか）の成立を判定し、成立しなければ（Ｎ）直接ステップＳ２に戻り、成立したら（Ｙ）ステップＳ４を通ってステップＳ２に戻る。ステップＳ４ではＢＧＭ変更制御を行い、サウンドＣＰＵ９にサウンド変更指示を出す。
　サウンドＣＰＵ９は、メインＣＰＵ１からのサウンド変更指示に従いＲＯＭカートリッジ５またはＣＤ８から該当する音楽情報を読み出すソフトウェア構成のサウンド制御手段を備える。
　【００１４】
　図４はサウンドＣＰＵ９の処理を示す概略フローチャートである。この処理では、電源投入時にステップＳ１１でイニシャライズしたら、以後はステップＳ１２以下の処理を繰り返す。ステップＳ１２ではメインＣＰＵ１からのサウンド変更指令の有無を判定する。ここで、サウンド変更指令あり（Ｙ）と判定されたときは、ステップＳ１３で図２に示したサウンドテーブルを参照し、現在のステージの次のステージに対応するサウンドナンバを読み込む。そして、ステップＳ１４では、読み取ったサウンドナンバを判定し、それが音響データＯ（サウンドナンバで２０〜２９）であるか否かを判定する。ここで、音響データと判定されたら、ステップＳ１５でＣＤ６から該当するサウンドナンバの音響データを読み取り、音響装置（スピーカ４）へ出力してステップＳ１２へ戻る。
　【００１５】
　一方、ステップＳ１４でサウンドナンバが音響データではない、即ち楽音データＧと判定されたときは、ステップＳ１６でサウンドナンバに従った記憶手段（ＲＯＭカートリッジ５またはＣＤ６）のデータ領域から、該当するサウンドナンバの楽音データＧ（００〜０９または１０〜１９の１つ）を一括して読み込み、これをＲＡＭ７に書き込む。この後、ステップＳ１７ではＲＡＭ７内の楽音データＧを楽音形成手段（トーンジェネレータ）８に順次転送する。この転送タイミングは次のステップＳ１８の楽曲進行制御（ＲＡＭ７に対するアドレス歩進等）によって決定され、楽音形成手段８の出力音響データＯが曲としてのテンポを持つように調整される。このステップＳ１８を実行した後は、変更指示があるまでステップＳ１７〜Ｓ１９の処理を繰り返す。
　【００１６】
　尚、ステップＳ１２でサウンド変更指令なし（Ｎ）と判定されたときは、ステップＳ１３の処理を省略してステップＳ１４へ進む。
　また、ステップＳ１３の処理では、「１０」以上のサウンドナンバが指定されているにも拘らず、ＣＤ６が接続されていない場合には、１０位の数字を全て０とみなす異常処理を行う。例えば、図２のステージ３の場合には、サウンドナンバ「１２」を「０２」と読み替え、また、ステップＳ４の場合には、サウンドナンバ「２３」を「０３」と読み替える。この様にすることで、標準装備のＲＯＭカートリッジ５だけを用い、ＣＤ６の非接続時の誤選択による無音状態を回避する事ができる。
　【００１７】
　【発明の効果】
　以上述べたようにこの発明によれば、ゲームの進行に伴いＢＧＭを流す電子ゲーム装置において、ゲーム進行状況に応じて再生するＢＧＭを多様に切替えることにより、ゲームのおもしろさを聴覚面から一段と向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】この発明の一実施例を示すブロック図である。
　【図２】サウンドテーブルの構成図である。
　【図３】メインＣＰＵの処理を示す概略フローチャートである。
　【図４】サウンドＣＰＵの処理を示す概略フローチャートである。
　【符号の説明】１…メインＣＰＵ、２…モニタ、３…コントローラ、４…スピーカ、５…ＲＯＭカートリッジ（第１の記憶手段）、８…ＣＤ（第２の記憶手段）、７…ＲＡＭ、８…楽音形成手段（トーンジェネレータ）、９…サウンドＣＰＵ、１０…サウンドテーブル。