【事件の表示】
　特許第３１６６９６１号「遊技機」の請求項１ないし３に係る特許に対する特許異議の申立てについて、次のとおり決定する。
【結　論】
　訂正を認める。
　特許第３１６６９６１号の請求項１ないし３に係る特許を取り消す。
【理　由】
第１．手続の経緯
　本件特許第３１６６９６１号の請求項１ないし３に係る発明は、平成７年４月１７日に特許出願され、平成１３年３月９日にその発明について特許権の設定登録がなされ、その後、その特許について、安孫子貞子、中村弘美より特許異議の申立てがなされ、平成１４年６月２８日付けで取消理由通知がなされ、その指定期間内である平成１４年９月９日に訂正請求がなされ、平成１４年１０月１１日に異議申立人中村弘美より上申書が提出されたものである。
　
第２．訂正の適否についての判断
１．訂正の内容
平成１４年９月９日付けの訂正請求書の内容は、以下のとおりである。
・訂正事項ａ
明細書の特許請求の範囲の請求項１を、
「【請求項１】複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示が停止した時の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記入賞判定により、特定の入賞態様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させるか否かの決定、又は前記高確率ゲーム状態を終了させるか否かの決定を行い、前記高確率ゲーム状態の発生から終了までのうち少なくとも発生と継続を、所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知とを対応させたデモンストレーションにより、遊技者に報知するように構成したことを特徴とする遊技機。」
と訂正する。
．訂正事項ｂ
明細書の段落【００１０】を
「【課題を解決するための手段】本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、その可変表示が停止した時の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、制御部は、上記入賞判定により、特定の入賞態様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させるか否かの決定、又は当該高確率ゲーム状態を終了させるか否かの決定を行い、高確率ゲーム状態の発生から終了までのうちの少なくとも発生と継続を、所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知とを対応させたデモンストレーションにより遊技者に報知するように構成したことを特徴とする。」
と訂正する。
・訂正事項ｃ
　明細書の段落【００１５】を、
「この入賞判定で、制御部は、特定の入賞態様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させるか否かの決定、又は当該高確率　ゲーム状態を終了させるか否かの決定を行う。ここで、高確率ゲーム状態を「終了させる」とは「継続しない」との決定と同じであり、逆に「終了しない」というのは「継続する」との決定と同じであるから、高確率ゲーム状態の発生のほか、継続を報知することは、終了するかしないかも報知することである。その報知は、所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知とを対応させたデモンストレーションによって行われる。これにより、遊技者は、遊技面から表示装置に目線を移動する（例えば、上方を仰ぎ見る）ことなく、特定の入賞態様が発生しやすくなっている状態の発生や継続、従って終了するかしないかを直ちに認識できる。」
と訂正する。
　
２．訂正の目的の適否、新規事項の有無及び拡張変更の存否の判断
　上記訂正事項ａは、特許明細書の請求項１に係る発明の構成に欠くことができない事項である「所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知との両方のデモンストレーション」を、特許明細書の図７、図８、【００２８】の記載に基づいて、「所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知とを対応させたデモンストレーション」と限定しようとしたものであり、特許請求の範囲の滅縮を目的とするものである。  
　上記訂正事項ｂ、ｃは、特許請求の範囲の訂正に伴って、訂正された特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載との整合を図るものであるから、明瞭でない記載の釈明を目的とするものである。
　したがって、上記訂正事項ａ〜ｃは、いずれも、新規事項の追加に該当せず、実質上特許請求の範囲を拡張し、変更するものではない。　
　
３．むすび
　以上のとおりであるから、上記訂正は、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号。以下「平成６年改正法」という。）附則第６条第１項の規定によりなお従前の例によるとされる、特許法第１２０条の４第３項において準用する平成６年改正法による改正前の特許法第１２６条第１項ただし書及び第２項の規定に適合するので、当該訂正を認める。
　
第３．特許異議の申立てについての判断
１．本件発明
　上記第２．訂正の適否についての判断で示したように上記訂正が認められるから、本件の請求項１ないし３に係る発明は、訂正明細書の特許請求の範囲の請求項１ないし３に記載された事項により特定される次のとおりのものである。
「【請求項１】
　複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示が停止した時の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、
　前記制御部は、前記入賞判定により、特定の入賞態様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させるか否かの決定、又は前記高確率ゲーム状態を終了させるか否かの決定を行い、前記高確率ゲーム状態の発生から終了までのうち少なくとも発生と継続を、所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知とを対応させたデモンストレーションにより、遊技者に報知するように構成したことを特徴とする遊技機。」（以下「本件発明１」という。）
「【請求項２】
　請求項１の遊技機において、前記高確率ゲーム状態は、シングルボーナスゲームが高確率で発生するゲーム状態であることを特徴とする遊技機。」（以下「本件発明２」という。）
「【請求項３】
　請求項１又は２の遊技機において、前記視覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、前記可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行われるようにしたことを特徴とする遊技機。」（以下「本件発明３」という。）
　
２．取消理由の概要
　当審が平成１４年６月２８日付けで通知した取消理由は、
　理由１．本件請求項１ないし３に係る発明は、下記の刊行物１乃至４、６、７に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであって、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないから、その特許は拒絶の査定をしなければならない出願についてなされたものであり、取り消されるべきというものである。
　理由２．理由４．本件請求項１ないし３に係る発明は、その出願の日前の特許出願であって、その出願後に出願公開がされた下記の出願の願書に最初に添付された明細書又は図面に記載された発明と同一であり、しかも、この出願の発明者がその出願前の特許出願に係る上記の発明をした者と同一ではなく、またこの出願の時において、その出願人が上記特許出願の出願人と同一でもないので、特許法第２９条の２第１項の規定に違反してなされたものであり特許を受けることができないから、その特許は拒絶の査定をしなければならない出願についてなされたものであり、取り消されるべきというものである。
　理由３．本件請求項１ないし３に係る発明は、下記の刊行物１乃至３、８乃至１２に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであって、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないから、その特許は拒絶の査定をしなければならない出願についてなされたものであり、取り消されるべきというものである。
　
　刊行物１：「パチスロ完全攻略事典」ＰＡＲＴ５、株式会社日本文芸社、平成２年８月３０日発行、第１９６〜２０１頁「アラジン」（異議申立人安孫子貞子提出の甲第１号証、異議申立人中村弘美提出の甲第１号証）
　刊行物２：「パチスロ完全攻略事典」ＰＡＲＴ５、株式会社日本文芸社、平成２年８月３０日発行、第１４８〜１５１頁「ベンハー」（異議申立人安孫子貞子提出の甲第２号証、異議申立人中村弘美提出の甲第２号証）
　刊行物３：「パチスロ完全攻略事典」ＰＡＲＴ５、株式会社日本文芸社、平成２年８月３０日発行、第１４０〜１４３頁「ガリバー」（異議申立人安孫子貞子提出の甲第３号証、異議申立人中村弘美提出の甲第３号証）
　刊行物４：特開昭６２−１２７０８６号公報（異議申立人安孫子貞子提出の甲第４号証）　
　出願：特願平５−２５８１３３号（特開平７−１１２０５１号公報）（異議申立人安孫子貞子提出の甲第５号証、異議申立人中村弘美提出の甲第１２号証）
　刊行物６：実願昭６０−３６５９４号（実開昭６１−１５１７８５号）のマイクロフィルム（異議申立人安孫子貞子提出の甲第６号証）
　刊行物７：実願平５−２９４１８号（実開平７−４５０号）のＣＤ−ＲＯＭ（異議申立人安孫子貞子提出の甲第７号証）
　刊行物８：パチスロ攻略マガジン１９９４年１１月号、株式会社双葉社、１９９４年１１月１日発行、第７頁（異議申立人中村弘美提出の甲第４号証）
　刊行物９：パチスロ攻略マガジン１９９５年２月号、株式会社双葉社、１９９５年２月１日発行、第１２５頁（異議申立人中村弘美提出の甲第５号証）
　刊行物１０：特開平５−１２３４４４号公報（異議申立人中村弘美提出の甲第６号証）
　刊行物１１：特開平６−１１４１４３号公報（異議申立人中村弘美提出の甲第７号証）
　刊行物１２：特開平５−３０５１７３号公報（異議申立人中村弘美提出の甲第８号証）
　刊行物１３：特開平４−１５０８８０号公報（異議申立人中村弘美提出の甲第９号証）
　刊行物１４：実願平３−３１７４７号（実開平５−８２４７３号公報）のＣＤ−ＲＯＭ（異議申立人中村弘美提出の甲第１０号証）　
　刊行物１５：実願平４−６７１２１号（実開平６−２３５７７号公報）のＣＤ−ＲＯＭ（異議申立人中村弘美提出の甲第１１号証）
　
３.刊行物に記載の発明
（１）刊行物１〔「パチスロ完全攻略事典」ＰＡＲＴ５、第１９６〜２０１頁「アラジン」〕には、以下の事項が記載されている。
「アラジンでは、すべての役のフラグが立つか立たないかは、コインを投入してスタートレバーをたたいたタイミングで決まる。・・・コンピュータ内部では、ほとんど常に数字の計算が行われ、レバーがたたかれた瞬間に、コンピュータが計算していた数字が選ばれる。その数字が、ある役の当たりならその役のフラグが立ち、当たりでなければフラグは立たない。つまり、コンピュータからの数字１個１個には、おのおのの役の当たりはずれの役割があり、レバーをたたくたびに、当たりはずれの抽選をしているのと同じなのである。・・・アラジンのコンピュータが計算している数字は２通りある。１つは、ビッグチャンス、レギュラーボーナス、シングルボーナス、および小役のフラグの判定用の数字で、範囲は１〜６５５３５となっている。これを乱数Ａ（誤記と認められる。正しくはＢである。）とする。
　もう１つは、シングルボーナスの集中役のフラグの判定のための専用の数字で、範囲は０〜６５５３５。これを乱数Ｂ（誤記と認められる。正しくはＡである。）とする。
　アラジンのコンピュータでは、まず最初にシングルボーナスの集中役の判定を行い、次にほかの役の判定に進む。・・・表１からわかるように、アラジンでは、乱数Ｂによる判定に設定するごとの差が出ていない。シングルボーナスの集中役の確率によって、設定に明確な違いが出てくるのである。・・・シングルボーナスの集中役の最中での、乱数Ｂの中での役のフラグの成立確率は以下のようになる。（１）ビッグチャンス．……通常時と同じ約０．２４３％。（２）レギュラーボーナス……通常時と同じ約０．２８４％。（３）シングルボーナス……通常時の約１０倍の約１６．６６％。（４）小役……８枚小役は通常より低い約６．６７％。５枚・７枚チェリーは通常と同じ約０．５０％。単チェリーは通常の約１００倍の約４９．９０％。―以上のように、シングルボーナスと単チェリーの確率が、通常より大きく上昇するのである。・・・シングルボーナスの集中役は、乱数Ａで再度同じ役のフラグが立つか、乱数Ｂでビッグチャンスを当てた場合に終了する。」（第１９７頁下段第１行〜第１９８頁下段第１２行、第１９８頁表１、第１９９頁表２）と記載されている。また、１９６頁には、複数のリールを備えるスロットマシン「アラジン」の写真が掲載されている。
　これらの記載を対比のためにまとめると、刊行物１には、以下の発明が記載されている。
「複数の図柄を可変表示する可変表示部と該可変表示部の可変表示が停止したときの表示態様について乱数Ｂにより役判定を行うパチスロアラジンにおいて、コンピュータはシングルボーナスの集中役の判定を乱数Ａにより行い、再度同じ役のフラグが立った場合に終了する」。（以下、「引用発明」という。）
（２）刊行物２に記載の発明
　刊行物２〔「パチスロ完全攻略事典」ＰＡＲＴ５、第１４８〜１５１頁「ベンハー」〕には、以下の事項が記載されている。
「（５）小役の集中役……前記のチェリーを含む小役が６０回の間にひんぱんに取れる役のことを指す。今までの役のように特定の絵柄が並んで始まるというものではない。ベルの小役が出たあと、この役にはいったり入らなかったりする。この役が成立した場合、台の正面右側のCONGRATULATIONのＬＥＤが６個点灯し、１０ゲームを消化するたびに１個ずつ消えていく。全部で６０回のゲームの間、この役が継続する。」（第１４９頁下段第１５行〜第１５０頁上段第９行）、
「（１）完全確率方式のため、天井はなく、まだビッグチャンスその他の役も、純粋にレバーを叩いたときの運のよし悪しで決まる。」（第１５１頁上段第４〜８行）。
　上記記載から、パチスロ「ベンハー」では、子役の集中役（高確率ゲーム状態）の成立と継続を遊技者に報知することが明らかである。
（３）刊行物３に記載の発明
　刊行物３（「パチスロ完全攻略事典」ＰＡＲＴ５、第１４０〜１４３頁「ガリバー」）には、以下の事項が記載されている。
「シングルボーナスの集中役、またの名をＪＡＣパニックというが、これは約５回のゲームにつき１回の割合でシングルボーナスが出るという役だ。通常ゲーム中の確率の、ちょうど１０倍になる。
　シングルボーナスの集中役というのは、遊技中においてはなかなかわかりにくく、台の上方につけられた別個のランプを点灯させて知らせるようにする店が多い。・・・集中役の判定には、ほかの役で用いられた乱数Ｘとは、まったく無関係の乱数Ｙが使われる。」（第１４２頁中段第５行〜同頁下段第１３行）。　
　上記記載から、パチスロ「ガリバー」では、シングルボーナスの集中役（高確率ゲーム状態）を遊技者に報知することが明らかである。
（４）刊行物４に記載の発明
　刊行物４（特開昭６２−１２７０８６号公報）には、以下の事項が記載されている。
「（１）周面に複数個の絵柄が配列された複数のドラムと、それぞれドラムを駆動するための駆動手段と、駆動手段が始動する毎に特定の入賞の条件を向上させるための抽選を行う抽選手段と、抽選結果に応じて前記駆動手段の動作を制御して特定の入賞の条件を向上させるための入賞条件向上手段と、抽選結果を遊戯者に報知する報知手段とを具備して成るスロットマシン。．．．
（４）前記報知手段は、表示手段や発音手段を含んでいる特許請求の範囲第１項記載のスロットマシン。」（特許請求の範囲）、
「今メダルの投入および始動レバー６の操作によりドラム１ａ、１ｂ、１ｃが一斉始動すると、まずＣＰＵ２７はＲＯＭ２８に予め格納してある乱数テーブルより任意の乱数を取り込んで、抽選処理を開始する（ステップ２１、２２）。この抽選処理は、乱数値がＲＡＭ２９にセット済みの設定値と一致するか否かを判定し、もしこれが一致するとき、ボーナスゲームにかかる絵柄配列が生じ易いような停止制御を、各ドラムに対し与えるものである。なお前記の設定値は、例えばその数を自由に変更できるようになっており、これによりボーナスゲームの発生頻度を適宜に調整し得る。そしてこの抽選により一致判定があると、ステップ２３が“ＹＥＳ”となり、ステップ２４で抽選結果表示ランプ３０による発光および音声発生部２３による発音の各動作が実施される。」（第４頁左上欄第１〜１７行）、
「抽選当り後に各ゲームにおいて、ボーナスゲームにかかる第３図の絵柄配列がいずれか有効化された停止ライン上に生成されたとき、ステップ２６の判定が“ＹＥＳ”となってステップ３１へ移行し、抽選結果表示ランプ３０が消灯し、また音声発生部２３の発音動作が停止してボーナスゲームが実施される」（第４頁左下欄第２〜８行）、
第１、６図。　
　上記記載から、スロットマシーンにおいて、抽選手段の抽選結果に基づいて、可変表示部の可変表示動作を制御し、抽選結果を遊戯者に表示ランプ３０による発光および音声発生部２３による発音で報知することが明らかである。
（５）刊行物８に記載の発明
　刊行物８（パチスロ攻略マガジン１９９４年１１月号、第７頁）には、以下の事項が記載されている。
「集中のサインがある。．．．集中に入った瞬間、なんと上部パネルの「ＢＯＮＵＳ　ＧＡＭＥ」と書かれたランプか点滅するのだ。」（第７頁中段第７〜１１行）、
「集中に入ると、このランプが点滅する。これなら入ったプレイもパンクしたプレイもはっきり分かる。」（第７頁中段左）。
　上記記載から、集中（高確率ゲーム状態）の発生と終了を遊技者に報知することが明らかである。
（６）刊行物９に記載の発明
　刊行物９（パチスロ攻略マガジン１９９５年２月号、第１２５頁）には、以下の事項が記載されている。
「破壊力Ｎｏ．１を誇る集中役７ラッシュにあり！」（第１２４頁右側）、
「このリーチ目達、フラグ成立を知らせる以外にも、もう一つ大事な働きを持っている。それは７ラッシュ中に頻繁に出現し、継続中か否かを常に教えてくれるコトだ。もちろん、７ラッシュのフラグ成立時にもリーチ目は出現するから、いつ始まっていつ終わったかが、ハッキリ分かってイイよね。入ったんだか、なんだかよく分からない他の台の集中役」（第１２５頁上段第８行〜下段第５行参照）。
　上記記載から、集中役７ラッシュ（高確率ゲーム状態）の発生、継続、終了を遊技者に報知することが明らかである。
（７）刊行物１０に記載の発明
　刊行物１０（特開平５−１２３４４４号公報）には、以下の事項が記載されている。
「“ビッグチャンス”が発生してビッグチャンス表示部１０ｅ中のランプが点灯される。と同時に、“ビッグチャンス”の発生を知らせる効果音が発せられて．．．このビッグチャンスの発生時には情報表示部１０ａに、“ビッグチャンスおめでとうございます。”の表示」［００２４］、
「ビッグチャンスが発生したときには．．．ビッグチャンス音が発せられる。また、ビッグチャンスの完了時には、完了音が一定時間発せられるとともに、情報表示部１０ａに　“おつかれさまでした。ゲーム終了です。”の表示がなされる。」［００３０］。
　上記記載から、ゲーム状態の発生と終了を、所定の表示パターンで表される視覚的報知（“ビッグチャンスおめでとうございます。”、“おつかれさまでした。ゲーム終了です。”）と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知（ビッグチャンス音、完了音）とを対応させたデモンストレーションにより遊技者に報知することが明らかである。　　　
（８）刊行物１１（特開平６−１１４１４３号公報）には、以下の事項が記載されている。
「前記Ｓ６３ないしＳ１５１により、前記複数の可変表示部を可変開始させた後停止時期を異ならせて停止制御する手段であって、前記複数の可変表示部の可変停止時の表示結果が前記事前決定手段の事前決定内容に従った識別情報の組合せとなるように表示制御可能な可変表示制御手段が構成されている。」【００６０】、
「ビックボーナス入賞であると判断された場合には．．．遊技効果ランプを第１態様で点滅させ．．．ビッグボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる　。．．．ボーナス入賞であると判断された場合には．．．遊技効果ランプを第２態様で点滅させ、ボーナス音をスピーカから発生させる処理が行なわれる。」［００６２］。
　上記記載から、可変表示部の可変停止時の表示結果が事前決定手段の事前決定内容に従った識別情報の組合せとなるように表示制御可能な可変表示制御手段が構成されているスロットマシンにおいて、ゲーム状態を、所定の表示パターンで表される視覚的報知（遊技効果ランプを第１態様で点滅、遊技効果ランプを第２態様で点滅）と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知（ビッグボーナス音、ボーナス音）とを対応させたデモンストレーションにより遊技者に報知することが明らかである。
（９）刊行物１２（特開平５−３０５１７３号公報）には、以下の事項が記載されている。
「停止時の表示結果によって、いずれかの有効ラインに特定の識別情報「７７７」が揃った時、または停止時のすべての図柄がフルーツ図柄となった場合には大当りとなる。この場合マイクロコンピュータ８１はスピーカ９８を駆動してファンファーレ音を発生させるとともに、ＬＣＤユニット２４の表示面上にファンファーレ用のキャラクタを所定時間表示」［００６７］、
「大当りの種類に応じてスピーカ９８により発生させる開放音を示すデータがセットされる。大当りとしては、すべての図柄表示部に「７」が表示された場合と、有効列のいずれかの上に「７７７」が表示された場合と、前述のようにすべての図柄表示部にフルーツ図柄か表示された場合との３種類があり、このそれぞれの大当りに応じて別々の開放音が選択される。」［０１４８〕。
　上記記載から、所定の表示パターンで表される視覚的報知（ファンファーレ用のキャラクタ）と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知（ファンファーレ音）とを対応させたデモンストレーションにより遊技者に報知することが明らかである。
　
４．対比判断
（１）本件発明１について
ａ．本件発明１と引用発明との対比
　本件発明１と上記引用発明とを対比すると、
　引用発明における「乱数Ｂにより役判定を行う」、「スロットマシンアラジン」、「コンピュータ」、「シングルボーナスの集中役の判定を乱数Ａにより行い、再度同じ役のフラグが立った場合に終了する」が、それぞれ
　本件発明１における「乱数サンプリングにより入賞判定を行い」、「遊技機」、「制御部」、「特定の入賞態様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させるか否かの決定又は前記高確率ゲーム状態を終了させるか否かの決定を行い」に相当するものと認められるから、本件発明１と引用発明の両者は、以下の点でそれぞれ、一致ならびに相違するものと認められる。
ｂ．一致点及び相違点
一致点：複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示が停止した時の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行う遊技機において、
　制御部は、前記入賞判定により、特定の入賞態様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させるか否かの決定、又は前記高確率ゲーム状態を終了させるか否かの決定を行う遊技機
相違点１：本件発明１では、判定結果に基づいて可変表示部の可変表示動作を制御する制御部を備えているのに対し、引用発明ではその点について記載されていない点
相違点２：本件発明１では、高確率ゲーム状態の発生から終了までのうち少なくとも発生と継続を、所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知とを対応させたデモンストレーションにより、遊技者に報知するように構成しているのに対し、引用発明ではそのような構成を有していない点。
ｃ．相違点の検討
　前記相違点１について検討すると
　引用発明が、判定結果に基づいて可変表示部の可変表示動作を制御する制御部を備えていることは、明記されていなくても、乱数により役判定を行う引用発明の他の構成からみて、技術常識として当然のことである（必要ならば刊行物４、１１参照）から、相違点１は当業者にとって自明な限定にすぎない。
　前記相違点２について検討すると
　刊行物２には、小役の集中役が成立した場合（本件発明における「高確率ゲーム状態の発生」に相当する。）にＬＥＤを点灯し、小役の集中役の継続をＬＥＤの１個ずつの消灯により報知することが、刊行物３には、シングルボーナスの集中役が出た場合（本件発明における「高確率ゲーム状態の発生」に相当する。）に台の上方につけられた別個のランプを点灯させて知らせるようにすることが、刊行物８、９にも高確率ゲーム状態の発生、継続を報知することが、それぞれ開示されている。したがって、引用発明に刊行物２、３、８、９に記載される高確率ゲーム状態の発生から終了までのうち少なくとも発生と継続を報知するようにした構成を採用することは、当業者であれば容易に想到し得るものと認められる。そして採用にあたり、報知を所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知とを対応させたデモンストレーションにより行うようにすることは、報知を所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知とを対応させたデモンストレーションにより行うことが、遊技機の分野において従来から周知である（必要ならば前記刊行物１０、１１、１２参照）から、当業者が容易になし得る設計事項にすぎず、格別のものではない。
　したがって、相違点２に係る本件発明１の構成は、刊行物２、３、８、９記載の発明及び従来から周知の事項に基づいて当業者が容易に想到できたものと認められ、その構成による「遊技者は、遊技面から表示装置に目線を移動する（例えば、上方を仰き見る）ことなく、特定の入賞態様が発生しやすくなっている状態の発生や継続、従って終了するかしないかを直ちに認識できる。」という効果も当業者が事前に予測可能の範囲内のものである。
ｄ．よって、本件発明１は、刊行物１ないし３、８、９記載の発明及び従来周知の事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものと認められる。
（２）本件発明２について
ａ．本件発明２は、本件発明１における高確率ゲーム状態を更にシングルボーナスゲームが高確率で発生するゲーム状態と限定したものであるが、
　高確率ゲーム状態をシングルボーナスゲームが高確率で発生するゲーム状態とした点は刊行物１に記載され、該シングルボーナスゲームが高確率で発生するゲーム状態を報知することも刊行物３に記載されているから、上記限定した点にかかる本件発明２の構成は、当業者が容易に想到できる程度のものと認められ、その構成による効果も、刊行物１、３に記載された発明から予測できる程度のことであって格別顕著なものではない。。
　そして、本件発明２が本件発明１を引用した部分における一致点及び相違点、相違点の検討は前記４．（１）本件発明１についてのとおりである。
ｂ．よって、本件発明２は、刊行物１ないし３、８、９記載の発明及び従来周知の事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものと認められる。
（３）本件発明３について
ａ．本件発明３は、本件発明１又は２における視覚的報知を遊技機の正面に設けたランプの点滅、前記可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行われると限定したものであるが、
　高確率ゲーム状態の発生の視覚的報知を遊技機の正面に設けたランプの点滅で行うことが、刊行物８に記載されているから、上記限定した点にかかる本件発明３の構成は、当業者が容易に想到できる程度のものと認められ、その構成による効果も、引用例８に記載された発明から予測できる程度のことであって格別顕著なものではない。る。
　そして、本件発明３が本件発明１又は２を引用した部分における一致点及び相違点、相違点の検討は前記４．（１）本件発明１について、前記４．（２）本件発明２についてのとおりである。
ｂ．よって、本件発明３は、刊行物１ないし３、８、９記載の発明及び従来周知の事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものと認められる。
　
５．むすび
　以上のとおり、本件請求項１ないし３に係る発明は、上記刊行物に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、本件請求項１ないし３に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本件請求項１ないし３に係る発明についての特許は、拒絶の査定をしなければならない特許出願に対してされたものと認める。
　よって、特許法等の一部を改正する法律（平成６年法律第１１６号。以下「平成６年改正法」という。）附則第１４条の規定に基づく平成６年改正法の施行に伴う経過措置を定める政令（平成７年政令第２０５号）第４条第２項の規定により、結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成１５年２月１９日（２００３．２．１９）
【訂正の要旨】
　【特許請求の範囲】において、「【請求項１】　複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示が停止した時の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記入賞判定により、特定の入賞態様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させるか否かの決定、又は前記高確率ゲーム状態を終了させるか否かの決定を行い、前記高確率ゲーム状態の発生から終了までのうち少なくとも発生と継続を、所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知との両方のデモンストレーションにより、遊技者に報知するように構成したことを特徴とする遊技機。」を、特許請求の範囲の減縮を目的として、
「【請求項１】　複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示が停止した時の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記入賞判定により、特定の入賞態様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させるか否かの決定、又は前記高確率ゲーム状態を終了させるか否かの決定を行い、前記高確率ゲーム状態の発生から終了までのうち少なくとも発生と継続を、所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知と
を対応させた
と訂正する。
　これに伴い、特許請求の範囲の記載と発明の詳細な説明の記載との整合をとるため、段落【００１０】の「【課題を解決するための手段】　本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、その可変表示が停止した時の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、制御部は、上記入賞判定により、特定の入賞態様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させるか否かの決定、又は当該高確率ゲーム状態を終了させるか否かの決定を行い、高確率ゲーム状態の発生から終了までのうちの少なくとも発生と継続を、所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知との両方のデモンストレーションにより遊技者に報知するように構成したことを特徴とする。」及び段落【００１５】の「この入賞判定で、制御部は、特定の入賞態様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させるか否かの決定、又は当該高確率ゲーム状態を終了させるか否かの決定を行う。ここで、高確率ゲーム状態を「終了させる」とは「継続しない」との決定と同じであり、逆に「終了しない」というのは「継続する」との決定と同じであるから、高確率ゲーム状態の発生のほか、継続を報知することは、終了するかしないかも報知することである。その報知は、所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知との両方のデモンストレーションによって行われる。これにより、遊技者は、遊技面から表示装置に目線を移動する（例えば、上方を仰ぎ見る）ことなく、特定の入賞態様が発生しやすくなっている状態の発生や継続、従って終了するかしないかを直ちに認識できる。」を、明りょうでない記載の釈明を目的として、
「【課題を解決するための手段】　本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、その可変表示が停止した時の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、制御部は、上記入賞判定により、特定の入賞態様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させるか否かの決定、又は当該高確率ゲーム状態を終了させるか否かの決定を行い、高確率ゲーム状態の発生から終了までのうちの少なくとも発生と継続を、所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知と
を対応させた
を対応させた
と訂正する。
（５４）【発明の名称】
遊技機
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】
　複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示が停止した時の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、
　前記制御部は、前記入賞判定により、特定の入賞態様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させるか否かの決定、又は前記高確率ゲーム状態を終了させるか否かの決定を行い、前記高確率ゲーム状態の発生から終了までのうち少なくとも発生と継続を、所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知と
を対応させた
　【請求項２】
　請求項１の遊技機において、前記高確率ゲーム状態は、シングルボーナスゲームが高確率で発生するゲーム状態であることを特徴とする遊技機。
　【請求項３】
　請求項１又は２の遊技機において、前記視覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、前記可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行われるようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
　【０００１】
　【産業上の利用分野】
　本発明は、マイクロコンピュータ（以下、マイコンという）等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄（シンボル）を可変表示する可変表示部として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示手段或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示手段を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の弾球遊技機、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
　【０００２】
　【従来の技術】
　従来、上記のような可変表示部を備えた遊技機においては、乱数抽選（乱数サンプリング）により入賞判定を行い、その結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の入賞態様がある。例えばスロットマシンの場合、ビッグボーナスゲーム（以下「Ｂ・Ｂゲーム」という）と呼ばれる所定の入賞図柄が揃ったとき、所定回数（例えば３０回）以内の一連のゲームで遊技者が大量のコインを獲得できる入賞態様がある。
　【０００３】
　また、Ｂ・Ｂゲームの他に、シングルボーナスゲーム（以下「Ｓ・Ｂゲーム」という）と呼ばれ、所定図柄が揃った後もう一回のゲーム（ボーナスゲーム）を行うことが可能なゲーム態様がある。そして、このＳ・Ｂゲームが高確率で発生することにより、長いゲーム回数の内に遊技者の獲得するコインが漸増していく入賞態様（以下「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」という）も知られている。
　【０００４】
　上記の「Ｂ・Ｂゲーム」と「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」の両方を備えた遊技機においては、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態がどこまで継続するかは乱数抽選に基づく入賞判定によって決定されるので、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態において獲得されるコインの枚数がどれくらいになるかは、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態が終了するまで見当がつかないようになっている。また、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態の発生から終了までに得られるコイン数の方が、Ｂ・Ｂゲームの発生から終了までに得られるコイン数より多い場合もある。このため、遊技者にとっては、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態が発生するか否か、更に、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態が発生したときはこれがどれだけ長く継続するかが、大きな興味の対象となっている。
　【０００５】
　【発明が解決しようとする課題】
　しかし、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」を発生させる従来の遊技機は、乱数抽選に基づく入賞判定の結果「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」が発生しても（マイコンのフラグがセットされても）、その発生を遊技者に対して報知しない。しかも、Ｓ・Ｂゲームは通常ゲーム時にも発生するので、遊技者はＳ・Ｂ高確率ゲーム状態を最初から気づくことがなく、ゲームを重ねるうちにＳ・Ｂゲームが頻繁に発生し、獲得したコインが漸増してきて初めて、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態になっていることに気づくようになっていた。また、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態の終了（上記フラグがリセット）も、ゲームが進行してＳ・Ｂゲームが全く発生しなくなって初めて遊技者が気づくものであった。
　【０００６】
　そこで、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態の発生や終了を含む種々の遊技状態を遊技者に報知するため、遊技機の上部に付設したランプ（電球等の発光体）による表示装置が、本出願人において開発された（特開平６−２９６７２６号）。
　【０００７】
　しかしながら、この表示装置では、遊技者に対して、所定回数のゲーム中にＳ・Ｂゲームの発生の有無に応じて表示の態様を段階的に変化させることにより、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態になったことやＳ・Ｂ高確率ゲーム状態が終了したことを報知するようにしているので、両状態の報知には相当数のゲームを消化する必要がある。すなわち、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態に突入した直後にＳ・Ｂ高確率ゲーム状態の発生を報知したり、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態が終了したときすぐにそれを報知するようにはなっていない。
　【０００８】
　また、この表示装置は遊技機の上方に設けられているので、遊技者がＳ・Ｂ高確率ゲーム状態の発生や終了を確認するためには、遊技者の目の前の遊技面から表示装置に目線を移す、つまり、遊技者は表示を確認する毎に上方を仰ぎ見る必要がある。更に、この表示装置を設置する場合、遊技者に対しては上記のようにしてＳ・Ｂ高確率ゲーム状態の発生や終了を報知できるが、遊技機とは別に表示装置を設ける分、遊技店にとっては経済的負担が大きくなる。
　【０００９】
　本発明は、以上の点に鑑みてなされたもので、その目的は、上記「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」の発生や終了を直ちに報知できると共に、その報知は遊技者に対して上方を仰ぎ見るような負担をかけるものでなく、また、その報知のために表示装置を別途設ける必要もない遊技機を提供することである。
　【００１０】
　【課題を解決するための手段】
　本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、その可変表示が停止した時の表示態様について乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部とを備えた遊技機において、制御部は、上記入賞判定により、特定の入賞態様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させるか否かの決定、又は当該高確率ゲーム状態を終了させるか否かの決定を行い、高確率ゲーム状態の発生から終了までのうちの少なくとも発生と継続を、所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知と
を対応させた
　【００１１】
　本発明の１つの実施態様では、上記高確率ゲーム状態は、シングルボーナスゲームが高確率で発生するゲーム状態である。
　【００１２】
　もう１つの実施態様では、視覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行われるように構成される。
　【００１３】
　【００１４】
　【作用及び効果】
　本発明の遊技機においては、制御部はゲーム毎に乱数をサンプリングし、その乱数値に基づいて（具体的には、乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することで）入賞判定（入賞か否か、そして入賞の場合は、その種類）を行い、その判定結果により可変表示部の可変表示動作を停止制御する。
　【００１５】
　この入賞判定で、制御部は、特定の入賞態様が通常状態よりも高確率で発生する高確率ゲーム状態を発生させるか否かの決定、又は当該高確率ゲーム状態を終了させるか否かの決定を行う。ここで、高確率ゲーム状態を「終了させる」とは「継続しない」との決定と同じであり、逆に「終了しない」というのは「継続する」との決定と同じであるから、高確率ゲーム状態の発生のほか、継続を報知することは、終了するかしないかも報知することである。その報知は、所定の表示パターンで表される視覚的報知と所定の音発生パターンで表される聴覚的報知と
を対応させた
　【００１６】
　本発明の実施態様によれば、高確率ゲーム状態は、前述のように遊技者にとって大きな興味の対象となっている「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」であり、この「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」に突入した直後にその発生が上記デモンストレーションによって報知され、その継続もデモンストレーションによって直ちに報知される。従って、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態を発生させる遊技の面白味が更に増大する。
　【００１７】
　また、視覚的報知は、遊技機の正面に設けたランプの点滅、可変表示部に表示された図柄自体の点滅、及び当該図柄の部分を除いた背景部分の点滅のうちの少なくとも一つで行うことができ、既存のランプや可変表示器を利用した表示が実現される。更に、聴覚的報知を、遊技機に設けられているスピーカからの発生音で行うようにすれば、専用の報知手段を別途設ける必要もない。
　【００１８】
　上記の報知により、遊技者は入賞の期待を持って遊技を行うことができ、ゲームの興趣が一層向上する。
　【００１９】
　【実施例】
　図１は、実施例のスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。このスロットマシン１の本体中央部には、各々の外周面に複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれた３個のリール２，３，４が回転自在に設けられて可変表示部を形成している。各リール２，３，４のシンボルは、本体１の正面の表示窓５，６，７を通して、それぞれ３個ずつ観察できるようになっている。これらの表示窓５，６，７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、或いはトークンと称される代用貨幣（以下では、遊技媒体をコインとして説明する。）を入れるための投入口８が設けられている。
　【００２０】
　表示窓５，６，７の下方には、押ボタン操作により１回のゲームに１〜３枚のコインを賭けられるＢＥＴスイッチ９と、遊技者が獲得したコインのクレジット／払い出し（ＰＬＡＹ　ＣＲＥＤＩＴ／ＰＡＹ　ＯＵＴ）を押ボタン操作で切り換えるクレジット／精算切換えスイッチ１０と、レバー操作によりリール２，３，４の回転を開始するためのスタートレバー（スイッチ）１１と、遊技者の操作に応じて各リール２，３，４の回転を停止するために各リールに対応して配置された停止ボタン１２，１３，１４とが設けられている。
　【００２１】
　スロットマシン１の正面下部には、音発生手段として内部に収納されたスピーカ４３（図５）から発生した音を外部へ出すための透音孔１５と、上記クレジット／精算ボタン１０の切換えによりコイン払出口１６から払い出されるコインを貯めるコイン受皿１７が設けられる一方、正面上部１８には、入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示す配当表が表示される。
　【００２２】
　上記表示窓５〜７には、一点鎖線で示す横３本（中央及び上下）及び斜め２本の入賞ラインが設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投入口８から１枚のコインを投入したときは中央の入賞ラインだけが有効化され、２枚投入したとき、これに上下の入賞ラインが加わり、３枚投入したとき、全ての入賞ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示ランプ１９が点灯することにより、遊技者に表示される。
　【００２３】
　このスロットマシン１においては、コイン投入口８から投入されたコインは、投入口８の内部に設置されたコインセンサ８Ｓ（図５）により、検出される。このコイン投入又はＢＥＴスイッチ９の操作によりコインが賭けられたとき、ライン表示ランプ１９が上記のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表示する。
　【００２４】
　この実施例では、遊技者がコイン投入口８からコインを投入した後、正面の左端部に設置されたスタートレバー１１を操作することにより、３つのリール２，３，４が一斉に回転する。そして、これらの回転が一定の速度に達した時、各リールに対応して設けられた停止ボタン１２，１３，１４の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを押圧操作することで、対応するリールの回転を停止させることができる。このとき、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルの組合せが所定の入賞組合せに該当していれば、その入賞の種類に応じた枚数のコインが受皿１７に払い出される。
　【００２５】
　このスロットマシン１においては、正面上部１８の上端に左から順に３つの表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが配置される一方、正面中央の右端部に上下に間隔を置いて、現在クレジットされているコイン数を表示するクレジット数表示部２１と、入賞時に遊技者に払い出されるコインの数を表示する入賞配当数表示部２２とが配置され、これらの表示部は、表示する数値の桁数に応じた個数の７セグメントＬＥＤで構成されている。そして、これら２つの表示部２１，２２の間に特定入賞状態表示ランプ（ＷＩＮランプ）２３が配置されている。
　【００２６】
　表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは、後述のように乱数抽選に基づく入賞判定（図１８のステップ４０及び４１）により、Ｓ・Ｂゲームが高確率で発生する「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」になったときには、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」の発生（継続も同様）を報知するデモンストレーション（後述の図１７のステップ１７及び１５）として、図６に示すような所定のパターンで点滅する。この点滅動作は、段階１〜８の点滅パターンを順次１８０ｍｓの移動時間にて「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」が終了するまで繰り返される。詳細には、図６において（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）は、それぞれ表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを示しており、段階１〜３で表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが順次、上記移動時間点灯後、段階４で全部消灯し、段階５で表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが全部点灯後、段階６で消灯し、段階７で再び表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが全部点灯後、段階８で消灯する。
　【００２７】
　また、ＷＩＮランプ２３も、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」の発生及び継続を報知するデモンストレーションとして、点滅動作を繰り返す。「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」が消滅した時（終了時）には、３つの表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ及びＷＩＮランプ２３は、全て消灯する。
　【００２８】
　表示窓５，６，７の内側では、図２に示すように、３つのリール２，３，４の各々に対応して、各表示窓に現われるシンボルの裏側にそれぞれ３個のリールランプ４１を縦方向に配列した基板４２が設置されている。以下、合計９個のランプ４１のうち、上の列のランプを左から順にＷ１，Ｗ２，Ｗ３、中央の列のランプを左から順にＷ４，Ｗ５，Ｗ６、下の列のランプを左から順にＷ７，Ｗ８，Ｗ９とする。これらのランプＷ１〜Ｗ９の点灯・消灯の動作により、後述の図７〜図１５に示すデモンストレーションが実行される。このデモンストレーション時には、上記のような表示パターンに対応した音が発生する。
　【００２９】
　各リール２，３，４上には、図３に示すような複数種類のシンボルが２１個配列されて、シンボル列を構成している。各シンボルには“１〜２１”のコードナンバーが付され、データ・テーブルとして後述のＲＯＭ３２（図５）に格納されている。各リール２，３，４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
　【００３０】
　なお、図３において、コードナンバー１の３個の“７”に付した斜線は「赤」色を表わし、コードナンバー６の左側の“７”に付した網状の線は「青」色を表わしている。また、コードナンバー３の左側の“リボン付き７”は「黄」色に着色されている。従って、図３のシンボル列の場合、“７”は「白」、「赤」、「青」、「黄」（リボン付き）の４種類ある。次の図４においても、同様である。
　【００３１】
　図４は、実施例のスロットマシン１において予め定められるシンボル組合せ表である。この表において、［Ａ］の区分に属する４つの組合せは、「Ｂ・Ｂゲーム」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せのいずれかが前述の入賞ライン上に並ぶと、遊技者に１５枚の配当コインが与えられ、その後Ｂ・Ｂゲームが行われる。これらのシンボル組合せのいずれかに該当してＢ・Ｂゲームが発生する確率は、どのシンボル組合せでも同じであり、その発生は、後述の入賞判定（図２０のステップ５６）で決定される。
　【００３２】
　この「Ｂ・Ｂゲーム」の場合の動作は、次のようになる（詳細は、図２０のフローチャートを参照して後述する）。
　【００３３】
　▲１▼所定のシンボル組合せ（図４の区分［Ａ］の４つの組合せのいずれか。例えば、最上段の“赤７−赤７−赤７”）が発生すると、１５枚のコインが払い出される。「Ｂ・Ｂゲーム」の発生する確率はどの組合せでも同じであり、後述の入賞判定（図１６のステップ４。具体的には、図２０のステップ５６）で決定される。この「Ｂ・Ｂゲーム」の発生時には、後述のように、シンボル組合せに応じた入賞音の発生とランプ表示によるデモンストレーションが行われる。
　【００３４】
　▲２▼３枚賭けの通常ゲームを数回実行する。ここでは、「外れ」も「入賞」も発生する。入賞のシンボル組合せは、図４の区分［Ｃ］及び［Ｅ］のもので、所定枚数のコインを払い出す。この「外れ」及び「入賞」の確率は、図１４のステップ４７でセットされる「Ｂ・Ｂゲーム中の入賞判定テーブル」のデータによって予め定められており、それぞれの発生確率は、「外れ」が約１／１０、「入賞」が約９／１０である。
　【００３５】
　▲３▼所定のシンボル組合せ（図４のリプレイゲーム（後述）の区分［Ｃ］のもの。例えば、最下段の“３色のいずれかの７−黄７−黄７”）が発生すると（その発生の確率は約１／４で、上記「Ｂ・Ｂゲーム中の入賞判定テーブル」のデータによって予め定められている。）、５枚のコインが払い出される。
　【００３６】
　▲４▼ボーナスゲームを実行する。このとき、１枚賭けで所定のシンボル組合せ（例えば、図４の区分［Ｄ］の“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”）が揃うと（その発生の確率は約９／１０。図１８のステップ３２及び３４）、１５枚のコインが払い出される。その後、ゲーム回数が１２回になるか又は“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”の入賞が８回に達すると（図２１のステップ８０又はステップ８８の判定で“ＹＥＳ”の場合）、ボーナスゲームは１セット終了となる。
　【００３７】
　▲５▼通常は上記▲２▼〜▲４▼をもう１回繰り返した後、「Ｂ・Ｂゲーム」終了となる。但し、全ゲーム回数は所定数（例えば３０回）を越えることはない（図２１のステップ７０）。「Ｂ・Ｂゲーム」中に獲得するコイン枚数は、例えば２５０枚程度である。
　【００３８】
　次に、図４の表において［Ｂ］の区分に属する４つの組合せは、「Ｓ・Ｂゲーム」発生のシンボル組合せであり、これらの組合せのいずれかが入賞ライン上に並ぶと、遊技者に４枚の配当コインが与えられ、その後１回のボーナスゲーム（Ｓ・Ｂゲーム）を行うことができる。
　【００３９】
　この「Ｓ・Ｂゲーム」の場合の動作は、次のようになる（詳細は、図２２のフローチャートを参照して後述する）。
　【００４０】
　▲１▼所定のシンボル組合せ（図４の区分［Ｂ］の４つのシンボル組合せのいずれか。すなわち、“黄７−任意の色の７−黄７”）が発生すると、４枚のコインが払い出される。その発生確率は、通常時（低確率時）は約１／２０、高確率時は約１／２で、それぞれ「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」用の入賞判定テーブル（図１９のステップ５１で設定される）、「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブル（図１９のステップ５３で設定される）から決まる。この発生確率が通常時と高確率時のいずれかに切り替わる抽選は、図１８のステップ４１で行われる。
　【００４１】
　▲２▼ボーナスゲームを１回のみ実行する。このとき、１枚賭けで所定のシンボル（例えば、図４の区分［Ｄ］の“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”）が揃うと（その発生の確率は約９／１０。図１８のステップ３２及び３４）、１５枚のコインが払い出される。
　【００４２】
　更に、図４の表で［Ｃ］の区分に属する４つの組合せは、リプレイ（再）ゲームとなるシンボル組合せである。これらのシンボル組合せのどれか（例えば、最下段の“３色のいずれかの７−黄７−黄７”）が発生すると（図１７のステップ１８で“ＹＥＳ”の場合）、コインの払い出しは無し（ゼロのまま）で次のゲームが可能になり（但し、「Ｂ・Ｂゲーム」中のときは、上記のように５枚のコインが払い出されてボーナスゲームに移行）、上記リールが自動的に回転して、もう１回ゲームができる。
　【００４３】
　次に、この実施例においては、上記「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」の発生時及び消滅時（図１７のステップ１６〜１７及びステップ１３〜１４）には、それぞれ下記の表１及び図７，図８に示すようなランプ表示と音発生のデモンストレーションが実行される。また、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」の継続中（図１７のステップ１５）は、一定のジングル音が発生する。
　【００４４】
　【表１】
　詳細には、図７及び図８は前述のリールランプ４１（Ｗ１〜Ｗ９）の点滅パターンを示している。図７に示す「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」発生時のデモンストレーションは、段階１〜１４の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて１回だけ実施するものであり、同時に各段階に対応した音を発生する。図８に示す「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」消滅時のデモンストレーションは、段階１〜９の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて１回だけ実施するものであり、同時に各段階に対応した音を発生する。
　【００４５】
　一方、「Ｓ・Ｂゲーム」の発生時には、まず入賞の発生を報知するために、下記の表２に示すように、図９（Ａ）〜図１０（Ｅ）の入賞図柄が並んだラインを示すリールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）によるデモンストレーションが行われ、その後、下記の表３に示すように、後述のＣＰＵ３１（図５）内に設定されるＲ−レジスタの乱数値（これは、後述する図１８〜図２０の入賞判定のための乱数サンプリングとは別で、この例では０〜３のいずれか）に応じて、図１１（Ａ）〜図１２（Ｄ）に示すリールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）による表示と音の発生により、「Ｓ・Ｂゲーム」入賞発生用のデモンストレーションが実行される。
　【００４６】
　詳細には、入賞ライン上に各入賞図柄が並んだ時、下記の表２及び図９（Ａ）〜図１０（Ｅ）に示すように、リールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）により、入賞図柄が並んだ入賞ラインに対応したデモンストレーションが行われ（図１６のステップ９）、その後、入賞図柄が並んだ３つのリールランプ（例えばＷ１−Ｗ２−Ｗ３）のみが、点灯と消灯を所定時間（例えば、１２０ｍｓｅｃ）間隔で繰り返す。
　【００４７】
　【表２】
　そして、「Ｓ・Ｂゲーム」そのものの入賞発生を示すものとして、下記の表３及び図１１（Ａ）〜図１２（Ｄ）に示す４つの場合のファンファーレ音の発生及びリールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）によるデモンストレーションが実行される。その後、次のボーナスゲームで前述の“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”入賞が発生した時には、図１０（Ｆ）のデモンストレーションが実行される。
　【００４８】
　【表３】
　また、「Ｂ・Ｂゲーム」の発生時（図１６のステップ７）には、下記の表４に示すように、４種類の各入賞図柄の組合せに応じて、それぞれ入賞音（ファンファーレ音）の発生及びリールランプ（Ｗ１〜Ｗ９）によるデモンストレーション（図１６のステップ８）が実行される。
　【００４９】
　【表４】
　詳細には、「Ｂ・Ｂゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤７−赤７−赤７”の場合には、図１３〜１５に示すように、段階１〜３８の点滅パターンを順次、所定の点灯時間にて１回だけ実施する。なお、図１３〜１５では、「Ｂ・Ｂゲーム」の入賞図柄の組合せが“赤７−赤７−赤７”の場合の点滅パターンのみを示し、他の３つの場合の点滅パターンは省略している。これらの省略したパターンは、それぞれ他の場合のパターンと異なるものであればよく、任意に設定可能である。
　【００５０】
　次に、図５は、実施例のスロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
　【００５１】
　この場合、制御部は、マイクロコンピュータ（以下、マイコンという）３０を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを含み、ＣＰＵ３１に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、後述のようにサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７と、後述のアクチュエータとの間で信号を送受するためのＩ／Ｏポート３８とが接続されている。ＲＯＭ３２は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部を有している。これらの記憶部に格納されるテーブル等の内容については、後述する。
　【００５２】
　図５の回路において、マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前述のリール２，３，４をそれぞれ回転駆動するステッピングモータ２Ｓ，３Ｓ，４Ｓ、前述の有効化ライン表示ランプ１９、リールランプ４１、表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、特定入賞状態表示ランプ（ＷＩＮランプ）２３、クレジット数表示部２１、入賞配当数表示部２２、遊技媒体のコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０、及びスピーカ４３があり、これらは各々、モータ駆動回路４４、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路（例えば、コインの枚数を計数するカウンタから成る）４６、ホッパー駆動回路４７、スピーカ駆動回路４８によって駆動される。そして、これらの駆動回路は、マイコン３０のＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
　【００５３】
　また、マイコン３０が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓと、前記スタートレバー１１の操作を検出するスタートスイッチ１１Ｓと、各リール２，３，４が一回転する毎にパルスを発生するリール回転センサ（図５では、各リール２，３，４の駆動機構に含まれている）と、このリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール２，３，４の位置を検出するための信号を発生するリール位置検出回路（同様に各リール２，３，４の駆動機構に含まれている）と、前述のストップボタン１２，１３，１４が押された時に対応するリール停止信号を発生するリール停止信号回路４９と、ホッパー４０から払い出されるコインの数を計数するコイン検出部４０Ｓと、このコイン検出部及び前述の表示部駆動回路４６からの計数信号を受けて、コイン検出部の計数値（ホッパー４０から払い出されたメダルの数）が表示部駆動回路４６からの計数信号で表わされる配当枚数データに達した時に、コイン払出し完了を検知するための信号を発生する払出し完了信号回路（図示省略）とがあり、これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
　【００５４】
　図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー１１が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。
　【００５５】
　リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ２Ｓ〜４Ｓの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール２〜４からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール２〜４について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
　【００５６】
　上記のようなリール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
　【００５７】
　更に、ＲＯＭ３２内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
　【００５８】
　上記の入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３，第３リール４の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照されるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラインが予め決められている。すなわち、メダルを３枚投入した場合には、５本の入賞ラインの全てが有効化されるが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。
　【００５９】
　更に、ＲＯＭ３２内には、このスロットマシン１でゲームが実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）が格納されている。
　【００６０】
　上記実施例の回路構成によれば、前述のようにスタートレバー１１が操作されると、その操作を検出するスタートスイッチ１１Ｓからの信号に応じて、ＣＰＵ３１はモータ駆動回路４４に駆動信号を送り、ステッピングモータ２Ｓ，３Ｓ，４Ｓによるリール２，３，４の回転駆動を行わせる一方、適宜のタイミングで乱数発生器３６から１個の乱数をサンプリングし、この乱数について、ＲＯＭ３２内の入賞確率テーブルでどの入賞グループに属するかを判定する。入賞と判定された場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン１２，１３，１４を操作した時にリール停止信号回路４９から送られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボル表示位置にリール２，３，４を停止制御する信号をモータ駆動回路４４に送ると共に、入賞の種類に対応したコイン払出しデータを表示部駆動回路４６に供給して表示部２２にコイン払出し数を表示し、且つ、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４７に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、メダル検出部は、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が表示部駆動回路４６からの枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路がＣＰＵ３１に払い出し完了信号を入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４７を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
　【００６１】
　以上が遊技処理動作の概略である。なお、図５の回路構成では、乱数サンプリングのための手段として、マイコン３０とは別の回路である乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７を用いるようにしているが、マイコン３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
　【００６２】
　次に、上記実施例においてマイコン３０で制御される遊技機の作動について、図１６〜図２２を参照して説明する。
　【００６３】
　図１６において、ＣＰＵ３１は、初めにコインＢＥＴがなされたかどうかを判別する（ステップ［以下、ＳＴ］１）。この判別は、コイン投入口８にコインが投入され、コインセンサ８Ｓからの検出信号入力があった場合、或いはＢＥＴスイッチ９からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次にスタートレバー操作によりスタートスイッチ１１Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポート３８を介してモータ駆動回路４４に駆動信号を送って全リール２，３，４を回転駆動する（ＳＴ３）。その後、入賞判定を行う（ＳＴ４）。これは、後述する図１８〜図２０のフローチャートで示される手順に従って行われる。
　【００６４】
　この入賞判定でセットされる入賞フラグは、図１８の乱数サンプリングに基づく判定（ＳＴ４１）で“ＹＥＳ”の場合に、その後のステップ（ＳＴ４３〜４６）でセットされる入賞フラグと、図２０の乱数サンプリングに基づく判定（ＳＴ５６）で“ＹＥＳ”の場合に、その後のステップ（ＳＴ５７，６２，６３，６５）でセットされる入賞フラグである。
　【００６５】
　上記入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる（ＳＴ５）。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄か否かを判定し（ＳＴ６）、“ＮＯ”であれば初めに戻り、“ＹＥＳ”のときは、その入賞図柄が「Ｂ・Ｂゲーム」のシンボル組合せ（図４の区分［Ａ］に示された４つのシンボル組合せのいずれか）か否かを判定する（ＳＴ７）。
　【００６６】
　上記の入賞判定（ＳＴ４）でＢ・Ｂゲームのフラグがセットされ、リールの停止制御（ＳＴ５）によりＢ・Ｂゲームが発生した時には、前掲の表４に示したように、そのＢ・Ｂゲーム入賞図柄（シンボル組合せ）に応じた入賞音をスピーカ４３から発生すると共に、図１３〜図１５に示すデモンストレーション（以下、デモという）を行う（ＳＴ８）。
　【００６７】
　次に、入賞ライン報知デモが実行される（ＳＴ９）。これは、前掲の表２に示したように、９個のリールランプ４１（Ｗ１〜９）が、入賞図柄が並んだラインに対応したデモ（図９（Ａ）〜図１０（Ｅ）のいずれか）を行うものである。
　【００６８】
　なお、上記の入賞判定（ＳＴ４）でＢ・Ｂゲーム以外のフラグがセットされ、入賞が発生した場合にも、この入賞ライン報知デモが行われる。
　【００６９】
　次に、前述のリプレイゲーム（図４の区分［Ｃ］に示された４つのシンボル組合せのいずれか）か否かを判定し（ＳＴ１０）、“ＮＯ”であれば所定枚数のコインを払い出し（ＳＴ１１）、“ＹＥＳ”のときはコインを払い出すことなく、次のステップ（図１７）に移行する。但し、前述のように、Ｂ・Ｂゲーム中であれば５枚のコインを払い出して、次のステップに移行する。
　【００７０】
　次に、図１７において、今回までのゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」であったか否かを判定し（ＳＴ１２）、“ＹＥＳ”のときは、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム消滅デモ」のフラグがセットされている（後述の図１８のＳＴ４４及び図２０のＳＴ６１）か否かを判定し（ＳＴ１３）、このフラグがセットされている場合はランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ及び２１を消灯し、前掲の表１に示したように、高確率ゲーム消滅音をスピーカ４３から発生すると共に、図８に示す高確率ゲーム消滅デモ（点滅パターン１〜９を１回だけ表示）を行う（ＳＴ１４）。上記の消滅デモフラグがセットされていない場合は、ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ及び２１を継続して点滅させ、継続音（ジングル）を発生する（ＳＴ１５）。
　【００７１】
　一方、上記ステップ１２で、今回までのゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」でなかった場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム発生デモ」のフラグがセットされている（後述の図１８のＳＴ４６）か否かを判定し（ＳＴ１６）、セットされているときは、ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ及び２１を点滅させると共に、表１に示すように、スピーカ４３から高確率ゲーム発生音を発生させ、且つ、図７に示すＳ・Ｂ高確率ゲーム発生デモ（点滅パターン１〜１４を１回だけ表示）を行う（ＳＴ１７）。
　【００７２】
　その後、今回発生した入賞がリプレイゲームか否かを判定し（ＳＴ１８）、“ＹＥＳ”のときは、前述のリール回転駆動（ＳＴ３）に戻り、“ＮＯ”であれば次に「Ｂ・Ｂゲーム」か否かを判定し（ＳＴ１９）、Ｂ・Ｂゲームのときは、図２１に示す「Ｂ・Ｂゲーム」のフローチャートへ進む。Ｂ・Ｂゲームでないときは、次に「Ｓ・Ｂゲーム」か否かを判定し（ＳＴ２０）、“ＹＥＳ”のとき、前掲の表３に示したように、Ｒレジスタの乱数値に基づいて図１１〜図１２に示す「Ｓ・Ｂゲーム」発生デモ及び入賞音を発生し（ＳＴ２１）、図２２に示す「Ｓ・Ｂゲーム」のフローチャートへ進む。
　【００７３】
　次に、図１６のＳＴ４の入賞判定動作について、図１８〜図２０のフローチャートを参照して説明する。この入賞判定に用いられる乱数サンプリングは、図５の乱数発生器３６及びサンプリング回路３７を用いて行われる。
　【００７４】
　図１８において、初めに、今回のゲームが「Ｓ・Ｂゲーム」又は「Ｂ・Ｂゲーム」におけるボーナスゲームか否かを判定する（ＳＴ３０）。
　【００７５】
　ボーナスゲームの場合は、乱数サンプリングを行い（ＳＴ３１）、その乱数値が所定の値Ｒ１以下か否かを判定する（ＳＴ３２）。ここで、サンプリングされる乱数の範囲を、例えば１〜１６３８３とし、Ｒ１＝１４７４４とすると、乱数値≦Ｒ１となる確率は１４７４４／１６３８３≒９／１０，乱数値＞Ｒ１となる確率は（１６３８３−１４７４４）／１６３８３≒１／１０となる。
　【００７６】
　次に、上記乱数値の判定結果が“ＮＯ”の場合は、「外れゲーム」のフラグをＲＡＭ３３にセットし（ＳＴ３３）、“ＹＥＳ”の場合は、「ＪＡＣゲーム」（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣが真ん中の入賞ラインに並ぶゲーム）のフラグをＲＡＭ３３にセットして（ＳＴ３４）、本フローの処理を終了する。
　【００７７】
　一方、初めのステップ３０の判定結果が“ＮＯ”の場合は（ボーナスゲームでない）、今回のゲームが「Ｂ・Ｂゲーム」中か否かを判定し（ＳＴ３５）、「Ｂ・Ｂゲーム」中であれば、図１９の初めのステップに移行する。「Ｂ・Ｂゲーム」中でないときは、Ｂ・Ｂフラグが既にセットされているか否かを判定し（ＳＴ３６）、“ＹＥＳ”のとき、図１９の初めのステップに移行する。Ｂ・Ｂフラグがセットされていなければ、次に、今回までのゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」中である（今回のゲーム以前にＳ・Ｂ高確率ゲーム状態フラグがセットされていた）か否かを判定する（ＳＴ３７）。そして、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態中の場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」消滅用のテーブルをセットし（ＳＴ３８）、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態中でない場合（以下「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」という）は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」発生用のテーブルをセットする（ＳＴ３９）。
　【００７８】
　ここで、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」消滅用のテーブルは、次のステップ４０でサンプリングされた乱数値と比較するデータとして、一つの数字（例えば１０５）しか持っていないが、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」発生用のテーブルは、所定の範囲（１０〜２０）で所定個数（例えば６個）のデータを備えており、これは、遊技店側でスロットマシンの払い出し率を任意に設定できるように、例えば制御基盤ボックスや装置内部に設けたスイッチを操作することにより、複数の段階に切り換えられるようにするためである。従って、下記のステップ４０でサンプリングされた乱数値と比較される「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」発生用のテーブルのデータは、機械の電源がオンになった段階で、例えば６個のデータのうちの１つに決定される。
　【００７９】
　次に、ステップ４０において、所定の範囲（例えば１〜１６３８３の範囲）での乱数サンプリングを実行し、このサンプリングされた乱数値が、所定の値Ｒ２（消滅用のテーブルの場合は１０５，発生用のテーブルの場合は予めスイッチ操作で決定された１１〜２１のうちの１つ）以下かどうかを判定する（ＳＴ４１）。この判定結果が“ＹＥＳ”になる確率は、セットされたテーブルが消滅用の場合、１０５／１６３８３≒１／１５６であり、セットされたテーブルが発生用の場合、（１１／１６３８３）〜（２１／１６３８３）≒（１／１４８９）〜（１／７８０）となる。
　【００８０】
　上記ＳＴ４１での判定結果が“ＮＯ”の場合は、図１９の初めのステップに移行するが、“ＹＥＳ”の場合は、セットされたテーブルが消滅用か否かを判定し（ＳＴ４２）、消滅用の場合は、「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」のフラグをセットし（ＳＴ４３）、且つ「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」消滅デモのフラグをセットする（ＳＴ４４）。また、セットされたテーブルが発生用の場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム」のフラグをセットし（ＳＴ４５）、且つ「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」発生デモのフラグをセットする（ＳＴ４６）。
　【００８１】
　次に、図１９の動作手順に進む。まず、「Ｂ・Ｂゲーム中」用の入賞判定テーブルを参照用にセットし（ＳＴ４７）、今回のゲームがＢ・Ｂゲーム中か否かを判定し（ＳＴ４８）、Ｂ・Ｂゲーム中であれば、後述のステップ（ＳＴ５４）に移行して、入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭のアドレスをセットする。一方、今回のゲームがＢ・Ｂゲーム中でなければ、Ｂ・Ｂゲーム中用の入賞判定テーブルをリセットし、参照用として「Ｂ・Ｂゲームフラグセット済み」用の入賞判定テーブルをセットする（ＳＴ４９）。
　【００８２】
　次に、Ｂ・Ｂフラグが既にセットされているか否かを判定し（ＳＴ５０）、“ＹＥＳ”であれば、後述のステップ（ＳＴ５４）に移行し、“ＮＯ”であれば、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中」用の入賞判定テーブルをセットする（ＳＴ５１）。そして、今回のゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中」か否かを判定し（ＳＴ５２）、“ＹＥＳ”であれば、次のステップ（ＳＴ５４）に移行して入賞判定テーブルにおいて参照するデータの先頭のアドレスをセットする。一方、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中でなければ、Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中用の入賞判定テーブルをリセットし、「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルをセットする（ＳＴ５３）。
　【００８３】
　上記の「Ｂ・Ｂゲーム中」用、「Ｂ・Ｂゲームフラグセット済み」用、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム中」用、及び「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」用の入賞判定テーブルは、図２３に模式的に示すように、それぞれ８個のデータを備えている。各データは、入賞役のフラグと、下記のステップ（ＳＴ５６）で乱数値と比較参照されるデータとしてのそれぞれ異なる数値とを備えている。例えば、（Ａ）、（Ｂ）の入賞役のフラグはそれぞれ「Ｂ・Ｂゲーム」、「Ｓ・Ｂゲーム」、（Ｃ）はリプレイゲームとなっている。
　【００８４】
　従って、図２０に示すように、次のステップ（ＳＴ５５）で１〜１６３８３の範囲から乱数サンプリングを行い、このサンプリングした乱数値がＲ３以下か否かを判定する（ＳＴ５６）。このとき、Ｒ３として上記入賞判定テーブルの先頭データ「（Ａ）」と比較する。例えば、（Ａ）の数値が４４で、サンプリングされた乱数値が３７ならば、これはＲ３より小さいから、ＳＴ５６の判定結果は“ＹＥＳ”となり、次のステップで、そのデータのフラグ（Ｂ・Ｂゲーム）をセットする（ＳＴ５７）。よって、このフラグがセットされる確率は、４４／１６３８３≒１／３７２となる。
　【００８５】
　ＳＴ５６の判定結果が“ＮＯ”のときは、次のアドレスのデータ（Ｂ）をＲ３とし（ＳＴ５８）、次のステップ（ＳＴ５９）でデータ終了と判定されない限り、ＳＴ５６に戻って、サンプリングした乱数値とＲ３を比較する。この動作をデータ終了まで（図２３のテーブル例では、８回）行い、ＳＴ５９の判定で“ＹＥＳ”となったとき、該当する入賞役がなかったので、ＳＴ５７で「外れ」フラグをセットする。
　【００８６】
　次に、「Ｂ・Ｂゲーム」フラグがセットされているか否かを判定し（ＳＴ６０）、“ＮＯ”であれば終了となる。“ＹＥＳ”であれば、今回のゲーム開始前まで「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」であった、すなわち、ゲーム開始前まで「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」フラグがセットされていたか否かを判定する（ＳＴ６１）。そして、これも“ＹＥＳ”であれば、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」フラグをリセットして「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム」フラグをセットし（ＳＴ６２）、且つ「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態消滅デモ」フラグをセットして（ＳＴ６３）、終了となる。一方、ＳＴ６１で“ＮＯ”の場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」発生のフラグがセットされているか否かを判定し（ＳＴ６４）、“ＹＥＳ”の場合、すなわち、今回のゲームの入賞判定で「Ｂ・Ｂゲーム」フラグと「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」フラグが共にセットされている場合、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」フラグをリセットして「Ｓ・Ｂ通常確率ゲーム状態」フラグをセットして（ＳＴ６５）、終了となる。
　【００８７】
　このように、入賞判定により「Ｂ・Ｂゲーム」フラグがセットされた場合において、今回の入賞判定で「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」フラグがセットされた場合、及び今回のゲーム以前に「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」フラグがセットされていた場合も、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」フラグはリセットされる。
　【００８８】
　次に、図２１に示す「Ｂ・Ｂゲーム」の動作手順について説明する。
　【００８９】
　まず、ゲーム回数が３０回を越えているか否かを判定し（ＳＴ７０）、“ＹＥＳ”であれば、図１６に示された全動作の最初のステップＳＴ１に戻る。ゲーム回数が３０回を越えていなければ、コインＢＥＴがなされたかどうかを判別する（ＳＴ７１）。この判別は、図１６のＳＴ１と同様、コイン投入口８にコインが投入され、コインセンサ８Ｓからの検出信号入力があった場合、或いはＢＥＴスイッチ９からの入力があった場合に“ＹＥＳ”となる。その場合、次にスタートレバー操作によりスタートスイッチ１１Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｏポート２３を介してリール駆動部３２，３３，３４に駆動信号を送って全リール２，３，４を回転駆動する（ＳＴ７３）。その後、入賞判定を行う（ＳＴ７４）。これは、前述のように図１９のＳＴ４７で「Ｂ・Ｂゲーム中」用の入賞判定テーブルがセットされた後の図２０のＳＴ５６での判定による。
　【００９０】
　この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる（ＳＴ７５）。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄か否かを判定し（ＳＴ７６）、“ＮＯ”であればＳＴ７０に戻り、“ＹＥＳ”のとき、入賞ライン報知デモを行う（ＳＴ７７）。これは、図９（Ａ）〜図１０（Ｅ）の入賞ライン報知デモである。
　【００９１】
　次に、ボーナスゲームであるか否かを判定し（ＳＴ７９）、“ＮＯ”であればＳＴ７０に戻り、“ＹＥＳ”のとき、ボーナスゲームが１２回を消化したか否かを判定し（ＳＴ８０）、“ＹＥＳ”であれば、後述のＳＴ８９に移行して、そのボーナスゲームが２セット目であるか否かを判定し、これも“ＹＥＳ”（２セット目を消化）であれば、図１６に示された全動作の最初のステップ（ＳＴ１）に戻り、“ＮＯ”であればＳＴ７０に戻る。
　【００９２】
　一方、ボーナスゲームが１２回を消化していなければ、前記と同様にコインＢＥＴがなされたかどうかを判別し（ＳＴ８１）、“ＮＯ”であればＳＴ８０に戻り、“ＹＥＳ”のとき全リールを回転駆動する（ＳＴ８２）。その後、入賞判定を行う（ＳＴ８３）。これは、図１８のＳＴ３２の判定による。
　【００９３】
　この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる（ＳＴ８４）。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄か否かを判定し（ＳＴ８５）、“ＮＯ”であればＳＴ８０に戻り、“ＹＥＳ”のとき、入賞報知デモを行う（ＳＴ８６）。これは、図１０（Ｆ）の入賞報知デモである。
　【００９４】
　次に、所定枚数のコインを払い出し（ＳＴ８７）、その後、入賞回数が８回目であるか否かを判定し（ＳＴ８８）、“ＮＯ”であればＳＴ８０に戻り、“ＹＥＳ”のときは、ボーナスゲームが２セット目であるか否かを判定し（ＳＴ８９）、その判定結果に応じて前述のように処理する。
　【００９５】
　次に、図２２に示す「Ｓ・Ｂゲーム」の動作手順について説明する。
　【００９６】
　まず、前記と同様にコインＢＥＴがなされたかどうかを判別し（ＳＴ９０）、“ＮＯ”であればそのままで待機し、“ＹＥＳ”のとき、スタートレバー操作によりスタート信号があるか否かを判別し（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、全リールを回転駆動する（ＳＴ９２）。その後、入賞判定を行う（ＳＴ９３）。これは、図１８のＳＴ３２の判定による。
　【００９７】
　この入賞判定の結果、セットされた入賞フラグの種類に応じてリールの停止制御が行われる（ＳＴ９４）。そして、リールの停止時の表示が所定の入賞図柄か否かを判定し（ＳＴ９５）、“ＮＯ”であれば、図１６に示された全動作の最初のステップ（ＳＴ１）に戻り、“ＹＥＳ”のとき、入賞報知デモを行う（ＳＴ９６）。これは、図１０（Ｆ）の入賞報知デモである。
　【００９８】
　次に、所定枚数のコインを払い出して（ＳＴ９７）、全動作の最初のステップ（ＳＴ１）に戻る。
　【００９９】
　以上のように、実施例によれば、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」の発生、継続、終了を、各々の状態が発生した時点で遊技者に報知でき、しかも、音と表示ランプ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、ＷＩＮランプ２１及びリールランプ４１によるデモが行われるので、視覚的及び聴覚的に遊技者に報知できると共に、遊技者は仰向く必要がないので、利便性が高い。
　【０１００】
　以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。
　【０１０１】
　例えば、上記実施例では、入賞判定により「Ｂ・Ｂゲーム」のフラグと「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」のフラグとが同時に立った場合には、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」のフラグをリセットし、それまでのゲームが「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」であった場合は、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」のフラグをリセットして、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」を終了するようにしたが、「Ｂ・Ｂゲーム」のフラグがセットされても、「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」のフラグをリセットせず、「Ｂ・Ｂゲーム」終了後に「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」が発生（継続）するようにしてもよい。
　【０１０２】
　可変表示部として、機械的表示手段のリールに代えて、液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示手段を用いる遊技機の場合は、液晶やＣＲＴの画面或いは多数配列したＬＥＤによって表示されるシンボル自体の点滅、又はシンボル以外の背景部分を点滅させるようにしてもよい。
　【０１０３】
　また、１つのシンボル列を構成するシンボルの数やシンボル列の数も、図示のものに限らず、任意に定められる。
【図面の簡単な説明】
　【図１】
　実施例のスロットマシンの正面図。
　【図２】
　各リールの内側にランプを設置したリール機構の外観図。
　【図３】
　３つのリール上に配置されたシンボル列の例を示す模式図。
　【図４】
　実施例のスロットマシンにおけるシンボル組合せ表を示す図。
　【図５】
　実施例の回路構成を示す図。
　【図６】
　「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」の発生及び継続中を報知する表示ランプの点滅パターンを示す図。
　【図７】
　「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」発生時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
　【図８】
　「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」消滅時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
　【図９】
　入賞発生時の入賞ラインに対応したリールランプの点滅パターンを示す図。
　【図１０】
　図９とは別の入賞に対応したリールランプの点滅パターンを示す図。
　【図１１】
　「Ｓ・Ｂゲーム」発生時の乱数値に応じたリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
　【図１２】
　図１１とは別の乱数値に応じたリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
　【図１３】
　「Ｂ・Ｂゲーム」発生時のリールランプの点滅パターンと発生音を示す図。
　【図１４】
　図１３に続く点滅パターンと発生音を示す図。
　【図１５】
　図１４に続く点滅パターンと発生音を示す図。
　【図１６】
　実施例のスロットマシンにおける遊技制御動作のフローチャート。
　【図１７】
　図１６に続くフローチャート。
　【図１８】
　実施例の入賞判定動作のフローチャート。
　【図１９】
　図１８に続くフローチャート。
　【図２０】
　図１９に続くフローチャート。
　【図２１】
　「Ｂ・Ｂゲーム」動作のフローチャート。
　【図２２】
　「Ｓ・Ｂゲーム」動作のフローチャート。
　【図２３】
　入賞判定テーブルの模式図。
　【符号の説明】
　１…スロットマシン、２，３，４…リール、５，６，７…表示窓、８…コイン投入口、９…ＢＥＴスイッチ、１０…クレジット／精算切換えスイッチ、１１…スタートレバー、１２，１３，１４…ストップボタン、１６…コイン払出口、１７…受皿、１８…正面上部、１９…有効化ライン表示ランプ、２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ…表示ランプ、２１…クレジット数表示部、２２…入賞配当数表示部、２３…特定入賞状態表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…乱数サンプリング回路、４３…スピーカ。