(57)【要約】【課題】ボーナスとは重複せずに特別役が当選する構成であっても、特別役の入賞時にボーナス当選の期待度が低下することを防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本スロットマシンにおいて、当選エリア「ＲＢ」において、ＲＢ（レギュラーボーナス）とレアリプレイとが重複して当選するので、レアリプレイの入賞時にボーナス当選の期待度が高まる。一方、ＡＴ状態でレアリプレイの入賞が可能となるように設けられた当選エリア「打順レアリプレイ１」及び当選エリア「打順レアリプレイ２」では、ボーナスとは重複せず、かつ通常リプレイとレアリプレイとが重複して当選するが、非ＡＴ状態では入賞補助制御を行わずに打順１又は打順２によりストップボタンＢ１〜Ｂ３が操作されることで通常リプレイが入賞し、レアリプレイが入賞しないので、ボーナス当選の期待度が低下してしまうことを防止できる。【選択図】図７
2018079007.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段と、を備え、
前記内部抽選手段は、前記複数種類の役の当否が対応付けられた複数の当選エリアのうちのいずれの当選エリアに当選したか否かを決定することで前記内部抽選を行い、
前記複数の当選エリアには、前記ボーナスと特定役とが重複して当選するように設定された第１当選エリアと、前記特定役よりも高確率で当選する通常役と前記特定役とが重複して当選するように設定された第２当選エリアと、を含み、
前記アシストタイム状態制御手段は、前記アシストタイム状態である場合に、前記内部抽選において前記第２当選エリアに当選すると、前記特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行し、
前記リール制御手段は、前記内部抽選において前記第１当選エリアに当選し、前記ストップスイッチを少なくとも特定の打順で押下した際に、前記特定役を前記有効ライン上に停止させ、前記内部抽選において前記第２当選エリアに当選し、前記ストップスイッチを特定の打順で押下した際に、前記通常役を前記有効ライン上に停止させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段を備え、
前記複数の遊技状態には、前記アシストタイム状態制御手段により前記アシストタイム状態が実行されることで遊技者にとって他の遊技状態よりも有利な状態となる第１遊技状態と、前記アシストタイム状態制御手段により前記非アシストタイム状態が実行される際に滞在する第２遊技状態と、を含み、
前記第１遊技状態は、前記アシストタイム状態制御手段により前記非アシストタイム状態が実行される場合にも滞在され、
前記内部抽選手段は、前記第１遊技状態において前記第２当選エリアを抽選対象として前記内部抽選を行う、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
また、遊技機の中には、例えば特許文献１の遊技機のように、当選エリアとしての打順リプレイ１〜打順リプレイ４が当選した場合に、ストップボタンの操作順（打順）に応じて、７揃い、スイカ揃い、チャンス目、通常リプレイのいずれかの図柄組合せを有効ライン上に停止させるように構成され、かつ打順リプレイ１〜打順リプレイ４の当選時に、演出状態に応じて遊技者に報知する打順を変更することで、有効ライン上に停止させる図柄組合せの出現頻度をコントロールするものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５７４７１９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、ボーナスを搭載した遊技機にあっては、ボーナスが成立していない通常状態でボーナスの当選エリアを内部抽選するように構成されており、このボーナスの当選エリアにおいて、レア役などの特別役が重複して当選するように構成することで、遊技者が、ボーナスが成立した状態となったことを特別役の入賞によって察知できるようになる。しかしながら、この特別役をボーナスの当選エリアとは異なる当選エリアでも当選するように構成すると、特別役が入賞した場合でもボーナスが成立した状態ではない可能性が高くなり、特別役の入賞によるボーナス当選の期待度が低下してしまう。
【０００６】
一方で、役の入賞を補助する入賞補助制御を行う、いわゆるアシストタイム状態を実行する場合には、アシストタイム状態において特別役が当選したときに上乗せ抽選を行う等の特典付与を実行することで、アシストタイム状態における遊技の趣向が向上するため、ボーナスの当選とは別に特別役の当選が発生するように、ボーナスとは重複せずに特別役が当選する当選エリアを設けたいという要望もある。
【０００７】
そこで本発明は、ボーナスとは重複せずに特別役が当選する構成であっても、特別役の入賞時にボーナス当選の期待度が低下することを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
小役、リプレイ及びボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態と、前記入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態と、の間での移行に係る制御を行うアシストタイム状態制御手段（２００）と、を備え、
前記内部抽選手段（１２０）は、前記複数種類の役の当否が対応付けられた複数の当選エリアのうちのいずれの当選エリアに当選したか否かを決定することで前記内部抽選を行い、
前記複数の当選エリアには、前記ボーナスと特定役とが重複して当選するように設定された第１当選エリアと、前記特定役よりも高確率で当選する通常役と前記特定役とが重複して当選するように設定された第２当選エリアと、を含み、
前記アシストタイム状態制御手段（２００）は、前記アシストタイム状態である場合に、前記内部抽選において前記第２当選エリアに当選すると、前記特定役の入賞を補助する入賞補助制御を実行し、
前記リール制御手段（１３０）は、前記内部抽選において前記第１当選エリアに当選し、前記ストップスイッチを少なくとも特定の打順で押下した際に、前記特定役を前記有効ライン上に停止させ、前記内部抽選において前記第２当選エリアに当選し、前記ストップスイッチを特定の打順で押下した際に、前記通常役を前記有効ライン上に停止させる、
ことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機（１）は、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段（１７０）を備え、
前記複数の遊技状態には、前記アシストタイム状態制御手段（２００）により前記アシストタイム状態が実行されることで遊技者にとって他の遊技状態よりも有利な状態となる第１遊技状態（ＲＴ１状態）と、前記アシストタイム状態制御手段により前記非アシストタイム状態が実行される際に滞在する第２遊技状態（ＲＴ３状態）と、を含み、
前記第１遊技状態は、前記アシストタイム状態制御手段により前記非アシストタイム状態が実行される場合にも滞在され、
前記内部抽選手段（１２０）は、前記第１遊技状態において前記第２当選エリアを抽選対象として前記内部抽選を行うことを特徴とする。
【００１０】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によると、アシストタイム状態である際には、入賞補助制御によって第２当選エリアに当選したときに特別役が入賞するように構成でき、アシストタイム状態における遊技の趣向を向上することができるものでありながら、第１当選エリアに当選した場合に特別役が入賞することで、特別役の入賞時にボーナスが当選している期待度を高くすることができ、さらに、非アシストタイム状態である際には、特定の打順でストップスイッチを押下するように遊技することで、第２当選エリアに当選しても特別役が入賞しないので、ボーナス当選の期待度が低下することを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本実施形態に係る遊技機のボーナス内部状態、第１及び第２ボーナス状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】（Ａ）は、本実施形態に係る遊技機において非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス内部状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図６】本実施形態に係る遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図７】本実施形態に係る遊技機における打順レアリプレイの当選態様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１４】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非リプレイタイム状態〜リプレイタイム３状態（以下、リプレイタイムのことを「ＲＴ」と記載し、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載）と、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のそれぞれにおいて、ボーナスとして用意されている第１種特別役物としてのレギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスを「ＲＢ」とも記載）と、第１種特別役物に係る連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、ビッグボーナスを「ＢＢ」とも記載）と、のいずれかに当選した場合に移行するボーナス内部状態と、ＲＢが入賞した場合に移行する遊技状態である第１ボーナス状態と、ＢＢが入賞した場合に移行する遊技状態である第２ボーナス状態（以下、第１ボーナス状態と第２ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載）と、のいずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１９】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２０】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２１】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２２】
そして、前面上扉ＵＤには、主制御表示装置５００が設けられている。主制御表示装置５００は、例えば７セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントを点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２３】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２４】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２５】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２６】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２７】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２８】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２９】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０及びアシストタイム状態制御手段２００を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３０】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３１】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３２】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３３】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３４】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００３５】
図３は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤを示す図である。また、図４は、遊技状態がボーナス内部状態、第１及び第２ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＥ〜内部抽選テーブルＦを示す図である。図３、図４に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、ボーナス内部状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、役の当否が対応付けられている当選エリアのうち、小役の当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、遊技状態が第１及び第２ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＦは、小役を含む当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」に乱数が対応付けられている。
【００３６】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、ＲＢ（レギュラーボーナス）に当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢ」（第１当選エリア）と、ＢＢ（ビッグボーナス）に当選する当選エリアである当選エリア「ＢＢ」と、が抽選対象として設定され、それぞれ乱数が対応付けられている。ＲＢに当選する当選エリア「ＲＢ」は、ＲＢと重複してレアリプレイが当選するように設定されている。一方、内部抽選テーブルＥでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤにおいて当選エリア「ＲＢ＋レアリプレイ」に対応付けられた乱数と、当選エリア「ＢＢ」に対応付けられた乱数と、にハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００３７】
図５（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態とボーナス内部状態とにおいて当選可能な小役を含む当選エリアの詳細を示す図である。図５（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス内部状態で入賞可能な小役（以下、「入賞役」とも記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００３８】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００３９】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４０】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４１】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４２】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役を入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００４３】
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数（例えば８枚）に設定されている。レア役の配当は、規定投入数と同数の払出数（例えば３枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。
【００４４】
また、図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」（第２当選エリア）と、が設定されている。当選エリア「通常リプレイ」は、通常リプレイ（通常役）に当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞する。当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ３移行リプレイが入賞する。当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」は、通常リプレイと、レアリプレイと、に重複して当選し、詳しくは後述するように当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはレアリプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞する。ここで、当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」は、ＲＴ１状態における内部抽選テーブルＢとＲＴ２状態における内部抽選テーブルＣとだけに設定されており、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態において当選エリア「通常リプレイ」に当選する確率と、ＲＴ１状態において当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」に当選する確率と、ＲＴ２状態において当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」に当選する確率と、よりも当選確率が低くなるように構成されており、換言すると、当選役としての通常リプレイ（通常役）は、当選役としてのレアリプレイ（特別役）よりも高確率で当選する。
【００４５】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ３」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ２と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ４」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ３と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ５」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ４と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ５と、が重複当選するように構成されている。また、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」も、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と略同様に、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複当選し、かつ特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５から１つ又は複数の特殊リプレイにも重複当選するように構成されることで、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」において重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００４６】
次に、当選エリア「ＪＡＣ」について図５（Ｂ）を参照しながら具体的に説明する。図５（Ｂ）は、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図５（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス内部状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００４７】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４８】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４９】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、ＲＢ，ＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢ，ＢＢのいずれかを含む当選エリアに当選すると、ＲＢ，ＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＲＢ，ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＲＢ，ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢ，ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢ，ＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
なお、内部抽選手段１２０は、内部抽選を実行した場合に、内部抽選で当選した当選エリアに基づく制御信号である当選コマンドを作成し、遊技制御手段１００を構成する各手段や主制御表示装置５００等の出力手段に当選コマンドを送信する。内部抽選手段１２０が作成する当選コマンドには、当選エリアに含まれる当選役の情報と、主制御表示装置５００が実行する表示に係る情報と、が含まれている。また、内部抽選手段１２０は、同一の当選エリアであっても、後述するアシストタイム状態制御手段２００によって制御される状態が特定の役の入賞を補助する制御である入賞補助制御を実行可能なアシストタイム状態（以下、アシストタイムのことを「ＡＴ」とも記載）である場合と、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態である場合と、で異なる当選コマンドを作成可能に構成されていてもよい。具体的には、内部抽選手段１２０は、非ＡＴ状態である場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれに当選した場合にも共通の当選コマンドを作成し、ＡＴ状態である場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選した場合に、それぞれ異なる当選コマンドを作成するように構成されていてもよい。
【００５１】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５４】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５５】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５６】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５７】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５８】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５９】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６０】
本実施形態において、ベルは、上述した通り、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合又は当選エリア「共通ベル役」の当選した場合にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、上述した各リプレイ及びレア役も同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＲＢ，ＢＢと、特殊小役１〜特殊小役６と、取りこぼし役と、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００６１】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００６２】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入数よりも多い払出数に設定されているベルの配当は、８枚に定められている。また、規定投入数と同じ払出数に設定されているレア役の配当は、３枚に定められている。また、規定投入数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、１枚に定められている。
【００６３】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６４】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上にリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６５】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で移行させるＲＴ状態移行制御処理と、当選エリア「ＲＢ」、当選エリア「ＢＢ」のボーナスを含む当選エリアのいずれかの当選時に遊技状態をボーナス内部状態に移行させるボーナス内部状態移行制御処理と、ＲＢ，ＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態から入賞したボーナスに対応する遊技状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技状態移行制御処理を行う。
【００６６】
図６は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。まず、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちＲＴ状態移行制御処理について説明する。
【００６７】
非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において、内部抽選において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。非ＲＴ状態では、図３、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００６８】
ＲＴ１状態（第１遊技状態）は、非ＲＴ状態又はＲＴ２状態において、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選し、かつリール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に移行する遊技状態であり、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、図３、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００６９】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、内部抽選において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ２状態では、図３、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７０】
ＲＴ３状態（第２遊技状態）は、ＲＴ２状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、ＲＴ３状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では２５６ゲーム）が記憶手段１９０の遊技回数カウンタ（不図示）にセットされる。ＲＴ３状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、２５６ゲームの遊技が実行され遊技回数カウンタに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ３状態では、図３、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７１】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、通常の遊技が実行される非ＲＴ状態及びＲＴ３状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない非当選（ハズレ）となる構成となっている。
【００７２】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ１状態においては、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」に当選する確率も高くなっており、後述するアシストタイム状態制御手段２００によって制御される状態が、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態である場合に、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、ＲＴ２移行リプレイが入賞しやすい、つまり、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。
【００７３】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」に当選する確率も高くなっており、アシストタイム状態制御手段２００によって制御される状態が非ＡＴ状態である場合に、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、ＲＴ３移行リプレイが入賞しやすい、つまり、リプレイの当選時に遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。一方、ＲＴ２状態は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」に当選し、かつリール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行するように構成されていることから、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ１状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。
【００７４】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス内部状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス内部状態へ移行させるボーナス内部状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＢＢ」に当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス内部状態に移行させる。ボーナス内部状態では、図３、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００７５】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス内部状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ１状態とＲＴ２状態とよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、当選したボーナスが入賞するまで抽選フラグが当選状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、ボーナス内部状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００７６】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス内部状態のリプレイの当選確率をＲＴ１状態とＲＴ２状態とにおけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス内部状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが当選状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができる。
【００７７】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢ又はＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態をボーナス内部状態からボーナス状態へ移行させるボーナス状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えばボーナス内部状態におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態をボーナス内部状態から第１ボーナス状態に移行させる。
【００７８】
第１ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第１ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、記憶手段１９０の有するカウンタであり、ボーナス状態において払い出されたメダルの枚数を計数するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理を開始する。第１ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第１ボーナス状態において６４枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では６４枚）に到達した場合に非ＲＴ状態に移行する。第１ボーナス状態では、図３、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。
【００７９】
第２ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第２ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によってボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理が開始される。第２ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第２ボーナス状態において、２０４枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では２０４枚）に到達した場合に非ＲＴ状態に移行する。第２ボーナス状態では、図３、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＦのうち、第１ボーナス状態と同じ、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。
【００８０】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８１】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００８２】
アシストタイム状態制御手段２００は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行可能となるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御をアシストタイム状態制御手段２００が実行しない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、を移行する制御を実行する。アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態である場合に、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定の役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」とが含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時の通常リプレイ、当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時のレアリプレイである。
【００８３】
なお、ＡＴ状態である場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００８４】
アシストタイム状態制御手段２００は、記憶手段１９０の状態制御データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いて非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理を実行する。具体的には、アシストタイム状態制御手段２００は、例えばＡＴ状態を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるＡＴ抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段１９７から取得してＡＴ抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段１９７には、アシストタイム状態制御手段２００が非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【００８５】
アシストタイム状態制御手段２００は、非ＡＴ状態において、例えば通常非ＡＴ状態、ＣＺ状態、非ＡＴ時特別状態を実行する。通常非ＡＴ状態は、初期状態に相当する状態であり、通常非ＡＴ状態からは、ＣＺ状態と、非ＡＴ時特別状態と、への移行が可能となっている。通常非ＡＴ状態では、ＲＢやＢＢの入賞が無い限り、上述のように遊技状態が、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態の順で繰り返されて滞在するように構成されており、非ＲＴ状態に移行された際に内部抽選において当選エリア「レア役」に当選した場合などに基づきＡＴ抽選が実行される。なお、本実施形態において、アシストタイム状態制御手段２００は、例えば非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行するように構成されていてもよい。
【００８６】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態において、ＲＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に移行される。即ち、遊技状態が第１ボーナス状態（ＲＢ）である際に実行されるＣＺ状態では、内部抽選で当選エリア「ＪＡＣ」の当選時に、通常非ＡＴ状態におけるＡＴ抽選よりも高確率でＡＴ状態への移行が当選する特別ＡＴ抽選が実行される。この特別ＡＴ抽選で当選した場合には、第１ボーナス状態から非ＲＴ状態に移行された場合に通常ＡＴ状態に移行される。また、特別ＡＴ抽選で当選しなかった場合には、第１ボーナス状態から非ＲＴ状態に移行された場合に、そのまま通常非ＡＴ状態が維持される。
【００８７】
非ＡＴ時特別状態は、通常非ＡＴ状態において、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に移行される。即ち、遊技状態が第２ボーナス状態（ＢＢ）である際に実行される非ＡＴ時特別状態は、ＡＴ状態への移行が決定された状態であり、第２ボーナス状態から非ＲＴ状態に移行された場合に通常ＡＴ状態に移行される。なお、この第２ボーナス状態にあっては、ＡＴ状態のゲーム数（期間）を管理するＡＴゲーム数カウンタ（不図示）の値を上乗せするか否かと、上乗せする際の上乗せゲーム数とを抽選する上乗せ抽選を実行する。
【００８８】
次にＡＴ状態に移行された場合について説明する。アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、例えば通常ＡＴ状態、上乗せ特化状態、ＡＴ時特別状態を実行する。ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、アシストタイム状態制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段１８０によって入賞補助演出が実行される。具体的には、アシストタイム状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
【００８９】
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時において通常リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知される。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高いＲＴ１状態に遊技状態が移行した際にはＲＴ１状態が維持される確率が上がるので、ＲＴ１状態は、ＡＴ状態が実行されることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して非ＲＴ状態、ＲＴ２状態、及びＲＴ３状態よりも有利な状態となっている。
【００９０】
なお、ＡＴ状態であり、かつ遊技状態が非ＲＴ状態又はＲＴ２状態である場合、アシストタイム状態制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に入賞補助制御の実行を中止するように構成されている。これにより、スロットマシン１では、遊技状態が非ＲＴ状態又はＲＴ２状態である場合における内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」に当選した場合に、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される確率が高くなり、遊技状態がＲＴ１状態に移行される確率が高くなるように構成されている。
【００９１】
上述した通り、ＲＴ１状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非ＲＴ状態及びＲＴ３状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態が開始され当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時において、通常リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ１状態に維持されるとともに、非ＲＴ状態又はＲＴ２状態における当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、正解打順が報知されなくなることで、非ＲＴ状態又はＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行することが補助されるため、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するＲＴ１状態で実行される、いわゆるＡＲＴ遊技となっている。
【００９２】
上記通常ＡＴ状態においては、開始時にＡＴゲーム数カウンタ（不図示）の値を初期値（例えば３０ゲーム）に設定し、毎ゲームにおいてＡＴゲーム数カウンタ（不図示）の値を１ずつ減算する。また、上記非ＡＴ時特別状態において、上乗せ抽選により上乗せゲーム数の値が上乗せゲーム数カウンタ（不図示）に記憶されている場合には、通常ＡＴ状態の開始時にＡＴゲーム数カウンタ（不図示）の初期値に上乗せゲーム数の値を加算して、通常ＡＴ状態を開始する。なお、ＡＴゲーム数カウンタの値は、演出制御手段１８０によって表示装置３３０に残りゲーム数として表示される。
【００９３】
上乗せ特化状態は、通常ＡＴ状態において当選エリア「レア役」或いは当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」が当選した際に実行される特化状態移行抽選に当選した場合に移行される。この上乗せ特化状態は、例えば１０ゲーム実行され、毎ゲームにおいて、上乗せ抽選が実行される。この上乗せ抽選に当選した場合には、上記上乗せゲーム数カウンタ（不図示）に上乗せゲーム数の値が加算され、上乗せ特化状態の終了時（或いは毎ゲームでもよい）にＡＴゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数の値が加算される。上乗せ特化状態の終了後は、通常ＡＴ状態に移行される。なお、レアリプレイの入賞については、詳しくは後述する。
【００９４】
ＡＴ時特別状態は、通常ＡＴ状態又は上乗せ特化状態において、ＲＢ又はＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に移行される。即ち、遊技状態が第１ボーナス状態（ＲＢ）又は第２ボーナス状態（ＢＢ）である際に実行されるＡＴ時特別状態では、上乗せ特化状態における上乗せ抽選と同様に上乗せ抽選が実行される。即ち、ＡＴ時特別状態は、第１ボーナス状態（ＲＢ）又は第２ボーナス状態（ＢＢ）が終了するまで、毎ゲームにおいて（なお、毎ゲーム「ＪＡＣ」が当選）、上乗せ抽選が実行される。この上乗せ抽選に当選した場合には、上記上乗せゲーム数カウンタ（不図示）に上乗せゲーム数の値が加算され、ＡＴ時特別状態の終了時（或いは毎ゲームでもよい）にＡＴゲーム数カウンタの値に上乗せゲーム数の値が加算される。ＡＴ時特別状態の終了後は、通常ＡＴ状態に移行される。
【００９５】
なお、ＡＴ時特別状態は遊技状態が第１ボーナス状態又は第２ボーナス状態である際に実行されるので、終了後は、遊技状態が非ＲＴ状態に移行されるが、非ＲＴ状態における当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、正解打順が報知されなくなることで、速やかに遊技状態がＲＴ１状態に移行される。
【００９６】
そして、アシストタイム状態制御手段２００は、通常ＡＴ状態において、ＡＴゲーム数カウンタ（不図示）の値が０になると、アシストタイム状態制御手段２００は、ＡＴ状態から非ＡＴ状態（通常非ＡＴ状態）に移行する。なお、この際、遊技状態はＲＴ１状態であるが、入賞補助制御が実行されなくなることで、ＲＴ２移行リプレイの当選時にＲＴ２移行リプレイを入賞させる確率が高くなり、遊技状態がＲＴ２状態に移行され、さらに、ＲＴ２状態においても、入賞補助制御が実行されなくなることで、ＲＴ３移行リプレイの当選時にＲＴ３移行リプレイを入賞させる確率が高くなり、遊技状態がＲＴ３状態に移行されることになる。
【００９７】
２．レアリプレイの詳細
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１における当選役としてのレアリプレイ（特定役）について説明する。本スロットマシン１では、図３に示すように、非ＲＴ状態の内部抽選テーブルＡ、ＲＴ１状態の内部抽選テーブルＢ、ＲＴ２状態の内部抽選テーブルＣ、ＲＴ３状態の内部抽選テーブルＤにおいて、当選エリア「ＲＢ」（第１当選エリア）について、ＲＢ（レギュラーボーナス）とレアリプレイとが重複して当選する。ここで、リール制御手段１３０は、上述したように「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先して入賞させるようにリール停止制御を行うため、当選エリア「ＲＢ」に当選したゲームでは、当選役「レアリプレイ」が入賞することになる。また、ＲＢは、上述したように「持ち越し可能フラグ」に設定されているため、ＲＢの成立状態となって、遊技状態がボーナス内部状態に移行されると共に、図４に示す内部抽選テーブルＥの当選エリア「ハズレ」が内部抽選された際に、ＲＢの入賞が可能となる。このように構成されていることで、遊技者にとっては、「レアリプレイ」が入賞したことで、ＲＢの当選を察知する形で、ＲＢの当選の期待度が高まることになる。
【００９８】
一方、アシストタイム状態制御手段２００が実行するＡＴ状態にあっては、上述したように遊技状態が基本的にＲＴ１状態又はＲＴ２状態であり、例えば上乗せ特化状態への移行を抽選する特化状態移行抽選を当選エリア「レア役」或いは当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」（第２当選エリア）が当選した際に実行する。ここで、当選エリア「レア役」の当選時だけ特化状態移行抽選を実行するようにすると、当選エリア「レア役」の当選確率が他の役に比しても低いため、特化状態移行抽選の実行が低頻度となり、遊技機としての趣向に欠ける虞がある。また、例えば当選エリア「レア役」の当選確率を高くしてしまうと、小役の当選確率を変更できない関係上、非ＲＴ状態やＲＴ３状態でも「レア役」の当選確率が高くなってしまい、非ＡＴ状態である場合にレア役が頻繁に当選してしまう虞があり、レア役の当選時における例えばＡＴ抽選の当選確率を下げる等の必要が生じて、遊技機としての趣向に欠ける虞がある。そのため、本スロットマシン１では、ＡＴ状態において当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時にも特化状態移行抽選が受けられるように構成し、遊技機としての趣向が増すように構成している。なお、当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」が当選した際には、遊技者に当選を報知する上でも、レアリプレイが入賞することが好ましいため、入賞補助制御を行ってレアリプレイの入賞を補助する。
【００９９】
ところで、非ＡＴ状態において、レア役やレアリプレイが入賞すると、遊技者は何らかの特典が受けられるものと考える可能性が高く、何ら特典を付与しない場合にはレアリプレイの入賞はなるべく避けたい。また特に本スロットマシン１のような構成では、ＲＢに係る第１ボーナス状態におけるＣＺ状態でＡＴ抽選に当選しなかった場合は、第１ボーナス状態の終了後に非ＲＴ状態に移行した後、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態を経由して、ＲＴ３状態に移行するため、非ＡＴ状態であっても、遊技状態がＡＲＴ状態として用いられるＲＴ１状態又はＲＴ２状態に滞在していることがある。
【０１００】
しかしながら、上述したようにＡＴ状態を遊技するにあたり遊技機としての趣向が増すように、ＲＴ１状態又はＲＴ２状態で当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」を設けているため、非ＡＴ状態であっても遊技状態がＲＴ１状態又はＲＴ２状態であれば、それぞれ内部抽選テーブルＢ又は内部抽選テーブルＣ（図３参照）に基づき内部抽選を行うので、当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」に当選する可能性がある。このような非ＡＴ状態にあって、非ＲＴ状態からＲＴ３状態に移行させるまでの過渡期にあって、レアリプレイが入賞してしまうと、実際にはＲＢに当選していないにも関わらず、上述したようにボーナス当選の期待感が高まり、遊技者に無用の期待感を与える虞があって好ましくない。
【０１０１】
そこで、本実施形態においては、図７に示すように当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」を構成している。なお、図７は、本実施形態に係る遊技機における打順レアリプレイの当選態様を説明する図である。
【０１０２】
即ち、図７に示すように、当選エリア「打順レアリプレイ１」は、「通常リプレイ」と「レアリプレイ」とが重複して当選し、かつリール制御手段１３０が打順１〜打順２及び打順５〜打順６では「通常リプレイ」がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず通常リプレイの図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止して入賞するようにリール停止制御を行い、打順３〜打順４では「レアリプレイ」がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらずレアリプレイの図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止して入賞するようにリール停止制御を行うように構成されている。
【０１０３】
また、当選エリア「打順レアリプレイ２」においては、「通常リプレイ」と「レアリプレイ」とが重複して当選し、かつリール制御手段１３０が打順１〜打順４では「通常リプレイ」がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず通常リプレイの図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止して入賞するようにリール停止制御を行い、打順５〜打順６では「レアリプレイ」がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらずレアリプレイの図柄組合せが有効ラインＬ１上に停止して入賞するようにリール停止制御を行うように構成されている。
【０１０４】
このように当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」が構成されていることで、つまり打順１〜打順２（特定の打順）では「通常リプレイ」が入賞するように構成されており、非ＡＴ状態では一般的に遊技者がストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち、左側であるストップボタンＢ１から押下を開始する可能性が高く、かつ当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」に当選する当選確率も低くて、さらに遊技者が当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」に当選したことが察知できなければ、非ＡＴ状態でレアリプレイが入賞することは殆ど無い。なお、非ＡＴ状態にあって、当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」に当選し、かつ偶然にもレアリプレイが入賞する打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された場合には、有効ラインＬ１上にレアリプレイの図柄組合せが表示されることになるが、この際は通常リプレイと同様に特にＡＴ状態に関する抽選などを行わず、そのまま非ＡＴ状態を継続することになる。また、例えばＡＴ状態において有効ラインＬ１上にレアリプレイの図柄組合せが表示された場合に、演出効果を向上するためにレアリプレイ専用のリプレイ音を出力することが考えられるが、このように非ＡＴ状態で有効ラインＬ１上にレアリプレイの図柄組合せが表示された場合には、通常のリプレイ音を出力するようにしてもよい。
【０１０５】
以上説明したように本実施形態に係るスロットマシン１においては、当選エリア「ＲＢ」で「ＲＢ」と「レアリプレイ」とが重複して当選するので、レアリプレイの入賞時に遊技者にとってボーナス当選の期待度を高くすることができ、かつＡＴ状態にあっては、当選エリア「打順レアリプレイ１」〜当選エリア「打順レアリプレイ２」の当選時に入賞補助制御によってレアリプレイを入賞させることができて、遊技者にとって特典が付与される期待度も高くすることができる。そして、非ＡＴ状態にあっては、一般的に左側であるストップボタンＢ１から押下することで、レアリプレイが入賞することが殆ど無く、レアリプレイの入賞時におけるボーナス当選の期待度が低下してしまうことの防止を図ることができる。
【０１０６】
３．変形例
なお、本実施形態において、ボーナスの当選エリアでボーナスと重複し、かつボーナスとは重複せずに当選して打順によって入賞する特別役として、レアリプレイを用いたものを説明したが、リプレイに限らず、レア役（例えばチェリーやスイカなど）のように小役を用いてもよい。勿論であるが、このようにレア役を用いる場合は、当選エリア「レア役」を「打順レア役」のように打順によって入賞する小役が異なるように構成する必要があり、この場合は、正解打順でレア役が入賞し、不正解打順には通常役として「特殊小役」であっても「ベル」であってもいずれの小役でも用いることができ、さらには、不正解打順には「ハズレ」や「取りこぼし役」を用いることもできる。なお、通常役は広義として「ハズレ」や「取りこぼし役」を含むものとする。
【０１０７】
また、本実施形態において、ボーナス内部状態で用いる内部抽選テーブルＥに当選エリア「打順レアリプレイ」を設けていないものを説明したが、ボーナス内部状態ではボーナスの当選が成立しているので、レアリプレイが出現してもボーナス当選の期待度が低下することはなく、つまり内部抽選テーブルＥに当選エリア「打順レアリプレイ」を設けても構わない。さらには、非ＡＴ状態では、一般的に左側のストップボタンＢ１から押下されることを考慮すれば、レアリプレイが出現する確率は低いので、非ＲＴ状態やＲＴ３状態にあって当選エリア「打順レアリプレイ」を設けても構わない。
【０１０８】
また、本実施形態において、当選エリア「ＲＢ」において「ＲＢ」と「レアリプレイ」とが重複して当選するものを説明したが、これに限らず、例えば当選エリア「ＢＢ」において「ＢＢ」と「レアリプレイ」とが重複して当選するように構成してもよく、さらには、ボーナスの種類を第１種特別役物だけに限定するものではなく、第２種特別役物（即ちＣＢ（チャレンジボーナス）、ＣＢＢ（チャレンジビッグボーナス））や普通役物（ＳＢ（シングルボーナス））など、いずれのボーナスと特別役とが重複して当選するように構成してもよい。
【０１０９】
また、本実施形態において、非ＡＴ状態にあって遊技状態が非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態の順に移行するものを説明したが、これに限らず、遊技状態の移行制御はどのようなものであってもよい。但し、非ＡＴ状態にあって、ＡＲＴを構成する遊技状態を実行するものであれば、本発明が特に有効であることは勿論のことである。
【０１１０】
また、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ又はＢＢに当選した場合に、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のいずれの遊技状態である場合にも同一のボーナス内部状態に遊技状態を移行するように構成されているが、これに限らず、例えば、非ＲＴ状態においてＲＢ又はＢＢに当選した場合には非ＲＴ内部状態に移行し、ＲＴ１状態においてＲＢ又はＢＢに当選した場合にはＲＴ１内部状態に移行し、ＲＴ２状態においてＲＢ又はＢＢに当選した場合にはＲＴ２内部状態に移行し、ＲＴ３状態においてＲＢ又はＢＢに当選した場合にはＲＴ３内部状態に移行するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、非ＲＴ内部状態〜ＲＴ３内部状態でそれぞれリプレイに当選する確率が異なる内部抽選テーブルを用いて内部抽選を実行するように構成されていてもよく、各内部抽選テーブルは、約１／７．３以上の確率でリプレイに当選可能であり、かつハズレ（不当選）となる確率も有していればよい。
【０１１１】
また、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、ボーナス状態の終了後に非ＡＴ状態である場合に、非ＲＴ状態、ＡＲＴ状態のためのＲＴ１状態、ＲＴ２状態を経由して非ＡＴ状態のためのＲＴ３状態に移行するものを説明したが、例えばボーナス状態の終了後に、非ＲＴ状態（初期状態）から非ＡＴ状態のためのＲＴ状態（第２遊技状態）に移行し、例えばＡＴ状態に移行する際にＡＲＴ状態のためのＲＴ状態（第１遊技状態）に移行するように構成されたものであってもよい。この場合にあっても、例えば遊技者が移行リプレイを入賞させる等して、非ＡＴ状態であってもＡＲＴ状態のためのＲＴ状態（第１遊技状態）に滞在してしまう可能性があり、例えば打順レアリプレイ（第２当選エリア）に当選する可能性があるが、本実施形態のように通常リプレイを特定の打順（打順１、打順２）に設定しておくことで、通常リプレイを有効ライン上に停止させるように構成することができる。
【０１１２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、報知表示を行う主制御表示装置５００を備えているが、これに限らず、例えば、主制御表示装置５００が遊技情報表示部ＤＳと一体に構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、スタートレバーＳＬが開始操作された場合に報知表示を実行し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した場合に、報知表示を終了するとともに、有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せに基づき、払出数の表示を行うように構成されていてもよい。
【０１１３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１１４】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１７０…遊技状態移行制御手段：２００…アシストタイム状態制御手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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