(57)【要約】 【課題】音量を適切に制御し、もって、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】音ＬＳＩは、所定の予告演出が実行された際、当該所定の予告演出が実行される前にスピーカより出力されているＢＧＭの音量を図５（ｂ）に示すタイミングｔ１１〜タイミングｔ１２中に第１音量になるように徐々に減少させる一方、  遊技者に有利な特別遊技中に遊技者が獲得可能な遊技価値を超えた際、当該遊技価値を超える前にスピーカより出力されているＢＧＭの音量を図５（ａ）に示すタイミングｔ２〜タイミングｔ３中に第２音量になるように徐々に減少させてなり、  図５（ａ）に示すタイミングｔ２〜タイミングｔ３は、図５（ｂ）に示すタイミングｔ１１〜タイミングｔ１２より短く設定されている。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段に表示させる遊技機であって、
前記表示手段に表示される複数の所定の予告演出を記憶する予告演出表示態様記憶手段と、
遊技の進行に応じて、所定の音を出力する音出力手段と、
前記音出力手段より出力される所定の音の音量を調整する音量調整手段と、を有し、
前記音量調整手段は、前記予告演出表示態様記憶手段に記憶されている所定の予告演出が実行された際、前記音出力手段より出力されている音の音量を第１時間中に第１音量になるように減少させる一方、
遊技者に有利な特別遊技中に遊技者が獲得可能な遊技価値を超えた際、前記音出力手段より出力されている音の音量を第２時間中に第２音量になるように減少させてなり、
前記第２時間は、前記第１時間より短くなるように設定されてなる遊技機。
【請求項２】
前記第１時間及び／又は前記第２時間は、所望時間の近似値に設定されてなる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１音量及び／又は前記第２音量は、所望音量の近似値に設定されてなる請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、音量を適切に制御し、もって、演出効果を向上させることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、演出進行データの保持に係るメモリ容量の削減を図るものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１５１１５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機は、演出進行データの保持に係るメモリ容量の削減を図ることができるものの、音量を適切に制御することができず、もって、演出効果を低下させてしまう可能性があるという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、音量を適切に制御し、もって、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示させる遊技機であって、
前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示される複数の所定の予告演出を記憶する予告演出表示態様記憶手段（図３に示す演出制御ＲＯＭ９１０参照）と、
遊技の進行に応じて、所定の音を出力する音出力手段（図３に示すスピーカ１７参照）と、
前記音出力手段（図３に示すスピーカ１７参照）より出力される所定の音の音量を調整する音量調整手段（図３に示す音ＬＳＩ９３０参照、図２４に示すステップＳ１１１２参照）と、を有し、
前記音量調整手段（図３に示す音ＬＳＩ９３０参照、図２４に示すステップＳ１１１２参照）は、前記予告演出表示態様記憶手段（図３に示す演出制御ＲＯＭ９１０参照）に記憶されている所定の予告演出が実行された際、前記音出力手段（図３に示すスピーカ１７参照）より出力されている音の音量を第１時間中（図５（ｂ）に示すタイミングｔ１１〜タイミングｔ１２参照）に第１音量になるように減少させる（図５（ｂ）参照）一方、
遊技者に有利な特別遊技中に遊技者が獲得可能な遊技価値を超えた際、前記音出力手段（図３に示すスピーカ１７参照）より出力されている音の音量を第２時間中（図５（ａ）に示すタイミングｔ２〜タイミングｔ３参照）に第２音量になるように減少させてなり（図５（ａ）参照）、
前記第２時間（図５（ａ）に示すタイミングｔ２〜タイミングｔ３参照）は、前記第１時間（図５（ｂ）に示すタイミングｔ１１〜タイミングｔ１２参照）より短くなるように設定されてなることを特徴としている。
【０００８】
また、請求項２の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、  前記第１時間（図５（ｂ）に示すタイミングｔ１１〜タイミングｔ１２参照）及び／又は前記第２時間（図５（ａ）に示すタイミングｔ２〜タイミングｔ３参照）は、所望時間の近似値に設定されてなる（図４（ｃ）参照）ことを特徴としている。
【０００９】
さらに、請求項３の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１又は２に記載の遊技機において、前記第１音量及び／又は前記第２音量は、所望音量の近似値に設定されてなる（図４（ｂ）参照）ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、音量を適切に制御し、もって、演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、音量のフェードパターンを作成する際に使用されるフェードパターンのテーブル図、（ｂ）は、設定された音量の近似値を示す説明図、（ｃ）は、設定された遷移時間の近似値を示す説明図である。
【図５】（ａ）は、オーバ入賞時に係るＢＧＭの音量フェードアウトパターンを示すタイミングチャート図、（ｂ）は、カウントダウン予告演出時に係るＢＧＭの音量フェードアウトパターンを示すタイミングチャート図である。
【図６】大当たり→高確→大当り時のフェードパターンを示すタイミングチャート図である。
【図７】ステップアップ予告演出時のフェードパターンを示すタイミングチャート図であり、（ａ）は、ステップアップ予告演出がステップアップ１で終了した際のタイミングチャート図、（ｂ）は、ステップアップ予告演出がステップアップ２で終了した際のタイミングチャート図、（ｃ）は、ステップアップ予告演出がステップアップ３で終了した際のタイミングチャート図、（ｄ）は、ステップアップ予告演出がステップアップ４で終了した際のタイミングチャート図である。
【図８】図７に示すステップアップ予告演出時のフェードパターンを変形した際のタイミングチャート図である。
【図９】カウントダウン予告演出時のフェードパターンを示すタイミングチャート図である。
【図１０】複数の予告演出が複合した時のフェードパターンを示すタイミングチャート図である。
【図１１】同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図１２】同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図１３】図１２に示す主制御のタイマ割込み処理の普通図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図１４】図１２に示す主制御のタイマ割込み処理の普通電動役物管理処理を説明するフローチャート図である。
【図１５】図１２に示す主制御のタイマ割込み処理の特別図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図１６】図１５に示す始動口チェック処理を説明するフローチャート図である。
【図１７】（ａ）は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、（ｂ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、（ｃ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。
【図１８】図１２に示す主制御のタイマ割込み処理の特別電動役物管理処理を説明するフローチャート図である。
【図１９】図１８に示す大当たり開始処理を説明するフローチャート図である。
【図２０】図１８に示す特別電動役物作動開始処理を説明するフローチャート図である。
【図２１】図１８に示す特別電動役物作動中処理を説明するフローチャート図である。
【図２２】図１８に示す特別電動役物作動継続判定処理を説明するフローチャート図である。
【図２３】図１８に示す大当たり終了処理を説明するフローチャート図である。
【図２４】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図２５】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図２６】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図２７】本発明の第２実施形態に係る遊技機において、遊技者が大当り遊技中に楽曲を自由に選択できることを示すタイミングチャート図である。
【図２８】本発明の第３実施形態に係る遊技機において、遊技者が大当り遊技中にボーカル（歌）データの音量を調整できることを示すタイミングチャート図である。
【図２９】本発明の第４実施形態に係る遊技機において、遊技者が大当り遊技中に大当り楽曲に新たな音を追加できることを示すタイミングチャート図である。
【図３０】本発明の第５実施形態に係る遊技機において、遊技者が大当り遊技中に大当り楽曲に新たな音を選択追加できることを示すタイミングチャート図である。
【図３１】本発明の第６実施形態に係る遊技機において、遊技者が演出ボタン装置又は設定ボタンを押下することにより、大当り遊技中に楽器を演奏することができることを示すタイミングチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜第１実施形態＞
以下、本発明に係る遊技機の第１実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図２６を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１３】
＜外観構成の説明＞
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すように、この遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１５】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられ、さらには、略十キーからなる設定ボタン１３が設けられている。この設定ボタン１３は、主に遊技者が使用するもので、上下左右４箇所に対応する上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４と、この上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４の中央に設けられている決定スイッチＳＷ５とで構成されており、各種設定内容を選択決定できるものである。
【００１６】
一方、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１４が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１５が設けられている。
【００１７】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１６が設けられ、その発射ハンドル１６の左側近傍及び前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音等を発するスピーカ１７が設けられている。なお、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１８】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字（キャラクタの会話や歌詞テロップ等）あるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が可能なものである。
【００１９】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄１始動口４２が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄１始動口スイッチ４２ａ（図３参照）が設けられている。液晶表示装置４１の右下部側には、特別図柄２始動口４３が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄２始動口スイッチ４３ａ（図３参照）が設けられている。そしてさらに、この特別図柄２始動口４３は、図２に示すように、開閉部材４３ｂを備えており、この開閉部材４３ｂが開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。この開閉部材４３ｂは、後述する普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放するもので、普通電動役物ソレノイド４３ｃ（図３参照）によって開閉動作が制御されている。なお、以下では、このような開閉部材４３ｂ及び普通電動役物ソレノイド４３ｃを合せた装置を普通電動役物と称することがある。
【００２０】
一方、特別図柄１始動口４２の右側には、図２に示すように、入賞装置４４が配設されている。この入賞装置４４は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち、大当たりの最大ラウンド数（遊技者が獲得可能な出玉数）が予め分かっている大当りに当選したとき、開閉扉４４ａにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉４４ａが特別電動役物ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって駆動制御され、遊技球が大入賞口（図示せず）に入球可能となる。なお、この大入賞口（図示せず）に入球した遊技球は入賞球として大入賞口（図示せず）内部に設けられている大入賞口スイッチ４４ｃ（図３参照）によって検出される。また、大当りに当選していない場合は、特別電動役物ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉扉４４ａが駆動制御され、大入賞口（図示せず）が閉止される。これにより、大入賞口（図示せず）内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉４４ａ及び特別電動役物ソレノイド４４ｂを合せた装置を特別電動役物と称することがある。
【００２１】
他方、液晶表示装置４１の右上部には、図２に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口４５が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。また、上記入賞装置４４の右側及び上記特別図柄１始動口４２の左側には、一般入賞口４６が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４６ａ（図３参照）が設けられている。
【００２２】
また、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４７であり、他の７セグメントは特別図柄１や特別図柄２等の保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４７は、図２に示すように、特別図柄１表示装置４７ａと特別図柄２表示装置４７ｂとで構成されており、その特別図柄１表示装置４７ａの左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４８が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車４９が配設されている。また、上記遊技盤４の遊技領域４０には図示はしないが、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが複数配設されている。
【００２３】
＜制御装置の説明＞
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２４】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６１０と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６２０とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。
【００２５】
そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄１始動口４２への入賞を検出する特別図柄１始動口スイッチ４２ａと、特別図柄２始動口４３への入賞を検出する特別図柄２始動口スイッチ４３ａと、普通図柄始動口４５の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４５ａと、一般入賞口４６への入賞を検出する一般入賞口スイッチ４６ａと、開閉扉４４ａによって開放又は閉止される大入賞口（図示せず）の入賞を検出する大入賞口スイッチ４４ｃとが接続されている。またさらには、開閉部材４３ｂの動作を制御する普通電動役物ソレノイド４３ｃと、開閉扉４４ａの動作を制御する特別電動役物ソレノイド４４ｂと、特別図柄１表示装置４７ａと、特別図柄２表示装置４７ｂと、普通図柄表示装置４８とが接続されている。
【００２６】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄１始動口スイッチ４２ａ又は特別図柄２始動口スイッチ４３ａあるいは普通図柄始動口スイッチ４５ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技（いわゆる「大当たり」）を発生させるか、あるいは、遊技者に不利な遊技（いわゆる「ハズレ」）を発生させるかの抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄１表示装置４７ａ又は特別図柄２表示装置４７ｂあるいは普通図柄表示装置４８に送信する。これにより、特別図柄１表示装置４７ａ又は特別図柄２表示装置４７ｂあるいは普通図柄表示装置４８に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００が、一般入賞口スイッチ４６ａ、大入賞口スイッチ４４ｃからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００２７】
また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、開閉部材４３ｂが所定回数、所定時間開放するように普通電動役物ソレノイド４３ｃによって駆動制御される。一方、特別図柄の抽選に当選した場合、大入賞口（図示せず）が開放するように、特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉扉４４ａが制御される。なお、この処理の詳細は後述することとする。
【００２８】
払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００２９】
演出制御基板９０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９１０と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９２０とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望のＢＧＭや効果音等を生成する音ＬＳＩ９３０と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９４０とが搭載されている。
【００３０】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、各種設定が可能な設定ボタン１３が接続され、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１４が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１７が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。
【００３１】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９２０内に一時的に格納する。
【００３２】
そして、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９３０に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９３０は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９４０より読み出し、スピーカ１７に出力する。これにより、スピーカ１７より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音等が発せられることとなる。
【００３３】
また、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３４】
さらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１２０には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００３５】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図３に示す電源基板１３０より供給されている。この電源基板１３０は、電圧生成部１３００と、電圧監視部１３１０と、システムリセット生成部１３２０とを含んで構成されている。この電圧生成部１３００は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧ＡＣ２４Ｖを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
【００３６】
また、電圧監視部１３１０は、上記交流電圧ＡＣ２４Ｖの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ＡＬＡＲＭを主制御基板６０に出力するものである。なお、電圧異常信号ＡＬＡＲＭは、電圧異常時には「Ｌ」レベルの信号を出力し、正常時には「Ｈ」レベルの信号を出力する。
【００３７】
また、一方、システムリセット生成部１３２０は、電源投入時のシステムリセット信号を生成するもので、その生成されたシステムリセット信号は、図示はしないが各基板に出力されている。
【００３８】
＜音量に関する説明＞
ここで、上記説明した制御装置のうち、本発明の特徴部分は、演出制御基板９０にて処理される音量に関する部分であるため、この点につき、図４〜図９を参照して具体的に説明する。
【００３９】
＜音量をフェードさせる際の音量データ作成方法＞
まず、音量をフェードイン（徐々に音量を上げる）、フェードアウト（徐々に音量を下げる）させる際の音量データの作成方法について、図４を参照して説明する。
【００４０】
音量をフェードイン（徐々に音量を上げる）、フェードアウト（徐々に音量を下げる）させる際の音量データを作成するあったては、図４（ａ）に示す、固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬを使用する。この固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬは、汎用的なＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）内に記憶されているソフトウェアを用いて使用されるもので、パターン１〜パターン２５まであり、パターン１が選択された場合には、現在の音量を０．５秒かけて徐々に０まで下げる音量データが作成され、パターン２が選択された場合には、現在の音量を１．０秒かけて徐々に０まで下げる音量データが作成され、パターン３が選択された場合には、現在の音量を１．５秒かけて徐々に０まで下げる音量データが作成され、パターン４が選択された場合には、現在の音量を２．０秒かけて徐々に０まで下げる音量データが作成され、パターン５が選択された場合には、現在の音量を１フレーム（１Ｆ）で即、０まで下げる音量データが作成される。
【００４１】
一方、パターン６が選択された場合には、現在の音量を１００％として０．５秒かけて徐々に２５％まで下げる音量データが作成され、パターン７が選択された場合には、現在の音量を１００％として１．０秒かけて徐々に２５％まで下げる音量データが作成され、パターン８が選択された場合には、現在の音量を１００％として１．５秒かけて徐々に２５％まで下げる音量データが作成され、パターン９が選択された場合には、現在の音量を１００％として２．０秒かけて徐々に２５％まで下げる音量データが作成され、パターン１０が選択された場合には、現在の音量を１００％として１フレーム（１Ｆ）で即、２５％まで下げる音量データが作成される。
【００４２】
また一方、パターン１１が選択された場合には、現在の音量を１００％として０．５秒かけて徐々に５０％まで下げる音量データが作成され、パターン１２が選択された場合には、現在の音量を１００％として１．０秒かけて徐々に５０％まで下げる音量データが作成され、パターン１３が選択された場合には、現在の音量を１００％として１．５秒かけて徐々に５０％まで下げる音量データが作成され、パターン１４が選択された場合には、現在の音量を１００％として２．０秒かけて徐々に５０％まで下げる音量データが作成され、パターン１５が選択された場合には、現在の音量を１００％として１フレーム（１Ｆ）で即、５０％まで下げる音量データが作成される。
【００４３】
また一方、パターン１６が選択された場合には、現在の音量を１００％として０．５秒かけて徐々に７５％まで下げる音量データが作成され、パターン１７が選択された場合には、現在の音量を１００％として１．０秒かけて徐々に７５％まで下げる音量データが作成され、パターン１８が選択された場合には、現在の音量を１００％として１．５秒かけて徐々に７５％まで下げる音量データが作成され、パターン１９が選択された場合には、現在の音量を１００％として２．０秒かけて徐々に７５％まで下げる音量データが作成され、パターン２０が選択された場合には、現在の音量を１００％として１フレーム（１Ｆ）で即、７５％まで下げる音量データが作成される。
【００４４】
また一方、パターン２１が選択された場合には、現在の音量から０．５秒かけて徐々にＭＡＸ音量まで上げる音量データが作成され、パターン２２が選択された場合には、現在の音量から１．０秒かけて徐々にＭＡＸ音量まで上げる音量データが作成され、パターン２３が選択された場合には、現在の音量から１．５秒かけて徐々にＭＡＸ音量まで上げる音量データが作成され、パターン２４が選択された場合には、現在の音量から２．０秒かけて徐々にＭＡＸ音量まで上げる音量データが作成され、パターン２５が選択された場合には、現在の音量から１フレーム（１Ｆ）で即、ＭＡＸ音量まで上げる音量データが作成される。
【００４５】
かくして、上記のように構成される固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬは、以下のように使用される。
【００４６】
すなわち、図４（ｂ）に示すように、汎用的なＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）内に記憶されているソフトウェアを用いて、所望の音量を「−１ｄｂ以上」に設定した場合には、当該ソフトウェアにて、その近似値として音量をＭＡＸまで上げるように設定される。そして、所望の音量を「−４ｄｂ以上〜−１ｄｂ未満」に設定した場合には、その近似値として音量を７５％まで下げるように設定される。さらに、所望の音量を「−９ｄｂ以上〜−４ｄｂ未満」に設定した場合には、その近似値として音量を５０％まで下げるように設定される。そしてさらに、所望の音量を「−１８ｄｂ以上〜−９ｄｂ未満」に設定した場合には、その近似値として音量を２５％まで下げるように設定される。またさらに、所望の音量を「−∞ｄｂ以上〜−１８ｄｂ未満」に設定した場合には、その近似値として音量を０まで下げるように設定される。
【００４７】
一方、図４（ｃ）に示すように、汎用的なＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）内に記憶されているソフトウェアを用いて、フェードイン／フェードアウトの所望の遷移時間を「２．０秒以上」に設定した場合には、当該ソフトウェアにて、その近似値として２．０秒が設定される。そして、フェードイン／フェードアウトの所望の遷移時間を「１．５秒以上〜２．０秒未満」に設定した場合には、その近似値として１．５秒が設定される。さらに、フェードイン／フェードアウトの所望の遷移時間を「１．０秒以上〜１．５秒未満」に設定した場合には、その近似値として１．０秒が設定される。そしてさらに、フェードイン／フェードアウトの所望の遷移時間を「０．５秒以上〜１．０秒未満」に設定した場合には、その近似値として０．５秒が設定される。またさらに、フェードイン／フェードアウトの所望の遷移時間を「０．５秒未満」に設定した場合には、その近似値として１フレーム（１Ｆ）が設定される。
【００４８】
かくして、上記のように音量の近似値並びに遷移時間の近似値が設定されると、その設定された近似値に対応したパターンが図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬより選択され、もって、汎用的なＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）内に記憶されているソフトウェアにて、音量データが作成されることとなる。すなわち、所望の音量を「−１ｄｂ以上」に設定した場合には、その近似値として音量をＭＡＸまで上げるように設定されるから、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬよりパターン２１〜２５の何れかが選択されることとなる。そしてさらに、フェードインの所望の遷移時間を「２．０秒以上」に設定した場合には、その近似値として２．０秒が設定されるから、パターン２１〜２５のうち、パターン２４が選択され、もって、現在の音量から２．０秒かけて徐々にＭＡＸ音量まで上げる音量データが作成されることとなる。また、フェードインの所望の遷移時間を「１．５秒以上〜２．０秒未満」に設定した場合には、その近似値として１．５秒が設定されるから、パターン２１〜２５のうち、パターン２３が選択され、もって、現在の音量から１．５秒かけて徐々にＭＡＸ音量まで上げる音量データが作成されることとなる。そして、フェードインの所望の遷移時間を「１．０秒以上〜１．５秒未満」に設定した場合には、その近似値として１．０秒が設定されるから、パターン２１〜２５のうち、パターン２２が選択され、もって、現在の音量から１．０秒かけて徐々にＭＡＸ音量まで上げる音量データが作成されることとなる。さらに、フェードインの所望の遷移時間を「０．５秒以上〜１．０秒未満」に設定した場合には、その近似値として０．５秒が設定されるから、パターン２１〜２５のうち、パターン２１が選択され、もって、現在の音量から０．５秒かけて徐々にＭＡＸ音量まで上げる音量データが作成されることとなる。そしてさらに、フェードインの所望の遷移時間を「０．５秒未満」に設定した場合には、その近似値として１フレーム（１Ｆ）が設定されるから、パターン２１〜２５のうち、パターン２５が選択され、もって、現在の音量から１フレーム（１Ｆ）で即、ＭＡＸ音量まで上げる音量データが作成されることとなる。
【００４９】
一方、所望の音量を「−４ｄｂ以上〜−１ｄｂ未満」に設定した場合には、その近似値として音量を７５％まで下げるように設定されるから、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬよりパターン１６〜２０の何れかが選択されることとなる。そしてさらに、フェードアウトの所望の遷移時間を「２．０秒以上」に設定した場合には、その近似値として２．０秒が設定されるから、パターン１６〜２０のうち、パターン１９が選択され、もって、現在の音量を１００％として２．０秒かけて徐々に７５％まで下げる音量データが作成されることとなる。また、フェードアウトの所望の遷移時間を「１．５秒以上〜２．０秒未満」に設定した場合には、その近似値として１．５秒が設定されるから、パターン１６〜２０のうち、パターン１８が選択され、もって、現在の音量を１００％として１．５秒かけて徐々に７５％まで下げる音量データが作成されることとなる。そして、フェードアウトの所望の遷移時間を「１．０秒以上〜１．５秒未満」に設定した場合には、その近似値として１．０秒が設定されるから、パターン１６〜２０のうち、パターン１７が選択され、もって、現在の音量を１００％として１．０秒かけて徐々に７５％まで下げる音量データが作成されることとなる。さらに、フェードアウトの所望の遷移時間を「０．５秒以上〜１．０秒未満」に設定した場合には、その近似値として０．５秒が設定されるから、パターン１６〜２０のうち、パターン１６が選択され、もって、現在の音量を１００％として０．５秒かけて徐々に７５％まで下げる音量データが作成されることとなる。そしてさらに、フェードアウトの所望の遷移時間を「０．５秒未満」に設定した場合には、その近似値として１フレーム（１Ｆ）が設定されるから、パターン１６〜２０のうち、パターン２０が選択され、もって、現在の音量から１フレーム（１Ｆ）で即、７５％まで下げる音量データが作成されることとなる。
【００５０】
かくして、このようにして、汎用的なＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）内に記憶されているソフトウェアを用いて作成されたフェードイン／フェードアウトの音量データは、予め、図３に示す音ＲＯＭ９４０内に格納されることとなる。これにより、図３に示す音ＬＳＩ９３０にて音ＲＯＭ９４０内に予め格納されているフェードイン／フェードアウトの音量データが読み出されると、作成されたフェードイン／フェードアウトの音量にてスピーカ１７より出力されることとなる。
【００５１】
しかして、このように、所望の音量の近似値を設定し、所望の遷移時間の近似値を設定するようにすれば、簡単容易にフェードイン／フェードアウトの音量データを作成することができる。そしてさらには、フェードイン／フェードアウトの音量データのパターン数が予め決定されるため、無駄に音量データを増大させる必要がなく、もって、メモリ容量の削減を図ることができる。
【００５２】
＜オーバ入賞時のフェードパターンの説明＞
次に、実際の遊技におけるフェードパターンの例を以下に説明する。まず、オーバ入賞時のフェードパターンについて、図５を参照して説明することとする。
【００５３】
特別図柄１始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４２ａにて検出）又は特別図柄２始動口４３（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄２始動口スイッチ４３ａにて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００５４】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。
【００５５】
この抽選結果が大当りの場合、液晶表示装置４１には、「左」の図柄と、「中」の図柄と、「右」の図柄とが同一図柄で停止し、当り図柄が表示される。なお、この際、遊技者には、ラウンドランプ（例えば、図２に示す普通図柄表示装置４８の図示左側に位置するＬＥＤ）の点灯により最大ラウンド数が予め分かるようになっている。そして、１ラウンド（１Ｒ）で遊技者が獲得できる出玉数（例えば、１００個）は、予め定められているから、大当たり時に開閉扉４４ａにて開放される大入賞口（図示せず）内に入球（入賞）できる数も予め定められている（大入賞口スイッチ４４ｃからの信号を受信した場合に、遊技者に遊技球が払い出される）。
【００５６】
かくして、このような大当り遊技中、図５（ａ）に示すタイミングｔ１〜タイミングｔ２時、スピーカ１７より、大当たり遊技に関するＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）が、ＭＡＸ音量（１００％の音量）で発せられている。そして、図５（ａ）に示すタイミングｔ２時、開閉扉４４ａにて開放された大入賞口（図示せず）内への入球数（入賞数）が、１ラウンド（１Ｒ）中に入球（入賞）できる数を超えてしまった（オーバ入賞してしまった）場合、スピーカ１７より、入球（入賞）できる数を超えてしまった（オーバ入賞してしまった）ことを示すオーバ入賞音がＭＡＸ音量（１００％の音量）で発せられる。そこで、このオーバ入賞音を遊技者が確実に聞き取れるようにするため、図５（ａ）に示すタイミングｔ２〜タイミングｔ３（例えば、１．０秒）かけてオーバ入賞音以外の音（ＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ））を２５％の音量まで徐々に下げるようにする。これにより、１ラウンド（１Ｒ）中に入球（入賞）できる数を超えてしまった（オーバ入賞してしまった）場合のオーバ入賞音を遊技者は、確実に聞き取れることができることとなる。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン７に該当するものである。
【００５７】
ところで、このようなオーバ入賞音以外の音（ＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ））を２５％の音量まで徐々に下げる際の遷移時間は、予告演出時のフェードアウトの音量の遷移時間よりも短く設定されている。
【００５８】
すなわち、特別図柄１始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４２ａにて検出）又は特別図柄２始動口４３（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄２始動口スイッチ４３ａにて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００５９】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。
【００６０】
この際、例えば、「さん」→「にー」→「いち」→「ぜろ」のようなカウントダウンの音がスピーカ１７より発せられる通常変動時の予告演出が実行されると、図５（ｂ）に示すタイミングｔ１０〜タイミングｔ１１の期間中、スピーカ１７より、ＭＡＸ音量（１００％の音量）で発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を、図５（ｂ）に示すタイミングｔ１１〜タイミングｔ１２（例えば、１．５秒）かけて「０」になるように徐々に下げるようにする。これにより、「さん」→「にー」→「いち」→「ぜろ」のようなカウントダウンの音を遊技者は確実に聞き取ることができることとなる。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン３に該当するものである。
【００６１】
しかしながら、このような予告演出時に発生する音は、オーバ入賞時と異なり、遊技者に早期に知らせる必要がなく、遊技者の興趣を向上させる必要性があることから、オーバ入賞が発生した際のフェードアウトの遷移時間に比べ、長い遷移時間に設定している。
【００６２】
しかして、このように、遊技内容に応じて、音量を適切に制御するようにすれば、遊技者の興趣を低下させる事態を低減させることができ、もって、演出効果を向上させることができる。
【００６３】
＜大当たり→高確→大当り時のフェードパターンの説明＞
次に、大当たり→高確→大当り時のフェードパターンについて、図６を参照して説明することとする。
【００６４】
特別図柄１始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４２ａにて検出）又は特別図柄２始動口４３（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄２始動口スイッチ４３ａにて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００６５】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。
【００６６】
この抽選結果が大当りの場合、液晶表示装置４１には、「左」の図柄と、「中」の図柄と、「右」の図柄とが同一図柄で停止し、当り図柄が表示される。なお、この際、遊技者には、ラウンドランプ（例えば、図２に示す普通図柄表示装置４８の図示左側に位置するＬＥＤ）の点灯により最大ラウンド数が予め分かるようになっている。
【００６７】
かくして、このような大当り遊技が終了した際（図６に示すタイミングｔ２１参照）、図６に示すタイミングｔ２０〜タイミングｔ２１の期間中、スピーカ１７より、ＭＡＸ音量（１００％の音量）で発せられていた大当り遊技に関する楽曲の音量を、特別図柄の変動が開始される前に、図６に示すタイミングｔ２１〜タイミングｔ２２（例えば、２．０秒）かけて７５％の音量まで徐々に下げるようにする。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン１９に該当するものである。
【００６８】
次いで、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率状態（高確状態）の場合、７５％の音量まで下げた楽曲の音量を維持することにより、図６に示すタイミングｔ２２時以降、スピーカ１７より７５％の音量まで下げた楽曲が発し続けられることとなる。これにより、楽曲を無音にせず、遊技者に聞こえる程度の音量にすることにより、遊技状態が高確率状態（高確状態）であることを遊技者に示唆することができると共に、遊技状態が高確中に発生する楽曲以外の例えば効果音等の音を遊技者が確実に聞き取れるようにすることができる。
【００６９】
次いで、再び、図６に示すタイミングｔ２３時、抽選結果が大当りとなると、開閉扉４４ａ（図２参照）にて大入賞口（図示せず）が開放される前に、７５％の音量まで下げた楽曲の音量が図６に示すタイミングｔ２３〜タイミングｔ２４（例えば、１．０秒）かけて元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻ることとなる。なお、このフェードインの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン２２に該当するものである。
【００７０】
しかして、このように、大当り遊技後のフェードアウトの遷移時間に比べ、再び大当り遊技が開始した際のフェードインの遷移時間を短くすることにより、大当たりが発生したことを遊技者に早期に報知することができる。これにより、遊技内容に応じて、音量を適切に制御することができ、もって、演出効果を向上させることができる。
【００７１】
なお、本実施形態においては、大当たり→高確→大当り時のフェードパターンについて説明したが、それに限らず、大当たり開始から大当たり終了するまでのフェードパターンにも適用可能である。
【００７２】
＜ステップアップ予告演出時のフェードパターンの説明＞
次に、ステップアップ予告演出時のフェードパターンについて、図７を参照して説明することとする。
【００７３】
特別図柄１始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４２ａにて検出）又は特別図柄２始動口４３（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄２始動口スイッチ４３ａにて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００７４】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。
【００７５】
この際、ステップアップ予告演出が実行されると、図７（ａ）に示すタイミングｔ３０〜タイミングｔ３１の期間中、スピーカ１７より、ＭＡＸ音量（１００％の音量）で発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を、図７（ａ）に示すタイミングｔ３１〜タイミングｔ３２（例えば、１．５秒）かけて「０」になるように徐々に下げるようにする。これにより、ステップアップ予告演出時にスピーカ１７より発せられる効果音等の音を遊技者が確実に聞き取れるようにすることができる。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン３に該当するものである。
【００７６】
そして、図７（ａ）に示すタイミングｔ３２時、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が「０」となると、「０」のまま継続されることとなり、次のステップアップ予告に発展（ステップアップ１（ＳＵ１）からステップアップ２（ＳＵ２）へと発展）しない場合には、ステップアップ予告演出が終了し、もって、図７（ａ）に示すタイミングｔ３３時、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻ることとなる。
【００７７】
一方、次のステップアップ予告に発展（ステップアップ１（ＳＵ１）からステップアップ２（ＳＵ２）へと発展）する場合には、さらに、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が「０」のまま継続されることとなり、次のステップアップ予告に発展（ステップアップ２（ＳＵ２）からステップアップ３（ＳＵ３）へと発展）しない場合には、ステップアップ予告演出が終了することとなるから、図７（ｂ）に示すタイミングｔ３４時、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻ることとなる。
【００７８】
また一方、次のステップアップ予告に発展（ステップアップ２（ＳＵ２）からステップアップ３（ＳＵ３）へと発展）する場合には、さらに、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が「０」のまま継続されることとなり、次のステップアップ予告に発展（ステップアップ３（ＳＵ３）からステップアップ４（ＳＵ４）へと発展）しない場合には、ステップアップ予告演出が終了することとなるから、図７（ｃ）に示すタイミングｔ３５時、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻ることとなる。
【００７９】
また一方、次のステップアップ予告に発展（ステップアップ３（ＳＵ３）からステップアップ４（ＳＵ４）へと発展）する場合には、さらに、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が「０」のまま継続されることとなり、次のステップアップ予告に発展せず、ステップアップ予告演出が終了することとなるから、図７（ｄ）に示すタイミングｔ３６時、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻ることとなる。
【００８０】
しかして、このように、同一のステップアップ予告演出が実行される場合、ステップアップの発展数に限らず、図７（ａ）〜（ｄ）に示すタイミングｔ３１〜タイミングｔ３２に示すように、タイミングｔ３０〜タイミングｔ３１の期間中にスピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量のフェードアウトの遷移時間を同一時間に設定している。このようにすれば、遊技者は、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量がフェードアウトすることにより、ステップアップ予告演出が実行されることは分かるものの、遷移時間を同一にしておけば、ステップアップの発展数までは分からないため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００８１】
さらに、ステップアップの発展数に応じて、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を「０」のまま継続することにより、遊技者は、ステップ予告演出時にスピーカ１７より発せられる効果音等の音を確実に聞きとることができる。
【００８２】
しかして、このように、遊技内容に応じて、音量を適切に制御することにより、演出効果を向上させることができる。
【００８３】
ところで、本実施形態においては、ステップアップ予告が発展するにつれ、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を「０」のまま継続するようにしたが、支障がなければ、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を図８に示すように、元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻しても良い。
【００８４】
すなわち、ステップアップ予告演出が実行されると、図８に示すタイミングｔ４０〜タイミングｔ４１の期間中、スピーカ１７より、ＭＡＸ音量（１００％の音量）で発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を、図８に示すタイミングｔ４１〜タイミングｔ４２（例えば、１．５秒）にかけて「０」になるように徐々に下げるようにする。
【００８５】
そして、図８に示すタイミングｔ４２時、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が「０」となると、「０」のまま継続されることとなり、次のステップアップ予告に発展（ステップアップ１（ＳＵ１）からステップアップ２（ＳＵ２）へと発展）した際、図８に示すタイミングｔ４３時、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻すようにする。
【００８６】
次いで、図８に示すタイミングｔ４４時、次のステップアップ予告に発展（ステップアップ２（ＳＵ２）からステップアップ３（ＳＵ３）へと発展）した際、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量をＭＡＸ音量（１００％の音量）のまま継続させる。
【００８７】
次いで、図８に示すタイミングｔ４５時、次のステップアップ予告に発展（ステップアップ３（ＳＵ３）からステップアップ４（ＳＵ４）へと発展）した際、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を図８に示すタイミングｔ４５〜タイミングｔ４６（例えば、１．５秒）かけて「０」になるように徐々に下げるようにする。
【００８８】
そして、図８に示すタイミングｔ４６時、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が「０」となると、「０」のまま継続されることとなり、図８に示すタイミングｔ４７時、ステップアップ予告演出が終了すると、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻すようにする。
【００８９】
しかして、このように、ステップアップ予告演出中であっても、支障がなければ、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻しても良い。
【００９０】
なお、図８においては、タイミングｔ４１〜タイミングｔ４２の遷移時間と、タイミングｔ４５〜タイミングｔ４６の遷移時間を同一にしたが、異なっていても良い。
【００９１】
また、ステップアップ４が、大当りへの信頼度が高いカットイン予告（強カットイン予告）であった場合、ステップアップ４におけるステップアップ予告演出を際立たせるため、図８に示すように、ステップアップ１におけるＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を「０」にする期間（図８に示すタイミングｔ４２〜タイミングｔ４３）より、ステップアップ４におけるＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を「０」にする期間（図８に示すタイミングｔ４６〜タイミングｔ４７）を長く設定するのが好ましい。
【００９２】
ところで、本実施形態においては、説明の都合上、同一のＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）がスピーカ１７より発せられている例を説明したが、勿論、同一のＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）に限らず、フェードアウトするＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）と、フェードインするＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）が異なっていても良い。
【００９３】
また、本実施形態においては、ＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）のフェードアウトの音量を「０」にする例を示したが、「０」に限らず、音量を下げるようにすれば、どのような音量でも良い。
【００９４】
＜カウントダウン予告演出時のフェードパターンの説明＞
次に、カウントダウン予告演出時のフェードパターンについて、図９を参照して説明することとする。
【００９５】
特別図柄１始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４２ａにて検出）又は特別図柄２始動口４３（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄２始動口スイッチ４３ａにて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００９６】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。
【００９７】
この際、カウントダウン予告演出のカウント「３」が実行されると、図９に示すタイミングｔ５０〜タイミングｔ５１の期間中、スピーカ１７より、ＭＡＸ音量（１００％の音量）で発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を、図９に示すタイミングｔ５１〜タイミングｔ５２（例えば、０．５秒）かけて５０％の音量になるように徐々に下げるようにする。これにより、カウントダウン予告演出時にスピーカ１７より発せられる「さん」のようなカウントダウンの音を遊技者が確実に聞き取れるようにすることができる。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン１１に該当するものである。
【００９８】
次いで、図９に示すタイミングｔ５３時、カウントダウン予告演出のカウント「３」が終了すると、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を図９に示すタイミングｔ５３〜タイミングｔ５４（例えば、０．５秒）かけて元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に戻すようにする。なお、このフェードインの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン２１に該当するものである。
【００９９】
次いで、カウントダウン予告演出のカウント「２」が実行されると、図９に示すタイミングｔ５４〜タイミングｔ５５の期間中、スピーカ１７より、ＭＡＸ音量（１００％の音量）で発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を、図９に示すタイミングｔ５５〜タイミングｔ５６（例えば、０．５秒）かけて５０％の音量になるように徐々に下げるようにする。これにより、カウントダウン予告演出時にスピーカ１７より発せられる「にー」のようなカウントダウンの音を遊技者が確実に聞き取れるようにすることができる。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン１１に該当するものである。
【０１００】
次いで、図９に示すタイミングｔ５７時、カウントダウン予告演出のカウント「２」が終了すると、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を図９に示すタイミングｔ５７〜タイミングｔ５８（例えば、０．５秒）かけて元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に戻すようにする。なお、このフェードインの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン２１に該当するものである。
【０１０１】
次いで、カウントダウン予告演出のカウント「１」が実行されると、図９に示すタイミングｔ５８〜タイミングｔ５９の期間中、スピーカ１７より、ＭＡＸ音量（１００％の音量）で発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を、図９に示すタイミングｔ５９〜タイミングｔ６０（例えば、０．５秒）かけて５０％の音量になるように徐々に下げるようにする。これにより、カウントダウン予告演出時にスピーカ１７より発せられる「いち」のようなカウントダウンの音を遊技者が確実に聞き取れるようにすることができる。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン１１に該当するものである。
【０１０２】
次いで、図９に示すタイミングｔ６１時、カウントダウン予告演出のカウント「１」が終了すると、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を図９に示すタイミングｔ６１〜タイミングｔ６２（例えば、０．５秒）かけて元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に戻すようにする。なお、このフェードインの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン２１に該当するものである。
【０１０３】
次いで、カウントダウン予告演出のカウント「０」が実行されると、図９に示すタイミングｔ６２〜タイミングｔ６３の期間中、スピーカ１７より、ＭＡＸ音量（１００％の音量）で発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を、図９に示すタイミングｔ６３〜タイミングｔ６４（例えば、０．５秒）かけて「０」になるように徐々に下げるようにする。これにより、カウントダウン予告演出時にスピーカ１７より発せられる「ぜろ」のようなカウントダウンの音を遊技者が確実に聞き取れるようにすることができる。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン１に該当するものである。
【０１０４】
次いで、図９に示すタイミングｔ６５時、カウントダウン予告演出のカウント「０」が終了すると、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を図９に示すタイミングｔ６５〜タイミングｔ６６（例えば、１．０秒）かけて元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に戻すようにする。なお、このフェードインの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン２２に該当するものである。
【０１０５】
ところで、図９に示すように、カウントダウン予告演出のカウント「０」におけるＢＧＭの音量（音量「０」）は、カウントダウン予告演出のカウント「１」〜「３」におけるＢＧＭの音量（音量「５０％」）よりも低くなるように設定されている。さらに、カウントダウン予告演出のカウント「０」におけるＢＧＭの音量の継続時間（タイミングｔ６４〜タイミングｔ６５参照）は、カウントダウン予告演出のカウント「１」〜「３」におけるＢＧＭの音量の継続時間（タイミングｔ５２〜タイミングｔ５３、タイミングｔ５６〜タイミングｔ５７、タイミングｔ６０〜タイミングｔ６１参照）よりも長くなるように設定されている。そしてさらに、カウントダウン予告演出のカウント「０」が終了した際、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に戻す遷移時間（タイミングｔ６５〜タイミングｔ６６参照）は、カウントダウン予告演出のカウント「１」〜「３」が終了した際、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に戻す遷移時間（タイミングｔ５３〜タイミングｔ５４、タイミングｔ５７〜タイミングｔ５８、タイミングｔ６１〜タイミングｔ６２参照）よりも長くなるように設定されている。
【０１０６】
かくして、上記のように設定している理由は、次の理由によるものである。すなわち、カウントダウン予告演出のカウントダウン「０」は、大当たりかハズレかの最終の当落に係る重要な部分であるため、遊技者の興趣を低下させないように、カウントダウン「０」におけるＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量をカウントダウン予告演出のカウント「１」〜「３」におけるＢＧＭの音量よりも低く設定し、さらに、フェードアウトさせた音量の継続時間を長く設定し、そしてさらに、フェードインの遷移時間を長く設定するようにしている。
【０１０７】
しかして、このようにすれば、遊技者は、大当たりかハズレかの最終の当落に係る重要な部分をしっかりと確認することができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
しかして、このように、遊技内容に応じて音量を適切に制御するようにすれば、演出効果を向上させることができる。
【０１０９】
＜複数の予告演出が複合した時のフェードパターンの説明＞
次に、複数の予告演出が複合した時のフェードパターンについて、図１０を参照して説明することとする。
【０１１０】
特別図柄１始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４２ａにて検出）又は特別図柄２始動口４３（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄２始動口スイッチ４３ａにて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【０１１１】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。
【０１１２】
この際、図１０（ａ）に示すタイミングｔ７１時、図１０（ａ）に示す予告演出Ａが実行されると、図１０（ｂ）に示すタイミングｔ７０〜タイミングｔ７１の期間中、スピーカ１７より、ＭＡＸ音量（１００％の音量）で発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を、タイミングｔ７１〜タイミングｔ７２（例えば、０．５秒）かけて５０％の音量になるように徐々に下げるようにする。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン１１に該当するものである。
【０１１３】
そして、図１０（ｂ）に示すタイミングｔ７２時、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が５０％となると、５０％の音量のまま継続されることとなり、図１０（ａ）に示すタイミングｔ７６時、図１０（ａ）に示す予告演出Ａの実行が終了すると、図１０（ｂ）に示すタイミングｔ７６〜タイミングｔ７９（例えば、２．０秒）かけて、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に上げるようにする。なお、タイミングｔ７９時、元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻ると、その音量がそのまま継続されることとなる（図１０（ｂ）に示すタイミングｔ７９〜タイミングｔ８０参照）。なおまた、このフェードアウトの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン２４に該当するものである。
【０１１４】
一方、図１０（ａ）に示すタイミングｔ７３時、図１０（ａ）に示す予告演出Ｂが実行されると、図１０（ｂ）に示すタイミングｔ７０〜タイミングｔ７３の期間中、スピーカ１７より、ＭＡＸ音量（１００％の音量）で発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を、タイミングｔ７３〜タイミングｔ７５（例えば、０．５秒）かけて２５％の音量になるように徐々に下げるようにする。なお、このフェードアウトの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン６に該当するものである。
【０１１５】
そして、図１０（ｂ）に示すタイミングｔ７５時、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が２５％となると、２５％の音量のまま継続されることとなり、予告演出Ｂの実行が終了するタイミングｔ７９時（図１０（ａ）参照）前の図１０（ｂ）に示すタイミングｔ７６〜タイミングｔ７８（例えば、１．０秒）かけて、スピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量を元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に上げるようにする。なお、タイミングｔ７８時、元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻ると、その音量が継続されることとなる（図１０（ｂ）に示すタイミングｔ７８〜タイミングｔ８０参照）。なおまた、このフェードアウトの音量パターンは、図４（ａ）に示す固定フェードパターンテーブルＦＰ_ＴＢＬのパターン２２に該当するものである。
【０１１６】
かくして、このように、通常遊技中（図１０（ａ）に示すタイミングｔ７０〜タイミングｔ８０参照）に複数の予告演出（予告演出Ａ，予告演出Ｂ）が複合して実行されると、スピーカ１７より発せられるＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量のフェードパターンが複合することとなる。
【０１１７】
そこで、本実施形態においては、演出効果を向上させるため、図１０（ｃ）に示すような音量になるように制御している。すなわち、タイミングｔ７０〜タイミングｔ７１時、予告演出Ａ，予告演出Ｂが共に実行される前であるから、ＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量は、ＭＡＸ音量（１００％の音量）で、スピーカ１７より発せられている。次いで、タイミングｔ７１〜タイミングｔ７２時、図１０（ａ）に示す予告演出Ａが実行されると、ＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量は、５０％の音量になるように徐々に下がるように制御される一方で、図１０（ａ）に示す予告演出Ｂは実行されていないため、スピーカ１７より発せられるＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量は、ＭＡＸ音量（１００％の音量）のままである。ここで、このように、音量パターンが複合した場合、低い音量パターンを選択するようにする。すなわち、図１０（ｃ）に示すように、タイミングｔ７０〜タイミングｔ７１の期間中、スピーカ１７より、ＭＡＸ音量（１００％の音量）で発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が、タイミングｔ７１〜タイミングｔ７２（例えば、０．５秒）かけて５０％の音量になるように徐々に下げるようにする。そして、図１０（ａ）に示す予告演出Ｂが実行されるまで、スピーカ１７より発せられるＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量は、ＭＡＸ音量（１００％の音量）のままであるから、５０％の音量のＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）がスピーカ１７よりしばらく継続して発せられることとなる。
【０１１８】
次いで、図１０（ａ）に示すタイミングｔ７３時、図１０（ａ）に示す予告演出Ｂが実行されると、図１０（ｂ）に示すタイミングｔ７０〜タイミングｔ７３の期間中、スピーカ１７より、ＭＡＸ音量（１００％の音量）で発せられるＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が、タイミングｔ７３〜タイミングｔ７５（例えば、０．５秒）かけて２５％の音量になるように徐々に下がることとなるから、図１０（ｂ）に示すように、タイミングｔ７４〜タイミングｔ７５時、その音量が５０％の音量よりも下回ることとなる。それゆえ、図１０（ｃ）に示すタイミングｔ７４〜タイミングｔ７５時、５０％の音量でスピーカ１７より発せられていたＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量は、２５％の音量に徐々に下がることとなる。そして、図１０（ａ）に示す予告演出Ａ，予告演出Ｂが共に実行されている際、２５％の音量が５０％の音量より低い音量となるから、２５％の音量のＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）がスピーカ１７よりしばらく継続して発せられることとなる。
【０１１９】
次いで、図１０（ａ）に示す予告演出Ａの実行が終了すると、図１０（ｂ）に示すタイミングｔ７６〜タイミングｔ７９（例えば、２．０秒）かけて、スピーカ１７より発せられるＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に上がるように制御される一方で、図１０（ａ）に示す予告演出Ｂの実行が終了する前に、図１０（ｂ）に示すタイミングｔ７６〜タイミングｔ７８（例えば、１．０秒）かけて、スピーカ１７より発せられるＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に上がるように制御されることとなる。それゆえ、図１０（ｂ）に示すタイミングｔ７６〜タイミングｔ７７時、２５％の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に上がる方が、５０％の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に上がる方より低い音量となるため、図１０（ｃ）に示すタイミングｔ７６〜タイミングｔ７７時、スピーカ１７より発せられるＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量は、２５％の音量から元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に上がる音量となる。
【０１２０】
次いで、図１０（ｂ）に示すタイミングｔ７７〜タイミングｔ７９時、５０％の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に上がる方が、２５％の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に上がる方より低い音量となるため、図１０（ｃ）に示すタイミングｔ７７〜タイミングｔ７９時、スピーカ１７より発せられるＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量は、５０％の音量から元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に上がる音量となる。そして、図１０（ｃ）に示すタイミングｔ７９時、スピーカ１７より発せられるＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量がＭＡＸ音量（１００％の音量）となると、その音量のＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）がスピーカ１７より継続して発せられることとなる（図１０（ｃ）に示すタイミングｔ７９〜タイミングｔ８０参照）。
【０１２１】
しかして、このように、複数の予告演出が実行された際、複数のフェードパターンのうち、低い音量を選択して制御するようにすれば、遊技内容に応じて、音量を適切に制御することができ、もって、演出効果を向上させることができる。
【０１２２】
＜プログラムの説明＞
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板６０及び演出制御基板９０にて処理される処理内容を、図１１〜図２６を参照してさらに具体的に説明する。
【０１２３】
＜主制御基板処理の説明＞
まず、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されているプログラムの概要を図１１〜図２３を用いて説明する。
【０１２４】
＜メイン処理の説明＞
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）の電圧生成部１３００にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御ＣＰＵ６００（図３参照）は、図１１に示す主制御メイン処理を行う。主制御ＣＰＵ６００は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する（ステップＳ１）。
【０１２５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、当該主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ値等の初期設定を行う（ステップＳ２）。
【０１２６】
続いて、主制御ＣＰＵ６００は、電源基板１３０（電圧監視部１３１０）より出力されている電圧異常信号ＡＬＡＲＭ（図３参照）を２回取得し、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御ＣＰＵ６００の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認する（ステップＳ３）。そして電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ４：ＹＥＳ）、ステップＳ３の処理に戻り、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ５の処理に進む。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが正常レベル（すなわち「Ｈ」レベル）に変化するまで同一の処理を繰り返す（ステップＳ３〜Ｓ４）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
【０１２７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０（図３参照）へのデータ書込みを許可する（ステップＳ５）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭの正常レベル（正常値）を検出するまで主制御ＲＡＭ６２０へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板１３０に供給される交流電圧ＡＣ２４Ｖが安定して供給される前に、不安定な信号が主制御ＲＡＭ６２０にアクセスし、主制御ＲＡＭ６２０に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
【０１２８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、演出制御基板９０に液晶表示装置４１に待機画面を表示させるような処理コマンド（演出制御コマンド）を送信し（ステップＳ６）、バックアップフラグＢＦＬの内容を判定する（ステップＳ７）。なお、このバックアップフラグＢＦＬとは、図１２に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
【０１２９】
このバックアップフラグＢＦＬがＯＦＦ状態（ステップＳ７：ＯＦＦ）であれば、後述する図１２に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。一方、バックアップフラグＢＦＬがＯＮ状態（ステップＳ７：ＯＮ）であれば、後述する図１２に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御ＣＰＵ６００は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う（ステップＳ８）。なお、チェックサム演算とは、主制御ＲＡＭ６２０の作業領域を対象とする８ビット加算演算である。
【０１３０】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御ＲＡＭ６２０内のＳＵＭ番地の記憶値と比較する処理を行う（ステップＳ９）。そして、記憶された演算結果は、主制御ＲＡＭ６２０内に記憶されている他のデータと共に、電源基板１３０にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
【０１３１】
このＳＵＭ番地の記憶値と上記ステップＳ８の処理にて算出されたチェックサム値が不一致（ステップＳ９：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。そして一致（ステップＳ９：ＹＥＳ）していれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う（ステップＳ１０）。
【０１３２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０及びステップＳ１１の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１２）。そしてその後、主制御ＣＰＵ６００は、ループ処理を行う。
【０１３３】
＜タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図１２を参照して、上述したメイン処理を中断させて、４ｍｓ毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ群の内容を主制御ＲＡＭ６２０のスタック領域に退避させる退避処理を実行し（ステップＳ２０）、その後電圧監視処理を実行する（ステップＳ２１）。この電圧監視処理は、電源基板１３０（図３参照）から出力される電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを判定し、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが「Ｌ」レベル（異常レベル）であれば、主制御ＲＡＭ６２０内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御ＲＡＭ６２０内に保存する処理を行う。
【０１３４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記電圧監視処理（ステップＳ２１）が終了すると、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ（後述する普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等）のタイマ減算処理を行う（ステップＳ２２）。
【０１３５】
そして続いて、主制御ＣＰＵ６００には、特別図柄１始動口スイッチ４２ａ（図３参照）と、特別図柄２始動口スイッチ４３ａ（図３参照）と、普通図柄始動口スイッチ４５ａ（図３参照）と、一般入賞口スイッチ４６ａ（図３参照）と、大入賞口スイッチ４４ｃ（図３参照）と、を含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、主制御ＲＡＭ６２０内の作業領域にＯＮ／ＯＦＦ信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される（ステップＳ２３）。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効（入賞無効）にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ４４ｃ，一般入賞口スイッチ４６ａに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
【０１３６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する（ステップＳ２４）。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。
【０１３７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、エラー管理処理を行う（ステップＳ２５）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
【０１３８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、賞球管理処理を実行する（ステップＳ２６）。この賞球管理処理は、払出制御基板７０（図３参照）に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドを出力している。
【０１３９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ２７）。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この普通図柄処理の詳細については、後述することとする。
【０１４０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物管理処理を実行する（ステップＳ２８）。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理（ステップＳ２７）の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４３ｃ（図３参照）の制御に関する信号（普通電動役物ソレノイドフラグ）が生成される。なお、この普通電動役物管理処理の詳細については、後述することとする。
【０１４１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ２９）。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様（停止特別図柄）を決定する。なお、この特別図柄処理の詳細については、後述することとする。
【０１４２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を実行する（ステップＳ３０）。この特別電動役物管理処理では、大当たり抽選結果に対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。この際、特別電動役物ソレノイド４４ｂ（図３参照）の制御に関する信号も生成される。なお、この特別電動役物管理処理の詳細については、後述することとする。
【０１４３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ３１）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置４７や普通図柄表示装置４８への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
【０１４４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ソレノイド駆動処理を行う（ステップＳ３２）。この際、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物管理処理（ステップＳ２８）にて生成された普通電動役物ソレノイド４３ｃの制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理（ステップＳ３０）にて生成された特別電動役物ソレノイド４４ｂの制御に関する信号を確認する。そして、普通電動役物ソレノイド４３ｃの信号内容に応じて、普通電動役物ソレノイド４３ｃを制御することにより、開閉部材４３ｂ（図２参照）が開閉することとなる。さらに、特別電動役物ソレノイド４４ｂの信号内容に応じて、特別電動役物ソレノイド４４ｂを制御することにより、開閉扉４４ａ（図２参照）が開閉し、もって、大入賞口（図示せず）が開閉することとなる。
【０１４５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、割込み許可状態に戻し（ステップＳ３３）、主制御ＲＡＭ６２０のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える（ステップＳ３４）。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理（図１１参照）に戻ることとなる。
【０１４６】
＜普通図柄処理の説明＞
次に、図１３を参照して、上記普通図柄処理（図１２のステップＳ２７）について詳細に説明する。
【０１４７】
図１３に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口４５（図２参照）において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口４５の普通図柄始動口スイッチ４５ａの信号レベルを確認する（ステップＳ１００）。そして遊技球の通過を検出した場合（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の始動保留球数が例えば４以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０領域を確認する（ステップＳ１０１）。その際、普通図柄の始動保留球数が４未満であれば（ステップＳ１０１：≠ＭＡＸ）、普通図柄の始動保留球数を１加算する（ステップＳ１０２）。その後、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０領域に格納した上で（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０４の処理に進む。
【０１４８】
一方、ステップＳ１００にて、遊技球の通過を検出しなかった場合（ステップＳ１００：ＮＯ）、ステップＳ１０１にて、普通図柄の始動保留球数が４以上であると判断した場合（ステップＳ１０１：＝ＭＡＸ）には、ステップＳ１０２〜Ｓ１０３の処理は行わず、ステップＳ１０４の処理に進む。
【０１４９】
主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０４の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ１０４）。普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ１０４：ＯＮ）、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。
【０１５０】
一方、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ１０４：ＯＦＦ）、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ１０５）。そして、普通図柄動作ステータスフラグが００Ｈであれば、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップＳ１０６に進み、普通図柄の始動保留球数が０か否かを確認する（ステップＳ１０６）。
【０１５１】
主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０領域を確認した上で、０であると判断した場合（ステップＳ１０６：＝０）は、普通図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。一方、０でないと判断した場合（ステップＳ１０６：≠０）は、普通図柄の始動保留球数を１減算する（ステップＳ１０７）。
【０１５２】
その後、主制御ＣＰＵ６００は、図１７（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬを用いて主制御ＲＡＭ６２０領域に格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがＯＦＦであれば、当該乱数値が、図１７（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬ（通常状態）の下限値（図示では、２４９）以上で上限値（図示では、２５０）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをＯＦＦにする。
【０１５３】
一方、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがＯＮであれば、当該乱数値が、図１７（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬ（確変状態）の下限値（図示では、４）以上で上限値（図示では、２５０）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う（ステップＳ１０８）。
【０１５４】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄（普通図柄停止図柄）を決定する（ステップＳ１０９）。
【０１５５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがＯＮに設定されているかを確認し、ＯＮに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、ＯＦＦに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０１５６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御ＲＡＭ６２０領域の記憶領域をシフトする（ステップＳ１１１）。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で４個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数４に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数３に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６２０領域にシフトし、普通図柄の始動保留球数３に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数２に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６２０領域にシフトし、普通図柄の始動保留球数２に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数１に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６２０領域にシフトするという処理を行う。
【０１５７】
この処理の後、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し、普通図柄の始動保留球数４に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６２０の領域に００Ｈを設定する処理を行う（ステップＳ１１２）。
【０１５８】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１１２の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。
【０１５９】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が０１Ｈであれば、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄が変動中であると判断し、ステップＳ１１４に進み、普通図柄変動タイマが０か否かを確認する（ステップＳ１１４）。普通図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ１１４：≠０）、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ１１４：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約６００ｍｓの時間が設定される（ステップＳ１１５）。
【０１６０】
主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１１５の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。
【０１６１】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈであれば、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄が確認時間中（普通図柄の変動が終了して停止中）であると判断し、ステップＳ１１６に進み、普通図柄変動タイマが０か否かを確認する（ステップＳ１１６）。普通図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ１１６：≠０）、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ１１６：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに００Ｈを設定し（ステップＳ１１７）、普通図柄当たり判定フラグがＯＮに設定（５ＡＨが設定）されているかを確認する（ステップＳ１１８）。
【０１６２】
これにより、普通図柄当たり判定フラグがＯＦＦに設定（５ＡＨが設定されていない）されていれば（ステップＳ１１８：ＯＦＦ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがＯＮに設定（５ＡＨが設定）されていれば（ステップＳ１１８：ＯＮ）、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０４にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをＯＮ（５ＡＨを設定）に設定した（ステップＳ１１９）後、普通図柄処理を終える。
【０１６３】
＜普通電動役物管理処理の説明＞
次に、図１４を参照して、上記普通電動役物管理処理（図１２のステップＳ２８）について詳細に説明する。
【０１６４】
図１４に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、まず、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ２００）。普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ２００：ＯＦＦ）、普通図柄が当り中でないと判断し、普通電動役物管理処理を終える。
【０１６５】
一方、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ２００：ＯＮ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物が作動中か否かを確認する（ステップＳ２０１）。具体的には、後述する普通電動役物作動中フラグを確認する。普通電動役物作動中フラグに「１」が設定されていると、普通電動役物が作動中であると判断し（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、後述する普通電動役物入賞カウンタを確認する（ステップＳ２０２）。この普通電動役物入賞カウンタは、特別図柄２始動口スイッチ４３ａ（図３参照）にて検出された入賞球をカウントするもので、図１２に示すスイッチ入力処理（ステップＳ２３）にて管理されている。
【０１６６】
普通電動役物入賞カウンタの値が最大数以上であれば、普通図柄役物タイマに０を設定し、最大数より小さければ、何もせず、ステップＳ２０３の処理に進む。
【０１６７】
一方、普通電動役物作動中フラグに「０」が設定されていると、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物が作動中でないと判断し（ステップＳ２０１：ＮＯ）、ステップＳ２０２の処理をせず、ステップＳ２０３の処理に進む。
【０１６８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄役物タイマの値を確認する（ステップＳ２０３）。普通図柄役物タイマの値が「０」であれば（ステップＳ２０３：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物動作ステータスフラグに従って、各設定値をセットする。具体的には、普通電動役物動作ステータスフラグに００Ｈが設定されていると、普通電動役物の動作開始前の状態であると判断し、普通電動役物タイマに２０ｍｓを設定することで、普通電動役物の開始インターバル時間を設定する。そして、普通電動役物動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１６９】
一方、普通電動役物動作ステータスフラグに０１Ｈが設定されていると、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物の動作開始インターバル終了時であると判断し、普通電動役物タイマに、開閉部材４３ｂ（図２参照）の開放延長機能の作動／未作動に応じた値が設定される。そして、普通電動役物入賞カウンタに０を設定し、普通電動役物動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１７０】
また、普通電動役物動作ステータスフラグに０２Ｈが設定されていると、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物の動作終了時であると判断し、普通電動役物ソレノイドフラグに「０」を設定し、普通電動役物作動中フラグに「０」を設定し、普通電動役物タイマに２０ｍｓを設定することで、普通電動役物の終了インターバル時間を設定する。そして、普通電動役物有効タイマに１ｓを設定し、普通電動役物動作ステータスフラグに０３Ｈを設定し、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１７１】
また一方、普通電動役物動作ステータスフラグに０３Ｈが設定されていると、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物の動作終了インターバル終了時であると判断し、普通電動役物入賞カウンタに「０」を設定し、普通図柄当たり作動フラグに００Ｈを設定し、普通電動役物動作ステータスフラグに００Ｈを設定し、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１７２】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄役物タイマの値が「０」でなければ（ステップＳ２０３：≠０）、ステップＳ２０４の処理をせず、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１７３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物動作ステータスフラグを確認し、０２Ｈが設定されていなければ（ステップＳ２０５：ＮＯ）、普通電動役物管理処理を終える。
【０１７４】
一方、０２Ｈが設定されていれば（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、普通電動役物ソレノイドフラグに「１」を設定し、普通電動役物作動中フラグに「１」を設定し（ステップＳ２０６）、普通電動役物管理処理を終える。なお、この普通電動役物ソレノイドフラグの値が「１」であれば、開閉部材４３ｂ（図２参照）が開放するように普通電動役物ソレノイド４３ｃを制御し、普通電動役物ソレノイドフラグの値が「０」であれば、開閉部材４３ｂが閉止するように普通電動役物ソレノイド４３ｃを制御する。
【０１７５】
＜特別図柄処理の説明＞
次に、図１５及び図１６を参照して、上記特別図柄処理（図１２のステップＳ２９）について詳細に説明する。図１５に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄１始動口４２（図２参照）の特別図柄１始動口スイッチ４２ａ（図３参照）において、遊技球の入球（入賞球）を検出した否かを確認し（ステップＳ３００）、さらに、特別図柄２始動口４３（図２参照）の特別図柄２始動口スイッチ４３ａにおいて、遊技球の入球（入賞球）を検出したか否かを確認する（ステップＳ３０１）。
【０１７６】
＜特別図柄処理：始動口チェック処理の説明＞
この処理について、図１６を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１始動口４２又は特別図柄２始動口４３に遊技球が入球（入賞）したか否かを確認、すなわち、特別図柄１始動口４２の特別図柄１始動口スイッチ４２ａ又は特別図柄２始動口４３の特別図柄２始動口スイッチ４３ａのレベルを確認する（ステップＳ４００）。これにより、遊技球の入球（入賞）を検出しなければ（ステップＳ４００：ＮＯ）、特別図柄処理を終える。
【０１７７】
一方、遊技球の入球（入賞）を検出すれば（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納されているか否かを確認する（ステップＳ４０１）。その始動保留球数が、４未満であれば（ステップＳ４０１：≠ＭＡＸ）、当該始動保留球数を１加算（＋１）する（ステップＳ４０２）。
【０１７８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納する（ステップ４０３）。
【０１７９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、現在の遊技状態（特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されているか否か等）を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する（ステップＳ４０４）。そして、先読み禁止状態でなければ（ステップＳ４０４：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４０３にて主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し（ステップＳ４０５）、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する（ステップＳ４０６）。
【０１８０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４０５にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップＳ４０６にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル（図示せず）を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップＳ４０３にて主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類（ランクアップボーナス当り，通常の大当り等）を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する（ステップＳ４０７）。
【０１８１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ４０８）。
【０１８２】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４０８の処理を終えるか、又は、上記ステップＳ４０１にて特別図柄１又は２の始動保留球数が４以上であるか（ステップＳ４０１：＝ＭＡＸ）、あるいは、先読み禁止状態であれば（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ４０９）。
【０１８３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４０８にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップＳ４０９にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド（演出制御コマンド）として、演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ４１０）。
【０１８４】
＜特別図柄処理の説明＞
かくして、図１５に示すステップＳ３００及びステップＳ３０１の処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄小当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ３０２）。特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ３０２：ＯＮ）、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ３０８）、特別図柄処理を終える。
【０１８５】
一方、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ３０２：ＯＦＦ）、特別図柄大当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ３０３）。特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ３０３：ＯＮ）、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ３０８）、特別図柄処理を終える。
【０１８６】
一方、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ３０３：ＯＦＦ）、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ３０４）。より詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈ又は０１Ｈであれば、特別図柄変動待機中（特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す）であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う（ステップＳ３０５）。
【０１８７】
この特別図柄変動開始処理にて、図１６に示すステップＳ４０３にて主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納した各始動保留球数（始動保留１〜４）に対応した乱数値（大当たり判定用乱数値）が、特別図柄の大当たりか小当たりかを図１７（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬ、図１７（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬを用いて判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、遊技状態を示す特別図柄確変フラグがＯＦＦであれば、大当たり判定用乱数値が、図１７（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬ（通常状態）の下限値（図示では、１０００１）以上で上限値（図示では、１０１６４）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄大当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄大当たり判定フラグをＯＦＦにする。
【０１８８】
一方、遊技状態を示す特別図柄確変フラグがＯＮであれば、大当たり判定用乱数値が、図１７（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬ（確変状態）の下限値（図示では、１０００１）以上で上限値（図示では、１１６４０）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄大当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄大当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う。
【０１８９】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄２変動中フラグがＯＦＦであれば、大当たり判定用乱数値が、図１７（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬ（特別図柄１）の下限値（図示では、２０００１）以上で上限値（図示では、２０１６４）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄小当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄小当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う。
【０１９０】
一方、特別図柄２変動中フラグがＯＮであれば、大当たり判定用乱数値が、図１７（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬ（特別図柄２）の下限値（図示では、２０００１）以上で上限値（図示では、２００８２）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄小当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄小当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う。
【０１９１】
他方、特別図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄変動中（特別図柄が現在変動中であることを示す）であると判定し、特別図柄変動中処理を行う（ステップＳ３０６）。この特別図柄変動中処理にて、特別図柄の変動停止コマンド（演出制御コマンド）が演出制御基板９０（図３参照）に送信される。これにより、液晶表示装置４１に表示される特別図柄が上記特別図柄変動開始処理にて生成された特別図柄の停止図柄の内容にて停止することとなる。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に０３Ｈがセットされることとなる。
【０１９２】
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が０３Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄確認中（特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す）であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う（ステップＳ３０７）。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に００Ｈがセットされることとなる。
【０１９３】
このように、上記ステップＳ３０５、ステップＳ３０６、ステップＳ３０７のいずれかの処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ３０８）、特別図柄処理を終える。
【０１９４】
＜特別電動役物管理処理の説明＞
次に、図１８〜図２３を参照して、上記特別電動役物管理処理（図１２のステップＳ３０）について詳細に説明する。
【０１９５】
図１８に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、まず、特別図柄小当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ５００）。特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ５００：ＯＮ）、特別図柄が小当たり中であると判断し、小当たり遊技に係る入賞装置４４の一連の動作を制御するための小当たり処理を行い（ステップＳ５０１）、特別電動役物管理処理を終える。
【０１９６】
一方、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ５００：ＯＦＦ）、特別図柄大当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ５０２）。特別別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ５０２：ＯＮ）、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別電動役物管理処理を終える。
【０１９７】
一方、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ５０２：ＯＦＦ）、特別電動役物の動作状態、すなわち、特別電動役物動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ５０３）。より詳しく説明すると、特別電動役物動作ステータスフラグに００Ｈが設定されていれば、開始処理中（大当たり遊技開始前の待機状態であることを示す）であると判定し、大当たり開始処理（ステップＳ５０４）を行う。そして、特別電動役物動作ステータスフラグに０１Ｈが設定されていれば、作動開始処理中（ラウンド遊技開始前の待機状態であることを示す）であると判定し、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０５）を行う。また、特別電動役物動作ステータスフラグに０２Ｈが設定されていれば、作動中（ラウンド遊技が実行中であることを示す）であると判定し、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０６）を行う。またさらに、特別電動役物動作ステータスフラグに０３Ｈが設定されていれば、継続判定中（次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中であることを示す）であると判定し、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０７）を行う。そして、特別電動役物動作ステータスフラグに０４Ｈが設定されていれば、終了処理中（大当たり遊技終了時の終了処理中であることを示す）であると判定し、大当たり終了処理（ステップＳ５０８）を行う。
【０１９８】
このようにして、ステップＳ５０４〜ステップＳ５０８の何れかの処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を終える。
【０１９９】
ここで、ステップＳ５０４〜ステップＳ５０８の処理について、図１９〜図２３を参照して具体的に説明する。
【０２００】
＜特別電動役物管理処理：大当たり開始処理の説明＞
まず、図１９を用いて大当たり開始処理（ステップＳ５０４）について説明する。
【０２０１】
図１９に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、大当たり遊技を開始する際に必要な大当たり開始時の設定処理を行う（ステップＳ６００）。具体的には、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨを設定し、特別電動役物動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し、連続回数カウンタに０１Ｈを設定する。この役物連続作動装置作動フラグは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置が作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）である場合には、役物連続作動装置が非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また、連絡回数カウンタは、ラウンド遊技の連続実行回数、すなわち、現在のラウンド数を記憶するためのカウンタである。なお、本実施形態においては、現在、連続回数カウンタに０１Ｈが設定されているため、現在のラウンド数は１ラウンド（１Ｒ）目であることを示している。
【０２０２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されている大当たり開始テーブル（図示せず）を取得する（ステップＳ６０１）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、この取得した大当たり開始テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄判定データ（大当たり種別（ランクアップボーナス当り、通常の大当り等））に応じて、最大ラウンド数（規定ラウンド数）、ラウンド表示ＬＥＤ番号を主制御ＲＡＭ６２０内に格納し、特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を設定する（ステップＳ６０２）。
【０２０３】
ところで、この大当たり開始テーブル（図示せず）には、特別図柄判定データ（大当たり種別（ランクアップボーナス当り、通常の大当り等）と、最大ラウンド数（規定ラウンド数）、開始インターバル時間、及びラウンド表示ＬＥＤ番号とが関連付けて格納されており、これにより、特別図柄判定データに応じて、最大ラウンド数、開始インターバル時間、及びラウンド表示ＬＥＤ番号が決定されることとなる。なお、開始インターバル時間とは、大当たりが確定した後、入賞装置４４が動作するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅（１回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間）を示す。また、ラウンド表示ＬＥＤ番号は、今回の大当り遊技の最大ラウンド数（規定ラウンド数）を示すもので、ラウンドランプ（例えば、図２に示す普通図柄表示装置４８の図示左側に位置するＬＥＤ）を点灯させることにより、最大ラウンド数（規定ラウンド数）を報知する。
【０２０４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大当たり演出の開始を指示する大当たり開始インターバルコマンド（演出制御コマンド）を演出制御基板９０に送信した後（ステップＳ６０３）、特別電動役物管理処理を終える。
【０２０５】
＜特別電動役物管理処理：特別電動役物作動開始処理の説明＞
次に、図２０を用いて特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０５）について説明する。
【０２０６】
図２０に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄役物動作タイマの値を確認する（ステップＳ７００）。特別図柄役物動作タイマが０でなければ（ステップＳ７００：ＮＯ）、特別電動役物管理処理を終える。
【０２０７】
一方、特別図柄役物動作タイマが０であれば（ステップＳ７００：ＹＥＳ）、大入賞口（図示しない）開放前インターバル時間（初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間）が経過したと判断し、大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンド（演出制御コマンド）を演出制御基板９０に送信する（ステップＳ７０１）。大入賞口開放コマンドは、ラウンド遊技開始情報（ラウンド演出の開始指示情報）や現在のラウンド数情報を含み、演出制御基板９０側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。
【０２０８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されている図示しない大入賞口動作時間設定テーブルを取得する（ステップＳ７０２）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、この大入賞口動作時間設定テーブル（図示せず）を参照して、特別図柄判定データ（大当たり種別（ランクアップボーナス当り、通常の大当り等））と現在のラウンド数とに対応する大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに設定する（ステップＳ７０３）。なお、この大入賞口動作時間設定テーブル（図示せず）には、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が格納されており、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに対応する大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。
【０２０９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口（図示せず）への入賞球数をカウントする大入賞口入賞数カウンタに００Ｈを設定、すなわち、クリアする（ステップＳ７０４）。なお、大入賞口（図示せず）への入賞球数のカウントは、図１２に示すステップＳ２３にて行われている。
【０２１０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ７０５）。この大入賞口開閉動作設定処理では、大当たり種別に応じた大入賞口（図示せず）の開閉動作制御に必要な設定処理を行う。具体的には、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ７０３にて設定された開放時間分、大入賞口（図示せず）を開放するために必要な特別電動役物ソレノイド４４ｂ（図３参照）を制御するためのデータを作成し、主制御ＲＡＭ６２０内に格納する。そして、特別電動役物ソレノイド４４ｂを制御するためのデータが作成されると、図１２に示すソレノイド駆動処理（ステップＳ３２）にて、特別電動役物ソレノイド４４ｂが制御され、開閉扉４４ａが開閉し、もって、大入賞口（図示せず）が開閉することとなる。
【０２１１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄電動役物動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し（ステップＳ７０６）、特別電動役物管理処理を終える。
【０２１２】
＜特別電動役物管理処理：特別電動役物作動中処理の説明＞
次に、図２１を用いて特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０６）について説明する。
【０２１３】
図２１に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口最大入賞数確認処理を行う（ステップＳ８００）。この大入賞口最大入賞数確認処理では、大入賞口（図示せず）への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。大入賞口（図示せず）への入賞球数が最大入賞数に達した場合は、特別図柄役物動作タイマをゼロクリアし、大入賞口開放動作時間を強制的にゼロにする。これにより、大入賞口（図示せず）の最大開放時間が経過していない場合であっても、入賞球数が最大入賞数に達した場合は、大入賞口（図示せず）が開閉扉４４ａによって閉止されることとなる。
【０２１４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ８０１）。この大入賞口開閉動作設定処理は、図２０にて説明したステップＳ７０５の処理と同様である。ただ、この際、特別電動役物動作タイマが０であれば、特別電動役物ソレノイド４４ｂを停止させるためのデータを作成し、主制御ＲＡＭ６２０内に格納する。これにより、特別電動役物ソレノイド４４ｂを制御するためのデータが作成されると、図１２に示すソレノイド駆動処理（ステップＳ３２）にて、特別電動役物ソレノイド４４ｂが制御され、開閉扉４４ａが閉止し、もって、大入賞口（図示せず）が閉止することとなる。
【０２１５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄役物動作タイマが０か否かを判定する（ステップＳ８０２）。０でなければ（ステップＳ８０２：ＮＯ）、特別電動役物管理処理を終える。
【０２１６】
一方、特別図柄役物動作タイマが０であれば（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、今回のラウンド遊技における大入賞口（図示せず）の開放が終了したと判断し、ラウンド終了コマンド（演出制御コマンド）を演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８０３）。このラウンド終了コマンドには、今回の大当り種別情報、ラウンド遊技終了情報（ラウンド終了演出の開始指示情報）、及び、現在のラウンド数情報を含み、演出制御基板９０側において、ラウンド遊技機間のインターバル時間中におけるラウンド終了演出を現出させる際に利用される。なお、このラウンド終了コマンド（演出制御コマンド）には、大入賞口（図示せず）への入賞球数が最大入賞数に達しているにも係らず、開閉扉４４ａにて大入賞口（図示せず）を閉止する前に、当該大入賞口（図示せず）へ遊技球が入球した場合、オーバ入賞が発生した旨の情報も含まれている。それゆえ、演出制御基板９０は、このラウンド終了コマンド（演出制御コマンド）を受けて、図５（ａ）に示すような処理をすることとなる。
【０２１７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行う（ステップＳ８０４）。具体的には、特別電動役物動作ステータスフラグに０３Ｈを設定し、特別図柄動作タイマに残存球排出時間（例えば、１９８０ｍｓ）を設定する。
【０２１８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記処理を終えた後、特別電動役物管理処理を終える。
【０２１９】
＜特別電動役物管理処理：特別電動役物作動継続判定処理の説明＞
次に、図２２を用いて特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０７）について説明する。
【０２２０】
図２２に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄役物動作タイマが０か否かを判定する（ステップＳ９００）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉止後の残存球排出時間が設定されている（図２１に示すステップＳ８０４）ため、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることとなる。
【０２２１】
特別図柄役物動作タイマが０でなければ（ステップＳ９００：ＮＯ）、特別電動役物管理処理を終える。一方、特別図柄役物動作タイマが０であれば（ステップＳ９００：ＹＥＳ）、連続回数カウンタを取得して、現在のラウンド数が規定ランド数の最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０２２２】
現在のラウンド数が規定ランド数の最大ラウンド数に達していなければ（ステップＳ９０１：ＮＯ）、連続回数カウンタをインクリメント（＋１）し（ステップＳ９０２）、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されている特別電動役物終了インターバル設定テーブル（図示せず）を取得する（ステップＳ９０３）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、その取得した特別電動役物終了インターバル設定テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄判定データとインクリメント後の連続回数カウンタとに対応する開放前インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに設定する（ステップＳ９０４）。なお、この特別電動役物終了インターバル設定テーブル（図示せず）には、特別図柄判定データと連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が格納されており、これにより、特別図柄判定データ（今回の大当り種別（ランクアップボーナス当り，通常の大当り等））と連続回数カウンタの現在値（ステップＳ９０２にてインクリメントした後の連続回数カウンタ値）とに対応する開放前インターバル時間が決定されるようになっている。
【０２２３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ラウンド継続時の各種設定処理を行う（ステップＳ９０５）。具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるための処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈを設定し、特別電動役物動作ステータスフラグに００Ｈを設定する。
【０２２４】
この処理を終えた後、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を終える。
【０２２５】
他方で、現在のラウンド数が規定ランド数の最大ラウンド数に達していれば（ステップＳ９０６：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されている役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）を取得する（ステップＳ９０６）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、その取得した役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄判定データとインクリメント後の連続回数カウンタとに対応する終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに設定する（ステップＳ９０７）。なお、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）には、特別図柄判定データ（大当たり種別（ランクアップボーナス当り，通常の大当り等））と終了インターバル時間とが関連付けて格納されており、これにより、特別図柄判定データに応じて終了インターバル時間が決定されるようになっている。
【０２２６】
ところで、終了インターバル時間とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当たり遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を示す。この終了インターバル時間中は、後述するステップＳ９０８にて特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定されるため、終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、大入賞口（図示せず）への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。
【０２２７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ラウンド継続終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ９０８）。具体的には、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈを設定し（ＯＦＦ状態に設定し）、特別電動役物動作ステータスフラグに０４Ｈを設定する（ステップＳ９０８）。
【０２２８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、エンディング演出の開始を指示する大当たり終了コマンド（演出制御コマンド）を演出制御基板９０に送信する（ステップＳ９０９）。この大当たり終了コマンドには、今回の大当り種別情報と大当たり当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御基板９０により、大当たり遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。それゆえ、この大当たり終了コマンドは、遊技状態指定コマンドの役割も担っている。演出制御基板９０は、大当たり終了コマンド（演出制御コマンド）に含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当たり終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。これにより、演出制御基板９０は、図６に示すような処理をすることとなる。
【０２２９】
かくして、上記の処理を終えた後、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を終える。
【０２３０】
＜特別電動役物管理処理：大当たり終了処理の説明＞
次に、図２３を用いて大当たり終了処理（ステップＳ５０８）について説明する。
【０２３１】
図２３に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄役物動作タイマが０か否かを判定する（ステップＳ１０００）。特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ここでの判定処理では、終了インターバル時間が経過しかたか否かが判定されることとなる。
【０２３２】
特別図柄役物動作タイマが０でなければ、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を終える。
【０２３３】
一方、特別図柄役物動作タイマが０であれば、大当たり遊技後の遊技状態を特定するため各移行状態のバッファを各状態フラグに格納する（ステップＳ１００１）。
【０２３４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄大当たり作動フラグ，役物連続作動装置作動フラグ，連続回数カウンタ，ラウンド表示ＬＥＤ番号等をクリアし、さらに、特別電動役物動作ステータフラグに００Ｈを設定し、大当たり終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ１００２）。
【０２３５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う（ステップＳ１００３）。具体的には、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）かＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）かを確認し、ＯＮ状態の場合、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させるデータを主制御ＲＡＭ６２０内に格納する。
【０２３６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記処理を終えた後、特別電動役物管理処理を終える。
【０２３７】
＜演出制御基板処理の説明＞
次に、演出制御ＲＯＭ９１０内に格納されているプログラムの概要を図２４〜図２６を用いて説明する。
【０２３８】
＜メイン処理の説明＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図２４に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御ＣＰＵ９００は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１１００）。
【０２３９】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドを格納する演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ１１０１）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ１１０２）。
【０２４０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ１１０３）、音ＬＳＩ９３０（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９３０は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ１１０４）。
【０２４１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物を動作させるモータに異常が発生しているか否か、そのモータを動作させるモータデータが格納される演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御ＣＰＵ９００は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物は初期位置に戻ることとなる（ステップＳ１１０５）。
【０２４２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１１０６）。
【０２４３】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ１１０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０９に進み、０以外であれば（ステップＳ１１０７：ＮＯ）、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う（ステップＳ１１０８）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【０２４４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ１１１１にて生成された装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ１１０９）。
【０２４５】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドとして上記演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納される（ステップＳ１１１０）。
【０２４６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１１０の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応するＢＧＭ又は効果音等の音を決定すると共に、可動役物を動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１４（図１参照）を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される（ステップＳ１１１１）。
【０２４７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９３０に送信する。そして、音ＬＳＩ９３０は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音等を音ＲＯＭ９４０から読み出す。なお、この音ＲＯＭ９４０内には、上述したように、汎用的なＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）内に記憶されているソフトウェアを用いて作成されたフェードイン／フェードアウトの音量データが予め格納されている。
【０２４８】
しかして、音ＬＳＩ９３０は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う（ステップＳ１１１２）。これにより、図５（ａ）に示すように、オーバ入賞時、スピーカ１７より発せられている大当たり遊技に関するＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）のＭＡＸ音量（１００％の音量）が、タイミングｔ２〜タイミングｔ３（例えば、１．０秒）かけて２５％の音量まで徐々に下がることとなる。
【０２４９】
一方、図６に示すように、大当たり→高確→大当り時、スピーカ１７より発せられている大当たり遊技に関する楽曲の音量が、タイミングｔ２１〜タイミングｔ２２（例えば、２．０秒）かけて７５％の音量まで徐々に下がることとなる。そして、再び、タイミングｔ２３時、抽選結果が大当りとなると、開閉扉４４ａにて大入賞口（図示せず）が開放される前に、７５％の音量まで下げた楽曲の音量がタイミングｔ２３〜タイミングｔ２４（例えば、１．０秒）かけて元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻ることとなる。
【０２５０】
また一方、図７に示すように、ステップアップ予告演出時、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）のＭＡＸ音量（１００％の音量）が、図７に示すタイミングｔ３１〜タイミングｔ３２（例えば、１．５秒）かけて「０」になるように徐々に下がることとなる。そして、ステップアップ予告演出がステップアップ１で終了する場合、図７（ａ）に示すタイミングｔ３３時、ＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻り、ステップアップ予告演出がステップアップ２で終了する場合、図７（ｂ）に示すタイミングｔ３４時、ＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻り、ステップアップ予告演出がステップアップ３で終了する場合、図７（ｃ）に示すタイミングｔ３５時、ＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻り、ステップアップ予告演出がステップアップ４で終了する場合、図７（ｄ）に示すタイミングｔ３６時、ＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻ることとなる。
【０２５１】
他方、ステップアップ予告演出時、図８に示すような処理も可能である。すなわち、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）のＭＡＸ音量（１００％の音量）が、図８に示すタイミングｔ４１〜タイミングｔ４２（例えば、１．５秒）かけて「０」になるように徐々に下がることとなる。そして、ステップアップ１（ＳＵ１）からステップアップ２（ＳＵ２）へと発展した際、タイミングｔ４３時、ＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が、元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻ることとなる。次いで、ステップアップ３（ＳＵ３）からステップアップ４（ＳＵ４）へと発展した際、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）のＭＡＸ音量（１００％の音量）が、タイミングｔ４５〜タイミングｔ４６（例えば、１．５秒）かけて「０」になるように徐々に下がることとなる。そして、ステップアップ予告演出がステップアップ４で終了すると、タイミングｔ４７時、ＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻ることとなる。
【０２５２】
一方、図９に示すような、カウントダウン予告演出時、カウントダウン予告演出のカウント「３」が開始されると（タイミングｔ５１参照）、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）のＭＡＸ音量（１００％の音量）が、タイミングｔ５１〜タイミングｔ５２（例えば、０．５秒）かけて５０％の音量になるように徐々に下がることとなる。そして、カウントダウン予告演出のカウント「３」が終了すると（タイミングｔ５３参照）、５０％の音量になったＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が、タイミングｔ５３〜タイミングｔ５４（例えば、０．５秒）かけて元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に戻ることとなる。
【０２５３】
次いで、カウントダウン予告演出のカウント「２」が開始されると（タイミングｔ５５参照）、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）のＭＡＸ音量（１００％の音量）が、タイミングｔ５５〜タイミングｔ５６（例えば、０．５秒）かけて５０％の音量になるように徐々に下がることとなる。そして、カウントダウン予告演出のカウント「２」が終了すると（タイミングｔ５７参照）、５０％の音量になったＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が、タイミングｔ５７〜タイミングｔ５８（例えば、０．５秒）かけて元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に戻ることとなる。
【０２５４】
次いで、カウントダウン予告演出のカウント「１」が開始されると（タイミングｔ５９参照）、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）のＭＡＸ音量（１００％の音量）が、タイミングｔ５９〜タイミングｔ６０（例えば、０．５秒）かけて５０％の音量になるように徐々に下がることとなる。そして、カウントダウン予告演出のカウント「１」が終了すると（タイミングｔ６１参照）、５０％の音量になったＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が、タイミングｔ６１〜タイミングｔ６２（例えば、０．５秒）かけて元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に戻ることとなる。
【０２５５】
次いで、カウントダウン予告演出のカウント「０」が開始されると（タイミングｔ６３参照）、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）のＭＡＸ音量（１００％の音量）が、タイミングｔ６３〜タイミングｔ６４（例えば、０．５秒）かけて「０」の音量になるように徐々に下がることとなる。そして、カウントダウン予告演出のカウント「０」が終了すると（タイミングｔ６５参照）、「０」の音量になったＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が、タイミングｔ６５〜タイミングｔ６６（例えば、１．０秒）かけて元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に戻ることとなる。
【０２５６】
また一方、図１０に示すように、複数の予告演出が複合した時、予告演出Ａ，予告演出Ｂが実行された際の音量フェードパターンが複合する際、低い音量のフェードパターンが選択されることとなる。すなわち、タイミングｔ７１〜タイミングｔ７２時、予告演出Ａが実行された際の音量フェードパターンが、予告演出Ｂが実行された際の音量フェードパターンより低い音量のフェードパターンであることから、予告演出Ａが実行された際の音量フェードパターンが選択され、もって、図１０（ｃ）に示すように、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）のＭＡＸ音量（１００％の音量）が、タイミングｔ７１〜タイミングｔ７２（例えば、０．５秒）かけて５０％の音量になるように徐々に下がることとなる。そして、そのまま、予告演出Ａが実行された際の音量フェードパターンが選択され、５０％の音量がタイミングｔ７４時まで継続されることとなる。
【０２５７】
次いで、タイミングｔ７４〜タイミングｔ７５時、予告演出Ｂが実行された際の音量フェードパターンが、予告演出Ａが実行された際の音量フェードパターンより低い音量のフェードパターンであることから、予告演出Ｂが実行された際の音量フェードパターンが選択され、５０％の音量がタイミングｔ７４〜タイミングｔ７５かけて２５％の音量になるように徐々に下がることとなる。そして、そのまま予告演出Ｂが実行された際の音量フェードパターンが選択され、その２５％の音量がタイミングｔ７６時まで継続され、タイミングｔ７６〜タイミングｔ７７時、２５％の音量が徐々に上がることとなる。
【０２５８】
次いで、タイミングｔ７７〜タイミングｔ７９時、予告演出Ａが実行された際の音量フェードパターンが、予告演出Ｂが実行された際の音量フェードパターンより低い音量のフェードパターンであることから、予告演出Ａが実行された際の音量フェードパターンが選択され、もって、図１０（ｃ）に示すように、スピーカ１７より発せられているＢＧＭ（Ｂａｃｋ  Ｇｒｏｕｎｄ  Ｍｕｓｉｃ）の音量が、タイミングｔ７７〜タイミングｔ７９かけて元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に徐々に戻ることとなる。そして、タイミングｔ７９時、元のＭＡＸ音量（１００％の音量）に戻ると、その音量が継続されることとなる（タイミングｔ８０参照）。
【０２５９】
しかして、このように、遊技内容に応じて音量を適切に制御するようにすれば、オーバ入賞時や予告演出時に発生する音を遊技者に確実に聞かせることができると共に、遊技者の興趣を低下させる事態を低減させることができ、もって、演出効果を向上させることができる。
【０２６０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ１１１１にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御ＲＡＭ９２０内に格納する（ステップＳ１１１３）。
【０２６１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１１２の処理に関し、音ＬＳＩ９３０が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９３０にアクセスし確認する（ステップＳ１１１４）。
【０２６２】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１１４の処理を終えた後、再度ステップＳ１１０７の処理に戻り、ステップＳ１１０７〜Ｓ１１１４の処理を繰り返すこととなる。
【０２６３】
＜コマンド受信割込み処理の説明＞
続いて、図２５を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【０２６４】
図２５に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９２０内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１２００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１２０１）、演出制御ＲＡＭ９２０内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ１２０２）。
【０２６５】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１２０３）、ステップＳ１２０１にて読み出した値とステップＳ１２０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する（ステップＳ１２０４）。一致していなければ（ステップＳ１２０４：ＮＯ）、ステップＳ１２０７に進み、一致していれば（ステップＳ１２０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より受信した演出制御コマンドを格納する（ステップＳ１２０５）。なお、この格納された演出制御コマンドが、図２４に示すステップＳ１１１０の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【０２６６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ１２０６）、ステップＳ１２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１２０７）。これにより、図２４に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０２６７】
＜タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図２６を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ１１０６（図２４参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【０２６８】
図２６に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９２０内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１３００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、当該演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ１３０１）。
【０２６９】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、図２４に示すステップＳ１１１３にて処理した演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が動作することとなる。またさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ１３０２）。
【０２７０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１４及び設定ボタン１３からの信号を受信し、ＯＮエッジデータ、ＯＦＦエッジデータの作成を行う。すなわち、前回の入力情報（レベルデータ）と、今回の入力情報（レベルデータ）を比較し、その変化に伴いＯＮエッジデータ、ＯＦＦエッジデータの作成を行う（ステップＳ１３０３）。なお、演出ボタン装置１４が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図２４に示すステップＳ１１１１の処理を行う際、演出ボタン装置１４が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。
【０２７１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物のモータ（図示せず）の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ１３０４）。
【０２７２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図２４に示すステップＳ１１１０の処理にて演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０（図３参照）に送信する（ステップＳ１３０５）。これにより、液晶表示装置４１に、その液晶制御コマンドに応じた内容が表示されることとなる。
【０２７３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１３０４にて確認したモータの位置に基づき、図２４に示すステップＳ１１１１にて決定された可動役物を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納する（ステップＳ１３０６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ１３０２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【０２７４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図２４に示すステップＳ１１０９の処理にて演出制御ＲＡＭ９２０内に格納した装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する（ステップＳ１３０７）。
【０２７５】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図２４に示すステップＳ１１０７の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ１３０８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ１３００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１３０９）。これにより、図２３に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０２７６】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、音量を適切に制御し、もって、演出効果を向上させることができる。
【０２７７】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態を、図２７を参照して説明することとする。なお、第１実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
【０２７８】
第２実施形態においては、大当たり遊技中に、遊技者が楽曲を自由に選択できる点について説明する。
【０２７９】
すなわち、図２７に示すように、タイミングＴ１時、大当たり遊技が開始されると、スピーカ１７より大当たり楽曲が発せられる。この際、スピーカ１７より発せられてはいないが、音ＲＯＭ９４０（図３参照）内に予め格納されている楽曲なしの大当り楽曲、楽曲パターン１（例えば、ギター）、楽曲パターン２（例えば、ベース）、楽曲パターン３（例えば、ドラム）が音ＬＳＩ９３０（図３参照）にて再生される。なお、この処理は、図２４に示すステップＳ１１１２にて行われることとなる。
【０２８０】
次いで、１ラウンド（１Ｒ）〜３ラウンド（３Ｒ）終了後（タイミングＴ２参照）、音ＬＳＩ９３０にて大当たり楽曲の再生が停止され、もって、スピーカ１７より発せされていた大当たり楽曲が発せられず、代わりに、楽曲なしの大当り楽曲が発せられることとなる。そして、ラウンド間インターバル後、４ラウンド（４Ｒ）が開始されると（タイミングＴ３時）、遊技者が設定ボタン１３を用いて、楽曲パターン１（例えば、ギター）、楽曲パターン２（例えば、ベース）、楽曲パターン３（例えば、ドラム）の何れかを選択することができ、楽曲パターン１（例えば、ギター）が選択決定されると、４ラウンド（４Ｒ）終了後（タイミングＴ４時）、楽曲なしの大当り楽曲と共に、楽曲パターン１（例えば、ギター）がスピーカ１７より発せられることとなる。なお、この処理は、図２４に示すステップＳ１１１２にて行われ、設定ボタン１３からの信号は、図２６に示すステップＳ１３０３にて処理されることとなる。
【０２８１】
次いで、４ラウンド（４Ｒ）終了後（タイミングＴ４時）のラウンド間インターバル後、５ラウンド（５Ｒ）が開始されると（タイミングＴ５時）、遊技者が設定ボタン１３を用いて、楽曲パターン１（例えば、ギター）、楽曲パターン２（例えば、ベース）、楽曲パターン３（例えば、ドラム）の何れかを選択することができ、楽曲パターン２（例えば、ベース）が選択決定されると、５ラウンド（５Ｒ）終了後（タイミングＴ６時）、楽曲なしの大当り楽曲及び楽曲パターン１（例えば、ギター）と共に、楽曲パターン２（例えば、ベース）がスピーカ１７より発せられることとなる。なお、この処理は、図２４に示すステップＳ１１１２にて行われ、設定ボタン１３からの信号は、図２６に示すステップＳ１３０３にて処理されることとなる。
【０２８２】
次いで、５ラウンド（５Ｒ）終了後（タイミングＴ６時）のラウンド間インターバル後、６ラウンド（６Ｒ）が開始されると（タイミングＴ７時）、遊技者が設定ボタン１３を用いて、楽曲パターン１（例えば、ギター）、楽曲パターン２（例えば、ベース）、楽曲パターン３（例えば、ドラム）の何れかを選択することができ、楽曲パターン３（例えば、ドラム）が選択決定されると、６ラウンド（６Ｒ）終了後（タイミングＴ８時）、楽曲なしの大当り楽曲及び楽曲パターン１（例えば、ギター）並びに楽曲パターン２（例えば、ベース）と共に、楽曲パターン３（例えば、ドラム）がスピーカ１７より発せられることとなる。なお、この処理は、図２４に示すステップＳ１１１２にて行われ、設定ボタン１３からの信号は、図２６に示すステップＳ１３０３にて処理されることとなる。
【０２８３】
かくして、上記のように遊技者によって選択決定された楽曲が、７ラウンド（７Ｒ）から最終ラウンドまで（タイミングＴ９〜Ｔ１０参照）、スピーカ１７より発せられることなる。
【０２８４】
しかして、このようにすれば、遊技者は、自由な楽曲で大当り遊技を楽しむことができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２８５】
なお、スピーカ１７より発せられていないにも係らず、音ＬＳＩ９３０（図３参照）にて、楽曲なしの大当り楽曲、楽曲パターン１（例えば、ギター）、楽曲パターン２（例えば、ベース）、楽曲パターン３（例えば、ドラム）を再生しているのは、スピーカ１７よりこれら音を発する際、タイミングがずれてしまい、遊技者が違和感を覚え、遊技者の興趣を低下させてしまう可能性があるためである。
【０２８６】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態を、図２８を参照して説明することとする。なお、第１実施形態及び第２実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
【０２８７】
第３実施形態においては、大当たり遊技中に、ボーカル（歌）データの音量のみ音量調整できる点について説明する。
【０２８８】
すなわち、図２８に示すように、大当たり遊技中、タイミングＴ２０〜タイミングＴ２１の期間中、ボーカル（歌）データのみ音量調整可能とする。具体的には、音ＲＯＭ９４０（図３参照）内に、音量が固定されているカラオケデータと音量が可変できるボーカル（歌）データを別個に格納しておき、音ＬＳＩ９３０（図３参照）にて同時に再生させる。これにより、スピーカ１７よりボーカル（歌）入りの楽曲が発せられることとなる。
【０２８９】
そして、タイミングＴ２０〜タイミングＴ２１の期間中に、遊技者が設定ボタン１３を用いて音量調整をすると、カラオケデータの音量は固定されており、ボーカル（歌）データの音量は可変できるようになっているから、ボーカル（歌）データの音量のみ調整できることなる。
【０２９０】
しかして、このようにすれば、遊技者は、好みの音量でボーカル（歌）を聞く事ができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
なお、上記の処理は、図２４に示すステップＳ１１１２にて行われ、設定ボタン１３からの信号は、図２６に示すステップＳ１３０３にて処理されることとなる。
【０２９２】
なお、本実施形態においては、大当たり遊技中を例に説明したが、大当たり遊技中でなくとも良い。
【０２９３】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態を、図２９を参照して説明することとする。なお、第１実施形態〜第３実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
【０２９４】
第４実施形態においては、大当たり遊技中に、新たな音を追加できる点について説明する。
【０２９５】
すなわち、図２９に示すように、大当たり遊技中に、スピーカ１７より大当り楽曲が発せられていた際、タイミングＴ３１時、遊技者が演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３を押下すると、音ＲＯＭ９４０（図３参照）内に予め格納されているバックコーラスや「それ！それ！」等の盛り上げボイス等の追加トラックデータが、大当り楽曲と共にスピーカ１７より発せられることとなる。
【０２９６】
次いで、タイミングＴ３２時、遊技者が演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３を押下すると、バックコーラスや「それ！それ！」等の盛り上げボイス等の追加トラックデータがスピーカ１７より発せられず、大当り楽曲のみスピーカ１７より発せられることとなる。
【０２９７】
次いで、タイミングＴ３３時、遊技者が演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３を押下すると、バックコーラスや「それ！それ！」等の盛り上げボイス等の追加トラックデータが大当り楽曲と共にスピーカ１７より発せられることとなる。
【０２９８】
しかして、このようにすれば、演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３を押下するだけで、追加トラックデータをスピーカ１７より発したり発しなかったりすることができ、もって、遊技者は、簡便な操作で、大当たり遊技中に、新たな音を追加したりしなかったりすることができる。
【０２９９】
なお、上記の処理は、図２４に示すステップＳ１１１２にて行われ、演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３からの信号は、図２６に示すステップＳ１３０３にて処理されることとなる。
【０３００】
また、追加トラックデータは、スピーカ１７より発せられていなくとも、スピーカ１７より発せられている大当り楽曲とタイミングがずれてしまわないように、音ＬＳＩ９３０にて大当り楽曲再生時に共に再生され、さらに、一度スピーカ１７より発し、その後、発せられなくなっても、再生自体は継続されている。
【０３０１】
＜第５実施形態＞
次に、第５実施形態を、図３０を参照して説明することとする。なお、第１実施形態〜第４実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
【０３０２】
第４実施形態においては、大当たり遊技中に、演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３の押下によって、１つの追加トラックデータを追加できるようにしたが、第５実施形態においては、複数の追加トラックデータを用意し、選択決定できるようにしている。
【０３０３】
すなわち、図３０に示すように、大当たり遊技中に、スピーカ１７より大当り楽曲が発せられていた際、遊技者は、設定ボタン１３を用いて、音ＲＯＭ９４０（図３参照）内に予め格納されているバックコーラスや「それ！それ！」等の盛り上げボイス等の追加トラックデータ１，追加トラックデータ２，追加トラックデータ３の何れかを選択決定できる。
【０３０４】
すなわち、図３０に示すタイミングＴ４０時、設定ボタン１３を用いて遊技者が追加トラックデータ１を選択決定すると、スピーカ１７より追加トラックデータ１が、大当り楽曲と共にスピーカ１７より発せられることとなる。
【０３０５】
次いで、図３０に示すタイミングＴ４１時、設定ボタン１３を用いて遊技者が追加トラックデータ２を選択決定すると、追加トラックデータ１に代え、スピーカ１７より追加トラックデータ２が、大当り楽曲と共にスピーカ１７より発せられることとなる。
【０３０６】
次いで、図３０に示すタイミングＴ４２時、設定ボタン１３を用いて遊技者が追加トラックデータ３を選択決定すると、追加トラックデータ２に代え、スピーカ１７より追加トラックデータ３が、大当り楽曲と共にスピーカ１７より発せられることとなる。
【０３０７】
しかして、このようにすれば、遊技者は、大当り楽曲を好みの楽曲にアレンジすることができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
なお、上記の処理は、図２４に示すステップＳ１１１２にて行われ、設定ボタン１３からの信号は、図２６に示すステップＳ１３０３にて処理されることとなる。
【０３０９】
また、追加トラックデータ１〜３は、スピーカ１７より発せられていなくとも、スピーカ１７より発せられている大当り楽曲とタイミングがずれてしまわないように、音ＬＳＩ９３０にて大当り楽曲再生時に共に再生され、さらに、一度スピーカ１７より発し、その後、発せられなくなっても、再生自体は継続されている。
【０３１０】
＜第６実施形態＞
次に、第６実施形態を、図３１を参照して説明することとする。なお、第１実施形態〜第５実施形態と同一構成については、同一の符号を付し、説明は省略する。
【０３１１】
第６実施形態においては、遊技者が演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３を押下することにより楽器を演奏することができる点について説明する。
【０３１２】
すなわち、図３１に示すように、大当たり遊技中に、スピーカ１７より大当り楽曲が発せられていた際、図２６に示すステップＳ１３０５の処理にて、液晶表示装置４１にボタン押下をする指令が表示された際、タイミングＴ５０時、遊技者が演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３を押下すると、スピーカ１７より専用音が発せられることとなる。なお、この専用音は、遊技者が、液晶表示装置４１に表示されたボタン押下をする指令のタイミング通りに演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３を押下できれば、大当り楽曲に合った楽曲がスピーカ１７より発せられる一方、タイミング通りに演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３が押下できなければ、「ブー」というような音がスピーカ１７より発せられることとなる。
【０３１３】
次いで、再び、図２６に示すステップＳ１３０５の処理にて、液晶表示装置４１にボタン押下をする指令が表示された際、タイミングＴ５１時、遊技者が演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３を押下すると、スピーカ１７より専用音が発せられることとなる。そしてさらに、再び、図２６に示すステップＳ１３０５の処理にて、液晶表示装置４１にボタン押下をする指令が表示された際、タイミングＴ５２時、遊技者が演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３を押下すると、スピーカ１７より専用音が発せられることとなる。
【０３１４】
しかして、このように、液晶表示装置４１にボタン押下の指令を表示し、タイミング通りに演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３を押下できれば、大当り楽曲に合った楽曲がスピーカ１７より発せられ、タイミング通りに演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３が押下できなければ、「ブー」というような音がスピーカ１７より発せられるようにすれば、遊技者は、ゲーム感覚で楽曲を演奏することができ、もって、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、スピーカ１７より発せられる専用音は、複数用意された専用音の中から無作為（ランダム）に選ばれた専用音がスピーカ１７より発せられるようにしても良い。
【０３１５】
なお、上記処理のうち、液晶表示装置４１に表示される処理以外は、図２４に示すステップＳ１１１２にて行われ、演出ボタン装置１４又は設定ボタン１３からの信号は、図２６に示すステップＳ１３０３にて処理されることとなる。
【符号の説明】
【０３１６】
１                    パチンコ遊技機
１７                  スピーカ（音出力手段）
９１０                演出制御ＲＯＭ（予告演出表示態様記憶手段）
９３０                音ＬＳＩ（音量調整手段）
【図１】
2018027223.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2018027223.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2018027223.tif 000030
【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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