(57)【要約】【課題】画像の表示領域を広く使用して演出を行いつつ、可変表示部の視認性が妨げられる機会を減少させる。【解決手段】ＡＴ中（準備状態中、ＡＲＴ中のいずれかであり、ＡＲＴの開始１ゲーム目を除く）である第１状況であるときにナビ対象役に当選したときには、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち非透過領域５１ｃ（非重畳領域）においてナビ画像を表示する。ＡＲＴの開始１ゲーム目であるときにナビ対象役に当選した第２状況であるときには、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂ（重畳領域）においてナビ画像を表示し、非透過領域５１ｃ（非重畳領域）からＡＲＴ開始画像を表示する。【選択図】図１８
2018117852.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
前記可変表示部に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段と、
少なくとも画像の表示領域の一部が前記可変表示部の前面に重畳するように配置された表示手段と、
前記導出操作手段が特定の操作態様にて操作されたときに前記可変表示部に特定の表示結果を導出させる制御を行い、前記導出操作手段が前記特定の操作態様以外の操作態様にて操作されたときに前記可変表示部に前記特定の表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記特定の操作態様を特定可能な画像を前記表示手段により表示させる制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
第１状況であるときに、前記表示手段による画像の表示領域のうち前記可変表示部に重畳していない非重畳領域において前記特定の操作態様を示す画像を表示させる制御を行い、
第２状況であるときに、前記表示手段による画像の表示領域のうち前記可変表示部に重畳している重畳領域において前記特定の操作態様を示す画像を表示させる制御を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、リールの手前側（遊技者側）の位置に液晶表示器の表示領域が配置されており、表示領域の透過領域を介して遊技者側からリールが視認できるスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１）。このスロットマシンでは、液晶表示器の透過領域に演出画像を表示することにより、リールの回転中に演出を実行している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５-１４２６８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１のスロットマシンは、液晶表示器の透過領域以外の非透過領域に演出画像を表示すると液晶表示器の表示領域を広く使用できない一方で、透過領域を使用してリールの手前側（すなわち、前面）に演出画像を表示すると、リールの視認性が妨げられてしまう。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、画像の表示領域を広く使用して演出を行いつつ、可変表示部の視認性が妨げられる機会を減少させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
前記可変表示部に表示結果を導出させる際に操作される導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
少なくとも画像の表示領域の一部が前記可変表示部の前面に重畳するように配置された表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記導出操作手段が特定の操作態様にて操作されたときに前記可変表示部に特定の表示結果を導出させる制御を行い、前記導出操作手段が前記特定の操作態様以外の操作態様にて操作されたときに前記可変表示部に前記特定の表示結果以外の表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（例えば、図６におけるＳｄ３の処理を行う部分）と、
前記特定の操作態様を特定可能な画像（例えば、ナビ画像）を前記表示手段により表示させる制御を行う表示制御手段（例えば、図１７の処理を行う部分）とを備え、
前記表示制御手段は、
第１状況であるときに、前記表示手段による画像の表示領域（例えば、表示領域５１ａ）のうち前記可変表示部に重畳していない非重畳領域（例えば、非透過領域５１ｃ）において前記特定の操作態様を示す画像を表示させる制御を行い、
第２状況であるときに、前記表示手段による画像の表示領域のうち前記可変表示部に重畳している重畳領域（例えば、透過領域５１ｂ）において前記特定の操作態様を示す画像を表示させる制御を行う（例えば、図１７のＳｇ５、Ｓｇ８の処理を行う部分、図１８に示す部分）。
この構成によれば、画像の表示領域を広く使用して演出を行いつつ、可変表示部の視認性が妨げられる機会を減少させることができる。
【０００９】
第２状況は特定状態（例えば、ＡＲＴ）が開始する状況であり、
表示制御手段は、前記第２状況であるときに非重畳領域において前記特定状態が開始することを示す画像を表示させる制御を行う（例えば、図１７のＳｇ５の処理を行う部分、図１８に示す部分）。
この構成によれば、画像の表示領域を広く使用して特定状態が開始することを示す画像の表示を行うことができる。
【００１０】
第２状況は特典（例えば、ＡＲＴの上乗せゲーム数）が付与されやすい状況であり、
表示制御手段は、前記第２状況であるときに非重畳領域において前記特典が付与されることを示す画像を表示させる制御を行う（例えば、図１７のＳｇ７の処理を行う部分）。
この構成によれば、画像の表示領域を広く使用して特典が付与されることを示す画像の表示を行うことができる。
【００１１】
第１状況は、特定の操作態様として導出操作手段の操作タイミングに関わる操作態様を示す画像（例えば、目押し図柄を示すナビ画像）が表示される状況であり（例えば、図１９に示す部分）、
第２状況は、特定の操作態様として前記導出操作手段の操作タイミングに関わらない操作態様を示す画像（例えば、押し順を示すナビ画像）が表示される状況である（例えば、図１９に示す部分）。
この構成によれば、導出操作手段の操作態様を示す画像を表示するときに可変表示部の状況を認識し易くすることができる。
【００１２】
表示制御手段が表示手段による画像の表示領域のうち重畳領域において特定の操作態様を示す画像を表示させる制御を行うときに、前記重畳領域のうち前記特定の操作態様を示す画像を表示する領域以外は透過させる（例えば、図１８に示す部分）。
この構成によれば、過度に可変表示部の視認性が妨げられることを抑えることができる。
【００１３】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選）と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）に対して送信する特定制御情報送信手段（例えば、内部当選コマンド設定処理）と、
を含み、
前記特定制御情報送信手段は、前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関わらず、前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果が前記報知対象結果（例えば、報知対象役）となったときに、前記報知対象結果となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【００１４】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後に表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技の制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
遊技制御手段から送信された制御情報（例えば、コマンド）に基づいて演出を行う演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）と、
前記導出操作手段の操作態様（例えば、停止順）を識別可能に報知することが可能な操作態様報知手段（例えば、ナビ報知、ナビ演出）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
表示結果が導出される前に、導出が許容される表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選）と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果毎に各々異なる数値（例えば、当選番号）を設定する数値設定手段と、
前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号）に応じて所定制御（例えば、内部当選フラグの設定、ナビ報知、コマンド作成、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御等）を行う所定制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果が報知（例えば、ナビ報知）の対象となる報知対象結果（例えば、報知対象役）となったときに遊技者にとって有利な有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順）が報知される報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態）に制御する報知状態制御手段と、
前記事前決定手段（例えば、内部抽選）の決定結果に関する特定制御情報（例えば、第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段に対して送信する特定制御情報送信手段と、
を含み、
前記報知対象結果（例えば、報知対象役）となったときに前記数値設定手段により設定される数値（例えば、当選番号）として、所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられており、
前記特定制御情報送信手段は、少なくとも前記報知状態（例えば、ナビ報知が実行される状態）以外の状態において、前記数値設定手段により設定された数値（例えば、当選番号）が、前記所定の数値範囲（例えば、２〜１９、２３〜３４）であるときに、前記報知対象結果（例えば、報知対象役）となった旨は特定できるが前記有利操作態様（例えば、遊技者にとって有利な停止順）を特定できない前記特定制御情報（例えば、第２の内部当選コマンド）を前記演出制御手段（例えば、サブ制御部９１）に対して送信するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技制御手段と演出制御手段とを備えるものにおいて、演出制御手段側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【００１５】
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
第１の制御手段（メイン制御部４１）と、
前記第１の制御手段から受信した制御情報に応じて制御を行う第２の制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記第１の制御手段（メイン制御部４１）は、１単位の遊技（ゲーム）における第１のタイミング（ゲームの開始時）と第２のタイミング（ゲームの終了時）を含む複数のタイミング毎に前記第１の制御手段（メイン制御部４１）の制御状態を特定可能な複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）を前記第２の制御手段（サブ制御部９１）に対して送信する状態制御情報送信手段を含み、
前記状態制御情報送信手段が一のタイミングにおいて送信する複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）は、第１のタイミング（ゲームの開始時）と第２のタイミング（ゲームの終了時）で変化しない制御状態（例えば、遊技者にとって有利な停止順等）を特定可能な第１の状態制御情報（制御状態コマンド２）と、第１のタイミング（ゲームの開始時）と第２のタイミング（ゲームの終了時）で変化し得る制御状態（例えば、遊技状態等）を特定可能な第２の状態制御情報（制御状態コマンド１）と、を含み、
前記状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御（制御状態コマンド一括設定処理）にて複数種類の状態制御情報（制御状態コマンド）を送信するようにしてもよい。
このような構成によれば、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化しない制御状態を特定可能な第１の状態制御情報と、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングで変化し得る制御状態を特定可能な第２の状態制御情報と、を含む複数種類の状態制御情報を、１単位の遊技における第１のタイミングと第２のタイミングを含む複数のタイミング毎に送信する構成において、いずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、第２の制御手段側で第１の制御手段の制御状態を詳細に把握しつつ、第１の制御手段が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】遊技状態の概要を示す図である。
【図９】メイン制御部がサブ制御部に対して送信する制御状態コマンドについて説明するための図である。
【図１０】メイン制御部が実行するゲーム開始時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１１】メイン制御部が実行する制御状態コマンド一括設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１２】メイン制御部４１が実行するコマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１３】メイン制御部４１が実行するゲーム終了時送信コマンド設定処理の制御内容を示すフロー図である。
【図１４】メイン制御部が送信する第２の内部当選コマンドにおける一般役及び再遊技役の当選番号及び送信用番号を示す図である。
【図１５】メイン制御部が行う内部当選コマンド設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】サブ制御部が実行するナビ画像表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態の具体例を示す説明図である。
【図１９】本実施形態の変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
［スロットマシンの構成］
図１に示すように、スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００１８】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面、換言すると各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂおよび透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、表示領域５１ａの裏面には、裏面側から表示領域５１ａを照射するための導光板（図示略）が設けられているとともに、さらにその裏面には、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂを除く非透過領域５１ｃに内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。液晶表示器５１は、液晶素子を、導光板により照射された光を通過させる状態と通過させない状態とのいずれかに制御することにより、表示態様を変化させることが可能な表示装置である。なお、表示領域５１ａの一部である透過領域５１ｂは各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに重畳しているので重畳領域である。また、非透過領域５１ｃは各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに重畳していないので非重畳領域である。そして、表示領域５１ａの透過領域５１ｂと非透過領域の双方に画像を表示可能とされている。すなわち、透過領域５１ｂでのみ画像を表示することも可能であり、非透過領域５１ｃでのみ画像を表示することも可能であり、透過領域５１ｂおよび非透過領域５１ｃの双方の領域を用いて画像を表示することも可能となっている。
【００１９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２０】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２１】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作によりエラー及び打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２２】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２３】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００２４】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００２５】
なお、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００２６】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２９】
なお、本実施形態では、賭数設定後のスタートスイッチ７の操作がゲームの開始となり、入賞が発生しなかったときは全リールが停止したとき、入賞が発生したときはメダルの払出しまたはリプレイ入賞時の賭数の設定が行われたときをゲームの終了として１ゲームを定義している。しかし、例えば、賭数の設定をゲームの開始とし、入賞の有無にかかわらず全リールの停止をゲームの終了とするなど、１ゲームの定義は適宜に変更可能である。
【００３０】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００３１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。なお、演出制御基板に対して電源を供給する電源供給ラインが遊技制御基板４０を介さず、電源基板１０１から演出制御基板９０に直接接続され、電源基板１０１から演出制御基板９０に対して直接電源が供給される構成としても良い。
【００３２】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３３】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３４】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００３５】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００３６】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００３７】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００３８】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００３９】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４０】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００４１】
[ゲーム処理]
次に、図６を用いてメイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。
【００４２】
図６に示すように、ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる（Ｓｄ１）。
【００４３】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる（Ｓｄ２）。
【００４４】
内部抽選は、各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス）および特別役（ＢＢ，ＲＢ）の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。なお、特別役の持ち越しとは、内部抽選において特別役に当選したゲームで特別役が入賞しなかった場合に、特別役の当選状態を次ゲーム以降に持ち越し、特別役が入賞するまで特別役の当選状態を維持することである。
【００４５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００４６】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（Ｓｄ３）。
【００４７】
ここで、リール回転処理における各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したとき、又は、何れかのリールが停止し、未停止のリールが残っているとき、ＲＯＭ４１ｃに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリールそれぞれの停止制御テーブルを作成する。そして、メインＣＰＵ４１ａは、回転中のリールに対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち何れかの操作が検出されると、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００４８】
次に、メインＣＰＵ４１ａが回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出した場合、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。メインＣＰＵ４１ａは、回転中のリールに対応する何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置（例えば、０番の領域）からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、メインＣＰＵ４１ａは、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が、停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００４９】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応する一のアドレスのみが格納されている。さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして、一のアドレスのみが格納されている。すなわち、遊技状態、内部当選状態に対応するテーブル作成用データと、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとは一意に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも一意に定められる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みリールの停止位置）の全てが同一条件である場合、メインＣＰＵ４１ａは、同一の停止制御テーブルに基づき制御を行う。
【００５０】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できる。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できる。
【００５１】
本実施形態では、何れかの役に当選した場合、その役を何れかの入賞ライン上に４コマの範囲内で最大限に引き込む制御を行うような停止制御テーブルを生成する。また、何れの役にも当選していない場合には、何れの役も入賞ライン上に揃わない制御を行うような停止制御テーブルを生成する。すなわち、何れかの役に当選した場合、当選役の４コマの範囲内で停止操作をすると、その当選役に応じた図柄の組み合わせが揃う制御がなされ、例えば滑りコマ数が２コマで停止することはない。また、何れの役にも当選していない場合、何れかの役を０コマの範囲で停止操作をしても、滑りコマ数が設定されているため、何れの役も揃わない制御がなされる。
【００５２】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる（Ｓｄ４）。
【００５３】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（Ｓｄ５）。
【００５４】
払出処理を終了するとゲーム終了時処理が行われる（Ｓｄ６）。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５５】
なお、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において後述するＡＲＴ抽選を行い、ＡＲＴ抽選に当選したときにＡＴに制御してナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【００５６】
[遊技状態について]
本実施形態では、図７及び図８に示すように、メイン制御部４１による制御によって、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００５７】
［押し順役について］
本実施形態では、押し順役として押し順ベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）と押し順リプレイ（リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６）が設定されている（図１４参照）。
【００５８】
押し順ベルが当選している場合には、停止順（押し順）に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順（特定の操作態様）で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞（特定の表示結果）する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順（特定の操作態様以外の操作態様）で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞（特定の表示結果以外の表示結果）するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止（特定の表示結果以外の表示結果）することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００５９】
また、本実施形態では、押し順リプレイであるリプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、停止順（押し順）に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【００６０】
ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順（特定の操作態様）で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞（特定の表示結果）してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順（特定の操作態様以外の操作態様）で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞（特定の表示結果以外の表示結果）してＲＴ１が維持される。
【００６１】
また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順（特定の操作態様）で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞（特定の表示結果）してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順（特定の操作態様以外の操作態様）で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞（特定の表示結果以外の表示結果）してＲＴ１へ移行する。
【００６２】
また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順（特定の操作態様）で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞（特定の表示結果）してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順（特定の操作態様以外の操作態様）で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞（特定の表示結果以外の表示結果）してＲＴ１へ移行する。
【００６３】
また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順（特定の操作態様）で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞（特定の表示結果）してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順（特定の操作態様以外の操作態様）で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞（特定の表示結果以外の表示結果）してＲＴ１へ移行する。
【００６４】
上述したような押し順役に当選したときのリールの停止制御は、メイン制御部４１によって図６に示すゲーム処理内のリール回転処理（Ｓｄ３）において行われる。
【００６５】
[ＡＴ、ＡＲＴについて]
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００６６】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１６であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００６７】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００６８】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００６９】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【００７０】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１６のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００７１】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００７２】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００７３】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選することでＡＲＴ（アシストリプレイタイム）に制御する。
【００７４】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選することでＡＲＴに制御する。
【００７５】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００７６】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００７７】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１６当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１６の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７８】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００７９】
メイン制御部４１は、特殊リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００８０】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００８１】
また、ＡＲＴ中においては、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選したときに、その次ゲームからＡＲＴを中断して上乗せ特化ゾーンに移行させる。上乗せ特化ゾーンのゲーム数は抽選により決定される。上乗せ特化ゾーンでは、内部抽選によってナビ対象役に当選したときに、当選したナビ対象役に応じたゲーム数がＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に上乗せゲーム数として上乗せされる。上乗せ特化ゾーンのゲームにおいてもナビ対象役に当選したときはナビ報知およびナビ演出が実行される。よって、上乗せ特化ゾーンに移行してもナビ報知やナビ演出にしたがってストップスイッチを操作すれば中段ベルを入賞させることができ、また、転落リプレイが入賞してＲＴ０に移行することを防止できる。上乗せ特化ゾーンが終了したときにＲＴ２であるときにはそのままＡＲＴに復帰し、引き続きＡＲＴでのゲームが行われる。上乗せ特化ゾーンが終了したときにＲＴ０やＲＴ１であるときには準備状態からゲームが再開する。なお、上乗せ特化ゾーン中はＡＲＴのゲーム数は減算されない。また、上乗せ特化ゾーン中にＡＲＴ抽選に当選したときは、そのときに抽選により決定したゲーム数が上乗せ特化ゾーンのゲーム数に上乗せされる。
【００８２】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前にボーナスが当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選したボーナスの入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【００８３】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００８４】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００８５】
［コマンドを送信するための処理について］
次に、本実施例のメイン制御部４１がコマンドを送信するための処理について、図９〜図１３に基づいて説明する。
【００８６】
本実施例のメイン制御部４１は、ゲームの開始時においては、当該ゲームの開始に伴い各種の制御状態（例えば、遊技状態やナビ報知が実行される状態か否か等）を更新し、更新された制御状態に基づいてゲームに関する制御（例えば、内部抽選やナビ報知、遊技者にとって有利な有利状態に関する抽選等）を行い、当該ゲームの終了時においては、当該ゲームの結果（例えば、各リールに停止した図柄の組合せ、有利状態に関する抽選の結果）に応じて各種の制御状態を維持または更新する。また、ゲームの開始時及び終了時に、その時点における各種の制御状態を特定可能な制御状態コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。尚、制御状態には、スロットマシン１の機種毎の遊技性や設計思想等に応じて固有に設定される複数種類の状態が含まれており、制御状態コマンドの個数は、当該制御状態の種類数に応じて設定されるようになっている。
【００８７】
図９に示すように、制御状態を特定可能な制御状態コマンドは、制御状態のうち、一単位のゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化し得る制御状態を特定可能な制御状態コマンド１と、当該ゲームに固有であり、ゲームの開始時とゲームの終了時とで内容が変化することのない制御状態を特定可能な制御状態コマンド２と、を含む。
【００８８】
制御状態コマンド１には、メイン制御部４１での遊技状態に関連する制御状態を特定可能な複数の遊技状態関連コマンドと、ＡＴ中すなわち遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴの制御が行われていることに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＡと、非ＡＴ中すなわちＡＴの制御が行われていないことに関連する制御状態を特定可能な複数のＡＴ関連コマンドＢと、が含まれ、制御状態コマンド２には、当該ゲームに固有な制御状態を特定可能な複数のゲーム内固有情報コマンドが、含まれる。
【００８９】
また、遊技状態関連コマンドには、例えば、メイン制御部４１での遊技状態を特定可能なコマンド、遊技状態が所定数のゲームが行われることに伴い移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、遊技状態が所定の枚数のメダルが払出されることで移行されるものである場合に、当該ゲームで制御されている遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【００９０】
また、ＡＴ関連コマンドＡには、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利の数を特定可能なコマンド、当該ゲームで制御されているＡＴの制御が継続される残りのゲーム数を特定可能なコマンド等が、含まれる。
【００９１】
ＡＴ関連コマンドＢには、例えば、前のＡＴの制御が終了された後からＡＴの制御が行われていない通常状態で行われる通常ゲームの累積数を特定可能なコマンド、通常状態行われた通常ゲーム数が所定ゲーム数に達することで遊技者にとって有利な有利状態に制御される場合に、有利状態に制御されるまでの残りのゲーム数を特定可能なコマンド、ＡＴに制御される権利が付与され当該ＡＴの制御が開始されるまでの残りゲーム数の等が、含まれる。
【００９２】
ゲーム内固有情報コマンド群には、例えば、遊技者にとって有利な有利状態としてＡＴに制御される権利を付与するか否かを決定するＡＴ抽選の当選状況を特定可能なコマンド、ＡＴに制御されるゲーム数の上乗せ状況を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選の結果に応じて決定される遊技者にとって有利な停止順を特定可能なコマンド、ゲームの開始時に内部抽選結果に応じて決定される演出（例えば、遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態、当該フリーズ状態においてリールを用いて行うリール演出、内部抽選結果を示唆する演出等）の種類を特定可能なコマンド、含まれる。
【００９３】
本実施例のメイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信する一のコマンドは、２バイト（１バイトの通信データ２つで１組）で構成され、１バイト目（ＭＯＤＥ）はコマンドの分類を表し、２バイト目（ＥＸＴ）はコマンドの内容を表すようになっている。制御状態コマンドに含まれる各コマンドについても、他のコマンドと同様に２バイトで構成されており、特に、図１０に示すように、制御状態コマンドに含まれる一連の各コマンドのＭＯＤＥは、送信される順番に対応する連続した数値（本実施例では、Ｂ０〜ＣＦ）に設定されている。
【００９４】
図１０に示すように、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、まず、ゲームが開始されることに伴って複数の制御状態のうち該当する制御状態を更新する制御状態更新処理を実行する（Ｓａ１）。制御状態更新処理では、制御状態のうち、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数等、前回のゲームの結果により定められている制御状態については、更新することなく維持する。また、例えば、ＡＴに制御される権利の数、ＡＴに制御される残りゲーム数等、ゲームの開始に伴って所定の条件が成立することで変化し得る制御状態については、所定の条件の成立状況に応じて更新する。また、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等、ゲームの開始に伴って新たに決定される制御状態については、新たに設定する。
【００９５】
Ｓａ１のステップにおいて制御状態更新処理を実行した後には、各制御状態を特定可能な制御状態コマンドに含まれる上述のコマンド群を一括してコマンドキューに設定する制御状態コマンド一括設定処理を実行する（Ｓａ２）。
【００９６】
図１１に示すように、制御状態コマンド一括設定処理では、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているＭＯＤＥの値を、初期値（本実施例では、制御状態コマンドに含まれる遊技状態関連コマンドのＭＯＤＥであるＢ０）に設定する（Ｓｂ１）。また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されているデータアドレスの値を、初期値（遊技状態関連コマンドのデータが記憶されている領域のアドレスの値）に設定する（Ｓｂ２）。また、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている処理回数の値を、制御状態コマンド群に含まれるコマンドの個数に設定する（Ｓｂ３）。
【００９７】
その後、タイマ割込を禁止に設定して（Ｓｂ４）、タイマ割込を禁止した状態で、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定する（Ｓｂ５）。そして、データアドレスの値に対応するアドレスのＲＡＭ４１ｃの領域に記憶されているデータを取得し、ＲＡＭ４１ｃの所定領域にＥＸＴとして設定して（Ｓｂ６）、当該ＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｂ７）。
【００９８】
その後、タイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ８）。タイマ割込待ち処理では、タイマ割込を許可に設定して、タイマ割込処理（メイン）が行われるまで待機し、タイマ割込処理（メイン）が終了した後に呼び出し元の処理に戻る。タイマ割込処理（メイン）では、後述するように、スロットマシン１への電力供給が停止することが検出されない場合に、当該タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に通常時コマンド送信処理を実行して、コマンドキューに設定されているデータ（コマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴ）を１バイトずつサブ制御部９１に対して送信するようになっている。よって、Ｓｂ８のステップにおいてタイマ割込待ち処理が実行されることで、通常コマンド送信処理が実行されることとなり、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち先に設定されたＭＯＤＥが、コマンドの１バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【００９９】
Ｓｂ８のステップにおけるタイマ割込待ち処理が終了した後には、再びタイマ割込待ち処理を実行する（Ｓｂ９）。これにより、タイマ割込処理（メイン）において実行される通常コマンド送信処理により、Ｓｂ５及びＳｂ７のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴのうち後に設定されたＥＸＴが、コマンドの２バイト目としてサブ制御部９１に対して送信されることとなり、Ｓｂ８及びＳｂ９のステップによる２回のタイマ割込待ち処理が実行されることにより、一のコマンドを構成する１組のＭＯＤＥ及びＥＸＴがサブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０１００】
その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥの値に１加算し（Ｓｂ１０）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のデータアドレスの値に１加算する（Ｓｂ１１）。そして、ＲＡＭ４１ｃの所定領域の処理回数の値を１減算し（Ｓｂ１２）、減算後の残りの処理回数の値が０であるか否かを判定して（Ｓｂ１３）、制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定したか否かを判定する。
【０１０１】
Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数の値が０でないと判定した場合、すなわち制御状態コマンド群の全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定しておらず、未だコマンドキューに設定していないコマンドが残っている場合には、Ｓｂ４のステップに戻り、再びタイマ割込を禁止に設定した状態で、Ｓｂ５〜Ｓｂ７のステップの処理を行った後にＳｂ１０及びＳｂ１１のステップの処理を実行することで、未だコマンドキューに設定していないコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに順次設定する処理を繰り返し行う。
【０１０２】
そして、Ｓｂ１３のステップにおいて残りの処理回数が０であると判定した場合、すなわち制御状態コマンド群に含まれる全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した場合には、制御状態コマンド一括設定処理を終了させて、呼び出し元のゲーム開始時コマンド送信処理に戻る。
【０１０３】
ゲーム開始時コマンド送信処理では、Ｓａ２のステップにおける制御状態コマンド一括設定処理が終了した後に、内部当選コマンド設定処理（第１の内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ３）、内部抽選結果に基づいて特別役の当選状況を特定可能な第１の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。その後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定するコマンド送信処理を実行する（Ｓａ４）。
【０１０４】
コマンド設定処理では、図１２に示すように、タイマ割込を禁止に設定し（Ｓｃ１）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥをコマンドキューに設定した後、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＥＸＴをコマンドキューに設定する（Ｓｃ２）。そして、Ｓｃ１のステップにおいて設定したタイマ割込の禁止を解除し（Ｓｃ３）、当該コマンド設定処理を終了して、ゲーム開始時送信コマンド設定処理に戻る。コマンド設定処理では、制御状態コマンド一括設定処理のように、一のコマンドを構成するＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後にタイマ割込待ち処理を実行しないが、Ｓｃ３のステップにおいてタイマ割込の禁止が解除されることで、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）が行われるので、コマンド設定処理のＳｃ２のステップにおいてコマンドキューに設定されたＭＯＤＥ及びＥＸＴは、Ｓｃ３のステップ後の所定のタイミングのタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０１０５】
Ｓａ４のステップにおけるコマンド設定処理が終了した後、ゲーム開始時送信コマンド設定処理では、内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）を実行して（Ｓａ５）、内部抽選結果に基づいて一般役の当選状況を特定可能な第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。その後、コマンド送信処理を実行し（Ｓａ６）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。Ｓａ６のステップのコマンド設定処理においてコマンドキューに設定された第２の内部当選コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴは、Ｓａ４におけるコマンド設定処理の場合と同様に、その後割込の行われる所定のタイミングでタイマ割込処理（メイン）において通常コマンド送信処理が実行されることで、サブ制御部９１に対して送信されることとなる。
【０１０６】
Ｓａ６のステップにおいて内部当選コマンド設定処理（第２の内部当選コマンド）に対応するコマンド設定処理を実行した後、当該コマンド設定処理を終了させ、ゲーム開始時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、スタート操作が行われたことに伴いリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転制御を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０１０７】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、第１のタイミングとしてスタートスイッチ７の操作がされたとき、すなわちゲームの開始時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０１０８】
次に、本実施例のメイン制御部４１がゲームの終了時に所定のコマンドを送信するための処理について、図１３に基づいて説明する。
【０１０９】
メイン制御部４１は、ゲームのスタート操作に伴い回転制御が開始されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき（第３停止の操作のストップスイッチが離されたとき）、すなわちゲームの終了時に、上述の制御状態コマンド及びゲームの結果に関連するコマンドをサブ制御部９１に対して送信するためにコマンドキューに設定するゲーム終了時送信コマンド設定処理を実行する。
【０１１０】
図１３に示すように、ゲーム終了時送信コマンド設定処理では、まず、ドア開放検出スイッチ２５の出力状態に基づいてドアコマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後（Ｓｄ１）、コマンド送信処理を実行して（Ｓｄ２）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。
【０１１１】
その後、制御状態更新処理を実行して（Ｓｄ３）、ゲームが終了すること及びゲームの結果に基づいて該当する制御状態を更新する。制御状態更新処理では、制御状態のうち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止した図柄の組合せ、すなわちゲームの結果に応じて変化し得る制御状態、例えば、遊技状態、所定の遊技状態が終了するまでの残りのゲーム数、ＡＴに制御される権利の数等については、当該ゲームの結果に応じて更新または維持し、所定の状態においてゲームが行われたことに伴い変化する制御状態、例えば、所定の遊技状態が終了するまでの残りのメダルの枚数、通常ゲームの累積数、ＡＴに制御される残りゲーム数等については、該当する状態でゲームが行われたことに応じて１減算させるように更新または減算させることなく維持し、ゲームの結果や所定の状態でゲームが行われたことに関わらず変化することがない制御状態、例えば、ＡＴ抽選の当選状況、遊技者にとって有利な停止順、演出の種類等については変更することなく維持するように制御する。
【０１１２】
Ｓｄ３のステップにおいて制御状態更新処理を行った後は、上述の制御状態コマンド一括設定処理を行い（Ｓｄ４）、Ｓｄ３のステップにおいて更新または維持された制御状態を特定可能な制御状態コマンド１及び制御状態コマンド２をサブ制御部９１に対して送信させる。
【０１１３】
その後、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せに基づいてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された入賞番号を取得し、当該入賞番号に基づいて入賞番号コマンドのＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後（Ｓｄ５）、コマンド送信処理を実行して（Ｓｄ６）、ＲＡＭ４１ｃの所定領域のＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。その後、Ｓｄ５及びＳｄ６のステップにおいて入賞番号コマンドをコマンドキューに設定するのと同様にして、ゲームの終了に伴い送信する所定のコマンド（例えば、払出枚数コマンド、遊技終了コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、エラーコマンド等）について、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後に、コマンド送信処理を実行して、ＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定する。そして、ゲームの終了に伴い送信する全てのコマンドについてＭＯＤＥ及びＥＸＴをコマンドキューに設定した後には、当該ゲーム終了時送信コマンド設定処理を終了させる。その後は、ゲームの結果に応じてメダルの払出しや再遊技の設定を行うなどゲームの進行状況に応じた制御を行う。
【０１１４】
このように、本実施例のメイン制御部４１は、第２のタイミングとしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて第３停止の操作が終了されたとき、すなわちゲームの終了時に、制御状態コマンド一括設定処理を実行して、制御状態コマンドに含まれる複数のコマンドをサブ制御部９１に対して送信させるようになっている。
【０１１５】
［内部当選コマンド送信処理の制御内容について］
次に、メイン制御部４１が行う内部当選コマンド送信処理の制御内容について、図１４〜図１５に基づいて説明する。
【０１１６】
本実施例では、抽選対象役の種類毎に当選番号が予め割り当てられており、持ち越されることがある抽選対象役、すなわち特別役の種類毎の当選番号が設定された特別役当選番号テーブルと、持ち越されることがない抽選対象役、すなわち一般役の種類毎の当選番号が設定された一般役当選番号テーブルとがＲＯＭ４１ｂの所定領域に格納されている。
【０１１７】
特別役当選番号テーブルでは、いずれの特別役も当選していない場合すなわち、はずれの当選番号は、「０」が、ＢＢの当選番号は、「１」が、ＲＢの当選番号は、「２」が割り当てられている。
【０１１８】
また、図９に示すように、一般役当選番号テーブルでは、いずれの一般役も当選していない場合、すなわちはずれの当選番号は、「０」が、通常リプレイの当選番号は、「１」が、リプレイＧＲ１の当選番号は、「２」が、リプレイＧＲ２の当選番号は、「３」が、リプレイＧＲ３の当選番号は、「４」が、リプレイＧＲ４の当選番号は、「５」が、リプレイＧＲ５の当選番号は、「６」が、リプレイＧＲ６の当選番号は、「７」が、リプレイＧＲ１１の当選番号は、「８」が、リプレイＧＲ１２の当選番号は、「９」が、リプレイＧＲ１３の当選番号は、「１０」が、リプレイＧＲ１４の当選番号は、「１１」が、リプレイＧＲ１５の当選番号は、「１２」が、リプレイＧＲ１６の当選番号は、「１３」が、リプレイＧＲ２１の当選番号は、「１４」が、リプレイＧＲ２２の当選番号は、「１５」が、リプレイＧＲ２３の当選番号は、「１６」が、リプレイＧＲ２４の当選番号は、「１７」が、リプレイＧＲ２５の当選番号は、「１８」が、リプレイＧＲ２６の当選番号は、「１９」が割り当てられている。また、強チェリーの当選番号は、「２０」が、強チェリーの当選番号は、「２１」が、スイカの当選番号は、「２２」が、割り当てられている。また、左ベル１の当選番号は、「２３」が、左ベル２の当選番号は、「２４」が、左ベル３の当選番号は、「２５」が、左ベル４の当選番号は、「２６」が、中ベル１の当選番号は、「２７」が、中ベル２の当選番号は、「２８」が、中ベル３の当選番号は、「２９」が、中ベル４の当選番号は、「３０」が、右ベル１の当選番号は、「３１」が、右ベル２の当選番号は、「３２」が、右ベル３の当選番号は、「３３」が、右ベル４の当選番号は、「３４」が、共通ベルの当選番号は、「３５」が割り当てられている。
【０１１９】
このように、特別役当選番号テーブル及び一般役当選番号テーブルでは、内部抽選の抽選対象役と当選番号とが対応して設定されている。
【０１２０】
本実施例では、メイン制御部４１は、スタート操作が行われたときに、内部抽選処理を実行し、内部抽選にて特別役及び一般役のうちいずれかの役が当選している場合には、当選が判定された抽選対象役に対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、いずれの役も当選していない場合には、はずれに対応する当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。一般役の当選を示す当選番号は１ゲーム終了毎にクリアされる一方で、特別役の当選を示す当選番号は当選した特別役が入賞されるまで維持され、当選した特別役が入賞することでクリアされる。
【０１２１】
メイン制御部４１は、当選番号を設定した後、内部当選コマンド設定処理を実行して、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定されている内部当選番号に基づいて第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）により、第１の内部当選コマンド及び第２の内部当選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。
【０１２２】
具体的には、図１５に示すように、内部当選コマンド設定処理では、まず、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を取得し（Ｓｆ１）、取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し（Ｓｆ２）、当該送信用当選番号に基づいて第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１が送信するコマンドは、２バイトで構成され、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの内容）を表すようになっており、メイン制御部４１は、第１の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第１の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに特別役の送信用当選番号を格納する。
【０１２３】
Ｓｆ３のステップにおいて、第１の内部当選コマンドを格納した後には、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号を取得し（Ｓｆ４）、取得した当選番号が、２未満であるか否か（Ｓｆ５）、２０未満であるか否か（Ｓｆ６）、２３未満であるか否か（Ｓｆ７）、３５未満であるか否か（Ｓｆ８）、を順次判定して、取得した当選番号が予め定められた複数の所定範囲のいずれの範囲にあるかを判定する。
【０１２４】
そして、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満であると判定した場合、すなわち当選番号が０または１である場合には、当該取得した当選番号を、サブ制御部９１に対して送信する送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ５のステップにおいて当選番号が２未満でないと判定し、Ｓｆ６のステップにおいて２０未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２〜１９のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ６のステップにおいて当選番号が２０未満でないと判定し、Ｓｆ７のステップにおいて２３未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２０〜２２のいずれかである場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。また、Ｓｆ７のステップにおいて当選番号が２３未満でないと判定し、Ｓｆ８のステップにおいて３５未満であると判定した場合、すなわち当選番号が２３〜３４のいずれかである場合には、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に２３を設定する（Ｓｆ１０）。また、Ｓｆ８のステップにおいて当選番号が３５未満でないと判定した場合、すなわち当選番号が３５である場合には、当該当選番号を、送信用当選番号としてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する（Ｓｆ９）。
【０１２５】
そして、Ｓｆ９、Ｓｆ１０、Ｓｆ１１のステップにおいて一般役の送信用当選番号をＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定した後は、当該送信用当選番号に基づいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する。メイン制御部４１は、第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納する際に、１バイト目に第２の内部当選コマンドである旨を示すＭＯＤＥを格納し、２バイト目のＥＸＴに一般役の送信用当選番号を格納する。
【０１２６】
Ｓｆ１０のステップにおいて第２の内部当選コマンドをコマンドキューに格納した後は、内部当選コマンド設定処理を終了してメイン処理（メイン）に戻る。
【０１２７】
このように、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された特別役の当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第１の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。
【０１２８】
また、本実施例の内部当選コマンド設定処理では、内部抽選処理においてＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定された一般役の当選番号が第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある場合には、当該当選番号を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第１の所定範囲（０〜１、２０〜２２、３５）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて内部抽選による当選番号を特定できるようになっている。
【０１２９】
一方、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にある場合には、第２の所定範囲に含まれる一の当選番号（２）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第２の所定範囲（２〜１９）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第２の所定範囲（２〜１９）内にあることを特定できるようになっている。
【０１３０】
また、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にある場合には、第３の所定範囲に含まれる一の当選番号（２３）を送信用当選番号として設定し、当該送信用当選番号を含む第２の内部当選コマンドをコマンドキューに設定する。これにより、内部当選において第３の所定範囲（２３〜３４）内にある当選番号が設定された場合に送信されることとなる第２の内部当選コマンドでは、当該コマンドに含まれる送信用当選番号に基づいて、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）の番号のいずれであるかは特定できないようになっている一方で、当選番号が第３の所定範囲（２３〜３４）内にあることを特定できるようになっている。
【０１３１】
本実施例の内部当選コマンド設定処理において設定された第１の内部当選コマンド、第２の内部当選コマンドは、その後、タイマ割込処理（メイン）が実行されることで、サブ制御部９１に対して順次送信されることとなる。
【０１３２】
［サブ制御部の制御内容］
サブ制御部９１は、前述のように各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面、換言すると各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）に配置された液晶表示器５１において表示領域５１ａに種々の演出用画像を表示させることが可能である。演出用画像には、ＡＲＴが開始することを示すＡＲＴ開始画像や、ＡＴ（ＡＲＴを含む）でのナビ演出におけるナビ画像が含まれる。ナビ画像では、遊技者にとって有利となる停止順を示す画像が識別可能に表示される。具体的には、ＲＴ１でリプレイＧＲ１〜６に当選したときには昇格リプレイを入賞させることが可能な押し順、ＲＴ０でリプレイＧＲ１１〜１６に当選したときには特殊リプレイを入賞させることが可能な押し順、ＲＴ２であリプレイＧＲ２１〜２６に当選したときには中段リプレイまたは赤７リプレイを入賞させることが可能な押し順を示す画像である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても押し順ベルが当選したときは中段ベルを入賞させることが可能な押し順である。
【０１３３】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【０１３４】
図１６に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１３５】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【０１３６】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１３７】
Ｓｐ５において、サブ制御部９１は、ナビ画像表示処理を実行する（Ｓｐ５）。ナビ画像表示処理では、前述したナビ画像を表示する処理を行う。具体的には、ＡＲＴの開始１ゲーム目は、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂによりナビ画像を表示する処理を行い、ＡＴによるＲＴ２に移行するまでの準備状態およびＡＲＴの２ゲーム目以降は非透過領域５１ｃによりナビ画像を表示する処理を行う。なお、サブ制御部９１は、ＡＲＴの１ゲーム目においては、非透過領域５１ｃによりＡＲＴが開始することを示すＡＲＴ開始画像を表示する。また、サブ制御部９１は、前述した上乗せ特化ゾーン中には、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂによりナビ画像を表示する処理を行い、非透過領域５１ｃによりＡＲＴのゲーム数の上乗せが発生したことを示すゲーム数上乗せ画像を表示する処理を行う。なお、本実施形態のゲーム数上乗せ画像では、上乗せされた上乗せゲーム数を示す画像を表示する。具体的には、例えば「１０Ｇ上乗せ！」などの文字を表示する。
【０１３８】
［ナビ画像表示処理］
次に、サブ制御部９１がタイマ割込処理（サブ）内で実行するステージ名表示処理を実行する。
【０１３９】
図１７に示すように、ステージ名表示処理では、サブ制御部９１は、まず、ゲームが開始されたときにメイン制御部４１から送信される内部当選コマンド（内部抽選の結果を示すコマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓｇ１）。内部当選コマンドを受信していないとき（Ｓｇ１でＮ）には処理を終了する。
【０１４０】
内部当選コマンドを受信したときには（Ｓｇ１でＮ）、受信した内部当選コマンドにもとづいてナビ対象役（押し順ベルまたは押し順リプレイ）に当選したか否かを判定する（Ｓｇ２）。ナビ対象役に当選していないときには（Ｓｇ２でＮ）処理を終了する。ナビ対象役に当選したときにはＡＴ中か否かを判定する（Ｓｇ３）。なお、ＡＴ中であるか否かには、ＡＲＴ中およびＡＲＴまでの準備状態でのＡＴ中の両方を含む。
【０１４１】
ＡＴ中のときには（Ｓｇ３でＹ）、ＡＲＴの開始１ゲーム目であるか否かを判定する（Ｓｇ４）。ＡＲＴの開始１ゲーム目であるときには（Ｓｇ４でＹ）、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂにおいてナビ画像を表示し、非透過領域５１ｃからＡＲＴ開始画像を表示する（Ｓｇ５）。また、ＡＲＴの開始１ゲーム目でないときには（Ｓｇ４でＮ）、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち非透過領域５１ｃからナビ画像のみを表示する（Ｓｇ８）。なお、ＡＲＴの開始１ゲーム目でないときとは、ＡＲＴの２ゲーム目以降または準備状態中のときである。
【０１４２】
一方、Ｓｇ３でＡＴ中でないと判定したときには（Ｓｇ３でＮ）、上乗せ特化ゾーン中か否かを判定する（Ｓｇ６）。上乗せ特化ゾーンのときには（Ｓｇ６でＹ）、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂにおいてナビ画像を表示し、非透過領域５１ｃからゲーム数上乗せ画像を表示する（Ｓｇ７）。上乗せ特化ゾーンでないときには（Ｓｇ６でＮ）処理を終了する。
【０１４３】
なお、図１７のＳｇ５およびＳｇ７の処理では、サブ制御部９１は、透過領域５１ｂのうち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段および中段の領域でナビ画像を表示する。そして、入賞ラインＬＮが設定された各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段の領域は透過させる。これにより、入賞ラインＬＮ上の図柄にナビ画像が重畳しないため、リールが停止したときの入賞ラインＬＮ上の停止図柄が認識しやすくなり、過度にリールの視認性が妨げられることを防止できる。
【０１４４】
［具体例］
次に、本実施形態の具体例について図１８を用いて説明する。
【０１４５】
図１８（ａ）に示すように、ＡＴ中（準備状態中、ＡＲＴ中のいずれかであり、ＡＲＴの開始１ゲーム目を除く）である第１状況であるときにナビ対象役に当選したときには、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち非透過領域５１ｃ（非重畳領域）においてナビ画像を表示する。本例のナビ画像は数字で「３１２」（中右左の順）と表示している。
【０１４６】
図１８（ｂ）に示すように、ＡＲＴの開始１ゲーム目であるときにナビ対象役に当選した第２状況であるときには、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂ（重畳領域）においてナビ画像を表示し、非透過領域５１ｃ（非重畳領域）からＡＲＴ開始画像を表示する。このとき、透過領域５１ｂのうち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段および中段の領域でナビ画像を表示する。そして、入賞ラインＬＮが設定された各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段の領域は透過させる。本例のナビ画像は数字で「３１２」（中右左の順）と表示し、ＡＲＴ開始画像は「ＡＲＴスタート！」と表示している。
【０１４７】
このように、本実施形態では、ＡＲＴの開始１ゲーム目では透過領域５１ｂでナビ画像を表示するので、液晶表示器５１の画像の表示領域５１ａを広く使用して演出を行いつつ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの視認性が妨げられる機会を減少させることができる。
【０１４８】
また、本実施形態では、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち非透過領域５１ｃからＡＲＴ開始画像を表示するので、液晶表示器５１の画像の表示領域５１ａを広く使用してＡＲＴ開始画像を表示できる。
【０１４９】
また、本実施形態では、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち非透過領域５１ｃからゲーム数上乗せ画像を表示するので、液晶表示器５１の画像の表示領域５１ａを広く使用して上乗せゲーム数が付与されたことを表示できる。
【０１５０】
また、本実施形態では、透過領域５１ｂのうち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段および中段の領域でナビ画像を表示し、入賞ラインＬＮが設定された各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段の領域は透過させるので、過度にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの視認性が妨げられることを防止できる。
【０１５１】
［変形例］
次に、上記実施形態の変形例について図１９を用いて説明する。上記実施形態では、第１状況としてＡＴ中（準備状態、ＡＲＴ中のいずれか）を例に挙げ、第２状況としてＡＲＴの開始１ゲーム目を例に挙げた。しかし、本変形例では第１状況はストップスイッチを押下するタイミングに関わるナビ画像を表示する状況であり、第２状況は押し順ナビ示すナビ画像を表示する状況である。
【０１５２】
図１９（ａ）に示すように、タイミングを図ってストップスイッチを操作（いわゆる目押し）することによって停止させるべき図柄を示すナビ画像を表示する第１状況では、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち非透過領域５１ｃ（非重畳領域）において、目押しを行う図柄（図中、目押し図柄）を示すナビ画像を表示する。本例では、ＢＢが当選した状態において、ナビ画像により「赤７を狙え！！」と表示している。
【０１５３】
図１９（ｂ）に示すように、第２状況である押し順ナビを示す画像を表示する第２状況では、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂ（重畳領域）においてナビ画像を表示する。このとき、透過領域５１ｂのうち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段および中段の領域でナビ画像を表示する。そして、入賞ラインＬＮが設定された各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段の領域は透過させる。本例では、ＡＴ中にナビ対象役に当選した状態において、ナビ画像は数字で「３１２」（中右左の順）と表示している。
【０１５４】
このように、本変形例では、第１状況はストップスイッチを押下するタイミングに関わるナビ画像を表示する状況であり、第２状況は押し順ナビ示すナビ画像を表示する状況であり、第１状況では非透過領域５１ｃにおいて目押し図柄を示すナビ画像を表示し、第２状況では透過領域５１ｂにおいてナビ画像を表示するので、ナビ画像を表示するときにリールの状況を認識しやすくすることができる。特に、目押し図柄を表示するときには、目押し図柄の回転位置が上段や中段であるときにも図柄を認識することができるので、目押しを行う際にタイミングを図りやすくなる。また、目押し図柄の前後の図柄の回転位置も把握しやすくなるので、目押し図柄以外の図柄の回転位置を頼りに目押しを行う遊技者にとっても目押しを行う際にタイミングを図りやすくなる。
【０１５５】
なお、本変形例において、ストップスイッチを押下するタイミングに関わるナビ画像を表示する第１状況として目押し図柄を表示する例を挙げたが、目押しを行うタイミングそのものを液晶表示器５１からのナビ画像により表示してもよいし（例えば、タイマ表示やメータ表示）、目押しの目安となる図柄をナビ画像により表示してもよい。
【０１５６】
［上記実施形態の効果］
上記実施形態では、第１状況であるＡＴ中は非重畳領域（本例では、非透過領域５１ｃ）でナビ画像を表示し、第２状況であるＡＲＴの開始１ゲーム目では重畳領域（本例では、透過領域５１ｂ）でナビ画像を表示する（本例では、図１７のＳｇ５、Ｓｇ８の処理を行う部分、図１８に示す部分）。
よって、液晶表示器５１の画像の表示領域５１ａを広く使用して演出を行いつつ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの視認性が妨げられる機会を減少させることができる。
【０１５７】
上記実施形態では、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち非重畳領域（本例では、非透過領域５１ｃ）からＡＲＴ開始画像を表示する（本例では、図１７のＳｇ５の処理を行う部分、図１８に示す部分）。
よって、液晶表示器５１の画像の表示領域５１ａを広く使用してＡＲＴ開始画像を表示できる。
【０１５８】
上記実施形態では、液晶表示器５１の表示領域５１ａのうち非重畳領域（本例では、非透過領域５１ｃ）からゲーム数上乗せ画像を表示する（本例では、図１７のＳｇ７の処理を行う部分）。
よって、液晶表示器５１の画像の表示領域５１ａを広く使用して上乗せゲーム数が付与されたことを表示できる。
【０１５９】
上記実施形態では、第１状況はストップスイッチを押下するタイミングに関わるナビ画像を表示する状況であり、第２状況は押し順ナビ示すナビ画像を表示する状況であり、第１状況では非重畳領域（本例では、非透過領域５１ｃ）において目押し図柄を示すナビ画像を表示し、第２状況では重畳領域（本例では、透過領域５１ｂ）においてナビ画像を表示する（本例では、図１９に示す部分）。
ナビ画像を表示するときにリールの状況を認識しやすくすることができる。
【０１６０】
上記実施形態では、重畳領域（本例では、透過領域５１ｂ）のうち、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段および中段の領域でナビ画像を表示し、入賞ラインＬＮが設定された各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段の領域は透過させる（本例では、図１８に示す部分）。
よって、過度にリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの視認性が妨げられることを防止できる。
【０１６１】
上記実施形態では、報知状態（ナビ報知が実行される状態）に制御されているか否かに関わらず、事前決定手段（内部抽選）の決定結果が報知対象役（報知対象結果）となったときに、報知対象役（報知対象結果）となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順（有利操作態様）を特定できない特定制御情報（第２の内部当選コマンド）をサブ制御部９１（演出制御手段）に対して送信する。
よって、メイン制御部４１（遊技制御手段）とサブ制御部９１（演出制御手段）とを備えるものにおいて、サブ制御部９１（演出制御手段）側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【０１６２】
上記実施形態では、報知対象役（報知対象結果）となったときに数値設定手段により設定される当選番号（数値）として、所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）からなる連続する数値が割り当てられており、特定制御情報送信手段は、少なくとも報知状態（ナビ報知が実行される状態）以外の状態において、数値設定手段により設定された当選番号（数値）が、所定の数値範囲（２〜１９、２３〜３４）であるときに、報知対象役（報知対象結果）となった旨は特定できるが遊技者にとって有利な停止順（有利操作態様）を特定できない特定制御情報（第２の内部当選コマンド）をサブ制御部９１（演出制御手段）に対して送信する。
よって、メイン制御部４１（遊技制御手段）とサブ制御部９１（演出制御手段）とを備えるものにおいて、サブ制御部９１（演出制御手段）側に不正がなされることで生じる問題を回避することができる。
【０１６３】
上記実施形態では、状態制御情報送信手段は、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても制御状態コマンド一括設定処理（共通の制御）にて複数種類の制御状態コマンドを送信する。
よって、複数のタイミングのうちいずれのタイミングにおいても共通の制御にてこれら複数種類の状態制御情報を送信するので、サブ制御部９１側でメイン制御部４１の制御状態を詳細に把握しつつ、メイン制御部４１が状態制御情報を送信する際のプログラム容量を削減することができる。
【０１６４】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０１６５】
［特定の操作態様、特定の表示結果について］
上記実施形態では、特定の操作態様として押し順を例に挙げたが、特定の操作態様としてストップスイッチの操作タイミング（目押し図柄など）を特定の操作態様とするなど、上記実施形態と異なる操作態様を特定の操作態様としてもよい。また、特定の操作態様でストップスイッチが操作されたときに導出される特定の表示結果および特定の操作態様以外の態様でストップスイッチが操作されたときに導出される特定の表示結果以外の表示結果は、入賞が発生する停止図柄の組合せとなる表示結果でもよいし、入賞が発生しない停止図柄の組合せとなる表示結果でもよい。
【０１６６】
［第１状況、第２状況について］
上記実施形態では、第１状況としてＡＴ中、第２状況としてＡＲＴの開始１ゲーム目を例に挙げたが、第１状況としてボーナス中（ＢＢ、ＲＢ）、第２状況としてボーナスの開始１ゲーム目とするなど、第１状況や第２状況を上記実施形態と異なる状況にしてもよい。
【０１６７】
［スロットマシンについて］
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１６８】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【符号の説明】
【０１６９】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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