(57)【要約】【課題】操作性を向上できるゲームシステム、ボタン設定プログラムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、複数のボタン２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタン２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒにゲームでの操作内容を設定するボタン設定部２７ａと、ボタン設定部２７ａが設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行部２７ｂと、を備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のボタンと、
ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定部と、
前記ボタン設定部が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムのゲームは、プレイ時においてボタンを連打して操作するものであり、
前記ボタン設定部は、各ボタンを連続して操作するように操作指示をし、プレイ時において連打するボタンに、操作指示の結果、単位時間当たりの操作回数が多いボタンを設定すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムのゲームは、ボタン操作の反応時間が短いことを要するものであり、
前記ボタン設定部は、反応時間が短いことを要するボタンに、操作指示の結果、操作指示をしてからの反応時間が短いボタンを設定すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
このゲームシステムのゲームは、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するものであり、
前記ボタン設定部は、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するボタンに、操作指示の結果、押しボタンの押圧の強度が大きいボタンを設定すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ボタン設定部は、
異なる操作指示の結果に応じて、異なる操作内容を異なるボタンに設定し、
操作指示の結果、異なる操作内容が同一のボタンである場合には、異なる操作内容のうちプレイヤ間順位の高いものを、前記同一のボタンに設定すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
ボタン設定と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とを対応付けて記憶するボタン設定記憶部を備え、
前記プレイ進行部は、前記ボタン設定記憶部のプレイヤ識別情報に対応するボタン設定に基づいてプレイ進行すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数のボタンを備えるコンピュータを、
ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定手段と、
前記ボタン設定手段が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行手段と、
して機能させることを特徴とするボタン設定プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボタンを備えるゲームシステム、ボタン設定プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが、ボタンと、操作内容との対応付けをカスタマイズできるゲームシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲームシステムでは、カスタマイズしたボタン設定が、実際に操作性がよいとは限らなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−９０７４１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、操作性を向上できるゲームシステム、ボタン設定プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、複数のボタン（２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ）と、ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定部（２７ａ）と、前記ボタン設定部が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行部（２７ｂ）と、を備えるゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームは、プレイ時においてボタンを連打して操作するものであり、前記ボタン設定部（２７ａ）は、各ボタンを連続して操作するように操作指示をし、プレイ時において連打するボタンに、操作指示の結果、単位時間当たりの操作回数が多いボタンを設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームは、ボタン操作の反応時間が短いことを要するものであり、前記ボタン設定部（２７ａ）は、反応時間が短いことを要するボタンに、操作指示の結果、操作指示をしてからの反応時間が短いボタンを設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第４の発明は、第１から第３のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームは、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するものであり、前記ボタン設定部は、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するボタンに、操作指示の結果、押しボタンの押圧の強度が大きいボタンを設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第５の発明は、第１から第４のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、前記ボタン設定部（２７ａ）は、異なる操作指示の結果に応じて、異なる操作内容を異なるボタンに設定し、操作指示の結果、異なる操作内容が同一のボタンである場合には、異なる操作内容のうちプレイヤ間順位の高いものを、前記同一のボタンに設定すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第６の発明は、第１から第５のいずれかの発明のゲームシステムにおいて、ボタン設定と、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報とを対応付けて記憶するボタン設定記憶部（５６ｂ）を備え、前記プレイ進行部（２７ｂ）は、前記ボタン設定記憶部のプレイヤ識別情報に対応するボタン設定に基づいてプレイ進行すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第７の発明は、複数のボタン（２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ）を備えるコンピュータ（１０）を、ボタンの操作指示をし、操作指示の結果に応じて、各ボタンにゲームでの操作内容を設定するボタン設定手段（２７ａ）と、前記ボタン設定手段が設定したボタン設定と、各ボタンの操作とに基づいてプレイ進行するプレイ進行手段（２７ｂ）と、して機能させることを特徴とするボタン設定プログラムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、操作性を向上できるゲームシステム、ボタン設定プログラムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
【図２】実施形態のゲーム機１０のブロック図である。
【図３】実施形態のゲームシステム１の処理のフローチャートである。
【図４】実施形態のゲームシステム１の処理のフローチャートである。
【図５】実施形態のボタン設定時の画面を示す図である。
【図６】実施形態の連打判定処理、反応時間判定処理の処理結果を示す表、ゲーム機１０のボタン設定記憶部２６ｂのテーブル、サーバ５０のプレイヤ−ボタン設定記憶部５６ｂのテーブルを説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
図１（Ａ）は、ゲームシステム１の全体の構成を説明する図である。
図１（Ｂ）は、操作部２０を上側Ｚ２から見た図である。
図２は、実施形態のゲーム機１０のブロック図である。
図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム機１０、サーバ５０を備える。
ゲーム機１０は、アミューズメント施設等の店舗に配置される。
サーバ５０は、システムを統括して管理する運営者（ゲームメーカ等）の施設に配置される。
ゲーム機１０及びサーバ５０間は、インターネット通信網等の通信網２によって、接続されている。実際には、複数の各店舗に複数のゲーム機１０が設置されているが、実施形態では、簡略して１台のゲーム機１０について説明する。
【００１０】
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１０、サーバ５０は、記憶部２６，５６、制御部２７，５７を備え、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部２６，５６は、ゲーム機１０、サーバ５０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部２７，５７は、ゲーム機１０、サーバ５０の動作に必要な演算処理をしたり、ゲーム機１０、サーバ５０を統括的に制御するための装置である。制御部２７，５７は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部２７，５７は、記憶部２６，５６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１１】
ゲーム機１０は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。
図１（Ａ）に示すように、ゲーム機１０では、格闘ゲームをプレイすることができる。
プレイヤは、敵Ｅ（コンピュータ対戦によってゲーム機１０によって制御されるキャラクタや、対戦プレイによって他のプレイヤが操作するキャラクタ）との対戦等を行う。プレイヤは、自分の操作するキャラクタＣのパンチ、防御、キックの操作を行う。パンチは、ボタンを連打、つまり連続して操作することにより、連続パンチの操作をすることができる。連続パンチは、時間当たりのボタン操作回数が多い程、敵Ｅに大きなダメージを与えることができるので、プレイヤにとって有利である。また、防御は、プレイヤが操作部２０をボタン操作しようと判断してから実際にボタン操作されるまでの時間である反応時間が短い程、敵Ｅからの攻撃を防御できる可能性が高くなるので、プレイヤにとって有利である。
【００１２】
図１、図２に示すように、ゲーム機１０は、コイン投入口１１（課金部）、カードリーダ１２（プレイヤ識別情報取得部）、操作部２０、表示部２５、記憶部２６、制御部２７を備える。
コイン投入口１１は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口１１の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部（図示せず）を備える。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部２７に出力する。
なお、課金部は、プレイヤから課金でき、課金情報を出力できる構成であれば、コイン投入口１１に限定されない。例えば、プリペイドカード等の情報を読み込むカードリーダでもよい。
【００１３】
カードリーダ１２は、プレイヤが所持するＩＤカード３０と通信して、プレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）を読み出すことにより、取得する装置である。ＩＤカード３０は、ＲＦＩＤタグ３５を内蔵したカードである。カードリーダ１２及びＩＤカード３０間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
【００１４】
操作部２０は、ボタン設定時（後述する）、プレイ進行時等にプレイヤが操作したりする。操作部２０は、ゲーム機１０の手前側Ｙ１の操作パネル２０ａに設けられている。
操作部２０は、１つのレバー２１、３つのボタン（左ボタン２２Ｌ、中央ボタン２２Ｃ、右ボタン２２Ｒ）を備える。
レバー２１は、左右方向Ｘ、奥行方向Ｙ及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
左ボタン２２Ｌ、中央ボタン２２Ｃ、右ボタン２２Ｒは、押しボタンである。
左ボタン２２Ｌ、中央ボタン２２Ｃ、右ボタン２２Ｒは、操作パネル２０ａの左側Ｘ１から、この順番で配置されている。つまり、左ボタン２２Ｌ、右ボタン２２Ｒは、それぞれ、左側Ｘ１、右側Ｘ２に配置され、中央ボタン２２Ｃは、これらの中央に配置されている。
【００１５】
表示部２５は、各種のボタン設定画面（図５参照）を表示したり、プレイ中にプレイ画面等を表示したりする。表示部２５は、例えば液晶表示装置等である。
【００１６】
記憶部２６は、ボタン設定プログラム２６ａ、ボタン設定記憶部２６ｂ、ゲームプログラム２６ｃを備える。
ボタン設定プログラム２６ａは、ボタン設定処理（後述する）を実行するためのプログラムである。
ボタン設定記憶部２６ｂは、各ボタンとボタンの操作内容との対応付けであるボタン設定を記憶する記憶部である。ボタン設定記憶部２６ｂは、ボタン設定をテーブルの形態で格納する（図６（Ｃ）参照）。
ボタン設定とは、各ボタンにゲームでの操作内容を割り当てることによりボタンの機能を設定すること、またその情報をいう。
ボタン設定記憶部２６ｂは、各プレイヤＩＤと、ボタン設定とを対応付けて記憶する。ボタン設定記憶部２６ｂは、ボタン設定を、プレイに利用するために一時的に記憶する。
ゲームプログラム２６ｃは、プレイ実行をするためのプログラムである。
【００１７】
制御部２７は、ボタン設定部２７ａ（ボタン設定手段）、プレイ進行部２７ｂ（プレイ進行手段）を備える。
ボタン設定部２７ａは、ボタン設定プログラム２６ａに従って動作し、ボタン設定処理（後述する）を実行する。
プレイ進行部２７ｂは、ゲーム機１０でのプレイ進行の処理、制御を行う。
【００１８】
サーバ５０は、記憶部５６、制御部５７を備える。
記憶部５６は、プレイヤ−ボタン設定記憶部５６ｂを備える。
サーバ５０は、各プレイヤのボタン設定を記憶する。
すなわち、ゲーム機１０のボタン設定記憶部２６ｂが、ボタン設定をプレイ時に利用するために一時的に記憶するのに対して（図６（Ｃ）参照）、サーバ５０のプレイヤ−ボタン設定記憶部５６ｂは、各プレイヤのボタン設定を管理、保存する（図６（Ｄ）参照）。プレイヤ−ボタン設定記憶部５６ｂは、各プレイヤと、そのボタン設定とを、テーブルの形態で格納する。
制御部５７は、ゲーム機１０との間の通信、記憶部５６の管理等を行う。
【００１９】
ゲームシステム１の処理について説明する。
図３、図４は、実施形態のゲームシステム１の処理のフローチャートである。
図５は、実施形態のボタン設定時の画面を示す図である。
図６は、実施形態の連打判定処理、反応時間判定処理の処理結果を示す表、ゲーム機１０のボタン設定記憶部２６ｂのテーブル、サーバ５０のプレイヤ−ボタン設定記憶部５６ｂのテーブルを説明する図である。
ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、プレイヤがコインをゲーム機１０のコイン投入口１１に投入すると、コイン検出部がコイン検出信号を制御部２７に送信する。
Ｓ２において、プレイヤがＩＤカード３０をゲーム機１０のカードリーダ１２にかざすと、カードリーダ１２がＩＤカード３０のプレイヤＩＤを読み取る。
【００２０】
Ｓ３において、ゲーム機１０のボタン設定部２７ａは、ボタン設定を個別設定するか否かを判定する。
図５（Ａ）に示すように、この場合、ボタン設定部２７ａは、表示部２５に個別設定問い合せ画面２５ａを表示する。
プレイヤは、個別設定問い合せ画面２５ａに従って、ボタン設定を個別設定する場合には左ボタン２２Ｌを操作し、一方、個別設定しない場合には右ボタン２２Ｒを操作すればよい。
ボタン設定部２７ａは、左ボタン２２Ｌが操作された場合には（Ｓ３：ＹＥＳ）、Ｓ１１に進み、一方、右ボタン２２Ｒが操作された場合には（Ｓ３：ＮＯ）、Ｓ４に進む。
Ｓ４において、ボタン設定部２７ａは、Ｓ２で読み出したプレイヤＩＤを、サーバ５０に送信する。
【００２１】
Ｓ５において、サーバ５０の制御部５７は、ゲーム機１０から受信したプレイヤＩＤに基づいて、プレイヤ−ボタン設定記憶部５６ｂを参照し、このプレイヤＩＤに対応付いたボタン設定があるか否かを判定する。
制御部５７は、このプレイヤＩＤのボタン設定があると判定した場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ７に進み、一方、ボタン設定がないと判定した場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ６に進む。
【００２２】
例えば、図２のＩＤカード３０は、プレイヤＩＤ３６が「Ｐ００１」である。また、図６（Ｄ）のプレイヤ−ボタン設定記憶部５６ｂは、プレイヤＩＤが「Ｐ００１」のボタン設定を備えない。この場合には、制御部５７は、ボタン設定がないと判定し（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ６に進む。
Ｓ６において、制御部５７は、「プレイヤＩＤに対応付いたボタン設定がない」ことを示す情報を、ゲーム機１０に送信する。
【００２３】
Ｓ７において、一方、制御部５７は、Ｓ５で読み出したボタン設定を、プレイヤＩＤとともに、ゲーム機１０に送信する。
なお、ボタン設定は、プレイヤが実際にボタン操作することにより（後述する連打判定処理Ｓ９、反応時間判定処理Ｓ１０、個別設定処理Ｓ１１）、設定したものである。本実施形態では、サーバ５０がボタン設定を記憶するので、プレイヤは、ボタン設定を再設定する必要がなく、便利である。
【００２４】
Ｓ８において、ゲーム機１０のボタン設定部２７ａは、サーバ５０からボタン設定を受信したか否かを判定する。
ボタン設定部２７ａは、サーバ５０からボタン設定を受信したと判定した場合には（Ｓ８：ＹＥＳ）、Ｓ１４に進み、一方、受信していないと判定した場合、つまり、「プレイヤＩＤに対応付いたボタン設定がない」ことを示す情報を受信した場合（Ｓ８：ＮＯ）、Ｓ９に進む。
【００２５】
以下のＳ９、Ｓ１０において、ボタン設定部２７ａは、実際にプレイヤにボタンを操作させることにより、ボタンの設定をする。
Ｓ９において、ボタン設定部２７ａは、連打判定処理を行うことにより、パンチを操作するためのボタンを設定する。
ボタン設定部２７ａは、この処理を以下のように行う。
【００２６】
（１）図５（Ｂ）に示すように、連打判定処理画面２５ｂを表示部２５に表示することにより、プレイヤに対して、左ボタン２２Ｌを連打するように指示する。図５（Ｂ）の場面は、「左ボタン２２Ｌを連打して下さい」という操作指示が表示された画面である。
ここで、プレイヤは、画面に従って左ボタン２２Ｌを連打する。
（２）左ボタン２２Ｌを連打の操作を、数秒間（例えば５秒程度）受け付けて、連打数をカウントする。
【００２７】
（３）中央ボタン２２Ｃ、右ボタン２２Ｒについても、それぞれ上記（１）、（２）と同様に処理することにより、連打数をカウントする。
（４）パンチの操作ボタンに、３つのボタンのうち最も連打数が多いボタン、つまり単位時間当たりの操作回数が多いボタンを設定する。
図６（Ａ１）の例では、左ボタン２２Ｌの連打数１００回は、３つのボタンのうち最も多い。このため、ボタン設定部２７ａは、左ボタン２２Ｌを、操作内容「パンチ」に設定する。
【００２８】
Ｓ１０において、ボタン設定部２７ａは、反応時間判定処理を行うことにより、防御を操作するためのボタンを設定する。
ボタン設定部２７ａは、この処理を以下のように行う。
【００２９】
（１）図５（Ｃ）に示すように、反応時間判定処理画面２５ｃを表示部２５に表示することにより、プレイヤに対して、左ボタン２２Ｌを連打するように指示する。図５（Ｃ）の場面は、「下記のボタンを直ぐに押して下さい」という操作指示が表示され、その次に「左ボタン２２Ｌ」と表示された画面である。
ここで、プレイヤは、画面に従って、「左ボタン２２Ｌ」と表示された時点で、左ボタン２２Ｌを直ぐに操作する。
（２）「左ボタン２２Ｌ」と表示した時点から、実際に左ボタン２２Ｌが操作されるまでの反応時間を測定する。
【００３０】
（３）中央ボタン２２Ｃ、右ボタン２２Ｒについても、それぞれ上記（１）、（２）と同様に処理することにより、反応時間を測定する。
（４）防御の操作ボタンに、３つのボタンのうち最も反応時間が短いボタンを設定する。
図６（Ｂ１）の例では、中央ボタン２２Ｃの反応時間０．１秒は、３つのボタンのうち最も短い。このため、ボタン設定部２７ａは、中央ボタン２２Ｃを、操作内容「防御」に設定する。
また、ボタン設定部２７ａは、残りの左ボタン２２Ｌを「キック」に設定する。
【００３１】
ボタン設定部２７ａは、Ｓ９、Ｓ１０の処理によって、各プレイヤの癖、特有の操作性を、実際のプレイ時のボタンの操作に適合させることができる。
【００３２】
なお、図６（Ａ２）、図６（Ｂ２）に示すように、上記Ｓ９の連打判定処理、上記Ｓ１０の反応時間判定処理の結果、「キック」及び「防御」が同一のボタンである左ボタン２２Ｌに設定することになってしまった場合には、ボタン設定部２７ａは、どちらを優先して設定するかを判定する（優先判定処理）。
この判定基準は、限定されないが、例えば、以下のように、複数のプレイヤ間において、より順位が高い操作内容を優先して設定することができる。
【００３３】
図６（Ａ２）に示すように、左ボタン２２Ｌの連打回数のプレイヤ間順位は、５０位であり、一方、図６（Ｂ２）に示すように、左ボタン２２Ｌの反応時間のプレイヤ間順位は、１００位である。この場合には、ボタン設定部２７ａは、ボタン設定部２７ａは、より順位の高い連打を優先することにより、その操作内容である「パンチ」を左ボタン２２Ｌに設定する。
次に、ボタン設定部２７ａは、防御ボタンを、左ボタン２２Ｌの次に反応時間が短い中央ボタン２２Ｃに設定する。
これにより、ゲーム機１０は、各プレイヤのボタン設定を、他のプレイヤよりも有利に設定できる。
【００３４】
なお、連打判定処理、反応時間判定処理のプレイヤ順位は、サーバ５０が管理すればよい。
すなわち、ボタン設定部２７ａは、連打判定処理、反応時間判定処理を行う度に、これらの結果と、プレイヤＩＤとを対応付けて、サーバ５０に送信する。サーバ５０の制御部５７は、これらの情報を、記憶部５６に記憶する。
【００３５】
そして、ボタン設定部２７ａは、図６（Ａ２）、図６（Ｂ２）のように、各処理の結果が同一のボタンであった場合には、その連打数及び反応時間の情報を、サーバ５０に送信する。つまり、ボタン設定部２７ａは、これらの情報を含むプレイヤ間順位の問い合わせ情報を、サーバ５０に送信する。
サーバ５０の制御部５７は、ゲーム機１０からの問い合わせに応じて、記憶部５６を参照することにより、連打数及び反応時間の両方のプレイヤ間順位を判定し、判定結果をゲーム機１０に返信すればよい。
【００３６】
Ｓ１１において、ボタン設定部２７ａは、ボタン設定の個別設定処理を行う。
プレイヤは、ボタン設定を自分の好みに設定したい場合、何度かプレイした後にボタンの配置を変更したい場合等に、この処理を選択できる（Ｓ３：ＹＥＳ）。
ボタン設定部２７ａは、この処理を以下のように行う。
【００３７】
（１）図５（Ｄ）に示すように、個別設定処理画面２５ｄを表示部２５に表示する。個別設定処理画面２５ｄは、ゲームでの操作内容と、その操作内容に設定するボタンを、操作するように促す画面である。図５（Ｄ）の場面は、「パンチに設定するボタンを押してください。」と表示されている。ここで、プレイヤは、画面に従って、パンチに設定したい画面を操作すればよい。
（２）個別設定処理画面２５ｄで表示した操作内容に、実際に操作されたボタンを設定する。例えば、図５（Ｄ）の画面で、左ボタン２２Ｌが操作された場合には、「パンチ」に左ボタン２２Ｌを設定する。
（３）操作内容「防御」、「キック」についても、それぞれ上記（１）、（２）と同様に処理することにより、ボタンを設定する。
これにより、プレイヤは、自分の好みのボタン配置にできる。
【００３８】
Ｓ１２において、ボタン設定部２７ａは、Ｓ２で読み出したプレイヤＩＤと、上記Ｓ９、Ｓ１０で設定したボタン設定とを対応付けて、サーバ５０に送信する。但し、ボタン設定部２７ａは、個別設定処理（Ｓ１１）を行った場合には、Ｓ２で読み出したプレイヤＩＤと、その処理で設定したボタン設定とを対応付けて、サーバ５０に送信する。
【００３９】
Ｓ１３において、サーバ５０の制御部５７は、この情報を受信すると、プレイヤ−ボタン設定記憶部５６ｂの情報を更新する。
すなわち、制御部５７は、受信したプレイヤＩＤのボタン設定が、プレイヤ−ボタン設定記憶部５６ｂにある場合には、そのボタン設定を更新する。一方、制御部５７は、受信したプレイヤＩＤのボタン設定がプレイヤ−ボタン設定記憶部５６ｂにない場合には、新たにプレイヤＩＤとボタン設定とを対応付けて、プレイヤ−ボタン設定記憶部５６ｂに記憶する。
【００４０】
Ｓ１４において、ボタン設定部２７ａは、実際のプレイに用いるボタン設定を設定する。
この場合、ボタン設定部２７ａは、Ｓ９、Ｓ１０で連打判定処理、反応時間判定処理を行った場合には、これらの処理で設定したボタン設定を、プレイに用いる。ボタン設定部２７ａは、Ｓ１１で個別設定処理を行った場合には、個別設定処理で設定したボタン設定を、プレイに用いる。ボタン設定部２７ａは、Ｓ３でサーバ５０からボタン設定を受信した場合には（Ｓ３：ＹＥＳ）、受信したボタン設定を、プレイに用いる。
ボタン設定部２７ａは、少なくともプレイしている時間、ボタン設定を、プレイヤ−ボタン設定記憶部２６ｂに記憶する。
【００４１】
Ｓ１５において、プレイ進行部２７ｂは、ボタン設定記憶部２６ｂに記憶されたボタン設定と、実際の操作部２０のボタンの操作とに基づいてプレイ進行する。
連打判定処理、反応時間判定処理で設定したボタン設定をプレイに用いる場合には、プレイ時に、各プレイヤの癖等を、実際のプレイの操作に反映できるので操作性がよい。
個別設定処理で設定したボタン設定をプレイに用いる場合には、プレイヤは、自分の好みのボタン配置でプレイできるので、操作性がよい。
サーバ５０から受信したボタン設定をプレイに用いる場合には、上記作用、効果に加えて、過去に設定したボタン設定を用いるので、コイン投入、ＩＤカード３０の読み込み後、短時間でプレイを開始できる。
【００４２】
Ｓ１６において、プレイ進行部２７ｂは、プレイヤのキャラクタＣの残ライフ値がゼロになると、プレイを終了する。なお、詳細な説明は省略するが、プレイ進行部２７ｂは、プレイ結果（得点等）と、プレイヤＩＤとを対応付けて、サーバ５０に送信する。サーバ５０の制御部５７は、これを受信すると、プレイ履歴として、記憶部５６に記憶する。
【００４３】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、ボタンの操作性を向上できる。
【００４４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４５】
（変形形態）
（１）実施形態において、ゲームの種別は、格闘ゲームである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種別は、２つ以上のボタンを利用するものであればよい。ゲームの種別は、例えば、複数の旋律に対応した複数のボタンを操作する音楽ゲーム、複数の武器に対応した複数のボタンを操作するシューティングゲーム等でもよい。
【００４６】
（２）実施形態において、ボタンの連打、ボタン操作の反応時間に応じて、ボタンを設定する例を示したが、これに限定されない。
例えば、ゲームが、押しボタンの押圧の強度が大きいことを要するものである場合（例えば、格闘ゲームにおいて、押しボタンの押圧の強度が大きい程、敵に対して強力な技をかけられる場合等）には、操作指示の結果、押しボタンの押圧の強度が大きいボタンを、そのボタンに設定してもよい。
なお、この場合には、押しボタンに押圧力を検出する検出部（ロードセル等）を設けて、制御部が、検出部の出力に基づいて、押しボタンの押圧力を算出すればよい。
【００４７】
（３）実施形態において、ゲーム機は、３つのボタンを備える例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、２つのボタン、又は４つ以上のボタンを備えていてもよい。
（４）実施形態において、ボタンは、機械的なものである例を示したが、これに限定されない。例えば、ボタンは、タッチパネル等に表示されるボタンでもよい。
【００４８】
（５）実施形態において、２つの操作内容が同じボタンに設定されてしまう場合に、複数のプレイヤ間において、より順位が高い操作内容を優先して設定する例を示したが、これに限定されない。ゲーム機は、この場合には、予め優先して設定する操作内容を、決めておいてもよい。
例えば、ゲームの種別がボタン連打の方が反応時間よりもプレイ進行に大きく影響するものである場合（例えば、格闘ゲームにおいて、ボタン連打によって、敵にかけられている技から逃れられる場合等）には、ゲーム機は、ボタン連打を反応時間よりも優先して設定してもよい。
これとは逆に、ゲームの種別が反応時間の方がボタン連打よりもプレイ進行に大きく影響するものである場合（例えば、格闘ゲームにおいて、反応時間が早いことによって、敵に対して強力な技をかけられる場合等）には、ゲーム機は、反応時間をボタン連打よりも優先して設定してもよい。
【符号の説明】
【００４９】
１…ゲームシステム    ２…通信網    １０…ゲーム機    ２２Ｃ…中央ボタン    ２２Ｌ…左ボタン    ２２Ｒ…右ボタン    ２５…表示部    ２５ａ…個別設定問い合せ画面    ２５ｂ…連打判定処理画面    ２５ｃ…反応時間判定処理画面    ２５ｄ…個別設定処理画面    ２６，５６…記憶部    ２６ａ…ボタン設定プログラム    ２６ｂ…ボタン設定記憶部    ２６ｃ…ゲームプログラム    ２７，５７…制御部    ２７ａ…ボタン設定部    ２７ｂ…プレイ進行部    ５０…サーバ    ５６ｂ…プレイヤ−ボタン設定記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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