(57)【要約】【課題】特別イベントを効果的に発生させることができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、ゲームを表示するディスプレイ部と、ディスプレイ部に表示させるゲームの内容を決定するコントローラと、を備える。コントローラは、所定の条件が満たされた場合に特別イベントを発生させることを決定し、特別イベントを適用させたときの配当に基づいて当該特別イベントの発生タイミングを決定する。【選択図】図１
2018082725.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを回転させた後に停止させ、停止後の前記シンボルの配列で入賞を判定するゲームを提供するゲーミングマシンであって、
前記ゲームを表示するディスプレイ部と、
前記ディスプレイ部に表示させる前記ゲームの内容を決定するコントローラと
を備え、
前記コントローラは、
所定の条件が満たされた場合に特別イベントを発生させることを決定し、前記特別イベントを適用させたときの配当に基づいて当該特別イベントの発生タイミングを決定する
ゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、
前記特別イベントを適用させたときの配当に基づいて、前記複数のリールの停止前に当該特別イベントを発生させるのか、前記複数のリールの停止後に当該特別イベントを発生させるのか、を決定する請求項１記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、
前記特別イベントを適用させたときの配当が所定値以下の場合には、前記複数のリールの停止前に当該特別イベントを発生させ、
前記特別イベントを適用させたときの配当が前記所定値よりも大きい場合には、前記複数のリールの停止後に当該特別イベントを発生させる、請求項１又は２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、
前記特別イベントを適用させたときの配当が、前記特別イベントを適用させないときの配当以下の場合には、前記複数のリールの停止前に当該特別イベントを発生させ、
前記特別イベントを適用させたときの配当が、前記特別イベントを適用させないときの配当よりも大きい場合には、前記複数のリールの停止後に当該特別イベントを発生させる請求項１又は２に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記コントローラは、
前記特別イベントを適用させたときの配当と前記特別イベントを適用させないときの配当との差が所定値以下の場合には、前記複数のリールの停止前に当該特別イベントを発生させ、
前記特別イベントを適用させたときの配当と前記特別イベントを適用させないときの配当との差が前記所定値よりも大きい場合には、前記複数のリールの停止後に当該特別イベントを発生させる請求項１又は２に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを回転させた後に停止させ、停止後の前記シンボルの配列で入賞を判定するゲームをディスプレイ部が表示し、コントローラが前記ディスプレイ部に表示させる前記ゲームの内容を決定する、ゲーミング方法において、
所定条件が満たされた場合に前記コントローラが配当へ影響を与える特別イベントを発生させることを決定するステップと、前記コントローラが前記特別イベントを適用させたときの配当に基づいて当該特別イベントの発生タイミングを決定するステップとを含むゲーミング方法。
【請求項７】
複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを回転させた後に停止させ、停止後の前記シンボルの配列で入賞を判定するゲームをプレイヤーに提供することを１又は複数のコンピュータに機能として実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体であって、
前記プログラムは、前記１又は複数のコンピュータを、ディスプレイ部に表示させる前記ゲームの内容を決定するコントローラとして機能させ、
前記コントローラは、
所定の条件が満たされた場合には、配当に影響を与える特別イベントを発生させることを決定し、前記特別イベントを適用させたときの配当に基づいて当該特別イベントの発生タイミングを決定する
記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ゲーミングマシンとしてスロットマシンが記載されている。このスロットマシンは、複数のシンボルを有するリールを回転表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの配列によって入賞の有無を判断する。また、このスロットマシンは、所定の条件が満たされた場合には、プレイヤーに高額当選の機会を提供する特別イベントを発生させる。特別イベントには、例えば停止表示後に一部のリールを再回転させること、又は、停止表示されたシンボルの一部をワイルドシンボルへ置き換えること等が含まれる。そして、このスロットマシンは、特別イベントを伴わないゲームが所定回数続いた場合にはトリガー条件に関わらず特別イベントを発生させることで、特別イベントの発生頻度を一定以上に保証するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００６／０１８３５３０号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１記載のゲーミングマシンでは、特別イベントが発生しなかったゲーム回数が所定回数以上となる場合に所定の特別イベントを発生させている。このため、プレイヤーは、特別イベントの発生タイミングを予見し易く、結果としてゲームに飽きるおそれがある。本技術分野では、特別イベントを効果的に発生させることができるゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを回転させた後に停止させ、停止後のシンボルの配列で入賞を判定するゲームを提供するゲーミングマシンである。このゲーミングマシンは、ゲームを表示するディスプレイ部と、ディスプレイ部に表示させるゲームの内容を決定するコントローラと、を備える。コントローラは、所定の条件が満たされた場合に特別イベントを発生させることを決定し、特別イベントを適用させたときの配当に基づいて当該特別イベントの発生タイミングを決定する。
【０００６】
このゲーミングマシンでは、特別イベントを適用させたときの配当に基づいて当該特別イベントの発生タイミングを決定するので、特別イベントの発生タイミングが一律となることを回避することができる。したがって、プレイヤーが予想できないタイミングで、特別イベントを提供することが可能となる。よって、特別イベントを効果的に発生させることができる。
【０００７】
一実施形態では、コントローラは、特別イベントを適用させたときの配当に基づいて、複数のリールの停止前に当該特別イベントを発生させるのか、複数のリールの停止後に当該特別イベントを発生させるのか、を決定してもよい。
【０００８】
このように、リール停止の前後の何れかにおいて特別イベントを発生させることができるので、例えば、特別イベントの存在を知らないプレイヤーに対してはリール停止後において予想外の特別イベントを提供することができ、特別イベントの存在を知っているプレイヤーに対しては、リール停止前に特別イベントが発生しなくてもリール停止後に特別イベントが発生するかもしれないという期待を持たせることができる。よって、特別イベントを効果的に発生させることができる。
【０００９】
一実施形態では、コントローラは、特別イベントを適用させたときの配当が所定値以下の場合には、複数のリールの停止前に当該特別イベントを発生させ、特別イベントを適用させたときの配当が所定値よりも大きい場合には、複数のリールの停止後に当該特別イベントを発生させてもよい。
【００１０】
このように構成することで、特別イベントが適用されても高配当とならない場合には、リール停止前にプレイヤーにとって有利な状態を提供することができるので、プレイヤーはリールが停止するまでゲームの結果に対して期待感を持つことが可能となる。さらに、特別イベントが適用されても高配当とならない場合には、リール停止後に特別イベントを発生させないことにより、特別イベントがリール停止後に発生してプレイヤーに過度の期待を持たせた後に、期待した配当を結果として得ることができず、大きな失望感を与えるという状況等を回避することができる。また、特別イベントを適用させたときの配当が高配当である場合には、複数のリールの停止後に当該特別イベントを発生させることで、リール停止後のシンボル配列と特別イベント適用後のシンボル配列とをプレイヤーに認識させた上で高配当を提供することができるので、プレイヤーが感じる驚き及び満足度を大きくすることができる。
【００１１】
一実施形態では、コントローラは、特別イベントを適用させたときの配当が、特別イベントを適用させないときの配当以下の場合には、複数のリールの停止前に当該特別イベントを発生させ、特別イベントを適用させたときの配当が、特別イベントを適用させないときの配当よりも大きい場合には、複数のリールの停止後に当該特別イベントを発生させてもよい。
【００１２】
このように構成することで、特別イベントが適用されても配当が増えない場合には、リール停止前にプレイヤーにとって有利な状態を提供することができるので、プレイヤーはリールが停止するまでゲームの結果に対して期待感を持つことが可能となる。さらに、特別イベントが適用されても配当が増えない場合には、リール停止後に特別イベントを発生させないことにより、特別イベントがリール停止後に発生してプレイヤーに過度の期待を持たせた後に、期待した配当を結果として得ることができず、大きな失望感を与えるという状況等を回避することができる。また、特別イベントを適用させたときの配当が、特別イベントを適用させないときの配当よりも大きい場合には、複数のリールの停止後に当該特別イベントを発生させることで、プレイヤーはリール停止後のシンボル配列と特別イベント適用後のシンボル配列とを認識した上で配当を得ることができるので、プレイヤーが感じる驚き及び満足度を大きくすることができる。
【００１３】
一実施形態では、コントローラは、特別イベントを適用させたときの配当と特別イベントを適用させないときの配当との差が所定値以下の場合には、前記複数のリールの停止前に当該特別イベントを発生させ、特別イベントを適用させたときの配当と前記特別イベントを適用させないときの配当との差が前記所定値よりも大きい場合には、複数のリールの停止後に当該特別イベントを発生させてもよい。
【００１４】
このように構成することで、特別イベント適用前後の配当の差に応じて、特別イベントの発生タイミングを変更することができるので、特別イベントをより効果的に発生させることができる。
【００１５】
本発明の他の側面に係るゲーミング方法は、複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを回転させた後に停止させ、停止後の前記シンボルの配列で入賞を判定するゲームをディスプレイ部が表示し、コントローラが前記ディスプレイ部に表示させる前記ゲームの内容を決定する、ゲーミング方法である。この方法は、所定条件が満たされた場合に前記コントローラが配当へ影響を与える特別イベントを発生させることを決定するステップと、前記コントローラが前記特別イベントを適用させたときの配当に基づいて当該特別イベントの発生タイミングを決定するステップとを含む。
【００１６】
このゲーミング方法では、特別イベントを適用させたときの配当に基づいて当該特別イベントの発生タイミングを決定するので、特別イベントの発生タイミングが一律となることを回避することができる。したがって、プレイヤーが予想できないタイミングで、特別イベントを提供することが可能となる。よって、特別イベントを効果的に発生させることができる。
【００１７】
本発明のさらに他の側面に係る記録媒体は、複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを回転させた後に停止させ、停止後の前記シンボルの配列で入賞を判定するゲームをプレイヤーに提供することを１又は複数のコンピュータに機能として実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体である。該プログラムは、１又は複数のコンピュータを、ディスプレイ部に表示させる前記ゲームの内容を決定するコントローラとして機能させる。コントローラは、所定の条件が満たされた場合には、配当に影響を与える特別イベントを発生させることを決定し、前記特別イベントを適用させたときの配当に基づいて当該特別イベントの発生タイミングを決定する。
【００１８】
この記録媒体では、特別イベントを適用させたときの配当に基づいて当該特別イベントの発生タイミングを決定するので、特別イベントの発生タイミングが一律となることを回避することができる。したがって、プレイヤーが予想できないタイミングで、特別イベントを提供することが可能となる。よって、特別イベントを効果的に発生させることができる。
【発明の効果】
【００１９】
特別イベントを効果的に発生させることができるゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図１のゲーミングマシンにおける制御系のブロック図である。
【図３】スロットゲームの画面の一例である。
【図４】図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図５】図１のゲーミングマシンの特別イベント処理の動作を説明するフローチャートである。
【図６】リール２停止前に特別イベントが発生した場合を説明する図である。
【図７】リール２停止後に特別イベントが発生した場合を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態について説明する。なお、各図において同一又は相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００２２】
本実施形態に係るゲーミングマシン１は、カジノでプレイヤーにゲームを提供するスロットマシン、ポーカーマシン、キノマシン、ビンゴマシン、パチンコ機、パチスロ機等のように、遊戯価値の消費と引き換えにゲームを提供するマシンとして採用され得る。遊戯価値とは、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。このような遊戯価値は、ゲーミングマシン１に投入されると消費単位であるクレジットの数に換算されて蓄積され、蓄積されたクレジットを消費することでプレイヤーにゲームを提供するという態様で利用され得る。以下では、ゲーミングマシン１が、複数のシンボルを有するリールを備え、リールを回転させたのちに停止させて、リール停止時に表示されたシンボルに応じて入賞の有無を判定するスロットマシンである場合を例に説明する。
【００２３】
図１は実施形態に係るゲーミングマシン１の斜視図である。図１に示すように、ゲーミングマシン１は上下方向（ｚ方向）に延びる縦型の筐体１９を有する。筐体１９の前面１９ａには、表示部（ディスプレイ部）１８が設けられている。表示部１８は、ゲームの内容を表示する機能を有する。表示部１８は、下部ディスプレイ装置９及び上部ディスプレイ装置１５を有する。
【００２４】
下部ディスプレイ装置９及び上部ディスプレイ装置１５は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る。下部ディスプレイ装置９は、ボックス１２に設けられている。ボックス１２の上方には、上部ボックス１３が設けられている。上部ボックス１３の前面には、上述した上部ディスプレイ装置１５が設けられている。
【００２５】
表示部１８の下方には、コントロールパネル３が設けられている。コントロールパネル３は、ボックス１２の下側に設けられた底部キャビネット１０に設けられている。コントロールパネル３の表面３ａには、挿入口４、出力口５及び操作部３０が設けられている。挿入口４には、ゲームを実行する対価としての遊戯価値がプレイヤーによって投入される。遊戯価値は、ここでは一例としてコイン又は紙幣が用いられる。出力口５からは、例えば後述するペイアウトボタンが操作されることに応じて、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットの情報が印刷された媒体であるチケットが出力される。挿入口４または出力口５は、さらに媒体に印刷されたクレジット情報を読み取り可能に構成されてもよい。この場合、読み取られたクレジット情報に基づいて、ゲーミングマシン１にクレジットを蓄積可能な構成とすることができる。
【００２６】
操作部３０は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付ける。操作部３０は、例えば、スピンボタン７及び複数のボタン６を有する。スピンボタン７は、ゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。複数のボタン６は、例えば、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、又は、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、プレイヤーがベットするクレジットを所定の単位量ずつ指示する操作を受け付ける。ライン指定ボタン群は、入賞判定の対象とされるべきライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する操作を受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大のクレジットをベットすることを指示する操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、払い出しを指示する操作を受け付ける。コントロールパネル３の下方には、遊戯価値を払い出すための払い出しトレイ２４が設けられている。払い出しトレイ２４は、底部キャビネット１０に設けられている。ペイアウトボタンが操作された場合に、ゲーミングマシン１は蓄積されたクレジットの情報を出力口５から出力してもよいし、遊戯価値として払い出しトレイ２４から払い出してもよく、これらはゲーミングマシン１の設定によりいずれかが選択される。プレイヤーの指定に応じて何れかを選択する構成としてもよい。
【００２７】
ボックス１２と底部キャビネット１０との間には、下部ボックス１１が配置されている。下部ボックス１１の前面には、複数のスピーカ８が設けられている。複数のスピーカ８は、例えばゲームの進行に応じて音を出力してもよい。また、複数のスピーカ８は、ゲーミングマシン１がゲームを提供していない場合であっても、音を出力してもよい。
【００２８】
上部ボックス１３の上方には、拡張上部ボックス１４が配置されている。拡張上部ボックス１４には、複数の投光部１６が設けられている。
【００２９】
図２はゲーミングマシン１における制御系の概略を示している。ゲーミングマシン１は、コントローラ２０を備える。コントローラ２０は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）２１と、ＣＰＵ２１が参照可能なメモリ２２とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ２２は、磁気的もしくは光学的記憶媒体、又は、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含み得る。メモリ２２には、ゲームを実行するために必要なゲームプログラム及びそのゲームプログラムで参照されるべきゲームデータが記録されている。ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、ゲームの内容を決定し、所定の手順でスロットゲームを進行させる。以下では、コントローラ２０の動作をＣＰＵ２１の動作として説明する。
【００３０】
ＣＰＵ２１には、Ｉ／Ｏポート（入出力ポート）２３を介して操作部３０及び識別部３１が接続されている。操作部３０は、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。識別部３１は、挿入口４から挿入された遊戯価値（コイン、紙幣又はチケット）を識別し、識別した額に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。
【００３１】
ＣＰＵ２１は、プレイヤーの指示及びベットされたクレジット等に基づいて、ゲームの内容を決定する。さらに、ＣＰＵ２１には、下部ディスプレイ装置９、上部ディスプレイ装置１５、リール２及び払出部３６がＩ／Ｏポート２３を介して接続されている。ＣＰＵ２１は、決定したゲームの内容に応じて、下部ディスプレイ装置９、上部ディスプレイ装置１５の少なくとも１つを動作させ、表示領域にゲームの内容を表示させる。ここで、表示領域とは、下部ディスプレイ装置９又は上部ディスプレイ装置１５の表示パネル部分である。ＣＰＵ２１は、決定したゲーム内容に応じて、後述する仮想リールの回転制御をおこなう。ＣＰＵ２１は、払い出しトレイ２４への遊戯価値の払い出しを払出部３６に管理させ、蓄積されたクレジット数の情報を媒体に印刷して出力することを出力口５に管理させる。その他にも、コントローラ２０には、スロットゲームを実行するために必要な装置が適宜に接続されるが、それらの図示は省略している。
【００３２】
図３は、ＣＰＵ２１の制御に従って表示部１８に表示されるスロットゲームの画面の一例を示す。図３に示すように、表示領域１７内にゲーム画面４０が表示される。ゲーム画面４０には、複数のリール２が表示されている。リール２は、仮想的に構成されたビデオリールであり、複数のシンボルが配列されている。そして、ゲーム画面４０は、リール２のシンボルを表示するためのシンボル領域４１が設けられている。ここでは、シンボル領域４１には、シンボル停止位置としての複数のセル４２が縦方向に３行、横方向に５列のマトリクスを形成するように規定されている。なお、以下においては、ゲーム画面４０の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。シンボル領域４１には、所定のスピン時期では、各リール２のシンボルが列方向に移動（スクロール）するように表示され、また、所定の停止時期では、シンボルのスクロールが停止されて表示される。セル４２の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部１８上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル４２はシンボル停止位置としてゲーミングマシン１の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【００３３】
有効ラインは、スロットゲームにて入賞判定の対象となるべき複数のセル４２を指定するラインであって、複数のリール２に跨るように設定される。プレイヤーが操作部３０のライン指定ボタン群を操作することにより有効ラインが適宜に設定される構成としてもよいよいし、ベットボタンを操作することにより有効ラインが適宜に設定される構成としてもよい。一例として、シンボル領域４１の上下方向の中央に位置する全てのセル４２を結ぶ水平ラインＡが有効ラインとして設定可能である。その他にも、有効ラインとしては、シンボル領域４１の対角線方向に延びるライン、シンボル領域４１内でＶ字型又は逆Ｖ字型を描くライン等が設定可能である。プレイヤーがベットボタン群を操作して一回のスロットゲームにベットする単位の数を指定し、ライン指定ボタン群により有効ラインを選択すると、それらの選択内容をＣＰＵ２１が認識する。その後、プレイヤーがスピンボタン７を操作すると、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１にて各シンボル４３を列方向に移動（スクロール）させ、所定の停止時期にて、一つのセル４２に一つのシンボル４３が出現するようにしてシンボル４３のスクロールを停止させる。シンボル４３が停止したとき、有効ライン上のセル４２に表示されたシンボル４３の図柄が一致、あるいは所定の関係を形成すると入賞パターンが形成されたことになる。以下では、有効ラインを用いた入賞判定をライン判定という。
【００３４】
なお、上記ライン判定以外の判定方法を採用してもよい。例えば、シンボル領域４１の一部又は全部を判定領域とし、判定領域内に所定数の特定シンボルが存在する場合に入賞したと判定してもよい。また、シンボル領域４１の左右両端のリールから連続して所定数のリールに特定シンボルが続けて表示されている場合に入賞したと判定してもよい。以下では、このような入賞判定をスキャッタ判定という。
【００３５】
シンボル４３は、各リール２に対応して仮想的に構成されたシンボル配列であるバーチャルリールストリップとして予め定められ、ゲームデータの一部としてメモリ２２に記録されている。ＣＰＵ２１は、メモリ２２に記録されたデータを参照して、リール２のゲーム画面４０への表示を制御する。なお、メモリ２２に格納されたデータは、コントローラ２０により読み出し可能なメモリ３２に格納されていてもよい。
【００３６】
図４は、スロットゲームの実行時において、ＣＰＵ２１がリール２の表示を制御するために適宜の周期で実行するルーチンを示すフローチャートである。
【００３７】
図４のルーチンを開始すると、ＣＰＵ２１がゲーム開始を決定する（Ｓ１０）。ゲームを実行する対価としての遊戯価値が挿入口４に投入されると、識別部３１がＣＰＵ２１へ信号を出力する。ＣＰＵ２１は、識別部３１の信号に基づいてゲーム開始を決定する。ゲーム開始が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲーム開始が指示されるとＳ１２へと処理が進められる。なお、既にクレジットが蓄積されている場合には、Ｓ１０の処理は省略することができる。
【００３８】
Ｓ１２の処理では、ＣＰＵ２１がゲームの設定を決定する。操作部３０（複数のボタン６）が、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。ＣＰＵ２１は、操作部３０の信号に基づいてゲームの設定を決定する。ゲームの設定が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲームの設定が指示されると、ゲームの設定が決定され、Ｓ１４へと処理が進められる。なお、前回のゲームの設定がメモリ２２等に記録されている場合には、Ｓ１２の処理は省略することができる。
【００３９】
Ｓ１４の処理では、ＣＰＵ２１がスピンボタン７の信号を受信する。スピンボタン７の信号が入力されていなければ判断が繰り返され、スピンボタン７の信号が入力されるとＳ１６へと処理が進められる。なお、Ｓ１２の処理でプレイヤーがベットボタンを操作したことに応じてＣＰＵ２１がゲームの設定を決定するとともにＳ１６へと処理を進めてもよく、その場合にはＳ１４の処理は省略される。
【００４０】
Ｓ１６の処理では、ＣＰＵ２１が、複数のリール２を回転させる。なお、以下では、左からＸ番目のリールをリール（Ｘ）として説明する。ＣＰＵ２１が全てのリールを回転させると、Ｓ１８へと処理が進められる。Ｓ１８の処理では、ＣＰＵ２１が初期処理としてｎ＝１を設定する。設定後、Ｓ２０へと処理が進められる。
【００４１】
Ｓ２０の処理では、ＣＰＵ２１が乱数を取得する。取得後、Ｓ２２へと処理が進められる。Ｓ２２の処理では、Ｓ２０の処理で取得された乱数に基づいて、ＣＰＵ２１がリール（ｎ）の停止位置を決定する。決定後、Ｓ２４へと処理が進められる。Ｓ２４の処理では、ＣＰＵ２１がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ２６へと処理が進められる。Ｓ２６の処理では、ＣＰＵ２１がｎ＞Ｘを満たすか否かを判定する。ｎ＞Ｘを満たさない場合には、Ｓ２０へと処理が進められる。これにより、ｎ＞Ｘを満たすまで、Ｓ２０〜Ｓ２６の処理が繰り返し実行される。このように、リール（１）からリール（Ｘ）まで、停止位置が決定される。ｎ＞Ｘを満たす場合には、全てのリールについて停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ２８へと処理が進められる。
【００４２】
Ｓ２８の処理では、ＣＰＵ２１が乱数を取得する。取得後、Ｓ３０へと処理が進められる。Ｓ３０の処理では、Ｓ２８の処理で取得された乱数に基づいて、ＣＰＵ２１が特別イベントに当選したか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、例えば、乱数に基づいて抽選した結果が当選である場合、特別イベント発生条件を満足すると判定する。特別イベント発生条件は、特別イベントを発生させるための条件である。特別イベントについては後述する。特別イベントに当選しないと判定された場合には、Ｓ３２へと処理が進められる。
【００４３】
Ｓ３２の処理では、Ｓ２２の処理で決定された各リール（Ｘ）の停止位置に基づいて、ＣＰＵ２１が各リール（Ｘ）を停止する。各リール（Ｘ）の停止後、Ｓ３４へと処理が進められる。Ｓ３４の処理では、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１のセル４２に出現しているシンボル４３の組み合わせが所定の入賞パターンを形成しているか否かを判別する。入賞パターンが形成されていない場合、図４に示す制御処理を終了する。一方、入賞パターンが形成されている場合には、Ｓ３６へと処理が進められる。Ｓ３６の処理では、ＣＰＵ２１が、形成された入賞パターンに対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価のクレジットをプレイヤーに付与する。付与されたクレジットは、次回以降のスロットゲームのベットに利用することができる。クレジットの付与が終了すると、Ｓ３８へと処理が進められる。
【００４４】
Ｓ３８の処理では、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１のセル４２に出現しているシンボル４３の組み合わせが所定のボーナスパターンを形成しているか否かを判別する。予め定められたボーナスパターンは、ボーナスゲームを提供するための条件である。ボーナスパターンが形成されていない場合、図４に示す制御処理を終了する。なお、プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられているクレジットと等価の遊戯価値が払出部３６から払い出しトレイ２４に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口５から出力される。
【００４５】
一方、Ｓ３０の処理において、特別イベントに当選した判定された場合には、Ｓ４０へと処理が進められる。
【００４６】
Ｓ４０の処理では、ＣＰＵ２１が特別イベントを実行する。特別イベントとは、プレイヤーに有利な状況となるイベントである。例えば、ライン判定の場合には、複数のリール２の少なくとも１つの通常のシンボルをワイルドシンボルへ変更するイベントであってもよい。あるいは、停止前のバーチャルリールのシンボルを変更するようにしてもよい。あるいは、ライン判定の場合には、新たな入賞ラインが追加されるイベントであってもよい。また、複数のリール２の複数種類のシンボルを１種類のシンボルに置き換えるイベントであってもよい。さらに、特別イベントはこれらのイベントを適宜組み合わせたイベントであっても構わない。また、スキャッタ判定の場合には、複数のリール２の少なくとも１つの通常のシンボルを特定シンボルへ変更するイベントであってもよい。あるいは、スキャッタ判定の場合には、シンボル領域４１の判定領域を拡大させてもよい。また、ライン判定及びスキャッタ判定において、複数のリール２の少なくとも１つの通常のシンボルを高配当シンボルへ変更するイベントであってもよい。さらに、複数のリール２の少なくとも１つの通常のシンボルを、配当を所定倍するマルチプライヤーシンボルへ変更するイベントであってもよい。Ｓ４０の処理が終了すると、Ｓ３４へと処理が進められる。すなわち、Ｓ４０の処理には、リール２の停止処理が含まれている。
【００４７】
一方、Ｓ３８の処理において、ボーナスゲームに当選した判定された場合には、Ｓ４２へと処理が進められる。
【００４８】
Ｓ４２の処理では、ＣＰＵ２１がボーナスゲームを実行する。ボーナスゲームとは、遊戯価値が消費されないフリーゲーム、又は、ピックゲーム等のスロットゲームとは異なるゲーム等である。フリーゲーム時の動作については後述する。ＣＰＵ２１がボーナスゲームを実行すると、図４に示す制御処理を終了する。
【００４９】
以下、特別イベント処理について概説する。図５は、ＣＰＵ２１が特別イベント処理を実行するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、以下では、スロットマシンの判定方法がライン判定の場合であって、特別処理イベントが、複数のリール２の少なくとも１つの通常のシンボルをワイルドシンボルへ変更するイベントである場合を一例として説明する。
【００５０】
図５のルーチンを開始すると、ＣＰＵ２１が乱数を取得する（Ｓ５０）。取得後、Ｓ５２へと処理が進められる。Ｓ５２の処理では、ＣＰＵ２１が、取得した乱数を用いて特別イベントの処理内容を決定する。特別イベントの処理内容とは、例えばワイルドシンボルの配置演出である。ＣＰＵ２１は、予め用意された複数の演出パターンから乱数を用いて１の演出を決定する。なお、演出パターンが１つの場合には、Ｓ５０及びＳ５２の処理は、実行しなくてもよい。特別イベントの処理内容を決定後、Ｓ５６へと処理が進められる。
【００５１】
Ｓ５６の処理では、ＣＰＵ２１が、特別イベントを適用した場合におけるシンボルの組み合わせが所定の入賞パターンを形成しているか否かを判別する。ＣＰＵ２１は、特別イベントを適用したときに入賞パターンを形成していると判定した場合には、特別イベントを適用しない場合におけるシンボルの組み合わせにより定まる配当を基準として、特別イベントを適用したときの配当が何倍になっているかを算出する。あるいは、ＣＰＵ２１は、マルチプライヤーシンボルによる配当の倍率を算出してもよい。あるいは、ＣＰＵ２１は、特別イベントを適用しない場合の配当と特別イベントを適用した場合の配当とを比較し、特別イベント適用前後の差分又は大小関係を導出してもよい。Ｓ５６の処理が終了すると、Ｓ５８へと処理が進められる。
【００５２】
Ｓ５８の処理では、ＣＰＵ２１が、特別イベントを適用させたときに入賞しているか否か、及び、所定の条件を満たすか否か、を判定する。ＣＰＵ２１は、特別イベントを適用させたときの配当に基づいて、Ｓ６０及びＳ６２の処理で示されるように、複数のリールの停止前に当該特別イベントを発生させるのか、Ｓ６４及びＳ６６の処理で示されるように、複数のリールの停止後に当該特別イベントを発生させるのか、を決定する。
【００５３】
ＣＰＵ２１は、Ｓ５６の処理結果に基づいて、特別イベントを適用させたときに入賞していないと判定した場合には、Ｓ６０及びＳ６２の処理で示されるように、複数のリールの停止前に当該特別イベントを発生させる。すなわち、ＣＰＵ２１は、特別イベントを発生後、複数のリールを停止させる。このように構成することで、特別イベントが適用されても入賞しない場合には、リール停止前にプレイヤーにとって有利な状態を提供することによって、リールが停止するまでゲームの結果に対するプレイヤーの期待感を持続させることができる。
【００５４】
また、ＣＰＵ２１は、Ｓ５６の処理結果に基づいて、所定条件を満たさない場合には、Ｓ６０及びＳ６２の処理で示されるように、複数のリールの停止前に当該特別イベントを発生させる。すなわち、特別イベントを適用させたときに入賞する場合であっても、配当そのものが所定値以下の場合、配当の倍率が所定値以下の場合、又は、特別イベント前後における配当の差が所定値以下の場合等、特別イベントの影響が小さいときには、複数のリールの停止前に当該特別イベントを発生させる。このように構成することで、特別イベントが適用されても影響が小さい場合には、リール停止前にプレイヤーにとって有利な状態を提供することができるので、プレイヤーはリールが停止するまでゲームの結果に対して期待感を持つことが可能となる。
【００５５】
さらに、特別イベントが適用されても入賞しない場合、又は、特別イベントが適用されても配当への影響が小さい場合には、リール停止後に特別イベントを発生させないことにより、特別イベントがリール停止後に発生してプレイヤーに過度の期待を持たせた後に期待した配当を結果として得ることができず大きな失望感を与えるという状況を回避することができる。
【００５６】
以下、Ｓ６０及びＳ６２の処理を説明する。図６は、リール停止前にワイルドシンボルを付与する特別イベントを発生させた場合のスロットゲームの画面の一例である。図６に示すように、ＣＰＵ２１は、回転表示させているリール２の表示位置であって停止表示したときのシンボル４３の位置（すなわちシンボル停止位置のセル４２）にワイルドシンボル５０を表示させる。ワイルドシンボル５０は、１つ用いてもよいし複数用いてもよい。複数のワイルドシンボル５０を用いる場合には、シンボル停止位置のセル４２ごとにワイルドシンボル５０がそれぞれ表示される。ワイルドシンボル５０は、リール２の回転に対して相対的に固定されて表示される。このように、リール２の一部又は全部がワイルドシンボル５０によって隠され、リール２の回転表示の領域が狭くなる。この状態で、各リール２の停止が行われる。各リール２の停止が終了すると、図５に示す制御処理を終了する。
【００５７】
一方、ＣＰＵ２１は、Ｓ５６の処理結果に基づいて、特別イベントを適用させたときに入賞しており、かつ、所定条件を満たしている場合には、Ｓ６４及びＳ６６の処理で示されるように、複数のリールの停止後に当該特別イベントを発生させる。すなわち、ＣＰＵ２１は、複数のリール２を停止させた後に、特別イベントを発生させる。例えば、特別イベントを適用させたときに入賞する場合であって、配当そのものが所定値より大きい場合、配当の倍率が所定値より大きい場合、又は、特別イベント前後における配当の差が所定値より大きい場合等、特別イベントの影響が大きいときには、複数のリールの停止後に当該特別イベントを発生させる。特別イベントをリール停止後に発生させて、リール停止後のシンボル配列と特別イベント適用後のシンボル配列とをプレイヤーに認識させた上で高配当へ変化したことを報知することで、プレイヤーが感じる驚き及び満足度を大きくすることができる。
【００５８】
以下、Ｓ６４及びＳ６６の処理を説明する。図７は、リール停止後にワイルドシンボルを付与する特別イベントを発生させた場合のスロットゲームの画面の一例である。最初に、ＣＰＵ２１は、全てのリール２を停止させて表示する。例えば、図３に示すように、シンボル停止位置のセル４２上にシンボル４３が表示される。その後、図７に示すように、シンボル停止位置のセル４２上にワイルドシンボル５０を表示させる。ワイルドシンボル５０は、１つ用いてもよいし複数用いてもよい。複数のワイルドシンボル５０を用いる場合には、シンボル停止位置のセル４２ごとにワイルドシンボル５０がそれぞれ表示される。このように、リール２の停止後において、リール２の一部又は全部のシンボルがワイルドシンボル５０へ変更される。特別イベントの発生が終了すると、図５に示す制御処理を終了する。
【００５９】
以上で図５に示す特別イベント処理を終了する。図５に示す制御処理を実行することにより、特別イベントを適用させたときの配当に基づいて、特別イベントを効果的に発生させることができる。
【００６０】
なお、上述したコントローラ２０の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。
【００６１】
すなわち、１又は複数のコンピュータを、上述したコントローラ２０と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述したコントローラ２０と同様であり、すなわち、効果的に特別イベントを提供する機能が実現される。
【００６２】
上記プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
【００６３】
以上、実施形態に係るゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体によれば、特別イベントを適用させたときの配当に基づいて当該特別イベントの発生タイミングを決定するので、特別イベントの発生タイミングが一律となることを回避することができる。したがって、プレイヤーが予想できないタイミングで、特別イベントを提供することが可能となる。よって、特別イベントを効果的に発生させることができる。
【００６４】
なお、本発明は上述した実施形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。例えば、シンボル領域に配置されるリールの本数は上記の形態の例に限定されない。上記の形態では全てのリールを仮想的なリールとして説明したが、一部又は全てのリールを物理的なリールとしてもよい。また、上述した実施形態では、特別イベントをリール停止前に発生させる一例として、リール２のスピン開始後かつ停止前に特別イベントを発生させる場合を説明したが、リール２のスピン開始前に特別イベントを発生させてもよい。また、実施形態に係るゲームマシンは、個々のシンボルの停止位置を乱数により決定する例を説明したが、内部抽選により役を決定後、役に合わせて停止位置を設定してもよい。
【００６５】
また、上述した実施形態では、特別イベントが所定の条件を満たす場合にリールスピンを停止させてから特別イベントを発生させる態様を示したが、所定の条件を満たした場合に一定の確率でリールスピン停止後に特別イベントを発生させる態様としてもよい。さらに、特別イベントにより所定の条件が満たされていない場合にも、所定の確率でリールスピン停止後に特別イベントを発生させる態様としてもよい。このような態様では、プレイヤーが感じる驚き及び満足度が増大する態様での特別イベントを発生させると同時に、一定のパターンから外れたタイミングでも特別イベントを発生させるので、機械的に特別イベントを発生させることによるゲームのルーチン化を防止することが可能となる。
【符号の説明】
【００６６】
１…ゲーミングマシン、２…リール、１８…表示部（ディスプレイ部）、２０…コントローラ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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