(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させる画像を表示する遊技機を提供する。【解決手段】第１特典としての５０ＡＴゲーム数が付与されたときに、白上乗せ玉６２０が表示され、第１特典としての１００ＡＴゲーム数が付与されたときに、赤上乗せ玉６２２が表示され、白上乗せ玉６２０と赤上乗せ玉６２２とは、形状が同一であるが色彩は異なる。【選択図】図１３
2018079028.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な特典を付与可能な付与手段と、
画像を表示する表示手段と、
音を出力する出力手段とを備え、
前記付与手段が付与可能な特典には、第１特典と該第１特典よりも有利な第２特典とが含まれ、
前記表示手段は、
前記第１特典の付与に応じて、第１画像を表示し、
前記第２特典の付与に応じて、第２画像を表示し、
前記出力手段は、
前記第１画像の表示とともに、前記第１特典に対応する音を出力し、
前記第２画像の表示とともに、前記第２特典に対応する音を出力し、
前記第１画像と前記第２画像とは形状が同一であり、色彩が異なる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、このような遊技機としてのスロットマシンにおいて、入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからチャレンジボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
たとえば、特許文献１に記載のスロットマシンは、所定の入賞を発生させるためにストップスイッチの操作手順が遊技者に報知されるアシストタイム（Ａｓｓｉｓｔ  Ｔｉｍｅ、以下、ＡＴとも称する）に制御させるものがあった。特許文献１に記載のスロットマシンでは、ＡＴに制御させるＡＴゲーム数を決定するＡＴ抽選を実行し、該ＡＴ抽選でＡＴゲーム数の付与が決定された場合には、該ＡＴゲーム数の付与を示唆する画像を表示するものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、ＡＴ抽選でＡＴゲーム数の付与が決定された場合には、該ＡＴゲーム数の付与を示唆する一の画像を表示するものに過ぎず、画像を表示する演出が単調となることから、興趣を向上させることができなかった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の興趣を向上させる画像を表示する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
遊技者にとって有利な特典（たとえば、ＡＴゲーム数）を付与可能な付与手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
画像を表示する表示手段（たとえば、液晶表示器５１）と、
音を出力する出力手段（たとえば、スピーカ５３，５４）とを備え、
前記付与手段が付与可能な特典には、第１特典（たとえば、図１３に示す５０ＡＴゲーム）と該第１特典よりも有利な第２特典（たとえば、図１３に示す１００ＡＴゲーム）とが含まれ、
前記表示手段は、
前記第１特典の付与に応じて、第１画像（たとえば、図１３（Ｂ）に示す白上乗せ玉６２０）を表示し、
前記第２特典の付与に応じて、第２画像（たとえば、図１３（Ｃ）に示す赤上乗せ玉６２２）を表示し、
前記出力手段は、
前記第１画像の表示とともに、前記第１特典に対応する音（たとえば、図１３（Ｂ）に示す「ピキーン」という音）を出力し、
前記第２画像の表示とともに、前記第２特典に対応する音（たとえば、図１３（Ｃ）に示す「ドカーン」という音）を出力し、
前記第１画像と前記第２画像とは形状が同一であり、色彩が異なる（図１３（Ｂ）および図１３（Ｃ）に示すように、白上乗せ玉６２０と赤上乗せ玉６２２との形状は同一であるが、白上乗せ玉６２０と赤上乗せ玉６２２との色彩は異なる）。
【０００９】
このような構成によれば、形状が同一である一方、特典の付与に応じて色が異なる画像を表示することができることから、画像の色から特典の種別を遊技者に認識させることができる。したがって、遊技の興趣を向上させる画像を表示することができる。また、該特典の種別に対応した音が出力されることから、音の出力からも特典の種別を遊技者に認識させることができる。
【００１０】
また、「色彩」とは、たとえば、色、色取り、色彩、色相、色あい、明度、彩度、模様、鮮やかさ、および柄などのうちの少なくとも１つを含む概念である。
【００１１】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記表示手段は、
前記第１画像の表示とともに、該第１画像の背景として第１背景画像（たとえば、図１３（Ｂ）に示す通常背景画像）を表示可能であり、
前記第２画像の表示とともに、該第２画像の背景として第２背景画像（たとえば、図１３（Ｃ）に示す星画像６２４が表示された特定背景画像）を表示可能であり、
前記第１背景画像と前記第２背景画像とは異なる（通常背景画像と特定背景画像とは異なる）。
【００１２】
このような構成によれば、第１画像が表示されたときと第２画像が表示されたときとの違いを背景画像により遊技者に把握させることができる。
【００１３】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記第１特典に対応する音と、前記第２特典に対応する音とは異なる（図１３（Ｂ）および図１３（Ｃ）に示すように、５０ＡＴゲームが付与されたときには、ピキーンという音が出力され、１００ＡＴゲームが付与されたときには、ドカーンという音が出力される）。
【００１４】
このような構成によれば、第１画像が表示されたときと第２画像が表示されたときとの違いを音の出力により遊技者に把握させることができる。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）いずれかの遊技機において、
前記表示手段は、特別期間において付与された特典の種別に応じた画像を蓄積して表示可能である（たとえば、図１６に示すように、特別期間において追加された上乗せ玉を、特定領域６２６に蓄積表示する）。
【００１６】
このような構成によれば、特別期間において付与された特典の合計を遊技者に認識させることができる。
【００１７】
（５）  上記（４）の遊技機において、
前記表示手段は、前記特別期間において付与された特典の種別に応じた画像を、該特典の種別に応じた領域に蓄積して表示可能である（たとえば、図１７に示すように、特別期間において追加された上乗せ玉を、該追加された上乗せ玉の種別に対応する特定領域に蓄積表示する。たとえば、白上乗せ玉６２０が追加されたときには、該白上乗せ玉６２０は白上乗せ玉用特定領域６２８に表示され、赤上乗せ玉６２２が追加されたときには、該赤上乗せ玉６２２は赤上乗せ玉用特定領域６３０に表示される）。
【００１８】
このような構成によれば、特別期間において付与された特典の合計とともに、該特典の種別も遊技者に認識させることができる。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）いずれかの遊技機において、
前記表示手段は、前記第１特典と前記第２特典との双方の付与に応じて、前記第１画像と前記第２画像とを併せて表示可能である（たとえば、図２０に示すように、第１特典としての５０ＡＴゲーム数と、第２特典としての１００ＡＴゲーム数とが付与されたとき、つまり、１５０ＡＴゲーム数が付与されたときには、白上乗せ玉６２０と赤上乗せ玉６２２とが表示される）。
【００２０】
このような構成によれば、第１特典と第２特典とが併せて付与されることを遊技者に分かり易く認識させることができる。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）いずれかの遊技機において、
前記第１画像に含まれる情報の表示態様と、前記第２画像に含まれる情報の表示態様とは同一である（たとえば、図１３（Ｂ）に示す白上乗せ玉６２０に含まれる「上乗せ玉」という文字と、図１３（Ｃ）に示す赤上乗せ玉６２２に含まれる「上乗せ玉」という文字との表示態様は同一である）。
【００２２】
このような構成によれば、たとえば、設計者による第１画像および第２画像の設計を簡素化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図７】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図８】ＡＴ抽選用テーブルを説明するための図である。
【図９】第１ボタン演出を説明するための図である。
【図１０】第２ボタン演出を説明するための図である。
【図１１】第３ボタン演出を説明するための図である。
【図１２】第４ボタン演出を説明するための図である。
【図１３】第５ボタン演出を説明するための図である。
【図１４】第５ボタン演出がキャンセルされたとき（その１）を説明するための図である。
【図１５】第５ボタン演出がキャンセルされたとき（その２）を説明するための図である。
【図１６】第６ボタン演出を説明するための図である。
【図１７】第７ボタン演出を説明するための図である。
【図１８】第７ボタン演出がキャンセルされたとき（その１）を説明するための図である。
【図１９】第７ボタン演出がキャンセルされたとき（その２）を説明するための図である。
【図２０】第８ボタン演出を説明するための図である。
【図２１】出力音の比較を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
［第１実施形態］
第１実施形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２５】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２６】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２８】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じた枚数のメダルが遊技者に対して付与される。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。
【００３１】
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３２】
図６は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。
【００３３】
図７は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００３４】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００３５】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選をＡＴ抽選テーブルを用いて実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００３６】
図８は、ＡＴ抽選で用いられるＡＴ抽選用テーブルの一例を示したものである。図８の例では、メイン制御部４１は、特定のＡＴ抽選対象役（本実施形態では、図７に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。
【００３７】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（図８の例では、０、１５、５０、１００、１５０）からＡＴゲーム数を決定する。なお、図８に示される付与され得るＡＴゲーム数の候補はあくまで一例であり、他の候補（たとえば、２００）を規定するようにしてもよい。
【００３８】
たとえば、図８の例では、弱スイカが当選したときに実行されるＡＴ抽選では、付与されるＡＴゲーム数が０になる（ＡＴゲーム数が付与されない）確率が、８５％であり、付与されるＡＴゲーム数が１５になる確率が、１５％であると規定されている。その他のＡＴ抽選対象役については、図８に示す通りである。
【００３９】
また、非ＡＴ中に実行されるＡＴ抽選処理をＡＴ初当たり抽選といい、ＡＴ中に実行されるＡＴ抽選処理をＡＴ上乗せ抽選という。また、ＡＴ抽選により、１以上のＡＴゲーム数の付与が決定されることを「ＡＴ当選」といい、ＡＴゲーム数が付与されないことが決定される（付与されるＡＴゲーム数が０になる）ことを「ＡＴ非当選」という。なお、変形例として、サブ制御部９１が、ＡＴ抽選などのＡＴに関する処理を実行してもよい。
【００４０】
［ボタン演出について］
次に、ボタン演出について説明する。ボタン演出は、遊技者に対して演出用スイッチ５６の操作を要求する演出である。また、ボタン演出は、第１ボタン演出〜第８ボタン演出を含む。また、ＡＴ上乗せ抽選が実行されたときにおいて、ボタン演出を実行することにより、ＡＴ上乗せ抽選でＡＴゲームが付与されるか否かを煽る（ＡＴゲームの付与の可能性を示唆する）。該ボタン演出の終了後、ＡＴ上乗せ抽選の結果を報知する報知演出を実行する。つまり、ボタン演出は、報知演出の前に実行される前兆演出である。また、ＡＴ上乗せ抽選が実行されたときに、ボタン演出が実行されるか否か、および該ボタン演出が実行されると決定されたときには第１ボタン演出〜第８ボタン演出のうちのいずれを実行するかが乱数抽選により決定される。
【００４１】
まず、図９を用いて、第１ボタン演出について説明する。図９の例では、ＡＴ残りゲーム数が１０ゲームである場合について説明する。この場合には、ＡＴ残りゲーム数が１０ゲームである旨を遊技者に認識させるために、液晶表示器５１の表示領域の所定領域に、ＡＴに制御されているときにはＡＴ残りゲーム数を常時表示する。なお、「ＡＴ残りゲーム数を常時表示する」とは、特別な事象が発生しない場合に限り、ＡＴ残りゲーム数を常に表示するということである。特別な事象とは、たとえば、該ＡＴ中に、特別な演出が実行される事象を含む。該特別な演出が実行されるときにはＡＴ残りゲーム数の表示を一旦終了して、該特別な演出を実行する。また、特別な事象とは、電断などの発生により、液晶表示器５１による表示が停止する事象も含む。なお、ＡＴ残りゲーム数は、常時表示しなくても、遊技の進行に応じて所定のタイミングで該ＡＴ残りゲーム数の表示を停止させるようにしてもよい。
【００４２】
図９（Ａ）に示すように、ＡＴ残りゲーム数が１０ゲームである場合に、第１ボタン演出が実行されたとする。また、図９の例では、該第１ボタン演出の実行の契機となるＡＴ上乗せ抽選において、１５ゲームの上乗せが決定された場合について説明する。図９（Ａ）の例では、演出用スイッチ５６を模倣したスイッチ画像と、「ＰＵＳＨ！」といった文字とが表示される。
【００４３】
図９（Ａ）の画像が表示されたときにおいて、通常移行条件が成立したときには、図９（Ｂ）に移行する。本実施形態の通常移行条件は、演出用スイッチ５６が操作されることにより成立する条件と、遊技開始操作が実行されずに所定時間（本実施形態では１０秒間）経過することにより成立する条件とを含む。遊技開始操作とは、次の単位遊技（ゲーム）を開始させるための操作である。本実施形態の遊技開始操作とは、ＢＥＴ操作（ＢＥＴスイッチを操作することにより、賭数を設定する操作）と、レバーオン操作とを含む。なお、図９の遊技開始操作は、ＢＥＴ操作とする。また、該ＢＥＴ操作は、演出をキャンセルすることから、演出キャンセル操作ともいう。
【００４４】
図９（Ｂ）に示すように、報知演出として、上乗せ通常報知が実行される。図９（Ｂ）の例での上乗せ通常報知では、「１５ゲーム上乗せ！」といった文字を表示する。この「１５ゲーム上乗せ！」」といった文字は、ＡＴ残りゲーム数の更新に関する情報である。その後、遊技開始操作（図９の例では、ＢＥＴ操作）が実行されたときに、図９（Ｃ）の画面に移行する。図９（Ｃ）の画面では、上乗せ通常更新が実行される。図９（Ｃ）の例では、ＡＴ残りゲーム数の表示が、１０ゲームから２５ゲームに更新される。
【００４５】
一方、図９（Ａ）の画面が表示されているときにおいて、ＢＥＴ操作が実行されたときには、上乗せ通常報知が実行されずに（「１５ゲーム上乗せ！」といった文字が表示されずに）、図９（Ｄ）に示すように、上乗せ特別更新が実行される。
【００４６】
ここで、図９（Ｄ）の上乗せ特別更新とは、上乗せ後のＡＴ残りゲーム数を、大きくかつ爆発した態様で表示する爆発態様情報６０２を表示することである。図９（Ｄ）の例では、爆発態様情報は、「残り２５ゲーム！」といった文字を図９（Ｃ）のＡＴ残りゲーム数の表示よりも大きくかつ爆発した態様で表示される情報である。このように、爆発態様情報６０２を表示することにより（上乗せ特別更新を実行することにより）、上乗せ後のＡＴ残りゲーム数を、上乗せ通常更新（図９（Ｃ）参照）よりも遊技者が認識しやすい態様で表示することができる。また、図９（Ｄ）の例では、上乗せされた旨（ＡＴ残りゲーム数が上乗せ更新される旨）を遊技者が特定可能な上乗せ情報６０４を表示してもよい。上乗せ情報６０４は、「上乗せされました」という文字である。また、上乗せ特別更新された場合には、該上乗せ特別更新に対応する音（図９の例では、バキューン）という音が出力される。
【００４７】
また、図９（Ｄ）の画面が所定時間（本実施形態では、５秒間）表示されたときに、図９（Ｅ）の画面が表示される。図９（Ｅ）の画面は、図９（Ｃ）の画面と同一であり、ＡＴ残りゲーム数として「残り２５ゲーム」が表示される画面である。
【００４８】
次に、図１０を用いて第２ボタン演出について説明する。図１０（Ａ）〜図１０（Ｃ）の画面は、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）と同一である。図１０（Ａ）の画面が表示されているときにおいて、ＢＥＴ操作が実行されたときには、図１０（Ｂ）に示す上乗せ通常報知は実行されずに（ＡＴ残りゲーム数の更新に関する情報は表示されずに）、図１０（Ｄ）に示すように、上乗せ特別更新が実行される。
【００４９】
ここで、図１０（Ｄ）の上乗せ特別更新とは、上乗せされるＡＴゲーム数（上乗せすることが決定されたＡＴゲーム数）を、大きくかつ爆発した態様で表示する爆発態様情報６０６を表示することである。図１０（Ｄ）の例では、爆発態様情報は、「＋１５ゲーム！」といった文字を大きくかつ爆発した態様で表示される情報である。このように、爆発態様情報６０６を表示することにより（上乗せ特別更新を実行することにより）、上乗せされたＡＴゲーム数を、上乗せ通常更新（図１０（Ｃ）参照）よりも遊技者が認識しやすい態様で表示することができる。さらに、図１０（Ｄ）の例では、爆発態様情報６０６よりも簡素な態様で、上乗せされるＡＴゲーム数を遊技者が特定可能な上乗せ情報６０８が表示される。図１０（Ｄ）の例での上乗せ情報６０８は、「１５ゲーム上乗せされました」という文字である。また、上乗せ特別更新された場合には、該上乗せ特別更新に対応する音（図１０の例では、バキューン）という音が出力される。
【００５０】
次に、図１１を用いて第３ボタン演出について説明する。図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）の画面は、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）と同一である。図１１（Ａ）の画面が表示されているときにおいて、ＢＥＴ操作が実行されたときには、図１１（Ｂ）に示す上乗せ通常報知は実行されずに（ＡＴ残りゲーム数の更新に関する情報は表示されずに）、図１１（Ｄ）に示すように、上乗せ特別更新が開始される。
【００５１】
ここで、図１１（Ｄ）の上乗せ特別更新とは、ＡＴ残りゲーム数が、スクロール態様での更新である。図１１（Ｄ）の例では、ＡＴ残りゲーム数の１ケタ目の数字が下から上へスクロールする態様で更新される。図１１（Ｅ）は、上乗せ特別更新中を示した図である。その後、上乗せ決定されたＡＴゲーム（ここでは、１５ゲーム）分だけ、更新が終了すると、図１１（Ｆ）の画面が表示される。なお、図１１（Ｄ）、図１１（Ｅ）、後述する図１２（Ｂ）、および図１２（Ｃ）に示す矢印（下から上へ向く矢印）は、スクロール態様を明確に表現したものであり、実際の画像においては、該矢印は表示されない。一方、図１１（Ｃ）では、ＡＴ残りゲーム数が一括で更新される。
【００５２】
次に、図１２を用いて、第４ボタン演出について説明する。第４ボタン演出では、図９（Ａ）などに示すように、スイッチ画像と「ＰＵＳＨ！」といった文字画像とが表示されている状態において、ＢＥＴ操作されたときには、上乗せ特別更新として、決定された上乗せゲーム数に応じて、異なる態様で、ＡＴ残りゲーム数の表示を更新する。また、第４ボタン演出が開始されたときにはスイッチ画像と「ＰＵＳＨ！」といった文字画像とが表示される。該スイッチ画像が表示されている状態において、所定時間経過したとき、または演出用スイッチ５６が操作されたときに表示される画像（つまり、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）で示した画像）が表示されるが、図１２では、該画像の記載を省略する。
【００５３】
図１２（Ａ）〜（Ｄ）は、決定された上乗せゲーム数が１５〜５０ゲームである場合に表示される画像である。図１２（Ａ）〜（Ｄ）においては、決定された上乗せゲーム数が１５ゲームであるとする。また、図１２（Ｅ）〜（Ｈ）は、決定された上乗せゲーム数が５０ゲーム以上である場合に表示される画像である。図１２（Ｅ）〜（Ｈ）においては、決定された上乗せゲーム数が１００ゲームであるとする。
【００５４】
図１２（Ｂ）〜（Ｄ）の例では、表示されているＡＴ残りゲーム数の１ケタ目の数字が下から上へ縦スクロールされることにより１ずつ増加更新される。その後、上乗せ決定されたＡＴゲーム（ここでは、１５ゲーム）分だけ、更新が終了すると、図１２（Ｄ）の画面が表示される。このように、「表示されているＡＴ残りゲーム数の１ケタ目の数字が下から上へ縦スクロールされることにより１ずつ増加更新される態様」を「縦スクロール態様」という。
【００５５】
また、図１２（Ｆ）〜（Ｈ）の例では、表示されているＡＴ残りゲーム数の１ケタ目の数字をキャラＸが殴打する毎に、該１ケタ目の数字が１ずつ増加更新される。その後、上乗せ決定されたＡＴゲーム（ここでは、５０ゲーム）分だけ、更新が終了すると（キャラＸが５０回殴打すると）、図１２（Ｈ）の画面が表示される。このように、「表示されているＡＴ残りゲーム数の１ケタ目の数字をキャラＸが殴打する毎に、該１ケタ目の数字が１ずつ増加更新される態様」を「キャラ更新態様」という。
【００５６】
次に、第５〜第８ボタン演出について説明する。第５〜第８ボタン演出では、上乗せされるゲーム数を、第１〜第４ボタン演出のように数字で表示するのではなく、上乗せされるＡＴゲーム数に対応する特定画像で表示する。つまり、特定画像は、上乗せされるＡＴゲーム数を示唆する画像である。
【００５７】
まず、図１３を用いて、第５ボタン演出について説明する。図１３（Ａ）の画像が表示されており、通常移行条件が成立したときにおいて、上乗せされるＡＴゲーム数に対応した特定画像が表示される。本実施形態では、該画像を上乗せ玉とする。ここで、上乗せ玉とは、楕円形の画像と該画像の中央に表示された「上乗せ玉」という文字とを含む画像である。上乗せされるＡＴゲーム数が１５〜５０ゲームのうちのいずれかであるときには、図１３（Ｂ）に示すように、第１特定画像として、白色の上乗せ玉（以下、「白上乗せ玉」という。）６２０が表示される。また、上乗せされるＡＴゲーム数が１００ゲーム以上であるときには、図１３（Ｃ）に示すように、第２特定画像として、赤色の上乗せ玉（以下、「赤上乗せ玉」という。）６２２が表示される。なお、図１３（Ｃ）の例では、赤上乗せ玉６２２は、赤色を表現するためにハッチングを付している。
【００５８】
また、白上乗せ玉が表示されるときのＡＴゲーム数と赤上乗せ玉が表示されるときのＡＴゲーム数との基準について説明する。白上乗せ玉が表示されるときのＡＴゲーム数は１５〜５０であることから、２ケタである一方、赤上乗せ玉が表示されるときのＡＴゲーム数は１００以上であることから、３ケタである。このように、白上乗せ玉が表示されるときのＡＴゲーム数と、赤上乗せ玉が表示されるときのＡＴゲーム数とでは、ケタ数が異なる。また、本実施形態では、１セットずつＡＴに制御し、該１セットは、５０ＡＴゲーム数に相当する。白上乗せ玉が表示されるときのＡＴゲーム数は１５〜５０であることから１セット以下である一方、赤上乗せ玉が表示されるときのＡＴゲーム数は１００以上であることから１セット以上である。本実施形態では、このような基準で、白上乗せ玉が表示されるときのＡＴゲーム数と赤上乗せ玉が表示されるときのＡＴゲーム数とは規定されている。
【００５９】
このように、白上乗せ玉６２０は、１５〜５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与に対応したものであり、換言すれば１５〜５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与を示唆（報知）するものである。また、赤上乗せ玉６２２は、１００ゲーム以上のＡＴゲーム数の付与に対応したものであり、換言すれば１００ゲーム以上のＡＴゲーム数の付与を示唆（報知）するものである。また、図１３〜図１９では、５０ＡＴゲーム数が付与されたときに表示される白上乗せ玉、および１００ＡＴゲーム数が付与されたときに表示される赤上乗せ玉を例示したものである。以下では、１５〜５０のうちのいずれかのＡＴゲーム数、つまり、白上乗せ玉が表示されるときのＡＴゲーム数を「第１特典」という場合もあり、１００以上のＡＴゲーム数、つまり、赤上乗せ玉が表示されるときのＡＴゲーム数を「第２特典」という場合もある。第２特典は、第１特典よりも遊技者にとって有利である。
【００６０】
また、白上乗せ玉６２０と赤上乗せ玉６２２はともに形状が同一である。ここで、「形状が同一」とは、双方の上乗せ玉で表示されている文字（「上乗せ玉」という文字）と、該文字の大きさと、上乗せ玉の輪郭である楕円形と、該楕円形の大きさとが全て同一であるということである。また、本実施形態では、液晶表示器５１の全表示領域における上乗せ玉の座標も、白上乗せ玉６２０と赤上乗せ玉６２２とで同一である。
【００６１】
白上乗せ玉６２０と赤上乗せ玉６２２とはともに色彩が異なる。また、「色彩」とは、たとえば、色、色取り、色彩、色相、色あい、明度、彩度、模様、鮮やかさ、および柄などのうちの少なくとも１つを含む概念である。「色彩が異なる」とは、白上乗せ玉６２０の色が白色である一方、赤上乗せ玉６２２の色が赤色であるということである。
【００６２】
また、図１３（Ｂ）に示すように、白上乗せ玉６２０が表示されるとともに、第１特典に対応する音が出力される。図１３（Ｂ）の例では、第１特典に対応する音は、「ピキーン」という音である。一方、図１３（Ｃ）に示すように、赤上乗せ玉６２２が表示されるとともに、第２特典に対応する音が出力される。図１３（Ｂ）の例では、第２特典に対応する音は、「ドカーン」という音である。
【００６３】
また、図１３（Ｃ）に示すように、赤上乗せ玉６２２が表示されるときには、該赤上乗せ玉６２２の背景画像として星画像６２４が表示された特定背景画像が表示される。一方、図１３（Ｂ）に示すように、白上乗せ玉６２０が表示されるときには、該赤上乗せ玉６２２の背景画像として星画像６２４が表示されず通常背景画像が表示される。通常背景画像とは、上乗せ玉が表示されない場合の（通常である場合の）背景画像である。
【００６４】
また、特に図示しないが、上乗せ玉の表示は所定時間（たとえば、５秒間）実行され、該所定時間経過したときには、該上乗せ玉に対応したＡＴゲーム数が加算されたＡＴ残りゲーム数が表示される。たとえば、図１３（Ｂ）の例では、図１３（Ｂ）の画面が５秒間表示されたときには、ＡＴ残りゲーム数が６０に更新される。また、図１３（Ｃ）の例では、図１３（Ｃ）の画面が５秒間表示されたときには、ＡＴ残りゲーム数が１１０に更新される。
【００６５】
図１４は第５ボタン演出が実行されたときにおける上乗せ特別更新を説明するための図である。図１４（Ａ）の画面が表示されているときにおいて、ＢＥＴ操作（演出キャンセル操作）が実行されたときには、図１４（Ｄ）に示す上乗せ特別更新が実行される。図１４（Ｄ）の上乗せ特別更新は、図９（Ｄ）に示す上乗せ特別更新と同様である。また、図１４（Ｂ）は、図１３（Ｂ）と同様の画面であり、図１４（Ｃ）は、図９（Ｃ）と同様の画面である。
【００６６】
図１５は第５ボタン演出が実行されたときにおいて、図１４で説明した上乗せ特別更新とは態様が異なる上乗せ特別更新を説明するための図である。図１５（Ａ）の画面が表示されているときにおいて、ＢＥＴ操作が実行されたときには、図１５（Ｄ）に示す上乗せ特別更新が実行される。図１５（Ｄ）の上乗せ特別更新は、図１０（Ｄ）に示す上乗せ特別更新と同様である。また、図１５（Ｂ）は、図１３（Ｂ）と同様の画面であり、図１４（Ｃ）は、図９（Ｃ）と同様の画面である。上乗せ特別更新を、図１４（Ｄ）の態様とするか、図１５（Ｄ）の態様とするかは、たとえば、ＢＥＴ操作が実行されたときに実行され乱数抽選で決定される。
【００６７】
次に、図１６を用いて第６ボタン演出を説明する。第６ボタン演出は、ＡＴ中であり、かつ特別期間中に実行され得る演出である。ここで、特別期間とは、複数ゲーム数に亘って制御される期間である。また、特別期間は非特別期間（特別期間とは異なる期間）よりも、ＡＴ抽選の有利度が高い期間である。ここで、「ＡＴ抽選の有利度」とは、ＡＴ当選する確率と、ＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数の期待値とのうち少なくとも一方を含む概念である。特別期間は、所定の特別期間制御条件が成立したときに、制御される。特別期間制御条件は、たとえば、所定役（たとえば、当選確率が低いレア役、強チェリーなど）が当選することにより成立する条件である。なお、変形例として、特別期間と、非特別期間との有利度は同一としてもよい。
【００６８】
また、特別期間中は、ＡＴゲーム数が付与されても該付与されたＡＴゲーム数はすぐには報知されず、該特定期間が終了したときに、該特定期間に付与されたＡＴゲーム数の合計数を報知する。換言すれば、特別期間中は、上乗せ玉が追加されても、特定期間が終了するまでは該上乗せ玉に対応するＡＴゲーム数はすぐには報知されず、該追加された上乗せ玉は、該追加される度に特定領域に蓄積して表示される（以下では、「蓄積表示」という）。
【００６９】
たとえば、図１６の例では、図１６（Ａ）に示すように、特定期間中に第６ボタン演出が実行され、通常移行条件が成立したときにおいて、５０ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされた場合には、図１６（Ｂ）に示すように、白上乗せ玉が表示される。白上乗せ玉の表示は、所定時間（たとえば、５秒間）実行される。その後、図１６（Ｃ）に示すように、特定領域６２６において白上乗せ玉６２０の蓄積表示が実行される。図１６（Ｃ）の破線は、白上乗せ玉６２０が消えたことを示す。図１６（Ｂ）の例では、白上乗せ玉の個数として「×０」が表示されており、白上乗せ玉が１つ追加されたことから、図１６（Ｃ）に示すように、白上乗せ玉の個数が１増加される（「×１」となる）ように、白上乗せ玉の個数が更新表示される。
【００７０】
また、図１６（Ａ）に示すように、特定期間中に第６ボタン演出が実行され、通常移行条件が成立したときにおいて、１００ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされた場合には、図１６（Ｄ）に示すように、赤上乗せ玉が表示される。赤上乗せ玉の表示は、所定時間（たとえば、５秒間）実行される。その後、図１６（Ｅ）に示すように、特定領域６２６において赤上乗せ玉６２２の蓄積表示が実行される。図１６（Ｄ）の例では、赤上乗せ玉の個数として「×０」が表示されており、赤上乗せ玉が１つ追加されたことから、図１６（Ｅ）の例に示すように、赤上乗せ玉の個数が１増加される（「×１」となる）ように、赤上乗せ玉の個数が更新表示される。
【００７１】
また、特定期間内に、新たな上乗せ玉が再び追加されたときには、該追加された上乗せ玉が所定時間表示される（図１６（Ｂ）または図１６（Ｄ）参照）。その後、特定領域６２６において、追加された上乗せ玉の個数が加算更新される。その後、特定期間が終了すると追加された全ての上乗せ玉に対応するＡＴゲーム数が報知される。たとえば、特定期間中に、白上乗せ玉が２個追加され、赤上乗せ玉が１個追加された場合には、特定領域６２６には、白上乗せ玉×２、赤上乗せ玉×１が表示される。その後、特定期間が終了すると、２００（＝５０×２＋１００）のＡＴゲーム数が報知される。
【００７２】
また、図１６（Ｂ）および図１６（Ｃ）に示すように、白上乗せ玉が表示されたときには白上乗せ玉に対応する音（ピキーン）が出力され、赤上乗せ玉が表示されたときには赤上乗せ玉に対応する音（ドカーン）が出力される。
【００７３】
次に、図１７を用いて、第７ボタン演出について説明する。第７ボタン演出と、第６ボタン演出と対比すると、第６ボタン演出は、蓄積表示される特定領域が、追加される上乗せ玉の種類に関わらず同一である一方（図１６参照）。第７ボタン演出は、蓄積表示される特定領域が、追加された上乗せ玉の種別に応じて異なる点で、双方のボタン演出は異なる。換言すれば、第６ボタン演出では、赤上乗せ玉が表示される領域と白上乗せ玉が表示される領域とは当接している一方、第７ボタン演出では、赤上乗せ玉が表示される領域と白上乗せ玉が表示される領域とが当接せずに離れている。なお、その他の点においては、双方のボタン演出は同一である。
【００７４】
図１７の例では、白上乗せ玉の特定領域である白上乗せ玉用特定領域６２８と、赤上乗せ玉の特定領域である赤上乗せ玉用特定領域６３０とが記載されている。
【００７５】
また、図１７（Ｂ）および図１７（Ｃ）に示すように、白上乗せ玉が表示されたときには白上乗せ玉に対応する音（ピキーン）が出力され、赤上乗せ玉が表示されたときには赤上乗せ玉に対応する音（ドカーン）が出力される。
【００７６】
次に、第７ボタン演出が実行されたときにおいて、演出キャンセル操作が実行されたときを説明する。図１８は第７ボタン演出が実行されたときにおける上乗せ特別更新を説明するための図である。図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）は、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）と同一である。
【００７７】
図１８（Ａ）の画面が表示されているときにおいて、ＢＥＴ操作（演出キャンセル操作）が実行されたときには、図１８（Ｄ）に示す上乗せ特別更新が実行される。図１８（Ｄ）の例での上乗せ特別更新では、白上乗せ玉を爆発した態様（強調した態様、認識しやすい態様）で表示する上乗せ玉爆発表示情報６５０を、白上乗せ玉用特定領域６２８に表示する。さらに、該上乗せ特別更新に対応した音が出力される。該音は、図１８（Ｄ）の例では、「バキューン」という音である。また、該上乗せ特別更新に対応したキャラを表示させるようにしてもよい。
【００７８】
次に、第７ボタン演出が実行されたときにおいて、演出キャンセル操作が実行されたときのその他の例を説明する。図１９は第７ボタン演出が実行されたときにおける上乗せ特別更新その他の例を説明するための図である。図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）は、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）と同一である。
【００７９】
図１９（Ａ）の画面が表示されているときにおいて、ＢＥＴ操作（演出キャンセル操作）が実行されたときには、図１９（Ｄ）に示す上乗せ特別更新が実行される。図１９（Ｄ）の例での上乗せ特別更新では、「上乗せ玉×１  ＧＥＴ！」という画像が爆発した態様（強調した態様）で表示する上乗せ玉爆発表示情報６５２を表示する。さらに、該上乗せ特別更新に対応した音が出力される。該音は、図１９（Ｄ）の例では、「バキューン」という音である。また、該上乗せ特別更新に対応したキャラを表示させるようにしてもよい。上乗せ特別更新を、図１９（Ｄ）の態様とするか、図１９（Ｄ）の態様とするかは、たとえば、ＢＥＴ操作が実行されたときに実行され乱数抽選で決定される。また、図１８および図１９で説明した上乗せ特別更新は、図１６の例で適用するようにしてもよい。
【００８０】
次に、図２０を用いて、第８ボタン演出について説明する。第８ボタン演出は、第１特典としての５０ＡＴゲーム数と第２特典としての１００ＡＴゲーム数との双方が付与されたとき、図２０の例では、１５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されたときに、実行され得るボタン演出である。
【００８１】
図２０（Ａ）の画像が表示されており、通常移行条件が成立したときにおいて、上乗せされるＡＴゲーム数が１５０ゲームであるとき（つまり、第１特典と第２特典との双方が付与されたとき）には、白上乗せ玉６２０と赤上乗せ玉６２２との双方が表示される。また、該白上乗せ玉６２０と赤上乗せ玉６２２との双方が表示されたときには、白上乗せ玉６２０のみが表示されたときの音（図１３（Ｂ）に示すようにピキーン）と、赤上乗せ玉のみが表示されたときの音（図１３（Ｂ）に示すようにドカーン）とのいずれの音とも異なる特別音がスピーカ５２、５３から出力される。図２０（Ｂ）の例では、特別音は、たとえば、「ズドドーン」という音である。
【００８２】
［出力音の比較について］
次に、図９〜図２０において説明した出力音を比較する。図２１は、出力音の比較を説明するための図である。図９〜図２０においては、出力音の種類として、ピキーン（図１３（Ｂ）など）、バキューン（図９（Ｄ）など）、ドカーン（図１３（Ｃ）など）、およびズドドーン（図２０など）がある。
【００８３】
図２０の例では、たとえば、ピキーンについては、音量として５が設定されており、音程として「高」が設定されており、出力期間として１秒が設定されている。また、他の音については、図２０に示す通りである。
【００８４】
図２０からも明らかなように、ピキーン＜バキューン＜ドカーン＜ズドドーンの順番で、音の出力態様が強調される。図２０の例では、強調される態様とは、音量が大きく、音程は低く、出力期間が長いということである。
【００８５】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態のスロットマシンが奏する効果などについて説明する。本実施形態のスロットマシンは以下の構成を備える。
【００８６】
（１）  遊技に関する遊技情報（たとえば、図９〜図１２に示すＡＴ残りゲーム数）を表示する遊技情報表示手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記遊技情報の表示を更新するか否かを決定する（たとえば、上乗せ抽選）決定手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定されたときに、前記遊技情報の表示を更新する（たとえば、図９（Ｂ）および図９（Ｃ）に示すように、１５ゲームの上乗せが決定されたときには、ＡＴ残りゲーム数を１０ゲームから２５ゲームに更新する）更新手段と、
前記更新手段による更新に関する更新情報を表示する（たとえば、図９（Ｂ）に示す上乗せ通常報知）更新情報表示手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定され（たとえば、上乗せ抽選でＡＴゲーム数の上乗せが決定され）かつ特定条件が成立した（たとえば、図９（Ａ）と図９（Ｂ）との間の矢印に示すように、所定時間が経過したまたは演出用スイッチ５６が操作された）ときに、前記更新情報表示手段は前記更新情報を表示し（たとえば、図９（Ｂ）に示す上乗せ通常報知）、その後、前記更新手段は前記遊技情報の表示を特定態様で更新し（たとえば、図９（Ｃ）に示すように、爆発態様情報６０２を表示させずにＡＴ残りゲーム数の表示を更新し）、
前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定され（たとえば、上乗せ抽選でＡＴゲーム数の上乗せが決定され）かつ所定条件が成立した（たとえば、図９（Ａ）と図９（Ｄ）との間の矢印に示すように、ＢＥＴ操作が実行された）ときに、前記更新情報表示手段は前記更新情報を表示せずに、前記更新手段は前記遊技情報の表示を所定態様で更新し（たとえば、図９（Ｄ）に示すように、上乗せ通常報知を実行せずに、爆発態様情報６０２を表示しつつＡＴ残りゲーム数の表示を更新し）、
前記所定態様は、前記特定態様よりも、前記決定手段により前記遊技情報の表示を更新する旨が決定されたことを遊技者が認識しやすい態様である（たとえば、図９（Ｄ）に示す上乗せ特別更新では爆発態様情報６０２が表示される一方、図９（Ｃ）に示す上乗せ通常更新では該爆発態様情報６０２が表示されない）。
【００８７】
このような構成によれば、決定手段により遊技情報を更新する旨が決定されかつ所定条件が成立したときであったときには、更新情報は表示されないが、所定態様で遊技情報を更新することから、決定手段により遊技情報を更新する旨が決定されたことを遊技者に認識させやすくすることができる。その結果、不信感を抱かせずに、遊技情報の表示を更新することができる。
【００８８】
この構成を本実施形態に即して説明すると、図９に示すように、ＡＴゲームの上乗せが決定され、第１ボタン演出が実行された場合において、図９（Ａ）の画面が表示されているときにＢＥＴ操作が実行されると、図９（Ｂ）の上乗せ通常報知が実行されずに、上乗せ特別更新が実行される。したがって、たとえば、上乗せ通常報知を視認したくない遊技者などは、該上乗せ通常報知を実行させないようにできることから、該遊技者の利便性を向上させることができる。
【００８９】
また、上乗せ通常報知を実行させずに、図９（Ｃ）の上乗せ通常更新が実行されるスロットマシンでは、上乗せされたか否かを遊技者に判断させ難いことから、遊技者が不信感を抱く場合があった。これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、上乗せ通常報知が実行されなかった場合には、上乗せ更新された旨（ＡＴ残りゲームの表示を更新する旨が決定されたこと）を遊技者が上乗せ通常報知よりも認識しやすい態様で報知する上乗せ特別更新（爆発態様情報６０２を表示する更新）が実行される。したがって、遊技者にこのような不信感を抱かせることを防止できる。
【００９０】
また、本実施形態のスロットマシンは以下の構成を備える。
（２）  遊技に関する遊技情報（たとえば、図９〜図１２に示すＡＴ残りゲーム数）を表示する遊技情報表示手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記遊技情報の更新量（たとえば、上乗せゲーム数）を決定する（たとえば、上乗せ抽選）決定手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
前記決定手段により前記更新量が決定されたときに、該更新量に基づいて前記遊技情報の表示を更新する（たとえば、図１０（Ｂ）および図１０（Ｃ）に示すように、１５ゲームの上乗せが決定されたときには、残りゲーム数を１０ゲームから２５ゲームに更新する）更新手段と、
前記更新量に関する更新情報を表示する（たとえば、図１０（Ｂ）に示す上乗せ通常報知）更新情報表示手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記決定手段により前記更新量が決定され（たとえば、上乗せ抽選でＡＴゲーム数の上乗せが決定され）かつ特定条件が成立した（たとえば、図１０（Ａ）と図１０（Ｂ）との間の矢印に示すように、所定時間が経過したまたは演出用スイッチ５６が操作された）ときに、前記更新情報表示手段は前記更新情報を表示し（たとえば、図１０（Ｂ）に示す上乗せ通常報知）、その後、前記更新手段は前記遊技情報の表示を特定態様で更新し（たとえば、図１０（Ｃ）に示すように、爆発態様情報６０４を表示させずにＡＴ残りゲーム数の表示を更新し）、
前記決定手段により前記更新量が決定され（たとえば、上乗せ抽選でＡＴゲーム数の上乗せが決定され）かつ所定条件が成立した（たとえば、図１０（Ａ）と図１０（Ｄ）との間の矢印に示すように、ＢＥＴ操作が実行された）ときに、前記更新情報表示手段は前記更新情報を表示せずに、前記更新手段は前記遊技情報の表示を所定態様で更新し（たとえば、図１０（Ｄ）に示すように、爆発態様情報６０６を表示しつつＡＴ残りゲーム数の表示を更新し）、
前記所定態様は、前記特定態様よりも、前記更新量を遊技者が認識しやすい態様である（たとえば、図１０（Ｄ）に示す上乗せ特別更新では爆発態様情報６０６が表示される一方、図１０（Ｃ）に示す上乗せ通常更新では該爆発態様情報６０６が表示されない）。
【００９１】
このような構成によれば、決定手段により更新量が決定されかつ所定条件が成立したときであったときには、更新情報は表示されないが、所定態様で遊技情報を更新することから、決定手段により決定された更新量を遊技者に認識しやすくすることができる。その結果、不信感を抱かせずに、遊技情報の表示を更新することができる。
【００９２】
この構成を本実施形態に即して説明すると、図１０に示すように、ＡＴゲームの上乗せが決定され、第２ボタン演出が実行された場合において、図１０（Ａ）の画面が表示されているときにＢＥＴ操作が実行されると、図１０（Ｂ）の上乗せ通常報知が実行されずに、上乗せ特別更新が実行される。したがって、たとえば、上乗せ通常報知を視認したくない遊技者などは、該上乗せ通常報知を終了させることができることから、該遊技者の利便性を向上させることができる。
【００９３】
また、上乗せ通常報知を実行させずに、図１０（Ｃ）の上乗せ通常更新が実行されたときには、上乗せされたＡＴゲーム数を遊技者に判断させ難いことから、遊技者が不信感を抱く場合があった。これに対し、本実施形態のスロットマシンでは、上乗せ通常報知が実行されなかった場合には、上乗せされたＡＴゲーム数を遊技者が上乗せ通常報知よりも認識しやすい態様で報知する上乗せ特別更新（爆発態様情報６０６を表示する更新）が実行される。したがって、遊技者にこのような不信感を抱かせることを防止できる。
【００９４】
（３）  また、図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）に示すようにＡＴゲームが上乗せされ、第３ボタン演出が実行された場合において、所定時間経過または演出用スイッチ５６が操作されたときには、ＡＴゲーム数の表示を一括で更新する。一方、図１１（Ａ）、および図１１（Ｄ）〜図１１（Ｆ）に示すように、ＡＴゲームが上乗せされることが決定され、かつＢＥＴ操作されたときには、ＡＴゲーム数の表示を縦スクロール態様で更新する。したがって、該ＢＥＴ操作されることにより、図１１（Ｂ）の上乗せ通常報知が実行されなかった場合であっても、ＡＴゲーム数の表示が更新されることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００９５】
（４）  また、図９（Ｄ）に示すように、上乗せ特別更新が実行されたときには、上乗せされた旨（ＡＴ残りゲーム数が上乗せ更新される旨）を遊技者が特定可能な上乗せ情報６０４が表示される演出が実行される。したがって、図９（Ｂ）の上乗せ通常報知が実行されなかった場合であっても、ＡＴゲーム数の表示が更新されることを遊技者に認識させやすくすることができる。なお、図９（Ｂ）および図９（Ｄ）の記載からも明らかなように、上乗せ情報６０４が表示される演出と、上乗せ通常報知とは異なる演出である。
【００９６】
（５）  また、図１０（Ｄ）に示すように、上乗せ特別更新が実行されたときには、上乗せされたＡＴゲーム数を遊技者が特定可能な上乗せ情報６０８が表示される演出が実行される。したがって、図１０（Ｂ）の上乗せ通常報知が実行されなかった場合であっても、上乗せされたＡＴゲーム数を遊技者に認識させやすくすることができる。なお、図１０（Ｂ）および図１０（Ｄ）の記載からも明らかなように、上乗せ情報６０８が表示される演出と、上乗せ通常報知とは異なる演出である。
【００９７】
（６）  また、図１２に示すように、ＡＴゲーム数が上乗せされることが決定され、第４ボタン演出が実行された場合において、かつＢＥＴ操作が実行されたときには、ＡＴ通常報知は実行されない一方、ＡＴ残りゲームの表示の更新が完了するまでの更新態様は、上乗せされたＡＴゲームの量に応じて異なる。図１２の例では、上乗せゲーム数が１〜４９である場合には、表示されているＡＴ残りゲーム数が縦スクロール態様で更新され、上乗せゲーム数が５０以上である場合には、表示されているＡＴ残りゲーム数がキャラ更新態様で更新される。したがって、ＡＴゲーム数の表示の更新が実行されている間に、上乗せされるＡＴゲーム数の目安を遊技者に認識させることができる。
【００９８】
（７）  また、図９などに示すように、上乗せ通常報知を所望する遊技者は、遊技を進行させる操作とは異なる操作（たとえば、演出用スイッチ５６への操作）を実行すればよく、上乗せ通常報知を所望しない遊技者は、遊技を進行させる操作（たとえば、ＢＥＴ操作）を実行すればよいことから、遊技者の自由度を高めることができる。
【００９９】
（８）  また、図９などに示すように、上乗せ通常報知を所望する遊技者は演出用スイッチ５６への操作およびＢＥＴ操作のいずれも実行することなく、図９（Ａ）の画面が表示されたときから所定時間（たとえば、５秒間）経過したときにも上乗せ通常報知が実行される。したがって、遊技者の自由度を高めることができる。
【０１００】
（９）  また、たとえば、図９（Ｄ）の上乗せ特別更新が終了した後に、上乗せ通常報知を実行させる条件（たとえば、所定時間経過または演出用スイッチ５６への操作）が成立しても、上乗せ通常報知は実行されない。したがって、「上乗せ特別更新が実行された後に上乗せ通常報知が実行されること」に起因する遊技者の混乱が生じることを防止できる。
【０１０１】
（１０）  また、図１３に示すように、ＡＴゲームの上乗せが決定され、第５ボタン演出が実行された場合において、１５〜５０のうちのいずれかのＡＴゲーム数が付与されたときには、白上乗せ玉６２０が表示され、１００以上のＡＴゲーム数が付与されたときには、赤上乗せ玉６２２が表示される。また、白上乗せ玉６２０と赤上乗せ玉６２２はともに形状が同一である一方色彩が異なる。したがって、上乗せ玉の色から特典の種別を遊技者に認識させることができることから、遊技の興趣を向上させることができる上乗せ玉を表示することができる。
【０１０２】
また、図１３に示すように、付与されたＡＴゲーム数に応じた音を出力する。したがって、画像（上乗せ玉）の表示のみならず、音の出力によっても、付与されたＡＴゲーム数を報知できる。
【０１０３】
（１１）  また、図１３（Ｂ）に示すように、白上乗せ玉６２０が表示されるときの背景画像は、通常背景画像である。一方、図１３（Ｃ）に示すように、赤上乗せ玉６２２が表示されるときの背景画像は、星画像６２４が表示された特定背景画像である。このように、白上乗せ玉６２０が表示されるときの背景画像と、赤上乗せ玉６２２が表示されるときの背景画像とは異なる。したがって、白上乗せ玉６２０が表示されたときと赤上乗せ玉６２２が表示されたときとの違いを背景画像により遊技者に把握させることができる。
【０１０４】
なお、変形例として、白上乗せ玉６２０が表示されるときの背景画像と、赤上乗せ玉６２２が表示されるときの背景画像とを同一としてもよい。このような構成によれば、背景画像に関する容量を削減できる。
【０１０５】
（１２）  また、図１３（Ｂ）に示すように、白上乗せ玉６２０が表示されるときの音は、「ピキーン」である。一方、図１３（Ｃ）に示すように、赤上乗せ玉６２２が表示されるときの音は、「ドカーン」である。このように、白上乗せ玉６２０が表示されるときの音と、赤上乗せ玉６２２が表示されるときの音とは異なる。したがって、白上乗せ玉６２０が表示されたときと赤上乗せ玉６２２が表示されたときとの違いを音の出力により遊技者に把握させることができる。
【０１０６】
なお、変形例として、白上乗せ玉６２０が表示されるときの音と、赤上乗せ玉６２２が表示されるときの音とを同一としてもよい。このような構成によれば、音データに関する容量を削減できる。
【０１０７】
（１３）  図１６に示すように、特別期間中にＡＴゲームの上乗せが決定され、第６ボタン演出が実行された場合において、該特別期間において付与されたＡＴゲーム数の種別に応じた画像を特定領域６２６に蓄積表示可能である。したがって、特別期間において付与されたＡＴゲーム数を遊技者に認識させることができる。
【０１０８】
（１４）  図１７に示すように、特別期間中にＡＴゲームの上乗せが決定され、第７ボタン演出が実行された場合において、該特別期間において付与されたＡＴゲーム数の種別に応じた画像を、付与されたＡＴゲーム数に応じた領域に蓄積表示可能である。図１７の例では、５０ＡＴゲーム数に対応する白上乗せ玉は、白上乗せ玉用特定領域６２８に表示され、１００ＡＴゲーム数に対応する赤上乗せ玉は、赤上乗せ玉用特定領域６３０に表示される。したがって、該特別期間において付与されたＡＴゲーム数の合計とともに、該ＡＴゲーム数の種別も遊技者に認識させることができる。
【０１０９】
また、図１８および図１９に示すように、第６ボタン演出または第７ボタン演出が実行されたときにおいて演出キャンセル操作が実行されたときには、上乗せ玉爆発表示情報６５０または上乗せ玉爆発表示情報６５２が表示される。したがって、遊技者に前述の不信感を抱かせることを防止できる。
【０１１０】
（１５）  図２０に示すように、ＡＴゲーム数の上乗せが決定され、第８ボタン演出が実行された場合において、該上乗せが１５０ゲームのＡＴゲームである場合、つまり、第１特典と第２特典の双方が付与されたときには、白上乗せ玉６２０と赤上乗せ玉６２２とが併せて表示される。したがって、第１特典と第２特典とが併せて付与されることを遊技者に分かり易く認識させることができる。
【０１１１】
また、白上乗せ玉６２０と赤上乗せ玉６２２とが併せて表示されたときには、該白上乗せ玉６２０と赤上乗せ玉６２２とが併せて表示されないときには、出力されない音（図２０の例では、「ズドドーン」という音）が出力される。白上乗せ玉６２０と赤上乗せ玉６２２ときの興趣を向上させることができる。
【０１１２】
（１６）  図１３（Ｂ）に示す白上乗せ玉６２０に含まれる「上乗せ玉」という文字と、図１３（Ｃ）に示す赤上乗せ玉６２２に含まれる「上乗せ玉」という文字との表示態様は同一である。したがって、設計者による白上乗せ玉６２０の画像および赤上乗せ玉６２２の画像の設計を簡素化することができる。
【０１１３】
（１７）  また、白上乗せ玉が表示されたときには、１５〜５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数が付与されたことを示唆できる。また、赤上乗せ玉が表示されたときには、１００ゲーム以上のＡＴゲーム数が付与されたことを示唆できる。したがって、上乗せ玉が表示されたときには、付与されるＡＴゲーム数を遊技者に特定させないようにすることができることから、上乗せ玉が表示されたときの緊張感を高めることができる。
【０１１４】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第２実施形態は、前述した第１実施形態に係るスロットマシン１をパチンコ遊技機に置き換えたものである。このパチンコ遊技機は遊技の進行を制御する遊技制御部と、演出の進行を制御する演出制御部とを備える。本実施形態の遊技盤における遊技領域の中央付近には、画像表示装置が設けられている。始動領域を遊技球が通過したときに数値データを保留記憶するとともに保留表示として表示する。その後、保留表示に基づいて、遊技制御部は、特別図柄ゲームにおける第１特別図柄表示装置による第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄表示装置による第２特別図柄の変動表示を制御する。また、画像表示装置の表示領域には、複数（たとえば、３つ）の変動表示部となる飾り図柄表示エリアが設けられる。
【０１１５】
演出制御部は、該第１特別図柄の変動表示や第２特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、飾り図柄表示エリアにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を変動表示する。第１特別図柄の表示結果または第２特別図柄の表示結果が特定表示結果となったときには、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態）に制御される。また、遊技制御部は、特定期間が終了したときに、該特定期間で付与されたポイントの合計値に応じて、ＳＴ抽選を実行する。
【０１１６】
ここで、大当り状態になる確率が高くなる確率変動状態に制御される期間におけるゲームをＳＴ（Special Time）という。なお、ＳＴについては、時短制御期間におけるゲームであってもよい。このように、ＳＴは、遊技者にとって有利である遊技状態で図柄表示エリアが変動表示するゲームである。また、ＳＴに制御される変動表示回数（ゲーム回数）を「ＳＴ数」という。また、ＳＴ数は、いわゆる回数切りにより定められた、図柄表示エリアが変動表示する上限数でもある。
【０１１７】
本実施形態のＳＴ数は、第１実施形態のＡＴゲーム数に対応するものである。本実施形態のパチンコ遊技機では、ＳＴ抽選により、たとえば、１００ゲーム分のＳＴゲームが付与されることが決定された場合において、ＳＴへの制御が開始されるときには、１００ゲームのうちの７０ゲームをＳＴ残りゲーム数として表示し、その他の３０ゲームをＳＴ上乗せゲームとしてＳＴ上乗せ報知を実行してもよい。
【０１１８】
また、ＳＴ抽選により、たとえば、１００ゲーム分のＳＴゲームが付与されることが決定された場合に、該１００ゲームのＳＴゲーム中にＳＴ上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。該ＳＴ上乗せ抽選により、ＳＴゲームの上乗せが決定された場合には、ＳＴ上乗せ報知を実行してもよい。
【０１１９】
このような構成を有するパチンコ遊技機では、図９〜図２０で説明した演出のうち少なくとも１を実行可能としてもよい。また、演出用スイッチ５６への操作を第１演出用スイッチへの操作とし、遊技開始操作（たとえば、ＢＥＴ操作およびレバーオン操作）を第２演出用スイッチへの操作としてもよい。このような構成を有するパチンコ遊技機であっても第１実施形態のスロットマシンと同様の効果を奏する。
【０１２０】
また、第１実施形態では、第５〜第８ボタン演出について、第１特典として１５〜５０のＡＴゲーム数を例示し、第２特典として１００以上のＡＴゲーム数を例示した。第２実施形態では、第１特典を通常の大当りとし、第２特典を保留連の大当りとしてもよい。なお、この場合において、第１特典に対応する第１画像（第１実施形態では白上乗せ玉）と、第２特典に対応する第２画像（第１実施形態では、赤上乗せ玉）とは、それぞれ、保留表示の画像とは異なる画像である。
【０１２１】
また、第１特典を確変無し大当りとし、第２特典を確変有り大当りとしてもよい。確変有り大当りとは、大当り状態の終了後に、確変状態に制御される大当りをいう。確変状態とは、大当り抽選が実行され、該大当り抽選により大当りが当選する確率が、非確変状態（確変状態とは異なる状態）よりも高まる状態である。
【０１２２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。
【０１２３】
［特典について］
（１）  第１実施形態の第５〜第８ボタン演出において、第１特典として１５〜５０のＡＴゲーム数を例示し、第２特典として１００以上のＡＴゲーム数を例示した。しかしながら、第２特典は、第１特典よりも有利であれば、第１特典および第２特典は如何なるものであってもよい。たとえば、第１特典を通常ＡＴとし、第２特典を継続確定ＡＴとしてもよい。ここで、通常ＡＴとは、１セットのＡＴとし、１セットのＡＴとは、たとえば、所定ゲーム数（たとえば、５０）のＡＴゲーム数をいう。また、継続確定ＡＴとは、１セットのＡＴに加えてＮセット（Ｎは自然数）のＡＴの継続が確定されているＡＴであり、実質的に、１＋ＮセットのＡＴをいう。また、継続確定ＡＴでは、最初の１セットのいずれかのタイミングで、継続確定報知演出が実行される。継続確定報知演出は、継続が確定された旨を報知する演出である。
【０１２４】
また、第１特典を通常ＡＴとし、第２特典を継続確定ＡＴとした場合における第８ボタン演出について説明する。この場合には、一の条件の成立により、通常ＡＴに制御するか否かを決定する通常ＡＴ抽選を実行するとともに、継続確定ＡＴに制御するか否かを決定する継続確定ＡＴ抽選を実行するようにしてもよい。ここで、一の条件とは、たとえば、当選確率の低い役（たとえば、強チェリーなどのレア役）が当選することにより成立する条件としてもよい。
【０１２５】
また、第１特典は、１５〜４９未満のＡＴゲームとし、第２特典は、５０以上のＡＴゲーム数としてもよい。
【０１２６】
（２）  また、以下のような遊技性を提供するものであってもよい。本変形例では、ＡＴ状態として、バトルＡＴ状態に制御可能である。該バトルＡＴ状態では、攻撃権利貯め状態と、攻撃権利使用状態とのいずれかに制御可能である。攻撃権利貯め状態と、攻撃権利使用状態との双方でナビ演出は実行される。また、攻撃権利とは、敵キャラに１回、攻撃をできる権利である。
【０１２７】
攻撃権利貯め状態は、１セット（たとえば、５０ゲーム）に亘って制御される状態である。攻撃権利貯め状態では、所定の攻撃権利付与条件（たとえば、特定役の当選）が成立したときに、所定個数（０および１も含む）の攻撃権利が付与され、該付与された攻撃権利を貯めることができる状態である。攻撃権利使用状態では、攻撃権利貯め状態で貯めた攻撃権利に基づいて、バトル演出が実行される。バトル演出では、所定のＨＰを持った敵キャラが登場し、攻撃権利に基づく攻撃により、敵キャラのＨＰを０にすると、バトル勝利となる。一方、攻撃権利貯め状態で貯めた全ての攻撃権利に基づく攻撃が行われても、敵キャラのＨＰを０にできなかった場合には、バトル敗北となる。バトル勝利となると、攻撃権利貯め状態に復帰される。バトル敗北となると、バトルＡＴは終了となる非ＡＴに戻される。また、バトル演出では、１の攻撃権利に基づいて敵キャラに与えるダメージ（敵キャラのＨＰを減少させる値）をダメージ抽選を乱数抽選により実行する。
【０１２８】
また、攻撃権利付与条件を成立させる特定役は、如何なるものであってもよいが、ここでは、押し順ベル（図６に示す左ベル１〜右ベル４）、およびチェリーとする。また、押し順ベルが当選したときに付与される攻撃権利を第１攻撃権利とし、チェリーが当選したときに付与される攻撃権利を第２攻撃権利とする。また、第２攻撃権利に基づいて実行されるダメージ抽選で決定されるダメージ期待値は、第１攻撃権利に基づいて実行されるダメージ抽選で決定されるダメージ期待値よりも高い。したがって、第２攻撃権利は、第１攻撃権利よりも有利である。
【０１２９】
また、付与された攻撃権利に対応する攻撃権利画像が特定領域に表示される。これにより、付与された攻撃権利を遊技者は容易に把握できる。また、攻撃権利画像は、付与された攻撃権利の種別に応じた画像があり、第１攻撃権利に対応する第１攻撃権利画像と、第２攻撃権利に対応する第２攻撃権利画像とがある。また、攻撃権利貯め状態においては、第６ボタン演出（図１６参照）または第７ボタン演出（図１７参照）が実行され、これらのボタン演出が実行されたときに、第１攻撃権利画像または第２攻撃権利画像が表示される。第１攻撃権利画像は、第１特定画像（図１６および図１７の白上乗せ玉）に対応し、第２攻撃権利画像は、第２特定画像（図１６および図１７の赤上乗せ玉）に対応する。
【０１３０】
第１攻撃権利画像と第２攻撃権利画像とは、形状が同一となる一方、色彩が異なる。たとえば、第１攻撃権利画像と第２攻撃権利画像との形状はいずれも矩形状の輪郭に「攻撃」という文字が記載された形状である。第１攻撃権利画像の色彩は銀色である一方、第２攻撃権利画像の色彩は金色である。
【０１３１】
また、攻撃権利貯め状態において、第１攻撃権利画像と第２攻撃権利画像とは特定領域（たとえば、図１６に示す特定領域６２６）に蓄積表示されるようにしてもよい。また、第１攻撃権利画像と第２攻撃権利画像とは、攻撃権利に応じた領域に蓄積表示されるようにしてもよい。たとえば、第１攻撃権利画像は、第１攻撃権利画像に対応する第１特定領域（図１７（Ｂ）の白上乗せ玉用特定領域６２８）に表示され、第２攻撃権利画像は、第２攻撃権利画像に対応する第２特定領域（図１７（Ｂ）の赤上乗せ玉用特定領域６３０）に表示されるようにしてもよい。
【０１３２】
攻撃権利貯め状態が終了したときに移行される攻撃権利使用状態では、攻撃権利貯め状態において特定領域（特定領域６２６、または第１特定領域６２８および第２特定領域６３０）に表示された攻撃権利に基づいて、バトル演出が実行される。このように、本変形例では、特定領域で蓄積表示された攻撃権利画像についての攻撃権利を用いて、バトル演出が実行される。
【０１３３】
（３）  特典として、第１実施形態ではＡＴゲームを例示し、第２実施形態ではＳＴゲームを例示した。このように、本実施形態では、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかしながら、第１実施形態では、特典は、後述する有利な状態に移行させるゲーム数、ボーナス当選などとしてもよい。また、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１３４】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１３５】
また、第１特典をメダルまたはパチンコ玉に関連しない特典（たとえば、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コード）とし、第２特典をメダルまたはパチンコ玉に関連する特典としてもよい。
【０１３６】
［特定画像について］
（１）  本実施形態では、特典に対応する特定画像として、上乗せ玉を例示した。しかしながら、特典が付与されたことを示唆する画像であれば、如何なる画像であってもよい。たとえば、特定のキャラクタ画像としてもよい。このような場合には、第１特典が付与されたときには、該第１特典に対応する第１キャラクタ画像が表示され、第２特典が付与されたときには、該第２特典に対応する第２キャラクタ画像が表示される。また、第１キャラクタ画像と第２キャラクタ画像とは形状が同一であり、色彩が異なる、このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１３７】
（２）  本実施形態では、第５〜第８ボタン演出で説明したように、第１特定画像と第２特定画像とは、特典が付与されたときに表示されるとして説明した。しかしながら、第１特定画像と第２特定画像とは、将来的に特典が付与されるときに表示されるようにしてもよい。つまり、第１特定画像は、第１特典の付与に応じて表示されるものであり、第２特定画像は、第２特典の付与に応じて表示されるものであるとしてもよい。
【０１３８】
（３）  また、特定画像は、特典が付与されるか否かの抽選（ＡＴ抽選）が実行されることを報知（示唆）する画像としてもよい。たとえば、第２特定画像が表示されたときに実行されるＡＴ抽選は、第１特定画像が表示されたときに実行されるＡＴ抽選よりも遊技者にとっての遊技度が高いとしてもよい。このような構成によれば、特定画像が表示されたときには、ＡＴ抽選が実行されることを遊技者に期待させることができ、かつ、該ＡＴ抽選の有利度を遊技者に把握させることができる。
【０１３９】
（４）  また、第５〜第８ボタン演出で説明したように、特定画像は、ボタン演出（演出用スイッチ５６の操作を促進する演出）が実行されたときに表示されるとして説明した。しかしながら、該特定画像は、他の演出の実行のときに表示されるようにしてもよい。たとえば、チャンス演出が実行されたときに表示されるようにしてもよい。チャンス演出とは、「チャンス」という文字を表示する演出である。また、チャンス演出が実行されたときにおいて、所定条件が成立したときに、特定画像を表示するようにしてもよい。所定条件とは、たとえば、遊技者による操作に成立するものとしてもよい。遊技者による操作とは、たとえば、第３停止操作としてもよい。また、他の演出は、複数ゲームに亘って実行される連続演出、より詳細には、味方キャラと敵キャラとがバトルを行うバトル演出としてもよい。
【０１４０】
（５）  また、第１特定画像と第２特定画像とでは、大きさは同じであってもよく異なっていてもよい。たとえば、第２特定画像の方が第１特定画像よりも大きいとしてもよい。これにより、画像の大きさから特典の種別を遊技者に認識させることができる。また、第１特定画像と第２特定画像とでは、模様は同じであってもよく異なっていてもよい。たとえば、第２特定画像の方が第１特定画像よりも模様が派手としてもよい。これにより、画像の模様から特典の種別を遊技者に認識させることができる。
【０１４１】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１４２】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１４３】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１４４】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１４５】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１４６】
［設定変更状態および設定確認状態について］
また、設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行するようにしてもよい。設定値とは、遊技者にとっての有利度を示す値である。設定値は、たとえば、内部抽選で用いる当選確率を決定する値であり、たとえば、１〜６まで存在する。
【０１４７】
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１４９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１５０】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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