(57)【要約】【課題】遊技機において、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  透光性を有する第１の透光性部材と、第１の透光性部材の前方に設けられ、着色された第２の透光性部材と、第１の透光性部材の後方に設けられた発光源と、を備え、第１の透光性部材は、発光源からの光によって第１装飾態様で装飾され、第２の透光性部材は、第１の透光性部材を介した発光源からの光によって第１装飾態様と異なる第２装飾態様で装飾される。【選択図】図１２８
2018117845.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件の成立に基づいてゲームを実行可能な遊技機において、
透光性を有する第１の透光性部材と、
前記第１の透光性部材の前方に設けられ、着色された第２の透光性部材と、
前記第１の透光性部材の後方に設けられた発光源と、を備え、
前記第１の透光性部材は、前記発光源からの光によって第１装飾態様で装飾され、
前記第２の透光性部材は、前記第１の透光性部材を介した前記発光源からの光によって前記第１装飾態様と異なる第２装飾態様で装飾されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の透光性部材は、前記ゲームの進行に対応して動作可能であり、前記第２の透光性部材を介して動作を視認可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機においては、遊技領域に配設された始動入賞口の入賞に基づいてゲームを実行し、そのゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態が発生するものが一般的である。
【０００３】
そして、このような遊技機として、液晶表示装置、導光板、可動役物及び発光装置といった複数の演出装置によって様々な演出を実行可能な遊技機が提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１３８７６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機では、液晶表示装置の前方に配置された導光板によって、ゲーム実行中の画像や遊技状態の視認性が低下し、遊技球の流下状態を含めて遊技者が遊技状態や遊技結果をこれまでと同様に把握できない虞もある。ここで視認性を確保する対策として、導光板による演出をゲーム開始前や終了後に限定する等が考えられるが、それでは導光板による演出がゲームと密接に絡む演出ではなくなるため、遊技の興趣の向上は限定的なものとなる。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の視認性を確保するとともに、遊技の興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の代表的な一形態では、所定の始動条件の成立に基づいてゲームを実行可能な遊技機において、透光性を有する第１の透光性部材と、前記第１の透光性部材の前方に設けられ、着色された第２の透光性部材と、前記第１の透光性部材の後方に設けられた発光源と、を備え、前記第１の透光性部材は、前記発光源からの光によって第１装飾態様で装飾され、前記第２の透光性部材は、前記第１の透光性部材を介した前記発光源からの光によって前記第１装飾態様と異なる第２装飾態様で装飾されることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一形態によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の主要な構成部である、遊技盤ユニットと制御装置ユニットの斜視図である。
【図４】制御装置ユニットの分解斜視図である。
【図５】各可動役物が動作中、もしくは、動作位置にある制御装置ユニットの正面図である。
【図６】第１可動役物ユニットの分解斜視図である。
【図７】第１可動役物が初期位置にある第１可動役物ユニットの正面図である。
【図８】第１可動役物が動作位置にある第１可動役物ユニットの正面図である。
【図９】第２可動役物ユニットの分解斜視図である。
【図１０】第２可動役物ユニットの背面図である。
【図１１】第２可動役物ユニットの平面図である。
【図１２】第３可動役物ユニットの分解斜視図である。
【図１３】第３可動役物ユニットの平面図である。
【図１４】第２可動役物及び第３可動役物の動作タイミングの一例を説明するタイムチャートである。
【図１５】第２可動役物及び第３可動役物の動作タイミングの別例を説明するタイムチャートである。
【図１６】電サポ後の第２可動役物と第３可動役物の動作タイミングの一例を説明するタイムチャートである。
【図１７】右打ち期間と第２可動役物と第３可動役物の動作を説明する遊技盤の正面図である。
【図１８】第４可動役物ユニットの分解斜視図である。
【図１９】昇降ユニットが初期位置にある昇降ユニットの背面図である。
【図２０】昇降ユニットが動作位置にある昇降ユニットの背面図である。
【図２１】昇降ユニットが初期位置にある第４可動役物背面ベースの背面図である。
【図２２】昇降ユニットが動作位置にある第４可動役物背面ベースの背面図である。
【図２３】導光板の発光態様の一例を説明する図である。
【図２４】導光板の拡大断面図である。
【図２５】導光板の別例の拡大断面図である。
【図２６】２枚の導光板が設けられる場合を説明する図である。
【図２７】２枚の導光板の正面図である。
【図２８】ＬＥＤを縦方向に順次発光させる場合の発光態様を説明する第１導光板の正面図である。
【図２９】ＬＥＤを横方向に順次発光させる場合の発光態様を説明する第２導光板の正面図である。
【図３０】導光板に設けられる屈折部の大きさを説明する図である。
【図３１】第２導光板が全面発光している状態における遊技盤の正面図である。
【図３２】第５可動役物ユニットの分解斜視図である。
【図３３】第５可動役物が初期位置にある第５可動役物ユニットの正面図である。
【図３４】第５可動役物が動作位置にある第５可動役物ユニットの正面図である。
【図３５】第５可動役物が初期位置にある別例の第５可動役物ユニットの正面図である。
【図３６】第５可動役物が第１状態にある別例の第５可動役物ユニットの正面図である。
【図３７】第５可動役物が第２状態にある別例の第５可動役物ユニットの正面図である。
【図３８】第２アームのアーム先端部の形状の一例を説明する図である。
【図３９】左打ち指示演出と第５可動役物の動作タイミングの一例を説明するタイムチャートである。
【図４０】所定演出と第５可動役物の動作タイミングを説明するタイムチャートである。
【図４１】電サポ状態終了直後の遊技盤の正面図である。
【図４２】遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４３】遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４４Ａ】メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図４４Ｂ】メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図４５】チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。
【図４６】初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図４７】タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図４８】入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】スイッチ読み込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２】乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。
【図５３】乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。
【図５４】入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図５５】不正＆入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図５６】入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。
【図５７】始動口エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図５８】遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図５９】払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図６０】特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図６１】始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図６２】ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【図６３】特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図６４】特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６５】先読み大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図６６】大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図６７】特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図６８】特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図６９】特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図７０】大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７１】大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７２】大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７３】特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７４】特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７５】特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７６】変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図７７】２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図７８】振り分け処理の手順を示すフローチャートである。
【図７９】変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図８０】特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図８１】特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図８２】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図８３】ファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【図８４】大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【図８５】大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図８６】大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図８７】大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図８８】大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図８９】大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図９０】演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９１】図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９２】普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図９３】ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９４】普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図９５】普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図９６】普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図９７】普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【図９８】普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図９９】普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図１００】普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０１】普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０２】普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０３】セグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０４】磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０５】盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０６Ａ】外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。
【図１０６Ｂ】外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。
【図１０７】メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０８】始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０９】演出制御装置によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。
【図１１０】受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１１】受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１２】変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１３】変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１４】大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１５】図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１６】単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１７】先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１８】先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１９】装飾制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２０】導光板制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２１】第１実施形態の変形例１の駆動源の動作速度と役物全体から生じる音の図表である。
【図１２２】第１実施形態の変形例１のモータの回転速度、ギアの回転速度、役物の動作速度と各部位から生じる音の大きさを示す図である。
【図１２３】第１実施形態の変形例１のリーチ変動における演出内容を説明する図である。
【図１２４】第１実施形態の変形例１の擬似連演出（擬似連続演出）における演出内容を説明する図である。
【図１２５】第１実施形態の変形例２の遊技盤の正面図である。
【図１２６】第１実施形態の変形例２の遊技盤ユニットの分解斜視図である。
【図１２７】第１実施形態の変形例２の着色透光板及び第２可動役物の側面図である。
【図１２８】第１実施形態の変形例２の表示装置及び着色透光板周辺の正面図である。
【図１２９】第１実施形態の変形例３の遊技盤の正面図である。
【図１３０】第１実施形態の変形例４の特別変動入賞装置が閉状態における遊技盤の右側中央部の拡大正面図である。
【図１３１】第１実施形態の変形例４の特別変動入賞装置が開状態における遊技盤の右側中央部の拡大正面図である。
【図１３２】第１実施形態の変形例４の桜花の装飾を除いた開閉扉の拡大正面図である。
【図１３３Ａ】第１実施形態の変形例４の特別変動入賞装置が閉状態における遊技盤の右側中央部の拡大正面図である。
【図１３３Ｂ】第１実施形態の変形例４の特別変動入賞装置が開状態における遊技盤の右側中央部の拡大正面図である。
【図１３４】第１実施形態の変形例５の第３可動役物ユニットの分解斜視図である。
【図１３５】第１実施形態の変形例５の遊技盤の正面図である。
【図１３６】第１実施形態の変形例５の別例の装飾回転体の駆動系の斜視図である。
【図１３７】第１実施形態の変形例５の別例の遊技盤の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
【００１１】
〔遊技機全体図〕
図１は、遊技機を説明する図である。
【００１２】
遊技機１０は島設備に固定される枠１１に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠１２（本体枠）及びガラス枠１５によって構成されている。
【００１３】
前面枠１２には、遊技盤３０（図２参照）が配設されるとともに、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス１４を有するガラス枠１５が取り付けられる。カバーガラス１４は、遊技盤３０に形成される遊技領域３２（図２参照）を視認可能とする遊技視認領域として機能する。
【００１４】
前面枠１２及びガラス枠１５は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠１５のみを開放することで、遊技盤３０の遊技領域３２にアクセスすることができる。また、前面枠１２をガラス枠１５が開放されていない状態で開放することで、遊技盤３０の裏面側に配設された遊技制御装置（主基板）１００（図４２参照）等にアクセスすることができる。
【００１５】
ガラス枠１５のカバーガラス１４周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。
【００１６】
ガラス枠１５の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置１８ａ、１８ｂが配設されている。装飾装置１８ａ，１８ｂは、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置１８ａ、１８ｂの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４３参照）の一部を構成している。
【００１７】
ガラス枠１５の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ１９ａがそれぞれ配設される。これら上スピーカ１９ａとは別に遊技機１０の下部には、２つの下スピーカ１９ｂが設けられている。下スピーカ１９ｂは、ガラス枠１５の下左角部分及び前面枠１２の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。
【００１８】
ガラス枠１５の右側部には、遊技機１０の上下方向に延設されるとともに、前方（遊技者側）に向かって突出する突出演出ユニット１３が配設されている。突出演出ユニット１３は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット１３の内部に配設される照明部材も枠装飾装置１８（図４３参照）の一部を構成している。
【００１９】
ガラス枠１５の下部には、遊技球を貯留可能な上皿２１を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿２１は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿２１に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置（図示省略）に供給される。
【００２０】
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置２２と、をさらに備える。
【００２１】
演出操作装置は、演出ボタン２５にタッチパネル２５ｂを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
【００２２】
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置４１（図２参照）に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン（演出態様）を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２３】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
【００２４】
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果（例えば大当り）の発生確率が高い状態（確変状態、確率変動状態）、大当り状態（特別遊技状態）である。
【００２５】
ここで、確変状態（特定遊技状態）は、次の大当りが発生するまで継続するもの（ループタイプ）、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの（回数切りタイプ、ＳＴ）、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの（転落抽選タイプ）等がある。
【００２６】
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。
【００２７】
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン２７と、返却ボタン２８と、残高表示部２６と、を備えている。球貸ボタン２７は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン２８は遊技機１０に隣接するように配置されるカードユニット（図示省略）からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部２６は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
【００２８】
装飾装置２２は、内部にＬＥＤ等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置２２の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置１８（図４参照）の一部を構成している。
【００２９】
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠１５の下方であって、前面枠１２の下部には、球発射装置（図示省略）の動作を制御するための操作ハンドル２４と、遊技球を貯留可能な下皿２３とが設けられている。
【００３０】
操作ハンドル２４は、前面枠１２の右下部であって、右側の下スピーカ１９ｂの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル２４を回動操作することによって、球発射装置は上皿２１から供給された遊技球を遊技盤３０の遊技領域３２に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル２４の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢（速度）である発射勢を、遊技者による操作ハンドル２４の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち（通常打ち）と、遊技領域３２の右側において遊技球を流下させる右打ち（通常打ちよりも強い発射勢で打つ特別打ち）が含まれる。
【００３１】
下皿２３は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿２３は、当該下皿２３の底面を上下方向に貫通する球抜き穴２３ａと、球抜き穴２３ａを開閉するための開閉操作部２３ｂと、を有している。遊技者が開閉操作部２３ｂを操作して、球抜き穴２３ａを開くことによって、下皿２３に貯留されていた遊技球を球抜き穴２３ａを通じて外部に排出することができる。
【００３２】
〔遊技盤〕
続いて、図２を参照して、遊技機１０の遊技盤３０について説明する。図２は、遊技機１０に備えられる遊技盤３０の正面図である。
【００３３】
図２に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体３０ａを備える。遊技盤本体３０ａは木製又はアクリルやプラスチック等の合成樹脂製であって、当該遊技盤本体３０ａの前面にはガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、ガイドレール３１で囲まれた遊技領域３２内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。遊技盤本体３０ａは、透過性、透光性のある材質によって形成される場合、遊技盤本体３０ａの一部が透明な部材で形成されてもよく、遊技盤３０の一部の裏面ないし後方の構成が視認可能となる。
【００３４】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース（遊技演出構成体）４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。表示装置４１は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４０の窓部を介して遊技盤３０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬやＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３５】
表示装置４１の表示画面（表示部）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３６】
また、センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ通路４０ｅへの流入口４０ａと、ワープ通路４０ｅを通過した遊技球が転動可能なステージ部４０ｂとが設けられている。センターケース４０のステージ部４０ｂは、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２を備える始動入賞口ユニット１０１の上方に配置されているため、ステージ部４０ｂ上で転動した遊技球は第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２に入賞しやすくなっている。
【００３７】
センターケース４０の上部には、上部演出ユニット４０ｃが設けられる。上部演出ユニット４０ｃ（可動役物でもよい）は、盤装飾装置４６（図４３参照）及び盤演出装置４４（図４３参照）の一部を構成している。
【００３８】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、遊技球を左右に６回切りかえす６段流路４０ｄが設けられ、６段流路４０ｄの最上部に一般入賞口３５が設けられる。また、６段流路４０ｄの途中であって５段目の左方に、特別変動入賞装置３９が臨んで配置され、６段流路４０ｄの最下部に普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図４２参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３９】
特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図４２参照）によって、開閉部材３９ｃの下部を軸として左右に開閉する入賞装置である。特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ３９ａ（図４２参照）が配設されている。
【００４０】
センターケース４０の左下方の遊技領域３２には一般入賞口３５が２個配置されている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞は、一般入賞口３５に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）３５ａ〜３５ｎ（図４２参照）によって検出される。
【００４１】
センターケース４０の下方の遊技領域３２には、始動入賞口ユニット８２０が設けられる。始動入賞口ユニット８２０の下部には、遊技球が入賞した場合に特図１変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を付与する第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域、始動口１）と、遊技球が入賞した場合に特図２変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を付与する第３始動入賞口４２（第３始動入賞領域、始動口３）とを備える。
【００４２】
始動入賞口ユニット８２０は、共通入口８２３から入った遊技球を入賞切替機構８２５によって振分けて、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２に交互に入賞させ得るように構成されている。なお、入賞切替機構８２５として、公知の機構（例えば、特開２０１５−３６０２６号公報、特開２０１５−７７２３０号公報に記載）が使用可能である。入賞切替機構８２５は、入賞領域を変更する領域変更手段を構成する。
【００４３】
入賞切替機構８２５は、始動入賞口ユニット８２０の共通入口８２３から入った遊技球を左側（第１始動入賞口３６側）と右側（第３始動入賞口４２側）に振分けて、始動入賞口ユニット８２０内を流下させる。始動入賞口ユニット８２０の共通入口８２３には、遊技領域３２の左側において遊技球を流下させる左打ち時において、右打ち時より遊技球は流入し易くなる。
【００４４】
入賞切替機構８２５は、始動入賞口ユニット８２０本体に対して回転軸を中心として回動する回転部材と、回転部材の回転を止めるストッパ部材を有する。回転部材は、回転軸から三方に延びる三つの延在部を有する。三つの延在部によって、第１始動入賞口３６へ流下させる遊技球を収容するＬ字状の収容部と、第３始動入賞口４２へ流下させる遊技球を収容するＬ字状の収容部が形成される。
【００４５】
入賞切替機構８２５は、回転部材を左側と右側とに交互に回転させ、遊技球が入賞する始動入賞口を、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２に交互に切り替える。始動入賞口ユニット８２０の共通入口８２３に入球した遊技球は、エラーがない限り、入賞切替機構８２５によって左側（第１始動入賞口３６側）と右側（第３始動入賞口４２側）に交互に振分けられて、第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２に交互に入賞（入球）することになる。
【００４６】
センターケース４０の右方の遊技領域３２には、普図始動ゲート３４に下方において、遊技球の入賞に基づき特図２変動表示ゲームの開始条件（始動条件）を付与する第２始動入賞口（第２始動入賞領域）を備えた普通変動入賞装置３７が設けられる。普通変動入賞装置３７は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する開閉部材（可動部材）３７ｂを備える。開閉部材（可動部材）３７ｂが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置３７に入賞できないようになっている。遊技球が第１始動入賞口３６、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）、又は、第３始動入賞口４２に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００４７】
開閉部材（可動部材）３７ｂは、所謂電チュー型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド３７ｃ（図４２参照）を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置３７に流入しやすい開状態（遊技者にとって有利な入賞容易状態）に変化する。
【００４８】
なお、可動部材３７ｂは、後述する遊技制御装置１００によって制御される。遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態（普電サポート状態）を発生させる。なお、特定遊技状態としての確変状態（潜伏確変状態を除く）においても、重複して時短状態（普電サポート状態）が発生する。
【００４９】
次に、遊技機１０における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。
【００５０】
遊技機１０では、図示しない球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ｂへ流入し、遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置３７、又は特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿２１に排出される。
【００５１】
普図始動ゲート３４には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図４２参照）が設けられている。遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
【００５２】
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置３７が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算（＋１）される。
【００５３】
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出される。
【００５４】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００５５】
普図始動ゲート３４通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド３７ｃ（図４２参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば０．３秒間）だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が許容される。
【００５６】
遊技球の第１始動入賞口３６への入賞、普通変動入賞装置３７への入賞、及び第３始動入賞口４２への入賞は、始動口１スイッチ３６ａ（図４２参照）、始動口２スイッチ３７ａ（図４２参照）及び始動口３スイッチ４２ａ（図４２参照）によって検出される。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７及び第３始動入賞口４２に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
【００５７】
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置１００（図４２参照）の特図保留記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数分（例えば最大で８回分）を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、表示装置４１の表示画面にも表示される。
【００５８】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６への入賞若しくは第１始動記憶に基づいて、特図１表示器５１で特図１変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７又は第３始動入賞口４２への入賞若しくは第２始動記憶に基づいて、特図２表示器５２で特図２変動表示ゲームを実行する。
【００５９】
特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）及び特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）は、特図１表示器５１及び特図２表示器５２において識別情報（特別図柄、特図）を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００６０】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示（スクロール表示）を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄（識別情報）として、点灯表示と消灯表示の繰り返し（点滅）などによってランプ表示装置８０に設けられる左下の発光部８５と右下の発光部８６が第四特別図柄（第４図柄）として変動して、特図変動表示ゲームの実行中であることを報知することができる。
【００６１】
第四特別図柄の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する。第四特別図柄の変動表示は、ランプ表示装置８０の発光部８５、８６で表示されるが、それ以外の表示装置４１、サブ表示装置で表示されてもよい。
【００６２】
ここで、ランプ表示装置８０について説明すると、左上の発光部８１と右上の発光部８２は、特図２の保留に関する情報を報知し、中左の発光部８３と中右の発光部８４が特図１の保留に関する情報を報知する。左下の発光部８５は、特図１変動表示ゲームの第４図柄として報知し、右下の発光部８６は、特図２変動表示ゲームの第４図柄として報知する。なお、特図１の第４図柄と特図２の第４図柄とを区別せずに、単に変動表示ゲームが実行中（変動中）であることや停止中であることを報知してもよい。例えば、発光部８５のみが点灯している場合は変動停止を報知し、発光部８５と発光部８６の交互点灯によって変動中を報知してもよい。
【００６３】
第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合（入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合）には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出され、大当り状態（特別遊技状態）となる。これに対応して、表示装置４１の表示態様は特別結果態様（例えば「７，７，７」等の数字が揃った状態）となる。
【００６４】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド（３９ｂ）（図４２参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置３９に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００６５】
このとき、特別変動入賞装置３９は、大入賞口ソレノイド３９ｂ（図４２参照）への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。
【００６６】
なお、特図１表示器５１及び特図２表示器５２は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。
【００６７】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームについては、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは、入賞（即ち始動記憶）の発生した順に実行されるようになっており（入賞順消化）、特図１変動表示ゲーム及び／又は特図２変動表示ゲームの始動記憶が生じて特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、最も古くに発生した始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される。
【００６８】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００６９】
また、特に限定されるわけではないが、上記第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４２内の始動口３スイッチ４２ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ（３９ａ）には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４（本体枠開放検出スイッチ）には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７０】
〔遊技機の主要構成〕
図３は、遊技機１０の主要な構成部である、遊技盤（遊技盤ユニット）３０と制御装置ユニット２８０の斜視図である。
【００７１】
遊技盤（遊技盤ユニット）３０の裏面に配置される制御装置ユニット２８０は、可動役物の集合体であり、役物を収容する躯体である制御ベース２７０に収容される。
【００７２】
制御ベース２７０は、制御装置ユニット２８０を収容するために所定の深さを備え、背面板２７０ｅを底にして上板２７０ａ、左板２７０ｂ、右板２７０ｃ、下板２７０ｄが一体に形成される。背面板２７０ｅには、表示画面を視認可能とするための開口２７０ｆが形成され、開口２７０ｆの背面に表示装置４１が取り付けられる。
【００７３】
制御装置ユニット２８０は、球排出ユニット４５０、第１可動役物ユニット５００、第２可動役物ユニット５５０、第３可動役物ユニット６００、第４可動役物ユニット６５０、第５可動役物ユニット７００（図４参照）を含み、表示装置４１の画像を前方より視認できるように開口２７０ｆと同程度の開口部２８０ａを有する。
【００７４】
開口部２８０ａの周囲は、遊技盤３０に設けられた開口であってセンターケース４０の嵌合部を通じて前方より視認可能であるため、遊技者へのアピール部として各可動役物ユニットに各種の装飾が施されている。当該装飾は、立体感を与えるために同種ないし近似する細かな模様が多層に形成されて、背面等からの装飾光と合わせて華やかな印象を遊技者に与える。
【００７５】
当該装飾は、固定された装飾部と動作可能な装飾部からなり、動作可能な装飾部は、回転動作や遥動動作、スライド動作が可能である。動作可能な装飾部として、回転ないし遥動動作可能な上装飾回転体群５８０、右装飾回転体群６３０が設けられ、上装飾回転体群５８０はモータ５５７（図９参照）によって、右装飾回転体群６３０はモータ６０７によって駆動される。開口部２８０ａの下方には、回転ないし遥動動作可能な中央演出部材５２５が設けられ、中央演出部材５２５の左右にはスライド動作可能なスライド装飾部材５４０が設けられる。
【００７６】
遊技盤３０は、遊技盤３０のベース部材となる遊技盤本体（ベニア板）３０ａの前面に、センターケース（遊技演出構成体）４０、特別変動入賞装置ユニット８００、普通変動入賞装置ユニット８１０、始動入賞口ユニット８２０、一般入賞口ユニット８４０、球誘導部８５０が嵌合されて構成される。これらのユニット及び部材は、遊技盤３０に嵌合されるとともに、遊技制御装置１００等と電気的に接続され、各ユニットが備えるスイッチ類の検出信号や各ユニットが備えるソレノイドへの駆動電力の伝達路となる。
【００７７】
特別変動入賞装置ユニット８００（特別変動入賞装置３９）は、特別遊技状態において大入賞口が開口する装置である。
【００７８】
普通変動入賞装置ユニット８１０（普通変動入賞装置３７）は、内部に第２始動入賞口を備える装置である。
【００７９】
始動入賞口ユニット８２０は、特図１と特図２の始動入賞口（第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２）を備えるユニットであり、一般入賞口ユニット８４０は、複数の一般入賞口３５を備えるユニットである。
【００８０】
球誘導部８５０は、遊技領域３２の左側を流下した遊技球を横方向へ転動させて、一般入賞口３５等へ誘導する部材である。球誘導部８５０の誘導面の下方には、前述のランプ表示装置８０が設けられる。
【００８１】
〔制御装置ユニット〕
図４は、制御装置ユニット２８０の分解斜視図である。制御装置ユニット２８０は、球排出ユニット４５０、第１可動役物ユニット５００、第２可動役物ユニット５５０、第３可動役物ユニット６００、第４可動役物ユニット６５０、第５可動役物ユニット７００を含む。
【００８２】
このうち、第１可動役物ユニット５００、第２可動役物ユニット５５０、第３可動役物ユニット６００、第５可動役物ユニット７００は、第４可動役物ユニット６５０に取り付けられ、球排出ユニット４５０は、制御ベース２７０に止着される。
【００８３】
球排出ユニット４５０は、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球を遊技盤３０から排出するためのユニットである。球排出ユニット４５０の右上の部分には、遊技盤右上の一般入賞口３５に入賞した遊技球が流下する一般入賞流路下排出部４５１が形成され、当該部分には図１２に示す排出流路６４０の下口６４３が接続される。
【００８４】
第１可動役物ユニット５００は、花の形を模した中央演出部材５２５と左スライド装飾部材５４０ａと右スライド装飾部材５４０ｂが開閉動作するスライド装飾部材５４０と、発光部５２２ａ、５２２ｂによって発光演出や動作演出が実行される。
【００８５】
第２可動役物ユニット５５０は、第３可動役物ユニット６００と合わせて門型のユニットを形成するが、第３可動役物ユニット６００と分離可能である。第２可動役物ユニット５５０は、桜花模様が施された複数の回転体（回転部材）が一体となって回転する第２可動役物（上装飾回転体群）５８０を備える。また、第２可動役物ユニット５５０は、開口部２８０ａの左辺において３層からなる固定装飾部５７１ａ、５６７ａ、５５２ａを備え、開口部２８０ａの上辺において３層からなる固定装飾部５７１ｂ、５６７ｂ、５５２ｂを備える。
【００８６】
第３可動役物ユニット６００は、桜花模様が施された複数の回転体（回転部材）が一体となって回転する第３可動役物（右装飾回転体群）６３０を備える。また、第３可動役物ユニット６００は、開口部２８０ａの右辺において３層からなる固定装飾部６２１、６１８、６０２を備え、当該固定装飾部は、複数の桜花が重なって見えることから第２可動役物ユニット５５０の固定装飾部と合わせて奥行きのある桜のアーチを形成する。また、第３可動役物ユニット６００は、遊技盤３０の右上に設けられる一般入賞口３５の入賞球を通過させる通過口６２２を備え、排出流路６４０（図１２参照）を介して当該入賞口に入賞した遊技球を球排出ユニット４５０へ誘導する。また、第３可動役物ユニット６００は、遊技盤３０を通して前方より視認可能であり、前面に装飾が施された収容部６２４を備える。
【００８７】
第４可動役物ユニット６５０は、初期位置である表示装置４１の外周縁部から動作位置である表示装置４１の前方中央へ移動する（昇降する）第４可動役物（昇降部材）６６５（図１８参照）及び導光板６８０（図１８参照）を備える。昇降部材６６５は、モータ６５２によって駆動される。導光板６８０は、第４可動役物前面ベース６７１に固定される。第４可動役物前面ベース６７１は、昇降部材６６５の駆動機構のガイド機能も兼ねる上辺部６７１ａ、左辺部６７１ｂ、右辺部６７１ｃ、下辺部６７１ｄからなり、開口部６７１ｅの全面が導光板６８０によって覆われる。
【００８８】
なお、可動役物の位置について、初期位置を第１位置、動作位置を第２位置、とする。
【００８９】
第５可動役物ユニット７００は、初期位置である表示装置４１の外周縁部から動作位置である表示装置４１の前方中央へ移動する（昇降する）、三日月を模した第５可動役物７２０を備える。第５可動役物７２０は、モータ７０６によって第１アーム７１０が回動することで、初期位置と動作位置を往復動作する。係合部７２４は、第５可動役物７２０を支持する部材であり、ガイド７２６も第５可動役物７２０の指示部材である。
【００９０】
図５は、各可動役物が動作中、もしくは、動作位置にある制御装置ユニット２８０の正面図である。
【００９１】
第１可動役物ユニット５００が備える中央演出部材５２５が動作中ある場合には、中央演出部材５２５が回転動作し、回転動作とは別に発光動作も可能である。従動ギア５３５は、モータ５３７（図６参照）の出力軸に軸着された主動ギア５３８と噛み合わされており、ピン係合部５３５ａ（図６参照）が左スライド溝５４１ａのクランクピン５４２ａに係合される。従動ギア５３６も、モータ５３７と噛み合わされ、ピン係合部５３６ａ（図６参照）が右スライド溝５４１ｂのクランクピン５４２ｂと係合される。そして、モータ５３７が回動することで、スライド装飾部材５４０が、閉状態である初期位置と開状態である動作位置へとスライド動作する。
【００９２】
左スライド装飾部材５４０ａ、右スライド装飾部材５４０ｂは、それぞれ前面の上部半分に装飾が施され、装飾が施される部分の各中央部に、横方向に長さのある俵型の開口５４３ａ、５４３ｂが形成される。開口５４３ａ、開口５４３ｂは、発光部（ＬＥＤ）５２２ａ、５２２ｂの光を直接視認できるように設けられたものである。
【００９３】
左スライド装飾部材５４０ａと右スライド装飾部材５４０ｂが当接する辺であって装飾が施される部分には、スライド装飾部材５４０が閉状態であっても中央演出部材５２５を直接視認できるように、円弧型の切り欠き５４４ａ、５４４ｂが形成される。切り欠き５４４ａと切り欠き５４４ｂによって形成される円は、中央演出部材５２５の外周よりも小さく、ちょうど中央演出部材５２５の花弁部分を隠して、中央演出部材５２５の中心部が直接視認できるようになっている。
【００９４】
第２可動役物ユニット５５０が備える３層からなる固定装飾部５７１ａ、５６７ａ、５５２ａと、固定装飾部５７１ｂ、５６７ｂ、５５２ｂ、さらに、第３可動役物ユニット６００が備える３層からなる固定装飾部５７１ａ、５６７ａ、５５２ａは、一体となって桜のアーチを形成する。当該アーチは折り重なるように桜花が見えるため、奥行きと情緒のある華やかな演出空間を提供する。
【００９５】
そして、第２可動役物ユニット５５０の固定装飾部５７１ａ、５６７ａ、５５２ａと、固定装飾部５７１ｂ、５６７ｂ、５５２ｂのやや外側に、第２可動役物（上装飾回転体群）５８０が配置され、第３可動役物ユニット６００の固定装飾部５７１ａ、５６７ａ、５５２ａのやや外側に、第３可動役物（右装飾回転体群）６３０が配置され、各装飾回転体が一斉に回動するため、桜のアーチに動きを出すことができる。また、後述するように、上装飾回転体群５８０と右装飾回転体群６３０が一体となって時計回りに右回転することで、右打ちのタイミングであることを遊技者に報知する。
【００９６】
第４可動役物ユニット６５０が備える第４可動役物（昇降部材）６６５（図１７参照）及び導光板６８０（図１７参照）のうち、昇降部材６６５が動作位置にある場合には、表示装置４１の前方へと移動する（下降する）。昇降部材６６５の前面には、意匠性の高い装飾パネル（図示省略）が設けられる。導光板６８０の発光態様については後述する。
【００９７】
第５可動役物ユニット７００が備える三日月を模した第５可動役物７２０が動作位置にある場合には、表示装置４１の前方へと移動し（上昇し）、装飾部７３０（図３２参照）の大半が視認可能となる。
【００９８】
〔第１可動役物ユニット〕
図６は、第１可動役物ユニット５００の分解斜視図である。第１可動役物ユニット５００は、制御装置ユニット２８０の下部に位置し、横長の略矩形状のユニットである。
【００９９】
第１可動役物ユニット５００は、第１可動役物背面ベース５０１と第１可動役物前面ベース５３０を骨格として構成される。
【０１００】
第１可動役物背面ベース５０１は、背面に第５可動役物７２０を収容するため、三日月状の円弧をもった収容部５０１ａが形成され、第１可動役物背面ベース５０１の右端には、第５可動役物７２０を駆動するモータ７０６（図３２参照）の通過穴５０１ｂが形成される。
【０１０１】
第１可動役物背面ベース５０１の前面には、照明基板ベース５１０が取り付けられ、照明基板ベース５１０の前面に照明基板５２０が取り付けられる。照明基板ベース５１０の裏面には、中央演出部材５２５の駆動源であるモータ５１２が取り付けられる。モータ５１２の出力軸には、ウォームギア５１３が軸着され、ウォームギア５１３には、従動ギア５１４が噛み合わされ、従動ギア５１４の回転軸５１５は、照明基板ベース５１０の通過穴５１０ａと照明基板５２０の通過穴５２１ａを通過して中央演出部材５２５に接続される。
【０１０２】
照明基板５２０は、中央演出部材５２５を収容する矩形の収容部５２１と、収容部５２１の両側に形成される左腕部５２３ａと右腕部５２３ｂとを備え、左腕部５２３ａには複数の発光部５２２ａが、右腕部５２３ｂには複数の発光部５２２ｂが設けられる。そして、発光部５２２を覆うカバー５２６が照明基板５２０を挟み込んで前方から照明基板ベース５１０に取り付けられる。
【０１０３】
カバー５２６には、中央演出部材５２５を被覆しないように設けられた開口５２７が中央に形成され、開口５２７の両側には、各発光部５２２ａ、５２２ｂに対応する位置に通過穴５２６ａ、５２６ｂが形成される。
【０１０４】
第１可動役物前面ベース５３０は、第１可動役物背面ベース５０１を前方より覆う部材であり、照明基板５２０を収容する膨出部５３０ａを備え、膨出部５３０ａの中央部には、カバー５２６と同形状の開口５３１が形成される。
【０１０５】
膨出部５３０ａの下方には、スライド装飾部材５４０を駆動するための左従動ギア５３５と右従動ギア５３６を収容するギア収容部５３０ｂが形成される。ギア収容部５３０ｂは、主動ギア５３８を通過させる通過穴５３６ｂを中央に備え、スライド装飾部材５４０の駆動源であるモータ５３７は、ギア収容部５３０ｂの裏面に取り付けられる。
【０１０６】
通過穴５３６ｂの左脇には、左従動ギア５３５を軸支する軸棒５３４ａが形成され、通過穴５３６ｂの右脇には、右従動ギア５３６を軸支する軸棒５３４ｂが形成される。左従動ギア５３５、右従動ギア５３６はそれぞれ主動ギア５３８と噛み合わされる。
【０１０７】
左従動ギア５３５の歯車が形成される面の反対側の外周部の一点には、クランクピン５４２ａと係合されるピン係合部５３５ａが形成される。右従動ギア５３６も同様である。クランクピン５４２ａは、左スライド装飾部材５４０ａのスライド溝５４１ａにおいて上下に移動可能であり、右スライド装飾部材５４０ｂが備えるクランクピン５４２ｂも同様である。そして、スライド装飾部材５４０は、左右の従動ギア５３５、５３６の回動によって左右にスライドする（開閉する）。
【０１０８】
左スライド装飾部材５４０ａは、上半部に装飾がほどこされ、装飾部の中央に俵型の開口５４３ａが形成される。また、右スライド装飾部材５４０ｂと当接する辺には、円弧状の切り欠き５４４ａが形成される。左右対象に形成される右スライド装飾部材５４０ｂも同様の形状である。
【０１０９】
図７は、第１可動役物５００ａが初期位置にある第１可動役物ユニット５００の正面図である。図８は、同動作位置にある正面図である。
【０１１０】
図７に示すように、第１可動役物５００ａが初期位置にある場合には、左発光部５２２ａ、右発光部５２２ｂがそれぞれ５個ずつ開口５４３ａ、５４３ｂを通して露出する。また、左右のスライド装飾部材５４０ａ、５４０ｂが当接することで、円弧型の切り欠き５４４ａ、５４４ｂが１個の円環を作り、当該円環を通して中央演出部材５２５の中心部が露出する。
【０１１１】
中央演出部材５２５は、スライド装飾部材５４０が閉じている状態（初期位置にある状態）では回転や発光等の演出動作を実行しない場合が多く、スライド装飾部材５４０が開いている状態（動作位置にある状態）やスライド装飾部材５４０が連続的に開閉状態となる場合には演出動作を実行することが多い。
【０１１２】
第１可動役物５００ａが動作位置にある場合には、図８に示すように、左右のスライド装飾部材５４０ａ、５４０ｂが離間するため、中央演出部材５２５は全て露出する。そのため、中央演出部材５２５の動作態様がはっきりと視認することができる。一方、左発光部５２２ａ、右発光部５２２ｂは、一部がスライド装飾部材５４０に覆われるが開口５４３ａ、５４３ｂを通して引き続き複数の発光部５２２が前方より直接視認可能となる。
【０１１３】
スライド溝５４１（左スライド溝５４１ａ、右スライド溝５４１ｂ）は、クランクピン５４２（左クランクピン５４２ａ、右クランクピン５４２ｂ）の上下量に対応できるように縦に長さ方向をもって形成され、左右の従動ギア５３５、５３６が一回転すると、スライド装飾部材５４０は、初期位置と動作位置を一往復する。
【０１１４】
〔第２可動役物ユニット〕
図９は、第２可動役物ユニット５５０の分解斜視図である。また、図１０は、第２可動役物ユニット５５０の背面図であり、図１１は、第２可動役物ユニット５５０の平面図である。
【０１１５】
第２可動役物ユニット５５０と後述する第３可動役物ユニット６００は、桜花を模した装飾が施された固定の装飾部と回転可能な装飾部を備えるユニットである。回転可能な装飾部が装飾回転体であり、各装飾回転体が集合して、上装飾回転体群５８０、右装飾回転体群６３０（図１２参照）を形成する。
【０１１６】
第２可動役物ユニット５５０は、第２可動役物背面ベース５５１、第２可動役物中間ベース５６５、第２可動役物前面ベース５７０の３個のベース部材を骨格とし、各ベース部材は、いずれも２本の腕をＬ字にもつ透光性のある部材である。
【０１１７】
第２可動役物背面ベース５５１は、背面にモータ５５７を備え、前面にギア群５６０の支持部を備える。縦方向に長さを持つ縦腕の右側面には、最も奥まった位置の装飾部となる１層目の固定装飾部５５２ａが形成され、横方向に長さを持つ横腕の下側面には、同様に固定装飾部５５２ｂが形成される。
【０１１８】
モータ５５７は、ギア群５６０を駆動する駆動源であり、モータ５５７の出力軸に主動ギア５５８が軸着される。第２可動役物背面ベース５５１には、主動ギア５５８を通過させるギア通過穴５５６が形成され、主動ギア５５８は、第２可動役物背面ベース５５１の前面においてギア通過穴５５６の近傍に配置されるワークギア５６１、中間ギア５６２と噛み合わされる。
【０１１９】
第２可動役物背面ベース５５１の前面に設けられる複数のボスには、スペーサのないボスとスペーサのあるボスが形成され、スペーサのあるボス５５５は、第２可動役物中間ベース５６５を取り付けるためのボスである。スペーサのないボス５５４は、中間ギア５６２を軸支するボスである。一方、第２可動役物背面ベース５５１に複数設けられる支持穴５５３は、ワークギア５６１の軸部のボスが挿通されてワークギア５６１を支持するための穴である。
【０１２０】
ギア群５６０は、ワークギア５６１と中間ギア５６２とセンサ用ギア５６３によって構成される。ワークギア５６１は、装飾回転体の軸部が挿通され、装飾回転体を回動させるギアである。中間ギア５６２は、ワークギア５６１の回転方向が揃うように設けられるギアであり、センサ用ギア５６３は、ギア群５６０の回動角度をセンサ５６４が検出できるように設けられたギアである。センサ用ギア５６３は、一部に切り欠きが設けられた筒状の遮光部５６３ａを備え、センサ用ギアのためのボス５５４ａに軸支される。
【０１２１】
図１０に示すように、ワークギア５６１同士の間には、中間ギア５６２が配置されるため、ワークギア５６１は、一体となって同方向へ回転する。そのため、ワークギア５６１によって回動力が伝達される上装飾回転体群５８０は一斉に同方向へ回転する。
【０１２２】
ここで、全てのワークギア５６１の１回転が揃うにように、全てのワークギア５６１と中間ギア５６２の大きさをそれぞれ揃えてもよいし、各ワークギア５６１の回動量が異なるように各ワークギア５６１や各中間ギア５６２の直径を異なるものとしてもよい。例えば、各装飾回転体のうち、装飾部の直径が大きいものほどゆっくり回転するように設定されてもよい。
【０１２３】
また、ワークギア５６１には、治具のピンが挿し込めるように穴５６１ａが設けられる。治具を使ってギアを取り付ける際の位置決めができるため、作業効率の向上が図れる。図１０では、センサ用ギア５６３と噛み合わされたワークギア５６１の穴５６１ａにのみ符号をふっているが、全てのワークギア５６１に穴５６１ａが設けられる。また、治具のピンが挿し込めるように穴は、ワークギア５６１に限られず、遊技機１０において用いられる全ての種類の平歯車に設けられてもよい。
【０１２４】
スペーサのあるボス５５５を介して第２可動役物背面ベース５５１に取り付けられる第２可動役物中間ベース５６５は、背面にギア群５６０を収容し、前面にＬＥＤ基板５６８を備える。ＬＥＤ基板５６８は、配線５６６の経路上にＬＥＤが設けられ、ＬＥＤによって上装飾回転体群５８０を後方より照らすことができる。配線５６６は、導電性部材のシルク印刷によって形成され、配線５６６のプリントに基づいて同一基板上におけるＬＥＤの点灯制御のグルーピング一目でわかるようになっている。
【０１２５】
第２可動役物中間ベース５６５の縦腕の右側面には、２層目となる固定装飾部５６７ａが形成され、横腕の下側面には、同様に固定装飾部５６７ｂが形成される。
【０１２６】
第２可動役物中間ベース５６５の前面には、第２可動役物前面ベース５７０が取り付けられる。第２可動役物前面ベース５７０の縦腕の右側面には、３層目となる固定装飾部５７１ａが形成され、横腕の下側面には、同様に固定装飾部５７１ｂが形成される。
【０１２７】
さらに、第２可動役物前面ベース５７０の前面には、装飾回転体の支持軸を挿通する３種類の高さのスペーサ部が形成される。スペーサ部は、高さの低い順に、第１スペーサ部５７２、第２スペーサ部５７３、第３スペーサ部５７４に分けることができる。
【０１２８】
上装飾回転体群５８０の各装飾回転体は、回転面の高さによって３層に分かれて第２可動役物ユニット５５０に取り付けられる。図１１に示すように、上装飾回転体群５８０の最上層（３層目）は、装飾回転体５８１ａ、５８１ｂ、５８１ｃ、５８１ｄ、５８１ｅによって構成される。上装飾回転体群５８０の中間層（２層目）は、装飾回転体５８３ａ、５８３ｂ、５８３ｃ、５８３ｄ、５８３ｅ、５８３ｆによって構成される。上装飾回転体群５８０の最下層（１層目）は、装飾回転体５８５ａ、５８５ｂ、５８５ｃ、５８５ｄ、５８５ｅ、５８５ｆ、５８５ｇによって構成される。
【０１２９】
最上層（３層目）の装飾回転体のうち、小径の装飾回転体５８１ｄは、上述の第２スペーサ部５７３に挿通され、それ以外の装飾回転体５８１ａ、５８１ｂ、５８１ｃ、５８１ｅは、第３スペーサ部５７４に挿通される。また、中間層（２層目）の装飾回転体５８３ａ、５８３ｂ、５８３ｃ、５８３ｄ、５８３ｅ、５８３ｆは、第１スペーサ部５７２に挿通される。最下層（１層目）の装飾回転体５８５ａ、５８５ｂ、５８５ｃ、５８５ｄ、５８５ｅ、５８５ｆ、５８５ｇは、第２可動役物前面ベース５７０に形成される挿通穴５７５に挿通される。
【０１３０】
これら装飾回転体は、前後方向（奥から手前へ）や上下方向に分散させて配置されるため、それぞれの装飾回転体がぶつかりあうことがなく、スムーズに回転させることができる。
【０１３１】
〔第３可動役物ユニット〕
図１２は、第３可動役物ユニット６００の分解斜視図である。また、図１３は、第３可動役物ユニット６００の平面図である。
【０１３２】
第３可動役物ユニット６００は、第３可動役物背面ベース６０１、第３可動役物中間ベース６１５、第３可動役物前面ベース６２０の３個のベース部材を骨格とし、各ベース部材は、いずれも縦方向に長さをもつ略三角形状の透光性のある部材である。
【０１３３】
第３可動役物背面ベース６０１は、背面にモータ６０７を備え、前面にギア群６１０の支持部を備える。また、第３可動役物背面ベース６０１の背面には、一般入賞口３５に入賞した遊技球を排出するための流路である排出流路６４０が取り付けられ、第３可動役物背面ベース６０１の右上部には、排出流路６４０の上口６４１を通過させる通過穴６０１ｂが形成される。また、第３可動役物背面ベース６０１の左側面には、最も奥まった位置の装飾部となる１層目の固定装飾部６０２が形成される。
【０１３４】
モータ６０７は、ギア群６１０を駆動する駆動源であり、その出力軸に主動ギア６０８が軸着される。第３可動役物背面ベース６０１には、主動ギア６０８を通過させるギア通過穴６０１ａが形成され、主動ギア６０８は、第３可動役物背面ベース６０１の前面においてギア通過穴６０１ａの近傍に配置されるワークギア６１１、中間ギア６１２と噛み合わされる。
【０１３５】
第３可動役物背面ベース６０１の前面に設けられる複数のボスには、スペーサのないボスとスペーサのあるボスが形成され、スペーサのあるボス６０５は、第３可動役物中間ベース６１５を取り付けるためのボスである。スペーサのないボス６０４は、中間ギア６１２を軸支するボスである。一方、第３可動役物背面ベース６０１に複数設けられる支持穴６０３は、ワークギア６１１の軸部のボスが挿通されてワークギア６１１を支持するための穴である。
【０１３６】
センサ用ギア６１３は、ギア群６１０の回動角度をセンサ６０９が検出できるように設けられたギアである。センサ用ギア６１３は、一部に切り欠きが設けられた筒状の遮光部を備え、センサ用ギアのためのボス６０４ａに軸支される。
【０１３７】
スペーサのあるボス６０５を介して第３可動役物背面ベース６０１に取り付けられる第３可動役物中間ベース６１５は、背面にギア群６１０を収容し、前面にＬＥＤ基板６１９を備える。ＬＥＤ基板６１９は、配線６１７の経路上にＬＥＤが設けられ、ＬＥＤによって右装飾回転体群６３０を後方より照らすことができる。配線６１７は、導電性部材のシルク印刷によって形成され、配線６１７のプリントに基づいて同一基板上におけるＬＥＤの点灯制御のグルーピングが一目でわかるようになっている。
【０１３８】
第３可動役物中間ベース６１５の左側面には、２層目となる固定装飾部６１８が形成され、第３可動役物中間ベース６１５の右上部には、排出流路６４０の上口６４１を通過させる通過穴６１６が形成される。
【０１３９】
第３可動役物中間ベース６１５の前面には、第３可動役物前面ベース６２０が取り付けられる。第３可動役物前面ベース６２０の左側面には、３層目となる固定装飾部６２１が成される。第３可動役物前面ベース６２０の右上部には、排出流路６４０の上口６４１を収容する収容部６２４が形成され、収容部６２４の前面には装飾が施される。収容部６２４の左脇には、一般入賞口３５に入賞した遊技球を通過させる通過口６２２が設けられ、排出流路６４０へと遊技球を通過させる。
【０１４０】
排出流路６４０は、下口６４３において球排出ユニット４５０の一般入賞流路下排出部４５１（図４参照）に接続している。
【０１４１】
第３可動役物前面ベース６２０の前面には、装飾回転体の支持軸を挿通する２種類の高さのスペーサ部が形成される。スペーサ部は、高さの低い順に第１スペーサ部６２５、第２スペーサ部６２６に分かれる。
【０１４２】
右装飾回転体群６３０の各装飾回転体は、回転面の高さによって３層に分かれて第３可動役物ユニット６００に取り付けられる。図１３に示すように、右装飾回転体群６３０の最上層（３層目）は、装飾回転体６３１ａ、６３１ｂ、６３１ｃによって構成される。右装飾回転体群６３０の中間層（２層目）は、装飾回転体６３３ａ、６３３ｂ、６３３ｃによって構成される。右装飾回転体群６３０の最下層（１層目）は、装飾回転体６３５ａ、６３５ｂによって構成される。
【０１４３】
最上層（３層目）の装飾回転体６３１ａ、６３１ｂ、６３１ｃは、第２スペーサ部６２６に挿通される。また、中間層（２層目）の装飾回転体６３３ａ、６３３ｂ、６３３ｃは、第１スペーサ部６２５に挿通される。最下層（１層目）の装飾回転体６３５ａ、６３５ｂは、第３可動役物前面ベース６２０に形成される形成される挿通穴６２７に挿通される。
【０１４４】
このように、第２可動役物ユニット５５０及び第３可動役物ユニット６００には、３層の固定装飾部と３層の装飾回転体が設けられることで、合計６層の桜花のアーチが形作られ、奥行きのある絢爛な空間を提供することができる。
【０１４５】
〔タイムチャート〕
次に、第２可動役物（上装飾回転体群）５５０ａと第３可動役物（右装飾回転体群）６００ａの動作タイミングについて説明する。図１４は、第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａの動作タイミングの一例を説明するタイムチャートである。図１５は、第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａの動作タイミングの別例を説明するタイムチャートである。
【０１４６】
図１４、図１５ともに、時刻Ｔ１でファンファーレ演出が開始し、時刻Ｔ２でファンファーレ演出が終了するとともに大当り遊技が開始される。時刻Ｔ３では、大当り遊技が終了するとともにエンディング演出が開始され、時刻Ｔ４では、エンディング演出が終了するともに、電サポ（普電サポート状態、特定遊技状態）が開始される。また、モータのＣＷは、Ｃｌｏｃｋ  Ｗｉｓｅ（時計回り）を意味し、ＣＣＷは、Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｃｌｏｃｋ  Ｗｉｓｅ（反時計回り）を意味する。第２可動役物のモータ５５７がＣＷへ切り替わると、第２可動役物５５０ａが一斉に時計回りに回動する。また、第３可動役物のモータ６０７がＣＷへ切り替わると、第３可動役物６００ａが一斉に時計回りに回動する。
【０１４７】
図１４に示すタイムチャートは、第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａの動作設定の一例である。ここでは、ファンファーレ開始（Ｔ１）から大当り遊技終了（Ｔ３）まで第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａが時計回りに回動し、エンディング開始（Ｔ３）とともに可動を一旦止め、その後電サポ開始（Ｔ４）とともに再び時計回りに回動する。
【０１４８】
このような動作設定により、右打ちする全ての時間において第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａを一体として時計回りに回動させることができる。
【０１４９】
ただし、第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａは、回動部が多いこともあり、回動時間が長いとその分発熱も大きなものとなるため、故障の発生する可能性が生じる。そこで、第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａの可動を適宜停止する設定も設けられる。
【０１５０】
図１５に示すタイムチャートは、第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａの動作設定の別例である。ここでは、ファンファーレ開始（Ｔ１）からファンファーレ終了（Ｔ２）まで第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａが時計回りに回動する。その後、大当り遊技の開始（Ｔ２）を境に、第２可動役物５５０ａは、両端矢印Ｗ１で示す１単位の時間ごとに回動と停止を繰り返し、第３可動役物６００ａは、両端矢印Ｗ２で示す２単位の時間ごとに回動と停止を繰り返す。Ｗ１は、例えば、各装飾回転体が１回転する期間であり、Ｗ２は、例えば、各装飾回転体が２回転する期間である。なお、各可動役物の動作量について期間で設定するのではなく、ステッピングモータが所定のステップ数分（パルス数分）ＣＷまたはＣＣＷであるとＯＦＦへ切り替えるように設定されてもよい。
【０１５１】
ここで、遊技領域３２の右側に配設される第３可動役物６００ａの停止期間を短くすることで、遊技者に狙ってほしい遊技領域３２が大入賞口や普通変動入賞装置３７の第２始動入賞口が右側の遊技領域３２であることを強調することができる。
【０１５２】
図１６は、電サポ後の第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａの動作タイミングの一例を説明するタイムチャートである。時刻Ｔ３でエンディング演出が終了し、時刻Ｔ４で電サポが開始する。時刻Ｔ５では、所定演出が開始される。所定演出は、例えば、ＳＰリーチであり、あるいは、擬似連を含む連続予告演出等の変動表示ゲームの期待度を報知する演出である。また、所定演出は、例えば、大当りとなる確率が変動した等の大当り確率に関する演出であってもよいし、遊技ポイントの使用や他の遊技機との連動による外的要因を起点とする演出であってもよく、所定演出は表示装置４１に表示されるものではなくてもよい。
【０１５３】
大当り遊技中は、第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａがそれぞれ回動し、大当り遊技が終了する時刻Ｔ３からエンディングが終了する時刻Ｔ４まで第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａが一旦停止する。その後、時刻Ｔ４において電サポ（特定遊技状態）が開始され、第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａは再び回動するが、時刻Ｔ４から所定演出が開始される時刻Ｔ５までの期間は、Ｗ１やＷ２よりも長い期間であるＷ３の期間、第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａは繰り返し停止する。その後、時刻Ｔ５において所定演出が実行されると、第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａは、所定の回動量（例えば、１単位であるＷ１の回動期間）に達する前に回動を停止する。
【０１５４】
大当り遊技状態よりも電サポ状態（普電サポート状態、特定遊技状態）の方が遊技におけるトータルの時間が長いため、電サポ中の停止期間を長くすることで、各可動役物の寿命を長くすることができる。また所定演出が実行される場合は、所定の回動量に達する前に各可動役物を停止することで、遊技者の意識を第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａから所定演出へ向けることができる。
【０１５５】
第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａが所定演出の一環として可動する場合は、変動開始時点から両可動役物５５０ａ、６００ａが停止することで、両可動役物５５０ａ、６００ａは所定演出から動作可能となる。また、両可動役物５５０ａ、６００ａが変動開始時から停止することで、両可動役物５５０ａ、６００ａが予告演出の役割も備えることができ、より遊技者の意識を予告演出に注目させることができる。つまり、今まで定期的に可動していた可動役物が可動しなくなることで、遊技者に特別感を認識させることができる。
【０１５６】
なお、両可動役物５５０ａ、６００ａを所定演出の一環として可動する場合において、例えば、トラブルによってセンサ用ギア５６３又はセンサ用ギア６１３がセンサ５６４、６０９によって初期位置を検出できる回動位置にない場合には、両可動役物５５０ａ、６００ａを今回の所定演出に対応して可動させずに停止したままの状態にしてもよい。
【０１５７】
〔右打ち指示〕
図１７は、右打ち期間と第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａの動作を説明する遊技盤３０の正面図である。ここでは、第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａの各装飾回転体を半透明な円で表すとともに、各装飾回転体の回転方向や装飾発光が波状に伝播して発光する方向を太い矢印で示している。また、表示装置４１における表示は実線で示しているが、遊技盤３０の各構成部は破線で示している。
【０１５８】
表示装置４１の中央表示領域２６０では、特別図柄が３個とも変動中であり、下部表示領域２６５には、４個の始動記憶が表示されている。また、上部左側表示領域２６２には、「あと７７回」と電サポ期間の残り変動回数が表示され、上部右側表示領域２６３には、「右打ち→」と右打ちタイミングであることが表示されている。
【０１５９】
当該電サポ期間では、第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａが一斉に時計回りに回動するため、遊技者に右打ちのタイミングであることを直接的に理解させることができる。さらに、第２可動役物５５０ａ、第３可動役物６００ａが備える各ＬＥＤが左から右へと円弧を描いて波状に流れるように発光するため、遊技者に右打ち時の爽快感を与えることができる。右打ち時に左から右へと流れるように発光する演出は、遊技盤３０に設けられるＬＥＤや装飾装置１８ａ、１８ｂによって実行されてもよい。
【０１６０】
また、上部右側表示領域２６３の「右打ち→」の表示との相乗で、遊技盤３０の半分以上の面積を使った大掛かりな右打ち指示を表現することができ、右打ち指示を引き立てることができる。さらに、ランプ表示装置８０に、大当り遊技状態や電サポ状態時に、つまり右打ち時に点灯や点滅する新たなＬＥＤを設けて当該ＬＥＤの発光態様によって右打ちを報知してもよい。
【０１６１】
なお、右打ちとなるタイミングの少し前から第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａは、時計回りに回動してもよく、これにより、遊技者は右打ちタイミングを逃さずに左打ちから右打ちへ変更することができる。第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａが異なるタイミングで動作可能であることは上述のとおりである。
【０１６２】
〔第４可動役物ユニット〕
図１８は、第４可動役物ユニット６５０の分解斜視図である。第４可動役物ユニット６５０は、昇降部材６６５を昇降させる昇降ユニット６６０と導光板６８０が固定される導光板ユニット６７０を備え、このうち昇降部材６６５が第４可動役物６５０ａをなす。
【０１６３】
第４可動役物ユニット６５０は、第４可動役物背面ベース６５１と第４可動役物前面ベース６７１を骨格として構成される。
【０１６４】
第４可動役物背面ベース６５１は、門型のベースであり、上辺部６５１ａ、左辺部６５１ｂ、右辺部６５１ｃを備える。上辺部６５１ａと右辺部６５１ｃの基部となる第４可動役物背面ベース６５１の右上部には、第４可動役物６５０ａを駆動するモータ６５２が設けられる。また、上辺部６５１ａには、モータ６５２の動力をリンク部材６５６に伝達する複数のギア６５３、６５４が設けられる。
【０１６５】
リンク部材６５６は、長さの等しい２本のアーム６５７を備え、アーム６５７の回動によって支持部材６６１を昇降させる。支持部材６６１は、５本の指部６６２ａ〜６６２ｅを備え、昇降部材６６５が備える収容部６６６に各指部６６２ａ〜６６２ｅが収容される。さらに、支持部材６６１が備える一対の係合部６６１ｂ、６６１ｃは、第４可動役物前面ベースに設けられるピン６７３ａ、６７３ｂにそれぞれ係合されて、第４可動役物前面ベースによって支持部材６６１は前面側より支持される。
【０１６６】
昇降部材６６５は、支持部材６６１によって背面側から支持され、前面側には装飾をほどこされた意匠部（図示省略）が設けられる。ここまで第４可動役物ユニット６５０が備える昇降ユニット６６０について説明した。
【０１６７】
次に、第４可動役物ユニット６５０が備える導光板ユニット６７０について説明する。導光板ユニット６７０は、主として第４可動役物前面ベース６７１と導光板６８０によって構成される。
【０１６８】
第４可動役物前面ベース６７１は、上辺部６７１ａ、左辺部６７１ｂ、右辺部６７１ｃ、下辺部６７１ｄからなる略矩形のベースであり、表示装置４１の画像を視認可能なように開口６７１ｅを備える。上辺部６７１ａには、支持部材６６１を前面から支持するとともに支持部材６６１がスライド移動可能な円弧状の一対のスライド溝６７２が形成され、左スライド溝６７２ａにはピン６７３ａが、右スライド溝６７２ｂにはピン６７３ｂが移動可能に係合される。
【０１６９】
導光板６８０は、透光性の支持部材６７４ａ、６７４ｂを介して第４可動役物前面ベース６７１の開口６７１ｅを覆うように第４可動役物前面ベース６７１の内側に取り付けられる。支持部材６７４ｂと導光板６８０の間には、ＬＥＤ基板６７２が挟み込まれる。ＬＥＤ基板６７２は、導光板６８０を側面端部から照射するＬＥＤ６７５（図２４参照）が複数設けられた基板である。また、上辺部６７１ａと下辺部６７１ｄにもＬＥＤ基板（図示省略）が設けられ、縦方向からの端部入射も可能となっている。
【０１７０】
なお、導光板６８０を取り付ける第４可動役物前面ベース６７１には一定の厚みがあるため、導光板ユニット６７０には２枚目の導光板（第２導光板）６８３（図２６参照）を設けることができる。
【０１７１】
〔昇降ユニット〕
図１９は、昇降ユニット６６０が初期位置にある昇降ユニット６６０の背面図であり、図２０は、同動作位置にある背面図である。また、図２１は、昇降ユニット６６０が初期位置にある第４可動役物背面ベース６５１の背面図であり、図２２は、同動作位置にある背面図である。
【０１７２】
まず、各ギアの構成から説明する。昇降ユニット６６０を構成する各ギアのうち、従動ギア６５４ａは第１アーム６７５ａの回動基底部に設けられるギアであり、従動ギア６５４ｂは、第２アーム６７５ｂの回動基底部に設けられるギアである。そのため、従動ギア６５４ａが回動することによって、第１アーム６５７ａが回動し、従動ギア６５４ｂが回動することによって第２アーム６５７ｂが回動する。
【０１７３】
従動ギア６５４ａは、モータ６５２の出力軸に軸着された主動ギア６５３と噛み合わされる。従動ギア６５４ａと従動ギア６５４ｂの間には、３個の従動ギア６５５が設けられ、モータ６５２の駆動力はこれら各ギアを伝って従動ギア６５４ｂへ伝達される。
【０１７４】
次に、リンク部材６５６の２本のアーム６５７について説明する。第１アーム６７５ａは円弧状のスライド溝６５８ａを備え、第２アーム６７５ｂも同様にスライド溝６５８ｂを備える。スライド溝６５８ａにはピン６５９ａが、スライド溝６５８ｂにはピン６５９ｂが係合され、ピン６５９ａ、６５９ｂは、支持部材６６１を移動可能に支持する。また、第１アーム６５７ａの先端部に設けられる係合部６５７ｃと、第２アーム６５７ｂの先端部に設けられる係合部６５７ｄも支持部材６６１を回動可能に支持する。アーム６５７は、たとえるなら剣状に形成された部材であり、スライド溝６５８はちょうど鍔の部分に形成される。
【０１７５】
そして、モータ６５２の駆動力によってアーム６７５が下方へと回動すると、図１９から図２２に示すように、支持部材６６１はリンク部材６５６に支持されたまま下方へ下降し、支持部材６６１に取り付けられた昇降部材６６５も下降する。
【０１７６】
続いて、支持部材６６１について説明する。支持部材６６１には、遮光リブ６６１ａが形成され、センサ６６８の検出光を遮光することで、昇降ユニット６６０が初期位置にあることを遊技機１０は検出する。また、支持部材６６１の上部には、一対の係合部６６１ｂ、６６１ｃが形成され、係合部６６１ｂ、６６１ｃは、スライド溝６７２ａ、６７２ｂに係合されるピン６７３ａ、６７３ｂと接続されて、支持部材６６１は第４可動役物前面ベースに移動可能に支持される。
【０１７７】
また、支持部材６６１の各指部６６２ａから６６２ｅには、ＬＥＤ６６９が設けられて、昇降部材６６５を後方より照明する。上述のとおり、昇降部材６６５は、収容部６６６ａ〜６６６ｅに指部６６２ａ〜６６２ｅを収容して昇降ユニット６６０に取り付けられる。
【０１７８】
このような構成によって昇降部材６６５は、初期位置と動作位置とを移動する（昇降する）。
【０１７９】
〔導光板〕
次に、導光板６８０について説明する。図２３は、導光板６８０の発光態様の一例を説明する図である。また、図２４は、導光板６８０の拡大断面図であり、図２５は、導光板６８０の別例の拡大断面図である。
【０１８０】
図２３に示すように、導光板６８０は、端部より入射された光の一部が前方へ反射することで、反射光が模様等として浮かび上がるように前方から視認できる。従来、一般に作成される導光板は、内部で全反射が起こるアクリル樹脂板やポリカーボネート樹脂板等の板面の表面に対しレーザーで切削加工を施すことで、側面からの入射光の一部を加工部から出光させるものであった（切削導光板）。
【０１８１】
これに対して、本願発明では、板面にドット印刷をすることで、当該ドット部を屈折部（反射部、発光部）としてドット部の反対側から出光させる印刷導光板を採用する。印刷導光板は、例えば、アクリル板へのインクジェット技術によって実現され、切削導光板と比較して、導光板自体を薄くできる。また、インクの粒子が数十μｍ（マイクロメートル）であるため、屈折部（反射部、発光部）の微細な作り込みが可能であり、側面からの入射光がない時の発光パターンが見え難いというメリットもある。さらに、入射光が白色であればインクの色によって自然な発色がもたらされ、複数の色のインクを用いることでカラフルな発光が可能である。加えて、レーザー加工用の印刷版や金型が不要であることから切削導光板よりも低コストである。
【０１８２】
図２４は、印刷導光板内の反射を説明する図である。導光板内への照射手段であるＬＥＤ６７５は、ＬＥＤ基板６７４に設けられるＬＥＤである。屈折部６８１は、ドットの１個を表している。
【０１８３】
空気の屈折率が１．００であるのに対して、アクリル樹脂は１．４９〜１．５３、ポリカーボネート（ＰＣ）樹脂は１．５９であり、屈折部６８１を形成するインクの屈折率もアクリル樹脂、ＰＣ樹脂に近似する屈折率をもつ。
【０１８４】
図２４に示すポイントＡは、導光板６８０から屈折部６８１へＬＥＤ６７２の入射光が入射し、屈折部内部で反射している箇所である。ポイントＡでは、複数の方向への反射が発生し、このうち、導光板６８０を介してさらに前方へと出る光を実線、短破線、長破線として示している。特に、導光板６８０の表面に対して９０°で進む実線または長破線の光はそのままほとんど全てが前方の遊技者側へ出ていくことになる。
【０１８５】
このように、導光板６８０に設けられる発光パターンは、凸状の屈折部６８１の面的な集合によって形成される。
【０１８６】
ここで、導光板６８０の端面に設けられる照射手段は、可視光の照射を目的としたＬＥＤ等に限定されず、例えば、長波長の紫外線を照射するブラックライトであってもよく、この場合、屈折部６８１は、例えば、長波長の紫外線によって発光する蛍光塗料によって形成される。
【０１８７】
また、屈折部６８１に用いるインクは、紫外線によって色が変化するフォトクロミック顔料であってもよいし、熱によって色が変化するサーモクロミック顔料であってもよい。そして、照射手段は、ＬＥＤ、導光した自然光（室内光）、ブラックライトの組み合わせでもよいし、屈折部６８１に用いるインクは、フォトクロミック顔料、サーモクロミック顔料又は鉱物等の顔料インク、染色系インク、蛍光塗料を任意に用いることができる。
【０１８８】
また、導光板６８０は、表示装置４１の前面を覆うような配置だけでなく、遊技盤３０の前方全面を覆うような配置でもよいし、ガラス枠１５そのものが導光板であってもよい。
【０１８９】
図２５は、印刷導光板の別例であり、屈折部６８１を覆うように防護部材６８２が設けられる。屈折部６８１の内面で前方へ反射する長破線の光がある一方、屈折部６８１から外側へ出る実線の光もあるが、実線の光は防護部材６８２によって前方へ反射されるため、屈折部６８１、導光板６８０を通過して遊技者側へと出光することになる。そのため、防護部材６８２が設けられる図２５に示す導光板６８０では、より高い輝度を得ることができるとともに、遊技者側の反対側へ進んだ光が他所で散乱することによるコントラストの低下を防止できる。
【０１９０】
防護部材６８２は、液晶ディスプレイの製造技術として確立されている屈折部６８１の上からの塗布もしくは蒸着によって形成される。なお、防護部材６８２は層状に形成されるものであるが、その反射面は、必ずしも導光板６８０の裏面に対して精緻な平行面である必要はない。
【０１９１】
図２６は、２枚の導光板が設けられる場合を説明する図である。図２７は、２枚の導光板の正面図である。
【０１９２】
図２６に示すように、１枚目の導光板（第１導光板）６８０は、横からの入射光によってエフェクトが浮かびあがり、縦から（下から）の入射光によってキャラクタが浮かびあがる。例えば、入射光の色（波長）に対応して反射するインクを用いることにより、横からの入射光が縦からの入射光と異なる波長の光が入射光で入射されることで、異なる模様を浮かび上がらせることができる。
【０１９３】
図２７（Ａ）に示すように、第１導光板６８０は、縦と横からの入射光があると、エフェクトとキャラクタが浮かびあがる。第１導光板６８０は、例えば、リーチからの演出に移行するときに発光し、当該タイミングにおいて第１導光板６８０の右上の領域には、表示装置４１に表示される図柄変動が視認可能である。なお、第１導光板６８０の発光態様は、エフェクトとキャラクタが同時に発光してもよいし、一方のみが発光してもよい。
【０１９４】
図２６、図２７に示すように、第２導光板６８３は、横からの入射光によって複数の星模様が浮かびあがる。第２導光板６８３は、例えば、期待度の高い場面で発光し、当該タイミングにおいて第２導光板６８３の右上の領域には、表示装置４１に表示される打ち方の指示が視認可能である。ほかにも遊技モードが変化するタイミングや遊技状態の変化するタイミング等で発光してもよく、表示装置４１の右上の領域に表示される画像は、右打ち指示に限られず、図柄やアイコン、始動記憶表示等であってもよい。
【０１９５】
ところで、端部の一部のみからの入射光であれば、導光板に浮かびあがる部分も一部となる。そのため、導光板へ入射する各ＬＥＤ６７５の発光、非発光を制御することで、例えば、順に導光板に模様を浮かびあがらせることができる。
【０１９６】
図２８は、ＬＥＤ６７５を縦方向に順次発光させる場合の発光態様を説明する第１導光板６８０の正面図である。図２８の（Ａ）から（Ｃ）は、ＬＥＤ６７５を上から順次発光させる場合であり、（Ｓ）から（Ｔ）は、ＬＥＤ６７５を上下の端部から中央部へ順次発光させる場合である。
【０１９７】
（Ａ）は、３個の特別図柄が表示装置４１の中央表示領域２６０で変動中であり、最上部のＬＥＤ６７５が発光したことで入射光Ｌ１が第１導光板６８０に入射された状態である。ここでは、入射光Ｌ１によって、中央で変動中の特別図柄の上方にエフェクトの上部のみが浮かびあがる。
【０１９８】
（Ｂ）は、表示装置４１の中央表示領域２６０において特別図柄がリーチ態様となり、上から２個目のＬＥＤ６７５も発光したことで入射光Ｌ１とＬ２が第１導光板６８０に入射された状態である。ここでは、Ｌ１とＬ２の入射光によって、中央でリーチ状態の上方でエフェクトの上部と中部が浮かびあがっている。そのため、中央で変動中の特別図柄にエフェクトが重なることがないので、特別図柄の視認を妨げない。
【０１９９】
（Ｃ）は、表示装置４１の上部右側表示領域２６３に変動中の特別図柄が小さく表示されるとともに、中央表示領域２６０に「ちゃんす」と表示され、上から３個目のＬＥＤ６７５も発光したことで入射光Ｌ１からＬ３が第１導光板６８０に入射された状態である。ここでは、Ｌ１からＬ３の入射光によって、エフェクトの全てが浮かびあがっている。
【０２００】
このように、ＬＥＤ６７５を順次点灯させることで、第１導光板６８０の浮かびあがる発光領域を徐々に拡大することができ、これまでの全部発光とは違う発光態様によって遊技者に期待感を与えることできる。また、ＬＥＤ６７５を順に消灯することで発光領域を縮小させることもできる。さらに、発光領域を変化させるにあたって複数枚の導光板を用意しなくてもよく、より多彩で動きのある演出が可能となる。
【０２０１】
（Ｓ）は、上部右側表示領域２６３に「右打ち→」が小さく表示されるとともに、最上部のＬＥＤ６７５と最下部のＬＥＤ６７５が発光したことで入射光Ｌ１とＬ４が第１導光板６８０に入射された状態である。ここでは、Ｌ１とＬ４の入射光によって最上部の列の星と最下部の列の星が発光している。
【０２０２】
（Ｔ）は、さらに、上から２番目のＬＥＤ６７５と上から３番目のＬＥＤ６７５が発光したことで入射光Ｌ１からＬ４が第１導光板６８０に入射された状態である。ここでは、Ｌ１からＬ４の入射光によって全列の星が発光している。そのため、星模様が表示装置４１の前方全面を覆い、ちょうど表示装置４１の表示画面を覆い隠すシャッターのような機能を果たす。
【０２０３】
ここでは、上部と下部から中央へ向かってシャッターが閉じるような発光態様を説明したが、シャッター様の発光態様は、左右から中央へ向かう態様でもよく、上下左右の一側部から他側部へ向かうような態様でもよい。このように、可動役物を設けてシャッター演出をしなくても、第２導光板６８３によってシャッター様の演出ができるため、省スペース、省電力、低コストの構成によってシャッター機能を実現することができる。
【０２０４】
図２９は、ＬＥＤ６７５を横方向に順次発光させる場合の発光態様を説明する第２導光板６８３の正面図である。
【０２０５】
（Ａ）は、１個目の始動記憶の発生に基づいて、１個目のＬＥＤ６７５が発光して始動記憶表示Ｍ１が浮かびあがった状態である。始動記憶表示Ｍ１は、第２導光板６８３の発光のみによって表示されてもよいし、表示装置４１に表示される始動記憶表示と第２導光板６８３の発光が重なる（または輪郭を強調する）様な表示であってもよい。
【０２０６】
（Ｂ）は、２個目の始動記憶の発生に基づいて、２個目のＬＥＤ６７５が発光して始動記憶表示Ｍ２が浮かびあがった状態である。
【０２０７】
このように、始動記憶表示を導光板によって表示することで、導光板特有の幽玄な雰囲気の発光演出が可能となる。当然に、先読み表示のみを導光板の発光で表示してもよいし、先読み演出も含めて始動記憶の表示全てを導光板の発光で表示してもよい。先読み演出の態様としては、導光板の発光によって始動記憶を点滅させたり、グラデーションをかけた表示としてもよいし、入射光の色が変化することで導光板の発光色が変化してもよい。
【０２０８】
ここでは、導光板によって始動記憶表示を横方向に順次表示する態様を説明したが、始動記憶表示は縦方向に表示されてもよい。
【０２０９】
また、導光板による横方向に順次表示する例として始動記憶表示を挙げたが、アイテムやキャラクタ等の表示であってもよい。さらには、複数枚の導光板が必要となることが想定されるが、同一箇所に浮かびあがる模様が変化することで、パラパラ漫画のようにキャラクタの動きを導光板で表現することも可能である。
【０２１０】
図３０は、導光板６８０に設けられる屈折部６８１の大きさを説明する図である。（Ａ）は光源から近い右側の一部を拡大した図であり、（Ｂ）は光源から離れた左側の一部を拡大した図である。
【０２１１】
光源に対して手前に設けられる屈折部６８１が入射光の一部を全反射から解放してしまうため、光源から離れるほど、入射光が減衰する。そのため、（Ａ）に示すように、光源から離れた場所ほど、あるいは、屈折部が光源側に設けられている場所ほど屈折部６８１を密に設けることで、減衰した入射光であってもより多くの入射光を屈折可能である。
【０２１２】
また、（Ｂ）に示すように、光源に近い場所ほど、あるいは屈折部が光源側に設けられていない場所ほど屈折部６８１を疎らに設けることで、入射光の多くを下流側へ供給するようにする。
【０２１３】
ここで、屈折部６８１を密に設ける場所ほど屈折部６８１の１個１個の大きさを小さくしているが、単に密度の変化のみでもよく、屈折部６８１の大きさは均一でもよい。
【０２１４】
このように、入射光の減衰量に応じて屈折部６８１の密度や大きさを変化させることで、導光板６８０全体として均等な発光が可能となる。
【０２１５】
図３１は、第２導光板６８３が全面発光している状態における遊技盤３０の正面図である。
【０２１６】
図３１に示す遊技状態は電サポ状態であり、上部左側表示領域２６２には、「あと７７回」と残り電サポ回数が表示されている。また、上部右側表示領域２６３には、「右打ち→」と右打ち指示が表示されている。さらに、上装飾回転体群５８０と右装飾回転体群６３０が時計回りに回転し、太矢印で示すようにＬＥＤが波状に流れるように左側から右下へと円弧を描いて発光するため、遊技盤３０全体として右打ちタイミングであることを報知している。
【０２１７】
このように複数の右打ち指示表示（上部右側表示領域２６３の右打ち指示、装飾回転体の回転方向による右打ち指示、ＬＥＤの発光の流れによる右打ち指示）によって明確な右打ち指示により、初心者でも右打ちのタイミングが容易に把握可能となり、通常打ちと特別打ちの打ち方の間違えによる無駄球を抑制することができる。
【０２１８】
そして、表示装置４１では３個の特別図柄が変動中であるが、直前においてちょうど期待度の高い画面演出が終わったため、第２導光板６８３がシャッターとして表示装置４１に表示された画面演出に区切りをつけるように発光した状態である。
【０２１９】
このように、第２導光板６８３によってシャッターが表示されつつ、表示装置４１で特別図柄の変動を表示することで、シャッターが画面演出に一旦区切りを入れつつ、導光板の透光性によって表示装置４１に表示される特別図柄の変動を遊技者に視認させることできる。
【０２２０】
また、第２導光板６８３の右上領域には屈折部が設けられないため、表示装置４１の上部右側表示領域２６３に表示される右打ち指示表示が、シャッターの表示中であってもシャッターと重ならず、常に打ち方表示が遊技者に視認可能となっている。
【０２２１】
導光板の一部の領域に発光パターンが設けられないことで、導光板によって長い演出を実行しても遊技者が表示装置４１に表示される画像を視認可能であるため、表示装置４１の表示画面を遊技者が誤認しない。
【０２２２】
[本願発明の一形態]
ここまで説明した導光板に関する発明として以下の発明を挙げることができる。
【０２２３】
（１）遊技に関する演出を表示可能な表示装置と、前記表示装置の前方に配設され、端面より内部に入射される光によって発光する発光パターンを備える透明な導光板と、前記導光板の端面と対向するように配設され、当該導光板の内部に光を照射することが可能な照射手段と、前記照射手段から光を照射させて前記導光板の発光パターンを発光させることが可能な導光板制御手段と、を備え、前記発光パターンは、前記導光板の表面に設けられる凸状の屈折部の面的集合によって形成されることを特徴とする遊技機。
【０２２４】
（２）前記照射手段は、複数の照射部を備え、前記導光板制御手段は、前記照射部を順次点灯及び順次消灯することで、前記発光パターンの発光領域が拡大又は縮小するように制御可能であることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０２２５】
（３）前記表示装置は、所定の表示領域に遊技に関する特定の情報を表示可能であり、前記発光パターンは、正面視で前記所定の表示領域と重ならないように形成され、前記特定の情報が表示されると、前記表示装置の外周部に配置された可動役物が動作することを特徴とする（１）または（２）に記載の遊技機。
【０２２６】
（４）前記照射手段は、前記導光板の端面の横方向及び縦方向に配設され、前記導光板は、前記横方向の照射手段の光によって一の発光パターンが発光し、前記縦方向の照射手段の光によって前記一の発光パターンとは異なる発光パターンが発光することを特徴とする（１）から（３）のいずれか一つに記載の遊技機。
【０２２７】
（５）前記導光板制御手段は、前記照射手段の一側部の照射部から他側部の照射部へと順に照射部を点灯または消灯することが可能であり、また、前記照射手段の中央部の照射部から隅部の照射部へと順に照射部を点灯または消灯することが可能であることを特徴とする（２）から（４）のいずれか一つに記載の遊技機。
【０２２８】
（６）予め定めた始動条件の成立に基づきゲームを実行し、該ゲームの結果に基づき所定の遊技価値を付与することが可能であり、前記始動条件の成立に基づいて取得した前記ゲームの実行権利を始動記憶表示として前記導光板に発光可能であることを特徴とする（２）から（５）のいずれか一つに記載の遊技機。
【０２２９】
（７）前記屈折部は、前記導光板にプリントされたインクであり、前記インクに供給される熱または紫外線によって前記インクの色が変化することを特徴とする（１）から（６）に記載の遊技機。
【０２３０】
〔第５可動役物ユニット〕
図３２は、第５可動役物ユニット７００の分解斜視図である。モータ７０６の駆動力によって第１アーム７１０が回動すると、第５可動役物７２０が昇降する。第１アーム７１０は動力伝達部に該当し、昇降ベース７２１は可動部に該当する。また、カバー７３０は装飾部に該当する。
【０２３１】
第５可動役物ユニット７００のベース部材となる第５可動役物ベース７０１は、略矩形のベース部材であり、第５可動役物７２０をガイドするスライド溝７０２、７０３が中央部に設けられる。また、第５可動役物ベース７０１は、第５可動役物７２０が初期位置にあることを検出するセンサ７０４が左下部に設けられ、第１アーム７１０を軸支する軸７０５が右下部に設けられる。
【０２３２】
第１アーム７１０は、軸受７１２において軸７０５に軸支される「く」の字状のアームである。軸受７１２が設けられる第１アーム７１０の基底端部には、主動ギア７０７と噛み合わされる従動ギア７１１が形成され、ギア部７１０ｂをなす。第１アーム７１０は、アーム部７１０ａ、ギア部７１０ｂ、アーム先端部７１０ｃからなり、アーム先端部７１０ｃには、ピン７１３がスライド可能に嵌め込まれたスライド溝７１４が形成される。
【０２３３】
ピン７１３は、昇降ベース７２１に設けられる係合部７２４に係合され、昇降ベース７２１を支持する。昇降ベース７２１は、３本足で支持される三日月状のベース部材であり、前面にＬＥＤ基板７２２を備える。ＬＥＤ基板７２２には、配線７２３が設けられ、配線７２３の経路上にＬＥＤ７２３ａが設けられる。配線７２３は、同一基板上におけるＬＥＤの点灯制御のグルーピングが一目でわかるように導電性部材によってＬＥＤ基板７２２にシルク印刷される。
【０２３４】
また、昇降ベース７２１には、ガイド７２６（図３４参照）とスライド可能に係合されるスライド部７２５、ピン７１３と係合される係合部７２４、スライド溝７０３と係合される係合部７２１ａが設けられる。
【０２３５】
昇降ベース７２１の前面には、装飾が施されたカバー７３０が取り付けられ、ＬＥＤ７２３ａによってカバー７３０が照らし出される。
【０２３６】
図３３は、第５可動役物７２０が初期位置にある第５可動役物ユニット７００の正面図であり、図３４は、同動作位置にある正面図である。
【０２３７】
第５可動役物７２０が初期位置にある場合、昇降ベース７２１に設けられる遮光リブ７２５ａがセンサ７０４の検出光を遮光するため、遊技機１０は、第５可動役物７２０が初期位置にあることを検出する。
【０２３８】
そして、モータ７０６の駆動力によってギア部７１０ｂが時計回りに回動すると、第１アーム７１０の時計回りの回動によって、第５可動役物７２０が右斜め上方へと上昇する。
【０２３９】
〔第５可動役物ユニットの別例〕
次に第５可動役物ユニット７００の別例について説明する。第５可動役物ユニット７００の別例では、第５可動役物７２０が上昇して第１状態となった後にカバー（装飾部）７３０が起き上がる様に回動して第２状態となる。ここでは、第１アーム７１０及び第２アーム７４０は動力伝達部に該当し、昇降ベース７２１は可動部に該当する。また、カバー７３０は装飾部に該当する。
【０２４０】
図３５は、第５可動役物７２０が初期位置にある別例の第５可動役物ユニット７００の正面図であり、図３６は、同第１状態にある正面図、図３７は、同第２状態にある正面図である。図３８は、第２アーム７４０のアーム先端部７４０ｃの形状の一例を説明する図である。
【０２４１】
別例の第５可動役物ユニット７００は、第１アーム７１０によって第５可動役物７２０が上昇する第１状態を経て、第２アーム７４０によって第５可動役物７２０が約２５度時計回りに回動した位置である第２状態へと動作可能である。
【０２４２】
図３５に示すように、別例の第５可動役物ベース７０１には、第２アーム７４０が取り付けられる。第２アーム７４０は、第１アーム７１０と同様に、アーム部７４０ａ、ギア部７４０ｂ、アーム先端部７４０ｃからなり、ギア部７４０ｂに設けられるギア７４１は、第１アームのギア７１１と噛み合わされる。
【０２４３】
昇降ベース７２１の下面には、リブ７２５ｂが形成され、リブ７２５ｂにはスライド溝７２７が設けられる。スライド溝７２７には、係合部７２１ａがスライド可能に係合される。
【０２４４】
図３６、図３７に示すように、モータ７０６の駆動力によって第１アーム７１０が時計回りに回動すると、第２アーム７４０が反時計回りに回動してアーム先端部７４０ｃが係合部７２１ａに当接する。このとき、アーム先端部７４０ｃがピン７１３及び係合部７２４を押し込みきるまで昇降ベース７２１が上昇する。なお、アーム先端部７４０ｃがピン７１３及び係合部７２４を押し込み始めると、昇降ベース７２１の移動量が規制されてもよい。
【０２４５】
さらに、第２アーム７４０の回動によってアーム先端部７４０ｃが係合部７２１ａを左方へ押し込むことで、第５可動役物７２０は、第５可動役物７２０の裏面側中央付近に設けられる回動軸（図示省略）を中心に時計回りに回動し、ちょうど三日月状の装飾部７３０が起き上がる第２状態へ変換される。このとき、第１状態では、昇降ベース（可動部）７２１とカバー（装飾部）７３０は離間していないが、第２状態では、カバー（装飾部）７３０の一部が昇降ベース（可動部）７２１と離間することになる。
【０２４６】
カバー（装飾部）７３０と昇降ベース７２１との間には、カバー（装飾部）７３０の裏面側に付勢部材が取り付けられており、当該付勢部材によって第５可動役物７２０が第２状態から第１状態へ変換可能となっている。
【０２４７】
ここで第２アーム７４０のアーム先端部７４０ｃの形状は、図３８の（Ａ）から（Ｃ）に示す形状のいずれかに形成される。図３８の（Ａ）に示すアーム先端部７４０ｃは、係合部７２１ａに対して直線的な形状であり、当該直線部において係合部７２１ａを押し込む。
【０２４８】
図３８の（Ｂ）に示すアーム先端部７４０ｃは、円弧状の切り欠き部７４０ｅを持ち、当該切り欠き部７４０ｅにおいて係合部７２１ａを捉えて押し込む。（Ａ）のアーム先端部７４０ｃと比較して、切り欠き部７４０ｅが係合部７２１ａを捉えるため、アーム先端部７４０ｃが滑って係合部７２１ａを外すことがなくなり、確実に係合部７２１ａを押し込むことができる。
【０２４９】
図３８の（Ｃ）に示すアーム先端部７４０ｃは、アーム先端部７４０ｃが左下へ向けて下り傾斜部７４０ｆを持ち、当該下り傾斜部７４０ｆの中程に係合部７２１ａを捉える円弧状の切り欠き部７４０ｅが形成される。（Ｂ）のアーム先端部７４０ｃと比較して切り欠き部７４０ｅの解放部が係合部７２１ａの押し込み方向を向いているため、（Ｂ）よりも小さな駆動力で係合部７２１ａを押し込むことができる。
【０２５０】
このように、第５可動役物７２０が上昇した後に第２状態へと回動することで、第５可動役物７２０の上昇のみの動作と比較して、より大きな期待感を遊技者に与えることができる。
【０２５１】
〔タイムチャート〕
次に、第５可動役物７２０の動作タイミングについて説明する。図３９は、左打ち指示演出と第５可動役物７２０の動作タイミングの一例を説明するタイムチャートである。図４０は、所定演出と第５可動役物７２０の動作タイミングを説明するタイムチャートである。なお、左打ち指示表示は、表示装置４１の上部右側表示領域２６３に「←左打ち」と表示される打ち方指示を指す。
【０２５２】
図３９に示すように、時刻Ｔ１において電サポ状態が終了すると、左打ち指示が表示されるとともに、第２可動役物のモータ５５７及び第３可動役物のモータ６０７がＯＦＦからＣＣＷへ切り替わり、第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａが一斉に反時計回りに回動する。
【０２５３】
また、時刻Ｔ１において遊技状態が変化することを報知するため、第５可動役物のモータ７０６がＯＦＦからＣＣＷへ切り替わり、カバー（装飾部）７３０が徐々に上昇するとともに昇降ベース７２１と離間して第２状態へ移動する。
【０２５４】
次に、時刻Ｔ２において特図１の変動表示ゲームが実行されると、遊技機１０は、遊技者が左打ちをしていると判断し、左打ち指示表示をＯＦＦにし、第２可動役物のモータ５５７及び第３可動役物のモータ６０７をＯＦＦへ切り替える。なお、時刻Ｔ１から時刻Ｔ２までの期間は、第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａの長寿命化、省電力化の観点から、第２可動役物のモータ５５７及び第３可動役物のモータ６０７を常時ＣＣＷに設定される必要はなく、一定時間ごとにＯＦＦとＣＣＷを繰り返してもよい。
【０２５５】
また、時刻Ｔ２において第５可動役物のモータ７０６がＯＦＦからＣＷへ切り替わり、起き上がっているカバー（装飾部）７３０が第１状態へ変換されていくとともに、下降する（初期位置へ移動する）。
【０２５６】
なお、左打ち指示表示をＯＦＦにする時刻Ｔ２は、特図１変動表示ゲームの開始に限られず、普図変動表示ゲームの保留数がゼロとなったタイミングや期待度の高い演出が開始されたタイミング、ファンファーレ開始のタイミング等でもよく、また、時刻Ｔ１から所定期間が経過したタイミングであってもよい。
【０２５７】
図４０に示すタイムチャートは、Ｔ２で開始された変動表示ゲームが期待度の高いゲームであり、所定演出（例えば、ＳＰリーチ）が開始され、時刻Ｔ３において演出が発展している。そして、演出が発展する時刻Ｔ３において、第５可動役物のモータ７０６がＯＦＦからＣＣＷへ切り替わり、再び第５可動役物７２０が上昇しつつ起き上がる。また、第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａが短い期間ごとに正転から停止、停止から逆転、逆転から停止、を繰り返し、期待度の高さを報知する。
【０２５８】
ここで、第５可動役物７２０が初期位置へ移動しきれていないタイミングで第５可動役物７２０が動作位置へ移動するイベントが発生した場合には、当該タイミングでの動作位置へ移動することは見送って第５可動役物７２０は停止状態とすることができる。また、第５可動役物７２０が初期位置から動作位置へ移動しきれなかったタイミングでのイベント発生時も同様である。
【０２５９】
このように、第５可動役物７２０が初期位置から動作位置へ移動しきれなかったタイミングにおいて第５可動役物７２０の動作タイミングが発生すると、当該動作タイミングにおける第５可動役物７２０の動作を見送ることで、第５可動役物７２０が不自然なタイミングで（遅れたタイミングで）動作せず、演出の妨げとならない。また、第５可動役物７２０が本来移動するべきタイミングにおいて移動しない（停止状態）ことで、レアな演出が実行されたという印象を遊技者に与え、遊技の興趣を高められる。さらに、第５可動役物７２０に負荷のかかる無理な動きをさせないので役物の長寿命化につながる。
【０２６０】
なお、第５可動役物７２０の移動やカバー７３０の状態変化（第１状態と第２状態との状態変化）は、遊技状態の変化や確率状態の変化に基づいて実行されてもよい。
【０２６１】
〔左打ち指示〕
図４１は、電サポ状態終了直後の遊技盤３０の正面図である。ここでは、表示装置４１に表示される画面表示と、導光板６８０、６８３の発光態様、第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａの動作を説明する。また、太矢印は、装飾発光が波状に伝播する方向を示す。
【０２６２】
表示装置４１の前方には、第５可動役物７２０が動作位置に位置しており、また、表示装置４１に設けられる第２導光板６８３の全面が発光してシャッターが下りている状態となっている。
【０２６３】
表示装置４１の中央表示領域２６０では、特別図柄が３個とも変動中であり、下部右側表示領域２６４には、中央表示領域２６０に表示されている特別図柄と同一の図柄変動が小さく表示されている。下部右側表示領域２６４においても特別図柄が小さく表示されるのは、第５可動役物７２０によって中央表示領域２６０に表示される特別図柄が視認できなくなった場合に、下部右側表示領域２６４に表示される特別図柄によって変動中の図柄を確認できるようにするためである。
【０２６４】
また、上部右側表示領域２６３には、「←左打ち」と左打ちタイミングであることが表示されるとともに、その上部に「０４」と表示されている。この「０４」の表示は左側の「０」が特図１の始動記憶数を表示しており、右側の「４」が特図２の始動記憶数を表示している。
【０２６５】
そして、第２可動役物５５０ａと第３可動役物６００ａが一斉に反時計回りに回動するため、遊技者に左打ちのタイミングであることを直接的に理解させることができる。遊技盤３０が備えるＬＥＤが右から左へと円弧を描いて波状に流れるように発光するため、遊技者に左打ち時の爽快感を与えることができる。
【０２６６】
また、ランプ表示装置８０に、設けられる右打ち指示ＬＥＤの発光態様によって左打ちを報知することができる。
【０２６７】
[本願発明の一形態]
ここまで説明した可動役物に関する発明として以下の発明を挙げることができる。
【０２６８】
（８）遊技に関する演出を表示可能な表示装置と、第１位置から第２位置へと移動可能な可動役物と、を備え、前記可動役物は、駆動源の駆動力を伝達する動力伝達部と、前記動力伝達部と接続されて前記第２位置へ移動可能な可動部と、前記可動部と離間可能に前記可動部に取り付けられる装飾部と、を備え、前記装飾部は、前記可動部と離間しない第１状態と前記可動部と離間する第２状態とに前記第２位置において変換可能であることを特徴とする遊技機。
【０２６９】
（９）始動条件の成立に基づいてゲームを実行し、該ゲームが特別結果となる場合に遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態と、遊技者に有利な遊技状態として、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態を発生可能であり、前記特別結果となる確率を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高くなる高確率状態と、のいずれかの確率状態に制御可能であり、前記特定遊技状態から遊技状態が変化するタイミングまたは前記確率状態が変化するタイミングにおいて前記装飾部が前記第１状態から前記第２状態へ変換されることを特徴とする（８）に記載の遊技機。
【０２７０】
（１０）前記可動役物は、前記第１位置から前記第２位置へ移動が完了する前に、前記特定遊技状態から遊技状態が変化するタイミング、または、前記確率状態が変化するタイミングが発生した場合には、前記第１位置への移動及び前記装飾部の前記第２状態への変換を実行しないことを特徴とする（９）に記載の遊技機。
【０２７１】
〔遊技制御装置〕
図４２は、遊技機１０の遊技制御系のブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０２７２】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０２７３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０２７４】
本実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０２７５】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０２７６】
また、遊技制御装置１００には初期化スイッチ１１２が設けられている。初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０２７７】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１ｃを備える。
【０２７８】
ＲＯＭ１１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ｂ又はＲＡＭ１１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０２７９】
また、ＲＯＭ１１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。変動パターン（変動態様）には、リーチを生じさせるパターンが含まれることがある。
【０２８０】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０２８１】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【０２８２】
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出の系統（リーチの種類、種別）として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値（期待度、信頼度）は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
【０２８３】
ＣＰＵ１１１ａは、ＲＯＭ１１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１ａに対する所定周期（例えば、４ｍｓｅｃ（ミリ秒））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０２８４】
また、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当りあるいははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態あるいは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【０２８５】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ９１を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【０２８６】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ６２（盤電波センサ）、普図始動ゲート３４のゲートスイッチ３４ａ、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２始動入賞口３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４２内の始動口３スイッチ４２ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。
【０２８７】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４に供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、ゲートスイッチ３４ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ４２ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａの検出信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【０２８８】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第２入力ポート１２３に入力される。
【０２８９】
また、第２入力ポート１２３には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１の検出信号、払出制御装置２００から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第２入力ポート１２３に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号は前面枠１２（本体枠）に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。
【０２９０】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第３入力ポート１２４への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａと始動口３スイッチ４２ａの検出信号は、第３入力ポート１２４の他、遊技用マイコン１１１に入力されるように構成されている。
【０２９１】
前述のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０２９２】
第３入力ポート１２４が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第３入力ポート１２４に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第２入力ポート１２３や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【０２９３】
また、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３、前面枠１２等に設けられた前面枠開放検出スイッチ６４からの信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０２９４】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０２９５】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
【０２９６】
また、中継基板７０を介してリセット信号ＲＳＴを試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０２９７】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【０２９８】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ、中継基板７０を介して変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０２９９】
一方、磁気センサスイッチ６１や電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置に供給される。
【０３００】
なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
【０３０１】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され普通変動入賞装置３７を開放させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃ、特別変動入賞装置３９を開放させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。
【０３０２】
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【０３０３】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１に出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【０３０４】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０３０５】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【０３０６】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１に出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０３０７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置２５０へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置２５０との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【０３０８】
〔演出制御装置〕
次に、図４３を用いて、演出制御装置３００（サブ基板）の構成について説明する。図４３は、遊技機１０の演出制御系のブロック図である。
【０３０９】
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０３１０】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。
【０３１１】
また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２に出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【０３１２】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【０３１３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【０３１４】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【０３１５】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１に送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【０３１６】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【０３１７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。コマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０３１８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。
【０３１９】
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【０３２０】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、演出ボタン２５の表面に設けられているタッチパネル２５ｂ、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１に検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【０３２１】
役物演出スイッチ４７には、本実施形態において、センサ５６４、センサ６０９、センサ６６８、センサ７０４等が含まれる。
【０３２２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、前述のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。
【０３２３】
さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０３２４】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【０３２５】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０３２６】
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０３２７】
また、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０３２８】
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａ、第３始動入賞口４２に備えられた始動口３スイッチ４２ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０３２９】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４２）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【０３３０】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【０３３１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂにより特別変動入賞装置３９の開閉部材３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０３３２】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２７秒又は０．０５秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンド（Ｒ）とし、これを所定ラウンド回数（例えば、１６回、６回など）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０３３３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態（確変状態）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０３３４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態）を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態（電サポ状態）となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態（通常の確変状態）でも、重複して時短状態にして普電サポート（電サポ）を実行する。
【０３３５】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を通常の第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間にする時間短縮変動が可能である（例えば、１００００ｍｓｅｃが１０００ｍｓｅｃ）。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間（特図変動時間）も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。
【０３３６】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間（例えば１６０４ｍｓｅｃ）よりも短い第２停止時間（例えば７０４ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０３３７】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）が通常状態の第１開放時間（例えば１００ｍｓｅｃ）よりも長い第２開放時間（例えば１３５２ｍｓｅｃ）となるように制御することが可能である。
【０３３８】
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（低確率）よりも高い高確率とすることが可能である。
【０３３９】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図確率が０）してもよい。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【０３４０】
［遊技制御装置の制御］
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図４４Ａ及び図４４Ｂに示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍｓｅｃ）で行われる図４８に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０３４１】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図４４Ａ及び図４４Ｂは、遊技制御装置１００によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置１００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ａ＊＊＊＊」と表されている。
【０３４２】
図４４Ａに示すように、遊技制御装置１００は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する（Ａ１００１）。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する（Ａ１００２）。
【０３４３】
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク０を指定し（Ａ１００３）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１００４）。例えば、ＲＡＭのアドレスが００００ｈ〜０１ＦＦｈの範囲である場合に、上位アドレスとして００ｈをセットする。
【０３４４】
次に、遊技制御装置１００は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（Ａ１００５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置１００は、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込む（Ａ１００６）。
【０３４５】
さらに、遊技制御装置１００は、電源ディレイタイマを設定する（Ａ１００７）。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０３４６】
また、電源ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０３４７】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０３４８】
電源ディレイタイマを設定すると（Ａ１００７）、遊技制御装置１００は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する（Ａ１００８からＡ１０１２）。
【０３４９】
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（Ａ１００８）、停電監視信号がオンである否かを判定する（Ａ１００９）。
【０３５０】
遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンである場合には（Ａ１００９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１００８の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１００９の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
【０３５１】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０３５２】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０３５３】
一方、遊技制御装置１００は、停電監視信号がオンでない場合（Ａ１００９の結果が「Ｎ」）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（Ａ１０１１）、タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ１０１２）。タイマの値が０でない場合（Ａ１０１２の結果が「Ｎ」）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップＡ１００８の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
【０３５４】
また、遊技制御装置１００は、タイマの値が０である場合（Ａ１０１２の結果が「Ｙ」）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセスを許可し（Ａ１０１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（Ａ１０１４）。
【０３５５】
次に、遊技制御装置１００は、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（Ａ１０１５）。さらに、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する（Ａ１０１６）。
【０３５６】
遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオフである場合には（Ａ１０１６の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１７）。そして、正常であれば（Ａ１０１７の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する（Ａ１０１８）。
【０３５７】
さらに、遊技制御装置１００は、停電検査領域２の値が正常であれば（Ａ１０１８の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０１９）、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する（Ａ１０２０）。チェックサムが一致する場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｙ」）、図４４ＢのステップＡ１０２１の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。
【０３５８】
また、遊技制御装置１００は、初期化スイッチがオンである場合（Ａ１０１６の結果が「Ｙ」）、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（Ａ１０１７の結果が「Ｎ」、又は、Ａ１０１８の結果が「Ｎ」）、チェックサムが正常でない場合には（Ａ１０２０の結果が「Ｎ」）、図４４ＢのステップＡ１０２６の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０３５９】
遊技制御装置１００は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（Ａ１０２１）。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ａ１０２２）。
【０３６０】
ここで、遊技制御装置１００は、遊技状態が高確率状態でない場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０２３及びステップＡ１０２４の処理をスキップして、ステップＡ１０２５の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には（Ａ１０２２の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（Ａ１０２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（Ａ１０２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信し（Ａ１０２５）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０３６１】
一方、ステップＡ１０１６，Ａ１０１７，Ａ１０１８，Ａ１０２０の実行後にステップＡ１０２６の処理を実行する場合には、遊技制御装置１００は、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する（Ａ１０２６）。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのＲＡＭ領域を０クリアし（Ａ１０２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（Ａ１０２８）。
【０３６２】
そして、遊技制御装置１００は、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（Ａ１０２９）。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置１００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し（Ａ１０３０）、ステップＡ１０３１の処理を実行する。
【０３６３】
なお、ステップＡ１０２５の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップＡ１０３０の処理で送信されるＲＡＭ初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図５１の保留数を示す飾り特図１保留数コマンド及び飾り特図２保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。ＲＡＭ初期化時のコマンドには、ＲＡＭ初期化のコマンドも含まれる。
【０３６４】
遊技制御装置１００は、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter／Timer Circuit）回路を起動する（Ａ１０３１）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０３６５】
ステップＡ１０３１のＣＴＣ起動処理の実行後、遊技制御装置１００は、乱数生成回路を起動設定する（Ａ１０３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。
【０３６６】
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
【０３６７】
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。
【０３６８】
その後、遊技制御装置１００は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）等）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブし（Ａ１０３３）、割込みを許可する（Ａ１０３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１ａ内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０３６９】
続いて、遊技制御装置１００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ａ１０３５）。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。
【０３７０】
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１あるいは１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０３７１】
ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置１００は、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（Ａ１０３６）、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ａ１０３７）。停電監視信号がオンでない場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（Ａ１０３５）の前に割込みを許可する（Ａ１０３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。
【０３７２】
なお、ステップＡ１０３５の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０３７３】
停電監視信号がオンである場合には（Ａ１０３７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置１００は、ステップＡ１０３６の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（Ａ１０３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には（Ａ１０３８の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１０３７に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０３７４】
また、遊技制御装置１００は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（Ａ１０３８の結果が「Ｙ」）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し（Ａ１０３９）、全出力ポートにオフデータを出力する（Ａ１０４０）。
【０３７５】
その後、遊技制御装置１００は、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（Ａ１０４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（Ａ１０４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ａ１０４３）、さらに、算出したチェックサムをセーブする（Ａ１０４４）。最後に、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理を実行し（Ａ１０４５）、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
【０３７６】
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０３７７】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０３７８】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０３７９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０３８０】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０３８１】
〔チェックサム算出処理〕
図４５は、チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。チェックサム算出処理は、図４４Ａ及び図４４Ｂに示したメイン処理のステップＡ１０１９及びＡ１０４３にて実行される。
【０３８２】
遊技制御装置１００は、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定する（Ａ１１０１）。そして、繰り返し数を設定し（Ａ１１０２）、さらに、算出値として「０」を設定する（Ａ１１０３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０３８３】
その後、遊技制御装置１００は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（Ａ１１０４）、算出アドレスを＋１更新し（Ａ１１０５）、繰り返し数を−１更新する（Ａ１１０６）。そして、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する（Ａ１１０７）。
【０３８４】
遊技制御装置１００は、チェックサムの算出が終了していない場合には（Ａ１１０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１１０４からステップＡ１１０７までの処理を繰り返す。また、チェックサムの算出が終了した場合には（Ａ１１０７の結果が「Ｙ」）、チェックサム算出処理を終了する。
【０３８５】
〔初期値乱数更新処理〕
図４６は、初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処理は、図４４Ａ及び図４４Ｂに示したメイン処理のステップＡ１０３５にて実行される。
【０３８６】
遊技制御装置１００は、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新（１だけ増加）する（Ａ１２０１）。続いて、当り初期値乱数を＋１更新し（Ａ１２０２）、当り図柄初期値乱数を＋１更新し（Ａ１２０３）、初期値乱数更新処理を終了する。
【０３８７】
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は普図の当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。
【０３８８】
以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０３８９】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図４７は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
【０３９０】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク１を指定し（Ａ１３０１）、所定のレジスタにＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（Ａ１３０２）。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク０からレジスタバンク１に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。
【０３９１】
次に、遊技制御装置１００は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ａ１３０３）。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３９ｂ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する（Ａ１３０４）。なお、メイン処理におけるステップＡ１００５の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【０３９２】
次に、遊技制御装置１００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理を実行し（Ａ１３０５）、さらに、乱数更新処理１（Ａ１３０６）、乱数更新処理２（Ａ１３０７）を実行する。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ４２ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理を実行する（Ａ１３０８）。
【０３９３】
さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し（Ａ１３０９）、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ａ１３１０）。
【０３９４】
次に、遊技制御装置１００は、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ａ１３１１）。
【０３９５】
さらに、遊技制御装置１００は、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する（Ａ１３１２）。さらに、遊技盤の電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理（盤電波不正監視処理）を実行する（Ａ１３１３）。
【０３９６】
その後、遊技制御装置１００は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する（Ａ１３１４）。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するＣＰＵによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク０に戻す処理を行ってもよい。
【０３９７】
〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理（Ａ１３０３）の詳細について説明する。図４８は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９８】
遊技制御装置１００は、まず、入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（Ａ１４０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（Ａ１４０２）。
【０３９９】
次に、遊技制御装置１００は、読み込まれた入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（Ａ１４０３）。続いて、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備した後（Ａ１４０４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（Ａ１４０５）。続いて、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４０６）、さらに、反転するビットデータを準備する（Ａ１４０７）。そして、スイッチ読込み処理を実行する（Ａ１４０８）。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０４００】
次に、遊技制御装置１００は、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し（Ａ１４０９）、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備する（Ａ１４１０）。さらに、未使用のビットデータを準備し（Ａ１４１１）、反転するビットデータを準備する（Ａ１４１２）。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し（Ａ１４１３）、入力処理を終了する。
【０４０１】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（Ａ１４０８、Ａ１４１３）の詳細について説明する。図４９は、スイッチ読込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０２】
遊技制御装置１００は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（Ａ１５０１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（Ａ１５０２）、反転の必要なビットを反転し（Ａ１５０３）、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（Ａ１５０４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過するまで待機する（Ａ１５０５）。
【０４０３】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、遊技制御装置１００は、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（Ａ１５０６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（Ａ１５０７）、反転の必要なビットを反転し（Ａ１５０８）、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態（１回目データ）をロードし、反転後データ（２回目データ）をセーブする（Ａ１５０９）。その後、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（Ａ１５１０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（Ａ１５１１）。
【０４０４】
次に、遊技制御装置１００は、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（Ａ１５１２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（Ａ１５１３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。
【０４０５】
そして、遊技制御装置１００は、今回確定ビットと前回保持ビットとを合成し、今回確定状態としてセーブする（Ａ１５１４）。さらに、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブする（Ａ１５１５）。その後、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０４０６】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しく判定できないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０４０７】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（Ａ１３０４）の詳細について説明する。図５０は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
【０４０８】
遊技制御装置１００は、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力するポート１３５（図３参照）にオフデータを出力（リセット）する（Ａ１６０１）。次に、大入賞口ソレノイド３９ｂのデータを出力するソレノイド出力ポート１３４に出力するデータを合成して出力する（Ａ１６０２）。
【０４０９】
そして、遊技制御装置１００は、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する（Ａ１６０３）。さらに、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（Ａ１６０４）。そして、取得したデータと外部情報データを合成し（Ａ１６０５）、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート１３６に出力する（Ａ１６０６）。その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（Ａ１６０７）、ロードしたデータをセグメント出力用のポート１３５に出力する（Ａ１６０８）。
【０４１０】
続いて、遊技制御装置１００は、外部情報端子７１に出力するデータをロードして合成し（Ａ１６０９）、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し（Ａ１６１０）、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート１３７に出力する（Ａ１６１１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１に合成したデータを出力する（Ａ１６１２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２に合成したデータを出力する（Ａ１６１３）。
【０４１１】
次に、遊技制御装置１００は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（Ａ１６１４）。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４に合成したデータを出力する（Ａ１６１５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５に合成したデータを出力し（Ａ１６１６）、出力処理を終了する。
【０４１２】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（Ａ１３０５）の詳細について説明する。図５１は、払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１３】
遊技制御装置１００は、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるか否かをチェックする（Ａ１７０１）。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０４１４】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０４１５】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
【０４１６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ１７０１の入賞数カウンタ領域２にカウントがあるか否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるか否かを判定する。
【０４１７】
遊技制御装置１００は、入賞数カウンタ領域２にカウント数がない場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｎ」）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する（Ａ１７０２）。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（Ａ１７０３）。
【０４１８】
遊技制御装置１００は、すべてのチェックが終了した場合には（Ａ１７０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ１７１２の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には（Ａ１７０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７０１の処理に戻り、ステップＡ１７０１からステップＡ１７０３までの処理を繰り返す。
【０４１９】
また、遊技制御装置１００は、カウント数がある場合には（Ａ１７０１の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ１７０４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（Ａ１７０５）。そして、賞球残数領域の値と払出数を加算して（Ａ１７０６）、加算結果を新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする（Ａ１７０７）。なお、ステップＡ１７０７の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０４２０】
その後、遊技制御装置１００は、加算結果から１０を減算し（Ａ１７０８）、減算結果が０以上か否かを判定する（Ａ１７０９）。そして、０以上でない場合には（Ａ１７０９の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７１２の処理に移行する。一方、０以上である場合には（Ａ１７０９の結果が「Ｙ」）、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（Ａ１７１０）、減算結果を賞球残数領域にセーブし（Ａ１７１１）、さらに、ステップＡ１７０８の処理に戻る。
【０４２１】
以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
【０４２２】
遊技制御装置１００は、払出コマンド送信タイマが０でなければ−１更新し（Ａ１７１２）、払出コマンド送信タイマが０になったか否かを判定する（Ａ１７１３）。払出コマンド送信タイマが０でない場合には（Ａ１７１３の結果が「Ｎ」）、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが０である場合には（Ａ１７１３の結果が「Ｙ」）、払出ビジー信号ステータス（フラグ）がビジー状態（ビジー状態フラグ）であるか否かを判定する（Ａ１７１４）。
【０４２３】
払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータス（フラグ）は、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設定される。
【０４２４】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態である場合には（Ａ１７１４の結果が「Ｙ」）、払出コマンド送信処理を終了する。ビジー状態でない場合には、アイドル状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０４２５】
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置２００に送信せず、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置２００に送信する。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０４２６】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態でない場合には（Ａ１７１４の結果が「Ｎ」）、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるか否かをチェックする（Ａ１７１５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるか否かを判定する。
【０４２７】
そして、遊技制御装置１００は、カウント数がない場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｎ」）、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（Ａ１７１６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する（Ａ１７１７）。すべてのチェックが終了した場合には（Ａ１７１７の結果が「Ｙ」）、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には（Ａ１７１７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１７１５の処理に戻り、ステップＡ１７１５からＡ１７１７までの処理を繰り返す。
【０４２８】
また、遊技制御装置１００は、カウント数がある場合には（Ａ１７１５の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算（−１）し（Ａ１７１８）、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する（Ａ１７１９）。そして、払出コマンド（払出数コマンド）を払出用シリアル送信バッファに格納し（Ａ１７２０）、払出コマンド送信タイマに初期値を設定し（Ａ１７２１）、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば２００ｍｓが設定される。
【０４２９】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０４３０】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０４３１】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０４３２】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０４３３】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第３始動入賞口４２、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０４３４】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第３始動入賞口４２、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０４３５】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第３始動入賞口４２、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０４３６】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０４３７】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口３７、第３始動入賞口４２、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３９）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０４３８】
〔乱数更新処理１〕
図５２は、乱数更新処理１の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理１は、タイマ割込処理のステップＡ１３０６にて実行される。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
【０４３９】
遊技制御装置１００は、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０１）。
【０４４０】
遊技制御装置１００は、大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０１の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８０４以降の処理を実行する。一方、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０１の結果が「Ｙ」）、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードする（Ａ１８０２）。そして、ロードした大当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（Ａ１８０３）。
【０４４１】
次に、遊技制御装置１００は、当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０４）。当り乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ１８０７以降の処理を実行する。
【０４４２】
一方、遊技制御装置１００は、当り乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０４の結果が「Ｙ」）、次回初期値として当り初期値乱数をロードする（Ａ１８０５）。そして、ロードした当り乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（Ａ１８０６）。
【０４４３】
次に、遊技制御装置１００は、当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるか否かを判定する（Ａ１８０７）。当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には（Ａ１８０７の結果が「Ｎ」）、乱数更新処理１を終了する。
【０４４４】
一方、遊技制御装置１００は、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には（Ａ１８０７の結果が「Ｙ」）、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードする（Ａ１８０８）。そして、ロードした当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（Ａ１８０９）、乱数更新処理１を終了する。
【０４４５】
〔乱数更新処理２〕
図５３は、乱数更新処理２の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理２は、タイマ割込処理のステップＡ１３０７にて実行される。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
【０４４６】
なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は、両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。さらに、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。
【０４４７】
遊技制御装置１００は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（Ａ１９０１）。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（Ａ１９０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（Ａ１９０３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０４４８】
続いて、遊技制御装置１００は、ランダムな値が設定されるＭ１カウンタの値をロードする（Ａ１９０４）。
【０４４９】
次に、遊技制御装置１００は、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Ｍ１カウンタの値をマスクする（Ａ１９０５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０４５０】
次に、遊技制御装置１００は、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるか否かを判定する（Ａ１９０６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合には（Ａ１９０６の結果が「Ｙ」）、加算値として上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これを「マスクした値」と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定し（Ａ１９０７）、ステップＡ１９０９の処理に移行する。
【０４５１】
また、遊技制御装置１００は、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合には（Ａ１９０６の結果が「Ｎ」）、加算値として上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定し（Ａ１９０８）、ステップＡ１９０９の処理に移行する。なお、マスクした値に「１」を加算する理由は、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を加算して値が変化しないことを避けるためである。
【０４５２】
続いて、遊技制御装置１００は、更新する乱数が２バイト乱数か否かを判定する（Ａ１９０９）。そして、２バイト乱数である場合には（Ａ１９０９の結果が「Ｙ」）、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定し（Ａ１９１０）、ステップＡ１９１２の処理に移行する。一方、更新する乱数が２バイト乱数でない場合には（Ａ１９０９の結果が「Ｎ」）、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（Ａ１９１１）、ステップＡ１９１２の処理に移行する。
【０４５３】
遊技制御装置１００は、乱数値にステップＡ１９０７又はＡ１９０８の処理で決定された加算値を加算した値を新たな乱数値とし、新たな乱数値がＡ１９０３の処理で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する（Ａ１９１３）。
【０４５４】
そして、遊技制御装置１００は、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合には（Ａ１９１３の結果が「Ｎ」）、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（Ａ１９１５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合には（Ａ１９１３の結果が「Ｙ」）、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（Ａ１９１４）、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（Ａ１９１５）。
【０４５５】
次に、遊技制御装置１００は、更新した乱数が２バイト乱数であるか否かを判定する（Ａ１９１６）。そして、２バイト乱数でない場合には（Ａ１９１６の結果が「Ｎ」）、乱数更新処理２を終了する。一方、２バイト乱数である場合には（Ａ１９１６の結果が「Ｙ」）、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（Ａ１９１７）、乱数更新処理２を終了する。
【０４５６】
このように、ＣＰＵ１１１ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、ＣＰＵ１１１ａは、第１始動入賞口３６や第２始動入賞口３７や第３始動入賞口４２の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０４５７】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図５４は、入賞口スイッチ／状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ／状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップＡ１３０８にて実行される。
【０４５８】
遊技制御装置１００は、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３９）内の大入賞口スイッチ３９ａ（２個）の一方に対応する入賞口監視テーブル１を準備する（Ａ２００１）。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００２）。不正＆入賞監視処理の詳細については、後述する。
【０４５９】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口（特別変動入賞装置３９）内の大入賞口スイッチ３９ａ（２個）の他方に対応する入賞口監視テーブル２を準備する（Ａ２００３）。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００４）。
【０４６０】
そして、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａに対応する入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２００５）。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（Ａ２００６）。続いて、常時入賞可能な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２００７）。本実施形態では、常時入賞可能な入賞口スイッチとは、入賞口スイッチ３５ａ、始動口１スイッチ３６ａ、始動口３スイッチ４２ａである。不正監視が不要な入賞口スイッチは、始動口１スイッチ３６ａ等である。
【０４６１】
次に、遊技制御装置１００は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する（Ａ２００８）。続いて、始動入賞口の入賞エラーを監視する始動口エラー監視処理を実行する（Ａ２００９）。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（Ａ２０１０）。状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。
【０４６２】
その後、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（Ａ２０１１）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１２）。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。
【０４６３】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号１に基づく状態（スイッチ異常１エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は払出制御装置２００からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態（シュート球切れエラー）の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が２である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態（オーバーフローエラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態（払い出し異常エラー）の監視が設定される。
【０４６４】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（Ａ２０１３）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１４）。
【０４６５】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（ガラス枠開放エラー）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が１である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態（本体枠開放エラー、前面枠開放エラー）の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が２である場合は枠電波不正信号に基づく状態（枠電波不正）の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が３である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０４６６】
次に、遊技制御装置１００は、状態スキャンカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ａ２０１５）。そして、エラースキャンカウンタの値が０でない場合には（Ａ２０１５の結果が「Ｎ」）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。
【０４６７】
また、遊技制御装置１００は、エラースキャンカウンタの値が０である場合には（Ａ２０１５の結果が「Ｙ」）、遊技機状態監視テーブル３を準備し（Ａ２０１６）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する（Ａ２０１７）。
【０４６８】
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が０である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号２に基づく状態（スイッチ異常２エラー）の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが１から３の場合は定義されていない。
【０４６９】
その後、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス（払出ビジー信号フラグ）を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し（Ａ２０１８）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理の詳細は、後述する。
【０４７０】
なお、ステップＡ２０１６からＡ２０１８までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が０の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍｓ毎に行われる場合は、１６ｍｓ毎にＡ２０１６からＡ２０１８までの処理が行われることとなる。
【０４７１】
〔不正＆入賞監視処理〕
図５５は、不正＆入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正＆入賞監視処理は、図５４に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２００２，Ａ２００４，Ａ２００６にて実行される。
【０４７２】
不正＆入賞監視処理は、特別変動入賞装置３９の大入賞口スイッチ３９ａ、普通変動入賞装置３７内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）に対して行われる処理である。第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）や大入賞口（特別変動入賞装置３９）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０４７３】
遊技制御装置１００は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（Ａ２１０１）、不正監視期間中であるか否かを判定する（Ａ２１０２）。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３９ａである場合に特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
【０４７４】
そして、遊技制御装置１００は、不正監視期間である場合には（Ａ２１０２の結果が「Ｙ」）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する（Ａ２１０３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には（Ａ２１０３の結果が「Ｎ」）、対象の報知タイマ更新情報をロードする（Ａ２１１２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には（Ａ２１０３の結果が「Ｙ」）、対象の不正入賞数を＋１更新し（Ａ２１０４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば５個）以上であるか否かを判定する（Ａ２１０５）。
【０４７５】
判定個数を５個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。
【０４７６】
そして、遊技制御装置１００は、判定個数以上でない場合には（Ａ２１０５の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（Ａ２１１０）。また、判定個数以上の場合には（Ａ２１０５の結果が「Ｙ」）、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（Ａ２１０６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（Ａ２１０７）。
【０４７７】
次に、遊技制御装置１００は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２１０８）、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する（Ａ２１０９）。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２１２０）。
【０４７８】
一方、遊技制御装置１００は、不正監視期間でない場合には（Ａ２１０２の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（Ａ２１１０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する（Ａ２１１１）。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、後述する。
【０４７９】
そして、遊技制御装置１００は、対象の報知タイマ更新情報をロードし（Ａ２１１２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（Ａ２１１３）。報知タイマの更新が許可されない場合には（Ａ２１１３の結果が「Ｎ」）、不正＆入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には（Ａ２１１３の結果が「Ｙ」）、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ２１１４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０４８０】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置３７内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）である場合は許可される。また、報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ３９ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ３９ａである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置３９についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
【０４８１】
その後、遊技制御装置１００は、報知タイマの値が０であるか否かを判定し（Ａ２１１５）、値が０でない場合（Ａ２１１５の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が０である場合（Ａ２１１５の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２１１６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（Ａ２１１７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるか否かを判定する（Ａ２１１８）。
【０４８２】
遊技制御装置１００は、報知タイマの値が０になった瞬間である場合（Ａ２１１８の結果が「Ｙ」）、すなわち、今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする（Ａ２１１９）。
【０４８３】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ２１１９の処理が終了後、又は、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（Ａ２１１８の結果が「Ｎ」）、すなわち、前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（Ａ２１２０）。
【０４８４】
そして、遊技制御装置１００は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には（Ａ２１２０の結果が「Ｙ」）、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には（Ａ２１２０の結果が「Ｎ」）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（Ａ２１２１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２１２２）。その後、不正＆入賞監視処理を終了する。
【０４８５】
以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置３００に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０４８６】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図５６は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図５５に示した不正＆入賞監視処理のステップＡ２１１１にて実行される。
【０４８７】
遊技制御装置１００は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（Ａ２２０１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるか否かを判定する（Ａ２２０２）。入力がない場合には（Ａ２２０２の結果が「Ｎ」）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し（Ａ２２１１）、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する（Ａ２２１２）。
【０４８８】
一方、遊技制御装置１００は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には（Ａ２２０２の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（Ａ２２０３）、ロードした値を＋１更新する（Ａ２２０４）。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する（Ａ２２０５）。
【０４８９】
遊技制御装置１００は、オーバーフローが発生していない場合には（Ａ２２０５の結果が「Ｎ」）、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブする（Ａ２２０６）。ステップＡ２２０６の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には（Ａ２２０５の結果が「Ｙ」）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（Ａ２２０７）。
【０４９０】
その後、遊技制御装置１００は、ロードした値を＋１更新し（Ａ２２０８）、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する（Ａ２２０９）。オーバーフローが発生しない場合には（Ａ２２０９の結果が「Ｎ」）、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブする（Ａ２２１０）。ステップＡ２２０６の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には（Ａ２２０９の結果が「Ｙ」）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する（Ａ２２１１）。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する（Ａ２２１２）。
【０４９１】
遊技制御装置１００は、全スイッチの監視が終了していない場合には（Ａ２２１２の結果が「Ｎ」）、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップＡ２２０２の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には（Ａ２２１２の結果が「Ｙ」）、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０４９２】
〔始動口エラー監視処理〕
図５７は、始動口エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図５４に示した不正＆入賞監視処理のステップＡ２００９にて実行される。
【０４９３】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６（始動口１）に入賞があったか否かを判定する（Ａ２３０１）。第１始動入賞口３６に入賞がない場合（Ａ２３０１の結果が「Ｎ」）、第３始動入賞口４２（始動口３）に入賞があったか否かを判定する（Ａ２３０７）。
【０４９４】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６（始動口１）に入賞があった場合（Ａ２３０１の結果が「Ｙ」）、前回の入賞も第１始動入賞口３６であるか否かを判定する（Ａ２３０２）。前回の入賞も第１始動入賞口３６である場合（Ａ２３０２の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の連続入賞数領域に保存される連続入賞数を＋１更新し（Ａ２３０３）、連続入賞数が上限値（例えば４）以上であるか否かを判定する（Ａ２３０４）。連続入賞数が上限値以上である場合（Ａ２３０４の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２３１３以降の処理を実行する。連続入賞数が上限値未満である場合（Ａ２３０４の結果が「Ｎ」）、第３始動入賞口４２（始動口３）に入賞があったか否かを判定する（Ａ２３０７）。
【０４９５】
一方、遊技制御装置１００は、前回の入賞が第１始動入賞口３６でない場合（Ａ２３０２の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の連続入賞数領域に１をセーブし（Ａ２３０５）、ＲＷＭ内の始動口判定データ領域に、第１始動入賞口３６への入賞があったことを示す始動口１入賞情報をセーブし（Ａ２３０６）、第３始動入賞口４２に入賞があったか否かを判定する（Ａ２３０７）。
【０４９６】
遊技制御装置１００は、第３始動入賞口４２（始動口３）に入賞がない場合（Ａ２３０７の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２３１８以降の処理を実行する。第３始動入賞口４２に入賞があった場合（Ａ２３０７の結果が「Ｙ」）、前回の入賞も第３始動入賞口４２であるか否かを判定する（Ａ２３０８）。
【０４９７】
前回の入賞も第３始動入賞口４２である場合（Ａ２３０８の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の連続入賞数領域に保存される連続入賞数を＋１更新し（１だけ増加し）（Ａ２３０９）、連続入賞数が上限値（例えば４）以上であるか否かを判定する（Ａ２３１０）。連続入賞数が上限値未満である場合（Ａ２３１０の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２３１８以降の処理を実行する。前回の入賞が第３始動入賞口４２でない場合（Ａ２３０８の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の連続入賞数領域に１をセーブし（Ａ２３１１）、ＲＷＭ内の始動口判定データ領域に、第３始動入賞口４２への入賞があったことを示す始動口３入賞情報をセーブし（Ａ２３１２）、ステップＡ２３１８以降の処理を実行する。
【０４９８】
遊技制御装置１００は、連続入賞数が上限値以上である場合（Ａ２３０４又はＡ２３１０の結果が「Ｙ」）、連続入賞数を上限値に留め（Ａ２３１３）、始動口エラー報知タイマ領域に初期値（例えば６０秒）をセーブし（Ａ２３１４）、ＲＷＭ内の始動口エラーフラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし（Ａ２３１５）、始動口エラー発生コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２３１６）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ２３１７）、始動口エラー監視処理を終了する。始動口エラー発生コマンドを受信した演出制御装置３００は、エラー発生の報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。なお、演出コマンド設定処理の詳細については後述する。
【０４９９】
遊技制御装置１００は、Ａ２３１８以降の処理として、まず、始動口エラー報知タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２３１８）。始動口エラー報知タイマが０である場合（Ａ２３１８の結果が「Ｙ」）、始動口エラー監視処理を終了する。始動口エラー報知タイマが０でない場合（Ａ２３１８の結果が「Ｎ」）、始動口エラー報知タイマを−１更新し（１だけ減少し）（Ａ２３１９）、再度、始動口エラー報知タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２３２０）。始動口エラー報知タイマが０である場合（Ａ２３２０の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の始動口エラーフラグ領域に正常中フラグをセーブし（Ａ２３２１）、始動口エラー解除コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ２３２２）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ２３２３）、始動口エラー監視処理を終了する。始動口エラー解除コマンドを受信した演出制御装置３００は、エラー発生の報知（警告）を停止する。
【０５００】
始動入賞口ユニット１０１の入賞切替機構１０５は、遊技球を第１始動入賞口３６（始動口１）と第３始動入賞口４２（始動口３）とに交互に入賞させるように動作するため、同一の始動入賞口に連続して入賞していると、入賞切替機構１０５の故障や、糸釣り球などによる不正入賞の可能性がある。従って、始動口エラー監視処理によって、入賞切替機構１０５の故障や、不正入賞をチェックする。第１始動入賞口３６と第３始動入賞口４２のうち同一の始動入賞口への連続入賞数が上限値（例えば４）に達すると（４連続で同じ始動入賞口に入賞すると）、演出制御装置３００はエラー発生を報知する。始動口エラー報知タイマの初期値（例えば６０秒）に相当する期間、演出制御装置３００はエラー発生の報知（警告）を行うことができる。このように、遊技制御装置１００は始動口エラー監視手段を構成し、演出制御装置３００は始動口エラー報知手段を構成する。
【０５０１】
〔遊技機状態チェック処理〕
図５８は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図５４に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２０１２、Ａ２０１４及びＡ２０１７にて実行される。
【０５０２】
遊技制御装置１００は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する（Ａ２４０１）。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して０から３の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図５４に示した入賞口スイッチ／状態監視処理にて説明した通りである。
【０５０３】
続いて、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する（Ａ２４０２）。チェック対象の信号がオンでない場合（Ａ２４０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（Ａ２４０３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（Ａ２４０４）。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する（Ａ２４０５）。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。
【０５０４】
一方、遊技制御装置１００は、チェック対象の信号がオンの場合には（Ａ２４０２の結果が「Ｙ」）、状態フラグとして状態オンフラグを準備し（Ａ２４０６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（Ａ２４０７）。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する（Ａ２４０８）。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
【０５０５】
ステップＡ２４０５又はステップＡ２４０８の処理が終了すると、遊技制御装置１００は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する（Ａ２４０９）。一致する場合には（Ａ２４０９の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２４１２の処理に移行する。一致していない場合には（Ａ２４０９の結果が「Ｎ」）、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし（Ａ２４１０）、対象の状態監視タイマをクリアする（Ａ２４１１）。
【０５０６】
続いて、遊技制御装置１００は、対象の状態監視タイマを＋１更新する（Ａ２４１２）。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する（Ａ２４１３）。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には（Ａ２４１３の結果が「Ｎ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０５０７】
一方、遊技制御装置１００は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には（Ａ２４１３の結果が「Ｙ」）、状態監視タイマを−１更新し、タイマ比較値−１の値に留める（Ａ２４１４）。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ２４１５）。一致している場合には（Ａ２４１５の結果が「Ｙ」）、遊技機状態チェック処理を終了する。
【０５０８】
一方、遊技制御装置１００は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には（Ａ２４１５の結果が「Ｎ」）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする（Ａ２４１６）。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し（Ａ２４１７）、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置３００にエラー報知を開始させる。
【０５０９】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図５９は、払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。払出ビジー信号チェック処理は、図５４に示した入賞口スイッチ／状態監視処理におけるステップＡ２０１８にて実行される。
【０５１０】
遊技制御装置１００は、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する（Ａ２５０１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０５１１】
遊技制御装置１００は、払出ビジー信号がオンでない場合には（Ａ２５０１の結果が「Ｎ」）、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを準備し（Ａ２５０２）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓｅｃ）を設定する（Ａ２５０３）。一方、払出ビジー信号がオンである場合には（Ａ２５０１の結果が「Ｙ」）、判定ステータスとしてビジー状態フラグを準備し（Ａ２５０４）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍｓｅｃ）を設定する（Ａ２５０５）。
【０５１２】
その後、遊技制御装置１００は、ビジー信号状態領域の値が今回の払出ビジー信号の状態（オン／オフ）に一致するものであるか否かを判定する（Ａ２５０６）。一致する場合（Ａ２５０６の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２５０９の処理に移行する。一致しない場合（Ａ２５０６の結果が「Ｎ」）、ビジー信号状態領域に今回の払出ビジー信号の状態をセーブし（Ａ２５０７）、ビジー信号監視タイマを０クリアする（Ａ２５０８）。
【０５１３】
次に、遊技制御装置１００は、ビジー信号監視タイマを＋１更新し（Ａ２５０９）、監視タイマはタイマ比較値以上であるか否かを判定する（Ａ２５１０）。監視タイマがタイマ比較値未満である場合（Ａ２５１０の結果が「Ｎ」）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０５１４】
遊技制御装置１００は、監視タイマはタイマ比較値以上である場合（Ａ２５１０の結果が「Ｙ」）、ビジー信号監視タイマを−１更新して、タイマ比較値より１だけ小さい値に留め（Ａ２５１１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域（ビジー信号ステータス領域）にセーブし（Ａ２５１２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０５１５】
払出ビジー信号チェック処理により、払出ビジー信号に基づき払出ビジー信号フラグ（ビジー信号ステータス）が設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、タイマ比較値に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０５１６】
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、いずれかの信号状態がタイマ比較値に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０５１７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ａ１３０９）の詳細について説明する。図６０は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ４２ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０５１８】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ４２ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０１）。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７、第３始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、各種乱数（大当り乱数など）を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０５１９】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する（Ａ２６０２）。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
【０５２０】
次に、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ２６０３）。特図ゲーム処理タイマは、−１更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期（４ｍｓｅｃ）の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが０であるか否かを判定する（Ａ２６０４）。特図ゲーム処理タイマが０でない場合（Ａ２６０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２６１５の処理に移行する。
【０５２１】
遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理タイマが０である場合（Ａ２６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ２６０５）。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ２６０６）。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ２６０７）。
【０５２２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する（Ａ２６０８）。なお、特図普段処理の詳細については、図６７にて後述する。
【０５２３】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する（Ａ２６０９）。なお、特図変動中処理の詳細については、図８０にて後述する。
【０５２４】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する（Ａ２６１０）。なお、特図表示中処理の詳細については、図８１にて後述する。
【０５２５】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ａ２６１１）。なお、ファンファーレ／インターバル中処理の詳細については、図８３にて後述する。
【０５２６】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する（Ａ２６１２）。なお、大入賞口開放中処理の詳細については、図８４にて後述する。
【０５２７】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する（Ａ２６１３）。なお、大入賞口残存球処理の詳細については、図８５にて後述する。
【０５２８】
遊技制御装置１００は、ステップＡ２６０７にてゲーム処理番号が「６」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する（Ａ２６１４）。なお、大当り終了処理の詳細については、図８６にて後述する。
【０５２９】
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１５）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１６）。そして、特図２表示器５２の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備した後（Ａ２６１７）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ａ２６１８）。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図９１にて後述する。
【０５３０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ａ２６０１）の詳細について説明する。図６１は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３１】
遊技制御装置１００は、まず、第１始動入賞口３６（始動口１）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０１）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７０２）、第１始動入賞口３６への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７０３）。第１始動入賞口３６への入賞がない場合（Ａ２７０３の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７０９以降の処理を実行する。一方、第１始動入賞口３６への入賞がある場合（Ａ２７０３の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７０４）。
【０５３２】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ２７０４の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７０７以降の処理を実行する。一方、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７０４の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７０６）。
【０５３３】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、第１始動入賞口３６へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第１始動入賞口３６に入賞があった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０５３４】
次に、遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６（始動口１）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７０７）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ａ２７０８）。そして、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７０９）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１０）、第２始動入賞口への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１１）。第２始動入賞口への入賞がない場合（Ａ２７１１の結果が「Ｎ」）には、ステップＡ２７１６以降の処理を実行する。
【０５３５】
一方、遊技制御装置１００は、第２始動入賞口への入賞がある場合（Ａ２７１１の結果が「Ｙ」）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（Ａ２７１２）。普通電動役物が作動中である場合（Ａ２７１２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２７１４の処理に移行する。
【０５３６】
一方、遊技制御装置１００は、普通電動役物が作動中でない場合（Ａ２７１２の結果が「Ｎ」）、普電不正発生中であるかを判定する（Ａ２７１３）。普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０５３７】
遊技制御装置１００は、普電不正発生中でない場合（Ａ２７１３の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７１４）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７１５）、ステップＡ２７１６以降の処理を実行する。また、Ａ２７１３にて、普電不正発生中である（Ａ２７１３の結果が「Ｙ」）と判定した場合にも、ステップＡ２７１６以降の処理を実行する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０５３８】
遊技制御装置１００は、第３始動入賞口４２（始動口３）に対する入賞監視テーブルを準備し（Ａ２７１６）、ハード乱数取得処理を実行し（Ａ２７１７）、第３始動入賞口４２（始動口３）への入賞があるか否かを判定する（Ａ２７１８）。第３始動入賞口４２への入賞がない場合（Ａ２７１８の結果が「Ｎ」）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、第３始動入賞口４２への入賞がある場合（Ａ２７１８の結果が「Ｙ」）、特図時短中（普電サポート状態中）であるか否かを判定する（Ａ２７１９）。
【０５３９】
遊技制御装置１００は、特図時短中（普電サポート状態中）でないと判定した場合（Ａ２７１９の結果が「Ｎ」）、ステップＡ２７２２以降の処理を実行する。一方、特図時短中（普電サポート状態中）である場合（Ａ２７１９の結果が「Ｙ」）、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ２７２０）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２７２１）。
【０５４０】
即ち、普電サポート状態（時短状態）であれば、変動表示ゲームの確率状態（高確率状態／低確率状態）にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、第３始動入賞口４２へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート３４を通過しない。したがって、普電サポート状態（時短状態）は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第３始動入賞口４２に入賞があった場合（すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００は、右打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０５４１】
次に、遊技制御装置１００は、第３始動入賞口４２（始動口３）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（Ａ２７２２）、特図始動口スイッチ共通処理を実行し（Ａ２７２３）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０５４２】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（Ａ２７０２、Ａ２７１０、Ａ２７１７）の詳細について説明する。図６２は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
【０５４３】
遊技制御装置１００は、まず、始動入賞口への入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する（Ａ２８０１）。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し（Ａ２８０２）、対象のスイッチに入力がなかった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｎ」）、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップＡ２７０２のハード乱数取得処理では、始動口１スイッチ３６ａであり、ステップＡ２７１０のハード乱数取得処理では、始動口２スイッチ３７ａである。ステップＡ２７１７のハード乱数取得処理では、始動口３スイッチ４２ａである。
【０５４４】
遊技制御装置１００は、対象のスイッチに入力があった場合（Ａ２８０２の結果が「Ｙ」）、乱数ラッチレジスタステータス（乱数ラッチレジスタの状態）を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する（Ａ２８０３、Ａ２８０４）。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合（Ａ２８０４の結果が「Ｎ」）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０５４５】
遊技制御装置１００は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合（Ａ２８０４の結果が「Ｙ」）、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し（Ａ２８０５）、始動入賞口への入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する（Ａ２８０６）。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で使用される。
【０５４６】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ａ２７０８、Ａ２７１５、Ａ２７２３）の詳細について説明する。図６３は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａや始動口３スイッチ４２ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０５４７】
遊技制御装置１００は、まず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ４２ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（Ａ２９０１）、ロードした値を＋１更新して（Ａ２９０２）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（Ａ２９０３）。出力回数がオーバーフローしない場合（Ａ２９０３の結果が「Ｎ」）、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（Ａ２９０４）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（Ａ２９０３の結果が「Ｙ」）、ステップＡ２９０５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０５４８】
次に、遊技制御装置１００は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ４２ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数（始動記憶数）が上限値未満か否かを判定する（Ａ２９０５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（Ａ２９０５の結果が「Ｎ」）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（Ａ２９０５の結果が「Ｙ」）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新する（Ａ２９０６）。
【０５４９】
そして、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（飾り特図１保留数コマンド又は飾り特図１保留数コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ２９０７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ２９０８）。続いて、対象の始動口入賞フラグをセーブする（Ａ２９０９）。
【０５５０】
次に、遊技制御装置１００は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（Ａ２９１０）、ステップＡ２８０５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１１）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（Ａ２９１２）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１３）。
【０５５１】
そして、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数１、２を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（Ａ２９１４）。次に、ＲＷＭ内において特図１保留数と特図２保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出し（Ａ２９１５）、算出した変動順序フラグ格納領域に対象の変動順序フラグをセーブする（Ａ２９１６）。これにより、保留（例えば保留１〜８）の何れかに対応する格納領域のアドレスが算出され、特図１又は特図２の変動（変動表示ゲーム）を示す変動順序フラグがセーブされる。続いて、特図保留情報判定処理を実行して（Ａ２９１７）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０５５２】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１ｃ）は、第１始動入賞口３６、第３始動入賞口４２、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）又は第３始動入賞口４２への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０５５３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ａ２９１７）の詳細について説明する。図６４は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み（事前判定）処理である。
【０５５４】
遊技制御装置１００は、まず、低確率での判定であることを示す低確率判定フラグを準備し（Ａ３００１）、大当り乱数値が大当り判定値（低確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるかを判定する先読み大当り判定処理を実行する（Ａ３００２）。そして、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３００３）。判定結果が大当りである場合（Ａ３００３の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３００４）、ステップＡ２９１２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３００５）、ステップＡ３００７の処理に移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（Ａ３００３の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３００６）、ステップＡ３００７の処理に移行する。
【０５５５】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄情報をＲＷＭ内の図柄情報領域にセーブする（Ａ３００７）。続いて、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（低確率）を演出コマンドとして準備し（Ａ３００８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３００９）。先読み停止図柄コマンド（低確率）は、低確率判定値で判定した停止図柄情報等を示す。
【０５５６】
次に、遊技制御装置１００は、高確率での判定であることを示す高確率判定フラグを準備し（Ａ３０１０）、大当り乱数値が大当り判定値（高確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるかを判定する先読み大当り判定処理を実行する（Ａ３０１１）。そして、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ａ３０１２）。判定結果が大当りである場合（Ａ３０１２の結果が「Ｙ」）、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（Ａ３０１３）、ステップＡ２９１２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（Ａ３０１４）、ステップＡ３０１６の処理に移行する。一方、判定結果が大当りでない場合（Ａ３０１２の結果が「Ｎ」）、はずれの停止図柄情報を設定して（Ａ３０１５）、ステップＡ３０１６の処理に移行する。
【０５５７】
そして、遊技制御装置１００は、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態、特図高確率中）であるか否かを判定する（Ａ３０１６）。高確率状態である場合（Ａ３０１６の結果が「Ｙ」）、停止図柄情報をＲＷＭ内の図柄情報領域にセーブして（Ａ３０１７）、ステップＡ３０１８の処理に移行する。高確率状態でない場合（Ａ３０１６の結果が「Ｎ」）、ステップＡ３０１７の処理を行わず、そのままステップＡ３０１８の処理に移行する。
【０５５８】
このように、高確率状態である場合に、高確率判定値で判定した停止図柄情報が図柄情報領域に上書きされ、最終的にセーブされる。一方、高確率状態でない場合（低確率状態の場合）に、低確率判定値で判定した停止図柄情報（Ａ３００７）が図柄情報領域に最終的にセーブされていることになる。図柄情報領域に最終的にセーブされている停止図柄情報は、変動パターンの先読み（Ａ３０２０、Ａ３０２１）において利用される。
【０５５９】
その後、遊技制御装置１００は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（高確率）を演出コマンドとして準備し（Ａ３０１８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３０１９）。先読み停止図柄コマンド（高確率）は、高確率判定値で判定した停止図柄情報等を示す。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行し（Ａ３０２０）、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３０２１）。なお、ステップＡ３０２０における特図情報設定処理、ステップＡ３０２１における変動パターン設定処理は、後述の特図普段処理内の変動開始処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０５６０】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３０２２）、演出コマンド設定処理を実行し（Ａ３０２３）、特図保留情報判定処理を終了する。
【０５６１】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０５６２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０５６３】
さらに、以上の処理によって、低確率判定値で大当り判定した先読み判定結果と、高確率判定値で大当り判定した先読み判定結果の両方が、各々、先読み停止図柄コマンド（低確率）と先読み停止図柄コマンド（高確率）として、演出制御装置３００に送信される。これにより、先読み停止図柄コマンドの送信後に大当りの確率状態が変化しても、演出制御装置３００は、先読み予告（保留変化予告等）を変化前後の確率状態に対応して実行できる。
【０５６４】
〔先読み大当り判定処理〕
次に、特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（Ａ３００２、Ａ３０１１）の詳細について説明する。図６５は、先読み大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５６５】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３１０１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３１０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０５６６】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３１０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３１０７）、先読み大当り判定処理を終了する。
【０５６７】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３１０２の結果が「Ｎ」）、判定フラグが高確率判定フラグであるか否かを判定する（Ａ３１０３）。そして、判定フラグが高確率判定フラグである場合には（Ａ３１０３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３１０４）。一方、判定フラグが高確率判定フラグでない場合（低確率判定フラグである場合）には（Ａ３１０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３１０５）。
【０５６８】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３１０６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３１０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ３１０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３１０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３１０８）。判定結果を設定すると、先読み大当り判定処理を終了する。
【０５６９】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（Ａ２６０２）の詳細について説明する。図６６は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０５７０】
遊技制御装置１００は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する（Ａ３２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（Ａ３２０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３２０３の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（Ａ３２０１の結果が「Ｎ」）、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する（Ａ３２０２）。
【０５７１】
遊技制御装置１００は、大入賞口残存球処理中である場合（Ａ３２０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３２０３の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合（Ａ３２０２の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。特図ゲーム処理タイマが０になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０５７２】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口スイッチ３９ａに入力があるか否かを判定する（Ａ３２０３）。大入賞口スイッチに入力がない場合（Ａ３２０３の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口スイッチに入力がある場合（Ａ３２０４の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ３２０４）、演出コマンド設定処理（Ａ３２０５）を実行する。
【０５７３】
続いて、遊技制御装置１００は、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する（Ａ３１０６）。大入賞口開放中処理中でない場合（Ａ３１０６の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合（Ａ３１０６の結果が「Ｙ」）、大入賞口カウント数を＋１更新する。
【０５７４】
そして、遊技制御装置１００は、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったか否かを判定する（Ａ３２０８）。大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（Ａ３２０８の結果が「Ｎ」）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（Ａ３２０８の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（Ａ３２０９）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０５７５】
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理（Ａ２６０８）の詳細について説明する。図６７は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０５７６】
遊技制御装置１００は、まず、特図１保留数と特図２保留数は共に０であるか否かを判定する（Ａ３３０１）。特図１保留数と特図２保留数が共に０である場合（Ａ３３０１の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３１０の処理に移行する。特図１保留数と特図２保留数のうち少なくとも一方が０でない場合（Ａ３３０１の結果が「Ｎ」）、最先で消化される保留（保留１）（最も古い保留）に対応する変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）から変動順序フラグをロードする（Ａ３３０２）。
【０５７７】
次に、遊技制御装置１００は、変動順序フラグが特図１の変動（特図１変動表示ゲーム）を示すものであるか否かを判定する（Ａ３３０３）。変動順序フラグが特図１の変動を示すものである場合（Ａ３３０３の結果が「Ｙ」）、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ３３０４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３３０５）。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図１保留数から１だけ減算した値（これから開始する特図１変動表示ゲーム実行後の特図１保留数）に関する情報を含む。そして、特図１変動表示ゲームを開始するための特図１変動開始処理を実行し（Ａ３３０６）、特図普段処理を終了する。
【０５７８】
また、変動順序フラグが特図１の変動を示すものでない場合（Ａ３３０３の結果が「Ｎ」）、即ち、特図２の変動を示すものである場合、遊技制御装置１００は、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３３０７）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３３０８）。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図２保留数から１だけ減算した値（これから開始する特図２変動表示ゲーム実行後の特図１保留数）に関する情報を含む。そして、特図２変動表示ゲームを開始するための特図２変動開始処理を実行し（Ａ３３０９）、特図普段処理を終了する。
【０５７９】
遊技制御装置１００は、特図１保留数と特図２保留数が共に０である場合（Ａ３３０１の結果が「Ｙ」）、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する（Ａ３３１０）。客待ちデモが開始済みである場合（Ａ３３１０の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３３１４の処理に移行する。客待ちデモが開始済みでない場合（Ａ３３１０の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし（Ａ３３１１）、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ３３１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ３２１３）。客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置３００は、表示装置４１等において客待ちデモを実行する。
【０５８０】
続けて、遊技制御装置１００は、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ３３１４）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３３１５）。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ３３１６）、ＲＷＭ内の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ３３１７）、特図普段処理を終了する。
【０５８１】
このように、最先で消化される保留（保留１）に対応する変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）から変動順序フラグをロードして、変動順序フラグに示される種別の変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲーム）が開始される。すなわち、変動表示ゲームはその入賞（始動記憶）の発生した順に実行されるようになっており、保留は入賞順で古いものから消化されることになる。
【０５８２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図１変動開始処理（Ａ３３０６）の詳細について説明する。図６８は、特図１変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０５８３】
遊技制御装置１００は、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３４０１）。続いて、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ａ３４０２）。大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０５８４】
次に、遊技制御装置１００は、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ａ３４０３）。特図１停止図柄設定処理の詳細については後述する。さらに、遊技制御装置１００は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３４０４）。特図情報設定処理の詳細については後述する。
【０５８５】
続いて、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３４０５）。その後、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３４０６）。変動パターン設定処理の詳細については後述する。
【０５８６】
次に、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ａ３４０７）、特図１変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
【０５８７】
そして、遊技制御装置１００は、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設定し（Ａ３４０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３４０９）。
【０５８８】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３４１０）、特図１の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３４１１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３４１２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３４１３）。続いて、特図１変動図柄番号領域に初期値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０５８９】
〔特図２変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図２変動開始処理（Ａ３３０９）の詳細について説明する。図６９は、特図２変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理は、特図２変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図６８に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０５９０】
遊技制御装置１００は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする（Ａ３５０１）。続いて、特図２変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理を実行する（Ａ３５０２）。
【０５９１】
次に、遊技制御装置１００は、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理を実行する（Ａ３５０３）。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ａ３５０４）。続いて、特図２変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（Ａ３５０５）。
【０５９２】
その後、遊技制御装置１００は、特図２変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ａ３５０６）。そして、特図２変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する（Ａ３５０７）。
【０５９３】
次に、遊技制御装置１００は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「１」を設定し（Ａ３５０８）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ３５０９）。
【０５９４】
そして、遊技制御装置１００は、客待ちデモフラグ領域をクリアし（Ａ３５１０）、特図２の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ３５１１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（Ａ３５１２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍｓ）を設定する（Ａ３５１３）。続いて、特図２変動図柄番号領域に初期値（例えば０）をセーブし（Ａ３４１４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０５９５】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（Ａ３４０２）の詳細について説明する。図７０は、大当りフラグ１設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５９６】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３６０１）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３６０２）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３６０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３６０４）。
【０５９７】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３６０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３６０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３６０６）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３６０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３６０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図１変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０５９８】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（Ａ３５０２）の詳細について説明する。図７１は、大当りフラグ２設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図７０に示した大当りフラグ１設定処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０５９９】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（Ａ３７０１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（Ａ３７０２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（Ａ３７０３）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ａ３７０４）。
【０６００】
遊技制御装置１００は、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りである場合（Ａ３７０５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ３７０１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（Ａ３７０６）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（Ａ３７０４）の判定結果が大当りでない場合（Ａ３７０５の結果が「Ｎ」）、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図２変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０６０１】
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ１設定処理と大当りフラグ２設定処理等における大当り判定処理（Ａ３６０４、Ａ３７０４）の詳細について説明する。図７２は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理である。
【０６０２】
遊技制御装置１００は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（Ａ３８０１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ３８０２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０６０３】
遊技制御装置１００は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（Ａ３８０２の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定し（Ａ３８０７）、大当り判定処理を終了する。
【０６０４】
また、遊技制御装置１００は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には（Ａ３８０２の結果が「Ｎ」）、大当りの発生確率が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ａ３８０３）。そして、高確率状態である場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｙ」）、高確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０４）。一方、高確率状態でない場合には（Ａ３８０３の結果が「Ｎ」）、低確率中の上限判定値を設定する（Ａ３８０５）。
【０６０５】
遊技制御装置１００は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する（Ａ３８０６）。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（Ａ３８０６の結果が「Ｙ」）、判定結果としてはずれ（大当り以外）を設定する（Ａ３８０７）。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（Ａ３８０６の結果が「Ｎ」）、判定結果として大当りを設定する（Ａ３８０８）。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
【０６０６】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（Ａ３４０３）の詳細について説明する。図７３は、特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６０７】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ１が大当りか否かを判定し（Ａ４００１）、大当りである場合（Ａ４００１の結果が「Ｙ」）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４００２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定する（Ａ４００３）。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４００４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。
【０６０８】
その後、遊技制御装置１００は、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４００５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４００６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ａ４００７）。本実施形態において、ラウンド数上限値は、１６Ｒ又は６Ｒである。
【０６０９】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、
確率変動判定データ領域にセーブする（Ａ４００８）。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の情報が含まれてよい。本実施形態では、確率変動判定データとして、低確率データ（通常、電サポなし）、高確率データ１（確変、電サポあり）、高確率データ２（潜伏確変、電サポなし）がある。その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１１）。
【０６１０】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４００１の結果が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４００９）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４０１０）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４０１１）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０６１１】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４０１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４０１３）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４０１４）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ４０１５）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０６１２】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（Ａ３５０３）の詳細について説明する。図７４は、特図２停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６１３】
遊技制御装置１００は、まず、大当りフラグ２が大当りか否かを判定し（Ａ４１０１）、大当りである場合（Ａ４１０１の結果が「Ｙ」）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（Ａ４１０２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定する（Ａ４１０３）。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（Ａ４１０４）。この処理により特別結果の種類（大当りの種類）が選択される。
【０６１４】
その後、遊技制御装置１００は、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（Ａ４１０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（Ａ４１０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（Ａ４１０７）。本実施形態において、ラウンド数上限値は、１６Ｒ又は６Ｒである。
【０６１５】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、
確率変動判定データ領域にセーブする（Ａ４１０８）。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態（高確率／低確率）、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態（時短状態）の情報が含まれてよい。例えば、確率変動判定データとして、低確率データ（通常、電サポなし）、高確率データ１（確変、電サポあり）、高確率データ２（潜伏確変、電サポなし）などがある。その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１１）。
【０６１６】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２が大当りでない場合（Ａ４１０１の結果が「Ｎ」）、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（Ａ４１０９）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（Ａ４１１０）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（Ａ４１１１）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０６１７】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（Ａ４１１２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４１１３）。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４１１４）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（Ａ４１１５）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０６１８】
〔特図情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理と特図２変動開始処理における特図情報設定処理（Ａ３４０４、Ａ３５０４）の詳細について説明する。図７５は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６１９】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定し（Ａ４２０１）、確率状態と停止図柄パターン番号（停止図柄パターンを示す番号）に対応する変動グループ選択ポインタを取得する（Ａ４２０２）。例えば、確率状態は、確率状態１（通常、電サポなし）、確率状態２（確変、電サポあり）、確率状態３（潜伏確変、電サポなし）がある。ここでの確率状態には、確変／通常（高確率状態／低確率状態）の他に、電サポあり／なし（普電サポート状態／非普電サポート状態）も含めるものとする。また、本実施形態において、停止図柄パターン番号には、番号０（はずれ図柄）、番号１（１６Ｒ確変大当り図柄）、番号２（６Ｒ確変大当り図柄Ａ）、番号３（６Ｒ確変大当り図柄Ｂ）、番号４（６Ｒ確変大当り図柄Ｃ）、番号５（６Ｒ通常大当り図柄）がある。
【０６２０】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンがはずれ図柄であるか否かを判定する（Ａ４２０３）。停止図柄パターンがはずれ図柄である場合（Ａ４２０３の結果が「Ｙ」）、特図１保留数と特図２保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し（Ａ４２０４）、ステップＡ４２０５の処理に移行する。ここで、普電サポート状態でない場合に、保留数合計が１、２〜３、４〜５、６〜８ごとに、変動グループ選択ポインタを設定して変動パターンの振り分けを変えるようにする。また、普電サポート状態である場合には、保留数合計が１、２、３、４〜８ごとに、変動グループ選択ポインタを設定して変動パターンの振り分けを変えるようにする。
【０６２１】
一方、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンがはずれ図柄でない場合（Ａ４２０３の結果が「Ｎ」）、即ち大当り図柄である場合、ステップＡ４２０４の処理を行わず、ステップＡ４２０５の処理に移行する。即ち、大当り図柄である場合、変動グループ選択ポインタは、ステップＡ４２０２で、特図１保留数や特図２保留数に影響されずに設定されたものになっている。
【０６２２】
次に、遊技制御装置１００は、変動グループ選択ポインタ領域に変動グループ選択ポインタをセーブし（Ａ４２０５）、特図情報設定処理を終了する。
【０６２３】
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（Ａ３４０６、Ａ３５０６）の詳細について説明する。図７６は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２４】
遊技制御装置１００は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（Ａ４３０１）、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備する（Ａ４３０２）。さらに、対象（特図１又は特図２）の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（Ａ４３０３）。そして、２バイト振り分け処理を実行し（Ａ４３０４）、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備する（Ａ４３０５）。
【０６２５】
次に、遊技制御装置１００は、対象（特図１又は特図２）の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から乱数をロードし、準備する（Ａ４３０６）。そして、振り分け処理を実行し（Ａ４３０７）、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブする（Ａ４３０８）。このように、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０６２６】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（Ａ４３０４）の詳細について説明する。図７７は、２バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
【０６２７】
遊技制御装置１００は、まず、選択テーブル（Ａ４３０２にて準備した変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４４０１）。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動パターン選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」となる変動パターン選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０６２８】
そして、遊技制御装置１００は、選択テーブル（変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４４０２の結果が「Ｙ」）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル（変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４４０２の結果が「Ｎ」）は、選択テーブル（変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４４０３）。
【０６２９】
続けて、ステップＡ４３０３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ４４０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４４０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４４０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４４０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４４０６）、ステップＡ４４０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル（変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４４０３）、その後、前回のステップＡ４４０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４４０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４４０５）。
【０６３０】
上記の処理をステップＡ４４０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、選択テーブル（変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の変動選択テーブルの中から何れか一の変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ４４０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４４０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４４０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０６３１】
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理（Ａ４３０７）の詳細について説明する。図７８は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、変動パターン選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
【０６３２】
遊技制御装置１００は、まず、対象の選択テーブル（ステップＡ４３０５にて準備した変動パターン選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（Ａ４５０１）。ここで、変動パターン選択テーブルは、少なくとも一の変動パターン（変動パターン番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０６３３】
そして、遊技制御装置１００は、対象の選択テーブル（変動パターン選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（Ａ４５０２の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル（変動パターン選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（Ａ４５０２の結果が「Ｎ」）、対象の選択テーブル（変動パターン選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（Ａ４５０３）。
【０６３４】
続けて、遊技制御装置１００は、ステップＡ４３０６にて準備した乱数値（変動パターン乱数２の値）からステップＡ４５０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（Ａ４５０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（Ａ４５０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（Ａ４５０５の結果が「Ｎ」）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（Ａ４５０６）、ステップＡ４５０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０６３５】
すなわち、対象の選択テーブル（変動パターン選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（Ａ４５０３）、その後、前回のステップＡ４５０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（Ａ４５０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（Ａ４５０５）。上記の処理をステップＡ４５０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（変動パターン選択テーブル）に規定されている少なくとも一の変動パターン（変動パターン番号）が選択される。
【０６３６】
そして、遊技制御装置１００は、ステップＡ４５０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（Ａ４５０５の結果が「Ｙ」）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（Ａ４５０７）、振り分け処理を終了する。
【０６３７】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（Ａ３４０７、Ａ３５０７）の詳細について説明する。図７９は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０６３８】
遊技制御装置１００は、まず、対象の変動パターン乱数１、２の乱数格納領域をクリアする（Ａ４６０１）。次に、変動時間値テーブルを設定し（Ａ４６０２）、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し（Ａ４６０３）、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。その後、変動パターン番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ、ＡＣＴＩＯＮ）を演出コマンドとして準備して（Ａ４６０４）、演出コマンド設定処理を行う（Ａ４６０５）。
【０６３９】
次に、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（Ａ４６０６）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（Ａ４６０７）。次いで、乱数格納領域をシフトし（Ａ４６０８）、シフト後の空き領域をクリアする（Ａ４６０９）。
【０６４０】
続いて、遊技制御装置１００は、変動順序フラグ格納領域をシフトし（Ａ４６１０）、シフト後の空き領域をクリアし（Ａ４６１１）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０６４１】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０６４２】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０６４３】
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理（Ａ２６０９）の詳細について説明する。図８０は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０６４４】
遊技制御装置１００は、まず、変動図柄判別フラグ（特図１変動フラグ又は特図２変動フラグ）に対応する図柄停止コマンド（特図１図柄停止コマンド又は特図２図柄停止コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ４７０１）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４７０２）。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置３００は、対応する飾り特図変動表示ゲーム（飾り特図１変動表示ゲーム又は飾り特図２変動表示ゲーム）を停止する。
【０６４５】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して（Ａ４７０３）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４７０４）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として８００ｍｓｅｃを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として２０００ｍｓｅｃを設定する。
【０６４６】
次いで、遊技制御装置１００は、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（Ａ４７０５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ４７０６）。
【０６４７】
次に、遊技制御装置１００は、特図１の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４７０７）、さらに、特図２の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ４７０８）。
【０６４８】
続いて、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ４７０９）。
【０６４９】
その後、遊技制御装置１００は、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ４７１０）。さらに、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ４７１１）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０６５０】
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ａ２６１０）の詳細について説明する。図８１は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０６５１】
遊技制御装置１００は、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（Ａ４８０１）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする（Ａ４８０２）。
【０６５２】
そして、遊技制御装置１００は、ロードされた大当りフラグ２が大当りか否かを判定して（Ａ４８０３）、大当りである場合（Ａ４８０３の結果が「Ｙ」）、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をオン）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ４８１０）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ａ４８１１）。
【０６５３】
一方、遊技制御装置１００は、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない場合（Ａ４８０３の結果が「Ｎ」）、ロードされた大当りフラグ１が大当りか否かを判定して（Ａ４８０４）、大当りである場合（Ａ４８０４の結果が「Ｙ」）、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をオン）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ４８０５）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を実行する（Ａ４８１１）。
【０６５４】
遊技制御装置１００は、大当りフラグ１が大当りでない場合（Ａ４８０４の結果が「Ｎ」）、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（Ａ４８０６）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（Ａ４８０７）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（Ａ４８０８）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ４８０９）、特図表示中処理を終了する。
【０６５５】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６又は６）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ａ４８１２）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ａ４８１３）。
【０６５６】
続いて、遊技制御装置１００は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して（Ａ４８１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４８１５）。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ４８１６）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４８１７）。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ４８１８）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ４８１９）。
【０６５７】
その後、遊技制御装置１００は、大当りファンファーレ時間（例えば１００００ｍｓｅｃ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ４８２０）。そして、大入賞口不正入賞数領域をクリアし（Ａ４８２１）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（Ａ４８２２）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を実行し（Ａ４８２３）、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３９を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０６５８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（Ａ４８２３）の詳細について説明する。図８２は、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０６５９】
遊技制御装置１００は、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（Ａ５５０１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ５５０２）。
【０６６０】
次に、遊技制御装置１００は、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をオン、大当り２信号をオン、大当り３信号をオン、大当り４信号をオン）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ５５０３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ５５０４）。なお、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時オフされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（Ａ５５０５）、時短中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部５８）を消灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（Ａ５５０６）、ＲＷＭ内の普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（Ａ５５０７）。
【０６６１】
そして、遊技制御装置１００は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（Ａ５５０８）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部）５９を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（Ａ５５０９）、ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ５５１０）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブするＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ａ５５１１）。これにより高確率状態及び時短状態（普電サポート状態）が終了する。
【０６６２】
その後、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ５５１２）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（Ａ５５１３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。
【０６６３】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（Ａ２６１１）の詳細について説明する。図８３は、ファンファーレ／インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
【０６６４】
遊技制御装置１００は、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（Ａ５７０１）、特別遊技状態（大当り状態）のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５７０２）、演出コマンド設定処理（Ａ５７０３）を行う。
【０６６５】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５７０４）、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（Ａ５７０５）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５７０６）。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブして（Ａ５７０７）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（Ａ５７０８）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（Ａ５７０９）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０６６６】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（Ａ２６１２）の詳細について説明する。図８４は、本実施形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
【０６６７】
遊技制御装置１００は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（Ａ５９０１）。そして、最終ラウンドでない場合（Ａ５９０１の結果が「Ｎ」）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５９０２）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５９０４）。
【０６６８】
遊技制御装置１００は、最終ラウンドである場合（Ａ５９０１の結果が「Ｙ」）、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを演出コマンドとして準備して（Ａ５９０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ５９０４）。
【０６６９】
その後、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「５」に設定し（Ａ５９０５）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ５９０６）。残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（Ａ５９０７）、その後大入賞口ソレノイド３９ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし（Ａ５９０８）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０６７０】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（Ａ２６１３）の詳細について説明する。図８５は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０６７１】
遊技制御装置１００は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（Ａ６１０１）。
【０６７２】
そして、遊技制御装置１００は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（Ａ６１０１の結果が「Ｎ」）、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（Ａ６１０２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（Ａ６１０３）。そして、インターバル時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６１０４）。
【０６７３】
次に、遊技制御装置１００は、大入賞口（特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６１０５）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０６７４】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（Ａ６１０１の結果が「Ｙ」）、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（Ａ６１０６）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６１０７）。そして、エンディング時間（例えば５．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ６１０８）。
【０６７５】
その後、遊技制御装置１００は、大入賞口（特別変動入賞装置３９）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６１０９）。次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（Ａ６１１０）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（Ａ６１１１）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし（Ａ６１１２）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０６７６】
〔大当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ａ２６１４）の詳細について説明する。図８６は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０６７７】
遊技制御装置１００は、まず、ステップＡ４００８で確率変動判定データ領域にセーブした確率変動判定データによるサブルーチンコールを実行する（Ａ６４０１）。確率変動判定データが低確率データ（通常、電サポなし）である場合、大当り終了設定処理１を実行する（Ａ６４０２）。確率変動判定データが高確率データ１（確変、電サポあり）である場合、大当り終了設定処理２を実行する（Ａ６４０３）。確率変動判定データが高確率データ２（潜伏確変、電サポなし）である場合、大当り終了設定処理３を実行する（Ａ６４０４）。
【０６７８】
次に、遊技制御装置１００は、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし、演出コマンドとして準備し（Ａ６４０５）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ６４０６）。
【０６７９】
その後、遊技制御装置１００は、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（Ａ６４０７）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ６４０８）。そして、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をオフ、大当り３信号をオフ、大当り４信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ６４０９）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄１当り信号をオフ、特別図柄２当り信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６４１０）。そして、確率変動判定フラグ領域をクリアする（Ａ６４１１）。
【０６８０】
続いて、遊技制御装置１００は、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（Ａ６４１２）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（Ａ６４１３）、大当り終了処理を終了する。
【０６８１】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理１（Ａ６４０２）の詳細について説明する。図８７は、大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０６８２】
遊技制御装置１００は、まず、時短なしに関する信号（大当り２信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６５０１）、低確率＆時短なしの開始に関する信号（特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６５０２）。
【０６８３】
次に、遊技制御装置１００は、時短中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部５８）を消灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（Ａ６５０３）、ＲＷＭ内の普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブし（Ａ６５０４）、ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ６５０５）。そして、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６５０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（Ａ６５０７）、ＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする（Ａ６５０８）。
【０６８４】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理２（Ａ６４０３）の詳細について説明する。図８８は、大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０６８５】
遊技制御装置１００は、まず、時短の開始に関する信号（大当り２信号をオン）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６６０１）、高確率＆時短ありの開始に関する信号（特別図柄１高確率状態信号をオン、特別図柄２高確率状態信号をオン、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオン、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオン、普通図柄１高確率状態信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６６０２）。
【０６８６】
次に、遊技制御装置１００は、時短中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部５８）を点灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし（Ａ６６０３）、ＲＷＭ内の普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブし（Ａ６６０４）ＲＷＭ内の特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（Ａ６６０５）。そして、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブするＲＷＭ内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ａ６６０６）。なお、時短中は右打ちするが、大当り中から右打ちしているので右打ちに関する設定は行われない。
【０６８７】
〔大当り終了設定処理３〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理３（Ａ６４０４）の詳細について説明する。図８９は、大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【０６８８】
遊技制御装置１００は、まず、時短なしに関する信号（大当り２信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ６７０１）、高確率＆時短なしの開始に関する信号（特別図柄１高確率状態信号をオン、特別図柄２高確率状態信号をオン、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ６７０２）。
【０６８９】
遊技制御装置１００は、時短中の表示ＬＥＤ（例えば、第２遊技状態表示部５８）を消灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（Ａ６７０３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブし（Ａ６７０４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（Ａ６７０５）。そして、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ６７０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（Ａ６７０７）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏）をセーブする（Ａ６７０８）。
【０６９０】
〔演出コマンド設定処理〕
図９０は、演出制御装置３００に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される演出コマンド設定処理（Ａ２４１７、Ａ２７０６、Ａ２７２１、Ａ２９０８など）に共通する処理である。
【０６９１】
遊技制御装置１００は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む（Ａ７００１）。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する（Ａ７００２）。
【０６９２】
また、遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯でない場合には（Ａ７００２の結果が「Ｎ」）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（Ａ７００３）。
【０６９３】
遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯である場合には（Ａ７００２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７００１の処理に戻る。
【０６９４】
さらに、遊技制御装置１００は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（Ａ７００４）、送信バッファが満杯か否かを判定する（Ａ７００５）。送信バッファが満杯である場合には（Ａ７００５の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７００４の処理に戻る。
【０６９５】
また、遊技制御装置１００は、送信バッファが満杯でない場合には（Ａ７００５の結果が「Ｎ」）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込んだ後（Ａ７００６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０６９６】
以上のように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
【０６９７】
〔図柄変動制御処理〕
図９１に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（Ａ２６１６、Ａ２６１８）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０６９８】
遊技制御装置１００は、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（Ａ７５０１）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１５、ステップＡ２６１７、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。
【０６９９】
遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（Ａ７５０２の結果が「Ｙ」）、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（Ａ７５０３）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１５、ステップＡ２６１７、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
【０７００】
次に、遊技制御装置１００は、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（Ａ７５０４）、更新後の点滅制御タイマが０であるかを判定して（Ａ７５０５）、更新後の点滅制御タイマが０でない場合（Ａ７５０５の結果が「Ｎ」）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０７０１】
また、更新後の点滅制御タイマが０である場合（Ａ７５０５の結果が「Ｙ」）は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし（Ａ７５０６）、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（Ａ７５０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（Ａ７５０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０７０２】
一方、遊技制御装置１００は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（Ａ７５０２の結果が「Ｎ」）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（Ａ７５０９）。本実施形態の場合、ステップＡ２６１５、ステップＡ２６１７、ステップＡ７６１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（Ａ７５１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（Ａ７５１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０７０３】
ステップＡ７５０６でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として１００ｍｓｅｃに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置５０において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
【０７０４】
また、ステップＡ７５０７における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップＡ７５０７において変動図柄番号を＋１更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を０にするようにされており、変動図柄番号は０〜（変動図柄番号上限判定値−１）の範囲で順次更新される。ステップＡ７５０８、Ａ７５１１ではこの変動図柄番号に応じた表示データ（点灯パターン）を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新（変更）が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
【０７０５】
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置５０において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
【０７０６】
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ａ１３１０）の詳細について説明する。図９２は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０７０７】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０１）。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。
【０７０８】
続いて、遊技制御装置１００は、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ａ７６０２）。普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、後述する。
【０７０９】
次に、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（１だけ減算する）（Ａ７６０３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０となったか否かを判定する（Ａ７６０４）。
【０７１０】
遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０である場合（Ａ７６０４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ａ７６０５）。
【０７１１】
さらに、遊技制御装置１００は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ａ７６０６）。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する（Ａ７６０７）。
【０７１２】
遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「０」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する（Ａ７６０８）。普図普段処理の詳細については、図９５にて後述する。
【０７１３】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「１」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する（Ａ７６０９）。普図変動中処理の詳細については、図９７にて後述する。
【０７１４】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「２」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する（Ａ７６１０）。普図表示中処理の詳細については、図９８にて後述する。
【０７１５】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する（Ａ７６１１）。普図当り中処理の詳細については、図９９にて後述する。
【０７１６】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する（Ａ７６１２）。普図残存球処理の詳細については、図１０１にて後述する。
【０７１７】
また、遊技制御装置１００は、ステップＡ７６０７にてゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（Ａ７６０８）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する（Ａ７６１３）。普図当り終了処理の詳細については、図１０２にて後述する。
【０７１８】
その後、遊技制御装置１００は、普図表示器５３による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する（Ａ７６１４）。その後、普図表示器５３による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し（Ａ７６１５）、普図ゲーム処理を終了する。
【０７１９】
一方、遊技制御装置１００は、普図ゲーム処理タイマの値が０でない場合（Ａ７６０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップＡ７６１４以降の処理を実行する。
【０７２０】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図９３は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図９２に示した普図ゲーム処理におけるステップＡ７６０１にて実行される。
【０７２１】
遊技制御装置１００は、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるか否かを判定する（Ａ７７０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（Ａ７７０１の結果が「Ｙ」）、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する（Ａ７７０２）。右打ちする遊技状態は、大当り状態、時短状態（普電サポート状態）である。右打ちする遊技状態である場合（Ａ７７０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ７７０５の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合（Ａ７７０２の結果が「Ｎ」）、左打ち指示報知コマンド（左打ち指示コマンド）を演出コマンドとして準備し（Ａ７７０３）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ７７０４）。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置３００は、左打ちするよう指示する報知（警告）を表示装置４１等によって実行する。
【０７２２】
次に、遊技制御装置１００は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば４）未満であるか否かを判定する（Ａ７７０５）。遊技制御装置１００は、普図保留数が上限値未満である場合には（Ａ７７０５の結果が「Ｙ」）、普図保留数を＋１更新し（Ａ７７０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（Ａ７７０７）。そして、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（Ａ７７０８）、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし（Ａ７７０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０７２３】
一方、遊技制御装置１００は、ゲートスイッチ３４ａに入力がない場合（Ａ７７０１の結果が「Ｎ」）、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には（Ａ７７０５の結果が「Ｎ」）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０７２４】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（Ａ７６０２）の詳細について説明する。図９４は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０７２５】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する（Ａ７８０１）。そして、普図当り中である場合には（Ａ７８０１の結果が「Ｙ」）、始動口２スイッチ３７ａに入力があるか否かを判定する（Ａ７８０２）。始動口２スイッチ３７ａに入力がある場合には（Ａ７８０２の結果が「Ｙ」）、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（Ａ７８０３）。
【０７２６】
次に、遊技制御装置１００は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、６）に達したか否かを判定する（Ａ７８０４）。そして、カウント数が上限値に達した場合には（Ａ７８０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭ内の普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値（例えば、４又は７）をロードし、ＲＷＭ内の普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（Ａ７８０５）。
【０７２７】
最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし（Ａ７８０６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置３７が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０７２８】
一方、遊技制御装置１００は、普図当り中でないと判定された場合（Ａ７８０１の結果が「Ｎ」）、始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定された場合（Ａ７８０２の結果が「Ｎ」）、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には（Ａ７８０４の結果が「Ｎ」）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０７２９】
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理（Ａ７６０８）の詳細について説明する。図９５は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０７３０】
遊技制御装置１００は、まず、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ａ７９０１）。普図保留数が０でない場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）から当り乱数をロードし、ＲＷＭの普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域（保留数１用）と普図当り図柄乱数格納領域(保留数１用)を０クリアする（Ａ７９０２）。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中（高確率状態中）であるか否か、すなわち、時短状態（普電サポート状態）であるか否かを判定する（Ａ７９０３）。なお、高確率中の普図当り確率は２５０／２５１であり、低確率中での普図当り確率は０／２５１である。
【０７３１】
遊技制御装置１００は、普図高確率中でない場合（Ａ７９０３の結果が「Ｎ」）、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値（ここでは２５１）を設定し（Ａ７９０４）、普図高確率中である場合（Ａ７９０３の結果が「Ｙ」）、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値（ここでは１）を設定し（Ａ７９０５）、ステップＡ７９０６の処理に移行する。
【０７３２】
遊技制御装置１００は、当り乱数が上限判定値（ここでは２５１）以上であるか否か判定する（Ａ７９０６）。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合（Ａ７９０６の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、ステップＡ７９０８の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合（Ａ７９０６の結果が「Ｎ」）、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ａ７９０７）。
【０７３３】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満である場合（Ａ７９０７の結果が「Ｙ」）、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ａ７９０８）。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し（Ａ７９０９）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１０）、ステップＡ７９１４の処理に移行する。
【０７３４】
遊技制御装置１００は、当り乱数が下限判定値未満でない場合（Ａ７９０７の結果が「Ｎ」）、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（Ａ７９１１）、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（Ａ７９１２）、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（Ａ７９１３）、ステップＡ７９１４の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実施形態では２個存在する。
【０７３５】
次に、遊技制御装置１００は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（Ａ７９１４）、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ７９１５）、普図当り乱数格納領域をシフトし（Ａ７９１６）、シフト後の空き領域を０クリアした後（Ａ７９１７）、普図保留数を−１更新する（Ａ７９１８）。
【０７３６】
すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０７３７】
次に、遊技制御装置１００は、変動パターン乱数３を抽出し（Ａ７９１９）、変動パターン乱数３に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ７９２０）。例えば、変動時間は、確率２００／２５６で５００ｍｓｅｃ、確率４０／２５６で１５００ｍｓｅｃ、確率１６／２５６で３０００ｍｓｅｃに振り分けられる。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し（Ａ７９２１）、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。
【０７３８】
また、遊技制御装置１００は、普図保留数が０である場合には（Ａ７９０１の結果が「Ｙ」）、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ７９２２）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ７９２３）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ７９２４）、普図普段処理を終了する。
【０７３９】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図９６は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、図９５に示した普図普段処理におけるステップＡ７９２１にて実行される。
【０７４０】
遊技制御装置１００は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（Ａ８１０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８１０２）。
【０７４１】
その後、遊技制御装置１００は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号（普通図柄１変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（Ａ８１０３）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（Ａ８１０４）。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍｓｅｃ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブし（Ａ８１０５）、普図変動図柄番号領域に初期値（ここでは０）をセーブする（Ａ８１０６）。その後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０７４２】
〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理（Ａ７６０９）の詳細について説明する。図９７は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
【０７４３】
遊技制御装置１００は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（Ａ８３０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８３０２）。その後、遊技制御装置１００は、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば、０．６秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８３０３）。
【０７４４】
さらに、遊技制御装置１００は、普図の変動終了に関する信号（普通図柄１変動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８３０４）。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし（Ａ８３０５）、普図変動中処理を終了する。
【０７４５】
〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理（Ａ７６１０）の詳細について説明する。図９８は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０７４６】
遊技制御装置１００は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（Ａ８４０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする（Ａ８４０２）。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する（Ａ８４０３）。
【０７４７】
遊技制御装置１００は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には（Ａ８４０３の結果が「Ｙ」）、当り中処理設定テーブルを設定し（Ａ８４０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値（ここでは０又は５）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（Ａ８４０５）。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値（ここでは４又は７）を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする（Ａ８４０６）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば１７００ｍｓｅｃ又は２６００ｍｓｅｃ）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８４０７）。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置３７の開放態様が設定され、例えば３回又は２回の開放が可能となる。
【０７４８】
続いて、遊技制御装置１００は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（Ａ８４０８）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８４０９）。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号（普通図柄１当り中信号をオン）と、普電作動開始に関する信号（普通電動役物１作動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８４１０）。さらに、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（Ａ８４１１）。
【０７４９】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし（Ａ８４１２）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（Ａ８４１３）。最後に、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブする（Ａ８４１４）。
【０７５０】
遊技制御装置１００は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には（Ａ８４０３の結果が「Ｎ」）、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（Ａ８４１５）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８４１６）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし（Ａ８４１７）、普図表示中処理を終了する。
【０７５１】
〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理（Ａ７６１１）の詳細について説明する。図９９は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【０７５２】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し（Ａ８６０１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達したか否かを判定する（Ａ８６０２）。
【０７５３】
そして、遊技制御装置１００は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合には（Ａ８６０２の結果が「Ｎ」）、普図当り中制御ポインタを＋１更新する（Ａ８６０３）。さらに、普電作動移行設定処理を実行し（Ａ８６０４）、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細については後述する。
【０７５４】
また、遊技制御装置１００は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合には（Ａ８６０２の結果が「Ｙ」）、ステップＡ８６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し（Ａ８６０４）、普図当り中処理を終了する。
【０７５５】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理（Ａ８６０４）の詳細について説明する。図１００は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
【０７５６】
遊技制御装置１００は、まず、制御ポインタの値に応じて処理を分岐させる（Ａ８７０１）。なお、ここで、制御ポインタは、ステップＡ８６０３で更新する前の値を使用する。制御ポインタの値が０，２，５のいずれかであった場合には、ステップＡ８７０２の処理に移行して普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間（例えば、３００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８７０２）。
【０７５７】
さらに、遊技制御装置１００は、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定し（Ａ８７０３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０７５８】
また、制御ポインタの値が１，３のいずれかであった場合には、遊技制御装置１００は、ステップＡ８７０４の処理に移行して普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（例えば、１７００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８７０４）。さらに、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し（Ａ８７０５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０７５９】
また、制御ポインタの値が６であった場合には、遊技制御装置１００は、ステップＡ８７０６の処理に移行して普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間（例えば、２６００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８７０６）。さらに、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し（Ａ８７０７）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０７６０】
さらに、制御ポインタの値が４，７のいずれかであった場合には、遊技制御装置１００は、ステップＡ８７０８に移行して普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理（Ａ７６１２）を実行するために、処理番号として「４」を設定し（Ａ８７０８）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８７０９）。
【０７６１】
続いて、遊技制御装置１００は、普電残存球処理時間（例えば６００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８７１０）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（Ａ８７１１）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０７６２】
〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理（Ａ７６１２）の詳細について説明する。図１０１は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
【０７６３】
遊技制御装置１００は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定し（Ａ８９０１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ８９０２）。その後、普図エンディング時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ａ８９０３）。
【０７６４】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号（普通電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ８９０４）。続いて、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし（Ａ８９０５）、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする（Ａ８９０６）。その後、普図当り終了ポインタ領域をクリアし（Ａ８９０７）、普電残存球処理を終了する。
【０７６５】
〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理（Ａ７６１３）の詳細について説明する。図１０２は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【０７６６】
遊技制御装置１００は、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定し（Ａ９１０１）、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ａ９１０２）。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号（普通図柄１当り中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９１０３）。
【０７６７】
さらに、遊技制御装置１００は、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし（Ａ９１０４）、その後、普図当り終了処理を終了する。
【０７６８】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、タイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（Ａ１３１１）の詳細について説明する。図１０３は、セグメントＬＥＤ編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、第３遊技状態表示部５９、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０７６９】
遊技制御装置１００は、まず、点滅制御タイマを＋１更新し（Ａ９２０１）、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２０２）。点滅制御タイマの特定ビットが１である場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビット５であるため、１２８ｍｓの点滅周期を作ることができる。
【０７７０】
遊技制御装置１００は、出力オンタイミングである場合（Ａ９２０２の結果が「Ｙ」）、普図保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２０３）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２０２の結果が「Ｎ」）、普図保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２０４）、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器５６のセグメント領域にセーブする（Ａ９２０５）。保留数が０〜２なら、普図保留数表示テーブル１、２のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器５６は点滅しないが、保留数が３〜４なら、普図保留数表示テーブル１の表示データと普図保留数表示テーブル２の表示データは異なるため、普図保留表示器５６は点滅する。
【０７７１】
次に、遊技制御装置１００は、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２０６）。出力オンタイミングである場合（Ａ９２０６の結果が「Ｙ」）、特図１保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２０７）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２０６の結果が「Ｎ」）、特図１保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２０８）、特図１保留数に対応する表示データを取得して特図１保留表示器５４のセグメント領域にセーブする（Ａ９２０９）。
【０７７２】
次に、遊技制御装置１００は、出力オンタイミングであるか否かを判定する（Ａ９２１０）。出力オンタイミングである場合（Ａ９２１０の結果が「Ｙ」）、特図２保留数表示テーブル１を設定し（Ａ９２１１）、出力オンタイミングでない場合（Ａ９２１０の結果が「Ｎ」）、特図２保留数表示テーブル２を設定し（Ａ９２１２）、特図２保留数に対応する表示データを取得して特図２保留表示器５５のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１３）。
【０７７３】
その後、遊技制御装置１００は、ラウンド表示部６０での表示態様が規定されたラウンド表示ＬＥＤ表示テーブルを設定し（Ａ９２１４）、ラウンド表示ＬＥＤ出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部６０のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１５）。
【０７７４】
次に、遊技制御装置１００は、第２遊技状態表示部５８等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定する（Ａ９２１６）。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１７）。
【０７７５】
次いで、遊技制御装置１００は、第１遊技状態表示部５７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定する（Ａ９２１８）。さらに、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得して第１遊技状態表示部５７のセグメント領域にセーブする（Ａ９２１９）。
【０７７６】
続いて、遊技制御装置１００は、高確率報知フラグをオンすべきか判定し（Ａ９２２０）、高確率報知フラグをオンすべきでない場合（Ａ９２２０の結果が「Ｎ」）、即ち、低確率状態である場合、高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）のオフデータをセグメント領域にセーブする（Ａ９２２１）。その後、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。高確率報知フラグをオンすべき場合（Ａ９２２０の結果が「Ｙ」）、即ち、高確率状態である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされている状態（Ａ１０２３）をそのまま維持して、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０７７７】
〔磁石不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における磁石不正監視処理（Ａ１３１２）において行われる磁石不正監視処理の詳細について説明する。図１０４は、磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０７７８】
遊技制御装置１００は、まず、磁気センサスイッチ６１から出力されて第２入力ポート１２３（入力ポート２）に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオン、すなわち、異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する（Ａ９３０１）。
【０７７９】
遊技制御装置１００は、磁石センサがオンである場合（Ａ９３０１の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な磁気を検出した場合には、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新し（Ａ９３０２）、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ａ９３０３）。
【０７８０】
遊技制御装置１００は、磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（Ａ９３０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な磁気を一定期間継続して検出した場合には、磁石不正監視タイマをクリアし（Ａ９３０４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（Ａ９３０５）。
【０７８１】
そして、遊技制御装置１００は、磁石不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ９３０６）、磁石不正が発生したことを示す磁石不正発生フラグを磁石不正フラグとして準備する（Ａ９３０７）。さらに、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ９３１３）。すなわち、磁気センサスイッチ６１が磁石不正監視タイマで設定した一定期間（例えば８回の割込み）連続してオンであった場合に、異常が発生していると判定するようにしている。
【０７８２】
一方、遊技制御装置１００は、磁石センサ（磁気センサスイッチ６１）がオンでない場合（Ａ９３０１の結果が「Ｎ」）、すなわち、異常な磁気を検出していない場合には、磁石不正監視タイマをクリアする（Ａ９３０８）。そして、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９３０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０７８３】
そして、遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９３１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合についても（Ａ９３０３の結果が「Ｎ」）、ステップＡ９３０９の処理に移行する。
【０７８４】
遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（Ａ９３１０の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、磁石不正監視処理を終了する。
【０７８５】
また、遊技制御装置１００は、磁石不正報知タイマの値が０である場合（Ａ９３１０の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、磁石不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ９３１１）。
【０７８６】
さらに、遊技制御装置１００は、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備し（Ａ９３１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ９３１３）。
【０７８７】
そして、遊技制御装置１００は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合には（Ａ９３１３の結果が「Ｙ」）、磁石不正監視処理を終了する。一方、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合には（Ａ９３１３の結果が「Ｎ」）、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（Ａ９３１４）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ９３１５）。その後、磁石不正監視処理を終了する。
【０７８８】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（Ａ１３１３）の詳細について説明する。図１０５は、盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。盤電波不正監視処理では、遊技盤の電波センサ６２（盤電波センサ）からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０７８９】
遊技制御装置１００は、まず、電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第２入力ポート１２３（入力ポート２）に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ６２がオン、すなわち、異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する（Ａ９４０１）。電波センサがオンである場合（Ａ９４０１の結果が「Ｙ」）、すなわち、異常な電波を検出した場合には、電波不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（Ａ９４０２）。
【０７９０】
そして、遊技制御装置１００は、盤電波不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し（Ａ９４０３）、盤電波不正が発生したことを示す盤電波不正発生フラグを盤電波不正フラグとして準備する（Ａ９４０４）。さらに、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ９４０９）。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合とは異なり、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定している。
【０７９１】
一方、遊技制御装置１００は、電波センサがオンでない場合（Ａ９４０１の結果が「Ｎ」）、すなわち、異常な電波を検出していない場合には、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９４０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０７９２】
そして、遊技制御装置１００は、電波不正報知タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９４０６）。電波不正報知タイマの値が０でない場合（Ａ９４０６の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、盤電波不正監視処理を終了する。
【０７９３】
また、遊技制御装置１００は、電波不正報知タイマの値が０である場合（Ａ９４０６の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、電波不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する（Ａ９４０７）。さらに、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備し（Ａ９４０８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する（Ａ９４０９）。
【０７９４】
そして、遊技制御装置１００は、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合には（Ａ９４０９の結果が「Ｙ」）、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合には（Ａ９４０９の結果が「Ｎ」）、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（Ａ９４１０）、演出コマンド設定処理を実行する（Ａ９４１１）。その後、盤電波不正監視処理を終了する。
【０７９５】
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理（Ａ１３１４）の詳細について説明する。図１０６は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図１０６Ａは外部情報編集処理の前半部分を示し、図１０６Ｂは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、始動口エラー監視処理（Ａ２００９）、払出コマンド送信処理（Ａ１３０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（Ａ１３０８）、磁石不正監視処理（Ａ１３１２）、盤電波不正監視処理（Ａ１３１３）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０７９６】
遊技制御装置１００は、まず、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０１）。スイッチ異常エラーが発生中である場合（Ａ９５０１の結果が「Ｎ」）、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０２）。スイッチ異常エラーが発生中である場合（Ａ９５０１の結果が「Ｙ」）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０３）。
【０７９７】
次に、遊技制御装置１００は、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０４）。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ９５０４の結果が「Ｎ」）、本体枠開放エラー（前面枠開放エラー）が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５０５）。本体枠開放エラーが発生中でない場合（Ａ９５０５の結果が「Ｎ」）、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０６）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ９５０７）。
【０７９８】
遊技制御装置１００は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合（Ａ９５０４の結果が「Ｙ」）、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合（Ａ９５０５の結果が「Ｙ」）、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５０８）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５０９）。
【０７９９】
遊技制御装置１００は、ステップＡ９５０７、Ａ９５０９の後、セキュリティ信号制御タイマが０でなければ−１更新し（Ａ９５１０）、セキュリティ信号制御タイマが０であるか否か（タイムアップしたか否か）を判定する（Ａ９５１１）。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータが初期化されたときに、所定時間（例えば２５６ｍｓｅｃ）が設定される（メイン処理のＡ１０２９）。そして、セキュリティ信号制御タイマはＲＡＭ初期化時から計時されることになる。
【０８００】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０でない場合（Ａ９５１１の結果が「Ｎ」）、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５１２）、ステップＡ９５１３の処理に移行する。即ち、ＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。
【０８０１】
遊技制御装置１００は、セキュリティ信号制御タイマが０である場合（Ａ９５１１の結果が「Ｙ」）、磁石不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１３）。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合（Ａ９５１３の結果が「Ｎ」）、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１４）。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。
【０８０２】
遊技制御装置１００は、盤電波不正が発生中でない場合（Ａ９５１４の結果が「Ｎ」）、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する（Ａ９５１５）。なお、大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合（Ａ９５１５の結果が「Ｎ」）、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１６）。普電不正発生中でない場合（Ａ９５１６の結果が「Ｎ」）、始動口エラー発生中であるか否か判定する（Ａ９５１７）。なお、始動口エラーフラグ領域にエラー発生中フラグがセーブされている場合に、始動口エラー発生中であると判定できる。始動口エラー発生中でない場合（Ａ９５１７の結果が「Ｎ」）、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する（Ａ９５１８）。
【０８０３】
一方、遊技制御装置１００は、磁石不正が発生中である場合（Ａ９５１３の結果が「Ｙ」）、盤電波不正が発生中である場合（Ａ９５１４の結果が「Ｙ」）、大入賞口不正が発生中である場合（Ａ９５１５の結果が「Ｙ」）、普電不正発生中である場合（Ａ９５１６の結果が「Ｙ」）、又は、始動口エラー発生中である場合（Ａ９５１７の結果が「Ｙ」）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（Ａ９５１９）。その後、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２０）、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する（Ａ９５２１）。
【０８０４】
遊技制御装置１００は、枠電波不正が発生中でない場合も（Ａ９５１８の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号編集処理を実行する（Ａ９５２１）。メイン賞球信号編集処理の詳細については後述する。続いて、遊技制御装置１００は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する（Ａ９５２２）。始動口信号編集処理の詳細については後述する。
【０８０５】
次に、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９５２３）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は０に設定されている。
【０８０６】
そして、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９５２４）。図柄確定回数制御タイマの値が０である場合（Ａ９５２４の結果が「Ｙ」）、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２５）、外部情報編集処理を終了する。
【０８０７】
また、遊技制御装置１００は、図柄確定回数制御タイマの値が０でない場合（Ａ９５２４の結果が「Ｎ」）、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９５２６）、外部情報編集処理を終了する。
【０８０８】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（Ａ９５２１）の詳細について説明する。図１０７は、メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置に出力する処理である。
【０８０９】
遊技制御装置１００は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９６０１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９６０２）。
【０８１０】
遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合には（Ａ９６０２の結果が「Ｙ」）、さらに、メイン賞球信号出力回数が０であるか否かを判定する（Ａ９６０３）。
【０８１１】
そして、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力回数が０でない場合には（Ａ９６０３の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（Ａ９６０４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ９６０５）。
【０８１２】
その後、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９６０７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が０である場合には（Ａ９６０３の結果が「Ｙ」）、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９６０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０８１３】
一方、遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合には（Ａ９６０２の結果が「Ｎ」）、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（Ａ９６０６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓｅｃ）以上であることである。
【０８１４】
遊技制御装置１００は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には（Ａ９６０６の結果が「Ｙ」）、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ａ９６０７）。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には（Ａ９６０６の結果が「Ｎ」）、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（Ａ９６０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０８１５】
〔始動口信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口信号編集処理（Ａ９５２２）の詳細について説明する。図１０８は、始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａや始動口３スイッチ４２ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０８１６】
遊技制御装置１００は、まず、始動口信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（Ａ９７０１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０であるか否かを判定する（Ａ９７０２）。
【０８１７】
遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０である場合には（Ａ９７０２の結果が「Ｙ」）、始動口信号出力回数が０であるか否かを判定する（Ａ９７０３）。そして、始動口信号出力回数が０でない場合には（Ａ９７０３の結果が「Ｎ」）、始動口信号出力回数を−１更新し（Ａ９７０４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓｅｃ）をセーブする（Ａ９７０５）。
【０８１８】
その後、遊技制御装置１００は、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０７）、始動口信号編集処理を終了する。
【０８１９】
また、遊技制御装置１００は、始動口信号出力回数が０である場合には（Ａ９７０３の結果が「Ｙ」）、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０８２０】
一方、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマの値が０でない場合には（Ａ９７０２の結果が「Ｎ」）、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する（Ａ９７０６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であることとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。
【０８２１】
遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には（Ａ９７０６の結果が「Ｙ」）、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０７）、始動口信号編集処理を終了する。
【０８２２】
また、遊技制御装置１００は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には（Ａ９７０６の結果が「Ｎ」）、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブし（Ａ９７０８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０８２３】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
最初に、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図１０９は、演出制御装置３００によって実行されるメイン処理（メインプログラム）の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１０に電源が投入されると主制御用マイコン３１１（演出用マイコン）によって実行される。演出制御装置３００における処理では、ラウンド演出設定処理、エンディング演出設定処理、演出内容決定処理を除いて、全ての実施形態及び変形例において共通する処理であるため、いずれの実施形態において実行される処理であるかは記載しない。
【０８２４】
なお、演出制御装置３００が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号（番号）は「Ｂ＊＊＊＊」と表されている。
【０８２５】
演出制御装置３００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｂ０００１）。次にＣＰＵ３１１及びＶＤＰ３１２の初期設定を実行し（Ｂ０００２、Ｂ０００３）、割込みを許可する（Ｂ０００４）。割込みが許可されると、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。
【０８２６】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する表示用データの生成を許可し（Ｂ０００５）、乱数生成に用いる乱数シードを設定する（Ｂ０００６）。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（Ｂ０００７）。
【０８２７】
続いて、演出制御装置３００は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｂ０００８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期設定（Ｂ０００２）で起動され、ＣＰＵ３１１が正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵ３１１がリセットされる。
【０８２８】
次に、演出制御装置３００は、遊技者による演出ボタン２５の操作信号（演出ボタンスイッチ２５ａ又はタッチパネル２５ｂの信号）を検出したり、検出した信号に応じて演出内容（設定）を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する（Ｂ０００９）。演出ボタン入力処理では、後述する演出ボタン操作演出処理が実行される。続いて、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する（Ｂ００１０）。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。
【０８２９】
次に、演出制御装置３００は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する（Ｂ００１１）。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報をＱＲコード（登録商標）として表示装置４１に表示される。
【０８３０】
次に、演出制御装置３００は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｂ００１２）、遊技制御装置１００から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する（Ｂ００１３）。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図１１０にて後述する。
【０８３１】
次に、演出制御装置３００は、表示装置４１等に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置４１に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する（Ｂ００１４）。このとき設定される描画データは、フレーム周期１／３０秒（約３３．３ｍｓｅｃ）以内にＶＤＰ３１２が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置４１の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する（Ｂ００１５）。
【０８３２】
続いて、演出制御装置３００は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（Ｂ００１５）。フレーム切替タイミングでない場合は（Ｂ００１６の結果が「Ｎ」）、フレーム切替タイミングになるまでＢ００１６の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は（Ｂ００１６の結果が「Ｙ」）、表示装置４１への画面描画を指示する（Ｂ００１７）。本実施形態のフレーム周期は１／３０秒なので、例えば１／６０秒（フレーム周期の１／２）毎の周期的なＶブランク（画像更新）が２回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、１／６０秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
【０８３３】
また、演出制御装置３００は、スピーカ１９から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｂ００１８）。
【０８３４】
また、演出制御装置３００は、ＬＥＤ等からなる装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｂ００１９）。装飾制御処理では、例えば、ＬＥＤ等の装飾装置の発光制御を実行する。装飾制御処理の詳細については、図１１９にて後述する。
【０８３５】
また、演出制御装置３００は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置（盤演出装置４４）を制御する可動体制御処理を実行する（Ｂ００２０）。可動体制御処理において、第１可動役物ユニット５００、第２可動役物ユニット５５０、第３可動役物ユニット６００、第４可動役物ユニット６５０、第５可動役物ユニット７００の動作制御が実行され、ソレノイド等の駆動設定により、その他役物動作演出を実行する。
【０８３６】
また、演出制御装置３００は、導光板（第１導光板６８０、第２導光板６８３）の発光演出を制御する導光板制御処理を実行する（Ｂ００２１）。導光板制御処理は、遊技機１０における導光板制御手段となる。導光板制御処理の詳細については、図１２０にて後述する。
【０８３７】
そして、演出制御装置３００は、前述のＢ００２１の処理を終えると、Ｂ０００８の処理に戻る。以降、Ｂ０００８からＢ００２１までの処理を繰り返す。
【０８３８】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図１１０を参照して、上述したメイン処理における受信コマンドチェック処理（Ｂ００１３）の詳細について説明する。図１１０は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０８３９】
演出制御装置３００は、まず、遊技制御装置１００から受信したコマンド数をチェックするためにＲＡＭのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする（Ｂ１１０１）。そして、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（Ｂ１１０２）。コマンド受信数が０である場合、すなわち、遊技制御装置１００から受信したコマンドがない場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｎ」）、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０８４０】
一方、演出制御装置３００は、コマンド受信数が０でない場合、すなわち、遊技制御装置１００からコマンドを受信している場合には（Ｂ１１０２の結果が「Ｙ」）、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後（Ｂ１１０３）、ＲＡＭの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする（Ｂ１１０４）。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
【０８４１】
そして、演出制御装置３００は、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新（１だけ加算）する（Ｂ１１０５）。受信コマンドバッファは受信したコマンドを３２個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス０〜３１の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
【０８４２】
演出制御装置３００は、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し（Ｂ１１０６）、コピーが完了していない場合は（Ｂ１１０６の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０４からＢ１１０６の処理を繰り返す。
【０８４３】
遊技制御装置１００から送信されたコマンドを演出制御装置３００が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには３２個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。
【０８４４】
続いて、演出制御装置３００は、コピーが完了した場合には（Ｂ１１０６の結果が「Ｙ」）、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし（Ｂ１１０７）、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する（Ｂ１１０８）。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図１５０にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する（Ｂ１１０９）。その後、ステップＢ１１０１の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し（Ｂ１１１０）、解析が完了していない場合は（Ｂ１１１０の結果が「Ｎ」）、ステップＢ１１０７からＢ１１１０の処理を繰り返す。解析が完了した場合には（Ｂ１１１０の結果が「Ｙ」）、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０８４５】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図１１１を参照して、前述した受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（Ｂ１１０８）の詳細について説明する。図１１１は、演出制御装置３００によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【０８４６】
演出制御装置３００は、まず、受信したコマンドの上位バイトをＭＯＤＥ部、下位バイトをＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）として分離する（Ｂ１２０１）。遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はＭＯＤＥ部、ＡＣＴＩＯＮ部の順に構成される。
【０８４７】
次に、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０２）。すなわち、コマンドの種類を示すＭＯＤＥ部が取り得る値（種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＭＯＤＥ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０２の結果が「Ｙ」）、同様にＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲であるか否かを判定する（Ｂ１２０３）。すなわち、コマンドの内容（具体的な演出指示等）を示すＡＣＴＩＯＮ部が取り得る値（内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値）であるか否かを判定する。そして、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲である場合には（Ｂ１２０３の結果が「Ｙ」）、さらに、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部は正しい組み合せか否かを判定する（Ｂ１２０４）。すなわち、ＡＣＴＩＯＮ部の値が、ＭＯＤＥ部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には（Ｂ１２０４の結果が「Ｙ」）、Ｂ１２０５以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。
【０８４８】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０５）。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０８４９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０７）。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド（Ａ５１１７）、ラウンドコマンド（Ａ５７０２）、インターバルコマンド（Ａ５９０３）、エンディングコマンド（Ａ５９０５）などである。そして、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｙ」）、大当り系コマンド処理を実行し（Ｂ１２０８）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０８５０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が大当り系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２０９）。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｙ」）、図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１０）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０８５１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１１）。そして、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｙ」）、単発系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１２）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０８５２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が単発系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１３）。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１４）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０８５３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する（Ｂ１２１５）。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表す場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド処理を実行し（Ｂ１２１６）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０８５４】
一方、演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が先読み変動系コマンドを表していない場合には（Ｂ１２１５の結果が「Ｎ」）、予期しないコマンド（例えば、テストモード中のみ使用するコマンド）を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、ＭＯＤＥ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮ部が正常範囲でない場合（Ｂ１２０３の結果が「Ｎ」）、もしくは、ＭＯＤＥ部に対するＡＣＴＩＯＮ部が正しい組合せでない場合も（Ｂ１２０４の結果が「Ｎ」）、受信コマンド解析処理を終了する。
【０８５５】
〔変動系コマンド処理〕
次に、図１１２を参照して、前述した受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（Ｂ１２０６）の詳細について説明する。図１１２は、演出制御装置３００によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０８５６】
演出制御装置３００は、受信した変動系コマンド（変動コマンド）の特図種別（特図１又は特図２）が未確定であるか否かを判定する（Ｂ１３０１）。特図種別が未確定である場合（Ｂ１３０１の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合（Ｂ１３０１の結果が「Ｎ」）、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし（Ｂ１３０２）、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する（Ｂ１３０３）。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合（Ｂ１３０３の結果が「Ｙ」）、変動系コマンド処理を終了する。
【０８５７】
演出制御装置３００は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合（Ｂ１３０３の結果が「Ｎ」）、変動系コマンド（変動コマンド）から変動パターン種別を判別し（Ｂ１３０４）、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する（Ｂ１３０５）。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し（Ｂ１３０６）、連続演出等の先読み演出回数が０でなければ−１更新する（Ｂ１３０７）。
【０８５８】
〔変動演出設定処理〕
次に、図１１３を参照して、前述した変動系コマンド処理における変動演出設定処理（Ｂ１３０５）の詳細について説明する。図１１３は、演出制御装置３００によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０８５９】
演出制御装置３００は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動（リーチ状態にならない変動）であるか否かを判定する（Ｂ１４０１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（Ｂ１４０１の結果が「Ｙ」）、機種コード、特図種別、演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ１４０２）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ１４０３）。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。
【０８６０】
演出制御装置３００は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（Ｂ１４０１の結果が「Ｎ」）、即ち、リーチあり変動である場合、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ１４０４）、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（Ｂ１４０５）。
【０８６１】
演出制御装置３００は、ステップＢ１４０３、Ｂ１４０５の後、前半変動中（リーチ前）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ１４０６）。続いて、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し（Ｂ１４０７）、変動系コマンドのＡＣＴ部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（Ｂ１４０８）、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（Ｂ１４０９）。その後、変動系コマンド（変動コマンド）のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部に対応する変動演出の内容を決定する（Ｂ１４１０）。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。
【０８６２】
次に、演出制御装置３００は、予告の抽選結果に対応する演出（予告演出）の内容を決定する（Ｂ１４１１）。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する（Ｂ１４１２）。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する
【０８６３】
次に、演出制御装置３００は、変動演出の表示設定を行い（Ｂ１４１３）、予告演出の表示設定を行う（Ｂ１４１４）。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減るアニメーションが設定される（Ｂ１４１５）。続いて、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装飾装置の演出動作を定める装飾番号を設定する（Ｂ１４１６）。
【０８６４】
次に、演出制御装置３００は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い（Ｂ１４１７）、表示装置４１で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄（第４図柄）に関する第４図柄変動の表示設定を行う（Ｂ１４１８）。なお、第４図柄変動は、表示装置４１以外に設けた前述のランプ表示装置（ＬＥＤ）８０で表示される。
【０８６５】
次に、演出制御装置３００は、次に実行される変動表示ゲームの予告までを全て決定した上で、リーチ内容を変更したり、置換するかの切り替えを決定する演出内容決定処理を実行する（Ｂ１４１９）。
【０８６６】
〔大当り系コマンド処理〕
次に、図１１４を参照して、上述した受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（Ｂ１２０８）の詳細について説明する。図１１４は、演出制御装置３００によって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０８６７】
演出制御装置３００は、まず、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表すか否かを判定する（Ｂ１５０１）。大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表す場合（Ｂ１５０１の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがファンファーレコマンドである場合、演出制御装置３００は、ファンファーレ演出設定処理を実行し（Ｂ１５０２）、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し（Ｂ１５０３）、本処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド（停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド）から判定される図柄種別からも得ることができる。
【０８６８】
演出制御装置３００は、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がファンファーレを表さない場合には（Ｂ１５０１の結果が「Ｎ」）、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表すか否かを判定する（Ｂ１５０４）。ＭＯＤＥ部がラウンドを表す場合（Ｂ１５０４の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御装置３００は、ラウンド演出設定処理を実行し（Ｂ１５０５）、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し（Ｂ１５０６）、本処理を終了する。
【０８６９】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がラウンドを表さない場合には（Ｂ１５０４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表すか否かを判定する（Ｂ１５０７）。ＭＯＤＥ部がインターバルを表す場合（Ｂ１５０７の結果が「Ｙ」）、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置３００は、インターバル演出設定処理を実行し（Ｂ１５０８）、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し（Ｂ１５０９）、本処理を終了する。
【０８７０】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がインターバルを表さない場合には（Ｂ１５０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表すか否かを判定する（Ｂ１５１０）。ＭＯＤＥ部がエンディングを表す場合（Ｂ１５１０の結果が「Ｙ」）、エンディング演出設定処理を実行し（Ｂ１５１１）、現在の遊技機１０の遊技状態（Ｐ機状態）を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し（Ｂ１５１２）、本処理を終了する。
【０８７１】
受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部がエンディングを表さない場合には（Ｂ１５１０の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、大当り系コマンドのＭＯＤＥ部が大入賞口カウントであるか否かを判定する（Ｂ１５１３）。ＭＯＤＥ部が大入賞口カウントを表す場合には（Ｂ１５１３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、現在が短開放中であるか否かを判定する（Ｂ１５１４）。短開放中ではない場合には（Ｂ１５１４の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、獲得遊技球数カウンタを更新し（Ｂ１５１５）、本処理を終了する。
【０８７２】
短開放中である場合には（Ｂ１５１４の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、獲得球数を表示するかの抽選を行い（Ｂ１５１６）、獲得遊技球数を非表示とするか否かを判定する（Ｂ１５１７）。獲得遊技球数を非表示とする場合には（Ｂ１５１７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、非表示カウンタを更新し（Ｂ１５１８）、本処理を終了する。獲得遊技球数を非表示としない場合には（Ｂ１５１７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、短開放パターン用カウンタを更新し（Ｂ１５１９）、本処理を終了する。
【０８７３】
なお、受信した大当り系コマンドのＭＯＤＥ部が大入賞カウントを表さない場合には（Ｂ１５１３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、いずれの処理も実行せずに、大当り系コマンド処理を終了する。
【０８７４】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図１１５を参照して、上述した受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理（Ｂ１２１０）の詳細について説明する。図１１５は、演出制御装置３００によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７５】
演出制御装置３００は、受信した図柄系コマンド（飾り特図１コマンド又は飾り特図２コマンド）のＭＯＤＥ部に対応する特図種別を設定する（Ｂ１６０１）。特図種別は、特図１又は特図２である。そして、図柄系コマンドのＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）の組合せに対応する図柄種別を設定し、ＲＡＭ等の所定領域にセーブする（Ｂ１６０２）。ここで、特図１と特図２では、図柄の振分け割合が変わるので、ＭＯＤＥ毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、例えば、図柄種別は、はずれ図柄や突確当り図柄、４Ｒ確変大当り図柄（４Ｒ−Ａ１等）、４Ｒ通常大当り図柄（４Ｒ−Ａ２等）、８Ｒ確変大当り図柄（８Ｒ−Ａ１等）、８Ｒ通常大当り図柄（８Ｒ−Ａ２等）、１２Ｒ確変大当り図柄（１２Ｒ−Ａ１等）、１２Ｒ通常大当り図柄（１２Ｒ−Ａ２等）などに対応する。
【０８７６】
〔単発系コマンド処理〕
次に、図１１６を参照して、上述した受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（Ｂ１２１２）の詳細について説明する。図１１６は、演出制御装置３００によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７７】
演出制御装置３００は、まず、ＭＯＤＥ部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１７０１）。そして、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表す場合には（Ｂ１７０１の結果が「Ｙ」）、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し（Ｂ１７０２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８７８】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が機種指定コマンドを表していない場合には（Ｂ１７０１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１７０３）。そして、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表す場合には（Ｂ１７０３の結果が「Ｙ」）、ＲＡＭ初期化の報知等を行うＲＡＭ初期化設定処理を実行し（Ｂ１７０４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８７９】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がＲＡＭ初期化のコマンドを表していない場合には（Ｂ１７０３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１７０５）。そして、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表す場合には（Ｂ１７０５の結果が「Ｙ」）、停電復旧設定処理を実行し（Ｂ１７０６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８８０】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には（Ｂ１７０５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１７０７）。そして、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表す場合には（Ｂ１７０７の結果が「Ｙ」）、客待ちデモ設定処理を実行し（Ｂ１７０８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８８１】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が客待ちデモコマンドを表していない場合には（Ｂ１７０７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンド（Ａ３２０８）を表すか否かを判定する（Ｂ１７０９）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１７０９の結果が「Ｙ」）、特図１保留情報設定処理を実行し（Ｂ１７１０）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８８２】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図１保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１７０９の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンド（Ａ３２０３）を表すか否かを判定する（Ｂ１７１１）。そして、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表す場合には（Ｂ１７１１の結果が「Ｙ」）、特図２保留情報設定処理を実行し（Ｂ１７１２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８８３】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が飾り特図２保留数コマンドを表していない場合には（Ｂ１７１１の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１７１３）。そして、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表す場合には（Ｂ１７１３の結果が「Ｙ」）、確率情報設定処理を実行し（Ｂ１７１４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８８４】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が確率情報コマンドを表していない場合には（Ｂ１７１３の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１７１５）。なお、エラー／不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド（Ａ２１０８）、不正解除コマンド（Ａ２１１６）、状態オフコマンド（Ａ２４０４）、状態オンコマンド（Ａ２４０７）がある。そして、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表す場合には（Ｂ１７１５の結果が「Ｙ」）、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー／不正設定処理を実行し（Ｂ１７１６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８８５】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部がエラー／不正系のコマンドを表していない場合には（Ｂ１７１５の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンド（例えば、Ａ５１４２の演出モード切替準備コマンド）を表すか否かを判定する（Ｂ１７１７）。そして、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には（Ｂ１７１７の結果が「Ｙ」）、演出モード切替設定処理を実行し（Ｂ１７１８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０８８６】
演出制御装置３００は、ＭＯＤＥ部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には（Ｂ１７１７の結果が「Ｎ」）、次に、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する（Ｂ１７１９）。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図１の図柄停止コマンドと特図２の図柄停止コマンドがある。そして、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表す場合には（Ｂ１７１９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、次に、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する（Ｂ１７２０）。
【０８８７】
ＭＯＤＥ部のコマンドが正常なコマンドである場合には（Ｂ１７２０の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、対応する特図の停止態様を設定し（Ｂ１７２１）、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して（Ｂ１７２２）、単発系コマンド処理を終了する。Ｂ１７２４の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。
【０８８８】
一方、ＭＯＤＥ部が図柄停止のコマンドを表していない場合（Ｂ１７１９の結果が「Ｎ」）、または、ＭＯＤＥ部のコマンドが正常ではない場合（Ｂ１７２０の結果が「Ｎ」）には、演出制御装置３００は、単発系コマンド処理を終了する。
【０８８９】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図１１７を参照して、上述した受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（Ｂ１２１４）の詳細について説明する。図１１７は、演出制御装置３００によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０８９０】
演出制御装置３００は、まず、最新保留情報が特図１保留（特図１始動記憶）の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図１保留数コマンドであるか否かを判定する（Ｂ１８０１）。最新保留情報が特図１保留の情報である場合（Ｂ１８０１の結果が「Ｙ」）、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１８０２）。
【０８９１】
演出制御装置３００は、最新保留情報が特図１保留の情報でない場合（Ｂ１８０１の結果が「Ｎ」）、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図２保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド（先読み停止図柄コマンド）を特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブする（Ｂ１８０３）。
【０８９２】
演出制御装置３００は、ステップＢ１８０２とＢ１８０３の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する（Ｂ１８０４）。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置１００から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０８９３】
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図１１８を参照して、上述した受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（Ｂ１２１６）の詳細について説明する。図１１８は、演出制御装置３００によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
【０８９４】
演出制御装置３００は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する（Ｂ１９０１）。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ（Ｂ１６０４）が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｎ」）、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合（Ｂ１９０１の結果が「Ｙ」）、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする（Ｂ１９０２）。
【０８９５】
次に、演出制御装置３００（サブ基板）は、最新保留情報の図柄（特図１又は特図２）の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定し（Ｂ１９０３）、先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部に対応してサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部を取得する（Ｂ１９０４）。次に、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定し（Ｂ１９０５）、先読み変動系コマンドのＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴ部）に対応するサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部を取得する（Ｂ１９０６）。
【０８９６】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）が共に０以外であるか否かを判定する（Ｂ１９０７）。なお、正常（有効）なコマンドであれば０以外に変換される。変換後のＭＯＤＥ部、ＡＣＴ部が共に０以外である場合（Ｂ１９０７の結果が「Ｙ」）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセーブする（Ｂ１９０８）。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して（Ｂ１９０９）、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常であるか否か判定する（Ｂ１９１０）。
【０８９７】
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、ＭＯＤＥ部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置３００の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのＭＯＤＥ部をサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部に変換しておく。
【０８９８】
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのＡＣＴ部（後半変動の値）を変換せずに、演出制御装置３００がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−１停止はずれ、ノーマルリーチ＋１停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すＡＣＴ部を、同じサブ内先読み変動コマンドＡＣＴ部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。
【０８９９】
次に、演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部（即ち、サブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥ部とＡＣＴ部）の少なくとも一方が０である場合（Ｂ１９０７の結果が「Ｎ」）、又は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常でない場合（Ｂ１９１０の結果が「Ｎ」）、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０９００】
演出制御装置３００は、変換後のＭＯＤＥ部とＡＣＴ部の組合せが正常である場合（Ｂ１９１０の結果が「Ｙ」）、先読み対象の保留情報（最新保留の情報）を先読み変動コマンド領域からロードし（Ｂ１９１１）、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する（Ｂ１９１２）。
【０９０１】
次に、演出制御装置３００は、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判定する（Ｂ１９１３）。最新保留の先読み予告演出が発生する場合（Ｂ１９１３の結果が「Ｙ」）、既保留に対応する保留情報をロードし（Ｂ１９１４）、先読み態様の保留に基づく変動演出内容と既保留に基づく変動演出内容とを比較する（Ｂ１９１５）。
【０９０２】
次に、演出制御装置３００は、Ｂ１９１５の比較処理において同一の変動内容があるか否かを判定する（Ｂ１９１６）。同一の変動内容がない場合には（Ｂ１９１６の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、先読み演出内容を設定し（Ｂ１９１７）、本処理を終了する。
【０９０３】
同一の変動内容がある場合には（Ｂ１９１６の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、先読み実行フラグを所定の一時領域にセーブし（Ｂ１９１８）、現時点で貯留されている既保留数をセーブする（Ｂ１９１９）。
【０９０４】
次に、演出制御装置３００は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか否か判定する（Ｂ１９２０）。直ちに開始する演出には、例えば、保留変化予告がある。発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合（Ｂ１９２０の結果が「Ｙ」）、選出された先読み演出に対応する表示を設定し（Ｂ１９２１）、選出された先読み演出に対応する役物制御情報を設定する（Ｂ１９２２）。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０９０５】
一方、演出制御装置３００は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合（Ｂ１９１３の結果が「Ｎ」）、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合（Ｂ１９２０の結果が「Ｎ」）、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０９０６】
〔装飾制御処理〕
次に、図１１９を参照して、上述したメイン処理における装飾制御処理（Ｂ００１９）の詳細について説明する。図１１９は、演出制御装置３００によって実行される装飾制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０９０７】
演出制御装置３００は、まず、現在が表示装置４１のフレーム更新タイミングであるか否かを判定する（Ｂ２００１）。フレーム更新タイミングである場合には（Ｂ２００１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、予め用意されている変動表示ゲームの際の変動パターンや大当りのシーンなど複数の演出パターンにそれぞれ付与されている演出番号のうち今回の演出に対応した演出番号に基づいて、現在の輝度データテーブルを取得する（Ｂ２００２）。
【０９０８】
次に、演出制御装置３００は、輝度データテーブルから現在のフレーム数（フレーム番号）に対応する輝度データを取得し（Ｂ２００３）、点灯させるＬＥＤを指定する点灯データを取得して、点灯データを出力設定レジスタに書き込む指示をする（Ｂ２００４）。
【０９０９】
フレーム更新タイミングではない場合には（Ｂ２００１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ２００２からＢ２００４の処理を実行せずに、次のＢ２００５の処理を実行する。
【０９１０】
次に、演出制御装置３００は、現在がファンファーレ開始タイミングであるか否かを判定する（Ｂ２００５）。ファンファーレ開始タイミングである場合には（２００５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８が備えるＬＥＤに対して所定期間にわたって右打ち指示の発光態様で発光するように設定し（Ｂ２００６）、本処理を終了する。右打ち指示の発光態様とは、例えば、遊技盤３０の左部から右下部へと円弧状に約２４０°にわたって右回りに（時計回りに）波状に流れるように繰り返し発光する態様である。かかる発光態様は、右打ち（特別打ち）時の遊技球の流路と範囲が重なるため、遊技者は直感的に右打ちタイミングであることを把握することができる。
【０９１１】
一方、ファンファーレ開始タイミングではない場合には（Ｂ２００５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、現在が特定遊技状態の終了タイミングであるか否かを判定する（Ｂ２００７）。特定遊技状態の終了タイミングである場合には（Ｂ２００７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８が備えるＬＥＤに対して所定期間にわたって左打ち指示の発光態様で発光するように設定し（Ｂ２００８）、本処理を終了する。特定遊技状態の終了タイミングではない場合には（Ｂ２００７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、本処理を終了する。左打ち指示の発光態様とは、例えば、遊技盤３０の右下部から左部へと円弧状に約２４０°にわたって左回りに（反時計回りに）波状に流れるように繰り返し発光する態様である。
【０９１２】
〔導光板制御処理〕
次に、図１２０を参照して、上述したメイン処理における導光板制御処理（Ｂ００２１）の詳細について説明する。図１２０は、演出制御装置３００によって実行される導光板制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０９１３】
演出制御装置３００は、まず、現在がキャラクタ表示タイミングであるか否かを判定する（Ｂ２１０１）。キャラクタ表示タイミングである場合には（Ｂ２１０１の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、第１導光板の下辺部のＬＥＤに対して全部発光態様を設定する（Ｂ２１０２）。キャラクタ表示タイミングではない場合には（Ｂ２１０１の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ２１０１の処理を実行しない。
【０９１４】
次に、演出制御装置３００は、現在がエフェクト表示の順次発光タイミングであるか否かを判定する（Ｂ２１０３）。エフェクト表示の順次発光タイミングである場合には（Ｂ２１０３の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、第１導光板の右辺部のＬＥＤに対して順次発光態様を設定する（Ｂ２１０４）。エフェクト表示の順次発光タイミングではない場合には（Ｂ２１０３の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ２１０４の処理を実行しない。
【０９１５】
次に、演出制御装置３００は、現在がエフェクト表示の全部発光タイミングであるか否かを判定する（Ｂ２１０５）。エフェクト表示の全部発光タイミングである場合には（Ｂ２１０５の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、第１導光板の右辺部のＬＥＤに対して全部発光態様を設定する（Ｂ２１０６）。エフェクト表示の全部発光タイミングではない場合には（Ｂ２１０５の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ２１０６の処理を実行しない。
【０９１６】
次に、演出制御装置３００は、現在がシャッター表示の順次発光タイミングであるか否かを判定する（Ｂ２１０７）。シャッター表示の順次発光タイミングである場合には（Ｂ２１０７の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、第２導光板の右辺部のＬＥＤに対して順次発光態様を設定する（Ｂ２１０８）。シャッター表示の順次発光タイミングではない場合には（Ｂ２１０７の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ２１０８の処理を実行しない。
【０９１７】
次に、演出制御装置３００は、現在がシャッター表示の全部発光タイミングであるか否かを判定する（Ｂ２１０９）。シャッター表示の全部発光タイミングである場合には（Ｂ２１０９の結果が「Ｙ」）、演出制御装置３００は、第２導光板の右辺部のＬＥＤに対して全部発光態様を設定し（Ｂ２１１０）、本処理を終了する。シャッター表示の全部発光タイミングではない場合には（Ｂ２１０９の結果が「Ｎ」）、演出制御装置３００は、Ｂ２１１０の処理を実行せずに、本処理を終了する。
【０９１８】
なお、本実施形態では、大当り状態（第１特別遊技状態）の終了後に通常遊技状態よりも変動表示ゲームが特別結果態様（第１特別結果態様）となり易い（大当り状態が発生し易い）確変状態（確率変動状態）を発生させていないが、大当り状態の終了後に通常遊技状態（低確率状態）、時短状態（低確率状態＋普電サポート状態）又は確変状態（高確率状態＋普電サポート状態）を発生させるようにしてもよい。また、確変状態（確率変動状態）は、次回の大当り状態（第１特別遊技状態）が発生するまで継続するものとしてもよいし、所定回数（例えば１００回）の変動表示ゲームが実行された場合に終了するものとしてもよいし、所定の転落抽選に当選した場合に終了するものとしてもよい。
【０９１９】
[本願発明の一形態]
ここまで説明した遊技機に関する発明として以下の発明を挙げることができる。
【０９２０】
（１１）所定の始動条件の成立に基づいてゲームを実行可能な遊技機において、演出部材を駆動する駆動源と、前記駆動源の駆動力を前記演出部材に伝達する複数の駆動力伝達部材と、を備え、前記駆動源が第１駆動態様から第２駆動態様へ移行すると前記複数の駆動力伝達部材から発生する所定音が第１の音量となり、前記駆動源が前記第２駆動態様から第３駆動態様へ移行すると前記複数の駆動力伝達部材から発生する所定音が前記第１の音量から第２の音量となり、前記ゲームの進行に合わせて前記複数の駆動力伝達部材から発生する所定音を前記第１の音量と、前記第２の音量とに変更可能であることを特徴とする遊技機。
【０９２１】
（１２）前記変動入賞装置は、開閉部材を開状態と閉状態とに変換可能な普通変動入賞装置を含むものであり、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記普通変動入賞装置への入賞が容易な特定遊技状態の何れかの遊技状態を設定する遊技状態制御手段を備え、前記通常状態の期間は、前記可動役物が所定の回転方向とは逆の回転方向へ回動し、前記特定遊技状態の期間は、前記可動役物が所定の回転方向に回動することを特徴とする（１１）に記載の遊技機。
【０９２２】
（１３）前記可動役物は、所定期間が経過するごとに一定期間にわたって回動を停止することを特徴とする（１１）または（１２）に記載の遊技機。
【０９２３】
（１４）前記遊技領域には、円弧状の発光装置が設けられ、前記特定遊技状態の期間は、前記発光装置が前記所定の回転方向と同方向に波状に発光することを特徴とする（１１）から（１３）に記載の遊技機。
【０９２４】
（１５）前記遊技領域内に設けられる発光器によって遊技者にとって前記特別打ちが有利な期間にのみ前記発光器が点滅することを特徴とする（１１）から（１４）に記載の遊技機。
【０９２５】
（第１実施形態の変形例１）
第１実施形態の変形例１では、モータの駆動によって生じる役物全体の駆動音を演出に活用する発明を説明する。以下、モータの駆動速度（回転速度）の変化に対応して（複数の）ギアから発生する駆動音の変化に関する一例を記載する。
【０９２６】
複数の可動部によって構成される役物は、一般に、駆動力を供給する駆動源（モータ）と、駆動力を演出部材へ伝達する駆動力伝達部材（ギア）と、駆動力伝達部材から伝達された駆動力によって可動する演出部材とを含み、可動時に各可動部同士の摩擦音や衝突音が生じる。ここで、第２可動役物５５０ａは、十以上の装飾回転体５８１（演出部材）が回動するものであり、図９及び図１０に示すように、１８個のワークギア５６１と１７個の中間ギア５６２がモータ５５７の駆動に合わせて一斉に回動する。これらギア（駆動力伝達部材）の駆動時には、モータ５５７の駆動音に加えて、ギア同士の噛み合う音や各ギアの回転軸から生じる回転音等が生じるため、第２可動役物５５０ａの正面に着座する遊技者は、第２可動役物５５０ａとの間にガラス枠１５が介在しても、第２可動役物５５０ａから生じる音を認識可能である。第３可動役物６００ａについても同様である。
【０９２７】
つまり、第２可動役物５５０ａは、１個のモータ５５７の駆動に基づいて、複数のギアが駆動するため、モータ５５７の駆動音、及び各ギアから生じる衝突音、摺動音、回動音等の動作音がガラス枠１５を通して遊技者に伝達する。
【０９２８】
また、第３可動役物６００ａは、１個のモータ６０７の駆動に基づいて、複数のギアが駆動するため、モータ６０７の駆動音、及び各ギアから生じる衝突音、摺動音、回動音等の動作音がガラス枠１５を通して遊技者に伝達する。
【０９２９】
これら役物の動作音は、駆動源の駆動速度、つまり役物の動作速度が低速でも中速でも高速でも遊技者が認識できる音量として伝達されることから、当該役物の動作音を演出の一部に活用することで遊技の興趣を向上させることができる。なお、当該役物の動作音は、いわゆる機械音として、興味、期待感を覚える音であり、遊技機１０が提供する作品観を一層奥深くする効果をもたらす。
【０９３０】
次に、駆動源の動作速度と駆動源から生じる音の関係を説明する。図１２１は、第１実施形態の変形例１の駆動源の動作速度と役物全体から生じる音の図表である。横軸はモータの回転速度を示し、縦軸は役物全体から生じる音の大小を示す。
【０９３１】
モータ５５７及びモータ６０７は、役物を駆動させる速度域の回転速度として、低速、中速、高速の３領域に分けることができ、低速域を第１駆動態様、中速域を第２駆動態様、高速域を第３駆動態様とする。
【０９３２】
ワークギア５６１及び中間ギア５６２は、駆動源（モータ）が低速域で回転すると駆動音が大きく、駆動源が中速域で回転すると駆動音が小さくなる。そして、駆動源が高速域で回転するとワークギア５６１及び中間ギア５６２から生じる音（役物全体から生じる音、所定音）は、駆動源が中速域で回転する時よりも大きくなるが、低速域で回転する時よりは役物全体から生じる音（所定音）が小さい。
【０９３３】
なお、役物全体から生じる音（所定音）には、ギアから生じる音に加えてモータから生じる音も含めることができる。
【０９３４】
モータ５５７（図９参照）及びモータ６０７（図１２参照）は、例えば、中速域において駆動音及び振動が最小となる特性を有するステッピングモータであるが、ステッピングモータは、回転角度がデジタル入力によるパルスの数に比例することから、パルスを発生させるための回路（ドライバ）とアーマチュアとの関係性に基づいて動特性、静特性の変動が生じる。モータ５５７及びモータ６０７は、例えば、直流モータ（ＤＣモータ）でもよい。
【０９３５】
モータの駆動音は、様々な要因によってもたらされるが、一例としては、モータから生じる振動や内蔵もしくは外付けの減速ギアからモータの駆動音が生じる。ここで、ステッピングモータは、パルスの入力ごとに、ロータが動く、ロータが行き過ぎる、ロータが揺り戻す、ロータが静止する、という細かい動きを何度も繰り返すことが振動の主要因となる。特に、１００−２００ｐｐｓの低速回転時に振動が大きくなり、５００ｐｐｓ前後の中速回転時では振動が最小となる。
【０９３６】
そして、モータの回転速度があがるにつれて、ロータが静止する間もなく次のステップに進むので振動が減少して滑らかに回転するようになるが、パルス速度が速くなると、目標角度まで回転する前に励磁が次のステップに進んでしまうためにロータが追従できず脱調が生じることから、高速回転時は、中速域よりも振動が増加する。そのため、モータから生じる音量は、低速＞高速＞中速の順に大小関係が成立する。ただし、ここで説明したモータから生じる音量の大小関係は、一例であり、低速域よりも高速域においてモータから生じる音量が大きい場合もあり、かかる音量の大小関係は、モータの設計によるところとなる。
【０９３７】
図１２２は、第１実施形態の変形例１のモータの回転速度、ギアの回転速度、役物の動作速度と各部位から生じる音の大きさを示す図である。モータから生じる音とギアから生じる音とを合わせた音が役物全体から生じる音（所定音）にあたる。
【０９３８】
上述した一例では、モータの回転速度が低速時は「大」の音量の駆動音が、中速時は「小」の音量の駆動音が、高速時は「中」の音量の駆動音がモータから生じる。ギアの回転速度においては、ギアの回転速度が低速時は「大」の音量の駆動音が、中速時は「小」の音量の駆動音が、高速時は「中」の音量の駆動音がギアから生じる。
【０９３９】
ギアから生じる音は、モータと同様に様々な要因によって生じるものであるが、一例として、ギアが噛み合う時の音が主要因であり、ギアの回転軸から生じる摺動音やモータから伝達される振動もギアから生じる音の要因となる。
【０９４０】
ギアの回転速度が低速である場合（目安としては、ワークギア５６１において毎分２０回転程度）には、ワークギア５６１に取り付けられる回転装飾部材５８１を回動させる負荷（摩擦力）とモータ５５７からの振動が各ギアに伝達し、ギア全体として滑らかさをやや欠く状態で回動する。そのため、各ギアからは、「ガチャ・ガチャ・・」というギア同士の噛み合う音が生じて、音量としては大きな音が生じる。
【０９４１】
ギアの回転速度が中速である場合（目安としては、ワークギア５６１において毎分５０回転程度）には、回転装飾部材５８１が回転する慣性力によってギアへの負荷が低速時よりも低下する。また、中速で駆動するモータ５５７の振動は低速時よりも大きく低下することから、モータ５５７から伝達される振動も低下し、各ギアに伝達される振動は大きく低下してギア全体として滑らかに回動する。そのため、各ギアからは「ガララララ・・」というギア同士の噛み合う音が生じて、音量としては低速時よりも小さな音が生じる。
【０９４２】
ギアの回転速度が高速である場合（目安としては、ワークギア５６１において毎分９０回転程度）には、中速時と同様にギア全体として滑らかに回動するが、中速時よりも回転速度が速いため、単位時間あたりのギアの噛み合い量が増えて「ガララララララララ・・」というギア同士の噛み合う音が生じる。高速時にギアから生じる音量は、中速時よりも大きくなるが、ギア同士が滑らかに回動する分、低速時よりは小さな音量となる。
【０９４３】
そして、モータから生じる音量とギアから生じる音量の合計として、役物全体から生じる音量は、役物（回転装飾部材５８１）の動作速度が低速時は「大」、中速時は「小」、高速時は「中」、となる。
【０９４４】
図１２３は、第１実施形態の変形例１のリーチ変動における演出内容を説明する図である。ここでは、リーチ変動となる変動表示ゲームに基づいたギアの音と振動に関する演出を説明する。
【０９４５】
変動表示ゲームが開始されて、リーチが発生すると、モータ５５７及びモータ６０７は、停止状態から中速で回転する。リーチ演出の中盤までモータ５５７及びモータ６０７は、中速で回転するため、リーチ発生からリーチの中盤までは、ギアから発生する駆動音及び振動は小さなものとなる。
【０９４６】
そして、リーチ演出が終盤に差し掛かると、モータ５５７及びモータ６０７が低速になり、ギアから生じる音と振動が大きくなる。かかる演出は、ギアからの音が小さい音量から大きな音量へと変化することで、リーチの行方について遊技者の注意をひくための演出である。つまり、遊技者は、リーチ演出の中盤まで始動口や始動記憶の付近を注視している中、ギアから生じる音が大きくなったことに起因してリーチ演出が終盤に差し掛かったことを認識して、変動中の残り１つの識別図柄がどの図柄で停止するかを注視することになる。
【０９４７】
また、図１２２で説明したように、モータの回転速度に応じてモータ自体から発生する駆動音が変化する。そのため、リーチ演出の終盤にかけて回転が低速になることに起因してモータ自体から発生する駆動音も小さい音量から大きな音量へと変化し、遊技者の注意をひきつける補助的な効果をもたらす。つまり、ギアから生じる駆動音や振動に加えて、モータから生じる駆動音や振動によって、役物全体から生じる駆動音や振動が増加するため、遊技者への伝達力が増加する。
【０９４８】
このように、モータ音及びギア音は、リーチ演出の終盤に大きくなると、聴覚を通じて遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９４９】
ここで、モータ音及びギア音が「小」から「大」へと変化するタイミングにおいて、スピーカ１９（音出力手段）からの出力音（スピーカ音、演出音）が「大」から「小」へと抑えられる。スピーカ１９の音量を抑えることは、一般に静かではない遊技場内において、役物から生じる音（所定音）を遊技者により強く認識させることに繋がる。また、これまでのスピーカ音「大」とモータ音及びギア音「小」の関係から、スピーカ音「小」とモータ音及びギア音「大」の関係となり、スピーカの音量に対するモータ及びギアの音量のコントラストが増加して、意外感や期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０９５０】
図１２４は、第１実施形態の変形例１の擬似連演出（擬似連続演出）における演出内容を説明する図である。ここでは、３回の擬似連変動（擬似変動）が実行される変動表示ゲームに基づいたモータ及びギアの音と振動についての演出を説明する。擬似連演出（擬似連続演出）とは、１回の特図変動表示ゲームにおいて、最終的な停止結果表示までに、変動表示されている複数の飾り特別図柄を擬似的に停止表示（擬似停止表示）させる擬似変動表示ゲーム（擬似連変動、擬似変動、副変動）を所定回数だけ行う演出である。擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されることがある。
【０９５１】
変動表示ゲームにおいて、擬似連図柄の出現によって１回目の擬似連変動が開始されると、モータ５５７及びモータ６０７は、停止状態から中速で回転する。そのため、擬似連変動の１回目の期間における、ワークギア５６１及び中間ギア５６２から発生する音量及び振動は小さなものとなる。なお、モータ５５７及びモータ６０７が中速で回転するため、モータ５５７及びモータ６０７から発生する音量及び振動も小さなものとなる。
【０９５２】
この時、小さな音量であるモータ音及びギア音が他の音にかき消されない様に、スピーカ音も小さなものとなる。なお、モータやギアの回転速度に関係なくスピーカ１９から音を出力してもよい。
【０９５３】
続いて、擬似連変動の２回目が開始されると、モータ５５７及びモータ６０７が高速になり、ギアから生じる音量と振動量が「中」となる。さらに、擬似連変動の３回目が開始されると、モータ５５７及びモータ６０７が低速になり、ギアから生じる音量と振動量が「大」となる。スピーカ音もギア音の増加に合わせて増加し、擬似連２回目では「中」、擬似連３回目では「大」となる。
【０９５４】
かかる演出は、擬似連変動が１回目、２回目、３回目と進行するについて、スピーカ音及びギアから発生する音量、振動が「小」、「中」、「大」と変化することで、演出の発展に期待感をもたせることができる。さらに、擬似連変動の２回目は「ガララララララララ・・」とテンポ良く第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａが回転して音を出していたのに対して、擬似連変動の３回目は第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａの回転が低速となり、「ガチャ・ガチャ・・」とゆっくりとした音の発生になるため、擬似連変動の３回目において期待度の高い報知となる。そのため、遊技者は擬似連変動の３回目の演出を注視するようになり、遊技の興趣が向上する。
【０９５５】
一方、擬似連変動１回目のギアの音量及び振動が「小」であることで、変動中の表示装置４１の画面のみならず、画面周辺の役物や装飾部材の発光パターンの変化などを遊技者に見てもらうことが期待できる。つまり、擬似連演出の発展に合わせて、ギアの音量及び振動が変化することで、遊技者に適宜見てもらいたい演出へ遊技者の意識を向けさせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９５６】
その他、ギア音の「大」「中」「小」を活用する例としては、遊技機１０の出荷時に初期動作を検査員の目視のみに頼らずに、所定の性能が発揮されているかを確認することに活用可能である。検査員は、視覚及び聴覚という複数の感覚器官を用いて初期動作を確認できるため、検査の質の向上や検査の能率が向上する。
【０９５７】
また、遊技者等が、遊技機１０の音量、画面の明るさ、演出内容等の設定を変更した場合に、次の設定項目を選択した、設定を受け付けた、設定をキャンセルした等に対応してギアが低速、中速、高速で回転することができる。遊技場内において、遊技機１０の設定を変更したことについて視覚（表示装置及び装飾回転体）及び聴覚（ギア音）で確認できるため、遊技者の意図する設定操作がされた又は意図しない設定操作がされたことを遊技者が確認し易くなる。設定操作の確認という観点からは、設定が変更された場合にのみギアが回転する（役物が可動する）ものでもよい。
【０９５８】
また、客待ち中に、停止している第２可動役物５５０ａ、第３可動役物６００を所定のタイミングまたはランダムなタイミングで低速で可動させることで、大きな音量のギア音を発生させて、遊技場内にいる周辺の人の注意を引きつけて遊技機１０をアピールすることができる。
【０９５９】
また、エラー報知としてギアの音量を大きくすることでエラーが発生したことを遊技者及び店員に報知することや、初期動作時にギアの音量を大きくすることで、初期動作中であることを報知することができる。
【０９６０】
なお、ギアの音量の変化は、本変形例において説明した形態（小大や小中大）に限られず、大中小、大小中、中小大、中大小、小中大、小大中、大小大小、小小中大等、適宜音量をゲームの進行（演出）に対応して変化することも含まれる。
【０９６１】
［第１実施形態の変形例１の効果］
このように、モータの回転速度に応じて生じるモータ音と、モータの駆動に合わせて回転するギアから生じる音によって、遊技者の注意を演出の中心部にひきつけたり、遊技者の意識を演出の中心部から他へ向かわせたりすることができる。
【０９６２】
モータ及びギアが中速域から低速域へとうつると、モータ及びギアから生じる音（所定音）や振動が小さな量から大きな量になるため、遊技者の注意を演出の中心部にひきつけることができ、増加した所定音によって遊技者の期待感を高めることができる。
【０９６３】
また、モータ及びギアの音量及び振動が変化するタイミングに合わせてスピーカ１９からの出力音の大小を制御することで、遊技者にモータ音及びギア音をより認識させ易くすることができる。
【０９６４】
また、モータ音及びギア音の「大」「中」「小」によって、遊技機１０の出荷時の初期動作の検査の能率を向上させることができる。さらには、遊技機１０の音量、画面の明るさ、演出内容等の設定において、演出ボタン２５の操作に応じてモータ音及びギア音の「大」「中」「小」が変化するため、どのように演出ボタン２５等が操作されているかが操作者の視覚及び聴覚を通じて伝達され、設定操作の能率を向上させることができる。また、設定変更のための演出ボタン２５の操作に応じてモータ音及びギア音が変化することや役物が可動することは、操作に対する満足感が向上し、遊技者が設定のための操作を積極的に行う動機となる。
【０９６５】
［本願発明の一形態］
ここまで説明したモータ音及びギア音の「大」「中」「小」を活用した演出に関する発明、また、モータの振動及びギアの振動の「大」「中」「小」を活用した演出に関する発明として以下の発明を挙げることができる。
【０９６６】
（１６）所定の始動条件の成立に基づいてゲームを実行可能な遊技機において、演出部材を駆動する駆動源と、前記駆動源の駆動力を前記演出部材に伝達する複数の駆動力伝達部材と、を備え、前記駆動源が第１駆動態様から第２駆動態様へ移行すると前記複数の駆動力伝達部材から発生する所定音が第１の音量となり、前記駆動源が前記第２駆動態様から第３駆動態様へ移行すると前記複数の駆動力伝達部材から発生する所定音が前記第１の音量から第２の音量となり、前記ゲームの進行に合わせて前記複数の駆動力伝達部材から発生する所定音を前記第１の音量と、前記第２の音量とに変更可能であることを特徴とする遊技機。
【０９６７】
（１７）演出音を出力可能な音出力手段を備え、前記所定音が前記第１の音量から前記第２の音量に変更されることに対応して前記演出音の音量を変更することを特徴とする（１６）に記載の遊技機。
【０９６８】
（１８）所定の始動条件の成立に基づいてゲームを実行可能な遊技機において、演出部材を駆動する駆動源と、前記駆動源の駆動力を前記演出部材に伝達する複数の駆動力伝達部材と、を備え、前記駆動源が第１駆動態様から第２駆動態様へ移行すると前記複数の駆動力伝達部材によって発生する振動が第１の振動となり、前記駆動源が第２駆動態様から第３駆動態様へ移行すると前記複数の駆動力伝達部材によって発生する振動が前記第１の振動から第２の振動となり、前記ゲームの進行に合わせて前記複数の駆動力伝達部材によって発生する振動を第１の振動と、第２の振動に変更可能であることを特徴とする遊技機。
【０９６９】
（１９）演出音を出力可能な音出力手段を備え、前記振動が前記第１の振動から前記第２の振動に変更されることに対応して前記演出音の音量を変更することを特徴とする（１８）に記載の遊技機。
【０９７０】
上記の（１６）から（１９）に記載の発明において、「駆動源」は、例えば、モータ５５７が対応する。また、「駆動力伝達部材」は、例えば、ワークギア５６１や中間ギア５６２が対応する。また、「音出力手段」は、例えば、スピーカ１９が対応する。
【０９７１】
また、「第１駆動態様」は、駆動源が低速域で駆動する態様が対応し、「第２駆動態様」は、駆動源が中速域で駆動する態様が対応する。また、「第３駆動態様」は、駆動源が高速域で駆動する態様が対応する。
【０９７２】
また、「所定音」は、役物全体から生じる駆動時の機械音であり、役物全体から生じる音が対応する。また、「第１の音量」は、例えば、役物全体から生じる音量として中速時に発生する「小」の音量が該当し、「第２の音量」は、例えば、高速時に発生する「中」の音量が対応する。
【０９７３】
また、「第１の振動」は、例えば、中速時に発生する「小」の振動状態が該当し、「第２の振動」は、例えば、高速時に発生する「中」の振動状態が対応する。
【０９７４】
（第１実施形態の変形例２）
第１実施形態の変形例２では、上部演出ユニット４０ｃの前面に着色透光板８８が設けられる。着色透光板８８は、例えば、着色された透光性の部材であり、後方の光の色と異なる色によって着色透光板８８が発光しているように見える効果がある。光はプリズムを通過させると複数の色（つまり、複数の波長）に分かれるが、着色透光板８８は、後方から前方へと通過する光の一部の波長域を減衰させて、後方からの光とは異なる波長域の光へと変えるものである。
【０９７５】
着色された透光性部材は、いわゆるカラーフィルターのように、特定の色に対応した波数域を吸収する。例えば、後方から太陽光を受けている時に、赤色を吸収する（赤色に対応する波数域を通過させない）カラーフィルターでは、青緑色が強調されるため、当該透光性部材は青緑色に見える。
【０９７６】
カラーフィルター効果としては、カラーフィルターの色と同系色を強調し、反対色が見え難くなることが知られている。例えば、可視光の短波長域（青）を吸収する黄色フィルターでは黄色が強調され、可視光の中波長域（緑）を吸収する赤紫色フィルターでは赤紫色が強調され、可視光の長波長域（赤）を吸収する青緑色フィルターでは青緑色が強調される。
【０９７７】
図１２５は、第１実施形態の変形例２の遊技盤の正面図である。また、図１２６は、第１実施形態の変形例２の遊技盤ユニットの分解斜視図である。ともに、図２、図３とは、上部演出ユニット４０ｃの前面に着色透光板８８が設けられる点において相違する。
【０９７８】
図１２５及び図１２６に示すように、上部演出ユニット４０ｃは、第２可動役物５５０ａの前方に配置される。上部演出ユニット４０ｃは、着色透光板８８と着色透光板８８を支持する支持部材（図示省略）によって構成され、着色透光板８８は、例えば、遊技機１０のタイトル（遊技機の機種名等）が彫り込まれた一枚の透光性部材である。また、第２可動役物５５０ユニットが備える第２可動役物前面ベース５７０及び各装飾回転体５８１（図９参照）も透光性の部材によって構成される。
【０９７９】
上部演出ユニット４０ｃは、第２可動役物５５０ａよりも面積が小さい。そして、ＬＥＤ基板５６８に設けられるＬＥＤの光が、第２可動役物前面ベース５７０及び各装飾回転体５８１を介して、上部演出ユニット４０ｃを発光させ、上部演出ユニット４０ｃを強調するように装飾する。
【０９８０】
上部演出ユニット４０ｃは、内部に発光機能を備えず、第２可動役物ユニット５５０が備える照明（図９のＬＥＤ基板５６８に設けられるＬＥＤ）の光を透光する演出部材である。上部演出ユニット４０ｃは、第２可動役物ユニット５５０の視認を妨げることなく、遊技者は上部演出ユニット４０ｃを介して第２可動役物５５０ａを視認することができる。上述のとおり、透光にあたっては、上部演出ユニット４０ｃ（着色透光板８８）は、波長域の一部を大きく減衰させるため、ＬＥＤ基板５６８が発する色とは異なる色合い（色相）によって装飾される。
【０９８１】
どの波長域を大きく減衰させるかは、着色透光板８８が着色された色に基づくが、ここでは、赤、青、緑の各色の合成によって作られるＬＥＤの白色光を受けた時に赤色に見える色が着色されているものとして説明する。つまり、赤の波長域は減衰させず、赤の反対色である青緑の波長域が減衰させられる。
【０９８２】
具体的には、白色のＬＥＤ光を受けると着色透光板８８は赤色に見える。また、赤色のＬＥＤ光を受けると着色透光板８８は赤色に見える。また、橙色のＬＥＤ光を受けると着色透光板８８は明るい赤色（ザクロ色）に見える。また、黄色のＬＥＤ光を受けると着色透光板８８は橙色に見える。また、緑色のＬＥＤ光を受けると着色透光板８８は赤色に見える。また、青色のＬＥＤ光をうけると着色透光板８８は紫色に見える。また、藍色のＬＥＤ光を受けると着色透光板８８は暗い赤色（ガーネット）に見える。また、紫色のＬＥＤ光を受けると着色透光板８８は暗い紫色に見える。その他、水色のＬＥＤ光を受けると着色透光板８８は暗い藍色（ネイビーブルー）に見え、桃色のＬＥＤ光を受けると着色透光板８８は明るい赤色（バーニングレッド）に見える。
【０９８３】
第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａは、光の伝播演出を実行可能であり、図１２５に示すワープ流入口４０ａの上部付近を起点として、円弧を描くようにレインボーの（７色の）伝播演出を実行可能である。なお、伝播演出は、変動表示ゲームの変動態様がリーチとなると開始してよい。つまり、第２可動役物５５０ａは、ワープ流入口４０ａの上部付近から白色に続いて、赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順に発光し、当該７色が第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａを円弧状に伝播して発光する。これらの色は、順に一定時間ごとに点灯と消灯を繰り返すものではなく、色相間のグラデーションを伴って流れるように色合い（色相）を変化させるものである。そのため、第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａが、白色から赤へと変化する過程においては白と赤の中間色である桃色が視認可能である。また、緑から青へと変化する過程においては緑と青の中間色である青緑色が視認可能であり、同様に、緑から青へと変化する過程においては水色も視認可能である。
【０９８４】
なお、レインボーの伝播演出は、７色が一巡して、次の７色の発光が始まる前に、消灯（消灯領域）を挟むように発光してもよい。具体的には、定点において、白色に続いて、赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順に発光し、一定期間消灯した後に、２回転目のレインボーとして赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順に発光する。このように、７色が一巡した後に一旦消灯期間を設けることで、１回ごとのレインボーが認識し易くなり、例えば、レインボーの１回分（７色の一巡）がリーチ演出の１単位に相当する場合等において、演出の区切りや演出の発展等を遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣が向上する。
【０９８５】
また、７色の色毎に消灯（消灯領域）を挟むように発光してもよい。具体的には、定点において、白色に続いて、消灯、赤、消灯、黄、消灯、緑、消灯、青、消灯、藍、消灯、紫、消灯の順に発光と消灯が繰り返される。このように、伝播演出において消灯領域が設けられると、７色の色毎に色の区切りがはっきりと認識され、光の伝播状態がより認識し易くなる。当該発光態様の活用としては、例えば、第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａの全周において６色分が発光している場合よりも７色分が発光している場合の方が期待度が高い等の報知（暗示的報知）が可能である。
【０９８６】
ここで、着色透光板８８は、赤の波長域は減衰させず、赤の反対色である青緑の波長域を減衰させる機能を有するため、背後の第２可動役物５５０ａが白色に続いて赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順に発光すると、着色透光板８８は、赤に続いて赤、明るい赤、橙、赤、紫、暗い赤、暗い紫の順に色づいて見える。つまり、背景の色が七色に変化する際中の着色透光板８８は、主に赤色系統に発光して見える。特に、背景色が白色から赤色に変化しても着色透光板８８は、赤色に見え、ほとんど色合いに変化がないため、背景色が大きく変化しても着色透光板８８の色が変わらない様に見える。また、背景色が赤、橙、黄、緑へと変化すると、着色透光板８８は、赤、明るい赤、橙、赤へと変化するので、着色透光板８８において主に赤の色合いの変化が楽しめるが、背景色が赤から緑へと大きく変化しているにもかかわらず着色透光板８８は、赤を中心とした色合いに見える。そして、背景色が緑、青、藍、紫へと変化する過程では、着色透光板８８は、赤、紫、暗い赤、暗い紫へと変化し、後半は暗い赤を中心とした色合いへと変化するため、赤に続いて赤、明るい赤、橙、赤へと変化する前半に比べて落ち着いた感じの色合い（色相）となる。
【０９８７】
つまり、背景色が白色に続いて赤、橙、黄、緑へと変化する過程を前半部とし、緑、青、藍、紫へと変化する過程を後半部とすると、着色透光板８８は、前半部において明るい赤系統の色に見え、後半部において暗い赤系統の色に見えるため、遊技者は前半部と後半部の違いを認識することができる。
【０９８８】
また、赤に続いて赤、明るい赤、橙、赤、紫、暗い赤、暗い紫へと変化する着色透光板８８の色相の態様は、第２可動役物５５０ａの発光態様と異なる色合いとなるため、上部演出ユニット４０ｃが強調される。
【０９８９】
このように、着色透光板８８は、背景色の変化とは異なる色合いによって変化するものであり、前半部と後半部との区別が設けられることで、上部演出ユニット４０ｃ及び第２可動役物５５０ａが交互に強調される効果をもたらす。そして、上部演出ユニット４０ｃ及び第２可動役物５５０ａの両方に対して、遊技者の注目を引きつけることができ、レインボー演出と関連する演出の発展等を遊技者に認識させることができる。
【０９９０】
次に、着色透光板８８の明暗等のムラについて説明する。図１２７は、第１実施形態の変形例２の着色透光板８８及び第２可動役物５５０ａの側面図である。ここでは、第２可動役物５５０ａから発せられる光が着色透光板８８の正面においてどのように見えるかを説明する。ＬＥＤの光は、光源から離れるに従い広がるものであるが、説明の便宜により、直線状の矢印として示しており、上から順にＬ１、Ｌ２、Ｌ３とする。
【０９９１】
第２可動役物背面ベース５５１と第２可動役物中間ベース５６５との間は、ギアボックスとなっており、第２可動役物中間ベース５６５と第２可動役物前面ベース５７０との間には、ＬＥＤ基板５６８が配設される。
【０９９２】
着色透光板８８は、着色成分によって、光の吸収及び拡散効果を備えるため、着色透光板８８自体にＬＥＤ光を拡散させて輝いて見える効果がある。その上で、ＬＥＤ光Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３について説明する。
【０９９３】
ＬＥＤ光Ｌ１は、装飾回転体５８３ｄを通過してさらに着色透光板８８を通過するが、着色透光板８８を通過する前に装飾回転体５８３ｄによって拡散されるため、着色透光板８８の正面では拡散された光として視認される。
【０９９４】
ＬＥＤ光Ｌ２は、装飾回転体５８５ｅと装飾回転体５８１ｃを通過して着色透光板８８を通過するが、これら２つの装飾回転体によって拡散されるため、着色透光板８８の正面では強く拡散された光として視認される。特に、装飾回転体５８１ｃは、外側へと膨らみをもつ形状であるため、拡散機能が強く、ＬＥＤ光Ｌ２は大きく拡散されることになる。
【０９９５】
ＬＥＤ光Ｌ３は、着色透光板８８を通過するが、着色透光板８８の拡散機能によって拡散されるのみとなり、Ｌ１及びＬ２ほど強くは拡散されない。
【０９９６】
このように、着色透光板８８は一様の明るさに光って見えるものではなく、明るさのムラをもって視認され、さらに、装飾回転体５８１ｃ等の回転によって明るさのムラが動くものである。装飾回転体等は、完全な円形ではないため、光の一部は回転によって、装飾回転体を透過したり透過しなかったりする。
【０９９７】
このため、着色透光板８８は、背景色の色の変化に基づく色合いの変化に加えて、動きのある明るさのムラを伴うものであるため、マーブル調やグラデーションを含む複雑な色合いや模様に発光して見える。
【０９９８】
また、着色透光板８８が備える着色成分による拡散効果によって、少量の光の入射であっても着色透光板８８全体が発光しているように見える。ここで、単に着色透光板８８に拡散効果を持たせるのであれば、着色透光板８８の表面または裏面にエッジを付けて細かな山や谷を複数設ければ拡散効果を得ることができるが、そうすると、後方の第２可動役物５５０ａはぼやけて見えてしまい、クリアな視認ができなくなる。そこで、着色透光板８８は、平板として構成されて、後方に設置される演出部材をクリアに視認できるように構成されている。そして、着色透光板８８は、着色成分によって、背景色と異なる色合いに発光して見え、かつ、拡散効果によって入射する光が少量であっても着色透光板８８全体が発光して見える（少量の光でも遊技機のタイトル等が十分に視認できる）。
【０９９９】
次に、着色透光板８８による遊技演出の一例を説明する。図１２８は、第１実施形態の変形例２の表示装置４１及び着色透光板８８周辺の正面図である。（Ａ）は始動記憶が１個の状態であり、（Ｂ）は期待度の高い２個目の始動記憶が発生した状態である。
【１０００】
（Ａ）は、変動表示ゲームを実行中であり、始動記憶Ｍ１が発生しているが、先読み対象の始動記憶ではないため、通常の態様で表示されている。この時、第２可動役物５５０ａは発光していないため、着色透光板８８も発光していない。
【１００１】
（Ｂ）は、期待度の高い先読み対象となる始動記憶Ｍ２が発生した状態である。ここでは、始動記憶Ｍ２に桜の花の模様が浮かび上がっており、始動記憶Ｍ２の期待度が高いことを報知している。また、始動記憶Ｍ２の中に桜の花の模様が浮かび上がるタイミングに合わせて、第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａがアーチ状に発光しており、着色透光板８８も発光している。
【１００２】
ここで、始動記憶Ｍ２の先読み演出の色と、着色透光板８８を透過して見える色との関係性に基づいて始動記憶Ｍ２の期待度の高さを報知することができ、例えば、始動記憶Ｍ２及び着色透光板８８がともに橙色に発光していると期待度がとても高いことを報知するという演出が可能である。
【１００３】
また、着色透光板８８の発光色によって、先読み演出の先読みを報知することも可能である。具体的には、例えば、始動記憶Ｍ２が橙に発光する前に、第２可動役物５５０ａが黄色に発光して着色透光板８８が橙に発光して見えるように演出される。かかる演出では、始動記憶Ｍ２の期待度がとても高い始動記憶であることを、始動記憶Ｍ２に対する先読み演出に先んじて着色透光板８８が報知しており、上部演出ユニット４０ｃに対する注目度をより高めることができる。
【１００４】
また、始動記憶Ｍ２に桜花の模様が表示される場合に、着色透光板８８の裏面に配置された装飾回転体５８１ｃのみが発光し、着色透光板８８を介して視認可能としてもよい。着色透光板８８の裏面に配置された装飾回転体５８１ｃが発光することで、始動記憶における先読み演出と、始動記憶に表示される桜花と同じ桜花の模様が施された装飾部材である装飾回転体３５１とを連動させることができ、始動記憶への先読み演出と可動役物（装飾回転体３５１）の発光演出との相乗効果によって遊技の興趣が向上する。
【１００５】
なお、始動記憶における先読み演出の報知態様としては、始動記憶表示の中に桜の花弁が舞う態様や、始動記憶表示の周囲を桜の花弁が舞う態様もあり、期待度の高い始動記憶であることを報知する。
【１００６】
［第１実施形態の変形例２の効果］
このように、第１実施形態の変形例２では、着色透光板８８が、背景色の変化とは異なる色合いによって変化するため、周囲の色とのコントラスト及び色合いの変化が新奇な演出となり、遊技の興趣を向上させる。
【１００７】
また、着色透光板８８は、背景色の色の変化に基づく色合いの変化に加えて、動きのある明るさのムラを伴うものであるため、マーブル調やグラデーションを含む複雑な色合いや模様に発光して見える。
【１００８】
また、着色透光板８８は、フィルター効果を有するため、第２可動役物５５０ａが発する光の強さを弱める働きをもち、遊技者が正面視において眩しく感じることを低減できる。また、人間の目に悪影響を及ぼす可能性のある光（例えば、ＬＥＤのブルーライト）をカットできるため、目に優しい演出光を提供することができる。
【１００９】
また、着色透光板８８は、平板であり、着色成分による光の拡散効果を備えるため、着色透光板８８の後方をクリアに視認することができ、また、少量の光であっても着色透光板８８全体が発光して見えるため、遊技機のタイトルを十分に視認することができる。
【１０１０】
また、着色透光板８８は、始動記憶表示等に対する先読み演出に先んじて、着色透光板８８の色相によって期待度の高さを報知する演出が可能であり、これまでにない新奇な演出によって遊技の興趣を高めることができる。
【１０１１】
また、着色透光板８８は、透光板を着色したものであるため、簡易かつ低コストに設置することができ、費用対効果の高い演出部材となる。
【１０１２】
[本願発明の一形態]
ここまで説明した着色透光板８８による背景色と異なる発色による演出に関する発明として以下の発明を挙げることができる。
【１０１３】
（２０）所定の始動条件の成立に基づいてゲームを実行可能な遊技機において、透光性を有する第１の透光性部材と、前記第１の透光性部材の前方に設けられ、着色された第２の透光性部材と、前記第１の透光性部材の後方に設けられた発光源と、を備え、前記第１の透光性部材は、前記発光源からの光によって第１装飾態様で装飾され、前記第２の透光性部材は、前記第１の透光性部材を介した前記発光源からの光によって前記第１装飾態様と異なる第２装飾態様で装飾されることを特徴とする遊技機。
【１０１４】
（２１）前記第１の透光性部材は、前記ゲームの進行に対応して動作可能であり、前記第２の透光性部材を介して動作を視認可能であることを特徴とする（２０）に記載の遊技機。
【１０１５】
上記の（２０）から（２１）に記載の発明において、「第１の透光性部材」は、例えば、第２可動役物５５０ａである。また、「着色された第２の透光性部材」は、例えば、着色透光板８８である。また、「発光源」は、例えば、ＬＥＤ基板５６８に設けられるＬＥＤである。
【１０１６】
また、「第１装飾態様」は、ＬＥＤ光と同じ色相で発光する装飾態様である。また、「第２装飾態様」は、背景色（第１の透光性部材の発光色）とは異なる色相で発光する装飾態様である。
【１０１７】
（第１実施形態の変形例３）
第１実施形態の変形例２では、上部演出ユニット４０ｃの前面に着色された透光性部材である着色透光板８８が設けられた。これに対して、第１実施形態の変形例３では、上部演出ユニット４０ｃの前面に着色された透光性部材であって、蛍光剤が添加された周波数変更部材８９が設けられる。
【１０１８】
周波数変更部材８９は、光の波長を変更するものである。蛍光剤が添加された透光性部材は、波長を長くする機能を備え、後方から紫色の光が発せられている時に、当該透光性部材が紫色よりも波長の長い青色に見えるようにすることが可能である。なお、波長の変更の程度は、蛍光剤の濃度によって調整できることが知られている。
【１０１９】
図１２９は、第１実施形態の変形例３の遊技盤の正面図である。図２、図１２５とは、上部演出ユニット４０ｃの前面に周波数変更部材８９が設けられる点において相違する。本変形例では、上部演出ユニット４０ｃに着色透光板８８に替えて周波数変更部材８９が設けられる。
【１０２０】
周波数変更部材８９は、後方から受ける光の波長を長くする機能を備える。具体的には、紫色のＬＥＤ光を受けると周波数変更部材８９は藍色に見える。また、藍色のＬＥＤ光を受けると周波数変更部材８９は青色に見える。また、青色のＬＥＤ光を受けると周波数変更部材８９は緑色に見える。また、緑色のＬＥＤ光を受けると周波数変更部材８９は黄色に見える。また、黄色のＬＥＤ光を受けると周波数変更部材８９は橙色に見える。また、橙色のＬＥＤ光をうけると周波数変更部材８９は赤色に見える。また、赤色のＬＥＤ光を受けると周波数変更部材８９は暗い赤色（ガーネット）に見える。
【１０２１】
そのため、第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａが、紫、藍、青、緑、黄、橙、赤の順に発光すると、周波数変更部材８９は藍、青、緑、黄、橙、赤、暗い赤の順に発光して見える。つまり、背景の色に比べてワンテンポ早く周波数変更部材８９は七色に発光して見える。
【１０２２】
着色成分が赤である場合の着色透光板８８では、背景色が７色に変化しても着色透光板８８は赤色系統の色を中心とした色相に発光して見えたが、周波数変更部材８９では、７色の色相に発光することが可能であるため、着色透光板８８よりも色相の変化の大きな装飾が可能である。
【１０２３】
［第１実施形態の変形例３の効果］
このように、第１実施形態の変形例３では、後方からの光の波長を長くする周波数変更部材８９が設けられるため、第２可動役物５５０ａの発光色に比べて波長の長い色に発光させることができ、第２可動役物５５０ａと上部演出ユニット４０ｃとのコントラストを際立たせることができる。
【１０２４】
また、第２可動役物５５０ａが、波長の短い光から波長の長い光へと順に発光色を変化していくと、周波数変更部材８９は、第２可動役物５５０ａに先んじて波長の短い光から波長の長い光へと順に色を変えて発光して見えるため、遊技の興趣を高めることができる。
【１０２５】
また、周波数変更部材８９は、透光板を着色した上に蛍光剤を添加したものであるため、簡易かつ低コストに設置することができ、費用対効果の高い演出部材となる。
【１０２６】
[本願発明の一形態]
ここまで説明した周波数変更部材８９による背景色と異なる発色による演出に関する発明として以下の発明を挙げることができる。
【１０２７】
（２２）所定の始動条件の成立に基づいてゲームを実行可能な遊技機において、透光性を有する第１の透光性部材と、前記第１の透光性部材の前方に設けられ、光の波長を長くする第２の透光性部材と、前記第１の透光性部材の後方に設けられた発光源と、を備え、前記第１の透光性部材は、前記発光源からの光によって第１装飾態様で装飾され、前記第２の透光性部材は、前記第１の透光性部材を介した前記発光源からの光によって前記第１装飾態様と異なる第２装飾態様で装飾されることを特徴とする遊技機。
【１０２８】
上記の（２２）に記載の発明において、「第１の透光性部材」は、例えば、第２可動役物５５０ａである。また、「光の波長を長くする第２の透光性部材」は、例えば、周波数変更部材９８である。また、「発光源」は、例えば、ＬＥＤ基板５６８に設けられるＬＥＤである。
【１０２９】
また、「第１装飾態様」は、ＬＥＤ光と同じ色相で発光する装飾態様である。また、「第２装飾態様」は、蛍光剤の作用によって背景色（第１の透光性部材の装飾態様）とは異なる色相で発光する装飾態様である。
【１０３０】
（第１実施形態の変形例４）
第１実施形態の変形例４では、流下勢の強い遊技球が衝突する特別変動入賞装置３９に構造上の特徴を設けて、開閉部材３９ｃが開状態である時は勢いよく遊技球が入賞可能であり、開閉部材３９ｃが閉状態である時は遊技球の流下勢を弱めるとともに、普図ゲート（通過部）３４等が配設される遊技領域３２へ効果的に遊技球を誘導できるようにした。
【１０３１】
図１３０は、第１実施形態の変形例４の特別変動入賞装置３９が閉状態における遊技盤３０の右側中央部の拡大正面図であり、図１３１は、第１実施形態の変形例４の特別変動入賞装置３９が開状態における遊技盤３０の右側中央部の拡大正面図である。また、図１３２は、第１実施形態の変形例４の桜花の装飾を除いた開閉部材３９ｃの拡大正面図である。
【１０３２】
発射勢の強い右打ち（特別打ち）された遊技球のうち、一般入賞口３５に入賞しなかった遊技球は、６段流路４０ｄを流下する。６段流路４０ｄは、左右の連続的な流路壁に設けられる第１頂部４３ａ、第２頂部４３ｂ、第３頂部４３ｃ、第４頂部４３ｄ、第５頂部４３ｅ、第６頂部４３ｆ（最下頂部４３ｆ）、及び、第１頂部４３ａと第３頂部４３ｃの間に形成される底部、第２頂部４３ｂと第４頂部４３ｄとの間に形成される底部、第３頂部４３ｃと第５頂部４３ｅの間に形成される底部、第４頂部４３ｄと第６頂部４３ｆとの間に形成される底部によって、図１３０に曲線の矢印で示す６個の蛇行路が連続的に形成された蛇行流路である。
【１０３３】
これら６個の蛇行路は、いずれも蛇行する流路によって横方向への遊技球の動きを作って、遊技球の動きを遊技者に楽しませるものである。このうち、第６頂部４３ｆ付近における遊技球は、６段流路４０ｄを流下する中で流下勢を増して、第６頂部４３ｆに対向する開閉部材３９ｃへ向かって強い流下勢のまま流下する。なお、６段流路４０ｄの右側側及び左側側それぞれの湾曲部の手前には板状の装飾が設けられており、当該装飾の裏側を遊技球は流下可能である。
【１０３４】
６段流路４０ｄの入口は、一般入賞口３５の左側面と第１頂部４３ａとによって形成される第１の流入口と、一般入賞口３５の右側面と第２頂部４３ｂとによって形成される第２の流入口との２つの流入口とがある。その後は、分岐のない１本の流路となり、６段流路４０ｄの出口は、第５頂部４３ｅと第６頂部４３ｆとを結ぶ領域であり、１つの出口である。そして、６段流路４０ｄの出口に対向する位置に開閉部材３９ｃが長さ方向を縦方向（上下方向）として設けられる。
【１０３５】
６段流路４０ｄは、大きく横方向へ遊技球を流下させることで、遊技球の流下時間を長くし、当該横方向への動きを遊技者に見せる流路となるため、遊技球の転動する様子（流下態様）を楽しむことができる。また、大入賞口の開放中の時間だけを狙って打つ、いわゆるタイミング打法を難しくさせる流路である。
【１０３６】
そして、開閉部材３９ｃが閉状態である場合には、６段流路４０ｄを流下した遊技球は、開閉部材３９ｃの側面に衝突して、普図ゲート（通過部）３４又はさらに下方の遊技領域３２（下方流路）へと流下する。
【１０３７】
開閉部材３９ｃが開状態である場合には、６段流路４０ｄを流下した遊技球は、特別変動入賞装置３９へと入賞可能である。この時、開閉部材３９ｃ（第１角部３９ｕ）と、第６頂部４３ｆとの間（図１３１の両端矢印の幅Ｗ）には、遊技球の直径よりも大きな幅が形成されるため、６段流路４０ｄを流下した遊技球の一部は、特別変動入賞装置３９に入賞せずに、普図ゲート（通過部）３４又はさらに下方の遊技領域３２へと流下する。
【１０３８】
ここで、図１３２を参照して開閉部材３９ｃの構造について詳細に説明する。
【１０３９】
開閉部材３９ｃは、一定の奥行をもつ、正面視で異形の翼断面形状の部材である。開閉部材３９ｃの側面は、対向する２つの長辺部と、当該２つの長辺部に挟まれる１つの短辺部と、当該１つの短辺部と対向し前記２つの長辺部に挟まれる１つの半円辺部と、からなる。開閉部材３９ｃは、半円辺部が軸部となり、長さ方向を縦方向（上下方向）となるように設定され、上部が開閉可能である。なお、いずれの辺部も、その線形は直線に限られず、膨らみや山なり、窪み、曲面、複数の傾斜、波状等を有するものも含まれる。
【１０４０】
開閉部材３９ｃの側面は、上辺部３９ｊ、下辺部３９ｋ、右辺部３９ｌ、左辺部３９ｍからなる。このうち、右辺部３９ｌは、第２角部（接続部）３９ｖを分水嶺として第１斜辺部（流路側短辺部、短辺部）３９ｏと第２斜辺部（流路側長辺部、長辺部）３９ｐとを含む。また、左辺部３９ｍは、第４角部３９ｘを分水嶺とする第３斜辺部３９ｑと第４斜辺部３９ｒ、及び、第５角部３９ｙを分水嶺とする第５斜辺部３９ｓと第６斜辺部３９ｔとを含む。下辺部３９ｋは、正面視で円弧状の側面部である。右辺部３９ｌと左辺部３９ｍとが、上記の対向する２つの長辺部に対応し、上辺部３９ｊが、当該２つの長辺部に挟まれる１つの短辺部に対応する。また、円弧状の下辺部３９ｋが、当該２つの長辺部に挟まれ当該１つの短辺部と対向する半円辺部に対応する。
【１０４１】
下辺部３９ｋのうち流路側（向かって右側、腹側）は、第２斜辺部（長辺部）３９ｐと接続し、下辺部３９ｋのうち大入賞口側（向かって左側、背中側）は、第６斜辺部３９ｔと接続する。
【１０４２】
また、開閉部材３９ｃには、第１角部３９ｕ、第２角部（流路側角部）３９ｖ、第３角部３９ｗ、第４角部３９ｘ、第５角部３９ｙの５個の角部、及び、１個の窪み部３９ｚが形成される。窪み部３９ｚは、開閉部材３９ｃの大入賞口側（背中側）に形成され、第４斜辺部３９ｒと第５斜辺部３９ｓとの接続部となる。５個の角部はいずれも内角が鋭角（０〜θ〜９０°）または鈍角（９０°〜θ〜１８０°）であり、窪み部３９ｚの内角は優角（１８０°〜θ〜３６０°）である。
【１０４３】
第１角部３９ｕと第３角部３９ｗの間の上辺部３９ｊと、第１角部３９ｕと第２角部３９ｖとの間の第１斜辺部（短辺部）３９ｏは、それぞれ略直線状に形成される。上辺部３９ｊは開閉部材３９ｃの開放時において、第６頂部４３ｆとの間で漏斗状の流路を形成し（図１３１参照）、短辺部（第１斜辺部）３９ｏは開閉部材３９ｃの開放時において、第６頂部４３ｆより右側へ向かって下り傾斜する流路壁との間で八の字状（末広がり状）の流路を形成する（図１３１参照）。
【１０４４】
左辺部３９ｍを構成する第３斜辺部３９ｑ、第４斜辺部３９ｒ、第５斜辺部３９ｓ、第６斜辺部３９ｔは、それぞれ略直線状に形成され、第４斜辺部３９ｒ及び第５斜辺部３９ｓはともに窪み部３９ｚへ向けて下り傾斜に形成される。開閉部材３９ｃの開放時において、第３斜辺部３９ｓ及び第４斜辺部３９ｒは、左下へ傾斜しているので、第５頂部３９ｅ下方の流路壁３９ｇ（図１３１参照）に衝突して大入賞口の外へ向かう流下勢の遊技球を大入賞口内へ誘導する。特に、第４斜辺部３９ｒは、左下への傾斜角が大きいため、大入賞口内への誘導効果が高い。また、第４斜辺部３９ｒと第５斜辺部３９ｓは窪みを形成するため、流路壁３９ｇに当接することなく６段流路４０ｄより直接開閉部材３９ｃの上部に流下する遊技球を大入賞口内へ誘導する。
【１０４５】
そして、開閉部材３９ｃが閉状態である時は、第３角部３９ｗがセンターケース（遊技演出構成体）４０と当接して特別変動入賞装置３９の大入賞口を閉塞する。
【１０４６】
長辺部（第２斜辺部）３９ｐは、緩やかな凹面状の窪みが形成されており、当該凹面の形状によって、閉状態の開閉部材３９ｃに衝突する遊技球の流下勢を弱めるとともに、凹面の形状によって、遊技球の流下方向を変更させて、長辺部３９ｐの下方に配設される普図ゲート（通過部）３４へと遊技球を誘導する。
【１０４７】
なお、開閉部材３９ｃには、正面（遊技者側の面）に板状の桜花模様の装飾が設けられるが、当該装飾のうち、開閉部材３９ｃの本体から付き出る部分は遊技球が衝突しても破損しない程度の強度を備え、当該付き出た部分の裏側の長辺部（第２斜辺部）３９ｐが遊技球の流下勢を正面から受け止める構成となっている。
【１０４８】
また、長辺部（第２斜辺部）３９ｐは、６段流路４０ｄを流下してきた流下勢の強い遊技球が衝突する部位であるため、ゴムやシリコン等の衝撃吸収材が貼り合わされてもよいし、遊技球の球威を低下させる凹凸部を備えてもよい。
【１０４９】
次に、図１３０及び図１３１を参照して装飾可動部材６３９について説明する。
【１０５０】
装飾可動部材６３９は、開閉部材３９ｃと連動して動作する演出部材であり、大入賞口を視認しなくても大入賞口の開放を遊技者に認識させることが可能な部材である。図１３０に示す、装飾可動部材６３９は、初期位置（第１位置）にある状態であり、センターケース４０と当接してほぼ直立している。
【１０５１】
そして、図１３１に示すように、短開放以外での開閉部材３９ｃの動き（開状態への変換動作）に対応して、装飾可動部材６３９が表示装置４１の前方中央側である動作位置（第２位置）へと回動する。つまり、装飾可能部材６３９の初期位置は、表示装置４１の縁部付近で表示領域と重なる位置である。動作位置は、表示装置４１の前方中央側である。
【１０５２】
装飾可動部材６３９の動作位置への回動方向は、開閉部材３９ｃの回動方向とは反対の反時計周りである。図１３０及び図１３１において便宜的に設けた縦線Ｖ１を中心線とした場合、装飾可動部材６３９はガイド溝６３９ｇにガイドされて、開閉部材３９ｃはガイド溝３９ｇにガイドされて、それぞれ対称に回動することが可能である。このとき、装飾可動部材６３９と開閉部材３９ｃとの角度は約９０°となる。なお、装飾可動部材６３９と開閉部材３９ｃとの中心線が表示装置４１の端部と対応するように、装飾可動部材６３９及び開閉部材３９ｃを設けても良い。
【１０５３】
装飾可動部材６３９は、開閉部材３９ｃと同様に、下部を軸部として回動する機構であるが、開閉部材３９ｃが遊技制御装置１００によって動作制御されるのに対して、装飾可動部材６３９は演出制御装置３００によって動作制御される。
【１０５４】
装飾可動部材６３９は、開閉部材３９ｃの回動動作と同期するように回動するが、小当りや短開放（１秒に満たない開放時間）等の所定の条件において、装飾可動部材６３９は動作位置へと回動しない（つまり、開閉部材３９ｃの回動動作と同期しない）。かかる制御は、演出制御装置３００が受信したコマンドのＭＯＤＥ部がラウンドであるか否かの判定（図１１４のＢ１５０４）に基づいて実行される。
【１０５５】
なお、装飾可動部材６３９及び開閉部材３９ｃは、ともに遊技制御装置１００によって制御されてもよい。また、装飾可動部材６３９及び開閉部材３９ｃは、ともに１個の駆動源（例えば、大入賞口ソレノイド３９ｂ）によって動作してもよい。
【１０５６】
装飾可動部材６３９は、特別変動入賞装置３９よりも表示装置４１の中央側に位置する部材である。そのため、遊技者は、表示装置４１を視認している時に装飾可動部材６３９が表示装置４１の前方である動作位置に移動することによって、開閉部材３９ｃが開状態であることを認識できる。また、装飾可動部材６３９が初期位置にある場合には、開閉部材３９ｃが閉状態又は短開放している状態であることを遊技者は認識できる。
【１０５７】
つまり、装飾可動部材６３９によって、遊技者は、表示画面に表示される演出を視認していても、演出内容と、開閉部材３９ｃの開放状態とを同時に認識することができる。そのため、特別遊技状態における遊技者の視線移動を最小限に抑え、遊技者の負担軽減と特別遊技状態への没頭を効果的に高めることができる。
【１０５８】
また、装飾可動部材６３９の駆動源と開閉部材３９の駆動源（大入賞口ソレノイド３９ｂ）とが近接ないし隣接して設けられるため、短開放時においては装飾可動部材６３９が同期して動作しないようにすることで、当該２個の駆動源の発熱による障害や故障を未然に回避することができる。
【１０５９】
次に、開閉部材３９ｃの位置関係について説明する。図１３３Ａは、第１実施形態の変形例４の特別変動入賞装置３９が閉状態における遊技盤３０の右側中央部の拡大正面図である。また、図１３３Ｂは、第１実施形態の変形例４の特別変動入賞装置３９が開状態における遊技盤３０の右側中央部の拡大正面図である。
【１０６０】
図１３３Ａにおいて、横線Ｈ１０は、装飾可動部材６３９が初期位置（第１位置）にある場合の装飾可動部材６３９の上端の高さを示す線であり、横線Ｈ２０は、開閉部材３９ｃが閉状態時の第２角部３９ｖ（流路側角部３９ｖ）の高さを示す線である。また、横線Ｈ３０は、第６頂部４３ｆの高さを示す線であり、横線Ｈ４０は、開閉部材３９ｃの軸部の高さを示す線である。なお、初期位置にある装飾可動部材６３９の上端の高さが表示装置４１の横方向に対する中心線と対応するように装飾可動部材６３９が設けられてもよい。この場合、横線Ｈ１０は、表示装置４１の上下方向の中央部を通過する。また、初期位置にある装飾可動部材６３９の上端の高さが表示装置４１の上端部と対応するように装飾可動部材６３９が設けられてもよい。この場合、表示装置４１の上辺と横線Ｈ１０とが重なる。
【１０６１】
また、図１３３Ａにおいて、両端が黒塗りの破線の矢印ｈ１は、初期位置にある装飾可動部材６３９の上端の高さを基準として、第６頂部４３ｆの高さとの差分を示し、両端が黒塗りの実線の矢印ｈ２は、初期位置にある装飾可動部材６３９の上端の高さを基準として、閉状態の開閉部材３９の第２角部３９ｖの高さとの差分を示す。また、両端が白抜きの破線の矢印ｈ３は、開閉部材３９の回動軸の高さを基準として、第６頂部４３ｆの高さとの差分を示し、両端が白抜きの実線の矢印ｈ４は、開閉部材３９の回動軸の高さを基準として、閉状態の開閉部材３９の第２角部３９ｖの高さとの差分を示す。
【１０６２】
図１３３Ａに示すように、開閉部材３９ｃが閉状態である場合、第２角部３９ｖは、第６頂部４３ｆと対向し、第２角部３９ｖの高さ（Ｈ２０）は、第６頂部４３ｆの高さ（Ｈ３０）よりも高い位置となる。
【１０６３】
また、開閉部材３９が閉状態である場合における第２角部３９ｖと第６頂部４３ｆとの高さの関係について、初期位置にある装飾可動部材６３９の上端の高さ（Ｈ１０）を基準とすると、矢印ｈ２よりも矢印ｈ１の方が長いことが図示されている。つまり、初期位置にある装飾可動部材６３９の上端の高さと開閉部材３９が閉状態時の第２角部３９ｖの高さとの差分（ｈ２）よりも、初期位置にある装飾可動部材６３９の上端の高さと第６頂部４３ｆの高さと差分（ｈ１）の方が大きい関係（ｈ１＞ｈ２）である。
【１０６４】
また、開閉部材３９が閉状態である場合における第２角部３９ｖと第６頂部４３ｆとの高さの関係について、開閉部材３９の回動軸の高さ（Ｈ４０）を基準とすると、矢印ｈ４よりも矢印ｈ３の長さが短いことが図示されている。つまり、開閉部材３９の回動軸の高さと開閉部材３９が開状態時の第２角部３９ｖの高さとの差分（ｈ４）よりも、開閉部材３９の回動軸の高さと第６頂部４３ｆの高さとの差分（ｈ３）の方が小さい関係（ｈ３＜ｈ４）である。
【１０６５】
次に、図１３３Ｂを参照して、開閉部材３９及び装飾可動部材６３９が初期位置にある場合と動作位置にある場合との対比において、第２角部３９ｖと第６頂部４３ｆとの高さの関係について説明する。図１３３Ｂにおける横線Ｈ１０、横線Ｈ２０、横線Ｈ３０、横線Ｈ４０が示す高さ、矢印ｈ１、矢印ｈ２、矢印ｈ３、矢印ｈ４が示す差分は、図１３３Ａと同じである。
【１０６６】
図１３３Ｂにおいて、横線Ｈ１１は、装飾可動部材６３９が動作位置（第２位置）にある場合の装飾可動部材６３９の上端の高さを示す線であり、横線Ｈ２１は、開閉部材３９ｃが開状態時の第２角部３９ｖ（流路側角部３９ｖ）の高さを示す線である。
【１０６７】
また、両端が黒塗りの破線の矢印ｈ１’は、動作位置にある装飾可動部材６３９の上端の高さを基準として、第６頂部４３ｆの高さとの差分を示し、両端が黒塗りの実線の矢印ｈ２’は、動作位置にある装飾可動部材６３９の上端の高さを基準として、開状態の開閉部材３９の第２角部３９ｖの高さとの差分を示す。また、両端が白抜きの実線の矢印ｈ４’は、開閉部材３９の回動軸の高さを基準として、開状態の開閉部材３９の第２角部３９ｖの高さとの差分を示す。
【１０６８】
図１３３Ｂに示すように、開閉部材３９ｃが開状態である場合、第２角部３９ｖの高さ（Ｈ２１）は、第６頂部４３ｆの高さ（Ｈ３０）よりも低い位置となる。
【１０６９】
また、開閉部材３９が開状態である場合における第２角部３９ｖと第６頂部４３ｆとの高さの関係について、動作位置にある装飾可動部材６３９の上端の高さ（Ｈ１１）を基準とすると、矢印ｈ２’よりも矢印ｈ１’の方が短いことが図示されている。つまり、動作位置にある装飾可動部材６３９の上端の高さと開閉部材３９が開状態時の第２角部３９ｖの高さとの差分（ｈ２’）よりも、動作位置にある装飾可動部材６３９の上端の高さと第６頂部４３ｆの高さと差分（ｈ１’）の方が小さい関係（ｈ１’＜ｈ２’）である。
【１０７０】
かかる大小関係（ｈ１’＜ｈ２’）を、図１３３Ａにおいて説明した（ｈ１＞ｈ２）の関係と対比すると大小関係が逆となる。つまり、開閉部材３９及び装飾可動部材６３９が初期位置にある時の装飾可動部材６３９の上端の高さを基準とした、第２角部３９ｖの高さとの差分と第６頂部４３ｆの高さとの差分の関係（ｈ１＞ｈ２）の関係と、開閉部材３９及び装飾可動部材６３９が動作位置にある時の装飾可動部材６３９の上端の高さを基準とした、第２角部３９ｖの高さとの差分と第６頂部４３ｆの高さとの差分の関係（ｈ１’＜ｈ２’）とは逆となる。
【１０７１】
そして、開閉部材３９と装飾可動部材６３９の最大回動角度が同じであるため、ｈ２’とｈ２とは同じ長さであるが、第６頂部４３ｆは固定された部位であるため、ｈ１’はｈ１に比べて短くなる。開閉部材３９及び装飾可動部材６３９が動作位置へと回動すると、装飾可動部材６３９の上端の高さと第２角部３９ｖとの高さの差分に変化がない（ｈ２→ｈ２’）ことに対して、装飾可動部材６３９の上端の高さと第６頂部４３ｆとの高さの差分が大きく減少する（ｈ１→ｈ１’）ことから、視覚的に大入賞口に入り易くなるように感じる効果が生じる。
【１０７２】
また、開閉部材３９及び装飾可動部材６３９が動作位置へと回動すると、ｈ２’＝ｈ２に対して、ｈ１’＜ｈ１へと装飾可動部材６３９の上端の高さと第６頂部４３ｆとの高さの差分が減少することに加えて、ｈ１＞ｈ２からｈ１’＜ｈ２’へと高さの差分の逆転によって、遊技者の視線を大入賞口へと誘導する。
【１０７３】
開閉部材３９が開状態である場合における第２角部３９ｖと第６頂部４３ｆとの高さの関係について、開閉部材３９の回動軸の高さ（Ｈ４０）を基準とすると、矢印ｈ４’よりも矢印ｈ３の長さが長いことが図示されている。つまり、開閉部材３９の回動軸の高さと開閉部材３９が開状態時の第２角部３９ｖの高さとの差分（ｈ４’）よりも、開閉部材３９の回動軸の高さと第６頂部４３ｆの高さとの差分（ｈ３）の方が大きい関係（ｈ３＞ｈ４’）である。
【１０７４】
かかる大小関係（ｈ３＞ｈ４’）を、図１３３Ａにおいて説明した（ｈ３＜ｈ４）の関係と対比すると大小関係が逆となる。つまり、開閉部材３９及び装飾可動部材６３９が初期位置にある時の開閉部材３９の回動軸の高さを基準とした、第２角部３９ｖの高さとの差分と第６頂部４３ｆの高さとの差分の関係（ｈ３＜ｈ４）の関係と、開閉部材３９及び装飾可動部材６３９が動作位置にある時の開閉部材３９の回動軸の高さを基準とした、第２角部３９ｖの高さとの差分と第６頂部４３ｆの高さとの差分の関係（ｈ３＞ｈ４’）とは逆となる。
【１０７５】
そして、開閉部材３９及び装飾可動部材６３９が動作位置へと回動すると、開閉部材３９の回動軸の高さと第６頂部４３ｆとの高さの差分（ｈ３）に変化がないことに対して、開閉部材３９の回動軸の高さと開閉部材３９の第２角部３９ｖとの高さの差分が大きく減少する（ｈ４→ｈ４’）ことから、視覚的に大入賞口に入り易くなるように感じる効果が生じる。
【１０７６】
また、開閉部材３９及び装飾可動部材６３９が動作位置へと回動すると、ｈ３に変化がなく、ｈ４→ｈ４’へと開閉部材３９の回動軸と第２角部３９ｖとの高さの差分が大きく減少することに加えて、ｈ３＜ｈ４からｈ３＞ｈ４’へと高さの差分の逆転によって、遊技者の視線を大入賞口へと誘導する。
【１０７７】
ここで、閉状態にある時の開閉部材３９ｃは、横方向から衝突する流下勢の強い遊技球を長辺部３９ｐによって略真下方向へと誘導する（普図ゲート３４へ誘導する）ことが、特定遊技状態における遊技者の利益となる。そのため、６段流路４０ｄの最終コーナーを形成する第６頂部４３ｆよりも高い位置に、長辺部３９ｐの一端となる流路側角部３９ｖを位置させることで、６段流路４０ｄを流下する遊技球を効果的に普図ゲート（通過部）３４付近へと誘導することができる。つまり、６段流路４０ｄを流下する遊技球をできるだけ多く長辺部３９ｐに当接させて、普図ゲート（通過部）３４付近へと誘導することができる。
【１０７８】
一方で、第２角部（接続部）３９ｖが出来るだけ高い位置となるように、開閉部材３９ｃを高い位置に配置すると、大入賞口が６段流路４０ｄの出口の下限部（つまり、第６頂部４３ｆ）よりも高くなるため、開閉部材３９ｃの開放時に大入賞口へ入賞する遊技球の割合が減少してしまい、遊技の興趣を低下させる原因となる。そして、当該事態を回避するために開閉部材３９ｃの開放角度を大きくすると、開放時間の短い小当りや短開放の動作が難しくなる。
【１０７９】
そこで、短開放動作をスムーズに実行できる開放量（開閉部材３９ｃの回動量）であって、大入賞口への入賞量が適切となる開放角度であり、かつ、開閉部材３９ｃの閉塞時に横方向から流下する遊技球を効果的に略下方へ誘導することで、遊技の興趣をできうる限り高められるバランス点として、開閉部材３９ｃに設けられる流路側の頂部である第２角部３９ｖを流路の最下部に設けられる第６頂部（最下頂部）４３ｆよりも高くするという発明が、本願の課題解決のために考案された。
【１０８０】
なお、長辺部３９ｐは、開閉部材３９ｃの回動軸付近から第２角部（接続部）３９ｖにかけて形成されるため、上記のバランス点として、６段流路４０ｄの最下部に設けられる第６頂部４３ｆが、閉状態の開閉部材３９ｃの接続部３９ｖと開閉部材３９ｃの回動軸との間の高さに位置するように、開閉部材３９ｃが設けられる、と特定することも可能である。
【１０８１】
また、接続部３９ｖを設けずに長辺部３９ｐを開閉部材３９ｃの最上部付近（上辺部３９ｊ付近）まで形成することが可能であるため、上記のバランス点として、開閉部材３９ｃの閉鎖時においては開閉部材３９ｃの最上部が６段流路４０ｄの出口の下限部（つまり、第６頂部４３ｆ）よりも高く、開閉部材３９ｃの開放時においては開閉部材３９ｃの最上部が６段流路４０ｄの出口の下限部（つまり、第６頂部４３ｆ）よりも低くなるように配置する、と特定することも可能である（図１３０、図１３１参照）。
【１０８２】
［第１実施形態の変形例４の効果］
このように、第１実施形態の変形例４では、大きく蛇行するコーナー（蛇行路）を複数設けて横方向へも大きく流下させることで、遊技球の動きを遊技者に楽しませる（遊技の興趣を高める）とともに、蛇行路の出口では閉状態にある特別変動入賞装置３９によって略真下方向の普図ゲート（通過部）３４へと遊技球が誘導することができる。
【１０８３】
特に、蛇行路の最下部に設けられる第６頂部４３ｆよりも高い位置に、特別変動入賞装置３９の流路側に設けられる接続部３９ｖが位置するため、接続部３９ｖから下方に延設される長辺部３９ｐにより多くの遊技球を衝突させることができ、横方向から流下する遊技球を効果的に縦方向へ（下方流路へ）誘導することができる。
【１０８４】
[本願発明の一形態]
ここまで説明した蛇行路を流下して横方向から流下してくる遊技球を特別変動入賞装置によって効果的に縦方向へと誘導する発明として以下の発明を挙げることができる。
【１０８５】
（２３）遊技球が流下可能な流路が設けられる遊技機において、開状態と閉状態とに変換可能な開閉部材を有する変動入賞装置を備え、前記流路側に臨む前記開閉部材の一側面は、長辺部と、当該長辺部と接続する短辺部と、当該長辺部と当該短辺部との間に配設される接続部と、で構成され、前記流路は、遊技球を下流側へ誘導可能な流路壁と、先端に遊技球が当接可能な頂部を有する突出部と、で構成され、前記頂部は、前記接続部よりも低い位置に設けられることを特徴とする遊技機。
【１０８６】
（２４）前記変動入賞装置よりも下流側に遊技球が通過可能な通過部が設けられ、前記長辺部は、前記通過部に向かって凹面に窪む曲面が形成されることを特徴とする（２３）に記載の遊技機。
【１０８７】
上記の（２３）から（２４）に記載の発明において、「変動入賞装置」は、例えば、普通変動入賞装置３７、または、特別変動入賞装置３９が対応する。また、「長辺部」は、例えば、第２斜辺部（流路側長辺部、長辺部）３９ｐが対応する。また、「短辺部」は、例えば、第１斜辺部（流路側短辺部、短辺部）３９ｏが対応する。また、「接続部」は、例えば、第２角部（接続部）３９ｖが対応する。また、「頂部」は、例えば、第６頂部４３ｆが対応する。また、「通過部」は、普図ゲート（通過部）３４が対応する。
【１０８８】
（２５）ゲームの結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、前記ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、開状態と閉状態とに変換可能な開閉部材を有し、前記遊技制御手段によって制御される変動入賞装置と、前記ゲームの演出の制御をする演出制御手段と、第１位置と第２位置との間を移動可能であり、前記演出制御手段によって制御される装飾可動部材と、を備え、前記装飾可動部材は、前記変動入賞装置の前記開閉部材が前記閉状態から前記開状態となると、前記第１位置から前記第２位置へ移動し、前記変動入賞装置の前記開閉部材が前記開状態から前記閉状態となると、前記第２位置から前記第１位置へ移動することを特徴とする遊技機。
【１０８９】
（２６）所定条件の下では、前記変動入賞装置の前記開閉部材が前記閉状態から前記開状態となっても前記装飾可動部材が前記第１位置から前記第２位置へと移動しないことを特徴とする（２５）に記載の遊技機。
【１０９０】
上記の（２５）から（２６）に記載の発明において、「遊技制御手段」は、例えば、遊技制御装置１００が対応する。また、「演出制御手段」は、例えば、演出制御装置３００が対応する。また、「装飾可動部材」は、例えば、装飾可動部材６３９が対応する。また、「第１位置」は、例えば、初期位置が対応する。また、「第２位置」は、例えば、動作位置が対応する。また、「所定条件」は、例えば、小当り時の短開放が対応する。
【１０９１】
（第１実施形態の変形例５）
第１実施形態では、第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａの装飾回転体の回動方向は、全ての装飾回転体において同じ方向（ＣＷまたはＣＣＷ）に回動するため同期していた。これに対して、第１実施形態の変形例５では、遊技者の注意をよりひきつけるために、一部の装飾回転体の回転態様を他の装飾回転体と異なるようにして、一部の装飾回転体の動きを第２可動役物５５０ａ及び第３可動役物６００ａの全体の動きと同期させないようにする。
【１０９２】
図１３４は、第１実施形態の変形例５の第３可動役物ユニット６００の分解斜視図である。また、図１３５は、第１実施形態の変形例５の遊技盤３０の正面図である。また、図１３６は、第１実施形態の変形例５の別例の装飾回転体６３５ａの駆動系の斜視図である。また、図１３７は、第１実施形態の変形例５の別例の遊技盤３０の正面図である。
【１０９３】
図１２との比較において、図１３４では、装飾回転体６３５ａの回転方向を他の装飾回転体と同期させないために、装飾回転体６３５ａに動力を伝達するワークギア６１１と噛み合う中間ギア６１２が取り除かれ、当該ワークギア６１１が直接主動ギア６０８と噛み合う。
【１０９４】
このため、図１３５に示すように、１個の駆動源であるモータ６０７の駆動によって、第３可動役物６００ａの回転装飾体群（複数の演出部材）が時計周りに回転する中、第３可動役物６００ａの一部である装飾回転体６３５ａ（第２演出部材）のみが反時計回りに回転する。
【１０９５】
装飾回転体６３５ａ（第２演出部材）のみが第３可動役物６００ａの他の装飾回転体（第１演出部材）と同期せずに逆方向に回転することで、遊技者は装飾回転体６３５ａに注意をひきつけられる。そして、装飾回転体６３５ａは、上部右側表示領域２６３の至近に位置することから、遊技者の視線は、装飾回転体６３５ａと隣接する領域である上部右側表示領域２６３に表示された「右打ち→」という遊技球の打ち方を示す表示へ誘導されることになり、右打ちタイミングであることを遊技者に認識させることができる。
【１０９６】
なお、図１２における装飾回転体６３５ａに動力を伝達するワークギア６１１と当該ワークギア６１１へ動力を伝達する中間ギア６１２を図１３６に示すワークギア６１１ｂ及び中間ギア６１２ｂに変更することで、装飾回転体６３５ａを他の装飾回転体と同期させるように動作させることや、同期しない（他の装飾回転体が連続的に回転する中、一部の装飾回転体は連続的に回転しないで、回転と停止を繰り返す）ように動作させることができる。
【１０９７】
ワークギア６１１ｂは、ワークギア６１１に比べて厚さを薄くしたギアであり、ギアの直径や歯車の数はワークギア６１１と同じである。これに対して、中間ギア６１２ｂは、中間ギア６１２よりも厚くなり、歯の配置が２段となる。１段は全周に歯が配置されて主動ギア６０８と噛み合わされる。もう１段は（２段目は）半周に歯が配置されてワークギア６１１ｂと噛み合わされる。
【１０９８】
かかる構造により、中間ギア６１２ｂが１回転すると、中間ギア６１２ｂの２段目のギアは、半周分のみがワークギア６１１ｂへ駆動力を伝達し、２段目のギアの残りの半周分は歯がないためにワークギア６１１ｂと噛み合わず、ワークギア６１１ｂが空転する。そのため、他のワークギア６１１が連続的に回転する中、ワークギア６１１ｂは回転したり回転が停止したり（あるいは、慣性力によって緩やかに回転を続けたり）、を繰り返し、装飾回転体６３５ａは他の装飾回転体と同期しない動き（回転方向が同一であるが、回転速度を異ならせる動き）を伴うことが可能となる。
【１０９９】
装飾回転体の一部が同期しない動き（回転方向が同一であるが、回転速度を異ならせる動き）の別態様として、図１３７では、表示装置４１に近い内側の装飾回転体と、外側の装飾回転体との回転速度が異なることを、矢印の長さの違いによって示している。回転速度の違いは、例えば、内側の装飾回転体を駆動させるワークギア及び中間ギアの直径を、外側の装飾回転体を駆動させるワークギア及び中間ギアと異なるものにすることで実現される。
【１１００】
かかる構成により、内側の装飾回転体が外側の装飾回転体よりも遅く回転するため、遊技者の注意を内側の装飾回転体付近の表示情報へと向けることができ、上部左側表示領域２６２に表示された「あと７７回」という表示へも遊技者の視線を誘導することができる。
【１１０１】
なお、右打ち又は左打ちの打ち方指示、第４図柄、保留数の数値表示、モード名やステージ名等の特定の画像を内側の装飾回転体付近の表示情報としてもよく、表示装置４１付近の装飾回転体のみが遅く回転することによって、これら特定の表示へ遊技者の視線が誘導される。
【１１０２】
このように、ワークギア６１１、中間ギア６１２の直径を変更すること、または、２段分の歯が配置される中間ギア６１２ｂの２段目の歯数や直径を変更すること、によって特定の装飾回転体について同期しない動作（他の装飾回転体と回転方向が同一であるが回転速度が異なる動き）を実現することができる。特に、中間ギア６１２または中間ギア６１２ｂの直径や歯数は、どのような非同期動作態様とするかに基づいて決定され、ギアボックス内におけるワークギア６１１・中間ギア６１２、または、ワークギア６１１ｂ・中間ギア６１２ｂ（さらに支持穴６０３・ボス６０４）の前後方向（例えば、ギアの厚さ）及び左右方向の配置も適宜変更される。
【１１０３】
ここまで、同種の演出部材として装飾回転体をとりあげ、動作態様として回転方向及び回転速度の組み合わせについて説明したが、同種の演出部材としては、例えば、動力の伝達機構に設けられるカムによって各演出部材が上下動するキャクラタも一例としてあげることができる。
【１１０４】
具体的には、キャラクタを支持する支軸の下端がカムと当接し、当該カムは、例えば、ワークギア６１１と軸部が接続される構成である。遊技者がカムを直接視認できないように、カム前方は被覆及び装飾される。カムによってキャラクタが持ち上げられたときのみにキャラクタが視認可能であってもよいし、常にキャラクタが視認可能であってもよい。このとき、小刻みに上下するキャラクタ、上下量の小さなキャラクタ、小さく上下すると大きく上下するキャラクタ等、カムの形状の違いによってキャラクタの非同期動作態様を設定することが可能である。
【１１０５】
つまり、同期する動きとは、動作方向、動作速度が他の演出部材と揃っている動作態様のことであり、同期しない動き（非同期の動き、動作態様が異なる動き）とは、動作方向、動作速度のいずれかが他の演出部材と異なることである。
【１１０６】
そして、同種の演出部材のうちの一部の演出部材が非同期で動くことで遊技者の注意をひきつけることは、表示情報の伝達のみならず、例えば、変動表示ゲームの期待度を報知することや、遊技モードを報知する（暗示的報知を含む）ことにも活用でき、特別感のある演出として遊技の興趣を向上させることができる。
【１１０７】
［第１実施形態の変形例５の効果］
このように、１個の駆動源によって駆動される同種の演出部材のうち、一部の演出部材のみを同期させずに動作させることで、遊技者の注意を当該一部の演出部材に引き付けることができる。そのため、当該一部の演出部材の周辺の表示情報等へ遊技者の視線を誘導することができる。
【１１０８】
また、１個の駆動源によって駆動される同種の演出部材のうち、一部の演出部材を他の同種の演出部材と同期させて動作させること、及び、他の同種の演出部材と同期させない非同期態様で動作させることが可能であるため、一部の演出部材が非同期態様で動作するタイミングにおいて遊技者の注意をより強く引き付けることができる。そのため、当該一部の演出部材の周辺の表示情報等へ遊技者の視線を誘導することができ、非同期態様で動作することについて特別感がもたらされて、遊技の興趣を向上させる。
【１１０９】
[本願発明の一形態]
ここまで説明した１個の駆動源によって駆動する演出部材における同期動作、非同期動作に関する発明として以下の発明を挙げることができる。
【１１１０】
（２７）ゲームの進行に基づいて動作する複数の演出部材と、画像を表示する表示装置と、を備え、前記複数の演出部材は、第１演出部材と、前記第１演出部材とは動作態様が異なる第２演出部材と、を含み、前記表示装置の縁部に前記複数の演出部材が配置され、前記表示装置は、前記第２演出部材と隣接する表示領域に特定の画像を表示することを特徴とする遊技機。
【１１１１】
（２８）前記第１演出部材及び前記第２演出部材は、同一の駆動源が供給する駆動力によって、動作可能であり、前記特定の画像として、遊技球の打ち方を示す画像が表示されることを特徴とする（２７）に記載の遊技機。
【１１１２】
上記の（２７）から（２８）に記載の発明において、「複数の演出部材」は、例えば、装飾回転体が対応する。また、「第１演出部材」は、例えば、装飾回転体のうち装飾回転体６３５ａ以外の装飾回転体が対応する。また、「第２演出部材」は、例えば、装飾回転体６３５ａが対応する。また、「表示装置」は、例えば、表示装置４１が対応する。また、「１個の駆動源」は、例えば、モータ５５７、またはモータ６０７が対応する。また、「第２演出部材と隣接する表示領域」は、例えば、上部右側表示領域２６３が対応する。また、「遊技球の打ち方を示す画像」は、例えば、右打ち→の画像である。
【１１１３】
また、「同期する動作」は、例えば、動作方向及び動作速度が揃っていることが該当し、動作方向には移動方向や回転方向が含まれる。
【１１１４】
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態の組合せることも可能である。また、パチンコ機以外のパチスロ機等の遊技機にも本発明を適用可能である。
【１１１５】
また、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１１１６】
１０    遊技機
１２    前面枠（遊技枠）
２５    演出ボタン
３０    遊技盤
３２    遊技領域
３４    普図始動ゲート
３５    一般入賞口
３６    第１始動入賞口
３７    第２始動入賞口
３９    特別変動入賞装置
４０    センターケース
４１    表示装置
４２    第３始動入賞口
８０    ランプ表示装置
８８    着色透光板
８９    周波数変更部材
１００    遊技制御装置
２００    払出制御装置
２５０    検査装置
３００    演出制御装置
４００    電源装置
５００    第１可動役物ユニット
５５０    第２可動役物ユニット
６００    第３可動役物ユニット
６５０    第４可動役物ユニット
６８０    導光板（第１導光板）
６８３    導光板（第２導光板）
７００    第５可動役物ユニット
８２５    入賞切替機構
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４Ａ】
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【図４４Ｂ】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
2018117845.tif 000106
【図１０４】
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【図１０５】
2018117845.tif 000108
【図１０６Ａ】
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【図１０６Ｂ】
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【図１０７】
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【図１０８】
2018117845.tif 000112
【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
2018117845.tif 000115
【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３Ａ】
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【図１３３Ｂ】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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