(57)【要約】【課題】  ゲームバランスを保ちつつ、プレイヤに強くなった実感を抱かせやすいネットワークゲームを提供する。【解決手段】クエストに挑戦するプレイヤが、特効カードとよばれるカードを保有していると、その枚数に応じて、撃破がクエストの達成条件である重要な敵キャラクタの出現数が増加する。入力部１５２は、レイドボス掃討クエストへの挑戦の申し込みを検知すると、通信部１４０を介して、ゲーム制御部１１６に送信する。ゲーム制御部１１６が申し込みを受信すると、対戦決定部１２８は、味方チームと対戦させるレイドボス３０２を決定する。このとき、対戦決定部１２８は、味方チームに属するプレイヤが保有する特効カードの合計枚数をチェックして、特効カードの枚数分だけ、レイドボス３０２の出現数を増加させる。【選択図】図６
2018134374.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する対戦決定部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定するクリア判定部と、を備え、
前記対戦決定部は、プレイヤが所定のゲーム要素を有する場合に敵キャラクタの数を増やすことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する対戦決定部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定するクリア判定部と、
プレイヤのゲームの熟練度を示すプレイランクをプレイヤごとに記憶するプレイランク格納部と、を備え、
前記対戦決定部は、プレイヤのプレイランクに基づいて敵キャラクタの数を増やすことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
１以上のプレイヤを含むチームを編成するチーム編成部をさらに備え、
前記対戦決定部は、同じチームに属するプレイヤ間のプレイランクの差に応じて対戦させる敵キャラクタの数を増やすことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する対戦決定部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定するクリア判定部と、
プレイヤの操作を受け付ける入力部と、を備え、
前記対戦決定部は、対戦中のプレイヤの操作結果に応じて敵キャラクタの数を増やすことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
前記対戦決定部は、対戦中のプレイヤの操作結果に応じて対戦させる敵キャラクタの種類を決定することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記対戦決定部は、敵キャラクタの種類に応じて敵キャラクタの数を決定することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する対戦決定部と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定するクリア判定部と、を備え、
前記対戦決定部は、プレイヤキャラクタの属性に応じて敵キャラクタの数を増やすことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する機能と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定する機能と、
プレイヤが所定のゲーム要素を有する場合に敵キャラクタの数を増やす機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する機能と、
前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定する機能と、
プレイヤのゲームの熟練度を示すプレイランクをプレイヤごとに記憶する機能と、
プレイヤのプレイランクに基づいて敵キャラクタの数を増やす機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームにおいて敵キャラクタを供給する技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
複数のキャラクタでチームを編成し、敵キャラクタと戦うタイプのネットワークゲームの場合、プレイヤが操作するキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」とよぶ）の能力が上がると、それに応じて出現する敵キャラクタの能力も高くなることが多い（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１４２３６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
プレイヤは、敵キャラクタとの対戦を通じて、プレイヤキャラクタの能力向上を実感する。プレイヤキャラクタの能力が向上するにつれて出現する敵キャラクタの能力も高くなる場合、却って敵キャラクタの攻略難易度が高くなることもあり、プレイヤは、プレイヤキャラクタの能力向上や、プレイヤ自身の成長を実感しづらくなる。
【０００６】
一方、プレイヤキャラクタの能力が向上しても敵キャラクタの能力が変化しない場合、敵キャラクタの攻略難易度が低下し、プレイヤは、ネットワークゲームをプレイし続ける意欲が減退するおそれがある。
【０００７】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ゲームバランスを保ちつつ、プレイヤにプレイヤキャラクタが強くなったという実感を抱かせやすいゲームを提供すること、にある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する対戦決定部と、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定するクリア判定部と、を備え、対戦決定部は、プレイヤが所定のゲーム要素を有する場合に敵キャラクタの数を増やす。
【０００９】
本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する対戦決定部と、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定するクリア判定部と、プレイヤのゲームの熟練度を示すプレイランクをプレイヤごとに記憶するプレイランク格納部と、を備え、対戦決定部は、プレイヤのプレイランクに基づいて敵キャラクタの数を増やす。
【００１０】
本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタと対戦させる敵キャラクタを決定する対戦決定部と、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦結果に基づいてプレイヤのミッションの成否を判定するクリア判定部と、プレイヤの操作を受け付ける入力部と、を備え、対戦決定部は、対戦中のプレイヤの操作結果に応じて敵キャラクタの数を増やす。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲームにおいて、ゲームバランスを保ちつつ、プレイヤに強くなった実感を抱かせやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】通常のステージにおける対戦を示す画面図である。
【図４】プレイヤのデータを格納するデータベースの模式図である。
【図５】レイドボスとの対戦を示す画面図である。
【図６】特効カードの保有枚数に応じてレイドボスの数を増加させる処理のシーケンス図である。
【図７】レイドボスの出現数が増加したときの画面図である。
【図８】プレイランクに基づいてレイドボスの数を増加させる処理のシーケンス図である。
【図９】対戦中にタップ操作が検出された場合の処理のシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本実施形態におけるネットワークゲーム（以下、「ゲームＸ」とよぶ）においては、１以上のプレイヤが、複数のプレイヤキャラクタからなる「チーム」を編成し、次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つ。ゲームＸに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。
【００１４】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６とは無線で接続されるが、有線で接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１５】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４とを含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００１６】
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１７】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１１０、データ処理部１１２およびデータ格納部１１４を含む。
通信部１１０は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１４は各種データを格納する。データ処理部１１２は、通信部１１０により取得されたデータおよびデータ格納部１１４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１２は、通信部１１０およびデータ格納部１１４のインタフェースとしても機能する。
【００１８】
データ処理部１１２は、プレイヤ管理部１２２およびゲーム制御部１１６を含む。
【００１９】
プレイヤ管理部１２２は、プレイヤ登録部１２４およびチーム編成部１２６を含む。
プレイヤ登録部１２４は、ゲーム端末１０４から通信部１１０を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部１２４は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与し、データ格納部１１４に登録する。ゲームＸのゲームモジュールをゲーム端末１０４にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
【００２０】
チーム編成部１２６は、プレイヤの要求に応じて、複数のプレイヤキャラクタからなるチームを編成する（詳細後述）。
【００２１】
ゲーム制御部１１６は、ゲーム端末１０４のゲーム制御部１４６と連携してゲームの進行を制御する。
【００２２】
データ格納部１１４は、ゲームデータ格納部１１８およびプレイランク格納部１２０を含む。
ゲームデータ格納部１１８は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。プレイ状態とは、たとえば、プレイヤキャラクタのレベルや装備、保有するアイテム、スキルに関する情報などである。
プレイランク格納部１２０は、プレイヤのプレイランクを格納する。
【００２３】
ゲーム制御部１１６は、対戦決定部１２８およびクリア判定部１３０を含む。
ゲーム制御部１１６は、プレイヤキャラクタのキャラクタ属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ここでいうキャラクタ属性とは、体力や攻撃力、防御力、敏捷性、移動速度、攻撃可能範囲、技の種類、装備、所持品など、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータの総称である。
【００２４】
対戦決定部１２８は、複数のプレイヤキャラクタからなるチームと対戦する敵キャラクタを決定する（詳細後述）。
【００２５】
クリア判定部１３０は、プレイヤが、バトルステージのクリア条件や、クエストの達成条件を満たしたか否かを判定する。
【００２６】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１４８、通信部１４０、データ処理部１４２およびデータ格納部１４４を含む。
ユーザインタフェース部１４８は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１４０は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１４４は各種データを格納する。データ処理部１４２は、ユーザインタフェース部１４８や通信部１４０により取得されたデータ、データ格納部１４４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１４２は、ユーザインタフェース部１４８、通信部１４０およびデータ格納部１４４のインタフェースとしても機能する。
【００２７】
データ処理部１４２は、ゲーム制御部１４６を含む。
ゲーム制御部１４６は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム制御部１４６は、ゲームサーバ１０２からゲーム制御部１１６の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
【００２８】
通信部１４０は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１４２はユーザインタフェース部１４８にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１４８はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部１４２は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１４０を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１１６はゲーム端末１０４のゲーム制御部１４６と連携してゲームの進行を制御する。
【００２９】
データ格納部１４４は、ゲームデータ格納部１５０を含む。
ゲームデータ格納部１５０は、ゲームプログラムを格納する。
【００３０】
ユーザインタフェース部１４８は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１５２と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１５４を含む。入力部１５２は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００３１】
ゲームＸは、チーム対戦ゲームである。プレイヤは、複数のプレイヤキャラクタからなるチーム（以下、「味方チーム」とよぶ）を編成し、ＮＰＣ（Non Player Character）で構成される敵キャラクタの集団（以下、「敵チーム」とよぶ）と、次々と対戦する。
【００３２】
味方チームは、複数のプレイヤキャラクタから構成されていればよい。味方チームを構成するすべてのキャラクタを１人で操作したいプレイヤは、自身が保有するキャラクタのみで味方チームを編成できる。一方、他のプレイヤと共闘したいプレイヤは、他のプレイヤが操作するキャラクタと味方チームを組むこともできる。
【００３３】
プレイヤは、ゲームＸへのプレイヤ登録時またはゲーム再開時に、味方チームを編成できる。味方チームを編成したいプレイヤは、ゲーム端末１０４の入力部１５２を介して、ゲームサーバ１０２にチーム編成の指示（以下、「チーム編成指示」とよぶ）を送る。チーム編成部１２６は、通信部１４０からチーム編成指示を受信すると、プレイヤが指定したプレイヤキャラクタをマッチングし、味方チームを編成する。複数のプレイヤのプレイヤキャラクタにより味方チームを編成する場合は、チーム編成部１２６は、チーム編成処理を行う時点でチーム編成指示を受け付けているプレイヤが指定したプレイヤキャラクタ同士を能力値に基づいてマッチングし、味方チームを編成する。
【００３４】
図３は、通常のステージにおける対戦を示す画面図である。
ゲームＸにおける対戦は、ステージごとに展開する。このステージを、「バトルステージ」とよぶ。味方チーム２０４は、バトルステージにおいて、敵チーム２０８と、区画されたフィールド２００上で対戦する。敵チーム２０８は、フィールド２００の左手から、４グループに分かれて襲来する。プレイヤは、味方チーム２０４を構成するプレイヤキャラクタ２０２を操作して、襲来する敵チーム２０８と１グループごとに対戦する。
【００３５】
対戦において、プレイヤキャラクタ２０２は、素手や剣などによる近距離攻撃と、弓弩や銃砲などによる遠距離攻撃とを敵キャラクタ２０６に対して行うことができる。近距離攻撃は、プレイヤキャラクタ２０２が敵キャラクタ２０６と隣接しているときに行える攻撃である。一方、遠距離攻撃は、武器や技の射程圏内に敵キャラクタ２０６がいる場合に行える攻撃である。プレイヤは、敵キャラクタ２０６との位置関係に応じて、これらの攻撃をプレイヤキャラクタ２０２に適宜指示できる。また、プレイヤは、操作するプレイヤキャラクタ２０２が敵キャラクタ２０６から攻撃された場合、プレイヤキャラクタ２０２に防御を指示できる。
【００３６】
プレイヤキャラクタ２０２および敵キャラクタ２０６には、それぞれ体力値が設定されており、攻撃を受けると体力値が減少する。体力値が０になると、力尽きて死亡する。味方チーム２０４を構成するキャラクタがすべて死亡すると、チームは全滅する。
【００３７】
味方チーム２０４が全滅するか、フィールド２００の右手後方にあるコテージ２１０が破壊されると、ゲームオーバーとなる。コテージ２１０には耐久値が設定されており、敵キャラクタ２０６の攻撃を受けると耐久値が減少する。耐久値が０になると、コテージ２１０が破壊される。
【００３８】
プレイヤキャラクタ２０２は、敵キャラクタ２０６の攻撃により体力値が減少しても、一定時間、コテージ２１０に収容されると回復する。また、体力値が０になり死亡しても、コテージ２１０に収容されると蘇生する。
【００３９】
味方チーム２０４が、敵チームを構成する１グループ目の敵キャラクタ２０６を全滅させると、すぐに２グループ目の敵キャラクタ２０６が襲来する。味方チーム２０４が、２グループ目、３グループ目と、敵キャラクタ２０６を次々に撃破すると、４グループ目には、特別な敵キャラクタ（以下、「ボスキャラクタ」とよぶ）を含む敵キャラクタ２０６が襲来する。以下、バトルステージにおいてボスキャラクタを倒すことを目的とした一連のゲームのことを「クエスト」とよぶ。味方チーム２０４がボスキャラクタを撃破すると、ボスキャラクタ以外の敵キャラクタ２０６（以下、「通常敵」ともよぶ）が残っていようともクエストのクリアとなる。ボスキャラクタは、クエスト（ミッション）のクリア条件となる特別な敵キャラクタ２０６であり、通常敵はボスキャラクタの衛兵にすぎず、クエストのクリア条件ではない。
【００４０】
プレイヤは、クエストをクリアすると、対戦での貢献度に応じた経験値を獲得する。経験値が所定の値に達すると、プレイヤの技量を示す指標値であるプレイランクが向上する。また、プレイヤがバトルステージをクリアすると、対戦での貢献度に応じてプレイヤキャラクタ２０２の能力が向上したり、プレイヤキャラクタ２０２が新たな技を習得する。プレイヤキャラクタ２０６の熟練度として、プレイヤキャラクタ２０６ごとに「レベル」が設定される。プレイランクはプレイヤの熟練度を示し、レベルはキャラクタの強さを示す。
【００４１】
クエストをクリアすると、ゲームＸのストーリーが進行し、ほどなくして次のクエストに突入し、新たなバトルステージが展開される。次のクエストでは、敵キャラクタ２０６（ボスキャラクタと通常敵）が強化されており、このクエストもクリアすると、対戦での貢献度に応じてより多くの経験値を獲得できる。ここでいう「貢献度」とは、敵キャラクタ２０６の撃破数、味方のキャラクタの体力値を回復した回数など、チーム戦にとって有用な行為を指標化したものである。
【００４２】
プレイヤは、ストーリーの進行にしたがってクエストを次々とクリアしていく。最終クエストまですべてクリアすると、ゲームＸが完了する。
【００４３】
図４は、プレイヤのデータを格納するデータベースの模式図である。
ゲームＸには、さまざまなキャラクタが用意されている。プレイヤは、複数のキャラクタを保有する。プレイヤが保有するキャラクタには、ゲームの開始時に選択したキャラクタと、ゲームが進行する過程で入手したキャラクタとがある。プレイヤは、保有する複数のキャラクタからプレイヤキャラクタ２０２を選択する。
【００４４】
プレイヤは、プレイランクとよばれるゲームＸの熟練度を示す指標を有する。プレイランクの上限値は９９である。図４では、Ｐ１のプレイランクは８５であり、Ｐ２のプレイランクは９０である。これより、Ｐ２がＰ１よりも上級プレイヤであることがわかる。
【００４５】
ゲームＸには、特効カードとよばれるカードがある。特効カードは、クエストをクリアしたり、後述する特別なクエストを達成すると、報酬として入手できる。特効カードを保有するプレイヤは、カードの種類や枚数に応じて、さまざまな恩恵を一定期間受けることができる。特効カードの効果としては、プレイヤキャラクタ２０２の防御力の向上や、特別な技の習得などが挙げられる。特効カードは、一定期間後に効果が喪失すると、自動的に消失する。ゲームのプレイ時間が長い上級者ほど多くのクエストをクリアしているため、多くの特効カードを保有していることが多い。いいかえれば、特効カードを多く保有しているプレイヤは上級者であることが多い。
【００４６】
ゲームＸには、更に、レイドボス（Raid Boss）とよばれる通常のボスキャラクタとは異なる敵キャラクタを掃討する特別なクエスト（以下、「レイドボス掃討クエスト」とよぶ）も用意される。プレイランクの合計値が２５０以上の味方チームは、レイドボス掃討クエストに挑戦できる。プレイヤは、プレイランクの合計値が２５０以上の味方チームに属していれば、レイドボス掃討クエストに何度でも挑戦できる。レイドボス掃討クエストは、挑戦してもよいし、しなくてもよい。また、何度でも挑戦できる。以上をまとめると、敵キャラクタは、クエストのクリア条件となるボスキャラクタとクリア条件とはならない通常敵があり、レイドボス掃討クエストのボスキャラクタを特にレイドボスとよぶ。レイドボスはボスキャラクタの一種であり、レイドボス掃討クエストのクリア条件である。
【００４７】
敵チーム２０８が、フィールド２００の左手から、４グループに分かれて襲来する点は、レイドボス掃討クエストでも同様である。味方チーム２０４が３グループ目まで敵キャラクタ２０６を順に撃破すると、４グループ目にレイドボスが出現する。出現するレイドボス３０２の種類は、クエストの内容に応じて、対戦決定部１２８によりランダムに決定される。レイドボスもボスキャラクタの一種であるから、レイドボスを倒すことができれば通常敵が残っていてもレイドボス掃討クエストはクリアとなる。
【００４８】
図５は、レイドボスとの対戦を示す画面図である。
レイドボス３０２は、攻守両面できわめて能力の高い、強大な敵キャラクタ２０６である。多彩な攻撃手段をもつうえに、体力値が莫大なため、攻略は至難である。
【００４９】
レイドボス３０２は、腕を試したいプレイヤにとって、好適な対戦相手である。また、プレイヤは、レイドボス３０２との対戦を通じて、他のプレイヤに腕前をアピールできる。レイドボス３０２との対戦は、ゲーム中、最も盛り上がる場面のひとつである。
【００５０】
レイドボス掃討クエストは、クリアすると次のステージに移行する通常のクエストとは異なる単体・独立のクエストである。本実施形態においては、レイドボス掃討クエストは一種類のみであるとする。クリア判定部１３０は、味方チーム２０４を構成する１以上のプレイヤキャラクタ２０２が生存した状態で、レイドボス３０２の体力値が０になったことを検知すると、ゲーム制御部１１６に、レイドボス掃討クエストのクリアを通知する。ゲーム制御部１１６は、クエストクリアの通知を受けると、レイドボス掃討クエストを終了し、味方チーム２０４に参加した各プレイヤのゲーム端末１０４にクエストの終了を通知する。
【００５１】
プレイヤは、通常のクエストをクリアしたとき、所定の確率にて、キャラクタや特効カードといった報酬を入手できる。レイドボス掃討クエストをクリアしたときには、より高い確率にてキャラクタや特効カード、アイテムを取得できる。クエストのクリアは、特効カードの主な入手手段である。
【００５２】
対戦決定部１２８は、レイドボス掃討クエストに挑戦するプレイヤが、特効カードを保有している場合、保有する特効カードの枚数分だけ、レイドボス３０２の出現数を増加させる。たとえば、プレイランクの合計値が２５０のときにレイドボス掃討クエストに参加した場合（ケース１）、レイドボス掃討クエストに登場するレイドボス３０２は１体であっても強敵である。しかし、プレイランクの合計値が４００のときに同じレイドボス掃討クエストに参加した場合（ケース２）、プレイヤキャラクタも成長しているため、かつては強敵だったレイドボス３０２はそれほどの強敵ではなくなっている。ケース２においては、ケース１のときよりも、プレイヤは多くの特効カードを集めている可能性が高い。本実施形態においては、特効カードが多いほどレイドボス３０２の数が多くなる。このため、ケース２においては「かつては強敵だったレイドボス３０２をより簡単に倒せるようになったことによる成長の実感」と「レイドボス３０２が増加することによるレイドボス戦の歯応え」を両立させることができる。
【００５３】
レイドボス３０２の出現数が増加すると、撃破したときに得られる報酬も増え、味方チーム２０４に属するプレイヤひとりひとりに分配される報酬も多くなる。さらに、プレイヤは、レイドボス３０２の出現数が多いほど、他のプレイヤにたくさんのレイドボス３０２を薙ぎ払う姿を見せることでその技量をアピールしやすくなる。特効カードを１枚でも多く保有してレイドボス３０２の出現数を増加させ、そのうえで味方チーム２０４全員で力を合わせてレイドボス３０２を撃破することが、レイドボス掃討クエストのゲーム性を支えている。
【００５４】
なお、対戦決定部１２８は、レイドボス掃討クエストに限らず、通常のクエストにおいてもボスキャラクタを特効カードの枚数に応じて増加させる。たとえば、クエストＱ１に登場するボスキャラクタＢ１は、クエストＱ１に初めてチャレンジするプレイヤにとっては強敵である。このプレイヤがボスキャラクタＢ１を倒すと、プレイヤキャラクタが成長する。プレイヤがクエストＱ１の次のクエストＱ２，Ｑ３・・・とクリアしていくと、プレイヤキャラクタはいっそう強くなり、もはやかつて戦ったボスキャラクタＢ１は強敵ではなくなる。このころには、プレイヤは多くの特効カードを手に入れていると考えられる。成長後のプレイヤは、ボスキャラクタＢ１が所有するアイテムを手に入れるため、クエストＱ１に再チャレンジすることもできる。このとき、対戦決定部１２８は、特効カードの枚数に応じてボスキャラクタＢ１の数を増やす。プレイヤは、かつては脅威だったボスキャラクタＢ１を簡単に倒すことができるようになるものの、ボスキャラクタＢ１の数を増加させることでクエストＱ１における敵味方の戦力バランスを維持している。すなわち、ボスキャラクタＢ１を強化するのではなく、ボスキャラクタＢ１を増加することでゲームバランスを保っている。
【００５５】
以下においては、ボスキャラクタのうち、レイドボス３０２（特別なボスキャラクタ）を対象として説明するが、通常のボスキャラクタとの対戦であっても同様である。
【００５６】
図６は、プレイヤが特効カードを保有している場合の処理のシーケンス図である。
入力部１５２は、レイドボス掃討クエストへの挑戦の申し込みを検知すると、通信部１４０を介して、ゲーム制御部１１６に送信する（Ｓ１０）。ゲーム制御部１１６が申し込みを受信すると、対戦決定部１２８は、味方チーム２０４と対戦させるレイドボス３０２を決定する（Ｓ１２）。このとき、対戦決定部１２８は、味方チーム２０４に属するプレイヤが保有する特効カードの枚数を集計し（Ｓ１４）、特効カードの合計枚数だけ、出現させるレイドボス３０２の数を増加させる（Ｓ１６）。ゲーム制御部１１６は、通信部１１０を介して味方チーム２０４に属する各プレイヤのゲーム端末１０４に結果を通知する（Ｓ１８）。
【００５７】
図４のＰ１〜Ｐ４が味方チーム２０４に属する場合、Ｐ１とＰ３がそれぞれ１枚ずつ特効カードを保有している。したがって、味方チーム２０４に属するプレイヤが保有する特効カードの合計枚数は２枚となる。対戦決定部１２８は、上述したように特効カードの枚数に応じてレイドボス３０２の数を増加させる。これは、特効カードを多く保有するプレイヤは上級者であるため、レイドボス３０２の数を増やすことで対戦を拮抗させるためである。いいかえれば、レイドボス３０２を強化して対戦を拮抗させるのではなく、レイドボス３０２の数を増やすことで対戦を拮抗させている。また、特効カードを多く保有するほど、多数のレイドボス３０２を討伐する機会に恵まれるため、レイドボス３０２を倒すことで多くの報酬を得やすくなる。特効カードの枚数のほか、プレイランクに基づいてレイドボス３０２の数を増加させてもよいし、プレイヤの操作に応じてレイドボス３０２の数を増加させてもよい（後述）。
【００５８】
図７は、レイドボスの出現数が増加したときの画面図である。
上記の例では、味方チーム２０４に属するプレイヤが保有する特効カードの合計枚数が２枚のため、レイドボス３０２の出現数が２体上乗せされて、３体となる。レイドボス３０２は、プレイランクに対応しても増加する。
【００５９】
ゲームＸでは、プレイヤがレイドボス掃討クエストに挑戦する際に、味方チーム２０４にプレイランクが８０以上のプレイヤ（以下、「強者」とよぶ）が含まれているとき、レイドボス３０２の出現数が更に増加する。たとえば、特効カードの合計枚数が２枚で、プレイランクが８０以上の強者が二人含まれているとき、レイドボス３０２の数は合計５体となる。したがって、プレイヤは自らのプレイランクを８０以上にするだけでなく、強者を味方チームに誘うことでも、レイドボス３０２の出現数を増加させることができる。
【００６０】
図８は、プレイランクに基づいてレイドボスの数を増加させる処理のシーケンス図である。
ここでは特効カード等による上乗せはないものとして説明する。入力部１５２は、レイドボス掃討クエストへの挑戦の申し込みを検知すると、通信部１４０を介して、ゲーム制御部１１６に送信する（Ｓ１０）。ゲーム制御部１１６が申し込みを受信すると、対戦決定部１２８は、味方チーム２０４と対戦させるレイドボス３０２を決定する（Ｓ１２）。このとき、対戦決定部１２８は、味方チーム２０４に属するプレイヤのプレイランクをチェックして、強者の人数を集計し（Ｓ１４）、強者の人数分だけ、出現させるレイドボス３０２の数を増加させる（Ｓ１６）。ゲーム制御部１１６は、通信部１１０を介して味方チーム２０４に属する各プレイヤのゲーム端末１０４に結果を通知する（Ｓ１８）。
【００６１】
図４のＰ１〜Ｐ４が味方チーム２０４に属する場合、Ｐ１とＰ２のプレイランクがそれぞれ８５、９０である。したがって、強者の合計人数は２人となる。この場合も、レイドボス３０２の出現数が２体上乗せされて、３体となる。
【００６２】
ゲームＸでは、対戦中のプレイヤの操作結果に応じても、レイドボス３０２の出現数が増加する。プレイヤが、レイドボス３０２が出現直後の２秒間に１４回、レイドボス３０２の頭部をタップすると、レイドボス３０２がもう１体増える。より手ごわい敵キャラクタ２０６と対戦したい上級プレイヤや、レイドボス３０２を撃破すると得られる報酬を増やしたいプレイヤは、上記のタップ操作をすることで、レイドボス３０２の出現数を増加できる。このようなタップ操作は、隠しコマンドであってもよい。以下、レイドボス３０２を増加させる契機となる操作のとことを「特定操作」とよぶことにする。特定操作は、クエストの開始や終了後ではなく、対戦の実行中に検出される操作である。
【００６３】
図９は、対戦中にタップ操作が検出された場合の処理のシーケンス図である。
入力部１５２が、レイドボス３０２が出現直後の２秒間に、レイドボス３０２の頭部へのタップを検出する（Ｓ１０）と、ゲーム制御部１４６は、タップの回数が１４回に達したかをチェックする（Ｓ１２）。タップ回数が１４回に達した場合、ゲーム制御部１４６は、通信部１４０を介して、対戦決定部１２８にレイドボス３０２の出現数の増加を要求する（Ｓ１４）。対戦決定部１２８は、増加の要求を受け付けると、出現させるレイドボス３０２の数を１体増加させる（Ｓ１６）。ゲーム制御部１１６は、通信部１１０を介して味方チーム２０４に属する各プレイヤのゲーム端末１０４に結果を通知する（Ｓ１８）。
【００６４】
なお、タップが検出されなかった場合や、検出されたタップの回数が１４回未満の場合は、レイドボス３０２の出現数は変化しない。また、味方チーム２０４に属する複数のプレイヤが、レイドボス３０２が出現直後の２秒間に、レイドボス３０２の頭部に１４回タップした場合、増加するレイドボス３０２の数は１体である。
【００６５】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態では、プレイヤが保有する特効カードの枚数や、強者の人数分だけ、レイドボス３０２の出現数が増加した。特効カードを多く保有するプレイヤは、能力の高い上級プレイヤであることが多い。プレイヤの能力が向上するにつれて、レイドボス３０２の能力も向上する場合、プレイヤは強くなった実感を抱きにくい。しかし、本実施形態においては、レイドボス３０２の能力が変化せずに出現数が増加する。プレイヤが成長するにつれて、以前は攻略が至難だったレイドボス３０２が相対的に弱体化するが、出現数が増えるため、プレイヤに、かつての強敵をなぎ払う機会を付与することとなり、プレイヤキャラクタが強くなったという実感を抱かせやすくなる。
【００６６】
また、本実施形態では、レイドボス掃討クエストに挑戦するプレイヤが特効カードを保有する場合に、保有する特効カードの枚数分だけ、レイドボス３０２の出現数が増加した。ここで、レイドボス３０２の出現数が永続的に増加すると、ゲームバランスが崩れかねない。しかし、特効カードの効果は一定期間に限られるため、プレイヤにプレイヤキャラクタが強くなったという実感を抱かせることができるとともに、ゲームバランスを崩しにくくすることができる。
【００６７】
さらに、本実施形態では、プレイヤが、レイドボス３０２が出現直後の２秒間に１４回、レイドボス３０２の頭部をタップすると、レイドボス３０２がもう１体増えた。本実施形態によれば、プレイヤがレイドボス３０２の出現数を増やしたいときに増加させることができる。これにより、プレイヤはプレイヤキャラクタが強くなったという実感を得たいタイミングで、レイドボス３０２の出現数を増加させることができる。
【００６８】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００６９】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
【００７０】
図２において説明したゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体であるゲームシステム１００は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００７１】
本実施形態においては、プレイヤが特効カードを保有していたり、プレイヤがレイドボス３０２の頭部を１４回タップすると、レイドボス３０２の出現数が増加した。出現数を増加させるべき敵キャラクタ２０６は、クエストのクリア条件となる存在であればよい。クエストのクリア条件となっていない通常敵は、クエストのクリア条件となっているボスキャラクタを守り、援護する存在である。プレイヤは、クエストのクリア条件に関わるボスキャラクタを倒すことを目的あるいは楽しみとしてクエストにチャレンジするのであって、ボスキャラクタとの対戦を阻害する通常敵は邪魔な存在である。したがって、通常敵を無闇に増やすことはクエスト本来の興趣を減殺してしまう可能性がある。これに対して、本来のターゲットであるボスキャラクタ（強敵）が増える方が、プレイヤの挑戦意欲を喚起しやすい。
【００７２】
本実施形態においては、レイドボス掃討クエストに挑戦するプレイヤが、所定の特効カードを保有している場合、保有する特効カードの枚数分だけ、レイドボス３０２の出現数が増加した。レイドボス３０２の出現数を増加させるアイテムは、特効カードでなくてもよい。武器や防具といった装備品や、回復薬など、レイドボス３０２の出現数を増加させるアイテムの種類は、設計者が任意に設定できる。たとえば、プレイヤが対戦中に回復薬を使用するとレイドボス３０２が増加する場合、プレイヤキャラクタ２０２の体力値を回復させるという代償としてレイドボス３０２の増加を招く、というトレードオフを生じさせることでゲームの戦略性をいっそう高めることができる。
【００７３】
レイドボス３０２の出現数を増加させる要素は、アイテムでなくてもよい。たとえば味方チームを構成するプレイヤキャラクタ２０２に神主や巫女、祈祷師といった聖属性のキャラクタが含まれていた場合、その人数分だけレイドボス３０２の出現数が増加してもよい。レイドボス３０２の出現数を増加させる要素は、プレイヤが保有しうるゲーム要素であれば、設計者が任意に設定可能である。味方チーム２０４に聖属性のプレイヤキャラクタ２０２が含まれているとその人数分だけレイドボス３０２の出現数が増加する場合、聖属性のプレイヤキャラクタ２０２を味方チーム２０４に編成すべきか否かを判断する機会が提供されるため、新たなゲーム性を付加できる。たとえば、レイドボス３０２の数を増やしたいときには聖属性のプレイヤキャラクタ２０２を操作するプレイヤをチームに誘ってもよい。
【００７４】
本実施形態では、プレイヤが保有する特効カードの枚数や、強者の人数分だけ、レイドボス３０２の出現数が増加した。しかし、レイドボス３０２の出現数の変化は、増加に限らなくてもよい。減少してもよい。たとえば、プレイヤが保有する特効カードの枚数分だけ、レイドボス３０２の出現数が減少する場合、レイドボス掃討クエストの攻略難易度を低減させたいプレイヤに対して、特効カードを入手するインセンティブを付与できる。
【００７５】
本実施形態においては、強者（プレイランク８０以上のプレイヤ）の合計人数分だけ、レイドボス３０２の出現数が増加した。しかし、レイドボス３０２の出現数を変化させるプレイランクは、８０以上でなくともよい。４０以上でもよいし、５の倍数でもよいし、素数でもよい。特定のプレイランクのプレイヤの合計人数分だけレイドボス３０２の出現数が変化してもよい。味方チーム２０４に属するプレイヤのプレイランクが上がるたびに、レイドボスの出現数が増加してもよい。味方チーム２０４中のプレイヤのプレイランクを条件として、レイドボス３０２の出現数が変化すればよい。レイドボス３０２の出現数を変化させるプレイランクは、設計者が任意に設定可能である。
【００７６】
味方チーム２０４中のプレイヤのプレイランクと、レイドボス３０２の出現数の変化とをどのように関連させるかは、設計者が任意に設計可能である。プレイランクの値と、増加するレイドボス３０２の数とを１対１対応させてもよい。たとえば、プレイランクが１０増えるごとにレイドボス３０２が１体追加されてもよい。この場合、プレイランクが９０のプレイヤは、レイドボス３０２を９体（＝１０×９）増加させることができる。
【００７７】
レイドボス３０２の出現数を変化させる指標は、プレイランクでなくてもよい。たとえば、経験値でもよい。プレイヤに紐付けられた他の指標であればよい。経験値のほか、プレイヤの性別や年齢、累計プレイ時間、居住地に応じてレイドボス３０２（ボスキャラクタ）の数を変化させてもよいし、特定日時（たとえば、キャンペーン期間）においてレイドボス３０２の数を変化させてもよい。
【００７８】
レイドボス３０２の出現数を変化させる指標は、プレイヤではなく、キャラクタに紐付けられたものでもよい。たとえば、味方チーム中のキャラクタのレベルが４０以上のプレイヤキャラクタ２０２の数だけ、レイドボス３０２の出現数が増加してもよい。
【００７９】
本実施形態では、プレイヤのプレイランクに基づいて、レイドボス３０２の出現数が増加した。変形例として、味方チーム２０４に属するプレイヤ間のプレイランクの差の値だけ、レイドボス３０２の出現数が増加してもよい。たとえば、味方チーム中にプレイランクが９９のプレイヤと、プレイランクが１のプレイヤとがいる場合に、レイドボス３０２の出現数が９８体増加してもよい。味方チームに含まれるプレイヤのうち、最高のプレイランクと最低のプレイランクの差に応じてレイドボス３０２の数を増加してもよいし、味方チームのプレイランクの平均値が大きいほどレイドボスの３０２の数を増加させてもよい。本変形例によれば、やり応えをもとめたり、初級プレイヤから一目置かれたい上級プレイヤが、初級プレイヤを味方チームに誘う動機が生まれる。また、初級プレイヤも、上級プレイヤとともにプレイすることで、上級プレイヤに援護されながらレイドボス３０２戦を楽しめたり、上級プレイヤのプレイを間近にみることで成長しやすくなる。
【００８０】
所定のプレイランク以上の上級プレイヤが、所定のプレイランク以下の初級プレイヤと組んだ場合に、出現するレイドボス３０２の種類が変わってもよい。たとえばレイドボス３０２が、体力値が大きく攻撃力が低い種類に変われば、初級プレイヤでもレイドボス３０２との長時間の戦闘を楽しみやすくなる。
【００８１】
レイドボス３０２の種類によって、その増加する数が異なってもよい。たとえば、プレイヤが特効カードを５枚保有している場合に、ある種類のレイドボス３０２なら５体増加し、別の種類のレイドボス３０２なら１体増加し、また別の種類のレイドボス３０２なら２５体増加するとしてもよい。レイドボス３０２の種類ごとの増加数は、設計者が任意に設計可能である。
【００８２】
本実施形態においては、プレイヤが、レイドボス３０２が出現直後の２秒間に、１４回、レイドボス３０２の頭部をタップすると、レイドボス３０２がもう１体増えた。しかし、タップを受け付ける期間やタップの回数、タップする位置といった入力条件は、設計者が任意に設定可能である。入力条件は、入力部１５２が検出可能であればよい。
【００８３】
レイドボス３０２の出現数を増加させる特定操作の種類は、タップでなくてもよい。フリックでもスワイプでもよいし、「６３６」のようなコマンド入力でもよい。特定操作の種類は、対戦中の操作であれば、設計者が任意に設定可能である。
【００８４】
特定操作は、レイドボス３０２の出現直後のタップ連打でなくともよい。たとえば、対戦中にプレイヤキャラクタ２０４に必殺技を使わせるためのコマンド入力であってもよいし、プレイヤキャラクタ２０４に回復魔法を使用させるための操作でもよい。レイドボス３０２の出現数を増加させる操作の内容は、対戦中に、入力部１５２に検出可能であれば、設計者が任意に設定可能である。
【００８５】
入力部１５２は、入力の有無ではなく、タイミングを検出してもよい。たとえば対戦中にＢＧＭに合わせてリズミカルに攻撃を繰り出すと、レイドボス３０２が増加してもよい。この場合、他のプレイヤに高い技量を見せ付けたい上級プレイヤに、強さをアピールする機会に加えて、高等テクニックを効果的に披露する機会も付与できる。
【００８６】
特定操作に応じて、レイドボス３０２の出現数が必ず増加しなくてもよい。たとえば、入力部１５２が特定操作を検出した場合に、５０％の確率でレイドボス３０２が増加してもよい。入力部１５２が特定操作を検出した場合にレイドボス３０２が増加する確率は、設計者が任意に設定可能である。
【００８７】
本実施形態では、プレイヤの保有する特効カードの枚数や、プレイランクに基づいて、レイドボス３０２の出現数が増加した。変形例として、プレイヤが所定の条件を満たす場合に、出現するレイドボス３０２の種類や、追加されるレイドボス３０２の種類が変わってもよい。出現するレイドボス３０２の種類が変わる場合、プレイヤに、苦手なレイドボス３０２と対戦せずに、クエストを達成する機会を付与できる。また、追加されるレイドボス３０２の種類が変わる場合、プレイヤに、より強いレイドボス３０２を追加させて「神」アピールをする機会を付与できる。レイドボス３０２の種類が変わる場合、変化のパターンは、設計者が任意に設定可能である。
【００８８】
敵キャラクタ２０６、特に、ボスキャラクタを倒すと、所定の確率にてアイテムＰが提供される。この確率が１％であるときには、アイテムＰを取得するのは至難である。しかし、プレイランク等の各種条件によりボスキャラクタの数が増えると、アイテムＰを取得できる可能性が高くなる。
【００８９】
プレイランク等の各種増加条件が成立しても、ボスキャラクタの数が増えるとは限らないとしてもよい。たとえば、プレイランクが２０を超えるとボスキャラクタは２０％の確率で１体追加され、プレイランクが３０を超えるとボスキャラクタは３０％の確率で１体追加されるとしてもよい。特効カードや特定操作時においても、所定の確率にてボスキャラクタが増加するとしてもよい。このような制御方法によれば、ボスキャラクタが非常に多くなること、たとえば、ボスキャラクタの数が１０体を超えることは確率設定によっては非常に稀になる。このため、ボスキャラクタの数が非常に増加したときには、そのような稀な事象を他のプレイヤにアピールする意欲が喚起されやすくなる。
【００９０】
上級者は下級者に足を引っ張られることを嫌い、上級者同士でチームを編成したがることが多い。このため、下級者は下級者同士でチームを組まざるを得ないことがある。この場合、下級者はゲームＸのおもしろさを理解できないままゲームＸからすぐに離れてしまう可能性がある。下級者が上級者と同じチームになれば、上級者の使用するプレイヤキャラクタ２０２の装備やレベル、戦い方などを見ることができるので、下級者でもゲームＸの魅力を理解しやすくなる。上級者と下級者のプレイランクの差が大きいほど、ボスキャラクタの数が多くなるとすれば、ボスキャラクタを掃討したい上級者にとって、下級者をチームに受け入れるメリットが生じる。また、上級者にとっては物足りないが、下級者でも善戦ができる程度のボスキャラクタが増える場合には、上級者は多数のボスキャラクタを薙ぎ払う爽快感を感じることができるし、下級者でもボスキャラクタとの戦いにおいてチームに貢献しやすくなる。特に、上級者は、下級者が苦戦するボスキャラクタをなぎ倒すことにより、下級者に対して自らの技量やプレイヤキャラクタ２０２の優秀性を見せつけることができる。自らが育成したプレイヤキャラクタ２０２の強さを誇示する機会を提供することにより、プレイヤキャラクタ２０２の育成意欲をいっそう喚起しやすくなる。
【００９１】
本実施形態においては、ボスキャラクタ（レイドボス３０２も含む）の強さは変化せず、その数が特効カードの枚数、プレイランク、対戦中の特定操作等の各種増加条件に応じて増加するとして説明した。変形例として、ボスキャラクタの数だけでなく強さも変化してもよい。このような態様によれば、たとえば、プレイランクがアップするほど、より強くてより多数のボスキャラクタが出現するため、ゲームＸの難易度を高めやすくなる。
【００９２】
以上をまとめると、ボスキャラクタの数、強さ、種類をさまざまな条件に応じて変化させてもよい。その条件としては、特効カードなどのアイテムの所有または使用、プレイランク、キャラクタのレベル、対戦中に実行される各種の特殊操作などが考えられる。また、所定の確率にて通常敵Ｅ１が出現し、通常敵Ｅ１が出現したときにはボスキャラクタが増えるとしてもよい。
【００９３】
本実施形態においては、チーム対戦ゲームを対象として説明したが、チーム対戦ゲームに限らず、シューティングゲームやリズムゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。
【００９４】
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。
【００９５】
本発明は、ゲームに限らず、ユーザが所定の条件を満たすか、サービスの利用中に所定の操作結果が検出された場合に、目的達成条件となる要素の数を変化させるアプリケーションソフトウェアに対して広く応用可能である。たとえば、購入品目を「買い物かご」に入れて最初の２秒間に「購入」ボタンを１４回連打すると、購入品目を無料でもう１つ追加するＥＣサイトや、購買者が保有するクーポンの枚数分だけ購入品目を無料で追加するＥＣサイトへの応用も考えられる。
【符号の説明】
【００９６】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１１０  通信部、１１２  データ処理部、１１４  データ格納部、１１６  ゲーム制御部、１１８  ゲームデータ格納部、１２０  プレイランク格納部、１２２  プレイヤ管理部、１２４  プレイヤ登録部、１２６  チーム編成部１２８  対戦決定部、１３０  クリア判定部、１４０  通信部、１４２  データ処理部、１４４  データ格納部、１４６  ゲーム制御部、１４８  ユーザインタフェース部、１５０  ゲームデータ格納部、１５２  入力部、１５４  出力部、２００  フィールド、２０２  プレイヤキャラクタ、２０４  味方チーム、２０６  敵キャラクタ、２０８  敵チーム、２１０  コテージ、３０２  レイドボス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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