(57)【要約】【課題】緩衝部材の劣化を抑制する【解決手段】遊技球の水平方向の球勢を吸収する第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）と、第１緩衝部材に衝突して、当該第１緩衝部材の下方に落下した遊技球の衝撃を吸収する第２緩衝部材（右上棚ゴム４０ａ２）と、を備え、第２緩衝部材の上面は、第１緩衝部材に衝突した遊技球が跳ね返る方向に下り傾斜するようにする。【選択図】図１５
2018027482.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の水平方向の球勢を吸収する第１緩衝部材と、
前記第１緩衝部材に衝突して、当該第１緩衝部材の下方に落下した遊技球の衝撃を吸収する第２緩衝部材と、を備え、
前記第２緩衝部材の上面は、前記第１緩衝部材に衝突した遊技球が跳ね返る方向に下り傾斜していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤の表面に上縁が円弧状の遊技領域を区画形成する区画部材を備え、
前記区画部材は、前記遊技領域における左右の一側から上方へ向けて発射された遊技球を当該遊技領域の他側まで当該区画部材に沿わせて案内することが可能であり、
前記第１緩衝部材は、
前記遊技領域の他側上部に配設され、少なくとも前記区画部材に沿って案内されてきた遊技球の球勢を吸収することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２緩衝部材は、前記第１緩衝部材に衝突した遊技球が直接落下可能な位置に配設されることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発射装置により発射された発射球の球勢を吸収する緩衝部材を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、区画部材によって遊技盤の表面に略円形状の遊技領域を形成するとともに、遊技領域の左右一側には発射装置により発射された遊技球を遊技領域の上部まで案内する発射球案内路を設け、遊技領域の左右他側の上部には、発射球案内路から区画部材に沿って移動する遊技球の流下方向を遊技領域の内側方向に変換する緩衝部材を設けたものがある。また、遊技領域の中央部分に、前面が開口する包囲枠体を設け、該包囲枠体の奥側に形成される開口部に表示装置の表示部を臨ませることで、該表示部を遊技者から視認可能としたものが一般的である。
このような遊技機では、上記緩衝部材の近傍であって、当該緩衝部材と包囲枠体との間に別の緩衝部材を配設することで、緩衝部材で跳ね返った遊技球が衝突することによる包囲枠体の劣化の進み具合を遅らせるようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２５５００２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示された遊技機では、緩衝部材（第１緩衝部材）で跳ね返った遊技球が上記別の緩衝部材（第２緩衝部材）に衝突し、第２緩衝部材で跳ね返った遊技球が再び第１緩衝部材に衝突し、その後も球勢が衰退するまで、当該遊技球は第１緩衝部材と第２緩衝部材への衝突を交互に繰り返すこととなり、第１緩衝部材及び第２緩衝部材の劣化を早めてしまうという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、発射装置により発射された発射球の球勢を吸収する緩衝部材を備える遊技機において、緩衝部材の劣化を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技球の水平方向の球勢を吸収する第１緩衝部材と、
前記第１緩衝部材に衝突して、当該第１緩衝部材の下方に落下した遊技球の衝撃を吸収する第２緩衝部材と、を備え、
前記第２緩衝部材の上面は、前記第１緩衝部材に衝突した遊技球が跳ね返る方向に下り傾斜していることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、第２緩衝部材の上面は、第１緩衝部材に衝突した遊技球が跳ね返る方向に向かって下り傾斜しているので、第１緩衝部材により遊技球の水平方向の球勢を吸収して、当該第１緩衝部材の下方に遊技球を落下させた後、第２緩衝部材により当該遊技球の衝撃を吸収して、当該遊技球の流下方向を、第１緩衝部材に衝突した遊技球が跳ね返る方向に変換することができる。
従って、第２緩衝部材に衝突した遊技球の流下方向を、第１緩衝部材に衝突した遊技球が跳ね返る方向に変換することにより、当該遊技球が再び第１緩衝部材に衝突することを抑制することができ、第１緩衝部材及び第２緩衝部材の劣化を遅らせることができる。また、第１緩衝部材そして第２緩衝部材に衝突した遊技球の流下方向を安定させることができるようになる。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
遊技盤の表面に上縁が円弧状の遊技領域を区画形成する区画部材を備え、
前記区画部材は、前記遊技領域における左右の一側から上方へ向けて発射された遊技球を当該遊技領域の他側まで当該区画部材に沿わせて案内することが可能であり、
前記第１緩衝部材は、
前記遊技領域の他側上部に配設され、少なくとも前記区画部材に沿って案内されてきた遊技球の球勢を吸収することを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明によれば、第１緩衝部材は、遊技球が発射される左右の一側方とは反対側の遊技領域の他側上部に配設され、少なくとも区画部材に沿って案内されてきた遊技球の球勢を吸収するので、例えば、所謂右打ちをした遊技球の水平方向の球勢を、当該第１緩衝部材によって好適に吸収することができる。
【００１０】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記第２緩衝部材は、前記第１緩衝部材に衝突した遊技球が直接落下可能な位置に配設されることを特徴とする。
【００１１】
請求項３に記載の発明によれば、第２緩衝部材は、第１緩衝部材に衝突した遊技球が直接落下可能な位置に配設されているので、第１緩衝部材に衝突して、当該第１緩衝部材の下方に落下した遊技球の衝撃を、第２緩衝部材によって直接吸収することにより、当該遊技球の流下方向を安定させることができるようになる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、第２緩衝部材の上面は、第１緩衝部材に衝突した遊技球が跳ね返る方向に向かって下り傾斜しているので、第１緩衝部材により遊技球の水平方向の球勢を吸収して、当該第１緩衝部材の下方に遊技球を落下させた後、第２緩衝部材により当該遊技球の衝撃を吸収して、当該遊技球の流下方向を、第１緩衝部材に衝突した遊技球が跳ね返る方向に変換することができる。
従って、第２緩衝部材に衝突した遊技球の流下方向を、第１緩衝部材に衝突した遊技球が跳ね返る方向に変換することにより、当該遊技球が再び第１緩衝部材に衝突することを抑制することができ、第１緩衝部材及び第２緩衝部材の劣化を遅らせることができる。また、第１緩衝部材そして第２緩衝部材に衝突した遊技球の流下方向を安定させることができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】図２の部分拡大図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】遊技盤の分解斜視図である。
【図７】包囲枠体の正面図である。
【図８】包囲枠体の裏面図である。
【図９】包囲枠体の分解斜視図である。
【図１０】後方照明装置の正面図である。
【図１１】図７の切断線Ａ−Ａに沿った面の矢視断面図である。
【図１２】右上棚部材の分解斜視図である。
【図１３】右上棚本体部材の裏面図である。
【図１４】図７の切断線Ｂ−Ｂに沿った面の矢視断面図である。
【図１５】第２特別変動入賞装置とその右方の遊技領域を示した概略図である。
【図１６】遊技機に設けられる緩衝部材（右打ちゴム）を説明するための図である。
【図１７】本実施形態の遊技機の変形例を示す図である。
【図１８】本実施形態の遊技機の変形例を示す図である。
【図１９】遊技盤の左上部の部分拡大図である。
【図２０】包囲枠体の左上部に配設される各種部材の分解斜視図である。
【図２１】図１９の切断線Ｃ−Ｃに沿った面の矢視断面図である。
【図２２】図１９の切断線Ｄ−Ｄに沿った面の矢視断面図である。
【図２３】本実施形態の左上突出部材の変形例を示す図である。
【図２４】左上鎧部材の斜視図である。
【図２５】包囲枠体の鎧部を示す図である。
【図２６】遊技盤裏面構成装置の正面図である。
【図２７】下球流路装置を示す図である。
【図２８】下球流路装置を示す図である。
【図２９】遊技盤裏面構成装置（下球流路装置を除く）の分解斜視図である。
【図３０】右装飾可動装置の斜視図である
【図３１】右装飾可動役物及び右装飾可動装置カバー部材を取り外した状態の右装飾可動装置の正面図である。
【図３２】右装飾可動装置ベース部材を取り外した状態の右装飾可動装置の側面図である。
【図３３】右装飾可動装置モータ及び右装飾可動装置動力伝達機構を抜き出した状態の斜視図である。
【図３４】右装飾可動役物の内部構造を示す図である。
【図３５】第１連結ギヤ及び第２連結ギヤによる動力の伝達・遮断に関する構造部分の分解斜視図である。
【図３６】右装飾可動装置ベース部材の正面図である。
【図３７】第１連結ギヤ及び第２連結ギヤの対向する平面部の構造について説明するための図である。
【図３８】第１連結ギヤ及び第２連結ギヤによる動力の伝達が遮断された際の第２連結ギヤの係止を示す図である。
【図３９】右装飾可動装置の裏面図である。
【図４０】図３９の切断線Ｆ−Ｆに沿った面の矢視断面図である。
【図４１】第１連結ギヤと第２連結ギヤとの間における動力の伝達・遮断態様を示す図である。
【図４２】第１連結ギヤと第２連結ギヤとの間における動力の伝達・遮断態様を示す図である。
【図４３】第１連結ギヤと第２連結ギヤとの間における動力の伝達・遮断態様を示す図である。
【図４４】右装飾可動装置によって行われる演出の一例を示す図である。
【図４５】上装飾可動装置及び下装飾可動装置によって行われる演出の一例を示す図である。
【図４６】特別遊技状態中に行われる演出の一例を示す図である。
【図４７】特別遊技状態中に行われる演出の一例を示す図である。
【図４８】特別遊技状態中に行われる演出の一例を示す図である。
【図４９】特図変動表示ゲームにおいて導出される大当りの種類を示す図である。
【図５０】バトル演出の詳細を示す図である。
【図５１】バトル演出の詳細を示す図である。
【図５２】前方ロゴ部材及び後方ロゴ部材の変形例を示す図である。
【図５３】前方ロゴ部材及び後方ロゴ部材の変形例を示す図である。
【図５４】左装飾可動装置の正面図である。
【図５５】従来の可動役物について説明する図である。
【図５６】左装飾可動役物の裏面図である。
【図５７】左装飾回動部材を取り付けた状態の左装飾可動役物の裏面図である。
【図５８】左装飾可動役物の動作態様を示す図である。
【図５９】左装飾可動装置によって行われる演出の一例を示す図である。
【図６０】左装飾可動装置によって行われる演出の一例を示す図である。
【図６１】第２実施形態での遊技盤の正面図である。
【図６２】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６３】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図６４】タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図６５】コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図６６】演出制御コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図６７】演出制御コマンド出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図６８】コマンドデータ出力処理を説明するためのフローチャートである。
【図６９】特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。
【図７０】始動口スイッチ監視処理を説明するためのフローチャートである。
【図７１】特図始動口スイッチ共通処理を説明するためのフローチャートである。
【図７２】特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７３】特図普段処理を説明するためのフローチャートである。
【図７４】特図１変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図７５】特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図７６】小当りフラグ１設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７７】小当りフラグ２設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７８】１ｓｔメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図７９】コマンド受信割込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図８０】２ｎｄメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８１】普図演出領域の表示領域での表示例を説明する図である。
【図８２】普図演出領域に表示される図柄を説明する図である。
【図８３】普図演出領域を用いた演出例を示す図である。
【図８４】普図演出領域を用いた演出例を示す図である。
【図８５】普図演出領域を用いた演出例を示す図である。
【図８６】普図演出領域を用いた演出例を示す図である。
【図８７】普図演出領域表示制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図８８】特別結果態様の再変動表示の表示例を説明する図である。
【図８９】結果表示中次回ラウンド数報知、特別遊技中次回ラウンド数報知の例を示す図である。
【図９０】再変動処理を説明するためのフローチャートである。
【図９１】二つの特別遊技状態が連続する場合の特図変動表示ゲームの実行態様を説明するためのタイムチャートである。
【図９２】特図変動時間変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図９３】演出変更処理を説明するためのフローチャートである。
【図９４】ラウンド数計数処理を説明するためのフローチャートである。
【図９５】特別遊技状態の実行態様の別例を説明するためのタイムチャートである。
【図９６】普図演出領域を用いたラウンド回数の報知例を説明する図である。
【図９７】変動時間の短縮を説明するタイムチャートである。
【図９８】変動時間の短縮を行う場合と行わない場合の表示例を説明する図である。
【図９９】変動時間短縮処理を説明するためのフローチャートである。
【図１００】特定の変動パターンの設定例を示す図である。
【図１０１】変動時間短縮処理の変形例を説明するためのフローチャートである。
【図１０２】変動時間を短縮する際の表示の変形例を説明する図である。
【図１０３】変動時間を短縮する際の表示の変形例を説明する図である。
【図１０４】変動時間を短縮する際の表示の変形例を説明する図である。
【図１０５】第３実施形態での飾り特図始動記憶表示の表示態様を説明する図である。
【図１０６】第３実施形態での特図１保留表示器及び特図２保留表示器を説明する図である。
【図１０７】第３実施形態での飾り特図始動記憶表示の表示態様を説明する図である。
【図１０８】第３実施形態での飾り特図始動記憶表示の表示態様及びコマンドの送信タイミングを説明する図である。
【図１０９】第３実施形態での特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１０】第３実施形態での特図２変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１１】第３実施形態での時短状態における特図変動表示ゲームの実行態様を説明するタイムチャートである。
【図１１２】第３実施形態での特入賞表示領域における表示態様の別例を説明する図である。
【図１１３】第４実施形態での確率値とＳＴ回数を説明する図である。
【図１１４】第４実施形態での確率モードの選択表示例を示す図である。
【図１１５】第４実施形態での大当り終了後確率状態設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１６】第４実施形態での確率値とＳＴ回数の別例を説明する図である。
【図１１７】第４実施形態での特２入賞表示領域における表示態様の別例を説明する図である。
【図１１８】第４実施形態の第１変形例での確率値を説明する図である。
【図１１９】第４実施形態の第１変形例での表示装置における示唆報知の表示例を説明する図である。
【図１２０】第４実施形態の第１変形例での特図表示器における示唆報知を説明する図である。
【図１２１】第４実施形態の第１変形例でのメイン処理の後半の処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２２】第４実施形態の第１変形例でのメイン処理の後半の処理の別例を説明するためのフローチャートである。
【図１２３】第４実施形態の第１変形例でのメイン処理の後半の処理の別例を説明するためのフローチャートである。
【図１２４】第４実施形態の第１変形例での中低確率報知処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２５】第５実施形態での遊技盤の正面図である。
【図１２６】第５実施形態での遊技盤の第２流下経路部分の正面図である。
【図１２７】第５実施形態での振分機構の動作態様を説明する図である。
【図１２８】第５実施形態での遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図１２９】第５実施形態での遊技の流れを説明する図である。
【図１３０】第５実施形態でのＳＴ回数の設定を説明する図である。
【図１３１】第５実施形態でのチャレンジラウンドでの表示例を説明する図である。
【図１３２】第５実施形態でのＳＴ回数の設定の別例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１５】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が開閉可能に取り付けられている。
【００１６】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１７】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作手段をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００１８】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００１９】
次に、図２及び３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。図３は、図２の部分拡大図である。なお、図３は、図２に示した遊技盤３０のうち取付ベース部材４０ｆ（後述）を取り外した状態を示す図となっており、後述する後方ロゴ部材４１２を直接視認することができる状態を示している。通常は取付ベース部材４０ｆの透過部４０ｆ１を介して後方ロゴ部材４１２を視認することができるようになっている。
【００２０】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えた包囲枠体（前面構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、包囲枠体４０に設けられた凹部に、当該包囲枠体４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、包囲枠体４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２１】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示領域においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示領域には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、包囲枠体４０の左側下部には、包囲枠体４０の外側から内側に遊技球を移動させることが可能なワープ入口４２が設けられている。また、包囲枠体４０の下部には、ワープ入口４２から包囲枠体４０の内側に移動した遊技球を転動させることが可能なステージ部４３が設けられている。
【００２２】
遊技領域３２における包囲枠体４０の左下側には三つの一般入賞口３５が配置され、包囲枠体４０の右下側には一つの一般入賞口３５が配置されている。各一般入賞口３５に入賞した遊技球は入賞口スイッチ３５ａ（図４参照）により検出される。また、包囲枠体４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられ、その右方には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００２３】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、突部３０ｂが設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【００２４】
包囲枠体４０の右側部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口）３８が配設されている。
【００２５】
第１特別変動入賞装置３８は、下端部が前後方向に沿った軸により回動可能に軸支された可動部材３８ｃを有している。この可動部材３８ｃは、駆動装置としての第１大入賞口ソレノイド３８ｃによって、略垂直となって包囲枠体４０の右側方に開口する第１大入賞口３８を塞いで入賞を不能とする閉状態と、遊技領域３２側へ傾倒して第１大入賞口３８を開放し入賞を可能とする開状態とに変換可能となっている。可動部材３８ｃは常時は閉状態となっているが、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって第１大入賞口３８を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。なお、第１大入賞口３８の内部（入賞領域）には、第１大入賞口３８に入った遊技球を検出する検出手段としての第１カウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。
【００２６】
また、包囲枠体４０の中央上部には、第１特別変動入賞装置３８と同様に特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）３９が配設されている。
【００２７】
第２特別変動入賞装置３９は、下端部が前後方向に沿った軸により回動可能に軸支された可動部材３９ｃを有している。この可動部材３９ｃは、駆動装置としての第２大入賞口ソレノイド３９ｂによって、略垂直となって包囲枠体４０の右側方に開口する第２大入賞口３９を塞いで入賞を不能とする閉状態と、遊技領域３２側へ傾倒して第２大入賞口３９を開放し入賞を可能とする開状態とに変換可能となっている。可動部材３９ｃは常時は閉状態となっているが、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって第２大入賞口３９を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。なお、第２大入賞口３９の内部（入賞領域）には、第２大入賞口３９に入った遊技球を検出する検出手段としての第２カウントスイッチ３９ａ（図４参照）が配設されている。特別遊技状態や小当り遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様により決定される。
【００２８】
遊技領域３２の右上部には、遊技領域右上流路部材４７が設けられている。遊技領域右上流路部材４７は、後述する右上棚部４０ａ１ａに遊技球を誘導するための部材である。遊技領域右上流路部材４７の右方には、緩衝部材３０ｃが設けられている。緩衝部材３０ｃは、例えば、合成ゴムからなるものであり、遊技球が衝突した場合に衝撃を緩和するとともに、遊技球を適度に跳ね返す弾性と反発性を備えるものである。この緩衝部材３０ｃに衝突した遊技球は、その下方に設けられた右上棚部４０ａ１ａに落下することとなる。
【００２９】
遊技領域右上流路部材４７の右下方には、遊技球を転動させることが可能な右上棚部４０ａ１ａが設けられている。右上棚部４０ａ１ａの上面は、左方に位置する第２特別変動入賞装置３９に向かって下る傾斜面となっている。これにより、右上棚部４０ａ１ａから転げ落ちた遊技球を第２特別変動入賞装置３９に入賞可能となっている。
【００３０】
右上棚部４０ａ１ａの下方には、遊技球を転動させることが可能な右下棚部４０ｇ１が設けられている。右下棚部４０ｇ１の上面は、右方に向かって下る傾斜面となっている。これにより、第２特別変動入賞装置３９に入賞しなかった遊技球を、普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７が配設された遊技領域３２の右側領域に誘導することが可能となっている。
【００３１】
始動入賞口３６の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００３２】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部（第３遊技状態表示器）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【００３４】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３５】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００３６】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
【００３７】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００３８】
確率状態表示部５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３９】
ラウンド表示部６０は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図４参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。
【００４２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【００４３】
普図変動表示ゲームの結果には、はずれ、通常当り、特定当りの三種類があり、普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値により結果を決定する。結果が通常当り又は特定当りであれば、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。なお、通常当りよりも特定当りの方が普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開状態となる時間が長く、遊技者にとって有利となっている。
【００４４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示される。
【００４５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様（特別結果）となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００４６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【００４８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００４９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５０】
図４は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ（Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００５３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃ、個別ＩＣレジスタ１１１Ｄを備える。
【００５７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００５９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態や小当り遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ、プレミアリーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。  
【００６１】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００６２】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、遊技用マイコン１１１は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別ＩＤレジスタ１１１Ｄに記憶されたＩＤを、情報伝達部７１から出力する。
【００６３】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置２０１に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
【００６４】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａが近接Ｉ／Ｆ１２１を介して接続される。近接Ｉ／Ｆ１２１は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００６５】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００６６】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００６７】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００６８】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００６９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００７０】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００７１】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００７２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７３】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。情報伝達部（外部情報端子板）７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００７５】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、大入賞口ソレノイド３９ｂ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けて各ソレノイドのソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００７６】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７７】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置１０００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置１０００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００７８】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各
種のメロディや効果音などをスピーカ（音声出力部）１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７９】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００８０】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００８１】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８２】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００８３】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（包囲枠体４０を含む）に設けられているＬＥＤを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２が設けられている。また、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（包囲枠体４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００８５】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出役物スイッチ４４ａのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００８６】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８７】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００８８】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの結果を判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が通常当り又は特定当りの場合は、普図表示器に結果に応じた特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８９】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００９０】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【００９１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１回のラウンド遊技とし、このラウンド遊技を所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９２】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて特別結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９３】
また、遊技制御装置１００は、特別遊技状態や小当り遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【００９４】
遊技状態が時短状態でない場合は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）が通常確率（普図低確率状態）とされる。さらに、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）が第１変動表示時間（例えば、１００００ミリ秒）とされ、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間が第１停止時間（例えば、１６０４ミリ秒）とされる。また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合の開放時間（普電開放時間）は、第１開放時間とされる。また、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数とする。ここで、通常当りの場合と特定当りの場合は、普電開放時間と普電開放回数の一方又は両方が異なり、通常当りよりも特定当りの方が普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開状態となる時間が長く、遊技者にとって有利となっている。
【００９５】
そして、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とする。さらに、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能であり（例えば、６００ミリ秒）、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、７０４ミリ秒）。
【００９６】
また、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合の開放時間（普電開放時間）を第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能であり、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数よりも多い第２開放回数に設定することが可能である。なお、時短状態においても通常当りよりも特定当りの方が普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開状態となる時間を長くし、遊技者にとって有利なものとする。
【００９７】
すなわち時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで、単位時間当たりに普通変動入賞装置３７が開状態となる時間を時短状態でない場合よりも延長するようにする。なお、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。また、以下の説明や図中では、高確率状態や時短状態を特定遊技状態と称することがあり、時短状態を普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
【００９８】
図６は、遊技盤３０の分解斜視図である。
遊技盤３０は、遊技盤本体３０ｄと、上述した包囲枠体４０と、遊技盤本体３０ｄの裏面に配設される遊技盤裏面構成装置５００と、を備えるようにして構成されている。
【００９９】
図７は、包囲枠体４０の正面図である。なお、図２で説明した構成要素と同一の構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
包囲枠体４０の左上部には、遊技機１０のタイトルの一部を表した前方ロゴ部材４１１が配設されるとともに、包囲枠体４０の右上部には、当該タイトルの続きを表した後方ロゴ部材４１２が配設されている。前方ロゴ部材４１１は、後述する取付ベース部材４０ｆの前面に配設されるようになっている。一方、後方ロゴ部材４１２は、取付ベース部材４０ｆの裏面に配設されるようになっている。なお、取付ベース部材４０ｆは、光を透過するクリア部材で形成されている。このため、後方ロゴ部材４１２は、取付ベース部材４０ｆを介して視認可能となっている。
【０１００】
また、包囲枠体４０の左上部には、前方ロゴ部材４１１に遊技球が衝突することを防止するための左上鎧部材４０ｂが設けられている。また、左上鎧部材４０ｂの上方には、複数（例えば、３つ）の突出部４０ｃ１，…を有する左上突出部材４０ｃが設けられている。左上突出部材４０ｃは、左上鎧部材４０ｂへ接近しようとする遊技球を妨げるための部材である。
【０１０１】
包囲枠体４０の右上部であって、取付ベース部材４０ｆの前面には、上述した右上棚部４０ａ１ａを有する右上棚部材４０ａが配設されている。
【０１０２】
包囲枠体４０の下部であって、ステージ部４３の奥側には、ステージ部区切り壁４３ａが配設されている。ステージ部区切り壁４３ａは、ステージ部４３よりも奥側に遊技球が進入することを防止するための部材である。ステージ部区切り壁４３ａの中央には、ステージ連通路入口４３ｂ１が配設されている。ステージ連通路入口４３ｂ１に流入した遊技球は、包囲枠体４０裏面側のステージ連通路４３ｂを通過し、ステージ連通路出口４３ｂ２から遊技領域３２へ排出されるようになっている。ステージ連通路出口４３ｂ２は、始動入賞口３６の真上に位置するように配設されている。これにより、ステージ連通路出口４３ｂ２から排出された遊技球は、始動入賞口３６へ入賞し易くなる。
【０１０３】
図８は、包囲枠体４０の裏面図である。
包囲枠体４０の裏面の左側部には、第１特別変動入賞装置３８の可動部材３８ｃを開閉動作させるための第１大入賞口ソレノイド３８ｂと、磁気センサスイッチ６１と、が配設されている。また、第１大入賞口ソレノイド３８ｂの下方には、第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球を排出するための第１大入賞口排出口４８ａが配設されている。
また、包囲枠体４０の裏面に上部には、第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを開閉動作させるための第２大入賞口ソレノイド３８ｂが配設されている。
また、包囲枠体４０の裏面の右側部には、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球を排出するための第２大入賞口排出口４８ｂが配設されている。
また、包囲枠体４０の裏面の下部には、ステージ連通路４３ｂが配設されている。
【０１０４】
図９は、包囲枠体４０の分解斜視図である。
図９には、包囲枠体４０を構成する各種部材のうち、右上棚部材４０ａ、後方ロゴ部材４１２、及び後方照明装置４９を分解した状態が示されている。
【０１０５】
図１０は、後方照明装置４９の正面図である。
後方照明装置４９は、前方照明基板４９ａと、後方照明基板４９ｂと、左上照明基板４９ｃと、これら照明基板を取り付けるための照明基板取付部材４９ｄと、を備えている。
前方照明基板４９ａは、前方ロゴ部材４１１を間接的に発光させるためのものである。このため、前方照明基板４９ａは、前方ロゴ部材４１１の真裏に位置するように照明基板取付部材４９ｄに配設されている。また、前方照明基板４９ａには、複数のチップ型ＬＥＤ４９ａ１，…が配設されている。
【０１０６】
後方照明基板４９ｂは、中央ロゴ部材４１３及び後方ロゴ部材４１２を間接的に発光させるためのものである。後方照明基板４９ｂには、複数のチップ型ＬＥＤ４９ｂ１，…と、複数の砲弾型ＬＥＤ４９ｂ２，…と、が配設されている。後方照明基板４９ｂは、複数のチップ型ＬＥＤ４９ｂ１，…が後方ロゴ部材４１２の真裏に位置するように配設され、複数の砲弾型ＬＥＤ４９ｂ２，…が中央ロゴ部材４１３の真裏に位置するように照明基板取付部材４９ｄに配設されている。また、後方照明基板４９ｂは、前方照明基板４９ａよりも奥まった位置に配設されるようになっている。
中央ロゴ部材４１３を間接的に発光させるＬＥＤとして、砲弾型ＬＥＤ４９ｂ２を用いたのは、後方ロゴ部材４１２と後方照明基板４９ｂとの間隔よりも、中央ロゴ部材４１３と後方照明基板４９ｂとの間隔の方が大きく（図１１参照）、中央ロゴ部材４１３に対して後方から十分な光を照射するためには、チップ型ＬＥＤ４９ｂ１に比べて前方に強い指向性が必要となるためである。
【０１０７】
左上照明基板４９ｃは、左上突出部材４０ｃとその周囲を間接的に発光させるためのものである。このため、左上照明基板４９ｃは、左上突出部材４０ｃの真裏に位置するように照明基板取付部材４９ｄに配設されている。また、左上照明基板４９ｃには、複数のチップ型ＬＥＤ４９ｃ１，…が配設されている。また、左上照明基板４９ｃは、後方照明基板４９ｂよりも奥まった位置に配設されるようになっている。
【０１０８】
図１１は、図７の切断線Ａ−Ａに沿った面の矢視断面図である。
図１１に示すように、前方ロゴ部材４１１の裏面側に前方照明基板４９ａが配設されるようになっている。また、後方ロゴ部材４１２は、前方ロゴ部材４１１の後方であって、取付ベース部材４０ｆの裏面側に配設されるようになっている。また、後方ロゴ部材４１２の裏面側に後方照明基板４９ｂが配設されるようになっている。
【０１０９】
図１２は、右上棚部材４０ａの分解斜視図である。
右上棚部材４０ａは、右上棚本体部材４０ａ１と、右上棚ゴム４０ａ２と、を備えるようにして構成されている。
右上棚本体部材４０ａ１は、光を透過するクリア部材で形成されている。また、右上棚本体部材４０ａ１は、遊技球を転動させることが可能な転動面を有する右上棚部４０ａ１ａと、右上棚本体部材４０ａ１の前面を装飾する右上棚部材装飾部４０ａ１ｂと、を備えている。右上棚部４０ａ１ａは、その右端部に右上棚ゴム４０ａ２を取り付けるための切欠部４０ａ１ｃを有している。
右上棚ゴム４０ａ２の側面には２つの係合穴４０ａ２ａ，４０ａ２ａが穿設けられている。また、右上棚ゴム４０ａ２の上面は、緩衝部材３０ｃに衝突した遊技球が跳ね返る方向に下り傾斜するように形成されている。
【０１１０】
図１３は、右上棚本体部材４０ａ１の裏面図である。
右上棚本体部材４０ａ１は、その裏面に２つの係合凸部４０ａ１ｄ，４０ａ１ｄと、２つの右上棚本体部材取付部４０ａ１ｅ，４０ａ１ｅと、を備えている。
係合凸部４０ａ１ｄ，４０ａ１ｄは、右上棚ゴム４０ａ２の係合穴４０ａ２ａ，４０ａ２ａにそれぞれ係合させ、右上棚本体部材４０ａ１に右上棚ゴム４０ａ２を取り付けるためのものである。
右上棚本体部材取付部４０ａ１ｅ，４０ａ１ｅは、右上棚本体部材４０ａ１を取付ベース部材４０ｆにネジ止めするためのものである。
【０１１１】
図１４は、図７の切断線Ｂ−Ｂに沿った面の矢視断面図である。
図１４に示すように、取付ベース部材４０ｆに右上棚本体部材４０ａ１が取り付けられたとき、右上棚部材装飾部４０ａ１ｂの裏面と取付ベース部材４０ｆの前面との間隔が遊技球の直径よりも狭くなるように、右上棚部材装飾部４０ａ１ｂが配設されている。これにより、右上棚部材装飾部４０ａ１ｂと取付ベース部材４０ｆとの間に遊技球が入り込むことを防止している。
【０１１２】
図１５は、第２特別変動入賞装置３９とその右方の遊技領域３２を示した概略図である。図１５には、可動部材３９ｃが遊技領域３２側へ傾倒して第２特別変動入賞装置３９が開状態になった様子が示されている。
図１５に示すように、中央ロゴ部材４１３（図中のＡ点）とその右方に配設された遊技領域右上流路部材４７（図中のＢ点）との間には少なくとも１個の遊技球が通過可能な間隔が設けられている。なお、第２特別変動入賞装置３９が開状態となったときの可動部材３９ｃの自由端側端部と上述した中央ロゴ部材４１３のＡ点を結ぶ長さを第２特別変動入賞装置３９の口（第２大入賞口）の寸法とする。
【０１１３】
図１６（ａ）は、一般的な遊技機に設けられる緩衝部材３０ｃ（右打ちゴム）を説明するための図である。
図１６（ａ）に示すように、緩衝部材３０ｃは、緩衝部材取付部材３０ｅに取り付けられた状態で外ガイドレール（遊技領域区画壁）３１の上部右側に緩衝部材３０ｃが外ガイドレール３１から遊技領域３２側に突出した状態で設けられている。緩衝部材取付部材３０ｅは、遊技盤３０から着脱可能となっている。
【０１１４】
図１６（ｂ）は、本実施形態の遊技機１０の変形例を示す図である。
本実施形態の遊技機１０は、緩衝部材３０ｃの近傍に上述した右上棚ゴム４０ａ２が配設されているため、図１６（ｂ）に示すように、緩衝部材取付部材３０ｅを右上棚部４０ａ１ａの一部として構成するとともに、この緩衝部材取付部材３０ｅに右上棚ゴム４０ａ２を取り付けるようにしても良い。これにより、緩衝部材３０ｃや右上棚ゴム４０ａ２の交換作業を効率良く行うことができるようになる。
【０１１５】
図１７は、本実施形態の遊技機１０のその他の変形例を示す図である。
本実施形態の遊技機１０では、第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃの周囲に、遊技球が衝突したときの衝撃をやわらげるゴム部材を取り付けるようにしても良い。具体的には、図１７（ａ）に示すように、可動部材３９ｃの左側部に第１ゴム部材３９ｃ１を、右上側部に第２ゴム部材３９ｃ２を、そして、右下側部に第３ゴム部材３９ｃ３を取り付けるようにする。これにより、例えば、可動部材３９ｃが開状態のとき（図１７（ｂ）参照）は、右上棚部４０ａ１ａから流下してくる遊技球が可動部材３９ｃの左側部に衝突した際の衝撃を第１ゴム部材３９ｃ１によってやわらげることができるようになる。なお、右下棚部４０ｇ１の左端にも右下棚部ゴム部材４０ｇ３を取り付けるようにしても良い。右下棚部ゴム部材４０ｇ３を設けることにより、可動部材３９ｃが閉状態のとき、右上棚部４０ａ１ａから流下してくる遊技球が右下棚部４０ｇ１に衝突した際の衝撃をやわらげることができるようになる。
【０１１６】
図１８は、本実施形態の遊技機１０のその他の変形例を示す図である。
図１８（ａ）に示すように、本実施形態の遊技機１０では、右上棚本体部材４０ａ１の右上棚部４０ａ１ａを、第１右上棚部４０ａ１ａ１及び第２右上棚部４０ａ１ａ２というように飛び飛びに分けて配設するようにしても良い。第１右上棚部４０ａ１ａ１及び第２右上棚部４０ａ１ａ２はそれぞれの間を遊技球が流下可能な間隔で配設するようにする。
これにより、いわゆる右打ちを行った場合、図１８（ｂ）に示すように、第１右上棚部４０ａ１ａ１に流下した遊技球を、第２右上棚部４０ａ１ａ２へ流下可能とする一方で、第１右上棚部４０ａ１ａ１と第２右上棚部４０ａ１ａ２との間に流下するようにすることもできる。つまり、いわゆる右打ちを行った遊技球が全て第２特別変動入賞装置３９の方に寄り過ぎてしまうことを抑制することができる。
【０１１７】
図１９は、遊技盤３０の左上部の部分拡大図である。
図１９に示すように、包囲枠体４０の左上部には、遊技機１０のタイトルの一部を表した前方ロゴ部材４１１が配設されている。また、前方ロゴ部材４１１の後方には、左上鎧部材４０ｂが配設されている。左上鎧部材４０ｂはその外周（下側を除く）に沿って起立壁４０ｂ１を形成しており、この起立壁４０ｂ１によって、前方ロゴ部材４１１に遊技球が衝突することを防止している。また、左上鎧部材４０ｂの上方には、複数（例えば、３つ）の突出部４０ｃ１，…を有する左上突出部材４０ｃが設けられている。また、左上鎧部材４０ｂの起立壁４０ｂ１と左上突出部材４０ｃとにより囲まれる領域（取付ベース部材４０ｆの一部分）には、当該一部分の裏面側にメッキ加工された左上裏飾り部材４０ｄが配設されている。つまり、取付ベース部材４０ｆの当該一部分を介して、前方から左上裏飾り部材４０ｄを視認可能となっている。また、左上鎧部材４０ｂの左方にはメッキ加工された左ベース部材４０ｅが配設されている。
【０１１８】
図２０は、包囲枠体４０の左上部に配設される各種部材の分解斜視図である。
図２０に示すように、取付ベース部材４０ｆの前面側には、左上鎧部材４０ｂ、前方ロゴ部材４１１、左上突出部材４０ｃ、及び、左ベース部材４０ｅが配設されるようになっている。前方ロゴ部材４１１は、その側面が左上鎧部材４０ｂの起立壁４０ｂ１で覆われるように、左上鎧部材４０ｂの前面側に配設されるようになっている。
また、取付ベース部材４０ｆの裏面側には、前方から視認可能となるように左上裏飾り部材４０ｄが配設されるようになっている。
なお、取付ベース部材４０ｆの右側には、上述した右下棚部４０ｇ１を構成するとともに包囲枠体４０の右側方から遊技球が進入することを防ぐ右側起立壁４０ｇ２を構成する右下鎧部材４０ｇが配設されている。
【０１１９】
図２１は、図１９の切断線Ｃ−Ｃに沿った面の矢視断面図である。
図２１に示すように、左上突出部材４０ｃは、裏面側に設けられた左上突出部材取付ボス４０ｃ２に左上突出部材取付ビス４０ｃ３を螺合することにより、取付ベース部材４０ｆに着脱可能に取り付けられている。
【０１２０】
図２２は、図１９の切断線Ｄ−Ｄに沿った面の矢視断面図である。
図２２に示すように、左上突出部材４０ｃと左上鎧部材４０ｂの起立壁４０ｂ１との間には遊技球が流下可能な球流下空間Ｒが形成されている。また、球流下空間Ｒの後方には取付ベース部材４０ｆが配設され、その後方には左上裏飾り部材４０ｄが配設されている。取付ベース部材４０ｆは、光を透過可能な透過部材で構成されているため、球流下空間Ｒを介して左上裏飾り部材４０ｄを視認可能となっている。
【０１２１】
なお、左上突出部材４０ｃは、包囲枠体４０の構成要素として設ける場合に限らない。例えば、図２３に示すように、包囲枠体４０の左上方の遊技領域３２に、包囲枠体４０とは別個に配設するようにしても良い。
【０１２２】
図２４は、左上鎧部材４０ｂの斜視図である。
図２４に示すように、左上鎧部材４０ｂは、その外周（下側を除く）に沿って起立壁４０ｂ１を形成しており、この起立壁４０ｂ１によって、前方ロゴ部材４１１に遊技球が衝突することを防止している。
また、起立壁４０ｂ１のうち前方ロゴ部材４１１の上方及び左方を覆う部分、及び、上述した右下鎧部材４０ｇ（図２５の斜線部分参照）は、起立壁４０ｂ１、右下棚部４０ｇ１、及び右側起立壁４０ｇ２の端部がそれぞれ凸凹状に形成されている。これにより、後方に配設された前方照明基板４９ａ又は後方照明基板４９ｂから照射される光を効率良く拡散することができ、包囲枠体４０の装飾性を高めることができる。
【０１２３】
図２６は、遊技盤裏面構成装置５００の正面図である。
図２６に示すように、遊技盤裏面構成装置５００は、前面が開口した箱形状の装飾可動装置収納部材５１０に、上装飾可動装置５１２、下装飾可動装置５１４、左装飾可動装置５２０、右装飾可動装置５６０を収納するようにして構成されている。
【０１２４】
また、遊技盤裏面構成装置５００は、下装飾可動装置５１４の手前側に下球流路装置６００を備えるとともに、左装飾可動装置５２０の左斜め前方に第２大入賞口中流下路部材６２０を備えている。第２大入賞口中流下路部材６２０は、第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）３９に入賞した遊技球を下球流路装置６００に排出するための部材である。従って、第２大入賞口中流下路部材６２０により形成される流路６２１が下球流路装置６００の第２大入賞口下流下路６１４に繋がるように、第２大入賞口中流下路部材６２０及び下球流路装置６００が配設される。
【０１２５】
また、遊技盤裏面構成装置５００は、所定の位置にそれぞれ磁気センサスイッチ６１を備えている。図２６に示すように、例えば、遊技盤裏面構成装置５００の上部に配設された磁気センサスイッチ６１は、第２特別変動入賞装置３９に対する不正入賞を検出するためのものである。また、遊技盤裏面構成装置５００の左側（第２大入賞口中流下路部材６２０の左方）に配設された磁気センサスイッチ６１は、ワープ入り口４２に対する不正流入を検出するためのものである。
【０１２６】
また、遊技盤裏面構成装置５００は、装飾可動装置収納部材５１０の裏側に表示装置４１を備えている。装飾可動装置収納部材５１０の略中央部には、略矩形状の開口５１１が設けられており、当該開口５１１を介して表示装置４１の表示画面を前方から視認可能となっている。
【０１２７】
次に、下球流路装置６００について、図２７及び図２８を用いて説明する。図２７（ａ）は下球流路装置６００の斜視図である。図２７（ｂ）は下球流路装置６００の正面図である。図２８は図２７（ｂ）の切断線Ｅ−Ｅに沿った面の矢視断面図である
図２７（ａ），（ｂ）に示すように、下球流路装置６００は、光を透過するクリア部材である制御ベース部材６１０の前面側に、第１始動口流下路６１１、第２始動口流下路６１２、第１大入賞口流下路６１３、第２大入賞口下流下路６１４、左側一般入賞口流下路６１５、及び右側一般入賞口流下路６１６を形成するように区画壁を備えるようにして構成されている。
【０１２８】
また、下球流路装置６００は、制御ベース部材６１０の裏面側に、遊技制御装置１００の片側を係止するための遊技制御装置係止部６１７と、遊技制御装置１００の他端側をネジ止めするための遊技制御装置取付部６１８と、を備えるようにして構成されている。また、下球流路装置６００は、制御ベース部材６１０の裏面側中央に、下装飾可動装置５１４の下装飾可動役物５１４ａを収納するための下役物収納空間部６１９を形成するようにして構成されている。
【０１２９】
また、下球流路装置６００は、制御ベース部材６１０の第１始動口流下路６１１下方に、通光開口部６１０ａ，６１０ａを形成するようにして構成されている。また、図２８に示すように、下球流路装置６００は、制御ベース部材６１０の裏面側に、複数（例えば、２つ）のＬＥＤ６０５ａ，６０５ａを実装したＬＥＤ基板６０５を備えるようにして構成されている。ＬＥＤ基板６０５は、ＬＥＤ６０５ａ，６０５ａが制御ベース部材６１０の通光開口部６１０ａ，６１０ａに臨むように配設されている。このＬＥＤ基板６０５は、始動入賞口３６の下方領域３０ｆ（図２参照）を間接的に装飾発光させるためのものである。また、通光開口部６１０ａを設けることによって、下方領域３０ｆを間接的に装飾発光する際の光量が低下してしまうことを抑制している。
【０１３０】
図２９は、遊技盤裏面構成装置５００（下球流路装置６００を除く）の分解斜視図である。
上述したように、遊技盤裏面構成装置５００は、前面が開口した箱形状の装飾可動装置収納部材５１０に、上装飾可動装置５１２、下装飾可動装置５１４、左装飾可動装置５２０、右装飾可動装置５６０を収納するようにして構成されている。また、遊技盤裏面構成装置５００は、左装飾可動装置５２０の左斜め前方に第２大入賞口中流下路部材６２０を備えている。また、遊技盤裏面構成装置５００は、装飾可動装置収納部材５１０の裏側に表示装置４１を備えている。装飾可動装置収納部材５１０の略中央部には、略矩形状の開口５１１が設けられており、当該開口５１１を介して表示装置４１の表示画面を前方から視認可能となっている。
【０１３１】
次に、右装飾可動装置５６０について、図３０を用いて説明する。
図３０は、右装飾可動装置５６０の斜視図である。
図３０に示すように、右装飾可動装置５６０は、右装飾可動役物５６２と、右装飾可動役物５６２を駆動する動力源となる右装飾可動装置モータ５６４と、右装飾可動装置モータ５６４からの動力を右装飾可動役物５６２に伝達するための右装飾可動装置動力伝達機構５７０と、これら右装飾可動役物５６２、右装飾可動装置モータ５６４、及び右装飾可動装置動力伝達機構５７０を配設するための右装飾可動装置ベース部材５８０と、右装飾可動装置カバー部材５９０と、を備えている。
【０１３２】
右装飾可動役物５６２は、アーム形状の右装飾可動役物揺動部材５６２ａと、円形状の右装飾可動役物回転部材５６２ｂと、を備えている。
右装飾可動役物揺動部材５６２ａは、右装飾可動装置モータ５６４を動力源として、右装飾可動役物５６２を揺動可能とするものである。右装飾可動役物揺動部材５６２ａは、揺動ベース部材５６２ａ１と、揺動ベース部材５６２ａ１の前面を覆う揺動カバー部材５６２ａ２と、揺動ベース部材５６２ａ１のアーム部分前面を装飾する右装飾可動役物装飾部材５６２ａ３と、を備えている。また、右装飾可動役物揺動部材５６２ａは、右装飾可動役物回転部材５６２ｂを回転動作させるための回転動力伝達機構５６３を揺動ベース部材５６２ａ１に配設して構成されている（後述）。
【０１３３】
右装飾可動役物回転部材５６２ｂは、環状の枠部材５６２ｂ１と、枠部材５６２ｂ１の枠内に嵌め込まれるレンズ部材５６２ｂ２と、を備えている。右装飾可動役物回転部材５６２ｂは、右装飾可動役物揺動部材５６２ａの自由端部に配設されるようになっている。右装飾可動役物揺動部材５６２ａの自由端部は、枠部材５６２ｂ１と同様に環状をなしているため、右装飾可動役物揺動部材５６２ａに右装飾可動役物回転部材５６２ｂが配設された状態であっても、枠部材５６２ｂ１に嵌め込まれたレンズ部材５６２ｂ２を介して、後方を視認可能となっている。なお、枠部材５６２ｂ１は、後述する回転動力伝達機構５６３を構成する回転部材連動ギヤ５６３ｄに固定されるようになっている。
【０１３４】
次に、右装飾可動装置動力伝達機構５７０について、図３１〜図３３を用いて説明する。
図３１は、右装飾可動役物５６２及び右装飾可動装置カバー部材５９０を取り外した状態の右装飾可動装置５６０の正面図である。
図３１に示すように、右装飾可動装置動力伝達機構５７０は、右装飾可動装置モータ５６４のモータ軸５６４ａに固定される共通ギヤ５７１と、共通ギヤ５７１と歯合する連動ギヤ５７２及び右装飾部材回動ギヤ５７３と、連動ギヤ５７２と歯合する第１連結ギヤ５７４と、第１連結ギヤ５７４と同心軸上にある第２連結ギヤ５７５と、第２連結ギヤ５７５と歯合する右装飾部材揺動ギヤ５７６と、を備えている。右装飾部材揺動ギヤ５７６は、その平面上に当該平面に対して垂直に起立した右装飾部材連結係合部５７６ａを備えている。右装飾部材連結係合部５７６ａは、揺動ベース部材５６２ａ１の係合溝部５６２ａ１ａ（後述）と係合するようになっている。
【０１３５】
図３２は、右装飾可動装置ベース部材５８０を取り外した状態の右装飾可動装置５６０の側面図である。図３３は、右装飾可動装置モータ５６４及び右装飾可動装置動力伝達機構５７０を抜き出した状態の斜視図である。
図３２に示すように、第１連結ギヤ５７４と第２連結ギヤ５７５は、それぞれ対向する平面部５７４ａ、５７５ａに放射状に複数の噛合歯５７４ａ１，…、５７５ａ１，…を備えており（図３７参照）、互いにこれら平面部５７４ａ、５７５ａにおいて噛み合わせることが可能となっている。
【０１３６】
また、図３２及び図３３に示すように、右装飾可動装置動力伝達機構５７０は、第２連結ギヤ５７５の後方に右装飾可動装置ソレノイド５７７を備えている。右装飾可動装置ソレノイド５７７は、第２連結ギヤ可動部材５８３を介して第２連結ギヤ５７５と連結している。第２連結ギヤ可動部材５８３は、第２連結ギヤ５７５が回動自在となるように第２連結ギヤ５７５の回動軸上に配設されている。また、右装飾可動装置動力伝達機構５７０は、右装飾部材揺動ギヤ５７６の後方に右装飾部材揺動ギヤ５７６の位置（回転位置）を検出するための揺動ギヤ位置検出手段５７８を備えている。
【０１３７】
次に、右装飾可動役物５６２の内部構造について、図３４を用いて説明する。
図３４は、右装飾可動役物５６２を構成する右装飾可動役物回転部材５６２ｂ、並びに、右装飾可動役物揺動部材５６２ａの揺動カバー部材５６２ａ２及び右装飾可動役物装飾部材５６２ａ３を取り外した状態の右装飾可動装置５６０の正面図である。
図３４に示すように、揺動ベース部材５６２ａ１は、右装飾部材回動ギヤ５７３の回動軸５７３ａにより支持されている。すなわち、右装飾可動役物５６２は、回動軸５７３ａを中心として揺動可能となっている。
また、揺動ベース部材５６２ａ１には長孔状の係合溝部５６２ａ１ａが設けられており、係合溝部５６２ａ１ａは、右装飾部材揺動ギヤ５７６に配設された右装飾部材連結係合部５７６ａと係合するようになっている。係合溝部５６２ａ１ａは、常態のときはその長手方向が右下がり傾斜する向きとなるように配設されている。そして、例えば、右装飾可動役物５６２を常態から動作させる場合には、右装飾部材揺動ギヤ５７６を時計回りに回動させるようにする。このとき、右装飾部材連結係合部５７６ａも連動して時計回りに回動することとなり、右装飾部材連結係合部５７６ａは係合溝部５６２ａ１ａの内壁を図面向かって下方向に押進することとなる。これにより、揺動ベース部材５６２ａ１が回動軸５７３ａを中心として時計回りに回動することとなる。
【０１３８】
また、図３４に示すように、揺動ベース部材５６２ａ１には右装飾可動役物回転部材５６２ｂを回転動作させるための回転動力伝達機構５６３が設けられている。回転動力伝達機構５６３は、右装飾部材回動ギヤ５７３に歯合する第１連動ギヤ５６３ａと、第１連動ギヤ５６３ａに歯合する第２連動ギヤ５６３ｂと、第２連動ギヤ５６３ｂに歯合する第３連動ギヤ５６３ｃと、第３連動ギヤ５６３ｃに歯合する回転部材連動ギヤ５６３ｄと、を備えるようにして構成されている。上記各連動ギヤは、それぞれ揺動ベース部材５６２ａ１に配設された各軸受けにより回転可能に支持されている。
【０１３９】
次に、第１連結ギヤ５７４及び第２連結ギヤ５７５による動力の伝達・遮断の仕組みについて、図３５〜図４１を用いて説明する。
図３５は、第１連結ギヤ５７４及び第２連結ギヤ５７５による動力の伝達・遮断に関する構造部分（右装飾可動装置動力伝達機構５７０の一部分）の分解斜視図である。
図３５に示すように、当該構造部分は、第１連結ギヤベース部材５８１と、第１連結ギヤピン５８２と、第１連結ギヤ５７４と、第２連結ギヤ５７５と、第２連結ギヤ可動部材５８３と、第２連結ギヤ蓋部材５８４と、右装飾可動装置ベース部材５８０と、右装飾可動装置ソレノイド５７７と、ソレノイド取付部材５８５と、を備えて構成されている。
【０１４０】
第１連結ギヤベース部材５８１は、第１連結ギヤピン５８２を軸止するための部材である。第１連結ギヤベース部材５８１は、右装飾可動装置ベース部材５８０のネジ止用ボス５８０ａ，…にネジ止めされて固定されるようになっている。第１連結ギヤピン５８２は、第１連結ギヤ５７４を回転自在に支持する部材である。
【０１４１】
第２連結ギヤ可動部材５８３は、第２連結ギヤ５７５を支持するとともに前後方向にスライドさせるための部材である。第２連結ギヤ可動部材５８３は円柱形状をなした円柱部５８３ａと、円柱部５８３ａの直径よりも大きい径を有した円板部５８３ｂと、を備えている。円板部５８３ｂは円柱部５８３ａの一端に配設されている。また、第２連結ギヤ可動部材５８３の円柱部５８３ａは、右装飾可動装置ソレノイド５７７のプランジャ（可動鉄心）として機能するものである。円柱部５８３ａは、右装飾可動装置ベース部材５８０に設けられたソレノイド挿通用開口部５８０ｂを介して、右装飾可動装置ベース部材５８０の裏面側に取り付けられた右装飾可動装置ソレノイド５７７のコイル内に配設されるようになっている。
【０１４２】
第２連結ギヤ蓋部材５８４は、第２連結ギヤ５７５の裏面側の平面部５７５ｂを覆うための部材である。第２連結ギヤ蓋部材５８４は、円板形状をなし、その中心には第２連結ギヤ可動部材５８３の円柱部５８３ａを挿通可能な孔５８４ａを有している。この孔５８４ａの直径は、第２連結ギヤ可動部材５８３の円板部５８３ｂの直径より小さいため、孔５８４ａに第２連結ギヤ可動部材５８３の円柱部５８３ａを挿通させた状態で第２連結ギヤ蓋部材５８４を第２連結ギヤ５７５に取り付けた際、第２連結ギヤ可動部材５８３が脱落しないようになっている。
【０１４３】
右装飾可動装置ソレノイド５７７は、いわゆるプルソレノイドである。右装飾可動装置ソレノイド５７７は、印加されることで第２連結ギヤ可動部材５８３の円柱部５８３ａを吸引することが可能となっている。これにより、第２連結ギヤ可動部材５８３に連結された第２連結ギヤ５７５が後方にスライド移動することとなり、第１連結ギヤ５７４と第２連結ギヤ５７５とが切り離されることとなる。従って、第１連結ギヤ５７４及び第２連結ギヤ５７５による動力の伝達は、右装飾可動装置ソレノイド５７７が印加されることで遮断されるようになっている。
【０１４４】
図３６は、右装飾可動装置ベース部材５８０の正面図である。
図３６に示すように、右装飾可動装置ベース部材５８０の右側中央には、円形状のソレノイド挿通用開口部５８０ｂが設けられている。また、ソレノイド挿通用開口部５８０ｂの縁部分には第２連結ギヤ係止溝部５８０ｃ，…が設けられている。第２連結ギヤ係止溝部５８０ｃは、第２連結ギヤ５７５の平面部（第１連結ギヤ５７４と対向する平面部５７５ａとは反対側の平面部）５７５ｂに放射状に設けられた複数の突起部５７５ｂ１，…と係合させるものである（図３８参照）。この係合は、第１連結ギヤ５７４と第２連結ギヤ５７５とが切り離されたとき、すなわち、右装飾可動装置ソレノイド５７７が印加されることで第２連結ギヤ５７５が後方にスライド移動したときになされる。これにより、第１連結ギヤ５７４及び第２連結ギヤ５７５による動力の伝達が遮断された際に第２連結ギヤ５７５を係止することができるようになっている。
【０１４５】
右装飾可動装置ベース部材５８０の上部には、右装飾可動装置モータ５６４を配設するための切欠部５８０ｄが設けられている。また、ソレノイド挿通用開口部５８０ｂの周囲には、ネジ止用ボス５８０ａ，…が設けられている。また、ソレノイド挿通用開口部５８０ｂの上方には、連動ギヤ５７２を軸着するための連動ギヤ軸受け部５８０ｅが設けられている。また、ソレノイド挿通用開口部５８０ｂの左方には、右装飾部材回動ギヤ５７３を軸着するための右装飾部材回動ギヤ軸受け部５８０ｆが設けられている。また、ソレノイド挿通用開口部５８０ｂの下方には、右装飾部材揺動ギヤ５７６を軸着するための右装飾部材揺動ギヤ軸受け部５８０ｇが設けられるとともに、揺動ギヤ位置検出手段５７８を配設するための取付け孔５８０ｈが設けられている。
【０１４６】
図３７は、第１連結ギヤ５７４及び第２連結ギヤ５７５の対向する平面部の構造について説明するための図である。
図３７に示すように、第１連結ギヤ５７４及び第２連結ギヤ５７５は、それぞれ対向する平面部５７４ａ、５７５ａに放射状に複数の噛合歯５７４ａ１，…、５７５ａ１…を備えており、互いにこれら平面部５７４ａ、５７５ａにおいて噛み合わせることが可能となっている（図３２参照）。
また、第１連結ギヤ５７４には、第２連結ギヤ５７５と対向する平面部５７４ａに平面視円形状の凸部５７４ａ２が設けられている。第２連結ギヤ５７５には、第１連結ギヤ５７４と対向する平面部５７５ａに凸部５７４ａ２を嵌入可能な平面視円形状の凹部５７５ａ２が設けられている。これら凸部５７４ａ２及び凹部５７５ａ２には、それぞれ軸孔５７４ａ３、５７５ａ３が設けられており、上述した第１連結ギヤピン５８２を挿通可能となっている。
【０１４７】
図３９は、右装飾可動装置５６０の裏面図である。
図３９に示すように、右装飾可動装置ベース部材５８０の裏面側には、右装飾可動装置ソレノイド５７７が配設されており、右装飾可動装置ソレノイド５７７はソレノイド取付部材５８５によって固定されている。また、右装飾可動装置ベース部材５８０の裏面側には、右装飾部材揺動ギヤ５７６の位置を検出するための揺動ギヤ位置検出手段５７８が配設されている。
【０１４８】
図４０は、図３９の切断線Ｆ−Ｆに沿った面の矢視断面図である。
図４０に示すように、同図には第１連結ギヤ５７４と第２連結ギヤ５７５とが互いに噛み合った状態が示されている。このとき、駆動側である第１連結ギヤ５７４と、被動側である第２連結ギヤ５７５と、の間において動力の伝達が行われるので、第２連結ギヤ５７５に歯合する右装飾部材揺動ギヤ５７６を回動させることが可能となっている。つまり、第１連結ギヤ５７４と第２連結ギヤ５７５とが互いに噛み合っているとき、右装飾可動役物５６２を揺動させることが可能となっている。
【０１４９】
次に、第１連結ギヤ５７４と第２連結ギヤ５７５との間における動力の伝達・遮断態様について、図４１を用いて説明する。図４１（ａ）は、第１連結ギヤ５７４と第２連結ギヤ５７５を切り離す前の状態を示す図であり、（ｂ）は、第１連結ギヤ５７４と第２連結ギヤ５７５を切り離した後の状態を示す図である。
【０１５０】
図４１（ａ）に示すように、第１連結ギヤ５７４と第２連結ギヤ５７５を切り離す前の状態においては、第１連結ギヤ５７４及び第２連結ギヤ５７５は、それぞれの噛合歯５７４ａ１，…、５７５ａ１，…が互いに噛み合っており、第１連結ギヤ５７４が回転（例えば、時計回りに回転）すると、第２連結ギヤ５７５も連動して回転するようになっている。これにより、駆動側である第１連結ギヤ５７４から被動側である第２連結ギヤ５７５に動力を伝達することができるようになっている。つまり、第１連結ギヤ５７４と第２連結ギヤ５７５を切り離す前の状態においては、右装飾可動役物５６２は、右装飾可動役物揺動部材５６２ａが揺動するとともに、右装飾可動役物回転部材５６２ｂが回転動作するようになっている。
【０１５１】
一方、図４１（ｂ）に示すように、第１連結ギヤ５７４と第２連結ギヤ５７５を切り離した後の状態、すなわち、右装飾可動装置ソレノイド５７７が印加されることで第２連結ギヤ５７５が後方にスライド移動した状態においては、第１連結ギヤ５７４及び第２連結ギヤ５７５は、それぞれの噛合歯５７４ａ１，…、５７５ａ１，…が互いに噛み合っていないため、第１連結ギヤ５７４だけが回転（例えば、時計回りに回転）するようになっている。また、このとき第２連結ギヤ５７５は、突起部５７５ｂ１，…が右装飾可動装置ベース部材５８０の第２連結ギヤ係止溝部５８０ｃ，…と係合するようになっている。つまり、第１連結ギヤ５７４と第２連結ギヤ５７５を切り離した後の状態においては、右装飾可動役物５６２のうち、右装飾可動役物回転部材５６２ｂだけが動作（回転動作）するようになっている。
【０１５２】
なお、第１連結ギヤ５７４による一方向（例えば、反時計回り）の回転動作にのみ連動して第２連結ギヤ５７５を回転動作させたい場合には、第２連結ギヤ５７５の噛合歯５７５ａ１，…を、当該一方向の回転動作のときのみ第１連結ギヤ５７４の噛合歯５７４ａ１，…と噛み合い、逆方向の回転動作のときは噛み合わないような形状としても良い。
【０１５３】
具体的には、図４２（ａ）に示すように、第２連結ギヤ５７５の噛合歯５７５ａ１，…の断面形状が直角三角形となるように、噛合歯５７５ａ１，…を形成する。これにより、第１連結ギヤ５７４を反時計回りに回転動作させた場合、第２連結ギヤ５７５の噛合歯５７５ａ１の断面形状である直角三角形の直角に隣接する隣辺部分と、第１連結ギヤ５７４の噛合歯５７４ａ１と、が噛み合うこととなり、第１連結ギヤ５７４による反時計回りの回転動作に連動して第２連結ギヤ５７５を回転動作させることができるようになっている。
また、第１連結ギヤ５７４には、第２連結ギヤ５７５と対向する面とは反対の面に押圧バネ５７９を備えるようにする。押圧バネ５７９は、第１連結ギヤ５７４と第２連結ギヤ５７５とが噛み合うように、第２連結ギヤ５７５に対して第１連結ギヤ５７４を押し当てるためのものである。
【０１５４】
図４２（ｂ）は、同図（ａ）に示した回転方向とは逆方向（時計回り）に第１連結ギヤ５７４を回転動作させた状態の図である。  図４２（ｂ）に示すように、このとき、第１連結ギヤ５７４は、第２連結ギヤ５７５の噛合歯５７５ａ１，…の斜面部分に噛合歯５７４ａ１，…を摺動させながら回転動作することとなる。なお、図４３に示すように、第２連結ギヤ５７５に歯合する右装飾部材揺動ギヤ５７６は、ギヤストッパ部材５８０ｉによって支えられた状態となっている。このギヤストッパ部材５８０ｉは、図面向かって左方向にのみ回動するようになっている。つまり、右装飾部材揺動ギヤ５７６の時計回りの回転のみを許し、逆方向には回転できないようになっている。従って、第２連結ギヤ５７５は時計回りには回転できないようになっている。これにより、第１連結ギヤ５７４を時計回りに回転動作させた場合、第２連結ギヤ５７５を回転動作させることなく、第１連結ギヤ５７５のみを回転動作させることができるようになっている。
【０１５５】
次に、左装飾可動装置５２０、右装飾可動装置５６０、上装飾可動装置５１２、及び下装飾可動装置５１４によって行われる演出の態様例について、図４４及び図４５を用いて説明する。
【０１５６】
図４４（ａ１），（ａ２）は、右装飾可動装置５６０によって行われる演出の一例を示す図である。
右装飾可動装置５６０の右装飾可動役物５６２は、図４４（ａ１）に示すように、常態のときは、表示装置４１の表示画面を遮らないように、表示装置４１の右側前方に配設されている。なお、図４４（ａ１）は、表示装置４１の表示画面上で特図変動表示ゲームが実行されている状態（識別図柄が変動中の状態）を示している。
そして、例えば、当該特図変動表示ゲームにおいて、大当り結果となることへの期待度が高まったことを報知する場合には、図４４（ａ２）に示すように、右装飾可動装置５６０によって、右装飾可動役物５６２を回動させ、表示装置４１の表示画面を遮る位置で停止させる。このとき、表示装置４１の表示画面上には「絆」の文字を表示させ、右装飾可動役物５６２のレンズ部材５６２ｂ２を介して、当該「絆」の文字表示を視認できるようにする。また、表示装置４１の表示画面上において「絆」の文字表示を目立たせるような演出表示を行う。また、このとき、当該演出表示と重ならないようにするため識別図柄の変動表示は表示画面の左上部において行うようにする。
なお、大当り結果となることへの期待度の高さに応じて、右装飾可動役物５６２の右装飾可動役物回転部材５６２ｂを回転させるようにしても良い。
【０１５７】
図４４（ｂ１）〜（ｂ３）は、左装飾可動装置５２０、及び右装飾可動装置５６０によって行われる演出の態様例を示す図である。
左装飾可動装置５２０の左装飾可動役物５３０、及び、右装飾可動装置５６０の右装飾可動役物５６２は、図４４（ｂ１）に示すように、常態のときは、表示装置４１の表示画面を遮らないように、左装飾可動役物５３０については表示装置４１の左側前方に、右装飾可動役物５６２については表示装置４１の右側前方に配設されている。なお、図４４（ａ１）は、表示装置４１の表示画面上で特図変動表示ゲームが実行されている状態（識別図柄が変動中の状態）を示している。
そして、例えば、当該特図変動表示ゲームにおいて、大当り結果となることへの期待度が高まったことを報知する場合には、図４４（ｂ２）に示すように、まず、左装飾可動装置５２０によって、左装飾可動役物５３０（龍を模した役物）を、表示装置４１の表示画面を遮る位置まで移動させ、当該龍の顔が右装飾可動役物回転部材５６２ｂの方を向いたところで停止させる。そして、このとき、表示装置４１の表示画面上において、当該龍が右装飾可動役物回転部材５６２ｂに向かって火を噴くような演出表示を行う。
そして、大当り結果となることへの期待度がさらに高まった場合には、図４４（ｂ３）に示すように、右装飾可動役物回転部材５６２ｂを回転させるようにする。
【０１５８】
図４５（ａ１），（ａ２）は、上装飾可動装置５１２、及び下装飾可動装置５１４によって行われる演出の一例を示す図である。
上装飾可動装置５１２の上装飾可動役物５１２ａ、及び、下装飾可動装置５１４の下装飾可動役物５１４ａは、図４５（ａ１）に示すように、常態のときは、表示装置４１の表示画面を遮らないように、上装飾可動役物５１２ａについては表示装置４１の上側前方に、下装飾可動役物５１４ａについては表示装置４１の下側前方に配設されている。なお、図４５（ａ１）は、表示装置４１の表示画面上で特図変動表示ゲームが実行されている状態（識別図柄が変動中の状態）を示している。
そして、例えば、当該特図変動表示ゲームにおいて、大当り結果となることへの期待度が高まったことを報知する場合には、図４５（ａ２）に示すように、上装飾可動装置５１２によって、上装飾可動役物５１２ａを下方に移動させ、表示装置４１の表示画面を遮る位置で停止させる。また、下装飾可動装置５１４によって、下装飾可動役物５１４ａを上方に移動させ、表示装置４１の表示画面を遮る位置で停止させる。
なお、大当り結果となることへの期待度の高さに応じて、上装飾可動役物５１２ａと下装飾可動役物５１４ａの動作タイミングを異ならせるようにしても良い。
【０１５９】
次に、特別遊技状態中（大当り遊技状態中）に行われる演出の一例について、図４６〜図４８を用いて説明する。
図４６は、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球があたかも表示装置４１の表示画面に飛び込んだかのように見せる演出の一例を示す図である。
特図変動表示ゲームの結果が大当り（例えば、１６Ｒ確変Ａ１大当り；図４９参照）となる場合、図４６（ａ）に示すように、当該特図変動表示ゲームの結果として、表示装置４１の表示画面の左、中、右のそれぞれの図柄表示領域に「７」図柄が揃う表示がなされる。
【０１６０】
次いで、大当り結果が表示された後、特別遊技状態に移行してラウンド遊技が開始されると、図４６（ｂ）に示すように、表示装置４１の表示画面には「１Ｒ」の表示がなされる。そして、第２特別変動入賞装置３９が開放されることとなる。
【０１６１】
そして、ラウンド遊技が行われている間（１Ｒ〜１６Ｒの間）は、図４６（ｃ）に示すように、表示装置４１の表示画面に車を模した画像を表示可能となっている。また、第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞した場合には、表示装置４１の表示画面上方（特別変動入賞装置３９）から当該遊技球があたかも落下してくるかのように見せるための擬似球が、当該遊技球の入賞タイミングに合わせて、表示装置４１の表示画面に表示されるようになっている。そして、車を模した画像に擬似球がぶつかる演出表示がなされるようになっている。また、当該演出表示は、第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞する毎に行われるようになっている。
【０１６２】
そして、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球が所定数に達した場合、すなわち、表示画面に表示された車を模した画像に所定数の擬似球がぶつかった場合、図４６（ｄ）に示すように、車を模した画像が爆発する演出表示がなされるようになっている。そして、当該演出表示が終了すると、図４６（ｅ）に示すように、このラウンド遊技の契機となった大当りが確変大当りであることを報知する表示（例えば、「確変決定！」の文字表示）がなされる。なお、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球が所定数に達しなかった場合であっても、ラウンド遊技中の所定のタイミングで確変大当りであることを報知するようにしても良い。
【０１６３】
また、ラウンド遊技が行われている際、特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合には、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球の数に応じて、当該始動記憶に対する先読み演出表示を行うようにしても良い。例えば、図４６（ｆ）に示すように、ラウンド遊技が行われている際、特図変動表示ゲームの始動記憶の中に大当り結果となる始動記憶がある場合には、始動記憶内に大当り結果となる始動記憶があることを報知する表示（例えば、「記憶内 大当たり確定！」）がなされるようにしても良い。
【０１６４】
また、特別遊技状態中、ラウンド遊技毎に開放する変動入賞装置（第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９）を異ならせるようにしても良く、かかる場合には、何れの変動入賞装置を狙って遊技球を発射させるかを表示装置４１の表示画面に表示するようにしても良い。
【０１６５】
具体的には、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合、図４７（ａ）に示すように、例えば、当該特図変動表示ゲームの結果として、表示装置４１の表示画面の左、中、右のそれぞれの図柄表示領域に「７」図柄が揃う表示がなされる。そして、大当り結果が表示された後、特別遊技状態に移行してラウンド遊技が開始される。
【０１６６】
そして、例えば、図４７（ｂ）に示すように、５ラウンド目のラウンド遊技において第２特別変動入賞装置３９が開放する場合には、表示装置４１の表示画面に第２特別変動入賞装置３９を狙って遊技球を発射させるための指示表示がなされる。
また、例えば、図４７（ｃ）に示すように、１０ラウンド目のラウンド遊技において第１特別変動入賞装置３８が開放する場合には、表示装置４１の表示画面に第１特別変動入賞装置３８を狙って遊技球を発射させるための指示表示がなされる。
【０１６７】
図４８は、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出の一例を示す図である。
特図変動表示ゲームの結果が大当り（例えば、１６Ｒ確変Ａ１大当り；図４９参照）となる場合、図４８（ａ）に示すように、当該特図変動表示ゲームの結果として、表示装置４１の表示画面に大当たりの文字が表示される。そして、大当り結果が表示された後、特別遊技状態に移行してラウンド遊技が開始され、バトル演出が行われることとなる。
【０１６８】
図４８（ｂ）には、２ラウンド目のラウンド遊技中、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙している様子を表した表示装置４１の表示画面の一例が示されている。
また、図４８（ｃ）には、１５ラウンド目のラウンド遊技中、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒したときの様子を表した表示装置４１の表示画面の一例が示されている。
このように、バトル演出においては、例えば、最終ラウンドの手前（この例では１５Ｒ）まで、主人公キャラクタと敵キャラクタが対峙している様子や、主人公キャラクタが攻撃する様子、敵キャラクタが反撃する様子、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒したときの様子、敵キャラクタが主人公キャラクタを倒したときの様子等が演出表示されるようになっている。
【０１６９】
そして、バトル演出において、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒した場合、図４８（ｄ）に示すように、最終ラウンドである１６ラウンド目のラウンド遊技中、このラウンド遊技の契機となった大当りが確変大当りであることを報知する表示（例えば、「Ｙｏｕ
Ｗｉｎ！ 確変決定」の文字表示）がなされる。
【０１７０】
図４９には、本実施形態の遊技機１０の特図変動表示ゲームにおいて導出される大当りの種類が示されている。
図４９に示すように、大当りには、大きく分けて、通常大当りと、確変大当りと、がある。また、確変大当りには、通常の確変大当りのほか、突然確変（突確）、確変ＲＵＢ（ランクアップボーナス）がある。以下、各大当りの種類（内容）について説明する。
【０１７１】
なお、図４９の表の最上段に記載された「図柄」とは、特図１表示器５１又は特図２表示器５２に表示される図柄の種類を示すものである。また、「特図１（％）」とは、特図１変動表示ゲームにおいて導出され得る大当りの発生割合を示すものである。また、「特図２（％）」とは、特図２変動表示ゲームにおいて導出され得る大当りの発生割合を示すものである。また、「ＡＴ」とは、アタッカーの略であり、特別遊技状態において開放される変動入賞装置を示すものである。具体的には、「右」と記されている場合、第１特別変動入賞装置３８が開放され、「上」と記されている場合、第２特別変動入賞装置３９が開放されるということを意味している。また、「初回、大当たり中のバトル」とは、当該大当りが初回大当りであるとき（確変大当りが継続していないとき）のバトル演出の有無を示すものである。また、「確変後、大当たり中のバトル」とは、当該大当りが、確変大当りが継続した継続大当りであるときのバトル演出の有無を示すものである。
【０１７２】
図４９に示すように、１６Ｒ通常Ａタイプの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、第１特別変動入賞装置３８へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が８ラウンド行われるとともに、当該入賞が困難なラウンド遊技が８ラウンド行われる。ここで、入賞が困難はラウンド遊技とは、変動入賞装置が高速で開放する遊技のことをいう。
【０１７３】
１６Ｒ通常Ｂタイプの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が８ラウンド行われるとともに、当該入賞が困難なラウンド遊技が８ラウンド行われる。また、１６Ｒ通常Ｂタイプの大当りが発生した場合、当該大当りが初回の大当りであってもバトル演出が行われるようになっている。このバトル演出では、主人公キャラクタが敗北するようになっている。
【０１７４】
８Ｒ通常Ａ〜Ｅタイプの何れかの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、各大当りに対応した変動入賞装置へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が８ラウンド行われる。そして、特別遊技状態の終了後、各大当りに対応した回数の時短ゲームが付与されるようになっている。
【０１７５】
１６Ｒ確変Ａ１タイプの大当りが発生した場合、当該大当りの結果として、表示装置４１の表示画面の左、中、右のそれぞれの図柄表示領域に「７」図柄が揃う表示がなされる。そして、特別遊技状態において、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が１６ラウンド行われるようになっている。
【０１７６】
１６Ｒ確変Ａ２タイプの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が１６ラウンド行われるようになっている。また、１６Ｒ確変Ａ２タイプの大当りが発生した場合、当該大当りが初回の大当りであってもバトル演出が行われるようになっている。なお、当該バトル演出では、８Ｒまでにバトル演出による勝敗が決し、その後もラウンド遊技が継続するような演出態様となっている。
【０１７７】
１６Ｒ確変Ｂタイプの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、第１特別変動入賞装置３８へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が１６ラウンド行われるようになっている。また、１６Ｒ確変Ｂタイプの大当りが発生した場合、１６Ｒ確変Ａ２タイプの大当りと同様のバトル演出が行われるようになっている。
【０１７８】
１６Ｒ確変Ｃタイプの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が８ラウンド行われるとともに、当該入賞が困難なラウンド遊技が８ラウンド行われる。また、１６Ｒ確変Ｃタイプの大当りが発生した場合、当該大当りが初回の大当りであってもバトル演出が行われるようになっている。このバトル演出では、敗北する（例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに負ける）ようになっており、特別遊技状態の終了後、遊技状態が高確率状態であることを明確に報知しない所謂潜伏モードに移行するようになっている。
【０１７９】
１６Ｒ確変Ｄタイプの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、第１特別変動入賞装置３８へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が８ラウンド行われるとともに、当該入賞が困難なラウンド遊技が８ラウンド行われる。また、１６Ｒ確変Ｄタイプの大当りが発生した場合、当該大当りが初回の大当りであってもバトル演出が行われるようになっている。
【０１８０】
８Ｒ確変Ａ１タイプの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、第１特別変動入賞装置３８へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が８ラウンド行われる。また、８Ｒ確変Ａ１タイプの大当りが発生した場合、当該大当りが初回の大当りであってもバトル演出が行われるようになっている。このバトル演出では、勝利する（例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝つ）ようになっており、特別遊技状態の終了後、遊技状態が高確率状態であることを明確に報知する所謂高確率モードに移行するようになっている。
【０１８１】
８Ｒ確変Ａ２タイプの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、第１特別変動入賞装置３８へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が８ラウンド行われる。また、８Ｒ確変Ａ２タイプの大当りが発生した場合、８Ｒ確変Ａ１タイプの大当りと同様、当該大当りが初回の大当りであってもバトル演出が行われるようになっている。このバトル演出では、敗北する（例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに負ける）ようになっており、特別遊技状態の終了後、遊技状態が高確率状態であることを明確に報知しない所謂潜伏モードに移行するようになっている。
【０１８２】
８Ｒ確変Ｂタイプの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、第１特別変動入賞装置３８へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が８ラウンド行われる。また、８Ｒ確変Ｂタイプの大当りにおけるバトル演出では、引き分けとなるようになっており、特別遊技状態の終了後、遊技状態が高確率状態であることを明確に報知する所謂高確率モードに移行するようになっている。
【０１８３】
８Ｒ確変Ｃ１タイプの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が８ラウンド行われる。また、８Ｒ確変Ｃ１タイプの大当りが発生した場合、８Ｒ確変Ａ１タイプの大当りと同様、当該大当りが初回の大当りであってもバトル演出が行われるようになっている。このバトル演出では、勝利する（例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝つ）ようになっており、特別遊技状態の終了後、遊技状態が高確率状態であることを明確に報知する所謂高確率モードに移行するようになっている。
【０１８４】
８Ｒ確変Ｃ２タイプの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が８ラウンド行われる。また、８Ｒ確変Ｃ２タイプの大当りが発生した場合、８Ｒ確変Ａ２タイプの大当りと同様、当該大当りが初回の大当りであってもバトル演出が行われるようになっている。このバトル演出では、敗北する（例えば、主人公キャラクタが敵キャラクタに負ける）ようになっており、特別遊技状態の終了後、遊技状態が高確率状態であることを明確に報知しない所謂潜伏モードに移行するようになっている。
【０１８５】
８Ｒ確変Ｄタイプの大当りが発生した場合、当該大当りの結果として、表示装置４１の表示画面の左、中、右のそれぞれの図柄表示領域に「３」図柄が揃う表示がなされる。そして、特別遊技状態において、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が８ラウンド行われるようになっている。
【０１８６】
１６Ｒ突確タイプの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が困難なラウンド遊技が１６ラウンド行われる。ここで、入賞が困難はラウンド遊技とは、変動入賞装置が高速で開放する遊技のことをいう。また、８Ｒ突確タイプの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が困難なラウンド遊技が８ラウンド行われる。また、４Ｒ突確タイプの大当りが発生した場合、特別遊技状態において、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が困難なラウンド遊技が４ラウンド行われる。
【０１８７】
１６Ｒ確変ＲＵＢタイプの大当りが発生した場合、例えば、４ラウンド目、８ラウンド目、及び１６ラウンド目において、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が行われ、それ以外のラウンドでは、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が困難なラウンド遊技が行われる。また、８Ｒ確変ＲＵＢタイプの大当りが発生した場合、例えば、４ラウンド目、及び８ラウンド目において、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が行われ、それ以外のラウンドでは、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が困難なラウンド遊技が行われる。また、４Ｒ確変ＲＵＢタイプの大当りが発生した場合、例えば、４ラウンド目において、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が可能となるラウンド遊技が行われ、それ以外のラウンドでは、第２特別変動入賞装置３９へ遊技球の入賞が困難なラウンド遊技が行われる。
【０１８８】
次に、上述したバトル演出の詳細について、図５０及び図５１を用いて説明する。
図５０（ａ）に示すように、バトル演出には、Ａ〜Ｄの４種類の敵キャラクタのうちから一のキャラクタを登場させることが可能となっている。敵キャラクタの強さは、敵キャラクタＡが一番弱く、敵キャラクタＤが一番強い設定となっている。
【０１８９】
また、図５０（ｂ）に示すように、バトル演出において、敵キャラクタＡが登場した場合であって、このときの特別遊技状態において、第２特別変動入賞装置３９が開放されているときは、当該特別遊技状態の発生の契機となった大当りが１００％の割合で確変大当りとなるように設定されている。つまり、当該バトル演出では、敵キャラクタＡに１００％の割合で勝利するようになっている。
一方、バトル演出において、敵キャラクタＡが登場した場合であって、このときの特別遊技状態において、第１特別変動入賞装置３８が開放されているときは、当該特別遊技状態の発生の契機となった大当りが８０％の割合で確変大当りとなるように設定されている。つまり、当該バトル演出では、敵キャラクタＡに８０％の割合で勝利するようになっている。
【０１９０】
また、バトル演出において、敵キャラクタＢが登場した場合であって、このときの特別遊技状態において、第２特別変動入賞装置３９が開放されているときは、当該特別遊技状態の発生の契機となった大当りが８０％の割合で確変大当りとなるように設定されている。つまり、当該バトル演出では、敵キャラクタＢに８０％の割合で勝利するようになっている。
一方、バトル演出において、敵キャラクタＢが登場した場合であって、このときの特別遊技状態において、第１特別変動入賞装置３８が開放されているときは、当該特別遊技状態の発生の契機となった大当りが２５％の割合で確変大当りとなるように設定されている。つまり、当該バトル演出では、敵キャラクタＢに２５％の割合で勝利するようになっている。
【０１９１】
また、バトル演出において、敵キャラクタＣが登場した場合であって、このときの特別遊技状態において、第２特別変動入賞装置３９が開放されているときは、当該特別遊技状態の発生の契機となった大当りが５０％の割合で確変大当りとなるように設定されている。つまり、当該バトル演出では、敵キャラクタＣに５０％の割合で勝利するようになっている。  一方、バトル演出において、敵キャラクタＣが登場した場合であって、このときの特別遊技状態において、第１特別変動入賞装置３８が開放されているときは、当該特別遊技状態の発生の契機となった大当りが１５％の割合で確変大当りとなるように設定されている。つまり、当該バトル演出では、敵キャラクタＣに１５％の割合で勝利するようになっている。
【０１９２】
また、バトル演出において、敵キャラクタＤが登場した場合であって、このときの特別遊技状態において、第２特別変動入賞装置３９が開放されているときは、当該特別遊技状態の発生の契機となった大当りが５％の割合で確変大当りとなるように設定されている。つまり、当該バトル演出では、敵キャラクタＤに５％の割合で勝利するようになっている。
一方、バトル演出において、敵キャラクタＤが登場した場合であって、このときの特別遊技状態において、第１特別変動入賞装置３８が開放されているときは、当該特別遊技状態の発生の契機となった大当りが１％の割合で確変大当りとなるように設定されている。つまり、当該バトル演出では、敵キャラクタＤに１％の割合で勝利するようになっている。
【０１９３】
図５１（ａ）には、バトル演出の勝率が示されている。
図５１（ａ）に示すように、特別遊技状態において、第１特別変動入賞装置３８が開放されたときのバトル演出の勝率は４４％となるのに対し、第２特別変動入賞装置３９が開放されたときのバトル演出の勝率は８４％となるように設定されている。
【０１９４】
なお、特別遊技状態において、開放する変動入賞装置を、あたかも遊技者が決めることができるかのような演出を行うようにしても良い。図５１（ｂ１）〜（ｂ５）は、当該演出の一例を示す図である。
特図変動表示ゲームの結果が大当り（例えば、１６Ｒ確変Ａ１大当り；図４９参照）となる場合、図５１（ｂ１）に示すように、当該特図変動表示ゲームの結果として、表示装置４１の表示画面に大当たりの文字が表示される。そして、大当り結果が表示された後、特別遊技状態に移行してラウンド遊技が開始されることとなる。
【０１９５】
そして、ラウンド遊技が開始されると、図５１（ｂ２），（ｂ３）に示すように、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９の何れかが開放することを示唆する演出表示がなされる。
そして、図５１（ｂ４）に示すように、遊技者に対して演出ボタン２５の押下を促す演出表示がなされるようになっている。
そして、演出ボタン２５の押下がなされると、図５１（ｂ５）に示すように、第２特別変動入賞装置３９を開放するよう決定されたこと示す表示がなされる。
【０１９６】
上述のように、特別遊技状態において、開放される変動入賞装置は、大当り結果に基づき予め決められているが、あたかも遊技者が開放する変動入賞装置を決めることができるかのような演出を行うことで、単調になりがちな特別遊技状態においても遊技の興趣を高めることができる。
【０１９７】
なお、上述した前方ロゴ部材４１１及び後方ロゴ部材４１２は、それぞれ包囲枠体４０の所定の位置に固定した状態で配設するようにしたが、これらを移動可能に配設するようにしても良い。
図５２（ａ）は、前方ロゴ部材４１１及び後方ロゴ部材４１２の概略図である。
図５２（ａ）に示すように、常態において、前方ロゴ部材４１１は、後方ロゴ部材４１２の左斜め前方に配設されている。
【０１９８】
図５２（ｂ）は、後方ロゴ部材４１２を移動させたときの、前方ロゴ部材４１１及び後方ロゴ部材４１２の配置の一例を示した図である。
図５２（ｂ）に示すように、後方ロゴ部材４１２を、前方ロゴ部材４１１の下方へスライド移動させることにより、前方ロゴ部材４１１及び後方ロゴ部材４１２を上下２段に配置させることが可能となる。
【０１９９】
図５２（ｃ）は、前方ロゴ部材４１１が移動したときの、前方ロゴ部材４１１及び後方ロゴ部材４１２の配置の一例を示した図である。
図５２（ｃ）に示すように、前方ロゴ部材４１１を、遊技盤３０の奥側へ円弧を描くように下方へ移動させることにより、前方ロゴ部材４１１及び後方ロゴ部材４１２を横一列に配置させることが可能となる。このとき、前方ロゴ部材４１１に表示された文字と後方ロゴ部材４１２に表示された文字とを一連の文字列として表示することが可能となる。
【０２００】
図５３は、前方ロゴ部材４１１又は後方ロゴ部材４１２を移動させたときの表示装置４１による演出表示の一例を示す図である。
図５３（ａ）に示すように、前方ロゴ部材４１１及び後方ロゴ部材４１２を上下２段に配置させた場合、表示装置４１の表示画面には所定の演出表示（エフェクトＡ）がなされるようになっている。
また、図５３（ｂ）に示すように、前方ロゴ部材４１１及び後方ロゴ部材４１２を横一列に配置させた場合、表示装置４１の表示画面には上記のエフェクトＡとは異なる演出表示（エフェクトＢ）がなされるようになっている。
【０２０１】
次に、左装飾可動装置５２０について、図５４を用いて説明する。
図５４は、左装飾可動装置５２０の正面図である。図５４に示すように、左装飾可動装置５２０は、左装飾可動役物５３０と、左装飾可動役物５３０を駆動する動力源となる左装飾可動装置モータ５２２と、左装飾可動装置モータ５２２からの動力を左装飾可動役物５３０に伝達するための左装飾可動装置動力伝達機構５２４と、これら左装飾可動役物５３０、左装飾可動装置モータ５２２、及び左装飾可動装置動力伝達機構５２４を配設するための左装飾可動装置ベース部材５２６と、を備えている。
【０２０２】
左装飾可動役物５３０は、龍を模した役物であり、左装飾可動装置第１可動部材５３２と、左装飾可動装置第２可動部材５３４と、左装飾可動装置第３可動部材５３６と、を備えている。
また、左装飾可動装置第１可動部材５３２は、左装飾可動装置第２可動部材５３４に対して、揺動可能に連結されている。また、左装飾可動装置第２可動部材５３４は、左装飾可動装置第３可動部材５３６に対して、揺動可能に連結されている（後述）。これにより、左装飾可動役物５３０を変形（屈曲）させることが可能となっている。
【０２０３】
従来の可動役物の場合、それ自体が変形しないため、遊技盤裏面構成装置５００のレイアウト上、当該可動役物を回動自在に配設することができない場合には特に、図５５に示すように、例えば、中途半端な位置までしか可動役物を回動させることができず、効果的な演出を行うことができないという問題があった。そこで、本実施形態の左装飾可動装置５２０は、下記のような構成を有する左装飾可動役物５３０を備えることにより、上記問題を解消可能としている。
【０２０４】
図５６は、左装飾可動役物５３０の裏面図である。また、図５７は、左装飾可動装置動力伝達機構５２４を構成する左装飾回動部材５２４ａを取り付けた状態の左装飾可動役物５３０の裏面図である。
図５６に示すように、左装飾可動装置第１可動部材５３２は、龍の胴体の一部を模した左装飾可動装置第１装飾部材５３２ａと、左装飾可動装置第１可動ベース部材５３２ｂと、を備えている。
左装飾可動装置第２可動部材５３４は、左装飾可動装置第１可動部材５３２と同様に、龍の胴体の一部を模した左装飾可動装置第２装飾部材５３４ａと、左装飾可動装置第２可動ベース部材５３４ｂと、を備えている。
左装飾可動装置第３可動部材５３６は、龍の頭部を模した左装飾可動装置第３装飾部材５３６ａと、左装飾可動装置第３可動ベース部材５３６ｂと、を備えている。
【０２０５】
左装飾可動装置第１可動ベース部材５３２ｂは、左装飾回動部材５２４ａの左装飾回動部材回動軸５２４ａ２に回動自在に取り付けられる係合部５３２ｂ１と、左装飾可動装置第２可動ベース部材５３４ｂに対して揺動可能に取り付けられる第１連結部５３２ｂ２と、龍を模した左装飾可動役物５３０が当該龍の腹側に曲がることを規制するための第１規制部５３２ｂ３と、を備えている。
【０２０６】
左装飾可動装置第２可動ベース部材５３４ｂは、左装飾可動装置第１可動ベース部材５３２ｂの第１連結部５３２ｂ２を受ける第１連結受部５３４ｂ１と、左装飾可動装置第３可動ベース部材５３６ｂに対して揺動可能に取り付けられる第２連結部５３４ｂ２と、龍を模した左装飾可動役物５３０が当該龍の腹側に曲がることを規制するための第２規制部５３４ｂ３と、を備えている。
【０２０７】
左装飾可動装置第３可動ベース部材５３６ｂは、左装飾可動装置第２可動ベース部材５３４ｂの第２連結部５３４ｂ２を受ける第２連結受部５３６ｂ１と、左装飾回動部材５２４ａの回動ガイド溝５２４ａ３と係合する係合軸５３６ｂ２と、を備えている。
【０２０８】
図５７に示すように、左装飾可動装置動力伝達機構５２４は、左装飾回動部材５２４ａ（可動アーム）と、左装飾可動装置モータ５２２のモータ軸（図示省略）に設けられたモータギヤ（図示省略）と、を備えている。
左装飾回動部材５２４ａは、その一端に上記モータギヤと歯合する左装飾回動部材ギヤ部５２４ａ１と、左装飾回動部材５２４ａを回動させるための左装飾回動部材回動軸５２４ａ２と、を備えている。左装飾回動部材回動軸５２４ａ２は、左装飾可動装置ベース部材５２６で支持されるようになっている。
また、左装飾回動部材５２４ａの他端には左装飾可動役物５３０の回動を案内するための回動ガイド溝５２４ａ３が設けられている。この回動ガイド溝５２４ａ３に上述した左装飾可動装置第３可動ベース部材５３６ｂの係合軸５３６ｂ２が係合するようになっている。回動ガイド溝５２４ａ３は長孔形状をなしており、回動ガイド溝５２４ａ３内で係合軸５３６ｂ２を摺動させるとともに、回動可能となっている。これにより、左装飾回動部材５２４ａを常態から回動させたとき、係合軸５３６ｂ２を回動ガイド溝５２４ａ３内において摺動させるとともに回動させることによって、左装飾可動役物５３０を撓ませる（屈曲させる）ことが可能となっている（後述）。
また、左装飾回動部材５２４ａは、上述した一端と他端との中間部分が、龍を模した左装飾可動役物５３０の当該龍の腹側に湾曲するように形成されている。このように、左装飾回動部材５２４ａの当該中間部分を湾曲させているのは、龍を模した左装飾可動役物５３０を回動させた際、当該龍が腹側に屈曲するからであり、このとき左装飾回動部材５２４ａを左装飾可動役物５３０の背後に隠れさせて、前方から左装飾回動部材５２４ａを視認し難くするためである。
【０２０９】
次に、常態から左装飾回動部材５２４ａを回動させたときの左装飾可動役物５３０の状態について、図５８を用いて説明する。
図５８（ａ）は、常態から左装飾回動部材５２４ａを回動させたときの左装飾可動役物５３０を裏面から見た状態の概略図である。
図５８（ａ）に示すように、左装飾可動装置第２可動ベース部材５３４ｂは、その一端が左装飾可動装置第１可動ベース部材５３２ｂと揺動可能に連結され、他端が左装飾可動装置第３可動ベース部材５３６ｂと揺動可能に連結されているだけであり、左装飾回動部材５２４ａにも左装飾可動装置ベース部材５２６にも支持されていない。また、左装飾可動装置第３可動ベース部材５３６ｂは、スライド移動かつ回動可能に遊びを持たせた長孔形状の回動ガイド溝５２４ａ３に係合軸５３６ｂ２が係合されることによって支持されている。このため、左装飾回動部材５２４ａを回動させたとき、左装飾可動装置第２可動ベース部材５３４ｂが自重により沈むこととなる。このとき、左装飾可動装置第２可動ベース部材５３４ｂが沈んだ分だけ、左装飾可動装置第３可動ベース部材５３６ｂは、左装飾可動装置第２可動ベース部材５３４ｂとの連結側が下がり、左装飾可動装置第３可動ベース部材５３６ｂが水平状態に保たれるようになっている。つまり、左装飾回動部材５２４ａを回動させたとき、図５８（ｂ）に示すように、左装飾可動装置第３可動ベース部材５３６ｂの表側に取り付けられた龍の頭部を模した左装飾可動装置第３装飾部材５３６ａを水平状態に保つことが可能となる。
【０２１０】
次に、左装飾可動装置５２０によって行われる演出の一例について、図５９（ａ）を用いて説明する。
図５９（ａ）に示すように、演出制御装置３００により左装飾可動装置５２０を制御することによって、龍を模した左装飾可動役物５３０を回動させ、表示装置４１の表示画面を遮る位置に移動させた後、演出制御装置３００により表示装置４１を制御することによって、左装飾可動役物５３０により表された龍が火を噴いたように見せる演出表示を行うことができる。
【０２１１】
次に、上述した左装飾可動装置５２０による演出の応用例について、図５９（ｂ）及び（ｃ）を用いて説明する。
図５９（ｂ）に示すように、例えば、表示装置４１の表示画面の左及び中図柄領域に「７」図柄を停止表示、すなわち、リーチ状態を発生させた後、右図柄領域に「６」図柄を仮停止表示させたとき、龍を模した左装飾可動役物５３０を回動させ、左装飾可動役物５３０により表された龍が、当該仮停止表示させた「６」図柄に向かって火を噴く演出表示を行うことができる。そして、図５９（ｃ）に示すように、右図柄領域の図柄が再変動する演出表示を行うことができる。
【０２１２】
次に、上述した左装飾可動装置５２０による演出のその他の応用例について、図６０（ａ）〜（ｃ）を用いて説明する。
図６０（ａ）に示すように、例えば、表示装置４１の表示画面の左、中、及び右図柄領域に「２」図柄を仮停止表示させたとき、当該表示画面に演出ボタン２５の押下を促す表示を行うようにする。そして、演出ボタン２５の押下がなされると、図６０（ｂ）に示すように、龍を模した左装飾可動役物５３０を回動させ、表示装置４１の表示画面を遮る位置に移動させた後、左装飾可動役物５３０により表された龍が火を噴いたように見せる演出表示を行うようにするとともに、左、中、及び右図柄領域の全図柄が再変動する演出表示を行うようにする。そして、図６０（ｃ）に示すように、左装飾可動役物５３０を常態に戻した後、左、中、及び右図柄領域に「７」図柄が停止表示されるような演出表示を行うことができる。
【０２１３】
以上のように、本実施形態の遊技機１０によれば、可動役物装置（右装飾可動装置５６０）を備える遊技機１０において、前記可動役物装置（右装飾可動装置５６０）は、複数の可動演出部材（右装飾可動役物揺動部材５６２ａ、右装飾可動役物回転部材５６２ｂ）と、前記複数の可動演出部材（右装飾可動役物揺動部材５６２ａ、右装飾可動役物回転部材５６２ｂ）を動作させるための一の駆動源（右装飾可動装置モータ５６４）と、前記一の駆動源（右装飾可動装置モータ５６４）から前記複数の可動演出部材（右装飾可動役物揺動部材５６２ａ、右装飾可動役物回転部材５６２ｂ）のそれぞれに対して動力を伝達するための動力伝達手段（右装飾可動装置動力伝達機構５７０）と、を備え、前記動力伝達手段（右装飾可動装置動力伝達機構５７０）は、前記複数の可動演出部材（右装飾可動役物揺動部材５６２ａ、右装飾可動役物回転部材５６２ｂ）のうちの少なくとも一の可動演出部材（右装飾可動役物揺動部材５６２ａ）に対する動力の伝達を遮断可能な動力遮断手段（第１連結ギヤ５７４、第２連結ギヤ５７５等）を備えたこととなる。
【０２１４】
これにより、一つの駆動源（右装飾可動装置モータ５６４）から複数の可動演出部材（右装飾可動役物揺動部材５６２ａ、右装飾可動役物回転部材５６２ｂ）のそれぞれに動力を伝達することができ、当該複数の可動演出部材をそれぞれ動作させることができる。従って、複数の可動演出部材（右装飾可動役物揺動部材５６２ａ、右装飾可動役物回転部材５６２ｂ）をそれぞれ動作させるための駆動源を個別に備える必要がなくなるので、可動役物装置（右装飾可動装置５６０）にかかるコストを抑えることができる。
また、動力遮断手段（第１連結ギヤ５７４、第２連結ギヤ５７５等）により複数の可動演出部材（右装飾可動役物揺動部材５６２ａ、右装飾可動役物回転部材５６２ｂ）のうちの少なくとも一の可動演出部材（右装飾可動役物揺動部材５６２ａ）に対する動力の伝達を遮断することによって、複数の可動演出部材をそれぞれ動作させるだけでなく、当該複数の可動演出部材のうちの少なくとも一の可動演出部材を動作させず、それ以外の可動演出部材（右装飾可動役物回転部材５６２ｂ）のみを動作させることもできるようになる。従って、複数の可動演出部材に対して複雑な動作をさせることができるようになるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１５】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記動力遮断手段は、前記駆動源（右装飾可動装置モータ５６４）からの動力を入力する入力部（第１連結ギヤ５７４）と、前記入力部（第１連結ギヤ５７４）からの動力を受けることが可能であるとともに、当該動力を前記一の可動演出部材（右装飾可動役物揺動部材５６２ａ）に出力する出力部（第２連結ギヤ５７５）と、前記入力部（第１連結ギヤ５７４）からの動力を受けることが可能な第１位置と、当該動力を受けることが不可能な第２位置と、に前記出力部（第２連結ギヤ５７５）を移動させることが可能な移動手段（右装飾可動装置ソレノイド５７７）と、を備えたこととなる。
【０２１６】
これにより、入力部（第１連結ギヤ５７４）からの動力を受けることが可能な第１位置に出力部（第２連結ギヤ５７５）があるとき、一つの駆動源（右装飾可動装置モータ５６４）から複数の可動演出部材（右装飾可動役物揺動部材５６２ａ、右装飾可動役物回転部材５６２ｂ）のそれぞれに動力を伝達することができ、当該複数の可動演出部材をそれぞれ動作させることができる。
一方、移動手段（右装飾可動装置ソレノイド５７７）によって、当該動力を受けることが不可能な第２位置に出力部（第２連結ギヤ５７５）を移動させたとき、入力部（第１連結ギヤ５７４）から出力部（第２連結ギヤ５７５）への動力の伝達を遮断するので、複数の可動演出部材（右装飾可動役物揺動部材５６２ａ、右装飾可動役物回転部材５６２ｂ）のうちの少なくとも一の可動演出部材（右装飾可動役物揺動部材５６２ａ）に対する動力の伝達を遮断することができる。
よって、複数の可動演出部材をそれぞれ動作させるだけでなく、当該複数の可動演出部材のうちの少なくとも一の可動演出部材を動作させず、それ以外の可動演出部材のみを動作させることもできるようになる。従って、複数の可動演出部材に対して複雑な動作をさせることができるようになるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１７】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、遊技球の水平方向の球勢を吸収する第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）と、前記第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）に衝突して、当該第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）の下方に落下した遊技球の衝撃を吸収する第２緩衝部材（右上棚ゴム４０ａ２）と、を備え、前記第２緩衝部材（右上棚ゴム４０ａ２）の上面は、前記第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）に衝突した遊技球が跳ね返る方向に下り傾斜するように構成されている。
【０２１８】
これにより、第２緩衝部材（右上棚ゴム４０ａ２）の上面は、第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）に衝突した遊技球が跳ね返る方向に向かって下り傾斜しているので、第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）により遊技球の水平方向の球勢を吸収して、当該第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）の下方に遊技球を落下させた後、第２緩衝部材（右上棚ゴム４０ａ２）により当該遊技球の衝撃を吸収して、当該遊技球の流下方向を、第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）に衝突した遊技球が跳ね返る方向に変換することができる。
従って、第２緩衝部材（右上棚ゴム４０ａ２）に衝突した遊技球の流下方向を、第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）に衝突した遊技球が跳ね返る方向に変換することにより、当該遊技球が再び第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）に衝突することを抑制することができ、第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）及び第２緩衝部材（右上棚ゴム４０ａ２）の劣化を遅らせることができる。また、第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）そして第２緩衝部材（右上棚ゴム４０ａ２）に衝突した遊技球の流下方向を安定させることができるようになる。
【０２１９】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、遊技盤３０の表面に上縁が円弧状の遊技領域３２を区画形成する区画部材（ガイドレール３１）を備え、前記区画部材（ガイドレール３１）は、前記遊技領域３２における左側から上方へ向けて発射された遊技球を当該遊技領域３２の右側まで当該区画部材（ガイドレール３１）に沿わせて案内することが可能であり、前記第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）は、前記遊技領域３２の右側上部に配設され、少なくとも前記区画部材（ガイドレール３１）に沿って案内されてきた遊技球の球勢を吸収することとなる。
【０２２０】
これにより、所謂右打ちをした遊技球の水平方向の球勢を、第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）によって好適に吸収することができる。
【０２２１】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、前記第２緩衝部材（右上棚ゴム４０ａ２）は、前記第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）に衝突した遊技球が直接落下可能な位置に配設されたこととなる。
【０２２２】
これにより、第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）に衝突して、当該第１緩衝部材（緩衝部材３０ｃ）の下方に落下した遊技球の衝撃を、第２緩衝部材（右上棚ゴム４０ａ２）によって直接吸収することにより、当該遊技球の流下方向を安定させることができるようになる。
【０２２３】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態の遊技機について説明する。なお、第１実施形態と第２実施形態とでは、遊技盤３０の構成が異なるが、第１実施形態の遊技機においても、以下に説明する第２実施形態（以下、第３〜第５実施形態も同様）の遊技機における遊技内容や演出内容を適用可能である。
【０２２４】
図６１は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【０２２５】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えた包囲枠体（前面構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、包囲枠体４０に設けられた凹部に、当該包囲枠体４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、包囲枠体４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【０２２６】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示領域においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示領域には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。また、包囲枠体４０における上部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図６１に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【０２２７】
遊技領域３２における包囲枠体４０の左下側には三つの一般入賞口３５が配置され、包囲枠体４０の右下側には一つの一般入賞口３５が配置されている。各一般入賞口３５に入賞した遊技球は入賞口スイッチ３５ａ（図４参照）により検出される。また、包囲枠体４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ、３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口（始動入賞領域）を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【０２２８】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。なお、閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としてもよい。
【０２２９】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（第１大入賞口）３８が配設されている。
【０２３０】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。即ち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図４参照）が配設されている。第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【０２３１】
また、包囲枠体４０の左上部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（第２大入賞口）３９が配設されている。第２特別変動入賞装置３９は、一対の可動部材３９ｃ，３９ｃを備え、この一対の可動部材３９ｃ，３９ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２特別変動入賞装置３９の上方には、包囲枠体４０の内側への遊技球の流入を規制する鎧部４０ｈが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となって特別遊技状態や小当り遊技状態となった場合には、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図４参照）によって逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられて遊技球の流入が可能となり、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａ（図４参照）が配設されている。特別遊技状態や小当り遊技状態では、第１特別変動入賞装置３８と第２特別変動入賞装置３９の何れか一方が開放されるが、何れを開放するかは特図変動表示ゲームの結果態様により決定される。
【０２３２】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【０２３３】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５、５６とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部（第３遊技状態表示器）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
【０２３４】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【０２３５】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【０２３６】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
【０２３７】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器５８は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【０２３８】
確率状態表示部５９は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【０２３９】
ラウンド表示部６０は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【０２４０】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図４参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０２４１】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。
【０２４２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【０２４３】
普図変動表示ゲームの結果には、はずれ、通常当り、特定当りの三種類があり、普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値により結果を決定する。結果が通常当り又は特定当りであれば、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）が駆動されることにより、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。なお、通常当りよりも特定当りの方が普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開状態となる時間が長く、遊技者にとって有利となっている。
【０２４４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、包囲枠体４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示４１ｂ（図８１参照）として表示される。
【０２４５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様（特別結果）となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【０２４６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【０２４７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが（優先して）実行されるようになっている。
【０２４８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０２４９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０２５０】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図６２及び図６３参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図６４参照）とからなる。
【０２５１】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６２に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０２５２】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓｅｃの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポート）この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０２５３】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図６３のステップＳ２０へジャンプする。
【０２５４】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図６３のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０２５５】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブしてから、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する電源復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０２５６】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、まずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起
動する処理を行う。
【０２５７】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０２５８】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当たりを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ２５）、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０２５９】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０２６０】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したかを判定し（ステップＳ２８）、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０２６１】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２６２】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフにする処理（ステップＳ３０）を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、チェックサムをセーブし（ステップＳ３３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３４）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０２６３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、図６４のタイマ割込み処理が開始される。  
【０２６４】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ，３９ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０２６５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理及び普通変動入賞装置３７の動作の制御を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０２６６】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６３）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０２６７】
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ５４）の詳細について説明する。図６５に示すように、コマンド送信処理は、演出制御装置３００に対する演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）と、払出制御装置２００に対する払出コマンド送信処理（ステップＳ７２）とからなる。
【０２６８】
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理（ステップＳ７１）の詳細について説明する。図６６に示すように、演出制御コマンド送信処理においては、まず、送信コマンドをＲＷＭに設定するときに「＋１」されるライトカウンタの値と、ＲＷＭから送信コマンドを読み出すときに「＋１」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする（ステップＳ８１）。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する（ステップＳ８２）。
【０２６９】
ステップＳ８２で、コマンドが設定されていないと判定した場合（ステップＳ８２；Ｎｏ）には、当該演出制御コマンド送信処理から抜け、ステップＳ８２で、コマンドが設定されていると判定した場合（ステップＳ８２；Ｙｅｓ）には、リードカウンタを更新（＋１）する（ステップＳ８３）。次いで、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＭＯＤＥ（上位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８４）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８５）。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））からコマンドをロードする（ステップＳ８６）。それから、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする（ステップＳ８７）。そして、演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）を行い、演出制御コマンド送信処理を終了する。
【０２７０】
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理（ステップＳ８８）の詳細について説明する。図６７に示すように、演出制御コマンド出力処理においては、先ず、コマンド（MODE）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して（ステップＳ９１）、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９２）を実行する。その後、コマンド（ACTION）を出力し（ステップＳ９３）、コマンド（ACTION）出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備（ステップＳ９４）してから、コマンドデータ出力処理（ステップＳ９５）を実行する。
【０２７１】
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、上述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理（ステップＳ９２、Ｓ９５）の詳細について説明する。図６８に示すように、コマンドデータ出力処理においては、先ず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート１３１のポート状態保持データをロードする（ステップＳ１０１）。それから、演出制御コマンドを出力ポート１３２へ出力（ステップＳ１０２）し、出力ポート１３１へはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態（データの読取り無効を示す例えばロウレベル）のストローブ信号を付加して出力する（ステップＳ１０３）。そして、次のステップＳ１０４で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間（オフ時間）が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していない（ステップＳ１０４；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０２へ戻って上記処理を繰り返す。
【０２７２】
一方、ステップＳ１０４で、オフ時間が終了した（ステップＳ１０４；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１０５へ移行して、ストローブ信号のオン状態（データの読取り有効を示す例えばハイレベル）の時間を設定する。続いて、ステップＳ１０１でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート１３１のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する（ステップＳ１０６）。それから、演出制御コマンドを出力（ステップＳ１０７）し、オン状態（ハイレベル）のストローブ信号を出力する（ステップＳ１０８）。
【０２７３】
そして、次のステップＳ１０９で、ストローブ信号をオン状態にすべき時間（オン時間）が終了したか否か判定する。ここで、オン時間が終了していない（ステップＳ１０９；Ｎｏ）と判定するとステップＳ１０７へ戻って上記処理を繰り返す。また、ステップＳ１０９で、オン時間が終了した（ステップＳ１０９；Ｙｅｓ）と判定するとステップＳ１１０へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから、オフ状態のストローブ信号を出力（ステップＳ１１１）して、当該コマンドデータ出力処理を終了する。ステップＳ１０７で演出制御コマンドを再度出力しているのは、ステップＳ１０７〜Ｓ１０９のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このステップＳ１０４及びステップＳ１０９は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
【０２７４】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２７５】
図６９に示すように、特図ゲーム処理においては、まず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
【０２７６】
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０２７７】
次に、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしたか、又は当該特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した後にタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０２７８】
ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。なお、特図普段処理（ステップＡ９）の詳細については後述する。
【０２７９】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当り又は小当りであれば、大当りの種類又は小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り又は小当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０２８０】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０２８１】
また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。また、ステップＡ８にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０２８２】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２８３】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように上述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２８４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図７０に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。なお、ステップＡ１１２における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１１７における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０２８５】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１３）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１３；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１５）を行う。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０２８６】
ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備して、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１５にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合は（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２８７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。当該特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２８８】
図７１に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０２８９】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードして、当該ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０５）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０６；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０７）、処理をステップＡ２０８に移行する。一方、ステップＡ２０６にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０６；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０８に移行する。
【０２９０】
そして、ステップＡ２０８にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０８）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２０９）を行う。
【０２９１】
ステップＡ２０９にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２０９；Ｎｏ）と判定した場合は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２０９；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１０）を行う。続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１１）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１２）、コマンド設定処理（ステップＡ２１３）を行う。
【０２９２】
続けて、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１４）を行った後、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１５）。そして、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して、当該大当り図柄乱数をＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２１６）。次に、対応する変動パターン乱数１を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数１セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数２セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１８）、さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、ＲＷＭの変動パターン乱数３セーブ領域にセーブした（ステップＡ２１９）後、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロードし、準備して（ステップＡ２２０）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については後述する。
【０２９３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞領域への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段をなし、始動記憶と対応して始動記憶情報（大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数１から３）を記憶する。また、遊技制御装置１００が、第１入賞領域（始動入賞口３６）への遊技球の入賞を、第１始動記憶として第１上限値まで記憶する第１始動記憶手段をなすとともに、第２入賞領域（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞を、第２始動記憶として第２上限値まで記憶する第２始動記憶手段をなす。
【０２９４】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２１）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した始動記憶情報の判定を行う先読み処理である。
【０２９５】
図７２に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０２９６】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０２９７】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）は、特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０２９８】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０２９９】
そして、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ２３６；Ｎｏ）には、はずれ情報テーブルを設定し（ステップＡ２３７）、ステップＡ２４５へ移行する。一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである場合（ステップＡ２３６；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックする（ステップＡ２３８）。
【０３００】
そして、ステップＡ２３８におけるチェックの結果、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２３９；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備して（ステップＡ２４０）、ステップＡ２４２へ移行する。また、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２３９；Ｎｏ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備して（ステップＡ２４１）、ステップＡ２４２へ移行する。
【０３０１】
次いで、ステップＡ２４２では、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する（ステップＡ２４２）。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した（ステップＡ２４３）後、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して（ステップＡ２４４）、ステップＡ２４５へ移行する。
【０３０２】
続けて、ステップＡ２４５では、設定した情報テーブル（大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル）から図柄情報を取得し、取得した図柄情報を図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ２４６）。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（ステップＡ２４７）、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０３０３】
続けて、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し（ステップＡ２４９）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し（ステップＡ２５０）、特図情報設定処理（ステップＡ２５１）、後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）、変動パターン設定処理（ステップＡ２５３）を行う。そして、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド（ＭＯＤＥ）を算出し、準備し（ステップＡ２５４）、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備して（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行う。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して（ステップＡ２５７）、コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行い、特図保留情報判定処理を終了する。
【０３０４】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段をなす。なお、ここでは始動記憶の発生時に事前判定を行っているが、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始前であればいつでも良い。
【０３０５】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図７３に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７１）。そして、特図２保留数が０である（ステップＡ２７２；Ｙｅｓ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＡ２７３）。そして、特図１保留数が０である（ステップＡ２７４；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして（ステップＡ２７５）、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない（ステップＡ２７６；Ｎｏ）と判定すると、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理（ステップＡ２７７）を行う。
【０３０６】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ２７８）、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）を行う。一方、ステップＡ２７５にて、既に客待ちデモが開始されている（ステップＡ２７６；Ｙｅｓ）と判定すると、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定（ステップＡ２７７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ２７８）され、コマンド設定処理（ステップＡ２７９）も実行されているため、これらの処理を行わずにステップＡ２８０に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ２８０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０３０７】
一方、ステップＡ２７２にて、特図２保留数が０でない（ステップＡ２７２；Ｎｏ）と判定すると、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）を行う。なお、ステップＡ２８１における特図２変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８２）を行って、特図普段処理を終了する。また、ステップＡ２７４にて、特図１保留数が０でない（ステップＡ２７４；Ｎｏ）と判定すると、特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）を行う。なお、ステップＡ２８３における特図１変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ２８４）を行って、特図普段処理を終了する。このように、ステップＡ２７１とステップＡ２７２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ２７３とステップＡ２７４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０３０８】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ２８３）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図７４に示すように、先ず、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０１）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ１にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ１設定処理（ステップＡ３０２）を行う。
【０３０９】
次に、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３０３）を行った後、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３０４）。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３０５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３０６）。
【０３１０】
次に、特図１変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３０７）、特図１変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３０８）。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図１用）を準備して（ステップＡ３０９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３１０）を行う。続けて、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３１１）を行った後、第１特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１２）を行う。その後、第１特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１３）を行って、特図１変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段をなす。
【０３１１】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ２８１）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図７５に示すように、先ず、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２１）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ２にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ２設定処理（ステップＡ３２２）を行う。
【０３１２】
次に、第２特図停止図柄（特図２停止図柄）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３２３）を行った後、第２特図停止図柄番号（特図２停止図柄番号）に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ３２４）。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし（ステップＡ３２５）、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ３２６）。
【０３１３】
次に、特図２変動フラグを設定し、準備して（ステップＡ３２７）、特図２変動フラグをＲＷＭの変動図柄判別フラグ領域にセーブする（ステップＡ３２８）。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル（特図２用）を準備して（ステップＡ３２９）、特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３０）を行う。続けて、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ３３１）を行った後、第２特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３２）を行う。その後、第２特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３３）を行って、特図２変動開始処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第２始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段をなす。
【０３１４】
この特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。特図変動表示ゲームの変動パターンとして設定される内容には、特図変動表示ゲームの実行時間や飾り特図変動表示ゲームでの演出内容、識別情報の変動態様などがある。飾り特図変動表示ゲームでの識別情報の変動態様には、リーチや、１回の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連変動パターンや、変動表示を行う複数の識別情報列のうち、一部の識別情報列において仮停止した後に再変動表示を行って識別情報を導出する滑り変動表示動作を含む滑り変動パターンが含まれる。
【０３１５】
〔小当りフラグ１設定処理〕
図７６には、図７４に示す特図１変動開始処理における小当りフラグ１設定処理を示した。この小当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域１にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３４１）、大当りフラグ１が大当りかチェックする処理（ステップＡ３４２）で、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０３１６】
そして、大当りである場合（ステップＡ３４３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３４３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ１に第１特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３４４）、特図１判定データを準備する（ステップＡ３４５）。
【０３１７】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３４６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３４７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３４７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域１に小当り情報をセーブし（ステップＡ３４８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３４９）、小当りフラグ１設定処理を終了する。
【０３１８】
〔小当りフラグ２設定処理〕
図７７には、図７５に示す特図２変動開始処理における小当りフラグ２設定処理を示した。この小当りフラグ２設定処理では、まず、小当りフラグ領域２にはずれ情報をセーブし（ステップＡ３５１）、大当りフラグ２が大当りかチェックする処理（ステップＡ３５２）で、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされているかをチェックする。
【０３１９】
そして、大当りである場合（ステップＡ３５３；Ｙｅｓ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされている場合は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、大当りでない場合（ステップＡ３５３；Ｎｏ）、すなわち、大当りフラグ２に第２特図変動表示ゲームが大当りであることを示す大当り情報がセーブされていない場合は、大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５４）、特図２判定データを準備する（ステップＡ３５５）。
【０３２０】
次に、小当り判定処理（ステップＡ３５６）を行い、小当りでない場合（ステップＡ３５７）は、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。また、小当りである場合（ステップＡ３５７；Ｙｅｓ）は、小当りフラグ領域２に小当り情報をセーブし（ステップＡ３５８）、大当り乱数値をセーブしている乱数セーブ領域を０クリアして（ステップＡ３５９）、小当りフラグ２設定処理を終了する。
【０３２１】
次に、演出制御装置３００によって実行される制御処理について説明する。上述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。主制御用マイコンでは主に図７８に示す１ｓｔメイン処理が行われ、映像制御用マイコンでは主に図８０に示す２ｎｄメイン処理が行われる。
【０３２２】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。図７８に示すように、この１ｓｔメイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１１）、ＲＡＭを０クリアして（ステップＢ１２）、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＢ１３）を行う。次に、ＲＡＭの初期値を設定し（ステップＢ１４）、乱数を初期化する乱数初期化処理（ステップＢ１５）を行い、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ１６）、割込みを許可する（ステップＢ１７）。
【０３２３】
次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（Watchdog Timer）をクリアし（ステップＢ１８）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ１９）を行う。その後、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）を行う。この遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ２０）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後のシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０３２４】
次に、表示装置４１や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ２１）を行う。このテストモード処理（ステップＢ２１）によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理において制御を行う。なお、テストモードは遊技機の電源を遮断することで終了するようになっている。
【０３２５】
そして、遊技の演出の制御に関するシーン制御処理（ステップＢ２２）を行う。シーン制御処理では、遊技制御装置１００から受信したコマンドに基づき、遊技に関する演出の実行内容や実行タイミングを制御する。例えば、後述する図８１等に示すように、遊技制御装置１００で選択された変動パターンに応じて、表示装置４１の特図演出領域４１ａに表示する飾り特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する処理を行う。また、普図変動表示ゲームの結果に応じて、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに結果を表示する処理を実行可能である。さらに、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を示唆する表示を行う処理を実行可能である。また、事前判定手段による判定結果（先読み結果）に関する情報を普図演出領域４１ｃに表示する処理を実行可能である。
【０３２６】
また、始動記憶数に応じて表示装置４１に飾り特図始動記憶表示４１ｂを表示する処理を実行可能である。また、飾り特図始動記憶表示４１ｂで対応する始動記憶の事前判定結果を報知する処理を実行可能である。すなわち、演出制御装置３００が、第１始動記憶の記憶数及び第２始動記憶の記憶数を始動記憶表示として報知する始動記憶報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果を始動記憶表示において表示可能な事前判定結果表示手段をなす。
【０３２７】
次に、遊技機でエラーが発生した場合に遊技制御装置１００から送信されるエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を行うための情報を設定する遊技機エラー監視処理（ステップＢ２３）を行う。なお、対応する報知を行うための表示装置４１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理において制御を行う。
【０３２８】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）を行い、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）が出力する音声に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ２５）を行う。次に、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ２６）、盤演出装置４４、枠演出装置のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ２７）を行う。そして、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ２８）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ１８）に戻る。
【０３２９】
〔コマンド受信割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込み処理では、図７９に示すように、先ず、遊技制御装置１００から送信されたコマンドのポートの値を取り込む処理（ステップＢ５１）を行う。そして、ＭＯＤＥコマンドの待機中であるか否かの判定（ステップＢ５２）を行う。ここで、ＭＯＤＥコマンドの待機中の場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）は、さらにデータストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ５３）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ５３；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ５４）する。
【０３３０】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ５４；Ｙｅｓ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ５５）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ５６）を行う。続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理（ステップＢ５７）を行った後、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ５８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３３１】
また、ステップＢ５３において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ５３；Ｎｏ）、又はステップＢ５４において、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ５４；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３３２】
また、ステップＢ５２において、ＭＯＤＥコマンド待機中でない場合、即ち、ＡＣＴＩＯＮコマンド待機中の場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定（ステップＢ５９）する。ここで、タイムアウトとなっていない場合（ステップＢ５９；Ｎｏ）は、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態であるか否かを判定（ステップＢ６０）し、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態である場合（ステップＢ６０；Ｙｅｓ）は、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるか否かを判定（ステップＢ６１）する。
【０３３３】
そして、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）は、ステップＢ５５へ移行し、それ以降の処理を行う。また、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ６２）を行い、算出後のアドレスに当該コマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする処理（ステップＢ６３）を行う。続いて、受信済みコマンド数の値を＋１更新する処理（ステップＢ６４）を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３３４】
また、ステップＢ５９において、タイムアウトとなった場合（ステップＢ５９；Ｙｅｓ）、又はステップＢ６０において、データストローブ信号ＳＳＴＢがＯＮの状態でない場合（ステップＢ６０；Ｎｏ）は、ステップＢ６５へ移行し、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理（ステップＢ６５）を行い、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する処理（ステップＢ６６）を行う。そして、タイムアウト監視タイマを停止する処理（ステップＢ６７）を行い、ＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する処理（ステップＢ６８）を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０３３５】
〔２ｎｄメイン処理〕
次に、上記演出制御装置３００の２ｎｄＣＰＵ３１２によって実行される２ｎｄメイン処理について説明する。図８０に示すように、２ｎｄメイン処理においては、先ず２ｎｄＣＰＵの初期化処理（ステップＢ７１）を行ってから、ＲＡＭを０クリアする処理（ステップＢ７２）を行う。
【０３３６】
次に、ＲＡＭに初期値を設定する処理（ステップＢ７３）を行い、２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）の初期化処理（ステッ
プＢ７４）を行う。その後、各種割込みを許可する処理（ステップＢ７５）を行い、各種制御処理の初期化処理（ステップＢ７６）を行う。
【０３３７】
次いで、ＶＤＰによる画像描画を許可する処理（ステップＢ７７）を行った後、後述するＶブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＢ７８）を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「１」でない場合（ステップＢ７９；Ｎｏ）は、Ｖブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップＢ７９の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「１」である場合（ステップＢ７９；Ｙｅｓ）は、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）をクリアする処理（ステップＢ８０）を行い、通常ゲーム処理（ステップＢ８１）を行い、ステップＢ７８へ戻る。
【０３３８】
通常ゲーム処理（ステップＢ８１）では、図７８に示す１ｓｔメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ２２）での設定内容に応じて、演出コマンド編集処理（ステップＢ２４）で主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から送信されるコマンドに基づき、表示装置４１における表示の制御等を行う。これにより、特図変動表示ゲームの変動パターンに応じた飾り特図変動表示ゲームが表示装置４１の特図演出領域４１ａに表示される。また、普図変動表示ゲームの結果に応じて、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに結果が表示される。さらに、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を示唆する表示が行われる。また、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに事前判定手段による判定結果（先読み結果）に関する情報が表示される。
【０３３９】
すなわち、遊技制御装置１００及び演出制御装置３００が、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき選択した識別情報の変動パターンに従って表示装置４１の特図演出領域４１ａで特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム制御手段をなす。また、演出制御装置３００が、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに普図変動表示ゲームの結果を表示可能な普図変動表示ゲーム表示手段をなす。また、演出制御装置３００が、特図変動表示ゲームの実行中に普図演出領域４１ｃにて、当該特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する変動パターン示唆表示を表示可能な変動パターン示唆手段をなす。また、演出制御装置３００が、事前判定手段による判定結果に関する情報を普図演出領域４１ｃに表示可能な事前報知手段をなす。
【０３４０】
次に、遊技の演出について説明する。上述したように、普図変動表示ゲームの結果には、通常当りと該通常当りよりも遊技者に有利な特定当りとがある。本実施形態の遊技機では、普図変動表示ゲームの結果が特定当りとなることを表示装置４１において報知可能であり、さらに、同様の報知態様で特図変動表示ゲームの結果や変動パターンに関する情報も報知可能となっている。
【０３４１】
図８１には、表示装置４１での表示態様の一例を示した。図８１（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域の中央には、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する特図演出領域４１ａが設定されている。この特図演出領域４１ａでは、変動パターン乱数１から３に基づき選択された変動パターンに従って識別情報を所定時間に亘り変動表示した後に結果態様が表示されるとともに各種の演出表示が表示される。
【０３４２】
また、表示領域の下部には、特図始動記憶に関する情報を示す飾り特図始動記憶表示４１ｂが表示されるようになっている。表示領域の左下部には第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂが表示され、表示領域の右下部には第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂが表示される。この飾り特図始動記憶表示４１ｂは各々が特図始動記憶と一対一に対応しており、第１始動記憶と第２始動記憶のそれぞれで左から消化順序が早い順に並んで表示される。図８１（ａ）に示す状態では、第１始動記憶が４つあり、第２始動記憶が０であることを示している。また、飾り特図始動記憶表示４１ｂの表示態様によって、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を示唆することが可能となっている。
【０３４３】
図８１（ａ）は、特図変動表示ゲームの結果態様に対応した飾り特図変動表示ゲームの結果態様が表示されている状態である。この後に特図始動記憶に基づき次の特図変動表示ゲームが開始されると、図８１（ｂ）に示すように識別情報の変動表示が開始される。また、消化された当該特図始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂが消去され、消化順序の繰り上がりに伴い、飾り特図始動記憶表示４１ｂが左へ移動する。この特図変動表示ゲームの実行中において、図８１（ｃ）、（ｄ）に示すように普図変動表示ゲームの結果や特図変動表示ゲームの変動パターンや結果に関する情報を報知する普図演出領域４１ｃを表示領域に表示可能となっている。
【０３４４】
普図演出領域４１ｃを表示する場合は、図８１（ｃ）に示すように表示領域の下部中央から普図演出領域４１ｃが出現するように表示する。また、同時にキャラクタ４１ｄが表示され、普図演出領域４１ｃとキャラクタ４１ｄとにより種々の演出を行う。普図演出領域４１ｃでは、飾り特図変動表示ゲームとは別個の複数の識別情報を変動表示して停止結果を表示し、停止結果により普図変動表示ゲームの結果や特図変動表示ゲームの変動パターンや結果に関する情報を報知する。
【０３４５】
図８２には、普図演出領域４１ｃに表示される停止結果の種類を示した。普図変動表示ゲームの結果に関する報知として、普図変動表示ゲームの結果が特定当りとなる場合には桜の花を模した表示がなされ、普図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合には「×」の表示がなされる。
【０３４６】
また、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果に関する報知として、変動パターンが擬似連変動パターンである場合には「連」の文字を表示可能である。擬似連変動パターンとは、１回の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行うものであり、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて複数の識別情報を所定時間変動表示した後に停止する単位変動表示を二回以上の複数回行って結果態様を導出するものとも言える。
【０３４７】
また、特図変動表示ゲームの変動パターンや結果の報知として、変動パターンがＳＰリーチである場合は人の顔の表示を表示可能であり、特別結果となる可能性が高い場合は「激アツ」の文字を表示可能である。また、特図始動記憶に特別結果となる可能性が高い特図始動記憶がある場合に、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるまでのゲーム数を複数の特図変動表示ゲームに亘り報知する連続報知を行う場合には、当該ゲーム数を示す数字を表示可能である。
【０３４８】
また、変動表示を行う複数の識別情報列のうち、一部の識別情報列において仮停止した後に再変動表示を行って識別情報を導出する滑り変動表示動作を含む滑り変動パターンである場合は、「滑」の文字を表示可能である。また、確率状態を明確に報知していない潜伏状態中に高確率状態である可能性が高いことを示す「潜」の文字を表示可能である。また、実行中の特図変動表示ゲームが特別結果となる場合には「大当」の文字を表示可能である。
【０３４９】
さらに、各停止結果に「？」を付加した表示を行うことも可能である。この場合は、「？」が付加されない場合よりも停止結果が示唆する状態となる可能性が低いことを示し、例えばガセの演出として用いる。また、普図演出領域４１ｃでは、普図変動表示ゲームの結果よりも遊技者の関心が高い特図変動表示ゲームの変動パターンや結果に関する報知が優先的に行われるようになっている。このように普図演出領域４１ｃで普図変動表示ゲームの結果だけでなく特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する演出も実行可能とすることで、普図演出領域４１ｃでの演出が多様なものとなって、遊技の興趣を高めることができる。
【０３５０】
図８３には、擬似連変動パターンであることを報知する場合の例を示した。特図変動表示ゲームの開始後、図８３（ａ）に示すように普図演出領域４１ｃが表示され、当該普図演出領域４１ｃで識別情報が変動表示される。そして、図８３（ｂ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームで最後の識別情報が停止する前に、普図演出領域４１ｃに「連」の表示がなされ、擬似連変動パターンであって再変動表示がなされることが示される。
【０３５１】
その後、図８３（ｃ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームで最後に停止する識別情報として、再変動表示が行われることを示す「連」の表示がなされて識別情報が仮停止した状態となる。この仮停止した状態では識別情報が揺れるように表示されて完全に停止していないことが示される。なお、飾り特図変動表示ゲームでの「連」の表示は、最終的に停止しない図柄（結果態様には含まれない図柄）でも良い。また、飾り特図変動表示ゲームでの「連」の表示を「２」としても良く、仮停止図柄が「１２３」の順列でも良い。この仮停止の状態が所定時間継続した後に、図８３（ｄ）に示すように再変動表示が行われる。このとき、一回目の再変動表示であることが判るように、特図演出領域４１ａに再変動表示回数表示４１ｅをなす「連」の文字表示を一つした状態とされる。
【０３５２】
この例では再変動表示が行われた後の変動表示中に、図８３（ｅ）に示すように再び普図演出領域４１ｃが表示されて、飾り特図変動表示ゲームで最後の識別情報が停止する前に、普図演出領域４１ｃに「連」の表示がなされ、もう一度再変動表示が行われることが示されている。その後、図８３（ｆ）に示すように、飾り特図変動表示ゲームで最後に停止する識別情報として、再変動表示が行われることを示す「連」の表示が停止されて仮停止した状態となり、図８３（ｇ）に示すように、再変動表示が行われる。このとき、二回目の再変動表示であることが判るように、特図演出領域４１ａに再変動表示回数表示４１ｅをなす「連」の文字表示を二つした状態とされる。
【０３５３】
さらにこの例では図８３（ｈ）に示すように、二回目の再変動表示中に普図演出領域４１ｃが表示されて、飾り特図変動表示ゲームで最後の識別情報が停止する前に、普図演出領域４１ｃに「連」の表示がなされ、もう一度再変動表示が行われることが示される。この後、上述と同様の演出が行われて三回目の再変動表示が行われる。
【０３５４】
図８４には、記憶されている特図始動記憶に特別結果となる可能性が高い特図始動記憶がある場合に、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行されるまでのゲーム数を報知する連続報知の例を示した。この例では、消化順序が１番目の特図始動記憶ａ、消化順序が２番目の特図始動記憶ｂ、消化順序が３番目の特図始動記憶ｃがあり、消化順序が３番目の特図始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームで特別結果が導出される場合の例を示した。
【０３５５】
まず、消化順序が１番目の特図始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームが開始され、この特図変動表示ゲームの実行中に、図８４（ａ）に示すように普図演出領域４１ｃが表示される。そして、図８４（ｂ）に示すように２つ後の特図変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性が高いことを報知する「２」の表示がなされて、図８４（ｃ）に示すように特図始動記憶ａに基づく特図変動表示ゲームが終了する。
【０３５６】
また、図８４（ａ）から（ｃ）に示すように、表示装置４１には特図始動記憶ｂに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ｂ及び特図始動記憶ｃに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ｃが表示される。特図始動記憶ｂに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ｂは通常の表示態様（ここでは花びら一枚の表示態様）で表示されているが、特別結果となる特図始動記憶ｃに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ｃは通常とは異なる特定表示態様（ここでは花が咲いた表示態様）で表示され、特別結果となる可能性が高いことが事前報知されている。なお、このような事前報知は行わなくても良い。
【０３５７】
図８４（ｄ）に示すように、特図始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームが開始されると、再度普図演出領域４１ｃが表示され、図８４（ｅ）に示すように次の特図変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性が高いことを報知する「１」の表示がなされて、図８４（ｆ）に示すように特図始動記憶ｂに基づく特図変動表示ゲームが終了する。そして、図８４（ｇ）に示すように、特図始動記憶ｃに基づく特図変動表示ゲームが開始されると、再度普図演出領域４１ｃが表示され、図８４（ｈ）に示すように当該特図変動表示ゲームで特別結果が導出される可能性が高いことを報知する「０」の表示がなされる。この例ではこの特図変動表示ゲームの結果として図８４（ｉ）に示すように特別結果が導出されている。
【０３５８】
このように、普図演出領域４１ｃを用いて特別結果が導出される特図変動表示ゲームに亘る複数の特図変動表示ゲームで連続した演出も行うことができ、遊技の興趣を効果的に高めることができる。なお、図８４（ｊ）に示すように、擬似連変動パターンでの残り再変動表示回数を表示するようにし、擬似連変動パターンにおいて図８４（ａ）から（ｉ）に示す演出と類似の演出を行うようにしても良い。
【０３５９】
図８５には、変動パターンがＳＰリーチであることを報知する人の顔の表示がなされた場合の例を示した。図８５（ａ）に示すように、普図演出領域４１ｃに人の顔の表示がなされた場合は、その後図８５（ｂ）に示すように、キャラクタ４１ｄの種類や服装の色、動作などによりＳＰリーチの種類や特別結果となる可能性の高さが報知される。なお、普図演出領域４１ｃに表示する人の顔の表示により出現するキャラクタ４１ｄを示唆するようにしても良い。
【０３６０】
図８６には、その他の演出例を示した。図８６（ａ）に示すように普図演出領域４１ｃが表示される際に出現するキャラクタ４１ｄが飾り特図始動記憶表示４１ｂの前を通過した際に、当該飾り特図始動記憶表示４１ｂの表示態様を変化させることで、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を事前に報知する事前報知が開始されるようにしても良い。この例では、消化順序が１番目の特図始動記憶ａと消化順序が２番目の特図始動記憶ｂとがあり、それぞれに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ａ、４１ｂ−ｂが通常の表示態様で表示されている状態から、特図始動記憶ｂに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ｂが特定表示態様に変化した状態を示している。
【０３６１】
また、図８６（ｂ）に示すように普図演出領域４１ｃに停止結果を表示した後、図８６（ｃ）、（ｄ）に示すようにキャラクタ４１ｄが停止結果を変更するようにしても良い。そして、図８６（ｅ）に示すように、停止結果の変更の結果として、普図演出領域４１ｃに実行中の特図変動表示ゲームの結果態様を報知する表示を行い、図８６（ｆ）に示すように普図演出領域４１ｃを特図演出領域４１ａに向けて拡大するように表示して、図８６（ｇ）に示すように飾り特図変動表示ゲームの結果態様が導出されるような演出を行うようにしても良い。
【０３６２】
〔普図演出領域表示制御処理〕
以上のような普図演出領域４１ｃでの演出を行うため、演出制御装置３００では、図７８に示す１ｎｄメイン処理におけるシーン制御処理（ステップＢ２２）において、図８７に示す普図演出領域表示制御処理を行う。この普図演出領域表示制御処理では、まず、複数の特図変動表示ゲームに亘る連続報知（図８４参照）の実行中であるかを判定する（ステップＢ９１）。この連続報知の実行中である場合（ステップＢ９１；Ｙｅｓ）は、普図演出領域表示制御処理を終了する。また、連続報知の実行中でない場合（ステップＢ９１；Ｎｏ）は、特図変動表示ゲームの開始タイミングであるかを判定する（ステップＢ９２）。
【０３６３】
特図変動表示ゲームの開始タイミングである場合（ステップＢ９２；Ｙｅｓ）は、当該特図変動表示ゲームの結果及び変動パターンを参照し、結果又は変動パターンの報知を実行するかを判定する（ステップＢ９３）。この処理では例えば、結果が特別結果である場合に報知の実行を所定確率で決定する。また、結果がはずれである場合にも特別結果となる場合よりも低い確率で報知の実行を決定する。また、変動パターンが擬似連変動パターン、ＳＰリーチ、滑り変動パターンの何れかである場合は、これらの報知の実行を所定確率で決定する。また、これらの変動パターンでない場合にもこれらの変動パターンとなる場合よりも低い確率で報知の実行を決定する。
【０３６４】
報知を実行する場合（ステップＢ９４；Ｙｅｓ）は、表示内容を設定し（ステップＢ１０２）、普図演出領域表示制御処理を終了する。この場合の表示内容の設定では、結果に応じて「大当」、「激アツ」又はこれらに「？」を付加した表示若しくは図８６（ｄ）から（ｆ）に示したような表示の何れかを選択する。ただし、「大当」や図８６（ｄ）から（ｆ）に示した表示は結果が大当りである場合のみ選択可能である。また、変動パターンが擬似連変動パターン、ＳＰリーチ、滑り変動パターンの何れかである場合は、これらに対応する表示又はこれらの表示に「？」を付加した表示の何れかを選択する。ただし、「？」を付加しない表示は対応する変動パターンとなる場合のみ選択可能である。また、図８５に示したようなキャラクタ４１ｄの動作等も設定される。
【０３６５】
さらに、報知を実行するタイミングの設定も行われる。結果に関する報知では、結果が導出されるまでの任意のタイミングで報知が行われるように設定する。また、変動パターンに関する報知では、当該変動パターンであることを識別情報や演出態様から遊技者が認識できるようになる前に報知を行うように設定される。さらに、擬似連変動パターンの再変動表示動作や滑り変動パターンでの滑り変動表示動作が複数回行われる場合は、各変動表示動作の前に報知が行われるように設定される。
【０３６６】
結果や変動パターンの報知を実行しない場合（ステップＢ９４；Ｎｏ）は、事前判定の結果を参照し（ステップＢ９５）、連続報知を実行するかを判定する（ステップＢ９６）。この処理では例えば、遊技制御装置１００で行われた特図始動記憶の事前判定の結果、特別結果となる特図始動記憶がある場合に報知の実行を所定確率で決定する。また、事前判定の結果、はずれであるがＳＰリーチとなる特図始動記憶がある場合にも特別結果となる特図始動記憶がある場合よりも低い確率で報知の実行を決定する。さらに、特別結果又はＳＰリーチとなる特図始動記憶がない場合にも、はずれであるがＳＰリーチとなる特図始動記憶がある場合よりも低い確率で報知の実行を決定する。
【０３６７】
連続報知を実行する場合（ステップＢ９６；Ｙｅｓ）は、表示内容を設定し（ステップＢ１０２）、普図演出領域表示制御処理を終了する。この場合の表示内容の設定では、特別結果又はＳＰリーチとなる特図始動記憶までのゲーム数に応じた数字を選択する。また、特別結果又はＳＰリーチとなる特図始動記憶がない場合に報知の実行が選択された場合は、数字に「？」を付加した表示を選択する。さらに、連続報知の実行対象となる各特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて報知を行うようにする設定及びこれらの特図変動表示ゲームでの表示内容の設定も行われる。
【０３６８】
連続報知を実行しない場合（ステップＢ９６：Ｎｏ）は、確率報知状態を参照し（ステップＢ９７）、確率状態の報知を実行するかを判定する（ステップＢ９８）。この処理では、特図変動表示ゲームで特別結果が導出される確率の状態を明確に報知していない場合に報知の実行を所定確率で決定する。この場合、高確率状態である場合は通常確率状態である場合よりも高い確率で報知の実行を決定する。
【０３６９】
確率状態の報知を実行する場合（ステップＢ９８；Ｙｅｓ）は、表示内容を設定し（ステップＢ１０２）、普図演出領域表示制御処理を終了する。この場合の表示内容の設定では、確率状態に応じて「潜」、「潜？」の何れかを選択する。ただし、高確率状態である場合の方が通常確率状態である場合よりも「潜」の選択確率を高くする。さらに、報知を実行するタイミングの設定も行われる。
【０３７０】
確率状態の報知を実行しない場合（ステップＢ９８；Ｎｏ）又は特図変動表示ゲームの開始タイミングでない場合（ステップＢ９２；Ｎｏ）は、特定の演出の実行中であるかを判定する（ステップＢ９９）。特定の演出とは、例えば、画面全体で演出表示を行うＳＰリーチの演出や、普図演出領域４１ｃでの特図変動表示ゲームに関する報知の演出である。
【０３７１】
この特定の演出の実行中である場合（ステップＢ９９；Ｙｅｓ）は、普図演出領域表示制御処理を終了する。また、特定の演出の実行中でない場合（ステップＢ９９；Ｎｏ）は、普図結果を参照し（ステップＢ１００）、普図に関する報知を実行するかを判定する（ステップＢ１０１）。この処理では、普図変動表示ゲームの結果が特定当りである場合に報知の実行を所定確率で決定する。また、普図変動表示ゲームの結果がはずれである場合にも特定当りである場合よりも低い確率で報知の実行を決定する。
【０３７２】
普図に関する報知を実行しない場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）は、普図演出領域表示制御処理を終了する。また、普図に関する報知を実行する場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）は、表示内容を設定し（ステップＢ１０２）、普図演出領域表示制御処理を終了する。この場合の表示内容の設定では、普図変動表示ゲームの結果に対応した表示又はこれらの表示に「？」を付加した表示の何れかを選択する。ただし、特定当りであることを示す表示は結果が特定当りである場合のみ選択可能である。さらに、報知を実行するタイミングの設定も行われ、普図変動表示ゲームでの結果の導出に合わせて普図演出領域４１ｃに停止結果が表示されるようにする。
【０３７３】
以上の処理により、普図演出領域４１ｃでの表示内容が設定され、所定のタイミングで図８１から図８６に示したような演出が実行される。なお、普図演出領域４１ｃで普図変動表示ゲームに関する報知を実行中に特図変動表示ゲームに関する報知の実行が決定された場合には、普図変動表示ゲームに関する報知に替えて特図変動表示ゲームに関する報知を行うようにしても良いし、特図変動表示ゲームに関する報知を行わないようにしても良い。また、特図変動表示ゲームに関する報知内容によって実行の可否を選択するようにしても良く、例えばガセの報知である場合には普図変動表示ゲームに関する報知を優先するようにしても良い。また、「？」を付加する表示の実行を演出制御装置３００で決定するようにしたが、遊技制御装置１００で行う変動パターンの選択の結果や抽選に基づき「？」を付加する表示の実行を決定するようにしても良い。また、ステップＢ９５からＢ９８の処理は、ステップＢ９９の後に行うようにしても良い。
【０３７４】
以上のことから、遊技領域３２に設けられた始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞することに基づき、表示装置４１で複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、該特図変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域をなし、遊技球が入賞しやすい状態と、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な普通変動入賞装置３７と、遊技領域３２に設けられ遊技球の通過を検出する普図始動ゲート３４と、該普図始動ゲートへの遊技球の通過に基づき、普図変動表示ゲームを実行する普図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに普図変動表示ゲームの結果を表示可能な普図変動表示ゲーム表示手段（演出制御装置３００）と、普図変動表示ゲームが特定結果となることに基づき、普通変動入賞装置３７を遊技球が入賞しやすい状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき選択した識別情報の変動パターンに従って表示装置４１の特図演出領域４１ａで特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、特図変動表示ゲームの実行中に普図演出領域４１ｃにて、当該特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する変動パターン示唆表示を表示可能な変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。ここで、特図変動表示ゲームの変動パターンについての示唆内容は、リーチの有無や擬似連の有無、変動時間の長さなど、何でも良い。
【０３７５】
また、特図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、変動パターンとして、１回の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連変動パターンを選択可能であり、変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）は、特図変動表示ゲームの実行中に普図演出領域４１ｃにて、擬似連変動パターンの実行を予告する変動パターン示唆表示を表示可能であることとなる。ここで、擬似連変動パターンの実行の予告とは、例えば、再変動表示が行われることを示唆することや、再変動表示の回数を示唆することなどである。
【０３７６】
また、変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）は、再変動表示動作の実行毎に当該再変動表示動作の実行を示唆する変動パターン示唆表示を普図演出領域４１ｃに表示可能であることとなる。
【０３７７】
また、特図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、表示装置４１で複数の識別情報を含む複数の識別情報列の各々で識別情報を変動表示し、各識別情報列において導出した識別情報の組み合せにより結果を表示する特図変動表示ゲームを実行し、変動パターンとして、変動表示を行う複数の識別情報列のうち、一部の識別情報列において仮停止した後に再変動表示を行って識別情報を導出する滑り変動表示動作を含む滑り変動パターンを選択可能であり、変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）は、滑り変動表示動作の実行毎に当該滑り変動表示動作の実行を示唆する変動パターン示唆表示を普図演出領域４１ｃに表示可能であることとなる。
【０３７８】
また、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、特図変動表示ゲーム制御手段は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行するように構成され、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段による判定結果に関する情報を普図演出領域４１ｃに表示可能な事前報知手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０３７９】
ここで、始動記憶情報とは、始動記憶に基づき実行される変動表示ゲームの実行態様（変動パターン等）や変動表示ゲームの結果、当該結果が特別結果である場合における特別遊技状態の実行態様（ラウンド数等）、を決定するための情報である。
【０３８０】
また、事前報知手段（演出制御装置３００）は、普図演出領域４１ｃにて、所定の結果となる特図変動表示ゲームの実行までのゲーム数を各特図変動表示ゲームの実行毎に表示可能であることとなる。
【０３８１】
次に、特別結果が導出される際の演出について説明する。本実施形態の遊技機では、事前判定手段により特別結果となると判定された特図始動記憶が存在する状態で結果が特別結果となる特図変動表示ゲームを実行している場合、すなわち、２回の特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該特図変動表示ゲームの結果が特別結果であること及び特別結果となる特図始動記憶が存在することを報知可能となっている。
【０３８２】
図８８には、特別結果の導出態様を示した。結果が特別結果となる場合には、まず、図８８（ａ）に示すように特図変動表示ゲームで特別結果態様が仮停止した状態となる。この状態では識別情報が揺れるように表示されて完全には停止していないことを示している。その後、図８８（ｂ）に示すように識別情報の再変動表示が行われて図８８（ｃ）から（ｆ）に示す特別結果態様が導出される。
【０３８３】
図８８（ｃ）に示すように偶数数字の特別結果態様は、特別遊技状態の終了後に通常確率状態となる通常大当りであることを示す特別結果態様であり、図８８（ｄ）に示すように奇数数字の特別結果態様は、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる確変大当りであることを示す特別結果態様である。また、図８８（ｅ）に示す特別結果態様は、数字により特別遊技状態の終了後に高確率状態となるか否かを報知する（ここでは通常確率状態となることを報知）とともに、特殊表示をなす「ＥＸ」の文字表示により特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶があることを示す特別結果態様（特殊図柄）である。すなわち、２回の特別遊技状態の発生を報知する特別結果態様である。
【０３８４】
また、図８８（ｆ）に示す特別結果態様は、数字により特別遊技状態の終了後に高確率状態となるか否かを報知する（ここでは通常確率状態となることを報知）とともに、特殊表示をなす「ＥＸ」の文字表示の態様により特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶が複数あることを示す特別結果態様（特殊図柄）である。すなわち、３回以上の特別遊技状態の発生を報知する特別結果態様である。ここでは特別結果となる始動記憶が複数あることのみを報知しているが、例えば特別結果となる特図始動記憶が４つある場合に「ＥＸ×４」のように、より具体的な数を報知するようにしても良い。
【０３８５】
このように、実行した特図変動表示ゲームが特別結果となることだけでなく、特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶があることも報知するようにしたことで、報知が行われれば特別結果が連続して発生することが約束されるため、実行中の特図変動表示ゲームが特別結果となることへの期待感に加え、報知が行われることに対する期待感も持たせることができ、遊技性が広がり遊技の興趣を高めることができる。
【０３８６】
また、従来は確変大当りの結果態様を当初から表示した後に価値の低い通常大当りの結果態様へ変更する演出は遊技の興趣が低下するので行われることはなく、確変大当りの結果態様を当初から表示した場合に効果的な演出を行うことができなかった。さらに、大当りの種類によらず特別遊技状態の終了後に所定のゲーム数を実行するまで高確率状態とするいわゆるＳＴ機では、すべてが確変大当りとなるので昇格演出をしても意味がなく、これに代わる効果的な演出が必要となっていた。しかし本実施形態のようにすることで、確変大当りの結果態様を当初から表示した場合でも、さらに特殊図柄への変更を行うという従来にない効果的な演出を行うことが可能となる。また、大当りの種類によらず特別遊技状態の終了後に所定のゲーム数を実行するまで高確率状態とするいわゆるＳＴ機においてはこれまでにない効果的な演出を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０３８７】
また、本実施形態の遊技機では、特別結果となる特図始動記憶に基づく特別遊技状態が発生する前に、当該特別結果に基づく特別遊技状態で実行可能となるラウンド遊技の回数を報知する次回ラウンド数報知が可能となっている。図８９にはこのような報知の一例を示した。
【０３８８】
図８９（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームで特別結果が導出されると、まず、当該特別結果に基づく特別遊技状態で実行されるラウンド遊技の回数（ここでは６回）が報知される。そして、特別結果となる特図始動記憶がある場合は、図８９（ｂ）に示すように当該特別結果に基づく特別遊技状態で実行されるラウンド遊技の回数（ここでは１６回）が報知され、その後、導出された特別結果に基づく特別遊技状態が開始される。すなわち、特別結果が導出される特図変動表示ゲームにおいて、特別結果となる特図始動記憶に基づく特別遊技状態で実行可能なラウンド遊技の回数を報知する結果表示中次回ラウンド数報知を実行可能である。
【０３８９】
また、図８９（ａ）に示すように発生した特別結果により実行されるラウンド遊技の回数（ここでは６回）が報知された後、当該特別結果に基づく特別遊技状態中において、図８９（ｄ）に示すように、特別結果となる特図始動記憶があることを示唆し、当該特別結果に基づく特別遊技状態で実行可能なラウンド遊技の回数を示唆する報知を行うことも可能である。そして、実際に特別結果となる特図始動記憶がある場合には、図８９（ｅ）に示すように特別結果となる特図始動記憶に基づく特別遊技状態で実行可能なラウンド遊技の回数を確定的に報知することが可能である。すなわち、特別遊技状態中において、特別結果となる特図始動記憶に基づく特別遊技状態で実行可能なラウンド遊技の回数を報知する特別遊技中次回ラウンド数報知を実行可能である。
【０３９０】
図８９（ｄ）に示すような示唆報知の態様としては、遊技者にとってより有利になる報知を順次行うことが効果的である。例えば、特別結果の種類により選択可能なラウンド遊技の回数として６ラウンドと１６ラウンドがある場合、「＋６Ｒかも」、「＋６Ｒ確定」、「＋１６Ｒかも」、「＋１６Ｒ確定」、「確変」、「複数当り」のような順で報知を行う。なお、「＋６Ｒかも」のように確定的ではない報知は、特別結果となる特図始動記憶がない場合に行っても良い。また、次回ラウンド数報知は、図８８に示す報知と併せて行っても良いし、図８８に示したような報知を行っていない場合にも行うようにしても良い。
【０３９１】
このような次回ラウンド数報知を行うことで、遊技者の期待感を高めることができるとともに、後に発生する特別遊技状態でのラウンド遊技の回数を予め把握できるので、例えば球箱を早めに用意するなど、特別遊技状態が連続する場合の準備をすることができる。
【０３９２】
〔再変動処理〕
また、演出制御装置３００では、特別結果となる特図変動表示ゲームの実行中に図９０に示す再変動処理を行う。この再変動処理では、まず、始動記憶の発生時に演出制御装置３００に送信されて記憶されていた事前判定の結果を参照して、始動記憶内に大当りとなる始動記憶があるかを判定する（ステップＢ１１１）。始動記憶内に大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＢ１１１；Ｎｏ）は再変動処理を終了する。また、始動記憶内に大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＢ１１１；Ｙｅｓ）は、実行中の特図変動表示ゲームの特別結果態様を特殊図柄に変更するかを判定する（ステップＢ１１２）。
【０３９３】
特殊図柄に変更するかの判定（ステップＢ１１２）では、例えば所定の確率で特殊図柄への変更を選択する。そして、実行中の特図変動表示ゲームの特別結果態様を特殊図柄に変更しない場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）は、結果表示中次回ラウンド数報知を設定する処理を行う（ステップＢ１１５）。また、実行中の特図変動表示ゲームの特別結果態様を特殊図柄に変更する場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）は、特別結果態様を特殊図柄に変更する処理（ステップＢ１１３）を行う。この処理により、図８８（ｅ）又は（ｆ）に示したような特別結果態様が設定される。
【０３９４】
すなわち、演出制御装置３００が、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する状態で結果が特別結果となる変動表示ゲームを実行している場合に、当該変動表示ゲームの結果が特別結果であること及び特別結果となる始動記憶が存在することを報知可能な複数特別結果報知手段をなす。
【０３９５】
次に、結果表示中次回ラウンド数報知を行うかを判定する（ステップＢ１１４）。結果表示中次回ラウンド数報知とは、図８９（ｂ）に示したように特別結果が導出される特図変動表示ゲームにおいて、特別結果となる特図始動記憶に基づき発生するラウンド遊技の回数を報知するものである。結果表示中次回ラウンド数報知を行うかの判定（ステップＢ１１４）では、例えば所定確率で結果表示中次回ラウンド数報知の実行を選択する。
【０３９６】
この結果表示中次回ラウンド数報知を行わない場合（ステップＢ１１４；Ｎｏ）は、特別遊技中次回ラウンド数報知を行うかを判定する（ステップＢ１１７）。また、結果表示中次回ラウンド数報知を行う場合（ステップＢ１１４；Ｙｅｓ）は、結果表示中次回ラウンド数報知を設定する（ステップＢ１１５）。この処理により、図８９（ｂ）に示したような報知が設定される。
【０３９７】
そして、ラウンド数の一部報知であったかを判定する（ステップＢ１１６）。ラウンド数の一部報知とは、特別結果となる特図始動記憶に基づき発生するラウンド遊技の回数のうち、一部を報知することである。このラウンド数の一部報知でない場合（ステップＢ１１６；Ｎｏ）、すなわち、特別結果となる特図始動記憶に基づき発生するラウンド遊技の回数を全て報知した場合は再変動処理を終了する。また、ラウンド数の一部報知である場合（ステップＢ１１６；Ｙｅｓ）、すなわち、特別結果となる特図始動記憶に基づき発生するラウンド遊技の回数のうち、報知していないラウンド回数がある場合は、特別遊技中次回ラウンド数報知を実行するかを判定する（ステップＢ１１７）。
【０３９８】
特別遊技中次回ラウンド数報知とは、図８９（ｄ）、（ｅ）に示したように、特別遊技状態中において、特別結果となる特図始動記憶に基づき発生するラウンド遊技の回数を報知するものである。特別遊技中次回ラウンド数報知を行うかの判定（ステップＢ１１７）では、例えば所定確率で特別遊技中次回ラウンド数報知の実行を選択する。
【０３９９】
この特別遊技中次回ラウンド数報知を行わない場合（ステップＢ１１７；Ｎｏ）は、再変動処理を終了する。また、特別遊技中次回ラウンド数報知を行う場合（ステップＢ１１７；Ｙｅｓ）は、特別遊技中次回ラウンド数報知を設定し（ステップＢ１１８）、再変動処理を終了する。この処理により、図８９（ｄ）、（ｅ）に示したような報知が設定される。
【０４００】
なお、特別結果となる特図変動表示ゲームにおける変動時間の終了になるべく近い時期に図９０に示す再変動処理を行うようにすれば、特別結果となる特図変動表示ゲームの開始から所定期間内に発生した特図始動記憶が特別結果となる場合に、当該特図始動記憶の存在についての報知を行うことができるようになり、報知の機会を増やすことができる。また、図９０に示す再変動処理におけるステップＢ１１４からＢ１１６の処理と、ステップＢ１１７、Ｂ１１８の処理は、それぞれの報知の実行に間に合う時期まで独立して別個に実行するようにして報知の機会を増やすようにしても良い。
【０４０１】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、表示装置４１にて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が特別結果であった場合に、特別変動入賞装置３８への遊技球の入賞を容易とする特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞領域への遊技球の入賞を始動条件の成立として上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する状態で結果が特別結果となる変動表示ゲームを実行している場合に、当該変動表示ゲームの結果が特別結果であること及び特別結果となる始動記憶が存在することを報知可能な複数特別結果報知手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０４０２】
ここで、始動記憶情報とは、始動記憶に基づき実行される変動表示ゲームの実行態様（変動パターン等）や変動表示ゲームの結果、当該結果が特別結果である場合における特別遊技状態の実行態様（ラウンド数等）、を決定するための情報である。
【０４０３】
また、特別遊技状態は、特別変動入賞装置３８を所定期間に亘り開状態とするラウンド遊技を所定回数実行可能であり、複数特別結果報知手段（演出制御装置３００）は、特別結果となる始動記憶に基づき発生する特別遊技状態で実行されるラウンド遊技の回数を報知可能であることとなる。
【０４０４】
また、本実施形態の遊技機では、二つの特別遊技状態を連続した一の特別遊技状態であるかのように見せることが可能となっている。図９１には、このような場合の一例を示した。この例では、一回目の特別結果に基づく特別遊技状態で実行可能なラウンド遊技の実行回数が１６ラウンドであり、この特別遊技状態の実行中に記憶されている特図始動記憶のうち、二番目に実行される特図始動記憶が特別結果となるものである場合を示している。
【０４０５】
特別遊技状態では、ラウンド遊技とラウンド遊技の間に所定時間のインターバルが挟まれるようになっており、１５回目のラウンド遊技（ｔ１からｔ２）の終了後、インターバル期間（ｔ２からｔ３）を挟んで最終の１６回目のラウンド遊技（ｔ３からｔ４）が実行される。この１６回目のラウンド遊技の終了により特別遊技状態が終了し、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが実行される。
【０４０６】
ここで、特別遊技状態の実行中に記憶されている特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶がある場合は、特別遊技状態の終了（ｔ４）から、当該特別結果となる特図変動表示ゲームが終了して次の特別遊技状態でラウンド遊技が開始（ｔ９）されるまでの期間である接続期間の長さ（ｔ４からｔ９）が、インターバル期間（ｔ２からｔ３）と同じ長さとなるようにされている。
【０４０７】
また、接続期間（ｔ４からｔ９）においては、インターバル期間と同じ演出である擬似インターバル演出が行われる。さらに、接続期間後の特別遊技状態では、ラウンド遊技の実行回数が先に導出された特別結果に基づく特別遊技状態での計数結果に加算して計数されるようになっており、この例では、接続期間後の特別遊技状態における１回目のラウンド遊技が１７ラウンド目として報知される。これによって二つの特別遊技状態を連続した一の特別遊技状態であるかのように見せることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４０８】
〔特図変動時間変更処理〕
このような制御を行うため、遊技制御装置１００では、図９２に示す特図変動時間変更処理を行う。この特図変動時間変更処理では、まず、始動記憶内に大当りとなる始動記憶があるかを判定し（ステップＡ３７１）、始動記憶内に大当りとなる始動記憶がない場合（ステップＡ３７１；Ｎｏ）は、特図変動時間変更処理を終了する。
【０４０９】
また、始動記憶内に大当りとなる始動記憶がある場合（ステップＡ３７１；Ｙｅｓ）は、特別結果となる特図始動記憶及び当該特図始動記憶より前に消化される特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間、停止時間を変更する（ステップＡ３７２）。この処理では、特別結果となる特図始動記憶及び当該特図始動記憶より前に消化される特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間、停止時間の合計値が、インターバル時間と同じ時間となるように変更を行う。その後、変更情報を演出制御装置３００に送信し（ステップＡ３７３）、特図変動時間変更処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、特別結果となる特図始動記憶及び当該特図始動記憶より前に消化される特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間、停止時間を変更可能な変更手段（遊技制御装置１００）をなす。
【０４１０】
ここで、特別遊技状態の終了から特図変動表示ゲームを開始するまでにエンディング期間がある場合や、特別結果を導出した特図変動表示ゲームの終了からラウンド遊技の開始までにファンファーレ期間がある場合は、これらの時間と、特別結果となる特図始動記憶及び当該特図始動記憶より前に消化される特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間、停止時間との合計値がインターバル時間と同じ時間となるように特図変動表示ゲームの変動時間、停止時間の変更を行う。なお、エンディング期間やファンファーレ期間を設定しない（時間値を０とする）ようにしても良い。
【０４１１】
〔演出変更処理〕
演出制御装置３００では、図９３に示す演出変更処理を行う。この演出変更処理では、まず、変更情報を受信したかを判定し（ステップＢ１３１）、変更情報を受信した場合（ステップＢ１３１；Ｙｅｓ）は、ゲーム演出変更処理を行い（ステップＢ１３２）、演出変更処理を終了する。ゲーム演出変更処理（ステップＢ１３２）では、特別遊技状態における最終ラウンドの終了から次の特別遊技状態におけるラウンド遊技の開始までの演出をインターバル期間の演出と同様の擬似インターバル演出に変更する。すなわち、演出制御装置３００が、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する状態で特別遊技状態を実行している場合に、実行中の特別遊技状態における最終のラウンド遊技の終了から、次に導出される特別結果に基づく特別遊技状態における最初のラウンド遊技の開始までの期間（接続期間）において、特別遊技状態におけるラウンド遊技間において実行するインターバル演出と同様の擬似インターバル演出を行うことが可能な擬似インターバル演出手段をなす。
【０４１２】
〔ラウンド数計数処理〕
また、演出制御装置３００では、図９４に示すラウンド数計数処理を行う。このラウンド数計数処理では、まず、ラウンド遊技が開始されたかを判定し（ステップＢ１４１）、開始されていない場合（ステップＢ１４１；Ｎｏ）は、特別遊技状態が終了したかを判定する（ステップＢ１４３）。また、ラウンド遊技が開始された場合（ステップＢ１４１；Ｙｅｓ）は、ラウンド数カウンタを＋１更新する（ステップＢ１４２）。このラウンド数カウンタの計数値は表示装置４１に表示され、遊技者がラウンド遊技の実行回数を把握できるようになっている。すなわち、演出制御装置３００が、特別遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を計数して報知するラウンド遊技回数報知手段をなす。
【０４１３】
その後、特別遊技状態が終了したかを判定し（ステップＢ１４３）、特別遊技状態が終了していない場合（ステップＢ１４３；Ｎｏ）は、ラウンド数計数処理を終了する。また、特別遊技状態が終了した場合（ステップＢ１４３；Ｙｅｓ）は、変更情報を受信したかを判定する（ステップＢ１４４）。変更情報を受信していない場合（ステップＢ１４４；Ｎｏ）は、ラウンド数カウンタをクリアし（ステップＢ１４５）、ラウンド数報知処理を終了する。これにより、次回の特別遊技状態ではラウンド数が１から計数される。また、変更情報を受信している場合（ステップＢ１４４；Ｙｅｓ）は、ラウンド数報知処理を終了する。これにより、擬似インターバル演出の直後に実行される特別遊技状態では、現在の計数値に加算してラウンド数が計数される。
【０４１４】
以上のことから、遊技の演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段は、事前判定手段により特別結果となると判定された始動記憶が存在する状態で特別遊技状態を実行している場合に、実行中の特別遊技状態における最終のラウンド遊技の終了から、次に導出される特別結果に基づく特別遊技状態における最初のラウンド遊技の開始までの期間において、特別遊技状態におけるラウンド遊技間において実行するインターバル演出と同様の擬似インターバル演出を行うことが可能な擬似インターバル演出手段（演出制御装置３００）を備えることとなる。
【０４１５】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を計数して報知するラウンド遊技回数報知手段（演出制御装置３００）を備え、ラウンド遊技回数報知手段は、擬似インターバル演出手段（演出制御装置３００）により擬似インターバル演出が行われた場合に、当該擬似インターバル演出の直後に実行される特別遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数を、擬似インターバル演出の直前に実行された特別遊技状態での計数結果に加算して計数するようにしたこととなる。
【０４１６】
また、事前判定手段（遊技制御装置１００）により特別結果となると判定された始動記憶が存在する状態で特別遊技状態を実行している場合に、特別結果となる始動記憶及び当該始動記憶より前に消化される始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動時間、停止時間を変更可能な変更手段（遊技制御装置１００）を備え、変更手段は、特別遊技状態における最終のラウンド遊技の終了から、後に導出される特別結果に基づく特別遊技状態における最初のラウンド遊技の開始までの期間が、特別遊技状態におけるラウンド遊技間のインターバル期間と同じ時間になるように変動表示ゲームの変動時間及び停止時間を変更するようにしたこととなる。
【０４１７】
以上のような演出を行うことで、ラウンド遊技の回数が次々に上乗せされるような演出を行うことができ、複数発生する特別遊技状態を従来にない斬新な実行態様で行うことが可能となる。また、これにより従来の遊技機とは趣の違う遊技機とすることができる。
【０４１８】
例えば、従来は複数の特別遊技状態が連続する場合でもそれぞれ別個に行うのみであり、遊技者は特別結果の導出回数を自身の遊技結果として評価しているが、本実施形態の遊技機のようにすることで、連続したラウンド遊技の実行回数を自身の遊技結果を評価するようになる。特別結果の導出回数よりもラウンド遊技の実行回数の方が遊技結果としての振れ幅が大きくなり、波が大きい印象を与えることができて興趣の高い遊技機とすることができる。
【０４１９】
また、従来は２Ｒ大当りのようにラウンド回数の少ない特別結果は遊技者にとってほとんど意味を成さないものであり、これが頻発することで遊技者が不満感を持つこともあったが、本実施形態の遊技機では２Ｒ大当りを２回のラウンド遊技が上乗せされるものとして有効に活用できるようになる。また、従来は特別結果によって選択可能なラウンド遊技の回数の種類を多くすると遊技が複雑化した印象を与えてしまっていたが、本実施形態の遊技機では特別結果によって選択可能なラウンド遊技の回数の種類を多くしても遊技が複雑化することなく、むしろ上乗せ回数が多彩になって興趣を高めることができるようになり、遊技内容の設定の自由度が高まる。
【０４２０】
なお、以上の説明では、特別結果となる特図変動表示ゲームの実行中に特別結果となる特図始動記憶がある場合には、当該特図変動表示ゲームの実行中に特殊図柄による報知又は結果表示中次回ラウンド数報知により特別結果となる特図始動記憶の存在を報知するようにしたが、これらの何れも行わず、特別遊技中次回ラウンド数報知のみを行うようにしても良い。
【０４２１】
また、特別遊技中次回ラウンド数報知の報知態様は図３２に示したものに限られず、例えば、特別遊技状態中に残りラウンド回数を表示するようにし、特別遊技状態の所定タイミングで残りラウンド回数に、未だ報知していない残りラウンド回数及び次回の特別遊技状態で実行可能なラウンド回数の一部又は全部が上乗せされる（加算される）ような演出としても良い。また、特殊図柄による報知を行った場合のみ次回ラウンド数報知や、接続期間での変動時間等の変更及び擬似インターバル演出を行うようにしても良い。
【０４２２】
また、特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態でラウンド遊技が開始されるまでの接続期間では、少なくとも遊技者に二つの特別遊技状態が連続して発生している印象を持たせることができれば良い。よって、接続期間とインターバル期間とを必ずしも同じ長さにしなくても良く、接続期間で実行する特図変動表示ゲームの変動時間、停止時間を所定の時間に設定（例えば、変動時間を０．３秒とし、停止時間を０．２秒）したり、変更を行わないようにしたりしても良い。
【０４２３】
また、接続期間の演出をインターバル期間の演出と同様の擬似インターバル演出とするとしたが、これに限られるものではなく、例えば、特別遊技状態が連続することを報知又は示唆する演出や、通常の演出としても良く、特別遊技状態の開始を準備している旨の表示を行ったり、特別遊技状態の開始までに亘る所定の前兆演出を実行したりするようにしても良い。また、接続期間における各特図変動表示ゲームにおいて、次に発生する特別遊技状態における実行可能なラウンド回数を分割して報知し、各特図変動表示ゲームで報知されたラウンド回数を残りラウンド回数として上乗せするような演出としても良い。
【０４２４】
図９５には、特別遊技状態の実行態様の別例を示した。この例での特別遊技状態は、当該特別遊技状態で実行可能なラウンド回数である実行可能回数を特別結果に基づき選択するようになっている。実行可能回数として選択可能なラウンド回数は予め数種類に定められているが、特別結果を導出した際には何れの実行可能回数が選択されたかが明確に報知されない。そして、特別遊技状態において実行したラウンド回数が、実行可能回数として選択可能な回数に到達した際、すなわち、特別遊技状態が終了する可能性がある場合に、特別遊技状態が継続するか否かを報知する継続報知演出が行われるようになっており、この継続報知演出を行う期間として所定時間の継続報知期間が設定される。
【０４２５】
図９５に示す例では、選択可能な実行可能回数として１０ラウンドと１６ラウンドとがある遊技機であって、実行可能回数として１６ラウンドが選択された場合と、実行可能回数として１０ラウンドが選択され、特別遊技状態の実行中に記憶されている始動記憶のうち二番目の始動記憶が特別結果となる場合の特別遊技状態の実行態様を示している。
【０４２６】
９回目のラウンド遊技（ｔ２１からｔ２２）の終了後、インターバル期間（ｔ２２からｔ２３）を挟んで１０回目のラウンド遊技が実行される（ｔ２３からｔ２４）。この１０回目のラウンド遊技の終了後に継続報知期間（ｔ２４からｔ２５）となり継続報知演出が行われる。
【０４２７】
実行可能回数として１６ラウンドが選択されている場合は、継続報知演出として特別遊技状態が継続する旨の演出が行われ、１１回目のラウンド遊技が開始される（ｔ２５）。なお、実行可能回数として１０ラウンドが選択されており、始動記憶に特別結果となるものがない場合は、継続報知演出で特別遊技状態が終了する旨の演出が行われ、継続報知期間の終了とともに特別遊技状態が終了する。
【０４２８】
また、実行可能回数として１０ラウンドが選択され、特別遊技状態の実行中に記憶されている特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶がある場合は、特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態でラウンド遊技が開始されるまでの期間である接続期間の長さを、上述の継続報知期間と同じ長さとするようにして、二つの特別遊技状態を連続した一の特別遊技状態であるかのように見せるようにしている。
【０４２９】
図９５に示す例では、消化順序が二番目の特図始動記憶が特別結果となるものであるので、消化順序が一番目及び二番目の特図始動記憶の変動時間及び停止時間を変更し、特別遊技状態の終了から次の特別遊技状態でラウンド遊技が開始されるまでの期間である接続期間の長さを、継続報知期間と同じ長さとするようにしている。そして、この接続期間においては特別遊技状態が継続する旨の継続報知演出を行い、後の特別遊技状態でのラウンド回数の計数も先の特別遊技状態でのラウンド回数に加算して行うようにしている。
【０４３０】
すなわち、特別遊技状態の実行態様として、予め継続報知演出を行う継続報知期間を設定しておき、特別遊技状態の実行中に記憶されている特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶があって次の特別遊技状態が発生する場合を、継続報知期間の後も特別遊技状態が継続する場合と同様の演出態様としている。
【０４３１】
なお、特別遊技状態の実行中に記憶されている特図始動記憶に特別結果となるものがある場合には、接続期間において特別遊技状態が継続しない旨の演出を行った後に復活する演出を行うようにし、同様の演出を継続報知期間の後も特別遊技状態が継続する場合の継続報知演出として行うようにしても良い。
【０４３２】
また、図９６には、図８８（ｅ）、（ｆ）や図８９に示したような特別結果となる始動記憶の存在や当該特別結果により実行可能となるラウンド回数の報知を普図演出領域４１ｃやキャラクタ４１ｄで行う例を示した。この例では、図９６（ａ）に示すように特図変動表示ゲームで特別結果態様が仮停止した状態とされた後、図９６（ｂ）に示すように識別情報の再変動表示が行われている。そして、この再変動表示中に、図９７（ｃ）に示すように、普図演出領域４１ｃ及びキャラクタ４１ｄが出現し、普図演出領域４１ｃに特別結果となる始動記憶により発生する特別遊技状態で実行可能となるラウンド回数が１６ラウンドであることが報知されている。このような報知を行うことで、普図演出領域４１ｃでの演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０４３３】
なお、このような普図演出領域４１ｃを用いた報知は、再変動表示中に限られず、図８９（ｂ）に示すような結果表示中次回ラウンド数報知としてや、図８９（ｄ）、（ｅ）に示すような特別遊技中次回ラウンド数報知としても用いることができる。
【０４３４】
次に、特図変動表示ゲームの実行態様について説明する。本実施形態の遊技機では、特図変動表示ゲームの実行中に特図始動記憶数が所定数以上となった場合に、実行中の特図変動表示ゲームの変動時間を短縮することが可能となっている。また、実行中の特図変動表示ゲームが特定の変動パターンである場合は、特図始動記憶数が所定数以上となっても変動時間を短縮しないようになっている。
【０４３５】
図９７には、特図始動記憶数が２である状態で特図変動表示ゲームを実行している場合に、新たな特図始動記憶が発生して特図始動記憶数が３になった場合（所定数以上となった場合）の特図変動表示ゲームの実行態様を示した。実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターン以外である場合は、特図始動記憶数が所定数以上となった（ｔ３１）ことに基づき変動時間が短縮され、当初予定されていた変動時間の終了（ｔ３３）よりも早く変動時間が終了（ｔ３２）するように制御される。これに対して、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンである場合は、特図始動記憶数が所定数以上となっても（ｔ３１）、変動時間は短縮されない。
【０４３６】
図９８には、特図始動記憶数が２である状態で特図変動表示ゲームを実行している場合に、新たな特図始動記憶が発生して特図始動記憶数が３になった場合（所定数以上となった場合）の特図変動表示ゲームの表示態様を示した。
【０４３７】
実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターン以外である場合（例えばリーチなしの変動パターン）である場合は、特図変動表示ゲームを実行している場合に特図始動記憶数が所定数以上となることで変動時間が短縮される。この場合飾り特図変動表示ゲームは、図９８（ａ）から（ｃ）に示すように特図変動表示ゲームの開始時に設定された変動パターンに従い実行している状態から、図９８（ｄ）に示すように識別情報が認識できない又は認識しがたい特定表示態様をなす白色の表示を経て、図９８（ｅ）に示すように結果態様が表示される。なお、特定表示態様とした場合でも、識別情報とは別に特図変動表示ゲームの実行態様を表示する第４図柄は遊技者が認識できる状態とする。
【０４３８】
これにより、変動時間の短縮を違和感なく行うことができ、遊技の興趣の低下を防止できる。なお、特定表示態様は識別情報を認識できない又は認識しがたい状態とするものであれば良く、識別情報自体の表示をやめることで認識できない状態とするものや識別情報自体の表示の透明度を高めて認識しがたい状態とするもの、識別情報の表示部分において特定の表示を行うことやキャラクタを表示すること又は画面全体を特定の表示色とすることで識別情報を認識できない又は認識しがたい状態とするものなどが挙げられる。
【０４３９】
また、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンである場合（例えば、擬似連変動パターン）である場合は、特図始動記憶数が所定数以上となっても変動時間は短縮されず、図９８（ｆ）から（ｊ）に示すように実行中の飾り特図変動表示ゲームの表示態様の変更も行われない。この特定パターンとしては、一の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて、表示装置４１にて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に、識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連変動パターンの他、複数の変動表示ゲームに亘り連続的に演出を行う連続演出の変動パターン、特別結果となる場合に選択された変動パターンなどが挙げられる。特に、特別結果となる可能性が高い変動パターンを特定パターンとすることが望ましい。
【０４４０】
このように変動時間を短縮する場合としない場合とを設定することで、効果的な演出の実行中に当該演出が途中で終了してしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。また、逆に特別結果となる可能性が低い場合は迅速に次の特図変動表示ゲームを実行でき、変動表示ゲームの変動時間にメリハリが出て、遊技の興趣を向上することができる。
【０４４１】
〔特図変動時間短縮処理〕
このような制御を行うため、遊技制御装置１００では、特図始動口スイッチ共通処理（図７１参照）において、図９９に示す変動時間短縮処理を行うようにする。この変動時間短縮処理では、まず、特図変動表示ゲームの変動中かを判定し（ステップＡ３８１）、変動中でない場合（ステップＡ３８１；Ｎｏ）は変動時間短縮処理を終了する。
【０４４２】
また、変動中である場合（ステップＡ３８１；Ｙｅｓ）は、特図１保留数（第１始動記憶数）と特図２保留数（第２始動記憶数）の合計が３（所定数）となったかを判定する（ステップＡ３８２）。特図１保留数と特図２保留数の合計が３（所定数）となったとは、始動記憶の発生により始動記憶数が２から３になることであり、変動開始時から所定数以上である場合は含まない。特図１保留数と特図２保留数の合計が３（所定数）となっていない場合（ステップＡ３８２；Ｎｏ）は、変動時間短縮処理を終了する。また、特図１保留数と特図２保留数の合計が３（所定数）となった場合（ステップＡ３８２；Ｙｅｓ）は、実行中の特図変動表示ゲームの変動パターンが特定の変動パターンかを判定する（ステップＡ３８３）。
【０４４３】
そして、特定の変動パターンである場合（ステップＡ３８３；Ｙｅｓ）は、変動時間短縮処理を終了する。この場合は変動時間の短縮は行われない。また、特定の変動パターンでない場合（ステップＡ３８３；Ｎｏ）は、ホワイトアウトコマンドを演出制御装置３００に送信し（ステップＡ３８４）、変動時間短縮停止を設定して（ステップＡ３８５）、変動時間短縮処理を終了する。これにより特図変動表示ゲームの変動時間が短縮される。
【０４４４】
この変動時間短縮停止の設定（ステップＡ３５８）により、遊技制御装置１００が制御している特図変動表示ゲームの変動時間が短縮されるとともに、演出制御装置３００に飾り特図変動表示ゲームの停止コマンドが送信される。また、演出制御装置３００では、ホワイトアウトコマンドの受信に基づき、識別情報が認識できない又は認識しがたい特定表示態様をなす白色の表示を行う処理をし、変動時間短縮停止の設定に伴い送信される停止コマンドの受信に基づき飾り特図変動表示ゲームを終了する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶の数が所定値以上となったときに、変動中の変動表示ゲームの変動時間を短縮する変動時間短縮手段をなす。
【０４４５】
なお、図１００に示すように、擬似連変動パターンについて再変動表示動作の回数や結果により特定の変動パターンとするか否かを決定するようにしても良い。すなわち、結果がはずれであり再変動表示動作を一回行うハズレ擬似１連と、結果がはずれであり再変動表示動作を二回行うハズレ擬似２連については特定の変動パターンとせず、これ以外の場合を特定の変動パターンとする。
【０４４６】
これにより、特別結果となる可能性が高い場合に演出がカットされないようにすることができ、遊技の興趣の低下を防止できる。さらに、特図始動記憶数が所定数を超えた場合であって再変動表示動作が一回又は二回であった場合には特別結果となることが確定し、また、再変動表示動作が一回又は二回行われた時点で特図始動記憶数が所定数を超えた場合に変動時間が短縮されなければ、特別結果となる可能性が高いことを認識でき、遊技者がこれらを確認しようとするので、特図始動記憶数が増えた場合でも止め打ちを防止でき、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０４４７】
以上のことから、所定条件の成立を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、該始動記憶に基づいて表示装置４１で識別情報の変動表示を行う変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果態様が特別結果となることに基づき特別遊技状態を発生する遊技機であって、始動記憶の数が所定値以上となったときに、変動中の変動表示ゲームの変動時間を短縮する変動時間短縮手段（遊技制御装置１００）を備え、変動時間短縮手段は、変動中の変動表示ゲームが所定の変動パターンを選択している場合には、始動記憶の数が所定値以上となっても当該変動表示ゲームの変動時間を短縮しないことが可能であることとなる。
【０４４８】
ここで、所定の変動パターンとは、識別情報の仮停止、再変動を行う擬似連変動パターンや、複数の変動表示ゲームに亘り連続的に演出を行う連続演出の変動パターン、特別結果となる場合に選択された変動パターンなどである。
【０４４９】
また、所定の変動パターンは、一の始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいて、表示装置４１にて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に、識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連変動パターンであることとなる。
【０４５０】
したがって、擬似連変動パターンの場合、始動記憶の数が所定値以上になっても変動表示ゲームの変動時間を短縮しないので、滞りなく擬似連変動を実行することができ、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０４５１】
また、表示装置４１での表示態様を制御する表示制御手段（演出制御装置３００）を備え、表示制御手段は、変動時間短縮手段（遊技制御装置１００）が変動中の変動表示ゲームの変動時間を短縮する場合に、表示装置４１において識別情報が認識できない又は認識しがたい特定表示態様を経て結果態様を表示するようにしていることとなる。
【０４５２】
したがって、変動時間の短縮を違和感なく行うことができ、遊技の興趣の低下を防止できる。また、特定表示態様を表示する時間を省略することができ、より変動時間の短縮を効果的に行うことができる。
【０４５３】
図１０１には、変動時間短縮処理の変形例を示した。この処理では、特定の変動パターンである場合（ステップＡ３８３；Ｙｅｓ）に、結果がハズレの擬似連の仮停止中かを判定し（ステップＡ３８６）、仮停止中である場合（ステップＡ３８６；Ｙｅｓ）には、変動時間短縮停止を設定して（ステップＡ３８７）、変動時間短縮処理を終了する。
【０４５４】
図１０２（ａ）から（ｃ）に示すように、特定の変動パターンでない場合は、特図始動記憶数が２から３となること（所定数となること）で変動時間が短縮され、図１０２（ｂ）に示すような特定表示態様をなす白色の表示を経て結果が停止表示される。また、図１０２（ｄ）、（ｅ）に示すように、結果がはずれである擬似連変動パターンでの仮停止中に特図始動記憶数が２から３となった場合にも変動時間が短縮されるが、この場合は特定表示態様を経ずに仮停止した識別情報がそのまま停止する。すなわち、本来は変動時間の短縮を行わない特定の変動パターンであっても、違和感なく停止可能な状況である場合は、変動時間を短縮するようにしている。また、特定表示態様を表示する時間を省略することができ、より変動時間の短縮を効果的に行うことができる。
【０４５５】
以上のことから、変動時間短縮手段（遊技制御装置１００）は、特別結果とならない場合であって、擬似連変動パターンにおける仮停止中に始動記憶の数が所定値以上となった場合には変動時間を短縮するようにし、表示制御手段（演出制御装置３００）は、擬似連変動パターンにおける仮停止中に始動記憶の数が所定値以上となり変動時間短縮手段により変動時間が短縮される場合は、特定表示態様を経ずに結果態様を表示するようにしていることとなる。
【０４５６】
なお、図１０３に示すように、特図変動表示ゲームの実行中に特図始動記憶数が所定数となり変動時間が短縮される場合に、特定表示態様の表示により一旦飾り特図始動記憶表示４１ｂを消去し、特定表示態様の表示後に再度飾り特図始動記憶表示４１ｂを表示した際に、当該飾り特図始動記憶表示４１ｂにより特図始動記憶についての事前判定情報を報知するようにしても良い。このようにすれば、遊技者が積極的に所定数を越えるように特図始動記憶を発生させるようになり、止め打ちを防止できて、遊技機の稼働率を高めることができる。
【０４５７】
また、変動時間の短縮が行われ、特定表示態様が表示される際に、当該特定表示態様によって、特図始動記憶についての事前判定情報を報知するようにしても良い。例えば、特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶がない場合は白色とし、特図始動記憶内に特別結果となる特図始動記憶がある場合は虹色とする。
【０４５８】
また、変動時間の短縮を行う条件を、第１始動記憶数と第２始動記憶数の合計値が所定数を超えた場合としたが、第２始動記憶数が所定数（例えば１つ）を超えることを変動時間の短縮の条件としても良い。このようにすれば、特図２始動記憶の発生が容易になる時短状態で効率よく特図変動表示ゲームを実行することが可能となるとともに、時短状態以外では変動時間が短縮される機会が減り、演出を最後まで行う機会を確保できる。
【０４５９】
また、変動時間の短縮を行う条件を、第１始動記憶数と第２始動記憶数の合計値が所定数を超えた場合とし、特図変動表示ゲームの開始時から所定数以上の場合は当初から短い変動時間の変動パターンが設定されるため、新たな特図始動記憶が発生しても変動時間の短縮を行わないようにしたが、この場合にも新たな特図始動記憶の発生に伴い変動時間を短縮するようにしても良い。
【０４６０】
また、図１０４（ａ）に示すように、擬似連変動パターンにおける表示態様として、再変動表示動作の実行を示唆する示唆表示４１ｆを表示した後に、再変動表示動作の開始又は示唆表示４１ｆが消滅して後方に位置していた識別情報が認識可能となって停止するようにし、擬似連変動パターンである場合に変動時間を短縮する際には、示唆表示４１ｆが特定表示態様をなすようにしても良い。例えば図１０４（ｂ）に示すように、示唆表示４１ｆが表示された状態で特図始動記憶数が所定数となって変動時間の短縮が行われる場合には、示唆表示４１ｆが消滅して結果態様が表示されるようにする。このようにすれば、違和感なく変動時間を短縮することができる。
【０４６１】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、第１始動記憶数の上限値である第１上限値よりも、第２始動記憶数の上限値である第２上限値の方が大きくされており、ここでは第１上限値が４、第２上限値が８４とされている。
【０４６２】
図１０５には、飾り特図始動記憶表示４１ｂの表示態様を示した。第１始動記憶の飾り特図始動記憶表示４１ｂは第１始動記憶と一対一に対応し、表示装置４１の表示領域の左下部において左から消化順序が早い順に並んで表示される。この飾り特図始動記憶表示４１ｂでは、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を表示態様によって示唆することが可能となっている。
【０４６３】
第２始動記憶の飾り特図始動記憶表示は、第２始動記憶で消化順序が第１上限値以内の始動記憶、すなわち消化順序が１番目から４番目までの第２始動記憶については当該第２始動記憶と一対一に対応し、表示装置４１の表示領域の右下部において左から消化順序が早い順に並んで表示される。この飾り特図始動記憶表示４１ｂでは、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動パターンや結果を表示態様によって示唆することが可能となっている。
【０４６４】
そして、第２始動記憶で消化順序が第１上限値より大きい（第１上限値より後の）始動記憶、すなわち消化順序が５番目以降の第２始動記憶については、表示装置４１の表示領域の右下部における特２入賞表示領域４１ｇにおいてその存在が表示される。この特２入賞表示領域４１ｇでは、消化順序が５番目以降の第２始動記憶の数については明確に報知せず、消化順序が５番目以降の第２始動記憶の存在を表示色の変化などの表示態様の変化により報知するようになっている。なお、第２始動記憶が第２上限数に達した場合は、特２入賞表示領域４１ｇにその旨（例えば「ＭＡＸ」）と表示する。このとき、その旨を報知する音声を出力しても良い。また、消化順序が５番目以降となる第２始動記憶が発生した際には、特２入賞表示領域４１ｇを所定の表示態様（例えば点滅）とすることで報知するようになっている。
【０４６５】
また、特２入賞表示領域４１ｇでは、第２始動記憶についての事前判定結果の報知は行わない。これにより、特図変動表示ゲームの実行時期が近い第２始動記憶についてのみ事前判定の結果を報知することとなり、遊技者が必要な情報のみを確実に把握することができるとともに、遊技機での処理や表示が煩雑になることを防止できる。また、むやみに射幸心を煽ることを防止できる。
【０４６６】
図１０６には、遊技盤３０に設けられる一括表示装置５０における特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５を示した。第１保留表示器５４では、第１始動記憶の数をＬＥＤの点灯数により表示するようになっており、第１始動記憶数を遊技者が容易に認識できるようになっている。
【０４６７】
第２保留表示器５５では、第２始動記憶で消化順序が１番目から４番目の第２始動記憶についてはその数をＬＥＤの点灯数により表示するようになっており、消化順序が１番目から４番目の第２始動記憶数については遊技者が容易に認識できるようになっている。また、第２始動記憶で消化順序が５番目以降の第２始動記憶については４つのＬＥＤの各々を消灯、点灯、点滅の何れかの態様とすることで構成される８１通りの表示により表示するようになっている。
【０４６８】
消化順序が５番目以降の第２始動記憶がない場合は、４つのＬＥＤを消灯した態様とすることでその旨を認識可能とし、消化順序が１番目から４番目の第２始動記憶数について遊技者が容易に認識できるようにしている。しかし、消化順序が５番目以降である第２始動記憶の数が１以上である場合に、各々の数に対応付けられた４つのＬＥＤで構成される表示態様は、第２始動記憶数の変化と表示態様の変化に規則性がないように設定され、ここでの表示態様から消化順序が５番目以降である第２始動記憶の数を容易に認識できないようにしている。
【０４６９】
図１０７には、第２始動記憶数の変化に伴う飾り特図始動記憶表示４１ｂの変化の例を示した。図１０７（ａ）に示す状態では、第１始動記憶が４つあり、第２始動記憶が３つある状態で特図変動表示ゲームが実行されている状態を示している。この状態から消化順序が４番目となる第２始動記憶ａが発生すると、図１０７（ｂ）に示すように当該第２始動記憶ａに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ａが表示される。この飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ａでは、その表示態様によって対応する第２始動記憶ａについての先読み結果が報知されている。
【０４７０】
さらに消化順序が５番目となる第２始動記憶ｂが発生すると、図１０７（ｃ）に示すように特２入賞表示領域４１ｇの表示態様が変化して、消化順序が５番目以降の第２始動記憶があることが報知される。ただし、明確な数は報知されない。その後、図１０７（ｄ）に示すように、実行されていた特図変動表示ゲームが終了し、図１０７（ｅ）に示すように消化順序が１番目である第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されると、消化順序の繰り上がりにより各第２始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂが順次左へ移動する。
【０４７１】
そして、特２入賞表示領域４１ｇで存在が報知されていた消化順序が５番目の第２始動記憶ｂは、消化順序が４番目となるので、当該第２始動記憶ｂに対応する飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ｂが表示される。この飾り特図始動記憶表示４１ｂ−ｂでは、その表示態様によって対応する第２始動記憶ｂについての先読み結果が報知されている。この消化順序が４番目となった第２始動記憶ｂについての先読み結果の報知は、特２入賞表示領域４１ｇでは行われていなかったものであって、消化順序が４番目となったことで報知が開始されたものである。
【０４７２】
図１０８には、図１０７に示す例における情報の送信タイミングを示した。なお、図１０８中の（ａ）から（ｅ）の記号は、図１０７の（ａ）から（ｅ）に対応している。第２始動記憶数が３である状態で普通変動入賞装置３７への入賞が発生して始動口２スイッチ３７ａで遊技球が検出されると（ｔ４１）、演出制御装置３００に第２始動記憶の増加を示す飾り特図保留数コマンドが送信される（ｔ４２）。さらに、発生した始動記憶についての事前判定情報が先読みコマンドとして演出制御装置３００に送信される（ｔ４３）。
【０４７３】
その後、第２始動記憶数が４である状態で普通変動入賞装置３７への入賞が発生して始動口２スイッチ３７ａで遊技球が検出されると（ｔ４４）、演出制御装置３００に第２始動記憶の増加を示す飾り特図保留数コマンドが送信される（ｔ４５）。この発生した始動記憶は第２始動記憶で消化順序が５番目であり、特２入賞表示領域４１ｇでは当該始動記憶についての事前判定情報を報知しない。よって、遊技制御装置１００は、この時点では当該始動記憶についての事前判定は行わず、事前判定情報を含む先読みコマンドも送信しない。
【０４７４】
そして、実行中の特図変動表示ゲームが終了し、消化順序が１番目である第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始された際に、当該特図変動表示ゲームについての情報を含む変動開始コマンドが演出制御装置３００に送信される（ｔ４６）。この特図変動表示ゲームの開始により、第２始動記憶が一つ消化されるため、演出制御装置３００に第２始動記憶の減少を示す飾り特図保留数コマンドが送信される（ｔ４７）。さらに、消化順序が５番目であった第２始動記憶の消化順序が４番目となり、飾り特図始動記憶表示で事前判定情報を報知可能となるため、遊技制御装置１００では当該始動記憶についての事前判定を行い、事前判定情報を含む先読みコマンドを演出制御装置３００に送信する（ｔ４８）。
【０４７５】
このように、消化順序が５番目以降の第２始動記憶についての事前判定を消化順序が４番目になってから行うようにしたことで、入賞時に事前判定手段での処理が集中して煩雑になることを防止できるとともに、事前判定結果を記憶しておくための記憶領域を削減することができる。さらに、停電発生時には遊技制御装置１００で始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報をバックアップするだけで停電復帰後において事前判定の結果を報知可能となるので、停電発生時における事前判定の結果のバックアップや停電復帰後に全始動記憶について再度の事前判定を行うなどの処理が必要なくなり、停電発生時、停電復帰時の処理が煩雑になることを防止できる。
【０４７６】
〔特図保留情報判定処理〕
このような制御を行うために、図７２に示した特図保留情報判定処理に替えて図１０９に示す特図保留情報判定処理を行う。この特図保留情報判定処理では、始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力である場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）に、発生した第２始動記憶を含む第２始動記憶数が４以下であるかを判定する（ステップＡ３９１）。
【０４７７】
第２始動記憶数が４以下である場合（ステップＡ３９１；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３５以降の事前判定に関する処理を行う。また、第２始動記憶数が４以下でない場合（ステップＡ３９１；Ｎｏ）は、当該第２始動記憶についての事前判定に関する処理を行わずに特図保留情報判定処理を終了する。
【０４７８】
これにより、第２始動記憶で消化順序が第１上限値以内の始動記憶、すなわち消化順序が１番目から４番目までの第２始動記憶については当該第２始動記憶についての事前判定処理が当該第２始動記憶の発生時に行われるようになる。また、第２始動記憶で消化順序が第１上限値より後の始動記憶、すなわち消化順序が５番目以降の第２始動記憶については当該第２始動記憶についての事前判定処理を当該第２始動記憶の発生時には行わないようになる。
【０４７９】
〔特図２変動開始処理〕
また、図７５に示した特図２変動開始処理に替えて図１１０に示す特図２変動開始処理を行う。この特図２変動開始処理では、変動開始情報設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、第２始動記憶に、保４になった始動記憶があるかを判定する（ステップＡ３９２）。保４になった始動記憶とは、第２特図変動表示ゲームの開始前には第２始動記憶が５以上あり、第２特図変動表示ゲームの開始により最先の第２始動記憶が消化されて消化順序が繰り上がることによって消化順序が４番目となった第２始動記憶である。
【０４８０】
第２始動記憶に、保４（消化順序が４番目の第２始動記憶）になった始動記憶がない場合（ステップＡ３９２；Ｎｏ）は、特図２変動開始処理を終了する。また、第２始動記憶に、保４（消化順序が４番目の第２始動記憶）になった始動記憶がある場合（ステップＡ３９２；Ｙｅｓ）は、図１０７のステップＡ２３５以降の事前判定に関する処理を行う。
【０４８１】
これにより、第２始動記憶で消化順序が第１上限値より後の始動記憶、すなわち消化順序が５番目以降の第２始動記憶であった始動記憶の消化順序が第１上限値以内となった際に、当該第２始動記憶についての事前判定処理が行われるようになる。
【０４８２】
以上のことから、遊技領域に設けられた始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞することに基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、始動入賞領域は、第１入賞領域（始動入賞口３６）と、遊技球が入賞しやすい状態と、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な第２入賞領域（普通変動入賞装置３７）と、を備え、第１入賞領域への遊技球の入賞を、第１始動記憶として第１上限値まで記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２入賞領域への遊技球の入賞を、第２始動記憶として第２上限値まで記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第１始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行する第１ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、第２始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する第２ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、を備え、第１上限値よりも前記第２上限値の方を大きくしていることとなる。
【０４８３】
また、第１始動記憶の記憶数及び第２始動記憶の記憶数を始動記憶表示として報知する始動記憶報知手段（演出制御装置３００）を備え、始動記憶報知手段は、第２始動記憶の記憶数のうち第１上限値以下の記憶数については当該記憶数を明確に表示する一方、第１上限値を超える記憶数については当該記憶数を明確に表示しないようにし、第２始動記憶の記憶数が前記第２上限値に到達した場合には報知を行うようにしていることとなる。
【０４８４】
また、第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）及び第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶と対応して記憶される始動記憶情報を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）を備え、始動記憶報知手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段による判定結果を始動記憶表示において表示可能な事前判定結果表示手段（演出制御装置３００）を備え、事前判定結果表示手段は、第２始動記憶の事前判定手段による判定結果について、消化順序が第１上限値以内の第２始動記憶については当該判定結果を表示可能である一方、第１上限値より大きい第２始動記憶については当該判定結果を表示しないようにしていることとなる。
【０４８５】
また、事前判定手段（遊技制御装置１００）は、第１上限値を超える第２始動記憶について、当該第２始動記憶の消化順序が前記第１上限値以内となった際に判定を行い、判定結果を始動記憶報知手段（演出制御装置３００）に送信するようにしていることとなる。
【０４８６】
また、本実施形態の遊技機では、時短状態において第２始動記憶が所定数に達した場合に、以降の第２特図変動表示ゲームの変動時間をさらに短いものとすることが可能となっている。図１１１（ａ）に示すように、時短状態の開始から第２始動記憶が第２上限値に到達するまで（ｔ５１からｔ５２）は、通常時短状態として時短状態でない場合よりも短い変動時間で第２特図変動表示ゲームを実行可能となっている。そして、第２始動記憶が第２上限値に到達すると（ｔ５２）、次回の第２特図変動表示ゲームから時短状態の終了まで（ｔ５３からｔ５４）が超時短状態となり、通常時短状態よりも短い変動時間で第２特図変動表示ゲームを実行可能となっている。
【０４８７】
このような制御を行うため、図１１０に示した特図２変動開始処理における変動パターンに関する情報を設定する対象のテーブルを準備する処理（ステップＡ３２９）において、時短状態で第２始動記憶が第２上限値に達したことに基づき超時短用の変動パターンテーブルを選択するようにし、通常時短状態よりも短い変動時間の変動パターンを設定可能とする。
【０４８８】
さらに、図１１１（ｂ）に示すように、第２始動記憶が第２上限値に到達した際（ｔ５２）に、実行中の第２特図変動表示ゲームでの残り変動時間（ｔ５２からｔ５３）を短縮するようにしても良い。これにより、より第２始動記憶の消化を早めることができる。このような制御を行う場合は、図９９に示した変動時間短縮処理において、第２始動記憶が第２上限値に到達した場合にホワイトアウトコマンド送信処理（ステップＡ３８４）及び変動時間短縮停止処理（ステップＡ３８５）を行うようにする。また、このとき実行中の第２特図変動表示ゲームが特定の変動パターンである場合には変動時間を短縮しないようにしても良い。さらに、変動時間を短縮する際に表示する特定表示態様によって、始動記憶についての事前判定情報を報知するようにしても良い。
【０４８９】
以上のことから、第２ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）は、第２始動記憶が所定値に到達することに基づき、第２変動表示ゲームの実行時間を所定値に到達していない場合の実行時間よりも短くするようにしていることとなる。
【０４９０】
なお、超時短状態とする条件を第２始動記憶が第２上限値に到達したこととしたが、第２上限値以外としても良い。例えば、特別遊技状態の終了後に所定のゲーム数を実行するまで高確率状態とするいわゆるＳＴ機において、第２始動記憶数が、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数から高確率状態で実行済みの特図変動表示ゲームの実行回数を減算した値となったことを条件として超時短状態とするようにしても良い。すなわち、高確率状態で実行可能な残り回数の分だけ第２始動記憶が発生したことを条件に超時短状態とするようにしても良い。このようにすることで、高確率状態の終了後に多くの第２始動記憶が残ってしまうことを防止できる。
【０４９１】
さらに、超時短状態となったことを契機として、既に記憶されている第２始動記憶は有効なものとした上で第２上限数を少なく（例えば第１上限数と等しく）するようにしても良い。すなわち、第２始動記憶数が変更された第２上限数未満となるまで新たな第２始動記憶の発生を禁止するようにしても良い。このようにすることでも、高確率状態の終了後に多くの第２始動記憶が残ってしまうことを防止できる。
【０４９２】
特に、ＳＴ機において高確率状態で実行可能な残り回数の分だけ第２始動記憶が発生したことを条件に超時短状態とするようにした場合は、高確率状態の終了まで特図変動表示ゲームでの演出や事前判定情報の報知などに集中することができるようになるため、遊技の興趣を向上することができる。例えば、時短状態においては全ての第２始動記憶について発生時に事前判定を行うようにし、特別結果となる始動記憶がある場合には、次に発生する特別遊技状態における実行可能なラウンド回数を当該特別結果となる始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで分割して報知し、各特図変動表示ゲームで報知されたラウンド回数が実行可能ラウンド回数として上乗せされていくような演出を行うようにしても良い。
【０４９３】
また、図１１２（ａ）に示すように特２入賞表示領域４１ｇを配置し、図１１２（ｂ）に示すように消化順序が５番目以降の第２始動記憶の存在を表示色の変化などの表示態様の変化により報知する他、図１１２（ｃ）に示すように普図演出領域４１ｃとしても利用するようにしても良い。
【０４９４】
〔第４実施形態〕
次に、第４実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、高確率状態における確率値が複数あり、高確率状態となる場合に何れかの確率値が選択されるようになっている。
【０４９５】
本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後に所定のゲーム数を実行するまで高確率状態とするいわゆるＳＴ機となっている。そして、図１１３（ａ）に示すように、確率モードとしてＡからＤの４つがあり、何れかの確率モードが設定されるようになっている。これらの確率モードは、何れの確率モードであっても通常確率状態における特別結果となる確率は１／２９８で同じであるが、高確率状態における特別結果となる確率と、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数（ＳＴ回数）が異なる。
【０４９６】
高確率状態での特別結果となる確率値は、確率モードＡが最も高く、確率モードＢ、確率モードＣ、確率モードＤの順に低くなる。これに対して、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるＳＴ回数は、図１１３（ｂ）に示すように確率モードＡが最も少なく、確率モードＢ、確率モードＣ、確率モードＤの順に多くなる。高確率状態での確率値とＳＴ回数は、ＳＴ回数の特図変動表示ゲームを実行することによって特別結果が導出される期待値が、何れの確率モードであっても略同じ値になるように設定されており、公平な遊技を実現できるようになっている。なお、ＳＴ回数が多くなるにつれて高確率状態で消費される遊技球の数が多くなるため、ここではＳＴ回数が多くなるにつれて僅かに期待値が高くなるように設定されているが、全ての確率モードで期待値がまったく同じ値となるようにしても良い。
【０４９７】
これらの確率モードは遊技者が選択できるようになっている。本実施形態の遊技機では、操作手段をなす演出ボタン２５での操作入力が遊技制御装置１００及び演出制御装置３００に入力されるようになっている。そして、例えば、特別遊技状態中やその他の任意の時期に、遊技制御装置１００が演出制御装置３００を介して図１１４に示すような表示を表示装置４１に表示させる制御を行い、この表示に従い遊技者が演出ボタン２５を操作することで、所望の確率モードを選択できるようになっている。
【０４９８】
この場合、演出ボタン２５として第１、第２、第３の演出ボタンを備え、第１の演出ボタンが左移動表示４２ａに対応し、第２の演出ボタンが決定表示４２ｂに対応し、第３の演出ボタンが右移動表示４２ｃに対応するようにする。そして、遊技者が第１の演出ボタンを操作する毎に選択表示４２ｄが左隣の確率モード表示４２ｅへ移動し、遊技者が第３の演出ボタンを操作する毎に選択表示４２ｄが右隣の確率モード表示４２ｅへ移動するようになっており、選択表示４２ｄを所望の確率モード表示４２ｅに移動させた状態で第２の演出ボタンを操作することで確率モードを選択できるようになっている。
【０４９９】
〔大当り終了後確率状態設定処理〕
遊技制御装置１００では、このように選択された確率モードに従い、高確率状態での確率値及びＳＴ回数を設定するために、特図ゲーム処理（図６９参照）における大当り終了処理（ステップＡ１５）において図５８に示す大当り終了後確率状態設定処理を行う。この大当り終了後確率状態設定処理では、まず、大当り終了タイミングであるかを判定する。
【０５００】
大当り終了タイミングでない場合（ステップＡ４０１；Ｎｏ）は、大当り終了後確率状態設定処理を終了する。また、大当り終了タイミングである場合（ステップＡ４０１；Ｙｅｓ）は、遊技者が選択した確率モードを参照して対応する確率値及びＳＴ回数を設定して（ステップＡ４０２からＡ４０６）、大当り終了後確率状態設定処理を終了する。
【０５０１】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別結果となる確率として、予め定められた複数の確率値のうち何れかを設定する確率設定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後の確率値を設定可能であり、複数の高確率値の何れかを設定した場合に当該高確率値を維持する期間を設定する期間設定手段をなす。
【０５０２】
このように確率モードを選択可能としたことで、特別結果の導出を契機として次回特別結果となる確率が様々に変化し、遊技の興趣を高めることができる。また、複数の高確率値のうち低い確率値が選択された場合ほど当該確率値が維持される変動表示ゲームの実行回数が多くなるので、低い確率値を設定しても遊技者が不満を抱くことを防止できる。また、遊技者が確率値を選択できるという従来にない機能を実現でき、遊技の興趣を高めることができる。さらに、高確率での遊技を長い間楽しみたい遊技者は、高確率値が維持される変動表示ゲームの実行回数が多くなる低い確率値を選択可能であり、時間に余裕のない遊技者は、高確率値が維持される変動表示ゲームの実行回数の少ない確率値を選択可能となるため、遊技に幅ができ、幅広い層の利便性が高まり遊技人口を増やすことに寄与できる。
【０５０３】
なお、遊技者が確率モードを選択可能としたが、例えば特別結果の種類に基づき確率モードを選択するようにしても良い。この場合は演出ボタン２５の操作入力を遊技制御装置１００に入力しなくても良い。
【０５０４】
また、特別結果の種類として、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる特別結果である確変大当りと、特別遊技状態の終了後に高確率状態とならない特別結果である通常大当りを設定するようにしても良い。この場合は確率モードとして、図１１６（ａ）、（ｂ）に示すように上述の確率モードＡからＤに加えて確率モードＥを選択可能とする。
【０５０５】
特別結果として確変大当りが導出された場合は、上述と同様に確率モードＡからＤの何れかが選択される。また、特別結果として通常大当りが導出された場合は、必ず確率モードＥが選択されるようになっている。さらに、確変大当りである場合は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を１から３又は５から７の何れかのぞろ目とし、通常大当りである場合は、飾り特図変動表示ゲームの結果態様を４又は８のぞろ目とすることで、遊技者が何れの大当りであるかを認識できるようにしている。このようにすることで、特別遊技状態の終了後に通常確率状態になる場合もあるようにすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０５０６】
以上のことから、変動表示ゲームの停止結果が特別結果であった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、特別結果となる確率として、予め定められた複数の確率値のうち何れかを設定する確率設定手段（遊技制御装置１００）を備え、複数の確率値には、最も確率が低い低確率値と、該低確率値よりも確率が高い複数の異なる高確率値が含まれ、確率設定手段は、特別遊技状態の終了後の確率値を設定可能であり、複数の高確率値の何れかを設定した場合に当該高確率値を維持する期間を設定する期間設定手段（遊技制御装置１００）を備え、期間設定手段は、高確率値を維持する期間として、確率値に応じた規定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を設定可能であり、当該規定回数として確率値が低いほど多い回数を設定するようにしていることとなる。
【０５０７】
また、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）を備え、確率設定手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後の確率値として高確率値を設定する場合に、複数の高確率値のうちから操作手段の操作により遊技者が選択した確率値を設定するようにしていることとなる。ここで、操作手段は、ボタンやタッチパネルなど遊技者の操作を検出できるものであれば何でも良い。
【０５０８】
また、期間設定手段（遊技制御装置１００）は、規定回数の変動表示ゲームを実行することによって特別結果が導出される期待値が、何れの確率値であっても略同じ値になるように規定回数を設定するようにしていることとなる。
【０５０９】
また、確率設定手段（遊技制御装置１００）は、特別遊技状態の終了後の確率値として、低確率値を設定可能であることとなる。
【０５１０】
なお、上述した第２実施形態の遊技機と組み合わせても良い。例えば、高確率状態においては必ず時短状態となるようにし、第２始動記憶数が、選択された確率モードにおけるＳＴ回数から高確率状態で実行済みの特図変動表示ゲームの実行回数を減算した値となったことを、図１１７に示すように特２入賞表示領域４１ｇで報知するようにしても良い。さらに、この状態となった場合に、通常時短状態から、該通常時短状態よりも特図変動表示ゲームの変動時間を短くすることが可能な超時短状態に変更するようにしても良い。
【０５１１】
〔第４実施形態の第１変形例〕
次に、第４実施形態の第１変形例遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第４実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、電源投入時に確率状態を選択し、選択結果を示唆することが可能となっている。
【０５１２】
本変形例の遊技機では、図１１８に示すように高確率値として、１／３９の高確率と１／１８２の中確率があり、低確率値として１／３８４の低確率がある。特別遊技状態の終了後は、高確率と中確率の何れかが遊技者による選択又は遊技機による選択により設定され、確率値に応じたＳＴ回数が設定される。また、遊技機１０が電源投入に基づいて何れの確率値とするかを選択可能であり、開店時の遊技機の選定における興趣を高めるようにしている。そして、選択された確率値を表示装置４１や特図表示器５１，５２などにより示唆する示唆報知を行うことが可能となっている。
【０５１３】
図１１９には表示装置４１における示唆報知の例を示した。電源投入直後は何れの確率値であっても図１１９（ａ）に示すような表示態様とされる。その後、低確率値が選択されている場合には、所定の報知条件が成立することに基づき図１１９（ｂ）に示すような表示態様に変更され低確率値が選択されたことが示唆されるようになっている。このような確率値を示唆する演出が行われることで、遊技機の選定の参考にすることができる。
【０５１４】
所定の報知条件は、電源投入から所定回数の特図変動表示ゲームを実行することや、所定時間が経過すること、所定の変動パターンが選択されたことなど何でも良い。このように所定の報知条件を設定することで、電源投入後すぐに低確率状態であることを見破られにくくなるため、低確率値の遊技機が敬遠される可能性が低くなり、遊技店の稼働状態も安定しやすい。なお、低確率値を示唆するとしたが、他の確率値を示唆するようにしても良い。
【０５１５】
図１２０には特図表示器５１，５２における示唆報知の例を示した。特図表示器５１，５２では電源投入後、特図変動表示ゲームが開始されるまでの期間において、図１２０（ａ）から（ｃ）に示すような表示態様の何れかを行うことで確率値を示唆する。高確率値である場合は図１２０（ａ）に示すように、セグメントが右回りに順次点灯する表示態様とされ、中確率値である場合は図１２０（ｂ）に示すように、セグメントが左回りの８の字に順次点灯する表示態様とされ、低確率値である場合は図１２０（ｃ）に示すように、セグメントが右回りの８の字に順次点灯する表示態様とされる。このような確率値を示唆する表示が行われることで、遊技機の選定の参考にすることができる。
【０５１６】
なお、所定の報知条件が成立した場合にこれらの表示を行うようにしても良い。また、特図変動表示ゲームを実行している場合でも報知を可能とし、一方の特図表示器５１，５２で特図変動表示ゲームを表示している場合は、他方の特図変動表示ゲームを表示していない特図表示器５１，５２でこれらの表示を行うようにする。また、図１１９に示したような表示装置４１での報知を行わず、表示装置４１より目立ちにくい特図表示器５１，５２でのみ図１２０に示した報知を行うようにすれば、確率状態を遊技者に容易に認識されないようにでき、遊技機の選定の興趣を高めることができる。また、電源投入後すぐに低確率状態であることを見破られにくくなるため、低確率の遊技機が敬遠される可能性が低くなり、遊技店の稼働状態も安定しやすい。また、複数のセグメントを同時に発光したり、更新周期を長期にしたりすることで、一見するだけでは容易に確率状態を識別することができないようにすることが望ましい。
【０５１７】
このような制御を行うため、メイン処理の後半の処理（図６３参照）に替えて図１２１に示す処理を行う。ここではＲＡＭがクリアされた場合に、確率値として低確率値又は中確率値が選択されるようになっている。この処理では、電源投入時のコマンドを送信する処理（ステップＳ２２）を行った後、確率値を選択する処理を行い（ステップＳ１２１）、選択された確率値が中確率値であるかを判定する（ステップＳ１２２）。
【０５１８】
そして、中確率値である場合（ステップＳ１２２；Ｙｅｓ）は、中確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ１２３）、中確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する（ステップＳ１２４）。中確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報が後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１１９に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行う。また、中確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１２０（ｂ）に示した表示が行われる。
【０５１９】
一方、中確率値でない場合（ステップＳ１２２；Ｎｏ）、すなわち低確率値である場合は、低確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ１２５）、低確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する（ステップＳ１２６）。低確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報が後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１１９に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行う。また、低確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１２０（ｃ）に示した表示が行われる。
【０５２０】
なお、ステップＳ１７で高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報を後に演出制御装置３００に送信し、演出制御装置３００が、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１１９に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行うようにしても良い。また、ステップＳ１８で高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１２０（ａ）に示した表示を行うようにしても良い。
【０５２１】
また、図１２２には、ＲＡＭがクリアされない場合に、確率値として低確率値、中確率値、高確率値の何れかが選択されるようにした処理を示した。この処理では、エラー、不正監視に係る領域をリセットする処理（ステップＳ１５）を行った後、確率値を選択する処理を行い（ステップＳ１３１）、選択された確率値が高確率値であるかを判定する（ステップＳ１６）。なお、電源遮断時に高確率値又は中確率値が選択されていた場合は、確率値を選択する処理を行わないようにしても良い。
【０５２２】
そして、高確率値である場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ１７）、高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する（ステップＳ１８）。高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報が後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１１９に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行う。また、高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１２０（ａ）に示した表示が行われる。
【０５２３】
一方、高確率値でない場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）は、中確率値であるかを判定する（ステップＳ１３２）。そして、中確率値である場合（ステップＳ１３２；Ｙｅｓ）は、中確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ１３３）、中確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する（ステップＳ１３４）。中確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報が後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１１９に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行う。また、中確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１２０（ｂ）に示した表示が行われる。
【０５２４】
また、中確率値でない場合（ステップＳ１３２；Ｎｏ）は、確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブする処理や確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する処理を行わない。なお、この場合に低確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし、低確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定して、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１１９に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行うようにしたり、特図表示器５１，５２において図１２０（ｃ）に示した表示を行うようにしたりしても良い。
【０５２５】
また、図１２３には、ＲＡＭクリアの有無に係らず確率値を選択するようにした処理を示した。この処理では、ＲＡＭがクリアされなかった場合には確率値として低確率値、中確率値、高確率値の何れかが選択され、ＲＡＭがクリアされた場合には確率値として低確率値、中確率値の何れかが選択される。
【０５２６】
この処理では、エラー、不正監視に係る領域をリセットする処理（ステップＳ１５）を行った後、確率値を選択する処理を行い（ステップＳ１４１）、選択された確率値が高確率値であるかを判定する（ステップＳ１６）。なお、電源遮断時に高確率値又は中確率値が選択されていた場合は、確率値を選択する処理を行わないようにしても良い。
【０５２７】
そして、高確率値である場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）は、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ１７）、高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する（ステップＳ１８）。高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報が後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１１９に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行う。また、高確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１２０（ａ）に示した表示が行われる。一方、高確率値でない場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）は、中低確率報知処理を行う（ステップＳ１４２）。
【０５２８】
また、ＲＡＭがクリアされた場合は、電源投入時のコマンドを送信する処理（ステップＳ２２）を行った後、確率値を選択する処理を行い（ステップＳ１４３）、中低確率報知処理を行う（ステップＳ１４４）。
【０５２９】
図１２４に示すように、中低確率報知処理（ステップＳ１４２、Ｓ１４４）では、まず、選択された確率値が中確率値であるかを判定する（ステップＳ１５１）。そして、中確率値である場合（ステップＳ１５１；Ｙｅｓ）は、中確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ１５２）、中確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する（ステップＳ１５３）。中確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報が後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１１９に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行う。また、中確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１２０（ｂ）に示した表示が行われる。
【０５３０】
一方、中確率値でない場合（ステップＳ１５１；Ｎｏ）、すなわち低確率値である場合は、低確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ１５４）、低確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定する（ステップＳ１５５）。低確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブすることにより、この情報が後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００は、所定の報知条件の成立に基づき表示装置４１において図１１９に示したような表示の変化による確率値の示唆報知を行う。また、低確率報知ＬＥＤのＯＮデータをセグメント領域に設定することにより、特図表示器５１，５２において図１２０（ｃ）に示した表示が行われる。
【０５３１】
すなわち、遊技制御装置１００が、遊技機の電源投入の際に確率値を選択する電源投入時確率選択手段をなす。また、遊技制御装置１００が、電源を投入した際に設定された確率値を示唆する表示を所定条件の成立により表示器（特図表示器５１，５２）に表示する示唆表示手段をなす。また、演出制御装置３００が、電源を投入した際に設定された確率値を示唆する演出を所定条件の成立により表示装置４１に表示する示唆演出実行手段をなす。
【０５３２】
以上のことから、遊技に関する画像を表示する表示装置４１を備え、確率設定手段（遊技制御装置１００）は、遊技機の電源を投入した際に確率値を設定可能であり、電源を投入した際に設定された確率値を示唆する演出を所定条件の成立により表示装置４１に表示する示唆演出実行手段（演出制御装置３００）を備えていることとなる。
【０５３３】
ここで、確率設定手段は、電源投入時にＲＡＭの情報がクリアされた場合にのみ確率値を選択するようにしても良いし、電源投入時に常に確率値を選択するようにしても良い。また、複数の確率値のうち全ての確率値から選択するようにしても良いし、一部の確率値（例えば、低確率値と、高確率値のうち一部（高確率値の中で確率値が低いものが好ましい））から選択するようにしても良い。
【０５３４】
また、変動表示ゲームの結果態様を表示する表示器（特図１表示器５１、特図２表示器５２）を備え、確率設定手段（遊技制御装置１００）は、遊技機の電源を投入した際に前記確率値を設定可能であり、電源を投入した際に設定された確率値を示唆する表示を所定条件の成立により表示器に表示する示唆表示手段（遊技制御装置１００）を備えていることとなる。
【０５３５】
〔第５実施形態〕
次に、第５実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第２実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本実施形態の遊技機は、特別結果の種類や特別遊技状態中の遊技態様により、確率値やＳＴ回数が選択されるようになっている。
【０５３６】
図１２５には、本実施形態の遊技盤を示した。遊技領域３２における包囲枠体４０の左下側には三つの一般入賞口３５が配置され、包囲枠体４０の右側には一つの一般入賞口３５が配置されている。また、包囲枠体４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられている。
【０５３７】
さらに、遊技領域３２に臨む包囲枠体４０の右側部には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口）が設けられている。この普通変動入賞装置３７は、可動部材３７ｂにより入賞可能な開状態と入賞不能な閉状態とに変換可能となっている。また、遊技領域３２における包囲枠体４０の右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４と、一般入賞口３５と、流下する遊技球を普通変動入賞装置３７側へ誘導する誘導部材８０が配置されている。そして、遊技領域３２における包囲枠体４０の右下側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（大入賞口、上ＡＴ）３８と、第２特別変動入賞装置（大入賞口、下ＡＴ）３９が配置されている。
【０５３８】
遊技領域３２のうち、包囲枠体４０の左側の領域が第１流下経路（左側遊技領域）３２ａとされ、包囲枠体４０の右側の領域が第２流下経路（右側遊技領域）３２ｂとされている。そして、遊技者が発射勢を調節して第１流下経路３２ａへ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、第２流下経路３２ｂへ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普通変動入賞装置３７や、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９への入賞を狙うことができるようになっている。
【０５３９】
図１２６に示すように、普通変動入賞装置３７は、下端部が前後方向に沿った軸により回動可能に軸支された可動部材３７ｂを有している。この可動部材３７ｂは、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃによって、略垂直となって包囲枠体４０の右側方に開口する入賞口を塞いで入賞を不能とする閉状態と、遊技領域３２側へ傾倒して入賞口を開放し入賞を可能とする開状態（図１２６の点線で示す状態）とに変換可能となっている。可動部材３７ｂは常時は閉状態となっているが、普図変動表示ゲームの結果が当り（通常当り又は特定当り）となることで、所定の態様で開状態に変換されるようになっている。
【０５４０】
第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカー形式の開閉扉３８ｃを有しており、特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂにより駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１特別変動入賞装置（大入賞口）３８の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａが配設されている。
【０５４１】
第２特別変動入賞装置３９は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能なアタッカー形式の開閉扉３９ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂにより駆動される開閉扉３９ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２特別変動入賞装置（大入賞口）３９の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａが配設されている。
【０５４２】
また、第２特別変動入賞装置３９には、特別遊技状態の終了後の特図変動表示ゲームにおける遊技状態を決定するための振分機構９０が遊技者から視認可能となるように配されている。この振分機構９０には、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球が流入可能な特定領域９１と非特定領域９２が設けられており、特別結果の種類と特定領域９１への遊技球の流入の有無により、特別遊技状態の終了後の高確率状態となる特図変動表示ゲームの回数（ＳＴ回数）が設定されるようになっている。
【０５４３】
図１２６に示すようにこの振分機構９０は、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球を流下誘導する誘導流路９３を備え、該誘導流路９３の流下経路の途中に、流下する遊技球を特定領域９１と非特定領域９２との何れかに振り分ける振分装置９４が設けられている。また、誘導流路９３の上流側端部には、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａが設けられ、特定領域９１には当該特定領域９１に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ９７が設けられている。なお、特定領域や非特定領域に流入した遊技球は遊技機の外部に排出されるようになっている。
【０５４４】
振分装置９４には、誘導流路９３における非特定領域９２の上方となる位置の床部分を形成し、遊技制御装置１００が制御する振分装置ソレノイド９６（図１２８参照）により前後方向に進退可能に構成された板状の振分床部材９５を備えている。この振分床部材９５が図１２７（ａ）に示すように後方に退いた通過規制状態では、非特定領域９２の上方に振分床部材がない状態となって非特定領域９２が開放され、流下する遊技球は非特定領域９２へ振り分られる。また、図１２７（ｂ）に示すように、前方に進出した通過許容状態では、非特定領域９２の上方に振分床部材９５が存在する状態となって非特定領域９２が閉鎖され、流下する遊技球は特定領域９１へ振り分けられる。すなわち、遊技制御装置１００が、特定領域９１への遊技球の流入の容易さを制御する流入制御手段をなす。
【０５４５】
なお、特別遊技状態において最終ラウンド以外では第１特別変動入賞装置３８が開放され、最終ラウンドでは第２特別変動入賞装置３９が開放されるようになっている。また、開閉扉３９ｃの開放態様や振分床部材９５の動作態様は、特別結果や別途の抽選により決定されるようになっている。
【０５４６】
図１２９には、遊技の流れを示した。通常確率状態であり時短状態ではない通常状態において大当りが発生すると特別遊技状態となる。この特別遊技状態では、最終ラウンド以外では第１特別変動入賞装置３８が開放されるラウンド遊技が行われ、最終ラウンドではチャレンジラウンドとして第２特別変動入賞装置３９が開放されるラウンド遊技が行われる。チャレンジラウンドには、振分装置９４の動作が特定領域９１への流入が容易な状態とされるチャレンジラウンドＡと、振分装置９４の動作が特定領域９１への流入が困難な状態とされるチャレンジラウンドＢと、があり、それぞれ５０％の確率で選択されるようになっている。なお、この選択は特別結果の種類や別途の抽選結果に基づき行うようにする。
【０５４７】
そして、チャレンジラウンドで特定領域９１へ遊技球が流入した場合は高確率状態かつ時短状態であるＳＴ状態となる。このＳＴ状態で大当りが発生した場合は特別遊技状態となるが、この場合は特定領域９１への流入の有無に係らず特別遊技状態の終了後にＳＴ状態となる。また、ＳＴ状態において特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数がＳＴ回数に達した場合は通常確率状態かつ時短状態である特図時短状態に移行する。
【０５４８】
一方、特別遊技状態で特定領域９１へ遊技球が流入しなかった場合は通常確率状態かつ時短状態である特図時短状態となる。この特図時短状態で大当りが発生した場合は特別遊技状態となるが、この場合は特定領域９１への流入の有無に係らず特別遊技状態の終了後にＳＴ状態となる。また、特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数（９９回）に達した場合は通常状態に戻る。
【０５４９】
図１３０に示すように、特別遊技状態の終了後のＳＴ回数は、特別結果の種類と特定領域９１への流入（Ｖ入賞）の有無により遊技制御装置１００が決定するようになっている。なお、特別結果の種類や特定領域９１への流入の有無によらず特別遊技状態の終了から９９回の特図変動表示ゲームを実行するまでは時短状態となる。
【０５５０】
例えば、大当り図柄が「１１１」であった場合は、特定領域９１へ遊技球が流入すれば（Ｖ入賞すれば）ＳＴ回数が５回に設定され、特別遊技状態の終了から５回の特図変動表示ゲームを実行するまでは高確率状態かつ時短状態であるＳＴ状態となる。このＳＴ状態で５回の特図変動表示ゲームを実行しても大当りが発生しなかった場合は、残り９４回の特図変動表示ゲームを実行するまで（特別遊技状態の終了から数えて９９回の特図変動表示ゲームを実行するまで）特図時短状態となる。また、大当り図柄が「１１１」であった場合に特定領域９１へ遊技球が流入しなかった場合（Ｖハズレの場合）は、ＳＴ回数が０回に設定されてＳＴ状態にはならず、特別遊技状態の終了から９９回の特図変動表示ゲームを実行するまで特図時短状態となる。
【０５５１】
また、大当り図柄が「３３３」であった場合は、特定領域９１へ遊技球が流入すればＳＴ回数が５０回に設定され、特定領域９１へ遊技球が流入すればＳＴ回数が１０回に設定される。なお、大当り図柄が「７７７」であった場合は、特定領域９１へ遊技球が流入すればＳＴ回数が１００回に設定されるが、この場合は、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態が継続するようになっている。また、ＳＴ状態や時短状態で大当りが発生した場合も、特別結果の種類や特定領域９１への遊技球の流入の有無にかかわらずＳＴ回数が１００回に設定され、１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態が継続するようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、特別結果の種類及び特定領域９１への流入の有無に基づき、特別遊技状態の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段をなす。
【０５５２】
そして、チャレンジラウンドにおいては、図１３１に示すように、特定領域９１へ遊技球が流入した場合（Ｖ入賞した場合）のＳＴ回数が表示装置４１で報知されるようになっている。
【０５５３】
なお、特定領域スイッチ９７よりも下流側に遊技球を検出する不正防止スイッチを設け、特定領域スイッチ９７と不正防止スイッチの両方で遊技球を検出した場合のみ遊技球が特定領域９１に流入したとするようにして、釣り糸で遊技球を操る不正行為を防止するようにしても良い。また、図１３２に示すように、特別結果と特定領域９１への遊技球の流入の有無に基づき、図１１６に示した確率モードＡからＥの何れかを選択するようにしても良い。
【０５５４】
以上のことから、遊技領域３２に設けた始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、表示装置４１）で複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となると複数のラウンドに亘って特別変動入賞装置３８，３９を開閉変換する特別遊技状態を発生する遊技機において、特別変動入賞装置３９の内部に設定され、当該特別変動入賞装置３９の動作により遊技球が流入可能な特定領域９１と、該特定領域９１への遊技球の流入の容易さを制御する流入制御手段（遊技制御装置１００）と、特別結果の種類及び特定領域９１への流入の有無に基づき、特別遊技状態の終了後の遊技状態を設定する遊技状態設定手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０５５５】
また、遊技状態設定手段（遊技制御装置１００）は、特別結果となる確率として、予め定められた複数の確率値のうち何れかを設定可能であり、複数の確率値には、最も確率が低い低確率値と、該低確率値よりも確率が高い複数の異なる高確率値が含まれており、複数の高確率値の何れかを設定した場合に当該高確率値を維持する期間を設定する期間設定手段（遊技制御装置１００）を備え、期間設定手段は、高確率値を維持する期間として、確率値に応じた規定回数の変動表示ゲームを実行するまでの期間を設定可能であり、当該規定回数として確率値が低いほど多い回数を設定するようにしていることとなる。
【０５５６】
また、期間設定手段（遊技制御装置１００）は、規定回数の変動表示ゲームを実行することによって特別結果が導出される期待値が、何れの確率値であっても略同じ値になるように規定回数を設定するようにしていることとなる。
【０５５７】
以上のような遊技機１０は、遊技領域３２に設けられた始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞することに基づき、表示装置４１で複数の識別情報を変動表示する特図変動表示ゲームを実行し、該特図変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機であって、始動入賞領域をなし、遊技球が入賞しやすい状態と、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞しない状態と、に変化可能な普通変動入賞装置３７と、遊技領域３２に設けられ遊技球の通過を検出する普図始動ゲート３４と、該普図始動ゲートへの遊技球の通過に基づき、普図変動表示ゲームを実行する普図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、表示装置４１の普図演出領域４１ｃに普図変動表示ゲームの結果を表示可能な普図変動表示ゲーム表示手段（演出制御装置３００）と、普図変動表示ゲームが特定結果となることに基づき、普通変動入賞装置３７を遊技球が入賞しやすい状態に状態変換する普通変動入賞装置制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき選択した識別情報の変動パターンに従って表示装置４１の特図演出領域４１ａで特図変動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、特図変動表示ゲームの実行中に普図演出領域４１ｃにて、当該特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する変動パターン示唆表示を表示可能な変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）と、を備えている。ここで、特図変動表示ゲームの変動パターンについての示唆内容は、リーチの有無や擬似連の有無、変動時間の長さなど、何でも良い。
【０５５８】
したがって、普図演出領域４１ｃで特図変動表示ゲームの変動パターンを示唆する演出が実行可能となり、普図演出領域４１ｃでの演出が多様なものとなって、遊技の興趣を高めることができる。
【０５５９】
また、特図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、変動パターンとして、１回の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連変動パターンを選択可能であり、変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）は、特図変動表示ゲームの実行中に普図演出領域４１ｃにて、擬似連変動パターンの実行を予告する変動パターン示唆表示を表示可能である。ここで、擬似連変動パターンの実行の予告とは、例えば、再変動表示が行われることを示唆することや、再変動表示の回数を示唆することなどである。
【０５６０】
したがって、普図演出領域での演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５６１】
また、変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）は、再変動表示動作の実行毎に当該再変動表示動作の実行を示唆する変動パターン示唆表示を普図演出領域４１ｃに表示可能である。
【０５６２】
したがって、普図演出領域４１ｃでの演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。また、再変動表示が行われることに期待感を高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０５６３】
また、特図変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）は、表示装置４１で複数の識別情報を含む複数の識別情報列の各々で識別情報を変動表示し、各識別情報列において導出した識別情報の組み合せにより結果を表示する特図変動表示ゲームを実行し、変動パターンとして、変動表示を行う複数の識別情報列のうち、一部の識別情報列において仮停止した後に再変動表示を行って識別情報を導出する滑り変動表示動作を含む滑り変動パターンを選択可能であり、変動パターン示唆手段（演出制御装置３００）は、滑り変動表示動作の実行毎に当該滑り変動表示動作の実行を示唆する変動パターン示唆表示を普図演出領域４１ｃに表示可能である。
【０５６４】
したがって、普図演出領域での演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５６５】
また、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞を始動記憶として上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、特図変動表示ゲーム制御手段は、始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行するように構成され、始動記憶手段に始動記憶と対応して記憶される遊技結果情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段による判定結果に関する情報を普図演出領域４１ｃに表示可能な事前報知手段（演出制御装置３００）と、を備えている。
【０５６６】
ここで、遊技結果情報とは、始動記憶に基づき実行される変動表示ゲームの実行態様（変動パターン等）や変動表示ゲームの結果、当該結果が特別結果である場合における特別遊技状態の実行態様（ラウンド数等）、を決定するための情報である。
【０５６７】
したがって、普図演出領域４１ｃでの演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５６８】
また、事前報知手段（演出制御装置３００）は、普図演出領域４１ｃにて、所定の結果となる特図変動表示ゲームの実行までのゲーム数を各特図変動表示ゲームの実行毎に表示可能である。
【０５６９】
したがって、普図演出領域４１ｃでの演出が多様なものとなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５７０】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各実施形態及び各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０５７１】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５７２】
１０      遊技機
３０ｃ    緩衝部材（第１緩衝部材）
４０ａ２  右上棚ゴム（第２緩衝部材）
【図１】
2018027482.tif 000003
【図２】
2018027482.tif 000004
【図３】
2018027482.tif 000005
【図４】
2018027482.tif 000006
【図５】
2018027482.tif 000007
【図６】
2018027482.tif 000008
【図７】
2018027482.tif 000009
【図８】
2018027482.tif 000010
【図９】
2018027482.tif 000011
【図１０】
2018027482.tif 000012
【図１１】
2018027482.tif 000013
【図１２】
2018027482.tif 000014
【図１３】
2018027482.tif 000015
【図１４】
2018027482.tif 000016
【図１５】
2018027482.tif 000017
【図１６】
2018027482.tif 000018
【図１７】
2018027482.tif 000019
【図１８】
2018027482.tif 000020
【図１９】
2018027482.tif 000021
【図２０】
2018027482.tif 000022
【図２１】
2018027482.tif 000023
【図２２】
2018027482.tif 000024
【図２３】
2018027482.tif 000025
【図２４】
2018027482.tif 000026
【図２５】
2018027482.tif 000027
【図２６】
2018027482.tif 000028
【図２７】
2018027482.tif 000029
【図２８】
2018027482.tif 000030
【図２９】
2018027482.tif 000031
【図３０】
2018027482.tif 000032
【図３１】
2018027482.tif 000033
【図３２】
2018027482.tif 000034
【図３３】
2018027482.tif 000035
【図３４】
2018027482.tif 000036
【図３５】
2018027482.tif 000037
【図３６】
2018027482.tif 000038
【図３７】
2018027482.tif 000039
【図３８】
2018027482.tif 000040
【図３９】
2018027482.tif 000041
【図４０】
2018027482.tif 000042
【図４１】
2018027482.tif 000043
【図４２】
2018027482.tif 000044
【図４３】
2018027482.tif 000045
【図４４】
2018027482.tif 000046
【図４５】
2018027482.tif 000047
【図４６】
2018027482.tif 000048
【図４７】
2018027482.tif 000049
【図４８】
2018027482.tif 000050
【図４９】
2018027482.tif 000051
【図５０】
2018027482.tif 000052
【図５１】
2018027482.tif 000053
【図５２】
2018027482.tif 000054
【図５３】
2018027482.tif 000055
【図５４】
2018027482.tif 000056
【図５５】
2018027482.tif 000057
【図５６】
2018027482.tif 000058
【図５７】
2018027482.tif 000059
【図５８】
2018027482.tif 000060
【図５９】
2018027482.tif 000061
【図６０】
2018027482.tif 000062
【図６１】
2018027482.tif 000063
【図６２】
2018027482.tif 000064
【図６３】
2018027482.tif 000065
【図６４】
2018027482.tif 000066
【図６５】
2018027482.tif 000067
【図６６】
2018027482.tif 000068
【図６７】
2018027482.tif 000069
【図６８】
2018027482.tif 000070
【図６９】
2018027482.tif 000071
【図７０】
2018027482.tif 000072
【図７１】
2018027482.tif 000073
【図７２】
2018027482.tif 000074
【図７３】
2018027482.tif 000075
【図７４】
2018027482.tif 000076
【図７５】
2018027482.tif 000077
【図７６】
2018027482.tif 000078
【図７７】
2018027482.tif 000079
【図７８】
2018027482.tif 000080
【図７９】
2018027482.tif 000081
【図８０】
2018027482.tif 000082
【図８１】
2018027482.tif 000083
【図８２】
2018027482.tif 000084
【図８３】
2018027482.tif 000085
【図８４】
2018027482.tif 000086
【図８５】
2018027482.tif 000087
【図８６】
2018027482.tif 000088
【図８７】
2018027482.tif 000089
【図８８】
2018027482.tif 000090
【図８９】
2018027482.tif 000091
【図９０】
2018027482.tif 000092
【図９１】
2018027482.tif 000093
【図９２】
2018027482.tif 000094
【図９３】
2018027482.tif 000095
【図９４】
2018027482.tif 000096
【図９５】
2018027482.tif 000097
【図９６】
2018027482.tif 000098
【図９７】
2018027482.tif 000099
【図９８】
2018027482.tif 000100
【図９９】
2018027482.tif 000101
【図１００】
2018027482.tif 000102
【図１０１】
2018027482.tif 000103
【図１０２】
2018027482.tif 000104
【図１０３】
2018027482.tif 000105
【図１０４】
2018027482.tif 000106
【図１０５】
2018027482.tif 000107
【図１０６】
2018027482.tif 000108
【図１０７】
2018027482.tif 000109
【図１０８】
2018027482.tif 000110
【図１０９】
2018027482.tif 000111
【図１１０】
2018027482.tif 000112
【図１１１】
2018027482.tif 000113
【図１１２】
2018027482.tif 000114
【図１１３】
2018027482.tif 000115
【図１１４】
2018027482.tif 000116
【図１１５】
2018027482.tif 000117
【図１１６】
2018027482.tif 000118
【図１１７】
2018027482.tif 000119
【図１１８】
2018027482.tif 000120
【図１１９】
2018027482.tif 000121
【図１２０】
2018027482.tif 000122
【図１２１】
2018027482.tif 000123
【図１２２】
2018027482.tif 000124
【図１２３】
2018027482.tif 000125
【図１２４】
2018027482.tif 000126
【図１２５】
2018027482.tif 000127
【図１２６】
2018027482.tif 000128
【図１２７】
2018027482.tif 000129
【図１２８】
2018027482.tif 000130
【図１２９】
2018027482.tif 000131
【図１３０】
2018027482.tif 000132
【図１３１】
2018027482.tif 000133
【図１３２】
2018027482.tif 000134
【手続補正書】
【提出日】平成29年12月25日(2017.12.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
しかしながら、上記特許文献１に開示された遊技機では、遊技球の流下する方向が安定しない虞がある。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明は、上記のような課題に着目してなされたもので、遊技球の流下方向を安定させることを目的とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域に前面構成体を備える遊技機において、
閉状態と開状態とに変換可能な可動部材を備える変動入賞装置と、
遊技球が衝突する被衝突部材と、を備え、
前記可動部材は、前記遊技領域側へ傾倒することで前記開状態となり、
前記前面構成体には、光を透過するクリア部材を備え、
前記被衝突部材は、
前記クリア部材に取り付けられ、
遊技球が前記変動入賞装置に向かって流下可能となるように当該被衝突部材の一部が下り傾斜していることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
請求項２に記載の発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域に前面構成体を備える遊技機において、
閉状態と開状態とに変換可能な可動部材を備える変動入賞装置と、
遊技球が衝突する被衝突部材と、を備え、
前記可動部材は、前記遊技領域側へ傾倒することで前記開状態となり、
前記前面構成体には、当該前面構成体の前面を装飾する装飾部材を備え、
前記被衝突部材は、
前記装飾部材に取り付けられ、
遊技球が前記変動入賞装置に向かって流下可能となるように当該被衝突部材の一部が下り傾斜していることを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明によれば、遊技球の流下方向を安定させることができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に前面構成体を備える遊技機において、
閉状態と開状態とに変換可能な可動部材を備える変動入賞装置と、
遊技球が衝突する被衝突部材と、を備え、
前記可動部材は、前記遊技領域側へ傾倒することで前記開状態となり、
前記前面構成体には、光を透過するクリア部材を備え、
前記被衝突部材は、
前記クリア部材に取り付けられ、
遊技球が前記変動入賞装置に向かって流下可能となるように当該被衝突部材の一部が下り傾斜していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下可能な遊技領域に前面構成体を備える遊技機において、
閉状態と開状態とに変換可能な可動部材を備える変動入賞装置と、
遊技球が衝突する被衝突部材と、を備え、
前記可動部材は、前記遊技領域側へ傾倒することで前記開状態となり、
前記前面構成体には、当該前面構成体の前面を装飾する装飾部材を備え、
前記被衝突部材は、
前記装飾部材に取り付けられ、
遊技球が前記変動入賞装置に向かって流下可能となるように当該被衝突部材の一部が下り傾斜していることを特徴とする遊技機。