(57)【要約】【課題】遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な第１特典を付与し、第２特典遊技が実行されている場合には、特定領域への入球に関わらず遊技者に有利となる第２特典を付与する特典付与手段と、特定の判定結果を示すための識別情報の動的表示の開始から特定入球手段へ入球するまでの期間に跨がった演出を実行することが可能な演出実行手段と、を有し、演出実行手段は、特定の判定結果を示すための識別情報が停止表示されるよりも前に段階的に遊技球の発射方法を切り替えることを示唆する示唆演出を実行するものであることを特徴とする。これにより、遊技の興趣を向上できる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な入球手段と、
その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、
その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、
その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、
その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、
前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる第１特典遊技とその第１特典遊技とは異なる第２特典遊技とを実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技において、
前記特典遊技実行手段により前記第１特典遊技または前記第２特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、
その特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、
前記第１特典遊技が実行され、前記特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な第１特典を付与し、前記第２特典遊技が実行されている場合には、前記特定領域への入球に関わらず遊技者に有利となる第２特典を付与する特典付与手段と、
前記特定の判定結果を示すための前記識別情報の動的表示の開始から前記特定入球手段へ入球するまでの期間に跨がった演出を実行することが可能な演出実行手段と、を有し、
前記演出実行手段は、前記特定の判定結果を示すための識別情報が停止表示されるよりも前に段階的に遊技球の発射方法を切り替えることを示唆する示唆演出を実行するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、複数の演出より付与される特典遊技の種別に基づいて１の演出を実行するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記特定領域に予め設定された期間が経過しても遊技球が入球しない場合には、特定演出に切り替えて実行するものであることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することで抽選を実行し、その抽選結果を図柄等で表示して報知する場合に、予め定められた報知態様で報知して遊技の公平性を保てるようにするものが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１４７９６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機において、遊技の興趣向上が求められている。
【０００５】
本発明は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる第１特典遊技とその第１特典遊技とは異なる第２特典遊技とを実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技において、前記特典遊技実行手段により前記第１特典遊技または前記第２特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、その特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、前記第１特典遊技が実行され、前記特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な第１特典を付与し、前記第２特典遊技が実行されている場合には、前記特定領域への入球に関わらず遊技者に有利となる第２特典を付与する特典付与手段と、前記特定の判定結果を示すための前記識別情報の動的表示の開始から前記特定入球手段へ入球するまでの期間に跨がった演出を実行することが可能な演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記特定の判定結果を示すための識別情報が停止表示されるよりも前に段階的に遊技球の発射方法を切り替えることを示唆する示唆演出を実行するものである。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記演出実行手段は、複数の演出より付与される特典遊技の種別に基づいて１の演出を実行するものである。
【０００８】
請求項３記載の遊技機は、請求項１または２記載の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定領域に予め設定された期間が経過しても遊技球が入球しない場合には、特定演出に切り替えて実行するものである。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１記載の遊技機によれば、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段に遊技球が入球した場合に判定を実行することが可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示態様を決定する動的表示態様決定手段と、前記表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が停止表示された場合に、遊技者に有利となる第１特典遊技とその第１特典遊技とは異なる第２特典遊技とを実行可能な特典遊技実行手段と、を有した遊技において、前記特典遊技実行手段により前記第１特典遊技または前記第２特典遊技が実行されている期間に遊技球が入球可能となる特定入球手段と、その特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、前記第１特典遊技が実行され、前記特定領域に遊技球が入球した場合に、遊技者に有利な第１特典を付与し、前記第２特典遊技が実行されている場合には、前記特定領域への入球に関わらず遊技者に有利となる第２特典を付与する特典付与手段と、前記特定の判定結果を示すための前記識別情報の動的表示の開始から前記特定入球手段へ入球するまでの期間に跨がった演出を実行することが可能な演出実行手段と、を有し、前記演出実行手段は、前記特定の判定結果を示すための識別情報が停止表示されるよりも前に段階的に遊技球の発射方法を切り替えることを示唆する示唆演出を実行するものである。
【００１０】
よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【００１１】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記演出実行手段は、複数の演出より付与される特典遊技の種別に基づいて１の演出を実行するものである。
【００１２】
よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【００１３】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１または２記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏するものである。即ち、前記演出実行手段は、前記特定領域に予め設定された期間が経過しても遊技球が入球しない場合には、特定演出に切り替えて実行するものである。
【００１４】
よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】動作ユニットの正面斜視図である。
【図６】動作ユニットの分解正面斜視図である。
【図７】動作ユニットの正面図である。
【図８】動作ユニットの正面図である。
【図９】変位ユニットの正面斜視図である。
【図１０】変位ユニットの背面図である。
【図１１】左変位部材および右変位部材の正面斜視図である。
【図１２】左変位部材および右変位部材の背面斜視図である。
【図１３】変位ユニットの正面斜視図である。
【図１４】変位ユニットの背面斜視図である。
【図１５】変位ユニットの正面斜視図である。
【図１６】変位ユニットの背面斜視図である。
【図１７】変位ユニットの正面斜視図である。
【図１８】変位ユニットの背面斜視図である。
【図１９】第１の態様における変位ユニットの正面図である。
【図２０】図１９の背面視における変位ユニットの背面図である。
【図２１】第１の態様における変位ユニットの正面図である。
【図２２】図２１の背面視における変位ユニットの背面図である。
【図２３】第１の態様における変位ユニットの正面図である。
【図２４】図２３の背面視における変位ユニットの背面図である。
【図２５】第２の態様における変位ユニットの正面図である。
【図２６】図２５の背面視における変位ユニットの背面図である。
【図２７】第３の態様における変位ユニットの正面図である。
【図２８】図２７の背面視における変位ユニットの背面図である。
【図２９】投影ユニットの正面図である。
【図３０】投影ユニットの背面図である。
【図３１】投影ユニットの分解正面斜視図である。
【図３２】投影ユニットの分解背面斜視図である。
【図３３】背面ベースの正面図である。
【図３４】正面ベース及び照射ユニットの背面図である。
【図３５】正面ベースの背面図である。
【図３６】図３４の矢印ＸＸＸＶＩ方向視における正面ベース及び照射ユニットの部分拡大断面図である。
【図３７】投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図である。
【図３８】図３７のＸＸＸＶＩＩＩ−ＸＸＸＶＩＩＩ線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の部分断面図である。
【図３９】（ａ）は、投影ユニットの背面図であり、（ｂ）は、図３９（ａ）のＸＸＸＩＸｂ−ＸＸＸＩＸｂ線における投影ユニットの部分拡大断面図である。
【図４０】（ａ）から（ｃ）は、投影ユニットの部分拡大断面図である。
【図４１】（ａ）及び（ｂ）は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。
【図４２】（ａ）及び（ｂ）は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。
【図４３】（ａ）及び（ｂ）は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。
【図４４】（ａ）は、照射ユニットの上面図であり、（ｂ）は、図４４（ａ）の矢印ＸＬＩＶｂ方向視における照射ユニットの正面図である。
【図４５】（ａ）は、図４４（ａ）の矢印ＸＬＶａ方向視における照射ユニットの背面図であり、（ｂ）は、図４４（ｂ）のＸＬＶｂ−ＸＬＶｂ線における照射ユニットの断面図である。
【図４６】（ａ）は、第１ブロックの正面図であり、（ｂ）は、図４６（ａ）のＸＬＶＩｂ−ＸＬＶＩｂ線における第１ブロックの断面図であり、（ｃ）は、第２ブロックの正面図であり、（ｄ）は、図４６（ｃ）のＸＬＶＩｄ−ＸＬＶＩｄ線における第２ブロックの断面図である。
【図４７】上下変位ユニットの正面図である。
【図４８】上下変位ユニットの背面図である。
【図４９】上下変位ユニットの正面斜視図である。
【図５０】上下変位ユニットの背面斜視図である。
【図５１】第１位置における上下変位ユニットの正面図である。
【図５２】中間位置における上下変位ユニットの正面図である。
【図５３】第２位置における上下変位ユニットの正面図である。
【図５４】第１位置における上下変位ユニットの背面図である。
【図５５】中間位置における上下変位ユニットの背面図である。
【図５６】第２位置における上下変位ユニットの背面図である。
【図５７】（ａ）は、第１位置のおける伝達ギヤおよび連結部材の背面図であり、（ｂ）は、中間位置における伝達ギヤおよび連結部材の背面図であり、（ｃ）は、第２位置における伝達ギヤおよび連結部材の背面図である。
【図５８】（ａ）から（ｃ）は、第１駆動範囲における伝達ギヤおよび連結部材の背面図である。
【図５９】（ａ）は、図５４のＬＩＸａ−ＬＩＸａ線における上下変位ユニットの断面模式図であり、（ｂ）は、図５５のＬＩＸｂ−ＬＩＸｂ線における上下変位ユニットの断面模式図であり、（ｃ）は、図５６のＬＩＸｃ−ＬＩＸｃ線における上下変位ユニットの断面模式図である。
【図６０】（ａ）は、第２実施形態における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図であり、（ｂ）は、図６０（ａ）のＬＸｂ−ＬＸｂ線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。
【図６１】投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。
【図６２】投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。
【図６３】投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。
【図６４】（ａ）は、第３実施形態における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の正面図であり、（ｂ）は、図６４（ａ）のＬＸＩＶｂ−ＬＸＩＶｂ線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。
【図６５】（ａ）は、図６４（ａ）の矢印ＬＸＶａ方向視における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の側面図であり、（ｂ）は、図６５（ａ）のＬＸＶｂ−ＬＸＶｂ線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面図であり、（ｃ）は、図６５（ａ）のＬＸＶｃ−ＬＸＶｃ線における投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面図である。
【図６６】（ａ）及び（ｂ）は、投影板部材、ギヤ部材および溝形成部材の断面模式図である。
【図６７】（ａ）は、第４実施形態における照射ユニットの上面図であり、（ｂ）は、照射ユニットの断面図である。
【図６８】（ａ）は、第１ブロック近傍における投影ユニットの部分拡大模式図であり、（ｂ）は、第２ブロック近傍における投影ユニットの部分拡大模式図である。
【図６９】第５実施形態における投影ユニットの正面図である。
【図７０】投影ユニットの分解正面斜視図である。
【図７１】正面ベースの背面図である。
【図７２】投影ユニットの背面図である。
【図７３】（ａ）は、第１状態における投影ユニットの正面図であり、（ｂ）は、第２状態における投影ユニットの正面図である。
【図７４】（ａ）は、第１状態における投影ユニットの背面図であり、（ｂ）は、第２状態における投影ユニットの背面図である。
【図７５】（ａ）は、第１状態における投影ユニットの正面図であり、（ｂ）は、第３状態における投影ユニットの正面図である。
【図７６】（ａ）は、第１状態における投影ユニットの背面図であり、（ｂ）は、第２状態における投影ユニットの背面図である。
【図７７】第６実施形態における投影ユニットの正面図である。
【図７８】投影ユニットの正面分解斜視図である。
【図７９】正面ベースおよび照射ユニットを組み付けた状態における正面ベースの背面図である。
【図８０】（ａ）から（ｃ）は、投影ユニットの背面図である。
【図８１】（ａ）は、第１制御例における第３図柄表示装置の表示領域を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される表示態様の一例を示した模式図である。
【図８２】（ａ）及び（ｂ）は、第１制御例における遊技状態と演出内容を示したタイミングチャートである。
【図８３】（ａ）は、第１制御例における大当たり中演出１の演出内容を示したタイミングチャートであり、（ｂ）は、第１制御例における大当たり中演出２の演出内容を示したタイミングチャートである。
【図８４】（ａ）は、第１制御例における大当たり中演出３の演出内容を示したタイミングチャートであり、（ｂ）は、第１制御例における大当たり中演出１の演出内容の別例を示したタイミングチャートである。
【図８５】（ａ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される上乗せ用演出が開始された時点の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。
【図８６】（ａ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、ラウンド数が上乗せされた場合の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。
【図８７】（ａ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たりのエンディング画面の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たりが終了した場合の表示態様の一例を示した図である。
【図８８】（ａ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される上乗せ用演出のうち、大当たり終了後の特別図柄高速変動中の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される上乗せ演出のうち、大当たり継続演出の表示態様の一例を示した図である。
【図８９】（ａ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される通常当たり用演出のうち、大当たり終了後の特別図柄高速変動中の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される通常当たり用演出のうち、大当たりに当選した場合の表示態様の一例を示した図である。
【図９０】、第１制御例における第３図柄表示装置で表示されるバトルモードの流れを示したタイミングチャートである。
【図９１】第１制御例における第３図柄表示装置で表示されるバトルモード中の表示態様の一例を示した図である。
【図９２】（ａ）及び（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトル前演出の表示態様の一例を示した図である。
【図９３】（ａ）及び（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの表示態様の一例を示した図である。
【図９４】（ａ）第１制御例における第３図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに勝利した場合の表示態様の一例を示した図である。
【図９５】（ａ）第１制御例における第３図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに引き分けた場合の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチに敗北した場合の表示態様の一例を示した図である。
【図９６】（ａ）及び（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示されるバトルモードのうち、バトルリーチの復活演出の表示態様の一例を示した図である。
【図９７】（ａ）〜（ｄ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示されるＨＰ表示領域の表示態様の一例を示した図である。
【図９８】（ａ）第１制御例における第３図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、前兆演出中の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、カウントダウン演出の表示態様の一例を示した図である。
【図９９】第１制御例における第３図柄表示装置で表示される特定演出の表示態様の一例を示した図である。
【図１００】（ａ）及び（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、１変動内で実行される示唆演出の流れを示したタイミングチャートである。
【図１０１】第１制御例における第３図柄表示装置で表示される示唆演出のうち、複数変動で実行される示唆演出の流れを示したタイミングチャートである。
【図１０２】（ａ）及び（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の表示態様の一例を示した図である。
【図１０３】（ａ）及び（ｂ）は、第１制御例における第３図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の表示態様の一例を示した図である。
【図１０４】第１制御例における第３図柄表示装置で表示される期待度示唆演出の流れを示したフローチャートである。
【図１０５】（ａ）は、第１制御例における主制御装置のＲＯＭの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第１制御例における主制御装置のＲＡＭの構成を示したブロック図である。
【図１０６】（ａ）は、第１制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された第１当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された第２当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１０７】第１制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された第１当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１０８】（ａ）は、第１制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、大当たり用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｃ）は、外れ用（通常）変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｄ）は、外れ用（確変）変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１０９】第１制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルのうち、特殊変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１１０】第１制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された大当たり移行設定テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１１１】（ａ）は、第１制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された状態移行テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、状態移行１テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｃ）は、状態移行２テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｄ）は、状態移行３テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｅ）は、状態移行４テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｆ）は、状態移行５テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１１２】（ａ）は、第１制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された状態移行テーブルのうち、状態移行６テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、状態移行７テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｃ）は、状態移行８テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｄ）は、状態移行９テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１１３】第１制御例における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。
【図１１４】（ａ）は第１制御例における音声ランプ制御装置のＲＯＭの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第１制御例における音声ランプ制御装置のＲＡＭの構成を示したブロック図である。
【図１１５】（ａ）は、第１制御例における特別図柄保留球数カウンタの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１制御例における保留ランク選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｃ）は、大当たり中演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１１６】（ａ）は、第１制御例における上乗せ数選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、継続演出モード選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１１７】（ａ）は、第１制御例における継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１継続値副選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｃ）は、第２継続値副選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１１８】（ａ）は、第１制御例における最終態様選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、最終態様として設定される演出の内容を説明した図である。
【図１１９】（ａ）は、第１制御例における期待度選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、期待度演出選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１２０】第１制御例における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１２１】（ａ）〜（ｃ）は、第１制御例における電源投入時画像を説明する説明図である。
【図１２２】（ａ）は、背面Ａを説明する説明図であり、（ｂ）は、背面Ｂを説明する説明図である。
【図１２３】第１制御例における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１２４】第１制御例における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１２５】第１制御例における描画リストの一例を模式的に示した図である。
【図１２６】第１制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１２７】第１制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１２８】第１制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１２９】第１制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動回数減算処理を示すフローチャートである。
【図１３０】第１制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１３１】第１制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。
【図１３２】第１制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１３３】第１制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図１３４】第１制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３５】第１制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図１３６】第１制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３７】第１制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図１３８】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図１３９】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１４０】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図１４１】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞情報コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１４２】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１４３】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり中演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１４４】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される上乗せ演出中処理を示すフローチャートである。
【図１４５】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される上乗せ表示処理を示すフローチャートである。
【図１４６】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり後演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１４７】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。
【図１４８】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される延長管理処理を示すフローチャートである。
【図１４９】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される継続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１５０】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される継続値設定処理を示すフローチャートである。
【図１５１】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される期待度演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１５２】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるカウントダウン演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１５３】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される複数変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１５４】第１制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される演出更新処理を示すフローチャートである。
【図１５５】第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１５６】第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図１５７】（ａ）は、第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示すフローチャートである。
【図１５８】第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図１５９】（ａ）は、第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１６０】第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１６１】（ａ）は、第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるオープニングコマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図１６２】第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエンディングコマンド処理を示すフローチャートである。
【図１６３】（ａ）は、第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示したフローチャートである。
【図１６４】第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される継続値関連コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１６５】第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される期待度演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１６６】第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるカウントダウン演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。
【図１６７】第１制御例における表示装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理を示したフローチャートである。
【図１６８】第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される警告画像設定処理を示したフローチャートである。
【図１６９】第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図１７０】（ａ）は、第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される転送設定処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される常駐画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図１７１】第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される通常画像転送設定処理を示したフローチャートである。
【図１７２】第１制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図１７３】（ａ）及び（ｂ）は、第１制御例の演出追加例における第３図柄表示装置で表示される役物演出の表示態様の一例を示した図である。
【図１７４】（ａ）は、第１制御例の演出追加例における第３図柄表示装置で表示される役物演出の表示態様の一例を示した図であり、（ｂ）は、第１制御例の演出追加例における第３図柄表示装置で表示される称号をリセットする表示態様の一例を示した図である。
【図１７５】（ａ）は、第１制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のＲＯＭの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第１制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のＲＡＭの構成を示したブロック図である。
【図１７６】（ａ）は、第１制御例の演出追加例における変身パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１制御例の演出追加例における称号系統選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｃ）は、第１制御例の演出追加例における称号選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１７７】（ａ）は、第１制御例の演出追加例における役物動作レベル選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第１制御例の演出追加例における演出設定群の規定内容を模式的に示した図である。
【図１７８】第１制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理２を示すフローチャートである。
【図１７９】第１制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理２を示すフローチャートである。
【図１８０】第１制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変更処理を示すフローチャートである。
【図１８１】第１制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される称号設定処理を示すフローチャートである。
【図１８２】（ａ）は、第２制御例における主制御装置のＲＯＭの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第２制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された転落抽選テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｃ）は、第２制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された転落用状態移行テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｄ）は、第２制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された転落用状態移行テーブルのうち、転落用状態移行１テーブル規定内容を模式的に示した図であり、（ｅ）は、第２制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された転落用状態移行テーブルのうち、転落用状態移行２テーブル規定内容を模式的に示した図である。
【図１８３】（ａ）は、第２制御例における音声ランプ制御装置のＲＯＭの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第２制御例の演出追加例における音声ランプ制御装置のＲＡＭの構成を示したブロック図である。
【図１８４】（ａ）は、第２制御例における継続演出モード選択３テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第２制御例における最終態様選択３テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１８５】第２制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理３を示すフローチャートである。
【図１８６】第２制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理３を示すフローチャートである。
【図１８７】第２制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される状態判別処理を示すフローチャートである。
【図１８８】（ａ）は、第２制御例の別例における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は転落後変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１８９】その他演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるカウントダウン演出設定処理３を示すフローチャートである。
【図１９０】その他演出例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理３を示すフローチャートである。
【図１９１】（ａ）は、第３制御例における主制御装置のＲＯＭの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第３制御例における主制御装置のＲＡＭの構成を示したブロック図である。
【図１９２】第３制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された第１当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１９３】（ａ）は、第３制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターン選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第３制御例における変動パターン選択テーブルのうち、大当たり用（確変）変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｃ）は、第３制御例における変動パターン選択テーブルのうち、第１外れ用（確変）変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｄ）は、第３制御例における変動パターン選択テーブルのうち、第２外れ用（確変）変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｅ）は、第３制御例における変動パターン選択テーブルのうち、特殊（確変）変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１９４】（ａ）は、第３制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された変動シナリオ設定テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）〜（ｄ）は、第３制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ１〜３の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。
【図１９５】（ａ）〜（ｄ）は、第３制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ４〜７の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。
【図１９６】（ａ）〜（ｄ）は、第３制御例における変動シナリオテーブルに規定されている変動シナリオ８〜１１の規定内容をそれぞれ模式的に示した図である。
【図１９７】第３制御例における音声ランプ制御装置のＲＯＭの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第３制御例における音声ランプ制御装置のＲＡＭの構成を示したブロック図である。
【図１９８】第３制御例における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定された第１継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図１９９】第３制御例における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定された第２継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図２００】第３制御例における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定された第３継続値主選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図２０１】第３制御例における音声ランプ制御装置のＲＯＭに設定された継続演出モード選択４テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図２０２】第３制御例における表示制御装置の電気的構成を模式的に示したブロック図である。
【図２０３】第３制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理４を示すフローチャートである。
【図２０４】第３制御例における主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動回数減算処理４を示すフローチャートである。
【図２０５】第３制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理４を示すフローチャートである。
【図２０６】第３制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される入賞情報コマンド処理４を示すフローチャートである。
【図２０７】第３制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される継続演出設定処理４を示すフローチャートである。
【図２０８】第３制御例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される継続値設定処理４を示すフローチャートである。
【図２０９】第３制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理４を示すフローチャートである。
【図２１０】第３制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される継続値関連コマンド処理４を示すフローチャートである。
【図２１１】第３制御例における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される最終態様コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２１２】第３制御例の別制御例における主制御装置のＲＯＭの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第３制御例の別制御例における主制御装置のＲＡＭの構成を示したブロック図である。
【図２１３】（ａ）は、第３制御例の別制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された第１当たり乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第３制御例の別制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された小当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図２１４】（ａ）は、第３制御例の別制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された変動シナリオ設定テーブルに規定されている変動シナリオＡ１の規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第３制御例の別制御例における主制御装置のＲＯＭに設定された変動シナリオ設定テーブルに規定されている小当たり後変動シナリオの規定内容を模式的に示した図である。
【図２１５】第１制御例にて説明をした示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。
【図２１６】第１制御例にて説明をした示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。
【図２１７】第１制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるカウントダウン演出設定処理５を示したフローチャートである。
【図２１８】第１制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理５を示したフローチャートである。
【図２１９】第１制御例にて説明をした示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される第２前兆演出設定処理を示したフローチャートである。
【図２２０】第１制御例の追加説明における変動表示設定処理６を示したフローチャートである。
【図２２１】第１制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における演出の流れを示したタイミングチャートである。
【図２２２】（ａ）及び（ｂ）は、第１制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における表示画面を模式的に示した図である。
【図２２３】（ａ）及び（ｂ）は、第１制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における表示画面を模式的に示した図である。
【図２２４】第１制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるカウントダウン演出設定処理５を示したフローチャートである。
【図２２５】第１制御例にて説明をした期待度示唆演出の別例における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理７を示したフローチャートである。
【図２２６】第Ａ１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２２７】第Ａ１実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２２８】第Ａ１実施形態におけるパチンコ機の背面図である。
【図２２９】第Ａ１実施形態におけるＶ入賞装置を模式的に示した模式図である。
【図２３０】第Ａ１実施形態におけるＶ入賞装置を模式的に示した模式図である。
【図２３１】第Ａ１実施形態における可動誘導部材を模式的に示した模式図である。
【図２３２】（ａ）及び（ｂ）は、第Ａ１実施形態における第３図柄表示装置で表示される疑似連とならない変動態様の一例を示した図である。
【図２３３】第Ａ１実施形態における第３図柄表示装置で表示される疑似連とならない変動態様の一例を示した図である。
【図２３４】（ａ）及び（ｂ）は、第Ａ１実施形態における第３図柄表示装置で表示される疑似連１の変動態様の一例を示した図である。
【図２３５】（ａ）及び（ｂ）は、第Ａ１実施形態における第３図柄表示装置で表示される疑似連発展時のボタン演出の変動態様の一例を示した図である。
【図２３６】第Ａ１実施形態における第３図柄表示装置で表示される疑似連発展時のボタン演出の変動態様の一例を示した図である。
【図２３７】（ａ）及び（ｂ）は、第Ａ１実施形態における第３図柄表示装置で表示される図柄停止直後にＶアタッカーが開放する際の変動態様の一例を示した図である。
【図２３８】第Ａ１実施形態における第３図柄表示装置で表示される図柄停止直後にＶアタッカーが開放する際の変動態様の一例を示した図である。
【図２３９】第Ａ１実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図２４０】第Ａ１実施形態における各種カウンタの構成を模式的に示した図である。
【図２４１】（ａ）は第Ａ１実施形態における主制御装置のＲＯＭの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第Ａ１実施形態における主制御装置のＲＡＭの構成を示したブロック図である。
【図２４２】（ａ）は、第Ａ１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された第１当たり乱数テーブルの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第Ａ１実施形態における特別図柄１乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｃ）は、第Ａ１実施形態における特別図柄２乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｄ）は、第Ａ１実施形態における普通図柄乱数テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図２４３】（ａ）は、第Ａ１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された第１当たり種別選択テーブルの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第Ａ１実施形態における特図１大当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｃ）は、第Ａ１実施形態における特図２大当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図２４４】（ａ）は、第Ａ１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された小当たり種別選択テーブルの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第Ａ１実施形態における特図１小当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｃ）は、第Ａ１実施形態における特図２小当たり種別選択テーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図２４５】（ａ）は、第Ａ１実施形態における主制御装置のＲＯＭに設定された変動パターンテーブルの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第Ａ１実施形態における通常用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図２４６】、第Ａ１実施形態における時短用変動パターンテーブルの規定内容を模式的に示した図である。
【図２４７】、第Ａ１実施形態における各当たり種別と当たり遊技の動作内容とについて説明した図である。
【図２４８】（ａ）は、第Ａ１実施形態における大当たりシナリオテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第Ａ１実施形態における小当たりシナリオテーブルの規定内容を模式的に示した図であり、（ｃ）は、第Ａ１実施形態における大当たりシナリオａの一例を模式的に示した図である。
【図２４９】（ａ）は、第Ａ１実施形態における当たりシナリオａの一例を模式的に示した図であり、（ｂ）は、第Ａ１実施形態における当たりシナリオｂの一例を模式的に示した図である。
【図２５０】第Ａ１実施形態における当たりシナリオｃの一例を模式的に示した図である。
【図２５１】（ａ）は第Ａ１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＯＭの構成を示したブロック図であり、（ｂ）は、第Ａ１実施形態における音声ランプ制御装置のＲＡＭの構成を示したブロック図である。
【図２５２】第Ａ１実施形態における遊技フローを模式的に示した模式図である。
【図２５３】（ａ）〜（ｉ）は、第Ａ１実施形態における小当たりＶ通過時を示したタイミングチャートである。
【図２５４】（ａ）〜（ｉ）は、第Ａ１実施形態における小当たりＶ非通過時を示したタイミングチャートである。
【図２５５】（ａ）〜（ｉ）は、第Ａ１実施形態における大当たりＶ通過時を示したタイミングチャートである。
【図２５６】（ａ）〜（ｉ）は、第Ａ１実施形態における大当たりＶ非通過時を示したタイミングチャートである。
【図２５７】第Ａ１実施形態における表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図２５８】（ａ）〜（ｃ）は、第Ａ１実施形態における電源投入時画像を説明する説明図である。
【図２５９】第Ａ１実施形態における表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図２６０】第Ａ１実施形態における転送データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図２６１】第Ａ１実施形態における描画リストの一例を模式的に示した図である。
【図２６２】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６３】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２６４】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２６５】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり開始設定処理を示すフローチャートである。
【図２６６】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図２６７】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される先読み処理を示すフローチャートである。
【図２６８】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２６９】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるスルーゲート通過処理を示すフローチャートである。
【図２７０】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ入口通過処理を示すフローチャートである。
【図２７１】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ通過処理を示すフローチャートである。
【図２７２】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７３】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２７４】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２７５】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図２７６】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特定大当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図２７７】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たりエンディング制御処理を示すフローチャートである。
【図２７８】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり制御処理を示すフローチャートである。
【図２７９】第Ａ１実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たりエンディング制御処理を示すフローチャートである。
【図２８０】第Ａ１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２８１】第Ａ１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８２】第Ａ１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図２８３】第Ａ１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される当たり関連処理を示すフローチャートである。
【図２８４】第Ａ１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示設定処理を示すフローチャートである。
【図２８５】第Ａ１実施形態における音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。
【図２８６】第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８７】第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるブート処理を示すフローチャートである。
【図２８８】（ａ）は、第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示すフローチャートである。
【図２８９】第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図２９０】（ａ）は、第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２９１】（ａ）は、第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるエラーコマンド処理を示すフローチャートであり、（ｃ）は、第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるチャンス目コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２９２】第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２９３】（ａ）は、第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり開始コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるラウンド数コマンド処理を示したフローチャートである。
【図２９４】（ａ）は、第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される大当たり終了コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり開始コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２９５】（ａ）は、第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行される小当たり終了コマンド処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ入口通過コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２９６】第Ａ１実施形態における表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ演出コマンド処理を示すフローチャートである。
【図２９７】第Ａ２実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２９８】第Ａ２実施形態における振分装置を模式的に示した模式図である。
【図２９９】（ａ）〜（ｄ）は、第Ａ２実施形態における振分装置Ｂ７００の内部を模式的に示した図である。
【図３００】第Ａ３実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３０１】第Ａ３実施形態におけるクルーン部材を模式的に示した模式図である。
【図３０２】第Ａ４実施形態におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３０３】第Ａ４実施形態における流路ユニットを模式的に示した模式図である。
【図３０４】（ａ）及び（ｂ）は、第Ａ４実施形態における第３図柄表示装置で表示されるルーレットチャンスの表示態様の一例を示した図である。
【図３０５】（ａ）及び（ｂ）は、第Ａ４実施形態における第３図柄表示装置で表示されるルーレットチャンスの表示態様の一例を示した図である。
【図３０６】（ａ）及び（ｂ）は、第Ａ４実施形態における第３図柄表示装置で表示されるルーレットチャンスの表示態様の一例を示した図である。
【図３０７】第Ａ４実施形態における主制御装置のＲＡＭの構成を示したブロック図である。
【図３０８】（ａ）は、第Ａ４実施形態における小当たりＶ通過時のルーレット表示タイミングを示したタイミングチャートであり、（ｂ）は、第Ａ４実施形態における大当たりＶ通過時のルーレット表示タイミングを示したタイミングチャートである。
【図３０９】（ａ）は、第Ａ４実施形態における小当たりＶ非通過時のルーレット表示タイミングを示したタイミングチャートであり、（ｂ）は、第Ａ４実施形態における大当たりＶ非通過時のルーレット表示タイミングを示したタイミングチャートである。
【図３１０】第Ａ４実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特別図柄変動処理２を示すフローチャートである。
【図３１１】第Ａ４実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される条件装置判定処理を示すフローチャートである。
【図３１２】第Ａ５実施形態におけるＶ入賞装置を示した図である。
【図３１３】第Ａ５実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特定大当たり制御処理３を示すフローチャートである。
【図３１４】第Ａ５実施形態における主制御装置内のＭＰＵにより実行される特定大当たり制御処理４を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図１から図５９を参照し、第１実施形態として、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１に適用した場合の一実施形態について説明する。図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１の正面図であり、図２はパチンコ機１の遊技盤１３の正面図であり、図３はパチンコ機１の背面図である。
【００１７】
図１に示すように、パチンコ機１は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠２と、その外枠２と略同一の外形形状に形成され外枠２に対して開閉可能に支持された内枠４とを備えている。外枠２には、内枠４を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠４が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１８】
内枠４には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球（遊技球）が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠４には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図４参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１９】
内枠４の前面側には、その前面上側を覆う前扉５と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前扉５および下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前扉５および下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠４の施錠と前扉５の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００２０】
前扉５は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部５ｃが設けられている。前扉５の裏面側には２枚の板ガラス８を有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１の正面側に視認可能となっている。
【００２１】
前扉５には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａ（図４参照）へと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２２】
前扉５には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部５ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前扉５の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２３】
また、右側の電飾部３２下側には、前扉５の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等がパチンコ機１の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２４】
窓部５ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２５】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設される。
【００２６】
操作ハンドル５１の内部には、球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量（回動位置）を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）などが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ（発射強度）で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび発射停止スイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２７】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２８】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工したベース板６０に、球案内用の多数の釘（図示せず）や風車の他、レール７６，７７、一般入賞口６３、第１入賞口６４、第２入賞口１４０、可変入賞装置６５、第１スルーゲート６６、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠４（図１参照）の裏面側に取り付けられる。ベース板６０は薄い板材を張り合わせた木材からなり、その正面側からベース板６０の背面側に配設された各種構造体を遊技者に目視できないように形成される。一般入賞口６３、第１入賞口６４、第２入賞口１４０、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側からタッピングネジ等により固定されている。
【００２９】
遊技盤１３の前面中央部分は、前扉５の窓部５ｃ（図１参照）を通じて内枠４の前面側から視認することができる。以下に、主に図２を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００３０】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール７７が植立され、その外レール７７の内側位置には外レール７７と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール７６が植立される。この内レール７６と外レール７７とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール７６，７７とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材７３とにより区画して形成される領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００３１】
２本のレール７６，７７は、球発射ユニット１１２ａ（図４参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール７６の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール７７の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
【００３２】
遊技領域の正面視左側下部（図２の左側下部）には、発光手段である複数のＬＥＤおよび７セグメント表示器を備える第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂが配設されている。第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂは、主制御装置１１０（図４参照）で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂは、球が、第１入賞口６４へ入賞したか、第２入賞口１４０へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第１入賞口６４へ入賞した場合には、第１図柄表示装置３７Ａが作動し、一方で、球が、第２入賞口１４０へ入賞した場合には、第１図柄表示装置３７Ｂが作動するように構成されている。
【００３３】
また、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂは、ＬＥＤにより、パチンコ機１が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、７セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のＬＥＤは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１の各種遊技状態を示唆することができる。
【００３４】
なお、本パチンコ機１では、第１入賞口６４，第２入賞口１４０のいずれかに入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機１は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、１５Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりが用意されている。第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【００３５】
ここで、「１５Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「４Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が４ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「１５Ｒ通常大当たり」は、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は時短状態となる大当たりのことである。
【００３６】
また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中（確変中）の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態（確変中）は、後述する第２図柄の当たり確率がアップして第２入賞口１４０へ球が入賞し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態（時短中）とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第２図柄の当たり確率のみがアップして第２入賞口１４０へ球が入賞し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機１が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態（大当たり確率も第２図柄の当たり確率もアップしていない状態）である。
【００３７】
確変中や時短中は、第２図柄の当たり確率がアップするだけではなく、第２入賞口１４０に付随する第１電動役物１４０ａが開放される時間も変更され、通常中と比して長い時間が設定される。第１電動役物１４０ａが開放された状態（開放状態）にある場合は、その第１電動役物１４０ａが閉鎖された状態（閉鎖状態）にある場合と比して、第２入賞口１４０へ球が入賞しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、第２入賞口１４０へ球が入賞し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。
【００３８】
なお、確変中や時短中において、第２入賞口１４０に付随する第１電動役物１４０ａの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、１回の当たりで第１電動役物１４０ａが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第２図柄の当たり確率は変更せず、第２入賞口１４０に付随する第１電動役物１４０ａが開放される時間および１回の当たりで第１電動役物１４０ａが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第２入賞口１４０に付随する第１電動役物１４０ａが開放される時間や、１回の当たりで第１電動役物１４０ａおよび第２電動役物８２を開放する回数はせず、第２図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。
【００３９】
遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入賞口６４、第２入賞口１４０のいずれかの入賞（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおける変動表示と同期させながら、第３図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す）で構成された第３図柄表示装置８１と、第１スルーゲート６６の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置（図示せず）とが設けられている。
【００４０】
また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。このセンターフレーム８６の中央に開口される開口部から第３図柄表示装置８１が視認可能とされる。
【００４１】
第３図柄表示装置８１は９インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置１１４（図４参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば上、中および下の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄（第３図柄）によって構成され、これらの第３図柄が図柄列毎に横スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０（図４参照）の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂで行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００４２】
第２図柄表示装置は、球が第１スルーゲート６６を通過する毎に表示図柄（第２図柄（図示せず））としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機１では、球が第１スルーゲート６６を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第２図柄表示装置において、第２図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第２図柄表示装置において、第３図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
【００４３】
パチンコ機１は、第２図柄表示装置における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に、第２入賞口１４０に付随された第１電動役物１４０ａが所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。
【００４４】
第２図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第２図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第２入賞口１４０の第１電動役物１４０ａが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中および時短中は、第２入賞口１４０へ球が入賞しやすい状態とすることができる。
【００４５】
なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、１回に当たりに対する第１電動役物１４０ａの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中または時短中に第２入賞口１４０および第３入賞口へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第２図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第２図柄の変動表示にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、１回の当たりに対する第１電動役物１４０ａの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
【００４６】
第１スルーゲート６６は、可変表示装置ユニット８０の右側の領域において遊技盤に組み付けられる。第１スルーゲート６６は、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤を流下する球の一部が通過可能に構成されている。第１スルーゲート６６を球が通過すると、第２図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第２図柄表示装置にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。
【００４７】
球の第１スルーゲート６６の通過回数は、合計で最大４回まで保留され、その保留球数が上述した第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにより表示されると共に第２図柄保留ランプ（図示せず）においても点灯表示される。第２図柄保留ランプは、最大保留数分の４つ設けられ、第３図柄表示装置８１の下方に左右対称に配設されている。
【００４８】
なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂおよび第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプの点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第１スルーゲート６６の球の通過に対する最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、スルーゲートの組み付け数は２つに限定されるものではなく、３つ以上の複数であっても良い。また、スルーゲートの組み付け位置は可変表示装置ユニット８０の左右両側に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット８０の下方でも良い。また、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにより保留球数が示されるので、第２図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。
【００４９】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入賞し得る第１入賞口６４が配設されている。この第１入賞口６４へ球が入賞すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入賞口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図４参照）で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７Ａで示される。
【００５０】
一方、第１入賞口６４の正面視下方には、球が入賞し得る第２入賞口１４０が配設されている。第２入賞口１４０へ球が入賞すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第２入賞口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第２入賞口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０（図４参照）で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７Ｂで示される。
【００５１】
また、第１入賞口６４，第２入賞口１４０は、それぞれ、球が入賞すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。なお、本実施形態においては、第１入賞口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第２入賞口１４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第１入賞口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第２入賞口１４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第１入賞口６４へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を３個とし、第２入賞口１４０へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を５個として構成してもよい。
【００５２】
第２入賞口１４０には第１電動役物１４０ａが付随されている。この第１電動役物１４０ａは開閉可能に構成されており、通常は第１電動役物１４０ａが閉鎖状態（縮小状態）となって、球が第２入賞口１４０へ入賞しにくい状態となっている。一方、第１スルーゲート６６への球の通過を契機として行われる第２図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第２図柄表示装置に表示された場合、第１電動役物１４０ａが開放状態（拡大状態）となり、球が第２入賞口１４０へ入賞しやすい状態となる。
【００５３】
上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第２図柄の当たり確率が高く、また、第２図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第２図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、第１電動役物１４０ａが開放状態（拡大状態）となる回数が増える。更に、確変中または時短中は、第１電動役物１４０ａが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中または時短中は、通常時と比して、第２入賞口１４０へ球が入賞しやすい状態を作ることができる。
【００５４】
ここで、第１入賞口６４に球が入賞した場合と第２入賞口１４０へ球が入賞した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一である。しかしながら、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として１５Ｒ確変大当たりとなる確率は、第２入賞口１４０へ球が入賞した場合のほうが第１入賞口６４へ球が入賞した場合よりも高く設定されている。一方、第１入賞口６４は、第２入賞口１４０にあるような第１電動役物１４０ａは有しておらず、球が常時入賞可能な状態となっている。
【００５５】
よって、通常中においては、第２入賞口１４０に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第２入賞口１４０に入賞しづらいので、電動役物のない第１入賞口６４へ向けて、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射し（所謂「左打ち」）、第１入賞口６４への入賞によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【００５６】
一方、確変中や時短中は、第１スルーゲート６６に球を通過させることで、第２入賞口１４０に付随する第１電動役物１４０ａが開放状態となりやすく、第２入賞口１４０に入賞しやすい状態であるので、第２入賞口１４０へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射し（所謂「右打ち」）、第１スルーゲート６６を通過させて第１電動役物１４０ａを開放状態にすると共に、第２入賞口１４０への入賞によって１５Ｒ確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【００５７】
このように、本実施形態のパチンコ機１は、パチンコ機１の遊技状態（確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか）に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
【００５８】
第１入賞口６４の右側には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１においては、第１入賞口６４，第２入賞口１４０のいずれかの入賞に起因して行われた大当たり抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７Ａ又は第１図柄表示装置３７Ｂを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。
【００５９】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１５回（１５ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００６０】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００６１】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂにおいて大当たりに対応したＬＥＤが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。また、特定入賞口６５ａは１つに限るものではなく、１つ若しくは２以上の複数（例えば３つ）配置しても良く、また配置位置も第１入賞口６４の右側に限らず、例えば、可変表示装置ユニット８０の左方でも良い。
【００６２】
遊技盤１３の下側における右隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前扉５の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００６３】
遊技盤１３には、第１アウト口７１が設けられている。遊技領域を流下する球であって、いずれの入賞口６３，６４，６５ａ，６４０，８２，にも入賞しなかった球は、第１アウト口７１を通って図示しない球排出路へと案内される。第１アウト口７１は、第１入賞口６４の下方に配設される。
【００６４】
遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）とが配設されている。
【００６５】
図３に示すように、パチンコ機１の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００６６】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００６７】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４、払出制御装置１１１および発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００６８】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）および基板ボックス１０２（払出制御装置１１１および発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００６９】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図４参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００７０】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図４参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００７１】
次に、図４を参照して、本パチンコ機１の電気的構成について説明する。図４は、パチンコ機１の電気的構成を示すブロック図である。
【００７２】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置１１０では、ＭＰＵ２０１によって、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂおよび第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機１の主要な処理を実行する。
【００７３】
なお、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置１１０から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
【００７４】
ＲＡＭ２０３は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【００７５】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図示せず）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図示せず）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行される。
【００７６】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７Ａ，３７Ｂ、第２図柄表示装置、第２図柄保留ランプ、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【００７７】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサＳや回転位置検出センサＲを含むセンサ群などからなる各種スイッチ２０８、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【００７８】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【００７９】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行される。
【００８０】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【００８１】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動操作量（回動位置）に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【００８２】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、変動演出（変動表示）や予告演出といった表示制御装置１１４で行われる第３図柄表示装置８１の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【００８３】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバスおよびデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、その他装置２２８、枠ボタン２２などがそれぞれ接続されている。その他装置２２８には、各駆動モータ４８１，４９１，６６１，８８０が含まれる。
【００８４】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から受信した各種のコマンド（変動パターンコマンド、停止種別コマンド等）に基づいて、第３図柄表示装置８１の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド（表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等）によって表示制御装置１１４へ通知する。また、音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。表示制御装置１１４は、この音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに従って、第３図柄表示装置８１に各種の画像を表示する。
【００８５】
また、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４から第３図柄表示装置８１の表示内容を表すコマンド（表示コマンド）を受信する。音声ランプ制御装置１１３では、表示制御装置１１４から受信した表示コマンドに基づき、第３図柄表示装置８１の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置２２６から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置２２７の点灯および消灯を制御する。
【００８６】
表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３および第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置８１の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置１１３へ送信する。音声ランプ制御装置１１３は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置２２６から音声を出力することで、第３図柄表示装置８１の表示と音声出力装置２２６からの音声出力とをあわせることができる。
【００８７】
電源装置１１５は、パチンコ機１の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧およびバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【００８８】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１および払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０および払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０および払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０および払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図示せず）を正常に実行し完了することができる。
【００８９】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【００９０】
次いで、図５から図５９を参照して、動作ユニット２００の概略構成について説明する。図５は、動作ユニット２００の正面斜視図であり、図６は、動作ユニット２００の分解正面斜視図である。また、図７及び図８は、動作ユニット２００の正面図である。
【００９１】
なお、図７では、変位ユニット４００の左変位部材４２０Ｌ、右変位部材４２０Ｒ及び突出部材４８５と上下変位ユニット８００の変位部材８５０とがそれぞれ退避位置に変位された状態が、図８では、スライドユニと４００の左変位部材４２０Ｌ、右変位部材４２０Ｒ及び突出部材４８５と上下変位ユニット８００の変位部材８５０とがそれぞれ張出位置に変位された状態が、それぞれ図示される。
【００９２】
図５から図８に示すように、動作ユニット２００は、箱状に形成される背面ケース３００を備え、その背面ケース３００の内部空間に、変位ユニット４００、投影ユニット６００、上下変位ユニット８００がそれぞれ順に収容される。
【００９３】
背面ケース３００は、正面視略矩形の底壁部３０１と、その底壁部３０１の４辺の外縁から正面へ向けて立設される外壁部３０２とを備え、それら各壁部３０１，３０２により一面側（正面側）が開放された箱状に形成される。底壁部３０１には、その中央に正面視矩形の開口３０１ａが開口形成され、その開口３０１ａを通じて、底壁部３０１の背面に配設される第３図柄表示装置８１（図２参照）が視認可能とされる。
【００９４】
変位ユニット４００は、背面ケース３００の底壁部３０１に配設される正面視額縁形状のベース部材４１０と、そのベース部材４１０に変位可能に配設される左変位部材４２０Ｌ、右変位部材４２０Ｒ及び突出部材４８５とを備え、これら左変位部材４２０Ｌ、右変位部材４２０Ｒ及び突出部材４８５を、投影ユニット６００の背面側に退避する退避位置と、背面ケース３００の開口３０１ａ（即ち、第３図柄表示装置８１）の正面側に張り出す張出位置との間で変位させることができる（図７及び図８参照）。
【００９５】
この場合、変位ユニット４００には、変位部材（左変位部材４２０Ｌ、右変位部材４２０Ｒ及び突出部材４８５）を駆動する駆動手段（第１駆動モータ４８１及び第２駆動モータ４９１）が２個設けられ、駆動する駆動手段を選択することで、変位部材の変位態様を異ならせる（複数種類の変位態様を形成する）ことができる。かかる構造の詳細については後述する。
【００９６】
投影ユニット６００は、変位ユニット４００の正面に配設される正面視円環形状のベース部材６１０と、そのベース部材６１０の内周側に配設される円板状の投影板部材６２０と、投影板部材６２０の外周面から光を入射させる複数のＬＥＤ６５１とを備える。投影板部材６２０は、光透過性材料からなり、第３図柄表示装置８１の表示が遊技者に視認可能とされると共に、ＬＥＤ６５１から光が入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす態様で、投影板部材６２０の正面から出射させる。即ち、第３図柄表示装置８１の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる（表示する）ことができる。
【００９７】
この場合、投影ユニット６００には、ＬＥＤ６５１から照射された光の投影板部材６２０への入射の効率を高める構造が採用され、投影板部材６２０の正面から出射される光を強くする（模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる）ことができる。また、複数のＬＥＤ６５１（照射ユニット６５０）をベース部材６１０に組み付ける際の作業性を高める構造が採用される。これらの構造の詳細については後述する。
【００９８】
上下変位ユニット８００は、投影ユニット６００のベース部材６１０における上部に配設される正面ベース８２０及び背面ベース８３０と、それら両ベース部材８２０，８３０に一端が回転可能に軸支される変位部材８５０とを備え、変位部材８５０の他端側を、背面ケース３００の開口３０１ａ（即ち、第３図柄表示装置８１）の上方となる退避位置および正面側に張り出す張出位置の間で変位させることができる（図７及び図８参照）。
【００９９】
この場合、上下変位ユニット８００は、変位部材８５０を付勢する付勢ばねＳＰを備え、退避位置および張出位置の間の所定位置において、変位部材８５０に作用する重力と付勢ばねＳＰの弾性回復力とをつり合わせることで、つり合い位置（所定位置）を中心として、重力の作用と付勢ばねＳＰの弾性回復力とによる往復変位（近似的には単振動）を変位部材８５０に行わせる構造が採用される。かかる構造の詳細については後述する。
【０１００】
次いで、図９から図２８を参照して、変位ユニット４００について説明する。図９は、変位ユニット４００の正面斜視図であり、図１０は、変位ユニット４００の背面図である。
【０１０１】
変位ユニット４００は、背面ケース３００の底壁部３０１（図６参照）に締結固定されるベース部材４１０と、そのベース部材４１０に変位可能に配設される変位部材（左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒ）と、その変位部材に駆動力を付与する複数（本実施形態では２個）の駆動手段（下駆動機構４８０及び上駆動機構４９０）とを主に備え、上述したように、下駆動機構４８０（第１駆動モータ４８１）の駆動により変位部材を変位させる場合、上駆動機構４９０（第２駆動モータ４９１）の駆動により変位部材を変位させる場合、或いは、下駆動機構４８０（第１駆動モータ４８１）及び上駆動機構４９０（第２駆動モータ４９１）の両者の駆動により変位部材を変位させる場合で、変位部材を異なる態様で変位させることができるように形成される。以下、その構造の詳細について、図１１から図１８を参照して説明する。
【０１０２】
まず、変位部材（左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒ）について、図１１及び図１２を参照して説明する。図１１は、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの正面斜視図であり、図１２は、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの背面斜視図である。
【０１０３】
図１１及び図１２に示すように、変位ユニット４００は、変位による演出を行う変位部材として形成される左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒを備え、それら左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒには、左従動部材４３０Ｌ及び右従動部材４３０Ｒと、台車部材４４０と、上部左ラック４５０Ｌ及び上部右ラック４５０Ｒとが連結される。
【０１０４】
左変位部材４２０Ｌは、縦姿勢で配設される長尺状の部材であり、背面から突設される連結軸４２１と、上端に穿設される連結孔４２２と、下端に穿設される摺動溝４２３とを備える。連結軸４２１は、断面円形の軸であり、左従動部材４３０Ｌの連結孔４３１が回転可能に軸支される。即ち、左変位部材４２０Ｌの背面側には、左従動部材４３０Ｌの上端が回転可能に連結される。
【０１０５】
なお、連結軸４２１は、左従動部材４３０Ｌの背面から先端が突出される長さ寸法に設定され、その突出された連結軸４２１の先端は、上駆動機構４９０の駆動アーム４９４における駆動溝４９４ｃ（図１７及び図１８参照）に摺動可能に挿通される。即ち、上駆動機構４９０の駆動アーム４９４が駆動（回転）されると、駆動溝４９４ｃの内壁面が連結軸４２１に作用して、左変位部材４２０Ｌが変位される。
【０１０６】
連結孔４２２は、断面円形の孔であり、後述する台車部材４４０の２本の連結軸４４１のうちの一方の連結軸４４１が回転可能に挿通される。即ち、左変位部材４２０Ｌは、台車部材４４０Ｌに対する相対的な姿勢変化（連結孔４２２の軸心を回転中心とする回転）が許容された状態で連結される。
【０１０７】
摺動溝４２３は、左変位部材４２０Ｌの長手方向に沿って延設される溝であり、後述する下部左ラック４８８Ｌの駆動ピン４８８ｂ（図１５参照）が回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、下部左ラック４８８Ｌが停止された状態で、上駆動機構４９０のみが駆動される場合、又は、その逆の場合のいずれにおいても、ベース部材４１０に対する左変位部材４２０Ｌの姿勢の変化（回転）を形成可能とできる。
【０１０８】
左従動部材４３０Ｌは、ベース部材４１０と左変位部材４２０Ｌとの間に架設されることで、左変位部材４２０Ｌの変位に従動される部材であり、一端（上端）に穿設される連結孔４３１と、背面から突設される摺動ピン４３２とを備える。
【０１０９】
連結孔４３１は、断面円形の孔であり、上述したように、左変位部材４２０Ｌの連結軸４２１が回転可能に挿通される。摺動ピン４３２は、断面円形のピン（棒状体）であり、ベース部材４１０の側方に穿設される摺動溝４１０ａに回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、左変位部材４２０Ｌが変位されると、その左変位部材４２０Ｌに対する相対姿勢を変化させつつ、左従動部材４３０Ｌを従動させることができる。
【０１１０】
台車部材４４０は、ベース部材４１０の上側部分（上部中間部分４１０ｆ及び上部正面部分４１０ｇ、図１７及び図１８参照）に左右方向（幅方向）に沿って延設される被転動面を転動する部材であり、平行に並設される２本の連結軸４４１と、それら各連結軸４４１の両端にそれぞれ回転可能に軸支される４輪の転動輪４４２とを備える。よって、左変位部材４２０Ｌの上端は、台車部材４４０の各転動輪４４２が被転動面を転動することで、かかる台車部材４４０を介して、左右方向（幅方向）に沿って変位される。
【０１１１】
なお、ベース部材４１０の被転動面は、鉛直方向上側を臨む略水平な平坦面として形成され、その被転動面に台車部材４４０の各転動輪４４２が載置される。即ち、左変位部材４２０は、台車部材４４０を介して、ベース部材４１０の被転動面に吊り下げられて状態で支持される。
【０１１２】
上部左ラック４５０Ｌは、ベース部材４１０の上側部分（上部中間部分４１０ｆ及び上部正面部分４１０ｇ、図１７及び図１８参照）に左右方向（幅方向）に沿って延設される案内部を摺動する長尺板状の部材であり、台車部材４４０の２本の連結軸４４１がそれぞれ回転可能に挿通される２の連結孔４５１と、上部左ラック４５０Ｌの背面に長手方向に沿って刻設されるラックギヤ４５２とを備える。
【０１１３】
ここで、右変位部材４２０Ｒは左変位部材４２０Ｌに対して、右従動部材４３０Ｒは左従動部材４３０Ｌに対して、上部右ラック４５０Ｒは上部左ラック４５０Ｌに対して、それぞれ略左右対称の形状に形成され、実質的に同一の構成とされるので、同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０１１４】
但し、上部右ラック４５０Ｒは、その正面にラックギヤ４５２が刻設される。また、上部右ラック４５０Ｒは、連結孔４５１の形成部分が正面側へオフセットされ、上部左ラック４５０Ｌと前後方向の位置を違えて配設される。よって、上部左ラック４５０Ｌのラックギヤ４５２と上部右ラック４５０Ｒのラックギヤ４５２とは所定間隔を隔てて対向配置される。この場合、両ラックギヤ４５２には、ベース部材４１０に回転可能に軸支されるピニオンギヤ４５９が歯合される。
【０１１５】
従って、左変位部材４２０Ｌの変位に伴って、上部左ラック４５０Ｌがベース部材４１０の案内部（図示せず）に沿って左右方向（幅方向、図１９左右方向）へ変位（摺動）されると、その上部左ラック４５０Ｌの変位が、ピニオンギヤ４５９を介して、上部右ラック４５０Ｒに伝達されるので、右変位部材４２０Ｒを変位させることができる。
【０１１６】
なお、本実施形態では、上部左ラック４５０Ｌ及び上部右ラック４５０Ｒの間に介設されるピニオンギヤ４５９の配設数が奇数個（即ち、１個）なので、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの変位方向を逆方向（互いが近接し合う又は離間し合う方向）とできる。但し、ピニオンギヤ４５９の配設数を偶数個として、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの変位方向を同方向としても良い。
【０１１７】
次いで、複数の駆動手段（下駆動機構４８０及び上駆動機構４９０）のうちの下駆動機構４８０について、図１３から図１６を参照して説明する。
【０１１８】
図１３及び図１５は、変位ユニット４００の正面斜視図であり、図１４及び図１６は、変位ユニット４００の背面斜視図である。なお、図１３及び図１４では、背面カバー４１２が装着された状態が図示され、図１５及び図１６では、背面カバー４１２が取り外された状態が図示される。また、図１３から図１６では、嵩上げカバー４１３の図示が省略される。
【０１１９】
図１３から図１６に示すように、下駆動機構４８０は、第１駆動モータ４８１と、その第１駆動モータ４８１の駆動軸に取着されるピニオンギヤ４８２と、そのピニオンギヤ４８２が歯合される駆動ギヤ４８３と、その駆動ギヤ４８３と共にクランク機構を形成する駆動アーム４８４と、その駆動アーム４８４により駆動される突出部材４８５と、その突出部材４８５の背面に配設されるラックギヤ４８６と、そのラックギヤ４８６に先頭の歯車４８７ａが歯合される歯車列（歯車４８７ａ〜４８７ｅ）と、その歯車列の末尾の歯車４８７ｅに歯合される下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒと、を主に備える。
【０１２０】
第１駆動モータ４８１は、左正面カバー４１１Ｌの正面に取着され、その左正面カバー４１１Ｌの背面から突出された第１駆動モータ４８１の駆動軸には、ピニオンギヤ４８２が取着（固設）される。駆動ギヤ４８３は、左正面カバー４１１Ｌの背面に、駆動アーム４８４は、ベース部材４１０の正面に、それぞれ回転可能に軸支される。
【０１２１】
駆動ギヤ４８３は、その回転中心から偏心して位置すると共に背面から突設される偏心ピン４８３ａを備える。駆動アーム４８４は、ベース部材４１０の支持軸が回転可能に挿通される軸支孔４８４ａと、駆動ギヤ４８３の偏心ピン４８３ａが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝４８４ｂと、それら軸支孔４８４ａ及び摺動溝４８４ｂが形成される側と反対側の端部における正面から突設される駆動ピン４８４ｃとを備える。
【０１２２】
よって、第１駆動モータ４８１の駆動力により、ピニオンギヤ４８２を介して駆動ギヤ４８３が正方向または逆方向へ回転されると、その駆動ギヤ４８３の偏心ピン４８３ａから駆動アーム４８４の摺動溝４８４ｂの一方または他方の内壁面が作用を受けることで、駆動アーム４８４が軸支孔４８４ａを回転中心として正方向または逆方向へ回転され、駆動アーム４８４の駆動ピン４８４ｃが上昇または下降される。
【０１２３】
突出部材４８５は、駆動アーム４８４の駆動ピン４８４ｃが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝４８５ａを備え、スライドレールＳＬを介して、ベース部材４１０の正面に配設される。スライドレールＳＬは、伸縮式の直線案内機構であり、その伸縮方向を鉛直方向に沿わせた縦姿勢で配設される。なお、スライドレールＳＬは、ベース部材４１０の正面に配設される基端レールと、突出部材４８５の背面に配設される先端レールと、それら基端レール及び先端レールの間に介設され基端レール及び先端レールを互いに長手方向へ相対変位可能とする中間レールとを備える。
【０１２４】
よって、駆動アーム４８４が回転され、その駆動アーム４８４の駆動ピン４８４ｃによって、突出部材４８５の摺動溝４８５ａの内壁面が押し上げられる又は押し下げられると、スライドレールＳＬが伸縮され、突出部材４８５がベース部材４１０に対して鉛直方向に昇降される。
【０１２５】
ラックギヤ４８６は、突出部材４８５の昇降方向に沿って刻設され、歯車列（歯車４８７ａ〜４８７ｅ）は、先頭の歯車４８７ａをラックギヤ４８６に歯合させた状態で、ベース部材４１０の正面と右正面カバー４１１Ｒの背面との間にそれぞれ回転可能に軸支される。よって、突出部材４８５が昇降されることで、ラックギヤ４８６の直線運動を利用して、歯車列（歯車４８７ａ〜４８７ｅ）を回転させることができる。
【０１２６】
下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒは、長尺板状の部材であり、その長手方向に沿って側面に刻設されるラックギヤ４８８ａと、長手方向端部における正面から突設される駆動ピン４８８ｂとをそれぞれ備える。これら下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒは、上下方向に位置を違え、互いのラックギヤ４８８ａを対向させた状態で、ベース部材４１０の背面と背面カバー４１２の正面との間に左右方向（幅方向、図１９左右方向）に沿って摺動可能に保持される。
【０１２７】
なお、歯車列の末尾の歯車４８７ｅは、隣接する歯車４８７ｄに同軸に固着され、ベース部材４１０に穿設される開口４１０ｂを介して背面側に突出されることで、下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒのそれぞれのラックギヤ４８８ａに歯合される。よって、上述したように、突出部材４８５の昇降に伴って、歯車列（歯車４８７ａ〜４８７ｅ）が回転されると、その末尾の歯車４８７ａの回転により、下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒを互いに逆方向（互いが近接し合う又は離間し合う方向）へ直線運動させることができる。
【０１２８】
下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒの駆動ピン４８８ｂは、ベース部材４１０に穿設される直線状の挿通溝４１０ｃを介して正面側に突出されることで、上述したように、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの摺動溝４２３に回転可能かつ摺動可能に挿通される。よって、下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒが直線運動されることで、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの下端側（摺動溝４２３側）を変位させることができる。
【０１２９】
なお、挿通溝４１０ｃの延設方向は、台車部材４４０の転動輪４４２が転動する被転動面と略平行に形成される。即ち、下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒの直線運動の方向は、後述する上部左ラック４５０Ｌ及び上部右ラック４５０Ｒの直線運動の方向と略平行とされる。
【０１３０】
次いで、複数の駆動手段（下駆動機構４８０及び上駆動機構４９０）のうちの上駆動機構４９０について、図１７及び図１８を参照して説明する。
【０１３１】
図１７は、変位ユニット４００の正面斜視図であり、図１８は、変位ユニット４００の背面斜視図である。なお、図１７及び図１８では、理解を容易とするために、ピニオンギヤ４５９及び上部右ラック４５０Ｒが上部中間部分４１０ｆ及び上部正面部分４１０ｇの対向間に図示される。
【０１３２】
図１７及び図１８に示すように、上駆動機構４９０は、第２駆動モータ４９１と、その第２駆動モータ４９１の駆動軸に取着されるピニオンギヤ４９２と、そのピニオンギヤ４９２が歯合される駆動ギヤ４９３と、その駆動ギヤ４９３と共にクランク機構を形成する駆動アーム４９４と、を主に備える。
【０１３３】
ベース部材４１０は、その上部（正面視略額縁形状に形成される上辺部分）が、上部背面部分４１０ｅと、上部中間部分４１０ｆと、正面部分４１０ｇとを順に正面側に重ね合わせた分割構造として形成される。
【０１３４】
第２駆動モータ４９１は、上部中間部分４１０ｆの上方へ張り出された部分の正面に取着され、その張り出された部分の背面から突出された第２駆動モータ４９１の駆動軸には、ピニオンギヤ４９２が取着（固設）される。駆動ギヤ４９３及び駆動アーム４９４は、上部中間部分４１０ｆの背面に回転可能に軸支される。
【０１３５】
駆動ギヤ４９３は、その回転中心から偏心して位置すると共に背面から突設される偏心ピン４９３ａを備える。駆動アーム４９４は、上部中間部分４１０ｆの支持軸が回転可能に挿通される軸支孔４９４ａと、駆動ギヤ４９３の偏心ピン４９３ａが摺動可能に挿通される直線状の摺動溝４９４ｂと、それら軸支孔４９４ａ及び摺動溝４９４ｂが形成される側と反対側の端部に位置する直線状の駆動溝４９４ｃとを備える。
【０１３６】
よって、第２駆動モータ４９１の駆動力により、ピニオンギヤ４９２を介して駆動ギヤ４９３が正方向または逆方向へ回転されると、その駆動ギヤ４９３の偏心ピン４９３ａから駆動アーム４９４の摺動溝４９４ｂの一方または他方の内壁面が作用を受けることで、駆動アーム４９４が軸支孔４９４ａを回転中心として正方向または逆方向へ回転され、駆動アーム４９４の駆動溝４９４ｃが左右に変位される。
【０１３７】
上述したように、駆動アーム４９４の駆動溝４９４ｃには、左変位部材４２０Ｌの連結軸４２１の先端が摺動可能に挿通される。よって、駆動アーム４９４を駆動（軸支孔４９４ａを中心として回転）させ、左右に変位される駆動溝４９４ｃの内壁面を連結軸４２１に作用させることで、台車部材４４０（転動輪４４２）を被転動面に沿って転動させ、左変位部材４２０Ｌの上端側を左右に変位させることができる。
【０１３８】
この場合、左変位部材４２０Ｌが左右に変位され、台車部材４４０（転動輪４４２）が被転動面を転動されると、上述したように、上部左ラック４５０Ｌがベース部材４１０の案内部に沿って左右方向（幅方向、図１９左右方向）へ変位（摺動）され、その上部左ラック４５０Ｌの変位が、ピニオンギヤ４５９を介して、上部右ラック４５０Ｒに伝達されることで、右変位部材４２０Ｒを変位させることができる。なお、台車部材４４０の転動輪４４２が転動する被転動面は、上部中間部分４１０ｆと上部正面部分４１０ｇとに形成される。
【０１３９】
次いで、上述のように構成された変位ユニット４００の動作について、図１９から図２８を参照して説明する。
【０１４０】
まず、下駆動機構４８０（第１駆動モータ４８１）及び上駆動機構４９０（第２駆動モータ４９１）の両者を駆動して、変位部材（左変位部材４２０Ｌ、右変位部材４２０Ｒ及び突出部材４８５）を変位させる第１の態様について、図１９から図２４を参照して説明する。
【０１４１】
図１９、図２１及び図２３は、第１の態様における変位ユニット４００の正面図であり、図２０、図２２及び図２４は、図１９、図２１及び図２３の背面視における変位ユニット４００の背面図である。
【０１４２】
なお、図１９及び図２０は、左変位部材４２０Ｌ、右変位部材４２０Ｒ及び突出部材４８５が退避位置に配置された状態に対応し、図２３及び図２４は、左変位部材４２０Ｌ、右変位部材４２０Ｒ及び突出部材４８５が第１の態様における張出位置に配置された状態に対応する。
【０１４３】
図１９及び図２０に示すように、退避位置に配置された状態では、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒが最外方（互いが左右方向に最も離間される位置）に配置されると共に、突出部材４８５が最下方に配置される。
【０１４４】
この状態から下駆動機構４８０の第１駆動モータ４８１及び上駆動機構４９０の第２駆動モータ４９１がそれぞれ駆動されると、図２１及び図２２に示す状態を経た後、図２３及び図２４に示す状態（第１の態様における張出位置）まで、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒが左右方向（幅方向）において互いに近接する方向へ変位されると共に、突出部材４８５が上昇される。なお、第１の態様における張出位置では、左変位部材４２０Ｌ、右変位部材４２０Ｒ及び突出部材４８５が合体状態（三者の側面どうしが密着した状態）に形成される。
【０１４５】
詳細には、図１９の状態から、下駆動機構４８０の第１駆動モータ４８１が駆動されると、駆動アーム４８４が回転され、その駆動アーム４８４の駆動ピン４８４ｃが突出部材４８５の摺動溝４８５ａの内壁面を押し上げることで、突出部材４８５が上昇される（図１３及び図１４参照）。
【０１４６】
また、突出部材４８５が上昇されると、ラックギヤ４８６、歯車列（歯車４８７ａ〜４８７ｅ）及びラックギヤ４８８ａを介して、下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒが変位（直線運動）され（図１５及び図１６参照）、それら下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒの駆動ピン４８８ｂが、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの摺動溝４２３の内壁面に作用することで、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの下端側（摺動溝４２３側）がベース部材４１０の挿通溝４１０ｃに沿って互いに近接する方向へ変位（直線運動）される。
【０１４７】
一方、図１９の状態から、上駆動機構４９０の第２駆動モータ４９１が駆動されると、駆動アーム４９４が回転され、その駆動アーム４９４の駆動溝４９４ｃの内壁面が左変位部材４２０Ｌの連結軸４２１に作用される。これにより、台車部材４４０が被転動面を転動され、左変位部材４２０Ｌの上端側（台車部材４４０）が右変位部材４２０Ｒへ近接する方向へ変位（直線運動）される（図１７及び図１８参照）。
【０１４８】
また、左変位部材４２０Ｌの上端側（台車部材４４０）が変位されると、その変位が、上部左ラック４５０Ｌからピニオンギヤ４５９を介して上部右ラック４５０Ｒへ伝達されることで、右変位部材４２０Ｒの上端側（台車部材４４０）が左変位部材４２０Ｌへ近接する方向へ変位（直線運動）される（図１１及び図１２参照）。
【０１４９】
なお、本実施形態では、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの左右方向（幅方向、図２０左右方向）の変位量は、下端側の変位量が上端側の変位量よりも小さくされる（即ち、駆動ピン４８８ｂの可動範囲（挿通溝４１０ｃの延設長さ）が、台車部材４４０の可動範囲（被転動面の延設長さ）よりも短くされる）。
【０１５０】
この場合、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの下端側と上端側とが、退避位置（図１９及び図２０参照）から略同時に変位を開始し、かつ、第１の態様における張出位置（図２３及び図２４参照）に略同時に到達されるように、下駆動機構４８０及び上駆動機構４９０が駆動される。即ち、下端側（駆動ピン４８８ｂ）よりも上端側（台車部材４４０）の左右方向の変位速度が速くされる。
【０１５１】
これにより、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒを、縦姿勢に維持したまま非回転で左右方向へ平行に変位させるのではなく、その姿勢を回転させつつ左右方向へ変位させることができる。即ち、このように、姿勢を回転させつつ変位させることは、１の駆動手段の駆動力でスライド溝に沿って変位部材を摺動させる構成では不可能であり、本実施形態のように、２の駆動手段を利用することが始めて可能となったものである。
【０１５２】
また、下端側（駆動ピン４８８ｂ）よりも上端側（台車部材４４０）の左右方向の変位速度が異なる場合、駆動ピン４８８ｂと台車部材４４０との距離が変化されるところ、本実施形態では、摺動溝４２３が駆動ピン４８８ｂの直径よりも大きな長さで上下方向に延設される長穴形状とされるため、両者の距離の変化を吸収することができる。即ち、複雑な機構を設ける必要がなく、摺動溝４２３及び駆動ピン４８８ｂを回転可能かつ摺動可能に形成すれば良いので、製品コストの削減に加え、動作の信頼性と耐久性とを図ることができる。
【０１５３】
図２３及び図２４に示す状態から下駆動機構４８０の第１駆動モータ４８１及び上駆動機構４９０の第２駆動モータ４９１がそれぞれ上述した場合と逆方向へ駆動されると、図２１及び図２２に示す状態を経た後、図１９及び図２０に示す状態（退避位置）まで、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒが左右方向（幅方向）において互いに離間する方向へ変位されると共に、突出部材４８５が下降される。
【０１５４】
次いで、下駆動機構４８０（第１駆動モータ４８１）のみを駆動して（即ち、上駆動機構４９０（第２駆動モータ４９１）は非駆動状態に維持して）、変位部材（左変位部材４２０Ｌ、右変位部材４２０Ｒ及び突出部材４８５）を変位させる第２の態様について、図２５及び図２６を参照して説明する。なお、第２の態様の説明では、図１９及び図２０も適宜参照する。
【０１５５】
図２５は、第２の態様における変位ユニット４００の正面図であり、図２６は、図２５の背面視における変位ユニット４００の背面図である。なお、図２５及び図２６は、左変位部材４２０Ｌ、右変位部材４２０Ｒ及び突出部材４８５が第２の態様における張出位置に配置された状態に対応する。
【０１５６】
ここで、図１９及び図２０に示す状態（退避位置に配置された状態）では、上駆動機構４９０の駆動アーム４９４は、左変位部材４２０Ｌがその上端側（連結孔４２２の軸心）を回転中心として回転することを許容する姿勢で配置される。即ち、左変位部材４２０Ｌの連結軸４２１が駆動アーム４９４の駆動溝４９４ｃに沿って摺動することが許容される。
【０１５７】
よって、この状態（図１９及び図２０に示す状態）から、下駆動機構４８０の第１駆動モータ４８１のみが駆動されると、図２５及び図２６に示すように、図駆動アーム４８４の駆動ピン４８４ｃが突出部材４８５の摺動溝４８５ａの内壁面を押し上げることで、突出部材４８５が上昇されると共に、下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒの駆動ピン４８８ｂが、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの摺動溝４２３の内壁面に作用することで、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの下端側（摺動溝４２３側）が互いに近接する方向へ変位（直線運動）される。即ち、第２の態様では、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒを、その上端側（連結孔４２２の軸心）を回転中心として、回転させることができる。
【０１５８】
次いで、上駆動機構４９０（第２駆動モータ４９１）のみを駆動して（即ち、下駆動機構４８０（第１駆動モータ４８１）は非駆動状態に維持して）、変位部材（左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒ）を変位させる第３の態様について、図２７及び図２８を参照して説明する。なお、第３の態様の説明では、図１９及び図２０も適宜参照する。
【０１５９】
図２７は、第３の態様における変位ユニット４００の正面図であり、図２８は、図２７の背面視における変位ユニット４００の背面図である。なお、図２７及び図２８は、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒが第３の態様における張出位置に配置された状態に対応する。
【０１６０】
ここで、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの摺動溝４２３は、駆動ピン４８８ｂの直径よりも大きな長さで上下方向に延設される長穴形状とされ、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒが上方へ持ち上げられることが許容される。
【０１６１】
よって、図１９及び図２０に示す状態（退避位置に配置された状態）から、上駆動機構４９０の第２駆動モータ４９１のみが駆動されると、図２７及び図２８に示すように、駆動アーム４９４の駆動溝４９４ｃの内壁面が左変位部材４２０Ｌの連結軸４２１に作用され、左変位部材４２０Ｌの上端側（台車部材４４０）が右変位部材４２０Ｒへ近接する方向へ変位（直線運動）される共に、その変位が、上部左ラック４５０Ｌからピニオンギヤ４５９を介して上部右ラック４５０Ｒへ伝達されることで、右変位部材４２０Ｒの上端側（台車部材４４０）が左変位部材４２０Ｌへ近接する方向へ変位（直線運動）される。
【０１６２】
即ち、第３の態様では、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒを、その下端側（摺動溝４２３側）を回転中心として、回転させることができる。また、第３の態様では、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒのみを変位させ、突出部材４８５は停止状態に維持することができる。
【０１６３】
ここで、従来の遊技機では、ベース部材４１０に案内手段（例えば、案内溝）が延設され、その案内手段に沿って変位部材が変位（案内）可能に形成されるものであるため、変位部材の変位態様（ベース部材に対して変位部材が変位する際の軌跡）が一通りに限定されていた。そのため、変位部材の変位による演出がワンパターンとなり、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難であった。駆動手段（例えば、駆動モータ）の駆動力（駆動速度）に強弱をつけて変化を設けたとしても、変位部材の変位速度が増減するだけであり、その変位態様（軌跡）は相変わらず一定であるため、遊技者の意表をつく演出を行うことが困難である。
【０１６４】
これに対し、本実施形態の変位ユニット４００によれば、下駆動機構４８０（第１駆動モータ４８１）及び上駆動機構４９０（第２駆動モータ４９１）を備え、その駆動状態を選択（変更）することで、変位部材（左変位部材４２０Ｌ、右変位部材４２０Ｒ及び突出部材４８５）を３種類の態様（第１の態様、第２の態様および第３の態様）で変位させることができる。即ち、変位部材の変位態様が一通りに限定される従来品のように、演出がワンパターンとならず、変位部材を少なくとも３通りの変位態様で変位させることができるので、かかる変位態様を切り替えることで、遊技者の意表をつく演出を行うことができる。
【０１６５】
特に、第１の態様では（図１９から図２４参照）では、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒに平行移動（直線運動）が支配的な変位を行わせることができる一方、第２の態様および第３の態様（図１９、図２５から図２８参照）では、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒに回転（回転運動）のみの変位を行わせることができ、その変位の運動形態を異ならせることができる。その結果、変位部材の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。
【０１６６】
この場合、従来品では、回転中心は一定のままで、その回転方向のみを異ならせることで、変位態様を異ならせるものは存在するが、本実施形態における第２の態様および第３の態様は、同一の回転中心でその回転方向のみが異なるというものではなく、回転方向が異なり、且つ、回転中心も異なって形成されるので（第２の態様では上端側が回転中心とされ、第３の態様では下端側が回転中心とされる）、変位部材（左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒ）の変位態様の変化を大きくでき、遊技者の意表をつく演出を行いやすくできる。
【０１６７】
また、第１の態様では、回転と平行移動（直線運動）とを組み合わせた形態で変位部材（左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒ）が変位されるところ、かかる回転の方向が第３の態様における回転の方向と同方向とされる。そのため、第１の態様および第３の態様の初期段階（例えば、図２１及び図２７参照）では、変位部材どうしが近接する方向へ変位されるように遊技者に視認させることができ、その区別をつき難くできる。一方で、第１の態様では、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの近接する方向への変位に伴い、突出部材４８５が上昇されるのに対し、第３の態様では、突出部材４８５を停止状態に維持することができる。即ち、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒが互いに近接する方向へ変位された初期段階において、突出部材４８５が上昇されている場合には、第１の態様における張出位置まで変位部材が変位されることを遊技者に期待させることができる。
【０１６８】
変位ユニット４００は、台車部材４４０、下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒがそれぞれ直線変位可能にベース部材４１０に配設（保持）されると共に、台車部材４４０に左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの上端側（連結孔４２２）が回転可能に連結されると共に、下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒの駆動ピン４８８ｂが左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒの下端側（摺動溝４２３）に回転可能かつ摺動可能に挿通される。
【０１６９】
これにより、上述したように、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒに、回転成分を含む直線運動（第１の態様）や、回転運動（第２及び第３の態様）を行わせるための構造を簡素化できる。例えば、曲線状の案内溝を設け、その案内溝に沿って変位部材を変位させることも考えられるが、このような曲線状の軌跡でスライド変位させる場合には、複雑な構造が必要となる（即ち、曲線状の軌跡であると、台車部材４４０に対応する部材、下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒに対応する部材をそれぞれ曲線状に案内するための機構だけでなく、これら各部材４４０，４８８Ｌ，４８８Ｒに駆動力を継続して付与可能とする機構を設ける必要が生じる）。
【０１７０】
これに対し、本実施形態では、台車部材４４０、下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒを直線方向へ案内すれば良く、よって、台車部材４４０は平坦面としての被転動面により案内すれば良く、下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒはラック・ピニオン機構を利用することができるので、それらの構造を簡素化することができる。よって、製品コストの削減と共に、耐久性と動作の信頼性の向上を図ることができる。
【０１７１】
また、変位ユニット４００によれば、第１の態様、第２の態様および第３の態様のいずれにおいても、左変位部材４２０Ｌ及び右変位部材４２０Ｒを案内する機構が共通とされ、具体的には、各変位部材４２０Ｌ，４２０Ｒの一端側（上端側）は、台車部材４４０が被転動面を転動することで案内され、他端側（下端側）は、下部左ラック４８８Ｌ及び下部右ラック４８８Ｒがベース部材４１０と背面カバー４１２との間で摺動（直線運動）することで案内される。即ち、各態様に応じて異なる案内機構をそれぞれ設ける必要がなく、従って、異なる案内機構を切り替える構造も採用する必要がない。その結果、構造を簡素化して、動作の信頼性と耐久性とを高めることができると共に、製品コストの削減を図ることができる。
【０１７２】
次いで、図２９から図４６を参照して、投影ユニット６００について説明する。
【０１７３】
初めに、図２９から図３２を参照して、投影ユニット６００の全体構成について説明する。図２９は、投影ユニット６００の正面図であり、図３０は、投影ユニット６００の背面図である。また、図３１は、投影ユニット６００の分解正面斜視図であり、図３２は、投影ユニット６００の分解背面斜視図である。
【０１７４】
図２９から図３２に示すように、投影ユニット６００は、正面視円環形状のベース部材６１０と、そのベース部材６１０に回転可能に配設される円板形状の投影板部材６２０と、その投影板部材６２０の外周側を取り囲んで配設される複数の照射ユニット６５０と、投影板部材６２０を回転させるための駆動モータ６６１と、その駆動モータ６６１の駆動力を投影板部材６２０に伝達するための歯車列（歯車６６２〜６６４）と、を主に備えて形成される。
【０１７５】
ベース部材６１０は、円環形状の背面ベース６１１と、その背面ベース６１１の正面に配設される円環形状の正面ベース６１２とを備え、それら背面ベース６１１及び正面ベース６１２の対向面間に形成される内部空間に、投影板部材６２０、照射ユニット６５０及び歯車列（歯車６６２〜６６４）が収納される。
【０１７６】
なお、正面ベース６１２の正面視における内周縁より内側の領域（以下、「表示領域」と称す）では、投影板部材６２０が遊技者から視認可能であり、正面ベース６１２の内周縁より外側の領域（即ち、正面ベース６１２で遮蔽される領域）（以下、「表示領域外」と称す）では、投影板部材６２０が遊技者から視認不能とされる。
【０１７７】
投影板部材６２０は、光透過性材料からなり、背面側に配設される第３図柄表示装置８１（図２参照）の表示を透過させて遊技者に視認させると共に、照射ユニット６５０から照射された光が外周面から入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす態様で、投影板部材６２０の正面から出射させ、遊技者に視認させる。即ち、第３図柄表示装置８１の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる（表示する）ことができる。
【０１７８】
投影板部材６２０の外周縁部には、ギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０が背面側および正面側にそれぞれ配設される。これらギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０は、正面視円環状に形成され、投影板部材６２０と同心に配設される。
【０１７９】
ギヤ部材６３０には、外周面に沿って複数の歯が刻設され、歯車列の末尾の歯車６６４が歯合される。溝形成部材６４０は、投影板部材６２０との間に周方向に連続する断面コ字状の案内溝６４１を形成するための部材であり、ベース部材６１０に回転可能に軸支される複数のカラーＣが案内溝６４１に案内されることで、投影板部材６２０がベース部材６１０に回転可能に保持される。なお、ギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０の詳細構成については後述する。
【０１８０】
照射ユニット６５０は、投影板部材６２０の外周面から光を入射させるための発光手段（ＬＥＤ６５１）を複数備えるユニットであり、各ＬＥＤ６５１が投影板部材６２０の外周面を臨む（外周面に対向する）姿勢で複数（本実施形態では５個）が配設される。詳細には、本実施形態では、各ＬＥＤ６５１の照射方向の延長線が投影板部材６２０の略中心を通過する姿勢とされる。なお、照射ユニット６５０のベース部材６１０への取り付け構造の詳細については後述する。
【０１８１】
駆動モータ６６１は、背面ベース６１１の背面側に配設され、その駆動モータ６６１の駆動軸には、歯車列の先頭の歯車６６２が連結（固着）される。また、歯車列の末尾の歯車６６４には、投影板部材６２０に配設されたギヤ部材６３０が歯合される。よって、駆動モータ６６１の駆動軸が回転されると、その回転が、歯車列（歯車６６２〜歯車６６４）を介して、ギヤ部材６３０に伝達され、投影板部材６２０が回転される。
【０１８２】
次いで、図３３から図３８を参照して、投影板部材６２０の保持構造について説明する。図３３は、背面ベース６１１の正面図である。図３４は、正面ベース６１２及び照射ユニット６５０の背面図であり、図３５は、正面ベース６１２の背面図である。
【０１８３】
図３３に示すように、背面ベース６１１は、円環形状の板部材の内縁部に立設される内側立設部と６１１ａと、円環形状の板部材の外縁部に立設される外側立設部６１１ｃと、内側立設部６１１ａ及び外側立設部６１１ｃの間から立設される中間立設部６１１ｂと、その内側立設部６１１ｂ及び内側立設部６１１ａに取り囲まれる領域の内側凹溝６１１ｄと、内側立設部６１１ｂ及び外側立設部６１１ｃに取り囲まれる領域の外側凹部６１１ｅと、所定の間隔を隔てて円環状の板部材から突設される規制突起６１１ｆと、を主に備えて形成される。
【０１８４】
内側立設部６１１ａは、円環形状の板部材の内縁部から正面側（図３３紙面手前側）に立設されると共に、径方向に一定の厚みを備える。
【０１８５】
外側立設部６１１ｃは、円環形状の板部材の外縁部から正面側（図３３紙面手前側）に立設されると共に、径方向に一定の厚みを備える。
【０１８６】
中間立設部６１１ｂは、内側立設部６１１ａ及び外側立設部６１１ｂの中間位置に立設される。また、中間立設部６１１ｂは、軸周りに７分割して形成され、それぞれの分割端部は外側立設部６１１ｃに連結される。
【０１８７】
内側凹溝６１１ｄは、後述する投影板部材６２０の外縁部を内部に配置するための領域であり、円環形状の板部材と内側立設部６１１ａと中間立設部６１１ｂとの３方向を取り囲まれて形成される。
【０１８８】
外側凹溝６１１ｅは、後述する照射ユニット６５０を内部に配置するための領域であり、円環形状の板部材と外側立設部６１１ｃと中間立設部６１１ｂとの３方向を取り囲まれて形成される。
【０１８９】
規制突起６１１ｆは、正面ベース６１２に軸支されるカラーＣが、背面側にがたつくことを抑制する突起であり、カラーＣの軸心に開口された穴の内径よりも大きい内径の円環状に形成されると共に、正面側に突出形成される。なお、本実施形態では、規制突起６１１ｆは、所定の間隔を空けて６か所形成される。
【０１９０】
図３４及び図３５に示すように、正面ベース６１２の背面には、背面ベース６１１の内側立設部６１１ａ、中間立設部６１１ｂ、外側立設部６１１ｃ及び規制突起６１１ｆに対応して、内側立設部６１２ａ、中間立設部６１２ｂ、外側立設部６１２ｃ及び軸部６１２ｆが立設される。即ち、ベース部材６１０が組み立てられた状態では、背面ベース６１１の各立設部６１１ａ〜６１１ｃの立設先端面に、正面ベース６１２の各立設部６１２ａから６１２ｃの立設先端面がそれぞれ重ね合されると共に、規制突起６１１ｆに軸部６１２ｆの先端が挿通される。
【０１９１】
正面ベース６１２の背面であって、中間立設部６１１ｂ及び外側立設部６１２ｃとの間の領域には、複数の保持ピン６１２ｇが立設される。保持ピン６１２ｇは、照射ユニット６５０の位置決め及び保持を行うための断面円形の軸状態であり、周方向に所定の間隔を隔てて配置される。
【０１９２】
照射ユニット６５０は、上述したように、複数のＬＥＤ６５１を備え、それら各ＬＥＤ６５１から照射された光を投影板部材６２０の外周面から入射させるためのユニットであり、投影板部材６２０の周囲に沿って配設される。即ち、投影板部材６２０は、その外周側が複数の照射ユニット６５０に取り囲まれる。
【０１９３】
照射ユニット６５０は、正面ベース６１２の背面であって、中間立設部６１１ｂ及び外側立設部６１２ｃとの間の領域に装着され、正面ベース６１２の背面に背面ベース６１１の正面が重ね合されることで、それら両ベース６１１，６１２の対向面間（内部空間）に収容される。
【０１９４】
図３６は、図３４の矢印ＸＸＸＶＩ方向視における正面ベース６１２及び照射ユニット６５０の部分拡大断面図である。
【０１９５】
図３６に示すように、正面ベース６１２の中間立設部６１２ｂには、その立設先端側に略半円形状の切り欠き部６１２ｂ１が切り欠き形成される。同様に、背面ベース６１１の中間立設部６１１ｂの立設先端側にも、切り欠き部６１２ｂ１と同位相となる位置に、略半円形状の切り欠き部６１１ｂ１が切り欠き形成される（図３３参照）。
【０１９６】
即ち、中間立設部６１１ｂ，６１２ｂの立設先端面どうしが重ね合わされた状態（即ち、ベース部材６１０の組み立て状態）では、互いの切り欠き部６１１ｂ１，６１２ｂ２により正面視略円形の開口が形成される。これら円形の開口は、照射ユニット６５０の各ＬＥＤ６５１に対面する位置（同位相となる位置）にそれぞれ形成される。
【０１９７】
よって、照射ユニット６５０の各ＬＥＤ６５１から照射された光は、中間立設部６１１ｂ，６１２ｂの切り欠き部６１１ｂ１，６１２ｂ１により形成される円形の開口を通過して、投影板部材６２０の外周面へ入射される。なお、円形の開口は、ＬＥＤ６５１の発光部の直径よりも大きな直径に設定される。
【０１９８】
次いで、図３７及び図３８を参照して、投影板部材６２０、ギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０について説明する。
【０１９９】
図３７は、投影板部材６２０、ギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０の正面図である。図３８は、図３７のＸＸＸＶＩＩＩ−ＸＸＸＶＩＩＩ線における投影板部材６２０、ギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０の部分断面図である。なお、図３８では、上述した表示領域と表示領域外との境界が仮想線Ｍで示される。
【０２００】
図３７及び図３８に示すように、投影板部材６２０は、正面視円形の板状体に形成される。投影板部材６２０は、外縁の一部に切り欠き部６２１と、光を乱反射させる反射部６２２を備える。
【０２０１】
切り欠き部６２１は、カラーＣを背面ベース６１１の規制突起６１１ｆに配置しやすくするため部分であり、投影板部材６２０の外縁の一部を径方向と直交する方向の直線状に切り欠いて形成される。
【０２０２】
反射部６２２は、投影板部材６２０の内部がレーザー加工等により粗面加工された部分であり、投影板部材６２０の正面視における全域に模様や図柄等の形状に加工される。これにより、投影板部材６２０の内部に入射された光が反射部６２２に照射されると、反射部６２２の粗面により乱反射して遊技盤の表面側から出射される。
【０２０３】
その結果、遊技者は、乱反射された光を視認しやすくなり、反射部６２２の形状を視認することができる。即ち、投影板部材６２０に光が入射されることで、反射部６２２の形状を投影板部材６２０の正面側に表示することができる。
【０２０４】
ギヤ部材６３０は、投影板部材６２０よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状の板状体から形成されると共に、外径寸法が投影板部材６２０の外径寸法よりも大きく設定されて、正面ベース６１２の非表示領域側に配設される（即ち、正面ベース６１２の背面側に配設される）。また、ギヤ部材６３０は、投影板部材６２０の背面側（図３７紙面奥側）に配置されると共に、その軸が投影板部材６２０の軸と同軸上に配置される。
【０２０５】
ギヤ部材６３０は、外周面に沿って刻設される歯部６３１と、背面側の側面の背面部６３２と、その背面部６３２の内周側（図３８左側）の端部から正面側に傾斜される傾斜面部６３３と、を備える。
【０２０６】
歯部６３１は、上述したように歯車６６４が歯合される歯面であり、ギヤ部材６３０の外周面に全周に亘って刻設される。
【０２０７】
傾斜面部６３３は、背面部６３２の内周側（図３８左側）の端部６３４から連設されると共に、正面側に傾斜する面である。また、傾斜面部６３３の正面側への傾斜角度は、ＬＥＤ６５１の光源Ａ及び端部６３４を結んだ仮想線Ｂと背面部６３２との交差角度θ１が、背面部６３２を内周側に延長した仮想線Ｃ及び傾斜面部６３３の交差角度θ２と略同一に設定される（θ１＝θ２）。
【０２０８】
溝形成部材６４０は、投影板部材６２０よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状に形成されると共に、断面が略Ｌ字に屈曲した形状に形成され、屈曲した内側が投影板部材６２０側に配置される。また、溝形成部材６４０は、正面ベース６１２の非表示領域側に配設される（即ち、正面ベース６１２の背面側に配設される）。さらに、溝形成部材６４０は、投影板部材６２０の正面側（図３８上側）に配置されると共に、その軸が投影板部材６２０の軸と同軸上に配置される。
【０２０９】
溝形成部材６４０は、断面略Ｌ字に屈曲した内側部分の一方の面の側面部６４１ａと、断面略Ｌ字に屈曲した内側部分の他方の面の当接面６４１ｂと、正面側の側面の正面部６４２と、その正面部６４２の内周側（図３８左側）の端部から背面側に傾斜される傾斜面部６４３と、を備える。
【０２１０】
側面部６４１ａは、投影板部材６２０の正面側（図３８上側）の側面との対向間にカラーＣを挟む面であり、投影板部材６２０の正面側の平面と軸周りに一定の対向間隔を隔てて形成される。
【０２１１】
当接面６４１ｂは、側面部６４１ａと投影板部材６２０との対向間に配置されるカラーＣと当接して、投影板部材６２０を回転可能に保持する面であり、断面が側面部６４１ａと直交すると共に、軸周りに円形に形成される。
【０２１２】
よって、側面部６４１ａ及び当接面６４１ｂは、投影板部材６２０に配置されることで、カラーＣを案内する案内溝６４１を形成することができる。即ち、案内溝６４１は、投影板部材６２０と溝形成部材６４０とを組み付けることで、投影板部材６２０と溝形成部材６４０との間に形成される。
【０２１３】
傾斜面部６４３は、正面部６４２の内周側（図３８左側）の端部６４４から連設されると共に、背面側に傾斜する面である。また、傾斜面部６４３の背面側への傾斜角度は、ＬＥＤ６５１の光源Ａ及び端部６４４を結んだ仮想線Ｄと正面部６４２との交差角度θ３が、正面部６４２を内周側に延長した仮想線Ｅ及び傾斜面部６４３の交差角度θ４と略同一に設定される（θ３＝θ４）。
【０２１４】
次いで、図３９及び図４０を参照して、投影板部材６２０及びカラーＣの説明をする。図３９（ａ）は、投影ユニット６００の背面図であり、図３９（ｂ）は、図３９（ａ）のＸＸＸＩＸｂ−ＸＸＸＩＸｂ線における投影ユニット６００の部分拡大断面図である。図４０（ａ）から図４０（ｃ）は、投影ユニット６００の部分拡大断面図である。なお、図４０（ａ）から図４０（ｃ）は、カラーＣを正面ベース６１２の軸部６１２ｆへ取り付ける際の遷移状態が図示される。また、図３９及び図４０では、投影ユニット６００から背面ベース６１１を取り外した状態が図示される。
【０２１５】
図３９（ａ）及び図３９（ｂ）に示すように、カラーＣが軸部６１２ｆに配置された状態では、その径方向外側に突出した突出部Ｃ１が、投影板部材６２０の正面側（図３９（ｂ）下側）の側面と溝形成部材６４０の側面部６４１ａとの対向間（案内溝６４１）に配置される。
【０２１６】
また、カラーＣの突出部Ｃ１の先端面と溝形成部材６４０の側面部６４１ａとの間の距離寸法Ｌ１が、カラーＣの軸部分と溝形成部材６４０の外周面との間の距離寸法Ｌ２よりも小さく設定される（Ｌ１＜Ｌ２）。
【０２１７】
よって、投影板部材６２０を回転可能にするために、溝形成部材６４０とカラーＣとが所定の隙間を開けた状態で配置される際に、投影板部材６２０がその隙間の分、上下左右方向にずれたとしても、溝形成部材６４０の当接面６４１ｂをカラーＣの突出部Ｃ１の先端と当接させることができる。その結果、カラーＣの突出部Ｃ１の先端で投影板部材６２０を回転可能に保持することができ、投影板部材６２０をスムーズに回転させることができる。
【０２１８】
次に、図４０（ａ）からを図４０（ｃ）参照して、正面ベース６１２の軸部６１２ｆへのカラーＣの取り付けを説明する。
【０２１９】
図３９（ａ）及び図４０（ａ）に示すように、カラーＣを軸部６１２ｆへ配置する際には、正面ベース６１２に投影板部材６２０を配置した状態で行われる。
【０２２０】
ここで、正面ベース６１２への投影板部材６２０の配置は、正面ベース６１２の内側凹溝６１２ｄの内側に、溝形成部材６４０を配置することで行われる。即ち、内側凹溝６１２ｄの径方向の距離寸法は、溝形成部材６４０の径方向の距離寸法よりも大きく形成されており、内側凹溝６１２ｄの内側に溝形成部材６４０を配置することで投影板部材６２０の位置決めして配置できる。
【０２２１】
次に、投影板部材６２０を回転させて、投影板部材６２０の切り欠き部６２１をカラーＣを配置する軸部６１２ｆ側に変位させる。即ち、切り欠き部６２１の位置を軸部６１２ｆと合わせることで、投影板部材６２０が配置された状態の正面ベース６１２にカラーＣを配置することができる。
【０２２２】
次に、軸部６１２ｆへのカラーＣの配置は、カラーＣの軸を軸部６１２ｆの軸に対して、背面側（図４０（ａ）上側）を内周側（図４０（ａ）左側）に傾倒させた状態で行われる。この状態で、カラーＣの軸を軸部６１２ｆの先端に挿入すると共に、投影板部材６２０に対して内側に位置する突出部Ｃ１を切り欠き部６２１及び案内溝６４１の内側に挿入する。
【０２２３】
この状態から、図４０（ｂ）に示すように、投影板部材６２０の内側に位置する突出部Ｃ１の先端を軸として反対側を正面側（図４０（ｂ）下側）に回転させる。これにより、カラーＣの軸を軸部６１２ｆの軸と同心に配置することができる。
【０２２４】
次に、図４０（ｃ）に示すように、カラーＣを正面側（図４０（ｃ）下側）に変位させることで、カラーＣの突出部Ｃ１の先端面と溝形成部材６４０の当接面とが対向する位置に配置される。この後、投影板部材６２０を回転させることで、カラーＣを案内溝６４１の内側に配置することができる。
【０２２５】
ここで、円形の回転部材の外縁に溝を形成して、その溝の内側に複数個のカラーを配置するものであると、カラーを配置するために、回転部材を持ち上げて（操作して）カラーを配置する必要があり、その組み付けに両手を使うため組み付けの効率が悪いという問題点があった。
【０２２６】
これに対し、投影ユニット６００では、投影板部材６２０に切り欠き部６２１が形成されることで、上述したように、カラーＣを配置する際に、投影板部材６２０を持ち上げる（操作する）必要がない。よって、投影ユニット６００の組み付けの効率を向上することができる。
【０２２７】
このように組み付けられた投影ユニット６００に、背面側から背面ベース６１１を覆設することで、投影ユニット６００を組み立てることができる。
【０２２８】
次に、図４１から図４３を参照して、ＬＥＤ６５１（光源Ａ）から照射された光について説明する。
【０２２９】
図４１（ａ）から図４３（ｂ）は、投影板部材６２０、ギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０の断面模式図である。なお、図４１（ｂ）、図４２（ｂ）及び図４３（ｂ）では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。
【０２３０】
また、図４１（ｂ）、図４２（ｂ）及び図４３（ｂ）では、光源Ａからの光が投影板部材６２０、ギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Ａから投影板部材６２０、ギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図４１から図４３では、上述した表示領域と表示領域外との境界が仮想線Ｍで示される。
【０２３１】
図４１（ａ）及び図４１（ｂ）に示すように、ＬＥＤ６５１の光源Ａから照射される光のうち投影板部材６２０の外面を照射する照射角度αの光は、投影板部材６２０にその外縁部の側面から入射される。投影板部材６２０に入射された光は、投影板部材６２０の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で反射される。これにより、投影板部材６２０に入射された光は、投影板部材６２０の縁側から中央部に向かって進行することができる。よって、照射角度α１に照射された光源Ａの光は、投影板部材２６２０を通過し反射部６２２で乱反射されて、遊技機正面側（図４１（ｂ）上側）に出射される。
【０２３２】
なお、この場合、投影板部材６２０の内部を進行する光が、投影板部材６２０と溝形成部材６４０又はギヤ部材６３０とが隣合う位置で投影板部材６２０の正面または背面に照射された際に、投影板部材６２０の正面または背面の側面から溝形成部材６４０又はギヤ部材６３０に入射して、投影板部材６２０の内部を進行する光の量が減少することが考えられる。
【０２３３】
これに対し、本実施形態では、溝形成部材６４０及びギヤ部材６３０が、投影板部材６２０の光透過性材量の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、投影板部材６２０を進行する光は、投影板部材６２０と溝形成部材６４０又はギヤ部材６３０とが隣合う位置で投影板部材６２０の正面または背面に照射された際にも、投影板部材６２０の正面または背面の側面で全反射させることができる。よって、投影板部材６２０の縁部から入射された光の量が減少することを抑制できる。
【０２３４】
即ち、屈折率の高い媒体を通過する光は、屈折率の低い媒体へ進む場合、入射角度が大きくされると屈折率の低い媒体へ入射されずに全反射される。投影ユニット６００では、投影板部材６２０が板状体に形成され、その端面（縁部）から光が入射されるので、光の入射角度は十分に大きくされている。よって、投影板部材６２０から屈曲率の低い溝形成部材６４０及びギヤ部材６３０へ光は入射されず、投影板部材６２０の内側で全反射させることができる。その結果、投影板部材６２０を進行する光の量が減少することを抑制できる。
【０２３５】
また、投影板部材６２０と空気との関係も同様に、空気の屈折率は、透過性材量よりも十分に小さい値（屈折率１）であることから、投影板部材６２０の内部を進行する光は、投影板部材６２０から空気中（大気中）に入射されず、投影板部材６２０の内側で全反射させることができる。その結果、投影板部材６２０を進行する光の量が減少することを抑制できる。
【０２３６】
次に、図４２（ａ）及び図４２（ｂ）に示すように、ＬＥＤ６５１の光源Ａから照射される光のうち溝形成部材６４０を照射する照射角度βの光は、溝形成部材６４０に入射される。
【０２３７】
溝形成部材６４０に入射された光は、溝形成部材６４０の内部で反射させて、投影板部材６２０の軸心側に進行させることができる。この場合、溝形成部材６４０の側面と投影板部材６２０とが隣合う（面する）位置では、溝形成部材６４０の内部を反射させられていた光を投影板部材６２０側へ入射させることができる。
【０２３８】
即ち、溝形成部材６４０と投影板部材６２０とが隣合わない位置では、溝形成部材６４０が、空気（大気）と隣合う様態であるため、側面に照射された光を反射させることができる。一方、溝形成部材６４０と投影板部材６２０とが隣合う位置では、投影板部材６２０の光透過性材量の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、照射された光を投影板部材６２０に入射させることができる。
【０２３９】
溝形成部材６４０から投影板部材６２０に入射される光は、照射角度αの光と同様に、投影板部材６２０の内側側面に全反射されて進行することができる。なお、その理由は上記照射角度αの場合と同様であるので、詳しい説明は省略する。
【０２４０】
よって、照射角度βに照射された光源Ａの光も、投影板部材６２０を通過させ、反射部６２２で乱反射させて、遊技機正面側に出射できる。その結果、投影板部材６２０の厚みを変更、または、照射するＬＥＤ６５１の光の強さ（光量）を増加することなく投影板部材６２０から出射される光の強さ（光量）を増加することができる。
【０２４１】
即ち、ＬＥＤ６５１の光源Ａから照射される光は、投影板部材６２０の側端面から入射されるだけでなく、溝形成部材６４０に照射される光も投影板部材６２０の側端面から入射させることができ、その分、投影板部材６２０の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光源Ａから照射された光のうちの投影板部材６２０の反射部６２２までの到達する光を増加させることができるので、反射部６２２で反射され投影板部材６２０の正面から出射される光の量を増加させて、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる（表示する）ことができる。また、ＬＥＤ６５１の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱影響を抑制できる。
【０２４２】
また、溝形成部材６４０は、正面ベース６１２の非表示領域側に配設される（即ち、正面ベース６１２の背面側に配設される）ので、遊技者から視認し難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。
【０２４３】
ここで、光源Ａから溝形成部材６４０に入射する光は、上記した光源Ａから投影板部材６２０に入射する光に比べて、溝形成部材６４０が光源Ａと正面方向（図４２（ａ）上方向）に位置がずれて配置される分、溝形成部材６４０の内側側面に照射される際の光の入射角度が小さくなる。これにより、溝形成部材６４０の内部を進行する光をその内側側面で、全反射させることが困難となるが、少なくとも光源Ａから溝形成部材６４０に入射される光の一部は反射されて、上記した状態（光を溝形成部材６４０の内側側面で反射させる状態）を形成することできる。
【０２４４】
また、溝形成部材６４０は、傾斜面部６４３を備えるので、照射角度βに照射されて投影板部材６２０側に反射する光の量を増加させることができる。即ち、傾斜面部６４３は、上述したように、その交差角度θ４が、ＬＥＤ６５１の光源Ａ及び端部６４４を結んだ仮想線Ｄと正面部６４２との交差角度θ３と同一に形成される（図３８参照）ので、端部６４４に向かってＬＥＤ６５１（光源Ａ）から照射された光を反射させたあと、その光を傾斜面部６４３に沿って進行させることができ、照射角度βの光を投影板部材６２０側に反射させる面積を増加させることができる。その結果、投影板部材６２０側に反射する光の量を増加させることができる。
【０２４５】
さらに、溝形成部材６４０の外径は、投影板部材６２０の外径よりも大きく形成されるので、その分、光源Ａからの照射角度βを大きくすることができる。よって、光源Ａから照射された光を、溝形成部材６４０の外縁部で反射させて、投影板部材６２０の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、投影板部材６２０の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。
【０２４６】
図４３（ａ）及び図４３（ｂ）に示すように、ＬＥＤ６５１の光源Ａから照射される光のうちギヤ部材６３０を照射する照射角度γの光は、ギヤ部材６３０に入射される。
【０２４７】
ギヤ部材６３０に入射された光は、ギヤ部材６３０の内部で反射されて、投影板部材６２０の軸心側に進行させられる。この場合、ギヤ部材６３０の側面と投影板部材６２０とが隣合う（面する）位置では、ギヤ部材６３０の内部を反射する光を、投影板部材６２０に入射させることができる。
【０２４８】
即ち、ギヤ部材６３０と投影板部材６２０とが隣合わない位置では、ギヤ部材６３０が空気と隣合う（大気と接する）状態であるため、ギヤ部材６３０の内側側面に照射される光を反射させることができる。一方、ギヤ部材６３０と投影板部材６２０とが隣合う位置では、ギヤ部材６３０が投影板部材６２０の光透過性材料の屈折率よりも低い屈折率の光透過性材料から形成されるので、照射された光を投影板部材６２０に入射させることができる。
【０２４９】
ギヤ部材６３０から投影板部材６２０に入射される光は、照射角度αの光と同様に、投影板部材６２０の内部で全反射され、投影板部材６２０の軸心側に進行させられる。なお、その理由は、上記照射角度αの場合と同様であるので、詳しい説明は省略する。
【０２５０】
よって、照射角度γに照射される光源Ａの光は、投影板部材６２０を通過して、反射部６２２で乱反射されて、遊技機正面側に出射される。その結果、投影板部材６２０の厚みを変更、または、照射するＬＥＤ６５１の光の量（光量）を増加することなく投影板部材６２０から出射される光の量を増加することができる。
【０２５１】
即ち、ＬＥＤ６５１の光源Ａから照射される光は、投影板部材６２０の側端面入射されるだけでなく、ギヤ部材６３０に照射される光も投影板部材６２０の側端面から入射させることができ、その分、投影板部材６２０の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。よって、光源Ａから照射された光のうちの投影板部材６２０の反射部６２２までの到達する光を増加させることができるので、反射部で反射され光透過部材の正面から出射される光の量を増加させて、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせる（表示する）ことができる。また、ＬＥＤ６５１の出力を高める必要がないので、発熱量を小さくして、他の部材や機器への熱影響を抑制できる。
【０２５２】
また、ギヤ部材６３０は、正面ベース６１２の非表示領域側に配設される（即ち、正面ベース６１２の背面側に配設される）ので、遊技者から視認され難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。
【０２５３】
さらに、光源Ａからギヤ部材６３０に入射される光は、上記した光源Ａから投影板部材６２０に入射した光に比べて、ギヤ部材６３０が光源Ａと背面方向（図４３（ａ）下方向）に位置がずれて配置される分、ギヤ部材６３０の内側側面を照射する際の入射角度が小さくされる。これにより、ギヤ部材６３０の内部を進行する光をその側面で、全反射させることが困難となるが、少なくとも光源Ａからギヤ部材６３０に入射される光の一部は反射されて、上記した状態（光をギヤ部材６３０の内側側面で反射させる状態）を形成することができる。
【０２５４】
ギヤ部材６３０は、傾斜面部６３３を備えるので、照射角度γに照射されて投影板部材６２０側に反射する光の量を増加させることができる。即ち、傾斜面部６３３は、上述したように、その交差角度θ２が、ＬＥＤ６５１の光源Ａ及び端部６３４を結んだ仮想線Ｂと背面部６３２との交差角度θ１と同一に形成される（図３８参照）ので、端部６３４に向かってＬＥＤ６５１（光源Ａ）から照射された光を反射させたあと、その光を傾斜面部６３３に沿って進行させることができ、照射角度γに照射される光を投影板部材６２０側に反射させる面積を増加させることができる。その結果、投影板部材６２０側に反射する光の量を増加させることができる。
【０２５５】
また、ギヤ部材６３０の外径は、投影板部材６２０の外径よりも大きく形成されるので、その分、光源Ａからの照射角度βを大きくすることができる。よって、光源Ａから照射された光を、ギヤ部材６３０の外縁部で反射させて、投影板部材６２０の側端面へ入射させやすくできる。よって、その分、投影板部材６２０の側端面へ入射される光の集光効率を高めることができる。
【０２５６】
次いで、照射ユニット６５０の詳細構成およびベース部材６１０への取り付け構造について、図４４から図４６を参照して説明する。
【０２５７】
図４４（ａ）は、照射ユニット６５０の上面図であり、図４４（ｂ）は、図４４（ａ）の矢印ＸＬＩＶｂ方向視における照射ユニット６５０の正面図である。また、図４５（ａ）は、図４４（ａ）の矢印ＸＬＶａ方向視における照射ユニット６５０の背面図であり、図４５（ｂ）は、図４４（ｂ）のＸＬＶｂ−ＸＬＶｂ線における照射ユニット６５０の断面図である。なお、図４４及び図４５では、ベース部材６１０（正面ベース６１２）に取り付けられる前の状態（即ち、基板部材６５２が弾性変形されていない状態）が図示される。
【０２５８】
図４４及び図４５に示すように、照射ユニット６５０は、複数（本実施形態では８個）のＬＥＤ６５１と、それら複数のＬＥＤ６５１が正面に搭載される基板部材６５２と、その基板部材６５２の背面に配設される複数（本実施形態では各２個）の第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４と、を備える。
【０２５９】
基板部材６５２は、弾性変形可能な素材から正面視横長の帯状に形成される。ＬＥＤ６５１は、上述したように、投影板部材６２０の外周面から入射させるための光を照射する発光手段であり、基板部材６５２の正面へ照射面を向けた姿勢で複数が基板部材６５２の長手方向（図４４（ｂ）左右方向）に沿って等間隔に配設される。
【０２６０】
第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４は、基板部材６５２とベース部材６１０との間に介設される部材であり、基板部材６５２の長手方向中央側に２個の第１ブロック６５３が配設されると共に、それら第１ブロック６５３を挟んで基板部材６５２の長手方向両側に第２ブロック６５４がそれぞれ配設される。
【０２６１】
第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４は、樹脂材料から直方体状に形成され、基板部材６５２よりも高い剛性（弾性変形し難くい特性）を備える。そのため、ベース部材６１０（正面ベース６１２）への取り付け状態では、基板部材６５２の各ブロック６５３，６５４の隣接間に位置する部分のみを弾性変形させることができる。ここで、図４６を参照して、第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４について説明する。
【０２６２】
図４６（ａ）は、第１ブロック６５３の正面図であり、図４６（ｂ）は、図４６（ａ）のＸＬＶＩｂ−ＸＬＶＩｂ線における第１ブロック６５３の断面図である。また、図４６（ｃ）は、第２ブロック６５４の正面図であり、図４６（ｄ）は、図４６（ｃ）のＸＬＶＩｄ−ＸＬＶＩｄ線における第２ブロック６５４の断面図である。
【０２６３】
第１ブロック６５３は、正面視横長矩形の底壁部６５３ａと、その底壁部６５３ａの４辺から正面側へ向けて立設される側壁部６５３ｂとから、正面側（図４６（ａ）紙面手前側）が開放された箱状に形成される。
【０２６４】
４枚の側壁部６５３ｂのうちの対向する（底壁部６５３ａの短辺から立設される）側壁部６５３ｂには、その正面側の端面に締結孔ｈが凹設され、ねじＳ１が締結可能とされる。また、締結孔ｈが凹設される側壁部６５３ｂとは別の側壁部６５３ｂどうしは、連結壁６５３ｃにより連結され、その連結壁６５３ｃの正面側の端面からは、突起６５３ｃ１が突設される。
【０２６５】
第２ブロック６５４は、正面視矩形の底壁部６５４ａと、その底壁部６５４ａの４辺から正面側へ向けて立設される側壁部６５４ｂとから、正面側（図４６（ｃ）紙面手前側）が開放された箱状に形成される。底壁部６５４ａには、正面視矩形の開口６５４ａ１が穿設され、電気的な接続線が挿通可能とされる。
【０２６６】
４枚の側壁部６５４ｂのうちの底壁部６５４ａの短辺から立設される側壁部６５４ｂには、その正面側の端面に締結孔ｈが凹設され、ねじＳ１が締結可能とされる。また、底壁部６５４ａの長辺から立設される側壁部６５３ｂどうしは、連結壁６５４ｃにより連結され、その連結壁６５４ｃには、その正面側の端面に締結孔ｈが凹設され、ねじＳ１が締結可能とされる。
【０２６７】
第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４には、底壁部６５３ａ，６５４ａの長辺から立設される側壁部６５３ｂ，６５４ｂのそれぞれの２カ所に挿通孔６５３ｂ１，６５４ｂ１が穿設される（図４５（ａ）及び図４６（ｂ）参照）。挿通孔６５３ｂ１，６５４ｂ１には、正面ベース６１２の保持ピン６１２ｇが挿通される。これにより、正面ベース６１２に対する両ブロック６５３，６５４の配設位置の位置決め及びその配設位置での保持を行うことができる。
【０２６８】
なお、第１ブロック６５３は、上下方向（図４６（ａ）上下方向）中央を通る第１の仮想面（即ち、２か所の締結孔ｈの軸心をそれぞれ含む仮想平面）に対して対称、かつ、長手方向（図４６（ａ）左右方向）中央を通ると共に第１の仮想面に垂直となる第２の仮想面に対して対称となる形状に形成される。
【０２６９】
よって、１の基板部材６２０に対して２の第１ブロック６５３が配設される照射ユニット６５０において、第１ブロック６５３を共通化できるので、部品点数を削減して、製品コストの削減を図ることができる。また、基板部材６２０に第１ブロック６５３を組み付ける際には、基板部材６２０に対して第１ブロック６５３が上下方向および長手方向の方向性を共に有さないので、組み立て作業時の作業性の向上を図ることができる。
【０２７０】
同様に、第２ブロック６５４は、上下方向（図４６（ｃ）上下方向）中央を通る第１の仮想面（即ち、２か所の締結孔ｈの軸心をそれぞれ含む仮想平面）に対して対称となる形状に形成される。
【０２７１】
よって、１の基板部材６２０に対して２の第２ブロック６５４が配設される照射ユニット６５０において、第２ブロック６５４を共通化できるので、部品点数を削減して、製品コストの削減を図ることができる。また、基板部材６２０に第２ブロック６５４を組み付ける際には、基板部材６２０に対して第２ブロック６５４が上下方向の方向性を共に有さないので、組み立て作業時の作業性の向上を図ることができる。
【０２７２】
図４４及び図４５に戻って説明する。第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４は、それらの長手方向を基板部材６５２の長手方向に沿わせ、隣接するものとの間に所定間隔を隔てつつ、基板部材６５２の背面側にそれぞれ配設される。
【０２７３】
詳細には、第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４は、その正面を基板部材６５２の背面に重ね合わせ、基板部材６５２に穿設された挿通孔から挿通されたねじＳ１が締結孔ｈに螺合されることで、基板部材６５２の背面側に締結固定される。この場合、第１ブロック６５３の突起６５３ｃ１は、基板部材６５２に穿設された挿通孔から正面側に突出される。
【０２７４】
基板部材６５２には、ＬＥＤ６５１のみが正面に配設（搭載）され、他の電子部品やコネクターは、基板部材６５２の背面に配設（搭載）される。この場合、上述したように、第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４は、正面が開放された箱状に形成され、その開放された側を基板部材６５２の背面に重ね合わせて配設される。即ち、両ブロック６５３，６５４は、基板部材６５２に重ね合わされる（配設される）側の面に凹部を備えるので、その凹部（内部空間）に、基板部材６５２に搭載される電子部品やコネクターを収容することができる。よって、電子部品やコネクターを両ブロック６５３，６５４により覆って保護することができるので、周囲の変位する部材（例えば、投影板部材６２０）が当接されて電子部品やコネクターが破損することを抑制できる。
【０２７５】
また、基板部材６５２に形成される回路（パターン）は、その背面に形成される。よって、かかる回路についても、両ブロック６５３，６５４により覆って保護することができるので、周囲の変位する部材（例えば、投影板部材６２０）が当接されて回路が破損（断線）することを抑制できる。また、基板部材６５２のうちの両ブロック６５３，６５４が配設されない部分は、背面側へ凸となる湾曲形状に弾性変形される（曲げられる）ので（図３４参照）、その分、回路を投影板部材６２０から離間させることができる。これにより、両ブロック６５３，６５４が配設されない部分についても、回路が破損（断線）することを抑制できる。
【０２７６】
このように構成された照射ユニット６５０のベース部材６１０への配設方法（組み付け方法）について説明する。まず、照射ユニット６５０を、正面ベース６１２の背面であって、中間立設部６１１ｂ及び外側立設部６１２ｃの間の領域に装着する。この場合、基板部材６５２を弾性変形させ（曲げ）つつ、正面ベース６１２の背面から立設される各保持ピン６１２ｇを、第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４の各挿通孔６５３ｂ１，６５４ｂ１に挿通させる。
【０２７７】
これにより、正面ベース６１２の背面に両ブロック６５３，６５４（即ち、照射ユニット６５０）を保持させると共に照射ユニット６５０の配設位置（即ち、ＬＥＤ６５１の照射方向）を所定の位置に位置決めできる（図３４参照）。その後、正面ベース６１２の背面に背面ベース６１１の正面が重ね合わされることで、それら両ベース６１１，６１２の対向面間（内部空間）に照射ユニット６５０が収容される。即ち、照射ユニット６５０がベース部材６１０に配設（組み付け）られる。
【０２７８】
なお、本実施形態では、ベース部材６１０に照射ユニット６５０が配設された状態では、各ＬＥＤ６５１は、上述したように、投影板部材６２０の外周側に周方向等間隔に配設される。即ち、一の照射ユニット６５０におけるＬＥＤ６５１の周方向間隔だけでなく、その一の照射ユニット６５０とその一の照射ユニット６５０に隣接する照射ユニット６５０とにおけるＬＥＤ６５１の周方向間隔も他と同一の間隔とされる。
【０２７９】
ここで、投影ユニット６００は、複数のＬＥＤ６５１から照射された光を投影板部材６２０の外周面から入射させる。そのため、複数のＬＥＤ６５１を投影板部材６２０の外周面に沿って配設する必要がある。かかるＬＥＤ６５１の配設（取り付け）は、その数が多いことに加え、各ＬＥＤ６５１の照射面（照射方向）をそれぞれ投影板部材６２０の中心へ向けた姿勢に調整して、各ＬＥＤ６５１をそれぞれ配設する必要があり、配設作業の手間が嵩む。
【０２８０】
これに対し、本実施形態によれば、複数（本実施形態では８個）のＬＥＤ６５１が、弾性変形可能に形成される基板部材６５２に搭載されるので、１の基板部材６５２（照射ユニット６５０）を正面ベース６１２（ベース部材６１０）に配設する（取り付ける）ことで、複数（本実施形態では８個）のＬＥＤ６５１の配設作業を一度に完了することができる（図３４参照）。よって、その分、ＬＥＤ６５１の配設作業の手間を抑制することができる。
【０２８１】
また、第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４の挿通孔６５３ｂ１，６５４ｂ１に背面ベース６１２の保持ピン６１２ｇが挿通されることで、基板部材６５２を、弾性変形された所定の姿勢に保持でき、ＬＥＤ６５１の照射面の方向を規定することができる（図３４参照）。即ち、複数のＬＥＤ６５１を、それらの照射面をそれぞれ個別に調整しつつ背面ベース６１２へ組み付ける必要がなく、両ブロック６５３，６５４の挿通孔６５３ｂ１，６５４ｂ１への保持ピン６１２ｇの挿通のみで、各ＬＥＤ６５１の姿勢（照射方向）を設定（調整）できるので、この点からもＬＥＤ６５１の配設（取り付け）作業の手間を抑制できる。
【０２８２】
この場合、照射ユニット６５０は、基板部材６５２よりも剛性が高く形成される第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４を備え、それら両ブロック６５３、６５４が背面ベース６１２に保持されるので、振動などの外力入力に伴う基板部材６５２の反りや撓みを抑制して、或いは、基板部材６５２自身が有する反りや撓みを矯正して、かかる基板部材６５２の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、各ＬＥＤ６５１の姿勢が、基板部材６５２の反りや撓みの影響を受けることを抑制して、各ＬＥＤ６５１の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きを維持しやすくできる。
【０２８３】
特に、各ＬＥＤ６５１は、基板部材６５２のうちの第１ブロック６５３又は第２ブロック６５４が配設される領域（即ち、正面視において４枚の側壁部６５３ｂ，６５４ｂに囲まれる領域の内側）に配設される。よって、振動などの外力入力に伴う基板部材６５２の反りや撓みを抑制しやすくできる、或いは、基板部材６５２自身が有する反りや撓みを矯正しやすくできるので、基板部材６５２の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、各ＬＥＤ６５１の姿勢が、基板部材６５２の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制でき、各ＬＥＤ６５１の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。
【０２８４】
また、各ＬＥＤ６５１は、基板部材６５２の正面に搭載される一方、第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４は、基板部材６５２の背面に配設されるので、両ブロック６５３，６５４による基板部材６５２の姿勢を安定化する効果を得つつ、ＬＥＤ６５１をより投影板部材６２０の外周面へ近接させることができる。
【０２８５】
ここで、ＬＥＤ６５１は、基板部材６５２の長手方向（図４４及び図４５左右方向）に沿って等間隔に配設される。即ち、照射ユニット６５０のベース部材６１０（正面ベース６１２）への取り付け状態では、投影板部材６２０の外周側にＬＥＤ６５１を周方向等間隔に配設できるので（図３４参照）、投影板部材６２０の外周面から入射される光の均一性を確保できる。
【０２８６】
この場合、本実施形態では、第２ブロック６５４は、２か所に形成される締結孔ｈのうちの一方が、連結壁６５４ｃに形成されるので、その分、第２ブロック６５４の長手方向寸法を短くできる。また、第２ブロック６５４は、締結孔ｈが形成される側壁部６５３ｂを第１ブロック６５３側とする姿勢で基板部材６５２に配設される。即ち、締結孔ｈが形成されない側壁部６５３ｂを、基板部材６５２の長手方向両端側に位置させる。
【０２８７】
これにより、ＬＥＤ６５１を基板部材６５２の長手方向に等間隔に配設して、投影板部材６２０へ入射させる光の均一性を確保しつつ、照射ユニット６５０の長手方向（図４４及び図４５左右方向）の全長を短くして、隣接する照射ユニット６５０の間に間隔を空ける（スペースを設ける）ことができる。この場合、かかるスペースを利用して、軸部６１２ｆを配設することができ、その結果、ＬＥＤ６５１と投影板部材６２０の外周面との距離を近接させやすくできる。
【０２８８】
一方、第１ブロック６５３は、２か所に形成される締結孔ｈの両者が連結壁６５４ｃに形成されるので、かかる締結孔ｈとＬＥＤ６５１との間の距離を短くできる。即ち、ねじＳ１による基板部材６５２の第１ブロック６５３への締結固定の位置を、ＬＥＤ６５１に近接させることができる。その結果、振動などの外力入力に伴う基板部材６５２の反りや撓みの影響をＬＥＤ６５１に作用させ難くでき、また、基板部材６５２自身が有する反りや撓みをＬＥＤ６５１近傍において特に矯正しやすくできる。よって、各ＬＥＤ６５１の姿勢が、基板部材６５２の反りや撓みの影響を受けることをより確実に抑制できるので、各ＬＥＤ６５１の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。
【０２８９】
この場合、第１ブロック６５３では、２か所に形成される締結孔ｈの間隔が大きくなるため、それら２カ所の締結孔ｈの間での基板部材６５２の拘束が弱くなるおそれがある。これに対し、本実施形態では、締結孔ｈが形成される側壁部６５３ｂの間に連結壁６５３ｃを設け、その連結壁６５３ｃから突設される突起６５３ｃ１を、基板部材６５２に穿設された挿通孔に挿通させる。よって、突起６５３ｃ１及び挿通孔の係合により、振動などの外力入力に伴う基板部材６５２の反りや撓みを抑制しやすくできる、或いは、基板部材６５２自身が有する反りや撓みを矯正しやすくできるので、基板部材６５２の姿勢を所望の姿勢に規定しやすくできる。その結果、ねじＳ１を別途設けることを不要として、部品点数を削減できるので、その分、製品コストの削減を図りつつ、各ＬＥＤ６５１の照射面を適切な方向へ向けることができると共にその向きをより一層維持しやすくできる。
【０２９０】
なお、基板部材６５２の長手方向両端（長手方向の最外方、図４５（ｂ）の左端および右端）は、自由端とされる（即ち、第２ブロック６５４に拘束されない）ため、かかる長手方向両端に位置するＬＥＤ６５１の姿勢が不安定となるおそれがある。これに対し、本実施形態では、基板部材６５２の背面側に第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４を配設し、基板部材６５２をその正面側に円弧中心が位置する方向に弾性変形させる（曲げる）ので（図３４参照）、基板部材６５２の弾性回復力を、基板部材６５２の長手方向両端の背面を第２ブロック６５４の正面に押し付ける方向の力として作用させることができる。その結果、基板部材６５２の長手方向両端に位置するＬＥＤ６５１の姿勢を安定化できる。
【０２９１】
次いで、図４７から図５０を参照して、上下変位ユニット８００について説明する。
【０２９２】
図４７は、上下変位ユニット８００の正面図であり、図４８は上下変位ユニット８００の背面図である。また、図４９は、上下変位ユニット８００の正面斜視図であり、図５０は、上下変位ユニット８００の背面斜視図である。
【０２９３】
図４７から図５０に示すように、上下変位ユニット８００は、正面視矩形状の背面ベース８３０と、その背面ベース８３０の正面側に重ね合される正面ベース８２０と、背面ベース８３０の背面側に配置される駆動モータ８８０と、その駆動モータ８８０の駆動力により背面ベース８３０及び正面ベース８２０に対して回転させられる変位部材８５０と、その変位部材８５０へ駆動モータ８８０の駆動力を伝達する伝達機構８６０と、伝達機構８６０及び変位部材８５０とを連結する連結部材８７０と、変位部材８５０の軸孔８５１の前方に配置されると共に正面ベース８２０に取着されるカバー部材８４０と、を主に備える。
【０２９４】
背面ベース８３０は、駆動モータ８８０に連結される伝達機構８６０の伝達ギヤ８６１が挿通可能な大きさに開口形成される開口８３１と、伝達機構８６０の伝達ギヤ８６２，８６３のそれぞれの軸心に突出形成される軸部８３２，８３３と、正面側に突設されると共に湾曲した形状に延設される背面側規制部８３４と、を主に備える。
【０２９５】
開口８３１は、背面ベース８３０の背面側に取着される駆動モータ８８０の軸部が挿通される。これにより、背面ベース８３０の正面側に配置される伝達機構８６０に駆動モータ８８０の駆動力を伝達させることができる。
【０２９６】
また、開口８３１は、伝達機構８６０の伝達ギヤ８６１の外径よりも大きい内径に形成される。これにより、伝達ギヤ８６１が破損した際には、駆動モータ８８０を背面ベース８３０から取り外すことで、伝達ギヤ８６１を上下変位ユニット８００から取り外すことができる。その結果、伝達ギヤ８６１が破損した際の部品交換の作業工程を少なくすることができる。
【０２９７】
軸部８３２，８３３は、後述する伝達機構８６０の伝達ギヤ８６２、８６３がそれぞれ軸支され回転可能に保持されるための軸であり、背面ベース８３０から正面側に円柱状に突出形成される。
【０２９８】
背面側規制部８３４は、後述する連結部材８７０の背面方向（図４７紙面奥方向）の変位を規制する突起であり、背面ベース８３０の正面側に突設されると共に、後述する連結部材８７０の変位に沿った湾曲形状に延設される。
【０２９９】
正面ベース８２０は、背面ベース８３０よりもやや大きい外形の正面視横長矩形状に形成される。正面ベース８２０は、正面側から背面側（図４７紙面手前側から紙面奥側）に向かって凹設される軸支部８２１と、背面側の縁部に立設した側壁８２２と、背面側に突出する突起８２３と、背面側に突設されると共に湾曲した形状に延設される正面側規制部８２４と、背面側に突出する膨出部８２５と、を主に備える。
【０３００】
軸支部８２１は、後述するピン部材８９０の一端が挿入される軸孔であり、正面ベース８２０の正面視右側下方に凹設される。
【０３０１】
側壁８２２は、背面ベース８３０と正面ベース８２０との間に後述する伝達機構８６０及び連結部材８７０を配置する隙間を形成するための壁部であり、伝達機構８６０及び連結部材８７０の前後方向の厚み寸法よりも大きな寸法で正面ベース８２０の上及び左右（下端以外の）の縁部に立設される。これにより、正面ベース８２０と背面ベース８３０とを締結した際に、その間に伝達機構８６０及び連結部材８７０を変位可能な状態で配置できる。
【０３０２】
突起８２３は、後述する付勢ばねＳＰの一端側（図４８上側）が係合される突起であり、円柱状に形成されると共に、正面ベース８２０の背面側に突出形成される。
【０３０３】
正面側規制部８２４は、連結部材８７０の正面方向（図４７紙面手前方向）への変位を規制する突起であり、正面ベース８２０の背面側に突設されると共に、連結部材８７０の変位に沿った湾曲形状に延設される。
【０３０４】
膨出部８２５は、後述する付勢ばねＳＰと所定の間隔を空けて横隣りに配置される突壁であり、正面ベース８２０の下側端部から背面側に突出して形成される。
【０３０５】
伝達機構８６０は、伝達ギヤ８６１〜８６３により構成される歯車列であり、それぞれ直列に歯合し合うことで、駆動モータ８８０から付与される駆動力が伝達ギヤ８６１，８６２を介して伝達ギヤ８６３まで伝達される。
【０３０６】
伝達ギヤ８６３は、伝達ギヤ８６２と歯合する歯部８６３ａと、連結部材８７０に連結される軸部８６３ｂと、軸を中心とした円弧状に突設される突設部８６３ｃと、その回転位置を検出するための板状体のセンサ検出板８６３ｄと、を主に備える。
【０３０７】
歯部８６３ａは、伝達ギヤ８６３の円形状の側面の３分の２程度に形成される歯合面であり、これにより、伝達ギヤ８６２から駆動力を伝達ギヤ８６３に伝達させることができる。
【０３０８】
軸部８６３ｂは、連結部材８７０に連結される軸であり、背面側に円柱状に突出されると共に、伝達ギヤ８６３の回転軸と異なる位置（偏心した位置）に軸が配置される。
【０３０９】
突設部８６３ｃは、連結部材８７０が正面方向に変位することを抑制するための突起であり、伝達ギヤ８６３の背面側の外縁部分に突出形成されると共に、伝達ギヤ８６３の軸を中心とした円形状に湾曲して形成される。
【０３１０】
センサ検出板８６３ｄは、伝達ギヤ８６３の回転位置を検出するために、正面ベースに配置される位置検出用センサ（図示しない）の検出領域を遮る板であり、伝達ギヤ８６３の歯部８６３ａが形成されない側面に径方向外側に突出形成される。
【０３１１】
連結部材８７０は、伝達機構８６０の回転の駆動力を変位部材８５０に伝達する部材であり、正面視略Ｃ字状に湾曲して形成され、湾曲形状の一端（図４８上端）に前後方向に貫通形成されたギヤ側連結穴８７１と、湾曲形状の他端（図４８下端）に前後方向に貫通形成された変位側連結穴８７２と、湾曲部分の外側から上方に突出して形成された当接部８７３と、を備える。
【０３１２】
ギヤ側連結穴８７１は、伝達ギヤ８６３の軸部８６３ｂが挿入される貫通孔であり、軸部８６３ｂの外径よりも大きい内径の円形状に形成される。これにより、伝達ギヤ８６３と連結部材８７０とを連結することができ、伝達ギヤ８６３の駆動力を連結部材８７０に伝達することができる。
【０３１３】
変位側連結穴８７２は、後述する変位部材８５０の軸部８５３が挿入される貫通孔であり、軸部８５３の外径よりも大きい内径の円形状に形成される。これにより、連結部材８７０と変位部材８５０とを連結することができ、連結部材８７０の駆動力を変位部材８５０に伝達することができる。
【０３１４】
当接部８７３は、変位部材８５０の前後方向の変位を規制するための突起であり、先端が背面ベース８３０の背面側規制部８３４と正面ベース８２０の正面側規制部８２４との対向間に配置される。
【０３１５】
また、当接部８７３は、先端の前後方向の幅寸法が、背面ベース８３０の背面側規制部８３４と、正面ベース８２０の正面側規制部８２４との対向間の距離寸法よりもやや小さい寸法に形成される。よって、連結部材８７０が変位される際には、当接部８７３を、背面側規制部８３４と正面側規制部８２４との間隙の変位させることで、連結部材８７０が変位する際の抵抗が大きくなることを抑制できる。一方、連結部材８７０が前後方向に変位した際には、正面ベース８２０又は背面ベース８３０に当接することで、連結部材８７０の変位を安定させることができる。
【０３１６】
カバー部材８４０は、変位部材８５０の一端側（図４７右側端部）を保持する部材であり、正面視縦長矩形に形成され、間にピン部材８９０を介した状態で正面ベース８２０に締結される。また、カバー部材８４０には、背面側から正面側に向かって円形状に凹設された軸支部８４１が形成される。
【０３１７】
軸支部８４１は、ピン部材８９０の正面側の端部を挿入することで、ピン部材８９０を回転可能な状態で保持（軸支）する溝であり、正面ベース８２０の軸支部８２１と対向する位置に形成される。これにより、ピン部材８９０が、正面ベース８２０の軸支部８２１とカバー部材８４０の軸支部８４１との対向間に配置されるので、上下変位ユニット８００から脱落することを抑制することができる。
【０３１８】
変位部材８５０は、正面側に装飾が施された部材であり、一端側（図４７右側）が正面視横長矩形に形成され、他端側（図４７左側）が正面視円形に形成される。変位部材８５０は、ピン部材８９０が挿通される軸孔８５１と、付勢ばねＳＰが連結される突起８５２と、連結部材８７０の駆動力を伝達する軸部８５３と、を備えて形成される。
【０３１９】
軸孔８５１は、上述したように内部にピン部材８９０が挿通される貫通孔であり、変位部材の一端側端部に前後方向に貫通形成されると共に、その内径がピン部材８９０の外径よりも大きく形成される。よって、変位部材８５０は、軸孔８５１にピン部材８９０が挿通された状態で、ピン部材８９０が正面ベース８２０の軸支部８２１とカバー部材８４０の軸支部８４１との対向間に配置されることで、変位部材８５０を軸孔８５１の軸を中心に回転可能な状態で正面ベース８２０の前方に配置できる。
【０３２０】
突起８５２は、付勢ばねＳＰの他端（図５０下端）が係合される突起であり、変位部材８５０の背面側から突出形成される。また、突起８５２は、変位部材８５０が正面ベース８２０に配置されると、正面ベース８２０の突起８２３の下方から背面側に突出する位置に形成されると共に、その突出距離が、背面ベースの正面側の側面と略一致する位置まで形成される。よって、付勢ばねＳＰの長手方向を重力方向と平行にすることができる。その結果、変位部材８５０は、正面ベース８２０に対して常に重力方向上方に付勢される。
【０３２１】
軸部８５３は、上述したように、連結部材８７０の変位側連結穴８７２に挿入される軸であり、変位部材８５０が正面ベース８２０に配置された状態では、正面ベース８２０よりも下方（図５０下側）の位置に突出形成される。よって、変位部材８５０と連結部材８７０とを連結させることができ、変位部材８５０の駆動力を連結部材８７０に伝達させることができる。
【０３２２】
ピン部材８９０は、上述したように、変位部材８５０の軸孔８５１に挿入される軸であり、変位部材８５０よりも硬度の金属の棒状体から形成される。これにより、変位部材８５０が変位する際に回転軸に力がかかった際に、回転軸が破損することを抑制することができる。
【０３２３】
また、変位部材８５０が回転する際の軸部分の抵抗を、ピン部材８９０がそれぞれの軸支部８２１，８４１対して回転する際の抵抗と、変位部材８５０がピン部材８９０に対して回転する際の抵抗との２つに分割することができるので、一箇所の抵抗が大きくなることで部品が破損することを抑制できる。
【０３２４】
次いで、以上のように構成された上下変位ユニット８００の動作について、図５１から図５６を参照して説明する。図５１は、第１位置における上下変位ユニット８００の正面図であり、図５２は、中間位置における上下変位ユニット８００の正面図であり、図５３は、第２位置における上下変位ユニット８００の正面図である。
【０３２５】
図５４は、第１位置における上下変位ユニット８００の背面図であり、図５５は、中間位置における上下変位ユニット８００の背面図であり、図５６は、第２位置における上下変位ユニット８００の背面図である。なお、図５４から図５６では、理解を容易とするために、背面ベース８３０を取り外した状態が図示される。
【０３２６】
図５１及び図５４に示すように、変位部材８５０の他端側（図５２左側）が上昇に配置された（第１位置）状態では、伝達ギヤ８６３の軸部８６３ｂが上方に配置されて、軸部８６３ｂに連結される連結部材８７０が上方に配置される。これにより、連結部材８７０の変位側連結穴８７２に挿入された変位部材８５０の軸部８５３が上方に配置されるので、変位部材８５０を上方に吊り上げた姿勢とされる。
【０３２７】
また、第１位置では、伝達ギヤ８６３の軸心および軸部８６３ｂの軸心を結んだ直線と、伝達ギヤ８６３の突設部８６３ｃの軸心および連結部材８７０の変位側連結穴８７２を結んだ直線とが同一の直線上に配置される。
【０３２８】
よって、第１位置では、変位部材８５０が、連結部材８７０を押し引きして伝達ギヤ８６３を回転させる方向の力成分が発生しない状態（即ち、死点）を形成できる。その結果、変位部材８５０が第１位置に配置されたあとは、変位部材８５０のがたつきを抑制して、耐久性を向上することができる。
【０３２９】
図５１及び図５４に示す状態から、駆動モータ８８０に電力が供給されて駆動モータ８８０が回転駆動され、各伝達ギヤ８６１，８６２，８６３（伝達機構８６０）が回転されると、伝達ギヤ８６３の軸部８６３ｂが下方に変位する。よって、伝達ギヤ８６３の軸部８６３ｂに連結された連結部材８７０のギヤ側連結穴８７１が、軸部８６３ｂの回転駆動に伴って下方に押し下げられる。その結果、連結部材８７０の他端側（図５４及び図５５下側）に形成された変位側連結穴８７２が変位部材８５０の軸部８５３を押し下げて、変位部材８５０を回転させることができる。
【０３３０】
この場合、伝達ギヤ８６３が回転されることで、伝達ギヤ８６３の軸心および軸部８６３ｂの軸心を結んだ直線と、伝達ギヤ８６３の突設部８６３ｃの軸心および連結部材８７０の変位側連結穴８７２を結んだ直線とが公差する状態とされる。よって、変位部材８５０が、連結部材８７０を押し引きして伝達ギヤ８６３を回転させる方向の力成分が発生しない状態（即ち、死点）を解除できる。その結果、変位部材８５０を変位させる回転方向（図５４右回転）に伝達ギヤ８６３が回転し始めた際には、変位部材８５０の重力により連結部材７８０のギヤ側連結穴８７１が引っ張られる力を、伝達ギヤ８６３が回転する方向に付与させることができる。その結果、第１位置からの変位の際にかかる駆動モータ８８０の消費エネルギーを抑制することができる。
【０３３１】
次に、図５２及び図５５を参照して、変位部材８５０が図５１及び図５４に示す状態（即ち、死点に位置する状態）から変位させられたあと、駆動モータ８８０への電力の供給をオフした場合の説明をする。
【０３３２】
図５２及び図５５に示すように、第１位置から変位させたのちに駆動モータ８８０への電力の供給をオフにした状態では、伝達ギヤ８６３の軸心（回転中心）と伝達ギヤ８６３の軸部８６３ｂとを結ぶ方向と、連結部材８７０のギヤ側連結穴８７１と変位側連結穴８７２とを結ぶ方向とが略直交する位置で、変位部材８５０に作用する重力と付勢ばねＳＰの弾性回復力とがつり合った状態（中間位置）とされる。
【０３３３】
よって、第１位置から、後述する第２位置に変位部材８５０を変位させる際に、駆動モータ８８０への電力の供給をオフすることで、中間位置（つり合い位置）を中心として、変位部材８５０に作用する重量と付勢ばねＳＰの弾性回復力とによる往復変位を変位部材８５０に行わせることができる。即ち、変位部材８５０の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。
【０３３４】
一方、駆動モータ８８０へ電力を供給して、伝達機構８６０から連結部材８７０を介して変位部材８５０へ駆動力を付与すれば、上述した変位（等速円運動の正射影の運動）とは異なる態様で、変位部材８５０を第１位置および第２位置との間で変位させることができ、その分、変位のバリエーションを増やすことができる。即ち、駆動モータ８８０への電力供給をオンまたはオフして、伝達機構８６０から変位部材８５０へ駆動力を付与するか否かを切り替えるのみで、変位のバリエーションを増やすことができ、構造や制御を複雑化する必要がないので、製品コストの低減と信頼性の向上とを図ることができる。
【０３３５】
また、上述したように、変位部材８５０は、軸孔８５１を軸とした回転変位とされるので、伝達機構８６０から変位部材８５０の駆動力の付与を解除して、変位部材８５０の重力の作用と付勢ばねＳＰの弾性回復力とよる往復変位を変位部材８５０に行わせる場合には、かかる変位部材８５０の他端側（図５２左側）の変位を、鉛直方向の直線運動だけでなく、軸孔８５１を回転中心とする回転運動も組み合わせた変位とすることができる。その結果、かかる変位部材８５０に興趣のある変位を行わせることができる。
【０３３６】
この場合、変位部材８５０に連結される連結部材８７０は、変位部材８５０の変位に伴って押し引き（上下方向に変位）されて、伝達ギヤ８６３を回転させるところ、その押し引きに伴って伝達ギヤ８６３の姿勢が変化されるため、押し引き方向のうちの回転部材を回転させる方向の力の成分の大きさを変化させることができる。即ち、変位部材８５０が、往復変位される際に、変位部材８５０が伝達機構８６０及び連結部材８７０から受ける抵抗の大きさを変化させることができる。その結果、変位部材８５０の往復変位の変位速度に変化を付与することができ、かかる変位部材に興趣のある変位を行わせることができる。
【０３３７】
さらに、上述したように、変位部材８５０に作用する重力と付勢ばねＳＰの弾性回復力とがつり合った状態（中間位置）では、伝達ギヤ８６３の軸心および伝達ギヤ８６３の軸部８６３ｂの軸心を結んだ直線と、連結部材８７０のギヤ側連結穴８７１の軸心および変位側連結穴８７２の軸心を結んだ直線とが略直交する位置とされるので、押し引き方向の力のうちの伝達ギヤ８６３を回転させる方向の力成分の大きさを、つり合い位置（中間位置）において最大とし、その力成分を、つり合い位置から押し引きのいずれの方向へ向かう場合も減少させることができる。即ち、変位部材８５０が往復変位される際に、変位部材８５０が伝達機構８６０及び連結部材８７０から受ける抵抗をつり合い位置を中心として、略対称に変化させることができるので、変位部材８５０の往復変位を継続させやすくできる。
【０３３８】
図５２及び図５５に示す状態から、駆動モータ８８０に電力が供給されて、各伝達ギヤ８６１，８６２，８６３（伝達機構８６０）がさらに回転させられると、伝達ギヤ８６３の軸部８６３ｂがさらに下方に変位される。よって、軸部８６３ｂに連結された連結部材８７０のギヤ側連結穴８７１は、軸部８６３ｂの回転駆動に伴ってさらに下方に押し下げられる。その結果、連結部材８７０の他端側に形成された変位側連結穴８７２が変位部材８５０の軸部８５３を押し下げて、変位部材８５０を回転させることができる。
【０３３９】
図５３及び図５６に示すように、変位部材８５０の他端側（図５３左側）が下降位置に配置された（第２位置）状態では、伝達ギヤ８６３の軸部８６３ｂが下方に配置されて、軸部８６３ｂに連結された連結部材８７０が下方に配置される。これにより、連結部材８７０の変位側連結穴８７２に挿入された変位部材８５０の軸部８５３が下方に配置されるので、変位部材８５０を下方に押し下げた姿勢とさせることができる。
【０３４０】
また、第２位置では、伝達ギヤ８６３の軸心および伝達ギヤ８６３の突設部８６３ｃの軸心を結んだ直線と、伝達ギヤ８６３の突設部８６３ｃの軸心および連結部材８７０の変位側連結穴８７２の軸心を結んだ直線とが同一の直線長に配置される。
【０３４１】
よって、第２位置では、変位部材８５０が、連結部材８７０を押し引きして伝達ギヤ８６３を回転させる方向の力成分が発生しない状態（即ち、死点）を形成できる。その結果、変位部材８５０が第２位置に配置された後は、変位部材８５０のがたつきを抑制して、耐久性を向上することができる。
【０３４２】
次に、図５７を参照して、伝達ギヤ８６３と連結部材８７０とについて説明する。図５７（ａ）は、第１位置のおける伝達ギヤ８６３及び連結部材８７０の背面図であり、図５７（ｂ）は、中間位置における伝達ギヤ８６３及び連結部材８７０の背面図であり、図５７（ｃ）は、第２位置における伝達ギヤ８６３及び連結部材８７０の背面図である。なお、図５７（ａ）から図５７（ｃ）では、伝達ギヤ８６３の一部（連結部材８７０の前方に位置した伝達ギヤ８６３の突設部８６３ｃ）が破線で図示される。
【０３４３】
図５７（ａ）に示すように、第１位置では、伝達ギヤ８６３の突設部８６３ｃが、連結部材８７０と前後方向に対向する位置に配置される。よって、背面ベース８３０と伝達ギヤ８６３との間に配置された連結部材８７０の前後方向の間隙を小さくできるので、連結部材８７０を背面ベース８３０又は伝達ギヤ８６３と当接させやすくできる。
【０３４４】
従って、第１位置では、変位部材８５０を駆動させる際の抵抗を増やすことができる。その結果、第１位置では、変位部材８５０を上方に配置して、第３図柄表示装置８１を遊技者から視認可能な退避状態を形成するため、変位部材８５０を停止した状態とすることが好ましいところ、変位部材８５０を駆動させる抵抗を増やして停止した状態を維持させやすくできる。
【０３４５】
一方、図５７（ｂ）及び図５７（ｃ）に示すように、駆動モータ８８０に電力が付与されて伝達ギヤ８６３が一定以上回転させられた状態（伝達ギヤ８６３の突設部８６３ｃが第２駆動範囲θ６を駆動している状態）では、連結部材８７０と伝達ギヤ８６３の突設部８６３ｃとが前後方向に対向しない状態とされる。
【０３４６】
よって、伝達ギヤ８６３が、一定以上回転させられると、伝達ギヤ８６３と背面ベース８３０との間に配置される連結部材８７０の前後方向の間隙を大きくできるので、連結部材８７０を変位させる際の抵抗を小さくすることができる。
【０３４７】
従って、変位部材８５０を第１位置から第２位置に変位させる際には、第３図柄表示装置８１の前方に短時間で変位させることが好ましいところ、連結部材８７０を変位させる抵抗を小さくして、変位部材８５０を第１位置から第２位置へ短時間で変位させることができる。
【０３４８】
また、図５７（ｃ）示すように、第２位置では、連結部材８７０の当接部８７３ｃを伝達ギヤ８６３の歯部８６３ａと当接させることができる。
【０３４９】
ここで、上下に変位する変位部材を下方に変位させて停止させる際には、その変位部材の重力が停止の際の慣性力に付加させるので、変位部材を素早く停止させることができないという問題点があった。
【０３５０】
これに対し、上下変位ユニット８００は、変位部材８５０を第２位置へ変位させた際に、連結部材８７０の当接部８７３ｃを伝達ギヤ８６３に当接させることができるので、変位部材８５０の変位を停止させる際の力を、連結部材８７０が伝達ギヤ８６３と当接することで停止される力と、伝達ギヤ８６３の回転（駆動モータ８８０の駆動）を停止させることで停止される力との２つに分散することができる。その結果、変位部材８５０の第１位置から第２位置へ変位させられた変位部材８５０を第２位置で素早く停止させることができる。
【０３５１】
次に、図５８（ａ）から図５８（ｃ）を参照して、第１位置から変位する際の伝達ギヤ８６３と連結部材８７０とについて説明する。図５８（ａ）から図５８（ｃ）は、第１駆動範囲θ５における伝達ギヤ８６３及び連結部材８７０の背面図である。なお、図５８（ａ）から図５８（ｃ）は、第１位置からの遷移状態が図示される。また、図５８（ａ）から図５８（ｃ）では、伝達ギヤ８６３の一部（連結部材８７０の前方に位置した伝達ギヤ８６３の突設部８６３ｃ）が破線で図示される。
【０３５２】
図５８（ａ）から図５８（ｃ）に示すように、伝達ギヤ８６３が回転されて、伝達ギヤ８６３の軸部８６３ｂが第１駆動範囲θ５を変位する際には、第１位置から第２位置に変位するに従って、伝達ギヤ８６３の突設部８６３ｃと連結部材８７０とが対向した部分を少なくすることができる。
【０３５３】
よって、伝達ギヤ８６３を、第１位置から回転させる際には、変位部材８５０を変位させる抵抗をその変位に伴って小さくさせることができるので、変位部材８５０の変位をスムーズに行うことができる。
【０３５４】
また、第２位置から第１位置に変位部材８５０を変位させる際には、退避位置の第１位置に変位させつつ変位部材８５０の摺動抵抗を増やすことができるので、変位部材８５０を第１位置に変位させて停止させた際に変位部材８５０を素早く停止状態とすることができる。
【０３５５】
即ち、変位部材８５０を変位させて停止させる際には、動作を停止させる慣性力により素早く停止状態を形成しにくいところ、停止する際の変位部材８５０の抵抗を大きくできるので、素早く停止状態を形成することができる。
【０３５６】
一方で、伝達ギヤ８６３の軸部８６３ｂが、第２駆動範囲θ６を変位する際には、伝達ギヤ８６３の突設部８６３ｃと連結部材８７０とが前後方向に対向した位置に配置されていない状態を形成できるので、変位部材８５０を変位させる抵抗を小さくすることができる。その結果、伝達ギヤ８６３の軸部８６３ｂが、第２駆動範囲θ６を駆動する際には、変位部材８５０を素早く変位させることができ、変位部材８５０の張り出し動作による演出効果を高めることができる。
【０３５７】
また、第２駆動範囲θ６において、伝達機構８６０からの変位部材８５０への駆動力を解除して、変位部材８５０を中間位置（つり合い位置）中心とする往復変位を行わせる場合には、突設部８６３ｃによる抵抗の発生を回避して、変位部材８５０の往復変位をスムーズに行うことができる。
【０３５８】
次に、図５９（ａ）から図５９（ｃ）を参照して、当接部８７３と正面ベース８２０及び背面ベース８３０とについて説明する。図５９（ａ）は、図５４のＬＩＸａ−ＬＩＸａ線における上下変位ユニット８００の断面模式図であり、図５９（ｂ）は、図５５のＬＩＸｂ−ＬＩＸｂ線における上下変位ユニット８００の断面模式図であり、図５９（ｃ）は、図５６のＬＩＸｃ−ＬＩＸｃ線における上下変位ユニット８００の断面模式図である。
【０３５９】
図５９（ａ）及び図５９（ｂ）に示すように、連結部材８７０の当接部８７３の先端は、正面ベース８２０の正面側規制部８２４及び背面ベース８３０の背面側規制部８３４との間に配置される。
【０３６０】
即ち、正面ベース８２０の正面側規制部８２４及び背面ベース８３０の背面側規制部８３４は、連結部材８７０の当接部８７３の先端の変位に伴った湾曲形状に形成される。これにより、連結部材８７０の前後方向の変位が規制される。
【０３６１】
ここで、連結部材８７０と変位部材８５０とは、軸部８５３を変位側連結穴８７２に挿入した状態とされるので、軸と孔との隙間の分、変位部材８５０の重力により前後方向に傾くことで、変位側連結穴８７２又は軸部８５３が変形するという問題点があった。
【０３６２】
これに対し、上下変位ユニット８００は、当接部８７３により前後方向に傾くことが抑制されるので、変位部材８５０をスムーズに変位させることができる。
【０３６３】
また、図５９（ｃ）に示すように、変位部材８５０が第２位置に変位させられた際には、背面ベース８３０の背面側規制部８３４が連結部材８７０の当接部８７３と対向する位置に配置されていない状態とすることができる。
【０３６４】
これにより、第２位置における連結部材８７０の当接部８７３と正面ベース８２０及び背面ベース８３０との間隙を大きくできる。その結果、第２位置から第１位置へ変位部材８５０を変位させる際の抵抗を小さくして、変位部材８５０を第２位置から変位させやすくできる。
【０３６５】
さらに、上下変位ユニット８００は、当接部８７３が変位部材８５０の軸部８５３の軸心と連結部材８７０のギヤ側連結穴の軸心とを結んだ略直線上であって、伝達ギヤ８６３及び連結部材８７０のギヤ側連結穴の軸心を挟んで変位部材８５０の軸孔８５１の軸心と反対側に配置される（図５４参照）。
【０３６６】
よって、正面ベース８２０及び背面ベース８３０に対して連結部材８７０が、がたつく場合に、正面ベース８２０及び背面ベース８３０に連結部材８７０の当接部８７３が当接されることで、伝達ギヤ８６３の軸部８６３ｂ及び連結部材８７０のギヤ側連結穴８７１の傾きを抑制させやすくできる。その結果、駆動モータ８８０の駆動力を伝達機構８６０及び連結部材８７０を介して変位部材８５０にスムーズに伝達させることができる。
【０３６７】
次いで、図６０から図６３を参照して、第２実施形態について説明する。第１実施形態では、投影板部材６２０の外径寸法が、ギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０よりも小さく設定される場合をしたが、第２実施形態では、投影板部材６２０の外径寸法がギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０の外径寸法と同一に設定される。
【０３６８】
初めに、図６０及び図６１を参照して、投影板部材２６２０、ギヤ部材６３０及び溝形成部材２６４０について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０３６９】
図６０（ａ）は、第２実施形態における投影板部材２６２０、ギヤ部材６３０及び溝形成部材２６４０の正面図であり、図６０（ｂ）は、図６０（ａ）のＬＸｂ−ＬＸｂ線における投影板部材２６２０、ギヤ部材６３０及び溝形成部材２６４０の断面模式図である。
【０３７０】
図６０（ａ）及び図６０（ｂ）に示すように、投影板部材２６２０の外周縁部には、ギヤ部材６３０及び溝形成部材２６４０が背面側および正面側にそれぞれ配設される。投影板部材２６２０は、正面視円形の板状体に形成されると共に、その外径がギヤ部材６３０及び溝形成部材２６４０の外径と同一寸法に形成される。また、投影板部材２６２０は、外縁の一部に切り欠き部６２１と、光を乱反射させる反射部６２２を備える。
【０３７１】
溝形成部材２６４０は、投影板部材２６２０よりも屈折率が低い光透過性材料からなり、正面視円環状に形成されると共に、その断面が外縁側から内縁側に凹となるコ字状に形成された案内溝２６４１を備える。また、溝形成部材２６４０は、投影板部材２６２０の正面側（図６０（ｂ）上側）に配置されると共に、その軸が投影板部材２６２０の軸と同軸上に配置される。さらに、溝形成部材２６４０は、正面ベース６１２の非表示領域側に配設される（即ち、正面ベース６１２の背面側に配設される）。
【０３７２】
案内溝２６４１は、内側にカラーＣを案内する溝であり、カラーＣの突出部Ｃ１の軸方向寸法よりも、凹設幅が大きく形成される。よって、ベース部材６１０に回転可能に軸支される複数のカラーＣが案内溝２６４１に案内されることで、投影板部材２６２０がベース部材６１０に回転可能に保持される。
【０３７３】
次に、図６１から図６３を参照して、ＬＥＤ６５１（光源Ａ）から照射された光について説明する。
【０３７４】
図６１から図６３は、投影板部材２６２０、ギヤ部材６３０及び溝形成部材２６４０の断面模式図である。なお、図６１（ｂ）、図６２（ｂ）及び図６３（ｂ）では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。
【０３７５】
また、図６１（ｂ）、図６２（ｂ）及び図６３（ｂ）では、第１実施形態と同様に、光源Ａからの光が投影板部材２６２０、ギヤ部材６３０及び溝形成部材２６４０に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Ａから投影板部材２６２０、ギヤ部材６３０及び溝形成部材２６４０に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図６１から図６３では、第１実施形態と同様に、表示領域と表示領域外との境界が仮想線Ｍで示される。
【０３７６】
図６１（ａ）及び図６１（ｂ）に示すように、ＬＥＤ６５１の光源Ａから照射される光のうち投影板部材２６２０の外面を照射する照射角度α２の光は、投影板部材６２０にその外縁部の側面から入射される。投影板部材２６２０に入射された光は、投影板部材２６２０の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で反射される。これにより、投影板部材２６２０に入射された光は、投影板部材２６２０の縁側から中央部（軸心）に向かって進行することができる。よって、照射角度α１に照射された光源Ａの光は、投影板部材２６２０を通過し反射部６２２で乱反射されて、遊技機正面側に出射される。
【０３７７】
なお、この場合、投影板部材２６２０は、第１実施形態における投影板部材６２０よりも、外形の寸法が大きく形成される。これにより、投影板部材２６２０の縁部をＬＥＤ６５１（光源Ａ）の近くに配置することができる。よって、第１実施形態の照射角度α１よりも、第２実施形態の照射角度α２を大きくすることができるので、その分、投影板部材２６２０に投射される光の量（光量）を増やすことができる。その結果、投影板部材２６２０の厚みを変更、または、照射するＬＥＤ６５１の光の量を増加することなく投影板部材２６２０から出射される光の量を増加させることができる。
【０３７８】
図６２（ａ）及び図６２（ｂ）に示すように、ＬＥＤ６５１の光源Ａから照射される光のうち案内溝６４１から正面側（図６２（ａ）上側）の溝形成部材６４０を照射する照射角度β２の光は、溝形成部材２６４０の正面側の縁部に入射される。
【０３７９】
照射角度β２の範囲に照射されて溝形成部材２６４０に入射される光は、溝形成部材２６４０の内部で反射されて投影板部材２６２０の軸心側に進行される。この場合、第１実施形態と同様に、溝形成部材２６４０の側面と投影板部材２６２０とが隣合う（面する）位置では、溝形成部材２６４０の内側側面に照射された光を投影板部材２６２０へ入射させることができる。
【０３８０】
図６３（ａ）及び図６３（ｂ）に示すように、ＬＥＤ６５１の光源Ａから照射される光のうち案内溝６４１の背面側（図６２（ａ）下側）の溝形成部材２６４０を照射する照射角度Δ２の光は、溝形成部材２６４０の背面側の縁部から入射される。
【０３８１】
照射角度Δ２の範囲に照射されて溝形成部材２６４０に入射される光は、溝形成部材２６４０の案内溝２６４１の側面に照射されて反射される。反射された光は、溝形成部材２６４０の側面と投影板部材２６２０とが隣合う（面する）位置の側面に照射されることで投影板部材２６２０へ入射させることができる。
【０３８２】
即ち、案内溝２６４１を溝形成部材２６４０の外縁の側面に凹設することにより、案内溝２６４１と投影板部材２６２０との間から溝形成部材２６４０に入射される光を、案内溝２６４１の側面で反射させて、投影板部材２６２０へ入射させることができる。
【０３８３】
よって、案内溝２６４１を、溝形成部材２６４０の外縁の側面に凹設して形成することで、そのカラーＣを保持する役割と、光を投影板部材２６２０に集める役割とを兼用させることができる。
【０３８４】
また、第１実施形態に比べて、照射角度Δが追加される分、溝形成部材２６４０から投影板部材２６２０に入射される光の量（光量）を増やすことができる。よって、投影板部材２６２０の厚みを変更、または、照射するＬＥＤ６５１の光の強さ（光量）を増加することなく投影板部材２６２０から出射される光の強さ（光量）を増加させることができる。
【０３８５】
さらに、溝形成部材２６４０は、正面ベース６１２の非表示領域側に配設される（即ち、正面ベース６１２の背面側に配設される）ので、遊技者から視認し難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。
【０３８６】
なお、ＬＥＤ６５１の光源Ａから照射される光のうち、ギヤ部材６３０を照射する光については第１実施形態と同様であるのでその詳しい説明は省略する。
【０３８７】
次に、図６４から図６６を参照して、第３実施形態について説明する。第１実施形態では、ギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０が、投影板部材６２０の外縁部全周に亘って接地した状態を説明したが、第３実施形態におけるギヤ部材３６３０及び溝形成部材６４０は、投影板部材３６２０に対して浮いた面が形成される。
【０３８８】
初めに、図６４及び図６５を参照して、投影板部材３６２０、ギヤ部材３６３０及び溝形成部材６４０の形状について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０３８９】
図６４（ａ）は、第３実施形態における投影板部材３６２０、ギヤ部材３６３０及び溝形成部材３６４０の正面図であり、図６４（ｂ）は、図６４（ａ）のＬＸＩＶｂ−ＬＸＩＶｂ線における投影板部材３６２０、ギヤ部材３６３０及び溝形成部材６４０の断面模式図である。
【０３９０】
図６５（ａ）は、図６４（ａ）の矢印ＬＸＶａ方向視における投影板部材３６２０、ギヤ部材３６３０及び溝形成部材６４０の側面図であり、図６５（ｂ）は、図６５（ａ）のＬＸＶｂ−ＬＸＶｂ線における投影板部材３６２０、ギヤ部材３６３０及び溝形成部材６４０の断面図であり、図６５（ｃ）は、図６５（ａ）のＬＸＶｃ−ＬＸＶｃ線における投影板部材３６２０、ギヤ部材３６３０及び溝形成部材６４０の断面図である。
【０３９１】
図６４及び図６５に示すように、第３実施形態における投影板部材３６２０は、正面視円形の板状体に形成され、その外周縁部にギヤ部材３６３０及び溝形成部材３６４０が背面側および正面側にそれぞれ配設される。また、投影板部材３６２０は、その外径がギヤ部材３６３０及び溝形成部材３６４０よりも大きく形成され、その外側縁部に正面側および背面側に突出する突部３６２３が形成される。
【０３９２】
突部３６２３は、外側縁部に向かうほど正面側（図６４（ｂ）上側）又は背面側（図６４（ｂ）下側）に突出する断面略三角形状に形成される。また、正面側に突出する突部３６２３は、その先端部がＬＥＤ６５１の光源Ａと、後述する溝形成部材３６４０に形成される凹溝３６４５の外縁端部とを連結する仮想線Ｆの線上に設定される。一方、背面側に突出する突部３６２３は、その先端部がＬＥＤ６５１の光源Ａと、後述するギヤ部材３６３０に形成される凹溝３６３５の外縁端部とを連結する仮想線Ｇの線上に設定される。
【０３９３】
ギヤ部材３６３０は、正面視円環状の板状体に形成され、投影板部材６２０の軸と同軸上に配置される。また、ギヤ部材３６３０は、正面側（図６４（ｂ）上側）の側面に所定の間隔を隔てて凹設される凹溝３６３５と、周方向に所定の間隔を隔てて貫通形成されるねじ止め用の止め穴６３６と、を備える。
【０３９４】
凹溝３６３５は、径方向に亘って凹設される溝であり、各止め穴６３６の周方両側に形成される。これにより、ギヤ部材３６３０を投影板部材３６２０に配置した際に、投影板部材３６２０とギヤ部材３６３０との間に隙間を形成することができる（図６４（ｂ）参照）。
【０３９５】
溝形成部材３６４０は、正面視円環形状の板状体に形成され、投影板部材６２０の軸と同軸上に配置される。また、溝形成部材３６４０は、背面側（図６４（ｂ）下側）の側面に所定の間隔を隔てて凹設される凹溝３６４５と、周方向に所定の間隔を隔てて貫通形成されるねじ止め用の開口６４６とを備える。
【０３９６】
凹溝３６４５は、径方向に亘って凹設される溝であり、ギヤ部材３６３０に形成された凹溝３６３６と対向する位置に形成される。これにより、溝形成部材３６４０を投影板部材３６２０に配置した際に、投影板部材３６２０とギヤ部材３６３０との間に隙間を形成することができる。
【０３９７】
この場合、投影板部材３６２０と溝形成部材３６４０とが接地する面は、図６５に示すように、投影板部材３６２０、溝形成部材３６４０及びギヤ部材３６３０を締結するボルトＴを挿入する開口６４６と径方向に重なる面とされる。これにより、投影板部材３６２０とギヤ部材３６３０及び溝形成部材３６４０との間に隙間を形成した際に、その保持力が低下することを抑制することができる。即ち、投影板部材３６２０とギヤ部材３６３０及び溝形成部材３６４０との間に隙間を形成する際に、開口６４６の直径分、投影板部材３６２０とギヤ部材３６３０及び溝形成部材３６４０を接地することができるので、投影板部材３６２０とギヤ部材３６３０及び溝形成部材３６４０を挟持する保持面を確保することができる。
【０３９８】
次に、図６６を参照して、ＬＥＤ６５１（光源Ａ）から照射される光について説明する。
【０３９９】
図６６（ａ）及び（ｂ）は、投影板部材６２０、ギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０の断面模式図である。なお、図６６（ｂ）では、理解を容易とするため、断面線の図示が省略される。
【０４００】
また、図６６（ｂ）では、第１実施形態と同様に、光源Ａからの光が投影板部材３６２０、ギヤ部材３６３０及び溝形成部材３６４０に入射した際の屈折角は、本発明には影響のないものとして考え、光源Ａから投影板部材３６２０、ギヤ部材３６３０及び溝形成部材３６４０に入射する光は直行した様態で図示される。さらに、図６６では、第１実施形態と同様に表示領域と表示領域外との境界が仮想線Ｍで示される。
【０４０１】
図６６（ａ）及び図６６（ｂ）に示すようにＬＥＤ６５１の光源Ａから照射される光のうち、投影板部材３６２０の外面を照射する照射角度α３の光は、投影板部材３６２０の外縁の側面から入射される。
【０４０２】
投影板部材３６２０に入射された光は、投影板部材３６２０の正面側および背面側の側面に照射されることにより、入射角と同じ角度で全反射される。これにより、投影板部材３６２０に入射された光は、投影板部材３６２０の縁部から中央側（軸心側）に向かって、進行することができる。よって、照射角度α３に照射された光源Ａの光は、投影板部材３６２０を通過し反射部６２２で乱反射されて、遊技機正面側に射出される。
【０４０３】
この場合、第３実施形態では、投影板部材３６２０と溝形成部材３６４０及びギヤ部材３６３０との間に隙間が形成されるので、投影板部材３６２０の側端面から入射された光を、反射部６２２に到達させやすくできる。その結果、投影板部材３６２０の側端面から入射された光を反射部６２２に到達させやすくできるので、反射部６２２で反射され投影板部材３６２０の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。
【０４０４】
一方、照射角度α３以外の照射角度に照射される光は、溝形成部材３６４０又はギヤ部材３６３０に入射される。この場合、溝形成部材３６４０及びギヤ部材３６３０と投影板部材とは、上述したように隙間を隔てて配置されているため、溝形成部材３６４０又はギヤ部材３６３０に入射された光は、第１実施形態のように投影板部材６２０側に入射されない。
【０４０５】
よって、ＬＥＤ６５１の光源Ａ以外の光源の光が投影板部材３６２０側に投射された光を、溝形成部材３６４０及びギヤ部材３６３０に入射させることにより、投影板部材３６２０に光源Ａ以外の光源の光が入射されることを抑制することができる。これにより、投影板部材３６２０の反射部６２２に施した表示が、ＬＥＤ６５１以外の光で浮かび上がる（表示される）ことを抑制することができる。
【０４０６】
また、上述したように、投影板部材３６２０と溝形成部材３６４０及びギヤ部材３６３０との締結部分の接地面は、開口６４６と径方向に重なる面（図６５（ｃ）参照）であるため、通常光が入射されない箇所を接地面とすることができる。
【０４０７】
即ち、開口６４６には、ボルトＴが挿入されるため、開口６４６の径方向外側から光を入射すると光はボルトＴにより遮られ、ＬＥＤ６５１の光が反射部６２２側に入射されない。よって、ＬＥＤ６５１から溝形成部材３６４０及びギヤ部材３６３０に入射された光が、投影板部材３６２０側に入射されること確実に抑制することができる。
【０４０８】
さらに、この場合、投影板部材３６２０と溝形成部材３６４０及びギヤ部材３６３０との締結部分の接地面は、開口６４６と径方向に重なる面の全域に形成できるので、その接地面を確保でき、投影板部材３６２０に対して溝形成部材３６４０及びギヤ部材３６３０がずれることを抑制できる。
【０４０９】
ここで、投影板部材３６２０と溝形成部材３６４０及びギヤ部材３６３０との間に隙間を形成するものであると、その隙間から、ＬＥＤ６５１の光が投影板部材３６２０の軸心側に挿通されて、投影板部材３６２０の縁部から中央部に光が漏れ出す恐れがあった。
【０４１０】
これに対し、第３実施形態の投影板部材３６２０の縁部には突部３６２３が形成されるので、ＬＥＤ６５１の光源Ａの光が、投影板部材３６２０と溝形成部材３６４０及びギヤ部材３６３０との隙間に照射されない。よって、投影板部材３６２０の縁部から中央部に光が漏れ出すことを抑制できる。
【０４１１】
さらに、突部３６２３により、投影板部材３６２０の縁部側面の前後方向（図６６（ａ）上下方向）の寸法を長くすることができるので、照射角度α３の角度を大きくすることができる。よって、投影板部材３６２０の厚みを変更、または、照射するＬＥＤ６５１の光の強さ（光量）を増加することなく投影板部材３６２０から出射される光の強さ（光量）を増加させることができる。
【０４１２】
次いで、図６７及び図６８を参照して、第４実施形態における照射ユニット４６５０について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略する。
【０４１３】
図６７（ａ）は、第４実施形態における照射ユニット４６５０の上面図であり、図６７（ｂ）は、照射ユニット４６５０の断面図である。また、図６８（ａ）は、第１ブロック６５３近傍における投影ユニット４６００の部分拡大模式図であり、図６８（ｂ）は、第２ブロック６５４近傍における投影ユニット４６００の部分拡大模式図である。なお、図６７（ｂ）は、図４４（ｂ）に対応する。また、図６８では、照射ユニット４６５０がベース部材６１０に配設された状態が模式的に図示される。
【０４１４】
図６７に示すように、第４実施形態における照射ユニット４６５０では、第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４が基板部材６２０に対してねじＳ２により締結固定される。この場合、ねじＳ２は、頭部の高さ寸法（図６７上下方向寸法）が、ＬＥＤ６５１の高さ寸法よりも大きな寸法に設定される。即ち、基板部材６２０の正面からのねじＳ２の突出量が、ＬＥＤ６５１の突出量よりも大きくされる。
【０４１５】
より詳細には、図６８に示すように、ねじＳ２の頭部の高さ寸法は、一のねじＳ２とその一のねじＳ２に隣接するねじＳ２とのそれぞれの頭部に投影板部材６２０の外周面が当接（外接）された際に、それら２カ所のねじＳ２の間に配設されるＬＥＤ６５１に投影板部材６２０の外周面が当接不能な寸法に設定される。
【０４１６】
これにより、ＬＥＤ６５１をねじＳ２の頭部によって保護することができる。即ち、投影板部材６２０が回転される際に、例えば、寸法公差や組み付け公差に基づく径方向のがたつきにより、照射ユニット２６５０へ近接された場合には、投影板部材６２０の外周面をねじＳ２の頭部に当接させることで、ＬＥＤ６５１への当接を回避することができ、その結果、ＬＥＤ６５１が破損することを抑制できる。
【０４１７】
特に、本実施形態では、投影板部材６２０が樹脂材料から形成されるのに対し、ねじＳ２が金属材料から形成されるので、投影板部材６２０が径方向へがたついた際にＬＥＤ６５１を保護する効果を高めることができる。また、投影板部材６２０がねじＳ２に当接されたまま回転される形態が継続的に行われる場合には、投影板部材６２０が摩耗されるため、投影板部材６２０が径方向へがたついても、ＬＥＤ６５１へ当接されることを回避できる。
【０４１８】
このように、ねじＳ２を利用して、ＬＥＤ６５１を保護できることで、中間立設部６１１ｂ，６１２ｂの形成を省略することができる。よって、この場合には、複雑な形状が省略できることで、背面ベース６１１及び正面ベース６１２の形状を簡素化でき、その樹脂成形における成形性の向上を図ることができる。その結果、歩留りの向上を図ることができる。
【０４１９】
また、ねじＳ２を利用して、ＬＥＤ６５１を保護できることで、部品の寸法公差や組立公差に起因する径方向のがたつきの許容量を緩やかとできるので、設計の自由度を高めることができる。即ち、ＬＥＤ６５１と投影板部材６２０の外周面とをより近接させることができ、その結果、ＬＥＤ６５１から照射される光を、投影板部材６２０の外周面へ効率的に入射させることができる。
【０４２０】
次いで、図６９から図７６を参照して、第５実施形態の投影ユニット５６００について説明する。第１実施形態では、投影板部材６２０が正面視円盤形状に形成され、その円の中心を軸に回転される場合を説明したが、第５実施形態では、投影板部材５６２０が正面視縦長矩形に形成され、一方向にスライド変位される場合を説明する。
【０４２１】
初めに、図６９から図７１を参照して、投影ユニット５６００の全体構成について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０４２２】
図６９は、第５実施形態における投影ユニット５６００の正面図である。図７０は、投影ユニット５６００の分解正面斜視図である。図７１は、正面ベース５６１２の背面図である。図７２は、投影ユニット５６００の背面図である。なお、図７２では、背面ベース５６１１を取り外した状態が図示される。
【０４２３】
図６９から図７２に示すように、投影ユニット５６００は、正面視円形状に形成されると共にその中央部分が開口されたベース部材５６１０と、そのベース部材５６１０の開口部分にスライド変位可能に配置される投影板部材５６２０と、投影板部材５６２０の外周面から光を入射させる照射ユニット６５０と、投影板部材５６２０をスライド変位させるための駆動モータ６６１と、その駆動モータ６６１の駆動力を投影板部材５６２０に伝達するための歯車列（歯車６６２〜６６４、５６６５〜５６６８）と、を主に備えて形成される。
【０４２４】
ベース部材５６１０は、正面視円形状に形成され、その中央部が横長矩形状に開口される背面ベース５６１１と、その背面ベース５６１１の正面に配設されると共に背面ベース５６１１と外形が略同一に形成される正面ベース５６１２とを備え、それら背面ベース５６１１と正面ベース５６１２との対向面間に形成される内部空間に、投影板部材５６２０、照射ユニット６５０及び歯車列（歯車６６２〜６６４、５６６５〜５６６８）が収納される。
【０４２５】
正面ベース５６１２は、上述したように、正面視円形状に形成される板部材であり、背面側の外側縁部に立設される外側立設部６１２ｃと、中央部に正面視横長矩形に開口される中央開口部５６１２ｈと、その中央開口部５６１２ｈの背面側縁部に立設される内側立設部６１２ａと、中央開口部５６１２ｈの上方両端に突出形成される左右一対の保持部５６１２ｉと、その一対の保持部５６１２ｉの間から背面側に突出形成される２つの軸部５６１２ｋと、中央開口部５６１２ｈの下方から背面側に突出形成される摺動突起５６１２ｍと、を主に備えて形成される。
【０４２６】
中央開口部５６１２ｈは、正面ベース５６１２の正面視中央部に横長矩形状に開口される。遊技者は、中央開口部５６１２ｈを介して投影ユニット５６００の背面側に配設される第３図柄表示装置８１の模様や図柄を視認できる。
【０４２７】
保持部５６１２ｉは、後述する棒部材５６２５を保持するための突出部であり、中央開口部５６１２ｈの上方両端に正面ベース５６１２の背面側（図７１紙面手前側）に突出形成される。また、保持部５６１２ｉは、その突出面に正面側（図７１紙面奥側）に凹となる様態で凹んだ凹溝５６１２ｉ１が形成される。
【０４２８】
凹溝５６１２ｉ１は、正面ベース５６１２の左右方向（図７１左右方向）中央部から端部側に向かって断面円弧形状に凹設され、その凹溝５６１２ｉ１の内径が、後述する棒部材５６２５の外径よりも大きく形成される。また、一対の凹溝５６１２ｉ１は、上下方向（図７１上下方向）の高さが同じ位置に形成され、その左右方向（図７１左右方向）の端部間の距離寸法は、棒部材５６２５の軸方向寸法よりも大きく設定される。よって、凹溝５６１２ｉ１の内周面に棒部材５６２５を配設したあとで、背面側（図７１紙面手前側）から凹溝５６１２ｉ１と対向する位置に棒部材５６２５の外径よりも大きい半径の溝を備えた保持部カバー５６２８を両端に配設することで、棒部材５６２５を正面ベース５６１２に配設できる（図７２参照）。
【０４２９】
軸部５６１２ｋは、後述する回転部材５６７０の回転軸となる突起であり、中央開口部５６１２ｈの上方に円盤形状の正面ベース５６１２の中心を通過する垂線を軸に対称の位置に配置される。
【０４３０】
摺動突起５６１２ｍは、後述するラック５６２７の変位を案内する突起であり、中央開口部５６１２ｈの下側から背面側に円柱状に突出形成される。また、一対の摺動突起５６１２ｍは、円盤形状の正面ベース５６１２の中心を通過する垂線を軸に対称の位置に配置される。
【０４３１】
投影板部材５６２０は、光透過性材料からなり、第３図柄表示装置８１の表示が遊技者に視認可能とされると共に、ＬＥＤ６５１の光が入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で、投影板部材５６２０の正面から出射させる。即ち、第３図柄表示装置８１の正面に模様や図柄を浮かび上がらせる（表示する）ことができる。
【０４３２】
投影板部材５６２０は、下方側の端部に左右方向に延設されたラック５６２７と、投影板部材５６２０の内部に形成される反射部６２２と、を備える。ラック５６２７は、ベース部材６１０の中央部の開口（正面ベース５６１２の中央開口部５６１２ｈ）よりも下方に配設され、組み立て状態の投影ユニット５６００の正面側から視認不可能な位置に配置される。また、ラック５６２７は、正面視横長矩形に形成され、その長手方向寸法が投影板部材５６２０の左右方向（図７２左右方向）の寸法よりも長く設定される。これにより、投影板部材５６２０のスライド変位の可動範囲を投影板部材５６２０の左右方向寸法よりも大きくすることができる。
【０４３３】
ラック５６２７は、歯車５６６８と歯合されるラックギヤ５６２７ａがその下面に刻設されると共に、中央部に前後方向に貫通する摺動溝５６２７ｂが形成される。
【０４３４】
ラックギヤ５６２７ａは、駆動モータ６６１の駆動力が歯車列（歯車６６２〜６６４、５６６５〜５６６８）を介して伝達された際に、ラック５６２７（投影板部材５６２０）を左右方向に変位させるギヤ歯面であり、ラック５６２７の下面側の全域に形成される。
【０４３５】
摺動溝５６２７ｂは、駆動モータ６６１の駆動によりラック５６２７が左右方向に変位された際に、ラック５６２７が傾くことを抑制するための溝であり、左右方向に長く開口され、その内部に、正面ベース５６１２の一対の摺動突起５６１２ｍが挿入される。これにより、ラック５６２７が背面ベース５６１１に対して変位される際に、その変位方向が規制されて、ラック５６２７がスライド変位される。なお、ラック５６２７（投影板部材５６２０）の詳しい動作の説明は後述する。
【０４３６】
投影板部材５６２０の背面側の上方には、左右方向（図７２左右方向）に延びる円柱状の棒部材５６２５と、その棒部材５６２５を挟んで投影板部材５６２０と対向する位置に正面視横長矩形状の正面カバー５６２６と、が配設される。
【０４３７】
棒部材５６２５は、投影板部材５６２０の左右方向の長さ寸法よりも、左右方向に長く形成されると共に、背面ベース５６１１の外径よりも短く形成され、正面カバー５６２６と投影板部材５６２０との間に挟まれて、投影板部材５６２０に配設される。
【０４３８】
正面カバー５６２６は、棒部材５６２５に案内される板部材であり、左右方向（図７２左右方向）の長さ寸法が投影板部材５６２０の左右方向の長さ寸法と略同一に設定され、投影板部材５６２０との間に棒部材５６２５を挟んだ状態で、投影板部材５６２０に配設される。
【０４３９】
正面カバー５６２６は、投影板部材５６２０と対向する側面に、正面側（図７２紙面奥側）に凹むと共に、左右方向に亘って凹設された溝部５６２６ａを備える。溝部５６２６ａは、内側に棒部材５６２５が配置される溝であり、断面略Ｕ字状に凹設され、上下方向および正面側への凹設寸法が、棒部材５６２５の外径寸法よりも大きく設定される。
【０４４０】
これにより、溝部５６２６ａの内側に棒部材５６２５を配設することができる。これにより、棒部材５６２５に対して投影板部材５６２０を棒部材５６２５の軸方向にスライド変位可能に配設できる。
【０４４１】
また、棒部材５６２５は、正面カバー５６２６の前方側の側面よりも、背面側に配置される。即ち、正面カバー５６２６の前面から棒部材５６２５が突出しない様態とできるので、投影板部材５６２０に凹設部分を形成することなく、投影板部材５６２０に正面カバー５６２６を配設できる。
【０４４２】
ここで、正面カバー５６２６の前面から棒部材５６２５が突出した状態であると、投影板部材５６２０の背面側に棒部材５６２５を挿入するための溝を形成する必要がある。しかしながら、投影板部材５６２０は、その内部に入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で投影板部材５６２０の正面から出射させる部材であるところ、投影板部材５６２０に溝を形成して、その厚み寸法を部分的に小さくすると、厚み寸法が小さくされる分、投影板部材５６２０の内部に入射された光が進み難くなり、投影板部材５６２０の正面から出射される光量が減少するという問題点があった。
【０４４３】
これに対し、第５実施形態では、投影板部材５６２０の厚みを変更することなく、内部に棒部材５６２５を配置した状態の正面カバー５６２６に投影板部材５６２０を配置することができる。その結果、投影板部材５６２０の内部に入射された光が進み難くなることを抑制して、投影板部材５６２０の正面から出射される光量が減少することを抑制できる。
【０４４４】
また、棒部材５６２５は、上述したように、その両端が正面ベース５６１２に脱落不能に配設されるので、投影板部材５６２０は、正面ベース５６１２に対して棒部材５６２５の軸方向に摺動可能保持される。即ち、投影板部材５６２０は、左右方向（図７２左右方向）にスライド変位可能な様態で棒部材５６２５に吊り下げられて配置される。
【０４４５】
よって、駆動モータ６６１に駆動力が付与されると、その駆動力が歯車列（歯車６６２〜６６４、５６６５〜５６６８）を介してラック５６２７に伝達され、ラック５６２７が、左右方向にスライド変位される。ラック５６２７が左右方向にスライド変位されると、ラック５６２７に連結された投影板部材５６２０がそのスライド方向に変位できる。
【０４４６】
照射ユニット６５０は、第１ブロック６５３が、投影板部材５６２０の上端面に沿った略直線状に配置されると共に、第１ブロックの前方に配設されたＬＥＤ６５１が投影板部材５６２０の上端面と対向する位置に配置される。これにより、照射ユニット６５０のＬＥＤ６５１から照射される光を、投影板部材５６２０の上端面から入射させて、投影板部材５６２０の反射部６２２の模様や図柄を浮かび上がらせることができる。
【０４４７】
また、照射ユニット６５０の第１ブロック６５３が配設される正面ベース５６１２の側面は、背面側（図７１紙面手前側）に背面視略矩形状に膨出する膨出部５６１２ｎが形成される。膨出部５６１２ｎは、第１ブロック６５３を背面側に嵩上げするための部分であり、その嵩上げ寸法が、後述する回転部材５６７０の板厚よりも大きく設定される。これにより、第２ブロック６５４と正面ベース６５１２との間の隙間に後述する回転部材５６７０を配設することができる。
【０４４８】
また、膨出部５６１２ｎには、突起６１２ｇが形成される。照射ユニット６５０の第１ブロック６５３は、挿通孔６５３ｂ１に突起６１２ｇが挿入されると共に正面ベース５６１２及び背面ベース５６１１に挟持されることで、照射ユニット５６００に配設される。
【０４４９】
照射ユニット６５０の両端に配設される第２ブロック６５４には、その正面側に回転部材５６７０が取着される。
【０４５０】
回転部材５６７０は、正面視Ｌ字状に屈曲形成される板部材であり、屈曲部分を左右方向中央側に位置する状態で正面ベース５６１２に配設されると共に、長手側の一側に照射ユニット６５０の第２ブロック６５４が取着される。また、回転部材５６７０の屈曲部分には前後方向に貫通された貫通孔５６７１が形成される。
【０４５１】
貫通孔５６７１は、正面ベース５６１２の軸部５６１２ｋが挿入される開口であり、軸部５６１２ｋの外径よりも大きい内径に形成される。よって、回転部材５６７０は、正面ベース５６１２に配設されると、正面ベース５６１２に対して軸部５６１２ｋを軸に回転できる。
【０４５２】
ここで、回転部材５６７０には、照射ユニット６５０が取着されるので、正面ベース５６１２に対して回転部材５６７０が回転されると、照射ユニット６５０を変位させることができる。即ち、回転部材５６７０を変位させることで、照射ユニット６５０の基盤部材６５２を屈曲させて第２ブロック６５４を第１ブロック６５３に対して変位させることができる。
【０４５３】
回転部材５６７０は、回転部材５６７０と正面ベース５６１２との間に介設された図示しない付勢ばねにより軸部５６１２ｋに対して一側の先端部分を下方に変位させる方向に付勢されて正面ベース５６１２に配設される。また、回転部材５６７０が配設される正面ベース５６１２の軸部５６１２ｋの下側には、背面側に突出する変位規制突起５６１２ｊが形成される。
【０４５４】
変位規制突起５６１２ｊは、回転部材５６７０の一端側の下方への変位を規制する部材であり、その突出先端が正面ベース５６１２に配置された状態の回転部材５６７０よりも後方（背面ベース５６１１側）に位置すると共に、回転部材５６７０に取着された照射ユニット６５０のＬＥＤ６５１よりも前方側（正面ベース５６１２側）に位置して形成される。これにより、回転部材５６７０の一端側の下方への変位は、回転部材５６７０が変位規制突起５６１２ｊによって規制されると共に、照射ユニット６５０のＬＥＤ６５１から投影板部材５６２０側に照射された光が変位規制突起５６１２ｊに遮られることを抑制することができる。
【０４５５】
次に、図７３から図７６を参照して、投影ユニット５６００の動作について説明する。図７３（ａ）は、第１状態における投影ユニット５６００の正面図であり、図７３（ｂ）は、第２状態における投影ユニット５６００の正面図である。図７４（ａ）は、第１状態における投影ユニット５６００の背面図であり、図７４（ｂ）は、第２状態における投影ユニット５６００の背面図である。
【０４５６】
図７５（ａ）は、第１状態における投影ユニット５６００の正面図であり、図７５（ｂ）は、第３状態における投影ユニット５６００の正面図である。図７６（ａ）は、第１状態における投影ユニット５６００の背面図であり、図７６（ｂ）は、第２状態における投影ユニット５６００の背面図である。なお、図７４及び図７６では、背面ベース５６１１を取り外した状態が図示される。また、第１状態から第３状態への変位動作は、第１状態から第２状態への変位動作と変位方向が左右反転しただけであるので、その詳しい説明は省略する。
【０４５７】
図７３（ａ）及び図７４（ａ）に示すように、投影板部材５６２０が中央開口部５６１２ｈの左右方の略中央部に配置された第１状態では、左右方向両側に配設された回転部材５６７０が図示しない付勢ばねにより付勢されて一端側が下方に変位された状態とされる。これにより、回転部材５６７０に配設された照射ユニット６５０の第２ブロック６５４を、第１ブロック６５３に対して変位させることができ、第２ブロック６５４の前面に配設されるＬＥＤ６５１の照射方向を投影板部材５６２０側に傾倒させることができる。その結果、投影板部材５６２０の左右側（図７４（ａ）左右側）の側面から第２ブロック６５４の前面に配設されたＬＥＤ６５１の光を入射させることができ、その分、投影板部材５６２０の正面から出射される光の光量を増加でき、投影板部材５６２０の模様や図柄をはっきりと表示することができる。
【０４５８】
図７３（ａ）及び図７４（ａ）に示す状態から、駆動モータ６６１に駆動力が付与されて、その駆動力が歯車列（歯車６６２〜６６４、５６６５〜５６６８）を介して、ラック５６２７が正面視右方向（図７３右方向）にスライド変位されると、ラック５６２７に連結された投影板部材５６２０も同様に右方向にスライド変位される（図７３（ｂ）及び図７４（ｂ）参照）。これにより、投影板部材５６２０が中央開口部５６１２ｈに対して正面視右側に配置された第２状態が形成される。
【０４５９】
この場合、投影板部材５６２０の上端部正面側に配設された正面カバー５６２６が、スライド方向に配置される回転部材５６７０の正面視Ｌ字の他端側の側面と当接される。これにより、回転部材５６７０に対して、回転軸となる軸部５６１２ｋの軸周りに一端側を上方に押し上げる方向の回転モーメントを作用させることができる。よって、回転部材５６７０の一端側が上方に押し上げられるので、回転部材５６７０に配設される第２ブロック６５４も同様に第１ブロック６５３に対して変位されて、第１ブロック６５３の長手方向（図７４（ｂ）左右方向）と第２ブロック６５４の長手方向とが略同一の直線上となる位置まで変位される。
【０４６０】
これにより、投影板部材５６２０のスライド変位に伴って、第２ブロック６５４の前方に配置されるＬＥＤ６５１の照射方向を変位させて、投影板部材５６２０の上端面から入射される光量を多くすることができる。その結果、投影板部材５６２０の正面側から出射される光の光量を増加でき、投影板部材５６２０の模様や図柄をはっきりと表示することができる。
【０４６１】
また、投影板部材５６２０のスライド変位に伴って、第２ブロック６５４の前方に配設されるＬＥＤ６５１の照射方向を変位させることができるので、投影板部材５６２０の正面から出射される光の光量を変化させることができる。即ち、投影板部材５６２０に表示される模様や図柄の様態を変化させることができる。その結果、遊技者に興趣を持たせやすくできる。
【０４６２】
ここで、投影板部材を変位させた際に、その変位に伴って、別の位置に配設したＬＥＤを点灯させることで、投影板部材の光量を一定に保つものであると、その変位に伴って、ＬＥＤの点灯または消灯とを制御する必要があり、投影板部材の変位が複雑になるほどＬＥＤの制御が複雑になり、製品の信頼性が低下するという問題点があった。さらに、別の位置にＬＥＤを配設する分、製品コストが嵩むという問題点があった。
【０４６３】
これに対し、第５実施形態では、投影板部材５６２０の変位に伴って、ＬＥＤ６５１の照射する方向を変位させることができるので、投影板部材５６２０の位置を検出して、別の位置に配設したＬＥＤを点灯または消灯するといった制御が必要ないので、ＬＥＤ６５１の制御を簡易とすることができ、製品の信頼性を向上できると共に、製品コストが嵩むことを抑制できる。
【０４６４】
また、変位する被照射体（投影板部材）に光を照射するため、固定された照射体（ＬＥＤ）を被照射体の周囲に複数個配設したものであると、各照射体の照射範囲の間に光量の弱い部分ができてしまい、被照射体が変位した際に明暗ができてしまい遊技者の興趣を下げるという問題点があった。ここで、照射体の配置間隔を狭くすることで、上記した問題を解決することも考えられるが、この場合は、照射体を配設する個数が増加するために、製品コストが増加するという問題点があった。
【０４６５】
しかしながら、第５実施形態では、投影板部材５６２０の変位に伴って、ＬＥＤ６５１の照射方向を変位させることができるので、投影板部材５６２０の変位動作にＬＥＤ６５１の照射方向を追従させることができる。従って、投影板部材５６２０をその変位位置に関わらず常に安定して投影させることができる。その結果、投影板部材５６２０の変位に伴って光の明暗ができることを抑制して、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。さらに、ＬＥＤ６５１を配設する数を増加する必要がないので、製品コストが増加することを抑制できる。
【０４６６】
また、上述したように投影板部材５６２０のスライド変位により、第２ブロック６５４の前方に配設されたＬＥＤ６５１の照射方向を変更させることができるので、駆動モータ６６１の駆動力を投影板部材５６２０のスライド変位させる駆動と、第２ブロック６５４を回転させる駆動とに兼用させることができ、第２ブロック６５４を変位させるための駆動手段を新たに設けることを不要とできる。その結果、製品のコストが嵩むことを抑制することができる。
【０４６７】
さらに、照射ユニット６５０は、弾性変形可能な素材から形成される基盤部材６５２及び各ブロック６５３、６５４によって形成されるので、変位する第２ブロック６５４を別部材で形成する必要がない。よって、ユニットとして組み上げた照射ユニット６５０を正面ベース５６１２に配設したのちに配線を連結することで正面ベースに照射ユニット６５０を配設できるので、組み付けの際の工程を簡素化することができる。
【０４６８】
一方、第２状態から第１状態に変位させる際には、駆動モータ６６１の駆動を反転させることで、ラック５６２７を中央開口部５６１２ｈの左右方向中央位置に変位される。よって、ラック５６２７に連結された投影板部材５６２０も同様にスライド変位されて第１状態が形成される。
【０４６９】
この場合、第２状態への変位により一端が押し上げられた側（図７４（ｂ）左側）の回転部材５６７０は、正面ベース５６１２との間に介設された図示しない付勢ばねにより、投影板部材５６２０が左右方向中央位置にスライド変位するに従って、回転部材５６７０の正面視Ｌ字の一端側が下方に押し下げられて、軸部５６１２ｋを軸心に回転される。また、下方に変位される回転部材５６７０は、上述したように、変位規制突起５６１２ｊと当接されることで、その回転範囲が規制される。
【０４７０】
図７及び図８に示す、第１状態から第３状態への変位は、上述したように、第１状態から第２状態への変位動作と変位方向が左右反転しただけであるので、その詳しい説明は省略する。なお、第３状態とは、投影板部材５６２０が中央開口部５６１２ｈに対して正面視左側に配置された状態（図７５（ｂ）及び図７６（ｂ）参照）である。
【０４７１】
次に、図７７から図８０を参照して第６実施形態の投影ユニット６６００について説明する。第１実施形態では、投影板部材６２０の中央部分全域が常に遊技者から視認可能に配設される場合を説明したが、第６実施形態では、投影板部材６６２０が部分的に遊技者から視認可能に配設される。
【０４７２】
初めに、図７７から図７９を参照して、投影ユニット６６００の全体構成について説明する。なお、上記各実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【０４７３】
図７７は、第６実施形態における投影ユニット６６００の正面図である。図７８は、投影ユニット６６００の正面分解斜視図である。図７９は、正面ベース６６１２及び照射ユニット６５０を組み付けた状態における正面ベース６６１２の背面図である。
【０４７４】
図７７から図７９に示すように、投影ユニット６６００は、正面視円環状に形成されるベース部材６６１０と、そのベース部材６６１０に形成される開口から部分的に視認可能に配置される投影板部材６６２０と、その投影板部材６６２０の外周面から光を入射させる照射ユニット６５０と、投影板部材６６２０を回転させるための駆動モータ６６１と、その駆動モータ６６１の駆動力を投影板部材６６２０に伝達するための歯車列（歯車６６２〜６６４）と、を主に備えて形成される。
【０４７５】
ベース部材６６１０は、円環形状の背面ベース６１１と、その背面ベース６１１の正面に配設される円環形状の正面ベース６６１２とを備え、それら背面ベース６１１及び正面ベース６６１２の対向間面に形成される内部空間に、投影板部材６６２０、照射ユニット６５０及び歯車列（６６２〜６６４）が収納される。
【０４７６】
正面ベース６６１２は、第１実施形態の円環形状の正面ベース６１２の内縁部に正面視円環形状の遮蔽部材６６１２ｒが形成され、その遮蔽部材６６１２ｒの一部に前後方向に扇状に開口する開口部６６１２ｐが形成される。
【０４７７】
開口部６６１２ｐは、その開口から背面に配置される投影板部材６６２０を視認可能にするための開口であり、正面視円環状に形成される正面ベース６６１２の軸を中心とした扇状に形成され、遮蔽部材６６１２ｒの全周の略１／６程度の長さで形成され、正面視右側に形成される。
【０４７８】
照射ユニット６５０は、正面ベース６６１２の背面であって、開口部６６１２ｐの外縁部の中間立設部６１２ｂ及び外側立設部６１２ｃとの間の領域に装着され、正面ベース６１２の背面に背面ベース６１１の正面が重ね合されることで、それら両ベース６１１，６１２の対向面間（内部空間）に収容される。
【０４７９】
投影板部材６６２０は、正面視円環形状に形成され、その内径が円環形状の正面ベース６６１２の内径よりも大きく形成される。また、投影板部材６６２０は、正面ベース６６１２の軸と同軸上に配設される。よって、投影ユニット６６００が組み上げられた状態では、投影板部材６６２０の内縁部が遊技者から視認できないように配設される。
【０４８０】
また、投影板部材６６２０に配設されるギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０は、正面ベース６１２の非表示領域側に配設される（即ち、正面ベース６１２（遮蔽部材６１２ｒ）の背面側に配設される）ので、遊技者から視認され難くでき、その分外観が悪化することを抑制できる。
【０４８１】
投影板部材６６２０は、光透過性材料からなり、背面側に配設される第３図柄表示装置８１（図２参照）の表示を透過させて、正面ベース６６１２の開口部６６１２ｐを通して遊技者に視認させると共に、照射ユニット６５０から照射された光が外周面から入射されると、その入射された光を、模様や図柄の形状をなす様態で、投影板部材６２０の正面から出射させ、正面ベース６６１２の開口部６６１２ｐを通して遊技者に視認させる。即ち、正面ベース６６１２の開口部６６１２ｐの内部空間に模様や図柄を浮かび上がらせる（表示する）ことができる。
【０４８２】
また、投影板部材６６２０は、その内部に光を乱反射する反射部６６２２を備える。反射部６６２２は、内部がレーザー加工等により粗面加工された部分であり、投影板部材６６２０の正面視における全域に模様や図柄等が投影板部材６６２０の周方向に複数個分割して形成される。なお、本実施形態では、反射部６６２２の模様や図柄等の形状が周方向に６分割して形成され、６形態の模様や図柄等の反射領域６６２２ａ〜６６２２ｆが形成される（図８０参照）。
【０４８３】
さらに、投影板部材６６２０は、外周縁部にギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０が背面側および正面側にそれぞれ配設される。これにより、第１実施形態と同様に、駆動モータ６６１の駆動力が歯車列（６６２〜６６４）を介してギヤ部材６３０に伝達することで、投影板部材６６２０を回転させることができる。
【０４８４】
次に、図８０を参照して、投影ユニット６６００の動作を説明する。図８０（ａ）から図８０（ｃ）は、投影ユニット６６００の背面図である。なお、図８０（ａ）〜図８０（ｃ）は、投影板部材６６２０の遷移状態が図示される。また、図８０では、背面ベース６１１が取り外された状態が図示される。また、正面ベース６６１２の開口部６６１２ｐ及び投影板部材６６２０の反射部６６２２（反射領域６６２２ａ〜６６２２ｆ）が鎖線で図示される。
【０４８５】
図８０（ａ）に示すように、投影板部材６６２０が初期位置に配置された状態では、正面視（紙面奥から手前方向視）において正面ベース６６１２の開口部６６１２ｐの内側に投影板部材６６２０の反射領域６６２２ａが配置される。よって、投影板部材６６２０の外縁部から照射ユニット６５０のＬＥＤ６５１の光を入射させると、開口部６６１２ｐの内側に反射領域６６２２ａの模様や図柄を表示させることができる。即ち、遊技者は、開口部６６１２ｐの内部に浮かび上がる模様や図柄を視認することができる。
【０４８６】
この場合、ＬＥＤ６５１の光は、反射領域６６２２ａと隣り合う反射領域６６２２ｂ、６６２２ｆにも照射されるが、反射領域６６２２ｂ、６６２２ｆの前面には正面ベース６６１２が配設されるため、遊技者が、反射領域６６２２ｂ、６６２２ｆの表示を視認することはできない。よって、開口部６６１２ｐを通して投影板部材６６２０の模様や図柄を表示させることで、表示面以外の表示を遊技者が視認することがなくなり、他の領域が視認できることで遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。
【０４８７】
次に、図８０（ｂ）及び図８０（ｃ）に示すように、駆動モータ６６１に駆動力を付与すると、上述したように、その駆動力が歯車列（歯車６６２〜６６４）を介して投影板部材に伝達されて、投影板部材６６２０が回転される。投影板部材６６２０が回転することで、正面視における正面ベース６６１２の開口部６６１２ｐの内側に配置された、反射領域６６２２ａ〜６６２２ｆの模様や図柄が切替えられる。これにより、開口部６６１２ｐの内側に、複数の異なる模様や図柄を表示することができる。
【０４８８】
ここで、被照射体（投影板部材６６２０）の前面に模様や図柄が印刷して、被照射体を変位させてその表示面を切り替えるものであると、被照射体の視認可能領域（開口部６６１２ｐ）から、被照射体の模様や図柄の切替が見えてしまい、遊技者が、次にどの表示がされるのかを模様や図柄を切り替え終える前に分かることで、遊技者に被照射体の変位を最後まで楽しませることができないという問題点があった。
【０４８９】
また、仮に被照射体に光を照射する光源（ＬＥＤ６５１）の電力をオフして、被照射体の表示面を暗くしたとしても、他の装置や店内の蛍光灯の光により、被照射体が照射されることで、遊技者から被照射体の模様や図柄が視認可能となっていた。
【０４９０】
本願では、投影板部材６６２０が、光透過性材料から形成されており、照射ユニット６５０のＬＥＤ６５１の光をオフすることで、投影板部材６６２０の模様や図柄を視認し難くして透明状態とすることができる。よって、投影板部材６６２０を回転させる際に、ＬＥＤ６５１の照射をオフすることで、投影板部材６６２０の模様や図柄の切替を遊技者から視認し難くすることができるので、遊技者に投影板部材６６２０の変位を最後まで楽しませることができる。
【０４９１】
また、第６実施形態では、投影板部材６６２０が、正面視円環状に形成され、その中心を回転軸として回転されるので、投影板部材６６２０が、スライド変位する場合と比較して、正面ベース６６１２の開口部６６１２ｐを介して遊技者に視認させる模様や図柄の数を確保しつつ、投影板部材６６２０の配設に要するスペースを抑制できる。
【０４９２】
即ち、投影板部材６６２０がスライド変位するものでは、左右または上下方向の配設スペースが限られるため、投影板部材６６２０の模様や図側の数を確保することが困難となるところ、円環形状に形成することで、模様や図柄の数を確保しつつ、投影板部材６６２０の配設に要するスペースを抑制できる。
【０４９３】
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０４９４】
上記各実施形態において、１の実施形態の一部または全部を他の１又は複数の実施形態の一部または全部と入れ替えて又は組み合わせて、遊技機を構成しても良い。
【０４９５】
上記第１及び第２実施形態では、投影ユニット６００の照射ユニット６５０において、基板部材６５２に合計４個の第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４が配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４の合計の個数は、３個以下であっても良く、５個以上であっても良い。この場合、第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４の割合は任意であり、第１ブロック６５３のみであっても良く、第２ブロック６５４のみであっても良い。
【０４９６】
上記第１及び第２実施形態では、基板部材６５２の正面にＬＥＤ６５１が配設されると共に背面に第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４が配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ＬＥＤ６５１、第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４を基板部材６５２の正面に配設しても良い。この場合には、第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４の内部にＬＥＤ６５１を収容すると共に、そのＬＥＤ６５１から照射された光を、第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４の正面に形成された開口から投影板部材６２０の外周面へ入射させる。
【０４９７】
上記第１及び第２実施形態では、投影ユニット６００のギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０，２６４０が光透過性材料から形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０，２６４０は、光透過性材料と非透過性材料との２層から形成されていてもよい。
【０４９８】
例えば、ギヤ部材６３０の背面部６３２側および溝形成部材６４０，２６４０の正面部６４２側が非透過性材料の層で形成され、ギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０，２６４０の投影板部材６２０，２６２０側が透過性材料の層で形成されていてもよい。この場合、非透過性材料の層により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材６２０，２６２０に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット６５０でない装置が発した光を、非透過性材料の層により遮ることができる。
【０４９９】
その結果、照射ユニット６５０を消灯させている場合（投影板部材６２０，２６２０に光を入射させず、投影板部材６２０，２６２０の正面に模様や図柄を表示させない場合）に、他の装置からの光が投影板部材６２０，２６２０に入射されて投影板部材６２０，２６２０の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。
【０５００】
また、この場合、非透過性材料から形成される層が、反射率の高い金属材料や可撓性材料で形成される、或いは、非透過性材料の層と透過性材料の層との間に反射率の高い金属性材料や可撓性材料を介設することが好ましい。これにより、ＬＥＤ６５１からギヤ部材６３０及び、溝形成部材６４０，２６４０に入射された光をより投影板部材６２０，２６２０に反射させやすくできる。その結果、反射部６２２で反射され投影板部材６２０，２６２０の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。
【０５０１】
上記第１及び第２実施形態では、投影ユニット６００のギヤ部材６３０の背面部６３２及び溝形成部材６４０，２６４０の正面部６４２が、空気（大気）と接する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、背面図６３２及び正面部６４２にギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０よりも反射率の高い部材（例えば、銀箔やアルミなど）のシールを添付、或いは、反射率の高い色（例えば白色等）の印刷を施してもよい。
【０５０２】
この場合、シール又は印刷により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材６２０，２６２０に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット６５０でない装置が発した光を、シール又は印刷により遮ることができる。
【０５０３】
その結果、照射ユニット６５０を消灯させている場合（投影板部材６２０，２６２０に光を入射させず、投影板部材６２０，２６２０の正面に模様や図柄を表示させない場合）に、他の装置からの光が投影板部材６２０，２６２０に入射されて投影板部材６２０，２６２０の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。
【０５０４】
さらに、シール又は印刷により、ＬＥＤ６５１からギヤ部材６３０及び、溝形成部材６４０，２６４０に入射された光をより投影板部材６２０，２６２０に反射させやすくできる。その結果、反射部６２２で反射され投影板部材６２０，２６２０の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。
【０５０５】
なお、シールを添付する場合は、そのシールをギヤ部材６３０の背面部６３２及び溝形成部材６４０，２６４０の正面部６４２から外縁側に突出させた様態で添付するものであってもよい。この場合、ＬＥＤ６５１から照射されて扇状に広がる光を、突出させたシール部分で反射させることができるので、ＬＥＤ６５１から照射される光を投影板部材６２０，２６２０に集光させやすくできる。
【０５０６】
上記第３実施形態では、ギヤ部材３６３０と投影板部材３６２０との間および溝形成部材３６４０と投影板部材３６２０との間に空気層が形成される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ギヤ部材３６３０と投影板部材３６２０との間および溝形成部材３６４０と投影板部材３６２０との間にギヤ部材６３０及び溝形成部材６４０よりも反射率の高い非透過性材料の板部材を介設してもよい。
【０５０７】
この場合、投影板部材３６２０に入射された光は、反射率の高い非透過性材料の板部材により確実に全反射されて、投影板部材３６２０の縁部から中央側に向かって進ませることができる。よって、照射角度α３に照射された光の強さ（光量）が減少することを抑制することができ、反射部６２２で反射され投影板部材３６２０の正面側から射出される光を強くして、模様や図柄を鮮明に浮かび上がらせることができる。
【０５０８】
また、反射率の高い非透過性材料の板部材により、遊技領域における他の装置が発した光が投影板部材３６２０に入射することを抑制することができる。即ち、照射ユニット６５０でない装置が発した光を、反射率の高い非透過性材料の板部材により遮ることができる。
【０５０９】
その結果、照射ユニット６５０を消灯させている場合（投影板部材３６２０に光を入射させず、投影板部材３６２０の正面に模様や図柄を表示させない場合）に、他の装置からの光が投影板部材３６２０に入射されて投影板部材３６２０の正面に模様や図柄が表示されることを抑制できる。
【０５１０】
上記第１実施形態では、上下変位ユニット８００の変位部材８５０を付勢する手段がコイルばねである場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ゴム状体の弾性体、ねじりバネ、板バネであっても良い。なお、その取り付け方法は、突起８５２と突起８２３とを連結して取り付ける様態、または、変位部材８５０の回転軸とベース部材８２０の軸支部８２１との間に取り付けられる様態が例示される。
【０５１１】
上記第１実施形態では、上下変位ユニット８００の変位部材８５０が一端に形成された軸孔８５１を軸に回転運動される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、変位部材８５０が、正面ベース８２０に形成された案内溝をスライド変位するものであってもよい。なお、この場合、正面ベース８２０の案内溝の両端部が上下方向（重力方向）で異なる位置に形成される様態であれば、第１実施形態と同様に、変位部材８５０の重力方向の変位を等速円運動の正射影の運動とでき、変位速度に変化を持たせることができるので、かかる変位部材８５０に興趣のある変位を行わせることができる。
【０５１２】
上記第１から第３、６実施形態では、ＬＥＤ６５１の光の照射面を投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０の側端面と対向する位置に配設する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、ＬＥＤ６５１の光の照射面をギヤ部材６３０，３６３０又は溝形成部材６４０，２６４０，３６４０の側端面と対向する位置に配設しても良い。
【０５１３】
この場合も上記第１から第３、第５及び第６実施形態と同様に、ギヤ部材６３０，３６３０又は溝形成部材６４０，２６４０，３６４０の側端面から、ＬＥＤ６５１の光を入射させて、投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０の表面に模様や図柄を表示することができる。
【０５１４】
また、ＬＥＤ６５１の光の照射面を投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０、ギヤ部材６３０，３６３０及び溝形成部材６４０，２６４０，３６４０の側端面と、対向しない位置（即ち、ＬＥＤ６５１の光の照射面が投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０、ギヤ部材６３０，３６３０及び溝形成部材６４０，２６４０，３６４０の側端面と前後方向に異なる位置）に配設して、ＬＥＤ６５１の照射する光の一部が、投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０、ギヤ部材６３０，３６３０及び溝形成部材６４０，２６４０，３６４０の側端面に入射するように配置してもよい。
【０５１５】
この場合、ＬＥＤ６５１の照射面と直交する方向に照射される光で投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０とは異なる他の非照射部材を照射しつつ、ＬＥＤ６５１の照射面から斜めに照射される光の一部を投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０、ギヤ部材６３０，３６３０及び溝形成部材６４０，２６４０，３６４０の側端面に入射させることができる。即ち、ＬＥＤ６５１に投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０に模様や図柄を表示させる光と他の被照射体を照射させる光とを兼用させることができる。
【０５１６】
上記第１から第３、第５及び第６実施形態では、ＬＥＤ６５１の光の照射面と投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０の側端面とが平行に配設される場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、ＬＥＤ６５１の光の照射面を、投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０に対して傾倒させても良い。
【０５１７】
具体的には、ＬＥＤ６５１の光の照射面を背面側に向けて配設すると共に、ＬＥＤ６５１の配設位置をＬＥＤ６５１の照射面と直交する方向に照射される光が投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０の側端面に照射される位置としてもよい。この場合、投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０の表面に模様や図柄などが表示された際に、ＬＥＤ６５１の光が正面視円環形状に形成された正面ベース６１２，６６１２の内縁から漏れ出すことを抑制できる。
【０５１８】
また、ＬＥＤ６５１の光の照射面を正面側に向けて配設すると共に、ＬＥＤ６５１の配設位置をＬＥＤ６５１の照射面と直交する方向に照射される光が投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０の側端面に照射される位置としてもよい。
【０５１９】
さらに、ＬＥＤ６５１の光の照射面を背面側または正面側に向けて投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０の側端面に対して傾倒させた状態で配設すると共に、ＬＥＤ６５１の配設位置をＬＥＤ６５１の照射面と直交する方向に照射される光が溝形成部材６４０，２６４０，３６４０の側端面またはギヤ部材６３０，３６３０の側端面に照射される位置としてもよい。
【０５２０】
他に、ＬＥＤ６５１の光の照射面を背面側または正面側に向けて投影板部材６２０，２６２０，３６２０，６６２０の側端面に対して傾倒させた状態で配設すると共に、ＬＥＤ６５１の配設位置をＬＥＤ６５１の照射面と直交する方向に照射される光が溝形成部材６４０，２６４０，３６４０の正面部６３２又はギヤ部材６３０，３６３０の背面部６３２に照射される位置としてもよい。
【０５２１】
上記第５実施形態では、第２ブロック６５４の前面に配設されるＬＥＤ６５１から照射される光を投影板部材５６２０の左右の側面から投影板部材５６２０に入射させることで投影板部材５６２０の正面から出射される光量を増加する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、投影板部材５６２０の左右から入射される光により投影板部材５６２０に表示される模様や図柄を、投影板部材５６２０の上端面から入射される光により投影板部材５６２０に表示される模様や図柄と異なるものとしても良い。
【０５２２】
即ち、投影板部材５６２０の内部に空気層や非光透過性の材料を備えて形成して、反射部６２２の領域を分ける（例えば、３つの領域に分ける）ことで、投影板部材５６２０の上端部から入射される光は、第１の領域の反射部６２２により正面側から出射され、左側側面から入射される光は、第２の領域の反射部６２２により正面側から出射され、右側側面から入射される光は、第３の領域の反射部６２２により正面側から出射される様態とすることができる。これにより、投影板部材５６２０に表示される模様や図柄のパターンを複数個形成することができ、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。
【０５２３】
この場合、第１〜第３の領域を照射する光源（ＬＥＤ６５１）を被照射体（投影板部材５６２０）の周囲に複数個備えて、第１〜第３の領域を照射する（例えば、上部に配置された光源は上端部から光を入射させて第１の領域を照射し、左側に配置される光源は左端面から入射させて第２の領域を照射し、右側に配置される光源は右端面から入射させて第３の領域を照射する）こともできるが、その分、光源を複数個配設する必要があり、製品コストが嵩むという問題点があった。
【０５２４】
これに対し、第５実施形態では、第２ブロック６５４の前方に配設されるＬＥＤ６５１は、投影板部材５６２０のスライド変位により、第１ブロック６５３に対して回転されることで、第２ブロックの前方に配設したＬＥＤ６５１の光の照射方向を変更させることができるので、第２又は第３の領域を照射する場合と、第１の領域を照射する場合との２つの領域を照射することができるので、その分、ＬＥＤ６５１の配設する数を減らすことができ、製品コストが嵩むことを抑制することができる。
【０５２５】
上記第５実施形態では、投影板部材５６２０のスライド変位に伴って、第２ブロック６５４の前方に配設されたＬＥＤ６５１の光の照射方向を変更する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、回転部材５６７０を新たに配設する駆動モータの軸部と連結して回転させても良い。
【０５２６】
この場合、回転部材５６７０を投影板部材５６２０のスライド位置に関わらず回転させて、第２ブロック６５４の前方に配設されたＬＥＤ６５１の光の照射方向を変更することができるので、投影板部材５６２０の前方から出射される光量を部分的に多くする又は少なくすることができる。即ち、投影板部材５６２０に入射される光の方向を変位させて、投影板部材５６２０に表示される模様や図柄の表示の濃淡の変更を操作することができる。
【０５２７】
上記第１実施形態では、正面ベース６１２及び背面ベース６１１の対向面間に、投影板部材６２０と、投影板部材６２０を照射する複数の照射ユニット６５０と、駆動モータ６６１の駆動力を伝達する歯車列（歯車６６２〜６６４）と、を１のユニットとして配設する場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、正面ベース６１２及び背面ベース６１１の対向面間に、上述したユニット（投影板部材６２０、照射ユニット６５０、歯車列（歯車６６２〜６６４））を前後方向に２つ以上重ねた様態で配設しても良い。
【０５２８】
この場合、それぞれの投影板部材６２０に模様や図柄を表示させることで、遊技者にそれぞれの投影板部材６２０の模様や図柄の表示を組み合わせた状態で視認させることができる。その結果、それぞれの投影板部材６２０の回転位置を変化させることで、複数の模様や図柄の表示パターンを形成することができ、遊技者の興趣が損なわれることを抑制できる。
【０５２９】
上記第１実施形態では、投影板部材６２０を回転変位させる場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、投影板部材６２０を固定して照射ユニット６５０を変位させるものであっても良い。
【０５３０】
上記第３実施形態では、ボルトＴが配置された位置の投影板部材３６２０の側端部からは、ＬＥＤ６５１の光が中央側に入射されない様態とする場合を説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、ボルトＴを金属材料（例えば、鉄やステンレス）から形成して、その側面に投射される光を投影板部材３６２０の中央側に反射させるものであってもよい。この場合、投影板部材３６２０の中央部にＬＥＤ６５１から照射された光を集光させやすくできる。
【０５３１】
また、ボルトＴを一定の間隔で複数個配設し、投影板部材３６２０の表面に模様や図柄が表示されない（ＬＥＤ６５１の光が入射されない）箇所を部分的に形成して、投影板部材３６２０の表示を区切るようにしてもよい。
【０５３２】
また、上述したように、投影板部材３６２０と溝形成部材３６４０及びギヤ部材３６３０との締結部分の接地面は、開口６４６と径方向に重なる面（図６５（ｃ）参照）であるため、通常光が入射されない箇所を接地面とすることができる。
【０５３３】
即ち、開口６４６には、ボルトＴが挿入されるため、開口６４６の径方向外側から光を入射すると光はボルトＴにより遮られ、ＬＥＤ６５１の光が反射部６２２側に入射されない。よって、ＬＥＤ６５１から溝形成部材３６４０及びギヤ部材３６３０に入射された光が、投影板部材３６２０側に入射されること確実に抑制することができる。
【０５３４】
この場合、照射ユニット６５０に配設されたＬＥＤ６５１の光を照射した状態で照射ユニット６５０を変位させることで、遊技者に投影板部材６２０が変位（回転）しているように視認させることができる。
【０５３５】
なお、この場合の照射ユニット６５０の変位は、スライド変位でも、回転変位であっても良く、第１ブロック６５３及び第２ブロック６５４に配設された各ＬＥＤ６５１の照射方向をそれぞれ異なる方向に変位させるものであっても良い。
【０５３６】
＜第１制御例＞
次に、上述した各実施形態におけるパチンコ機１０の第１制御例について、図８１〜図１２３を参照して説明する。本第１制御例では、本パチンコ機１０の主制御装置１１０において実行される特別図柄の抽選結果を示すための演出（変動演出）や、大当たり遊技が実行されていることを示すための演出（大当たり演出）を、第３図柄表示装置８１の表示画面にて表示させる構成としている。
【０５３７】
本制御例では、大当たり遊技中の演出として、大当たり遊技が所定期間の間に複数回実行される場合において、その複数回の大当たり遊技に跨がった大当たり演出（連続大当たり演出）が実行されるように構成している。具体的には、第１入球口６４や第２入球口１４０へ球が入球した場合に入球情報を記憶可能に構成し、大当たり遊技が実行される場合に、記憶されている入球情報に大当たりに当選している入球情報が存在しているかを判別し、大当たりに当選している入球情報が存在していると判別した場合に、複数の大当たり遊技に跨がるように連続大当たり演出が実行される。
【０５３８】
このように構成することで、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容によって、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果を遊技者に示唆することができるため、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。
【０５３９】
さらに、本制御例では、大当たり遊技が実行されるタイミングで記憶されている入球情報だけではなく、大当たり遊技中に新たに記憶された入球情報に基づいて大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。このように構成することで、より多くの入球情報を参照することができ、連続大当たり演出を実行させやすくすることができ、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。
【０５４０】
加えて、本制御例では、大当たり連続演出として、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数（保留記憶数）に基づいて、大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。
【０５４１】
また、本制御例では、遊技状態が通常状態（低確率、電サポなし）よりも遊技者に有利な遊技状態（確変状態（高確率、電サポあり）、時短状態（低確率、電サポあり））となった場合に、その遊技状態が継続していることを示すための演出（バトル演出）が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。
【０５４２】
さらに、上述したバトル演出を、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを示唆する演出（バトルリーチ）と、そのバトルリーチの演出態様を決定するための演出（バトル前演出）とから構成している。このように構成することで、実際に遊技者に有利な遊技状態が終了する場合、例えば、大当たりの終了後に遊技状態が通常状態へ移行する通常大当たりに当選した場合以外の期間においてバトル演出を継続して実行させることができるため、遊技者に有利な遊技状態が継続していることに対する期待感や、遊技者に有利な遊技状態が終了したのではと思わせる不安感を遊技者に継続して抱かせながら遊技を行わせることができる。
【０５４３】
また、本制御例では、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示唆するための演出として、大当たり期待度の異なる複数の演出が実行されるように構成されている。これにより、どの演出が実行されるかによって遊技者に対して大当たりへの期待感を異ならせることができる。さらに、１つの変動演出の中に大当たりの期待度を段階的に示唆可能な期待度示唆態様を複数表示可能にし、１回の変動演出中に期待度示唆態様が可変するように構成されている。
【０５４４】
加えて、本制御例では、１回の変動演出中に複数の期待度示唆態様が段階的に可変する量を合算して遊技者に示唆する期待度可変示唆演出が実行されるように構成している。このように構成することで、期待度可変示唆演出の演出内容を把握した遊技者に対して、どの期待度示唆態様がどの程度可変するのかを予測しながら遊技を行わせることができ、演出効果を高めることができる。
【０５４５】
さらに、本制御例では、１回の変動演出中に実行される特定演出（例えば、枠ボタン２２を操作させるＰＵＳＨ表示演出）が実行されるタイミングを示唆する示唆演出として、特定演出（ＰＵＳＨ表示演出）が実行されるタイミングを具体的に報知するカウントダウン演出と、そのカウントダウン演出が実行されることを報知する前兆演出と、が実行されるように構成している。そして、１回の変動演出中において、上述した前兆演出の開始タイミング、特定演出の実行タイミング、及び、カウントダウン演出の期間を複数から決定可能に構成し、それぞれ決定された内容に基づいて前兆演出の演出態様及びカウントダウン演出の演出態様が設定されるように構成している。
【０５４６】
このように構成することで、予め定められた一定期間の間、示唆演出を実行する構成に比べて、示唆演出を設定する自由度を高めることができ、演出効果を高めることができる。
【０５４７】
まず、図８１を参照して、本第１制御例における第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される第３図柄（特別図柄１または特別図柄２）は、「０」から「９」の数字を模した１０種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。また、本第１制御例のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う（例えば「７７７」）変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第３図柄は、主制御装置１１０による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第３図柄表示装置８１に表示されるものである。
【０５４８】
具体的には、主表示領域Ｄｍは、左・中・右のそれぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。
【０５４９】
また、主表示領域Ｄｍには、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本第１制御例では、同一の主図柄の組合せ）で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。
【０５５０】
なお、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第３図柄表示装置８１にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第３図柄として構成してもよい。さらに、第３図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第３図柄表示装置８１の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第３図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置（例えば、表示画面の隅部）へと移動させたりすることで、第３図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第３図柄の変動を一旦停止（仮停止）させ、再度変動させるように構成してもよい。
【０５５１】
主表示領域Ｄｍにおける正面視左上には、小表示領域Ｄｎ１が形成されている。この小表示領域Ｄｎ１は、遊技者に対して球を発射させる方向（遊技方向）を案内するための案内表示態様が表示される（図８５（ａ）参照）。つまり、本制御例では、小表示領域Ｄｎ１を案内表示領域Ｄｎ１として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域Ｄｎ１に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。
【０５５２】
主表示領域Ｄｍにおける正面視右上には、小表示領域Ｄｎ２が形成されている。この小表示領域Ｄｎ２は、第３図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Ｄｎ２において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Ｄｍにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン２２の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Ｄｍで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第３図柄の変動表示を小表示領域Ｄｎ２に簡易的に表示させておくことで、第３図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。
【０５５３】
図８１（ａ）に示すように、主表示領域Ｄｍの下方には、副表示領域Ｄｓが形成される。この副表示領域Ｄｓには、図８１（ｂ）に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第１図柄表示装置３７において変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球すると、その入球回数は最大４回まで保留される。副表示領域Ｄｓに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本第１制御例では、保留球数の最大値が４個に設定されているので、副表示領域Ｄｓには、保留図柄が最大４個表示される。
【０５５４】
なお、本制御例では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としてもよい。
【０５５５】
さらに、本制御例では、その他に、遊技者に対して遊技結果（各図柄の抽選結果）を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Ｄｍにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン２２を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Ｄｓに表示されるように構成されており、副表示領域Ｄｓに表示する内容によって、主表示領域Ｄｍと副表示領域Ｄｓとの表示領域の割合が異なるように設定されている。
【０５５６】
また、停止表示された第３図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、１秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。
【０５５７】
一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第３図柄が１秒間停止表示された場合は、その後も第３図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間（例えば、３０秒）が経過するか、または、第１入球口６４或いは第２入球口１４０に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第３図柄が停止表示されてから所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間（例えば、３０秒）連続して発射させているにも関わらず、第１入球口６４、第２入球口１４０のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第３図柄が停止表示された状態が所定時間（例えば、３０秒）継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機１０による遊技が全く行われていないことに起因する。
【０５５８】
よって、本制御例のパチンコ機１０では、第３図柄が停止表示されてから所定時間（例えば、３０秒）が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機１０を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間（例えば、３０秒）が経過する前に第１入球口６４、第２入球口１４０のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第３図柄の変動表示が実行される。
【０５５９】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも下方に横長に設けられており、第１入球口６４、第２入球口１４０に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域である。尚、詳細は後述するが、この副表示領域Ｄｓは、第１表示領域Ｄｓ１と、その他、遊技内容や演出内容を遊技者に表示する第２表示領域Ｄｓ２とに区画されている（図１０２（ａ）参照）。この副表示領域Ｄｓに表示された保留図柄は、実行中の変動表示が終了し、次の変動が開始される場合には、次の変動に対応する保留図柄（図８１（ｂ）の正面視で一番左に表示される保留図柄）を消去し、残りの保留図柄が左方向にシフトして表示される。
【０５６０】
ここで、実行中の変動表示に対応する図柄（前回の変動中に一番左に表示されていた保留図柄）は、実行中図柄表示領域（図１０２の期待度表示態様Ｄｋ１が表示される領域）に表示される。これにより、実行中の変動表示がどの保留図柄に対応した変動表示であるのかを遊技者に報知することができる。
【０５６１】
実際の表示画面では、図８１（ｂ）に示すように、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄と副図柄とが合計９個表示される。加えて、主表示領域Ｄｍの右端および左端（有効ライン外）には、第３図柄の主図柄と副図柄との一部がそれぞれ３個ずつ表示される。
【０５６２】
一方、第３図柄表示装置８１にて変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、または第２入球口１４０へ入球した場合、その入球回数はそれぞれ最大４回まで保留され、その保留球数は第１図柄表示装置３７により示されると共に、副表示領域Ｄｓにおいても表示される。本制御例においては、第１入球口６４への入球と、第２入球口１４０への入球とを、それぞれ最大４回まで保留可能に構成したが、保留球数の上限値は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１入球口６４への入球に対する保留球数の上限値と、第２入球口１４０への入球に対する保留球数の上限値とは同一に限られない。第１入球口６４への入球に対する保留球数の上限値を第２入球口１４０への入球に対する保留球数の上限値よりも多くしてもよいし、逆に少なくしてもよい。また、副表示領域Ｄｓにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしてもよい。
【０５６３】
次に、図８２（ａ）および図８２（ｂ）を参照して、本第１制御例において実行される各演出の流れについて大まかに説明をする。図８２（ａ）および図８２（ｂ）は、パチンコ機１０に設定される遊技状態と第３図柄表示装置８１にて実行される演出内容との関係を模式的に示したタイミングチャートである。
【０５６４】
図８２（ａ）に示したように、本制御例では、パチンコ機１０の遊技状態に応じて異なる演出が実行されるように構成されている。具体的には、遊技状態が「通常」である場合、即ち、遊技状態が大当たり中や、確変状態又は時短状態中では無い通常状態である場合には通常演出が実行され、遊技状態が「大当たり」である場合は、大当たり中演出が実行され、遊技状態が「確変又は時短」である場合、即ち、遊技状態が確変状態または時短状態である場合は、確変中（確変状態中、または時短状態中）演出が実行される。
【０５６５】
このように構成することで、実行されている演出を見るだけで現在設定されている遊技状態を容易に把握することができ、分かり易い遊技機を提供することができる。なお、本制御例では、遊技状態に対応付けて各演出が実行されるように構成しているが、例えば、複数の遊技状態が設定されている場合に実行され得る共通演出を設けてもよい。これにより、実行されている演出を視認することで、現在設定されている遊技状態を遊技者に予測させることが可能となり、遊技者に有利な遊技状態が設定されていることを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。
【０５６６】
また、図８２では第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される演出内容（表示内容）が遊技状態に応じて異なることを説明しているが、演出内容に含まれる態様は、第３図柄表示装置８１に表示される表示態様に限られるものでは無く、例えば、音声出力装置２２６により出力される音声の出力態様や、ランプ表示装置２２７により実行されるランプの発光態様も当然含まれるものである。
【０５６７】
まず、大当たり遊技中に実行される演出について、図８３〜図８９を参照して説明する。まず、本制御例では、大当たり遊技が実行される時点における特別図柄保留球数および保留記憶されている入球情報の内容（例えば、当たりに当選している入球情報があるか否かの判別結果）に基づいて、大当たり遊技中に実行される演出の内容が設定されるように構成している。
【０５６８】
具体的には、複数の大当たり遊技が連続して実行される場合には、先の大当たり遊技（１回目の大当たり遊技）の内容を部分的に報知する演出（例えば、１５ラウンドの大当たり遊技を実行する場合に、ラウンド数を５ラウンド分報知する演出）を複数の大当たりに跨いで連続して実行することで、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように演出する大当たり中演出１と、個々の大当たり遊技に対応する演出を実行し、その複数の大当たり遊技間（先の大当たり遊技が終了し、次の大当たり遊技が実行されるまでの期間に行われる特別図柄変動期間中）に先の大当たり遊技のエンディング演出を継続して表示させることで、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように演出する大当たり中演出２と、先の大当たり遊技が実行された時点で、次の大当たり遊技が実行されることを報知し、複数の大当たり遊技に対して継続した演出を実行する大当たり中演出３とが設定可能に構成されている。
【０５６９】
ここで、図８３（ａ）を参照して、上述した大当たり中演出１の内容について説明をする。図８３（ａ）は、大当たり中演出１の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出１は、図８３（ａ）に示したように、大当たり遊技（大当たり１）実行時において、保留球数が「３」（大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態）で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれている場合に設定可能となる大当たり中演出である。
【０５７０】
大当たり中演出１が設定された場合には、先の大当たり遊技（大当たり１（（１５ラウンド（Ｒ）））が実行される場合に、まず、大当たり１のラウンド数の一部（５ラウンド（Ｒ））を示す大当たり遊技演出（５Ｒ演出）が実行される。その後、次の大当たり遊技（大当たり２（１０ラウンド（Ｒ）））が終了するまでの間、５Ｒ演出が継続して実行され、合計で２５Ｒ分の大当たり遊技演出が実行されるように設定されている。
【０５７１】
つまり、１回の大当たり遊技中に実行される演出内容（演出シナリオ）を一連の演出内容（演出シナリオ）として設定するのでは無く、所定期間（例えば、５ラウンド）単位で設定するように構成し、新たな演出内容（シナリオ）をその時点において保留記憶されている入球情報に基づいて設定するように構成している。
【０５７２】
図８３（ａ）を用いて具体的に説明をすると、大当たり１（１５Ｒ）が開始されると、５Ｒ演出１（図８５（ａ）参照）が実行される。この５Ｒ演出が開始されると、少なくとも５ラウンドは大当たり遊技が続くことを遊技者に報知する演出（確定ラウンド数報知）が実行される。そして、４Ｒ目まで大当たり遊技が進行すると、次の５Ｒ演出が実行されるか否かを示唆する示唆演出（図８５（ｂ）参照）が実行され、５Ｒ目において、次に５Ｒ演出が実行されるか否かの結果を報知する報知演出（図８６（ａ）参照）が実行される。
【０５７３】
図８３（ａ）に示した例では、１回目の大当たりとして１５ラウンドの大当たりが設定されているため、５Ｒ演出が３回実行される。ここで、３回目に実行される５Ｒ演出（５Ｒ演出３）は、次に実行される２回目の大当たりが開始されるまでの期間、即ち、１回目の大当たりのエンディング期間と、１回目の大当たり終了後に実行される特別図柄変動の変動期間中も実行されるように設定されている（図８７（ａ）、図８８（ａ）参照）。そして、２回目の大当たりの開始（２回目の大当たりのオープニング期間の開始）とともに、５Ｒ演出４が実行される。
【０５７４】
これにより、大当たり遊技中に新たな保留記憶が発生し、その保留記憶に特別図柄の大当たりに対応する入球情報が含まれている場合には、その入球情報（例えば、ラウンド数）に基づいた新たな演出（上乗せラウンド数表示）を設定することが可能となる。よって、大当たり開始時にその大当たり中に実行される大当たり演出の内容を一連の演出シナリオとして設定する構成に比べて、大当たり中に実行される演出（上乗せラウンド数表示）を容易に可変することができる。
【０５７５】
なお、図８３（ａ）には、大当たり遊技中に５ラウンドの期間を１つの演出単位とした例が示されているが、１ラウンド毎に演出内容を設定するように構成しても良い。また、１ラウンド毎に入球情報の内容を判別する判別管理処理を行い、所定ラウンド毎（例えば５ラウンド毎）に演出内容を設定するように構成しても良い。また、新たな入球情報が発生した場合に、その入球情報の内容を判別し、大当たり中の演出内容を設定する際に用いる情報（大当たりの有無、ラウンド数）を記憶エリアに格納するように構成しても良い。
【０５７６】
これにより、大当たり遊技中の演出内容を設定するタイミング（図８３（ａ）では５ラウンド毎）において、一時的に処理負荷が増加してしまうことを抑制することができる。
【０５７７】
ここで、大当たり中演出１の表示内容について、図８５〜図８８を参照して説明する。図８５（ａ）は、大当たり中演出１が実行された直後に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図８５（ｂ）は、大当たり中演出１にて実行される５Ｒ演出が継続するか否かを示すための演出表示の一例を模式的に示した模式図であり、図８６（ａ）は、新たな５Ｒ演出が実行されることを示すための演出表示の一例を模式的に示した模式図であり、図８６（ｂ）は、大当たり１が終了する１つ前のラウンドにおける表示画面の一例を示した模式図であり、図８７（ａ）は、大当たり１のエンディング期間中における大当たりが継続する旨を示した表示画面の一例を示した模式図であり、図８７（ｂ）は、大当たり１のエンディング期間中における大当たりが終了する旨を示した表示画面の一例を示した模式図であり、図８８（ａ）は、大当たり１終了後の特別図柄変動中における表示画面の一例を示した模式図である。
【０５７８】
図８５（ａ）に示したように、大当たり中演出１が実行されると、大当たりとなったことを示す「大当たり」の文字と、特別図柄の抽選で大当たりに当選したことを示す「７７７」で停止表示される第３図柄が主表示領域Ｄｍに表示される。そして、主表示領域Ｄｍの小表示領域（案内表示領域）Ｄｎ１には、球を右打ち領域に発射させることを案内するために「右打ち」の文字が表示され、主表示領域Ｄｍの正面視右上側には、大当たり遊技のラウンド数を遊技者に報知するためのラウンド数表示領域Ｄｍ２に、現在実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Ｄｍ３と、実行されることが確定している確定ラウンド数を示す確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４とが表示される。
【０５７９】
本制御例では、大当たり中演出１として、少なくとも５ラウンド分の大当たり遊技が実行されることを遊技者に予め報知する５ラウンド（Ｒ）演出が実行されるため、図８５（ａ）に示したように、確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４として「５」が表示される。
【０５８０】
そして、大当たり遊技のラウンド数（実行中ラウンド数表示態様Ｄｍ３）が「４」になると、図８５（ｂ）に示したように、次のラウンド（５ラウンド目）に実行される上乗せ演出（図８６（ａ）参照）の内容を示唆する演出（大当たり継続演出）が実行される。本制御例では、大当たり継続演出として、遊技者が選択可能な表示態様として「宝箱」を模した被選択画像Ｄｍ５〜Ｄｍ７が表示され、「矢印」を模した選択画像Ｄｍ８が被選択画像Ｄｍ５〜Ｄｍ７のそれぞれに対応するように表示される。遊技者は、被選択画像Ｄｍ５〜Ｄｍ７のそれぞれに対応するように表示される選択画像Ｄｍ８のうち、一の選択画像を選択することで３つ表示されている「宝箱」のうち、１つの「宝箱」を選択する。
【０５８１】
詳細な説明は省略するが、本制御例では選択画像Ｄｍ８である３つの「矢印」のうち、１つの「矢印」の表示態様が規則的に可変されるように表示される。その可変された表示態様（可変表示態様Ｄｍ９）に対応する被選択画像Ｄｍ５〜Ｄｍ７が、遊技者が選択した被選択画像となり、遊技者は、任意の「矢印」が可変表示態様Ｄｍ９となった場合に枠ボタン２２を操作することで、任意の被選択画像を選択するように構成されている。
【０５８２】
なお、任意の被選択画像を遊技者が選択する手法は上述した内容に限られるものでは無く、それ以外の構成を用いても良い。例えば、第３図柄表示装置８１に表示される被選択画像Ｄｍ５〜Ｄｍ７のうち任意の被選択画像の表示領域をタッチすることで選択可能となるように構成してもよいし、遊技者が枠ボタン２２を操作することで、可変表示態様Ｄｍ９となる選択画像Ｄｍ８を選択できるように構成してもよい。
【０５８３】
さらに、本制御例では、被選択画像Ｄｍ５〜Ｄｍ７の表示態様として同一の表示態様を表示しているが、被選択画像毎に異なる表示態様を表示してもよい。この場合、通常とは異なる表示態様の被選択画像が表示される場合は、次の５Ｒ演出が実行され易くなるように構成するとよい。これにより、被選択画像が表示される段階で大当たり遊技が継続する期待感を高めることができ、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。
【０５８４】
被選択画像Ｄｍ５を選択した状態で、大当たり遊技のラウンド数が５ラウンド目に突入すると、図８６（ａ）に示した画面が表示される。図８６（ａ）では、大当たり遊技の４ラウンド目に実行された大当たり継続演出にて選択した「宝箱」（被選択画像Ｄｍ５）のみが表示され、その「宝箱」の中から、確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４に加算される上乗せラウンド数表示態様Ｄｍ１０として「＋５」が表示され、確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４の値が「５」から「１０」へと可変表示される上乗せ演出が表示されている。
【０５８５】
このように構成することで、遊技者に対して、大当たり遊技が少なくとも後５ラウンドは継続することを報知することができる。なお、図８６（ａ）では、上乗せラウンド数表示態様Ｄｍ１０として「＋５」が表示される場合の表示画面を示したが、大当たり継続演出（図８５（ｂ）参照）において、選択した被選択画像に応じて、上乗せ用ラウンド数表示態様Ｄｍ１０の内容が異なるように設定されている。これにより、遊技者を大当たり継続演出に意欲的に参加させることができる。
【０５８６】
また、本制御例では、確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４をラウンド数に対応する数値で表示しているが、内部的に設定されている大当たり遊技の残ラウンド数のうち、表示画面に表示させるラウンド数に対応して可変する表示態様であればよく、キャラクタの動作や色や大きさといった抽象的な表現を用いた表示態様を用いても良い。このように確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４として抽象的な表示態様を用いることで、遊技者に対して大当たり遊技の残ラウンド数を予測させる楽しみを増やすことができる。
【０５８７】
加えて、長期間遊技を行っている遊技者は、抽象的な表現を用いた表示態様の規則性を把握することができるため、他の遊技者よりも大当たり遊技の内容を把握しやすくなり、満足度を高めることができる。なお、この場合の大当たり遊技の内容としては、１回目の大当たりと２回目の大当たりとが継続して実行されているような演出が実行される大当たり中演出において、各大当たり遊技のラウンド数を表示態様の規則性によって把握できるようにするとよい。
【０５８８】
このように構成することで、特に２回目の大当たり遊技の終了後に遊技者に有利な遊技状態が設定されるか否かを、２回目の大当たり遊技のラウンド数によって予測することができる。よって、長期間遊技を行っている遊技者に対して他の遊技者よりも有利な遊技情報を提供することが可能となり、長期間継続して遊技を行う意欲を高めることができる。
【０５８９】
なお、図８６（ａ）では、５ラウンド目のラウンド遊技が実行されている最中に確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４に加算される上乗せラウンド数表示態様Ｄｍ１０として「＋５」が表示され、確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４の値が「５」から「１０」へと可変表示される例を示しているが、上乗せラウンド数表示態様Ｄｍ１０が表示されるタイミングが、ラウンド遊技中以外のタイミング、即ち、５ラウンド目のラウンド遊技が終了し、６ラウンド目のラウンド遊技が開始されるまでの間であるラウンド間インターバル期間となるように演出内容を設定しても良い。
【０５９０】
また、図８５（ｂ）で示した大当たり継続演出において遊技者が枠ボタン２２を操作したタイミングを判別する手段を設け、操作タイミングが所定期間（例えば、枠ボタン２２の操作が有効となってから３秒）以内である場合は、５ラウンド目のラウンド遊技中に上乗せラウンド数表示態様Ｄｍ１０を表示し、操作タイミングが所定期間（例えば、枠ボタン２２の操作が有効となってから３秒）を超えている場合、或いは、操作されなかった場合は、５ラウンド目終了後のラウンド間インターバル期間に上乗せラウンド数表示態様Ｄｍ１０を表示するように構成しても良い。
【０５９１】
このように、遊技者が枠ボタン２２を操作するタイミングや操作の有無に基づいて上乗せラウンド数表示態様Ｄｍ１０を表示するタイミングを異ならせることで、遊技者が演出に対して意欲的に参加することになり、演出効果を高めることができる。なお、遊技者が枠ボタン２２を操作するタイミングや操作の有無に基づいて上乗せラウンド数表示態様Ｄｍ１０を表示するタイミングを異ならせる構成であれば良く、例えば、所定のタイミング（４ラウンド目のラウンド遊技中の特定の１秒間）に遊技者が枠ボタン２２を操作したか否かを判別する判別手段を設け、その判別結果に基づいて上乗せラウンド数表示態様Ｄｍ１０を表示するタイミングを異ならせても良い。また、枠ボタン２２に対する操作内容が所定の操作条件（例えば、４ラウンド目のラウンド遊技中の特定の１秒間の間に枠ボタン２２を操作する）を満たした場合のみ、上乗せラウンド数表示態様Ｄｍ１０に表示される値を異ならせるように構成しても良い。
【０５９２】
次に、複数（２つ）の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための演出内容、つまり、１回目の大当たり遊技が終了してから２回目の大当たり遊技が開始されるまでの特別図柄変動期間中の演出内容について、図８６（ｂ）および図８７（ａ）を参照して説明する。
【０５９３】
まず、図８６（ｂ）に示したように、１回目の大当たり遊技の最終ラウンドの１つ前のラウンド（１４ラウンド目）が開始されたことに基づいて、大当たり継続演出が実行される。図８６（ｂ）では、図８５（ｂ）に示した大当たり継続演出とは異なる演出態様が示されており、表示画面に表示される被選択画像の数と表示態様を異ならせている。具体的には、被選択画像の数を３つから２つに変更し、被選択画像Ｄｍ５の表示態様として通常よりも豪華な表示態様が設定されている。このように、大当たり継続演出の演出態様を異ならせることにより、実行される大当たり継続演出の演出態様によって大当たり遊技が継続する期待度を示すことができる。よって、遊技者が演出内容に注視することになり演出効果を高めることができる。
【０５９４】
図８６（ｂ）では、大当たり継続演出のバリエーションを説明するために、図８５（ｂ）とは異なる演出態様を示しているが、１回目の大当たり遊技の最終ラウンドに対応する大当たり継続演出（１４ラウンド目に実行される大当たり継続演出）として図８５（ｂ）と同一の演出態様も当然実行されるように設定されている。このように、１回目の大当たり遊技の途中に実行される大当たり継続演出と、１回目の大当たり遊技の最後に実行される大当たり継続演出とで同一の演出態様を用いることで、どのタイミングで１回目の大当たり遊技が終了したのか（１回目の大当たりが何ラウンドの大当たりであったのか）を、遊技者に分かり難くすることができる。
【０５９５】
なお、上述した大当たり継続演出の設定方法以外にも、例えば、大当たり継続演出にて選択した被選択画像（「宝箱」）に応じて、今回の大当たり継続演出が大当たり遊技の最終ラウンドにて実行された大当たり継続演出であることを遊技者に示唆するように構成してもよい。
【０５９６】
図８６（ｂ）に示した大当たり継続演出にて被選択画像Ｄｍ５を選択した状態で、最終ラウンド（１５ラウンド目）に移行すると、図８６（ａ）に示した上乗せ演出と同様の表示が実行され、その表示が図８７（ａ）に示した通り、最終ラウンド終了後のエンディング期間の間も継続して表示される。そして、大当たりのエンディング期間が終了し（大当たりが終了し）、特別図柄の変動が開始されると、図８８（ａ）に示した表示画面が表示される。
【０５９７】
この図８８（ａ）は、１回目の大当たり遊技が終了し、特別図柄が変動している期間中の表示画面の一例である。図８８（ａ）に示したように、１回目の大当たり遊技が終了した後（特別図柄の変動が開始された後）も、上乗せ演出の表示が継続して実行される。小表示領域Ｄｎ２には、特別図柄の変動に対応する第３図柄の変動が表示される。そして、大当たり当選している特別図柄の変動が停止すると、小表示領域Ｄｎ２に大当たりに当選したことを示すための図柄の組み合わせ（例えば、「７７７」）が停止表示され、上乗せ演出表示が実行された状態を維持しながら次の大当たり遊技が開始される。
【０５９８】
本制御例では、大当たり中の演出として上乗せ用演出が設定された場合には、実行中の大当たりに設定されているラウンド数と、保留内連荘となる次の大当たり（保留記憶されている大当たり）に設定されているラウンド数と、を合算して上乗せ演出の表示態様を設定可能に構成しているため、保留内連荘となる次の大当たりが開始されるよりも前に、即ち、１回目の大当たり中に次の大当たりに設定されているラウンド数も含めた上乗せラウンド数表示態様Ｄｍ１０を表示することができる。
【０５９９】
なお、上述した例では、大当たりの最終ラウンドから次の大当たりに当選するまでの期間（次の大当たりに当選し、その大当たりのオープニング期間を経過して１ラウンド目のラウンド遊技が実行されるまでの期間）中、継続して上乗せ演出を表示する演出例を示したが、それ以外の演出を用いても良く、例えば、最終ラウンド（１５ラウンド目）に上乗せ演出を完了させ、エンディング期間中（図８７（ａ）参照）、及び、特別図柄変動期間中（図８８（ａ）参照）は、ラウンド数が上乗せされたことを祝福する祝福演出を実行するようにしても良いし、最終ラウンド（１５ラウンド目）、及び、エンディング期間中（図８７（ａ）参照）に上乗せ演出を完了させ、特別図柄変動期間中（図８８（ａ）参照）は、ラウンド数が上乗せされたことを祝福する演出を実行するようにしても良いし、最終ラウンド（１５ラウンド目）は、１４ラウンド目に実行される大当たり継続演出（図８６（ｂ）参照）を継続して表示し、エンディング期間中（図８７（ａ）参照）、及び、特別図柄変動期間中（図８８（ａ）参照）に上乗せ演出を実行するようにしても良い。
【０６００】
上述した祝福演出を実行する場合には、１回の大当たり中に上乗せ演出（例えば、５ラウンド目に実行される上乗せ演出（図８６（ａ）参照））が実行されるラウンドの次のラウンド（例えば、６ラウンド目）にも同様の祝福演出を実行するように構成すると良い。これにより、上乗せ用演出が実行されている間に、何回の大当たりに当選したのかを遊技者が把握し難い演出、即ち、１回の大当たり中に実行される上乗せ演出の演出態様と、２つの大当たり間に実行される上乗せ演出の演出態様と、を同一（遊技者が識別困難な程度の誤差を除いて同一）にすることができる。
【０６０１】
一方、上乗せ演出によって上乗せされるラウンド数が無い場合は、図８７（ｂ）に示した通り、上乗せラウンド数表示態様Ｄｍ１０として「＋０」が表示され、確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４の値が「１５」から可変されず、主表示領域Ｄｍに「残念大当たり終了」のコメントが表示されて大当たりが終了する。
【０６０２】
また、本制御例は、大当たり遊技中に実行される各ラウンド遊技間のインターバル期間（ラウンド間インターバル期間）として所定期間（例えば、１秒）が設定されるように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、当選した大当たり種別に応じて大当たりラウンド数が同一であっても、ラウンド間インターバルの期間を異ならせるように構成しても良い。この場合、１回の大当たり中に設定されるラウンド間インターバルとして、５の倍数のラウンドが終了する前のラウンド間インターバル（例えば、５ラウンドと６ラウンドの間に設定されるラウンド間インターバル）を５秒とし、それ以外のラウンド間インターバルを２秒と設定する大当たり種別と、５の倍数のラウンドが開始される２つ前のラウンド間インターバル（例えば、３ラウンドと４ラウンドの間に設定されるラウンド間インターバル）を５秒とし、それ以外のラウンド間インターバルを２秒と設定する大当たり種別と、を設けるように構成すると良い。
【０６０３】
また、上述したようにラウンド間インターバルを異ならせた大当たり種別を用いる場合は、長期間のラウンド間インターバルが設定されるタイミングで大当たり中の演出を切り替えるように構成すると良い。さらに、本制御例のように所定期間（５ラウンド分）を１単位として大当たり中の演出を実行する場合には、大当たりの開始（大当たりのオープニング期間の開始、或いは、１ラウンド目の開始）から最初に長期間のラウンド間インターバルが設定される（例えば、３ラウンド目の終了）までの間隔が大当たり中の演出の１単位分に満たないため、上乗せ演出以外の演出が実行されるように構成すると良い。
【０６０４】
さらに、本制御例では、大当たり種別に関わらず、大当たりのエンディング期間として一定期間（例えば、１秒）が設定されるように構成しているが、このエンディング期間に対しても、設定される大当たり種別毎に異なるように構成しても良いし、大当たりのオープニング期間に対しても、設定される大当たり種別毎に異なるように構成しても良い。
【０６０５】
このように、大当たり遊技の内容（大当たり遊技のラウンド数）は同一であるが、その大当たりに設定されるオープニング期間、ラウンド間インターバル期間、エンディング期間を、設定された大当たり種別に応じて異ならせるように構成し、且つ、複数の大当たり遊技を跨ぐように大当たり中演出を設定することで、遊技者に対して、１回の大当たり中演出が実行されている間に、大当たりに何回当選したのかを把握させ難くすることができる。
【０６０６】
加えて、先の大当たりが終了してから、次の大当たりに当選するまでの期間が異なる場合、即ち、先の大当たりの終了後、１回転目の特別図柄変動にて次の大当たりに当選する場合と、３回転目の特別図柄変動にて次の大当たりに当選する場合とで、大当たり間に実行される特別図柄変動期間が異なったとしても、大当たりに設定されるオープニング期間、ラウンド間インターバル期間、エンディング期間を、設定された大当たり種別に応じて異ならせるように構成することにより、遊技者に違和感を与えることが無く大当たり中演出を実行することができる。
【０６０７】
次に、図８３（ｂ）に戻り、上述した大当たり中演出２の内容について説明をする。図８３（ｂ）は、大当たり中演出２の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出２は、図８３（ｂ）に示したように、大当たり遊技（大当たり１）実行時において、保留球数が「２」（大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態）で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれていない場合に設定可能となる大当たり中演出である。
【０６０８】
大当たり中演出２が設定された場合には、先の大当たり遊技（大当たり１（（１５ラウンド（Ｒ）））が実行される場合に、今回の大当たりが１５Ｒであることを示す大当たり遊技演出（１５Ｒ演出）が実行される。そして、大当たり遊技の終盤に設定されるエンディング期間中に表示されるエンディング演出を、大当たり１が終了してから、次の大当たり（大当たり２（１０ラウンド（Ｒ）））が実行されるまでの間継続して（延長して）実行する。そして、大当たり２が実行される場合に、エンディング演出から１０Ｒ演出へと演出内容が切り替わる。
【０６０９】
この大当たり中演出２は、大当たり遊技中に新たに獲得した保留球に当たりに対応した入球情報が含まれている場合に、連続して実行される複数の大当たり遊技が継続して実行されるように演出するものである。つまり、大当たり１に対応する大当たり遊技演出は通常の大当たり遊技演出（１５Ｒ演出）とし、大当たり遊技中に新たに獲得した保留球の入球情報に基づいて、エンディング演出の内容を可変させるだけで連続して実行される複数の大当たり遊技が継続して実行されるように演出することができる。
【０６１０】
このように構成することで、複数の大当たり遊技機が継続して実行される演出（連続大当たり演出）を、大当たり遊技中に獲得した保留球に基づいて設定することができるため、連続大当たり演出を実行しやすくすることができ、演出効果を高めることができる。また、通常の大当たり遊技演出が実行されたとしても、遊技者が連続大当たり演出へと移行することを期待しながら大当たり遊技を行うことができる。
【０６１１】
ここで、大当たり中演出２（図８３（ｂ）参照）における２つの大当たり間に表示される演出内容について、図８８（ｂ）〜図８９（ｂ）を参照して説明をする。図８８（ｂ）は、大当たり１回目のエンディング期間中に表示されるエンディング表示を模式的に示した図であり、図８９（ａ）は、大当たり１回目が終了し、特別図柄の変動が開始された状態における表示画面を模式的に示した図であり、図８９（ｂ）は、特別図柄の大当たりに当選した状態における表示画面を模式的に示した図である。
【０６１２】
図８８（ｂ）に示した通り、大当たり１回目のエンディング期間中に表示されるエンディング表示では、主表示領域Ｄｍに今回の大当たりのラウンド数と、大当たり中に獲得した球数を示すための情報（獲得ポイント）が表示される。そして、大当たり遊技が終了し、特別図柄の変動が開始されると、図８９（ａ）に示した通り、エンディング表示が継続して表示されると共に、大当たり遊技のラウンド数を遊技者に示唆するためのラウンド数表示領域Ｄｍ２に、現在実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Ｄｍ３と、実行されることが確定している確定ラウンド数を示す確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４とが大当たり中と同様に継続して表示される。加えて、第３図柄の変動を表示する小表示領域Ｄｎ２や、保留実行領域Ｄｎ３や、保留図柄表示領域Ｄｎ４が表示される。なお、図８９（ａ）では、保留図柄表示領域Ｄｎ４のうち、左から２つ目の保留図柄（次々回に変動表示される丸印に３が付された保留図柄）が、大当たりに当選している状態を示している。
【０６１３】
そして、特別図柄の大当たりに当選すると（丸印に３が付された保留図柄の変動表示が停止すると）、図８９（ｂ）に示した通り、主表示領域Ｄｍに大当たりが継続することを（新たな大当たりが開始されることを）報知するための「大当たりはまだまだ続くよ」のコメントが表示されると共に、２回目の大当たりのラウンド数「１０」を示すように確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４の値が「１５」から「２５」へ可変表示される。また、小表示領域Ｄｎ２には大当たりに当選したことを示す第３図柄の組み合わせ「７７７」が停止表示される。
【０６１４】
以上、大当たり中演出２において実行される演出の内容を説明したが、同様の演出を大当たり中演出１に用いてもよい。つまり、上述した大当たり中演出１では、大当たり継続演出として複数のラウンドを用いた演出を実行しているため、例えば、１回目の大当たりの最終ラウンドや、最終ラウンド終了後のエンディング期間中に、大当たりに当選する入球情報を含む新たな保留球を獲得した場合において、複数の大当たりを跨ぐように大当たり中演出を実行することが困難であった。このような場合において、上述した大当たり中演出２と同様の演出を実行することにより、複数の大当たりを跨ぐように大当たり中演出を円滑に実行することができる。
【０６１５】
次に、図８４（ａ）を参照して、上述した大当たり中演出３の内容について説明をする。図８４（ａ）は、大当たり中演出３の流れを模式的に示したタイミングチャートである。この大当たり中演出３は、図８４（ａ）に示したように、大当たり遊技（大当たり１）実行時において、保留球数が「４」（大当たり遊技中に新たな保留球を獲得不可能な状態）で、且つ、既に獲得している保留球の中に当たりに当選している入球情報が含まれている場合に設定可能となる大当たり中演出である。
【０６１６】
大当たり中演出３が設定された場合には、先の大当たり遊技（大当たり１（（１５ラウンド（Ｒ）））が実行される場合に、次の大当たり遊技（大当たり２（１０ラウンド（Ｒ）））の遊技内容も融合した大当たり遊技演出（２５Ｒ演出）が実行される。
【０６１７】
この大当たり中演出３は、大当たり遊技中に新たに保留球を獲得することができない状態、つまり、大当たり１が実行されるタイミングで既に、連続して大当たりに当選するか否かを判別可能な状態において実行される演出である。大当たり中演出３が実行された場合には、連続して大当たりに当選したことをいち早く遊技者に報知することができ、遊技者に安心感を与えることができるとともに、大当たり遊技中に新たに保留球を獲得することができない状態で、上述した大当たり中演出２が実行されてしまい、連続して大当たりに当選することに対して遊技者が過度に期待してしまうことを抑制することができる。
【０６１８】
以上、説明をしたように、本制御例では、所定期間内（保留記憶内）で連続して大当たりに当選した場合に、複数の大当たり遊技が継続して実行されているように見せるための大当たり中演出を複数用意し、先の大当たり遊技が実行される時点での特別図柄保留球数や、保留記憶されている入球情報の判定結果に基づいて実行する大当たり中演出を設定するように構成している。
【０６１９】
さらに、複数の大当たり中演出は、連続して大当たりに当選したことを遊技者に報知するタイミングをそれぞれ異ならせている。これにより、連続して大当たりに当選したことを期待しながら大当たり遊技を最後まで楽しむことができる。
【０６２０】
本制御例は、特別図柄の保留記憶数に空きがある状態（大当たり遊技中に新たに保留記憶可能な状態）で大当たり遊技が実行される場合は、大当たり遊技中に特別図柄の大当たりに対応する保留図柄が保留記憶されたとしても、複数の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための大当たり中演出を実行することができるため、大当たり遊技が実行される時点で保留記憶されている情報に基づいて、大当たり中演出を決定する場合に比べて、複数の大当たり遊技が継続して実行されるように見せるための大当たり中演出が実行され易くなり、演出効果を高めることができる。
【０６２１】
また、複数の大当たり中演出の１つとして、先の大当たり遊技にて実行されるラウンド数を複数回に分けて部分的に遊技者に報知可能としているため、今回の大当たり中演出が１回の大当たり遊技にて実行された演出なのか、複数回の大当たり遊技を跨いで実行された演出なのかを遊技者に分かり難くすることができる。よって、大当たり遊技が長く継続することを期待しながら遊技者に遊技を行わせることができる。
【０６２２】
なお、本制御例では、大当たり遊技終了後の特別図柄変動期間中において、通常の特別図柄変動期間中と同様に、第３図柄の変動を表示する小表示領域Ｄｎ２や、保留実行領域Ｄｎ３や、保留図柄表示領域Ｄｎ４を第３図柄表示装置８１に表示する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、特別図柄変動期間中において大当たり継続演出が実行される条件が成立しているかを判別する手段を設け、その手段により大当たり継続演出が実行される条件が成立していると判別した場合には、特別図柄変動期間中でも、第３図柄の変動表示や上述した保留図柄関連の表示を行わない処理を実行したり、遊技者が内容を把握することが困難な態様（例えば、縮小表示や表示領域の移動）で表示させる処理を実行したりすると良い。
【０６２３】
このように構成することで、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される表示内容に基づいて、１回目の大当たり遊技の終了タイミングと２回目の大当たり遊技の開始タイミングとを遊技者に把握され難くすることができる。
【０６２４】
また、１回目の大当たり遊技におけるラウンド間インターバル中に、疑似エンディング表示と、第３図柄を模した疑似図柄を変動させる疑似変動表示と、変動中の疑似図柄を大当たりに対応する組み合わせで停止させる疑似停止表示と、疑似停止表示後に、疑似大当たり開始表示を実行する疑似遊技実行手段を設け、１回の大当たり遊技が実行されている間に、複数回の大当たりが実行されているように疑似的な演出を実行するように構成してもよい。このように構成することで、１回目の大当たりに当選した時点で第１図柄表示装置３７ａ，３７ｂに表示される特別図柄（本図柄）が、何ラウンドの大当たり遊技に対応した特別図柄（本図柄）であるかを遊技者に把握させ難くすることができる。よって、第３図柄表示装置８１にて実行される大当たり中演出の演出効果を高めることができるという効果がある。
【０６２５】
次に、図８４（ｂ）を参照して、大当たり中演出１の別例について説明をする。図８４（ｂ）は大当たり中演出１の別例の内容を示したタイミングチャートである。本別例では、図８３（ａ）に示した内容に対して、上乗せ用演出の内容が５Ｒ演出から１０Ｒ演出に変更されている点と、大当たり開始時における当たり入賞（入賞情報格納エリア２２３ａの当たりを示す入賞情報）の有無が異なる点と、で相違している。
【０６２６】
具体的には、図８４（ｂ）に示した例では、特別図柄の保留球数（特別図柄２の保留球数）が「１」で当たり入賞が無い状態で大当たり１（１５Ｒ）が開始され、最初の上乗せ用演出として１０Ｒ演出１が実行される。そして、その１０Ｒ演出１が実行されている間に、当たりに当選している入球情報が含まれている新たな保留球を獲得し（保留球数が「２」となり）、１０Ｒ演出１の大当たり継続演出において、大当たり２に対応するラウンド数を合算したラウンド数を用いて１０Ｒ演出２が実行されることを示す演出が実行される。
【０６２７】
このような演出を実行することで、１つの上乗せ用演出が複数の大当たりを跨ぐように実行されるため（大当たり１の１１Ｒ〜大当たり２の５Ｒまでの期間で１つの上乗せ用演出が実行されるため）、１回の大当たりに設定されているラウンド数を遊技者に把握させ難くすることができる。また、図８４（ｂ）に示した例によれば、複数の大当たりを跨ぐように実行される上乗せ用演出として１０Ｒ分の演出を実行しているため、１０Ｒ演出１と１０Ｒ演出２を実行した後に、上述した図８３（ａ）と同一の５Ｒ演出５を実行することができ、上乗せ用演出に用いるデータを共通化することができる。
【０６２８】
なお、図８３（ａ）、或いは図８４（ｂ）では上乗せ用演出の一例を示したものであり、上記例示した内容以外の上乗せ用演出も実行されるように構成されている。具体的には、上乗せ用演出は、５ラウンド分の期間を用いた５Ｒ演出、１０ラウンド分の期間を用いた１０Ｒ演出以外にも、７ラウンド分の期間を用いた７Ｒ演出や８ラウンド分の期間を用いた８Ｒ演出等が実行可能に構成されている。
【０６２９】
このように上乗せ用演出として異なるラウンド数に対応させた複数の演出を用いることで、１回の大当たり中に実行されるラウンド数を遊技者に把握させ難くすることができ、遊技者に対して今回の大当たりがいつまで（何ラウンドまで）継続するのかを予測させながら、長く継続することを期待して遊技を行わせることができる。
【０６３０】
また、単数又は複数の大当たりに対応して実行される大当たり中演出１が終了した時点において設定される遊技状態、即ち、大当たり中演出１に対応する最後に実行される大当たりの大当たり種別（確変大当たり、通常大当たり）に基づいて、実行される上乗せ用演出を可変させるように構成しても良く、例えば、大当たり中演出１が終了した時点において設定される遊技状態が確変状態であると判別した場合には、大当たり中演出１の序盤に実行される上乗せ用演出として、長いラウンド数に対応させた上乗せ用演出（例えば、１０Ｒ演出）を設定し易くしたり、大当たり中演出１が終了した時点において設定される遊技状態が確変状態である場合にのみ実行される上乗せ用演出（例えば、７Ｒ演出）を実行したりするように構成しても良い。
【０６３１】
このように構成することで、実行される上乗せ用演出によって、遊技者に対して大当たり中に実行されるラウンド数、および大当たり終了後に設定される遊技状態の両方を予測させることができ、演出効果を高めることができる。
【０６３２】
図８２に戻り、説明を続ける。本制御例では、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態（確変状態又は時短状態）となった場合に、特定の演出（確変中演出、又は、時短中演出（以下、高確中演出と称す））が実行される。この高確中演出が実行されている期間は、所定の演出（バトル演出）が繰り返し実行される期間であり、バトル演出の結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを遊技者に報知する演出が実行される。
【０６３３】
ここで、図９０〜図９７を参照して、高確中演出（継続演出）の内容について詳細に説明する。図９０は、遊技状態が有利状態（確変状態又は時短状態）である場合に実行される高確中演出（継続演出）の流れのうち、大当たりに当選するまで継続して実行される高確中演出（継続演出）を示したタイミングチャートである。図９０に示した通り、高確中演出（継続演出）中にはバトル演出が繰り返し実行されるように構成されている。バトル演出は、有利状態（確変状態又は時短状態）が終了するか否かを報知するための演出が特図変動１回転分の期間で実行されるバトルリーチ（図９３〜図９６参照）と、そのバトルリーチが実行される際の表示態様を可変させるための演出が特図変動複数回転分の期間で実行されるバトル前演出（図９１、及び図９２参照）とから構成されている。
【０６３４】
詳細な演出内容は後述するが、バトルリーチでは、自身のキャラクタと相手のキャラクタが互いのＨＰ値（継続値）を減少させる演出（攻撃演出）が複数回（３回）実行され、自身のキャラクタのＨＰ値（継続値）が「０」となると（敗北パターンのバトルリーチの場合）、有利状態の終了条件（有利状態が終了する大当たりに当選、或いは、特別図柄の変動回数が設定された時短回数に到達）が成立したことを示し、相手のキャラクタのＨＰ値（継続値）が「０」になると（勝利パターンのバトルリーチの場合）、有利状態が継続する大当たりに当選したことを示し、互いのＨＰ値（継続値）が「０」にならない（引き分けパターンのバトルリーチの場合）場合は、高確中演出が継続して続行されることを示している。
【０６３５】
また、バトル前演出では、バトルリーチが開始される時点での相手のキャラクタのＨＰ値（継続値）を増減させる演出が実行される。このバトル前演出は、保留図柄の先読み結果や、バトル演出が繰り返し設定される回数に基づいて演出態様が設定されるように構成されており、その演出態様に基づいて、複数の特別図柄変動を用いたＨＰ管理が実行される。
【０６３６】
図９１（ａ）は、高確中演出（継続演出）としてバトル演出が開始された場合における第３図柄表示装置８１の表示内容を示した模式図である。バトル演出が開始されると、まず、バトル演出の前半パートであるバトル前演出が実行される。このバトル前演出は、バトル演出の後半パートであるバトルリーチの対戦相手の継続値（ＨＰ値）を増減させるための演出が実行される。
【０６３７】
図９１（ａ）に示したように、バトル前演出が実行されると、主表示領域Ｄｍの中央左側に男の子のキャラクタＤｍ１１が表示されると共に、バトルリーチの対戦相手候補を選択するための相手選択態様が表示される。この相手選択態様には、バトルリーチの対戦相手となる相手候補として４種類のキャラクタＡ〜Ｄに対応する選択部Ｄｍ１３〜Ｄｍ１６が表示され、そのうちの一の選択部が選択される。なお、図９１（ａ）では、キャラクタＡに対応する選択部Ｄｍ１３が選択されている状態を示している。
【０６３８】
さらに、主表示領域Ｄｍの右下側には、４種類のキャラクタＡ〜Ｄのそれぞれに対応する継続値（ＨＰ値）を示すＨＰ表示領域Ｄｍ１７が表示される。このＨＰ表示領域Ｄｍ１７は、ＨＰ値を横長のゲージで示す表示部と、数値で示す表示部（Ｄｍ１８）とから形成されている。このＨＰ表示領域Ｄｍ１７に表示される値（表示態様）は、バトル前演出中の相手への攻撃に応じて可変（減少）するように可変表示される。
【０６３９】
バトル前演出において、対戦する相手が選択されると、次に図９２（ａ）に示す画面が表示され、相手のＨＰ値を減少させる演出が実行され、ＨＰ表示領域Ｄｍ１７には、選択表示された相手キャラクタに対応するＨＰ表示を識別するための表示（キャラクタＡに丸印）が為される。これにより、現在選択されている相手キャラクタのＨＰ値がどれくらいであるかを遊技者に容易に把握させることができる。
【０６４０】
また、このバトル前演出中は、相手キャラクタのＨＰ値を減少させる演出のみが実行され、自身（キャラクタＤｍ１１）のＨＰ値が減少することは無い。これにより、バトルリーチが実行するまでの間は、相手に攻撃を仕掛ける演出の結果、自身のＨＰ値が減少してしまうことがないため、相手に攻撃を仕掛ける演出が多く実行されることを期待しながら遊技を行うことができる。また、バトル前演出中は自身（キャラクタＤｍ１１）のＨＰ値が画面に表示されないため、実行される演出の結果、自身のＨＰ値が減少してしまう不安感を遊技者に与えてしまう事態を抑制することができる。
【０６４１】
なお、バトル前演出の演出態様は上述した内容に限るものではなく、自身のＨＰ値を表示し、自身のＨＰ値を減少させる演出を実行しても良いし、自身のＨＰ値、或いは、相手のＨＰ値を増加させる演出を実行しても良い。また、バトル演出の前半パートであるバトル前演出において相手のＨＰ値が「０」になるまで減少させて、バトル演出の後半パートであるバトルリーチを実行しないまま大当たり（大当たり終了後に確変状態、又は、時短状態が付与される大当たり）を実行するように構成しても良い。
【０６４２】
図９２（ａ）では、キャラクタＡＤｍ１３に対してＨＰを「２００」減少させる攻撃（主攻撃演出）を行ったため、ＨＰ表示領域Ｄｍ１７のうちキャラクタＡに対応する表示部Ｄｍ１８ａが、主表示領域Ｄｍの演出内容に対応して「８００」に可変表示される。
【０６４３】
一方、図９２（ｂ）に示した表示例では、自身（キャラクタＤｍ１１）が攻撃を加える演出（主攻撃演出）以外に、猫のキャラクタＤｍ２０が登場し、追加攻撃（副攻撃演出）を行う演出も実行される。この場合、図９２（ｂ）に示した通り、キャラクタＡＤｍ１３に対してＨＰを「２３０」減少させる攻撃が行われ、ＨＰ表示領域Ｄｍ１７のうちキャラクタＣに対応する表示部Ｄｍ１８ｃが、主表示領域Ｄｍの演出内容に対応して「７７０」に可変表示される。
【０６４４】
図９２（ｂ）に示した通り、このバトル前演出中は、対戦相手が途中で変更されることがあり、対戦相手が変更された場合には、現在の対戦相手が識別可能となるようにＨＰ表示領域Ｄｍ１８の表示（キャラクタＡに丸印）が為される。
【０６４５】
ここで、攻撃演出により減少するＨＰの値の設定方法について、簡単に説明をする。本制御例では、特別図柄の抽選結果や、保留記憶されている入球情報の事前判別結果（先読み結果）に基づいて、継続値管理手段によってバトル演出の結果や大まかな演出内容（ＨＰ値の減少値（１００の位）、及び主攻撃演出）が決定されるように構成されている。そして、継続値管理手段により決定された演出内容（ＨＰ値の減少値、及び主攻撃演出）に対して、演出種類の多様化を図ることを目的として、演出設定手段によって抽選結果や先読み結果に影響を受けること無く詳細な演出内容（ＨＰ値の減少値（１０の位）、及び副攻撃演出）が決定されるように構成されている。
【０６４６】
そして、継続値管理手段によって決定された継続値（ＨＰ値）を記憶し、その記憶した継続値（ＨＰ値）に対して継続値管理手段を用いて継続値（ＨＰ値）を増減させるように構成している。
【０６４７】
具体的には、上述した図９２（ａ）では、継続値管理手段により継続値（ＨＰ値）を２００減少させる演出（主攻撃演出）が設定され、演出設定手段によって継続値（ＨＰ値）の値を増減させない内容が設定された場合の表示例を示しており、バトル前演出として相手キャラクタＡＤｍ１３の継続値（ＨＰ値）を２００減少させる主攻撃演出（キャラクタＤｍ１１の攻撃演出）が実行されている。
【０６４８】
一方、上述した図９２（ｂ）では、継続値管理手段により継続値（ＨＰ値）を２００減少させる演出（主攻撃演出）が設定され、演出設定手段によって継続値（ＨＰ値）の値を２０減少させる演出（副攻撃演出）が設定された場合の表示例を示しており、相手キャラクタＡＤｍ１３の継続値（ＨＰ値）を２００減少させる主攻撃演出（キャラクタＤｍ１１の攻撃演出）に加え、相手キャラクタＡＤｍ１３の継続値（ＨＰ値）を３０減少させる副攻撃演出（猫のキャラクタＤｍ２０の攻撃演出）が実行され、合計でバトル前演出として相手キャラクタＡＤｍ１３の継続値（ＨＰ値）を２３０減少される演出が実行されている。
【０６４９】
このように構成することで、継続値管理手段により設定される演出の数に対して第３図柄表示装置８１の表示画面にて表示される演出の数を増加させることができる。換言すれば、第３図柄表示装置８１の表示画面にて表示される演出の数に対して、連続して継続値（ＨＰ値）の増減を行う演出の管理数を減少することができ、遊技制御の負担を軽減させることができる。
【０６５０】
また、１回のバトル前演出中の対戦相手が変更された場合は、変更前の相手キャラクタのＨＰの値はそのまま継続表示される。よって、対戦相手が変更されて、再度、同じ相手キャラクタが選択される場合に、以前のＨＰの値から継続して演出を実行することができる。このように、バトル前演出中にバトルリーチの対戦相手になり得る相手キャラクタのＨＰを徐々に減少させてからバトルリーチを実行させるようにすることで、高確中演出において、頻繁にバトルリーチを発生させなくても、一連の演出を実行することができる。
【０６５１】
加えて、バトル前演出中に、複数の対戦相手候補のＨＰの減少具合が偏った場合には、なるべくＨＰの値が少ない対戦相手とバトルリーチが実行されるように期待しながら演出を注視させることができる。
【０６５２】
バトル演出の前半パートであるバトル前演出が終了すると、次に、特定の対戦相手とバトルを行うバトルリーチが実行される。このバトルリーチに勝利した（相手のＨＰを「０」にした）場合には遊技者に有利な遊技状態が設定される大当たりに当選したことを示し、敗北した（自身のＨＰが「０」となる）場合には、遊技者に不利な遊技状態（通常状態）が設定される当たりに当選したことを示す。また、特別図柄の抽選結果が当たりでは無いタイミングでバトルリーチが実行された場合には引き分け（自身も相手もＨＰが「０」にならない）となり、高確中演出が継続される。
【０６５３】
このバトルリーチは、高確中（確変、時短中）に大当たりに当選した場合、または、高確中に所定条件が成立した場合（例えば、特図変動回数が所定回数に到達した場合や、バトルリーチ演出抽選に当選した場合）に実行されるように構成されており、バトルリーチの結果が引き分けの場合は、再度、バトル前演出に移行する。この場合、相手キャラクタのＨＰの値は全て初期値に設定される。つまり、バトル前演出は相手キャラクタのＨＰの値を減少させる演出が実行されることから、例えば、確変状態中に特別図柄の当たりに当選しない期間が長期間継続してしまうと、バトル前演出中に相手キャラクタのＨＰが「０」になることを防ぐために、相手キャラクタのＨＰを減少させる演出（攻撃演出）が実行され難くする必要があり、バトル前演出の演出効果を低下させてしまう虞があった。
【０６５４】
本制御例では、特別図柄が当たりに当選した場合以外にもバトルリーチを発生させ、そのバトルリーチの結果として「引き分け」を設け、バトルリーチにて「引き分け」となった場合には、相手キャラクタのＨＰの値を初期値に戻してバトル前演出を再開するようにしているため、１回のバトル前演出が長期間実行されることで、バトル前演出の演出効果が低下してしまうという問題を解決することができる。また、バトルリーチの結果に「引き分け」を設けたことで、バトルリーチ中に期待度が低い演出が実行された場合においても、「引き分け」の可能性を残すことができる。
【０６５５】
ここで、図９３（ａ）〜図９６（ｂ）を参照して、バトルリーチ中に表示される第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。まず、図９３（ａ）は、バトルリーチが開始された直後の表示画面の一例を示した模式図である。ここで、バトルリーチの演出内容について説明をする。本制御例のバトルリーチでは、自身或いは相手の攻撃が計３回実行され、最終的なＨＰの値によって結果が表示される演出が実行される。攻撃の種類には「強攻撃」、「中攻撃」、「弱攻撃」の３種類があり、それぞれ減少させるＨＰの値が異なるように設定されている。
【０６５６】
バトルリーチが開始されると、第３図柄表示装置８１の表示画面の主表示領域Ｄｍの上部に「バトル開始」の文字と、バトルリーチの今回のバトル回数を示す「一回目」の文字が表示される。その下側には自身のＨＰの値を示すＨＰゲージＤｍ２１と、相手のＨＰの値を示すＨＰゲージＤｍ２２が表示される。ＨＰゲージＤｍ２１には、上限値である「１０００」が表示され、ＨＰゲージＤｍ２２にはバトル前演出にて減少させた値である「５００」が表示される。
【０６５７】
ＨＰゲージＤｍ２１の下側には、蓄積ゲージＤｍ２３が表示される。この蓄積ゲージＤｍ２３は、相手に攻撃されたことに基づいて値が蓄積され、蓄積値が「ＭＡＸ」に到達すると逆転演出が実行されバトルリーチに勝利する演出が実行される。この逆転演出を実行可能とすることで、３回のバトルが繰り広げられるバトルリーチ中において、相手側が優勢な演出が実行されたとしても最後まで大当たりへの期待を持たせることができる。
【０６５８】
そして、主表示領域Ｄｍの下方にはバトルリーチの進捗を示すための進捗表示領域Ｄｍ２４が形成され、バトルリーチ中の攻撃演出の履歴が表示される。
【０６５９】
次に、図９３（ｂ）を参照して、バトルリーチ中の１回目の攻撃が自身の場合の表示内容を説明する。図９３（ｂ）に示したように、主表示領域Ｄｍにて自身のキャラクタ（男の子のキャラクタ）Ｄｍ１１が相手のキャラクタＤｍ１５を攻撃（弱攻撃）する演出が実行され、ＨＰゲージＤｍ２２の値が「５００」から「３００」へと減少する。そして、進捗表示領域Ｄｍ２４にはバトル１回目が自身の攻撃であったことを示す「丸印」が表示される。
【０６６０】
図９３（ｂ）に示したバトル１回目の演出に続き、バトル２回目の演出が実行されると、図９４（ａ）に示した通り、バトル２回目の演出が表示される。ここで、図９４（ａ）では、バトル２回目の演出として相手のキャラクタＤｍ１５が攻撃を行う演出が実行され、自身のキャラクタＤｍ１１の継続値（ＨＰ値）を示すＨＰゲージＤｍ２１の値が「１０００」から「７００」へと減少すると共に、蓄積ゲージＤｍ２３の値が半分（５０）貯まる演出が表示される。そして、進捗表示領域Ｄｍ２４には、バトル２回目が相手の攻撃であったことを示す「バツ印」が表示される。
【０６６１】
次に、バトル３回目（最後のバトル）の演出が実行されると、図９４（ｂ）に示した通り、バトル３回目の演出が表示される。ここで、図９４（ｂ）では、バトル３回目の演出として主表示領域Ｄｍにて自身のキャラクタ（男の子のキャラクタ）Ｄｍ１１が相手のキャラクタＤｍ１５を攻撃（中攻撃）する演出が実行され、ＨＰゲージＤｍ２２の値が「３００」から「０」へと減少し、今回のバトルリーチが遊技者に有利な遊技状態が設定される大当たりに当選したことを示すバトルリーチであったことを報知する。そして、小表示領域Ｄｎ２では、今回の特別図柄の抽選が大当たりであることを示すための第３図柄の組み合わせ表示として「７７７」が表示される。
【０６６２】
本制御例におけるバトルリーチは、図９４（ｂ）に示したバトルリーチ（勝利パターン）以外にも、上述したように、引き分けパターンと、敗北パターンが設けられており、引き分けパターンのバトルリーチが設定されている場合は、例えば、図９４（ｂ）に示したバトル３回目の演出の代わりに、図９５（ａ）に示した演出が表示される。図９５（ａ）に示した表示例では、バトル３回目の演出として相手のキャラクタＤｍ１５が攻撃を行う演出が実行される。引き分けパターンのバトルリーチの場合は、自身のキャラクタＤｍ１１のＨＰゲージＤｍ２１の値が０まで減少せず（５００まで減少）、自身も相手も継続値（ＨＰ値）が０にならないままバトルリーチが終了する。この場合は、新たなバトル演出が実行され、再度バトル前演出（図９１参照）が実行される。
【０６６３】
図９５（ａ）に示した通り、バトルリーチの最終攻撃（３回目の攻撃）が相手の攻撃の場合であっても、自身の継続値（ＨＰ値）が０まで減少しない引き分けパターンを設けることで、バトルリーチの最後まで、遊技者に期待を持たせることができる。なお、図９５（ａ）では、引き分けパターンのバトルリーチとして３回目の攻撃を相手が行うパターン、即ち、３回目の攻撃の時点で、遊技者に今回のバトルリーチが敗北または引き分けの何れかのパターンと思わせる演出を例示したが、それ以外に、引き分けパターンのバトルリーチとして３回目の攻撃を自身が行うパターン、即ち、３回目の攻撃の時点で、遊技者に今回のバトルリーチが勝利または引き分けの何れかのパターンと思わせる演出も実行される。この場合は、３回目の攻撃が行われる時点で、今回のバトルリーチで敗北することが無いため、遊技者を安心させることができる。
【０６６４】
また、敗北パターンのバトルリーチが設定されている場合は、例えば、図９４（ｂ）に示したバトル３回目の演出の代わりに、図９５（ｂ）に示した演出が表示される。図９５（ｂ）に示した表示例では、バトル３回目の演出として相手のキャラクタＤｍ１５が攻撃を行う演出が実行され、自身のキャラクタＤｍ１１のＨＰゲージＤｍ２１の値が０まで減少し、蓄積ゲージＤｍ２３の値が上限（ＭＡＸ）まで蓄積されることなくバトルリーチが終了する。
【０６６５】
一方、図９６（ａ）に示した通り、自身のキャラクタＤｍ１１のＨＰゲージＤｍ２１の値が０まで減少した場合であっても、蓄積ゲージＤｍ２３の値が上限（ＭＡＸ）まで到達した場合は、主表示領域Ｄｍの上部中央に「復活」の文字が表示され、自身のキャラクタＤｍ１１が立ち上がり、図９６（ｂ）に示した通り、相手のキャラクタＤｍ１５を倒す復活演出が実行される。
【０６６６】
上述した通り、本制御例におけるバトルリーチ演出は、自身のキャラクタＤｍ１１のＨＰゲージＤｍ２１と相手のキャラクタＤｍ１５のＨＰゲージＤｍ２２の減少具合に加え、蓄積ゲージＤｍ２３の値によっても演出結果が可変するように構成しているため、バトルリーチの最後まで大当たりに期待を持たせることができる。
【０６６７】
また、本第１制御例では、バトル前演出の内容（演出態様）を、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報（入球情報）に基づいて可変可能に構成している。具体的には、図９７に示したように、ＨＰ表示領域Ｄｍ１７の表示態様を可変させるように構成している。
【０６６８】
ここで、図９７を参照して、ＨＰ表示領域Ｄｍ１７の表示態様について説明をする。図９７（ａ）〜（ｄ）は、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報（入球情報）に基づいて可変設定されるＨＰ表示領域Ｄｍ１７の表示態様を示した図である。
【０６６９】
図９７（ａ）は、ＨＰ表示領域Ｄｍ１７の表示態様の一例を示した模式図であって、バトル演出中に相手のキャラクタが入れ替わらないパターンのＨＰ表示領域Ｄｍ１７の表示態様を示した模式図である。図９７（ａ）に示した通り、ＨＰ表示領域Ｄｍ１７には、同一の相手のキャラクタ（キャラクタＡＤｍ１３）のみが継続値（ＨＰ値）を異ならせて（「７００」〜「１０００」の４段階）表示されている。このようなＨＰ表示領域Ｄｍ１７が表示された場合には、バトル前演出の相手として必ずキャラクタＡＤｍ１３が設定されることになり、バトル前演出にて実行する自身の攻撃（図９２（ａ）参照）によって、ＨＰ表示領域Ｄｍ１７に表示される全てのＨＰ値が減少する演出が実行される。
【０６７０】
このような表示態様を用いることで、一度に複数のＨＰ値が減少することになることから、実行される演出を派手にすることができる。また、同一のキャラクタＡＤｍ１３であっても、継続値（ＨＰ値）の初期値を異ならせているため、バトルリーチ発展時において、低い継続値（ＨＰ値）のキャラクタＡＤｍ１３が選択されることを期待させながら遊技を行うことができる。また、同一のキャラクタＡＤｍ１３に対して、継続値（ＨＰ値）の初期値を異ならせることで、同一のキャラクタＡＤｍ１３に対して、大当たりに対する期待度を複数設定することができるため、例えば、大当たり期待度毎に異なる相手キャラクタを設定する場合に比べて、キャラクタを表示するための画像データの種類を削減することができる。
【０６７１】
次に、図９７（ｂ）に示した模式図は、通常のＨＰ表示領域Ｄｍ１７の表示態様（図９１参照）と比べて、各キャラクタＡ〜Ｄの表示される順番を異ならせた表示態様を示した模式図である。このような表示態様を用いる場合は、例えば、バトル演出中に相手キャラクタとしての選択度合いをＨＰ表示領域Ｄｍ１７に表示される位置によって異ならせるように構成した場合において、バトル演出中に選択され易い相手キャラクタを可変させることができる。さらに、バトル演出が実行されている間も、ＨＰ表示領域Ｄｍ１７に表示されている各キャラクタＡ〜Ｄの表示順番を可変するように構成しても良い。
【０６７２】
図９７（ｃ）は、通常のＨＰ表示領域Ｄｍ１７の表示態様（図９１参照）とは異なる相手キャラクタが表示される表示態様を示した模式図である。図９７（ｃ）に示した通り、相手キャラクタＥ及びＦが表示される本表示態様では、通常の相手キャラクタＡ及びＢよりも継続値（ＨＰ値）の初期値が低い特別相手キャラクタとして相手キャラクタＥ及びＦが選択可能に表示される。このように構成することで、今回のバトル演出において、バトルリーチに勝利することを遊技者に期待させることができる。
【０６７３】
また、図９７（ｄ）は、通常のＨＰ表示領域Ｄｍ１７の表示態様（図９１参照）に対して、選択可能な相手キャラクタの数を減少させた表示態様を示した模式図である。このような表示態様を用いることで、バトル前演出において選択される相手キャラクタの選択肢を減少するため、バトルリーチ発展時の相手キャラクタの継続値（ＨＰ値）を予め（バトル前演出中に）減少させやすくすることができる。
【０６７４】
以上、説明をしたように、本制御例ではバトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報（入球情報）に基づいてＨＰ表示領域Ｄｍ１７の表示態様を可変設定するように構成することで、バトル演出のバリエーションを増加させ、演出効果を高めるようにしているが、例えば、ＨＰ表示領域Ｄｍ１７の表示態様によって、遊技者に対して今後の遊技結果を示唆するように構成しても良い。
【０６７５】
例えば、図９７（ｃ）にて上述した特別相手キャラクタＥがバトルリーチの相手に選択された場合には、敗北パターンのバトルリーチが実行されない用に構成すると良い。これにより、バトル前演出において相手キャラクタの継続値（ＨＰ値）を減少させる演出に加えて、バトルリーチにて選択される相手キャラクタに対しても遊技者に興味を持たせることができる。また、図９７（ａ）に示した表示態様において相手キャラクタＡの代わりに相手キャラクタＥが設定される場合には、バトル演出が実行されたタイミングで今回のバトル演出期間中に敗北パターンのバトルリーチが実行されることが無くなるため、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。また、バトル演出設定時における特別図柄の保留記憶情報（入球情報）に勝利パターンのバトルリーチが実行される入球情報が含まれている場合には、選択されることで勝利パターンのバトルリーチが実行される特定相手キャラクタが含まれる表示態様を表示するようにしても良い。
【０６７６】
また、遊技者が操作可能な枠ボタン２２に対する操作結果に基づいてＨＰ表示領域Ｄｍ１７の表示態様を可変設定させるように構成しても良い。この場合、枠ボタン２２の操作を受け付けるまでは図９１に示した通常のＨＰ表示領域Ｄｍ１７の表示態様が表示され、バトル前演出中に枠ボタン２２を操作させる操作演出を実行し、その操作演出に対する操作結果に基づいてＨＰ表示領域Ｄｍ１７の表示態様を、例えば図９７（ａ）〜（ｄ）に上述した表示態様へと可変させるように構成すると良い。
【０６７７】
なお、図９７（ａ）〜（ｄ）を参照して上述した例では、異なる継続値（ＨＰ値）が設定された場合であってもＨＰゲージの長さを一定の長さに構成しているため、例えば継続値（ＨＰ値）を「１００」減少させる場合に、設定されている継続値（ＨＰ値）に応じてＨＰ値ゲージの減少割合が異なるように可変表示されるが、そのような表示態様に限ること無く、設定された継続値（ＨＰ値）に対応した長さでＨＰゲージを表示するように構成してもよい。また、ＨＰゲージの長さで残りの継続値（ＨＰ値）を容易に把握させるために、ＨＰゲージの長さに応じて、ＨＰ値ゲージの表示態様（例えば、色）を可変させるように構成しても良い。
【０６７８】
以上説明をしたように構成することで、遊技者に対してバトル演出が繰り返して実行される場合であっても、その演出態様を異ならせることができ、遊技者が演出内容に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。なお、本制御例では、バトル演出が繰り返し実行された回数、及び、バトル演出設定時（バトル前演出設定時）における特別図柄の保留記憶情報（入球情報）に基づいてバトル前演出の演出態様を可変設定するように構成しているが、それ以外の条件を用いて演出態様を可変設定しても良く、例えば、バトル演出を実行可能な遊技状態として、第１遊技状態（例えば、確変状態）と、第１遊技状態よりは遊技者に不利となる第２遊技状態（例えば、時短状態）と、を判別可能に構成し、バトル演出設定時（バトル前演出設定時）における遊技状態が第１遊技状態であるか第２遊技状態であるかを判別した結果に基づいて演出態様を設定しても良いし、バトル演出設定時（バトル前演出設定時）において保留記憶されている入球情報を判別し、その判別結果として、遊技状態が第１遊技状態から第２遊技状態へと移行することを示す入球情報があるか否かの判別結果に基づいて演出態様を設定しても良い。
【０６７９】
次に、図９８〜図１０１を参照して、本第１制御例のパチンコ機１０の遊技状態が通常状態に設定されている場合に実行される演出である示唆演出について説明をする。この示唆演出は、特別図柄の変動に対応して第３図柄表示装置８１の表示画面上で実行される変動演出にて大当たり期待度の高さを示すための特定演出が実行されることを遊技者に事前に示唆するための演出であり、前半パートの前兆演出と、後半パートのカウントダウン演出とから構成される演出である。
【０６８０】
まず、図９８及び図９９を参照して、示唆演出中に第３図柄表示装置８１の表示画面上に表示される内容について説明をする。図９８（ａ）は、示唆演出の前半パートである前兆演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図であり、図９８（ｂ）は、前半パートである前兆演出が終了し、後半パートであるカウントダウン演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図であり、図９９は、示唆演出（カウントダウン演出）が終了し、特定演出が開始された時点における表示画面の一例を示した模式図である。
【０６８１】
図９８（ａ）に示した通り、示唆演出が開始されると、副表示領域Ｄｓにて前兆演出が実行される。図９８（ａ）に示した例では、「車」を模したキャラクタＤｃ１が、左から右方向に進行する動的演出が実行され、キャラクタＤｃ１が「ゴール」の文字が表示される到着地点Ｄｃ３に到着することで、カウントダウン演出に切り替わるよう演出が実行される。
【０６８２】
そして、キャラクタＤｃ１が到着地点Ｄｃ３まで移動する際の移動経路として、直線上の経路を示す第１経路Ｄｃ２ａと、蛇行した経路を示す第２経路Ｄｃ２ｂの何れかが設定されるように構成されており、図９８（ａ）に示した例では、第２経路Ｄｃ２ｂが選択され、キャラクタＤｃ１が蛇行した経路に沿って移動する動的演出が実行されている。
【０６８３】
ここで、詳細な説明は図１００を参照して後述するが、本第１制御例では、示唆演出のうち前半パートである前兆演出の開始タイミングを複数の地点から選択可能に構成されており、前兆演出が実行される期間が不定であるため、前兆期間演出が実行される期間の長さに応じてキャラクタＤｃ１の経路が選択されるように構成している。これにより、前兆演出が実行された場合において、カウントダウン演出が開始されるタイミングを視覚的に把握することができる。
【０６８４】
なお、図９８（ａ）では、前兆演出として、カウントダウン演出が開始されるタイミングを示唆する演出を用いているが、それ以外の演出を前兆演出として用いても良く、例えば、カウントダウン演出が実行されることを遊技者に示唆する演出や、カウントダウン演出の期間を示唆する演出や、カウントダウン演出の対象となる特定演出の種類を示唆する演出を用いてもよい。つまり、示唆演出として今後実行される演出に関する情報を事前に報知する演出であれば良い。
【０６８５】
前兆演出が終了すると、図９８（ｂ）に示した通り、主表示領域Ｄｍの上方に「カウントダウン開始」のコメントが表示され、副表示領域Ｄｓでは、キャラクタＤｃ１が到着地点Ｄｃ３に到着し、カウントダウン期間が３秒間であることを示す「３」の文字がカウントダウン表示領域Ｄｃ４に表示される。これにより、遊技者に対して、今回のカウントダウン演出が「３」から始まる演出である点、及び、特定演出が実行されるタイミングを具体的に報知することができる。
【０６８６】
なお、図９８（ｂ）に示した例では、カウントダウン期間が３秒間であるカウントダウン演出を示しているが、本第１制御例では、それ以外のカウントダウン期間（例えば、７秒間）が設定されているカウントダウン演出も有しており、カウントダウン期間が長い程大当たり期待度が高くなるように設定されている。このように構成することで、示唆演出のうち前半パートである前兆演出中は、カウントダウン演出が開始されるタイミングと今回の変動パターンを予測しながら、長いカウントダウン期間が設定されたカウントダウン演出が実行されることを期待させることができる。
【０６８７】
図９８（ｂ）に示したカウントダウン演出が終了すると、図９９に示した通り、副表示領域Ｄｓのカウントダウン表示領域Ｄｃ４にカウントダウン期間が終了したことを示す「０」の文字が表示され、主表示領域Ｄｍでは、特定演出として枠ボタン２２を模した画像が表示される操作演出が実行される。
【０６８８】
次に、図１００及び図１０１を参照して、本第１制御例の示唆演出として実行される前兆演出およびカウントダウン演出を設定する流れについて説明をする。本第１制御例では、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知するために示唆演出が実行され、その示唆演出の後半パートに実行されるカウントダウン演出では、対象となる特定演出の実行タイミングを正確（具体的）に報知する演出（図９８（ｂ）参照）が実行され、前半パートに実行される前兆演出では、特定演出が実行される旨を直接的、或いは間接的に示唆する演出（図９８（ａ）参照）が実行される。
【０６８９】
ここで、従来から第３図柄表示装置８１の表示画面上で実行される変動演出において、所定タイミングで特定演出が実行されることを遊技者に示唆（報知）するための示唆演出を予め定められた所定期間実行する構成が用いられていた。このように示唆演出が実行される期間を予め定めてしまうと、変動演出において実行される他の演出（例えば、示唆演出よりも高い当たり期待度を示唆する演出）と実行期間が重複してしまう場合に禁則処理を施して示唆演出が実行されないようにする場合があった。また、示唆演出が実行される期間を確保できないタイミングで実行される特定演出に対して示唆演出を実行することが出来ないという問題があった。
【０６９０】
上述した問題を解決するために、予め定められた所定期間を異ならせた複数の示唆演出データを用意してしまうと、記憶容量が増加し、更に、変動演出を設定する際の処理が煩雑になるという新たな問題が発生する。
【０６９１】
そこで、本制御例では、示唆演出の実行タイミングと終了タイミングとを別々に設定し、示唆演出が実行される期間が調整可能となるように構成している。具体的には、示唆演出の対象となる特定演出の実行タイミングに基づいて示唆演出の終了タイミング（後半パートであるカウントダウン演出の終了タイミング）を設定し、示唆演出の開始タイミング（前半パートである前兆演出の開始タイミング）を複数の地点から設定可能に構成している。
【０６９２】
このように構成することで、実行される期間を予め設定することなく示唆演出を実行することができる。また、示唆演出の開始タイミングを複数の地点から設定可能に構成しているため、例えば、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出が実行される期間を可変（例えば、大当たりに当選した場合には示唆演出が実行される期間を長く設定）したり、他の演出の実行タイミングに応じて示唆演出の開始タイミングを可変させたりすることが可能となる。よって、示唆演出を設定する際の自由度を高めることができる。
【０６９３】
図１００（ａ）は、６０秒の変動時間が設定されている変動演出において示唆演出を実行する流れを示したタイミングチャートである。図１００（ａ）に示した例では、変動開始から１０秒後或いは２０秒後に示唆演出を開始可能なタイミングが設定され、変動開始から３３秒後に特定演出である「ＰＵＳＨ演出」が実行されるように設定されている。そして、特定演出が実行されるタイミング（変動開始から３３秒後）で、カウントダウン演出（実行期間３秒）が終了するように、カウントダウン期間（変動開始から３０〜３３秒）が設定される。そして、今回の変動が大当たりに当選した場合であるため、複数の開始タイミングの中から、示唆演出期間をより長く設定可能なタイミング（変動開始から１０秒後のタイミング）を、示唆演出の開始タイミングとして設定する。
【０６９４】
これにより、図１００（ａ）に示した例では、変動開始から１０秒後に前兆演出（演出期間２０秒）が実行された後に（変動開始から３０秒経過後に）、カウントダウン演出（演出期間３秒）が実行される。そして、カウントダウン演出の演出期間の終了タイミングで特定演出（「ＰＵＳＨ演出」）が実行される。なお、今回の変動が大当たりに当選していない場合は、示唆演出の開始タイミング（前兆演出の開始タイミング）として、示唆演出期間が短くなるタイミング（変動開始から２０秒後のタイミング）が設定される。
【０６９５】
このように、所定の変動演出の特定タイミングで実行される特定演出を対象に示唆演出を実行する場合において、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出の開始タイミングを設定する構成を用いることで、示唆演出期間の長さを特別図柄の抽選結果に基づいて可変させることが可能となり、遊技者に対して演出期間の長さを意識させることができる。よって、演出効果を高めることができる。
【０６９６】
また、示唆演出期間の長さを可変させる場合であっても、示唆演出の後半パートであるカウントダウン演出期間、つまり、特定演出の実行タイミングを具体的（正確）に報知する演出を実行する期間は、特定演出の実行タイミングに基づいて設定されるように構成しているため、示唆演出の効果が低下することを抑制することができる。
【０６９７】
即ち、示唆演出期間の長さを可変する場合には、示唆演出の前半パートである前兆演出が実行される期間のみが可変するように構成している。この前兆演出は、上述したように特定演出が実行される旨を直接的、或いは間接的に示唆するものであり、その演出期間の長さを変更しても、示唆演出の後半パートに実行されるカウントダウン演出によって特定演出が実行されるタイミングを遊技者に確実に報知することができる。
【０６９８】
次に、図１００（ｂ）を参照して、図１００（ａ）を参照して上述した変動演出Ａとは異なる変動演出Ｂにて実行される示唆演出の流れについて説明をする。図１００（ｂ）は、変動演出Ｂにて実行される演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。
【０６９９】
図１００（ｂ）に示した変動演出Ｂは、上述した変動演出Ａとは異なり、示唆演出の対象にし得る特定演出が複数設定されている変動演出である。この変動演出Ｂにて実行される変動演出の設定方法について、上述した変動演出Ａと相違する点を中心に説明する。変動演出Ｂには、変動開始から１０秒後或いは２０秒後に示唆演出を開始可能なタイミングが設定され、変動開始から２６秒後或いは３０秒後に特定演出を実行可能なタイミングが設定されている。
【０７００】
変動演出Ｂでは、変動開始から２６秒後に実行可能な特定演出として男の子のキャラクタが第３図柄表示装置８１の表示画面全体を覆うように大きく表示される「カットイン演出」（図示せず）と、変動開始から３０秒後に実行可能な特定演出として「ＰＵＳＨ演出」（図９９参照）と、が設定可能に構成されている。この２つの特定演出は大当たり期待度が同一に設定されており、設定される示唆演出に対応した方の特定演出が実行される。
【０７０１】
図１００（ｂ）に示した変動演出では、上述した図１００（ａ）と同様に、特別図柄の抽選結果に基づいて示唆演出が実行される期間が設定されるように構成され、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合には、示唆演出の開始タイミングとして変動開始から１０秒後のタイミングが、特定演出として、変動開始から４０秒後に実行される「ＰＵＳＨ演出」が設定され易くなるように構成している。
【０７０２】
より具体的には、大当たり期待度が高い順に、上述した示唆演出が最も大当たり期待度が高いパターンであって、次いで、変動開始から１７秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「ＰＵＳＨ演出」を特定演出として設定するパターン、変動開始から１０秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「カットイン演出」を特定演出として設定するパターン、変動開始から１７秒後のタイミングを示唆演出の開始タイミングとして設定し、「カットイン演出」を特定演出として設定するパターンの順で大当たり期待度に対応して示唆演出が設定される。
【０７０３】
さらに、図１００（ｂ）に示した変動演出Ｂでは、設定された示唆演出期間の長さに応じて、カウントダウン演出の開始タイミング（カウントダウン期間の長さ）も可変可能に構成しており、最も大当たり期待度の高い演出パターンが設定された場合には、カウントダウン演出の開始タイミングを、特定演出が実行される７秒前に設定し、カウントダウン演出を開始した直後に第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓのカウントダウン表示領域Ｄｃ４（図９８（ｂ）参照）に「７」の文字を表示するカウントダウン演出が実行される。
【０７０４】
また、本第１制御例では、複数の変動演出を跨いだ示唆演出を実行可能に構成している。この複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出の流れについて図１０１を参照して説明をする。図１０１は、連続する特別図柄変動２回分に対応した変動演出を跨いで示唆演出が設定される場合の演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。
【０７０５】
図１０１に示した通り、本制御例では、変動演出実行中に新たな保留記憶を獲得した場合に、新たに獲得した保留記憶に含まれる情報（当否判定結果、変動パターン等）を事前に判別（先読み）し、その判別結果に基づいて該当する保留記憶に対応する変動演出よりも前に実行される変動演出の演出態様を設定可能に構成している。
【０７０６】
具体的には、保留記憶が無い状態で変動演出Ｃ（変動時間３０秒）の変動が開始され、変動開始から１５秒経過したタイミング（変動演出Ｃの残期間が１５秒の状態）で、第１入球口６４或いは第２入球口１４０に球が入球し、新たな保留記憶（次回の変動演出に対応する保留記憶）を獲得すると、その新たな保留記憶に含まれる情報に基づいて、示唆演出を実行するか否かを判別する。
【０７０７】
ここで、次回の変動演出が示唆演出を実行する変動演出であると判別した場合には、現在の変動演出の残期間が所定期間（例えば、１０秒）以上であるかを判別する。図１０１に示した例では、新たな保留記憶を獲得したタイミングが変動演出Ｃの残期間が１５秒のタイミングであるため、現在の変動演出の残期間が所定期間以上であると判別し、現在の変動演出における所定タイミング（変動開始から２０秒経過したタイミング）に示唆演出の開始タイミングを設定し、次回の変動演出（変動演出Ｄ）において、変動開始から５秒後に実行される特定演出（特定演出Ｃ）を対象としてカウントダウン演出（演出期間３秒）を設定する。
【０７０８】
上述したように、連続して実行される変動演出（変動演出Ｃ，Ｄ）を跨いで示唆演出の開始タイミング及び示唆演出の終了タイミング（特定演出の開始タイミング）を設定することで、変動演出Ｃが変動開始から２０秒経過すると、示唆演出の前半パートである前兆演出が、変動演出Ｃが終了するまでの期間（１０秒間）実行される。そして、変動演出Ｄの変動開始タイミングからカウントダウン演出が実行されるまでの期間（２秒間）も前兆演出が継続して実行され、その後（変動演出Ｄの変動開始から２秒後）、カウントダウン演出が３秒間実行された後に、特典演出Ｃが実行される。
【０７０９】
図１０１に示した例によれば、特定演出が実行される変動演出の前に実行される変動演出において示唆演出を実行することができるため、変動演出の序盤（例えば、変動開始から５秒後）に実行される特定演出に対しても示唆演出を実行することができる。よって、示唆演出の自由度をより高めることができる。
【０７１０】
さらに、図１０１に示した例において、新たな保留記憶を獲得したタイミングが変動演出Ｃの残期間が所定期間未満（１０秒未満）の場合（例えば、図１０１に示した追加入賞Ｂのタイミングの場合）には、変動演出Ｄの特定演出Ｃを対象に示唆演出を実行する期間を確保することが出来ないため、特定演出Ｃを対象とした示唆演出が設定されないように構成している。
【０７１１】
なお、上述した例では、追加入賞したタイミング（新たな保留記憶を獲得したタイミング）に基づいて、次回以降の変動演出において実行される特定演出を対象に示唆演出を実行するか否かを判別する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、追加入賞したタイミング（新たな保留記憶を獲得したタイミング）に基づいて、次回以降の変動演出において特定演出を実行するタイミングを可変させるように構成してもよい。
【０７１２】
このように構成することで、複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出を設定し易くすることができ、演出効果を高めることができる。
【０７１３】
なお、図１０１では、複数の変動演出を跨いで実行される示唆演出の一例として、変動演出実行中に、次回の変動演出の開始条件が成立した場合における示唆演出の流れについて説明をしたが、それ以外の条件で複数の変動演出を跨いだ示唆演出を実行するようにしても良い。
【０７１４】
例えば、次回の変動演出の開始条件が成立している状態で、次々回の変動演出の開始条件が成立した場合において、次々回の変動演出内の何れのタイミングを特定演出の実行タイミングとして設定し、現在実行中の変動演出の残期間、或いは、次回の変動演出が実行される期間の何れかのタイミングに示唆演出を実行するタイミングを設定するように構成しても良い。
【０７１５】
この場合、現在実行中の変動演出において実行される演出、および、次回の変動演出中に実行される演出の内容を判別し、その判別結果、及び、次々回の変動演出に対応する特別図柄の抽選結果に基づいて、示唆演出の開始タイミングを設定するように構成すると良い。このように構成することで、例えば、現在変動中の変動演出と、次回の変動演出とを一連の演出とする連続演出が設定されている場合には、次々回の変動演出に向けて示唆演出を実行せず、現在変動中の変動演出の終了タイミング、即ち、次回の変動演出の開始タイミングにおいて、特別な演出を実行することが設定されている場合には、次回の変動演出期間内で示唆演出の開始タイミングを設定し、現在変動中の変動演出、および、次回の変動演出において、示唆演出の設定を禁止する要因が無い場合には、現在変動中の変動演出の残期間、或いは次回の変動演出の期間の何れかに示唆演出の開始タイミングを設定することができる。
【０７１６】
また、次回（次々回）の変動演出の開始条件が成立した場合に、その変動演出が大当たり当選に対応する変動演出であるかを判別し、その判別結果に基づいて示唆演出の開始タイミングを実行中の変動演出の残期間、或いは、次回（次々回）の変動演出の実行期間の何れかに設定するようにしても良い。これにより、１回の変動演出期間よりも長い期間の示唆演出期間を容易に設定することができる。
【０７１７】
なお、本第１制御例では、１つの特定演出を対象に示唆演出を実行する構成としているが、複数の特定演出を対象に示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、共通の前兆演出が実行される前兆期間と、複数の特定演出のそれぞれに対応してカウントダウン演出を実行するカウントダウン期間と、を設定するように構成するとよい。このように構成することで、幾つの特定演出を対象に示唆演出が実行されたのかを予測しながら遊技を行うことができ、演出効果を高めることができる。
【０７１８】
加えて、前兆演出が実行されている間に、特定演出を対象としない疑似的なカウントダウン演出（疑似カウントダウン演出）を実行するように構成しても良い。このように構成することで、遊技者に対して、どのタイミングで実行される特定演出に対して、示唆演出が実行されたのかを分かり難くすることができる。
【０７１９】
次に、図１０２〜図１０４を参照して、本第１制御例のパチンコ機１０の遊技状態が通常状態に設定されている場合に実行される演出である期待度示唆演出について説明をする。この期待度示唆演出は、大当たりの当選期待度を段階的に報知可能な期待度表示態様を複数表示する期待度表示演出と、その期待度表示態様の表示態様を可変させる（大当たりの当選期待度が高い表示態様に可変させる）ための期待度上昇演出とから構成される演出である。
【０７２０】
まず、図１０２（ａ）を参照して、本第１制御例の期待度示唆演出に用いられる期待度表示態様について説明をする。図１０２（ａ）は、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される期待度表示態様の一例を模式的に示した模式図である。図１０２（ａ）に示した通り、本制御例では、複数の期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３が表示される。
【０７２１】
期待度表示態様Ｄｋ１は、実行中の変動演出に対応する情報を示す実行中表示を用いて大当たり期待度を示しているものであって、図１０２（ａ）では、大当たり期待度を示す「ＬＶ２」が表示されている。この期待度表示態様Ｄｋ１は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから１０秒後に表示されるものであり、複数の期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３の中で最も早く表示画面に表示される。
【０７２２】
期待度表示態様Ｄｋ２は、変動演出中に登場するキャラクタを用いて大当たり期待度を示しているものであって、図１０２（ａ）では、大当たり期待度を示す「ＬＶ１」が表示されている。この期待度表示態様Ｄｋ２は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから２４秒後に表示される。
【０７２３】
期待度表示態様Ｄｋ３は、変動演出の内容や進捗情報を示すセリフ表示を用いて大当たり期待度を示しているものであって、図１０２（ａ）では、大当たり期待度を示す「ＬＶ２」が表示されている。この期待度表示態様Ｄｋ３は、詳細は後述するが、変動演出が開始されてから３６秒後に表示される。
【０７２４】
なお、図１０２（ａ）では、各期待度表示態様を段階的に示すＬＶ表示で示しているが、大当たり期待度を段階的に報知可能な態様であれば良く、例えば、大当たり期待度に対応させて各表示態様の色や、動的演出の速度や、出力される音量や光量の大きさを段階的に可変させる構成を用いても良い。また、成長過程や変身過程を示す演出態様を最終態様に向けて段階的に可変させる構成を用いても良い。
【０７２５】
また、期待度表示態様Ｄｋ１に表示される実行中表示については、例えば、副表示領域Ｄｓの第１表示領域Ｄｓ１に表示される保留図柄表示の表示態様を継続して表示するように構成してもよい。これにより、保留図柄表示中にその保留図柄の表示態様を可変させる演出（保留図柄予告演出）が実行された場合に、可変された保留図柄の表示態様を継続して実行中表示として用いることができるため、遊技者に対して実行中の変動表示と、保留図柄表示との関係を分かり易くすることができる。
【０７２６】
期待度示唆演出が実行されると、図１０２（ａ）に示した期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３が表示される期待度表示演出に加え、期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３の表示態様を可変（上昇）させるための期待度上昇（上乗せ）演出が実行される（図１０２（ｂ）参照）。
【０７２７】
図１０２（ｂ）に示した通り、期待度上昇（上乗せ）演出が実行されると、まず、期待度設定演出として、異なる上昇（上乗せ）値が表示される選択領域Ｄｋ４ａ〜Ｄｋ４ｃを有した表示態様（ルーレット）Ｄｋ４が回転表示され、ルーレットＤｋ４が停止した際に矢印Ｄｋ５に指定された選択領域に表示されている上昇（上乗せ）値が設定される。
【０７２８】
この上昇（上乗せ）値は、期待度示唆演出中に表示される各期待度表示態様の表示態様を可変させる可変量を示すものであり、上昇（上乗せ）値として「１ＵＰ」が設定された場合は、各期待度表示態様の何れか１つに対して、現在表示されている表示態様よりも、大当たり期待度が段階的に１つ高い表示態様へと可変される演出が実行されることを示している。
【０７２９】
このように構成することで、期待度上昇（上乗せ）演出が実行されることで、今回の期待度示唆演出中に表示される各期待度表示態様の可変量のみを報知することが可能となる。よって、遊技者は、既に高い大当たり期待度に対応する表示態様が表示されている期待度表示態様の期待度が更に可変（上昇）することを期待しながら期待度上昇（上乗せ）演出を楽しむことができる。
【０７３０】
なお、本制御例では、期待度上昇（上乗せ）演出にて設定される上昇（上乗せ）値として、今回の期待度上昇（上乗せ）演出が実行されている間に可変（上昇）する各期待度表示態様の可変量を合算した値が設定されるように構成している。これにより、例えば、上昇（上乗せ）値として「３ＵＰ」が設定された場合に、１つの期待度表示態様の表示態様が３段階分可変するのか、３つの期待度表示態様がそれぞれ１段階分可変するのかを遊技者に把握させ難くすることができる。よって、遊技者に対して期待度示唆演出の演出結果を早期に把握されてしまうことを抑制し、演出効果を高めることができる。
【０７３１】
次に。図１０３（ａ）を参照して上昇（上乗せ）値として「３ＵＰ」が設定された場合における演出内容について説明をする。図１０３（ａ）は、設定された上昇（上乗せ）値を用いて各期待度表示態様の表示態様を可変（上昇）させる場合の一例を示した模式図である。
【０７３２】
図１０３（ａ）に示した例によれば、上昇（上乗せ）として「３ＵＰ」が設定され、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示される期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３のそれぞれが１段階ずつ可変表示される。具体的には、期待度表示態様Ｄｋ１の表示態様が「ＬＶ２」から「ＬＶ３」に可変し、期待度表示態様Ｄｋ２の表示態様が「ＬＶ１」から「ＬＶ２」に可変し、期待度表示態様Ｄｋ３の表示態様が「ＬＶ２」から「ＬＶ３」に可変する。
【０７３３】
なお、上述した図１０３（ａ）では、全ての期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３の表示態様を同時に可変させるパターンを例示しているが、各期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３の表示態様を異なるタイミングで可変させるように構成してもよい。この場合は、期待度上昇（上乗せ）演出にて設定された上昇（上乗せ）値のうち、何れかの期待度表示態様の表示態様を可変させた可変量に対応する値を減算した上昇（上乗せ）値を残上昇（上乗せ）として表示画面に表示される。このように構成することで、表示画面に表示される残上昇（上乗せ）値と、表示態様が可変されていない期待度表示態様とに基づいて演出結果を具体的に予測することができ、演出効果を高めることができる。さらに、同一の期待度表示態様に対して、タイミングを異ならせて複数回、表示態様を可変させるように期待度上昇（上乗せ）演出を実行するように構成しても良い。このようにすることで、遊技者に対して意外性のある演出を実行することができる。
【０７３４】
また、本制御例では、１つの変動演出において異なるタイミングで表示される複数の期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３のそれぞれが継続して表示されることで、図１０３（ａ）に示したように表示画面に同時に表示されるように構成しているが、各期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３が同時に表示される期間を設けなくても良いし、複数の期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３の表示タイミングのうち、少なくとも一部の表示タイミングを同時に設定してもよい。
【０７３５】
さらに、期待度上昇（上乗せ）演出において、上昇（上乗せ）値が設定される対象となる期待度表示態様を遊技者に報知するように構成しても良い（図１０３（ｂ）参照）。この場合は、図１０３（ｂ）に示したように、主表示領域Ｄｍの上方に対象となる期待度表示態様を示唆する「少年のレベルを上げるよ」のコメントが表示される。このコメントが表示されることにより、遊技者は、今回の期待度示唆演出の対象となる期待度表示態様が何であるかを把握することができ、今後の演出の進展を予測しながら楽しんで遊技を行うことができる。
【０７３６】
次に、図１０４を参照して、本制御例で実行される期待度表示演出の流れについて説明をする。図１０４は期待度表示演出の流れを模式的に示したタイミングチャートである。図１０４に示した通り、１つの変動パターン（スーパーリーチ６０秒）において、大当たり当選の期待度を段階的に示す期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３がタイミングを異ならせて表示される。具体的には、期待度表示態様Ｄｋ１（期待度１表示）が変動開始から１２秒後に表示され、期待度表示態様Ｄｋ２（期待度２表示）が変動開始から２４秒後に表示され、期待度表示態様Ｄｋ３（期待度３表示）が変動開始から３６秒後に表示される。
【０７３７】
そして、各期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３の表示態様を上昇（上乗せ）させる期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）が変動開始から５秒、１７秒、２９秒の何れかのタイミングで表示される。ここで、期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）は、表示される（実行される）タイミングに応じて、期待度を上昇させる対象となる期待度表示態様が異なるように構成されており、期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）が実行された後に表示される期待度表示態様が対象となるように構成している。
【０７３８】
具体的には、変動開始から５秒後に期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）が表示された場合は、期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３の全てを対象とし、変動開始から１７秒後に期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）が表示された場合は、期待度表示態様Ｄｋ２，Ｄｋ３を対象とし、変動開始から２９秒後に期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）が表示された場合は、期待度表示態様Ｄｋ３のみを対象とした演出が実行される。
【０７３９】
このように構成することで、表示タイミング（実行タイミング）を異ならせるだけで、同一の演出態様である期待度上昇演出の演出内容を異ならせることができる。また、複数の期待度表示態様を対象として期待度上昇演出が実行されるため、期待度上昇演出にて報知される期待度が、どの期待度表示態様の期待度をどれくらい上昇させるのかを遊技者に期待させながら遊技を行わせることができる。
【０７４０】
なお、本制御例では、上述したように、期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）の対象を表示タイミングが後に設定されている期待度表示態様としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）が実行された時点で第３図柄表示装置８１の表示画面に表示されている期待度表示態様を対象としても良いし、上述した期待度表示態様を組み合わせたものを対象としても良い。このように構成することで、期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）によってどの期待度表示態様の表示態様が可変するのか（期待度が上昇するのか）を遊技者が予測し難くすることができ、演出効果を高めることができる。
【０７４１】
さらに、期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）の演出効果を高めるために、複数の期待度表示態様のうち少なくとも１つを遊技者が選択可能な選択手段と、その選択手段により選択された期待度表示態様が、期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）により表示態様が可変される対象であるかを判別する対象判別手段と、選択手段により選択された期待度表示態様が期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）により表示態様が可変される対象であると対象判別手段により判別された場合に、期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）によって表示態様を可変する可変制御手段と、を設けても良い。このように構成することで遊技者参加型の演出を提供することができ、意欲的に遊技に参加させることができる。
【０７４２】
この場合、例えば、期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）の対象となる期待度表示態様を示唆する示唆報知を、遊技者が選択手段により期待度表示態様を選択する期間よりも前の期間に実行する示唆報知手段を設けると良い。これにより、遊技者に対して選択手段により選択する対象範囲を限定することができ、期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）が実行される確率を高めることができる。
【０７４３】
また、選択手段により選択された期待度表示態様が、期待度表示態様が期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）により表示態様が可変される対象ではないと対象判別手段により判別された場合に、期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）にて設定された上昇（上乗せ）値を用いた異なる演出を実行する演出切替手段を設けた構成すると良い。これにより、既に表示画面に表示された上昇（上乗せ）値を遊技者に違和感を与えることなる消化することができる。
【０７４４】
上述した異なる演出としては、例えば、保留記憶されている入賞情報の内容を遊技者に事前に報知するための演出や、特典を得るために遊技者が貯めている値（例えば、遊技レベルや経験値）を上昇させるための演出といった遊技者に有利となる演出でも良いし、期待度表示態様の期待度が下がるように演出態様を可変させる演出（期待度下降演出）といった遊技者に不利となる演出でも良い。
【０７４５】
加えて、期待度上昇演出（期待度上乗せ表示）にて設定された上昇（上乗せ）値に対応させて、演出切替手段により切替られた演出の表示態様を可変させるように構成する手段を設けても良い。さらに、遊技者が選択手段による期待度上昇態様の選択を行わなかった場合には、対象ではない期待度表示態様が自動的に選択される構成にしても良いし、対象となる期待度表示態様が自動的に選択される構成にしても良い。なお、対象となる期待度表示態様が自動的に選択される場合であれば、選択手段により対象とならない期待度表示態様を選択した方が遊技者に有利となる演出が実行されるように構成すると良い。これにより、遊技者に対して積極的に選択手段による期待度表示態様の選択を行わせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０７４６】
＜第１制御例における電気的構成について＞
次に、図１０５から図１２５を参照して、第１制御例におけるパチンコ機１０の電気的構成について説明する。まず、パチンコ機１０に設けられた主制御装置１１０の詳細について説明する。
【０７４７】
主制御装置１１０では、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。ＲＡＭ２０３には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ（図１１３参照）が設けられている。
【０７４８】
ここで、まず、図１１３を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定、第２図柄表示装置８３の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０７４９】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別（大当たり図柄）の選択に使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタＣ３と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１とが用いられる。また、普通図柄（第２図柄表示装置８３）の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。
【０７５０】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図１２６参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図１３６参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、ＲＡＭ２０３には、第１入球口６４に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄１保留球格納エリア２０３ａと第２入球口１４０に対する入賞について各カウンタ値が格納される特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂとが設けられている。上述した通り、本制御例では、第１入球口６４、および第２入球口１４０に対し、保留球がそれぞれ最大４個まで設けられている。このため、特別図柄が変動表示中でない場合や、特別図柄の大当たり遊技中でない場合等の特別図柄の抽選が可能な期間に、球が第１入球口６４に入賞すると、各カウンタ値が特別図柄１保留球格納エリア２０３ａに格納され、第２入球口１４０のいずれかに球が入賞すると、各カウンタ値が特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納される。その後、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａ、および特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納された各カウンタ値のうち、時間的に最も古いカウンタ値が実行エリアに移動されて、特別図柄１、または特別図柄２を変動表示（動的表示）するための各種設定や制御処理が実行される。
【０７５１】
一方、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中等の特別図柄１の抽選が不可能な期間に、球が第１入球口６４、または第２入球口１４０に入賞し、且つ、入賞した入球口に対応する保留球数が上限値（本制御例では、４個）未満である場合には、各カウンタ値の取得がされ、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａ、または特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに記憶される。また、対応する保留個数が上限値（本制御例では、４個）以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球（本実施例では、３個の賞球）のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。
【０７５２】
なお、本制御例では、保留球数の上限値は、第１入球口６４、および第２入球口１４０に対してそれぞれ４個としたが、これに限られず、４個より少なく（例えば３個）してもよいし、４個より多く（例えば、８個）してもよい。また、第１入球口６４と第２入球口１４０とで保留球数の上限値を異ならせてもよいし、上限値を設けない構成としてもよい。さらに、第１入球口６４と、第２入球口１４０の何れかに対してのみ保留球格納エリアを設け、何れか一方のみ保留球を格納できるようにしてもよい。
【０７５３】
図１１３を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜２３８）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜２３８の値を取り得るカウンタの場合は２３８）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。
【０７５４】
また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜２３８の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜２３８の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図１２６参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図１３６参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０７５５】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本制御例ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４または第２入球口１４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に設けられた第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１０６（ａ）参照）に規定されている。第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、第１当たり乱数テーブル２０２ａに規定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定される。
【０７５６】
ここで、図１０６（ａ）を参照して、第１当たり乱数テーブル２０２ａについて説明する。第１当たり乱数テーブル２０２ａは、特別図柄１または特別図柄２の抽選において、各遊技状態で当たりと判定される乱数値（判定値）が設定されたテーブルである。具体的には、図１０６（ａ）に示した通り、遊技状態が低確率遊技状態である場合には、特別図柄１、または特別図柄２の抽選において、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「７」であるかが判別されて、「７」であれば、大当たりであると判別される。また、遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特別図柄１、または特別図柄２の抽選において、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「５〜９」の範囲内であるか判別されて、「５〜９」の範囲内であれば、大当たりであると判別される。
【０７５７】
ここで、実行エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す表示態様となる。
【０７５８】
本制御例のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜２３８の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。上述した通り、特別図柄の低確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第１当たり乱数カウンタＣ１の値は１個あり、その乱数値である「７」は、前述したように第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。このように乱数値の総数が２３９ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／２３９」となる。一方、特別図柄の高確率状態において、特別図柄の大当たりとなる第１当たり乱数カウンタＣ１の値は５個あり、その乱数値である「５〜９」は、前述したように第１当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。このように乱数値の総数が２３９ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が１０なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「１／４７．８」となる。
【０７５９】
図１１３に戻って説明を続ける。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜１９９の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、この第１当たり種別カウンタＣ２の値と第１当たり種別選択テーブル２０２ｃ（図１０７参照）とに基づいて、大当たりＡ〜Ｋのいずれかの大当たり種別が選択されることとなる。
【０７６０】
ここで、図１０７を参照して、第１当たり種別選択テーブル２０２ｃの詳細について説明する。図１０７に示した通り、この第１当たり種別選択テーブル２０２ｃには、第１当たり種別カウンタＣ２の値の範囲毎に、選択される大当たり種別が対応付けて規定されている。より具体的には、図１０７に示した通り、対応する図柄種別が特別図柄１（特図１）であって、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜１９」の範囲には、「大当たりＡ」が対応付けて規定されている。この「大当たりＡ」は、ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。ラウンド数が多い上に、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な確変状態に設定されるので、「大当たりＡ」は、遊技者にとって最も有利な大当たり種別である。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る２００個のカウンタ値（乱数値）のうち、「大当たりＡ」が選択される乱数値が２０個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＡ」が選択される割合は１０％である。
【０７６１】
また、対応する図柄種別が特別図柄１（特図１）であって、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「２０〜７９」の範囲には、「大当たりＢ」が対応付けて規定されている。この「大当たりＢ」は、ラウンド数が１０ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。大当たり中に実行されるラウンド数は、「大当たりＡ」よりも少ないが大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な確変状態に設定されるので、「大当たりＢ」は、遊技者にとって有利な大当たり種別である。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る２００個のカウンタ値（乱数値）のうち、「大当たりＢ」が選択される乱数値が６０個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＢ」が選択される割合は３０％である。
【０７６２】
対応する図柄種別が特別図柄１（特図１）であって、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「８０〜１１４」の範囲には、「大当たりＣ」が対応付けて規定されている。この「大当たりＣ」は、ラウンド数が１０ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態として時短状態が１００回設定される大当たり種別である。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る２００個のカウンタ値（乱数値）のうち、「大当たりＣ」が選択される乱数値が３５個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＣ」が選択される割合は１７．５％である。
【０７６３】
また、対応する図柄種別が特別図柄１（特図１）であって、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１１５〜１６４」の範囲には、「大当たりＤ」が対応付けて規定されている。この「大当たりＤ」は、ラウンド数が５ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別である。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る２００個のカウンタ値（乱数値）のうち、「大当たりＤ」が選択される乱数値が５０個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＤ」が選択される割合は２５％である。
【０７６４】
そして、対応する図柄種別が特別図柄１（特図１）であって、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１６５〜１９９」の範囲には、「大当たりＥ」が対応付けて規定されている。この「大当たりＥ」は、ラウンド数が５ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態が低確率状態で且つ時短状態では無い場合（通常状態である場合）には、大当たり終了後の遊技状態として通常状態が設定され、大当たり当選時の遊技状態が通常状態以外（高確率状態または時短状態）の場合には、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が１００回設定される大当たり種別である。第１当たり種別カウンタＣ２の取り得る２００個のカウンタ値（乱数値）のうち、「大当たりＥ」が選択される乱数値が３５個なので、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりＥ」が選択される割合は１７．５％である。
【０７６５】
次に、対応する図柄種別が特別図柄２（特図２）の場合も、上述した特図２の場合と同様に、第１当たり種別選択テーブル２０２ｃに規定されている内容に基づいて「大当たりＦ」〜「大当たりＫ」が選択される。なお、詳細な説明は省略するが、対応する図柄種別が特図２の場合に選択される大当たり種別（第１当たり種別）は、対応する図柄種別が特図１の場合に選択される大当たり種別（第１当たり種別）に対して、ラウンド数が１５ラウンドの大当たり（「大当たりＦ」）が選択される割合が高くなるように設定（選択割合が８０％）されている。これにより、特別図柄の大当たりに当選した場合に、１回の大当たりにおいて遊技者が多量の球を獲得可能となる大当たりは、特図１よりも特図２で大当たりに当選したほうが高くなるため、特図１の抽選と特図２の抽選とで、遊技者の有利度合いを異ならせることができる。
【０７６６】
一方、対応する図柄種別が特図２の場合には、対応する図柄種別が特図１の場合に選択される大当たり種別（第１当たり種別）よりも不利となる大当たり種別（第１当たり種別）が選択される場合がある。具体的には、「大当たりＩ」〜「大当たりＫ」が選択された場合には、特図１の場合に選択される大当たり種別の中で最も少ないラウンド数である５ラウンドよりも少ない２ラウンドが設定される。
【０７６７】
加えて、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が付与される大当たり種別である「大当たりＨ」、「大当たりＪ」、「大当たりＫ」が選択された場合には、対応する図柄種別が特図１の場合に選択される大当たり種別（第１当たり種別）において、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が付与される場合に設定される回数（時短回数）（１００回）よりも少ない回数（５０回や２５回）が設定される。
【０７６８】
このように、特図１の抽選で大当たりになった場合と、特図２の抽選で大当たりになった場合とで、実行される大当たり遊技の内容（ラウンド数）や、大当たり遊技終了後に設定される遊技状態を異ならせることにより、遊技を複雑にすることができるとともに、遊技者に常時過剰な特典を付与してしまうことを抑制することができる。
【０７６９】
さらに、大当たりに当選した時点における遊技状態に基づいて、大当たり終了後に設定される遊技状態が異なるように構成しているため、特別図柄の大当たりを目指す遊技において、設定されている遊技状態を意識しながら遊技を行うことになる。具体的には、同一の確率（例えば、低確率状態）で大当たり抽選が行われる遊技状態であっても、時短状態である場合と通常状態である場合とで大当たり終了後に設定される遊技状態が異なり、時短状態である場合のほうが遊技者に有利となる遊技状態が設定される。これにより、特定期間中（時短中）において特別図柄の大当たりに当選することを強く期待させながら遊技を行わせることができる。
【０７７０】
なお、本制御例では、特図１で大当たりに当選した場合と、特図２で大当たりに当選した場合とで、大当たり終了後に大当たり確率が向上する高確率状態が設定される割合が同一となるように第１当たり種別選択テーブル２０２ｃを規定しているが、これに限ること無く、高確率状態が設定される割合を異ならせても良い。また、第１当たり種別選択テーブル２０２ｃに基づいて大当たり種別（第１当たり種別）を選択し、その大当たり中に球を特定領域に通過させることで、大当たり終了後に確変状態（高確率状態）を付与する遊技機においては、特図１で大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技と、特図２で大当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技とで、上述した特定領域への球の通過のし易さを異ならせるように構成してもよい。これにより、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典をより異ならせることができる。
【０７７１】
さらに、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典を異ならせる方法として、例えば、大当たり遊技中に球が入賞可能となる可変入賞装置６５（図２参照）を複数設け、実行される大当たりによって、その大当たり遊技中に球が入賞可能となる可変入賞装置６５が異なるように構成してもよい。この場合、複数の可変入賞装置６５への球の入賞のし易さや、球が入賞した場合に払い出される賞球数や、１回の開放動作を終了させる終了条件（入球数や制限時間）を異ならせるようにするとよい。これにより、大当たりに当選した特別図柄によって、遊技者に付与される特典をより異ならせることができる。
【０７７２】
図１１３に戻って説明を続ける。停止種別選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本制御例では、停止種別選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば９８，９９）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９０〜９７の範囲）と、リーチ発生しない「完全外れ」（例えば０〜８９の範囲）との３つの停止（演出）パターンが選択される。停止種別選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本制御例ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４、または第２入球口１４０に入賞したタイミングでＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａ、または特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納される。
【０７７３】
なお、停止種別選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、特別図柄の停止種別を決定するための乱数値は、停止種別選択テーブル（図示せず）により設定されており、このテーブルは、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。また、本制御例ではこのテーブルを、特別図柄の高確率時用と、特別図柄の低確率時用とに分けており、テーブルに応じて、外れの停止種別ごとに設定される乱数値の範囲を変えている。これは、パチンコ機１０が特別図柄の高確率状態であるか、特別図柄の低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０７７４】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広い高確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も９０〜９７と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭い低確率時用のテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。
【０７７５】
この停止種別選択テーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。なお、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０７７６】
変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１によって、設定されている変動パターンテーブルより１の変動パターンが決定される。この変動パターンには、変動時間（動的表示期間）が設定されており、変動種別カウンタＣＳ１は、変動時間を決定するカウンタでもある。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図１３６参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図１０８、図１０９参照）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０７７７】
変動パターン選択テーブル２０２ｄには、変動パターンを選択するためのデータテーブルが複数規定されている（図１０８、図１０９参照）。この変動パターン選択テーブル２０２ｄには、遊技状態に応じた複数の変動パターンテーブルが設定されており、それぞれに対して、当否判定結果別に変動パターンテーブルが設定されている。各変動パターンテーブルの詳細については、図１０８、および図１０９を参照して後述する。
【０７７８】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２３９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３９）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本制御例ではタイマ割込処理（図１２６参照）毎に、例えば定期的に更新され、球が左右何れかの普通入球口（スルーゲート）６６，６７（以下、普通入球口（スルーゲート）６７と称す）を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納される。
【０７７９】
普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される第２当たり乱数テーブル２０２ｂ（図１０６（ｂ）参照）に規定されており、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、第２当たり乱数テーブル２０２ｂに規定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄（第２図柄）の当たりと判定する。この第２当たり乱数テーブル２０２ｂの詳細について、図１０６（ｂ）を参照して説明する。
【０７８０】
図１０６（ｂ）は、第２当たり乱数テーブル２０２ｂの内容を模式的に示した模式図である。この第２図柄当たり乱数テーブル２０２ｂにおいて、普通図柄の低確率時（普通図柄の通常状態中）に、普通図柄の当たりとなる乱数値は２個あり、その範囲は「５〜６」となっている。第２当たり乱数カウンタＣ４の取り得る乱数値の総数が２４０個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が２個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「１／１２０」となる。
【０７８１】
パチンコ機１０が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通入球口（スルーゲート）６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３０秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜６」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口１４０に付随する電動役物１４０ａが「０．２秒間×１回」だけ開放される。
【０７８２】
一方、普通図柄の高確率時（普通図柄の時短状態中）に、普通図柄の当たりとなる乱数値は２００個あり、その範囲は「５〜２０４」となっている。第２当たり乱数カウンタＣ４の取り得る乱数値の総数が２４０個ある中で、当たりとなる乱数値の総数が２００個なので、普通図柄の当たりとなる確率は、「１／１．２」となる。
【０７８３】
パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通入球口（スルーゲート）６７を通過すると、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８３において普通図柄の変動表示が３秒間実行される。そして、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲であれば当選と判定されて、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口１４０に付随する電動役物１４０ａが「１秒間×２回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなり、更に、電動役物１４０ａの開放期間が「０．２秒×１回→１秒間×２回」と非常に長くなるので、第２入球口１４０へ球が入球し易い状態となる。なお、本制御例では、パチンコ機１０が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら電動役物１４０ａが「１秒間×２回」だけ開放される構成としたが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「３秒間×３回」開放しても良い。
【０７８４】
なお、詳細は、後述する普通図柄変動処理（図１３２参照）を参照して後述するが、本制御例では、普通図柄の抽選時（当たり判別時）における普通図柄の状態（低確率または高確率）に応じて、普通図柄の変動表示時間が決定され、普通図柄の変動が停止したタイミングにおける普通図柄の状態（低確率または高確率）に応じて、普通図柄が当たりに当選した場合に付与される特典の内容、即ち、電動役物１４０ａの開放動作内容が決定されるように構成されている。
【０７８５】
つまり、普通図柄の高確率中（時短状態中）に普通図柄の変動が開始される場合は、普通図柄の変動時間として短変動時間（例えば、３秒）が設定され、その短変動中に普通図柄の状態が低確率状態へと移行した場合（時短状態から通常状態へと移行した場合）は、短変動終了後に当たりを示す普通図柄が停止表示されたとしても、電動役物１４０ａは普通図柄の低確率中（通常状態中）の開放動作（例えば、「０．２秒間×１回」）が実行される。
【０７８６】
このように構成することにより、特別図柄の変動と、普通図柄の変動とが別個独立して実行されるパチンコ機１０であって、特別図柄の抽選結果や抽選回数によって可変し得る遊技状態に基づいて普通図柄の変動時間や、当たり当選時の特典内容が決定される場合において、普通図柄の変動時間を普通図柄の抽選時の遊技状態に基づいて決定し、普通図柄の当たり当選時の特典内容を普通図柄の変動停止時（電動役物１４０ａの開放動作時）の遊技状態に基づいて決定することができるため、普通図柄の動作内容と、設定されている遊技状態と、が相違する事態が発生することを抑制することができる。
【０７８７】
なお、普通図柄の変動制御としては、上述した本制御例の内容に限られることなく、他の制御を用いても当然良く、例えば、普通図柄の抽選時の遊技状態に基づいて、変動時間および特典内容（電動役物１４０ａの開放動作内容）を設定するようにしてもよい。また、普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時（電動役物１４０ａの開放動作時）の何れも普通図柄の高確率状態（時短状態）である場合のみ、普通図柄の当たり当選時の特典（電動役物１４０ａの開放動作内容）が遊技者に有利となる特典（例えば「１秒間×２回」）を設定するようにしてもよいし、普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時（電動役物１４０ａの開放動作時）が共に普通図柄の低確率状態（通常状態）である場合のみ、普通図柄の当たり当選時の特典を遊技者に不利となる特典（例えば「０．２秒間×１回」）が設定されるようにしてもよい。
【０７８８】
また、上述した複数の設定方法を切り替えて実行するように構成してもよく、例えば、普通図柄の高確率状態である確変状態中は、最も遊技者に有利となる組み合わせ（普通図柄の抽選時および普通図柄の変動停止時（電動役物１４０ａの開放動作時）が共に普通図柄の低確率状態（通常状態）である場合以外は全て遊技者に有利な特典が付与される組み合わせ）を設定し、普通図柄の高確率状態である時短状態中は、確変状態中よりは遊技者に不利となる組み合わせ（普通図柄の変動停止時（電動役物１４０ａの開放動作時）が普通図柄の高確率状態である場合に遊技者に有利な特典が付与される組み合わせ）を設定するように構成してもよい。このように構成することで、普通図柄の高確率状態の中にさらに有利不利を設定することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０７８９】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２３９）、タイマ割込処理（図１２６参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図１３６参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０７９０】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０７９１】
次に、図１０５（ａ）を参照して、本第１制御例におけるＲＯＭ２０２の内容について説明する。図１０５（ａ）に示すように、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２には、上記した固定値データの一部として、第１当たり乱数テーブル２０２ａ、第２当たり乱数テーブル２０２ｂ、第１当たり種別選択テーブル２０２ｃ、変動パターン選択テーブル２０２ｄ、大当たり移行設定テーブル２０２ｅ、および状態移行テーブル２０２ｆが少なくとも記憶されている。
【０７９２】
第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１０６（ａ）参照）は、上述した通り、第１当たり乱数カウンタＣ１の大当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。第２当たり乱数テーブル２０２ｂ（図１０６（ｂ）参照）は、上述した通り、第２当たり乱数カウンタＣ４の当たり判定値が記憶されているデータテーブルである。第１当たり種別選択テーブル２０２ｃ（図１０７参照）は、大当たり種別を決定するための判定値が記憶されているデータテーブルであり、上述した通り、第１当たり種別カウンタＣ２の判定値が、各大当たり種別に対応付けて規定されている。これらの各テーブルについては、各種カウンタの説明と共に既に詳述したので、ここではその説明を省略する。
【０７９３】
変動パターン選択テーブル２０２ｄは、変動パターンの表示態様を決定するための変動種別カウンタＣＳ１の判定値が表示態様毎にそれぞれ規定されているデータテーブルである。この変動パターン選択テーブル２０２ｄの詳細について、図１０８、および図１０９を参照して説明する。
【０７９４】
図１０８（ａ）は、本第１制御例における変動パターン選択テーブル２０２ｄの構成を示したブロック図である。図１０８（ａ）に示した通り、本第１制御例における変動パターン選択テーブル２０２ｄは、遊技状態に関わらず大当たりに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１と、遊技状態が通常状態（特別図柄の低確率状態、且つ、普通図柄の通常状態）であって、外れに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２と、通常状態以外の遊技状態（確変状態、または時短状態）であって、外れに当選した場合の変動パターンを選択するために用いられる外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３と、特別図柄の抽選結果に関わらず特殊条件が成立した場合の変動パターンを選択するために用いられる特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４と、から構成されている。
【０７９５】
まず、図１０８（ｂ）を参照して、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１の詳細について説明する。図１０８（ｂ）に示した通り、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１には、変動種別カウンタＣＳ１の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。
【０７９６】
具体的には、図１０８（ｂ）に示した通り、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜５０」の範囲に変動時間が３０秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「５０〜１７９」の範囲に変動時間が６０秒の当たりスーパーリーチ各種が対応付けて規定され、変動種別カウンタＣＳ１の値が「１８０〜１９８」の範囲に変動時間が９０秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。このように、特別図柄の抽選結果が大当たりに当選した場合には、変動パターンとして、変動時間が３０秒、６０秒、９０秒の何れかの変動パターンが設定され、この変動パターンを示すコマンドを音声ランプ制御装置１１３へと送信することで、変動時間に対応する変動演出が第３図柄表示装置８１にて実行される。
【０７９７】
図１０８（ｂ）に示した通り、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１にて選択される変動パターン（変動時間）は、６０秒（選択割合が約５５％）、３０秒（選択割合が約２５％）、９０秒（選択割合が約２０％）の順で選択され易くなるように規定されている。これは、後述する特別図柄の抽選結果が外れの場合に参照される変動パターンテーブルの規定内容と関連性があり、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択される変動時間（変動パターン）の割合と、特別図柄の抽選結果が外れの場合に選択される変動時間（変動パターン）の割合とによって、特定の変動時間（変動パターン）が選択された場合における大当たり期待度を示唆することができるように構成している。このように構成することで、選択される変動時間（変動パターン）によって大当たりに当選しているか否かを遊技者に予測させることができる。
【０７９８】
なお、本制御例では、当選した大当たり種別に関わらず、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１を用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が確変大当たりを示す大当たり種別である場合と、通常大当たりを示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。
【０７９９】
また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。
【０８００】
次に、図１０８（ｃ）を参照して、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２の詳細について説明する。図１０８（ｃ）に示した通り、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２には、停止種別が「完全外れ」、「リーチ共通」の場合における変動種別カウンタＣＳ１の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。
【０８０１】
具体的には、図１０８（ｃ）に示した通り、停止種別が「完全外れ」であって、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜９８」の範囲に変動時間が７秒の短外れが対応付けて規定され、「９９〜１９８」の範囲に変動時間が１０秒の長外れが対応付けて規定されている。この、停止種別として「完全外れ」が選択された場合は、第３図柄表示装置８１上に表示される第３図柄がリーチ状態になること無く停止表示される。
【０８０２】
また、停止種別が「リーチ共通」であって、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１４９」の範囲に変動時間が３０秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「１４９〜１９７」の範囲に変動時間が６０秒のスーパーリーチ各種が対応付けて規定され、「１９８」の範囲に変動時間が９０秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。
【０８０３】
次に、図１０８（ｄ）を参照して、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３の詳細について説明をする。この外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３は、特別図柄の抽選結果が外れであって、遊技状態が確変状態（時短状態）である場合に参照される。この外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３には、上述した外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２と同様に、停止種別が「完全外れ」、「リーチ共通」の場合における変動種別カウンタＣＳ１の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。
【０８０４】
具体的には、図１０８（ｄ）に示した通り、停止種別が「完全外れ」であって、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１９０」の範囲に変動時間が３秒の超短外れが対応付けて規定され、「１９１〜１９８」の範囲に変動時間が５秒の短外れが対応付けて規定されている。
【０８０５】
また、停止種別が「リーチ共通」であって、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１９０」の範囲に変動時間が３０秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「１９１〜１９８」の範囲に変動時間が６０秒のスーパーリーチ各種が対応付けて規定されている。つまり、遊技状態が確変状態（時短状態）の場合には、特別図柄の抽選結果が外れの場合において、９０秒の変動時間が選択されることが無いように規定されている。よって、遊技状態が確変状態（時短状態）に、９０秒の変動時間（変動パターン）が選択された場合は、特別図柄の大当たりに当選した場合のみとなる。なお、この場合には、第３図柄表示装置８１にて大当たりを祝福する特典演出が実行される。これにより、遊技者に有利な遊技状態である確変状態（時短状態）中に長時間の変動パターンが実行された後に特別図柄の外れが報知され遊技者に不満を与えてしまうことを抑制することができる。
【０８０６】
以上、説明をしたように、遊技状態として確変状態（時短状態）が設定され、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３が用いられる場合には、遊技状態として通常状態が設定され、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２が用いられる場合よりも、特別図柄の変動時間が短くなるように設定しているため、遊技者に有利な遊技状態である確変状態（時短状態）中における特別図柄の抽選を効率良く行うことができる。なお、詳細な説明は省略したが、遊技状態として確変状態（時短状態）が設定されている場合は、通常状態が設定されている場合よりも、特別図柄が外れの際に、停止種別がリーチ外れとなる割合が低くなるように設定されている。よって、遊技状態が確変状態（時短状態）中は、リーチ外れの出現頻度が低下するため（変動時間が長い外れ変動が実行され難くなるため）、遊技者に有利な遊技状態である確変状態（時短状態）中における特別図柄の抽選をより効率良く行うことができる。
【０８０７】
次に、図１０９を参照して、特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４の詳細について説明する。この特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４は、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態となる場合における特図変動４回転分の変動パターンを選択するための変動パターンテーブルであって、上述した連続大当たり演出中の特図変動（図８９（ａ）参照）の変動パターンを選択する際に参照される。
【０８０８】
図１０９に示した通り、特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４は、大当たり終了後の特別図柄（特図）変動回数、特別図柄の抽選結果、および、変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けて変動パターンが規定されている。具体的には、大当たり終了後の１回目〜３回目の特別図柄変動では、特別図柄の抽選結果、及び、変動種別カウンタＣＳ１の値に関わらず変動時間が０．５秒の超短外れ（超短当たり）が規定される。
【０８０９】
大当たり終了後の４回目の特別図柄変動では、特別図柄の抽選結果が外れの場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値に関わらず変動時間が０．５秒の超短外れが規定され、特別図柄の抽選結果が当たりの場合は、変動種別カウンタＣＳ１の値が「０〜１７９」の範囲に変動時間が０．５秒の超短当たりが規定され、「１８０〜１９８」の範囲に変動時間が３２．５秒の特殊当たりが規定される。
【０８１０】
このように構成することで、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態の場合に、特別図柄４回転分の変動を即座に実行することができる。これにより、上述した連続大当たり演出のように、複数回の大当たり遊技を用いて一連の大当たり演出を実行する場合に、大当たり遊技間に実行される特別図柄の変動期間を短縮することができ、演出効果を高めることができる。
【０８１１】
また、詳細は後述するが、本制御例では、遊技状態として確変状態または時短状態が設定されている状態（連荘モード中）において、大当たり終了後に再度確変状態または時短状態が設定される大当たりに当選した場合に、特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４を用いて変動パターンが選択されるように構成している。このように構成することで、確変状態（時短状態）が継続して実行される状態でのみ、大当たり終了後の所定回数（４回）分の特別図柄変動時間を短縮することができる。
【０８１２】
これにより、例えば、遊技状態として通常状態が設定されている状態にて、大当たり終了後に確変状態または時短状態が設定される大当たり（例えば、大当たりＡ〜大当たりＤ）に当選した場合、つまり、大当たり終了後に、特別図柄１の保留記憶が存在し、且つ、特別図柄２の保留記憶が無いため、特別図柄１の図柄変動が実行され易くなる状態では、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１または外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ３を参照して変動パターンが設定される。
【０８１３】
一方、確変状態（時短状態）が設定されている状態にて、大当たり終了後に確変状態または時短状態が設定される大当たり（例えば、大当たりＦ〜大当たりＫ）に当選した場合、つまり、大当たり終了後に、特別図柄２の保留記憶が存在し、特別図柄２の図柄変動が実行され易くなる状態では、特殊変動パターンその特別図柄変動が０．５秒の超短変動に設定されることになる。
【０８１４】
さらに、図１０９の特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４に示した通り、本制御例では、大当たり終了後の４回転目に当たり当選した場合の一部（約１０％）の割合で、特殊当たりに対応する変動パターン（変動時間３２．５秒）が選択されるように構成している。
【０８１５】
このように構成することで、特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４を参照して変動パターンが選択される状態において大当たりに当選した場合に、前回の大当たり遊技から継続した一連の大当たり演出（連続大当たり演出）とは別に、連続して大当たりに当選したことを祝福する特別な演出を実行することが可能となる。よって、遊技者に対して様々な大当たり演出を提供することができ演出効果を高めることができる。
【０８１６】
なお、本制御例では、大当たり終了後の変動回数が４回目の一部において特殊当たり変動（３２．５秒）が選択されるように特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４を規定しているが、これに限ること無く、大当たり終了後の変動回数が１〜３回目の一部においても特殊当たり変動（３２．５秒）が選択されるようにしても良い。また、特別図柄の抽選結果が外れの場合に、０．５秒以外の変動時間が設定される変動パターン（例えば、変動時間１０秒）が選択されるように特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４を規定してもよい。このように構成することで、大当たり終了後の変動回数が４回に到達するまでに０．５秒以上の変動が実行された場合に、遊技者に対して大当たり当選に期待を持たせることができるため、特別図柄の変動時間を意識した遊技を行わせることができる。
【０８１７】
次に、図１１０を参照して、大当たり移行設定テーブル２０２ｅの詳細について説明する。この大当たり移行設定テーブル２０２ｅは、大当たり終了後に設定される遊技状態を規定するためのテーブルであって、第１当たり種別選択テーブル２０２ｃを参照して選択された大当たり種別（大当たりＡ〜大当たりＫ）と、大当たりに当選した時点における遊技状態とに対応付けて、状態移行ステータス（状態移行１〜状態移行９）が規定されている。
【０８１８】
この大当たり移行設定テーブル２０２ｅは、後述する大当たり制御処理（図１３４参照）において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合（Ｓ１２１１：Ｙｅｓ）に、参照され（Ｓ１２１３）、選択された状態移行ステータスにより、後述する状態移行テーブル２０２ｆに規定されている規定内容に則って遊技状態が設定される。
【０８１９】
大当たり移行設定テーブル２０２ｅの内容について具体的に説明すると、大当たり種別が「大当たりＡ」、「大当たりＢ」、「大当たりＤ」、「大当たりＦ」、「大当たりＧ」、「大当たりＨ」の何れかであって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態（ＳＴ１）」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行１」が設定され、「確変状態（高確率時短あり）（ＳＴ２）」、或いは「時短状態（低確率時短あり）（ＳＴ３）」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行２」が設定される。
【０８２０】
状態移行ステータスとして「状態移行１」が設定された場合は、後述する状態移行テーブル２０２ｆ（図１１１参照）の状態移行１テーブル２０２ｆ１に規定される内容に基づいて遊技状態が設定され、「状態移行２」が設定された場合は、状態移行２テーブル２０２ｆ２に規定される内容に基づいて遊技状態が設定される。
【０８２１】
次に、大当たり種別が「大当たりＣ」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態（ＳＴ１）」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行３」が設定され、「確変状態（高確率時短あり）（ＳＴ２）」、或いは「時短状態（低確率時短あり）（ＳＴ３）」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行４」が設定され、大当たり種別が「大当たりＥ」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態（ＳＴ１）」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行５」が設定され、「確変状態（高確率時短あり）（ＳＴ２）」、或いは「時短状態（低確率時短あり）（ＳＴ３）」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行４」が設定される。
【０８２２】
さらに、大当たり種別が「大当たりＨ」或いは「大当たりＪ」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態（ＳＴ１）」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行６」が設定され、「確変状態（高確率時短あり）（ＳＴ２）」、或いは「時短状態（低確率時短あり）（ＳＴ３）」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行７」が設定され、大当たり種別が「大当たりＫ」であって、大当たり当選時の遊技状態が「通常状態（ＳＴ１）」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行８」が設定され、「確変状態（高確率時短あり）（ＳＴ２）」、或いは「時短状態（低確率時短あり）（ＳＴ３）」の場合は、状態移行ステータスとして「状態移行９」が設定される。
【０８２３】
状態移行ステータスとして「状態移行３」〜「状態移行９」の何れかが設定された場合は、後述する状態移行テーブル２０２ｆ（図１１１参照）の状態移行３テーブル２０２ｆ３〜状態移行９テーブル２０２ｆ９のうち、対応するテーブルに規定される内容に基づいて遊技状態が設定される。
【０８２４】
ここで、図１１１（ａ）を参照して、状態移行テーブル２０２ｆの内容について詳細に説明をする。この状態移行テーブル２０２ｆは、特別図柄の変動回数に基づいて遊技状態や変動パターンテーブルといった状態ステータスを移行させるために用いられるテーブルであって、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に記憶される規定回数カウンタ２０３ｊの値に基づいて状態ステータスを移行させるものである。この状態移行テーブル２０２ｆは、大当たり制御処理（図１３７参照）において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に（Ｓ１２１１：Ｙｅｓ）、規定回数カウンタ２０３ｊを取得する際に参照され（Ｓ１２１４）、変動回数減算処理（図１２９参照）において、規定回数カウンタ２０３ｊの値が０であると判別した場合に（Ｓ４０９：Ｙｅｓ）、次の状態ステータスを設定するために参照される（Ｓ４１０）。
【０８２５】
図１１１（ａ）は、本第１制御例における状態移行テーブル２０２ｆの構成を示したブロック図である。図１１１（ａ）に示した通り、本第１制御例における状態移行テーブル２０２ｆは、上述した大当たり移行設定テーブル２０２ｅを用いて設定された状態移行ステータス（「状態移行１」〜「状態移行９」）に対応した状態移行テーブル（「状態移行１テーブル２０２ｆ１」〜「状態移行９テーブル２０２ｆ９」）により構成されている。
【０８２６】
まず、図１１１（ｂ）を参照して、状態移行１テーブル２０２ｆ１の詳細について説明する。状態移行１テーブル２０２ｆ１は、状態移行ステータスとして「状態移行１」が設定された場合に参照されるテーブルであり、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「０」が設定された状態ステータス「ＳＴ２（確変状態）」が規定されている。つまり、状態移行１テーブル２０２ｆ１が用いられる状態（「状態移行１」が設定される状態）では、確変状態が次回大当たりに当選するまで継続して設定される。
【０８２７】
次に、図１１１（ｃ）を参照して、状態移行２テーブル２０２ｆ２の詳細について説明する。状態移行２テーブル２０２ｆ２は、状態移行ステータスとして「状態移行２」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行２テーブル２０２ｆ２には、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「４」が設定された状態ステータス「ＳＴ２ａ（確変状態）」と、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「０」が設定された状態ステータス「ＳＴ２（確変状態）」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ２０３ｊの値が「０」となるまで状態ステータスとして「ＳＴ２ａ」が設定され、その後、状態ステータスとして「ＳＴ２」が設定される。
【０８２８】
ここで、状態ステータスとして「ＳＴ２ａ」が設定されている場合は、特別図柄の変動パターンを選択する際に、変動パターン選択テーブル２０２ｄのうち特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４が用いられるように設定されている。このように構成することで、継続して同一の遊技状態（確変状態）が設定されている状態において、特定期間のみ特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４を用いて変動パターンを選択する規則を予め設定することができ、主制御装置１１０の処理負荷を軽減させることができる。
【０８２９】
図１１１（ｄ）は、状態移行３テーブル２０２ｆ３の規定内容を示したブロック図である。状態移行３テーブル２０２ｆ３は、状態移行ステータスとして「状態移行３」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行３テーブル２０２ｆ３には、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「１００」が設定された状態ステータス「ＳＴ３（時短状態）」と、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「０」が設定された状態ステータス「ＳＴ１（通常状態）」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ２０３ｊの値が「０」となるまで状態ステータスとして「ＳＴ３」が設定され（時短状態で特別図柄の変動回数が１００回となるまで時短状態が設定され）、その後、状態ステータスとして「ＳＴ１（通常状態）」が設定される。
【０８３０】
図１１１（ｅ）は、状態移行４テーブル２０２ｆ４の規定内容を示したブロック図である。状態移行４テーブル２０２ｆ４は、状態移行ステータスとして「状態移行４」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行４テーブル２０２ｆ４には、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「４」が設定された状態ステータス「ＳＴ３ａ（時短状態）」と、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「９６」が設定された状態ステータス「ＳＴ３（時短状態）」と、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「０」が設定された状態ステータス「ＳＴ１（通常状態）」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ２０３ｊの値が「０」となるまで（特別図柄が４回変動するまで）状態ステータスとして「ＳＴ３ａ」が設定され、その後、特別図柄が９６回変動するまで状態ステータスとして「ＳＴ３（時短状態）」が設定され、その後、状態ステータスとして「ＳＴ１（通常状態）」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態（１００回）が設定される場合において、最初に実行される４回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４を参照して変動パターンを選択することができる。
【０８３１】
図１１１（ｆ）は、状態移行５テーブル２０２ｆ５の規定内容を示したブロック図である。状態移行５テーブル２０２ｆ５は、状態移行ステータスとして「状態移行５」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行５テーブル２０２ｆ５には、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「０」が設定された状態ステータス「ＳＴ１（通常状態）」が規定されている。つまり、大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態（確変状態、時短状態）が設定されること無く、通常状態が設定される。
【０８３２】
図１１２（ａ）は、状態移行６テーブル２０２ｆ６の規定内容を示したブロック図である。状態移行６テーブル２０２ｆ６は、状態移行ステータスとして「状態移行６」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行６テーブル２０２ｆ６には、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「５０」が設定された状態ステータス「ＳＴ３（時短状態）」と、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「０」が設定された状態ステータス「ＳＴ１（通常状態）」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ２０３ｊの値が「０」となるまで状態ステータスとして「ＳＴ３」が設定され（時短状態で特別図柄の変動回数が５０回となるまで時短状態が設定され）、その後、状態ステータスとして「ＳＴ１（通常状態）」が設定される。
【０８３３】
図１１２（ｂ）は、状態移行７テーブル２０２ｆ７の規定内容を示したブロック図である。状態移行７テーブル２０２ｆ７は、状態移行ステータスとして「状態移行７」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行７テーブル２０２ｆ７には、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「４」が設定された状態ステータス「ＳＴ３ａ（時短状態）」と、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「４６」が設定された状態ステータス「ＳＴ３（時短状態）」と、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「０」が設定された状態ステータス「ＳＴ１（通常状態）」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ２０３ｊの値が「０」となるまで（特別図柄が４回変動するまで）状態ステータスとして「ＳＴ３ａ」が設定され、その後、特別図柄が４６回変動するまで状態ステータスとして「ＳＴ３（時短状態）」が設定され、その後、状態ステータスとして「ＳＴ１（通常状態）」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態（５０回）が設定される場合において、最初に実行される４回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４を参照して変動パターンを選択することができる。
【０８３４】
図１１２（ｃ）は、状態移行８テーブル２０２ｆ８の規定内容を示したブロック図である。状態移行８テーブル２０２ｆ８は、状態移行ステータスとして「状態移行８」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行８テーブル２０２ｆ８には、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「２５」が設定された状態ステータス「ＳＴ３（時短状態）」と、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「０」が設定された状態ステータス「ＳＴ１（通常状態）」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ２０３ｊの値が「０」となるまで状態ステータスとして「ＳＴ３」が設定され（時短状態で特別図柄の変動回数が２５回となるまで時短状態が設定され）、その後、状態ステータスとして「ＳＴ１（通常状態）」が設定される。
【０８３５】
図１１２（ｄ）は、状態移行９テーブル２０２ｆ９の規定内容を示したブロック図である。状態移行９テーブル２０２ｆ９は、状態移行ステータスとして「状態移行９」が設定された場合に参照されるテーブルである。この状態移行９テーブル２０２ｆ９には、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「４」が設定された状態ステータス「ＳＴ３ａ（時短状態）」と、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「２１」が設定された状態ステータス「ＳＴ３（時短状態）」と、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「０」が設定された状態ステータス「ＳＴ１（通常状態）」とが規定されている。つまり、大当たり終了後にまず、規定回数カウンタ２０３ｊの値が「０」となるまで（特別図柄が４回変動するまで）状態ステータスとして「ＳＴ３ａ」が設定され、その後、特別図柄が２１回変動するまで状態ステータスとして「ＳＴ３（時短状態）」が設定され、その後、状態ステータスとして「ＳＴ１（通常状態）」が設定される。これにより、大当たり終了後に時短状態（２５回）が設定される場合において、最初に実行される４回分の特別図柄変動のみ特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４を参照して変動パターンを選択することができる。
【０８３６】
以上、説明をしたように、本第１制御例では、特別図柄の大当たりに当選した場合に、当選した大当たりの大当たり種別と、大当たりに当選した時点において設定されている遊技状態と、に基づいて、大当たり終了後に設定される遊技状態や、大当たり終了後の特別図柄の変動パターンを選択するために用いる変動パターンテーブルを異ならせることができる。これにより、遊技の内容をより複雑にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８３７】
なお、本制御例では、特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４を用いて変動パターンを選択する期間を、大当たり終了後の特別図柄変動１〜４回転分としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、大当たり終了直後に実行される特別図柄変動ではなく、大当たりが終了してから１１回転目〜１４回転目にて特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４を用いるように構成しても良い。このように構成する場合は、状態移行テーブルを、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「１０」が設定された状態ステータス「ＳＴ３（時短状態）」と、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「４」が設定された状態ステータス「ＳＴ３ａ（時短状態）」と、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「４６」が設定された状態ステータス「ＳＴ３（時短状態）」と、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「０」が設定された「ＳＴ１（通常状態）」とが規定されるように構成するとよい。このように構成することで、大当たり終了後１１回転〜１４回転目の変動パターンを、特殊変動パターンテーブルを用いて選択することができる。
【０８３８】
このように、上述した状態移行テーブルの構成を用いることで、大当たりの終了を起点として設定される状態ステータスと、その状態ステータスが継続する特別図柄の変動回数（規定回数）とを対応付けて設定するだけで、遊技仕様を容易に設定することができ、主制御装置１１０の処理負荷を軽減することができる。また、遊技仕様を変更する場合においても、状態移行テーブルの内容を変更すれば良いため、遊技仕様の変更を容易に行うことができる。
【０８３９】
さらに、本第１制御例では、遊技状態として通常状態が設定される場合には（状態ステータスとしてＳＴ１が設定される場合には）、規定回数カウンタ２０３ｊの値として「０」が設定され、常に同一の変動パターンテーブル（大当たり用変動パターンテーブル２０２ｄ１或いは外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ２）が参照されるように構成しているが、遊技状態が通常状態の場合に参照可能な変動パターンテーブルを複数設け、規定回数カウンタ２０３ｊの値に対応させて異なる変動パターンテーブルを参照するように構成しても良い。この場合、例えば、遊技状態として時短状態が設定されている状態で、時短終了条件が成立し（例えば、特別図柄の変動回数が５０回に到達し）、遊技状態が通常状態へと移行する場合に（状態移行６テーブル２０２ｆ６にて規定回数カウンタ２０３ｊの値が「０」となった場合に）、状態ステータスＳＴ１に対応させて、規定回数カウンタ２０３ｊの値を「１０」に設定する。
【０８４０】
そして、状態ステータスＳＴ１が設定されている状態で規定回数カウンタ２０３ｊの値が「０」より大きい場合は、特殊変動（通常）パターンテーブルを参照して変動パターンを選択するように構成すれば良い。このように構成することで、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行した直後に、いつもとは異なる変動パターンを選択可能となるため、遊技者に対して、遊技者に有利な遊技状態が未だ継続していると思わせることができる。
【０８４１】
なお、遊技状態として通常状態が設定されている状態において、特殊な変動パターンテーブルを参照する期間は、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出の演出態様や、音声出力装置２２６から出力される音声態様や、ランプ表示装置２２７から出力される発光態様がその期間に対応した特殊な態様となるように構成すると良い。このように構成することで、遊技者に対してより特別感を提供することができる。また、特殊な変動パターンテーブルが参照されている期間中に大当たりに当選した場合にも、通常の大当たり中の演出とは異なる特殊な演出態様を実行するように構成すると良い。これにより、遊技者に対して特殊な期間中に大当たりに当選したことを実感させることができ、演出効果を高めることができる。
【０８４２】
本第１制御例では、個々の状態移行ステータスに対応させて、状態移行テーブルを設けているが、状態移行テーブルの設定内容が共通する箇所については、共通の状態移行テーブルを用いても良い。このように構成することで、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２が記憶するデータ量を削減することができる。
【０８４３】
加えて、本第１制御例では、規定回数カウンタ２０３ｊの値に基づいて状態ステータスを可変させることで参照される変動パターンテーブルを切り替える構成を用いているが、それ以外の要素に用いて状態ステータスを可変させるようにしても良い。例えば、状態移行６テーブル２０２ｆ６を参照している状態において、状態ステータスＳＴ３が設定され、規定回数カウンタ２０３ｊの値が「４０」の場合に、特別図柄の抽選結果は外れではあるが、少量の特典（可変入賞装置６５を短期間（例えば、３秒）開放する特典）を付与可能な抽選結果（所謂、小当たり）に当選すると、状態ステータスをＳＴ３からＳＴ３ｂに可変させ、規定回数カウンタ２０３ｊの値を「４」に設定し、状態ステータスＳＴ３ｂが設定し、規定回数カウンタ２０３ｊの値が「０」よりも大きい場合（「１」〜「４」の場合）は、小当たり後専用の変動パターンテーブルを参照する。参照する変動パターンテーブルを切り替えるようにしても良い。このように構成することで、小当たりに当選した後の所定期間（特別図柄が４回変動するまでの期間）のみ、専用の変動パターンを選択することができる。
【０８４４】
なお、状態ステータスＳＴ３ｂが設定されている状態で、規定回数カウンタ２０３ｊの値が「０」になると、再度状態ステータスＳＴ３が設定されるように構成し、規定回数カウンタ２０３ｊの値として、状態ステータスＳＴ３ｂが設定されている間にカウントされた値分減算した「３５」を設定するように構成することで、遊技状態として時短状態が設定される期間（特別図柄が５０回変動するまでの期間）を変えることなく、その時短状態中に当選した小当たりに基づいて所定期間（特別図柄が４回変動するまでの期間）の間、専用の変動パターンを選択し、実行することができる。
【０８４５】
また、詳細は図１２９を参照して後述するが、特別図柄の変動が実行される場合に規定回数カウンタ２０３ｊの値が減算するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果として上述した小当たりを有するパチンコ機１０であれば、小当たりに当選した回数に基づいて規定回数カウンタ２０３ｊの値を減算するように構成してもよい。このように、特別図柄の変動回数ではなく、特別図柄の抽選結果に基づいて（特別図柄の抽選結果が所定の抽選結果となった回数に基づいて）参照する変動パターンテーブルを切り替えることで、時短状態における特別図柄の変動回数の推移とは異なるタイミングで参照する変動パターンテーブルを可変することができるため、遊技者に対して意外性のある遊技を提供することができる。
【０８４６】
次に、ＲＡＭ２０３の詳細について、図１０５（ｂ）を参照して説明する。図１０５（ｂ）は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３の構成を示すブロック図である。図１０５（ｂ）に示した通り、ＲＡＭ２０３は、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａと、特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂと、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃと、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄと、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅと、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆと、確変フラグ２０３ｇと、時短中カウンタ２０３ｈと、状態ステータス記憶エリア２０３ｉと、規定回数カウンタ２０３ｊと、その他メモリエリア２０３ｚとを有している。
【０８４７】
特別図柄１保留球格納エリア２０３ａは、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）を有しており、これらの各エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、および変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。
【０８４８】
より具体的には、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）したタイミングで、各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０８４９】
その後、主制御装置１１０において、特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの保留第１エリアに記憶されている各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
【０８５０】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア（保留第２エリア〜保留第４エリア）に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリア（保留第１エリア〜保留第３エリア）に詰めるシフト処理が行われる。本制御例では、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア（第２保留エリア〜第４保留エリア）についてのみデータのシフトが行われる。
【０８５１】
本パチンコ機１０では、球が第１入球口６４へ入賞（始動入賞）し、その始動入賞に応じて各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値が取得されると直ちに、本来の特別図柄の大当たり抽選とは別に、その取得された各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値から、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報が予測（推定）される。このように、本来の特別図柄の抽選が行われる前に、始動入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）に基づいて、本来の抽選が行われた場合に得られる各種情報を予測することを、以後、特別図柄の抽選結果を先読みすると記載する。なお、各種情報としては、当否、停止種別、変動パターンなどが該当する。
【０８５２】
そして、先読みが終了すると、先読みにより得られた各種情報（当否、停止種別、変動パターン）を含む入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３へ送信される。入賞情報コマンドが音声ランプ制御装置１１３によって受信されると、音声ランプ制御装置１１３は、入賞情報コマンドから、当否、停止種別、および変動パターンを抽出し、それらを入賞情報としてＲＡＭ２３３の入賞情報格納エリア２２３ａに格納する。
【０８５３】
特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂは、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａと同様に、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）を有している。この特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂには、第２入球口１４０への始動入賞に対応するデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＳ１の各値）が格納される。
【０８５４】
普通図柄保留球格納エリア２０３ｃは、１つの実行エリアと、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）とを有している。これらの各エリアには、第２当たり乱数カウンタＣ４が格納される。
【０８５５】
より具体的には、球が左右何れかの普通入球口（スルーゲート）６７を通過したタイミングで、カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａや特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂと同様に、入賞した順序が保持されつつ、入賞に対応するデータが格納される。なお、４つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。
【０８５６】
その後、主制御装置１１０において、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの保留第１エリアに記憶されているカウンタＣ４の値が、実行エリアへシフトされ（移動させられ）、その実行エリアに記憶されたカウンタＣ４の値に基づいて、普通図柄の当たりの抽選などの判定が行われる。
【０８５７】
なお、保留第１エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第１エリアが空き状態となるので、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａや特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂの場合と同様に、他の保留エリアに記憶されている入賞のデータを、エリア番号の１小さい保留エリアに詰めるシフト処理が行われる。また、データのシフトも、入賞のデータが記憶されている保留エリアについてのみ行われる。
【０８５８】
特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄは、第１入球口６４への入球（始動入賞）に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄１の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値Ｎ１は、初期値がゼロに設定されており、第１入球口６４へ球が入球して特別図柄１の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図１３０のＳ５０４参照）。一方、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄは、新たに特別図柄１の変動表示が実行される毎に、１減算される（図１２７のＳ２１０参照）。
【０８５９】
特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅは、第２入球口１４０への入球に基づいて第１図柄表示装置３７で行われる特別図柄１の変動表示（第３図柄表示装置８１で行われる変動表示）の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値Ｎ２は、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄと同様に、初期値がゼロに設定されており、第２入球口１４０へ球が入球して特別図柄２の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図１３０のＳ５１０参照）。一方、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅは、新たに特別図柄１の変動表示が実行される毎に、１減算される（図１２７のＳ２０５参照）。
【０８６０】
これらの特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄ（特別図柄１における変動表示の保留回数Ｎ１）、および特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（特別図柄２における変動表示の保留回数Ｎ２）は、保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される（図１２７のＳ２０６，Ｓ２１１、図１３０のＳ５０５，Ｓ５１１参照）。保留球数コマンドは、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値、および特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値が変更される度に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０８６１】
音声ランプ制御装置１１３は、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄ、および特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値が変更される度に、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された特別図柄１、および特別図柄２の変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１、特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２によって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置１１０に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０８６２】
なお、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置１１４に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに保留図柄を表示する。
【０８６３】
普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、普通入球口（スルーゲート）６７における球の通過に基づいて第２図柄表示装置８３で行われる普通図柄（第２図柄）の変動表示の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、初期値がゼロに設定されており、球が普通入球口６７を通過して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値４まで１加算される（図１３３のＳ８０４参照）。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆは、新たに普通図柄の変動表示が実行される毎に、１減算される（図１３２のＳ７０５参照）。
【０８６４】
球が左右何れかの普通入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）が４未満であれば、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得され、その取得されたデータが、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに記憶される（図１３３のＳ８０５）。一方、球が左右何れかの普通入球口６７を通過した場合に、この普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値が４であれば、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃには新たに何も記憶されない（図１３３のＳ８０３：Ｎｏ）。
【０８６５】
確変フラグ２０３ｇは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態（特別図柄の高確率状態）であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ２０３ｇの値がオンの状態であれば、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であることを示す。一方、確変フラグ２０３ｇがオフの状態であれば、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態（特別図柄の低確率状態）であることを示す。この確変フラグ２０３ｇは、初期状態がオフに設定されており、「大当たりＡ，Ｂ，Ｄ，Ｆ，Ｇ，Ｉ」の終了タイミングとなる度にオンに設定される（大当たり制御処理（図１３７参照）のＳ１２１２）。一方、確変フラグ２０３ｇは、パチンコ機１０の電源が遮断されるか、大当たりの開始が設定される度にオフとなる（特別図柄変動処理（図１２７参照）のＳ２１８）。
【０８６６】
ＭＰＵ２０１によって特別図柄変動開始処理（図１２８参照）が実行されると、特別図柄１、或いは特別図柄２の抽選が実行される。特別図柄変動開始処理では、確変フラグ２０３ｇが参照され、その状態がオンであれば、高確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄１、或いは特別図柄２の抽選が行われる。一方、確変フラグ２０３ｇがオフであれば、低確率時用の特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、特別図柄１、或いは特別図柄２の抽選が行われる（図１２８のＳ３０３，Ｓ３０４参照）。
【０８６７】
なお、本制御例では、遊技状態として確変状態が設定されている間は、普通図柄の時短状態も設定される。このため、普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、確変フラグ２０３ｇと、時短中カウンタ２０３ｈの値と、が参照されて、普通図柄の時短状態であるか否かが判別される。具体的には、時短中カウンタ２０３ｈの値が１以上であるか、または、確変フラグ２０３ｇがオンであれば（時短状態、または確変状態であれば）、普通図柄の時短状態と判別されて、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる。一方、時短中カウンタ２０３ｈの値が０で、且つ、確変フラグ２０３ｇがオフであれば（時短状態でも確変状態でもなければ）、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる（図１３２のＳ７０９，Ｓ７１０参照）。
【０８６８】
時短中カウンタ２０３ｈは、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であるか否かを示すカウンタであり、時短中カウンタ２０３ｈの値が１以上であれば、パチンコ機１０が普通図柄の時短状態であることを示し、時短中カウンタ２０３ｈの値が０であれば、パチンコ機１０が普通図柄の通常状態であることを示す。この時短中カウンタ２０３ｈは、初期値が０に設定されており、主制御装置１１０において特別図柄の大当たりに当選し、その大当たりの終了時に大当たり種別に対応した値が設定される（図１３７のＳ１２１２）。具体的には、大当たり種別が「大当たりＣ」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ２０３ｈの値として「１００」が設定され、「大当たりＨ，Ｊ」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ２０３ｈの値として「５０」が設定され、「大当たりＫ」の場合には、大当たりの終了時に時短中カウンタ２０３ｈの値として「２５」が設定される。
【０８６９】
なお、大当たり種別が「大当たりＥ」の場合には、大当たりに当選した時点の遊技状態によって、大当たり終了時に設定する時短中カウンタ２０３ｈの値が異なるように設定されており、大当たりに当選した時点の遊技状態が時短状態（低確率時短あり）または確変状態（高確率時短あり）であれば、時短中カウンタ２０３ｈの値として「１００」が設定され、大当たりに当選した時点の遊技状態が通常状態（低確率時短なし）であれば、時短中カウンタ２０３ｈの値が設定されることがない。
【０８７０】
その後、時短中カウンタ２０３ｈの値が０になるまで、特別図柄１、または特別図柄２の変動表示が終了する毎に１が減算される（図１２９のＳ４０２）。また、時短中カウンタ２０３ｈの値が１以上の場合であっても、大当たりに当選した場合には、その値が０にリセットされる（図１２７のＳ２１８）。
【０８７１】
普通図柄の当たりの抽選が行われる場合には、時短中カウンタ２０３ｈの値が参照され、その値が１以上であれば、高確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる一方、時短中カウンタ２０３ｈの値が０であり、且つ、後述する確変フラグ２０３ｇがオフであれば、低確率時用の普通図柄当たり乱数テーブルに基づいて、普通図柄の抽選が行われる（図１３２のＳ７０９，Ｓ７１０参照）。
【０８７２】
状態ステータス記憶エリア２０３ｉは、状態移行テーブル２０２ｆによって設定される現在の状態ステータス（ＳＴ）の情報を格納するための記憶領域である。この状態ステータス記憶エリア２０３ｉには、大当たり制御処理（図１３７参照）において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に（Ｓ１２１１：Ｙｅｓ）、つまり、大当たりの終了時点で、取得した状態ステータスが格納され、その後、変動回数減算処理（図１２９参照）において、特別図柄が変動する度に減算される規定回数カウンタ２０３ｊの値が０となった場合に（Ｓ４０９：Ｙｅｓ）、新たに設定された状態ステータスが格納される。
【０８７３】
規定回数カウンタ２０３ｊは、特別図柄の変動回数が規定回数に到達したことを計測するためのカウンタである。この規定回数カウンタ２０３ｊは、大当たり制御処理（図１３７参照）において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合に（Ｓ１２１１：Ｙｅｓ）、つまり、大当たりの終了時点で、取得した規定回数に対応する値が設定され（Ｓ１２１３）、その後、変動回数減算処理（図１２９参照）において、特別図柄が変動する度に減算される（Ｓ４０７）。この規定回数カウンタ２０３ｊの値が「１」から「０」となった場合に、対応する状態移行テーブル２０２ｆに規定されている内容に基づいて新たな状態ステータスが設定される。
【０８７４】
その他メモリエリア２０３ｚは、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶しておくためのエリアである。
【０８７５】
次に、図１１４から図１１９を参照して、音声ランプ制御装置１１３の電気的構成の詳細について説明する。図１１４（ａ）は、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１に設けられたＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。図１１４（ａ）に示した通り、ＲＯＭ２２２は、変動パターンテーブル２２２ａと、保留ランク選択テーブル２２２ｂと、大当たり中演出選択テーブル２２２ｃと、上乗せ数選択テーブル２２２ｄと、継続演出モード選択テーブル２２２ｅと、継続値主選択テーブル２２２ｆと、継続値副選択テーブル２２２ｇと、最終態様選択テーブル２２２ｈと、期待度選択テーブル２２２ｉと、期待度演出選択テーブル２２２ｊとを少なくとも有している。
【０８７６】
変動パターンテーブル２２２ａは、主制御装置１１０から変動パターンコマンドにより通知された大まかな変動演出（変動表示）の態様に基づいて、変動演出（変動表示）の詳細な態様を選択するために参照されるテーブルである。この変動パターンテーブル２２２ａから選択された変動演出の態様に基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される（図１４７のＳ３８１２参照）。
【０８７７】
保留ランク選択テーブル２２２ｂは、特別図柄の保留状況に基づいた保留ランクを選択するためのテーブルであって、選択された保留ランクに基づいて大当たり中の演出が決定される。ここで、この保留ランク選択テーブル２２２ｂの詳細について、図１１５（ｂ）を参照して説明する。
【０８７８】
図１１５（ｂ）は、保留ランク選択テーブル２２２ｂの規定内容を示した図である。図１１５（ｂ）に示した通り、この保留ランク選択テーブル２２２ｂは、特別図柄２の保留球数（特別図柄の保留球数）と、特別図柄２の保留球に大当たりを示す入賞情報があるか否かの判別結果とに基づいて保留ランクが対応付けて規定されている。このように構成することで、大当たり中に実行される演出を、大当たり終了後に実行される特別図柄（特別図柄２）の変動結果（抽選結果）に基づいて決定することができる。
【０８７９】
ここで、本制御例は、特別図柄１の保留球と特別図柄２の保留球とが両方存在する場合において、特別図柄２の保留球を優先して消化する処理が実行される（図１２７参照）ように構成している。つまり、特別図柄１の保留球が消化されるタイミングは不定となる。
【０８８０】
よって、本制御例では、大当たり終了後に優先して変動する特別図柄２の保留球（大当たり終了後の変動順が確定している保留球）及び特別図柄２の保留球に含まれる入賞情報に基づいて保留ランクが選択されるように構成し、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動結果（抽選結果）に基づいた大当たり演出を実行可能としている。
【０８８１】
なお、特別図柄１の保留球と特別図柄２の保留球とが両方存在する場合において、保留された順番（第１入球口６４、第２入球口１４０に入球した順番）に保留球を消化する構成（所謂、入賞順消化）を用いたパチンコ機１０であれば、特別図柄２の保留球数ではなく、全ての保留球数や、消化順に所定球数（例えば、４個）を対象として保留ランクを選択するように構成すれば良い。これにより、大当たり終了後に実行される特別図柄の変動結果（抽選結果）に基づいた大当たり演出を実行可能とすることができる。
【０８８２】
図１１５（ｂ）を参照して、保留ランク選択テーブル２２２ｂの内容を具体的に説明すると、特別図柄（特別図柄２）の保留球数が「１〜３」であって、その中に当たりを示す入賞情報が「ある」場合は保留ランク「３」が選択され、当たりを示す入賞情報が「ない」場合は保留ランク「２」が選択される。
【０８８３】
また、特別図柄（特別図柄２）の保留数が「４」であって、その中に当たりを示す入賞情報が「ある」場合は保留ランク「４」が選択され、当たりを示す入賞情報が「ない」場合は保留ランク「１」が選択される。なお、特別図柄（特別図柄２）の保留数が「０」の場合は、保留ランク選択テーブル２２２ｂを用いることなく保留ランク「１」が選択される。
【０８８４】
保留ランク選択テーブル２２２ｂを参照して選択された保留ランクは後述する大当たり中演出選択テーブル２２２ｃにおいて参照される。次に、図１１５（ｃ）を参照して大当たり中演出選択テーブル２２２ｃについて説明をする。この大当たり中演出選択テーブル２２２ｃは、大当たり中に実行される演出を選択するためのテーブルであって、当たり関連コマンド処理（図１４２参照）においてオープニングコマンドを受信し（Ｓ３３０１：Ｙｅｓ）、大当たり中演出設定処理（図１４３参照）を実行する場合に参照される（Ｓ３４０６）。
【０８８５】
この大当たり中演出選択テーブル２２２ｃには、保留ランク選択テーブル２２２ｂにて選択された保留ランクと、第１演出カウンタ２２３ｙ１とに対応付けて大当たり中演出が規定されている。具体的には、保留ランクが「１」であって、第１演出カウンタ２２３ｙ１の値が「０〜９９」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されている。この「通常当たり用演出」は、１回の大当たり遊技中に完結する演出（図８３（ｂ）参照）であり、実行される大当たりの大当たり種別に対応した演出が実行される。
【０８８６】
保留ランクが「１」であって、第１演出カウンタ２２３ｙ１の値が「１００〜１４９」の範囲には、「上乗せ用演出」が規定されている。この「上乗せ用演出」は、図８３（ａ）にて上述したように、１回の大当たりにて実行されるラウンド遊技の数を部分的に表示（例えば、１５ラウンド当たりの場合に、先に５ラウンド分表示）し、大当たり遊技が進行することで、残りのラウンド数（未表示分のラウンド数）を表示する演出である。
【０８８７】
大当たり中に「上乗せ用演出」が実行された場合は、現在実行中の大当たりが何ラウンドの大当たりであるのかを遊技者に分かり難くすることができ、大当たり遊技中における演出を注視させることができる。さらに、本第１制御例の「上乗せ用演出」は、複数の大当たりに短期間で当選した場合（先の大当たり終了時に取得している入賞情報（保留図柄）に次の大当たりが含まれている場合）において、次の大当たりのラウンド数を先の大当たりのラウンド数に合算することにより、複数の大当たりを跨いで実行するように構成している。
【０８８８】
このように構成することで、遊技者に対して、「上乗せ用演出」が実行されている間に、大当たりに何回当選したのかを分かり難くすることができる。よって、「上乗せ用演出」によって、合計で何ラウンド分の表示がされるのかを楽しみながら遊技を行わせることができる。
【０８８９】
さらに、本制御例の「上乗せ用演出」では、１回の大当たりで実行されるラウンド数を分割して表示可能とし、且つ、複数の大当たりで実行されるラウンド数を合算して表示可能としているため、１回の「上乗せ用演出」が実行されている間に当選した大当たりの回数や、各大当たりで実行されるラウンド数を遊技者に分かり難くすることができる。これにより、例えば、１回の大当たり中に実行されるラウンド数が１５ラウンドの場合に、大当たり終了後の遊技状態として必ず確変状態が設定されるパチンコ機１０において、１５ラウンドの大当たりに当選したことを分かり難くし、大当たり終了後にどの遊技状態が設定されるのかを予測させながら遊技を行わせることができる。
【０８９０】
加えて、大当たり中に実行される演出として、大当たり終了後に設定される遊技状態を示唆する演出を用いる場合において、その演出の結果が表示されるよりも前に、１回の大当たり中に実行されるラウンド数を把握することで、大当たり終了後に設定される遊技状態が特定されてしまい演出効果が低下してしまう事態を抑制することができる。
【０８９１】
次に、保留ランクが「２」であって、第１演出カウンタ２２３ｙ１の値が「０〜４９」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されており、第１演出カウンタ２２３ｙ１の値が「５０〜１４９」の範囲には「上乗せ用演出」が規定されている。保留ランクが「３」であって、第１演出カウンタ２２３ｙ１の値が「０〜４９」の範囲には「通常当たり用演出」が規定されており、第１演出カウンタ２２３ｙ１の値が「５０〜９９」の範囲には「上乗せ用演出」が規定されており、第１演出カウンタ２２３ｙ１の値が「１００〜１４９」の範囲には、「連続当たり用演出」が規定されている。
【０８９２】
この「連続当たり用演出」は、図８４にて上述したように、複数の大当たりに当選していることを先の（１回目の）大当たり遊技が開始された時点で遊技者に報知する演出（図８４参照）である。ここで実行される「連続当たり用演出」としては、例えば、１回目の大当たりのラウンド数（例えば１５ラウンド）と、２回目の大当たりのラウンド数（例えば１０ラウンド）とを合算した値（例えば２５ラウンド）が、１回の大当たり遊技が開始された（１回目の大当たりの１ラウンド目が開始された）時点で報知される演出が実行される。
【０８９３】
このように「連続当たり用演出」を実行することで、遊技者に対して複数の大当たりに当選したことを早期に報知することができ、遊技者に優越感を与えながら安心して大当たり遊技を行わせることができる。
【０８９４】
保留ランクが「４」であって、第１演出カウンタ２２３ｙ１の値が「０〜４９」の範囲には、「通常当たり用演出」が規定されており、「５０〜１４９」の範囲には、「連続当たり用演出」が規定されている。
【０８９５】
以上、説明をしたように、本制御例では、選択された保留ランクと、取得した第１演出カウンタ２２３ｙ１の値に基づいて、大当たり中に異なる演出（大当たり中演出）を実行するように構成しているため、大当たり中に実行される演出に遊技者が飽きてしまうことを抑制することができる。
【０８９６】
さらに、選択される大当たり中演出によって、保留内に次の大当たりが含まれていることを遊技者に報知するタイミングを異ならせているため、例えば、先の大当たり遊技が終了したタイミングにおいて、次の大当たりに当選する保留図柄の有無（保留内連荘の有無）を報知するパチンコ機のように、特定のタイミングでのみ保留内連荘の有無を報知する場合に比べて、次の大当たり当選に対して期待を持たせながら大当たり遊技を実行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８９７】
加えて、保留ランクに応じて選択される大当たり中演出の内容や割合を異ならせているため、遊技者に過度な期待を持たせることを抑制し、且つ、大当たり遊技中に第２入球口１４０に入賞した球の先読み結果も考慮可能な演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
【０８９８】
具体的には、保留ランクが「１」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限値であって、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報が無い場合は、保留内連荘が実行されることが無いため、通常当たり用演出または上乗せ用演出の何れかが選択されるように規定し、通常当たり用演出が選択されやすくなるように選択割合を規定している。つまり、大当たりに当選した時点で保留ランクが「１」の場合は、遊技者に対して、保留内連荘への過度な期待を持たせることの無い「通常当たり用演出」、または、今回の大当たりが何ラウンドの大当たりであるのかを分かり難くする「上乗せ用演出」の何れかが実行される。
【０８９９】
保留ランクが「２」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限ではなく、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報が無い場合は、保留ランクが「１」とは異なり、大当たり遊技中に新たな保留図柄を獲得する可能性がある。よって、大当たり当選時において保留内連荘が確定していなくても、大当たり遊技中に保留内連荘が確定する場合に対応するために、保留ランクが「１」の場合よりも、「上乗せ用演出」が選択される割合が高く設定されている。これにより、大当たり遊技中に大当たりに当選する保留図柄を獲得した場合には、その旨を「上乗せ用演出」によって、遊技者に報知することができる。
【０９００】
保留ランクが「３」の場合、つまり、大当たり当選時に保留図柄数が上限ではなく、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報がある場合、即ち、保留図柄が上限ではなく、保留内連荘が確定している状態で大当たり遊技が実行される場合は、上述した「通常当たり用演出」と「上乗せ用演出」に加え、保留内連荘が確定していることを早期に報知可能な「連続当たり用演出」を選択可能にし、保留ランクが「４」の場合、つまり、保留図柄が上限で、且つ、その保留図柄内に大当たりに対応する入賞情報がある場合は、「通常当たり用演出」、「連続当たり用演出」の何れかが選択されるように規定している。
【０９０１】
即ち、既に、保留内連荘が確定している保留ランク「３」、「４」において、保留ランク「３」は、大当たり遊技中に新たな保留球（入賞情報）を獲得可能な状態であることから、「上乗せ用演出」を選択可能とすることで、あたかも、大当たり遊技中に獲得した保留球（入賞情報）によって、次の大当たりに当選したと遊技者に思わせることができる。
【０９０２】
一方で、保留ランク「４」の場合は、大当たり遊技中に新たな保留球（入賞情報）を獲得することができず、大当たり遊技中に次の大当たりに当選することが無いため、「上乗せ用演出」が選択されず「連続当たり用演出」による演出が実行される。このように構成することで、大当たりに当選した時点の保留球数が上限の場合と、それ以外の場合、即ち、大当たり遊技中に新たな保留球を獲得可能な状態か否かの判別結果に基づいて大当たり中に実行される演出の選択肢を異ならせることにより、実際の保留状況に対して違和感のある演出が実行されてしまうことを抑制することができる。
【０９０３】
なお、本制御例では、どの保留ランクが選択された場合であっても、「通常当たり用演出」が選択されるように規定しているため、「通常当たり用演出」が実行された場合であっても、保留内連荘の可能性を残すことができる。よって、最後まで遊技者に保留内連荘を期待させながら大当たり中遊技を実行させることができる。
【０９０４】
次に、図１１６（ａ）を参照して、上乗せ数選択テーブル２２２ｄについて説明する。この上乗せ数選択テーブル２２２ｄは、大当たり中に実行される演出として、「上乗せ用演出」が選択された場合に、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示される確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４（図８６（ａ）参照）に加算する値（上乗せラウンド数）を選択するためのテーブルである。
【０９０５】
この上乗せ数選択テーブル２２２ｄは、当たり関連コマンド処理（図１４２参照）において、新たなラウンド数コマンドを受信した場合（Ｓ３３０４：Ｙｅｓ）であって、上乗せ演出フラグ２２３ｈがオンに設定されている場合（Ｓ３３０６：Ｙｅｓ）に実行される上乗せ演出中処理（図１４４参照）の一部処理にて参照される（Ｓ３５０６）。選択された上乗せ数は表示ラウンド数格納エリア２２３ｇのうち、確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４に加算するための値を格納する領域に格納される（Ｓ３５０６）。
【０９０６】
そして、実行中ラウンド数表示態様Ｄｍ３に表示される値（現在実行中の大当たりラウンド数）と確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４に表示される値（実行されることが確定しているラウンド数）とが同じになった場合に、表示ラウンド数格納エリア２２３ｇに格納されている上乗せ数をラウンド数表示態様Ｄｍ１０に表示する（図８６（ａ）参照）。
【０９０７】
図１１６（ａ）に示した通り、この上乗せ数選択テーブル２２２ｄは、大当たりの残ラウンド数と、当たり入賞の有無（保留内連荘が確定しているか否か）と、第２演出カウンタ２２３ｙ２とに対応付けて上乗せ数が規定されている。具体的には、残ラウンド数の値が「５」の場合は、当たり入賞の有無、及び第２演出カウンタ２２３ｙ２の値に関わらず、上乗せ数として「５」が選択される。
【０９０８】
本第１制御例では、全ての大当たりのラウンド数（大当たり演出が実行される大当たりのラウンド数）が５の倍数（５ラウンド、１０ラウンド、１５ラウンド）に設定されており、残ラウンド数が５ラウンドの場合は、このタイミングで残ラウンド数を確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４に表示する必要があるためである。
【０９０９】
残ラウンド数の値が「１０，１５」、当たり入賞が「あり」で、第２演出カウンタ２２３ｙ２の値が「０〜４９」の範囲には上乗せ数「５」が、「５０〜９９」の範囲には上乗せ数「１０」が、「１００〜１４９」の範囲には上乗せ数「１５」が規定され、残ラウンド数の値が「１０，１５」、当たり入賞が「なし」で、第２演出カウンタ２２３ｙ２の値が「０〜４９」の範囲には上乗せ数「５」が、「５０〜９９」の範囲には上乗せ数「１５」が、「１００〜１４９」の範囲には上乗せ数「１０」が規定される。
【０９１０】
上述したように、残ラウンド数が同一の場合（例えば、「１５」）は、当たり入賞の有無によって、選択される上乗せ数の割合が異なるように規定している。これにより、「上乗せ用演出」中に上乗せされる値に基づいて保留内連荘の有無を遊技者に予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。
【０９１１】
残ラウンド数の値が「２０〜」、当たり入賞が「あり」で、第２演出カウンタ２２３ｙ２の値が「０〜４９」の範囲には上乗せ数「５」が、「５０〜９９」の範囲には上乗せ数「１０」が、「１００〜１４９」の範囲には上乗せ数「１５」が規定されている。なお、本第１制御例では、１回の大当たり遊技で実行される大当たりラウンド数の最大値が「１５ラウンド」に設定されているため、残ラウンド数の値が「２０〜」であって、当たり入賞が「なし」となることが無い。よって、残ラウンド数の値が「２０〜」であって、当たり入賞が「なし」の場合は、上乗せ数「−」が規定されており、選択された場合には、エラーコマンドが設定される。
【０９１２】
ここで、エラーコマンドが設定された場合、即ち、実際に実行されるラウンド数の残りと、音声ランプ制御装置１１３が管理している残ラウンド数とが相違した場合には、上乗せ用演出を継続させた場合に遊技者に違和感を与える演出が実行される可能性が高いため、上乗せ用演出の実行を中止し、現在実行されている大当たりに対して主制御装置１１０から受信した情報に基づいて、現在実行されている大当たりに設定されているラウンド数と、現在実行しているラウンド数と、を第３図柄表示装置８１の表示画面に表示する演出の実行を開始するように構成すると良い。これにより、遊技者に違和感を与えてしまう大当たり中演出が継続して実行されてしまう事態を抑制することができる。
【０９１３】
次に、継続演出モード選択テーブル２２２ｅについて図１１６（ｂ）を参照して説明する。図１１６（ｂ）は、継続演出モード選択テーブル２２２ｅの内容を模式的に示した図である。この継続演出モード選択テーブル２２２ｅは、本制御例のパチンコ機１０の確変、時短中に実行されるバトル演出（図９０参照）のうち、バトルリーチ（最終態様）が実行されるまでの演出態様（バトル前演出の演出態様）を設定するための継続演出モードを選択するためのテーブルであって、変動表示設定処理（図１４７参照）の継続演出設定処理（Ｓ３８０６）において参照され（図１４９のＳ４００５）、Ｓ４００５の処理において選択された継続演出モードが継続演出モード格納エリア２２３ｍに格納される（Ｓ４００６）。そして、継続演出モード格納エリア２２３ｍに格納された継続演出モードに基づいてバトル前演出の演出態様が設定される。
【０９１４】
図１１６（ｂ）に示した通り、この継続演出モード選択テーブル２２２ｅには、後述する継続演出設定カウンタ２２３ｑの値と、当たり入賞の有無（保留内連荘が確定しているか否か）と、第３演出カウンタ２２３ｙ３の値とに対応付けて異なる継続演出モードが規定されている。
【０９１５】
ここで、継続演出設定カウンタ２２３ｑは、１回の確変状態、または時短状態において継続演出が設定された回数をカウントするためのカウンタであり、確変状態または時短状態が長期間継続することにより、バトル演出が複数回実行されたことを判別するために用いられる。なお、この継続演出設定カウンタ２２３ｑの詳細な内容については図１１４（ｂ）を参照して後述する。
【０９１６】
継続演出モード選択テーブル２２２ｅに規定されている内容を具体的に説明すると、継続演出設定カウンタ２２３ｑの値が「１」で、保留情報（入賞情報）に当たりが「あり」に設定されている場合であって、第３演出カウンタ２２３ｙ３の値が「０〜９９」の範囲には継続演出モード「１」が規定され、「１００〜１４９」の範囲には、継続演出モード「２」が規定されている。
【０９１７】
一方で、継続演出設定カウンタ２２３ｑの値が「１」で、保留情報（入賞情報）に当たりが「あり」の場合には、第３演出カウンタ２２３ｙ３の値に関わらず、継続演出モード「５」が規定されている。この継続演出モード「５」に該当するパターンとしては、大当たり終了後の最初にバトル演出が実行される１回転目が大当たりに当選した場合であり、遊技者に対して、特別感を提供するために、専用の継続演出モードが設定されている。
【０９１８】
次に、継続演出設定カウンタ２２３ｑの値が「２〜５」で、保留情報（入賞情報）に当たりが「なし」の場合は、第３演出カウンタ２２３ｙ３の値が「０〜９９」の範囲には継続演出モード「２」が規定され、「１００〜１４９」の範囲には、継続演出モード「３」が規定され、保留情報（入賞情報）に当たりが「あり」の場合は、第３演出カウンタ２２３ｙ３の値が「０〜９９」の範囲には継続演出モード「２」が規定され、「１００〜１４９」の範囲には、継続演出モード「１」が規定されている。
【０９１９】
そして、継続演出設定カウンタ２２３ｑの値が「６以上」で、保留情報（入賞情報）に当たりが「なし」の場合は、第３演出カウンタ２２３ｙ３の値が「０〜９９」の範囲には継続演出モード「３」が規定され、「１００〜１４９」の範囲には、継続演出モード「４」が規定され、保留情報（入賞情報）に当たりが「あり」の場合は、第３演出カウンタ２２３ｙ３の値が「０〜９９」の範囲には継続演出モード「４」が規定され、「１００〜１４９」の範囲には、継続演出モード「３」が規定されている。
【０９２０】
本制御例では、継続演出モード選択テーブル２２２ｅを参照して選択された継続演出モードに基づいてバトル前演出の演出態様が設定されるように構成されており、例えば、バトル前演出（図９１参照）において、自身のキャラクタの種類、選択可能に表示される相手キャラクタの種類や並び順、実際に選択される相手キャラクタの種類やＨＰ値といったバトルリーチ発展時における表示態様に関係する演出態様や、バトル前演出中に表示される背景の種類や色、相手キャラクタへの攻撃パターンといったバトルリーチ発展時における表示態様には関係しない演出態様が選択された継続演出モードに基づいて設定される。
【０９２１】
例えば、継続演出モード「５」が選択された場合（即ち、最初のバトル演出が実行される場合に、保留内に当たり入賞がある場合）は、遊技者に対して間もなく大当たりに当選することを報知するための演出態様が設定される。具体的には、保留内に大当たりに当選する入賞情報がある場合に設定されるプレミアキャラを自身や相手のキャラクタとして設定したり、相手キャラクタのＨＰ値の初期値または途中経過値として特定の値（例えば、「７７７」や「３３３」）を表示したり、選択可能な相手キャラクタの組み合わせとして、全て同一のキャラクタを表示したりする。このような表示を行うことで、遊技者に対して、大当たりに当選することを複数の変動期間を用いて示唆することができる。
【０９２２】
次に、図１１７（ａ）を参照して、継続値主選択テーブル２２２ｆの内容について説明をする。図１１７（ａ）は、継続値主選択テーブル２２２ｆの内容を模式的に示した図である。ここで、本制御例における継続値について説明をする。本制御例では遊技状態が遊技者に有利な遊技状態（確変状態、又は時短状態）が設定されている状態では、その遊技状態が継続していることを示すための継続演出としてバトル演出が実行される。
【０９２３】
このバトル演出では、有利な遊技状態が終了するか否かを示すためのバトルリーチ（最終態様）演出と、そのバトルリーチが実行されるまでの期間継続して実行されるバトル前演出とが実行され、バトルリーチ演出の結果、有利な遊技状態が終了しない場合には、再度バトル前演出が実行される。
【０９２４】
バトル前演出中には、図９２を参照して上述したように相手のＨＰ値（継続値）を減少させる演出が第３図柄表示装置８１にて実行される。このバトル前演出中に減少させた継続値に基づいてバトルリーチの演出態様（バトルリーチ開始時の相手のＨＰ（継続値））が決定される。
【０９２５】
本第１制御例では、このバトル前演出中に減少される継続値は、継続値主選択テーブル２２２ｆにより選択された値と、継続値副選択テーブル２２２ｇにより選択された値とを合算することで算出されるように構成されている。このように複数の値を組み合わせることで第３図柄表示装置８１に表示する継続値を設定することで、継続値のバリエーションを増加させる場合の処理負荷を軽減することができる。
【０９２６】
図１１７（ａ）に戻り、説明を続ける。継続値主選択テーブル２２２ｆでは、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報に基づいて、大当たりに当選する特別図柄の変動が実行されるまでの残変動回数を判別した結果、及び現在表示されている継続値に対応付けて選択する継続値が規定されている。
【０９２７】
つまり、継続値主選択テーブル２２２ｆでは、特別図柄の抽選結果に基づいて継続値が選択されるように規定されている。これにより、バトル前演出中に可変される相手のＨＰ（継続値）を引き継いでバトルリーチ演出を実行した場合に、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。
【０９２８】
なお、ここで、バトル前演出中に実行される継続値の増減表示のバリエーションを豊富にするために、継続値主選択テーブル２２２ｆの内容をより複雑に設定した場合、例えば、本制御例では百の単位で継続値の管理を行っているが、それよりも細かい単位（十の単位）で継続値の管理を行ったり、特別図柄の抽選結果をより細分化し、その細分化した各抽選結果に対応付けて継続値を規定したりする場合では、継続値を選択するための処理負荷が高くなるという問題があった。しかしながら、バトル前演出の演出効果を高めるために継続値の増減表示のバリエーションを増加させる必要があった。
【０９２９】
そこで、本制御例では、継続値主選択テーブル２２２ｆにて、継続値が選択された場合に、継続値主選択テーブル２２２ｆとは独立したテーブルである継続値副選択テーブル２２２ｇを用いて継続値主選択テーブル２２２ｆで選択した継続値をさらに可変させるように構成している。これにより、第３図柄表示装置８１に表示される継続値のバリエーションを増加させることができる。
【０９３０】
また、詳細は後述するが、本第１制御例では継続値主選択テーブル２２２ｆを用いて選択された継続値の差分値に基づいて、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍにて継続値（ＨＰ値）を減少させる演出（攻撃演出）の演出態様が設定されるように構成している。そして、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍには継続値主選択テーブル２２２ｆおよび継続値副選択テーブル２２２ｇを用いて選択された継続値が減少後（更新後）の継続値として表示されるように構成している。
【０９３１】
そして、継続値主選択テーブル２２２ｆを参照して選択した値（継続値）で管理される攻撃演出と、継続値主選択テーブル２２２ｆおよび継続値副選択テーブル２２２ｇを参照して設定される継続値（ＨＰ値）の差分値とが相違することが無いように、継続値副選択テーブル２２２ｇにて選択される値の範囲を設定している。
【０９３２】
このように構成することで、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍにて継続値（ＨＰ値）を減少させる演出（攻撃演出）の演出態様を継続値主選択テーブル２２２ｆにて選択される大まかな継続値のみで管理したとしても、遊技者に違和感を与えることなく演出を実行することができる。
【０９３３】
継続値主選択テーブル２２２ｆを用いて選択された継続値の差分値に基づいて設定される攻撃演出としては、具体的に、差分値が「０〜２００」であれば「弱攻撃」（図９２（ａ）参照）、「２０１〜４００」であれば「中攻撃」、「４０１以上」であれば「強攻撃（図９２（ｂ）参照）」に該当する演出が実行されるように設定される。
【０９３４】
これにより、例えば、継続値主選択テーブル２２２ｆにより選択される継続値の差分値が「中攻撃」の範囲（例えば、３００）であるにも関わらず、表示される継続値の差分値が「弱攻撃」の範囲（例えば、２００）となってしまい、特別図柄の抽選に基づく継続値の範囲と、実際に表示される継続値の範囲とが異なることを抑制することができる。
【０９３５】
図１１７（ａ）に示した通り、継続値主選択テーブル２２２ｆには、当たり変動までの残変動回数と前回選択された継続値（現在表示されている継続値のうち、継続値主選択テーブル２２２ｆにて選択された値）とに対応付けて継続値が規定されている。具体的には、残変動カウンタ２２２ｔの値が「３」であって、前回選択された継続値が「１０００」であれば「８００」が選択され、「９００」であれば「７００」が選択されるように、差分値が「２００」となる値が選択される。以下、同様に前回選択された継続値が「４００」〜「８００」であれば、差分値が「２００」となる値がそれぞれ選択される。前回選択された継続値が「３００」であれば、「２００」が選択され（差分値「１００」）、前回選択された継続値が「１００」または「２００」の場合は、差分値が「０」となる値が選択される。
【０９３６】
次に、残変動カウンタ２２２ｔの値が「２」の場合は、前回選択された継続値が「３００」〜「７００」であれば、差分値が「１００」となる値がそれぞれ選択され、前回選択された継続値が「１００」または「２００」の場合は、差分値が「０」となる値が選択される。残変動カウンタ２２２ｔの値が「１」の場合、即ち、次回の変動が当たり変動である場合は、前回選択された継続値が「３００」〜「７００」の場合は、差分値が「２００」となる値が選択され、前回選択された値が「２００」の場合は、差分値が「０」となる値（「２００」）が選択され、前回選択された値が「１００」の場合は、差分値が「１００」となる値「０」が選択される。
【０９３７】
以上、説明をしたように、本制御例では、継続値主選択テーブル２２２ｆに基づいて、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示される継続値（ＨＰ値）のうち、大まかな（百の単位）値を選択するように構成されており、その差分値に基づいて攻撃演出の演出態様を設定しているため、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示される継続値（ＨＰ値）、即ち、継続値主選択テーブル２２２ｆおよび継続値副選択テーブル２２２ｇを用いて選択された継続値（ＨＰ値）に基づいて攻撃演出の演出態様を設定するよりも、参照する値のパターンを減少することができ、演出を設定する際の処理負荷を軽減することができる。
【０９３８】
次に、図１１７（ｂ），（ｃ）を参照して、継続値副選択テーブル２２２ｇとして用いられる第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１および第２継続値副選択テーブル２２２ｇ２の内容について説明をする。図１１７（ｂ）は、第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１の内容を模式的に示した図であり、図１１７（ｃ）は、第２継続値副選択テーブル２２２ｇ２の内容を模式的に示した図である。
【０９３９】
継続値副選択テーブル２２２ｇは、上述したように、継続演出中における継続値の可変パターンを増加させるために用いられるものであって、継続値主選択テーブル２２２ｆにより継続値が選択された後に参照されるテーブルである。本制御例では、継続値主選択テーブル２２２ｆを用いて選択された継続値に、継続値副選択テーブル２２２ｇで選択された値を合算することで、第３図柄表示装置８１に表示される継続値（演出上の継続値）が設定される。
【０９４０】
本制御例では、継続値主選択テーブル２２２ｆを参照して選択された継続値が所定値（例えば、２００）以下であるかを判別し、その判別結果に基づいて異なる継続値副選択テーブル２２２ｇを参照するように構成しており、継続値主選択テーブル２２２ｆを参照して選択された継続値が所定値（例えば、２００）以上の場合は、図１１７（ｂ）に示した第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１が参照され、所定値（例えば、２００）未満の場合は、図１１７（ｃ）に示した第２継続値副選択テーブル２２２ｇ２が参照される。
【０９４１】
図１１７（ｂ）に示した第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１は、第４演出カウンタ２２３ｙ４の値に対応付けて継続値が規定されている。具体的には、第４演出カウンタ２２３ｙ４の値が「０〜３９」の範囲では、継続値「０」が選択され、「４０〜７９」の範囲では、継続値「−１０」が選択され、「８０〜１１９」の範囲では、継続値「−２０」が選択され、「１２０〜１４９」の範囲では、継続値「＋２０」が選択される。
【０９４２】
これにより、継続値主選択テーブル２２２ｆを用いて選択された継続値に、第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１を用いて選択された継続値を合算させ、表示上の継続値の種類を増加させることができる。具体的には、継続値主選択テーブル２２２ｆを参照して、継続値を「１０００」から「８００」に減少（更新）させる場合には、選択された継続値（「８００」）が所定値（例えば、２００）以上であるため、第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１が参照される。第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１にて、「＋２０」の値が選択された場合は、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに継続値（ＨＰ値）として「８２０」が表示される（図９２（ａ）参照）。一方、第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１にて、「−２０」の値が選択された場合は、継続値（ＨＰ値）として「７８０」が表示される。
【０９４３】
このように、継続値主選択テーブル２２２ｆで選択された継続値に継続値副選択テーブル２２２ｇで選択された値を加算することで、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示される継続値（ＨＰ値）のバリエーションを増加させることができる。
【０９４４】
ここで、継続値主選択テーブル２２２ｆで選択された継続値が所定値（例えば、２００）以下となった場合に、上述した第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１を参照して表示上の継続値（ＨＰ値）を設定してしまうと、継続値主選択テーブル２２２ｆにおいて継続値として「０」が選択された状態で、第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１にて「＋２０」の値が選択されてしまうと、攻撃演出としては相手キャラクタのＨＰ値を「０」にする攻撃演出が実行されるのに対して、表示上の継続値（ＨＰ値）が「２０」となる問題があった。
【０９４５】
そこで、本制御例では、継続値主選択テーブル２２２ｆにおいて選択された継続値が所定値（例えば、２００）以下であるかを判別し、所定値以下であると判別した場合は、第２継続値副選択テーブル２２２ｇ２を参照するように構成している。この第２継続値副選択テーブル２２２ｇ２は、図１１７（ｃ）に示した通り、選択される値として「−２０」〜「０」の範囲が規定されている。
【０９４６】
図１１７（ｂ）に示した第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１は、第４演出カウンタ２２３ｙ４の値に対応付けて継続値が規定されている。具体的には、第４演出カウンタ２２３ｙ４の値が「０〜３９」の範囲では、継続値「０」が選択され、「４０〜９９」の範囲では、継続値「−５」が選択され、「１００〜１４９」の範囲では、継続値「−１０」が選択される。
【０９４７】
ここで、上述した第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１と第２継続値副選択テーブル２２２ｇ２との相違点について説明をする。第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１は選択され得る値として、継続値主選択テーブル２２２ｆにて選択された継続値（例えば、５００）を加算する値（「＋２０」）と、減算する値（「−１０」，「−２０」）との何れも選択可能に構成している。一方で、第２継続値副選択テーブル２２２ｇ２は選択され得る値として、継続値主選択テーブル２２２ｆにて選択された継続値（例えば、１００）を減算する値（「−５」，「−１０」）のみ選択されるように構成している。
【０９４８】
このように構成することで、継続値主選択テーブル２２２ｆにて選択された継続値が所定値（例えば、２００）より大きい場合は、表示される継続値（ＨＰ値）の範囲を広く設定することができ、継続値主選択テーブル２２２ｆにて選択された継続値が所定値（例えば、２００）以下の場合は、表示される継続値（ＨＰ値）を遊技者に違和感を与えない範囲で設定することができるため、遊技者に違和感を与えない範囲で演出のバリエーションを増加させることができる。
【０９４９】
上述した第１制御例の内容に加え、第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１により選択された値を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された値がプラスの値かマイナスの値かを判別する判別手段と、その判別手段の判別結果に基づいて、第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１と、第２継続値副選択テーブル２２２ｇ２の何れを用いて値を選択するかを決定する決定手段と、を設けても良い。これにより、継続値副選択テーブル２２２ｇにより選択される値がプラス方向、或いはマイナス方向へと偏ってしまうことを抑制することができる。
【０９５０】
本第１制御例では上述したように、継続値主選択テーブル２２２ｆにより選択される継続値に基づいて攻撃演出の態様を選択する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば継続値主選択テーブル２２２ｆにて選択された継続値が所定値（例えば、２００）以下の場合に、実際に表示画面に表示されている継続値（ＨＰ値）と、継続値主選択テーブル２２２ｆおよび継続値副選択テーブル２２２ｇに基づいて設定された継続値（ＨＰ値）との差分値を算出する算出手段と、その算出手段により算出された差分値に基づいて攻撃演出の態様を選択する選択手段と、を用いた構成としても良い。
【０９５１】
本第１制御例では、継続値副選択テーブル２２２ｇを音声ランプ制御装置１１３が有する構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、音声ランプ制御装置１１３には継続値主選択テーブル２２２ｆのみを設け、継続値副選択テーブル２２２ｇを表示制御装置１１４側に設ける構成としても良いし、攻撃演出の態様を選択する処理を表示制御装置１１４が行うように構成しても良い。このように構成することで音声ランプ制御装置１１３は継続値主選択テーブル２２２ｆを用いた継続値の更新管理のみを行えば良く、処理負荷をより低下させることができる。
【０９５２】
なお、本第１制御例では、保留図柄の先読み結果として大当たりに対応する入賞情報があった場合に実行される上述した継続値主選択テーブル２２２ｆまたは継続値副選択テーブル２２２ｇを用いた継続値の設定以外にも、即ち、保留図柄の先読み結果として大当たりに対応する入賞情報が無い場合においても、演出的に継続値を可変させる処理が実行される。この演出上の継続値可変処理は、詳細な説明は省略するが、継続演出（バトル前演出）が継続して実行される期間や、主制御装置１１０から送信された変動パターンコマンドの種類によって可変後の継続値が選択されるように構成されている。
【０９５３】
このように構成することで、継続演出（バトル前演出）が実行されている間に、継続値を減少させる演出を頻繁に実行することができ、遊技者が演出内容に飽きてしまうことを抑制することができる。
【０９５４】
また、本第１制御例では、継続演出（バトル前演出）としてバトルリーチ時に対戦し得る相手候補として４体（Ａ〜Ｄ）の継続値が表示される（図９１（ａ）参照）ため、例えば、継続演出（バトル前演出）にて演出的に特定の相手の継続値（ＨＰ）が大きく減少した場合であっても、他の相手を選択することで継続演出（バトル前演出）を継続して実行することができる。
【０９５５】
このように構成することで、継続演出（バトル前演出）が長期間に渡って実行される場合（例えば、確変中に当たりに当選しない場合に）において、継続値のみが減少し続けてしまい。バトルリーチ演出の演出態様が乏しくなってしまうことを抑制することができる。
【０９５６】
また、本第１制御例では、バトル前演出が長期間継続してしまうことを抑制するために、特別図柄が当たりに当選していない場合であっても、所定条件（例えば、特別図柄が１０回以上変動する間バトル前演出が継続し、且つ、特別図柄の抽選結果として６０秒の外れ変動パターンである場合）を満たした場合には、バトルリーチが実行されるように構成し、バトルリーチの結果として当たりに当選していなかった場合は、再度継続演出（２回目）が実行されるように構成し、継続値を初期化するようにしている。これにより、継続演出（バトル前演出）が長期間に渡って実行される場合（例えば、確変中に当たりに当選しない場合に）において、継続値のみが減少し続けてしまい。バトルリーチ演出の演出態様が乏しくなってしまうことを抑制することができる。
【０９５７】
次に、図１１８（ａ）を参照して、最終態様選択テーブル２２２ｈについて説明をする。この最終態様選択テーブル２２２ｈは、上述した継続演出中に実行されるバトルリーチの演出態様を選択するためのテーブルであって、バトルリーチが実行される特別図柄変動の当否判定結果と、第５演出カウンタ２２３ｙ５の値とに対応付けて異なる最終態様が規定されている。
【０９５８】
具体的には、特別図柄の当否判定結果が大当たりで、且つ、その大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態（確変状態または時短状態）が付与される場合は、第５演出カウンタ２２３ｙ５の値が「０〜４９」の範囲に最終態様「１」が、「５０〜１２９」の範囲に最終態様「２」が、「１３０〜１４９」の範囲に最終態様「３」が規定されている。
【０９５９】
特別図柄の当否判定結果が大当たりで、且つ、その大当たり終了後に遊技者に有利な遊技状態が付与されない場合は、第５演出カウンタ２２３ｙ５の値が「０〜１２９」の範囲に最終態様「４」が、「１３０〜１４９」の範囲に最終態様「５」が規定され、特別図柄の当否判定結果が外れの場合は、第５演出カウンタ２２３ｙ５の値が「０〜１２９」の範囲に最終態様「６」が、「１３０〜１４９」の範囲に最終態様「７」が規定されている。
【０９６０】
また、特別図柄の当否判定結果が外れで、且つ、時短終了条件が成立する特図変動の場合は、第５演出カウンタ２２３ｙ５の値が「０〜１２９」の範囲に最終態様「４」が、「１３０〜１４９」の範囲に最終態様「５」が規定されている。
【０９６１】
ここで、最終態様選択テーブル２２２ｈを用いて選択される各最終態様の演出内容について、図１１８（ｂ）を参照して説明をする。図１１８（ｂ）は、最終態様選択テーブル２２２ｈを用いて選択された各最終態様の演出内容を説明した図である。本制御例では、バトル演出の最終態様（バトルリーチ）として図９３〜図９６を参照して上述したように、主人公のキャラクタ又は相手のキャラクタの何れかが合計で３回攻撃を行う演出が実行されるように構成されており、選択された最終態様に応じて異なる攻撃パターンが選択される。
【０９６２】
具体的には、最終態様「１」〜「３」は、主人公のキャラクタが勝利する勝利バトルが実行される攻撃パターンが選択され、最終態様「１」の場合は、３回の攻撃機会の全てにおいて主人公のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「２」の場合は、１回目と３回目の攻撃機会で主人公が攻撃を行い、２回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。最終態様「３」の場合は、３回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行った後に、主人公が復活して相手のキャラクタを倒す攻撃パターン（復活演出（図９６参照））が選択される。
【０９６３】
なお、詳細な説明は省略するが、最終態様選択テーブル２２２ｈは、実行される変動演出の変動パターン（変動時間）毎に設けられており、例えば、変動時間が６０秒の変動パターンでは、３回の攻撃で完結する最終態様（最終態様「１」および「２」）が選択され易く規定されており、変動時間が９０秒の変動パターンでは、復活演出が選択され易く規定されている。ここで、変動時間が９０秒の変動パターンで実行される復活演出では、最初の３回分の攻撃の演出データとして、変動時間が６０秒の変動パターン（最終態様「５」）の演出データと同一のものが用いられる。これにより、演出データの共有化を図りデータ容量の削減を図ると共に、勝利バトルが実行される演出の前半（最終態様「３」の前半）と、敗北バトルが実行される演出（最終態様「５」）と、で同一の演出を実行することで、遊技者に対して演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。
【０９６４】
図１１８に戻り説明を続ける。最終態様「４」，「５」は、主人公のキャラクタが敗北する敗北バトルが実行される攻撃パターンが選択される。この敗北バトルでは、バトルリーチの結果として主人公の継続値（ＨＰ）を示すＨＰゲージＤｍ２１が最終的に０になる演出が実行されるものである。最終態様「４」の場合は、１回目の攻撃機会で主人公のキャラクタが攻撃を行い、２回目と３回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「５」の場合は、３回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。このように、本制御例にて設定される敗北バトルの攻撃パターンでは、最後の１回の攻撃（３回目の攻撃）が実行されるまで、その他のバトル（勝利バトル、後述する引き分けバトル）と同一の演出が実行されるため、遊技者に対して演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。
【０９６５】
最終態様「６」，「７」は、主人公の継続値を示すＨＰゲージＤｍ２１も、相手キャラクタの継続値を示すＨＰゲージＤｍ２２も０にならない引き分けバトルが実行される攻撃パターンが選択される。この引き分けバトルが実行されると、バトルリーチが終了し、次のバトル前演出が実行される。最終態様「６」の場合は、１回目の攻撃機会で主人公のキャラクタが攻撃を行い、２回目と３回目の攻撃機会で相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択され、最終態様「７」の場合は、３回の攻撃機会の全てにおいて相手のキャラクタが攻撃を行う攻撃パターンが選択される。このように、本制御例にて設定される引き分けバトルの攻撃パターンでは、攻撃パターンとして他のバトル（敗北バトル）と同一の演出が実行されるため、遊技者に対して攻撃パターンだけでは無く、ＨＰゲージの減少具合に注視させることが出来、演出の途中で演出結果を把握されてしまう事態を確実に抑制することができる。
【０９６６】
なお、本制御例では引き分けバトル中に実行される攻撃パターンとして敗北バトルと同一の攻撃パターンが実行される演出が選択されるように構成しているが、その他のバトル（勝利バトル）と同一の攻撃パターンが実行される演出が選択されるように構成しても良い。これにより、３回目のバトルが実行された場合に、各攻撃機会（１〜３回目の攻撃機会）にて実行された攻撃パターンによって、今回のバトルリーチが勝利バトル或いは引き分けバトルの何れか（即ち、敗北が無いバトル）であることを遊技者に把握させることができ、遊技状態が通常状態に移行する心配をすること無く演出（バトルリーチ）を見ることができる。
【０９６７】
次に、図１１４（ｂ）を参照して、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１におけるＲＡＭ２２３について説明する。図１１４（ｂ）は、ＲＡＭ２２３の内容を示したブロック図である。ＲＡＭ２２３には、入賞情報格納エリア２２３ａと、特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂと、変動開始フラグ２２３ｃと、停止種別選択フラグ２２３ｄと、状態格納エリア２２３ｅと、大当たり情報格納エリア２２３ｆと、表示ラウンド数格納エリア２２３ｇと、上乗せ演出フラグ２２３ｈと、表示延長フラグ２２３ｉと、変動回数カウンタ２２３ｊと、経過時間カウンタ２２３ｋと、継続演出モード格納エリア２２３ｍと、継続値格納エリア２２３ｎと、継続期間カウンタ２２３ｐと、継続演出設定カウンタ２２３ｑと、継続演出フラグ２２３ｒと、前兆設定フラグ２２３ｔと、演出カウンタ群２２３ｙと、その他メモリエリア２２３ｚが少なくとも設けられている。
【０９６８】
入賞情報格納エリア２２３ａは、１つの実行エリアと、特別図柄１に対応する４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）と、特別図柄２に対応する４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。本パチンコ機１０では、主制御装置１１０において第１入球口６４、または第２入球口１４０に対する始動入賞が検出された場合に、その始動入賞に応じて取得された第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び変動種別カウンタＣＳ１の各値から、その始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン）が主制御装置１１０において予測（推定）され、その予測された各種情報が、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ入賞情報コマンドによって通知される。
【０９６９】
音声ランプ制御装置１１３では、入賞情報コマンドが受信されると、その入賞情報コマンドにより通知された各種情報（当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン）が入賞情報として抽出されて、その入賞情報が、入賞情報格納エリア２２３ａに記憶される。より具体的には、抽出された入賞情報が、入球を検出した入球口の種別（第１入球口６４、または第２入球口１４０）に対応する４つのエリア（第１エリア〜第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。
【０９７０】
なお、本第１制御例では、主制御装置１１０において、始動入賞に対応する特別図柄の抽選が行われた場合に得られる各種情報（当否、大当たりの場合の大当たり種別、変動パターン）に基づいて入賞情報コマンドを設定し、音声ランプ制御装置１１３へ通知する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良い。
【０９７１】
例えば、始動入賞が発生した場合に、その始動入賞に対応して予測された各種情報に、既に、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａ或いは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納されている各種情報を加えて入賞情報コマンドを設定する設定手段と、入賞情報コマンドを受信した場合に、既に、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている各種情報（入賞情報）と、受信した入賞情報コマンドに含まれる各種情報（入賞情報）とが合致するかを判別する判別手段とを設ける構成としてもよい。これにより、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている各種情報（入賞情報）が適切に格納されているかを判別することが可能となる。
【０９７２】
また、本第１制御例では、新たな始動入賞が発生した場合に入賞情報コマンドを設定し、音声ランプ制御装置１１３へ通知する構成を用いているが、入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ通知するタイミングは、上述したタイミング（入賞情報コマンドを設定したタイミング）に限定されるものでは無く、例えば、入賞情報コマンドを一時的に記憶する記憶手段を設け、始動入賞したタイミングに加え、定期的（例えば、５秒間隔）、遊技条件可変時（例えば、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行した場合や、大当たり遊技が開始又は終了した場合等）、または、特別図柄の変動開始（又は停止）時に、記憶手段に記憶されている入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ通知する構成を用いても良い。このように構成することで、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報を用いた演出（所謂、先読み演出）を適切に実行することができる。
【０９７３】
本制御例では、入賞情報格納エリア２２３ａに格納された各入賞情報に基づいて、先読み演出として、大当たり演出、バトル演出、期待度表示演出等の演出態様の設定等が実行される。このように、入賞情報格納エリア２２３ａに格納された各入賞情報に基づいて各種演出（先読み演出）を実行することで、変動表示が開始されるよりも前から各保留球に対して遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせることができる。また、複数回の変動表示期間を用いた長期間の演出を実行することも可能となる。
【０９７４】
特別図柄保留球数カウンタ２２３ｂは、図１１５（ａ）に示した通り、特別図柄１の保留球数をカウントするための特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１と、特別図柄２の保留球数をカウントするための特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２と、を有しており、入賞情報コマンドを受信した場合や、変動パターンコマンドを受信した場合といった保留球数が増減するタイミングに合わせて各カウンタの値を更新する。
【０９７５】
特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１は、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる特別図柄１の変動表示であって、主制御装置１１０において保留されている特別図柄１の変動演出の保留球数（待機回数）を特別図柄の種別毎に最大４回まで計数するカウンタである。同様に、特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２は、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる特別図柄２の変動表示であって、主制御装置１１０において保留されている特別図柄２の変動演出の保留球数（待機回数）を特別図柄の種別毎に最大４回まで計数するカウンタである。
【０９７６】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄや特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１、および特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２にて、その保留球数を特別図柄の種別毎に管理するようになっている。
【０９７７】
具体的には、主制御装置１１０では、始動入賞を検出して変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置１１０において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄ、または特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０９７８】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄ、または特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値を取得して、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１、または特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２のうち、コマンドに対応するカウンタに格納する（図１４０のＳ３２０８参照）。このように、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１、および特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２の値を更新するので、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄ、および特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値と同期させながら、その値を更新することができる。
【０９７９】
特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１、および特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２の値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１、または特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２に格納すると共に、格納後の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１、または特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２の値を表示制御装置１１４に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する。
【０９８０】
表示制御装置１１４では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１、または特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２の値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１は、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄと同期しながら、その値が変更され、特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２は、主制御装置１１０の特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の副表示領域Ｄｓに表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄ、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０９８１】
変動開始フラグ２２３ｃは、主制御装置１１０から送信される特別図柄１の変動パターンコマンド、または特別図柄２の変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ（図１４０のＳ３２０２参照）、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図１４７のＳ３８０２参照）。変動開始フラグ２２３ｃがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
【０９８２】
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図１３９参照）のコマンド出力処理（Ｓ３１０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
【０９８３】
停止種別選択フラグ２２３ｄは、主制御装置１１０から送信される特別図柄の停止種別コマンドを受信した場合にそれぞれオンされ（図１４０のＳ３２０４参照）、第３図柄表示装置８１における停止種別の設定がなされるときにオフされる（図１４７のＳ３８１４参照）。停止種別選択フラグ２２３ｄがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別（大当たりの場合には大当たり種別）に基づいて、停止種別が決定される。
【０９８４】
大当たり情報格納エリア２２３ｆは、実行される大当たりに関する情報を格納するためのエリアであって、今回実行される大当たりに関する情報（例えば、ラウンド数や大当たり終了後に移行する遊技状態等）を、主制御装置１１０から受信した場合に格納するためのエリアである。本制御例では、この大当たり情報格納エリア２２３ｆに格納されている情報に基づいて大当たり中に実行される演出の態様を設定している。
【０９８５】
表示ラウンド数格納エリア２２３ｇは、大当たり中に表示されるラウンド数に関する情報を格納するためのエリアである。本制御例では図８５（ａ）を参照して上述したように、大当たり中に上乗せ用演出が実行された場合に、実行中のラウンド数を示す実行中ラウンド数表示態様Ｄｍ３と、内部的に設定されているラウンド数を部分的に確定表示する確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４とが、表示ラウンド数格納エリア２２３ｇに格納されているラウンド数に関する情報に基づいて第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍに表示されるよう構成されている。
【０９８６】
この表示ラウンド数格納エリア２２３ｇは、初期値として０が格納されており、主制御装置１１０から送信される当たり関連コマンドのうちラウンド数コマンドを受信し（図１４２のＳ３３０４：Ｙｅｓ）、上乗せ演出フラグ２２３ｈがオンに設定されている場合に（図１４２のＳ３３０６：Ｙｅｓ）実行される上乗せ演出中処理（図１４３参照）において、格納されている値（ラウンド数）を参照して、内部的に設定されているラウンド数と、確定ラウンド数との差分を算出し、その差分値に基づいて新たに決定された確定ラウンド数の値（ラウンド数）が格納される。
【０９８７】
ここで格納されたラウンド数は、上乗せ表示処理（図１４５参照）において、ラウンド数が所定ラウンド数（ラウンド数ｎ）である場合に、確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４として表示されるように表示用上乗せ表示コマンドを設定する際に用いられる（図１４５のＳ３６０４参照）。そして、上乗せ用演出が終了した場合に、格納されている値が初期化される。
【０９８８】
このように、本制御例では、新たなラウンドが開始される場合に上乗せ演出中処理（図１４４参照）を実行し、表示ラウンド数格納エリア２２３ｇに格納される確定ラウンド数を更新し、所定数（本制御例では５の倍数）のラウンドが開始される場合に確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４の表示態様を更新するための表示処理が実行される。よって、常に（毎ラウンド）確定ラウンド数を更新しているため、確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４の表示態様を更新する条件を追加したり、遊技者の操作に基づいて確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４の表示態様を更新するか否かを選択したりすることで、確定ラウンド数の表示タイミングを異ならせた場合でも確実に対応することができる。
【０９８９】
さらに、本制御例では、大当たり中に発生した追加入賞が大当たりに当選している場合には、その追加入賞に対応する入賞情報に基づいてラウンド数を事前に特定し、その事前特定結果の示すラウンド数情報も含めた合算ラウンド数により表示ラウンド数を設定するように構成している。
【０９９０】
上乗せ演出フラグ２２３ｈは、上乗せ用演出が実行されていることを示すためのフラグであって、大当たり中演出として上乗せ用演出が選択された場合にオンに設定される。この上乗せ演出フラグ２２３ｈは、大当たり中演出設定処理（図１４３参照）において、大当たり中演出として上乗せ用演出を読み出した場合にオンに設定され（図１４３のＳ３４０８参照）、当たり関連コマンド処理（図１４２）においてラウンド数コマンドを受信した場合に（図１４２のＳ３３０４）、設定状態が判別される（図１４２のＳ３３０６）。そして、大当たり後演出設定処理（図１４６参照）において、保留内連荘が無いと判別された場合に（図１４６のＳ３７０３：Ｎｏ）、オフに設定される。
【０９９１】
表示延長フラグ２２３ｉは、大当たり中の演出（大当たりのエンディング表示）を大当たり終了後に実行される特別図柄の変動期間中も延長して表示する状態を示すためのフラグであって、大当たり中の演出（大当たりのエンディング表示）を延長して表示する場合にオンに設定される。この表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定されている状態、即ち、大当たり中の演出（大当たりのエンディング表示）を実行している間に、新たな大当たりに当選した場合は、その大当たりに関する情報（獲得球数やラウンド数）が、前回の大当たりに関する情報（獲得球数やラウンド数）から継続した表示態様で表示される。
【０９９２】
この表示延長フラグ２２３ｉは、大当たり後演出設定処理（図１４６参照）において、今回実行された大当たり演出が通常当たり用演出であって、大当たり終了後の遊技状態が確変状態または時短状態の場合に（図１４６のＳ３７０９：Ｙｅｓ）、オンに設定される（図１４６のＳ３７１０）。そして、表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定されてから特別図柄が４回変動した場合（図１４８のＳ３９０４：Ｙｅｓ）、或いは、経過時間が４秒となった場合に（図１５４のＳ５１０３：Ｙｅｓ）、オフに設定される（図１４８のＳ３９０５、図１５４のＳ５１０４）。
【０９９３】
上述したように、本制御例では、表示延長フラグ２２３ｉはオンに設定されてから特別図柄の変動回数が所定回数（４回）に到達、或いは、所定時間（４秒）経過の何れかの条件が成立した場合にオフに設定されるように構成されている。これは、表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定されている期間は、大当たり中の演出が継続して実行される期間であり、且つ、その期間中に大当たりに当選した場合には大当たり中の演出が継続する（前回の大当たり演出を継続実行する）期間であるためである。
【０９９４】
詳細に説明すると、表示延長フラグ２２３ｉをオフに設定する条件として、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば、４回）に到達することのみを設定した場合では、大当たり終了時点で特別図柄の保留球数の値（特別図柄１の保留球数と特別図柄２の保留球数とを合算した値）が上述した所定回数（４回）未満であり、大当たり終了後に遊技者が球の打ち出しを中断してしまうと、大当たり終了後に特別図柄の変動回数が所定回数（４回）に到達することなく遊技が中断することになり、大当たり中の演出が長期間継続してしまう事態が発生する虞がある。さらに、このような状態で遊技者が遊技を止めてしまった場合には、誰も遊技を行っていない状態であるにも関わらず大当たり中の演出が表示されてしまうため、新たな遊技者がそのパチンコ機１０で遊技を行うことを躊躇してしまい、パチンコ機１０の稼働を低下させてしまうという問題があった。
【０９９５】
そこで、本制御例では、特別図柄の変動回数に加え、時間経過（４秒）も、表示延長フラグ２２３ｉをオフに設定する条件として設けている。これより、大当たり中の演出が継続して表示され、且つ、複数の大当たりを跨いだ演出を実行可能とする期間を限定的な期間として設定することができる。これにより、表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定されている限定的な期間において大当たりに当選しようと、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。
【０９９６】
変動回数カウンタ２２３ｊは、表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定されている期間における特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この変動回数カウンタ２２３ｊは、表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定されている状態で変動表示設定処理（図１４７参照）を実行し、延長管理処理（図１４８参照）が実行された場合に「５」の値が設定される（図１４８のＳ３９０２参照）。
【０９９７】
経過時間カウンタ２２３ｋは、表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定されている期間における経過時間をカウントするものである。この経過時間カウンタ２２３ｋは、大当たり後演出設定処理（図１４６参照）において、表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定される場合に、カウンタ値として「４０００（４秒相当）」が設定され（図１４６のＳ３７１１参照）、１ミリ秒毎に実行される音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図１３９参照）の演出更新処理（Ｓ３１１２）が実行される毎にカウンタ値が「１」減算される（図１５４のＳ５１０２参照）。
【０９９８】
そして、演出更新処理（図１５４参照）において、経過時間カウンタ２２３ｋのカウンタ値が「０」となった場合に、表示延長フラグ２２３ｉをオフに設定する（図１５４のＳ５１０４参照）。このように構成することで、大当たり終了後の経過時間が所定時間（４秒）を経過した場合に、大当たり中の演出を終了し、各遊技状態に対応した通常の演出を実行することができ、限られた期間中で大当たりに当選しようと意欲的に遊技を行わせることができる。
【０９９９】
なお、本制御例では、経過時間カウンタ２２３ｋのカウンタ値として４秒に相当する「４０００」を設定しているが、設定する時間はこれに限られることは無く、例えば、３秒間であっても良いし、表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定される毎に、複数の時間の中から１つを選択し、その期間を設定するように構成してもよい。また、経過時間カウンタ２２３ｋのカウンタ値に設定する値としては、大当たり終了後に実行される特別図柄２の４回転分の変動期間の合算よりも長く設定すると良い。このように構成することで、大当たり中に優先的に消化される特別図柄２の保留球数分の変動を、表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定されている間に実行させることができる。
【１０００】
継続演出モード格納エリア２２３ｍは、継続演出が実行される場合に選択された継続演出モードを格納するための記憶領域である。この継続演出モード格納エリア２２３ｍは、変動表示設定処理（図１４７参照）において、表示延長フラグ２２３ｉがオフに設定されており、且つ、遊技状態が時短状態又は確変状態であると判別した場合に実行される継続演出設定処理（図１４９参照）において、継続演出モード選択テーブル２２２ｅにより選択された継続演出モードが格納され、最終態様選択テーブルにより清秋態様が選択されるまでの間（バトルリーチが実行されるまでの間）、継続演出モード格納エリア２２３ｍに格納されている継続演出モードに対応した演出（バトル前演出）が実行される。
【１００１】
継続値格納エリア２２３ｎは、本制御例にて実行される継続演出中に増減される継続値（ＨＰ値）のうち、継続値主選択テーブル２２２ｆにより選択された値を格納するための記憶領域であって、継続値格納エリア２２３ｎに格納されている継続値に基づいて、継続演出中の継続値（ＨＰ値）の更新（増減）処理が実行される。
【１００２】
なお、本制御例では、継続値主選択テーブル２２２ｆに基づいて継続値（ＨＰ値）を大まかに選択し、継続値副選択テーブル２２２ｇに基づいて継続値（ＨＰ値）の詳細な値を選択するように構成することで、継続演出中に表示される継続値の増減パターンを増加させているが、音声ランプ制御装置１１３内での継続値（ＨＰ値）の管理を継続値主選択テーブル２２２ｆに基づいて選択された継続値のみで実行するように構成しているため、継続演出中に表示される継続値（ＨＰ値）の種類に対して、管理対象となる継続値（ＨＰ値）の種類を削減することができる。
【１００３】
継続期間カウンタ２２３ｐは、継続演出フラグ２２３ｒがオンに設定されている期間を計測するためのカウンタであって、継続演出において最終態様（バトルリーチ）が頻繁に実行されてしまうことを抑制するために、用いられるカウンタである。
【１００４】
この継続期間カウンタ２２３ｐは、継続演出フラグ２２３ｒがオンに設定されている状態で変動表示設定処理（図１４７参照）が実行される毎に、即ち、特別図柄の変動が実行される毎に、継続演出設定処理（図１４９参照）において１加算される（図１４９のＳ４００９参照）。そして、継続演出設定処理（図１４９参照）において、そのカウンタ値が「６」未満であると判別された場合には（図１４９のＳ４００３：Ｎｏ）、最終態様（バトルリーチ）が選択されないように構成している。このように構成することで、継続期間カウンタの値が６以上、即ち、バトル前演出が実行されてから特別図柄の変動が６回実行されるまでは、最終態様（バトルリーチ）の選択が抑制される。
【１００５】
継続演出設定カウンタ２２３ｑは、遊技状態が確変状態または時短状態に設定されている間に、バトル演出が繰り返し設定された回数（継続演出フラグ２２３ｒをオンに設定した回数）を計測するためのカウンタであり、継続演出設定カウンタ２２３ｑの値に基づいて異なる継続演出モードが選択され易くなるように設定されている。これにより、継続演出が長期間実行され、バトル演出が繰り返し設定される場合において、同一態様のバトル演出が頻繁に実行されることを抑制することができる。また、継続演出設定カウンタ２２３ｑの値が特定の値（例えば、１）の場合にのみ実行される継続演出モードを設定することで、希少価値のある演出を遊技者に提供することができる。
【１００６】
この継続演出設定カウンタ２２３ｑは、継続演出設定処理（図１４９参照）において新たな継続演出モードを選択する際に参照され（図１４９のＳ４００５参照）、継続演出モードを選択した場合に１加算される（図１４９のＳ４００７参照）。そして、継続演出が終了した場合（遊技状態が通常状態に移行した場合、或いは、大当たりに当選した場合）に、そのカウンタ値が０にクリアされる。
【１００７】
継続演出フラグ２２３ｒは、継続演出の実行中において、継続演出モードが選択されていること（バトル前演出が実行されていること）を示すためのフラグであって、継続演出モードを選択した場合にオンに設定される。この継続演出フラグ２２３ｒがオンに設定されている間は新たな継続演出モードが選択されることなく、同一の継続演出モードにてバトル前演出が実行される。
【１００８】
この継続演出フラグ２２３ｒは、継続演出設定処理（図１４９参照）が実行される当初はオフに設定されており、継続演出モードが選択された場合にオンに設定され（図１４９のＳ４００８参照）、オンに設定されている間は継続演出モードを選択するための処理がスキップされる（図１４９のＳ４００４：Ｙｅｓ）。そして、最終態様選択テーブル２２２ｈに基づいて最終態様が選択された場合（即ち、バトルリーチが選択されバトル前演出が終了した場合）に、オフに設定される（図１４９：Ｓ４０１５参照）。
【１００９】
前兆設定フラグ２２３ｔは、複数変動を跨いでカウントダウン演出を実行する場合（図１０１参照）に、用いられるフラグであって、前兆演出期間中に変動表示が切り替わる場合にオンに設定される。この前兆設定フラグ２２３ｔがオンに設定されている場合は、変動表示設定処理（図１４７参照）にて実行されるカウントダウン演出設定処理（図１５２参照）において、新たな変動演出を設定する場合に、変動開始時から前変動の前兆演出が継続して実行されるように制御される。
【１０１０】
この前兆設定フラグ２２３ｔは、入賞情報コマンド処理（図１４１参照）において、先読み情報として特定演出Ｃ（図１０１参照）を有するカウントダウン演出があり（図１４１のＳ３２３２，Ｓ３２３３参照）、現在実行中の変動表示の残変動期間が１０秒以上であると判別された場合に（図１４１のＳ３２３４：Ｙｅｓ）、オンに設定される（図１４１のＳ３２３６参照）。
【１０１１】
そして、カウントダウン演出設定処理（図１５２参照）において、演出態様を設定する際に参照され（図１５２のＳ４３０１参照）、Ｓ４３０１の処理において前兆演出フラグ２３３ｍがオンに設定されていると判別された場合に実行される複数変動演出設定処理（図１５３参照）において、演出態様を設定した後にオフに設定される（図１５３のＳ４４０５参照）。
【１０１２】
演出カウンタ群２２３ｙは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この演出カウンタ群２２３ｙには、少なくとも第１演出カウンタ２２３ｙ１〜第６演出カウンタ２２３ｙ６を有しており、何れのカウンタも、音声ランプ制御装置１１３に対して電気的に接続された乱数生成用のＩＣ（図示せず）から取得した０から１９８の範囲の乱数値が格納される。乱数生成用のＩＣの動作クロック（動作周波数）は、少なくとも各演出カウンタのそれぞれに対して、別々の乱数値に更新して判定を実行できる程度の動作クロック（例えば、１ＭＨｚ）で動作可能なＩＣが採用される。この演出カウンタ群２２３ｙの値は、連続予告演出の実行可否や、通常押下演出の予告種別の決定等、音声ランプ制御装置１１３で実行される各種判定を実行する場合に用いられる。
【１０１３】
その他メモリエリア２２３ｚは上述したデータ以外のデータを格納する領域や状態を設定するための上述したフラグ以外のフラグが設けられており、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。具体的には、例えば、瞬間的な停電があったか否かを判別するために用いられる電源断フラグが設けられている。この電源断フラグは、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信し、電源断処理が実行される前にオンに設定される。その後、ＲＡＭ２２３は揮発性メモリであるため、ＲＡＭ２２３の情報は一定時間（１００ミリ秒）経過後に全て消えてしまう。よって、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理（図１３８参照）において、電源断フラグがオンである場合は（図１３８の３００８：Ｙｅｓ）、電源断フラグがオンに設定されてから一定時間（１００ミリ秒）経過前に音声ランプ制御装置１１３が立ち上がった場合、即ち、瞬間的な停電があった場合である。この場合には、ＲＡＭ２２３の情報は全て消えておらず、ＲＡＭ２２３の作業領域に不要な情報（または、一部の情報のみが消えてしまったことで不完全となった情報など）が残っている場合があるので、ＲＡＭ２２３の作業領域の情報をクリアする（図１３８のＳ３００９参照）。これにより、不要（または、不完全）な情報に基づいて処理が実行されることがなくなるので、音声ランプ制御装置１１３の各処理を正常に動作させることができる。
【１０１４】
次に、図１２０を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図１２０は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、常駐用ビデオＲＡＭ２３５と、通常用ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【１０１５】
入力ポート２３８の入力側には音声ランプ制御装置１１３の出力側が接続され、入力ポート２３８の出力側には、ＭＰＵ２３１、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７がバスライン２４０を介して接続されている。画像コントローラ２３７には、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。また、出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【１０１６】
なお、パチンコ機１０は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、１回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【１０１７】
以下では、先にＭＰＵ２３１、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６について説明し、次いで、ワークＲＡＭ２３３について説明する。
【１０１８】
まず、ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置１１３から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御するものである。ＭＰＵ２３１は、命令ポインタ２３１ａを内蔵しており、命令ポインタ２３１ａで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。ＭＰＵ２３１には、電源投入（停電からの復電を含む。以下、同じ。）直後に、電源装置１１５からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ２３１ａは、ＭＰＵ２３１のハードウェアによって自動的に「００００Ｈ」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ２３１ａは、その値が１ずつ加算される。また、ＭＰＵ２３１が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ２３１ａにセットされる。
【１０１９】
なお、詳細については後述するが、本制御例において、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。
【１０２０】
詳細については後述するが、キャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【１０２１】
一方で、一般的にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、２ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の１ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その読み出しに係る速度が遅いため、ＭＰＵ２３１が直接キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
【１０２２】
そこで、本制御例では、ＭＰＵ２３１のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークＲＡＭ２３３に転送して格納する。そして、ＭＰＵ２３１はワークＲＡＭ２３３に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークＲＡＭ２３３は、後述するようにＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、ＭＰＵ２３１は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【１０２３】
キャラクタＲＯＭ２３４は、ＭＰＵ２３１において実行される制御プログラムや、第３図柄表示装置８１に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、ＭＰＵ２３１とバスライン２４０を介して接続されている。ＭＰＵ２３１は、バスライン２４０を介してシステムリセット解除後にキャラクタＲＯＭ２３４に直接アクセスし、そのキャラクタＲＯＭ２３４の後述する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶された制御プログラムを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａへ転送する。また、バスライン２４０には画像コントローラ２３７も接続されており、画像コントローラ２３７はキャラクタＲＯＭ２３４の後述するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に格納された画像データを、画像コントローラ２３７に接続されている常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する。
【１０２４】
このキャラクタＲＯＭ２３４は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ、ＲＯＭコントローラ２３４ｂ、バッファＲＡＭ２３４ｃ、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄをモジュール化して構成されている。
【１０２５】
ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムの大部分や第３図柄表示装置８１を駆動させるための固定値データを記憶する第２プログラム記憶エリア２３４ａ１と、第３図柄表示装置８１に表示させる画像（キャラクタ等）のデータを格納するキャラクタ記憶エリア２３４ａ２とを少なくとも有する。
【１０２６】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタＲＯＭ２３４を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば２ギガバイトの容量を持つＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより、第３図柄表示装置８１に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第３図柄表示装置８１に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
【１０２７】
また、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア２３４ａ２に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させることなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させることができるので、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【１０２８】
ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、キャラクタＲＯＭ２３４の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７から伝達されたアドレスに基づいて、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ等から該当するデータを読み出し、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１又は画像コントローラ２３７へ出力する。
【１０２９】
ここで、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、その性質上、データの書き込み時にエラービット（誤ったデータが書き込まれたビット）が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
【１０３０】
このＲＯＭコントローラ２３４ｂにより、エラービットを含むＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタＲＯＭ２３４としてＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いたとしても、誤ったデータに基づいてＭＰＵ２３１が処理を行ったり、画像コントローラ２３７が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
【１０３１】
また、ＲＯＭコントローラ２３４ｂによってＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７は、個々のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタＲＯＭ２３４へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
【１０３２】
バッファＲＡＭ２３４ｃは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７からバスライン２４０を介してキャラクタＲＯＭ２３４に割り振られたアドレスが指定されると、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分（例えば、２キロバイト）のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａ（またはＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄ）より読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃに一旦セットする。そして、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン２４０を介してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に出力する。
【１０３３】
このバッファＲＡＭ２３４ｃは、２バンクで構成されており、１バンク当たりＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ＲＯＭコントローラ２３４ｂは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａのデータを外部に出力したり、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７より指定されたアドレスに対応するデータを含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから一方のバンクに転送してセットする処理と、ＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してＭＰＵ２３１や画像コントローラ２３７に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
【１０３４】
ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄは、キャラクタＲＯＭ２３４におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを補完することを目的にそのＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａよりも極めて小容量（例えば、２キロバイト）に構成されている。このＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄには、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶される制御プログラムのうち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されていないプログラム、具体的には、ＭＰＵ２３１においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１が少なくとも設けられている。
【１０３５】
ブートプログラムは、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置１１４において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１は、このブートプログラムのうち、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分（即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分）の容量の範囲で、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令（例えば、１ページの容量が２キロバイトであれば、１０２４ワード（１ワード＝２バイト）分の命令）を格納する。なお、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置１１４の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
【１０３６】
ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ２３１ａの値を「００００Ｈ」に設定すると共に、バスライン２４０に対して命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」を指定するように構成されている。一方、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０にアドレス「００００Ｈ」が指定されたことを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。
【１０３７】
ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ２３１ａを１だけ加算し、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレスをバスライン２４０に対して指定する。そして、キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０によって指定されたアドレスがＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄからバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファＲＡＭ２３４ｃより読み出して、ＭＰＵ２３１に対して出力する。
【１０３８】
ここで、本制御例において、制御プログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納するのは、次の理由による。即ち、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、上述したように、最初の１ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というＮＡＮＤ型フラッシュメモリ特有の問題がある。
【１０３９】
このようなＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定された場合、キャラクタＲＯＭ２３４はアドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならい。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要することになるので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【１０４０】
これに対し、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納することによって、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができ、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【１０４１】
さて、ブートプログラムは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム、即ち、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を、所定量（例えば、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ページ分の容量）ずつワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送するようにプログラミングされている。そして、ＭＰＵ２３１は、まず、システムリセット解除後に第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１から読み出したブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがセットされているバッファＲＡＭ２３４ｃのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、格納する。
【１０４２】
ここで、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファＲＡＭ２３４ｃの１バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「００００Ｈ」に指定されたことを受けて第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムがバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにのみセットされる。よって、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに転送する場合は、バッファＲＡＭ２３４ｃの一方のバンクにセットされた第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１のブートプログラムを再度バッファＲＡＭ２３４ｃにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
【１０４３】
第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送すると、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第１の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、ＭＰＵ２３１によって第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送されると、命令ポインタ２３１ａがプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地に設定される。
【１０４４】
よって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア２３３ａに格納されると、ＭＰＵ２３１は、そのプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【１０４５】
ここで、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムは、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに所定量だけ第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第１の所定番地として命令ポインタ２３１ａを設定するようにプログラミングされている。
【１０４６】
これにより、ＭＰＵ２３１は、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されているブートプログラムによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
【１０４７】
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア２３３ａに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ（例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど）を全て第２プログラム記憶エリア２３４ａ１から所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａ内の第２の所定番地に設定する。具体的には、この第２の所定番地として、プログラム格納エリア２３３ａに格納された、ブートプログラムによるブート処理（図１５５のＳ６００１参照）の終了後に実行される初期設定処理（図１５５のＳ６００２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
【１０４８】
ＭＰＵ２３１は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送される。そして、ブートプログラムがＭＰＵ２３１により最後まで実行されると、命令ポインタ２３１ａが第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【１０４９】
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【１０５０】
また、上述したように、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【１０５１】
画像コントローラ２３７は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第３図柄表示装置８１に表示させるデジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）である。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される後述の描画リスト（図１２５参照）に基づき１フレーム分の画像を描画して、後述する第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された１フレーム分の画像情報を第３図柄表示装置８１へ出力することによって、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる。画像コントローラ２３７は、この１フレーム分の画像の描画処理と１フレーム分の画像の表示処理とを、第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本制御例では、２０ミリ秒）の中で並列処理する。
【１０５２】
画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１に対して垂直同期割込信号（以下、「Ｖ割込信号」と称す）を送信する。ＭＰＵ２３１は、このＶ割込信号を検出する度に、Ｖ割込処理（図１５７（ｂ）参照）を実行し、画像コントローラ２３７に対して、次の１フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ２３７は、次の１フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第３図柄表示装置８１に表示させる処理を実行する。
【１０５３】
このように、ＭＰＵ２３１は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号に伴ってＶ割込処理を実行し、画像コントローラ２３７に対して描画指示を行うので、画像コントローラ２３７は、画像の描画処理および表示処理間隔（２０ミリ秒）毎に、画像の描画指示をＭＰＵ２３１より受け取ることができる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【１０５４】
画像コントローラ２３７は、また、ＭＰＵ２３１からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する処理も実行する。
【１０５５】
なお、画像の描画は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５および通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、ＭＰＵ２３１からの指示に基づき、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される。
【１０５６】
ここで、一般的にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａは、ＲＯＭの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のＲＯＭ（マスクＲＯＭやＥＥＰＲＯＭなど）と比して遅い。これに対し、表示制御装置１１４では、ＭＰＵ２３１が、キャラクタＲＯＭ２３４に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
【１０５７】
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【１０５８】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０または表示制御装置１１４によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【１０５９】
また、表示制御装置１１４は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して描画に必要な画像データを転送するように、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【１０６０】
また、通常用ビデオＲＡＭ２３６にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオＲＡＭ２３５を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
【１０６１】
画像コントローラ２３７は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの１ブロック分の容量である１３２キロバイトのＳＲＡＭによって構成されたバッファＲＡＭ２３７ａを有している。
【１０６２】
ＭＰＵ２３１が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ２３７に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、転送先の情報（常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６のいずれに転送するかを示す情報）、及び転送先（常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
【１０６３】
画像コントローラ２３７は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタＲＯＭ２３４の所定アドレスから１ブロック分のデータを読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納し、常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６の未使用時に、バッファＲＡＭ２３７ａに格納された画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５または通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
【１０６４】
これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファＲＡＭ２３７ａに格納し、その後、その画像データをバッファＲＡＭ２３７ａから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４から画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送される間に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオＲＡＭ２３５や通常用ビデオＲＡＭ２３６が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオＲＡＭ２３５，２３６が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第３図柄表示装置８１への表示が間に合わないことを防止することができる。
【１０６５】
また、バッファＲＡＭ２３４ｃから常駐用ビデオＲＡＭ２３５又は通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データへの転送は、画像コントローラ２３７によって行われるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５及び通常用ビデオＲＡＭ２３６が画像の描画処理や第３図柄表示装置８１への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
【１０６６】
常駐用ビデオＲＡＭ２３５は、キャラクタＲＯＭ２３４より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア２３５ａ、背面画像エリア２３５ｃ、キャラクタ図柄エリア２３５ｅ、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア２３５ｂ、第３図柄エリア２３５ｄが少なくとも設けられている。
【１０６７】
電源投入時主画像エリア２３５ａは、電源が投入されてから常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第３図柄表示装置８１に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア２３５ｂは、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第１入球口６４、または第２入球口１４０への入球が検出された場合に、主制御装置１１０において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。この電源投入時画像は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して格納すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から転送している間に、第３図柄表示装置８１にて表示される画像である。
【１０６８】
ＭＰＵ２３１は、電源部２５１から電源供給が開始されたときに、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７へ転送指示を送信する（図１５５のＳ６００３，Ｓ６００４参照）。
【１０６９】
ここで、図１２１を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図１２１は、表示制御装置１１４が電源投入直後において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して格納すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から転送している間に、第３図柄表示装置８１にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
【１０７０】
表示制御装置１１４は、電源投入直後に、キャラクタＲＯＭ２３４から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送すると、続いて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき残りの画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置１１４は、先に電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて、図１２１（ａ）に示す電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させる。
【１０７１】
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置１１０からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置１１４は、図２２（ｂ）に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図２２（ｃ）に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置１１０からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置１１０にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図１２１（ｂ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は図１２１（ｃ）に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
【１０７２】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送されるまで、画像コントローラ２３７に対し、電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【１０７３】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【１０７４】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第１入球口６４、または第２入球口１４０に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図１２１（ｂ）及び（ｃ）に示す画像が交互に第３図柄表示装置８１に表示されるように、ＭＰＵ２３１から画像コントローラ２３７に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【１０７５】
また、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア２３５ｂに常駐されているので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に第１入球口６４、または第２入球１６４０に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第３図柄表示装置８１に即座に表示させることができる。
【１０７６】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送されるまで、画像コントローラ２３７に対し、電源投入時主画像エリア２３５ａに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
【１０７７】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【１０７８】
背面画像エリア２３５ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図１２２を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。図１２２は、４種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図１２２（ａ）は、「砂浜ステージ」に対応する背面Ａに対して、図１２２（ｂ）は、「深海ステージ」に対応する背面Ｂに対してそれぞれ示したものである。
【１０７９】
各背面Ａ，Ｂに対応する背面画像は、図１２２に示すように、いずれも第３図柄表示装置８１において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタＲＯＭ２３４に用意されている。画像コントローラ２３７は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像の描画をおこなう。
【１０８０】
各背面Ａ，Ｂに用意された画像（以下、「スクロール用画像」と称す。）は、いずれも位置ａおよび位置ｃのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置ｃから位置ｄの間の画像および位置ａから位置ａ’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置ｃから位置ｄの間にある画像が表示領域として第３図柄表示装置８１に表示された後に、位置ａから位置ａ’の間にある画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示させると、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【１０８１】
背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、ＭＰＵ２３１は、対応する背面画像のまず位置ａから位置ａ’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、画像コントローラ２３７を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御し、更に、表示領域が位置ｃから位置ｄの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置ａから位置ａ’の画像として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。よって、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【１０８２】
次いで、各背面画像において、背面画像エリア２３５ｃに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Ａは、図１２２（ａ）に示すように、その背面Ａの全範囲、即ち、位置ａから位置ｄに対応する画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。通常、初期ステージである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Ａの画像データを全て背面画像エリア２３５ｃに常駐させておくことで、キャラクタＲＯＭ２３４へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置１１４にかかる処理負荷を軽減することができる。
【１０８３】
一方、「深海ステージ」に対応する背面Ｂは、図１２２（ｂ）に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置ａから位置ｂの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される。
【１０８４】
ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオＲＡＭ２３５として非常に大きな容量のＲＡＭを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
【１０８５】
これに対し、本パチンコ機１０では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置ａから位置ａ’の範囲（または図１２２（ａ），（ｂ）の範囲）に固定し、その初期位置を含む位置ａから位置ｂの間の画像（または図１２２（ａ），（ｂ）の間の画像）に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納しておく構成としているので、キャラクタＲＯＭ２３４を読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Ｂの初期位置を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Ｂについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
【１０８６】
また、背面Ｂは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置ｂ’から位置ｄの画像に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ＲＡＭ２３６へ転送完了できるように、その位置ａから位置ｂの範囲が設定されている。これにより、位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせる間に位置ｂ’から位置ｄの画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送できるので、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ａから位置ｂの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置ｂ’から位置ｄの範囲をスクロールさせて第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【１０８７】
なお、背面Ｂにおいて、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データは、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａ（図１２０参照）に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
【１０８８】
また、背面Ｂにおいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納される画像データと、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納される画像データとでは、位置ｂ’から位置ｂの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、ＭＰＵ２３１による画像コントローラ２３７の制御により、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納された画像データを用いて位置ｂまでの画像を第３図柄表示装置８１に表示させ、次いで、通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データを用いて位置ｂ’からの画像を第３図柄表示装置８１に表示させることで、第３図柄表示装置８１にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
【１０８９】
更に、ＭＰＵ２３１は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像データを用いて、位置ｃから位置ｄの間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御すると、次いで、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃの画像データを用いて、位置ａから位置ａ’の間の画像を表示領域として第３図柄表示装置８１に表示されるように画像コントローラ２３７を制御する。これにより、第３図柄表示装置８１には、位置ａ〜位置ｃの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
【１０９０】
第３図柄エリア２３５ｄは、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出において使用される第３図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第３図柄エリア２３５ｄには、第３図柄である「０」から「９」の数字を付した上述の９種類の主図柄（図８１（ｂ）参照）に対応する画像データが常駐される。これにより、第３図柄表示装置８１にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタＲＯＭ２３４から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、第３図柄表示装置８１において素早く変動演出を開始することができる。よって、第１入球口６４、または第２入球口１４０への入球が発生してから、第１図柄表示装置３７では変動演出が開始されているにも関わらず、第３図柄表示装置８１において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
【１０９１】
また、第３図柄エリア２３５ｄには、数字が付されていない副図柄に対応する画像データも常駐される。これらの画像データは、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示されるデモ演出に用いられる。これにより、デモ演出が第３図柄表示装置８１に表示されると、そのデモ演出において、第３図柄として数字の付されていない副図柄が表示される。よって、遊技者は、数字の付されていない主図柄を第３図柄表示装置８１の表示画像から視認することによって、当該パチンコ機１０がデモ状態にあることを容易に認識することができる。
【１０９２】
キャラクタ図柄エリア２３５ｅは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、「青年」や「女性」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア２３５ｅに常駐されることにより、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のキャラクタ図柄エリア２３５ｅに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
【１０９３】
エラーメッセージ画像エリア２３５ｆは、パチンコ機１０内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機１０では、例えば、遊技盤１３の裏面に取り付けられた振動センサ（図示せず）の出力から、音声ランプ制御装置１１３によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置１１３は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置１１４に通知する。また、音声ランプ制御装置１１３により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置１１３は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置１１４へ通知する。表示制御装置１１４では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第３図柄表示装置８１に表示させるように構成されている。
【１０９４】
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機１０では、エラーメッセージ画像エリア２３５ｆに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置１１４は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエラーメッセージ画像エリア２３５ｆに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ２３７にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタＲＯＭ２３４から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
【１０９５】
通常用ビデオＲＡＭ２３６は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア２３６ａ、第１フレームバッファ２３６ｂ、第２フレームバッファ２３６ｃが少なくとも設けられている。
【１０９６】
画像格納エリア２３６ａは、第３図柄表示装置８１に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア２３６ａは、複数のサブエリアに分割されており、サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
【１０９７】
ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ２３７に対して指示をする。これにより画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１により指示された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、バッファＲＡＭ２３７ａを介して、画像格納エリア２３６ａの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
【１０９８】
なお、画像データの転送指示は、ＭＰＵ２３１が画像コントローラ２３７に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、ＭＰＵ２３１は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ２３７に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
【１０９９】
第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃは、第３図柄表示装置８１に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１からの指示に従って描画した１フレーム分の画像を、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに１フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対してその画像情報を送信することによって、第３図柄表示装置８１に、その１フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
【１１００】
このように、フレームバッファとして、第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃの２つを設けることによって、画像コントローラ２３７は、一方のフレームバッファに描画した１フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された１フレーム分の画像を読み出して、第３図柄表示装置８１にその読み出した１フレーム分の画像を表示させることができる。
【１１０１】
そして、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に画像を表示させるために１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に、ＭＰＵ２３１によって、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
【１１０２】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【１１０３】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【１１０４】
ワークＲＡＭ２３３は、キャラクタＲＯＭ２３４に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、ＤＲＡＭによって構成される。このワークＲＡＭ２３３は、プログラム格納エリア２３３ａ、データテーブル格納エリア２３３ｂ、簡易画像表示フラグ２３３ｃ、表示データテーブルバッファ２３３ｄ、転送データテーブルバッファ２３３ｅ、ポインタ２３３ｆ、描画リストエリア２３３ｇ、計時カウンタ２３３ｈ、格納画像データ判別フラグ２３３ｉ、描画対象バッファフラグ２３３ｊ、合算値格納エリア２３３ｋ、前兆演出フラグ２３３ｍを少なくとも有している。
【１１０５】
プログラム格納エリア２３３ａは、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。ＭＰＵ２３１は、システムリセットが解除されると、キャラクタＲＯＭ２３４から制御プログラムを読み出してワークＲＡＭ２３３へ転送し、このプログラム格納エリア２３３ａに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア２３３ａに格納すると、以後、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【１１０６】
データテーブル格納エリア２３３ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
【１１０７】
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタＲＯＭ２３４のＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに設けられた第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタＲＯＭ２３４からワークＲＡＭ２３３へ転送され、このデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア２３３ｂに格納されると、以後、ＭＰＵ２３１は、データテーブル格納エリア２３３ｂに格納されたデータテーブルを用いて第３図柄表示装置８１の表示を制御する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、第３図柄表示装置８１を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【１１０８】
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、オープニング演出、大当たる中演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【１１０９】
変動演出は、音声ランプ制御装置１１３からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第３図柄表示装置８１おいて開始される演出である。なお、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりＡ、大当たりＢのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【１１１０】
なお、本制御例では、音声ランプ制御装置１１３が特別図柄変動１回分の期間（主制御装置１１０にて選択された変動パターン（変動時間））に対応する表示用変動パターンコマンドを表示用停止種別コマンドと併せて出力し、表示制御装置１１４が受信した各コマンドに対応した演出態様を設定するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、音声ランプ制御装置１１３が特別図柄変動１回分の期間（例えば、６０秒）に対応する表示用変動パターンコマンドを複数個に分割（例えば、前半変動パターン（３０秒）と後半変動パターン（３０秒）して表示制御装置１１４に出力するように構成しても良い。このように構成することで、前半変動パターンが実行されている期間中に発生した遊技内容（例えば、遊技者による枠ボタン２２に対する操作、新たな入球情報の獲得）に基づいて後半変動パターンに対応する表示用変動パターンコマンドを設定することができる。
【１１１１】
加えて、上述した構成を用いることで、特別図柄変動１回分の期間に対応する表示用変動パターンコマンドを一旦出力した後に、追加の表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、追加の表示用変動パターンコマンドに対応させて演出内容を書き換える処理を行う必要が無くなり、表示制御装置１１４の処理負荷を軽減させることができる。なお、上述したように音声ランプ制御装置１１３が特別図柄変動１回分の期間（例えば、６０秒）に対応する表示用変動パターンコマンドを複数個に分割（例えば、前半変動パターン（３０秒）と後半変動パターン（３０秒）して表示制御装置１１４に出力する場合には、最初に出力される表示用変動パターンコマンドに併せて表示用停止種別コマンドを出力するように構成すると良い。
【１１１２】
また、本制御例では、遊技状態が遊技者に有利な有利状態である場合に継続して実行される継続演出（図９６参照）を実行するための表示用演出コマンドや、継続演出が終了するか否かを報知する演出（バトルリーチ）を実行するための表示用最終態様コマンドや、その他、遊技者に対して大当たりに当選している期待度を高めるための各種コマンドが音声ランプ制御装置１１３から出力されるように構成されており、それぞれ各種コマンドを受信した場合には、各種コマンドに対応する演出が表示される。
【１１１３】
さらに、所定の表示用コマンドを受信したことに基づいて既に演出内容が設定されている場合であっても、その後に追加の表示用コマンドを受信した場合には、追加の表示用コマンドに対応する内容に演出内容を上書きするように構成している。これにより、表示用変動パターンコマンドを受信したことに基づいて、所定期間（特別図柄の変動期間）に対応した期間分の演出を予め設定（作成）している状態で、その期間中に追加の表示用コマンド（例えば、遊技者による枠ボタン２２に対する操作、新たな入球情報の獲得を示すための表示用コマンド）を受信した場合に、円滑に演出の表示内容を変更することができる。
【１１１４】
オープニング演出は、これからパチンコ機１０が特別遊技状態へ移行して、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが繰り返し開放されることを遊技者に報知するための演出であり、ラウンド演出は、これから開始されるラウンド数を遊技者に報知するための演出である。エンディング演出は、特別遊技状態の終了を遊技者に報知するための演出である。
【１１１５】
なお、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「１」から「９」の数字が付されていない副図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【１１１６】
データテーブル格納エリア２３３ｂには、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが３２パターンあれば、１変動演出パターンに１テーブル、合計で３２テーブルが用意される。
【１１１７】
ここで、図１２３を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図１２３は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本制御例では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【１１１８】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【１１１９】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。なお、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【１１２０】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【１１２１】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、青年の画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。なお、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【１１２２】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ（「朝ステージ」、「夕方ステージ」、「夜ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像（特殊背面Ａ〜Ｃ等）を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【１１２３】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｅのうち抽選により決定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【１１２４】
なお、本制御例では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【１１２５】
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【１１２６】
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画（もしくは、第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【１１２７】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に付された数字の差分を表す情報である。第３図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【１１２８】
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した停止種別コマンド（表示用停止種別コマンド）に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
【１１２９】
なお、各第３図柄には固有の数字が付されているので、１つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置１１０より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第３図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第３図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第３図柄を特定することができる。
【１１３０】
また、図柄オフセット情報において、１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【１１３１】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図７５の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【１１３２】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納すると共に、ポインタ２３３ｆを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｆを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図１２５参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｆの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【１１３３】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【１１３４】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【１１３５】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【１１３６】
次いで、図１２４を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図１２４は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
【１１３７】
なお、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア２３３ｂの容量増大を抑制することができる。
【１１３８】
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ（以下、「転送対象画像データ」と称す）の転送データ情報が記載されている（図１２４のアドレス「０００１Ｈ」及び「００９７Ｈ」が該当）。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
【１１３９】
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図１２４のアドレス「０００２Ｈ」が該当）。
【１１４０】
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスが含まれる。
【１１４１】
なお、転送データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス（図１２４の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。
【１１４２】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。そして、ポインタ２３３ｆの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図１２５参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【１１４３】
例えば、図１２４の例では、ポインタ２３３ｆが「０００１Ｈ」や「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。一方、ポインタ２３３ｆが「０００２Ｈ」である場合、転送データテーブルのアドレス「０００２Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ２３７へ送信する。
【１１４４】
そして、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
【１１４５】
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア２３６ａに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
【１１４６】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【１１４７】
また、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【１１４８】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【１１４９】
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【１１５０】
簡易画像表示フラグ２３３ｃは、第３図柄表示装置８１に、電源投入時画像を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、電源投入時画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭの電源投入時主画像エリア２３５ａ又は電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された後に、ＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理（図１５５参照）の中でオンに設定される（図１５５のＳ６００５参照）。そして、転送設定処理の常駐画像転送設定処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納された段階で、第３図柄表示装置８１に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される（図１７０（ｂ）のＳ８００５参照）。
【１１５１】
この簡易画像表示フラグ２３３ｃは、画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号を検出する毎にＭＰＵ２３１によって実行されるＶ割込処理の中で参照され（図１５７（ｂ）のＳ６３０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、電源投入時画像が第３図柄表示装置８１に表示されるように、簡易コマンド判定処理（図１５７（ｂ）のＳ６３０８参照）および簡易表示設定処理（図１５７（ｂ）のＳ６３０９参照）が実行される。一方、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理（図１５８〜図１６６参照）および表示設定処理（図１５７〜図１６９参照）が実行される。
【１１５２】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、Ｖ割込処理の中でＭＰＵ２３１により実行される転送設定処理の中で参照され（図１７０（ａ）のＳ７９０１参照）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送する常駐画像転送設定処理（図１７０（ｂ）参照）を実行し、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する通常画像転送設定処理（図１７１参照）を実行する。
【１１５３】
表示データテーブルバッファ２３３ｄは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図１２５参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【１１５４】
ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図１２５参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【１１５５】
転送データテーブルバッファ２３３ｅは、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納する。なお、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに転送対象画像データが存在しないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【１１５６】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｆを１ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｆで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば（即ち、Ｎｕｌｌデータが記載されていなければ）、１フレーム毎に生成される画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図１２５参照）に、その転送データ情報を追加する。
【１１５７】
これにより、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【１１５８】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【１１５９】
ポインタ２３３ｆは、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｆを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理（図１６７（ｂ）のＳ６３０３参照）の中で、ポインタ更新処理（図１６９のＳ７３０５参照）が実行され、ポインタ２３３ｆの値が１ずつ加算される。
【１１６０】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｆの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図１２５参照）を作成すると共に、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
【１１６１】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示される。よって、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置１１４の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【１１６２】
また、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【１１６３】
描画リストエリア２３３ｇは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【１１６４】
ここで、図１２５を参照して、描画リストの詳細について説明する。図１２５は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図１２５示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といったスプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ２３７に対して所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
【１１６５】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ２３７は、そのＲＡＭ種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、各種ビデオＲＡＭより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、描画対象バッファフラグ２３３ｊで指定される第１フレームバッファ２３６ｂ又は第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかに展開される。
【１１６６】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【１１６７】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納ＲＡＭ種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、又は、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【１１６８】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【１１６９】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【１１７０】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【１１７１】
また、ＭＰＵ２３１は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｆによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報（転送対象画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス）を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ２３７は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタＲＯＭ２３４の所定の領域（格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域）から画像データを読み出して、通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられた所定のサブエリア（格納先アドレス）に、転送対象となる画像データを転送する。
【１１７２】
計時カウンタ２３３ｈは、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本制御例では、２０ミリ秒）で割った値である。
【１１７３】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図１５７（ｂ）参照）の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ２３３ｈが１ずつ減算される（図１６７のＳ７６０７参照）。その結果、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【１１７４】
格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
【１１７５】
この格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、電源投入時にメイン処理の中でＭＰＵ２３１により実行される初期設定処理（図１５５のＳ６００２参照）によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ２３３ｉは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア２３６ａに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
【１１７６】
そして、格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、ＭＰＵ２３１により実行される通常画像転送設定処理（図１７１参照）の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
【１１７７】
また、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに格納されているか否かを判断する（図１７１のＳ８１１３参照）。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し（図１７１のＳ８１１４参照）、画像コントローラ２３７に対して、その画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【１１７８】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃ）の中から、画像コントローラ２３７によって描画された画像を展開するフレームバッファ（以下、「描画対象バッファ」と称す）を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は描画対象バッファとして第１フレームバッファ２３６ｂを指定し、１である場合は第２フレームバッファ２３６ｃを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ２３７に送信される（図１７２のＳ８２０２参照）。
【１１７９】
これにより、画像コントローラ２３７は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ２３７は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第３図柄表示装置８１に対して、その画像情報を転送することで、第３図柄表示装置８１に画像を表示させる表示処理を実行する。
【１１８０】
描画対象バッファフラグ２３３ｊは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ２３７に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ２３３ｊの値を反転させることにより、即ち、その値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の描画処理（図１５７（ｂ）のＳ６３０６参照）が実行される度に行われる。
【１１８１】
即ち、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。これにより、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【１１８２】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。これにより、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【１１８３】
合算値格納エリア２３３ｋは、上述した継続演出（図９１参照）において可変表示される継続値（ＨＰ値）として表示（合算値として表示）した履歴を格納（記憶）するためのエリアである。この合算値格納エリア２３３ｋに格納（記憶）された値（合算値）と、新たに受信した継続値（ＨＰ値）との差分に基づいて継続演出における表示内容（例えば、図９２（ａ）に示した、減少値Ｄｍ１２、ＨＰ表示領域Ｄｍ１７の表示態様や、攻撃演出の演出態様）が決定され表示される。
【１１８４】
つまり、本制御例では、音声ランプ制御装置１１３側で、前回設定した合算値を記憶せずに、表示制御装置１１４側に前回設定した合算値を記憶する手段（合算値格納エリア２３３ｋ）を設けており、前回の合算値と今回の合算値との差分を表示制御装置１１４が算出し、算出結果に基づいた表示態様を表示するように構成している。これにより、音声ランプ制御装置１１３の構成を簡素化することができる。
【１１８５】
なお、本制御例では、音声ランプ制御装置１１３側に継続値（ＨＰ値）の表示バリエーションを増加させるための演出値を設定する手段（継続値副選択テーブル２２２ｇ、及び、図１５０のＳ４１０５〜Ｓ４１０７の処理）を設けているが、この演出値を設定する手段を表示制御装置１１４に設けても良い。このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３の構成を簡素化することができ、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷をより軽減することができる。
【１１８６】
前兆演出フラグ２３３ｍは、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行されるか否かを判別するためのフラグである。この前兆演出フラグ２３３ｍがオンであれば、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行される状態であることを意味し、オフであれば、前兆演出が複数の特図変動を跨いで実行されない状態であることを意味する。前兆演出フラグ２３３ｍは、音声ランプ制御装置１１３から送信される表示用追加前兆コマンドを受信した場合にオンに設定される（図１６６のＳ７５０５参照）。また、この前兆演出フラグ２３３ｍは、変動パターンこまんど処理の中で参照され（図１５９のＳ６５０１参照）、複数の特図変動を跨いで実行される前兆演出に対応する表示データテーブルを設定した後に、オフに設定される（図１５９のＳ６５０３参照）。これにより、複数の特図変動を跨いで前兆演出を実行することができる。
【１１８７】
なお、詳細な説明は省略するが、複数の特図変動を跨いで前兆演出を実行する場合は、前回の特図変動において実行された前兆演出の演出データ及びその演出データのうち実行済みの時点を記憶する記憶手段を有しており、今回の特図変動に対応する演出を設定する際には（図１５９のＳ６５０２）、上述した記憶手段に記憶されている演出データを参照して、前回の特図変動において実行された前兆演出が継続して表示されるように構成している。これにより、複数の特図変動を跨いで実行される前兆演出を遊技者に違和感を与えること無く表示することができる。
【１１８８】
また、本制御例では、表示用変動パターンコマンドを受信したことに基づいて前兆演出を設定するように構成（即ち、変動パターンの一部として前兆演出を実行するように構成）しているが、これに限ること無く、前兆演出を実行することを示す表示用コマンドを受信した場合に、変動表示内容に関わらず、前兆演出をそのコマンドが示す期間中、或いは、前兆演出の停止を示す表示用コマンドを受信するまで表示するように構成しても良い。
【１１８９】
＜第１制御例における主制御装置の制御処理について＞
次に、図１２６から図１３７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本制御例では２ｍ秒間隔で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【１１９０】
図１２６は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【１１９１】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本制御例では２３８）に達した場合に０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本制御例では２３９）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【１１９２】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本制御例ではそれぞれ、２３８，１９９，９９，２３９）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【１１９３】
次に、第１図柄表示装置３７において表示を行うための処理であると共に、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し（Ｓ１０４）、第１入球口６４への入賞（始動入賞）に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１０５）。なお、特別図柄変動処理、及び始動入賞処理の詳細は、図１２７〜図１３１を参照して後述する。
【１１９４】
始動入賞処理（Ｓ１０５）を実行した後は、第２図柄表示装置８３において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し（Ｓ１０６）、普通入球口６７における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する（Ｓ１０７）。なお、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図１３２および図１３３を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１０８）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１０９）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【１１９５】
次に、図１２７を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動処理（Ｓ１０４）について説明する。図１２７は、特別図柄変動処理（Ｓ１０４）を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）は、タイマ割込処理（図１２６参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７において行う特別図柄（第１図柄）の変動表示や、第３図柄表示装置８１において行う第３図柄の変動表示などを制御するための処理である。
【１１９６】
この特別図柄変動処理（Ｓ１０４）では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【１１９７】
特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ２０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判定し（Ｓ２０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ２０２：Ｎｏ）、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（特別図柄２における変動表示の保留回数Ｎ２）を取得する（Ｓ２０３）。次に、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ２０４）。
【１１９８】
特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０よりも大きいと判別した場合は（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）を１減算し（Ｓ２０５）、演算により変更された特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値を示す保留球数コマンド（特図２保留球数コマンド）を設定する（Ｓ２０６）。ここで設定された保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図１３６参照）の外部出力処理（Ｓ１１０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄ、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１、特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２にそれぞれ格納する。
【１１９９】
Ｓ２０６の処理により特図２保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂに格納されたデータをシフトする（Ｓ２０７）。Ｓ２０７の処理では、特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、第１図柄表示装置３７において変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行する（Ｓ２１３）。なお、特別図柄変動開始処理については、図１２８を参照して後述する。
【１２００】
一方、Ｓ２０４の処理において、特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（Ｎ２）が０であると判別された場合には（Ｓ２０４：Ｎｏ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）の値を取得し（Ｓ２０８）、取得した特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０より大きいかを判別する（Ｓ２０９）。Ｓ２０９の処理により、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０であると判別された場合は（Ｓ２０９：Ｎｏ）、本処理を終了する。
【１２０１】
一方、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が０でないと判別された場合は（Ｓ２０９：Ｙｅｓ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を１減算し（Ｓ２１０）、演算により変更された特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を示す保留球数コマンド（特図１保留球数コマンド）を設定する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１の処理により特図１保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａに格納されたデータをシフトし（Ｓ２１２）、処理をＳ２１３へと移行する。
【１２０２】
以上、説明をしたように、本制御例では、特別図柄の変動を開始する処理を実行する場合に、先ず、特別図柄２保留球数カウンタの値（Ｎ２）を取得し、特別図柄２保留球数カウンタの値（Ｎ２）が０の場合、即ち、特別図柄２の保留球数が０の場合に、次いで、特別図柄１保留球数カウンタの値（Ｎ１）を取得するように構成している。このように構成することで、特別図柄２の変動を優先して実行することができる。
【１２０３】
なお、特別図柄の変動を開始する処理としては、本制御例の構成に限られることは無く、例えば、特別図柄１の変動を優先して実行するように構成しても良いし、特別図柄１および特別図柄２に優先順位を設定せず、例えば、球が第１入球口６４或いは第２入球口１４０に入球した順番に従って特別図柄の変動を実行するように構成しても良い。この場合は、球が第１入球口６４或いは第２入球口１４０に入球した順番を記憶する記憶エリアを設け、その記憶エリアに記憶されている順番（入球順）に従って特別図柄１保留球数カウンタ或いは特別図柄２保留球数カウンタの値を取得するように構成しても良いし、特別図柄１と特別図柄２とで共通の保留球数カウンタを用いるように構成しても良い。
【１２０４】
さらに、特別図柄１と特別図柄２とが独立して同時に変動するように構成しても良い。なお、この場合は、何れか一方の特別図柄が大当たり中であると判別した場合に、他方の特別図柄の変動を停止（変動時間の減算を一方の大当たりが終了するまで停止）したり、他方の特別図柄の変動を破棄（変動時間が経過していない状態であっても、抽選結果を外れに書き換えて強制的に停止）したりするように構成すると良い。このように構成することで、同時に複数の特別図柄を変動させる構成において、一方が遊技者に有利な状態となった場合に、他方の特別図柄の変動を気にすること無く遊技を行うことができる。
【１２０５】
図１２７に戻り説明を続ける。Ｓ２０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であれば（Ｓ２０２：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ２１４）。第１図柄表示装置３７において実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ２１４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【１２０６】
一方、Ｓ２１４の処理において、変動時間が経過したと判別された場合は（Ｓ２１４：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ２１５）。停止図柄の設定は、図１２８を参照して後述する特別図柄変動開始処理（Ｓ２１３）によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄１保留球格納エリア２０３ａまたは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて特別図柄の大当たりか否かが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、特別図柄の種別（特別図柄１或いは特別図柄２）、および第１当たり種別カウンタＣ２の値に応じて大当たり種別（大当たりＡ〜Ｋ）が決定される。
【１２０７】
本制御例では、大当たり種別（大当たりＡ〜Ｋ）に対応して第１図柄表示装置３７のＬＥＤの点灯パターンを異ならせることで、当選した大当たり種別を識別可能に構成している。具体的には、第１図柄表示装置３７に設けられる複数のＬＥＤ（例えば７個）のそれぞれを点灯又は消灯させることで、複数の点灯パターンを構成している。なお、第１図柄表示装置３７の点灯パターンとして、点灯色を異ならせるように構成しても良い。さらに、第１図柄表示装置３７は、複数のＬＥＤの少なくとも１つを点滅表示させることで、特別図柄が変動していることを外部に報知するように構成しており、この点滅表示において用いられるＬＥＤの点灯期間よりも、特別図柄が停止してから次の特別図柄の変動が実行されるまでに表示される点灯期間（特別図柄の停止状態を示すための点灯期間）の方が長くなるように構成している。これにより、遊技者に対して特別図柄が変動している状態であるか停止している状態であるかを把握させることができる。
【１２０８】
Ｓ２１５の処理が終了した後は、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、特別図柄の大当たりであるかを判定する（Ｓ２１６）。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば（Ｓ２１６：Ｙｅｓ）、大当たり種別に基づいて、特定入賞口６５ａの開放シナリオを設定する（Ｓ２１７）。その後、確変フラグ２０３ｇをオフにリセットすると共に、時短中カウンタ２０３ｈの値を０にリセットして（Ｓ２１８）、大当たりの開始を設定する（Ｓ２１９）。Ｓ２１９の処理によって、特別図柄の大当たりの開始が設定されると、メイン処理（図１３６参照）の大当たり制御処理（Ｓ１１０４）が実行された場合に、Ｓ１２０１：Ｙｅｓへ分岐して、オープニングコマンドが設定される。その結果、第３図柄表示装置８１において、大当たり演出が開始される。
【１２０９】
そして、Ｓ２１９の処理を終えると、次に、停止図柄に関する情報を音声ランプ制御装置１１３へ通知するための停止コマンドを設定し（Ｓ２２０）、本処理を終了する。一方、Ｓ２１６の処理において、今回の抽選結果が外れであれば（Ｓ２１６：Ｎｏ）、変動回数減算処理を実行する（Ｓ２２１）。なお、変動回数減算処理については、図１２９を参照して後述する。その後、上述したＳ２２０処理へ移行し、本処理を終了する。
【１２１０】
次に、図１２８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される特別図柄変動開始処理（Ｓ２１３）について説明する。図１２８は、特別図柄変動開始処理（Ｓ２１３）を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理（Ｓ２１３）は、タイマ割込処理（図１２６参照）の特別図柄変動処理（図１２７参照）の中で実行される処理であり、特別図柄保留球格納エリア２０３ａの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選（当否判定）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定するための処理である。
【１２１１】
特別図柄変動開始処理（Ｓ２１３）では、まず、特別図柄保留球格納エリア（特別図柄１保留球格納エリア２０３ａあるいは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂ）の実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、及び、停止種別選択カウンタＣ３の各値を取得する（Ｓ３０１）。
【１２１２】
次に、ＲＡＭ２０３の確変フラグ２０３ｇがオンであるかを判定する（Ｓ３０２）。確変フラグ２０３ｇは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であるか否かを示すフラグであり、確変フラグ２０３ｇがオンであれば、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であることを示し、確変フラグ２０３ｇがオフであれば、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態（低確率状態）であることを示す。
【１２１３】
確変フラグ２０３ｇがオンである場合は（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であるので、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、高確率時用の第１当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ３０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を、高確率時用の第１当たり乱数テーブルに格納されている１０の乱数値と１つ１つ比較する。上述したように、特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「５〜９」の５個が設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、これらの当たりとなる乱数値とが一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、Ｓ３０５の処理へ移行する。
【１２１４】
なお、本実施例では、特別図柄１の抽選と、特別図柄２の抽選とで、大当たりとなる判定値を共通にしているが、特別図柄１の抽選か、特別図柄２の抽選かに応じて大当たりとなる判定値を異ならせても良い。このように構成することで、特別図柄１では外れと判定される乱数値が特別図柄２では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。
【１２１５】
また、本制御では、特別図柄１の抽選と、特別図柄２の抽選とで、大当たりとなる判定値を同じ個数に設定しているが、特別図柄１の抽選と、特別図柄２の抽選とで大当たりとなる判定値の個数を異ならせてもよい。このように構成することで、特別図柄１と特別図柄２とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。
【１２１６】
一方、Ｓ３０２の処理において、確変フラグ２０３ｇがオフである場合は（Ｓ３０２：Ｎｏ）、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態（低確率状態）であるので、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、低確率時用の第１当たり乱数テーブルとに基づいて、特別図柄の大当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ３０４）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を、低確率時用の第１当たり乱数テーブルに格納されている１の乱数値と比較する。特別図柄の大当たりとなる乱数値としては、「７」のみが設定されており、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「７」に一致する場合に、特別図柄の大当たりであると判定する。特別図柄の抽選結果を取得したら、Ｓ３０５の処理へ移行する。
【１２１７】
Ｓ３０５の処理では、Ｓ３０３またはＳ３０４の処理によって取得した特別図柄の抽選結果が、特別図柄の大当たりであるかを判定し（Ｓ３０５）、特別図柄の大当たりであると判定した場合には（Ｓ３０５：Ｙｅｓ）、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づいて、大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ３０６）。より具体的には、Ｓ３０１の処理で取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値と、第１当たり種別選択テーブル２０２ｃに格納されている乱数値とを比較し、２種類ある特別図柄の大当たり（大当たりＡ〜Ｋ）のうち、大当たり種別が何であるかを判定する。上述したように、対応する図柄種別が特別図柄１（特図１）であって、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０〜１９」の範囲にあれば、大当たりＡ（ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別）であると判定し（図１０７参照）、「２０〜７９」の範囲にあれば、大当たりＢ（ラウンド数が１０ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別）であると判定する。
【１２１８】
また、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値が「８０〜１１４」の範囲にあれば、大当たりＣ（ラウンド数が１０ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態として時短状態が１００回設定される大当たり種別）であると判定し、「１１５〜１６４」の範囲にあれば、大当たりＤ（ラウンド数が５ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態に関わらず、大当たり終了後の遊技状態が特別図柄の確変状態に設定される大当たり種別）であると判定する。
【１２１９】
さらに、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１６５〜１９９」の範囲にあれば、大当たりＥ（ラウンド数が５ラウンドで、大当たり当選時の遊技状態が低確率状態で且つ時短状態では無い場合（通常状態である場合）には、大当たり終了後の遊技状態として通常状態が設定され、大当たり当選時の遊技状態が通常状態以外（高確率状態または時短状態）の場合には、大当たり終了後の遊技状態として、時短状態が１００回設定される大当たり種別であると判定する（図１０７参照）。
【１２２０】
また、対応する図柄種別が特別図柄２（特図２）の場合も、上述した特図１の場合と同様に、第１当たり種別選択テーブル２０２ｃ（図１０７参照）に規定されている内容に基づいて大当たりＦ〜大当たりＫが判定される。
【１２２１】
このＳ３０６の処理では、判定した大当たり種別（大当たりＡ〜Ｋ）に応じて、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第３図柄表示装置８１において停止表示させるべく、大当たり種別（大当たりＡ〜Ｋ）が停止種別として設定される。
【１２２２】
次に、大当たり時の変動パターンを決定する（Ｓ３０７）。Ｓ３０７の処理で変動パターンが決定されると、第１図柄表示装置３７における変動演出の変動時間（表示時間）が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において大当たり図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値を確認し、変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいてノーマルリーチ、スーパーリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。なお、変動種別カウンタＣＳ１の数値と変動時間との関係は、上述した通り、変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図１０８参照）に規定されている。Ｓ３０７の処理が終了すると、処理をＳ３１０へと移行する。
【１２２３】
一方、Ｓ３０５の処理において、特別図柄の大当たりではない（外れである）と判定した場合には（Ｓ３０５：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ３０８）。Ｓ３０８の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特別図柄保留球格納エリア（特別図柄１保留球格納エリア２０３ａあるいは特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂ）の実行エリアに格納されている停止種別選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。
【１２２４】
ここでは、パチンコ機１０が特別図柄の確変状態であれば、Ｓ３０１の処理で取得した停止種別選択カウンタＣ３の値と、高確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜８９」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「９０〜９７」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「９８，９９」であれば前後外れリーチを設定する。一方、パチンコ機１０が特別図柄の通常状態であれば、停止種別選択カウンタＣ３の値と、低確率時用の停止種別選択テーブルに格納されている乱数値とを比較して、停止種別を設定する。具体的には、停止種別選択カウンタＣ３の値が「０〜７９」の範囲にあれば、完全外れを設定し、「８０〜９７」の範囲にあれば前後外れ以外リーチを設定し、「９８，９９」であれば前後外れリーチを設定する。
【１２２５】
次に、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ３０９）。ここでは、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定されると共に、第３図柄表示装置８１において外れ図柄で停止するまでの第３図柄の変動時間が決定される。このとき、Ｓ３０８の処理と同様に、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１の値と、変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図１０８参照）の規定内容とを比較することにより、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等の図柄変動の変動時間を決定する。Ｓ３０９の処理が終了すると、処理をＳ３１０へと移行する。
【１２２６】
Ｓ３０７の処理またはＳ３０９の処理が終了した後で実行されるＳ３１０の処理では、Ｓ３０７の処理またはＳ３０９の処理で決定した変動パターンを音声ランプ制御装置１１３へ通知するための変動パターンコマンドを設定する（Ｓ３１０）。次いで、Ｓ３０６又はＳ３０８の処理で設定された停止種別を音声ランプ制御装置１１３へ通知するための停止種別コマンドを設定する（Ｓ３１１）。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図１３６参照）のＳ１１０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置１１４へ送信する。Ｓ３１１の処理が終わると、特別図柄変動処理（図１２７参照）へ戻る。
【１２２７】
次に、図１２９のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動回数減算処理（Ｓ２２１）を説明する。図１２９は、この変動回数減算処理（Ｓ２２１）を示すフローチャートである。この変動回数減算処理（Ｓ２２１）では、時短中カウンタ２０３ｈ、および規定回数カウンタ２０３ｊが特別図柄の変動終了に基づいて減算される。
【１２２８】
時短中カウンタ２０３ｈは時短状態が設定される残回数を計測するカウンタであって、大当たり終了後に遊技状態が時短状態へと移行する場合に時短回数が設定される。規定回数カウンタ２０３ｊは、状態移行テーブル２０２ｆ（図１１１および図１１２参照）に設定される各シナリオを更新するためのカウンタであって、大当たり終了後に設定される状態移行テーブルの内容に基づいて規定回数が設定される。
【１２２９】
図１２９の処理が実行されると、まず、時短中カウンタ２０３ｈの値が０よりも大きいかを判別する（Ｓ４０１）。時短中カウンタ２０３ｈの値が０よりも大きいと判別した場合（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、即ち、現在が時短状態である場合は、時短中カウンタ２０３ｈの値を１減算し（Ｓ４０２）、時短中カウンタ２０３ｈの値を示す残時短回数コマンドを設定する（Ｓ４０３）。ここで設定された残時短回数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図１３６参照）のＳ１１０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３は、状態コマンドの一部として受信した残時短回数コマンドから、現在の遊技状態、即ち、時短状態の残時短回数を抽出し、状態格納エリア２２３ｅに格納する。
【１２３０】
Ｓ４０３の処理を終えると、次に、時短中カウンタ２０３ｈの値が０であるか、つまり、Ｓ４０２の処理によって時短中カウンタ２０３ｈの値を１減算した結果、時短中カウンタ２０３ｈの値が０になったかを判別する（Ｓ４０４）。Ｓ４０４の処理において、時短中カウンタ２０３ｈの値が０であると判別した場合は（Ｓ４０４：Ｙｅｓ）、遊技状態を通常状態にし、対応する状態コマンドを設定し（Ｓ４０５）、Ｓ４０６の処理へ移行する。
【１２３１】
一方、Ｓ４０４の処理において、時短中カウンタ２０３ｈの値が０ではない（１以上）であると判別した場合は（Ｓ４０４：Ｎｏ）、Ｓ４０５の処理をスキップしてＳ４０６の処理へ移行する。また、Ｓ４０１の処理において、時短中カウンタ２０３ｈの値が０より大きくない（０である）と判別した場合は、時短中カウンタ２０３ｈに関する処理（Ｓ４０２〜Ｓ４０５）をスキップしてＳ４０６の処理へ移行する。
【１２３２】
Ｓ４０６の処理では、規定回数カウンタ２０３ｊの値が０よりも大きいかを判別する（Ｓ４０６）。Ｓ４０６の処理において、規定回数カウンタ２０３ｊの値が０よりも大きいと判別した場合は（Ｓ４０６：Ｙｅｓ）、時短中カウンタ２０３ｈの値を１減算し（Ｓ４０７）、規定回数カウンタ２０３ｊの値を示す残変動回数コマンドを設定する（Ｓ４０８）。ここで設定された残変動回数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図１３６参照）のＳ１１０１の処理で、音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３は、状態コマンドの一部として受信した残変動回数コマンドから、各状態ステータスの残変動回数、即ち、遊技状態や参照する変動パターン選択テーブルが切り替わるまでの残変動回数を抽出し、状態格納エリア２２３ｅに格納する。
【１２３３】
Ｓ４０８の処理を終えると、次に、規定回数カウンタ２０３ｊの値が０であるか、つまり、Ｓ４０７の処理によって規定回数カウンタ２０３ｊの値を１減算した結果、規定回数カウンタ２０３ｊの値が０になったかを判別する（Ｓ４０９）。規定回数カウンタ２０３ｊの値が０であると判別した場合は（Ｓ４０９：Ｙｅｓ）、状態移行テーブル２０２ｆに応じた状態移行を行い、対応する状態コマンドを設定する（Ｓ４１０）。
【１２３４】
このＳ４１０の処理では、例えば、状態移行テーブル２０２ｆとして状態移行４テーブル２０２ｆ４が設定されており、状態ステータスＳＴ３ａに対して設定された規定回数カウンタ２０３ｊの値「４」が減算され「０」となり、状態ステータスがＳＴ３ａからＳＴ３へ状態移行した場合に、状態ステータスＳＴ３を示す情報と、新たに設定される規定回数「９６」を示す情報とを状態コマンドとして設定する。
【１２３５】
そして、Ｓ４１０の処理を終えると、設定されている状態移行テーブル２０２ｆに応じて規定回数カウンタ２０３ｊの値を設定し（Ｓ４１１）、本処理を終了する。なお、Ｓ４０６の処理において、規定回数カウンタ２０３ｊの値が０よりも大きくない（０である）と判別した場合は（Ｓ４０６：Ｎｏ）、規定回数カウンタ２０３ｊに関する処理（Ｓ４０７〜Ｓ４１１）をスキップして本処理を終了する。
【１２３６】
次に、図１３０のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１０５）を説明する。図１３０は、この始動入賞処理（Ｓ１０５）を示すフローチャートである。この始動入賞処理（Ｓ１０５）は、タイマ割込処理（図１２６参照）の中で実行され、第１入球口６４または第２入球口１４０への入賞（始動入賞）の有無を判別し、始動入賞があった場合に、各特別図柄の保留球数の加算し、対応する各種カウンタの値を各保留球格納エリアに格納する処理と、その格納された各種カウンタの値から、特別図柄における抽選結果を事前に判別する先読み処理を実行する。
【１２３７】
始動入賞処理（Ｓ１０５）が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ５０１）。ここでは、第１入球口６４への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１入球口６４に入賞したと判別すると（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（特別図柄における変動表示の保留回数Ｎ１）を取得する（Ｓ５０２）。そして、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が上限値（本第１制御例では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ５０３）。
【１２３８】
Ｓ５０３の処理において、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が４未満であれば（Ｓ５０３：Ｙｅｓ）、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）を１加算する（Ｓ５０４）。そして、演算により変更された特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を示す保留球数コマンド（特図１保留球数コマンド）を設定する（Ｓ５０５）。
【１２３９】
ここで設定された保留球数コマンド（特図１保留球数コマンド）は、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行される後述のメイン処理（図１３６参照）の外部出力処理（Ｓ１１０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を抽出し、抽出した値をＲＡＭ２２３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１に格納する。
【１２４０】
Ｓ５０５の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のＳ１０３の処理において更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止種別選択カウンタＣ３、第２当たり乱数カウンタＣ４の各値を、ＲＡＭ２０３の特別図柄１保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納する（Ｓ５０６）。なお、Ｓ５０６の処理では、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【１２４１】
一方、Ｓ５０１の処理において、球が第１入賞口（入球口）６４に入賞（入球）していないと判別した場合（Ｓ５０１：Ｎｏ）、或いは、Ｓ５０３の処理において、特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（Ｎ１）が４未満ではない（４である）と判別した場合（Ｓ５０３：Ｎｏ）は、特別図柄１に関する始動入賞処理をスキップして、Ｓ５０７の処理へ移行する。
【１２４２】
次いで、Ｓ５０７〜Ｓ５１２の各処理では、Ｓ５０１〜Ｓ５０６の各処理と同様の処理が第２入球口１４０への入賞（入球）に対して実行される。Ｓ５０７〜Ｓ５１２の各処理では、第２入球口１４０の入賞に対応する保留球を保留する処理が実行される点が異なっているのみであり、その他の処理についてはＳ５０１〜Ｓ５０６の各処理と同一であるので、その詳細な説明は省略する。また、Ｓ５０７〜Ｓ５１２の各処理が終了すると、先読み処理を実行し（Ｓ５１３）、本処理を終了する。
【１２４３】
次に、図１３１を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（図１３０参照）内の１処理である先読み処理（Ｓ５１３）について説明する。図１３１は、この先読み処理（Ｓ５１３）を示すフローチャートである。この先読み処理（Ｓ５１３）では、第１入球口６４または第２入球口１４０に新たな入賞（入球）があった場合に、その入賞（入球）に対する特別図柄の抽選結果を事前に判別（先読み）し、その事前判別（先読み）結果音声ランプ制御装置１１３へ出力するためのコマンドを設定する処理が実行される。ここで設定されたコマンド（入賞（入球）情報コマンド）を音声ランプ制御装置１１３が受信することで、保留記憶されている入賞（入球）情報に対する演出を当該入賞（入球）情報に基づく特別図柄変動が実行されるより前の時点で実行することが可能となる。
【１２４４】
この先読み処理（図１３１，Ｓ５１３）では、まず、第１入球口６４または第２入球口１４０に新たな入賞（入球）があるかどうかが判別する（Ｓ６０１）。判別の結果、第１入球口６４または第２入球口１４０に新たな入賞（入球）がない場合は（Ｓ６０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、第１入球口６４または第２入球口１４０に新たな入賞（入球）があると判別した場合は（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、特別図柄保留球格納エリアから、（特別図柄１保留球格納エリア２０３ａ、特別図柄２保留球格納エリア２０３ｂ）今回の入賞に対応する第１当たり乱数カウンタＣ１の値、第１当たり種別カウンタＣ２の値、停止種別選択カウンタＣ３の値、変動種別カウンタＣＳ１の値を取得する（Ｓ６０２）。
【１２４５】
次に、第１当たり乱数テーブル２０２ａ（図１０６（ａ）参照）に規定されている判定結果のうち、取得した第１当たり乱数カウンタＣ１の値に対応する当たり判定結果を取得し（Ｓ６０３）、第１当たり種別選択テーブル２０２ｃ（図１０７参照）に規定されている判定結果のうち、取得した第１当たり種別カウンタＣ２の値に対応する当たり種別判定結果を取得する（Ｓ６０４）。
【１２４６】
Ｓ６０４の処理を終えると、次いで、停止種別テーブルに規定されている判定結果のうち、取得した停止種別選択カウンタＣ３の値に対応する停止種別判定結果を取得し（Ｓ６０５）、変動パターン選択テーブル２０２ｄ（図１０８参照）に規定されている判定結果のうち、取得した変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動種別判定結果を取得する（Ｓ６０６）。
【１２４７】
そして、上述したＳ６０３〜Ｓ６０６の処理において取得した、当たり判定結果を示す当たり判定結果情報、当たり種別判定結果を示す当たり種別情報、停止種別判定結果を示す停止種別情報、変動種別判定結果を示す変動種別情報を含む入賞情報コマンドを設定し（Ｓ６０７）、本処理を終了する。
【１２４８】
上述したＳ６０２の処理でおいて取得される入賞（入球）情報とは、新たな入賞（入球）に対して特別図柄の抽選が実行された場合における抽選結果を事前に示すための情報であれば良く。特別図柄の抽選に用いられる各種選択テーブルを用いて事前に抽選結果を選択しても良いし、上述した各種選択テーブルと同一の選択テーブルを先読み処理用に設ける構成にしても良い。
【１２４９】
また、Ｓ６０７の処理において入賞（入球）情報コマンドに、今回の先読み処理の対象となる入賞（入球）情報に基づく特別図柄変動が実行される際の遊技状態を示すための遊技状態情報を含めても良い。ここで、遊技状態情報について説明をする。本制御例では、遊技状態として通常状態と確変状態と時短状態とを設定可能に構成しており、各遊技状態に応じて、特別図柄の抽選結果（大当たり判定結果、大当たり種別、及び、変動パターン）や、音声ランプ制御装置１１３にて設定される第３図柄表示装置８１の表示画面上に表示される表示態様が異なるように構成されている。
【１２５０】
さらに、本制御例では特別図柄の変動回数に基づいて遊技状態が移行されるように構成されている。具体的には、遊技状態として時短状態（１００回）が設定された場合は、その状態で特別図柄の変動回数が１００回に到達したことを条件に、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行される。
【１２５１】
このように構成された本制御例では、先読み処理の対象となる入賞（入球）に基づく特別図柄の抽選が時短状態中に実行されるか否かを判別し、その判別結果を遊技状態情報として入賞（入球）情報コマンドに含めて音声ランプ制御装置１１３へ通知するように構成している。これにより、遊技状態が時短状態中に、第１入球口６４または第２入球口１４０に入賞（入球）した球に基づく特別図柄の抽選（変動）が、遊技状態が通常状態へと移行された後に実行される場合であっても、特別図柄の抽選（変動）が実行される際の遊技状態に対応した入賞（入球）情報コマンドを設定することができる。さらに、入賞（入球）情報コマンドとして、その入賞（入球）情報コマンドに対応する特別図柄の抽選（変動）が実行される場合の遊技状態に対応した入賞情報コマンドのみを設定し、音声ランプ制御装置１１３に出力することができるため、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へと出力するデータの容量を軽減することができる。
【１２５２】
なお、先読み処理による入賞（入球）情報コマンドの設定方法は、本制御例の内容に限られること無く、受信した入賞（入球）情報コマンドの内容に基づいて音声ランプ制御装置１１３にて設定される演出（先読み演出）の内容が、遊技状態の移行により可変される特別図柄の抽選（変動）結果に対して矛盾してしまうという不具合を抑制することができる構成であれば良い。
【１２５３】
例えば、主制御装置１１０の先読み処理において入賞（入球）情報コマンドを設定する場合に、複数の遊技状態に対応した入賞（入球）情報コマンドを設定可能に構成し、音声ランプ制御装置１１３にて入賞（入球）情報コマンドに対応する特別図柄の抽選（変動）が実行される際の遊技状態を判別し、その判別結果に対応した入賞（入球）情報に基づいて先読み演出の設定を行うように構成してもよい。これにより、主制御装置１１０の先読み処理において、遊技状態を先読みする処理を行う必要が無くなるため、主制御装置１１０の処理負荷を軽減することができる。
【１２５４】
加えて、上述した複数の遊技状態に対応した入賞（入球）情報コマンドとしては、例えば、大当たりの判定結果として、どの遊技状態であっても大当たりに当選する第１判定結果、遊技状態が確変状態の場合のみ大当たりに当選する第２判定結果、何れの遊技状態であっても大当たりに非当選である第３判定結果の何れかを設定し、音声ランプ制御装置１１３側で遊技状態に対応させて大当たりの判定結果を取得することができるように構成しても良いし、先読み処理にて取得した各カウンタの値を示す情報をそのまま入賞（入球）情報コマンドとして出力し、音声ランプ制御装置１１３が、受信した情報（主制御装置１１０が先読み処理にて取得した各カウンタの値を示す情報）に基づいて抽選結果を判別可能となるように構成しても良い。
【１２５５】
次に、図１３２を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される普通図柄変動処理（Ｓ１０６）について説明する。図１３２は、この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理（Ｓ１０６）は、タイマ割込処理（図１２６参照）の中で実行され、第２図柄表示装置８３において行う第２図柄の変動表示や、第２入球口１４０に付随する電動役物１４０ａの開放時間などを制御するための処理である。
【１２５６】
この普通図柄変動処理では、まず、今現在が、普通図柄（第２図柄）の当たり中であるか否かを判別する（Ｓ７０１）。普通図柄（第２図柄）の当たり中としては、第２図柄表示装置８３において当たりを示す表示がなされている最中と、第２入球口１４０に付随する電動役物１４０ａの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判別の結果、普通図柄（第２図柄）の当たり中であれば（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【１２５７】
一方、普通図柄（第２図柄）の当たり中でなければ（Ｓ７０１：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ７０２）、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中でなければ（Ｓ７０２：Ｎｏ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ７０３）。次に、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０よりも大きいか否かを判別し（Ｓ７０４）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０であれば（Ｓ７０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が０でなければ（Ｓ７０４：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を１減算する（Ｓ７０５）。
【１２５８】
次に、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃに格納されたデータをシフトする（Ｓ７０６）。Ｓ７０６の処理では、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの保留第１エリア〜保留第４エリアに格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている第２当たり乱数カウンタＣ４の値を取得する（Ｓ７０７）。
【１２５９】
次に、現在が普通図柄の時短状態中であるかを判別する（Ｓ７０８）。具体的には、ＲＡＭ２０３の時短中カウンタ２０３ｈの値が１以上であるか、または、確変フラグ２０３ｇがオンの場合に普通図柄の時短状態であると判別し、時短中カウンタ２０３ｈの値が０、且つ、確変フラグ２０３ｇがオフであれば、普通図柄の通常状態である（時短状態でない）と判別する。
【１２６０】
Ｓ７０８の処理において、普通図柄の時短状態であると判別した場合は（Ｓ７０８：Ｙｅｓ）、Ｓ７０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｂとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ７０９）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、高確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｂに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜２０４」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判別し、「０〜４，２０５〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判別する（図１０６（ｂ）の２０２ｂ参照）。
【１２６１】
一方、Ｓ７０８の処理において、普通図柄の時短状態中ではないと判別した場合は（Ｓ７０８：Ｎｏ）、Ｓ７０７の処理で取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｂとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する（Ｓ７１０）。具体的には、第２当たり乱数カウンタＣ４の値と、低確率時用の第２当たり乱数テーブル２０２ｂに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜６」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判別し、「０〜４，７〜２３９」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判別する（図１０６（ｂ）の２０２ｂ参照）。
【１２６２】
次に、Ｓ７０９またはＳ７１０の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判別し（Ｓ７１１）、普通図柄の当たりであると判別された場合には（Ｓ７１１：Ｙｅｓ）、当たり時の表示態様を設定する（Ｓ７１２）。このＳ７１２の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されるように設定し、処理をＳ７１４へと移行する。
【１２６３】
一方、Ｓ７１１の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には（Ｓ７１１：Ｎｏ）、外れ時の表示態様を設定する（Ｓ７１３）。このＳ７１３の処理では、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了した後に、停止図柄（第２図柄）として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、Ｓ７１４の処理へ移行する。
【１２６４】
Ｓ７１４の処理では、普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し（Ｓ７１４）、普通図柄の時短状態中であれば（Ｓ７１４：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３秒間に設定して（Ｓ７１５）、本処理を終了する。一方、Ｓ７１４の処理において、普通図柄の通常状態であると判別した場合は（Ｓ７１４：Ｎｏ）、第２図柄表示装置８３における変動表示の変動時間を３０秒間に設定して（Ｓ７１６）、本処理を終了する。このように、普通図柄の高確率時（時短状態時）には、普通図柄の低確率時（通常状態時）と比較して、変動表示の時間が「３０秒→３秒」と非常に短くなるので、普通図柄の抽選頻度が高くなる。よって、普通図柄の抽選で当たりとなる頻度が高くなることにより、第２入球口１４０に付随する電動役物１４０ａが開放され易くなるので、第２入球口１４０へ球が入球し易い状態となる。
【１２６５】
なお、詳細な説明は省略するが、普通図柄の遊技状態は特別図柄の大当たり中に当選した場合に、通常状態が設定されるように構成している。このように構成することで、遊技者にとって有利となる大当たり中において、普通図柄の遊技状態も有利状態となり、遊技者に過度な特典を付与してしまうことを抑制することができる。また、可変入賞装置６５が開放し易い期間（特別図柄の大当たり期間）と、電動役物１４０ａが開放し易い期間（普通図柄の当たり期間）とが重複し、遊技者にとって最も有利となる可変入賞装置６５への球の入賞を、開放中の電動役物１４０ａが阻害してしまう事態を抑制することができる。
【１２６６】
上述した内容について、詳細に説明をすると、可変入賞装置６５に入賞可能となるように球が流下する第１流路に電動役物１４０ａを設けた場合、大当たり期間中に電動役物１４０ａが開放されることで、第１流路を流下した球が電動役物１４０ａに入賞してしまい、大当たり期間中に可変入賞装置６５へ十分に球を入賞できなくなるという問題があった。そこで、例えば、可変入賞装置６５の下方位置（下流側）に電動役物１４０ａを配置し、大当たり期間中に（可変入賞装置６５が開放している期間中に）第１流路を流下した球を可変入賞装置６５に入賞させ易くする構成を用いることで上述した問題を解決することが可能となるが、この場合、パチンコ機１０の構成に制限が掛かってしまうという問題があった。
【１２６７】
これに対して、本制御例は特別図柄の大当たり中に普通図柄を低確率状態（通常状態）へと移行するため、大当たり期間中に電動役物１４０ａが開放し難くなり、上述した問題を解決することができる。
【１２６８】
Ｓ７０２の処理において、第２図柄表示装置８３の表示態様が変動中であれば（Ｓ７０２：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ７１７）。なお、ここでの変動時間は、第２図柄表示装置８３において変動表示が開始される前に、Ｓ７１５の処理またはＳ７１６の処理によって予め設定された時間である。
【１２６９】
Ｓ７１７の処理において、変動時間が経過していないと判別した場合は（Ｓ７１７：Ｎｏ）、本処理を終了する。一方、Ｓ７１７の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過したと判別した場合は（Ｓ７１７：Ｙｅｓ）、第２図柄表示装置８３の停止表示を設定する（Ｓ７１８）。Ｓ７１８の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、Ｓ７１２の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「○」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、Ｓ７１３の処理により表示態様が設定されていれば、第２図柄としての「×」図柄が、第２図柄表示装置８３において停止表示（点灯表示）されるように設定される。Ｓ７１８の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理（図１３６参照）の第２図柄表示更新処理（Ｓ１１０７参照）が実行された場合に、第２図柄表示装置８３における変動表示が終了し、Ｓ７１２の処理またはＳ７１３の処理で設定された表示態様で、停止図柄（普通図柄）が第２図柄表示装置８３に停止表示される。
【１２７０】
次に、第２図柄表示装置８３において現在実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理によって行われた普通図柄の抽選結果（今回の抽選結果）が、普通図柄の当たりであるかを判別する（Ｓ７１９）。今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば（Ｓ７１９：Ｙｅｓ）、次に、現在が普通図柄の時短状態中であるか否かを判別し（Ｓ７２０）、時短状態中であると判別した場合は（Ｓ７２０：Ｙｅｓ）、第２入球口１４０に付随する電動役物１４０ａの開放時間、および開放回数として、「１秒間×２回」を設定し（Ｓ７２２）、Ｓ７２３の処理へと移行する。一方、Ｓ７２０の処理において、普通図柄の通常状態である（時短状態でない）と判別した場合は（Ｓ７２０：Ｎｏ）、第２入球口１４０に付随する電動役物１４０ａの開放時間、および開放回数として、「０．２秒間×１回」を設定し（Ｓ７２１）、Ｓ７２３の処理へと移行する。
【１２７１】
Ｓ７２３の処理では、Ｓ７２１、又はＳ７２２の処理で設定された時間および開放回数の、電動役物１４０ａの開閉制御開始を設定し（Ｓ７２３）、本処理を終了する。Ｓ７２３の処理によって、電動役物１４０ａの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理（図１３６参照）の電動役物開閉処理（Ｓ１１０５参照）が実行された場合に、電動役物１４０ａの開閉制御が開始され、Ｓ７２１の処理またはＳ７２２の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物１４０ａの開閉制御が継続される。一方、Ｓ７１９の処理において、今回の抽選結果が普通図柄の外れであると判別した場合は（Ｓ７１９：Ｎｏ）、Ｓ７２０〜Ｓ７２３の処理をスキップして、本処理を終了する。
【１２７２】
次に、図１３３のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を説明する。図１３３は、このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理（Ｓ１０７）は、タイマ割込処理（図１２６参照）の中で実行され、普通入球口（スルーゲート）６７における球の通過の有無を判別し、球の通過があった場合に、第２当たり乱数カウンタＣ４が示す値を取得し保留するための処理である。
【１２７３】
スルーゲート通過処理（Ｓ１０７）では、まず、球が普通入球口（スルーゲート）６７を通過したか否かを判定する（Ｓ８０１）。ここでは、普通入球口（スルーゲート）６７における球の通過を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通入球口６７を通過したと判別した場合は（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（普通図柄における変動表示の保留回数Ｍ）を取得する（Ｓ８０２）。そして、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が上限値（本第１制御例では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ８０３）。
【１２７４】
球が普通入球口６７を通過していない（Ｓ８０１：Ｎｏ）、或いは、球が普通入球口（スルーゲート）６７を通過していても普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４未満でなければ（Ｓ８０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、球が普通入球口（スルーゲート）６７を通過し（Ｓ８０１：Ｙｅｓ）、且つ、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）が４未満であれば（Ｓ８０３：Ｙｅｓ）、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値（Ｍ）を１加算する（Ｓ８０４）。そして、上述したタイマ割込処理のＳ１０３で更新した第２当たり乱数カウンタＣ４の値を、ＲＡＭ２０３の普通図柄保留球格納エリア２０３ｃの空き保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）のうち最初のエリアに格納して（Ｓ８０５）、本処理を終了する。なお、Ｓ８０５の処理では、普通図柄保留球数カウンタ２０３ｆの値を参照し、その値が０であれば、保留第１エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が１であれば保留第２エリアを、その値が２であれば保留第３エリアを、その値が３であれば保留第４エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
【１２７５】
次に、図１３４を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理について説明する。図１３４は、ＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ９０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【１２７６】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【１２７７】
次に、図１３５を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図１３５は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１００１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本第１制御例では１秒）を実行する（Ｓ１００２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１００３）。
【１２７８】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１００４）、オンされていれば（Ｓ１００４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１０１２へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１００４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１００５）、記憶されていなければ（Ｓ１００５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１０１２へ移行する。
【１２７９】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１００６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１００７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ８１２へ移行する。なお、図１３６のＳ１１１４の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【１２８０】
Ｓ１０１２の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１０１２）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１０１３，Ｓ１０１４）を実行する。
【１２８１】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１０１３，Ｓ１０１４）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１０１３，Ｓ１０１４）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１０１３，Ｓ１０１４）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１０１３）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１０１４）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１０１０の処理へ移行する。
【１２８２】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１００４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１００７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１００８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１００９）、Ｓ１０１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【１２８３】
Ｓ１０１０の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信し、音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４に対して各種演出の実行を許可する。次いで、割込みを許可して（Ｓ１０１１）、後述するメイン処理に移行する。
【１２８４】
次に、図１３６を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図１３６は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１１０１〜Ｓ１１０７の各処理が実行され、その残余時間でＳ１１１０，Ｓ１１１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【１２８５】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図１２６参照）の実行中に、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１１０１）。具体的には、タイマ割込処理（図１２６参照）におけるＳ１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理（図１２７参照）や始動入賞処理（図１３０参照）で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、始動入賞処理（図１３０参照）で設定された入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置１１３に送信する。また、大当たり制御処理（図１３７参照）で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【１２８６】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１１０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本第１制御例では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域に格納する。
【１２８７】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１１０３）、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する（Ｓ１１０４）。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａを開放し、特定入賞口６５ａの最大開放時間が経過したか、又は特定入賞口６５ａに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると特定入賞口６５ａを閉鎖する。この特定入賞口６５ａの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。なお、本第１制御例では、大当たり制御処理（Ｓ１１０４）をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。
【１２８８】
次に、第２入球口１４０に付随する電動役物１４０ａの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する（Ｓ１１０５）。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理（図１３２参照）のＳ７２３の処理によって電動役物１４０ａの開閉制御開始が設定された場合に、電動役物１４０ａの開閉制御を開始する。なお、この電動役物１４０ａの開閉制御は、普通図柄変動処理におけるＳ７２１の処理またはＳ７２２の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
【１２８９】
次に、第１図柄表示装置３７の表示を更新する第１図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１１０６）。第１図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理（図１２８参照）のＳ３０７の処理またはＳ３０９の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第１図柄表示装置３７において開始する。本第１制御例では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる。
【１２９０】
なお、メイン処理は４ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行う。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【１２９１】
また、第１図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理（図１２８参照）のＳ３０７の処理またはＳ３０９の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第１図柄表示装置３７において実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理（図１２８参照）のＳ３０６の処理またはＳ３０８の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第１図柄）を第１図柄表示装置３７に停止表示（点灯表示）する。
【１２９２】
次に、第２図柄表示装置８３の表示を更新する第２図柄表示更新処理を実行する（Ｓ１１０７）。第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図１３２参照）のＳ７１５の処理またはＳ７１６の処理によって普通図柄（第２図柄）の変動時間が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において変動表示を開始する。これにより、第２図柄表示装置８３では、第２図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第２図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理（図１３２参照）のＳ７１８の処理によって第２図柄表示装置８３の停止表示が設定された場合に、第２図柄表示装置８３において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理（図１３２参照）のＳ７１２の処理またはＳ７１３の処理によって設定された表示態様で、停止図柄（第２図柄）を第２図柄表示装置８３に停止表示（点灯表示）する。
【１２９３】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１１０８）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１１０８：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間（本第１制御例では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１１０９）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１１０９：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１０１へ移行し、上述したＳ１１０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【１２９４】
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１１０９：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１１１０，Ｓ１１１１）。
【１２９５】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１１１０）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本第１制御例では２３８、２３９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１１０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１１１１）。
【１２９６】
ここで、Ｓ１１０１〜Ｓ１１０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【１２９７】
また、Ｓ１１０８の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１１０８：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図１３４のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１１１２以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１１１２）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１１１３）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１１１４）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１１１５）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【１２９８】
なお、Ｓ１１０８の処理は、Ｓ１１０１〜Ｓ１１０７で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ１１１０とＳ１１１１の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１１０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１１０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（図１３５のＳ１００１参照）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１１０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【１２９９】
次に、図１３７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される大当たり制御処理（Ｓ１１０４）を説明する。図１３７は、この大当たり制御処理（Ｓ１１０４）を示すフローチャートである。この大当たり制御処理（Ｓ１１０４）は、メイン処理（図１３６参照）の中で実行され、パチンコ機１０が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための処理である。
【１３００】
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判別する（Ｓ１２０１）。具体的には、特別図柄変動処理（図１２７参照）のＳ２１９の処理が実行され、特別図柄の大当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判別する。Ｓ１２０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、オープニングコマンドを設定して（Ｓ１２０２）、本処理を終了する。
【１３０１】
ここで設定されたオープニングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図１３６参照）の外部出力処理（Ｓ１１０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、オープニングコマンドを受信すると、表示用オープニングコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用オープニングコマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出が開始される。
【１３０２】
一方、Ｓ１２０１の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、特別図柄の大当たり中であるかを判別する（Ｓ１２０３）。特別図柄の大当たり中としては、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１において特別図柄の大当たり（特別図柄の大当たり遊技中も含む）を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。Ｓ１２０３の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ（Ｓ１２０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【１３０３】
一方、Ｓ１２０３の処理において、特別図柄の大当たり中であれば（Ｓ１２０３：Ｙｅｓ）、新たなラウンドの開始タイミングであるかを判別する（Ｓ１２０４）。新たなラウンドの開始タイミングであれば（Ｓ１２０４：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放し（Ｓ１２０５）、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する（Ｓ１２０６）。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図１３６参照）の外部出力処理（Ｓ１１０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、ラウンド数コマンドを受信すると、そのラウンド数コマンドからラウンド数を抽出する。そして、抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出が開始される。
【１３０４】
一方、Ｓ１２０４の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合は（Ｓ１２０４：Ｎｏ）、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立したかを判定する（Ｓ１２０７）。具体的には、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合、または、特定入賞口（大開放口）６５ａを開放した後に球が所定数（例えば、１０個）入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。
【１３０５】
Ｓ１２０７の処理において、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立した場合には（Ｓ１２０７：Ｙｅｓ）、特定入賞口（大開放口）６５ａを閉鎖して（Ｓ１２０８）、本処理を終了する。一方、特定入賞口（大開放口）６５ａの閉鎖条件が成立していない場合には（Ｓ１２０７：Ｎｏ）、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する（Ｓ１２０９）。具体的には、通常時より多量の賞球の払い出しが行われる特別遊技状態（大当たりに設定されている全てのラウンド遊技（例えば１５ラウンド））が終了した場合に、エンディング演出の開始タイミングであると判別する。
【１３０６】
Ｓ１２０９の処理において、エンディング演出の開始タイミングである場合には（Ｓ１２０９：Ｙｅｓ）、エンディングコマンドを設定し（Ｓ１２１０）、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理（図１３６参照）の外部出力処理（Ｓ１１０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、エンディングコマンドを受信すると表示用エンディングコマンドを表示制御装置１１４へ送信する。表示制御装置１１４によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第３図柄表示装置８１においてエンディング演出が開始される。
【１３０７】
Ｓ１２０９の処理において、エンディングの演出の開始タイミングでないと判別した場合は（Ｓ１２０９：Ｎｏ）、次いで、エンディング演出の終了タイミングであるか否かを判別し（Ｓ１２１１）、エンディング演出の終了タイミングで無いと判別した場合は（Ｓ１２１１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【１３０８】
一方、Ｓ１２１１の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合（Ｓ１２１１：Ｙｅｓ）、即ち、大当たり遊技が全て終了したタイミングであると判別した場合は、第１当たり種別選択テーブル２０２ｃに基づいて、確変フラグ２０３ｇおよび時短中カウンタ２０３ｈの内容を設定する（Ｓ１２１２）。このＳ１２１２の処理によって、当選した大当たり種別に対応した大当たり終了後の遊技状態（確変状態の有無、時短状態の有無および時短回数の設定）が設定される。
【１３０９】
次いで、大当たり移行設定テーブル２０２ｅを参照し、今回当選した大当たり種別と、当選時の遊技状態とに基づいて状態移行先を選択し（図１１０参照）、選択された状態移行先に対応した状態移行テーブル２０２ｆに基づいて、状態ステータスと規定回数カウンタ２０３ｊを取得する（Ｓ１２１３）。例えば、遊技状態として「高確率時短あり（確変状態）」が設定されている状態で、大当たり種別として「大当たりＧ」に当選した場合は、状態移行先として「状態移行２」が選択され、状態移行テーブル２０２ｆ（図１１１（ａ）参照）のうち、「状態移行２」に対応する状態移行２テーブル２０２ｆ２（図１１１（ｃ）参照）が参照される。
【１３１０】
その後、大当たりが終了した後の特別図柄の遊技状態（高確率状態（確変状態）、低確率状態（通常状態））を音声ランプ制御装置１１３に対して通知するための状態指定コマンドを設定し（Ｓ１２１４）、大当たりの終了を設定して（Ｓ１２１５）、本処理を終了する。
【１３１１】
＜第１制御例における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図１３８から図１５４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【１３１２】
まず、図１３８を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図１３８は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【１３１３】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定を実行する（Ｓ３００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ３１１８の電源断処理（図１３９参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ３００２）。図１３９を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図１３９のＳ３１１５：Ｙｅｓ）、Ｓ３１１８の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ３１１８の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【１３１４】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ３００２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であって図１３９のＳ３１１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ３００３）。
【１３１５】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ３００６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ３００３：Ｙｅｓ）、Ｓ３００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ３００３：Ｎｏ）、Ｓ３００８へ移行する。
【１３１６】
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２２３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２２３のデータ破壊と判断され（Ｓ３００３：Ｙｅｓ）、Ｓ３００４へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ３１１８の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって開始された場合には、ＲＡＭ２２３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２２３のデータは正常と判断されて（Ｓ３００３：Ｎｏ）、Ｓ３００８へ移行する。
【１３１７】
一方、Ｓ３００２の処理において、電源断処理中フラグがオンであると判断した場合は（Ｓ３００２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ３１１８の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ３００４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【１３１８】
Ｓ３００４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ３００４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【１３１９】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ３００５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ３００６）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ３００５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ３００７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【１３２０】
Ｓ３００８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ３００８）。電源断フラグは図１３９のＳ３１１８の電源断処理の実行時にオンされる（図１３９のＳ３１１７参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ３１１８の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ３００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ３１１８の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ３００８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭ２２３の作業エリアをクリアし（Ｓ３００９）、処理をＳ３０１０へと移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【１３２１】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ３００８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ３００４からＳ３００６の処理を経由してＳ３００８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ３００８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ３００９をスキップして、処理をＳ３０１０へ移行する。
【１３２２】
なお、Ｓ３００９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ３００４からＳ３００６の処理を経由してＳ３００８の処理へ至った場合には、Ｓ３００４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【１３２３】
Ｓ３０１０の処理では、ＲＡＭ２２３の初期値を設定する（Ｓ３０１０）。次いで、割込み許可を設定し（Ｓ３０１１）、時間演出の実行期間（特定の時間帯）を判別するための基準の計時情報（基準時刻）を設定するための時間設定処理を実行して（Ｓ３０１２）、メイン処理へ移行する。
【１３２４】
次に、図１３９を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図１３９は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、前回のＳ３１０１の処理が実行されてから１ｍ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ３１０１）、１ｍ秒以上経過していなければ（Ｓ３１０１：Ｎｏ）、Ｓ３１０２〜Ｓ３１１２の処理を行わずにＳ３１１３の処理へ移行する。Ｓ３１０１の処理で、１ｍ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ３１０２〜Ｓ３１１２が主に表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ｍ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ３１１３のコマンド判定処理、Ｓ３１１４の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。Ｓ３１１３の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、Ｓ３１１４の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【１３２５】
Ｓ３１０１の処理で１ｍ秒以上経過していれば（Ｓ３１０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ３１０３〜Ｓ３１１４の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ３１０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ３１０８の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ３１０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ３１０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ３１０５の処理へ移行する。
【１３２６】
Ｓ３１０５の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される（Ｓ３１０６）。客待ち演出処理では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１および特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２の値に応じて保留ランプ（図示せず）を点灯させる処理が行われる。
【１３２７】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ３１０７）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押下されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を設定するための処理である。ここで枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ３１０７）の内容について説明をする。
【１３２８】
この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ３１０７）では、まず、枠ボタン２２の押下を有効に扱う期間であることを示す有効期間フラグがオンに設定されているかを判別する。ここで、有効期間フラグがオンに設定されている場合は、次に、枠ボタン２２の押下を検出したかを判別する。枠ボタン２２の押下を検出したと判別した場合は、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し、本処理を終了する。
【１３２９】
なお、上述した有効期間フラグは、枠ボタン２２の押下に基づいて実行される演出毎にそれぞれ設けられている。例えば、枠ボタン２２の押下に基づいて第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍの背景を可変可能な期間であれば、その旨を示すための有効期間フラグ（第１有効期間フラグ）をオンに設定し、枠ボタン２２の押下に基づいて第３図柄の変動演出態様を可変させる操作演出が実行されている期間（操作演出において枠ボタン２２の押下を有効に受け付ける期間）であれば、その旨を示すための有効期間フラグ（第２有効期間フラグ）をオンに設定する。
【１３３０】
さらに、上述した複数の有効期間フラグには、遊技者が枠ボタン２２を押下した場合に付与される特典価値に対応して優先順位が予め定められており、複数の有効期間フラグがオンに設定されている場合は、オンに設定されている複数の有効期間フラグのうち優先順位が高い有効期間フラグに基づいて枠ボタン２２の押下に基づく処理が実行されるように構成している。
【１３３１】
このように構成することで、枠ボタン２２の押下を有効に受け付ける期間が重複する場合、例えば、背景を可変可能な期間（第１有効期間フラグがオンに設定されている期間）と、操作演出が実行される期間（第２有効期間フラグがオンに設定されている期間）とが重複する場合に、優先順位が高く設定されている第２有効期間フラグに基づいて枠ボタン２２の押下に基づく処理が実行されるため、遊技者に対して特典価値の高い演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
【１３３２】
加えて、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍにて実行される演出も同様に、第２有効期間フラグがオンに設定されていることを示すための演出が実行されるように構成されており、優先順位が高く設定されている有効期間に対応した演出のみが実行されるため、遊技者は第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍにて実行されている演出を見ながら操作タイミングを間違えること無く枠ボタン２２を押下することができる。よって、遊技者に分かり易い演出を実行することができる。
【１３３３】
なお、本制御例では各有効期間フラグに優先順位を設定する方法として、予め各有効期間フラグに優先順位を設定する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ３１０７）において、高い優先順位から順に有効期間フラグがオンに設定されているかを判別するように構成してもよい。これにより、例え、同時に複数の有効期間フラグがオンに設定されている場合であっても、優先順位の高い有効期間フラグに基づいて枠ボタン２２の押下に基づく処理が実行されるため、遊技者に対して特典価値の高い演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
【１３３４】
枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ３１０７）が終わると、ランプ編集処理を実行し（Ｓ３１０８）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ３１０９）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置２２６から音が出力される。
【１３３５】
Ｓ３１０９の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される（Ｓ３１１０）。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ３１０８のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ３１０９の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
【１３３６】
Ｓ３１１０の処理が終了すると、各種カウンタ更新処理が実行される（Ｓ３１１１）。この各種カウンタ更新処理は、音声ランプ制御装置１１３にて用いられる各種カウンタを更新するための処理が実行される。具体的には、演出カウンタ群２２３ｙに含まれる第１演出カウンタ２２３ｙ１〜第６演出カウンタ２２３ｙ６の各カウンタ値が同期することが無いように更新される。この第１演出カウンタ２２３ｙ１〜第６演出カウンタ２２３ｙ６は、それぞれ変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。この第１演出カウンタ２２３ｙ１〜第６演出カウンタ２２３ｙ６は、０から１４９の範囲で更新される１バイトのループカウンタで構成されており、メイン処理（図１３６参照）が実行される毎に（１ｍ秒毎に）、異なる値となるように更新処理が実行される。
【１３３７】
なお、本第１制御例では、複数の演出を演出カウンタの値に基づいて選択する際に、更新値が異なる複数の演出カウンタを用いているため、メイン処理内で複数の演出を選択する場合であっても、同一のカウンタ値を参照してしまい、選択される演出が偏ってしまうことを抑制しているが、例えば、１回のメイン処理内の異なる処理において選択される複数の演出態様を同期させたい場合は、同一の演出カウンタを用いて演出態様を選択するように構成すればよい。
【１３３８】
また、本第１制御例では、更新パターンが異なる複数のカウンタ（第１演出カウンタ２２３ｙ１〜第６演出カウンタ２２３ｙ６）を用いているが、例えば、１つの演出カウンタの更新値を用いてランダムな値を算出し、その算出値を用いて各演出を選択するように構成してもよい。このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３が有するカウンタの数を削減することができる。この場合、例えば、演出カウンタの更新値のうち、下１桁目の値と、下２桁目の値と、１桁目の値に２桁目の値を乗じた値の下１桁と下２桁目の値を加算した値というように、各値が規則性を有さないように算出するとよい。
【１３３９】
Ｓ３１１１の処理が終了すると、次に、演出更新処理（Ｓ３１１２）が実行される。この演出更新処理は、音声ランプ制御装置１１３にて設定された各種演出を、経過期間に基づいて更新する処理である。この演出更新処理（Ｓ３１１２）では、特別図柄の変動に関わらず実行される演出（例えば、大当たり終了後に実行される表示延長演出）に対する制御が実行される。この演出更新処理（Ｓ３１１２）の詳細な説明については、図１５４を参照して後述する。
【１３４０】
Ｓ３１１３の処理では、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理が実行される（Ｓ３１１３）。このコマンド判定処理の詳細については、図１４０を参照して後述する。そして、コマンド判定処理の後、変動表示設定処理が実行される（Ｓ３１１４）。変動表示設定処理では、第３図柄表示装置８１において特別図柄変動に対応した演出（第３図柄の変動演出や、その他演出）を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置１１４に送信される。なお、この変動表示設定処理の詳細については、図１４７を参照して後述する。
【１３４１】
Ｓ３１１４の処理が終了すると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ３１１５）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ３１１５の処理において、電源断の発生情報が記憶されていると判別した場合は（Ｓ３１１５：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ３１１７）、電源断処理を実行する（Ｓ３１１８）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ３１１９）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【１３４２】
一方、Ｓ３１１５の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ３１１５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ３１１６）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ３１１６：Ｎｏ）、Ｓ３１０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ３１１６：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【１３４３】
次に、図１４０を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（Ｓ３１１３）について説明する。図１４０は、このコマンド判定処理（Ｓ３１１３）の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理（Ｓ３１１３）は、メイン処理（図１３６参照）の中で実行され、主制御装置１１０から受信したコマンドの種別に応じた制御を実行するための処理である。
【１３４４】
コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３２０１）。変動パターンコマンドを受信したと判定した場合には（Ｓ３２０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃをオンに設定し（Ｓ３２０２）、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して（Ｓ３２０３）、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図１４７参照）の中で、変動パターンの詳細な表示態様を決定するために参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
【１３４５】
一方、Ｓ３２０１の処理において、変動パターンコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３２０１：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３２０４）。そして、停止種別コマンドを受信した場合には（Ｓ３２０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の停止種別選択フラグ２２３ｄをオンに設定し（Ｓ３２０５）、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して（Ｓ３２０６）、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、ＲＡＭ２２３に記憶され、後述の変動表示設定処理（図１４７参照）が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置１１４に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
【１３４６】
一方、Ｓ３２０４の処理において、停止種別コマンドを受信していないと判定した場合は（Ｓ３２０４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３２０７）。そして、保留球数コマンドを受信していると判別した場合には（Ｓ３２０７：Ｙｅｓ）、受信した保留球数コマンドに対応する特別図柄（特別図柄１、または特別図柄２）の保留球数カウンタに、受信した保留球数コマンドに含まれている値を格納し（Ｓ３２０８）、本処理を終了する。具体的には、今回受信した保留球数コマンドが特別図柄１に対応する保留球数コマンドである場合は、受信した保留球数コマンドから、主制御装置１１０の特別図柄１保留球数カウンタ２０３ｄの値（特別図柄１における変動表示の保留回数Ｎ１）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１に格納する。一方、今回受信した保留球数コマンドが特別図柄２に対応する保留球数コマンドである場合は、受信した保留球数コマンドから、主制御装置１１０の特別図柄２保留球数カウンタ２０３ｅの値（特別図柄２における変動表示の保留回数Ｎ２）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２に格納する。
【１３４７】
なお、Ｓ３２０８の処理で特別図柄１保留球数カウンタ２２３ｂ１、および特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２の何れかの値が変更された場合には、更新後のカウンタ値を表示制御装置１１４に通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。この表示用保留球数コマンドにより、実際の保留球数を表示制御装置１１４に対して通知することができるので、第３図柄表示装置８１の保留表示エリアＤｎ４において、常に正確な個数の保留図柄を表示させることができる。
【１３４８】
一方、Ｓ３２０７の処理において、保留球数コマンドを受信していないと判別した場合には（Ｓ３２０７：Ｎｏ）、主制御装置１１０より入賞情報コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３２０９）。そして、入賞情報コマンドを受信したと判別した場合には（Ｓ３２０９：Ｙｅｓ）、入賞情報コマンド処理を実行し（Ｓ３２１０）、本処理を終了する。
【１３４９】
ここで、入賞情報コマンド処理（Ｓ３２１０）について図１４１を参照して説明をする。図１４１は入賞情報コマンド処理（Ｓ３２１０）の内容を示したフローチャートである。この入賞情報コマンド処理（Ｓ３２１０）は、主制御装置１１０より入賞情報コマンドを受信した場合に実行される処理であって、受信した入賞情報コマンドに含まれる情報を入賞情報格納エリア２２３ａのうち対応する領域（入賞情報コマンドに対応する保留記憶エリア）に格納するための処理を実行する。
【１３５０】
ここで、入賞情報コマンドに含まれる情報としては、特別図柄の当否判定結果に関する情報、停止種別に関する情報、変動パターンに関する情報といった、入賞球を対象とした情報となるが、それ以外の情報を含めても良く、例えば、既に入賞済みの球（過去に入賞情報コマンドを受信した）に関する入賞情報を含めてもよい。
【１３５１】
入賞情報コマンド処理（Ｓ３２１０）が実行されると、まず、受信した入賞情報コマンドの情報（先読み情報）を対応する入賞情報格納エリア２２３ａに格納する（Ｓ３２３１）。入賞情報格納エリア２２３ａは、上述したように、特別図柄１の入賞情報コマンドを最大で４個、特別図柄２の入賞情報コマンドを最大で４個、合計で８個の入賞情報コマンドを格納可能に構成されており、入賞情報コマンドを受信した順番に応じて指定の記憶領域に入賞情報コマンドが格納される。
【１３５２】
次に、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる情報（先読み情報）として、変動時間が６０秒以上の変動種別情報（リーチ以上の変動パターン情報）があるかを判別する（Ｓ３２３２）。Ｓ３２３２の処理において、変動時間が６０秒以上の変動種別情報（リーチ以上の変動パターン情報）が無いと判別した場合は（Ｓ３２３２：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、変動時間が６０秒以上の変動種別情報（リーチ以上の変動パターン情報）があると判別した場合は（Ｓ３２３２：Ｙｅｓ）、次いで、特定演出Ｃ（図１０１参照）、即ち、変動開始から所定期間以内（例えば、５秒以内）に実行される特定演出（例えば、遊技者に枠ボタン２２を操作させるための演出）を示す変動種別情報が有るかを判別する（Ｓ３２３３）。
【１３５３】
ここで、特定演出Ｃがあると判別した場合は（Ｓ３２３３：Ｙｅｓ）、その後、現在実行されている変動表示の残変動時間が１０秒以上あるかを判別する（Ｓ３２３４）。このＳ３２３４の処理では、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図１３９参照）において実行される液晶演出実行管理処理（Ｓ３１１０）によって管理される時間（設定されている変動時間に対する経過時間）に基づいて変動表示の残変動時間が判別される。
【１３５４】
Ｓ３２３４の処理において、残変動時間が１０秒以上あると判別した場合は（Ｓ３２３４：Ｙｅｓ）、実行中の変動表示に前兆演出を追加可能な期間が確保されている場合であるため、表示用追加前兆コマンドを設定し（Ｓ３２３５）、前兆設定フラグ２２３ｔをオンに設定し（Ｓ３２３６）、本処理を終了する。上述した処理を実行することにより、次回以降の変動表示にて実行される特定演出Ｃを対象とした示唆演出として、複数の変動表示を跨いだ前兆演出を実行することが可能となる。これにより、変動表示の序盤に実行される特定演出（例えば、変動開始から５秒後に実行される特定演出Ｃ（図１０１参照））、即ち、１つの変動表示だけでは示唆演出を実行する期間を確保できないタイミングで実行される特定演出に対しても複数の変動表示を用いて示唆演出を実行することができるため、示唆演出の発生頻度を高めることが出来ると共に、特定演出を設定可能な範囲を広げることが可能となり、変動表示に関する演出の自由度を高めることができる。
【１３５５】
なお、Ｓ３２３４の処理において、残変動時間が１０秒未満であると判別した場合（Ｓ３２３４：Ｎｏ）、即ち、実行中の変動表示に示唆演出を追加可能な期間を確保できない場合は、実行中の変動表示の表示態様を可変することなく、本処理を終了する。ここで、実行中の変動表示に示唆演出を追加可能な期間を確保できない場合は（Ｓ３２３４：Ｎｏ）、今回の入賞情報コマンド処理（Ｓ３２１０）においてカウントダウン演出があると判別した入賞情報に対応する変動表示を設定する際に、１つの変動表示だけで示唆演出が実行可能となる範囲（例えば、変動開始から１５秒以上経過した範囲）内に特定演出を設定し、示唆演出を設定する。
【１３５６】
このように構成することで、カウントダウン演出を実行することを示すための入賞情報が付与された変動に対して、その入賞情報が発生したタイミング（第１入球口６４、或いは第２入球口１４０に球が入球したタイミング）によって、カウントダウン演出の演出態様を異ならせることができ、演出効果を高めることができる。
【１３５７】
本制御例では、変動表示の序盤に設定される特定演出（例えば、変動開始から５秒後に実行される特定演出Ｃ（図１０１参照））を、他の期間に設定される特定演出（例えば、変動開始から２０秒後に実行される特定演出）よりも大当たり期待度が高いことを示す演出となるように規定している。つまり、特別図柄の大当たり当選に対応した変動パターンの方が、特定演出Ｃを実行可能な変動パターンが選択されやすくなるように規定している。
【１３５８】
これにより、複数の変動表示を跨いで示唆演出が実行される場合に、遊技者に対して次回以降の変動で大当たりに当選する期待感を高めさせることができる。さらに、複数の変動を跨いだ示唆演出が実行されるように、遊技者に対して特別図柄の保留を意欲的に貯めさせることができる。
【１３５９】
なお、本制御例では上述したように受信した入賞情報コマンドに含まれる入賞情報、及び、入賞情報コマンドを受信したタイミング（実行中の変動表示の残期間）に基づいて、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行するか否かを判別しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、入賞情報コマンドを受信したタイミング（実行中の変動表示の残期間）に基づいて示唆演出を実行するか否かを判別し、実行すると判別した場合に、示唆演出として前兆演出を実行し、次の変動表示を開始するタイミングにおいて、特定演出の設定を行うように構成しても良いし、前兆演出が実行されている期間中における遊技者の枠ボタン２２の操作内容に基づいて特定演出を設定（複数の特定演出から示唆演出の対象となる特定演出を設定）するように構成しても良い。このように構成することで、示唆演出が開始された後の遊技状況（次変動の抽選結果や変動パターン、或いは、操作手段（枠ボタン２２）への操作内容）に基づいて、示唆演出の演出態様を設定することができる。よって、示唆演出の演出態様を予め定めてから実行する構成に比べて演出の自由度を高めることができる。
【１３６０】
また、本制御例では、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行する例として、実行中の変動表示と、その変動表示中に入賞した入賞情報に基づいて次回実行される変動表示と、を用いた示唆演出を説明しているが、それに限ること無く、複数の変動表示を跨いで示唆演出を実行する構成であれば良く、例えば、変動表示中に入賞した入賞情報が次々回に実行される変動表示の場合であれば、実行中の変動表示から次々回に実行される変動表示に跨がるように示唆演出を実行しても良いし、次回に実行される変動表示から次々回に実行される変動表示に跨がるように示唆演出を実行しても良い。この場合、入賞情報コマンドを受信したタイミング（実行中の変動表示の残期間）に基づいて示唆演出を実行するタイミングを実行中の変動表示に設定するか、次回の変動表示に設定するかを判別する手段を設けると良い。
【１３６１】
入賞情報格納エリア２２３ａに格納された入賞情報は、音声ランプ制御装置１１３にて設定される各種演出の内容を選択する際に参照され、例えば、特別図柄の保留球数が表示される保留表示エリアＤｎ４において、大当たりを示す入賞情報に対応する保留表示（保留図柄）を示唆するために、保留表示の表示態様を変化させる保留変化予告演出を設定したり、大当たりを示す入賞情報に対応する特別図柄よりも前に変動が開始される特別図柄の演出として大当たりを期待させる連続予告演出を設定したりする場合に参照される。
【１３６２】
また、本第１制御例では、大当たりに当選した時点や、大当たり遊技中、大当たり終了時に入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報を参照し、保留内に大当たりを示す入賞情報が含まれているか（保留内連荘の有無）を判別し、その判別結果に基づいて大当たり遊技中や大当たり終了後の演出を設定するように構成している。加えて、確変状態中に実行される継続演出においても、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報に基づいて、演出内容が選択されるよう構成している。
【１３６３】
詳細な説明は省略しているが、本制御例では、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報を参照した演出（先読み演出）を実行している場合には、その旨を示すフラグ（例えば、先読み演出中フラグ）をオンに設定し、その先読み演出中フラグがオンに設定されている場合には、新たな入賞情報コマンドを受信した場合に、その入賞情報コマンドに含まれている入賞情報に基づいた新たな先読み演出が実行されないように構成している。これにより、複数の先読み演出が間を開けること無く連続して実行されてしまい遊技者に違和感を与えてしまうという問題が発生することを抑制している。
【１３６４】
なお、上述した問題を解決するための上述した内容以外の制御を用いても良く、例えば、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報に基づいて設定される複数の先読み演出に優先ランクを付与し、現在実行されている先読み演出の優先ランクと、新たな入賞情報コマンドに含まれている入賞情報に基づいて設定可能な先読み演出の優先ランクとを比較して、優先ランクが高い先読み演出を実行するように制御しても良い。この場合、新たな先読み演出の優先ランクの方が、優先ランクが高いと判別した場合には、実行中の先読み演出が途中で終了することを遊技者に報知するための先読み演出切替報知を実行した後に、新たな先読み演出を実行させたり、実行中の先読み演出の演出態様を、当初設定していた終了タイミングよりも早めた短縮先読み演出態様に可変した後に、新たな先読み演出を実行させたりしても良い。
【１３６５】
また、先読み演出の優先ランクとしては、大当たりに当選していることを示す入賞情報に対応する先読み演出の優先ランクは最も高くなるように、大当たりに当選している期待度が高い程、優先ランクが高くなるように設定するとよい。これにより。実行中の先読み演出が途中で終了した場合に、遊技者に大当たりに対する期待感を持たせることができ、次に実行される新たな先読み演出を注視させることができる。
【１３６６】
図１４０に戻り説明を続ける。Ｓ３２０９の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ３２０９：Ｎｏ）、次に、当たり関連コマンドを受信したかを判別し（Ｓ３２１１）、当たり関連コマンドを受信した場合は（Ｓ３２１１：Ｙｅｓ）、当たり関連コマンド処理（Ｓ３２１２）を実行し、当たり関連コマンド処理の終了後、本処理を終了する。
【１３６７】
ここで、当たり関連コマンド処理（Ｓ３２１２）の内容について、図１４２を参照して説明する。図１４２は、当たり関連コマンド処理（Ｓ３２１２）の内容を示したフローチャートである。当たり関連コマンド処理では、まず、主制御装置１１０よりオープニングコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ３３０１）。そして、オープニングコマンドを受信したと判別した場合には（Ｓ３３０１：Ｙｅｓ）、大当たり中演出設定処理を実行し（Ｓ３３０２）、次いで、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出を実行させるための、表示用オープニングコマンドを設定して（Ｓ３３０３）、本処理を終了する。ここで設定された表示用オープニングコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図１３６参照）のコマンド出力処理（Ｓ３１０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用オープニングコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出を開始する。
【１３６８】
ここで、オープニングコマンドを受信した場合（Ｓ３３０１：Ｙｅｓ）に実行される大当たり中演出設定処理（Ｓ３３０２）について、図１４３を参照してその内容を説明する。図１４３は、大当たり中演出設定処理（Ｓ３３０２）の内容を示したフローチャートである。この大当たり中演出設定処理（Ｓ３３０２）では、大当たり当選時の保留状況（入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報の内容や特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２のカウンタ値（保留球数））に基づいて大当たり中に実行される演出を設定するための処理が実行される。
【１３６９】
具体的には、特別図柄の大当たりに当選したことを示す入賞情報の有無を判別した結果と、特別図柄２の保留球数が上限値（４個）に到達しているか否かを判別した結果とに基づいて大当たり中演出選択テーブル２２２ｃ（図１１５（ｃ）参照）を用いて大当たり中に実行される演出が選択される。
【１３７０】
大当たり中演出設定処理（Ｓ３３０２）が実行されると、まず、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報を抽出し（Ｓ３４０１）、次いで、特別図柄２保留球数カウンタ２２３ｂ２の値に基づいて現在の保留球数（特別図柄２の保留球数）を抽出し（Ｓ３４０２）、その抽出した保留球数（特別図柄２の保留球数）が０であるかを判別する（Ｓ３４０３）。
【１３７１】
ここで、保留球数が０ではない（１以上）と判別した場合は（Ｓ３４０３；Ｎｏ）、抽出した入賞情報および保留球数に対応する保留ランクを保留ランク選択テーブル２２２ｂから読み出し（Ｓ３４０４）、後述するＳ３４０６の処理へ移行する。一方、Ｓ３４０３の処理において、保留球数が０であると判別した場合は、保留ランクとして「１」を読み出して、Ｓ３４０６の処理へ移行する。
【１３７２】
保留ランク選択テーブル２２２ｂでは、大当たり終了時の保留内に再度大当たりに当選する（保留内連荘する）入賞情報が存在し得る期待度に基づいて保留ランクを選択するために、大当たり当選時において格納されている入賞情報に大当たり当選情報が含まれているか否かを判別した結果と、大当たり中に新たな入賞情報が格納される可能性があるか否か（保留球数が上限であるか否か）を判別した結果とに基づいて保留ランクが選択される。また、大当たり当選時において、保留球数が「０」の場合は、入賞情報が無いため、保留ランク選択テーブル２２２ｂを用いること無く、保留ランク「１」が設定される。
【１３７３】
上述したように、本制御例では、大当たり中に実行される演出を選択する際に、入賞情報格納エリアに格納されている入賞情報の数、即ち、保留球数と、入賞情報の内容、即ち、当否判定結果とに基づいて保留ランクを選択するように構成している。ここで選択された保留ランクに基づいて後述するＳ３４０６の処理にて大当たり中に実行される演出が選択される。
【１３７４】
このように構成することで、入賞情報格納エリアに格納されている入賞情報の数、即ち、保留球数と、入賞情報の内容、即ち、当否判定結果とに対応した演出を大当たり中に実行することができ、遊技者に対して大当たりに当選したことを祝福する演出に加え、大当たり終了後の遊技内容について示唆する演出を実行することができる。
【１３７５】
なお、本制御例では、大当たり中に実行される演出を、上述した内容で選択される保留ランクを参照する構成を用いているが、それ以外にも、例えば、入賞情報に含まれる大当たり数や、変動パターンの種別や、遊技状態（確変状態、時短状態、通常状態）の推移（保留球に対応する特別図柄の変動が全て終了した場合に決定され得る遊技状態）といった情報に基づいて保留ランクを選択するようにしてもよい。
【１３７６】
さらに、上述した保留ランクに加え、今回実行されている大当たり種別や、大当たりの当選が所定期間内（例えば、特別図柄の変動回数が５０回以内）に継続されている回数や、遊技者が有利な遊技状態が継続している状態で当選した大当たり回数といった、所謂連荘回数や、遊技者の操作手段に対する操作内容を示す操作情報を用いても良い。これにより、より様々な演出を大当たり中に実行することができる。
【１３７７】
また、本制御例では上述した保留ランクに基づいて選択される大当たり中の演出が第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍ全体を用いて実行されるが（図８６（ａ）参照）、演出態様については遊技者が大当たり中に内容を把握できる態様であれば、これに限ることなく、主表示領域Ｄｍの全体を用いて共通の大当たり中演出を実行し、主表示領域Ｄｍの一部領域を用いて実行される副演出として上述した保留ランクに基づいて選択される大当たり中の演出を実行するようにしても良いし、第３図柄表示装置８１以外の装置（例えば、サブ表示装置、ランプ装置、パチンコ機１０の枠、音声出力装置）を用いて実行するようにしてもよい。これにより、大当たりに当選したことを示すための演出（大当たり中であることを示すための演出）を共通化しながら、保留ランクに基づいて、大当たり終了後の遊技内容を遊技者に示唆することができるため、大当たり中であることを遊技者に分かり易く報知し、且つ、大当たり終了後に期待を持たせる演出を実行することができる。
【１３７８】
図１４３に戻り、説明を続ける。Ｓ３４０６の処理では、読み出した保留ランクと第１演出カウンタ２２３ｙ１の値とに基づいて、大当たり中演出選択テーブル２２２ｃを参照して大当たり中演出を読み出す（Ｓ３４０６）。次いで、今回読み出した大当たり中演出が上乗せ用演出であるかを判別し（Ｓ３４０７）、上乗せ用演出であると判別した場合は（Ｓ３４０７：Ｙｅｓ）、上乗せ演出フラグ２２３ｈをオンに設定し（Ｓ３４０８）、読み出した大当たり中演出に対応する表示用大当たり中演出コマンドを設定し（Ｓ３４０９）、本処理を終了する。一方、Ｓ３４０７の処理において、今回読み出した大当たり中演出が上乗せ用演出ではないと判別した場合は（Ｓ３４０７：Ｎｏ）、Ｓ３４０８の処理をスキップして上述したＳ３４０９の処理へ移行する。
【１３７９】
図１４２に戻り説明を続ける。Ｓ３３０１の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ３３０１：Ｎｏ）、次に、ラウンド数コマンドを受信したかを判別する（Ｓ３３０４）。ここで、ラウンド数コマンドを受信した場合は（Ｓ３３０４：Ｙｅｓ）、受信したラウンド数コマンドからラウンド数を抽出し（Ｓ３３０５）、その後、上乗せ演出フラグ２２３ｈがオンに設定されているかを判別する（Ｓ３３０６）。
【１３８０】
ここで、上乗せ演出フラグ２２３ｈがオンに設定されている場合は（Ｓ３３０６：Ｙｅｓ）、新たなラウンドが開始されるタイミング（即ち、ラウンド数コマンドを受信したタイミング）において、上乗せ用演出に関する処理を実行する必要があるため、上乗せ演出中処理を実行し（Ｓ３３０７）、その後、表示用上乗せ演出コマンドを設定し（Ｓ３３０８）、今回抽出したラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを設定して（Ｓ３３０９）、本処理を終了する。ここで設定された表示用上乗せ演出コマンドおよび表示用ラウンド数コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図１３６参照）のコマンド出力処理（Ｓ３１０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用ラウンド数コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において新たなラウンド演出を開始する。
【１３８１】
ここで、上乗せ演出中処理（Ｓ３３０７）の内容について、図１４４を参照して説明する。図１４４は、上乗せ演出中処理（Ｓ３３０７）の内容を示したフローチャートである。この上乗せ演出中処理（Ｓ３３０７）は、上述した大当たり中演出設定処理（図１４３参照）において、大当たり中の演出として上乗せ用演出が選択された場合に実行される処理であって、上乗せ用演出が実行されている場合に表示されるラウンド数表示態様Ｄｍ１０（図８６（ａ）参照）の表示態様を選択するための処理である。
【１３８２】
この上乗せ演出中処理（Ｓ３３０７）は、当たり関連コマンド処理（図１４２参照）において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合（Ｓ３３０４：Ｙｅｓ）に実行される処理である。つまり、大当たり中において、新たなラウンドが開始される度に上述した上乗せ演出中処理が実行されるように構成されている。これにより、既に第３図柄表示装置８１に表示されている確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４及び実行中ラウンド数表示態様Ｄｍ３の進行具合に対応したラウンド数表示態様Ｄｍ１０を選択することができる。
【１３８３】
また、本制御例では、上乗せ用演出において表示するラウンド数として、実行中の大当たりに設定されるラウンド数（例えば、１０ラウンド）に、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報に含まれる大当たりのラウンド数（例えば、１５ラウンド）を合算するように構成している。このように構成されている本制御例において、新たなラウンドが開始される度に上乗せ演出中処理（Ｓ３３０７）を実行することで、大当たり中に新たに格納された入賞情報が大当たりに対応している場合であっても、即座にその内容を反映させた上乗せ用演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
【１３８４】
上乗せ演出中処理（Ｓ３３０７）が実行されると、まず、大当たり情報格納エリア２２３ｆに格納されている大当たりラウンド数、つまり、現在実行中の大当たりに設定されているラウンド数を読み出し（Ｓ３５０１）、次に、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている全ての入賞情報を読み出す（Ｓ３５０２）。そして、その入賞情報の中に大当たりに対応する入賞情報があるかを判別する（Ｓ３５０３）。
【１３８５】
ここで、大当たりに対応する入賞情報があると判別した場合は（Ｓ３５０３：Ｙｅｓ）、Ｓ３５０１の処理によって読み出されたラウンド数（現在実行中の大当たりに設定されているラウンド数）と、入賞情報の中に含まれている大当たりに対応するラウンド数と、を合算する合算処理（Ｓ３５０８〜Ｓ３５１１）を実行する。なお、合算処理については後述する。
【１３８６】
一方、大当たりに対応する入賞情報がないと判別した場合は（Ｓ３５０３：Ｎｏ）、表示ラウンド数格納エリア２２３ｇに格納されている表示ラウンド数、即ち、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍの確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４として表示されている表示ラウンド数（図８６（ａ）の場合では「１０」）を読み出し（Ｓ３５０４）、Ｓ３５０１の処理にて読み出した当たりラウンド数からＳ３５０６の処理にて読み出した表示ラウンド数を減算する（Ｓ３５０５）。このＳ３５０５の処理によって、内部的に実行されることが確定しているラウンド数から、遊技者が認識可能に表示されているラウンド数（確定ラウンド数）を差し引いたラウンド数、即ち、遊技者が認識していないラウンド数（残ラウンド数）が算出される。
【１３８７】
次いで、Ｓ３５０５の処理にて算出した残ラウンド数、および大当たりに対応する入賞情報の有無に基づいて上乗せ数選択テーブル２２２ｄを参照して表示ラウンド数を選択し、表示ラウンド数格納エリア２２３ｇに格納し（Ｓ３５０６）、上乗せ表示処理を実行し（Ｓ３５０７）、本処理を終了する。
【１３８８】
一方、Ｓ３５０３の処理において、大当たりに対応する入賞情報があると判別した場合は（Ｓ３５０３：Ｙｅｓ）、合算処理が実行される。この合算処理では、まず入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている当たり入賞に対応するラウンド数を読み出し（Ｓ３５０８）、その後、Ｓ３５０１の処理において読み出したラウンド数と、Ｓ３５０８の処理において読み出したラウンド数とを合算した合算ラウンド数を算出する（Ｓ３５０９）。
【１３８９】
次に、表示ラウンド数格納エリア２２３ｇに格納されている表示ラウンド数、即ち、第３図柄表示装置８１の主表示領域Ｄｍの確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４として表示されている表示ラウンド数（図８６（ａ）の場合では「１０」）を読み出し（Ｓ３５１０）、Ｓ３５０９の処理にて合算した合算ラウンド数からＳ３５１０の処理にて読み出した表示ラウンド数を減算する（Ｓ３５１１）。このＳ３５１１の処理によって、内部的に実行されることが確定しているラウンド数から、遊技者が認識可能に表示されているラウンド数（確定ラウンド数）を差し引いたラウンド数、即ち、遊技者が認識していないラウンド数（残ラウンド数）が算出される。そして、上述したＳ３５０６の処理を実行した後に、上乗せ表示処理を実行し、本処理を終了する。
【１３９０】
以上、説明をした上乗せ演出中処理（Ｓ３３０７）のうち、Ｓ３５０１の処理〜Ｓ３５１１の処理は、上乗せ用演出の実行中において、ラウンド数表示態様Ｄｍ１０の表示態様を設定するための処理であり、上述したように大当たり中に新たなラウンドが開始（新たなラウンド遊技が開始）された場合に実行されるように構成している。これにより、ラウンド数に関する演出の表示態様を設定するための処理を最適なタイミングで実行することができる。
【１３９１】
なお、ラウンド数表示態様Ｄｍ１０として表示させるための表示態様を設定するための処理の実行タイミングや処理内容については、本制御例の内容に限られるものでは無く、例えば、本制御例では新たなラウンドが開始された場合に、上乗せ演出中処理を実行するように構成することで、入賞情報の判定処理（Ｓ３５０２，Ｓ３５０３の処理）と、表示ラウンド数の設定処理（Ｓ３５０４〜Ｓ３５０６、ＳＳ３５１０〜Ｓ３５０６の処理）と、を一体的に実行する構成としているが、入賞情報コマンドを受信したタイミングで上述した入賞情報の判定処理を予め実行し、その結果を一時的に格納し、その格納した結果を用いて上述した表示ラウンド数の設定処理を実行するように構成しても良い。
【１３９２】
また、本制御例ではラウンド数コマンドを受信した場合（図１４２のＳ３３０４：Ｙｅｓ）に、上乗せ演出中処理を実行するように構成しているが、ラウンド遊技間（インターバル期間）中に、上乗せ演出中処理を実行するように構成してもよい。このように構成することで、様々な制御処理が実行される大当たり中において比較的処理量が少ないラウンド遊技間（インターバル期間）中に上乗せ演出中処理を実行することができ、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷が一時的に増大してしまうことを抑制することができる。
【１３９３】
なお、この場合、既に受信している入賞情報コマンドに基づいて、次に実行されるラウンドのラウンド数を判別し、その判別結果に基づいて上述した上乗せ演出中処理を実行するように構成すればよい。さらに、本制御例では、新たなラウンドが開始される度に上乗せ演出中処理を実行するように構成しているが、特定のラウンド（例えば、偶数ラウンド、５の倍数ラウンド）が開始される場合にのみ実行されるように構成してもよいし、上乗せ演出中処理を実行するか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づいて実行するようにしても良い。
【１３９４】
本制御例では、新たなラウンドが開始される毎にＳ３５０１〜Ｓ３５１１の処理を実行するように構成しているが、例えば、Ｓ３５０２の処理の後に、前回のラウンドが開始された時点から新たな入賞情報が追加されているかを判別する処理を設け、新たな入賞情報が追加されていない場合は、Ｓ３５０３〜Ｓ３５１１の処理をスキップするようにしてもよい。これにより、毎ラウンド実行される処理を軽減することができる。
【１３９５】
図１４４に戻り説明を続ける。Ｓ３５０６の処理を終えると、次に、Ｓ３５０６の処理において設定した表示ラウンド数に関する演出表示を実行するための処理である上乗せ表示処理（Ｓ３５０７）を実行し、本処理を終了する。ここで、上乗せ表示処理（Ｓ３５０７）について、図１４５を参照して説明する。
【１３９６】
図１４５は上乗せ表示処理（Ｓ３５０７）の内容を示したフローチャートである。この上乗せ表示処理（Ｓ３５０７）は、上乗せ演出中処理（図１４４参照）において決定した表示ラウンド数（図１４４のＳ３５０８参照）に対応した上乗せ用演出の表示用コマンドを設定するための処理である。本制御例では、大当たり中のラウンド数が所定ラウンド数ｎ（５の倍数のラウンド数、即ち、５ラウンド、１０ラウンド、１５ラウンド）となった場合に、表示ラウンド数（確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４）を更新し、所定ラウンド数ｎ（５の倍数のラウンド数）の１つ前のラウンド数（即ち、４ラウンド、９ラウンド、１４ラウンド）となった場合に、次のラウンド（所定ラウンド数ｎ）において表示ラウンド数（確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４）が更新されることを示唆する前兆演出（図８５（ｂ）参照）が実行される。
【１３９７】
上乗せ表示処理（Ｓ３５０７）が実行されると、まず、今回のラウンド数がラウンド数の更新タイミング（確定ラウンド数を上乗せ表示するタイミング）となるラウンド数ｎ（具体的には、５ラウンド、１０ラウンド、１５ラウンドといった５の倍数）より１少ないラウンド数ｎ−１（４ラウンド、９ラウンド、１４ラウンド）であるかを判別する（Ｓ３６０１）。今回がラウンド数ｎ−１（４ラウンド、９ラウンド、１４ラウンド）であると判別した場合は（Ｓ３６０１：Ｙｅｓ）、次のラウンドで確定ラウンド数を上乗せ表示するための前兆演出（図８５（ｂ）参照）を実行するために、対応する表示用上乗せ選択コマンドを設定し（Ｓ３６０２）、本処理を終了する。
【１３９８】
本制御例では、表示ラウンド数格納エリア２２３ｇに格納されている表示ラウンド数に基づいて、上述した前兆演出（図８５（ｂ）参照）の演出態様を設定しており、例えば、表示ラウンド数格納エリア２２３ｇに格納されている表示ラウンド数が１０以上の場合は、前兆演出中に表示される「宝箱」の数を減らした演出態様（図８６（ｂ）参照）や、前兆演出中に表示される「宝箱」の表示態様を豪華にした演出態様（図８６（ｂ）参照）が表示される。このように構成することで、前兆演出が実行された時点で、遊技者に対して上乗せ表示演出の演出内容を予測させることが可能となる。
【１３９９】
なお、本制御例では表示ラウンド数格納エリア２２３ｇに格納されている表示ラウンド数に基づいて前兆演出の演出態様が設定される構成としているが、それ以外に、例えば、内部的に確定しているラウンド数（保留内連荘が確定している場合は、保留内大当たりに設定されているラウンド数も合算したラウンド数）に基づいて前兆演出の演出態様を設定するように構成してもよい。これにより、前兆演出の演出態様と、表示ラウンド数を上乗せする上乗せ演出の演出態様とに基づいて内部的に確定しているラウンド数を遊技者に予測させることができ、大当たり中に実行される演出に対して継続して興味を持たせることができる。
【１４００】
さらに、本制御例では、前兆演出中に表示される「宝箱（被選択画像Ｄｍ５〜Ｄｍ７）」の表示態様を異ならせることにより、大当たり中に実行される上乗せ用演出の今後の展開を遊技者に示唆する構成を用いているが、それ以外の構成に対する表示態様を可変させても良く、例えば、「宝箱（被選択画像Ｄｍ５〜Ｄｍ７）」を選択する「矢印（選択画像Ｄｍ８）」の表示態様（例えば、色や大きさ）を可変させても良いし、音声やＬＥＤの点灯パターンを可変させても良い。また、前兆演出が実行される期間を異ならせるように構成しても良い。
【１４０１】
一方、Ｓ３６０１の処理において、今回のラウンド数がｎ−１ラウンド（４ラウンド、９ラウンド、１４ラウンド）では無いと判別した場合は（Ｓ３６０１：Ｎｏ）、次に、今回のラウンド数がｎラウンド（５ラウンド、１０ラウンド、１５ラウンド）目であるかを判別し（Ｓ３６０３）、ｎラウンド（５ラウンド、１０ラウンド、１５ラウンド）目であると判別した場合は（Ｓ３６０３：Ｙｅｓ）、表示ラウンド数格納エリア２２３ｇに格納されている表示ラウンド数に対応する表示用上乗せ表示コマンドを設定し（Ｓ３６０４）、本処理を終了する。また、Ｓ３６０３の処理において、今回のラウンド数がｎラウンド目では無いと判別した場合（Ｓ３６０３：Ｎｏ）も、そのまま本処理を終了する。
【１４０２】
上述したＳ３６０４の処理において設定された表示用上乗せ表示コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図１３６参照）のコマンド出力処理（Ｓ３１０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用上乗せ表示コマンドを受信すると、そのコマンドの内容に対応したラウンド数表示態様Ｄｍ１０を第３図柄表示装置８１に表示する。
【１４０３】
なお、本制御例では、特定のラウンド（ラウンド数ｎ）中に上乗せ演出中処理にて設定した表示ラウンド数を表示する（確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４の表示態様を可変させる（上乗せさせる））構成としているが、それ以外のタイミングで確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４の表示態様を可変させる（上乗せさせる）構成としてもよく、例えば、確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４を上乗せ更新するか否かを決定するための抽選手段が、新たなラウンドが開始する度に抽選を実行し、その抽選結果に基づいて、確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４を上乗せ更新させる演出を実行するタイミングを設定してもよい。これにより、確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４の内容が更新されるタイミングを不規則にすることが可能となり、遊技者に期待感を持たせながら継続して大当たり中の遊技を行わせることができる。
【１４０４】
図１４２に戻り説明を続ける。Ｓ３３０６の処理において、上乗せ演出フラグ２２３ｈがオンではない（オフである）と判別した場合は（Ｓ３３０６：Ｎｏ）、上乗せ演出中処理（Ｓ３３０７）を実行する必要がないため、Ｓ３３０７，Ｓ３３０８の処理をスキップして上述したＳ３３０９の処理を実行し、本処理を終了する。
【１４０５】
一方、Ｓ３３０４の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合には（Ｓ３３０４：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０よりエンディングコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３３１０）。そして、エンディングコマンドを受信したと判別した場合には（Ｓ３３１０：Ｙｅｓ）、表示用エンディングコマンドを設定し（Ｓ３３１１）、大当たり演出設定処理を実行し（Ｓ３３１２）、本処理を終了する。ここで設定された表示用エンディングコマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図１３６参照）のコマンド出力処理（Ｓ３１０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用エンディングコマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１においてエンディング演出を開始する。
【１４０６】
ここで、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（Ｓ３３１０：Ｙｅｓ）に実行される大当たり後演出設定処理（Ｓ３３１２）について、図１４６を参照して説明をする。図１４６は大当たり後演出設定処理（Ｓ３３１２）の内容を示したフローチャートである。この大当たり後演出設定処理（Ｓ３３１２）では、大当たりが終了して特別図柄の変動が実行される期間において、大当たり中に実行された演出を継続して実行するための処理であって、大当たり中に実行された演出に対応した大当たり後演出を設定するための処理である。
【１４０７】
大当たり後演出設定処理（Ｓ３３１２）が実行されると、まず、状態格納エリア２２３ｅに格納されている情報から大当たり後の遊技状態を読み出し（Ｓ３７０１）、次に、上乗せ演出フラグ２２３ｈがオンに設定されているか否か、即ち、今回の大当たり中に実行された演出が上乗せ用演出であるかを判別する（Ｓ３７０２）。上乗せ用演出であると判別した場合は（Ｓ３７０２：Ｙｅｓ）、次いで、入賞情報格納エリア２２３ａに大当たりに当選した入賞情報があるか（保留内連荘するか）を判別する（Ｓ３７０３）。
【１４０８】
Ｓ３７０３の処理において、大当たりに当選した入賞情報があると判別した場合は（Ｓ３７０３：Ｙｅｓ）、表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを設定し（Ｓ３７０４）、本処理を終了する。つまり、Ｓ３７０３の処理において、大当たりに当選した入賞情報があると判別した場合（Ｓ３７０３：Ｙｅｓ）は、図１４４の上乗せ演出中処理（Ｓ３３０７）のＳ３５０５の処理において算出した合算ラウンド数の全てが表示ラウンド数として表示されていない場合であるため、次の大当たりが実行されるまでの間（大当たり情報を含む入賞情報に対応する特別図柄の変動が終了するまでの間）、上乗せ用演出が継続して表示されるように表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを設定する。
【１４０９】
ここで設定された表示用上乗せ演出大当たり後コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図１３６参照）のコマンド出力処理（Ｓ３１０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用上乗せ演出大当たり後コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示を実行しながら、上乗せ用演出を継続して実行する表示を開始する（図８８（ａ）参照）。このように構成することで、大当たりが終了した後も、大当たり中に実行した演出を継続して実行することができる。
【１４１０】
なお、本制御例では、１回の大当たりに設定されるラウンド数（例えば１５ラウンド）に対しても表示ラウンド数（確定ラウンド数表示態様Ｄｍ４）を部分的に表示（例えば５ラウンド）するように構成しているため、第３図柄表示装置８１に表示される上乗せ用演出の演出内容からは１回の大当たり中に実行されている上乗せ用演出なのか、複数の大当たり間（１回目の大当たりが終了してから２回目の大当たりが開始されるまでの間に実行される特別図柄変動期間）に実行されている上乗せ用演出なのかを把握し難くしている。このように構成することで、上乗せ用演出が継続して実行している間に当選した大当たりの回数、或いは、１回の大当たりに設定されたラウンド数を遊技者に分かり難く報知することができるため、上乗せ用演出が長く継続する（大当たりが長く継続する）ことを遊技者に期待させながら遊技を行わせることができる。
【１４１１】
図１４６に戻り説明を続ける。Ｓ３７０３の処理において、大当たりに当選した入賞情報が無いと判別した場合（Ｓ３７０３：Ｎｏ）は、図１４４の上乗せ演出中処理（Ｓ３３０７）のＳ３５０５の処理において算出した合算ラウンド数の全てが表示ラウンド数として表示された状態であるため、上乗せ演出フラグ２２３ｈをオフに設定し（Ｓ３７０５）、表示ラウンド数格納エリア２２３ｇをクリアして（Ｓ３７０６）、本処理を終了する。
【１４１２】
一方、Ｓ３７０２の処理において、今回の大当たり中に実行された演出が上乗せ用演出ではないと判別した場合は（Ｓ３７０２：Ｎｏ）、次に、今回の大当たり中に実行された演出が連続当たり用演出（図８４参照）であるかを判別する（Ｓ３７０７）。ここで、連続当たり用演出であると判別した場合は（Ｓ３７０７：Ｙｅｓ）、表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドを設定し（Ｓ３７０８）、本処理を終了する。
【１４１３】
ここで設定された表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図１３６参照）のコマンド出力処理（Ｓ３１０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用連続当たり用演出大当たり後コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示を実行しながら、連続当たり用演出を継続して実行する表示を開始する。このように構成することで、大当たりが終了した後も、大当たり中に実行した演出を継続して実行することができる。
【１４１４】
Ｓ３７０７の処理において、連続当たり用演出では無いと判別した場合は（Ｓ３７０７：Ｎｏ）、つまり、大当たり中に通常当たり用演出が実行された場合は、大当たり終了後の遊技状態が確変又は時短状態であるかを判別し（Ｓ３７０９）、確変または時短状態であると判別した場合は（Ｓ３７０９：Ｙｅｓ）、表示延長フラグ２２３ｉをオンに設定し（Ｓ３７１０）、経過時間カウンタ２２３ｋの値に「４０００」を設定し（Ｓ３７１１）、本処理を終了する。
【１４１５】
ここで、Ｓ３７１０およびＳ３７１１の処理にて実行される内容について説明をする。本制御例では、図１１５（ｃ）に示した大当たり中演出選択テーブル２２２ｃを参照して、大当たり中の演出が選択される。図１１５（ｃ）に示した通り、通常当たり用演出は、保留ランク「１」〜「４」全ての状態、つまり、大当たりに当選した時点での入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報（保留図柄）に大当たりに当選している情報が含まれている場合（保留内連荘する場合）も、含まれていない場合（保留内連荘しない場合）も実行し得る演出として構成されている。
【１４１６】
そして、通常当たり用演出が実行された大当たり終了後の遊技状態が確変又は時短状態である場合は、表示延長フラグ２２３ｉをオンに設定し、大当たり中に表示されるエンディング表示を大当たり終了後の所定条件が成立するまで表示させるようにする（図８９（ａ）参照）。このように構成することで、大当たりのエンディング表示が表示されている状態で特別図柄の変動が実行され、大当たりに当選した場合は、エンディング表示画面に大当たりに当選した旨を表示する（図８９（ｂ）参照）。これにより、通常当たり用演出が実行された場合であっても、保留内連荘に期待を持たせると共に、保留内連荘する場合に、大当たり中の演出を継続させて実行することができる。
【１４１７】
さらに、本制御例では、大当たり終了後にも継続して大当たりエンディング表示を実行する期間として、特別図柄の変動回数が４回或いは大当たり終了後から４秒間のうち、何れかの条件が成立するまでの期間を設定しており、Ｓ３７１１の処理において、経過時間カウンタ２２３ｋに「４０００」の値を設定することで、大当たり終了後から（特別図柄の変動が可能となる状態となってから）の時間経過をカウントするようにしている。
【１４１８】
このように大当たりエンディング表示を実行する期間を、特別図柄の変動回数（例えば、４回）に基づいて設定するのではなく、大当たり終了後からの経過時間に基づいて設定することで、例えば、大当たり終了後に特別図柄の変動が実行されない場合（特別図柄の保留が無い場合）においても限られた期間のみ大当たりエンディング表示を実行させることができる。
【１４１９】
なお、本制御例では、大当たり終了後に特別図柄の変動が実行されずに、大当たり終了後からの経過時間が所定期間（４秒）を経過した場合には、第３図柄表示装置８１にデモ画面が表示されるように構成されている。
【１４２０】
Ｓ３７０９の処理において、大当たり終了後の遊技状態が確変または時短状態では無いと判別した場合は（Ｓ３７０９：Ｎｏ）、大当たり後に実行される特別図柄の変動期間中に大当たり中に実行された演出を継続して表示する処理を実行することなく、表示ラウンド数格納エリア２２３ｇの値をクリアし（Ｓ３７１２）、本処理を終了する。
【１４２１】
図１４２に戻り説明を続ける。Ｓ３３１０の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３３１０：Ｎｏ）、その他のコマンドに応じた処理を実行し（Ｓ３３１３）、本処理を終了する。
【１４２２】
図１４０に戻り、説明を続ける。Ｓ３２１１の処理において、当たり関連コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ３２１１：Ｎｏ）、次に、状態コマンドを受信したかを判別し（Ｓ３２１３）、状態コマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ３２１３：Ｙｅｓ）、受信したコマンドから、現在の遊技状態を抽出し、状態格納エリア２２３ｅに格納する（Ｓ３２１４）。
【１４２３】
なお、Ｓ３２１４の処理では、図１３７を参照して上述した主制御装置１１０が実行する大当たり制御処理（Ｓ１１０４）のＳ１２１４の処理において設定される状態指定コマンドを受信した場合には、現在の遊技状態とは別に、大当たり終了後に設定される遊技状態を格納する処理が実行される。このように構成することで、現在の遊技状態を示す状態コマンドと、所定条件が成立した場合（大当たりが終了した場合）に設定される遊技状態（予定遊技状態）を示す状態指定コマンドとを区分けして記憶することができる。また、大当たり終了後には、現在の遊技状態を示す状態コマンドを受信することになるが、その際に、現在の遊技状態を示す状態コマンドの内容と、予定遊技状態を示す状態指定コマンドの内容とが一致するかを判別する判別手段を設け、その判別手段の判別結果に基づいて遊技状態の設定が適正に行われているかを判定する構成を用いても良い。これにより、例えば、大当たり終了後の遊技状態を不正に遊技者に有利な遊技状態に可変設定する不正行為を抑制することができる。
【１４２４】
Ｓ３２１３の処理において、状態コマンドを受信していないと判別した場合は（Ｓ３２１３：Ｎｏ）、その受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ３２１６）、メイン処理に戻る。例えば、その他のコマンドが、音声ランプ制御装置１１３で用いるコマンドであればそのコマンドに対応した処理を行い、処理結果をＲＡＭ２２３に記憶し、表示制御装置１１４で用いるコマンドであればそのコマンドを表示制御装置１１４に送信するように、コマンドの設定を行う。
【１４２５】
本処理により、主制御装置１１０から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置１１４に対して各種設定を行うためのコマンドを設定することができる。
【１４２６】
次に、図１４７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示設定処理（Ｓ３１１４）について説明する。図１４７は、この変動表示設定処理（Ｓ３１１４）を示したフローチャートである。この変動表示設定処理（Ｓ３１１４）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図１３６参照）の中で実行され、第３図柄表示装置８１において変動演出を実行させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
【１４２７】
変動表示設定処理（Ｓ４０１４）では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグ２２３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ３８０１）。そして、変動開始フラグ２２３ｃがオンではない（即ち、オフである）と判別した場合（Ｓ３８０１：Ｎｏ）は、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、Ｓ３８１３の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ２２３ｃがオンであると判別された場合（Ｓ３８０１：Ｙｅｓ）は、変動開始フラグ２２３ｃをオフに設定し（Ｓ３８０２）、次いで、コマンド判定処理（図１４０参照）のＳ３２０３の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、ＲＡＭ２２３より取得する。
【１４２８】
次に、表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定されているかを判別し（Ｓ３８０３）、オンに設定されていると判別した場合は（Ｓ３８０３：Ｙｅｓ）、延長管理処理を実行し（Ｓ３８０４）、Ｓ３８１１の処理へ移行する。延長管理処理（Ｓ３８０４）は、大当たり中のエンディング表示を大当たり終了後も継続（延長）して表示する延長表示演出の終了タイミングを管理するための処理である。この延長管理処理（Ｓ３８０４）については、図１４８を参照して詳細な説明を後述する。
【１４２９】
一方、Ｓ３８０３の処理において、表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定されていない（オフに設定されている）と判別した場合は（Ｓ３８０３：Ｎｏ）、次に、状態格納エリア２２３ｅに格納されている遊技状態を示す情報を読み出し、現在の遊技状態が確変又は時短状態であるかを判別する（Ｓ３８０５）。確変又は時短状態であると判別した場合は（Ｓ３８０５：Ｙｅｓ）、継続演出設定処理を実行し（Ｓ３８０６）、その後、Ｓ３８１１の処理へ移行する。継続演出設定処理（Ｓ３８０６）は、確変又は時短状態に実行される継続演出（バトル演出）（図９１参照）の演出態様を設定するための処理である。この継続演出設定処理（Ｓ３８０６）については、図１４９を参照して詳細な説明を後述する。
【１４３０】
Ｓ３８０５の処理において、遊技状態が確変又は時短状態では無いと判別した場合は（Ｓ３８０５：Ｎｏ）、抽出した変動パターンに基づいて、今回の変動パターンが期待度演出を実行する変動パターンであるかを判別する（Ｓ３８０７）。Ｓ３８０７の処理において、期待度演出を実行する変動パターンであると判別した場合は（Ｓ３８０７：Ｙｅｓ）、期待度演出設定処理を実行し（Ｓ３８０８）、Ｓ３８１１の処理へ移行する。期待度演出設定処理（Ｓ３８０８）は、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度を示唆するための演出（図１０２参照）の演出態様を設定する処理である。この期待度演出設定処理については、図１５１を参照して詳細な説明を後述する。
【１４３１】
一方、Ｓ３８０７の処理において、今回の変動パターンが期待度演出を実行しない変動パターンであると判別した場合は（Ｓ３８０７：Ｎｏ）、抽出した変動パターンに基づいて、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであるかを判別し（Ｓ３８０９）、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであると判別した場合は（Ｓ３８０９：Ｙｅｓ）、カウントダウン演出設定処理（Ｓ３８１０）を実行し、Ｓ３８１１の処理へ移行する。カウントダウン演出設定処理（Ｓ３８１０）は、特別図柄の変動表示中に、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度が高いことを示唆するための特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知するための演出（図９８参照）の演出態様を設定する処理である。このカウントダウン演出設定処理については、図１５２を参照して詳細な説明を後述する。
【１４３２】
Ｓ３８０９の処理において、今回の変動パターンがカウントダウン演出を実行しない変動パターンであると判別した場合（Ｓ３８０９：Ｎｏ）、或いは、Ｓ３８０４，Ｓ３８０６，Ｓ３８０８，Ｓ３８１０の処理を終えた場合には、抽出した変動パターンに基づいて、音声ランプ制御装置１１３の変動パターンテーブル２２２ａから今回の変動表示態様を決定し（Ｓ３８１１）、対応する表示用変動パターンコマンドを設定する（Ｓ３８１２）。
【１４３３】
Ｓ３８１２の処理を終えると、次に、ＲＡＭ２３３に設けられた停止種別選択フラグ２２３ｄがオンか否かを判別する（Ｓ３８１３）。そして、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンではない（即ち、オフである）と判別した場合（Ｓ３８１３：Ｎｏ）、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示設定処理（Ｓ３１１４）を終了し、メイン処理に戻る。一方、停止種別選択フラグ２２３ｄがオンであると判別された場合（Ｓ３８１３：Ｙｅｓ）、停止種別選択フラグ２２３ｄをオフし（Ｓ３８１４）、次いで、コマンド判定処理（図１４０参照）のＳ３２０６の処理において、停止種別コマンドから抽出された変動演出における停止種別を、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ３８１５）。
【１４３４】
次に、Ｓ３８１５の処理において、取得した停止種別が大当たりを示す大当たり種別であるかを判別し（Ｓ３８１６）、大当たり種別であると判別した場合は（Ｓ３８１６：Ｙｅｓ）、大当たり情報格納エリア２２３ｆに取得した大当たり種別に対応する当たり情報（大当たりのラウンド数、大当たり後に設定される遊技状態に関する情報）を格納し（Ｓ３８１７）、Ｓ３８１８の処理へ移行する。一方、Ｓ３８１６の処理において、大当たり種別ではないと判別した場合は（Ｓ３８１６：Ｎｏ）、そのままＳ３８１８の処理へ移行する。
【１４３５】
Ｓ３８１８の処理では、Ｓ３８１５の処理により抽出した停止種別を設定し（Ｓ３８１８）、その設定された停止種別に基づいて、表示制御装置１１４へ送信するための表示用停止種別コマンドを設定して（Ｓ３８１９）、本処理を終了する。表示制御装置１１４では、この表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に応じた停止図柄が、第３図柄表示装置８１で停止表示されるように、変動演出の停止表示が制御される。
【１４３６】
次に、変動表示設定処理（図１４７のＳ３１１４）において実行される延長管理処理（Ｓ３８０４）について、図１４８を参照して説明する。図１４８は延長管理処理（Ｓ３８０４）の内容を示したフローチャートである。この延長管理処理（Ｓ３８０４）では、大当たり終了後に継続して表示される大当たりエンディング表示の終了条件のうち、特別図柄の変動回数に関する終了条件の成立の有無を管理する処理が実行される。
【１４３７】
延長管理処理（Ｓ３８０４）が開始されると、まず、変動回数カウンタ２２３ｊの値が０であるかを判別する（Ｓ３９０１）。変動回数カウンタ２２３ｊの値が０であると判別した場合（Ｓ３９０１：Ｙｅｓ）、即ち、表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定されてから１回目の変動表示を設定するタイミングである場合は、変動回数カウンタ２２３ｊの値に大当たりエンディング表示の表示終了条件（表示延長終了条件）として「５」を設定し（Ｓ３９０２）、本処理を終了する。
【１４３８】
一方、Ｓ３９０１の処理において、変動回数カウンタ２２３ｊの値が０では無い（１以上である）と判別した場合（Ｓ３９０１：Ｎｏ）、即ち、表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定されてから２回目〜４回目の変動表示を設定するタイミングである場合は、変動回数カウンタ２２３ｊの値を１減算し（Ｓ３９０３）、その後、変動回数カウンタ２２３ｊの値が「１」であるかを判別する（Ｓ３９０４）。変動回数カウンタ２２３ｊの値が「１」であると判別した場合は（Ｓ３９０４：Ｙｅｓ）、即ち、表示延長フラグ２２３ｉがオンに設定されてから５回転目の変動表示を設定するタイミングであると判別した場合は、表示延長の終了条件の１つである「特別図柄の変動４回まで」が成立している状態であるため、表示延長フラグ２２３ｉをオフに設定し（Ｓ３９０５）、本処理を終了する。
【１４３９】
Ｓ３９０４の処理において、変動回数カウンタの値が「１」では無い（「２」以上である）と判別した場合は（Ｓ３９０４：Ｎｏ）、表示用延長演出コマンドを設定し（Ｓ３９０６）、本処理を終了する。このように構成することで、大当たりのエンディング表示が延長して実行されている間に、特別図柄の変動回数が表示延長の終了条件を満たした場合には、次の特別図柄変動に対応する変動表示が実行されるタイミングで表示延長フラグ２２３ｉがオフに設定され、延長演出（エンディング表示）を終了することができる。よって、特別図柄の変動表示中にエンディング表示が終了してしまい遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制することができる。
【１４４０】
本制御例では、大当たり終了後に確変又は時短状態が設定される場合に、専用の変動パターンテーブル（特殊変動パターンテーブル２０２ｄ４）を用いることで、所定期間（大当たり終了後の１〜４回転）の間、特別図柄の変動パターン（変動時間）として短い変動時間（０．５秒）が選択されるように構成している（図１０９参照）。これにより、大当たり終了後に特別図柄の保留球の数が上限（４個）である場合には、延長演出の終了条件として経過時間（４秒）よりも、特別図柄の変動回数（４回転）に基づく終了条件が先に成立する。
【１４４１】
よって、大当たりのエンディング表示が延長して実行されている期間中に多くの特別図柄を変動させ、特殊な演出（図８９（ｂ）参照）を見ようと、常に、保留球を確保した状態で遊技を行わせることができるため、遊技の稼働を向上させることができる。
【１４４２】
なお、延長演出の終了条件の１つである経過時間に基づく管理については、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図１３６参照）において、定期的（１ｍ秒毎）に実行される演出更新処理（Ｓ３１１２）において実行される。この演出更新処理（Ｓ３１１２）については、図１５４を参照してその詳細な説明を後述する。
【１４４３】
次に、図１４９を参照して、変動表示設定処理（図１４７参照）において実行される継続演出設定処理（Ｓ３８０６）について説明する。図１４９は、継続演出設定処理（Ｓ３８０６）の内容を示したフローチャートである。この継続演出設定処理（Ｓ３８０６）は、確変又は時短状態中に実行される継続演出（バトル演出）の演出態様を設定するための処理である。具体的には、継続演出（バトル演出）として、確変又は時短状態が終了するか否かを報知する最終態様演出（バトルリーチ）の演出態様と、その最終態様演出（バトルリーチ）が実行されるまでの演出（バトル前演出）の演出態様とを、特別図柄の当否判定結果、変動パターン（変動時間）、および、バトル前演出の継続期間に基づいて、音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２に記憶されている継続演出モード選択テーブル２２２ｅ、継続値主選択テーブル２２２ｆ、継続値副選択テーブル２２２ｇ、最終態様選択テーブル２２２ｈを参照して設定する処理が実行される。
【１４４４】
本制御例は、確変又は時短状態が終了するまでの間、上述した継続演出（バトル演出）が繰り返し実行されるように構成している。このように構成することで、確変又は時短状態が長期間継続した場合に、１回の継続演出（バトル演出）が間延びしてしまい継続演出（バトル演出）中に実行される各演出（例えば、継続値（ＨＰ値）を増減させる演出）の演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。
【１４４５】
また、継続演出（バトル演出）が繰り返し実行される場合、即ち、遊技状態が確変又は時短状態から移行することが無いタイミングで最終態様演出（バトルリーチ）が発生した場合には、最終態様演出（バトルリーチ）の演出結果として「引き分け」が選択され、再度バトル前演出が開始するように構成しているが、このように、継続演出を繰り返し実行する構成において、１回の継続演出期間が長期化することを抑制しようとした場合には、遊技状態が移行することを示すための最終態様演出（勝敗が付くバトルリーチ）、以外の最終態様演出（引き分けバトルリーチ）が頻繁に実行されてしまい、遊技者が最終態様演出に早期に飽きてしまうという問題があった。
【１４４６】
これに対して、本制御例では、前回最終態様演出（引き分けバトルリーチ）が実行されてからの経過期間（特別図柄の変動回数）を計測し、その計測結果が所定期間以内（例えば、特別図柄の変動回数が６回未満）の場合には、勝敗が付かない最終態様演出（引き分けバトルリーチ）が実行されないように構成している。これにより、短期間の間に頻繁に引き分けバトルリーチが実行されてしまい、遊技者が演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。
【１４４７】
さらに、本制御例では、引き分けバトルリーチの演出態様によって、特別図柄の保留内の当否判定結果や、確変又は時短状態の残期間を遊技者に示唆するように構成している。このように構成することで、引き分けバトルリーチに対しても遊技者に興味を持たせることが可能となり、継続演出全体の演出効果を高めることができる。
【１４４８】
加えて、本制御例では継続演出（バトル演出）が繰り返し実行される回数を計測し、その計測結果に基づいて継続演出（バトル演出）の演出態様を設定するように構成している。これにより、確変又は時短状態が長期間継続し、継続演出（バトル演出）が繰り返し実行される場合において、異なる演出態様の継続演出（バトル演出）を実行させることができ、遊技者が演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。
【１４４９】
ここで、本制御例の継続演出設定処理（図１４９のＳ３８０６参照）で実行される処理を簡単に説明すると、まず、今回の変動表示にて、継続演出としてバトルリーチを実行するか、バトル前演出を実行するかを判別する処理（実行演出選択処理）を実行し、その実行演出選択処理による判別結果に基づいて、バトル前演出の演出態様を設定する処理（第１演出態様設定処理）或いは、バトルリーチの演出態様を設定する処理（第２（最終）演出態様設定処理）と、が実行される。
【１４５０】
上述したように、本制御例では継続演出設定処理（Ｓ３８０６）が実行される毎に、今回の変動表示にてバトル前演出或いはバトルリーチを実行するかを判別するように構成しているため、バトル前演出からバトルリーチへの演出の切替を円滑に行うことができる。
【１４５１】
図１４９に示した通り、継続演出設定処理（Ｓ３８０６）が実行されると、まず、今回の変動表示が当たり変動（特別図柄の大当たりに当選した変動）であるかを判別する（Ｓ４００１）。ここで、当たり変動では無いと判別した場合は（Ｓ４００１：Ｎｏ）、次に、今回の変動パターンが、変動時間が６０秒又は９０秒の変動パターンであるか（バトルリーチを実行可能な変動パターン）を判別し（Ｓ４００２）、６０秒又は９０秒の変動パターンであると判別した場合は（Ｓ４００２：Ｙｅｓ）、継続期間カウンタ２２３ｐの値が６以上であるかを判別する（Ｓ４００３）。
【１４５２】
Ｓ４００３の処理において、継続期間カウンタ２２３ｐの値が６以上では無い（６未満である）と判別した場合は（Ｓ４００３：Ｎｏ）、継続演出フラグ２２３ｒがオンに設定されているかを判別し（Ｓ４００４）、継続演出フラグ２２３ｒがオンでは無いと判別した場合は（Ｓ４００４：Ｎｏ）、つまり、継続演出が実行されていない場合は、継続演出モード選択テーブル２２２ｅに基づいて継続演出モードを選択し（Ｓ４００５）、選択された継続演出モードを継続演出モード格納エリア２２３ｍに格納し（Ｓ４００６）、継続演出設定カウンタ２２３ｑの値を１加算し（Ｓ４００７）、継続演出フラグ２２３ｒをオンに設定する（Ｓ４００８）。
【１４５３】
上述したＳ４００４の処理において継続演出フラグ２２３ｒがオンでは無いと判別する場合は、遊技状態として確変又は時短状態が設定されてから１回目の変動表示を設定する場合、或いは、前回の変動表示が最終態様演出（バトルリーチ）であり、今回の変動表示にて新たな継続演出（バトル前演出）を設定する場合である。
【１４５４】
このような場合には、Ｓ４００５の処理において、継続演出モード選択テーブル２２２ｅに基づいて、今回の変動表示から実行されるバトル前演出の演出態様（演出モード）が選択される。ここで、継続演出モード選択テーブル２２２ｅは、図１１６（ｂ）に示した通り、継続演出が繰り返し実行された回数（継続演出設定カウンタ２２３ｑの値）、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報、第３演出カウンタ２２３ｙ３の値に基づいて継続演出モード（モード１〜モード５）が設定されており、次回の最終態様演出（バトルリーチ）が実行されるまでの間、選択された継続演出モードに基づいたバトル前演出が実行される。
【１４５５】
なお、本制御例では、継続演出フラグ２２３ｒがオフに設定されている場合に、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいて継続演出モードを設定し、特別図柄の変動が実行される毎に設定された継続演出モードに基づいて変動表示態様を設定する処理を実行する構成を用いているが、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいた演出を実行する構成であれば、本制御例で用いた構成以外でも良く、例えば、継続演出フラグ２２３ｒがオフに設定されている場合に、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報を先読みし、その先読み結果に基づいて今回実行される変動表示の表示態様から入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報に対応する変動表示の表示態様までを予め設定するように構成しても良い。
【１４５６】
一方、Ｓ４００４の処理において、継続演出フラグ２２３ｒがオンに設定されていると判別した場合（Ｓ４００４：Ｙｅｓ）、或いは、Ｓ４００８の処理を終了すると、継続期間カウンタ２２３ｐの値を１加算する（Ｓ４００９）。これにより、次回継続演出モードを選択する際の、継続演出設定カウンタ２２３ｑの値を異ならせることができ、連続して同一の継続演出モードが選択されることを抑制することができる。
【１４５７】
なお、本制御例では、同一の継続演出モードが連続して選択されることを抑制し、且つ、特定のタイミング（継続演出設定カウンタ２２３ｑの値が１のタイミング）において、特定条件（保留内当たり）が成立した場合に、特定の演出（継続演出モード５）を実行可能とするために、継続演出設定カウンタ２２３ｑの値を１加算する構成を用いているが、同一の継続演出モードが連続して選択されることを抑制する目的を達成するために、それ以外の構成を用いても良い。
【１４５８】
例えば、継続演出設定カウンタ２２３ｑの値を加算する値を抽選（例えば、−５〜５までの値を抽選）で決定するように構成しても良い。このように構成することで、継続演出モードが選択される規則性を遊技者に分かり難くすることができ、演出効果を高めることができる。
【１４５９】
さらに、遊技者による枠ボタン２２への操作結果に基づいて継続演出設定カウンタ２２３ｑの値を加算するように構成しても良いし、大当たりの連荘回数（遊技状態が通常状態へと移行することなく大当たりに連続して当選した回数）や、継続演出モード選択時の特別図柄の抽選結果に基づいて継続演出設定カウンタ２２３ｑの値を加算するように構成しても良い。
【１４６０】
Ｓ４００９の処理を終えると、次に継続値設定処理を実行する（Ｓ４０１０）。Ｓ４０１０の処理において実行される継続値設定処理については、図１５０を参照してその詳細を後述する。Ｓ４０１０の継続値設定処理にて設定した差分継続値に対応する表示用演出コマンドを設定し（Ｓ４０１１）、本処理を終了する。Ｓ４０１１の処理では、継続演出のうちバトル前演出として第３図柄表示装置８１に表示される表示内容を示す演出コマンドが設定される。具体的には、Ｓ４００５の処理にて選択された継続演出モードに対応した表示態様と、Ｓ４０１０の処理にて設定された差分継続値に対応した表示態様とをまとめて表示用演出コマンドとして設定する。
【１４６１】
Ｓ４０１１の処理にて設定された表示用演出コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図１３６参照）のコマンド出力処理（Ｓ３１０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、変動パターンコマンドとして表示用演出コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において、バトル前演出の表示を実行する。
【１４６２】
以上説明をした継続演出設定処理（Ｓ３８０６）におけるＳ４００１〜Ｓ４００３までの処理が実行演出選択処理に該当し、Ｓ４００４〜Ｓ４０１１までの処理が、バトル前演出の演出態様を設定する処理（第１演出態様設定処理）に該当する。
【１４６３】
一方で、Ｓ４００１の処理において、今回の変動が当たり変動であると判別した場合（Ｓ４００１：Ｙｅｓ）は、継続演出設定カウンタ２２３ｑの値をリセットし（Ｓ４０１２）、Ｓ４０１３の処理に移行する。また、Ｓ４００３の処理において、継続期間カウンタの値が６以上であると判別した場合（Ｓ４００３：Ｙｅｓ）、つまり、バトル前演出が特別図柄変動６回分以上継続している場合も、Ｓ４０１３の処理へ移行する。
【１４６４】
Ｓ４０１３の処理では、バトルリーチ（最終態様）の演出態様を最終態様選択テーブル２２２ｈに基づいて選択し（Ｓ４０１３）、対応する表示用最終態様コマンドを設定する（Ｓ４０１４）。ここで設定された表示用最終態様コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図１３６参照）のコマンド出力処理（Ｓ３１０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用最終態様コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において、バトル前演出にて表示された継続値（ＨＰ値）を用いたバトルリーチ（図９３（ａ）参照）が実行される。このように構成することで、バトル前演出からバトルリーチへと遊技者に違和感を与えることなく演出を切り替えることができる。
【１４６５】
Ｓ４０１４の処理を終えると、次に、継続演出フラグ２２３ｒをオフに設定し（Ｓ４０１５）、継続演出モード格納エリア２２３ｍをクリアし（Ｓ４０１６）、継続期間カウンタ２２３ｐの値を０にクリアし（Ｓ４０１７）、本処理を終了する。
【１４６６】
以上説明をしたように、本制御例では遊技状態として確変又は時短状態が設定されている間に実行される複数の特別図柄変動に対応する変動表示としてバトル前演出を実行し、特定の１つの特別図柄変動（特別図柄の当たり変動や、６０秒または９０秒の変動時間が選択された外れ変動）に対して最終態様演出（バトルリーチ）を実行するように構成しているが、それ以外にも、例えば、複数の特別図柄変動に対応する変動表示を用いて最終態様演出（バトルリーチ）を実行するように構成しても良い。この場合は、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報（保留内の当否判定結果や変動パターン）に基づいて（先読み結果に基づいて）最終態様（バトルリーチ）の演出態様を各変動表示に対応させて設定するように構成すると良い。これにより、複数の特別図柄変動に跨がって実行される最終態様演出（バトルリーチ）を円滑に実行することができる。
【１４６７】
また、複数の特別図柄変動に跨がって最終態様演出（バトルリーチ）を実行する構成を用いる場合は、最終態様演出（バトルリーチ）にて表示される全ての表示態様を対象となる複数の特別図柄変動毎に予め定めて設定するように構成しても良いし、バトルリーチの演出内容、即ち、攻撃パターンや演出結果のみを予め設定しておき、継続値（ＨＰ値）の増減表示制御は特別図柄の変動表示が実行される毎に設定するように構成しても良い。これにより、先読み結果に基づいて予め設定する最終態様演出（バトルリーチ）の種類を削減することができる。
【１４６８】
次に、図１５０を参照して、継続値設定処理（Ｓ４０１０）について説明をする。図１５０は継続値設定処理（Ｓ４０１０）の内容を示したフローチャートである。この継続値設定処理（Ｓ４０１０）では、継続演出中に可変表示される継続値（バトル演出におけるＨＰ値）の値を設定するための処理である。本制御例では、この継続値の値（可変後の継続値の値）を設定する際に、特別図柄の抽選に基づいて選択される値（相手のＨＰの百の位の値）と、演出用の抽選に基づいて選択される値（相手のＨＰの十の位の値）とを合算するようにして設定している。これにより、表示される継続値のバリエーションを増加させることができる。
【１４６９】
継続値設定処理（Ｓ４０１０）が実行されると、まず、継続値を変更するタイミングであるかを判別する（Ｓ４１０１）。なお、詳細な説明は省略するが、Ｓ４１０１では、主制御装置１１０から変動パターンコマンドにより通知された大まかな変動パターンに基づいて、音声ランプ制御装置１１３の変動パターンテーブル２２２ａより抽出した変動パターンが継続値を変更するパターンであるかを判別する。
【１４７０】
なお、本制御例では、上述したように継続値（ＨＰ値）を変更させるタイミングを音声ランプ制御装置１１３の変動パターンテーブル２２２ａより抽出した変動パターンに基づいて判別する構成を用いているが、これに加えて、継続値を変更しない変動パターンが連続して選択された回数を計測する計測手段を設け、その計測手段によって計測された回数が所定回数（例えば４回）となった場合に、強制的に継続値を変更させる強制変更手段や、上述した計測手段によって計測された回数が特定回数（例えば１回）の場合には、抽出した変動パターンに関わらず継続値を変更させない変更規制手段を設けても良い。このように構成することで、継続演出中（バトル前演出中）において継続値（ＨＰ値）が全く変更されずに遊技者が演出（バトル前演出）に飽きてしまう事態や、頻繁に継続値（ＨＰ値）が変更されてしまい演出内容が分かり難くなってしまう事態が発生することを抑制することができる。
【１４７１】
また、遊技者の枠ボタン２２に対する操作結果や、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報の先読み結果に基づいて継続値変更タイミングを設定しても良い。また、第３図柄表示装置８１に表示されている継続値（ＨＰ値）や、継続値主選択テーブル２２２ｆにより選択された継続値（ＨＰ値）の値に基づいて、継続値変更タイミングが設定される頻度を可変させても良い。
【１４７２】
Ｓ４１０１の処理において継続値変更タイミングではないと判別した場合は（Ｓ４１０１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。一方、継続値変更タイミングであると判別した場合は（Ｓ４１０１：Ｙｅｓ）、継続値主選択テーブル２２２ｆに基づいて継続値の百の位の値を選択し（Ｓ４１０２）、選択した継続値（継続値主選択テーブル２２２ｆに基づいて選択した継続値）を継続値格納エリア２２３ｎに格納する（Ｓ４１０３）。詳細な説明は後述するが、本制御例では、継続値が可変した場合に実行される演出（攻撃演出）の演出態様を、継続値格納エリア２２３ｎに格納されている値、即ち、継続値主選択テーブル２２２ｆに基づいて選択された継続値を参照して設定するように構成している。
【１４７３】
次いで、Ｓ４１０２の処理において選択された継続値の値（百の位の値）が２００以上であるかを判別し（Ｓ４１０４）、２００以上であると判別した場合は（Ｓ４１０４：Ｙｅｓ）、第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１（図１１７（ｂ）参照）に基づいて演出値（十の位の値）を選択し（Ｓ４１０５）、２００未満であると判別した場合は（Ｓ４１０４；Ｎｏ）、第２継続値副選択テーブル２２２ｇ２（図１１７（ｃ）参照）に基づいて演出値（十の位の値）を選択する（Ｓ４１０６）。Ｓ４１０２の処理で選択された値とＳ４１０３の処理で選択された値とを合算した継続値を算出する（Ｓ４１０４）。
【１４７４】
ここで、図１１７（ｂ）及び図１１７（ｃ）に示した通り、第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１と第２継続値副選択テーブル２２２ｇ２とは、選択される演出値（十の位の値）が異なる様に構成されており、第１継続値副選択テーブル２２２ｇ１は選択可能な演出値の範囲が「−２０〜＋２０」に規定されており、第２継続値副選択テーブル２２２ｇ２は選択可能な演出値の範囲が「−１０〜０」に規定されている。つまり、第２継続値副選択テーブル２２２ｇ２では、演出値として正の値（プラスの値）が選択されないように構成している。これは、バトル前演出において、例えば、継続値主選択テーブル２２２ｆに基づいて継続値（百の位の値）として「０」が選択された場合に、内部的には（継続値格納エリア２２３ｎに格納している値として）「０」が設定されているにも関わらず、演出値によって第３図柄表示装置８１に表示される継続値（ＨＰ値）として「０」では無い（例えば、「２０」）値が表示されてしまい遊技者に違和感を与える演出を実行してしまうことを抑制するための構成である。
【１４７５】
このように、継続値主選択テーブル２２２ｆに基づいて選択された継続値（百の位の値）の値を判別し、その判別結果に基づいて選択可能な演出値の範囲を変える構成を用いることで、通常時（継続値が２００以上）の場合は、継続値（ＨＰ値）の値をプラス方向にもマイナス方向にも可変させることが可能とし、演出のバリエーションを増加させると共に、継続値が２００未満の場合は、継続値（ＨＰ値）の値をマイナス方向にのみ可変させるようにし、演出に矛盾が発生することを抑制している。
【１４７６】
そして、Ｓ４１０５又はＳ４１０６の処理を終えると、次に、Ｓ４１０２の処理で選択した継続値（百の位の値）と、Ｓ４１０５又はＳ４１０６の何れかで選択した演出値（十の位の値）とを合算して継続値（ＨＰ値）を算出し（Ｓ４１０７）、算出した継続値（ＨＰ値）に対応した表示用合算コマンドを設定し（Ｓ４１０８）、本処理を終了する。
【１４７７】
以上、説明をしたように、本制御例では継続演出が実行されている間に可変表示（増減表示）される継続値（ＨＰ値）の可変管理を、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される継続値（ＨＰ値）、即ち、継続値主選択テーブル２２２ｆに基づいて選択された継続値（百の位の値）と、継続値副選択テーブル２２２ｇに基づいて選択された継続値（十の位の値）と、を合算した値では無く、継続値主選択テーブル２２２ｆに基づいて選択された継続値（百の位の値）のみで行うように構成している。このように構成することで、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される継続値（ＨＰ値）の表示パターンに対して、継続値（ＨＰ値）の可変管理を行うパターンを少なくすることができ、処理負荷を軽減することができる。
【１４７８】
さらに、本制御例では、継続値主選択テーブル２２２ｆに基づいて選択された継続値（百の位の値）のみで継続値（ＨＰ値）の可変管理を行ったとしても、継続値（ＨＰ値）の管理内容と、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される継続値（ＨＰ値）の表示内容とが相違しないように構成しているため、処理負荷を軽減しながら好適に継続演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
【１４７９】
また、本制御例の音声ランプ制御装置１１３では、継続値主選択テーブル２２２ｆおよび継続値副選択テーブル２２２ｇに基づいて継続値を選択し、選択された継続値を示す情報（コマンド）を表示制御装置１１４へ出力する。そして、継続値主選択テーブル２２２ｆを参照して選択した継続値のみを継続値格納エリア２２３ｎに格納し、格納した継続値に基づいて継続値の増減管理を繰り返し実行する。
【１４８０】
詳細な説明は図１６４を参照して後述するが、本制御例では第３図柄表示装置８１の表示画面上に表示される継続演出の表示態様、具体的には、実行される攻撃パターン表示態様と、継続値（ＨＰ値）の可変（増減）表示態様と、を表示制御装置１１４が設定し、表示するように構成している。つまり、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から出力された継続値に関するコマンドを表示制御装置１１４が受信した場合に、その合算した継続値を記憶する領域（合算値格納エリア）を有しており、その合算値格納エリアに格納されている合算値と、今回受信した継続値に関するコマンドより算出した合算値との差分を算出し、その算出した差分値に基づいて攻撃パターン表示態様と、継続値（ＨＰ値）の可変（増減）表示態様とを設定し、表示するように構成している。
【１４８１】
このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を軽減しながら好適に継続演出を実行することができ、演出効果を高めることができる。
【１４８２】
なお、本制御例では、演出用の継続値を選択する継続値副選択テーブル２２２ｇを音声ランプ制御装置１１３に設け、音声ランプ制御装置１１３が演出用の継続値を選択するように構成しているが、演出用の継続値を選択する構成（例えば、継続値副選択テーブル２２２ｇ）を表示制御装置１１４に設けても良い。このように構成することで、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷をより軽減することができる。
【１４８３】
また、本制御例では、継続値主選択テーブル２２２ｆにより継続値が選択された場合に、併せて継続値副選択テーブル２２２ｇを参照して演出用の継続値を選択する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、継続値主選択テーブル２２２ｆによる継続値の選択が為されない場合（例えば、図１４９のＳ４１０４：Ｎｏの場合）であっても、演出用の継続値（十の位の値）のみを増減させるように構成してもよい。これにより、継続演出中に実行される継続値（ＨＰ値）の増減表示をより細かく設定することができ、演出効果を高めることができる。
【１４８４】
本制御例では、継続値主選択テーブル２２２ｆにより選択される継続値として、現在の継続値（継続値格納エリア２２３ｎに格納されている継続値）よりも減少した値のみが選択されるように構成しているが、それに限ることなく、現在の継続値よりも増加した値が選択されるように構成してもよい。この場合、現在の継続値よりも増加した値が選択された場合には、第３図柄表示装置８１の表示画面にて表示される継続演出の演出態様として、通常の攻撃演出ではなく、継続値（ＨＰ値）が回復する回復演出が実行されるように構成すると良い。このように、継続演出中に継続値（ＨＰ値）を増加させる構成を用いることで、継続演出中に実行される継続値（ＨＰ値）の増減表示のバリエーションを増加させることができると共に、継続値（ＨＰ値）を頻繁に可変（増減）させたとして継続値（ＨＰ値）が下限値（例えば「０」）に到達してしまうことを抑制することができる。
【１４８５】
なお、本制御例では、継続演出中に可変表示される継続値としてキャラクタのＨＰを用いているが、それ以外にも、所定状態（例えば、遊技者に有利な有利状態（確変又は時短状態））が設定されているか否かを可変する値に基づいて遊技者に示唆する構成であれば良く、例えば、実行される演出の成功率（％）や、枠ボタン２２に対する操作内容に基づいて設定される操作回数（回）を用いても良い。
【１４８６】
さらに、本制御例では、継続値主選択テーブル２２２ｆにより選択された継続値の値が「０」の場合に、第３図柄表示装置８１の表示画面にて実行される継続値（ＨＰ値）として「０」よりも大きな値が設定されてしまうことを防止するために、継続値主選択テーブル２２２ｆにより選択された継続値の値が所定値（例えば、２００）未満の場合には、演出用の継続値としてプラスの値が選択されないように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、継続値主選択テーブル２２２ｆにより選択された継続値の値が「０」の場合には、演出用の継続値の選択（継続値副選択テーブル２２２ｇを用いた選択）を実行しないように構成しても良い。
【１４８７】
また、本制御例のように、異なる制御装置（音声ランプ制御装置１１３、及び表示制御装置１１４）のうち、第１の制御装置（音声ランプ制御装置１１３）で大まかな演出内容を設定する処理を実行し、第２の制御装置（表示制御装置１１４）で具体的な演出の表示態様を設定する処理を実行することで所定の演出を繰り返し表示する構成においては、第２の制御装置（表示制御装置１１４）の処理結果を、第１の制御装置（音声ランプ制御装置１１３）へと出力し、次に、第１の制御装置（音声ランプ制御装置１１３）が大まかな演出内容を設定する処理を実行する場合には、第２の制御装置（表示制御装置１１４）から出力された処理結果が許容範囲内であるかを判別し、許容範囲内である場合は、そのまま次の演出内容を設定する処理を実行し、許容範囲外である場合は、前回の演出内容設定時に設定した大まかな演出内容に関する情報を補正し、その補正結果に基づいて、次の演出内容を設定する処理を実行し、次の演出内容を設定するタイミングにおいて、第２の制御装置（表示制御装置１１４）から出力されて処理結果を受信していない場合は、次の演出内容を設定するタイミングを延期する処理を実行するように構成してもよい。
【１４８８】
このように構成することで、第２の制御装置（表示制御装置１１４）にて実行される処理により既に表示された演出態様に対応させて、次の演出を設定することができ、遊技者に違和感を与えること無く継続して演出を実行することができる。なお、この場合、第２の制御装置（表示制御装置１１４）から出力された処理結果が許容範囲外であると判別した場合に、その処理結果が許容範囲として設定された誤差範囲よりも広い範囲である限度範囲内であるかを判別し、その判別結果が限度範囲内である場合には、上述した補正を行うことで引き続き演出を設定可能にし、限度範囲外である場合には、上述した補正を行うこと無く演出を強制的に終了させるようにすると良い。
【１４８９】
次に、図１５１を参照して、期待度演出設定処理（Ｓ３８０８）について説明をする。図１５１は、期待度演出設定処理（Ｓ３８０８）の内容を示したフローチャートである。この、期待度演出設定処理（Ｓ３８０８）は、特別図柄の変動演出中に表示される期待度表示態様の表示態様を可変させることで、今回の特別図柄変動が大当たりに当選しているか否かを遊技者に示唆する演出である（図１０２、及び図１０３参照）。
【１４９０】
本制御例では、期待度演出として特別図柄変動の時間経過に対応して３種類の期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３（図１０２（ａ）参照）が表示されるように構成されている。そして、各期待度表示態様のうち、何れかの表示態様を期待度の高い表示態様に可変させるための期待度上昇態様Ｄｋ４を表示させて、期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３の何れかの表示態様が可変するよう演出を実行する。また、期待度上昇態様Ｄｋ４が表示されるタイミングを設定する表示タイミングを設定する処理も実行される。
【１４９１】
ここで、本制御例では、上述した３種類の期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３が表示されるタイミングが異なるように構成しているため、期待度上昇態様Ｄｋ４が表示されるタイミングによって、期待度上昇態様Ｄｋ４によって表示態様が可変する期待度表示態様の対象を異ならせることができる。これにより、同一の期待度上昇態様Ｄｋ４を用いた場合であっても、その期待度上昇態様Ｄｋ４を表示させるタイミングを異ならせるだけで異なる演出内容とすることができ、画像データの記憶容量を軽減することができる。
【１４９２】
なお、この場合、画像データ量の少ない静止画像（例えば、文字画像）のみ、期待度を上昇させる期待度表示態様に対応させて表示するように構成するとよい。これにより、少ないデータ量で分かり易い演出を提供することができる。
【１４９３】
さらに、本制御例では、期待度演出態様レベルに応じて３種類の期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３の基準となる表示態様を予め定めている。これにより、複数の組み合わせから構成される３種類の期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３の表示態様をセット化することができ、表示処理の処理負荷を軽減することができる。また、期待度演出態様レベルに応じて基準となる表示態様（基準表示態様）を定めているため、期待度の上昇具合が偏ってしまうことを抑制することができる。
【１４９４】
加えて、変動パターンに基づいて設定される３種類の期待度表示態様Ｄｋ１〜Ｄｋ３の最終表示態様（期待度演出の終了後に表示され得る表示態様）と、期待度演出態様レベルに応じて設定される基準表示態様とにおいて、何れかの期待度表示態様に差がある場合に、期待度上昇態様Ｄｋ４が表示されるように構成しているため、遊技者に対して、既に高い期待度を示す期待度表示態様の表示態様がさらに高い期待度を示す表示態様へと可変することを期待させながら演出を実行することができる。
【１４９５】
期待度演出設定処理（Ｓ３８０８）が実行されると、まず、期待度選択テーブル２２２ｉに基づいて今回の期待度を選択し（Ｓ４２０１）、次いで、期待度演出選択テーブル２２２ｊに基づいて、基準表示態様を設定するための期待度演出態様レベルを選択する（Ｓ４２０２）。期待度演出態様レベルを選択した後に、期待度演出態様レベルに予め定められている各期待度表示態様の表示態様と、実際の期待度演出態様（変動パターンに基づいて設定される各期待度表示態様の表示態様）との差分を抽出する（Ｓ４２０３）。
【１４９６】
Ｓ４２０３の処理を終えると、差分があるかを判別し（Ｓ４２０４）、差分があると判別した場合は、期待度表示態様毎に差分を算出し（Ｓ４２０５）、その算出した差分の有無に基づいて期待度上昇態様Ｄｋ４の表示タイミングを決定する（Ｓ４２０６）。次いで、期待度表示態様毎の差分を合算し（Ｓ４２０７）、合算した差分に基づいて期待度上昇態様の表示内容（表示態様、表示タイミング）を決定し（Ｓ４２０８）、期待度演出を表示するための表示用期待度演出コマンドを設定し（Ｓ４２０９）、期待度上昇態様の対象となる期待度表示態様を報知するための表示良い期待度対象態様報知コマンドを設定する（Ｓ４２１０）。
【１４９７】
上述したＳ４２０８の処理について具体的に説明をすると、まず、Ｓ４２０７の処理により合算された差分の値に対応する表示態様（例えば、「３ＵＰ」）を決定する表示態様決定処理が表示態様決定手段により実行される。また、差分が発生している期待度表示態様を差分判別手段により判別し、その判別結果に基づいて期待度表示態様を設定可能な複数のタイミングを決定し、その決定された複数のタイミングの中から１つのタイミングを、期待度選択テーブル２２２ｉを参照して選択された期待度に基づいて選択するように構成している。これにより、Ｓ４２０２の処理で設定された期待度表示態様の表示内容と、Ｓ４２０３の処理で設定された期待度表示態様の表示内容との差分を期待度上昇演出により補完可能な複数のタイミングの中から、一のタイミングを設定して期待度上昇態様Ｄｋ４を設定することができるため、遊技者に違和感を与えることなく演出のバリエーションを増加させることができる。
【１４９８】
なお、上述した例では、各期待度表示態様の表示態様を先に決定し、その差分に対応した値に基づいて期待度表示態様Ｄｋ４の内容を設定する構成としているが、それ以外の構成として、先に期待度選択テーブル２２２ｉを参照して選択された期待度に基づいて期待度表示態様Ｄｋ４の表示態様を設定し、その設定内容に基づいて、各期待度表示態様の表示内容を決定するように構成しても良い。
【１４９９】
次に、図１５２を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるカウントダウン演出設定処理（Ｓ３８１０）について説明する。図１５２は、カウントダウン演出設定処理（Ｓ３８１０）の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン演出設定処理（Ｓ３８１０）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理（図１４０参照）の中で実行され、受信した変動パターンがカウントダウン演出を実行する変動パターンであると判別した場合に実行される処理であって、変動表示中に実行される特定演出の実行タイミングを遊技者に示唆するための示唆演出として、特定演出の実行タイミングを正確に報知するカウントダウン演出の演出態様を設定する処理と、カウントダウン演出が実行されることを示唆するための前兆演出の演出態様を設定する処理と、カウントダウン演出の対象となる特定演出を決定する特定演出決定処理と、を実行する。
【１５００】
カウントダウン演出設定処理（Ｓ３８１０）が実行されると、まず、前兆設定フラグ２２３ｔがオンに設定されているかを判別する（Ｓ４３０１）。前兆設定フラグ２２３ｔがオンに設定されていない（オフに設定されている）と判別した場合（Ｓ４３０１：Ｎｏ）は、今回の変動パターンに含まれる複数の特定演出のうち、示唆演出を実行可能なタイミングに設定されている特定演出を１つ設定する（Ｓ４３０２）。つまり、示唆演出を実行することが困難なタイミングで実行される特定演出（特定演出ｃ（図１０１参照））以外の特定演出（特定演出ａ，ｂ（図１００（ｂ）参照））のうち、何れかを設定する。
【１５０１】
Ｓ４３０２の処理を終えると、次に、今回の変動パターンが当たりに当選している変動パターンであるかを判別する（Ｓ４３０３）。今回の変動パターンが当たりに当選している変動パターンであると判別した場合は（Ｓ４３０３：Ｙｅｓ）、前兆演出の開始タイミングとして前兆表示ａ（変動開始から１０秒後のタイミング（図１００（ｂ）参照））を設定し（Ｓ４３０４）、Ｓ４３０３の処理において、今回の変動パターンが当たりに当選していない（外れ）変動パターンであると判別した場合は（Ｓ４３０３：Ｎｏ）、前兆演出の開始タイミングとして前兆表示ｂ（変動開始から１７秒後のタイミング（図１００（ｂ）参照））を設定する（Ｓ４３０５）。つまり、本制御例では、特定演出の実行タイミングを示唆する示唆演出の開始タイミング（前兆演出の開始タイミング）を当該変動の抽選結果（当否判定結果）に基づいて設定することができる。
【１５０２】
なお、上述した例では、当該変動の抽選結果（当否判定結果）に基づいて、示唆演出の開始タイミング（前兆演出の開始タイミング）を設定する構成を用いているが、それ以外の条件に基づいて示唆演出の開始タイミング（前兆演出の開始タイミング）を設定するように構成しても良く、例えば、遊技者の枠ボタン２２に対する操作結果や、入賞情報格納エリア２２３ａに格納されている入賞情報の判別結果（先読み結果）や、時刻を計時する計時手段（例えば、リアルタイムクロック）の計時結果や、過去の遊技履歴等に基づいて示唆演出の開始タイミング（前兆演出の開始タイミング）を設定するように構成しても良い。
【１５０３】
このように、１つの変動表示（変動パターン）に、示唆演出（前兆演出）の開始タイミングとして設定可能なタイミング（示唆演出開始可能地点）を複数用意しておき、上述した様々な条件の成立に基づいて複数の示唆演出開始可能地点の中から１つを設定する構成を用いることで、実行される示唆演出の自由度を増すことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【１５０４】
Ｓ４３０４、或いはＳ４３０５の処理において、前兆演出（示唆演出）の開始タイミングを設定すると、次に、特定演出の開始タイミングと前兆演出（示唆演出）の開始タイミングとに基づいて、カウントダウン期間を設定する（Ｓ４３０６）。
【１５０５】
本処理について図１００（ｂ）を参照して具体的に説明をすると、Ｓ４３０２の処理において今回の変動表示で示唆演出の対象とする特定演出が、特定演出ａ（変動開始から３０秒後に実行される特定演出）に設定され、Ｓ４３０４の処理において前兆演出の開始タイミングとして前兆表示ａ（変動開始から１０秒後のタイミング（図１００（ｂ）参照））が設定された場合は、カウントダウン期間として７秒が設定され、Ｓ４３０２の処理において今回の変動表示で示唆演出の対象とする特定演出が、特定演出ａ（変動開始から３０秒後に実行される特定演出）に設定され、Ｓ４３０５の処理において前兆演出の開始タイミングとして前兆表示ｂ（変動開始から１７秒後のタイミング（図１００（ｂ）参照））が設定された場合は、カウントダウン期間として３秒が設定される。
【１５０６】
次に、特定演出の開始タイミングと、設定されたカウントダウン期間とに基づいてカウントダウン演出が開始されるタイミング（カウントダウン演出の表示タイミング）を算出し、前兆演出の開始タイミングとカウントダウン演出の表示タイミングとの間隔、即ち、前兆演出が実行される前兆演出期間を算出する（Ｓ４３０７）。次いで、Ｓ４３０７の処理において、算出された間隔（前兆演出期間）が１５秒以内であるかを判別し（Ｓ４３０８）、１５秒以内である場合は（Ｓ４３０８：Ｙｅｓ）、前兆演出の演出態様（前兆演出態様）として短演出態様を設定し（Ｓ４３０９）、間隔（前兆演出期間）が１５秒以内ではない（１５秒よりも長い）と判別した場合は（Ｓ４３０８：Ｎｏ）、前兆演出態様として長演出態様を設定する（Ｓ４３１０）。
【１５０７】
Ｓ４３０９、或いはＳ４３１０の処理を終えると、設定した態様（特定演出態様、カウントダウン演出態様、前兆演出態様）に対応する表示用カウントダウン演出コマンドを設定し（Ｓ４３１１）、本処理を終了する。
【１５０８】
一方、前兆設定フラグ２２３ｔがオンに設定されていると判別した場合（Ｓ４３０１：Ｙｅｓ）、即ち、入賞情報コマンド処理（図１４１のＳ３２１０参照）において、既に前兆演出が実行されている場合（複数の変動表示を跨いで前兆演出が実行される場合）は、複数変動演出設定処理（Ｓ４３１２）を実行し、その後、上述したＳ４３１１の処理を実行し、本処理を終了する。
【１５０９】
ここで、図１５３を参照して、複数変動演出設定処理（Ｓ４３１２）の内容について説明をする。図１５３は、複数変動演出設定処理（Ｓ４３１２）の内容を示したフローチャートである。この複数変動演出設定処理（Ｓ４３１２）では、前回の変動表示中に実行された前兆演出を継続して実行する前兆演出継続実行処理と、その前兆演出に対応した特定演出に対したカウントダウン演出を設定する処理とが実行される。
【１５１０】
複数変動演出設定処理（Ｓ４３１２）が実行されると、まず、特定演出として特定演出Ｃ（図１０１参照）を設定し（Ｓ４４０１）、カウントダウン期間を３秒に設定する（Ｓ４４０２）。そして、表示用前兆コマンドを設定する（Ｓ４４０３）。ここで設定された表示用前兆コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図１３６参照）のコマンド出力処理（Ｓ３１０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用前兆コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において、今回の変動の開始と同時（遊技者が識別不能な程度の時間差を含む）に前兆演出を表示する。このように構成することで、遊技者に違和感を与えること無く前回の変動表示から継続して前兆演出を表示することができる。
【１５１１】
詳細な説明は省略するが、本制御例の表示制御装置１１４は、変動表示が終了するタイミングにおいて前兆演出を表示しているかを判別する手段（音声ランプ制御装置１１３から前兆設定フラグ２２３ｔがオンに設定されていることを示すコマンドを受信していることを判別する手段）と、その判別手段により変動表示が終了するタイミングにおいて前兆演出を表示していると判別した場合に、実行中の前兆演出データを、当該変動が終了したタイミングを示す時間データとともに一時的に格納する演出データ格納エリアと、表示用前兆コマンドを受信した場合に、演出データ格納エリアに格納されている前兆演出データを、前回の変動表示が終了した時点から再開して表示する再開表示手段と、を有しており、複数の変動を跨いで前兆演出を実行した場合に、一連の前兆演出（例えば、車を目的地に向けて走らせる演出（図９８（ａ）参照））を途切らせること無く実行することができる。
【１５１２】
さらに、本制御例では、特別図柄の変動表示を示す表示用変動パターンコマンドとして、表示用前兆コマンドを出力するように構成しているため、特別図柄の変動表示に対応させて複数の変動を跨いで実行される演出（連続演出）の表示処理を行うことができる。よって、従来の表示制御装置１１４の処理、即ち、特別図柄の変動表示が実行される毎に受信する変動パターンコマンドの内容に基づいて当該特別図柄変動が終了するまでの期間の演出態様を表示する処理を用いて連続演出を実行することができ、表示制御装置１１４の処理負荷を軽減することができる。なお、このような構成において、特別図柄の停止期間（図柄確定期間（例えば、０．５秒））中にも動的表示を継続させる連続演出を実行する場合には、変動パターンコマンドに基づいて算出した変動時間に上述した図柄確定期間を加えた長さの連続演出が設定される。これにより、特別図柄の図柄確定期間中、即ち、連続する変動パターンの間の期間中も連続演出を円滑に実行することができる。
【１５１３】
なお、複数の変動を跨いで前兆演出を実行した場合に、一連の前兆演出を途切らせないよう実行することができる構成であれば、本制御例以外の構成を用いても良く、例えば、前回の変動表示において前兆演出期間（前兆演出の終了タイミング）を設定することなく前兆演出を実行し、今回の変動表示においてカウントダウン演出が実行されるタイミングに基づいて前兆演出の終了タイミングを設定するように構成しても良い。
【１５１４】
図１５３に戻り説明を続ける。Ｓ４４０３の処理を終えると、次に、表示用カウントダウン演出コマンドを設定し（Ｓ４４０４）、前兆設定フラグ２２３ｔをオフに設定し（Ｓ４４０５）、本処理を終了する。
【１５１５】
次に、図１５４を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される演出更新処理（Ｓ３１１２）について説明する。図１５４は、演出更新処理（Ｓ３１１２）を示したフローチャートである。この演出更新処理（Ｓ３１１２）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図１３９参照）の中で実行され、特別図柄の変動に関わらず、経過時間に基づいて制御される演出を設定するための処理である。
【１５１６】
演出更新処理（Ｓ３１１２）が実行されると、まず、経過時間カウンタ２２３ｋの値が０よりも大きいかを判別する（Ｓ５１０１）。経過時間カウンタ２２３ｋの値が０よりも大きくない（０である）と判別した場合は（Ｓ５１０１：Ｎｏ）、即ち、経過時間のカウントが実行されていない場合は、経過時間の計測に関わる処理をスキップしてＳ５１０８の処理へ移行する。
【１５１７】
一方、経過時間カウンタ２２３ｋの値が０よりも大きいと判別した場合は（Ｓ５１０１：Ｙｅｓ）、経過時間カウンタ２２３ｋの値を１減算し（Ｓ５１０２）、次いで、減算後の経過時間カウンタ２２３ｋの値が０であるかを判別する（Ｓ５１０３）。ここで、経過時間カウンタ２２３ｋの値が０ではない（１以上である）と判別した場合は（Ｓ５１０３：Ｎｏ）、そのままＳ５１０８の処理へ移行する。
【１５１８】
Ｓ５１０３の処理において、経過時間カウンタ２２３ｋの値が０であると判別した場合は（Ｓ５１０３：Ｙｅｓ）、次に、表示延長フラグ２２３ｉをオフに設定し（Ｓ５１０４）、現在が特別図柄の変動中であるかを判別する（Ｓ５１０５）。Ｓ５１０５の処理において、現在が特別図柄の変動中では無いと判別した場合は（Ｓ５１０５：Ｎｏ）、大当たりのエンディング表示の延長表示を終了することを表示制御装置１１４に通知するための表示用通常演出コマンドを設定し（Ｓ５１０６）、Ｓ５１０７の処理へ移行する。
【１５１９】
一方、Ｓ５１０５の処理において、現在が特別図柄の変動中であると判別した場合は（Ｓ５１０５：Ｙｅｓ）Ｓ５１０６の処理をスキップしてＳ５１０７の処理へ移行する。このように構成することで、大当たり終了後に延長演出（大当たりのエンディング表示を延長して表示する演出）が実行されている場合において、延長演出の終了条件の１つである時間条件（４秒経過）が成立した場合に、特別図柄が変動していない場合は、即座に延長演出を終了し、特別図柄が変動している場合は表示延長フラグ２２３ｉをオフに設定し、次回の特別図柄変動開始時に延長演出が終了する。よって、特別図柄の変動中に急に延長演出が終了してしまい遊技者を困惑させる事態を抑制することが出来ると共に、特別図柄の変動中に延長演出が終了する場合における複雑な演出設定処理を実行する必要が無くなるため、処理負荷を軽減することができる。
【１５２０】
Ｓ５１０８の処理では、その他演出の更新に関する処理が実行される。具体的には、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）より取得した時間情報に基づいた演出に関する処理が実行される（Ｓ５１０８）。その後、本処理を終了する。
【１５２１】
＜第１制御例における表示制御装置の制御処理について＞
次に、図１５５から図１７２を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ２３７より１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に送信されるＶ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。なお、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【１５２２】
まず、図１５５を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図１５５は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【１５２３】
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源装置１１５から表示制御装置１１４に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、ＭＰＵ２３１は、そのハードウェア構成によって、ＭＰＵ２３１内に設けられた命令ポインタ２３１ａを「００００Ｈ」に設定すると共に、命令ポインタ２３１ａにて示されるアドレス「００００Ｈ」をバスライン２４０に対して指定する。キャラクタＲＯＭ２３４のＲＯＭコントローラ２３４ｂは、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力する。そして、ＭＰＵ２３１は、キャラクタＲＯＭ２３４から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
【１５２４】
ここで、仮にシステムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理されるブートプログラムを全てＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに記憶させた場合、キャラクタＲＯＭ２３４は、バスライン２４０に指定されたアドレスが「００００Ｈ」であることを検知すると、アドレス「００００Ｈ」に対応するデータ（命令コード）を含む１ページ分のデータをＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから読み出してバッファＲＡＭ２３４ｃにセットしなければならない。そして、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの性質上、その読み出しからバッファＲＡＭ２３４ｃへのセットに多大な時間を要するので、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してからアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、ＭＰＵ２３１の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
【１５２５】
これに対し、本制御例のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄに格納されることにより、ＮＯＲ型ＲＯＭは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１からバスライン２４０を介してアドレス「００００Ｈ」が指定されると、キャラクタＲＯＭ２３４は即座にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されたブートプログラムをバッファＲＡＭ２３４ｃにセットして、対応するデータ（命令コード）をＭＰＵ２３１へ出力することができる。よって、ＭＰＵ２３１は、アドレス「００００Ｈ」を指定してから短い時間でアドレス「００００Ｈ」に対応する命令コードを受け取ることができるので、ＭＰＵ２３１においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４に制御プログラムを格納しても、表示制御装置１１４における第３図柄表示装置８１の制御を即座に開始することができる。
【１５２６】
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し（Ｓ６００１）、第３図柄表示装置８１に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置１１４を起動する。
【１５２７】
ここで、図１５６を参照して、ブート処理（Ｓ６００１）について説明する。図１５６は、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１において、メイン処理の中で実行されるブート処理（Ｓ６００１）を示すフローチャートである。
【１５２８】
上述したように、本制御例では、ＭＰＵ２３１によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムＲＯＭを設けて記憶させるのではなく、第３図柄表示装置８１に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させている。そしてキャラクタＲＯＭ２３４は、小面積で大容量化を図ることが可能なＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムＲＯＭを設ける必要がない。よって、表示制御装置１１４における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
【１５２９】
一方、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、ＭＰＵ２３１がＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、ＭＰＵ２３１として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置１１４の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、ＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭ２３３に設けられたプログラム格納エリア２３３ａやデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送し格納する処理を実行する。
【１５３０】
具体的には、まず、上述のＭＰＵ２３１及びキャラクタＲＯＭ２３４のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄの第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１より読み出されバッファＲＡＭ２３４ｃにセットされたブートプログラムに従って、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア２３３ａへ転送する（Ｓ６１０１）。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
【１５３１】
そして、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第１の所定番地、即ち、プログラム格納エリア２３３ａに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する（Ｓ６１０２）。これにより、ＭＰＵ２３１は、Ｓ６１０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
【１５３２】
また、Ｓ６１０２の処理により命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの所定番地に設定することで、ＭＰＵ２３１は、そのワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、ＭＰＵ２３１は、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１を有するＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア２３３ａを有するワークＲＡＭ２３３に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークＲＡＭ２３３はＤＲＡＭによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、ＭＰＵ２３１は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
【１５３３】
Ｓ６１０２の処理により命令ポインタ２３１ａが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ２３１ａによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア２３３ａに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａ又はデータテーブル格納エリア２３３ｂへ転送する（Ｓ６１０３）。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル（表示データテーブル、転送データテーブル）をデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送する。
【１５３４】
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行（Ｓ６１０４）した後、命令ポインタ２３１ａをプログラム格納エリア２３３ａの第２の所定番地、即ち、このブート処理（図１５５のＳ６００１参照）の終了後に実行すべき初期化処理（図１５５のＳ６００２参照）に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで（Ｓ６１０５）、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
【１５３５】
このように、ブート処理（図１５５のＳ６００１参照）が実行されることによって、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てＤＲＡＭによって構成されたワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ２３１ａが上述の第２の所定番地に設定され、以後、ＭＰＵ２３１は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを参照することなく、プログラム格納エリア２３３ａに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
【１５３６】
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されるキャラクタＲＯＭ２３４に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａ及びデータテーブル格納エリア２３３ｂに転送することで、ＭＰＵ２３１は、読み出し速度が高速なＤＲＡＭによって構成されるワークＲＡＭから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置１１４において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
【１５３７】
一方、ＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にＭＰＵ２３１によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａの第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶させても、第２プログラム記憶エリア２３４ａ１に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。よって、キャラクタＲＯＭ２３４は、極めて小容量のＮＯＲ型ＲＯＭ２３４ｄを追加するだけで、ＭＰＵ２３１の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタＲＯＭ２３４のコスト増加を抑制することができる。
【１５３８】
なお、図１５６に示すブート処理では、Ｓ６１０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムに、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、Ｓ６１０１の処理によってプログラム格納エリア２３３ａに転送される所定量の制御プログラムは、Ｓ６１０２の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア２３３ａに格納された残り全てのブートプログラムによって、Ｓ６１０３〜Ｓ６１０５の処理を実行するようにしてもよい。
【１５３９】
また、Ｓ６１０１の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア２３３ａに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア２３３ａに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア２３３ａに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ２３１ａに設定する処理を、Ｓ６１０１及びＳ６１０２の処理を含めて複数回繰り返した後、Ｓ６１０３〜Ｓ６１０５の処理を実行するようにしてもよい。
【１５４０】
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア２３３ａへ転送できなくても、ＭＰＵ２３１はプログラム格納エリア２３３ａに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア２３３ａに転送することができる。
【１５４１】
また、本制御例では、第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずＭＰＵ２３１によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第１プログラム記憶エリア２３４ｄ１に記憶させてもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、ブート処理を開始すると、Ｓ６１０１、およびＳ６１０２の処理を行わずに、Ｓ６１０３〜Ｓ６１０５の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア２３３ａへ転送する処理が不要となるので、キャラクタＲＯＭ２３４かプログラム格納エリア２３３ａへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるＭＰＵ２３１における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
【１５４２】
ここで、図１５５の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークＲＡＭ２３３のプログラム格納エリア２３３ａに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する（Ｓ６００２）。具体的には、スタックポインタの値をＭＰＵ２３１内に設定すると共に、ＭＰＵ２３１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークＲＡＭ２３３、常駐用ビデオＲＡＭ２３５、通常用ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。なお、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「０」が設定される。
【１５４３】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【１５４４】
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａへ転送するように、画像コントローラ２３７に対して転送指示を送信する（Ｓ６００３）。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時主画像エリア２３５ａの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ２３７は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａに転送される。
【１５４５】
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。ＭＰＵ２３１はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ２３７は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ２３７の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、ＭＰＵ２３１は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ２３７による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
【１５４６】
電源投入時主画像エリア２３５ａに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。Ｓ６００３の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア２３５ａへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する（Ｓ６００４）。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報（ここでは、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）と、転送先である電源投入時変動画像エリア２３５ｂの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア２３５ｂに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
【１５４７】
Ｓ６００４の処理により画像コントローラ２３７に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア２３５ｂへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオンする（Ｓ６００５）。これにより、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの間は、後述する転送設定処理（図１７０（ａ）参照）において、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように画像コントローラ２３７へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される（図１７０（ａ）のＳ７７０２参照）。
【１５４８】
また、簡易画像表示フラグ２３３ｃは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ２３７への転送指示に基づき、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データのキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、Ｖ割込処理（図１５７（ｂ）参照）において、電源投入時画像が描画されるように、簡易コマンド判定処理（図１５７（ｂ）のＳ６３０８参照）および簡易表示設定処理（図１５７（ｂ）のＳ６３０９参照）が実行される。
【１５４９】
上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に格納すべき全ての画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送し、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第３図柄表示装置８１に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置１１４は、電源投入時主画像を第３図柄表示装置８１に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
【１５５０】
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第３図柄表示装置８１に表示されることによって、第３図柄表示装置８１が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタＲＯＭ２３４に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
【１５５１】
また、パチンコ機１０の表示制御装置１１４では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するので、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第１入球口６４または第２入球口１４０へ入球（始動入賞）があり、変動演出の開始指示が主制御装置１１０より音声ランプ制御装置１１３を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第３図柄表示装置８１に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
【１５５２】
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている間は、第３図柄表示装置８１に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタＲＯＭ２３４は読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機１０では、電源投入後に常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【１５５３】
Ｓ６００５の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ６００６）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ６００６の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【１５５４】
次いで、図１５７（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図１５７（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【１５５５】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ６２０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【１５５６】
次いで、図１５７（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図１５７（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図１２５参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【１５５７】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【１５５８】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このＶ割込処理では、図１５７（ｂ）に示すように、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであるか否かを判別し（Ｓ６３０１）、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ６３０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像ではなく、通常の演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、コマンド判定処理（Ｓ６３０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ６３０３）を実行する。
【１５５９】
コマンド判定処理（Ｓ６３０２）では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置１１３からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する。
【１５６０】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。なお、このコマンド判定処理の詳細については、図１５８〜図１６６を参照して後述する。
【１５６１】
表示設定処理（Ｓ６３０３）では、コマンド判定処理（Ｓ６３０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。なお、この表示設定処理の詳細については、図１６７〜図１６９を参照して後述する。
【１５６２】
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ６３０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ６３０３）もしくは簡易表示設定処理（Ｓ６３０９）によって特定された、第３図柄表示装置８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【１５６３】
次に、転送設定処理を実行する（Ｓ６３０５）。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンである間は、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオフである間は、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ２３７に対して、所定の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置１１３から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ２３７に対して、連続予告演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。なお、転送設定処理の詳細については、図１７０および図１７１を参照して後述する。
【１５６４】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ６３０６）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ６３０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理（Ｓ６３０５）により設定された転送指示とから、図１２５に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。なお、描画処理の詳細については、図１７２を参照して後述する。
【１５６５】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ６３０７）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ６３０７の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【１５６６】
一方、Ｓ６３０１の処理において、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであると判別されると（Ｓ６３０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、簡易コマンド判定処理（Ｓ６３０８）を実行し、次いで、簡易表示設定処理（Ｓ６３０９）を実行して、Ｓ６３０４の処理へ移行する。
【１５６７】
次いで、図１５８〜図１６６を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ６３０２）の詳細について説明する。図１５８は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【１５６８】
このコマンド判定処理では、図１５８に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ６４０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ６４０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ６４０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ６３０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ６４０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ６４０３）。
【１５６９】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ６４０４）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ６４０４：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ６４０５）、Ｓ６４０１の処理へ戻る。
【１５７０】
ここで、図１５９（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ６４０５）の詳細について説明する。図１５９（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【１５７１】
変動パターンコマンド処理では、まず、前兆演出フラグ２３３ｍがオンに設定されているかを判別する（Ｓ６５０１）。ここで、前兆演出フラグ２３３ｍがオンに設定されていると判別した場合（Ｓ６５０１：Ｙｅｓ）、即ち、前回の変動から継続して前兆演出が実行される場合は、変動開始時から前兆演出を実行するために、前兆演出に対応した変動表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファに設定し（Ｓ６５０２）、前兆演出フラグ２３３ｍをオフに設定する（Ｓ６５０３）。
【１５７２】
具体的には、前回の変動中に設定された表示データテーブル、および、その表示データテーブルに設定されている時間データから、前回の変動中に表示された期間を示すための表示済み期間情報を抽出した抽出情報を一時的に記憶する記憶手段を設け、Ｓ６５０２の処理において、前回の特図変動中に実行された前兆演出の続きが今回の特図変動において実行されるように構成している。これにより、前兆演出が複数の変動を跨いで実行される場合であっても円滑に前兆演出を表示することができる。
【１５７３】
なお、本制御例では、前回の変動中に実行された前兆演出の内容を記憶し、その記憶された前兆演出の続きを今回の変動において実行する構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、前兆演出に対応する表示データテーブルを時間の経過に対応させた複数の演出ブロックに分け、前回の変動中に実行された演出ブロックを判別し、今回の変動において、前回の変動中に実行された演出ブロックの次に設定されている演出ブロックを実行するように構成しても良い。これにより、複数の変動を跨いで実行される前兆演出の管理を簡素化することができる。
【１５７４】
また、本制御例では、複数の変動を跨いで実行される前兆演出として、２変動分の前兆演出のみ実行可能に構成しているため、Ｓ６５０１の処理において、前兆演出フラグ２３３ｍがオンに設定されていると判別した場合は、今回の変動が前兆演出の終了変動となるため、Ｓ６５０３の処理にて前兆演出フラグ２３３ｍをオフに設定しているが、例えば、前兆演出が特別図柄３変動分以上に跨がって実行されるように構成している場合であれば、前兆演出フラグ２３３ｍがオンに設定されている期間（特別図柄の変動回数）を判別可能なカウンタ（例えば、前兆演出カウンタ）と、実行されている前兆演出が何変動分継続するのかを記憶する記憶手段（例えば、演出継続回数記憶手段）と、を設け、変動パターンコマンド処理が実行される毎に、前兆演出カウンタの値を更新し、更新した値が演出継続回数記憶手段に記憶されている値に合致するかを判別し、合致すると判別した場合に、前兆演出フラグ２３３ｍをオフに設定するように構成すればよい。
【１５７５】
Ｓ６５０１の処理において、前兆演出フラグ２３３ｍがオンではない（オフである）と判別した場合（Ｓ６５０１：Ｎｏ）、或いは、Ｓ６５０３の処理を終えると、次に、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂの変動演出用テーブル格納エリア（図示せず）から読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ６５０４）。
【１５７６】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ６５０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【１５７７】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
【１５７８】
これに対し、本制御例のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【１５７９】
次いで、Ｓ６５０４で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ６５０５）。
【１５８０】
次いで、Ｓ６５０４の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ６５０６）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ６５０７）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ６５０８）、変動パターンコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【１５８１】
この変動パターンコマンド処理（図１５９（ａ）参照）が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ６５０７の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ６５０４の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ６５０５の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【１５８２】
また、表示設定処理では、Ｓ６５０３の処理によって時間データが設定された計時カウンタ２３３ｈを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置１１０からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
【１５８３】
なお、本制御例では、前兆演出フラグ２３３ｍがオンに設定されている場合に（Ｓ６５０１：Ｙｅｓ）、前兆演出に対応した変動表示データテーブルと、変動パターンコマンドに対応した変動表示データテーブルとのそれぞれが対応する表示データテーブルバッファに設定され、表示データが重複する箇所については、前兆演出に対応した表示データが優先して表示されるように構成している。具体的には、前兆演出が実行表示されるレイヤが通常の変動演出が実行表示されるレイヤよりも優先して設けられており、それぞれのレイヤに対して表示処理が実行された場合に、前兆演出用のレイヤに表示された内容が遊技者に視認可能となる。
【１５８４】
なお、前兆演出に対応する態様が通常演出に対応する態様よりも優先して表示される構成であればよく、上述した例以外の方法として、前兆演出用の表示データと、受信した変動パターンコマンドに基づいて設定される通常演出用の表示データと、を判別し、遊技者に視認させる表示データのみを表示データテーブルバッファに設定するように構成してもよい。
【１５８５】
ここで、図１５８の説明に戻る。Ｓ６４０４の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ６４０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ６４０６）、表示用変動種別コマンドがあれば（Ｓ６４０６：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ６４０７）、Ｓ６４０１の処理へ戻る。
【１５８６】
ここで、図１５９（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ６４０７）の詳細について説明する。図１５９（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【１５８７】
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（大当たりＡ、大当たりＢ、大当たりＣ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れのいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ６６０１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図１５７（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ６６０２）。
【１５８８】
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ６６０２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定して（Ｓ６６０３）、本処理を終了する。
【１５８９】
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ６６０２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ６３０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、Ｓ６６０３によって設定された停止図柄判別フラグからＳ６６０２の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。なお、第３図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の第３図柄エリア２３５ｄに格納されている。
【１５９０】
なお、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ６６０１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がＳ６６０２の処理によって設定される。
【１５９１】
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第３図柄表示装置８１には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機１０の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本制御例のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第３図柄表示装置８１に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機１０が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
【１５９２】
図１５８に戻り、説明を続ける。Ｓ６４０６の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ６４０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用当たり関連コマンドがあるかを判別する。この表示用当たり関連コマンドは、大当たりに当選した場合に参照されるコマンドであって、具体的には、大当たりの開始を示すための表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンド等を受信した場合に実行される。
【１５９３】
ここで、図１６０を参照して、当たり関連コマンド処理（Ｓ６４０９）の詳細について説明する。図１６０は、当たり関連コマンド処理（Ｓ６４０９）の内容を示すフローチャートである。この当たり関連コマンド処理（Ｓ６４０９）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【１５９４】
当たり関連コマンド処理（Ｓ６４０９）が実行されると、まず、表示用オープニングコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ６７０１）、表示用オープニングコマンドがあれば（Ｓ６７０１：Ｙｅｓ）、オープニングコマンド処理を実行して（Ｓ６７０２）、本処理を終了する。このオープニングコマンド処理については、図１６１（ａ）を参照して詳細な説明を後述する。一方、Ｓ６７０１の処理において、表示用オープニングコマンドが無いと判別した場合は（Ｓ６７０１：Ｎｏ）、次に、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別する（Ｓ６７０３）。
【１５９５】
Ｓ６７０３の処理において、表示用ラウンド数コマンドがあると判別した場合は（Ｓ６７０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数コマンド処理を実行し（Ｓ６７０４）、本処理を終了する。このラウンド数コマンド処理（Ｓ６７０４）については、図１６１（ｂ）を参照して詳細な説明を後述する。そして、Ｓ６７０３の処理において、表示用ラウンド数コマンドが無いと判別した場合は（Ｓ６７０３：Ｎｏ）、表示用エンディングコマンドがあるかを判別し（Ｓ６７０５）、表示用エンディングコマンドがある場合は（Ｓ６７０５：Ｙｅｓ）、エンディングコマンド処理を実行し（Ｓ６７０６）、本処理を終了する。このエンディングコマンド処理については、図１６２を参照して詳細な説明を後述する。Ｓ６７０５の処理において、表示用エンディングコマンドが無いと判別した場合は（Ｓ６７０５：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【１５９６】
次に、図１６１（ａ）を参照して、図１６０の当たり関連コマンド処理において実行されるオープニングコマンド処理（Ｓ６７０２）について説明をする。図１６１（ａ）は、オープニングコマンド処理の内容を示したフローチャートである。このオープニングコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用オープニングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【１５９７】
オープニングコマンド処理では、まず、オープニング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂのオープニング演出用テーブル格納エリア（図示せず）から読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ６８０１）。次いで、Ｓ６８０１の処理で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ６８０２）。
【１５９８】
そして、Ｓ６８０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたオープニング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ６８０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ６８０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ６８０５）、オープニングコマンド処理を終了し、本処理を終了する。
【１５９９】
このオープニングコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ６８０４の処理によって初期化されたポインタ２３３ｆを更新しながら、Ｓ６８０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたオープニング表示データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、Ｓ８７０２の処理によって転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルから、ポインタ２３３ｆに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定されたオープニング表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに転送されるように、画像コントローラ２３７を制御する。
【１６００】
また、このオープニングコマンド処理が実行されると、オープニング転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。これにより、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出が行われている最中に、ラウンド演出およびエンディング演出に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送することができる。上述したように、本パチンコ機１０では、キャラクタＲＯＭ２３４にＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）に演出に使用する画像データが、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送されるまでに多くの時間を要する。
【１６０１】
新たに開始されるラウンド数を示す表示用ラウンド数コマンドは、第３図柄表示装置８１におけるオープニング演出が終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置１１３から送信されてくるので、１ラウンド目を示す表示用ラウンド数コマンドを受信してから、ラウンド演出に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送していては、オープニング演出が終了してからラウンド演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。
【１６０２】
また、エンディング演出の開始を指示する表示用エンディングコマンドは、第３図柄表示装置８１におけるラウンド演出が全て（例えば、１５ラウンド分、１０ラウンド分、５ラウンド分、２ラウンド分）終了したタイミングに合わせて、音声ランプ制御装置１１３から送信されてくるので、表示用エンディングコマンドを受信してから、エンディング演出に必要な画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送していては、ラウンド演出が終了してからエンディング演出を開始するまでに多くの待ち時間が生じ、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうおそれがあった。
【１６０３】
そこで、本制御例では、表示用オープニングコマンドを受信した場合に、そこからラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送を開始し、第３図柄表示装置８１において大当たりの変動表示が終了するまでに、ラウンド演出およびエンディング演出に必要なデータの転送が終了するように制御している。これにより、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出が終了した場合に、即座に、第３図柄表示装置８１においてラウンド演出を開始できると共に、第３図柄表示装置８１においてラウンド演出が全て（１６ラウンド分、または２ラウンド分）終了した場合に、即座に、第３図柄表示装置８１においてエンディング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。
【１６０４】
なお、上述したように、本制御例では、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別されたら、そこからオープニング演出において使用する画像データの転送を開始し、第３図柄表示装置８１において大当たりとなる変動演出が終了するまでに、オープニング演出において使用する画像データの転送が終了するように制御している。これにより、第３図柄表示装置８１において大当たりとなる変動演出が終了した場合に、即座に、第３図柄表示装置８１においてオープニング演出を開始できるので、遊技者に動作が停止していないかといった不安や、違和感を持たせてしまうことがない。よって、遊技者を安心させることができる。
【１６０５】
次に、図１６１（ｂ）を参照して、ラウンド数コマンド処理（Ｓ６７０４）について説明をする。図１６１（ｂ）はラウンド数コマンド処理の内容を示したフローチャートである。このラウンド数コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用ラウンド数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【１６０６】
ラウンド数ド処理では、まず、ラウンド数表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂのラウンド数演出用テーブル格納エリア（図示せず）から読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ６９０１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ６９０２）。そして、Ｓ６９０１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたラウンド数表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ６９０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ６９０４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ６９０５）、ラウンド数コマンド処理を終了し、本処理を終了する。
【１６０７】
次に、図１６２を参照して、エンディングコマンド処理（Ｓ６７０６）について説明をする、図１６２はエンディングコマンド処理（Ｓ６７０６）の内容を示したフローチャートである。このエンディングコマンド処理（Ｓ６７０６）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
【１６０８】
エンディングコマンド処理（Ｓ６７０６）では、まず、表示用エンディングコマンドによって示されるエンディング演出の表示態様に対応したエンディング表示データテーブルを決定し、その決定したエンディング表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂのエンディング演出用テーブル格納エリア（図示せず）から読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ７００１）。次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ７００２）。そして、Ｓ７００１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されたエンディング表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ７００３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ７００４）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ７００５）、エンディングコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【１６０９】
このエンディングコマンド処理を実行することにより、特別図柄の大当たりが終了する際にエンディング演出を第３図柄表示装置８１に対して表示させることができるので、大当たりが終了したことを遊技者に対して認識させることができる。
【１６１０】
ここで、図１５８の説明に戻る。Ｓ６４０８の処理において、表示用当たり関連コマンドがないと判別されると（Ｓ６４０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ６４１０）、背面画像変更コマンドがあれば（Ｓ６４１０：Ｙｅｓ）、背面画像変更コマンド処理を実行して（Ｓ６４１１）、Ｓ６４０１の処理へ戻る。
【１６１１】
ここで、図１６３を参照して、背面画像変更コマンド処理（Ｓ６４１１）の詳細について説明する。図１６３は、背面画像変更コマンド処理（Ｓ６４１１）を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理（Ｓ６４１１）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
【１６１２】
背面画像変更コマンド処理（Ｓ６４１１）では、まず、背面画像変更フラグをオンに設定する（Ｓ７１０１）。これにより、通常画像転送設定処理（図１７１のＳ７６０３参照）において背面画像の変更を判別することができる。そして、背面画像種別（背面Ａ〜Ｃ、および時間演出に対応する特殊背面Ａ〜Ｃ）毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して（Ｓ７１０２）、背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【１６１３】
通常画像転送設定処理（図１７１のＳ７６０３参照）では、Ｓ７１０１の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、Ｓ７１０２の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面Ｂ、または背面Ｃである場合は、それらの背面画像に対応する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されていないので、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ２３７に対する転送指示の設定を行う。なお、変更後の背面画像種別が背面Ａの場合は、全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されているので、画像の転送は行わない。
【１６１４】
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面Ａ〜Ｃ、および時間演出に対応する特殊背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが規定されていた場合、Ｓ７１０２の処理によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているＲＡＭ種別（常駐用ビデオＲＡＭ２３５か、通常用ビデオＲＡＭ２３６か）と、そのＲＡＭのアドレスを特定する。
【１６１５】
なお、遊技者が枠ボタン２２を２０ミリ秒以下で連続して操作することはないので、２０ミリ秒以内に２以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の背面画像変更コマンドが格納される場合はない。しかし、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。Ｓ７１０２の処理では、２以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグ２３３ｘをオンしてもよい。また、任意の１の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機１０における遊技価値へ直接影響を与えるものではないので、パチンコ機１０の特性や操作性に応じて、適宜設定することが好ましい。
【１６１６】
ここで、図１５８の説明に戻る。Ｓ６４１０の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると（Ｓ６４１０：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ６４１２）、エラーコマンドがあれば（Ｓ６４１２：Ｙｅｓ）、エラーコマンド処理を実行して（Ｓ６４１３）、Ｓ６４０１の処理へ戻る。
【１６１７】
ここで、図１６３（ｂ）を参照して、エラーコマンド処理（Ｓ６４１３）の詳細について説明する。図１６３（ｂ）は、エラーコマンド処理（Ｓ６４１３）を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理（Ｓ６４１３）は、音声ランプ制御装置１１３より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
【１６１８】
エラーコマンド処理（Ｓ６４１３）では、まず、エラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する（Ｓ７２０１）。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラをオフに設定して（Ｓ７２０２）、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。
【１６１９】
表示設定処理では、Ｓ７２０１の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、Ｓ７２０２の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように処理を実行する。
【１６２０】
なお、２以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、Ｓ７２０２の処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
【１６２１】
図１５８の説明に戻る。Ｓ６４１２の処理において、エラーコマンドがないと判別されると（Ｓ６４１２：Ｎｏ）、次いで、継続値関連コマンドがあるかを判別し（Ｓ６４１４）、継続値関連コマンドがあると判別した場合は（Ｓ６４１４：Ｙｅｓ）、継続値関連コマンド処理（Ｓ６４１５）を実行し、Ｓ６４０１その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ６４２０）、Ｓ６４０１の処理へ戻る。
【１６２２】
ここで、図１６４を参照して、継続値関連コマンド処理（Ｓ６４１５）の詳細について説明する。図１６４は、継続値関連コマンド処理（Ｓ６４１５）を示すフローチャートである。この継続値関連コマンド処理（Ｓ６４１５）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した継続値関連コマンドに対応する処理を実行するものである。
【１６２３】
継続値関連コマンド処理（Ｓ６４１５）では、まず、受信したコマンドに対応した継続値表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファに設定し（Ｓ７３０１）、合算値格納エリア２３３ｋに格納されている合算値（前回のコマンド受信時に設定した合算値）を読み出し（Ｓ７３０２）、今回受信したコマンドが示す合算値との差分を算出する（Ｓ７３０３）。
【１６２４】
そして、Ｓ７３０３の処理において算出された差分に対応した攻撃パターンを示す表示データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し（Ｓ７３０４）、今回受信したコマンドの値を合算値格納エリア２３３ｋに格納する（Ｓ７３０５）。なお、合算値格納エリア２３３ｋは、継続演出が実行されている期間中に受信したコマンドが示す合算値を、そのコマンドを受信した順番に記憶可能に構成されている。さらに、Ｓ７３０３の処理において算出された差分の値も記憶可能に構成されている。
【１６２５】
これにより、例えば、受信した合算値の値が連続して所定条件を満たしている場合（例えば、連続して合算値のいずれかに７が付されている場合）や、Ｓ７３０３の処理において算出された差分の値が連続して所定数（例えば、３００以上）である場合に、特別な攻撃パターン表示データテーブルを設定することができる。
【１６２６】
Ｓ７３０５の処理を終えると、次に、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ７３０６）。そして、Ｓ７３０１，Ｓ７３０４の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルを基に、その演出時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ７３０７）、ポインタ２３３ｆを０に初期化する（Ｓ７３０８）。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して（Ｓ７３０９）、継続値関連コマンド処理を終了し、本処理を終了する。
【１６２７】
上述したように、本制御例では、音声ランプ制御装置１１３からは継続値（ＨＰ値）の合算値を示すコマンドが出力されるだけであり、前回の継続値関連コマンド処理において設定された合算値、および、その差分の値を、表示制御装置１１４側で判別し、その判別結果に基づいて第３図柄表示装置８１に表示する表示態様（演出態様）を表示制御装置１１４にて実行するように実行している。このように構成することで、継続演出（バトル演出）において、継続値（ＨＰ値）の表示の多様化を図りながら、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を軽減することができる。
【１６２８】
なお、本制御例では、音声ランプ制御装置１１３が合算値を設定する手段を有し、表示制御装置１１４が前回設定された合算値と今回設定された合算値との差分を算出する差分算出手段と、その差分算出手段により算出された差分に対応する表示態様（攻撃パターン、減算数表示）を設定する手段を有する構成としているが、音声ランプ制御装置１１３の処理負荷を軽減させることができる構成であればよく、例えば、音声ランプ制御装置１１３が、継続値（ＨＰ値）を可変させるため第１継続値（継続値主選択テーブル２２２ｆを用いて選択される継続値）を設定する手段を有し、それ以外の手段を全て（継続値（ＨＰ値）を可変させるための第２継続値（継続値副選択テーブル２２２ｇを用いて選択される継続値）を設定する手段、前回設定された合算値と今回設定された合算値との差分を算出する差分算出手段と、その差分算出手段により算出された差分に対応する表示態様（攻撃パターン、減算数表示）を設定する手段）表示制御装置１１４が有する構成としても良いし、上述した各手段のうち、攻撃パターンのみ音声ランプ制御装置１１３にて設定するように構成しても良い。
【１６２９】
図１５８の説明に戻る。Ｓ６４１４の処理において、継続値関連コマンドがないと判別されると（Ｓ６４１４：Ｎｏ）、次いで、期待度演出関連コマンドがあるかを判別し（Ｓ６４１６）、期待度演出関連コマンドがあると判別した場合は（Ｓ６４１６：Ｙｅｓ）、期待度演出関連コマンド処理（Ｓ６４１７）を実行し、Ｓ６４０１の処理へ戻る。
【１６３０】
ここで、図１６５を参照して、期待度演出関連コマンド処理（Ｓ６４１７）の詳細について説明する。図１６５は、期待度演出関連コマンド処理（Ｓ６４１７）を示すフローチャートである。この期待度演出関連コマンド処理（Ｓ６４１７）は、音声ランプ制御装置１１３より受信した期待度えんしゅつ関連コマンドに対応する処理を実行するものである。
【１６３１】
期待度演出関連コマンド処理（Ｓ６４１７）では、まず、受信した期待度演出関連コマンドが示す演出に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する（Ｓ７４０１）。次いで、Ｓ７４０１で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ７４０２）。
【１６３２】
Ｓ７４０２の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ７４０３）、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ７４０４）、コマンド判定処理に戻る。
【１６３３】
なお、本制御例では、音声ランプ制御装置１１３にて設定実行される期待度演出設定処理（図１５１のＳ３８０３参照）において、期待度演出の開始時点における表示態様（図１０２（ａ）参照）と、演出結果（最終表示態様）である表示態様（図１０３（ａ）参照）と、を示すための表示用期待度演出コマンドと、期待度演出において報知対象となる期待度表示態様を報知するための表示態様（図１０３（ｂ）参照）を示すための表示用期待度対象態様報知コマンドと、が表示タイミングを示す情報を含めて設定される。
【１６３４】
そして、期待度演出関連コマンド処理（図１６５のＳ６４１７）では、受信した各コマンドに対応する表示態様が各コマンドに含まれる表示タイミング情報に対応した表示タイミングで表示されるように表示設定される。具体的には、期待度演出が開始されるタイミングに対応して、期待度演出の開始時点における表示態様（図１０２（ａ）参照）が表示され、その後、期待度上昇演出に対応する表示態様（図１０２（ｂ）参照）が表示される。その後、今回の期待度上昇演出を示すコマンドに、報知対象となる期待度表示態様を報知するための情報が含まれている場合は、その表示態様をコマンドに含まれる表示タイミング情報に対応した表示タイミングで表示する。その後、演出結果（最終表示態様）である表示態様（図１０３（ａ）参照）を表示する。
【１６３５】
なお、複数表示される期待度表示態様のうち、期待度上昇演出の対象となる期待度表示態様が何れであるかを遊技者が選択可能に構成している場合は、その選択結果（正解または不正解）を示すためのコマンドが音声ランプ制御装置１１３から出力され、受信したコマンドの内容に基づいて、最終表示態様の表示の有無を決定する。つまり、遊技者の選択結果が正しい場合は、表示用期待度演出コマンドに含まれる各情報（表示態様を示すための情報、表示タイミングを示すための情報）を期待度演出関連コマンド処理（Ｓ６４１７）にて設定した通り実行し、遊技者の選択結果が正しくない場合は、表示用期待度演出コマンドに含まれる各情報（表示態様を示すための情報、表示タイミングを示すための情報）のうち、最終表示態様の表示に関する設定情報をクリアし、最終表示態様が表示されないように表示処理を実行する。
【１６３６】
図１５８に戻り説明を続ける。Ｓ６４１６の処理において、期待度演出関連コマンドが無いと判別した場合は（Ｓ６４１６：Ｎｏ）、次に、カウントダウン演出関連のコマンドがあるかを判別する（Ｓ６４１７）。Ｓ６４１７の処理において、カウントダウン演出関連のコマンドがあると判別した場合は（Ｓ６４１７：Ｙｅｓ）、カウントダウン演出関連コマンド処理を実行し（Ｓ６４１９）、Ｓ６４０１の処理へ戻る。
【１６３７】
ここで、図１６６を参照して、カウントダウン演出関連コマンド処理（Ｓ６４１９）について説明をする。図１６６は、カウントダウン演出関連コマンド処理（Ｓ６４１９）の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン演出関連コマンド処理（Ｓ６４１９）は、音声ランプ制御装置１１３より受信したカウントダウン演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。
【１６３８】
カウントダウン演出関連コマンド処理（Ｓ６４１９）では、まず、表示用追加前兆コマンドがあるかを判別し（Ｓ７５０１）、表示用追加前兆コマンドがあると判別した場合は（Ｓ７５０１：Ｙｅｓ）、即ち、前回の変動表示から継続した前兆演出を実行する場合は、その表示用追加前兆コマンドが示す演出に対応する追加前兆データテーブルを表示データテーブルバッファに設定し（Ｓ７５０２）、Ｓ７５０２で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ７５０３）。
【１６３９】
Ｓ７５０３の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ７５０４）、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ７５０９）、コマンド判定処理に戻る。
【１６４０】
一方、Ｓ７５０１の処理において、表示用使い前兆コマンドが無いと判別した場合は（Ｓ７５０１：Ｎｏ）、受信した表示用カウントダウン演出コマンドに対応したカウントダウン演出データテーブルを決定して表示データテーブルバッファに設定し（Ｓ７５０６）、Ｓ７５０６で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア２３３ｂから読み出し、それを転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定する（Ｓ７５０７）。
【１６４１】
Ｓ７５０７の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ７５０８）、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ７５０９）、コマンド判定処理に戻る。
【１６４２】
図１５８に戻り説明を続ける。Ｓ６４１８の処理において、カウントダウン演出関連コマンドが無いと判別した場合は（Ｓ６４１８：Ｎｏ）、その他の表示用コマンドがあるかを判別し、その他の表示用コマンドがあると判別した場合は、各コマンドに対応する処理を実行する（Ｓ６４２０）。ここで、その他の表示用コマンドとしては、例えば、保留球数の増減を示す表示用保留球数コマンドや、複数の変動を跨いで特定の変動を対象とした演出（所謂、連続予告）を示す表示用連続予告コマンドや、音声ランプ制御装置１１３が有する時間計測手段（所謂、リアルタイムクロック）による計測結果に基づく時間演出を示す表示用時間演出コマンドがある。
【１６４３】
表示用保留球数コマンドを受信した場合には、新規保留球数フラグをオンに設定する。そして、受信した表示用保留球数コマンドから保留球数を抽出し、抽出した保留球数に基づいて保留球数カウンタを更新することで、第３図柄表示装置８１に表示される保留球数を更新表示する。また、表示用連続予告コマンドを受信した場合は、新規連続予告コマンドフラグをオンに設定する。そして、表示用連続予告コマンドから魚群背面と泡背面との配分を抽出する。次いで、抽出した配分に基づいて、連続予告情報格納エリアを更新し、更新内容に対応した連続予告を表示する。
【１６４４】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ６４０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ６４０１：Ｙｅｓ）、再びＳ６４０２〜Ｓ６４２０の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ６４０１〜Ｓ６４２０の処理が繰り返し実行され、Ｓ６４０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。
【１６４５】
なお、Ｖ割込処理（図１５７（ｂ）参照）において簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理（Ｓ６３０８）も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理（図１５９（ａ）参照）、および停止種別コマンド処理（図１５９（ｂ）参照）を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
【１６４６】
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理（図１５９（ａ）参照）では、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオＲＡＭ２３５の電源投入時主画像エリア２３５ａおよび電源投入時変動画像エリア２３５ｂに格納されているので、Ｓ６５０２の処理では、転送データテーブルバッファ２３３ｅにはＮｕｌｌデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
【１６４７】
次いで、図１６７〜図１６９を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ６３０３）の詳細について説明する。図１６７は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【１６４８】
この表示設定処理では、図１６７に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ７６０１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ７６０１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ７６０２およびＳ７６０３の処理をスキップし、Ｓ７６０４の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば（Ｓ７６０１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理において新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ７６０２）、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ７６０３）、エラー発生フラグがオンであれば（Ｓ７６０３：Ｙｅｓ）、エラー判別フラグに基づき警告画像設定処理を実行する（Ｓ７６０４）。
【１６４９】
ここで、図１６８を参照して警告画像設定処理について説明をする。図１６８は警告画像設定処理の内容を示したフローチャートである。警告画像設定処理が実行されると、エラー判別フラグに基づいて警告画像データを展開し（Ｓ７７０１）、エラー発生フラグをオフに設定し（Ｓ７７０２）、表示設定処理へ戻る。一方、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ７６０３：Ｎｏ）、Ｓ７６０４の処理をスキップし、Ｓ７６０５の処理へ移行する。
【１６５０】
図１６７のＳ７６０５では、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ７６０５）。ここで、図１６９を参照して、ポインタ更新処理（Ｓ７６０５）の詳細について説明する。図１６９は、ポインタ更新処理（Ｓ７６０５）を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ｄおよび転送データテーブルバッファ２３３ｅの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｆの更新を行う処理である。
【１６５１】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｆに１を加算する（Ｓ７８０１）。即ち、ポインタ２３３ｆは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｆの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【１６５２】
Ｓ７８０１の処理によって、ポインタ２３３ｆの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ７８０２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ７７８２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｆが更新されたことを意味する。
【１６５３】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ７８０３）、デモ用表示データテーブルであれば（Ｓ７８０３：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定し（Ｓ７８０４）、ポインタ２３３ｆを１に設定して初期化し（Ｓ７８０５）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
【１６５４】
一方、Ｓ７８０３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は（Ｓ７８０３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｆの値を１だけ減算して（Ｓ７８０６）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ｄにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、Ｓ７８０２の処理において、更新後のポインタ２３３ｆで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報でなければ（Ｓ７８０２：Ｎｏ）、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
【１６５５】
ここで、図１６７に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ７６０６）。ここでは、先に展開された警告画像などと共に、Ｓ７６０６の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【１６５６】
次いで、計時カウンタ２３３ｈの値を１だけ減算し（Ｓ７６０７）、減算後の計時カウンタ２３３ｈの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ７６０８）。そして、計時カウンタ２３３ｈの値が１以上である場合は（Ｓ７６０８：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｈの値が０以下である場合は（Ｓ７６０８：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ７６０９）。
【１６５７】
その結果、確定表示フラグがオフであれば（Ｓ７６０９：Ｎｏ）、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、第３図柄の確定表示を設定するため、Ｓ７６１０〜Ｓ７６１５の処理を実行する。Ｓ７６１０の処理では、確定表示データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂの確定表示演出用テーブル格納エリアから読み出して表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ７６１０）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ７６１１）。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ７６１２）。
【１６５８】
Ｓ７６１２の処理が終了すると、ポインタ２３３ｆの値を０に初期化する（Ｓ７６１３）。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後（Ｓ７６１４）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ７６１５）、Ｖ割込処理に戻る。
【１６５９】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ｄに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種多様な演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【１６６０】
なお、Ｓ７６１５の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ７６１５の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【１６６１】
一方、Ｓ７６０９の処理において、確定表示フラグがオンであれば（Ｓ７６０９：Ｙｅｓ）、デモ演出の表示態様を設定するため、Ｓ７６１６〜Ｓ７６２１の処理を実行する。Ｓ７６１６の処理では、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７６１６）。そして、デモ表示フラグがオフであれば（Ｓ７６１６：Ｎｏ）、デモ用表示データテーブルを読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定し（Ｓ７６１７）、次いで、転送データテーブルバッファ２３３ｅにＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする（Ｓ７６１８）。そして、デモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｈに設定する（Ｓ７６１９）。
【１６６２】
Ｓ７６１９の処理が終了すると、ポインタ２３３ｆを０に初期化し（Ｓ７６２０）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ７６２１）、本処理を終了してＶ割込処理に戻る。
【１６６３】
これにより、第３図柄の確定表示を開始してから所定時間（例えば、１５秒間）が経過しても、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンド、または、表示用オープニングコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【１６６４】
次いで、図１７０、および図１７１を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の転送設定処理（Ｓ６３０５）の詳細について説明する。まず、図１７０（ａ）は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
【１６６５】
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ７９０１）。そして、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンであれば（Ｓ７９０１：Ｙｅｓ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して（Ｓ７９０２）、転送設定処理を終了し、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ２３７に対して、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図１７０（ｂ）を参照して後述する。
【１６６６】
一方、Ｓ７９０１の処理の結果、簡易画像表示フラグ２３３ｃがオンではない、即ち、オフであれば、（Ｓ７９０１：Ｎｏ）、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し（Ｓ７９０３）、転送設定処理を終了して、Ｖ割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図１７１を参照して後述する。
【１６６７】
次いで、図１７０（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ６３０５）の一処理である常駐画像転送設定処理（Ｓ７９０２）について説明する。図１７０（ｂ）は、この常駐画像転送設定処理（Ｓ７９０２）を示すフローチャートである。
【１６６８】
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し（Ｓ８００１）、転送指示を送信していれば（Ｓ８００１：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する（Ｓ８００２）。このＳ８００２の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ８００２の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ８００２：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ８００２：Ｙｅｓ）、Ｓ８００３の処理へ移行する。また、Ｓ８００１の処理の結果、画像コントローラ２３７に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も（Ｓ８００１：Ｎｏ）、Ｓ８００３の処理へ移行する。
【１６６９】
Ｓ８００３の処理では、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し（Ｓ８００３）、未転送の常駐対象画像データがあれば（Ｓ８００３：Ｎｏ）、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送するように、画像コントローラ２３７に対する転送指示を設定し（Ｓ８００４）、常駐画像転送設定処理を終了する。
【１６７０】
これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５へ転送することができる。なお、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５）、及び転送先（ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオＲＡＭ２３５に設けられたエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して一旦バッファＲＡＭ２３７ａに格納した後、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の未使用期間中に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【１６７１】
一方、Ｓ８００３の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば（Ｓ８００３：Ｙｅｓ）、簡易画像表示フラグ２３３ｃをオフに設定して（Ｓ８００５）、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、Ｖ割込処理（図１５７（ｂ）参照）において、簡易コマンド判定処理（図１５７（ｂ）のＳ６３０８参照）および簡易表示設定処理（図１５７（ｂ）のＳ６３０９参照）ではなく、コマンド判定処理（図１５８〜図１６６参照）、および表示設定処理（図１６７〜図１６９参照）が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第３図柄表示装置８１には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタＲＯＭ２３４からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理（図１７１参照）により、通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して行われる（図１７０（ａ）のＳ７９０１：Ｎｏ参照）。
【１６７２】
ＭＰＵ２３１は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から常駐用ビデオＲＡＭ２３５に対して転送することができる。そして、ＭＰＵ２３１は、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されることになる。
【１６７３】
よって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に転送された後、表示制御装置１１４は、この常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ２３７にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成されたキャラクタＲＯＭ２３４から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第３図柄表示装置８１に描画した画像を表示することができる。
【１６７４】
特に、常駐用ビデオＲＡＭ２３５には、背面画像や、第３図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタＲＯＭ２３４をＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第３図柄表示装置８１に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
【１６７５】
次いで、図１７１を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行される転送設定処理（Ｓ６３０５）の一処理である通常画像転送設定処理（Ｓ７９０３）について説明する。図１７１は、この通常画像転送設定処理（Ｓ７９０３）を示すフローチャートである。
【１６７６】
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理（Ｓ６３０３）のポインタ更新処理（Ｓ７６０５）によって更新されたポインタ２３３ｆで示されるアドレスに記載された情報を取得する（Ｓ８１０１）。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し（Ｓ８１０２）、転送データ情報であれば（Ｓ８１０２：Ｙｅｓ）、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた転送データバッファに格納し（Ｓ８１０３）、更に、ワークＲＡＭ２３３に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して（Ｓ８１０４）、Ｓ８１０５の処理へ移行する。
【１６７７】
また、Ｓ８１０２の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Ｎｕｌｌデータであれば（Ｓ８１０２：Ｎｏ）、Ｓ８１０３、およびＳ８１０４の処理をスキップして、Ｓ８１０５の処理へ移行する。Ｓ８１０５の処理では、画像コントローラ２３７に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し（Ｓ８１０５）、転送指示を設定していれば（Ｓ８１０５：Ｙｅｓ）、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ２３７により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する（Ｓ８１０６）。
【１６７８】
このＳ８１０６の処理では、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ２３７から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、Ｓ８１０６の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合（Ｓ８１０６：Ｎｏ）、画像コントローラ２３７において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合（Ｓ８１０６：Ｙｅｓ）、Ｓ８１０７の処理へ移行する。また、Ｓ８１０５の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ２３７に対して画像データの転送指示を設定していない場合も（Ｓ８１０５：Ｎｏ）、Ｓ８１０７の処理へ移行する。
【１６７９】
Ｓ８１０７の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し（Ｓ８１０７）、転送開始フラグがオンであれば（Ｓ８１０７：Ｙｅｓ）、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし（Ｓ８１０８）、Ｓ８１０３の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、Ｓ８１１３の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ８１０７：Ｎｏ）、次いで、背面画像変更フラグ２３３ｗはオンか否かを判別する（Ｓ８１０９）。そして、背面画像変更フラグ２３３ｗがオンではなく、オフであれば（Ｓ８１０９：Ｎｏ）、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。
【１６８０】
一方、背面画像変更フラグ２３３ｗがオンであれば（Ｓ８１０９：Ｙｅｓ）、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグ２３３ｗをオフに設定した後（Ｓ８１１０）、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグ２３３ｘ対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する（Ｓ８１１１）。更に、オン状態にある背面画像判別フラグ２３３ｘに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを取得し（Ｓ８１１２）、Ｓ８１１３の処理へ移行する。
【１６８１】
なお、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに常駐されているので、通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送すべき画像データが存在しない。よって、Ｓ８１１１の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Ａのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
【１６８２】
Ｓ８１１３の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に既に格納されているか否かを判別する（Ｓ８１１３）。このＳ８１１３の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ２３３ｉより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていないと判断する。
【１６８３】
そして、Ｓ８１１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていれば（Ｓ８１１３：Ｙｅｓ）、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置１１４の各部における処理負担の軽減や、バスライン２４０におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
【１６８４】
一方、Ｓ８１１３の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納されていなければ（Ｓ８１１３：Ｎｏ）、その転送対象画像データの転送指示を設定する（Ｓ８１１４）。これにより、描画処理において画像コントローラ２３７に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ２３７は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。なお、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報（この場合は、通常用ビデオＲＡＭ２３６）、及び転送先（ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａに設けられたサブエリア）の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ２３７は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出して、指定されたビデオＲＡＭ（ここでは、通常用ビデオＲＡＭ２３６）の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、ＭＰＵ２３１に対して、転送終了信号を送信する。
【１６８５】
Ｓ８１１４の処理の後、格納画像データ判別フラグ２３３ｉを更新し（Ｓ８１１５）、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ２３３ｉの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア２３６ａのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
【１６８６】
このように、この通常画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で、表示用停止種別コマンドに対応する処理が実行され、その結果、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報が大当たりの停止種別であると判別された場合は、大当たり演出において使用する画像データを遅滞なくキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。また、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオＲＡＭ２３５の背面画像エリア２３５ｃに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６に転送させることができる。
【１６８７】
また、本制御例では、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定される。そして、ＭＰＵ２３１は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ２３３ｅに設定された転送データテーブルのポインタ２３３ｆで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ２３７に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【１６８８】
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア２３６ａに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から画像格納エリア２３６ａに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオＲＡＭ２３５に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア２３６ａに格納させておくことができる。
【１６８９】
これにより、読み出し速度の遅いＮＡＮＤ型フラッシュメモリ２３４ａによってキャラクタＲＯＭ２３４を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタＲＯＭ２３４から読み出し、通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオＲＡＭ２３５に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ転送することができる。
【１６９０】
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタＲＯＭ２３４から通常用ビデオＲＡＭ２３６への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
【１６９１】
次いで、図１７２を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ６３０６）の詳細について説明する。図１７２は、この描画処理を示すフローチャートである。
【１６９２】
描画処理では、タスク処理（Ｓ６３０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）、および転送設定処理（Ｓ６３０５）により設定された転送指示から、図１２５に示す描画リストを生成する（Ｓ８２０１）。即ち、Ｓ８２０１の処理では、タスク処理（Ｓ６３０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを特定し、その特定された格納ＲＡＭ種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理（Ｓ６３０５）により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを追記する。
【１６９３】
なお、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオＲＡＭ２３５のエリア、または通常用ビデオＲＡＭ２３６の画像格納エリア２３６ａのサブエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納ＲＡＭ種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【１６９４】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ２３３ｊによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ８２０２）。ここでは、描画対象バッファフラグ２３３ｊが０である場合は、描画対象バッファ情報として第１フレームバッファ２３６ｂに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ２３３ｊが１である場合は、描画対象バッファ情報として第２フレームバッファ２３６ｃに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【１６９５】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【１６９６】
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタＲＯＭ２３４の先頭アドレス（格納元先頭アドレス）と最終アドレス（格納元最終アドレス）、及び、転送先（通常用ビデオＲＡＭ２３６）の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタＲＯＭ２３４から読み出してバッファＲＡＭ２３７ａに一時的に格納した後、通常用ビデオＲＡＭ２３６が未使用状態にあるときを見計らって、バッファＲＡＭ２３７ａに格納した画像データを通常用ビデオＲＡＭ２３６の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオＲＡＭ２３６に格納された画像データは、その後にＭＰＵ２３１より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
【１６９７】
なお、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【１６９８】
描画処理は、Ｓ８２０２の処理の後、描画対象バッファフラグ２３３ｊを更新する（Ｓ８２０３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ２３３ｊの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第１フレームバッファ２３６ｂと第２フレームバッファ２３６ｃとの間で交互に設定される。
【１６９９】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図１５７（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定される。よって、先に第１フレームバッファ２３６ｂに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファ２３６ｃに新たな画像が展開される。
【１７００】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファ２３６ｂが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファ２３６ｃが指定される。よって、先に第２フレームバッファ２３６ｃに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファ２３６ｂに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファ２３６ｂおよび第２フレームバッファ２３６ｃのいずれかを交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【１７０１】
以上、説明をしたように、本第１制御例では、特別図柄の抽選結果を遊技者に示すための第３図柄変動表示において、特定演出（例えば、枠ボタン２２を操作させるための「ＰＵＳＨ表示」）が発生するタイミングを報知するための示唆演出として、特定演出が設定されるタイミングに基づいて設定されるカウントダウン演出と、その示唆演出が開始されてから、カウントダウン演出が開始されるまでの期間に設定される前兆演出と、を実行するように構成している。
【１７０２】
よって、特定演出が発生するタイミングを報知するための示唆演出を予め定められた期間実行する場合に比べて、示唆演出を実行する期間（前兆演出を実行する期間）を自由に設定することができる。
【１７０３】
本第１制御例では、示唆演出を開始するタイミングと、示唆演出の対象となる特定演出とを、複数の中から選択可能に構成している。このように構成することで、様々な組み合わせにより、示唆演出が実行される期間を多彩に設定することができる。
【１７０４】
さらに、示唆演出を開始するタイミングと、特定演出が実行されるタイミングとの間隔が所定期間（例えば、１５秒）あるかを判別し、その判別結果に基づいて、前兆演出やカウントダウン演出の態様が可変するように構成している。これにより、実行される演出内容に基づいて遊技者が今後実行される演出を予測しながら遊技を行うことができる。
【１７０５】
加えて、対応する特別図柄の抽選結果に基づいても、前兆演出やカウントダウン演出の態様が可変するように構成している。具体的には、特別図柄の抽選結果が当たりの場合には、カウントダウン演出が実行される期間として長い期間（例えば、７秒）が設定され易くなるように構成している。これにより、カウントダウン演出の態様により今回の変動表示が当たりに当選した特別図柄に対応するものであることを期待させながら遊技を行わせることができる。
【１７０６】
なお、特別図柄の抽選結果に基づいて設定される演出の態様として、本第１制御例の態様以外を用いても良く、例えば、特別図柄の抽選結果が当たりの場合に、示唆演出期間が長くなる態様が設定されるようにしても良い。この場合、示唆演出が実行される期間（示唆演出期間）に応じて演出態様の一部が可変するように構成し、遊技者に対して示唆演出期間が長さと、特別図柄の抽選結果とが対応していることを分かり易く報知すれば良く、例えば、示唆演出中に表示されるキャラクタ等の表示態様の色が、経過期間の長さに応じて可変（青→黄→赤→虹色）するように構成したり、示唆演出中に表示される段階指標（例えば、期待度）を経過期間の長さに応じて可変するように構成したりしてもよい。
【１７０７】
また、複数の特定演出のそれぞれを大当たり期待度が異なるように設定し、対象とする特定演出によって大当たり期待度を異ならせても良い。この場合、可変表示期間中の複数の地点に、特定演出を実行可能な箇所を設けておき、その複数の地点のうち、示唆演出の対象となる地点において実行される特定演出を特別図柄の抽選結果に基づいて設定するように構成しても良い。これにより、カウントダウン演出が開始され、遊技者に対してどのタイミング（可変表示期間中の地点）で実行される特定演出を対象にカウントダウン演出が実行されているかを把握された後にも、特定演出としてどの演出が実行されるかを分かり難くすることができ、最後まで示唆演出を楽しませることができる。
【１７０８】
なお、本第１制御例では、示唆演出のうち前兆演出として実行される演出を、前兆演出の期間を示すための演出態様（カウントダウン演出の実行タイミングを示唆する演出態様）を用いているが、このように、遊技者に対して演出期間を示すための演出以外にも、例えば、今回の示唆演出の対象となる特定演出の内容を遊技者に示唆するための演出態様や、今回の変動表示において、カウントダウン演出が実行されることを遊技者に報知するための演出態様（報知態様）を設定するように構成してもよい。
【１７０９】
また、本第１制御例では、示唆演出の開始タイミング（前兆演出の開始タイミング）と、示唆演出の終了タイミング（カウントダウン演出の終了タイミング）とが別々に設定されるように構成しているため、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を実行することができる。これにより、変動表示の初期（例えば、変動開始から５秒）の地点に設定される特定演出に対しても、その１つ前の変動表示中に示唆演出の開始タイミングを設定することができる。これにより、示唆演出を設定する際の自由度を大きくすることができる。
【１７１０】
上述した技術を用いる場合においては、既に保留記憶されている複数の入賞情報の内容に基づいて、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を設定しても良いし、特別図柄の変動表示が実行されている間に入賞した球（次変動となる入賞球）を判別する手段を設け、その判別手段により、残変動期間が所定期間以上ある場合に、複数の変動表示を跨ぐように示唆演出を設定してもよい。後者の場合は、保留記憶が貯めにくい場合（特別図柄の変動時間が短い場合や、第１入球口６４、第２入球口１４０に球が入球し難い場合）であり、特別図柄が変動中に、１つ目の保留記憶（次変動に用いられる保留記憶）が発生する場合においても、複数の変動表示を跨ぐ示唆演出を実行することができる。これにより、示唆演出を実行する機会を増やすことができ、演出効果を高めることができる。
【１７１１】
特別図柄の変動時間は、一般的に大当たりに当選した場合に長い変動時間が選択されやすく構成されおり、これに対応するように示唆演出が実行される示唆演出期間が長いほど、大当たり期待度が高くなるように構成されている。このように構成されている従来型パチンコ機１０では、示唆演出が開始されるタイミングによって、今回の変動表示に対する大当たり期待度を予測されてしまうという問題があった。これに対し、本第１制御例では、示唆演出が開始されるタイミングと、示唆演出が終了するタイミングとをそれぞれ複数地点設けており、示唆演出が開始されるタイミングから示唆演出期間が予測できないように構成している。また、示唆演出期間が同一であったとしても、前兆演出が実行される期間と、カウントダウン演出が実行される期間とを可変可能に構成している。さらに、示唆演出の対象となる特定演出として、大当たり期待度の異なる特定演出のうち何れかの特定演出を選択可能に構成している。
【１７１２】
このように構成された本第１制御例では、示唆演出が開始された後であっても、今回の示唆演出期間や、対象となる特定演出、さらには、前兆演出の期間やカウントダウン演出の期間を早期に予測されてしまい、演出効果が低下してしまうことを抑制することができる。
【１７１３】
本第１制御例では、カウントダウン演出中に実行される演出態様として、数字が規則的（例えば、１秒毎）に減少されるカウントダウン表示を用いているが、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に正確に報知可能な構成であればよく、例えば、複数個に区画された領域が規則的（例えば、１秒毎）に埋まっていき所定期間経過後に特定演出が実行されるように構成してもよい。この場合は、区画された領域の数がカウントダウン演出の期間を示すための表示態様となる。また、これ以外の構成であってもよい。
【１７１４】
本第１制御例では、カウントダウン演出中に表示される表示データとして、所定秒数（例えば、１０秒）分の表示データを表示制御装置１１４のキャラクタＲＯＭ２３４の記憶領域に格納しておき、今回実行される示唆演出に設定されるカウントダウン演出の期間を示す期間情報に基づいて、対応する分の表示データを表示するように構成している。このように表示データを有することで、記憶容量を軽減することができる。
【１７１５】
なお、本第１制御例では、示唆演出の終了タイミング（カウントダウン演出の終了タイミング）を、対象の変動演出に設定される特定演出の開始タイミングに基づいて設定するように構成しているが、カウントダウン演出の終了タイミングが特定演出の開始タイミングと合致すればよく、例えば、特定演出が一定期間（例えば、１０秒）実行されるものである場合では、特定演出の終了タイミングに基づいて設定するように構成してもよい。
【１７１６】
上述したように、本第１制御例では、示唆演出として実行されるカウントダウン演出の終了タイミングが特定演出の開始タイミングと合致するように、特定演出の実行タイミングに基づいてカウントダウン演出の終了タイミングを設定し、その設定された終了タイミングからカウントダウン演出を実行する期間（時間）を逆算してカウントダウン演出期間を設定している。これにより、所定期間のカウントダウン演出を特定演出の実行タイミングに対応させて容易に設定することができる。
【１７１７】
上述した本第１制御例では、示唆演出を実行する期間として、前兆演出が実行される前兆演出期間とカウントダウン演出が実行されるカウントダウン演出期間とを、示唆演出が実行される前に、予め設定しているが、それ以外の方法を用いても良く、例えば、示唆演出が開始するタイミング（前兆演出が開始されるタイミング）と、示唆演出が終了するタイミング（カウントダウン演出が終了するタイミング、即ち、特定演出が開始されるタイミング）のみ予め設定しておき、前兆演出からカウントダウン演出へと切り替わるタイミングを、示唆演出が実行されてから設定する構成を用いても良い。
【１７１８】
この場合、例えば、前兆演出中に枠ボタン２２に対して所定の操作が実行されたことに基づいて前兆演出からカウントダウン演出に切り替わるように表示制御を実行するとよい。これにより、いち早くカウントダウン演出を実行させようと、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。また、特別図柄の抽選結果に基づいて、カウントダウン演出を実行可能な期間を予め定めておき、前兆演出中に枠ボタン２２に対して所定の操作が実行されたタイミングが、カウントダウン演出を実行可能なタイミングである場合にのみ前兆演出をカウントダウン演出に切り替えるように構成し、前兆演出中に枠ボタン２２を操作させる操作演出が様々なタイミングで実行されるように構成すると良い。このように構成することで、前兆演出中に実行される操作演出に対して遊技者を意欲的に参加させることができ、演出効果を高めることができる。
【１７１９】
また、前兆演出中に特定演出を対象としない疑似的なカウントダウン演出（疑似カウントダウン演出）を実行するように構成しても良い。この疑似カウントダウン演出を実行することで、遊技者に対して前兆演出が終了したと思わせることができ、演出の今後の展開を予測し難くすることができる。このように疑似カウントダウン演出は、大当たりに当選している場合に実行し易く構成することで、実行されたカウントダウン演出が疑似的なものであることを期待させながら遊技を行わせることができるため、カウントダウン演出（疑似カウントダウン演出）が終了するまでの間、継続して実行されている演出に注視させることができる。
【１７２０】
上述した第１制御例では、示唆演出として実行される前兆演出期間の長さを判別し、その判別結果に基づいて前兆演出期間の演出態様を設定するように構成しているが、前兆期間が実行される長さを判別しない構成を用いても良く、例えば、示唆演出が実行されるタイミングに基づいて、前兆演出の演出態様を設定するように構成しても良い。この場合、前兆演出期間の長さを判別していないため、前兆演出として実行される演出態様として、どのタイミングで終了しても遊技者に違和感を与えることの無い演出態様を用いると良く、例えば、道路を車が一定速度で走り続ける演出といった一定の規則で実行される動的表示態様を用いると良い。
【１７２１】
このような演出態様を用いることで、前兆演出期間の長さを判別せずに前兆演出を実行したとしても、遊技者に違和感を与えることなくスムーズにカウントダウン演出に切り替えることができる。なお、このような演出態様を用いた場合であっても、上述したように前兆演出の経過期間に応じて演出態様の一部（上述した例では、車）の表示態様（例えば、色）が可変するように構成しても当然良い。
【１７２２】
また、前兆演出が実行される前兆演出期間の長さの全てを予め判別するのでは無く、一部の期間の長さのみ判別するように構成しても良い。例えば、前半部分の第１前兆演出期間と、後半部分の第２前兆演出期間とに分け、第２前兆演出期間のみ、その期間の長さを予め判別するように構成しても良い。このように構成することで、前兆演出の終了タイミング（カウントダウン演出の開始タイミング）から遡及する所定期間（第２前兆演出期間）の間のみ特定の前兆演出を実行することが可能となり、より円滑に前兆演出からカウントダウン演出へと演出を切り替えることができる。
【１７２３】
以上、説明をしたように、上述した第１制御例では、遊技状態として通常状態（低確率、電サポなし）よりも遊技者に有利な遊技状態（確変状態（高確率、電サポあり）、時短状態（低確率、電サポあり））が設定されていることを示すための演出（バトル演出）が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。
【１７２４】
さらに、上述したバトル演出を、遊技者に有利な遊技状態が終了するか否かを示唆する演出（バトルリーチ）と、そのバトルリーチの演出態様を決定するための演出（バトル前演出）とから構成している。このように構成することで、実際に遊技者に有利な遊技状態が終了する場合（例えば、特別図柄の抽選によって、遊技状態が通常状態へ移行することが決定された場合）以外の期間においてバトル演出を継続して実行させることができるため、遊技者に有利な遊技状態が継続していることに対する期待感や、遊技者に有利な遊技状態が終了したのではと思わせる不安感を遊技者に抱かせながら継続して遊技を行わせることができる。
【１７２５】
さらに、上述したバトル演出中には、遊技者に有利な遊技状態（有利状態）が継続して設定されるか否かを示唆するための継続値（ＨＰ値）が増減する演出が実行される。この継続値（ＨＰ値）は、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間等に基づいてその値が増減するように構成されている。
【１７２６】
ここで、上述した継続値（ＨＰ値）の増減パターンを増やし、バリエーションに富んだ演出を実行するようにした場合、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間と、表示される継続値（ＨＰ値）とを対応付けた複雑な管理をする必要があった。このような管理はパチンコ機１０の処理負荷を増加させるものであり、処理負荷を軽減させながら演出のバリエーションを増加させることが求められている。
【１７２７】
そこで、第１制御例では、上述した期待値（ＨＰ値）を、現在設定されている遊技状態、特別図柄の抽選結果、又は有利状態が設定される残期間等に基づいて設定される値（主継続値（例えば、１００の位の値））と、演出バリエーションを増加させることを目的として設定される値（副継続値（例えば、１０の位の値）と、を合算したものを、継続値（ＨＰ値）として表示するように構成した。
【１７２８】
このように、実際に管理して設定される値と、演出的に設定される値とを合算させることにより、第３図柄表示装置８１に表示される演出の表示パターンを増加させることができる。
【１７２９】
また、上述した第１制御例では、継続値の差分量に対応した表示態様（攻撃パターン）が表示されるように構成されている。この表示態様を表示することにより、遊技者に対して、継続値の増減具合を視覚的に報知することができるため、分かり易い演出を実行することができる。
【１７３０】
第１制御例では、継続値の差分量に対応した表示態様（攻撃パターン）として、少ない差分量（例えば、５０〜１５０の範囲）に対応した表示態様として「弱攻撃」と、大きい差分量（例えば、３５０〜５５０の範囲）に対応した表示態様として「強攻撃」と、その間の差分量（例えば、１５１〜３４９の範囲）に対応した表示態様として「中攻撃」と、を有しており、設定された表示態様（攻撃パターン）が実行されると、表示態様毎に異なる演出が実行され、その後、継続値が更新される。
【１７３１】
つまり、遊技者は、第３図柄表示装置８１に表示される表示態様を把握することで、継続値（ＨＰ）の減少量（差分値）を大凡把握し、その後、更新された継続値によって具体的な数値を把握することになる。このような順序で表示することで、遊技者に対して遊技に関する情報を段階的に報知することが可能となり演出効果を高めることができる。
【１７３２】
また、上述した第１制御例では、演出の制御負荷を軽減させるために、上述した表示態様（攻撃パターン）を設定する場合に、合算された継続値（ＨＰ）の差分値では無く、主継続値の差分値に基づいて表示態様（攻撃パターン）を設定するように構成している。このように構成することで、表示態様（攻撃パターン）を設定する際に用いられる継続値（更新前の継続値、更新後の継続値）或いは、差分値のパターンを減らすことができる。
【１７３３】
なお、上述したように、継続値（ＨＰ値）の差分値に基づく表示態様（攻撃パターン）を、主継続値の差分値に基づいて設定する場合には、表示上の継続値（第３図柄表示装置８１に表示される主継続値と副継続値とを合算した継続値）の差分値と、主継続値の差分値とが合致せず、見た目上の差分値の範囲とは異なる表示態様（攻撃パターン）が設定されてしまう事態が発生する問題があった。
【１７３４】
上述した問題を解決するために、本第１制御例では、継続値（ＨＰ）の値を継続して複数回更新する場合において、表示上の継続値（ＨＰ）の差分値と、主継続値の差分値とが、設定される表示態様（攻撃パターン）が同一となるように構成している。このように構成することで、上述した問題を解決することができる。
【１７３５】
さらに、第１制御例では、設定されている主継続値の値を判別する主継続値判別手段を設け、主継続値判別手段の判別結果に基づいて、演出用に設定される副継続値を選択するための選択テーブルを異ならせるように構成している。具体的には、主継続値の値が所定値（例えば、２００）以上の場合は、副継続値として選択可能な範囲として「−２０〜＋２０」が規定されている選択テーブルが参照され、所定値（例えば、２００）未満の場合は、副継続値として選択可能な範囲として「−３０〜０」が規定されている選択テーブルが参照される。
【１７３６】
このように構成することで、主継続値が０となる場合において、副継続値としてプラスの値が選択されることを抑制することができる。
【１７３７】
第１制御例では、上述したように、遊技者に有利な遊技状態が設定されている期間（有利期間）を示すための演出として第１演出（バトル前演出）と、第２演出（バトルリーチ）とから構成される単位演出（バトル演出）を実行するように構成している。第１演出では第２演出の演出態様を示唆するための演出が実行され、第２演出では有利期間が終了するか否かを遊技者に報知するための演出が実行される。
【１７３８】
さらに、第１制御例では、有利期間が設定されている間に上述した単位演出が繰り返し実行されるように構成している。このように構成することで、有利期間中に第２演出を複数回実行することが可能となるため、遊技者に対して緊張感を持たせたまま有利期間中の遊技を行わせることができる。
【１７３９】
また、有利期間が設定されている間に複数回の単位演出を実行可能とすることで、１つの単位演出が長期間継続してしまう事態が発生することを抑制することができる。これにより演出内容が間延びしてしまうことを抑制することができる。
【１７４０】
なお、本第１制御例では、１つの単位演出が終了する条件（第２演出を実行させる条件）として、特別図柄の抽選結果が特定の抽選結果（有利期間が終了してしまうことの契機となる抽選結果）である場合や、有利期間の残期間が０となる場合に加え、特別図柄の変動回数が所定回数以上となった場合を用いている。これにより、有利期間が終了する場合以外であっても第２演出が実行されるように構成しているが、それ以外の条件が成立した場合に第２演出が実行されるように構成してもよい。
【１７４１】
加えて、有利期間が終了するか否かを報知するための第２演出が短期間の間に複数回実行されてしまうと、遊技者が第２演出に早期に飽きてしまうため、第１制御例では、演出を目的として実行される第２演出（疑似第２演出）が所定期間内に複数回実行されることを抑制している。具体的には、単位演出が実行されてからの特別図柄の変動回数をカウントし、そのカウンタ値が所定回数未満の場合には疑似第２演出を実行しないように構成している。これにより、遊技者が第２演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。
【１７４２】
上述した第１制御例では、変動中の特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度を段階的に示唆するための期待度演出態様を複数設け、期待度演出態様として表示されている何れかの演出態様を、その演出態様よりも大当たりである期待度を高く設定した演出態様へと可変させる期待度可変（上昇）演出が実行されるように構成している。
【１７４３】
そして、上述した複数の期待度演出態様のうち少なくとも１つは表示されるタイミングが異なるように構成され、期待度可変（上昇）演出は、どの期待度演出態様の期待度が可変されるのかを遊技者が把握困難な表示態様で実行される。
【１７４４】
このように構成された第１制御例では、期待度可変（上昇）演出が実行されることで、何れかの期待度演出態様の演出態様が可変（上昇）することが報知される。この状態において、遊技者は所望の期待度演出態様（例えば、既に大当たりである期待度が高く設定されている期待度演出態様）が更に可変（上昇）することを期待しながら演出を注視させることができる。
【１７４５】
なお、第１制御例では、期待度可変（上昇）演出が実行されるタイミングを異ならせることで、対象となる期待度演出態様を可変させるように構成している。具体的には、期待度可変（上昇）演出が実行されるよりも後に表示される期待度演出態様が対象となるように構成している。これにより、期待度可変（上昇）演出が実行されるタイミングを遊技者に注視させることができる。
【１７４６】
また、第１制御例では、期待度可変（上昇）演出が複数の期待度演出態様の演出態様を可変させることが可能となるように構成し、各期待度演出態様に対して可変させる可変量（段階）を合算した値を示すための可変量を表示するように構成している。これにより、期待度可変（上昇）演出が実行され、いずれかの期待度演出態様が可変することを把握した後に、今回の演出で期待度演出態様が可変する量を遊技者に把握させることができる。
【１７４７】
さらに、期待度可変（上昇）演出が実行されてから、今回の演出において期待度を上昇させる対象を遊技者に報知する報知態様が表示されるので、遊技者に対象となる期待度演出態様を容易に把握させることができる。
【１７４８】
上述した第１制御例では、大当たり期待度を段階的に表示可能な演出態様を有する期待度演出態様を複数設け、それぞれの期待度演出態様が異なる段階を表示可能となるように構成し、表示されている各期待度演出態様の表示内容を複合して把握することで今回の変動が大当たりに当選しているか否かを予測させるように構成している。
【１７４９】
このように構成することで、大当たり期待度を示唆する態様を複雑にすることができ、遊技者に予測させる楽しみを提供することができるのだが、一方で、各期待度演出態様の表示内容を制御するための処理負荷が増加してしまうという問題があった。さらに、期待度を上昇させる演出態様が偏ってしまった場合、具体的には、複数の期待度演出態様のうち、１の期待度演出態様のみが大当たり期待度が高いことを示す演出態様に可変され、残りの期待度演出態様が、大当たり期待度が低いことを示す演出態様のままである場合に、大当たり当選に対して遊技者に過度な期待を持たせてしまい、演出内容に不信感を与えてしまうという問題があった。
【１７５０】
これに対して、第１制御例では、複数の期待度演出態様において、期待度可変（上昇）演出により可変される前の期待度演出態様を複数のパターンで設定するように構成し、特別図柄の抽選結果に基づいて設定される期待度に応じて、パターンで設定された期待度演出態様の期待度を可変（上昇）させるように構成している。このように構成することで、上述した複数の問題を解決することができる。
【１７５１】
＜第１制御例の演出追加例＞
次に、図１７３から図１８１を参照して、第１制御例の演出追加例について説明する。本追加例では、上述した第１制御例に、枠ボタン２２に対する操作内容に基づいて進行する演出（称号付与演出）を追加している。この称号付与演出は、枠ボタン操作を必要とする操作演出の発生回数と、その操作演出に対する枠ボタン２２の操作回数（有効操作回数）と、操作演出が実行されていない期間中に操作された枠ボタン２２の操作回数（無効操作回数）と、に基づいて、遊技者に付与する特典（称号）を異ならせるように実行される。
【１７５２】
このような演出を用いることで、遊技者が枠ボタン２２を指示通りに操作するだけではなく、それ以外の操作（非操作含む）をする楽しみを提供することができ、遊技者が遊技に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。
【１７５３】
さらに、本追加例では、遊技者に付与された特典（称号）に基づいて、枠ボタン２２を操作させる操作演出（例えば、役物ユニット（変位部材）４５０を落下させる演出）の出現頻度を可変させるように構成している。これにより、枠ボタン２２を意欲的に操作している遊技者に対しては、操作演出を頻繁に出現させ、枠ボタン２２を操作したくない遊技者に対しては、操作演出の出現頻度を低くすることが可能となる。
【１７５４】
また、操作演出の出現頻度を予め遊技者が選択する技術を用いる場合に比べ、遊技中に実行される操作演出の操作結果に基づいて操作演出の出現頻度を遊技者の好みに合わせることができるため、遊技者が行う操作を軽減させることができる。
【１７５５】
ここで、図１７３及び図１７４を参照して、本追加例で実行される操作演出について説明する。図１７３（ａ）は、本追加例で実行される操作演出の１つである会話演出を示す模式図であり、図１７３（ｂ）は、会話演出において、枠ボタン２２を操作した場合の演出内容を示した模式図である。
【１７５６】
図１７３（ａ）に示した通り、本追加例では第３図柄表示装置８１の表示画面の上方一部分を覆うように役物ユニット（変位部材）４５０が設けられている（詳細は、図２参照）。そして副表示領域Ｄｓに枠ボタン２２の操作を促す「ボタンＰＵＳＨでお話しできるよ」の文字が表示される。ここで、枠ボタン２２を操作すると、図１７３（ｂ）に示した通り、役物ユニット４５０がコメントをしているかのように主表示領域Ｄｍに「こんにちは」の文字が表示される。このように、本追加例では役物ユニット４５０と会話を行える会話演出が実行される。なお、役物ユニット４５０は図１７３（ｂ）に示した位置（初期位置）以外の位置（例えば、第３図柄表示装置８１の表示画面の中央部を覆うように下降した位置）へと移動可能に構成されているため、例えば、役物位置を判別する判別手段と、その判別手段により判別された役物位置に対応する表示領域にコメントを表示させるコメント表示位置設定手段とを設けても良い。これにより、役物位置に関わらず、常に役物ユニット４５０がコメントをしているかのように主表示領域Ｄｍに「こんにちは」の文字を表示することができる。
【１７５７】
また、役物位置を判別する判別手段としては、近接センサを用いて役物ユニット４５０の位置を直接検知する手段でも良いし、役物ユニット４５０を駆動させるための駆動モータや、駆動モータの駆動力を伝達する伝達手段（プーリー等）の駆動状況（例えば、ステップ数）を検知する検知手段を設け、その検知手段の検知結果に基づいて役物位置を判別する手段でも良いし、役物ユニット４５０が動作シナリオに基づいて駆動する場合においては、その動作シナリオの進行状況に基づいて役物位置を判別する手段を用いても良い。最後者の構成を用いる場合は、動作シナリオの内容に基づいて現在の役物位置に加え、今後の役物位置も把握することが可能となるため、役物位置に合わせたコメントの表示位置を予め設定することができる。さらに、役物ユニット４５０の動作シナリオにコメントの表示位置に関する情報を予め対応付けて記憶させるように構成しても良いし、上述した手段を複数組み合わせても良い。
【１７５８】
主表示領域Ｄｍの右下側には、現在のレベル（設定値）を示すためのレベル表示領域Ｄｒ１と、現在の称号を示すための称号表示領域Ｄｒ２が表示される。ここで、レベル（設定値）とは、遊技履歴（遊技期間、遊技結果、演出内容等）に基づいて加算（上昇）される値であって、本追加例では「３級」〜「仙人」までのレベルが段階的に設けられており（図１７６（ｃ）参照）、図１７３（ａ）では最も低い段階である「３級」が表示されている。
【１７５９】
称号とは、上述したレベル（設定値）と、枠ボタン２２に対する操作内容とに基づいて設定される特典である。詳細な説明は後述するが、この称号には複数の系統が設定されており、遊技内容（枠ボタン２２の操作内容）により１つの系統が設定される。そして、各系統には各レベルに対応した固有の特典（称号）が設定されており、図１７３（ａ）では「初心者」が表示されている。
【１７６０】
図１７３（ｂ）では、図１７３（ａ）の状態で枠ボタン２２が操作されたことに基づいて、役物ユニット４５０からコメントが表示されるとともに、レベル表示領域Ｄｒ１に表示されるレベルが上昇し「２級」が表示され、称号表示領域Ｄｒ２には「半人前」が表示されている。なお、役物ユニット４５０のコメント内容は、レベルや称号に応じて可変設定され、レベルや称号が高位になるほど、遊技者に有利となる情報（例えば、変動中の当たり期待度や現在の遊技状態といった遊技に関する情報）が表示されやすくなるように設定されている。これにより、遊技者に意欲的に遊技を行わせることができる。
【１７６１】
次に、本追加例で実行される操作演出の１つである、役物駆動演出の内容について、図１７４（ａ）を参照して説明する。図１７４（ａ）は役物駆動演出の内容を模式的に示した模式図である。図１７４（ａ）に示した通り、役物駆動演出が実行されると、枠ボタン２２の操作を促す演出として、主表示領域Ｄｍに「ボタンを押して役物を落下させろ」という文字が表示されるとともに、枠ボタン２２を模した画像が表示される。
【１７６２】
また、副表示領域Ｄｓの第１表示領域Ｄｓ１に、役物駆動演出の検出結果を示唆する「落下したらチャンス」の文字が表示される。この役物駆動演出が実行されている期間中（枠ボタン２２の操作有効期間中）に、枠ボタン２２を操作し、役物が主表示領域Ｄｍを覆う位置まで落下した場合に、変動中の特別図柄が大当たりに当選している可能性が高いことを示唆する。このように、枠ボタン２２を操作する操作演出において、枠ボタン２２を操作することで、大当たりに当選したことをいち早く察知することができるように構成することで、遊技者に対して意欲的に枠ボタン２２を操作させることができる。
【１７６３】
本追加例では、上述したように意欲的に枠ボタン２２を操作する場合と、操作しない場合とで異なる特典（称号）が付与されるように構成しているため、操作演出が実行された場合に、意欲的に枠ボタン２２を操作するか否かを遊技者に選択させることができ、演出効果を高めることができる。
【１７６４】
さらに、本追加例では上述したように設定された称号系統に応じて異なる特典（称号）が付与されるように構成しているため、１つの称号系統で継続して遊技を行ったとしても、全ての特典（称号）を得ることができないように構成している。これにより、遊技者に付与される特典（称号）を全て獲得することを困難にし、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することができる。
【１７６５】
また、称号系統は、枠ボタンの操作内容によって設定されるため、枠ボタン２２の操作内容を工夫しなければ、全ての特典（称号）を獲得することができないよう構成している。これにより、遊技者に付与される特典（称号）を全て獲得することを困難にし、且つ、枠ボタン２２の操作内容に基づいて実行される様々な演出を遊技者に提供することができるため、演出効果を高めることができる。
【１７６６】
ここで、上述したように様々な特典（称号）を得るためには、異なる称号系統を設定する必要があるため、現在の称号系統を初期化（枠ボタン２２の操作内容の履歴を初期化）することが可能に構成しているが、今まで継続して行ってきた遊技に基づく全ての履歴を初期化してしまうと、遊技者のモチベーションが低下してしまうという問題が発生する虞があった。
【１７６７】
そこで、本追加例では、全ての履歴を初期化するか、異なる称号系統が設定可能な段階まで履歴を消去するかを遊技者が選択することができる変更操作を有している。図１７４（ｂ）は、この変更操作中の表示画面を模式的に示した模式図である。
【１７６８】
図１７４（ｂ）に示した通り、主表示領域Ｄｍには、全ての履歴を初期化する際に選択する選択部を示す全消去選択態様Ｄｒ３として「最初から」の文字と、一部の履歴を消去する際に選択する選択部を示す一部消去選択態様Ｄｒ４として「途中から」の文字が表示される。ここで、全消去選択態様Ｄｒ３を選択すると、レベル表示領域Ｄｒ１に表示されるレベル（設定値）と、称号表示領域Ｄｒ２に表示される称号と、が初期値に設定される。この全消去選択態様Ｄｒ３は主に、異なる遊技者の操作履歴を消去する際に選択される。
【１７６９】
一方で、一部消去選択態様Ｄｒ４を選択すると、異なる称号系統を設定可能となる段階まで遡った表示が、レベル表示領域Ｄｒ１及び称号表示領域Ｄｒ２に表示される。詳細な説明は後述するが本制御例では、レベル（設定値）が低位のうちは、どの称号系統であっても同一の特典（称号）が付与されるように構成され、レベル（設定値）が高位になると、複数の称号系統のうち１の称号系統がさらに複数の称号系統に分岐するように構成されている。
【１７７０】
これにより、一部消去選択態様Ｄｒ４を選択した場合に遡って表示される内容は、一部消去選択態様Ｄｒ４を選択した際のレベル（設定値）や称号によって異ならせることができる。なお、この一部消去選択態様Ｄｒ４を選択しなければ設定されることが無い称号系統を設けても良い。これにより、レベル（設定値）を加算（上昇）させるだけではなく、減算（下降）させることも必要となるため、よりバリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【１７７１】
以上説明をしたように、本第１制御例では、大当たり遊技中の演出として、大当たり遊技が所定期間の間に複数回実行される場合において、その複数回の大当たり遊技に跨がった大当たり演出（連続大当たり演出）が実行されるように構成し、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容によって、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果を遊技者に示唆するように構成したが、大当たり遊技以外の特別遊技状態を有する遊技機、例えば、大当たり遊技よりも遊技者に付与可能な特典が少なく設定されている小当たり遊技を有する遊技機であれば、所定期間の間に小当たり遊技或いは大当たり遊技（以下、当たり遊技と称す。）が複数回実行される場合において、その複数回の当たり遊技に跨がった当たり演出（連続当たり演出）が実行されるように構成しても良い。このように、上述した第１制御例において、大当たりに当選したことを対象に説明をした内容については、大当たり以外の遊技結果（例えば、小当たり）を対象に実行しても良く、大当たり以外の遊技結果としては、従来周知構成として存在する種々の遊技結果が含まれる。
【１７７２】
また、本第１制御例では、現在実行されている大当たり遊技が終了した後の遊技結果として、所定期間内（保留記憶内）で再度大当たりに当選するか否かを遊技者に示唆する構成としているが、それ以外の遊技結果を当たり遊技中に実行される当たり演出によって遊技者に示唆しても良く、例えば、保留記憶内で大当たり（小当たり含む）に当選する数や、当選する大当たり（小当たり含む）の特典内容（ラウンド数）や、保留記憶内で当選する大当たり（小当たり含む）終了後の遊技状態（確変状態又は時短状態）や、複数の遊技結果（大当たり、小当たり）を対象とする場合であればその遊技結果の種別や、実行される順番を示唆するように構成しても良い。
【１７７３】
さらに、第１制御例では、大当たり遊技が実行されるタイミングで記憶されている入球情報だけではなく、大当たり遊技中に新たに記憶された入球情報に基づいて大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。このように構成することで、より多くの入球情報を参照することができ、連続大当たり演出を実行させやすくすることができ、遊技者に対して大当たり演出に興味を持たせることができる。
【１７７４】
加えて、本制御例では、大当たり連続演出として、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数に基づいて、大当たり演出の内容を可変させることができるように構成している。具体的には、大当たり遊技が実行される時点における入球情報の記憶数に基づいて、所定期間内（保留記憶内）で再度大当たりに当選することを示唆（報知）するタイミングが異なるように複数の大当たり演出が実行されるように構成している。
【１７７５】
そのうち、特別図柄の保留球数（入球情報数）が上限ではない場合に実行され得る特定大当たり演出（上乗せ用演出）では、大当たり遊技中に新たな入球情報を獲得し、その入球情報が大当たりに当選している場合に、大当たり演出の内容を遊技者に気付かれないように可変することができる。
【１７７６】
上述した特定大当たり演出では、１回の大当たり中に実行される大当たり遊技（複数回のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド遊技））を、部分的に報知（例えば、５ラウンド分報知）するように大当たり演出が実行されるため、特定大当たり演出が実行されている間に、何ラウンドの大当たり遊技が何回実行されたのかを遊技者に分かり難く報知することができる。よって、大当たり遊技に設定されたラウンド数によって、大当たり後の遊技状態を遊技者に事前に把握されることを抑制することができる。
【１７７７】
本制御例では上乗せ用演出による大当たり遊技の上乗せ表示（ラウンド数の上乗せ表示）を所定ラウンド毎（５ラウンド毎）に実行するように構成している。そして、所定ラウンドにおけるラウンド間インターバル期間の長さを、他のラウンド間インターバル期間の長さよりも長く設定している。これにより、所定ラウンド毎（５ラウンド毎）に大当たりが終了するか否かを煽る演出を実行することができる。また、大当たり終了後に実行される所定回数分（４回転分）の特別図柄の変動が短縮時間（０．５秒）で実行されるように構成しているため、所定ラウンド毎（５ラウンド毎）のインターバル期間と、大当たり間の特別図柄変動期間とを遊技者に識別し難くすることができる。
【１７７８】
なお、大当たり終了後に実行される所定期間分の特別図柄の変動期間が大当たりの当選の有無に関わらず常に一定となるように構成すると良い。具体的には、大当たり終了後４回転分の特別図柄の変動パターンを選択する変動パターンテーブルを、抽選結果が外れの場合は全期間０．５秒変動に規定し、抽選結果が大当たりの場合は、１回転目は２秒変動、２回転目は１．５秒変動、３回転目は１秒変動、４回転目は０．５秒変動が選択されるように規定すると良い。これにより、大当たり終了後４回転分の特別図柄の抽選結果に関わらず、所定期間（特別図柄が４回変動するまでの期間、或いは、大当たりに当選するまでの期間）を固定（２秒）することができる。この場合、所定ラウンド毎（５ラウンド毎）のインターバル期間も上述した所定期間（２秒）と合致させるように構成することで、より所定ラウンド毎（５ラウンド毎）のインターバル期間と、大当たり間の特別図柄変動期間とを遊技者に識別し難くすることができる。
【１７７９】
また、第１制御例は、大当たり中に実行される大当たり演出として、大当たり遊技中（ラウンド遊技実行中）には、所定期間内（保留記憶内）で再度大当たりに当選することを示唆しない通常大当たり演出を有している。この通常大当たり演出が実行された場合は、大当たり遊技中の最終期間（ラウンド遊技終了後のエンディング期間）にて表示される終了表示態様が大当たり終了後の所定期間（特別図柄４変動分、或いは、４秒間）継続して表示される。そして、大当たり終了後に継続して終了表示態様が表示されている期間内に再度大当たりに当選した場合は、終了表示態様を経由して再度大当たり演出が開始される連続当たり用演出が実行される。
【１７８０】
このように構成することで、大当たり遊技終了後の所定期間（特別図柄４変動分、或いは、４秒間）中に実行される特別図柄変動に対応する入球情報を、大当たり遊技終了後に獲得し、その獲得した入球情報が大当たりに当選していた場合にも連続当たり用演出を実行することができる。つまり、大当たりが連続して実行されることを示す連続大当たり演出の実行条件として、大当たり終了後に獲得した入球情報を含めることができるため、連続大当たり演出が実行される割合を増加させることができ、演出効果を高めることができる。
【１７８１】
なお、本第１制御例では、保留記憶内に大当たりに当選する入球情報があるか否かに基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しているが、それ以外に、保留記憶内に大当たりに当選する入球情報がある場合において、その大当たりが遊技者に有利な大当たりであるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良いし、保留記憶内の大当たりが実行された後の遊技状態として遊技者に有利な遊技状態（例えば、確変状態）が設定されるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良い。さらに、今回実行される大当たり終了後に一旦遊技者に不利となる遊技状態（通常状態（低確率状態））が設定された後に、保留記憶内の大当たりが実行された後の遊技状態として遊技者に有利な遊技状態（例えば、確変状態）が設定されるか否かを判別し、その判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良い。
【１７８２】
このように構成することで、連続大当たり演出が実行された場合における遊技者へと付加価値をより高めることができ、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
【１７８３】
また、上述した第２制御例のように、転落抽選の構成を有する遊技機においては、大当たりに当選した場合における遊技状態を遊技者が把握し難いため、上述した連続大当たり演出を用いて転落抽選の抽選結果を遊技者に報知するように構成しても良い。
【１７８４】
具体的には、今回の大当たりに当選した時点における遊技状態を判別する手段と、今回の大当たり終了後に設定される遊技状態を判別する手段と、次の大当たりに当選するまでに実行される転落抽選の抽選結果を判別する手段と、を設け、上述した各判別手段の判別結果に基づいて連続大当たり演出を実行するか否かを決定しても良く、例えば、今回の大当たりに当選した場合の遊技状態が特別図柄の低確率状態、即ち、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が転落していた場合にのみ連続大当たり演出が実行されるように構成したり、今回の大当たり終了後には特別図柄の高確率状態が設定され、次の大当たりに当選するまでに、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が低確率状態に移行すると判別した場合にのみ、連続大当たり演出が実行されるように構成したり、転落抽選によって特別図柄の遊技状態が低確率状態へ移行することなく、今回の大当たりに当選した遊技状態も次の大当たりに当選する場合も特別図柄の高確率状態である場合に連続大当たり演出が実行されるように構成しても良い。
【１７８５】
本制御例では、大当たり遊技中に実行される大当たり演出の内容を決定するために用いられる入賞情報として、大当たり遊技が実行される時点の入賞情報を用いているが、大当たり遊技が実行される時点としては、大当たり遊技が実行されることが確定した後のタイミングであれば何れのタイミングでもよく、例えば、大当たりに当選したことを示すための図柄が停止表示されたタイミングや、大当たり遊技が開始されたタイミングや、大当たり遊技が開始されてから大当たり演出が実行されるまでの期間（オープニング期間）内の所定タイミングでもよい。また、大当たりに当選した特別図柄の変動が開始されたタイミングや、その変動が実行されている期間内の所定タイミングでもよい。
【１７８６】
また、本制御例では、遊技状態が通常状態（低確率、電サポなし）よりも遊技者に有利な遊技状態（確変状態（高確率、電サポあり）、時短状態（低確率、電サポあり））となった場合に、その遊技状態が継続していることを示すための演出（バトル演出）が実行される構成としている。このように構成することで、遊技者に有利な遊技状態が継続していることを遊技者に分かり易く報知することができる。
【１７８７】
＜第１制御例の追加例における電気的構成について＞
次に、図１７５〜図１７７を参照して、第１制御例の追加例における音声ランプ制御装置１１３のＲＯＭ２２２及びＲＡＭ２２３の構成について説明する。図１７５（ａ）は、ＲＯＭ２２２の構成を示したブロック図である。図１７５（ａ）に示した通り、本追加例におけるＲＯＭ２２２は、上述した第１制御例におけるＲＯＭ２２２の構成（図１１４参照）に対して、変動パターンテーブル２２２ａの内容を一部変更した点と、称号系統選択テーブル２２２ａａ、称号選択テーブル２２２ａｂ、役物動作レベル選択テーブル２２２ａｃを追加した点で相違している。その他の構成については、第１制御例におけるＲＯＭ２２２と同一である。
【１７８８】
まず、図１７６（ａ）を参照して、本追加例にて追加した役物動作用の変動パターンテーブル２２２ａの内容について説明をする。図１７６（ａ）は、変動パターンテーブル２２２ａ（役物用）の内容を模式的に示した図である。図１７６（ａ）に示した通り、変動パターンテーブル２２２ａ（役物用）は、後述する役物動作レベル選択テーブル２２２ａｃにより選択された役物動作レベル（１〜３）と、抽出した変動パターン（ａ〜ｚ）とに対応付けて役物動作頻度（低）〜（高）、及び（無）が規定されている。このように構成することで、同一の変動パターンが選択された場合であっても、役物動作頻度を可変させることができる。
【１７８９】
次に、図１７６（ｂ）を参照して、称号系統選択テーブル２２２ａａの内容について説明をする。図１７６（ｂ）は、称号系統選択テーブル２２２ａａの内容を模式的に示した図である。この称号系統選択テーブル２２２ａａは、枠ボタン２２の有効操作と無効操作との割合と、操作演出実行時におけるボタン操作割合とに対応付けて複数の称号系統（１〜３）が規定されている。
【１７９０】
図１７６（ｃ）は、称号選択テーブル２２２ａｂの内容を模式的に示した図である。この称号選択テーブル２２２ａｂは、現在のレベル（設定値）（「３級」〜「仙人」）と、称号系統（１〜３）に対応付けて遊技者に付与する特典である称号が規定されている。ここで選択された称号が称号表示領域Ｄｒ２（図１７３（ａ）参照）に表示される。
【１７９１】
図１７６（ｃ）に示した通り、レベル（設定値）が低位（３級〜初段）の間は、どの称号系統が設定されていても、同一の称号が設定されるため、遊技者が現在設定されている称号系統を把握することができない。よって、遊技を開始してから直ぐに現在設定されている称号系統が把握されてしまい、称号系統を変更する操作が実行されることを抑制することができる。
【１７９２】
次に、図１７７（ａ）を参照して、役物動作レベル選択テーブル２２２ａｃの内容について説明をする。図１７７（ｃ）は、役物動作レベル選択テーブル２２２ａｃの内容を模式的に示した図である。この役物動作レベル選択テーブル２２２ａｃにおいて設定された役物動作レベルは、図１７６（ａ）を参照して上述した変動パターンテーブル２２２ａ（役物用）を用いる際に参照される。
【１７９３】
図１７７（ａ）に示した通り、役物動作レベル選択テーブル２２２ａｃは、設定値（レベル）と、称号系統とに対応付けて役物動作レベルが規定されており、特に、複数の称号系統のうち、唯一、設定値が「仙人」まで到達可能な称号系統３において、役物動作レベル３が選択可能に構成されている。このように、特定の称号系統が設定されている状態でレベル（設定値）を上昇させた場合にのみ選択される役物動作レベルを設けることで、変動演出中に実行される役物動作に特別感を付与することが可能となり、演出効果を高めることができる。
【１７９４】
図１７５（ｂ）は、ＲＡＭ２２３の構成を示したブロック図である。図１７５（ｂ）に示した通り、本変形例におけるＲＡＭ２２３は、上述した第１制御例におけるＲＡＭ２２３の構成（図１１４参照）に対して演出設定群２２３ａａが設けられている点で相違している。その他の構成については、第１制御例におけるＲＡＭ２２３と同一である。
【１７９５】
ここで、演出設定群２２３ａａの内容について、図１７７（ｂ）を参照して説明する。図１７７（ｂ）に示した通り、演出設定群２２３ａａには、操作演出回数カウンタ２２３ａａ１、有効操作回数カウンタ２２３ａａ２、操作割合格納エリア２２３ａａ３、称号系統格納エリア２２３ａａ４、設定値格納エリア２２３ａａ５、無効操作回数カウンタ２２３ａａ６、変更フラグ２２３ａａ７、役物動作レベル格納エリア２２３ａａ８が記憶されている。
【１７９６】
操作演出回数カウンタ２２３ａａ１は、枠ボタン２２の操作を必要とする操作演出が実行された回数をカウントするためのカウンタである。この操作演出回数カウンタ２２３ａａ１は、変動表示設定処理２（図１７８参照）において、操作演出を実行する変動パターンであると判別した場合に（図１７８のＳ３８５１：Ｙｅｓ）、１加算され、枠ボタン入力監視・演出処理２（図１７９参照）においてボタン操作割合を算出する際に参照される（図１７９のＳ５０６０）。そして、変更処理（図１８０参照）において、操作演出の履歴を変更（消去）する場合に、クリアされる（図１８０のＳ５１０３参照）。
【１７９７】
有効操作回数カウンタ２２３ａａ２は、操作演出中に枠ボタン２２が操作された回数をカウントするためのカウンタである。本制御例では、操作演出中の有効期間中に枠ボタン２２を操作した回数分、有効操作回数カウンタ２２３ａａ２の値が加算されるように構成されており、枠ボタン入力監視・演出処理２（図１７９参照）において、操作演出の有効期間中に枠ボタン２２を押下した場合に１加算され（図１７９のＳ５０５４参照）、ボタン操作割合を算出する際に参照され（図１７９のＳ５０６０参照）、さらに、有効操作割合を算出する際にも参照される（図１７９のＳ５０６１参照）。そして、変更処理（図１８０参照）において、操作演出の履歴を変更（消去）する場合に、クリアされる（図１８０のＳ５１０３参照）。
【１７９８】
なお、本追加例では、操作演出中の有効期間中に枠ボタン２２を操作した回数分、有効操作回数カウンタ２２３ａａ２の値が加算されるように構成されているが、例えば、枠ボタン２２を連打させる操作演出であれば所定回数（例えば、２０回）の押下、枠ボタン２２をタイミング良く複数回操作される操作演出であれば成功率（例えば、５０％）といった操作条件を満たしているかを判別し、その判別結果が操作条件を満たしている場合に有効操作回数カウンタ２２３ａａ２の値を１加算するように構成しても良い。これにより、実行される操作演出の内容に関わらず、公正にカウンタの値を加算することができる。
【１７９９】
さらに、本追加例では、枠ボタン２２に対する操作演出の指示内容（押下、連打、タイミング押し、長押し等）に関わらず、１つの有効操作回数カウンタ２２３ａａ２の値を加算するように構成しているが、例えば、枠ボタン２２に対する操作演出の指示内容毎に有効操作回数カウンタ２２３ａａ２を設け、対応する有効操作回数カウンタ２２３ａａ２の値を加算するように構成しても良い。このように構成することで、枠ボタン２２への遊技者の操作内容を示す操作履歴をより細かく分類することができるため、操作演出の内容、頻度をより遊技者に適したものに可変することができる。
【１８００】
操作割合格納エリア２２３ａａ３は、有効操作回数カウンタ２２３ａａ２の値（有効操作回数の値）と、後述する無効操作回数カウンタ２２３ａａ６の値（無効操作回数の値）とに基づいて、枠ボタン２２の全操作回数のうち、有効操作回数が占める割合（ボタン操作割合）を格納するためのエリアである。この操作割合格納エリア２２３ａａ３は、枠ボタン入力監視・演出処理２（Ｓ４００７）のＳ５０６０により算出されたボタン操作割合と、Ｓ５０６１の処理により算出された有効操作割合とが格納される（Ｓ５０６２参照）。
【１８０１】
称号系統格納エリア２２３ａａ４は、上述した称号系統選択テーブル２２２ａａを用いて選択された称号系統を格納するためのエリアである。
【１８０２】
設定値格納エリア２２３ａａ５は、遊技内容や、変更操作に基づいて設定されるレベル（設定値）を格納するためのエリアである。
【１８０３】
無効操作回数カウンタ２２３ａａ６は、枠ボタン２２を操作有効期間（操作演出中の枠ボタン２２の操作有効期間）以外のタイミングで操作した回数をカウントするためのカウンタである。
【１８０４】
変更フラグ２２３ａａ７は、変更操作により、一部消去選択態様Ｄｒ４を選択した場合にオンに設定されるフラグである。このフラグがオンに設定されることにより、遊技者に対して、異なる称号系統が設定されるための枠ボタン２２の操作方法を示唆する演出が実行される。
【１８０５】
役物動作レベル格納エリア２２３ａａ８は、上述した役物動作レベル選択テーブル２２２ａｃを用いて選択された役物動作レベルを格納するためのエリアである。この役物動作レベル格納エリア２２３ａａ８に格納されている役物動作レベルを参照して変動パターンテーブル２２２ａ（役物用）により役物動作演出（操作演出）の出現頻度が可変設定される。
【１８０６】
＜第１制御例の追加例における音声ランプ制御装置の制御処理について＞
次に、図１７８〜図１８１を参照し、第１制御例の追加例における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される各種制御処理について説明する。なお、第１制御例における音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１により実行される各種制御処理と同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。まず、図１７８を参照して、本追加例における変動表示設定処理２について説明する。
【１８０７】
図１７８は、本追加例における変動表示設定処理２を示したフローチャートである。この本追加例における変動表示設定処理２のうち、Ｓ３８０１〜Ｓ３８１０、およびＳ３８１２〜Ｓ３８１７の各処理では、それぞれ第１制御例における変動表示設定処理（図１４７参照）と同一の処理が実行される。
【１８０８】
変動表示設定処理２（図１７８参照）が実行されると、上述した第１制御例における変動表示設定処理（図１４７参照）と同一のＳ３８０１〜Ｓ３８１０の処理を実行し、その後、今回の変動パターンが操作演出を有する変動パターンであるかを判別し（Ｓ３８５１）、操作演出を有する変動パターンであると判別した場合は（Ｓ３８５１：Ｙｅｓ）、操作演出回数カウンタ２２３ａａ１の値を１加算し（Ｓ３８５２）、Ｓ３８５３へ移行する。一方、Ｓ３８５１の処理において、今回の変動パターンが操作演出を有する変動パターンでは無いと判別した場合は（Ｓ３８５１：Ｎｏ）、Ｓ３８５２の処理をスキップしてＳ３８５３へ移行する。
【１８０９】
Ｓ３８５３の処理では、抽出した変動パターンと役物動作レベルとに基づいて今回の変動表示態様を決定する（Ｓ３８５１）。具体的には、役物動作レベル選択テーブル２２２ａｃに基づいて選択された役物動作レベルと、抽出した変動パターン（ａ〜ｚ）とに基づいて、役物動作用の変動パターンテーブル（図１７６（ａ）参照）に規定されている役物動作頻度を設定し、今回の変動表示態様（変動演出表示と、役物動作の有無）を決定する。ここで決定された変動表示態様のうち、第３図柄表示装置８１に表示される内容については、Ｓ３８１２の処理によって表示用変動パターンコマンドが設定され、音声ランプ制御装置１１３の各種処理で設定される表示用コマンドと同様に、表示制御装置１１４へと通知される、また、役物動作に関する内容については、音声ランプ制御装置１１３のメイン処理（図１３９参照）において実行されるコマンド出力処理（図１３９のＳ３１０２参照）によって、役物ユニット４５０を駆動制御する装置（その他装置２２８（図４参照））へと通知される役物動作コマンドが設定される。Ｓ３８５３の処理を終えると、上述した第１制御例と同一のＳ３８１２〜Ｓ３８１７の処理を実行し、本処理を終了する。
【１８１０】
次に、図１７９を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される枠ボタン入力監視・演出処理２（Ｓ３１０７）の内容について説明をする。図１７９は、枠ボタン入力監視・演出処理２（Ｓ３１０７）の内容を示したフローチャートである。
【１８１１】
枠ボタン入力監視・演出処理２（Ｓ３１０７）が実行されると、まず、枠ボタン２２が押下されたことを検出したかを判別する（Ｓ５０５１）。ここで、押下を検出していない場合は（Ｓ５０５１：Ｎｏ）、このまま本処理を終了する。一方、枠ボタン２２の押下を検出したと判別した場合は（Ｓ５０５１：Ｙｅｓ）、次に、現在が操作演出のうち会話演出（図１７３参照）の有効期間であるかを判別する（Ｓ５０５２）。会話演出の有効期間であると判別した場合は（Ｓ５０５２：Ｙｅｓ）、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し（Ｓ５０５３）、有効操作回数カウンタの値を１加算して（Ｓ５０５４）、Ｓ５０６０の処理へ移行する。
【１８１２】
Ｓ５０５３の処理において設定される表示用押下コマンドは、役物ユニット４５０の位置、役物動作レベル、選択される称号に基づいてそのコマンドの内容が設定されるように構成されており、具体的には、役物ユニット４５０の位置を判別した結果に基づいて会話演出のコメント表示位置を設定し、役物動作レベルと選択される称号に基づいて表示されるコメントの内容を決定した表示用押下コマンドが設定される。ここで設定された表示用押下コマンドは、ＲＡＭ２２３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、ＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図１３６参照）のコマンド出力処理（Ｓ３１０２）の中で、表示制御装置１１４に向けて送信される。表示制御装置１１４は、表示用押下コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において、役物ユニット４５０の位置に対応した表示領域にコメントを表示するため、遊技者に違和感を与えること無く役物ユニット４５０と会話をしているような演出を表示することができる。
【１８１３】
なお、本制御例では、会話演出の会話有効期間中に枠ボタン２２を押下した場合に、表示用押下コマンドを設定し、役物ユニット４５０の位置に対応した表示領域にコメントを表示するように構成しているが、役物ユニット４５０が第３図柄表示装置８１の表示画面の覆う複数位置に移動可能に構成されている場合は、役物ユニット４５０の位置と、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示されている表示内容とを判別し、その判別結果に基づいて会話演出（コメント表示）を実行するタイミングを枠ボタン２２の押下タイミングに対して異ならせるように構成しても良い。つまり、役物ユニット４５０の位置に対応して表示されるコメントの表示領域と、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される変動演出の主要部分（例えば、大当たり期待度を示す表示や、停止する図柄を示す表示が為される表示領域）とが、重複すると判別された場合には、上述した各表示領域が重複しないタイミング、即ち、役物ユニット４５０の位置が移動することに基づいてコメントの表示領域が可変する、或いは、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される変動演出が進行して主要部分の表示領域が可変することで各表示領域が重複しないタイミングとなるまでコメントの表示を遅らせるように構成しても良い。
【１８１４】
このように構成することで、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される変動演出と操作演出の１つである会話演出との何れも好適に実行することができ、演出効果を高めることができる。なお、上述した構成を用いること無く、役物ユニット４５０の位置に対応して表示されるコメントの表示領域と、第３図柄表示装置８１の表示画面に表示される変動演出の主要部分（例えば、大当たり期待度を示す表示や、停止する図柄を示す表示が為される表示領域）とが、重複すると判別された場合には、会話演出を中止するように構成しても良い。
【１８１５】
一方、Ｓ５０５２の処理において、会話演出の有効期間では無いと判別した場合は（Ｓ５０５２：Ｎｏ）、現在が操作演出のうち、役物動作演出の有効期間であるかを判別する（Ｓ５０５５）。役物動作演出の有効期間であるかと判別した場合は（Ｓ５０５５：Ｙｅｓ）、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し（Ｓ５０５６）、有効操作回数カウンタの値を１加算して（Ｓ５０５４）、Ｓ５０６０の処理へ移行する。
【１８１６】
Ｓ５０５５の処理において、役物動作演出の有効期間では無いと判別した場合は（Ｓ５０５５：Ｎｏ）、次いで、変更有効期間であるかを判別し（Ｓ５０５７）、変更有効期間である場合は（Ｓ５０５７：Ｙｅｓ）、変更処理を実行し（Ｓ５０５８）、その後Ｓ５０６０へ移行する。尚、変更処理（Ｓ５０５８）の内容については、図１８０を参照して後述する。
【１８１７】
ここで、Ｓ５０５７の処理において、変更有効期間ではないと判別した場合は（Ｓ５０５７：Ｎｏ）、今回の押下操作が操作演出の有効期間中ではないため、無効操作回数カウンタ２２３ａａ６の値を１加算して（Ｓ５０５９）、Ｓ５０６０の処理へ移行する。
【１８１８】
Ｓ５０６０の処理では、操作演出回数カウンタ２２３ａａ１の値と、有効操作回数カウンタ２２３ａａ２の値とに基づいてボタン操作割合を算出する（Ｓ５０６０）。次に、有効操作回数カウンタ２２３ａａ２の値と、無効操作回数カウンタ２２３ａａ６の値とに基づいて、有効操作割合を算出し（Ｓ５０６１）、算出したボタン操作割合と有効操作割合とを操作割合格納エリア２２３ａａ３に格納する（Ｓ５０６２）。その後、称号設定処理を実行し（Ｓ５０６３）、本処理を終了する。
【１８１９】
次に、図１８０を参照して変更処理（Ｓ５０５８）の内容について説明をする。この変更処理（Ｓ５０５８）は、変更操作の有効期間中（図１７４（ｂ）参照）に枠ボタン２２が操作された場合に実行される処理であって、遊技者の操作内容に基づいて各種情報（称号系統、設定値（レベル）、及び、称号系統を選択する際に参照されるボタン操作割合に関する情報、有効操作割合に関する情報）をクリアするための処理である。
【１８２０】
変更処理（Ｓ５０５８）が実行されると、まず、今回の操作内容が全リセットか（全消去選択態様Ｄｒ３を選択したか）を判別する（Ｓ５１０１）。全リセットであると判別した場合は（Ｓ５１０１：Ｙｅｓ）、設定値格納エリア２２３ａａ５の情報を全てクリアし（Ｓ５１０２）、操作演出回数カウンタ２２３ａａ１、有効操作回数カウンタ２２３ａａ２。無効操作回数カウンタ２２３ａａ６、の値を全てクリアし（Ｓ５１０３）、称号系統格納エリア２２３ａａ４の情報をクリアし（Ｓ５１０４）、本処理を終了する。これにより、遊技者の操作内容に基づく全ての情報がクリアされ、レベル表示領域Ｄｒ１には初期値である「３級」が表示し、称号表示領域Ｄｒ２には初期値である「初心者」が表示される（図１７３（ａ）参照）。
【１８２１】
一方、Ｓ５１０１の処理において、全リセットでは無いと判別した場合は（Ｓ５１０１：Ｎｏ）、操作内容が一部リセットか（一部消去選択態様Ｄｒ４を選択したか）を判別する（Ｓ５１０５）。一部リセットであると判別した場合は（Ｓ５１０５：Ｙｅｓ）、変更フラグ２２３ａａ７をオンに設定し（Ｓ５１０６）、設定値格納エリア２２３ａａ５の情報を初段に設定し（Ｓ５１０７）、Ｓ５１０３の処理へ移行する。Ｓ５１０５の処理において、一部リセットでは無いと判別した場合は（Ｓ５１０５：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【１８２２】
次に、称号設定処理（Ｓ５０６３）について、図１８１を参照して説明する。図１８１は称号設定処理（Ｓ５０６３）の内容を示したフローチャートである。この称号設定処理（Ｓ５０６３）が実行されると、まず、称号系統選択テーブル２２２ａａに基づいて称号系統を選択する（Ｓ５２０１）。そして、選択された称号系統を称号系統格納エリア２２３ａａ４に格納し（Ｓ５２０２）、次いで、操作演出回数カウンタ２２３ａａ１の値に基づいて設定値を決定し、設定値格納エリア２２３ａａ５に格納する（Ｓ５２０３）。
【１８２３】
その後、表示用設定値コマンドを設定し（Ｓ５２０４）、称号選択テーブル２２２ａｂに基づいて称号を選択し（Ｓ５２０５）、表示用称号コマンドを設定する（Ｓ５２０６）。次いで、変更フラグ２２３ａａ７がオンに設定されているかを判別し（Ｓ５２０７）、オンに設定されていると判別した場合は（Ｓ５２０７：Ｙｅｓ）、表示用操作指示コマンドを設定し（Ｓ５２０８）、変更フラグ２２３ａａ７をオフに設定し（Ｓ５２０９）、本処理を終了する。一方、Ｓ５２０７の処理において、変更フラグ２２３ａａ７がオンでは無い（オフである）と判別した場合は（Ｓ５２０７：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【１８２４】
以上、説明をしたように、上述した追加例では、枠ボタン２２を操作させるための演出である操作演出の演出態様（例えば、出現頻度や演出内容）を、枠ボタン２２の操作内容（操作履歴）に基づいて可変設定可能に構成している。これにより、操作演出の頻度を遊技者が所望する頻度に変更するための変更操作を遊技とは別に実行する場合に比べて、遊技者に煩わしさを感じさせることなく所望の演出態様を設定することができる。
【１８２５】
このような遊技者の操作履歴に基づいて操作演出の演出態様を可変させるパチンコ機１０においては、様々なタイプの遊技者に適した操作演出の演出態様を設定可能とするために、操作演出の演出態様を複数用意するものであるが、枠ボタン２２に対して同一の操作（例えば、操作演出が実行される場合に、必ず必要量以上枠ボタン２２を操作）を繰り返し実行している間は、同一の演出態様のみが設定されてしまい、遊技者に対して様々な操作演出を提供することができないという問題があった。
【１８２６】
そこで、上述した追加例では、遊技内容を蓄積することにより異なる特典（称号）が遊技者に付与されるように構成し、さらに、その特典（称号）の種別を、少なくとも遊技者の枠ボタン２２への操作内容（操作履歴）に対応させて異ならせるように構成している。
【１８２７】
このように構成することで、異なる特典（称号）を獲得するために、枠ボタン２２に対して様々な操作を実行することになる。そして、枠ボタン２２に対して実行された様々な操作の内容に基づいて操作演出の演出態様が可変設定される。よって、遊技者に対して、枠ボタン２２の操作内容（操作履歴）に基づいて可変設定可能に構成される様々な操作演出を提供することができる。
【１８２８】
また、遊技内容を蓄積することにより異なる特典（称号）を付与させる構成を有するパチンコ機１０においては、遊技内容の蓄積状況に応じて設定値（例えば、レベル）を段階的に可変設定し、設定された設定値（レベル）に対応した特典（称号）を付与する構成を用いることが一般的だが、設定値（レベル）が上限に到達した場合に、それ以上の特典（称号）を獲得することができなくなってしまい遊技意欲が低下してしまう虞があった。また、設定値（レベル）が上限に到達してしまうことを防ぐために、設定値（レベル）の上限を高く設定してしまうと、演出に対する記憶容量が増加するという問題があった。
【１８２９】
そこで、上述した追加例では、枠ボタン２２への操作内容（操作履歴）に基づいて、付与される特典（称号）が異なる複数の系統（称号系統）のうち、何れかの系統が設定されるようにし、設定値（レベル）と設定系統とに基づいて遊技者に付与する特典（称号）を決定するように構成している。これにより、単に遊技内容を蓄積しただけでは全ての特典（称号）を獲得することができないため、遊技者の遊技意欲が低下してしまうこと抑制することができる。
【１８３０】
さらに、上述した追加例では、過去の遊技内容を消去する消去手段を有しているため、現在設定されている系統とは異なる系統を設定させる場合に、過去に実行した操作内容（操作履歴）に基づいて系統が設定されることを抑制することができる。なお、本追加例では、過去に実行した操作内容（操作履歴）に基づいて系統が設定されることを抑制するために、過去の操作内容（操作履歴）を消去する消去手段を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、異なる系統の設定を希望する旨を入力し（枠ボタン２２に対して所定の操作を実行することで入力し）、その場合には、所定期間（系統を設定する際に参照される操作履歴の期間）が経過するまでは、新たな系統の設定を行わないように構成しても良い。
【１８３１】
また、上述した追加例では消去手段として、過去の遊技内容と操作内容とを全て消去する全消去手段と、一部を消去する部分消去手段とを有している。部分消去手段は、現在設定されている系統から異なる系統を設定する際に用いられるものであり、系統を設定する際に参照される過去の操作内容（操作履歴）を、異なる系統が設定可能な状態まで消去するように構成されている。これにより、異なる系統を設定する場合に、遊技を最初からやり直す必要が無くなるため、遊技者に対して異なる系統を意欲的に設定させることが可能となる。
【１８３２】
なお、本追加例では、部分消去手段を操作した場合に、過去の操作内容（操作履歴）の一部を消去し、設定値（レベル）として初期値を設定する処理を実行する構成を用いているが、部分消去手段を操作することにより、遊技を最初からやり直すよりも（全消去手段を操作するよりも）、現在設定されている系統とは異なる系統が設定され易くなればよく、例えば、設定値（レベル）は継続した状態で過去の操作内容（操作履歴）の一部のみを消去するようにしてもよい。また、遊技者が所望する系統を指定し、指定された系統が設定可能な状態まで過去の操作内容（操作履歴）の一部を消去するようにしてもよい。
【１８３３】
ここで、現在設定されている系統とは異なる系統を設定しようと、遊技者が部分消去手段を操作し、過去の操作内容（操作履歴）の一部を消去したとしても、後に実行される操作演出に対して、枠ボタン２２を適切に操作しなければ異なる系統が設定されず、遊技者に不満感を与える虞がある。具体的には、部分消去手段を操作した後に、従来と同じ操作態様で操作演出を消化してしまうと、部分消去手段を操作する前に設定された系統と同一の系統が設定されてしまう虞がある。
【１８３４】
そこで、本追加例では、部分消去手段を操作した後に、異なる系統が設定されるように遊技者による枠ボタン２２の操作内容を案内する案内報知手段を設けている。この案内報知手段により報知される内容に基づいて操作演出を消化することで、容易に異なる系統を設定させることができる。加えて、案内報知手段は、異なる系統を設定するために、従来の操作内容とは異なる操作内容が報知されるため、案内報知手段による報知内容に従って操作演出を消化することにより、操作演出の演出内容も可変設定される。よって、遊技者に対して、今までとは異なる操作演出を提供することができ、演出効果を高めることができる。
【１８３５】
なお、案内報知手段により遊技者に報知される内容としては、単に、操作演出に対して今までとは異なる操作を促す内容でも、具体的に実行すべき操作内容を示す内容でもよい。また、案内報知手段による報知に加え、異なる系統が設定される条件が成立するまでの進捗を遊技者に報知するための進捗報知手段を設けても良い。これにより、異なる系統が設定されるように操作演出を消化しているかを遊技者が容易に把握することができる。
【１８３６】
さらに、上述した追加例に設定されている系統に、設定されている系統と設定値（レベル）とが所定条件を満たしている場合に、所定の消去手段を操作した場合にのみ設定可能となる系統を加えても良い。このような系統を設けることで、例えば、設定値が上限に到達している状態で、全消去手段を操作した場合にのみ専用の系統を設定可能としたり、設定値として上限値より１つ下の設定値である場合に、部分消去手段を操作した場合にのみ専用の系統が設定されるようにしてもよい。
【１８３７】
また、消去手段による消去タイミングに基づいて、設定可能となる系統を異ならせも良く、具体的には、大当たり遊技中や特定の変動演出が実行されている最中に消去手段を操作した場合にのみ、特別な系統が設定可能となるようにしてもよい。この場合、特別図柄の抽選結果に基づいて実行される変動演出が所定条件を満たした場合にのみ、上述した特定の変動演出が実行されるように構成すると良い。
【１８３８】
このように構成することで、遊技者に対して、消去手段を操作するタイミングによって異なる系統を設定させることが可能となり、意欲的に遊技に参加させることができる。
【１８３９】
上述した追加例では、各系統の各設定値（レベル）に対応させて特典（称号）を予め設定している構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、既に獲得済みの特典（称号）を記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている特典（称号）に基づいて、付与する特典（称号）を設定するようにしてもよい。
【１８４０】
上述した追加例では、遊技者に付与される特典（称号）の内容（称号の内容）として、現在設定されている系統の設定条件を示唆する内容を用いている。これにより、獲得した特典（称号）の内容を把握することで、異なる系統を設定するために必要な条件を予測することができる。
【１８４１】
さらに、所定の遊技条件を満たした場合に、所望の系統を設定するために必要な条件を遊技者に報知するようにしても良いし、獲得可能な特典（称号）のうち、既に獲得した特典（称号）の数や割合を遊技者に報知するようにしても良い。これにより、全ての特典（称号）を獲得しようと遊技者の参加意欲を高めることができる。
【１８４２】
上述したように、枠ボタン２２への操作内容（操作履歴）に基づいて、付与される特典（称号）が異なる複数の系統（称号系統）のうち、何れかの系統が設定されるようにし、設定値（レベル）と設定されている系統とに基づいて遊技者に付与する特典（称号）を決定するように構成した場合では、付与された特典（称号）に基づいて現在設定されている系統を遊技者に把握され易くなるという問題があった。
【１８４３】
これに対して、上述した追加例は、どの系統が設定されている場合であっても、設定値（レベル）が所定段階に到達するまでの間は、同一の特典（称号）が付与されるように構成している。これにより、設定値（レベル）が所定段階に到達するまでは（所定の系統が設定されてから一定期間の遊技を実行しなければ）、どの系統が設定されているのかを遊技者に把握され難くすることができる。
【１８４４】
なお、上述した追加例において参照される枠ボタン２２への操作内容（操作履歴）としては、例えば、操作演出が実行された回数を示すための操作演出回数情報、実行された操作演出に対する枠ボタン２２への操作の有無を示すための操作実行回数情報、操作演出の成功回数（所定の操作条件を満たした回数）を示すための操作成功回数情報、操作演出が実行されていない期間中（操作有効期間外）に枠ボタン２２を操作した回数を示すための無効操作回数情報、といった枠ボタン２２に対する遊技者の操作状況を示すための情報であれば良い。
【１８４５】
さらに、操作演出の内容として、単に所定期間内に枠ボタン２２を押下させる押下演出以外にも、枠ボタン２２を所定タイミングで操作させるタイミング操作演出や、所定期間内に枠ボタン２２を所定回数以上操作させる連打操作演出、所定期間以上連続して枠ボタン２２を押し続ける長押し操作演出を設けても良い。この場合、枠ボタン２２への操作内容（操作履歴）を、実行された操作演出の種別毎に管理するように構成すると良い。
【１８４６】
このように構成することで、遊技者が単に枠ボタン２２を操作することを嫌っているか、それとも枠ボタン２２に対する所定操作（連打、長押し、タイミング押し）を嫌っているかを詳細に判別することが可能になる。よって、操作内容（操作履歴）に対応した操作演出を設定する際に、より遊技者に適した操作演出を提供することが可能となり、遊技者に不満感を与えることを抑制することができる。
【１８４７】
また、操作手段が複数設けられているパチンコ機１０の場合は、各情報を操作手段毎に管理できるように構成しても良いし、全ての操作手段に対する操作内容を合算して管理できるように構成しても良い。さらに、大当たり期待度に応じて異なる操作手段を操作させる操作演出が実行される場合には、操作演出の実行回数や、操作手段の操作回数を示すための情報を大当たり期待度に対応させて管理しても良いし、大当たりに当選した場合に実行された操作演出のみを対象に操作内容（操作履歴）を管理するようにしても良い。
【１８４８】
上述した追加例では、操作演出に対する操作手段（枠ボタン２２）の操作内容に基づいて、操作演出の態様（実行頻度、演出態様等）と、付与する特典（称号）を決定する際に参照される系統と、設定値（レベル）とが設定されるように構成しているが、操作手段（枠ボタン２２）の操作内容に基づいて、操作演出の態様（実行頻度、演出態様等）以外に、上述した系統或いは設定値（レベル）のうち何れか一方のみを設定するように構成しても良い。
【１８４９】
上述した追加例では、遊技者が操作可能な操作手段として遊技者が押下動作することにより、操作手段が操作されたことが判別される枠ボタン２２を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、遊技者が左右または前後に傾倒させることで操作されたことを判別可能なレバー状に構成された操作手段や、遊技者が接触または近接したで操作されたことを判別可能なタッチセンサ式の操作手段や、所定の電波を発信することで操作されたことを判別可能な無線式の操作手段等を用いても良いし、上述した操作手段を複数設けても良い。
【１８５０】
上述した追加例のように、遊技者の操作内容（操作履歴）に基づいて操作演出の態様を可変させたり、所定の特典（称号）を付与したりする構成を用いる場合には、別の日に行った遊技の操作内容（操作履歴）を継続した状態で遊技を行えるように構成すると良く、具体的には、遊技を終了する際に所定の操作（終了操作）を行うことで、当日の遊技内容や操作内容に関する情報を遊技者が取得可能となるように構成（パスワード発行処理）し、その取得した情報に関連する出力情報をパチンコ機１０に入力させることで、取得した情報から継続した状態の遊技を行わせることができるように構成すると良い。
【１８５１】
＜第２制御例について＞
次に、図１８２から図１８８を参照して、本パチンコ機１０の第２制御例について説明する。上述した第１制御例では、特別図柄の大当たりに当選し、その大当たり終了後に確変状態が設定される場合には、次の大当たりに当選するまでは確変状態が継続する遊技機について説明した。
【１８５２】
これに対し、本第２制御例では、特別図柄の当否判定を行う大当たり抽選とは別に、確変状態（即ち、大当たり確率が高い高確率状態）から通常状態（即ち、大当たり確率が低い低確率状態）へと移行（転落）させる移行抽選（以降、転落抽選と称す。）が特別図柄の当否判定が行われる条件が成立する度に実行される遊技機について説明する。このように転落抽選の機能を有する遊技機では、確変状態（高確率状態）が設定されたとしても、その高確率状態が確実に継続する期間が設定されないため、特別図柄の変動が実行される度に遊技者に緊張感を与えることができる。
【１８５３】
さらに、本第２制御例では、上述した第１制御例と同様に、確変状態が設定された場合は、大当たり確率が高確率になる高確率状態と、電動役物１４０ａが開放しやすい時短状態とが設定されるように構成しており、たとえ、転落抽選に当選し、高確率状態から低確率状態に転落したとしても、所定期間（例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が１００回に到達するまで）は時短状態が設定されるように構成した。これにより、大当たり終了後、直ぐに（例えば、３回転）転落抽選に当選したとしても、所定期間（１００回転）は時短状態が設定されるため、電動役物１４０ａの動作状況によって転落抽選に当選したことが遊技者に把握されることを抑制することができる。
【１８５４】
また、詳細は後述するが、転落抽選は、特別図柄の大当たり抽選よりも前に実行されるように構成されており、転落抽選に当選した際の特別図柄の大当たり抽選は、低確率状態として実行される。つまり、上述した所定期間（例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が１００回）を超えた状態で転落抽選に当選した場合は、その特別図柄変動が開始される時点では遊技状態として通常状態（低確率状態、且つ、非時短状態）が設定されることになる。
【１８５５】
この場合、転落抽選に当選した特別図柄の変動時間を用いて、転落抽選に当選したか否かを遊技者に示唆する演出を実行したとしても、電動役物１４０ａの動作状況を見るだけで転落抽選の当否を容易に判別できてしまうという問題があった。そこで、本第２制御例では、上述した所定期間（例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が１００回）を超えた状態で、転落抽選よりも先に大当たり抽選に当選した場合は、特別図柄の変動が開始されるよりも前に、遊技状態を通常状態へと移行させるように構成した。
【１８５６】
このように構成することで、所定期間（例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が１００回）を超えた状態で、急に電動役物１４０ａの動作内容が非時短状態の動作内容となった場合に、転落抽選に当選したのか、或いは、大当たり抽選に当選したのかを遊技者に把握させ難くすることができ、その特別図柄の変動が終了するまで遊技者に期待感を持たせることができる。
【１８５７】
また、本第２制御例では、上述した第１制御例にて説明した継続演出を用いて、転落抽選の当否状況を遊技者に示唆可能な演出態様を設定することができるようにした。このように構成することで、遊技者が実行される演出をより注視することになり演出効果を高めることができる。
【１８５８】
＜第２制御例における電気的構成について＞
次に、図１８２から図１８４を参照して、本第２制御例におけるパチンコ機１０の電気的構成について説明する。第２制御例におけるパチンコ機１０では、第１制御例におけるパチンコ機１０に対し、主制御装置１１０に設けられているＲＯＭ２０２の内容を一部変更した点と、音声ランプ制御装置１１３に設けられているＲＯＭ２２２の内容とＲＡＭ２２３の内容とを一部変更した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【１８５９】
図１８２（ａ）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２の内容を模式的に示したブロック図である。図１８２（ａ）に示した通り、本制御例におけるＲＯＭ２０２は、第１制御例におけるＲＯＭ２０２に対し、転落抽選テーブル２０２ｂａ、転落用状態移行テーブル２０２ｂｂを追加した点と、第１当たり種別選択テーブル２０２ｃ（図１０７参照）において、大当たり終了後の遊技状態として「確変時短次回」と規定されていた内容を、「転落抽選当選まで確変、転落抽選当選或いは１００回まで時短」と規定した点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【１８６０】
転落抽選テーブル２０２ｂａは、特別図柄の確変状態において、確変状態から通常状態へ転落させるか否かの判定（転落抽選）を実行する際に参照されるテーブルであり、転落と判定される乱数値（カウンタ値）が格納されている。特別図柄の確変状態では、特別図柄の抽選を実行する際に、毎回、この転落抽選テーブル２０２ｂａが参照されて、通常状態へと転落させるか否かが判定される。ここで、この転落抽選テーブル２０２ｂａの詳細について、図１８２（ｂ）を参照して説明する。
【１８６１】
図１８２（ｂ）は、転落抽選テーブル２０２ｂａの内容を模式的に示した図である。図１８２（ｂ）に示した通り、転落抽選において転落と判定される乱数値（カウンタ値）が格納されている。具体的には、特別図柄の確変状態（高確率状態）において、通常状態（特別図柄の低確率状態）への転落に対応する判定値として「１００，１０１」の２個の乱数値（カウンタ値）が規定されている。特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選を実行する際に、転落抽選カウンタ（図示なし）の値と、転落抽選テーブル２０２ｂａに規定された転落に対応する乱数値（カウンタ値）とが比較され、値が一致した場合に通常状態へと転落する。なお、転落抽選カウンタ（図示なし）は、「０〜２９９」の範囲で定期的に（例えば、メイン処理（図１３６参照）が実行される毎に）更新されるループカウンタで構成されている。転落抽選カウンタの取り得る３００個の乱数値（カウンタ値）のうち、転落と判定される乱数値が２個規定されているので、１回の転落抽選で転落と判定される確率は１／１５０である。なお、確変状態において大当たりと判定される乱数値（第１当たり乱数カウンタＣ１の値）は、「５〜９」の５個（図１０６（ａ）参照）であり、確変状態中に大当たりとなる確率は１／４８なので、確変状態中に転落抽選で転落と判定される確率よりも、大当たりとなる確率の方が高くなるように設定されている。よって、１度確変状態に移行すると、通常状態へと転落するまでに複数回大当たりとなることを遊技者に期待させることができるので、確変状態中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【１８６２】
転落用状態移行テーブル２０２ｂｂは、確変状態中において転落抽選に当選した場合に参照される状態移行テーブルである。なお、第１制御例において説明した状態移行テーブル２０２ｆと同一の要素についてはその説明を省略する。
【１８６３】
図１８２（ｃ）は、転落用状態移行テーブル２０２ｂｂの内容を示した模式図である。図１８２（ｃ）に示した通り、転落用状態移行テーブル２０２ｂｂには、転落用状態移行１テーブル２０２ｂｂ１と、転落用状態移行２テーブル２０２ｂｂ２とが記憶されている。ここで、転落用状態移行１テーブル２０２ｂｂ１の内容について図１８２（ｄ）を参照して説明する。
【１８６４】
図１８２（ｄ）は、転落用状態移行１テーブル２０２ｂｂ１の内容を模式的に示した模式図である。この転落用状態移行１テーブル２０２ｂｂ１は、第１制御例で説明した状態移行１テーブル２０２ｆ１に対して、各状態ステータス中に転落抽選に当選した場合の状態ステータスを追加した点で相違し、それ以外は同一である。
【１８６５】
具体的には、状態ステータスが「ＳＴ２」で、規定回数カウンタが０よりも大きい（最大で１００）場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはＳＴ３（低確時短あり）が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また、状態ステータスが「ＳＴ２」で、規定回数カウンタが０の場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはＳＴ１（低確時短なし）が設定される。
【１８６６】
つまり、規定回数カウンタの値に１００が設定され、その規定回数カウンタの値が０まで減算されるまでに転落抽選に当選したとしても、期待回数カウンタの値が０に減算されるまでは、時短状態が付与される。
【１８６７】
次に、図１８２（ｅ）を参照して、転落用状態移行２テーブル２０２ｂｂ２について説明をする。図１８２（ｅ）は、転落用状態移行２テーブル２０２ｂｂ２の内容を模式的に示した模式図である。この転落用状態移行２テーブル２０２ｂｂ２は、第１制御例で説明した状態移行２テーブル２０２ｆ２に対して、各状態ステータス中に転落抽選に当選した場合の状態ステータスを追加した点で相違し、それ以外は同一である。
【１８６８】
具体的には、状態ステータスが「ＳＴ２ａ」で、規定回数カウンタが０よりも大きい（最大で４）場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはＳＴ３ａ（低確時短あり特殊）が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また状態ステータスが「ＳＴ２」で、規定回数カウンタが０よりも大きい（最大で９６）場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはＳＴ３（低確時短あり）が設定され、規定回数カウンタの値はそのまま継続される。また、状態ステータスが「ＳＴ２」で、規定回数カウンタが０の場合に、転落抽選に当選すると、状態ステータスはＳＴ１（低確時短なし）が設定される。
【１８６９】
つまり、規定回数カウンタの値に１００が設定され、その規定回数カウンタの値が０まで減算されるまでに転落抽選に当選したとしても、期待回数カウンタの値が０に減算されるまでは、時短状態が付与される。
【１８７０】
図１８３（ａ）は、音声ランプ制御装置１１３に設けられているＲＯＭ２２２の内容を模式的に示した模式図である。図１８３（ａ）に示す通り、本制御例におけるＲＯＭ２２２は、第１制御例におけるＲＯＭ２２２に対し、継続演出モード選択テーブル２２２ｅに代えて継続演出モード選択３テーブル２２２ｅを設けた点、及び最終態様選択テーブル２２２ｈに代えて最終態様選択３テーブル２２２ｈを設けた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【１８７１】
ここで、図１８４（ａ）を参照して、継続演出モード選択３テーブル２２２ｅについて説明をする。図１８４（ａ）は、継続演出モード選択３テーブル２２２ｅの内容を示した模式図である。この継続演出モード選択３テーブル２２２ｅは、上述した第１制御例の継続演出モード選択テーブル２２２ｅに対し、残期間格納エリア２２３ｂｂに格納されている残期間（残変動回数）の値に対応付けて、継続演出モードの対応が選択される点で相違する。また、転落当選時の保留内に大当たり当選を示す入賞情報がある場合は、転落抽選に当選後、即座に大当たりに当選（低確状態で大当たり）という特別な状態であるため、残期間に関わらず、特殊モードＢを選択し、遊技者に特典演出を付与することができる。
【１８７２】
次に、図１８４（ｂ）を参照して、最終態様選択３テーブル２２２ｈの内容について説明をする。図１８４（ｂ）は。最終態様選択３テーブル２２２ｈの内容を示した模式図である。この最終態様選択３テーブル２２２ｈは、上述した第１制御例で用いた最終態様選択テーブル２２２ｈに対して、転落フラグ２２２ｂａの設定状況に応じて最終態様を異ならせている点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【１８７３】
図１８４（ｂ）に示した通り、当否判定結果は外れの場合であっても、保留内に大当たり当選を示す入賞情報がある場合は、今回の最終態様でその旨を示唆することができる。
【１８７４】
図１８３（ｂ）に戻り説明を続ける。図１８３（ｂ）は、本第２制御例における音声ランプ制御装置１１３に設けられているＲＡＭ２２３の内容を模式的に示した模式図である。図１８３（ｂ）に示す通り、本第２制御例におけるＲＡＭ２２３は、第１制御例におけるＲＡＭ２２３に対し、転落フラグ２２３ｂａ、残期間格納エリア２２３ｂｂを設けた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【１８７５】
転落フラグ２２３ｂａは、転落抽選に当選したことを示すためのフラグであって、主制御装置１１０から転落抽選に当選したことを示す状態コマンドを受信した場合にオンに設定される。
【１８７６】
＜第２制御例における主制御装置１１０により実行される制御処理について＞
次に、図１８５を参照して、本第２制御例における主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される制御処理を説明する。本制御例では、上述した第１制御例の特別図柄変動開始処理（図１２８参照）に代えて、特別図柄変動開始処理３（Ｓ２１３）を用いた点で相違し、その他の点は同一である。同一の部分には、同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【１８７７】
特別変動開始処理３（Ｓ２１３）が実行されると、まず、第１制御例の特別変動開始処理（図１２８参照）と同様にＳ３０１，Ｓ３０２の処理が実行され、その後、転落抽選カウンタの値と、転落抽選テーブル２０２ｂａに規定された転落に対応する乱数値（カウンタ値）とを比較し（Ｓ３５１）、転落抽選カウンタの値が転落に対応する乱数値に一致したか（転落に対応する抽選結果となったか）を判別する（Ｓ３５２）。
【１８７８】
Ｓ３５２の処理において、転落に対応する抽選結果になったと判別した場合は（Ｓ３５２：Ｙｅｓ）、確変フラグ２０３ｇをオフに設定することで遊技状態を通常状態に転落させ（Ｓ３５３）、転落したこと（遊技状態が通常状態に変更されたこと）を音声ランプ制御装置１１３に通知するための状態コマンドを設定する（Ｓ３５４）。
【１８７９】
そして、第１制御例の特別変動開始処理（図１２８参照）と同様に、Ｓ３０３〜Ｓ３０７の処理を実行した後に、今回の大当たりは時短期間以降に当選したかを判別する（Ｓ３５５）。ここで、時短期間以降に当選した場合は（Ｓ３５５：Ｙｅｓ）、時短中カウンタ２０３ｈをリセットし（Ｓ３５６）、その後、第１制御例の特別変動開始処理（図１２８参照）と同様にＳ３１０，Ｓ３１１の処理を実行し、本処理を終了する。
【１８８０】
以上、説明をしたように、本第２制御例では、遊技者に有利な有利状態（確変状態）が設定されている場合に、特別図柄の変動開始条件が成立すると、特別図柄の抽選（大当たり抽選）が実行される前に、遊技状態を有利状態から通常状態（有利状態よりは不利となる遊技状態）へと移行させるか否かを判別する転落抽選を実行するように構成している。
【１８８１】
さらに、本制御例では電動役物１４０ａが開放し易い状態（確変状態又は時短状態（以下、普通図柄の高確率状態と称す。））中において特別図柄の抽選結果が大当たりとなった場合に、対象となる特別図柄の変動を開始する前に普通図柄の高確率状態を低確率状態へと移行させるように構成している。
【１８８２】
以上説明をした第２制御例における主制御装置１１０の制御処理によれば、普通図柄の高確率状態を終了させる終了条件を２つ有することになる。具体的には、時短状態中に実行された特別図柄の変動回数が所定回数（設定されている状態に付与される時短回数）に到達したことを１つ目の終了条件とし、遊技状態として確変状態が設定された場合に転落抽選に当選したことを２つ目の終了条件とし、上述した２つの終了条件が共に成立した場合に、普通図柄の高確率状態が終了するように構成している。なお、上述した２つの終了条件の成立の有無に関わらず、特別図柄の大当たりに当選した場合は、時短条件の終了条件が成立する。
【１８８３】
つまり、例えば、大当たり終了後に遊技状態として確変状態（次回）、且つ時短回数１００回が設定される大当たりに当選した場合であれば、特別図柄が１００回変動したことが上述した１つ目の終了条件となり、転落抽選に当選したことが上述した２つ目の終了条件となる。具体的には、上述した例において、大当たり終了後の特別図柄変動１０回転目で転落抽選に当選した場合は、その時点で２つ目の終了条件が成立するが、１つ目の終了条件が成立していないため、１つ目の終了条件が成立する（特別図柄が１００回変動する）までは（２つの終了条件が共に成立するまでは）、普通図柄の高確率状態を継続する。そして、特別図柄の変動回数が１００回に到達すると、２つの終了条件が共に成立し、普通図柄の高確率状態から低確率状態へ移行する。
【１８８４】
一方、大当たり終了後からの特別図柄変動回数が１００回を超えた状態（１つ目の終了条件が成立した状態）において、転落抽選に当選していない（２つ目の終了条件が成立していない）場合は、転落抽選に当選するまでの間、普通図柄の高確率状態を継続する。そして、転落抽選に当選した場合に（２つ目の終了条件が成立した場合に）、普通図柄の高確率状態から低確率状態へ移行する。
【１８８５】
このように、普通図柄の高確率状態を低確率状態へと移行させるために必要な条件を複数（２つ）設けることで、普通図柄の状態移行タイミングを多様化することができる。加えて、上述した２つ目の終了条件のみが成立していない場合は（上述した例では、特別図柄変動回数が１００回を超えている状態で普通図柄の高確率状態を設定している場合は）、どのタイミングで普通図柄が低確率状態へと移行されるか（転落抽選に当選するか）を遊技者が把握困難となるため、遊技者に対してなるべく長い間普通図柄が高確率状態となるように期待させながら遊技を行うことができる。
【１８８６】
なお、本第２制御例では、普通図柄の高確率状態（時短状態）を低確率状態（通常状態）へと移行させるための条件の１つとして、特別図柄変動回数１００回を設定しているが、その回数を大当たり種別に応じて複数設定しても良く、例えば、「１回」，「２５回」，「５０回」と段階的に複数設定しても良い。このように構成することで、転落抽選の当選の有無と併せて、普通図柄の高確率状態（時短状態）が終了するタイミングを複数設けることができる。具体的には、大当たり終了後の特別図柄変動回数が所定回数（例えば、２５，５０，１００回）に到達する前に、転落抽選に当選している場合は、特別図柄変動回数が所定回数（例えば、１，２５，５０，１００回）に到達した際に、普通図柄の高確率状態（時短状態）が終了し、大当たり終了後の特別図柄変動回数として例えば２５回が設定された場合は、特別図柄変動回数が２５回を超えた時短で、転落抽選に当選した場合に即座に普通図柄の高確率状態（時短状態）が終了する。
【１８８７】
これにより、遊技者に対して普通図柄の高確率状態（時短状態）が終了するタイミングを分かり難くすることができる。
【１８８８】
さらに、本第２制御例では、普通図柄の高確率状態（時短状態）が終了する条件の１つとして、特別図柄の変動回数を用いているが、それ以外の終了条件を設けても良く、例えば、特別図柄の抽選結果が、外れではあるが可変入賞装置６５を短期間開放させる遊技が実行される抽選結果（所謂、小当たり当選）となった回数（可変入賞装置６５が動作した回数）や、特別図柄の変動回数を特別図柄１と特別図柄２とで分けて計測し、特別図柄１の変動回数が１０回、或いは、特別図柄１と特別図柄２の合算変動回数が１００回に到達したことを終了条件として設定しても良い。
【１８８９】
＜第２制御例における音声ランプ制御装置１１３により実行される制御処理について＞
次に、図１８６及び図１８７を参照して、本第２制御例における音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。本制御例では、上述した第１制御例に対し、コマンド判定処理（図１４０参照）に代えてコマンド判定処理３（図１８６参照）を実行する点と、コマンド判定処理３（図１８６参照）のサブ処理として状態判別処理（図１８７参照）を追加した点で相違し、その他の部分は同一である。同一の部分には同一の符号を付して、その詳細な説明を省略する。
【１８９０】
まず、図１８６のフローチャートを参照して、本制御例における音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるコマンド判定処理３について説明する。コマンド判定処理３では、上述した第１制御例におけるコマンド判定処理（図１４０参照）と同様に、Ｓ３２０１〜Ｓ３２１４の処理を実行する。
【１８９１】
Ｓ３２１４の処理を終えると、次に、状態判別処理（Ｓ３２５１）を実行し、その後、Ｓ３２１５の処理を実行し、本処理を終了する。ここで、図１８７のフローチャートを参照して、状態判別処理（Ｓ３２５１）の詳細について説明する。この状態判別処理（Ｓ３２５１）では、転落抽選に当選した場合における音声ランプ制御装置１１３側の各種処理が実行される。
【１８９２】
状態判別処理（Ｓ３２５１）が実行されると、まず転落を示すコマンドを受信したかを判別する（Ｓ３２５２）。この転落を示すコマンドは、主制御装置１１０の特別図柄変動開始処理３（図１８５参照）によって転落抽選に当選した場合（図１８５のＳ３５２：Ｙｅｓ）、設定される（図１８５のＳ３５４参照）。Ｓ３２５２の処理において転落を示すコマンドを受信していない場合は（Ｓ３２５２：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【１８９３】
一方で、転落を示すコマンドを受信した場合は（Ｓ３２５２：Ｙｅｓ）、現在が時短期間中であるかを判別する（Ｓ３２５３）。ここで、時短期間中であると判別した場合は（Ｓ３２５３：Ｙｅｓ）、次に、転落フラグ２２３ｂａをオンに設定し（Ｓ３２５４）、残時短回数を算出する（Ｓ３２５５）。そして、算出した残時短回数を残期間格納エリア２２３ｂｂに格納し（Ｓ３２５６）する。
【１８９４】
次いで、保留内に大当たりに当選した入賞情報があるかを判別し（Ｓ３２５７）、あると判別した場合は（Ｓ３２５７：Ｙｅｓ）、残期間格納エリア２２３ｂｂに特殊条件成立情報を格納する（Ｓ３２５８）。ここで残期間格納エリア２２３ｂｂに特殊条件成立情報が格納されると、継続演出モード選択３テーブル２２２ｅ（図１８４参照）を用いて継続演出モードを設定する場合に、特殊モードＢが選択される。
【１８９５】
Ｓ３２５８の処理を終えると、次に、遊技状態が通常状態であることを示すコマンドを受信したかを判別し（Ｓ３２６０）、通常状態を示すコマンドを受信したと判別した場合は（Ｓ３２６０）、転落フラグ２２３ｂａがオンに設定されているかを判別する（Ｓ３２６１）。Ｓ３２６１の処理において、転落フラグ２２３ｂａがオンに設定されていると判別した場合（Ｓ３２６１：Ｙｅｓ）、即ち、転落抽選に当選した状態で遊技状態が時短状態から通常状態へと移行したタイミングであると判別した場合は、転落フラグ２２３ｂａをオフに設定し（Ｓ３２６２）、本処理を終了する。一方、Ｓ３２６０の処理において、通常状態を示すコマンドを受信していないと判別した場合（Ｓ３２６０：Ｎｏ）、或いは、Ｓ３２６１の処理において転落フラグ２２３ｂａがオンに設定されていない（オフに設定されている）と判別した場合は（Ｓ３２６１：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【１８９６】
以上、説明をしたように、本第２制御例は、特別図柄の当否判定を行う大当たり抽選とは別に、確変状態（即ち、大当たり確率が高い高確率状態）から大当たり確率が低い低確率状態へと移行（転落）させる移行抽選（以降、転落抽選と言う）。を特別図柄の当否判定が行われる条件が成立する度に実行される遊技機について説明する。このように転落抽選の機能を有する遊技機では、確変状態（高確率状態）が設定されたとしても、その高確率状態が確実に継続する期間が設定されないため、特別図柄の変動が実行される度に遊技者に緊張感を与えることができる。
【１８９７】
さらに、本第２制御例では、上述した第１制御例と同様に、確変状態が設定された場合は、大当たり確率が高確率になる高確率状態と、電動役物１４０ａが開放しやすい時短状態とが設定されるように構成しており、例え、転落抽選に当選し、高確率状態が低確率状態に転落したとしても、所定期間（例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が１００回に到達するまで）は時短状態が設定されるように構成した。これにより、大当たり終了後、直ぐに（例えば、３回転）転落抽選に当選したとしても、所定期間は時短状態が設定されるため、電動役物１４０ａの動作状況によって転落抽選に当選したことが遊技者に把握されることを抑制することができる。
【１８９８】
また、詳細は後述するが、転落抽選は、特別図柄の大当たり抽選よりも前に実行されるように構成されており、転落抽選に当選した際の特別図柄の大当たり抽選は、低確率状態として実行される。つまり、上述した所定期間（例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が１００回）を超えた状態で転落抽選に当選した場合は、その特別図柄変動が開始される時点では遊技状態として通常状態（低確率状態、且つ、非時短状態）が設定されることになる。
【１８９９】
この場合、転落抽選に当選した特別図柄の変動時間を用いて、転落抽選に当選したか否かを遊技者に示唆する演出を実行したとしても、電動役物１４０ａの動作状況を見るだけで転落抽選の当否を容易に判別できてしまうという問題があった。そこで、本第２制御例では、上述した所定期間（例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が１００回）を超えた状態で、転落抽選よりも先に大当たり抽選に当選した場合は、特別図柄の変動が開始されるよりも前に、遊技状態を通常状態へと移行させるように構成した。
【１９００】
このように構成することで、所定期間（例えば、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が１００回）を超えた状態で、急に電動役物１４０ａの動作内容が非時短状態の動作内容となった場合に、転落抽選に当選したのか、或いは、大当たり抽選に当選したのかを遊技者に把握させ難くすることができ、その特別図柄の変動が終了するまで遊技者に期待感を持たせることができる。
【１９０１】
また、本第２制御例では、上述した継続演出を用いて、転落抽選の当否状況を遊技者に示唆可能な演出態様を設定することができるようにした。このように構成することで、遊技者が実行される演出をより注視することになり演出効果を高めることができる。
【１９０２】
なお、上述した第２制御例では、確変状態中に転落抽選に当選した場合であって、その転落タイミングが時短期間中であれば、転落後も継続して時短中に用いられる変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するように構成することで、転落抽選に当選したか否かを遊技者に分かり難くしていたが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、図１８８に示すように、転落抽選に当選したことを契機に特別な変動パターンテーブルを用いて変動パターンを選択するような別例を用いてもよい。
【１９０３】
ここで、図１８８を参照して、上述した別例の内容を説明する。図１８８（ａ）は、上述した別例を用いる場合における主制御装置１１０のＲＯＭ２０２に設けられる変動パターン選択テーブル２０２ｄを模式的に示したブロック図である。図１８８（ａ）に示した通り、上述した別例では、転落後変動パターンテーブル２０２ｄ５が追加される。
【１９０４】
この転落後変動パターンテーブル２０２ｄ５の内容を、図１８８（ｂ）を参照して説明する。図１８８（ｂ）は、転落後変動パターンテーブル２０２ｄ５の内容を示した模式図である。図１８８（ｂ）に示した通り、転落後変動パターンテーブル２０２ｄ５は、時短期間中に転落抽選に当選した後、特別図柄の４回転の間用いられる変動パターンテーブルである。この転落後変動パターンテーブル２０２ｄ５では、外れの場合であっても６０秒の変動パターンが選択されやすく構成されている。よって、転落抽選に当選した直後は、バトルリーチが発生しやすくなる。これにより、バトルリーチが発生する度に、遊技者に緊張感を持たせながら演出を注視させることができる。
【１９０５】
なお、この場合、バトルリーチの演出態様によって、転落抽選に当選していないことを報知する演出を所定の割合で遊技者に報知するように構成するとよい。具体的には、選択されるバトルリーチの対戦相手（相手キャラ）によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良いし、バトルリーチ中に実行される演出（攻撃パターン）によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良いし、バトルリーチの結果（引き分けバトルリーチ時の残りＨＰの値）によって、転落抽選の当選の有無を示唆しても良い。これにより、バトルリーチの結末として、大当たりに当選したか否かに加え、転落抽選に当選したか否かも気にすることになり、演出効果を高めることができる。