(57)【要約】【課題】先の有利状態の終了後の所定期間内の有利状態であることの特別感を出しつつ、演出の差し替えが不要となり処理負担を軽減する。【解決手段】有利状態の終了後の所定期間内に行なわれる可変表示のうち有利状態の制御の契機となる特定可変表示において特定演出を実行可能であり（Ｓ１２７）、先に制御された有利状態にて所定条件が成立している場合には、該先に制御された有利状態の制御中から後に制御される特定可変表示が実行されるまでに、当該特定演出と関連する特別演出を実行可能であり（Ｓ１２５）、特別演出が実行されたか否かにかかわらず、後の有利状態についての特定可変表示において特定演出を実行可能である（Ｓ１２７）。【選択図】図４
2018082883.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後の所定期間内に行なわれる可変表示のうち前記有利状態の制御の契機となる特定可変表示において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
先に制御された前記有利状態にて所定条件が成立している場合には、該先に制御された前記有利状態の制御中から後に制御される前記特定可変表示が実行されるまでに、当該特定演出と関連する特別演出を実行可能な特別演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されたか否かにかかわらず、後の前記有利状態についての前記特定可変表示において前記特定演出を実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。詳しくは、可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、先の大当り状態時に保留記憶の中に後の大当り状態とすることが決定されている特定保留記憶がある場合に、先の大当り状態時から後の大当り状態時に亘る演出（保留連演出という）を実行する遊技機があった。このような遊技機において、先の大当り状態時の保留記憶に対応する変動表示の変動パターンの決定に用いられる専用の変動パターンテーブルを備え、後の大当り状態とする変動表示の変動パターンと先の大当り種別とに応じて複数種類の保留連演出のいずれかを実行するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−３３４９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技機においては、先の有利状態（たとえば大当り状態）時に保留記憶が無い場合、先の有利状態の終了後の所定期間内に有利状態となったときは、先の有利状態中に保留連演出を実行したか否かによって、後の有利状態の演出態様を決定する必要がある。このため、保留連演出についての処理負担が大きくなる場合が生じるといった問題があった。
【０００５】
この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、先の有利状態の終了後の所定期間内の有利状態であることの特別感を出しつつ、演出の差し替えが不要となり処理負担を軽減することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  可変表示を行ない、遊技者にとって有利な有利状態（たとえば、大当り状態）に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後の所定期間内（たとえば、４変動以内）に行なわれる可変表示のうち前記有利状態の制御の契機となる特定可変表示において特定演出（たとえば、図４のステップＳ１２７で設定された保留連Ａ大当りの変動パターンに基づく暗転演出からの大当り確定演出。図５（Ｅ）〜図５（Ｇ）、図６（Ｃ）〜図６（Ｅ）参照。）を実行可能な特定演出実行手段と、
先に制御された前記有利状態にて所定条件（たとえば、保留記憶があるとの条件）が成立している場合には、該先に制御された前記有利状態の制御中から後に制御される前記特定可変表示が実行されるまでに、当該特定演出と関連する特別演出（たとえば、図４のステップＳ１２５で継続される暗転演出。図５（Ｄ）参照。）を実行可能な特別演出実行手段とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記特別演出実行手段によって前記特別演出が実行されたか否かにかかわらず、後の前記有利状態についての前記特定可変表示において前記特定演出を実行可能である（たとえば、図５（Ｅ）〜図５（Ｇ）、図６（Ｃ）〜図６（Ｅ）で示されるように、図４のステップＳ１２７で設定された保留連Ａ大当りの変動パターンに基づく同じ演出が実行される。）。
【０００７】
このような構成によれば、先の有利状態の終了時から所定期間内に行なわれる有利状態の制御の契機となる特定可変表示において、先の有利状態の制御中から後に制御される特定可変表示が実行されるまでに特別演出が実行されたか否かに関わらず特定演出を実行可能である。その結果、先の有利状態の終了後の所定期間内の有利状態であることの特別感を出しつつ、演出の差し替えが不要となり処理負担を軽減することが可能な遊技機を提供することができる。
【０００８】
（２）  上記（１）の遊技機において、
遊技の進行を制御するとともに演出を制御するためのコマンド（たとえば、変動パターンコマンド）を送信する遊技制御手段（たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）をさらに備え、
前記特定演出手段は、送信されてきた前記コマンドに基づいて当該コマンドに１対１で対応する前記特定演出を実行する（たとえば、図４のステップＳ１２７で実行される保留連Ａ大当りの変動パターンの演出は、図３（Ａ）で示される保留連Ａ大当り変動パターンを指定するコマンドに１対１で対応する。）。
【０００９】
このような構成によれば、特定演出手段の側での処理負担を軽減することができる。
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特別演出の演出態様（たとえば、保留連Ａの途中の変動時の暗転演出の演出態様。図５（Ｄ）参照。）は、前記特定演出の開始時の演出態様（たとえば、保留連Ａの大当り変動時の開始時の暗転演出の演出態様。図５（Ｅ）参照。）と共通している。
【００１０】
このような構成によれば、特別演出の実行無しに特定演出が実行された場合であっても、違和感なく、特定演出を実行することができる。
【００１１】
（４）  上記（３）の遊技機において、
共通している演出態様は、暗転画像を表示する演出態様である（たとえば、図５（Ｄ），図５（Ｅ）参照。）。
【００１２】
このような構成によれば、特別演出の実行無しに特定演出が実行された場合であっても、違和感なく、特定演出を実行することができる。
【００１３】
（５）  上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記所定期間内に行なわれる前記特定可変表示において、前記特定演出と異なる所定演出（たとえば、図３のステップＳ１３７で実行される保留連Ｂ大当りの変動パターンに基づくバトルリーチ演出。図７（Ｆ），図７（Ｇ）参照。）を実行可能な所定演出実行手段と、
先に制御された前記有利状態にて所定条件が成立している場合には、該先に制御された前記有利状態の制御中から後に制御される前記特定可変表示が実行されるまでに、前記特別演出と異なる特殊演出（たとえば、図４のステップＳ１３５で抽選に応じて設定されるバトル演出のキャラクタを表示する変動パターンに基づく演出。）を、抽選結果に応じて実行可能な特殊演出実行手段とを備える。
【００１４】
このような構成によれば、先の有利状態の終了時から所定期間内に行なわれる演出の種類が複数種類となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、先の有利状態の終了時から所定期間内で所定演出が実行される場合において、必ずしも特殊演出が実行されるとは限らないため、所定演出の演出内容に遊技者を一層注目させることができる。
【００１５】
（６）  上記（５）の遊技機において、
前記有利状態は、当該有利状態の後に前記有利状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な特別状態とされる第１有利状態（たとえば、確変大当り）と、当該有利状態の後に非特別状態とされる第２有利状態（たとえば、通常大当り）とを含み、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出として、前記第１有利状態とするか前記第２有利状態とするかを演出結果（たとえば、バトル結果）により報知する演出を実行可能である。
【００１６】
このような構成によれば、所定演出の演出内容に遊技者を一層注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３】変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図４】保留連演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図５】保留連Ａ演出の演出表示装置の画面遷移図である。
【図６】先の大当り状態において保留記憶が無い場合の保留連Ａ演出と同様の演出の画面遷移図である。
【図７】保留連Ｂ演出の演出表示装置の画面遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００１９】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込むことにより、以下に説明するような所定の遊技が行なわれる。パチンコ遊技機１は、外枠と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられているガラス扉枠２を有する。
【００２１】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル５等が設けられている。パチンコ遊技機１の内部には、打球操作ハンドル５の操作に応じて遊技領域７に遊技球を打込む打球発射装置が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００２２】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、操作手段として、プッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為がプッシュセンサ１２４（図２参照）により検出される。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００２４】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【００２５】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。また、第１始動入賞口１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。
【００２６】
可変入賞球装置１５は、左右一対の可動片を備え、遊技者にとって有利（遊技球が進入可能）な開状態（第１状態）と、遊技者にとって不利（遊技球が進入不可能）な閉状態（第２状態）とに変化可能な入賞手段であり、ソレノイド１６によって駆動される。可変入賞球装置１５が開状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になる（始動入賞し易くなり）。可変入賞球装置１５が閉状態のときには、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞不可能になる。なお、可変入賞球装置１５は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（遊技球が入賞しにくい）ように構成されてもよい。可変入賞球装置１５は、所定領域に遊技球が進入可能となる第１状態と、所定領域に遊技球が進入不可能または進入困難な第２状態とに変化可能となる可変入賞手段により構成されていればよい。
【００２７】
可変入賞球装置１５が閉状態のときには、可変入賞球装置１５が遊技球を受入可能な領域がなくなるので、遊技球が第２始動入賞口１４よりも第１始動入賞口１３に入賞しやすい。一方、可変入賞球装置１５が開状態のときには、第１始動入賞口１３よりも、可変入賞球装置１５が遊技球を受入可能な領域が広くなるので、第１始動入賞口１３よりも第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００２８】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００２９】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される。普通図柄表示器１０における変動表示結果による停止図柄が所定の図柄（当り図柄。）となったときに、可変入賞球装置１５が所定回数および所定時間だけ開状態に制御される。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄の変動表示が保留記憶され、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。このような普通図柄の保留記憶に基づいて普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、普通図柄の保留記憶が消化され、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００３０】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、遊技球が、始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に進入（通過、入賞を含む）して第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａで検出されることにより変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立する。その後、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態となる変動表示の開始条件が成立したことに基づいて開始される。第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示時間（変動時間）が経過すると、当該変動表示の表示結果（停止図柄）が導出表示されて終了する。また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。第１始動入賞口１３への遊技球の進入による保留記憶は、第１保留記憶と呼ばれる。第２始動入賞口１４への遊技球の進入による保留記憶は、第２保留記憶と呼ばれる。
【００３１】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、第１保留記憶の保留記憶数を表示する４つの表示器からなる。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、第２保留記憶の保留記憶数を表示する４つの表示器からなる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのそれぞれは、対応する有効な始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やし、対応する特別図柄表示器での変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００３２】
第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置９で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときには、その変動表示に対応して演出表示装置９で演出図柄の変動表示等の演出表示が実行される。
【００３３】
特別図柄および演出図柄の変動表示が実行され、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、演出表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３４】
また、演出表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３５】
ここで、リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３６】
リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【００３７】
スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画を表示する等、演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、比較的簡素な演出表示が実行される。
【００３８】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様ではずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【００３９】
また、演出表示装置９の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される（図示省略）。また、保留表示エリアから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応するアクティブ表示（変動対応表示とも呼ぶ）を含む情報を表した画像を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアに隣接して形成される。
【００４０】
可変入賞球装置１５の下方には、ソレノイド２１によって駆動される開閉板を備え、遊技者にとって有利（遊技球が進入可能）な開状態（第１状態）と、遊技者にとって不利（遊技球が進入不可能）な閉状態（第２状態）とに変化可能な入賞手段として、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は、大当り遊技状態において開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３により入賞球として検出される。なお、特別可変入賞球装置２０は、閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（遊技球が入賞しにくい）ように構成されてもよい。
【００４１】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。ラウンドにおいて繰返し継続制御により特別可変入賞球装置２０が開放される遊技は、ラウンド遊技と呼ばれる。大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる最終ラウンド（たとえば第１５ラウンド等）に達するまで繰返される。
【００４２】
大当りについては、複数の種別が設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。「大当り」の種別のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００４３】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００４４】
特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００４５】
電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。また、このような制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００４６】
このような電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００４７】
大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００４８】
大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００４９】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側には、効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５０】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５１】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図２には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００５２】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００５３】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００５４】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００５５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００５６】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御用ＣＰＵ１０１を含む。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュセンサ１２４の検出信号が、入力ポート１０６を介して入力される。
【００５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出表示装置９等の各種演出装置の演出内容を指示する演出制御コマンドを、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なったりすることで、各種の演出制御を行なう。
【００５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、遊技制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。第１特別図柄と第２特別図柄とのような特別図柄の変動表示、および、大当り遊技制御等の特定の遊技制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される遊技制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
【００５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、各種のランダムカウンタからデータを抽出し、その抽出データを用いて、大当り判定、大当り種類判定、変動パターン種別判定、変動パターン判定、普通当り判定、および、ラウンダムカウンタの初期値決定等を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、このような各種判定に基づいて、大当り遊技制御、第１特別図柄の変動表示、第２特別図柄の変動表示、および、普通図柄の変動表示等の各種遊技制御を実行する。
【００６０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０では、このような各種判定に基づいて、大当りの判定結果、大当り種類の判定結果、変動パターン種別の判定結果、および、変動パターンの判定結果等の予め定められた制御情報を、演出制御指示用のコマンドである演出制御コマンドとして、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００では、受信した演出制御コマンドに基づいて、第１特別図柄の変動表示、第２特別図柄の変動表示、および、大当り制御等の遊技制御に合せた演出を実行する。
【００６１】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出制御用の予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ，４ｍｓ等）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の演出制御が実行可能となる。演出図柄の変動表示に関する演出、および、大当り遊技状態に関する演出等の特定の演出制御が、タイマ割込処理が実行されるときに付随して実行される演出制御プロセス処理により、所定のプロセスにしたがって実行される。
【００６２】
次に、この実施の形態における保留連演出について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動入賞領域に遊技球が進入したときに、大当り判定用の乱数値、大当り種別判定用の乱数値、および、変動パターン判定用の乱数値を抽出する。そして、変動表示の実行中でないといった条件や大当り中でないといった条件などの変動表示を開始できる開始条件が、始動入賞時に成立していれば、抽出した乱数値に基づいて変動表示が実行される。
【００６３】
一方、始動入賞領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、始動入賞時に、抽出した乱数値を示す情報をＲＡＭ５５に記憶させる。そして、その始動入賞時に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、大当りとするか否かを示す情報および変動パターンを示す情報などを特定可能な先読み結果通知コマンドを送信する。保留記憶は、変動表示の開始条件が成立するたびに、古いものから読出され、読出された保留記憶の情報に基づいて変動表示が実行される。
【００６４】
そのような先読み結果通知コマンドを受信することによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りや特定の変動パターン種別となる変動表示が実行されるまでの間に、大当りや特定の変動パターン種別となるか否かを示唆したり予告したりする先読み演出を実行することができる。
【００６５】
図３は、変動パターン決定テーブルを示す図である。図３（Ａ）を参照して、高確率状態かつ高ベース状態における大当り終了後の１回目から４回目の変動表示の変動パターンとしては、はずれとすることが決定されている場合は、「非リーチはずれ（保留連以外用）」が決定され、大当りとすることが決定されている場合は、「保留連Ａ大当り」、および、「保留連Ｂ大当り」のいずれかが決定される。
【００６６】
「非リーチはずれ」は、非リーチのまま、はずれ表示結果となる変動パターンであり、変動時間は５秒である。
【００６７】
「保留連Ａ大当り」は、暗転演出および爆発演出の後に大当り表示結果となる変動パターンであり、変動時間は１０秒である。「保留連Ｂ大当り」は、リーチとなりバトル演出が実行された後に大当り表示結果となる変動パターンであり、変動時間は３０秒である。
【００６８】
図３（Ｂ）を参照して、高確率状態かつ高ベース状態における大当り終了後の５回目以降の変動表示の変動パターンとしては、はずれとすることが決定されている場合は、「非リーチはずれ（保留連以外用）」および「リーチはずれ」のいずれかが決定され、大当りとすることが決定されている場合は、「大当り」が決定される。大当り終了後の５回目以降の変動表示においては「保留連Ａ大当り」および「保留連Ｂ大当り」の変動パターンは決定されない。
【００６９】
「リーチはずれ」は、リーチとなった後にはずれ表示結果となる変動パターンであり、変動時間は３０秒である。「大当り」は、リーチとなった後に大当り表示結果となる変動パターンであり、変動時間は３０秒である。
【００７０】
なお、高確率状態かつ高ベース状態以外の状態においても、図３に示す変動パターンテーブルを用いてもよく、あるいは他の変動パターンテーブルを用いてもよい。また、大当り終了後の５回目以降の変動表示において、リーチ演出としてバトル演出を実行してもよい。
【００７１】
また、この実施の形態では、変動パターン種別ごとの変動パターンが１種類ずつ、つまり、変動パターン種別と変動パターンとが同義である場合を示すが、これに限定されず、複数の変動パターンを含む変動パターン種別があるようにしてもよい。また、保留連Ａ大当りおよび保留連Ｂ大当りの変動パターンと同様の演出を実行してはずれとなる変動パターンを設けるようにしてもよい。
【００７２】
図４は、保留連演出処理の流れを示すフローチャートである。保留連演出処理は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって実行される。この保留連演出処理は、演出制御プロセス処理の各プロセスで実行される処理のうち保留連演出に関する処理を便宜的に１つの図に集めて示したものである。
【００７３】
図４を参照して、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留連Ａ大当りまたは保留連Ｂ大当りを示す先読み結果通知コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１１１）。受信した（ステップＳ１１１でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、それぞれ、保留連Ａフラグまたは保留連Ｂフラグをオン状態とする。
【００７４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留連Ａフラグがオン状態である、つまり、保留連Ａ演出の実行中か否かを判断する（ステップＳ１２１）。保留連Ａフラグがオン状態である（ステップＳ１２１でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りのエンディング演出時であるか否かを判断する（ステップＳ１２２）。保留連Ａ演出中の大当りのエンディング演出時である（ステップＳ１２２でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、暗転演出を実行する（ステップＳ１２３）。
【００７５】
図５は、保留連Ａ演出の演出表示装置９の画面遷移図である。図５（Ａ）は、演出表示装置９で大当りのエンディング演出が実行されている状態を示す。このときに、図４のステップＳ１２３で暗転演出が実行されることで、図５（Ｂ），図５（Ｃ）で示すように演出表示装置９の画面に画像が表示されている状態から暗転する。
【００７６】
図４に戻って、大当りのエンディング演出時でない（ステップＳ１２２でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留連Ａ大当りとなるターゲットの保留記憶の手前の保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。
【００７７】
保留連Ａ演出中のターゲット手前の変動表示の開始時である（ステップＳ１２４でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、暗転演出を継続する（ステップＳ１２５）。
【００７８】
図５に進んで、図５（Ｄ）で示すように、暗転演出が継続される。なお、画面右下部に、変動表示は小図柄で実行され、保留表示は数字のみで表示される。なお、画面外に保留個数を表示するための保留表示用発光手段を設けた構成においては、画面から保留表示を省略してもよい。
【００７９】
図４に戻って、ターゲット手前の変動表示の開始時でない（ステップＳ１２４でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留連Ａ大当りとなるターゲットの保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する（ステップＳ１２６）。
【００８０】
保留連Ａ演出中のターゲットの変動表示の開始時である（ステップＳ１２６でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「保留連Ａ大当り」の変動パターンに基づく演出を実行する（ステップＳ１２７）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留連Ａフラグをオフ状態とする（ステップＳ１２８）。
【００８１】
図５に進んで、図５（Ｅ）で示すように、保留連Ａ大当りの変動パターンに基づく変動表示においては、開始時には、暗転演出が実行される。なお、図５（Ｅ）の場合も、図５（Ｄ）と同様、画面右下部に、変動表示および保留表示が表示される。そして、図５（Ｆ）で示すように、爆発演出が実行される。最後に、図５（Ｇ）で示すように、大当りが確定した旨の表示が行なわれる。その後、図５（Ｈ）で示すように、通常の大当りと同様の大当り中の演出が実行される。
【００８２】
この実施の形態においては、大当りの終了後の１回目から４回目の変動表示においては、先の大当り状態において保留記憶が無い場合であっても、「保留連Ａ大当り」の変動パターンが決定された場合、保留連Ａ大当りの演出が実行される。
【００８３】
図６は、先の大当り状態において保留記憶が無い場合の保留連Ａ演出と同様の演出の画面遷移図である。図６（Ａ）の画面は、図５（Ａ）の画面と同様である。大当りのエンディング演出が終了するまでに保留記憶が無い場合、始動入賞があるごとに、はずれとすることが決定されている場合には、図５（Ｂ）で示すように、非リーチはずれの変動パターンに基づいて変動表示が実行されたり、リーチはずれの変動パターンに基づいて変動表示が実行されたりする。
【００８４】
そして、始動入賞があり、「保留連Ａ大当り」とすることが決定された場合は、図５（Ｂ）から図５（Ｄ）で示したような暗転演出が実行されていない状態であっても、図６（Ｃ）から図６（Ｅ）で示すように、図５（Ｅ）から図５（Ｇ）と同様の保留連Ａ大当りの演出が実行される。その後、図５（Ｈ）と同様に、図６（Ｆ）で示すように、通常の大当りと同様の大当り中の演出が実行される。
【００８５】
図４に戻って、保留連Ａフラグがオン状態でない（ステップＳ１２１でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留連Ｂフラグがオン状態である、つまり、保留連Ｂ演出の実行中か否かを判断する（ステップＳ１３１）。保留連Ｂフラグがオン状態である（ステップＳ１３１でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの所定回のラウンド時であるか否かを判断する（ステップＳ１３２）。保留連Ｂ演出中の大当りの所定回のラウンド時である（ステップＳ１３２でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、バトル実行予告演出を実行する（ステップＳ１３３）。
【００８６】
図７は、保留連Ｂ演出の演出表示装置９の画面遷移図である。図７（Ａ）は、演出表示装置９で大当りの所定回（ここでは７ラウンド目）のラウンド時を示す。このときに、図４のステップＳ１３３でバトル実行予告演出が実行されることで、図７（Ｂ），図７（Ｃ）で示すように演出表示装置９の画面に画像が表示されている状態から暗転した後、バトル演出の実行が確定した旨が表示される。その後、図７（Ｄ）で示すように、大当りのエンディング演出が実行される。
【００８７】
図４に戻って、大当りの所定回のラウンド時でない（ステップＳ１３２でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留連Ｂ大当りとなるターゲットの保留記憶の手前の保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する（ステップＳ１３４）。
【００８８】
保留連Ｂ演出中のターゲット手前の変動表示の開始時である（ステップＳ１３４でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、抽選結果に応じて、変動パターンコマンドで示される変動パターンに替えて、バトル演出のキャラクタを表示する変動パターンに基づく演出を実行する（ステップＳ１３５）。
【００８９】
図７に進んで、図７（Ｅ）で示すように、抽選結果に応じて、バトル演出のキャラクタを表示する変動パターンが設定されなかった場合は、ターゲット手前の変動表示においては変動パターンコマンドで示される変動パターンに基づく変動表示が実行される。
【００９０】
図４に戻って、ターゲット手前の変動表示の開始時でない（ステップＳ１３４でＮＯ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留連Ｂ大当りとなるターゲットの保留記憶に対応する変動表示の開始時であるか否かを判断する（ステップＳ１３６）。
【００９１】
保留連Ｂ演出中のターゲットの変動表示の開始時である（ステップＳ１３６でＹＥＳ）と判断した場合、演出制御用ＣＰＵ１０１は、「保留連Ｂ大当り」の変動パターンに基づく演出を実行する（ステップＳ１３７）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、保留連Ｂフラグをオフ状態とする（ステップＳ１３８）。
【００９２】
図７に進んで、図７（Ｆ）で示すように、保留連Ｂ大当りの変動パターンに基づいて、リーチとなった後に保留連Ｂ大当りのバトル演出が実行される。最後に、図７（Ｇ）で示すように、バトル演出で味方のキャラクタが勝利することで大当りが確定した旨の表示が行なわれる。その後、図７（Ｈ）で示すように、通常の大当りと同様の大当り中の演出が実行される。
【００９３】
また、確変大当りとするか通常大当りとするかを図７（Ｇ）で示したバトル演出でのバトル結果で報知する。たとえば、図７（Ｇ）で示すようにパンチで勝利した場合は、通常大当りであり、キックで勝利した場合は、確変大当りであることを示す。なお、バトル敗北演出を通常大当りとしてもよい。
【００９４】
［まとめ］
次に、以上説明した実施の形態の効果を説明する。
【００９５】
（１）  大当り状態の終了後の保留記憶数の上限の範囲内の変動表示のうち大当り状態の制御の契機となる大当り変動表示において、図５（Ｅ）〜図５（Ｇ），図６（Ｃ）〜図６（Ｅ）で示すような図３のステップＳ１２７で保留連Ａ大当りの変動パターンに基づく保留連Ａ大当り演出（暗転演出からの大当り確定演出）を実行可能である。先に制御された大当り状態において保留記憶があるとの条件が成立している場合には、先に制御された大当り状態の制御中から後に制御される大当り変動表示が実行されるまでに、保留連Ａ大当り演出と関連する、図５（Ｄ）で示すような図４のステップＳ１２５で継続される暗転演出を実行可能である。大当り変動表示が実行されるまでに暗転演出が実行されたか否かにかかわらず、後の大当り状態についての大当り変動表示において、図５（Ｅ）〜図５（Ｇ）、図６（Ｃ）〜図６（Ｅ）で示されるように、図４のステップＳ１２７で保留連Ａ大当り演出を実行可能である。
【００９６】
これにより、先の大当り状態の終了時から保留記憶数の上限の範囲内に行なわれる大当り状態の制御の契機となる大当り変動表示において、先の大当り状態の制御中から後に制御される大当り変動表示が実行されるまでに暗転演出が実行されたか否かに関わらず保留連Ａ大当り演出を実行可能である。その結果、先の大当り状態の終了後の保留記憶数の上限の範囲内の大当り状態であることの特別感を出しつつ、演出の差し替えが不要となり処理負担を軽減することができる。
【００９７】
（２）  遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技の進行を制御するとともに演出を制御するための変動パターンコマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００によって図４のステップＳ１２７で実行される保留連Ａ大当りの変動パターンの演出は、図３（Ａ）で示される保留連Ａ大当り変動パターンを指定するコマンドに１対１で対応する。
【００９８】
これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００の側での処理負担を軽減することができる。
【００９９】
（３）  図５（Ｄ）で示すような図４のステップＳ１２５で継続される暗転演出の演出態様は、図５（Ｅ）で示されるような保留連Ａ大当り演出の開始時の演出態様である暗転演出と共通している。
【０１００】
これにより、図５（Ｄ）で示すようなターゲット手前での暗転演出の実行無しに保留連Ａ大当り演出が実行された場合であっても、違和感なく、保留連Ａ大当り演出を実行することができる。
【０１０１】
（４）  図５（Ｄ），図５（Ｅ）で示したように、共通している演出態様は、暗転画像を表示する演出態様である。
【０１０２】
これにより、図５（Ｄ）で示されるようなターゲット手前での暗転演出の実行無しに保留連Ａ大当り演出が実行された場合であっても、違和感なく、保留連Ａ大当り演出を実行することができる。
【０１０３】
（５）  保留記憶数の上限の範囲内に行なわれる大当り変動表示において、保留連Ａ大当り演出と異なる図３のステップＳ１３７で実行される保留連Ｂ大当りの変動パターンに基づく図７（Ｆ），図７（Ｇ）で示すような保留連Ｂ大当り演出（バトルリーチ演出）を実行可能である。先に制御された大当り状態にて保留記憶があるとの条件が成立している場合には、先に制御された大当り状態の制御中から後に制御される大当り変動表示が実行されるまでに、ターゲット手前の変動表示における暗転演出と異なる、図４のステップＳ１３５で抽選結果に応じて設定されるバトル演出のキャラクタを表示する変動パターンに基づく演出を実行可能である。
【０１０４】
これにより、先の大当り状態の終了時から保留記憶数の上限の範囲内に行なわれる演出の種類が複数種類となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、先の大当り状態の終了時から保留記憶数の上限の範囲内で保留連Ｂ大当り演出が実行される場合において、必ずしも、ターゲット手前の変動表示においてバトル演出のキャラクタを表示する演出が実行されるとは限らないため、保留連Ｂ大当り演出の演出内容に遊技者を一層注目させることができる。
【０１０５】
（６）  大当り状態は、大当り状態の後に大当り状態とは異なる状態であって遊技者にとって有利な確変状態とされる確変大当りと、当該大当り状態の後に非確変状態とされる通常大当りとを含む。保留連Ｂ大当り演出として、確変大当りとするか通常大当りとするかをバトル結果により報知する演出を実行可能である。
【０１０６】
これにより、保留連Ｂ大当り演出の演出内容に遊技者を一層注目させることができる。
［変形例］
次に、以上説明した実施の形態の変形例を説明する。
【０１０７】
（１）  前述した実施の形態においては、保留連Ａ大当り演出および保留連Ｂ大当り演出を実行するようにした。しかし、これに限定されず、大当り状態が終了するときに大当りとすることが決定されている保留記憶がある場合に、他の保留連演出を実行するようにしてもよい。
【０１０８】
（２）  前述した実施の形態において、保留連Ｂ大当りとすることが決定されている場合は、図７（Ｃ）で示したように、先の大当り状態の所定のラウンドで、保留連Ｂ大当り演出の実行が確定した旨を報知するようにした。しかし、これに限定されず、保留連Ｂ大当り演出の実行が確定した旨を、他のタイミングで報知するようにしてもよく、たとえば、先の大当り状態のエンディング演出の実行中に報知するようにしてもよい。
【０１０９】
（３）保留連Ａ大当りまたは保留連Ｂ大当りとすることが決定されている場合において、対象となる後の大当りが確変大当りの場合にのみ、先の大当り中に各種保留連大当り演出を実行するようにしてもよい。
【０１１０】
さらに、保留連Ｂ大当りとすることが決定されている場合において、対象となる後の大当りが確変大当りの場合に、先の大当り中に各種保留連大当り演出を実行するか否かを抽選によって決定するようにしてもよい。
【０１１１】
ここで、後の大当りが確変大当りの場合にのみ先の大当り中に保留連大当り演出を実行し、かつバトル敗北が通常大当り（確変終了）に対応するような構成においては、先の大当り中に保留連大当り演出が実行されていなければ、大当り終了後４変動のバトル演出において味方キャラクタが敗北することが実質的に報知されることとなり興趣が低下してしまう。
【０１１２】
そこで、先の大当り中に各種保留連大当り演出を実行するか否かを抽選によって決定することによって、後の大当りが確変大当りの場合にのみ先の大当り中に保留連大当り演出を実行し、かつバトル敗北が通常大当りに対応するような構成において、大当り終了後４変動までにバトル演出が実行された場合に、先の大当り中に保留連大当り演出が実行されていなくても、そのバトル演出において味方キャラクタが勝利するパターンが存在することとなり、興趣の低下を抑えることができる。
【０１１３】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１１４】
１  パチンコ遊技機、２０  特別可変入賞球装置、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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