(57)【要約】【課題】特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在しているときに、当該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタに各プレイヤを注目させ、これによりゲームの臨場感を高める。【解決手段】プレイヤキャラクタ３０１Ａ〜３０１Ｄは、同じパーティーに属し、敵キャラクタ３０２Ａ〜３０２Ｃとのバトルを共に行う。パーティー内に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在しないときには、各ビデオゲーム装置の表示画面１２２Ａ、１２２Ｂは、当該ビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを中心とした画面となる。プレイヤキャラクタ３０１Ａが必殺技を繰り出すと、これに対応するビデオゲーム装置Ａの表示画面１２２Ａだけではなく、プレイヤキャラクタＢに対応するビデオゲーム装置Ｂの表示画面１２２Ｂも、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタ３０１Ａを中心とした画面となる。【選択図】図８
2018027318.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続された複数の端末装置を備え、前記複数の端末装置を各々利用するプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作することによりゲームに参加するネットワークゲームシステムであって、
前記複数の端末装置のうち少なくとも１つから送信された動作情報を受信する動作情報受信手段と、
前記動作情報受信手段が受信した動作情報に基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段と、
前記動作情報受信手段が受信した動作情報に基づいて予め定められた特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定する特別キャラクタ判定手段と、
前記ゲーム進行手段により進行されたゲームの進行状況に応じたゲーム情報を、前記複数の端末装置のうち少なくとも１つに送信するゲーム情報送信手段と、を備え、
前記複数の端末装置は、それぞれ、
表示装置と、
入力手段と、
前記ゲーム情報を受信するゲーム情報受信手段と、
前記ゲーム情報受信手段が受信したゲーム情報に基づいた画像を前記表示装置に表示させる画像表示手段と、
前記入力手段に対するプレイヤの入力に応じたプレイヤキャラクタの動作に関する動作情報を前記動作情報受信手段に送信する動作情報送信手段と、を備え、
前記画像表示手段は、
前記端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタと前記ゲームの進行状況とに基づいた画像を前記表示装置に表示させる通常時画像表示手段と、
他のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタが特別な動作状態を示すと前記特別キャラクタ判定手段が判定した場合、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタに基づいた画像であって、
前記通常時画像表示手段により表示される画像とは異なる視点を設定された仮想カメラに基づいた画像、
前記通常時画像表示手段により表示される画像とは異なる視軸を設定された仮想カメラに基づいた画像、及び／又は、
前記通常時画像表示手段により表示される画像とは、画像内における前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの位置が異なる画像
を前記表示装置に表示させる特別時画像表示手段とを含み、
通常時画像表示手段により表示される画像が、各端末装置においてそれぞれ異なるものである
ネットワークゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲームに関し、特に各プレイヤが利用する端末装置におけるゲームの進行状況を示す画面の表示に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のネットワーク技術の進歩に伴い、複数のプレイヤが参加してゲームが進行するネットワークゲーム（オンラインゲーム）が盛んに行われるようになってきている。ネットワークゲームを行うためのシステムは、ネットワークゲームを運営する者が管理するサーバ装置と、このサーバ装置にインターネットなどのネットワークを介して接続可能な各プレイヤのクライアント装置とから構成されるものとなっている。
【０００３】
上記のネットワークゲームのうち、ＲＰＧ（Role Playing Game）では、同時に多数のプレイヤが参加することで、そのプレイヤキャラクタ同士で、敵キャラクタとのバトルを協力して行わせたり、或いはプレイヤ同士がプレイヤキャラクタにバトルを行わせたりして進行していくものとなっている。特に最近では、より多くのプレイヤの参加を可能としたＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online RPG）も行われるようになってきている。
【０００４】
ネットワークゲームにおいては、各クライアント装置においてゲームの画面が表示装置に表示されるが、各クライアント装置のプレイヤが自ら入力装置を操作して自己のプレイヤキャラクタを動作させるため、各クライアント装置において表示されるゲームの画面は、当該クライアント装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを基準として生成されるものとなっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１１３６９６号公報（段落００８８等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、ゲームに参加するプレイヤの中には、ゲームの中で誰よりも目立ちたい（自己のプレイヤキャラクタを目立たせたい）という欲求を持っている者も少なくない。また、このようなプレイヤは、一般に、他のプレイヤに比べて自己のプレイヤキャラクタに対して派手な動作を行わせる傾向があるため、当該プレイヤキャラクタの動きは、ゲームの進行に対して重大な影響を及ぼすことが多い。
【０００７】
しかしながら、ネットワークゲームにおいて各クライアント装置において表示される画面は、特定のイベントが開始される前に表示されるムービーを見ている場合などを除いてプレイヤがゲームに参加して自己のプレイヤキャラクタを動作させようとしているときには、当該プレイヤのプレイヤキャラクタを基準として生成されたものが表示されることとなる。このため、ゲームの進行に対して重大な影響を及ぼすような他のプレイヤキャラクタの動作が見られるとは限らない。このため、ゲームの臨場感が高まらない場合も生じてくるという問題点が生じていた。
【０００８】
本発明は、ネットワークゲームにおいて特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在しているときに、当該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタに各プレイヤを注目させ、これによりゲームの臨場感を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかるネットワークゲームシステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にネットワークを介して接続された複数の端末装置とを備え、該複数の端末装置を各々利用するプレイヤが自己のプレイヤキャラクタを操作することにより該サーバ装置が提供するゲームに参加するネットワークゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記複数の端末装置の各々から送信されたキャラクタ動作情報を受信するキャラクタ動作情報受信手段と、前記キャラクタ動作情報受信手段が前記複数の端末装置の各々から受信したキャラクタ動作情報のうちに、予め定められた特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定する特別キャラクタ判定手段と、前記特別キャラクタ判定手段により特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在すると判定しているときに、前記複数の端末装置の各々に、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準とした画面を表示させるための特別キャラクタ情報を送信する特別キャラクタ情報送信手段と、前記キャラクタ動作情報受信手段が受信したキャラクタ動作情報に従って前記複数の端末装置の各々に対応するプレイヤキャラクタを動作させて、ゲームを進行させるゲーム進行手段と、前記ゲーム進行手段により進行されたゲームの進行状況を示すゲーム進行情報を、前記複数の端末装置の各々に送信するゲーム進行情報送信手段とを備え、前記複数の端末装置は、それぞれ、前記ゲーム進行情報送信手段から送信されたゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段と、前記ゲーム進行情報受信手段が受信したゲーム進行情報に応じた画面を生成し、当該端末装置が備える表示装置に表示させるゲーム画面表示手段と、当該端末装置を利用するプレイヤが当該端末装置が備える入力装置に対して所定の操作を行うことにより、自己のプレイヤキャラクタを動作させるための動作指示を入力する動作指示入力手段と、前記特別キャラクタ情報送信手段から送信された特別キャラクタ情報を受信する特別キャラクタ情報受信手段と、前記動作指示入力手段から入力された動作指示に応じた動作情報を生成し、前記キャラクタ動作情報受信手段に受信させるべく前記サーバ装置に送信するキャラクタ動作情報送信手段とを備え、前記ゲーム画面表示手段は、前記特別キャラクタ情報受信手段により前記特別キャラクタ情報を受信していないときに、当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを基準として前記ゲーム進行情報に応じた画面を生成する通常時画面表示手段と、前記特別キャラクタ情報受信手段により前記特別キャラクタ情報を受信しているときに、該特別キャラクタ情報に従って、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準として前記ゲーム進行情報に応じた画面を生成する特別時画面表示手段とを含むことを特徴とする。
【００１０】
上記ネットワークゲームシステムでは、複数の端末装置を各々利用するプレイヤに対応した複数のプレイヤキャラクタがゲームに参加するものとなっており、各端末装置では、ゲームの進行状況に応じてサーバ装置から送信されたゲーム進行状況に応じた画面を生成し、当該端末装置が備える表示装置に表示させるものとしている。ここで、各端末装置において表示装置に表示される画面は、通常、当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを基準として生成されるものとなっている。
【００１１】
また、上記ネットワークゲームシステムにおいて、ゲームに参加させられている各プレイヤキャラクタは、対応する端末装置を利用するプレイヤが入力装置から入力した動作指示に従って動作させられる。そして、その入力した動作指示によって、その動作状態が予め定められた特別な動作状態（例えば、バトルにおいて必殺技を繰り出した状態など）となるプレイヤキャラクタも生じてくる。
【００１２】
サーバ装置は、この特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在するかどうかを判定し、存在すると判定しているときには、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準とした画面を表示させるための特別キャラクタ情報を各端末装置に送信している。そして、各端末装置においては、自己のプレイヤキャラクタではなくとも、特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在して特別キャラクタ情報を受信しているときには、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準として画面を生成して、表示装置に表示させるものとしている。
【００１３】
これにより、とりわけ特別な動作状態となっているプレイヤキャラクタがゲームの進行に対して重大な影響を及ぼす場合など、全てのプレイヤが当該特別な動作状態となっているプレイヤキャラクタを画面上で見ることになり、ゲームの臨場感が高まるものとなる。また、入力装置からの動作指示の入力により自己のプレイヤキャラクタを特別な動作状態とさせたプレイヤにとっては、自己のプレイヤキャラクタの特別な動作を他のプレイヤにも見させることができるので、ゲームの中で誰よりも目立ちたい（自己のプレイヤキャラクタを目立たせたい）という欲求を満足させることができるものとなる。
【００１４】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記特別時画面表示手段は、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準として前記ゲーム進行情報に応じた画面として、前記ゲーム進行情報受信手段が受信したゲーム進行情報に従って、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタに所定の効果表示を付した画面を生成するものとしてもよい。この効果表示は、前記複数の端末装置の全てで同じになるものとしてもよい。
【００１５】
この場合、特別な動作状態となっているプレイヤキャラクタが存在する場合に、当該プレイヤキャラクタの特別な動作状態だけではなく、それに付される効果表示も他のプレイヤにも見させることができるので、ゲームの臨場感をいっそう高めさせるとともに、ゲームの中で目立ちたいというプレイヤの欲求もいっそう満足させることができる。
【００１６】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記複数の端末装置は、それぞれ、前記動作指示入力手段から入力された動作指示に従って、当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作を特定する動作特定手段をさらに備え、前記キャラクタ動作情報は、前記動作特定手段により特定された当該端末装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタの動作を示す情報であるものとしてもよい。この場合において、前記複数の端末装置は、それぞれ、前記特別キャラクタ情報受信手段により前記特別キャラクタ情報を受信しているときに、前記動作指示手段からの前記動作指示の入力を無効化する動作指示無効化手段をさらに備えるものとすることができる。
【００１７】
或いは、前記キャラクタ動作情報は、前記動作指示入力手段により入力された動作指示を示す情報であるものとしてもよい。この場合において、前記ゲーム進行手段は、前記特別キャラクタ判定手段により特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在すると判定しているときに、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを当該プレイヤキャラクタに対応した端末装置から受信したキャラクタ動作情報に従っては動作させないものとすることができる。
【００１８】
ここでは、特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在し、これを基準とした画面が各端末装置において表示されている間には、他の如何なるプレイヤキャラクタに対しても対応するプレイヤが入力装置から入力した動作指示に従って動作させられることがなくなる。これにより、特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタの動作で当該特別な動作状態を邪魔されてしまうことがない。また、自己のプレイヤキャラクタを基準とした画面でなく、特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準とした画面が表示されるものとされても、何れにしても自己のプレイヤキャラクタを動作させられないので、不都合が生じることがない。
【００１９】
上記のように前記複数の端末装置が動作指示無効化手段を備える場合、或いは、前記ゲーム進行手段が前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを当該プレイヤキャラクタに対応した端末装置から受信したキャラクタ動作情報に従っては動作させないものとする場合は、前記ゲーム進行手段は、前記特別キャラクタ判定手段により特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在すると判定しているときに、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタがゲームにおいて不利益を被らないようにゲームを進行させるものとすることができる。
【００２０】
この場合において、前記ゲーム進行手段は、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを、各々に対応する端末装置から受信したキャラクタ動作情報によらずに動作させるものとしてもよい。この場合の動作は、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの動作に合わせたものとすることができ、例えば、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの方向を見る、或いは該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの動作と関連した動作（特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタと同じまたは類似した動作、特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの動作を支援するような動作）とすることができる。
【００２１】
この場合、自己のプレイヤキャラクタを基準とした画面でなく、特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準とした画面が表示されている間で自己のプレイヤキャラクタを動作させることができなくても、この間にゲームにおいて不利益を被ることはないので、特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに不満を感じさせないものとすることができる。
【００２２】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記特別時画面表示手段は、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの種類毎に異なる基準を適用して、該特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準とした画面を前記ゲーム進行情報に基づいて生成するものとすることができる。
【００２３】
この場合、例えば、第１のプレイヤキャラクタが特別な動作状態を示す場合と第２のプレイヤキャラクタが特別な動作状態を示す場合とで、仮に特別な動作状態としては全く同じであっても各端末装置に表示される画面を異ならせることができるので、ゲームの画面の表示態様が豊富になり、画面の面白みを増加させることができる。
【００２４】
なお、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタの種類毎に適用される基準は、予め各々のプレイヤが該プレイヤの利用する端末装置が備える入力装置からの指示の入力により設定し、前記サーバ装置に通知しておくものとしてもよい。つまり、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタのプレイヤが選択した基準によるものとしてもよい。
【００２５】
上記ネットワークゲームシステムにおいて、前記ゲーム画面表示手段は、前記通常時画面表示手段による画面の生成から前記特別時画面表示手段による画面の生成に切り替える間に、所定の切替演出画面を生成し、当該端末装置が備える表示装置に表示させる切替演出画面表示手段をさらに含むものとすることができる。
【００２６】
なお、前記切替演出画面表示手段は、さらに、前記特別時画面表示手段による画面の生成から前記通常時画面表示手段による画面の生成に切り替える間に、所定の切替演出画面（前記通常時画面表示手段による画面の生成から前記特別時画面表示手段による画面の生成への切替時とは異なるものとしてもよい）を生成し、当該端末装置が備える表示装置に表示させるものとすることができる。
【００２７】
この場合、通常時画面表示手段による画面の生成から特別時画面表示手段による画面の生成に切り替える間に、所定の切替演出画面が表示されることで、すなわち自己のプレイヤキャラクタを基準とした画面の表示から特別な動作状態を示す他のプレイヤキャラクタの表示に切り替えられる際にプレイヤが違和感を覚えてしまうのを防ぐことができる。
【００２８】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるゲーム装置は、複数のプレイヤによって各自のプレイヤキャラクタが操作されて進行するゲームを提供するサーバ装置にネットワークを介して接続され、当該プレイヤのプレイヤキャラクタを操作するためのゲーム装置であって、前記サーバ装置から送信され、前記複数のプレイヤの各々に対応するプレイヤキャラクタの動作状態に応じたゲームの進行状況を示すゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段と、前記ゲーム進行情報受信手段が受信したゲーム進行情報に応じた画面を生成し、当該ゲーム装置が備える表示装置に表示させるゲーム画面表示手段と、当該ゲーム装置を利用するプレイヤが当該ゲーム装置が備える入力装置に対して所定の操作を行うことにより、自己のプレイヤキャラクタを動作させるための動作指示を入力する動作指示入力手段と、前記サーバ装置において前記複数のプレイヤキャラクタのうちに予め定められた特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在すると判定されたときに送信される特別キャラクタ情報を受信する特別キャラクタ情報受信手段と、前記動作指示入力手段から入力された動作指示に応じた動作情報を生成し、前記サーバ装置に送信するキャラクタ動作情報送信手段とを備え、前記ゲーム画面表示手段は、前記特別キャラクタ情報受信手段により前記特別キャラクタ情報を受信していないときに、当該ゲーム装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを基準として前記ゲーム進行情報に応じた画面を生成する通常時画面表示手段と、前記特別キャラクタ情報受信手段により前記特別キャラクタ情報を受信しているときに、該特別キャラクタ情報に従って、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準として前記ゲーム進行情報に応じた画面を生成する特別時画面表示手段とを含むことを特徴とする。
【００２９】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかるプログラムは、複数のプレイヤによって各自のプレイヤキャラクタが操作されて進行するゲームを提供するサーバ装置にネットワークを介して接続され、当該プレイヤのプレイヤキャラクタを操作するためのコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、前記サーバ装置から送信され、前記複数のプレイヤの各々に対応するプレイヤキャラクタの動作状態に応じたゲームの進行状況を示すゲーム進行情報を受信するゲーム進行情報受信手段、前記ゲーム進行情報受信手段が受信したゲーム進行情報に応じた画面を生成し、当該コンピュータ装置が備える表示装置に表示させるゲーム画面表示手段、当該コンピュータ装置を利用するプレイヤが当該コンピュータ装置が備える入力装置に対して所定の操作を行うことにより、自己のプレイヤキャラクタを動作させるための動作指示を入力する動作指示入力手段、前記サーバ装置において前記複数のプレイヤキャラクタのうちに予め定められた特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタが存在すると判定されたときに送信される特別キャラクタ情報を受信する特別キャラクタ情報受信手段、及び、前記動作指示入力手段から入力された動作指示に応じた動作情報を生成し、前記サーバ装置に送信するキャラクタ動作情報送信手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記ゲーム画面表示手段は、前記特別キャラクタ情報受信手段により前記特別キャラクタ情報を受信していないときに、当該コンピュータ装置を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを基準として前記ゲーム進行情報に応じた画面を生成する通常時画面表示手段と、前記特別キャラクタ情報受信手段により前記特別キャラクタ情報を受信しているときに、該特別キャラクタ情報に従って、前記特別な動作状態を示すプレイヤキャラクタを基準として前記ゲーム進行情報に応じた画面を生成する特別時画面表示手段とを含むことを特徴とする。
【００３０】
上記第３の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第３の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。
【００３１】
また、上記第１の観点にかかるネットワークゲームシステムを構成するサーバ装置及び端末装置は、それぞれ単体でも本発明の範囲に含まれるものである。また、上記第２の観点にかかるゲーム装置に含まれる各手段の実行する処理を各ステップの処理として実行する方法、並びに上記第３の観点にかかるプログラムに含まれる各手段の実行する処理を各ステップの処理として実行する方法も、本発明の範囲に含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】図１のビデオゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】図１のサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】プレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間を透視変換して表示するための処理を模式的に示す図である。
【図５】図１、図３のサーバ装置において管理されるテーブルを示す図である。
【図６】ビデオゲーム装置において実行される処理を示すフローチャートである。
【図７】サーバ装置において実行される処理を示すフローチャートである。
【図８】各々のビデオゲーム装置のバトル中における表示画面の具体的な例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３４】
図１は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数（ここでは、３つのみを図示）のビデオゲーム装置１００と、サーバ装置２００とから構成される。ビデオゲーム装置１００は、それぞれサーバ装置２００にネットワーク１５１を介して接続される。
【００３５】
このネットワークゲームシステムで適用されるゲームでは、ビデオゲーム装置１００を利用する各プレイヤは、全てのプレイヤに共通の仮想空間（ゲーム空間）に形成されたフィールド上で自己のプレイヤキャラクタ（以下、自プレイヤキャラクタとする）を移動させていくことによりゲームを進行していく。各プレイヤは、自プレイヤキャラクタと、他のプレイヤが動作させるプレイヤキャラクタ（以下、他プレイヤキャラクタとする）とでパーティーを形成し、そのパーティー毎にゲームを進行させる。
【００３６】
ゲームの進行は、主にパーティーがフィールド上を移動してそこで遭遇する敵キャラクタとのバトルを行うことによって行われる。そして、パーティーは、そのバトルにおいて敵キャラクタを倒すことによって経験値を得ることができる。これによって、プレイヤは自己のプレイヤキャラクタを強化することができ、さらに強力な敵キャラクタを倒すことができるようになる。
【００３７】
図２は、図１のビデオゲーム装置１００の構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオゲーム装置１００は、装置本体１０１を中心として構築される。この装置本体１０１は、その内部バス１１９に接続された制御部１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１０７、サウンド処理部１０９、グラフィック処理部１１１、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３、通信インターフェイス１１５、及びインターフェイス部１１７を含む。
【００３８】
この装置本体１０１のサウンド処理部１０９は、スピーカーであるサウンド出力装置１２５に、グラフィック処理部１１１は、表示画面１２２を有する表示装置１２１に接続されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３には、記録媒体（本実施の形態では、ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）１３１を装着し得る。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続される。インターフェイス部１１７には、発光部１６０と受信部１６１とメモリーカード１６２とが接続されている。
【００３９】
制御部１０３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、ＨＤＤ１０７や記録媒体１３１上に格納されたプログラムを実行し、装置本体１０１の制御を行う。制御部１０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１０５は、制御部１０３のワークエリアである。ＨＤＤ１０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。サウンド処理部１０９は、制御部１０３により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置１２５にサウンド信号を出力する。
【００４０】
グラフィック処理部１１１は、制御部１０３から出力される描画命令に従って、フレームメモリ（フレームバッファ）１１２（図では、グラフィック処理部１１１の外側に描かれているが、グラフィック処理部１１１を構成するチップに含まれるＲＡＭ内に設けられる）に画像を展開し、表示装置１２１の表示画面１２２上に画像を表示するビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１１１から出力されるビデオ信号に含まれる画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００４１】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３は、記録媒体１３１に対しプログラム及びデータの読み出しを行う。通信インターフェイス１１５は、ネットワーク１５１に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。入力装置１６３は、方向キー及び複数の操作ボタンを備え、方向キーの操作により後述するプレイヤキャラクタを移動させ、操作ボタンの操作により育成キャラクタに話しかける等の所定の処理を行わせるものである。方向キーは、カーソルの移動などのためにも用いられ、操作ボタンは、所定の指示を入力するために用いられる。
【００４２】
入力装置１６３は、受光部１６３ａと、加速度センサ１６３ｂと、送信部１６３ｃを含んでいる。受光部１６３ａは、発光部１６０に含まれる各ＬＥＤから照射された光を受光する。入力装置１６３の向きによって、受光部１６３ａが光を受光できるＬＥＤの数及び位置に違いが生じる。加速度センサ１６３ｂは、３軸以上の多軸加速度センサからなり、入力装置１６３の傾き及び３次元の動きを検出する。入力装置１６３は、また、方向キー及び複数の操作ボタンを備えている。
【００４３】
後述するプレイヤキャラクタの行動は、プレイヤによる方向キーの操作により順次選択され、特定の操作ボタンの操作により選択が確定する。入力装置１６３の操作の組合せにより、バトルにおいて敵キャラクタへの通常の攻撃よりも強力な攻撃となる必殺技を発動させることができる。また、必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタは、大きくジャンプするなど通常の攻撃よりも派手なアクションを行うものとなっている。なお、この必殺技については、さらに後述する。
【００４４】
送信部１６３ｃは、入力装置１６３の状況に応じた赤外線信号、より詳しくは、受光部１６３ａの受光状態、加速度センサ１６３ｂにより検出された入力装置１６３の傾き、並びに入力装置１６３の動く方向及び速度、方向キー及び操作ボタンからの入力に応じた赤外線信号を送信する。送信部１６３ｃから送信された赤外線信号は、入力装置１６３からの入力データとして受信部１６１により受信される。
【００４５】
インターフェイス部１１７は、受信部１６１により受信された入力データをＲＡＭ１０５に出力し、制御部１０３がそれを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部１１７は、また、制御部１０３からの指示に基づいて、ＲＡＭ１０５に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード１６２に保存させ、メモリーカード１６２に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、ＲＡＭ１０５に転送する。
【００４６】
ビデオゲーム装置１００でゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体１３１に記憶されている。記録媒体１３１に記憶されているデータとしては、ゲーム空間に存在するオブジェクト（ゲーム空間に形成されたフィールド、自身及び他者のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ）を構成するためのグラフィックデータを全て含んでいる。
【００４７】
記録媒体１３１に記憶されたプログラム及びデータは、実行時にＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３により読み出されて、ＲＡＭ１０５にロードされる。制御部１０３は、ＲＡＭ１０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部１０９に出力する。制御部１０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ１０５に記憶される。
【００４８】
図３は、図１のサーバ装置２００の構成を示すブロック図である。図示するように、サーバ装置２００は、サーバ本体２０１を中心として構築される。サーバ本体２０１は、その内部バス２１９に接続された制御部２０３、ＲＡＭ２０５、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）２０７、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３、通信インターフェイス２１５を含む。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１３には、記録媒体（ＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭ）２３１を装着し得る。
【００４９】
制御部２０３は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＲＯＭ（Read Only Memory）などを含み、ＨＤＤ２０７や記録媒体２３１上に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置２００の制御を行う。制御部２０３は、現在時刻を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ２０５は、制御部２０３のワークエリアである。ＨＤＤ２０７は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。通信インターフェイス２１５は、ネットワーク１５１に接続され、ビデオゲーム装置１００のそれぞれとの通信を行う。
【００５０】
サーバ装置２００でネットワークゲームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体２３１に記憶され、ここからＨＤＤ２０７にインストールされる。そして、このプログラム及びデータは実行時にＨＤＤ２０７から読み出されて、ＲＡＭ２０５にロードされる。制御部２０３は、ＲＡＭ２０５にロードされたプログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置１００のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネットワークゲームを進行させる。制御部２０３が処理を行っている間の中間的なデータは、ＲＡＭ２０５に記憶される。
【００５１】
この実施の形態にかかるネットワークゲームでは、プレイヤキャラクタの移動空間としての仮想３次元空間にフィールドが形成されており、プレイヤは、入力装置１６３を操作してプレイヤキャラクタをフィールド上において移動させながらゲームを進行させていく。このフィールドが形成された仮想３次元空間における位置は、ワールド座標系（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の座標によって一意に特定される。フィールド上に存在するオブジェクトのグラフィックデータは、いずれも各頂点の座標をワールド座標系の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。
【００５２】
プレイヤキャラクタは、各頂点の座標をローカル座標系（ｘ，ｙ，ｚ）の座標で示す複数のポリゴンによって構成されている。プレイヤキャラクタは、そのほぼ中心の点を基準点として設定しており、仮想３次元空間における位置は、基準点のワールド座標系における座標で示される。また、プレイヤキャラクタの向きは、ローカル座標系の各軸がワールド座標系の各軸に対してなす角で表される。
【００５３】
そして、表示処理を行う際においては、視認範囲に含まれる全オブジェクトの特徴点（各ポリゴンの頂点）の座標がワールド座標系の座標に変換される。また、プレイヤキャラクタの進行方向は、現在のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタの位置と前のフレーム期間におけるプレイヤキャラクタの位置関係に基づいて決められる。
【００５４】
各プレイヤのプレイヤキャラクタを含む仮想３次元空間内のキャラクタが、該空間を移動していく様子は、仮想カメラにより仮想３次元空間を透視変換することで表示画面１２２上に映し出され、プレイヤに認識されるものとなる。図４は、この透視変換の様子を模式的に示す。仮想３次元空間内に仮想カメラ３０１が置かれ、仮想スクリーン３０２上に投影された画像が表示画面１２２に表示される画像となる。
【００５５】
この仮想カメラ３０１の位置が視点３０３、仮想カメラ３０１の向きが視軸３０４、視点３０３と仮想スクリーン３０２の頂点の四隅を結んだ４本の直線が作る領域が視界３０５となる。仮想スクリーン３０２の大きさは固定であり、視界３０５の広さを決めれば仮想スクリーン３０２の位置が決まり、仮想スクリーン３０２の位置を決めれば視界３０５の広さが決まるという関係がある。
【００５６】
視軸３０５は、仮想スクリーン３０２の中心点を通るので、参照点（ここでは、プレイヤキャラクタ３００の基準位置）が必ず表示画面の中心位置に来ることになる。また、視点３０３から視軸３０４の方向の所定距離にクリップ面３０６が定められ、クリッピング範囲、すなわち仮想３次元空間において透視変換により画像が生成される範囲（すなわち、視認範囲）は、視界３０５の範囲内において仮想スクリーン３０２からクリップ面３０６までの範囲となる。
【００５７】
なお、参照点とされるプレイヤキャラクタ３００は、他プレイヤキャラクタが必殺技を繰り出している最中であり、この際にサーバ装置２００から送信される占有カメラ情報（必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタを特定可能とする）を受信しているときには、当該必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタとなるが、それ以外の場合は、各ビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤによって操作される自プレイヤキャラクタとなる。
【００５８】
このように、仮想スクリーン３０２上に画像を投影するために用いられる座標系が視点座標系（Ｘ’，Ｙ’，Ｚ’）であり、視軸３０４の方向が視点座標系のＺ’軸となる。ワールド座標系の座標（ローカル座標系の座標から変換された座標を含む）は、視点座標系の座標に変換されて、次に示す隠面消去の処理を含む透視変換の処理が行われる。
【００５９】
透視変換により仮想スクリーン３０２上に投影した画像を生成する場合には、前面に他の物体があって隠されてしまう面を消去する隠面消去を行う必要がある。隠面消去の方法としては、ここでは、Ｚバッファ法を用いるものとしている。制御部１０３は、ワールド座標系の座標を視点座標系の座標へ変換すると、各特徴点の座標をグラフィック処理部１１１に送るとともに、描画命令を出力する。この描画命令に基づいて、グラフィック処理部１１１は、各特徴点について前面にある点（Ｚ’座標の小さな点）のデータ（Ｚ’の値）が残るようにＺバッファの値を更新し、更新の都度、当該点について画像データをフレームメモリ１１２に展開していく。
【００６０】
透視変換を行う前提として、仮想カメラ３０１の視点３０３の位置、視軸３０４の方向、視界３０５の大きさ（視点３０３から仮想スクリーン３０２までの距離）、及び視点３０３からクリップ面３０６までの距離（以下、クリッピング距離という）が決まっている必要がある（仮想スクリーン３０２の位置は、これらが決まると必然的に決まる）。
【００６１】
占有カメラ情報を受信していないときには、視点３０３の位置は、プレイヤキャラクタ３００（自プレイヤキャラクタ）と所定方向に一定距離の位置に保たれ、プレイヤキャラクタ３００に追随して移動する。視軸３０４の方向は、プレイヤキャラクタ３００（自プレイヤキャラクタ）の基準点を必ず向くように一定に設定される。視界３０５の大きさ及びクリッピング距離は、基本的には同じ大きさに設定されているものとする。
【００６２】
一方、占有カメラ情報を受信しているときには、視点３０３の位置は、当該占有カメラ情報により示される位置に移動される（必殺技を終了するまでの間、当該必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタと所定方向に一定距離の位置に保たれ、当該他プレイヤキャラクタに追随して移動する）。視軸３０４の方向は、プレイヤキャラクタ３００（必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタ）の基準点を必ず向くように一定に設定される。視界３０５の大きさ及びクリッピング距離は、基本的には同じ大きさに設定されているものとする。
【００６３】
従って、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムで提供されるゲームにおいて、仮想カメラ３０１を制御する基準となるプレイヤキャラクタ３００が決定され、その位置が決定されれば、表示画面１２２に表示される仮想３次元空間の範囲が、一意に決定されることとなる。プレイヤキャラクタ３００を含むプレイヤキャラクタのゲーム空間における位置及び動作状態は、後述するようにゲームサーバ装置２００において管理されている。
【００６４】
次に、この実施の形態にかかるネットワークゲームを進行させるため、サーバ装置２００において管理されるデータ、及びビデオゲーム装置１００において記憶されるデータについて説明する。図５は、この実施の形態にかかるネットワークゲームを実行するためにサーバ装置２００において管理されるテーブル群を示す図である。
【００６５】
図５（ａ）は、この実施の形態にかかるネットワークゲームに存在するパーティー毎の状態を管理したパーティー管理テーブル４００である。図５（ｂ）は、パーティー毎に生成され、パーティーを形成するキャラクタの位置、動作状態等の情報を管理するためのキャラクタ管理テーブル４１０である。
【００６６】
まず、図５（ａ）に示すパーティー管理テーブル４００には、パーティー毎にパーティーＩＤ４０１と、参加キャラクタＩＤ４０２と、バトルフラグ４０３とが記憶される。パーティーＩＤ４０１は、フィールドに存在する各々のパーティーを一意に識別するための識別情報である。また、参加キャラクタＩＤ４０２は、そのパーティーを形成する全てのキャラクタＩＤ（後述する）が記憶される。バトルフラグ４０３は、パーティーがバトルに関する処理に拘束されているか否かを示すものであり、バトル中でＯＮ（１）となり、バトル中でなければＯＦＦ（０）となる。
【００６７】
続いて、図５（ｂ）に示す、キャラクタ管理テーブル４１０には、パーティーを形成するキャラクタ毎に、少なくともキャラクタＩＤ４１１と、送信先アドレス４１２と、名前情報４１３、位置情報４１４と、動作状態情報４１５と、ＨＰ情報４１６とが記憶される。キャラクタＩＤ４１１は、フィールドに存在する各々のプレイヤキャラクタを一意に識別するための識別情報である。送信先アドレス４１２は、個々のプレイヤキャラクタを操作するビデオゲーム装置１００を特定するために割り振られているＩＰアドレスが記憶されている。名前情報４１３は、プレイヤキャラクタの名前を表示画面１２２に表示するための情報として用いられる。
【００６８】
位置情報４１５は、プレイヤキャラクタのフィールド上、またはバトルフィールド上での位置を示す情報である。動作状態情報４１５は、プレイヤキャラクタがどのような動作状態（動作することによって変化する形態）となっているかを示す情報であり、各ビデオゲーム装置１００から送信される動作情報に従って更新される。動作情報には、当該プレイヤキャラクタが必殺技を繰り出している間には、その旨を示す情報も付加される。
【００６９】
ＨＰ情報４１６は、プレイヤキャラクタのＨＰ（各プレイヤキャラクタがゲーム空間において生存可能な値を示す能力値で、通常、これが０となるとゲームを継続できなくなる）の値を示す情報であり、ゲームの進行に応じて増加／減少させられるが、他のプレイヤキャラクタが必殺技を繰り出していて当該他のプレイヤキャラクタに占有カメラが設定されているときには、ＨＰ情報４１６が変化させられることはない（必殺技を繰り出している他のプレイヤキャラクタのＨＰ情報４１６は変化され得る）。
【００７０】
一方、ビデオゲーム装置１００において管理されるデータには、サーバ装置２００から受信されるデータを除いて（このデータは、一時的にＲＡＭ１０５に記憶される）、本発明に特徴的なデータを含まないため、詳細な説明は省略する。もっとも、サーバ装置２００から受信したデータとしてＲＡＭ１０５に占有カメラ情報が記憶されているときには、これに応じて仮想カメラ３０１の制御が変わるものとなる。
【００７１】
なお、この実施の形態のネットワークゲームシステムでは、各ビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤが入力装置１６３から入力した動作指示（例えば、方向キーの操作によりメニューから動作項目を選択し、○ボタンの操作で確定入力することで指示がなされる）に従って、制御部１０３が当該プレイヤのプレイヤキャラクタの動作状態を特定し、特定した動作状態を示す動作情報をサーバ装置２００へと送信するものとしている。特定した動作状態が必殺技の開始から終了までの何れかの時点の動作状態である場合には、当該動作情報には必殺技を示す情報が付加されるものとなっている。
【００７２】
また、サーバ装置２００から各ビデオゲーム装置１００には、パーティー毎に、当該パーティーに属する各プレイヤキャラクタ（及び、バトルで対戦している各ノンプレイヤキャラクタ）の位置や動作状態を示すゲーム進行情報が送られるものとなっている。ここで、パーティー内に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタ（自プレイヤキャラクタか他プレイヤキャラクタかを問わない）が存在する場合には、当該必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを基準として仮想カメラ３０１を制御するための占有カメラ情報（当該プレイヤキャラクタのＩＤや仮想カメラ３０１を制御する位置の情報など）がゲーム進行情報に付加される。
【００７３】
次に、ビデオゲーム装置１００においては、１フレーム期間毎にサーバ装置２００から送信されたゲーム進行情報を取り込み（但し、取りこぼしがあった場合は、前フレームのゲーム進行情報を再び取り込む）、当該ゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されていなければ、当該ビデオゲーム装置１００に対応したプレイヤキャラクタを基準として仮想カメラ３０１を制御するとともに、入力装置１６３から入力された動作指示を受け付けるものとする。
【００７４】
一方、取り込んだゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されていれば、当該ビデオゲーム装置１００に対応したプレイヤキャラクタではなく、占有カメラ情報により特定されるプレイヤキャラクタを基準として仮想カメラ３０１を制御するとともに、入力装置１６３から入力された動作指示を受け付けないものとする。つまり、占有カメラ情報が付加されると、すなわち必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタが存在すると、自プレイヤキャラクタを基準とした画面から必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタを基準とした画面に切り替えられるが、その切り替えに際して、一定期間だけ所定の移行画面が表示されるものとなる。他プレイヤキャラクタを基準とした画面から自プレイヤキャラクタを基準とした画面に切り替えられる場合も同様に、所定の移行画面が表示される。
【００７５】
また、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタに所定の効果表示（例えば、当該プレイヤキャラクタの周囲にフレアを表示させるなど）が行われるが、如何なる効果表示を行うかを示す情報もゲーム進行情報に含まれているものとなっている。従って、パーティー内に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在する場合には、移行画面の表示がなされている（必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを自キャラクタとするビデオゲーム装置１００を除く）場合を除いて、当該パーティーを形成する全てのプレイヤキャラクタに対応した各ビデオゲーム装置１００において、表示装置１２１に同じ画面が表示されるものとなる。
【００７６】
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて実行される処理について説明する。図６は、ビデオゲーム装置１００において実行される処理を示すフローチャートであり、図７は、サーバ装置２００において実行される処理を示すフローチャートである。ビデオゲーム装置１００において実行される処理は、図６のフローチャートに示すステップ以外の処理も含まれ、サーバ装置２００において実行される処理は、図７のフローチャートに示すステップ以外の処理も含まれるが、図６、図７では、特に本発明に関して実行されるステップを示している（従来と同じに行われるステップは、省略している場合がある）。
【００７７】
ビデオゲーム装置１００は、図６に示すフローチャートの処理を１フレーム期間毎に行う。ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、当該フレーム期間の開始までにサーバ装置２００から送信され、ＲＡＭ１０５の受信バッファに保存されているゲーム進行情報をＲＡＭ１０５の所定領域に取り込む（ステップＳ１０１）。但し、当該フレーム期間の開始までにゲーム進行情報の受信を取りこぼしている場合には、前のフレームでＲＡＭ１０５の所定領域に取り込まれているゲーム進行情報を取り込んだものとしてそのまま処理を進める。
【００７８】
次に、制御部１０３は、ステップＳ１０１で取り込んだゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されているかどうかを判定する（ステップＳ１０２）。占有カメラ情報が付加されていれば、そのままステップＳ１０５の処理に進む。占有カメラ情報が付加されていなければ、制御部１０３は、当該フレーム期間の開始までに入力装置１６３から自プレイヤキャラクタに対する動作指示が入力されているかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。動作指示が入力されていなければ、そのままステップＳ１０５の処理に進む。
【００７９】
動作指示が入力されていれば、制御部１０３は、当該動作指示をＲＡＭ１０５の所定領域に取り込み、これを受け付ける（ステップＳ１０４）。なお、ここでＲＡＭ１０５に取り込まれた動作指示は、当該動作指示に基づく自プレイヤキャラクタの動作を全て完了するまで、ＲＡＭ１０５に記憶させたままとしておく。そして、ステップＳ１０５の処理に進む。
【００８０】
ステップＳ１０５では、制御部１０３は、当該フレーム期間においてＲＡＭ１０５に取り込まれたゲーム進行情報、及びＲＡＭ１０５に取り込まれている動作指示に応じて、自プレイヤキャラクタの動作状態を特定する。例えば、当該フレーム期間で初めて動作指示が取り込まれたならば、自プレイヤキャラクタに対して当該動作指示に応じた動作を開始させ、既に開始されている動作に対応した動作指示が未だＲＡＭ１０５に記憶されていれば、自プレイヤキャラクタに対して当該動作指示に応じた動作を継続させる。
【００８１】
なお、ステップＳ１０１において取り込んだゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されている場合には、入力装置１６３から動作指示の入力があってもこれが取り込まれないので自プレイヤキャラクタの動作を開始させないが、前のフレームまでに取り込まれた動作指示がＲＡＭ１０５に記憶されているときには、当該動作指示に応じた自プレイヤキャラクタの動作は継続されるものとなる。
【００８２】
そして、制御部１０３は、特定した自プレイヤキャラクタの動作と、この動作を行った後の自プレイヤキャラクタの位置とを示す動作情報（必殺技を繰り出している場合は、その旨を示す情報も含む）を通信インターフェイス１１５からネットワーク１５１を介してサーバ装置２００に送信させる（ステップＳ１０６）。
【００８３】
次に、制御部１０３は、ステップＳ１０１で取り込んだゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されているかどうかを再び判定する（ステップＳ１０７）。占有カメラ情報が付加されていなければ、制御部１０３は、ゲーム進行情報が示す自プレイヤキャラクタの位置や動作状態に応じて仮想カメラ３０１を制御する。より具体的には、自プレイヤキャラクタの位置に応じて定められる所定の位置に仮想カメラの視点３０３の位置を設定し、自プレイヤキャラクタの基準点を参照点として仮想カメラ３０１の視軸３０４の方向を設定する（ステップＳ１０８）。仮想スクリーン３０２の位置やクリップ面３０６の位置は、これにより一意に定められる。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。
【００８４】
占有カメラ情報が付加されていれば、制御部１０３は、ゲーム進行情報に付加されている占有カメラ情報に応じて仮想カメラを制御する。より具体的には、占有カメラ情報が示すプレイヤキャラクタ（自プレイヤキャラクタまたは他プレイヤキャラクタ）の位置に応じて定められる所定の位置に仮想カメラの視点３０３の位置を設定し、自プレイヤキャラクタの基準点を参照点として仮想カメラ３０１の視軸３０４の方向を設定する（ステップＳ１０９）。仮想スクリーン３０２の位置やクリップ面３０６の位置は、これにより一意に定められる。そして、ステップＳ１１０の処理に進む。
【００８５】
ステップＳ１１０では、制御部１０３は、ステップＳ１０１で取り込んだゲーム進行情報に従って表示画面１２２（実際には、次以降のフレームで表示装置１２１に表示されることとなる画面）を生成する。より具体的には、制御部１０３は、このような仮想カメラの設定により仮想空間に存在する各オブジェクト（視認範囲に含まれる自プレイヤキャラクタ及び他プレイヤキャラクタ、並びにフィールドの地形、効果表示用のオブジェクト）を仮想スクリーン３０２上に透視変換し、これらのオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点の座標を視点座標系の座標に変換する。その後、制御部１０３は、これらのオブジェクトを構成する各ポリゴンの情報（変換された視点座標系の座標を含む）とともに、描画命令をグラフィック処理部１１１に出力する。そして、当該フレーム期間においてビデオゲーム装置１００の制御部１０３が実行する処理を終了する。
【００８６】
なお、制御部１０３からの描画命令を受け取ったグラフィック処理部１１１は、Ｚバッファを参照しながら、描画命令とともに渡された各ポリゴンの画像をフレームメモリ１１２に展開していく。グラフィック処理部１１１は、また、１フレーム期間毎にフレームメモリ１１２に展開された画像を読み出し、これに同期信号を付加したビデオ信号を表示装置１２１に出力する。これにより、表示画面１２２の中央に自プレイヤキャラクタ（占有カメラ情報がない場合）または必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタ（占有カメラ情報がある場合）が位置するゲーム画像が表示される。
【００８７】
一方、サーバ装置２００は、図７に示すフローチャートの処理を１フレーム期間毎に（ビデオゲーム装置１００における１フレーム期間と同じ時間間隔でということ）行う。サーバ装置２００の制御部２０３は、当該フレーム期間の開始までに各々のビデオゲーム装置１００から送信され、ＲＡＭ２０５の受信バッファに保存されている動作情報をＲＡＭ２０５の所定の領域に取り込み（ステップＳ２０１）、これに従って、図５（ｂ）のテーブルにおける各プレイヤキャラクタの位置情報４１４及び動作状態情報４１５を更新する（ステップＳ２０２）。
【００８８】
次に、制御部２０３は、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在するかどうかをパーティー毎に判定する（ステップＳ２０３）。必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在しないパーティーに関しては、占有カメラの設定を行わずに、ステップＳ２０５の処理に進むものとする。必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在するパーティーに関して、制御部２０３は、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタに応じて占有カメラを設定し、その旨をＲＡＭ２０５に一時保存してから（ステップＳ２０４）、ステップＳ２０５の処理に進む。
【００８９】
ステップＳ２０５では、制御部２０３は、パーティー毎に、当該パーティーに属している各プレイヤキャラクタの位置や動作状態、さらには当該パーティーの付近に存在するノンプレイヤキャラクタの位置や動作状態を示すゲーム進行情報を生成する。必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在するパーティーに関しては、ステップＳ２０４で設定した占有カメラに応じた占有カメラ情報をゲーム進行情報に含ませる。そして、制御部２０３は、生成したゲーム進行情報を、各ビデオゲーム装置１００に送信する（送信されるゲーム進行情報は、各ビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタが存在するパーティーのもの）。そして、当該フレーム期間においてサーバ装置２００の制御部２０３が実行する処理が終了する。
【００９０】
以下、この実施の形態にかかるネットワークシステムを構成するビデオゲーム装置１００の表示画面１２２に表示されるバトル中の表示画像、特にバトル中に何れかのプレイヤキャラクタが必殺技を発動した場合の表示画像を、具体的な例を示して説明する。図８は、各々のビデオゲーム装置１００のバトル中における表示画面の具体的な例を示す図である。ここでは、パーティーを形成するプレイヤキャラクタとしてプレイヤキャラクタ３０１Ａ〜３０１Ｄの４体が存在するものとし、そのうちのプレイヤキャラクタ３０１が敵キャラクタ３０２Ａ〜３０２Ｃとのバトルにおいて必殺技を繰り出すものとする。
【００９１】
なお、以下では、必殺技を繰り出すプレイヤキャラクタに対応したビデオゲーム装置１００をビデオゲーム装置Ａとし、そうでないプレイヤキャラクタに対応したビデオゲーム装置１００をビデオゲーム装置Ｂとして、ビデオゲーム装置Ａ、Ｂの各々の表示装置１２１に同じタイミングで表示される表示画面１２２Ａ、１２２Ｂを、（ａ）から（ｅ）まで時系列で並べて説明するものとする。
【００９２】
まず、図８（ａ）のタイミングでは、パーティーを形成する何れのプレイヤキャラクタも未だ必殺技を繰り出していないものとする。ここでは、ビデオゲーム装置Ａの表示画面１２２Ａは、当該ビデオゲーム装置Ａを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ３０１Ａが中央に表示された（仮想カメラ３０１の視軸３０４がプレイヤキャラクタ３０１Ａに向けられるため）画像となる。一方、ビデオゲーム装置Ｂの表示画面１２２Ｂは、当該ビデオゲーム装置Ｂを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ３０１Ｂが中央に表示された（仮想カメラ３０１の視軸３０４がプレイヤキャラクタ３０１Ｂに向けられるため）画像となる。
【００９３】
次に、図８（ｂ）のタイミングで、ビデオゲーム装置Ａのプレイヤが入力装置１６３を操作して自プレイヤキャラクタに必殺技を開始させたものとする。ここでは、ビデオゲーム装置Ａの表示画面１２２Ａは、当該ビデオゲーム装置Ａを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ３０１Ａが中央に表示された画像となる。一方、ビデオゲーム装置Ｂの表示画面１２２Ｂは、プレイヤキャラクタ３０１Ｂが中央に表示された画像からプレイヤキャラクタ３０１Ａが中央に表示された画像へ切り替えるための移行画面の画像となる。
【００９４】
次に、図８（ｃ）のタイミングで移行画面の表示を終了し、ビデオゲーム装置Ａを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ３０１Ａが、図８（ｂ）で開始された必殺技を継続しているものとする。ここでは、ビデオゲーム装置Ａの表示画面１２２Ａは、当該ビデオゲーム装置Ａを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ３０１Ａが中央に表示された画像となる。一方、ビデオゲーム装置Ｂの表示画面１２２Ｂも、サーバ装置２００から送られてくるゲーム進行情報に占有カメラ情報が含まれるため、プレイヤキャラクタ３０１Ａが中央に表示された（仮想カメラ３０１の視軸３０４がプレイヤキャラクタ３０１Ａに向けられるため）画像となる。
【００９５】
次に、図８（ｄ）のタイミングで、ビデオゲーム装置Ａを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ３０１Ａが、図８（ｂ）で開始された必殺技を完了したものとする。ここでは、ビデオゲーム装置Ａの表示画面１２２Ａは、当該ビデオゲーム装置Ａを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ３０１Ａが中央に表示された画像となる。一方、ビデオゲーム装置Ｂの表示画面１２２Ｂは、プレイヤキャラクタ３０１Ａが中央に表示された画像からプレイヤキャラクタ３０１Ｂが中央に表示された画像へ切り替えるための移行画面の画像となる。
【００９６】
そして、図８（ｅ）のタイミングで移行画面の表示を終了すると、図８（ａ）の場合と同様に、ビデオゲーム装置Ａの表示画面１２２Ａは、当該ビデオゲーム装置Ａを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ３０１Ａが中央に表示された画像となる。一方、ビデオゲーム装置Ｂの表示画面１２２Ｂは、当該ビデオゲーム装置Ｂを利用するプレイヤにとっての自プレイヤキャラクタであるプレイヤキャラクタ３０１Ｂが中央に表示された画像となる。
【００９７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、複数のビデオゲーム装置１００を各々利用するプレイヤに対応する複数のプレイヤキャラクタがサーバ装置２００の提供するゲームに参加しているが、ゲームに参加しているプレイヤキャラクタのうちの２以上のプレイヤキャラクタでパーティーが形成され、このパーティー全体で協力して敵キャラクタとのバトルを行うものとなっている。
【００９８】
各ビデオゲーム装置１００では、ゲームの進行状況に応じて１フレーム期間毎にサーバ装置２００から送信されるゲーム進行情報に基づいて、ゲームの進行状況を示す表示画面１２２を生成し、表示装置１２１に表示させるものとしている。ここで、各ビデオゲーム装置１００の表示装置１２１に表示される表示画面は、通常、当該ビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤのプレイヤキャラクタを基準とした画面（すなわち、仮想カメラ３０１の視軸３０４を向けることで当該プレイヤキャラクタを中央に位置させる画面）となっている。
【００９９】
また、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、サーバ装置２００の提供するゲームに参加させられている各プレイヤキャラクタは、対応するビデオゲーム装置１００を利用するプレイヤが入力装置１６３から入力した動作指示に従って動作させられる。そして、プレイヤが入力した動作指示によっては、プレイヤキャラクタがバトルにおいて必殺技を繰り出すこともできる。また、必殺技の有無に関する情報を含む動作情報が各ビデオゲーム装置１００からサーバ装置２００に送信され、サーバ装置２００のテーブルに記憶されている各プレイヤキャラクタの位置情報４１４と動作状態情報４１５とが更新される。
【０１００】
ここで、サーバ装置２００は、テーブルに記憶されている動作状態情報４１５を参照して必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在するかどうかをパーティー毎に判定し、存在すると判定したパーティーに属するプレイヤの各ビデオゲーム装置１００には、送信するゲーム進行情報に占有カメラ情報を含ませるものとしている。この占有カメラ情報は、パーティー内で必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを特定し、当該必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタに応じて仮想カメラ３０１を制御させるための情報である。
【０１０１】
各ビデオゲーム装置１００においては、自プレイヤキャラクタではなくとも、パーティー内で必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在して占有カメラ情報を受信しているときには、当該必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを基準とした画面（すなわち、仮想カメラ３０１の視軸３０４を向けることで当該必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを中央に位置させる画面）を表示装置１２１に表示させるものとしている。
【０１０２】
必殺技は、通常の攻撃よりも敵キャラクタに対する強力な攻撃であり、そのアクションは、通常の攻撃のアクションよりも派手なアクションとなっている。つまり、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタは、バトルの進行に対して重大な影響を及ぼすことになるが、この必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが同じパーティーの全てのプレイヤによって見られることで、ゲームの臨場感が高まるものとなる。また、入力装置１６３からの動作指示の入力により自プレイヤキャラクタに必殺技を繰り出させたプレイヤにとっては、派手なアクションをする必殺技を同じパーティーの他のプレイヤにも見させることができるので、ゲームの中で誰よりも目立ちたい（自己のプレイヤキャラクタを目立たせたい）という欲求を満足させることができるものとなる。
【０１０３】
また、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタには、フレアなどの効果表示が付されるが、必殺技としてのアクションだけではなく、これに付随する効果表示も他のプレイヤにも見させることができるので、ゲームの臨場感をいっそう高めさせるとともに、ゲームの中で目立ちたいというプレイヤの欲求もいっそう満足させることができる。
【０１０４】
また、必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタが存在し、同じパーティーに属する全てのプレイヤのビデオゲーム装置１００で必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタを基準として画面が表示されている間は、入力装置１６３からの動作指示が受け付けられなくなる。これにより、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタの派手なアクションが他のプレイヤキャラクタの動作によって邪魔されてしまうのを防ぐことができる。
【０１０５】
また、必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタに対しては何れにしても入力装置１６３からの動作指示が受け付けられなくなることから、ビデオゲーム装置１００で必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタを基準として画面が表示されて自プレイヤキャラクタが見えなくなってしまったところで、その操作に不都合が生じることはない。さらに、この間は、必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタのＨＰ情報４１６が増減されず、操作不能となっているうちに自プレイヤキャラクタが戦闘不能になってしまうこともないので、必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤに不満を感じさせてしまうのを防ぐことができる。
【０１０６】
さらに、自プレイヤキャラクタを基準とした画面から必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタを基準とした画面への切り替えに際して、また、他プレイヤキャラクタを基準とした画面から自プレイヤキャラクタを基準とした画面に際して、一定期間だけ所定の移行画面が表示されるものとなっている。これにより、表示画面１２２の中央に表示されるプレイヤキャラクタが突然変わってしまってプレイヤが違和感を覚えてしまうといったことを防ぐことができる。
【０１０７】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１０８】
上記の実施の形態では、パーティー内で必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタに占有カメラを設定し、当該パーティーに属する全てのプレイヤキャラクタに対応したビデオゲーム装置１００に、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを基準とした画面を表示させるものとしていた。もっとも、占有カメラの設定されるプレイヤキャラクタを選ぶ基準は、これに限るものではなく、何等かの特別な動作状態となっているプレイヤキャラクタに占有カメラを設定することができる。
【０１０９】
例えば、その動作状態として所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタが存在する場合に、この所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタに占有カメラを設定するものとしてもよい。この場合、占有カメラが設定される所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタについては、対応するプレイヤによる入力装置１６３の操作に関わらず、占有カメラが設定される所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタの動作に合わせたものとすることができる。
【０１１０】
例えば、所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタが、所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタのバックダンサーとなってダンス（全く同じ振り付けとしてもよく、振り付けに異なる部分があってもよい）を行ったり、所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタに声援を送ったり、或いは、特別な動作をする訳ではないが所定のダンスを行っているプレイヤキャラクタの方を見たりするものとすることができる。
【０１１１】
上記の実施の形態では、パーティー内に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在し、同じパーティーの他のプレイヤのビデオゲーム装置１００において必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタを基準として画面が生成されるときには、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタのＨＰは増減させられないものとしていた。もっとも、このような場合において、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタがＨＰの増減だけではなくゲームにおける不利益を被らないように制御することができる。また、ＨＰの増加などゲームにおいて利益を得られる制御であれば、パーティー内に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在する場合にも、これを行うものとすることもできる。
【０１１２】
上記の実施の形態では、パーティー内で必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタに占有カメラが設定され、当該パーティーに属する全てのプレイヤキャラクタに対応したビデオゲーム装置１００に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを基準とした画面が表示されている間においては、入力装置１６３から入力された動作指示が受け付けられないものとしていた。もっとも、既に受け付けられた動作指示に応じたプレイヤキャラクタの動作は完了させるものとしていたが、既に受け付けられた動作指示があったとしても、これに基づく動作を中断させる（必殺技が終われば再開される）、或いはその動作指示自体をキャンセルする（必殺技が終わっても動作が再開されない）ものとしてもよい。
【０１１３】
また、上記の実施の形態のネットワークゲームシステムのように各ビデオゲーム装置１００が動作指示の入力に基づいて当該ビデオゲーム装置１００に対応するプレイヤキャラクタの動作を特定するのではなく、各ビデオゲーム装置１００は、入力装置１６３から入力された動作指示そのものを示す情報を送信し、これを受け取ったサーバ装置２００が、受け取った動作指示に基づいて各プレイヤキャラクタの動作を特定するものとしてもよい。
【０１１４】
この場合において、サーバ装置２００の制御部２０３は、パーティー内に必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタが存在すると判定したパーティーについては、当該必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタに対応する動作指示を示す情報を受け取っていても、これを動作させないものとすることができる。また、このような制御で動作させられなくなっているキャラクタも、ＨＰの減少などのゲームにおける不利益を被らないようにすることができる。
【０１１５】
上記の実施の形態では、占有カメラ情報に従って必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを基準とした画面をパーティー内の各ビデオゲーム装置１００において表示させるための仮想カメラ３０１の制御は、予め定められたものとなっていたが、このような場合の仮想カメラ３０１の制御は、各プレイヤが、自プレイヤキャラクタが必殺技を繰り出したときに如何に行うかを入力装置１６３からの入力により設定し、サーバ装置２００のテーブルに登録しておくものとすることができる。
【０１１６】
例えば、プレイヤＡは、自プレイヤキャラクタが必殺技を繰り出したときには仮想カメラ３０１の視点３０３の位置を自プレイヤキャラクタの真上に置くものと設定し、プレイヤＢは、自プレイヤキャラクタが必殺技を繰り出したときには仮想カメラ３０１の視点を自プレイヤキャラクタの正面に置くものと設定することができる。この場合、プレイヤＡのプレイヤキャラクタが必殺技を繰り出しているときには、同じパーティー内の全てのプレイヤのビデオゲーム装置１００においてプレイヤＡのプレイヤキャラクタを真上から見た画像が表示され、プレイヤＢのプレイヤキャラクタが必殺技を繰り出しているときには、同じパーティー内の全てのプレイヤのビデオゲーム装置１００においてプレイヤＢのプレイヤキャラクタを真正面から見た画像が表示されるものとなる。
【０１１７】
この場合、プレイヤＡのプレイヤキャラクタが必殺技を繰り出す場合とプレイヤＢのプレイヤキャラクタが必殺技を繰り出す場合とで、必殺技の動作として同じであったとしても、同じパーティーの各ビデオゲーム装置１００に表示される画面が異なるものとなる。これにより、ゲームの画面の表示態様が豊富になり、画面の面白みを増加させることができる。また、各プレイヤは、自己の好みに従って自プレイヤキャラクタの動作を他のプレイヤにも見せることができるので、ゲームの中で目立ちたいというプレイヤの欲求もいっそう満足させることができる。
【０１１８】
また、占有カメラ情報に従って必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを基準とした画面をパーティー内の各ビデオゲーム装置１００において表示させるための仮想カメラ３０１の制御は、各プレイヤが、他プレイヤキャラクタが必殺技を繰り出したときに如何に行うかを入力装置１６３からの入力により設定しておくものとすることができる（サーバ装置２００のテーブルへの登録は必要なし）。
【０１１９】
例えば、プレイヤＡは、仮想カメラ３０１の視点３０３の位置を必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタの真上に置くものと設定し、プレイヤＢは、仮想カメラ３０１の視点を必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタの正面に置くものと設定することができる。この場合、プレイヤＣのプレイヤキャラクタが必殺技を繰り出しているときには、プレイヤＡのビデオゲーム装置１００においてプレイヤＣのプレイヤキャラクタを真上から見た画像が表示され、プレイヤＢのビデオゲーム装置１００においてプレイヤＣのプレイヤキャラクタを真正面から見た画像が表示されるものとなる。
【０１２０】
これにより、各プレイヤは、他プレイヤキャラクタが必殺技を繰り出して、自プレイヤキャラクタではなく他プレイヤキャラクタを基準とした画面が表示装置１２１に表示されるものとなっても、それを自分好みのものとするので、自プレイヤキャラクタを基準とした画面が表示されないことによる不満が少なくて済むことになる。また、必殺技を繰り出したプレイヤキャラクタのプレイヤは、同じパーティーの各ビデオゲーム装置１００において表示される画面に違いはあるものの、何れにしても自プレイヤキャラクタを基準とした画面を他のプレイヤに見させることができるので、ゲームの中で目立ちたいというプレイヤの欲求を満足させることができる。
【０１２１】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００の制御部１０３は、各フレーム期間において取り込んだゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されている場合には、入力装置１６３から自プレイヤキャラクタに対する動作情報が入力されていてもこれを無視し、入力された動作指示を受け付けないものとしていた。つまり、ゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されているフレーム期間では、入力装置１６３からの動作指示の入力が無効化されるものとなっていた。
【０１２２】
これに対して、ゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されているフレーム期間でも、入力装置１６３からの動作指示の入力を受け付けるものとしてもよい。但し、この場合においては、受け付けた動作指示をＲＡＭ１０５に記憶させておくが、占有カメラ情報が付加されているフレーム期間において受け付けた動作指示に基づいては自プレイヤキャラクタの動作状態を特定しないものとし、当該動作指示に応じた動作情報がサーバ装置２００に送信されないようにするものとする。
【０１２３】
そして、新たなフレーム期間（次のフレーム期間だけとは限らない）において占有カメラ情報が付加されていないゲーム進行情報を受信した場合には、占有カメラ情報が付加されているフレーム期間において受け付けた動作指示に基づいても自プレイヤキャラクタの動作状態を特定するものとし、当該動作指示に応じた動作情報がサーバ装置２００に送信されるようにすればよい。
【０１２４】
すなわち、ゲーム進行情報に占有カメラ情報が付加されているフレーム期間において入力装置１６３から動作指示の入力があった場合には、占有カメラ情報が付加されていないゲーム進行情報を受信することとなるまで、当該動作指示に基づいて自プレイヤキャラクタを動作させるのを遅延させるものとすればよい。なお、このように入力された動作指示に基づく自プレイヤキャラクタの動作が遅延される場合も、その間においては、入力装置１６３からの動作指示の入力が無効化される場合と同様に、ＨＰ情報４１６が減らされるなどの不利益を受けないようにすることができる。
【０１２５】
上記の実施の形態では、占有カメラ情報の有無に応じて自プレイヤキャラクタまたは必殺技を繰り出している他プレイヤキャラクタに視軸３０４を向けて、仮想カメラ３０１により仮想３次元空間を透視変換することでゲームの画面を生成する３次元ゲームを例として、本発明を説明した。もっとも、本発明は、２次元空間の一部をゲームの画面として表示させる２次元ゲーム（擬似的に立体的に見せる疑似３次元ゲームを含む）にも適用することができる。
【０１２６】
例えば、２次元ゲームにおいて必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタがパーティー内に存在しないときには、各ビデオゲーム装置１００における自プレイヤキャラクタを中心とした一定面積の領域をゲーム画面として表示させ、必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタがパーティー内に存在するときは、当該パーティーの何れのビデオゲーム装置１００においても当該必殺技を繰り出しているプレイヤキャラクタを中心とした一定面積の領域をゲーム画面として表示させるものとしてもよい。
【０１２７】
上記の実施の形態では、占有カメラを設定するか否かをパーティーを単位として定めるものとしていたが、例えば、ＲＰＧのような大人数が参加するゲームではなく、スポーツゲームや対戦格闘ゲームなどの参加人数が一定程度に限られているゲームでは、当該ゲーム全体を占有カメラを設定するか否かの単位として定め、例えば、必殺技のような特別な動作状態となっているプレイヤキャラクタが存在する場合には、当該ゲームに参加する各プレイヤが利用する全てのビデオゲーム装置１００において、当該特別な動作状態となっているプレイヤキャラクタを基準として画面を生成させるものとしてもよい。
【０１２８】
上記の実施の形態では、ネットワーク１５１を介してサーバ装置２００に接続し、各プレイヤがゲームを進めるために用いる端末装置としてゲーム専用機であるビデオゲーム装置１００を適用していた。これに対して、ビデオゲーム装置１００と同様の構成要素を備え、画像を描画する機能を有するものであれば、汎用のパーソナルコンピュータなどを適用してもよい。表示装置１２１及びサウンド出力装置１２５を装置本体１０１と同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機（アプリケーションの実行機能を有する携帯電話機を含む）を適用するものとしてもよい。
【０１２９】
記録媒体１３１としては、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭの代わりに半導体メモリカードを適用することができる。このメモリカードを挿入するためのカードスロットをＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１１３の代わりに設けることができる。汎用のパーソナルコンピュータの場合には、本発明に係るプログラム及びデータを記録媒体１３１に格納して提供するのではなく、ＨＤＤ１０７に予め格納して提供してもよい。本発明にかかるプログラム及びデータを格納して提供するための記録媒体は、ハードウェアの物理的形態及び流通形態に応じて任意のものを適用することができる。
【０１３０】
上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置１００のプログラム及びデータは、記録媒体１３１に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをネットワーク１５１上に存在するサーバ装置（サーバ装置２００と同じであっても、異なっていてもよい）が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体１０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。ビデオゲーム装置１００において、通信インターフェイス１１５がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、ＨＤＤ１０７に保存し、実行時にＲＡＭ１０５にロードすることができる。さらに、サーバ装置２００において用いられるプログラム及びデータも、ネットワーク１５１上に存在する他のサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、装置本体２０１にネットワーク１５１を介して配信するものとしてもよい。
【符号の説明】
【０１３１】
１００  ビデオゲーム装置
１０１  ビデオゲーム本体
１０３  制御部
１０５  ＲＡＭ
１０７  ＨＤＤ
１０９  サウンド処理部
１１１  グラフィック処理部
１１２  フレームメモリ
１１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１１５  通信インターフェイス
１１７  インターフェイス部
１１９  内部バス
１２１  表示装置
１２２  表示画面
１２５  サウンド出力装置
１３１  記録媒体
１５１  ネットワーク
１６１  入力部
１６２  メモリーカード
２００  サーバ装置
２０１  サーバ本体
２０３  制御部
２０５  ＲＡＭ
２０７  ＨＤＤ
２１３  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２１５  通信インターフェイス
２３１  記録媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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