(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤキャラクタの性格付けを害すること無く、より自由度の高いシナリオ展開が可能なビデオゲーム装置及びプログラムを提供する。【解決手段】プレイヤキャラクタについての、複数の選択枝からなる選択枝設問をゲーム画像に表示する手段、ノンプレイヤキャラクタについての、複数の選択枝からなる選択枝設問をゲーム画像に表示する手段、各ゲーム画像に表示されたプレイヤキャラクタについての選択枝の選択結果を格納する手段、各ゲーム画像に表示されたノンプレイヤキャラクタについての選択枝の選択結果を格納する手段、プレイヤキャラクタについての選択枝の選択結果に応じて以後の継続シナリオを選択する手段、ノンプレイヤキャラクタについての選択枝の選択結果に応じたキャラクタシナリオを選択する手段、選択された継続シナリオの一部を、選択されたキャラクタシナリオで実行して、出力手段に出力する手段、を有する。【選択図】図１
2018079093.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによるフィールド上での移動操作が可能なプレイヤキャラクタ及び、プレイヤにおるフィールド上での移動操作ができないノンプレイヤキャラクタが登場するビデオゲームを表示することの出来るゲーム装置において、
前記プレイヤキャラクタについての、プレイヤが選択可能な、複数の選択枝からなる選択枝設問をゲーム画像に表示するプレイヤキャラクタ選択枝表示手段、
前記ノンプレイヤキャラクタについての、プレイヤが選択可能な、複数の選択枝からなる選択枝設問をゲーム画像に表示するノンプレイヤキャラクタ選択枝表示手段、
前記各ゲーム画像に表示されたプレイヤキャラクタについての選択枝の、前記プレイヤの選択結果を格納する第１格納手段、
前記各ゲーム画像に表示されたノンプレイヤキャラクタについての選択枝の、前記プレイヤの選択結果を格納する第２格納手段、
前記プレイヤキャラクタについての選択枝の、前記プレイヤの選択結果に応じて、以後のシナリオを複数の継続シナリオから選択する継続シナリオ選択手段、
前記ノンプレイヤキャラクタについての選択枝の、前記プレイヤの選択結果に応じたキャラクタシナリオを複数のキャラクタシナリオから選択するキャラクタシナリオ選択手段、
前記選択された継続シナリオの一部を、前記選択されたキャラクタシナリオで実行して、出力手段に出力するシナリオ出力手段、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤキャラクタ選択枝表示手段により表示される前記選択枝設問が表示されるゲーム画像は複数存在し、
前記第１格納手段は、前記複数のゲーム画像を介してプレイヤが選択した複数の選択枝設問についての、各選択枝の選択結果を格納しており、
前記継続シナリオ選択手段は、前記複数の選択枝設問についての選択結果から前記継続シナリオを選択することを特徴とする、
請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
ノンプレイヤキャラクタ選択枝表示手段により表示される前記選択枝設問が表示されるゲーム画像は複数存在し、
前記第２格納手段は、前記複数のゲーム画像を介してプレイヤが選択した複数の選択枝設問についての、各選択枝の選択結果を格納しており、
前記キャラクタシナリオ選択手段は、前記複数の選択枝設問についての選択結果から前記キャラクタシナリオを選択することを特徴とする、
請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記キャラクタシナリオは、前記ノンプレイヤキャラクタについて設定された複数の異なる性格に対応する形で設定されていることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲームプログラムに基づいて、プレイヤによるフィールド上での移動操作が可能なプレイヤキャラクタ及び、プレイヤにおるフィールド上での移動操作ができないノンプレイヤキャラクタが登場する、ビデオゲームを表示することの出来るコンピュータにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタについての、プレイヤが選択可能な、複数の選択枝からなる選択枝設問をゲーム画像に表示するプレイヤキャラクタ選択枝表示手段、
前記ノンプレイヤキャラクタについての、プレイヤが選択可能な、複数の選択枝からなる選択枝設問をゲーム画像に表示するノンプレイヤキャラクタ選択枝表示手段、
前記各ゲーム画像に表示されたプレイヤキャラクタについての選択枝の、前記プレイヤの選択結果を格納する第１格納手段、
前記各ゲーム画像に表示されたノンプレイヤキャラクタについての選択枝の、前記プレイヤの選択結果を格納する第２格納手段、
前記プレイヤキャラクタについての選択枝の、前記プレイヤの選択結果に応じて、以後のシナリオを複数の継続シナリオから選択する継続シナリオ選択手段、
前記ノンプレイヤキャラクタについての選択枝の、前記プレイヤの選択結果に応じたキャラクタシナリオを複数のキャラクタシナリオから選択するキャラクタシナリオ選択手段、
前記選択された継続シナリオの一部を、前記選択されたキャラクタシナリオで実行して、出力手段に出力するシナリオ出力手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタの他に、コンピュータが操作するノンプレイヤキャラクタについても、シナリオ進行上の選択枝を選択させることでプレイヤ側である程度の性格付けを可能とすることが出来るように制御する、ビデオゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどのビデオゲームにおいては、シナリオ進行上、プレイヤが以後の行動を選択することが可能な選択枝設問を画面に表示し、その後に続く継続シナリオを、プレイヤが選択した選択枝に応じて選択して進行させることで、ストーリに変化を持たせ、ゲームの興趣を高めることが行われて来ている。
【０００３】
こうした場合、従来はプレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタについてのみ選択枝設問を表示することが行われていた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
この方法では、プレイヤキャラクタの行動を選択することで以後のシナリオを進行させてゆくことになるが、ゲームのプレイヤキャラクタは、ゲームのポリシー上、一定の性格付けが既になされており、プレイヤキャラクタの行動を選択枝設問で選択するにしても、プレイヤキャラクタの性格を大幅に変えてしまう印象を与えるような選択枝を提示することが出来ず、シナリオ展開上の制約があった。
【０００５】
また、プレイヤがコントローラを介してその行動を制御することの無い、従ってゲームプログラムによる自動制御によってその行動が制御されているノンプレイヤキャラクタについては、ゲームプログラムによって予め所定の性格付けが為されており、そうしたノンプレイヤキャラクタについて、選択枝を提示することはあり得なかった。
【０００６】
しかしながら、最近のビデオゲームにおいては、より複雑なシナリオ展開が望まれており、シナリオ展開をプレイヤキャラクタの選択枝設問のみで制御していこうとすると、大きな制約があった。
【０００７】
本発明は、こうした事情に鑑みてなされたものであり、プレイヤキャラクタの性格付けを害すること無く、より自由度の高いシナリオ展開が可能なビデオゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点は、プレイヤによるフィールド上での移動操作が可能なプレイヤキャラクタ（ＰＣ）及び、プレイヤにおるフィールド上での移動操作ができないノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）が登場するビデオゲームを表示することの出来るゲーム装置（１）において、
前記プレイヤキャラクタ（ＰＣ）についての、プレイヤが選択可能な、複数の選択枝（ＣＨ３、ＣＨ４、ＣＨ７、ＣＨ８）からなる選択枝設問（ＱＣ）をゲーム画像（ＩＭ）に表示するプレイヤキャラクタ選択枝表示手段（７）、
前記ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）についての、プレイヤが選択可能な、複数の選択枝（ＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ５、ＣＨ６）からなる選択枝設問（ＱＣ）をゲーム画像（ＩＭ）に表示するノンプレイヤキャラクタ選択枝表示手段（７）、
前記各ゲーム画像（ＩＭ）に表示されたプレイヤキャラクタ（ＰＣ）についての選択枝（ＣＨ３、ＣＨ４、ＣＨ７、ＣＨ８）の、前記プレイヤの選択結果を格納する第１格納手段、
前記各ゲーム画像に表示されたノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）についての選択枝（ＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ５、ＣＨ６）の、前記プレイヤの選択結果を格納する第２格納手段、
前記プレイヤキャラクタ（ＰＣ）についての選択枝（ＣＨ３、ＣＨ４、ＣＨ７、ＣＨ８）の、前記プレイヤの選択結果に応じて、以後のシナリオを複数の継続シナリオ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）から選択する継続シナリオ選択手段（９，ＭＡＰ１）、
前記ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）についての選択枝（ＣＨ１、ＣＨ２、ＣＨ５、ＣＨ６）の、前記プレイヤの選択結果に応じたキャラクタシナリオ（ａ、ｂ、ｃ、ｄ）を複数のキャラクタシナリオ（ａ、ｂ、ｃ、ｄ）から選択するキャラクタシナリオ選択手段（９，ＭＡＰ２）、
前記選択された継続シナリオ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）の一部を、前記選択されたキャラクタシナリオ（ａ、ｂ、ｃ、ｄ）で実行して、出力手段（１１）に出力するシナリオ出力手段（６）、
を有することを特徴とする。
【０００９】
本発明の第２の観点は、プレイヤキャラクタ選択枝表示手段（７）により表示される前記選択枝設問（ＱＣ）が表示されるゲーム画像（ＩＭ）は複数存在し、
前記第１格納手段は、前記複数のゲーム画像（ＩＭ）を介してプレイヤが選択した複数の選択枝設問（ＱＣ）についての、各選択枝の選択結果を格納しており、
前記継続シナリオ選択手段（９，ＭＡＰ１）は、前記複数の選択枝設問（ＱＣ）についての選択結果から前記継続シナリオ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）を選択することを特徴とする。
【００１０】
本発明の第３の観点は、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）選択枝表示手段（７）により表示される前記選択枝設問（ＱＣ）が表示されるゲーム画像（ＩＭ）は複数存在し、
前記第２格納手段は、前記複数のゲーム画像を介してプレイヤが選択した複数の選択枝設問（ＱＣ）についての、各選択枝の選択結果を格納しており、
前記キャラクタシナリオ選択手段（９，ＭＡＰ２）は、前記複数の選択枝設問（ＱＣ）についての選択結果から前記キャラクタシナリオ（ａ、ｂ、ｃ、ｄ）を選択することを特徴とする。
【００１１】
本発明の第４の観点は、前記キャラクタシナリオ（ａ、ｂ、ｃ、ｄ）は、前記ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰ）について設定された複数の異なる性格に対応する形で設定されていることを特徴とする。
【００１２】
本発明の第５の観点は、ゲームプログラム（ＰＲＯ）に基づいて、プレイヤによるフィールド上での移動操作が可能なプレイヤキャラクタ及び、プレイヤにおるフィールド上での移動操作ができないノンプレイヤキャラクタが登場する、ビデオゲームを表示することの出来るコンピュータにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタについての、プレイヤが選択可能な、複数の選択枝からなる選択枝設問をゲーム画像に表示するプレイヤキャラクタ選択枝表示手段、
前記ノンプレイヤキャラクタについての、プレイヤが選択可能な、複数の選択枝からなる選択枝設問をゲーム画像に表示するノンプレイヤキャラクタ選択枝表示手段、
前記各ゲーム画像に表示されたプレイヤキャラクタについての選択枝の、前記プレイヤの選択結果を格納する第１格納手段、
前記各ゲーム画像に表示されたノンプレイヤキャラクタについての選択枝の、前記プレイヤの選択結果を格納する第２格納手段、
前記プレイヤキャラクタについての選択枝の、前記プレイヤの選択結果に応じて、以後のシナリオを複数の継続シナリオから選択する継続シナリオ選択手段、
前記ノンプレイヤキャラクタについての選択枝の、前記プレイヤの選択結果に応じたキャラクタシナリオを複数のキャラクタシナリオから選択するキャラクタシナリオ選択手段、
前記選択された継続シナリオの一部を、前記選択されたキャラクタシナリオで実行して、出力手段に出力するシナリオ出力手段、
として機能させるためのゲームプログラム（ＰＲＯ）、であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、プレイヤキャラクタ（ＰＣ）に関する選択枝設問（ＱＣ）ばかりか、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）についても選択枝設問（ＱＣ）を設定して、プレイヤの選択肢（ＣＨ）の選択結果に応じて、プレイヤキャラクタ（ＰＣ）について選択された継続シナリオ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）の内容をノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）に関するキャラクタシナリオ（ａ、ｂ、ｃ、ｄ）で変化させる形で出力することが出来るので、プレイヤキャラクタの性格付けを害すること無く、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）についてもある程度その性格付けや、特有のシナリオ展開が可能となり、より自由度の高いシナリオ展開が可能となる。
【００１４】
また、継続シナリオ（Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）を、プレイヤキャラクタ（ＰＣ）に関して設定された複数の選択枝設問（ＱＣ）の選択結果に基づいて選択し、キャラクタシナリオ（ａ、ｂ、ｃ、ｄ）を、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）に関して設定された複数の選択枝設問（ＱＣ）の選択結果に基づいて選択することで、多様なシナリオ分岐が可能となって興趣に富むゲーム装置及びゲームプログラムの提供が可能となる。
【００１５】
また、キャラクタシナリオ（ａ、ｂ、ｃ、ｄ）を、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰ）について設定された複数の異なる性格に対応する形で設定することで、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）の性格についてのキメの細かな設定が可能となり、ゲームの興趣を向上させることが出来る。
【００１６】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は、本発明が適用されるビデオゲーム装置の一例を示す制御ブロック図。
【図２】図２は、継続シナリオ決定アルゴリズムの一例としての継続シナリオ決定マップの例を示す図。
【図３】図３は、選択枝表示画面の一例を示す図。
【図４】図４は、選択枝表示画面の一例を示す図。
【図５】図５は、選択枝表示画面の一例を示す図。
【図６】図６は、選択枝表示画面の一例を示す図。
【図７】図７は、キャラクタシナリオ決定アルゴリズムの一例としてのキャラクタシナリオ決定マップの例を示す図。
【図８】図８は、シナリオ選択プログラムの一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１９】
本発明が適用されるコンピュータとしてのビデオゲーム装置１は、図１に示すように、主制御部２を有しており、主制御部２には、バス線３を介してプログラムメモリ５，ゲーム進行制御部６，シナリオ選択制御部７、継続シナリオ選択部９，コントローラ等の入力部１０、図示しない表示制御部を介して接続されたディスプレィ１１などが接続している。
【００２０】
なお、図１に示すビデオゲー装置１を構成する主制御部２、プログラムメモリ５，ゲーム進行制御部６，シナリオ選択制御部７、継続シナリオ選択部９等の各機能ブロックは、本発明の理解を容易にするために模式化したものであり、実際はＣＰＵ、メモリ、各種制御プログラム等からなるコンピュータとして機能しているものである。また、ビデオゲーム装置１は、後述するゲームプログラムＰＲＯの一部を実行することで、ビデオゲーム装置１のＣＰＵを時分割的に、図１の各機能ブロックとして機能させているが、図１に示す各機能ブロックを専用のハードウエア及び／又はソフトウェアで構成することも当然可能である。
【００２１】
ビデオゲーム装置１は以上の様な構成を有するので、ビデオゲーム装置１を用いて、プレイヤがビデオゲームをプレイする場合には、公知の手法により無線、有線などの通信回線や、メモリ素子等を介してプログラムメモリ５に格納されたゲームプログラムＰＲＯに基づいて、主制御部２がゲーム進行制御部６等を介して所定のゲーム画像ＩＭをディスプレイ１１上に表示させることでゲームのプレイ環境を実現する。
【００２２】
ゲームは、ゲーム進行制御部６がゲームプログラムＰＲＯに基づいてゲーム画像を生成してディスプレィ１１上に表示し、プレイヤは入力部１０を介して適宜なコマンドを入力することでゲーム進行制御部６がゲームプログラムＰＲＯに基づいてシナリオを進行してゆく。
【００２３】
図３にゲーム画像１Ｍの一例を示す。図３のゲーム画像ＩＭでは、ゲームプログラムＰＲＯに基づいて、プレイヤがメモリ内に形成されたフィールド上で、入力部１０を介して移動制御することが可能なプレイヤキャラクタＰＣと、プレイヤによる移動操作が出来ず、ゲームプログラムＰＲＯによるＡＩ等を用いた自動制御により移動制御されるノンプレイヤキャラクタＮＰＣが表示されている。ゲームプログラムＰＲＯでは、シナリオを進行させていく上で、プレイヤにシナリオに関する選択枝が提示された選択枝設問を表示して、当該設問中で表示された選択枝を選択させ、その選択結果に対応して準備された継続シナリオを実行してゲームを進行させてゆく方法がしばしば用いられる。
【００２４】
ゲーム進行制御６は、ゲームプログラムＰＲＯにもとづいてシナリオを進めてゆく過程に於いて、ゲーム画像ＩＭで選択枝設問ＱＣが提示されると、シナリオ選択制御部７に対して以後のシナリオ選択に関する制御を実行するように指令する。これを受けて、シナリオ選択制御部７は、ゲームプログラムＰＲＯの一部であるシナリオ選択プログラムＳＣＰを読み出して、以後のシナリオ選択を制御する。即ち、シナリオ選択プログラムＳＣＰは、図８のステップＳ１で、現在ディスプレィ１１の画面に表示されているゲーム画像ＩＭに選択枝ＣＨ（選択枝「ＣＨ」は、選択枝相互を区別する必要が無い場合には、単に選択枝ＣＨと表示し、選択枝相互間を区別する場合には、選択枝ＣＨｎ（ｎ＝１，２，３……）と表示する）が表示された選択枝設問ＱＣが表示されているか否かを判定する。
【００２５】
図３の場合は、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣについて、吹き出し部分に、「ここは引き下がろう」と、「やってやるよ」の二つの選択枝ＣＨ１，ＣＨ２が二者択一の形（二者択一でなくとも、複数の選択枝ＣＨからの択一でも可。以下の選択枝ＣＨでも同様。）で示された選択枝設問ＱＣが表示されており、プレイヤに入力部１０を操作して、どちらかの選択枝ＣＨ１又はＣＨ２を選択するように促す、サインＳＧが表示される。シナリオ選択プログラムＳＣＰは、ステップＳ１で選択枝設問ＱＣが表示されているものと判定されると、ステップＳ２に入り、当該ゲーム画像ＩＭの選択枝設問ＱＣに表示されている選択枝ＣＨがプレイヤキャラクタＰＣに関する選択枝か、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣに関する選択枝であるかを判定する。
【００２６】
即ち、選択枝設問ＱＣは、ゲームプログラムＰＲＯにおいて、プレイヤキャラクタＰＣに関するものと、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣに関するものに分けられた形で設定されている。プレイヤキャラクタＰＣに関する選択枝設問ＱＣは、例えばシナリオの進行、即ち当該選択枝設問ＱＣ以降の物語のシナリオ（継続シナリオ）に関する選択枝として設定されており、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣに関する選択枝設問ＱＣは、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣについて、その性格や行動パターンが異なる形に設定されたキャラクタシナリオを決定するための選択枝設問ＱＣとして設定されている。
【００２７】
シナリオ選択制御部７は、例えば、図３の場合は、ゲーム画像ＩＭで表示された選択枝設問ＱＣはノンプレイヤキャラクタＮＰＣに関するものなので、ステップＳ３に入り、プレイヤが入力部１０を操作して、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ関する選択枝設問ＱＣの選択枝ＣＨ１，ＣＨ２の何れかを選択するのを待つ。プレイヤによる選択は、図３に示す、サインＳＧをディスプレィ１１の画面上で、プレイヤが選択したい選択枝ＣＨ１又はＣＨ２の位置に移動させることにより行う。
【００２８】
ここで、図３のゲーム画像ＩＭは、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣについての選択枝ＣＨ１，ＣＨ２が表示されており、プレイヤは入力部１０を操作して、表示された選択枝ＣＨ１，ＣＨ２の何れかを選択する。プレイヤが選択枝ＣＨ１又はＣＨ２を選択すると、シナリオ選択制御部７は、ステップＳ４に入り、当該選択された結果をキャラクタ別に適宜なメモリに格納する。なお、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣについての選択枝設問ＱＣは、一人に限らず、複数のノンプレイヤキャラクタＮＰＣについて設定されていても良く、その場合は、シナリオの進行途中の適宜なタイミングで、それぞれのノンプレイヤキャラクタＮＰＣについて、図３に示す様な選択枝設問ＱＣを表示したゲーム画像ＩＭが、プレイヤが選択枝設問ＱＣ中に表示された複数の選択枝ＣＨを選択可能な形で表示される。
【００２９】
シナリオ選択制御部７は、シナリオ選択プログラムＳＣＰのステップＳ５に入り、更なる選択枝設問ＱＣが表示されたゲーム画像ＩＭが更に表示されているか否かを判定する。ゲームプログラムＰＲＯでは、シナリオの進行時に表示する選択枝設問ＱＣの表示されたゲーム画像ＩＭの数は、場面毎に予め設定されているので、当該判定は容易に行うことが出来る。なお、選択枝設問ＱＣの表示回数は任意であるが、本実施例の場合、図３から図６に示す様に、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣについての選択枝設問ＱＣの提示が、図３と図５の２回、プレイヤキャラクタＰＣについての選択枝設問ＱＣの提示が、図４と図６の２回、それぞれ設定されている。
【００３０】
ステップＳ５で、当該場面での選択枝設問ＱＣのゲーム画像ＩＭの表示が全て終了していないものと判定された場合、シナリオ選択プログラムＳＣＰは、ステップＳ１に戻り、ゲーム進行制御部６がゲームプログラムＰＲＯにより更なる選択枝設問ＱＣをゲーム画像ＩＭとして表示するのを待つ。
【００３１】
次いで、ゲーム進行制御部６は、図４に示す様に、今度は、プレイヤキャラクタＰＣについての選択枝設問ＱＣが表示されたゲーム画像ＩＭをディスプレィ１１に表示する。
【００３２】
図４の場合は、プレイヤキャラクタＰＣについて、吹き出し部分に、「頭のいい方法ね」と、「脅迫には屈しません」の二つの選択枝ＣＨ３，ＣＨ４が二者択一の形で表示された選択枝設問ＱＣが表示されており、プレイヤに入力部１０を操作して、どちらかの選択枝ＣＨ３又はＣＨ４を選択するように促す、サインＳＧが表示されている。シナリオ選択プログラムＳＣＰは、ステップＳ１、Ｓ２を経由して、今度のゲーム画像ＩＭに表示されている選択枝ＣＨがプレイヤキャラクタＰＣに関する選択枝設問ＱＣであるものと判定する。
【００３３】
ここで、図４のゲーム画像ＩＭには、プレイヤキャラクタＰＣについての選択枝ＣＨ３，ＣＨ４からなる選択枝設問ＱＣが表示されており、プレイヤは入力部１０を操作して、表示された選択枝ＣＨ３，ＣＨ４の何れかを選択する。プレイヤが選択枝ＣＨ３又はＣＨ４を選択すると、シナリオ選択制御部７は、ステップＳ３を経由してＳ４に入り、当該選択された結果をキャラクタ別に、ここではプレイヤキャラクタＰＣについて用意されたメモリに格納する。
【００３４】
こうして、更に、図５，図６に示す様に、シナリオ選択プログラムＳＣＰに基づいて、図５では、再度ノンプレイヤキャラクタＮＰＣについて選択枝ＣＨ５，ＣＨ６からなる選択枝設問ＱＣについて、プレイヤに入力部１０を介して、選択させ、図６では、再度プレイヤキャラクタＰＣについて選択枝ＣＨ７，ＣＨ８からなる選択枝設問ＱＣについて、プレイヤに入力部１０を介して、選択させて、その結果をステップＳ４で、キャラクタ別にメモリに格納する。
【００３５】
こうして、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣ及びプレイヤキャラクタＰＣについて、それぞれ２回ずつ選択枝設問ＱＣでの各選択枝ＣＨの選択動作が（このプレイヤキャラクタＰＣ及びノンプレイヤキャラクタＮＰＣについての選択枝表示画像（ゲーム画像ＩＭ）による選択枝ＣＨの選択動作は、図４及び図６、図３及び図５のそれぞれ２回に限らず、１回以上、何回でもよい）プレイヤにより行われると、当該ゲーム場面での選択枝設問ＱＣの表示はゲームプログラムＰＲＯでは設定されていないことから、シナリオ選択プログラムＳＣＰのステップＳ５で、選択枝設問ＱＣの表示終了が判定され、シナリオ選択制御部７による選択枝の選択制御動作は終了する。
【００３６】
ゲーム進行制御部６は次に、継続シナリオ選択部９に対して、現在実行の終了した選択枝選択場面以降に実行する、継続シナリオを決定するようにゲームプログラムＰＲＯに基づいて指令する。これを受けて、継続シナリオ選択部９は、シナリオ選択プログラムＳＣＰのステップＳ４で格納した、プレイヤキャラクタＰＣについての選択枝設問ＱＣの選択結果と、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣについて選択枝設問ＱＣの選択結果から、以後の実行すべきシナリオ（「継続シナリオ」と称する）と、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣに関して実行する、性格や行動パターンが異なる形で設定されているキャラクタシナリオを決定する。  
【００３７】
即ち、シナリオ選択プログラムＳＣＰのステップＳ４を実行した結果、ゲーム装置１の適宜なメモリ（第１格納手段、第２格納手段など）には、プレイヤキャラクタＰＣとノンプレイヤキャラクタＮＰＣについての図３〜図６におけるプレイヤの選択枝設問ＱＣの選択結果が格納されている。また、ゲームプログラムＰＲＯには、図２に示す様に、継続シナリオ決定アルゴリズムの一例としての継続シナリオ決定マップＭＡＰ１が格納されているので、継続シナリオ選択部９は、プレイヤのプレイヤキャラクタＰＣについての選択枝設問ＱＣの選択結果と継続シナリオマップＭＡＰ１を突き合わせ参照することで、以後のどの継続シナリオを実行すべきかを判定することが出来る。また、ゲームプログラムＰＲＯには、図７に示す様に、キャラクタシナリオ決定アルゴリズム（このアルゴリズムは、後述するように、継続シナリオのノンプレイヤキャラクタＮＰＣ部分のシナリオを実行するためのものである）の一例としてのキャラクタシナリオ決定マップＭＡＰ２が格納されているので、継続シナリオ選択部９は、プレイヤのノンプレイヤキャラクタＮＰＣについての選択枝設問ＱＣの選択結果とキャラクタシナリオ決定マップＭＡＰ２を突き合わせ参照することで、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣのキャラクタシナリオを決定することが出来る。
【００３８】
ここで、図２に示す継続シナリオ決定マップＭＡＰ１には、プレイヤキャラクタＰＣに関して、図４及び図６のゲーム画像ＩＭで示された選択枝設問ＱＣの選択枝ＣＨの選択結果に応じた継続シナリオが「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の４種類、格納されており、図中「１回目」が、図４に関する選択枝設問ＱＣの選択枝の選択結果Ｒ１であり、図中「２回目」が、図６に関する選択枝設問ＱＣの選択枝の選択結果Ｒ２である。選択結果Ｒ１において、例えば「１」は、図４の選択枝ＣＨ３の選択を意味し、「０」は、図４の選択枝ＣＨ４の選択を意味する。同様に、選択結果Ｒ２において、例えば、「１」が図６の選択枝ＣＨ７の選択を、「０」が選択枝ＣＨ８の選択を意味する。
【００３９】
したがって、例えば、プレイヤが、図４で、選択枝ＣＨ３を選択し、図６で選択枝ＣＨ８を選択した場合、選択結果Ｒ１は「１」で、選択結果Ｒ２は「０」となり、以後の継続シナリオは継続シナリオマップＭＡＰ１から、「Ｂ」の継続シナリオが選択される。同様に、プレイヤが、図４で、選択枝ＣＨ４を選択し、図６で選択枝ＣＨ７を選択した場合、選択結果Ｒ１は「０」で、選択結果Ｒ２は「１」となり、以後の継続シナリオは継続シナリオマップＭＡＰ１から、「Ｃ」の継続シナリオが選択される。
【００４０】
こうして図３乃至図６で示した選択枝提示画面以降の継続シナリオが、継続シナリオマップＭＡＰ１で示された「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の何れかに決定されると、ゲーム進行制御部６は、決定された継続シナリオに基づいて、ゲームプログラムＰＲＯから対応するデータを読み出して、以後のシナリオを進行してゆく。各継続シナリオ「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」は、それぞれ内容がプレイヤの選択したプレイヤキャラクタＰＣに関する選択枝の選択結果に対応した内容となっているので、以後のゲームを、プレイヤの意向に合わせた形で進行させることが出来、ゲームの興趣を高めることができる。
【００４１】
一方、図７に示すキャラクタシナリオ決定マップＭＡＰ２には、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣに関して、図３及び図５のゲーム画像ＩＭで示された選択枝設問ＱＣの選択枝ＣＨの選択結果に応じたキャラクタシナリオが「ａ」、「ｂ」、「ｃ」、「ｄ」の４種類、格納されており、図中「１回目」が、図３に関する選択枝の選択結果Ｒ３であり、図中「２回目」が、図５に関する選択枝の選択結果Ｒ４である。選択結果Ｒ３において、例えば「１」は、図３の選択枝ＣＨ１の選択を意味し、「０」は、図３の選択枝ＣＨ２の選択を意味する。同様に、選択結果Ｒ４において、例えば、「１」が図５の選択枝ＣＨ５の選択を、「０」が選択枝ＣＨ６の選択を意味する。
【００４２】
したがって、例えば、プレイヤが、図３で、選択枝ＣＨ２を選択し、図５で選択枝ＣＨ５を選択した場合、選択結果Ｒ３は「０」で、選択結果Ｒ２は「１」となり、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣのキャラクタシナリオはキャラクタ性格決定マップＭＡＰ２から、「ｃ」のキャラクタシナリオが選択される。同様に、プレイヤが、図３で、選択枝ＣＨ１を選択し、図５で選択枝ＣＨ６を選択した場合、選択結果Ｒ１は「１」で、選択結果Ｒ２は「０」となり、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣのキャラクタシナリオはキャラクタシナリオ決定マップＭＡＰ２から、「ｂ」のキャラクタッシナリオが選択される。
【００４３】
ここで、キャラクタシナリオａ〜ｄは、例えば図３〜図６で表示される、あるノンプレイヤキャラクタＮＰＣの性格についてゲームプログラムＰＲＯでは、「ａ：おっとり系」、「ｂ：激情系」、「ｃ：かわいい系」、「ｄ：ずるい系」などに４つの異なる性格として分類設定されており、それぞれの性格に応じて、継続シナリオ中での当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの台詞や行動が、キャラクタシナリオとしてゲームプログラムＰＲＯ中で選択的に実行可能に設定されている。これらのキャラクタシナリオは継続シナリオを含めてシナリオ全体のストーリには影響を与えないが、当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣが継続シナリオ内で登場する際に、キャラクタシナリオａ〜ｄ別にゲーム進行制御部６により選択的に出力されるものである。これにより、プレイヤが、選択枝設問ＱＣの選択枝ＣＨを選択したノンプレイヤキャラクタＮＰＣについては、プレイヤが選択した選択枝ＣＨに応じた性格付けが、選択されたキャラクタシナリオでなされ、プレイヤ好みのノンプレイヤキャラクタＮＰＣをゲーム内に登場させることが出来、ゲームの興趣を向上させることが出来る。なお、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣのキャラクタシナリオが挿入される継続シナリオ内の位置は予めゲームプログラムＰＲＯにより設定されているので、こうした制御は簡単に行うことが出来る。
【００４４】
例えば、プレイヤキャラクタＰＣの関する選択枝で、継続シナリオＡが選択され、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣに関する選択枝で、キャラクタ性格ｄ、即ち「ｄ：ずるい系」が選択されたとすると、ゲーム進行制御部６はゲームプログラムＰＲＯから、当該「ずるい系」の性格に対応したキャラクタシナリオを読み出し、継続シナリオＡ内での当該ノンプレイヤキャラクタＮＰＣが登場する際のシナリオを、性格として「ずるい」性格をうかがわせるキャラクタシナリオで実行し、ディスプレィ１１にゲーム画像ＩＭを音声と共に出力する。
【００４５】
なお、本発明は、必ずしもキャラクタシナリオ決定マップＭＡＰ２によるノンプレイヤキャラクタＮＰＣの性格付けを行う必要は無く、単にノンプレイヤキャラクタＮＰＣについても選択枝を表示させることで、プレイヤキャラクタＰＣについて選択された継続シナリオＡ、Ｂ、Ｃ又はＤのノンプレイヤキャラクタＮＰＣ部分について、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの選択肢によって選択されたキャラクタシナリオを実行するように制御する形でもよい。この場合、キャラクタシナリオを実行する継続シナリオの中の実行箇所は、予めゲームプログラムＰＲＯにより設定されているので、こうした制御は容易に行うことが出来る。また、こうした制御によっても、ノンプレイヤキャラクタＮＰＣの選択枝ＣＨの選択結果を反映させることが出来、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【符号の説明】
【００４６】
１……ビデオゲーム装置
６……ゲーム進行制御部（シナリオ出力手段）
７……シナリオ選択制御部（プレイヤキャラクタ選択枝表示手段、ノンプレイヤキャラクタ選択枝表示手段、選択枝表示手段）
９……継続シナリオ選択制御部（継続シナリオ選択手段、キャラクタシナリオ選択手段）
１１……ディスプレィ（出力手段）
Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ……継続シナリオ
ａ、ｂ、ｃ、ｄ……キャラクタシナリオ
ＣＨ１，ＣＨ２，ＣＨ３、ＣＨ４，ＣＨ５，ＣＨ６、ＣＨ７，ＣＨ８……選択枝
ＩＭ……ゲーム画像
ＰＣ……プレイヤキャラクタ
ＱＣ……選択枝設問
ＮＰＣ……ノンプレイヤキャラクタ
ＭＡＰ１……継続シナリオ決定マップ（継続シナリオ選択手段）
ＭＡＰ２……キャラクタ性格決定マップ（キャラクタシナリオ選択手段）
ＰＲＯ……ゲームプログラム
【図１】
2018079093.tif 000003
【図２】
2018079093.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年1月5日(2018.1.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによるフィールド上での移動操作が可能なプレイヤキャラクタ及び、プレイヤによるフィールド上での移動操作ができないノンプレイヤキャラクタが登場するビデオゲームを表示することの出来るゲーム装置において、
前記プレイヤキャラクタについての、プレイヤが選択可能な、複数の選択肢からなる選択肢設問をゲーム画像に表示するプレイヤキャラクタ選択肢表示手段、
前記ノンプレイヤキャラクタについての、プレイヤが選択可能な、複数の選択肢からなる選択肢設問をゲーム画像に表示するノンプレイヤキャラクタ選択肢表示手段、
前記ノンプレイヤキャラクタ選択肢表示手段は、異なる前記選択肢設問が表示されるゲーム画像を、シナリオ進行にともなって時間的に前後する形で複数表示することが出来、
前記各ゲーム画像に表示されたプレイヤキャラクタについての選択肢の、前記プレイヤの選択結果を格納する第１格納手段、
前記各ゲーム画像に表示されたノンプレイヤキャラクタについての前記シナリオ進行にともなって時間的に前後する複数の選択肢の、前記プレイヤの選択結果を格納する第２格納手段、
前記プレイヤキャラクタについての選択肢の、前記プレイヤの選択結果に応じて、以後のシナリオを複数の継続シナリオから選択する継続シナリオ選択手段、
前記ノンプレイヤキャラクタについての、前記シナリオ進行にともなって時間的に前後する複数の選択肢の、前記プレイヤの選択結果に応じたキャラクタシナリオを複数のキャラクタシナリオから選択するキャラクタシナリオ選択手段、
前記選択された継続シナリオに基づいて以後の前記プレイヤキャラクタについてのシナリオを進行すると共に、該進行中の継続シナリオ中で、前記選択されたキャラクタシナリオを実行して、出力手段に出力するシナリオ出力手段、
を有するゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤキャラクタ選択肢表示手段により表示される前記選択肢設問が表示されるゲーム画像は複数存在し、
前記第１格納手段は、前記複数のゲーム画像を介してプレイヤが選択した複数の選択肢設問についての、各選択肢の選択結果を格納しており、
前記継続シナリオ選択手段は、前記複数の選択肢設問についての選択結果から前記継続シナリオを選択することを特徴とする、
請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記プレイヤキャラクタ選択肢表示手段による、選択肢設問の前記ゲーム画像上への表示は、前記ノンプレイヤキャラクタ選択肢表示手段による時間的に前後する前記ノンプレイヤキャラクタについての異なる選択肢設問がゲーム画像上に表示される間の時間に表示されるように制御されることを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記キャラクタシナリオは、前記ノンプレイヤキャラクタについて設定された複数の異なる性格に対応する形で設定されていることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
ゲームプログラムに基づいて、プレイヤによるフィールド上での移動操作が可能なプレイヤキャラクタ及び、プレイヤによるフィールド上での移動操作ができないノンプレイヤキャラクタが登場する、ビデオゲームを表示することの出来るコンピュータにおいて、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタについての、プレイヤが選択可能な、複数の選択肢からなる選択肢設問をゲーム画像に表示するプレイヤキャラクタ選択肢表示手段、
前記ノンプレイヤキャラクタについての、プレイヤが選択可能な、複数の選択肢からなる選択肢設問をゲーム画像に表示するノンプレイヤキャラクタ選択肢表示手段、
前記ノンプレイヤキャラクタ選択肢表示手段は、異なる前記選択肢設問が表示されるゲーム画像を、シナリオ進行にともなって時間的に前後する形で複数表示することが出来、
前記各ゲーム画像に表示されたプレイヤキャラクタについての選択肢の、前記プレイヤの選択結果を格納する第１格納手段、
前記各ゲーム画像に表示されたノンプレイヤキャラクタについての前記シナリオ進行にともなって時間的に前後する複数の選択肢の、前記プレイヤの選択結果を格納する第２格納手段、
前記プレイヤキャラクタについての選択肢の、前記プレイヤの選択結果に応じて、以後のシナリオを複数の継続シナリオから選択する継続シナリオ選択手段、
前記ノンプレイヤキャラクタについての、前記シナリオ進行にともなって時間的に前後する複数の選択肢の、前記プレイヤの選択結果に応じたキャラクタシナリオを複数のキャラクタシナリオから選択するキャラクタシナリオ選択手段、
前記選択された継続シナリオに基づいて以後の前記プレイヤキャラクタについてのシナリオを進行すると共に、該進行中の継続シナリオ中で、前記選択されたキャラクタシナリオを実行して、出力手段に出力するシナリオ出力手段、
として機能させるためのゲームプログラム。