(57)【要約】【課題】上乗せ特化ゾーンにおいて、選択されているキャラクタの有利度が低い場合には、上乗せ抽選に当選しない場合にも可能性示唆演出を実行することで、遊技者に対して期待感を抱かせ、興趣向上を図る。【解決手段】スロットマシンにおいて、上乗せ抽選に所定回数当選すると終了する上乗せ特化ゾーンにおいて、選択されているキャラクタの種類により付与される上乗せゲーム数の期待値が異なり、選択されているキャラクタの種類が最も有利度の低いものであるときには、上乗せ抽選に当選しない場合でも可能性示唆演出が実行される場合があり、選択されているキャラクタが最も有利度の低いものでない場合には、可能性示唆演出が実行される場合には上乗せ抽選への当選が確定する。このようにすると、過度に射幸性を煽る特典付与を行うことなく、可能性示唆演出に対して遊技者が期待感を抱くことができる。【選択図】図１６
2018027249.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に利益を付与する遊技機において、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
遊技者が有利になる特典を付与する特典付与手段と、
遊技の進行に合せて演出を行う演出手段と、
前記演出手段の演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
特定条件が所定回数成立するまで前記特典が付与される期間である特典付与期間中の状態として、有利度が異なる複数種類の状態があり、
前記特典付与期間中の状態は、前記特定条件の成立の有無に関わらず所定の切替条件が成立するとその種類が切り替わる場合があり、
前記特典付与手段は、
前記特典付与期間中に前記特定条件が成立する度に特典を付与し、
前記特定条件が成立したときの前記特典付与期間中の状態の種類に応じた特典を付与し、
前記演出手段は、
前記特典付与期間中の状態の種類を示唆する状態示唆演出を実行するとともに、前記特定条件が成立したことを遊技者が認識する前のタイミングで前記特定条件が成立した可能性があることを示唆する可能性示唆演出を実行可能に構成され、
前記演出制御手段は、
前記特典付与期間中の状態の種類が最も有利度の低いものであるときには、前記特定条件の不成立でも前記可能性示唆演出を実行し、前記特典付与期間中の状態の種類が最も有利度の低いものでないときには、前記可能性示唆演出が実行されると前記特定条件が成立したことが確定するように、前記演出手段による前記可能性示唆演出の実行を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の役の中には、前記停止操作手段の操作態様により有利度が異なる特定役を含み、
前記特定条件は、前記特定役に当選することであり、
前記可能性示唆演出は、前記操作態様を示唆する演出を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出手段は、第１領域と、該第１領域よりも大きい第２領域とを有する所定の表示領域を有し、
前記状態示唆演出は、前記第２領域で前記特典付与期間中の状態の現状の種類を報知するとともに、前記第１領域で、前記切替条件が所定回数成立するまでの期間の、前記切替条件が成立したときに移行する予定である前記特典付与期間中の状態の種類の推移を報知するものであることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１領域で報知される前記特典付与期間中の状態の種類の中に最も有利度の高いものがある場合において、前記特典付与期間中の状態の種類が当該最も有利度の高い種類に切り替わるまでの間に、前記特定条件が成立していないときに前記可能性示唆演出が実行される確率は、
前記第１領域で報知される前記特典付与期間中の状態の種類の中に最も有利度の高いものがない場合において、前記特定条件が成立していないときに前記可能性示唆演出が実行される確率よりも高いことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記特典付与期間中の状態の種類が最も有利度の高いものである場合には、前記可能性示唆演出が実行されずに前記特定条件が成立することがあるが、前記特典付与期間中の状態の種類が最も有利度の高いものでない場合には、前記特定条件が成立したときは必ず前記可能性示唆演出が実行されることを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技に関する制御を行うメイン制御部と、演出に関する制御を行うサブ制御部とを備え、サブ制御部が演出用周辺機器を制御することで、メイン制御部の処理負荷をサブ制御部に分散させることが一般的に行われる。また、この種のスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を減少させない、あるいは、増加させることが可能なアシストタイム（以下、これを「ＡＴ」という）機能を備えたもの（以下、これを「ＡＴ機」という）が提供されている。
【０００３】
この種のＡＴ機の中には、例えば、配当が異なる複数の役に同時に当選する同時当選役が設定され、これらのうちのどの役に優先的に入賞させるかが、ストップスイッチの押し順などの操作手順に応じて定められているものがある。この場合、ＡＴ中は、例えば同時当選役に当選したときに、液晶表示器などの演出用周辺機器を用いた演出により、より配当が高い役に入賞するための押し順（有利な押し順）が報知される。具体的には、役抽選により内部当選した役の種類の情報や、同時当選役に内部当選した場合の有利な押し順に関する情報が、メイン制御部からサブ制御部に送信される。サブ制御部は、ＡＴ中に液晶表示器やＬＥＤランプなどを制御し、受信した有利な押し順を遊技者に報知する報知演出を実行する（以下、報知演出が実行される遊技を「ＡＴ遊技」と称する）。ここで、遊技者が報知された押し順でストップスイッチを操作すると、配当が高い役に入賞するため、遊技者が所持するメダルの数を増やすことが可能となる。
【０００４】
また、ＡＴ機では、ＡＴ遊技の継続期間が長くなると、それに応じてメダルの獲得枚数が増えるため、ＡＴ遊技の継続期間を増やすか否かの抽選（上乗せ抽選）を行って遊技者の興趣を高めている。例えば、遊技者にはＡＴ状態の上乗せ抽選を行う権利が付与され、その付与された権利数に応じて上乗せ抽選を行うことができる。また、上乗せ抽選に当選するか否かを事前に遊技者に示唆する予告演出を行うこともできる。例えば、特許文献１のように、上乗せ抽選に当選する確率が高い場合（期待度大）の場合に予告演出を出現させ、可能性が低い場合（期待度小）では予告演出を出現させないことで遊技者の興趣を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−０２３９３８号公報（段落０２６０〜０２６１、図１８９等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
この場合、期待度大の場合に予告演出が出現することに対して遊技者が不満を感じることはないが、付与される権利数に制限がないため過度の射幸性を煽ることになりかねない。これを防止するために、付与される権利数に制限を設けることが考えられる。さらに、単に付与される権利数に制限を設けるだけではなく、上乗せ抽選に当選したときの状態により、上乗せ抽選に当選する確率（期待度）を変えることで、遊技者に期待感を抱かせる方法が知られている。しかしながら、付与される権利数に制限を設けて状態により当選する確率を変えた場合に予告演出を適用すると、期待度小の状態のときに予告演出が出現してしまうことがあり、かえって遊技者の期待感を損ねるとともに、期待度大の状態のときに予告演出が出現したにもかかわらず上乗せ抽選に当選しなかった場合に、遊技者がより落胆してしまう恐れがある。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、過度の射幸性を煽る特典付与を行うことなく、予告演出に対して期待感を抱かせ、遊技者の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に利益を付与する遊技機において、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、遊技者が有利になる特典を付与する特典付与手段と、遊技の進行に合せて演出を行う演出手段と、前記演出手段の演出を制御する演出制御手段と、を備え、特定条件が所定回数成立するまで前記特典が付与される期間である特典付与期間中の状態として、有利度が異なる複数種類の状態があり、前記特典付与期間中の状態は、前記特定条件の成立の有無とは無関係に所定の切替条件が成立するとその種類が切り替わる場合があり、前記特典付与手段は、前記特典付与期間中に前記特定条件が成立する度に前記特典を付与し、前記特定条件が成立したときの前記特典付与期間中の状態の種類に応じた特典を付与し、前記演出手段は、前記特典付与期間中の状態の種類を示唆する状態示唆演出を実行するとともに、前記特定条件が成立したことを遊技者が認識する前のタイミングで前記特定条件が成立した可能性があることを示唆する可能性示唆演出を実行可能に構成され、前記演出制御手段は、前記特典付与期間中の状態の種類が最も有利度の低いものであるときには、前記特定条件の不成立でも前記可能性示唆演出を実行し、前記特典付与期間中の状態の種類が最も有利度の低いものでないときには、前記可能性示唆演出が実行されると前記特定条件が成立したことが確定するように、前記演出手段による前記可能性示唆演出の実行を制御することを特徴としている。
【０００９】
この構成によると、最も有利度の低い状態の場合には上乗せ抽選に当選しない場合にも予告演出を行うが、最も有利度の低い状態以外の場合には予告演出が出現した場合には上乗せ抽選に当選することが確定することにより、過度の射幸性を煽る特典付与を行うことなく、特定演出に対して遊技者が期待感を抱くことができる。
【００１０】
また、前記複数の役の中には、前記停止操作手段の操作態様により有利度が異なる特定役を含み、前記特定条件は、前記特定役に当選することであり、前記可能性示唆演出は、前記操作態様を示唆する演出を含む構成であってもよい。
【００１１】
この構成によると、操作態様を示唆する演出により、特定役に対する有利な操作態様かもしれないという期待感を遊技者に抱かせるとともに、同じ演出で、権利が付与されている場合には特定条件が成立するかもしれないというさらなる期待感を抱かせることができるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
また、前記演出手段は、第１領域と、該第１領域よりも大きい第２領域とを有する所定の表示領域を有し、前記状態示唆演出は、前記第２領域で前記特典付与期間中の状態の現状の種類を報知するとともに、前記第１領域で、前記切替条件が所定回数成立するまでの期間の、前記切替条件が成立したときに移行する予定である前記特典付与期間中の状態の種類の推移を報知する構成であってもよい。
【００１３】
この構成によると、第１領域で切替条件が成立した場合に移行する予定である特典付与期間中の状態の推移を把握することで、遊技者に期待感を抱かせることができる。また、第２領域で現在選択されている状態の種類を明確に把握することができるため、現在選択されている状態の種類と、以降予定の状態の種類とを遊技者が間違えて認識することを防止することができる。また、第２領域で現在選択されている状態の種類を把握できるため、特定条件の成立の可能性を遊技者が認識することができる。
【００１４】
また、前記第１領域で報知される前記特典付与期間中の状態の種類の中に最も有利度の高いものがある場合において、前記特典付与期間中の状態の種類が当該最も有利度の高い種類に切り替わるまでの間に、前記特定条件が成立していないときに前記可能性示唆演出が実行される確率は、前記第１領域で報知される前記特典付与期間中の状態の種類の中に最も有利度の高いものがない場合において、前記特定条件が成立していないときに前記可能性示唆演出が実行される確率よりも高い構成であってもよい。
【００１５】
この構成によると、第１領域で報知される状態の種類の中に最も有利度の高いものがある場合に、その最も有利度の高い状態が選択されているときに特定条件が成立することが望ましいため、遊技者は最も有利度の高い状態に切り替わるまで特典付与期間が続くことを期待する。最も有利度の高い状態に切り替わるまでに可能性示唆演出が実行されると、最も有利度の高い状態に切り替わる前に特典付与期間が終了してしまう可能性があるため、遊技者の高揚感が高まり、また、最も有利度の高い状態に切り替わるまでに実行された可能性示唆演出がガセだった場合には、遊技者が喜びを感じることができるため、より一層興趣を向上させることができる。
【００１６】
また、前記特典付与期間中の状態の種類が最も有利度の高いものである場合には、前記可能性示唆演出が実行されずに前記特定条件が成立することがあるが、前記特典付与期間中の状態の種類が最も有利度の高いものでない場合には、前記特定条件が成立したときは必ず前記可能性示唆演出が実行される構成であってもよい。
【００１７】
この構成によると、状態の種類が最も有利度の高いものである場合に、可能性示唆演出が実行されなくても特定条件が成立する場合があるため、遊技者に意外感を与えることができるため、より一層興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄を示す図であって、（ａ）は各リールの図柄配列を示し、（ｂ）は図柄の種類を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技を説明するための図である。
【図６】入賞図柄を構成する図柄の組合せ名称と図柄組合せグループとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図７】入賞図柄を構成する図柄の組合せ名称と図柄組合せグループとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図８】入賞図柄を構成する図柄の組合せ名称と図柄組合せグループとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図９】役に対応付けられた役番号と役を構成する図柄組合せグループとを示す図である。
【図１０】図９の役により構成される当選役グループの識別番号と遊技状態との関係を示す図である。
【図１１】役と抽選値との関係を示す図である。
【図１２】初期キャラクタ決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】後続キャラクタ決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】特定演出の出現パターンの一例を示す図である。
【図１６】ＡＴ遊技の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明の一実施形態について、図１〜図１６を参照して説明する。
【００２０】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００２１】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「赤７」「青７」「ＢＡＲ」「ＢＬ」「ＷＭ（スイカ）」「ＣＨ（チェリー）」「ＲＰ１」「ＲＰ２」「ＢＥ１（ベル）」「ＢＥ２（ベル）」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２２】
また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、左リール１３Ｌの中段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
【００２３】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段が構成されている。
【００２４】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（停止操作手段）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２５】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２６】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２７】
また、クレジット表示器４５の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器４６が配設される。この表示器４６は、クレジット表示器４５と同様、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、ペイアウト表示器４６は、エラー情報の表示と、後述する許容状態滞在比率の表示とに兼用される。
【００２８】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板６３の制御に関する情報を報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば２個の７セグメントＬＥＤと、ＬＥＤにより構成された報知ランプとを備えている。したがって、２個の７セグメントＬＥＤそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序や操作タイミング等の操作手順を報知できるように構成されている。また、例えば、報知ランプを点灯することにより、スロットマシン１の状態がＡＴ許容状態（特殊遊技許容状態）であることを報知することができ、例えば、報知ランプを消灯することにより、スロットマシン１の状態がＡＴ非許容状態（特殊遊技非許容状態）であることを報知することができる。
【００２９】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
【００３０】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００３１】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。
【００３２】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３３】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００３４】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３５】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示すフラグ格納領域６５１、決定結果記憶領域６５２、許容期間遊技数カウンタ６５３、ＡＴ権利数カウンタ６５４、総遊技数カウンタ６５５、総許容期間遊技数カウンタ６５６、許容状態滞在比率記憶領域６５７を構成する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２、初期キャラクタ抽選テーブル６７３、後続キャラクタ抽選テーブル６７４、上乗せゲーム数抽選テーブル６７５などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。
【００３６】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３７】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３８】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３９】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、一般遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３））において一般的な遊技である一般遊技を実行し、一般遊技状態よりも遊技者に有利なボーナス役に基づくボーナス遊技状態（ＢＢ１：ボーナス遊技中と称する場合もある）においてボーナス遊技を実行する。
【００４０】
また、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段１０３の役抽選結果が、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役（昇格リプレイ、転落リプレイ、押し順ベルなど：図９参照）に当選している特定役当選結果となったときに当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を特定可能に報知するＡＴ遊技がある。遊技制御手段１００は、図５に示すＡＴ許容状態、かつ、ＡＴ期間中の遊技において役抽選手段１０３の役抽選結果が特定役当選結果である場合はＡＴ遊技を行う。
【００４１】
そして、遊技制御手段１００は、図４に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂ、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ、初期キャラクタ決定手段１００ｄ、継続キャラクタ決定手段１００ｅ、上乗せゲーム数決定手段１００ｆ、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇを備えている。
【００４２】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４３】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１１０による有効ライン（中段ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４４】
具体的には、図５に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）とを備えている。ここで、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）により構成される一般遊技状態において一般遊技が実行され、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）においてボーナス遊技が実行される。また、初期ＲＴ（ＲＴ０）は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態（ＢＢ１）の終了後に移行する遊技状態である。
【００４５】
図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）において、押し順ベル（左中右正解ベル１〜４、左右中正解ベル１〜４、中左右正解ベル１〜４、中右左正解ベル１〜４、右左中正解ベル１〜４、右中左正解ベル１〜４：図９参照）の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。また、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、昇格リプレイ１〜６（図９参照）のいずれかにＵリプで入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。
【００４６】
なお、図１１に示すように、通常ＲＴ（ＲＴ１）における役抽選手段１０３（図４）による役抽選で全ての役に非当選（ハズレ）となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、有利ＲＴ（ＲＴ２）における役抽選手段１０３による役抽選で再遊技役であるリプレイ（特定の一般役）に当選となるように設定されており、有利ＲＴ（ＲＴ２）は、通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも再遊技役（リプレイ）の当選確率が高く設定された遊技状態である。また、図５に示すように、有利ＲＴで押し順ベルの取りこぼしが生じたり、転落リプレイ１〜３（図９参照）のいずれかにＤリプで入賞したりすると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００４７】
また、図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）のいずれかの遊技状態において、ボーナス役（赤７ビッグ、ＢＡＲビッグ：図９参照）に当選したときに、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス内部当選中（ＲＴ３）に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）に移行する。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）においてボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス遊技状態（ＢＢ１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＢＢ１）に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）において、所定のボーナス遊技終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。この実施形態では、ボーナス遊技終了条件として、払出枚数が規定値を超えることが設定されている。この規定値は、赤７ビッグ入賞のときは３００枚、ＢＡＲビッグ入賞のときは１００枚に設定されており、赤７ビッグが入賞したことによるボーナス遊技（ＢＢ１）は、少なくとも３４ゲーム継続するように構成されている。なお、ボーナス遊技の終了条件は、ＡＴ非許容状態中、ＡＴ許容状態中、ＡＴ期間中のいずれでも同じで払出枚数が規定値を超えると終了となる。すなわち、ボーナス遊技で得られる特典は、ＡＴ非許容状態中、ＡＴ許容状態中、ＡＴ期間中のいずれでも同じである。
【００４８】
このように、各遊技状態は、その遊技状態それぞれに設定された移行条件の成立で他の遊技状態に移行するように構成されている。なお、移行条件に関する上述の「押し順ベルの取りこぼし」、「昇格リプレイ入賞」、転落リプレイ入賞」等については後述する。
【００４９】
（１−３）ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ
ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、図５に示すように、ＡＴ遊技を許容しないＡＴ非許容状態（特殊遊技非許容状態）、および、ＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態（特殊遊技許容状態）のいずれか１つにスロットマシン１の状態を設定するものである。
【００５０】
図１０および図１１に示すように、ＡＴ非許容状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２））での遊技における抽選値の一部にＡＴ許容役が対応付けられている。ここで、図５に示すように、スタートスイッチ１９の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段１０３の抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値により抽選値判定決定手段１０３ｂがＡＴ許容状態にすると決定すると（ＡＴ許容当選）、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。
【００５１】
ところで、図５に示すように、通常ＲＴ（ＲＴ１）から有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するためには、通常ＲＴ（ＲＴ１）において昇格リプレイ１〜６のいずれかでＵリプに入賞する必要があるが、昇格リプレイ１〜６のそれぞれにＵリプで入賞するための有利なストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒの押し順が設定されている。そのため、通常はＡＴ遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、昇格リプレイ１〜６で有利なＵリプに入賞することが困難である。
【００５２】
また、有利ＲＴ（ＲＴ２）において転落リプレイ１〜３のいずれかでＤリプに入賞すると通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行するが、転落リプレイ１〜３のそれぞれにＤリプに入賞しないでＮリプに入賞するための有利なストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順が設定されている。そのため、通常はＡＴ遊技においてこの有利な押し順が報知されなければ、転落リプレイ１〜３で有利なＮリプに入賞することが困難である。
【００５３】
したがって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作手順を報知するＡＴ遊技が行われなければ有利ＲＴ（ＲＴ２）に留まることが困難であるため、通常は遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）または通常ＲＴ（ＲＴ１）であるときにＡＴ許容当選し、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する際、ＡＴ権利数カウンタ６５４（図４）に、遊技者に付与するＡＴ遊技を行う権利（ＡＴ権利）の初期権利数を設定する。この設定により、役抽選手段１０３の役抽選結果が特定役当選結果である場合にストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作手順を報知するＡＴ遊技を行うことができるＡＴ遊技可能状態となる。なお、ＡＴ権利数カウンタ６５４にカウントされているＡＴ権利の数が残っている場合に、フラグ格納手段６５１（図４）に格納されているＡＴ期間中フラグの状態がＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇによりＯＮに設定される（ＡＴ遊技可能状態）。
【００５４】
また、初期ＲＴ（ＲＴ０）または通常ＲＴ（ＲＴ１）においてＡＴ遊技可能状態となると非ＡＴ中からＡＴ準備中となり、ＡＴ準備中での通常ＲＴ（ＲＴ１）において昇格リプレイ１〜６のいずれかに当選すると、有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するＵリプに入賞するためのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な押し順を報知するＡＴ遊技を実行する。そして、昇格リプレイ１〜６のいずれかにおいてＵリプに入賞すれば、ＡＴ実行権利が付与されたＡＴ遊技可能状態での有利ＲＴ（ＲＴ２）、いわゆるＡＲＴに移行する。
【００５５】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ権利数カウンタ６５４にカウント値を設定した後は、ＡＴ期間中の継続抽選において当選しなかった場合にＡＴ権利数カウンタ６５４のカウント値から１を減算することにより、ＡＴ権利数の残数をカウントする。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ許容状態に設定（報知ランプ６０ｃを点灯）した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値に１を加算することにより、ＡＴ許容状態の継続期間をカウントする。
【００５６】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ権利数カウンタ６５４のカウント値が０になった場合は、後述するスイカでの当選を除きスロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する（ＡＴ許容状態の終了）。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する際に報知ランプ６０ｃを消灯する。
【００５７】
また、ＡＴ許容状態の終了条件は、ＡＴ許容当選となった識別番号（図１０参照）、ＡＴ許容後の条件（ＡＴ許容後の役抽選結果、ＡＴ許容状態に移行してからの経過ゲーム数、ＡＴ許容状態に移行してからのメダルの獲得枚数）などに応じて適宜変更してもよい。ＡＴ許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。また、ＡＴ許容状態の継続ゲーム数が、所定数（例えば１５００ゲーム）になった場合は、上乗せゲーム数が残っているか否かに関わらずＡＴ許容状態を終了するようにしてもよい。
【００５８】
（１−４）初期キャラクタ決定手段１００ｄ
ＡＴ期間中に所定のレア役（例えば、チェリー）に当選した場合、ゲーム数の上乗せ抽選が行われる上乗せ特化ゾーンへ移行する。上乗せ特化ゾーンにおいて、上乗せ抽選への当選（押し順ベル、押し順不問ベル当選）が所定回数発生すると、上乗せ特化ゾーンが終了する。なお、上乗せ特化ゾーンが、本発明の「特典付与期間」に相当し、上乗せ抽選への当選が、本発明における「特定条件」の成立に相当する。上乗せ特化ゾーンではキャラクタによる演出が行われ、上乗せ抽選時に選択されているキャラクタの種類によって、上乗せ抽選に当選した場合に上乗せされるゲーム数の期待値が異なる。例えば、図１４に示すように、キャラクタＡが選択されていた場合は、ベル当選時に１／２の確率で５ゲーム上乗せ、１／４の確率で１０ゲーム上乗せ、１／４の確率で２０ゲームが上乗せされる。この実施形態の場合は、キャラクタＡの上乗せゲーム数の期待値が最も低く（有利度が最も低く）、キャラクタＣの上乗せゲーム数の期待値が最も高い（有利度が最も高い）設定となっている。すなわち、キャラクタＡが表示される演出が行われている状態では、ベル当選時にキャラクタＡ用のテーブルで上乗せ抽選が行われる状態であることを示す。同様に、キャラクタＢ、キャラクタＣが表示される演出が行われている状態は、それぞれ、ベル当選時にキャラクタＢ用、キャラクタＣ用のテーブルで上乗せ抽選が行われる状態であることを示す。上乗せ特化ゾーンは、キャラクタで示唆される複数（３つ）の状態を有する。なお、上乗せゲーム数の期待値が異なっていれば、キャラクタの種類に応じて上乗せの方法が異なってもよい。
【００５９】
この実施形態では、キャラクタは１ゲーム終了するごとに切り替わり、遊技者には現在のゲームから４ゲーム先までに選択される予定のキャラクタの推移が報知される。初期キャラクタ決定手段１００ｄは、上乗せ特化ゾーンへの移行時に、５ゲーム目までに選択される予定のキャラクタを決定する。このとき、５ゲーム目までに選択される予定のキャラクタの決定には、初期キャラクタ決定テーブル６７３が使用される。図１２に示すように、この実施形態では、初期キャラクタ決定テーブル６７３にもとづいて、１ゲーム目から５ゲーム目までにおいてそれぞれ、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣが１／２、２／５、１／１０の確率で選択される。なお、各キャラクタが、本発明における「特典付与期間中の状態の種類」に相当し、現在のゲームの終了が、本発明における「切替条件」の成立に相当する。なお、切替条件は１ゲームごとの終了ではなく、所定回数のゲームが終了するごとに成立してもよく、また、切替条件は、所定の切替確率で抽選を行い、切替抽選に当選した場合に成立してもよい。また、ゲーム数の経過ではなく、例えば、リプレイ役等所定役の当選や入賞を契機として変更してもよい。
【００６０】
（１−５）後続キャラクタ決定手段１００ｅ
上乗せ特化ゾーンでは、液晶表示器２７で現在のゲームで選択されているキャラクタによる演出が行われる。現在のゲームで選択されているキャラクタは、液晶表示器２７の第２領域２７ｂに表示され、現在のゲームから４ゲーム先までに選択される予定のキャラクタは液晶表示器２７の第１領域２７ａに順番に保留キャラクタとして表示される（図１６参照）。上乗せ特化ゾーンで現在のゲームが終了し次のゲームに移行すると、第１領域２７ａの先頭に表示されている保留キャラクタが第２領域２７ｂに表示される。１ゲーム終了するごとに保留キャラクタが１つ減るため、後続キャラクタ決定手段１００ｅにより、後続の保留キャラクタが決定される。後続の保留キャラクタは、後続キャラクタ決定テーブル６７４を用いて決定され、図１３に示すように、この実施形態では、キャラクタＡ、キャラクタＢ、キャラクタＣがそれぞれ１／２、２／５、１／１０の確率で選択され、保留キャラクタの最後尾に追加される。
【００６１】
（１−６）上乗せゲーム数決定手段１００ｆ
上乗せゲーム数決定手段１００ｆは、上乗せ抽選に当選した場合に付与する上乗せゲーム数を決定するものである。遊技者に付与される上乗せゲーム数を、上乗せゲーム数抽選テーブル６７５にもとづいて決定する。図１４に示すように、キャラクタＡが選択されていた場合は、５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲームがそれぞれ１／２、１／４、１／４の確率で付与され、キャラクタＢが選択されていた場合は、１０ゲーム、２０ゲーム、５０ゲームがそれぞれ１／２、１／４、１／４の確率で付与され、キャラクタＣが選択されていた場合は、２０ゲーム、５０ゲーム、１００ゲームがそれぞれ１／２、１／４、１／４の確率で付与される。このように、キャラクタの種類によって、付与されるゲーム数の期待値が異なり、この実施形態の場合は、キャラクタＡの期待値が最も低く（有利度が最も低く）、キャラクタＣの期待値が最も高い（有利度が最も高い）設定となっている。なお、上乗せゲーム数の期待値が異なっていれば、キャラクタの種類に応じて上乗せの方法が異なってもよい。
【００６２】
なお、上記した初期キャラクタ決定手段１００ｄ、後続キャラクタ決定手段１００ｅ、上乗せゲーム数決定手段１００ｆが、本発明の「特典付与手段」に相当する。
【００６３】
（１−７）ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇ
ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇは、図５に示すＡＴ非許容状態において、ＡＴ許容役を含む識別番号（図１０参照）に当選すると、役抽選手段１０３の役抽選結果が特定役の場合にＡＴ遊技を行うことができるＡＴ遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域６５１に設定されているＡＴ期間中フラグをＯＮに設定する。
【００６４】
（１−８）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００６５】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００６６】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００６７】
３個の左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＢＢ１）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００６８】
図６〜図８に示すように、役の種類として、ボーナス役と、一般役（再遊技役、小役）とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００６９】
・ボーナス役
ボーナス役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」の２種類設定されている。ここで、組合せ「ＲＢＢ１」にかかる図柄組合せ（赤７−赤７−赤７）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＢＢ１）に移行する。組合せ「ＲＢＢ２」にかかる図柄組合せ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＢＢ１）に移行する。このとき、組合せ「ＲＢＢ１」により図柄組合せグループ「ビッグ１」が形成され、組合せ「ＲＢＢ２」により図柄組合せグループ「ビッグ２」が形成されている。なお、この実施形態では、入賞ラインに組合せ「ＲＢＢ１」および「ＲＢＢ２」の図柄組合せが揃っても配当はないが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００７０】
・再遊技役
再遊技役は、入賞態様にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１２」、「ＵＲＰ１」〜「ＵＲＰ２４」、「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１６」、「ＣＲＰ」、「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ４」の複数種類が設定されている。組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１２」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当該各組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１２」により図柄組合せグループ「Ｎリプ」が形成されている。
【００７１】
組合せ「ＵＲＰ１」〜「ＵＲＰ２４」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。また、これらの組合せ「ＵＲＰ１」〜「ＵＲＰ２４」により、図柄組合せグループ「Ｕリプ」が形成されている。
【００７２】
組合せ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１６」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。また、これらの組合せ「ＤＲＰ１」〜「ＤＲＰ１６」により、図柄組合せグループ「Ｄリプ」が形成されている。
【００７３】
その他の再遊技役には、組合せ「ＣＲＰ」、「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ４」があり、組合せ「ＣＲＰ」により図柄組合せグループ「ＣＨリプ」が形成され、組合せ「ＳＲＰ１」により図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」が形成され、組合せ「ＳＲＰ２」により図柄組合せグループ「ＳＰリプ２」が形成され、組合せ「ＳＲＰ３」により図柄組合せグループ「ＳＰリプ３」が形成され、組合せ「ＳＲＰ４」により図柄組合せグループ「ＳＰリプ４」が形成される。
【００７４】
・小役
小役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「ＴＢＥ１」〜「ＴＢＥ２」、「ＣＤＢＥ１」〜「ＣＤＢＥ４」、「ＣＢＥ１」〜「ＣＢＥ４」、「ＣＵＢＥ１」、「ＫＹＢＥ１」〜「ＫＹＢＥ２」、「ＢＢＥ１」〜「ＢＢＥ４」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ８」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ４」、「ＡＴＣ１」〜「ＡＴＣ８」、「ＡＴＬ１」〜「ＡＴＬ４８」、「ＡＴＣ１−１」〜「ＡＴＣ１−１６」、「ＡＴＣ２−１」〜「ＡＴＣ２−１６」、「ＡＴＲ１」〜「ＡＴＲ１６」、「ＢＣＨ」、「ＣＤＷＭ１」〜「ＣＤＷＭ４」、「ＣＷＭ」の複数種類が設定されている。
【００７５】
また、この実施形態では、組合せ「ＴＢＥ１」〜「ＴＢＥ２」により図柄組合せグループ「Ｔベル」が形成され、組合せ「ＣＤＢＥ１」〜「ＣＤＢＥ４」により図柄組合せグループ「ＣＤベル」が形成され、組合せ「ＣＢＥ１」〜「ＣＢＥ４」により図柄組合せグループ「Ｃベル」が形成され、組合せ「ＣＵＢＥ１」により図柄組合せグループ「ＣＵベル」が形成され、組合せ「ＫＹＢＥ１」〜「ＫＹＢＥ２」により図柄組合せグループ「ＫＹベル」が形成され、組合せ「ＢＢＥ１」〜「ＢＢＥ４」により図柄組合せグループ「Ｂベル」が形成され、組合せ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ８」により図柄組合せグループ「左正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ４」により図柄組合せグループ「中正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＣ１」〜「ＡＴＣ８」により図柄組合せグループ「右正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＬ１」〜「ＡＴＬ４８」により、図柄組合せグループ「Ａ左不正解ＡＴ」、「Ｂ左不正解ＡＴ」、「Ｃ左不正解ＡＴ」、「Ｄ左不正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＣ１−１」〜「ＡＴＣ１−１６」により図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」、「Ｂ１中不正解ＡＴ」、「Ｃ１中不正解ＡＴ」、「Ｄ１中不正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＣ２−１」〜「ＡＴＣ２−１６」により図柄組合せグループ「Ａ２中不正解ＡＴ」、「Ｂ２中不正解ＡＴ」、「Ｃ２中不正解ＡＴ」、「Ｄ２中不正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＡＴＲ１」〜「ＡＴＲ１６」により図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」、「Ｂ右不正解ＡＴ」、「Ｃ右不正解ＡＴ」、「Ｄ右不正解ＡＴ」が形成され、組合せ「ＢＣＨ」により図柄組合せグループ「Ｂチェリー」が形成され、組合せ「ＣＤＷＭ１」〜「ＣＤＷＭ４」により図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」が形成され、組合せ「ＣＷＭ」により図柄組合せグループ「Ｃスイカ」が形成されている。
【００７６】
・押し順ベル
図９に示すように、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序（押し順）によって、遊技者の有利度が異なる当選役として、当選役「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」が設定されている。これらの当選役は、押し順によって、組合せ「ＴＢＥ１」〜「ＴＢＥ２」、「ＣＤＢＥ１」〜「ＣＤＢＥ４」、「ＣＢＥ１」〜「ＣＢＥ４」、「ＣＵＢＥ１」、「ＫＹＢＥ１」〜「ＫＹＢＥ２」、「ＢＢＥ１」〜「ＢＢＥ４」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ８」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ４」、「ＡＴＣ１」〜「ＡＴＣ８」、「ＡＴＬ１」〜「ＡＴＬ４８」、「ＡＴＣ１−１」〜「ＡＴＣ１−１６」、「ＡＴＣ２−１」〜「ＡＴＣ２−１６」、「ＡＴＲ１」〜「ＡＴＲ１６」のうちのいずれかとなるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御が行われる。
【００７７】
なお、これらの当選役（「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」）それぞれが図５の押し順ベル（特定役）に相当し、これらの当選役をまとめて「押し順ベル」と称する場合もある。
【００７８】
次に、押し順ベルに係る各図柄組合せ、または、押し順ベルに係る各図柄組合せグループについて説明する。
【００７９】
ｉ）押し順が正解の場合
組合せ「ＴＢＥ１」および「ＴＢＥ２」（図柄組合せグループ「Ｔベル」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの上段および右リール１３Ｒの上段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、上段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選した場合で、左リール１３Ｌを第１停止、中リール１３Ｍを第２停止、右リール１３Ｒを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、メダル払出数「９」の配当が得られる。
【００８０】
組合せ「ＣＤＢＥ１」〜「ＣＤＢＥ４」（図柄組合せグループ「ＣＤベル」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、右下がりラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選した場合で、左リール１３Ｌを第１停止、右リール１３Ｒを第２停止、中リール１３Ｍを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００８１】
組合せ「ＣＢＥ１」〜「ＣＢＥ４」（図柄組合せグループ「Ｃベル」）は、いずれも入賞ライン（中段ライン）に図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、中段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選した場合で、中リール１３Ｍを第１停止、左リール１３Ｌを第２停止、右リール１３Ｒを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００８２】
組合せ「ＣＵＢＥ１」（図柄組合せグループ「ＣＵベル」）は、表示窓１１内の左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの上段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、右上がりにベルが揃う図柄組合せである。この組合せは、当選役「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選した場合で、中リール１３Ｍを第１停止、右リール１３Ｒを第２停止、左リール１３Ｌを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。この組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００８３】
組合せ「ＫＹＢＥ１」および「ＫＹＢＥ２」（図柄組合せグループ「ＫＹベル」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、小山型にベルが揃う図柄組合せである。これらの組合せは、当選役「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選した場合で、右リール１３Ｒを第１停止、左リール１３Ｌを第２停止、中リール１３Ｍを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００８４】
組合せ「ＢＢＥ１」〜「ＢＢＥ４」（図柄組合せグループ「Ｂベル」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの下段、中リール１３Ｍの下段、右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が表示されることで、下段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらの組合せは、当選役「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選した場合で、右リール１３Ｒを第１停止、中リール１３Ｍを第２停止、左リール１３Ｌを第３停止の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「９」の配当が得られる。
【００８５】
ｉｉ）第１停止が正解の場合
図柄組合せグループ「左正解ＡＴ」は、当選役「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選したときに、第１停止が左リール１３Ｌで押し順が正解し、第２停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。
【００８６】
図柄組合せグループ「中正解ＡＴ」は、当選役「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選したときに、第１停止が中リール１３Ｍで押し順が正解し、第２停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。
【００８７】
図柄組合せグループ「右正解ＡＴ」は、当選役「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」（図９参照）のいずれかに当選したときに、第１停止が右リール１３Ｒで押し順が正解し、第２停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。
【００８８】
ｉｉｉ）第１停止が左で不正解の場合
図柄組合せグループ「Ａ左不正解ＡＴ」、「Ｂ左不正解ＡＴ」、「Ｃ左不正解ＡＴ」および「Ｄ左不正解ＡＴ」は、いずれも第１停止が左リール１３Ｌで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第２および第３停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている（取りこぼし）。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの１つしかなく、操作タイミングによっては、５コマ（操作タイミングのコマ＋後述する最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
【００８９】
ｉｖ）第１停止が中で不正解の場合
図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」、「Ｂ１中不正解ＡＴ」、「Ｃ１中不正解ＡＴ」、「Ｄ１中不正解ＡＴ」、「Ａ２中不正解ＡＴ」、「Ｂ２中不正解ＡＴ」、「Ｃ２中不正解ＡＴ」、「Ｄ２中不正解ＡＴ」は、いずれも第１停止が中リール１３Ｍで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第２および第３停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている（取りこぼし）。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの１つしかなく、操作タイミングによっては、５コマ（操作タイミングのコマ＋後述する最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
【００９０】
ｖ）第１停止が右で不正解の場合
図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」、「Ｂ右不正解ＡＴ」、「Ｃ右不正解ＡＴ」、「Ｄ右不正解ＡＴ」は、いずれも第１停止が右リール１３Ｍで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第２および第３停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている（取りこぼし）。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの１つしかなく、操作タイミングによっては、５コマ（操作タイミングのコマ＋後述する最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
【００９１】
以上のように、当選役「押し順ベル」のいずれかに当選した場合、当該当選役に設定された押し順に正解した場合は９枚の払出しを得られるのに対して、不正解の場合は１枚の払出ししか得られないか、入賞しない場合もある。したがって、「押し順ベル」は、押し順によって遊技者の有利度が異なる当選役（特定役）となる。
【００９２】
組合せ「ＢＣＨ」（図柄組合せグループ「Ｂチェリー」）は、表示窓１１内の左リール１３Ｌの下段に図柄「ＣＨ（チェリー）」が表示される図柄組合せで、５コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ、入賞しない組合せとして設けられている。なお、当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「１」の配当が得られる。
【００９３】
・スイカ
組合せ「ＣＤＷＭ１」〜「ＣＤＷＭ４」（図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」）は、いずれも表示窓１１内の左リール１３Ｌの上段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの下段それぞれに図柄「ＷＭ（スイカ）」が表示されることで、右下がりラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「４」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、いずれもストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
【００９４】
組合せ「ＣＷＭ」（図柄組合せグループ「Ｃスイカ」）は、入賞ライン（中段ライン）に図柄「ＷＭ」が表示されることで、中段ラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「４」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ（操作タイミングのコマ＋最大滑りの４コマ）以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがあるため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
【００９５】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、出玉率の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮにした時）に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
【００９６】
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１（一般遊技用抽選テーブル）が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ５２が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ５２が押される度に、設定値が１ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定６のときにリセットスイッチ５２が押されると、設定１に戻る。
【００９７】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２、ＲＴ３、ＢＢ１など）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば一般遊技では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（一般遊技用抽選テーブル）を選択する。
【００９８】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、特定役を含む複数の一般役（小役、再遊技役）と、ボーナス役とを含む複数の役（図９参照）のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ非許容状態において、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）である場合には（図１０参照）、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ許容状態とするＡＴ許容役に当選（ＡＴ許容当選）か否かを決定する。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ許容状態において、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス遊技状態（ＢＢ１）である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ権利役に当選（ＡＴ権利当選）か否かを決定する（図１０参照）。役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定決定手段１０３ｂとを備えている。
【００９９】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選およびＡＴ許容当選決定用およびＡＴ権利当選決定用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【０１００】
（４−２）抽選値判定決定手段１０３ｂ
抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、ＡＴ許容役およびＡＴ権利役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
【０１０１】
具体的には、図１１に示すように、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図９に示す複数の役（小役、ＢＢ１中役、再遊技役、ボーナス役）のうちのどの役に当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と役との対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの役の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、ＡＴ許容役およびＡＴ権利役を含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する。
【０１０２】
すなわち、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値の全範囲について、ＡＴ許容状態に移行すると決定（ＡＴ許容当選）する値の範囲と、ＡＴ許容状態に移行しないと決定（ＡＴ許容非当選）する値の範囲とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態に移行するか否かを決定するのにも使用する。また、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値の全範囲について、ＡＴ権利当選（ゲーム数上乗せ抽選）とする値の範囲と、ＡＴ権利非当選とする値の範囲とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態においてゲーム数上乗せ抽選を行うか否かを決定するのにも使用する。
【０１０３】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図１０に示す当選役グループが構成され、各当選役グループには固有の識別番号が付与されている。なお、図１０に示す識別番号（当選役グループ）のうち、複数の役により構成されている識別番号の当選役グループについては、当該識別番号の当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態である。なお、図１０の識別番号２５〜４８は、それぞれ、図９に示す、下位役番号が”１１ｈ”〜”２８ｈ”の押し順ベルに相当するが、図示省略されている。
【０１０４】
また、ＡＴ非許容状態において当選した識別番号（当選役グループ）にＡＴ許容役が含まれている場合にはＡＴ許容当選となり、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりスロットマシン１がＡＴ許容状態に設定される。
【０１０５】
なお、図１１に示すように、通常ＲＴ（ＲＴ１）における役抽選手段１０３（図４）による役抽選で全ての役に非当選（ハズレ）となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、有利ＲＴ（ＲＴ２）における役抽選手段１０３による役抽選で再遊技役であるリプレイ（特定の一般役）に当選となり、特定抽選値を除く抽選値については、通常ＲＴ（ＲＴ１）および有利ＲＴ（ＲＴ２）における役抽選手段１０３に役抽選結果が同一となるように役抽選テーブル６７１が設定されている。また、図１１に示すように、特定抽選値には、ＡＴ許容状態にすると決定されるＡＴ許容役に当選する抽選値が含まれていない。
【０１０６】
このように構成すると、ＡＴ許容当選とする抽選値が、遊技状態によって一般役当選となるか否かが変化する抽選値に含まれていないため、遊技状態の変化に応じた一般役の当選確率の高低の変化によらずに、ＡＴ許容当選について一律の期待感を遊技者に付与することができる。
【０１０７】
なお、この実施形態では、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、遊技の進行にかかる遊技プログラムやデータを記憶する遊技プログラム等記憶領域（使用領域）と、これ以外の領域（使用外領域）とで構成され、遊技の進行にかかるデータとそれ以外のデータとが明確に分けられている。使用外領域では、例えば、不正判定を行うためのプログラムやデータが記憶されている。上述の役抽選テーブル６７１のデータは、ＲＯＭ６７の記憶領域の中で遊技プログラム等記憶領域に記憶されている。
【０１０８】
（５）決定結果記憶手段１０４
図４の決定結果記憶手段１０４は、抽選値判定決定手段１０３ｂによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第１データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第２データ領域に記憶し、ＡＴ許容状態（ＡＴ許容当選）であるか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第３データ領域に記憶し、ＡＴ権利当選であるか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第４データ領域に記憶する。
【０１０９】
具体的には、図９に示すように、各ボーナス役のそれぞれに固有の１６進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役（再遊技役、小役、ＢＢ１役）のそれぞれに固有の１６進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段１０４は、役抽選手段１０３の役抽選結果である識別番号（当選役グループ）を構成する役（ハズレの場合を含む）に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域６５２の対応するデータ領域に記憶する。
【０１１０】
すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果が、図１０に示すボーナス役を含む識別番号（当選役グループ）のいずれかである場合には、決定結果記憶手段１０４は、当選したボーナス役に割り当てられている上位役番号”０１ｈ”および”０２ｈ”のいずれかを決定結果記憶領域６５２の１バイトの第１データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段１０４は、ボーナス役にハズレ（非当選）の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている上位役番号”００ｈ”を記憶する。また、上位役番号として”０１ｈ”または”０２ｈ”を記憶した後は、ボーナス役に入賞するまでこの値を維持することにより、ボーナス役を持ち越すように構成されている。
【０１１１】
また、役抽選手段１０３の役抽選結果が、図１０に示す一般役（再遊技役、小役、ＢＢ１中役）を含む識別番号（当選役グループ）のいずれかである場合には、決定結果記憶手段１０４は、当選した一般役に割り当てられている下位役番号”０１ｈ”〜”２９ｈ”のいずれかを決定結果記憶領域６５２の１バイトの第２データ領域に記憶する。なお、決定結果記憶手段１０４は、一般役にハズレ（非当選）の場合には、当該データ領域にハズレに割り当てられている下位役番号”００ｈ”を記憶する。
【０１１２】
このように構成すると、ボーナス役当選と一般役当選とを並列的に記憶して管理するため、同一の抽選値を用いてこれらの当選を決定するときは各当選をまとめて管理することができる。また、このようにデータを記憶して管理することにより、一の制御において必要とするデータ種類だけを参照して判定することができるので、効率的に処理を行うことができる。
【０１１３】
また、この実施形態では、複数の一般役が同時に当選することがないように構成されているが、複数の一般役が同時に当選するように構成されている場合には、当選した複数の一般役それぞれに割り当てられている下位役番号の全てを記憶することができるように、決定結果記憶領域６５２の第２データ領域の記憶容量を設定すればよい。また、同時当選する一般役の各組み合わせに対して下位役番号を新たに割り当て、同時当選した一般役の組み合わせに割り当てた下位役番号を決定結果記憶領域６５２の第２データ領域に記憶するようにしてもよい。
【０１１４】
（６）停止制御手段１０５
図４の停止制御手段１０５は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した識別番号に属する役名称に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン（中段）に停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。
【０１１５】
「通常リプレイ」は、入賞にかかる組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１２」を構成する図柄が、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されているため、必ず組合せ「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１２」のいずれかが入賞ラインに揃うように、停止制御手段１０５がリール制御を行う。
【０１１６】
「昇格リプレイ１」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」および「Ｕリプ」の２種類で構成されている。この実施形態では、当該役を含む識別番号に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「左→中→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。なお、図柄組合せグループ「Ｕリプ」は有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかるものであるため、「昇格リプレイ１」では、「左→中→右」の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１１７】
「昇格リプレイ２」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ１」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「左→右→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ２」では、「左→右→中」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１１８】
「昇格リプレイ３」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ２」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「中→左→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ２」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ３」では、「中→左→右」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１１９】
「昇格リプレイ４」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ３」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「中→右→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ３」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ４」では、「中→右→左」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１２０】
「昇格リプレイ５」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」および「ＳＰリプ４」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「右→左→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ４」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ５」では、「右→左→中」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１２１】
「昇格リプレイ６」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｕリプ」、「ＳＰリプ１」および「ＳＰリプ２」の４種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、「右→中→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Ｕリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」および「ＳＰリプ２」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「昇格リプレイ６」では、「右→中→左」の押し順（「Ｕリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１２２】
「転落リプレイ１」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」および「Ｄリプ」の２種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの第１停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、左リール１３Ｌが第１停止の場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｄリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。なお、図柄組合せグループ「Ｄリプ」は有利ＲＴ（ＲＴ２）から通常ＲＴ（ＲＴ１）への移行にかかるものであるため、「転落リプレイ１」では、左リール１３Ｌが第１停止の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
【０１２３】
「転落リプレイ２」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｄリプ」および「ＳＰリプ１」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの第１停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、中リール１３Ｍが第１停止の場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｄリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞する）。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「転落リプレイ２」では、中リール１３Ｍが第１停止の押し順（「Ｎリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１２４】
「転落リプレイ３」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」、「Ｄリプ」および「ＳＰリプ２」の３種類で構成されている。当該役を含む識別番号に当選した場合も、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの第１停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号の当選時において、右リール１３Ｍが第１停止の場合は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｄリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う（入賞）する。ここで、図柄組合せグループ「ＳＰリプ２」は、当該役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「転落リプレイ３」では、右リール１３Ｒが第１停止の押し順（「Ｎリプ」）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１２５】
「ＢＡＲ揃いリプレイ」は、図柄組合せグループ「ＣＨリプ」および「Ｎリプ」の２種類で構成されている。停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号に当選した場合、第１停止が左リール１３Ｌの場合は、図柄組合せグループ「ＣＨリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。例えば、左リール１３Ｌに図柄「ＣＨ（チェリー）」を引き込めるタイミングで操作された場合は、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。このとき、図柄「ＢＡＲ」が上段に位置する。第２、第３停止でともに図柄「ＢＡＲ」が目押しされた場合、停止制御手段１０５は、図柄「ＢＡＲ」が直線状に揃うようにリール１３Ｌ、１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。なお、第１停止が左リール１３Ｌだが、図柄「ＣＨ（チェリー）」を引き込めない操作タイミングであった場合、停止制御手段１０５は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１２６】
「フェイクリプレイ」は、図柄組合せグループ「ＣＨリプ」、「Ｎリプ」および「ＳＰリプ１」〜「ＳＰリプ４」の６種類で構成されている。停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号に当選した場合、第１停止が左リール１３Ｌの場合は、図柄組合せグループ「ＣＨリプ」を優先して、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。例えば、左リール１３Ｌに図柄「ＣＨ（チェリー）」を引き込めるタイミングで操作された場合は、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。このとき、図柄「ＢＡＲ」が上段に位置する。第２停止で中リール１３Ｍの図柄「ＢＡＲ」が目押しされると、停止制御手段１０５は、図柄「ＢＡＲ」がテンパイするように中リール１３Ｍの停止制御を行う。最終停止で右リール１３Ｒの図柄「ＢＡＲ」が目押されると、停止制御手段１０５は、図柄「ＢＡＲ」が揃わないようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。逆押し（右→中→左）の場合、停止制御手段１０５は、図柄組合せグループ「ＳＰリプ１」〜「ＳＰリプ４」のいずれかが揃うようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。第１停止が中リール１３Ｍであったり、第１停止が左リール１３Ｌだが、図柄「ＣＨ（チェリー）」を引き込めない操作タイミングであった場合、停止制御手段１０５は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１２７】
「チェリー」は、図柄組合せグループ「Ｂチェリー」で構成されている。停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号に当選した場合、図柄組合せグループ「Ｂチェリー」を入賞させるために、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン（中段）に停止させる停止制御を行う。例えば、左リール１３Ｌにおいて図柄「ＢＡＲ」を引き込める操作タイミングでストップスイッチ２１Ｌが操作されると、中段に図柄「ＢＡＲ」が停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。中リール１３Ｍおよび右リール１３Ｒは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、中段に停止可能（引き込み可能）な位置に入賞にかかる図柄「ＣＨ」が配置されているため、停止制御手段１０５は、それぞれ中段に図柄「ＣＨ」が停止するように中リール１３Ｍまたは右リール１３Ｒの停止制御を行う。なお、停止制御手段１０５は、左リール１３Ｌで図柄「ＢＡＲ」を引き込み可能な操作タイミングでストップスイッチ２１Ｌが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１２８】
「スイカＡ」は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」で構成されている。停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号に当選した場合、中リール１３Ｍにおいて図柄「ＷＭ」を引き込める操作タイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると、中段に図柄「ＷＭ」が停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。左リール１３Ｌおよび右リール１３Ｒは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、中段に停止可能（引き込み可能）な位置に入賞にかかる図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が配置されているため、停止制御手段１０５は、それぞれ中段に図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」が停止するように左リール１３Ｌまたは右リール１３Ｒの停止制御を行う。なお、停止制御手段１０５は、中リール１３Ｍで図柄「ＷＭ」を引き込み可能な操作タイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１２９】
「スイカＢ」は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」および図柄組合せグループ「Ｃスイカ」で構成されている。停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号に当選した場合、中リール１３Ｍにおいて図柄「ＷＭ」を引き込める操作タイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると、中段に図柄「ＷＭ」が停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。左リール１３Ｌおよび右リール１３Ｒは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒが操作されても、中段に停止可能（引き込み可能）な位置に入賞にかかる図柄（ＣＤスイカ：「ＢＥ１」または「ＢＥ２」、Ｃスイカ：「ＷＭ」）が配置されているため、停止制御手段１０５は、それぞれ中段に図柄「ＢＥ１」、「ＢＥ２」および「ＷＭ」のいずれかが停止するように左リール１３Ｌまたは右リール１３Ｒの停止制御を行う。この実施形態では、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」および図柄組合せグループ「Ｃスイカ」については、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングに応じてどちらかが優先して入賞するように構成されている。なお、停止制御手段１０５は、中リール１３Ｍで図柄「ＷＭ」を引き込み可能な操作タイミングで中ストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１３０】
図１０に示すように、この実施形態では、ボーナス役、小役、再遊技役のうちの２種類が同時に当選する識別番号が設定されているが、このような識別番号に当選した場合は、再遊技役、小役、ボーナス役の優先順序で入賞するように構成されている。
【０１３１】
例えば、識別番号４「赤７ビッグ＋通常リプレイ」は、図柄組合せグループ「Ｎリプ」および「ビッグ１」で構成されている。当該識別番号４に当選したゲームで、第１停止で左ストップスイッチ２１Ｌを押したときに、ボーナス入賞にかかる図柄（図柄「赤７」）と再遊技入賞にかかる図柄（図柄「ＲＰ１」または「ＲＰ２」）の両方を引き込み可能な場合、停止制御手段１０５は、再遊技入賞にかかる図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。上述のように、通常リプレイは取りこぼしが発生しないようになっているため、当該識別番号４の当選したゲームでは、赤７ビッグに入賞せずに必ず通常リプレイに入賞する。
【０１３２】
識別番号２０（「赤７ビッグ＋スイカＡ」）は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」および「ビッグ１」で構成されている。当該識別番号２０に当選したゲームで、第１停止で左ストップスイッチ２１Ｌを押したときに、ボーナス入賞にかかる図柄（図柄「赤７」）とスイカＡ入賞にかかる図柄（図柄「ＢＥ１」または「ＢＥ２」）の両方を引き込み可能な場合、停止制御手段１０５は、スイカＡ入賞にかかる図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。なお、左リール１３Ｌの場合、赤７ビッグの入賞にかかる図柄（赤７）の引き込み可能な範囲の全体が、スイカＡ入賞にかかる図柄の引き込み可能な範囲になっているため、第１停止が左リール１３Ｌの場合は、スイカＡ入賞は可能であっても、赤７ビッグの入賞は不可能となる。
【０１３３】
識別番号１７（「赤７ビッグ＋チェリー」）は、図柄組合せグループ「Ｂチェリー」および「ビッグ１」で構成されている。停止制御手段１０５は、当該識別番号に当選した場合、チェリー優先のリール制御を行う。なお、中リール１３Ｍの場合、赤７ビッグの入賞にかかる図柄（赤７）の引き込み可能な範囲の全体が、チェリー入賞にかかる図柄の引き込み可能な範囲になっているため、第１停止が中リール１３Ｍの場合は、チェリー入賞は可能であっても、赤７ビッグの入賞は不可能となる。
【０１３４】
識別番号１８（「ＢＡＲビッグ＋チェリー」）は、図柄組合せグループ「Ｂチェリー」および「ビッグ２」で構成されている。停止制御手段１０５は、当該識別番号に当選した場合、チェリー優先のリール制御を行う。
【０１３５】
識別番号２１（「ＢＡＲビッグ＋スイカＡ」）は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」および「ビッグ２」で構成されている。停止制御手段１０５は、当該識別番号に当選した場合、スイカＡ優先のリール制御を行う。
【０１３６】
識別番号２３（「赤７ビッグ＋スイカＢ」）は、図柄組合せグループ「ＣＤスイカ」、「Ｃスイカ」および「ビッグ１」で構成されている。停止制御手段１０５は、当該役を含む識別番号に当選した場合、スイカＢ優先のリール制御を行う。
【０１３７】
なお、「スイカＡ」は、ボーナス役である「赤７ビッグ」と「ＢＡＲビッグ」の両方と同時当選する役として設定されているが、「スイカＢ」は、「赤７ビッグ」のみと同時当選する役として設定されている。したがって、「スイカＢ」当選時しか出現しない図柄組合せグループ「Ｃスイカ」の図柄組合せが入賞ラインに揃った場合は、「赤７ビッグ」の当選への期待が高まる。
【０１３８】
「押し順不問ベル」に当選した場合、停止制御手段１０５は、押し順の如何に関わらず、図柄組合せグループ「Ｃベル」が入賞ラインに揃うようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは、操作タイミングがどのような場合であっても、入賞ラインに引き込めるよう構成図柄が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに配置されているため、必ず入賞する。
【０１３９】
「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」は、いずれも押し順によって優先して入賞する図柄組合せグループが異なるように構成される。
【０１４０】
例えば、「左中右正解ベル１」に当選した場合、停止制御手段１０５は、「左→中→右」の押し順の場合（押し順が正解の場合）は、配当が最も高い図柄組合せグループ「Ｔベル」が優先して入賞するようにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは取りこぼし（非入賞）のない図柄組合せグループであるため、必ず入賞する。
【０１４１】
第１停止が左リール１３Ｌで、第２停止が右リール１３Ｒの場合、すなわち、第２停止で不正解の場合、停止制御手段１０５は、図柄組合せグループ「左正解ＡＴ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、必ず入賞する。
【０１４２】
第１停止が中リール１３Ｍの場合（第１停止で不正解の場合）、停止制御手段１０５は、図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。具体的には、図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」の中リール１３Ｍの入賞にかかる図柄は「ＢＥ１」であるため、停止制御手段１０５は、当該図柄が中リール１３Ｍの中段に停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。なお、当該図柄は取りこぼしがないので必ず中リール１３Ｍの中段に停止する。続いて、例えば、第２停止が左リール１３Ｌの場合、図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」の左リール１３Ｌの入賞にかかる図柄は「ＢＡＲ」または「ＢＥ１」であるため、これらのいずれか一方でも引き込めるタイミングで左リール１３Ｌが停止操作された場合、停止制御手段１０５は、当該図柄が左リール１３Ｌの中段に停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第３停止の操作タイミングにかかわらず、取りこぼし（非入賞）となる。なお、両方の図柄を引き込み可能な場合は、どちらか一方を優先して停止制御するようにするとよい。また、第２停止（左リール１３Ｌ）で入賞図柄を引き込めるタイミングで操作された場合の最終停止（右リール１３Ｒ）において、図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄である「赤７」および「ＢＬ」の一方でも引き込めるタイミングで左リール１３Ｌが停止操作された場合、停止制御手段１０５は、当該図柄が右リール１３Ｒの中段に停止するように右リール１３Ｒの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第１、第２停止リールで入賞図柄が停止しているにもかかわらず、取りこぼし（非入賞）となる。第２停止リールが右リール１３Ｒの場合も同様の停止制御が行われる。
【０１４３】
また、第１停止が右リール１３Ｒの場合（第１停止で不正解の場合）、停止制御手段１０５は、図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」を優先してリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。具体的には、図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄は「ＣＨ」であるため、停止制御手段１０５は、当該図柄が右リール１３Ｍの中段に停止するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。なお、当該図柄は取りこぼしがないので必ず右リール１３Ｍの中段に停止する。続いて、例えば、第２停止が左リール１３Ｌの場合、図柄組合せグループ「Ａ右不正解ＡＴ」の左リール１３Ｌの入賞にかかる図柄は「ＢＡＲ」または「ＢＥ１」であるため、これらのいずれか一方でも引き込めるタイミングで左リール１３Ｌが停止操作された場合、停止制御手段１０５は、当該図柄が左リール１３Ｌの中段に停止するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第３停止の操作タイミングにかかわらず、取りこぼし（非入賞）となる。なお、両方の図柄を引き込み可能な場合は、どちらか一方を優先して停止制御するようにするとよい。また、第２停止（左リール１３Ｌ）で入賞図柄を引き込めるタイミングで操作された場合の最終停止（右リール１３Ｒ）において、図柄組合せグループ「Ａ１中不正解ＡＴ」の中リール１３Ｍの入賞にかかる図柄である「ＢＡＲ」および「ＲＰ１」の一方でも引き込めるタイミングで左リール１３Ｌが停止操作された場合、停止制御手段１０５は、当該図柄が右リール１３Ｒの中段に停止するように右リール１３Ｒの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第１、第２停止リールで入賞図柄が停止しているにもかかわらず、取りこぼし（非入賞）となる。第２停止リールが中リール１３Ｍの場合も同様の停止制御が行われる。なお、「左中右正解ベル１」の場合、最も高い配当の図柄組合せグループ「Ｔベル」が入賞ラインに揃う押し順（左→中→右）が遊技者に有利な押し順となる。
【０１４４】
「左中右正解ベル２」〜「左中右正解ベル４」並びに「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」についても、「左中右正解ベル１」と同じく、押し順に応じて優先される図柄組合せグループが異なるようになっている。すなわち、これらの役を含むどの識別番号も、押し順６通りのうち、１通り（第１停止正解および第２停止正解）が１００％入賞して９枚が払い出され、１通り（第１停止正解および第２停止不正解）が１００％入賞して１枚が払い出され、４通り（第１停止不正解）がその後の停止リールの操作タイミングが合えば入賞して１枚が払い出される。
【０１４５】
（７）報知表示制御手段１０６
図４の報知表示制御手段１０６は、報知用表示器６０での報知が報知態様決定手段１０７で決定された報知態様となるように制御するものである。
【０１４６】
（８）報知態様決定手段１０７
図４の報知態様決定手段１０７は、役抽選手段１０３の役抽選結果やスロットマシン１の状態（非ＡＴ、ＡＴ準備中、ＡＴ中）などに基づいて、報知用表示器６０での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段１０７が決定した報知態様については、コマンド作成手段１０８によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板７３に送信される。
【０１４７】
具体的には、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）で、非ＡＴ中の状態である場合またはＡＴ準備中の状態である場合においては、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」を含む識別番号以外のどの識別番号に当選したとしても、報知用表示器６０で何も報知しないという報知態様に決定する。
【０１４８】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）で、非ＡＴ中の状態である場合またはＡＴ準備中の状態である場合において「チェリー」を含む識別番号に内部当選した場合、押し順（左→中→右）を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順（左→右→中）を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。両報知態様のいずれかは、例えば、抽選により決定される。なお、押し順（左→中→右）および押し順（左→右→中）は、いずれも、「赤７ビッグ＋チェリー」に同時当選したときに、「チェリー」か「赤７ビッグ」の両方に入賞し得る押し順である。
【０１４９】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）で、非ＡＴ中の状態である場合またはＡＴ準備中の状態である場合において「スイカＡ」または「スイカＢ」を含む識別番号に内部当選した場合、いずれも、押し順（中→左→右）を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順（中→右→左）を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。両報知態様のいずれかが、例えば、抽選により決定される。なお、押し順（中→左→右）および押し順（中→右→左）は、いずれも、「赤７ビッグ＋スイカＡ」、「スイカＡ＋ＢＡＲビッグ」、「赤７ビッグ＋スイカＢ」に当選したときに、小役（「スイカＡ」／「スイカＢ」）か、ボーナス役（「赤７ビッグ」／「ＢＡＲビッグ」）の両方に入賞し得る押し順である。
【０１５０】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）で非ＡＴ中の状態である場合においては、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」を含む識別番号以外のどの識別番号に内部当選したとしても、報知用表示器６０で何も報知しないという報知態様に決定する。また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）であって、ＡＴ準備中またはＡＴ中の状態である場合で、かつ、役抽選結果が「通常リプレイ」、「押し順不問ベル」のいずれかに内部当選の識別番号または「ハズレ」の識別番号の場合においても、報知用表示器６０で何も報知しないという報知態様に決定する。
【０１５１】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）で「チェリー」を含む識別番号に当選した場合は、非ＡＴ中、ＡＴ準備中、ＡＴ中のいずれの状態でも、押し順（左→中→右）を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順（左→右→中）を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。
【０１５２】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）で「スイカＡ」または「スイカＢ」を含む識別番号に当選した場合は、非ＡＴ中、ＡＴ準備中、ＡＴ中のいずれの状態でも、押し順（中→左→右）を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順（中→右→左）を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。
【０１５３】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）であって、ＡＴ準備中またはＡＴ中の状態である場合で、かつ、役抽選結果が「昇格リプレイ１」に内部当選の識別番号の場合においては、報知用表示器６０で有利な押し順（左→中→右）を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。このとき、「昇格リプレイ２」〜「昇格リプレイ６」の場合も、報知態様決定手段１０７は、報知用表示器６０で有利な押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。
【０１５４】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）であって、ＡＴ準備中またはＡＴ中の状態である場合で、かつ、役抽選結果が「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」のいずれかの識別番号に当選の場合においても、報知用表示器６０でそれぞれの有利な押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。
【０１５５】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）のＡＴ中の状態であって、役抽選結果が「転落リプレイ１」に内部当選の識別番号の場合、報知用表示器６０で有利な押し順の一つである「左→中→右」の押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。このとき、役抽選結果が「転落リプレイ２」および「転落リプレイ３」に内部当選の識別番号の場合も同様に、報知態様決定手段１０７は、報知用表示器６０でそれぞれ有利な押し順の一つを特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。
【０１５６】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）で「チェリー」を含む識別番号に当選した場合は、非ＡＴ中、ＡＴ中のいずれの状態でも、押し順（左→中→右）を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順（左→右→中）を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。
【０１５７】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）で「スイカＡ」または「スイカＢ」を含む識別番号に内部当選した場合は、非ＡＴ中、ＡＴ中のいずれの状態でも、押し順（中→左→右）を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順（中→右→左）を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。
【０１５８】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）のＡＴ中の状態であって、役抽選結果が「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」のいずれかに内部当選の識別番号の場合、報知用表示器６０で有利な押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。
【０１５９】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）のＡＴ中の状態であって、役抽選結果が「押し順不問ベル」に内部当選の識別番号の場合は、押し順「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「中→右→左」、「右→左→中」の５種類の中から１つの押し順を抽選で決定し、報知用表示器６０で当該押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。
【０１６０】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態がボーナス遊技状態（ＢＢ１）であって、役抽選結果が「ＢＡＲ揃いリプレイ」または「フェイクリプレイ」に内部当選の識別番号の場合は、図５に示すＡＴ許容状態のときは、報知用表示器６０で左からＢＡＲを狙えば有利となる可能性がある旨の情報を報知するという報知態様に決定し、図５に示すＡＴ非許容状態のときは、報知用表示器６０で何も報知しないという報知態様に決定する。なお、図５に示すＡＴ非許容状態のときに、報知用表示器６０でＢＡＲが揃わないようなストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順を示唆する報知を行ってもよい。
【０１６１】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）で「チェリー」を含む識別番号に当選した場合は、非ＡＴ中、ＡＴ準備中、ＡＴ中のいずれの状態でも、押し順（左→中→右）を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順（左→右→中）を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。
【０１６２】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）で「スイカＡ」または「スイカＢ」を含む識別番号に当選した場合は、非ＡＴ中、ＡＴ準備中、ＡＴ中のいずれの状態でも、押し順（中→左→右）を特定可能な情報を報知するという報知態様、および、押し順（中→右→左）を特定可能な情報を報知するという報知態様のいずれかに決定する。
【０１６３】
また、報知態様決定手段１０７は、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）であって、ＡＴ中の状態である場合で、かつ、役抽選結果が「左中右正解ベル１」〜「左中右正解ベル４」、「左右中正解ベル１」〜「左右中正解ベル４」、「中左右正解ベル１」〜「中左右正解ベル４」、「中右左正解ベル１」〜「中右左正解ベル４」、「右左中正解ベル１」〜「右左中正解ベル４」、「右中左正解ベル１」〜「右中左正解ベル４」のいずれかの識別番号に当選の場合には、報知用表示器６０でそれぞれの有利な押し順を特定可能な情報を報知するという報知態様に決定する。これらの識別番号はストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを有利な押し順で操作すれば、取りこぼしがないため、ボーナス内部当選中であっても、ＡＴ中であれば、当該報知に従うことによりボーナス入賞が不可能になる。
【０１６４】
（９）コマンド作成手段１０８
図４のコマンド作成手段１０８は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１０８により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段１１３によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１０８により作成される。
【０１６５】
また、コマンド作成手段１０８は、スロットマシン１の状態および役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、報知用表示器６０の報知態様に対応するコマンドを作成する。例えば、役抽選手段１０３の役抽選結果（当選役グループの識別番号）を構成する役の種類を特定可能なコマンド（例えば、「通常リプレイ」の場合は「$01」）を作成するとともに、報知用表示器６０の報知態様の種類を特定可能なコマンド（例えば、初期ＲＴ（ＲＴ０）で非ＡＲＴ中の場合に「チェリー」に当選した場合は「０」）を作成する。
【０１６６】
また、コマンド作成手段１０８は、ＡＴ許容役、ＡＴ権利役、ボーナス役（「赤７ビッグ」、「ＢＡＲビッグ」）を含む識別番号の当選役グループに当選しているか否か、および、内部当選しているときにその種類を特定可能なコマンドも作成する。
【０１６７】
（１０）リール検出手段１０９
図４のリール検出手段１０９は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１０９は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１６８】
（１１）図柄判定手段１１０
図４の図柄判定手段１１０は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０１６９】
（１２）払出制御手段１１１
図４の払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１１０により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１１は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１７０】
さらに、払出制御手段１１１は、図柄判定手段１１０により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【０１７１】
（１３）メダル制御手段１１２
図４のメダル制御手段１１２は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１７２】
（１４）コマンド送信手段１１３
図４のコマンド送信手段１１３は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１０８により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２）およびボーナス遊技状態（ＢＢ１）などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１１０による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１１によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１７３】
また、コマンド送信手段１１３は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１３は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１７４】
（１５）許容状態比率算出手段１１４
許容状態比率算出手段１１４は、スロットマシン１の総ゲーム期間（総ゲーム数）の中でＡＴ許容状態である期間の比率を算出するものである。許容状態比率算出手段１１４は、１ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ６５５のカウント値を１ずつ加算する。当該カウンタ６５５は基本的にクリアされることなく半永久的に１ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段１１４は、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりＡＴ許容状態に設定されているゲームであるか否かを１ゲームごとに判定し、ＡＴ許容状態に設定されているゲーム（１ゲーム）を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ６５６のカウント値を１ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ６５６も総遊技数カウンタ６５５と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段１１４は、総遊技数カウンタ６５５のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ６５のカウント値とに基づいて、スロットマシン１のＡＴ許容状態である期間の比率を算出する。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域６５７に記憶される。また、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームで、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域６５７に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ５２が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ５２が押されたときに、総遊技数カウンタ６５５に記憶されているカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ６５６に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段１１４は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上（例えば、６０％）になった回数を記憶するようにしてもよい。
【０１７５】
（１６）許容状態比率表示制御手段１１５
また、この実施形態では、許容状態比率算出手段１１４が算出したＡＴ許容状態の滞在比率（許容状態滞在比率）は、入賞時のメダルの払出枚数を表示する、２つの７セグメントＬＥＤで構成されたペイアウト表示器４６を利用して表示できるようになっている。２つの７セグメントＬＥＤを用いて２桁の数字ができるため、この実施形態では、ペイアウト表示器４６を用いて許容状態比率算出手段１１４が算出した許容状態滞在比率を表示する。
【０１７６】
許容状態比率表示制御手段１１５は、ペイアウト表示器４６によるＡＴ許容状態の滞在比率の表示を制御するものである。具体的には、許容状態比率表示制御手段１１５は、前面扉５を開けた状態でリセットスイッチ５２を押すと、そのタイミングで許容状態滞在比率記憶領域６５７に記憶されているＡＴ許容状態の滞在比率がペイアウト表示器４６に表示されるように制御する。このとき、許容状態比率表示制御手段１１５は、リセットスイッチ５２を押してから離すまでの間、ペイアウト表示器４６にＡＴ許容状態の滞在比率が継続して表示されるように制御する。なお、ペイアウト表示器４６は、エラー情報の表示にも兼用されるとともに、リセットスイッチ５２は、エラーが発生したときに、そのエラーを解除するためのスイッチとしても使用される。エラー解除はペイアウト表示器４６のエラー情報の表示を終了させるものであるため、エラー解除時のリセットスイッチ５２の操作でＡＴ許容状態の滞在比率が表示されると情報が錯綜するおそれがある。そこで、許容状態比率表示制御手段１１５は、エラー解除のためにリセットスイッチ５２を押下したとき、および、エラー解除した後の一定期間（この実施形態では１０秒）は、ペイアウト表示器４６でＡＴ許容状態の滞在比率を表示しない規制制御を行う。したがって、この場合は、エラー解除のためのリセットスイッチ５２が押されてから１０秒を経過したあとに、再度リセットスイッチ５２を押すと、比率が表示される。
【０１７７】
また、総ゲーム数が少ない場合は、ＡＴ許容状態の滞在比率の算出結果にばらつきが生じて、設計されている値よりも高くなるおそれがある。そこで、この実施形態では、許容状態比率表示制御手段１１５は、総遊技数カウンタ６５５のカウント値が、一定値に満たない場合は、該一定値を超えている場合とは異なる表示態様でＡＴ許容状態の滞在比率が表示されるようにペイアウト表示器４６の制御を行う。この実施形態では、総ゲーム数が１７５０００ゲームに満たない場合は、ＡＴ許容状態の滞在比率を点滅表示し、１７５０００ゲームを超えると点灯表示する。このようにすると、ペイアウト表示器４６に表示されるＡＴ許容状態の滞在比率の精度を判定できるため、より遊技機の公平性を正確に判定することができる。
【０１７８】
なお、ＡＴ許容状態の滞在比率の表示の規制制御を行う一定期間は、適宜、変更することができる。例えば、許容状態比率表示制御手段１１５は、エラー解除に伴うリセットスイッチ５２の操作（押下）のときは、ＡＴ許容状態の滞在比率の表示は規制するが、次にリセットスイッチ５２を押下したときは、１０秒を待たずにＡＴ許容状態の滞在比率の表示を許可するように制御してもよい。このようにすると、エラー解除の操作と許容状態滞在比率の表示の操作とを独立させることができるため、エラー情報の表示であるか、許容状態滞在比率の表示であるかをより明確に把握することができる。また、エラー解除を行ってから１ゲームを消化することを条件に、ＡＴ許容状態の滞在比率の表示の規制制御を解除するようにしてもよい。このようにすると、エラー解除時は１回の遊技を行わないと許容状態滞在比率の表示ができないため、ペイアウト表示器４６の表示が混同されるのを防止でき、ペイアウト表示器４６の表示内容の明確性を向上することができる。また、この実施形態では、エラー解除した後の一定期間、すなわち、エラー解除のためにリセットスイッチ５２を押したタイミングから一定期間、許容状態滞在比率を表示しないように構成したが、エラー解除のためにリセットスイッチ５２を押した後に離したタイミングから一定期間、許容状態滞在比率を表示しないようにしてもよい。また、エラー解除のためにリセットスイッチ５２を押した後、前面扉５を閉めて正常な遊技を行うことができる状態になった後でなければ、ペイアウト表示器４６に許容状態滞在比率が表示されないようにしてもよい。
【０１７９】
また、許容状態滞在比率の表示中にエラーが発生することが考えられるが、この場合は、当該比率の表示を中止し、ペイアウト表示器４６にエラー情報を表示する。そして、リセットスイッチ５２を押してエラー解除（エラー表示の終了）を行ったあと、再度リセットスイッチ５２を押すと許容状態滞在比率が再表示されるようにするか、エラー解除後に一端、前面扉５を閉じて正常な遊技が行える状態になった後、再度前面扉５を開けてリセットスイッチ５２を押すと、許容状態滞在比率が表示されるようにするとよい。
【０１８０】
また、ＡＴ許容状態の滞在比率については、例えば、設定値の変更や確認するための変更処理開始スイッチ（図示省略）をＯＮに設定したときに算出／表示するようにしてもよい。また、例えば、液晶表示器２７にデモ画面を表示している状態や、賭数が設定可能状態などの遊技が行われていない状態で、所定の操作が行われたときに、表示するようにしてもよい。所定の操作としては、専用の操作手段を設けたり、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、ベットスイッチ１５，１７、精算スイッチ２３などの既存の設備を兼用してもよい。ただし、このような操作手段は、筐体内部に設けられているものを利用するのが好ましい。リセットスイッチ５２や変更処理開始スイッチ５６は、筐体内部に設けられているため、遊技者が意図しないのにＡＴ許容状態の滞在比率が表示されて、不信感を持ったり、設定値を推測されたりするのを防止することができる。
【０１８１】
また、この実施形態では、リセットスイッチ５２を押下すると許容状態滞在比率が表示される場合について説明したが、これに加えて、例えば、全払出枚数に対する役物が連続する赤７ビッグ（ＢＢ１）で払い出された枚数の比率（ＢＢ１払出比率）や、全払出枚数に対する赤７ビッグおよびＢＡＲビッグである全ての役物で払い出された枚数の比率（全ボーナス払出比率）など、複数種類の項目をペイアウト表示器４６で表示する構成であってもよい。この場合、リセットスイッチ５２を１回押すと、項目の種類を示すコード（例えば、許容状態滞在比率のコードが「Ａ」の場合は「０Ａ」）が表示された後に、その比率が表示され、このコード表示と比率表示とが交互に繰り返し表示されるようにする。この表示が行われた状態で、再度、リセットスイッチ５２を１回押すと、次の項目の表示に変化し、例えば、ＢＢ１払出比率のコードが「Ｂ」の場合は、ペイアウト表示器４６の「０Ｂ」が表示された後に、その比率が表示され、同じようにこのコード表示と比率表示とが交互に繰り返し表示されるようにする。次の項目も同様であり、１回リセットスイッチ５２を押す度に表示する項目の種類が順次変化するようにする。そして、最後の項目が表示されている状態でリセットスイッチ５２を押すと、最初の項目の表示に戻るように構成する。
【０１８２】
なお、途中の項目を表示した状態で表示を終了し、前面扉５を閉めて正常遊技に戻った場合は、表示項目の順序をリセットし、再度表示する際は、最初の項目から表示を始めるようにしてもよい。また、表示する項目の比率に、基準値（例えば〜％以下）がある場合は、項目の種類の表示、比率の表示の後に、さらにこの基準値（例えば、７０％以下の場合は「７０」）を表示するか、あるいは、コードの種類の表示に一方の７セグメントＬＥＤを使用し、基準値の表示に他方の７セグメントＬＥＤ（例えば、許容状態滞在比率の基準値が６０％以下の場合は「Ａ６」）を使用して、コードの種類と基準値とを同時に表示して、その後、比率を表示するようにすればよい。このようにすると、比率を表示するときに不正や不具合の発生が分かり易くなる。
【０１８３】
また、この構成でエラー情報がペイアウト表示器４６に表示された場合も、前面扉５を開けてエラー解除のためにリセットスイッチ５２を押した後、再度リセットスイッチ５２を押すと項目のコード表示と比率表示が行われるようにするとよい。また、エラー解除後に、一端前面扉５を閉じて正常な遊技が行える状態になった後、再度前面扉５を開けてリセットスイッチ５２を押すと、項目のコード表示と比率表示とが行われるようにしてもよい。また、エラー解除後、一定期間の間は、リセットスイッチ５２を押しても項目のコード表示と比率表示とが行われないように規制してもよい。
【０１８４】
また、ペイアウト表示器４６において、項目のコード表示と比率表示とが行われている最中に、エラーが発生した場合は、エラー情報の表示に切り換えられる。ここで、前面扉５が開いた状態で、再度エラー解除を行うためにリセットスイッチ５２を押すと、エラー解除されてエラー情報の表示が終了するが、この表示の終了後は、再度リセットスイッチ５２を押さなくても、再び項目のコード表示と比率表示とが行われるようにしてもよい。この場合、エラー情報の表示に切り換えられる前の項目のコード表示と比率表示とを行うようにしてもよいし、最初の項目に戻ってコード表示と比率表示とを行うようにしてもよい。また、この場合も、エラー解除後に一端、前面扉５を閉じて正常な遊技が行える状態になった後、再度前面扉５を開けてリセットスイッチ５２を押すと、項目のコード表示と比率表示とが行われるようにしてもよい。また、エラー解除後、一定期間の間は、リセットスイッチ５２を押しても項目のコード表示と比率表示とが行われないように規制してもよい。
【０１８５】
また、リセットスイッチ５２を押すためには、前面扉５を開けなければならないが、前面扉５を開けると、ペイアウト表示器４６にエラー表示が行われる場合がある。このような場合は、前面扉５を開けた後の１回目のリセットスイッチ５２を押したときには、エラー解除（エラー表示の終了）が行われ、２回目のリセットスイッチ５２を押したときに、許容状態滞在比率の表示が開始されるようにするか、１回目のリセットスイッチ５２を押すとエラー表示が終了し、その後の一定期間（例えば、１０秒）はリセットスイッチ５２を押しても許容状態滞在比率の表示を規制し、１０秒経過した後にリセットスイッチ５２を押すと、許容状態滞在比率が表示されるようにしてもよい。
【０１８６】
また、ペイアウト表示器の代わりに例えば、クレジット表示器４５や設定値を表示する設定値表示器（図示省略）を利用してもよい。また、例えば、メイン制御基板６３に別途専用の表示器を設け、該表示器に表示するようにしてもよい。この場合、例えば、４つの７セグメントＬＥＤをメイン制御基板６３に並設し、メイン制御基板６３上で４桁の数字やアルファベットを表示できるようにする。そして、これらの７セグメントＬＥＤを利用して、上述の許容状態滞在比率、ＢＢ１払出比率、全ボーナス払出比率や、これらに加えて、例えば、ＡＴ許容状態の初当たり確率（ＡＴ非許容状態中のＡＴ許容役の当選回数÷総ゲーム数×１００[％]）を表示できるようにする。この場合、上２桁の７セグメントＬＥＤを用いて表示内容の種類（例えば、許容状態滞在比率の場合は、「０Ａ」）を表示し、下２桁の７セグメントＬＥＤを用いて比率を表示する。また、表示については、電源投入後は、何ら操作をせずとも自動的に常時表示するようにすればよく、表示種類の切り替えとして、例えば表示内容の種類ごとに一定時間表示し、該一定期間を過ぎると次の種類の表示に自動的に切り替わり、最後の種類の表示が終わると最初の種類の表示に戻るというような表示方法でもよいし、リセットスイッチ５２を押す度に次の種類の表示に切り替わるようにしてもよい。メイン制御基板６３は、基板ケースで覆われており外部からアクセスしにくくなっているため、このようにすると、表示器を不正して当該比率を不正表示するのを防止することができる。また、遊技を行っているときにも算出／表示できるようにしてもよい。なお、ＡＴ許容状態の滞在比率の表示にクレジット表示器４５を用いる場合は、表示中にメダル等の投入や賭数設定ができるとクレジットが変化してＡＴ許容状態の滞在比率の表示終了後にクレジットの表示が変わってしまい、遊技者に不信感を与えるおそれがある。そのため、このような場合は、滞在比率の表示中は、メダル投入を禁止（クレジットを用いた賭数設定や、精算も不可）とするように制御するのが好ましい。
【０１８７】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１８８】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１３により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１８９】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段２０１は、報知用表示器６０の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
【０１９０】
演出内容決定手段２０１は、上乗せ特化ゾーンにおいて、現在のゲームで選択されているキャラクタの種類および上乗せ抽選へ当選しているか否かによって演出内容を決定する。例えば、上乗せ特化ゾーン中の演出として、液晶表示器２７にキャラクタによるセリフが表示される演出が実行される。遊技者がスタートスイッチ１９を操作した時点で上乗せ抽選の結果が確定し、この上乗せ抽選の結果に基づいて演出内容決定手段２０１がキャラクタの種類に応じた演出内容を決定する。また、セリフによる演出は、遊技者が認識する前のタイミングで上乗せ抽選への当選が示唆されるものである。例えば、上乗せ条件がベル当選（押し順ベル、押し順不問ベル）であるときに、リプレイ当選においてセリフによる演出を実行することがあるようにすればよい。この実施形態では、現在のゲームで選択されているキャラクタが有利度の最も低いキャラクタＡである場合には、演出内容決定手段２０１は、上乗せ抽選に当選しない場合でもセリフによる演出を実行する場合があるが、それ以外のキャラクタの場合には、上乗せ抽選に当選する場合にだけセリフによる演出を実行する。すなわち、有利度の最も低いキャラクタＡ以外が選択されている場合には、セリフによる演出が実行される場合には上乗せ抽選に当選することが確定する（図１５参照）。
【０１９１】
また、演出内容決定手段２０１は、セリフによる演出の際に、液晶表示器２７に押し順ベルの有利な押し順を表示する演出をあわせて実行してもよい。
【０１９２】
また、演出内容決定手段２０１は、選択されているキャラクタが有利度の最も高いキャラクタＣである場合には、上乗せ抽選に当選する場合でもセリフによる演出を実行しない場合があるが、キャラクタＣ以外のキャラクタが選択されている場合（有利度の最も高いキャラクタでない場合）には、上乗せ抽選に当選する場合にだけセリフによる演出を実行する（図１５参照）。例えば、上乗せ条件がベル（押し順ベル、押し順不問ベル）当選である時に、キャラクタＣ以外の場合は、押し順不問ベル成立であってもセリフによる演出と押し順の報知（報知する押し順は演出用であり任意に決定する）を行い、押し順ベル、押し順不問ベルとも必ずベル成立時にセリフによる演出および押し順の報知が行われる。一方、キャラクタＣの場合は、押し順不問ベルにおいてセリフによる演出も押し順の報知も行わないことがあるように構成されている。
【０１９３】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０１９４】
なお、演出内容決定手段２０１が、本発明における「演出制御手段」に相当する。
【０１９５】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【０１９６】
例えば、表示制御手段２０２は、液晶表示器２７の第１領域２７ａに、現在のゲームから２〜４ゲーム先のゲームにおいて選択される予定のキャラクタ（保留キャラクタ）および、上乗せ特化ゾーン終了までの上乗せ抽選当選回数（残り当選回数）を表示する演出を実行し、第２領域２７ｂには、現在のゲームで選択されているキャラクタとセリフによる演出および有利な押し順を示唆する演出を実行する（図１６参照）。なお、第１領域２７ａにおいて実行される保留キャラクタの推移を表示する演出が、本発明における「状態示唆演出」に相当し、第２領域において実行されるセリフによる演出および押し順を示唆する演出が、本発明における「可能性示唆演出」に相当する。
【０１９７】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。なお、表示制御手段２０２および音声制御手段２０３が、本発明における「演出手段」に相当する。
【０１９８】
（ＡＴ遊技の具体例）
次に、上乗せ特化ゾーンにおける演出の具体例について図１６を参照して説明する。なお、図１６では、ＡＴ期間中に所定のレア役（例えば、チェリー）に当選し、上乗せ特化ゾーンへ移行した場合を例としている。なお、上乗せ特化ゾーンにおいて、上乗せ抽選に当選（押し順ベル、押し順不問ベル当選）した場合に、選択されているキャラクタの種類により付与される上乗せゲーム数が決定され、上乗せ特化ゾーンは上乗せ抽選に４回当選すると終了する。なお、図１６は、１ゲーム目ではキャラクタＡが選択されベル以外に当選、２ゲーム目ではキャラクタＢが選択され押し順ベルに当選、３ゲーム目ではキャラクタＡが選択されリプレイに当選、４ゲーム目ではキャラクタＣが選択され押し順不問ベルが当選した例を示している。
【０１９９】
ＡＴ期間中に所定のレア役に当選し上乗せ特化ゾーンに移行すると、初期キャラクタ決定手段１００ｄにより、１ゲーム目から５ゲーム目までのキャラクタが決定される。図１６（ａ）に示すように、ここでは、１ゲーム目に選択されたキャラクタＡが液晶表示器２７の第２領域２７ｂに表示され、２ゲーム目から４ゲーム目に選択される予定の保留キャラクタが液晶表示器２７の第１領域２７ａに表示される。このゲームでは、第２領域２７ｂにおいてセリフによる演出が実行されず、ベルには当選せずに次のゲームに移行する。
【０２００】
１ゲーム目から２ゲーム目に移行する際に、第２領域２７ｂに表示されるキャラクタが、保留キャラクタの先頭に表示されているキャラクタ（ここではキャラクタＢ）に切り替わり（図１６（ｂ）参照）、その他の保留キャラクタの順序が繰り上がる。また、後続キャラクタ決定手段１００ｅにより、４ゲーム先のゲームにおいて選択されるキャラクタが決定され（ここではキャラクタＣ）、第１領域２７ａに表示されている保留キャラクタの最後尾に追加される（図１６（ｂ）参照）。
【０２０１】
また、図１６（ｂ）に示すように、第２領域２７ｂにキャラクタＢが表示されるとともに、セリフによる演出と押し順を示唆する演出が実行される。この場合、図１６（ｃ）に示すように、選択されたキャラクタがキャラクタＢであり有利度の最も低いキャラクタではないため、ベルに当選している場合には、必ずこの演出が実行される（図１５参照）。ここで、ベルに当選して次のゲームに移行した場合には、第１領域２７ａに表示されている残り当選回数が４回から３回に変更される（図１６（ｄ）参照）。また、２ゲーム目から３ゲーム目に移行する際に、第２領域２７ｂに表示されているキャラクタが第１領域２７ａに表示されている保留キャラクタの先頭のキャラクタに切り替わり、保留キャラクタの最後尾には後続キャラクタ決定手段１００ｅにより決定されたキャラクタが追加される。
【０２０２】
このとき、３ゲーム目において、第２領域２７ｂではセリフによる演出が実行されている（図１６（ｄ）参照）が、選択されているキャラクタが有利度の最も低いキャラクタＡであるときには、ベルに当選せずに次のゲームに移行する場合にも、セリフによる演出と押し順の報知が実行されることがある（セリフガセ）。このとき、報知された押し順通りに遊技者が操作しても遊技者に不利益とならないように、セリフガセを実行する条件として、どの押し順であっても得られる利益が同じである特定当選結果を条件とする方が好ましい。例えば、リプレイやハズレ等である。このように、有利度の最も低いキャラクタが選択されている場合にだけ、セリフガセが発生するようにしてもよい。また、図１６（ｅ）および（ｆ）に示すように、この次のゲーム（４ゲーム目）では保留キャラクタの先頭であるキャラクタＣが選択される。このとき、ベルに当選しており５０ゲームが付与されるが、セリフによる演出は実行されない。また、キャラクタＣが選択されているときに押し順不問ベルに当選した場合、どの押し順であっても得られる利益が同じであるため、押し順の報知もセリフによる演出も行わないようにすればよい。なお、押し順ベルに当選した場合は、押し順を報知しないことにより遊技者に不利益が発生するため、押し順を報知するようにする（セリフによる演出は実行しないようにしてもよい）。このように、選択されているキャラクタが有利度の最も高いものである場合には、セリフによる演出が実行されない場合でも上乗せ抽選に当選するようにすることができる。
【０２０３】
また、保留キャラクタの中に有利度の最も高いキャラクタがある場合には、その有利度の最も高いキャラクタに切り替わるまでのゲームにおいて、ベルに当選しない場合にセリフによる演出および押し順を示唆する演出が実行される確率を、保留キャラクタの中に有利度の最も高いキャラクタがない場合に比べて高くしてもよい。すなわち、図１６（ａ）において保留キャラクタの３つ目にキャラクタＣが表示されており、この場合にキャラクタＣに切り替わるまでのゲームにおいてキャラクタＡが選択されたときにセリフガセが発生する確率を、保留キャラクタにキャラクタＣがない場合に比べて高くなるよう設定してもよい。例えば、前述したキャラクタＡのときに発生する可能性のあるセリフガセを、キャラクタＣの保留があるときには、リプレイ当選の１／２の発生確率で実行し、キャラクタＣの保留がないときには、リプレイ当選の１／３の発生確率で実行するようにすればよい。このようなセリフガセの発生率の変更については、残り当選回数Ｘと保留キャラクタＣに到達するまでのゲーム数Ｙの関係がＸ＜Ｙとなっている場合にのみ適用するようにしてもよい。例えば、図１６（ａ）においては、Ｘ＝４、Ｙ＝４であり、図１６（ｃ）においてはＸ＝３、Ｙ＝２である。先のすべての保留において上乗せ抽選に当選しても、必ずキャラクタＣでの抽選契機を得られるため、キャラクタＡのときのセリフガセの発生確率を１／２ではなく１／３としてもよい。なお、仮に図１６（ａ）において残り当選回数が３回以下であれば、キャラクタＣでの抽選契機を得られない可能性があるため、キャラクタＡのときのセリフガセ発生確率を１／２とする。
【０２０４】
したがって、上記した実施形態によれば、上乗せ抽選に所定回数当選すると終了する上乗せ特化ゾーンにおいて、選択されているキャラクタの種類により付与される上乗せゲーム数の期待値が異なり、選択されているキャラクタの種類が有利度の最も低いものであるときには、上乗せ抽選に当選しない場合でも可能性示唆演出が実行される場合があり、選択されているキャラクタが最も有利度の低いものでない場合には、可能性示唆演出が実行される場合には上乗せ抽選への当選が確定する。このため、過度に射幸性を煽る特典付与を行うことなく、可能性示唆演出に対して遊技者が期待感を抱くことができる。
【０２０５】
また、可能性示唆演出に押し順を示唆する演出を含むことにより、押し順ベルに対する有利なナビかもしれないという期待感を遊技者に抱かせるとともに、同じ演出で上乗せ抽選に当選するかもしれないというさらなる期待感を遊技者に抱かせ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０２０６】
また、液晶表示器の第１領域において保留キャラクタの推移を表示し、第２領域で現在選択されているキャラクタを表示することにより、大きい領域である第２領域で現在選択されているキャラクタを明確に把握し、同時に小さい領域である第１領域でこの先のゲームで選択される予定のキャラクタも把握することができるため、現在選択されているキャラクタと先のゲームで選択される予定のキャラクタとを混同することを防止することができ、また、先のゲームで選択される予定のキャラクタを把握することで、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０２０７】
また、保留キャラクタの中に有利度の最も高いキャラクタがある場合には、有利度の最も高いキャラクタに切り替わるまでのゲームにおいて、上乗せ抽選に当選しない場合に可能性示唆演出が実行される確率を、保留キャラクタの中に最も有利度の高いキャラクタがない場合に比べて高くすることにより、遊技者は最も有利度の高いキャラクタに切り替わるまでのゲームにおいて、有利度の高いキャラクタに移行する前に上乗せ特化ゾーンが終了してしまうかもしれないという高揚感を抱き、また、その間に実行された可能性示唆演出がガセだった場合には喜びを感じることができるため、より一層興趣を向上させることができる。
【０２０８】
また、現在選択されているキャラクタが最も有利度の高いキャラクタである場合には、可能性示唆演出が実行されずに上乗せ抽選に当選することがあるが、現在選択されているキャラクタが最も有利度の高いキャラクタでない場合には、上乗せ抽選に当選する場合は必ず可能性示唆演出を実行することにより、有利度の高いキャラクタが選択されている場合には、可能性示唆演出が実行されないにもかかわらず上乗せ抽選に当選するという意外感を遊技者に与えることができる。
【０２０９】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
【０２１０】
また、上記した実施形態では、報知用表示器６０がメイン制御基板６３（メイン制御手段）で制御される場合について説明したが、サブ制御基板７３と独立したもので制御されていればよい。なお、セリフによる演出および押し順の報知を可能性示唆演出として説明しているが、可能性示唆演出はセリフによる演出だけでもよい。すなわち、押し順の報知（操作態様を遊技者に示唆する演出）は、可能性示唆演出として用いられていなくてもよい。
【０２１１】
また、キャラクタによって上乗せ対象役を変更してもよい。例えば、キャラクタＣのときは、他のキャラクタでは上乗せ対象とならないスイカも上乗せ対象となる（ベルとスイカが上乗せ対象となる）ことで、ベル当選の場合には他のキャラクタと同様に可能性示唆演出を行う一方、スイカ当選のときには可能性示唆演出を行わないようにすればよい。このようにすれば、ベル当選のときには一律に可能性示唆演出を実行するため、遊技者は可能性示唆演出が実行された場合はベルが成立している可能性があると認識することができ、当選役の種類と演出に関連性があることを把握できるので、興趣向上につながる。
【０２１２】
また、上記した実施形態では、ＡＴ許容状態に移行してから終了するまでは、遊技の種類や役抽選の結果に関わらず、１ゲームごとに許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値を「＋１」加算したが、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント方法は適宜変更することができる。
【０２１３】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【０２１４】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０２１５】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、１００…遊技制御手段、１００ｄ…初期キャラクタ決定手段（特典付与手段）、１００ｅ…継続キャラクタ決定手段（特典付与手段）、１００ｆ…上乗せゲーム数決定手段（特典付与手段）、１０３…役抽選手段、２０１…演出内容決定手段（演出制御手段）、２０２…表示制御手段（演出手段）、２０３…音声制御手段（演出手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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