(57)【要約】      （修正有）【課題】より協力性の高いゲームを提供するゲーム装置を提供する。【解決手段】複数のユーザが異なる入力装置を用いて、配置された複数のゲームオブジェクトを共有して行うゲームの処理を実行するゲーム装置は、入力装置を用いたユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する第１処理を行う第１処理部３２１と、第１処理３２１により変更されたゲームオブジェクトの配置に基づく第２処理を行う第２処理部３２２と、第１ユーザと第２ユーザとのいずれかのユーザに対して、第１処理と第２処理とのうち少なくとも一方の処理を適用しないよう制限する処理制限部３２３と、を備える。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが異なる入力装置を用いて、配置された複数のゲームオブジェクトを共有して行うゲームの処理を実行するゲーム装置であって、
前記入力装置を用いたユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する第１処理を行う第１処理部と、
前記第１処理により変更された前記ゲームオブジェクトの配置に基づく第２処理を行う第２処理部と、
第１ユーザと第２ユーザとのいずれかのユーザに対して、前記第１処理と前記第２処理とのうち少なくとも一方の処理を適用しないよう制限する処理制限部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記処理制限部は、
前記第２処理を前記第１ユーザに対してのみ適用する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記処理制限部は、
前記第１処理を前記第１ユーザと前記第２ユーザとの両方に対して適用する、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記第１処理部は、
前記第１ユーザの操作の回数を計数し、前記第２ユーザの操作の回数を前記第１ユーザの操作の回数に含めない、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第２処理は、複数の前記ゲームオブジェクトの配置に関する処理を含む、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２処理は、複数の前記ゲームオブジェクトの位置関係に基づく処理を含む、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１処理部は、
前記第１ユーザまたは前記第２ユーザの、前記ゲームオブジェクトに対する操作に基づいて前記第１処理を行う、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第２ユーザに対して操作制限を設ける操作制限部、
を備える請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記操作制限は、操作回数の制限を含む、
請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記操作制限は、操作時間の制限を含む、
請求項８または請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記処理制限部が、前記第１ユーザと前記第２ユーザとのいずれに対しても前記第１処理を適用する場合、
前記第１処理部は、
前記第２ユーザの操作に基づいて変更される前記ゲームオブジェクトの配置を、前記第１ユーザの操作に基づいて確定する、
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記第１処理部は、
前記第２ユーザの操作に基づいて変更される前記ゲームオブジェクトの配置が確定される前に所定の条件が満たされた場合、前記ゲームオブジェクトを当該操作の前の配置に戻す、
請求項１１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記所定の条件は、
前記第１ユーザの操作がされる前に、前記第２ユーザの操作に基づいて他の前記ゲームオブジェクトの配置が変更されることである、
請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記第１処理部は、
前記ゲームオブジェクトに対する前記第２ユーザの継続した操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を仮に変更し、
前記所定の条件は、
前記第１ユーザの操作がされる前に、前記第２ユーザの継続した操作がなくなることである、
請求項１２に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記第１ユーザは、前記第１ユーザ自身または前記第２ユーザによって指定されたユーザである、
請求項１から請求項１４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記第２ユーザは、前記第１ユーザと所定の関係にあるユーザである、
請求項１から請求項１５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
複数のユーザが異なる入力装置を用いて、配置された複数のゲームオブジェクトを共有して行うゲームの処理を実行するゲーム装置を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム装置は、
前記入力装置を用いたユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する第１処理を行う第１処理部と、
前記第１処理により変更された前記ゲームオブジェクトの配置に基づく第２処理を行う第２処理部と、
第１ユーザと第２ユーザとのいずれかのユーザに対して、前記第１処理と前記第２処理とのうち少なくとも一方の処理を適用しないよう制限する処理制限部と、
を備えるゲームシステム。
【請求項１８】
コンピュータを、請求項１から請求項１７のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
画面内に表示される複数のパズルピース（ゲームオブジェクト）のいずれかを移動させる操作を行い、パズルピースの配置状態等に応じてパズルピースを消去することで対戦相手を倒すパズルゲームがある（例えば、特許文献１参照）。このようなパズルゲームには、複数のユーザが協力しながら進めるものがある。例えば、複数のユーザが順番にプレイすることで協力して対戦相手を倒すものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６７７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したような複数のユーザが協力しながら進めるパズルゲームでは、各ユーザは、同様のゲーム状況が表示される画面を見ながらプレイする。しかしながら、各ユーザは、それぞれ自分のターンのときだけ個別にプレイするため、対戦相手を倒すという目的においての協力はできるが、パズルゲームそのもののパズルピースへの操作という面では協力している感覚が希薄となっていた。そのため、複数のユーザが協力してプレイをしているものの、協力することの盛り上りにかけるものとなっていた。また、このようにユーザが順番にプレイするタイプの協力では、自分のターン以外で必然的に待ち時間が発生するため、時間を持て余すことがあった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、より協力性の高いゲームを提供するゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のユーザが異なる入力装置を用いて、配置された複数のゲームオブジェクトを共有して行うゲームの処理を実行するゲーム装置であって、前記入力装置を用いたユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する第１処理を行う第１処理部と、前記第１処理により変更された前記ゲームオブジェクトの配置に基づく第２処理を行う第２処理部と、第１ユーザと第２ユーザとのいずれかのユーザに対して、前記第１処理と前記第２処理とのうち少なくとも一方の処理を適用しないよう制限する処理制限部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、複数のユーザが異なる入力装置を用いて、配置された複数のゲームオブジェクトを共有して行うゲームの処理を実行するゲーム装置を備えたゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記入力装置を用いたユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する第１処理を行う第１処理部と、前記第１処理により変更された前記ゲームオブジェクトの配置に基づく第２処理を行う第２処理部と、第１ユーザと第２ユーザとのいずれかのユーザに対して、前記第１処理と前記第２処理とのうち少なくとも一方の処理を適用しないよう制限する処理制限部と、を備えるゲームシステムである。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記ゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図２】第１の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】第１の実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図。
【図４】第１の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図。
【図５】パズルピースの移動例を示す図。
【図６】パズルピースの消去例を示す図。
【図７】サポートユーザのパズル画面の第１例を示す図。
【図８】メインユーザのパズル画面の第１例を示す図。
【図９】メインユーザのパズル画面の第２例を示す図。
【図１０】サポートユーザのパズル画面の第２例を示す図。
【図１１】サポートユーザのパズル画面の第３例を示す図。
【図１２】メインユーザのパズル画面の第３例を示す図。
【図１３】メインユーザのパズル画面の第４例を示す図。
【図１４】第１の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。
【図１５】ユーザデータテーブルのデータ例を示す図。
【図１６】オブジェクトデータテーブルのデータ例を示す図。
【図１７】プレイ状況データテーブルのデータ例を示す図。
【図１８】配置データテーブルのデータ例を示す図。
【図１９】第１の実施形態に係るゲーム開始処理の一例を示すフローチャート。
【図２０】第１の実施形態に係るパズルピース配置変更処理の一例を示すフローチャート。
【図２１】第１の実施形態に係るパズルピースの移動先確定判定処理の一例を示すフローチャート。
【図２２】サポートユーザのパズル画面の第４例を示す図。
【図２３】サポートユーザのパズル画面の第５例を示す図。
【図２４】第２の実施形態に係るパズルピースの移動先確定判定処理の一例を示すフローチャート。
【図２５】サポートユーザのパズル画面の第６例を示す図。
【図２６】サポートユーザのパズル画面の第７例を示す図。
【図２７】第３の実施形態に係るパズルピースの移動先確定判定処理の一例を示すフローチャート。
【図２８】サポートユーザのパズル画面の第８例を示す図。
【図２９】メインユーザのパズル画面の第５例を示す図。
【図３０】メインユーザのパズル画面の第６例を示す図。
【図３１】第５の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図３２】第６の実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
まず、ゲームシステム１の全体構成の概要を説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３、・・・と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１０として説明する。ここでは３台のユーザ端末１０を図示しているが、任意の台数のユーザ端末１０がゲームサーバ３０に接続されてもよい。
【００１２】
ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０においてプレイ可能なゲームを提供するゲーム装置である。例えば、ゲームサーバ３０は、ゲーム制御プログラムを実行することでユーザ端末１０に対してゲーム画面を提供し、そのゲーム画面に対するユーザの操作に基づいてゲームを進行する。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０に提供するゲーム画面の表示及びゲーム画面に対するユーザの操作情報を取得するための機能を少なくとも含むプログラム（アプリケーションプログラム）を、ユーザ端末１０からダウンロード可能に提供する。なお、ユーザ端末１０がダウンロードするアプリケーションプログラムは、ゲームサーバ３０に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。また、ゲームサーバ３０は、ゲームの進行で必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。
【００１３】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０等からダウンロードしたアプリケーションプログラムを実行することでゲームサーバ３０から提供されるゲームをプレイ可能な端末装置である。このユーザ端末１０は、ゲームをプレイする際に操作を行う入力装置としての機能を有する。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ
Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末１０はスマートフォンであるとして説明する。
【００１４】
図２は、ユーザ端末１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末１０の各部を制御する。
【００１５】
通信部１２は、ネットワークＮＷを介して、ゲームサーバ３０や他の装置と通信を行う。
入力部１３は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイ（表示部１４）と一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。なお、入力部１３は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
【００１６】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ユーザ端末１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲーム制御プログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００１７】
図３は、ゲームサーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ３１と、通信部３２と、入力部３３と、記憶部３５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続された複数のユーザ端末１０や他の装置等と通信部３２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ３１は、記憶部３５に記憶されたゲーム制御プログラムを実行し、複数のユーザ端末１０でプレイ可能なゲームを提供する。
【００１８】
通信部３２は、ネットワークＮＷを介して、複数のユーザ端末１０や他の装置と通信を行う。
入力部３３は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置である。
【００１９】
記憶部３５は、例えば、ＨＤＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲーム制御プログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部３５は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部３５は、ゲームサーバ３０とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ３０とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ３０は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００２０】
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態に係るゲームの一例について、その概要を説明する。例えば、本実施形態に係るゲームは、ユーザがプレイするゲーム画面内に表示される複数のパズルピースのいずれかを移動させる操作を行うことで、パズルピースの配置状態等に応じてパズルピースの消去や得点が付与されるパズルゲームである。ここで、パズルピースは、ゲーム内で使用される「ゲームオブジェクト」の一例である。「ゲームオブジェクト」とは、例えば、視認可能な表示上の単位であり、また例えば、ユーザが選択可能な単位でもある。また例えば、「ゲームオブジェクト」とは、ユーザが移動等の操作可能な単位である。ここでは、ユーザがパズルピースを移動させる操作を行い、パズルピースの配置状態等に応じてパズルピースを消去することで対戦相手を倒すパズルゲームを例として説明する。対戦相手は、例えば、ＮＰＣ（Ｎｏｎ  Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）である。なお、対戦相手は、他のユーザ端末１０でプレイするユーザであってもよい。
【００２１】
図４は、本実施形態に係るパズルゲームにおいて、ユーザ端末１０の表示部１４に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
図示するゲーム画面Ｇ１０には、ゲームの対戦状況を表すゲーム状況画面Ｇ１１と、ユーザがパズルピースに対する操作を行うパズル画面Ｇ１２とが表示されている。ゲーム状況画面Ｇ１１において、符号Ｋ１は、プレイするユーザのＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）を示している。また、符号Ｋ２と符号Ｋ３は、それぞれ対戦相手（ＮＰＣ）のキャラクタと対戦相手のＨＰを示している。
【００２２】
パズル画面Ｇ１２において、Ｎ行×Ｍ列（Ｎ、Ｍは自然数）のマトリクス状の盤面にパズルピースが配置されている。パズルピースは、属性によって数種類に分類される。属性は、色、形状、絵柄など表示されている状態で区別がつくものである。つまり、盤面に配置されている各パズルピースは、いずれかの属性のパズルピースである。例えば、ユーザは、盤面に配置されたパズルピースのうち一つを選択する操作（例えば、タッチ操作）を行い、その選択したパズルピースをスライドさせる（例えば、タッチしたままスライド操作）操作を行うことでパズルピースを移動させる。例えば、スライドによる移動は上下左右の４方向にパズルピース１つ分が可能である。選択したパズルピースが移動すると、移動先に元々あったパズルピースは、移動したパズルピースが移動前にあった位置と入れ替わる。図５は、パズルピースの移動例を示す図である。ユーザがパズルピースＰ１を選択し、選択したパズルピースＰ１を右隣にあるパズルピースＰ２の位置に移動させる操作を行うと（パズル画面Ｇ１２ａ参照）、パズルピースＰ１がパズルピースＰ２の位置に移動し、パズルピースＰ２がパズルピースＰ１の元々あった位置に移動する（パズル画面Ｇ１２ｂ参照）。即ち、パズルピースＰ１とパズルピースＰ２の位置が入れ替わる。
【００２３】
ユーザがパズルピースを移動させる操作を行った結果、パズルピースの消去条件を満たすと、そのパズルピースは消去される。例えば、パズルピースの消去条件は、縦方向または横方向に３つ以上同じ属性のパズルピースが並ぶことである。図６は、パズルピースの消去例を示す図である。ユーザがパズルピースＰ３を選択し、選択したパズルピースＰ３を右隣にあるパズルピースＰ４の位置に移動させる操作を行うと（パズル画面Ｇ１２ｃ参照）、パズルピースＰ３がパズルピースＰ４の位置に移動し、パズルピースＰ４がパズルピースＰ３の元々あった位置に移動する（パズル画面Ｇ１２ｄ参照）。即ち、パズルピースＰ３とパズルピースＰ４の位置が入れ替わる。そして、移動後のパズルピースＰ４とその左横方向２つの合計３つのパズルピース（符号ＰＧ１が示す破線で囲む３つのパズルピース）が同じ属性のパズルピースとして並ぶと、その３つのパズルピースは消去される。
【００２４】
パズルピースが消去されると、消去されたパズルピースの上に配置されていたパズルピースが落下移動する。つまり、消去されたパズルピースの位置に別のパズルピースが補充される。この補充されるパズルピースは、消去されたパズルピースの上に配置されていたものでもよいし、新たに自動で発生して上から落下移動したものでもよい。その結果３つ以上の同じ属性のパズルピースの並びが揃えば、そのパズルピースもまた消去される（所謂、連鎖）。消去条件を満たす限りパズルピースの落下移動と消去が繰り返され、消去条件を満たさなくなると、パズルピースの配置の変更及び変更後の配置状態に基づく消去の処理が終了する。そして、消去されたパズルピースの数や種類、また、連鎖の回数等によって得点が算出され、その得点に応じた攻撃が対戦相手（ＮＰＣ）へダメージとして与えられる。これを繰り返し、対戦相手のＨＰをゼロにするとユーザの勝利となる。なお、ユーザの敗北条件は、対戦相手のＨＰをゼロにする前にユーザのＨＰがゼロになることである。ユーザのＨＰは、対戦相手が特定の条件を満たすと発動する攻撃により減少する。特定の条件とは、例えば、ユーザがパズルピースを移動させる操作を行った回数が所定値（１０回など）になることである。なお、所定値は、対戦相手毎に異なる値としてもよい。
【００２５】
〔協力プレイの概要〕
本実施形態では、上記パズルゲームにおいて、１人のユーザのプレイのみならず、複数のユーザによる協力プレイも可能である。協力プレイでは、複数のユーザが異なるユーザ端末１０を用いて盤面に配置される複数のパズルピースを共有してプレイを行う。例えば、対戦相手と対戦する主となるユーザ（以下、「メインユーザ」という）と、メインユーザをサポートするユーザ（以下、「サポートユーザ」という）とが異なるユーザ端末１０を用いて、同時に同じパズルゲームを行う。以下では、メインユーザが１人とサポートユーザが１人の合計２人のユーザによる協力プレイを例として説明するが、協力プレイにおけるユーザ数は２人に限られるものではない。例えば、メインユーザが１人とサポートユーザが２人以上とによる協力プレイとしてもよい。また、サポートユーザをＮＰＣとして仮想的に複数人よる協力プレイとしてもよい。
【００２６】
協力プレイでは、メインユーザとサポートユーザとのいずれもがパズルピースを移動させる操作を同様に行えるが、操作結果に基づく処理の適用条件が異なる。以下、図７から図１３を参照して、協力プレイにおけるメインユーザとサポートユーザとのそれぞれの操作に基づいて行われる処理について説明する。なお、図７から図１３において、メインユーザに対して表示されるパズル画面をパズル画面Ｇ１２Ｍと表し、サポートユーザに対して表示されるパズル画面をパズル画面Ｇ１２Ｓと表している。また、パズル画面を見易くするために説明に関係しないパズルピースを白抜きで示しているが、実際には何らかの属性を持つパズルピースである。
【００２７】
図７は、サポートユーザのパズル画面の第１例を示す図である。図示するパズル画面Ｇ１２Ｓにおいて、パズルピースＰ１１、Ｐ１２、Ｐ１３、Ｐ１４は、同じ属性のパズルピースであるとする。サポートユーザがパズルピースＰ１１を選択し、選択したパズルピースＰ１１を左側へパズルピース１つ分移動させる操作を行うと、操作後に、パズルピースＰ１１は、左隣のパズルピースと配置が入れ替わる。このサポートユーザのパズル画面Ｇ１２Ｓのパズルピースの配置が、メインユーザのパズル画面にも反映される。
【００２８】
図８は、メインユーザのパズル画面の第１例を示す図である。図示するパズル画面Ｇ１２Ｍは、図７においてサポートユーザが操作を行った直後のメインユーザのパズル画面である。パズルピースの配置は、図７におけるサポートユーザの操作結果が反映されており、パズルピースＰ１１が移動後の位置にある。このパズル画面Ｇ１２Ｍに対してメインユーザが操作を行うことができる。例えば、メインユーザがパズルピースＰ１２を選択し、選択したパズルピースＰ１２を上側へパズルピース１つ分移動させる操作を行うと、パズルピースの配置は、図９に示すようになる。
【００２９】
図９は、メインユーザのパズル画面の第２例を示す図である。図示するパズル画面Ｇ１２Ｍは、図８においてメインユーザが操作を行った直後のメインユーザのパズル画面である。パズルピースＰ１１、Ｐ１２、Ｐ１３、Ｐ１４が横方向に４つ並び（符号ＰＧ１１が示す破線で囲む４つのパズルピース）、同じ属性のパズルピースが３つ以上並ぶため、その４つのパズルピースは消去される。そして、パズルピースの消去によって生じた得点を基に対戦相手へ攻撃を行う。
【００３０】
このように、サポートユーザが操作した結果もメインユーザのパズル画面に反映され、その反映された状態でメインユーザが更に操作できるため、メインユーザは、サポートユーザの協力を得ながらパズルゲームを進めることができる。
【００３１】
次に、メインユーザとサポートユーザとで、操作結果に基づく処理の適用条件が異なる点について説明する。上述したように、メインユーザとサポートユーザとでパズルピースを移動させる操作を同様に行えるが、操作結果に基づく処理の適用が異なる。例えば、メインユーザの操作結果であれば操作結果に基づく処理として、パズルピースが３つ以上並んだ場合消去する処理を行うが、サポートユーザの操作結果の場合にはパズルピースが３つ以上並んだとしても消去する処理を行わない。
【００３２】
図１０は、サポートユーザのパズル画面の第２例を示す図である。図示するパズル画面Ｇ１２Ｓにおいて、パズルピースＰ２１、Ｐ２２、Ｐ２３、Ｐ２４、Ｐ２５は、同じ属性のパズルピースであるとする。サポートユーザがパズルピースＰ２１を選択し、選択したパズルピースＰ２１を左側へパズルピース１つ分移動させる操作を行うと、操作後に、パズルピースＰ２１は、左隣のパズルピースと配置が入れ替わる。
【００３３】
図１１は、サポートユーザのパズル画面の第３例を示す図であり、図１０においてサポートユーザがパズルピースＰ２１を移動させた直後のパズルピースの配置を示している。図示するパズル画面Ｇ１２Ｓにおいて、サポートユーザの操作によってパズルピースＰ２１が移動したことにより同じ属性のパズルピースＰ２１、Ｐ２２、Ｐ２３が３つ並ぶ（符号ＰＧ２１が示す破線で囲む４つのパズルピース）。しかし、これはサポートユーザの操作結果であるため、パズルピースＰ２１、Ｐ２２、Ｐ２３を消去する処理は行われず、このままパズルピースは残る。よって、対戦相手への攻撃も行われない。このサポートユーザのパズル画面Ｇ１２Ｓのパズルピースの配置が、メインユーザのパズル画面にも反映される。
【００３４】
図１２は、メインユーザのパズル画面の第３例を示す図である。図示するパズル画面Ｇ１２Ｍは、図１０においてサポートユーザが操作を行った直後のメインユーザのパズル画面であり、図１１に示すパズル画面Ｇ１２Ｓの配置が反映されている。このパズル画面Ｇ１２Ｍに対してメインユーザがパズルピースＰ２４を選択し、選択したパズルピースＰ２４を上側へパズルピース１つ分移動させる操作を行うと、パズルピースの配置は、図１３に示すようになる。
【００３５】
図１３は、メインユーザのパズル画面の第４例を示す図である。図示するパズル画面Ｇ１２Ｍは、図１２においてメインユーザが操作を行った直後のメインユーザのパズル画面である。パズルピースＰ２１、Ｐ２２、Ｐ２３、Ｐ２４、Ｐ２５が横方向に５つ並び（符号ＰＧ２２が示す破線で囲む５つのパズルピース）、同じ属性のパズルピースが３つ以上並び、且つメインユーザの操作結果であるため、その５つのパズルピースは消去される。そして、パズルピースの消去によって生じた得点を基に対戦相手へ攻撃を行う。
【００３６】
なお、メインユーザの操作結果によるパズルピースの移動が消去条件を満たしていない場合でも、その時点でサポートユーザの操作結果が消去条件を満たしていれば、消去条件を満たしているパズルピースが消去される。例えば、図１２に示すパズル画面Ｇ１２Ｍにおいて、メインユーザがパズルピースＰ２４を左側、右側、または下側に移動させる操作を行った場合でも、サポートユーザの操作結果によりその時点でパズルピースＰ２１、Ｐ２２、Ｐ２３が３つ並んでいるため、この３つのパズルピースは消去される。そして、パズルピースの消去によって生じた得点を基に対戦相手へ攻撃を行う。
【００３７】
このように、メインユーザの操作後にパズルピースの消去条件が満たされている場合には、パズルピースを消去する処理を適用し、サポートユーザの操作後には、パズルピースの消去条件が満たされていたとしてもパズルピースを消去する処理を適用しないため、メインユーザとサポートユーザとがそれぞれの役割に基づいて戦略的にプレイすることができる。
【００３８】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図１４を参照して、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図１４は、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
【００３９】
〔ゲームサーバ３０の構成〕
ゲームサーバ３０は、通信部３２と、記憶部３５と、ゲーム制御部３１０と、を備えている。記憶部３５は、ユーザデータ記憶部３５１と、オブジェクトデータ記憶部３５２と、プレイ状況記憶部３５３と、配置データ記憶部３５４とを備えている。
【００４０】
ユーザデータ記憶部３５１には、ゲームをプレイするユーザのユーザ情報が記憶される。図１５は、ユーザデータ記憶部３５１に記憶されるユーザデータテーブルＴＢＬ３０１のデータ例を示す図である。例えばユーザデータテーブルＴＢＬ３０１には、ユーザ情報として、ユーザＩＤ、ユーザ名、レベル、フレンドユーザなどが関連付けられて格納される。ユーザＩＤは、ユーザを識別する識別情報である。ユーザ名は、ゲーム内で使用するユーザの名称である。レベルは、ゲームのプレイ結果に基づいて定まる、ユーザのゲーム内における進行度合いに応じた指標である。フレンドユーザは、ゲーム内等で友達関係になっているユーザであり、そのユーザのユーザＩＤが格納される。
【００４１】
オブジェクトデータ記憶部３５２には、パズルゲームで使用されるゲームオブジェクトであるパズルピースに関する情報が記憶される。図１６は、オブジェクトデータ記憶部３５２に記憶されるオブジェクトデータテーブルＴＢＬ３０２のデータ例を示す図である。例えばオブジェクトデータテーブルＴＢＬ３０２には、パズルピースに関する情報として、オブジェクトＩＤ、属性などが関連付けられて格納される。オブジェクトＩＤは、パズルピースを識別する識別情報であり、個々のパズルピースに固有に付けられている。属性は、パズルピースの属性であり、例えば、色、形状、絵柄などである、ここでは、属性として色を用いている例を示しており、同じ色のパズルピースが、同じ属性のパズルピースとなる。
【００４２】
プレイ状況記憶部３５３には、ユーザがプレイするパズルゲームのプレイ状況に関する情報が記憶される。図１７は、プレイ状況記憶部３５３に記憶されるプレイ状況テーブルＴＢＬ３０３のデータ例を示す図である。例えばプレイ状況テーブルＴＢＬ３０３には、プレイ状況に関する情報として、ユーザタイプ、ユーザＩＤ、ＨＰ、操作回数、操作時間などが関連付けられて格納される。ユーザタイプは、対戦相手、メインユーザ、またはサポートユーザである。対戦相手には、対戦相手を示すユーザＩＤ（ここでは、ＮＰＣ）、対戦相手のＨＰなどが関連付けられる。メインユーザには、メインユーザのユーザＩＤ、ＨＰ、操作回数、操作時間などが関連付けられる。サポートユーザには、サポートユーザのユーザＩＤ、操作回数、操作時間などが関連付けられる。ここで、ユーザＩＤは、ゲームを開始する際にユーザによって設定され格納される。ＨＰ、操作回数、操作時間などは、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、ゲームの進行に応じて随時更新される。操作回数とは、例えば、所定時間内（例えば、１ターン内）においてユーザがパズルピースを移動させる操作を行った回数である。また、操作時間とは、例えば、ユーザがパズルピースを移動させる操作が可能となってからの経過時間である。なお、操作時間は、ユーザがパズルピースに対して行った操作の累積時間であってもよい。なお、サポートユーザが複数人である場合には、このプレイ状況テーブルＴＢＬ３０３において、複数のサポートユーザについての各データが格納される。
【００４３】
配置データ記憶部３５４には、パズル画面内に配置される各パズルピースの盤面上の位置を示す配置情報が記憶される。図１８は、配置データ記憶部３５４に記憶される配置データテーブルＴＢＬ３０４のデータ例を示す図である。例えば配置データテーブルＴＢＬ３０４には、配置位置と、その配置位置に配置されているパズルピースのオブジェクトＩＤとが関連付けられて格納される。例えば、Ｎ行×Ｍ列のマトリクス状の盤面にパズルピースが配置される場合、各配置位置は（１、１）〜（Ｎ，Ｍ）で表される。各パズルピースの配置位置は、ゲームの進行に応じて刻々と変化するため、ゲームの進行に応じて随時更新される。
【００４４】
図１４に戻り、ゲーム制御部３１０は、ユーザ端末１０に提供するパズルゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部３１０は、操作情報受付部３１１と、操作制限部３１２と、データ送信部３１３と、データ生成部３１４と、オブジェクト処理部３２０とを備えている。
【００４５】
操作情報受付部３１１は、複数のユーザのそれぞれのユーザ端末１０における操作に基づく操作情報を、通信部３２を介して受け付ける。例えば、操作情報受付部３１１は、複数のユーザが各ユーザ端末１０の表示部１４に表示されるパズル画面において、パズルピースに対する操作を行うと、その操作に基づく操作情報を、通信部３２を介して受け付ける。また、操作情報受付部３１１は、メインユーザによるパズルピースに対する操作を受け付けている期間中にサポートユーザによるパズルピースに対する操作も受け付ける。つまり、メインユーザとサポートユーザとのそれぞれは、パズル画面に表示されるパズルピースに対して同時に操作を行うことができる。
【００４６】
操作制限部３１２は、パズルゲームをプレイするメインユーザまたはサポートユーザに対して操作制限を設ける。ここで、「操作制限」とは、例えば、操作情報に基づいて実行される処理の一部または全部を実行されない様にすることであり、ゲーム制御部３１０が実行する処理や操作情報受付部３１１が受付ける操作入力に対して制限を設けることである。例えば、操作制限部３１２は、サポートユーザに対して操作制限を設ける。一例として、操作制限部３１２は、サポートユーザがパズルピースを移動させる操作を行う操作回数について制限を設けてもよい。例えば、操作制限部３１２は、メインユーザがパズルピースを移動させる操作が可能になってからその操作を１回行うまでの期間に、サポートユーザがパズルピースを移動させる操作を１回のみ可能なように制限する。なお、これは一例であって、制限する回数を複数回としてもよい。
【００４７】
また、操作制限部３１２は、サポートユーザがパズルピースを移動させる操作が可能となってからの経過時間である操作時間について制限を設けてもよい。例えば、操作制限部３１２は、サポートユーザがパズルピースを移動させる操作が可能になってから所定の時間経過すると、その操作を受け付けないように制限してもよい。なお、操作制限部３１２は、サポートユーザがパズルピースに対して行った操作の累積時間について制限を設けてもよい。
【００４８】
無制限にパズルピースを移動させる操作を可能にすると、パズルゲームの難易度が低下しすぎてしまい、ゲーム性が低下してしまう懸念があるため、上記のように操作回数や操作時間に制限を設けることで、パズルゲームの難易度が低下しすぎてしまうことやゲーム性が低下してしまうことを抑制できる。
【００４９】
また、操作制限部３１２は、メインユーザ及びサポートユーザのいずれか一方のユーザにより操作されているパズルピースに対しては、同時に他方のユーザの操作を受け付けないよう制限してもよい。即ち、同じパズルピースに対しては、先に操作したユーザの操作が優先され、後から操作しようとしたユーザの操作は受け付けられない。
なお、操作制限部３１２は、同じパズルピースに対する操作を、先に操作したユーザの操作を優先させることに代えて、サポートユーザの操作よりメインユーザの操作を優先してもよい。
【００５０】
なお、操作制限部３１２は、メインユーザ及びサポートユーザのいずれか一方のユーザの操作により移動中のパズルピースに対しては、同時に他方のユーザの操作を受け付けないよう制限してもよい。例えば、パズルピースに対するユーザの操作としては、まずパズルピースを選択する操作（例えば、指でパズルピースへ接触する操作（タッチ操作））、次に、選択したパズルピースを移動させる操作（例えば、指を接触させたままスライド操作）となるが、同時操作の制限をするのはパズルピースの移動中（即ち、スライド操作中）のみとしてもよい。
一例として、操作制限部３１２は、メインユーザは、サポートユーザが移動中のパズルピースを操作できないように制限し、サポートユーザがパズルピースを選択している状態（指でパズルピースに接触している状態）でも移動させる操作が完了している場合には、そのパズルピースを選択及び移動することを可能としてもよい。要するに、メインユーザは、サポートユーザがパズルピースに対してタッチ操作をしていてもスライド操作中でなければ、サポートユーザからそのパズルピースへの操作を奪うことができる。その際、サポートユーザが指を接触させてパズルピースを選択し続けていても、選択が強制的に解除されることになる。また、操作制限部３１２は、上記と反対に、サポートユーザがメインユーザから同じパズルピースへの操作を奪うことができないようにする。なお、上記に限らす、操作制限部３１２は、サポートユーザがメインユーザから同じパズルピースへの操作を奪うことができるようにしてもよい。
【００５１】
なお、ここでは、メインユーザが１人とサポートユーザが１人の合計２人のユーザによる協力プレイを例としているが、更に多人数での協力プレイとした場合、例えば、１０人や２０人で同時にパズルピースへの操作を行うと混乱することが考えられる。そのため、操作制限部３１２は、操作情報受付部３１１が同時に操作を受け付けるユーザを所定の人数に制限してもよい。
【００５２】
データ送信部３１３は、データ生成部３１４が生成したデータを、通信部３２を介してユーザ端末１０へ送信する。例えば、データ送信部３１３は、データ生成部３１４が生成したゲーム画面の表示データをユーザ端末１０へ送信する。
【００５３】
データ生成部３１４は、パズルゲームの進行に応じて各種のデータを生成する。例えば、データ生成部３１４は、ユーザ端末１０にゲーム画面を表示させるための表示データを生成する。
【００５４】
オブジェクト処理部３２０は、パズル画面において盤面に配置されるパズルピースに関する処理を行う。例えば、オブジェクト処理部３２０は、第１処理部３２１と、第２処理部３２２と、処理制限部３２３とを備えている。
【００５５】
第１処理部３２１は、ユーザの操作に基づいてパズルピースの配置を変更する第１処理を実行する。例えば、第１処理部３２１は、メインユーザまたはサポートユーザにより、パズルピースを選択する操作（例えば、タッチ操作）と、その選択したパズルピースをスライドさせる操作（例えば、タッチしたままスライド操作）とが行われると、その操作情報に基づいてパズルピースの配置を変更する。例えば、第１処理部３２１は、操作されたパズルピースと移動先に元々あったパズルピースとを入れ替える。
【００５６】
なお、パズルピースの配置の変更には、パズルピースの位置の変更だけでなく、パズルピースの削除も含まれてもよい。
【００５７】
また、第１処理部３２１は、メインユーザまたはサポートユーザの操作回数または操作時間を計数し、係数した操作回数に基づいてプレイ状況テーブルＴＢＬ３０３の操作回数または操作時間の値を更新する。また、第１処理部３２１は、ユーザの操作回数を計数する場合に、メインユーザとサポートユーザの合計の操作回数としてもよいし、サポートユーザの操作回数を含めなくてもよい。
【００５８】
第２処理部３２２は、第１処理により変更されたパズルピースの配置に基づく第２処理を実行する。例えば、第２処理部３２２は、第２処理として、複数のパズルピースの配置に関する処理を実行する。「複数のパズルピースの配置に関する処理」とは、例えば、そのパズルピースの配置状態を条件として実行される処理であり、また、例えば、パズルピースの位置の変更や、パズルピースの消去、発生を含む処理である。また、「配置」とは、例えば、盤面に対するパズルピースの位置関係、あるいはパズルピース同士の相対的な位置関係、を含む。例えば、第２処理部３２２は、複数のパズルピースの位置関係に基づいて、複数のパズルピースの少なくとも一部を消去する。例えば、第２処理部３２２は、第１処理後のパズルピースの位置関係において、縦方向または横方向に３つ以上同じ属性のパズルピースが並んだ場合、そのパズルピースを消去する。また、第２処理部３２２は、複数のパズルピースの少なくとも一部を消去することに応じてメインユーザまたはサポートユーザに得点を付与する。例えば、この得点に基づいて、対戦相手に対する攻撃が行われる。
【００５９】
処理制限部３２３は、メインユーザとサポートユーザとのいずれかのユーザに対して、上記第１処理と上記第２処理とのうち少なくとも一方の処理を適用しないよう制限する。例えば、処理制限部３２３は、第１処理をメインユーザとサポートユーザとの両方に対して適用し、第２処理をメインユーザに対してのみ適用する。
【００６０】
〔ユーザ端末１０の構成〕
次に、ユーザ端末１０の構成について説明する。
ユーザ端末１０は、記憶部１５に記憶されているプログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、端末制御部１１０を備えている。端末制御部１１０は、ゲームサーバ３０から通信部１２を介して取得する表示データに基づいてゲーム画面を表示部１４に表示させる。また、端末制御部１１０は、ゲーム画面に対するユーザの操作を受け付け、受け付けた操作に基づく操作情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。
【００６１】
例えば、端末制御部１１０は、データ授受部１１１と、入力受付部１１２と、表示制御部１１３とを備えている。データ授受部１１１は、ゲームサーバ３０から通信部１２を介してゲーム画面の表示データを取得する。そして、表示制御部１１３は、データ授受部１１１が取得した表示データに基づいてゲーム画面を表示部１４に表示させる。入力受付部１１２はゲーム画面に対するユーザの操作を受け付け、受け付けた操作に基づく操作情報を生成する。データ授受部１１１は、入力受付部１１２が生成した操作情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。
【００６２】
〔ゲーム処理の説明〕
次に、本実施形態に係るパズルゲームのゲーム処理の動作を説明する。
【００６３】
〔ゲーム開始処理〕
まず、図１９を参照して、パズルゲームのゲーム開始処理の動作を説明する。図１９は、本実施形態に係るゲーム開始処理の一例を示すフローチャートである。
まず、ユーザ端末１０（例えば、ユーザ端末１０-１）は、他のユーザ端末１０（例えば、ユーザ端末１０-２）と近距離無線通信などを用いてペアリングを行い、ペアリング情報をゲームサーバ３０へ送信する（ステップＳ１００）。
【００６４】
ゲームサーバ３０は、ペアリング情報に基づいて各ユーザを特定し、ユーザタイプの選択画面をユーザ端末１０へ送信し表示させる（ステップＳ１０２）。
【００６５】
ユーザ端末１０は、ユーザタイプの選択画面において、自分とペアリング相手のユーザとのどちらがメインユーザとなるか、またはサポートユーザとなるかの選択操作を受け付ける（ステップＳ１０４）。例えば、いずれのユーザも各ユーザ端末１０において選択可能であるが、一方のユーザがメインユーザを選択すると、他方のユーザが排他的にサポートユーザとして指定される。逆に、一方のユーザがサポートユーザを選択すると、他方のユーザが排他的にメインユーザとして指定されてもよい。また、メインユーザは、メインユーザになりたいユーザ自身によって指定されてもよいし、サポートユーザによって指定されてもよい。
【００６６】
なお、サポートユーザは、メインユーザと所定の関係にあるユーザであり、ここでは
メインユーザとペアリングされたユーザを例としているが、これに限られるものではない。例えば、サポートユーザは、メインユーザとゲーム内またはＳＮＳ（Ｓｏｃｉａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋｉｎｇ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）などで友達関係にあるユーザ（フレンドユーザ）であってもよいし、同じグループなどに所属するユーザであってもよい。
【００６７】
ユーザ端末１０は、選択されたユーザタイプの情報をゲームサーバ３０へ送信する。ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０から送信されたユーザタイプの情報に基づいて、メインユーザとサポートユーザを決定し、プレイ状況テーブルＴＢＬ３０３の各ユーザタイプに関連付けるユーザＩＤを更新する（ステップＳ１０６）。
【００６８】
そして、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０からゲーム開始を示す操作情報を受け取ると、パズルゲームの制御を開始し、ゲーム画面の表示データをユーザ端末１０へ送信する。これにより、ユーザ端末１０においてゲーム画面が表示され、ゲーム開始となる（ステップＳ１０８）。
【００６９】
〔パズルピース配置変更処理〕
次に、図２０を参照して、ゲームサーバ３０において、ゲーム制御部３１０が実行するパズル画面のパズルピースの配置変更処理の動作を説明する。
図２０は、本実施形態に係るパズルピース配置変更処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム制御部３１０は、ユーザ端末１０から取得する操作情報に基づいて、パズルピースに対する操作の有無を判定する（ステップＳ１１０）。ゲーム制御部３１０は、パズルピースに対する操作が無いと判定した場合（ＮＯ）、この判定処理を続ける。
【００７０】
一方、ゲーム制御部３１０は、パズルピースに対する操作ありと判定した場合（ＹＥＳ）、パズルピースに対して操作したユーザを検出する。例えば、ゲーム制御部３１０は、ユーザ端末１０から取得する操作情報に含まれるユーザＩＤに基づいて、プレイ状況テーブルＴＢＬ３０３を参照し、操作したユーザが、メインユーザとサポートユーザとのいずれであるかを検出する（ステップＳ１１２）。
【００７１】
次に、ゲーム制御部３１０は、上記ユーザの操作により、操作中（選択中）のパズルピースが、別の位置に移動したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ゲーム制御部３１０は、操作中（選択中）のパズルピースが別の位置に移動していないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１１０の処理に戻す。一方、ゲーム制御部３１０は、操作中（選択中）のパズルピースが別の位置に移動したと判定した場合（ＹＥＳ）、操作中（選択中）のパズルピースを移動先のパズルピースと入れ替え、配置データテーブルＴＢＬ３０４を更新する（ステップＳ１１６）。なお、ここでのパズルピースの配置の変更は仮であって未確定の状態である。ゲーム制御部３１０は、ユーザのスライド操作に基づいて各パズルピースの配置を仮に変更する。
【００７２】
次に、ゲーム制御部３１０は、操作中（選択中）のパズルピースの移動先が確定したか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ゲーム制御部３１０は、操作中（選択中）のパズルピースの移動先が未確定であると判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１１０の処理に戻す。一方、ゲーム制御部３１０は、操作中（選択中）のパズルピースの移動先が確定したと判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１２６の処理に進む。
【００７３】
ここで、図２１を参照して、上記パズルピースの移動先が確定したか否かの判定を行う処理（パズルピースの移動先確定判定処理）について説明する。図２１は、本実施形態に係るパズルピースの移動先確定判定処理の一例を示すフローチャートである。
【００７４】
ゲーム制御部３１０は、操作中（選択中）のパズルピースに対するユーザの操作がなくなったかを判定する（ステップＳ１２０）。具体的には、ゲーム制御部３１０は、パズルピースに対するタッチ操作及びスライド操作している状態（例えば、指でパズルピースに接触している状態）から、タッチ操作（選択操作）及びスライド操作（移動操作）がなくなった状態（例えば、パズルピースから指が離れた状態）になった場合、操作中（選択中）のパズルピースに対するユーザの継続した操作がなくなったと判定する。
【００７５】
そして、ゲーム制御部３１０は、パズルピースに対するユーザの操作がなくなったと判定した場合（ＹＥＳ）、パズルピースの移動先が確定したと判定する（ステップＳ１２２）。一方、ゲーム制御部３１０は、パズルピースに対するユーザの操作が継続中であると判定した場合（ＮＯ）、パズルピースの移動先が未確定であると判定する（ステップＳ１２４）。
【００７６】
図２０に戻り、ゲーム制御部３１０は、操作中（選択中）のパズルピースの移動先が確定したと判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、ステップＳ１１２における検出結果に基づいて、パズルピースに対して操作したユーザがメインユーザであるか否か（メインユーザとサポートユーザのいずれであるか）を判定する（ステップＳ１２６）。ゲーム制御部３１０は、操作したユーザがサポートユーザであると判定した場合（ＮＯ）、パズルピースの配置変更処理を終了する。
【００７７】
一方、ゲーム制御部３１０は、操作したユーザがメインユーザであると判定した場合（ＹＥＳ）、配置データテーブルＴＢＬ３０４を参照し、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ１２８）。ゲーム制御部３１０は、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たさないと判定した場合（ＮＯ）、パズルピース配置変更処理を終了する。一方、ゲーム制御部３１０は、パズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たすと判定した場合（ＹＥＳ）、その消去条件を満たすパズルピースを消去する（ステップＳ１３０）。また、ゲーム制御部３１０は、消去したパズルピースの上に配置されていたパズルピースを落下移動させ（ステップＳ１３２）、ステップＳ１２８の処理に戻す。そして、ゲーム制御部３１０は、落下移動後のパズルピースの配置状態がパズルピースの消去条件を満たす場合にはそのパズルピースを消去し、消去条件を満たさなくなるまで、ステップＳ１２８からステップＳ１３２の処理を繰り返す。消去条件を満たさなくなった場合、ゲーム制御部３１０は、パズルピース配置変更処理を終了する。
【００７８】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲームサーバ３０は、複数のユーザが異なるユーザ端末１０（入力装置の一例）を用いて、配置された複数のパズルピース（ゲームオブジェクトの一例）を共有して行うゲームの処理を実行するゲーム装置の一例である。ゲームサーバ３０は、操作情報受付部３１１（受付部の一例）と、オブジェクト処理部３２０（処理部の一例）とを備えている。操作情報受付部３１１は、複数のユーザのそれぞれのユーザ端末１０における操作を受け付ける。オブジェクト処理部３２０は、操作情報受付部３１１が受け付けるユーザの操作に基づいてパズルピースの配置を変更する第１処理を行う第１処理部３２１と、第１処理により変更されたパズルピースの配置に基づく第２処理を行う第２処理部３２２とを備えている。
ここで、「ゲームオブジェクト」とは、例えば、視認可能な表示上の単位であり、また例えば、ユーザが選択可能な単位でもある。また例えば、「ゲームオブジェクト」とは、ユーザが移動等の操作可能な単位である。「ゲームオブジェクトを共有」とは、例えば、同じ配置のゲームオブジェクトを複数のユーザに対して提示することであり、また例えば、同じゲームオブジェクトに関するデータに基づいて、複数のユーザにゲームオブジェクトを提示することである。
【００７９】
そして、操作情報受付部３１１は、メインユーザ（第１ユーザの一例）による前記ゲームオブジェクトに対する操作を受け付けている期間中にサポートユーザ（第２ユーザの一例）による前記ゲームオブジェクトに対する操作も受け付ける。
これにより、ゲームサーバ３０は、複数のユーザが異なるユーザ端末１０を用いて複数のパズルピースを共有して行うパズルゲームにおいて、複数のユーザが同時にパズルピースへの操作を行うことができるため、より協力性の高いパズルゲームを提供することができる。
【００８０】
例えば、従来のゲームにおいて、複数のユーザが異なる端末を用いて協力しながら進めるパズルゲームがあるが、例えば、パズル画面の盤面が各ユーザそれぞれに割与えられており、各ユーザのプレイ結果（例えば得点）を積算していくことで協力するというものである。各ユーザのプレイが結果的には協力要素となるが、プレイ自体は個々のユーザで行うため、ユーザにとって他のユーザと協力している感覚が希薄となり、協力することの盛り上がりに欠けるものとなっていた。これに対し、本実施形態では、複数のユーザがパズル画面及びパズル画面の盤面に配置されるパズルピースを共有し、同時にプレイすることができるため、より複数のユーザが協力している感覚を増すことができる。
【００８１】
なお、複数のユーザが同時にパズルピースに対して操作ができると、各ユーザのパズルゲームに対する戦略の違いから、意図せず邪魔し合うようなこと（例えば、あるユーザが連鎖するようにパズルピースを配置したが、連鎖する前に別のユーザがその配置を崩してしまう、等）も起こり得る。そのため、各ユーザが、随時戦略を一致させながらプレイする必要がある。しかし、そのようなプレイをすることは短時間で多くの操作を必要とするパズルゲームにおいては、パズルゲームにおいて重要なプレイテンポを崩す懸念がある。
【００８２】
そこで、ゲームサーバ３０は、メインユーザ（第１ユーザの一例）とサポートユーザ（第２ユーザの一例）とのいずれかのユーザに対して、上記第１処理と上記第２処理とのうち少なくとも一方の処理を適用しないよう制限する処理制限部３２３を備えている。
これにより、ゲームサーバ３０は、複数のユーザが異なるユーザ端末１０を用いて複数のパズルピースを共有して行うパズルゲームにおいて、各ユーザの操作に応じて行われる処理に違いを設けることで、各ユーザの操作に役割を与えることができ、プレイテンポを崩すことなく同時に複数のユーザでプレイすることを可能とする。よって、ゲームサーバ３０は、より協力性の高いパズルゲームを提供することができる。
【００８３】
例えば、処理制限部３２３は、上記第２処理をメインユーザ（第１ユーザの一例）に対してのみ適用する。また、処理制限部３２３は、上記第１処理をメインユーザ（第１ユーザの一例）とサポートユーザ（第２ユーザの一例）との両方に対して適用する。
これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザの操作に基づいてパズルピースの配置を変更する処理と、パズルピースの配置の変更の結果発生する処理とのうち、後者の処理をユーザによって制限することで、制限しないユーザに対してサポート的なプレイを可能とする。また、後者の処理を特定のユーザの判断に委ねるため、戦略の不一致を軽減することが可能となる。
【００８４】
上記第２処理は、複数のパズルピース（ゲームオブジェクトの一例）の配置に関する処理を含む。
これにより、ゲームサーバ３０は、複数のパズルピースの配置に関する処理をユーザによって制限することができる。
【００８５】
例えば、第２処理は、複数のパズルピース（ゲームオブジェクトの一例）の位置関係に基づく処理を含む。
これにより、ゲームサーバ３０は、複数のパズルピースの位置関係に基づく処理をユーザによって制限することができる。
【００８６】
具体的には、上記第２処理は、複数のパズルピース（ゲームオブジェクトの一例）の位置関係に基づいて、複数のパズルピースの少なくとも一部を消去する処理を含む。
これにより、ゲームサーバ３０は、パズルピースの配置の変更に基づいてパズルピースを消去する処理を、ユーザによって制限することができる。例えば、ゲームサーバ３０は、パズルピースの配置の変更に基づいてパズルピースを消去する処理をサポートユーザには適用しないことで、サポートユーザには、メインユーザに対してサポート的なプレイの操作に専念させることができ、戦略の不一致を軽減することが可能となる。
【００８７】
また、オブジェクト処理部３２０（処理部の一例）は、第２処理において、複数のパズルピース（ゲームオブジェクトの一例）の少なくとも一部を消去することに応じてメインユーザ（第１ユーザの一例）またはサポートユーザ（第２ユーザの一例）に得点を付与する。
これにより、ゲームサーバ３０は、サポートユーザの操作によるサポートと、メインユーザの操作とに基づいて、ユーザに得点を与え、ゲームを進行することができる。
【００８８】
また、ゲームサーバ３０（ゲーム装置の一例）は、サポートユーザ（第２ユーザの一例）に対して操作制限を設ける操作制限部３１２を備えてもよい。
これにより、ゲームサーバ３０は、無制限にパズルピースを移動させる操作ができないように操作制限を設けることで、パズルゲームの難易度が低下しすぎてしまうことやゲーム性が低下してしまうことを抑制できる。
【００８９】
上記操作制限は、操作回数の制限を含む。
これにより、ゲームサーバ３０は、操作できる回数に制限を設けることで、パズルゲームの難易度が低下しすぎてしまうことやゲーム性が低下してしまうことを抑制できる。
【００９０】
上記操作制限は、操作時間の制限を含む。
これにより、ゲームサーバ３０は、操作できる時間に制限を設けることで、パズルゲームの難易度が低下しすぎてしまうことやゲーム性が低下してしまうことを抑制できる。
【００９１】
また、第１処理部３２１は、メインユーザ（第１ユーザの一例）またはサポートユーザ（第２ユーザの一例）の、パズルピース（ゲームオブジェクトの一例）に対する操作に基づいて上記第１処理を行う。
これにより、ゲームサーバ３０は、メインユーザの操作でもサポートユーザの操作でも同様にパズルピースの配置を変更するため、メインユーザとサポートユーザとが同時に協力してパズルピースの配置変更が可能となり、協力性を高めることができる。
【００９２】
なお、操作制限部３１２は、メインユーザ（第１ユーザの一例）またはサポートユーザ（第２ユーザの一例）に対して操作制限を設けてもよい。
これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザが他のユーザによって操作されたくないパズルピースや、操作することで混乱が生じるようなパズルピースなどに操作制限することが可能となり、協力性を高めるための阻害要因を排除することができる。また例えば、ゲームサーバ３０は、複数のユーザが同じパズルピースに対して操作が可能である場合、同時に同じパズルピースに対しての操作ができないようにすることができる。
【００９３】
例えば、操作制限部３１２は、メインユーザ（第１ユーザの一例）またはサポートユーザ（第２ユーザの一例）のいずれか一方のユーザにより操作されているパズルピース（ゲームオブジェクトの一例）に対しては、同時に他方のユーザの操作を受け付けないよう制限する。
これにより、ゲームサーバ３０は、同じパズルピースに対しては、先に操作を始めたユーザを優先させることができる。
【００９４】
また、操作制限部３１２は、メインユーザ（第１ユーザの一例）またはサポートユーザ（第２ユーザの一例）のいずれか一方のユーザの操作により移動中のパズルピース（ゲームオブジェクトの一例）に対しては、同時に他方のユーザの操作を受け付けないよう制限してもよい。
これにより、ゲームサーバ３０は、いずれかのユーザによって移動中であるパズルピースに対しては、他のユーザが操作できないようすることができる。よって、ゲームサーバ３０は、複数のユーザが同時にパズルピースに対して操作をする際に、混乱を生じないようにすることができる。
【００９５】
また、操作制限部３１２は、操作情報受付部３１１（受付部の一例）が同時に操作を受け付けるユーザを所定の数に制限してもよい。
これにより、ゲームサーバ３０は、同時にパズルピースに対して操作する人数が多人数になりすぎて混乱してしまうことを抑制できる。
【００９６】
なお、第１処理部３２１は、メインユーザ（第１ユーザの一例）の操作の回数を計数し、サポートユーザ（第２ユーザの一例）の操作の回数をメインユーザの操作の回数に含めないようにしてもよい。
つまり、ゲームサーバ３０は、サポートユーザによる操作を、対戦相手の攻撃条件としてカウントされるユーザの操作回数に含めない。これにより、ゲームサーバ３０は、サポートユーザの操作によって対戦相手から攻撃される頻度やタイミングが直接影響することがないため、サポートされることによって不利にならないようにできる。
【００９７】
また、メインユーザ（第１ユーザの一例）は、メインユーザ（第１ユーザの一例）自身またはサポートユーザ（第２ユーザの一例）によって指定されたユーザである。
これにより、ゲームサーバ３０は、協力プレイの際に、ユーザが自分の希望でメインユーザとなることも、サポートユーザの要請によってメインユーザとなることも可能である。なお、ゲームサーバ３０は、協力プレイの際に、メインユーザがサポートユーザを指定できるようにしてもよいし、サポートユーザになりたいユーザがメインユーザのサポートを希望してサポートユーザとなれるようにしてもよい。
【００９８】
なお、サポートユーザ（第２ユーザの一例）は、メインユーザ（第１ユーザの一例）と所定の関係にあるユーザであってもよい。「所定の関係にあるユーザ」とは、例えば、双方または片方のユーザの意思に基づいて関係が構築されたユーザであり、また、例えば、同じグループなどに所属するユーザである。片方のユーザの意思に基づいて構築される関係は、一方のユーザの意思のみに基づくものであり、他方のユーザの承認を必要としないものである。例えば、サポートユーザは、メインユーザとペアリングされたユーザであってもよいし、メインユーザとゲーム内またはＳＮＳなどで友達関係にあるユーザ（フレンドユーザ）であってもよいし、同じグループなどに所属するユーザなどであってもよい。
これにより、ゲームサーバ３０は、メインユーザが所定の関係にあるユーザをサポートユーザとするため、無関係なユーザをサポートユーザとするよりも、例えば事前にゲームの戦略などを相談できるため、より協力しやすく盛り上がりやすいパズルゲームを提供できる。
【００９９】
なお、オブジェクト処理部３２０（１２０Ｂ）は、操作情報受付部３１１（受付部の一例）が受け付けるユーザの操作に基づいて、複数のパズルピース（ゲームオブジェクトの一例）のうち、いずれかのパズルピースを別のパズルピースへ置き換えてもよい。
例えば、パズル画面の盤面に配置されているパズルピースの属性を変更（例えば、青色のパズルピースを赤色のパズルピースに変更）する効果（例えば、「スキル」）を使用する操作をユーザが行うことで、パズルピースを別のパズルピースへ置き換えることができる。このようなスキルは、例えば各ユーザが設定したキャラクタなどに関連づいて発動可能になる。そのため、メインユーザのみでなく、どのユーザがサポートユーザになるかによってもスキルの発動条件が変わるため、複数のユーザが協力して同時にプレイする効果をより高めることができる。
【０１００】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム１の構成は、第１の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。第１の実施形態では、ユーザがパズルピースを移動させる操作をやめること（パズルピースから指を離すこと）で、パズルピースの移動先が確定する処理を説明した。本実施形態では、サポートユーザの操作において、パズルピースの移動先が確定する場合と未確定で解除される場合との別の例について説明する。
【０１０１】
本実施形態において、第１処理部３２１は、サポートユーザの操作に基づいて変更されるパズルピースの配置を、メインユーザの操作が完了したときにその配置を確定する。ここで、「パズルピースの配置が確定」とは、例えば、パズルピースを変更前の配置に戻すことができなくなることである。また例えば、「パズルピースの配置が確定」とは、第２処理部３２２による第２処理が実行可能な状態になることであるとも言える。また、第１処理部３２１は、サポートユーザの操作に基づいて変更されるパズルピースの配置が確定される前に所定の条件が満たされた場合、パズルピースを当該操作の前の配置に戻す。例えば、第１処理部３２１は、パズルピースに対するサポートユーザの継続した操作に基づいてパズルピースの配置を仮に変更し、メインユーザの操作がされる前に、サポートユーザの継続した操作がなくなった場合、パズルピースを当該操作の前の配置に戻す。ここで、「パズルピースを仮に変更」とは、例えば、パズルピースの配置を変更したがその配置が確定していない状態のことであり、また、例えば、変更前の配置に戻すことが可能な変更である。また、例えば、「パズルピースを仮に変更」とは、第２処理部３２２による第２処理が実行されることのない、パズルピースの配置の変更であるとも言える。以下、図２２及び図２３を参照して、サポートユーザの操作に関する処理について具体的に説明する。
【０１０２】
図２２は、サポートユーザのパズル画面の第４例を示す図である。図示するサポートユーザのパズル画面Ｇ１２Ｓにおいて、符号Ｌ３１が示す位置に配置されたパズルピースＰ３１をサポートユーザが選択して、１つ分左隣に移動させる操作を行う。ここでは、パズルピースＰ３１を左隣に移動させているが、タッチ操作は継続している（指を離していない状態）。この時、まだサポートユーザによる移動操作が完了していないが、メインユーザのパズル画面には、パズルピースＰ３１が移動された状態で表示される。この状態で、メインユーザがいずれかのパズルピースを移動させる操作を完了すると、サポートユーザが移動させているパズルピースＰ３１も、メインユーザの移動操作が完了した時点の位置で確定する。パズルピースＰ３１の配置が確定すると、パズル画面内のパズルピースの配置状態が消去条件を満たせば、消去処理が行われ、サポートユーザによるパズルピースＰ３１の選択も解除される。そして、サポートユーザは新たな操作が可能となる。
【０１０３】
一方、メインユーザの移動操作がまだ完了されていない状態において、サポートユーザのパズルピースＰ３１に対する操作がなくなり（指を離した状態）パズルピースＰ３１の選択が解除されると、サポートユーザによる移動操作が行われる前の符号Ｌ３１が示す位置にパズルピースＰ３１が自動的に戻る。図２３は、サポートユーザのパズル画面の第５例を示す図であり、パズルピースＰ３１が元の位置に戻った状態を示している。パズルピースＰ３１が自動的に元の位置に戻ることで、サポートユーザがまだ何も移動させていない状態となるため、新たに別のパズルピースに対する操作を行うことが可能になる。
【０１０４】
これにより、メインユーザが移動操作を完了するまでの間、サポートユーザは、パズルピースの移動を何度も容易にやり直すことが可能となる。そのため、サポートユーザは複数のサポート方法をメインユーザに順次提示することが容易になる。メインユーザは、気に入ったサポート方法の時に移動操作を完了すれば良く、より協力しやすい。
【０１０５】
次に、図２４を参照して、本実施形態に係るパズルピースの移動先確定判定処理の動作を説明する。図２４は、本実施形態に係るパズルピースの移動先確定判定処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態では、この図２４に示すパズルピースの移動先確定判定処理が、第１の実施形態における図２１に示すパズルピースの移動先確定判定処理に代えて、実行される。
【０１０６】
ゲーム制御部３１０は、図２０のステップＳ１１２における検出結果に基づいて、操作中（選択中）のユーザがメインユーザであるか否か（メインユーザとサポートユーザのいずれであるか）を判定する（ステップＳ２００）。ゲーム制御部３１０は、操作中（選択中）のユーザがメインユーザであると判定した場合（ＹＥＳ）、操作中（選択中）のパズルピースに対するメインユーザの操作がなくなったかを判定する（ステップＳ２０２）。そして、ゲーム制御部３１０は、パズルピースに対するメインユーザの操作がなくなったと判定した場合（ＹＥＳ）、パズルピースの移動先が確定したと判定し（ステップＳ２１２）、パズルピースに対するメインユーザの操作が継続中であると判定した場合（ＮＯ）、メインユーザが操作中のパズルピースの移動先が未確定であると判定する（ステップＳ２１４）。
【０１０７】
一方、ステップＳ２００において、ゲーム制御部３１０は、操作中（選択中）のユーザがサポートユーザであると判定した場合（ＮＯ）、メインユーザのパズルピースに対する移動操作が完了したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。ゲーム制御部３１０は、メインユーザのパズルピースに対する移動操作が完了したと判定した場合（ＹＥＳ）、パズルピースの移動先が確定したと判定する（ステップＳ２１２）。なお、このとき、ゲーム制御部３１０は、サポートユーザが操作した（操作中及び操作済みの）パズルピースもメインユーザが移動操作を完了したパズルピースも含む全パズルピースの配置を確定と判定する。
【０１０８】
一方、ゲーム制御部３１０は、ステップＳ２０４においてメインユーザのパズルピースに対する移動操作が完了していないと判定した場合（ＮＯ）、操作中（選択中）のパズルピースに対するサポートユーザの操作がなくなったかを判定する（ステップＳ２０６）。ゲーム制御部３１０は、パズルピースに対するサポートユーザの操作がなくなったと判定した場合（ＹＥＳ）、そのパズルピースを移動前の元の位置に戻し、このサポートユーザによる移動操作をキャンセルし（ステップＳ２１０）、移動先が未確定であると判定する（ステップＳ２１４）。また、ゲーム制御部３１０は、パズルピースに対するサポートユーザの操作が継続中であると判定した場合（ＮＯ）、サポートユーザが操作中のパズルピースの移動先が未確定であると判定する（ステップＳ２１４）。
【０１０９】
以上説明したように、本実施形態によるゲームサーバ３０において、処理制限部３２３が、メインユーザ（第１ユーザの一例）とサポートユーザ（第２ユーザの一例）とのいずれに対しても上記第１処理を適用する場合において、第１処理部３２１は、サポートユーザの操作に基づいて変更されるパズルピース（ゲームオブジェクトの一例）の配置を、メインユーザの操作に基づいて確定する。
これにより、ゲームサーバ３０は、メインユーザが、気に入ったパズルピースの配置のときに移動操作を完了することで、パズルピースの配置に基づく処理（例えば、消去処理）を発生させることがきるため、メインユーザの操作価値を高め、メインユーザのゲーム性を向上できる。
【０１１０】
第１処理部３２１は、サポートユーザ（第２ユーザの一例）の操作に基づいて変更されるパズルピース（ゲームオブジェクトの一例）の配置が確定される前に所定の条件が満たされた場合、そのパズルピースを当該操作の前の配置に戻す。
これにより、ゲームサーバ３０は、メインユーザが移動操作を完了するまでの間、サポートユーザがパズルピースの移動を何度も容易にやり直すことを可能とする。そのため、サポートユーザは複数のサポート方法をメインユーザに順次提示することが容易になる。メインユーザは、気に入ったサポート方法が提示された時に移動操作を完了すれば良く、より協力しやすい。
【０１１１】
例えば、第１処理部３２１は、パズルピース（ゲームオブジェクトの一例）に対するサポートユーザ（第２ユーザの一例）の継続した操作に基づいてパズルピースの配置を仮に変更する。そして、第１処理部３２１は、仮に変更したパズルピースの配置が確定される前に所定の条件が満たされた場合、そのパズルピースを当該操作の前の配置に戻す。例えば、所定の条件は、メインユーザ（第１ユーザの一例）の操作がされる前に、サポートユーザの継続した操作がなくなることである。「継続した操作」とは、例えば、入力部１３に対して持続的に入力されるような操作であり、例えば、タッチパネルに指が接触し続ける操作、また、例えば、マウスのボタンが押下され続けるような操作である。
これにより、ゲームサーバ３０は、メインユーザが移動操作を完了するまでの間、サポートユーザがパズルピースの移動を何度も容易にやり直すことを可能とする。例えば、サポートユーザは、現在の操作を中断するだけで、別の操作が可能となるため、パズルピースの移動を何度も手間なく容易にやり直すことができる。
【０１１２】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム１の構成は、第１の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。第２の実施形態では、メインユーザの操作が完了する前にサポートユーザのパズルピースに対する操作がなくなると、そのパズルピースが元の位置に戻り、再びサポートユーザがパズルピースに対する操作をしなおすことができる例を説明した。本実施形態では、メインユーザの操作が完了する前にサポートユーザが他のパズルピースに対して操作した場合に、その前に移動させたパズルピースが元の位置に戻る例を説明する。
【０１１３】
以下、図２５及び図２６を参照して説明する。図２５と図２６は、サポートユーザのパズル画面の第６例と第７例を示す図である。図２５に示すサポートユーザのパズル画面Ｇ１２Ｓにおいてサポートユーザが行う操作は図２２を参照して説明した操作と同様である。サポートユーザが符号Ｌ４１が示す位置に配置されたパズルピースＰ４１を選択して、１つ分左隣に移動させる操作を行う。この状態で、メインユーザがいずれかのパズルピースを移動させる操作を完了すると、サポートユーザが移動させているパズルピースＰ４１も、メインユーザの移動操作が完了した時点の位置で確定する。
【０１１４】
一方、メインユーザの移動操作がまだ完了されていない状態において、サポートユーザのパズルピースＰ４１に対する操作がなくなると、操作がなくなった時点の位置に仮に配置される。この時点では、パズルピースＰ４１の移動先は未確定であり、メインユーザの移動操作が完了すると、パズルピースＰ４１の移動先が上記の仮の位置に確定する。
【０１１５】
また、図２６に示すように、メインユーザの移動操作が完了する前にサポートユーザが他のパズルピースＰ４２に対する操作を行った場合には、パズルピースＰ４１は移動前の元の位置（符号Ｌ４１が示す位置）に戻る。
【０１１６】
次に、図２７を参照して、本実施形態に係るパズルピースの移動先確定判定処理の動作を説明する。図２７は、本実施形態に係るパズルピースの移動先確定判定処理の一例を示すフローチャートである。本実施形態では、この図２７に示すパズルピースの移動先確定判定処理が、第１の実施形態における図２１に示すパズルピースの移動先確定判定処理、または第２の実施形態における図２４に示すパズルピースの移動先確定判定処理に代えて、実行される。なお、ステップＳ３００、Ｓ３０２、Ｓ３０４、Ｓ３０６、Ｓ３１０，Ｓ３１２、Ｓ３１４の各処理は、図２４のステップＳ２００、Ｓ２０２、Ｓ２０４、Ｓ２０６、Ｓ２１０，Ｓ２１２、Ｓ２１４の各処理と同様の処理であり、その説明を省略する。
【０１１７】
本実施形態では、ゲーム制御部３１０は、ステップＳ３０６においてパズルピースに対するサポートユーザの操作がなくなったと判定した場合（ＹＥＳ）、サポートユーザが他のパズルピースに対する操作を行ったか否かを判定する（ステップＳ３０８）。ゲーム制御部３１０は、サポートユーザが他のパズルピースに対する操作を行っていないと判定した場合（ＮＯ）、そのパズルピースの移動先が確定したと判定する（ステップＳ３１２）。
【０１１８】
一方、ゲーム制御部３１０は、サポートユーザが他のパズルピースに対する操作を行ったと判定した場合（ＹＥＳ）、サポートユーザが直前に操作したパズルピースを移動前の元の位置に戻し、その移動操作をキャンセルし（ステップＳ３１０）、移動先が未確定であると判定する。
【０１１９】
以上説明したように、本実施形態によるゲームサーバ３０において、第１処理部３２１は、パズルピース（ゲームオブジェクトの一例）に対するサポートユーザ（第２ユーザの一例）の継続した操作に基づいてパズルピースの配置を仮に変更する。そして、第１処理部３２１は、仮に変更したパズルピースの配置が確定される前に所定の条件が満たされた場合、そのパズルピースを当該操作の前の配置に戻す。例えば、所定の条件は、メインユーザ（第１ユーザの一例）の操作がされる前に、サポートユーザの操作に基づいて他のパズルピースの配置が変更されることである。
これにより、ゲームサーバ３０は、メインユーザが移動操作を完了するまでの間、サポートユーザがパズルピースの移動を何度も容易にやり直すことを可能とする。例えば、サポートユーザは、別の操作をするための解除操作を別途必要としないため、パズルピースの移動を何度も手間なく容易にやり直すことができる。そのため、サポートユーザは複数のサポート方法をメインユーザに順次提示することが容易になる。メインユーザは、気に入ったサポート方法が提示された時に移動操作を完了すれば良く、より協力しやすい。
【０１２０】
なお、本実施形態では、メインユーザ（第１ユーザの一例）の操作がされる前に、サポートユーザの操作に基づいて他のパズルピースの配置が変更されることを上記所定の条件の例として説明した。また、前述の第２の実施形態では、メインユーザ（第１ユーザの一例）の操作がされる前に、サポートユーザの継続した操作がなくなることを上記所定の条件の例として説明した。これらは上記所定の条件の例であって、他の条件としてもよい。例えば、操作をやり直すためのボタンや操作を元に戻すためのボタンが表示される場合、これらのボタンに対して操作されることを上記所定の条件としてもよい。
【０１２１】
［第４の実施形態］
次に、本発明の第４の実施形態について説明する。本実施形態のゲームシステム１の構成は、第１の実施形態と同様であるので、本実施形態において特徴的な処理について説明する。本実施形態では、ユーザが他のユーザが操作するパズルピースがわかるようにパズル画面に表示する構成について説明する。
【０１２２】
例えば、第１処理部３２１は、メインユーザ及びサポートユーザのいずれか一方のユーザにより操作されているパズルピースを、他方のユーザが他のパズルピースと識別可能なように、各々のユーザに対応するパズル画面に表示させる。
【０１２３】
また、第１処理部３２１は、メインユーザ及びサポートユーザのいずれか一方のユーザにより操作されたパズルピースを、他方のユーザが他のゲームオブジェクトと識別可能なように、各々のユーザに対応するパズル画面に表示させてもよい。
【０１２４】
図２８は、サポートユーザのパズル画面の第８例を示す図である。図示するパズル画面Ｇ１２Ｓにおいて、符号Ｌ５１が示す位置に配置されたパズルピースＰ５１をサポートユーザが選択して１つ分左隣に移動させる操作を行う。図２９は、メインユーザのパズル画面の第５例を示す図である。図示するパズル画面Ｇ１２Ｍにおけるパズルピースの配置状態は、図２８のサポートユーザのパズル画面Ｇ１２Ｓにおけるパズルピースの配置状態と同じである。つまり、サポートユーザのパズル画面Ｇ１２Ｓにおいて、サポートユーザの操作により移動するパズルピースＰ５１が、メインユーザのパズル画面Ｇ１２Ｍにも反映されている。また、メインユーザのパズル画面Ｇ１２Ｍにおいて、サポートユーザが操作中のパズルピースＰ５１は、強調表示される。図示する例では、強調表示としては、サポートユーザが操作中のパズルピースＰ５１が他のパズルピースより大きく表示される。なお強調表示としては、パズルピースの周囲に色を付けてもよいし、光らせたり点滅させたりしてもよい。
【０１２５】
また、サポートユーザによる操作結果が、メインユーザのパズル画面に表示されてもよい。図３０は、メインユーザのパズル画面の第６例を示す図である。図示するパズル画面Ｇ１２Ｍでは、サポートユーザによる操作結果がわかるように、サポートユーザが移動させたパズルピースＰ５１の現在位置と符号Ｌ５１が示す移動前の位置とが含まれる領域Ｒ５１の背景部分が強調表示されている。強調表示としては、背景部分に赤などの色を付けてもよいし、光らせてもよいし、点滅表示させてもよい。なお、背景部分ではなくパズルピース自体の強調表示であってもよい。例えば、サポートユーザが移動させたパズルピースＰ５１と符号Ｌ５１が示す移動前の位置に現在あるパズルピースとを大きく表示させたり、各パズルピースの周囲に色を付けたり、光らせたり、点滅表示させたりしてもよい。なお、操作結果としての強調表示は、次の操作の邪魔にならないように、所定時間（例えば、１〜２秒）で解除される。なお、操作結果としての強調表示は、継続して表示されてもよい。
【０１２６】
このように、本実施形態に係るゲームサーバ３０は、一方のユーザに、他方のユーザが操作中のパズルピースがわかるように表示されるパズル画面を提供するため、他のユーザの考えていることをよりわかり易くすることができる。例えば、メインユーザは、サポートユーザが操作中のパズルピースや操作直後のパズルピースを、自分のパズル画面で容易に確認できるため、サポートユーザの操作を勘案したより戦略的なプレイをし易くなる。
【０１２７】
［第５の実施形態］
次に、本発明の第５の実施形態について説明する。
図３１は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの構成の一例を示すブロック図である。なお、この図において、図１４の各部に対応する構成には同一の符号を付しており、その説明を省略する。本実施形態に係るゲームシステム１Ａは、ゲームサーバ３０Ａと、ゲームサーバ３０Ａの接続される入力装置２０とを備えている。なお、ゲームサーバ３０Ａには複数の入力装置２０が接続可能であり、ゲームサーバ３０Ａが提供するパズルゲームを複数のユーザで同時に協力プレイを行うことができる。ゲームサーバ３０Ａは、ユーザにゲームを提供するゲーム装置であり、図１４に示すゲームサーバ３０が備える構成に加えて、表示制御部３１３Ａと、表示部３４Ａとを備えている。表示部３４Ａは、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬディスプレイパネルなどを含んで構成され、実行するパズルゲームのゲーム画面を表示する。表示制御部３１３Ａは、ゲーム制御部３１０Ａに備えられており、データ生成部３１４が生成したゲーム画面の表示データに基づいて、ゲーム画面を表示部３４Ａに表示させる。
【０１２８】
入力装置２０は、ゲームサーバ３０Ａで実行されるパズルゲームにおいてユーザの操作を入力する端末装置であって、所謂コントローラである。入力装置２０は、通信部２２と、入力部２３と、端末制御部２１０とを備えている。通信部２２は、有線または無線によりゲームサーバ３０と通信する。入力部２３は、各種の操作用のスイッチやボタン、ジャイロセンサなどを含んで構成されている。端末制御部２１０は、データ送信部２１１と、入力受付部２１２とを備えている。データ送信部２１１は、入力受付部２１２が受け付けた操作に基づく操作情報を、通信部２２を介してゲームサーバ３０Ａに送信する。
【０１２９】
このように構成したゲームシステム１Ａにおいても、ゲームサーバ３０Ａが実行するパズルゲームにおいて、第１〜第３の実施形態で説明した各処理を適用することができる。例えば、ゲームサーバ３０Ａが実行するパズルゲームにおいて、ゲームサーバ３０Ａに表示されるゲーム画面を見ながらメインユーザとサポートユーザとがそれぞれの入力装置２０を用いて、同時にパズルピースに対する操作が可能な協力プレイを行うことができる。
【０１３０】
なお、表示部３４Ａは、一つの表示画面を備えてもよいし、複数の表示画面を備えてもよい。例えば、ゲームサーバ３０Ａは、複数のユーザでプレイする場合、一つの表示画面を分割して各ユーザに対応するゲーム画面を表示してもよい。また、ゲームサーバ３０Ａは、複数のユーザでプレイする場合、複数のユーザに対応するゲーム画面を、各ユーザに対応する表示画面に表示してもよい。また、入力装置２０は、ゲームサーバ３０Ａに含まれて構成されてもよい。
【０１３１】
［第６の実施形態］
次に、本発明の第６の実施形態について説明する。
図３２は、本実施形態に係るゲームシステム１Ｂの構成の一例を示すブロック図である。なお、この図において、図１４の各部に対応する構成には同一の符号を付しており、その説明を省略する。本実施形態に係るゲームシステム１Ｂは、複数のユーザ端末１０Ｂを備えている。各ユーザ端末１０Ｂは、パズルゲームを実行するゲーム装置であり、実行するパズルゲームにおける操作の入力装置でもある。ユーザ端末１０Ｂ（例えば、ユーザ端末１０Ｂ−１）は、ペアリングした他のユーザ端末１０Ｂ（例えば、ユーザ端末１０Ｂ−２）と通信し、一方の（３つ以上のユーザ端末１０Ｂで通信する場合には、いずれか１つの）ユーザ端末１０Ｂがマスターとなり他のユーザ端末１０Ｂがスレーブとなってゲームの処理を実行する。
【０１３２】
ユーザ端末１０Ｂは、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５と、ゲーム制御部１１０Ｂとを備えている。記憶部１５には、図１４に示すゲームサーバ３０の記憶部３５が備える各記憶部に対応する構成として、ユーザデータ記憶部１５１Ｂと、オブジェクトデータ記憶部１５２Ｂと、プレイ状況記憶部１５３Ｂと、配置データ記憶部１５４Ｂとを備えている。また、ゲーム制御部１１０Ｂは、図１４に示すユーザ端末１０の端末制御部１１０が備える各部とゲームサーバ３０のゲーム制御部３１０が備える各部とに対応する構成として、データ授受部１１１Ｂと、入力受付部１１２Ｂと、操作制限部１１５Ｂと、表示制御部１１３Ｂと、データ生成部１１４Ｂと、オブジェクト処理部１２０Ｂとを備えている。また、オブジェクト処理部１２０Ｂは、図１４に示すゲームサーバ３０のオブジェクト処理部３２０が備える各部に対応する構成として、第１処理部１２１Ｂと、第２処理部１２２Ｂと、処理制限部１２３Ｂとを備えている。
【０１３３】
このように構成したゲームシステム１Ｂにおいても、ユーザ端末１０Ｂが実行するパズルゲームにおいて、第１〜第３の実施形態で説明した各処理を適用することができる。例えば、ユーザ端末１０Ｂが実行するパズルゲームにおいて、メインユーザとサポートユーザとが各ユーザ端末１０Ｂに表示されるゲーム画面を見ながら、同時にパズルピースに対する操作が可能な協力プレイを行うことができる。
【０１３４】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１から第６の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１３５】
上記実施形態では、第２処理をメインユーザ（第１ユーザの一例）に対してのみ適用し、第１処理をメインユーザ（第１ユーザの一例）とサポートユーザ（第２ユーザの一例）との両方に対して適用する例を説明したがこれに限られるものではない。例えば、第２処理をサポートユーザに対してのみ適用し、第１処理をメインユーザとサポートユーザとの両方に対して適用してもよい。
また、第１処理をメインユーザに対してのみ適用し、第２処理をメインユーザとサポートユーザとの両方に対して適用してもよい。
また、第１処理をサポートユーザに対してのみ適用し、第２処理をメインユーザとサポートユーザとの両方に対して適用してもよい。
【０１３６】
また、上記実施形態で説明したパズルピースはゲームオブジェクトの一例である。例えば、パズルピースに代えて、メダル、コインなどといった様々なゲームオブジェクトを適用できる。
【０１３７】
また、上述のゲーム制御部３１０，３１０Ａ，１１０Ｂの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部３１０，３１０Ａ，１１０Ｂとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１３８】
また、上述のゲーム制御部３１０，３１０Ａ，１１０Ｂの一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１３９】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１４０】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（３０、３０Ａ、１０Ｂ）は、複数のユーザが異なる入力装置（１０、１０Ｂ、２０）を用いて、配置された複数のゲームオブジェクト（例えば、パズルピース）を共有して行うゲームの処理を実行するゲーム装置であって、前記入力装置を用いたユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する第１処理を行う第１処理部（３２１、Ｓ１１０〜Ｓ１１６）と、前記第１処理により変更された前記ゲームオブジェクトの配置に基づく第２処理を行う第２処理部（３２２、Ｓ１２８〜Ｓ１３２）と、第１ユーザ（例えば、メインユーザ）と第２ユーザ（例えば、サポートユーザ）とのいずれかのユーザに対して、前記第１処理と前記第２処理とのうち少なくとも一方の処理を適用しないよう制限する処理制限部（３２３、Ｓ１２６）と、を備える。
【０１４１】
付記１の構成によれば、ゲーム装置は、複数のユーザが異なる入力装置を用いて複数のゲームオブジェクトを共有して行うゲームにおいて、各ユーザの操作に応じて行われる処理に違いを設けることで、各ユーザの操作に役割を与えることができ、プレイテンポを崩すことなく同時に複数のユーザでプレイすることを可能とする。よって、ゲーム装置は、より協力性の高いゲームを提供することができる。
【０１４２】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記処理制限部は、前記第２処理を前記第１ユーザに対してのみ適用する。
【０１４３】
付記２の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいてゲームオブジェクトの配置を変更する処理と、ゲームオブジェクトの配置の変更の結果発生する処理とのうち、後者の処理をユーザによって制限することで、制限しないユーザに対してサポート的なプレイを可能とする。また、後者の処理を特定のユーザの判断に委ねるため、戦略の不一致を軽減することが可能となる。
【０１４４】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記処理制限部は、前記第１処理を前記第１ユーザと前記第２ユーザとの両方に対して適用する。
【０１４５】
付記３の構成によれば、ゲーム装置は、複数のユーザが協力してゲームオブジェクトの配置を変更できるので、より協力性の高いゲームを提供することができる。
【０１４６】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記１から付記３のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第１処理部は、前記第１ユーザの操作の回数を計数し、前記第２ユーザの操作の回数を前記第１ユーザの操作の回数に含めない。
【０１４７】
付記４の構成によれば、ゲーム装置は、サポートユーザによる操作を、対戦相手の攻撃条件としてカウントされるユーザの操作回数に含めないので、サポートユーザの操作によって対戦相手から攻撃される頻度やタイミングが直接影響することがなく、サポートされることによって不利にならないようにできる。
【０１４８】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記１から付記４のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第２処理は、複数の前記ゲームオブジェクトの配置に関する処理を含む。
【０１４９】
付記５の構成によれば、ゲーム装置は、複数のゲームオブジェクトの配置に関する処理をユーザによって制限することができる。
【０１５０】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記１から付記５のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第２処理は、複数の前記ゲームオブジェクトの位置関係に基づく処理を含む。
【０１５１】
付記６の構成によれば、ゲーム装置は、複数のゲームオブジェクトの位置関係に基づく処理をユーザによって制限することができる。
【０１５２】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記３に記載のゲーム装置であって、前記第１処理部は、前記第１ユーザまたは前記第２ユーザの、前記ゲームオブジェクトに対する操作に基づいて前記第１処理を行う。
【０１５３】
付記７の構成によれば、ゲーム装置は、第１ユーザの操作でも第２ユーザの操作でも同様にパズルピースの配置を変更するため、第１ユーザと第２ユーザとが同時に協力してゲームオブジェクトの配置変更が可能となり、協力性を高めることができる。
【０１５４】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記１から付記７のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第２ユーザに対して操作制限を設ける操作制限部（３１２）、を備える。
【０１５５】
付記８の構成によれば、ゲーム装置は、無制限にゲームオブジェクトを移動させる操作ができないように操作制限を設けることで、ゲームの難易度が低下しすぎてしまうことやゲーム性が低下してしまうことを抑制できる。
【０１５６】
（付記９）また、本発明の一態様は、付記８に記載のゲーム装置であって、前記操作制限は、操作回数の制限を含む。
【０１５７】
付記９の構成によれば、ゲーム装置は、操作できる回数に制限を設けることで、ゲームの難易度が低下しすぎてしまうことやゲーム性が低下してしまうことを抑制できる。
【０１５８】
（付記１０）また、本発明の一態様は、付記８または付記９に記載のゲーム装置であって、前記操作制限は、操作時間の制限を含む。
【０１５９】
付記１０の構成によれば、ゲーム装置は、操作できる時間に制限を設けることで、ゲームの難易度が低下しすぎてしまうことやゲーム性が低下してしまうことを抑制できる。
【０１６０】
（付記１１）また、本発明の一態様は、付記３に記載のゲーム装置であって、前記処理制限部が、前記第１ユーザと前記第２ユーザとのいずれに対しても前記第１処理を適用する場合、前記第１処理部は、前記第２ユーザの操作に基づいて変更される前記ゲームオブジェクトの配置を、前記第１ユーザの操作に基づいて確定する（Ｓ２０４、Ｓ２１２）。
【０１６１】
付記１１の構成によれば、ゲーム装置は、第１ユーザが、気に入ったゲームオブジェクトの配置のときに移動操作を完了することで、ゲームオブジェクトの配置に基づく処理（例えば、消去処理）を発生させることがきるため、第１ユーザの操作価値を高め、第１ユーザのゲーム性を向上できる。
【０１６２】
（付記１２）また、本発明の一態様は、付記１１に記載のゲーム装置であって、前記第１処理部は、前記第２ユーザの操作に基づいて変更される前記ゲームオブジェクトの配置が確定される前に所定の条件が満たされた場合、前記ゲームオブジェクトを当該操作の前の配置に戻す（Ｓ２０６、Ｓ２１０、Ｓ３０８、Ｓ３１０）。
【０１６３】
付記１２の構成によれば、ゲーム装置は、第１ユーザが移動操作を完了するまでの間、第２ユーザがゲームオブジェクトの移動を何度も容易にやり直すことを可能とする。そのため、第２ユーザは複数のサポート方法を第１ユーザに順次提示することが容易になる。第１ユーザは、気に入ったサポート方法が提示された時に移動操作を完了すれば良く、より協力しやすい。
【０１６４】
（付記１３）また、本発明の一態様は、付記１２に記載のゲーム装置であって、前記所定の条件は、前記第１ユーザの操作がされる前に、前記第２ユーザの操作に基づいて他の前記ゲームオブジェクトの配置が変更されることである（Ｓ３０８）。
【０１６５】
付記１３の構成によれば、ゲーム装置は、第１ユーザが移動操作を完了するまでの間、第２ユーザがゲームオブジェクトの移動を何度も容易にやり直すことを可能とする。
【０１６６】
（付記１４）また、本発明の一態様は、付記１２に記載のゲーム装置であって、前記第１処理部は、前記ゲームオブジェクトに対する前記第２ユーザの継続した操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を仮に変更し、前記所定の条件は、前記第１ユーザの操作がされる前に、前記第２ユーザの継続した操作がなくなることである（Ｓ２０６）。
【０１６７】
付記１４の構成によれば、ゲーム装置は、第１ユーザが移動操作を完了するまでの間、第２ユーザがゲームオブジェクトの移動を何度も容易にやり直すことを可能とする。
【０１６８】
（付記１５）また、本発明の一態様は、付記１から付記１４のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第１ユーザは、前記第１ユーザ自身または前記第２ユーザによって指定されたユーザである（Ｓ１０４、Ｓ１０６）。
【０１６９】
付記１５の構成によれば、ゲーム装置は、協力プレイの際に、ユーザが自分の希望で第１ユーザとなることも、第２ユーザの要請によって第１ユーザとなることも可能である。
【０１７０】
（付記１６）また、本発明の一態様は、付記１から請求項１５のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記第２ユーザは、前記第１ユーザと所定の関係にあるユーザである（Ｓ１０４、Ｓ１０６）。
【０１７１】
付記１６の構成によれば、ゲーム装置は、第１ユーザが所定の関係にあるユーザを第２ユーザとするため、無関係なユーザを第２ユーザとするよりも、例えば事前にゲームの戦略などを相談できるため、より協力しやすく盛り上がりやすいゲームを提供できる。
【０１７２】
（付記１７）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１、１Ａ、１Ｂ）は、複数のユーザが異なる入力装置（１０、１０Ｂ、２０）を用いて、配置された複数のゲームオブジェクトを共有して行うゲームの処理を実行するゲーム装置（３０、３０Ｂ、１０Ｂ）を備えたゲームシステムであって、前記ゲーム装置は、前記入力装置を用いたユーザの操作に基づいて前記ゲームオブジェクトの配置を変更する第１処理を行う第１処理部（３２１、１２１Ｂ、Ｓ１１０〜Ｓ１１６）と、前記第１処理により変更された前記ゲームオブジェクトの配置に基づく第２処理を行う第２処理部（３２２、１２２Ｂ、Ｓ１２８〜Ｓ１３２）と、第１ユーザと第２ユーザとのいずれかのユーザに対して、前記第１処理と前記第２処理とのうち少なくとも一方の処理を適用しないよう制限する処理制限部（３２３、１２３Ｂ、Ｓ１２６）と、を備える。
【０１７３】
付記１７の構成によれば、ゲームシステムは、複数のユーザが異なる入力装置を用いて複数のゲームオブジェクトを共有して行うゲームにおいて、各ユーザの操作に応じて行われる処理に違いを設けることで、各ユーザの操作に役割を与えることができ、プレイテンポを崩すことなく同時に複数のユーザでプレイすることを可能とする。よって、ゲームシステムは、より協力性の高いゲームを提供することができる。
【０１７４】
（付記１８）また、本発明の一態様に係るプログラムは、コンピュータを、付記１から付記１７のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【０１７５】
付記１８の構成によれば、プログラムは、複数のユーザが異なる入力装置を用いて複数のゲームオブジェクトを共有して行うゲームを実行する際に、各ユーザの操作に応じて行われる処理に違いを設けることで、各ユーザの操作に役割を与えることができ、プレイテンポを崩すことなく同時に複数のユーザでプレイすることを可能とする。よって、プログラムは、より協力性の高いゲームを提供することができる。
【符号の説明】
【０１７６】
１，１Ａ，１Ｂ  ゲームシステム、１０  ユーザ端末、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５  記憶部、２０  入力装置、２２  通信部、２３  入力部、３０，３０Ａ，３０Ｂ  ゲームサーバ、３２  通信部、３４Ａ  表示部、３５  記憶部、１１０  端末制御部、１１１  データ授受部、１１２  入力受付部、１１３  表示制御部、１５１Ｂ  ユーザデータ記憶部、１５２Ｂ  オブジェクトデータ記憶部、１５３Ｂ
プレイ状況記憶部、１５４Ｂ  配置データ記憶部、２１０  端末制御部、２１１  データ送信部、２１２  入力受付部、３１０，３１０Ａ  ゲーム制御部、３１１  操作情報受付部、３１２  操作制限部、３１３  データ送信部、３１３Ａ  表示制御部、３１４  データ生成部、３２０  オブジェクト処理部、３２１  第１処理部、３２２  第２処理部、３２３  処理制限部、３５１  ユーザデータ記憶部、３５２  オブジェクトデータ記憶部、３５３  プレイ状況記憶部、３５４  配置データ記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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