(57)【要約】【課題】遊技意欲を向上させる。【解決手段】遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、所定の遊技利益付与権利条件が成立すると、遊技利益付与権利を付与する権利付与手段と、遊技利益付与権利が付与されている場合、遊技利益を付与するか否かの抽選を行い、少なくとも抽選に不当選であった場合、遊技利益付与権利の数を減少させ、抽選に当選した場合、遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、を備える。【選択図】図１０
2018134320.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
所定の遊技利益付与権利条件が成立すると、遊技利益付与権利を付与する権利付与手段と、
前記遊技利益付与権利が付与されている場合、遊技利益を付与するか否かの遊技利益付与抽選を行い、少なくとも前記遊技利益付与抽選に不当選であった場合、前記遊技利益付与権利の数を減少させ、前記遊技利益付与抽選に当選した場合、前記遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技利益付与手段は、
前記遊技利益付与抽選に当選した場合、前記遊技利益付与権利の数に応じて、前記遊技利益を付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技利益付与手段は、
前記遊技利益付与抽選に当選した場合、前記遊技利益付与手段の数を減少させないことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、当選役に応じた遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役を入賞させるための操作態様が報知される補助演出が実行されるＡＴ（アシストタイム）状態と、リプレイ役の当選確率が通常状態より高いＲＴ（リプレイタイム）状態とが同時に進行されるＡＲＴ遊技状態が設けられている。
【０００４】
また、スロットマシンでは、ＡＴ状態において取得された特典ポイントが特典基準数値以上となった場合にはＡＴ状態が継続するとともに、特典ポイントが特典基準数値未満であっても、特典ポイントに応じた当選確率の復活抽選において当選することでＡＴ状態が継続するようになされている。（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−４５９９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、ＡＴ状態において取得された特典ポイントに応じた当選確率の復活抽選を１回しか行わないので、取得された特典ポイントが特典基準数値に近づいたとしても不当選になることもあり、このような場合には、遊技意欲を減退させることになるといった問題があった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、遊技意欲を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役の当否を決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、所定の遊技利益付与権利条件が成立すると、遊技利益付与権利を付与する権利付与手段と、前記遊技利益付与権利が付与されている場合、遊技利益を付与するか否かの遊技利益付与抽選を行い、少なくとも前記遊技利益付与抽選に不当選であった場合、前記遊技利益付与権利の数を減少させ、前記遊技利益付与抽選に当選した場合、前記遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、を備える。
【０００９】
また、前記遊技利益付与手段は、前記遊技利益付与抽選に当選した場合、前記遊技利益付与権利の数に応じて、前記遊技利益を付与するとよい。
【００１０】
また、前記遊技利益付与手段は、前記遊技利益付与抽選に当選した場合、前記遊技利益付与手段の数を減少させないとよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】（ａ）は、リールの図柄配列を示す図であり、（ｂ）は、有効ラインおよび無効ラインを説明するための説明図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図８】遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図９】演出状態の移行を説明するための説明図である。
【図１０】ＡＴ状態の概略を説明する図である。
【図１１】ＡＴ通常状態の演出の一例を説明する図である。
【図１２】ジャッジ状態の演出の一例を説明する図である。
【図１３】ジャッジ抽選の継続レベルを説明する図である。
【図１４】連続演出の一例を説明する図である。
【図１５】連続演出遊技数を説明する図である。
【図１６】遊技数決定状態の演出の一例を説明する図である。
【図１７】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１８】抽選処理を示したフローチャートである。
【図１９】ＡＴ通常状態処理を示したフローチャートである。
【図２０】ジャッジ状態処理を示したフローチャートである。
【図２１】遊技数決定状態処理を示したフローチャートである。
【図２２】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２３】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応した位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する図柄を視認することができる。
【００１５】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１６】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１７】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００１８】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。
【００１９】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２０】
スロットマシン１００では、規定数のメダルがベットされると、有効ラインＡが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となり、遊技が開始可能となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインＡは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では１本である。有効ラインＡは、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２１】
そして、遊技が開始可能な状態で、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインＡに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２２】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２３】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２４】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態制御手段３１２、コマンド送信手段３１４等の機能部を有する。
【００２５】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２６】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２７】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００２８】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００２９】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３０】
状態制御手段３１２は、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる遊技状態制御手段３２０と、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる演出状態制御手段（権利付与手段、遊技利益付与手段）３２２とが設けられている。
【００３１】
コマンド送信手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態制御手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、乱数発生器（乱数生成手段）２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３３】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器（乱数生成手段）２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３４】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３５】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、スピーカ１２８、演出用ランプ１２６の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。演出には、後述するＡＲＴ遊技状態（ＡＴ状態）において、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作態様を報知し、遊技利益の大きい特定の当選役の入賞を補助する補助演出も含まれる。
【００３６】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６および図７は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００３７】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３２０により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００３８】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、遊技状態制御手段３２０により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。
【００３９】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ３」、「チェリーリプレイ１」〜「チェリーリプレイ２」、「ＢＡＲ煽りリプレイ」、「ＢＡＲ揃いリプレイ」、「チャンスリプレイ」（以下、かかる１２個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）が設けられている。
【００４０】
また、小役として、当選役「１枚役１」〜「１枚役１６」（以下、かかる１６個の小役を単に当選役「１枚役」と略す場合がある）、当選役「ベル１」〜「ベル５」（以下、かかる５個の小役を単に当選役「ベル」と略す場合がある）、当選役「チェリー」、当選役「スイカ１」〜「スイカ４」（以下、かかる４個の小役を単に当選役「スイカ」と略す場合がある）、当選役「リーチ目１」〜「リーチ目３」（以下、かかる３個の小役を単に当選役「リーチ目」と略す場合がある）が設けられている。
【００４１】
また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」（以下、かかる４個のボーナス役を単に当選役「ＢＢ」と略す場合がある）が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。なお、図５中「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。また、当選役「チェリーリプレイ１」〜「チェリーリプレイ２」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」は、当選役「ＢＢ」を除く他の当選役よりも得られる特典（遊技利益）が高くなるように設定される所謂レア役である。
【００４２】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００４３】
そして、例えば、当選役「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ４」、当選役「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ２」、当選役「ベル１」〜「ベル５」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「スイカ」、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインＡ上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。
【００４４】
図６および図７に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６および図７では、各遊技状態（ＲＴ０状態（ＲＴ０）、ＲＴ１状態（ＲＴ１）、ＲＴ２状態（ＲＴ２）、ＲＴ３状態（ＲＴ３）、ＲＴ４状態（ＲＴ４）、内部中遊技状態（内部中）、当選役「ＲＢＢ１」が入賞したボーナス遊技状態（ＢＢ１）、当選役「ＲＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＢＢ２）、当選役「ＣＢＢ１」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ１）、当選役「ＣＢＢ２」が入賞したボーナス遊技状態（ＣＢＢ２））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
【００４５】
図６および図７の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域１には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示した、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。
【００４６】
また、当選領域２〜２６には、１のリプレイ役が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作される順番が設定されている。
【００４７】
以下の説明において、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順６」とする。
【００４８】
例えば、ＲＴ１状態において、当選種別「移行リプレイ１」に当選し、打順１による操作が行われた場合、ＲＴ２状態への移行を示す当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順２〜打順６による操作が行われた場合、ＲＴ３状態への移行を示す当選役「移行リプレイ３」、「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００４９】
また、当選領域２８〜３９には、当選役「ベル」と当選役「１枚役」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左１」〜「打順ベル右４」（以下、かかる１２個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある）がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域２８〜３９の当選確率（置数の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２８〜３９を設けることにより、当選役「ベル」を入賞させにくくしている。また、当選役「１枚役」が優先的に表示される打順でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作されても、必ずしも当選役「１枚役」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある。
【００５０】
また、当選領域５０には、当選役「ＲＢＢ１」が含まれる当選種別「ＲＢＢ１」が対応付けられており、当選領域５１には、当選役「ＲＢＢ２」が含まれる当選種別「ＲＢＢ２」が対応付けられており、当選領域５２には、当選役「ＣＢＢ１」が含まれる当選種別「ＣＢＢ１」が対応付けられており、当選領域５３には、当選役「ＣＢＢ２」が含まれる当選種別「ＣＢＢ２」が対応付けられている。なお、以下では、当選種別「ＲＢＢ１」、「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」を単に当選種別「ＢＢ」と称する場合がある。
【００５１】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００５２】
（遊技状態の移行）
図８は、遊技状態の移行を説明するための図である。ここでは、通常遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が設けられている。また、通常遊技状態では、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態といった複数のＲＴ状態が設けられている。
【００５３】
ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が、ＲＴ０状態＝１／７．３、ＲＴ１状態＝１／１．４、ＲＴ２状態＝１／１．４、ＲＴ３状態＝１／７．３、ＲＴ４状態＝１／７．３に設定されている。ここでは、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ１状態、ＲＴ２状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、ＲＴ２状態では、補助演出を行うＡＴ状態を並行して実行することを想定しており、本実施形態においては、ＲＴ１状態と並行してＡＴ状態を実行している状態をＡＲＴ遊技状態という。
【００５４】
通常遊技状態におけるＲＴ０状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。ＲＴ０状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合、つまり、ハズレに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。
【００５５】
また、ＲＴ１状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ２状態に移行させる。
【００５６】
また、ＲＴ１状態において、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ３」または当選役「移行リプレイ４」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ３状態に移行させる。
【００５７】
また、ＲＴ２状態において、当選種別「移行リプレイ１３」〜「移行リプレイ１５」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ１」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。また、ＲＴ２状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合、つまり、ハズレに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。
【００５８】
また、遊技状態制御手段３２０は、ＲＴ３状態において、当選種別「ＢＢ」に当選することなく、規定遊技数（例えば、１６遊技）が経過すると、遊技状態をＲＴ０状態に移行させる。
【００５９】
また、通常遊技状態において、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態のいずれであっても、当選種別「ＢＢ」に当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行させる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越される（内部中遊技状態が維持される）。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。また、ボーナス遊技状態において、ボーナス遊技状態に移行する契機となった当選役「ＢＢ」それぞれに設定されている所定枚数以上のメダルが払い出されると、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ４状態（通常遊技状態）に移行させる。ただし、当選種別「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、遊技状態制御手段３２０は、内部中遊技状態を経由せず、直接、ボーナス遊技状態に移行させる。
【００６０】
ＲＴ４状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役（当選役「ベル」、「１枚役」）に対応する図柄の組み合わせも有効ラインＡ上に表示されなかった場合、つまり、ハズレに対応する図柄の組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、遊技状態制御手段３２０は、遊技状態をＲＴ１状態に移行させる。
【００６１】
（演出状態の移行）
図９は、主制御基板２００における演出状態の移行を説明するための説明図である。ここでは、非ＡＴ状態、ＡＴ準備状態、ＡＴ状態といった複数の演出状態が設けられている。
【００６２】
非ＡＴ状態は、非ＡＴ通常状態とＣＺ（チャンスゾーン）状態とが設けられている。演出状態が非ＡＴ状態である場合、補助演出の実行頻度がＡＴ状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。非ＡＴ通常状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
【００６３】
演出状態制御手段３２２は、非ＡＴ通常状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、演出状態を非ＡＴ状態から、ＡＴ準備状態を経由したＡＴ状態へ移行させるか否かをＡＴ抽選により決定する。そして、非ＡＴ通常状態において、ＡＴ抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ準備状態に移行させる（１）。
【００６４】
また、演出状態制御手段３２２は、非ＡＴ通常状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で決定された当選種別に基づいて、演出状態をＣＺ状態に移行させるか否かをＣＺ抽選により決定する。そして、非ＡＴ通常状態において、ＣＺ抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＣＺ状態に移行させる（２）。つまり、非ＡＴ通常状態において、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ抽選とＣＺ抽選とを遊技ごとに行っている。なお、ＡＴ抽選およびＣＺ抽選は独立して抽選してもよいし、一度に抽選（どちらかのみが当選する抽選）してもよい。
【００６５】
ＣＺ状態は、所定の遊技数に亘って継続する。演出状態制御手段３２２は、ＣＺ状態の各遊技においてＡＴ抽選を行う。そして、ＣＺ状態において、ＡＴ抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ準備状態に移行させる（１）。ここで、ＣＺ状態のＡＴ抽選では、非ＡＴ通常状態よりＡＴ抽選の当選確率が高く設定されている。例えば、非ＡＴ通常状態およびＣＺ状態のいずれの演出状態においてもＡＴ抽選が行われるが、当選種別抽選により当選種別「スイカ」が決定された場合において、演出状態が非ＡＴ通常状態であれば１／２０の確率でＡＴ抽選に当選するのに対し、ＣＺ状態であれば１／５の確率でＡＴ抽選に当選する。
【００６６】
一方、ＣＺ状態において、所定の遊技数が経過するまでに、ＡＴ抽選に当選しないと、演出状態制御手段３２２は、演出状態を非ＡＴ通常状態に戻す（３）。なお、ＡＴ状態に移行することなく非ＡＴ状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、ゾーンや天井に到達）、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ準備状態へ移行させる（１）。また、非ＡＴ状態において、当選種別「ＲＢＢ１」に当選すると、ＡＴ抽選に必ず当選し（ＡＴ状態への移行が確定し）、当選種別「ＲＢＢ２」、「ＣＢＢ１」、「ＣＢＢ２」に当選すると、ボーナス遊技状態において所定の確率でＡＴ抽選に当選する。
【００６７】
ＡＴ準備状態では、遊技状態をＲＴ２状態へ移行させるための待機状態であり、遊技状態が例えばＲＴ１状態である場合には、当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」のいずれかに当選すると、演出制御手段３３４によって、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように補助演出を行う。そして、当選役「移行リプレイ２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ状態に移行させる（４）。そして、ＡＴ状態とＲＴ２状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態が実行される。
【００６８】
ＡＴ状態では、補助演出によって操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、ＡＴ状態は、非ＡＴ状態と比べ、有利な状態といえる。
【００６９】
ＡＴ状態は、ＡＴ通常状態、ジャッジ状態、遊技数決定状態が設けられている。演出状態制御手段３２２は、演出状態を非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行させる場合、まず、ＡＴ通常状態に移行させる。ＡＴ通常状態は、詳しくは後述するように、予め設定され、または、後述する遊技数決定状態において決定された継続遊技数が１セットとして管理され、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をジャッジ状態に移行させる（５）。
【００７０】
ジャッジ状態において、演出状態制御手段３２２は、詳しくは後述するジャッジ抽選を行い、ジャッジ抽選によりＡＴ状態を終了させる抽選結果が得られた場合、演出状態を非ＡＴ状態（非ＡＴ通常状態）に移行させる（６）。一方、ジャッジ状態においてジャッジ抽選によりＡＴ状態を継続させる抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、演出状態を遊技数決定状態に移行させる（７）。
【００７１】
遊技数決定状態において、演出状態制御手段３２２は、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数を決定した後、演出状態をＡＴ通常状態に移行させる（８）。以下では、ＡＴ状態の詳細について説明する。
【００７２】
図１０は、ＡＴ状態の概略を説明する図である。演出状態が非ＡＴ状態からＡＴ通常状態に移行されると、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ通常状態の継続遊技数として５０回を設定する。また、演出状態制御手段３２２は、図１０に示すように、初期のキャラクタとしてキャラＡを設定する。そして、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ通常状態における各遊技で、当選種別抽選の抽選結果に基づいた当選確率で、キャラ追加抽選を行う。そして、キャラＡが設定されている状態で、キャラ追加抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、キャラＢを追加設定する。また、キャラＡ、Ｂが設定されている状態でキャラ追加抽選に当選すると、演出状態制御手段３２２は、キャラＣを追加設定する。
【００７３】
そして、ＡＴ通常状態において継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ通常状態からジャッジ状態に移行させる。ジャッジ状態では、詳しくは後述するように、ＡＴ通常状態において設定されたキャラと、敵キャラとが対戦するバトル演出が演出制御手段３３４によって行われる。そして、演出状態制御手段３２２は、ジャッジ状態における各遊技で、キャラＡ〜Ｃが敵キャラに勝利するか（当選するか）、敗北するか、または、維持（引分）するかをジャッジ抽選により決定する。
【００７４】
例えば、キャラＡ〜Ｃが設定されている場合、キャラＣについてのジャッジ抽選が行われ、キャラＣが敗北する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、キャラＣの設定を解除する（キャラＣを脱落させる）。また、キャラＡ、Ｂが設定されている場合、キャラＢについてのジャッジ抽選が行われ、キャラＢが敗北する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、キャラＢの設定を解除する（キャラＢを脱落させる）。また、キャラＡが設定されている場合、キャラＡについてのジャッジ抽選が行われ、キャラＡが敗北（不当選）する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、ＡＴ状態（ＡＲＴ遊技状態）を終了させる。
【００７５】
一方、いずれのキャラのジャッジ抽選においても勝利する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、そのキャラおよびジャッジ抽選を行っていないキャラを減少させることなく、演出状態をジャッジ状態から遊技数決定状態に移行させる。また、いずれのキャラのジャッジ抽選においても維持する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、演出状態を維持するとともに、設定されているキャラも維持する。
【００７６】
したがって、ＡＴ通常状態において設定されるキャラの数に応じて、ジャッジ抽選を受けることができる。また、ジャッジ抽選に当選すると、ＡＴ状態が継続される（遊技利益が付与される）ことになるので、ＡＴ通常状態において設定されたキャラは、ジャッジ抽選を受けることができる権利（遊技利益付与権利）であるともいえる。言い換えれば、ＡＴ通常状態においては、その後に移行されるジャッジ状態においてジャッジ抽選を受ける権利を抽選により決定している。
【００７７】
演出状態が遊技数決定状態に移行されると、演出状態制御手段３２２は、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数として、まず、２０回を設定する。そして、ジャッジ状態において勝利する抽選結果が得られた際に設定されているキャラの数（１〜３）に応じた回数だけ、当選種別抽選の抽選結果に基づいて、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数を上乗せする上乗せ抽選を行う。例えば、演出状態制御手段３２２は、キャラＡのみが設定されている場合、キャラＡ分の上乗せ遊技数を決定する。また、演出状態制御手段３２２は、キャラＡ、Ｂが設定されている場合、キャラＡ分の上乗せ遊技数を決定し、次の遊技において、キャラＢ分の上乗せ遊技数を決定する。また、演出状態制御手段３２２は、キャラＡ〜Ｃが設定されている場合、キャラＡ分の上乗せ遊技数を決定し、次の遊技において、キャラＢ分の上乗せ遊技数を決定し、さらに次の遊技において、キャラＣ分の上乗せ遊技数を決定する。
【００７８】
したがって、ジャッジ状態において設定されている（残っている）キャラの数に応じて、上乗せ抽選を受けることができるので、ジャッジ抽選において残っているキャラは、上乗せ抽選を受けることができる権利（遊技利益付与権利）であるともいえる。言い換えれば、ジャッジ状態においては、その後に移行される遊技数決定状態において上乗せ抽選を受ける権利の数を残すか否かを抽選により決定している。
【００７９】
遊技数決定状態において継続遊技数を決定すると、演出状態制御手段３２２は、演出状態をＡＴ通常状態に移行させる。この場合、遊技数決定状態において設定されていたキャラ、つまり、ジャッジ状態において残っているキャラがそのままＡＴ通常状態で設定されることになる。例えば、ジャッジ状態においてキャラＡ、Ｂが残っている場合、遊技数決定状態においてキャラＡ、Ｂ分の上乗せ遊技数が決定されるとともに、その後のＡＴ通常状態において、最初からキャラＡ、Ｂが設定されることになる。
【００８０】
このように、ＡＴ通常状態において設定されたキャラの数は、ジャッジ状態においてジャッジ抽選を受けるといった権利の数となる。また、ジャッジ状態において残っているキャラの数は、遊技数決定状態において上乗せを受けるといった遊技利益を付与される回数となり、キャラの増減によって、得られる遊技利益（ＡＴ状態の継続、継続遊技数等）も異なることになり、キャラの増減を調整することで、遊技意欲を向上させることができる。
【００８１】
図１１は、ＡＴ通常状態の演出の一例を説明する図である。演出制御手段３３４は、演出状態制御手段３２２によってキャラＡのみが設定されている場合、図１１（ａ）に示すように、液晶表示部１２４にキャラＡの画像を表示する。そして、キャラＡが設定されている状態でキャラ追加抽選に当選すると、図１１（ｂ）に示すように、「キャラＢ参戦」と記されたキャラ参戦画像を液晶表示部１２４に表示した後、図１１（ｃ）に示すように、キャラＢが加わったキャラＡ、Ｂを液晶表示部１２４に表示する。また、キャラＡ、Ｂが設定されている状態でキャラ追加抽選に当選すると、図１１（ｄ）に示すように、「キャラＣ参戦」と記されたキャラ参戦画像を液晶表示部１２４に表示した後、図１１（ｅ）に示すように、キャラＣが加わったキャラＡ〜Ｃを液晶表示部１２４に表示する。このように、演出制御手段３３４は、ＡＴ通常状態において、演出状態制御手段３２２によって設定されているキャラの画像を液晶表示部１２４に表示することによって、演出状態制御手段３２２によって設定されているキャラを遊技者に報知している。
【００８２】
なお、キャラ追加抽選に当選し、キャラを追加する場合、演出制御手段３３４は、詳しくは後述する継続レベルに基づいて、液晶表示部１２４に表示するキャラ参戦画像を変更する場合がある。例えば、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が必ず得られる継続レベルが５である場合には、例えば、キャラ参戦画像をレインボーで表示する（継続の期待度が高い演出で表示する）ことで、遊技者に継続することが確定していることを報知する。
【００８３】
図１２は、ジャッジ状態の演出（バトル演出）の一例を説明する図である。演出制御手段３３４は、キャラＡ〜Ｃが設定されている場合、図１２（ａ）に示すように、キャラＡ〜Ｃと、敵キャラとが対戦する画像を液晶表示部１２４に表示する。そして、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１２（ｂ）に示すように、キャラＡ〜Ｃが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部１２４に表示する。一方、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１２（ｃ）に示すように、キャラＣが敵キャラに敗北して、キャラＣが脱落する画像を液晶表示部１２４に表示する。
【００８４】
また、演出制御手段３３４は、キャラＡ、Ｂが設定されている場合、つまり、ＡＴ通常状態においてキャラＡ、Ｂだけが設定された場合、または、キャラＡ、Ｂ、Ｃが設定されていたがジャッジ状態においてキャラＣが脱落（設定解除）した場合、演出制御手段３３４は、図１２（ｄ）に示すように、キャラＡ、Ｂと敵キャラとが対戦する画像を液晶表示部１２４に表示する。そして、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１２（ｅ）に示すように、キャラＡ、Ｂが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部１２４に表示する。一方、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１２（ｆ）に示すように、キャラＢが敵キャラに敗北して、キャラＢが脱落する画像を液晶表示部１２４に表示する。
【００８５】
また、演出制御手段３３４は、キャラＡが設定されている場合、つまり、ＡＴ通常状態においてキャラＡのみが設定された場合、または、キャラＡ、Ｂが設定されていたがジャッジ状態においてキャラＢが脱落（設定解除）した場合、図１２（ｇ）に示すように、キャラＡと敵キャラとが対戦する画像を液晶表示部１２４に表示する。そして、ジャッジ抽選により勝利する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１２（ｈ）に示すように、キャラＡが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部１２４に表示する。一方、ジャッジ抽選により敗北する抽選結果が得られると、演出制御手段３３４は、図１２（ｉ）に示すように、キャラＡが敵キャラに敗北する画像を液晶表示部１２４に表示し、ＡＴ状態（ＡＲＴ遊技状態）が終了することを報知する。
【００８６】
図１３は、ジャッジ抽選の継続レベルを説明する図である。ＡＴ通常状態において設定されるキャラには、ジャッジ抽選の継続率（当選率）が継続レベルとして設定されている。演出状態制御手段３２２は、ＡＴ抽選に当選すると、キャラＡの継続レベルを、図１３（ａ）に示す継続レベル抽選テーブルを参照して決定する。継続レベル抽選テーブルは、メインＲＯＭ２００ｂに記憶されており、複数の当選領域が区画されている。また、継続レベル抽選テーブルでは、区画化された当選領域１〜５にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数と、継続率が互いに異なる継続レベル１〜５と当選種別が対応付けられている。継続レベル抽選テーブルによれば、継続レベルが１の場合、継続率が２０％であり、継続レベルが２の場合、継続率が４０％であり、継続レベルが３の場合、継続率が６０％であり、継続レベルが４の場合、継続率が８０％であり、継続レベルが５の場合、継続率が１００％である。つまり、継続レベルが高くなるに連れて継続率が高くなっており、継続レベルが５の場合には、ジャッジ抽選において必ず勝利する抽選結果（当選）が得られることになる（遊技利益が必ず付与される）。したがって、継続レベルが５である場合、次のＡＴ通常状態が確定している、言い換えれば、ＡＴ通常状態がストックされているともいえる。
【００８７】
また、演出状態制御手段３２２は、キャラ追加抽選に当選し、新たにキャラが設定される際に、設定されるキャラの継続レベルを、継続レベル抽選テーブルを参照して決定する。
【００８８】
ここで、図１３（ｂ）に示すように、キャラＡの継続レベルが３に決定され、キャラＢの継続レベルが５に決定され、キャラＣの継続レベルが１に決定されたとする。そして、ジャッジ状態においては、上記したように、キャラＣ→キャラＢ→キャラＡの順にジャッジ抽選が行われることになる。
【００８９】
そして、キャラＣのジャッジ抽選において、勝利する抽選結果が得られると、図１３（ｃ）に示すように、全てのキャラの継続レベルがそのまま変更されることなく維持される。これにより、キャラＢのストックが消費されないので、遊技者に損失感を与えることなく、遊技意欲を向上させることができる。
【００９０】
一方、キャラＣが敗北した後のキャラＢのジャッジ抽選において、勝利する抽選結果が得られると、図１３（ｃ）に示すように、キャラＡの継続レベルが維持されるとともに、キャラＢの継続レベルが１減算されて４に変更される。言い換えると、キャラＢのストックが消費される。
【００９１】
また、仮にキャラＢが敗北（脱落）した後のキャラＡのジャッジ抽選において、勝利する抽選結果が得られると、図１３（ｃ）に示すように、キャラＡの継続レベルがそのまま変更されることなく維持される。
【００９２】
つまり、ジャッジ演出において継続率が１００％となる継続レベルが５であるキャラについてジャッジ演出が行われた場合、そのキャラの継続レベルが１段階下げられることになるが、継続率が１００％以外である継続レベルのキャラについてジャッジ抽選が行われた場合、そのキャラの継続レベルはそのまま維持される。
【００９３】
このように、継続レベルによって１００％を含む継続率を管理することで、ＡＴ通常状態を実質的にストックすることもでき、ＡＴ通常状態のストック、および、継続率（１００％を除いた継続率、つまり、遊技利益が付与される確率）を一元管理することができ、処理負荷を低減することができる。
【００９４】
ここで、継続率とＡＴ通常状態のストックとを別々に管理することも考えられるが、どのキャラで継続すべきか（ＡＴ通常状態のストックを使用するか）を管理することが困難となる。そのため、例えば、ＡＴ通常状態のストックを優先的に使用することも考えられるが、この場合、キャラ追加抽選に当選し、期待度の高い演出で参戦されたキャラと、ジャッジ演出において、ＡＴ通常状態のストックを使用したキャラとが異なる状況が発生することもある。そうすると、期待度の高い演出で参戦したキャラがジャッジ演出に登場した場合に、既にＡＴ通常状態のストックが消費されており、そのキャラにおいてＡＴ通常状態の継続が保証されないため、期待度の高い演出で参戦したキャラがジャッジ演出において１度も勝利することなく敗北してしまうことにもなりかねず、遊技者に不信感を抱かせてしまうことになる。
【００９５】
このような問題を解決するために、キャラ毎にＡＴ通常状態のストックを管理することも考えられるが、この場合、キャラ毎に継続率とＡＴ通常状態のストックとを管理する必要があり、データ容量が多くなってしまう。特に、主制御基板２００において使用できるデータ容量に限りがあるため、データ容量はできるだけ抑える必要がある。
【００９６】
そこで、本実施形態では、キャラ毎に、ＡＴ通常状態のストック、および、継続率（１００％を除いた継続率）をレベルで一元管理することで、上記の問題を発生させないようにすることができるとともに、データ容量も削減することができる。
【００９７】
図１４は、連続演出の一例を説明する図である。上記したように、ジャッジ状態において、演出状態制御手段３２２は、各遊技で、キャラＡ〜Ｃが敵キャラに勝利するか、敗北するか、または、維持（引分）するかをジャッジ抽選により決定する。ここで、ジャッジ抽選により、勝利する抽選結果、および、維持する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、決定された抽選結果を複数の遊技に亘って報知する連続演出の実行可否を抽選によって決定する。そして、連続演出を実行する抽選結果が得られると、演出状態制御手段３２２は、連続演出を実行する遊技数（連続演出遊技数）を抽選で決定する。
【００９８】
例えば、図１４（ａ）に示すように、キャラＡ〜Ｃが設定されており、キャラＡ〜Ｃと敵キャラとが液晶表示部１２４に表示されている状態で、連続演出の実行が決定され、連続演出遊技数として４回が決定されたとする。この場合、演出制御手段３３４は、１回目の遊技において、図１４（ｂ）に示すように、キャラＡが敵キャラに攻撃する画像を液晶表示部１２４に表示し、２回目の遊技において、図１４（ｃ）に示すように、キャラＢが敵キャラに攻撃する画像を液晶表示部１２４に表示し、３回目の遊技において、図１３（ｄ）に示すように、キャラＣが敵キャラに攻撃する画像を液晶表示部１２４に表示する攻撃演出を行う。そして、４回目の遊技において、演出制御手段３３４は、ジャッジ抽選の抽選結果に基づいて、勝利する抽選結果が得られると、図１４（ｅ）に示すように、キャラＡ〜Ｃが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部１２４に表示する勝利演出を行う。また、演出状態制御手段３２２は、勝利する抽選結果が得られると、連続演出遊技数を１回加算する。そして、演出制御手段３３４は、加算された１回の遊技において、図１４（ｆ）に示すように、キャラＡ〜Ｃが敵キャラに勝利したことを祝福する祝福画像を液晶表示部１２４に表示する祝福演出を行う。
【００９９】
一方、演出制御手段３３４は、ジャッジ抽選の抽選結果に基づいて、維持する抽選結果が得られると、図１４（ｂ）〜図１４（ｄ）に示した攻撃演出後の遊技において、図１４（ｇ）に示すように、キャラＡ〜Ｃと敵キャラが引き分けになる画像を液晶表示部１２４に表示する引分演出を行う。この場合、演出状態制御手段３２２は、連続演出遊技数を加算することなく、連続演出を終了させる。
【０１００】
なお、連続演出中における各遊技において、演出状態制御手段３２２は、ジャッジ演出を行うことがない。つまり、連続演出の実行中は、敗北する抽選結果が得られることはないので、連続演出遊技数は、敗北する抽選結果が得られない保証遊技数ともいえる。
【０１０１】
また、ジャッジ抽選により維持する抽選結果が得られると、連続演出中における各遊技で、演出状態制御手段３２２は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、ジャッジ抽選の抽選結果を、勝利する抽選結果に書き換える昇格抽選を行っており、昇格抽選に当選すると、演出制御手段３３４は、図１４（ｅ）〜図１４（ｆ）に示したように、キャラＡ〜Ｃが敵キャラに勝利する画像を液晶表示部１２４に表示した後、次の遊技において、キャラＡ〜Ｃが敵キャラに勝利したことを祝福する祝福画像を液晶表示部１２４に表示する。
【０１０２】
図１５は、連続演出遊技数を説明する図である。上記したように、連続演出の実行が決定されると、演出状態制御手段３２２は、ジャッジ抽選の抽選結果によらず、まず、連続演出遊技数を抽選により決定する。なお、図１５（ａ）〜（ｃ）の例では、連続演出遊技数として４回が決定されたとする。このとき、演出状態制御手段３２２は、ジャッジ抽選の抽選結果として、勝利する抽選結果が得られた場合には、図１５（ａ）に示すように、勝利フラグをオンにする。そして、演出制御手段３３４は、連続演出遊技数のうち、最初の遊技から、最後の１回を除いた遊技までに亘って、その時設定されているキャラＡ〜Ｃを用いた攻撃演出を実行する。また、演出制御手段３３４は、連続演出遊技数のうち、最後の遊技（４回目）において、ジャッジ演出の抽選結果に基づいて、勝利演出または引分演出を実行する。
【０１０３】
また、演出状態制御手段３２２は、連続演出の実行が決定された際に合わせて決定した連続演出遊技数の最後の遊技において、勝利フラグがオンしている場合、連続演出遊技数を１加算する。そして、演出制御手段３３４は、追加された１回の遊技において祝福演出を実行する。
【０１０４】
また、ジャッジ抽選の抽選結果として、維持する抽選結果が得られた場合であって、連続演出中の２回目の遊技において昇格抽選に当選した場合、図１５（ｂ）に示すように、１回目の遊技では、勝利フラグをオフにし、２回目の遊技（昇格抽選に当選した遊技）において、勝利フラグをオンにする。そして、演出状態制御手段３２２は、連続演出の実行が決定された際に合わせて決定した連続演出遊技数の最後の遊技（４回目）において、勝利フラグがオンしている場合、連続演出遊技数を１加算する。
【０１０５】
一方、ジャッジ抽選の抽選結果として、維持する抽選結果が得られた場合であって、いずれの遊技でも昇格抽選に当選しなかった場合、図１５（ｃ）に示すように、１回目の遊技では、勝利フラグをオフにする。そして、演出状態制御手段３２２は、連続演出の実行が決定された際に合わせて決定した連続演出遊技数の最後の遊技において、勝利フラグがオフしているので、連続演出遊技数を加算することなく、連続演出を終了させる。
【０１０６】
このように、連続演出を実行する場合、勝利フラグ（連続演出情報）によって連続演出の結果を管理、設定するとともに、勝利フラグに基づいて連続演出遊技数を加算することができる。これにより、連続演出の途中で昇格抽選に当選するなど、途中で連続演出の結果が変更され、連続演出の実行回数を変更したい場合などであっても、勝利フラグに基づいて連続演出遊技数を容易に変更することができ、連続演出の遊技数の管理の簡略化を図ることができる。
【０１０７】
また、連続演出遊技数の最後の遊技において、勝利フラグのオンオフを判定し、勝利フラグがオンの場合に、連続演出遊技数を１加算するようにすることで、勝利フラグが最初からオンの場合と、勝利フラグが途中でオンになる場合とで、連続演出の最後の遊技という同一のタイミングで、かつ、共通した処理で連続演出の遊技数を加算することができる。
【０１０８】
図１６は、遊技数決定状態の演出の一例を説明する図である。上記したように、演出状態制御手段３２２は、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数として、まず、２０回を設定する。そして、ジャッジ状態において設定されているキャラＡ〜Ｃの数に応じて、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数の上乗せを抽選で行う。ここで、上乗せの抽選は、当選種別抽選により決定された当選種別に上乗せ遊技数が対応付けられた上乗せ遊技数抽選テーブルを用いて行われる。上乗せ遊技数抽選テーブルは、キャラごとに異なるテーブルが設けられていてもよく、また、キャラに拘わらず１つのテーブルのみが設けられていてもよい。特に、キャラごとに異なるテーブルが設けられる場合に、キャラＡ<キャラＢ<キャラＣの順に上乗せ遊技数が多くなる期待度が高いテーブルを設けるようにすることで、キャラが設定されればされるほど、より多くの上乗せ遊技数が獲得できるようにすることができる。また、キャラＣ<キャラＢ<キャラＡの順に上乗せ遊技数が多くなる期待度が高いテーブルを設けるようにすることで、少なくともキャラＡは設定されているので、最低保証される上乗せ遊技数を多くするようにすることもできる。
【０１０９】
演出制御手段３３４は、遊技数決定状態に最初の遊技において、図１６（ａ）に示すように、まず、「＋２０Ｇ」と記された画像を液晶表示部１２４に表示することで、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数である２０回を報知する。そして、演出制御手段３３４は、次の遊技において、演出状態制御手段３２２によってキャラＡ分の上乗せ遊技数として例えば１０回が決定されると、図１６（ｂ）に示すように、キャラＡの画像とともに、例えば「＋１０Ｇ」と記された画像を液晶表示部１２４に表示する。
【０１１０】
また、演出制御手段３３４は、キャラＢが設定されている場合、次の遊技において、演出状態制御手段３２２によってキャラＢ分の上乗せ遊技数として例えば１０回が決定されると、図１６（ｃ）に示すように、キャラＢの画像とともに、例えば「＋１０Ｇ」と記された画像を液晶表示部１２４に表示する。また、演出制御手段３３４は、キャラＣが設定されている場合、さらに次の遊技において、演出状態制御手段３２２によってキャラＣ分の上乗せ遊技数として例えば１０回が決定されると、図１６（ｄ）に示すように、キャラＣの画像とともに、例えば「＋１０Ｇ」と記された画像を液晶表示部１２４に表示する。
【０１１１】
そして、演出制御手段３３４は、設定されているキャラ分の上乗せ遊技数が決定された次の遊技において、図１６（ｅ）に示すように、演出状態制御手段３２２によって決定された、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数の合計値を、例えば「ＴＯＴＡＬ  ＋５０Ｇ」と記された画像を液晶表示部１２４に表示することで、遊技者に報知する。
【０１１２】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１１３】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１７は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１１４】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、各リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃのＲＡＭクリアは行われない。
【０１１５】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１１６】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、複数の当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、コマンド送信手段３１４は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）、遊技状態、演出状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる抽選処理Ｓ３００は後程詳述する。
【０１１７】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応するリール（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド送信手段３１４は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１１９】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態制御手段３１２は、内部中遊技状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。
【０１２０】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態制御手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をＲＴ０状態に移行させ、その遊技状態に対応する当選種別抽選テーブルを設定する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１２１】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１２２】
（抽選処理Ｓ３００）
図１８は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１２３】
（ステップＳ３０１）
まず、当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に応じた当選種別抽選テーブルを参照し、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する。
【０１２４】
（ステップＳ３０２）
当選種別抽選手段３０４は、当選種別抽選により決定された当選種別に当選役「ＢＢ」が含まれるか、すなわち、ＢＢ内部当選フラグが成立しているか否か判定する。その結果、当選役「ＢＢ」が含まれていればステップＳ３０３に処理を移し、当選役「ＢＢ」が含まれていなければステップＳ３０４に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ３０３）
遊技状態制御手段３２０は、遊技状態を内部中遊技状態に移行する。
【０１２６】
（ステップＳ３０４）
演出状態制御手段３２２は、演出状態が非ＡＴ状態であるか否か判定する。その結果、演出状態が非ＡＴ状態であればステップＳ３０５に処理を移し、演出状態が非ＡＴ状態でなければステップＳ３０８に処理を移す。
【０１２７】
（ステップＳ３０５）
演出状態制御手段３２２は、当選種別抽選の抽選結果に基づいてＡＴ抽選を行う。また、遊技状態制御手段３２０は、演出状態が非ＡＴ通常状態であれば、当選種別抽選の抽選結果に基づいてＣＺ抽選（チャンス抽選）を行う。
【０１２８】
（ステップＳ３０６）
演出状態制御手段３２２は、ＡＴ抽選に当選したか否か判定する。その結果、ＡＴ抽選に当選していればステップＳ３０７に処理を移し、ＡＴ抽選に当選していなければステップＳ３０８に処理を移す。
【０１２９】
（ステップＳ３０７）
演出状態制御手段３２２は、キャラＡの継続レベルを、継続レベル抽選テーブルを参照して決定する。
【０１３０】
（ステップＳ３０８）
演出状態制御手段３２２は、演出状態がＡＴ通常状態であるか否か判定する。その結果、演出状態がＡＴ通常状態であればステップＳ３０９に処理を移し、演出状態がＡＴ通常状態でなければステップＳ３１０に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ３０９）
演出状態制御手段３２２は、ＡＴ通常状態処理を実行する。かかるＡＴ通常状態処理Ｓ３０９は後程詳述する。
【０１３２】
（ステップＳ３１０）
演出状態制御手段３２２は、演出状態がジャッジ状態であるか否か判定する。その結果、演出状態がジャッジ状態であればステップＳ３１１に処理を移し、演出状態がジャッジ状態でなければステップＳ３１２に処理を移す。
【０１３３】
（ステップＳ３１１）
演出状態制御手段３２２は、ジャッジ状態処理を実行する。かかるジャッジ状態処理Ｓ３１１は後程詳述する。
【０１３４】
（ステップＳ３１２）
演出状態制御手段３２２は、演出状態が遊技数決定状態であるか否か判定する。その結果、演出状態が遊技数決定状態であればステップＳ３１３に処理を移し、演出状態が遊技数決定状態でなければ当該抽選処理を終了する。
【０１３５】
（ステップＳ３１３）
演出状態制御手段３２２は、遊技数決定状態処理を実行し、当該抽選処理を終了する。かかる遊技数決定状態処理Ｓ３１３は後程詳述する。
【０１３６】
（ＡＴ通常状態処理Ｓ３０９）
図１９は、上記ステップＳ３０９のＡＴ通常状態処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１３７】
（ステップＳ３０９−１）
演出状態制御手段３２２は、設定されていないキャラがあるか否か判定する。その結果、設定されていないキャラがあればステップＳ３０９−２に処理を移し、設定されているキャラがない、つまり、全てのキャラＡ〜Ｃが設定されていればキャラの追加を行うことなく当該ＡＴ通常状態処理を終了する。
【０１３８】
（ステップＳ３０９−２）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３０１における当選種別抽選の抽選結果に基づいて、キャラ追加抽選を行う。
【０１３９】
（ステップＳ３０９−３）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３０９−２におけるキャラ追加抽選に当選したか否か判定する。その結果、キャラ追加抽選に当選していればステップＳ３０９−４に処理を移し、キャラ追加抽選に当選していなければ当該ＡＴ通常状態処理を終了する。
【０１４０】
（ステップＳ３０９−４）
演出状態制御手段３２２は、追加設定するキャラの継続レベルを、継続レベル抽選テーブルを参照して決定し、当該ＡＴ通常状態処理を終了する。
【０１４１】
（ジャッジ状態処理Ｓ３１１）
図２０は、上記ステップＳ３１１のジャッジ状態処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１４２】
（ステップＳ３１１−１）
演出状態制御手段３２２は、連続演出が実行中であるか否か判定する。その結果、連続演出の実行中であればステップＳ３１１−２に処理を移し、連続演出の実行中でなければステップ３１１−１０に処理を移す。
【０１４３】
（ステップＳ３１１−２）
演出状態制御手段３２２は、勝利フラグがオンであるか否か判定する。その結果、勝利フラグがオンであればステップＳ３１１−４に処理を移し、勝利フラグがオンでなければステップＳ３１１−３に処理を移す。
【０１４４】
（ステップＳ３１１−３）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３０１における当選種別抽選の抽選結果に基づいて、昇格抽選を行う。
【０１４５】
（ステップＳ３１１−４）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３１１−３において昇格抽選に当選したかを判定する。その結果、昇格抽選に当選していればステップＳ３１１−５に処理を移し、昇格抽選に当選していなければステップＳ３１１−６に処理を移す。
【０１４６】
（ステップＳ３１１−５）
演出状態制御手段３２２は、勝利フラグをオンにする。
【０１４７】
（ステップＳ３１１−６）
演出状態制御手段３２２は、下記ステップＳ３１１−１４において決定される連続遊技数のうち、最後の遊技であるか否か判定する。その結果、最後の遊技であればステップＳ３１１−７に処理を移し、最後の遊技でなければ当該ジャッジ状態処理を終了する。
【０１４８】
（ステップＳ３１１−７）
演出状態制御手段３２２は、勝利フラグがオンであるか否か判定する。その結果、勝利フラグがオンであればステップＳ３１１−８に処理を移し、勝利フラグがオンでなければ当該ジャッジ状態処理を終了する。
【０１４９】
（ステップＳ３１１−８）
演出状態制御手段３２２は、連続演出遊技数を１加算する。
【０１５０】
（ステップＳ３１１−９）
演出状態制御手段３２２は、勝利フラグをオフにし、当該ジャッジ状態処理を終了する。
【０１５１】
（ステップＳ３１１−１０）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３０１における当選種別抽選の抽選結果に基づいて、ジャッジ抽選を行う。
【０１５２】
（ステップＳ３１１−１１）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３１１−１０におけるジャッジ抽選において、勝利する抽選結果、または、現状を維持する抽選結果が決定されたか否か判定する。その結果、勝利する抽選結果、または、現状を維持する抽選結果が決定されていればステップＳ３１１−１２に処理を移し、勝利する抽選結果、および、現状を維持する抽選結果が決定されていなければステップＳ３１１−１７に処理を移す。
【０１５３】
（ステップＳ３１１−１２）
演出状態制御手段３２２は、連続演出の実行可否を抽選により決定する。
【０１５４】
（ステップＳ３１１−１３）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３１１−１２における抽選において、連続演出を実行する抽選結果が得られたか否か判定する。その結果、連続演出を実行する抽選結果が得られていればステップＳ３１１−１４に処理を移し、連続演出を実行する抽選結果が得られていなければ当該ジャッジ状態処理を終了する。
【０１５５】
（ステップＳ３１１−１４）
演出状態制御手段３２２は、連続演出遊技数を抽選により決定する。
【０１５６】
（ステップＳ３１１−１５）
演出状態制御手段３２２は、上記ステップＳ３１１−１０におけるジャッジ抽選において、勝利する抽選結果が得られているか否か判定する。その結果、勝利する抽選結果が得られていればステップＳ３１１−１６に処理を移し、勝利する抽選結果が得られていなければ当該ジャッジ状態処理を終了する。
【０１５７】
（ステップＳ３１１−１６）
演出状態制御手段３２２は、勝利フラグをオンにし、当該ジャッジ状態処理を終了する。
【０１５８】
（ステップＳ３１１−１７）
演出状態制御手段３２２は、キャラＣが設定されていればキャラＣの設定を解除し、キャラＢが設定されていればキャラＢの設定を解除し、キャラＡが設定されていればＡＲＴ遊技状態の終了を決定し、当該ジャッジ状態処理を終了する。
【０１５９】
（遊技数決定状態処理Ｓ３１３）
図２１は、上記ステップＳ３１３の遊技数決定状態処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１６０】
（ステップＳ３１３−１）
演出状態制御手段３２２は、遊技数決定状態における最初の遊技か否か判定する。その結果、遊技数決定状態における最初の遊技であればステップＳ３１３−２に処理を移し、遊技数決定状態における最初の遊技でなければステップＳ３１３−３に処理を移す。
【０１６１】
（ステップＳ３１３−２）
演出状態制御手段３２２は、その後に移行されるＡＴ通常状態の継続遊技数として２０回を決定し、当該遊技数決定状態処理を終了する。
【０１６２】
（ステップＳ３１３−３）
演出状態制御手段３２２は、設定されているキャラのうち、上乗せを決定していないキャラがあるか否か判定する。その結果、上乗せを決定していないキャラがあればステップＳ３１３−４に処理を移し、上乗せを決定していないキャラがなければ当該遊技数決定状態処理を終了する。
【０１６３】
（ステップＳ３１３−４）
演出状態制御手段３２２は、上乗せを決定していないキャラのうち、最も上乗せの順番が早いキャラ分の上乗せ遊技数を、上記ステップＳ３０１における当選種別抽選の抽選結果に基づいて抽選により決定し、当該遊技数決定状態処理を終了する。
【０１６４】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２２は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。
【０１６５】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１６６】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０１６８】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２の検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０１６９】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。この処理では、液晶表示部１２４の表示画像を挿入したり切り替えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１７０】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２３は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、ＡＴ状態の遷移について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１７１】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させる。
【０１７３】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。例えば、ＡＴ通常状態において、キャラ追加抽選に当選した場合、キャラが追加することを報知する画像を液晶表示部１２４に表示する決定をする。また、ジャッジ状態において、ジャッジ抽選の抽選結果や、連続演出を示す画像を液晶表示部１２４に表示する決定をする。また、遊技数決定状態において、継続遊技数や、上乗せ遊技数を報知する画像を液晶表示部１２４に表示する。
【０１７５】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０１７６】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０１７８】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１７９】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１８０】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１８１】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。そうすると、メダルの払出に応じて、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６の数値が更新される。
【０１８２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１８３】
また、上述した実施形態では、状態制御手段３１２が、主制御基板２００において遊技状態や演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、状態制御手段３１２は、副制御基板２０２において遊技状態や演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１８４】
また、上述した実施形態では、継続レベルが５段階であり、継続レベルが５である場合には継続率が１００％（ＡＴ通常状態がストックされている）ようにした。しかしながら、継続レベルの段数はいくつであってもよい。また、例えば、継続率が１００％である継続レベルが複数設けられていてもよい。具体的には、継続レベル５〜７の継続率が１００％であれば、継続レベルが７に決定されると、最初のジャッジ抽選において必ず勝利する抽選結果が得られるとともに継続レベルが６になり、次のジャッジ抽選において必ず勝利する抽選結果が得られるとともに継続レベルが５になり、さらに次のジャッジ抽選において必ず勝利する抽選結果が得られるとともに継続レベルが４になる。このように、ＡＴ通常状態が複数ストックされているといった継続レベルを設けることもできる。
【０１８５】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１８６】
１００  スロットマシン（遊技機）
１１０ａ、１１０ｂ、１１０ｃ  リール
１１６  ベットスイッチ
１１８  スタートスイッチ
１２０  ストップスイッチ
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  状態制御手段
３２０  遊技状態制御手段
３２２  演出状態制御手段
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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