(57)【要約】【課題】可変入賞装置の管理を適正に行うことが可能なぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】メイン基板は、特別電動役物の作動状態を指定する特電遊技ステイタスの情報や普通電動役物の作動状態を指定する普通図柄ステイタスの情報をＲＷＭ中の所定の記憶領域に記憶し、特電遊技ステイタスの情報や普通図柄ステイタスの情報に基づいて、大入賞口の状態を示す特別電動役物１作動中信号や、第２始動入賞口の状態を示す普通電動役物作動中信号を機外へ出力するための処理を行い、大入賞口や第２始動入賞口の開閉の際には、特電遊技ステイタスの情報や普通図柄ステイタスの情報に基づき、特別電動役物１作動中信号や普通電動役物作動中信号のオン・オフを行う。【選択図】図４６
2018134252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの制御指令を受信し前記制御指令に応じた処理を行う演出制御手段と、
遊技領域に設けられて遊技球の検出が可能であり、大当り抽選の契機となる始動口と、
遊技領域に設けられて遊技球の検出が可能であり、前記大当り抽選で大当りとなった場合に複数回の開放動作を行うことが可能な大入賞口と、を備え、
前記主制御手段は、
前記始動口における遊技球の検出に基づき取得した乱数値を用いて前記大当り抽選を行い、前記大当り抽選の結果を示すための特別図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記大当り抽選の結果が大当りであった場合には、前記特別図柄の停止表示の後に、前記大入賞口に開放動作を行わせる大当り遊技を実行し、
前記始動口における遊技球の検出があっても前記特別図柄に係る変動表示の開始条件が成立していない場合に、前記乱数値を含む特別図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶するぱちんこ遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記大入賞口の開放動作を制御する特別電動役物の機能を有し、
前記特別電動役物の作動状態を指定する作動状態指定情報を所定の作動状態指定情報記憶領域に記憶し、
前記作動状態指定情報が所定の情報となった状況で、前記大入賞口の作動状態を示す作動状態信号を機外へ出力するための処理を行い、
前記大当り遊技の際には、
前記作動状態指定情報が、前記大入賞口に開放動作を行わせる状態を指定する値になると、前記作動状態信号を、所定期間に亘り前記大入賞口の開放状態を示す開放態様とし、
前記作動状態指定情報が、前記大入賞口の開放直前の状態を指定する値になっている期間に、前記作動状態信号を前記大入賞口の閉鎖状態を示す閉鎖態様とすることを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ぱちんこ遊技機には、所定の抽選に当せんした場合に開閉する始動口（所謂電動チューリップ（電チュー））や、大入賞口（所謂アタッカ）等といった可変入賞装置を備えたものがある（特許文献１の段落００３５、００３９等参照）。また、この種のぱちんこ遊技機においては、例えば大入賞口について、そのときの作動状態を示す大入賞口作動中信号を生成して大入賞口の開閉に係る管理を行っているものがある（特許文献１の段落０６２３、０６７８、０７００〜０７１３等参照）。
【特許文献１】特許第５６５７７１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、近年は、始動口や大入賞口等の可変入賞装置の動作態様が多様化しており、例えば大入賞口に関しては、大当りの種類などに応じて大入賞口の動作態様が異なる場合がある。そして、大入賞口や始動口等の可変入賞装置は、各種抽選や入賞検出において重要な役割を果たすものであるから、作動状態や入球有効期間等の管理を適正に行うことが必要である。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、可変入賞装置の管理を適正に行うことが可能なぱちんこ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段（メイン基板など）と、
前記主制御手段からの制御指令（メインコマンドなど）を受信し前記制御指令に応じた処理を行う演出制御手段（サブメイン基板など）と、
遊技領域に設けられて遊技球の検出が可能であり、大当り抽選の契機となる始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口など）と、
遊技領域に設けられて遊技球の検出が可能であり、前記大当り抽選で大当りとなった場合に複数回の開放動作を行うことが可能な大入賞口と、を備え、
前記主制御手段は、
前記始動口における遊技球の検出に基づき取得した乱数値を用いて前記大当り抽選を行い、前記大当り抽選の結果を示すための特別図柄を変動表示の後に停止表示させ、前記大当り抽選の結果が大当りであった場合には、前記特別図柄の停止表示の後に、前記大入賞口に開放動作を行わせる大当り遊技を実行し、
前記始動口における遊技球の検出があっても前記特別図柄に係る変動表示の開始条件が成立していない場合に、前記乱数値を含む特別図柄保留記憶情報を所定数内で保留記憶するぱちんこ遊技機であって、
前記主制御手段は、
前記大入賞口の開放動作を制御する特別電動役物の機能を有し、
前記特別電動役物の作動状態を指定する作動状態指定情報（特電遊技ステイタスの情報など）を所定の作動状態指定情報記憶領域（ＲＷＭ中の特電遊技ステイタスに係る記憶領域など）に記憶し、
前記作動状態指定情報が所定の情報となった状況で、前記大入賞口の作動状態を示す作動状態信号（特別電動役物１作動中信号など）を機外へ出力するための処理を行い、
前記大当り遊技の際には、
前記作動状態指定情報が、前記大入賞口に開放動作を行わせる状態を指定する値（特別電動役物作動中ステイタスの値など）になると、前記作動状態信号を、所定期間（各ラウンド毎における特別電動役物作動中ステイタスと大入賞口閉鎖中ステイタスの合計期間など）に亘り前記大入賞口の開放状態を示す開放態様（オンの態様など）とし、
前記作動状態指定情報が、前記大入賞口の開放直前の状態を指定する値（大入賞口開放準備中ステイタスの値など）になっている期間（８ｍｓなど）に、前記作動状態信号を前記大入賞口の閉鎖状態を示す閉鎖態様（オフの態様など）とすることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、可変入賞装置の管理を適正に行うことが可能なぱちんこ遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。
【図５】メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。
【図６】（ａ）は主制御表示装置を示す説明図、（ｂ）は主制御表示装置における各表示灯と名称の関係を示す図表である。
【図７】（ａ）は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、（ｂ）は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。
【図８】（ａ）は当否判定テーブルを示す図表、（ｂ）ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。
【図９】（ａ）は第１抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｂ）は第２抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｃ）は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表である。
【図１０】（ａ）ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｂ）は１６Ｒ大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｃ）は４Ｒ大当り時及び小当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。
【図１１】メイン基板における制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続く制御開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。
【図１５】メイン基板におけるタイマ減算処理を示すフローチャートである。
【図１６】始動口２有効期間設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口有効期間設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に続く入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図２０】普通図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２２】普通図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。
【図２３】普通電動役物作動中処理を示すフローチャートである。
【図２４】普通電動役物作動終了デモ中処理を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】特別図柄制御汎用処理を示すフローチャートである。
【図２７】特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２８】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】特別図柄停止図柄表示中処理を示すフローチャートである。
【図３０】当り開始デモ設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】特別電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】大入賞口開放準備中処理を示すフローチャートである。
【図３３】特別電動役物作動中処理を示すフローチャートである。
【図３４】大入賞口閉鎖中処理を示すフローチャートである。
【図３５】当り終了デモ設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】当り終了デモ中処理を示すフローチャートである。
【図３７】試験信号出力処理を示すフローチャートである。
【図３８】出力データ作成処理を示すフローチャートである。
【図３９】（ａ）は可変入賞装置の制御に係る遊技ステイタスの例を示す図表、（ｂ）は分岐処理テーブルの例を示す図表である。
【図４０】可変入賞装置の制御に用いられるテーブルを示す図表である。
【図４１】可変入賞装置の制御に用いられるテーブルを示す図表である。
【図４２】可変入賞装置の制御に用いられるテーブルを示す図表である。
【図４３】可変入賞装置の制御に用いられるテーブルを示す図表である。
【図４４】可変入賞装置の制御に用いられるテーブルを示す図表である。
【図４５】可変入賞装置の制御に用いられるテーブルを示す図表である。
【図４６】（ａ）〜（ｄ）は第１実施例に係る大入賞口の制御を示すタイムチャートである。
【図４７】（ａ）〜（ｄ）は開放準備中ステイタスを設けない場合における大入賞口の制御を示すタイムチャートである。
【図４８】（ａ）は本実施例に係る第２始動入賞口の制御を示すタイムチャート、（ｂ）は異なる開放パターンでの制御を示すタイムチャートである。
【図４９】（ａ）〜（ｃ）は第２実施例に係る大入賞口の制御を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
＜ぱちんこ遊技機の基本構成＞
【０００９】
図１は、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機１０においては、後述する遊技機枠１１に遊技盤５０が装着されている。これらのうち、遊技盤５０は、ぱちんこ遊技機１０の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤５０は、遊技機枠１１との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠１１から分離できるようになっている。
【００１０】
また、複数機種の遊技盤５０について、遊技機枠１１との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠１１を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠１１について説明し、その後に遊技盤５０の盤面構成について説明する。
【００１１】
上述の遊技機枠１１は、外枠１２、前枠１３、及び、下部前板１４を有している。さらに、前枠１３には、ガラス扉１５、及び、皿ユニット１６が装着されている。これらのうち外枠１２は、ぱちんこ遊技機１０を、遊技場（遊技店舗）内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図１中に示すように、ガラス扉１５や皿ユニット１６を有する前枠１３と、上述の下部前板１４とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。
【００１２】
前枠１３は、外枠１２の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図１中の左側に示すヒンジ機構１５Ａ、１５Ｂを介して、外枠１２に装着されている。そして、前枠１３は、外枠１２に対する閉鎖状態から、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。
【００１３】
前枠１３の外枠１２への係止と、外枠１２からの解放は、錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、図１中に示すように、前枠１３の自由端側には、錠装置のシリンダ部１７が配置されており、このシリンダ部１７は、前枠１３の下部を覆った前述の皿ユニット１６を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機１０の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠１３の自由端側が錠装置から解放され、前枠１３が開放状態となる。
【００１４】
このような前枠１３に対して、前述の下部前板１４は、前枠１３のような開閉のための構成は備えておらず、外枠１２に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板１４は、外枠１２の前面の下端部を常に塞いでいる。
【００１５】
前枠１３の前部に配置されたガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、ヒンジ機構（図示略）を介して、前枠１３に装着されている。さらに、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、何れも、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠１３に係止させることにより閉鎖状態となる。
【００１６】
ガラス扉１５の前枠１３への係止と、前枠１３からの解放は、前述の錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠１３の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉１５の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉１５が開放状態となる。
【００１７】
また、ガラス扉１５を開放することで、皿ユニット１６の係止機構（図示略）が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部（図示略）を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット１６が開放状態となる。
【００１８】
さらに、ガラス扉１５は、例えば平行な２枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機１０の前方から遊技盤５０を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。
【００１９】
皿ユニット１６は、その前面に、上球皿１８、下球皿１９、及び、発射ハンドル２０等を有している。これらのうち、上球皿１８には、遊技球の貯留、発射ハンドル２０を介して操作される発射装置４３（図２及び図４参照）への遊技球の供給、下球皿１９への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿１９には、遊技球の貯留、上球皿１８から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機１０の外部に置かれた玉箱（所謂ドル箱）への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。
【００２０】
また、本実施例においては、ガラス扉１５の上隅部や、下部前板１４などといった部位に、各種のスピーカ２１が設けられており、これらのスピーカ２１を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたＢＧＭや各種効果音などが出力されるようになっている。
【００２１】
さらに、上球皿１８の、遊技者に向かう部分には、遊技者により押下操作が可能な操作ボタン２２が設けられている（図１参照）。この操作ボタン２２は、上球皿１８の上部の外壁面に設けられており、上球皿１８の左右方向の中央近傍に位置している。また、操作ボタン２２は、内部に操作ボタン用発光体（図示略）を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。
【００２２】
なお、操作ボタン２２を、例えばモータやソレノイド等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出ないし振動動作を実施するようにしてもよい。また、操作ボタン２２のほかに十字キー（図示略）が備えられており、この十字キーを用いて遊技者による各種の環境設定や演出操作が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ２１の音量調節、後述する演出表示の輝度調節や光量調節、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。また、十字キーを用いた演出操作としては、変動表示中のミニゲームなどを例示できる。さらに、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。
＜ぱちんこ遊技機の背面構成＞
【００２３】
次に、ぱちんこ遊技機１０の背面側における基本的な構成を説明する。図２に示すように前枠１３の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備えたセット基盤３１が取着されており、このセット基盤３１の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット３２、遊技機枠側の制御を行う払出ＣＰＵ（後述する）等を搭載した払出制御基板１０３が取り付けられている。また、遊技盤５０の背面側においては、遊技全体を統括制御するメインＣＰＵ（後述する）等を搭載したメイン基板（主制御基板）１０２や、メイン基板１０２からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブメインＣＰＵ（後述する）等を搭載したサブ基板１０４が、セット基盤３１の開口に対応する位置関係で設けられている。
【００２４】
セット基盤３１においては、上述の開口の上部に賞球タンク３３が設けられている。この賞球タンク３３は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク３３の下方には、賞球通路３４、払出ユニット３５、賞球排出通路３６が設けられている。
【００２５】
払出ユニット３５は、賞球通路３４と連絡し賞球タンク３３内に貯留された球を１球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路３６は、払出ユニット３５から流下された遊技球を賞球として球皿（上球皿１８又は下球皿１９）に案内する。
【００２６】
前述の電源ユニット３２は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット３２は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、サブ基板１０４等へ供給する。また、電源ユニット３２には、傾倒スイッチである電源スイッチ４０が設けられている。
【００２７】
前述の払出制御基板１０３は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板１０３は、メイン基板１０２からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット３５を制御する払出制御機能を有している。また、払出制御基板１０３は、発射ハンドル２０（図１参照）の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するよう、発射装置４３を制御する発射制御機能も備えている。
【００２８】
前述のメイン基板１０２は、遊技盤５０の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や、払出制御基板１０３及びサブ基板１０４に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機１０における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板１０４は、遊技盤５０の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。
【００２９】
前述のサブ基板１０４については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板（本実施例ではサブメイン基板３０１）と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板（本実施例ではサブサブ基板３０２）とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤３１の背面側における右上部には、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等からの信号をぱちんこ遊技機１０の外部の機器へ中継する外部中継端子基板４６が設けられている。また、メイン基板１０２には、試験信号接続端子４７が搭載されており、この試験信号接続端子４７の端子接続口は、メイン基板１０２を収容した透明な密封かしめケース４８から、周辺に隙間を生じないよう露出している。そして、図示は省略するが、試験信号接続端子４７は、遊技機試験時に試験設備と接続され、遊技状態等に応じた情報を試験に使用するために出力できるようになっている。
＜遊技盤の盤面構成＞
【００３０】
次に、前述の遊技盤５０や、遊技盤５０の盤面に配置された部品（盤面部品）について説明する。本実施例においては、遊技盤５０は、透明なアクリル樹脂やベニヤ材を用いて板状に形成されており、遊技球を遊技盤５０の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤５０は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠１１の前枠１３に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉１５等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤５０の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域５２が区画形成されている。
【００３１】
図１中に示すように、遊技領域５２には、第１始動入賞口６２と第２始動入賞口６３、大入賞口９１、左作動口６８ａと右作動口６８ｂ、複数の一般入賞口７２、及び、アウト口５８等が備えられている。さらに、遊技領域５２には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置６０や、この演出表示装置６０の周辺を装飾するセンター飾り６４等が備えられている。
【００３２】
また、遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。さらに、遊技盤５０の、遊技領域５２の左下の外部には、主制御表示装置５３が設けられている。なお、この主制御表示装置５３の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤５０の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機１０に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。そして、盤面構成に係る他の実施例については後述する。
＜盤面部品の機能＞
【００３３】
続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第１始動入賞口６２は、第１遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第１始動入賞口６２は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出する第１始動入賞検出装置７４（センサ）を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板１０２に入力されている。
【００３４】
前述の第２始動入賞口６３は、第２遊技に係る始動入賞口である。第２始動入賞口６３は、普通電動役物（第２始動入賞口６３の開放動作を制御するもの）に係る始動口（所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」）となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、普通電動役物の作動に基づき、遊技球の第２始動入賞口６３への入球が可能となる。
【００３５】
さらに、第２始動入賞口６３は、図３中に示すように、第２始動入賞検出装置７５（センサ）と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６とを備えている。第２始動入賞検出装置７５の出力信号は、メイン基板１０２に入力されている。
【００３６】
また、本実施例では、第２始動入賞口６３を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間（例えば０．２秒程度）の態様（「ショート開放」や「短開放」などと称する）や、比較的長時間（例えば５秒程度）の態様（「ロング開放」や「長開放」などと称する）などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。
【００３７】
前述の一般入賞口７２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３（センサ）を備えている。一般入賞検出装置７３は、の出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００３８】
前述の大入賞口９１は、横長の長方形状に形成された開口を有している。さらに、大入賞口９１は、上述の開口を開閉するための開閉扉（図示略）を備えている。そして、大入賞口９１は、遊技領域５２の右側の部位に配置され、所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。
【００３９】
また、大入賞口９１は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置７８や、上述の開閉扉を開閉駆動する大入賞口ソレノイド８０を備えている。これらのうち、大入賞検出装置７８は、大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４０】
さらに、図示は省略するが、大入賞口９１の開閉扉の内側には、左右方向に傾斜した遊技球転動領域が形成されており、遊技球転動領域の最下流部分と略中央部分の位置に、遊技球排出口が開口している。そして、遊技球排出口の内部には、大入賞検出装置７８（７８ａ、７８ｂ）が設けられている。ここで、図３中の大入賞検出装置７８（７８ａ、７８ｂ）は、大入賞検出装置７８が、上流側大入賞検出装置７８ａと下流側大入賞検出装置７８ｂの総称であることを表している。
【００４１】
なお、本実施例においては、大入賞口９１の前方に装飾板９１ｂが設けられている。この装飾板９１ｂには一部に装飾が施されているが、第１開閉扉や大入賞口９１を遊技者が視認できるように透明な材質が採用されている。
【００４２】
前述の左作動口６８ａは、図３中に示すように、左通過検出装置６９ａを備えており、右作動口６８ｂは、右通過検出装置６９ｂを備えている。さらに、これらの通過検出装置６９ａ、６９ｂは、対応する作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、各通過検出装置６９ａ、６９ｂにおけるセンサの出力信号は、メイン基板１０２に入力されており、各通過検出装置６９ａ、６９ｂは、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。なお、本実施例では、アウト口３８に進入した遊技球の検出がアウト球検出スイッチによって行われるが、このアウト球検出スイッチの図示は省略する。
【００４３】
前述のセンター飾り６４は、演出の機能等を有しており、センター飾り６４の内部には、多数のチップ型ＬＥＤが実装されたＬＥＤ基板が設けられ、光がセンター飾り６４を透過し、光装飾を行うようになっている。
【００４４】
また、センター飾り６４には、可動演出部材９３、９４等が設けられており、これらの可動演出部材９３、９４が、演出用のギミックを構成している。さらに、センター飾り６４の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部６５が形成されており、センター飾り６４は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。
【００４５】
また、センター飾り６４には、導光板９０が備えられている。この導光板９０としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた２枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。導光板９０は、センター飾り６４において、演出表示装置６０の保護カバーとしても機能している。
【００４６】
この導光板９０は、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のＬＥＤを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置６０の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置６０の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。
【００４７】
導光板９０を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成され、所定の演出の実行時に、端面に面した上述の光源が駆動され、内部に向けて照射された光が透明板の凹凸により拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。
【００４８】
また、導光板９０の２枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。
【００４９】
前述の主制御表示装置５３は、図６（ａ）に示すように、図柄表示基板（メイン図柄表示基板）２５６上に、７セグメント表示体やＬＥＤ表示灯を多数配置したものである。この主制御表示装置５３には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部５９、第１遊技に対応する第１特別図柄（後述する）を表示する第１特別図柄表示部７０、第２遊技に対応する第２特別図柄（後述する）を表示する第２特別図柄表示部７１、及び、その他の各種表示部が形成されている。なお、上述の普通図柄表示部５９は普通図柄表示装置を構成している。また、第１特別図柄表示部７０は第１特別図柄表示装置を構成しており、第２特別図柄表示部７１は第２特別図柄表示装置を構成している。また、主制御表示装置５３に形成された各表示部の詳細については後述する。
【００５０】
また、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「第１特図」や「特図１」、「特１」、「特別図柄１」、「図柄１」、第２特別図柄を「第２特図」や「特図２」、「特２」、「特別図柄２」、「図柄２」などと称する場合がある。
＜基本的な遊技手順＞
【００５１】
続いて、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿１８に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル２０を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿１８に貯留された遊技球が１球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域５２の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域５２へ放出される。
【００５２】
通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域５２の左側で流下するように発射を行い、遊技領域５２の下方中央部に位置する第１始動入賞口６２を狙う。このような遊技領域５２の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル２０を操作している間、前述の発射装置４３により、所定の時間間隔（例えば１分間に１００発を超えない程度の間隔）で繰り返される。そして、遊技領域５２に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度（又は反射角度）等の要因に応じた方向へ落下する。
【００５３】
遊技球が、前述の一般入賞口７２や第１始動入賞口６２などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット３５を介し、賞球として上球皿１８に払出される。また、上球皿１８が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿１８に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿１９に導かれる。
【００５４】
また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤５０の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域５２の下端部に達してアウト口５８に落入し、遊技盤５０の裏面側に案内される。そして、遊技盤５０の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤３１内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機１０から、前述の島設備の側へ向けて排出される。
【００５５】
前述の左作動口６８ａと右作動口６８ｂは、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。
【００５６】
遊技球が、作動口（ここでは左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂ）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（普図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、普通図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される普通図柄は、作動口への入球に基づき実行される乱数抽選（普図抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００５７】
遊技球が、始動口（ここでは第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（特図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、特別図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選（大当り抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００５８】
前述の演出表示装置６０においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。
【００５９】
特別遊技においては、大入賞口９１が開放される単位遊技が所定回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。
【００６０】
各単位遊技においては、大入賞口９１において、所定数（例えば１０個）の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間（例えば約３０秒）に達した場合に、終了条件が成立して、対応する大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、１回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、１回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性（ゲーム性）に幅を持たせたりするため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。
【００６１】
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、上述のように、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数（ここでは２つ）混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第１特別図柄（特図１）が使用される第１遊技と、第２特別図柄（特図２）が使用される第２遊技とに分けることができる。そして、第２遊技が第１遊技よりも優先されており、同時に遊技の開始条件を満たした状況においては、第２遊技を優先して実行させ、第１遊技を保留しておくことにより、第１遊技と第２遊技とが同時に実行されないようになっている。
【００６２】
また、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技（以下「確変」と称する）、変動時間短縮遊技（以下「時短」と称する）、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか１のみ実行する場合もあれば、複数の特定遊技を同時に行う場合もあり、それらの組み合わせによって多様な遊技性（ゲーム性）を創出することが可能である。
【００６３】
特定遊技が実行される場合や終了する場合には、演出表示装置６０の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知（例えば、右打ちを促す演出）が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル２０の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域５２の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、センター飾り６４の遊技球通路部６５に進入し、センター飾り６４の流下する右打ち遊技状態となる。
【００６４】
センター飾り６４から放出された多数の遊技球のうちの一部は、右作動口６８ｂ（図１参照）を通過して右通過検出装置６９ｂ（図３参照）により検出される。そして、前述のように、右作動口６８ｂを遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２始動入賞口６３の普通電動役物が当り態様に応じて所定時間拡開する。
【００６５】
本実施例においては、遊技領域５２の右側に達した遊技球を、釘等によって、第２始動入賞口６３や大入賞口９１の周辺に導くことが容易となっている。さらに、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通図柄の当り確率に係る確率変動、普通図柄変動の時短の組み合わせが行われ、前述の普通電動役物の作動頻度が上昇し、ロング開放が実行され易くなる。そして、時短中において、第２始動入賞口６３の普通電動役物が１回拡開した際に、１個、または複数個の遊技球が第２始動入賞口６３に入球し得るようになっている。
【００６６】
なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、大入賞口９１が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置６０の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。
＜大当りの種類＞
【００６７】
次に、上述の第１遊技及び第２遊技における大当りの種類について説明する。本実施例では、大当りとして、前述の単位遊技を１６回繰り返す大当り（以下、適宜「１６Ｒ（ラウンド）大当り」とも称する）や、単位遊技を４回繰り返す大当り（以下、適宜「４Ｒ大当り」とも称する）が設けられている。
【００６８】
大当りの１部の種類として大当り遊技後の特定遊技により分けることも可能である。確変にならないものを「通常」当り（例えば４Ｒ通常）と表現し、確変が付与されるものを確変当りや特別当り（例えば１６Ｒ確変）と称する。また、例えば、１６Ｒ大当りであっても、大入賞口９１の開放期間が短く、実質的に４Ｒ大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの実質４Ｒ当りを設けたり、４Ｒ大当りであっても、出球の獲得がほとんどできないといったもの（４Ｒ出球無し）を設けたりすることが可能である。
【００６９】
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、全ての大当りについて発生するようになっている。このため、本実施例における１６Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う１６Ｒ大当り（以下「１６Ｒ確変」と称する）であり、４Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う４Ｒ大当り（以下「４Ｒ確変」と称する）である。
【００７０】
しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも１部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポート（入球容易化状態）を併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。
＜大当り以外の当り＞
【００７１】
また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第１遊技（又は第２遊技）において、この小当りが発生した場合には、前述の単位遊技を１回行うようになっている。
＜主制御表示装置＞
＜＜主制御表示装置の構成＞＞
【００７２】
次に、前述の主制御表示装置５３について、図６に基づき説明する。主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６に、セグメント表示体や多数のＬＥＤ表示灯を配置し、各種の表示体の前方に透明板を重ねて構成されている。さらに、図６（ａ）に示すように主制御表示装置５３は、図柄表示基板２５６の、正面から見て左上の部位に、左から順に、第１状態表示灯２３１、第２状態表示灯２３２、主制御エラー表示灯２３３を有している。
【００７３】
第１状態表示灯２３１は、直線状の２つのＬＥＤセグメントを、一列に並べて、数字の「１」の形態のデジットを構成するものである。第２状態表示灯２３２は、直線状の７つのＬＥＤセグメントを組み合せて、数字の「８」の形態のデジットを構成するものである。さらに、主制御エラー表示灯２３３は、第２状態表示灯２３２の右下に付設された真円状の主制御エラー表示灯用ドットにより構成されるものである。
【００７４】
上述の第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、各セグメントのＬＥＤを選択的に点灯させることで、０〜１９の数字、アルファベット文字、ハイフンやその他の記号などの表示が可能となっている。さらに、ＬＥＤを点滅させることや、点滅のパターンを異ならせることで、より多様な情報の表示が可能となっている。そして、第１状態表示灯２３１及び第２状態表示灯２３２は、例えば、前述の第１遊技又は第２遊技において大当りが発生し、特別遊技が実行される場合におけるラウンド数の表示などに用いられる。また、主制御エラー表示灯２３３は、例えば、エラーに係る表示などに用いることが可能となっている。
【００７５】
さらに、図６（ａ）中に示すように、図柄表示基板２５６には、上から順に２個、４個、１０個、１０個のＬＥＤ表示灯が横に所定ピッチで並べられている。ここで、図６（ａ）では、説明の便宜上、合計２６個のＬＥＤ表示灯上にＡ〜Ｚの符号を記載している。そして、以下の説明では、図６（ａ）中に付されたＡ〜Ｚの符号によって、各ＬＥＤ表示灯を区別する場合がある。
【００７６】
これらのＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚも、点灯の有無や点滅パターンに応じて所定の情報の表示を行えるようになっている。図６（ｂ）には、図６（ａ）に示すＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｚと名称との関係を示している。これらのうち、ＬＥＤ表示灯Ａ〜Ｃは、後述する普通図柄に係る普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ、普通図柄表示ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｄ、Ｅは、第３状態表示灯、第４状態表示灯であり、ＬＥＤ表示灯Ｆは、前述の右打ちを行うべき場合に例えば点灯する右打ち指示灯である。これらのうち、第３状態表示灯（Ｄ）は、特別図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられ、第４状態表示灯（Ｅ）は、普通図柄に係る確率変動機能の作動状態の表示に用いられる。
【００７７】
さらに、ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの８個は、第１特別図柄表示部７０を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐは、それぞれ第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。また、ＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの８個は、第２特別図柄表示部７１を構成しており、ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚは、それぞれ第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ、第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤである。なお、図６（ａ）中においては、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１に符号を付すため、それぞれのＬＥＤ表示灯を波括弧の記号により括って示している。
【００７８】
上述の普通図柄表示部５９は、１つのＬＥＤ表示灯Ｃにより構成されており、このＬＥＤ表示灯Ｃの動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。なお、普通図柄表示部５９は、点灯（当り図柄）状態または消灯（ハズレ図柄）状態にて図柄の停止状態を示し、点滅状態にて変動中であることを示す表示部である。
【００７９】
前述の第１特別図柄表示部７０は、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの動作態様によって、第１遊技に係る第１特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第１特別図柄表示部７０は、第１特別図柄の停止表示の際には、各ＬＥＤ表示灯Ｇ〜Ｎの点灯と消灯との組み合せによって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８０】
前述の第２特別図柄表示部７１についても同様に、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯Ｑ〜Ｘの動作態様によって、最大で２５６（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【００８１】
また、ＬＥＤ表示灯Ａ、Ｂである普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤと普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤは、２個で１組となっており、２つのＬＥＤの消灯と点灯、点滅の組合せにより、普通図柄に係る保留球数（０〜４）の数値を表示できるようになっている。
【００８２】
普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）及び普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）による、０〜４の数値の表示は、例えば、保留数が０の場合（保留がない）場合は両方を消灯し、保留数が１の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が２の場合は両方を点灯し、保留数が３の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が４の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００８３】
第１特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｏ）及び第１特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｐ）、又は、第２特別図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ｙ）と第２特別図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｚ）による、特別図柄に係る保留球数（０〜４）の数値の表示は、例えば、前述の普通図柄記憶表示用第１ＬＥＤ（Ａ）と普通図柄記憶表示用第２ＬＥＤ（Ｂ）の場合と同様の態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【００８４】
このような構成の主制御表示装置５３は、図３中に示すように、前述のメイン基板１０２に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置５３における各種の表示部は、メイン基板１０２のＣＰＵ（後述する）によって制御される。なお、図３中では、主制御表示装置５３における各種の表示部のうち、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１のみを示している。
＜演出表示装置の構成と基本的な表示内容＞
【００８５】
続いて、前述の演出表示装置６０の構成と、演出表示装置６０の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置６０として、液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置６０の表示領域１９４には、前述の主制御表示装置５３で表示される第１特別図柄又は第２特別図柄についての遊技結果に関する演出表示や、ストーリー表示などといったその他の遊技結果が大当りとなる期待度を示唆する演出表示が行われる。なお、演出表示装置６０においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第１特別図柄又は第２特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
【００８６】
続いて、前述の演出表示装置６０の構成と、演出表示装置６０の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置６０として、大型（例えば１５インチ程度）な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置６０の表示領域１９４には、前述の主制御表示装置５３で表示される第１特別図柄又は第２特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置６０においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第１特別図柄又は第２特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
【００８７】
前述のように、主制御表示装置５３において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置６０において、図７（ａ）、（ｂ）に示すように、演出図柄１９０の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄１９０は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃについて、状況に応じ、「演出図柄１９０」や「演出図柄１９０ａ〜１９０ｃ」と記載する場合がある。
【００８８】
さらに、本実施例において演出図柄１９０は、数字の「１」から「９」の記号の意味を有する９種類の要素図柄（記号要素演出図柄）を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。また、ここでは、説明が煩雑にならないよう、数字の「１」から「９」の記号の意味を有する９種類の要素図柄を用いて説明を行うが、要素図柄としては、例えば所定の単語などのように、数字以外の意味を持った図柄を採用することも可能である。さらに、要素図柄として、数字の意味を持ったものと、他の意味を持ったものとを併用することも可能である。また、特殊な演出（後述する擬似連続予告や特殊ゾーン演出）を実行させるために、ある変動時においてのみ出現（通常図柄に対して追加される、または差し替わることにより表示）する演出示唆を行うための特殊図柄も広義では演出図柄１９０の中に含まれるものである。
【００８９】
主制御表示装置５３における第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置６０において、上述の演出図柄１９０が変動表示される（図７（ａ）参照）。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に縦方向に移動（縦スクロール）させ、上述の要素図柄を順次表示領域１９４中に登場させることにより実行される。なお、本実施例においては、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃが相対的に前方で大きく表示され、中演出図柄１９０ｂが相対的に後方で小さく表示される表示態様が、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃに係る１つの表示態様として採用されている。また、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能であるが、スクロール表示の各種の態様については後述する。
【００９０】
また、演出図柄１９０は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄１９０のうち、２つの演出図柄（ここでは左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃ）が、例えば「７」と「７」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄１９０ａ、１９０ｃ以外の、残りの１図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。
【００９１】
なお、演出図柄１９０の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置６０においては、演出図柄１９０による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。
【００９２】
また、本実施例では、演出表示装置６０は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やＬＥＤ表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置６０は、１つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。
【００９３】
さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置６０の表示領域１９４の視認の障害とならないように、表示領域１９４の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域１９４の前方に現れるようにすることが考えられる。なお、付加的な表示体を用いた演出の具体的な態様については後述する。
＜ぱちんこ遊技機の電気的構成＞
【００９４】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機１０には、図４に示すように、電源基板２５１、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、及びサブメイン基板３０１等が備えられている。これらのうち電源基板２５１には、上述の払出制御基板１０３等が接続されており、払出制御基板１０３には、メイン基板１０２、発射装置４３、及び、遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）などが接続されている。また、メイン基板１０２には、前述の主制御表示装置５３や、サブメイン基板３０１が接続されており、サブメイン基板３０１には、前述のサブサブ基板３０２が接続されている。
【００９５】
上述の各種構成のうちの電源基板２５１は、前述の電源ユニット３２（図２参照）に備えられているものである。また、払出制御基板１０３には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、上述の遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。また、上述の発射装置４３には、発射ハンドル２０（図１参照）に備えられたタッチスイッチ（図示略）や発射停止スイッチ（図示略）等が接続されている。
【００９６】
メイン基板１０２には、図示を省略した各種の遊技盤接続基板を介して、図３に示すように、主制御表示装置５３、各通過検出装置６９ａ、６９ｂ、普通電動役物ソレノイド７６、第１始動入賞検出装置７４、第２始動入賞検出装置７５、一般入賞検出装置７３、大入賞検出装置７８、大入賞口ソレノイド８０、及び、磁気センサや電波センサ（図示略）等が接続されている。
【００９７】
サブメイン基板３０１には、図示を省略した各種の中継基板を介して、演出用の各機器が接続されている。演出用の各機器としては、センター飾り６４における各種電飾用のＬＥＤ基板、可動演出部材９３、９４の各種の可動体モータ、遊技機枠１１における電飾用のＬＥＤ基板、遊技機枠１１に備えられた演出用の枠モータ等を例示できる。ここで、遊技機枠１１における電飾としては、前述のガラス扉１５で行われるもののほか、皿ユニット１６で行われるものや、操作ボタン２２が備えられたボタン装置において行われるものなどを例示できる。また、上述の枠モータは、遊技機枠１１に備えられた可動演出部材（図示略）の駆動に用いられるものである。
【００９８】
サブサブ基板３０２には、図４中に示すように、前述の演出表示装置６０に備えられた液晶ユニット４２や、各種スピーカ２１などが接続されている。なお、各種スピーカ２１を、上述のサブメイン基板３０１に接続するようにしてもよい。
【００９９】
続いて、メイン基板１０２、及び、払出制御基板１０３の構成について説明する。図４に示すように、メイン基板１０２には、ＣＰＵ（メインＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ（メインＲＯＭ）５０２、ＲＷＭ５０３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５０１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ＲＯＭ」や「ＲＷＭ」は、ＣＰＵデバイスに内蔵されたもの、及び、ＣＰＵデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。
【０１００】
さらに、図示は省略するが、メイン基板１０２に搭載されたＣＰＵデバイス内には、ＣＰＵ５０１のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、１６ビット乱数用の乱数回路、８ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち１６ビット乱数用の乱数回路、及び、８ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。
【０１０１】
また、メイン基板１０２には、メイン基板１０２の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート５０５が搭載されている。さらに、メイン基板１０２には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。ここで、入出力ポート５０５は、入力ポートと出力ポートを包括的に示したものである。そして、入出力ポート５０５の入力ポートには、ハンドル操作信号、入賞口センサ、磁気センサ、ドアセンサ、電源断信号などの入力を受け付ける各種ポートが備えられている。
【０１０２】
また、入出力ポート５０５の出力ポートには、情報出力に係るポートや遊技出力に係るポートがある。これらのうち情報出力に係るポートは、前述した外部中継端子基板４６の各端子や、試験信号接続端子４７を通じて、ホールコンピュータや試験設備に対して情報を出力する。また、遊技出力に係るポートは、各種の電動役物の駆動に係るソレノイドの駆動のための端子、サブメイン基板３０１に対して各種演出コマンドを出力するための端子、主制御表示装置５３に対する点灯データを出力するための端子（セグメント出力ポート）などにより構成されている。
【０１０３】
上述のＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５０３は、ＣＰＵ５０１による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１０４】
続いて、払出制御基板１０３には、ＣＰＵ（払出ＣＰＵ）５１１、ＲＯＭ（払出ＲＯＭ）５１２、ＲＷＭ５１３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５１１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。また、ＲＯＭ５１２は、ＣＰＵ５１１が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５１３は、ＣＰＵ５０１による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１０５】
前述のサブメイン基板３０１は、ＣＰＵ（サブメインＣＰＵ）５２１と、ＲＯＭ（サブメインＲＯＭ）５２２と、ワークＲＷＭ５２３と、入力ポート５２７と、出力ポート５２８、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはメイン基板１０２の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＣＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＷＭ５２３、及び、出力ポート５２８などが接続されている。
【０１０６】
サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１は、メイン基板１０２から送信される図柄表示用の演出制御コマンド（指令）に基づいて演出表示装置６０の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＷＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０１０７】
なお、前述のメイン基板１０２とサブメイン基板３０１の間におけるデータの送受信は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１への一方向通信（片方向通信）の態様で行われる。したがって、メイン基板１０２が保有する情報は、メイン基板１０２がサブメイン基板３０１へ送信しない限り、サブメイン基板３０１で参照することはできない。
【０１０８】
前述のサブサブ基板３０２は、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３、サウンドＲＯＭ５３４、キャラクタＲＯＭ５３５、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６、音制御回路５３７、入力ポート５３８、出力ポート５３９、及び、バスライン（図示略）などを備えている。さらに、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６は、ビデオメモリ５４０を備えている。そして、入力ポート５３８の入力側にはサブメイン基板３０１の出力側が接続され、入力ポート５３８の出力側には、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３等の各機器が接続されている。
【０１０９】
上述のビデオメモリ５４０は、演出表示装置６０に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ５４０における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置６０の表示内容（フレーム画像）が変更される。キャラクタＲＯＭ５３５は、演出表示装置６０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５３６は、ＣＰＵ５３１、ビデオメモリ５４０、出力ポート５３９のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ５４０に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５３５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置６０に表示させる。なお、サブサブ基板３０２は、図４中に示すように、ＣＰＵ５３１と画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６とが別体で備えられているもののほか、ＣＰＵ５３１と画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６とをワンパッケージ化した画像コントローラ（ＶＤＰ）が備えられているものであってもよい。
＜電源供給とデータバックアップ＞
【０１１０】
前述の電源基板２５１は、ぱちんこ遊技機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、初期化スイッチ５４４を有する初期化スイッチ回路部５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等に対して、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板１０２や払出制御基板１０３、及び、その他の所定の機器に対して供給する。
【０１１１】
初期化スイッチ回路部５４３は、電源投入時に初期化スイッチ５４４が押下された場合に、メイン基板１０２及び払出制御基板１０３へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。
【０１１２】
上述のように、メイン基板１０２におけるＲＷＭ５０３は、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。つまり、ＲＷＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。このバックアップエリア５０３ａは、停電（瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む）などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板１０２等の状態が、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
【０１１３】
また、払出制御基板１０３におけるＲＷＭ５１３についても、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３と同様に、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後において、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。
【０１１４】
前述のメイン基板１０２には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部５０６が設けられている。停電監視回路部５０６は、電源基板２５１の電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定（例えば３０ボルト）の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電（電源遮断）の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１、及び、払出制御基板１０３のＣＰＵ５１１は、所定の電源断処理を実行する。
【０１１５】
次に、メイン基板１０２における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板１０２は、前述した各構成（図４参照）の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。
【０１１６】
図５中には、メイン基板１０２、サブメイン基板３０１、及び、サブサブ基板３０２の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１１１、第２抽選手段１１２、普図抽選手段１１３、保留制御手段１１４、メイン表示制御手段１１５、特別遊技制御手段１１６、特定遊技制御手段１１７、開閉制御手段１１８、事前情報通知手段１１９、メインコマンド送信手段１２０等を備えている。そして、メイン基板１０２は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。
【０１１７】
上述の入球判定手段１１０は、各入賞口（各作動口、各種始動入賞口、大入賞口、一般入賞口など）への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
＜＜特別図柄に係る当否抽選機能＞＞
【０１１８】
前述の第１抽選手段１１１は、第１始動入賞口６２への入球に基づき第１抽選を実行する。第１抽選手段１１１は、第１抽選値取得手段１２１、第１当否判定手段１２２、第１図柄決定手段１２３、第１パターン決定手段１２４の機能を有している。第１抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３（図６（ａ）参照）の第１特別図柄表示部７０において、停止表示された第１特別図柄により表される。
【０１１９】
同様に、前述の第２抽選手段１１２は、第２始動入賞口６３への入球に基づき第２の抽選を実行する。第２抽選手段１１２は、第２抽選値取得手段１２５、第２当否判定手段１２６、第２図柄決定手段１２７、第２パターン決定手段１２８の機能を有している。第２の抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３の第２特別図柄表示部７１において、停止表示された第２特別図柄により表される。
【０１２０】
前述の第１抽選手段１１１に備えられた第１抽選値取得手段１２１は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１抽選に係る大当り乱数の値を、第１当否抽選値として取得する。また、前述の第２抽選手段１１２に備えられた第２抽選値取得手段１２５は、第２始動入賞口６３への入球を契機に、第２抽選に係る大当り乱数の値を、第２当否抽選値として取得する。
【０１２１】
なお、本実施例では、第１当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第２当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数（ハード乱数）とソフトウェア乱数（ソフト乱数）とを用いた演算（加算）により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば１６ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。
【０１２２】
第１抽選手段１１１における第１当否判定手段１２２は、第１当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第１当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。同様に、第２抽選手段１１２における第２当否判定手段１２６は、上述の第２当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第２当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。第１当否判定手段１２２及び第２当否判定手段１２６による当否判定では、第１当否抽選値や第２当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル（図８（ａ）参照）が用いられる。ここで、図８（ａ）中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。
【０１２３】
第１抽選手段１１１における第１図柄決定手段１２３や第２抽選手段１１２における第２図柄決定手段１２７は、第１特別図柄または第２特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル（図９参照）に基づき決定する。第１抽選用の大当り図柄判定テーブル（図９（ａ）参照）、第２抽選用の大当り図柄判定テーブル（図９（ｂ）参照）、及び、小当り図柄判定テーブル（図９（ｃ）参照）は、図柄決定に係る乱数値（図柄乱数）である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。
【０１２４】
ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第１図柄決定手段１２３および第２図柄決定手段１２７は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル（図９（ｃ）参照）に基づき決定する。
【０１２５】
図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの種類が定まるようになっている。
【０１２６】
第１抽選手段１１１における第１パターン決定手段１２４や第２抽選手段１１２における第２パターン決定手段１２８は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定（変動パターン抽選）に係る乱数値（変動パターン乱数）であるパターン抽選値との関係を規定している。
【０１２７】
パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。さらに、第１特別図柄及び第２特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。
【０１２８】
特別図柄に係る変動パターン（特図変動パターン）は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間（変動時間）を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば数秒程度（これに限らず１秒以下などであってもよい）から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。
＜＜普通図柄に係る各種抽選機能＞＞
【０１２９】
続いて、前述の普図抽選手段１１３について説明する。この普図抽選手段１１３は、普図抽選値取得手段１２９、普図当否判定手段１３０、普図図柄決定手段１３１、普図パターン決定手段１３２を有している。そして、普図抽選手段１１３は、前述の入球判定手段１１０により、各作動口６８ａ、６８ｂにおける遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選（普図抽選）を実行する。
【０１３０】
この普図抽選においては、普図抽選値取得手段１２９により、普通図柄に係る乱数（普図当否乱数、普図図柄乱数、普図変動パターン乱数などの普図抽選値）が取得される。そして、普通図柄の変動開始時に、普図図柄決定手段１３１により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、当否、当り図柄の種類、及び、変動パターンとの対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段１３０により、当否乱数が当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当り図柄の種類に基づき当りの種類が判定される。
【０１３１】
また、左作動口６８ａ又は右作動口６８ｂへの入球を契機に普図パターン抽選値（前述した普図変動パターン乱数）が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段１３２により、普通図柄に係る変動パターン（普図変動パターン）が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数（普図変動パターン乱数）である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。
【０１３２】
さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
＜＜特別図柄の保留に関する機能＞＞
【０１３３】
続いて、前述の保留制御手段１１４について説明する。保留制御手段１１４は、第１保留手段１３３、第２保留手段１３４、普図保留手段１３５を有している。これらのうち第１保留手段１３３は、新たに第１始動入賞口６２への入球があった場合に、第１特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第１当否抽選値、第１図柄抽選値など）に係る情報（第１特図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第１特別図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第１特別図柄に係る保留が可能となっている。
【０１３４】
上述の入球があった際に実行されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第１特別図柄又は第２特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第１特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第１特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
【０１３５】
前述の第２保留手段１３４についても、新たに第２始動入賞口６３への入球があった場合に、第２特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第２当否抽選値、第２図柄抽選値など）に係る情報を、一時的に保留記憶する。
【０１３６】
上述の入球があった際に実行されていた第２特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第２特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第２特別図柄に係る保留の上限値は、第１特別図柄と同様に４個に設定されている。
【０１３７】
上述の第１特別図柄、および第２特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
＜＜普通図柄の保留に関する機能＞＞
【０１３８】
続いて、前述の普図保留手段１３５について説明する。普図保留手段１３５は、作動口６８ａ、６８ｂ（図１参照）における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数（普図抽選値など）に係る情報（普図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。
【０１３９】
上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
＜＜主制御表示に関する機能＞＞
【０１４０】
続いて、前述のメイン表示制御手段１１５について説明する。メイン表示制御手段１１５は、第１特図制御手段１３６、第２特図制御手段１３７、普図制御手段１３８、保留表示制御手段１３９、及び、その他表示制御手段１４０を有している。これらのうち第１特図制御手段１３６は、第１抽選手段１１１により決定された第１特別図柄の変動パターンに従い、第１特別図柄表示部７０（図６（ａ）参照）で、第１特別図柄の変動表示（例えば、ＬＥＤ表示灯Ｍ、Ｎを１００ｍｓｅｃ毎に点滅させる点滅表示）を行う。そして、第１特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第１特別図柄表示部７０において、決定された図柄で停止表示する。
【０１４１】
さらに、第２特図制御手段１３７は、前述の第２特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第２抽選手段１１２により決定された変動パターンに従い、第２特別図柄表示部７１（図６（ａ）参照）で、第２特別図柄の変動表示を行う。そして、第２特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第２特別図柄表示部７１において、決定された図柄で停止表示される。
【０１４２】
また、普図制御手段１３８は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段１１３により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部５９（図６（ａ）参照）で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部５９において、決定された図柄で停止表示される。
【０１４３】
さらに、保留表示制御手段１３９は、前述の第１特別図柄、第２特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図６（ａ）に示す主制御表示装置５３の、第１特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｏ、Ｐ）、第２特別図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｙ、Ｚ）、及び、普通図柄記憶表示部（ＬＥＤ表示灯Ｃ、Ｄ）にて行われる。また、前述のその他表示制御手段１４０は、上述した第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置５３における表示を制御する。
＜＜特別遊技に関する機能＞＞
【０１４４】
続いて、前述の特別遊技制御手段１１６について説明する。特別遊技制御手段１１６は、大当りに当せんした場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類（停止した特別図柄の停止表示態様）に応じて所定の態様（予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン）で開放させる特別遊技を実行する。
＜＜特定遊技に関する機能＞＞
【０１４５】
続いて、前述の特定遊技制御手段１１７について説明する。特定遊技制御手段１１７は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段１１７は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。本実施例においては、確変状態は、全ての種類の大当りに付帯しており、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数（例えば１００回）に達するまで継続される。確変状態の間は、第１抽選手段１１１や第２抽選手段１１２による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。
【０１４６】
また、本実施例において時短状態は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数（例えば１００回など）に達するまで継続される。さらに、時短中は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１２４や第２パターン決定手段１２８が、時短用の変動パターンを選択する。
【０１４７】
さらに、本実施例においては、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第２始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段１１８により制御される。
＜＜開閉制御に関する機能＞＞
【０１４８】
続いて、前述の開閉制御手段１１８について説明する。開閉制御手段１１８は、第２始動入賞口６３の普通電動役物（開閉羽根）や、大入賞口９１の開閉動作を制御する。開閉制御手段１１８は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動入賞口６３の普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段１１８は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送るための制御を行い、大入賞口９１を開放させる。
＜＜事前情報通知に関する機能＞＞
【０１４９】
続いて、前述の事前情報通知手段１１９について説明する。事前情報通知手段１１９は、第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板（ここではサブメイン基板３０１）へ送信するための処理を行う。
【０１５０】
上述の事前通知情報としては、第１遊技ないし第２遊技の保留球数や、取得した前述の各当否抽選値（第１当否抽選値又は第２当否抽選値）、各図柄抽選値（第１図柄抽選値又は第２図柄抽選値）、各パターン抽選値（第１パターン抽選値又は第２パターン抽選値）が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか判定テーブル（変動時に実際に当否判定や図柄判定、パターン判定に用いるテーブルまたは事前判定用テーブル）を用いて判定した結果や、各種抽選値自体といった情報を例示できる。
【０１５１】
なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板１０４の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
＜＜コマンド送信に関する機能＞＞
【０１５２】
続いて、前述のメインコマンド送信手段１２０について説明する。メインコマンド送信手段１２０は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド（メインコマンド）の送信を行う。メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を送信コマンド記憶領域にセットし、割込み処理毎に一定単位のコマンドの送信が行われる。
＜サブ基板の基本機能＞
【０１５３】
次に、前述のサブ基板１０４における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板１０４は、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２により構成されており、メイン基板１０２からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。
【０１５４】
図５中に示すように、サブメイン基板３０１は、メインコマンド受信手段１４１、演出パターン決定手段１４２、サブメインコマンド送信手段１４３等を有している。さらに、サブメイン基板３０１は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段１４４や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段１４５などの機能的手段が備えられている。
【０１５５】
演出パターン決定手段１４２により決定される演出パターン（変動演出のパターン）は、演出表示装置６０に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄１９０の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。以下「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階（通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン）について述べるものや、１の演出を発生させる当り変動パターン（当り変動における変動パターン）情報およびはずれ変動パターン情報（はずれ変動における変動パターン）について確認したときに、１の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」「信頼度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。
【０１５６】
演出パターン決定手段１４２により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段１４３を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板３０２へ送信される。また、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のＲＯＭから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。
【０１５７】
サブサブ基板３０２には、図５中に示すように、サブメインコマンド受信手段１４６や演出実行制御手段１４７などが備えられている。そして、サブサブ基板３０２においては、演出実行制御手段１４７により、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット４２（図４参照）に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置６０において演出用の動画を表示する。
＜特定遊技に係る具体的態様＞
【０１５８】
次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。本実施例においては、前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能（確変）、特別図柄の変動時間短縮機能（時短）、及び、入球容易化遊技（普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合）が設けられている。そして、本実施例では、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか１つが、大当り抽選の結果（特別図柄の停止表示図柄）や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。
＜＜確率変動遊技＞＞
【０１５９】
上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。本実施例においては、確変状態の継続期間（確変期間）は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。
【０１６０】
特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが１回として定まるものである。そして、本実施例において確変期間は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能は、例えばＳＴや回数切り確変などと称することが可能である。なお、確変期間を次回の大当りまでとすることも可能であり、その場合の具体的態様としては、例えば、特図１及び特図２の両方、特図１及び特図２の何れか一方、特図１及び特図２の一部の大当り、又は、特図１或いは特図２の一部の大当り、について確変期間を次回の大当りまでとすることなどを例示できる。
＜＜変動時間短縮遊技＞＞
【０１６１】
上述の時短は、前述の主制御表示装置５３における特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口（第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３）への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。
【０１６２】
さらに、本実施例においては、時短状態の継続期間（時短期間）は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで継続される。
【０１６３】
なお、本実施例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間や時短期間を、発生した大当りの種類に応じて４回、２５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。
【０１６４】
また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数（ここでは１００回）よりも少ない所定の回数（例えば５０回）に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選（特定遊技終了抽選）が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。
＜＜入球容易化遊技＞＞
【０１６５】
続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第２始動入賞口６３の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第２始動入賞口６３への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。
【０１６６】
普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様（普通図柄に係る確変）である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第２始動入賞口６３の開放時間を、通常時（非特定遊技時）の開放（ショート開放）よりも長く開放（ロング開放）を行う制御態様である。
【０１６７】
上述のように、本実施例における特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という３つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら３つの機能のうち、１つ又は２つの機能を用いて第２始動入賞口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。
【０１６８】
このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に関連付けて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。
＜ぱちんこ遊技機における主な演出＞
＜＜演出図柄の基本的表示態様＞＞
【０１６９】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンドに基づき、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の基本的な表示態様について説明する。
【０１７０】
演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置６０上において変動表示される（図７（ａ）参照）。さらに、演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置６０上において停止表示（図７（ｂ）参照）される。
【０１７１】
演出図柄１９０の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃの３つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板１０２における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「７７７」や「５５５」のように、３つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「７６７」、「９２８」、「３３１」などのように、１部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄１９０が停止表示される。
【０１７２】
ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、３つの演出図柄１９０が「確定停止」していることを意味している。すなわち、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、演出表示装置６０の表示領域１９４において、例えば「７６７」や「９２８」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄１９０が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。
【０１７３】
このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄１９０が小刻みに振動している（揺れている）状態を例示できる。そして、演出図柄１９０が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄１９０の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。
【０１７４】
また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間（例えば１秒程度）維持することや、確定停止された各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを、特殊効果が付加された状態で表示すること（図柄エフェクト）を例示できる。
【０１７５】
ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを瞬間的（例えば０．５秒程度）に限り光らせる、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの周りに輝点を１回或いは複数回周回させる、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを拡大又は縮小する、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの周りに漂う所定態様のオーラの動画を付加する、などといった種々の態様を採用することが可能である。なおエフェクト（効果）の種類によって、瞬間的な表示では適さない場合には、確定停止になる前から開始されるようにすることが好ましい。
【０１７６】
また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、はずれの組合せ（はずれリーチの組合せ）を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄１９０ｂが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの（大当りに係る信頼度が相対的に高いもの）に発展する、といった演出（後半リーチ）も例示できる。
【０１７７】
なお、演出図柄１９０のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向（右から左など）への横スクロール態様や、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に、鉛直軸まわりに回転（自転）させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃが、表示領域１９４中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線（旋回）軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。
【０１７８】
また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか１つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。
【０１７９】
また、図７（ａ）、（ｂ）においては、演出図柄１９０の組合せが、表示領域１９４の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向（図７（ｂ）の例では手前から奥を経て手前に至る横方向など）の１ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を、例えば平面的な２ラインや５ラインとすることなども可能である。
【０１８０】
さらに、図７（ｂ）においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、演出図柄１９０は、数字などの所定の記号を意味する部分（前述の記号要素演出図柄である要素図柄）と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分（非記号要素演出図柄である要素図柄）との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。
＜＜演出パターンの例示＞＞
【０１８１】
続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板１０２で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄１９０を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄１９０に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄１９０と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。
【０１８２】
これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと１つの演出図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置６０において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「７７７」や「３３３」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「７６７」や「５１５」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１８３】
さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「９２８」や「３３１」などのように、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０１８４】
これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の演出パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン（図１０（ａ）〜（ｃ）参照）における、「リーチなし（３秒〜１０秒程度）」、「ノーマルリーチ（１０秒〜２０秒程度）」、「スーパーリーチ（大当り信頼度の高いリーチ）（３０秒〜２分程度）」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、１つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。さらに、「スーパーリーチ」は、「ＳＰ（スペシャル）リーチ」と言い換えることが可能なものである。
＜＜特別図柄に係る保留演出表示＞＞
【０１８５】
次に、演出表示装置６０において行われる特別図柄に係る保留表示（保留演出表示）について説明する。演出表示装置６０の表示領域１９４の下部には、図７（ａ）、（ｂ）中に示すように、保留数表示部１９７が表示される。この保留数表示部１９７は、第１遊技における当否抽選値の保留数を示す第１保留数表示部、又は、第２遊技における当否抽選値の保留数を示す第２保留数表示部として、いずれの遊技が実行されているかに応じ使用されるものである。
【０１８６】
すなわち、保留数表示部１９７は、例えば初当り前などの通常の遊技状態においては、第１遊技に係る第１保留数表示部として使用され、前述した特定遊技中などには、第２遊技に係る第２保留数表示部として使用される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。
【０１８７】
本実施例においては、第１遊技又は第２遊技に係る保留が発生すると、上述の保留数表示部１９７に所定の保留表示が行われる。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図７（ａ）に示すように、保留数表示部１９７において、４つの保留表示が行われる。
【０１８８】
また、保留数表示部１９７における保留表示は、第１表示位置から第４表示位置にて行うことが可能である。つまり、保留数表示部１９７には、第１表示位置から第４表示位置が含まれており、保留数表示部１９７の、遊技者から見て左端の部位が、第１表示位置となっている。そして、右端へ向かって順に、第２表示位置、第３表示位置、第４表示位置が設けられている。さらに、以下では、第１表示位置から第４表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保１」、「保２」、「保３」、「保４」と称する。
【０１８９】
例えば、演出表示装置６０において、第１遊技又は第２遊技に係る演出図柄１９０の変動表示が行われている最中で、且つ、保留数表示部１９７に１つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、左端の第１表示位置（上述の「保１」の位置）に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保２」〜「保４」は発生していないものとする。このように「保１」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保１」の右隣の「保２」の位置で行われる。そして、「保１」及び「保２」が表示され、「保３」や「保４」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保３」や「保４」の表示が行われる。
【０１９０】
そして、「保１」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第１遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保１」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保１」の保留表示が、保留数表示部１９７の中の左側へ移動する。保留数表示部１９７の左側の部位には、当該変動情報表示部１９５が設けられている。この当該変動情報表示部１９５は、そのときに実行されている変動表示に係る情報（当該変動情報）を表示する領域である。つまり、「保１」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部１９５に移動して、当該変動情報表示１９８に変化する。
【０１９１】
ここで、「保１」の保留表示を当該変動情報表示部１９５に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図７（ａ）、（ｂ）の例では、「保１」の保留表示を当該変動情報表示１９８に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。
【０１９２】
上述のように「保１」にあった保留表示が当該変動情報表示部１９５に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保２」は「保１」の位置にシフトする。さらに、「保３」や「保４」が存在した場合には、「保３」は「保２」の位置にシフトし、「保４」は「保３」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保４」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。
【０１９３】
なお、「保１」〜「保４」における保留表示から、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保１」〜「保４」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０１９４】
また、演出図柄１９０に係る変動表示が行われておらず、保留数が０の状況で、第１始動入賞口６２又は第２始動入賞口６３に入球があると、「保１」の表示は行われず、当該変動情報表示部１９５に、直接的に、当該変動情報表示１９８が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０１９５】
また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。
【０１９６】
このような保留表示は、例えば演出上のストーリーを強調したいような場合などに、表示しないようにすることも可能である。さらに、保留数表示部１９７の表示態様は上述のものに限定されず、例えば、第１遊技及び第２遊技に係る保留表示を、各々４個ずつを上限として合計８個まで行えるようにすることも可能である。そして、この場合には、第１遊技に係る第１保留数表示部と、第２遊技に係る第２保留数表示部を、当該変動情報表示部１９５を左右から挟んでそれぞれ表示する、といったことも可能である。また、本実施例のように第２遊技を第１遊技に優先して実行するのではなく、第１遊技及び第２遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄１９０の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機においては、当該変動情報表示部１９５の左側に８つの保留表示を並べる、といったことも可能である。
＜＜特別図柄に係る保留先読み演出＞＞
【０１９７】
次に、特別図柄に係る予告演出（先読み演出）の１つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報（第１特図保留記憶情報又は第２保留記憶情報）に係る事前通知情報に基づき、実行される演出である。さらに、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄１９０等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。
【０１９８】
例えば、前述の保留数表示部１９７における「保３」の位置で発生した保留表示について、前述の基本の表示態様である表示（例えば青色）とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。
【０１９９】
ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像、対象保留での変動内容（リーチ、擬似連）を示唆する文字列、演出ボタンの操作を促進する演出ボタンを模した画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。
【０２００】
以上説明したような保留に係る先読み演出は、第２遊技においても行われる場合がある。そして、第２遊技に関しては、基本色（オレンジ）のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第２遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。
【０２０１】
さらに、上述したような第１遊技及び第２遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。
【０２０２】
これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保２」、「保１」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保３」の位置に青色（第２遊技の場合はオレンジ色）で保留表示が行われ、「保１」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。
【０２０３】
また、第１遊技及び第２遊技の何れについても、当該変動情報表示１９８となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。
【０２０４】
さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン（保留変化パターン）を決定するための抽選（保留変化パターン抽選）を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合（保留変化ありの場合）には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第１遊技のためのものと、第２遊技のためのものとが定められている。
【０２０５】
また、保留変化に当せんした保留が、「保１」から「保４」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保４」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
【０２０６】
さらに、例えば、上述の例と同様に「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
【０２０７】
また、これらのような先読み演出の内容を、先読み演出決定用のテーブル（先読みテーブル）を用いて決定することが可能である。そして、先読みテーブルとして、特図１用のもの（特図１先読みテーブル）と特図２用のもの（特図２先読みテーブル）とをそれぞれ備えることや、特図１及び特図２に共通の先読みテーブル（共通先読みテーブル）を備えることなどが可能である。
＜＜特別図柄に係る連続予告＞＞
【０２０８】
次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告（連続演出）について説明する。この連続予告は、真正のものと擬似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、擬似の連続予告は、特別図柄に係る１回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出（擬似連続予告）を行うものを意味している。
【０２０９】
上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。
【０２１０】
さらに、前述した真正の連続予告（以下では単に「連続予告」と称する場合がある）は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保３」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板３０１が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、３回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。
【０２１１】
そして、１回分の保留が消化され、上述の「保３」の保留が「保２」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の１回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保２」から「保１」に移動した際には、３回のうちの２回目の予告が実行され、「保１」から当該変動情報表示部１９５に移動した際には、最後となる３回目の予告が実行される。
【０２１２】
なお、サブメイン基板３０１において、上述の「保３」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保２」又は「保１」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保３」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保３」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保３」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、１変動待って「保１」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の２変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。
【０２１３】
また、前述した擬似の連続予告（以下では「擬似連続予告」と称する場合がある）としては、特別図柄の１回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄１９０の仮停止と再変動を行うものなどを例示できる。
【０２１４】
なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
＜＜普通図柄に係る演出図柄＞＞
【０２１５】
次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。
【０２１６】
また、前述のように、演出表示装置６０を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体（複数でもよい）を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。さらに、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄（１９９）を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。
【０２１７】
また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置６０を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これにより「１」から「４」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
＜＜限定頻度パターンに係る演出＞＞
【０２１８】
次に、限定頻度パターンに係る演出（以下では「限定頻度パターン演出」と称する）について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度演出パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。
【０２１９】
また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後（例えば、小当り、出球なし当りの直後）、所定の演出モード中（確変、時短遊技モード中）、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第１遊技（又は第２遊技）に係る保留数が所定数（例えば４個）に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。さらに、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
＜＜操作ボタンを用いた演出＞＞
【０２２０】
次に、前述の操作ボタン２２（図１参照）を利用する演出（以下「ボタン演出」と称する）について説明する。操作ボタン２２は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄１９０（図７（ａ）、（ｂ）参照）の変動表示過程で、演出表示装置６０の表示領域１９４に、操作ボタン２２の図柄とともに、「Ｐｕｓｈ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。
【０２２１】
さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン２２を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材９３等が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。
【０２２２】
また、上述の操作ボタン２２に関して、通常時は操作ボタン２２の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン２２の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。
【０２２３】
なお、操作ボタン２２に振動モータやソレノイド（図示略）を組み合わせて、操作ボタン２２を振動させる振動演出や、例えばモータ等の駆動源を用いて操作ボタン２２の動作範囲を拡大して、操作ボタン２２を突没させるといった演出態様を採用することも可能である。さらに、操作ボタン２２を突没させる場合は、突出量を比較的大きく（例えば５〜１０ｃｍ程度）設定することも可能である。
【０２２４】
また、操作ボタン２２としては、外形寸法が小型（例えば数センチ程度）のものに限らず、十数センチ程度の半球体の形態のものなどを採用してもよい。さらに、操作ボタン２２のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型（フィギュア）にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、相対的に小型の操作ボタン２２と、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。
【０２２５】
本実施例では、操作ボタン２２として、突没機構や振動機構を備え、上球皿１８に対する突没動作や、上球皿１８での振動動作が可能なものが採用されている。そして、操作ボタン２２は、通常状態では、上球皿１８に没入して曲面状のボタン部のみを露出させた状態となっている。しかし、所定のボタン演出が実行される場合には、操作ボタン２２が、所定量の上昇動作を行って上球皿１８から突出する。
【０２２６】
さらに、操作ボタン２２は、上球皿１８から突出している際には、操作レバー（「ジョイスティック」や「操作スティック」などともいう）として機能することが可能となっている。そして、操作ボタン２２が突出した状況では、レバー部の一部が、上球皿１８から露出する。
【０２２７】
さらに、前述のように操作ボタン２２の近傍に十字キー（図示略）が設けられており、操作ボタン２２は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。そして、本実施例では、演出表示装置６０で演出図柄１９０等の変動表示が行われている状況や、変動表示が行われていない状況で、操作ボタン２２と十字キー（図示略）を用いた演出操作が行われる場合がある。
＜＜大当り発生時の演出＞＞
【０２２８】
次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出（大当り開始デモ）、特別遊技中の演出（ラウンド演出）、最終ラウンド終了時の演出（大当り終了デモ）、特別遊技の終了時の演出（大当り終了デモ）などがある。
【０２２９】
前述の演出図柄１９０が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。このような大当り開始報知演出では、開始される大当りの種類や出玉量の報知を実行することが例として挙げられる。また、大当り開始報知演出は、装飾図柄の確定停止（特別図柄の確定停止）後に限らず、装飾図柄がぞろ目など大当り図柄（大当り組合せ）で仮停止した後に行って、特別図柄の停止する前の期間で大当りを報知することも可能である。これは、特別図柄の停止表示によって、出玉報知演出による出玉量が先に遊技者に察知されることを防止するためである。さらに、大当り開始報知演出ないしそれに続く演出にて、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル２０の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。
【０２３０】
前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ２１（図１参照）から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機１０の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。
【０２３１】
なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、表示領域１９４（図７（ａ）、（ｂ）参照）の隅部（例えば右上隅部）における「１Ｒ」、「２Ｒ」、・・・、「１５Ｒ」、「１６Ｒ」といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数（いわゆる連荘回数）や、通常遊技中に発生した大当りから現在の大当りまで累計して獲得した遊技球数を表示することも可能である。
【０２３２】
また、本実施例では、全ての種類の大当りに確変や時短等の特典が伴っているが、これに限定されず、例えば、確変を伴わない大当りを設けることも可能である。そして、大当りの種類に、確変を伴わない大当りを含む場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中の特定のラウンド、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。
【０２３３】
変形例として、大入賞口内に確率変動機能作動領域を有するぱちんこ遊技機において、特別遊技中の所定のタイミングで、遊技球が確率変動機能作動領域で検出された場合には確変となる、といった制御態様や、それに応じた演出を採用することも可能である。
【０２３４】
この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置（ここでは「Ｖ入球装置」と称する）を、遊技領域５２（図１参照）における大入賞口９１の２つの遊技球排出口（及び大入賞検出装置７８ａ、７８ｂ）のうち、いずれか一方の遊技球排出口（及び大入賞検出装置）をＶ入球検出用の排出口（及び大入賞口検出装置）として割り当ててもよい。この場合には、Ｖ入球として割り当てた側の遊技球排出口（及び大入賞検出装置）には、所定のタイミングでのみ開放して遊技球をＶ入球可能とするための可動片（シャッタ）を設ける構成としてもよい。さらに、特別遊技の所定のタイミングで、Ｖ入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態（可動片が開放した状態など）とし、この状態においてＶ入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、確変状態となるように制御するとともに、確変となる特典を入手した旨を遊技者へ報知する。
【０２３５】
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。
【０２３６】
さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数（例えば２０回）に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
＜各種の具体的演出例＞
＜＜複数の演出部材の重畳による演出＞＞
【０２３７】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置６０の表示と、前述した導光板９０の表示、及び、可動演出部材（例えば符号９３など）の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置６０の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置６０の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。
【０２３８】
一例を挙げれば、可動演出部材の外側には演出表示装置６０の表示領域１９４の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置６０に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。さらに、導光板９０において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板９０と演出表示装置６０の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。
【０２３９】
さらに、この状態において、導光板９０と演出表示装置６０との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置６０の映像を、導光板９０の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。さらに、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。
【０２４０】
そして、これらのことにより、導光板９０、可動演出部材（例えば符号９３など）、演出表示装置６０といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板９０を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材（例えば符号９３など）や、演出表示装置６０の表示内容の一部を視認できる程度の透過状態とすることで、導光板９０の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。
＜＜演出の発展に係るタイマ表示＞＞
【０２４１】
また、演出表示装置６０での表示内容として、演出の発展に係るタイマ表示（タイマ演出）を行うことが可能である。より具体的には、例えば、演出図柄１９０の変動表示中（変動演出中）において、所定の場合に、タイマ表示領域が出現する。このタイマ表示領域の配置としては、演出表示装置６０の表示領域１９４における右下の部位などを例示できる。
【０２４２】
上述のタイマ表示領域には、例えば、「７０：００」等の表示が行われる。この「７０：００」等の表示は、７０秒後に演出の発展があることを示唆するものであり、表示開始後、１００分の１秒ごとのカウントダウン表示が継続される。そして、タイマ表示領域における表示が「００：００」となった場合に、変動演出が発展し、大当りの期待度が高まるよう、演出が進行する。
＜＜演出図柄を用いた演出＞＞
【０２４３】
また、演出図柄１９０を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃが仮停止中であり、中演出図柄１９０ｂが変動中の状況において、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃを他の態様に変化させることが可能である。このときの左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃの変化後の態様としては、例えば、所定の括弧記号などを例示できる。そして、変動中の中演出図柄１９０ｂを「ＮＥＸＴ」「もう一回」「まだまだ！」等の単語に変化させ、単語の左右を所定の括弧で挟んだ文字画像を表示し、その後に演出を発展させる。
【０２４４】
このように演出図柄１９０を、それまでとは異なる性質の表示態様に変化させる演出は、発展前の演出と、発展後の演出との間を繋ぐための演出として利用することが可能である。また、上述の「ＮＥＸＴ」等の単語を括弧で挟んだ文字画像として、発展や大当りの期待度が相対的に低いものと高いものとを設けること（例えばＮＥＸＴの文字列の色を白と赤、金色などで異ならせること）も可能である。
【０２４５】
ここで、このように演出図柄１９０が他の性質の表示態様に変化する場合には、演出表示装置６０において、小サイズ化された演出図柄（図示略）を所定の部位（右上隅或いは左端など）に表示しておくことが可能である。この小サイズ化された演出図柄を表示することで、特別図柄の変動表示中であることの報知機能を維持しつつ、演出表示装置６０における演出表示の自由度を高めることが可能となる。なお、縮小されたサイズの演出図柄（１９０）と、縮小前の基本となるサイズの演出図柄１９０とを区別するため、例えば、縮小前の演出図柄を「第１演出図柄」などと称し、縮小後の演出図柄を「第２演出図柄」などと称することが可能である。
【０２４６】
また、演出図柄１９０を用いた演出の他の態様として、同時に複数のリーチの組合せが表示されるダブルリーチやトリプルリーチなどの演出を採用することも可能である。さらに、１回の変動演出中に、ダブルリーチからトリプルリーチに発展するような演出を採用することも可能である。
【０２４７】
また、演出図柄１９０を用いた演出の他の態様として、演出図柄１９０の変動表示を開始する際に、最後に停止する演出図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）を用いて演出の示唆を行うことが可能である。より具体的には、中演出図柄１９０ｂにおける人物画の部分（前述の非記号要素演出図柄である要素図柄）が台詞を発するアニメーション動作を行い、音出力として、変動開始時予告用の所定の台詞を発する、といったようなものを例示できる。
【０２４８】
また、演出図柄１９０を用いた演出の他の態様として、遊技者が前述の操作ボタン２２を連打した際に、左中右の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの少なくともいずれかを、連打に応じた態様で表示するものを採用可能である。そして、「連打に応じた態様」としては、例えば、左中右の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの少なくともいずれかが、震える（振動する）といったものを例示できる。
【０２４９】
さらに、「連打に応じた態様」としては、操作ボタン２２の１回の操作の検出ごとに演出図柄を１回動作させるもの（操作と動作の同期を図ったもの）を例示できる。また、操作ボタン２２が連打されたことを検出した場合に、演出図柄が震える（振動する）内容のアニメーションを表示するものなどを例示できる。そして、操作ボタン２２が連打されたことの検出は、例えば、所定時間（例えば１秒）内に所定回数（例えば２回等の複数回）以上の操作が検出されたか否かの判定を行うこと等により実行することが可能である。
＜＜保留表示を利用した演出＞＞
【０２５０】
続いて、前述の保留表示を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、図７（ａ）、（ｂ）中に示す当該変動情報表示部１９５の当該変動情報表示１９８を一旦消去し、当該変動情報表示部１９５に、例えば、「色変化？」のように期待度が高まることを示唆するような文字の情報（文字の状態遷移示唆情報）を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。
【０２５１】
また、上述の「色変化？」のような表示を、ルーレットの目の１つや、回転ドラム（リール）の１つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化？」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部１９５において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部１９５において、「変化なし」、「色変化？」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示１９８が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示１９８を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。
【０２５２】
また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図７（ａ）、（ｂ）中の保留数表示部１９７において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置６０における表示領域１９４の中央で行ってもよく、或いは、保留数表示部１９７において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。
【０２５３】
さらに、保留変化の直前に限らず、例えば保留変化が行われる前の１回又は複数回の変動前から、保留変化が行われるか否かを示唆する先読み演出を行うことも可能である。そして、保留変化が行われるか否かを示唆する先読み演出としては、保留表示の画像に他の画像（前述した「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」等や所定のキャラクタ画像など）を組み合わせることが考えられる。
＜＜その他の演出＞＞
【０２５４】
また、その他の演出として、操作ボタン２２として、押下操作以外の操作が可能なものを採用することが可能である。そして、押下操作以外の操作としては、タッチパネルによるタッチ操作や、遊技者が掴んで回す捻り操作を例示することができる。また、これらの各種の操作態様のうちの複数を行うことが可能な操作ボタン装置を採用することが可能である。そして、複数の態様の操作を行うことが可能な操作ボタン装置を採用した場合には、前述したようなボタン操作に係るガイド表示として、遊技者が実行するべき操作態様を案内することが考えられる。
【０２５５】
また、その他の演出として、変動演出中に、例えば二次元コードの表示を行うことが可能である。そして、この場合には、変動演出中に遊技者がスマートフォンなどの携帯端末を取り出し、携帯端末のカメラ機能を利用して二次元コードを読み取り、所定の外部サーバにアクセスし、遊技や機種などに係る各種の情報を取得できるようにすることが考えられる。
【０２５６】
ここで、本実施例においては、前述したような先読み演出が、演出図柄１９０による演出、保留変化を伴う演出、可動演出部材（９３、９４等）を用いた演出、操作ボタン２２を用いた演出などを複合して行われる場合がある。
＜メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド＞
【０２５７】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される各種コマンドについて説明する。コマンドの送信タイミングの例としては、初期画面表示中、客待ちデモ（待機デモ）中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、ＲＷＭクリア時にもコマンド送信が実行される。
【０２５８】
これらのうち、ＲＷＭクリア時のコマンドは、演出制御（サブメインＣＰＵ）初期化のためのコマンドであり、客待ちデモコマンドは、演出表示装置６０や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
【０２５９】
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄１記憶数、図柄２記憶数、通信検査１、通信検査２、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、変動付加情報、図柄１（図柄２）演出パターン、図柄１（図柄２）キャラクタ演出のコマンドがある。図柄１記憶数および図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄の保留球数および第２特別図柄の保留記憶数を示すものであり、１つのコマンドとして送信される。通信検査１コマンド及び通信検査２コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数Ａ〜Ｚの各種コマンドは、前述の特定遊技状態における遊技回数（残り遊技回数でも可）や限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２の各種コマンドは、特定遊技状態や限定頻度遊技において選択される変動パターンにしたがった演出を選択させるために変動パターンの決定に際して変動パターンテーブルの選択の基準となるデータの種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、決定した変動パターンに所定の演出時間を追加して変動させる際、どのような演出パターンが追加されるかを示すものであり、大当り期待度の示唆等を行う要素（演出構成要素）を付加するための情報を示すものである。図柄１演出パターンコマンドは、第１特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２演出パターンコマンドは、第２特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄１キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２６０】
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄１演出パターン停止、図柄２演出パターン停止のコマンドがある。図柄１演出パターン停止コマンド、及び、図柄２演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第１特別図柄や第２特別図柄に基づく演出図柄１９０を停止させるためのものである。
【０２６１】
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数０（低確率、非入球容易状態時）、変動時間短縮回数Ａ〜Ｚ（低確率、入球容易状態時）、変動時間短縮回数０（高確率、非入球容易状態時）、変動時間短縮回数Ａ〜Ｚ（高確率、入球容易状態時）、発射位置指定のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。本実施例では、すべての大当りの後に１００回の確率変動機能および入球容易状態を発生させる仕様であるため、確率変動機能の作動有無によって送信するコマンドを異ならせていないが、高確率遊技状態では、確変回数を送信し、低確率遊技状態では変動時間短縮回数を送信するようにしてもよい。
【０２６２】
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄１大当り開始デモ、図柄２大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄１大当り開始デモコマンド、及び、図柄２大当り開始デモコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、センター飾り６４の左右の何れか流路の間で遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
【０２６３】
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄１大当り中デモ１〜１６、図柄２大当り中デモ１〜１６、発射位置指定のコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。
【０２６４】
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。
【０２６５】
大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄１当り終了デモ、図柄２当り終了デモのコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。
【０２６６】
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告（当り予告演出）、図柄予告（当り図柄予告演出）、変動予告（パターン予告演出）、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段１５７による前述の先読み演出に係るコマンド（先読みコマンド）である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別（リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど）の指定に利用可能である。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板３０１に伝えられるようになっている。
【０２６７】
電断復帰時のコマンドとしては、通信検査１、通信検査２、電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅ、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態、発射位置指定、エラーａ〜ｄ、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。
【０２６８】
通信検査１、通信検査２のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数Ａ〜Ｚのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０２６９】
電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーａ〜ｄは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
＜メイン基板の主要な制御処理＞
【０２７０】
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機１０のメイン基板１０２における主要な制御処理について、図１１〜図１４等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機１０の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、大入賞口９１を作動させることとなる（大入賞口９１の開放動作を制御する）ものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
【０２７１】
また、ここで説明するぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理は、図１１及び図１２に示す制御開始処理、図１３に示す遊技進行割込み処理、及び、図１４に示す電源断処理であり、これらはメイン基板１０２において実行される。
＜制御開始処理＞
【０２７２】
図１１及び図１２に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入によりＣＰＵ５０１の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定（Ｓ１〜Ｓ４）を実行後、初期化スイッチ５４４の操作状態（Ｓ５）、電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）における電源断情報フラグ（電源断確認情報）の値、及びＲＷＭ領域の加算結果（チェックサムデータ）に対応して、電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）、遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）、循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））等を実行する。
＜＜電源投入時に必要な設定＞＞
【０２７３】
電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定（Ｓ１）、割込みモードの設定（Ｓ２）、及びＲＷＭ５０３へのアクセス許可の設定（Ｓ３）が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる（Ｓ４）。
【０２７４】
これらのうちスタックポインタの設定（Ｓ１）の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定（Ｓ２）においては、所定番号のモードを設定し、ＲＷＭのアクセス許可設定（Ｓ３）においては、ＲＷＭへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、ＣＰＵ内蔵ＲＷＭがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定（Ｓ４）においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板１０２における割込みについては後述する。
＜＜ＲＷＭクリアスイッチの操作状態の確認＞＞
【０２７５】
初期化スイッチ５４４の操作状態の確認の処理（Ｓ５）においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ５４４の出力信号の状態が確認される。ＲＷＭクリアスイッチが押されたか（オンされたか）否かが判定され、押されていなければ（Ｓ５：ＮＯ）、後述する電断時状況判定処理（Ｓ６〜Ｓ８）中の電源断情報フラグの値の判定処理（Ｓ６）へ進む。一方、初期化スイッチ５４４が押されていれば（Ｓ５：ＹＥＳ）、ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）の処理が行われる。
【０２７６】
ここで、初期化スイッチ５４４は、対応する入力ポートのＲＷＭクリアスイッチビットが５回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ５４４が押されたか否かの情報の判定はこのとき１回だけ行われ、以降は判定が行われない。
＜＜電断時状況確認処理＞＞
【０２７７】
初期化スイッチ５４４の操作がなかった場合の電断時状況確認処理（Ｓ６〜Ｓ８）においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される（Ｓ６）。電源断正常データは、電源がオフする電源断（電断）が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。
【０２７８】
電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、チェックサムデータが算出される（Ｓ７）。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが０と異なるか否かの判定が実行される。
【０２７９】
チェックサムデータが０でなかった場合（Ｓ８：ＮＯ）、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にＲＷＭ先頭上位がセットされ、この場合にもＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４以降）へ移行する。一方、チェックサムデータが０であった場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、後述する電源断復帰時の処理（Ｓ９〜Ｓ１７）へ移行する。
＜＜電源断復帰時の処理＞＞
【０２８０】
電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される（Ｓ９）。さらに、メイン基板１０２とサブ基板１０４との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされ（Ｓ１０、Ｓ１１）、装飾ランプ（遊技効果ランプ）及び効果音（音響演出）の演出を電源断発生前の状態に戻すまたはリセット処理させるための演出制御コマンドをサブ基板１０４へ送信する要求がされる（Ｓ１０、Ｓ１１）。また、特別図柄表示装置の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される（Ｓ１２）。
【０２８１】
さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される（Ｓ１３）。具体的には、第２始動入賞口６３、大入賞口９１の開放／閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。
【０２８２】
この後、以降の特別図柄の設定の処理（Ｓ１４）へ進み、特別図柄表示装置（７０、７１）の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。次に、電源復帰の設定（Ｓ１５）、及びデータ格納処理（Ｓ１６）、払出制御基板との通信線異常の検出設定（Ｓ１７）が実行される。
【０２８３】
続いて、遊技進行割込み処理の起動の処理において、遊技進行割込みを起動させるため、ＰＴＣ０カウンタ設定レジスタのアドレスがセットされ、所定の大きさ（ここでは約４ｍｓに相当）のカウント値がＰＴＣ０カウンタ設定レジスタにセットされる（Ｓ１８）。これにより、遊技進行割込みが４ｍｓ毎に発生することとなる。
【０２８４】
そして、フラグレジスタを除く各種レジスタの復帰の処理が実行され（Ｓ１９）、電源断が発生したときの状態が割込み許可であったのか否かの判定の処理（Ｓ２０）が実行される。そして、電源断時が割込み禁止の状態であった場合には（Ｓ２０：ＮＯ）、フラグレジスタを復帰させ（Ｓ２１）、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき番地の処理に戻す。一方、電源断時が割込み許可の状態であった場合には（Ｓ２０：ＹＥＳ）、フラグレジスタを復帰させた後（Ｓ２２）、割込み許可の設定（Ｓ２３）を行ってから、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき処理に戻す。
【０２８５】
ここで、フラグレジスタの復帰を他のレジスタとは別に行うのは、フラグレジスタには確変等の遊技状態の情報が記憶されており、これらの情報の復帰を可能な限り、制御処理を電源断の発生前に戻す直前で行うためである。
＜＜ＲＷＭの初期化時の処理＞＞
【０２８６】
ＲＷＭの初期化時の処理（Ｓ２４〜Ｓ２８）においては、ＲＷＭ領域をクリアした後（Ｓ２４）、ＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）、演出表示器（演出表示装置６０）の初期化（Ｓ２６）、及び遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）を行う。このうちＲＷＭ領域のクリア（Ｓ２４）からＲＷＭの初期設定（Ｓ２５）の処理においては、ＲＷＭ全領域にクリアデータ（００Ｈ）がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が＋１される。さらに、この基準値のビット７が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が０であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、ＲＷＭの初期値が設定される。なお、ＲＷＭ領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。
【０２８７】
なお、上述のクリアデータの値である「００Ｈ」のように、数値の末尾に記載した「Ｈ」は、その数値が１６進数表記されていることを表している。また、本実施例では、１６進数を表す数値には「Ｈ」の記号を付し、２進数を表す数値には「Ｂ」の記号を付し、これらのような表記法を示す記号が付されていない数値は１０進数で表記されたものとする。
【０２８８】
演出表示器の初期化（Ｓ２６）においては、演出表示装置６０の初期化（リセットとは異なり、遊技進行前の初期状態へ移行させるもの）、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
＜＜遊技進行割込み用の計時設定の処理＞＞
【０２８９】
遊技進行割込み用の計時設定の処理（Ｓ２７）においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば４ｍｓ毎に発生させる。
＜＜循環処理＞＞
【０２９０】
遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰（リスタート）準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。この循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する（Ｓ２８）。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第１再帰情報となる所定の値をセットする（Ｓ２９）。この第１再帰情報は、予め定められた例えば５５Ｈ等の値である。
【０２９１】
そして、初期値乱数更新処理を実行し（Ｓ３０）、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後（Ｓ３１）、再度割込み禁止（Ｓ２８）の処理に戻り、それ以降の処理（Ｓ２８〜Ｓ３１）を順次繰り返して制御処理を循環させる。
【０２９２】
割込み許可（Ｓ２８）が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、Ｓ２７で設定された周期情報に基づいて、所定の周期（ここでは４ｍｓ周期）毎に繰返される。
＜＜初期値乱数更新処理＞＞
【０２９３】
前述の初期値乱数更新処理（Ｓ３０）においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。
＜遊技進行割込み処理＞
【０２９４】
次に、遊技進行割込み用の計時設定（Ｓ２７）の処理において設定された周期情報に基づき４ｍｓ周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図１３に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定（Ｓ４１、Ｓ４２）、割込み処理時間監視手段の再帰（Ｓ４３）、遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）、割込みの許可（Ｓ７１）を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。
【０２９５】
具体的には、割込み動作条件の設定の処理（Ｓ４１、Ｓ４２）においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され（Ｓ４１）、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる（Ｓ４２）。この後、第２再帰情報がセットされ（Ｓ４３）、更に第２再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる（Ｓ４４）。
【０２９６】
遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。
【０２９７】
先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理（Ｓ４５）を実行する。ここで監視の対象となっているのは、入出力ポート５０５（図４参照）に対して入力される遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。
【０２９８】
続いて、各種乱数更新処理（Ｓ４６）を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理（Ｓ４８）を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、２バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理（Ｓ４９）を実行し、第２始動入賞口６３の有効期間を設定するため、第２始動口の有効期間設定処理（Ｓ５０）を実行する。
【０２９９】
さらに、大入賞口９１の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５１）を実行する。また、入賞監視処理（Ｓ５２）を実行し、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板１０４に送信するコマンドの送信要求を行う。続いて、払出制御基板１０３を制御するため、賞球制御処理（Ｓ５３）を実行する。
【０３００】
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート（作動口６８ａ、６８ｂ）を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５４）を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理（Ｓ５５）を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５６）を実行する。また、遊技球の第１始動入賞口６２及び第２始動入賞口６３の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理（Ｓ５７）を実行し、第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１に係る処理を行うため、特別図柄制御処理（Ｓ５８）を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理（Ｓ５９）を実行し、第１特別図柄、及び、第２特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）を実行する。
【０３０１】
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理（Ｓ６１）を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理（Ｓ６３）を実行し、発射ハンドル２０のタッチ状態（操作量の状態を含む）の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置（７０、７１）の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）を実行する。
【０３０２】
続いて、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理（Ｓ６６）を実行し、入出力ポート５０５より試験装置（試験機器）に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理（Ｓ６７）を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、及び大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理（Ｓ６８）を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）を実行し、入出力ポート５０５より外部端子（外部中継端子基板４６（図２参照）の各種外部出力端子）に信号を出力するため、外部情報出力処理（Ｓ７０）を実行する。
【０３０３】
この後、割込み許可（Ｓ７１）が実行され、制御処理がリターン（ＲＥＴ）に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理（Ｓ３２（Ｓ２８〜Ｓ３１））が実行される。
＜入力処理＞
【０３０４】
入力処理（Ｓ４５）は、スイッチ入力に係る制御モジュールであり、この入力処理（Ｓ４５）においては、遊技盤面に取り付けられている各スイッチ（盤面スイッチ）や、断線短絡電源異常検知信号、開放信号、電波検知信号、及び、タッチ状態信号の各種信号の入力を監視するため、入力情報テーブルから検査回数、入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータを取得し、スイッチ入力を検査回数分行う。
【０３０５】
検査回数、入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータの取得においては、入力情報テーブルのアドレス（入力情報テーブル＋０）が示す内容を検査回数とし、入力情報テーブル＋１から入力ポートアドレス、レベルマスクデータ、レベルアドレス、立ち上りマスクデータを検査回数分取得する。ここで述べる検査回数とは、前述した入出力ポート５０５に入力される、遊技盤５０に取り付けられた各スイッチの出力信号や、電波検知装置信号などのような、監視対象となる各種信号を出力するスイッチの個数である。
【０３０６】
スイッチ入力においては、取得した入力ポートのレベルデータを作成した後、取得した立ち上がりマスクデータが０以外の場合、立ち上がりデータを作成する。レベルデータの作成においては、取得したレベルマスクデータが示すビットの状態を、取得した入力ポートから所定期間（例えば５μｓ）以上の間隔を開けて、所定回数（例えば５回）連続で読み込み、５回の読み込みが全て一致したビットを今回のレベルデータとして、取得したレベルアドレスに格納する。レベルデータの上位アドレス（レベル上位アドレス）はＲＷＭ先頭上位アドレス（０Ｆ０Ｈ）としている。また、５回の読み込みで１回も一致しなかったビットとしては、前回のレベルデータを格納する。
【０３０７】
立ち上がりデータの作成においては、取得した立ち上がりマスクデータが示すビットの立ち上がりデータを作成するため、今回と前回のレベルデータの排他的論理和を演算し、排他的論理和の結果と今回のレベルデータの論理積を演算する。さらに、作成した立ち上がりデータと、取得した立ち上がりマスクデータの論理積を演算し、この論理積の結果を取得したレベルアドレスのアドレスに＋１したアドレスの領域に格納する。
＜各種乱数更新処理＞
【０３０８】
各種乱数更新処理（Ｓ４６）においては、普通図柄変動パターン乱数及び変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数の更新においては、普通図柄変動パターン乱数を＋１し、最大値（ここでは２３２）を超える場合は０にするため、普通図柄変動パターン乱数の下位アドレス及び普通図柄変動パターン乱数最大値＋１（ここでは２２３）を引数としてＲＷＭ更新処理を実行する。変動パターン乱数の更新においては、変動パターン乱数を更新するため、変動パターン乱数の値から所定値（ここでは３５１１）を減算する。減算した結果が０未満の場合、減算した結果に変動パターン乱数最大値＋１（ここでは５００００）を加算する。演算した結果は、変動パターン乱数に格納する。本処理において更新される乱数については、プログラムの処理中で更新されることから、ソフト乱数と呼ばれる。
＜初期値更新型乱数更新処理＞
【０３０９】
初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）においては、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新するため、初期値更新型乱数更新テーブルから更新する乱数の数、乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、初期値ワークのアドレスを取得し、初期値更新型乱数の更新を行う。
【０３１０】
更新する乱数の数、乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、及び初期値ワークのアドレスの取得においては、初期値更新型乱数更新テーブルの左列１行目の欄のデータアドレス（０Ｄ３０Ｈ）の示す内容（乱数個数）を更新する乱数個数とし、乱数個数の回数だけ初期値更新型乱数更新テーブルの左列２行目の欄以降から乱数の最大値、初期値更新型乱数のアドレス、及び初期値ワークのアドレスを順次繰り返し取得する。
【０３１１】
初期値更新型乱数の更新においては、取得した初期値更新型乱数アドレス（下位）と所定のＲＷＭ作業領域のアドレス（上位）から求められるアドレスより更新する初期値乱数を取得し、初期値更新型乱数を＋１し更新する。最大値を超える場合は０にするため、初期値更新型乱数更新テーブル内の初期値更新型乱数の最大値が記載されているアドレスを引数として、２バイトソフト乱数更新処理を実行する。実行の結果、更新した初期値更新型乱数の値が取得した初期値ワークの内容と一致した場合、初期値更新型乱数の初期値を更新するため、取得した初期値ワークのアドレスから２行下のアドレス（０Ｄ３７Ｈ）、３行下のアドレス（０Ｄ３８Ｈ）が示す初期値乱数の内容を新しい初期値とし、取得した初期値更新型乱数のアドレス及び取得した初期値ワークのアドレスに格納する。
＜初期値乱数更新処理＞
【０３１２】
初期値乱数更新処理については、制御開始処理で実行される初期値乱数更新処理と同じプログラムモジュールが用いられているが、乱数関係値の更新の周期が遊技進行割込みの周期（ここでは４ｍｓ）となる点で、制御開始処理中に実行される場合とは異なっている。
＜タイマ減算処理＞
【０３１３】
タイマ減算処理（Ｓ４９）においては、２バイトタイマの更新を行うため、図１５に示すように、基底アドレス（メインＣＰＵ５０１が処理で参照するＲＷＭアドレス）として２バイトタイマ更新テーブルの先頭アドレス「１０２ＦＨ」をセットする（Ｓ１０１）。ここで、図４０中には、上述の２バイトタイマ更新テーブルを示しており、この２バイトタイマ更新テーブルのアドレスは「１０２ＦＨ〜１０３９Ｈ」となっている。さらに、２バイトタイマ数として基底アドレスの内容をロードし（Ｓ１０２）、２バイトタイマ上位アドレスとしてＲＷＭ上位アドレス（０Ｆ０Ｈ）をセットする（Ｓ１０３）。
【０３１４】
続いて、基底アドレスを＋１し（Ｓ１０４）、２バイトタイマ下位アドレスとして基底アドレスの内容をロードする（Ｓ１０５）。さらに、２バイトタイマアドレスの内容を−１し、減算の結果が負の場合、０を２バイトタイマアドレスにストアし、減算の結果が正の場合、減算結果を２バイトタイマアドレスにストアする（Ｓ１０６）。そして、２バイトタイマ数を−１した結果が０であるか否かの判定を行い（Ｓ１０７）、０でない場合には（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、上記Ｓ１０４の処理に戻る。また、上記Ｓ１０７で、２バイトタイマ数を−１した結果が０である場合には（Ｓ１０７：ＮＯ）、処理を終える。
【０３１５】
このタイマ減算処理について、より機能的に説明すれば、該当するアドレス（ここでは「１０２ＦＨ」）のテーブル（ここでは２バイトタイマ更新テーブル）にある更新対象となるタイマに対応したＲＷＭ記憶領域のデータを更新（デクリメント）し、デクリメントの結果が０以下になったら、０を再セットする（Ｓ１０６）。上述の２バイトタイマ更新テーブルのデータ構造は、図４０中に示すように、更新するタイマデータの個数（ここでは「２バイトタイマ数」の「０ＡＨ＝１０」個）、特定のタイマデータ（ここでは特図遊技タイマ、普通図柄タイマのアドレス、特電遊技タイマ、・・・など）のＲＷＭ下位アドレス、で構成されるものとなっている。そして、タイマ減算処理では、タイマデータの個数分だけ処理を繰り返す。
【０３１６】
また、各タイマのＲＷＭ記憶領域上位アドレスは固定値（ここでは「Ｆ０Ｈ」となっている。例えば、特図遊技タイマを例に挙げれば、固定値「Ｆ０Ｈ」と下位アドレス「１ＤＨ」）を組み合わせて、「Ｆ０１ＤＨ」が、更新される特図遊技タイマの値が格納されたＲＷＭ領域のアドレスとなる。
【０３１７】
ここで、テーブル中の「総領域」の数値は、この２バイトタイマ更新テーブルを例に挙げれば、「総領域」の「１１」は、データ個数データを格納した領域と、アドレスデータを格納した１０個の領域の合計数に対応している。
＜始動口２有効期間設定処理＞
【０３１８】
前述の始動口２有効期間設定処理（Ｓ５０）は、始動口２（ここでは第２始動入賞口６３）に係る有効期間の設定を行うための処理である。そして、始動口２有効期間設定処理（Ｓ５０）においては、図１６に示すように、第２始動入賞口６３の有効期間を設定するため、判定データとして始動口２有効期間データ（１）をセットする（Ｓ１１１）。さらに、普通図柄ステイタスの値を所定のＲＷＭ領域にロードし（Ｓ１１２）、ロードした値が普通電動役物作動中ステイタス（３）に一致するか否かの判定を行う（Ｓ１１３）。
【０３１９】
ここで、上述の普通図柄ステイタスは、普通図柄に係る管理のために定められている状態を意味している。この普通図柄ステイタスとしては、図３９のアドレス「Ｆ０１１Ｈ」に示すように、普通図柄変動待機中の状態、普通図柄変動中の状態、普通図柄停止図柄表示中の状態、普通電動役物作動中の状態、普通電動役物作動終了デモ中の状態の５つのステイタスがある。そして、これらのステイタスには、制御上、所定のデータ（００Ｈ〜０４Ｈ）が割り当てられている。
【０３２０】
また、図３９（ａ）では、普通電動役物開放準備中の状態（０５Ｈ）が括弧書きで記載されているが、これは本実施例に係る変形例として、普通電動役物開放準備中の状態について、普通電動役物開放準備中ステイタスを別途設けた例を、本実施例に係る図３９（ａ）を援用して示しているものである。普通電動役物開放準備中の状態や、変形例として設けられる普通電動役物開放準備中ステイタスについては後述する。また、図３９（ｂ）では、普通電動役物開放準備中ステイタス（０５Ｈ）を設けた上述の変形例に対応して、普通図柄分岐処理テーブル（０３２６Ｈ）に「普通電動役物開放準備中処理のアドレス」が、図３９（ｂ）を援用して同様に括弧書きで示されている。
【０３２１】
さらに、図３９（ｂ）において、普通図柄分岐処理テーブル（０３２６Ｈ）の総領域を上下２段に併記し、下段の数値を括弧書きで「（１０）」としているのは、上述の変形例における総領域数を示すものである。そして、「普通電動役物開放準備中処理のアドレス」を追加することで総領域数が「８」から「（１０）」に増えているのは、各アドレスが２バイト構成であることに基づいている。また、図３９（ｂ）では、変形例に係る「普通電動役物開放準備中処理のアドレス」のデータを、任意の数値を１６進表記していることを表す「ＸＸＸＸＨ」で示している。
【０３２２】
なお、以下では、各普通図柄ステイタスを、割り当てられたデータの１０進数表記と組み合わせて、普通図柄変動待機中ステイタス（０）、普通図柄変動中ステイタス（１）、普通図柄停止図柄表示中ステイタス（２）、普通電動役物作動中ステイタス（３）、普通電動役物作動終了デモ中ステイタス（４）と表記する場合がある。また、以下では、普通電動役物開放準備中の状態に対して、説明や図示の便宜上、普通電動役物開放準備中の状態（５）と表記する場合があり、普通電動役物開放準備中ステイタスを設けた変形例を説明する場合に、開放準備中のステイタスを、普通電動役物開放準備中ステイタス（０５Ｈ）と表記する場合がある。
【０３２３】
そして、図１６に示すように、ロードした値が普通電動役物作動中ステイタス（３）に一致しなかった場合には（Ｓ１１３：ＮＯ）、始動口２有効延長タイマ（ＲＷＭアドレスＦ０１ＢＨ）の値をロードし、始動口２内部に残留する遊技球を有効として扱うための延長有効期間の有無を確認するため、ロードした値が０以外であるか否かの判定を行う（Ｓ１１５）。上記Ｓ１１５で、ロードした値が０以外でなかった場合には（Ｓ１１５：ＮＯ）、判定データに始動口２無効期間データ（０）をセットし（Ｓ１１６）、判定データを始動口２有効期間フラグ（のＲＷＭ領域）にストアする（Ｓ１１７）。
【０３２４】
また、上記Ｓ１１３で、ロードした値が普通電動役物作動中ステイタス（３）に一致した場合や（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、上記Ｓ１１５で、ロードした値が０以外であった場合には（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、間の処理を行わずに、上記Ｓ１１７の、判定データを始動口２有効期間フラグにストアする処理を行う。続いて、判定データを普通電動役物作動中フラグにストアし（Ｓ１１８）、処理を終える。
【０３２５】
この始動口２有効期間設定処理（Ｓ５０）について、より機能的に説明すれば、始動口２有効期間設定処理（Ｓ５０）は、電チュー（前述した普通電動役物に係る始動口である第２始動入賞口６３）の有効入賞の判定期間に関する処理である。そして、電チューの有効期間は、普通電動役物の作動中の期間に延長タイマの残り時間を足し合わせた期間となる。
【０３２６】
また、この始動口２有効期間設定処理（Ｓ５０）は、後述する試験信号の出力（図３７）に関して、遊技機の状態が普通電動役物作動準備中である場合に試験信号をオフするための処理を含んでいない。これは、始動口２有効期間設定処理（Ｓ５０）が、あくまでも有効期間の設定を行うものとなっているためである。なお、普通電動役物作動準備中の情報を用いた制御態様については後述する（図４８（ａ）、（ｂ））。
【０３２７】
始動口２有効期間設定処理（Ｓ５０）の処理内容としては、有効期間に係るフラグ（ここでは始動口２有効期間フラグ）としてＲＷＭにセットする値を、先ず、有効値（ここでは始動口２有効期間データ（１））を用い、この値を判定（結果）データとしてレジスタにセットする（Ｓ１１１）。そして、有効期間としてセットする場合には（Ｓ１１３：ＹＥＳ、Ｓ１１５：ＹＥＳ）、そのまま判定(結果）データを、有効期間フラグ（ここでは始動口２有効期間フラグ）を格納するＲＷＭにセットする（Ｓ１１７）。有効期間に該当しない場合には（Ｓ１１５：ＮＯ）、レジスタに保持している判定（結果）データを無効データに更新し（Ｓ１１６）、判定データを、ＲＷＭの有効期間フラグ格納領域にセットする（Ｓ１１７）。さらに、上記Ｓ１１８の、判定データを普通電動役物作動中フラグにストアする処理により、普通電動役物開放準備中の一部の場合を除き、試験信号の普電作動中信号（普通電動役物作動中信号）が出力される。
＜大入賞口有効期間設定処理＞
【０３２８】
前述の大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５１）においては、図１７に示すように、判定データとして大入賞口有効期間データ（１）をセットし（Ｓ１２１）、大入賞口有効延長タイマ（ＲＷＭアドレスＦ０４７Ｈ）の値をロードする（Ｓ１２２）。さらに、大当りの最後の単位遊技が終了した後における大入賞口内部の残留球を考慮した、有効期間の延長期間を管理する延長タイマの残り時間の有無を確認するため、ロードした値が０以外であるか否かの判定を行い（Ｓ１２３）、０以外でない場合（０である場合）には（Ｓ１２３：ＮＯ）、特電遊技ステイタスの値を所定のＲＷＭ領域にロードする（Ｓ１２４）。
【０３２９】
ここで、上述の特電遊技ステイタスは、前述の特別電動役物に係る管理のために定められている状態を意味している。この特電遊技ステイタスとしては、図３９の「Ｆ０４５Ｈ」に示すように、当り待ちの状態、大入賞口開放準備中の状態、特別電動役物作動中の状態、大入賞口閉鎖中の状態、大当り終了デモ中の状態、小当り開始デモ中の状態、小当り特電作動中の状態、小当り閉鎖中の状態、小当り終了デモ中の状態の９つのステイタスがある。そして、これらのステイタスには、制御上、所定のデータ（００Ｈ〜０８Ｈ）が割り当てられている。
【０３３０】
なお、以下では、各特電遊技ステイタスを、割り当てられたデータの１０進数表記と組み合わせて、当り待ちステイタス（０）、大入賞口開放準備中ステイタス（１）、特別電動役物作動中ステイタス（２）、大入賞口閉鎖中ステイタス（３）、大当り終了デモ中ステイタス（４）、小当り開始デモ中ステイタス（５）、小当り特電作動中ステイタス（６）、小当り閉鎖中ステイタス（７）、小当り終了デモ中ステイタス（８）と表記する場合がある。
【０３３１】
続いて、ロードした値が当り待ちステイタス（０）に一致しないか否かの判定を行い（Ｓ１２５）、一致する場合には（Ｓ１２５：ＮＯ）、判定データに大入賞口無効期間データ（０）をセットする（Ｓ１２６）。さらに、判定データを大入賞口有効期間フラグにストアし（Ｓ１２７）、処理を終える。
【０３３２】
上記Ｓ１２３で、ロードした値が０以外である場合や（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、上記Ｓ１２５で、ロードした値が当り待ちステイタス（０）に一致しない場合（大当り中である場合）には（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、間の処理を行わずに、上記Ｓ１２７に移行し、判定データを大入賞口有効期間フラグにストアする。
【０３３３】
この大入賞口有効期間設定処理について、より機能的に説明すれば、大入賞口有効期間設定処理は、大入賞口の有効期間フラグ（大入賞口への入賞を有効入賞とするか否かを判断するためのフラグ）をセットする処理である。また、この大入賞口有効期間設定処理は、後述する試験信号の出力に関して、大入賞口開放準備中ステイタス（後述する）の場合に試験信号をオフするための処理を含んでおらず、あくまで有効期間の設定を行うものとなっている。
【０３３４】
さらに、処理内容としては、まず、フラグとして有効データ（１）を保持（セット）する（Ｓ１２１）。本実施例では、このセットは、レジスタに対して行うものとされており、ＲＷＭ領域への記憶は、この段階では行わないものとなっている。次に、上記Ｓ１２２の後、延長タイマの値を確認し（Ｓ１２３）、０でなければ（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、大入賞口の有効期間フラグを格納するＲＷＭ領域に上述のレジスタのデータ（有効データ）をストア（格納）する（Ｓ１２７）。
【０３３５】
次に、上記Ｓ１２３で延長タイマの値が０の場合には（Ｓ１２３：ＮＯ）、特電遊技ステイタスの値が０（当り待ち）であるか否か、言い替えると、大当り中でないか否かを判定する（Ｓ１２５）。そして、大当り中の場合には（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、大入賞口の有効期間フラグを格納するＲＷＭ領域に前述のレジスタのデータ（有効データ）をストアする（Ｓ１２７）。また、上記Ｓ１２５で、大当り中以外の場合には（Ｓ１２５：ＮＯ）、レジスタのデータを無効データ（０）に変更した後（Ｓ１２６）、当該データを大入賞口の有効期間フラグを格納するＲＷＭ領域にストアする（Ｓ１２７）。
＜入賞監視処理＞
【０３３６】
前述の入賞監視処理（Ｓ５２）においては、図１８に示すように、基底アドレス１として入賞監視テーブル（図４２）のアドレス（ここでは先頭アドレスである「１１０２Ｈ」）をセットし（Ｓ１３１）、検査回数として基底アドレス１の内容をロードする（Ｓ１３２）。さらに、検査回数を退避させ（Ｓ１３３）、基底アドレス１を＋１する（Ｓ１３４）。また、スイッチ立ち上がりエッジ下位アドレスとして基底アドレス１の内容をロードし（Ｓ１３５）、基底アドレス１を＋１する（Ｓ１３６）。
【０３３７】
続いて、スイッチ立ち上がりエッジアドレスの内容をロードし（Ｓ１３７）、ロードした値と基底アドレス１の内容の論理積をとる（Ｓ１３８）。さらに、基底アドレス１を＋１し、ＥＶＥＮＴデータとして基底アドレス１の内容をロードし、基底アドレス１を＋１し、ＭＯＤＥデータとして基底アドレス１の内容をロードする（Ｓ１３９）。また、基底アドレス１を＋１し（Ｓ１４０）、ＲＷＭ下位アドレス１として基底アドレス１の内容をロードする（Ｓ１４１）。
【０３３８】
さらに、基底アドレス１を＋１し（Ｓ１４２）、上記論理積の結果が０であるか否かの判定を行い（Ｓ１４３）、論理積の結果が０でない場合には（Ｓ１４３：ＮＯ）、基底アドレス１を退避させる（Ｓ１４４）。また、アドレス算出値として基底アドレス１の内容をロードし（Ｓ１４５）、アドレス算出値と無効期間なしデータ（００Ｈ）が一致するか否かの判定を行う（Ｓ１４６）。上記Ｓ１４６で、アドレス算出値と無効期間なしデータ（００Ｈ）が一致していなければ（Ｓ１４６：ＮＯ）、バイトデータ取得処理（Ｓ１４７）を実行する。
【０３３９】
そして、１バイトデータの示すアドレスの内容をロードし（Ｓ１４８）、ロードした値と無効期間データ（００Ｈ）が一致しないか否かの判定を行う（Ｓ１４９）。このＳ１４９で、アドレス算出値と無効期間データ（００Ｈ）が一致していれば（Ｓ１４９：ＮＯ）、ＭＯＤＥデータを＋１し（Ｓ１５０）、基底アドレス２を＋１する（Ｓ１５１）。さらに、ＥＶＥＮＴデータに基底アドレス２の内容をロードし（Ｓ１５２）、ＲＷＭアドレスとして異常センサ検知タイマのアドレスをセットし（Ｓ１５３）、信号出力要求処理（Ｓ１５４）を行う。
【０３４０】
上記Ｓ１４６で、アドレス算出値と無効期間なしデータ（００Ｈ）が一致している場合や（Ｓ１４６：ＹＥＳ）、上記Ｓ１４９で、アドレス算出値と無効期間データ（００Ｈ）が一致している場合には（Ｓ１４９：ＹＥＳ）、間の処理を行わずに、図１９に示すＳ１５５へ移行し、賞球判定データとしてＲＷＭ下位アドレス１をセットする。さらに、賞球判定データが０であるか否かの判定を行い（Ｓ１５６）、賞球判定データが０でない場合には（Ｓ１５６：ＮＯ）、賞球回数データとしてＲＷＭアドレス１の内容をロードする（Ｓ１５７）。
【０３４１】
そして、賞球回数データを＋１し（Ｓ１５８）、加算結果が０であるか否かの判定を行い（Ｓ１５９）、加算結果が０でない場合には（Ｓ１５９：ＮＯ）、加算結果をＲＷＭアドレス１にストアする（Ｓ１６０）。さらに、コマンド要求設定処理（Ｓ１６１）を行い、基底アドレス１を復帰させ（Ｓ１６２）、検査回数を復帰させる（Ｓ１６３）。上記Ｓ１５６で、賞球判定データが０であった場合や（Ｓ１５６：ＹＥＳ）、上記Ｓ１５９で、加算結果が０であった場合には（Ｓ１５９：ＹＥＳ）、間の処理を行わずに、上記Ｓ１６１のコマンド要求設定処理を行う。
【０３４２】
上記Ｓ１６３に続いて、検査回数を−１した結果が０以外であるか否かの判定を行い（Ｓ１６４）、検査回数を−１した結果が０である場合（Ｓ１６４：ＮＯ）には処理を終え、０以外である場合には（Ｓ１６４：ＹＥＳ）、前述のＳ１３３（図１８）に移行する。
【０３４３】
図１８中に示す上記Ｓ１４３で、論理積の結果が０である場合には（Ｓ１４３：ＹＥＳ）、間の処理を行わずに、上記Ｓ１６３へ移行する。また、図１８に示す前述の信号出力要求処理（Ｓ１５４）の後には、上記Ｓ１６１（図１９）へ移行し、コマンド要求設定処理や、それ以降（Ｓ１６２以降）の処理を行う。
【０３４４】
この入賞監視処理について、より機能的に説明すれば、入賞監視処理は、前述の入賞監視テーブル（図４２の「１１０２Ｈ〜１１３８Ｈ」）を使用し、遊技盤での入賞検出を行う各種の盤面スイッチについて、入力処理（Ｓ４５）で取得した盤面スイッチにおける検出状態を用いて生成された立ち上がりデータから有効な入賞および通過があったことを判定して、各スイッチに対する入賞数ないし通過数の記憶および、サブメイン基板３０１に対して入賞があった旨を通知するコマンドデータのセットを行う処理である。
【０３４５】
ここで、入賞監視テーブル（１１０２Ｈ〜）は、１の入賞スイッチ信号について、立ち上がりエッジ（立ち上がりデータ）の格納されている下位アドレス、当該アドレスのデータがオンであることを判定するためのデータ（判定値）、サブ送信用第二コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）、サブ送信用第一コマンドデータ（ＭＯＤＥ）、該当スイッチの賞球回数カウンタアドレス（ただし、入賞スイッチ信号がゲートの場合は賞球なしデータのアドレス。）、無効期間ありなしデータ（ただし、大入賞口、電チューのスイッチのみ有効判定テーブルのアドレスのデータ。）が、スイッチの種類分だけ並んでいる構造となっている。
【０３４６】
上述の立ち上がりデータは、いずれかの盤面スイッチの出力信号がオフからオンに切り替わったときに格納されるデータである。また、図４２の入賞監視テーブルでは、盤面スイッチとして、アウト球カウントスイッチ、ゲート１スイッチ、大入賞口１スイッチ２、大入賞口１スイッチ１、始動口２スイッチ、始動口１スイッチ、普通図柄作動口１スイッチが挙げられている。
【０３４７】
これらのうち、ゲート１スイッチは、普通図柄作動口１スイッチとしては、図３中に示す左通過検出装置６９ａ、右通過検出装置６９ｂを適用することが可能である。また、例えば、右作動口６８ｂ（図１、図３参照）を、所謂ゲートタイプ（通過型）とせず、遊技球を回収するタイプとすることもなども可能である。また、上述の大入賞口１スイッチ２、大入賞口１スイッチ１は、前述した下流側大入賞検出装置７８ｂ、上流側大入賞検出装置７８ａを適用することが可能である。また、１のスイッチに対し、複数の機能を持たせるために、入賞監視テーブル（図４２）の異なるスイッチに対し、立ち上がりエッジアドレスの値とスイッチビットデータ（判定値）を共通とすることも考えられ、例えば、普通図柄作動口１と普通入賞口１の立ち上がりエッジとスイッチビットデータを同じデータとすることで、普通入賞口に普通電動役物の作動に係る普通図柄の変動開始機能を持たせることが可能となる。
【０３４８】
さらに、図４２の入賞監視テーブルにおける始動口２スイッチ、始動口１スイッチは、図１及び図３における、第２始動入賞検出装置７５、第１始動入賞検出装置７４となっている。また、同じく図４２の入賞監視テーブルにおけるアウト球カウントスイッチは、図３では省略しているが、前述したように、アウト口５８へ進入した遊技球の検出を行うものである。
【０３４９】
さらに、前述の普通図柄作動口１スイッチとしては、異なる演出に関連付けられた２種類が備えられており、盤面スイッチの個数は、アウト球カウントスイッチ、ゲート１スイッチ、大入賞口１スイッチ２、大入賞口１スイッチ１、始動口２スイッチ、始動口１スイッチ、普通図柄作動口１スイッチ（２個）の合計８個（８種類）となっている。そして、前述の各種盤面スイッチに係る立ち上がりデータは、８箇所のスイッチに１ビットずつ割り当てられた８ビットにより表される１バイトデータとなっている。
【０３５０】
そして、上述の立ち上がりデータと、個々の盤面スイッチの状態を示す８ビットデータとの論理積が、入賞監視テーブル（図４２）に定められた順（上段から下段の順）に従って演算される（Ｓ１３８など）。個々の盤面スイッチの状態を示す８ビットデータは、該当するスイッチに対応したビット以外のビットの値が０で、該当するスイッチに対応したビットのみが１となり得る８ビットデータとなっている。
【０３５１】
また、上記Ｓ１３９で、有効入賞であったとき（有効な入賞が検出されたとき）にサブメイン基板３０１に送信するコマンドを読みだし、レジスタにセットしておく（Ｓ１３９）。さらに、前述の論理積演算の結果が０であるか否かの判定を行い（Ｓ１４３）、演算結果が０のとき（Ｓ１４３：ＹＥＳ）は、入賞が発生していないときであるので、後々の処理でコマンドをサブへのコマンド送信としてセットする処理は行わず、該当するスイッチデータに係る入賞なしと判定して、図１８及び図１９中に示すように、次のスイッチの判定に移る（Ｓ１６３）。なお、最後の判定対象スイッチに係る処理の場合は、検査回数に係る判定（Ｓ１６４）を経て、処理を終了する。
【０３５２】
また、前述の論理積演算の結果が０でないときは（Ｓ１４３：ＮＯ）、有効期間の入賞であるか否かを判定する（Ｓ１４６）。ここで、前述の一般入賞口７２に係る一般入賞などのように、有効期間等の定めのないものについては、有効期間の判定が行われないため、無効期間なしデータ（００Ｈ）が、入賞監視テーブルに記憶され、この無効期間なしデータ（００Ｈ）が用いられるようになっている。
【０３５３】
これに対し、大入賞口９１や、電チュー（第２始動入賞口６３）などについては、それぞれの有効期間判定テーブル（図４３の「１１３９Ｈ」、「１１３ＢＨ」、「１１３ＤＨ」）を用いた有効期間判定処理を行うためのアドレス算出値が入賞監視テーブル（図４２）に格納されており（検査回数３〜５における最下欄の「大入賞口１有効期間判定テーブルＢのアドレス算出値」、「大入賞口１有効期間判定テーブルＡのアドレス算出値」、「始動口２有効期間判定テーブルのアドレス算出値」）、各有効期間判定テーブルを使用して有効入賞判定を行う。
【０３５４】
ここで、大入賞口などの有効期間判定テーブルでは、有効期間フラグを格納しているＲＷＭ下位アドレスがあり、該当するＲＷＭアドレスの値が有効データ（１）である時、有効入賞であると判定される。また、有効期間判定テーブルには、無効入賞である場合にサブに送信する無効演出用データがセットされている。
【０３５５】
さらに、外端信号の出力のセット（Ｓ１５４）、サブへのコマンド送信（Ｓ１６１）、払出しのためのカウンタ記憶領域の値の更新（Ｓ１５５〜Ｓ１６０）を行い、次の処理対象となるスイッチの判定を行う（Ｓ１６４）。なお、外端信号の出力のセット（Ｓ１５４）に係る外端信号は、無効期間に入賞を検出した際（Ｓ１４９：ＮＯ）の信号（セキュリティ信号）である。また、サブへのコマンド送信（Ｓ１６１）では、上記Ｓ１３９でレジスタに保持したコマンドのセットが行われる。
＜賞球制御処理＞
【０３５６】
賞球制御処理（Ｓ５３）は、大入賞口９１、電チュー（第２始動入賞口６３）、一般入賞口７２などの有効期間中に入賞があった場合に、賞球の払出しを行うための処理であり、前述の入賞監視処理（Ｓ５２）による入賞監視とは別に行われる、払出しのための処理である。そして、この賞球制御処理（Ｓ５３）においては、払出制御基板１０３を制御するため、払出制御基板１０３からのデータ受信の監視、払出制御基板１０３へのコマンド送信要求、払出制御基板１０３へのコマンド送信及び払出制御基板１０３からの受信データ検査を順に行う。払出制御基板１０３からのデータ受信の監視においては、データ受信監視処理を実行する。払出制御基板１０３へのコマンド送信要求においては、払出コマンド要求処理を実行する。払出制御基板１０３へのコマンド送信及び払出制御基板１０３からの受信データ検査においては、払出コマンド制御処理を実行する。
＜普通図柄作動ゲート監視処理＞
【０３５７】
普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５４）においては、遊技球の普通図柄作動ゲート（ここでは作動口６８ａ、６８ｂ）通過を監視し、普通図柄作動ゲートを通過していると判断した場合には、普通図柄作動保留球数（普通図柄の保留数）の更新を行う。更新の結果、普通図柄作動保留球数の値が最大数である４未満のときに遊技球の通過を確認した場合、普通図柄に係る乱数の記憶を行う。
＜普通図柄制御処理＞
【０３５８】
前述の普通図柄制御処理（Ｓ５５）においては、図２０に示すように、普通図柄ステイタスの値をロードし（Ｓ１７１）、ロードした値が普通図柄変動待機中ステイタス（０）に一致するか否かの判定を行う（Ｓ１７２）。そして、ロードした値が普通図柄変動待機中ステイタス（０）に一致した場合には（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、処理を終え、一致しない場合には（Ｓ１７２：ＮＯ）、２バイトデータアドレスとして普通図柄タイマのアドレスをセットする（Ｓ１７３）。
【０３５９】
さらに、普通図柄分岐処理テーブル（図３９（ｂ）の「０３２６Ｈ」）のアドレス−２をセットし（Ｓ１７４）、２バイトデータ選択処理を行い（Ｓ１７５）、２バイトデータ選択処理（Ｓ１７５）で選択した、普通図柄に係るステイタスの値に基づく処理を実行する（Ｓ１７６）。普通図柄に係るステイタスの値に基づく処理（サブモジュール）としては、後述するように、普通図柄変動中処理（図２１）、普通図柄停止図柄表示中処理（図２２）、普通電動役物作動中処理（図２３）、普通電動役物作動終了デモ中処理（図２４）がある。Ｓ１７４〜Ｓ１７６では、普通図柄ステイタスの値（例えば普通図柄変動中であれば「１」）を２倍した値を、Ｓ１７４でセットした値に加算し（普通図柄変動中であれば加算後は「０３２６Ｈ」）、加算後のアドレスと続くアドレスの各１バイトのデータを取得することで２バイトデータを選択データとして取得する（普通図柄変動中であれば、図３９（ｂ）の０３Ｈと２ＥＨが移行先の処理プログラムのアドレスとして取得される）。
【０３６０】
すなわち、この普通図柄制御処理（Ｓ５５）は、普通図柄の変動開始の後から、普電（普通電動役物）の作動終了までを管理する処理である。さらに、普通図柄制御処理（Ｓ５５）は、普通図柄ステイタスが待機中（０）でない場合に（Ｓ１７２：ＮＯ）、ステイタスに合わせた処理に移行させる（Ｓ１７３〜Ｓ１７６、図２１〜図２４）。ここで、普通図柄制御処理（Ｓ５５）で行わない変動開始の管理については、後述する普通図柄変動開始監視制御処理（Ｓ５６）で行うようになっている。
【０３６１】
さらに、普通図柄制御処理（Ｓ５５）と、他の所定の処理との関係について説明すると、普通図柄制御処理（Ｓ５５）については、特別図柄に関する制御処理（ここでは後述する特別図柄制御処理（Ｓ５８））と異なり、図柄の変動制御と、電動役物の制御とが、当該制御モジュール（普通図柄制御処理（Ｓ５５））と、当該制御モジュールにて呼び出される下層の制御モジュール（サブ制御モジュール以降の制御モジュール）とを含む制御モジュール群内にて処理されるようになっている。
【０３６２】
これに対して、特別図柄に関する制御処理では、図柄の変動制御が特別図柄制御処理（Ｓ５８）により行われ、電動役物の制御が、特別図柄制御処理（Ｓ５８）と同一な階層の制御モジュールであり、特別図柄制御処理（Ｓ５８）内で呼び出されることのない特別電動役物制御処理（Ｓ５９）により行われるようになっている。これらの特別図柄制御処理（Ｓ５８）や、特別電動役物制御処理（Ｓ５９）については後述する。
【０３６３】
また、前述した普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５４）は、普通図柄制御処理（Ｓ５５）と同様に普通図柄の管理を行う制御モジュールであるが、普図の保留の生起に関する処理であり、この点で普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５４）と、普通図柄制御処理（Ｓ５５）とは、その用途が異なっている。
＜＜普通図柄変動中処理＞＞
【０３６４】
上述の普通図柄制御処理で選択され得る各種の処理（図２０のＳ１７６、図２１〜図２４）のうち、普通図柄変動中処理（図２１）では、普通図柄表示タイマの下位アドレスをセットし（Ｓ１８１）、表示番号切り替え処理を行う（Ｓ１８２）。さらに、２バイトデータ判定処理を行い（Ｓ１８３）、普通図柄タイマの値が０以外であるか否かの判定を行う（Ｓ１８４）。そして、このＳ１８４で、普通図柄タイマの値が０以外であった場合には（Ｓ１８４：ＹＥＳ）、処理を終え、０以外でなかった場合（０であった場合）には（Ｓ１８４：ＮＯ）、普図組合せデータとして普通図柄組合せ番号の値をロードする（Ｓ１８５）。
【０３６５】
続いて、普図組合せデータが普通図柄「図柄１」番号データ（０）と一致するか否かの判定（すなわち今回の変動表示が「当り」であるか「はずれ」であるのかを判定）を行い（Ｓ１８６）、一致しなかった場合には（Ｓ１８６：ＮＯ）、「当り」図柄を表示させるためのデータとして普図組合せデータを＋１し（Ｓ１８７）、普図組合せデータを普通図柄表示番号にストアする（Ｓ１８８）。上記Ｓ１８６で、普図組合せデータが普通図柄「図柄１」番号データ（０）と一致した場合には（Ｓ１８６：ＹＥＳ）、Ｓ１８７を行わずに、上記Ｓ１８８へ移行する。さらに、普通図柄停止図柄表示中状態設定テーブル（図４１の「１０ＣＢＨ」）のアドレスをセットし（Ｓ１８９）、データ格納処理を行って（Ｓ１９０）、処理を終了する。
【０３６６】
この普通図柄変動中処理について、より機能的に説明すれば、普通図柄変動中処理は、普通図柄の変動中、変動時間のタイマが０になるまで、及び、０になったときに係る各種の処理を行うものである。そして、変動表示を示すため、点滅等の表示の切り替えの処理を行い（Ｓ１８２）、変動時間が終了したかをタイマ（普通図柄タイマ）が０になったか否かの判定により行い（Ｓ１８４）、タイマが０でなければ（Ｓ１８４：ＹＥＳ）、処理を終える。また、タイマが０になった場合には（Ｓ１８４：ＮＯ）、停止図柄（当り又ははずれ）をセットし（Ｓ１８５〜Ｓ１８８）、普通図柄ステイタスのＲＷＭ領域に「普通図柄停止図柄表示中」を示す値「０２Ｈ」をセットするとともに、普通図柄の固定表示時間を普通図柄タイマにセットする（Ｓ１８９、Ｓ１９０）。
＜＜普通図柄停止図柄表示中処理＞＞
【０３６７】
前述の普通図柄制御処理で選択され得る各種の処理（図２０のＳ１７６、図２１〜図２４）のうち、普通図柄停止図柄表示中処理（図２２）では、普通図柄判定フラグの値をロードし（Ｓ２０１）、ロードした値が普通図柄当りデータ（５５Ｈ）に一致するか否かの判定を行う（Ｓ２０２）。さらに、ロードした値が普通図柄当りデータ（５５Ｈ）に一致しない場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、２バイトデータ判定処理を行い（Ｓ２０３）、普通図柄タイマの値が０以外であるか否かの判定を行う（Ｓ２０４）。
【０３６８】
このＳ２０４で、普通図柄タイマの値が０以外である場合には（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、処理を終え、０以外でない場合（０である場合）には（Ｓ２０４：ＮＯ）、普通図柄のはずれ図柄表示時間が経過したものと判断し、普通図柄判定フラグの内容を０クリアする（Ｓ２０５）。そして、普通図柄変動待機中ステイタス（０）を普通図柄ステイタスにストアし（Ｓ２０６）、処理を終える。
【０３６９】
上記Ｓ２０２で、ロードした値が普通図柄当りデータ（５５Ｈ）に一致した場合には（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、２バイトデータ判定処理を行い（Ｓ２０７）、普通図柄タイマの値が０であるか否かの判定を行う（Ｓ２０８）。このＳ２０８で、普通図柄タイマの値が０でなかった場合には（Ｓ２０８：ＮＯ）、普通図柄タイマの値が３以上であるか否かの判定が行われる（Ｓ２０９）。
【０３７０】
上記Ｓ２０９で、普通図柄タイマの値が３以上である場合には（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、処理を終え、３以上でない場合には（Ｓ２０９：ＮＯ）、普通電動役物が連続的に作動する場合に、試験端子より各普通電動役物の作動を区別させるために、普通電動役物作動中信号を一旦オフ出力とするように、普通電動役物作動中フラグの内容を０クリアし（Ｓ２１０）、処理を終える。
【０３７１】
上記Ｓ２０８で、普通図柄タイマの値が０であった場合には（Ｓ２０８：ＹＥＳ）、当り図柄の固定表示時間が終了したものと判断し、普通図柄判定フラグの内容を０クリアする（Ｓ２１１）。さらに、普通電動役物作動中ステイタス（３）を普通図柄ステイタスにストアし（Ｓ２１２）、普通電動役物ポインタの内容を０クリアする（Ｓ２１３）。そして、確率変動機能検査処理を行い（Ｓ２１４）、オフセットとして普図確変作動データを２倍した結果をセットし（Ｓ２１５）、オフセットに普通図柄組合せ番号の値を加算する（Ｓ２１６）。
【０３７２】
続いて、オフセットを−１し（Ｓ２１７）、オフセットを普電作動内容バッファにストアする（Ｓ２１８）。さらに、普電作動データ設定制御処理を行い（Ｓ２１９）、普通電動役物１作動中データ（１）を普通電動役物作動中フラグにストアし（Ｓ２２０）、処理を終える。
【０３７３】
この普通図柄停止図柄表示中処理について、より機能的に説明すれば、普通図柄停止図柄表示中処理は、停止図柄が当りかハズレかの判定を行い（Ｓ２０２）、はずれの場合には（Ｓ２０２：ＮＯ）、図柄固定時間経過の管理を行い（Ｓ２０４）、図柄固定時間経過後、普通図柄ステイタスを普通図柄変動待機中ステイタス（０）に更新する（Ｓ２０５、Ｓ２０６）。
【０３７４】
また、この普通図柄停止図柄表示中処理では、当り図柄の停止表示中の残りタイマが２以下になったとき（Ｓ２０９：ＮＯ）、試験信号の普電作動中信号（普通電動役物作動中信号）をオフデータとして出力するためのデータをセットする（Ｓ２１０）。そして、このデータセットは、オフデータが０のため０クリアすることにより行っている。また、普通電動役物の連続作動時（普通電動役物に係る始動口（本例では第２始動入賞口６３）の有効期間の延長期間に新たに普通電動役物が作動する場合）には、作動中信号オンデータ（１）がセットされているので、このデータセットにより、当該作動中信号オンデータ（１）がクリアされる。
【０３７５】
また、当り図柄の停止表示中のタイマが０になったときには（Ｓ２０２：ＹＥＳで、Ｓ２０８：ＹＥＳのときには）、普電の作動中のステイタスに移行し（Ｓ２１１以降など）、変動に関するデータのＲＷＭデータ（普通図柄判定フラグにより示される当否判定結果）をクリアする（Ｓ２１１）。
【０３７６】
さらに、普通図柄ステイタス（ＲＷＭ領域）に普通電動役物作動中ステイタス（３）をセットして（Ｓ２１２）、普通電動役物の作動パターンをセットするが（Ｓ２１９）、電サポ（前述の電チューサポート）状態であるか否かの判定は、確変の検査（Ｓ２１４の確率変動機能検査処理）で行っている。また、普通電動役物作動中データ（ここでは普通電動役物１作動中データ）を、オンを表す１にするが（Ｓ２２０）、この普通電動役物作動中データは、試験信号の「普電作動中信号」をオン出力するための判定データ（フラグデータ）となるものである。
【０３７７】
なお、上記Ｓ２０８〜Ｓ２２０の処理は、前述の普通電動役物開放準備中の状態（５）の生起に係る処理となっている。そして、この普通電動役物開放準備中の状態（５）の生起に係る処理を別モジュール（別の制御モジュール）とし、当該モジュールに普通電動役物開放準備中処理などの名称を付してもよい。より具体的には、前述のように変形例として、普通電動役物開放準備中ステイタス（０５Ｈ）を設け、普通図柄停止図柄表示中処理において普通図柄タイマが３未満となったタイミングで（Ｓ２０９：ＮＯ）、普通図柄ステイタスに「０５Ｈ」を格納し、次回の割込み処理から、Ｓ２０８とＳ２１０〜Ｓ２２０で構成される内容の普通電動役物開放準備中処理を実行する態様としてもよい。
＜＜普通電動役物作動中処理＞＞
【０３７８】
前述の普通図柄制御処理で選択され得る各種の処理（図２０のＳ１７６、図２１〜図２４）のうち、普通電動役物作動中処理（図２３）は、普通電動役物の作動中の処理である。そして、この普通電動役物作動中処理では、図２３に示すように、最大入賞数データとして普通電動役物最大入賞数（ここでは９）をセットし、入賞カウンタ下位アドレスとして普通電動役物入賞カウンタの下位アドレスをセットする（Ｓ２３１）。
【０３７９】
さらに、スイッチビットデータとして始動口２スイッチビットデータ(００００１０００Ｂ)をセットし、スイッチ立ち上がりエッジ下位アドレスとして盤面スイッチ立ち上がりエッジの下位アドレスをセットする（Ｓ２３１）。そして、入賞カウンタ更新処理（Ｓ２３３）を行った後、入賞数が最大入賞数以上であるか否かの判定を行う（Ｓ２３４）。
【０３８０】
上記Ｓ２３４で、入賞数が最大入賞数以上でなかった場合には（Ｓ２３４：ＮＯ）、２バイトデータ判定処理を行う（Ｓ２３５）。さらに、普通図柄タイマの値が０以外であるか否かの判定を行い（Ｓ２３６）、普通図柄タイマの値が０以外でない場合（０である場合）には（Ｓ２３６：ＮＯ）、普通電動役物に係るデータ設定のための普電作動データ設定制御処理を行う（Ｓ２３７）。
【０３８１】
続いて、設定データがあるか否かの判定を行い（Ｓ２３８）、設定データがなかった場合には（Ｓ２３８：ＮＯ）、普通電動役物作動終了デモ状態設定テーブル（図４１の「１０Ｄ２Ｈ」）のアドレスをセットし（Ｓ２３９）、データ格納処理（Ｓ２４０）を行う。そして、普通電動役物入賞カウンタの内容を０クリアし（Ｓ２４１）、処理を終える。上記Ｓ２３４で、入賞数が最大入賞数以上であった場合には（Ｓ２３４：ＹＥＳ）、間の処理を行わず、上記Ｓ２３９に移行する。
【０３８２】
なお、上記Ｓ２３６で、普通図柄タイマの値が０以外である場合（Ｓ２３６：ＹＥＳ）や、上記Ｓ２３８で設定データがあった場合にも（Ｓ２３８：ＹＥＳ）、普通電動役物作動中処理を終えて、元の処理へ戻る。
【０３８３】
この普通電動役物作動中処理をより機能的に説明すると、普通電動役物作動中処理では、普通電動役物の作動に係る終了条件の判定のための処理や、普通電動役物に係る作動終了デモ状態へ移行のための処理を行う。普通電動役物の作動に係る終了条件の判定のための処理としては、入賞数が規定数に達したか否かの判定や（Ｓ２３４）、開放時間が終了したか（タイマ＝０となったか）否かの判定を行う（Ｓ２３６）。そして、普通図柄タイマの値が０ではなく、作動終了条件が成立していなければ（Ｓ２３６：ＮＯ）、処理を終える。
【０３８４】
さらに、普通電動役物作動終了デモ状態設定テーブル（図４１の「１０Ｄ２Ｈ」）を使用して、普通電動役物の作動終了デモ状態（図２４）へ移行する（Ｓ２３９〜Ｓ２４１）。その際、電チューソレノイドのオフデータのセット（１項目め）、終了デモ時間のタイマ（普通図柄タイマ）への時間データのセット（２項目め）、普通図柄ステイタスへの「普通電動役物作動終了ステイタス」を示す値のセット（３項目め）、電チュー有効期間延長タイマへの延長期間（約３０００ｍｓ）のセット（４項目め）、の４項目のデータセットが行われる。
【０３８５】
つまり、上記Ｓ２３９の普通電動役物作動終了デモ状態設定テーブル（１０Ｄ２Ｈ）を使用して、上記Ｓ２４０のデータ格納処理を実行することで、上述の延長期間（約３０００ｍｓ）のデータ（４項目めのデータ）が設定される。なお、上述の延長期間の値（約３０００ｍｓ）は、４ｍｓの遊技進行割込み処理毎に１回のカウントを７５０回行うことで計数できる値である。
【０３８６】
また、上述の延長期間のデータ（延長タイマデータ）のためのＲＷＭ領域は、上位データ格納領域と下位データ格納領域の２つの領域により構成されている。そして、それぞれの領域に１バイトデータがセットされて２バイトのデータが作成され、１バイトの最大値（２５５）と遊技進行割込み処理の周期（約４ｍｓ）との積により得られる最大約１０２０ｍｓよりも長い時間の計時が行えるようになっており、本例では普通電動役物（第２始動入賞口６３）の残留球に対する有効判定の延長期間として十分な時間を確保するため３０００ｍｓに対応する値を記憶させている。
【０３８７】
上述のデータ格納処理（Ｓ２４０）は、テーブル（普通電動役物作動終了デモ状態設定テーブル（１０Ｄ２Ｈ））の設定バイト数の数（０６Ｈ）に応じた回数にわたり、設定先アドレス（データを設定するアドレス）を指定して、テーブルの次のデータ（設定データ）を、該当するアドレスに記憶させる処理を繰り返す。テーブルには、図４１中に示すように、アドレス下位データが記憶されており、アドレス上位は固定値（ここでは「Ｆ０Ｈ」）となっている。
【０３８８】
ここで、前述の４項目のデータの設定を行うために、テーブル（普通電動役物作動終了デモ状態設定テーブル（１０Ｄ２Ｈ））には、「普通電動役物ソレノイド制御のアドレス(下位)」、「普通図柄タイマのアドレス＋０(下位)」、「普通図柄タイマのアドレス＋１(下位)」などの６つ（６種類）のデータが定められているが、これは、普通図柄タイマ（２項目め）と延長タイマ（４項目め）がそれぞれ２バイトを要するデータ（２バイトデータ）となるためである。そして、上記Ｓ２４１では、終了条件判定のための入賞カウンタをクリアする。
＜＜普通電動役物作動終了デモ中処理＞＞
【０３８９】
前述の普通図柄制御処理で選択され得る各種の処理（図２０のＳ１７６、図２１〜図２４）のうち、普通電動役物作動終了デモ中処理（図２４）では、２バイトデータ判定処理を行い（Ｓ２４６）、普通図柄タイマの値が０以外であるか否かの判定を行う（Ｓ２４７）。このＳ２４７で、普通図柄タイマの値が０以外である場合（デモ時間が終了していない場合）には（Ｓ２４７：ＹＥＳ）、処理を終え、０以外でない場合（０でありデモ時間が終了している場合）には（Ｓ２４７：ＮＯ）、普通図柄変動待機中ステイタス（０）を普通図柄ステイタスにストアして（Ｓ２４８）、処理を終える。
＜普通図柄変動開始監視処理＞
【０３９０】
普通図柄変動開始監視処理（図１３のＳ５６）においては、普通図柄ステイタスに、普通図柄変動表示中ステイタスを示す値（ここでは０１Ｈ）をセットする。つまり、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５６）では、図示は省略するが、普図が変動開始可能な状況であるか否かを判定して、変動開始可能である場合に、保留している普図にかかる乱数を使用して、当否や変動パターンを決定し、普通図柄ステイタスを「変動中」に変更する。ここで、普図が変動開始可能でない状況として、普図変動中である場合、普電作動中である場合、大当り中である場合などを例示できる。
＜始動口監視制御処理＞
【０３９１】
始動口監視制御処理（Ｓ５７）においては、遊技球の始動口１（第１始動入賞口６２）入賞及び始動口２（第２始動入賞口６３）入賞の監視を行う。この始動口監視制御処理（Ｓ５７）では、賞球の払出しに関する入賞の監視とは別に、特別図柄に係る保留の生起を管理する処理であり、図示は省略するが、保留発生に係る処理や、先読みコマンドの送信に係る処理などを行うようになっている。なお、賞球の払出しに関する入賞の監視は、前述したように入賞監視処理（図１８、図１９）で行われる。
＜特別図柄制御処理＞
【０３９２】
特別図柄制御処理（Ｓ５８）においては、図２５に示すように、特電遊技ステイタスの値をロードし（Ｓ２５１）、ロードした値が０以外、すなわち特別遊技（大当り、小当り）の実行中であるか否かの判定を行う（Ｓ２５２）。このＳ２５２で、ロードした値が０以外である場合（特別遊技中である場合）には（Ｓ２５２：ＹＥＳ）、処理を終え、０以外でない場合（特別遊技中でないことを示す０である場合）には（Ｓ２５２：ＮＯ）、特図１遊技ステイタスのアドレスをセットする（Ｓ２５３）。
【０３９３】
続いて、特図１制御テーブルのアドレス（図４３の「１１６７Ｈ」）をセットし（Ｓ２５４）、特図２遊技ステイタスの値をロードする（Ｓ２５５）。さらに、ロードした値が０であるか否か、すなわち特図２遊技の実行中であるか否かの判定を行い（Ｓ２５６）、０でない場合（特図２に係る遊技中である場合）には（Ｓ２５６：ＮＯ）、特図２遊技ステイタスのアドレスをセットする（Ｓ２５７）。そして、特図２制御テーブルのアドレス（図４３の「１１７２Ｈ」）をセットし（Ｓ２５８）、特別図柄制御汎用処理を行って（Ｓ２５９）、処理を終える。この特別図柄制御汎用処理（Ｓ２５９）については後述する。
【０３９４】
上記Ｓ２５７や上記Ｓ２５８での、特図２遊技ステイタスのアドレスや特図２制御テーブルのアドレスのセットは、上記Ｓ２５３や上記Ｓ２５４でのセット内容（特図１遊技ステイタスのアドレス、特図１制御テーブルのアドレス）に対し上書きすることにより行われる。また、上記Ｓ２５６で、ロードした値が０である場合（特図２に係る遊技中でない場合）には（Ｓ２５６：ＹＥＳ）、間の処理を行わず、今回処理すべき特別図柄が特図１であるとして、上記Ｓ２５９の特別図柄制御汎用処理へ移行する。
【０３９５】
前述の特別図柄制御汎用処理（Ｓ２５９）では、図２６に示すように、ＲＷＭ基底アドレス＋ＲＷＭオフセット０（０）の内容（特図１遊技ステイタスまたは特図２遊技ステイタスを格納するＲＷＭ記憶領域の値）をロードし（Ｓ２７１）、ロードした値が特別図柄変動待機中ステイタス（０）に一致するか否かの判定を行う（Ｓ２７２）。そして、ロードした値が特別図柄変動待機中ステイタス（０）に一致した場合には（Ｓ２７２：ＹＥＳ）、いずれの特別図柄に係る遊技も実施されていないと判断して処理を終え、一致しない場合には（Ｓ２７２：ＮＯ）、２バイトデータアドレスとして特図遊技タイマのアドレスをセットする（Ｓ２７３）。
【０３９６】
さらに、特別図柄分岐処理テーブル（図３９（ｂ）の「０３１４Ｈ」）のアドレス−２をセットし（Ｓ２７４）、特別図柄ステイタスの２倍値をオフセット値として加算したアドレスおよび続くアドレスから２バイトのデータを取得する２バイトデータ選択処理を行い（Ｓ２７５）、２バイトデータ選択処理（Ｓ２７５）で選択した処理へ移行することで、特別図柄に係るステイタスの値に基づく処理を実行する（Ｓ２７６）。特別図柄に係るステイタスの値に基づく処理（サブモジュール）としては、後述するように、特別図柄変動開始処理（図２７）、特別図柄変動中処理（図２８）、特別図柄停止図柄表示中処理（図２９）がある。
【０３９７】
すなわち、この特別図柄制御汎用処理（Ｓ２５９）は、特１（特図１）及び特２（特図２）のいずれについても特図１（２）遊技ステイタスが特別図柄変動待機中である場合には、変動表示や停止図柄表示等の処理を行わずに処理を終えている。さらに、いずれかの特別図柄による遊技が実行されている場合には、特別図柄ステイタス（特図１遊技ステイタス又は特図２遊技ステイタス）の値に応じた処理へ移行を行う。特１、特２のいずれに移行させるかは、上位モジュールである前述の特別図柄制御処理（図２５）ですでに決定されている。
＜＜特別図柄変動開始処理＞＞
【０３９８】
前述の特別図柄制御汎用処理で選択され得る各種の処理（図２６のＳ２７６、図２７〜図２９）のうち、特別図柄変動開始処理（図２７）では、変動パターン選択状態のアドレスをセットし（Ｓ２８１）、当り判定データとして特別図柄判定フラグの値をロードする（Ｓ２８２）。さらに、当り判定データが特別図柄大当りデータ（５５Ｈ）と一致しないか否かの判定を行い（Ｓ２８３）、一致しない場合（はずれの場合）には（Ｓ２８３：ＹＥＳ）、変動パターン選択状態の内容をロードする（Ｓ３００）。
【０３９９】
続いて、ロードした値を５倍し（Ｓ３０１）、オフセットに５倍した結果とＲＷＭ基底アドレス＋ＲＷＭオフセット５（５）の内容の加算結果をセットする（Ｓ３０２）。さらに、テーブルデータアドレスとしてデータ基底アドレス＋テーブルオフセット９（９）の内容をロードし（Ｓ３０３）、バイトデータ取得処理を行う（Ｓ３０４）。また、抽せんテーブルアドレスとして基底アドレスと１バイトデータの加算結果をセットし（Ｓ３０５）、乱数データとして変動パターン判定領域の値をロードする（Ｓ３０６）。
【０４００】
さらに、抽せんテーブル取得処理（Ｓ３０７）、選択番号取得処理（Ｓ３０８）、変動付加時間情報決定処理（Ｓ３０９）、変動時間決定処理（Ｓ３１０）を順に行う。また、テーブルデータアドレスとしてデータ基底アドレス＋テーブルオフセット５（５）の内容をロードし（Ｓ３１１）、データ格納処理を行う（Ｓ３１２）。そして、変動パターン判定領域の内容を０クリアし（Ｓ３１３）、変動パターン２判定領域の内容を０クリアして（Ｓ３１４）、処理を終える。
【０４０１】
上記Ｓ２８３で、当り判定データが特別図柄大当りデータ（５５Ｈ）と一致した場合には（Ｓ２８３：ＮＯ）、変動パターン選択状態の内容をロードする（Ｓ２８４）。また、ロードした値と当り図柄オフセット数（７）を乗算し（Ｓ２８５）、オフセット加算値として乗算結果をセットする（Ｓ２８５）。
【０４０２】
続いて、図柄オフセットテーブル１のアドレスをセットし（Ｓ２８７）、群判定番号の値をロードし（Ｓ２８８）、バイトデータ取得処理を行う（Ｓ２８９）。さらに、オフセットとして１バイトデータとオフセット加算値の加算結果をセットし（Ｓ２９０）、当り変動制御テーブルのアドレスをセットする（Ｓ２９１）。そして、上記Ｓ３０４へ移行し、バイトデータ取得処理の処理を行う。
【０４０３】
この特別図柄変動開始処理について、より機能的に説明すれば、特別図柄変動開始処理では、変動パターン選択状態を把握する。この際、記憶領域のアドレスをレジスタにセットする。ここでいう「変動パターン選択状態」は、例えば、限定頻度中（前述の限定頻度パターン演出が実行されている間）や、時短中（時短フラグのオンオフ）、などに応じたデータに基づき判定できるものである。さらに、抽選に使用する変動パターンテーブルの選択が行われ（Ｓ３０７）、変動時間の決定が行われる。ここでの変動時間は、変動パターン抽選と変動付加（変動付加時間情報）の抽選により定まるものである（Ｓ３０９、Ｓ３１０）。
【０４０４】
さらに、特図１（又は特図２）変動中状態設定テーブル（図４４の「１１７ＤＨ」、「１１８４Ｈ」）を使用して、ＬＥＤ切替時間（点灯・点滅切替用）の初期値（ここでは２５）をセットし、変動開始時の表示データを特図１（又は特図２)表示番号に関するＲＷＭ格納領域に記憶し、特図１（又は特図２）遊技ステイタスに「特別図柄変動中ステイタス」を示す値をセットする。ここで、ＬＥＤ切替時間に係る初期値のセットについて、より厳密には、「２５−１」の演算が行われ、演算結果の「２４」のデータが設定されるようになっている。
【０４０５】
さらに、変動開始時の表示データを特図１（又は特図２)表示番号に関するＲＷＭ格納領域に記憶し、特図１（又は特図２）遊技ステイタスに「特別図柄変動中ステイタス」を示す値をセットする。そして、変動パターン抽選に使用した内容のデータをクリアする（Ｓ３１３、Ｓ３１４）。
＜＜特別図柄変動中処理＞＞
【０４０６】
前述の特別図柄制御汎用処理で選択され得る各種の処理（図２６のＳ２７６、図２７〜図２９）のうち、特別図柄変動中処理（図２８）では、ＲＷＭ下位アドレスとしてデータ基底アドレス＋テーブルオフセット１（１）の内容（特別図柄表示タイマのアドレスに格納されている値）をロードし（Ｓ３２１）、表示番号切り替え処理を行う（Ｓ３２２）。さらに、２バイトデータ判定処理（Ｓ３２３）を行い、特図遊技タイマの値が０以外であるか否かの判定を行う（Ｓ３２４）。そして、このＳ３２４で、特別図柄タイマ（特別図柄表示タイマ）の値が０以外であった場合には（Ｓ３２４：ＹＥＳ）、処理を終え、０以外でなかった場合（０であった場合）には（Ｓ３２４：ＮＯ）、ＲＷＭ基底アドレス＋ＲＷＭオフセット１（１）の内容をロードする（Ｓ３２５）。
【０４０７】
続いて、ロードした値を＋１し（Ｓ３２６）、加算結果をＲＷＭ基底アドレス＋ＲＷＭオフセット４（４）にストアする（Ｓ３２７）。さらに、テーブルアドレスとしてデータ基底アドレス＋テーブルオフセット７（７）の内容をロードし（Ｓ３２８）、コマンド要求データ設定処理を行う（Ｓ３２９）。そして、特図停止図柄表示中状態設定テーブルのアドレス（図４４中の「１１８ＢＨ」）をセットし（Ｓ３３０）、データ格納処理を行う（Ｓ３３１）。さらに、ＲＷＭ基底アドレス＋ＲＷＭオフセット０（０）の内容を＋１し（Ｓ３３２）、処理を終える。
【０４０８】
この特別図柄変動中処理について、より機能的に説明すれば、特別図柄変動開始処理では、上部分（Ｓ３２１〜３２３）で、特図遊技タイマのデータが０であるか否かの確認による変動終了の判定と（Ｓ３２４）、点滅（点灯）パターン切替制御（Ｓ３２２）を行っている。ここで、上述の特図遊技タイマは、前述の特別図柄制御処理時（図２５）に取得したものである。
【０４０９】
また、特別図柄変動中処理の下部分（特別遊技タイマが０となった場合に行われるＳ３２５〜Ｓ３２９）で、サブメイン基板３０１に図柄停止を示すコマンド送信のための処理を行う。さらに、特図停止図柄表示中状態設定テーブル（特１及び特２に共通なデータテーブル（共通データテーブル））の呼び出しを行い（Ｓ３３０）、特図遊技タイマに図柄固定時間をセットする。また、その他に、特図にかかるタイマ領域クリア（クリアデータのセット）を行う。そして、特図１（又は特図２）遊技ステイタスを「＋１」して（Ｓ３３２）、「特図停止図柄表示中ステイタス」を示す値にする。なお、本例において、図柄固定時間として設定される時間は、特図停止図柄表示中状態設定テーブルの１項目め、および２項目めに設定される定数データ（Ｃ８Ｈ、００Ｈ）となっているが、別途遊技停止期間において演出を実行するための期間を設けるために、遊技状態や停止図柄により変動する値を設定するようにしてもよい。なお、固定時間を変数とする場合には、大当りになることが決定したタイミングや、特定遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態）が最終変動となる前の変動終了時などで、予め固定時間を管理する記憶領域にセットしておく必要がある。
＜＜特別図柄停止図柄表示中処理＞＞
【０４１０】
前述の特別図柄制御汎用処理で選択され得る各種の処理（図２６のＳ２７６、図２７〜図２９）のうち、特別図柄停止図柄表示中処理（図２９）では、２バイトデータ判定処理を行い（Ｓ３４１）、特図遊技タイマの値が０以外であるか否か、すなわち図柄固定時間が経過したか否かの判定を行う（Ｓ３４２）。このＳ３４２で、特図遊技タイマの値が０以外である場合には（Ｓ３４２：ＹＥＳ）、処理を終え、０以外でない場合（０である場合）には（Ｓ３４２:ＮＯ）、当り判定データとして特別図柄判定フラグの値をロードする（Ｓ３４３）。
【０４１１】
続いて、特別図柄判定フラグの内容を０クリアし（Ｓ３４４）、当り判定データが特別図柄大当りデータ（５５Ｈ）と一致するか否かの判定を行う（Ｓ３４５）。このＳ３４５で、当り判定データが特別図柄大当りデータ（５５Ｈ）と一致しない場合（はずれの場合）には（Ｓ３４５：ＮＯ）、時短回数減算処理（Ｓ３４６）、入賞容易状態回数減算処理（Ｓ３４７）、変動パターン選択状態更新処理（Ｓ３４８）、遊技状態コマンド送信処理（Ｓ３４９）を順に行う。
【０４１２】
さらに、特別図柄変動待機中ステイタス（０）をＲＷＭ基底アドレス＋ＲＷＭオフセット０（０）にストア（特図１遊技ステイタスまたは特図２遊技ステイタスに「００Ｈ」を記憶）し（Ｓ３５０）、ＭＯＤＥデータとしてＭＯＤＥ（発射位置）データ（９ＣＨ）と７ＦＨを論理積した結果をセットし、ＥＶＥＮＴデータとして打ち分け状態フラグの下位アドレスをセットする（Ｓ３５１）。そして、コマンド要求設定処理を行い（Ｓ３５２）、処理を終える。
【０４１３】
上記Ｓ３４５で、当り判定データが特別図柄大当りデータ（５５Ｈ）と一致した場合（大当りの場合）には（Ｓ３４５：ＹＥＳ）、特別図柄変動待機中ステイタス（０）をＲＷＭ基底アドレス＋ＲＷＭオフセット０（０）にストアする。さらに、当りフラグデータとしてデータ基底アドレス＋テーブルオフセット０（０）の内容をロードし（Ｓ３５４）、当りフラグデータを当りフラグにストアする（Ｓ３５５）。
【０４１４】
続いて、外部情報出力要求制御テーブル（図４５の「１４２ＥＨ」）のアドレスをセットし（Ｓ３５６）、遊技状態別テーブル取得処理を行う（Ｓ３５７）。さらに、群判定番号の値をロードし（Ｓ３５８）、バイトデータ取得処理を行う（Ｓ３５９）。そして、１バイトデータを当り情報フラグにストアし（Ｓ３６０）、ＲＷＭアドレスとして確率変動回数カウンタのアドレスをセットする（Ｓ３６１）。
【０４１５】
さらに、クリアバイト数（１０）をセットし（Ｓ３６２）、ＲＷＭクリア処理を行う（Ｓ３６３）。また、変動パターン選択状態０データ（０）を変動パターン選択状態にストアし、演出選択状態０−０データ（０）を演出状態にストアする（Ｓ３６４）。そして、変動パターン選択状態回数の内容を０クリアし（Ｓ３６５）、当り開始デモ設定処理を行う（Ｓ３６６）。
【０４１６】
さらに、確率変動回数コマンドバッファ１の内容及び確率変動回数コマンドバッファ２の内容を０クリアし（Ｓ３６７）、入賞容易回数コマンドバッファ１の内容及び入賞容易回数コマンドバッファ２の内容を０クリアし（Ｓ３６８）、処理を終える。
【０４１７】
この特別図柄停止図柄表示中処理について、より機能的に説明すれば、特別図柄停止図柄表示中処理では、図柄固定時間の終了を判断し（Ｓ３４２）、停止図柄が当りか否かを判断する（Ｓ３４５）。このＳ３４５に関して、判定データは、レジスタに記憶した後、クリアされる。そして、上記Ｓ３４５で、はずれ時には（Ｓ３４５：ＮＯ）、残り時短回数の更新を行い（Ｓ３４６）、電サポ回数の更新を行う（Ｓ３４７）。
【０４１８】
さらに、変動パターン選択状態の更新を行い（Ｓ３４８）、サブメイン基板３０１に遊技状態（抽選確率、残り時短回数など）を把握させるためのコマンドを送信する（Ｓ３４９）。また、特図１（又は特図２）遊技ステイタスを記憶するＲＷＭ領域に「特別図柄変動待機中」ステイタスに示す値をセットし（Ｓ３５０）、遊技状態に合わせて「右打ち」「左打ち」の遊技状態を把握させるためのコマンドをサブに送信する（Ｓ３５２）。
【０４１９】
上記Ｓ３４５で、当り時には（Ｓ３４５：ＹＥＳ）、特図１（又は特図２）遊技ステイタスに「特別図柄変動待機中ステイタス」を示す値をセットし（Ｓ３５３）、当りフラグをセットし（Ｓ３５４）、大当り変動時の遊技状態と、大当り図柄種別（群判定番号）に応じて当りの種類（１バイトデータ）を取得し（Ｓ３５９など）、当り情報フラグを格納する記憶領域に記憶する（Ｓ３６０）。さらに、確変回数カウンタのクリアや、電サポ回数のクリアを行い、大当り遊技の実行中は確率変動機能および電チューサポート機能をオフに設定し（Ｓ３６３）、Ｓ３６５に示すように、変動パターン選択状態の記憶領域をクリアし（０にし）、当り開始デモ設定処理へ移行する（Ｓ３６６）。
＜＜当り開始デモ設定処理＞＞
【０４２０】
上述の当り開始デモ設定処理（図２９のＳ３６６）では、図３０に示すように、最終ラウンドデータとして大入賞口開放回数バッファの値をロードし（Ｓ３８１）、大入賞口開放回数バッファの内容を０クリアする（Ｓ３８２）。さらに、最終ラウンドデータを大入賞口最大開放回数にストアし（Ｓ３８３）、特電作動設定テーブルのアドレス（図４４の「１１９２Ｈ」）をセットし（Ｓ３８４）、データ格納処理を行う（Ｓ３８５）。
【０４２１】
続いて、開始デモ時間バッファ１の値をロードし（Ｓ３８６）、ロードした値を特電遊技タイマにストアする（Ｓ３８７）。さらに、クリアデータ（００００Ｈ）をセットし（Ｓ３８８）、クリアデータを開始デモ時間バッファ１にストアする（Ｓ３８９）。また、ＭＯＤＥデータとしてＭＯＤＥ（図柄１当り開始デモ）データ（８１Ｈ）と７ＦＨを論理積した結果をセットし、ＥＶＥＮＴデータとしてデモイベントバッファの下位アドレスをセットする（Ｓ３９０）。
【０４２２】
さらに、当りフラグの内容の特図１判定ビット（ＢＩＴ０）が１であるか否かの判定を行い（Ｓ３９１）、１でない場合には（Ｓ３９１：ＮＯ）、ＭＯＤＥデータを＋１する（Ｓ３９２）。また、コマンド要求設定処理を行い（Ｓ３９３）、ＭＯＤＥデータにＭＯＤＥ（発射位置）データ（９ＣＨ）と７ＦＨを論理積した結果をセットし、ＥＶＥＮＴデータに打ち分け状態フラグの下位アドレスをセットする（Ｓ３９４）。そして、コマンド要求設定処理を行い（Ｓ３９５）、処理を終える。上記Ｓ３９１で、当りフラグの内容の特図１判定ビット（ＢＩＴ０）が１である場合には（Ｓ３９１：ＹＥＳ）、上記Ｓ３９２を行わずに、上記Ｓ３９３のコマンド要求設定処へ移行する。
【０４２３】
この当り開始デモ設定処理（Ｓ３６６）について、より機能的に説明すれば、当り開始デモ設定処理では、発生した大当りの大入賞口開放回数（ラウンド数）をセットする（Ｓ３８１〜Ｓ３８３）。この際、前回データの削除が行われるようになっている（Ｓ３８２）。
【０４２４】
さらに、特電作動設定テーブル（図４４の「１１９２Ｈ」）を使用して、ＲＷＭの特電遊技ステイタスの記憶領域に「大入賞口閉鎖中ステイタス」を示す値（ここでは３）を格納する（Ｓ３８４）。また、このＳ３８４では、大入賞口開放カウンタ（ラウンド数を管理しているカウンタ）に初期値「０」を設定し、「右打ち」指定データを打ち分け状態フラグ（記憶領域）にセットする。本例では、特電作動設定テーブルに基づいて、大当り開始デモ期間の状態として、特電遊技ステイタスに対して、大当り中の単位遊技間（ラウンド間）と同じ大入賞口閉鎖中ステイタスを設定しているが、これには、大入賞口開放準備中の状態を経由して、特別電動役物の作動中の状態のステイタスに移行するときに特別電動役物の作動中信号（図４６）を出力する設定が行われ、大入賞口開放準備中の状態へ移行する前のステイタスとして、大入賞口閉鎖中の他にステイタスを設けることによる処理の煩雑化を防ぐ目的がある。
【０４２５】
さらに、特電遊技タイマに、大当り開始デモ時間をセットするが（Ｓ３８７）、この大当り開始デモ時間は、大当り図柄や大当りしたときの遊技状態に応じて異なり得るものである。そして、大当り開始デモを実施するためのコマンドをサブに送信する（Ｓ３９５）。
＜特別電動役物制御処理＞
【０４２６】
特別電動役物制御処理（Ｓ５９）では、図３１に示すように、ＲＷＭから特電遊技ステイタスの値をロードし（Ｓ４０１）、ロードした値が当り待ちステイタス（０）に一致するか否かの判定を行う（Ｓ４０２）。そして、ロードした値が当り待ちステイタス（０）に一致した場合（小当たり中の場合）には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、処理を終え、一致しない場合（大当り中の場合）には（Ｓ４０２：ＮＯ）、２バイトデータアドレスとして特電遊技タイマのアドレスをセットする（Ｓ４０３）。
【０４２７】
さらに、特別電動役物分岐処理テーブル（図３９（ｂ）の「０９９６Ｈ」）のアドレス−２をセットし（Ｓ４０４）、特電遊技ステイタスの値の２倍値をオフセット値として「０９９４Ｈ」に加算したアドレスと続くアドレスに格納されているデータに係る２バイトデータ選択処理を行うことで取得し（Ｓ４０５）、２バイトデータ選択処理（Ｓ４０５）で選択した、特別電動役物に係るステイタスの値に基づく処理を取得したアドレスへ移行することで実行する（Ｓ４０６）。特別電動役物に係るステイタスの値に基づく処理（サブモジュール）としては、後述するように、大入賞口開放準備中処理（図３２）、特別電動役物作動中処理（図３３）、大入賞口閉鎖中処理（図３４）、当り終了デモ中処理（図３６）、がある。
＜＜大入賞口開放準備中処理＞＞
【０４２８】
上述の特別電動役物制御処理で選択され得る各種の処理（図３１のＳ４０６、図３２〜図３４、図３６）のうち、大入賞口開放準備中処理（図３２）では、２バイトデータ判定処理を行い（Ｓ４１１）、特電遊技タイマの値が０以外であるか否かの判定を行う（Ｓ４１２）。このＳ４１２で、特電遊技タイマの値が０以外であった場合には（Ｓ４１２：ＹＥＳ）、処理を終了し、０以外でなかった場合（０であった場合）には（Ｓ４１２：ＮＯ）、特別電動役物作動中ステイタス（２）を特電遊技ステイタスにストアする（Ｓ４１３）。
【０４２９】
続いて、特別電動役物ポインタの内容を０クリアし（Ｓ４１４）、特別電動役物入賞カウンタの内容を０クリアする（Ｓ４１５）。さらに、大入賞口開放時間フラグの値をロードし（Ｓ４１６）、特電作動内容設定制御テーブル（図４４の「１２６７Ｈ」）のアドレス−１をセットする（Ｓ４１７）。そして、バイトデータ取得処理を行い（Ｓ４１８）、基底アドレス１に１バイトデータを加算する（Ｓ４１９）。
【０４３０】
さらに、大入賞口開放カウンタの値をロードし（Ｓ４２０）、１バイト比較データ取得処理（Ｓ４２１）、バイトデータ取得処理（Ｓ４２２）を順に行う。また、１バイトデータを特電作動内容バッファにストアし（Ｓ４２３）、基底アドレス２を＋１する（Ｓ４２４）。そして、基底アドレス２の内容をロードし（Ｓ４２５）、ロードした値を大入賞口閉鎖時間バッファにストアする（Ｓ４２６）。
【０４３１】
続いて、特別電動役物１種別データ（０１Ｈ）を大入賞口フラグにストアし（Ｓ４２７）、特電作動データ設定制御処理を行う（Ｓ４２８）。さらに、当りフラグの値をロードし（Ｓ４２９）、ロードした値を−１する（Ｓ４３０）。さらに、減算結果にＭＯＤＥ（図柄１当り中デモ）データ（８５Ｈ）と７ＦＨを論理積した結果を加算し（Ｓ４３１）、ＭＯＤＥデータとして加算結果をセットする（Ｓ４３２）。そして、ＥＶＥＮＴデータとして大入賞口開放カウンタの下位アドレスをセットする（Ｓ４３３）。
【０４３２】
さらに、コマンド要求設定処理を行い（Ｓ４３４）、ＭＯＤＥデータにＭＯＤＥ（発射位置）データ（９ＣＨ）と７ＦＨを論理積した結果をセットし、ＥＶＥＮＴデータに打ち分け状態フラグの下位アドレスをセットする（Ｓ４３５）。また、コマンド要求設定処理を行い（Ｓ４３６）、大入賞口フラグの値をロードする（Ｓ４３７）。そして、ロードした値を特別電動役物作動中フラグにストアし（Ｓ４３８）、処理を終える。
【０４３３】
この大入賞口開放準備中処理について、より機能的に説明すれば、大入賞口開放準備中処理は、特電遊技ステイタスが「大入賞口開放準備中ステイタス」を示す値（ここでは１）である場合に移行する処理である。この大入賞口開放準備中処理では、図３２に示すように、特電遊技タイマが０であるか否かを判定し（Ｓ４１２）、０でなければ（Ｓ４１２：ＹＥＳ）、処理を終える。そして、この大入賞口開放準備中処理は、２回の遊技進行割込み処理内（８ｍｓｅｃ内）において実行される。
【０４３４】
大入賞口開放準備中処理が実行されている期間において、特別電動役物作動中である旨を試験端子より外部に報知する特別電動役物作動中信号がオフされる（大入賞口閉鎖中処理（図３４）からの移行時にオフデータを設定され、特別電動役物作動中処理（図３３）へ移行する設定の際にオンデータを設定する）ことにより、特別電動役物が連続作動する際の特別電動役物の作動回数が正確に識別可能（オンになる回数が実行する大当り遊技と一致する状態）になる。また、特別電動役物作動中信号が２割込み間という短期間のみオフ出力されることとなるため、大入賞口９１の有効期間（有効入球があったと判定する期間中）であるにも関わらず特別電動役物が作動していないと判断される期間が限りなく少なくなるとともに、異なる外部装置に対して汎用的にオフ期間を識別可能となる（１割込み間のみオフとする場合には特別電動役物作動中信号の立ち下がり、立ち上がりが十分に識別されない場合がある）。なお、必要に応じて大入賞口開放準備中処理を行う期間を３割込み以上や１割込みに変更可能である。
【０４３５】
上記Ｓ４１２で、タイマの値が０の場合には（Ｓ４１２：ＮＯ）、特電遊技ステイタスの記憶領域に「特別電動役物作動中ステイタス」を示す値（ここでは２）を記憶する（Ｓ４１３）。さらに、特電の作動に関する情報（入賞カウンタ等の終了条件など）をリセットし（Ｓ４１４、Ｓ４１５）、特別電動役物の作動パターン（大入賞口の開放態様）の設定のための処理を行う（Ｓ４１６〜Ｓ４２８）。
【０４３６】
上述の特別電動役物の作動パターンの設定のための処理（Ｓ４１６〜Ｓ４２８）は、実行中の大当り遊技の今回ラウンドでの開放パターンを呼び出して設定している処理である。そして、特別電動役物の長開放の作動パターンとして、例えば、２８秒の長開放、０．７秒の短開放（１球程度入球させることが可能な開放）、０．７秒開放・２秒閉鎖・２５秒開放と続く短開放後長開放、及び、０．７秒開放が３回で各開放間は２秒閉鎖を行う短開放３回、といった各作動パターンを例示することができる。なお、ここに挙げた作動パターンや、各作動パターンの開放時間及び閉鎖時間は例示であり、これら以外にも種々の開放パターンを採用することが可能である。
【０４３７】
続いて、次のラウンドが何ラウンド目かを示すコマンドをサブに送信し（Ｓ４３４）、右打ちを指定するためのコマンドをサブに送信する（Ｓ４３６）。さらに、大入賞口フラグ（ＲＷＭ領域）の値を、特別電動役物作動中フラグにも記憶する（Ｓ４３８）。この特別電動役物作動中フラグに記憶した情報は、後述する試験信号出力処理（図３７）において特別電動役物作動中信号のオン出力の設定に使用が可能である。
＜＜特別電動役物作動中処理＞＞
【０４３８】
上述の特別電動役物制御処理で選択され得る各種の処理（図３１のＳ４０６、図３２〜図３４、図３６）のうち、特別電動役物作動中処理（図３３）では、最大入賞数データとして特別電動役物１最大入賞数（１０）をセットし、入賞カウンタ下位アドレスとして特別電動役物入賞カウンタの下位アドレスをセットする（Ｓ４４１）。さらに、スイッチビットデータとして大入賞口１スイッチ１ビットデータ（０００００００１Ｂ）をセットし、スイッチ立ち上がりエッジ下位アドレスとして盤面スイッチ２立ち上がりエッジの下位アドレスをセットする（Ｓ４４２）。
【０４３９】
続いて、入賞カウンタ更新処理を行い（Ｓ４４３）、入賞数が最大入賞数以上であるか否かの判定を行う（Ｓ４４４）。このＳ４４４で、入賞数が最大入賞数以上でない場合には（Ｓ４４４：ＮＯ）、最大入賞数データに特別電動役物１最大入賞数（１０）をセットし、入賞カウンタ下位アドレスに特別電動役物入賞カウンタの下位アドレスをセットする（Ｓ４４５）。さらに、スイッチビットデータに大入賞口１スイッチ２ビットデータ（０００００１００Ｂ）をセットし、スイッチ立ち上がりエッジ下位アドレスに盤面スイッチ２立ち上がりエッジの下位アドレスをセットする（Ｓ４４６）。ここで、本実施形態の大入賞口１については、内部の上流と下流に２か所のセンサを有しており、同一割込みで２か所の検出が行われる場合があるため、それぞれのスイッチセンサに分けて検出の有無を確認し入賞カウンタの更新を行っている。
【０４４０】
さらに、入賞カウンタ更新処理を行い（Ｓ４４７）、入賞数が最大入賞数以上であるか否かの判定を行う（Ｓ４４８）。このＳ４４８で、入賞数が最大入賞数以上でない場合には（Ｓ４４８：ＮＯ）、２バイトデータ判定処理を行う（Ｓ４４９）。そして、特電遊技タイマの値が０以外であるか否かの判定を行い（Ｓ４５０）、０以外である場合には（Ｓ４５０：ＹＥＳ）、処理を終える。また、このＳ４５０で、特電遊技タイマの値が０以外でない場合（０である場合）には（Ｓ４５０：ＮＯ）、特電作動データ設定制御処理（１回の単位遊技で複数回の開放および閉鎖を行う場合に、各開放および閉鎖に関する設定）を行う（Ｓ４５１）。
【０４４１】
続いて、設定データがあるか否か、すなわち１回の単位遊技についてすべての開放が終了したか否かの判定を行い（Ｓ４５２）、ある場合には（Ｓ４５２：ＹＥＳ）、処理を終える。また、このＳ４５２で、設定データがない場合には（Ｓ４５２：ＮＯ）、基底アドレスとして大入賞口１ソレノイド制御のアドレス−１をセットする（Ｓ４５３）。ここで、上記Ｓ４４４や上記Ｓ４４８で、入賞数が最大入賞数以上である場合には（Ｓ４４４：ＹＥＳ、Ｓ４４８：ＹＥＳ）、処理を終える。
【０４４２】
さらに、フラグデータとして大入賞口フラグの値をロードし（Ｓ４５５）、ソレノイド未作動設定値（００Ｈ）を基底アドレス＋フラグデータにストアする（Ｓ４５５）。また、大入賞口閉鎖時間バッファの値をロードし（Ｓ４５６）、ロードした値を特電遊技タイマにストアする（Ｓ４５７）。そして、大入賞口閉鎖中ステイタス（３）を特電遊技ステイタスにストアし（Ｓ４５８）、特別電動役物入賞カウンタの内容を０クリアする（Ｓ４５９）。
【０４４３】
続いて、大入賞口閉鎖時間バッファの内容を０クリアし（Ｓ４６０）、ＭＯＤＥデータとしてＭＯＤＥ（大入賞口閉鎖演出）データ（ＢＥＨ）と７ＦＨを論理積した結果をセットし、ＥＶＥＮＴデータとして大入賞口開放カウンタの下位アドレスをセットする（Ｓ４６１）。そして、コマンド要求設定処理を行い（Ｓ４６２）、処理を終える。
【０４４４】
この特別電動役物作動中処理について、より機能的に説明すれば、特別電動役物作動中処理は、特電遊技ステイタスが、「特別電動役物作動中ステイタス」を示す値（ここでは２）である場合に移行する処理であり、所謂ラウンド（単位遊技）実行中の処理である。この特別電動役物作動中処理では、図３３に示すように、図中の左側の処理において、ラウンド終了条件の判定が行われる。
【０４４５】
つまり、大入賞口のスイッチを監視して入賞カウンタを更新し、最大入賞個数以上となったか否かを判定する（Ｓ４４１〜Ｓ４４７）。図３３中に示すように、最大入賞個数以上となったか否かの判定を２回繰り返しているのは（Ｓ４４４、Ｓ４４８）、前述したように１つの大入賞口について２か所スイッチ（センサ）が設けられているためである。このように１つの大入賞口について２か所にセンサを設け、両方のセンサにより並行して入賞検出を行うことで、より早く入賞球を検出可能となっている。そして、開放時間が終了したか否か（特電遊技タイマの値が０となったかどうかの作動終了条件）を判定する（Ｓ４５０）。
【０４４６】
さらに、上述の作動終了条件の成立後（Ｓ４５２：ＮＯ）、特別電動役物ソレノイドをオフするための設定を実行する。つまり、閉鎖時間（ラウンド間、最終ラウンド後）の時間を特電遊技タイマにセットし（Ｓ４５７）、特電遊技ステイタスに「大入賞口閉鎖中ステイタス（０３Ｈ）」を記憶する（Ｓ４５８）。さらに、入賞カウンタクリア（Ｓ４５９）、閉鎖時間バッファのクリア（Ｓ４５０）を行う。ここで、上述の閉鎖時間バッファは、次に閉鎖時間としてセットする値を記憶している領域である。そして、ラウンド終了コマンドをサブに送信するための処理を行う（Ｓ４６２）。
＜＜大入賞口閉鎖中処理＞＞
【０４４７】
上述の特別電動役物制御処理で選択され得る各種の処理（図３１のＳ４０６、図３２〜図３４、図３６）のうち、大入賞口閉鎖中処理（図３４）では、大入賞口最大開放回数のアドレスをセットし（Ｓ４７１）、規定回数として大入賞口最大開放回数の内容をロードする（Ｓ４７２）。さらに、大入賞口開放カウンタのアドレスをセットし（Ｓ４７３）、大入賞口開放回数データとして大入賞口開放カウンタの内容をロードする（Ｓ４７４）。また、大入賞口開放回数データが今回の大当り遊技における特別電動役物の連続作動の終了判定値である規定回数よりも少ないか否かの判定を行い（Ｓ４７５）、少なくない場合（同じかそれ以上である場合）には（Ｓ４７５：ＮＯ）、２バイトデータ判定処理を行う（Ｓ４７６）。
【０４４８】
さらに、特電遊技タイマの値が０以外であるか否かの判定を行い（Ｓ４７７）、０以外である場合には（Ｓ４７７：ＹＥＳ）、処理を終える。また、このＳ４７７で、特電遊技タイマの値が０以外でない場合（０である場合）には（Ｓ４７７：ＮＯ）、当り終了デモ設定処理を行う（Ｓ４７８）。そして、タイマデータとして大入賞口有効延長時間（１２５０≒５０００ｍｓ）＋１をセットし（Ｓ４７９）、タイマデータを大入賞口有効延長タイマにストアし（Ｓ４８０）、処理を終える。
【０４４９】
上記Ｓ４７５で、大入賞口開放回数データが規定回数よりも少ない場合には（Ｓ４７５：ＹＥＳ）、２バイトデータ判定処理を行い（Ｓ４８１）、特電遊技タイマの値が３以上であるか否かの判定を行う（Ｓ４８２）。このＳ４８２で、特電遊技タイマの値が３以上である場合には（Ｓ４８２：ＹＥＳ）、処理を終え、３以上でない場合には（Ｓ４８２：ＮＯ）、大入賞口開放カウンタの内容を＋１する（Ｓ４８３）。さらに、大入賞口開放準備中ステイタス（１）を特電遊技ステイタスにストアし（Ｓ４８４）、特別電動役物作動中フラグの内容を０クリアし（Ｓ４８５）、処理を終える。
【０４５０】
この大入賞口閉鎖中処理について、より機能的に説明すれば、大入賞口閉鎖中処理は、最終ラウンド後の特電遊技ステイタスが「大入賞口閉鎖中ステイタス」状態であるかを確認し（Ｓ４７５）、最終ラウンド時には（Ｓ４７５：ＮＯ）、特電遊技タイマの値が０となったか（閉鎖時間が経過したか）を判定する（Ｓ４７７）。そして、経過時には（Ｓ４７７：ＮＯ）、当り終了デモの設定を行う（Ｓ４７８）。この当り終了デモの設定を行うための当たり終了デモ設定処理については後述する（図３５）。
【０４５１】
さらに、大入賞口延長タイマのデータ（１２５０≒５０００ｍｓ）をＲＷＭの有効延長時間の記憶領域にセットする（Ｓ４７９）。つまり、最終ラウンド以外のラウンド間においては（Ｓ４７５：ＹＥＳ、Ｓ４７７：ＮＯ）、特電遊技ステイタスが「大入賞口閉鎖中ステイタス」である場合の処理を行う（Ｓ４８０）。
【０４５２】
また、上記Ｓ４７５で、大入賞口開放回数データが規定回数よりも少なく（Ｓ４７５：ＹＥＳ）、特電遊技タイマが３以上であった場合には（Ｓ４８２：ＹＥＳ）、処理を終える。さらに、上記Ｓ４８２で、特電遊技タイマが２以下であった場合には（Ｓ４８２：ＮＯ）、大入賞口開放カウンタのインクリメント（＋１）を行い（Ｓ４８３）、実行ラウンド数の更新を行う。さらに、特電遊技ステイタスに「大入賞口開放準備中ステイタス」をセットし（Ｓ４８４）、試験信号をオフさせるために、試験信号出力設定に使用するデータである「特別電動役物作動中フラグ」を０クリアする（Ｓ４８５）。ここで、Ｓ４８２を「特電遊技タイマ≠０？」の判定を行うものとし、特電遊技タイマが０となったときに大入賞口開放準備中ステイタスに移行させるとともに、特電遊技タイマに「２」をセットする構成としてもよい。
＜＜当り終了デモ設定処理＞＞
【０４５３】
上述の大入賞口閉鎖中処理で実行される当り終了デモ設定処理（図３４のＳ４７８）では、図３５に示すように、先ず、ＭＯＤＥデータとしてＭＯＤＥ（図柄１当り終了デモ）データ（８９Ｈ）と７ＦＨを論理積した結果をセットし、ＥＶＥＮＴデータとして終了デモイベントバッファ１の下位アドレスをセットする（Ｓ４９１）。さらに、当りフラグの内容の特図１判定ビット（ＢＩＴ０）が１であるか否か、すなわち今回の当り遊技が特図２の当り図柄停止によるものか否かの判定を行い（Ｓ４９２）、特図１による当り遊技の実行でない場合には（Ｓ４９２：ＮＯ）、特図２の当り遊技である旨をサブメイン基板に報知するため、ＭＯＤＥデータを＋１する（Ｓ４９３）。
【０４５４】
そして、ＥＶＥＮＴデータを＋１し（Ｓ４９４）、デモイベントバッファの値をロードする（Ｓ４９５）。上記Ｓ４９２で、当りフラグの内容の特図１判定ビット（ＢＩＴ０）が１である場合には（Ｓ４９２：ＹＥＳ）、間の処理を行わずに、Ｓ４９５に移行する。
【０４５５】
続いて、ロードした値をＥＶＥＮＴデータにストアし（Ｓ４９６）、デモイベントバッファの内容を０クリアする（Ｓ４９７）。さらに、コマンド要求設定処理を行い（Ｓ４９８）、終了デモ時間バッファ１の値をロードする（Ｓ４９９）。また、ロードした値を特電遊技タイマにストアし（Ｓ５００）、クリアデータ（００００Ｈ）をセットする（Ｓ５０１）。そして、クリアデータを終了デモ時間バッファ１にストアし（Ｓ５０２）、当り終了デモ中ステイタス（４）を特電遊技ステイタスにストアし（Ｓ５０３）、処理を終える。
【０４５６】
この当り終了デモ設定処理について、より機能的に説明すれば、当り終了デモ設定処理は、当り図柄（及び遊技状態）に応じた、大当たり後の大当り終了デモを実施するためのコマンドをサブに送信するための処理（Ｓ４９１〜Ｓ４９８）と、当り終了デモ時間の特電遊技タイマに対するセット処理（Ｓ５００）および特電遊技ステイタスの当り終了デモ中ステイタスへの更新処理をおこなう。
＜＜当り終了デモ中処理＞＞
【０４５７】
前述の特別電動役物制御処理で選択され得る各種の処理（図３１のＳ４０６、図３２〜図３４、図３６）のうち、当り終了デモ中処理（図３６）では、２バイトデータ判定処理を行い（Ｓ５１１）、特電遊技タイマの値が０以外であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。このＳ５１２で、特電遊技タイマの値が０以外である場合には（Ｓ５１２：ＹＥＳ）、処理を終え、０以外でない場合（０である場合）には（Ｓ５１２：ＮＯ）、当りフラグの値をロードする（Ｓ５１３）。
【０４５８】
さらに、ロードした値が特図１大当りデータ（０１Ｈ）と一致するか否かの判定を行い（Ｓ５１４）、一致しない場合には（Ｓ５１４：ＮＯ）、ロードした値が特図２大当りデータ（０２Ｈ）と一致するか否かを判定する（Ｓ５１５）。このＳ５１５で、ロードした値が特図２大当りデータ（０２Ｈ）と一致する場合には（Ｓ５１５：ＮＯ）、変動時間短縮機能設定処理（Ｓ５１６）、入賞容易状態設定処理（Ｓ５１７）を順に行う。上記Ｓ５１４で、ロードした値が特図１大当りデータ（０１Ｈ）と一致した場合には（Ｓ５１４：ＹＥＳ）、上記Ｓ５１５の判定を行わず、上記Ｓ５１６以降の処理を行う。なお、Ｓ５１５にて特図２の大当りでもない場合として、小当りが該当する。
【０４５９】
続いて、確率変動判定フラグの値をロードし（Ｓ５１８）、確率変動判定フラグの内容を０クリアする（Ｓ５１９）。さらに、ロードした値を特別図柄モードフラグにストアし（Ｓ５２０）、ロードした値が確率変動機能作動データ（０１Ｈ）と一致するか否かの判定を行う（Ｓ５２１）。このＳ５２１で、ロードした値が確率変動機能作動データ（０１Ｈ）と一致しない場合には（Ｓ５２１：ＮＯ）、確率変動機能作動回数データ（１００００Ｂ）をセットし（Ｓ５２２）、確率変動機能作動回数データを確率変動回数カウンタにストアする（Ｓ５２３）。
【０４６０】
さらに、選択状態パターン設定処理を行い（Ｓ５２４）、群判定番号の内容を０クリアする（Ｓ５２５）。上記Ｓ５１５で、ロードした値が特図２大当りデータ（０２Ｈ）と一致した場合や（Ｓ５１５：ＹＥＳ）、上記Ｓ５２１で、ロードした値が確率変動機能作動データ（０１Ｈ）と一致した場合には（Ｓ５２１：ＹＥＳ）、間の処理を行わず、上記Ｓ５２４へ移行する。
【０４６１】
続いて、大入賞口開放時間フラグの内容を０クリアし（Ｓ５２６）、当りフラグの内容を０クリアし（Ｓ５２７）、特電作動内容バッファの内容を０クリアする（Ｓ５２８）。さらに、大入賞口フラグの内容を０クリアし（Ｓ５２９）、当り終了時変動待機状態設定テーブル（図４５の「１２ＡＥＨ」）のアドレスをセットし（Ｓ５３０）、データ格納処理を行う（Ｓ５３１）。
【０４６２】
また、大入賞口開放カウンタの内容及び大入賞口最大開放回数の内容を０クリアし（Ｓ５３２）、当り情報フラグの内容を０クリアし（Ｓ５３３）、特別電動役物作動中フラグの内容を０クリアする（Ｓ５３４）。さらに、終了デモ演出終了コマンド設定テーブルのアドレス（図４０の「１０９２Ｈ」）をセットし（Ｓ５３５）、コマンド要求データ設定処理を行って（Ｓ５３６）、処理を終える。
【０４６３】
この当り終了デモ中処理について、より機能的に説明すれば、当り終了デモ中処理は、特電遊技ステイタスが、「当り終了デモ中ステイタス」の場合に移行する処理である。ただし、小当りの時の終了デモによっても移行するので、当りフラグの値が特１、特２の大当り中以外である場合がある。
【０４６４】
そして、当り終了デモ中処理では、終了デモ時間の経過を特電遊技タイマが０になったか否かで判断し（Ｓ５１２）、当りフラグの値に基づき、特1の大当り後か特２の大当り後か、小当りの後かを判定する（Ｓ５１４、Ｓ５１５）。また、大当り後の場合は、時短・電サポの設定、確変の作動有無の設定、変動パターン選択状態に関するデータを設定（限定頻度演出パターンへの遷移に関するデータの設定）を行う（Ｓ５１６〜Ｓ５２３）。なお、選択状態パターン設定処理は、小当りの場合においても実行し、大当りだけでなく、小当りの発生に基づいても変動時間の決定に関する傾向を変化させることができるようになっている。
【０４６５】
さらに、大当り遊技実施に使用したＲＷＭの各種データをクリアし（Ｓ５２５〜Ｓ５２９）、当たり終了時変動待機状態設定テーブル（図４５の「１２ＡＥＨ」）に基づくデータ格納処理（Ｓ５３１）において、特電遊技ステイタスに「当り待ちステイタス（００Ｈ）」をセットする。また、当り終了デモの終了時にサブメイン基板３０１に送信するコマンドをセットする（Ｓ５３６）。
＜特別図柄変動開始監視制御処理＞
【０４６６】
特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）においては、特別図柄１（第１特別図柄）及び特別図柄２（第２特別図柄）の変動開始の監視を行う。特別図柄１及び特別図柄２のいずれにおいても、特図遊技ステイタス（特図１遊技ステイタス又は特図２遊技ステイタス）のアドレス及び特図変動開始監視テーブル（図４４の下段に示す特図１変動開始監視テーブル又は特図２変動開始監視テーブル）のアドレス（「１２Ａ６Ｈ」又は「１２ＡＡＨ」）を引数として特別図柄変動開始監視処理を実行する。
【０４６７】
この特別図柄変動開始監視制御処理では、図示は省略するが、特図の変動開始条件を満たすか否かの判定を行い、変動開始時には、当否判定、当り図柄決定などを行う。また、変動パターン（変動時間）の決定は、前述した特別図柄制御処理（図１３のＳ５８、図２５）で、特別図柄制御汎用処理（図２６）を介して使用される制御モジュール（サブサブ制御モジュール）である特別図柄変動開始処理（図２７）内で行っている。
【０４６８】
また、この特別図柄変動開始監視制御処理のサブ制御モジュールである特別図柄変動開始監視処理（図示略）の中では、特図１（又は特図２）遊技ステイタスを変動開始中ステイタスに更新する処理を行っている。なお、図示を省略した特別図柄変動開始監視処理には、特図１（又は特図２）遊技ステイタスをインクリメントし、「特別図柄変動開始中ステイタス」に変更するための処理が行われる。ここで、上述の「特別図柄変動開始中ステイタス」は、次割り込みの「特別図柄制御処理」で「特別図柄変動開始処理」を実行させるためのステイタスである。
＜異常検知処理＞
【０４６９】
異常検知処理（図１３のＳ６１）においては、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠・裏セット（ここではセット基盤３１）の開閉状態の監視等を行うため各種センサからの入力をもとにエラー判定値の作成を行う。その後、エラー状態の検査、エラー状態の記憶、及び、演出制御基板（ここではサブメイン基板３０１）への遊技機のエラー状態演出の表示要求を順に行う。なお、エラー状態の検査でエラー状態に変化無しと判断した場合、エラー状態の記憶、及び、演出制御基板への遊技機のエラー状態演出の表示要求は行わない。
【０４７０】
エラー判定値の作成においては、エラー判定値を作成するため、磁気検知信号の検査、断線短絡電源異常検知信号の検査、電波検知信号の検査、及び、開放信号の検査を順に行う。ただし、これらの検査に使用する検査データは、受信信号レベルの値とエラーフラグの値を排他的論理和した結果に通信異常マスクデータで論理積した値としている。エラー状態の検査においては、エラー状態の検査を行うため、エラーフラグ比較値とエラーフラグの値を比較し、一致した場合、エラー状態に変化無しと判断する。なお、エラーフラグの比較値は、エラー判定値の作成で作成したエラー判定値のビット０に通信線異常判定の値のビット０を反映した値としている。エラー状態の記憶においては、エラー状態の検査で作成したエラーフラグ比較値をエラーフラグに格納する。演出制御基板への遊技機のエラー状態演出の表示要求においては、ＭＯＤＥ（エラーＡ）データ、及び、エラー状態の検査で作成したエラーフラグ比較値を引数としてコマンド要求設定処理を実行する。
＜入球通過時間異常検出処理＞
【０４７１】
入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）においては、入球通過時間異常の検出を行うため、各スイッチ（各入賞検出装置）レベルの連続オン時間の監視を行い、監視の結果、前回から変化があったと判断した場合、入球通過時間異常の設定、コマンドの送信要求、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成を順に行う。ただし、各スイッチレベルの連続オン時間の監視で、連続オン時間が異常ではないと判断した場合、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成は行わない。
【０４７２】
各スイッチレベルの連続オン時間の監視においては、各スイッチレベルの連続オン時間の監視を行うため、連続スイッチテーブルのアドレスの示す内容を検査回数とし、検査回数分、遊技盤上の入賞口や作動口に設けられたセンサのスイッチビットデータを順次取得する。取得した各スイッチビットデータに対応したタイマアドレスの取得、スイッチレベルのオン時間の計測を行い、連続オン時間が異常と判断した場合、演出制御基板にいずれのスイッチに異常があったかを識別できるよう各スイッチビットデータに対応したアドレスに記憶されたＥＶＥＮＴデータの取得を行う。連続オン時間が異常ではないと判断した場合、ＥＶＥＮＴ（エラーＢ０）データ（００Ｈ）を設定する。なお、取得したＥＶＥＮＴデータと入球通過時間異常フラグ（後述する）の値が異なる場合、前回から変化があったと判断する。入球通過時間異常の設定においては、ＥＶＥＮＴデータを入球通過時間異常フラグに格納する。コマンドの送信要求においては、ＭＯＤＥ（エラーＢ）データ（９ＥＨ）及びＥＶＥＮＴデータを引数としてコマンド要求設定処理を実行する。外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成においては、異常センサ検知タイマのアドレス＋１を引数として信号出力要求処理を実行する。
＜遊技状態表示処理＞
【０４７３】
遊技状態表示処理（Ｓ６３）においては、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、特別電動役物が連続して作動する回数の表示データ作成、エラー状態の表示データ作成、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成、及び、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示データ作成を行う。なお、ここでいう「表示データの作成」は、より具体的には、後述するＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）で表示データの作成を行うためのテーブルオフセット値を各ＲＷＭ作業領域に記憶する処理のことを表している。そして、この遊技状態表示処理（Ｓ６３）において、所定のタイマの値を確認して点灯パターンを切り替える表示番号切り替え処理が実行される。より具体的には、この表示番号切り替え処理は、遊技状態表示処理（Ｓ６３）のサブ制御モジュールとして実行され、例えば、１００ｍｓｅｃ（２５割込み）ごとに、メイン基板１０２で管理する表示灯（主制御表示装置５３の各表示灯など）の点灯パターンの切り替え（点滅など）のため表示データを切り替える処理である。
＜ハンドル状態信号検査処理＞
【０４７４】
ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）においては、発射ハンドル２０のタッチ状態の監視を行うため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及び、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行う。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を行う。なお、ハンドル状態監視タイマの減算において、ハンドルタイマ減算中と判断した場合、ハンドル状態に関する以降の処理は行わない。
【０４７５】
ハンドル状態の検査においては、ハンドル状態の検査を行うため、受信信号レベルの値及びハンドル状態フラグの値を検査する。そして、受信信号レベルの値を示すビットが０で、ハンドル状態フラグの値が００Ｈの場合、ハンドル状態に変化なしと判断し、ハンドル状態フラグの値が０１Ｈの場合、ハンドル状態に変化ありと判断する。また、受信信号レベルの値を示すビットが１で、ハンドル状態フラグの値が００Ｈの場合、ハンドル状態に変化ありと判断し、ハンドル状態フラグの値が０１Ｈの場合、ハンドル状態に変化なしと判断する。
【０４７６】
ハンドル状態監視タイマの減算においては、ハンドル状態監視タイマの減算を行うため、ハンドル状態監視タイマの内容を−１する。減算の結果、０以外の場合、タイマ減算中と判断する。ハンドル状態の更新においては、ハンドル状態の更新を行うため、ハンドル状態フラグの値に対応した値をハンドル状態フラグに格納する。ハンドル状態フラグの値が００Ｈの場合、ハンドル状態フラグに格納する値は０１Ｈとなり、ハンドル状態フラグの値が０１Ｈの場合、ハンドル状態フラグに格納する値は００Ｈとなる。
【０４７７】
ハンドル状態監視タイマの設定においては、ハンドル状態監視タイマの設定を行うため、ハンドル状態監視タイマにハンドル状態監視時間を格納する。ハンドル状態演出のコマンド送信要求においては、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行うため、ＭＯＤＥ（ハンドル状態情報）データと、所定の値である７ＦＨを論理積した結果、及び、ハンドル状態フラグの下位アドレスを引数としてコマンド要求設定処理を実行する。
＜ＬＥＤ出力処理＞
【０４７８】
ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）においては、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、役物連続作動装置未作動時の特別電動役物置の作動状態の表示、（右打ちや左打ちの）打ち分け表示、及び、エラー表示を行うため、表示の初期化、表示データの出力を順次行う。
【０４７９】
このＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）の内容を要約すると、上述の表示の初期化においては、表示を初期化するため、クリアデータをセグメント出力ポートへ出力する。また、上述の表示データの出力においては、表示データを出力するため、表示するデータに対応したデジットを出力した後、表示を行うＬＥＤセグメントのデータを出力する。
＜発射制御信号出力処理＞
【０４８０】
発射制御信号出力処理（Ｓ６６）においては、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、払出制御基板１０３との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止／許可の設定及び発射の禁止／許可の出力データの取得後、発射の禁止／許可の信号の出力を行う。払出制御基板１０３との通信状態及び断線短絡電源異常に対応した発射の禁止／許可の設定及び発射の禁止／許可の出力データの取得においては、ビット設定要求を反映したフラグを作成し、出力データを取得する。
【０４８１】
ビット設定要求を反映したフラグの作成においては、エラーフラグの通信異常ビット又はエラーフラグの断線短絡電源異常ビットがオンの場合、ビットクリア要求ありとフラグに反映し、それ以外の場合、ビットセット要求ありとフラグに反映する。出力データの取得においては、ビット設定要求を反映したフラグ、デジット等バッファのアドレス、及び、発射許可信号ビットデータを引数としてビットデータ設定処理を実行する。実行の結果、取得したビットデータを出力データとする。発射の禁止／許可の信号の出力においては、発射の禁止／許可の信号を出力するため、取得した出力データをデジット等出力ポートへ出力する。
＜試験信号出力処理＞
【０４８２】
試験信号出力処理（Ｓ６７）においては、試験装置に出力する信号を作成し、対応した出力ポートに出力する。すなわち、試験信号出力処理（Ｓ６７）においては、図３７に示すように、試験信号データテーブル２のアドレス（図４０の「１０Ａ６Ｈ」）をセットし（Ｓ５４１）、出力データ作成処理を行う（Ｓ５４２）。さらに、試験信号２データとして出力データを退避し（Ｓ５４３）、試験信号データテーブル１（図４０の「１０９９Ｈ」）のアドレスをセットする（Ｓ５４４）。また、出力データ作成処理を行い（Ｓ５４５）、試験信号１データとして出力データを退避する（Ｓ５４６）。そして、試験信号データテーブル３（図４１の「１０Ｂ０Ｈ」）のアドレスをセットし（Ｓ５４７）、出力データ作成処理を行う（Ｓ５４８）。
【０４８３】
さらに、エラー判定データとして試験端子エラー出力マスクデータ（０００１１１１１Ｂ）をセットし（Ｓ５４９）、エラー検査処理を行う（Ｓ５５０）。また、試験データ５として普通図柄組合せ番号の値をロードし（Ｓ５５１）、上記Ｓ５５０での検査の結果、エラー検出がないか否かの判定を行う（Ｓ５５２）。そして、上記Ｓ５５２で、エラー検出がある場合には（Ｓ５５２：ＮＯ）、試験データ５の遊技機エラー状態信号ビット（ＢＩＴ５）をセットし（Ｓ５５３）、打ち分け状態フラグの値が０であるか否かの判定を行う（Ｓ５５４）。
【０４８４】
上記Ｓ５５２で、エラー検出があった場合には（Ｓ５５２：ＹＥＳ）、上記Ｓ５５３の処理を行わずに、上記Ｓ５５４の、打ち分け状態フラグの判定を行う。さらに、上記Ｓ５５４で、打ち分け状態フラグの値が０でない場合には（Ｓ５５４：ＮＯ）、試験データ５の発射位置指定信号１ビット（ＢＩＴ２）をセットし（Ｓ５５５）、試験データ５を試験信号出力ポート５（０ＥＣＨ）へ出力する（Ｓ５５６）。上記Ｓ５５４で、打ち分け状態フラグの値が０である場合には（Ｓ５５４：ＹＥＳ）、上記Ｓ５５５の処理を行わずに、上記Ｓ５５６の、試験データ５の出力を行う。
【０４８５】
続いて、試験信号１データを復帰させ（Ｓ５５７）、試験信号１データを試験信号出力ポート１（０Ｅ８Ｈ）へ出力する（Ｓ５５８）。さらに、試験信号２データを復帰させ（Ｓ５５９）、試験信号２データを試験信号出力ポート２（０Ｅ９Ｈ）へ出力する（Ｓ５６０）。また、試験信号３データとして出力データをセットし（Ｓ５６１）、試験信号３データを試験信号出力ポート３（０ＥＡＨ）へ出力する（Ｓ５６２）。そして、試験信号６データとして特図１番号の値をロードし（Ｓ５６３）、試験信号６データを試験信号出力ポート６（０ＥＤＨ）へ出力する。また、試験信号７データとして特図２番号の値をロードし（Ｓ５６６）、試験信号７データを試験信号出力ポート７（０ＥＥＨ）へ出力し（Ｓ５６６）、処理を終える。
【０４８６】
この試験信号出力処理について、より機能的に説明すれば、試験信号出力処理は、試験信号データテーブル１、２、３（図４０の「１０９９Ｈ」、「１０Ａ６Ｈ」、図４１の「１０Ｂ０Ｈ」）を使用して、試験信号として出力するデータを作成して出力ポートに設定する処理である。そして、普通電動役物の作動中信号（第２始動入賞口６３に付属する普通電動役物の開放遊技が実行されていることを示す信号）や特別電動役物の作動中信号（大入賞口の開放を伴う特別遊技が実行されていることを示す信号）に係る試験信号データテーブルは、試験信号データテーブル３（アドレス「１０Ｂ０Ｈ」〜「１０ＢＦＨ」）である。
【０４８７】
この試験信号データテーブル３は、テーブルの構造として、出力データを生成するための確認データの個数（検査回数）のデータ（ここでは「データ１」と称する）、検査対象データを格納するＲＷＭアドレス（下位）のデータ（ここでは「データ２」と称する。このデータ２に組み合わされて使用されるのＲＷＭアドレスの上位データは「Ｆ０」の固定値である）、データ２を下位データとするＲＷＭアドレスに記憶されるデータに対する判定値（ここでは「データ３」と称する）、上述のデータ２がデータ３一致するときに、試験信号として出力するためのデータ（ここでは「データ４」と称する）を備えている。さらに、試験信号データテーブル３においては、上述のデータ２〜４が検査回数に対応する数だけ繰り返し配置されている。
【０４８８】
そして、試験信号出力処理においては、検査回数の分だけ各判定対象データの出力有無を確認し、データ２とデータ３が一致する場合について、生成中の出力データとデータ４のデータを論理和演算し、最終的な出力データを生成して、試験信号出力ポートにセットする。
＜＜出力データ作成処理＞＞
【０４８９】
上述の試験信号出力処理（図３７）で実行される出力データ作成処理（Ｓ５４２、Ｓ５４５、Ｓ５４８）では、図３８に示すように、出力データとして（０＝００００００００Ｂ）をセットし（Ｓ５７１）、検査回数をロードする（Ｓ５７２）。ここでは、試験信号データテーブル３（図４１の「１０Ｂ０Ｈ」）を例として説明するが、試験信号データテーブル３の場合、基底アドレスは「１０Ｂ０Ｈ」であり、検査回数は５（＝０５Ｈ）となる。
【０４９０】
さらに、規定アドレスを＋１するが（Ｓ５７３）、規定アドレスは、「普通図柄ステイタスのアドレス（下位）」のアドレス（１０Ｂ１Ｈ）となる。また、ＲＷＭ下位アドレスとして基底アドレスの内容（「普通図柄ステイタスのアドレス（下位）」＝１１Ｈ）をロードし、基底アドレスを＋１、判定データとして基底アドレスの内容（「普通図柄変動中ステイタス」＝０１Ｈ）をロードし、基底アドレスを＋１する（Ｓ５７４）。
【０４９１】
さらに、Ｓ５７４において、試験信号データテーブル３より「普通図柄変動中ステイタス」の値「０１Ｈ」を判定値として呼び出し、基底アドレスを＋１する。ここで、基底アドレスは、普通図柄１変動中信号ビットデータ（１０Ｂ３Ｈ）の位置となっている。
【０４９２】
さらに、ＲＷＭアドレスの内容（ここでは、Ｓ５７４でロードした、普通図柄ステイタスの下位アドレス「１１Ｈ」と上位アドレスＦ０Ｈ（固定）、すなわち「Ｆ０１１Ｈ」に格納されているデータをロードする。）をロードし（Ｓ５７５）、ロードした値が判定データに一致するか否かの判定を行うが（５７６）、ここでは、ＲＷＭに記憶した普通図柄ステイタスと判定値を比較して一致しないか否かを判断する（Ｓ５７６）。そして、一致しているときには（Ｓ５７６：ＮＯ）、現在の規定アドレス（普通図柄１変動中信号ビットデータである「０８Ｈ（＝００００１０００Ｂ）」）のテーブルデータを、出力データに論理和する（Ｓ５７７）。ここで、出力データは、「００００００００」＋「００００１０００」の演算結果である「００００１０００Ｂ」となる。
【０４９３】
続いて、検査回数を−１し（Ｓ５７８）、ここでは検査回数「５」から１を引いた「４」が得られる。さらに、減算結果が０でないか否かの判定を行い（Ｓ５７９）、減算結果が０でない場合には（Ｓ５７９：ＹＥＳ）、上記Ｓ５７３へ戻る。また、上記Ｓ５７９で、演算結果が０ある場合には（Ｓ５７９：ＹＥＳ）、処理を終える。上述の例では、減算結果が４であるので、上記Ｓ５７３へ戻り、基底アドレス＋１の演算（Ｓ５７３）により、基底アドレスは「１０Ｂ４Ｈ」（普通図柄ステイタスのアドレス下位）となる。
【０４９４】
そして、このような処理が、上記Ｓ５７９で、演算結果が０となるまで繰り返される。また、上記Ｓ５７６で、ＲＷＭの記憶領域からロードした値がテーブルに記憶されている判定値と一致しない場合には（Ｓ５７６：ＹＥＳ）、上記Ｓ５７７の処理を行わず、上記Ｓ５７８へ移行する。
【０４９５】
さらに、図４１の試験信号データテーブル３（１０Ｂ０Ｈ）に示した５個の判定対象について、ＲＷＭの記憶領域のデータとテーブルの判定値が一致しているものについて、テーブルのビットデータを出力データに論理和して加算して出力データが生成される（Ｓ５７７）。
【０４９６】
出力されるビットデータは、図４１の試験信号データテーブル３（１０Ｂ０Ｈ）に示すように、普通図柄１変動中信号ビットデータは０８Ｈ（＝００００１０００Ｂ）、普通図柄１当たり信号ビットデータは０４Ｈ（＝０００００１００Ｂ）、普通図柄１当たり信号ビットデータは０４Ｈ（＝０００００１００Ｂ）、普通電動役物１作動中信号ビットデータは１０Ｈ（＝０００１００００Ｂ）、特別電動役物１作動中信号ビットデータは０１Ｈ（＝０００００００１Ｂ）となる。これらのうち、普通図柄１当たり信号ビットデータ（０４Ｈ）と普通図柄１当たり信号ビットデータ（０４Ｈ）は、制御上異なる遊技状態であるものの同一の信号を出力するために、判定値が異なるが同じ値を出力するものである。
＜ソレノイド出力処理＞
【０４９７】
ソレノイド出力処理（Ｓ６８）においては、普通電動役物ソレノイド及び大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力（開閉出力）を行うため、普通電動役物ソレノイドの出力データの取得、大入賞口開放ソレノイドの出力データの取得、及び、出力データの出力を行う。普通電動役物ソレノイドの出力データの取得、及び、大入賞口開放ソレノイドの出力データの取得においては、それぞれ、ソレノイド作動フラグ及びソレノイド作動タイマの取得、出力データの取得、ソレノイド作動タイマの更新を順に行う。出力データの出力においては、取得した普通電動役物ソレノイドの出力データ、及び、大入賞口開放ソレノイドの出力データの論理和の結果をソレノイド出力ポートへ出力する。
＜演出制御コマンド送信処理＞
【０４９８】
演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得、ＭＯＤＥデータの出力、ＭＯＤＥデータの保持、取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得、ＥＶＥＮＴデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間（ここでは２μｓ以上）の後の所定時間（ここでは４６μｓ以上）が演出データ保持時間となっている。
【０４９９】
コマンドの送信要求の検査においては、コマンド要求書き込み位置（領域）の値とコマンド要求読み込み位置（領域）の値を比較し、値が一致しない場合、コマンドの送信要求があると判断する。要求するコマンドデータの取得においては、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値と位置補正ビットデータの論理積の２倍値とコマンドバッファのアドレスを加算し、加算の結果、取得したアドレスの内容をコマンドデータとする。なお、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値の取得後、コマンドデータの読み込み位置の内容を更新するため、コマンド要求読み込み位置を＋１する。コマンドバッファのクリアにおいては、コマンドバッファをクリアするため、取得したコマンドデータが格納されていたコマンドバッファを０でクリアする。
【０５００】
取得したコマンドデータに対応したＭＯＤＥデータの取得においては、取得したコマンドデータ上位をＭＯＤＥデータとする。ＭＯＤＥデータの出力においては、取得したＭＯＤＥデータを演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。ＭＯＤＥデータの保持においては、ＭＯＤＥデータの保持のため、所定時間（ここでは４６μｓ以上）ウェイトする。取得したコマンドデータに対応したＥＶＥＮＴデータの取得においては、取得したコマンドデータ下位をＥＶＥＮＴデータとする。ＥＶＥＮＴデータの出力においては、取得したＥＶＥＮＴデータを前述のものと同じ演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。
＜外部情報出力処理＞
【０５０１】
外部情報出力処理（Ｓ７０）においては、外部中継端子基板４６の外部出力端子に出力する信号を作成し、作成した信号の出力を行う。外部情報出力ポートの構成には、外部情報１〜外部情報６、及び、セキュリティを含み、残りの一つのビットは未使用である。外部情報１、外部情報３〜外部情報６の作成においては、外部情報データテーブル（図４１の「１０Ｆ２Ｈ」）のアドレスを引数として出力データ作成処理（図３８）を実行する。当りフラグの値が特図１小当りデータの場合、かつ、確率変動機能検査処理を実行し、実行の結果、普通図柄表示装置の確率変動機能が未作動の場合、外部情報３ビットのオンを作成する。
【０５０２】
外部情報２の作成においては、外部情報２を作成するため、始動口情報タイマの所定のビットの検査を行い、検査の結果、始動口情報タイマの所定のビットのオン／オフに合わせて外部情報２のオン／オフを作成する。セキュリティの作成においては、外部情報エラー出力マスクデータを引数としてエラー検査処理を実行する。実行の結果、エラー検出あの場合、出力データのセキュリティビットのオンを作成する。それ以外の場合、出力データのセキュリティビットのオフを作成する。作成した信号の出力においては、作成した外部情報１〜外部情報６及びセキュリティを外部情報出力ポートに出力する。
＜メイン基板におけるその他の個々の制御処理態様＞
＜＜コマンド送信タイミングに係る制御態様＞＞
【０５０３】
本実施例では、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理（ここでは演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９））において、コマンドバッファに蓄積された順に、１回の遊技進行割込み処理で１コマンド（ＭＯＤＥデータとＥＶＥＮＴデータのセット）ずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、１回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
＜＜電源断処理＞＞
【０５０４】
次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図１４に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをＲＷＭに退避し（Ｓ８１）、電源断前の割込み許可／禁止の状態を保存する（Ｓ８２）。さらに、ＲＷＭに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され（Ｓ８３）、保存されていない場合には（Ｓ８３：ＮＯ）、電源断異常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８４）、ＲＷＭアクセス禁止の処理（Ｓ８８）へ移る。一方、保存されている場合には（Ｓ８３：ＹＥＳ）、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し（Ｓ８５）、電源断正常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８６）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する（Ｓ８７）。そして、ＲＷＭをアクセス禁止とし（Ｓ８８）、制御処理をループさせながらＣＰＵ５０１のリセットを待つ。
＜＜変動パターンの抽選に係る制御態様＞＞
【０５０５】
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機１０において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
【０５０６】
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄（図柄群の場合もある）、及び、変動パターン選択状態が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。変動パターンの決定に関し、決定された結果が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される。
【０５０７】
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、付加的な変動時間の決定を行うことが可能である（変動付加情報の決定）。特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間中に、後発的に予告等の演出を付加することができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。変動付加情報（変動付加パターン）を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、演出の種類数に対して予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターン（変動時間）を作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信することが可能である。変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄１９０の組合せとして、一旦非確変図柄である「６６６」が表示された後、「７７７」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出（再抽選演出）や、はずれ図柄「７８７」が表示された後、中図柄を「８」から「７」へ変更して「７７７」を表示させる演出（逆転演出、復活演出）を、変動付加情報を設定した場合に行う、といったことがある。
【０５０８】
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数も要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる場合を有する。変動パターンテーブルは、保留球数０〜４に対応して設けられている。保留数が多い場合は、リーチを形成しない変動時間が短いものを決定しやすく、より多くの新たな保留が生起可能なようになっており、対して保留数が少ない場合は、リーチ等を形成しやすく変動が停止してしまうことをなるべく防止できるようになっている。状態当否判定の結果が大当りである場合には、大当りまでの過程を演出的に盛り上げるため、保留数に関係なく変動時間を決定することも考えられる。
＜＜図柄の指定に係る制御態様＞＞
【０５０９】
本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「０〜９９９」（２バイトデータ）に設定されている。図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。そして、このようにすることにより、テーブルの判定は１バイトのデータを比較するもので構成することができ、メモリやプログラムの容量を削減できる。図柄の抽選結果である当り図柄（図柄群であってもよい）は、その図柄情報に対して大当り時のラウンド数や大当り後の時短回数等の遊技状態の振分けられるようにしてもよい。さらに、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ当り図柄等を伝えるコマンド（例えば、本実施例では、図柄１演出パターン、図柄２演出パターンの各コマンド）に、遊技状態を伝える情報（遊技状態指定情報）を付加することも可能である。
＜大入賞口の作動状態と作動中信号との関係＞
【０５１０】
次に、大入賞口９１（前述の特別電動役物１）に係る作動状態と作動中信号との関係について説明する。先ず、大入賞口９１に係る作動中信号（大入賞口作動中信号）は、前述の試験信号出力処理（Ｓ６７）により出力のための処理が行われ、試験信号として、ぱちんこ遊技機１０から機外に出力される信号である。そして、この大入賞口作動中信号は、前述の特別電動役物１作動中信号ビットデータにより、そのオン・オフの状態が示されるものである。なお、以下では、大入賞口作動中信号を「特別電動役物１作動中信号」と称する。
【０５１１】
図４６（ａ）〜（ｄ）には、本実施例における大入賞口９１と特別電動役物１作動中信号との関係をタイムチャートによって示している。図４６（ａ）〜（ｄ）中、最上段に示す「特電」は、大当りや小当りが発生した場合の特別遊技の進行状況の変化を、左から順に時系列で示している。例えば、図４６（ａ）における「特電」のチャートについて、左端に示す「当り待ち」は、大当りや小当りが発生する前の状況（当り待ちの状況）であることを表している。さらに、「当り待ち」の右側に示す「開始デモ」は、大当りや小当りが発生して、特別遊技に係る開始デモの演出が実行される状況であることを表している。
【０５１２】
また、「開始デモ」の右側に示す「１Ｒ」は、大当り遊技における特別遊技として、最初の単位遊技となる１ラウンド目を示している。さらに、「１Ｒ」の後には「２Ｒ」〜「４Ｒ」が続くが、図４６（ａ）、（ｂ）では、「２Ｒ」〜「４Ｒ」の図示は、一部を除いて省略している。
【０５１３】
さらに、図４６（ｂ）〜（ｄ）において、「５Ｒ」は５ラウンド目の単位遊技が行われている状況であることを表しており、「７Ｒ」は７ラウンド目の単位遊技が行われている状況であることを表している。また、「最終Ｒ」は、大当りの種類に応じて定められている総ラウンド数のうち、最終のラウンド数目の単位遊技が行われている状況であることを表している。なお、図４６においては、大当りした場合について示したものであるが、小当りの場合は「１Ｒ」が「最終Ｒ」として扱われる。
【０５１４】
さらに、図４６（ｄ）において、「最終Ｒ」の右側に示す「終了デモ」は、大当りや小当たりの終了に伴い、特別遊技に係る終了デモの演出が実行される状況であることを表している。そして、図４６（ｄ）では、「終了デモ」の状況の後、再び前述の「当り待ち」の状況になることを示している。なお、図中のタイムチャートにおける時間間隔（横方向の長さ）の関係は、正確なものではなく、図示や説明を容易にするために便宜上定められたものである。
【０５１５】
続いて、図４６（ａ）〜（ｄ）の次段（上から２段目）に示す「特電遊技ステイタス」は、最上段の「特電」の各状況に対応した特電遊技ステイタス（特電遊技ステイタス）の値を示している。つまり、最上段の「特電」の状況が、大当りの状況でない場合には、前述した特電遊技ステイタスの値は、前述した当り待ちステイタス（０）となっている。そして、図４６（ａ）中の左端や、図４６（ｄ）中の右端の部位では、当り待ちステイタス（０）の状況であることを「当り待ち中（０）」と示している。
【０５１６】
さらに、大当りが発生し、「特電」が「開始デモ」の状況となる際には、特電遊技ステイタスの値は、大入賞口閉鎖中ステイタス（３）となっている。そして、図４６（ａ）〜（ｄ）では、大入賞口閉鎖中ステイタス（３）の状況であることを「閉鎖中（３）」と示している。「最終Ｒ」を除く大入賞口閉鎖中ステイタスの後においては、特電遊技ステイタスの値は、大入賞口開放準備中ステイタス（１）となっている。そして、図４６（ａ）〜（ｄ）では、大入賞口開放準備中ステイタス（１）の状況であることを「準備中（１）」と示している。なお、図中では、文字表記のためのスペースが足りない箇所については、例えば、「準備中（１）」を（１）とするなどのように、特電遊技ステイタスの値を括弧付きの数字によって示している。
【０５１７】
また、「特電」が「１Ｒ」が開始された際には、特電遊技ステイタスの値は特別電動役物作動中ステイタス（２）となっており、図４６（ａ）では、特別電動役物作動中ステイタス（２）の状況であることを「作動中（２）」と示している。さらに、「１Ｒ」の終盤では、特電遊技ステイタスは「閉鎖中（３）」となり、その後、「２Ｒ」目の単位遊技の直前で、特電遊技ステイタスは「開放準備中（１）」となる。
【０５１８】
この開放準備中（１）の期間は、遊技進行割込みの回数に基づき定まるものとなっている。そして、本実施例では、開放準備中（１）の期間は、前述したように、２回の遊技進行割込み処理の実行が判定されると終了するようになっている。このため、開放準備中（１）の期間は、遊技進行割込み処理（ここでは４ｍｓ）の２回分に相当する約８ｍｓとなる。
【０５１９】
大当り遊技に係る「２Ｒ」目以降についても、図４６（ｂ）の「５Ｒ」目や、図４６（ｃ）の「７Ｒ」目に示すように、特電遊技ステイタスは、作動中（２）となった後、ラウンドの終盤に閉鎖中（３）を経て、開放準備中（１）となる。そして、「特電」の作動状態が「最終Ｒ」の場合には、特電遊技ステイタスは、図中に示すように、作動中（２）から閉鎖中（３）に変化するが、他のラウンドのような開放準備中（１）とはならない。ここで、「最終Ｒ」の場合に開放準備中へ移行しない理由は、図３４に示した大入賞口閉鎖中処理において、「最終Ｒ」後であるか否かで処理を異ならせていることに起因している。
【０５２０】
さらに、特電遊技ステイタスは、「特電」の作動状態が「終了デモ」となる際には、図４６（ｄ）に示すように終了デモ中（４）となっている。また、特電遊技ステイタスは、「特電」の作動状態が「当り待ち」に移行した際には、当り待ち中（０）となっている。
【０５２１】
続いて、図４６中の次段（上から３段目）に示す「大入賞口」は、前述の大入賞口９１の開閉状態を、上述の「特電」や「特電遊技ステイタス」に関連付けて示している。この「大入賞口」のチャートにおいては、大入賞口９１の開放状態をチャートの立ち上がりで示しており、閉鎖状態をチャートの立ち下がりで示している。
【０５２２】
前述の「特電」に係る状況が「開始デモ」の終盤となる状況において、「特電遊技ステイタス」が開放準備中（１）から作動中（２）に変化し、大当り遊技の１Ｒ目が開始される際に、大入賞口９１は開放する。また、「特電遊技ステイタス」が、１Ｒ目の終盤で閉鎖中（３）に変化すると、「大入賞口」の状態が、チャートの立ち下がりで示すように「閉鎖」中となる。
【０５２３】
そして、１Ｒ目の終盤において、「特電遊技ステイタス」が閉鎖中（３）に変化してから、所定時間（ここでは３０００ｍｓ）が経過するまでの間（具体的には特電遊技タイマの値が「２」となったとき）に、「特電遊技ステイタス」が開放準備中（１）に変化する。さらに、開放準備中（１）の期間（約８ｍｓ）が経過すると、「特電遊技ステイタス」が作動中（２）に変化し、大入賞口９１が２Ｒ目の開放を開始する。
【０５２４】
ここで、「特電遊技ステイタス」が閉鎖中（３）に変化してから、開放準備中（１）に変化し、開放準備中（１）が終了するまでの期間（１Ｒ目に関しては上述の３０００ｍｓの期間）は、「大入賞口閉鎖中期間」等と称することが可能である。
【０５２５】
また、図４６（ａ）〜（ｄ）に示す例では、大入賞口９１は、１回のラウンド中に複数回連続して開放する場合がある。例えば、「５Ｒ」では、５Ｒ目の開始のタイミング（４Ｒ目の開放準備中（１）が終了したタイミング）で「大入賞口」が開放中となり、所定期間の開放の後、チャートの立ち下がりで示すように、一旦閉鎖中となる。そして、所定期間の閉鎖の後、再度「大入賞口」が開放中や閉鎖中となる。
【０５２６】
この大入賞口９１における複数回の開放（連続作動）が行われる間、「特電遊技ステイタス」は作動中（２）のままとなっている。そして、最後の「開放」（ここでは５Ｒ目における２回目の開放）が終了するか、終了条件となる入賞が発生したタイミングで、「特電遊技ステイタス」は閉鎖中（３）となっている。
【０５２７】
また、図４６（ａ）〜（ｄ）に示す例では、特定のラウンドで「特電遊技ステイタス」が閉鎖中（３）となり、開放準備中（１）を経て、次回のラウンドに係る作動中（２）となるまでの期間（前述の大入賞口閉鎖中期間）は、一律ではなく、何ラウンド目の状況であるかに応じたものとなっている。
【０５２８】
例えば、図４６（ａ）に示す「１Ｒ」から「２Ｒ」へ移行する際の大入賞口閉鎖中期間は３０００ｍｓとしているが、例えば、図４６（ｂ）に示す「５Ｒ」から「６Ｒ」へ移行する際の大入賞口閉鎖中期間は、図中に示すように、２５００ｍｓとなっている。さらに、「７Ｒ」から「８Ｒ」に移行する際の大入賞口閉鎖中期間は、図中に示すように、６００ｍｓとなっている。なお、本実施例における大入賞口閉鎖中期間の最小値は６００ｍｓとしているが、これは、特別電動役物作動中（大入賞口９１の開放中）に大入賞口内へ入球した遊技球が次のラウンドの有効球として扱われないよう、そのラウンドの有効球として検出されるまでの理論値（大入賞口９１の構造による）が十分に収まる範囲で設定されている。
【０５２９】
これらの大入賞口閉鎖中期間にメイン基板１０２のＣＰＵ５０１が行う処理には、そのときのラウンドに続くラウンド（次のラウンド）があるか否かの判定を行う処理が含まれている。このため、大入賞口閉鎖中期間は、例えば、「次ラウンド判定期間」、或いは、「ラウンド間大入賞口閉鎖期間」などとも称することが可能なものである。
【０５３０】
また、図４６（ｄ）の例では、「最終Ｒ」において、「特電遊技ステイタス」が閉鎖中（３）となってから終了デモ中（４）となるまでの期間も、他のラウンドと同様に大入賞口閉鎖中期間としており、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１が、次のラウンドがあるか否かの判定を行うようになっている（図３４）。そして、この「最終Ｒ」における「大入賞口閉鎖中期間」は、図４６（ｄ）の例では６００ｍｓとなっている。そして、この「最終Ｒ」については、大入賞口閉鎖中期間に、「特電遊技ステイタス」が開放準備中（１）となる期間は含まれないようになっている。
【０５３１】
ここで、本実施例では、「最終Ｒ」における大入賞口閉鎖中期間を設けることで、次のラウンドがあるか否かの判定を行うための時間を担保しているが、図４６（ｄ）にも示すように、大入賞口閉鎖中ステイタス（３）から大当り終了デモ中ステイタス（４）へ移行する際に有効期間の延長期間（５０００ｍｓ）が設定されるため、この「最終Ｒ」における大入賞口閉鎖中期間を設けず、省略することも可能である。なお、大入賞口閉鎖中期間を「省略する」とは、「最終Ｒ」後に大入賞口閉鎖中ステイタス（３）に移行する際に特電遊技タイマに「０」（または「１」）をセットすることで、大入賞口閉鎖中ステイタスに設定された後の次の割込み処理で、大当り終了デモ中ステイタス（４）へ移行することを意味しており、全く処理が存在しないということはない。
【０５３２】
続いて、図４６（ａ）〜（ｄ）中の次段（上から４段目）に示す「大入賞口有効期間」は、大入賞口９１の有効期間（大入賞口への入球に対して賞球を付与する期間）を示している。この大入賞口９１の有効期間は、前述の大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５１）等で設定されるものである。大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５１）においては、（ア）特電遊技ステイタス≠０、または（イ）大入賞口有効延長タイマ＞０のいずれかの条件を満たす場合に有効期間として設定される。図４６（ａ）〜（ｄ）においては、この「大入賞口有効期間」のチャートの立ち上がっている期間が、大入賞口９１の有効期間となっており、チャートの立ち下がっている期間が、大入賞口９１の非有効期間（「無効期間」と称することも可能である）となっている。
【０５３３】
図４６の例では、図４６（ａ）に示すように「開始デモ」が開始されてから、図４６（ｄ）に示す「終了デモ」の開始以降まで、大入賞口９１の有効期間が継続している。さらに、図４６（ｄ）の例では、「最終Ｒ」時には、準備中（１）のステイタスに移行することがなく、「特電遊技ステイタス」は、閉鎖中（３）に続いて終了デモ中（４）となる。
【０５３４】
さらに、図４６の例では、大入賞口９１の有効期間は「終了デモ」の開始後に所定期間（前述した大入賞口有効延長時間の５０００ｍｓ）が経過するまで、有効期間が継続している。そして、大入賞口９１の有効延長期間は、「終了デモ」中に終了する場合もあるが、この場合には、「終了デモ」の終了後の「当り待ち」が開始とともに大入賞口の有効期間が終了する場合もあるようになっている。
【０５３５】
つまり、上述の「終了デモ」は、大当り図柄の種類や遊技状態などの要因に応じ、サブメイン基板３０１で行うべき演出に応じて、予め定められた時間に亘り実行される。そして、前述した「特電遊技ステイタス」が終了デモ中（４）となっている時間は、「終了デモ」に要する時間に対応している。この「終了デモ」の時間は、一律ではなく複数種類あり、例えば、大当り図柄の種類に応じて、５秒（５０００ｍｓ）以上のものや、５秒未満のものなどがある。
【０５３６】
そして、「終了デモ」の開始以降における大入賞口の有効期間の管理には、２種類のタイマが用いられている。これらのうち１つ目は、「終了デモ」の時間の計時に用いられるタイマ（特電遊技ステイタス管理用のタイマ）である。また、２つ目は、上述の大入賞口９１に係る有効延長期間（ここでは５０００ｍｓ）を管理するためのタイマ（図３４のＳ４７９やＳ４８０に示す大入賞口有効延長タイマ）である。
【０５３７】
これらのタイマに係るＲＷＭ領域は、ＲＷＭ上の異なるアドレスに分けて確保されている。そして、上述の特電遊技ステイタス管理用のタイマの値が、例えば０になると、「終了デモ」が終わって、「特電遊技ステイタス」が当り待ち（０）となる。また、大入賞口有効延長タイマの計時は、特電遊技ステイタス管理用タイマと同時に開始され並行して行われる。
【０５３８】
さらに、特電遊技ステイタス管理用タイマが０となり、終了デモ中（４）の期間が終わると、「特電遊技ステイタス」は当り待ち（０）に制御される。そして、遊技状態が「終了デモ」から「当り待ち」となった場合に、メイン基板１０２では「終了デモ」を終え、大入賞口有効期間設定処理の有効期間設定条件（ア）が終了するが、５０００ｍｓの大入賞口有効延長タイマの値が０でない場合は、「終了デモ」が終わっていても（「特電遊技ステイタス」が当り待ち（０）となっても）、大入賞口有効期間設定処理における有効期間設定条件（イ）を満たすため、入球検出に係る有効期間とされる。そして、「終了デモ」後に入賞（残留球の入賞）が検出されても、有効な入賞として扱う。
【０５３９】
また、図示は省略するが、大入賞口有効延長タイマによる５０００ｍｓの経過後であっても、特電遊技ステイタス管理用のタイマの値が０となっていなければ、特電遊技ステイタス管理用のタイマの値が０となるまでは、メイン基板１０２では「終了デモ」の状態としての制御が行われる。そして、このような状況においては、「特電遊技ステイタス」が当り待ち（０）ではないので、大入賞口９１における大入賞検出装置７８（７８ａ、７８ｂ）は、大入賞口有効期間設定処理における有効期間設定条件（ア）を満たすため有効となっている。
【０５４０】
つまり、「最終Ｒ」の実施後に大入賞口９１における大入賞検出装置７８（７８ａ、７８ｂ）が有効となっているのは、大入賞口９１に係る有効延長期間（ここでは５０００ｍｓ）が経過するまでの期間であって、「特電遊技ステイタス」が終了デモ中（４）である場合、或いは、同じく大入賞口９１に係る有効延長期間（ここでは５０００ｍｓ）が経過するまでの期間であって、「特電遊技ステイタス」が当り待ち（０）である場合、となっている。
【０５４１】
続いて、図４６（ａ）〜（ｄ）中の次段（上から５段目）に示す「特別電動役物１作動中信号」は、大入賞口９１に係る特別電動役物の作動中信号の状態を示している。そして、「特別電動役物１作動中信号」のチャートの立ち上がっている期間が、特別電動役物が作動中であることを外部の装置（試験装置など）に報知する期間として示しており、チャートの立ち下がっている期間が、特別電動役物が作動中していない非作動中であることを示している。
【０５４２】
図４６（ａ）の例では、「開始デモ」中において、「特電遊技ステイタス」に係る開放準備中（１）の期間が終わり、「１Ｒ」が開始されるタイミングで、「特別電動役物１作動中信号」が立ち上がるようになっている。また、その後の「２Ｒ」から「最終Ｒ」の１つ手前のラウンドの期間についても、図４６（ａ）〜（ｃ）に示すように、「特電遊技ステイタス」に係る開放準備中（１）の期間が終わり、各ラウンドが開始されるタイミングで、「特別電動役物１作動中信号」が立ち上がるようになっている。ここで、「特別電動役物１作動中信号」は、図３２に示した大入賞口開放準備中処理におけるＳ４３８の処理において、特別電動役物作動中フラグに格納したデータを基に、図３７の試験信号出力処理でオンデータとして出力されるようになっている。
【０５４３】
ここで、上述した「最終Ｒ」の１つ手前のラウンドは、例えば、最終ラウンドをＮ回目のラウンドを意味するＮＲ（「Ｎ」は１以上の自然数）と表した場合に、（Ｎ−１）Ｒと表すことが可能である。また、「１Ｒ」から「最終Ｒ」の１つ手前のラウンド（（Ｎ−１）Ｒ）について、「特電遊技ステイタス」が開放準備中（１）となるタイミングで、「特別電動役物１作動中信号」が立ち下がるようになっている。さらに、「最終Ｒ」以外の状況における、「特別電動役物１作動中信号」のオフのための設定は、図３４の大入賞口閉鎖中処理におけるＳ４８５において、特別電動役物作動中フラグの内容のクリア処理が該当する。
【０５４４】
つまり、「特別電動役物１作動中信号」は、「特電遊技ステイタス」の変更タイミングの処理によって状態が変化するものとなっている。そして、「特別電動役物１作動中信号」は、特別遊技の実行中において、「特電遊技ステイタス」が特別電動役物作動中ステイタス（２）に初めて変更されて以降、「特電遊技ステイタス」が開放準備中（１）となっていない場合に立ち上がっており、「特電遊技ステイタス」が開放準備中（１）となっている場合に立ち下がっている。このため、「特別電動役物１作動中信号」を状況やオン出力の回数を確認することで、「大入賞口」の状態が、ラウンド中であるのか否かや何ラウンド目の単位遊技が実行されているのかを判定することが可能となっている。
【０５４５】
また、「最終Ｒ」については、前述のように「特電遊技ステイタス」が開放準備中（１）とならず、「特別電動役物１作動中信号」は、「最終Ｒ」の期間中、及び、「最終Ｒ」の終了後も、立ち上がった状態を維持する。しかし、「特電遊技ステイタス」が終了デモ中（４）となり、この終了デモ中（４）の期間が終わった場合に、「特別電動役物１作動中信号」はオフになる。そして、「最終Ｒ」後における「特別電動役物１作動中信号」のオフに係る設定は、図３６に示す当り終了デモ中処理のＳ５３４において、特別電動役物作動中フラグをオフ（０クリア）することに基づいている。
＜大入賞口に係る発明の作用効果＞
【０５４６】
以上説明したように大入賞口に係る処理を行うぱちんこ遊技機１０によれば、大入賞口９１に係る特別電動役物１作動中信号（図４６（ａ）〜（ｄ）参照）が、ぱちんこ遊技機１０の機外へ外部出力され、この外部出力された特別電動役物１作動中信号を、ぱちんこ遊技機１０の試験が行われる際に利用できるようになっている。
【０５４７】
さらに、大入賞口９１に係る開閉の管理は、特電遊技ステイタスの情報を利用して行われ、「１Ｒ」の開始に伴い、特電遊技ステイタスの情報が、大当り時における大入賞口９１の開放状態を指定する特別電動役物作動中ステイタス（２）になると、特電遊技ステイタスの制御に伴って、大入賞口の開閉動作制御が実行される。一方、「大入賞口有効期間」は特電遊技ステイタスが０（当り待ち）でない場合に有効な状況となる。そして、この「大入賞口有効期間」は、「最終Ｒ」が終了し、「終了デモ」が終了されても有効延長期間に亘って継続する。このように、大入賞口の有効判定期間を、特別遊技の実行中および延長期間とすることで、ラウンド間毎に無効期間を設ける場合よりも、大入賞口内での球詰まりによる無効期間での入球スイッチの検知という遊技者に対して不利益な状況が発生するリスクを抑えることができる。
【０５４８】
また、「１Ｒ」の開始に伴い、特電遊技ステイタスの情報が、大当り時における大入賞口９１の開放状態を指定する特別電動役物作動中ステイタス（２）になると、特別電動役物１作動中信号をオンにして維持する。そして、特電遊技ステイタスの情報が、各ラウンドの終了直前に、大当り時における大入賞口９１の開放準備状態を指定する大入賞口開放準備中ステイタス（１）になっている期間（８ｍｓなど）に限り、特別電動役物１作動中信号がオフになる。
【０５４９】
したがって、大入賞口開放準備中ステイタス（１）となる期間の長さ次第で、特別電動役物１作動中信号がオンになっている期間を、最大限長大化することが可能である。そして、特別電動役物１作動中信号がオンになっている期間を可能な限り長期化することで、大入賞口９１での入賞が検出された際に、特別電動役物１作動中信号がオフとなっているリスク、すなわち試験装置などの外部機器において、特別電動役物が作動していないにもかかわらず入賞が発生したと誤認識させたり、大入賞口の開閉動作が正常に行えていないと誤認識させたりすることを抑制できる。そして、特別電動役物１作動中信号を、大入賞口の開放直前の状態（ラウンド間の最後のタイミング）において実行することで、大入賞口内の遊技球の残留を検出するリスクを減らし、ぱちんこ遊技機１０に外部接続された試験機器にて、大入賞口９１での入賞が予期せず無効期間に入球したものとして取り扱われてしまうことを防止できる。
【０５５０】
ここで、図４７（ａ）〜（ｄ）は、特電遊技ステイタスに、図４６（ａ）〜（ｄ）に示す実施例のような準備中（１）を設けない場合の、特別電動役物１作動中信号等を示している。そして、図４７（ａ）〜（ｄ）中の、「特電」、「特電遊技ステイタス」、「大入賞口」、「大入賞口有効期間」、「特別電動役物１作動中信号」の用語の意味は、図４６（ａ）〜（ｄ）と略同様であるが、図４７における例の作動中（１）は、図４６に示す実施例における特別電動役物作動中ステイタス（２）に相当し、閉鎖中（２）は、図４６に示す実施例における大入賞口閉鎖中ステイタス（３）に相当している。
【０５５１】
そして、図４７の例では、「特電」について、「１Ｒ」から「終了デモ」となるまでの状況を示しており、各ラウンドにおける「特電遊技ステイタス」が、作動中（１）、閉鎖中（２）、作動中（１）、閉鎖中（２）、・・・と変化するようになっている。そして、「大入賞口」は、図４７（ａ）の「１Ｒ」、同図（ｃ）の「７Ｒ」、同図（ｄ）「最終Ｒ」では、「特電遊技ステイタス」の作動中（１）に開放し、閉鎖中（２）に閉鎖している。また、「大入賞口」は、図４７（ｂ）の「５Ｒ」では、「特電遊技ステイタス」の作動中（１）に２回の開放を行い、閉鎖中（２）に閉鎖している。
【０５５２】
具体的には、図４７（ａ）の「１Ｒ」については、「特電遊技ステイタス」における作動中（１）の期間が、「大入賞口」に示すように２８００ｍｓであり、閉鎖中（２）の期間が３０００ｍｓ（＝２９９２ｍｓ＋８ｍｓ）となっている。このうち、閉鎖中（２）における最後の８ｍｓは、開放準備期間として設けられているものである。しかし、図４７の例では、「特電遊技ステイタス」について、図４６（ａ）〜（ｄ）に示したような準備中（１）の「特電遊技ステイタス」は設けられておらず、「大入賞口」の閉鎖期間中における「特電遊技ステイタス」の変更は行われないようになっている。
【０５５３】
また、図４７（ｂ）の「５Ｒ」については、「特電遊技ステイタス」が作動中（１）である期間（ここでは２６０４ｍｓ）中における「大入賞口」の開閉態様は、５２ｍｓの極短い開放の間に２５００ｍｓの閉鎖が介在するものとなっている。さらに、図４７（ｃ）の「７Ｒ」、及び、図４７（ｄ）の「最終Ｒ」については、「特電遊技ステイタス」が作動中（１）となっている期間と、「大入賞口」に係る開閉期間は、ここでは５２ｍｓで一致している。
【０５５４】
また、図４７（ａ）〜（ｄ）の例では、「大入賞口有効期間」は、何れのラウンドにおいても、「特電遊技ステイタス」が作動中（２）から閉鎖中（３）に変化した後に、大入賞口延長期間（ここでは５９２ｍｓ）が経過してから有効期間を終えようになっている。このように「特電遊技ステイタス」における作動中（１）の期間が終了した後も継続する「大入賞口」の有効延長期間（ここでは５９２ｍｓ）は、例えば、「ラウンド中有効延長期間」などと称することが可能である。
【０５５５】
そして、このラウンド中有効延長期間が、各ラウンドで共通となっているのは、各ラウンドが１つの構造物である大入賞口９１を用いて行われており、１つの構造物については、ラウンド中有効延長期間を、いずれのラウンドについても共通とする必要が、ぱちんこ遊技機１０に係る認可を受けるために必要なためである。また、最も閉鎖中（３）に維持する期間が短いラウンド間（本例では「７Ｒ」と「８Ｒ」の間（６００ｍｓ））を基準として、ラウンド中有効延長期間が定められており、最も短いラウンド間において、特別電動役物の作動中信号を一旦落とすために、最短ラウンド間時間から８ｍｓ分だけ短くラウンド中有効延長期間を定めている。
【０５５６】
さらに、大当り遊技において、「大入賞口」の最短の開放となるのは、「５Ｒ」の２回目の開放や、「７Ｒ」及び「最終Ｒ」の開放の７００ｍｓとなっているが、これらの開放の後のラウンド中有効延長期間が５９２ｍｓとなっていることから、「大入賞口」の開放期間が、例えば「１Ｒ」の２８００ｍｓのように相対的に長く、あるいは他のラウンドのように短く設定されていても、ラウンド中有効延長期間は５９２ｍｓとなっている。
【０５５７】
そして、図４７（ａ）〜（ｄ）に示すように、「特別電動役物１作動中信号」は、「大入賞口有効期間」が有効を示す状態となっている間に立ち上がり、「大入賞口有効期間」が有効を示す状態となっていない間に立ち下がるようになっている。このため、「特別電動役物１作動中信号」が立ち下がっている期間が、図４６（ａ）〜（ｄ）に示す実施例に比べて長くなり、大入賞口９１に入賞したにも関わらず無効とされてしまう期間、および試験装置などの外部機器に無効期間において遊技球が検出されたと認識される（リスクとなり得る期間）も長くなる。
【０５５８】
なお、上述のリスクとなり得る期間は、ラウンド中有効延長期間が一律であるため、閉鎖中（３）に維持される期間が長いほど長期間となり、「１Ｒ」の例では２４０８ｍｓ（２４００ｍｓ＋８ｍｓ）であり、「５Ｒ」の例では１９０８ｍｓ（１９００ｍｓ＋８ｍｓ）となっている。また、上述のリスクとなり得る期間は、「７Ｒ」の例では２４０８ｍｓ（２４００ｍｓ＋８ｍｓ）であり、「最終Ｒ」の例では１９０８ｍｓ（１９００ｍｓ＋８ｍｓ）となっている。
【０５５９】
図４７（ａ）〜（ｄ）に示すように、「特電遊技ステイタス」に準備中（１）の値を設けずに「特別電動役物１作動中信号」を生成するための処理を行った場合には、「特別電動役物１作動中信号」の立ち下がりの期間が長くなり、大入賞口９１への入賞が検出された場合に、「特別電動役物１作動中信号」がオフとなっている状況において大入賞口内のセンサで検出されることにより、遊技機が正常に動作していないと誤認識されるリスクが大となる。
【０５６０】
しかし、図４６（ａ）〜（ｄ）に示すように、「特電遊技ステイタス」に準備中（１）の値を設け、この準備中（１）の「特電遊技ステイタス」に基づき「特別電動役物１作動中信号」を生成することで、「特別電動役物１作動中信号」の立ち下がりの期間を２割込み（８ｍｓ）の期間のみと、極力短くすることができる。そして、特別電動役物１作動中信号がオンになっている期間を可能な限り長期化でき、大入賞口９１での入賞が検出された際に、特別電動役物１作動中信号がオフとなっているリスクを抑制できる。さらに、ぱちんこ遊技機１０に外部接続された試験機器にて、大入賞口９１での入賞が予期せず無効として取り扱われてしまうことを防止できる。
【０５６１】
このような本実施例に係る発明の作用効果に加え、ぱちんこ遊技機１０においては、「特電遊技ステイタス」が準備中（１）となる期間を、遊技進行割込み処理の２周期分に相当する期間である８（＝４×２）ｍｓとなるようにしている。このため、「特別電動役物１作動中信号」がオフになっている期間の管理を、遊技進行割込み処理により容易に管理することができる。
【０５６２】
さらに、「特別電動役物１作動中信号」がオフになっている期間を、遊技進行割込み処理の複数周期分としているので、例えば、当該オフの期間を単周期分である４ｍｓとした場合に比べて、多様な試験機器、外部機器に対する汎用性を持たせることができる。
【０５６３】
つまり、ぱちんこ遊技機１０に対する試験が複数の機関等により行われることも考えられるが、使用する試験機器の特性次第では、特別電動役物１作動中信号がオフとなっている期間の検出性能（分解能）が４ｍｓを超えている場合も想定し得る。そして、このような場合には、試験機器の側で「特別電動役物１作動中信号」の変化を識別できず、大当り遊技におけるラウンドの変化の区切りを検出できない場合もあり得る。
【０５６４】
しかし、本実施例のように、特別電動役物１作動中信号をオフにする期間を、遊技進行割込み処理の複数周期分とすることで、当該オフとなっている期間を、極力短期間としつつも検出可能な期間とすることができ、対応可能な試験機器の幅を広げ、試験機器に対する汎用性を持たせることができる。
【０５６５】
また、図４６（ａ）〜（ｄ）に例示する本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、「特電遊技ステイタス」が当り待ち（０）になっている期間以外の期間を、「大入賞口有効期間」に係る有効期間として処理を行っている。このため、当り待ち（０）を除いた他の期間をすべて、大入賞口９１の入賞有効期間とすることができ、大入賞口９１の入賞有効期間を可能な限り大として、大入賞口９１での入賞の管理を行うことができる。
【０５６６】
そして、大当り時の大入賞口９１への入球を、逸失することなく有効な入球として扱うことができ、遊技者が大入賞口内での球詰まりによる無効期間での入賞検知に基づく不利益を受けるこがなく、また、大入賞口９１への入球タイミングと、「特別電動役物１作動中信号」との関係によって、ぱちんこ遊技機１０の試験結果に悪影響が及んでしまうことを防止可能である。
【０５６７】
さらに、このようにすることで、大当りの「最終Ｒ」における大入賞口９１の開放終了直後（閉鎖直後）の期間（図４６（ｄ）の例では５０００ｍｓの有効延長期間）を含めて入賞有効期間とすることが可能となる。そして、大当りの最終Ｒが終了した後に、遊技球（残余球）の検出を行うことが可能となる。この結果、「終了デモ」の期間のみに左右されずに「大入賞口」に係る有効期間を確保でき、「終了デモ」が極端に短く設定される大当りであっても、「最終Ｒ」後における大入賞口９１への入球検出を、逸失することなく有効な入球として扱うことが可能となる。
＜大入賞口有効期間の長期化に伴う不正対策＞
＜＜不正対策に係る第１態様＞＞
【０５６８】
次に、前述のような大入賞口有効期間の長期化に伴う不正対策について説明する。本実施例では、図４６（ａ）〜（ｄ）に示すように「大入賞口有効期間」が有効状態となっている期間（入球検出可能期間）が、大当り遊技に係る「開始デモ」の開始時から（図４６（ａ））、「最終Ｒ」後の「終了デモ」の終了時、又は、更にその後の「当り待ち」の状況まで継続する（図４６（ｄ））。このため、遊技球の検出を可能な限り漏れなく行うことが可能であるが、このような検出可能期間の長大化によって、不正を行える期間を拡大していると考えることもできないわけではない。
【０５６９】
このため、何らかの不正対策を施すことが望ましいが、不正対策としては、以下に説明するように種々の態様を考えることができる。先ず、不正対策として、サブメイン基板３０１において、メイン基板１０２からのコマンドに基づき不正を検出し、サブメイン基板３０１の側での不正対応策を施すことが考えられる。
【０５７０】
例えば、サブメイン基板３０１による不正対策の第１態様として、大入賞口への有効入球に係るコマンド（有効入球コマンド）をメイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信する。さらに、サブメイン基板３０１で、受信した有効入球コマンドの受信に基づき、所定の演算を行って異常の有無を判定し、判定結果に伴い報知を行う。
【０５７１】
具体的には、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１が、大入賞口９１に係る有効入球コマンドの送信を行うことに加え、前述の一般入賞口７２への入賞を通知するコマンド（一般入賞通知コマンド）を、サブメイン基板３０１へ送信する。さらに、サブメイン基板３０１では、賞球払出数に係る所定の閾値を定めておく。
【０５７２】
さらに、サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１が、大入賞口９１に係る有効入球コマンドと、一般入賞口７２に係る一般入賞通知コマンドに基づき、発生した特別遊技期間中に払出されるべき賞球数（有効払出数）の演算を行い、演算結果を上述の閾値と比較する。そして、求められた払出数＞閾値の関係が満たされた場合には、異常と判定し、異常が発生した旨の報知を行う。ここで、上述の閾値を、例えば、「１Ｒ」から「最終Ｒ」を含む１回の大当り遊技で通常獲得できる賞球数を超えた個数に対応した値（例えば３０００や３６００など）とすることが可能である。ここで、上述の閾値は、当り図柄の種類（或いは大当りの種類や総ラウンド数）により異なるものであるということができる。
【０５７３】
このような第１態様は、例えば、大入賞口９１への１カウントの入賞に対する賞球払出数を１５個とし、大入賞口９１への総入賞数をｘとし、一般入賞口７２への１個の入賞（１カウントの入賞）に対する賞球払出数を３個とし、大当り遊技中の一般入賞口７２への総入賞数をｙとした場合に、上述の閾値を、１５ｘ＋３ｙで表すことができるものであるといえる。また、大入賞口９１での１カウントあたりの賞球払出数（上述の例では１５個）や、一般入賞口７２での１カウントあたりの賞球払出数（上述の例では３個）を、それぞれｎ１、ｎ２などといった記号で表すことも可能である。
＜＜不正対策に係る第２態様＞＞
【０５７４】
また、これ以外にも、大入賞口９１に係る有効入球コマンドを、大当り遊技中の他の期間で使用する態様も考えることができる。例えば、第２態様として、サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１が、大当り中のラウンド間に受信した有効入球コマンドを用いて異常を判定するものを考えることができる。
【０５７５】
より具体的には、サブメイン基板３０１で、大入賞口９１が、所定のラウンドに係る開放を終えて閉鎖状態となってから、次回のラウンドに係る開放を行うまでの期間について、有効入球コマンドに基づく有効賞球数を算出する。そして、異常判定に係る所定の閾値を定めておき、求められた払出数＞閾値の関係が成立した場合に、異常の判定及び報知を行う。この場合の閾値は、当り図柄の種類（或いは大当りの種類や総ラウンド数）によらないものということができる。なお、予め定める特定のラウンド間（例えば２Ｒの閉鎖時から３Ｒの開放時など）のみに限ってこのような判定を行う、といったことも可能である。なお、特定のラウンド間として指定するタイミングは特別遊技を発生させる契機となった図柄によって異なっていてもよい。
＜＜不正対策に係る第３態様＞＞
【０５７６】
上述の第２態様においては、大入賞口９１の閉鎖時に異常の有無の判定が行われるが、閉じている場合のみに限ってしまうと、大入賞口９１の開放時のみに不正な入賞を発生させるような行為があると、異常の検出が難しくなる。このため、第３態様として、３つ以上のラウンドに跨る期間において異常の検出を行い、開放中又は閉鎖中に限らず異常を検出することが考えられる。
【０５７７】
例えば、２Ｒ〜５Ｒにおいて、前述した第１態様の演算や第２態様の演算を行い、求められた払出数＞閾値の関係が満たされた場合に異常の判定を行う、といったことが可能である。この場合の閾値は、当り図柄の種類（或いは大当りの種類や総ラウンド数）によるものということができる。なお、開始デモ時や終了デモ時を含む期間に対して、この第３態様を適用することも可能である。
＜＜不正対策に係る第４態様＞＞
【０５７８】
さらに、前述した第１態様から第３態様では、メイン基板１０２からのコマンド受信が必要であるが、コマンドの送受信に使用される通信線に細工を行ったうえで不正を働くことも考えられる。このような不正行為を想定した第４態様として、例えば、サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１で、受信したコマンドに基づき、コマンドの受信順が正常であるか否かを判定し、順番が正常でないことを判定したときに異常と判断する、といったことが考えられる。
【０５７９】
具体的には、大当り遊技中の開始時や終了時、或いはラウンド数などの情報を含んだコマンドを利用し、実際に受信したこれらのコマンドの送信順が、正常な本来の送信順に合致しているものであるか否かを判定し、合致しない場合に異常と判定する。これらのコマンドとしては、前述した大当り中大入賞口開放時のコマンドのうちの、図柄１（又は図柄２）大当り中デモ１〜１６、発射位置指定のコマンド、大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドである大入賞口閉鎖演出コマンド、大当り終了デモ時のコマンドである、図柄１当り終了デモ、図柄２当り終了デモのコマンドなどを挙げることができる。
【０５８０】
なお、不正行為によるものではなく、通常起こり得る原因によってコマンドの受信順序が正常でなくなることも考えられるため、例えば、コマンド受信順序の異常を複数である所定回数（例えば２回以上など）に亘って検出した場合に異常と判定して報知してもよい。また、異常の検出回数に応じて報知態様を異ならせ、例えば異常の検出回数が増えると、段階的に、報知の音量を大きく変化させたり、報知の態様を強調した態様に変化させたりすることも可能である。
＜＜不正対策に係る第５態様＞＞
【０５８１】
また、第５態様として、タイマ管理に基づく異常判定を行うことも可能である。例えば、大当り中大入賞口開放時のコマンドの受信後、予め定められた所定の有効期間（開放コマンド受信後有効期間）が経過しても入賞が検出された旨のコマンドを受信できない場合に異常と判定する。さらに、最終ラウンドを除くラウンドの終了時に、大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドを受信してから所定の有効期間（閉鎖コマンド受信後有効期間）が経過しても入賞が検出された旨のコマンドを受信できない場合に異常と判定することも可能である。
【０５８２】
なお、この第５態様において、上述の開放コマンド受信後有効期間と閉鎖コマンド受信後有効期間を同じ値としてもよい。また、開放コマンド受信後有効期間と閉鎖コマンド受信後有効期間を併用してもよい。
＜＜不正対策に係るその他の態様＞＞
【０５８３】
さらに、不正ではなく、単に意図的に遊技球の発射がされない場合も想定でき、このような場合も、上述の各種の有効期間内にコマンドの受信ができないと考えられる。したがって、上述の各種の有効期間を段階的に定めておき、開放コマンド受信後や閉鎖コマンド受信後に有効期間が経過したか否かの検出を複数段階で行うことも可能である。そして、この場合には、有効期間の初期の段階では、右打ちや左打ちの打ち分けに係る注意喚起のための画像（打ち分け注意喚起画像）を行い、検出回数が所定数に達した場合に、異常と判定して報知を行うようにしてもよい。また、この場合に、１回の検出毎にタイマをクリアし、改めて有効期間の計時を始める、といったことも可能である。
＜第２始動入賞口の作動状態と作動中信号との関係＞
【０５８４】
次に、第２始動入賞口６３（前述の普通電動役物）に係る作動状態と作動中信号との関係について説明する。先ず、第２始動入賞口６３に係る作動中信号（普通電動役物作動中信号）は、前述の試験信号出力処理（Ｓ６７）により出力のための処理が行われ、試験信号として、ぱちんこ遊技機１０から機外に出力される信号である。そして、この普通電動役物作動中信号は、前述の普通図柄停止図柄表示中処理（図２２のＳ２２０）、および、普通電動役物作動終了デモ中処理（図２４のＳ２４８）に、始動口２有効期間設定処理（図１６のＳ１１８）よってＲＷＭ記憶領域の普通電動役物作動中フラグに記憶されているデータにより、そのオン・オフの状態が示されるものである。言い換えると、普通電動役物作動中信号は、普通電動役物の作動中および終了デモ中であるか、始動口２の有効延長期間中である場合に出力されるようになっている。
【０５８５】
図４８（ａ）には、本実施例における第２始動入賞口６３と普通電動役物作動中信号との関係をタイムチャートによって示している。図４８（ａ）中、最上段に示す「普通図柄ステイタス」は、普通図柄や普通電動役物の各状況に対応した普通図柄ステイタスの値を示している。
【０５８６】
つまり、普通図柄が変動していない場合には、普通図柄ステイタスの値は、前述した普通図柄変動待機中ステイタス（０）となっている。また、普通図柄の変動中は、普通図柄ステイタスの値は、前述した普通図柄変動中ステイタス（１）となっており、普通図柄の停止中は、普通図柄停止図柄表示中ステイタス（２）となっている。
【０５８７】
さらに、普通電動役物の作動中には、普通図柄ステイタスの値は、前述した普通電動役物作動中ステイタス（３）となっている。また、普通電動役物の作動終了デモ中には、普通図柄ステイタスの値は、普通電動役物作動終了デモ中ステイタス（４）となっており、普通電動役物の開放準備中の場合には、普通電動役物開放準備中（５）となっている。なお、前述した変形例のように、普通電動役物開放準備中ステイタス（０５Ｈ）を設け、例えば、普通図柄停止図柄表示中処理（図２２）のＳ２１０〜Ｓ２２０の処理移行を別モジュール（普通電動役物開放準備中処理など）として実行するようにしてもよい。
【０５８８】
なお、以下では、普通図柄変動待機中ステイタス（０）、普通図柄変動中ステイタス（１）、普通図柄停止図柄表示中ステイタス（２）、普通電動役物作動中ステイタス（３）、普通電動役物作動終了デモ中ステイタス（４）、普通電動役物開放準備中（５）を、それぞれ待機中（０）、変動中（１）、停止中（２）、作動中（３）、終了デモ中（４）、準備中（５）と称する場合がある。前述のように、普通電動役物開放準備中（５）については、ステイタスに割り当てられた値を示すものではなく、便宜上「（５）」の符号を付して普通図柄ステイタスのタイムチャート上に示すものであり、他の表記である（０）〜（４）とは意味するところが異なっているが、変形例として準備中ステイタス（５＝０５Ｈ）を設けて、制御上、他のステイタス（０）〜（４）と同様に取り扱えるようにしてももよい。また、図中では、文字表記のためのスペースが足りない箇所については、例えば、「準備中（５）」を（５）とするなどのように、状態やステイタスの値を示す数値を括弧付きの数字によって示している。
【０５８９】
続いて、図４８（ａ）の次段（上から２段目）に示す「普通図柄」は、前述の普通図柄が変動している状況をチャートの立ち上がりで示しており、変動が停止している状況をチャートの立ち下がりで示している。さらに、図４８（ａ）の次段（上から３段目）に示す「電チュー」は、第２始動入賞口６３の普通電動役物が作動している状況をチャートの立ち上がりで示しており、作動していない（非作動の）状況をチャートの立ち下がりで示している。
【０５９０】
また、図４８（ａ）の次段（上から４段目）に示す「普通電動役物有効期間」は、普通電動役物（第２始動入賞口６３）に対する入賞が有効となっている状況をチャートの立ち上がりで示しており、普通電動役物（第２始動入賞口６３）に対する入賞が無効となっている状況をチャートの立ち下がりで示している。さらに、図４８（ａ）の次段（上から５段目）に示す「普通電動役物作動中信号」は、前述の普通電動役物作動中信号がオンとなっている状況をチャートの立ち上がりで示しており、オフとなっている状況をチャートの立ち下がりで示している。
【０５９１】
そして、図４８（ａ）の例では、「普通図柄ステイタス」の値が、変動中（１）、停止中（２）、準備中（５）、作動中（３）、終了デモ中（４）、変動中（１）、停止中（２）、作動中（３）、終了デモ中（４）と変化している。そして、これに伴い、「普通図柄」は、５２０ｍｓの変動の後、５００ｍｓに亘って停止している。この５２０ｍｓの変動や、５００ｍｓの停止は、入球容易化状態となる特定遊技状態における変動時間及び停止時間を示している。そして、特定遊技状態中における殆どの場合の変動時間及び停止時間は、それぞれ５２０ｍｓ、５００ｍｓに共通化されている。
【０５９２】
上述の変動中（１）の期間（ここでは５２０ｍｓ）は、普通図柄に係る抽選（普図抽選）に当せんしているか否か、或いは、複数のうちのどの変動パターンが選択されたか、といった要因によって異なるものである。さらに、上述した停止中（２）の期間（ここでは５００ｍｓ）の終盤には、制御上の状態が準備中（５）に変化している。
【０５９３】
この普通電動役物の制御に関しても、準備中（５）の期間は、遊技進行割込みの回数に基づき定まるものとなっている。そして、本実施例では、準備中（５）の期間は、大入賞口９１に係る大入賞口開放準備中ステイタス（１）の場合と同様に、遊技進行割込み処理（ここでは４ｍｓ）の２回分に相当する約８ｍｓとなっており、２回の遊技進行割込み処理の実行が判定されると終了するようになっている。なお、準備中（５）に制御する期間は、図２２に示した普通図柄停止図柄表示中処理におけるＳ２０９の判定値に基づいて定められている。
【０５９４】
さらに、普通図柄に係る抽選に当せんしている場合には、図４８（ａ）に示すように「普通図柄ステイタス」が作動中（３）となり、「電チュー」が開放状態となる。これに伴い、普通電動役物は有効期間となり（「普通電動役物有効期間」参照）、「普通電動役物作動中信号」は、普通電動役物が有効期間となるのに連動してオンとなる。そして、当せんした開放パターンに基づく「電チュー」の開放期間が終了すると、「普通図柄ステイタス」は終了デモ（４）となる。ここで、図４８（ａ）の例では、「電チュー」が、所定期間に亘る１回の開放動作を行う場合が示されている。
【０５９５】
この作動中（３）の後の終了デモ（４）の期間は、「電チュー」のタイムチャート上に示すように１００ｍｓとなっている。この１００ｍｓの終了デモ期間は、特定遊技状態中において共通化されたものとなっている。また、図４８（ａ）の例では、後続の遊技球に係る始動条件の成立が既にあり、終了デモ（４）の後には、停止中（２）の期間を介さずに、待機中（０）を経て、「普通図柄変ステイタス」が変動中（１）となっている。図４８（ａ）の例では、このときの変動中（１）の期間も、前回と同じ５２０ｍｓとなっており、その後の停止中（２）の期間も５００ｍｓとなっている。
【０５９６】
また、このときの普図抽選の結果も当りとなっており、普通図柄に係る状態が準備中（５）となった後に、「普通図柄ステイタス」が作動中（３）となっている。その後、「普通図柄ステイタス」は、終了デモ中（４）となっている。
【０５９７】
さらに、図４８（ａ）中の「電チュー」は、前述したように「普通図柄ステイタス」が作動中（３）となると作動を開始し、その後は、作動中（３）の期間に亘って開放状態を維持するようになっている。さらに、「電チュー」は、作動中（３）の期間の終了（開放時間の終了や規定数の遊技球の入球）とともに閉鎖状態となり、作動中（３）以外の場合には非作動の状態を維持するようになっている。
【０５９８】
さらに、図４８（ａ）中の「普通電動役物有効期間」は、「普通図柄ステイタス」が作動中（３）になると有効な状況になり、この有効期間は、「普通図柄ステイタス」が終了デモ中（４）に変化してからも所定期間（ここでは３０００ｍｓ）に亘って継続している。このように、「普通電動役物有効期間」における有効な期間を、作動中（３）の期間のほか、終了デモ中（４）となってからも延長し、その延長期間を３０００ｍｓとしているのは、前述した大入賞口９１における「最終Ｒ」の場合と同様に、第２始動入賞口６３への入球を可能な限り長い期間に亘って検出できるようにするためである。
【０５９９】
そして、このような延長期間を設け、延長期間の長さを、特定遊技状態において終了デモ（４）から変動中（１）、停止中（２）と続く期間の合計期間（１１２０ｍｓ＝１００ｍｓ＋５２０ｍｓ＋５００ｍｓ）よりも長い期間（３０００ｍｓ）としている。なお、詳述はしないが、特定遊技状態（普通図柄の時短機能の作動状態）でない場合においては、普通図柄の変動中（１）、停止中（２）の合計期間は延長期間（３０００ｍｓ）よりも長くなる場合があるように設定されている。
【０６００】
さらに、図４８（ａ）中の「普通電動役物作動中信号」は、前述したように「普通電動役物有効期間」の有効期間の開始に伴ってオンとなり、「普通電動役物有効期間」の有効期間の終了に伴ってオフとなっている。なお、特定遊技中には、先に作動した電動役物の有効期間が経過する前に、新たに電動役物が作動することとなり易いが、このような場合においては、新たに電動役物が作動する前の所定期間において、普通電動役物作動中信号をオフするように制御することが可能である。
【０６０１】
続いて、第２始動入賞口６３が、連続的に複数回作動する場合の処理態様について、図４８（ｂ）に基づき説明する。図４８（ｂ）に示す例では、「普通図柄ステイタス」が作動中（３）となった場合に、「電チュー」が３回連続して開放状態となっている。そして、この場合の「普通電動役物有効期間」は、「普通図柄ステイタス」が作動中（３）となると有効な状態となり、作動中（３）の期間が終了した後も、所定の延長期間（３０００ｍｓ）に亘って有効な状態を維持している。
【０６０２】
ここで、図４８（ｂ）では、「普通電動役物有効期間」を２つのタイムチャートに分け、「普通図柄ステイタス」が作動中（３）である場合の普通電動役物有効期間を、「普通電動役物有効期間（作動中）」として示し、延長期間中の場合の普通電動役物有効期間を、タイマ管理がされているという意味で、「普通電動役物有効期間（タイマ）」として示している。さらに、図４８（ｂ）の例では、「普通電動役物有効期間」の３０００ｍｓの延長期間中に普通図柄に係る状態が準備中（５）となり、「普通図柄ステイタス」が作動中（３）となっている。
【０６０３】
また、図４８（ｂ）の例では、「普通電動役物作動中信号」が、普通図柄に係る状態が準備中（５）となっている期間にオフとなり、直後に「普通図柄ステイタス」が作動中（３）になるとオンに変化している。さらに、このときには「電チュー」が、前回の作動中（３）の場合と同様に３回の連続開放を行うものとなっており、「普通図柄ステイタス」が作動中（３）となる直前に、普通図柄に係る状態が準備中（５）となっている。
【０６０４】
さらに、「普通図柄ステイタス」が作動中（３）となり、その後に「普通図柄ステイタス」が、終了デモ中（４）、待機中（０）と変化している。そして、「普通図柄ステイタス」が待機中（０）となっている間に、「普通電動役物有効期間（タイマ）」の３０００ｍｓが終了し、作動中（３）の期間の開始時からオン状態となっていた「普通電動役物作動中信号」がオフとなっている。
＜第２始動入賞口に係る発明の作用効果＞
【０６０５】
以上説明したように第２始動入賞口に係る処理を行うぱちんこ遊技機１０によれば、第２始動入賞口６３に係る普通電動役物作動中信号（図４８（ａ）参照）が、ぱちんこ遊技機１０の機外へ外部出力され、この外部出力された普通電動役物作動中信号を、ぱちんこ遊技機１０の試験が行われる際に利用できるようになっている。
【０６０６】
さらに、第２始動入賞口６３に係る開閉の管理は、普通図柄ステイタスの情報を利用して行われ、この普通図柄ステイタスの情報が、普通図柄に係る当り時における第２始動入賞口６３の開放状態を指定する普通電動役物作動中ステイタス（３）になると、普通電動役物作動中信号をオンにして有効延長期間を含む第２始動入賞口６３が有効である期間において維持する。また、普通図柄に係る状態が、普通図柄に係る当り時における第２始動入賞口６３の開放準備状態（５）になっている期間は、第２始動入賞口６３が有効である場合であっても普通電動役物作動中信号をオフにする。
【０６０７】
したがって、普通電動役物開放準備中（５）の場合に指定される期間に普通電動役物作動中信号を短期間だけオフ出力することで、第２始動入賞口６３を有効とする期間を次回の普通電動役物の作動開始に重なる期間まで延長した場合であっても、普通電動役物の作動が開始した回数を正確に外部機器に対して報知できるようになる。また、普通電動役物作動中信号がオンになっている期間を第２始動入賞口６３が有効である期間において可能な限り長期化することで、第２始動入賞口６３の有効期間での入賞が検出された際に、普通電動役物作動中信号がオフとなっているリスクを抑制できる。そして、ぱちんこ遊技機１０に外部接続された試験機器にて、第２始動入賞口６３での入賞が予期せず無効期間での遊技球検出された、あるいは第２始動入賞口６３が正常に動作していない（例えば、第２始動入賞口の入り口が異常で開きっぱなしとなったため、普通電動役物の非作動期間に入賞が発生している）として取り扱われてしまうことを防止できる。
【０６０８】
このような発明の作用効果は、図４６（ａ）〜（ｄ）に示す大入賞口９１の場合と同様であるが、第２始動入賞口６３には、大入賞口９１と異なる事情がある。すなわち、大入賞口９１の場合は、予め決められたラウンド数に基づき開閉が行われるが、第２始動入賞口６３の場合は、後続の開閉の有無や開放タイミングが抽せん等により決まっている。このため、大入賞口９１の場合には、図４６（ａ）〜（ｄ）に示す「大入賞口有効期間」の延長期間（５０００ｍｓ）として、予め後続のラウンドの開始タイミングに重ならず、且つ、最大となる時間を決定することができる。
【０６０９】
これに対して、第２始動入賞口６３の場合には、後続の開放のタイミングを予め決めておくことができず、「普通電動役物有効期間」の延長期間（ここでは３０００ｍｓ）中に、次回の開放が行われる場合も生じ得る（図４８（ａ）、（ｂ）参照）。特に、時短中や電サポ中など入球容易化が行われている特定遊技状態においては、第２始動入賞口６３が、短い間隔で開放を繰り返すことになるため、「普通電動役物作動中信号」をオフするタイミングや、その後にオンするタイミングの決定が難しく、普通電動役物開放準備中ステイタス（５）を用いた「普通電動役物作動中信号」の制御が、一層有効なものとなる。
【０６１０】
なお、普通電動役物開放準備中（５）の状態とせずに、「普通電動役物有効期間」の延長期間を設け、次の回の開放の前に確実に当該延長期間を終了させようとした場合には、普通電動役物の作動回数を特定させるために、当該延長期間は、前述した終了デモ（４）から変動中（１）、停止中（２）と続く期間の合計期間（例えば１１２０ｍｓ−普通電動役物作動中信号出力オフ期間）程度までしか長く設定することができないと考えられる。しかし、本実施例では、普通電動役物開放準備中（５）の期間を設けているので、当該延長期間を３０００ｍｓといった長時間とし、「普通電動役物作動中信号」がオフになる時間を極力短くすることが可能となっている。
＜大入賞口の作動状態と作動中信号に係る制御の第２実施例＞
【０６１１】
続いて、大入賞口の作動状態と作動中信号に係る制御の第２実施例について説明する。上述の実施例（図４６（ａ）〜（ｄ）など）では、大入賞口を１つのみ備えたタイプのぱちんこ遊技機１０について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大入賞口（特別電動役物）を複数（例えば２つ）備えたタイプのぱちんこ遊技機にも適用が可能である。
【０６１２】
図４９（ａ）〜（ｃ）は、２つの大入賞口（大入賞口１、大入賞口２）を備えたぱちんこ遊技機における、大入賞口の作動状態と作動中信号との関係を示している。そして、図４９（ａ）〜（ｃ）に示すのは、１回の大当りに伴う特別遊技中に、２つの大入賞口を交互に使用するタイプの大入賞口装置を備えたぱちんこ遊技機に関するタイムチャートである。
【０６１３】
ここで、このように１回の特別遊技で併用される２つの大入賞口を総称して「ダブルアタッカー」などという場合がある。また、このような２つの大入賞口の配置としては、遊技領域５２の右側の領域を挙げることができる。
【０６１４】
図４９（ａ）〜（ｃ）中、「特電」、「特電遊技ステイタス」の用語の意味は、第１実施例に係る図４６（ａ）〜（ｄ）と略同様である。また、大入賞口の開閉状態については、交互に開閉する２つの大入賞口の各々に対応して、「大入賞口１」、「大入賞口２」のタイムチャートが図中に示されている（各図の３段目と４段目）。また、大入賞口有効期間についても２つの大入賞口の各々に対応して、「大入賞口１有効期間」、「大入賞口２有効期間」のタイムチャートが示されている。
【０６１５】
さらに、図４９（ａ）〜（ｃ）においては、特別電動役物作動中信号についても、「特別電動役物１作動中信号」、「特別電動役物２作動中信号」のタイムチャートが示されている。ここで、本実施例では、互いに異なる特別電動役物である特別電動役物１と特別電動役物２が作動するため、作動中信号も、各々の特別電動役物に対応して、「特別電動役物１作動中信号」と「特別電動役物２作動中信号」の２つが出力されるようになっている。
【０６１６】
図４９（ａ）の例においては、「１Ｒ」目の「特電遊技ステイタス」が作動中（２）となっている状況では、大入賞口１が開放を継続する。そして、「１Ｒ」の作動中（２）となっている期間（開放期間）は、ここでは２８０００ｍｓとなっており、当該開放期間が終了すると、「大入賞口１」は閉鎖状態となる。そして、閉鎖中（３）と準備中（１）の合計期間（ここでは３０００ｍｓ）が経過すると、「特電遊技ステイタス」は作動中（２）となり、「２Ｒ」が開始される。
【０６１７】
ここで、「２Ｒ」の直前の準備中（１）の期間は、大入賞口の作動状態と作動中信号に係る第１実施例（図４６（ａ）〜（ｄ）参照）と同様に、遊技進行割込み処理（ここでは４ｍｓ）の２回分に相当する約８ｍｓとなっている。そして、この準備中（１）の期間の長さは、他のラウンドについても共通である。
【０６１８】
上述の「２Ｒ」では、大入賞口２が作動し、作動中（２）の期間に２回の開放（短開放）を行う。そして、その後の閉鎖中（３）の期間及び準備中（１）の期間の合計は、「大入賞口２」のタイムチャート上に示すように２５００ｍｓとなっている。
【０６１９】
図４９（ａ）中に示すように、「大入賞口１有効期間」については、「１Ｒ」の開始に先立つ「開始デモ」が始まると、大入賞口１が有効な状態となる。また、「大入賞口２有効期間」についても、「開始デモ」が始まると、大入賞口２が有効な状態になる。そして、「大入賞口１有効期間」及び「大入賞口２有効期間」は、いずれも「１Ｒ」だけではなく、「２Ｒ」以降も有効な状態となっている。
【０６２０】
また、「特別電動役物１作動中信号」と「特別電動役物２作動中信号」について、「特別電動役物１作動中信号」は、「１Ｒ」に係る作動中（２）の開始に伴ってオンとなり、「１Ｒ」に係る閉鎖中（３）の終了に伴ってオフとなる。そして、「大入賞口２」が作動状態となる「２Ｒ」においては、「特別電動役物１作動中信号」はオフの状態を継続し、「３Ｒ」の作動中（２）の開始に伴いオンとなる。
【０６２１】
さらに、「特別電動役物２作動中信号」は、「１Ｒ」の間はオフとなっており、「２Ｒ」に係る作動中（２）の開始に伴ってオンとなる。さらに、「特別電動役物２作動中信号」は、「２Ｒ」に係る閉鎖中（３）の終了に伴ってオフとなり、「大入賞口１」が作動状態となる「３Ｒ」においては、オフの状態を継続している。
【０６２２】
続いて、図４９（ｂ）に示すように、「７Ｒ」においては、「大入賞口１」が１回の短開放を行い、その後の閉鎖中（３）と準備中（１）の合計期間は、６００ｍｓとなっている。この際、「大入賞口２」は非作動の状態にあるが、「大入賞口１有効期間」と「大入賞口２有効期間」は、いずれも有効な状態になっている。
【０６２３】
そして、「特別電動役物１作動中信号」は、「７Ｒ」に係る作動中（２）の開始に伴ってオンとなり、「７Ｒ」に係る閉鎖中（３）の終了に伴ってオフとなっている。また、「特別電動役物２作動中信号」は、「６Ｒ」に係る閉鎖中（３）の終了に伴ってオフとなり、「８Ｒ」に係る作動中（２）の開始に伴ってオンとなっている。
【０６２４】
続いて、図４９（ｃ）に示すように、「最終Ｒ」においては、「大入賞口２」が１回の短開放を行い、その後の閉鎖中（３）の期間は６００ｍｓとなっている。この際、「大入賞口１」は非作動の状態にあり、「大入賞口１有効期間」と「大入賞口２有効期間」は、いずれも終了デモ（４）の開始から始まる所定の延長期間（ここでは５０００ｍｓ）の終了まで継続する。
【０６２５】
ここで、図４９（ｃ）では、「終了デモ」の終了のタイミングと、延長期間の終了タイミングを一致させているが、「大入賞口１有効期間」と「大入賞口２有効期間」は、「終了デモ」中に終了する場合もある。また、これとは異なり、「終了デモ」の終了後に「当り待ち」が開始されてから、「大入賞口１有効期間」と「大入賞口２有効期間」が終了する場合もある。このことは、前述した大入賞口の有効期間の管理に係る第１実施例（図４６（ａ）〜（ｄ））と同様である。
【０６２６】
そして、この第２実施例においても、「終了デモ」に要する時間は一律ではないことから、第１実施例と同様に、「終了デモ」の時間の計時に用いられるタイマ（特電遊技ステイタス管理用のタイマ）と、大入賞口に係る有効延長期間（ここでは５０００ｍｓ）を管理するためのタイマの、２つのタイマを用いた大入賞口の有効期間の管理が行われている。
【０６２７】
ここで、この大入賞口の作動状態と作動中信号に係る第２実施例においては、「大入賞口１有効期間」と「大入賞口２有効期間」の各々について対応するタイマ（例えば大入賞口１有効延長タイマと大入賞口２有効延長タイマ）や、有効期間管理用のＲＷＭ領域を備えることが可能である。また、これに限らず、「大入賞口１有効期間」と「大入賞口２有効期間」について、タイマを共通化したり、ＲＷＭ領域を共通化したりすることも可能である。つまり、図４９（ａ）〜（ｃ）の例では、「大入賞口１有効期間」と「大入賞口２有効期間」が一致するように処理を行っているため、タイマやＲＷＭ領域のうちの一方、或いは両方を共通化することが可能である。
【０６２８】
さらに、図４９（ｃ）において、「特別電動役物１作動中信号」は、「最終Ｒ」の１つ前のラウンド（前述の（Ｎ−１）Ｒ）における準備中（１）の開始タイミングでオフとなる。また、「特別電動役物２作動中信号」は、「最終Ｒ」に係る作動中（２）の開始タイミングでオンとなり、終了デモが終わった場合にオフとなる。
【０６２９】
このような大入賞口の作動状態と作動中信号に係る第２実施例によれば、複数の大入賞口を備えたぱちんこ遊技機において、大入賞口の有効期間（ここでは「大入賞口１有効期間」又は「大入賞口２有効期間」）が有効となっている期間を長大化することができる。さらに、「特別電動役物１作動中信号」又は「特別電動役物２作動中信号」がオンとなっている期間を長大化することができる。
【０６３０】
そして、これらのことから、２つの大入賞口それぞれでの入賞が検出された際に、大入賞口の作動中信号がオフとなっているリスクを抑制できる。さらに、ぱちんこ遊技機１０に外部接続された試験機器にて、大入賞口での入球が予期せず特別電動役物が非作動かつ無効として扱うべき期間に発生したと取り扱われてしまうことを防止できる。
【０６３１】
なお、本発明は上述した各種の実施例に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。例えば、前述の実施例（図４６（ａ）〜（ｄ））では、大入賞口９１に関して「特電遊技ステイタス」に大入賞口開放準備中ステイタス（１）を設け、大入賞口開放準備中ステイタス（１）を利用して特別電動役物１作動中信号の管理を行っているが、これに限らず、タイマ管理により特別電動役物１作動中信号の管理を行うようにしてもよい。
【０６３２】
より具体的には、閉鎖中（３）の管理のためのタイマによる計時が所定の値になると、大入賞口閉鎖中処理内において、特別電動役物１作動中信号をオフし、所定時間の経過後に、特別電動役物１作動中信号をオンに戻すとともに作動中（２）の状態に移行する際に必要な設定を行う、といったことが可能である。さらに、この場合、特別電動役物１作動中信号をオフにする期間は、例えば８ｍｓ（前述の所定の値が「２」であるとき）のように、複数回の遊技進行割込み処理の周期に相当する期間とすることが考えられる。このようにすることで、試験機器の特性に影響されず、特別電動役物１作動中信号に係るオン・オフの検出を可能とすることができる。
【０６３３】
さらに、特別電動役物１作動中信号をオフする期間を、上述のように複数回の遊技進行割込み処理の周期に相当する期間とすることで、ノイズ等の影響により信号出力が正常にできなかった場合など、何らかの原因によりエラーが発生し、１回の遊技進行割込み処理では信号のオフ期間を検出できなくなるような場合であっても、より確実に信号のオン・オフを検出することができる。
【０６３４】
なお、このようなタイマ管理による作動中信号の生成は、第２始動入賞口６３に係る開閉管理（図４８（ａ）、（ｂ）参照）や、複数の大入賞口を開閉される可変入賞装置の開閉管理（図４９（ａ）〜（ｃ）参照）などのような他のタイプの可変入賞装置に係る開閉管理についても適用が可能である。
【０６３５】
また、図４８（ａ）、（ｂ）に示した普通電動役物に係る例では、普通電動役物が作動する前に開始デモの演出を行うための開始デモ期間を設けていないが、特別電動役物と同様に開始デモ時間を設けるようにしてもよい。そして、例えば、前述した終了デモ（４）から変動中（１）、停止中（２）と続く期間の合計期間（前述の例では１１２０ｍｓ）を、開始デモを含めた合計期間（１１２０ｍｓ＋α、或いは、開始デモを含めて１１２０ｍｓ）として開放期間の設定を行ってもよい。
【符号の説明】
【０６３６】
１０  ぱちんこ遊技機、５０  遊技盤、５２  遊技領域、５３  主制御表示装置、
６０、演出表示装置、６２  第１始動入賞口、６３  第２始動入賞口、９１  大入賞口、
１０２  メイン基板、１０４  サブ基板、１１３  第１当否判定手段、
１１７  第２当否判定手段、１２０  特別遊技制御手段、１９７  保留数表示部、
３０１  サブメイン基板、３０２  サブサブ基板、５０１  メイン基板のＣＰＵ、
５２１  サブメイン基板のＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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