(57)【要約】【課題】よりバッティングを想起しやすい直感的な操作で、ボールを打撃させる。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、タッチスクリーン１５に対する押し込み操作を受け付けるステップ（Ｓ１０５）と、押し込み操作を受け付けた場合に、ボール（６０４）とミートカーソル（６０６）との位置関係に基づいて、ボール（６０４）に作用を及ぼすか否かを判定するステップ（Ｓ１０６）とを実行させる。【選択図】図３
2018027238.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、
第１の位置から第２の位置へと移動するように移動体を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記第１の位置から前記第２の位置までの経路に交差し、前記第１の位置から前記第２の位置へと移動するように表示される前記移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記タッチスクリーンに対する第１の入力操作に基づいて、前記作用を前記移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、前記交差領域に沿って移動させるステップと、
前記第１の位置から前記第２の位置へと移動するように表示される前記移動体に対して前記作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、前記タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第２の入力操作を前記第１の入力操作に後続して受け付けた場合に、前記移動体の位置と前記作用領域の位置との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を及ぼすか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１の入力操作は、前記タッチスクリーンに対する前記物体の接触または近接を維持した状態で、前記物体を前記タッチスクリーン上で移動させる操作であり、
前記第２の入力操作は、前記第１の入力操作によって生じた、前記タッチスクリーンに対する前記物体の接触または近接を維持したまま、前記物体を前記タッチスクリーンに押し込もうとする操作である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第２の入力操作時の押し込み量に基づいて、前記作用領域の大きさを異ならせるステップと、
前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記押し込み量に基づいて、前記移動体に及ぼす作用量を異ならせるステップとを実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記大きさを異ならせるステップは、前記押し込み量が閾値以上である場合、前記大きさをより小さくすることを含み、
前記作用量を異ならせるステップは、前記押し込み量が閾値以上であり、かつ、前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記移動体に及ぼす前記作用量をより大きくすることを含む、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第２の入力操作時の押し込みの速度に基づいて、前記作用領域の大きさを異ならせるステップと、
前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記押し込みの速度に基づいて、前記移動体に及ぼす作用量を異ならせるステップとを実行させる、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記大きさを異ならせるステップは、前記押し込みの速度が閾値以上である場合、前記大きさをより小さくすることを含み、
前記作用量を異ならせるステップは、前記押し込みの速度が閾値以上であり、かつ、前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記移動体に及ぼす前記作用量をより大きくすることを含む、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備え、前記ゲームプログラムを実行するものであり、
前記方法は、前記コンピュータが、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、
第１の位置から第２の位置へと移動するように移動体を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記第１の位置から前記第２の位置までの経路に交差し、前記第１の位置から前記第２の位置へと移動するように表示される前記移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記タッチスクリーンに対する第１の入力操作に基づいて、前記作用を前記移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、前記交差領域に沿って移動させるステップと、
前記第１の位置から前記第２の位置へと移動するように表示される前記移動体に対して前記作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、前記タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第２の入力操作を前記第１の入力操作に後続して受け付けた場合に、前記移動体の位置と前記作用領域の位置との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を及ぼすか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行することを含む、方法。
【請求項８】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付け、
第１の位置から第２の位置へと移動するように移動体を前記タッチスクリーンに表示させ、
前記第１の位置から前記第２の位置までの経路に交差し、前記第１の位置から前記第２の位置へと移動するように表示される前記移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域を前記タッチスクリーンに表示させ、
前記タッチスクリーンに対する第１の入力操作に基づいて、前記作用を前記移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、前記交差領域に沿って移動させ、
前記第１の位置から前記第２の位置へと移動するように表示される前記移動体に対して前記作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、前記タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第２の入力操作を前記第１の入力操作に後続して受け付けた場合に、前記移動体の位置と前記作用領域の位置との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を及ぼすか否かを判定し、
前記作用を及ぼすか否かを判定した判定結果に基づいてゲームを進行させる、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行するための方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、表示部に接触させた指示体を表示部から離すことで、打具を有するキャラクタがボールを打撃するゲーム装置及びゲーム制御プログラムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４７８１７号公報（２０１４年７月３日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方で、よりバッティングを想起しやすい直感的な操作で、ボールを打撃させることが求められている。
【０００５】
本開示によれば、よりバッティングを想起しやすい直感的な操作で、ボールを打撃させることができる。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態によれば、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、第１の位置から第２の位置へと移動するように移動体をタッチスクリーンに表示させるステップと、第１の位置から第２の位置までの経路に交差し、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示される移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域をタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンに対する第１の入力操作に基づいて、作用を移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、交差領域に沿って移動させるステップと、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示される移動体に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第２の入力操作を第１の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体の位置と作用領域の位置との位置関係に基づいて、移動体に作用を及ぼすか否かを判定するステップと、判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行させる。
【０００７】
本開示に示す別の実施形態によると、コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法が提供される。コンピュータは、プロセッサと、メモリとを備え、ゲームプログラムを実行するものである。方法は、コンピュータが、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、第１の位置から第２の位置へと移動するように移動体をタッチスクリーンに表示させるステップと、第１の位置から第２の位置までの経路に交差し、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示される移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域をタッチスクリーンに表示させるステップと、タッチスクリーンに対する第１の入力操作に基づいて、作用を移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、交差領域に沿って移動させるステップと、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示される移動体に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第２の入力操作を第１の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体の位置と作用領域の位置との位置関係に基づいて、移動体に作用を及ぼすか否かを判定するステップと、判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行することを含む。
【０００８】
本開示に示すさらに別の実施形態によると、情報処理装置が提供される。情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、タッチスクリーンを備える。制御部は、タッチスクリーンに対する入力操作を受け付け、第１の位置から第２の位置へと移動するように移動体をタッチスクリーンに表示させ、第１の位置から第２の位置までの経路に交差し、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示される移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域をタッチスクリーンに表示させ、タッチスクリーンに対する第１の入力操作に基づいて、作用を移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、交差領域に沿って移動させ、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示される移動体に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第２の入力操作を第１の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体の位置と作用領域の位置との位置関係に基づいて、移動体に作用を及ぼすか否かを判定し、作用を及ぼすか否かを判定した判定結果に基づいてゲームを進行させる。
【発明の効果】
【０００９】
本開示によれば、よりバッティングを想起しやすい直感的な操作で、キャラクタにボールを打撃させるができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムで用いられるユーザ端末とゲームサーバとの関係及びそれぞれの構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】ゲームシステムの動作の一例を示すフローチャートである。
【図４】ゲームシステムによって生成されるゲーム画面の例を示す図である。
【図５】入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの一例を示す図である。
【図６】押し込み量に基づく打撃モードの変更を示す図である。
【図７】ゲームシステムの動作の別の例を示すフローチャートである。
【図８】入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの別の例を示す図である。
【図９】押し込みの速度に基づく打撃モードの変更を示す図である。
【図１０】入力操作とゲーム画面の変化との対応付けのさらに別の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の実施形態に係るゲームを実行するゲームプログラム、方法および情報処理装置の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
本開示のゲームは、ゲームキャラクタが第１の位置から第２の位置に向けて移動する移動体に作用を及ぼすゲームである。本実施形態では、このゲームについて野球ゲームを例示して説明する。即ち、本実施形態にて説明するゲームは、投手が捕手に向けて投げたボールに対して、打者が打撃する野球ゲームである。
【００１３】
＜ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成＞
図１は、ゲームシステム１で用いられるユーザ端末１００とゲームサーバ２００との関係及びそれぞれの構成を示す図である。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、WiFi（登録商標））を含み得る。
【００１４】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、または、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００１５】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能および音声入出力機能を備える。
【００１６】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、例えば、タッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（electro-luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５はタッチセンシティブであればよく、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式のデバイスを含んで構成したものであってもよい。
【００１７】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ２００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１８】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＭＰＵ（Micro processing unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１はプロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００１９】
ゲームサーバ２００のストレージ２２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされたゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。本実施形態では、各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報およびゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２０】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話回線網を介したインターネット接続機能ならびに近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２１】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２２】
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４等の協働により、制御部１１０及び記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部１１０において実行される。制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、操作受付部１１１、オブジェクト位置判定部１１２、モーション画像生成部１１３、オブジェクト制御部１１４、および、表示制御部１１５として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。記憶部１２０には、制御部１１０が前述した各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、各種ゲームオブジェクトを管理するオブジェクト管理テーブル、ゲームキャラクタの各種スキルを管理するスキル管理テーブル、各ゲームキャラクタのモーションを定義するためのモーションデータ等が挙げられる。ユーザ情報としてはユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００２３】
制御部１１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理およびその他の処理を行う。制御部１１０は、例えば、操作受付部１１１で検知されたタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画する。制御部１１０は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム空間及びオブジェクト等の画像を生成する。また、制御部１１０は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいてゲーム空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、制御部１１０は、タッチスクリーン１５に対する操作入力及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、制御部１１０は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行ってもよい。また、制御部１１０は、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、制御部１１０は、演算処理およびその他の処理を実行することにより生成したゲーム画面を表示部１５２に出力する。
【００２４】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの操作を検知する。操作受付部１１１は、入力部１５１及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をオブジェクト位置判定部１１２、モーション画像生成部１１３等の必要な要素に出力する。操作受付部１１１は、入力部１５１に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報、作用の種類（タッチ操作、スライド操作）を検知する。操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００２５】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別することができる。例えば、タッチオン操作、タッチオフ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作、押し込み操作、およびその他の操作を判別する。タッチオン操作は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接による操作入力を開始させる操作である。タッチオフ操作は、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接を解除することによって、タッチスクリーン１５への操作入力を解除する操作である。スワイプ操作は、タッチオン操作に引き続いて入力され、タッチスクリーン１５に対する物体の接触または近接を維持した状態で、当該物体をタッチスクリーン１５上で移動させる操作である。スライド操作は、ユーザがスワイプ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作である。フリック操作は、ユーザがスライド操作後にタッチオフ操作を行う操作であり、例えば、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。押し込み操作は、タッチスクリーン１５に物体を押し込もうとする操作である。以下、物体がユーザの指である場合について説明する。
【００２６】
操作受付部１１１は、押し込み判定部１１６を含む。押し込み判定部１１６は、タッチスクリーンに対するユーザの操作が、押し込み操作の条件を満たすか否かを判定する。操作受付部１１１は、押し込み判定部１１６が押し込み操作の条件を満たすと判定した場合に、タッチスクリーンに対するユーザの操作を押し込み操作と判別する。
【００２７】
押し込み操作に対応するタッチスクリーン１５は、例えば、タッチスクリーン１５に接触した指から受ける圧力を検知する圧力センサが備えている。この例では、押し込み判定部１１６は、タッチスクリーン１５が検知した圧力を取得し、該圧力に基づいて、操作受付部１１１が受け付けた操作が押し込み操作の条件を満たすか否かを判定する。例えば、押し込み判定部１１６は、取得した圧力が閾値を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定する。
【００２８】
オブジェクト制御部１１４は、ユーザによる操作入力、および／または、ゲームプログラムに基づいて、打者６０１（キャラクタ）、バット６０２、仮想バット６０２ａ、投手６０３（キャラクタ）、ボール６０４（移動体）、ミートカーソル６０６（作用領域）等のオブジェクト（図４参照）を制御する。
【００２９】
オブジェクト位置判定部１１２は、ボール６０４、ミートカーソル６０６等のオブジェクトのゲーム空間内における位置を判定する。例えば、オブジェクト位置判定部１１２は、ボール６０４がストライクゾーン６０５又はボールゾーン６０８内のいずれの位置に到達するかを判定する。また、オブジェクト位置判定部１１２は、到達したボール６０４の位置とミートカーソル６０６の位置との位置関係を特定する。
【００３０】
モーション画像生成部１１３は、オブジェクト制御部１１４による、ボール６０４、および、ミートカーソル６０６等の各オブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示す画像を生成する。例えば、モーション画像生成部１１３は、ミートカーソル６０６の制御態様に基づいて、打者６０１が振るバット６０２や、打者６０１のモーションに対応するアニメーションを生成してもよい。
【００３１】
表示制御部１１５は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。該ゲーム画面には、例えば、モーション画像生成部１１３によって生成された、ミートカーソル６０６、バット６０２、ボール６０４等のアニメーションが含まれる。
【００３２】
＜ゲームシステムの処理の態様例＞
図３は、ゲームシステム１の動作の一例を示すフローチャートである。図４は、ゲームシステム１によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。図４において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は打撃画面６００を示しており、投手６０３が立っている位置（第１の位置）からキャッチャー（図示せず）のいる位置（第２の位置）まで投手６０３がボール６０４を投球して、打者６０１がボール６０４に対する打撃を行う場面が示されている。
【００３３】
球場における第１の位置と第２の位置との間に、ホームベース６０７が配置されている。表示制御部１１５は、ホームベース６０７上に、第１の位置から第２の位置までの経路に交差する交差面（交差領域）を表示させる。交差面は、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示されるボール６０４に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す領域である。図４の例では、交差面は、ストライクゾーン６０５と、ストライクゾーン６０５の外側に配置されるボールゾーン６０８とを含む。
【００３４】
オブジェクト制御部１１４は、交差面に基づいて、打者６０１がボール６０４を打撃したか否かを判定する。操作受付部１１１が、投手６０３が投球したボール６０４が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者６０１は、バット６０２をスイングすることによって、ボール６０４を打ち返す作用をボール６０４に及ぼすことができる。ボール６０４ａ、ボール６０４ｂは、投手６０３が投球したボール６０４が交差面に到達する際の到達予定位置、または、実際の到達位置を示す。ボール６０４ａは、ボール６０４がボールゾーン６０８と交差する際の位置の一例を示している。ボール６０４ｂは、ボール６０４がストライクゾーン６０５と交差する際の位置の一例を示している。
【００３５】
オブジェクト制御部１１４は、交差面にミートカーソル６０６を設定する。ミートカーソル６０６は、作用をボール６０４に及ぼすか否かを判定するための領域である。言い換えると、ミートカーソル６０６は、ボール６０４に打撃を与える衝突判定が行われる領域である。表示制御部１１５は、ミートカーソル６０６および仮想バット６０２ａを表示する。仮想バット６０２ａは、バット６０２がスイングされたときにバットが到達する予定の位置を示す。具体的には、表示制御部１１５は、基準位置に、仮想バット６０２ａの芯が一致するように、ミートカーソル６０６と仮想バット６０２ａとを重畳させて表示する。基準位置は、ミートカーソル６０６内に含まれ、好ましくは、図４の＋印６０９において示されるように、ミートカーソル６０６の中心である。なお、表示制御部１１５は、仮想バット６０２ａを表示せず、ミートカーソル６０６のみを表示してもよい。
【００３６】
図３に示すとおり、ステップＳ１０１において、メインメニュー画面（不図示）においてユーザが野球ゲームの実行を指示すると、制御部１１０は野球ゲームを開始する。制御部１１０は、各種オブジェクトのゲームデータを記憶部１２０に記憶させる。必要なゲームデータが記憶部１２０に記憶されていない場合には、制御部１１０はゲームサーバ２００からダウンロードする。各種オブジェクトのゲームデータは、例えば打者６０１、バット６０２、投手６０３、ミートカーソル６０６、ホームベース６０７等の各種オブジェクトに関するデータが含まれる。
【００３７】
ステップＳ１０２において、制御部１１０は、記憶部１２０から各種オブジェクトのゲームデータをロードし、図４に示されるような打者６０１、バット６０２、投手６０３、ミートカーソル６０６、ホームベース６０７等を含む打撃画面６００を表示部１５２に表示させる。なお、制御部１１０は、ストライクゾーン６０５、および、ボールゾーン６０８を表示部１５２に表示させなくてもよい。
【００３８】
ステップＳ１０３において、制御部１１０は表示部１５２の打撃画面６００中に投手６０３による投球動作を表示させる。制御部１１０は、投手６０３による投球動作が開始された後所定のタイミングで、第１の位置から第２の位置への移動するようにボール６０４を表示部１５２に表示させる。制御部１１０は、投手６０３による投球動作が開始された後所定のタイミングで、さらに、ストライクゾーン６０５またはボールゾーン６０８内にボール６０４の到達予定位置を示す表示（ボール６０４ａ，６０４ｂ）を描画する。投手６０３が投球動作を開始するタイミングは、例えば、ユーザ端末１００を操作するユーザがインターネットを介して別のユーザと対戦する場合には、当該別のユーザが操作するユーザ端末１００から送信される投球開始指示に基づけばよい。また、コンピュータ制御による仮想の相手とユーザが対戦する場合には、ゲームプログラムによって適宜設定されたタイミングであればよい。制御部１１０はボール６０４の到達予定位置を表示部１５２に表示させた後、ミートカーソル６０６を半透明に表示させて、ボール６０４の到達予定位置の表示を遮ることがないようにする。
【００３９】
ステップＳ１０４において、操作受付部１１１がユーザによる入力部１５１に対する移動操作（第１の入力操作）を受け付ける。移動操作とは、ミートカーソル６０６を移動させるための操作である。本実施形態では、移動操作はスワイプ操作である。制御部１１０は、移動操作に基づいて、仮想バット６０２ａおよびミートカーソル６０６を交差面に沿って移動させる。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５の任意の位置における移動操作を受け付けることができる。具体的には、操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの最初の接触位置（初期タッチ座標）と、移動操作後の接触位置（タッチナウ座標）とを比較し、初期タッチ座標に対するタッチナウ座標の変化方向、および、変化量に基づいて、ミートカーソル６０６の位置の変化方向、および、変化量をそれぞれ決定する。これにより、オブジェクト制御部１１４は、ホームベース６０７上の交差面と異なる領域における移動操作に対しても、それに連動して、ミートカーソル６０６を間接的に移動させることができる。このようにすれば、ユーザの指によってミートカーソル６０６の視認が妨げられることを回避できる。
【００４０】
本実施形態では、ミートカーソル６０６は、その一部がストライクゾーン６０５に含まれる範囲で移動可能である。従って、ミートカーソル６０６の一部はボールゾーン６０８に含まれ得る。しかし、ボールゾーン６０８のボールを打撃することは不可能なように設定されていてもよい。
【００４１】
ステップＳ１０５において、操作受付部１１１は、ユーザによる打撃操作（第２の入力操作）を受け付ける。打撃操作とは、打者６０１にボール６０４を打撃させるための操作のことである。本開示では、打撃操作は、タッチスクリーン１５に対する押し込み操作である。これにより、ユーザは、バッティングを想起しやすい直感的な操作で、打者６０１にボール６０４を打撃させることができる。
【００４２】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５上のいかなる位置に対して行なわれた押し込み操作も、打撃操作として受け付ける。したがってユーザは、タッチスクリーン１５上の任意の位置に、打撃操作としての押し込み操作を行うことができる。
【００４３】
操作受付部１１１が、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示されるボール６０４に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、移動操作に後続して打撃操作を受け付けた場合、ステップＳ１０６において、オブジェクト制御部１１４は、交差面におけるボール６０４の位置とミートカーソル６０６の位置との位置関係に基づいて、打者６０１がボール６０４を打撃したか否かを判定する。ここでいうタイミングとは、例えば、ボール６０４が交差面に到達する時点である。
【００４４】
具体的には、オブジェクト制御部１１４は、ミートカーソル６０６の位置が、ボール６０４の打撃に適合した位置の範囲にあれば、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定することができる。例えば、交差面においてボール６０４とミートカーソル６０６とが少なくとも部分的に重畳していれば、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定すればよい。一方、交差面において、ボール６０４がミートカーソル６０６の外部に配置されていれば、打者６０１がボール６０４を打撃しなかったと判定すればよい。
【００４５】
オブジェクト制御部１１４は、操作受付部１１１が特定した打撃操作のタイミングをさらに加味した上で、打撃の有無を判定してもよい。例えば、交差面におけるボール６０４およびミートカーソル６０６が打撃に適合した位置関係にあっても、打撃操作のタイミングがボール６０４への打撃に適合したタイミングから外れて、早すぎたり遅すぎたりする場合がある。この場合、オブジェクト制御部１１４は、ボール６０４が打撃されなかったと判定することができる。
【００４６】
制御部１１０は、ステップＳ１０６における判定結果に基づいて、野球ゲームを進行させる。具体的には、ステップＳ１０６においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０７において、オブジェクト制御部１１４は、打撃が与えられたボール６０４がゲーム空間において移動する際の移動経路を算出する。これにより、モーション画像生成部１１３は、算出された移動経路を飛んでいくボール６０４のアニメーションを生成することができる。
【００４７】
具体的には、オブジェクト制御部１１４は、ミートカーソル６０６の位置とボール６０４の位置との位置関係に基づいてボール６０４の移動経路を算出する。例えば、オブジェクト制御部１１４は、前述の位置関係に基づいて、バット６０２とボール６０４との衝突を力学的にモデル化する。この場合、バット６０２に衝突した直後のボール６０４の速度ベクトル、回転軸、回転量等を、ボール６０４を移動させるための初期条件として取得すればよい。例えば、ボール６０４の下部をミートカーソル６０６の上部で打撃した場合には、打球の角度が上がりフライとなる。また、ボール６０４の上部をミートカーソル６０６の下部で打撃した場合には、打球の角度が下がりゴロとなる。例えば、オブジェクト制御部１１４は、ミートカーソル６０６の中央の位置でボール６０４の中央を打撃する等の所謂ジャストミートの場合には、ライナーでボール６０４が飛ぶような移動経路を算出する。ジャストミート以外の場合には凡打と判定して、凡打に対応する移動経路を算出してもよい。
【００４８】
オブジェクト制御部１１４は、打撃操作のタイミングに基づいて、速度ベクトルの向きを特定してもよい。また、オブジェクト制御部１１４は、ゲーム空間内に設定された各種物理パラメータ、および、物理法則を規定する方程式に基づいて、ボール６０４の移動経路を算出すればよい。これにより表示制御部１１５は、定性的には現実の野球と同様の打球の移動結果を、表示部１５２に表示させることができる。例えば、打撃操作のタイミングが早い場合には、引っ張り打ちの方向にボール６０４が移動し、一方、打撃操作のタイミングが遅い場合には、流し打ちの方向にボール６０４が移動する。
【００４９】
ステップＳ１０６においてＮＯの場合、オブジェクト制御部１１４が、ボール６０４の移動経路を算出することなく、モーション画像生成部１１３は、打者６０１がボール６０４を空振りするアニメーションを生成してもよい。
【００５０】
＜タッチスクリーンに圧力をかける押し込み操作による打撃＞
図５は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの一例を示す図である。図５の状態（Ａ）は、移動操作に基づくミートカーソル６０６の移動を示す。図５の状態（Ｂ）は、移動操作時の指の動きを示す。図５の状態（Ｃ）は、打撃操作に基づくボール６０４の打撃を示す。図５の状態（Ｄ）は、打撃操作時の指の動きを示す。
この例では、図４のステップＳ１０４において操作受付部１１１が受け付ける移動操作は、タッチスクリーン１５に対する指の接触を維持した状態で、指をタッチスクリーン１５上で移動させる操作である。オブジェクト制御部１１４は、該移動操作に基づいて、仮想バット６０２ａおよびミートカーソル６０６を移動させる（図５の状態（Ａ）および状態（Ｂ）参照）。
【００５１】
またこの例では、ステップＳ１０５において操作受付部１１１が受け付ける打撃操作は、先の移動操作によって生じた、タッチスクリーン１５に対する指の接触を維持したまま、指をタッチスクリーン１５に押し込もうとする操作である（図５の状態（Ｄ）参照）。
【００５２】
この例におけるタッチスクリーン１５は、タッチスクリーン１５に接触した指から受ける圧力を検知する圧力センサを備えている。押し込み判定部１１６は、タッチスクリーン１５が検知した圧力を取得し、該圧力に基づいて、操作受付部１１１が受け付けた操作が押し込み操作の条件を満たすか否かを判定する。例えば、押し込み判定部１１６は、取得した圧力が閾値（以下、「第１の閾値」という。）を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定してもよく、連続して取得した圧力の増加率が、閾値を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定してもよい。なお以降、この例における押し込み判定部１１６は、前者の判定を行うものとして説明する。
【００５３】
操作受付部１１１が、タッチスクリーン１５に対して第１の閾値以下の圧力で接触する指の移動操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１４は、仮想バット６０２ａおよびミートカーソル６０６を移動させる。
【００５４】
また、押し込み判定部１１６が、タッチスクリーン１５に対する指の圧力が第１の閾値を超えたと判定すると、操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に入力された操作を打撃操作と判別する。
【００５５】
以上より、ユーザはミートカーソル６０６の移動から打撃操作の入力までを、指をタッチスクリーン１５から離すことなく行うことができる。よって、ユーザは、打撃操作の入力開始から入力完了までのタイミングを安定させることができるので、ユーザの想定通りのタイミングで打者６０１にボール６０４を打撃のための動作を実行させることができる。また、ユーザが繰り返しゲームで遊ぶ場合に、打撃操作を安定したタイミングで入力することができる。
【００５６】
＜押し込み量に基づく打撃モードの変更＞
図６は、押し込み量に基づく打撃モードの変更を示す図である。図６の状態（Ａ）は、打撃操作時の押し込み量が小さい場合にはミートカーソル６０６の大きさがより大きいことを示す。図６の状態（Ｂ）は、打撃操作時の押し込み量が小さいことを示す。図６の状態（Ｃ）は、打撃操作時の押し込み量が大きい場合にはミートカーソル６０６の大きさがより小さいことを示す。図６の状態（Ｄ）は、打撃操作時の押し込み量が大きいことを示す。
【００５７】
オブジェクト制御部１１４は、打撃操作時の押し込み量に基づいて、ミートカーソル６０６の大きさを異ならせてもよい。オブジェクト制御部１１４は、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定した場合、打撃操作時の押し込み量に基づいて、ボール６０４に及ぼす作用量を異ならせてもよい。なお、本実施形態において、作用量とは、ボール６０４に与えられる初速度（速度ベクトルの大きさ）を意味する。これにより、ユーザは打撃操作時の押し込む力を変更すれば、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定した場合にボール６０４に与えられる初速度、および、ミートカーソル６０６の大きさを変更することができる。
【００５８】
例えば、押し込み判定部１１６が検知した押し込み量を第２の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部１１４は、ミートカーソル６０６の大きさをより小さくしてもよい。また、押し込み判定部１１６が検知した押し込み量を第２の閾値以上であると判定し、かつ、オブジェクト制御部１１４が、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定した場合、オブジェクト制御部１１４は、ボール６０４に与えられる初速度をより大きくしてもよい。第２の閾値は圧力の閾値であって、第１の閾値より大きい値に設定される。
【００５９】
一例として、押し込み判定部１１６が検知した圧力に基づいて２種類の打撃モードを切り替える構成について説明する。この例の野球ゲームでは、押し込み量に基づくミートカーソル６０６の大きさ、および、ボール６０４に与える初速度の変更は、打者６０１の打撃の態様を示す打撃モードの変更として処理される。オブジェクト制御部１１４は、打撃操作時の圧力に基づいて、打者６０１の打撃モードを設定する。
【００６０】
打撃モードの１つは、オブジェクト制御部１１４が、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定したとき、ボール６０４に与える初速度がより大きくなるモードである（以下、「第１のモード」という。）。他方の打撃モードは、オブジェクト制御部１１４が、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定したとき、ボール６０４に与える初速度がより小さくなるモードである（以下、「第２のモード」という）。オブジェクト制御部１１４は、第１のモードの場合、ミートカーソル６０６の大きさを第２のモードより小さくする（図６の状態（Ａ）および状態（Ｃ）参照）。
【００６１】
なお、第１のモードおよび第２のモードは、初速度およびミートカーソル６０６の大きさの両方がそれぞれ異なるものに限定されない。例えば、第１のモードおよび第２のモードは初速度のみが異なり、ミートカーソル６０６の大きさは同じであってもよい。また、第１のモードおよび第２のモードはミートカーソル６０６の大きさのみが異なり、初速度は同じであってもよい。以降の説明では、第１のモードと第２のモードとの切り替えによって、初速度およびミートカーソル６０６の大きさの両方が変更される例を説明する。
【００６２】
これにより、打者がボールを遠くに飛ばそうと強振すると、空振りしやすいという現象を本野球ゲームにおいて再現することができる。ユーザは、高い難度の操作に挑戦してボール６０４を遠くまで飛ばすか、簡単な操作でボール６０４をミートするか、を選択できるので、戦略性が向上する。
【００６３】
押し込み判定部１１６が、検知した圧力を第２の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部１１４は、打者６０１の打撃モードを第１のモードに設定する。オブジェクト制御部１１４は、打撃モードを第１のモードに設定した場合、ミートカーソル６０６の大きさを第２のモード時より小さくする。オブジェクト制御部１１４は、打撃モードを第１のモードに設定し、かつ、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定した場合、ボール６０４に与えられる初速度を、第２のモード時より大きくする。
【００６４】
また、押し込み判定部１１６が圧力を第１の閾値より大きく第２の閾値未満と判定した場合、オブジェクト制御部１１４は打者６０１の打撃モードを第２のモードに設定する。オブジェクト制御部１１４は、打撃モードを第２のモードに設定した場合、ミートカーソル６０６の大きさを第１のモード時より大きくする。また、オブジェクト制御部１１４は、打撃モードを第２のモードに設定し、かつ、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定した場合、ボール６０４に与えられる初速度を、第１のモード時より小さくする。
【００６５】
以上より、ユーザは、押し込み量を大きくすることで、より打球を遠くに飛ばすモードで打者６０１に打撃させ、押し込み量を小さくすることで、より容易にボール６０４をミートするモードで打者６０１に打撃させることができる。よってユーザは、より直感的な操作で、打撃モードを選択することができる。
【００６６】
また、打撃モードの数および種類はこの例に限定されない。例えば、ボール６０４に与えられる初速度がバントのときの移動経路となるように、第１のモードおよび第２のモードに比べて著しく小さくなるモードを含んでもよい。これにより、バントを本野球ゲームにおいて再現することができる。
【００６７】
また、オブジェクト制御部１１４は、打撃モードが第１のモードであっても、ミートカーソル６０６の大きさを図６の状態（Ａ）に示す大きさから変更せず、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定される範囲のみを狭めてもよい。例えば、オブジェクト制御部１１４は、打撃モードが第１のモードであるとき、図６の状態（Ａ）に示すミートカーソル６０６の＋印６０９とボール６０４とが重畳した場合のみ、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定してもよい。
【００６８】
また、本開示の打撃モードの設定は、打撃操作の押し込み量に基づいて設定する例に限定されない。例えば、オブジェクト制御部１１４は、操作受付部１１１がタッチスクリーン１５に表示された打撃モード切り替え用のＵＩに対するタップ操作を受け付けたとき、打撃モードを切り替えてもよい。
【００６９】
＜ホバー状態からの押し込み操作による打撃＞
図７は、ゲームシステム１の動作の別の例を示すフローチャートである。図８は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの別の例を示す図である。図８は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの別の例を示す図である。図８の状態（Ａ）は、ホバー状態での移動操作に基づくミートカーソル６０６の移動を示す。図８の状態（Ｂ）は、ホバー状態での移動操作時の指の動きを示す。図８の状態（Ｃ）は、ホバー状態での打撃操作に基づくボール６０４の打撃を示す。図８の状態（Ｄ）は、ホバー状態での打撃操作時の指の動きを示す。
【００７０】
この例におけるタッチスクリーン１５は、指がタッチスクリーン１５に接触せず、近接が検知される空間領域に維持されている状態（ホバー状態）を検知する。このようなタッチスクリーン１５としては、例えば、近接した物体を検知可能な任意のセンサ（近接センサ、赤外線センサ、距離画像センサ等）を備えるものが挙げられる。他にも、物体がタッチスクリーン１５に近接した場合に物体とタッチスクリーン１５との間の静電容量が変化する高感度な静電容量方式のタッチスクリーン１５も挙げられる。あるいは、タッチスクリーン１５に近接したスタイラスペンが自身のホバー状態を検知し、検知結果をユーザ端末１００に通知してもよい。
【００７１】
まず、図７を用いて、この例における本ゲームシステムの動作を説明する。なお、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０３、ステップＳ２０６、およびステップＳ２０７は、それぞれ、図４のステップＳ１０１〜ステップＳ１０３、ステップＳ１０６、およびステップＳ１０７と同様であるため、ここでの説明を繰り返さない。
【００７２】
ステップＳ２０４において、操作受付部１１１がユーザによるホバー状態での移動操作（第１の入力操作）を受け付けると、オブジェクト制御部１１４は、該移動操作に基づいて、仮想バット６０２ａおよびミートカーソル６０６を移動させる（図８の状態（Ａ）および状態（Ｂ）参照）。オブジェクト制御部１１４は、近接が検知される空間領域の任意の位置における移動操作に基づいて、ミートカーソル６０６の位置を移動させる。
【００７３】
ステップＳ２０５において、操作受付部１１１は、ユーザによる打撃操作（押し込み操作）を受け付ける。この例における打撃操作は、ホバー状態での移動操作に基づいてタッチスクリーン１５への近接が検知される空間領域に維持された指を、タッチスクリーン１５に接触させる操作である（図８の状態（Ｂ）参照）。この例における押し込み判定部１１６は、指の状態がホバー状態から接触状態に遷移した場合に押し込み操作の条件を満たすと判定する。
【００７４】
押し込み判定部１１６が、指の状態がホバー状から接触状態に遷移したことを検知すると、操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に入力された操作を打撃操作と判別する。
【００７５】
以上より、ユーザは打撃操作をタッチスクリーン１５に入力するために、タッチスクリーン１５と指との接触を解除した後、空間領域に指を維持させる。これにより、打撃操作の入力時における指とタッチスクリーン１５との距離が一定距離以下（ホバー状態をタッチスクリーン１５が検知できる距離）となるので、ユーザは、打撃操作の入力開始から入力完了までのタイミングを安定させることができる。よって、ユーザは、自身の想定通りのタイミングで打者６０１にボール６０４を打撃させることができる。また、ユーザが繰り返しゲームで遊ぶ場合に、打撃操作を安定したタイミングで入力することができる。
【００７６】
＜押し込みの速度に基づく打撃モードの変更＞
図９は、押し込みの速度に基づく打撃モードの変更を示す図である。図９の状態（Ａ）は、打撃操作時の押し込みの速度が遅い場合にはミートカーソル６０６の大きさがより大きいことを示す。図９の状態（Ｂ）は、打撃操作時の押し込みの速度が遅いことを示す。図９の状態（Ｃ）は、打撃操作時の押し込みの速度が早い場合にはミートカーソル６０６の大きさがより小さいことを示す。図９の状態（Ｄ）は、打撃操作時の押し込みの速度が早いことを示す。オブジェクト制御部１１４は、打撃操作時の押し込みの速度に基づいて、ミートカーソル６０６の大きさを異ならせてもよい。オブジェクト制御部１１４は、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定した場合、打撃操作時の押し込みの速度に基づいて、ボール６０４に与える初速度を異ならせてもよい。これにより、ユーザは打撃操作時の押し込みの速度を変更すれば、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定した場合にボール６０４に与えられる初速度、および、ミートカーソル６０６の大きさを変更することができる。
【００７７】
例えば、押し込み判定部１１６が算出した押し込みの速度を第３の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部１１４は、ミートカーソル６０６の大きさをより小さくしてもよい。また、押し込み判定部１１６が算出した押し込みの速度を第３の閾値以上であると判定し、かつ、オブジェクト制御部１１４が、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定した場合、オブジェクト制御部１１４は、ボール６０４に与えられる初速度をより大きくしてもよい。
【００７８】
この例では、打撃操作時の押し込みの速度に基づいて、打者６０１の打撃モードが設定される。なお、押し込みの速度とは、ホバー状態の指がタッチスクリーン１５に接触するまでの速度（以下、「接触速度」という。）である。この例における押し込み判定部１１６は、例えば、ホバー状態の指がタッチスクリーン１５に接触したとき、ホバー状態時の指からタッチスクリーン１５までの距離と、指がタッチスクリーン１５に接触するまでの時間とを算出し、該距離と該時間とから接触速度を算出する。
【００７９】
接触速度に基づいて第１のモードおよび第２のモードを切り替える構成の一例を説明する。この例では、押し込み判定部１１６が接触速度を第３の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部１１４は打者６０１の打撃モードを第１のモードに設定する。例えば、オブジェクト制御部１１４は、打撃モードを第１のモードに設定した場合、ミートカーソル６０６の大きさを第２のモード時より小さくする。また、オブジェクト制御部１１４は、打撃モードを第１のモードに設定し、かつ、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定した場合、ボール６０４に与えられる初速度を、第２のモード時より大きくする。
【００８０】
また、押し込み判定部１１６が接触速度を第３の閾値未満であると判定した場合、オブジェクト制御部１１４は打者６０１の打撃モードを第２のモードに設定する。例えば、オブジェクト制御部１１４は、打撃モードを第２のモードに設定した場合、ミートカーソル６０６の大きさを第１のモード時より大きくする。また、オブジェクト制御部１１４は、打撃モードを第２のモードに設定し、かつ、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定した場合、ボール６０４に与えられる初速度を、第１のモード時より小さくする。
【００８１】
以上より、ユーザは、接触速度を速くすることで、より打球を遠くに飛ばすモードで打者６０１に打撃させ、接触速度を遅くすることで、より容易な操作でボール６０４をミートするモードで打者６０１に打撃させることができる。よってユーザは、より直感的な操作で、打撃モードを選択することができる。
【００８２】
＜タッチスクリーンとの接触面積を増加させる押し込み操作による打撃＞
図１０は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けのさらに別の例を示す図である。図１０の状態（Ａ）は、移動操作に基づくミートカーソル６０６の移動を示す。図１０の状態（Ｂ）は、移動操作時の指の動きを示す。図１０の状態（Ｃ）は、移動操作によって生じたタッチスクリーン１５への指の接触を維持したまま入力される打撃操作に基づくボール６０４の打撃を示す。図１０の状態（Ｄ）は、移動操作によって生じたタッチスクリーン指の接触を維持したまま入力される打撃操作時の指の動きを示す。
この例では、図４のステップＳ１０４において操作受付部１１１が受け付ける移動操作は、タッチスクリーン１５に対する指の接触を維持した状態で、指をタッチスクリーン１５上で移動させる操作である。オブジェクト制御部１１４は、該移動操作に基づいて、仮想バット６０２ａおよびミートカーソル６０６を移動させる（図１０の状態（Ａ）および状態（Ｂ）参照）。
【００８３】
またこの例では、ステップＳ１０５において操作受付部１１１が受け付ける打撃操作は、先の移動操作によって生じた、タッチスクリーン１５に対する指の接触を維持したまま、指をタッチスクリーン１５に押し込もうとする操作である（図１０の状態（Ｄ）参照）。
【００８４】
この例におけるタッチスクリーン１５は、指の接触領域を検知可能に構成されている。例えば、タッチスクリーン１５は静電容量センサを備える、マルチタッチを検出可能なタッチスクリーンであってもよい。この例における押し込み判定部１１６は、タッチスクリーン１５が検知した接触領域の面積（以下、「接触面積」という。）を算出する。例えば、押し込み判定部１１６は、算出した接触面積が所定の閾値（以下、「第４の閾値」という。）を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定してもよく、連続して取得した接触領域それぞれの接触面積の増加率が、閾値を超えた場合に押し込み操作の条件を満たすと判定してもよい。なお以降、この例における押し込み判定部１１６は、前者の判定を行うものとして説明する。
【００８５】
操作受付部１１１が、タッチスクリーン１５に対する接触面積が第４の閾値以下の移動操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１４は、仮想バット６０２ａおよびミートカーソル６０６を移動させる。
【００８６】
また、押し込み判定部１１６が、接触面積が第４の閾値を超えたと判定すると、操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に入力された操作を打撃操作と判別する。
【００８７】
以上より、ユーザはミートカーソル６０６の移動から打撃操作の入力までを、指をタッチスクリーン１５から離すことなく行うことができる。よってユーザは、打撃操作の入力開始から入力完了までのタイミングを安定させることができるので、ユーザの想定通りのタイミングで打者６０１にボール６０４を打撃させることができる。また、ユーザが繰り返しゲームで遊ぶ場合に、打撃操作を安定したタイミングで入力することができる。
【００８８】
＜接触面積に基づく打撃モードの変更＞
オブジェクト制御部１１４は、押し込み判定部１１６が算出した接触面積に基づいて、打撃モードを変更してもよい。これにより、ユーザは打撃操作時の押し込む程度を変更すれば、打撃モードを変更することができる。
【００８９】
接触面積に基づいて第１のモードおよび第２のモードを切り替える構成の一例を説明する。この例における押し込み判定部１１６は、操作受付部１１１が算出した接触面積を取得する。また、押し込み判定部１１６は該接触面積が第５の閾値以上であるか否かを判定する。第５の閾値は接触面積の閾値であって、第４の閾値より大きい値で設定される。
【００９０】
この例では、押し込み判定部１１６が接触面積を第５の閾値以上であると判定した場合、オブジェクト制御部１１４は打者６０１の打撃モードを第１のモードに設定する。例えば、オブジェクト制御部１１４は、打撃モードを第１のモードに設定した場合、ミートカーソル６０６の大きさを第２のモード時より小さくする。また、オブジェクト制御部１１４は、打撃モードを第１のモードに設定し、かつ、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定した場合、ボール６０４に与えられる初速度を、第２のモード時より大きくする。
【００９１】
また、押し込み判定部１１６が接触面積を第４の閾値より大きく第５の閾値未満と判定した場合、オブジェクト制御部１１４は打者６０１の打撃モードを第２のモードに設定する。例えば、オブジェクト制御部１１４は、打撃モードを第２のモードに設定した場合、ミートカーソル６０６の大きさを第１のモード時より小さくする。また、オブジェクト制御部１１４は、打撃モードを第２のモードに設定し、かつ、打者６０１がボール６０４を打撃したと判定した場合、ボール６０４に与えられる初速度を、第１のモード時より小さくする。
【００９２】
以上より、ユーザは、押し込み量を大きくすることで、より打球を遠くに飛ばすモードで打者６０１に打撃させ、押し込み量を小さくすることで、より容易な操作でボール６０４をミートするモードで打者６０１に打撃させることができる。よってユーザは、より直感的な操作で、打撃モードを選択することができる。
【００９３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよく、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【００９４】
後者の場合、制御部１１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【００９５】
本発明は前述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【００９６】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【００９７】
（項目１）  本実施形態において、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、タッチスクリーン（１５）を備えるコンピュータ（１００）において実行されるゲームプログラムについて説明した。本実施形態のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、タッチスクリーン（１５）に対する入力操作を受け付けるステップと、第１の位置から第２の位置へと移動するように移動体（６０４）をタッチスクリーン（１５）に表示させるステップと、第１の位置から第２の位置までの経路に交差し、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示される移動体（６０４）に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域（６０５，６０８）をタッチスクリーン（１５）に表示させるステップと、タッチスクリーン（１５）に対する第１の入力操作に基づいて、作用を移動体（６０４）に及ぼすか否かを判定するための作用領域（６０６）を、交差領域（６０５，６０８）に沿って移動させるステップ（Ｓ１０４，Ｓ２０４）と、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示される移動体（６０４）に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーン（１５）に物体を押し込もうとする第２の入力操作を第１の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体（６０４）の位置と作用領域（６０６）の位置との位置関係に基づいて、移動体（６０４）に作用を及ぼすか否かを判定するステップ（Ｓ１０６）と、判定するステップ（Ｓ１０６）における判定結果に基づいてゲームを進行させるステップ（Ｓ１０７，Ｓ２０７）とを実行させる。これにより、ユーザは、タッチスクリーン（１５）へ物体を押し込もうとする操作によって打者にボールを打撃させることができる。よって、ユーザは、バッティングを想起しやすい直感的な操作で打者にボールを打撃させることができる。
【００９８】
（項目２）  （項目１）において、第１の入力操作は、タッチスクリーン（１５）に対する物体の接触または近接を維持した状態で、物体をタッチスクリーン（１５）上で移動させる操作であり、第２の入力操作は、第１の入力操作によって生じた、タッチスクリーン（１５）に対する物体の接触または近接を維持したまま、物体をタッチスクリーン（１５）に押し込もうとする操作である。これにより、ユーザは、打者にボールを打撃させるための操作の入力開始のタイミングを安定させることができる。よって、ユーザは、想定通りのタイミングで打者にボールを打撃させることができる。
【００９９】
（項目３）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、さらに、第２の入力操作時の押し込み量に基づいて、作用領域（６０６）の大きさを異ならせるステップと、判定するステップにおいて移動体（６０４）に作用を及ぼすと判定した場合、押し込み量に基づいて、移動体（６０４）に及ぼす作用量を異ならせるステップとを実行させる。これにより、ユーザは、打撃操作時の押し込む力を変更すれば、打撃モードを変更することができる。
【０１００】
（項目４）  （項目３）において、大きさを異ならせるステップは、押し込み量が閾値以上である場合、大きさをより小さくすることを含み、作用量を異ならせるステップは、押し込み量が閾値以上であり、かつ、判定するステップ（Ｓ１０６）において移動体（６０４）に作用を及ぼすと判定した場合、移動体（６０４）に及ぼす作用量をより大きくすることを含む。これにより、ユーザは、押し込み量を大きくすることで打者に強振させるので、打者にボールを打撃させるための操作を、より直感的な操作とすることができる。
【０１０１】
（項目５）  （項目１）または（項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０）に、さらに、第２の入力操作時の押し込みの速度に基づいて、作用領域（６０６）の大きさを異ならせるステップと、判定するステップ（Ｓ１０６）において移動体（６０４）に作用を及ぼすと判定した場合、押し込みの速度に基づいて、移動体（６０４）に及ぼす作用量を異ならせるステップとを実行させる。これにより、ユーザは、打撃操作時の押し込みの速度を変更すれば、打撃モードを変更することができる。
【０１０２】
（項目６）  （項目５）において、大きさを異ならせるステップは、押し込みの速度が閾値以上である場合、大きさをより小さくすることを含み、作用量を異ならせるステップは、押し込みの速度が閾値以上であり、かつ、判定するステップ（Ｓ１０６）において移動体（６０４）に作用を及ぼすと判定した場合、移動体（６０４）に及ぼす作用量をより大きくすることを含む。これにより、ユーザは、押し込み操作時の押し込みの速度を速くすることで打者に強振させるので、打者にボールを打撃させるための操作を、より直感的な操作とすることができる。
【０１０３】
（項目７）  本実施形態において、コンピュータ（１００）がゲームプログラムを実行するための方法について説明した。コンピュータ（１００）は、プロセッサ（１０）、メモリ（１１）、および、タッチスクリーン（１５）を備え、ゲームプログラムを実行するものである。本実施形態のある局面によると、方法は、コンピュータ（１００）が、タッチスクリーン（１５）に対する入力操作を受け付けるステップと、第１の位置から第２の位置へと移動するように移動体（６０４）をタッチスクリーン（１５）に表示させるステップと、第１の位置から第２の位置までの経路に交差し、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示される移動体（６０４）に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域（６０５，６０８）をタッチスクリーン（１５）に表示させるステップと、タッチスクリーン（１５）に対する第１の入力操作に基づいて、作用を移動体（６０４）に及ぼすか否かを判定するための作用領域（６０６）を、交差領域（６０５，６０８）に沿って移動させるステップと、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示される移動体（６０４）に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーン（１５）に物体を押し込もうとする第２の入力操作を第１の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体（６０４）の位置と作用領域（６０６）の位置との位置関係に基づいて、移動体（６０４）に作用を及ぼすか否かを判定するステップと、判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行することを含む。これにより、ユーザは、タッチスクリーン（１５）へ物体を押し込もうとする操作によって打者にボールを打撃させることができる。よって、ユーザは、バッティングを想起しやすい直感的な操作で打者にボールを打撃させることができる。
【０１０４】
（項目８）  本実施形態において、ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部（１２０）と、情報処理装置（１００）の動作を制御するように構成された制御部（１１０）と、タッチスクリーン（１５）と、を備えた情報処理装置（１００）について説明した。制御部は、タッチスクリーン（１５）に対する入力操作を受け付け、第１の位置から第２の位置へと移動するように移動体（６０４）をタッチスクリーン（１５）に表示させ、第１の位置から第２の位置までの経路に交差し、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示される移動体（６０４）に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域（６０５，６０８）をタッチスクリーン（１５）に表示させ、タッチスクリーン（１５）に対する第１の入力操作に基づいて、作用を移動体（６０４）に及ぼすか否かを判定するための作用領域（６０６）を、交差領域（６０５，６０８）に沿って移動させ、第１の位置から第２の位置へと移動するように表示される移動体（６０４）に対して作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、タッチスクリーン（１５）に物体を押し込もうとする第２の入力操作を第１の入力操作に後続して受け付けた場合に、移動体（６０４）の位置と作用領域（６０６）の位置との位置関係に基づいて、移動体（６０４）に作用を及ぼすか否かを判定し、作用を及ぼすか否かを判定した判定結果に基づいてゲームを進行させる。これにより、ユーザは、タッチスクリーン（１５）へ物体を押し込もうとする操作によって打者にボールを打撃させることができる。よって、ユーザは、バッティングを想起しやすい直感的な操作で打者にボールを打撃させることができる。
【符号の説明】
【０１０５】
１ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  プロセッサ、１１  メモリ、１２  ストレージ、１３  通信ＩＦ、１４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、２０  プロセッサ、２１  メモリ、２２  ストレージ、２３  通信ＩＦ、２４  入出力ＩＦ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  オブジェクト位置判定部、１１３  モーション画像生成部、１１４  オブジェクト制御部、１１５  表示制御部、１１６  押し込み特定部、１２０  記憶部、２００  ゲームサーバ、６０４  ボール（移動体）、６０５  ストライクゾーン（交差面）、６０６  ミートカーソル（作用領域）、６０８  ボールゾーン（交差面）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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