(57)【要約】【課題】プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、タッチパネルへのタッチ入力によって指定された行動指針及び行動内容に応じてプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、プレーヤキャラクタの行動指針を指定するための入力を受け付ける第１入力領域を表す画像と、プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃を含む行動内容を指定するための入力を受け付ける第２入力領域を表す画像とを、タッチパネルに表示させる表示制御部とを含む。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
タッチパネルへのタッチ入力によって指定された行動指針及び行動内容に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの行動指針を指定するための入力を受け付ける第１入力領域を表す画像と、前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃を含む行動内容を指定するための入力を受け付ける第２入力領域を表す画像とを、前記タッチパネルに表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記キャラクタ制御部は、
前記第１入力領域における入力位置に基づき選択した行動指針及び前記第２入力領域における入力位置に基づき選択した行動内容に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記第１入力領域に対するタッチ入力により指定可能な行動指針が変化することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が所定値以上である場合、前記プレーヤキャラクタの移動に関する行動指針が指定可能となり、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が前記所定値未満である場合、前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃頻度に関する行動指針が指定可能となることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１又は２において、
前記キャラクタ制御部は、
前記第１入力領域における第１軸に沿った方向での入力位置に基づいて前記プレーヤキャラクタの移動に関する行動指針を選択し、前記第１入力領域における前記第１軸と直交する第２軸に沿った方向での入力位置に基づいて前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃頻度に関する行動指針を選択することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項において、
前記表示制御部は、
前記第１入力領域における入力位置を表す画像を前記タッチパネルに表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項において、
前記表示制御部は、
前記行動内容が変更された場合に、変更後の行動内容及び行動内容の履歴を前記タッチパネルに表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムであって、
タッチパネルへのタッチ入力によって指定された行動指針及び行動内容に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの行動指針を指定するための入力を受け付ける第１入力領域を
表す画像と、前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃を含む行動内容を指定するための入力を受け付ける第２入力領域を表す画像とを、前記タッチパネルに表示させる表示制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平６−１０５９５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、コマンドの入力操作に慣れているプレーヤにとっては容易に操作可能であるものの、コマンドの入力操作に不慣れなプレーヤにとっては操作が困難であり、簡単にゲームを楽しむことができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、タッチパネルへのタッチ入力によって指定された行動指針及び行動内容に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、前記プレーヤキャラクタの行動指針を指定するための入力を受け付ける第１入力領域を表す画像と、前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃を含む行動内容を指定するための入力を受け付ける第２入力領域を表す画像とを、前記タッチパネルに表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤは、第１入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタの行動指針を指定し、第２入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタの行動内容を指定することができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ制御部は、前記第１入力領域における入力位置に基づき選択した行動指針及び前記第２入力領域における入力位置に基づき選択した行動内容に応じて、前記プレーヤキャラクタを制御してもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは、第１入力領域における入力位置（タッチ位置）を変えるだけでプレーヤキャラクタの行動指針を変更することができ、第２入力領域における入力位置を変えるだけでプレーヤキャラクタの行動内容を変更することができるため、プレー
ヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離に応じて、前記第１入力領域に対するタッチ入力により指定可能な行動指針が変化してもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの距離に応じた適切な行動指針をプレーヤに指定させることができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が所定値以上である場合、前記プレーヤキャラクタの移動に関する行動指針が指定可能となり、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの距離が前記所定値未満である場合、前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃頻度に関する行動指針が指定可能となってもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が所定値以上である場合には、第１入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタの移動に関する行動指針を指定することができ、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの距離が所定値未満である場合には、第１入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃頻度に関する行動指針を指定することができるため、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ制御部は、前記第１入力領域における第１軸に沿った方向での入力位置に基づいて前記プレーヤキャラクタの移動に関する行動指針を選択し、前記第１入力領域における前記第１軸と直交する第２軸に沿った方向での入力位置に基づいて前記プレーヤキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃頻度に関する行動指針を選択してもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤは、第１入力領域に対するタッチ入力により、プレーヤキャラクタの移動に関する行動指針を指定することも、プレーヤキャラクタの敵キャラクタに対する攻撃頻度に関する行動指針を指定することもできるため、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記第１入力領域における入力位置を表す画像を前記タッチパネルに表示させてもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤは、第１入力領域における入力位置を容易に把握することができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記行動内容が変更された場合に、変更後の行動内容及び行動内容の履歴を前記タッチパネルに表示させてもよい。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤは、現在選択されているプレーヤキャラクタの行動内容とそれ以前に選択された行動内容とを容易に把握することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】第１入力領域及び第２入力領域における複数の領域について説明するための図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２２】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２３】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２４】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２５】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２６】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２７】
入力部１５０は、ユーザによるタッチ入力（接触入力）を検出するためのものであり、タッチ位置（接触位置、入力位置）の座標値を連続的に検出し、処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル（タッチパネル型ディスプレイ）により実現することができる。タッチパネル方式としては、静電容量結合方式、抵抗膜方式（４線式、５
線式）、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。タッチパネルへのタッチ入力は、指先を用いて行ってもよいし、タッチペンなどの入力部材を用いて行ってもよい。なお、タッチパネルとして、タッチ位置に加えてタッチ強度を検出可能なタッチパネルを用いてもよい。
【００２８】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、プレーヤが保有する（使用可能な）キャラクタ（プレーヤキャラクタ）に関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ（パーティ）を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
【００２９】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネルにより実現できる。
【００３０】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３１】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３２】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、キャラクタ制御部１１０、表示制御部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３４】
キャラクタ制御部１１０は、タッチパネル（入力部１５０）へのタッチ入力によって指定された行動指針及び行動内容に応じてプレーヤキャラクタの移動及び行動（攻撃行動、防御行動、回復行動など）を制御し、また、所与のアルゴリズムに基づき敵キャラクタの移動及び行動を制御し、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ（ヒットポイントなど）を更新する処理を行う。例えばプレーヤキャラクタが敵キャラクタに対する攻撃行動を行うと、プレーヤキャラクタの攻撃力と敵キャラクタの防御力等に応じて敵キャラクタのヒットポイントが減少する。同様に、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに対する攻撃行動を行うと、敵キャラクタの攻撃力とプレーヤキャラクタの防御力等に応じてプレーヤキャラクタのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合にはプレーヤキャラクタがゲーム画面（対戦画面）から消去され、敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には敵キャラクタがゲーム画面から消去される。なお、複数のプレーヤキャラクタがパーティを組んで対戦を行う場合、複数のプレーヤキャラクタの全てをタッチ入力に基づき制御してもよいし、複数のプレーヤキャラクタのうち、一部のプレーヤキャラクタの移動及び行動をタッチ入力に基づき
制御し、他のプレーヤキャラクタを所与のアルゴリズムに基づき自動的に移動及び行動させる制御を行ってもよい。
【００３５】
表示制御部１１２は、プレーヤキャラクタの行動指針を指定するための入力を受け付ける第１入力領域を表す画像と、プレーヤキャラクタの行動内容を指定するための入力を受け付ける第２入力領域を表す画像とを、タッチパネル（表示部１９０）に表示させる制御を行う。
【００３６】
キャラクタ制御部１１０は、タッチパネルで検出されたタッチ位置を取得し、第１入力領域におけるタッチ位置に基づき複数の行動指針から１の行動指針を選択し、第２入力領域における入力位置に基づき複数の行動内容から１の行動内容を選択し、選択した行動指針及び行動内容に応じてプレーヤキャラクタを制御してもよい。また、キャラクタ制御部１１０は、タッチパネルで検出されたタッチ強度を取得し、第１入力領域におけるタッチ強度に基づき行動指針を選択し、第２入力領域におけるタッチ強度に基づき行動内容を選択してもよい。
【００３７】
表示制御部１１２は、第１入力領域における入力位置を表す画像をタッチパネルに表示させてもよい。また、表示制御部１１２は、行動内容が変更された場合に、変更後の行動内容及び行動内容の履歴をタッチパネルに表示させてもよい。
【００３８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、入力領域（第１入力領域、第２入力領域）を表す画像等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３９】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４０】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００４１】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４３】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。
【００４４】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ入力）を行うことで入力を行うことができる。
【００４５】
図３に示すゲーム画面ＧＩは、対戦画面を示しており、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタＰＣと、対戦相手となる敵キャラクタＥＣが表示される。なお、プレーヤキャラクタＰＣとして、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタを表示してもよい。
【００４６】
ゲーム画面ＧＩの下側には、プレーヤキャラクタＰＣの行動指針を指定するための第１入力領域ＩＡ１（第１入力領域を表す画像）と、プレーヤキャラクタＰＣの行動内容を指定するための第２入力領域ＩＡ２（第２入力領域を表す画像）が表示される。第１入力領域ＩＡ１は、ゲーム画面ＧＩの左下側に表示され、端末１０を把持したプレーヤが左手（例えば、左手の親指）でタッチ入力し易いように配置され、また、第２入力領域ＩＡ２は、ゲーム画面ＧＩの右下側に表示され、端末１０を把持したプレーヤが右手（例えば、右手の親指）でタッチ入力し易いように配置されている。なお、第１入力領域ＩＡ１及び第２入力領域ＩＡ２の位置や大きさ等を、プレーヤが端末１０のサイズ等に応じて任意に変更（カスタマイズ）できるように構成してもよい。
【００４７】
プレーヤは、第１入力領域ＩＡ１に対するタッチ入力を行うことで、プレーヤキャラクタＰＣの移動に関する行動指針や、プレーヤキャラクタＰＣの敵キャラクタＥＣに対する攻撃頻度に関する行動指針を指定（選択）することができる。選択される行動指針は、第１入力領域ＩＡ１におけるタッチ位置に応じて変化する。例えば、図４に示すように、第１入力領域ＩＡ１（及び、第２入力領域ＩＡ２）は、右側領域ＡＲ、左側領域ＡＬ、上側領域ＡＵ、下側領域ＡＤ、中央領域ＡＣの５領域に分割され、タッチ位置が含まれる領域に応じて行動指針が選択される。
【００４８】
また、第１入力領域ＩＡ１に対するタッチ入力により指定可能な行動指針は、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの距離Ｄに応じて変化する。具体的には、距離Ｄが所定値以上である（プレーヤキャラクタＰＣの近くに敵キャラクタＥＣがいない）場合には、プレーヤキャラクタＰＣの移動に関する行動指針が指定可能となる。
【００４９】
より詳細には、距離Ｄが所定値以上である場合、プレーヤが第１入力領域ＩＡ１の右側領域ＡＲ或いは左側領域ＡＬをタッチする入力を行うと、行動指針「接近」が選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタＰＣは、敵キャラクタＥＣ（右側領域ＡＲがタッチされた場合は右方向にいる敵キャラクタＥＣ、左側領域ＡＬがタッチされた場合は左方向にいる敵キャラクタＥＣ）に向けて速い速度で移動（ダッシュ）し、当該敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣの射程内に入るまで近づく。
【００５０】
また、距離Ｄが所定値以上である場合、プレーヤが第１入力領域ＩＡ１の中央領域ＡＣをタッチする入力を行うと、行動指針「索敵」が選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタＰＣは、最も近くにいる敵キャラクタＥＣに向けて遅い速度で移動（歩行）し、当該敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタＰＣの射程内に入るまで近づく。
【００５１】
なお、距離Ｄが所定値以上である場合、プレーヤが第１入力領域ＩＡ１に対するタッチ
入力を行っていない場合には、行動指針「待機」が選択され、最も近くにいる敵キャラクタＥＣに向けて遅い速度で移動し（歩く）、当該敵キャラクタＥＣから一定の距離まで近づいて待機する。
【００５２】
また、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの距離Ｄが所定値未満である（プレーヤキャラクタＰＣの近くに敵キャラクタＥＣがいる）場合には、当該敵キャラクタＥＣが攻撃対象として指定され、プレーヤキャラクタＰＣの当該敵キャラクタＥＣに対する攻撃頻度に関する行動指針が指定可能となる。
【００５３】
より詳細には、距離Ｄが所定値未満である場合、プレーヤが第１入力領域ＩＡ１の右側領域ＡＲ、左側領域ＡＬのうち攻撃対象の敵キャラクタＥＣがいる方向の領域（敵キャラクタＥＣが右側にいる場合には右側領域ＡＲ、敵キャラクタＥＣが左側にいる場合には左側領域ＡＬ）をタッチする入力を行うと、行動指針「接敵」が選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタＰＣは、攻撃対象の敵キャラクタＥＣが常に射程内に入るように移動する（攻撃頻度が高くなる）。
【００５４】
また、距離Ｄが所定値未満である場合、プレーヤが第１入力領域ＩＡ１の右側領域ＡＲ、左側領域ＡＬのうち攻撃対象の敵キャラクタＥＣがいない方向の領域（敵キャラクタＥＣが右側にいる場合には左側領域ＡＬ、敵キャラクタＥＣが左側にいる場合には右側領域ＡＲ）をタッチする入力を行うと、行動指針「牽制」が選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタＰＣは、攻撃対象の敵キャラクタＥＣから一定の距離だけ離れて（間合いをとって）待機する（攻撃頻度が低くなる）。
【００５５】
また、距離Ｄが所定値未満である場合、プレーヤが第１入力領域ＩＡ１の上側領域ＡＵをタッチする入力を行うと、行動指針「堅守」が選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタＰＣは、現在位置からできるだけ動かないように制御される（攻撃頻度が低くなる）。
【００５６】
また、距離Ｄが所定値未満である場合、プレーヤが第１入力領域ＩＡ１の下側領域ＡＤをタッチする入力を行うと、行動指針「援護」が選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタＰＣは、最も近くにいる他のプレーヤキャラクタに向けて移動し、当該他のプレーヤキャラクタとの連携や当該他のプレーヤキャラクタの援護がし易いように、攻撃タイミングも変化する。
【００５７】
また、プレーヤは、第２入力領域ＩＡ２に対するタッチ入力を行うことで、プレーヤキャラクタＰＣの敵キャラクタＥＣに対する攻撃の種類（行動内容の一例）を指定することができる。選択される攻撃の種類は、第２入力領域ＩＡ２におけるタッチ位置（タッチ位置が含まれる第２入力領域ＩＡ２上の領域）に応じて変化する。
【００５８】
より詳細には、プレーヤが第２入力領域ＩＡ２の右側領域ＡＲをタッチする入力を行うと、攻撃の種類として「近接攻撃」（敵キャラクタＥＣに突進する攻撃技、敵キャラクタＥＣを吹き飛ばす攻撃技）が優先的に選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタＰＣは、選択されている行動指針の攻撃頻度や攻撃タイミングに従って、攻撃対象の（或いは、射程内にいる）敵キャラクタＥＣに対して選択した近接攻撃を連続して実行する。なお、攻撃技を連続して実行する数は、プレーヤキャラクタＰＣのパラメータやレベル、属性等に応じて決まる。
【００５９】
また、プレーヤが第２入力領域ＩＡ２の左側領域ＡＬをタッチする入力を行うと、攻撃の種類として「遠距離攻撃」（飛び道具による攻撃技、自身が移動せずに敵キャラクタＥＣからの反撃を回避しつつ攻撃可能な攻撃技等）が優先的に選択され、当該タッチ入力が
継続する間、プレーヤキャラクタＰＣは、攻撃対象の敵キャラクタＥＣに対して選択した遠距離攻撃を連続して実行する。
【００６０】
また、プレーヤが第２入力領域ＩＡ２の上側領域ＡＵをタッチする入力を行うと、攻撃の種類として「空中技」（空中の敵キャラクタＥＣに対して自身も空中に飛び上がって攻撃する技）が優先的に選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタＰＣは、攻撃対象の敵キャラクタＥＣに対して選択した空中技を連続して実行する。
【００６１】
また、プレーヤが第２入力領域ＩＡ２の下側領域ＡＤをタッチする入力を行うと、攻撃の種類として、「浮かせ技」（地上にいる敵キャラクタＥＣを空中に浮かせる技）が優先的に選択され、当該タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタＰＣは、攻撃対象の敵キャラクタＥＣが地上に落下しないように浮かせ技を連続して実行する。なお、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣが空中にいる場合には、第２入力領域ＩＡ２の下側領域ＡＤをタッチする入力により、敵キャラクタＥＣを地上に叩き落とす攻撃技が優先的に選択され実行される。
【００６２】
また、プレーヤが第２入力領域ＩＡ２の中央領域ＡＣをタッチする入力を行うと、攻撃の種類として、敵キャラクタＥＣの弱点を攻める攻撃技（上記の連続して実行される攻撃技よりも敵キャラクタＥＣに与えるダメージの大きな攻撃技）が優先的に選択され、プレーヤキャラクタＰＣは、攻撃対象の敵キャラクタＥＣに対して当該攻撃技を１回だけ実行する。なお、弱点を攻める攻撃技が実行された後、この攻撃技に続いて他の攻撃技が連続して実行された場合には、当該他の攻撃技も敵キャラクタＥＣの弱点にヒットし、敵キャラクタＥＣに大きなダメージを与える。
【００６３】
図５に示す例では、プレーヤは、第１入力領域ＩＡ１の右側領域ＡＲをタッチする入力を行うとともに、第２入力領域ＩＡ２の右側領域ＡＲをタッチする入力を行っている。ここでは、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの距離Ｄが所定値以上であったため、第１入力領域ＩＡ１に対するタッチ入力により行動指針として「接近」が選択され、プレーヤキャラクタＰＣは、自身の右方向にいる敵キャラクタＥＣに向けて移動する。また、第２入力領域ＩＡ２に対するタッチ入力により行動内容（攻撃の種類）として「近接攻撃」が選択され、タッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタＰＣは、射程内にいる敵キャラクタＥＣに対して近接攻撃を連続して実行する。
【００６４】
プレーヤは、第１入力領域ＩＡ１においてタッチ位置を変える（ずらす）ことで行動指針を変更することができ、第２入力領域ＩＡ２においてタッチ位置を変更する（ずらす）ことで行動内容を変更することができる。例えば、図５に示す例において、敵キャラクタＥＣとの距離Ｄが所定値未満となった状態で、第１入力領域ＩＡ１におけるタッチ位置を下側領域ＡＤにずらすと、プレーヤキャラクタＰＣの行動指針が「接近」から「堅守」に変化する。また、例えば、第２入力領域ＩＡ２におけるタッチ位置を下側領域ＡＤにずらすと、プレーヤキャラクタＰＣの行動内容が「近接攻撃」から「浮かせ技」に変化する。プレーヤは、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの位置関係や敵キャラクタＥＣの種類に応じて臨機応変にタッチ位置をずらして行動指針と行動内容を変更することで、対戦を有利に進めることができる。
【００６５】
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、第１入力領域ＩＡ１におけるタッチ位置を変えるだけでプレーヤキャラクタＰＣの行動指針（プレーヤキャラクタＰＣの移動や攻撃頻度、攻撃タイミング）を変更することができ、第２入力領域ＩＡ２におけるタッチ位置を変えるだけでプレーヤキャラクタＰＣの行動内容（攻撃の種類）を変更することができるため、左右の指で第１入力領域ＩＡ１及び第２入力領域ＩＡ２を押し続け、それぞれの指のタッチ位置をずらすという簡単且つ疲労度の少ない操作で多彩な戦闘を楽しむこ
とができる。
【００６６】
ここで、図５に示すように、ゲーム画面ＧＩの上側には、第１入力領域ＩＡ１における現在のタッチ位置を表す画像ＴＩと、現在選択されている行動指針を表す画像ＢＩが表示される。なお、画像ＴＩ中の円状の網掛け部分が第１入力領域ＩＡ１におけるタッチ位置を示している。画像ＴＩ及び画像ＢＩをゲーム画面ＧＩに表示することで、プレーヤは、現在、第１入力領域ＩＡ１のどの領域をタッチしており、どの行動指針が選択されているのかを、視覚的に容易に把握することができる。
【００６７】
また、第２入力領域ＩＡ２に対するタッチ入力により行動内容が選択されると、選択された実行予定の行動内容（図５に示す例では、「技ａ１」）を表す画像ＡＩｎがゲーム画面ＧＩの上側に表示される。選択された行動内容の実行中に、第２入力領域ＩＡ２に対するタッチ入力が継続している場合には、次に実行する行動内容が選択される。この場合、図６に示すように、新たに選択された実行予定の行動内容（ここでは、「技ａ２」）が画像ＡＩｎとして表示され、また、実行中の（或いは、実行済みの）行動内容（「技ａ１」）を表す画像ＡＩｐが行動内容の履歴としてゲーム画面ＧＩに表示される。このように、選択された実行予定の行動内容（変更後の行動内容）と行動内容の履歴とを表示することで、プレーヤは、現在どの行動内容が選択されており、これまでにどの行動内容が選択（実行）されたのかを、視覚的に容易に把握することができる。
【００６８】
上記実施形態では、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの距離Ｄに応じて、移動に関する行動指針を指定可能にしたり、攻撃頻度に関する行動指針を指定可能にしたりする場合について説明したが、第１入力領域ＩＡ１における左右方向（第１軸に沿った方向の一例）でのタッチ位置に基づき移動（例えば、移動方向）に関する行動指針を選択し、第１入力領域ＩＡ１における上下方向（第２軸に沿った方向の一例）でのタッチ位置に基づき攻撃頻度に関する行動指針を選択するようにしてもよい。例えば、第１入力領域ＩＡ１の右側領域ＡＲをタッチする入力が行われた場合、プレーヤキャラクタＰＣを右方向に移動させる行動指針を選択し、第１入力領域ＩＡ１の左側領域ＡＬをタッチする入力が行われた場合、プレーヤキャラクタＰＣを左方向に移動させる行動指針を選択し、また、第１入力領域ＩＡ１の上側領域ＡＵをタッチする入力が行われた場合、攻撃頻度を高くする攻撃重視の行動指針を選択し、第１入力領域ＩＡ１の下側領域ＡＤをタッチする入力が行われた場合、攻撃頻度を低くする防御重視の行動指針を選択してもよい。このようにしても、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【００６９】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００７０】
まず、表示制御部１１２は、第１入力領域ＩＡ１及び第２入力領域ＩＡ２をタッチパネルに表示させる制御を行う（ステップＳ１０）。
【００７１】
次に、キャラクタ制御部１１０は、第１入力領域ＩＡ１におけるタッチ位置と、プレーヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの距離Ｄとに基づいて、プレーヤキャラクタＰＣの行動指針を選択する（ステップＳ１２）。次に、キャラクタ制御部１１０は、第２入力領域ＩＡ２におけるタッチ位置に基づいて、プレーヤキャラクタＰＣの行動内容を選択する（ステップＳ１４）。
【００７２】
次に、キャラクタ制御部１１０は、ステップＳ１２、Ｓ１４で選択（変更）された行動指針及び行動内容に基づいてプレーヤキャラクタＰＣを制御する（ステップＳ１６）。具体的には、キャラクタ制御部１１０は、選択された行動指針（移動に関する行動指針）に
従ってプレーヤキャラクタＰＣを移動させる制御を行い、また、プレーヤキャラクタＰＣに、選択された行動内容（攻撃行動）を、選択された行動指針（攻撃頻度に関する行動指針）の攻撃頻度で実行させる制御を行う（ステップＳ１６）。
【００７３】
次に、処理部１００は、対戦処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ１８）、対戦処理を継続する場合（ステップＳ１８のＹ）には、ステップＳ１２に移行し、ステップＳ１０以降の処理を繰り返す。
【００７４】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７５】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  キャラクタ制御部、１１２  表示制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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