(57)【要約】【課題】  限られた画面スペースを有効活用することにより、ゲーム要素を選択しやすいユーザインタフェースを提案する。【解決手段】出馬表画面１４０には、投票の対象となる複数の競走馬とその関連情報が表示される。馬券画面１５０は、いわゆる勝馬投票券を模した画面であり、投票の対象となる競走馬を選ぶことができる。プレイヤが馬券画面１５０の上でスライド操作を実行すると、馬券画面１５０はスライド方向にスライド量に応じた縮小率にて縮小表示される。プレイヤが画面から指を離すと、馬券画面１５０は出馬表画面１４０を覆うサイズに拡大される。【選択図】図７
2018117902.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
プレイヤの画面に対するタッチ入力を検出する入力部と、
選択対象となる複数のゲーム要素を示す第１画面を表示させる第１表示部と、
前記複数のゲーム要素を選択するための第２画面を表示させる第２表示部と、を備え、
前記第２表示部は、前記第１画面の表示中に第１の操作が検出されたときに前記第２画面を前記第１画面の上に重ねて表示させ、前記第２画面の表示中に第２の操作が検出されたときに前記第２画面を縮小させるともに前記第１画面の一部を再表示させることを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記第２の操作は前記第２画面におけるタッチの位置をスライドさせる操作であり、
前記第２表示部は、前記第２の操作のスライド方向に前記第２画面を縮小させることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第２の操作は前記第２画面におけるタッチの位置をスライドさせる操作であり、
前記第２表示部は、前記第２の操作のスライドの大きさに応じた縮小率にて前記第２画面を縮小させることを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ゲーム実行部は、前記第２画面においてゲーム要素が選択されたあとに前記第１画面において前記ゲーム要素が選択されたとき、前記ゲーム要素の選択を解除することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記第２画面においては、複数のゲーム要素を一括選択可能であることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第２表示部は、前記第２画面に対する前記第２の操作のあとにデタッチが検出されたとき、前記第２画面を縮小状態から自動的に拡大させることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第１表示部は、前記第１画面においていずれかのゲーム要素が選択されたとき、前記選択されたゲーム要素の属性情報を表示させることを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記第１表示部は、前記第２画面の縮小表示中に前記第１画面のゲーム要素が選択されたときにも前記選択されたゲーム要素の属性情報を表示させることを特徴とする請求項７に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記第１表示部は、前記第２画面においていずれかのゲーム要素が選択され、かつ、前記第２画面が縮小表示されるとき、前記第２画面において選択されたゲーム要素の属性情報を前記第１画面に表示させることを特徴とする請求項７または８に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
プレイヤの画面に対するタッチ入力を検出する入力部と、
複数のゲーム要素と、１以上のゲーム要素に係る情報を示す第１画面を表示させる第１表示部と、
前記複数のゲーム要素を含み、前記プレイヤが所有するゲーム要素を選択するための第２画面を表示させる第２表示部と、を備え、
前記第２表示部は、前記第１画面の表示中に第１の操作が検出されたときに前記第２画面を前記第１画面の上に重ねて表示させ、前記第２画面の表示中に第２の操作が検出されたときに前記第２画面を縮小させるともに前記第１画面の一部を再表示させ、前記第２画面の表示中に第３の操作が検出されたときに前記第２画面に表示されているゲーム要素を選択し、
前記第１表示部は、前記第２画面における第３の操作に応じて選択されたゲーム要素に係る情報を前記第１画面に表示することを特徴とする情報処理装置。
【請求項１１】
プレイヤの画面に対するタッチ入力を検出する機能と、
選択対象となる複数のゲーム要素を示す第１画面を表示させる機能と、
前記第１画面の表示中に第１の操作が検出されたときに前記複数のゲーム要素を選択するための第２画面を前記第１画面の上に重ねて表示させる機能と、
前記第２画面の表示中に第２の操作が検出されたとき前記第２画面を縮小させるともに前記第１画面の一部を再表示させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームの画像制御、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競走、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
コンピュータゲームにおいては、限られた大きさの画面に的確に情報を表示させる必要がある（特許文献１参照）。スマートフォンは画面が小さいため、一画面にて提供可能な情報量は特に制約されやすい。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１１５４７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
たとえば、キャラクタやアイテムなどの選択対象物（以下、「ゲーム要素」と総称する）を配列表示する画像とゲーム要素を選択するためのインタフェース画像を一画面に詰め込むと、選択インタフェースのサイズが小さくなってしまうため、選択ミスを誘発しやすくなってしまう。
【０００６】
ゲーム要素の属性情報を表示する画面とゲーム要素を選択する画面を別画面とし、２つの画面を切換表示する方法も考えられる。しかし、ゲーム要素の選択中にゲーム要素の属性情報を再確認したくなることもあるため、複数の画面を切換表示する方式は、ユーザインタフェースを煩雑化させてしまう可能性がある。
【０００７】
本発明は、上記認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、限られた画面スペースを有効活用することにより、ゲーム要素を選択しやすいユーザインタフェースを提案することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様における情報処理装置は、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、プレイヤの画面に対するタッチ入力を検出する入力部と、選択対象となる複数のゲーム要素を示す第１画面を表示させる第１表示部と、複数のゲーム要素を選択するための第２画面を表示させる第２表示部と、を備える。
第２表示部は、第１画面の表示中に第１の操作が検出されたときに第２画面を第１画面の上に重ねて表示させ、第２画面の表示中に第２の操作が検出されたとき第２画面を縮小させるともに第１画面の一部を再表示させる。
【０００９】
本発明の別の態様における情報処理装置は、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、プレイヤの画面に対するタッチ入力を検出する入力部と、複数のゲーム要素と、１以上のゲーム要素に係る情報を示す第１画面を表示させる第１表示部と、複数のゲーム要素を含み、プレイヤが所有するゲーム要素を選択するための第２画面を表示させる第２表示部と、を備える。
第２表示部は、第１画面の表示中に第１の操作が検出されたときに第２画面を第１画面の上に重ねて表示させ、第２画面の表示中に第２の操作が検出されたときに第２画面を縮小させるともに第１画面の一部を再表示させ、第２画面の表示中に第３の操作が検出されたときに第２表示画面に表示されているゲーム要素を選択し、第１表示部は、第２表示画面における第３の操作に応じて選択されたゲーム要素に係る情報を第１画面に表示する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、画面スペースを有効活用することができるため、ゲーム要素を効率的に選択しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】出馬表画面の画面図である。
【図４】馬券画面の画面図である。
【図５】縮小操作の指示するときの画面図である。
【図６】水平方向に馬券画面を縮小させたときの画面図である。
【図７】右上方向に馬券画面を縮小させたときの画面図である。
【図８】マルチタッチ時の画面図である。
【図９】第１の変形例におけるパーティ画面の画面図である。
【図１０】第１の変形例におけるキャラクタ選択画面の画面図である。
【図１１】第１の変形例においてキャラクタ選択画面を縮小表示させたときの画面図である。
【図１２】第２の変形例においてカード選択画面を縮小表示させたときの画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本実施形態においては、競走馬を育成するネットワークゲーム（以下、「ゲームＳＨ」とよぶ）を想定して説明する。プレイヤは、ゲームＳＨに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。
【００１３】
ゲームＳＨにおいては、「メダル」がゲーム通貨として機能する。プレイヤは競走馬を購入して、育成し、レースに出走させる。また、実際の競馬と同様、メダルを使って勝馬投票（以下、単に「投票」とよぶ）を行うこともできる。
以下においては、投票時におけるユーザインタフェースを中心として説明する。
【００１４】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１５】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２およびゲーム端末１０４を含む。ゲームサーバ１０２およびゲーム端末１０４の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００１６】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１２は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
【００１７】
データ処理部１１０は、ゲーム実行部１１４を含む。ゲーム実行部１１４は、ゲームの進行を制御する。
【００１８】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１１８、データ処理部１２０、データ格納部１２２および通信部１１６を含む。
ユーザインタフェース部１１８は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１１６は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２および他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２２は各種データを格納する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８や通信部１１６により取得されたデータ、データ格納部１２２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１１６およびデータ格納部１２２のインタフェースとしても機能する。
【００１９】
ユーザインタフェース部１１８は、画面に対するタッチ入力を検出し、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１２４と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１３４を含む。
【００２０】
出力部１３４は、画面表示を行う表示部１３０を含む。表示部１３０は、第１表示部１２６および第２表示部１２８を含む。第１表示部１２６は、出馬表画面（第１画面）を表示させる。出馬表画面については図３等に関連して後述する。第２表示部１２８は、馬券画面（第２画面）を表示させる。馬券画面については図４等に関連して後述する。
【００２１】
データ格納部１２２は、ゲームＳＨのゲームプログラムを格納する。ゲーム端末１０４のデータ格納部１２２に格納されるゲームプログラムは、主として、ゲーム画面の生成と競走馬の操作を担当し、ゲームサーバ１０２のデータ格納部１１２に格納されるゲームプログラムは、レースの進行や結果判定等を担当する。
【００２２】
データ処理部１２０は、ゲーム実行部１３２を含む。
ゲーム実行部１３２は、データ格納部１２２のゲームプログラムにしたがってゲームサーバ１０２と連携してゲームＳＨの進行を制御するとともにレース画像を生成する。
【００２３】
ユーザインタフェース部１１８はユーザによる各種入力を検出し、ゲーム実行部１３２は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１１６を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４はゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００２４】
図３は、出馬表画面１４０の画面図である。
ゲームＳＨでは、実際の競馬に準拠したゲーム内の競走カレンダーにしたがって、ゲーム実行部１１４が定期的にレースを開催する。図３で示されるレースは、２月第１週に京都競馬場の芝１８００ｍ（外回り）で行われる、３歳馬限定の重賞レース、きさらぎ賞（ＧIII）である。
【００２５】
出馬表画面１４０の左側にはリスト領域１４４、右側には情報領域１４８が形成される。第１表示部１２６は、リスト領域１４４において８頭の出走馬のそれぞれについて、枠番、馬番、馬名、斤量（レースでの負担重量）、騎手名、オッズを一覧表示させる。プレイヤが、リスト領域１４４のいずれかの競走馬をタッチすると、第１表示部１２６は、選択された競走馬の詳細情報（属性情報）を情報領域１４８に表示させる。データ格納部１２２においては、あらかじめ競走馬とその詳細情報が対応づけられている。
【００２６】
図３では、２枠２番の「ドージマムテキ」号が選択され、情報領域１４８においては「ドージマムテキ」の外観画像、馬齢、単勝式投票における人気順、解説キャラクタ１４９による寸評１４７などの詳細情報が表示される。プレイヤが、別の競走馬、たとえば、５枠６番の「テイエムハリケーン」号を選択すると、第１表示部１２６は情報領域１４８に「テイエムハリケーン」の詳細情報を表示させる。
【００２７】
出馬表画面１４０の下部のメダル数表示領域１４２には、プレイヤが保有するメダル数も表示される。図３を参照すると、プレイヤはメダルを５０９枚保有している。プレイヤは、保有するメダルを競走馬に投票する。
【００２８】
プレイヤは、リスト領域１４４および詳細情報領域１４８を見て、投票する競走馬を決め、馬券ボタン１４６をタッチする（第１の操作）。入力部１２４が馬券ボタン１４６へのタッチを検出すると、第２表示部１２８は馬券画面１５０（第２画面）を出馬表画面１４０（第１画面）の上に重ねて表示させる。
【００２９】
図４は、馬券画面１５０の画面図である。
第２表示部１２８は、実際の競馬におけるマークカードを模してレイアウトされた馬券画面１５０を出馬表画面１４０が完全に隠れる大きさにて出馬表画面１４０の上に重畳表示させる。馬券画面１５０においては、１着馬の馬番を指定する単勝式、３着以内に入着する競走馬の馬番を指定する複勝式、連対馬の枠番同士を指定する枠連、連対馬の馬番同士を指定する馬連、１着馬および２着馬の馬番を着順も含めて指定する馬単、３着以内に入着する競走馬の馬番同士を指定するワイド、１着馬、２着馬、３着馬の馬番を着順も含めて指定する三連単、３着以内に入着する３頭の馬の馬番を指定する三連複、といった複数種類の券種別のレイアウトが用意される。図４のレイアウトでは、単勝式の勝馬投票を行うことができる。
【００３０】
馬番選択領域１５２は、投票する馬番を指定する領域である。２番の「ドージマムテキ」に投票したいプレイヤは、２番のボックス部分をタッチする。入力部１２４が馬番選択領域１５２の２番ボックスへのタッチを検出すると、ゲーム実行部１３２は２番ボックス（ドージマムテキ）の選択を一時記憶する。第２表示部１２８は、タッチされた２番ボックスを黒塗り表示に変更する。２番ボックスを再タッチすれば選択解除となる。
【００３１】
投資額指定領域１５４は、賭けるメダル数を指定するための領域である。プレイヤは、マークカードの上限（１点あたり７６万枚）、かつ、メダルの保有枚数以内にて選択する。
【００３２】
入力部１２４が投資額指定領域１５４のボックスへのタッチを検出すると、ゲーム実行部１３２は賭けるメダル数を一時記憶する。第２表示部１２８は、タッチされたボックスを黒塗り表示に変更する。再タッチで選択解除できることは、馬番選択領域１５２と同様である。
【００３３】
図４は、単勝馬券の馬券画面１５０を示すが、枠連などさまざまな馬券の買い方が可能である。リターンボタン１５６をタッチすると、第２表示部１２８は馬券画面１５０の表示を中止し、馬券画面１５０の下にある出馬表画面１４０が再表示される。リターンボタン１５６をタッチしたときでも、馬券画面１５０の選択内容はメモリに記憶されている。
【００３４】
投票には制限時間が設定される。投票時間が終了すると、ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４はレースを開始する。ゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２から送られてくるレース情報にしたがって表示部１３０にレース画像を表示させる。レース終了後、ゲーム実行部１１４はオッズに応じてメダルを払い戻す。
【００３５】
図５は、縮小操作の指示するときの馬券画面１５０の画面図である。
プレイヤは、馬券画面１５０で投票中であっても、出馬表画面１４０を再確認したい場合がある。特に、三連単のように複数の競走馬を選択する場合には、出馬表画面１４０を何度も確認しながら馬券画面１５０の入力を行える方が便利である。プレイヤは、馬券画面１５０の任意の地点、あるいは、選択領域（馬番選択領域１５２と投資額指定領域１５４）以外をタッチし、そのまま指をスライド（第２の操作）させることで、馬券画面１５０を縮小させることができる。
【００３６】
図６は、水平方向に馬券画面１５０を縮小させたときの画面図である。
入力部１２４が馬券画面１５０の表示中に右方向へのスライド操作を検出すると、第２表示部１２８は馬券画面１５０を右方向に縮小表示させる。第２表示部１２８は、スライド量に応じて、馬券画面１５０の縮小率を決める。図６においては、スライド方向が水平方向（右方向）であるため、馬券画面１５０の上下方向の長さは維持される。馬券画面１５０が縮小表示されると、第１表示部１２６は馬券画面１５０の下に隠れていた出馬表画面１４０を再表示させる。カーテンを開けるように、ユーザは馬券画面１５０の表示中にいつでも出馬表画面１４０を再確認できる。
【００３７】
スライド操作後に指を離すと、第２表示部１２８は馬券画面１５０を図４に示す元のサイズに自動的に戻す。
【００３８】
図７は、右上方向に馬券画面１５０を縮小させたときの画面図である。
入力部１２４が馬券画面１５０における右上方向へのスライド操作を検出すると、第２表示部１２８は馬券画面１５０を右上方向に縮小表示させる。このように、第２表示部１２８は、スライド方向に応じて馬券画面１５０の縮小方向を決める。図７においては、スライド方向が右上方向であるため、馬券画面１５０は水平方向（右方向）にも垂直方向（上方向）にも縮小される。プレイヤは、スライド操作の方向およびスライド量により、馬券画面１５０を自在に縮小できる。このため、馬券画面１５０を表示しつつ、出馬表画面１４０のうち「再確認したい部分」だけを再表示させることができる。
【００３９】
図８は、マルチタッチ時の画面図である。
プレイヤは、馬券画面１５０を縮小表示させた状態で、いいかえれば、指を馬券画面１５０から離さない状態で、出馬表画面１４０において競走馬を選択することもできる。図８では、プレイヤが出馬表画面１４０における３枠３番の「ツジコートピアン」をタッチしたため、第１表示部１２６は「ツジコートピアン」の詳細情報が表示させている。馬券画面１５０の表示を維持しつつ、出馬表画面１４０において各馬の詳細情報を確認できる。
【００４０】
馬券画面１５０において競走馬「ドージマムテキ」を選択したあとに馬券画面１５０を縮小させ、出馬表画面１４０においても競走馬「ドージマムテキ」を選択したときには、ゲーム実行部１３２はドージマムテキへの投票を解除してもよい。すなわち、馬券画面１５０で競走馬Ａを選択し、出馬表画面１４０にて同じ競走馬Ａを選択したとき馬券画面１５０における競走馬Ａの選択を解除できるとしてもよい。馬券画面１５０を元のサイズに戻して改めて選択解除操作をしなくても、馬券画面１５０の縮小中に出馬表画面１４０にて選択解除ができるため、少ない操作数にて競走馬の選択および非選択を実行できる。
【００４１】
第１表示部１２６は、馬券画面１５０において選択された競走馬の属性情報を馬券画面１５０の縮小時に表示してもよい。たとえば、出馬表画面１４０において「ドージマムテキ」が選択されている状態で、プレイヤが馬券画面１５０において「ツジコートピアン」を新たに選択したときには（第３の操作）、第１表示部１２６は「ツジコートピアン」の属性情報を出馬表画面１４０にて表示させてもよい。この場合には、馬券画面１５０において投票選択した後に馬券画面１５０を縮小表示させれば、投票した競走馬の属性情報をすぐに確認できる。
【００４２】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、出馬表画面１４０の上に馬券画面１５０を重ねて表示するため、馬券画面１５０のスペースを大きく確保できる。また、馬券画面１５０をスライド操作で任意の方向、任意の大きさに縮小できるため、馬券画面１５０の選択状態を確認しつつ、出馬表画面１４０の情報をいつでも再確認できる。
【００４３】
出馬表画面１４０と馬券画面１５０を切換表示する場合、出馬表画面１４０と馬券画面１５０の双方を同時に見比べることができない。しかし、出馬表画面１４０と馬券画面１５０を一画面にまとめて表示すると、馬券画面１５０が小さくなるため操作性が悪くなる。本実施形態の画像制御方法によれば、馬券画面１５０における選択容易性を維持しつつ、出馬表画面１４０と馬券画面１５０を簡単に見比べることができる。出馬表画面１４０のように情報量の大きな第１画面と馬券画面１５０のように複数のゲーム要素（キャラクタ、カード、アイテムなど）を選択可能な複雑な入力インタフェースを有する第２画面を備えるゲーム装置においては特に有効である。また、本実施形態の出馬表画面１４０は、競走馬を選択したときにその属性情報も表示されるため、出馬表画面１４０が提供する情報量は多い。この場合、馬券画面１５０を適宜、縮小表示させながら出馬表画面１４０の情報を再確認できるユーザインタフェースは特に有効である。
【００４４】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００４５】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２とによりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
【００４６】
図２において説明したゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体であるゲームシステム１００は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００４７】
図９は、第１の変形例におけるパーティ画面１５８の画面図である。
第１の変形例においては、プレイヤが数十、数百のキャラクタ（ゲーム要素）の中から５人のキャラクタを選んでパーティ（出撃部隊）を編成するロールプレイングゲームを想定して説明する。図９のパーティ画面１５８（第１画面）は、キャラクタＡ、Ｂ、Ｄ、Ｇ、Ｋの５人がパーティに編成されている。このとき、パーティ画面１５８には編成されているキャラクタの体力値や攻撃値などのパラメータ、レアリティ、職業、属性などのゲーム要素に関する情報をアイコンや数字として表示してもよい。これにより、プレイヤはパーティ画面１５８の一覧表示を参照することで、キャラクタ同士の属性が適切な組み合わせになっているか（たとえば、キャラクタの職業が表示されている場合、全てのキャラクタを「戦士」キャラクタで揃えることができているか、など）を把握できる。
【００４８】
図１０は、第１の変形例におけるキャラクタ選択画面１６０の画面図である。
パーティ画面１５８において、呼び出しボタン（不図示）のタッチや、ダブルタップなどの所定操作を行うと、キャラクタ選択画面１６０（第２画面）が表示される。キャラクタ選択画面１６０では、プレイヤの保有するキャラクタが表示される。保有数は１画面には収まりきらないほど多い。左ボタン１６２および右ボタン１６４をタッチすることにより、第２表示部１２８は画面をスクロールさせることで保有しているキャラクタを順次表示させる。図１０のキャラクタ選択画面１６０では、保有するキャラクタの一部であるキャラクタＥ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｊが表示されている。このうち、キャラクタＧはパーティの一員として選択済みであるため、「選択中」と表示され、除隊ボタン１６６が表示される。除隊ボタン１６６をタッチすると、キャラクタＧはパーティから外れる。プレイヤが別のキャラクタ、たとえば、キャラクタＨをタッチすると、パーティ画面１５８においてキャラクタＧの代わりにキャラクタＨが編入される。このように、図１０のキャラクタ選択画面１６０では、表示をすべき保有しているキャラクタが多いことから、偶然に隣接する複数のキャラクタを選択する場合を除き、全ての「選択中」のキャラクタが一覧表示されることはない。
【００４９】
図１１は、第１の変形例においてキャラクタ選択画面１６０を縮小表示させたときの画面図である。
図７と同様、第１実施形態においても、スライド操作によりキャラクタ選択画面１６０を縮小表示させることができる。プレイヤはキャラクタ選択画面１６０においてキャラクタを選択している最中に他の選択中のキャラクタ自体や、キャラクタのパラメータ等を忘れてしまった場合でも、キャラクタ選択画面１６０を縮小表示させることにより現在のパーティの編成状況をパーティ画面１５８にて確認できる。
【００５０】
図１２は、第２の変形例においてカード選択画面１７２を縮小表示させたときの画面図である。
第２の変形例においては、プレイヤが数百、数千のカード（ゲーム要素）の中から２８枚のカードを選んで、いわゆるデッキ（使用可能札）を編成するシミュレーションゲームを想定して説明する。図１２においては、デッキ画面１７０（第１画面）において２８枚のカードが選ばれる。デッキ画面１７０の上にはカード選択画面１７２（第２画面）が表示される。プレイヤは、カード選択画面１７２においてデッキに編成するカードを選ぶ。カード選択画面１７２においては、プレイヤはフリック操作により画面を上下スクロールさせることで複数のカードを順次表示させることができる。
【００５１】
第２の変形例においては２８枚ものカードがデッキに編成されるため、デッキ画面１７０では各カードの詳細を確認するのが難しい。一方、カード選択画面１７２には最大６枚までしかカードが表示されない。したがって、カード選択画面１７２を最大表示させたときには、各カードの詳細情報を確認しやすくなる。カード選択画面１７２においてプレイヤはカードの詳細情報を確認しつつ、デッキ画面１７０に編成するカードを選ぶ。また、カード選択画面１７２を縮小表示することにより、デッキ画面１７０の編成状況とカード選択画面１７２の選択対象を見比べながらデッキ編成できる点は本実施形態と同様である。
【００５２】
本実施形態における画面制御方法はキャラクタ合成時にも応用可能である。たとえば、第１キャラクタに対して第２キャラクタを合成して第１キャラクタを強化したり、新たなキャラクタを生成する場合において、第１画面で第１キャラクタを選択し、第２画面で第２キャラクタを選択してもよい。この場合にも、第１画面の上で第２画面を縮小表示させることにより、第２キャラクタの選択中に、選択済みの第１キャラクタを再確認できる。３以上のキャラクタを合成するときも同様である。たとえば、第１画面において第１キャラクタを選択し、第２画面で複数の第２キャラクタを選択する場合には、第２画面での複数の第２キャラクタの選択の過程が第１画面の表示に反映される。すなわち、第１画面には第１キャラクタだけではなく、第２画面で選択済みの第２キャラクタを表示するように選択の都度第１画面を更新してもよい。この場合にも、第１画面の上で第２画面を縮小表示させることにより、第２キャラクタの選択中に、既に選択済みの第２キャラクタを再確認することができ、第２キャラクタ同士の組み合わせを考慮しながら選択操作を行なうことができる。
【００５３】
本実施形態においては、スライド操作により馬券画面１５０を縮小表示させるとして説明した。変形例として、ダブルタップ時に縮小表示させてもよいし、タップの回数が所定回数以上となったときや長押し時間が所定時間以上となったときに馬券画面１５０を縮小表示させてもよい。たとえば、馬券画面１５０の右上領域を２回以上タップしたとき、馬券画面１５０は右上方向に縮小表示されてもよい。また、タップ回数やタッチ時間に応じて縮小率を変化させてもよい。
【００５４】
本実施形態においては、馬券画面１５０を縮小表示した状態で、馬券画面１５０から指を離すと自動的に馬券画面１５０が元のサイズに戻るとして説明した。変形例として、指を離したときに馬券画面１５０は縮小状態を維持してもよい。また、拡大方向にスライド操作をすることで、馬券画面１５０を拡大表示させてもよい。指を離したときに馬券画面１５０は瞬間的に拡大してもよいし、ゆっくりと拡大してもよい。スマートフォン本体の音量調節ボタンなど物理ボタンを操作することで馬券画面１５０（第２画面）を縮小表示させてもよい。
【００５５】
本実施形態においては、出馬表画面１４０（第１画面）に表示されるゲーム要素が競走馬とその関連情報であるとして説明した。「ゲーム要素」は、アイテムやキャラクタなど選択の対象となるオブジェクトであればよい。
【００５６】
本実施形態においては、競走馬育成ゲームを対象として説明したが、競走馬育成ゲームに限らず、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。
【００５７】
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。
【００５８】
本実施形態においては、第１画面に表示されるゲーム要素を第２画面から選択するとして説明した。これとは逆に、第１画面にてゲーム要素を選択し、第２画面にて選択対象となるゲーム要素、または、選択されたゲーム要素を表示させるとしてもよい。
【００５９】
本発明は、ゲームに限らず、複数の選択対象物を表示する第１画面と、それとは別の選択インタフェースを表示する第２画面を備えるアプリケーションソフトウェアに対して広く応用可能である。たとえば、商品情報表示画面（第１画面）および購入品指定画面（第２画面）を有する電子商取引サイトや、銘柄情報表示画面（第１画面）と購入銘柄指定画面（第２画面）を有する証券取引サイトへの応用も考えられる。
【符号の説明】
【００６０】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  ゲーム実行部、１１６  通信部、１１８  ユーザインタフェース部、１２０  データ処理部、１２２  データ格納部、１２４  入力部、１２６  第１表示部、１２８  第２表示部、１３０  表示部、１３２  ゲーム実行部、１３４  出力部、１４０  出馬表画面、１４２  メダル数表示領域、１４４  リスト領域、１４６  馬券ボタン、１４８  情報領域、１５０  馬券画面、１５２  馬番選択領域、１５４  投資額指定領域、１５６  リターンボタン、１５８  パーティ画面、１６０  キャラクタ選択画面、１６２  左ボタン、１６４  右ボタン、１６６  除隊ボタン、１７０  デッキ画面、１７２  カード選択画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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