(57)【要約】【課題】１つの演出用のデータで残りの変動時間に応じた追加演出を違和感なく行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】報知演出中、サブ制御基板のＣＰＵは、ボタン操作を示唆する演出が行われていないときに（Ｓ１１５：ＮＯ）、ボタン操作が行われた場合（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、大当たり当選の告知を行うか否か判定する。告知する場合（Ｓ１３６：ＹＥＳ）、ＣＰＵは報知演出の残り時間を求め（Ｓ１３７）、残り時間内で３．３秒の音声データを再生可能なループ回数を設定する（Ｓ１５１〜Ｓ１５７）。ＣＰＵは、音声データをループ回数分、繰り返し再生し（Ｓ１６２）、追加演出を実施する。【選択図】図１１
2018078989.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けた特定領域を遊技球が通過したことを契機とし、当たりであるか否かを判定するための乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づいて、当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、
前記当たり判定手段の判定結果を報知するための報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記報知演出における所定条件の成立を契機に、前記報知演出が終了するまでの残り時間を計測する時間計測手段と、
１つの演出データに基づき前記報知演出に加えて実行され、演出実行の区切りとなる区切り位置が複数設けられた追加演出に対し、前記残り時間以内で実行可能な前記区切り位置を設定する設定手段と、
前記所定条件の成立を契機に前記追加演出の実行を開始し、前記区切り位置で前記追加演出の実行を終了する追加演出実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記追加演出実行手段は、前記１つの演出データを繰り返し実行することによって前記追加演出を実行し、
前記区切り位置は、前記演出データの１回ごとの実行終了位置であること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記追加演出実行手段は、複数の前記区切り位置で区切られる区間の少なくとも１つにおいて前記演出データを実行するときの実行形態を変更する変更手段を備えたことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特別図柄の変動中に演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、遊技球が始動口へ入賞したとき、大当たり乱数、図柄決定乱数、変動時間決定乱数を取得する。遊技機は、図柄の変動を開始し、変動時間決定乱数に基づく変動時間が経過すると、図柄決定乱数に基づく図柄の組み合わせを停止表示して、大当たり乱数に基づく大当たり判定の結果を報知する。図柄の変動中、遊技機、変動時間に応じた長さの演出を行う。演出内容は、図柄の変動開始時に抽選によって決定される。
【０００３】
図柄の変動中に生ずる各種状況の変化に対応し、変動開始時に決定された演出内容に追加して、追加演出が行われる場合がある。例えば特許文献１に記載の遊技機は、遊技球が始動口へ入賞して保留球数が増加し、且つ保留予告演出を行う決定がなされたとき、保留表示を変化させる追加演出を行う。特許文献１は、追加演出を行うタイミングにおける残りの変動時間が２秒以上あれば、可動部材を可動させた上で保留表示を通常態様で行い、残りの変動時間が２秒未満であれば、保留表示を特別態様で行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１５０８８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、通常態様で保留表示を変化させるための演出用のデータに加え、特別態様で保留表示を変化させるための演出用のデータと、可動部材を可動させるための演出用のデータを用意する必要があった。
【０００６】
本発明は、１つの演出用のデータで残りの変動時間に応じた追加演出を違和感なく行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によれば、遊技盤に設けた特定領域を遊技球が通過したことを契機とし、当たりであるか否かを判定するための乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数に基づいて、当たりであるか否かを判定する当たり判定手段と、前記当たり判定手段の判定結果を報知するための報知演出を実行する報知演出実行手段と、前記報知演出における所定条件の成立を契機に、前記報知演出が終了するまでの残り時間を計測する時間計測手段と、１つの演出データに基づき前記報知演出に加えて実行され、演出実行の区切りとなる区切り位置が複数設けられた追加演出に対し、前記残り時間以内で実行可能な前記区切り位置を設定する設定手段と、前記所定条件の成立を契機に前記追加演出の実行を開始し、前記区切り位置で前記追加演出の実行を終了する追加演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機が提供される。
【０００８】
残り時間以内で実行可能な区切り位置まで追加演出を実行することで、遊技機は、１つの演出データで残り時間の長さに応じた追加演出を実行することができる。故に遊技機は、残り時間が少ないときでも追加演出を実行することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、予め区切り位置が設けられているので、遊技機は、追加演出の実行を区切り位置で終了しても、演出が途中で終了したような違和感を生じさせない。
【０００９】
本態様において、前記追加演出実行手段は、前記１つの演出データを繰り返し実行することによって前記追加演出を実行し、前記区切り位置は、前記演出データの１回ごとの実行終了位置であってもよい。１つの演出データに基づく演出を残り時間以内で実行可能な繰り返し回数分、実行することで、遊技機は、１つの演出データで残り時間の長さに応じた追加演出を実行することができる。故に遊技機は、残り時間が少ないときでも追加演出を実行することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、遊技機は、１回分の演出データの実行終了時に追加演出の実行を終了することができるので、演出が途中で終了したような違和感を生じさせない。
【００１０】
本態様において、前記追加演出実行手段は、複数の前記区切り位置で区切られる区間の少なくとも１つにおいて前記演出データを実行するときの実行形態を変更する変更手段を備えてもよい。遊技機は、例えば、演出データを３回繰り返して実行する場合の最後の実行時等、区間の１つにおいて、例えば音声データであれば半音上げる等、演出データの実行形態を変更することができる。故に遊技機は、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１１】
なお、本態様において、前記残り時間は、前記所定条件が成立してから前記報知演出が終了するまでの時間から、所定の猶予時間を差し引いた時間であってもよい。遊技機は、特別図柄の変動表示にかかる時間を主基板で制御し、演出図柄を用いた報知演出をサブ制御基板で制御する。主基板からサブ制御基板に送信するコマンドが処理されるまでの時間を考慮して猶予時間を設けることで、遊技機は、演出データを確実に区切り位置まで実行することができるので、演出が途中で終了したような違和感を生じさせない。
【００１２】
また、本態様において、前記報知演出実行手段は、前記報知演出中に、前記報知演出の内容の分岐を演出するため、遊技機に設けられたボタンの操作を示唆する示唆手段を備えており、前記示唆手段によって示唆された前記ボタンの操作受け付け時間外に前記ボタンが操作され、且つ前記当たり判定手段の判定結果が当たりである場合に、前記所定条件を成立させるか否か判断する判断手段を備えてもよい。報知演出においてボタン操作が示唆されていないときにボタンが操作され、且つ当たり判定の結果が当たりであり、且つ判断手段が所定条件を成立させる判断を行ったとき、ようやく、追加演出は実行される。即ち追加演出は、当たりが確定しているときに行われる。故に遊技機は、報知演出中に、追加演出が行われることを期待させて遊技者にボタン操作を仕向けることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】制御部４０の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】大当たり情報記憶エリア１００の概念図である。
【図４】告知判定テーブル１４０の概念図である。
【図５】音声データ１５０を示す図である。
【図６】メイン処理のフローチャートである。
【図７】特別図柄処理のフローチャート（１／３）である。
【図８】特別図柄処理のフローチャート（２／３）である。
【図９】特別図柄処理のフローチャート（３／３）である。
【図１０】サブ制御基板処理のフローチャートである。
【図１１】報知演出制御処理のフローチャートである。
【図１２】確定音再生処理のフローチャートである。
【図１３】音声データ１６０を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係る発射手段を備える遊技機の一実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。図１を参照し、パチンコ機１の機械的構成について説明する。なお、以下の説明において、パチンコ機１の上下方向、左右方向、および表裏方向については、特に断りがない場合、遊技盤２の盤面の向きを基準とする。即ち、ホールに設置されたパチンコ機１で遊技を行う遊技者からパチンコ機１を見た向き（図１に示されるパチンコ機１の向き）が基準となる。以下では便宜上、図１紙面の表裏方向をパチンコ機１の前後方向として説明を行う。また、パチンコ機１に使用される装置や部品についても、パチンコ機１に組み付けられた場合の向きを基準に、上下方向、左右方向、および前後方向を規定するものとする。
【００１５】
図１に示すように、パチンコ機１の上段側には遊技盤２が設けられる。遊技盤２は略正方形（図示略）であり、透明なガラス板を保持した前面枠１１によって前面を保護される。前面枠１１の上部には、左右方向の略全長に亘って照明装置３５が設けられる。遊技盤２の下段側には上皿５と下皿６が設けられる。上皿５は遊技盤２の下部に設けられ、発射装置３７（図２参照）に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿５の上部中央には、遊技者によって操作されるボタン９が設けられる。下皿６は上皿５の直下に設けられ、上皿５から溢れたり排出されたりする賞品球を受ける。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられる。発射ハンドル７は、遊技者による回転操作を受け付ける。遊技者が発射ハンドル７を操作すると、発射装置３７は、発射ハンドル７の回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、前面枠１１の上部で左右の角には、スピーカ４８がそれぞれ設けられる。
【００１６】
遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成される。発射装置３７によって発射された遊技球は、ガイドレール３によって遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。遊技領域４の略中央には、図柄表示装置８が配設される。図柄表示装置８は、ＬＣＤから構成された表示画面２８、各種ランプ、ＬＥＤ等を備える。図柄表示装置８の左方には、普通図柄作動ゲート１２が設けられる。図柄表示装置８の下方には、始動入賞口１５が設けられる。始動入賞口１５の下方には普通電動役物１３が設けられる。普通電動役物１３には開閉部材１４が設けられる。遊技球は、開閉部材１４が開放された場合（普通電動役物１３が開放された場合）にのみ、普通電動役物１３に入賞できる。普通電動役物１３の下方には大入賞口１８が配設される。大入賞口１８には開閉部材１９が設けられる。遊技球は、開閉部材１９が開放された場合（大入賞口１８が開放された場合）にのみ、大入賞口１８に入賞できる。開閉部材１４および開閉部材１９はそれぞれ、普通電動役物開閉ソレノイド６９および大入賞口開閉ソレノイド７０（図２参照）によって、電気的に開閉される。
【００１７】
図柄表示装置８は、中央に表示画面２８を備える。表示画面２８は、動画、メッセージ等の様々な映像を表示する。表示画面２８の略中央には、３つの演出図柄表示部２８１〜２８３が左右に並んで形成される。演出図柄表示部２８１〜２８３には、大当たり判定の結果を報知するための３つの演出図柄が表示される。パチンコ機１は報知演出を実行し、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。報知演出は、演出図柄表示部２８１〜２８３に、複数（本実施形態では３つ）の演出図柄を変動させる変動表示を行った後に、大当たり判定の結果を示す演出図柄の組合せを停止表示（確定表示）する一連の演出である。本実施形態では、大当たり判定の結果が大当たりであることを示す演出図柄の組合せは、例えば「７７７」「２２２」等、同じ数字を示す３個の演出図柄による組合せである。また、大当たり判定の結果がはずれであることを示す演出図柄の組合せは、「７６７」「１４３」等、同じ数字を示す演出図柄が３個揃わない組合せである。
【００１８】
表示画面２８の下部左側には、第一特別図柄記憶数表示部２８５が設けられ、表示画面２８の下部右側には、第二特別図柄記憶数表示部２８６が設けられる。第一特別図柄記憶数表示部２８５には第一保留球数が最大４つまで表示される。第一保留球数は、始動入賞口１５に入賞し、且つ第一大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。第二特別図柄記憶数表示部２８６には第二保留球数が最大４つまで表示される。第二保留球数は、普通電動役物１３に入賞し、且つ第二大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。
【００１９】
表示画面２８の上部には、普通図柄表示部２８４と、普通図柄記憶数表示部２８７が設けられる。普通図柄表示部２８４には、普通当たり判定の結果を報知するための普通図柄が表示される。本実施形態では、普通図柄は、例えば丸印である。普通当たり判定の結果が普通当たりであることを示す普通図柄は、例えば赤色の丸印である。普通当たり判定の結果がはずれであることを示す普通図柄は、例えば青色の丸印である。普通図柄の変動表示中には、赤色と青色の丸印が交互に表示される。普通図柄記憶数表示部２８７には普通保留球数が最大４つまで表示される。普通保留球数は、普通図柄作動ゲート１２を通過し、且つ普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数である。
【００２０】
遊技領域４の右斜め下部には図柄表示部２４が設けられる。図柄表示部２４は、遊技情報表示器３０、普通図柄表示器２７、第一特別図柄表示器２５、第二特別図柄表示器２６、ラウンド数表示器２９を備える。遊技情報表示器３０、第一特別図柄表示器２５、第二特別図柄表示器２６、ラウンド数表示器２９は、７セグメントＬＥＤディスプレイである。７セグメントディスプレイは、ＬＥＤの点灯または消灯の組み合わせによってアルファベット、数字、記号等を表現可能な７つのセグメントと、ＬＥＤの点灯または消灯によって点を表現可能な１つのセグメントを含む。普通図柄表示器２７は、４つのＬＥＤを左右に並べた表示器である。
【００２１】
第一特別図柄表示器２５、第二特別図柄表示器２６はそれぞれ、第一特別図柄、第二特別図柄を表示する。第一特別図柄、第二特別図柄はそれぞれ、各セグメントを構成するＬＥＤの点灯または消灯の組み合わせによって、第一大当たり判定、第二大当たり判定の結果を表示する。以下、第一大当たり判定および第二大当たり判定を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、大当たり判定という。第一特別図柄および第二特別図柄を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、特別図柄という。普通図柄表示器２７は、４つのＬＥＤの点灯または消灯の組み合わせによって、普通当たり判定の結果と開閉部材１４の開放パターンを表示する。ラウンド数表示器２９は、大当たり遊技中のラウンド数を数字またはアルファベットにより表示する。遊技情報表示器３０は、各セグメントを構成するＬＥＤの点灯または消灯の組み合わせによって、第一保留球数、第二保留球数、普通保留球数、時短状態、確変状態等の遊技情報を表示する。
【００２２】
遊技領域４には、上記以外に、下アウト口３６、各種の電飾ランプ、入賞口、風車、および遊技釘等が設けられる。遊技領域４を流下する遊技球のうち、始動入賞口１５、普通電動役物１３、大入賞口１８、およびその他の入賞口のいずれにも入賞せずに、遊技領域４の下部まで流下した遊技球は、下アウト口３６を通過し、遊技領域４の外部へ排出される。また、遊技盤２の背面側には、遊技の主制御、各種演出等を制御する制御部４０（図２参照）が設けられる。
【００２３】
図２を参照し、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主基板４１、サブ制御基板６０、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、中継基板４７、電源基板４２を備える。
【００２４】
主基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主基板４１の主制御ユニット５０には、各種の演算処理を行うＣＰＵ５１と、データを一時的に記憶するＲＡＭ５２と、制御プログラム（メイン処理、図６参照）等を記憶したＲＯＭ５３が設けられる。主制御ユニット５０には、割込信号発生回路５７が接続される。割込信号発生回路５７は４ｍｓ毎に割込信号を発生し、主制御ユニット５０に出力する。主基板４１は、割込信号の入力を契機にプログラムを実行する。主基板４１は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介し、サブ制御基板６０、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動スイッチ７２、第二始動スイッチ７３に接続する。出力ポート５５は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動スイッチ７２は、始動入賞口１５に入賞した遊技球を検出する。第二始動スイッチ７３は、普通電動役物１３に入賞した遊技球を検出する。
【００２５】
サブ制御基板６０は、ＣＰＵ６１、ＲＡＭ６２、ＲＯＭ６３を備える。ＣＰＵ６１は、主基板４１から送信されるコマンドに従って、報知演出の総合的な制御を行う。ＲＡＭ６２は、ＣＰＵ６１による演算処理で得られたデータを一時的に記憶する。ＲＯＭ６３は、報知演出を行うためのプログラム（サブ制御基板処理、図１０参照）、およびプログラムが使用する各種フラグやデータの初期値等を記憶する。
【００２６】
サブ制御基板６０は、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、ボタン９、スピーカ４８に接続する。ランプドライバ基板４６は電飾基板３１に接続する。ランプドライバ基板４６は、サブ制御基板６０から受信するコマンドに従って電飾基板３１の駆動を制御し、遊技状態に応じて各種電飾ランプ（図示略）の発光等を制御する。演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板６０から受信するコマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。ＣＧＲＯＭ４３２は、各種演出に用いるための動画および静止画の画像データを記憶する。ボタン９は、遊技者の操作に応じて検出信号をサブ制御基板６０に出力する。スピーカ４８は、サブ制御基板６０から送信されるデジタルの音信号をアナログの音に変換して出力する。
【００２７】
払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５１等を備える。ＣＰＵ４５１は、主基板４１から送信されるコマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を賞球として払い出させる。
【００２８】
中継基板４７は、普通電動役物開閉ソレノイド６９、大入賞口開閉ソレノイド７０、普通図柄作動スイッチ７４、大入賞口スイッチ７５、図柄表示部２４に接続する。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当たり遊技中に普通電動役物１３の開閉部材１４を開閉する。大入賞口開閉ソレノイド７０は、大当たり遊技中に大入賞口１８の開閉部材１９を開閉する。普通図柄作動スイッチ７４は、普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球を検出する。大入賞口スイッチ７５は、大入賞口１８に入賞した遊技球を検出する。
【００２９】
電源基板４２は、主基板４１と発射装置３７に接続されており、各基板と発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。発射装置３７は、一定間隔（例えば０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ向けて発射する。
【００３０】
図３を参照し、ＲＡＭ５２に確保される大当たり情報記憶エリア１００について説明する。大当たり情報記憶エリア１００には、第一大当たり情報記憶エリア１１０、第二大当たり情報記憶エリア１２０、判定エリア１３０が設けられる。判定エリア１３０には、大当たり判定時に、第一大当たり情報記憶エリア１１０または第二大当たり情報記憶エリア１２０で判定対象の記憶エリアの乱数が記憶される。第二大当たり判定は第一大当たり判定よりも優先される。なお、第二大当たり情報記憶エリア１２０の構成は、第一大当たり情報記憶エリア１１０の構成と同様である。第一大当たり情報記憶エリア１１０と、第二大当たり情報記憶エリア１２０は、特別図柄処理（Ｓ６、図６参照）において使用される。
【００３１】
第一大当たり情報記憶エリア１１０には、記憶エリア番号欄１１１、第一大当たり乱数欄１１２、第一特別図柄決定乱数欄１１３、第一変動パターン決定乱数欄１１４、ポインタ欄１１５が設けられる。遊技球が始動入賞口１５に入賞すると、第一大当たり判定に関係し、その時点で計数される乱数取得カウンタのカウント値がそれぞれ取得される。各カウント値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第一大当たり情報記憶エリア１１０の各欄に記憶される。第一大当たり乱数欄１１２には、第一大当たり判定に用いられる第一大当たり乱数が記憶される。第一特別図柄決定乱数欄１１３には、第一特別図柄の決定に用いられる第一特別図柄決定乱数が記憶される。第一変動パターン決定乱数欄１１４には、第一特別図柄の変動時間を示す第一変動パターンの決定に用いられる第一変動パターン決定乱数が記憶される。ポインタ欄１１５には、乱数が取得され、且つ未だ処理が行われていない記憶エリア番号を指し示すポインタが記憶される。ポインタは、乱数の取得順を示す保留１〜４の４つが設けられ、記憶エリア番号を、その値が小さい順に指し示す。
【００３２】
上記したように、第一保留球数の最大値は４である。遊技球が始動入賞口１５に入賞した時、第一保留球数が４未満（０〜３）であれば、記憶エリア番号欄１１１に記憶する記憶エリア番号の値が小さい順に、各欄に乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、保留１のポインタが示す記憶エリア番号に対応する各欄の乱数を判定エリア１３０に書き込み、ポインタを更新して、第一大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリア１３０に記憶される乱数に関する処理（具体的には、大当たり判定結果を報知する報知演出、大当たり判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、更新後の保留１のポインタが示す記憶エリア番号に対応する各欄の乱数が判定エリア１３０に書き込まれ、第一大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００３３】
第二大当たり情報記憶エリア１２０には、記憶エリア番号欄１２１、第二大当たり乱数欄１２２、第二特別図柄決定乱数欄１２３、第二変動パターン決定乱数欄１２４、ポインタ欄１２５が設けられる。遊技球が普通電動役物１３に入賞すると、第二大当たり判定に関係し、その時点で計数される乱数取得カウンタのカウント値がそれぞれ取得される。各カウント値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第二大当たり情報記憶エリア１２０の各欄に記憶される。第二大当たり乱数欄１２２には、第二大当たり判定に用いられる第二大当たり乱数が記憶される。第二特別図柄決定乱数欄１２３には、第二特別図柄の決定に用いられる第二特別図柄決定乱数が記憶される。第二変動パターン決定乱数欄１２４には、第二特別図柄の変動時間を示す第二変動パターンの決定に用いられる第二変動パターン決定乱数が記憶される。ポインタ欄１２５には、乱数が取得され、且つ未だ処理が行われていない記憶エリア番号を指し示すポインタが記憶される。ポインタは、乱数の取得順を示す保留１〜４の４つが設けられ、記憶エリア番号を、その値が小さい順に指し示す。
【００３４】
上記したように、第二保留球数の最大値は４である。遊技球が普通電動役物１３に入賞した時、第二保留球数が４未満（０〜３）であれば、記憶エリア番号欄１２１に記憶する記憶エリア番号が小さい順に、各欄に乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、保留１のポインタが示す記憶エリア番号に対応する各欄の乱数を判定エリア１３０に書き込み、ポインタを更新して、第二大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリア１３０に記憶される乱数に関する処理（具体的には、大当たり判定結果を報知する報知演出、大当たり判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技）が終了すると、更新後の保留１のポインタが示す記憶エリア番号に対応する各欄の乱数が判定エリア１３０に書き込まれ、第二大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。
【００３５】
以下の説明では、第一大当たり乱数および第二大当たり乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、大当たり乱数という。また、第一変動パターン決定乱数および第二変動パターン決定乱数を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、変動パターン決定乱数という。また、第一大当たり情報記憶エリア１１０および第二大当たり情報記憶エリア１２０を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、大当たり情報記憶エリア１００という。また、大当たり情報記憶エリア１００に記憶された状態で大当たり判定が保留される大当たり乱数、および大当たり判定が保留される大当たり乱数とともに取得されて大当たり情報記憶エリア１００に記憶される各種乱数を総称して保留乱数という。保留乱数のうち第一大当たり情報記憶エリア１１０に記憶される第一保留乱数の数は、第一保留球数に対応する。保留乱数のうち第二大当たり情報記憶エリア１２０に記憶される第二保留乱数の数は、第二保留球数に対応する。なお、ＲＡＭ５２には、普通図柄作動ゲート１２への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶するための普通当たり情報記憶エリア（図示略）が設けられる。普通当たり情報記憶エリアも、大当たり情報記憶エリア１００と同様に構成される。
【００３６】
次に、パチンコ機１における遊技の流れについて概略的に説明する。始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第一大当たり乱数、第一特別図柄決定乱数および第一変動パターン決定乱数が取得され、第一大当たり判定が行われる。第一大当たり乱数、第一特別図柄決定乱数および第一変動パターン決定乱数は、それぞれの各乱数に対応してＲＡＭ５２の乱数取得カウンタのカウント値がそれぞれ読み出されることによって取得される。第一大当たり判定では、第一大当たり乱数が大当たりであるか、またははずれであるか判定される。第一特別図柄表示器２５には、第一大当たり判定の結果と第一特別図柄決定乱数に基づき、複数の第一特別図柄のうちの１つが表示される。
【００３７】
その過程において、第一変動パターンに合わせた報知演出が実行される。報知演出では、表示画面２８の演出図柄表示部２８１〜２８３において演出図柄の変動表示と停止表示が行われる。
【００３８】
パチンコ機１において、特別図柄の変動時間は、大当たり判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板６０は、主基板４１で決定された変動パターンに従って報知演出を制御する。具体的には、主基板４１は、変動パターン決定乱数に基づく変動パターンに従って、特別図柄の変動を開始する。サブ制御基板６０は、特別図柄の変動開始に同期して、演出図柄の変動表示を開始する。主基板４１は、特別図柄の変動時間が終了すると、特別図柄の変動を停止させ、所定の特別図柄停止表示時間（例えば０．８秒）の間、停止表示させる。サブ制御基板６０は、特別図柄停止表示時間に同期して、演出図柄を停止表示させる。また、サブ制御基板６０は、演出図柄による他、表示画面２８、各種電飾ランプ、スピーカ４８等によっても、変動パターンと同期した報知演出を実行する。
【００３９】
サブ制御基板６０のＣＰＵ６１が実行する報知演出は、変動パターンごとに複数種類の演出パターンが用意される。演出パターンは、表示画面２８に表示する画像、映像等の種類、各種電飾ランプの点灯・点滅の態様、スピーカ４８から発音する音声の種類等を様々に組み合わせた報知演出のパターンである。演出パターンには、短時間で終了する演出を複数組み合わせたパターン、変動表示の開始から終了まで一連の流れに沿った演出を行うパターン等がある。いずれのパターンにおいても、演出パターンは、演出の途中において、演出内容の変更が可能な演出分岐点を有する場合がある。演出分岐点を有する演出パターンは、演出分岐点において、例えば表示画面２８にボタン９の操作を示唆する表示が行われる。ＣＰＵ６１は、遊技者がボタン９の操作を行った場合と行わなかった場合とで、演出分岐点以降の演出内容が異なるパターンの報知演出を行う。演出内容が異なるパターンとは、例えば、キャラクタがバトルを行う場面においてボタン９の操作が示唆され、遊技者がボタン９の操作を行った場合には主人公キャラクタが勝利し、行わなかった場合には主人公キャラクタが敗北する等のパターンである。なお、ＣＰＵ６１は、遊技者によるボタン９の操作の有無に関わらず、演出分岐点以降の演出内容が同じパターンの報知演出を行う場合もある。
【００４０】
報知演出中に始動入賞口１５へ入賞した遊技球の数は、第一保留球数として、最大４つまでＲＡＭ５２の保留球数記憶エリアに記憶される。第一保留球数は、主基板４１のＣＰＵ５１（図２参照）の制御によって、遊技情報表示器３０に表示される。また、ＣＰＵ５１から第一保留球数を示すコマンドを受信したサブ制御基板６０のＣＰＵ６１（図２参照）の制御によって、表示画面２８の第一特別図柄記憶数表示部２８５にも第一保留球数が表示される。第一大当たり判定の結果、大当たりであると判定されると、大入賞口１８の開閉部材１９が開放される大当たり遊技が実行される。
【００４１】
パチンコ機１は、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率が約１／９６である確率変動状態を、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。大当たり遊技終了後に、パチンコ機１は、「確率変動状態且つ時短状態」に移行する。確率変動状態且つ時短状態は、確変時短状態ともいう。第一特別図柄に基づく大当たり種別は、例えば、「２Ｒ確変」「５Ｒ確変」「１０Ｒ確変」「１５Ｒ確変」である。第二特別図柄に基づく大当たり種別は、例えば、「２Ｒ確変」「５Ｒ確変」「１０Ｒ確変」「１５Ｒ確変」の四種類である。パチンコ機１は、大当たり遊技の終了後に１００％の割合で確率変動状態が生起され、非確率変動状態は生起されない。
【００４２】
大当たり種別の「Ｒ」は、１回の大当たり遊技中のラウンド数を示す。即ち、大当たり種別の種別名称に含まれる「２Ｒ」「５Ｒ」「１０Ｒ」「１５Ｒ」は、大当たり種別毎に予め定められているラウンド数を略記したものに対応する。例えば「１０Ｒ確変」は、１回の大当たり遊技中に繰り返されるラウンド数が１０ラウンドで、大当たり遊技終了後に遊技状態が確変時短状態に移行する大当たりであることを示す。従って、遊技者が大当たり遊技において獲得できる賞品球数は、大当たり種別によって異なる。なお、「２Ｒ確変」では、大当たり遊技中に大入賞口１７の開閉部材が２ラウンド分開閉されるが、他の大当たり遊技時と比べて開閉部材の開放時間が短いため、遊技球は入賞し難い。
【００４３】
パチンコ機１は、始動電動役物１６の開閉部材が開放される割合が通常の割合である非時短状態と、非時短状態よりも始動電動役物１６の開閉部材が開放される割合が高くなる時短状態とを、大当たり遊技の終了後に生起させることができる。大当たり遊技の終了後に確率変動状態に移行する場合、例えば１００回の時短状態が生起される。よって大当たり遊技終了後に開始される確変時短状態が終了すると、パチンコ機１は「非確率変動状態且つ非時短状態」に移行する。非確率変動状態且つ非時短状態は、「通常状態」ともいう。非確率変動状態では、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率は、約１／２９９である。
【００４４】
普通図柄作動ゲート１２を遊技球が通過すると普通当たり判定が行われ、判定結果が普通図柄表示器２７に表示される。普通当たり判定の結果は表示画面２８の普通図柄表示部２８４にも表示される。普通図柄の変動表示中に普通図柄作動ゲート１２を通過した遊技球の数は、普通保留球数として、最大４つまでＲＡＭ５２の保留球数記憶エリアに記憶される。普通保留球数は、主基板４１のＣＰＵ５１の制御によって、遊技情報表示器３０に表示される。また、ＣＰＵ５１から普通保留球数を示すコマンドを受信したサブ制御基板６０のＣＰＵ６１の制御によって、表示画面２８の普通図柄記憶数表示部２８７にも普通保留球数が表示される。普通当たり判定の結果、普通当たりであると判定されると、普通電動役物１３の開閉部材１４が開放される。
【００４５】
普通電動役物１３へ遊技球が入賞すると、第二大当たり乱数、第二特別図柄決定乱数および第二変動パターン決定乱数が取得され、第二大当たり判定が行われる。第二大当たり乱数、第二特別図柄決定乱数および第二変動パターン決定乱数は、それぞれの各乱数に対応してＲＡＭ５２の乱数取得カウンタのカウント値がそれぞれ読み出されることによって取得される。第二大当たり判定では、第二大当たり乱数が大当たりであるか、またははずれであるか判定される。第二特別図柄表示器２６には、第二大当たり判定の結果と第二特別図柄決定乱数に基づき、複数の第二特別図柄のうちの１つが表示される。
【００４６】
その過程において、第一大当たり判定の場合と同様に、第二変動パターンに合わせた報知演出が実行される。報知演出では、表示画面２８の演出図柄表示部２８１〜２８３において演出図柄の変動表示と停止表示が行われる。報知演出中に普通電動役物１３へ入賞した遊技球の数は、第二保留球数として、最大４つまでＲＡＭ５２の保留球数記憶エリアに記憶される。第二保留球数は、主基板４１のＣＰＵ５１の制御によって、遊技情報表示器３０に表示される。また、ＣＰＵ５１から第二保留球数を示すコマンドを受信したサブ制御基板６０のＣＰＵ６１の制御によって、表示画面２８の第二特別図柄記憶数表示部２８６にも第二保留球数が表示される。第二大当たり判定の結果、大当たりであると判定されると、上記同様に、大入賞口１８の開閉部材１９が開放される大当たり遊技が実行される。
【００４７】
パチンコ機１は、大当たり判定の結果が大当たりである場合の報知演出中にボタン９の操作が行われた場合、所定の確率で、報知演出に追加する追加演出を行う。本実施形態のパチンコ機１は、追加演出として、大当たりであることを報知する音声データ１５０（図５参照）を再生し、いわゆる確定音または一発告知音と呼ばれる音を発音する演出を行う。パチンコ機１は、追加演出を行う契機となるボタン９の操作を報知演出中に示唆しない。従ってパチンコ機１は、報知演出中に演出内容の分岐を行うためボタン９の操作を受け付けている間、追加演出を行う処理を行わない。
【００４８】
追加演出の実施の有無は、図４に示す、ＲＯＭ６３に記憶される告知判定テーブル１４０に基づき、大当たり種別によって異なる確率で判定される。例えば大当たり種別が２Ｒ確変の場合、追加演出の実施の有無は、ボタン９が操作される度に１／５０の確率で判定される。例えば大当たり種別が１５Ｒ確変の場合、追加演出の実施の有無は、ボタン９が操作される度に１／１０の確率で判定される。即ち、大当たり判定の結果、より多くの賞品球を獲得できる大当たり種別に決定されると、遊技者は、より高い確率で、追加演出が実施される機会を得ることができる。
【００４９】
パチンコ機１は、報知演出の演出内容とは関係なく遊技者のボタン９の操作に応じて追加演出を行うので、報知演出の終了間際（特別図柄の変動終了間際）に追加演出を開始する場合がある。図５に示すように、本実施形態の音声データ１５０は、例えば再生時間が約３．３秒のデータである。音声データ１５０からは、例えばスズムシの鳴き声のような「リリリリリ・・・」という音が再生される。従来の音声データ１６０（図１３参照）は約９．９秒の再生時間を有する。音声データ１５０は、従来の音声データよりも再生時間の短いデータとして構成される。従来の音声データ１６０からは、「リリリリリ・・・」という音が３回繰り返された音が再生される。パチンコ機１は、音声データ１５０の再生を、報知演出の残り時間に応じた回数分繰り返し再生することで、従来と同等の追加演出を行うことができる。
【００５０】
図６〜図９を参照し、パチンコ機１の主基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶される制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理は、割込信号発生回路５７（図２参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１によって実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００５１】
図６に示すように、メイン処理が開始されると、まず、コマンド出力処理が実行される（Ｓ１）。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板６０、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてコマンド記憶エリアに記憶された制御コマンドである。
【００５２】
次に、スイッチ読込処理が実行される（Ｓ２）。スイッチ読込処理では、第一始動スイッチ７２、第二始動スイッチ７３、普通図柄作動スイッチ７４、大入賞口スイッチ７５、その他の入賞口に設けられたスイッチ（図示略）の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００５３】
次に、カウンタ更新処理が実行される（Ｓ３）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶される各乱数取得カウンタのカウント値が所定量加算される。特別図柄と普通図柄の変動時間を計数するカウンタのカウント値が１減算される。
【００５４】
次に、特別電動役物処理が実行される（Ｓ５）。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作（主に大入賞口１８の開閉部材１９の開閉動作）を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。大当たり遊技が開始される場合、大当たり遊技が開始されることを示す大当たり遊技開始コマンドが生成され、コマンド記憶エリアに記憶される。大当たり遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１）において、サブ制御基板６０に送信される。一旦開放された大入賞口１８は、最大開放時間が経過するか、所定個数の遊技球が入賞すると閉鎖される。
【００５５】
次に、特別図柄処理が実行される（Ｓ６）。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、および遊技状態の移行等の処理が行われる（図７〜図９参照）。
【００５６】
次に、普通電動役物処理が実行される（Ｓ７）。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作（主に普通電動役物１３の開閉部材１４の開閉動作）を制御するための処理が行われる。ＣＰＵ５１は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く、普通電動役物１３の開閉部材１４を開放させる。なお、ＣＰＵ５１は、時短フラグがＯＮとされていれば、時短状態中であると判断する。
【００５７】
次に、普通図柄処理が実行される（Ｓ８）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７４が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。普通当たり判定は、時短状態が生起されるか否かに応じて、それぞれの確率（時短状態中９９／１００、非時短状態中４／１００）で判定される。
【００５８】
次いで、払出処理（Ｓ１０）、エラーチェック（Ｓ１１）、情報出力処理（Ｓ１２）が実行される。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８、スピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ（図示略）に各種の情報が出力される。ＣＰＵ５１は、情報出力処理が終わると、メイン処理を終了する。
【００５９】
図７〜図９を参照し、特別図柄処理（Ｓ６、図６参照）の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。ＲＡＭ５２のフラグ記憶エリアには、特別図柄処理で使用されるフラグとして、大当たり遊技状態フラグ、特別図柄表示状態フラグ、確変フラグ、時短フラグ等が記憶される。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に１が記憶されてＯＮとなり、大当たり遊技中でない場合には０が記憶されてＯＦＦとなる。特別図柄表示状態フラグは、第一特別図柄と第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合（変動表示中）に１、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）に２、いずれも変動表示中でも停止表示中でもない場合に０が記憶される。確変フラグは、確変状態中に１が記憶されてＯＮとなる。時短フラグは、時短状態中に１が記憶されてＯＮとなる。
【００６０】
図７に示すように、特別図柄処理が開始されると、始動入賞口１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２１）。始動入賞口１５に設けられた第一始動スイッチ７２が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ２、図６参照）において、第一始動スイッチ７２に対応するフラグがＯＮとなる。このフラグがＯＮでない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ２１：ＮＯ）、処理はＳ２６へ移行する。始動入賞口１５に遊技球が入賞していれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、フラグはＯＦＦにされ、第一保留球数が４であるか否かが判断される（Ｓ２２）。ＲＡＭ５２の保留球数記憶エリアに記憶されている第一保留球数が４であれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ２６へ移行する。
【００６１】
第一保留球数が４でない場合には（Ｓ２２：ＮＯ）、第一保留球数に１が加算される（Ｓ２３）。各種乱数が取得され、第一大当たり情報記憶エリア１１０における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ２５）。具体的には、第一大当たり乱数欄１１２には第一大当たり判定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶され、第一特別図柄決定乱数欄１１３には第一特別図柄決定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶され、第一変動パターン決定乱数欄１１４には第一変動パターン決定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶される。
【００６２】
次に、普通電動役物１３に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ２６）。普通電動役物１３に設けられた第二始動スイッチ７３が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ２、図６参照）において、第二始動スイッチ７３に対応するフラグがＯＮとなる。このフラグがＯＮでない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ２６：ＮＯ）、処理はＳ３６（図８参照）へ移行する。普通電動役物１３に遊技球が入賞していれば（Ｓ２６：ＹＥＳ）、フラグはＯＦＦにされ、第二保留球数が４であるか否かが判断される（Ｓ２７）。保留球数記憶エリアに記憶されている第二保留球数が４であれば（Ｓ２７：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ３６へ移行する。
【００６３】
第二保留球数が４でない場合には（Ｓ２７：ＮＯ）、第二保留球数に１が加算される（Ｓ２８）。各種乱数が取得され、第二大当たり情報記憶エリア１２０における空の記憶エリアのうち、番号が最も小さい記憶エリアに記憶される（Ｓ３０）。具体的には、第二大当たり乱数欄１２２には第二大当たり判定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶され、第二特別図柄決定乱数欄１２３には第二特別図柄決定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶され、第二変動パターン決定乱数欄１２４には第二変動パターン決定乱数用の乱数取得カウンタのカウント値が記憶される。
【００６４】
次に、図８に示すように、大当たり遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ３６）。大当たり遊技状態フラグがＯＮである場合、大当たり遊技状態中であると判断されて（Ｓ３６：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態フラグがＯＦＦである場合、大当たり遊技状態中でないと判断されて（Ｓ３６：ＮＯ）、第一特別図柄または第二特別図柄が変動表示中であるか否かが判断される（Ｓ３７）。特別図柄表示状態フラグが１でない場合、第一特別図柄および第二特別図柄が変動表示中でないと判断されて（Ｓ３７：ＮＯ）、第一特別図柄または第二特別図柄が停止状態中であるか否かが判断される（Ｓ５３）。特別図柄表示状態フラグが２でない場合は、第一特別図柄および第二特別図柄が停止表示中でないと判断されて（Ｓ５３：ＮＯ）、処理はＳ６１（図９参照）へ移行し、大当たり判定等の処理が行われる。
【００６５】
本実施形態では、大当たり判定において、第二大当たり判定が第一大当たり判定よりも優先して行われる。図９に示すように、まず、第二保留球数が１以上であるか否かが判断される（Ｓ６１）。第二保留球数が１以上である場合には（Ｓ６１：ＹＥＳ）、第二大当たり判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が０である場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、第一保留球数が１以上であるか否かが判断される（Ｓ６６）。第一保留球数が０であれば（Ｓ６６：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００６６】
第一保留球数が１以上である場合には（Ｓ６６：ＹＥＳ）、第一大当たり情報記憶エリア１１０で保留１のポインタが指す記憶エリア番号に対応する各乱数が判定エリア１３０に書き込まれる（Ｓ６７）。ポインタが更新され、第一保留球数が１減算される（Ｓ６８）。
【００６７】
次いで、確変状態であるか否かに応じた第一大当たり判定が行われる（Ｓ７０）。Ｓ７０では、確変フラグの状態を参照して、現時点において確変状態が生起されているか否かが特定される。確変状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、確変時判定テーブルまたは非確変時判定テーブルが選択される。
【００６８】
図示しないが、ＲＯＭ５３には、第一大当たり判定および第二大当たり判定を行うためのテーブルとして、確変時判定テーブルと、非確変時判定テーブルとが設けられている。非確変時判定テーブルは、非確変状態中の第一大当たり判定および第二大当たり判定に用いられるテーブルである。非確変時判定テーブルには、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。確変時判定テーブルは、確変状態中の第一大当たり判定および第二大当たり判定に用いられるテーブルである。確変時判定テーブルには、「大当たり」および「はずれ」に各々対応する第一大当たり乱数および第二大当たり乱数の乱数値が定義されている。大当たりに対応する乱数値は、非確変時判定テーブルよりも確変時判定テーブルにおいて多く定義されている。前述したように、非確変時判定テーブルにおいて大当たりと判定される乱数値の割合は１／２９９であり、確変時判定テーブルにおいて大当たりと判定される乱数値の割合は１／９６である。
【００６９】
Ｓ７０では、確変フラグがＯＮの場合、確変状態が生起されていると判断され、確変時判定テーブルが選択される。確変フラグがＯＦＦの場合、確変状態が生起されていないと判断され、非確変時判定テーブルが選択される。選択された確変時判定テーブルまたは非確変時判定テーブルが参照されて、Ｓ６７で判定エリア１３０に書き込まれた第一大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、未判定の第一大当たり乱数に基づく第一大当たり判定が、第一大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００７０】
次いで、第一大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ７１）。第一大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す第一特別図柄が決定される（Ｓ７２）。具体的には、第一大当たり情報記憶エリア１１０が参照されて、Ｓ６７で判定エリア１３０に書き込まれた第一大当たり乱数と同時に取得された第一特別図柄決定乱数の値に対応する第一特別図柄が決定される。また、決定された第一特別図柄に応じた大当たり種別が決定される（Ｓ７３）。その後、処理はＳ８１へ移行する。第一大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ７１：ＮＯ）、はずれであることを示す所定の第一特別図柄が決定されて（Ｓ７５）、処理はＳ８１へ移行する。
【００７１】
また、第二保留球数が１以上である場合に行われる第二大当たり判定では（Ｓ６１：ＹＥＳ）、第二大当たり情報記憶エリア１２０で保留１のポインタが指す記憶エリア番号に対応する各乱数が判定エリア１３０に書き込まれる（Ｓ６２）。ポインタが更新され、第二保留球数が１減算される（Ｓ６３）。次いで、確変状態であるか否かに応じた第二大当たり判定が行われる（Ｓ６５）。Ｓ６５では、確変フラグの状態を参照して、現時点において確変状態が生起されているか否かが特定される。確変状態が生起されているか否かが特定された結果に対応して、前述の確変時判定テーブルまたは非確変時判定テーブルが選択される。選択された確変時判定テーブルまたは非確変時判定テーブルが参照されて、Ｓ６２で判定エリア１３０に書き込まれた第二大当たり乱数が「大当たり」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、ＲＡＭ５２に記憶された未判定の第二大当たり乱数に基づく第二大当たり判定が、第二大当たり乱数の記憶された順に行われる。
【００７２】
次いで、第二大当たり判定の結果が大当たりであるか否かが判断される（Ｓ７１）。第二大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）、大当たりであることを示す第二特別図柄が決定される（Ｓ７２）。具体的には、第二大当たり情報記憶エリア１２０が参照されて、Ｓ６２で判定エリア１３０に書き込まれた第二大当たり乱数と同時に取得された第二特別図柄決定乱数の値に対応する第二特別図柄が決定される。また、決定された第二特別図柄に応じた大当たり種別が決定される（Ｓ７３）。その後、処理はＳ８１へ移行する。第二大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ７１：ＮＯ）、はずれであることを示す所定の第二特別図柄が決定されて（Ｓ７５）、処理はＳ８１へ移行する。
【００７３】
次いで、特別図柄変動パターン決定処理が行われる（Ｓ８１）。特別図柄変動パターン決定処理は、第一変動パターンおよび第二変動パターンを決定する処理である。特別図柄変動パターン決定処理では、ＲＯＭ５３に記憶されている図柄変動パターン決定テーブル（図示略）のうち、大当たり判定が第一大当たり判定または第二大当たり判定であるか、大当たり判定時の遊技状態（通常状態または確変状態且つ時短状態）および大当たり判定の結果（大当たりまたははずれ）に応じたテーブルが参照されて、第一特別図柄または第二特別図柄の変動パターン（第一変動パターンまたは第二変動パターン）が決定される。
【００７４】
第一特別図柄または第二特別図柄の特別図柄変動パターンが決定されると、決定された特別図柄変動パターンを指定するための特別図柄変動パターン指定コマンドがコマンド記憶エリアに記憶される（Ｓ８２）。特別図柄変動パターン指定コマンドには、大当たり図柄および大当たり種別、またははずれ図柄を指定するコマンドも含まれる。特別図柄変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理（Ｓ１、図６参照）において、中継基板４７とサブ制御基板６０に送信される。図柄表示部２４の第一特別図柄表示器２５または第二特別図柄表示器２６は、第一特別図柄または第二特別図柄を変動表示する。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づき、表示画面２８の演出図柄表示部２８１〜２８３に、演出図柄を変動表示する。特別図柄変動パターンに応じて決められている第一特別図柄または第二特別図柄の変動時間が、特別図柄変動時間カウンタにセットされる（Ｓ８３）。第一特別図柄または第二特別図柄が変動表示中であることを示す１が特別図柄表示状態フラグに記憶されて（Ｓ８５）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７５】
また、図８に示すＳ３７の判断において、特別図柄表示状態フラグに１が記憶されている場合には、第一特別図柄または第二特別図柄が変動表示中であると判断され（Ｓ３７：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ３８）。Ｓ８３（図９参照）の処理においてセットされた特別図柄変動時間カウンタのカウント値が０でない場合、変動時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ３８：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。一方、特別図柄変動時間カウンタのカウント値が０となっている場合には、変動時間が経過したと判断され（Ｓ３８：ＹＥＳ）、コマンド記憶エリアに特別図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ５０）。特別図柄停止コマンドは、コマンド出力処理（Ｓ１、図６参照）によって中継基板４７とサブ制御基板６０に送信される。図柄表示部２４の第一特別図柄表示器２５または第二特別図柄表示器２６は、第一特別図柄または第二特別図柄を停止表示する。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づき、表示画面２８の演出図柄表示部２８１〜２８３に、演出図柄を停止表示する。次いで、所定の特別図柄停止表示時間（本実施形態では０．８秒）が特別図柄停止時間カウンタに記憶される（Ｓ５１）。第一特別図柄または第二特別図柄が停止表示中であることを示す２が特別図柄表示状態フラグに記憶され（Ｓ５２）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７６】
また、Ｓ５３の判断において、特別図柄表示状態フラグに２が記憶されている場合、第一特別図柄および第二特別図柄が停止表示中であると判断され（Ｓ５３：ＹＥＳ）、Ｓ５１においてセットされた特別図柄停止時間カウンタのカウント値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ５５）。特別図柄停止時間カウンタのカウント値が０でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ５５：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、第一特別図柄が変動表示中でも停止表示中でもなく、且つ第二特別図柄が変動表示中でも停止表示中でもないことを示す０が、特別図柄表示状態フラグに記憶される（Ｓ５６）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ５７）、処理はメイン処理へ戻る。
【００７７】
なお、詳細は省略するが、遊技状態移行処理では、大当たりと判定された場合に遊技を大当たり遊技へ移行させるためのフラグの制御と、所定の終了条件が成立した場合に時短状態および確変状態を終了させるためのフラグの制御とが行われる。大当たり判定の結果が大当たりである場合、大当たり遊技状態フラグがＯＮとなり、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがコマンド記憶エリアに記憶され、コマンド出力処理（Ｓ１、図６参照）によってサブ制御基板６０に送信される。なお、大当たり遊技開始前に時短状態であった場合、大当たり遊技中は非時短状態となり、時短フラグがＯＦＦになる。確変状態および時短状態は、所定の終了条件が満たされていれば終了する。ＣＰＵ５１は、遊技状態を非確変状態且つ非時短状態（通常状態）へ移行する。
【００７８】
次に、図１０〜図１３を参照し、サブ制御基板６０で行われるサブ制御基板処理の詳細について説明する。サブ制御基板処理では、主基板４１から送信されるコマンドに従って、図柄表示装置８、各種電飾ランプ、スピーカ４８等による報知演出を制御する処理が行われる。サブ制御基板処理は、ＲＯＭ６３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ６１によって実行される。
【００７９】
サブ制御基板処理で使用されるフラグおよびデータについて説明する。ＲＡＭ６２には、告知中フラグ、再生中フラグ、告知済フラグ、残時間（変数）、ループ回数（変数）等が記憶される。告知中フラグは、追加演出の実施中であるか否か判定するためのフラグである。追加演出の実施中、告知中フラグには１が記憶される。再生中フラグは、音声データ１５０の１回ごとの再生を行っている最中であるか否か判定するためのフラグである。音声データ１５０の再生中、再生中フラグには１が記憶される。告知済フラグは、１回の報知演出において追加演出を一度でも行ったか否か判定するためのフラグである。音声データ１５０の再生が一度でもなされると、告知済フラグに１が記憶される。残時間は、追加演出を行う時点での報知演出の残り時間を記憶する変数である。報知演出の残り時間は、特別図柄の変動時間の残り時間とほぼ等しい。ループ回数は、音声データ１５０を繰り返して再生する回数を記憶する変数である。
【００８０】
サブ制御基板処理が開始されると、サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、主基板４１から特別図柄変動パターン指定コマンド、特別図柄停止コマンド、または大当たり遊技開始コマンドの受信を待機する（Ｓ１０１：ＮＯ、Ｓ１０３：ＮＯ、Ｓ１０６：ＮＯ、Ｓ１０１）。特別図柄変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ６１は、報知演出制御処理を実行する（Ｓ１０２）。
【００８１】
報知演出制御処理では、演出図柄を用いて大当たり判定の判定結果を報知する報知演出の制御が演出パターンに応じた演出内容で行われる。図１１に示すように、報知演出制御処理が開始されると、主基板４１から受信した特別図柄変動パターン指定コマンドによって指定された特別図柄変動パターン（第一変動パターンまたは第二変動パターン）が、ＲＡＭ６２に記憶される（Ｓ１１１）。告知中フラグ、告知済フラグ、再生中フラグに０が記憶され（Ｓ１１２）、ＲＡＭ６２に記憶された特別図柄変動パターンに応じて報知演出が制御されて（Ｓ１１３）、報知演出が開始される。
【００８２】
報知演出中には、演出内容の分岐（変更）が可能な演出分岐点に到達しているか否か判断される（Ｓ１１５）。演出分岐点に達しておらず、演出内容の分岐が行われない場合（Ｓ１１５：ＮＯ）、告知済フラグが０であるか否かが判断される（Ｓ１３１）。追加演出が未だ行われておらず告知済フラグが０の場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、ボタン９の操作が行われたか否かが判断される（Ｓ１３２）。ボタン９の操作が行われていなければ（Ｓ１３２：ＮＯ）、処理はＳ１６１に移行し、告知中フラグが１であるか否かが判断される（Ｓ１６１）。告知中フラグが０の場合（Ｓ１６１：ＮＯ）、処理はＳ１６３に移行する。演出パターンに従った報知演出の途中であれば（Ｓ１６３：ＮＯ）、処理はＳ１１５に戻る。
【００８３】
報知演出中、演出分岐点に到達し、演出内容の分岐が行われる場合（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、表示画面２８にボタン９の操作を示唆する演出画面が表示される（Ｓ１１６：ＮＯ、Ｓ１１７）。演出画面は動画でも静止画でもよい。また、スピーカ４８から、ボタン９の操作を示唆する音声が出力されてもよいし、ボタン９の操作を示唆するＬＥＤ等の点灯、点滅であってもよい。ボタン９の操作を示唆する演出において、ボタン９の操作を受け付ける前は（Ｓ１１８：ＮＯ）、処理はＳ１６１に移行して報知演出が継続される（Ｓ１６１：ＮＯ、Ｓ１６３：ＮＯ、Ｓ１１５）。ボタン９の操作を示唆する演出画面が表示されてからもボタン９の操作を受け付ける前は（Ｓ１１６：ＹＥＳ、Ｓ１１８：ＮＯ）、処理はＳ１６１に移行して報知演出が継続される（Ｓ１６１：ＮＯ、Ｓ１６３：ＮＯ、Ｓ１１５）。
【００８４】
ボタン９の操作を示唆する演出において、ボタン９の操作を受け付けたときに（Ｓ１１８：ＹＥＳ）、遊技者が示唆に従ってボタン９の操作を行った場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、ボタン９の操作に応じた演出内容の報知演出が演出パターンに従って制御される（Ｓ１２１）。演出分岐点における処理は終了し、Ｓ１６１に移行して報知演出が継続される（Ｓ１６１：ＮＯ、Ｓ１６３：ＮＯ、Ｓ１１５）。遊技者が示唆に従わずボタン９の操作が行われなかった場合（Ｓ１２０：ＮＯ）、ボタン９の操作が示唆される前の演出内容を踏襲した報知演出が演出パターンに従って制御される（Ｓ１２２）。演出分岐点における処理は終了し、Ｓ１６１に移行して報知演出が継続される（Ｓ１６１：ＮＯ、Ｓ１６３：ＮＯ、Ｓ１１５）。
【００８５】
報知演出中、ボタン９の操作が示唆されていないときにボタン９が操作された場合（Ｓ１１５：ＮＯ、Ｓ１３１：ＹＥＳ、Ｓ１３２：ＹＥＳ）、特別図柄変動パターン指定コマンドに基づき、大当たり判定の結果が大当たりか否かが判定される（Ｓ１３３）。大当たり判定の結果がはずれの場合（Ｓ１３３：ＮＯ）、処理はＳ１６１に移行して報知演出が継続される（Ｓ１６１：ＮＯ、Ｓ１６３：ＮＯ、Ｓ１１５）。大当たり判定の結果が大当たりの場合（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、ＲＯＭ６３の告知判定テーブル１４０（図４参照）が参照され、大当たり種別に応じた確率で、追加演出の実施の有無が判定される（Ｓ１３５）。追加演出（大当たり当選の告知）を実施しないと判定された場合（Ｓ１３６：ＮＯ）、処理はＳ１６１に移行して報知演出が継続される（Ｓ１６１：ＮＯ、Ｓ１６３：ＮＯ、Ｓ１１５）。
【００８６】
追加演出を実施すると判定された場合（Ｓ１３６：ＹＥＳ）、変動パターンに基づく報知演出の現時点での残り時間が算出され、ＲＡＭ６２の残時間（変数）に記憶される（Ｓ１３７）。次に残時間から猶予時間が減算される（Ｓ１３８）。サブ制御基板６０は主基板４１から送信される各種コマンドに従って動作する。図柄表示装置８を駆動する演出制御基板４３も、サブ制御基板６０から送信される各種コマンドに従って動作する。故に、特別図柄の変動と演出図柄の変動にはタイムラグが生ずる。猶予時間は、タイムラグを考慮し、確定音の再生を途中で停止させないために設けられる時間であり、例えば１秒である。
【００８７】
ＲＡＭ６２に記憶されるループ回数が０にリセットされ（Ｓ１５０）、残時間が、３．３秒以上か否かが判断される（Ｓ１５１）。残時間が３．３秒未満の場合（Ｓ１５１：ＮＯ）、音声データ１５０の再生時間より短いので、追加演出は行われない。処理はＳ１６１に移行して報知演出が継続される（Ｓ１６１：ＮＯ、Ｓ１６３：ＮＯ、Ｓ１１５）。残時間が３．３秒以上の場合（Ｓ１５１：ＹＥＳ）、音声データ１５０の少なくとも１回分の再生時間を確保できるので、ループ回数が１加算される（Ｓ１５２）。ループ回数は１になる。
【００８８】
次に、残時間が、６．６秒以上か否かが判断される（Ｓ１５３）。残時間が６．６秒未満の場合（Ｓ１５３：ＮＯ）、音声データ１５０の２回分の再生時間を確保できないので、ループ回数を１として、処理をＳ１５８へ移行する。残時間が６．６秒以上の場合（Ｓ１５３：ＹＥＳ）、音声データ１５０の少なくとも２回分の再生時間を確保できるので、ループ回数が更に１加算される（Ｓ１５５）。ループ回数は２になる。
【００８９】
次に、残時間が、９．９秒以上か否かが判断される（Ｓ１５６）。残時間が９．９秒未満の場合（Ｓ１５６：ＮＯ）、音声データ１５０の３回分の再生時間を確保できないので、ループ回数を２として、処理をＳ１５８へ移行する。残時間が９．９秒以上の場合（Ｓ１５６：ＹＥＳ）、音声データ１５０の３回分の再生時間を確保できるので、ループ回数が更に１加算される（Ｓ１５７）。ループ回数は３になる。告知中フラグと告知済フラグに１が記憶され（Ｓ１５８）、処理はＳ１６１に移行する。
【００９０】
告知中フラグが１であるので（Ｓ１６１：ＹＥＳ）、追加演出を行うため、確定音再生処理が実行される（Ｓ１６２）。図１２に示すように、確定音再生処理では、再生中フラグが０であるか否かが判断される（Ｓ１７１）。再生中フラグが０の場合、その時点で確定音の再生が行われていないので、これから再生する確定音を変更するか否かが判断される（Ｓ１７２）。確定音を変更する処理は、例えば、確定音の音階を変更して再生する処理である。確定音を変更する判定は、例えば１／３２でなされる。確定音を変更しない場合（Ｓ１７２：ＮＯ）、そのまま音声データ１５０の再生が開始される（Ｓ１７３）。確定音を変更する場合（Ｓ１７２：ＹＥＳ）、音声データ１５０の再生が、例えば１オクターブ上げた音階で開始される（Ｓ１７５）。ループ回数が１減算され（Ｓ１７６）、再生中フラグに１が記憶される（Ｓ１７７）。音声データ１５０の再生が開始されたので（Ｓ１７８：ＮＯ）、処理は報知演出制御処理に戻る。以後の確定音再生処理において、再生中フラグが１であり（Ｓ１７１：ＮＯ）、音声データ１５０が再生中であれば（Ｓ１７８：ＮＯ）、そのまま報知演出制御処理に戻り、追加演出による確定音の再生を行いながら、報知演出が継続される。
【００９１】
音声データ１５０の再生が終了すると（Ｓ１７８：ＹＥＳ）、再生中フラグに０が記憶される（Ｓ１８０）。ループ回数が０でなければ（Ｓ１８１：ＮＯ）、処理は報知演出制御処理に戻る。次回の確定音再生処理において、再生中フラグが０であるのでＳ１７２〜Ｓ１７７の処理が実行され、音声データ１５０の２回目の再生が開始される。音声データ１５０は報知演出の残り時間に応じた回数分、繰り返し再生される。ループ回数が０になると（Ｓ１８１：ＹＥＳ）、告知中フラグに０が記憶される（Ｓ１８２）。処理は報知演出制御処理に戻り、Ｓ１６３に進む。次回以降の報知演出では、確定音再生処理が実行されない。
【００９２】
図１１に示すように、報知演出が終了すると（Ｓ１６３：ＹＥＳ）、変動表示中の演出図柄が仮停止表示される（Ｓ１６５）。仮停止表示は、演出図柄が一旦停止する表示状態である。演出図柄が仮停止表示されると報知演出が終了し、処理はサブ制御基板処理（図１０参照）へ戻り、Ｓ１０３に移行する。
【００９３】
図１０に示すように、主基板４１から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１０３）。特別図柄停止コマンドを受信するまで、演出図柄は仮停止表示した状態に維持される。特別図柄停止コマンドを受信した場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、大当たり判定の判定結果を示し、仮停止表示されている演出図柄の組合せが停止表示される（Ｓ１０５）。
【００９４】
次いで、主基板４１から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される（Ｓ１０６）。大当たり遊技開始コマンドを受信するまで、演出図柄は停止表示した状態に維持される。大当たり遊技開始コマンドを受信した場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、大当たり遊技が開始され、大当たり遊技に応じた演出の制御が行われる（Ｓ１０７）。大当たり遊技が終了すると、処理はＳ１０１の判断へ戻る。
【００９５】
以上説明したように、残り時間以内で再生可能な回数分、音声データ１５０を繰り返し再生することで、ＣＰＵ６１は、１つの音声データ１５０で残り時間の長さに応じた追加演出を実施することができる。故にパチンコ機１は、残り時間が少ないときでも追加演出を実施することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９６】
１つの音声データ１５０を残り時間以内で実行可能な繰り返し回数分、再生することで、ＣＰＵ６１は、報知演出の残り時間の長さに応じた追加演出を実行することができる。故にパチンコ機１は、残り時間が少ないときでも追加演出を実行することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、ＣＰＵ６１は、１回分の音声データ１５０の再生終了時を区切り位置として追加演出の実行を終了するので、演出が途中で終了したような違和感を生じさせない。
【００９７】
ＣＰＵ６１は、例えば、音声データ１５０を３回繰り返して再生する場合の最後の再生時等、１回の再生を１区間とする複数回の繰り返し再生における区間の１つにおいて、例えば音声データであれば半音上げる等、音声データ１５０の再生形態を変更することができる。故にパチンコ機１は、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９８】
また、従来の音声データ１６０の再生には約９．９秒必要であり、報知演出の残り時間が９．９秒以上なければ、遊技者は、追加演出が実施される機会を得ることができなかった。本実施形態の音声データ１５０であれば約３．３秒で１回分の再生が可能である。故に遊技者は、３回の繰り返し再生が可能な残り時間が足りない場合でも、１回もしくは２回の繰り返し再生による追加演出の実施機会を得ることができる。即ちパチンコ機１は、遊技者によるボタン９の操作に対し、より適切に応えて追加演出を実施することができる。
【００９９】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。報知演出制御処理のＳ１３５では、告知判定テーブル１４０の参照によって、大当たり種別に応じた確率で追加演出の実施の有無が判定されたが、大当たり種別に関わらず所定の確率で、追加演出の実施の有無が判定されてもよい。
【０１００】
追加演出は、音声データ１５０を再生する演出としたが、これに限らず、画像の表示、映像の表示、役物の駆動、ランプの点灯・点滅等、追加演出として各種演出が行われてもよい。
【０１０１】
報知演出においてボタン９の操作を示唆する演出が行われていないとき、ボタン９が操作される度に、追加演出の実施の有無が判定された。これに限らず、ボタン９が所定時間継続して操作（所謂長押し）された場合に、追加演出の実施の有無が判定されてもよい。或いは、ボタン９が所定時間内に所定回数操作（所謂連打）された場合に、追加演出の実施の有無が判定されてもよい。もしくは、ボタン９を含む複数のボタン（例えば方向指示ボタン等）が所定順に操作（所謂コマンド入力）された場合に、追加演出の実施の有無が判定されてもよい。または、ボタン９が所定の受付期間において操作（所謂タイミング入力）された場合に、追加演出の実施の有無が判定されてもよい。
【０１０２】
追加演出が一度実施された後、同じ変動において二度目の追加演出は実施されないが、報知演出の残り時間に応じて複数回の追加演出を実施できるようにしてもよい。確定音再生処理のＳ１７５では確定音の音階を変更する処理が行われたが、音階の変更に限らず、音量の変更であってもよいし、再生速度の変更であってもよい。或いは、複数パターンの音声データから適宜選択される音声データが再生される構成であってもよい。
【０１０３】
報知演出制御処理のＳ１５０〜Ｓ１５７の処理において、追加演出における音声データ１５０のループ回数が最大３回に設定されたが、最大のループ回数は３回に限らず、２回であっても４回であっても、或いはそれ以上の回数であってよい。
【０１０４】
追加演出において再生される音声データ１５０は、例えば３．３秒で再生が終了するデータであるが、これに限らない。音声データ１５０の再生時間は３．３秒より長くてもよいし、短くてもよい。また、例えば３．３秒で再生が終了するデータと、６．６秒で再生が終了するデータと、９．９秒で再生が終了するデータとから残り時間に応じたデータが適宜選択され、追加演出において再生されてもよい。猶予時間の例として１秒を挙げたが、猶予時間は１秒より長くてもよいし、短くてもよい。或いは、猶予時間はなくてもよい。
【０１０５】
また、図１３に示す音声データ１６０のように、追加演出において再生される音声データは、例えば９．９秒で再生が終了するデータであり、且つ、途中で再生を停止しても違和感を生じない区切り位置を複数有するデータであってもよい。音声データ１６０は、再生開始位置から約３．３秒後、約６．６秒後、約９．９秒後に、再生を停止しても違和感を生じない区切り位置Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩを有する。区切り位置ＩＩＩは、再生終了位置である。報知演出制御処理のＳ１５２、Ｓ１５５、Ｓ１５７ではそれぞれ、ループ回数の代わりに、音声データ１６０の再生を区切り位置Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩで停止する設定を行ってもよい。報知演出の残り時間以内で実行可能な区切り位置まで音声データ１６０の再生を行うことで、ＣＰＵ６１は、１つの音声データ１６０で残り時間の長さに応じた追加演出を実行することができる。故にＣＰＵ６１は、残り時間が少ないときでも追加演出を実行することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、予め区切り位置が設けられているので、音声データ１６０の再生を区切り位置で停止しても、確定音が途中で終了したような違和感を生じさせない。
【０１０６】
特許請求の範囲、明細書および図面に記載される全ての要素（例えば、表示装置、普通電動役物、図柄作動口等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、各要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。従って、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示装置」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。更には、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、何れも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、あえて明細書等において全パターンを記載しなくても何れのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。従って、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【０１０７】
なお、本発明においては、Ｓ２５、Ｓ３０の処理を行うＣＰＵ５１が「乱数取得手段」に相当する。Ｓ６５、Ｓ７０の処理を行うＣＰＵ５１が「当たり判定手段」に相当する。図柄表示装置８が「図柄表示手段」に相当する。Ｓ１１３の処理を行うＣＰＵ６１が「報知演出実行手段」に相当する。Ｓ１３７の処理を行うＣＰＵ６１が「時間計測手段」に相当する。音声データ１５０、１６０が「演出データ」に相当する。Ｓ１５１〜Ｓ１５７の処理を行うＣＰＵ６１が「設定手段」に相当する。Ｓ１６２の処理を行うＣＰＵ６１が「追加演出実行手段」に相当する。再生終了位置が「実行終了位置」に相当する。Ｓ１７５の処理を行うＣＰＵ６１が「変更手段」に相当する。Ｓ１１７の処理を行うＣＰＵ６１が「示唆手段」に相当する。Ｓ１３６の処理を行うＣＰＵ６１が「判断手段」に相当する。
【符号の説明】
【０１０８】
１                          パチンコ機
２                          遊技盤
４                          遊技領域
８                          図柄表示装置
９                          ボタン
１５０、１６０              音声データ
【図１】
2018078989.tif 000003
【図２】
2018078989.tif 000004
【図３】
2018078989.tif 000005
【図４】
2018078989.tif 000006
【図５】
2018078989.tif 000007
【図６】
2018078989.tif 000008
【図７】
2018078989.tif 000009
【図８】
2018078989.tif 000010
【図９】
2018078989.tif 000011
【図１０】
2018078989.tif 000012
【図１１】
2018078989.tif 000013
【図１２】
2018078989.tif 000014
【図１３】
2018078989.tif 000015