(57)【要約】【課題】保留表示の表示態様の変化について遊技の興趣を向上させることを可能にすることである。【解決手段】保留表示またはアクティブ表示の変化対象の表示の種別が、通常表示とは異なる文字アイコン表示とキャラクタアイコン表示とのどちらであるかに応じて、表示態様変化を実行させるタイミングの選択割合が異なる。また、演出モードに応じて異なる表示態様により保留表示を表示し、演出モードに関係なく少なくとも一部が共通する表示態様によりアクティブ表示を表示する。【選択図】図２７
2018027478.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない変動表示に関する情報を、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応する保留表示を行う保留表示手段と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示を行うことが可能な変動対応表示手段と、
対象となる保留記憶の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化と、当該変動表示の実行中に変動対応表示の態様を変化させる変動対応表示態様変化との少なくともいずれかの表示態様変化を、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行させることが可能な表示態様変更手段と、
少なくとも第１演出モードと第２演出モードとを含む複数の演出モードに制御可能な演出モード制御手段とを備え、
前記表示態様変更手段は、変化前の変化対象の表示の種別が、通常表示とは異なる第１特定表示と第２特定表示とのいずれであるかに応じて、前記保留表示期間に前記保留表示態様変化を実行させるか前記変動表示期間に前記変動対応表示態様変化を実行させるかの選択割合が異なり、
前記保留表示手段は、前記第１演出モードに制御されている場合と前記第２演出モードに制御されている場合とで、異なる表示態様により保留表示を表示することが可能であり、
前記変動対応表示手段は、前記第１演出モードに制御されている場合と前記第２演出モードに制御されている場合とで、少なくとも一部が共通する表示態様により変動対応表示を表示することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の代表的な遊技機として、変動表示を行い、例えば表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となった場合に、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能に構成されたものが知られている。この種の遊技機では、変動表示に未だ開始されていない変動表示について保留記憶として記憶されるとともに、その保留記憶が保留表示として表示される。
【０００３】
このような従来の遊技機には、１つの保留表示の表示態様を複数段階で変化させる演出を実行するものがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２１２３０４号公報（段落０４１８等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来の遊技機では、複数段階で変化する演出について、保留表示の態様と保留表示の変化タイミングとに関連性がない等、遊技の興趣が不足していた。
【０００６】
本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、その目的は、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  変動表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない変動表示に関する情報を、保留記憶として記憶する保留記憶手段（第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、
前記保留記憶手段に記憶された保留記憶に対応する保留表示（保留表示等）を行う保留表示手段（画像表示装置５、ＲＡＭ１０２、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ等）と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（アクティブ表示等）を行うことが可能な変動対応表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図２６のＳ５３２等）と、
対象となる保留記憶の変動表示が実行される以前に保留表示の態様を変化させる保留表示態様変化（図４７の保留表示中変化）と、当該変動表示の実行中に変動対応表示の態様を変化させる変動対応表示態様変化（図４８のアクティブ表示中変化）との少なくともいずれかの表示態様変化を、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行させることが可能な表示態様変更手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図２６のＳ５３２、図４９のアイコン演出設定処理、図２２のＳ１７２等）と、
少なくとも第１演出モード（例えば、演出モードＡ）と第２演出モード（例えば、演出モードＢ）とを含む複数の演出モードに制御可能な演出モード制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータにおけるステップＳ１４０を実行する部分）とを備え、
前記表示態様変更手段は、変化前の変化対象の表示の種別が、通常表示とは異なる第１特定表示（図４５（Ａ）の文字アイコン表示）と第２特定表示（図４５（Ｂ）のキャラクタアイコン表示）とのいずれであるかに応じて、前記保留表示期間に前記保留表示態様変化を実行させるか前記変動表示期間に前記変動対応表示態様変化を実行させるかの選択割合が異なり（図２７（Ｂ），（Ｃ）のように、文字アイコン表示は保留表示中に変化演出実行割合が高く、キャラクタアイコン表示はアクティブ表示中に変化演出実行割合が高い。そして、図２７（Ｆ）〜（Ｍ）のように、変化演出実行時に実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、文字アイコン表示と、キャラクタアイコン表示とのいずれであるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。）、
前記保留表示手段は、前記第１演出モードに制御されている場合と前記第２演出モードに制御されている場合とで、異なる表示態様により保留表示を表示することが可能であり（例えば、図２３および図３８に示すように、演出モードＡでは第１保留表示や第２保留表示を「△」で表示し、演出モードＢでは第１保留表示や第２保留表示を「□」で表示する）、
前記変動対応表示手段は、前記第１演出モードに制御されている場合と前記第２演出モードに制御されている場合とで、少なくとも一部が共通する表示態様により変動対応表示を表示することが可能である（例えば、図２３および図３８に示すように、演出モードＡであるか演出モードＢであるかに関係なく、アクティブ表示を「○」で表示する）。
このような構成によれば、保留表示態様変化と変動対応表示態様変化とについて、変化前の変化対象の表示の種別に遊技者を注目させることができ、保留表示の態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）  前記（１）の遊技機において、
変動対応表示手段は、表示態様が変化したときの保留表示の表示態様の少なくとも一部を引き継いだ表示態様により変動対応表示を表示する（例えば、図３９および図４０に示すように、赤色の保留表示を引き継いで赤色の表示色でアクティブ表示を表示する）。
【０００９】
このような構成によれば、保留表示の表示態様が異なる場合であっても、保留表示の変化後の表示態様の少なくとも一部が引き継がれるので、表示態様が変化していた保留表示であるか否かを認識しやすくすることができる。
【００１０】
（３）  前記（１）または（２）の遊技機において、
表示態様変更手段は、所定画像（例えば、星柄の画像等）が付加された表示態様（例えば、特別態様等）に変化させる変化演出を実行可能であり、
前記所定画像は、当該所定画像が付加された保留表示に対応した可変表示の開始条件が成立した保留表示が、変動対応表示が表示される表示領域へ移動するときには非表示とされ（例えば、特別態様の保留表示図柄が第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂからアクティブ表示領域５Ｈｃへ移動する場合、図５１（Ｂ）に示すように、特別態様で表示されていた保留表示図柄が移動する前に、星柄が非表示とされる（Ｔ２１）こと等）、移動後に変動対応表示が表示されることに対応して同態様または類似態様で再表示される（例えば、図５１（Ｂ）に示すように、移動後には、移動前に非表示とされた星柄が再表示される（Ｔ２４）こと、並びに、移動前の星柄よりも大きいサイズの類似態様の星柄が付加されること等）。
【００１１】
このような構成によれば、データ容量の消費量を増大させることなく、変動対応表示が表示領域に移動する際の演出効果を高めることができる。
【００１２】
（４）  前記（１）または（２）の遊技機において、
変動対応表示手段は、所定画像（例えば、星柄の画像等）が付加された表示態様（例えば、特別態様等）に変化させる変化演出を実行可能であり、
前記所定画像は、当該所定画像が付加された保留表示が、保留表示が表示される表示領域内で移動するときには非表示とされ（例えば、特別態様の保留表示図柄が第１保留表示領域５Ｈａ内又は第２保留表示領域５Ｈｂ内で移動する場合、図５１（Ａ）に示すように、特別態様で表示されていた保留表示図柄が移動する前に、所定画像としての星柄が非表示とされる（Ｔ１１）こと等）、移動したことに対応して同態様または類似態様で再表示される（例えば、図５１（Ａ）に示すように、移動後には、移動前に非表示とされた星柄が再表示される（Ｔ１４）こと、並びに、移動前の星柄よりも大きいサイズの類似態様の星柄が付加されること等）。
【００１３】
このような構成によれば、データ容量の消費量を増大させることなく、変動対応表示が表示領域内で移動する際の演出効果を高めることができる。
【００１４】
（５）  前記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
変動表示の実行中に、前記変動対応表示の態様を変化させるときと、前記変動対応表示の態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出（例えば、第１系統変化演出において、図形群Ｙ１がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、第２系統変化演出において、矢Ｙ２がアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠に衝突するまでの演出等）と、当該共通演出を実行した後に前記変動対応表示の態様を変化させる成功演出（例えば、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突して星の表示態様に変化する演出や、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突してアクティブ表示枠の線の太さが変化する演出や、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示やアクティブ表示枠等の表示態様を変化させる演出等）または前記変動対応表示の態様を変化させない失敗演出（例えば、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突する前に消滅してアクティブ表示の表示態様が変化させない演出や、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突する前に矢Ｙ２が消滅して、アクティブ表示枠の線の太さが変化させない演出や、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示またはアクティブ表示枠の一方または両方の表示態様を変化させない演出等）とを実行可能な演出実行手段をさらに備え、
変動表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる。
【００１５】
このような構成によれば、共通演出の実行タイミングに注目させることができる。また、実行タイミングに注目させることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１６】
（６）  前記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記保留表示について、前記第１特定表示と前記第２特定表示とのうち、一方で表示をした後、他方での表示に変化させることが可能である（たとえば、保留表示の表示態様が文字アイコン表示からキャラクタアイコン表示に変化する変形例等の記載）。
【００１７】
このような構成によれば、特定表示の表示態様の変化、または、特定表示の種別の変化が生じることに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００１８】
（７）  前記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記保留表示態様変化を示唆する第１変化演出（図２７（Ｂ），（Ｃ）、および、図４６に示すような、保留表示に矢印が作用する保留表示中変化演出）と、前記変動対応表示態様変化を示唆する第２変化演出（図２７（Ｂ），（Ｃ）、および、図４６に示すような、アクティブ表示に矢印が作用するアクティブ表示中変化演出）とのいずれかを選択して実行させることが可能な変化演出手段（演出制御用ＣＰＵ１２０、図２６のＳ５３２、図２２のＳ１７２等）をさらに備え、
前記変化演出手段は、前記第１変化演出および前記第２変化演出のそれぞれについて、表示態様変化をさせる割合が異なる（保留表示中変化演出について、図２７（Ｆ），（Ｈ）の大当り時の変化なし決定割合が、第１変化演出と第２変化演出とで異なり、図２７（Ｊ），（Ｌ）の大当り時の変化なし決定割合が、第３変化演出と第４変化演出とで異なる。アクティブ表示中変化演出について、図２７（Ｇ），（Ｉ）の大当り時の変化なし決定割合が、第１変化演出と第２変化演出とで異なり、図２７（Ｋ），（Ｍ）の大当り時の変化なし決定割合が、第３変化演出と第４変化演出とで異なる。）複数種類の変化演出（保留表示中変化演出についての第１変化演出および第２変化演出、または、第３変化演出および第４変化演出。アクティブ表示中変化演出についての第１変化演出および第２変化演出、または、第３変化演出および第４変化演出等）のうちから選択した変化演出（図４６に示すように、文字アイコン表示の場合は、保留表示中またはアクティブ表示中における第１変化演出と第２変化演出とから選択した変化演出の演出態様。キャラクタアイコン表示の場合は、保留表示中またはアクティブ表示中における第３変化演出と第４変化演出とから選択した変化演出の演出態様等）で変化演出をする。
【００１９】
このような構成によれば、保留表示態様変化または変動対応表示態様変化の変化態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２０】
（８）  前記（１）〜（７）のいずれかの遊技機において、
前記第１特定表示および前記第２特定表示のそれぞれについて、前記複数のタイミングに含まれる第１タイミングおよび第２タイミングのうち、選択割合が低い方のタイミングが選択されたときに、選択割合が高い方のタイミングが選択されたときと比べて、遊技者にとっての期待度が所定以上の表示態様に変化する割合が高い（たとえば、文字アイコン表示については、図２７（Ｂ），（Ｃ）のように、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、図２７（Ｆ）〜（Ｉ）のように、アクティブ表示中には、保留表示中と比べて、大当り期待度のレベルが高い「激熱」表示が表示態様変化後の文字アイコン表示として選択される割合が高い等）。
【００２１】
このような構成によれば、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとにより、保留表示の変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例等を示す説明図である。
【図４】主基板の側でカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図５】変動カテゴリ及び変動パターンを例示する図である。
【図６】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図９】演出制御パターンの構成例等を示す図である。
【図１０】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図等である。
【図１１】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャート等である。
【図１６】変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。
【図１７】変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。
【図２０】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出モードの種類を説明するための説明図である。
【図２４】演出制御プロセス処理における入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。
【図２６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】保留選択時演出パターンテーブルを示す図である。
【図２８】アクティブ表示変化演出実行時の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。
【図２９】第１系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
【図３０Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３０Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３１Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３１Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３２Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３２Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３３Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３３Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３４Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３４Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３５Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３５Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３６Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３６Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３７Ａ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３７Ｂ】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３８】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３９】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４０】画像表示装置における表示動作例を示す図である。
【図４１】保留表示の表示態様の決定割合の他の設定例を示す図である。
【図４２】アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の他の設定例を示す図である。
【図４３】第１系統変化演出実行時の第１系統詳細パターン決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。
【図４４】表示態様変化演出と、当該表示態様変化演出における表示態様変化実行の有無との関係を示すタイミングチャートである。
【図４５】文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。
【図４６】変化演出パターンテーブルを示す図である。
【図４７】画像表示装置において保留表示として文字アイコンを表示したときの演出表示例を示す表示画面図である。
【図４８】画像表示装置において保留表示としてキャラクタアイコンを表示した後のアクティブ表示の演出表示例を示す表示画面図である。
【図４９】アイコン演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】保留表示中の表示態様変化演出の実行タイミングを複数のタイミングから選択する演出例を示す説明図である。
【図５１】第２の実施の形態における特別態様の保留表示図柄を移動させる場合の演出実行例を示す図である。
【図５２】第２の実施の形態における演出画像例を示す図である。
【図５３】第２の実施の形態における演出画像例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
実施の形態１．
以下、図面を参照しつつ、本発明の第１の実施形態を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打込まれる。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の下側部分には、普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材により常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１により、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）第２始動入賞口を形成する。
【００２５】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第２始動領域としての第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２６】
普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａにより検出される。普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出される。第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されることによる入賞を第１始動入賞と称する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されることによる入賞を第２始動入賞と称する。
【００２７】
第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されたことに基づいて（第１始動入賞の発生に基づいて）、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払出されるとともに、第１特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて実行される第１特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件（第１実行条件とも称する）が成立する。また、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されたことに基づいて（第２始動入賞の発生に基づいて）、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払出されるとともに、第２特図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて実行される第２特図ゲーム（後述）や画像表示装置５において実行される飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件（第２実行条件とも称する）が成立する。なお、第１始動入賞に基づいて払出される賞球の個数と、第２始動入賞に基づいて払出される賞球の個数とは、互いに同一の個数でもよく、異なる個数でもよい。
【００２８】
第１特図保留記憶数とは、第１始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第１始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第１始動入賞の発生によって、第１特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第１始動条件は成立した場合であっても、第１始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第１特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第１始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第１特図保留記憶数は、第１開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００２９】
ある第１始動入賞による第１始動条件は成立したが、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立していない当該第１始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第１始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立する迄、保留データ（第１特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第１特図保留情報は第１開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第１特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３０】
第２特図保留記憶数とは、第２始動入賞の発生時には直ちに実行されずに実行が一旦保留されている可変表示ゲーム（第２始動入賞の発生による可変表示ゲーム）の数である。第２始動入賞の発生によって、第２特図ゲーム（後述）や飾り図柄の可変表示（後述）といった可変表示ゲームを実行するための第２始動条件は成立した場合であっても、第２始動入賞の発生による上述の可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した第１開始条件又は第２開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されている場合）には、当該可変表示ゲームの実行は保留される（当該可変表示ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、第２特図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった第２始動入賞の発生による可変表示ゲームのゲーム数である。第２特図保留記憶数は、第２開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００３１】
ある第２始動入賞による第２始動条件は成立したが、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立していない当該第２始動入賞に対応する可変表示に関する情報は、当該第２始動入賞による可変表示ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立する迄、保留データ（第２特図保留情報）として記憶（保留）される。換言すれば、保留されていた第２特図保留情報は第２開始条件が成立する毎に１つずつ消化され、消化される第２特図保留情報に基づく可変表示ゲームが実行される。
【００３２】
第１始動入賞口と、第２始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第１始動入賞と、第２始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した保留記憶数を「合計保留記憶数」と称する。第１特図保留記憶数と、第２特図保留記憶数と、合計保留記憶数とを特に区別しない場合には、通常、単に「特図保留記憶数」と称するが、単に「特図保留記憶数」と称した場合に、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数、合計保留記憶数の何れか１つ又は２つを指すこともあるものとする。また、第１始動条件と、第２始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第１開始条件と、第２開始条件とを特に区別しない場合には、単に「開始条件」とも称する。また、第１特図保留情報と、第２特図保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「特図保留情報」とも称する。
【００３３】
遊技盤２における遊技領域の下側部分（普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方）には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２により開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉により開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００３５】
特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３により検出される。カウントスイッチ２３により遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払出される。従って、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３６】
遊技盤２における遊技領域の右側部分には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａは、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成される。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。第１特別図柄表示装置４Ａは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示または可変表示と呼ぶ）する。第２特別図柄表示装置４Ｂについても同様である。なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第１特図」とも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄（特図）を「第２特図」とも称する。また、識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム（若しくは、識別情報の可変表示自体）を可変表示ゲームと称する。特に、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する可変表示ゲーム（第１特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第１特図ゲームとも称し、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する可変表示ゲーム（第２特図を可変表示させる可変表示ゲーム）を第２特図ゲームとも称する。また、第１特図ゲームと、第２特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
【００３７】
第１特別図柄表示装置４Ａ（第２特別図柄表示装置４Ｂも同様）は、特図ゲームとして、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。夫々の特別図柄には、夫々に対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す各数字には「０」〜「９」の各図柄番号が付され、「−」を示す記号には「１０」の図柄番号が付されればよい。なお、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン（例えば、アルファベットのＬやＥのような点灯パターン）を予め設定しておき、特別図柄として表示してもよい。
【００３８】
遊技盤２における遊技領域の右側部分（第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂの上部）には、第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第１特図保留情報）に基づく第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。例えば、第１保留表示器２５Ａは、点灯させるＬＥＤの数によって、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。第２保留表示器２５Ｂは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、保留データ（第２特図保留情報）に基づく第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。例えば、第２保留表示器２５Ｂは、点灯させるＬＥＤの数により、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。例えば、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ増加した場合には点灯数を１つ増やし、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が１つ減少した場合には点灯数を１つ減らせばよい。
【００３９】
遊技盤２における遊技領域の左側部分には、通過ゲート４１と、普通図柄表示器２０と、普図保留表示器２５Ｃとが設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、例えば図２に示すゲートスイッチ２１により検出される。通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１により検出されたことに基づいて、普図保留記憶数（後述）が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、普通図柄表示器２０において実行される普図ゲーム（後述）を実行するための普図始動条件が成立する。
【００４０】
普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成される。普通図柄表示器２０は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。普通図柄を可変表示させる可変表示ゲームを普図ゲーム（又は「普通図ゲーム」）とも称する。普図始動条件は成立したが普図開始条件（後述）が成立していない普図ゲームに関する情報は、保留データ（普図保留情報）として記憶（保留）される。
【００４１】
普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、例えば点灯させるＬＥＤの数により、保留データ（普図保留情報）に基づく普図保留記憶数を表示する。普図保留記憶数とは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１により検出されたときには直ちに実行されずに実行が一旦保留されている普図ゲームの数である。ゲートスイッチ２１による遊技球の検出により、普図ゲームを実行するための普図始動条件は成立した場合であっても、普図ゲームの開始を許容する普図開始条件が成立していない場合（例えば、先に成立した普図ゲームが実行中である場合）には、当該普図ゲームの実行は保留される（当該普図ゲームは実行待ちの状態となる）。つまり、普図保留記憶数とは、実行待ちの状態となった普図ゲームのゲーム数である。普図保留記憶数は、普図開始条件が１つ成立する毎に１つずつ減少する。
【００４２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００４３】
画像表示装置５の表示領域には、飾り図柄表示エリアが配置される。飾り図柄表示エリアでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示（変動表示とも呼ぶ）される。装飾識別情報（飾り図柄）の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。画像表示装置５は、第１特別図柄表示装置４Ａが実行する第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）、又は、第２特別図柄表示装置４Ｂが実行する第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）に対応して、表示領域（飾り図柄表示エリア）において、複数種類の飾り図柄の可変表示を実行する。
【００４４】
一例として図１に示すように、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置される。第１特図ゲーム又は第２特図ゲームのうち何れかの特図ゲームの開始に対応して、即ち、第１特図又は第２特図のうち何れかの特図の変動の開始に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームの終了に対応して、即ち、特図の停止表示に対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々において、可変表示結果となる飾り図柄（確定飾り図柄、最終停止図柄とも称する）が停止表示される。つまり、画像表示装置５の表示領域（飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ）では、第１特図ゲーム（又は第２特図ゲーム）と連動（対応）して飾り図柄の変動が開始され、確定飾り図柄（最終停止図柄とも称する）が停止表示される。
【００４５】
飾り図柄は、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せ等であればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字等の記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。夫々の飾り図柄には、夫々に対応する図柄番号が付される。一例として「１」〜「８」を示す各英数字には「１」〜「８」の各図柄番号が付されればよい。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せ等適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類でもよい（例えば７種類や９種類等）。
【００４６】
特別図柄の可変表示結果（特図表示結果とも称する）である確定特別図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、飾り図柄の可変表示結果である確定飾り図柄（最終停止図柄）を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示や、普通図柄の可変表示結果（普図表示結果とも称する）である確定普通図柄を停止表示して当該可変表示を終了させる停止表示を、完全停止表示、最終停止表示、又は、導出表示（又は、単に「導出」）とも称する。なお、飾り図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングは特別図柄の変動開始タイミング及び変動終了タイミングと必ずしも一致していなくてもよく、特別図柄の変動時間（特図変動時間）内に、飾り図柄の変動時間が収まればよい。
【００４７】
即ち、飾り図柄の変動開始タイミングが特別図柄の変動開始タイミングよりも遅くてもよく、特別図柄の変動終了タイミング（確定特別図柄の停止表示タイミング）が飾り図柄の変動終了タイミング（確定飾り図柄の停止表示タイミング）よりも遅くてもよい。例えば、確定飾り図柄の停止表示後に所定演出の実行を開始し、当該所定演出の実行の終了時に確定特別図柄を停止表示させてもよい。上記所定演出の一例は、保留演出（後述）の一態様である単純保留演出（後述）である。
【００４８】
また、完全停止表示（最終停止表示、導出表示）とは異なる停止表示を行ってもよい。例えば、飾り図柄の可変表示を開始してから確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中に飾り図柄を仮停止表示させてもよい。なお、仮停止表示には、変動速度が「０」となった飾り図柄が、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせつつ停留して表示させるものや、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間、微少な揺れや伸縮等も生じさせずに停止表示させるもの等が含まれる。
【００４９】
また、画像表示装置５の表示領域には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ、及び、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲが配置される。第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、第１保留表示器２５Ａと同様、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する第１保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第１特図ゲームの数を特定可能に表示する。第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、第２保留表示器２５Ｂと同様、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する第２保留表示が行われる。つまり、現在、実行が保留されている第２特図ゲームの数を特定可能に表示する。
【００５０】
なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでは、例えば右詰めで、第１保留表示が行われてもよい。つまり、新たな第１始動条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が増加したときは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示がなければ、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第１特図保留情報に対応する保留表示として新たな第１保留表示を追加し、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに他の第１保留表示があれば、当該他の第１保留表示の左側（複数の他の第１保留表示があれば最も左側の第１保留表示の更に左側）に上記新たな第１保留表示を追加してもよい。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに複数の第１保留表示がある場合に、新たな第１開始条件の成立によって第１特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第１特図保留情報に対応する保留表示に相当する第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの最も右側に表示されている第１保留表示（一番古くから表示されている第１保留表示）を消去し、他の第１保留表示の夫々を、消去した第１保留表示側（右側）に移動（シフト）する。
【００５１】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでは、例えば左詰めで、第２保留表示が行われてもよい。つまり、新たな第２始動条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が増加したときは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示がなければ、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの左側（画像表示装置５の表示領域の中央側）に増加分の第２特図保留情報に対応する保留表示として新たな第２保留表示を追加し、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに他の第２保留表示があれば、当該他の第２保留表示の右側（複数の他の第２保留表示があれば最も右側の第２保留表示の更に右側）に上記新たな第２保留表示を追加してもよい。
【００５２】
また、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに複数の第２保留表示がある場合に、新たな第２開始条件の成立によって第２特図ゲームの保留数が減少したときは、減少分の第２特図保留情報に対応する保留表示に相当する第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの最も左側に表示されている第２保留表示（一番古くから表示されている第２保留表示）を消去し、他の第２保留表示の夫々を、消去した第２保留表示側（左側）に移動（シフト）する。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとを特に区別しない場合には、単に、「始動入賞記憶表示エリア５Ｈ」とも称する。
【００５３】
また、画像表示装置５の表示領域には、保留表示のエリアとして、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲの他に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬや第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲから消去された（移動された）保留表示（即ち、第１開始条件の成立によって消化される第１特図保留情報や、第２開始条件の成立によって消化される第２特図保留情報に基づき実行される飾り図柄の可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示（変動対応表示、消化時表示、今回表示等とも称する）を含む情報を表した特別画像を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡ（変動対応表示領域、消化時表示領域、消化時表示エリア、今回保留表示領域、今回保留表示エリア、アクティブ保留表示領域、アクティブ保留表示エリア、アクティブ表示領域、今回表示領域、今回表示エリア、消化時表示部等とも称する。）が、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間に配置されている。
【００５４】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、図１に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬと第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲとの間にアクティブ表示エリアＡＨＡを配置しているが、アクティブ表示エリアＡＨＡは、画像表示装置５の表示領域の何れかの位置に配置されればよい。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、アクティブ表示のほかには、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像等のアクティブ表示に応じた情報等が特別画像により表示される。
【００５５】
遊技盤２における遊技領域には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材により常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチにより検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取込まれるアウト口が設けられている。
【００５６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等により操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられればよい。
【００５７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられる。
【００５８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置等）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されればよい。
【００５９】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組合せた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されればよい。
【００６０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン３１Ｂに対してされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられればよい。
【００６１】
遊技機用枠３の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図１に示した一例では、遊技機用枠３の左右上部位置に、スピーカ８ＵＬ、スピーカ８ＵＲを設置し、上皿の左右斜下部（下皿の左右斜上部）に、スピーカ８ＬＬ、スピーカ８ＬＲを設置している。以下、スピーカ８ＵＬ、８ＵＲ、８ＬＬ、８ＬＲの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ８と称する。スピーカ８は、音声（音及び声）を出力（再生）する。例えば、スピーカ８は、遊技機１の遊技の進行状況に応じて演出音（効果音とも称する）を出力し、遊技機１の状況に応じて警告音を出力する。
【００６２】
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音等が含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるＢＧＭ、歌等である。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果（例えば、第１始動入賞口等への入賞の検出等）に応じて出力される音、声（セリフ、メッセージ）等である。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される音、声等である。プッシュボタン３１Ｂへの操作行為は、プッシュセンサにより検出されるものでもあるため、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン３１Ｂへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態（後述）の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を予告又は示唆する音、声等である。
【００６３】
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持（貯留）されているときに出力される警告音、ガラス扉（非図示）が開放しているときに出力される警告音等である。
【００６４】
遊技機用枠３の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材（発光体）が設けられている。図１に示した一例では、画像表示装置５の上部位置に発光部材９ＣＣ、画像表示装置５の左右位置に発光部材９ＣＬ、発光部材９ＣＲを設置し、遊技機用枠３の上部位置に発光部材９Ｕ、遊技機用枠３の左右位置に発光部材９ＳＬ、発光部材９ＳＲを設置している。以下、発光部材９ＣＣ、９ＣＬ、９ＣＲ、９Ｕ、９ＳＬ、９ＳＲの夫々を特に区別しない場合には、総称してランプ９と称する。ランプ９は、例えば、１以上のＬＥＤから構成されたものでもよく、フラッシュランプから構成されるものでもよい。発光部材９Ｕは、回転部を有する回転灯（例えばパトランプ）でもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物（例えば、特別可変入賞球装置７等）の周囲等に、種々の発光部材を設置してもよい。
【００６５】
画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９等は演出を実行する演出装置であるが、遊技機１は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型等他の演出装置を備えてもよい。
【００６６】
なお、各構成の配置位置（設置位置）は、一例であって、他の位置に配置されてもよい。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０が、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられてもよい。また例えば、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃが、遊技領域の同一側（右側部分又は左側部分）に設けられてもよい。
【００６７】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機１では、普図始動条件が成立した後に普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。普図ゲームでは、普通図柄の可変表示を開始させた後（普通図柄の変動を開始させた後）、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御（傾動制御）が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００６８】
パチンコ遊技機１では、第１始動条件が成立した後に第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲーム（第１特図ゲーム）が開始され、第２始動条件が成立した後に第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム（第２特図ゲーム）が開始される。特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後（特別図柄の変動を開始させた後）、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（特図表示結果）を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００６９】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
【００７０】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「２」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となってもよく、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄としてもよい。
【００７１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とするラウンドが実行される。
【００７２】
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数（例えば「１５」等）に達するまで、繰返し実行可能である。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立（例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったこと等）により、ラウンドの実行が終了してもよい。
【００７３】
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒等）となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置７を第１状態（開放状態）とする上限時間が比較的に短い時間（例えば０．１秒等）となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
【００７４】
大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄のうち、「３」、「７」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「５」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（通常開放大当り状態）では、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、第１期間となる所定の上限時間（例えば２９秒間）が経過するまでの期間、あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間で大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。通常開放大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態（短期開放大当り状態）では、各ラウンドで特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間（大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限）が、通常開放大当り状態における第１期間よりも短い第２期間（例えば０．１秒間）となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第１ラウンド数（例えば「１５」）よりも少ない第２ラウンド数（例えば「２」）となってもよい。
【００７６】
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数（例えば１５個）の出玉（賞球）が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第２期間（０．１秒間等）であって非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉（賞球）が得られない大当り遊技状態である。短期開放大当り状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００７７】
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間（上限時間）は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数（例えば２回）が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数（例えば１５回）に比べて少なくなるものでもよい。即ち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい第１状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。
【００７８】
このように大当り遊技状態は、遊技者にとって有利となる有利状態である。遊技者にとって有利な有利としては、前述した大当り遊技状態の他に、確変状態（高確率状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【００７９】
小当り図柄となる「２」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態（開放状態）とする動作が繰返し実行される。
【００８０】
画像表示装置５の表示領域に配置されている飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、飾り図柄の可変表示が開始されてから確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間に、飾り図柄の可変表示状態が特定の可変表示の組合せの一部を構成する所定のリーチ状態となることがある。
【００８１】
リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域で停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。なお、以下の説明において、リーチ状態となることをリーチが成立（リーチ成立）するとも称する。
【００８２】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出（又はリーチ演出表示）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８による音声出力動作や、ランプ９等の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが含まれてもよい。
【００８３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（リーチ態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せ等が最終停止表示される可能性（「大当り期待度」あるいは「大当り信頼度」ともいう）を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り期待度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り期待度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定（用意）している。
【００８４】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝により算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる）。
【００８５】
また、飾り図柄の可変表示中には、可変表示演出の一態様として、飾り図柄等の可変表示動作により実現される滑り演出や擬似連演出等が実行可能である。滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部で飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒ等）で飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）で飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【００８６】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部で飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目等が飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に表示される）を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。
【００８７】
本実施形態において、擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、全部の飾り図柄が最初に仮停止するまでの可変表示（初回可変表示）の回数（１回）と、全部の飾り図柄が最後に仮停止した後の再可変表示（最終可変表示）の回数（１回）と、初回可変表示と最終可変表示の間の再可変表示の回数Ｘ（Ｘは０又は１以上）と、を合算した回数（Ｘ＋２）よりも１回少ない回数（Ｘ＋１）として把握される。また、再可変表示回数は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。初回可変表示〜１回目の仮停止表示を１回目の擬似連とも称し、２回目の可変表示（１回目の再可変表示）〜２回目の仮停止表示を２回目の擬似連とも称し、３回目の可変表示（２回目の再可変表示）〜３回目の仮停止表示を３回目の擬似連とも称し、４回目の可変表示（３回目の再可変表示）〜４回目の仮停止表示を４回目の擬似連とも称する。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数（又は、擬似連回数）とも称する。つまり、擬似連変動回数と再可変表示回数と仮停止回数は同数となる。１回目、２回目、３回目、…と擬似連の回数が増えることを「擬似連が継続する」とも称する。
【００８８】
「擬似連」の可変表示演出において、再可変表示（再変動）が１回〜４回行われることにより、第１開始条件あるいは第２開始条件が１回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも２回〜５回続けて開始されたかのように見せることができる。
【００８９】
なお、擬似連演出は、当該変動においてリーチが成立する前（リーチ状態となる前に）に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止させてもよく、リーチが成立した後に、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部に擬似連チャンス目が仮停止表示されるように、全ての飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける飾り図柄を一旦仮停止してもよい。つまり、擬似連演出における仮停止表示の演出態様には、少なくとも、リーチ状態となる前に仮停止表示させる演出態様と、リーチと状態となった後にチャンス図柄を仮停止表示させる演出態様とがあってもよい。
【００９０】
滑り演出（擬似連演出も同様）は、何れかのリーチ演出、若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いこと等を、遊技者に予告又は示唆するものでもよい。以下、何れかのリーチ演出若しくはあるリーチ演出が実行される可能性があることや大当り期待度が高いこと等を、遊技者に予告又は示唆するための演出を予告演出と総称する場合がある。予告演出には、滑り演出や擬似連演出の他にも、滑り演出や擬似連演出とは異なる可変表示動作を利用するものがあってもよく、例えば、背景画像の表示、メッセージウィンドウの表示、保留表示、音声出力、発光（点灯、点滅、消灯）等のように可変表示演出とは異なる演出動作を利用するものがあってもよい。
【００９１】
本実施形態では、予告演出として、当該変動に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出が含まれる。また、予告演出には、共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させる成功演出、および共通演出を実行した後に特別画像の表示態様を変化させない失敗演出が含まれる。なお、予告演出には、共通演出を示唆する示唆演出が含まれてもよい。また、示唆演出は、共通演出と同様に、特別画像の表示態様を変化させるときと、特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される演出でもよい。換言すれば、共通演出が実行されることを示唆する演出を示唆演出と称する場合と、成功演出または失敗演出のいずれかが実行されることを示唆する演出（共通演出、または、共通演出とは別の演出）を示唆演出と称する場合とがある。
【００９２】
なお、予告演出は、当該予告演出が予告又は示唆する内容が実現されるか否かを遊技者が判別（実際に確認）できるよりも前に実行（開始）されればよい。例えば、ある遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は、非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されればよい。また、ある遊技球の入賞による可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予告又は示唆する予告演出は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されればよい。
【００９３】
予告演出のうちには、先読予告演出（「事前判定予告演出」ともいう）となるものが含まれればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報等に基づいて判定し（先読みし）、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読予告演出の対象とする保留情報をターゲットの保留情報と称し、ターゲットの保留情報に対応する第１保留表示をターゲットの第１保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する第２保留表示をターゲットの第２保留表示と称し、ターゲットの保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、先読予告演出は、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合（ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合）と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及びターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
【００９４】
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後（始動条件の成立後）、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行（開始）されればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態（又は非リーチ状態）となるより前に実行（開始）されればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知（示唆）するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行（開始）されればよい。
【００９５】
なお、先読予告演出（事前判定予告演出）には、例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける第１保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出等の作用演出が用意されてもよい。また、先読予告演出（事前判定予告演出）には、例えば、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出や、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける第２保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出等の作用演出が用意されてもよい。
【００９６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」（「通常ハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００９７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示（導出）される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後等に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」（「リーチハズレ」ともいう）の可変表示態様と称される。
【００９８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「３」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ（「非確変大当り組合せ」とも称する）となる確定飾り図柄が停止表示される。所定の通常大当り組合せとは、例えば、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにより形成される所定の有効ライン（例えば、横に一直線）上に同一種類の通常図柄（「非確変図柄」とも称する）が揃って最終停止表示する組合せである。通常図柄の一例は、図柄番号が「１」〜「８」の８種類の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」の４種類の飾り図柄である。
【００９９】
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」（「通常大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御（時短制御）が行われる。
【０１００】
時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間（特図変動時間）は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態等とは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
【０１０１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「７」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後等に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。換言すれば、特図ゲームにおいて確変大当り図柄が最終停止表示される場合には、所定の確変大当り組合せとなる飾り図柄が最終停止される場合と、所定の通常大当り組合せとなる飾り図柄が停止表示される場合とがある。所定の確変大当り組合せとは、例えば、上記有効ライン上に同一種類の確変図柄が揃って最終停止表示する組合せである。確変図柄の一例は、図柄番号が「１」〜「８」の８種類の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」の４種類の飾り図柄である。
【０１０２】
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御（確変制御）が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選で確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がされたときに、確変制御を終了してもよい。
【０１０３】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）し易くして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか１つが行われてもよく、複数の制御が組合せられて行われてもよい。
【０１０４】
高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、第２特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
【０１０５】
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態（高確低ベース状態）は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲーム（第２特図ゲーム）が頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）における可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
【０１０６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「５」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【０１０７】
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」（「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう）の可変表示態様（「大当り種別」ともいう）と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
【０１０８】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「２」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
【０１０９】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。例えば、再抽選演出として、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、通常大当り組合せとなる飾り図柄（通常図柄）のうち何れかを、確定飾り図柄として最終停止表示されてもよい。
【０１１０】
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等で、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中等で実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
【０１１１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【０１１２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等からなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の識別情報の可変表示を制御する機能も備えている。
【０１１３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【０１１４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８及びランプ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ９等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１１５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、ランプ９等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【０１１６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機１は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３に加え、同様に主基板１１に接続する他のスイッチ（例えば、ガラス扉（非図示）の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤２自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ）を備えてもよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【０１１７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５により中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【０１１８】
図３（Ａ）は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１でもよく、３以上の複数でもよい。
【０１１９】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターン等に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２０】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２１】
コマンド８Ｆ００Ｈは、各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける、最終停止図柄を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２２】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１２３】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されること等により、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１２４】
コマンドＢ１００Ｈは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて第１始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。
【０１２５】
コマンドＢ２００Ｈは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて第２始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【０１２６】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬ等で第１特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲ等で特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。
【０１２７】
本実施形態では、保留記憶情報として、第１始動入賞口に始動入賞したか、第２始動入賞口に始動入賞したかを指定する第１始動口入賞指定コマンドや第２始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１保留記憶数加算指定コマンド又は第２保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数又は第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）を送信してもよい。
【０１２８】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信してもよい。また、合計保留記憶数の増加（又は減少）を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド（合計保留記憶数減算指定コマンド）を送信してもよい。
【０１２９】
コマンドＣ４ＸＸＨ及びコマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド（入賞時判定結果指定コマンド）である。このうち、コマンドＣ４ＸＸＨは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果として、変動カテゴリ（「変動パターン種別」とも称する）の判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。変動カテゴリとは、飾り図柄の変動パターンを種類別に分類（集約）したときの名称である。換言すれば、変動カテゴリとは、共通のグループにカテゴライズされる１以上の飾り図柄の変動パターンを含む、各グループのグループ名である。
【０１３０】
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理（図１５（Ａ）参照）において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動カテゴリ（変動パターン種別）を判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのＥＸＴデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板１２に対して送信する制御を行う。演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
【０１３１】
変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンド等の演出制御コマンドは、演出制御用ＣＰＵ１２０が、１以上の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９等）を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置５における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ８からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
【０１３２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【０１３３】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１３４】
図４は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図４に示すように、本実施形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１３５】
乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、例えば図８に示す遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアにより各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントしてもよい。
【０１３６】
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１３７】
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意してもよい。
【０１３８】
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
【０１３９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターン等のようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
【０１４０】
図５は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図５において、変動カテゴリ「ＰＡ１」は、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ１」には、変動パターン「ＰＡ１−１」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ２」は、非リーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ２」には、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ３」は、ノーマルリーチ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ３」には、変動パターン「ＰＡ３−１」と「ＰＡ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＡ４」は、スーパーリーチα（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ４」には、変動パターン「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＡ５」は、スーパーリーチβ（ハズレ）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＡ５」には、変動パターン「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ３」は、ノーマルリーチ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ３」には、変動パターン「ＰＢ３−１」と「ＰＢ３−２」とが属している。変動カテゴリ「ＰＢ４」は、スーパーリーチα（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ４」には、変動パターン「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」が属している。変動カテゴリ「ＰＢ５」は、スーパーリーチβ（大当り）変動カテゴリである。変動カテゴリ「ＰＢ５」には、変動パターン「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」が属している。
【０１４１】
変動カテゴリ「ＰＡ２」に属する変動パターン「ＰＡ２−１」は、非リーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」のの特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動カテゴリ「ＰＡ１」に属する変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１４２】
変動カテゴリ「ＰＡ３」に属する変動パターン「ＰＡ３−１」は、ノーマルリーチ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＡ４」に属する変動パターン「ＰＡ４−１」は、スーパーリーチα（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０１４３】
変動カテゴリ「ＰＡ５」に属する変動パターン「ＰＡ５−１」は、スーパーリーチβ（ハズレ）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１４４】
変動カテゴリ「ＰＢ３」に属する変動パターン「ＰＢ３−１」は、ノーマルリーチ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。変動カテゴリ「ＰＢ４」に属する変動パターン「ＰＢ４−１」は、スーパーリーチα（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１４５】
変動カテゴリ「ＰＢ５」に属する変動パターン「ＰＢ５−１」は、スーパーリーチβ（大当り）として特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１４６】
なお、図５において、小当り変動パターン、大当り変動パターンのうちの大当り種別が突確である場合の変動パターンに関する説明は省略しているが、同図において説明したハズレ変動パターン（非リーチ変動パターン、リーチハズレ変動パターン）や、大当り変動パターン（大当り種別が突確である場合を除く）と同様である。
【０１４７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ（例えば、制御コマンドの内容を特定する情報）や、図５に示すようなテーブルを構成するデータ等が記憶されている。
【０１４８】
図６は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブルの構成例を示している。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図６（Ａ）に示す第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと、図６（Ｂ）に示す第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂとが予め用意されている。第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂは、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）において可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１４９】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割当てられている。第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、遊技状態が通常状態又は時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割当てられている。
【０１５０】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａと第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの夫々では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態又は時短状態（低確状態）であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１５１】
第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａの設定例では、所定範囲の決定値（「３００００」〜「３０３５０」の範囲の値）が「小当り」の特図表示結果に割当てられている。その一方で、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割当てられていない。このような設定より、第２特図ゲームでは「小当り」とならないので、例えば時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「小当り」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１５２】
なお、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂと、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａとで、異なる所定範囲の決定値が「小当り」の特図表示結果に割当てられてもよい。例えば、第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂでは、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａに比べて少ない決定値が「小当り」の特図表示結果に割当てられてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「小当り」の頻発を回避することができる。あるいは、第１特図ゲームと第２特図ゲームとで、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行ってもよい。
【０１５３】
図７は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類の何れかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル１３１では、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）を実行するか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）を実行するかに応じて、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割当てられている。
【０１５４】
大当り種別決定テーブル１３１の設定例では、第１特図ゲームを実行する場合、即ち、変動させる特図（変動特図とも称する）が第１特図である場合には、所定範囲の決定値（「８２」〜「９９」の範囲の値）が「突確」の大当り種別に割当てられている一方、第２特図ゲームを実行する場合、変動特図が第２特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割当てられていない。このような設定により、第２特図ゲームでは「突確」とならないので、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な「突確」の発生を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止することができる。
【０１５５】
なお、変動特図が第１特図である場合と、変動特図が第２特図である場合とで、異なる所定範囲の決定値が「突確」の大当り種別に割当てられてもよい。例えば、変動特図が第２特図である場合には、変動特図が第１特図である場合に比べて少ない決定値が「突確」の大当り種別に割当てられてもよい。これにより、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態における「突確」の頻発を回避することができる。あるいは、変動特図が、第１特図である場合と第２特図である場合とで、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行ってもよい。
【０１５６】
また、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。変動カテゴリ決定テーブルには、変動カテゴリの夫々に、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が割当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動カテゴリのうち少なくとも１つの変動カテゴリに割当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数等）が互いに異なる複数の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１５７】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１０１には、当該変動パターン決定テーブルにおいて決定され得る変動パターンの種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。変動パターン決定テーブルには、変動パターンの夫々に、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５と比較される数値（決定値）が割当てられている。つまり、ＲＯＭ１０１には、複数種類の変動パターンのうち少なくとも１つの変動パターンに割当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数等）が互いに異なる複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、夫々の変動パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな変動パターン決定テーブルをＲＯＭ１０１に記憶してもよい。
【０１５８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によりバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ（例えば特図プロセスフラグ等）である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１５９】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図８に示すような遊技制御用データ保持エリア１５０が設けられている。図８に示す遊技制御用データ保持エリア１５０は、第１特図保留記憶部１５１Ａと、第２特図保留記憶部１５１Ｂと、普図保留記憶部１５１Ｃと、遊技制御フラグ設定部１５２と、遊技制御タイマ設定部１５３と、遊技制御カウンタ設定部１５４と、遊技制御バッファ設定部１５５と、を備えている。
【０１６０】
第１特図保留記憶部１５１Ａは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム）の保留データ（第１特図保留情報）を記憶する。一例として、第１特図保留記憶部１５１Ａは、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データ等を保留データ（第１特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１６１】
第２特図保留記憶部１５１Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム）の保留データ（第２特図保留情報）を記憶する。一例として、第２特図保留記憶部１５１Ｂは、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データ等を保留データ（第２特図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１６２】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームの保留データ（第１始動条件の成立に基づく第１特図保留情報）と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームの保留データ（第２始動入賞の成立に基づく第２特図保留情報）とを、共通の保留記憶部で保留番号と対応付けて記憶してもよい。
【０１６３】
普図保留記憶部１５１Ｃは、通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１により検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームに関する保留データ（普図保留情報）を記憶する。例えば、普図保留記憶部１５１Ｃは、遊技球が通過ゲート４１を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データ等を保留データ（普図保留情報）として、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【０１６４】
遊技制御フラグ設定部１５２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部１５２には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０１６５】
遊技制御タイマ設定部１５３には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部１５３には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０１６６】
遊技制御カウンタ設定部１５４には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４には、第１特図保留記憶数を計数するための第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値、第２特図保留記憶数を計数するための第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値等が記憶される。
【０１６７】
遊技制御バッファ設定部１５５には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部１５５には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１６８】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１６９】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１７０】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
【０１７２】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対する演出画像を示す情報信号（映像信号）を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対する指令を示す情報信号（演出音信号）を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対する指令を示す情報信号（電飾信号）を伝送するための配線等が接続されている。さらに、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号（操作検出信号）を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。
【０１７３】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１７４】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。
【０１７５】
例えば、ＲＯＭ１２１には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示される第１保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第１保留表示の表示態様の夫々に、第１保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１７６】
また、例えば、ＲＯＭ１２１には、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示される第２保留表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留表示態様決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該保留表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。保留表示態様決定テーブルには、第２保留表示の表示態様の夫々に、第２保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。なお、複数の保留表示態様決定テーブルに代えて、全部の保留表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きな保留表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１７７】
また、ＲＯＭ１２１には、保留演出（作用演出、保留変化演出とも称する）の実行有無を決定するために参照される保留演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的に、保留演出実行有無決定テーブルには、保留演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。本実施形態において、保留演出とは、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出と、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに表示されている保留表示の表示態様を予告態様に変化させる先読予告演出とである。なお、保留演出には複数種類が存在し、画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用して保留表示の表示態様を変化させる保留変化演出も存在する。当該保留変化演出には、画像表示装置５の表示領域においてキャラクタ等が保留表示に作用するが保留表示の表示態様を変化させない保留変化ガセ演出も存在する。
【０１７８】
また、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示を含む特別画像を変化させるアクティブ表示変化演出（成功演出）の実行有無を決定するために参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルが記憶されている。具体的には、アクティブ表示変化実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行なし及び実行ありの夫々に、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。
【０１７９】
本実施形態において、アクティブ表示変化演出とは、特別画像を予告態様に変化させる演出（主予告演出）である。つまり、アクティブ表示や、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠や、アクティブ表示に応じた情報（例えば、アクティブ表示またはアクティブ表示周囲やアクティブ表示枠の周囲に表示される文字や画像等）等を予告態様に変化させる演出（主予告演出）である。アクティブ表示変化演出には、上述の如く、共通演出と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させるときに実行される成功演出（アクティブ表示変化演出とも称される）と、共通演出を実行した後に特別画像を変化させないときに実行される失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出とも称される）とが含まれる。成功演出は、画像表示装置５の表示領域において特別画像に作用して特別画像の表示態様を変化させる演出である。一方、失敗演出は、画像表示装置５の表示領域において特別画像に作用しないことにより特別画像の表示態様を変化させない演出、または、画像表示装置５の表示領域において特別画像に作用するが特別画像の表示態様を変化させない演出である。
【０１８０】
また、アクティブ表示変化演出には、特別画像の態様を第１系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第１系統変化演出と、特別画像の態様を第２系統の変化であって複数の態様のうちのいずれかに変化させる第２系統変化演出とが含まれる。第１系統変化演出には、当該第１系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在し、第２系統変化演出には、当該第２系統変化演出に応じた、共通演出と、成功演出と、失敗演出とが存在する。なお、本実施形態においては、第１系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示（特別画像として表示されるアクティブ表示）の表示態様を変化させる演出とし、第２系統変化演出は、特別画像内のアクティブ表示枠（特別画像として表示されるアクティブ表示枠）の表示態様を変化させる演出としている。
【０１８１】
また、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出の一つである第１系統変化演出の実行タイミング（当該変動におけるいずれのタイミングで実行するか等のタイミング）を決定するために参照される第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第１系統変化演出は、第１系統変化演出の実行タイミングにより、第１系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ＲＯＭ１２１には、当該第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の第１系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第１系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。また、複数の第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１８２】
また、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出の一つである第２系統変化演出の実行タイミング（当該変動におけるいずれのタイミングで実行するか等のタイミング）を決定するために参照される第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが記憶されていている。この第２系統変化演出は、第２系統変化演出の実行タイミングにより、第２系統変化演出に係る成功演出が実行される割合が異なる。また、ＲＯＭ１２１には、当該第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の第２系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第２系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。また、複数の第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１８３】
なお、ＲＯＭ１２１には、第１系統変化演出の実行タイミング決定テーブルおよび第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の第１系統変化演出の演出実行タイミング決定テーブや第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルが１つの大きなアクティブ表示変化演出実行タイミング決定テーブルとして記憶されていてもよい。このアクティブ表示変化演出の実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、第１系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）や、第２系統変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）や、第１系統変化演出および第２系統変化演出の両方の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられてもよい。また、複数のアクティブ表示変化演出の実行タイミング決定テーブルに代えて、全部のアクティブ表示変化演出の実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きなアクティブ表示変化演出の実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１８４】
また、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示変化演出の演出パターン（演出態様）を複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるアクティブ表示変化演出パターン決定テーブルが記憶されている。具体的には、ＲＯＭ１２１に記憶されているアクティブ表示変化演出の演出パターン決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の演出パターンの夫々に、アクティブ表示変化演出の演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられている。
【０１８５】
なお、ＲＯＭ１２１には、保留変化演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するか等のタイミング）を決定するために参照される保留変化演出実行タイミング決定テーブルが記憶されていてもよい。また、ＲＯＭ１２１には、当該保留変化演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の保留変化演出実行タイミング決定テーブが記憶されていてもよい。この保留変化演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、保留変化演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられればよい。また、複数の保留変化演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の保留変化演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな保留変化演出実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１８６】
なお、ＲＯＭ１２１には、上述のアクティブ表示変化演出の他の主予告演出の演出パターン（演出態様）を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される主予告演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。この場合、具体的には、ＲＯＭ１２１には、当該主予告演出パターン決定テーブルにおいて決定され得る主予告演出パターンの種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の主予告演出パターン決定テーブルが記憶されていればよく、主予告演出パターン決定テーブルには、主予告演出パターンの夫々に、主予告演出パターン決定用の乱数値ＭＲ９（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられればよい。なお、複数の主予告演出パターン決定テーブルに代えて、全部の主予告演出パターン決定テーブルの情報を含む１つの大きな主予告演出パターン決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１８７】
なお、ＲＯＭ１２１には、保留変化演出の演出パターン（演出態様）を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留変化演出パターン決定テーブルが記憶されてもよい。この場合、ＲＯＭ１２１には、保留変化演出パターン決定テーブルには、保留変化演出パターンの夫々に、保留変化演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられればよい。
【０１８８】
なお、ＲＯＭ１２１には、保留変化ガセ演出の実行有無を決定するために参照される保留変化ガセ演出実行有無決定テーブルが記憶されてもよい。この場合、保留変化ガセ演出実行有無決定テーブルには、保留変化ガセ演出の実行なし及び実行ありの夫々に、保留変化ガセ演出の実行有無決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられてもよい。
【０１８９】
なお、ＲＯＭ１２１には、保留変化ガセ演出の実行タイミング（何個後の変動において実行するか等のタイミング）を決定するために参照される保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルが記憶されてもよい。この場合、ＲＯＭ１２１には、当該保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルにおいて決定され得る実行タイミングの種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数の保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブが記憶されればよい。この保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルには、実行タイミングの夫々に、保留変化ガセ演出の実行タイミング決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられてもよい。なお、複数の保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルに代えて、全部の保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルの情報を含む１つの大きな保留変化ガセ演出実行タイミング決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１９０】
なお、ＲＯＭ１２１には、保留変化ガセ演出の演出パターン（演出態様）を複数種類のうちの何れかに決定するために参照される保留変化ガセ演出パターン決定テーブルが記憶されていてもよい。この場合、ＲＯＭ１２１には、保留変化ガセ演出パターン決定テーブルには、保留変化ガセ演出パターンの夫々に、保留変化ガセ演出パターン決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられてもよい。
【０１９１】
また、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されるアクティブ表示の表示態様を複数種類のうちの何れかに決定するために参照されるアクティブ表示態様決定テーブル（「消化時表示態様決定テーブル」とも称する）が記憶されていてもよい。この場合、ＲＯＭ１２１には、アクティブ表示の表示態様決定テーブルにおいて決定され得る表示態様の種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数のアクティブ表示の表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。アクティブ表示の表示態様決定テーブルには、アクティブ表示の表示態様の夫々に、アクティブ表示の表示態様決定用の乱数値（非図示）と比較される数値（決定値）が割当てられればよい。つまり、ＲＯＭ１２１には、複数種類のアクティブ表示の表示態様のうち少なくとも１つの表示態様に割当てられている上記決定値（例えば、決定値の範囲や個数等）が互いに異なる複数のアクティブ表示の表示態様決定テーブルが記憶されればよい。なお、複数のアクティブ表示の表示態様決定テーブルに代えて、全部のアクティブ表示の表示態様決定テーブルの情報を含む１つの大きなアクティブ表示の表示態様決定テーブルをＲＯＭ１２１に記憶してもよい。
【０１９２】
また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置（例えば画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型等）による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータ等が記憶されている。演出制御パターンがセットされることにより、飾り図柄等の種々の可変表示動作や予告演出（先読予告演出を含む）等が実現される。
【０１９３】
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出等における演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作（例えば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおける保留表示の表示態様に対する保留演出や、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおける保留表示の表示態様に対する保留演出等）といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１９４】
図９（Ａ）は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データ等が、含まれてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用ＣＰＵ１２０に内蔵された演出制御用ＲＡＭの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値（演出制御プロセスタイマ値）と比較される値（判定値）であって、各演出動作の実行時間（演出時間）に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されてもよい。
【０１９５】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ９（発光体）の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ９の発光動作（点灯動作、点滅動作、消灯動作）を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン３０といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
【０１９６】
図９（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ９を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間でスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されてもよい。
【０１９７】
図９（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間（例えば予告演出を実行する期間等）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間（例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間等）に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１９８】
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよく、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎ（ｎは任意の整数）の内容に従って、演出装置（画像表示装置５、スピーカ８、ランプ９、演出用模型が備える可動部材等）の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１９９】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０２００】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１０（Ａ）に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１０（Ａ）に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０２０１】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【０２０２】
演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【０２０３】
演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
【０２０４】
演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０２０５】
本実施形態では、図１０（Ｂ）に示すような第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第１始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２０６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時に受信した順番でコマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａの空き領域における先頭から格納していく。第１始動入賞時には、第１始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｂ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｂ）では、バッファ番号「１」〜「３」に対応する格納領域でコマンドが格納されている。
【０２０７】
図１０（Ｂ）に示す第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納されているコマンドは、第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２０８】
例えば、図１０（Ｂ）に示す格納状態において第１特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされ、バッファ番号「３」に対応した領域に格納されている各コマンドが、バッファ番号「２」にシフトされる。
【０２０９】
また、本実施形態では、図１０（Ｃ）に示すような第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。第２始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドを１セットとして、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂには、これらのコマンドのうち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
【０２１０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞時に受信した順番でコマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂの空き領域における先頭から格納していく。第２始動入賞時には、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図１０（Ｃ）に示すように、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、第２始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図１０（Ｃ）では、バッファ番号「１」〜「２」に対応する格納領域でコマンドが格納されている。
【０２１１】
図１０（Ｃ）に示す第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドは、第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるごとに１つずつ削除され、バッファ番号（コマンド同士の入賞順）を維持しつつ、以降のコマンドがシフトされる。具体的には、第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）が１つ削除され、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第２始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンド）が、入賞順（バッファ番号の大小関係）を維持しつつシフトされる。
【０２１２】
例えば、図１０（Ｃ）に示す格納状態において第２特図ゲームに同期して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、バッファ番号「１」に対応した領域に格納されているコマンドが削除され、バッファ番号「２」に対応した領域に格納されているコマンドがバッファ番号「１」にシフトされる。
【０２１３】
また、本実施形態では、図１０（Ｄ）に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第１先読予告バッファ１９４Ｃには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第１先読予告バッファ１９４Ｃには、演出制御用ＣＰＵ１２０等により決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容等が、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始等により、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられた保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられた内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始等により、図１０（Ｂ）の第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおいて、あるバッファ番号に対応付けられた保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第１先読予告バッファ１９４Ｃにおいて、当該バッファ番号に対応付けられた内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２１４】
また、本実施形態では、図１０（Ｅ）に示すような第２先読予告バッファ１９４Ｄを構成するデータが、演出制御バッファ設定部１９４の所定領域に記憶される。第２先読予告バッファ１９４Ｄには、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂを構成する各データに対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。即ち、第２先読予告バッファ１９４Ｄには、演出制御用ＣＰＵ１２０等により決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容等が、バッファ番号「１」〜「４」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始等により、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられた保留データ（１セットのコマンド）が削除されるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられた内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始等により、図１０（Ｃ）の第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおいて、あるバッファ番号に対応付けられた保留データ（１セットのコマンド）が他のバッファ番号にシフトされるときには、第２先読予告バッファ１９４Ｄにおいて、当該バッファ番号に対応付けられた内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
【０２１５】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３により遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入ってもよい。
【０２１６】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１１のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図１１に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。以下、ステップＳは単にＳと称する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（Ｓ１３）。
【０２１７】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０２１８】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯等）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。
【０２１９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（Ｓ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた送信コマンドバッファの値により指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０２２０】
図１２は、特別図柄プロセス処理として、図１１に示すＳ１５で実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ１０１）。図１３は、始動入賞判定処理として、図１２のＳ１０１で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４は、始動入賞時処理として、図１３のＳ２０８、Ｓ２１１で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１５（Ａ）は、入賞時乱数値判定処理として、図１４のＳ２２０で実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２２１】
図１３に示す特別図柄プロセス処理における始動入賞判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（Ｓ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数（第１特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０２で第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０２；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（Ｓ２０７）。
【０２２２】
Ｓ２０１で第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（Ｓ２０１；Ｎｏ）、Ｓ２０２で第１特図保留記憶数が上限値に達しているときや（Ｓ２０２；Ｙｅｓ）、Ｓ２０９の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（Ｓ２０３）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（Ｓ２０３；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数（第２特図ゲームの保留数）が、所定の上限値（例えば上限記憶数としての「４」）であるか否かを判定する（Ｓ２０４）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。Ｓ２０４で第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（Ｓ２０４；Ｎｏ）、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（Ｓ２１０）。
【０２２３】
Ｓ２０７の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（Ｓ２０８）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（Ｓ２０９）、Ｓ２０３の処理に進む。Ｓ２１０の処理を実行した後には、始動入賞時処理（図１４）を実行し（Ｓ２１１）、始動口バッファの格納値を「０（初期化）」し（Ｓ２１２）、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂとにおいて、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
【０２２４】
ＣＰＵ１０３は、始動入賞時処理（Ｓ２０８、Ｓ２１１）として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を１加算するように更新する（図１４のＳ２１５）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。Ｓ２１５の処理に続いて、合計保留記憶数を１加算するように更新する（Ｓ２１６）。例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新すればよい。
【０２２５】
Ｓ２１６の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ２１７）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部１５１における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される（Ｓ２１８）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、第１特図保留記憶部１５１Ａに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２特図保留記憶部１５１Ｂに乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す数値データがセットされる。
【０２２６】
Ｓ２１８の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（Ｓ２１９）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２７】
Ｓ２１９の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する（Ｓ２２０）。その後、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（Ｓ２２１）。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１１に示すＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２２８】
ＣＰＵ１０３は、入賞時乱数値判定処理（Ｓ２２０）として、例えば遊技制御フラグ設定部１５２等に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（図１５（Ａ）のＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０２２９】
Ｓ４０１の処理に続いて、第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａ又は第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを構成するテーブルデータから、始動口バッファ値（「１」又は「２」）や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（Ｓ４０２）。例えば、始動口バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットする。一方、始動口バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットする。その後、図１４のＳ２１７で抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ４０３）。大当り判定範囲には、Ｓ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０２３０】
Ｓ４０３で大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（Ｓ４０３；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する（Ｓ４０４）。ＣＰＵ１０３は、Ｓ４０２の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「小当り」の特図表示結果に割当てられた決定値について、大当り判定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１が小当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。Ｓ４０４で小当り判定範囲内ではないと判定された場合には（Ｓ４０４；Ｎｏ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（Ｓ４０５）。
【０２３１】
Ｓ４０４で小当り判定範囲内であると判定された場合には（Ｓ４０４；Ｙｅｓ）、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（Ｓ４０７）。
【０２３２】
Ｓ４０３で大当り判定範囲内であると判定された場合には（Ｓ４０３；Ｙｅｓ）、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（Ｓ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図（「１」に対応する「第１特図」又は「２」に対応する「第２特図」）に応じて、大当り種別決定テーブル１３１を構成するテーブルデータから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。こうしたＳ４０９の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（Ｓ４１０）。
【０２３３】
Ｓ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する（Ｓ４１２）。即ち、変動カテゴリを図５に示す複数種類の何れかに決定する。Ｓ４１２の処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動カテゴリ決定テーブル（当該変動カテゴリ決定テーブルにおいて決定され得る変動カテゴリの種類や夫々の決定割合等が互いに異なる複数種類の変動カテゴリ決定テーブル）のなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
【０２３４】
具体的には、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果（例えば、Ｓ４０３やＳ４０４の判定結果等）や、保留記憶数（例えば、遊技制御カウンタ設定部１５４に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値等）に基づいて使用テーブルとしてセットする何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動カテゴリ決定テーブルと、例えば乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタ等から抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとに基づいて、複数種類の変動カテゴリのなかから何れかの変動カテゴリを決定する。
【０２３５】
図１６は、変動カテゴリ決定テーブルの選択例を示す図である。図１７は、変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。この変動カテゴリ決定テーブルの構成例は、変動カテゴリを複数種類のいずれかに決定するために参照される４種類の変動カテゴリテーブル。図１７（Ａ）は、上述の４種類のうちのある変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ１」と表記）である。図１７（Ｂ）は、他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ２」と表記）である。図１７（Ｃ）は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ３」と表記）である。図１７（Ｃ）は、更に他の変動カテゴリ決定テーブルによる変動カテゴリ決定テーブルの構成例（図中の「Ｃ−ＴＢＬ４」と表記）である。なお、説明の簡略化のため、図１７（Ａ）のような決定割合を設定した変動カテゴリ決定テーブルを、単に図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブルと称する場合がある。図１７（Ｂ）〜図１７（Ｄ）、及び、変動パターン決定テーブル等の他の決定テーブルについても同様である。図１６は、図１７（Ａ）〜図１７（Ｄ）の４種類（設定「Ｃ−ＴＢＬ１」〜設定「Ｃ−ＴＢＬ４」）のなかから何れかの設定を選択する選択例、即ち、上述の４種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択する選択例である。
【０２３６】
図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」（図１７（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、図１７（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」、図１７（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」も同様）は、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、複数種類の変動カテゴリに割当てられている。
【０２３７】
図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、０個が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割当てられ、７０個（「０」〜「６９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割当てられ、２７個（「７０」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割当てられている。つまり、図１７（Ａ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が０％（０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が７０％（７０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が２７％（２７÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２３８】
図１７（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、４個（「０」〜「３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割当てられ、８５個（「４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割当てられている。つまり、図１７（Ｂ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が４％（４÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が８５％（８５÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％（８÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２３９】
図１７（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、６４個（「０」〜「６３」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ１」に割当てられ、２５個（「６４」〜「８８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ２」に割当てられ、８個（「８９」〜「９６」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ３」に割当てられ、２個（「９７」〜「９８」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＡ４」に割当てられ、１個（値「９９」）が変動カテゴリ「ＰＡ５」に割当てられている。つまり、図１７（Ｃ）の変動カテゴリ決定テーブル「ＣＴＢＬ３」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＡ１」が６４％（６４÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ２」が２５％（２５÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ３」が８％（８÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ４」が２％（２÷１００）、変動カテゴリ「ＰＡ５」が１％（１÷１００）の割合で決定される。
【０２４０】
図１７（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値の１００個（「０」〜「９９」の範囲の値）のうち、２０個（「０」〜「１９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ３」に割当てられ、４０個（「２０」〜「５９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ４」に割当てられ、４０個（「６０」〜「９９」の範囲の値）が変動カテゴリ「ＰＢ５」に割当てられている。つまり、図１７（Ｄ）の変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ４」の設定例では、変動カテゴリ「ＰＢ３」が２０％（２０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＢ４」が４０％（４０÷１００）、変動カテゴリ「ＰＢ５」が４０％（４０÷１００）の割合で決定される。
【０２４１】
図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多いときには、保留記憶数が少ないときに比べて、短縮・非リーチ（ハズレ）変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ１」）の決定割合を高くしている。具体的には、特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「４」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「６４％」＞特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「３」又「２」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「４％」＞特図表示結果が「ハズレ」であって保留記憶数「１」のときに選択される変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」における変動カテゴリ「ＰＡ１」の決定割合「０％」としている。
【０２４２】
また、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）の設定例では、特図表示結果が「ハズレ」である場合、保留記憶数が多くても少くても、スーパーリーチ（ハズレ）の変動カテゴリ（変動カテゴリ「ＰＡ４」又は変動カテゴリ「ＰＡ５」）の決定割合を一定にしている。具体的には、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」の決定割合「１％」とし、変動カテゴリ「ＰＡ４」の決定割合「２％」としている。
【０２４３】
また、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）の設定例では、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一（共通）の変動カテゴリに対応する（同一の変動カテゴリが決定される）、乱数値ＭＲ３の決定値が存在するようにしている。つまり、乱数値ＭＲ３の決定値が、ある値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、乱数値ＭＲ３の決定値が「９９」であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「９７」〜「９８」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定されるようにしている。
【０２４４】
また、乱数値ＭＲ３の決定値が「８９」〜「９６」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ３」が決定されるようにしている。また、乱数値ＭＲ３の決定値が「６４」〜「６９」の範囲の値であるときには、上記いずれの変動カテゴリ決定テーブルであっても、変動カテゴリ「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、乱数値ＭＲ３の決定値がある値（上述の各範囲の値）であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知すること等もでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）の設定例では、乱数値ＭＲ３の決定値が「０」〜「６９」の範囲の値であるときには、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ２」、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」のいずれであっても、変動カテゴリ「ＰＡ１」又は「ＰＡ２」が決定されるようにしている。これにより、少なくともリーチとならないを、あらかじめ容易に判定することもできる。
【０２４５】
その後、Ｓ４１２の処理による判定結果（決定結果）に応じて、図１５（Ｂ）に示す変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（Ｓ４１３）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０２４６】
図１２のＳ１０１で始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１１０〜Ｓ１２０の処理の何れかを選択して実行する。
【０２４７】
Ｓ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）等が行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
【０２４８】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを図５に示す複数種類の何れかに決定する処理や、第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を送信するための送信設定処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。変動パターンの設定については後述する。
【０２４９】
Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、Ｓ１１２の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲーム（第１特図を用いた特図ゲーム）であるか、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲーム（第２特図を用いた特図ゲーム）であるかにかかわらず、共通のタイマにより経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、Ｓ１１２の特別図柄変動処理は、第１特図ゲームや第２特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンにより制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２５０】
Ｓ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂで特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２５１】
Ｓ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定してもよい。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、通常開放大当り状態とする設定が行われればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、短期開放大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２５２】
Ｓ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３により検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２５３】
Ｓ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０２５４】
Ｓ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理等が含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２５５】
Ｓ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「０．１秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新される。
【０２５６】
Ｓ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対する駆動信号の供給を停止させる処理等が実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新される。
【０２５７】
Ｓ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８、ランプ９等といった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理等が含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０２５８】
図１８は、特別図柄通常処理として、図１２のＳ１１０で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３１）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第２特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、Ｓ２３１の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２５９】
Ｓ２３１で第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１５１Ｂで保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２をそれぞれ読出す（Ｓ２３２）。このとき読出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２６０】
Ｓ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部１５１Ｂで保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ２３３）。また、Ｓ２３３の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４で合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（Ｓ２３４）。
【０２６１】
Ｓ２３１で第２特図保留記憶数が「０」であるときには（Ｓ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ２３５）。即ち、ＣＰＵ１０３は、第１特図ゲームが保留されているか否かを判定する。例えば、Ｓ２３５の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４で第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０２６２】
このように、Ｓ２３５の処理を、Ｓ２３１で第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行するようにしているため、第１特図ゲームと第２特図ゲームとが保留されている場合に、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行されることになる。なお、第２特図ゲームが第１特図ゲームよりも優先して実行される態様に限定されず、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が進入（通過）して始動入賞（第１始動入賞、第２始動入賞）が発生した順に、特図ゲーム（第１特図ゲーム、第２特図ゲーム）が実行されてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図ゲームと第２特図ゲームのいずれを実行するかが決定できればよい。
【０２６３】
Ｓ２３５で第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（Ｓ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１５１Ａで保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データをそれぞれ読出す（Ｓ２３６）。このとき読出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０２６４】
Ｓ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部１５１Ａで保留番号「１」より下位のエントリ（例えば保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（Ｓ２３７）。また、Ｓ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部１５４で合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（Ｓ２３８）。
【０２６５】
Ｓ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図１５（Ａ）に示すＳ４０２の処理と同様に、特図表示結果決定用テーブルデータを選択する（Ｓ２３９）。即ち、Ｓ４０２の処理では、始動口バッファ値（「１」又は「２」）に応じて第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａ又は第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットしたが、Ｓ２３９の処理では、変動特図指定バッファ値が「１」である場合には第１特図表示結果決定テーブル１３０Ａを使用テーブルにセットし、変動特図指定バッファ値が「２」である場合には第２特図表示結果決定テーブル１３０Ｂを使用テーブルにセットすればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の各特図表示結果に割当てられた決定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（Ｓ２４０）。
【０２６６】
Ｓ２４０で特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（Ｓ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（Ｓ２４１；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類の何れかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（Ｓ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」、「確変」、「突確」の各大当り種別に割当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する（Ｓ２４４）。
【０２６７】
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部１５５に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定すること等により（Ｓ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とし、「突確」であれば「２」とすればよい。
【０２６８】
Ｓ２４１で「大当り」ではないと判定された場合には（Ｓ２４１；Ｎｏ）、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（Ｓ２４６）。そして、「小当り」であると判定されたときには（Ｓ２４６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ２４７）。
【０２６９】
Ｓ２４６で「小当り」ではないと判定された場合や（Ｓ２４６；Ｎｏ）、Ｓ２４５、Ｓ２４７の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する（Ｓ２４８）。
【０２７０】
Ｓ２４８で確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（Ｓ２４９）、特別図柄通常処理を終了する。Ｓ２３５で第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（Ｓ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（Ｓ２５０）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０２７１】
Ｓ１１１の変動パターン設定処理では、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部１５４のランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。
【０２７２】
上述したように、保留記憶数に応じた夫々の変動カテゴリ決定テーブルの何れにおいても同一の変動カテゴリに対応する乱数値ＭＲ３の判定値が存在する場合において、当該同一の変動カテゴリに対応する当該判定値に一致する乱数値ＭＲ３が入賞時に抽出されたときは、入賞時乱数値判定処理（Ｓ２２０）の実行時と当該変動パターン設定処理（Ｓ１１１）の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、変動パターン設定処理では入賞時乱数値判定処理と同一の変動カテゴリが決定される。例えば、上述した、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ１」〜「Ｃ−ＴＢＬ３」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が例えば「９９」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「ＰＡ５」が決定される。入賞時に抽出された乱数値ＭＲ３が例えば「９７」〜「９８」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「ＰＡ４」が決定される。なお、Ｓ２６１の処理では、保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動カテゴリを判定することが好ましいが、ＣＰＵ１０３は、新たに変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて変動カテゴリを決定してもよい。
【０２７３】
続いて、ＣＰＵ１０３は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、Ｓ４１２と同様、変動カテゴリを判定する。即ち、図１６の示すように特図表示結果と保留記憶数とに基づき、図１７の示した複数の変動カテゴリ決定テーブルのなかから使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて変動カテゴリを判定する。続いて、ＣＰＵ１０３は、判定結果である変動カテゴリに基づいて、ＲＯＭ１０１に記憶されている複数の変動パターン決定テーブルのなかから使用テーブルとしてセットする何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。続いて、ＣＰＵ１０３は、使用テーブルとしてセットされた変動パターン決定テーブルと、上述の変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データとに基づき、複数種類の変動パターンの中から何れかの変動パターンを決定する。
【０２７４】
図１９は、変動パターンの決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１０１には、変動カテゴリに応じた８種類の変動パターン決定テーブルが記憶されているものとする。図１９（Ａ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ１（短縮・非リーチハズレ）」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図１９（Ｂ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ２（非リーチ（ハズレ））」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。図１９（Ｃ）は、上述の８種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ３（ノーマルリーチ（ハズレ））」であるときに選択される変動パターン決定テーブルによる変動パターンの決定割合の設定例である。以下、図１９（Ｄ）〜図１９（Ｈ）についても同様である。
【０２７５】
以上のように、主基板１１では、Ｓ１０１の始動入賞判定処理において、演出制御基板１２に対して、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（Ｓ２１９）、Ｓ４０３、Ｓ４０４、Ｓ４０９等において判定された特図表示結果に応じた図柄指定コマンドを送信するための送信設定が行われ（Ｓ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４１０）、Ｓ４１２において決定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドを送信するための送信設定（Ｓ４１３）が行われ、保留記憶数通知コマンドを送信するための送信設定が行われる（Ｓ２２１）。
【０２７６】
これらの処理が実行されてから、図１１に示すＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド又は第２保留記憶数通知コマンド）という４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２７７】
また、主基板１１では、Ｓ１１０の特別図柄通常処理において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２等を用いて特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が決定され、Ｓ１１１の変動パターン設定処理において、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３や変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５等を用いて飾り図柄の変動パターンが決定される。
【０２７８】
更に、Ｓ１１１の変動パターン設定処理では、上述の如く決定された確定特別図柄を指定する可変表示結果通知コマンドや上述の如く決定された飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド等を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる。これらの処理が実行されてから、図１１に示すＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、可変表示を開始するときには、可変表示結果通知コマンドや変動パターン指定コマンド等が、１タイマ割込内に一括して送信される。なお、１タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎にＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０２７９】
つまり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるタイミングで、特別図柄通常処理（Ｓ１１０）で特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われ、変動パターン設定処理（Ｓ１１１）で飾り図柄の具体的な可変表示態様（変動パターン）の決定等が行われ、夫々の演出制御コマンドにより決定された内容が演出制御基板１２に送信される。また、これに先立って、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）で検出されたタイミングで、入賞時乱数値判定処理（Ｓ２２０）により、「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されるか否かの判定や、飾り図柄の大まかな可変表示態様（変動カテゴリ）の判定等が行われ、夫々の演出制御コマンドにより決定された内容が演出制御基板１２に送信される。
【０２８０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。
演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２０のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２０に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（Ｓ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（Ｓ７２）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（Ｓ７２；Ｎｏ）、Ｓ７２の処理を繰返し実行して待機する。
【０２８１】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取込む。
【０２８２】
このとき取込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２８３】
Ｓ７２でタイマ割込みフラグがオンである場合には（Ｓ７２；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（Ｓ７３）、コマンド解析処理を実行する（Ｓ７４）。Ｓ７４で実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読出した後に、その読出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２８４】
Ｓ７４でコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（Ｓ７５）。Ｓ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８からの音声出力動作、ランプ９における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２８５】
Ｓ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（Ｓ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによりカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、Ｓ７２の処理に戻る。Ｓ７６で更新され、演出制御に用いられる各種の乱数値としては、後述する確定図柄決定用の乱数値の他、ＭＲ６〜ＭＲ１２等の各種乱数値が含まれる。
【０２８６】
図２１は、コマンド解析処理として、図２０のＳ７４で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示すコマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認すること等により、中継基板１５を介して伝送された主基板１１からの受信コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ５０１）。このとき、受信コマンドがなければ（Ｓ５０１；Ｎｏ）、コマンド解析処理を終了する。
【０２８７】
Ｓ５０１で受信コマンドがある場合には（Ｓ５０１；Ｙｅｓ）、例えば受信コマンドのＭＯＤＥデータを確認すること等により、その受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０２）。そして、第１始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ５０２；Ｙｅｓ）、第１保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ５０３）。例えば、Ｓ５０３の処理では、第１保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部１９２に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２８８】
Ｓ５０２で受信コマンドが第１始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ５０２；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０４）。そして、第２始動口入賞指定コマンドであるときには（Ｓ５０４；Ｙｅｓ）、第２保留記憶数通知待ち時間を設定する（Ｓ５０５）。例えば、Ｓ５０５の処理では、第２保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
【０２８９】
Ｓ５０４で受信コマンドが第２始動口入賞指定コマンドではない場合には（Ｓ５０４；Ｎｏ）、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０６）。Ｓ５０６で受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には（Ｓ５０６；Ｎｏ）、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０７）。Ｓ５０７で受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には（Ｓ５０７；Ｎｏ）、その受信コマンドは第１保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５０８）。そして、第１保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ５０８；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第１保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ５０９）。
【０２９０】
Ｓ５０８で受信コマンドが第１保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ５０８；Ｎｏ）、その受信コマンドは第２保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する（Ｓ５１０）。そして、第２保留記憶数通知コマンドであるときには（Ｓ５１０；Ｙｅｓ）、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化すること等により、第２保留記憶数通知待ち時間をクリアする（Ｓ５１１）。
【０２９１】
Ｓ５０６で受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（Ｓ５０６；Ｙｅｓ）、Ｓ５０７で受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（Ｓ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するＳ５０３の処理において、第１保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭に格納してから（Ｓ５１２）、Ｓ５０１の処理に戻る。
【０２９２】
また、Ｓ５０６で受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や（Ｓ５０６；Ｙｅｓ）、Ｓ５０７で受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合（Ｓ５０７；Ｙｅｓ）、あるいはＳ５０３、Ｓ５０５、Ｓ５０９、Ｓ５１１の処理の何れかを実行した後には、当該受信コマンドの１つ前に受信した受信コマンドに対するＳ５０３の処理において、第２保留記憶数通知待ち時間が設定されている場合、当該受信コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭に格納してから（Ｓ５１２）、Ｓ５０１の処理に戻る。
【０２９３】
なお、第１変動開始コマンドとともに第１保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに格納しなくてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２９４】
また、第２変動開始コマンドとともに第２保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納しなくてもよい。即ち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
【０２９５】
Ｓ５１０で受信コマンドが第２保留記憶数通知コマンドではない場合には（Ｓ５１０；Ｎｏ）、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから（Ｓ５１３）、Ｓ５０１の処理に戻る。例えば、受信コマンドが遊技状態指定コマンドである場合、その遊技状態指定コマンドを解析して、現在の遊技状態を特定する。また、例えば、受信コマンドが当り終了指定コマンドである場合、その当り終了指定コマンドを解析して、時短であるか否かを特定する。
【０２９６】
始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンド）、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンド）のように、始動入賞が発生したときに主基板１１から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、第１保留記憶数通知コマンド、第２保留記憶数通知コマンドや第１始動口入賞指定コマンド、第２始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。
【０２９７】
なお、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第１保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよく、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０２９８】
また、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、第２保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよく、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
【０２９９】
図２２は、演出制御プロセス処理として、図２０のＳ７５で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出モード変更処理を実行する（ステップＳ１４０）。演出モード変更処理は、画像表示装置５における演出モードを変更する処理である。
【０３００】
図２３は、演出モードの種類を説明するための説明図である。図２３に示すように、この実施の形態では、演出モードとして、通常モード、演出モードＡ、および演出モードＢの３種類のモードがある。図２３に示すように、通常モードに制御されている場合には、画像表示装置５において通常の背景画像（例えば、単一色の背景画像）が表示される。また、演出モードＡに制御されている場合には、画像表示装置５において演出モードＡに応じた背景画像（本例では、昼を模した背景画像）が表示される。また、演出モードＢに制御されている場合には、画像表示装置５において演出モードＢに応じた背景画像（本例では、夜を模した背景画像）が表示される。
【０３０１】
なお、この実施の形態では、演出モードとして、通常モード、演出モードＡ、および演出モードＢの３種類のモードがある場合を示しているが、演出モードの例は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、演出モードとして２種類のみ設けるようにしてもよく、この場合、演出モードとして演出モードＡと演出モードＢとのみを設けるように構成してもよい。また、例えば、演出モードとして４種類以上のモードを設けるように構成しても構わない。
【０３０２】
また、例えば、遊技状態に応じて演出モードを切り替えるように構成してもよい。この場合、例えば、遊技状態が通常状態、時短状態、または確変状態のいずれであるかに応じて、演出モードとして通常モード、時短モード、または確変モードに切り替え、それぞれ通常モード、時短モード、または確変モードに応じた背景画像に切り替えるように構成してもよい。
【０３０３】
また、この実施の形態では、演出モードに応じて第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでの第１保留表示や第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでの第２保留表示が異なる表示態様により表示される。この実施の形態では、図２３に示すように、通常モードに制御されている場合には第１保留表示や第２保留表示として「○」が表示され、演出モードＡに制御されている場合には第１保留表示や第２保留表示として「△」が表示され、演出モードＢに制御されている場合には第１保留表示や第２保留表示として「□」が表示される。
【０３０４】
一方、この実施の形態では、演出モードに関係なく、アクティブ表示エリアＡＨＡでのアクティブ表示が共通する表示態様により表示される。この実施の形態では、図２３に示すように、演出モードが通常モード、演出モードＡ、または演出モードＢのいずれであるかに関係なく、アクティブ表示として「○」が表示される。
【０３０５】
なお、この実施の形態では、通常モード、演出モードＡ、および演出モードＢのいずれであっても、アクティブ表示の表示態様が全く共通である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、少なくとも一部が共通する表示態様によりアクティブ表示が表示されるものであればよい。ここで、「少なくとも一部が共通する表示態様」とは、例えば、アクティブ表示のうち形状のみが共通で表示色が異なるものや、表示色のみが共通で形状が異なるものなどが考えられる。また、例えば、アクティブ表示にキャラクタなどの何らかの画像が付加されている場合に、その付加画像のみが共通であるようなものも含まれる。
【０３０６】
また、例えば、演出モードＡや演出モードＢでは通常モードとは異なる表示態様でアクティブ表示を表示するが、演出モードＡと演出モードＢとで見ればアクティブ表示の表示態様が共通となっているもの（一部のモード間でアクティブ表示の表示態様が共通となっているもの）であってもよい。例えば、通常モードではアクティブ表示として「○」を表示するのに対して、演出モードＡと演出モードＢとでは共通にアクティブ表示として「◇」を表示するようなものであってもよい。
【０３０７】
また、この実施の形態では、図２３に示すように、通常の背景画像や、昼を模した背景画像、夜を模した背景画像に切り替わるなど、演出モードに応じて背景画像を異ならせる場合を示したが、演出モードによる相違は、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、演出モードに関係なく画像表示装置５において同じ背景画像が表示されるが、演出モードに応じて実行される演出（例えば、予告演出やリーチ演出の有無や種類）が異なるように構成してもよい。また、例えば、モードが異なっていても画像表示装置５の表示は同じ（例えば、背景画像も実行される演出も同じ）であるが、モードに応じて内部状態が異なる（例えば、遊技状態が確変状態や時短状態、高ベース状態など異なっている）ように構成してもよい。
【０３０８】
また、この実施の形態では、図２３に示すように、通常モード、演出モードＡ、および演出モードＢそれぞれ保留表示の表示態様が異なる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、通常モードと演出モードＡとでは保留表示の表示態様が同じ（例えば、「○」）であるが、演出モードＢのみ保留表示の表示態様が異なる（例えば、「□」）ように構成しても構わない。
【０３０９】
以上に説明したように、この実施の形態では、第１保留表示や第２保留表示に関しては演出モードに応じて異なる表示態様により表示するものの、アクティブ表示に関しては演出モードに関係なく少なくとも一部が共通する表示態様により表示する。そのため、アクティブ表示を表示する部分に関しては、必要なデータ容量を削減することができる。
【０３１０】
ステップＳ１４０の演出モード変更処理では、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数にもとづく抽選処理を実行して、演出モードを変更するか否かや、いずれの種類の演出モードに変更するかを決定する。そして、演出モードを変更すると決定したことにもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出モードを変更して画像表示装置５における背景画像を変更し、変更後の演出モードに応じて第１保留表示や第２保留表示、アクティブ表示を表示する。
【０３１１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、タイマなどを用いて遊技機への電力供給が開始されてからの経過時間を計測し、タイマの値にもとづいて遊技機への電力供給が開始されてからの経過時間が所定時間となったと判定すると、演出モードを変更するように構成してもよい。また、例えば、リアルタイムクロックを搭載した遊技機である場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リアルタイムクロックからの日時情報にもとづいて所定時間となったと判定すると、演出モードを変更するように構成してもよい。
【０３１２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時演出決定処理を実行する（Ｓ１５０）。図２４は、入賞時演出決定処理として、図２２のＳ１５０で実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０３１３】
図２４に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ又は第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ）における記憶内容をチェックし（Ｓ１５１）、新たな受信コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１５２）。Ｓ１５２で第１始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（Ｓ１５２；Ｎｏ）、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける記憶内容をチェックし（Ｓ１５３）、新たな受信コマンドとして、第２始動口入賞指定コマンドを受信しているか否かを判定する（Ｓ１５３）。Ｓ１５４で第２始動口入賞指定コマンドを受信していないと判定したときは（Ｓ１５４；Ｎｏ）、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３１４】
Ｓ１５２において第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定したときは（Ｓ１５２；Ｙｅｓ）、図２１のコマンド解析処理におけるＳ５１３の処理において時短ではないことが特定されている場合には（Ｓ１５５：ＮＯ）、第１保留演出決定処理を実行する（Ｓ１６０）。第１保留演出決定処理には、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理が含まれている。なお、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる際の保留表示に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行する場合には、当該ステップにおいて、保留変化演出、保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する処理や、保留演出を実行すると決定した場合に保留演出の実行タイミングを決定する処理等を行えばよい。
【０３１５】
まず、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる際の保留表示の表示態様を決定する決定処理について説明する。図２５は、保留表示の表示態様の決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１２１には、変動カテゴリに応じた７種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されているものとする。図２５（Ａ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ１（短縮・非リーチハズレ）」、又は、変動カテゴリ「ＰＡ２（非リーチ（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ―ＴＢＬ１）である。図２５（Ｂ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ３（ノーマルリーチ（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ２）である。図２５（Ｃ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ４（スーパーリーチα（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ３）である。
【０３１６】
図２５（Ｄ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ５（スーパーリーチβ（ハズレ）」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ―ＴＢＬ４）である。図２５（Ｅ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ３（ノーマルリーチ（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ５）である。図２５（Ｆ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ４（スーパーリーチα（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ６）である。図２５（Ｇ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ５（スーパーリーチβ（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ７）である。
【０３１７】
図２５によれば、（Ａ）〜（Ｇ）の各テーブルによって、保留表示の表示態様が決定されるが、決定される表示態様の種類は、通常表示態様と、第１特定表示態様と、第２特定表示態様との３つに大別される。通常表示態様は「球体」である。第１特定表示態様は、「文字」を用いたアイコン形状の表示態様（文字アイコンとも呼ぶ）である。第２特定表示態様は、「人型キャラクタ」よりなる「キャラクタ」を用いたアイコン形状の表示態様（キャラクタアイコンとも呼ぶ）である。「球体」の例は図３０Ａ〜図３７Ｂに示される。「文字アイコン」の例は図４５および図４７に示される。「キャラクタアイコン」の例は図４５および図４８に示される。「文字アイコン」および「キャラクタアイコン」のようなアイコン状の保留表示は、一般的な「球体」による通常表示態様とは異なる種別の特定表示態様の保留表示として演出に用いられる。
【０３１８】
図２５の保留表示態様決定テーブルにおいて、決定対象となる保留記憶の保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されると、所定の文字アイコンの表示態様（例えば「注意」という文字からなる出現時表示態様）で保留表示を出現させた後、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、保留表示態様変化演出と、変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行される場合がある。文字アイコンによる保留表示態様変化演出は、例えば、文字アイコンによる保留表示が通常表示態様で出現表示された後の保留表示中に文字の表示態様が変化することを示唆する演出（例えば「注意」という通常表示態様の文字から、「好機」または「激熱」という特定表示態様の文字に変化することを示唆する演出）である。文字アイコンによる変動対応表示態様変化演出は、例えば、文字アイコンによる保留表示に対応するアクティブ表示中（アクティブ表示エリアＡＨＡでの表示中）に文字アイコンの表示態様が同様に変化することを示唆する演出である。保留表示態様変化演出および変動対応表示態様変化演出は、表示態様変化演出という総称で呼ばれる場合がある。文字アイコンによる保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出との具体例は、図４７を参照して後述する。
【０３１９】
図２５のテーブルにおいて、対象となる保留記憶の保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されると、所定のキャラクタアイコンの表示態様（例えば１人のキャラクタからなる出現時表示態様）で保留表示を出現させた後、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、保留表示態様変化演出と、変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行される場合がある。キャラクタアイコンによる保留表示態様変化演出は、例えば、キャラクタアイコンによる保留表示が通常表示態様で出現表示された後の保留表示中に文字の表示態様が変化することを示唆する演出（例えば1人のキャラクタという通常表示態様から２人のキャラクタまたは３人のキャラクタという特定表示態様に変化することを示唆する演出）である。キャラクタアイコンによる変動対応表示態様変化演出は、例えば、保留表示に対応するアクティブ表示中にキャラクタアイコンの表示態様が同様に変化することを示唆する演出である。キャラクタアイコンによる保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出との具体例は、図４８を参照して後述する。
【０３２０】
「球体」の保留表示は、図２５の各テーブルにおいて「赤色球」「黄色球」「青色球」「白色球」と表示されている。「球体」の保留表示は、例えば、リーチとなる場合には非リーチとなる場合に比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色（初期色）が決定され難くなっている。また、リーチとなる場合においては熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときには熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。あるいは、図１６、図１７及び図２５によれば、特図表示結果が「大当り」であるときには特図表示結果が「ハズレ」であるときに比べて、赤色や黄色が決定され易く、青色や白色が決定され難くなっている。換言すれば、赤色や黄色の表示態様は青色や白色の表示態様に比べて、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高い。より詳細には、赤色、黄色、青色、白色の順に、熱い演出が実行される期待度や、大当りとなる期待度が高い。
【０３２１】
文字アイコンの保留表示の表示態様は、図２５の各テーブルにおいて「文字」と表示されている。「文字」に決定されると、新たに追加して出現する保留表示が文字アイコンの表示態様（通常表示態様）とされ、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、前述のような保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行され得る。
【０３２２】
キャラクタアイコンの保留表示の表示態様は、図２５の各テーブルにおいて「キャラクラ」と表示されている。「キャラクタ」に決定されると、新たに追加して出現する保留表示がキャラクタアイコンの表示態様（通常表示態様）とされ、当該保留表示がされた保留記憶に対応して、前述のような保留表示態様変化演出と変動対応表示態様変化演出とのいずれかが実行され得る。
【０３２３】
図２５のテーブルによれば、乱数ＭＲ６の決定割合を参照して理解されるように、大当りの期待度が高い変動表示である程、文字アイコンによる保留表示またはキャラクタアイコンによる保留表示が選択される割合が高い。この例では、また、大当りとなる期待度が高い程、文字アイコンによる保留表示よりも、キャラクタアイコンによる保留表示が選択される割合が高い。
【０３２４】
第１保留演出決定処理（Ｓ１６０）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて、図２５に示した複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６とに基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる保留表示の表示態様（追加時表示態様）を決定する。これにより、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる保留表示の表示態様が「球体」、「文字アイコン」、および、「キャラクタアイコン」のうちのいずれかに決定され、併せて、「球体」の場合には色が決定される。
【０３２５】
第１保留演出決定処理（Ｓ１６０）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理の決定結果に基づいて第１保留演出決定処理の決定内容を記憶する（Ｓ１６１）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理において保留表示の表示態様を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、第１保留演出決定処理の決定内容（追加時表示態様）を記憶する。
【０３２６】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「球体」の保留表示について、第１保留演出決定処理において保留変化演出を実行するか否かを決定し、保留変化演出を実行すると決定した場合には、保留演出決定処理の決定内容（保留変化演出を実行する場合の実行タイミング、保留変化ガセ演出を実行する場合の実行タイミング、保留変化を実行する場合の実行タイミング）に対応する第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、保留演出決定処理の決定内容（保留変化演出を実行する旨を示す情報（例えばフラグ）、保留変化ガセ演出を実行する旨を示す情報（例えばフラグ）、保留変化を実行する旨を示す情報（例えばフラグ））と、ターゲットの保留表示として保留演出によって変化される保留表示（即ち、当該第１始動入賞による保留表示）を特定する情報（例えば、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号）とを記憶してもよい。
【０３２７】
この場合、例えば、第１特図保留記憶数３個目の第１始動入賞時の第１保留演出決定処理において、追加時表示態様「白色」、保留演出「実行あり（保留変化演出実行あり）」、実行タイミング「次変動」のように決定していた場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号（例えば、バッファ番号「３」とする）に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号（バッファ番号「３」）に対応付けて追加時表示態様「白色」を記憶するとともに、実行タイミング「次変動」に対応する第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号（バッファ番号「１」）に対応付けて保留変化演出を実行する旨を示す情報とバッファ番号「３」とを記憶すればよい。
【０３２８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「球体」の保留表示について、第１保留演出決定処理において保留変化演出を実行すると決定した場合には、第１保留演出決定処理の実行タイミングに対応する第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、ターゲットの保留表示（当該第１始動入賞による保留表示）を特定する情報のみを記憶してもよい（保留変化演出を実行する旨を示す情報は記憶しなくてもよい）。
【０３２９】
Ｓ１６１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理（Ｓ１６０）において決定した保留表示の表示態様（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様）に基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに新たな保留表示を追加する第１保留追加処理を実行する（Ｓ１６２）。なお、演出モードが通常モードである場合には、第１保留表示の初期表示として「○」を追加するように更新する。また、演出モードが演出モードＡである場合には、第１保留表示の初期表示として「△」を追加するように更新する。また、演出モードが演出モードＢである場合には、第１保留表示の初期表示として「□」を追加するように更新する（図２３参照）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、第１保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３３０】
Ｓ１５４において第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し（Ｓ１５４；Ｙｅｓ）、図２１のコマンド解析処理におけるＳ５１３の処理において時短であることが特定されている場合には（Ｓ１５６：ＹＥＳ）、第２保留演出決定処理を実行する（Ｓ１６３）。第２保留演出決定処理には、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様とも称する）を決定する処理が含まれている。これにより、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる保留表示の表示態様が「球体」、「文字アイコン」、および、「キャラクタアイコン」のうちのいずれかに決定され、併せて、「球体」の場合には色が決定される。なお、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる際の保留表示に対する保留変化演出や保留変化ガセ演出を実行する場合には、当該ステップにおいて、保留変化演出、保留変化ガセ演出を実行するか否かを決定する処理や、保留演出を実行すると決定した場合に保留演出の実行タイミングを決定する処理等を行えばよい。
【０３３１】
なお、第２始動口入賞に係るＳ１６３、Ｓ１６４、Ｓ１６５の夫々の処理は、第１始動口入賞に係るＳ１６０、Ｓ１６１、Ｓ１６２の夫々の処理に係る処理と同様であり、各ステップにおける「第１」を「第２」と読み替え、当該読み替えに対応して符号を読み替えることが可能であるため、説明を省略する。なお、ステップＳ１６５の処理では、演出モードが通常モードである場合には、第２保留表示の初期表示として「○」を追加するように更新する。また、演出モードが演出モードＡである場合には、第２保留表示の初期表示として「△」を追加するように更新する。また、演出モードが演出モードＢである場合には、第２保留表示の初期表示として「□」を追加するように更新する（図２３参照）。
【０３３２】
Ｓ１５２で第１始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し（Ｓ１５２；Ｙｅｓ）、図２１のコマンド解析処理におけるＳ５１３の処理において時短であることが特定されている場合（Ｓ１５５：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる第１保留表示の表示態様を、初期色（白色）に決定し、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、白色の表示態様の第１保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する（Ｓ１６６）。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３３３】
また、Ｓ１５４で第２始動口入賞指定コマンドを受信していると判定し（Ｓ１５４；Ｙｅｓ）、図２１のコマンド解析処理におけるＳ５１３の処理において時短ではないことが特定されている場合（Ｓ１５６：ＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる第２保留表示の表示態様を、通常表示（白色の玉）に決定し、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂにおける当該記憶内容に対応するバッファ番号と同一のバッファ番号に対応付けて、通常表示（白色の玉）の表示態様の第２保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する（Ｓ１６６）。そして、入賞時演出決定処理を終了する。
【０３３４】
図２２及び図２４に示したＳ１５０の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部１９１等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなＳ１７０〜１７７の処理の何れかを選択して実行する。
【０３３５】
Ｓ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から伝送された第１変動開始コマンド（又は第２変動開始コマンド）、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０３３６】
Ｓ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示やその他の各種演出動作を行うために特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄を決定する処理や、第１保留表示又は第２保留表示をシフトさせてアクティブ表示エリアＡＨＡに第１保留表示または第２保留表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像を表示する処理、各種の演出や各種演出の演出態様（例えば、主予告演出であるアクティブ表示変化演出や、当該アクティブ表示変化演出の演出態様）を決定する処理等を含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“２”に更新する。
【０３３７】
Ｓ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読出し、各種の演出制御（例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御）を行う。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、読出した制御データに基づき、映像信号（演出画像）を画像表示装置５に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板１３に出力してスピーカ８から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板１４に出力してランプ９を点灯／消灯／点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。
【０３３８】
こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読出されたこと、あるいは、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“３”に更新する。
【０３３９】
Ｓ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３４０】
Ｓ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０３４１】
Ｓ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３４２】
Ｓ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０３４３】
Ｓ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読出し、Ｓ１７２の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号等を出力する等して、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０３４４】
図２６は、可変表示開始設定処理として、図２２のＳ１７１で実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（Ｓ５２２）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がされたときには（Ｓ５２２；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるＥＸＴデータを読み取ること等により、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン（即ち、図５の「ＰＡ１−１」「ＰＡ２−１」「ＰＡ２−２」「ＰＡ２−３」）であるか否かを判定する（Ｓ５２３）。
【０３４５】
Ｓ５２３で非リーチ変動パターンであると判定された場合には（Ｓ５２３；Ｙｅｓ）、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２４）。一例として、Ｓ５２４の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
【０３４６】
次に、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときは、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、Ｓ５２４の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
【０３４７】
Ｓ５２３で非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（Ｓ５２３；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２５）。一例として、Ｓ５２５の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒで揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃで停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０３４８】
ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０３４９】
Ｓ５２２で特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（Ｓ５２２；Ｎｏ）、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する（Ｓ５２６）。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには（Ｓ５２６；Ｙｅｓ）、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２７）。この場合には、演出制御カウンタ設定部１９３に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照すること等により、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
【０３５０】
Ｓ５２６で「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには（Ｓ５２６；Ｎｏ）、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（Ｓ５２８）。一例として、Ｓ５２８の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてＲＯＭ１２１等に予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置５の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無等に応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われてもよい。
【０３５１】
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか１つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出等により確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
【０３５２】
図２１のコマンド解析処理におけるＳ５１３の処理において時短ではないことが特定されている場合（Ｓ１５５：ＮＯ）、Ｓ５２４、Ｓ５２５、Ｓ５２７、Ｓ５２８の処理の何れかを実行した後には、保留消化処理を実行する（Ｓ５３１）。具体的には、当該変動に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（換言すれば、当該変動に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。例えば、第１特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには（今回の飾り図柄の可変表示が第１特図ゲームに連動したものであるときは）、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる（第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示を含む特別画像を表示させる）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させてアクティブ表示を表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬの右端に表示されている保留表示に対応するアクティブ表示をアクティブ表示エリアＡＨＡに表示させる。なお、この実施の形態では、演出モードが通常モード、演出モードＡ、または演出モードＢのいずれであるかに関係なく、アクティブ表示として「○」が表示される。第２特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときも同様である。
【０３５３】
また、Ｓ５３１の処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて、消化する保留表示（アクティブ表示）の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいてシフトし、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいて、アクティブ表示の他に保留表示があるときは、当該他の保留表示を第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲにおいてシフトする。
【０３５４】
Ｓ５３１の処理を実行した後には、演出実行設定処理を実行する（Ｓ５３２）。演出実行設定処理（Ｓ５３２）には、保留表示が「球体」に決定されたときにおいて、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理、実行するときのアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する処理、および、これらの処理結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理等が含まれている。
【０３５５】
また、演出実行設定処理（Ｓ５３２）には、新たに出現表示された保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理、および、これらの処理結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理等がさらに含まれている。
【０３５６】
表示態様変化演出実行タイミング選択処理は、文字アイコンまたはキャラクタアイコンのアイコン形状で保留表示がされた保留記憶に対応する表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の実行タイミングを選択決定する処理である。図２７（Ｂ），（Ｃ）等に示すように、このような保留表示の実行タイミングは、例えば当該保留記憶に対応する保留表示が出現した後の１回目の保留表示シフト後における保留表示中のタイミングと、当該保留記憶に対応するアクティブ表示中のタイミングとのいずれかに選択決定される。
【０３５７】
表示態様変化演出種類選択処理は、「文字」または「キャラクタ」のアイコン形状の保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の種類を選択決定する処理である。図２７（Ｄ），（Ｅ）等に示すように、このような表示態様変化演出の種類は、第１変化演出〜第４変化演出のいずれかに選択決定される。
【０３５８】
変化態様選択処理は、「文字」または「キャラクタ」のアイコン形状の表示の表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の保留表示またはアクティブ表示の演出態様を選択決定する処理である。図２７（Ｆ）〜（Ｍ）等に示すように、文字アイコンの表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の演出態様は、「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とのいずれかに選択決定される。キャラクタアイコンの表示態様変化演出（保留表示態様変化演出または変動対応表示態様変化演出）の演出態様は、「変化なし」と「２人」表示と「３人」表示とのいずれかに選択決定される。
【０３５９】
Ｓ５３２の処理を実行した後には、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う（Ｓ５３３）。一例として、Ｓ５３３の処理では、大当り告知音や大当り告知発光によって可変表示結果が「大当り」となることを直ちに告知（確定的に報知）する「一発告知演出」の実行設定を行ってもよい。大当り告知音の一例は、アラーム音、チャイム音、サイレン音等である。大当り告知発光の一例は、発光部材９ＣＣを構成するフラッシュランプの発光等である。また、Ｓ５３３の処理では、可変表示結果が「大当り」となるか否かにかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出が実行されるように設定してもよい。例えば、所定のランプ９（例えば、発光部材９ＳＬ、９ＳＲ）が発光するような態様の演出が実行されるように設定してもよい。
【０３６０】
Ｓ５３３の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（Ｓ５３４）。続いて、画像表示装置５における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する（Ｓ５３５）。例えば、Ｓ５３２の演出実行設定処理において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により画像表示装置５の画面上で飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板１３に伝送すること等によりスピーカ８における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板１４に対して伝送させること等によりランプ９における発光を開始させるための設定を行う。
【０３６１】
Ｓ５３５の処理を実行した後には、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａまたは第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂに格納されているコマンドを消化する（Ｓ５３６）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａに対応付けられたコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンド（第１始動口入賞指定コマンドに対応付けられたコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。第２特図ゲームに連動して飾り図柄の可変表示が開始されるときには、第２始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているコマンドのうち最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド（１セット）を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。
【０３６２】
また、Ｓ５３６の処理では、コマンドの削除やシフトに応じて、ＲＡＭ１２２等に設けられる第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（Ｓ５３７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０３６３】
ここで、演出実行設定処理（Ｓ５３２）について詳述する。まず、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、およびアクティブ表示変化演出を実行すると決定したときのアクティブ表示変化演出の種類を決定する処理（どのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する処理）について説明する。
【０３６４】
図２７は、保留選択時演出パターンテーブルを示す図である。特に、図２７（Ａ）は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例を示す。また図２７（Ｂ）〜（Ｍ）は、保留表示が文字アイコンまたはキャラクタアイコンのようなアイコン形状の表示態様に決定されたときにおいて、表示態様変化演出実行タイミング選択処理、表示態様変化演出種類選択処理、および、変化態様選択処理を実行するアイコン演出設定処理に用いられる各種データテーブルである。
【０３６５】
詳細には、図２７（Ａ）の設定例は、保留表示の表示態様が「球体」に決定されたときに、アクティブ表示変化演出を実行するか否かや、アクティブ表示変化演出の種類（どのアクティブ表示変化演出を実行するか）を実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例である。アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値（決定値）が、「実行有」と、「実行無」との夫々に、図２７に示すような決定割合で割当てられている。また、このアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルの「実行有」には、決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値（決定値）が、「第１系統変化演出」と、「第２系統変化演出」と、「第１系統変化演出および第２系統変化演出」とのそれぞれに、図２７（Ａ）に示すような決定割合で割当てられている。また、第１系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。第２系統変化演出には、演出態様が類似する複数種類の演出態様が含まれる。具体的には、第１系統変化演出は、アクティブ表示の表示態様に作用する演出であり、第２系統変化演出は、アクティブ表示枠の表示態様に作用する演出であり、第１系統変化演出と第２系統変化演出とで作用する対象が異なる。
【０３６６】
なお、「実行有」「第１系統変化演出」は、第１系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第２系統変化演出」は、第２系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第１系統変化演出および第２系統変化演出」は、第１系統変化演出と第２系統変化演出との両方の変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表す。また、「実行無」は、アクティブ表示変化演出を行わない旨を表している。また、変動パターン１−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ１−１を表し、変動パターンＰＡ２−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２、ＰＡ２−３のいずれかを表し、変動パターンＰＡ３−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２のいずれかを表し、変動パターンＰＡ４は、図５に示す変動パターンＰＡ４−１、ＰＡ４−２、ＰＡ４−３、ＰＡ４−４のいずれかを表す。変動パターンＰＡ５−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘについても同様である。
【０３６７】
図２７（Ａ）によれば、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）が、変動パターンＰＡ１−Ｘ、ＰＡ２−Ｘである場合、「実行無」が１００％であり、第１系統変化演出、第２系統変化演出のいずれも実行しないことを表している。つまり、当該変動が非リーチ（ハズレ）であるときには、アクティブ表示変化演出を実行しないことを表している。
【０３６８】
また、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンＰＢ３−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘである場合には、変動パターンＰＡ３−Ｘ、ＰＡ４−Ｘ、ＰＡ５−Ｘである場合に比べて、「実行無」が決定される割合が低い。つまり、当該変動において「大当り」となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動において「ハズレ」となるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高い。即ち、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、「大当り」となる期待度が高い。
【０３６９】
また、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動の変動パターンが変動パターンＰＢ３−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘである場合には、変動パターンＰＡ３−Ｘ、ＰＡ４−Ｘ、ＰＡ５−Ｘである場合に比べて、「実行有」が決定されるときにおける「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合が高い。例えば、変動パターンＰＢ３−Ｘである場合において「実行有」が決定されるときにおける「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合は約５７％（４０÷７０）であるのに対し、変動パターンＰＡ３−Ｘである場合において「実行有」が決定されるときにおける「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合は約３３％（１０÷３０）である。あるいは、より詳細には、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンＰＡ３−Ｘ〜ＰＡ５−Ｘのいずれであるか変動パターンＰＢ３−Ｘ〜ＰＢ５−Ｘのいずれであるかによる「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合の差（または比率）は、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動の変動パターンが、変動パターンＰＡ３−Ｘ〜ＰＡ５−Ｘのいずれであるか変動パターンＰＢ３−Ｘ〜ＰＢ５−Ｘのいずれであるかによる「第１系統変化演出」又は「第２系統変化演出」が決定される割合の差よりも大きい。例えば、変動パターンＰＢ３−Ｘであるときに「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合と変動パターンＰＡ３−Ｘであるときに「第１系統変化演出および第２系統変化演出」が決定される割合との差は３０％（４０％−１０％）であるのに対し、変動パターンＰＢ３−Ｘであるときに「第１系統変化演出」が決定される割合と変動パターンＰＡ３−Ｘであるときに「第１系統変化演出」が決定される割合との差は５％（１５％−１０％）である。即ち、第１系統変化演出および第２系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、「大当り」となる期待度が高い。
【０３７０】
また、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動の変動パターンが変動パターンＰＡ４−Ｘ、ＰＡ５−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘである場合には、変動パターンＰＡ３−Ｘ、ＰＢ３−Ｘである場合に比べて、「実行無」が決定される割合が低い。つまり、当該変動においてスーパーリーチとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合は、当該変動においてノーマルリーチとなるときにアクティブ表示変化演出が実行される割合よりも高い。即ち、アクティブ表示変化演出が実行されたときは、アクティブ表示変化演出が実行されないときに比べ、スーパーリーチとなる期待度が高い。
【０３７１】
同様に、第１系統変化演出および第２系統変化演出が実行されたときは、そうでないときに比べ、スーパーリーチとなる期待度が高い。
【０３７２】
図２７（Ｂ）は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図２７（Ｂ）では、保留表示中とアクティブ表示中という２種類の表示態様変化演出タイミングに、表示態様変化演出タイミング決定用の乱数値ＭＲ１０が「保留表示中＞アクティブ表示中」という関係の選択割合で割振られている。
【０３７３】
図２７（Ｃ）は、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いるキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルである。図２７（Ｃ）では、保留表示中とアクティブ表示中という２種類の変化演出タイミングに、表示態様変化演出タイミング選択用の乱数値ＭＲ１０が、「保留表示＜アクティブ表示中」という関係の選択割合で割振られている。
【０３７４】
図２７（Ｂ）および図２７（Ｃ）によれば、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。一方、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。これにより、表示態様変化演出の変化対象の表示種別（例えば、文字アイコン、キャラクタアイコンという表示種別）および表示態様変化のタイミング（例えば、保留表示中、アクティブ表示中というタイミング）に遊技者を注目させることができ、保留表示の態様を変化させる演出について遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７５】
また、文字アイコンの表示、および、キャラクタアイコンの表示については、後述する図２７（Ｆ）〜（Ｍ）のように、表示態様変化演出実行後に、実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中とアクティブ表示中とで等しい。したがって、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高く、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高いことに基づけば、保留表示が文字アイコン表示と、キャラクタアイコンの表示とのいずれで表示されるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なるので、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。これにより、アイコン形状で表示された保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、表示態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７６】
図２７（Ｄ）は、保留表示が文字アイコンの表示態様に決定されたときに用いる文字保留変化演出種類選択テーブルである。文字アイコンによる保留表示が実行されるときの変化演出の種類としては、図４６に示すような青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する（青色演出と称する場合がある）第１変化演出と、図４６に示すような赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する（赤色演出と称する場合がある）第２変化演出とが選択可能に設けられている。第１変化演出と第２変化演出とは、表示態様変化演出実行後のアイコン表示の変化態様の選択割合が異なり、例えば第２変化演出(赤色演出）の方が、第１変化演出(青色演出）よりも大当りとなる期待度が高い変化態様の選択割合が高く設定されている（図２７（Ｆ）〜（Ｉ）参照）。図２７（Ｄ）では、第１変化演出と第２変化演出とに、表示態様変化演出種類選択用の乱数値ＭＲ１１が、「第１変化演出＝第２変化演出」という関係の選択割合で割振られている。
【０３７７】
図２７（Ｅ）は、保留表示がキャラクタアイコンの表示態様に決定されたときに用いるキャラクタ保留変化演出種類選択テーブルである。キャラクタアイコンによる保留表示が実行されるときの表示態様変化演出の種類としては、図４６に示すような青色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する（青色演出と称する場合がある）第３変化演出と、図４６に示すような赤色の矢印が保留表示またはアクティブ表示に作用する（赤色演出と称する場合がある）第４変化演出とが選択可能に設けられている。第３変化演出と第４変化演出とは、表示態様変化演出実行後のアイコン表示の変化態様の選択割合が異なり、例えば第４変化演出(赤色演出）の方が、第３変化演出(青色演出）よりも大当りとなる期待度が高い変化態様の選択割合が高く設定されている（図２７（Ｊ）〜（Ｍ）参照）。図２７（Ｅ）では、第３変化演出と第４変化演出とに、表示態様変化演出種類選択用の乱数値ＭＲ１１が、「第３変化演出＝第４変化演出」という関係の選択割合で割振られている。
【０３７８】
図２７（Ｆ）〜図２７（Ｉ）は、文字アイコンによる保留表示の変化演出について、図２７（Ｂ）および図２７（Ｄ）のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。これら変化選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて、「変化なし」と「好機」表示と「激熱」表示とに、変化態様選択用の乱数値ＭＲ１２が、異なる選択割合で割振られている。
【０３７９】
図２７（Ｆ）は、表示態様変化演出タイミングが保留表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第１変化演出に選択決定されたときに用いる第１変化演出保留表示中変化選択テーブルである。図２７（Ｇ）は、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第１変化演出に選択決定されたときに用いる第１変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルである。図２７（Ｈ）は、表示態様変化演出タイミングが保留表示中に選択決定され、表示態様変化演出種類が第２変化演出に選択決定されたときに用いる第２変化演出保留表示中変化選択テーブルである。図２７（Ｉ）は、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中に選択決定され、表示態様変化演出種類が第２変化演出に選択決定されたときに用いる第２変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルである。
【０３８０】
図２７（Ｆ）〜（Ｉ）において、「変化なし」は、文字アイコンが変化しない態様を示し、「好機」表示は、文字アイコンが「好機」という文字のアイコンに変化する態様を示し、「激熱」表示は、文字アイコンが「激熱」という文字のアイコンに変化することを示す。
【０３８１】
図２７（Ｆ）〜（Ｉ）では、変化選択用の乱数値ＭＲ１２が、大当り表示結果となるときに「変化なし＜好機＋激熱（変化あり）」、ハズレ表示結果となるときに「変化なし＞好機＋激熱（変化あり）」という関係の選択割合で割振られている。また、図２７（Ｆ）〜（Ｉ）では、大当り表示結果となるときに「好機＜激熱」、ハズレ表示結果となるときに「好機＞激熱」という関係の選択割合で乱数値ＭＲ１２が割振られている。これにより、文字アイコンが変化したときは、文字アイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、文字アイコンが「激熱」に変化したときは、文字アイコンが「好機」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。
【０３８２】
文字アイコンにより保留表示がされるときにおいて、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中に選択決定されたときに用いる図２７（Ｇ），（Ｉ）では、表示態様変化演出タイミングが保留表示中に選択決定されたときに用いる図２７（Ｆ），（Ｈ）と比べて、大当り表示結果となるときに、「激熱」表示の選択割合が高く設定されている。
【０３８３】
このような設定により、文字アイコン表示については、図２７（Ｂ），（Ｃ）のように、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、アクティブ表示中に保留表示中と比べて、「好機」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「激熱」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。
【０３８４】
また、図２７（Ｆ）〜（Ｉ）に示すように大当り表示結果となるときには、第２変化演出(赤色演出）の方が、第１変化演出(青色演出）と比べて、「好機または激熱（変化あり）」表示がされる割合が高い。これにより、第２変化演出(赤色演出）により「好機または激熱（変化あり）」表示がされるときには、第１変化演出(青色演出）により「好機または激熱（変化あり）」表示がされるときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高く、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０３８５】
また、第１変化演出(青色演出）と第２変化演出(赤色演出）とで、「好機または激熱（変化あり）」表示がされる割合が異なることにより、アイコン表示についての保留表示中、または、アクティブ表示中の変化態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３８６】
図２７（Ｊ）〜図２７（Ｍ）は、キャラクタアイコンによる保留表示の表示態様変化演出について、図２７（Ｂ）および図２７（Ｄ）のデータテーブルにより選択決定された表示態様変化演出タイミングと表示態様変化演出種類との組合せ別に、アイコン表示の変化態様を選択決定するときに用いる変化選択テーブルである。これら演出選択テーブルでは、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときと、ハズレ表示結果となるときに分けて、「変化なし」と「２人」表示と「３人」表示とに、変化選択用の乱数値ＭＲ１２が、異なる選択割合で割振られている。
【０３８７】
図２７（Ｊ）は、変化演出タイミングが保留表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第３変化演出に選択決定されたときに用いる第３変化演出保留表示中変化選択テーブルである。図２７（Ｋ）は、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第３変化演出に選択決定されたときに用いる第３変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルである。図２７（Ｌ）は、表示態様変化演出タイミングが保留表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第４変化演出に選択決定されたときに用いる第４変化演出保留表示中変化選択テーブルである。図２７（Ｍ）は、表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定され、表示態様変化演出種類が第４変化演出に選択決定されたときに用いる第４変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルである。
【０３８８】
図２７（Ｊ）〜（Ｍ）において、「変化なし」は、キャラクタアイコンが変化しない態様を示し、「２人」表示は、キャラクタアイコンが「２人」のアイコンに変化する態様を示し、「３人」表示は、キャラクタが「３人」のアイコンに変化することを示す。
【０３８９】
図２７（Ｊ）〜（Ｍ）では、変化選択用の乱数値ＭＲ１２が、大当り表示結果となるときに「変化なし＜２人＋３人（変化あり）」、ハズレ表示結果となるときに「変化なし＞２人＋３人（変化あり）」という関係の選択割合で割振られている。また、２６（Ｊ）〜（Ｍ）では、大当り表示結果となるときに「２人＜３人」、ハズレ表示結果となるときに「２人＞３人」という関係の選択割合で乱数値ＭＲ１２が割振られている。これにより、キャラクタアイコンが変化したときは、キャラクタアイコンが変化しないときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。また、キャラクタアイコンが「３人」に変化したときは、キャラクタアイコンが「２人」に変化したときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高い。
【０３９０】
キャラクタアイコンにより保留表示がされるときにおいて、変化演出タイミングが保留表示中に選択決定されたときに用いる図２７（Ｊ），（Ｌ）では、変化演出タイミングが保留表示中に選択決定されたときに用いる図２７（Ｋ），（Ｍ）と比べ、大当り表示結果となるときに「３人」表示の選択割合が高く設定されている。
【０３９１】
このような設定により、キャラクタアイコン表示については、図２７（Ｂ），（Ｃ）のように、保留表示中にアクティブ表示中と比べてキャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、大当り表示結果となるときに、保留表示中にアクティブ表示中と比べて、「２人」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い「３人」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。
【０３９２】
また、図２７（Ｊ）〜（Ｍ）に示すように、大当り表示結果となるときには、第４変化演出(赤色演出）の方が、第３変化演出(青色演出）と比べて、「２人または３人（変化あり）」表示がされる割合が高い。これにより、第４変化演出(赤色演出）により「２人または３人（変化あり）」表示がされるときは、第３変化演出(青色演出）により「２人または３人（変化あり）」表示がされるときと比べて、大当り表示結果となる期待度が高く、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
【０３９３】
また、第３変化演出(青色演出）と第４変化演出(赤色演出）とで、「２人または３人（変化あり）」表示がされる割合が異なることにより、アイコン表示についての保留表示中、または、アクティブ表示中の変化態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０３９４】
ここで、再び、図２６に戻り、可変表示開始設定処理を引き続き説明する。演出実行設定処理（Ｓ５３２）においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たに出現表示された保留表示として、図２５の保留表示態様決定テーブルにより文字アイコンまたはキャラクタアイコンによる保留表示が選択されたものがあるときに、例えば、図２７（Ｂ）〜（Ｍ）を用いて説明したように選択決定された演出内容での表示態様変化演出を実現するための処理を実行する。例えば、図２７（Ｂ）または図２７（Ｃ）により表示態様変化演出タイミングが保留表示中として選択決定されたときには、これから開始される変動表示において、保留消化に応じて保留表示がシフトした後に、前述したように選択決定された演出内容での表示態様変化演出を実行するための設定処理をする。
【０３９５】
一方、演出実行設定処理（Ｓ５３２）において、図２７（Ｂ）または図２７（Ｃ）により表示態様変化演出タイミングがアクティブ表示中として選択決定されたときには、演出対象となる保留記憶に対応するアクティブ表示が実行されるときまで、前述したように選択決定された演出内容を特定するデータを、演出対象となる保留記憶に対応する第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおけるバッファ番号のデータに対応付けて、表示態様変化演出を実行することを指定するアクティブ表示中変化演出指定データを記憶しておくとともに、前述したように選択決定された演出内容を特定するデータを、ＲＡＭ１２２に設けられた表示態様変化演出記憶領域に記憶しておく。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出実行設定処理のＳ５３２において、これから開始される変動表示が、アクティブ表示中変化演出指定データにより指定された演出対象の保留記憶に対応する変動表示であるか否かを判定し、演出対象の保留記憶に対応する変動表示であると判定されたときに、表示態様変化演出記憶領域に記憶された演出内容を特定するデータに基づいて、アクティブ表示中において表示態様変化演出を実行させる。
【０３９６】
以上に説明したような処理が実行されることにより、演出実行設定処理（Ｓ５３２）において、文字アイコンまたはキャラクタアイコンにより保留表示の表示態様が選択され、表示態様変化演出を実行するときには、当該表示態様変化の対象となる保留表示が出現した後の最初の保留表示中、または、当該保留表示に対応する保留記憶に基づく変動表示が実行されるときのアクティブ表示中において、演出実行設定処理（Ｓ５３２）における演出設定に基づいて、表示態様変化演出が実行されることとなる。
【０３９７】
また、演出実行設定処理（Ｓ５３２）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、「球体」で表示された保留表示について、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルとアクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７と、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）とにより、アクティブ表示変化演出を実行するか否か、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、複数のアクティブ表示変化演出の演出態様のうち、いずれのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する。
【０３９８】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ずアクティブ表示変化演出の実行有無を決定し、「実行有」と決定したときには「第１系統変化演出」か「第２系統変化演出」か「第１系統変化演出および第２系統変化演出」の何れかを決定してもよい。
【０３９９】
次に、アクティブ表示変化演出を実行するアクティブ表示（変動）である場合に、実行するアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理について説明する。図２８（Ａ）は、アクティブ表示変化演出として第１系統変化演出を実行する時の第１系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。図２８（Ｂ）は、アクティブ表示変化演出として第２系統変化演出を実行する時の第２系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。また、図２８（Ｃ）は、アクティブ表示変化演出として第１系統変化演出および第２系統変化演出の両方を実行する時の第１系統変化演出および第２系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例を示す図である。
【０４００】
図示する例において、変動パターン１−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ１−１を表し、変動パターンＰＡ２−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２、ＰＡ２−３のいずれかを表し、変動パターンＰＡ３−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２のいずれかを表し、変動パターンＰＡ４は、図５に示す変動パターンＰＡ４−１、ＰＡ４−２、ＰＡ４−３、ＰＡ４−４のいずれかを表す。変動パターンＰＡ５−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘについても同様である。
【０４０１】
なお、ＲＯＭ１２１には、図５に示した２４種類の変動パターンに応じた４種類の第１系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。また、ＲＯＭ２１には、図５に示した２４種類の変動パターンに応じた３種類の第２系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。また、ＲＯＭ２１には、図５に示した２４種類の変動パターンに応じた１２種類の第１系統変化演出および第２系統変化演出の演出態様としてのアクティブ表示変化演出パターンが記憶されているものとする。
【０４０２】
第１系統変化演出は、アクティブ表示を対象としてアクティブ表示の表示態様の変化を煽る作用演出であり、例えば、アクティブ表示の表示形状の変化を煽る作用演出である。図２８（Ａ）において、アクティブ表示変化演出パターン「ＢＰ１」は、デフォルトとして、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状が「球」であるものとすると、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま変化させない失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出）の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときは、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときと比べて、決定割合が高い。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ３−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ３−１）と比べて、決定割合が高い。
【０４０３】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＢＰ２」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「三角形」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ４−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ４−１）と比べて、決定割合が高い。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高い。
【０４０４】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＢＰ３」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「五角形」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「大当り」となるとき（例えば変動パターンＰＢ３−１）は、「ハズレ」となる変動パターン（例えば変動パターンＰＡ３−１）と比べて決定割合が高い。また、熱いリーチ（例えばスーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えばノーマルリーチ）となるときと比べて決定割合が高い。
【０４０５】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＢＰ４」は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状を、デフォルトの表示形状である「球」から「星」のアクティブ表示の表示形状に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高い。また、変動パターンが「大当り」となるとき（例えば、変動パターンＰＢ５−１）は、「ハズレ」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＡ５−１）と比べて決定割合が高い。
【０４０６】
第２系統変化演出は、アクティブ表示枠を対象としてアクティブ表示枠の表示態様の変化を煽る作用演出であり、例えば、アクティブ表示枠の線の太さの変化を煽る作用演出である。図２８（Ｂ）において、アクティブ表示変化演出パターン「ＣＰ１」は、デフォルトとして、当該変動に対応するアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さが「通常」であるものとすると、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出）の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときは、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときと比べて、決定割合が高い。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ３−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ３−１）と比べて、決定割合が高い。
【０４０７】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＣＰ２」は、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「中太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ４−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ４−１）と比べて、決定割合が高い。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高い。
【０４０８】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＣＰ３」は、当該変動に対応するアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「極太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「大当り」となるとき（例えば、変動パターンＰＢ３−１）は、「ハズレ」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＡ３−１）と比べて、決定割合が高い。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高い。
【０４０９】
第１系統変化演出および第２系統変化演出は、上述の第１系統変化演出により、アクティブ表示の表示態様の変化を煽る作用演出と、上述の第２系統変化演出により、アクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の表示態様の変化を煽る作用演出と、の両方を行う作用演出である。図２８（Ｃ）において、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ１」は、デフォルトとして、当該変動に対応するアクティブ表示の表示形状が「球」であり、かつアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さが「通常」であるものとすると、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない失敗演出（アクティブ表示変化ガセ演出）の演出パターンである。図示する例によれば、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときは、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときと比べて、決定割合が高い。また、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ３−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ３−１）と比べて、決定割合が高い。
【０４１０】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ２」は、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「中太」に変化させる成功演出の演出パターンである。図示する例によれば、変動パターンが「ハズレ」となるとき（例えば、変動パターンＰＡ４−１）は、「大当り」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＢ４−１）と比べて、決定割合が高い。また、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときは、熱リーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときと比べて、決定割合が高い。
【０４１１】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ３」は、アクティブ表示の表示形状を「球」のまま、かつアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠の線の太さを「通常」から「極太」に変化させる成功演出の演出パターンである。変動パターンが「大当り」となるとき（例えば、変動パターンＰＢ３−１）は、「ハズレ」となる変動パターン（例えば、変動パターンＰＡ３−１）と比べて、決定割合が高い。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、決定割合が高い。
【０４１２】
アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ４」は、アクティブ表示の表示形状を「三角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ５」は、アクティブ表示の表示形状を「三角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「中太」に変化させる演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ６」は、アクティブ表示の表示形状を「三角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。
【０４１３】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ７」は、アクティブ表示の表示形状を「五角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ８」は、アクティブ表示の表示形状を「五角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「中太」に変化させる演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ９」は、アクティブ表示の表示形状を「五角形」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。
【０４１４】
また、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ１０」は、アクティブ表示の表示形状を「星」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「通常」のまま変化させない演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ１１」は、アクティブ表示の表示形状を「星」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「中太」に変化させる演出態様の演出パターンであり、アクティブ表示変化演出パターン「ＡＰ１２」は、アクティブ表示の表示形状を「星」に変化させ、アクティブ表示枠の線の太さを「極太」に変化させる演出態様の演出パターンである。
【０４１５】
即ち、演出実行設定処理（Ｓ５３２）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出パターン決定用の乱数値ＭＲ８と、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）とにより、アクティブ表示変化演出を実行する場合のアクティブ表示変化演出の演出態様としてアクティブ表示変化演出パターンを決定する。
【０４１６】
次に、当該変動におけるアクティブ表示変化演出を実行するタイミングを決定する処理について説明する。図２９は、第１系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１２１には、第１系統変化演出の演出実行タイミングとして図５に示した２４種類の変動パターンに応じて複数（例えば４つ）の第１系統変化演出の実行タイミングが記憶されているものとする。タイミング１とは、例えば、当該変動の変動開始時に第１系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング２とは、擬似連変動時に第１系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング３とは、当該変動におけるリーチ成立時に第１系統変化演出を実行するタイミングであり、タイミング４とは、当該変動におけるリーチ成立後（リーチ中）に第１系統変化演出を実行するタイミングである。擬似連変動時とは、例えば、変動中の可変表示が仮停止したときのことである。
【０４１７】
また、「成功期待度「小」」に分類される変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２は、成功演出が実行される期待度が「小」であることを表し、「成功期待度「中」」に分類される変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−４、ＰＡ５−１〜ＰＡ５−４は、成功演出が実行される期待度が上記の成功期待度「小」よりも高い「中」であることを表す。また、「成功期待度「大」」に分類される変動パターンＰＢ３−１、ＰＢ３−２は、成功演出が実行される期待度が成功期待度「中」よりも高い「大」であることを表し、「成功期待度「最大」」に分類される変動パターンＰＢ４−１〜ＰＢ４−４、ＰＢ５−１〜ＰＢ５−４は、成功演出が実行される期待度が上記の成功期待度「大」よりも高い「最大」であることを表す。
【０４１８】
具体的には、図２８において、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２は、第１系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンＢＰ１や、第２系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンＣＰ１や、第１系統変化演出および第２系統変化演出の失敗演出であるアクティブ表示変化演出パターンＡＰ１に決定される割合が、その他のアクティブ表示変化演出パターンに決定される割合と比べて高くなっており、成功演出が実行され得る成功期待度が低く、上述のように「成功期待度「小」」に分類される。
【０４１９】
また、図２８において、変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２以外の変動パターンＰＡ４−１〜ＰＡ４−４、ＰＡ５−１〜ＰＡ５−４、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−２、ＰＢ４−１〜ＰＢ４−４、ＰＢ５−１〜ＰＡ５−４では、第１系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンＢＰ２〜ＢＰ４や、第２系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンＣＰ２〜ＣＰ３や、第１系統変化演出および第２系統変化演出の成功演出であるアクティブ表示変化演出パターンＡＰ２〜ＡＰ１２に決定される割合が、その他のアクティブ表示変化演出パターンに決定される割合と比べて高くなっており、成功演出が実行され得る成功期待度が変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２と比べて高い。即ち、図２８に示すような変動パターンにより、成功演出が実行され得る期待度が高い。
【０４２０】
図示する例では、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）が、擬似連変動ではない変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ４−１、ＰＡ４−２、ＰＡ５−１、ＰＡ５−２、ＰＢ３−１、ＰＢ４−１、ＰＢ４−２、ＰＢ５−１、ＰＢ５−２では、タイミング２では第１系統変化演出が実行されないことを表している。図２９によれば、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときと比べて、早いタイミング（例えばタイミング１）に決定される決定割合が高い。また、「大当り」となる変動パターンである場合には、「ハズレ」となる変動パターンと比べて第１系統変化演出の遅いタイミング（例えば、タイミング４）に決定される決定割合が高い。また、リーチ成立後（例えば、タイミング３、タイミング４）は、リーチ成立前（例えば、タイミング１、タイミング２）よりも成功演出の期待度が高い。また、擬似連変動における可変表示の仮停止後（例えば、タイミング３、タイミング４）は、擬似連変動における可変表示の仮停止前（例えば、タイミング１）よりも成功演出の期待度が高い。
【０４２１】
即ち、演出実行設定処理（Ｓ５３２）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出の事項タイミング決定用の乱数値ＭＲ９と、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）とにより、アクティブ表示変化演出を実行する場合のアクティブ表示変化演出の実行タイミングを決定する。
【０４２２】
なお、タイミング２において、擬似連変動における可変表示の仮停止回数に応じて例えば、１回目の再可変表示の開始時または２回目の再可変表示の開始時の様に、再可変表示の開始直後を第１系統変化演出の実行タイミングとして決定してもよく、複数回の擬似連変動において、複数回の実行タイミングで第１系統変化演出の実行タイミングを決定してもよい。また、擬似連変動時のタイミング２は、リーチ成立後であってもよく、例えば、図２９におけるリーチ成立時のタイミング３の後に、擬似連変動時のタイミング２を設定するように実行タイミングを設定してもよく、４つのタイミングを含む複数のタイミングを第１系統変化演出の実行タイミングとして設定してもよい。
【０４２３】
また、図２８に示したアクティブ表示変化演出として第１系統変化演出を実行する時の第１系統変化演出の演出態様の決定割合の設定例と図２９に示した第１系統変化演出の実行タイミングとを対応付けて１つのテーブルとして、ＲＯＭ１２１が記憶していてもよい。なお、第２系統変化演出の実行タイミングや、第１系統変化演出と第２系統変化演出と両方を実行する実行タイミングも同様である。
【０４２４】
なお、第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例（非図示）は、図２９に示すような第１系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例と同一でもよく、第１系統変化演出実行時の演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例とは異なる第２系統変化演出の実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例でもよい。
【０４２５】
なお、図２７において「第１系統変化演出および第２系統変化演出」を実行すると決定された場合に、第１系統変化演出と第２系統変化演出との実行タイミングを図２９に示すような演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を用いて、第１系統変化演出と第２系統変化演出とを同タイミングで実行するように一括で決定してもよく、第１系統変化演出と第２系統変化演出とのそれぞれの実行タイミングが異なる実行タイミングとなることもあるように一括で決定してもよい。また、図２７において「第１系統変化演出および第２系統変化演出」を実行すると決定された場合に、第１系統変化演出および第２系統変化演出のそれぞれの実行タイミングを図２９に示すような演出実行タイミング決定テーブルによる決定割合の設定例を用いて、第１系統変化演出と第２系統変化演出とのそれぞれの実行タイミングを、別々に決定してもよい。
【０４２６】
次に、アクティブ表示変化演出の選択結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理について説明する。
【０４２７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて決定したアクティブ表示変化演出の実行有無、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、アクティブ表示変化演出の演出パターン、アクティブ表示変化演出の実行タイミングを演出制御パターンとして設定する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンを演出制御パターンとしてセットするとともに、選択されたアクティブ表示変化演出の演出態様に対応する演出パターンを演出制御パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して演出制御パターンとしてセットする。そして、演出実行設定処理（Ｓ５３２）を終了する。
【０４２８】
次に、パチンコ遊技機１における制御の具体的な一例について説明する。
パチンコ遊技機１の主基板１１の側では、第１始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数を更新し、第２始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数を更新する（Ｓ２１５）。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出する（Ｓ２１７）。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２等を用いて特図表示結果を判定する（Ｓ４０３、Ｓ４０４）。ＣＰＵ１０３は、判定結果である特図表示結果と、Ｓ２１５において更新した保留記憶数と、Ｓ２１７において抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて、変動カテゴリを判定する（Ｓ４１２）。変動カテゴリを判定したＣＰＵ１０３は、判定結果である変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し（Ｓ４１３）、コマンド制御処理（Ｓ１７）を実行する。これにより、Ｓ４１２において判定された変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンド等が主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０４２９】
また、主基板１１の側では、第１開始条件又は第２開始条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターン設定処理（Ｓ１１１）において、まず、Ｓ２１７で抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を使用せずに、再度、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を抽出するとともに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。続いて、ＣＰＵ１０３は、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データや変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データに基づいて変動パターンを決定する。変動パターンを決定したＣＰＵ１０３は、決定結果である変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドの送信を設定し、コマンド制御処理（Ｓ１７）を実行する。これにより、Ｓ１１１において決定された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド等が主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０４３０】
パチンコ遊技機１の演出制御基板１２の側では、第１始動条件の成立した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出決定処理（Ｓ１６０）において、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加表示させる際の保留表示の表示態様（追加時表示態様）を決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留演出決定処理の決定結果に基づいて保留演出決定処理の決定内容（例えば、追加時表示態様等）を第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファに記憶させるとともに（Ｓ１６１）、当該記憶内容（追加時表示態様）に基づいて保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬまたは第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに追加する（Ｓ１６２）。
【０４３１】
また、演出制御基板１２の側では、第１開始条件が成立した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１先読予告バッファ１９４Ｃまたは第２先読予告バッファ１９４Ｄを参照し、当該可変表示において、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、演出制御パターンを設定する。
【０４３２】
図３０は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。なお、図３０に示す例では、一例として、演出モードが通常モードである場合が示されている。このことは、後述する図３１〜図３７についても同様である。具体的には、図３０Ａ（Ａ）の（ａ）〜（ｄ）、図３０Ｂ（Ａ）の（ｅ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。図３０（Ｂ）の（ａ）〜（ｄ）、図３０Ｂ（Ｂ）の（ｅ）、についても同様である。なお、図３０Ａ、図３０Ｂにおいて画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図３０Ａ（Ａ）、図３０Ｂ（Ａ）は、第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図２８の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ３（変化有（太さ「極太」））がセットされているものとする。また、図３０Ａ（Ｂ）、図３０Ｂ（Ｂ）は、第２系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図２８の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ１（変化無（太さ「通常」））がセットされているものとする。
【０４３３】
図３０Ａ（Ａ）の（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。ここで、アクティブ表示エリアＡＨＡは、例えば画像表示装置５の中央下部に設けられる。このアクティブ表示エリアＡＨＡには、少なくともアクティブ表示ＡＨが表示され、当該アクティブ表示ＡＨの他にこのアクティブ表示ＡＨを囲うアクティブ表示枠ＡＨＷやアクティブ表示枠ＡＨＷを含む所定の範囲が含まれる。アクティブ表示ＡＨ自体やアクティブ表示枠ＡＨＷの内側または外側等の当該アクティブ表示エリアＡＨＡには、文字や画像を表示することも可能である。
【０４３４】
なお、アクティブ表示ＡＨが図３０Ａ（Ａ）の（ａ）の如くアクティブ表示エリアＡＨＡに表示される直前には、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「１」に保留表示（アクティブ表示ＡＨ）に対応する演出内容として当該保留表示（アクティブ表示ＡＨ）の始動入賞時に決定された当該保留表示（アクティブ表示ＡＨ）の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「２」には保留表示Ｈ１に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ１の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ１の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「３」には保留表示Ｈ２に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ２の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ２の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「４」には保留表示Ｈ３に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ３の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ３の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶されていたものとする。
【０４３５】
図３０Ａ（Ａ）の（ａ）の場面は、アクティブ表示ＡＨのアクティブ情報（アクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨとして表示される直前の保留情報に対応する情報）の可変表示を開始させるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「ＰＡ２−１（非リーチ（ハズレ））」に基づいて、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄（「３」「９」「４」）が停止表示された状態である。図３０Ａ（Ａ）の（ａ）の場面から、第１始動入賞口を遊技球が１個通過（進入）して第１始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数を「４」に更新する（Ｓ２１５）。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出し（Ｓ２１７）、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２等を用いて特図表示結果を判定する（Ｓ４０３、Ｓ４０４）。
【０４３６】
例えば、特図表示結果として「ハズレ」を判定したものとする。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果「ハズレ」と保留記憶数「４」とに基づいて、複数の変動カテゴリ決定テーブル（図１７）のなかから変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」を選択し（図１６）、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」と変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて変動カテゴリを判定する（Ｓ４１２）。例えば、変動カテゴリ「ＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））」を判定したものとする。ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＢ５」を指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し（Ｓ４１３）、コマンド制御処理（Ｓ１７）を実行することにより変動カテゴリ「ＰＢ５」を指定する変動カテゴリコマンド等が主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０４３７】
主基板１１から変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンド等を受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリに基づいて、図２５に示したような複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６とに基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる保留表示の表示態様（追加時表示態様）を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、これらの保留演出決定処理の決定内容（追加時表示態様）を記憶する。
【０４３８】
図３０Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの一例である。例えば、図３０Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において、アクティブ表示ＡＨが第２系統変化演出を実行する変動であるとする。図３０Ａ（Ａ）の（ｃ）は、図３０Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において可変表示を開始した直後（例えば、図２９のタイミング１）で第２系統変化演出が実行されたときの一例である。図３０Ａ（Ａ）の（ｃ）では、第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。図３０Ａ（Ｂ）の（ａ）〜図３０Ａ（Ｂ）の（ｃ）も、図３０Ａ（Ａ）の（ａ）〜図３０Ａ（Ａ）の（ｃ）と同様である。つまり、図３０Ａ（Ａ）の（ｂ）から図３０Ａ（Ａ）の（ｃ）までと図３０Ａ（Ｂ）の（ｂ）から図３０Ａ（Ｂ）の（ｃ）までとが、第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０４３９】
そして、図３０Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面は、図３０Ａ（Ａ）の（ｃ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。図３０Ｂ（Ａ）の（ｅ）の場面では、図３０Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。そして、図３０Ｂ（Ａ）の（ｅ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０４４０】
一方、図３０Ａ（Ｂ）の（ｄ）の場面では、図３０Ａ（Ｂ）の（ｃ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突することなく画像表示装置５の下部に移動している場面である。図３０Ｂ（Ｂ）の（ｅ）の場面では、図３０Ａ（Ｂ）の（ｄ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「通常」の表示態様まま変化していない。そして、図３０Ｂ（Ｂ）の（ｅ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０４４１】
図３１は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図３１Ａ（Ａ）の（ａ）〜（ｄ）、図３１Ｂ（Ａ）の（ｅ）〜（ｆ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。図３１（Ｂ）の（ａ）〜（ｄ）、図３１Ｂ（Ｂ）の（ｅ）〜（ｆ）についても同様である。なお、図３１Ａ、図３１Ｂにおいて画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図３１Ａ（Ａ）、図３１Ｂ（Ａ）は、第１系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図２８の（Ａ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＢＰ４（変化有（形状「星」））がセットされているものとする。図３１Ａ（Ｂ）、図３１Ｂ（Ｂ）は、第１系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図２８の（Ａ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＢＰ１（変化無（形状「球」））がセットされているものとする。
【０４４２】
図３１Ａ（Ａ）の（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０４４３】
図３１Ａ（Ａ）の（ａ）の場面は、アクティブ表示ＡＨのアクティブ情報（アクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨとして表示される直前の保留情報に対応する情報）の可変表示を開始させるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「ＰＡ２−１（非リーチ（ハズレ））」に基づいて、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄（「３」「９」「４」）が停止表示された状態である。
【０４４４】
図３１Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの一例である。例えば、図３１Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において、アクティブ表示ＡＨが第１系統変化演出を実行する変動であるとする。図３１Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面では、可変表示を開始した直後（例えば、図２９のタイミング１）で第１系統変化演出が実行されたときの一例である。図３１Ａ（Ａ）の（ｂ）では、第１系統変化演出として画像表示装置５の右上部に３つの図形（星Ｚ１、三角形Ｚ２、五角形Ｚ３）が図形群Ｙ１として表示されている。
【０４４５】
そして、図３１Ａ（Ａ）の（ｃ）の場面は、図３１Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１が画像表示装置５の下部に向けて移動しながら三角形Ｚ２が消滅し、星Ｚ１と五角形Ｚ３が移動を続けている場面である。図３１Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面は、図３１Ａ（Ａ）の（ｃ）の場面からさらに第１系統変化演出である図形群Ｙ１が画像表示装置５の下部に向けて移動し、図形群Ｙ１を構成する星Ｚ１と五角形Ｚ３とのうち、五角形Ｚ３が消滅し、星Ｚ１のみが移動を続けている場面である。図３１Ａ（Ｂ）の（ａ）〜図３１Ａ（Ｂ）の（ｄ）も、図３１Ａ（Ａ）の（ａ）〜図３１Ａ（Ａ）の（ｄ）と同様である。つまり、図３１Ａ（Ａ）の（ｂ）から図３１Ａ（Ａ）の（ｄ）までと図３１Ａ（Ｂ）の（ｂ）から図３１Ａ（Ｂ）の（ｄ）までとが、第１系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０４４６】
そして、図３１Ｂ（Ａ）の（ｅ）の場面は、図３１Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が画像表示装置５の下部に向けてさらに移動して、アクティブ表示ＡＨに衝突している場面である。図３１Ｂ（Ａ）の（ｆ）の場面では、図３１Ｂ（Ａ）の（ｅ）の場面においてアクティブ表示ＡＨに図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が衝突した後、アクティブ表示ＡＨの表示形状が「星」に変化した表示態様で表示されている。そして、図３１Ｂ（Ａ）の（ｆ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０４４７】
一方、図３１Ｂ（Ｂ）の（ｅ）の場面は、図３１Ａ（Ｂ）の（ｄ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が画像表示装置５の下部に向けてさらに移動するが、アクティブ表示ＡＨに衝突する前に消滅している場面である。図３１Ｂ（Ｂ）の（ｆ）の場面では、図３１Ｂ（Ｂ）の（ｅ）の場面においてアクティブ表示ＡＨに図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示ＡＨの表示形状が「球」のままの表示態様で表示されている。そして、図３１Ｂ（Ｂ）の（ｆ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０４４８】
図３２は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図３２Ａ（Ａ）の（ａ）〜（ｄ）、図３２Ｂ（Ａ）の（ｅ）〜（ｇ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。図３２（Ｂ）の（ａ）〜（ｄ）、図３２Ｂ（Ｂ）の（ｅ）〜（ｇ）についても同様である。なお、図３２Ａ、図３２Ｂにおいて画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図３２Ａ（Ａ）、図３２Ｂ（Ａ）は、第１系統変化演出および第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図２８の（Ｃ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＡＰ１２（変化有（太さ「極太」）、変化有（形状「星」））がセットされているものとする。図３２Ａ（Ｂ）、図３２Ｂ（Ｂ）は、第１系統変化演出および第２系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図２８の（Ｃ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＡＰ１（変化無（形状「球」）、変化無（太さ「通常」））がセットされているものとする。
【０４４９】
図３２Ａ（Ａ）の（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０４５０】
図３２Ａ（Ａ）の（ａ）の場面では、アクティブ表示ＡＨのアクティブ情報（アクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨとして表示される直前の保留情報に対応する情報）の可変表示を開始させるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「ＰＡ２−１（非リーチ（ハズレ））」に基づいて、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄（「３」「９」「４」）が停止表示された状態である。
【０４５１】
図３２Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面は、第１始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの一例である。
【０４５２】
図３２Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面は、第１始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの一例である。例えば、図３２Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において、アクティブ表示ＡＨが第２系統変化演出を実行する変動であるとする。図３２Ａ（Ａ）の（ｃ）は、図３２Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において可変表示を開始した直後（例えば、図２９のタイミング１）で第１系統変化演出および第２系統変化演出が実行されたときの一例である。図３２Ａ（Ａ）の（ｃ）では、第１系統変化演出として画像表示装置５の右上部に３つの図形（星Ｚ１、三角形Ｚ２、五角形Ｚ３）が図形群Ｙ１として表示され、第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。図３２Ａ（Ｂ）の（ａ）〜図３２Ａ（Ｂ）の（ｃ）も、図３２Ａ（Ａ）の（ａ）〜図３２Ａ（Ａ）の（ｃ）と同様である。つまり、図３２Ａ（Ａ）の（ｂ）から図３２Ａ（Ａ）の（ｃ）までと図３２Ａ（Ｂ）の（ｂ）から図３２Ａ（Ｂ）の（ｃ）までとが、第１系統変化演出および第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０４５３】
そして、図３２Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面は、図３１Ａ（Ａ）の（ｃ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１が画像表示装置５の下部に向けて移動しながら三角形Ｚ２が消滅し、星Ｚ１と五角形Ｚ３が移動を続けている。また、図３２Ａ（Ａ）の（ｃ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。そして、図３２Ｂ（Ａ）の（ｅ）の場面では、図３２Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。また、図３２Ａ（Ａ）の（ｅ）の場面では、図３２Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面からさらに第１系統変化演出である図形群Ｙ１が画像表示装置５の下部に向けて移動し、図形群Ｙ１を構成する星Ｚ１と五角形Ｚ３とのうち、五角形Ｚ３が消滅し、星Ｚ１のみが移動を続けている場面である。
【０４５４】
そして、図３２Ｂ（Ａ）の（ｆ）の場面は、図３１Ａ（Ａ）の（ｅ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が画像表示装置５の下部に向けてさらに移動して、アクティブ表示ＡＨに衝突している場面である。図３２Ｂ（Ａ）の（ｇ）の場面では、図３２Ｂ（Ａ）の（ｆ）の場面においてアクティブ表示ＡＨに図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が衝突した後、アクティブ表示ＡＨの表示形状が「星」に変化した表示態様で表示されている。そして、図３１Ｂ（Ａ）の（ｇ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０４５５】
一方、図３２Ａ（Ｂ）の（ｄ）の場面では、図３２Ａ（Ｂ）の（ｃ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突することなく画像表示装置５の下部に移動している場面である。また、図３２Ａ（Ｂ）の（ｅ）の場面では、図３２Ａ（Ｂ）の（ｄ）の場面からさらに第１系統変化演出である図形群Ｙ１が画像表示装置５の下部に向けて移動し、図形群Ｙ１を構成する星Ｚ１と五角形Ｚ３とのうち、五角形Ｚ３が消滅し、星Ｚ１のみが移動を続けている場面である。そして、図３２Ｂ（Ｂ）の（ｆ）の場面は、図３２Ａ（Ｂ）の（ｅ）の場面において表示された第１系統変化演出である図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が画像表示装置５の下部に向けてさらに移動するが、アクティブ表示ＡＨに衝突する前に消滅している場面である。図３２Ｂ（Ｂ）の（ｇ）の場面では、図３２Ｂ（Ｂ）の（ｆ）の場面においてアクティブ表示ＡＨに図形群Ｙ１で消滅することなく残った星Ｚ１が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示ＡＨの表示形状が「球」のままの表示態様で表示されている。また、図３２Ｂ（Ｂ）の（ｇ）の場面において、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０４５６】
図３３は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図３３Ａ（Ａ）の（ａ）〜（ｄ）、図３３Ｂ（Ａ）の（ｅ）〜（ｆ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。図３３（Ｂ）の（ａ）〜（ｄ）、図３３Ｂ（Ｂ）の（ｅ）〜（ｆ）についても同様である。なお、図３３Ａ、図３３Ｂにおいて画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図３３Ａ（Ａ）、図３３Ｂ（Ａ）は、第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図２８の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ３（変化有（太さ「極太」））がセットされているものとする。また、図３３Ａ（Ｂ）、図３３Ｂ（Ｂ）は、第２系統変化演出の失敗演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図２８の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ１（変化無（太さ「通常」））がセットされているものとする。
【０４５７】
図３３Ａ（Ａ）の（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０４５８】
なお、アクティブ表示ＡＨが図３３Ａ（Ａ）の（ａ）の如くアクティブ表示エリアＡＨＡに表示される直前には、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「１」に保留表示（アクティブ表示ＡＨ）に対応する演出内容として当該保留表示（アクティブ表示ＡＨ）の始動入賞時に決定された当該保留表示（アクティブ表示ＡＨ）の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「２」には保留表示Ｈ１に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ１の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ１の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「３」には保留表示Ｈ２に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ２の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ２の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶され、第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号「４」には保留表示Ｈ３に対応する演出内容として当該保留表示Ｈ３の始動入賞時に決定された当該保留表示Ｈ３の表示態様（追加時表示態様「白色」）が記憶されていたものとする。
【０４５９】
図３３Ａ（Ａ）の（ａ）の場面は、アクティブ表示ＡＨのアクティブ情報（アクティブ表示ＡＨがアクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨとして表示される直前の保留情報に対応する情報）の可変表示を開始させるときに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン「ＰＡ２−１（非リーチ（ハズレ））」に基づいて、飾り図柄の変動を開始したのち、確定飾り図柄（「３」「９」「４」）が停止表示された状態である。図３３Ａ（Ａ）の（ａ）の場面から、第１始動入賞口を遊技球が１個通過（進入）して第１始動条件が成立した場合、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数を「４」に更新する（Ｓ２１５）。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出し（Ｓ２１７）、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２等を用いて特図表示結果を判定する（Ｓ４０３、Ｓ４０４）。
【０４６０】
例えば、特図表示結果として「ハズレ」を判定したものとする。ＣＰＵ１０３は、特図表示結果「ハズレ」と保留記憶数「４」とに基づいて、複数の変動カテゴリ決定テーブル（図１７）のなかから変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」を選択し（図１６）、変動カテゴリ決定テーブル「Ｃ−ＴＢＬ３」と変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて変動カテゴリを判定する（Ｓ４１２）。例えば、変動カテゴリ「ＰＢ５（スーパーリーチβ（大当り））」を判定したものとする。ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリ「ＰＢ５」を指定する変動カテゴリコマンドの送信を設定し（Ｓ４１３）、コマンド制御処理（Ｓ１７）を実行することにより変動カテゴリ「ＰＢ５」を指定する変動カテゴリコマンド等が主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。
【０４６１】
主基板１１から変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンド等を受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリに基づいて、図２５に示したような複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６とに基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる保留表示の表示態様（追加時表示態様）を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、これらの保留演出決定処理の決定内容（追加時表示態様）を記憶する。
【０４６２】
図３３Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面は、第１始動入賞記憶表示エリアに表示された保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨをアクティブ表示エリアＡＨＡに表示し、保留表示Ｈ１に対応するアクティブ表示ＡＨの可変表示を開始したときの一例である。例えば、図３３Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において、アクティブ表示ＡＨが第２系統変化演出を実行する変動であるとする。図３３Ａ（Ａ）の（ｃ）は、図３３Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において可変表示を開始してからリーチが成立し、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。図３３Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面では、リーチ成立後（例えば、図２９のタイミング３）で第２系統変化演出が実行されたときの一例である。図３３Ａ（Ａ）の（ｄ）では、第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。図３３Ａ（Ｂ）の（ａ）〜図３３Ａ（Ｂ）の（ｄ）も、図３３Ａ（Ａ）の（ａ）〜図３３Ａ（Ａ）の（ｄ）と同様である。つまり、図３３Ａ（Ａ）の（ｂ）から図３３Ａ（Ａ）の（ｄ）までと図３３Ａ（Ｂ）の（ｂ）から図３３Ａ（Ｂ）の（ｄ）までとが、第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０４６３】
そして、図３３Ａ（Ａ）の（ｅ）の場面は、図３３Ａ（Ａ）の（ｄ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。図３３Ｂ（Ａ）の（ｆ）の場面では、図３３Ａ（Ａ）の（ｅ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。
【０４６４】
一方、図３３Ａ（Ｂ）の（ｅ）の場面では、図３３Ａ（Ｂ）の（ｄ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突することなく画像表示装置５の下部に移動している場面である。図３３Ｂ（Ｂ）の（ｆ）の場面では、図３３Ａ（Ｂ）の（ｅ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突せずに消滅したため、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「通常」の表示態様まま変化していない。なお、第２系統変化演出についても同様にリーチ成立後にアクティブ表示変化演出を実行してもよい。また、第１系統変化演出および第２系統変化演出も同様にリーチ成立後にアクティブ表示変化演出を実行してもよい。
【０４６５】
図３４は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図３４Ａの（ａ）〜（ｆ）、図３４Ｂの（ｇ）〜（ｈ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。なお、図３４Ａ、図３４Ｂにおいて画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図３４Ａ、図３４Ｂは、第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図２８の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ３（変化有（太さ「極太」））がセットされているものとする。ここで、図３４Ａ、図３４Ｂに示す表示動作例と、図３０Ａ、図３０Ｂに示した表示動作例とは、擬似連変動である点が異なる。それ以外は同様であるので、異なる部分を中心に説明する。また失敗演出については説明を省略する。
【０４６６】
図３４Ａの（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０４６７】
図３４Ａの（ｃ）は、図３３Ａ（Ａ）の（ｂ）の場面において可変表示を開始してから飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄が、リーチ態様とは異なる表示態様で停止表示されている場面である。図３４Ａの（ｄ）の場面では、飾り図柄表示エリア５Ｃに「好機」と表記されたチャンス図柄が低速スクロールで画像表示装置５に現れ、図３４Ａの（ｅ）の場面においてチャンス図柄が飾り図柄表示エリア５Ｃに仮停止する。そして、図３４Ａの（ｆ）の場面において、仮停止したすべての飾り図柄を再度可変表示（再可変表示）させる。
【０４６８】
図３４Ｂの（ｇ）では、第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。図３４Ａの（ａ）から図３４Ｂの（ｇ）までが、第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０４６９】
そして、図３４Ｂの（ｈ）の場面は、図３４Ｂ（ｇ）の場面において表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。図３４Ｂの（ｉ）の場面では、図３４Ｂの（ｈ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化している。また、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化後、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。
【０４７０】
図３５は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図３５Ａの（ａ）〜（ｆ）、図３５Ｂの（ｇ）〜（ｊ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。なお、図３５Ａ、図３５Ｂにおいて画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図３５Ａ、図３５Ｂは、第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図２８の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ３（変化有（太さ「極太」））がセットされているものとする。ここで、図３５Ａ、図３５Ｂに示す表示動作例と、図３０Ａ、図３０Ｂに示した表示動作例とは、擬似連変動である点が異なる。それ以外は同様であるので、異なる部分を中心に説明する。また失敗演出については説明を省略する。
【０４７１】
図３５Ａの（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０４７２】
図３５Ａの（ｃ）は、図３５Ａの（ｂ）の場面において可変表示を開始してからリーチが成立して、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄が、リーチ態様で停止表示されている場面である。図３５Ａの（ｄ）の場面では、飾り図柄表示エリア５Ｃに「好機」と表記されたチャンス図柄が低速スクロールで画像表示装置５に現れ、図３５Ａの（ｅ）の場面においてチャンス図柄が飾り図柄表示エリア５Ｃに仮停止する。そして、図３５Ａの（ｆ）の場面において、仮停止したすべての飾り図柄を再度可変表示（再可変表示）させる。
【０４７３】
また、図３５Ａの（ｆ）では、第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。ここで、図３５Ａの（ａ）から図３５Ａの（ｆ）までが、第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。
【０４７４】
そして、図３５Ｂの（ｇ）の場面は、図３５Ｂ（ｆ）の場面において再可変表示中に表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。図３５Ｂの（ｈ）の場面では、図３５Ｂの（ｇ）の場面においてアクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化し、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっている場面である。そして、図３５Ｂの（ｉ）の場面では、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化した後、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となっているときに、画像表示装置５にチャンス図柄が表示され、図３５Ｂの（ｊ）の場面において、このチャンス図柄が飾り図柄表示エリア５Ｃに仮停止することなく、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様として確定される。
【０４７５】
図３６は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図３６Ａの（ａ）〜（ｆ）、図３６Ｂの（ｇ）〜（ｉ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。なお、図３６Ａ、図３６Ｂにおいて画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図３６Ａ、図３６Ｂは、第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図２８の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ３（変化有（太さ「極太」））がセットされているものとする。ここで、図３６Ａ、図３６Ｂに示す表示動作例と、図３５Ａ、図３５Ｂに示した表示動作例とは、リーチ成立のタイミングが異なる。それ以外は同様であるので、異なる部分を中心に説明する。また失敗演出については説明を省略する。
【０４７６】
図３６Ａの（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０４７７】
図３６Ａの（ｃ）は、図３６Ａの（ｂ）の場面において可変表示を開始してから第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。ここで、図３６Ａの（ａ）から図３６Ａの（ｃ）までが、第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。そして、図３６Ａの（ｄ）の場面は、図３６Ｂ（ｃ）の場面において再可変表示中に表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。そして、図３６Ａの（ｅ）の場面では、アクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化し、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄が、リーチ態様とは異なる表示態様で停止表示されている場面である。
【０４７８】
図３６Ａの（ｆ）の場面では、飾り図柄表示エリア５Ｃに「好機」と表記されたチャンス図柄が低速スクロールで画像表示装置５に現れ、図３６Ｂの（ｇ）の場面においてチャンス図柄が飾り図柄表示エリア５Ｃに仮停止する。そして、図３６Ｂの（ｈ）の場面において、仮停止したすべての飾り図柄を再度可変表示（再可変表示）させる。そして、図３６Ｂの（ｉ）の場面において、擬似連変動が終了して飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となって表示される。
【０４７９】
図３７は、画像表示装置５における表示動作例を示す図である。具体的には、図３７Ａの（ａ）〜（ｆ）、図３７Ｂの（ｇ）〜（ｉ）は、画像表示装置５における各場面を時系列に並べたものである。なお、図３７Ａ、図３７Ｂにおいて画像表示装置５内の矢印「↓」は、飾り図柄が変動中であることを表している。また、図３７Ａ、図３７Ｂは、第２系統変化演出の成功演出を表し、アクティブ表示変化演出の演出態様として、図２８の（Ｂ）に示したアクティブ表示変化演出パターンＣＰ３（変化有（太さ「極太」））がセットされているものとする。ここで、図３６Ａ、図３６Ｂに示す表示動作例と、図３６Ａ、図３６Ｂに示した表示動作例とは、リーチ成立のタイミングが異なる。それ以外は同様であるので、異なる部分を中心に説明する。また失敗演出については説明を省略する。
【０４８０】
図３７Ａの（ａ）は、アクティブ表示エリアＡＨＡにアクティブ表示ＡＨ（当該可変表示を開始させるときに当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像）が表示され、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示Ｈ１、保留表示Ｈ２、及び、保留表示Ｈ３が表示されている場面である。
【０４８１】
図３７Ａの（ｃ）は、図３７Ａの（ｂ）の場面において可変表示を開始してから第２系統変化演出として画像表示装置５の左上部に「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２が表示されている。ここで、図３６Ａの（ａ）から図３６Ａの（ｃ）までが、第２系統変化演出における成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出である。そして、図３７Ａの（ｄ）の場面は、図３６Ｂ（ｃ）の場面において再可変表示中に表示された第２系統変化演出である矢Ｙ２が画像表示装置５の下部に向けて移動して、アクティブ表示枠ＡＨＷに衝突している場面である。そして、図３７Ａの（ｅ）の場面では、アクティブ表示枠ＡＨＷに矢Ｙ２が衝突した後、アクティブ表示枠ＡＨＷの線の太さが「極太」の表示態様として変化し、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄が、リーチ態様で停止表示されている場面である。
【０４８２】
図３７Ａの（ｆ）の場面では、飾り図柄表示エリア５Ｃに「好機」と表記されたチャンス図柄が低速スクロールで画像表示装置５に現れ、図３７Ｂの（ｇ）の場面においてチャンス図柄が飾り図柄表示エリア５Ｃに仮停止する。そして、図３７Ｂの（ｈ）の場面において、仮停止したすべての飾り図柄を再度可変表示（再可変表示）させる。そして、図３７Ｂの（ｉ）の場面において、擬似連変動が終了して飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となって表示される。
【０４８３】
ここで、図３７Ａ、図３７Ｂにおいて、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様で表示される場面例は、図３７Ａ（ｅ）と図３７Ｂ（ｉ）とがあるが、図３７Ａ、図３７Ｂの様に、リーチが成立した後に擬似連変動となる場合には、図２９における「タイミング３」を図３７Ｂ（ｉ）のタイミングとして扱うものとする。つまり、図３７Ａ、図３７Ｂにおけるリーチ成立とは、擬似連変動が終了して飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄および飾り図柄表示エリア５Ｒの飾り図柄がリーチ態様となって表示された図３７Ｂの（ｉ）の場面のことである。
【０４８４】
なお、図３０〜図３７では、アクティブ表示変化演出（第１系統変化演出、第２系統変化演出、第１系統変化演出および第２系統変化演出）が実行されるタイミングによって成功演出が実行され得る期待度が異なり、例えば、当該変動において第１タイミングで実行されるアクティブ表示変化演出と第１タイミングよりも遅い第２タイミングで実行されるアクティブ表示変化演出とがある場合、第２タイミングで実行されるアクティブ表示変化演出における成功演出が実行され得る期待度が高いことを表している。
【０４８５】
次に、演出モードごとの表示態様について説明する。図３８は、演出モードごとの画像表示装置５における表示態様の具体例を示す説明図である。図３８（１）に示すように、演出モードが通常モードである場合には、画像表示装置５において通常の背景画像（例えば、単一色の背景画像）が表示される。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでの第１保留表示として「○」が表示され、アクティブ表示エリアＡＨＡでのアクティブ表示として「○」が表示される。なお、図３８（１）に示す例では、第１保留表示が表示される例が示されているが、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでの第２保留表示を表示する場合も、同様に第２保留表示として「○」が表示される。
【０４８６】
また、図３８（２）に示すように、演出モードが演出モードＡである場合には、画像表示装置５において昼を模した背景画像（例えば、太陽を含む背景画像）が表示される。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでの第１保留表示として「△」が表示され、アクティブ表示エリアＡＨＡでのアクティブ表示として「○」が表示される。なお、図３８（２）に示す例では、第１保留表示が表示される例が示されているが、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでの第２保留表示を表示する場合も、同様に第２保留表示として「△」が表示される。
【０４８７】
また、図３８（３）に示すように、演出モードが演出モードＢである場合には、画像表示装置５において夜を模した背景画像（例えば、三日月を含む背景画像）が表示される。また、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでの第１保留表示として「□」が表示され、アクティブ表示エリアＡＨＡでのアクティブ表示として「○」が表示される。なお、図３８（３）に示す例では、第１保留表示が表示される例が示されているが、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでの第２保留表示を表示する場合も、同様に第２保留表示として「□」が表示される。
【０４８８】
また、この実施の形態では、保留表示の表示態様が変化する場合があるのであるが（図２５参照）、その後、その保留表示を消化してアクティブ表示に移行するときに、表示態様が変化したときの保留表示の表示態様の少なくとも一部を引き継いだ表示態様によりアクティブ表示を表示するように制御される。図３９および図４０は、保留表示の表示態様を引き継いでアクティブ表示を表示する表示態様の具体例を示す説明図である。このうち、図３９は演出モードが演出モードＡである場合の具体例を示し、図４０は演出モードが演出モードＢである場合の具体例を示している。
【０４８９】
図３９および図４０に示す例では、図３９（１）および図４０（１）に示すように、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬでの第１保留表示が赤色に変化した場合を示している。次いで、図３９（２）および図４０（２）に示すように、変動表示を実行するごとに保留表示を１つずつ消化し、図３９（３）および図４０（３）に示すように、赤色に変化した第１保留表示を消化したときに、その表示態様を引き継いで赤色の表示色でアクティブ表示エリアＡＨＡにおいてアクティブ表示が表示される場合が示されている。図３９および図４０に示すように、この実施の形態では、演出モードに関係なく、同様の態様により、保留表示の表示態様を引き継いでアクティブ表示が表示される。なお、図３９および図４０に示す例では、第１保留表示が表示される例が示されているが、第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲでの第２保留表示を表示する場合も、同様に第２保留表示の表示態様が引き継がれてアクティブ表示が表示される。
【０４９０】
なお、保留表示の表示態様と全く同じ表示態様でアクティブ表示を表示する必要はなく、少なくとも一部を引き継いだ表示態様によりアクティブ表示を表示するものであればよい。ここで、「少なくとも一部を引き継いだ表示態様」とは、例えば、保留表示のうち形状のみを引き継いで表示色が異なる態様でアクティブ表示を表示するものや、表示色のみを引き継いで形状が異なる態様でアクティブ表示を表示するものなどが考えられる。また、例えば、保留表示にキャラクタなどの何らかの画像が付加されている場合に、その付加画像のみを引き継いでアクティブ表示を表示するようなものも含まれる。
【０４９１】
図３９および図４０に示すように、この実施の形態では、保留表示の表示態様が異なる場合であっても、保留表示の変化後の表示態様の少なくとも一部が引き継がれるので、表示態様が変化していた保留表示であるか否かを認識しやすくすることができる。
【０４９２】
（変形例）  なお、保留表示の表示態様は、図２５に示す大当りに対する期待度を表す表示態様でなくてもよく、通常（デフォルト、初期色）の表示態様である通常態様と、通常態様とは異なる特殊態様と、通常態様および特殊態様とは異なる態様である第１特別態様と第２特別態様とを含んでもよい。図４１、図４２、図４３を参照して詳述する。
【０４９３】
例えば、図２５に示した保留表示の表示態様の決定割合の代わりに、図４１に示す保留表示の表示態様の決定割合の他の設定例を用いてもよい。図４１は、保留表示の表示態様の決定割合の他の設定例を示す図である。なお、ＲＯＭ１２１には、変動カテゴリに応じた７種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されていてもよい。図４１（Ａ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ１（短縮・非リーチハズレ）」、又は、変動カテゴリ「ＰＡ２（非リーチ（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ―ＴＢＬ１）である。図４１（Ｂ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ３（ノーマルリーチ（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ２）である。図４１（Ｃ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ４（スーパーリーチα（ハズレ））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ３）である。
【０４９４】
図４１（Ｄ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＡ５（スーパーリーチβ（ハズレ）」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ―ＴＢＬ４）である。図４１（Ｅ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ３（ノーマルリーチ（大当り））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ５）である。図４１（Ｆ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ４（スーパーリーチα（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ６）である。図４１（Ｇ）は、上述の７種類のうち、変動カテゴリ「ＰＢ５（スーパーリーチβ（大当たり））」であるときに選択される保留表示態様決定テーブルによる保留表示の表示態様の決定割合の設定例（Ｈ−ＴＢＬ７）である。
【０４９５】
図４１と図２５とを比較すると、図２５における各保留表示態様決定テーブルにおける「白色」に対する決定割合の一部が、図４１では、「灰色」に割当てられている点が異なる。具体的には、各保留表示態様決定テーブルにおける「白色」における決定割合を、図４１の各保留表示態様決定テーブルにおける「白色」に対する決定割合と「灰色」に対する決定割合とが４：１となるように決定割合が割当てられた設定例である。この設定例では、「白色」は通常の保留表示の表示態様（通常態様）であり、「灰色」は通常態様とは異なる特殊態様である。特殊態様とは、通常態様と大当りに対する期待度は同じであるが、「灰色」の保留表示がアクティブ表示となったときに、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ表示変化演出を実行する割合が高いことを表す表示態様である。
【０４９６】
当該設定例には、通常態様および特殊態様とは異なり、大当りに対する期待度が異なる（例えば、通常態様および特殊態様よりも大当りに対する期待度が高い）第１特別態様である青色や、通常態様および特殊態様とは異なり、大当りに対する期待度が異なる（例えば、第１特別態様よりも大当りに対する期待度が高い）第２特別態様である黄色や、通常態様および特殊態様とは異なり、大当りに対する期待度が異なる（例えば、第２特別態様よりも大当りに対する期待度が高い）第３特別態様である赤色等も含まれてもよい。
【０４９７】
例えば、第１保留演出決定処理（Ｓ１６０）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて、図４１に示した複数の保留表示態様決定テーブルのなかから使用する保留表示態様決定テーブルを選択し、選択した保留表示態様決定テーブルと保留表示の表示態様決定用の乱数値ＭＲ６とに基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加表示させる保留表示の表示態様（追加時表示態様）を決定すればよい。
【０４９８】
そして、第１保留演出決定処理（Ｓ１６０）を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理の決定結果に基づいて第１保留演出決定処理の決定内容を記憶する（Ｓ１６１）。具体的には、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理において保留表示の表示態様を、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて、第１保留演出決定処理の決定内容（追加時表示態様）を記憶する。
【０４９９】
そして、Ｓ１６１の処理を実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留演出決定処理（Ｓ１６０）において決定した保留表示の表示態様（第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａにおける当該第１始動入賞のバッファ番号に対応する第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様）に基づいて、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに新たな保留表示を追加する第１保留追加処理を実行する（Ｓ１６２）。より詳細には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上述の第１先読予告バッファ１９４Ｃのバッファ番号に対応付けて記憶された追加時表示態様による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに表示させる演出制御パターンを使用パターンとしてセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、第１保留演出決定処理において決定した追加時表示態様による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに追加する。
【０５００】
そして、図２６の演出実行設定処理におけるＳ５３２の処理において、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理や、アクティブ表示変化演出を実行する場合、どのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する処理、当該アクティブ表示変化演出を実行するアクティブ表示（変動）である場合には、実行するアクティブ表示変化演出の演出態様を決定する処理や、当該変動におけるアクティブ表示変化演出を実行するタイミングを決定する処理や、アクティブ表示変化演出の選択結果に基づいて演出制御パターンを設定（又は、再設定）する処理等を実行する。
【０５０１】
ここで、演出実行設定処理（Ｓ５３２）について詳述する。まず、当該変動に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を実行するか否かを決定する処理、およびアクティブ表示変化演出を実行する場合、どのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する処理について説明する。図４１に示す保留表示の表示態様の決定割合を用いる場合には、図２７に示したアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルの代わりに図４２に示すアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルを用いればよい。ここで、図２７に示したアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例と図４２に示すアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例とは、当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様が特殊態様であるか否かによって、別のアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例を参照する点が異なる。
【０５０２】
図４２は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の他の設定例を示す図である。具体的には、図４２（Ａ）は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様が特殊態様（灰色）でない場合に参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例であり、図４２（Ｂ）は、当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様が特殊態様（灰色）である場合に参照されるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例である。図４２（Ａ）、図４２（Ｂ）に示すそれぞれの設定例は、図２７に示した設定例と同様にアクティブ表示変化演出を実行するか否かや、アクティブ表示変化演出を実行するときのアクティブ表示変化演出の演出態様の決定割合の設定例である。図４２（Ａ）、図４２（Ｂ）に示すそれぞれの設定例は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルには、アクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値（決定値）が、「実行有」と、「実行無」との夫々に、図４２（Ａ）、図４２（Ｂ）のそれぞれに示すような決定割合で割当てられている。また、このアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルの「実行有」には、アクティブ表示変化演出実行有無決定用の乱数値ＭＲ７（非図示）と比較される数値（決定値）が、「第１系統変化演出」と、「第２系統変化演出」と、「第１系統変化演出および第２系統変化演出」とのそれぞれに、図４２（Ａ）、図４２（Ｂ）のそれぞれに示すような決定割合で割当てられている。
【０５０３】
なお、「実行有」「第１系統変化演出」は、第１系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第２系統変化演出」は、第２系統変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表し、「実行有」「第１系統変化演出および第２系統変化演出」は、第１系統変化演出と第２系統変化演出との両方の変化演出をアクティブ表示変化演出として行う旨を表す。また、「実行無」は、アクティブ表示変化演出を行わない旨を表している。また、変動パターン１−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ１−１を表し、変動パターンＰＡ２−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ２−１、ＰＡ２−２、ＰＡ２−３のいずれかを表し、変動パターンＰＡ３−Ｘは、図５に示す変動パターンＰＡ３−１、ＰＡ３−２のいずれかを表し、変動パターンＰＡ４は、図５に示す変動パターンＰＡ４−１、ＰＡ４−２、ＰＡ４−３、ＰＡ４−４のいずれかを表す。変動パターンＰＡ５−Ｘ、ＰＢ４−Ｘ、ＰＢ５−Ｘについても同様である。
【０５０４】
図４２によれば、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）が、変動パターンＰＡ１−Ｘ、ＰＡ２−Ｘである場合、「実行無」が１００％であり、第１系統変化演出、第２系統変化演出、第１系統変化演出および第２系統変化演出のいずれも実行しないことを表している。また、アクティブ表示変化演出を実行する場合（図４２（Ａ）、図４２（Ｂ）の「実行有」の場合）、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えばノーマルリーチ）となるときと比べて、第２系統変化演出よりも第１系統変化演出が実行される割合が高い。また、変動パターンが「大当り」となるときは、「ハズレ」となるときと比べて、第２系統変化演出よりも第１系統変化演出が実行される割合が高い。また、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときは、熱くないリーチ（例えばノーマルリーチ）となるときと比べて、第１系統変化演出および第２系統変化演出の両方が実行される割合が高い。また、変動パターンが「大当り」となるときは、「ハズレ」となるときと比べて、第１系統変化演出および第２系統変化演出の両方が実行される割合が高い。
【０５０５】
また、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様であるか否かによって、アクティブ表示変化演出の実行有無の決定割合がことなり、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様である場合は、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様でない場合と比べてアクティブ表示変化演出が実行される決定割合が高い。また、図２７に示すような特殊態様を考慮しない場合と、図４２（Ａ）に示すような特殊態様を考慮し、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様でない場合と、図４２（Ｂ）に示すような特殊態様を考慮し、当該変動に対応するアクティブ表示が特殊態様である場合と、のそれぞれとを比較すると、図４２（Ａ）に示すアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合、図２７に示すアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合、図４２（Ｂ）に示すアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の順にアクティブ表示変化演出が実行される決定割合が高い。
【０５０６】
即ち、演出実行設定処理（Ｓ５３２）において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルとアクティブ表示変化演出の実行有無決定用の乱数値ＭＲ７と、変動パターン指定コマンドにより指定された当該変動（当該可変表示）の変動パターン（可変表示パターン）とにより、アクティブ表示変化演出を実行するか否か、アクティブ表示変化演出を実行する場合には、複数のアクティブ表示変化演出の演出態様のうち、いずれのアクティブ表示変化演出を実行するかを決定する。
【０５０７】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ずアクティブ表示変化演出の実行有無を決定し、「実行有」と決定したときには「第１系統変化演出」か「第２系統変化演出」か「第１系統変化演出および第２系統変化演出」の何れかを決定してもよい。
【０５０８】
なお、第１系統変化演出として表示する図形群Ｙ１は、図形群Ｙ１を構成する図形の組合せにより、大当りに対する期待度が変化するように決定してもよい。図４３を参照して詳述する。
【０５０９】
図４３は、第１系統変化演出実行時の第１系統詳細パターン決定テーブルによる決定割合の設定例を示す図である。図４３に示すそれぞれの設定例では、第１系統変化演出の第１系統詳細パターン決定テーブルには、例えば三角形、五角形、星の３つの図形の組合せに応じた１０種類の第１系統詳細パターンＳＨＰ１〜ＳＨＰ１０が含まれる。この第１系統詳細パターンは、第１系統変化演出のみを実行する場合（図２８（Ａ）のアクティブ表示変化演出パターンＢＰ１〜ＢＰ４のいずれかに決定された場合）、および第１系統変化演出と第２系統変化演出との両方を実行する場合（図２８（Ｃ）のアクティブ表示変化演出パターンＡＰ１〜ＡＰ１２のいずれかに決定された場合）に参照される。
【０５１０】
この第１系統詳細パターンは、第１系統詳細パターン決定用の乱数値ＭＲ８（非図示）と比較される数値（決定値）が、アクティブ表示変化演出パターンにより、図４３に示すような決定割合で割当てられている。
【０５１１】
なお、ＲＯＭ１２１には、図２８に示した１６種類のアクティブ表示変化演出パターンに応じた１０種類の第１系統変化演出の演出態様としての第１系統詳細パターンが記憶されているものとする。
【０５１２】
図４３において、第１系統詳細パターン「ＳＨＰ１」は、図形群Ｙ１を構成する３つの図形が全て三角形で構成されるときの演出パターンである。図示する例によれば、ＡＰ１〜ＡＰ３およびＢＰ１は、図２８において熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときに決定される決定割合が高く、熱くないリーチ（例えば、ノーマルリーチ）となるときは、熱いリーチ（例えば、スーパーリーチ）となるときと比べて、第１系統詳細パターンＳＨＰ１に決定される決定割合が高い。また、図２８において決定されたアクティブ表示変化演出パターンによって、当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様が決定されており、決定された当該変動に対応するアクティブ表示の表示態様となり得る第１系統詳細パターンが決定される。
【０５１３】
同様に、第１系統詳細パターン「ＳＨＰ２」は、図形群Ｙ１を構成する３つの図形が五角形、三角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第１系統詳細パターン「ＳＨＰ３」は、図形群Ｙ１を構成する３つの図形が五角形、五角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第１系統詳細パターン「ＳＨＰ４」は、図形群Ｙ１を構成する３つの図形が五角形、五角形、五角形で構成されるときの演出パターンであり、第１系統詳細パターン「ＳＨＰ５」は、図形群Ｙ１を構成する３つの図形が星、三角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第１系統詳細パターン「ＳＨＰ６」は、図形群Ｙ１を構成する３つの図形が星、五角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第１系統詳細パターン「ＳＨＰ７」は、図形群Ｙ１を構成する３つの図形が星、五角形、五角形で構成されるときの演出パターンであり、第１系統詳細パターン「ＳＨＰ８」は、図形群Ｙ１を構成する３つの図形が星、星、三角形、三角形で構成されるときの演出パターンであり、第１系統詳細パターン「ＳＨＰ９」は、図形群Ｙ１を構成する３つの図形が星、星、五角形で構成されるときの演出パターンであり、第１系統詳細パターン「ＳＨＰ１０」は、図形群Ｙ１を構成する３つの図形の全てが星で構成されるときの演出パターンである。図示する例によれば、図形群Ｙ１を構成する図形の組合せにより、成功演出が実行され得る期待度が異なる。
【０５１４】
なお、図４１、図４２に示すように特殊態様を考慮する場合において、特殊態様で表示される保留表示に対応するアクティブ表示に対してアクティブ表示変化演出を実行するときに、上述した共通演出を、成功演出と失敗演出とを示唆する示唆演出として実行してもよく、特殊態様で表示される保留表示に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を示唆する示唆演出（例えば、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出を示唆する示唆演出）を同じまたは異なる態様で実行すしてもよい。なお、図４１、図４２に示すように特殊態様を考慮する場合において、アクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出について説明したが、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示の表示態様が特別態様である場合に、特別態様で表示される保留表示に対してアクティブ表示変化演出と同様または異なる演出態様で実行される保留変化演出を実行してもよい。
【０５１５】
なお、図４３において、当初表示（組合せ）により構成される図形群Ｙ１のうち、共通演出において消去する図形を期待度が低いアクティブ表示の表示態様となる図形から消去してもよい。例えば、成功演出として第１系統詳細パターンＳＨＰ６が決定された場合、「星」、「五角形」、「三角形」の３つの図形から構成される図形群のうち成功演出が実行された後の表示態様となる図形（例えば、「五角形」）以外の２つのうち、期待度が低い図形（例えば「三角形」）を最初に消去し、次に期待度が低い図形（例えば、「星」）を消去してもよく、失敗演出である場合には、「星」、「五角形」、「三角形」の３つの図形から構成される図形群のうち「三角形」「五角形」、「星」の順に消去してもよい。
【０５１６】
図４４は、表示態様変化演出と、当該表示態様変化演出における表示態様変化実行の有無との関係を示すタイミングチャートである。図４４（Ａ）には、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様変化演出が実行された後に、表示態様変化が実行された例が示されている。図４４（Ｂ）には、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様変化演出が実行された後に、表示態様変化が実行されなかった例が示されている。
【０５１７】
図４４（Ａ），（Ｂ）に示すように、保留表示またはアクティブ表示を対象として表示態様が変化することを示唆する表示態様変化演出としては、対象となる保留表示またはアクティブ表示の表示態様が実際に変化するか否かに関わらず、同様の演出が実行される。そして、図２７（Ｆ）〜（Ｍ）に示したような変化演出態様として「変化なし」が選択されたときは、図４４（Ｂ）に示すように、保留表示またはアクティブ表示を対象とした表示態様変化演出が実行された後、保留表示またはアクティブ表示の変化が実行されない。一方、図２７（Ｆ）〜（Ｍ）に示したような変化演出態様として「好機」表示または「激熱」表示か、「２人」表示または「３人」表示かが選択されたときは、図４４（Ａ）に示すように、保留表示またはアクティブ表示を対象とした表示態様変化演出が実行された後、保留表示またはアクティブ表示の変化が実行される。このように、保留表示またはアクティブ表示の表示態様変化演出が実行されることと、保留表示またはアクティブ表示の変化が実行されることとは、異なる。
【０５１８】
次に、保留表示またはアクティブ表示の第１特定表示態様として用いられる文字アイコンを選択するためのデータが設定された文字アイコン選択テーブルと、保留表示またはアクティブ表示の第２特定表示態様として用いられるキャラクタアイコンを選択するためのデータが設定されたキャラクタアイコン選択テーブルとを説明する。これらのテーブルは、ＲＡＭ１２２に記憶されている。
【０５１９】
図４５は、文字アイコン選択テーブルおよびキャラクタアイコン選択テーブルを示す図である。図４５（Ａ）に文字アイコン選択テーブルが示され、図４５（Ｂ）にキャラクタ選択テーブルが示されている。
【０５２０】
図４５（Ａ）の文字アイコン選択テーブルにおいては、保留表示の出現時表示として選択される通常表示態様の「注意」という文字よりなる文字アイコンと、図２７（Ｆ）〜（Ｉ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第１変化表示として選択可能な「好機」の文字よりなる文字アイコンと、図２７（Ｆ）〜（Ｉ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第２変化表示として選択可能な「激熱」の文字よりなる文字アイコンとが選択可能に設定されている。これらの文字アイコンの大当りへの期待度は、「注意」＜「好機」＜「激熱」という関係がある。
【０５２１】
図４５（Ｂ）のキャラクタアイコン選択テーブルにおいては、保留表示の出現時表示として選択される通常表示態様の「１人」のキャラクタアイコンと、図２７（Ｊ）〜（Ｍ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第１変化表示として選択可能な「２人」のキャラクタアイコンと、図２７（Ｊ）〜（Ｍ）の演出選択テーブルにより表示態様変化演出時の第２変化表示として選択可能な「３人」のキャラクタアイコンとが選択可能に設定されている。これらのキャラクタアイコンについての大当りへの期待度は、「１人」＜「２人」＜「３人」という関係がある。
【０５２２】
次に、前述した第１変化演出〜第４変化演出の演出パターンを選択するためのデータが設定された変化演出パターンテーブルを説明する。変化演出パターンテーブルは、ＲＡＭ１２２に記憶されている。
【０５２３】
図４６は、変化演出パターンテーブルを示す図である。変化演出パターンテーブルにおいては、第１変化演出〜第４変化演出の種類別に、保留表示中に変化演出をする選択がされたときの演出パターンと、アクティブ表示中に変化演出をする選択がされたときの演出パターンとが示されている。保留表示中に変化演出をする選択と、アクティブ表示中に変化演出をする選択とのそれぞれは、図２７（Ｂ）〜（Ｅ）のデータテーブルを用いて行なわれる。
【０５２４】
第１変化演出について、保留表示中にする選択がされたときは、演出対象の文字アイコンの保留表示に対して、青色の矢印が下方向に作用する演出パターンの演出（図４７参照）が選択されて実行される。第１変化演出について、アクティブ表示中にする選択がされたときは、演出対象の文字アイコンのアクティブ表示に対して、青色の矢印が横方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。
【０５２５】
第２変化演出について、保留表示中にする選択がされたときは、演出対象の文字アイコンの保留表示に対して、赤色の矢印が下方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。第２変化演出について、アクティブ表示中にする選択がされたときは、演出対象の文字アイコンのアクティブ表示に対して、赤色の矢印が横方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。
【０５２６】
第３変化演出について、保留表示中にする選択がされたときは、演出対象のキャラクタアイコンの保留表示に対して、青色の矢印が下方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。第３変化演出について、アクティブ表示中にする選択がされたときは、演出対象のキャラクタアイコンのアクティブ表示に対して、青色の矢印が横方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。
【０５２７】
第４変化演出について、保留表示中にする選択がされたときは、演出対象のキャラクタアイコンの保留表示に対して、赤色の矢印が下方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。第４変化演出について、アクティブ表示中にする選択がされたときは、演出対象のキャラクタアイコンのアクティブ表示に対して、赤色の矢印が横方向に作用する演出パターンの演出が選択されて実行される。
【０５２８】
次に、保留表示として文字アイコンを表示したときの演出表示例を説明する。図４７は、画像表示装置５において保留表示として文字アイコン６１を表示したときの演出表示例を示す表示画面図である。
【０５２９】
新たな第１保留記憶が発生したときに、図２５のような保留表示態様決定テーブルを用いて文字アイコンによる保留表示態様が決定された場合には、まず、図４７（Ａ）に示すような通常表示態様である「注意」表示という文字アイコン６１による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに出現させる表示がされる。
【０５３０】
図２７（Ｂ）の文字保留表示時変化演出タイミング選択テーブルにより変化演出のタイミングが「保留表示中」として選択決定され、かつ、図２７（Ｄ）の文字保留変化演出種類選択テーブルにより変化演出種類が「第１変化演出」に選択決定されたときには、「注意」表示がされた文字アイコン６１による保留表示が出現した後の１回目の保留シフト後の保留表示中において、図４７（Ｂ）に示すように、表示態様変化演出として、青色の矢印が「注意」表示という文字アイコン６１による保留表示に対して下方向に作用する第１変化演出が実行される。
【０５３１】
図２７（Ｆ）の第１変化演出保留表示中変化選択テーブルにより第１変化演出後の表示が「激熱」表示に選択決定されたときは、図４７（Ｃ）に示すように、第１変化演出による表示態様変化演出の実行後に、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて、文字アイコン６１による保留表示が「注意」表示から「激熱」表示に変化させられる。このように、文字アイコン６１による保留表示が変化したときには、その保留表示についての遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３２】
次に、保留表示後のアクティブ表示としてキャラクタアイコンを表示したときの演出表示例を説明する。図４８は、画像表示装置５において保留表示としてキャラクタアイコン６２を表示した後のアクティブ表示の演出表示例を示す表示画面図である。
【０５３３】
新たな第１保留記憶が発生したときに、図２５のような保留表示態様決定テーブルを用いてキャラクタアイコンによる保留表示態様が決定された場合には、まず、図４８（Ａ）に示すような通常表示態様である「１人」表示というキャラクタアイコン６２による保留表示を第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに出現させる表示がされる。図４８（Ａ）の状態は、「１人」表示というキャラクタアイコン６２による保留表示が出現表示された後、それ以前の保留表示が消化されて、次回の変動表示をする保留表示として、「１人」表示というキャラクタアイコン６２による保留表示がされている状態が示されている。
【０５３４】
そして、図２７（Ｃ）のキャラクタ保留表示時変化演出タイミング選択テーブルにより変化演出のタイミングが「アクティブ表示中」として選択決定され、かつ、図２７（Ｅ）のキャラクタ保留変化演出種類選択テーブルにより変化演出種類が「第４変化演出」に選択決定されたときには、図４８（Ｂ）に示すような、「１人」表示がされたキャラクタアイコン６２による保留表示に対応するアクティブ表示が、アクティブ表示エリアＡＨＡにおいて、「１人」表示のキャラクタアイコン６２により行なわれ、図４８（Ｂ）に示すように、表示態様変化演出として、赤色の矢印が「１人」表示のキャラクタアイコン６２によるアクティブ表示に横方向から作用する第４変化演出が実行される。
【０５３５】
そして、図２７（Ｍ）の第４変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルにより第３変化演出後の表示が「３人」表示に選択決定されたときは、図４８（Ｃ）に示すように、第４変化演出による変化演出の実行後に、アクティブ表示エリアＡＨＡにおいて、キャラクタアイコン６２による保留表示が「１人」表示から「３人」表示に変化させられる。このように、キャラクタアイコン６２によるアクティブ表示が変化したときには、今回の変動表示についての遊技者の大当りに対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５３６】
次に、演出実行設定処理（Ｓ５３２）に含まれ、図２７（Ｂ）〜（Ｍ）の各種データテーブルを用いて文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示をするときの演出を設定するためのアイコン演出設定処理を説明する。
【０５３７】
図４９は、アイコン演出設定処理を示すフローチャートである。図２７（Ｂ）〜（Ｍ）の各種データテーブルを用いて文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示またはアクティブ表示をするときの演出を設定するための処理については、前述した演出実行設定処理（Ｓ５３２）に関する処理内容に関連して前述したが、図４９では、文字アイコンおよびキャラクタアイコンによる保留表示またはアクティブ表示をするときの演出の設定の流れを明確化するために、アイコン演出設定処理の具体的な処理内容を説明する。
【０５３８】
図２５のテーブルにおいて、文字アイコンまたはキャラクタアイコンの保留表示態様が選択決定されたときに、アイコン演出設定処理が実行される。アイコン演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、以下のような処理を実行する。まず、乱数値ＭＲ１０を抽出し、図２５のテーブルにおいて選択された文字アイコンまたはキャラクタアイコンの保留表示態様に応じて、図２７（Ｂ）または図２７（Ｃ）に示す変化演出タイミング選択テーブルを用いて、「保留表示中」と「アクティブ表示中」とのどちらかを表示態様変化演出の実行タイミングとして選択決定する（Ｓ７００）。
【０５３９】
次に、乱数値ＭＲ１１を抽出し、Ｓ７００により選択決定された「保留表示中」または「アクティブ表示中」の変化演出実行タイミングに応じて、図２７（Ｄ）または図２７（Ｅ）に示す変化演出種類選択テーブルを用いて、「保留表示中」については、「第１変化演出」または「第２変化演出」を選択決定し、「アクティブ表示中」については、「第３変化演出」または「第４変化演出」を選択決定する（Ｓ７０１）。
【０５４０】
次に、Ｓ７０１において「第１変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７０２）。「第１変化演出」が選択決定されたとＳ７０２により判定されたときは、Ｓ７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７０３）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ７０３により判定されたときは、保留表示中に第１変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｆ）の第１変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第１変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７０４）、処理を終了する。
【０５４１】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ７０３により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第１変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｇ）の第１変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第１変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７０５）、処理を終了する。
【０５４２】
また、Ｓ７０１において「第１変化演出」が選択決定されていないとＳ７０２により判定されたときは、Ｓ７０１において「第２変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７０６）。「第２変化演出」が選択決定されたとＳ７０６により判定されたときは、Ｓ７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７０７）。
【０５４３】
「保留表示中」が選択決定されたとＳ７０７により判定されたときは、保留表示中に第２変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｈ）の第２変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第２変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７０８）、処理を終了する。
【０５４４】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ７０７により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第２変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｉ）の第２変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示のうちのいずれかを、第２変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７０９）、処理を終了する。
【０５４５】
また、「第２変化演出」が選択決定されていないとＳ７０６により判定されたときは、Ｓ７０１において「第３変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７１０）。「第３変化演出」が選択決定されたとＳ７１０により判定されたときは、Ｓ７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７１１）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ７１１により判定されたときは、保留表示中に第３変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｊ）の第３変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第３変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７１２）、処理を終了する。
【０５４６】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ７１１により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第３変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｋ）の第３変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第３変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７１３）、処理を終了する。
【０５４７】
また、Ｓ７０１において「第３変化演出」が選択決定されていないとＳ７１０により判定されたときは、Ｓ７０１において「第４変化演出」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７１４）。「第４変化演出」が選択決定されたとＳ７１４により判定されたときは、Ｓ７００において「保留表示中」が選択決定されたか否かを判定する（Ｓ７１５）。「保留表示中」が選択決定されたとＳ７１５により判定されたときは、保留表示中に第４変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｌ）の第４変化演出保留表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第４変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７１６）、処理を終了する。
【０５４８】
一方、「保留表示中」が選択決定されていないとＳ７１５により判定されたとき（アクティブ表示中が選択決定されたとき）は、アクティブ表示中に第４変化演出を実行するために、乱数値ＭＲ１２を抽出し、図２７（Ｍ）の第４変化演出アクティブ表示中変化選択テーブルを用い、表示結果（大当り、ハズレ）に応じて、「変化なし」、「２人」表示、「３人」表示のうちのいずれかを、第４変化演出後の表示変化態様として選択決定し（Ｓ７１７）、処理を終了する。
【０５４９】
以上に説明したアイコン演出設定処理により、文字アイコンまたはキャラクタアイコンを用いた演出が設定され、当該処理での設定に基づいて可変表示中演出処理（Ｓ１７２）が実行されることにより、例えば図４７のような保留表示態様変化演出、および、図４８のような変動対応表示態様変化演出が実行されることとなる。
【０５５０】
[アイコン表示による表示態様変化演出の変形例]
次に、前述したようなアクティブ表示の演出の各種変形例について説明する。
【０５５１】
（ａ）  前述した実施の形態では、図２７（Ｂ）〜（Ｍ）、図４７、図４８に示すように、保留表示中の１つのタイミングと、アクティブ表示中の１つのタイミングとの合計２つのタイミングのうちいずれか１つのタイミングで、文字アイコン表示、または、キャラクタアイコン表示の表示態様を変化させる表示態様変化演出を実行可能とした例を示した。しかし、これに限らず、図５０に示されるように、保留表示中における表示態様変化演出の実行タイミングが複数のタイミングから選択可能としてもよい。
【０５５２】
図５０は、保留表示中の表示態様変化演出の実行タイミングを複数のタイミングから選択する演出例を示す説明図である。図５０（Ａ）には、表示態様変化演出のタイミングを説明するための第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬおよびアクティブ表示エリアＡＨＡが示されている。図５０（Ｂ）には、図２７（Ｂ）に示された文字保留表示変化演出タイミング選択テーブルの変形例が示されている。図５０（Ｃ）には、図２７（Ｃ）に示されたキャラクタ保留表示変化演出タイミング選択テーブルの変形例が示されている。
【０５５３】
図５０（Ａ）を参照して、この変形例では、保留表示中の２つのタイミングと、アクティブ表示中の１つのタイミングとの合計３つのタイミングのうちいずれか１つのタイミングにおいて、文字アイコン表示、または、キャラクタアイコン表示の表示態様を変化させる表示態様変化演出を実行可能である。保留表示中における２つの表示態様変化演出実行タイミングは、たとえば、第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬにおいて、「１」〜「４」の番号が付された保留表示領域のうち、「２」の番号が付された２番目に古い保留記憶に対応する保留表示がされる表示領域に保留表示がされたとき（第１保留表示中）と、「１」の番号が付された１番目に古い保留記憶に対応する保留表示がされる表示領域に保留表示がされたとき（第２保留表示中）との２つである。
【０５５４】
この変形例では、前述したように第１保留表示中、第２保留表示中、および、アクティブ表示中の３つのタイミングから、選択された１つのタイミングで、表示態様変化演出が実行される。この変形例では、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、図５０（Ｂ）の文字保留表示変化演出タイミング選択テーブルを用いて、タイミングが選択される。図５０（Ｂ）のテーブルでは、図２７（Ｂ）のテーブルと同様に、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低く設定されている。一方、この変形例では、キャラクタアイコン表示で保留表示がされるときには、図５０（Ｃ）のキャラクタ保留表示変化演出タイミング選択テーブルを用いて、タイミングが選択される。図５０（Ｃ）のテーブルでは、図２７（Ｃ）のテーブルと同様に、保留表示中にアクティブ表示中と比べてキャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低く設定されている。このような設定により、この変形例では、前述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。さらに、このようにすれば、演出がより変化に富んだものとなり、演出の面白みをより一層向上させることができる。
【０５５５】
また、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、保留表示が出現した保留表示領域に近い程、選択される割合が高く設定されている。これにより、文字アイコン表示で保留表示がされるときには、第１保留表示中のタイミングで表示態様変化演出が実行されるときと、第２保留表示中のタイミングで表示態様変化が演出実行されるときとで、「変化なし」、「好機」表示、「激熱」表示の選択割合を異ならせてもよい（たとえば選択割合が高い方が「激熱」表示の選択割合が低い等）。
【０５５６】
なお、この変形例では、たとえば４つある保留表示領域のうちの一部（２つ）を対象として、保留表示中に、表示態様変化演出が実行可能となる例を示した。しかし、これに限らず、すべての保留表示領域を対象として、保留表示中に、表示態様変化演出が実行可能となるようにしてもよい。また、アクティブ表示については、アクティブ表示の実行が継続される期間を複数の期間に分け、それら複数の期間のそれぞれを表示態様変化演出が実行可能となる期間とし、いずれかの期間を表示態様変化演出を実行する期間として選択可能としてもよい。このようにすれば、演出がより変化に富むものとなり、演出の面白みをより一層向上させることができる。
【０５５７】
表示態様変化演出を実行するタイミングは、前述した実施の形態および変形例として説明したものを含み、対象となる保留記憶に対応する保留表示期間および変動表示期間の期間中における複数のタイミングのうちのいずれかのタイミングで実行されるものであれば、どのようなタイミングを設定してもよい。
【０５５８】
（ｂ）  前述した実施の形態では、図４５等に示すように、保留表示が文字アイコンでされたときは、表示態様変化演出により文字アイコンの表示態様が変化する例を示し、保留表示がキャラクタアイコンでされたときは、表示態様変化演出によりキャラクタアイコンの表示態様が変化する例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出の変化パターンの変形例としては、たとえば、保留表示が文字アイコンでされたときに、所定の割合で、表示態様変化演出により文字アイコンがキャラクタアイコン等のその他のアイコンに変化する演出をしてもよい。また、保留表示がキャラクタアイコンでされたときに、所定の割合で、表示態様変化演出によりキャラクタアイコンが文字アイコン等のその他のアイコンに変化する演出をしてもよい。このような演出をすれば、特定表示の表示態様（アイコンの表示態様）の変化、または、特定表示の種別（アイコンの種別）の変化が生じることに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０５５９】
なお、この変形例では、変更後のアイコンとして、たとえば、文字アイコン、および、キャラクタアイコンのように、保留表示の出現時に表示可能なアイコン表示を用いてもよく、保留表示の出現時に表示されない、特定のアイコン表示を用いてもよい。
【０５６０】
（ｃ）  図２８〜図３７Ｂ等で説明したようなアクティブ表示変化演出（成功演出）およびアクティブ表示変化ガセ演出（失敗演出）を、図４４〜図５０で説明したような表示態様変化演出を経て表示されるアクティブ表示に適用してもよい。具体的には、前述したようなアイコン形状でアクティブ表示を開始した後、上述したような第１系統変化演出において、図形群Ｙ１がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、第２系統変化演出において、矢Ｙ２がアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠に衝突するまでの演出を実行する。
【０５６１】
その後、成功演出または失敗演出を実行する。成功演出としては、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突して「アイコン表示が星の冠をかぶった表示態様」に変化する演出、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突してアクティブ表示枠の線の太さが変化する演出、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示、アクティブ表示枠等の表示態様を変化させる演出等を実行する。
【０５６２】
一方、失敗演出としては、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突する前に消滅してアクティブ表示の表示態様が変化しない演出、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突する前に矢Ｙ２が消滅して、アクティブ表示枠の線の太さが変化させない演出、第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示またはアクティブ表示枠の一方または両方の表示態様を変化させない演出等を実行する。
【０５６３】
つまり、アクティブ表示の態様を変化させるときと変化させないときとで共通の演出（共通演出）を実行する。この場合、上述したとおり、変動表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで共通演出を実行するかに応じて、成功演出を実行する割合が異なるように制御する。
【０５６４】
このように、前述した表示態様変化演出を経て表示されるアクティブ表示が実行された後に、図２８〜図３７Ｂ等で説明したようなアクティブ表示変化演出（成功演出）等を実行する場合には、表示態様変化演出を経て表示されるアクティブ表示が実行された後にこのようなアクティブ表示変化演出等が実行されないときよりも、大当りへの期待度が高くなるようにしてもよい。
【０５６５】
（ｄ）  前述した実施の形態では、図４４〜図５０に示すような表示態様変化演出を保留表示中とアクティブ表示中とのいずれかの期間において実行可能とした例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出を保留表示中とアクティブ表示中との両方のタイミングで実行可能としてもよい。
【０５６６】
（ｅ）  前述した実施の形態では、図４４〜図５０に示すような表示態様変化演出を保留表示期間中およびアクティブ表示期間中におけるいずれか１回のタイミングで実行可能とした例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出は、表示態様変化演出を保留表示期間中およびアクティブ表示期間中において、複数回のタイミングで段階的に実行可能としてもよい。その場合には、たとえば、アイコン表示の変化態様を複数段階に分けて選択可能とし、アイコン表示が複数回のタイミングで段階的に変化可能なように選択設定してもよい。
【０５６７】
（ｆ）  前述した実施の形態では、図４４〜図５０に示すような表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示が、アイコン形状で表示される例を示した。しかし、これに限らず、表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示は、通常表示の表示態様（たとえば「球体」）と異なる表示態様であればよく、アイコン形状に限られるものではない。したがって、表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示保留表示は、球体であっても、通常表示が取得る形状および色等の表示態様と異なる表示態様（たとえば、大きさが異なる、色が異なる等）であればよい。
【０５６８】
（ｇ）  図４４〜図５０に示すような表示態様変化演出の対象となる保留表示またはアクティブ表示の種類（たとえば保留出現表示時に選択されるアイコン表示の種類）が複数種類ある場合については、保留表示期間中およびアクティブ表示期間中における複数のタイミングのうち、保留表示期間中には全く表示態様変化演出が実行されない種類が含まれてもよく、アクティブ表示期間中には全く表示態様変化演出が実行されない種類が含まれてもよい。
【０５６９】
（ｈ）  前述した実施の形態では、図４４〜図５０に示すような表示態様変化演出の実行対象となる保留表示について、始動入賞時（保留記憶時）に図２５に示すように保留表示の出現表示時の表示態様のみを選択決定する例を示したが、このような始動入賞時（保留記憶時）には、図２７（Ｆ）〜（Ｍ）に示すような保留表示中またはアクティブ表示中における保留表示態様変化演出後の最終的な表示態様（変化なし、「好機」、「激熱」、「２人」、「３人」等）を選択決定してもよい。
【０５７０】
（ｉ）  前述した実施の形態では、図４４〜図５０に示すような表示態様変化演出の実行対象となる保留表示の表示態様については、図２５に示すように、キャラクタアイコンとすること、または、文字アイコンとすることを決定するが、前述した「球体」のように、文字アイコンの色、および、キャラクタアイコンの色も選択決定してもよい。つまり、表示態様変化演出の実行対象となる保留表示の表示態様は、アイコンの形状とアイコンの色との組合せを選択決定可能としてもよい。そして、同じアイコンでも、選択される色により大当りに対する期待度が異なるように設定してもよい。
【０５７１】
（ｊ）  前述したアイコン表示の表示態様変化演出は、保留個数が３個または４個等の所定数以上であることを条件として実行してもよい。
【０５７２】
（ｋ）  保留表示中のアイコン表示とアクティブ表示中のアイコン表示とは、完全に同じアイコン表示である必要はない。例えば、保留表示中のアイコン表示は白色等の第１の色で表示される一方、アクティブ表示中のアイコン表示は、黒色等の第２の色で表示される等、保留表示中のアイコン表示とアクティブ表示中のアイコン表示との表示態様が一部異なるようにしてもよい。また、文字アイコンについては、保留表示中のアイコンの文字が明朝体で表示され、アクティブ表示中のアイコンの文字がブロック体で表示される等、文字は同じであるが書体が異なってもよい。また、キャラクタアイコンについては、保留表示中のアイコンが男性のキャラクタで表示され、アクティブ表示中のアイコンが女性のキャラクタで表示される等、人数は同じであるが性別が異なってもよい。
【０５７３】
（ｌ）  前述した実施の形態では、保留表示とアクティブ表示とを同じ表示手段（画像表示装置５）で表示する例を示したが、これに限らず、保留表示とアクティブ表示とを異なる表示手段（例えば、保留表示を第１画像表示装置で表示し、アクティブ表示を第２画像表示装置で表示するように）で表示してもよい。
【０５７４】
（ｍ）  前述した実施の形態では、保留表示とアクティブ表示とは、異なる表示領域を用いて表示する例を示したが、これに限らず、同じ表示領域を用いて切替え表示するようにしてもよい（例えば、保留表示を表示しているときはアクティブ表示領域を表示せず、アクティブ表示をしているときには保留表示領域を表示しない表示等）。
【０５７５】
（ｎ）  前述した実施の形態では、アイコン表示の表示態様（文字アイコン、キャラクタアイコン）によって、表示態様変化演出の演出態様（種別）が異なるようにしてもよい。たとえば、アイコン表示の表示態様（演出態様）に対応する専用の表示態様変化演出を設けて、当該演出を実行するようにしてもよい。
【０５７６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図２７（Ｂ）および図２７（Ｃ）に示すように、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。一方、キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高い。これにより、表示態様変化演出の変化対象の表示種別（例えば、文字アイコン、キャラクタアイコンという表示種別）および表示態様変化のタイミング（例えば、保留表示中、アクティブ表示中というタイミング）に遊技者を注目させることができ、保留表示の態様を変化させる演出について遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７７】
（２）  文字アイコンの表示、および、キャラクタアイコンの表示については、図２７（Ｆ）〜（Ｍ）のように、表示態様変化演出実行後に、実際に表示態様が変化する割合が、保留表示中と、アクティブ表示中とで等しい。したがって、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときは、キャラクタアイコンの表示態様であるときと比べて、保留表示中の方がアクティブ表示中よりも表示態様変化演出が実行される割合が高く、キャラクタアイコンの表示態様であるときは、保留表示が文字アイコンの表示態様であるときと比べて、アクティブ表示中の方が保留表示よりも表示態様変化演出が実行される割合が高いことに基づけば、保留表示が文字アイコン表示と、キャラクタアイコンの表示とのいずれで表示されるかに応じて、保留表示中とアクティブ表示中とで、アイコンの表示態様が変化する頻度が異なり、保留表示中とアクティブ表示中とのいずれで表示態様を変化させるかを選択する割合が異なる。これにより、アイコン形状で表示された保留表示の表示態様の変化とアクティブ表示の表示態様変化とについて、変化対象の表示の種別および表示態様変化のタイミングに遊技者を注目させることができ、表示態様の変化について遊技の興趣を向上させることができる。
【０５７８】
（３）  前述したように、可変表示の実行中にアクティブ表示の態様を変化させるときと、変化させないときとで共通で実行される共通演出と、当該共通演出を実行した後にアクティブ表示の態様を変化させる成功演出または態様を変化させない失敗演出とを実行可能であり、可変表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで共通演出を実行するかに応じて、成功演出を実行する割合が異なるので、共通演出の実行タイミングに注目させることができる。また、共通演出の実行タイミングに注目させることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０５７９】
（４）  表示態様変化演出の変化パターンの変形例として、たとえば、保留表示が文字アイコンでされたときに、所定の割合で、表示態様変化演出により文字アイコンがキャラクタアイコン等のその他のアイコンに変化する演出、および、保留表示がキャラクタアイコンでされたときに、所定の割合で、表示態様変化演出によりキャラクタアイコンが文字アイコン等のその他のアイコンに変化する演出を説明したが、このような演出をすれば、特定表示の表示態様（アイコンの表示態様）の変化、または、特定表示の種別（アイコンの種別）の変化が生じることに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０５８０】
（５）  図２７（Ｆ）〜（Ｉ）等に示すように、第１変化演出(青色演出）と第２変化演出(赤色演出）とで、「好機または激熱（変化あり）」表示がされる割合が異なることにより、アイコン表示についての保留表示中、または、アクティブ表示中の変化態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。また、図２７（Ｊ）〜（Ｍ）等に示すように、第３変化演出(青色演出）と第４変化演出(赤色演出）とで、「２人または３人（変化あり）」表示がされる割合が異なることにより、アイコン表示についての保留表示中、または、アクティブ表示中の変化態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０５８１】
（６）  文字アイコン表示については、図２７（Ｂ），（Ｃ）のように、アクティブ表示中に保留表示中と比べて文字アイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、図２７（Ｆ）〜（Ｉ）のように、大当り表示結果となるときに、アクティブ表示中に保留表示中と比べて、「好機」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い、「激熱」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。また、キャラクタアイコン表示については、図２７（Ｂ），（Ｃ）のように、保留表示中にアクティブ表示中と比べてキャラクタアイコンの表示態様変化が選択される割合が低いが、図２７（Ｊ）〜（Ｍ）のように、大当り表示結果となるときに、保留表示中にアクティブ表示中と比べて、「２人」表示よりも大当りとなる期待度のレベルが高い、「３人」表示となる表示態様変化が選択される割合が高い。これにより、表示態様変化対象の表示種別と、選択される変化タイミングとにより、アイコン表示の表示態様変化の態様に遊技者をより一層注目させることができる。
【０５８２】
また、上記実施形態による遊技機１は、遊技領域に設けられた始動領域（例えば、第１始動入賞口、第２始動入賞口等）を遊技媒体が通過した後に、可変表示（例えば、特図の可変表示、飾り図柄の可変表示、特図及び飾り図柄の可変表示等）の開始を許容する開始条件の成立に基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果（例えば、確定飾り図柄、確定特別図柄等）を導出表示する可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態等）に制御する遊技機（例えば、遊技機１等）であって、遊技媒体が前記始動領域を通過したが可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示について、所定の上限数を限度に保留情報を記憶する保留記憶手段（例えば、第１特図保留記憶部１５１Ａ、第２特図保留記憶部１５１Ｂ、第１始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ａ、第２始動入賞時受信コマンドバッファ１９４Ｂ等）と、前記保留記憶手段に記憶されている保留情報の各々に対して所定の表示態様で保留表示を行う保留表示手段（例えば、Ｓ１６２の第１保留追加処理において第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬに保留表示を追加する処理や、Ｓ１６５の第２保留追加処理において第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに保留表示を追加する処理等）と、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、当該可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像（例えば、当該可変表示に対応する保留表示を所定のアクティブ表示エリアＡＨＡに移動させたアクティブ表示、または、当該可変表示に対応するアクティブ表示に応じた情報を表す特別画像等）を所定領域（例えば、アクティブ表示エリアＡＨＡは、例えば画像表示装置５の中央下部に設けられる。このアクティブ表示エリアＡＨＡには、少なくともアクティブ表示ＡＨが表示され、当該アクティブ表示ＡＨの他にこのアクティブ表示ＡＨを囲うアクティブ表示枠ＡＨＷやアクティブ表示枠ＡＨＷを含む所定の範囲を含む領域等）に表示する特別画像表示手段と、識別情報の可変表示の実行中に、前記特別画像の表示態様を変化させるときと、前記特別画像の表示態様を変化させないときとで共通で実行される共通演出（例えば、第１系統変化演出において、図形群Ｙ１がアクティブ表示に衝突する前までの演出や、第２系統変化演出において、矢Ｙ２がアクティブ表示を囲うアクティブ表示枠に衝突するまでの演出等）と、当該共通演出を実行した後に前記特別画像の表示態様を変化させる成功演出（例えば、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突して星の表示態様に変化する演出や、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突してアクティブ表示枠の線の太さが変化する演出や、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示やアクティブ表示枠等の表示態様を変化させる演出等）または前記特別画像の表示態様を変化させない失敗演出（例えば、第１系統変化演出において、アクティブ表示に図形群Ｙ１のいずれかの形状「星」の図形が衝突する前に消滅してアクティブ表示の表示態様が変化させない演出や、第２系統変化演出において、アクティブ表示枠に矢Ｙ２が衝突する前に矢Ｙ２が消滅して、アクティブ表示枠の線の太さが変化させない演出や、これらの第１系統変化演出と第２系統変化演出とを両方実行してアクティブ表示またはアクティブ表示枠の一方または両方の表示態様を変化させない演出等）とを実行可能な演出実行手段と、を備え、識別情報の可変表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記共通演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる。
【０５８３】
このような構成によれば、遊技機は、当該可変表示に対応する保留表示に応じた消化時表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化するかを煽る共通演出の実行タイミングに注目させることができる。また、遊技機は、実行タイミングに注目させることにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０５８４】
また、遊技機１において、前記共通演出が実行され得る複数のタイミングは、前記特定表示結果の一部を構成するリーチ表示態様が表示される前後を含んでもよい。
【０５８５】
このような構成によれば、遊技機は、リーチ表示態様が表示される前後（リーチ成立の前後）にわたって遊技者の期待感を向上させることができる。
【０５８６】
また、遊技機１において、前記共通演出は、実行中の識別情報の可変表示の第１のタイミングで実行される場合よりも当該可変表示の前記第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで実行される場合の方が、前記成功演出が実行される割合が高くてもよい。
【０５８７】
このような構成によれば、実行中の識別情報の可変表示の前半から後半までの、より長い期間にわたって、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０５８８】
また、遊技機１において、特定表示結果とするか否かを可変表示の表示結果を導出表示する以前に決定する事前決定手段（例えば、ＣＰＵ１０３によるＳ４１２の処理において、特図表示結果と保留記憶数とに基づいて、図１７に示す複数の変動カテゴリ決定テーブルの中から使用する変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルと変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３とに基づいて変動カテゴリを判定する処理、Ｓ２２０の入賞時乱数値判定処理において、特図表示結果や大当り種別を決定する処理等）と、前記事前決定手段の決定前に、前記保留記憶手段に記憶されている前記保留情報に基づく可変表示の表示結果が特定表示結果となるか否かを判定する特定判定手段（例えば、Ｓ１１０の特別図柄通常処理における、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する処理等）と、前記特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を複数種類のうちのいずれかの表示態様で表示する保留予告演出を実行可能な演出実行手段と、保留表示の表示態様が変化するか否かを示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、を備え、保留表示の表示態様は、通常態様と、前記通常態様とは異なる特殊態様と、前記通常態様および前記特殊態様とは異なる態様である第１特別態様と第２特別態様とを含み、前記演出実行手段は、前記特定判定手段の判定結果に応じて、異なる割合で当該特定判定手段の判定対象となった保留情報に対応する保留表示を前記第１特別態様または前記第２特別態様で表示するものであって、また、複数タイミングで保留表示を前記第１特別態様または前記第２特別態様に変化させて表示することが可能であり、前記示唆演出実行手段は、保留表示が前記特殊態様で表示されているときには、保留表示が前記特殊態様で表示されていないときよりも高い頻度で示唆演出を実行してもよい。
【０５８９】
このような構成によれば、保留表示の表示態様を特殊態様で表示している場合は、示唆演出の実行頻度を高めることができるため、遊技者の期待感を高めることができる。
【０５９０】
なお、上記説明では、アクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出について説明したが、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示される保留表示に対してアクティブ表示変化演出と同様の演出態様である保留変化演出を実行してもよい。
【０５９１】
また、図４１、図４２に示すように保留表示が特殊態様で表示された後に、上述した共通演出を、成功演出と失敗演出とを示唆する示唆演出として実行する実行割合が異なるように、例えば、高くしてもよく、保留表示が特殊態様で表示された後に、保留表示に対応するアクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出を示唆する示唆演出（例えば、成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出を示唆する示唆演出）を同じまたは異なる態様で実行する実行割合が異なるように、例えば、高くしてもよい。なお、図４１、図４２に示すような始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示の表示態様が特別態様である場合に、特別態様で表示される保留表示に対してアクティブ表示変化演出と同様または異なる演出態様で実行される保留変化演出を実行する実行割合が異なるように、例えば、高くしてもよい。
【０５９２】
なお、上記説明では、アクティブ表示変化演出等の主予告演出について説明したが、この主予告演出に影響しない場合には、他の主予告演出や先読予告演出等の予告演出を同じ変動で実行してもよく、他の主予告演出や先読予告演出等の予告演出に影響しない場合には、この主予告演出を同じ変動で実行してもよい。ここで、影響しない場合とは、当該変動において、複数の予告演出（主予告演出、先読予告演出）を実行する場合に各予告演出を実行する実行時間が当該変動の特図変動時間において十分である場合や、当該変動において、複数の予告演出（主予告演出、先読予告演出）を実行する場合に各予告演出の演出態様により遊技者にとって見づらくない場合等である。
【０５９３】
なお、上記説明では、アクティブ表示に対するアクティブ表示変化演出について説明したが、例えば、保留表示に対する保留演出がハンマーを持ったキャラクタが登場し、第１保留表示をハンマーで叩く作用演出を実行することにより保留表示の表示態様を変化させる演出態様であったり、飾り図柄が英数字「１」〜「８」の８種類と１つのキャラクタ画像との合計９種類で構成される場合に、飾り図柄であるキャラクタ画像からキャラクタが飛び出してターゲットの保留表示に対して作用演出を実行する演出態様であったりしてもよい。
【０５９４】
なお、上記説明では、保留表示の追加時表示態様について説明したが、追加時表示態様で表示された保留表示の表示態様を変化させるか否かを決定し、保留表示の表示態様を変化させる場合には、図２５や、図４１のような保留表示の表示態様決定テーブルによる設定例に基づいて保留表示の表示態様を決定し、保留表示の表示態様を変化させるタイミングを決定してもよい。この保留表示の表示態様を変化させるタイミングは、次変動等の予め定められたタイミングでもよい。
【０５９５】
なお、上記説明では、第１系統変化演出として複数の図形の組合せにより構成される図形群によりアクティブ表示の表示態様を変化させる演出態様、および第２系統変化演出として矢によってアクティブ表示枠の表示態様を変化させる演出態様について説明したが、図形や矢でなくてもよく例えば、キャラクタ等を登場させてアクティブ表示やアクティブ表示枠等を含む特別画像の表示態様を変化させるような演出態様でもよい。
【０５９６】
なお、上記説明では、追加表示される保留表示の表示態様（追加時表示態様）が白色の一例について説明したが、図２５、図４１に示したような保留表示態様決定テーブルによる設定例のように、例えば４色（例えば、赤色、黄色、青色、白色）または５色（例えば、赤色、黄色、青色、白色、灰色）のいずれかで追加表示されるように保留表示の表示態様が決定されてもよく、上記３色以下や６色以上の表示態様によって追加表示されるように保留表示の表示態様が決定されてもよく、保留表示の色や保留表示に描かれた文字や記号によって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよく、保留表示の形状（例えば、ハート型、星型、キャラクタ型等）によって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよく、保留表示の動き（例えば、キャラクタ型の保留表示における当該キャラクタの動作パターン等）等によって追加表示されるように保留表示の表示態様を決定してもよい。
【０５９７】
なお、上記説明では、アクティブ表示は、飾り図柄最終停止の直前に画像表示装置５から消去されてもよく、飾り図柄表示エリア５Ｌの飾り図柄の変動が停止したときにアクティブ表示を消去してもよく、変動開始から所定時間経過した後にアクティブ表示を消去してもよい。
【０５９８】
なお、上記説明では、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されたアクティブ表示に対して共通演出を実行した後に、当該可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させる成功演出や当該可変表示に対応する保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像の表示態様を変化させない失敗演出を実行する一例について説明したが、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のうちのいずれかに対しても成功演出と失敗演出とで共通で実行される共通演出を実行した後に、保留表示の表示態様を変化させる成功演出や保留表示の表示態様を変化させない失敗演出を実行してもよい。
【０５９９】
また、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のいずれかに対して成功演出または失敗演出をした後、この保留表示が当該可変表示となり、当該可変表示に対応するこの保留表示に応じたアクティブ表示を含む情報を表した特別画像に対して、さらに成功演出または失敗演出を実行してもよい。この場合、例えば、第１始動入賞口または第２始動入賞口への始動入賞があったときには、図２４におけるステップ１６０やステップ１６３において、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のそれぞれに対して、保留表示に対する成功演出や失敗演出の実行有無、演出態様、演出を実行する実行タイミング、保留表示の表示態様等を変動カテゴリに応じて決定し、さらにそれぞれの保留表示が対応するアクティブ表示となったときのアクティブ表示を含む情報を表した特別画像に対する成功演出や失敗演出の実行有無、演出態様、特別表示の表示態様等を変動カテゴリ等に応じて決定して、図１０に示すような第１先読予告バッファ１９４Ｃや第２先読予告バッファ１９４Ｄに決定内容を記憶させればよい。
【０６００】
なお、上記説明では、一例として「激熱」の文字が描画された矢Ｙ２による演出態様の第２系統変化演出について説明したが、矢Ｙ２に文字が描画されていなくてもよく、他の文字が描画されてもよく、キャラクタ等が描画されてもよい。また、第２系統変化演出として複数種類の演出態様が存在する場合には、複数種類の第２系統変化演出のうち、どの第２系統変化演出の演出態様が選択されるかによって、成功演出が実行される期待度が異ならせてもよい。また、第２系統変化演出は、この第２系統変化演出の演出態様によって、成功演出実行後の特別画像の表示態様を示唆する演出でもよい。
【０６０１】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  以上、本発明の実施形態について説明したが、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
【０６０２】
（２）  アクティブ表示エリアＡＨＡに表示されたアクティブ表示の表示態様が特殊態様であるときに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のいずれかに対して、保留変化演出を実行してもよく、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のいずれかに特殊態様で表示される保留表示がある場合、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示のいずれか、またはアクティブ表示に対して保留変化演出またはアクティブ表示変化演出を実行してもよい。
【０６０３】
（３）  第１系統変化演出または第２系統変化演出のいずれかがアクティブ表示の表示態様におけるアクティブ表示の色を変化させる演出でもよい。この場合、例えば、形状を変化させる第１系統変化演出やアクティブ表示枠の線の太さを変化させる第２系統変化演出の様に、始動入賞記憶表示エリア５Ｈに表示された保留表示に表示されていた保留表示の色と比べて大当りの期待度が高い色（例えば、青色で表示されていた保留表示の場合には黄色や赤色等の色）の表示態様となるようにアクティブ表示の表示態様における色を変化させればよい。
【０６０４】
（４）  アクティブ表示エリアＡＨＡに表示された特別画像に含まれるアクティブ表示の色によって、成功演出が実行される期待度が異なるように、例えば、アクティブ表示の色ごとに図２８（Ａ）〜図２８（Ｃ）のように設定された演出態様の決定割合の設定例を用いてもよく、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示された特別画像に含まれるアクティブ表示の色によって、アクティブ表示に対する成功演出を実行した後のアクティブ表示の色等のアクティブ表示の表示態様の決定割合が異なるように設定された表示態様の決定割合の設定例を用いてもよい。
【０６０５】
（５）  例えば、図２７におけるアクティブ表示変化演出実行有無決定テーブルによる決定割合の設定例における変動パターン「ＰＡ４−Ｘ」のアクティブ表示変化演出の「実行有」と「実行無」と割合の様に、４５％（第１系統変化演出１５％、第２系統変化演出１０％、第１系統変化演出および第２系統変化演出２０％の和）対５５％の様に「実行有」と「実行無」とのそれぞれに割合が設定されてもよく、図２７における変動パターン「ＰＡ１−Ｘ」の様に「実行有」と「実行無」との割合が、０％対１００％の様に、本実施形態に係る割合とは、複数のうちいずれかが０％として設定されるような割合が設定されてもよい。
【０６０６】
（６）  確変制御において、大入賞口内に予め特定領域を設け、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機でもよい。例えば、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割当てられたことにより、大入賞口内の特定領域に遊技球が進入しやすい遊技状態に制御し、この特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、確変状態に制御する遊技機でもよい。
【０６０７】
（７）  その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。
【０６０８】
（８）  プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０６０９】
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が０でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行われ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えてもよい。
【０６１０】
（９）  上記説明では、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ１２０）に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（ＣＰＵ１０３）は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０６１１】
（１０）  本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０６１２】
（１１）  そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０６１３】
（１２）  前述した実施の形態では「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、例えば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値でもよい。
【０６１４】
（１３）  前述した実施の形態では、確変大当りとして、変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置７における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０６１５】
（１４）  前述した実施の形態では、例えば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０６１６】
（１５）  前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。
【０６１７】
（１６）  前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で大当りとなるか否かや大当り種別、変動パターン種別の入賞時判定（先読み判定）を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド（図柄判定結果指定コマンド、変動カテゴリコマンド）を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読予告演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ側で入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、始動入賞の発生時に抽出した乱数値ＭＲ１及びＭＲ２の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定（先読み判定）を行うように構成してもよい。
【０６１８】
（１７）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０６１９】
実施の形態２．
第１の実施の形態で示した遊技機において、さらに、保留表示を所定画像が付加された表示態様に変化させるように構成してもよい。以下、保留表示を所定画像が付加された表示態様に変化させる第２の実施の形態について説明する。
【０６２０】
なお、この実施の形態において、第１の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第１の実施の形態と異なる部分について説明する。
【０６２１】
また、この実施の形態において、第１保留表示領域５Ｈａおよび第２保留表示領域５Ｈｂは、それぞれ第１の実施の形態で示した第１始動入賞記憶表示エリア５ＨＬおよび第２始動入賞記憶表示エリア５ＨＲに相当する。また、アクティブ表示領域５Ｈｃは、第１の実施の形態で示したアクティブ表示エリアＡＨＡに相当する。
【０６２２】
図５１は、第２の実施の形態における特別態様の保留表示図柄が移動する場合の演出実行例を示す図である。この実施の形態では、特別態様の保留表示図柄が第１保留表示領域５Ｈａ内又は第２保留表示領域５Ｈｂ内で移動する場合、図５１（Ａ）に示すように、特別態様で表示されていた保留表示図柄が移動する前に、所定画像としての星柄が非表示とされる（Ｔ１１）。このようにして、保留表示図柄の表示態様が通常態様で表示される。そして、保留表示図柄の移動が開始されると（Ｔ１２）、移動が終了するまで（Ｔ１３）、通常態様の保留表示図柄が移動するアニメーションが表示される。そして、移動後には、移動前に非表示とされた星柄が再表示される（Ｔ１４）。このようにして、移動前の表示態様と同じ特別態様の保留表示図柄が表示される。
【０６２３】
同様に、特別態様の保留表示図柄が第１保留表示領域５Ｈａ又は第２保留表示領域５Ｈｂからアクティブ表示領域５Ｈｃへ移動する場合、図５１（Ｂ）に示すように、特別態様で表示されていた保留表示図柄が移動する前に、星柄が非表示とされる（Ｔ２１）。このようにして、保留表示図柄の表示態様が通常態様で表示される。そして、保留表示図柄の移動が開始されると（Ｔ２２）、移動が終了するまで（Ｔ２３）、通常態様の保留表示図柄が移動するアニメーションが表示される。そして、移動後には、移動前に非表示とされた星柄が再表示される（Ｔ２４）。このようにして、移動前の表示態様と同じ特別態様のアクティブ表示図柄が表示される。
【０６２４】
このように、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様が特別態様であったとしても、特別態様の保留表示図柄が移動するアニメーションを表示せずに、通常態様の保留表示図柄が移動するアニメーションを流用して表示する。このような構成により、データ容量の消費量を増大させることなく、特定表示が対応表示領域に移動する際の演出効果を高めることができる。
【０６２５】
次に、図５２を参照して、特別態様の保留表示図柄が保留表示領域内で移動する場合の演出画像例について説明する。図５２（Ａ）は、ある可変表示中における保留表示図柄とアクティブ表示図柄を示しており、保留番号「１」の保留データに対応する保留表示図柄が、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示され、保留番号「２」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されている。そして、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈは、例えば、レイヤー構成により、あるレイヤーＬ１に星柄の画像Ｈｓが表示され、他のレイヤーＬ２に丸印の画像Ｈｗが表示されることで、特別態様で表示されている。
【０６２６】
図５２（Ａ）の状態にて実行されていた可変表示が終了すると、その可変表示に対応してアクティブ表示領域５Ｈｃに表示されていたアクティブ表示図柄が非表示となる。それに伴い、各保留表示図柄が移動する前に、図５２（Ｂ）に示すように、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈに対応してレイヤーＬ１に表示されていた星柄の画像Ｈｓが非表示とされる。このようにして、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈの表示態様が通常態様で表示される。
【０６２７】
その後、図５２（Ｃ）に示すように、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示されていた保留表示図柄がアクティブ表示領域５Ｈｃまで移動してアクティブ表示図柄となると共に、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されていた保留表示図柄Ｈが右から一番目の表示位置まで移動するアニメーションが表示される。その際にも、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に特別態様で表示されていた保留表示図柄Ｈは、通常態様で移動するアニメーションで表示される。
【０６２８】
そして、図５２（Ｄ）に示すように、保留表示図柄の移動が終了すると、図５２（Ｅ）に示すように、移動前に非表示とされた星柄の画像Ｈｓが、保留表示図柄Ｈの移動後の表示位置である、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目に表示される保留表示図柄Ｈの表示位置に対応するレイヤーＬ１の表示位置に再表示される。このようにして、移動前の表示態様と同じ特別態様の保留表示図柄Ｈが表示される。
【０６２９】
次に、図５３を参照して、特別態様の保留表示図柄がアクティブ表示領域へ移動する場合の演出画像例について説明する。図５３（Ａ）は、ある可変表示中における保留表示図柄とアクティブ表示図柄を示しており、保留番号「１」の保留データに対応する保留表示図柄Ｈが、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示され、保留番号「２」の保留データに対応する保留表示図柄が、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されている。そして、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈは、例えば、レイヤー構成により、あるレイヤーＬ１に星柄の画像Ｈｓが表示され、他のレイヤーＬ２に丸印の画像Ｈｗが表示されることで、特別態様で表示されている。
【０６３０】
図５３（Ａ）の状態にて実行されていた可変表示が終了すると、その可変表示に対応してアクティブ表示領域５Ｈｃに表示されていたアクティブ表示図柄が非表示となる。それに伴い、各保留表示図柄が移動する前に、図５３（Ｂ）に示すように、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈに対応してレイヤーＬ１に表示されていた星柄の画像Ｈｓが非表示とされる。このようにして、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示されている保留表示図柄Ｈの表示態様が通常態様で表示される。
【０６３１】
その後、図５３（Ｃ）に示すように、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に表示されていた保留表示図柄Ｈがアクティブ表示領域５Ｈｃまで移動してアクティブ表示図柄となると共に、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から二番目の表示位置に表示されていた保留表示図柄が右から一番目の表示位置まで移動するアニメーションが表示される。その際にも、第１保留表示領域５Ｈａにおける向かって右から一番目の表示位置に特別態様で表示されていた保留表示図柄Ｈは、通常態様で移動するアニメーションで表示される。
【０６３２】
そして、図５３（Ｄ）に示すように、保留表示図柄の移動が終了すると、図５３（Ｅ）に示すように、移動前に非表示とされた星柄の画像Ｈｓが、保留表示図柄Ｈの移動後の表示位置である、アクティブ表示領域５Ｈｃに表示されるアクティブ表示図柄Ｈの表示位置に対応するレイヤーＬ１の表示位置に再表示される。このようにして、移動前の表示態様と同じ特別態様のアクティブ表示図柄Ｈが表示される。
【０６３３】
なお、図５３に示す例では、図５３（Ｅ）に示す移動後のアクティブ表示図柄が図５３（Ａ）に示す移動前の保留表示図柄よりも大きいサイズの表示態様となっており、移動前の星柄よりも大きいサイズの類似態様の星柄が付加されている。このように、移動後の特別態様のアクティブ表示図柄は、移動前の特別態様の保留表示図柄よりも、より強調された表示態様で表示されることがあってもよい。その場合、移動後のアクティブ表示図柄の表示態様をより強調された表示態様とするか否かは、そのアクティブ表示図柄に対応して、大当り遊技状態等の遊技者にとって有利な有利状態に制御されるか否かにより決定されればよい。このような構成により、当該変動に対する期待感を高めることができる。
【符号の説明】
【０６３４】
１  パチンコ遊技機、
１５１Ａ  第１特図保留記憶部、
１５１Ｂ  第２特図保留記憶部、
１９４Ａ  第１始動入賞時受信コマンドバッファ、
１９４Ｂ  第２始動入賞時受信コマンドバッファ、
５  画像表示装置、
１０２  ＲＡＭ、
５ＨＬ  第１始動入賞記憶表示エリア、
５ＨＲ  第２始動入賞記憶表示エリア、
１２０  演出制御用ＣＰＵ、
Ｙ１  図形群、
Ｙ２  矢、
ＡＨＡ  アクティブ表示エリア。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０Ａ】
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【図３０Ｂ】
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【図３１Ａ】
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【図３１Ｂ】
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【図３２Ａ】
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【図３２Ｂ】
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【図３３Ａ】
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【図３３Ｂ】
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【図３４Ａ】
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【図３４Ｂ】
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【図３５Ａ】
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【図３５Ｂ】
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【図３６Ａ】
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【図３６Ｂ】
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【図３７Ａ】
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【図３７Ｂ】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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