(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させること。【解決手段】パチンコ遊技機１では、主制御基板８０が、特定の遊技状態（時短状態Ａ）において、１の判定基準（時短状態Ａ中のテーブル）に従って識別図柄（特別図柄）の変動パターンを決定し、サブ制御部９９が、決定された変動パターンに基づいて演出を決定する。サブ制御部は、特定の遊技状態において予め定められた第１演出モード（夜背景モード）に制御されているときには、第１の演出決定基準（夜背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル）に従って演出を決定し、第２演出モード（宇宙背景モード）に制御されているときには、第２の演出決定基準（宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル）に従って演出を決定する。【選択図】図５１−１
2018117652.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御部と、
演出を制御するサブ制御部と、を備え、
前記主制御部は、
所定の判定条件の成立に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段と、
特定の遊技状態において、１の判定基準に従って前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記サブ制御部は、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、
前記特定の遊技状態において予め定められた第１演出モードに制御されているときには、第１の演出決定基準に従って演出を決定し、前記第１演出モードとは異なる第２演出モードに制御されているときには、第２の演出決定基準に従って演出を決定するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記演出実行制御手段は、前記特定の遊技状態において、前記識別図柄の変動表示に並行して、複数の演出図柄を仮停止表示したあと再び変動表示させる再変動表示が１又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出を実行可能なものであり、
前記演出決定手段は、
前記第１演出モードに制御されているときには、前記第１の演出決定基準に従って、前記再変動表示の実行回数と、第１演出モード用予告演出の種類との組み合わせを決定可能なものであるとともに、
前記第２演出モードに制御されているときには、前記第２の演出決定基準に従って、前記再変動表示の実行回数と、第２演出モード用予告演出の実行タイミングとの組み合わせを決定可能なものであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記第１演出モード用予告演出は、その種類毎に演出時間が異なるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は請求項３に記載の遊技機であって、
前記第１演出モード用予告演出のうちの少なくとも一部の種類の演出と、前記第２演出モード用予告演出とは、演出時間が異なるものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、一般的に、遊技の進行を制御する基板と、演出を制御する基板とは別れている。そして、遊技の進行を制御する基板が、始動口への入賞に基づいて当たりの抽選を行って、その抽選の結果を示す識別図柄を変動表示を経て停止表示させる。識別図柄の変動表示時には、演出を制御する基板は、遊技を盛り上げるために、種々の演出を実行する。このような遊技機としては、例えば下記特許文献１に記載の遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１０６６２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、識別図柄の変動表示時に行われる演出には、遊技興趣を向上させるために、さらなる改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
〈Ａ〉本発明の遊技機は、
遊技の進行を制御する主制御部と、
演出を制御するサブ制御部と、を備え、
前記主制御部は、
所定の判定条件の成立に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段と、
特定の遊技状態において、１の判定基準に従って前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記サブ制御部は、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行制御手段と、を備え、
前記演出決定手段は、
前記特定の遊技状態において予め定められた第１演出モードに制御されているときには、第１の演出決定基準に従って演出を決定し、前記第１演出モードとは異なる第２演出モードに制御されているときには、第２の演出決定基準に従って演出を決定するものであることを特徴とする。
〈Ｂ〉ここで本発明の遊技機では、
前記演出実行制御手段は、前記特定の遊技状態において、前記識別図柄の変動表示に並行して、複数の演出図柄を仮停止表示したあと再び変動表示させる再変動表示が１又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出を実行可能なものであり、
前記演出決定手段は、
前記第１演出モードに制御されているときには、前記第１の演出決定基準に従って、前記再変動表示の実行回数と、第１演出モード用予告演出の種類との組み合わせを決定可能なものであるとともに、
前記第２演出モードに制御されているときには、前記第２の演出決定基準に従って、前記再変動表示の実行回数と、第２演出モード用予告演出の実行タイミングとの組み合わせを決定可能なものであるとよい。
〈Ｃ〉また本発明の遊技機では、
前記第１演出モード用予告演出は、その種類毎に演出時間が異なるものであるとよい。
〈Ｄ〉また本発明の遊技機では、
前記第１演出モード用予告演出のうちの少なくとも一部の種類の演出と、前記第２演出モード用予告演出とは、演出時間が異なるものであるとよい。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２−１】同遊技機が備える第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図２−２】同遊技機が備える第１大入賞装置を備えたユニット部品と始動入賞ユニットとの縦断面を示す斜視図である。
【図３】図１に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図４】同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】主制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図７】サブ制御基板が備えるＲＡＭの詳細を説明する図である。
【図８】特図１に係る当たり種別判定テーブルである。
【図９】特図２に係る当たり種別判定テーブルである。
【図１０】特別図柄の種別と時短回数との関係等を示すテーブルである。
【図１１】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１２】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普図当たり種別判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１３】変動パターン判定テーブルである。
【図１４】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１５】始動入賞コマンドの特定テーブルである。
【図１６】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１７】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１８】センサ検出処理のフローチャートである。
【図１９】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図２０】普通動作処理のフローチャートである。
【図２１】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】普通図柄当たり判定処理のフローチャートである。
【図２３】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２４】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図２５】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２６】特別動作処理のフローチャートである。
【図２７】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２８】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２９】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３０】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３３】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３４】特別電動役物処理１（大当たり遊技）のフローチャートである。
【図３５】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３６】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図３７】特別電動役物処理２（小当たり遊技）のフローチャートである。
【図３８】振分部材制御処理のフローチャートである。
【図３９】特定領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図４０】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図４１】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４３】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４４】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４５】普図演出開始処理のフローチャートである。
【図４６】補助遊技演出選択処理のフローチャートである。
【図４７】先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図４８】特別遊技演出選択処理のフローチャートである。
【図４９】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図５０】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図５１−１】変動演出パターン選択処理のフローチャートである。
【図５１−２】夜背景モードにおける特殊変動演出パターンの選択テーブルである。
【図５２−１】図５１−１に続く変動演出パターン選択処理のフローチャートである。
【図５２−２】宇宙背景モードにおける特殊変動演出パターンの選択テーブルである。
【図５３】図５２−１に続く変動演出パターン選択処理のフローチャートである。
【図５４】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図５５】小当たりの種別に応じた第２大入賞口の開放パターン及び振分部材の作動パターンを示すタイミングチャートである。
【図５６】普通図柄の変動表示に伴う特殊演出、及び、補助遊技に伴う電チュー打込報知演出を示す図である。
【図５７】エンディング演出の演出画像を示す図である。
【図５８】（Ａ）昼背景モードにおける特図１の変動表示中の表示画面の図であり、（Ｂ）夜背景モード中の表示画面の図であり、（Ｃ）宇宙背景モード中の表示画面の図であり、（Ｄ）［超］夜背景モード中の表示画面の図であり、（Ｅ）昼背景モードにおける特図２の変動表示中の表示画面の図である。
【図５９】夜背景モードにおける疑似連回数と予告演出の関係を示すタイミングチャートである。
【図６０】夜背景モードにおける変動演出パターンであって、リーチ無しハズレの変動演出パターンを示すタイミングチャートである。
【図６１】夜背景モードにおける変動演出パターンであって、１回目の予告演出で成功してバトル演出に発展する変動演出パターンを示すタイミングチャートである。
【図６２】夜背景モードにおける変動演出パターンであって、２回目の予告演出で成功してバトル演出に発展する変動演出パターンを示すタイミングチャートである。
【図６３】夜背景モードにおける変動演出を示す表示画面の図である。
【図６４】夜背景モードにおける予告演出１を示す表示画面の図である。
【図６５】夜背景モードにおける予告演出２を示す表示画面の図である。
【図６６】夜背景モードにおける予告演出３を示す表示画面の図である。
【図６７】夜背景モードにおける予告演出４を示す表示画面の図である。
【図６８】夜背景モードにおける予告演出５を示す表示画面の図である。
【図６９】図６８に続く予告演出５を示す表示画面の図である。
【図７０】図６９に続く予告演出５を示す表示画面の図である。
【図７１】図７０に続く予告演出５を示す表示画面の図である。
【図７２】夜背景モードにおけるバトル演出を示す表示画面の図である。
【図７３】図７２に続くバトル演出を示す表示画面の図である。
【図７４】図７３に続くバトル演出を示す表示画面の図である。
【図７５】宇宙背景モードにおける変動演出パターンであって、リーチ無しハズレの変動演出パターンを示すタイミングチャートである。
【図７６】宇宙背景モードにおけるリーチ無しハズレ以外の変動演出パターンであって、メーターボタン変化演出までの変動演出パターンを示すタイミングチャートである。
【図７７】宇宙背景モードにおけるリーチ無しハズレ以外の変動演出パターンであって、メーターボタン変化演出以降の変動演出パターンを示すタイミングチャートである。
【図７８】宇宙背景モードにおいて表示されるメーター画像について説明する表である。
【図７９】宇宙背景モードにおける演出の具体例を示す表である。
【図８０】宇宙背景モードにおける疑似連の仮停止出目によるメーター画像の変化を示す表示画面の図柄である。
【図８１】宇宙背景モードにおけるメーターＭＡＸ化予告によるメーター画像の変化を示す表示画面の図柄である。
【図８２】宇宙背景モードにおけるメーターボタン変化演出を示す表示画面の図である。
【図８３】宇宙背景モードにおける通常のバトル演出を示す表示画面の図である。
【図８４】宇宙背景モードにおける短縮バトル演出を示す表示画面の図である。
【図８５】泣きの１回モードにおいて特図２の変動表示に伴って実行される演出を示す図である。
【図８６】Ｖアタッカー打込報知演出を示す図である。
【図８７】実施形態に係る遊技機の遊技フロー（ゲームの流れ）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
１．遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えている。遊技機枠５０のうちの前面枠５１には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル６０、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン６３およびセレクトボタン（図示せず）が設けられている。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６およびスピーカ６７が設けられている。
【０００９】
遊技盤２には、ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤ランプ５（図５参照）が設けられている。また遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。
【００１０】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置７（演出手段の一例）が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示（可変表示）に同期した装飾図柄（演出図柄）８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動表示を行う装飾図柄表示領域がある。装飾図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左装飾図柄８Ｌ（左演出図柄８Ｌ）が表示され、中の図柄表示エリアには中装飾図柄８Ｃ（中演出図柄８Ｃ）が表示され、右の図柄表示エリアには右装飾図柄８Ｒ（右演出図柄８Ｒ）が表示される。装飾図柄はそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置７は、左、中、右の装飾図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂ（図３参照）にて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１１】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で装飾図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「２６３」などのバラケ目で装飾図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置７にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、装飾図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような装飾図柄の組み合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。
【００１２】
画像表示装置７は、上記のような装飾図柄を用いた装飾図柄変動演出（「演出図柄変動演出」や単に「変動演出」ともいう）のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａに表示する。なお装飾図柄変動演出では、数字等の装飾図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの装飾図柄以外の演出画像も表示される。
【００１３】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ａを表示する第１演出保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて演出保留画像９Ｂを表示する第２演出保留表示エリアとがある。演出保留画像の表示により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図３参照）にて表示される第１特図保留の記憶数および第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことが可能となっている。
【００１４】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、センター装飾体１０が配されている。センター装飾体１０の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口２０へと誘導可能なステージ部１１が形成されている。またセンター装飾体１０の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１１へ遊技球を流出させるワープ部１２が設けられている。さらにセンター装飾体１０の上部には、文字や図形等を表した装飾部材１３が配されている。
【００１５】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０を、第１始動入賞口や固定入球口、第１入球口ともいう。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００１６】
また第１始動口２０の下方には、第２始動口２１を備える普通可変入賞装置（いわゆる電チュー）２２が設けられている。第２始動口２１を第２始動入賞口や可変入球口、第２入球口ともいう。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００１７】
電チュー２２は、前後に進退可能な可動部材（入球口開閉部材）２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図４参照）により駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開いているとき（つまり可動部材２３が開状態をとっているとき）だけ遊技球が入球可能となる。すなわち、可動部材２３が閉じているとき（つまり可動部材２３が閉状態をとっているとき）には遊技球が入球不可能となっている。なお、第２始動口２１は、可動部材２３が閉じているときには開いているときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉じているときに完全に入球不可能となるものでなくてもよい。なお本形態では、固定入賞装置１９と電チュー２２とはユニット化されており、１つの構造体として遊技盤２に対して着脱可能となっている。この構造体を始動入賞ユニットＳＵと称する。始動入賞ユニットＳＵの詳細については後述する。
【００１８】
また、遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口（他の特別入賞口）３０を備えた第１大入賞装置（第１特別可変入賞装置、他の特別入賞手段）３１が設けられている。第１大入賞装置３１は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（他の特別入賞口開閉部材）３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、前後に進退する進退式のものであり、第１大入賞口ソレノイド３３（図４参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開いているとき（つまり開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００１９】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方（センター装飾体１０の右下部）には、第２大入賞口（特別入賞口）３５を備えた第２大入賞装置（第２特別可変入賞装置、特別入賞手段）３６が設けられている。第２大入賞装置３６は、開状態と閉状態とをとる開閉部材（特別入賞口開閉部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図４参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開いているとき（つまり開状態のとき）だけ遊技球が入球可能となる。
【００２０】
より詳細には、図２−１に示すように、第２大入賞装置３６の内部には、第２大入賞口３５を通過した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ領域）３９および非特定領域７０が形成されている。なお、第２大入賞装置３６において、特定領域３９および非特定領域７０の上流には、第２大入賞口３５への遊技球の入賞を検知する第２大入賞口センサ３５ａが配されている。また、特定領域３９には、特定領域３９への遊技球の通過を検知する特定領域センサ３９ａが配されている。また、非特定領域７０には、非特定領域７０への遊技球の通過を検知する非特定領域センサ７０ａが配されている。また、第２大入賞装置３６は、第２大入賞口３５を通過した遊技球を特定領域３９または非特定領域７０のいずれかに振り分ける振分部材７１と、振分部材７１を駆動する振分部材ソレノイド７３（図４参照）とを備えている。なお、振分部材７１は、振分部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球を特定領域３９に振り分ける第１の状態（通過許容状態）をとり、振分部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非特定領域７０に振り分ける第２の状態（通過阻止状態）をとる。
【００２１】
振分部材７１は、図２−１に二点鎖線で示すように、振分部材ソレノイド７３（図４参照）の通電時には、特定領域３９への遊技球の通過を許容する通過許容状態にある。振分部材７１が通過許容状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと特定領域３９を通過する。この遊技球のルートを第１のルートという。
【００２２】
また振分部材７１は、図２−１に破線で示すように、振分部材ソレノイド７３（図４参照）の非通電時には、特定領域３９への遊技球の通過を妨げる通過阻止状態にある。振分部材７１が通過阻止状態にあるときは、第２大入賞口３５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ３５ａを通過したあと振分部材７１上を転動して非特定領域７０を通過する。この遊技球のルートを第２のルートという。
【００２３】
なお本パチンコ遊技機１では、特定領域３９への遊技球の通過は、後述の大当たり遊技の実行契機となっている。つまり本形態では、特定領域３９への遊技球の通過の有無によっても大当たり抽選を行っている。上述の第１特別図柄の抽選又は第２特別図柄の抽選により当選する大当たりを１種大当たりといい、特定領域３９への遊技球の通過によって当選する大当たりを２種大当たりという。なお、１種大当たりを直撃大当たりともいう。
【００２４】
また図１に示すように、遊技領域３におけるセンター装飾体１０の左方には、遊技球が通過可能な第１ゲート２８が設けられており、遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右方には、遊技球が通過可能な第２ゲート２９が設けられている。第１ゲート２８への遊技球の通過、及び、第２ゲート２９への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。
【００２５】
さらに遊技領域３の左下部、及び第２始動口２１の右方には、普通入賞口２７が設けられている。また遊技領域３の最下部には、遊技領域３へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３外へ排出するアウト口６が設けられている。
【００２６】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下し得る流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２７】
第１流路Ｒ１上には、第１ゲート２８と、第１始動口２０と、第２始動口２１と、アウト口６とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１ゲート２８への通過や、第１始動口２０への入賞を狙う。なお、第１流路Ｒ１を流下した遊技球が第２始動口２１へ入賞することは、ほぼない。この点については後述する。
【００２８】
一方、第２流路Ｒ２上には、第２ゲート２９と、第２大入賞装置３６と、第１大入賞装置３１と、電チュー２２と、アウト口６とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、第２ゲート２９への通過、電チュー２２に係る第２始動口２１への入賞、第２大入賞口３５への入賞（特定領域３９への通過）、又は、第１大入賞口３０への入賞を狙う。
【００２９】
ところで本形態では、固定入賞装置１９と電チュー２２とは始動入賞ユニットＳＵを構成している。図２−２に示すように、始動入賞ユニットＳＵにおける第１始動口２０と第２始動口２１との間には、第１流路Ｒ１を流下した遊技球が第２始動口２１へ入賞するのを抑制するための入球抑制部ＥＣが設けられている。入球抑制部ＥＣは、第１始動口２０と第２始動口２１とを隔てるように、遊技盤２の前面２ａ（図１参照）に対してほぼ垂直に配された壁部である。
【００３０】
入球抑制部ＥＣの左右方向の幅寸法（横幅）は、第１始動口２０の横幅および第２始動口２１の横幅よりも長く、入球抑制部ＥＣの上面ＥＣａは、右から左にかけて下方に傾斜している。よって、入球抑制部ＥＣの上面ＥＣａは、第１始動口２０の右側を流下する遊技球Ｂ１を、第１始動口２０の左下方に誘導する誘導面として機能する。入球抑制部ＥＣの上面ＥＣａに誘導された遊技球は、入球抑制部ＥＣの近傍に配されたアウト口６（図１参照）へ入球する。また、第１始動口２０の左側を流下する遊技球Ｂ２も、入球抑制部ＥＣの上面ＥＣａに至ると、その上面ＥＣａを転動してアウト口６へ入球する。このように本パチンコ遊技機１は、第１流路Ｒ１を流下した遊技球が基本的には第２始動口２１へ入球することがないようになっている。特に本形態では、後述するように第１ゲート２８への通過時にはほぼ短開放図柄Ｂに当選し（図１２（Ｃ）及び（Ｄ）参照）、通常遊技状態（非時短状態）において０．０２秒の電チュー２２の開放が頻繁に生じ得る構成であるため（図１４参照）、入球抑制部ＥＣによりこのような場合の電チュー２２への入賞をほぼ生じないようにしている。なお入球抑制部ＥＣは、第１流路Ｒ１を流下した遊技球が第２始動口２１へ入球しないように誘導する第１の誘導路ＧＰ１を形成していると言える。
【００３１】
但し極稀に、第１流路Ｒ１を流下する遊技球が入球抑制部ＥＣの右端部よりも右方に跳ね、始動入賞ユニットＳＵと、第１大入賞装置３１を備えたユニット部品ＤＵとの間の通路ＴＰを流下することがある。この通路ＴＰを流下する遊技球Ｂ３については、第２始動口２１へ入賞する可能性が生じる。第２流路Ｒ２を流下する遊技球Ｂ４が、第１大入賞装置３１の開閉部材３２の上面を転動してユニット部品ＤＵの出口部ＤＵａから排出された場合と、同じ個所に至ることになるからである。つまり本形態では、始動入賞ユニットＳＵに入球抑制部ＥＣを設けているものの、第１流路Ｒ１を流下する遊技球が第２始動口２１へ入賞する可能性を完全になくしているわけではない。
【００３２】
ここで、始動入賞ユニットＳＵは、詳細には次のように構成されている。まず、始動入賞ユニットＳＵにおける入球抑制部ＥＣの下方には、右側に開口した開口部ＳＵａが設けられている。この開口部ＳＵａは、第２始動口２１へ遊技球を誘導する第２の誘導路ＧＰ２の入口となっている。遊技球Ｂ３あるいは遊技球Ｂ４がこの開口部ＳＵａに入球した場合には、第２の誘導路ＧＰ２を通って第２始動口２１へ誘導される。このときに可動部材２３が前方に進出していれば、つまり第２始動口２１が開放されていれば、遊技球Ｂ３あるいは遊技球Ｂ４は第２始動口２１に入球する。なお、第２始動口２１が閉塞されていればアウト口６（図１参照）に入球する。
【００３３】
また、始動入賞ユニットＳＵにおける開口部ＳＵａの下方には、普通入賞口２７が設けられている。よって、遊技球Ｂ３あるいは遊技球Ｂ４は、開口部ＳＵａに入球しなかった場合には、この普通入賞口２７に入賞する可能性がある。このように本形態では、始動入賞ユニットＳＵに普通入賞口２７が設けられているため、第２始動口２１への入賞に対する賞球の数を少なくしても、普通入賞口２７への入賞に基づく賞球によって、後述する時短状態におけるベースが低くなり過ぎるのを防ぐことが可能となっている。
【００３４】
なお、遊技球Ｂ３あるいは遊技球Ｂ４が始動入賞ユニットＳＵの開口部ＳＵａにも普通入賞口２７にも入球しなかった場合には、アウト口６（図１参照）へ入球することとなる。
【００３５】
このように本形態では、第１流路Ｒ１と第２流路Ｒ２とは、それぞれの下流部で合流している。第１流路Ｒ１と第２流路Ｒ２とに共通している流路を合流部ＧＲと称することとする。本形態ではこの合流部ＧＲに、第２始動口２１（電チュー２２）、普通入賞口２７、およびアウト口６が配されていることとなる。
【００３６】
また図１および図３に示すように、遊技盤２の右下部には表示器類４０が配置されている。表示器類４０には、第１特別図柄（第１図柄）を可変表示する第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄（第２図柄）を可変表示する第２特別図柄表示器４１ｂ、及び、普通図柄（補助図柄）を可変表示する普通図柄表示器４２が含まれている。また表示器類４０には、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、及び、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂが含まれている。
【００３７】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示器４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示器４３ということがある。
【００３８】
特別図柄表示器４１では、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（第２特別遊技）が行われる。また、停止図柄が予め定めた小当たり停止態様の特別図柄（小当たり図柄）である場合には、停止表示された小当たり図柄の種類に応じた開放パターンにて第２大入賞口３５を開放させる小当たり遊技（第１特別遊技）が行われる。なお、大当たり遊技又は小当たり遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００３９】
具体的には特別図柄表示器４１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たり図柄のうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、小当たり（後述の複数種類の小当たり図柄のうちの一つ）に当選した場合には、「●●●●○○●●」というように左から５，６番目にあるＬＥＤが点灯した小当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様で表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４０】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（判定用情報）は、特図保留記憶部８５（図４参照）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入賞であれば第１特図保留（特図１の保留）として第１特図保留記憶部８５ａ（図４参照）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば第２特図保留（特図２の保留）として第２特図保留記憶部８５ｂ（図４参照）に記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値（上限記憶数）は第１特図保留記憶部８５ａが「４」、第２特図保留記憶部８５ｂが「１」となっている。
【００４１】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４２】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは４個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留表示器４３ｂは１個のＬＥＤで構成されている。各特図保留表示器４３は、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００４３】
普通図柄の可変表示は、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、停止表示された普通当たり図柄の種類および現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４４】
具体的には普通図柄表示器４２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図３参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、普通当たり図柄を表示する。本形態の普通当たり図柄には、３種類ある。長開放図柄と、短開放図柄Ａと、短開放図柄Ｂである。長開放図柄は、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように普通図柄表示器４２の両ＬＥＤが点灯する図柄である。短開放図柄Ａは、「○●」というように左のＬＥＤのみが点灯する図柄である。短開放図柄Ｂは、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯する図柄である。また抽選結果がハズレである場合には、「●●」というように両ＬＥＤが消灯する普通ハズレ図柄を表示する。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示（可変表示）がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様で表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００４５】
なお本パチンコ遊技機１は、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に第１ゲート２８又は第２ゲート２９への通過があった場合には、その通過に基づく普通図柄乱数の取得を行わない構成である。すなわち、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）を記憶しない構成である。なお、普図保留をＲＡＭ８４（図４参照）内の所定の記憶領域に所定の上限数（例えば「４」）まで記憶可能な構成としてもよい。この場合、ＲＡＭ８４に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。またこの場合、普図保留の記憶数を表示する普図保留表示器を設けるとよい。
【００４６】
２．遊技機の電気的構成
次に図４及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。図４及び図５に示すようにパチンコ遊技機１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板（遊技制御基板）８０、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板（演出制御基板）９０、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０等を備えている。主制御基板８０は、メイン制御部（主制御部）を構成し、サブ制御基板９０は、後述する画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、および音声制御基板１０６とともにサブ制御部９９を構成する。なお、サブ制御部９９は、少なくともサブ制御基板９０を備え、演出手段（画像表示装置７や盤ランプ５、枠ランプ６６、スピーカ６７、装飾可動体１５等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４７】
またパチンコ遊技機１は、電源基板１５０を備えている。電源基板１５０は、主制御基板８０、サブ制御基板９０、及び払出制御基板１１０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１５０には、バックアップ電源回路１５１が設けられている。バックアップ電源回路１５１は、本パチンコ遊技機１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対して電力を供給する。従って、主制御基板８０のＲＡＭ８４やサブ制御基板９０のＲＡＭ９４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機１の電断時であっても保持される。また、電源基板１５０には、電源スイッチ１５５が接続されている。電源スイッチ１５５のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、主制御基板８０のＲＡＭ８４に対するバックアップ電源回路を主制御基板８０に設けたり、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板９０に設けたりしてもよい。
【００４８】
図４に示すように、主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ８３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４、ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）８７が含まれている。なお、ＲＯＭ８３は外付けであってもよい。
【００４９】
ＲＡＭ８４には、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａおよび第２特図保留記憶部８５ｂ）が設けられている。さらに詳細には第１特図保留記憶部８５ａは、図６（ａ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応した４つの記憶領域からなる。また図６（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部８５ｂは記憶可能な第２特図保留の数に対応した１つの記憶領域からなる。各記憶領域は図６（ｃ）に示すように、４つの記憶領域に分かれている。これらの４つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。
【００５０】
また主制御基板８０には、図４に示すように、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１ゲートセンサ２８ａ、第２ゲートセンサ２９ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、非特定領域センサ７０ａ、および普通入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５１】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入賞した遊技球を検出するものである。第１ゲートセンサ２８ａは、第１ゲート２８内に設けられて第１ゲート２８を通過した遊技球を検出するものである。第２ゲートセンサ２９ａは、第２ゲート２９内に設けられて第２ゲート２９を通過した遊技球を検出するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられて特定領域３９を通過した遊技球を検出するものである。非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞口３５内の非特定領域７０に設けられて非特定領域７０を通過した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ２７ａは、各普通入賞口２７内にそれぞれ設けられて普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出するものである。
【００５２】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および振分部材ソレノイド７３が接続されている。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動するものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するものである。振分部材ソレノイド７３は、第２大入賞装置３６の振分部材７１を駆動するものである。
【００５３】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、および第２特図保留表示器４３ｂが接続されている。すなわち、これらの表示器類４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００５４】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０、貸球払出装置１３０およびカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００５５】
払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置１３０の球貸モータ１３１を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ１２２により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ１３２により検知される。なお遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４がハンドル６０への接触を検知し、発射ボリューム１１５がハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５６】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５７】
図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）９１が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ９３、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９４、ＲＯＭ９３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ９２、データや信号の入出力を行うためのＩ／Ｏポート部（入出力回路）９７が含まれている。なお、ＲＯＭ９３は外付けであってもよい。
【００５８】
ＲＡＭ９４には、図７（ａ）に示すように、第１始動口２０への入賞に基づいて特定された第１始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第１特図保留演出記憶部９５ａと、第２始動口２１への入賞に基づいて特定された第２始動入賞コマンド（後に詳述）等を記憶可能な第２特図保留演出記憶部９５ｂと、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃとが設けられている。第１特図保留演出記憶部９５ａは、図７（ｂ）に示すように、記憶可能な第１特図保留の数に対応して４つの記憶領域（第１記憶領域〜第４記憶領域）からなる。また第２特図保留演出記憶部９５ｂは、図７（ｃ）に示すように、記憶可能な第２特図保留の数に対応して１つの記憶領域（第１記憶領域）からなる。
【００５９】
各記憶領域は、図７（ｄ）に示すように、始動入賞コマンド記憶領域を含む複数の記憶領域に分かれている。始動入賞コマンド記憶領域は、始動入賞コマンドを記憶する記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部９５ｃも、同様の記憶領域を含んでいる。
【００６０】
サブ制御基板９０には、図５に示すように、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に画像表示装置７の表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭ１０３には、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（装飾図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６１】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００６２】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。
【００６３】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された装飾可動体１５を動作させる。なお装飾可動体１５は、図１では図示を省略したが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン９１は、装飾可動体１５の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体１５の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や装飾可動体１５の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６４】
またサブ制御基板９０には、演出ボタン検出スイッチ（ＳＷ）６３ａ及びセレクトボタン検出スイッチ６４ａが接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン６３が押されると演出ボタン検出スイッチ６３ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。また、セレクトボタン検出スイッチ６４ａは、セレクトボタン（図示せず）が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタンが押されるとセレクトボタン検出スイッチ６４ａからサブ制御基板９０に対して検知信号が出力される。
【００６５】
３．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。遊技状態には、通常遊技状態（非時短状態）と、時短状態（特典遊技状態に相当）とがある。なお時短状態には、時短状態Ａと時短状態Ｂの２種類がある。この点については後述する。
【００６６】
時短状態では、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能が作動する。普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能とは、普通図柄の平均変動時間が非時短状態のときよりも短くなる機能である。具体的には図１２（Ｅ）に示すように、非時短状態においては、長開放図柄に当選した場合には変動時間が３０秒に設定され、短開放図柄Ａに当選した場合には変動時間が２５秒に設定され、短開放図柄Ｂに当選した場合あるいはハズレである場合には変動時間が１秒に設定される。これに対して、時短状態においては、いずれの図柄である場合も変動時間が１秒に設定される。
【００６７】
また時短状態では、電チュー２２の開放時間延長機能が作動する。電チュー２２の開放時間延長機能とは、補助遊技における電チュー２２の平均開放時間が非時短状態のときよりも長くなる機能である。具体的には図１４に示すように、非時短状態においては、長開放図柄に当選した場合には開放時間が５秒に設定されるものの、短開放図柄Ａ及び短開放図柄Ｂに当選した場合には開放時間が０．０２秒と極めて短い時間に設定される。長開放図柄に当選する確率は普通図柄抽選での当たり時のおよそ１／２０００程度（図１２（Ｄ）参照）と低めであるため、非時短状態における平均開放時間は０．０２秒〜０．０３秒程度となる。これに対して、時短状態においては、長開放図柄、短開放図柄Ａ、及び短開放図柄Ｂのいずれの普通当たり図柄に当選した場合であっても、開放時間が３秒に設定される（図１４参照）。
【００６８】
普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、及び、電チュー２２の開放時間延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。これらの機能が作動している状態（つまり時短状態）を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態（つまり非時短状態）を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。そのため、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。また低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。
【００６９】
なお、時短状態（高ベース状態）において、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動するようにしてもよい。すなわち、非時短状態（低ベース状態）における普通図柄抽選の当選確率を相対的に低く設定し、時短状態における普通図柄抽選の当選確率を相対的に高く設定してもよい。また、時短状態において、電チュー２２の開放回数増加機能が作動するようにしてもよい。すなわち、非時短状態での補助遊技における電チュー２２の開放回数を相対的に少なく設定し、時短状態での補助遊技における電チュー２２の開放回数を相対的に多く設定してもよい。
【００７０】
また、時短状態（高ベース状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の変動時間短縮機能、電チュー２２の開放時間延長機能、普通図柄表示器４２の確率変動機能、および電チュー２２の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー２２に係る第２始動口２１に遊技球が入賞し易くなっていればよい。
【００７１】
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技後の遊技状態は、後述する「特図１＿小当たり図柄ａ」に基づくイレギュラーなケース以外、時短状態（高ベース状態）に制御される。時短状態は、当選した特別図柄の種別および当選時の遊技状態に応じて設定される上限実行回数（時短回数）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００７２】
時短状態（高ベース状態）では、右打ちにより右遊技領域３Ｂ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により非時短状態（低ベース状態）と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となる第２ゲート２９へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００７３】
これに対して、非時短状態（低ベース状態）では、左打ちにより左遊技領域３Ａ（図１参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、時短状態（高ベース状態）と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常遊技状態（非時短状態）である。また、大当たり遊技の実行中の状態を大当たり遊技状態といい、小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態といい、これらの状態を総称して特別遊技状態という。
【００７４】
４．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」、「小当たり」、「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「小当たり」のときには、特別図柄表示器４１に「小当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。
【００７５】
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技（第２特別遊技）」が実行される。小当たりに当選すると、停止表示された小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第２大入賞口３５を開放させる「小当たり遊技（第１特別遊技）」が実行される。そして、小当たり遊技の実行中に第２大入賞口３５内の特定領域３９に遊技球が進入すると、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０を開放させる「大当たり遊技（第２特別遊技）」が実行される。なお、特別図柄抽選の結果が大当たり当選であることに基づいて実行される大当たり遊技を１種大当たり遊技と称する。また、特定領域３９への通過に基づいて実行される大当たり遊技を２種大当たり遊技と称する。また、大当たり遊技と小当たり遊技とを総称して特別遊技と称する。
【００７６】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００７７】
また小当たり遊技は、本形態では、第２大入賞口３５を開放する小当たり開放遊技と、小当たり開放遊技が開始される前のオープニング（開放前インターバル）と、小当たり開放遊技が終了した後のエンディング（閉鎖後インターバル）とを含んでいる。
【００７８】
〈大当たり図柄の種別について〉
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると（つまり１種大当たりに当選すると）、第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（１種大当たり遊技）が実行される。本形態では図８に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選で当選可能な大当たり図柄（第１特別図柄表示器４１ａに停止表示される大当たり図柄）の種別には３種類ある。また図９に示すように、第２特別図柄（特図２）の抽選で当選可能な大当たり図柄（第２特別図柄表示器４１ｂに停止表示される大当たり図柄）の種別には４種類ある。具体的には特図１の抽選では、振分率２０％で「特図１＿大当たり図柄Ａ」に当選し、振分率３０％で「特図１＿大当たり図柄Ｂ」に当選し、振分率５０％で「特図１＿大当たり図柄Ｃ」に当選する。また特図２の抽選では、振分率４０％で「特図２＿大当たり図柄Ｄ」に当選し、振分率１５％で「特図２＿大当たり図柄Ｅ」に当選し、振分率１５％で「特図２＿大当たり図柄Ｆ」に当選し、振分率３０％で「特図２＿大当たり図柄Ｇ」に当選する。
【００７９】
各大当たり図柄は、全て１５Ｒ（ラウンド）大当たりであり、１Ｒあたりの第１大入賞口３０の開放回数は１回であり、その最大開放時間は２９．５秒である。各図柄に当選した場合の大当たり遊技後の遊技状態は、「時短状態（高ベース状態）」である。但し、当選した大当たり図柄の種別に応じて、設定される時短回数が異なる。時短回数とは、時短状態（高ベース状態）における特別図柄の変動表示の上限実行回数である。
【００８０】
設定される時短回数の詳細は、図１０の表に示す通りである。本形態では、時短回数には、特図１（第１特別図柄）の変動回数だけを対象とする時短回数（第１時短回数）と、特図２（第２特別図柄）の変動回数だけを対象とする時短回数（第２時短回数）と、特図１の変動回数と特図２の変動回数との合計回数を対象とする時短回数（合計時短回数）と、がある。時短状態（高ベース状態）に制御される場合には、これらの３種類の時短回数（第１時短回数、第２時短回数、合計時短回数）のすべてが設定される。そして、時短状態における特別図柄の変動回数が、３種類の時短回数のうちのいずれかを満たすこととなった場合には、時短状態は終了する。
【００８１】
なお時短状態（高ベース状態）は、右打ちで遊技を行う遊技状態であり、第２始動口２１への入賞に基づく特図２の変動ばかりが実行され、第１始動口２０への入賞に基づく特図１の変動は基本的には実行されない予定の遊技状態である。従って、上記の３種類の時短回数のうち、時短状態の終了契機となり易いのは、第２時短回数である。第１時短回数や合計時短回数は、イレギュラーなケースとして時短状態において特図１の変動が実行されてしまった場合でも、規定回数分の特図２の変動を保障するために設定されるものである。このため、第１時短回数及び合計時短回数は、基本的には第２時短回数よりも大きい値に設定される。
【００８２】
なお図１０に示すように、第１時短回数及び合計時短回数が第２時短回数と同じ値に設定される場合もある。第２時短回数が「９９」回に設定される場合と、第２時短回数が「１」回に設定される場合である。第２時短回数が「９９」回に設定される場合には、これよりも大きい値を第１時短回数及び合計時短回数として設定する必要がないため、第１時短回数及び合計時短回数が「９９」回に設定される。なお、第２時短回数が「９９」回であれば、正しく遊技している限り時短状態（高ベース状態）に制御されている間に、ほぼ必ず次の大当たり（２種大当たり又は１種大当たり）に当選することが可能である。
【００８３】
また第２時短回数が「１」回に設定される場合は、時短状態（高ベース状態）において特図１又は特図２のいずれかを１回変動させ、その変動中に特図２の保留を１つ貯めさせることが目的であるため（すなわち特図２の保留を１つ貯めさせる遊技期間を確保することが目的であるため）、第１時短回数、第２時短回数及び合計時短回数のすべてを「１」回に設定することとしている。なお、時短回数が「１」回に設定される場合、大当たり遊技の開始時に特図１の保留が残っていることも多いため、その特図１の保留に基づく特図１の変動によって、時短状態が終了することが多い。
【００８４】
非時短状態における特図１の抽選に基づく大当たり当選によって、第２時短回数９９回の時短状態に制御される割合は５０％であり、第２時短回数１回の時短状態に制御される割合は５０％である。つまり本形態では、所謂初当たり（通常遊技状態における大当たり（時短状態の終了直後に特図２の保留に基づいて当選する大当たりを除く））の５０％で、２連荘が確定する。なお、時短状態において特図１の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には、５０％の割合で、第２時短回数が２回に設定される。この２回という値は、時短状態における特図２の抽選に基づいて大当たり（２種大当たりも含む）に当選した場合の時短回数の最低値である。つまり本形態では、時短状態において特図１の抽選に基づいて大当たりに当選した場合に、時短回数に関して遊技者が不利になり過ぎないようにしている。
【００８５】
また、時短状態における特図２の抽選に基づく大当たり当選時には、５５％の割合で第２時短回数が「２」回に設定され、１５％の割合で第２時短回数が「５」回に設定され、３０％の割合で第２時短回数が「９９」回に設定される。これに対して、非時短状態における特図２の抽選に基づく大当たり当選時には、４０％の割合で第２時短回数が「２」回に設定され、３０％の割合で第２時短回数が「５」回に設定され、３０％の割合で第２時短回数が「９９」回に設定される。このように、特図２の抽選に基づく大当たり当選時の時短回数の振分は、時短状態での当選よりも、非時短状態での当選の方が、遊技者にとって有利となっている。このようにしているのは、時短状態が終了して通常遊技状態に戻ったときに、時短状態中に生じさせた特図２の保留に基づいて特図２の変動が実行されるところ、この特図２の変動に基づいて大当たりに当選した場合の特別感を出すためである。
【００８６】
〈小当たり図柄の種別について〉
また特別図柄抽選の結果、小当たりに当選すると、第２大入賞口３５を１回開放させる小当たり遊技が実行される。小当たり遊技によって開放された第２大入賞口３５へ遊技球が入賞し、その遊技球が第２大入賞装置３６内の特定領域３９を通過した場合には、大当たり当選となり、続けて第１大入賞口３０を開放させる大当たり遊技（２種大当たり遊技）が実行される。この大当たり遊技（特定領域３９への通過を契機とする大当たり遊技）が実行された場合には、小当たり遊技としての第２大入賞口３５の開放が１Ｒ目に相当することになる。なお、小当たり遊技において特定領域３９への遊技球の通過がなければ、大当たり遊技は実行されない。また、大当たり遊技の１ラウンド中、又は小当たり遊技中に、複数回大入賞口を開放させることがあってもよい。
【００８７】
本形態では図８に示すように、特図１の抽選で当選可能な小当たり図柄（第１特別図柄表示器４１ａに停止表示される小当たり図柄）の種別は１種類である。また図９に示すように、特図２の抽選で当選可能な小当たり図柄（第２特別図柄表示器４１ｂに停止表示される小当たり図柄）の種別は５種類である。具体的には特図１の抽選では、「特図１＿小当たり図柄ａ」に当選する可能性がある。また特図２の抽選では、振分率３０％で「特図２＿小当たり図柄ｂ」に当選し、振分率２０％で「特図２＿小当たり図柄ｃ」に当選し、振分率２０％で「特図２＿小当たり図柄ｄ」に当選し、振分率２０％で「特図２＿小当たり図柄ｅ」に当選し、振分率１０％で「特図２＿小当たり図柄ｆ」に当選する。
【００８８】
特図１の抽選に基づく小当たり（特図１＿小当たり図柄ａ）は、特定領域３９への通過（Ｖ通過ともいう）が実質的に不可能な小当たりである。これに対して、特図２の抽選に基づく小当たり（特図２＿小当たり図柄ｂ、特図２＿小当たり図柄ｃ、特図２＿小当たり図柄ｄ、特図２＿小当たり図柄ｅ、及び特図２＿小当たり図柄ｆ（以下、「小当たり図柄ｂ」〜「小当たり図柄ｆ」と表記する））は、Ｖ通過が必ず可能な小当たりである。つまり本形態では、特図１の抽選に基づく小当たり当選から大当たり遊技が実行されることは、イレギュラーなケースを除いてない。小当たり遊技の実行中にＶ通過可能か否かは、振分部材７１の作動パターンおよび開閉部材３７の開放パターンによって決まる。
【００８９】
各種別の小当たり図柄に基づく小当たり遊技では、第２大入賞口３５の１．６秒開放が１回行われる。但し、各小当たり遊技におけるオープニングの時間は、小当たり図柄の種別に応じて異なっている。具体的には図８に示すように、「小当たり図柄ａ」ではおよそ４．６秒であり、図９に示すように、「小当たり図柄ｂ」〜「小当たり図柄ｆ」では０．００８秒である。このように小当たり図柄の種別に応じて小当たり遊技のオープニングの時間が異なっているのは、このオープニングの開始から一定の動作で動いている振分部材７１に対する第２大入賞口３５の開放タイミングを変えるためである（図５５参照）。これにより、小当たり遊技の実行中にＶ通過が可能な通過用開放パターンと、小当たり遊技の実行中にＶ通過が不可能（実質的を含む）な非通過用開放パターンとをつくり出している。通過用開放パターンおよび非通過用開放パターンの詳細については後述する。
【００９０】
また特定領域３９への遊技球の通過に基づいて実行される大当たり遊技（２種大当たり遊技）では、小当たり図柄の種別に応じて定められている開放パターンで第１大入賞口３０が開放される。具体的には、「小当たり図柄ａ」の当選に基づく２種大当たり遊技では、２Ｒ目から６Ｒ目までは１Ｒあたり１回、最大開放時間を２９．５秒として第１大入賞口３０を開放させ、６Ｒ目から１６Ｒ目までは１Ｒあたり１回、最大開放時間を０．１秒として第１大入賞口３０を開放させる。つまり実質的に５Ｒの２種大当たり遊技が実行される。そして、この２種大当たり遊技の実行後の遊技状態は、非時短状態と時短状態とのいずれで当選した場合でも「非時短状態（低ベース状態）」に制御される。但し、「小当たり図柄ａ」は、Ｖ通過が実質的に不可能な小当たりであるため、このような２種大当たり遊技が実行されることはイレギュラーなケースを除いてない。
【００９１】
また、「小当たり図柄ｂ」〜「小当たり図柄ｆ」の当選に基づく２種大当たり遊技では、２Ｒ目から１６Ｒ目まで１Ｒあたり１回、最大開放時間を２９．５秒として第１大入賞口３０を開放させる。つまり実質的に１５Ｒの２種大当たり遊技が実行される。そして、この２種大当たり遊技の実行後の遊技状態は、非時短状態と時短状態とのいずれで当選した場合でも「時短状態（高ベース状態）」に制御される。
【００９２】
但し、時短状態（高ベース状態）における時短回数は、当選した小当たり図柄の種別と、当選時の遊技状態とに応じて変わってくる。具体的には時短状態では、小当たり図柄ｂ（振分率３０％）に当選した場合には第２時短回数は２回に設定され、小当たり図柄ｃ（振分率２０％）に当選した場合には第２時短回数は３回に設定され、小当たり図柄ｄ（振分率２０％）に当選した場合には第２時短回数は４回に設定され、小当たり図柄ｅ（振分率２０％）に当選した場合には第２時短回数は５回に設定され、小当たり図柄ｆ（振分率１０％）に当選した場合には第２時短回数は９９回に設定される。
【００９３】
これに対して、非時短状態（低ベース状態）では、小当たり図柄ｂ（振分率３０％）に当選した場合には第２時短回数は２回に設定され、小当たり図柄ｃ（振分率２０％）に当選した場合には第２時短回数は３回に設定され、小当たり図柄ｄ、小当たり図柄ｅ、及び小当たり図柄ｆ（合計の振分率５０％）に当選した場合には、第２時短回数は９９回に設定される。このように特図２の抽選における小当たり当選を経て２種大当たりに当選した場合の時短回数の振分は、時短状態での当選よりも、非時短状態での当選の方が、遊技者にとって有利となっている。このようにしているのは、時短状態が終了して通常遊技状態に戻ったときに、１つだけ残っている特図２の保留に基づいて小当たりに当選する場合の特別感を出すためである。つまり、このように時短状態中の時短回数の振分よりも非時短状態中の時短回数の振分を有利にすることで、所謂「泣きの１回」に対する興趣を向上させている。「泣きの１回」とは、時短状態が終了して通常遊技状態に戻ったときの、１つだけある特図２の保留に基づく抽選のことである。なお、９９回の時短回数は、第１の上限実行回数に相当し、２回、３回、４回、及び、５回の各時短回数は、第２の上限実行回数に相当する。
【００９４】
また、大当たり当選時又は小当たり当選時の変動演出における演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせは、図１０に示す通りである。図１０に示すように、特図１の抽選に基づく大当たり当選時、及び、特図２の抽選に基づく大当たり当選時には、第２時短回数が９９回に設定されるケースであれば、基本的には演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは「３」又は「７」のゾロ目で停止表示され、第２時短回数が９９回以外の回数に設定されるケースであれば、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは「３」及び「７」以外の図柄（「１」、「２」、「４」、「５」、「６」、「８」又は「９」）のゾロ目で停止表示される。但し、第２時短回数が９９回に設定される場合であっても、非時短状態において「特図１＿大当たり図柄Ｂ」に当選した場合には、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが「３」及び「７」以外の図柄のゾロ目で停止表示される。これにより、初当たり時の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが「３」又は「７」のゾロ目で停止表示されない場合でも、第２時短回数が９９回に設定される可能性が残るため、この場合の遊技興趣を向上させることが可能である。
【００９５】
また、特図１の抽選に基づく小当たり当選時には、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、ハズレのときと同様、バラケ目（例えば「１・４・５」等）で停止表示される。特図１の抽選に基づく小当たりは、Ｖ通過が不可能な小当たりだからである。
【００９６】
また、特図２の抽選に基づく小当たり当選時には、２種大当たり遊技後に第２時短回数が９９回に設定されるケースであれば、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは「３」又は「７」のゾロ目で停止表示され、２種大当たり遊技後に第２時短回数が９９回以外の回数に設定されるケースであれば、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは「３」及び「７」以外の図柄のゾロ目で停止表示される。このように本形態では、変動演出において演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが「３」又は「７」のゾロ目で停止表示されることは、第２時短回数が９９回に設定されること、言い換えれば大当たりが２連荘する予定であることを遊技者に報知していることとなる。
【００９７】
〈大当たり乱数等について〉
ここで本パチンコ遊技機１では、大当たりの判定及び小当たりの判定は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した当たりの種別の判定は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図１１（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００９８】
リーチ乱数は、当否判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す装飾図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の装飾図柄のうち変動表示されている装飾図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている装飾図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す装飾図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている装飾図柄は、表示画面７ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００９９】
また、変動パターン乱数は、変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、第１ゲート２８又は第２ゲート２９への通過に基づいて取得される乱数には、図１１（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）及び普図当たり種別乱数がある。普通図柄乱数は、電チュー２２を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。また普図当たり種別乱数は、普通図柄抽選の結果が当たりである場合に普通当たり図柄の種別を決めるための乱数である。普図当たり種別乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【０１００】
５．始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機１は、後述するように所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定用情報（大当たり乱数等の乱数値）に基づいて特定された始動入賞コマンドを利用して、その始動入賞に基づく特図変動（特別図柄の変動表示）の開始直前の当否判定よりも前にその始動入賞に対する当選期待度を示唆する演出である。
【０１０１】
図１５に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドには、大当たり又は小当たりか否かの当否情報が含まれている。また本形態の始動入賞コマンドには、第１始動口２０と第２始動口２１とのどちらの始動口に入賞したのかの始動口情報が含まれている。なお、始動入賞コマンドには当否情報が含まれていればよく、当否情報の他に、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。
【０１０２】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
［主制御メイン処理］次に図１６〜図３９に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ８４に設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ８３から図１６に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵ８２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１０３】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図１１に示した種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数の少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。全ての乱数をハードウェア乱数とする場合、ソフトウェアによる乱数の更新処理は必要ない。また乱数発生回路は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。
【０１０４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１０５】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図１７に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭ８４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。
【０１０６】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ等（図４参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。なお本形態では、第１始動口センサ２０ａの検知時の賞球は３球、第２始動口センサ２１ａの検知時の賞球は１球、第１大入賞口センサ３０ａの検知時の賞球は１５球、第２大入賞口センサ３５ａの検知時の賞球は４球、普通入賞口センサ２７ａの検知時の賞球は７球である。各センサの検知時の賞球数は適宜変更可能である。
【０１０７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図１６の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図１１に示した各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、振分部材制御処理(S107)、および特定領域センサ検出処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図１６参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてＲＡＭ８４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０９】
［センサ検出処理］図１８に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、第１ゲート２８又は第２ゲート２９に遊技球が通過したか否か、即ち、第１ゲートセンサ２８ａ又は第２ゲートセンサ２９ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。第１ゲート２８又は第２ゲート２９を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球が第１ゲート２８又は第２ゲート２９を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１１０】
ステップS203では、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第２始動口２１に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「１」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「１」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図２保留球数が「１」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１１１】
続いて特図２関係乱数取得処理(S206)を行う。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１１（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部８５ｂの記憶領域に格納する。
【０１１２】
続いて第２始動入賞コマンド特定処理(S207)を行う。第２始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で格納した乱数値群に基づき、図１５に示す始動入賞コマンド特定テーブルに従って第２始動入賞コマンド（入賞情報の一例）を特定する。具体的には、大当たり乱数が「６５５３５」であれば、図１５の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第２始動口の箇所に従って、第２始動入賞コマンドとして「Ｅ２Ｈ０１Ｈ」というコマンドを特定する。なおコマンドは、２バイトの情報（１バイトの上位コマンド（例えばＥ２Ｈ）と１バイトの下位コマンド（例えば０１Ｈ））からなっている。
【０１１３】
図１５に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル（図１２（Ａ）参照）における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が６５３２０〜６５５３５であれば大当たりと判定されるため、そのこと（つまり取得した判定用情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること）を示す第２始動入賞コマンド（下位コマンドの値が０１Ｈ）が特定される。また、大当たり乱数値が０〜１０５００であれば小当たりと判定されるため、そのこと（つまり取得した判定用情報が小当たり当選と判定される予定の小当たり当選情報であること）を示す第２始動入賞コマンド（下位コマンドの値が０２Ｈ）が特定される。また、大当たり乱数値が１０５０１〜６５３１９であればハズレと判定されるため、そのこと（つまり取得した判定用情報がハズレと判定される予定のハズレ情報であること）を示す第２始動入賞コマンド（下位コマンドの値が０３Ｈ）が特定される。
【０１１４】
なお本形態の始動入賞コマンドでは、１６進数で二桁の上位コマンドのうち上の桁の値は、コマンドの種類（始動入賞コマンドであること）を指定する情報である。また、上位コマンドのうち下の桁の値は、始動口の種類（第１始動口２０への入賞か第２始動口２１への入賞か）を指定する始動口情報である。また、１６進数で二桁の下位コマンドは、当否情報である。なお、このような始動入賞コマンドの生成に関するルールは、一例であり、任意に変更可能である。
【０１１５】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS207で特定した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットする(S208)。
【０１１６】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合(S209でNO)には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入賞した場合には(S209でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的にはＲＡＭ８４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S210でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S211)。
【０１１７】
続いて特図１関係乱数取得処理(S212)を行う。特図１関係乱数取得処理(S212)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図１１（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部８５ａの記憶領域に格納する。
【０１１８】
続いて第１始動入賞コマンド特定処理(S213)を行う。第１始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で格納した乱数値群に基づき、図１５に示す始動入賞コマンド特定テーブルに従って第１始動入賞コマンド（入賞情報の一例）を特定する。具体的には、大当たり乱数が「６５５３５」であれば、図１５の始動入賞コマンド特定テーブルにおける第１始動口の箇所に従って、第１始動入賞コマンドとして「Ｅ１Ｈ０１Ｈ」というコマンドを特定する。特定された第１始動入賞コマンドには、当否情報が含まれている。
【０１１９】
上述の第２始動入賞コマンドの場合と同様、図１５に示すテーブルにおける大当たり乱数の区分けは、大当たり判定テーブル（図１２（Ａ）参照）における区分けと対応している。詳細には、大当たり乱数値が６５３２０〜６５５３５であれば大当たりと判定されるため、そのこと（つまり取得した判定用情報が大当たり当選と判定される予定の大当たり当選情報であること）を示す第１始動入賞コマンド（下位コマンドの値が０１Ｈ）が特定される。また、大当たり乱数値が０〜６５０であれば小当たりと判定されるため、そのこと（つまり取得した判定用情報が小当たり当選と判定される予定の小当たり当選情報であること）を示す第１始動入賞コマンド（下位コマンドの値が０２Ｈ）が特定される。また、大当たり乱数値が６５１〜６５３１９であればハズレと判定されるため、そのこと（つまり取得した判定用情報がハズレと判定される予定のハズレ情報であること）を示す第１始動入賞コマンド（下位コマンドの値が０３Ｈ）が特定される。
【０１２０】
続いて遊技制御用マイコン８１は、ステップS213で特定した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして(S214)、処理を終える。
【０１２１】
[ゲート通過処理]図１９に示すようにゲート通過処理(S202)ではまず、普通動作ステータスの値が「１」であるか否かを判定する(S221)。普通動作ステータスについては後述するが、普通動作ステータスが「１」であるとは、普通図柄の変動表示の実行中でも補助遊技の実行中でもないことを示している。普通動作ステータスの値が「１」でなければ(S221でNO)、直ちに本処理を終えるが、普通動作ステータスの値が「１」であれば(S221でYES)、普図関係乱数取得処理(S222)を行う。普図関係乱数取得処理(S222)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）及び普図当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＳ）を取得し（つまり図１１（Ｂ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値をＲＡＭ８４の所定の記憶領域に格納する。
【０１２２】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン８１は、センサ検出処理(S104)に次いで、図２０に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器４２および電チュー２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「１」である場合には(S301でYES)、普通図柄待機処理(S302)を行い、「普通動作ステータス」が「２」である場合には(S301でNO、S303でYES)、普通図柄変動中処理(S304)を行い、「普通動作ステータス」が「３」である場合には(S301,S303でともにNO、S305でYES)、普通図柄確定処理(S306)を行い、「普通動作ステータス」が「４」である場合には(S301,S303,S305の全てがNO)、普通電動役物処理(S307)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２３】
［普通図柄待機処理］図２１に示すように、普通図柄待機処理(S302)ではまず、上述のステップS222で取得した普図関係乱数（普通図柄乱数および普図当たり種別乱数）の記憶があるか否かを判定する(S401)。普図関係乱数の記憶がなければ本処理を終える。一方、普図関係乱数の記憶があれば、後述する普通図柄当たり判定処理(S402)を行う。
【０１２４】
続いて遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動パターン選択処理(S403)を行う。普通図柄変動パターン選択処理では、図１２（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルに従って、普通図柄の変動パターン（普図変動パターン）を選択する。具体的には、遊技状態が非時短状態であるときには、普通図柄抽選（普図抽選）の結果がハズレ（普通ハズレ図柄）であれば、変動時間が１秒の普図変動パターンを選択する。また、普通図柄抽選の結果が長開放図柄であれば、変動時間が３０秒の普図変動パターンを選択する。また、普通図柄抽選の結果が短開放図柄Ａであれば、変動時間が２５秒の普図変動パターンを選択する。また、普通図柄抽選の結果が短開放図柄Ｂであれば、変動時間が１秒の普図変動パターンを選択する。非時短状態における長開放図柄及び短開放図柄Ａの当選時の変動時間が比較的長いのは、普通図柄の変動表示中に、後述する特殊演出（長開放図柄に当選したか否かを報知する演出、図５６参照）を実行するためである。
【０１２５】
また普通図柄変動パターン選択処理(S403)では、図１２（Ｅ）に示すように遊技状態が時短状態であるときには、普通図柄抽選の結果がいずれの結果であっても、変動時間が１秒の普図変動パターンを選択する。
【０１２６】
次に遊技制御用マイコン８１は、普図関係乱数の記憶をクリアする(S404)。そして、普通図柄変動開始処理(S405)を行う。普通図柄変動開始処理では、ステップS403で選択した普図変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。なお、普通図柄変動開始コマンドには、普通図柄当たり判定処理(S402)でセットした普図停止図柄データ（図１２（Ｄ）参照）の情報や、普通図柄変動パターン選択処理(S403)で選択した普図変動パターンの情報（普通図柄の変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１２７】
［普通図柄当たり判定処理］図２２に示すように、普通図柄当たり判定処理(S402)ではまず、ＲＡＭ８４に記憶されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出す(S501)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル（図１２（Ｃ））をセットする(S502)。そして、セットした普通図柄当たり判定テーブルに従って、当たりか否かを判定する(S503)。
【０１２８】
判定結果が当たりであれば(S503でYES)、普図当たりフラグをＯＮするとともに(S504)、普図当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＨＳの値）を読み出して、図１２（Ｄ）に示す普図当たり種別判定テーブルに従って普図当たり種別（普通当たり図柄の種別）を判定する(S505)。普図当たり種別の判定では、ほとんどの場合、短開放図柄Ｂが選択されるが、およそ１／２０００程度の確率で長開放図柄が選択され、およそ１／１０００程度の確率で短開放図柄Ａが選択される。普図当たり種別を判定した後は、普図当たり種別に応じた普図停止図柄データ（図１２（Ｄ）参照）を、ＲＡＭ８４に設けた普図種別バッファにセットして(S506)、本処理を終える。
【０１２９】
一方、ステップS503の判定結果がハズレであれば(S503でNO)、普通ハズレ図柄に応じた普図停止図柄データ（５０Ｈ）を普図種別バッファにセットして(S507)、本処理を終える。
【０１３０】
［普通図柄変動中処理］図２３に示すように、普通図柄変動中処理(S304)ではまず、普通図柄の変動時間（ステップS403で選択された普図変動パターンに応じて決まる変動時間、図１２（Ｅ）参照）が経過したか否か判定する(S601)。経過していなければ(S601でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより普通図柄の変動表示が継続される。
【０１３１】
一方、変動時間が経過していれば(S601でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S602)、普通動作ステータスを「３」にセットする(S603)。そして、普通図柄の変動表示を、セットされている普図停止図柄データに応じた図柄（長開放図柄、短開放図柄Ａ、短開放図柄Ｂ、又は普通ハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行い(S604)、本処理を終える。
【０１３２】
［普通図柄確定処理］図２４に示すように、普通図柄確定処理(S306)ではまず、普通図柄の停止時間（図１２（Ｅ）参照）が経過したか否かを判定する(S701)。経過していなければ(S701でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S701でYES)、続いて、普図当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S702)。
【０１３３】
普図当たりフラグがＯＮであれば(S702でYES)、続いて時短フラグの値が「１」又は「２」のいずれかであるか否かを判定する(S703)。なお本形態では、後述の時短状態Ａにあるときには、時短フラグの値が「１」に設定され、後述の時短状態Ｂにあるときには、時短フラグの値が「２」に設定される（図３５中の表参照）。また、非時短状態にあるときには、時短フラグの値が「０」に設定される。
【０１３４】
ステップS703において、時短フラグの値が「１」又は「２」のいずれかであれば(S703でYES)、すなわち時短状態中（時短状態Ａ中又は時短状態Ｂ中）であれば、電チュー２２の開放パターンとして時短状態中の開放パターン（即ち、図１４に示す時短中ＴＢＬの開放パターン）をセットして(S704)、ステップS706に進む。時短中ＴＢＬの開放パターンは、０．０１秒の開放前インターバルを経て、３秒の開放時間で電チュー２２を１回開放する開放パターンである。
【０１３５】
一方、ステップS703において時短フラグの値が「１」又は「２」のいずれでもないと判定した場合(S703でNO)、つまり非時短状態中である場合には、電チュー２２の開放パターンとして、非時短状態中の開放パターンを普通当たり図柄の種別に応じてセットして(S705)、ステップS706に進む。即ち、図１４に示すように、長開放図柄に当選している場合には、長開放ＴＢＬの開放パターンをセットし、短開放図柄（短開放図柄Ａ又は短開放図柄Ｂ）に当選している場合には、短開放ＴＢＬの開放パターンをセットする。長開放ＴＢＬの開放パターンは、７秒の開放前インターバルを経て、５秒の開放時間で電チュー２２を１回開放する開放パターンである。７秒の開放前インターバルを設けているのは、この期間に、後述する電チュー打込報知演出（電チュー２２を狙って遊技球を打ち込む旨を報知する演出、図５６（Ｃ）参照）を実行するためである。また短開放ＴＢＬの開放パターンは、０．０１秒の開放前インターバルを経て、０．０２秒の開放時間で電チュー２２を１回開放する開放パターンである。この開放パターンは、開放時間が０．０２秒と極めて短いため、電チュー２２への入賞はまず生じ得ない。つまりこの開放パターンは、電チュー２２への入賞が困難な開放パターンである。なお開放パターンのセットの際には、補助遊技中の第２始動口２１の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタの値を、セットした開放パターンに応じた値に設定する。本形態ではいずれの開放パターンがセットされた場合も、電チュー開放カウンタの値は「１」に設定される。
【０１３６】
なお、時短中ＴＢＬの開放パターンを、第１補助遊技開放パターンと称することとする。また、長開放ＴＢＬの開放パターンを、第２補助遊技開放パターンと称することとする。また、短開放ＴＢＬの開放パターンを、第３補助遊技開放パターンと称することとする。また、第１補助遊技開放パターンおよび第２補助遊技開放パターンを、入球用開放パターンと称することとする。また、第３補助遊技開放パターンを非入球用開放パターンと称することとする。長開放ＴＢＬの開放パターンは、時短中ＴＢＬの開放パターンよりも開放時間が２秒長いが、時短中ＴＢＬの開放パターンと同じように遊技者は楽に電チュー２２への入賞を生じさせることが可能である。よって、長開放ＴＢＬの開放パターンは、時短中ＴＢＬの開放パターンと同等の入賞し易さの開放パターンといえる。
【０１３７】
ステップS706では、遊技制御用マイコン８１は、普通動作ステータスを「４」にセットする。そして、補助遊技の実行開始をサブ制御基板９０に通知するための補助遊技開始コマンドをセットして(S707)、本処理を終える。なお補助遊技開始コマンドには、普通当たり図柄の種別の情報、及び、当選時の遊技状態の情報が含まれている。また遊技制御用マイコン８１は、ステップS702において普図当たりフラグがＯＮでないと判定した場合には(S702でNO)、補助遊技を開始しないため、普通動作ステータスを「１」にセットして(S708)、本処理を終える。
【０１３８】
［普通電動役物処理］図２５に示すように、普通電動役物処理(S307)ではまず、普図当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S801)。普図当たり終了フラグは、補助遊技において電チュー２２の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１３９】
普図当たり終了フラグがＯＮでなければ(S801でNO)、第２始動口２１の開放中か否か（即ち、電チュー２２の開放中か否か）を判定する(S802)。開放中でなければ(S802でNO)、続いて、第２始動口２１を開放させる時間に至ったか否か、すなわち補助遊技のオープニング（開放前インターバル）の時間が経過して第２始動口２１の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S803)。第２始動口２１を開放させる時間に至っていなければ(S803でNO)、そのまま本処理を終え、至っていれば(S803でYES)、セットされている開放パターンに従って第２始動口２１を開放させる(S804)。
【０１４０】
ステップS802において第２始動口２１の開放中であれば(S802でYES)、補助遊技における第２始動口２１への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では２個）に達しているか否かを判定する(S805)。規定入賞個数に達していなければ(S805でNO)、第２始動口２１を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから所定の開放時間（図１４参照）が経過したか否か）を判定する(S806)。そして、第２始動口２１の開放時間が経過していなければ(S806でNO)、本処理を終える。
【０１４１】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S805でYES)又は第２始動口２１の開放時間が経過した場合(S806でYES)、すなわち２つの電チュー開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第２始動口２１を閉鎖（閉塞）する(S807)。そして、電チュー開放カウンタの値を１ディクリメントし(S808)、電チュー開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S809)。「０」でなければ(S809でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。なお本形態では、いずれの開放パターンにおいても電チュー２２の開放回数は１回であるため、ステップS809でNOと判定されることはない。
【０１４２】
ステップS809の判定結果が「０」であれば(S809でYES)、補助遊技を終了させるべく、補助遊技終了コマンドをセットするなどの普図当たり終了処理(S810)を行い、普図当たり終了フラグをセットして(S811)、本処理を終える。
【０１４３】
またステップS801において普図当たり終了フラグがＯＮであれば(S801でYES)、補助遊技における第２始動口２１の開放が全て終了しているので、補助遊技のエンディング（閉鎖後インターバル）の時間が経過したか否かを判定し(S812)、閉鎖後インターバルの時間（図１４参照）が経過していなければ(S812でNO)、本処理を終える。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S812でYES)、普図当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S813)、普図当たりフラグをＯＦＦする(S814)。そして、普通動作ステータスを「１」にセットして(S815)、本処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理（図２０）として再び普通図柄待機処理(S302)が実行されることになる。
【０１４４】
なお本形態では、第２始動口２１（電チュー２２）の開放時間が５秒に設定される長開放ＴＢＬの開放パターン、又は、開放時間が３秒に設定される時短中ＴＢＬの開放パターンで電チュー２２が開放された場合には、右打ちをすることにより遊技球を電チュー２２に入賞させることができる。しかし、電チュー２２の開放時間が０．０２秒に設定される短開放ＴＢＬの開放パターンで電チュー２２が開放された場合には、開放時間が極めて短いため、右打ちしても遊技球を電チュー２２に入賞させることは極めて困難である。
【０１４５】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン８１は、普通動作処理(S105)に次いで、図２６に示す特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４，５」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S901でYES)、特別図柄待機処理(S902)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S901でNO、S903でYES)、特別図柄変動中処理(S904)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S901,S903で共にNO、S905でYES)、特別図柄確定処理(S906)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S901,S903,S905で共にNO、S907でYES)、大当たり遊技としての特別電動役物処理１(S908)を行い、「特別動作ステータス」が「５」である場合には(S901,S903,S905,S907の全てがNO)、小当たり遊技としての特別電動役物処理２(S909)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１４６】
［特別図柄待機処理］図２７に示すように、特別図柄待機処理(S902)ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1001)。特図２保留球数が「０」である場合(S1001でYES)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1007)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1007でYES)、即ち、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面（客待ち用のデモ画面）としたか否かを判定し(S1013)、そうであれば(S1013でYES)処理を終え、そうでなければ(S1013でNO)、待機画面設定処理(S1014)を行う。待機画面設定処理(S1014)では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする。
【０１４７】
ステップS1001において特図２保留球数が「０」でない場合(S1001でNO)、即ち、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）がある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1002)及び特図２変動パターン選択処理(S1003)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1004)。そして、第２特図保留記憶部８５ｂをクリアする(S1005)。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理(S1006)を実行する。特図２変動開始処理(S1006)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1006)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1002)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１４８】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1001でYES且つS1007でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1008)及び特図１変動パターン選択処理(S1009)を行う。その後、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1010)。そして、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部８５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1011)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理(S1012)を実行する。特図１変動開始処理(S1012)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドをＲＡＭ８４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1012)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1008)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１４９】
上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1001でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第２特図保留に基づく抽選にて小当たり当選となると、その小当たり遊技では必ず特定領域３９を通過することができるようになっている。この点については後に詳述する。
【０１５０】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1002)と特図１大当たり判定処理(S1008)とは、処理の流れが同じであるため図２８に基づいてまとめて説明する。図２８に示すように、特図２大当たり判定処理(S1002)又は特図１大当たり判定処理(S1008)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1101)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1002)では、ＲＡＭ８４の第２特図保留記憶部８５ｂに記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1008)では、ＲＡＭ８４の第１特図保留記憶部８５ａ（詳しくは第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１５１】
次に、大当たり判定テーブル（図１２（Ａ））をセットする(S1102)。次いで、セットした大当たり判定テーブルに従って大当たりか否かを判定する(S1103)。すなわち、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、大当たり判定値である「６５３２０」〜「６５５３５」の何れかと一致するか否か判定する（図１２（Ａ）参照）。大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」であれば、大当たりフラグをＯＮするとともに(S1104)、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８又は図９に示す当たり種別判定テーブルに従って大当たり種別を判定する(S1105)。大当たり種別を判定(S1105)した後は、大当たり種別（大当たり図柄の種別）に応じた特図停止図柄データ（図８又は図９参照）をＲＡＭ８４に設けた特図種別バッファにセットして(S1106)処理を終える。
【０１５２】
一方、大当たり判定(S1103)の結果が「大当たり」でなければ、小当たりか否かを判定する(S1107)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1002)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「０」〜「１０５００」の何れかと一致するか否か判定する（図１２（Ａ）の特図２の欄参照）。また特図１大当たり判定処理(S1008)では、大当たり乱数カウンタ値が、小当たり判定値である「０」〜「６５０」の何れかと一致するか否か判定する（図１２（Ａ）の特図１の欄参照）。なお小当たり当選確率は、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が高くなっている。より詳細には、特図１の抽選における小当たり当選確率がおよそ１／１００程度であるのに対して、特図２の抽選における小当たり当選確率はおよそ１／６程度である。なお、小当たり当選確率をいくつにするかは適宜変更可能である。但し、特図２の抽選における小当たり当選確率は、小当たり当選確率と特図２の保留の上限記憶数との積が１／１０よりも大きくなるような確率にするとよい。泣きの１回等において当選に期待を持ちやすくなるからである。
【０１５３】
小当たり判定(S1107)の結果が「小当たり」であれば、小当たりフラグをＯＮするとともに(S1108)、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８又は図９に示す当たり種別判定テーブルに従って小当たり種別を判定する(S1109)。小当たり種別を判定(S1109)した後は、小当たり種別（小当たり図柄の種別）に応じた特図停止図柄データ（図８又は図９参照）をＲＡＭ８４に設けた特図種別バッファにセットして(S1110)処理を終える。なお、小当たりか否かを決める乱数を、大当たり乱数とは別に設けてもよい。
【０１５４】
また、大当たりでなく(S1103でNO)、小当たりでもなければ(S1107でNO)、「ハズレ」であるので、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）を特図種別バッファにセットして(S1111)、本処理を終える。
【０１５５】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1003)と特図１変動パターン選択処理(S1009)とは、処理の流れが同じであるため図２９及び図３０に基づいてまとめて説明する。図２９に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1003)又は特図１変動パターン選択処理(S1009)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグが「１」あるいは「２」のいずれかであるか否か）を判定する(S1301)。
【０１５６】
時短状態でなければ(S1301でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1302)。ＯＮであれば(S1302でYES)、非時短状態中大当たりテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）に従って、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1303)。図１３に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。ここでＳＰリーチ（スーパーリーチ）とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチであり、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。
【０１５７】
またステップS1302において、大当たりフラグがＯＮでなければ(S1302でNO)、小当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1304)。ＯＮであれば(S1304でYES)、非時短状態中小当たりテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ小当たりに該当する部分）に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1305)。
【０１５８】
またステップS1304において、小当たりフラグがＯＮでなければ(S1304でNO)、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1306)。図１２（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「１１」であり、非時短状態であれば「０」〜「２７」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1306でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1307)。
【０１５９】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1306でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1308)。
【０１６０】
なお、特図２変動パターン選択処理(S1003)ではステップS1307が実行されてもステップS1308が実行されても同じ変動パターンが選択される（図１３の特図２且つ非時短状態の欄参照）。これは、非時短状態における特図２のハズレ変動時には、後述する所定の演出が実行されるためである。
【０１６１】
また、特図１変動パターン選択処理(S1009)におけるリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。
【０１６２】
またステップS1301において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1301でYES)には、図３０に示すように、続いて、時短状態Ａであるか否かを判定する(S1309)。ここで、本形態の時短状態には、時短状態Ａと時短状態Ｂとがある。時短状態Ａは、第２時短回数が９９回以外の回数に設定される時短状態である。時短状態Ｂは、特図２の時短回数が９９回に設定される時短状態である。なお、時短状態Ａに制御されているときには、時短フラグの値は「１」に設定され、時短状態Ｂに制御されているときには、時短フラグの値は「２」に設定される（図３５中の表参照）。また、非時短状態に制御されているときには、時短フラグの値は「０」に設定される。
【０１６３】
ステップS1309において時短状態Ａであると判定した場合（S1309でYES）、上記ステップS1302〜S1308と同様の流れで処理(S1310〜S1316)を行う。すなわち、大当たりフラグがＯＮであれば(S1310でYES)、時短状態Ａ中大当たりテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態Ａ且つ大当たりに該当する部分）に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1311)。
【０１６４】
また小当たりフラグがＯＮであれば(S1312でYES)、時短状態Ａ中小当たりテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態Ａ且つ小当たりに該当する部分）に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1313)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1314でYES)、時短状態Ａ中リーチ有りハズレテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態Ａ且つリーチ有りハズレに該当する部分）に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1315)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1314でNO)、時短状態Ａ中リーチ無しハズレテーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態Ａ且つリーチ無しハズレに該当する部分）に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1316)。なお、時短状態Ａに制御されている場合に選択される変動パターンは、後述する特殊変動演出パターンの演出を実行させるための変動パターンである。
【０１６５】
また、ステップS1309の判定結果がＮＯである場合には、現在の遊技状態は時短状態Ｂであるため、時短状態Ｂ中テーブル（図１３に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態Ｂに該当する部分）に従って、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1317)。なお、時短状態Ｂに制御されている場合に選択される変動パターンは、変動時間が１０００ｍｓと極めて短い極短縮変動の変動パターンである。本形態では、時短状態Ｂ中は、特別図柄の変動に同期しない専用演出が画像表示装置７等によって実行される。したがって、遊技者は専用演出を見ながら、次の大当たり遊技の実行を狙うこととなる。
【０１６６】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２９に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1318)、本処理を終える。ステップS1318でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S902)におけるステップS1006又はS1012でセットされる変動開始コマンドに含められる。
【０１６７】
［特別図柄変動中処理］図３１に示すように、特別図柄変動中処理(S904)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1003又はS1009で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１３参照)が経過したか否かを判定する(S1501)。経過していなければ(S1501でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１６８】
一方、変動時間が経過していれば(S1501でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1502)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1503)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄、小当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1504)、この処理を終える。
【０１６９】
［特別図柄確定処理］図３２に示すように、特別図柄確定処理(S906)ではまず、特別図柄の停止時間（図１３参照）が経過したか否かを判定する(S1601)。なお非時短状態における特図２の抽選に基づく小当たり当選時の停止時間は、１５秒と比較的長く設定されている。これは、この期間に、後述するＶアタッカー打込報知演出（第２大入賞装置３６を狙って遊技球を打ち込む旨を報知する演出、図８６参照）を実行するためである。ステップS1601において特別図柄の停止時間が経過していない場合は(S1601でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過している場合は(S1601でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1602)を行う。
【０１７０】
次に遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1603)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1603でYES)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S1604)。そして、時短フラグの値が「１」又は「２」のいずれかであるかを判定し(S1605)、時短フラグの値が「１」又は「２」のいずれでもなければステップS1607に進むが、時短フラグの値が「１」又は「２」のいずれかであれば時短フラグの値を非時短状態に対応する値「０」にセットして(S1606)、ステップS1607に進む。これにより、大当たり遊技の実行中は非時短状態（低ベース状態）に制御される。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー２２が頻繁に開放されることによる入賞サポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
【０１７１】
その後、遊技制御用マイコン８１は、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンド（図１０参照）をセットして(S1607)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1608)。ステップS1608に続いて、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たり図柄の種別に応じた開放パターン（詳しくは図８又は図９を参照）をセットする(S1609)。このときに、特別遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たり図柄の種別に応じた値にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１７２】
一方、ステップS1603において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1603でNO)、続いて小当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1610)。小当たりフラグがＯＮであれば(S1610でYES)、特別動作ステータスを「５」にセットする(S1611)。なお小当たりフラグがＯＮである場合には、時短フラグの値が「１」や「２」であっても「０」に変更しない。その後、小当たり遊技を開始するべく、小当たりのオープニングコマンド（図１０参照）をセットして(S1612)、小当たり遊技のオープニングを開始する(S1613)。
【０１７３】
ステップS1613に続いて、遊技制御用マイコン８１は、当選した小当たり図柄の種別に応じた開放パターン（詳しくは図８又は図９を参照）をセットする(S1614)。なおこのときに、大入賞口開放カウンタの値を、当選した小当たり図柄の種別に応じた値にセットする。その後遊技制御用マイコン８１は、振分部材作動フラグをＯＮにして(S1615)、本処理を終える。振分部材作動フラグは、振分部材７１を作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、振分部材７１の作動は小当たり遊技のオープニングとともに開始される。なお、振分部材の作動パターンについては後に詳述する。
【０１７４】
ステップS1610において小当たりフラグがＯＮでなければ(S1610でNO)、大当たり遊技も小当たり遊技も開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1616)、本処理を終える。
【０１７５】
［遊技状態管理処理］図３３に示すように、遊技状態管理処理(S1602)ではまず、時短フラグの値が「１」又は「２」のいずれかであるか否か判定し(S1701)、判定結果がＮＯであれば本処理を終えるが、判定結果がＹＥＳであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S1702)、時短カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S1703)。より詳細には、本形態では時短カウンタには、特図１の変動回数のみをカウントする特図１時短カウンタ（第１時短回数をカウントするカウンタ）と、特図２の変動回数のみをカウントする特図２時短カウンタ（第２時短回数をカウントするカウンタ）と、特図１の変動回数と特図２の変動回数との合計回数をカウントする合計時短カウンタ（合計時短回数をカウントするカウンタ）とがある。ステップS1702では、特図１の変動停止時であれば特図１時短カウンタおよび合計時短カウンタの値を１ディクリメントし、特図２の変動停止時であれば特図２時短カウンタおよび合計時短カウンタの値を１ディクリメントする。そして、ステップS1703では、特図１時短カウンタ、特図２時短カウンタ、又は合計時短カウンタのいずれか１つでも「０」となっていないかを判定する。ステップS1703において、３つの時短カウンタのうち１つでも「０」となっているものがあれば(S1703でYES)、時短フラグの値を「０」にする(S1704)。一方、ステップS1703において、３つの時短カウンタのうち１つも「０」となっているものがなければ(S1703でNO)、ステップS1704の処理を行うことなく、本処理を終える。なお、本形態において時短状態への移行時に各時短カウンタにセットされる値は、図１０の表の「時短回数（回）」の欄に示す通りである。
【０１７６】
［特別電動役物処理１（大当たり遊技）］特別電動役物処理１は、１種大当たり遊技や２種大当たり遊技といった大当たり遊技（第２特別遊技）の実行のための処理である。図３４に示すように、特別電動役物処理１(S908)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2001)。大当たり終了フラグは、大当たり遊技において第１大入賞装置３１の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１７７】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2001でNO)、第１大入賞口３０の開放中か否か（すなわち第１大入賞装置３１の開放中か否か）を判定する(S2002)。開放中でなければ(S2002でNO)、第１大入賞口３０を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たりのオープニングの時間が経過して第１大入賞口３０の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2003)。
【０１７８】
ステップS2003の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2003の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って第１大入賞口３０を開放させる（S2004）。
【０１７９】
ステップS2002において第１大入賞口３０の開放中であれば(S2002でYES)、単位開放遊技における第１大入賞口３０への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では９個）に達しているか否かを判定する(S2005)。規定入賞個数に達していなければ(S2005でNO)、第１大入賞口３０を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第１大入賞口３０を開放してから所定の開放時間（図８又は図９参照）が経過したか否か）を判定する(S2006)。そして、第１大入賞口３０の開放時間が経過していなければ(S2006でNO)、本処理を終える。
【０１８０】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2005でYES)又は第１大入賞口３０の開放時間が経過した場合(S2006でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第１大入賞口３０を閉鎖（閉塞）する(S2007)。そして、大入賞口開放カウンタの値を１ディクリメントし(S2008)、大入賞口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2009)。「０」でなければ(S2009でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１８１】
一方「０」であれば(S2009でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンド（図１０参照）をセットするとともに(S2010)、大当たりのエンディングを開始する(S2011)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2012)処理を終える。
【０１８２】
またステップS2001において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2001でYES)、大当たり遊技における第１大入賞口３０の開放が全て終了しているので、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2013)、エンディング時間が経過していなければ(S2013でNO)、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2013でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2014)、大当たりフラグをＯＦＦする(S2015)。そして、特別動作ステータスを「１」にセットした後(S2016)、後述の遊技状態設定処理(S2017)を行って、本処理を終える。
【０１８３】
［遊技状態設定処理］図３５に示すように、遊技状態設定処理(S2017)ではまず、今回終了する大当たり遊技が、特図１の抽選で当選した小当たり（特１小当たり）に基づくものか否か、つまり「特図１＿小当たり図柄ａ」（図８参照）に基づくものか否かを判定する(S2101)。判定結果がＹＥＳであれば(S2101でYES)、時短フラグの値を変更することなく、本処理を終える。
【０１８４】
これに対して、判定結果がＮＯであれば(S2101でNO)、当選時の遊技状態と、今回の大当たり遊技の実行契機となった特別図柄の種別とに応じて、時短カウンタ（特図１時短カウンタ、特図２時短カウンタ、及び合計時短カウンタ）の値をセットする(S2102)。セットする時短カウンタの値の詳細は、図１０に示す通りである。なお、図１０において、「時短回数（回）」の「特図１のみ」の欄に示す値が、特図１時短カウンタにセットされる時短回数であり、「時短回数（回）」の「特図２のみ」の欄に示す値が、特図２時短カウンタにセットされる時短回数であり、「時短回数（回）」の「特図１，２合計」の欄に示す値が、合計時短カウンタにセットされる時短回数である。
【０１８５】
続いて遊技制御用マイコン８１は、特図２時短カウンタにセットした値が「９９」であるか否かを判定する(S2103)。この判定結果がＮＯであれば、時短状態Ａに制御するべく、時短フラグの値を「１」にセットし(S2104)、判定結果がＹＥＳであれば、時短状態Ｂに制御するべく、時短フラグの値を「２」にセットする(S2105)。
【０１８６】
ステップS2102、並びに、S2104若しくはS2105の処理が実行されることにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が時短状態（高ベース状態）になる。この遊技状態は、特別図柄の変動表示の実行回数が既定の時短回数に至ること（回数終了条件）、又は次の大当たり遊技が実行されること（当選終了条件）のいずれかの条件の成立により終了する。なお、特図１時短カウンタの値が「０」になることである回数終了条件を第１回数終了条件といい、特図２時短カウンタの値が「０」になることである回数終了条件を第２回数終了条件といい、合計時短カウンタの値が「０」になることである回数終了条件を合計回数終了条件という。
【０１８７】
［特別電動役物処理２（小当たり遊技）］特別電動役物処理２は、特定領域３９を備えた第２大入賞装置３６を開放させる小当たり遊技（第１特別遊技）の実行のための処理である。図３６及び図３７に示すように、特別電動役物処理２(S909)ではまず、小当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2301)。小当たり終了フラグは、小当たり遊技において第２大入賞装置３６の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１８８】
小当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2301でNO)、第２大入賞口３５の開放中か否か（すなわち第２大入賞装置３６の開放中か否か）を判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、第２大入賞口３５を開放させる時間に至ったか否か、すなわち所定の開放前インターバル（小当たりのオープニング）の時間が経過して第２大入賞口３５の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2303)。
【０１８９】
ステップS2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2303の判定結果がYESであれば、当選している小当たり図柄の種別に応じた開放パターン（図８又は図９参照）に従って第２大入賞口３５を開放させる（S2304）。
【０１９０】
ステップS2302において第２大入賞口３５の開放中であれば(S2302でYES)、第２大入賞口３５への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では９個）に達しているか否かを判定する(S2305)。規定入賞個数に達していなければ(S2305でNO)、第２大入賞口３５を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（図８又は図９に示すように本形態では１．６秒）が経過したか否か）を判定する(S2306)。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ(S2306でNO)、本処理を終える。
【０１９１】
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2305でYES)又は第２大入賞口３５の開放時間が経過した場合(S2306でYES)、すなわち２つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、第２大入賞口３５を閉鎖（閉塞）する(S2307)。そして、大入賞口開放カウンタの値を１ディクリメントするとともに(S2308)、小当たり終了フラグをセットして(S2309)、本処理を終える。
【０１９２】
またステップS2301において小当たり終了フラグがＯＮであれば(S2301でYES)、図３７に示すように、小当たり遊技における第２大入賞口３５の閉鎖後の所定時間（閉鎖後インターバルの時間）が経過したか否かを判定し(S2310)、閉鎖後インターバルの時間が経過していなければ(S2310でNO)、本処理を終える。なお、小当たり遊技の閉鎖後インターバルの時間については後述する。一方、閉鎖後インターバルの時間が経過していれば(S2310でYES)、小当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2311)、小当たりフラグをＯＦＦして(S2312)、ステップS2313に進む。
【０１９３】
ステップS2313では、ＶフラグがＯＮか否かを判定する。Ｖフラグは、小当たり遊技の実行中に特定領域３９への遊技球の通過があったことを示すフラグであり、後述するステップS2603（図３９参照）でＯＮされるフラグである。このＶフラグがＯＮでなければ(S2313でNO)、２種大当たり遊技を実行しないため、大入賞口開放カウンタの値を「０」にクリアするとともに(S2314)、特別動作ステータスを「１」にセットして(S2315)、本処理を終える。
【０１９４】
一方、ＶフラグがＯＮであれば(S2313でYES)、２種大当たり遊技を実行するため、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＦＦするとともに(S2317)、大当たりフラグをＯＮして(S2318)、特別動作ステータスを「４」にセットする(S2319)。続いて、時短フラグの値が「１」又は「２」のいずれかであれば(S2320でYES)、時短フラグの値を「０」にする(S2321)。そして、大当たりのオープニングコマンド（図８又は図９参照）をセットするとともに(S2322)、大当たりのオープニングを開始する(S2323)。これにより、第２大入賞口３５を短時間にわたって開放する小当たり遊技から２種大当たり遊技に移行する。
【０１９５】
［振分部材制御処理］遊技制御用マイコン８１は、特別動作処理(S106)に次いで振分部材制御処理(S107)を行う（図１７参照）。振分部材制御処理(S107)では図３８に示すように、まず、振分部材作動フラグがＯＮか否かを判定する(S2501)。振分部材作動フラグがＯＮでなければ本処理を終える。一方、振分部材作動フラグがＯＮであれば、小当たり遊技のオープニングが開始しているため（図３２参照）、振分部材７１を所定の作動パターンにて作動させるべく振分部材作動処理(S2502)を行うとともに、Ｖ有効期間設定処理(S2503)を行う。
【０１９６】
振分部材作動処理(S2502)では、振分部材７１の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、振分部材７１の開放タイミングになったら振分部材ソレノイド７３をＯＮし、振分部材７１の閉鎖タイミングになったら振分部材ソレノイド７３をＯＦＦする。これにより、振分部材７１は、小当たり遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。
【０１９７】
具体的には図５５（ｃ）に示すように、振分部材７１をまず、小当たり遊技のオープニングの開始から８ｍｓにわたって通過阻止状態（図２−１に破線で示す状態）に制御する。これを開放前インターバルという。続いて、４６００ｍｓにわたって通過許容状態（図２−１に二点鎖線で示す状態）に制御する。これを、Ｖ開放という。次いで、３０００ｍｓにわたって通過阻止状態に制御する。これを、閉鎖後インターバルという。このような、「開放前インターバル⇒Ｖ開放⇒閉鎖後インターバル」からなる一連の動作が振分部材７１の一定動作である。
【０１９８】
また、Ｖ有効期間設定処理(S2503)では、上記のような振分部材７１の一定動作に対してＶ有効期間を設定する。Ｖ有効期間とは、特定領域センサ３９ａによる検知があった場合にその検知を有効なものとみてＶフラグをＯＮにする期間である。図５５（ｄ）に示すように、Ｖ有効期間は、特定領域３９の開放開始（振分部材７１を通過許容状態に制御した時点）から所定の時間が経過するまでである。所定の時間は、特定領域３９の開放時間（振分部材７１を通過許容状態に制御している時間）よりも長い時間に設定されている。これは、振分部材７１の配置位置を通過した遊技球が特定領域３９に至るまでのタイムラグを考慮してのことである。
【０１９９】
具体的にはＶ有効期間設定処理(S2503)では、Ｖ有効期間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、特定領域３９を有効にするタイミングになったらＶ有効フラグをＯＮし、特定領域３９を無効にするタイミングになったらＶ有効フラグをＯＦＦする。なお、後述する特定領域センサ検出処理(S108)のステップS2602では、このＶ有効フラグがＯＮか否かを判断することにより、Ｖ有効期間中か否かを判定する。
【０２００】
Ｖ有効期間設定処理(S2503)に続いて遊技制御用マイコン８１は、振分部材７１の動作が終了したか否かを判定する(S2504)。具体的には、ステップS2502でセットした振分部材７１の作動時間を計測するためのタイマに基づいて、振分部材７１が一定動作を開始してから終了するまでの総作動時間（７６０８ｍｓ（図５５（ｃ）参照））が経過したか否かを判定する。そして、振分部材７１の動作が終了していなければそのまま本処理を終える。これに対して、振分部材７１の動作が終了していれば、振分部材作動フラグをＯＦＦしてから(S2505)本処理を終える。
【０２０１】
ここで図５５に基づいて、上記のような振分部材７１の一定動作と、小当たり遊技における第２大入賞口３５（開閉部材３７）の開放パターンとの関係について説明する。本形態では、小当たり遊技における第２大入賞口３５の開放パターンとして、図５５（ｂ）及び（ｅ）に示す２つの開放パターンがある。なお、図５５（ａ）は、小当たり遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、特別図柄の変動表示および停止表示のタイミングを示したものである。
【０２０２】
図５５（ｂ）に示す開放パターンは、特図２の抽選にて小当たりに当選した場合に選択される開放パターンである。つまり、「特図２＿小当たり図柄ｂ」、「特図２＿小当たり図柄ｃ」、「特図２＿小当たり図柄ｄ」、「特図２＿小当たり図柄ｅ」、及び「特図２＿小当たり図柄ｆ」（図９参照）に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域３９への通過が可能な通過用開放パターンである。
【０２０３】
より詳細には、この通過用開放パターンは、８ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞した後に１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を開放し、その後、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、８ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞されるオープニングと、１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が開放される小当たり開放遊技と、６０００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【０２０４】
このような開放パターンで第２大入賞口３５が開放された場合、１６００ｍｓにわたる第２大入賞口３５の開放期間中および第２大入賞口３５の閉鎖後の３０００ｍｓの期間中は、振分部材７１のＶ開放にあたり、振分部材７１が通過許容状態をとっている（図５５（ｂ）及び（ｃ）参照）。従って、どのような入賞タイミングで第２大入賞口３５へ遊技球が入賞したとしても、その遊技球は特定領域３９を通過することが可能である。なお本形態では、右打ちにて遊技球を連続的に発射し続けていれば、１．６秒にわたる開放期間中に必ず第２大入賞口３５へ遊技球が入賞するように、第２大入賞装置３６等の各装置が配されている。また、第２大入賞口３５を通過した遊技球が振分部材７１の配置位置に至るまでの所要時間は３０００ｍｓよりも短い。
【０２０５】
図５５（ｅ）に示す開放パターンは、特図１の抽選にて「特図１＿小当たり図柄ａ」（図８参照）に当選した場合に選択される開放パターンである。この開放パターンは、特定領域３９への通過が実質的に不可能な非通過用開放パターンである。
【０２０６】
より詳細には、この非通過用開放パターンは、４５６８ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞した後に１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５を開放し、その後、１４４０ｍｓにわたって第２大入賞口３５を閉塞する開放パターンである。言い換えれば、この開放パターンにて実行される小当たり遊技は、４５６８ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞されるオープニングと、１６００ｍｓにわたって第２大入賞口３５が開放される小当たり開放遊技と、１４４０ｍｓにわたって第２大入賞口３５が閉塞される閉鎖後インターバルとを含んでいる。
【０２０７】
このような開放パターンで第２大入賞口３５が開放された場合、オープニング中に振分部材７１のＶ開放がほぼ終了する（図５５（ｅ）及び（ｃ）参照）。振分部材７１のＶ開放と、第２大入賞口３５の開放とが一致している期間は、第２大入賞口３５の開放開始直後のわずか４０ｍｓだけである。従って、仮に第２大入賞口３５の開放開始とともに遊技球が入球しても、その遊技球が振分部材７１の位置に到達する頃には振分部材７１は通過阻止状態に制御されている。よって、この開放パターンが選択された場合には、遊技球が特定領域３９を通過することはほぼない。つまり、遊技球が特定領域３９を通過することは実質的に不可能となっている。
【０２０８】
以上、図５５に基づいて説明したように、本形態では小当たり遊技のオープニングの開始に伴って振分部材７１の動作を開始するようにしている。そして、小当たり図柄の種別に応じた２つの開放パターンのいずれかにて小当たり遊技が実行される。各開放パターンは、オープニングの時間が異なっている。従って、それぞれの開放パターンでは、振分部材７１の変位タイミングに対する第２大入賞口３５の開放タイミングが異なることとなる。かくして、第２大入賞口３５への入賞タイミングにかかわらず特定領域３９を通過可能な小当たり遊技（図５５（ｂ）の特２Ｖ通過小当たり）と、どのようなタイミングで第２大入賞口３５に入賞しても特定領域３９を通過することができない小当たり遊技（図５５（ｅ）の特１Ｖ非通過小当たり）とを実行することが可能となっている。
【０２０９】
なお本形態では、小当たり遊技中は、第２大入賞装置３６内に入球した遊技球の数を第２大入賞口センサ３５ａによる検知に基づいてカウントしているとともに、第２大入賞装置３６外へ排出された遊技球の数を特定領域センサ３９ａ又は非特定領域センサ７０ａによる検知に基づいてカウントしている。つまり本形態では、特定領域センサ３９ａ及び非特定領域センサ７０ａは、第２大入賞装置３６外へ排出された遊技球の数をカウントする排出口センサとしても機能している。そして、振分部材７１の一定動作の終了時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。なお第２大入賞口３５の閉鎖後、両カウント値が一致したときに振分部材７１の作動を停止するようにしてもよい。このようにすれば、第２大入賞口３５の閉鎖後に特別図柄の変動表示をスムーズに開始することが可能となる。
【０２１０】
［特定領域センサ検出処理］遊技制御用マイコン８１の動作の説明に戻る。遊技制御用マイコン８１は、振分部材制御処理(S107)に次いで特定領域センサ検出処理(S108)を行う（図１７参照）。特定領域センサ検出処理(S108)では図３９に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2601)。検知がなければ(S2601でNO)、本処理を終了するが、検知があれば(S2601でYES)、Ｖ有効期間中か否かを判定する(S2602)。Ｖ有効期間は、前述の振分部材制御処理（図３８）におけるＶ有効期間設定処理(S2503)にて設定される期間である。具体的にはＶ有効期間は、図５５（ｄ）に示す期間である。
【０２１１】
ステップS2602でＶ有効期間中であると判定した場合には(S2602でYES)、ＶフラグをＯＮするとともに(S2603)、Ｖ通過コマンドをセットして(S2604)、本処理を終える。一方、ステップS2602でＶ有効期間中でないと判定した場合には(S2602でNO)、ステップS2603及びS2604の処理を行うことなく、特定領域センサ検出処理を終える。なお、Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過（特定領域３９の通過）の報知を行わせるためのコマンドである。
【０２１２】
７．演出制御用マイコン９１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図４０〜図５４に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、ＲＡＭ９４に設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ９３から図４０に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２１３】
続いて、電源断信号がＯＮで且つＲＡＭ９４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、ＲＡＭ９４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、ＲＡＭ９４の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭ９４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、ＲＡＭ９４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ９４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、ＲＡＭ９４を初期化しない。なお、ＲＡＭ９４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０２１４】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数更新処理を実行する(S4005)。乱数更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２１５】
乱数更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ９４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１００に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１００は、コマンドに従い画像表示装置７を用いて各種の演出（装飾図柄変動演出や、特別遊技に伴うオープニング演出、開放遊技演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板９０は、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声を出力したり、ランプ制御基板１０７を介して盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させたり、装飾可動体１５を駆動させたりする。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)、および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０２１６】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮになると、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されると、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。図４１に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをＲＡＭ９４の受信バッファに格納する(S4101)。
【０２１７】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板９０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４２に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ６３ａやセレクトボタン検出スイッチ６４ａ（図５参照）からの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する。
【０２１８】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５や枠ランプ６６を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをランプ制御基板１０７に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５や枠ランプ６６を所定の発光態様で発光させる。
【０２１９】
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体１５を駆動させるべく、駆動データ（装飾可動体１５の駆動ためのデータ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体１５を所定の動作態様で駆動させる。
【０２２０】
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２２１】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４３に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。具体的には例えば、演出ボタン６３を遊技者に押させるボタン演出において、所定のボタン有効期間内に演出ボタン６３が操作されたことに基づいて、表示画面７ａに表示する画像を切り替えるためのコマンドをセットする等の処理を行う。
【０２２２】
その後、演出制御用マイコン９１は、ランプデータ（盤ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、音声データ（スピーカ６７からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１０６への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
【０２２３】
［受信コマンド解析処理］図４４に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から普通図柄変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する普図演出開始処理(S4402)を行う。
【０２２４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から補助遊技開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する補助遊技演出選択処理(S4404)を行う。
【０２２５】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンド又は第２始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する先読み演出判定処理(S4406)を行う。
【０２２６】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば後述する特別遊技演出選択処理(S4408)を行う。
【０２２７】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理(S4410)を行う。
【０２２８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4412)を行う。
【０２２９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していれば後述する変動演出終了処理(S4414)を行う。
【０２３０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からＶ通過コマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していればＶ通過報知演出開始処理(S4416)を行う。Ｖ通過報知演出開始処理(S4416)では、Ｖ通過報知演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。ステップS4416でセットされた演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、Ｖ通過報知演出の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。
【０２３１】
Ｖ通過報知演出とは、Ｖ通過（特定領域３９への通過）があったことを遊技者に報知するための演出である。本形態ではＶ通過報知演出は、「Ｖ」の文字を模った演出画像を表示画面７ａに表示させる演出である。なお、Ｖ通過報知演出は、特別の効果音をスピーカ６７から出力するなど、他の態様であってもよい。
【０２３２】
続いて、その他の処理(S4417)として上記のコマンド以外の受信コマンド（例えば普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。
【０２３３】
［普図演出開始処理］図４５に示すように、普図演出開始処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン９１は、普通図柄変動開始コマンドを解析する(S4501)。これにより、普通図柄抽選の結果としての普通図柄の種別、及び、普通図柄の変動表示における変動時間の情報を取得する。続いて、モードステータスの値が「１」であるか否かを判定する(S4502)。モードステータスは、演出モードを制御するための変数であり、昼背景モードに制御している場合には、モードステータスの値は「１」に設定されている（図４９中の表参照）。モードステータスや演出モードについては後述するが、昼背景モードは、通常遊技状態（大当たり遊技中および時短状態の終了直後の特図２の変動中を除く）に対応する演出モードである。
【０２３４】
ステップS4502の判定結果がＮＯである場合には、つまり昼背景モードに制御されていない場合には、直ちに本処理を終える。これに対して、昼背景モードに制御されている場合には(S4502でYES)、続いて、長開放図柄に当選しているか否かを判定する(S4503)。この判定結果がＹＥＳである場合には、成功態様の特殊演出の普図演出パターンを選択し(S4504)、この演出パターンの普図演出（普通図柄の変動表示に並行して行われる演出）を実行するための普図演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4505)。
【０２３５】
ステップS4503の判定結果がＮＯである場合には、続いて、短開放図柄Ａに当選しているか否かを判定する(S4506)。この判定結果がＹＥＳである場合には、失敗態様の特殊演出の普図演出パターンを選択し(S4507)、この演出パターンの普図演出を実行するための普図演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4505)。なお、ステップS4506の判定結果がＮＯである場合、即ち短開放図柄Ｂに当選しているか、あるいはハズレである場合には、普図演出を実行しないため直ちに本処理を終える。
【０２３６】
成功態様の特殊演出に係る普図演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、成功態様の特殊演出の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。具体的には、図５６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、表示画面７ａの左下部の表示領域（左下部領域７ｂ）にて、ルーレット２００が回転し、長開放図柄に当選したことを示す停止態様（「電チュー開放！」の文字図柄２０１）で停止する画像演出を実行する。
【０２３７】
これに対して、失敗態様の特殊演出に係る普図演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、失敗態様の特殊演出の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。具体的には、図５６（Ａ）及び（Ｄ）に示すように、表示画面７ａの左下部領域７ｂにて、ルーレット２００が回転し、長開放図柄に当選していないことを示す停止態様（「残念・・・」の文字図柄２０２）で停止する画像演出を実行する。
【０２３８】
［補助遊技演出選択処理］図４６に示すように、補助遊技演出選択処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン９１は、補助遊技開始コマンドを解析する(S4601)。これにより、当選した普通当たり図柄の種別の情報を取得する。続いて、モードステータスの値が「１」であるか否か、つまり昼背景モードに制御されているか否かを判定する(S4602)。
【０２３９】
昼背景モードに制御されていない場合には(S4602でNO)、直ちに本処理を終える。これに対して、昼背景モードに制御されている場合には(S4602でYES)、続いて、長開放図柄に当選しているか否かを判定する(S4603)。この判定結果がＹＥＳである場合には、図５６（Ｃ）に示す電チュー打込報知演出の演出パターンを選択し(S4604)、この演出パターンの補助遊技演出（補助遊技に並行して行われる演出）を実行するための補助遊技演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S4605)。なお、ステップS4603の判定結果がＮＯである場合には、直ちに本処理を終える。
【０２４０】
電チュー打込報知演出に係る補助遊技演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、図５６（Ｃ）に示す電チュー打込報知演出の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。これにより、遊技者に対して右打ちにより電チュー２２へ遊技球を入賞させるべき旨を報知する。なお、通常遊技状態（非時短状態）における長開放図柄に基づく補助遊技は、開放前インターバルの時間が７秒と長いため、図５６（Ｃ）に示す電チュー打込報知演出をきっかけに右打ちを開始することで、十分に遊技球を電チュー２２へ入賞させることが可能である。
【０２４１】
［先読み演出判定処理］図４７に示すように、先読み演出判定処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン９１は、ＲＡＭ９４の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ９４の特図保留演出記憶部（図７に示す第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶する(S5001)。詳細には、受信したコマンドが第１始動入賞コマンドであれば、第１特図保留演出記憶部９５ａ（図７（ｂ）参照）に記憶し、第２始動入賞コマンドであれば、第２特図保留演出記憶部９５ｂ（図７（ｃ）参照）に記憶する。なお、第１始動入賞コマンドは、第１特図保留演出記憶部９５ａにおいて第１〜第４まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。
【０２４２】
続くステップS5002では、ステップS5001で記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第１特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新し、第２始動入賞コマンドであれば、ＲＡＭ９４に設けられた第２特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新する。なお、第１特図保留演出カウンタは、第１特図保留の数を計数するサブ側（サブ制御基板９０側）のカウンタである。同様に、第２特図保留演出カウンタは、第２特図保留の数を計数するサブ側のカウンタである。
【０２４３】
続いて演出制御用マイコン９１は、先読み演出の実行抽選処理(S5003)を行う。先読み演出の実行抽選処理(S5003)では、ステップS5001で格納した始動入賞コマンドに基づいて、所謂連続予告や保留変化予告などの先読み演出を行うか否かを決定し、行う場合には、先読み演出に関する各種の設定を行う。なお、連続予告とは、複数回の特図変動にわたって実行され得る相互に関連した予告演出のことである。また、保留変化予告とは、通常表示態様の演出保留画像に代えて、通常表示態様よりも大当たり当選期待度が高い特別表示態様の演出保留画像を表示する予告演出のことである。
【０２４４】
［特別遊技演出選択処理］図４８に示す特別遊技演出選択処理(S4408)は、特別遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）時に実行する特別遊技演出のパターン（内容）を選択する処理である。ここで選択される特別遊技演出には、大当たり遊技又は小当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中および開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出が含まれている。
【０２４５】
図４８に示すように、特別遊技演出選択処理(S4408)ではまず、オープニングコマンドを解析する(S5201)。なお本形態では、オープニングコマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データの情報と、当選時の遊技状態の情報とが含まれている（図１０参照）。
【０２４６】
続いて演出制御用マイコン９１は、オープニングコマンドの解析結果に基づいて、通常遊技状態（非時短状態）における「特図１＿小当たり図柄ａ」（図１０参照）への当選に基づく小当たり遊技のオープニング開始時であるか否かを判定する(S5202)。この判定結果がYESであれば、小当たり時の特別遊技演出（小当たり演出）の演出パターンとして、ステージ変更演出の演出パターンを選択し(S5203)、この演出パターンの特別遊技演出を実行するための特別遊技演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5204)。
【０２４７】
一方、ステップS5202の判定結果がNOであれば、当選した図柄（大当たり図柄又は小当たり図柄）及び当選時の遊技状態に応じて予め定められている特別遊技演出の演出パターンを選択し(S5205)、ステップS5205で選択した演出パターンの特別遊技演出を実行するための特別遊技演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5204)。
【０２４８】
ステップS5204でセットされた特別遊技演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、コマンドに対応する特別遊技演出の演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。ステップS5203が実行されていたのであれば、ステージ変更演出が実行される。
【０２４９】
ステージ変更演出は、複数種類のステージの中からランダムに決定したステージに移行させる演出である。本形態では、昼背景モード内のステージとして、キャラクタＡをモチーフとした演出画像を主に表示するキャラＡステージと、キャラクタＢをモチーフとした演出画像を主に表示するキャラＢステージと、キャラクタＣをモチーフとした演出画像を主に表示するキャラＣステージとがあるものとする。ステージが異なると、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがステージに応じたデザインの図柄に変わるとともに、遊技に伴うＢＧＭがステージに応じたＢＧＭに変わる。
【０２５０】
このように本形態では、通常遊技状態での特図１の抽選での小当たり当選時に、ステージ変更演出が実行される。これにより、遊技者の意識をステージの変更に向けさせ、Ｖ通過が望めない特１Ｖ非通過小当たりに当選した場合に、遊技者に小当たり遊技の実行を意識させ難くしている。
【０２５１】
［エンディング演出選択処理］図４９に示すエンディング演出選択処理(S4410)は、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン（内容）を選択する処理である。図４９に示すように、エンディング演出選択処理(S4410)ではまず、エンディングコマンドを解析する(S5401)。なお本形態では、エンディングコマンドには、大当たり又は小当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データの情報と、当選時の遊技状態を示す情報とが含まれている（図１０参照）。
【０２５２】
続いて演出制御用マイコン９１は、エンディングコマンドの解析結果に基づいて、「特図１＿小当たり図柄ａ」（図１０参照）への当選を経て実行された大当たり遊技のエンディング開始時であるか否かを判定する(S5402)。この判定結果がＹＥＳであれば、図５７（Ａ）に示す「またね！」の文字画像を表示画面７ａに表示する演出パターンを、エンディング演出パターンとして選択して(S5403)、ステップS5404に進む。ステップS5404では、モードステータスの値を昼背景モードに対応する値「１」にセットする。そして、ステップS5414に進む。図５７（Ａ）に示す「またね！」のエンディング演出によって、遊技者に対して通常遊技状態（非時短状態）に移行する旨を報知することが可能である。なお、この演出は、昼背景モードへの移行示唆にもなっている。
【０２５３】
ここでモードステータスについて説明する。モードステータスは、演出モードを制御するための変数である。演出モードとは、画像表示装置７、スピーカ６７、盤ランプ５、及び枠ランプ６６等を用いた演出の態様であり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置７に表示されるキャラクタや背景画像等が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
【０２５４】
本形態の演出モードには、５種類ある。昼背景モード、泣きの１回モード、夜背景モード、宇宙背景モード、[超]夜背景モードである。図４９中の表に示すように、昼背景モードに制御する場合は、モードステータスの値は「１」に設定され、泣きの１回モードに制御する場合は、モードステータスの値は「２」に設定され、夜背景モードに制御する場合は、モードステータスの値は「３」に設定され、宇宙背景モードに制御する場合は、モードステータスの値は「４」に設定され、[超]夜背景モードに制御する場合は、モードステータスの値は「５」に設定される。
【０２５５】
昼背景モードは、通常遊技状態（大当たり遊技中および時短状態の終了直後の特図２の変動中を除く）に制御されているときの演出モードである。昼背景モードでは、図５８（Ａ）に示す昼の背景画像が表示画面７ａに表示される。
【０２５６】
泣きの１回モードは、時短回数が１回の時短状態に制御されているとき（つまり通常遊技状態において「特図１＿大当たり図柄Ｃ」に当選して時短状態に制御されたとき、図１０参照）、及び、時短状態の終了直後の特図２の変動中の演出モードである。泣きの１回モードでは、図８５に示す泣きの１回モード専用の変動演出（２桁の特殊演出図柄１８Ｌ，１８Ｒを変動させる演出）が実行される。
【０２５７】
夜背景モードは、第２時短回数が２回、３回、４回、又は５回の時短状態（すなわち時短状態Ａ）に制御されているときの演出モードの１つである。なお、本形態では時短状態Ａ中の演出モードとして、夜背景モードと宇宙背景モードの２つがある。夜背景モードでは、図５８（Ｂ）に示す夜の背景画像（月は出ているが星が出ていない背景画像）が表示画面７ａに表示される。
【０２５８】
また、夜背景モードに制御されているときには、第２時短回数の残回数を示唆する残回数示唆表示ＺＩが、表示画面７ａの右下部の表示領域（右下部領域７ｃ）に表示される。残回数示唆表示ＺＩの表示回数は、特別図柄の変動表示が実行される度に１減算される。つまり、残回数示唆表示ＺＩの表示回数は、例えば「５」→「４」→「３」→「２」→「１」→「ラスト」といった具合に変化する。これにより、遊技者に対して時短状態の終了時期をわかりやすく示している。また、夜背景モードに制御されているときには、右打ちにて遊技を行うべき旨を報知する右打ち報知画像ＲＩが、表示画面７ａの右上部の表示領域（右上部領域７ｄ）に表示される。
【０２５９】
宇宙背景モードは、夜背景モードと同様、第２時短回数が２回、３回、４回、又は５回の時短状態（すなわち時短状態Ａ）に制御されているときの演出モードの１つである。宇宙背景モードでは、図５８（Ｃ）に示す宇宙の背景画像が表示画面７ａに表示される。なお、宇宙背景モードにおいても、表示画面７ａの右下部領域７ｃには残回数示唆表示ＺＩが表示され、表示画面７ａの右上部領域７ｄには右打ち報知画像ＲＩが表示される。
【０２６０】
［超］夜背景モードは、第２時短回数が９９回の時短状態に制御されているときの演出モードである。［超］夜背景モードでは、図５８（Ｄ）に示す夜の背景画像（月も星も出ている背景画像）が表示画面７ａに表示される。
【０２６１】
また、［超］夜背景モードに制御されているときには、残回数示唆表示ＺＩが、図５８（Ｂ）及び（Ｃ）に示す通常表示態様とは異なる特殊表示態様で右下部領域７ｃに表示される。通常表示態様の残回数示唆表示ＺＩが、特別図柄の変動表示が実行される度に表示回数を更新する表示態様であったのに対して、特殊表示態様の残回数示唆表示ＺＩは、特別図柄の変動表示が実行されても表示内容を変化させない表示態様である。本形態では、通常表示態様として、球体のオブジェクト画像に残回数を示す数字等を表示する態様を採用しており（図５８（Ｂ）及び（Ｃ）参照）、特殊表示態様として、球体のオブジェクト画像を虹色で表示する態様を採用している（図５８（Ｄ）参照）。この特殊表示態様の残回数示唆表示ＺＩによれば、特別図柄の変動表示が実行されても表示内容が変化しないため、遊技者に対して次の大当たり（１種大当たり又は２種大当たり）に当選するまで時短状態が続くことを予感させることが可能となっている。なお、［超］夜背景モードに制御されているときには、夜背景モードに制御されているときと同様、右打ち報知画像ＲＩが右上部領域７ｄに表示される。
【０２６２】
図４９に戻って説明を続ける。エンディング演出選択処理(S4410)では、ステップS5402における判定結果がＮＯである場合には、続いて、第２時短回数を１回に設定するケースか否かを判定する(S5405)。つまり、非時短状態における「特図１＿大当たり図柄Ｃ」への当選に基づく大当たり遊技のエンディングか否かを判定する。この判定結果がＹＥＳである場合には、図５７（Ｂ）に示す「泣きの１回！」の文字画像を表示画面７ａに表示する演出パターンを、エンディング演出パターンとして選択して(S5406)、ステップS5407に進む。ステップS5407では、モードステータスの値を「泣きの１回モード」に対応する値「２」にセットするとともに、演出モードカウンタＭの値を「１」にセットする(S5407)。そして、ステップS5414に進む。図５７（Ｂ）に示す「泣きの１回！」のエンディング演出によって、遊技者に対して第２時短回数が１回の時短状態に移行する旨を報知することが可能である。
【０２６３】
ここで演出モードカウンタＭについて説明する。演出モードカウンタＭは、時短状態にて実行した特別図柄の変動表示の回数をカウントするためのカウンタである。詳細には、演出モードカウンタＭには、時短状態にて実行した特図１の変動回数をカウントするための第１演出モードカウンタＭａと、時短状態にて実行した特図２の変動回数をカウントするための第２演出モードカウンタＭｂと、時短状態にて実行した特図１の変動回数と特図２の変動回数との合計回数をカウントするための第３演出モードカウンタＭｃとがある。そして、第１演出モードカウンタＭａには、第１時短回数（特図１時短カウンタの値）に対応する値をセットし、第２演出モードカウンタＭｂには、第２時短回数（特図２時短カウンタの値）に対応する値をセットし、第３演出モードカウンタＭｃには、合計時短回数（合計時短カウンタの値）に対応する値をセットする。なお図４９では、演出モードカウンタＭにセットする値として、第２演出モードカウンタＭｂにセットする値だけを示している。
【０２６４】
ステップS5405の判定結果がＮＯである場合、続いて、第２時短回数を９９回に設定するケース（つまり時短状態Ｂ）か否かを判定する(S5408)。第２時短回数を９９回に設定するケースは、図１０に示した通りである。この判定結果がＮＯである場合、すなわち、第２時短回数を２回、３回、４回、又は５回のいずれかに設定するケース（つまり時短状態Ａ）である場合には、演出モード決定処理(S5409)を行う。
【０２６５】
演出モード決定処理(S5409)では、夜背景モードと宇宙背景モードのうちいずれの演出モードに制御するかを、抽選により決定する。本形態では、どちらの演出モードも５０％の確率で選択されるものとする。なお、時短状態Ａにおける演出モードを夜背景モード又は宇宙背景モードのいずれとするかを、遊技者に選択させる構成としてもよい。この場合、エンディング演出として演出モードの選択画像を表示し、その演出中に、例えば演出ボタン６３やセレクトボタン（図示せず）の操作に応じて演出モードが決定されるように構成すればよい。なお、演出モードの決定は所謂初当たりのときだけ行うものとする。
【０２６６】
続いて演出制御用マイコン９１は、ステップS5409で決定した演出モードに応じたエンディング演出パターンを選択する(S5410)。具体的には、ステップS5409において夜背景モードに決定した場合には、図５７（Ｃ）に示す「夜背景モード！」の文字画像を表示画面７ａに表示する演出パターンを、エンディング演出パターンとして選択する。また、ステップS5409において宇宙背景モードに決定した場合には、図５７（Ｄ）に示す「宇宙背景モード！」の文字画像を表示画面７ａに表示する演出パターンを、エンディング演出パターンとして選択する。
【０２６７】
続いて演出制御用マイコン９１は、モードステータスと演出モードカウンタの設定を行う(S5411)。具体的には、ステップS5409において夜背景モードに決定した場合には、モードステータスの値を「夜背景モード」に対応する値「３」にセットするとともに、演出モードカウンタＭ（第２演出モードカウンタＭｂ）の値を、「２」〜「５」のうち第２時短回数に応じた値にセットする。そして、ステップS5414に進む。
【０２６８】
また、ステップS5409において宇宙背景モードに決定した場合には、モードステータスの値を「宇宙背景モード」に対応する値「４」にセットするとともに、演出モードカウンタＭ（第２演出モードカウンタＭｂ）の値を、「２」〜「５」のうち第２時短回数に応じた値にセットする。そして、ステップS5414に進む。
【０２６９】
なおステップS5411では、第１演出モードカウンタＭａの値は第１時短回数に応じた値にセットされ、第３演出モードカウンタＭｃの値は合計時短回数に応じた値にセットされる。図５７（Ｃ）に示す「夜背景モード！」のエンディング演出や図５７（Ｄ）に示す「宇宙背景モード！」のエンディング演出によって、遊技者に対して時短回数が２回〜５回のうちのいずれかの時短状態に移行する旨を報知することが可能である。
【０２７０】
ステップS5408の判定結果がＹＥＳである場合、すなわち、第２時短回数を９９回に設定するケース（つまり時短状態Ｂ）である場合には、図５７（Ｅ）に示す「[超]夜背景モード！」の文字画像を表示画面７ａに表示する演出パターンを、エンディング演出パターンとして選択して(S5412)、ステップS5413に進む。ステップS5413では、モードステータスの値を「[超]夜背景モード」に対応する値「５」にセットするとともに、演出モードカウンタＭ（第２演出モードカウンタＭｂ）の値を、「９９」にセットする。そして、ステップS5414に進む。なおステップS5413では、第１演出モードカウンタＭａ及び第３演出モードカウンタＭｃの値も「９９」にセットされる。図５７（Ｅ）に示す「[超]夜背景モード！」のエンディング演出によって、遊技者に対して時短回数が９９回の時短状態に移行する旨を報知することが可能である。このエンディング演出は、遊技者に次の大当たり当選まで時短状態が続くことを示す意義がある。よって、エンディング演出において「超」の文字画像が表示されるか否かは遊技者の関心の高まるところであり、このような演出を搭載することによって、大当たり遊技時（詳しくはエンディング時）の遊技興趣が高められている。
【０２７１】
ステップS5414では演出制御用マイコン９１は、上記の処理にて選択した演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。ステップS5414でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、コマンドに対応するエンディング演出の画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示する。つまり、図５７に示す各演出画像のいずれかが表示画面７ａに表示されることとなる。
【０２７２】
なお本形態では、演出制御用マイコン９１は、モードステータスの値を設定した際に、そのモードステータスを示すモード指定コマンドを画像制御基板１００に送信するものとする。これを受信した画像制御基板１００は、モード指定コマンドに示されている演出モードに対応する背景画像を表示画面７ａに表示させる。なお、上述のステージが設定された際にも演出制御用マイコン９１から画像制御基板１００にステージを示すステージ指定コマンドが送られ、これを受信した画像制御基板１００が、そのステージ指定コマンドに示されたステージに対応した画像を表示画面７ａに表示させるものとする。
【０２７３】
［変動演出開始処理］図５０に示すように、変動演出開始処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドを解析する(S5601)。変動開始コマンドには、特図２変動パターン選択処理(S1003)でセットされた変動パターンの情報、又は、特図１変動パターン選択処理(S1009)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。また、特図１又は特図２の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報が含まれている。なお変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報が含まれている（図１３参照）。ここで演出制御用マイコン９１が取得した各種の情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。
【０２７４】
続くステップS5602では、ステップS5601で解析した変動開始コマンドが特図１変動開始コマンドであれば、第１特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算し、特図２変動開始コマンドであれば、第２特図保留演出カウンタのカウンタ値を「１」減算する。そして、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部９５ａ又は第２特図保留演出記憶部９５ｂ）に記憶されているデータのシフト処理を行う(S5603)。
【０２７５】
特図１に関するシフト処理では、第１記憶領域〜第４記憶領域に記憶されている第１始動入賞コマンド等の各データを１つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第４記憶領域をクリアする。例えば、第１特図保留演出記憶部９５ａの第４記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａの第３記憶領域にシフトされ、第４記憶領域はクリアされる。また、第１特図保留演出記憶部９５ａの第１記憶領域に記憶されているデータは、第１特図保留演出記憶部９５ａおよび第２特図保留演出記憶部９５ｂに共通の当該変動用演出記憶部（第０記憶領域）９５ｃ（図７（ａ））にシフトされ、当該変動用演出記憶部９５ｃに記憶されていたデータは消去される。また、特図２に関するシフト処理では、第２特図保留演出記憶部９５ｂに記憶されている第２始動入賞コマンド等の各データは、当該変動用演出記憶部９５ｃにシフトされ、当該変動用演出記憶部９５ｃに記憶されていたデータは消去される。また、第２特図保留演出記憶部９５ｂはクリアされる。
【０２７６】
次に演出制御用マイコン９１は、モードステータスを参照する(S5604)。そして、後述する変動演出パターン選択処理(S5605)を行う。なお、変動演出パターン選択処理(S5605)は、ステップS5604で参照したモードステータス及びステップS5601で解析した変動開始コマンドが示す変動パターンに基づいて変動演出パターンを選択する処理である。
【０２７７】
その後、演出制御用マイコン９１は、ステップS5605で選択した変動演出パターンの変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、ＲＡＭ９４の出力バッファにセットして(S5606)、本処理を終える。ステップS5606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて画像表示装置７の表示画面７ａにて変動演出を行う。
【０２７８】
［変動演出パターン選択処理］図５１−１〜図５３に基づいて変動演出パターン選択処理(S5605)について説明する。変動演出パターン選択処理(S5605)では、特別図柄の変動表示および停止表示に同期した変動演出の演出パターンを選択する。
【０２７９】
特に本形態では、夜背景モードに制御されているときには夜背景モード用の特殊変動演出パターンの変動演出を選択し、宇宙背景モードに制御されているときには宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンの変動演出を選択する。どちらの演出モードにおける特殊変動演出パターンも、疑似連演出を生じさせる演出パターンとなっている（図６３、図８０参照）。
【０２８０】
疑似連演出とは、１回の特別図柄の変動表示の実行期間中に、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを変動表示（再変動表示を含む）させたあと停止表示（仮停止表示を含む）させる単位変動演出を、複数回繰り返す演出である。仮停止表示とは、全ての演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがある図柄で表示画面７ａ内に留まっている表示態様（スクロールしていない態様すなわち所定の位置で僅かに揺れたり拡大と縮小を繰り返したりしている態様）であり、再変動表示とは、仮停止表示された演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが再び変動表示することである。なお、特別図柄の停止表示のタイミングに合わせて、全ての演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが確定的に停止表示されること（全ての演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動速度が零になること）を、確定停止表示又は最終停止表示ということとする。
【０２８１】
既に述べたように時短状態Ａでは、時短回数が２回〜５回と比較的少ない回数に設定される（図１０参照）。そのため、時短状態Ａでの遊技時間をある程度確保するには、各変動の変動時間を長くする必要がある。そこで本形態では、図１３に示すように、時短状態Ａにおける変動時間を３６秒以上としている。そして、この３６秒以上の変動時間を利用して、特殊変動演出パターンの変動演出（疑似連演出を生じさせる変動演出）を実行する。これにより、実際の変動回数よりも多くの図柄変動がなされているように見せている。
【０２８２】
なお本形態では、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出に並行して、図５８の各図に示すように表示画面７ａの左上部の表示領域（左上部領域７ｅ）で、３ケタの小図柄の変動演出（以下「小図柄変動演出」という）を行うこととしている。３ケタの小図柄の各々は、１〜９までの数字をデザインした図柄のいずれかで停止表示されるようになっている。この３桁の小当たり図柄は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが仮停止表示されても、変動表示され続ける。３桁の小図柄が停止表示されるのは、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが確定停止表示されるとき（特別図柄が停止表示するとき）である。よって、この小図柄変動演出を見ることで、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの停止表示が仮停止表示であるのか、確定停止表示であるのかを正しく区別することが可能となっている。
【０２８３】
次に、夜背景モード用の特殊変動演出パターンの変動演出について説明する。夜背景モード用の特殊変動演出パターンは、変動表示の回数が１回〜５回（再変動表示の回数が０回〜４回）の疑似連演出と、演出時間の異なる５種類の予告演出とを、一定の時間（本形態では２１秒）となるように組み合わせている点に特徴がある（図５９参照）。なお、各予告演出は、成功態様と失敗態様とがあり、成功態様の予告演出が実行されると、その後、バトル演出（夜背景モード用のバトル演出）に発展する。
【０２８４】
疑似連演出と予告演出との組み合わせのパターンは、図５９に示すように、全部で５種類ある。第１の組み合わせパターン（図５９（Ａ））は、変動回数が５回の疑似連演出（再変動表示の回数が４回の疑似連演出、以下「疑似連５回」ともいう）と、演出時間が９秒の予告演出１とを組み合わせたパターンである。より詳細には、３秒の変動を４回行って、５回目の変動に伴って９秒の予告演出１を実行するパターンである。
【０２８５】
予告演出１は、図６４に示す演出である。この演出では、主人公キャラクタと花びらの画像が表示画面７ａに表示される。花びらの画像が主人公キャラクタの周りを囲み続ける態様の演出、すなわち、図６４（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）に示す一連の演出が、成功態様の予告演出１であり、花びらの画像が途中で消えてしまう態様の演出、すなわち、図６４（Ａ）→（Ｂ）→（Ｄ）に示す一連の演出が、失敗態様の予告演出１である。第１の組み合わせパターンの演出では、図６３（Ａ）〜（Ｉ）に示す５回の変動表示（再変動表示を含む）が行われて、図６４に示す予告演出１が行われる。
【０２８６】
第２の組み合わせパターン（図５９（Ｂ））は、変動回数が４回の疑似連演出（再変動表示の回数が３回の疑似連演出、以下「疑似連４回」ともいう）と、演出時間が１２秒の予告演出２とを組み合わせたパターンである。より詳細には、３秒の変動を３回行って、４回目の変動に伴って１２秒の予告演出２を実行するパターンである。
【０２８７】
予告演出２は、図６５に示す演出である。この演出は、ヒロインキャラクタが主人公キャラクタを呼び出せるかどうかを内容とする演出である。ヒロインキャラクタが主人公キャラクタを呼び出せる態様の演出、すなわち、図６５（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）に示す一連の演出が、成功態様の予告演出２であり、ヒロインキャラクタが主人公キャラクタを呼び出せない態様の演出、すなわち、図６５（Ａ）→（Ｂ）→（Ｄ）に示す一連の演出が、失敗態様の予告演出２である。第２の組み合わせパターンの演出では、図６３（Ａ）〜（Ｇ）に示す４回の変動表示（再変動表示を含む）が行われて、図６５に示す予告演出２が行われる。
【０２８８】
第３の組み合わせパターン（図５９（Ｃ））は、変動回数が３回の疑似連演出（再変動表示の回数が２回の疑似連演出、以下「疑似連３回」ともいう）と、演出時間が１５秒の予告演出３とを組み合わせたパターンである。より詳細には、３秒の変動を２回行って、３回目の変動に伴って１５秒の予告演出３を実行するパターンである。
【０２８９】
予告演出３は、図６６に示す演出である。この演出は、主人公キャラクタが力を溜められるかどうかを内容とする演出である。ちなみにこの予告演出３は、演出ボタン６３の操作が有効となるボタン演出である。すなわち、この予告演出３の演出期間中には、演出ボタン６３の操作が有効となるボタン有効期間が設けられ、このボタン有効期間中は、遊技者による演出ボタン６３の連打操作が受け付けられる。そして、この連打操作に応じて、主人公キャラクタの力を示すエフェクト画像の表示量が変化する。
【０２９０】
主人公キャラクタが力を溜めることに成功する態様の演出、すなわち、図６６（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）に示す一連の演出が、成功態様の予告演出３であり、主人公キャラクタが力を溜めることに失敗する態様の演出、すなわち、図６６（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｆ）に示す一連の演出が、失敗態様の予告演出３である。第３の組み合わせパターンの演出では、図６３（Ａ）〜（Ｅ）に示す３回の変動表示（再変動表示を含む）が行われて、図６６に示す予告演出３が行われる。
【０２９１】
第４の組み合わせパターン（図５９（Ｄ））は、変動回数が２回の疑似連演出（再変動表示の回数が１回の疑似連演出、以下「疑似連２回」ともいう）と、演出時間が１８秒の予告演出４とを組み合わせたパターンである。より詳細には、３秒の変動を１回行って、２回目の変動に伴って１８秒の予告演出４を実行するパターンである。
【０２９２】
予告演出４は、図６７に示す演出である。この演出は、主人公キャラクタが魔法を使って敵キャラクタを発見することができるかどうかを内容とする演出である。主人公キャラクタが敵キャラクタを発見することができる態様の演出、すなわち、図６７（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）に示す一連の演出が、成功態様の予告演出４であり、主人公キャラクタが敵キャラクタを発見することができない態様の演出、すなわち、図６７（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｆ）に示す一連の演出が、失敗態様の予告演出４である。第４の組み合わせパターンの演出では、図６３（Ａ）〜（Ｃ）に示す２回の変動表示（再変動表示を含む）が行われて、図６７に示す予告演出４が行われる。
【０２９３】
第５の組み合わせパターン（図５９（Ｅ））は、変動回数が１回の演出（再変動表示の回数が０回つまり再変動表示なしの演出、以下「疑似連１回」ともいう）と、演出時間が２１秒の予告演出５とを組み合わせたパターンである。より詳細には、１回目の変動に伴って２１秒の予告演出５を実行するパターンである。
【０２９４】
予告演出５は、図６８〜図７１に示す演出である。この演出は、二人のヒロインキャラクタのうちの一方が選ばれて、そのキャラクタが３回の攻撃で敵キャラクタを１００体倒せるかどうかを内容とする演出である。ちなみに、予告演出５にもボタン演出が含まれており、各攻撃のタイミングで遊技者に演出ボタン６３の操作が促され、この操作に応じて、演出が進行するようになっている。
【０２９５】
ヒロインキャラクタが１００体の敵キャラクタを倒すことに成功する態様の演出、すなわち、図６８（Ａ）〜図７１（Ｐ）、図７１（Ｑ）、図７１（Ｒ）に示す一連の演出が、成功態様の予告演出５であり、ヒロインキャラクタが１００体の敵キャラクタを倒すことに失敗する態様の演出、すなわち、図６８（Ａ）〜図７１（Ｐ）、図７１（Ｓ）、図７１（Ｔ）に示す一連の演出が、失敗態様の予告演出５である。第５の組み合わせパターンの演出では、図６３（Ａ）に示す１回の変動表示が行われて、図６８〜図７１に示す予告演出５が行われる。
【０２９６】
このような第１〜第５の組み合わせパターンの演出を、疑似連予告組み合わせ演出と称することとする。そして、疑似連予告組み合わせ演出における最後以外の変動を、第１パートの演出と称し、疑似連予告組み合わせ演出における最後の変動と予告演出を、第２パートの演出と称することとする。疑似連予告組み合わせ演出は、リーチ無しハズレ、リーチ有りハズレ、大当たり、小当たりの各変動パターン（図１３のＰ１１〜Ｐ１４、Ｐ３１〜Ｐ３７）が選択された場合に、様々な態様で実行される。まず、リーチ無しハズレの変動パターン（図１３のＰ３７，Ｐ１４）が選択された場合について説明する。この場合には、図６０に示すように、大きく分けて４種類の態様（パターン）がある。どはずれのパターン（図６０（Ａ））と、予告演出失敗１のパターン（図６０（Ｂ））と、予告演出失敗２のパターン（図６０（Ｃ））と、予告演出失敗３のパターン（図６０（Ｄ））である。なお、夜背景モード（時短状態Ａ）において特図１の抽選に基づいて小当たりの変動パターン（図１３のＰ１２）が選択された場合も、リーチ無しハズレの変動パターンが選択された場合と同様の演出が実行されるものとする。
【０２９７】
どはずれのパターン（図６０（Ａ））は、３秒の変動を１２回行う疑似連１２回の演出パターンである。予告演出失敗１のパターン（図６０（Ｂ））は、まず疑似連予告組み合わせ演出（予告演出は失敗態様）を行い、続いて３秒の変動を５回含む疑似連５回の演出を行う演出パターンである。予告演出失敗２のパターン（図６０（Ｃ））は、まず３秒の変動を３回含む疑似連３回の演出を行い、次に疑似連予告組み合わせ演出（予告演出は失敗態様）を行い、続いて３秒の変動を２回含む疑似連２回の演出を行う演出パターンである。予告演出失敗３のパターン（図６０（Ｄ））は、まず３秒の変動を５回含む疑似連５回の演出を行い、続いて疑似連予告組み合わせ演出（予告演出は失敗態様）を行う演出パターンである。なお、疑似連予告組み合わせ演出には上述した通り５つのパターンがあるため、予告演出失敗１のパターン（図６０（Ｂ））、予告演出失敗２のパターン（図６０（Ｃ））、予告演出失敗３のパターン（図６０（Ｄ））には、それぞれ５つのパターンがあることとなる。
【０２９８】
次に、リーチ無しハズレ以外の変動パターン、つまり、リーチ有りハズレの変動パターン（図１３のＰ３５、Ｐ３６、Ｐ１３）、大当たりの変動パターン（図１３のＰ３１、Ｐ３２、Ｐ１１）、特図２の抽選に基づく小当たりの変動パターン（図１３のＰ３３、Ｐ３４）が選択された場合について、図６１及び図６２に基づいて説明する。これらの場合には、疑似連予告組み合わせ演出における予告演出が成功態様をとり、バトル演出に発展する。
【０２９９】
またこれらの場合には、１回目の予告演出で成功態様となりバトル演出に発展するパターン（図６１参照）と、１回目の予告演出は失敗態様となり２回目の予告演出で成功態様となってバトル演出に発展するパターン（図６２参照）とがある。すなわち、疑似連予告組み合わせ演出が１回実行されるパターン（図６１参照）と、２回実行されるパターン（図６２参照）とがある。前者のパターンが実行されるのは、遊技制御用マイコン８１が５１秒あるいは６１秒の変動パターン（Ｐ３２，Ｐ３４，Ｐ３６，Ｐ１１，Ｐ１３）を選択した場合である。後者のパターンが実行されるのは、遊技制御用マイコン８１が７２秒あるいは８２秒の変動パターン（Ｐ３１，Ｐ３３，Ｐ３５）を選択した場合である。
【０３００】
なお、疑似連予告組み合わせ演出には上述した通り５つのパターンがある。よって、図６１に示すリーチ有りハズレ（図６１（Ａ））、大当たり（図６１（Ｂ））、小当たり（図６１（Ｃ））の各パターンには、それぞれ５つのパターンがあることとなる。
【０３０１】
また、図６２に示すリーチ有りハズレ（図６２（Ａ））、大当たり（図６２（Ｂ））、小当たり（図６２（Ｃ））の各パターンには、それぞれ２５のパターン（５パターンと５パターンの組み合わせ）があることとなる。つまり、疑似連予告組み合わせ演出が２回実行されるパターンでは、1回目の疑似連予告組み合わせ演出での疑似連回数および予告演出の種類と、２回目の疑似連予告組み合わせ演出での疑似連回数および予告演出の種類とが異なる場合がある（図６２中の具体例１や具体例２を参照）。このことは、１回の特別図柄の変動表示の区切りを分かり難くし、疑似連演出における演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの各変動表示（再変動表示を含む）のどれからでも、チャンスが生じるように見せる効果を発揮している。
【０３０２】
なお、バトル演出（当落分岐演出）は、主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う演出であり、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利態様（当選態様）と、主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北態様(落選態様)とがある。大当たりあるいは小当たりに当選している場合には、勝利態様のバトル演出が実行される。これにより、遊技者は大当たりあるいは小当たりの当選を認識する。ハズレの場合には、敗北態様のバトル演出が実行される。これにより、遊技者はハズレを認識する。
【０３０３】
本形態では、夜背景モードにおけるバトル演出として、図７２〜図７４に示す演出を実行する。図７２（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）の後、図７２（Ｄ）、図７３（Ｅ）〜（Ｇ）、図７４（Ｈ），（Ｉ）と続く演出が、失敗態様のバトル演出である。失敗態様のバトル演出が終わると、図７４（Ｊ）に示すように夜の背景に戻す（表示画面７ａに夜の背景画像を表示する）。夜の背景画像が表示されると、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒはバラケ目で停止表示される。
【０３０４】
また、図７２（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）の後、図７２（Ｋ）、図７３（Ｌ）〜（Ｎ）、図７４（Ｏ），（Ｐ）と続く演出が、成功態様のバトル演出である。特図２の抽選に基づく小当たり当選時には、成功態様のバトル演出が終わると、図７４（Ｑ），（Ｒ）に示すように、Ｖアタッカー（第２大入賞装置３６）への入賞を狙って右打ちを行うべき旨を報知するＶアタッカー打込報知演出を実行する。Ｖアタッカー打込報知演出は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの確定停止表示の前から実行される（図７４（Ｑ）参照）。これにより、特図２の抽選に基づく小当たり当選時に、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過のチャンスを遊技者が逃すのを防止している。なお、大当たり当選時には、Ｖアタッカー打込報知演出は実行されず、成功態様のバトル演出が終わると夜の背景に戻り（夜の背景画像が表示され）、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒがゾロ目で停止表示される。
【０３０５】
このような夜背景モードにおける変動演出パターンを決定する処理が、図５１−１に示す処理である。図５１−１に示すように、変動演出パターン選択処理(S5605)ではまず、演出制御用マイコン９１は、モードステータスの値が夜背景モードに対応する値「３」であるか否かを判定する(S5611)。夜背景モードであれば(S5611でYES)、続いて、大当たり変動（図１３の変動パターンＰ３１，Ｐ３２，Ｐ１１）か否かを判定する(S5612)。大当たり変動とは、大当たり当選の当否判定結果に基づく図柄変動である。
【０３０６】
ステップS5612の判定結果がYESであれば、図５１−２に示す夜背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル（判定基準）における大当たり用の基準に従って、夜背景モードでの大当たり変動用の特殊変動演出パターンを選択する(S5613)。これにより、遊技制御用マイコン８１が変動パターンＰ３１を選択している場合には、演出制御用マイコン９１は、図６２（Ｂ）に示す疑似連予告組み合わせ演出を２回行うパターン（全２５通り）の中の１つを選択し（つまり図５１−２に示すサブ変動パターン（変動演出パターン）Ｑ００１〜Ｑ０２５のうちの１つを選択し）、遊技制御用マイコン８１が変動パターンＰ３２あるいはＰ１１を選択している場合には、演出制御用マイコン９１は、図６１（Ｂ）に示す疑似連予告組み合わせ演出を１回行うパターン（全５通り）の中の１つを選択する（つまり図５１−２に示すサブ変動パターンＱ０２６〜Ｑ０３０のうちの１つを選択する）。
【０３０７】
なお、大当たり変動用の特殊変動演出パターンが選択された場合には、小図柄変動演出として、３ケタの小図柄を一斉に変動表示させたあと、例えば「７・７・７」のようなゾロ目で停止表示させる演出が実行される。
【０３０８】
ステップS5612の判定結果がNOであれば、続いて、特図２の抽選に基づく小当たり変動（図１３の変動パターンＰ３３，Ｐ３４）か否かを判定する(S5614)。小当たり変動とは、小当たり当選の当否判定結果に基づく図柄変動である。ステップS5614の判定結果がYESであれば、図５１−２に示す夜背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル（判定基準）における小当たり用の基準に従って、夜背景モードでの小当たり変動用の特殊変動演出パターンを選択する(S5615)。
【０３０９】
これにより、遊技制御用マイコン８１が変動パターンＰ３３を選択している場合には、演出制御用マイコン９１は、図６２（Ｃ）に示す疑似連予告組み合わせ演出を２回行うパターン（全２５通り）の中の１つを選択し（つまり図５１−２に示すサブ変動パターンＱ０３１〜Ｑ０５５のうちの１つを選択し）、遊技制御用マイコン８１が変動パターンＰ３４を選択している場合には、演出制御用マイコン９１は、図６１（Ｃ）に示す疑似連予告組み合わせ演出を１回行うパターン（全５通り）の中の１つを選択する（つまり図５１−２に示すサブ変動パターンＱ０５６〜Ｑ０６０のうちの１つを選択する）。
【０３１０】
なお、小当たり変動用の特殊変動演出パターンが選択された場合には、大当たり変動用の特殊変動演出パターンが選択された場合と同様、小図柄変動演出として、３ケタの小図柄を一斉に変動表示させたあと、例えば「７・７・７」のようなゾロ目で停止表示させる演出が実行される。
【０３１１】
ステップS5614の判定結果がNOであれば、続いて、リーチ有りハズレのハズレ変動（図１３の変動パターンＰ３５，Ｐ３６，Ｐ１３）か否かを判定する(S5616)。ハズレ変動とは、ハズレの当否判定結果に基づく図柄変動である。ステップS5616の判定結果がYESであれば、図５１−２に示す夜背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル（判定基準）におけるリーチ有りハズレ用の基準に従って、夜背景モードでのリーチ有りハズレ用の特殊変動演出パターンを選択する(S5617)。
【０３１２】
これにより、遊技制御用マイコン８１が変動パターンＰ３５を選択している場合には、演出制御用マイコン９１は、図６２（Ａ）に示す疑似連予告組み合わせ演出を２回行うパターン（全２５通り）の中の１つを選択し（つまり図５１−２に示すサブ変動パターンＱ０６１〜Ｑ０８５のうちの１つを選択し）、遊技制御用マイコン８１が変動パターンＰ３６あるいはＰ１３を選択している場合には、演出制御用マイコン９１は、図６１（Ａ）に示す疑似連予告組み合わせ演出を１回行うパターン（全５通り）の中の１つを選択する（つまり図５１−２に示すサブ変動パターンＱ０８６〜Ｑ０９０のうちの１つを選択する）。
【０３１３】
なお、リーチ有りハズレ用の特殊変動演出パターンが選択された場合には、小図柄変動演出として、３ケタの小図柄を一斉に変動表示させたあと、例えば「７・６・７」のようなバラケ目で停止表示させる演出が実行される。
【０３１４】
ステップS5616の判定結果がNOであれば、リーチ無しハズレのハズレ変動（図１３の変動パターンＰ３７，Ｐ１４）あるいは特図１の抽選に基づく小当たり変動（図１３の変動パターンＰ１２）であるため、図５１−２に示す夜背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル（判定基準）におけるリーチ無しハズレ用の基準に従って、夜背景モードでのリーチ無しハズレ用の特殊変動演出パターンを選択する(S5618)。
【０３１５】
これにより、遊技制御用マイコン８１が変動パターンＰ３７，Ｐ１４，Ｐ１２を選択している場合には、演出制御用マイコン９１は、図６０（Ａ）に示すどはずれのパターン（つまり図５１−２に示すサブ変動パターンＱ０９１）、図６０（Ｂ）に示す予告演出失敗１のパターン（全５通り、つまり図５１−２に示すサブ変動パターンＱ０９２〜Ｑ０９６）、図６０（Ｃ）に示す予告演出失敗２のパターン（全５通り、つまり図５１−２に示すサブ変動パターンＱ０９７〜Ｑ１０１）、図６０（Ｄ）に示す予告演出失敗３のパターン（全５通り、つまり図５１−２に示すサブ変動パターンＱ１０２〜Ｑ１０６）のうちの１つを選択する。
【０３１６】
なお、リーチ無しハズレ用の特殊変動演出パターンが選択された場合には、リーチ有りハズレ用の特殊演出パターンが選択された場合と同様、小図柄変動演出として、３ケタの小図柄を一斉に変動表示させたあと、例えば「７・６・７」のようなバラケ目で停止表示させる演出が実行される。
【０３１７】
なお本形態では、小当たり変動であっても大当たり変動であっても、疑似連演出を生じさせる特殊変動演出パターンを選択する。そのため、小当たり変動中又は大当たり変動中であっても、バトル演出が実行されるまではリーチ無しハズレ変動と区別がつき難い。従って、遊技者が遊技球の発射を停止せずに右打ちをし続けることが期待できる。その結果、遊技者に違和感を与えることなく、大当たり遊技の実行開始までに特図２の保留を１つ貯めさせることが可能となっている。
【０３１８】
ステップS5611において判定結果がNOであれば、図５２−１に示すように、モードステータスの値が宇宙背景モードに対応する値「４」であるか否かを判定する(S5621)。宇宙背景モードであれば(S5621でYES)、ステップS5622に進む。
【０３１９】
ここで、宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンの変動演出について説明する。宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンは、図８０に示すように、１０段階の目盛りが付されたメーター画像Ｇ１を表示し、このメーター画像Ｇ１における１０段階の目盛りを、疑似連演出における仮停止表示の出目（以下「疑似連の仮停止出目」ともいう）や、予告演出（図８１に示すメーターＭＡＸ化予告）の成否に応じて変化させていく点に特徴がある。
【０３２０】
つまり、メーター画像Ｇ１における目盛りの最小値は「０」であり、最大値は「１０」である（図７８（Ａ）参照）。また図７８（Ｂ）に示すように、疑似連の仮停止出目の種類に応じて、メーター画像Ｇ１の増加量（変化量）は異なる。詳細には、疑似連の仮停止出目が、「２」「４」「６」又は「８」のゾロ目である場合、メーター画像Ｇ１の目盛りを１増加させる。本形態では、「２」「４」「６」又は「８」の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、青色である。このため、これらの図柄のゾロ目を青図柄揃い（図８０（Ａ）及び（Ｂ）参照）という。また、疑似連の仮停止出目が、「１」「５」又は「９」のゾロ目である場合、メーター画像Ｇ１の目盛りを２増加させる。本形態では、「１」「５」又は「９」の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、緑色である。このため、これらの図柄のゾロ目を緑図柄揃い（図８０（Ｃ）及び（Ｄ）参照）という。また、疑似連の仮停止出目が、「３」又は「７」のゾロ目である場合、メーター画像Ｇ１の目盛りを３増加させる。本形態では、「３」又は「７」の演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、赤色である。このため、これらの図柄のゾロ目を赤図柄揃い（図８０（Ｅ）及び（Ｆ）参照）という。なお、仮停止出目における演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが同色揃いでない場合、メーター画像Ｇ１は変化しない（つまり目盛りは増加しない、図８０（Ｇ）及び（Ｈ）参照）。
【０３２１】
また、メーターＭＡＸ化予告が成功態様で実行されると、そのときのメーター画像Ｇ１の目盛りにかかわらず、メーター画像Ｇ１の目盛りを最大値「１０」に変化させる（図７８（Ｃ）参照）。メーターＭＡＸ化予告には、成功態様と失敗態様とがある。成功態様のメーターＭＡＸ化予告は、主人公キャラクタのシルエットを表示した後、主人公キャラクタが魔法を使う様子を表示し、メーター画像Ｇ１の目盛りを最大値に変化させる演出（図８１（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）に示す演出）である。一方、失敗態様のメーターＭＡＸ化予告は、主人公キャラクタのシルエットを表示するが、主人公キャラクタが魔法を使う様子は表示せず、メーター画像Ｇ１の目盛りを変化させない演出（図８１（Ａ）→（Ｄ）→（Ｅ）に示す演出）である。
【０３２２】
メーター画像Ｇ１の目盛りがＭＡＸ（１０段階中の１０）になると、図８２に示すメーターボタン変化演出を実行する。メーターボタン変化演出は、メーター画像Ｇ１を、ボタン操作指示画像Ｇ２（演出ボタン６３の操作を促す画像）に変化させ、遊技者による演出ボタン６３の操作に応じて成功態様と、失敗態様とに分岐する演出である。成功態様のメーターボタン変化演出は、図８２（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｄ）に示す一連の演出である。つまり、成功態様のメーターボタン変化演出では、演出ボタン６３が操作されると、主人公キャラクタが変身する内容の演出が実行される（図８２（Ｄ））。失敗態様のメーターボタン変化演出は、図８２（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）→（Ｅ）に示す一連の演出である。つまり、失敗態様のメーターボタン変化演出では、演出ボタン６３が操作されると、「残念」の文字画像が表示される（図８２（Ｅ））。このとき、メーター画像Ｇ１の目盛りは「０」に戻っている。
【０３２３】
成功態様のメーターボタン変化演出が実行されると、これに続いて、宇宙背景モード用のバトル演出（図８３あるいは図８４参照）が実行される。宇宙背景モード用のバトル演出（当落分岐演出）は、変身した主人公キャラクタ「ロゴ」が敵キャラクタとバトルを行う演出である。バトル演出には、変身後の主人公キャラクタ「ロゴ」が敵キャラクタに勝利する勝利態様（当選態様）と、敵キャラクタに敗北する敗北態様（落選態様）とがある。勝利態様のバトル演出は、図８３（Ａ）〜（Ｆ）に示す演出、あるいは、図８４（Ａ）〜（Ｄ）に示す演出である。敗北態様のバトル演出は、図８３（Ａ）〜（Ｃ）及び（Ｇ）〜（Ｉ）に示す演出、あるいは、図８４（Ａ），（Ｂ），（Ｅ），（Ｆ）に示す演出である。なお、図８３に示すバトル演出は、宇宙背景モード用の通常のバトル演出であり、図８４に示すバトル演出は、通常のバトル演出よりも演出時間の短い短縮バトル演出である。本形態では、通常のバトル演出の演出時間は、３２秒程度であり、短縮バトル演出の演出時間は、１１秒程度である。
【０３２４】
宇宙背景モードでは、このように演出が進行する。そのため、遊技者の関心は、まず、メーター画像Ｇ１の目盛りがＭＡＸに到達して、メーターボタン変化演出（図８２参照）が実行されることに向けられる。本形態では、疑似連演出における各変動のどれからでも、メーター画像Ｇ１の目盛りがＭＡＸになることに期待がもてるように、様々な態様（パターン）で疑似連演出、メーターＭＡＸ化予告、メーターボタン変化演出が実行される。以下では、このことについて具体的に説明する。
【０３２５】
まず、リーチ無しハズレの変動パターン（図１３のＰ３７，Ｐ１４）が選択された場合について、図７５に基づいて説明する。この場合には、図７５に示すように、大きく分けて９種類の態様（パターン）がある。どのパターンが選択された場合も、演出時間は３６秒である。なお、宇宙背景モード（時短状態Ａ）において特図１の抽選に基づいて小当たりの変動パターン（図１３に示す変動時間３６秒の変動パターンＰ１２）が選択された場合も、リーチ無しハズレの変動パターンが選択された場合と同様の演出が実行されるものとする。
【０３２６】
９種類のパターンのうち１つ目のパターンは、メーターＭＡＸ化予告を行わない「予告なし」のパターン（図７５（Ａ））である。「予告なし」のパターン（図７５（Ａ））は、３秒の変動を１２回行う疑似連１２回の演出パターン（図５２−２のサブ変動パターンＱ２６１）である。
【０３２７】
２つ目のパターンは、失敗態様のメーターＭＡＸ化予告を１回行う「予告失敗１回」のパターン（図７５（Ｂ））である。このパターンでは、疑似連回数が全１０回となるように、メーターＭＡＸ化予告（演出時間６秒）の前に、疑似連０回〜８回のいずれかの演出（疑似連０回は疑似連演出なしの意味）を行って、メーターＭＡＸ化予告の後に、疑似連１０回〜２回のいずれかの演出を行う。つまり、メーターＭＡＸ化予告の前に、疑似連２回の演出を行っていれば、メーターＭＡＸ化予告の後に、疑似連８回の演出を行うといった具合に、疑似連演出と、メーターＭＡＸ化予告とを組み合わせて実行するパターンである。よって、この「予告失敗１回」のパターンは、全部で９パターン（図５２−２のサブ変動パターンＱ２７１〜Ｑ２７９）ある。
【０３２８】
３つ目のパターンは、失敗態様のメーターＭＡＸ化予告を２回行う「予告失敗２回（１）」のパターン（図７５（Ｃ））であり、４つ目のパターンは、同様に、失敗態様のメーターＭＡＸ化予告を２回行う「予告失敗２回（２）」のパターン（図７５（Ｄ））である。「予告失敗２回（１）」のパターン（図７５（Ｃ））では、まず１回目のメーターＭＡＸ化予告（失敗態様）を行う。そして、疑似連回数が全８回となるように、２回目のメーターＭＡＸ化予告（失敗態様）の前に、疑似連１回〜６回のいずれかの演出を行い、メーターＭＡＸ化予告の後に、疑似連７回〜２回のいずれかの演出を行う。この「予告失敗２回（１）」のパターンは、全部で６パターン（図５２−２のサブ変動パターンＱ２８１〜Ｑ２８６）ある。
【０３２９】
「予告失敗２回（２）」のパターン（図７５（Ｄ））では、疑似連回数が全８回となるように、まず疑似連１回〜６回のいずれかの演出を行って１回目のメーターＭＡＸ化予告（失敗態様）を行い、続いて疑似連０回〜５回のいずれかの演出を行って２回目のメーターＭＡＸ化予告（失敗態様）を行い、続いて疑似連７回〜２回のいずれかの演出を行う。なお、この「予告失敗２回（２）」のパターン（図７５（Ｄ））では、１回目のメーターＭＡＸ化予告の前に疑似連１回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が７回となるように、２回目のメーターＭＡＸ化予告の前には、疑似連０回〜５回のいずれかの演出を行い、２回目のメーターＭＡＸ化予告の後には、疑似連７回〜２回のいずれかの演出を行う。このパターンが６パターンある。
【０３３０】
また、１回目のメーターＭＡＸ化予告の前に疑似連２回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が６回となるように、２回目のメーターＭＡＸ化予告の前には、疑似連０回〜４回のいずれかの演出を行い、２回目のメーターＭＡＸ化予告の後には、疑似連６回〜２回のいずれかの演出を行う。このパターンが５パターンある。また、１回目のメーターＭＡＸ化予告の前に疑似連３回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が５回となるように、２回目のメーターＭＡＸ化予告の前には、疑似連０回〜３回のいずれかの演出を行い、２回目のメーターＭＡＸ化予告の後には、疑似連５回〜２回のいずれかの演出を行う。このパターンが４パターンある。また、１回目のメーターＭＡＸ化予告の前に疑似連４回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が４回となるように、２回目のメーターＭＡＸ化予告の前には、疑似連０回〜２回のいずれかの演出を行い、２回目のメーターＭＡＸ化予告の後には、疑似連４回〜２回のいずれかの演出を行う。このパターンが３パターンある。
【０３３１】
また、１回目のメーターＭＡＸ化予告の前に疑似連５回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が３回となるように、２回目のメーターＭＡＸ化予告の前には、疑似連０回〜１回のいずれかの演出を行い、２回目のメーターＭＡＸ化予告の後には、疑似連３回〜２回のいずれかの演出を行う。このパターンが２パターンある。また、１回目のメーターＭＡＸ化予告の前に疑似連６回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が２回となるように、２回目のメーターＭＡＸ化予告の前には、疑似連演出を行わず（疑似連０回）、２回目のメーターＭＡＸ化予告の後には、疑似連２回の演出を行う。このパターンが１パターンある。つまり、「予告失敗２回（２）」のパターン（図７５（Ｄ））は、全部で２１パターン（図５２−２のサブ変動パターンＱ２９０〜Ｑ３１０）ある。
【０３３２】
５つ目のパターンは、メーターＭＡＸ化予告を行わず失敗態様のメーターボタン変化演出を行う「予告なしボタン変化失敗」のパターン（図７５（Ｅ））である。このパターンでは、疑似連回数が全７回となるように、メーターボタン変化演出（演出時間１５秒）の前に、疑似連５回〜７回のいずれかの演出を行って、メーターボタン変化演出の後に、疑似連２回〜０回のいずれかの演出を行う。つまり、メーターボタン変化演出の前に、疑似連５回の演出を行っていれば、メーターボタン変化演出の後に、疑似連２回の演出を行うといった具合に、疑似連演出と、メーターボタン変化演出とを組み合わせて実行するパターンである。この「予告なしボタン変化失敗」のパターンは、全部で３パターン（図５２−２のサブ変動パターンＱ３１１〜Ｑ３１３）ある。
【０３３３】
６つ目のパターンは、失敗態様のメーターＭＡＸ化予告を行って失敗態様のメーターボタン変化演出を行う「予告失敗ボタン変化失敗」のパターン（図７５（Ｆ））である。このパターンでは、疑似連回数が全５回となるように、メーターＭＡＸ化予告（失敗態様）の前に、疑似連１回〜４回のいずれかの演出を行って、メーターＭＡＸ化予告（失敗態様）の後に、疑似連４回〜１回のいずれかの演出を行う。その後、メーターボタン変化演出を行う。この「予告失敗ボタン変化失敗」のパターンは、全部で４パターン（図５２−２のサブ変動パターンＱ３２１〜Ｑ３２４）ある。
【０３３４】
７つ目のパターンは、成功態様のメーターＭＡＸ化予告を行って失敗態様のメーターボタン変化演出を行う「予告１回目成功ボタン変化失敗」のパターン（図７５（Ｇ））である。このパターンでは、まず、疑似連３回〜５回のいずれかの演出を行う。そして、成功態様のメーターＭＡＸ化予告を行って、失敗態様のメーターボタン変化演出を行い、続いて、疑似連２回〜０回のいずれかの演出を行う。このパターンでは、疑似連回数が全５回となるように、疑似連回数が決定される。この「予告１回目成功ボタン変化失敗」のパターンは、全部で３パターン（図５２−２のサブ変動パターンＱ３３１〜Ｑ３３３）ある。
【０３３５】
８つ目のパターンは、失敗態様のメーターＭＡＸ化予告のあと成功態様のメーターＭＡＸ化予告を行って失敗態様のメーターボタン変化演出を行う「予告２回目成功ボタン変化失敗（１）」のパターン（図７５（Ｈ））であり、９つ目のパターンは、同様に、失敗態様のメーターＭＡＸ化予告のあと成功態様のメーターＭＡＸ化予告を行って失敗態様のメーターボタン変化演出を行う「予告２回目成功ボタン変化失敗（２）」のパターン（図７５（Ｉ））である。
【０３３６】
「予告２回目成功ボタン変化失敗（１）」のパターン（図７５（Ｈ））では、まず１回目のメーターＭＡＸ化予告（失敗態様）を行う。そして、疑似連１回〜３回のいずれかの演出を行い、２回目のメーターＭＡＸ化予告（成功態様）を行って、失敗態様のメーターボタン変化演出を行う。続いて、疑似連２回〜０回のいずれかの演出を行う。このパターンでは、疑似連回数が全３回となるように、疑似連回数が決定される。この「予告２回目成功ボタン変化失敗（１）」のパターンは、全部で３パターン（図５２−２のサブ変動パターンＱ３４１〜Ｑ３４３）ある。
【０３３７】
「予告２回目成功ボタン変化失敗（２）」のパターン（図７５（Ｉ））では、まず疑似連１回〜３回のいずれかの演出を行い、１回目のメーターＭＡＸ化予告（失敗態様）を行う。そして、疑似連０回〜２回のいずれかの演出を行って、２回目のメーターＭＡＸ化予告（成功態様）および失敗態様のメーターボタン変化演出を行う。続いて、疑似連２回〜０回のいずれかの演出を行う。このパターンでは、疑似連回数が全３回となるように、疑似連回数が決定される。
【０３３８】
なお、この「予告２回目成功ボタン変化失敗（２）」のパターン（図７５（Ｉ））では、１回目のメーターＭＡＸ化予告の前に疑似連１回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が２回となるように、２回目のメーターＭＡＸ化予告の前には、疑似連０回〜２回のいずれかの演出を行い、２回目のメーターＭＡＸ化予告の後には、疑似連２回〜０回のいずれかの演出を行う。このパターンが３パターンある。
【０３３９】
また、１回目のメーターＭＡＸ化予告の前に疑似連２回の演出を行った場合、残りの疑似連回数が１回となるように、２回目のメーターＭＡＸ化予告の前には、疑似連０回〜１回のいずれかの演出を行い、２回目のメーターＭＡＸ化予告の後には、疑似連１回〜０回のいずれかの演出を行う。このパターンが２パターンある。また、１回目のメーターＭＡＸ化予告の前に疑似連３回の演出を行った場合、残りの疑似連回数を０回とするため、２回目のメーターＭＡＸ化予告の前にも後にも、疑似連演出を行わない（疑似連０回）。このパターンが１パターンある。つまり、「予告２回目成功ボタン変化失敗（２）」のパターン（図７５（Ｉ））は、全部で６パターン（図５２−２のサブ変動パターンＱ３５１〜Ｑ３５６）ある。
【０３４０】
なお、図７５（Ｅ）の「予告なしボタン変化失敗」および図７５（Ｆ）の「予告失敗ボタン変化失敗」のパターンでは、成功態様のメーターＭＡＸ化予告を行わないため、疑似連演出における仮停止表示の出目（仮停止出目）によるメーター増加だけで、メーターボタン変化演出の実行前にメーター画像Ｇ１の目盛りをＭＡＸに到達させる必要がある。つまり、これらのパターンが選択された場合には、仮停止出目だけでメーター画像Ｇ１の目盛りがＭＡＸに到達するように、仮停止出目が決定される。
【０３４１】
また、図７５（Ｇ）の「予告１回目成功ボタン変化失敗」、図７５（Ｈ）の「予告２回目成功ボタン変化失敗（１）」、および図７５（Ｉ）の「予告２回目成功ボタン変化失敗（２）」のパターンでは、成功態様のメーターＭＡＸ化予告によってメーター画像Ｇ１の目盛りをＭＡＸに到達させる。よって、これらのパターンが選択された場合には、仮停止出目だけでメーター画像Ｇ１の目盛りがＭＡＸに到達しないように、仮停止出目が決定される。
【０３４２】
また、メーターボタン変化演出を実行しないパターン（図７５（Ａ）〜（Ｄ））では、メーター画像Ｇ１の目盛りをＭＡＸに到達させない範囲で、疑似連の仮停止出目が決定される。
【０３４３】
以上説明したように本形態では、主制御基板８０が例えばＰ３７という１つの変動パターンを選択した場合に、サブ制御基板９０は、図７５および図５２−２に示すように、５６パターンのうちの１つの変動演出パターン（サブ変動パターン）を選択する。しかも、どのパターンも、疑似連演出を生じさせる変動演出パターンでありながら、疑似連の回数、メーターＭＡＸ化予告の回数や実行タイミング、メーターボタン変化演出の実行の有無や実行タイミングが異なっている。よって、遊技者に、変動時間が異なる様々な種類の変動パターンが実行されているように感じさせることが可能となっている。また、メーターＭＡＸ化予告の実行タイミングやメーターボタン変化演出の実行タイミングも様々であるため、どの変動（再変動を含む）でもメーター画像Ｇ１がＭＡＸになるチャンスがあるように見せることが可能である。よって、宇宙背景モードにおける遊技興趣を向上させることが可能である。
【０３４４】
次に、リーチ無しハズレ以外の変動パターン、つまり、リーチ有りハズレの変動パターン（図１３のＰ３５、Ｐ３６、Ｐ１３）、大当たりの変動パターン（図１３のＰ３１、Ｐ３２、Ｐ１１）、特図２の抽選に基づく小当たりの変動パターン（図１３のＰ３３、Ｐ３４）が選択された場合について、図７６及び図７７に基づいて説明する。これらの場合には、メーターボタン変化演出が成功態様をとり、バトル演出（通常のバトル演出あるいは短縮バトル演出）に発展する。
【０３４５】
本形態では、宇宙背景モードにおいて、リーチ無しハズレ以外の変動パターンが選択された場合、変動開始から３６秒の期間で、成功態様のメーターボタン変化演出までを実行し（図７６参照）、残りの期間で、バトル演出を実行する（図７７参照）。バトル演出の発展前までのパターンは、図７６に示すように、大きく分けて５種類ある。なお本形態では、宇宙背景モードでのリーチ無しハズレ以外の変動パターンにおけるバトル演出の発展前までの演出時間を、３６秒だけとしたが、バトル演出の発展前までの演出時間として様々な演出時間をもつ構成としてもよい。
【０３４６】
５種類のパターンのうち１つ目のパターンは、メーターＭＡＸ化予告を行わない「予告なしボタン変化成功」のパターン（図７６（Ａ））である。「予告なしボタン変化成功」のパターン（図７６（Ａ））は、３秒の変動を７回行う疑似連７回の演出を行って、成功態様のメーターボタン変化演出を行うパターンである。
【０３４７】
２つ目のパターンは、失敗態様のメーターＭＡＸ化予告を１回行う「予告失敗ボタン変化成功」のパターン（図７６（Ｂ））である。このパターンでは、疑似連回数が全５回となるように、メーターＭＡＸ化予告（失敗態様）の前に、疑似連１回〜４回のいずれかの演出を行って、メーターＭＡＸ化予告の後に、疑似連４回〜１回のいずれかの演出を行う。そして、成功態様のメーターボタン変化演出を行う。この「予告失敗ボタン変化成功」のパターンは、全部で４パターンある。
【０３４８】
３つ目のパターンは、成功態様のメーターＭＡＸ化予告を１回行う「予告１回目成功ボタン変化成功」のパターン（図７６（Ｃ））である。このパターンでは、３秒の変動を５回行う疑似連５回の演出を行った後、成功態様のメーターＭＡＸ化予告を行う。そして、成功態様のメーターボタン変化演出を行う。
【０３４９】
４つ目のパターンは、２回目のメーターＭＡＸ化予告で成功態様となる「予告２回目成功ボタン変化成功（１）」のパターン（図７６（Ｄ））である。このパターンでは、まず失敗態様のメーターＭＡＸ化予告を行い、疑似連３回の演出を行う。そして、成功態様のメーターＭＡＸ化予告を行って、成功態様のメーターボタン変化演出を行う。
【０３５０】
５つ目のパターンは、２回目のメーターＭＡＸ化予告で成功態様となる「予告２回目成功ボタン変化成功（２）」のパターン（図７６（Ｅ））である。このパターンでは、疑似連回数が全３回となるように、１回目のメーターＭＡＸ化予告（失敗態様）の前に、疑似連１回〜３回の演出を行い、１回目のメーターＭＡＸ化予告（失敗態様）の後に、疑似連回数２回〜０回の演出を行う。そして、成功態様のメーターＭＡＸ化予告を行って、成功態様のメーターボタン変化演出を行う。この「予告２回目成功ボタン変化成功（２）」のパターンは、全部で３パターンある。
【０３５１】
このようにバトル演出の発展前までのパターンは、全部で１０パターンある（図７６（Ａ）〜（Ｅ）。そして、これらの各パターンに続いて、宇宙背景モードにおけるバトル演出が実行される。詳細には、７２秒のリーチ有りハズレの変動パターン（図１３に示すＰ３５）、７２秒の大当たりの変動パターン（図１３に示すＰ３１）、８２秒の小当たりの変動パターン（図１３に示すＰ３３）が選択された場合には、バトル演出として、通常のバトル演出が実行される（図７７（Ａ）〜（Ｃ）参照）。また、５１秒のリーチ有りハズレの変動パターン（図１３に示すＰ３６，Ｐ１３）、５１秒の大当たりの変動パターン（図１３に示すＰ３２，Ｐ１１）、６１秒の小当たりの変動パターン（図１３に示すＰ３４）が選択された場合には、バトル演出として、短縮バトル演出が実行される（図７７（Ｄ）〜（Ｆ）参照）。
【０３５２】
すなわち本形態では、主制御基板８０が７２秒のリーチ有りハズレの変動パターン（変動パターンＰ３５）を選択した場合には、サブ制御基板９０は図７７（Ａ）に示すパターンで演出を行う。このパターンには、バトル演出の発展前の演出内容が異なる１０種類のパターンがある。これが図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２４１〜Ｑ２５０である。
【０３５３】
また、主制御基板８０が７２秒の大当たりの変動パターン（変動パターンＰ３１）を選択した場合には、サブ制御基板９０は図７７（Ｂ）に示すパターンで演出を行う。このパターンにも、バトル演出の発展前の演出内容が異なる１０種類のパターンがある。これが図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２０１〜Ｑ２１０である。
【０３５４】
また、主制御基板８０が８２秒の小当たりの変動パターン（変動パターンＰ３３）を選択した場合には、サブ制御基板９０は図７７（Ｃ）に示すパターンで演出を行う。このパターンにも、バトル演出の発展前の演出内容が異なる１０種類のパターンがある。これが図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２２１〜Ｑ２３０である。
【０３５５】
また、主制御基板８０が５１秒のリーチ有りハズレの変動パターン（変動パターンＰ３６，Ｐ１３）を選択した場合には、サブ制御基板９０は図７７（Ｄ）に示すパターンで演出を行う。このパターンにも、バトル演出の発展前の演出内容が異なる１０種類のパターンがある。これが図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２５１〜Ｑ２６０である。
【０３５６】
また、主制御基板８０が５１秒の大当たりの変動パターン（変動パターンＰ３２，Ｐ１１）を選択した場合には、サブ制御基板９０は図７７（Ｅ）に示すパターンで演出を行う。このパターンにも、バトル演出の発展前の演出内容が異なる１０種類のパターンがある。これが図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２１１〜Ｑ２２０である。
【０３５７】
また、主制御基板８０が６１秒の小当たりの変動パターン（変動パターンＰ３４）を選択した場合には、サブ制御基板９０は図７７（Ｆ）に示すパターンで演出を行う。このパターンにも、バトル演出の発展前の演出内容が異なる１０種類のパターンがある。これが図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２３１〜Ｑ２４０である。
【０３５８】
なお、宇宙背景モードにおいても、夜背景モードと同様、リーチ有りハズレや大当たりの変動では、バトル演出（通常のバトル演出又は短縮バトル演出）が終わると、背景画像（宇宙の背景画像）が表示され、そこで、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示される（図８３（Ｉ）や図８４（Ｆ）参照）。また、小当たりの変動では、バトル演出（通常のバトル演出又は短縮バトル演出）が終わると、Ｖアタッカー打込報知演出が実行される（図７７参照）。
【０３５９】
ちなみに本形態では、宇宙背景モードにおけるバトル演出と、夜背景モードにおけるバトル演出とは演出内容が異なっている。具体的には、宇宙背景モードでは、変身した主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う（図８３及び図８４参照）。これに対して、夜背景モードでは、変身していない主人公キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う（図７２〜図７４参照）。また、両モードにおける敵キャラクタも種類が異なっている。このように本形態では、宇宙背景モードに制御されている場合でも、夜背景モードに制御されている場合でも、主制御基板８０が選択する変動パターンは同じ（例えば変動パターンＰ３１）であるにもかかわらず、実行される演出内容は、まったく異なったものとなる。このことは、バトル演出の発展前の演出内容についても言えるし、バトル演出の演出内容についても言える。よって、主制御基板８０が選択可能な変動パターンの種類を増やすことなく、実行可能な演出のバリエーションが増えることとなり、遊技興趣を向上させることが可能となっている。
【０３６０】
次に、宇宙背景モードにおける演出制御の具体例を図７９に基づいて説明する。宇宙背景モードでは、演出制御用マイコン９１は、変動演出パターン（サブ変動パターン）を選択すると、その選択した変動演出パターンにおけるメーターボタン変化演出の有無、メーターＭＡＸ化予告の有無、メーターボタン変化演出の実行前の疑似連回数に基づいて、同色図柄揃いの仮停止出目によるメーター増加演出（仮停止出目演出やチャンス目演出という）のみによるメーター画像Ｇ１の最終的な態様（メーター最終値）を抽選により決定する。そして、その最終値となるように、各疑似連における仮停止出目を抽選により決定する。
【０３６１】
具体的には例えば、図７９の具体例１に示すように、メーターボタン変化演出も成功態様のメーターＭＡＸ化予告も実行する変動演出パターンであって、メーターボタン変化演出の実行前の疑似連回数が５回の変動演出パターン（例えば図７５（Ｇ）に示すパターンの１つ）を選択した場合、同色図柄揃いのみによるメーター最終値を例えば「４」に決定するとともに、１回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、２回目の仮停止出目を「緑図柄揃い」、３回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、４回目の仮停止出目を「バラケ目」、５回目の仮停止出目を「バラケ目」に決定する。これにより、仮停止出目によりメーター画像Ｇ１の目盛りが「４」となり、その後、成功態様のメーターＭＡＸ化予告が実行されてメーター画像Ｇ１の目盛りが最大値となり、メーターボタン変化演出が実行されることとなる。
【０３６２】
また、図７９の具体例２に示すように、メーターボタン変化演出を実行するが成功態様のメーターＭＡＸ化予告を実行しない変動演出パターンであって、メーターボタン変化演出の実行前の疑似連回数が７回の変動演出パターン（例えば図７５（Ｅ）に示すパターンの１つ）を選択した場合、同色図柄揃いのみによるメーター最終値を「１０」（ＭＡＸ）に決定するとともに、例えば、１回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、２回目の仮停止出目を「緑図柄揃い」、３回目の仮停止出目を「赤図柄揃い」、４回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、５回目の仮停止出目を「バラケ目」、６回目の仮停止出目を「バラケ目」、７回目の仮停止出目を「赤図柄揃い」に決定する。これにより、仮停止出目によりメーター画像Ｇ１の目盛りが「１０」（ＭＡＸ）に至り、メーターボタン変化演出が実行されることとなる。
【０３６３】
また、図７９の具体例３に示すように、メーターボタン変化演出も成功態様のメーターＭＡＸ化予告も実行しない変動演出パターンであって、疑似連回数が１０回の変動演出パターン（例えば図７５（Ｂ）に示すパターンの１つ）を選択した場合、同色図柄揃いのみによるメーター最終値を例えば「５」に決定するとともに、１回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、２回目の仮停止出目を「バラケ目」、３回目の仮停止出目を「緑図柄揃い」、４回目及び５回目の仮停止出目を「バラケ目」、６回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、７回目及び８回目の仮停止出目を「バラケ目」、９回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、１０回目の仮停止出目を「バラケ目」に決定する。これにより、仮停止出目によるメーター画像Ｇ１の目盛りの増加は「５」までとなり、成功態様のメーターＭＡＸ化予告も、メーターボタン変化演出も実行されないこととなる。
【０３６４】
また、図７９の具体例４に示すように、メーターボタン変化演出も成功態様のメーターＭＡＸ化予告も実行しない変動演出パターンであって、疑似連回数が１２回の変動演出パターン（例えば図７５（Ａ）に示すパターンの１つ）を選択した場合、同色図柄揃いのみによるメーター最終値を例えば「７」に決定するとともに、１回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、２回目の仮停止出目を「緑図柄揃い」、３回目の仮停止出目を「赤図柄揃い」、４回目から８回目までの仮停止出目を「バラケ目」、９回目の仮停止出目を「青図柄揃い」、１０回目から１２回目までの仮停止出目を「バラケ目」に決定する。これにより、仮停止出目によるメーター画像Ｇ１の目盛りの増加は「７」までとなり、成功態様のメーターＭＡＸ化予告もメーターボタン変化演出も実行されないこととなる。
【０３６５】
なお、メーター画像Ｇ１の目盛りを「０」に戻すタイミングは、基本的には、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを確定停止表示したタイミングであるが、メーターボタン変化演出を実行する場合には、メーターボタン変化演出を終了したタイミングである。また、バトル演出に発展する変動演出パターンを選択した場合も、上述したのと同様の方法で、疑似連の仮停止出目が決定される。
【０３６６】
このような宇宙背景モードにおける変動演出パターンを決定する処理が、図５２−１に示す処理である。図５２−１に示すように、演出制御用マイコン９１は、モードステータスの値が宇宙背景モードに対応する値「４」であると判定した場合(S5621でYES)、続いて、大当たり変動（図１３の変動パターンＰ３１，Ｐ３２，Ｐ１１）か否かを判定する(S5622)。
【０３６７】
ステップS5622の判定結果がYESであれば、図５２−２に示す宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル（判定基準）における大当たり用の基準に従って、宇宙背景モードでの大当たり変動用の特殊変動演出パターンを選択する(S5623)。これにより、遊技制御用マイコン８１が変動パターンＰ３１を選択している場合には、演出制御用マイコン９１は、図７７（Ｂ）に示す通常のバトル演出を行うパターン（全１０通り）の中の１つを選択し（つまり図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２０１〜Ｑ２１０のうちの１つを選択し）、遊技制御用マイコン８１が変動パターンＰ３２あるいはＰ１１を選択している場合には、演出制御用マイコン９１は、図７７（Ｅ）に示す短縮バトル演出を行うパターン（全１０通り）の中の１つを選択する（つまり図５１−２に示すサブ変動パターンＱ２１１〜Ｑ２２０のうちの１つを選択する）。
【０３６８】
ステップS5622の判定結果がNOであれば、続いて、特図２の抽選に基づく小当たり変動（図１３の変動パターンＰ３３，Ｐ３４）か否かを判定する(S5624)。ステップS5624の判定結果がYESであれば、図５２−２に示す宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル（判定基準）における小当たり用の基準に従って、宇宙背景モードでの小当たり変動用の特殊変動演出パターンを選択する(S5625)。
【０３６９】
これにより、遊技制御用マイコン８１が変動パターンＰ３３を選択している場合には、演出制御用マイコン９１は、図７７（Ｃ）に示す通常のバトル演出を行うパターン（全１０通り）の中の１つを選択し（つまり図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２２１〜Ｑ２３０のうちの１つを選択し）、遊技制御用マイコン８１が変動パターンＰ３４を選択している場合には、演出制御用マイコン９１は、図７７（Ｆ）に示す短縮バトル演出を行うパターン（全１０通り）の中の１つを選択する（つまり図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２３１〜Ｑ２４０のうちの１つを選択する）。
【０３７０】
ステップS5624の判定結果がNOであれば、続いて、リーチ有りハズレのハズレ変動（図１３の変動パターンＰ３５，Ｐ３６，Ｐ１３）か否かを判定する(S5626)。ステップS5626の判定結果がYESであれば、図５２−２に示す宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル（判定基準）におけるリーチ有りハズレ用の基準に従って、宇宙背景モードでのリーチ有りハズレ用の特殊変動演出パターンを選択する(S5627)。
【０３７１】
これにより、遊技制御用マイコン８１が変動パターンＰ３５を選択している場合には、演出制御用マイコン９１は、図７７（Ａ）に示す通常のバトル演出を行うパターン（全１０通り）の中の１つを選択し（つまり図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２４１〜Ｑ２５０のうちの１つを選択し）、遊技制御用マイコン８１が変動パターンＰ３６あるいはＰ１３を選択している場合には、演出制御用マイコン９１は、図７７（Ｄ）に示す短縮バトル演出を行うパターン（全１０通り）の中の１つを選択する（つまり図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２５１〜Ｑ２６０のうちの１つを選択する）。
【０３７２】
ステップS5626の判定結果がNOであれば、リーチ無しハズレのハズレ変動（図１３の変動パターンＰ３７，Ｐ１４）あるいは特図１の抽選に基づく小当たり変動（図１３の変動パターンＰ１２）であるため、図５２−２に示す宇宙背景モード用の特殊変動演出パターンの選択テーブル（判定基準）におけるリーチ無しハズレ用の基準に従って、宇宙背景モードでのリーチ無しハズレ用の特殊変動演出パターンを選択する(S5628)。
【０３７３】
これにより、遊技制御用マイコン８１が変動パターンＰ３７，Ｐ１４，Ｐ１２を選択している場合には、演出制御用マイコン９１は、図７５（Ａ）に示す「予告なし」のパターン（つまり図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２６１）、図７５（Ｂ）に示す「予告失敗１回」のパターン（全９通り、つまり図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２７１〜Ｑ２７９）、図７５（Ｃ）に示す「予告失敗２回（１）」のパターン（全６通り、つまり図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２８１〜Ｑ２８６）、図７５（Ｄ）に示す「予告失敗２回（２）」のパターン（全２１通り、つまり図５２−２に示すサブ変動パターンＱ２９０〜Ｑ３１０）、図７５（Ｅ）に示す「予告なしボタン変化失敗」のパターン（全３通り、つまり図５２−２に示すサブ変動パターンＱ３１１〜Ｑ３１３）、図７５（Ｆ）に示す「予告失敗ボタン変化失敗」のパターン（全４通り、つまり図５２−２に示すサブ変動パターンＱ３２１〜Ｑ３２４）、図７５（Ｇ）に示す「予告１回目成功ボタン変化失敗」のパターン（全３通り、つまり図５２−２に示すサブ変動パターンＱ３３１〜Ｑ３３３）、図７５（Ｈ）に示す「予告２回目成功ボタン変化失敗（１）」のパターン（全３通り、つまり図５２−２に示すサブ変動パターンＱ３４１〜Ｑ３４３）、図７５（Ｉ）に示す「予告２回目成功ボタン変化失敗（２）」のパターン（全６通り、つまり図５２−２に示すサブ変動パターンＱ３５１〜Ｑ３５６）、のうちの１つを選択する。
【０３７４】
このように宇宙背景モードにおける特殊変動演出パターンを選択した後、演出制御用マイコン９１は、各停止表示（仮停止表示を含む）における演出図柄を決定する(S5629)。具体的には、選択した特殊変動演出パターンにおけるメーターボタン変化演出の実行の有無、成功態様のメーターＭＡＸ化予告の実行の有無、メーターボタン変化演出の実行前の疑似連回数などに基づいて、メーターボタン変化演出を実行するまでにメーター画像Ｇ１の目盛りが最大値「１０」となるように、あるいは、メーターボタン変化演出を実行しないのにメーター画像Ｇ１の目盛りが最大値「１０」となることがないように、さらには、成功態様のメーターボタン変化演出の実行前にメーター画像Ｇ１の目盛りが最大値「１０」となることがないように、各停止表示（仮停止表示を含む）における演出図柄を決定する。これにより例えば、図７９の具体例１〜４に示したような態様で、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが停止表示されることとなる。
【０３７５】
なお、ステップS5623、S5625、S5627、又はS5628と、S5629とを行った後にセットする変動演出開始コマンド（ステップS5606）には、これらの処理で決定した演出内容の情報（つまり、各仮停表示における停止態様（出目）の情報、メーターＭＡＸ化予告の実行
関する情報、メーターボタン変化演出の実行に関する情報等）が含まれている。また、変動演出開始コマンドを受信した画像制御基板１００は、受信したコマンドに指定された情報に従って演出を実行する。つまり画像制御基板１００は、青図柄揃い、緑図柄揃い、又は赤図柄揃いでの仮停止表示時のタイミングで、メーター画像Ｇ１の目盛りを各仮停止出目に応じた目盛り数分、増加させる。また、成功態様のメーターＭＡＸ化予告において、メーター画像Ｇ１の目盛りを最大値まで増加させる。
【０３７６】
次に、夜背景モード及び宇宙背景モード以外の演出モードにおける変動演出パターンの選択について説明する。図５２−１のステップS5621において判定結果がＮＯである場合には、図５３に示すように、モードステータスの値が[超]夜背景モードに対応する値「５」であるか否かを判定する(S5630)。この判定結果がＹＥＳであれば、[超]夜背景モード専用の変動演出パターンを選択する(S5631)。[超]夜背景モード専用の変動演出パターンとは、具体的には、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出を表示せずに小図柄変動演出だけを表示しつつ、本パチンコ遊技機１のモチーフとなっている作品に登場するキャラクタを紹介する画像を表示画面７ａに表示する演出パターンである。[超]夜背景モードに設定されているときには、次の大当たり当選がほぼ確定していることから、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出を表示しないことにより、次の大当たり当選までの間に行われる特別図柄の変動表示を遊技者に意識させ難くしている。これにより、連続する２回の大当たり遊技が、あたかも１回の大当たり遊技であるかのように感じられ易くすることが可能である。なお、[超]夜背景モードにおけるキャラクタを紹介する画像の表示開始時期は、[超]夜背景モードへの移行を示すモード指定コマンドを画像制御基板１００が受信したとき（エンディング演出の終了時）とする。
【０３７７】
ステップS5630の判定結果がＮＯである場合には、モードステータスの値が泣きの１回モードに対応する値「２」であるか否かを判定する(S5632)。この判定結果がＹＥＳであれば、続いて、特図２の変動であるか否かを判定する(S5633)。特図２の変動である場合には、泣きの１回モードにおける特図２専用の変動演出パターンを選択する(S5634)。
【０３７８】
泣きの１回モードにおける特図２専用の変動演出パターンとは、図８５に示す変動演出パターンである。即ち、２桁の特殊演出図柄１８Ｌ，１８Ｒを変動表示させ、特図２の抽選結果に応じた停止態様で停止表示させる演出パターンである。特図２の抽選結果が小当たり当選又は大当たり当選である場合には、図８５（Ａ）及び（Ｂ）に示すように特殊演出図柄１８Ｌ，１８Ｒを「Ｖ」のゾロ目（当たり停止態様）で停止表示させる。そして、これに続いて、図８５（Ｃ）に示すように演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを「７」のゾロ目で停止表示するとともに、左上部領域７ｅに表示している小図柄も「７」のゾロ目で停止表示させる。これにより、小当たり又は大当たりに当選したことを遊技者に報知する。
【０３７９】
これに対して、特図２の抽選結果がハズレである場合には、図８５（Ａ）及び（Ｄ）に示すように特殊演出図柄１８Ｌ，１８Ｒを「Ｖ・０」といったバラケ目（ハズレ停止態様）で停止表示させる。そして、これに続いて、図８５（Ｅ）に示すように演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを「７・６・７」のリーチハズレ目（バラケ目の一種）で停止表示するとともに、左上部領域７ｅに表示している小図柄も「７・６・７」のリーチハズレ目で停止表示させる。これにより、ハズレであることを遊技者に報知する。
【０３８０】
なお本形態では、非時短状態における特図２の変動時間は、大当たりである場合も、小当たりである場合も、ハズレである場合も、４０秒に設定される（図１３参照）。この４０秒の時間を使って、図８５に示す泣きの１回モードにおける特図２専用の変動演出が実行されることとなる。
【０３８１】
ステップS5633における判定結果がＮＯである場合、泣きの１回モードにおける特図１用の変動演出パターンを選択する(S5635)。泣きの１回モードにおいて特図１の変動が生じるケースとしては、初当たり後に特図２の保留がない状態で時短回数１回の時短状態に制御され、大当たり遊技前から貯まっていた特図１の保留に基づいて変動表示が実行されるケースが考えられる。このときには、特殊演出図柄１８Ｌ，１８Ｒを変動させない方が好ましい。特図２の抽選とは異なり、Ｖ通過可能な小当たりに当選することがないからである。よって本形態では、泣きの１回モードにおける特図１用の変動演出パターンとして、特殊演出図柄１８Ｌ，１８Ｒを変動表示させずに小図柄変動演出だけを実行する演出パターンを採用している。
【０３８２】
また、ステップS5632における判定結果がＮＯである場合、つまりモードステータスの値が昼背景モードに対応する値「１」である場合には、続いて、特図２の変動であるか否かを判定する(S5636)。特図２の変動である場合には、昼背景モードにおける特図２専用の変動演出パターンを選択する(S5637)。
【０３８３】
昼背景モードにおける特図２専用の変動演出パターンとは、図５８（Ｅ）に示すように、昼の背景画像の前に炎のエフェクト画像を重ねて表示しつつ、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出を表示する演出パターンである。本形態では、特図２の抽選における小当たり当選確率は約１／６であり（図１２（Ａ）参照）、小当たり当選時には正しく遊技している限り必ず特定領域３９への通過が可能であり、２種大当たり遊技を実行させることができる（図５５（ｂ）及び（ｃ）参照）。よって、特図２の抽選は特図１の抽選に比べて圧倒的に大当たり遊技を実行させ易い。言い換えれば、特図２の抽選がなされている間だけは、通常遊技状態において突然、大当たり遊技の獲得確率が高確率になっているということである。よって、図５８（Ｅ）に示すように昼の背景画像に炎のエフェクト画像を重ねて表示することにより、有利な遊技期間であること（当たり易い抽選がなされていること）を遊技者に報知し、遊技興趣を高めている。この図５８（Ｅ）に示す演出は、特別演出に相当する。なお、特別演出の演出内容は、適宜変更可能である。
【０３８４】
ステップS5636における判定結果がＮＯである場合、昼背景モードにおける特図１用の変動演出パターンを選択する(S5638)。この場合、図５８（Ａ）に示すように、昼の背景画像とともに、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出が表示される。
【０３８５】
［変動演出終了処理］次に変動演出終了処理について説明する。図５４に示すように、変動演出終了処理(S4414)ではまず、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5801)、モードステータスを参照する(S5802)。次に、モードステータスの値が「１」か否か、即ち昼背景モードか否かを判定する(S5803)。そして、モードステータスの値が「１」であれば、ステップS5809に進む。
【０３８６】
一方、モードステータスの値が「１」でなければ、ＲＡＭ９４に設けられた演出モードカウンタＭの値を１ディクリメントして(S5804)、その値が「０」になったか否かを判定する(S5805)。詳細には、特図１の変動停止時であれば、ステップS5804では第１演出モードカウンタＭａおよび第３演出モードカウンタＭｃの値をそれぞれ１ディクリメントし、ステップS5805ではいずれか１つでも値が「０」になっていないかを判定する。また、特図２の変動停止時であれば、ステップS5804では第２演出モードカウンタＭｂおよび第３演出モードカウンタＭｃの値をそれぞれ１ディクリメントし、ステップS5805ではいずれか１つでも値が「０」になっていないかを判定する。
【０３８７】
ステップS5805の判定結果がＮＯであれば、ステップS5809に進む。これに対して、ステップS5805の判定結果がＹＥＳであれば、続いて、現在の第２特図保留が「０」であるか否かを判定する(S5806)。この判定では、ＲＡＭ９４の第２特図保留演出カウンタの値を参照する。なおこれ以外の処理においても、演出制御用マイコン９１が第２特図保留の有無を確認する際には、第２特図保留演出カウンタの値が参照されるものとする。ステップS5806において現在の第２特図保留が「０」でないと判定した場合には(S5806でNO)、設定された時短回数分の特図変動の実行によって時短状態（高ベース状態）は終了したがまだ第２特図保留が残っているため、モードステータスの値を泣きの１回モードに対応する値「２」にセットするとともに、演出モードカウンタＭ（第１演出モードカウンタＭａ、第２演出モードカウンタＭｂ、及び第３演出モードカウンタＭｃ）の値を「１」にセットして(S5807)、ステップS5809に進む。
【０３８８】
これに対して、ステップS5806において現在の第２特図保留が「０」であると判定した場合には、第２特図保留のない通常遊技状態であるため、昼背景モード以外のモードから昼背景モードに戻すべく、モードステータスの値を「１」にセットして(S5808)、ステップS5809に進む。
【０３８９】
ステップS5809では、演出制御用マイコン９１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。このコマンドを受信した画像制御基板１００は、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを確定停止表示させたり、小図柄（小図柄変動演出における図柄）を確定停止表示させたりする。
【０３９０】
ステップS5809に続いて、演出制御用マイコン９１は、今回終了させる変動演出が、通常遊技状態（非時短状態）における特図２の小当たり変動に伴う変動演出であるか否かを判定する(S5810)。本形態では、通常遊技状態における特図２の小当たり変動の際の停止時間は、１５秒と他の場合の停止時間よりも長い時間に設定されている（図１３参照）。ステップS5810の判定結果がNOであれば本処理を終える。これに対して、ステップS5810の判定結果がYESであれば、図８６に示すＶアタッカー打込報知演出の演出開始コマンドをＲＡＭ９４の出力バッファにセットする(S5811)。
【０３９１】
このコマンドを受信した画像制御基板１００は、１５秒と長めの停止時間を利用して、図８６に示すＶアタッカー打込報知演出の演出画像を表示画面７ａに表示する。なお、図８６に示す演出画像は、特定領域３９を備える第２大入賞装置３６（Ｖアタッカー）を狙って右打ちにて遊技球を発射すべき旨を示唆する演出画像である。つまり、第２大入賞口３５への入賞（特定領域３９への通過）を狙って右打ちにて遊技球を発射すべき旨を示唆する演出画像である。このように本形態では、小当たり遊技の実行前から遊技者に第２大入賞口３５への入賞を促している。従って、小当たり遊技において余裕をもって遊技球を第２大入賞口３５へ入賞させることが可能となっている。
【０３９２】
８．本形態における遊技の流れ
次に、本形態のパチンコ遊技機１における遊技の進行の流れについて、図８７に基づいて説明する。まず、通常遊技状態において左打ちにて遊技を進行する。これにより、第１始動口２０へ入球させ、特図１の抽選に基づく大当たり当選を狙う。これが図８７に示す通常ゲームである。
【０３９３】
通常ゲーム中は、第１ゲート２８への通過が生じる（図１参照）。これにより普通図柄抽選が実行され、長開放図柄（図１２（Ｄ）参照）に当選する場合がある。この場合、電チュー２２が５秒にわたって開放される（図１４に示す長開放ＴＢＬの開放パターン）。従って、右打ちすることにより、電チュー２２（第２始動口２１）に遊技球を入賞させ、特図２の保留を生じさせることができる。
【０３９４】
特図２の保留が生じれば、特図１の変動表示が終了していることを条件に、特図２の変動表示が開始される。つまり、特図２の抽選が実行される。これにより、小当たり当選を狙うことができる。小当たりに当選すれば、正しく遊技している限り必ず第２大入賞装置３６内の特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能である（図５５（ｂ）及び（ｃ）参照）。つまり、２種大当たりに当選することが可能である。特図２の抽選に基づく小当たり確率はおよそ１／６である（図１２（Ａ）参照）。これは、大当たり当選確率（およそ１／３００）に比べて、非常に高い。言い換えれば、特図２の抽選は、特図１の抽選に比べて、大当たり遊技を実行させることができる確率（大当たり獲得確率という）が非常に高い。この特図２の抽選に基づく大当たり獲得確率の高いゲームが、図８７に示すハイチャンスゲームである。なお、通常ゲーム及びハイチャンスゲーム中は昼背景モードに設定されている。
【０３９５】
ハイチャンスゲームにおいて小当たりに当選し、２種大当たり遊技が実行された場合、２種大当たり遊技後の遊技状態は、５０％の割合で時短回数９９回の時短状態（[超]夜背景モード）に制御され、残りの５０％の割合で時短回数２回〜５回の時短状態（夜背景モード又は宇宙背景モード）に制御される（図１０参照）。ちなみに、ハイチャンスゲームにおいて１種大当たり（直撃大当たり）に当選した場合には、３０％の割合で時短回数９９回の時短状態（[超]夜背景モード）に制御され、残りの７０％の割合で時短回数２回又は５回の時短状態（夜背景モード又は宇宙背景モード）に制御される（図１０参照）。また、ハイチャンスゲームにおいて小当たりにも１種大当たりにも当選できなかった場合には、通常ゲームに戻る。
【０３９６】
一方、通常ゲームにおいて特図１の抽選にて大当たりに当選した場合、大当たり遊技後の遊技状態は、５０％の割合で時短回数９９回の時短状態（[超]夜背景モード）に制御され、残りの５０％の割合で時短回数１回の時短状態（泣きの１回モード）に制御される（図１０参照）。
【０３９７】
時短回数９９回の時短状態に制御された場合には、実質的に次回の大当たりが確定する。つまり本パチンコ遊技機１は、基本的には初当たりの５０％で大当たりの２連荘が確定する仕様となっている。但し、ハイチャンスゲームにおける特図２の抽選に基づく直撃大当たりが初当たりとなった場合には、大当たりの２連荘が確定する割合は３０％である（図１０参照）。
【０３９８】
時短回数９９回の時短状態に制御された場合、又は、時短回数２回〜５回の時短状態に制御された場合には、特図２の抽選に基づく小当たり当選を狙う。時短状態中に小当たりに当選し、２種大当たり遊技が実行された場合には、２種大当たり遊技後の遊技状態は、１０％の割合で時短回数９９回の時短状態（[超]夜背景モード）に制御され、残りの９０％の割合で時短回数２回〜５回の時短状態（夜背景モード又は宇宙背景モード）に制御される（図１０参照）。
【０３９９】
ちなみに時短状態中に特図２の抽選に基づいて１種大当たりに当選した場合には、通常遊技状態（非時短状態）中に特図２の抽選に基づいて１種大当たりに当選した場合よりも、時短回数が２回に設定される割合が高くなっている（図１０参照）。また、時短状態中に特図１の抽選に基づいて１種大当たりに当選した場合は、時短回数が１回に設定されることはなく、最低でも２回に設定される（図１０参照）。
【０４００】
大当たり（２種大当たり又は１種大当たり）に当選することなく、時短状態が終了した場合には、特図２の保留があれば、泣きの１回モードに制御される。また、通常ゲームにおいて特図１の抽選にて大当たりに当選した場合にも、５０％の割合で時短回数１回の時短状態（泣きの１回モード）に制御される。時短回数１回の時短状態に制御された場合には、時短状態に制御されている間に、特図２の保留を１つ貯めることができる。よって、時短状態終了後にその特図２の保留に基づいて、小当たり当選経由の大当たり（２種大当たり）を狙うことができる。
【０４０１】
時短状態終了後に特図２の保留に基づいて２種大当たりに当選した場合には、５０％の割合で時短回数９９回の時短状態に制御され、残りの５０％の割合で時短回数２回〜５回の時短状態に制御される（図１０参照）。つまり本形態では、時短状態において２種大当たりに当選するよりも、通常遊技状態（非時短状態）において２種大当たりに当選した方が、時短回数の振分が有利であり、大当たりの２連荘が確定する割合が高くなっている。これにより、泣きの１回（時短状態終了後の特図２の保留に基づく抽選）に対する関心を高め、遊技興趣を向上させている。なお泣きの１回モードにおいて特図２の保留に基づいて大当たりに当選しなかった場合には、通常ゲームに戻る。
【０４０２】
９．本形態の効果
<夜背景モードにおける効果>
本形態のパチンコ遊技機１によれば、夜背景モードでは、1回（再変動０回）〜５回（再変動４回）までの異なる回数の疑似連演出のうちの１つと、予告演出１〜予告演出５までのうちの１つとが組み合わされた疑似連予告組み合わせ演出が実行されるため、演出のバリエーションが増え、遊技興趣を向上することが可能となっている（図５９参照）。
【０４０３】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、特別図柄の変動時間が同じであっても、疑似連演出の演出時間が異なったり、予告演出の演出時間が異なったりするため、様々な種類の変動時間が選択されているように感じさせることが可能となっている（図５１−２参照）。
【０４０４】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、主制御基板８０に選択される変動パターンが同じでも、サブ制御基板９０に選択される疑似連予告組み合わせ演出の演出パターンを多様化することが可能となっている（図５１−２参照）。したがって、サブ制御基板９０によって選択される演出パターンの数と同数の変動パターンを主制御基板８０に記憶させておくことなく、種々の演出を実行することが可能となっており、遊技興趣を向上させることが可能となっている。
【０４０５】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、疑似連予告組み合わせ演出における第１パート（図５９に示す各予告演出の前のパート）において演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが再変動表示されることがあるため、実際の特別図柄の変動表示（図柄変動）の回数よりも多くの特図変動が実行されているように見せかけることが可能となっている。
【０４０６】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、予告演出に続いてバトル演出が実行されることになるが、疑似連演出と予告演出とがどのような種類の組み合わせで実行されたとしても、バトル演出の開始タイミングを同じにする（予告演出の終了タイミングを同じにする）ことが可能となっている（図６１や図６２参照）。
【０４０７】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、疑似連演出における再変動表示の回数（疑似連回数）毎に異なる種類の予告演出が実行されるため（図５９参照）、遊技興趣を向上可能となっている。
【０４０８】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、第２時短回数が比較的少ない回数に設定される時短状態Ａにおいて、疑似連演出が行われる。よって、時短状態Ａにおいて、実際の特別図柄の変動表示（特図変動）の回数よりも多くの特図変動が実行されているように見せることが可能となっている。そのため、時短状態Ａの第２時短回数が比較的少なくても（つまり２回〜５回程度しかなくても）、時短状態での遊技に対する満足感を満たしやすくすることが可能となっている。
【０４０９】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、時短状態Ａにおける特別図柄の変動時間は、時短状態Ｂよりも長い時間に設定される（図１３参照）。よって、時短状態Ａの第２時短回数が比較的少なくても、時短状態に制御されている期間をある程度確保することが可能となっている。よって、時短状態での遊技に対する満足感を一層満たしやすくすることが可能となっている。
【０４１０】
<宇宙背景モードにおける効果>
本形態のパチンコ遊技機１は、宇宙背景モードでは、疑似連演出の仮停止出目によってメーター画像Ｇ１の目盛りを増加させる演出（仮停止出目演出）だけでなく、メーターＭＡＸ化予告も実行することが可能となっている。そのため、仮停止出目演出があまり実行されていない状況でも、メーターＭＡＸ化予告の実行によるメーター画像Ｇ１の態様変化（目盛りの増加）に期待を持たせることが可能であり、遊技興趣を向上可能となっている（図７５参照）。なお、仮停止出目演出は、第１の態様変化演出に相当し、メーターＭＡＸ化予告は、第２の態様変化演出に相当する。
【０４１１】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、互いに異なる演出時間の仮停止出目演出（１回３秒）とメーターＭＡＸ化予告（６秒）とが、メーターボタン変化演出の実行までの演出時間に応じて、種々のバリエーションで実行される（図７５参照）。したがって、メーターボタン変化演出が実行されるタイミングを遊技者が予測しにくくなり、どのような状況からでもメーターボタン変化演出の実行に期待を持たせるという効果を一層高めることが可能となっている（図７５及び図７６参照）。
【０４１２】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、成功態様のメーターＭＡＸ化予告を経てバトル演出に発展するタイミングが一定でも、それまでに実行される再変動表示の回数や、仮停止出目演出の回数、メーターＭＡＸ化予告の回数等が様々となるため（図７６及び図７９参照）、異なる変動時間の複数の変動が実行されているように見せかけることが可能となっている。
【０４１３】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、疑似連演出における各変動表示において、仮停止出目演出の実行によるメーター画像Ｇ１の段階的な変化に期待させつつ、メーターＭＡＸ化予告の実行によるメーター画像Ｇ１の変化に期待させることが可能となっている。よって、メーター画像Ｇ１がＭＡＸ表示になるタイミングを予測し難くするとともに、常にメーター画像Ｇ１がＭＡＸ表示になることに対して期待をもてるようにすることが可能となっている。
【０４１４】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、仮停止出目の種類（青図柄揃いか、緑図柄揃いか、赤図柄揃いか）によってメーター画像Ｇ１の目盛りの増加量が異なる（図８０参照）。よって、疑似連演出における仮停止表示の出目(演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの組み合わせ態様)に遊技者の関心を向けることが可能となっており、遊技興趣を向上可能となっている。また、赤図柄揃いのように目盛りの増加量の多い演出もあるため、目盛りが大きく増加する可能性に期待を持たせることが可能である。
【０４１５】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、第２時短回数が２回〜５回と少ない時短状態Ａに制御されている場合に、仮停止出目演出を含む疑似連演出が実行される。したがって、時短状態Ａにおいて、実際の第２時短回数よりも多くの変動がなされているように見せかけることが可能となっており、時短状態Ａにおける遊技興趣を向上可能となっている。
【０４１６】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、時短状態Ｂよりも第２時短回数が小さい時短状態Ａに制御された場合でも、各特別図柄の変動時間として長い時間が選ばれ易い（図１３参照）。よって、時短状態への制御期間が短くなり過ぎるのを防止することが可能となっている。
【０４１７】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、再変動表示が何度実行されたかにかかわらず、常にメーター画像Ｇ１がＭＡＸ表示に変化してメーターＭＡＸ化予告が実行されることに期待を持たせることが可能となっており（図７５及び図７６参照）、遊技興趣を向上可能となっている。
【０４１８】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、バトル演出への発展に期待させるメーターＭＡＸ化予告が、１回の特別図柄の変動表示中に複数回生じる可能性がある（図７５及び図７６参照）。よって、擬似連演出、仮停止出目演出、メーターＭＡＸ化予告が不規則に実行されているように見せることが可能となっている。そのため、常に演出発展のチャンスがあるように見せ易くすることが可能となっている。
【０４１９】
<時短状態Ａ（夜背景モードと宇宙背景モード）における効果>
本形態のパチンコ遊技機１によれば、時短状態Ａでは、主制御基板８０に選択される変動パターンが共通でも（図１３参照）、サブ制御基板９０に選択される演出パターンを多様化することが可能となっている（図５１−２及び図５２−２参照）。したがって、サブ制御基板９０によって選択される演出パターンの数と同数の変動パターンを主制御基板８０に記憶させておくことなく、種々の演出を実行することが可能となっており、遊技興趣を向上させることが可能となっている。
【０４２０】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、夜背景モードに制御されているときと、宇宙背景モードに制御されているときとで、主制御基板８０によって決定される変動パターンの種類は同じであるにもかかわらず、サブ制御基板９０によって実行される演出の内容を変えることが可能となっている。よって、時短状態Ａにおいて実行される演出の種類を多様化させることが可能となっており、遊技興趣を向上可能となっている。
【０４２１】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、主制御基板８０によって決定される変動パターンの種類が同じであっても、サブ制御基板９０は、夜背景モードでは疑似連演出における再変動表示の実行回数と、夜背景モード用の予告演出（予告演出１〜予告演出５）の種類を変化させることが可能であり、宇宙背景モードでは、疑似連演出における再変動表示の実行回数と、宇宙背景モード用の予告演出（メーターＭＡＸ化予告）の実行タイミングを変化させることが可能となっている。よって、どちらのモードに制御されているときであっても、複数の変動パターンがあるように見せかけることが可能となっている。
【０４２２】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、夜背景モードに制御されているときの予告演出の演出時間は９秒、１２秒、１５秒、１８秒、２１秒のいずれかであり（図５９参照）、宇宙背景モードに制御されているときの予告演出（メーターＭＡＸ化予告）の演出時間は６秒である（図７５参照）。つまり、演出モードによって予告演出の演出時間が異なっている。そのため、各演出モードにおいて、遊技者が感じる変動時間を異ならせることが可能となっている。よって、主制御基板８０に記憶させる変動パターンの種類を増やすことなく、すなわち、夜背景モードと宇宙背景モードの両モードにおいて主制御基板８０は同じ変動パターンを選択しているにもかかわらず、遊技者には、両モードにおいて異なった変動時間の変動パターンが選択されているように感じさせることが可能となっている。
【０４２３】
なお本形態のパチンコ遊技機１では、[超]夜背景モード（第２時短回数が９９回の時短状態Ｂ）では、疑似連演出を行わず、大当たりに当選するまで、本パチンコ遊技機１のモチーフとなっている作品に登場するキャラクタを順次紹介する演出を実行することとしている。よって、[超]夜背景モードでは、特図変動の開始や終了を意識せずに、大当たりに当選するまでの遊技を楽しむことが可能となっている。本形態における夜背景モードを第１演出モードといい、宇宙背景モードを第２演出モードといい、[超]夜背景モードを第３演出モードともいうこととする。
【０４２４】
<その他の効果>
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、通常遊技状態において普通図柄抽選にて長開放図柄に当選すれば、第２始動口２１への入球が可能となり、この入球により特図２の保留を生じさせることが可能である。そして、この特図２の保留に基づく抽選は、特図１の抽選よりも小当たりに当選し易くなっているとともに、特図２の抽選において小当たりに当選すれば、小当たり遊技が実行されて第２大入賞口３５が開放されるため、遊技者にとっては有利である。つまり本形態では、通常遊技状態において長開放図柄に当選すれば、特図２の保留の上限数（本形態では「１」）の分だけ、第２大入賞口３５が開放され易いチャンス変動をつくることが可能となっている。
【０４２５】
特に本形態のパチンコ遊技機１は、第２大入賞口３５内の特定領域３９への通過に基づいて大当たり遊技が実行される所謂１種２種混合機である。よって、通常遊技状態において長開放図柄に当選すれば、特図２の保留の上限数の分だけ、大当たり遊技を発生させ易いチャンス変動を生じさせることが可能となっている。したがって、所謂１種２種混合機での通常遊技状態において突然、大当たり遊技を実行させ易い遊技期間が生じるという新たなゲーム性をつくりだすことが可能となっている。
【０４２６】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、特図２の抽選において小当たりに当選した場合には、必ず特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能である（図５５（ｂ）及び（ｃ）参照）。すなわち、特図２の抽選における小当たり当選は実質的には大当たり当選といえる。したがって、通常遊技状態における第２始動口２１への入球に基づくチャンス変動を、より大当たり遊技の実行に対する期待度の高いものとすることが可能となっており、このときの遊技興趣を一層向上させることが可能となっている。
【０４２７】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、昼背景モードにおいて特図２の抽選が実行された場合には、特図２の変動表示に伴って、図５８（Ｅ）に示すように炎のエフェクト画像を表示する特別演出を実行する。よって、通常遊技状態において突然、当たり易くなったかのように感じさせることが可能となっており（言い換えれば熱い変動であると認識させることが可能となっており）、遊技興趣を向上可能である。
【０４２８】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、通常遊技状態における特図２の抽選の方が、時短状態中の特図２の抽選よりも、時短回数が大きい値に設定され易い（図１０参照）。よって、通常遊技状態における特図２の抽選（図８７に示す「ハイチャンスゲーム」や「泣きの１回」）に対する遊技者の関心を一層高めることが可能となっている。
【０４２９】
特に本形態のパチンコ遊技機１によれば、泣きの１回において小当たりに当選し、２種大当たり遊技を実行させることができれば、２種大当たり遊技後の時短状態における時短回数が、９９回に設定され易くなっている（図１０参照）。つまり、大当たりの連荘が確定し易くなっている。よって、泣きの１回に対する関心を一層強めることが可能となっている。
【０４３０】
そして逆に、時短状態（高ベース状態）における特図２の抽選で小当たりに当選し、２種大当たり遊技が実行された場合には、２種大当たり遊技後の時短状態における時短回数が、９９回以外の回数（２回、３回、４回、又は５回のいずれか）に設定され易くなっている（図１０参照）。そのため、泣きの１回において大当たり遊技を獲得することに対する特別感を強めることが可能となっている。
【０４３１】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、特図２の保留の上限記憶数は「１」である。よって、時短状態（高ベース状態）が終了して通常遊技状態に戻ってからの特図２の保留に基づく抽選は１回しか行われない。そのため、この１回の変動に対する関心を一層強めることが可能となっている。
【０４３２】
また本形態のパチンコ遊技機１によれば、特図１の抽選にて当選する小当たりは、特定領域３９への通過が生じ得ない小当たりである（図５５（ｃ）及び（ｅ）参照）。よって、特図２の抽選における小当たり当選時の特定領域３９の通過率を高めた場合でも、遊技機全体としての特定領域３９の通過率（Ｖ通過率）が高くなり過ぎるのを防ぐことが可能となっている。
【０４３３】
より詳細には、本形態では、特図１の抽選における小当たり当選確率がおよそ１／１００程度であり、特図２の抽選における小当たり当選確率がおよそ１／６程度である（図１２（Ａ）参照）。また、特図１の抽選にて当選可能な小当たりは必ずＶ通過不可能な小当たりであり、特図２の抽選にて当選可能な小当たりは必ずＶ通過可能な小当たりである（図８及び図９参照）。このような設定によって、本パチンコ遊技機１におけるＶ通過率が１／１０を超えないようにしている。
【０４３４】
１０．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０４３５】
上記形態では、夜背景モードと宇宙背景モードとは、初当たりにおけるエンディング時に抽選により決定される構成としたが、遊技者の選択操作に応じて決定される構成としてもよい。この場合、例えばエンディング演出として、表示画面７ａに、夜背景モードを示すアイコンと、宇宙背景モードを示すアイコンと、セレクトボタンの操作に応じて移動表示されるカーソル画像とを表示すればよい。そして、例えばセレクトボタンにより好みのモードのアイコンにカーソル画像を合わせ、演出ボタンにより決定する操作を、選択操作とすればよい。
【０４３６】
また上記形態では、夜背景モードでは成功態様の予告演出に続いて、夜背景モード用のバトル演出（図７２〜図７４参照）を当落分岐演出として行い、宇宙背景モードでは成功態様のメーターボタン変化演出に続いて、宇宙背景モード用のバトル演出（図８３、図８４参照）を当落分岐演出として行う構成としたが、当落分岐演出（発展演出）の演出内容は、大当たりや小当たりに当選したか否かを示すことができれば、どのような内容であってもよい。また、両演出モードのうち少なくとも一方において、複数種類の発展演出を実行可能に構成し、抽選によりどの発展演出を実行するかが決定される構成としてもよい。バトル演出以外の発展演出としては例えば、ミッションをクリアすることができるか否かで当落を報知するミッション演出等が挙げられる。
【０４３７】
また上記形態において、夜背景モードでの予告演出の演出時間の長さと、バトル演出への発展期待度（あるいは大当たりや小当たりの当選期待度）とを対応付けてもよい。例えば、予告演出の演出時間が長い方がバトル演出への発展期待度（大当たりや小当たりの当選期待度）が高い構成としてもよい。
【０４３８】
また上記形態において、夜背景モードでの１回の疑似変動（変動表示（再変動表示を含む）から停止表示（仮停止表示を含む）まで）に伴って、予告煽りガセ演出（ガセ予告演出）を実行するようにしてもよい。予告煽りガセ演出とは、予告演出が実行されるように見せかける演出である（実際には予告演出は実行されない）。この場合、予告煽りガセ演出として、予告演出の一部（開始部分）を実行するとよい。このように構成すれば、今が何回目の変動表示か（もしくは停止表示か）を一層認識し難くすることが可能となるため、予告演出の発生タイミングをより予測し難くすることが可能となる。
【０４３９】
また、予告煽りガセ演出を、予告演出が実行されることの前兆として複数回の疑似変動にわたって繰り返し実行することとしてもよい。すなわち、予告煽りガセ演出を前兆演出として機能させてもよい。具体的には例えば、予告演出１の前兆演出として、予告演出１の開始部分（図６４（Ａ）に示す部分）を実行したり、予告演出３の前兆演出として、予告演出３の開始部分（図６６（Ａ）に示す部分）を実行したりしてもよい。なお、１回の予告煽りガセ演出が、複数回の疑似変動にわたって実行されるものであってもよい。
【０４４０】
また、夜背景モードにおいて、予告演出１〜予告演出５（これらを「メイン予告演出」という）とは別に、他の予告演出を適宜入れてもよい。他の予告演出としては例えば、セリフ予告や保留変化予告等が挙げられる。また、他の予告演出は、所謂先読み演出（先読みに基づく演出）であってもよい。先読み演出を行うように構成する場合、１回の特別図柄の変動表示中に複数回の先読み演出が実行される構成（つまり疑似連演出における各変動（疑似変動）に対して先読み演出の実行タイミングがある構成）とするとよい。疑似連演出における各変動のどれからでも当選に期待がもてるようになるからである。また、疑似連演出における各変動が何回目の疑似変動であるかを認識し難くすることが可能だからである。
【０４４１】
また上記形態において、夜背景モードにおけるメイン予告演出の内容は、適宜変更可能である。例えば、夜背景モードにおけるメイン予告演出は、ＳＵ１→ＳＵ２→ＳＵ３と順次進展するステップアップ予告であってもよい。この場合、ＳＵ３の予告までステップアップすることを成功態様とすればよい
【０４４２】
また、図６０（Ｃ）に示す疑似連３回の演出の後、疑似連予告組み合わせ演出を実行するパターンや、図６０（Ｄ）に示す疑似連５回の演出の後、疑似連予告組み合わせ演出を実行するパターンにおいて、疑似連予告組み合わせ演出における予告演出が成功するパターンを設けてもよい。また、疑似連予告組み合わせ演出での疑似連回数を除く疑似連回数が全７回や全１０回など５回以外の回数となるパターンがあってもよい。
【０４４３】
また、宇宙背景モードにおける予告演出（メーターＭＡＸ化予告）の内容、メーターボタン変化演出（成否分岐演出）の内容、バトル演出（当落分岐演出）の内容は適宜変更可能である。また宇宙背景モードでは、仮停止表示の出目にてメーター画像Ｇ１を変化させたが、複数のチャンスキャラクタのうちのいずれかのチャンスキャラクタが出現することにより、出現したキャラクタに応じた量の変化がメーター画像Ｇ１に生じる構成としてもよい。また、変化する演出部として、メーター画像Ｇ１を用いたが、演出部はこれに限られない。例えば、１０段階で変形し、最終形態に到達するようなキャラクタやアイテムの画像などでもよい。具体的には、１０ピースのパズルの画像を演出部とし、そのパズルが完成すると、つまり最終態様に到達すると、成否分岐演出を実行するように構成してもよい。この場合、パズルの絵を、武道会の観戦チケットとすると、その後に実行され得るバトル演出との繋がりができ、演出効果が向上する。また演出部は、表示画面７ａに表示される画像でなくてもよい。つまり、ＬＥＤなどを有する発光部でもよい。また、演出部の変形が何段階で可能かは適宜変更可能である。
【０４４４】
また上記形態において、１回の特別図柄の変動表示中に、一旦、メーター画像Ｇ１の目盛りを最大値にして、失敗態様のメーターボタン変化演出を実行した後で、再びメーター画像Ｇ１の目盛りを最大値にして、メーターボタン変化演出を実行することがある構成としてもよい。
【０４４５】
また上記形態の夜背景モードでは、第１パートの演出を疑似連演出とし、第２パートの演出を予告演出としたが、各パートの演出の内容は適宜変更可能である。例えば、あるストーリーを内容とする演出を第１パートの演出とし、そのストーリーに関連するストーリーを内容とする演出を第２パートの演出としてもよい。また、複数の第１パートの演出の演出時間が異なっていなくてもよく、複数の第２パートの演出の演出時間が異なっていなくてもよい。
【０４４６】
また、第１の態様変化演出（仮停止出目演出）と、第２の態様変化演出（メーターボタン変化演出）の演出時間は、異なっていなくてもよい。また、第１の態様変化演出や第２の態様変化演出の演出内容は適宜変更可能である。
【０４４７】
また、夜背景モードにおける予告演出（予告演出１〜５）の各演出と、宇宙背景モードにおける予告演出（メーターＭＡＸ化予告）との演出時間は、異なっていなくてもよい。
【０４４８】
また上記形態では、特別図柄の変動表示に伴って疑似連予告組み合わせ演出（特定演出）や、メーター画像Ｇ１の目盛りを変化させる演出を実行する構成としたが、普通図柄の変動表示に伴ってこれらの演出を実行する構成としてもよい。この場合、普通図柄が識別図柄に相当する。
【０４４９】
また上記形態では、１種２種混合機としたが、いわゆる確変ループ機やＳＴ機など他の遊技性の遊技機でもよい。この場合、いわゆるＶ確機（大入賞装置内の特定領域への通過を契機に、通常確率状態よりも大当たりに当選し易い高確率状態への移行が決定される機械）であってもよいし、当選した大当たり図柄の種類に応じて高確率状態への移行が決定される図柄確変機であってもよい。またこの場合、高確率状態が特典遊技状態（通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態）に相当する。
【０４５０】
また上記形態では、特図２の保留の上限数を「１」としたが、例えば「４」など他の値にしてもよい。特図２の保留の上限数を大きくするほど、遊技者にとって有利な遊技期間を長くすることが可能となる。
【０４５１】
また上記形態では、特図２の抽選に基づいて小当たりに当選した場合には、正しく遊技していれば必ず特定領域３９への通過を生じさせることが可能な通過用開放パターンで第２大入賞口３５を開放させる構成とした。これに対して、右打ちを継続していても特定領域３９への通過が生じないこともある開放パターン（つまり第２大入賞口３５への入賞タイミングが振分部材７１が通過許容状態をとっているタイミングとうまく合えば特定領域３９への通過が生じるが、合わなければ特定領域３９への通過が生じない開放パターン）で開放させる構成としてもよい。なおこのような開放パターンは、特図２の抽選における全部の小当たり図柄に対して適用することとしてもよいし、一部の小当たり図柄に対して適用することとしてもよい。
【０４５２】
また上記形態では、特図２の抽選に基づく小当たり遊技の開放パターンを、第２大入賞口３５に入賞した遊技球がその入賞タイミングにかかわらず特定領域３９を通過する開放パターン（図５５（ｂ）及び（ｃ）参照）とした。しかしながら、正しく遊技している限り（右打ちを継続している限り）小当たり遊技中に必ず特定領域３９への通過を生じさせることができるのであれば、第２大入賞口３５に入賞した遊技球の全てが特定領域３９を通過することができる開放パターンでなくてもよい。具体的には例えば、０．１秒開放を１２回繰り返す開放パターンとし、１回〜９回までの開放時に入賞した遊技球は特定領域３９を通過するが、１０回〜１２回までの開放時に入賞した遊技球は非特定領域７０を通過するように構成してもよい。つまり通過用開放パターンは、第２大入賞口３５への入賞が可能であって第２大入賞口３５へ入賞した遊技球の少なくとも１球が特定領域３９を通過する開放パターンであればよい。なお、この変更例のような開放パターンとする場合には、各開放時に第２大入賞口３５に遊技球が入賞し易くなるように、第２大入賞装置の開閉部材を次のようなものにするとよい。即ち、前後に進退可能であり、前方に出ているときには第２大入賞口を閉塞し、後方に退いているときには第２大入賞口を開放する進退式のものとするとよい。そして第２流路Ｒ２を流下する遊技球が開閉部材の上面を転動するように配置するとよい。すなわち上記形態の第１大入賞装置３１のようなものとすればよい。その上で、開閉部材の上面の摩擦係数を高くして（例えばゴムのような弾性力の高い部材を利用した面として）、遊技球が開閉部材の上面をゆっくりと転動するようにしておくとよい。若しくは、開閉部材の上面を床面とする遊技球の通路上に、遊技球の転動速度を遅くするための突起（例えば図２−２に示す突起ＴＲ）を設けておいてもよい。
【０４５３】
また上記形態では、小当たり遊技の開始時点を基準に、時間で管理された所定の作動パターンに従って、特定領域３９が開放されるように構成した。これに対して、第２大入賞口３５への入賞球数が予め定められた作動契機入賞球数（例えば１球）になったときに、特定領域３９を開放させる構成としてもよい。この場合、特２Ｖ通過小当たりでは、作動契機入賞球数を例えば「１」とし、特１Ｖ非通過小当たりでは、作動契機入賞球数を例えば「７」とするとよい。このようにすれば、特２Ｖ通過小当たり時には、第２大入賞口３５への入賞球を特定領域３９に通過させることができる。一方、特１Ｖ非通過小当たりでは、１．６秒の開放期間中に第２大入賞口３５への入賞球数が７球になることはないため、特定領域３９への通過が生じないようにすることができる。この場合も、特２Ｖ通過小当たり時の開放パターンを、通過用開放パターンと称し、特１Ｖ非通過小当たり時の開放パターンを、非通過用開放パターンと称する。また、作動契機入賞球数に基づいて振分部材７１が作動する構成であっても、特定領域３９が予め定められたタイミングで通過の可否が切り替えられていることにかわりはない。
【０４５４】
また上記形態では、時短回数として、第１時短回数、第２時短回数、合計時短回数の３種類を設け、これらのうちのいずれかの回数が満たされると、時短状態を終了するように構成した。これに対して、合計時短回数、第１時短回数、又は第２時短回数のうち１つだけを設定し、その回数が満たされると時短状態が終了するようにしてもよい。また、合計時短回数と第１時短回数だけを設定したり、合計時短回数と第２時短回数だけを設定したりして、いずれかの回数が満たされると時短状態が終了するようにしてもよい。
【０４５５】
また上記形態では、特図２の抽選に関して、非時短状態で当選した方が時短状態で当選するよりも時短回数の振分が有利となるように構成した（図１０参照）。これに対して、非時短状態で当選した場合も時短状態で当選した場合も時短回数の振分が変わらない構成としたり、時短状態で当選した方が時短回数の振分が有利となるように構成したりしてもよい。
【０４５６】
また上記形態において時短回数を何回に設定するかは、任意に変更可能である。
【０４５７】
また上記形態では、特図２の抽選において時短状態中に大当たり（１種大当たり又は２種大当たり）に当選した場合と、非時短状態中に大当たりに当選した場合とで、大当たり遊技後の時短状態における時短回数の振分を変えた（図１０参照）。これに対して、時短状態中に大当たりに当選した場合には時短状態に制御される割合が５０％であり、非時短状態中に大当たりに当選した場合には１００％であるといった具合に、時短状態への移行確率を変えてもよい。
【０４５８】
また上記形態では、大当たり遊技後の遊技状態や時短回数を、特別図柄の種別と、当選時の遊技状態との組み合わせに基づいて決定したが、特別図柄の種別だけに基づいて決定してもよい。
【０４５９】
また上記形態では、時短回数が９９回に設定されたときの残回数示唆表示ＺＩの表示態様（特殊表示態様）を、球体のオブジェクト画像を虹色で表示する表示態様としたが、特殊表示態様はこれに限られるものではない。例えば、球体のオブジェクト画像に無限大のマーク（∞）を表示する表示態様とするなど、適宜変更可能である。
【０４６０】
また上記形態では、特図１の抽選において「特図１＿小当たり図柄ａ」に当選した場合には、遊技球が第２大入賞口３５へ入賞しても特定領域３９を通過することが実質的に不可能な開放パターンに設定するように構成した。これに対して、特定領域３９を通過することが完全に不可能な開放パターン（例えば、振分部材７１のＶ開放の終了直後に、１．６秒にわたる第２大入賞口３５の開放が開始される開放パターン）としてもよい。
【０４６１】
また上記形態では、第１特別図柄の抽選において小当たりに当選し得るように構成したが、第１特別図柄の抽選における小当たりの当選確率を零にしてもよい。この場合、特図１大当たり判定処理(S1008)において、ステップS1107〜S1110までの処理を行わないように構成する。
【０４６２】
また上記形態では、小当たり遊技における第２大入賞口３５の総開放時間を１．６秒としたが、この時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、１．８秒以下としておくことが望ましい。
【０４６３】
また上記形態では、大当たり遊技においては第１大入賞口３０を開放し、小当たり遊技においては第２大入賞口３５を開放するように構成した。これに対して、大当たり遊技の少なくとも一部のラウンドに、第２大入賞口３５を開放するラウンドがある構成としてもよい。この場合には、大当たり遊技の実行中のＶ通過によってさらに大当たり遊技が実行されることがないように構成する。
【０４６４】
また上記形態では、変動演出を行う表示部を、１つの表示装置の表示画面（画像表示装置７の表示画面７ａ）によって構成したが、２つ以上の表示装置の各表示画面によって構成してもよい。例えば、メイン表示装置としての画像表示装置７の他に、サブ表示装置を備えている構成では、メイン表示装置の表示画面にて演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動演出を行い、サブ表示装置の表示画面にて小図柄変動演出を行うように構成してもよい。また、普図演出をサブ表示装置の表示画面にて行うように構成してもよい。なお、タッチセンサと液晶表示装置からなるタッチパネルを遊技機枠５０に搭載し、このタッチパネルにおける液晶表示装置をサブ表示装置としてもよい。
【０４６５】
また上記形態では、長開放図柄に当選していないのに非時短状態中に右打ちがなされると、第２ゲート２９への通過に基づく短開放図柄Ｂへの当選から、電チュー２２への入賞が生じてしまう可能性が考えられる。そこで、時短状態中又は特別遊技中ではないのに右打ちされた場合には、左打ちで遊技するべき旨を報知する警告画像を表示画面７ａに表示する等の注意喚起を行うようにしてもよい。この場合には、例えば第２ゲートセンサ２９ａを右打ち検知センサとして機能させてもよいし（つまり第２ゲートセンサ２９ａによる検知に基づいて警告画像を表示画面７ａに表示するようにしてもよいし）、別途、右打ち検知センサを設けてもよい。なお、長開放図柄に当選して電チュー２２が開放される場合には、右打ちによって警告画像が表示されないよう、警告画像の表示の禁則処理を行うとよい。つまり、演出制御用マイコン９１は、原則として非時短状態において右打ちされた場合には警告画像を表示画面７ａに表示するが、非時短状態における長開放図柄に基づく補助遊技中は、警告画像を表示画面７ａに表示させないものであるとよい。
【０４６６】
また上記形態では、第１始動口２０又は第２始動口２１への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たり又は小当たりか否か、大当たり又は小当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０４６７】
また上記形態では、第１ゲート２８又は第２ゲートセンサ２９ａへの通過に基づいて取得する乱数として、普通図柄乱数および普図当たり種別乱数の２つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、当たりか否か、及び普通当たり図柄の種別を決めるようにしてもよい。
【０４６８】
また、始動入賞コマンドの生成に関するルール（図１５参照）は、適宜変更してもよい。例えば、始動入賞コマンドに特図保留の数の情報や遊技状態の情報、変動パターンの情報等を含めるようにしてもよい。
【０４６９】
１１．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０４７０】
〈Ａ〉
手段１Ａに係る発明は、
所定の判定条件の成立に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段（ステップS1002, S1008を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄（特別図柄）を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段（ステップS1006,S1012,S1504等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（ステップS1003,S1009を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記変動パターンに応じた変動時間内の所定の演出時間の中で（例えば図１３の変動パターンＰ３２に応じた変動時間５１秒のうち変動開始から２１秒間で）、第１パートの演出（例えば疑似連３回のうちの最初の２回）と、前記第１パートの演出に続いて実行される第２パートの演出（例えば疑似連３回のうちの残りの１回と予告演出３）とを含む特定演出（疑似連予告組み合わせ演出、図５９参照）を実行可能な演出制御手段（ステップS5611〜S5618,S5606等を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記演出制御手段は、前記第１パートの演出の演出時間と前記第２パートの演出の演出時間との合計時間が一定（例えば２１秒、図５９参照）となるように、複数種類の前記第１パートの演出のうちのいずれかの演出（疑似連５回〜１回のうちのいずれかの演出）と、複数種類の前記第２パートの演出のうちのいずれかの演出（予告演出１〜５のうちのいずれかの演出）とを組み合わせて実行するものであることを特徴とする遊技機である。
【０４７１】
この構成の遊技機によれば、複数ある第１パートの演出のうちの１つと、複数ある第２パートの演出のうちの１つとが組み合わされた特定演出が実行されるため、演出のバリエーションが増え、遊技興趣を向上することが可能である。
【０４７２】
手段２Ａに係る発明は、
手段１Ａに記載の遊技機であって、
前記第１パートの演出および前記第２パートの演出にはそれぞれ、演出時間が互いに異なる複数種類の演出（疑似連５回〜１回と予告演出１〜５）があり、
前記演出制御手段は、前記第１パートの演出の演出時間が長いほど前記第２パートの演出の演出時間が短くなるように両パートの演出を組み合わせて実行するものである（図５９参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４７３】
この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動時間が同じであっても、第１パートの演出の演出時間が異なったり、第２パートの演出の演出時間が異なったりするため、様々な種類の変動時間が選択されているように感じさせることが可能となる。
【０４７４】
手段３Ａに係る発明は、
手段１Ａ又は手段２Ａに記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御部（主制御基板８０）と、
演出を制御するサブ制御部（９９）と、を備え、
前記主制御部は、前記当たり判定手段、前記識別図柄表示制御手段、及び前記変動パターン決定手段を備え、
前記サブ制御部は、前記演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段により１の変動パターンが決定された場合に、前記第１パートの演出の種類および前記第２パートの演出の種類が異なる複数種類の特定演出のうちのいずれかを実行可能なものである（図５９参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４７５】
この構成の遊技機によれば、主制御部に選択される変動パターンが共通でも、サブ制御部に選択される特定演出の演出パターンを多様化することが可能である。したがって、サブ制御部によって選択される演出パターンの数と同数の変動パターンを主制御部に記憶させておくことなく、種々の演出を実行することが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能である。
【０４７６】
手段４Ａに係る発明は、
手段１Ａから手段３Ａまでのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１パートの演出は、仮停止表示された演出図柄（８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ）を再び変動表示させる再変動表示が１又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出（図６３参照）であり、
前記疑似連演出における再変動表示の回数は、前記第１パートの演出の演出時間が長いほど多くなる（図５９参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４７７】
この構成の遊技機によれば、特定演出における第１パートにおいて演出図柄が再変動表示されることがあるため、実際の識別図柄の変動表示（図柄変動）の回数よりも多くの図柄変動が実行されているように見せかけることが可能となる。
【０４７８】
手段５Ａに係る発明は、
手段１Ａから手段４Ａまでのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第２パートの演出に続いて、前記当たりの判定の結果を報知する当落分岐演出（夜背景モード用のバトル演出、図７２〜図７４参照）を実行可能なものであり、
前記第２パートの演出は、前記当落分岐演出に発展するか否かを示す予告演出（図６４〜図７１参照）であることを特徴とする遊技機である。
【０４７９】
この構成の遊技機によれば、予告演出に続いて当落分岐演出が実行されることになるが、第１パートの演出と第２パートの演出とがどのような種類の組み合わせで実行されたとしても、当落分岐演出の開始タイミングを同じにする（第２パートの演出の終了タイミングを同じにする）ことが可能となる。
【０４８０】
手段６Ａに係る発明は、
手段４Ａを引用する手段５Ａに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記疑似連演出における再変動表示の回数に応じた種類の前記予告演出を実行するものである（図５９参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４８１】
この構成の遊技機によれば、疑似連演出における再変動表示の回数（疑似連回数）毎に異なる種類の予告演出が実行されるため、遊技興趣を向上可能である。
【０４８２】
手段７Ａに係る発明は、
手段４Ａを引用する手段５Ａ、又は、手段６Ａに記載の遊技機であって、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口（第２始動口２１）と、
所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態（時短状態）に制御可能な遊技状態制御手段（ステップS2104,S2105等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記当たり判定手段は、前記可変入球口への入球に基づいて、前記当たりの判定を行うものであり、
前記終了条件には、前記特典遊技状態における前記識別図柄の変動表示の実行回数が所定の上限実行回数に至ること（例えば時短状態における第２特別図柄の変動表示の実行回数が第２時短回数に至ること）が含まれており、
前記特典遊技状態には、
前記上限実行回数が第１の上限実行回数に設定される第１特典遊技状態（第２時短回数が２回〜５回のいずれかに設定される時短状態Ａ）と、
前記上限実行回数が前記第１の上限実行回数よりも大きい第２の上限実行回数に設定される第２特典遊技状態（第２時短回数が９９回に設定される時短状態Ｂ）とがあり、
前記演出制御手段は、前記第１特典遊技状態に制御されている場合に、前記特定演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【０４８３】
この構成の遊技機によれば、上限実行回数が比較的小さい回数に設定される第１特典遊技状態において、再変動表示が実行され得る疑似連演出が行われる。よって、第１特典遊技状態において、実際の識別図柄の変動表示（図柄変動）の回数よりも多くの図柄変動が実行されているように見せることが可能となる。そのため、第１特典遊技状態の上限実行回数が比較的小さくても、特典遊技状態での遊技に対する満足感を満たしやすくすることが可能である。
【０４８４】
手段８Ａに係る発明は、
手段７Ａに記載の遊技機であって、
前記変動パターン決定手段は、前記第１特典遊技状態に制御されている場合には、前記第２特典遊技状態に制御されている場合よりも、前記識別図柄の変動時間が長い変動パターンに決定し易いものである（図１３参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４８５】
この構成の遊技機によれば、第１特典遊技状態の上限実行回数が比較的小さくても、特典遊技状態に制御されている期間をある程度確保することが可能である。よって、特典遊技状態での遊技に対する満足感を一層満たしやすくすることが可能となる。
【０４８６】
手段９Ａに係る発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域（３）を備えた遊技盤（２）と、
前記遊技領域に配された入球口（第１始動口２０、第２始動口２１）と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて判定用情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する判定用情報取得手段（ステップS206,S212を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段（ステップS1002,S1008を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄（特別図柄）を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段（ステップS1006,S1012,S1504等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（ステップS1003,S1009を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当たりの判定の結果に基づいて、前記遊技領域に配された特別入賞口（第１大入賞口３０、第２大入賞口３５）を開放させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段（ステップS908,S909を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態（時短状態）に制御可能な遊技状態制御手段（ステップS2104，S2105を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、所定の演出手段（画像表示装置７）に演出を実行させることが可能な演出制御手段（ステップS4412等を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて、演出モードを設定可能な演出モード設定手段（ステップS5411等を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記演出制御手段は、前記演出モードが所定の演出モード（夜背景モード）に設定されている場合に、複数種類の第１パートの演出のうちのいずれかの演出と、複数種類の第２パートの演出のうちのいずれかの演出とを、前記第１パートの演出の演出時間と前記第２パートの演出の演出時間との合計時間が一定となるように組み合わせて前記演出手段に実行させるものであり、
前記第１パートの演出は、仮停止表示された演出図柄（８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ）を再び変動表示させる再変動表示が１又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出であり、
前記疑似連演出における再変動表示の回数は、前記第１パートの演出の演出時間が長いほど多くなる（図５９参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４８７】
この構成の遊技機によれば、ある演出モードに制御されている場合には、第１パートの演出である疑似連演出と第２パートの演出とが、それぞれ複数の種類の中から組み合わせられて一定の演出時間の中で実行されるため、演出のバリエーションが増え、遊技興趣を向上することが可能である。
【０４８８】
〈Ｂ〉
手段１Ｂに係る発明は、
所定の判定条件の成立に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段（ステップS1002, S1008を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄（特別図柄）を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段（ステップS1006,S1012,S1504等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（ステップS1003,S1009を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記変動パターンに応じた変動時間内の所定の演出時間の中で（例えば変動開始から３６秒間で、図７５参照）、所定の演出部（メーター画像Ｇ１、図８０参照）が特定の態様（目盛りＭＡＸ）になると、特定の演出（メーターボタン変化演出、図８２参照）を実行する演出制御手段（ステップS5621〜S5629，S5606等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記演出制御手段は、前記特定の演出の実行前に、前記演出部を段階的に前記特定の態様に近づける第１の態様変化演出（疑似連の仮停止出目によってメーター画像Ｇ１の目盛りを増加させる演出、図８０参照）と、前記演出部を一度に前記特定の態様に変化させ得る第２の態様変化演出（メーターＭＡＸ化予告、図８１参照）とを実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【０４８９】
この構成の遊技機によれば、第１の態様変化演出だけでなく、第２の態様変化演出も実行することが可能である。そのため、第１の態様変化演出があまり実行されていない状況でも、第２の態様変化演出の実行による演出部の態様変化に期待を持たせることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。
【０４９０】
手段２Ｂに係る発明は、
手段１Ｂに記載の遊技機であって、
前記第１の態様変化演出の演出時間（実施形態では３秒）と、前記第２の態様変化演出の演出時間（実施形態では６秒）とは異なっており、
前記演出制御手段は、前記特定の演出を実行する場合、当該特定の演出の開始タイミングを決定するとともに、当該特定の演出の開始までに前記演出部が前記特定の態様になるように、前記第１の態様変化演出および前記第２の態様変化演出の実行回数および実行順序を決定するものである（図７５、図７９参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４９１】
この構成の遊技機によれば、互いに異なる演出時間の第１の態様変化演出と第２の態様変化演出とが、特定の演出の実行までの演出時間に応じて、種々のバリエーションで実行される。したがって、特定の演出が実行されるか否かを遊技者が予測しにくくなり、どのような状況からでも特定の演出の実行に期待を持たせるという効果を一層高めることが可能となる。
【０４９２】
手段３Ｂに係る発明は、
手段１Ｂ又は手段２Ｂに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記識別図柄の変動表示に並行して、複数の演出図柄（８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ）を仮停止表示したあと再び変動表示させる再変動表示が１又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出（図８０参照）を実行可能なものであり、
前記第１の態様変化演出は、前記疑似連演出において前記複数の演出図柄が所定の組み合わせ態様（図８０（Ｂ）の青図柄揃い、図８０（Ｄ）の緑図柄揃い、あるいは、図８０（Ｆ）の赤図柄揃い）で仮停止表示される演出であり、
前記特定の演出は、前記当たりの判定の結果を報知する当落分岐演出（図８３あるいは図８４に示す宇宙背景モード用のバトル演出）に発展することを示す成功態様（図８２（Ａ）〜（Ｄ））と、発展しないことを示す失敗態様（図８２（Ａ）〜（Ｃ），（Ｅ））とをとり得る成否分岐演出であり、
前記成功態様の成否分岐演出が開始されるまでの前記再変動表示の回数には複数の種類がある（図７６参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４９３】
この構成の遊技機によれば、成功態様の成否分岐演出を経て当落分岐演出に発展するタイミングが一定でも、それまでに実行される再変動表示の回数や、第１の態様変化演出の回数、第２の態様変化演出の回数等が様々となるため、異なる変動時間の複数の変動が実行されているように見せかけることが可能となる。
【０４９４】
手段４Ｂに係る発明は、
手段３Ｂに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第１の態様変化演出では、仮停止表示された前記複数の演出図柄の組み合わせ態様の種類に応じた変化量で（図８０（Ｂ）の青図柄揃いであれば１目盛り、図８０（Ｄ）の緑図柄揃いであれば２目盛り、図８０（Ｅ）の赤図柄揃いであれば３目盛り）、前記演出部の態様を前記特定の態様に向けて変化させるものであることを特徴とする遊技機である。
【０４９５】
この構成の遊技機によれば、疑似連演出における仮停止表示の出目(演出図柄の組み合わせ態様)に遊技者の関心を向けることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０４９６】
手段５Ｂに係る発明は、
手段３Ｂ又は手段４Ｂに記載の遊技機であって、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口（第２始動口２１）と、
所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態（時短状態）に制御可能な遊技状態制御手段（ステップS2104,S2105等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記当たり判定手段は、前記可変入球口への入球に基づいて、前記当たりの判定を実行可能なものであり、
前記終了条件には、前記特典遊技状態における前記識別図柄の変動表示の実行回数が所定の上限実行回数に至ること（例えば時短状態における第２特別図柄の変動表示の実行回数が第２時短回数に至ること）が含まれており、
前記特典遊技状態には、
前記上限実行回数が第１の上限実行回数に設定される第１特典遊技状態（第２時短回数が２回〜５回のいずれかに設定される時短状態Ａ）と、
前記上限実行回数が前記第１の上限実行回数よりも大きい第２の上限実行回数に設定される第２特典遊技状態（第２時短回数が９９回に設定される時短状態Ｂ）とがあり、
前記演出制御手段は、前記第１特典遊技状態に制御されている場合に、前記第１の態様変化演出および前記第２の態様変化演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
【０４９７】
この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動表示の上限実行回数が比較的小さい第１特典遊技状態に制御されている場合に、第１の態様変化演出を含む疑似連演出が実行される。したがって、第１特典遊技状態において、実際の上限実行回数よりも多くの変動がなされているように見せかけることが可能となり、第１特典遊技状態における遊技興趣を向上可能である。
【０４９８】
手段６Ｂに係る発明は、
手段５Ｂに記載の遊技機であって、
前記変動パターン決定手段は、前記第１特典遊技状態に制御されている場合には、前記第２特典遊技状態に制御されている場合よりも、前記識別図柄の変動時間が長い変動パターンに決定し易いものである（図１３参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０４９９】
この構成の遊技機によれば、識別図柄の変動表示の上限実行回数が小さい第１特典遊技状態に制御された場合でも、各識別図柄の変動時間として長い時間が選ばれ易い。よって、特典遊技状態への制御期間が短くなり過ぎるのを防止することが可能である。
【０５００】
手段７Ｂに係る発明は、
手段３Ｂから手段６Ｂまでのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２の態様変化演出の実行前の前記再変動表示の実行回数には複数の種類がある（例えば図７６（Ｂ）に示すパターンでは失敗態様のメーターＭＡＸ化予告の前に疑似連１回〜４回のいずれかの演出が実行される）ことを特徴とする遊技機である。
【０５０１】
この構成の遊技機によれば、再変動表示が何度実行されたかにかかわらず、常に演出部が特定の態様に変化して成否分岐演出が実行されることに期待を持たせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０５０２】
手段８Ｂに係る発明は、
手段３Ｂから手段７Ｂまでのいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２の態様変化演出には、前記演出部を前記特定の態様に変化させることに成功する成功態様（図８１（Ａ）〜（Ｃ））と、前記演出部を前記特定の態様に変化させることに失敗する失敗態様（図８１（Ａ），（Ｄ），（Ｅ））とがあり、
前記演出制御手段は、１回の前記識別図柄の変動表示中に、一旦、前記失敗態様の第２の態様変化演出を実行した後で、前記成功態様の第２の態様変化演出を実行することがある（図７５に示す（Ｈ）のパターン等参照）ことを特徴とする遊技機。
【０５０３】
この構成の遊技機によれば、成否分岐演出への発展に期待させる第２の態様変化演出が、１回の識別図柄の変動表示中に複数回生じる可能性がある。よって、擬似連演出、第１の態様変化演出、第２の態様変化演出が不規則に実行されているように見せることが可能である。そのため、常に演出発展のチャンスがあるように見せ易くすることが可能である。
【０５０４】
手段９Ｂに係る発明は、
手段１Ｂから手段８Ｂまでのいずれかに記載の遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御部（主制御基板８０）と、
演出を制御するサブ制御部（９９）と、を備え、
前記主制御部は、前記当たり判定手段、前記識別図柄表示制御手段、及び前記変動パターン決定手段を備え、
前記サブ制御部は、前記演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、前記変動パターン決定手段により１の変動パターンが決定された場合に、前記第１の態様変化演出の実行回数と前記第２の態様変化演出の実行回数のうちの少なくとも一方が異なる複数種類の演出パターンの中から１の演出パターンを選択可能なものである（図７５参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０５０５】
この構成の遊技機によれば、主制御部に選択される変動パターンが共通でも、サブ制御部に選択される演出パターンを多様化することが可能である。したがって、サブ制御部によって選択される演出パターンの数と同数の変動パターンを主制御部に記憶させておくことなく、種々の演出を実行することが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能である。
【０５０６】
手段１０Ｂに係る発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域（３）を備えた遊技盤（２）と、
前記遊技領域に配された入球口（第１始動口２０、第２始動口２１）と、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて判定用情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する判定用情報取得手段（ステップS206,S212を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段（ステップS1002,S1008を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄（特別図柄）を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段（ステップS1006,S1012,S1504等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（ステップS1003,S1009を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当たりの判定の結果に基づいて、前記遊技領域に配された特別入賞口（第１大入賞口３０、第２大入賞口３５）を開放させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段（ステップS908,S909を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態（時短状態）に制御可能な遊技状態制御手段（ステップS2104，S2105を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて、所定の演出手段（画像表示装置７）に演出を実行させることが可能な演出制御手段（ステップS4412等を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に応じて、演出モードを設定可能な演出モード設定手段（ステップS5411等を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備えた遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記演出制御手段は、前記演出モードが所定の演出モード（宇宙背景モード）に設定されている場合に、
複数の演出図柄（８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ）を仮停止表示したあと再び変動表示させる再変動表示が１又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出と、
前記疑似連演出において前記複数の演出図柄を所定の組み合わせ態様（同色図柄揃い）で仮停止表示させて、所定の演出部（メーター画像Ｇ１）を段階的に特定の態様（目盛りＭＡＸ）に近づける第１の態様変化演出（仮停止出目演出、図８０参照）と、
前記演出部を一度に前記特定の態様に変化させ得る第２の態様変化演出（メーターＭＡＸ化予告、図８１参照）と、
特定の演出（メーターボタン変化演出、図８２参照）と、を前記演出手段に実行させることが可能なものであり、
前記特定の演出の開始までに前記演出部が前記特定の態様になるように、前記第１の態様変化演出と前記第２の態様変化演出とを実行するものである（図７５参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０５０７】
この構成の遊技機によれば、ある演出モードに制御されている場合には、疑似連演出において仮停止表示された演出図柄の組み合わせで演出部の態様が段階的に変化することに期待させている中で、第２の態様変化演出により演出部の態様が一度に特定の態様に変化することがある。よって、疑似連演出における各変動のどれからでも演出部が特定の態様になることに期待をもたせることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。
【０５０８】
〈Ｃ〉
手段１Ｃに係る発明は、
遊技の進行を制御する主制御部（主制御基板８０）と、
演出を制御するサブ制御部（９９）と、を備え、
前記主制御部は、
所定の判定条件の成立に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段（ステップS1002, S1008を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄（特別図柄）を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段（ステップS1006,S1012,S1504等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
特定の遊技状態（時短状態Ａ）において、１の判定基準（図１３に示す時短状態Ａ中のテーブル）に従って前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（ステップS1003,S1009を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記サブ制御部は、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて演出を決定する演出決定手段（ステップS5605を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行制御手段（ステップS5606，S4006を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記演出決定手段は、
前記特定の遊技状態において予め定められた第１演出モード（夜背景モード）に制御されているときには、第１の演出決定基準（図５１−２に示す特殊変動演出パターンの選択テーブル）に従って演出を決定し、前記第１演出モードとは異なる第２演出モード（宇宙背景モード）に制御されているときには、第２の演出決定基準（図５２−２に示す特殊変動演出パターンの選択テーブル）に従って演出を決定するものであることを特徴とする遊技機である。
【０５０９】
この構成の遊技機によれば、第１演出モードに制御されているときと、第２演出モードに制御されているときとで、主制御部によって決定される変動パターンの種類は同じであるにもかかわらず、サブ制御部によって実行される演出の内容を変えることが可能となる。よって、特定の遊技状態において実行される演出の種類を多様化させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
【０５１０】
手段２Ｃに係る発明は、
手段１Ｃに記載の遊技機であって、
前記演出実行制御手段は、前記特定の遊技状態において、前記識別図柄の変動表示に並行して、複数の演出図柄（８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ）を仮停止表示したあと再び変動表示させる再変動表示が１又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出（図６３、図８０参照）を実行可能なものであり、
前記演出決定手段は、
前記第１演出モードに制御されているときには、前記第１の演出決定基準に従って、前記再変動表示の実行回数と、第１演出モード用予告演出（予告演出１〜５、図６４〜図７１参照）の種類との組み合わせを決定可能なものであるとともに（図５９参照）、
前記第２演出モードに制御されているときには、前記第２の演出決定基準に従って、前記再変動表示の実行回数と、第２演出モード用予告演出（メーターＭＡＸ化予告、図８１参照）の実行タイミングとの組み合わせを決定可能なものである（図７５参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０５１１】
この構成の遊技機によれば、主制御部によって決定される変動パターンの種類が同じであっても、サブ制御部は、第１演出モードでは疑似連演出における再変動表示の実行回数と、第１演出モード用予告演出の種類を変化させることが可能であり、第２演出モードでは、疑似連演出における再変動表示の実行回数と、第２演出モード用予告演出の実行タイミングを変化させることが可能である。よって、どちらのモードに制御されているときであっても、複数の変動パターンがあるように見せかけることが可能である。
【０５１２】
手段３Ｃに係る発明は、
手段２Ｃに記載の遊技機であって、
前記第１演出モード用予告演出は、その種類毎に演出時間が異なるものである（図５９参照）ことを特徴とする遊技機である。
【０５１３】
この構成の遊技機によれば、第１演出モードにおいて、主制御部によって決定される変動パターンの種類が同じであっても、変動時間の異なる種々の変動パターンが選択されているように見せかけることが可能となる。
【０５１４】
手段４Ｃに係る発明は、
手段２Ｃ又は手段３Ｃに記載の遊技機であって、
前記第１演出モード用予告演出のうちの少なくとも一部の種類の演出（実施形態では予告演出１〜５）と、前記第２演出モード用予告演出（メーターＭＡＸ化予告）とは、演出時間が異なるものであることを特徴とする遊技機である。
【０５１５】
この構成の遊技機によれば、第１演出モードに制御されているときと、第２演出モードに制御されているときとで、予告演出の演出時間が異なるため、遊技者が感じる変動時間を異ならせることが可能となる。よって、主制御部に記憶させる変動パターンの種類を増やすことなく、すなわち、第１演出モードと第２演出モードの両モードにおいて主制御部は同じ変動パターンを選択しているにもかかわらず、遊技者には、両モードにおいて異なった変動時間の変動パターンが選択されているように感じさせることが可能となる。
【０５１６】
手段５Ｃに係る発明は、
遊技球の入球し易さが変化可能な可変入球口（第２始動口２１）を少なくとも含む１又は複数の入球口（第１始動口２０、第２始動口２１）と、
遊技の進行を制御する主制御部（主制御基板８０）と、
演出を制御するサブ制御部（９９）と、を備え、
前記主制御部は、
前記入球口への遊技球の入球に基づいて判定用情報（大当たり乱数等の乱数値）を取得する判定用情報取得手段（ステップS206,S212を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記判定用情報取得手段により取得された判定用情報に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段（ステップS1002,S1008を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄（特別図柄）を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段（ステップS1006,S1012,S1504等を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（ステップS1003,S1009を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記当たりの判定の結果に基づいて、特別入賞口（第１大入賞口３０、第２大入賞口３５）を開放させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段（ステップS908,S909を実行する遊技制御用マイコン８１）と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも前記可変入球口に遊技球が入球し易い特典遊技状態（時短状態）に制御可能な遊技状態制御手段（ステップS2104，S2105を実行する遊技制御用マイコン８１）と、を備え、
前記サブ制御部は、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて演出を決定する演出決定手段（ステップS5605等を実行する演出制御用マイコン９１）と、
前記演出決定手段によって決定された演出を、所定の演出手段（画像表示装置７）に実行させる演出実行制御手段（ステップS5606,S4006を実行する演出制御用マイコン９１）と、を備え、
前記終了条件には、前記特典遊技状態における前記識別図柄の変動表示の実行回数が所定の上限実行回数に至ること（例えば時短状態における第２特別図柄の変動表示の実行回数が第２時短回数に至ること）が含まれており、
前記特典遊技状態には、
前記上限実行回数が第１の上限実行回数に設定される第１特典遊技状態（第２時短回数が２回〜５回のいずれかに設定される時短状態Ａ）と、
前記上限実行回数が前記第１の上限実行回数よりも大きい第２の上限実行回数に設定される第２特典遊技状態（第２時短回数が９９回に設定される時短状態Ｂ）とがある遊技機（パチンコ遊技機１）において、
前記変動パターン決定手段は、前記第１特典遊技状態において、１の判定基準（図１３に示す時短状態Ａ中のテーブル）に従って前記識別図柄の変動パターンを決定するものであり、
前記演出実行制御手段は、複数の演出図柄（８Ｌ,８Ｃ,８Ｒ）を仮停止表示したあと再び変動表示させる再変動表示が１又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出を実行可能なものであり、
前記演出決定手段は、
前記第１特典遊技状態において予め定められた第１演出モード（夜背景モード）に制御されているときには、第１の演出決定基準（図５１−２に示す特殊変動演出パターンの選択テーブル）に従って、前記再変動表示の実行回数と、第１演出モード用予告演出（予告演出１〜５、図６４〜図７１参照）の種類との組み合わせを決定可能なものであるとともに、
前記第１特典遊技状態において前記第１演出モードとは異なる第２演出モード（宇宙背景モード）に制御されているときには、第２の演出決定基準（図５２−２に示す特殊変動演出パターンの選択テーブル）に従って、前記再変動表示の実行回数と、第２演出モード用予告演出（メーターＭＡＸ化予告、図８１参照）の実行タイミングとの組み合わせを決定可能なものであり、
前記第１演出モード用予告演出のうちの少なくとも一部の種類の演出と、前記第２演出モード用予告演出とは、演出時間が異なるものであることを特徴とする遊技機である。
【０５１７】
この構成の遊技機によれば、第１演出モードであっても第２演出モードであっても主制御部によって決定される変動パターンの種類は変わらないのに、サブ制御部が、第１演出モードでは疑似連演出における再変動表示の実行回数と、第１演出モード用予告演出の種類を変化させ、第２演出モードでは疑似連演出における再変動表示の実行回数と、第２演出モード用予告演出の実行タイミングを変化させる。しかも、両演出モードにおける予告演出の演出時間は異なっている。よって、遊技者には、両モードにおいて異なった変動時間の変動パターンが選択されているように感じさせることが可能となり、第１特典遊技状態において識別図柄の変動表示の上限実行回数が比較的少なくても、遊技興趣を向上可能である。
【０５１８】
なお、本明細書における「所定の判定条件」とは、上記形態では、特別図柄の変動中および特別遊技の実行中でなく、特図保留の数が「０」でないことである。
また、本明細書における「所定の終了条件」とは、上記形態では、大当たり遊技の実行が開始されること、又は、予め定めた上限実行回数に及ぶ特別図柄の変動表示の実行が終了することである。
また、本明細書における「識別図柄」とは、上記形態では、特別図柄である。
また、本明細書における「特定演出」とは、上記形態では、疑似連予告組み合わせ演出である。
また、本明細書における「第１パートの演出」とは、上記形態では、疑似連予告組み合わせ演出における最後以外の変動である。
また、本明細書における「第２パートの演出」とは、上記形態では、疑似連予告組み合わせ演出における最後の変動と予告演出である。
また、本明細書における「当落分岐演出」とは、上記形態では、夜背景モード用のバトル演出や、宇宙背景モード用のバトル演出である。
また、本明細書における「特典遊技状態」とは、上記形態では、時短状態であり、「第１特典遊技状態」及び「特定の遊技状態」とは、上記形態では、時短状態Ａであり、「第２特典遊技状態」とは、上記形態では、時短状態Ｂである。
また、本明細書における「第１の上限実行回数」とは、上記形態では、第２時短回数についての２回〜５回のいずれかの回数であり、「第２の上限実行回数」とは、上記形態では、第２時短回数についての９９回である。
また、本明細書における「演出部」とは、上記形態では、メーター画像Ｇ１である。
また、本明細書における「特定の態様」とは、上記形態では、メーター画像Ｇ１の目盛りが最大値である態様である。
また、本明細書における「特定の演出」および「成否分岐演出」とは、上記形態では、メーターボタン変化演出である。
また、本明細書における「第１の態様変化演出」とは、上記形態では、疑似連演出における仮停止出目によってメーター画像Ｇ１の目盛りを増加させる演出であり、「第２の態様変化演出」とは、上記形態では、メーターＭＡＸ化予告である。
また、本明細書における「複数の演出図柄の組み合わせ態様」とは、上記形態では、演出図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの青図柄揃い、緑図柄揃い、あるいは、赤図柄揃いである。
また、本明細書における「第１演出モード」とは、上記形態では、夜背景モードであり、「第２演出モード」とは、宇宙背景モードである。
また、本明細書における「１の判定基準」とは、図１３に示す時短状態Ａ中のテーブルであり、「第１の演出決定基準」とは、図５１−２に示す特殊変動演出パターンの選択テーブルであり、「第２の演出決定基準」とは、図５２−２に示す特殊変動演出パターンの選択テーブルである。
また、本明細書における「第１演出モード用予告演出」とは、予告演出１〜５であり、「第２演出モード用予告演出」とは、メーターＭＡＸ化予告である。
【符号の説明】
【０５１９】
１…パチンコ遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
２１…第２始動口（可変入球口）
８Ｌ…左演出図柄
８Ｃ…中演出図柄
８Ｒ…右演出図柄
８０…主制御基板（主制御部）
８１…遊技制御用マイコン
９０…サブ制御基板
９１…演出制御用マイコン
９９…サブ制御部
１００…画像制御基板
Ｇ１…メーター画像
Ｇ２…ボタン操作指示画像
【図１】
2018117652.tif 000003
【図２−１】
2018117652.tif 000004
【図２−２】
2018117652.tif 000005
【図３】
2018117652.tif 000006
【図４】
2018117652.tif 000007
【図５】
2018117652.tif 000008
【図６】
2018117652.tif 000009
【図７】
2018117652.tif 000010
【図８】
2018117652.tif 000011
【図９】
2018117652.tif 000012
【図１０】
2018117652.tif 000013
【図１１】
2018117652.tif 000014
【図１２】
2018117652.tif 000015
【図１３】
2018117652.tif 000016
【図１４】
2018117652.tif 000017
【図１５】
2018117652.tif 000018
【図１６】
2018117652.tif 000019
【図１７】
2018117652.tif 000020
【図１８】
2018117652.tif 000021
【図１９】
2018117652.tif 000022
【図２０】
2018117652.tif 000023
【図２１】
2018117652.tif 000024
【図２２】
2018117652.tif 000025
【図２３】
2018117652.tif 000026
【図２４】
2018117652.tif 000027
【図２５】
2018117652.tif 000028
【図２６】
2018117652.tif 000029
【図２７】
2018117652.tif 000030
【図２８】
2018117652.tif 000031
【図２９】
2018117652.tif 000032
【図３０】
2018117652.tif 000033
【図３１】
2018117652.tif 000034
【図３２】
2018117652.tif 000035
【図３３】
2018117652.tif 000036
【図３４】
2018117652.tif 000037
【図３５】
2018117652.tif 000038
【図３６】
2018117652.tif 000039
【図３７】
2018117652.tif 000040
【図３８】
2018117652.tif 000041
【図３９】
2018117652.tif 000042
【図４０】
2018117652.tif 000043
【図４１】
2018117652.tif 000044
【図４２】
2018117652.tif 000045
【図４３】
2018117652.tif 000046
【図４４】
2018117652.tif 000047
【図４５】
2018117652.tif 000048
【図４６】
2018117652.tif 000049
【図４７】
2018117652.tif 000050
【図４８】
2018117652.tif 000051
【図４９】
2018117652.tif 000052
【図５０】
2018117652.tif 000053
【図５１−１】
2018117652.tif 000054
【図５１−２】
2018117652.tif 000055
【図５２−１】
2018117652.tif 000056
【図５２−２】
2018117652.tif 000057
【図５３】
2018117652.tif 000058
【図５４】
2018117652.tif 000059
【図５５】
2018117652.tif 000060
【図５６】
2018117652.tif 000061
【図５７】
2018117652.tif 000062
【図５８】
2018117652.tif 000063
【図５９】
2018117652.tif 000064
【図６０】
2018117652.tif 000065
【図６１】
2018117652.tif 000066
【図６２】
2018117652.tif 000067
【図６３】
2018117652.tif 000068
【図６４】
2018117652.tif 000069
【図６５】
2018117652.tif 000070
【図６６】
2018117652.tif 000071
【図６７】
2018117652.tif 000072
【図６８】
2018117652.tif 000073
【図６９】
2018117652.tif 000074
【図７０】
2018117652.tif 000075
【図７１】
2018117652.tif 000076
【図７２】
2018117652.tif 000077
【図７３】
2018117652.tif 000078
【図７４】
2018117652.tif 000079
【図７５】
2018117652.tif 000080
【図７６】
2018117652.tif 000081
【図７７】
2018117652.tif 000082
【図７８】
2018117652.tif 000083
【図７９】
2018117652.tif 000084
【図８０】
2018117652.tif 000085
【図８１】
2018117652.tif 000086
【図８２】
2018117652.tif 000087
【図８３】
2018117652.tif 000088
【図８４】
2018117652.tif 000089
【図８５】
2018117652.tif 000090
【図８６】
2018117652.tif 000091
【図８７】
2018117652.tif 000092
【手続補正書】
【提出日】平成29年8月10日(2017.8.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御部と、
演出を制御するサブ制御部と、を備え、
前記主制御部は、
所定の判定条件の成立に基づいて、当たりの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たりの判定の結果を示す識別図柄を変動表示させて停止表示させる識別図柄表示制御手段と、
特定の遊技状態において、１の判定基準に従って前記識別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記サブ制御部は、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行制御手段と、を備え、
前記演出実行制御手段は、前記特定の遊技状態において、前記識別図柄の変動表示に並行して、複数の演出図柄を仮停止表示したあと再び変動表示させる再変動表示が１又は複数回にわたって実行され得る疑似連演出を実行可能なものであり、
前記演出決定手段は、
前記特定の遊技状態において予め定められた第１演出モードに制御されているときには、第１の演出決定基準に従って、前記再変動表示の実行回数と、第１演出モード用予告演出の種類との組み合わせを決定可能なものであるとともに、前記第１演出モードとは異なる第２演出モードに制御されているときには、第２の演出決定基準に従って、前記再変動表示の実行回数と、第２演出モード用予告演出の実行タイミングとの組み合わせを決定可能なものであることを特徴とする遊技機。