(57)【要約】【課題】遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技状態を有する場合に、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかを予測させることで興趣を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】非遊技状態とＭＢ遊技状態とで共通する遊技状態として、遊技者に最も有利なＲＴ４遊技状態と、ＲＴ４移行リプレイが表示されるとＲＴ遊技状態に移行するＲＴ遊技状態として、ＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態とが用意されている。ＲＴ４遊技状態に移行される確率は、ＲＴ遊技状態２よりＲＴ３遊技状態の方が高い。現在のＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態であるかＲＴ３遊技状態であるかを、非ＭＢ遊技状態においては、表示される図柄組合せから把握することが困難である一方、ＭＢ遊技状態においては、表示される図柄組合せから予測することが可能となっている。【選択図】図１９
2018078929.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示可能な複数の図柄列と、
前記図柄列が変動表示される図柄表示手段と、
始動条件の成立に基づいて、複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されると前記内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能な停止制御手段と、
通常の遊技状態において、特別役を含む内部当籤役に決定され、該特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別の遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、遊技者に最も有利な最有利遊技状態と、該最有利遊技状態への移行契機となる移行契機役が表示されると前記最有利遊技状態に移行される第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも高い確率で前記最有利遊技状態に移行される第２遊技状態とが用意されており、
前記通常の遊技状態においては、前記第１遊技状態と前記第２遊技状態とのうちいずれに制御されているかを、前記停止制御手段によって表示される図柄組合せから把握することが困難である一方、
前記特別の遊技状態においては、前記第１遊技状態と前記第２遊技状態とで表示される図柄組合せから把握可能ならしめた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
変動表示可能な複数の図柄列と、
前記図柄列が変動表示される図柄表示手段と、
始動条件の成立に基づいて、第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役を少なくとも含む複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されると前記内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能な停止制御手段と、
通常の遊技状態において、特別役を含む内部当籤役に決定され、該特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別の遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、遊技者に最も有利な最有利遊技状態と、該最有利遊技状態への移行契機となる移行契機役が表示されると前記最有利遊技状態に移行される第１遊技状態と、該第１遊技状態よりも高い確率で前記最有利遊技状態に移行される第２遊技状態とが用意されており、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第１遊技状態においては前記第２の内部当籤役に決定しないものの前記第１の内部当籤役に決定する可能性があるとともに、前記第２遊技状態においては前記第１の内部当籤役に決定しないものの前記第２の内部当籤役に決定する可能性があり、
前記停止制御手段は、
前記通常の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第１の内部当籤役及び前記第２の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能であるとともに、
前記特別の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第１の内部当籤役と前記第２の内部当籤役とで異なる図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、さらに、前記第１遊技状態への移行契機となる移行契機役が表示されると前記第１遊技状態に移行するとともに、前記第２遊技状態への移行契機となる移行契機役が表示されると前記第２遊技状態に移行する第３遊技状態と、前記第１遊技状態への移行契機となる移行契機役及び前記第２遊技状態への移行契機となる移行契機役のいずれが表示されたとしても前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のいずれにも移行しない第４遊技状態とが用意されており、
前記内部当籤役決定手段は、
前記始動条件の成立に基づいて、第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役の他に、第３の内部当籤役及び第４の内部当籤役をも含む複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定するものであるとともに、
前記第１遊技状態においては、前記第１の内部当籤役と前記第２の内部当籤役と第３の内部当籤役と第４の内部当籤役とのうち前記第１の内部当籤役のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、
前記第２遊技状態においては、前記第１の内部当籤役と前記第２の内部当籤役と第３の内部当籤役と第４の内部当籤役とのうち前記第２の内部当籤役のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、
前記第３遊技状態においては、前記第１の内部当籤役と前記第２の内部当籤役と第３の内部当籤役と第４の内部当籤役とのうち前記第３の内部当籤役のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、
前記第４遊技状態においては、前記第１の内部当籤役と前記第２の内部当籤役第３の内部当籤役と第４の内部当籤役とのうち前記第４の内部当籤役のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、
前記停止制御手段は、
前記通常の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第１の内部当籤役、前記第２の内部当籤役、前記第３の内部当籤役及び前記第４の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、
前記特別の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第１の内部当籤役であるときには第１小役の図柄組合せが優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第２の内部当籤役であるときには第２小役の図柄組合せが優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第３の内部当籤役であるときには第３小役の図柄組合せが優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第４の内部当籤役であるときには第４小役の図柄組合せが優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御する
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止制御手段は、前記停止操作手段が操作されてから所定の図柄数の範囲で前記図柄列の変動の停止を制御するものであるとともに、
少なくとも前記第１小役の図柄組合せを構成する図柄又は前記第２小役の図柄組合せを構成する図柄については、前記複数の図柄列のうちの少なくとも一の図柄列において、前記所定の図柄数を超える間隔で配置されている
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、スタートレバーへの操作（以下、「開始操作」という。）をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、ストップボタンへの操作（以下、「停止操作」という。）をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０００４】
ところで、近年では、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技状態を有し、昇格役が内部当籤役として決定され、該昇格役が入賞すると有利度合いが最も高い特定の遊技状態に昇格し、所定の条件が充足したことに基づいて、特定の遊技状態が終了する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−１９７８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記の特定の遊技状態の他にも複数の遊技状態を有し、これら複数の遊技状態についても遊技者にとっての有利度合いが異なる場合、遊技者は、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかといった点に興味が惹かれる。そのため、現在の遊技場状態を把握することができなければ遊技意欲を阻害しかねない。
【０００７】
一方、現在の遊技状態がどの遊技状態であるかを遊技者が容易に把握できてしまうと、有利度合いが低い遊技状態である場合には稼働率が低下したりする等、さまざまな観点から好ましくない。
【０００８】
本発明は、そのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技状態を有する場合に、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかを予測させることで興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明に係る遊技機は、変動表示可能な複数の図柄列（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ，右リール３Ｒ）と、前記図柄列が変動表示される図柄表示手段（表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、始動条件の成立に基づいて、複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定する内部当籤役決定手段（例えば、ステップＳ５を実行するメインＣＰＵ３１）と、前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン７）と、前記停止操作手段が操作されると前記内部
当籤役に対応する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能な停止制御手段（例えば、ステップＳ１１を実行するメインＣＰＵ３１）と、通常の遊技状態（例えば、非ＭＢ遊技状態）において、特別役（例えば、ＭＢ役）を含む内部当籤役に決定され、該特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１７を実行するメインＣＰＵ３１）と、を備え、前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、遊技者に最も有利な最有利遊技状態（例えば、ＲＴ４遊技状態）と、該最有利遊技状態への移行契機となる移行契機役（ＲＴ４移行リプレイ）が表示されると前記最有利遊技状態に移行される第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）と、該第１遊技状態よりも高い確率で前記最有利遊技状態に移行される第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）とが用意されており、前記通常の遊技状態においては、前記第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）と前記第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）とのうちいずれに制御されているかを、前記停止制御手段によって表示される図柄組合せから把握することが困難である一方、前記特別の遊技状態においては、前記第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）と前記第２遊技状態とで表示される図柄組合せから把握可能ならしめたことを特徴とする。
【００１０】
上記（１）の遊技機によれば、通常の遊技状態（例えば、非ＭＢ遊技状態）においては、第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）と第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）とのうちいずれに制御されているかを、表示される図柄組合せから把握することが困難であるが、特別の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）においては、第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）と第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）とで表示される図柄組合せから把握可能とされている。そのため、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態）のうち、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかを予測させることで興趣を向上させることが可能となる。
【００１１】
（２）本発明に係る遊技機は、変動表示可能な複数の図柄列（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ，右リール３Ｒ）と、前記図柄列が変動表示される図柄表示手段（表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、始動条件の成立に基づいて、第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）及び第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）を少なくとも含む複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定する内部当籤役決定手段（例えば、ステップＳ５を実行するメインＣＰＵ３１）と、前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン７）と、前記停止操作手段が操作されると前記内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能な停止制御手段（例えば、ステップＳ１１を実行するメインＣＰＵ３１）と、通常の遊技状態（例えば、非ＭＢ遊技状態）において、特別役（例えば、ＭＢ役）を含む内部当籤役に決定され、該特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１７を実行するメインＣＰＵ３１）と、を備え、前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、遊技者に最も有利な最有利遊技状態（例えば、ＲＴ４遊技状態）と、該最有利遊技状態への移行契機となる移行契機役（ＲＴ４移行リプレイ）が表示されると前記最有利遊技状態に移行される第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）と、該第１遊技状態よりも高い確率で前記最有利遊技状態に移行される第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）とが用意されており、前記内部当籤役決定手段は、前記第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）においては前記第２の内部当籤役に決定しないものの前記第１の内部当籤役に決定する可能性があるとともに、前記第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）においては前記第１の内部当籤役に決定しないものの前記第２の内部当籤役に決定する可能性があり、前記停止制御手段は、前記通常の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）及び前記第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）のい
ずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ（例えば、通常リプレイ１〜８、ＲＴ０移行リプレイ１〜８、ＲＴ４移行リプレイ１〜４のいずれかの図柄組合せ）が表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能であるとともに、前記特別の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第１の内部当籤役と前記第２の内部当籤役とで異なる図柄組合せが表示される（第１の内部当籤役ではチェリーの図柄組合せが優先的に表示され、第２の内部当籤役ではスイカが優先的に表示される）ように前記図柄列の変動の停止を制御可能に構成されていることを特徴とする。
【００１２】
上記（２）の遊技機によれば、第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）においては第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）に決定しないものの第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）に決定する可能性があるとともに、第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）においては第１の内部当籤役に決定しないものの第２の内部当籤役に決定する可能性がある。また、通常の遊技状態（例えば、非ＭＢ遊技状態）においては、内部当籤役が第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ（例えば、通常リプレイ１〜８、ＲＴ０移行リプレイ１〜８、ＲＴ４移行リプレイ１〜４のいずれかの図柄組合せ）が表示されるように図柄列（例えば、リール３ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動の停止を制御可能となっている。また、特別の遊技状態（ＭＢ遊技状態）においては、内部当籤役が第１の内部当籤役と第２の内部当籤役とで異なる図柄組合せが表示される（第１の内部当籤役ではチェリーの図柄組合せが優先的に表示され、第２の内部当籤役ではスイカが優先的に表示される）ように図柄列の変動の停止が制御される。そのため、ＭＢ遊技状態において、第１の内部当籤役の図柄組合せが表示されると第１遊技状態であることを把握でき、第２の内部当籤役の図柄組合せが表示されると第２遊技状態であることを把握でき、興趣を向上させることが可能となる。
【００１３】
（３）上記（２）の遊技機において、前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、さらに、前記第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）への移行契機となる移行契機役（例えば、ＲＴ２移行リプレイ）が表示されると前記第１遊技状態に移行するとともに、前記第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）への移行契機となる移行契機役（例えば、ＲＴ４移行リプレイ）が表示されると前記第２遊技状態に移行する第３遊技状態（例えば、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態））と、前記第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）への移行契機となる移行契機役（例えば、ＲＴ２移行リプレイ）及び前記第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）への移行契機となる移行契機役（例えば、ＲＴ４移行リプレイ）のいずれが表示されたとしても前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のいずれにも移行しない第４遊技状態（例えば、ＲＴ１遊技状態）とが用意されており、前記内部当籤役決定手段は、前記始動条件の成立に基づいて、第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）及び第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）の他に、第３の内部当籤役（例えば、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）及び第４の内部当籤役（例えば、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）をも含む複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定するものであるとともに、前記第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）においては、前記第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）と前記第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）と第３の内部当籤役（例えば、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）と第４の内部当籤役（例えば、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）とのうち前記第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、
前記第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）においては、前記第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）と前記第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）と第３の内部当籤役（例えば、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）と第４の内部当籤役（例えば、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「
１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）とのうち前記第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、前記第３遊技状態（例えば、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態））においては、前記第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）と前記第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）と第３の内部当籤役（例えば、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）と第４の内部当籤役（例えば、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）とのうち前記第３の内部当籤役（例えば、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、前記第４遊技状態（例えば、ＲＴ１遊技状態）においては、前記第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）と前記第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）と第３の内部当籤役（例えば、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）と第４の内部当籤役（例えば、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）とのうち前記第４の内部当籤役（例えば、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、前記停止制御手段は、前記通常の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第１の内部当籤役、前記第２の内部当籤役、前記第３の内部当籤役及び前記第４の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ（例えば、通常リプレイ１〜８、ＲＴ０移行リプレイ１〜８、ＲＴ１移行リプレイ１〜４、ＲＴ２移行リプレイ１・２、ＲＴ３移行リプレイ１・２、ＲＴ４移行リプレイ１〜４のいずれかの図柄組合せ）が表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記特別の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第１の内部当籤役であるときには第１小役の図柄組合せ（例えば、チェリーの図柄組合せ）が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第２の内部当籤役であるときには第２小役の図柄組合せ（例えば、スイカの図柄組合せ）が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第３の内部当籤役であるときには第３小役の図柄組合せ（例えば、ＡＬＬベル）が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第４の内部当籤役であるときには第４小役の図柄組合せ（例えば、小役１〜小役１２）が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御することを特徴とする。
【００１４】
上記（３）の遊技機によれば、第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）においては、内部当籤役が第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」に決定されることはあるものの、第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）、第３の内部当籤役（例えば、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）及び第４の内部当籤役（例えば、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）のいずれかに決定されることがない。第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）においては、内部当籤役が第２の内部当籤役に決定されることはあるものの、第１の内部当籤役、第３の内部当籤役及び第４の内部当籤役に決定されることがない。第３遊技状態（例えば、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態））においては、内部当籤役が第３の内部当籤役に決定されることはあるものの、第１の内部当籤役、第２の内部当籤役及び第４の内部当籤役のいずれかに決定されることがない。第４遊技状態（例えば、ＲＴ１遊技状態）においては、内部当籤役が第４の内部当籤役に決定されることはあるものの、第１の内部当籤役、第２の内部当籤役及び第３の内部当籤役のいずれかに決定されることがない。そして、通常の遊技状態（例えば、非ＭＢ遊技状態）においては、内部当籤役が第１の内部当籤役、第２の内部当籤役、第３の内部当籤役及び第４の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ（例えば、通常リプレイ１〜８、ＲＴ０移行リプレイ１〜８、ＲＴ１移行リプレイ１〜４、ＲＴ２移行リプレイ１・２、ＲＴ３移行リプレイ１・２、ＲＴ４移行リプレイ１〜４のいずれかの図柄組合せ）が表示されるように図柄列（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動の停止が制御される。一方、特別の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）においては、内部当籤役が第１の内部当籤役であるときには第
１小役の図柄組合せ（例えば、チェリーの図柄組合せ）が優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御され、内部当籤役が第２の内部当籤役であるときには第２小役の図柄組合せ（例えば、スイカの図柄組合せ）が優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御され、内部当籤役が第３の内部当籤役であるときには第３小役の図柄組合せが優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御され、内部当籤役が第４の内部当籤役であるときには第４小役の図柄組合せ（例えば、小役１〜小役１２）が優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御される。そのため、非ＭＢ遊技状態では、現在の遊技状態を、第１遊技状態〜第４遊技状態のうちいずれであるかを、表示される図柄組合せから把握することをより一層困難とすることができる一方、ＭＢ遊技状態では、現在の遊技状態を、表示される図柄組合せから把握できる可能性があるため、現在の遊技状態を容易に把握できることによる弊害（例えば、稼働率が下がるといった弊害）を抑制しつつ、興趣を向上させることが可能となる。
【００１５】
（４）上記（３）の遊技機において、前記停止制御手段は、前記停止操作手段が操作されてから所定の図柄数（例えば、４駒）の範囲で前記図柄列の変動の停止を制御するものであるとともに、少なくとも前記第１小役の図柄組合せ（例えば、チェリーの図柄組合せ）を構成する図柄（例えば、「チェリー」図柄）又は前記第２小役の図柄組合せ（例えば、スイカの図柄組合せ）を構成する図柄（例えば、「スイカ」図柄）については、前記複数の図柄列のうちの少なくとも一の図柄列において、前記所定の図柄数を超える間隔で配置されていることを特徴とする。
【００１６】
上記（４）の遊技機によれば、第１小役の図柄組合せ（例えば、チェリーの図柄組合せ）を構成する図柄（例えば「チェリー」図柄）又は第２小役の図柄組合せ（例えば、スイカの図柄組合せ）を構成する図柄（例えば、「スイカ」図柄）は、いずれも、最大滑り駒数（例えば、４駒）の範囲を超える間隔で配置されており、遊技者がこれらの図柄が停止されるタイミングで停止操作しなければ、表示されずに取りこぼされることがある。そのため、特別の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）であるからといってただちに現在の遊技状態を把握できるわけではなく、遊技者自身が自らの停止操作次第で予測できるようにすることで興趣を高めつつ、現在の遊技状態を容易に把握できることによる弊害（例えば、稼働率が下がるといった弊害）を抑制することができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、通常の遊技状態においては、表示される図柄組合せから現在の遊技状態を把握することが困難である一方、特別の遊技状態においては、表示される図柄組合せから現在の遊技状態を遊技者による停止操作に基づいて予測させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】パチスロの機能フローを説明するための図である。
【図２】遊技状態の移行遷移を示す図である。
【図３】パチスロ機の外部構造を示す斜視図である。
【図４】パチスロ機の正面図である。
【図５】主制御回路の構成を示す図である。
【図６】副制御回路の構成を示す図である。
【図７】図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】ボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１０】内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１１】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１２】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】回胴停止用番号選択テーブルを示す図である。
【図１４】リール停止初期設定テーブル（その１）を示す図である。
【図１５】リール停止初期設定テーブル（その２）を示す図である。
【図１６】優先順序テーブルを示す図である。
【図１７】引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図１８】引込優先順位テーブル（その１）を示す図である。
【図１９】引込優先順位テーブル（その２）を示す図である。
【図２０】非ＭＢ遊技状態における内部当籤役と第１停止操作の別による入賞役との関係を示す図である。
【図２１】ＲＡＭの内部当籤役格納領域を示す図である。
【図２２】ＲＡＭの持越役格納領域を示す図である。
【図２３】ＲＡＭの図柄コード格納領域を示す図である。
【図２４】ＲＡＭの表示役格納領域を示す図である。
【図２５】ＲＡＭの遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図２６】ＲＡＭの作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図２７】ＲＡＭの押下順序格納領域を示す図である。
【図２８】ＲＡＭの引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図２９】メインＣＰＵが行う主な処理を示すメインフローチャートである。
【図３０】メインＣＰＵの制御によるメダル受付・スタートチェック処理を示すメインフローチャートである。
【図３１】メインＣＰＵの制御による内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図３２】メインＣＰＵの制御によるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】メインＣＰＵの制御による引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図３４】メインＣＰＵの制御による引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵの制御によるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図３６】メインＣＰＵの制御による図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図３７】メインＣＰＵの制御による優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】メインＣＰＵの制御によるＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵの制御によるＲＴ０遊技状態時ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵの制御によるＲＴ１遊技状態時ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図４１】メインＣＰＵの制御によるＲＴ２・ＲＴ３遊技状態時ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】メインＣＰＵの制御によるＲＴ４遊技状態時ＲＴ制御処理を示すフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵの制御によるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵの制御によるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図４５】メインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
［パチスロの機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）１の機能フローについて説明する。
【００２０】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２１】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２２】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２３】
ここで、パチスロ１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。なお、後述するＭＢ遊技状態中では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちの１のリールにおいて、ストップボタンが押されたときから規定時間（７５ｍｓｅｃ）内に回転を停止する制御が行われ、当該リールでは最大数が図柄１個となる。
【００２４】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００２５】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１における１回の遊技として行われる。
【００２６】
なお、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作に伴う停止制御を第１停止といい、第２停止操作及び第３停止操作に伴う停止制御を、それぞれ第２停止及び第３停止という。さらに、第１停止操作されたリールを第１停止リールといい、第２停止操作されたリールを第２停止リール及び第３停止されたリールを第３停止リールという。
【００２７】
また、パチスロ１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置１００により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカ９Ｌ，９Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２８】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた
乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ８１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２９】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置１００、後述のスピーカ９Ｌ，９Ｒ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３０】
＜遊技状態の移行＞
ここで、本実施の形態では、抽出された乱数値が同一であっても、遊技状態が異なる場合には、決定される内部当籤役が異なる場合がある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＭＢ遊技状態を設けている。ここで、ＭＢ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している状態であり、ＣＢ遊技状態は、第２種特別役物が作動している状態である。
【００３１】
なお、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態は、それぞれ、再遊技の作動といった特典（リプレイ）が遊技者に与えられる確率が異なる。本実施の形態では、リプレイが内部当籤役として決定される確率が最も高いのはＲＴ４遊技状態であり、このＲＴ４遊技状態は、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【００３２】
図２は、このように複数設けられた遊技状態の移行遷移図を示している。
【００３３】
図２に示すように、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）への移行条件は、ＲＴ１遊技状態において１５ゲーム実行されることと、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態においてＲＴ０移行リプレイが入賞することである。すなわち、ＲＴ１遊技状態において１５ゲーム実行されることが、ＲＴ１遊技状態の終了条件となる。
【００３４】
また、ＲＴ１遊技状態への移行条件は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において、ＲＴ１移行リプレイが入賞することである。ＲＴ２遊技状態への移行条件は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において、ＲＴ２移行リプレイが入賞することである。ＲＴ３遊技状態への移行条件は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において、ＲＴ３移行リプレイが入賞することである。ＲＴ４遊技状態への移行条件は、ＲＴ２遊技状態またはＲＴ３遊技状態において、ＲＴ４移行リプレイが入賞することである。
【００３５】
なお、この明細書において、ＲＴ０移行リプレイ、ＲＴ１移行リプレイ、ＲＴ２移行リプレイ、ＲＴ３移行リプレイ及びＲＴ４移行リプレイの総称を、単に、「移行リプレイ」という。
【００３６】
上述したとおり、ＲＴ１遊技状態は、ＲＴ１遊技状態において１５ゲーム実行されるとＲＴ１遊技状態が終了する所謂有限ＲＴである。一方、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態は、ＲＴ１遊技状態のように所定ゲームが実行されると他の遊技状態に移行する所謂有限ＲＴではなく、移行リプレイが入賞したことに基づいて他の遊技状態に移行する所謂無限ＲＴである。
【００３７】
なお、詳細は後述するが、ＲＴ１遊技状態では、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）と同様に、ＲＴ２移行リプレイ及びＲＴ３移行リプレイのいずれも入賞することがある（ＲＴ０移行リプレイ及びＲＴ１移行リプレイについても入賞することがある）。ただし、上述したようにＲＴ１遊技状態は有限ＲＴであるから、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２移行リプレイ及びＲＴ３移行リプレイのいずれが入賞したとしても、他の遊技状態に移行することはない。
【００３８】
ＭＢは、内部当籤役として決定されると入賞するまで持ち越される持越役であり、入賞することで遊技状態がＭＢ遊技状態に移行する。ただし、本実施の形態のパチスロ１では、ＭＢ遊技状態にあってはＲＴ遊技状態が変化しない。そのため、ＭＢ遊技状態中は、ＭＢ遊技状態が開始されたときのＲＴ遊技状態の抽籤テーブルが用いられる。ＭＢ遊技状態は所定枚数のメダルが払い出されることで終了するが、ＭＢ遊技状態が終了してもＲＴ遊技状態は変化しない。
【００３９】
［パチスロの構造］
次に、図３及び図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００４０】
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１の斜視図である。図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の保護パネルを外した状態の正面図である。
【００４１】
パチスロ１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００４２】
パチスロ１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２と、を備える。この前面ドア２正面最上部には、リール上部表示器１０１が設けられている。また、前面ドア２正面の略中央には、透明の保護パネル５が設けられ、この保護パネルの左右には、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４が設けられている。
【００４３】
また、保護パネル５の内部には、図４に示すように、略中央上部に演出画像を表示可能な液晶表示装置１００が設けられ、この液晶表示装置１００の下方には、リール照明器１０２が設けられている。
【００４４】
本実施形態では、液晶表示装置１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４に発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
【００４５】
このリール照明器１０２の下方には、縦長矩形の表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒが設けられている。表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、中段のセンターライン８が表示されている。このセンターライン８は、後述のベットボタン１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。なお、有効化されたセンターライン８を以下では「入賞ライン」又は「有効ライン」と称する場合がある。
【００４６】
前面ドア２の裏面には、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の
図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して、パチスロ１の外部から視認できるようになっている。本実施形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に描かれた３つの図柄が表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通して視認可能となっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００４７】
表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの下方には、パチスロ１における遊技に関する情報を表示するリール下部表示器１０５が設けられている。このリール下部表示器１０５の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。この台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、略中央には主にメダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１３が設けられ、左側にはベットボタン１１が設けられる。ベットボタン１１の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤが設けられている。
【００４８】
このベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数のメダルが投入され、前述のとおり、センターライン８が有効化される。ベットボタン１１の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【００４９】
情報表示器１３には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）に対応して点灯するＬＥＤ（図示無し）が設けられている。また、情報表示器１３には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器（図示無し）が設けられている。さらに、情報表示器１３は、デジタル表示器（図示無し）において、パチスロ１の動作に関するエラーを示すエラーコード、設定値等をデジタル表示する。また、情報表示器１３には、再遊技の図柄が表示された時に点灯するＬＥＤ（図示無し）や、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが作動可能な時や、メダル投入受付可能な時に点灯するＬＥＤ（図示無し）が設けられている。
【００５０】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン１２が設けられている。この精算ボタン１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。精算ボタン１２の右側には、遊技者の傾動操作により上記リールを回転させ、表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００５１】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００５２】
前面ドア２下部の正面には、左右に効果音や音声等の音による演出を行うスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられ、このスピーカ９Ｌ，９Ｒの間にメダルが払出されるメダル払出口１５が設けられている。前面ドア２最下部には、払出されたメダルを貯留するメダル受け部１６が設けられている。また、前面ドア２下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２５が取り付けられている。この腰部パネル２５は、背後に設けられた腰部パネル照明器（図示無し）に照射される。
【００５３】
［遊技機の機能構成］
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図５及び図６を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路７１、副制御回路７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（各種デバイスなど）を備える。
【００５４】
＜主制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路７１の構成を示す。主制御回路７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成される。
【００５５】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、各種のデータテーブル、副制御回路７２に対して送信される各種制御指令（コマンドなど）のデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５６】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５７】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、各種のスイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００５８】
ストップスイッチ７Ｓは、３つのストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５９】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１１Ｓは、ベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１２Ｓは、精算ボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。
【００６０】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ，情報表示器１３及びホッパー４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６１】
モータ駆動回路３９は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００６２】
ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、回転速度がパルスの出力数に比例し、指定された角度で回転軸を停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ，
３Ｃ，３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６３】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度を管理する。メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度を管理することにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配置された複数の図柄の各位置を管理する。
【００６４】
表示部駆動回路４８は、情報表示器１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６５】
＜副制御回路＞
図６は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１と電気的に接続されており、主制御回路７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路７２には、液晶表示装置１００、スピーカ９Ｌ、９Ｒ、ランプ１４が接続されており、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じてこれらを制御する。また、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行うサブＣＰＵ８１を有する。
【００６６】
また、図５に記載の外部集中端子板８０は、主制御回路７１と接続されており、主制御回路７１から受信した信号に応じて、パチスロ１の外部装置であるホールコンピュータ（図示せず）に信号を出力する。なお、主制御回路７１及び外部集中端子板８０の信号出力処理について、後に図３７を用いて説明する。
【００６７】
副制御回路７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８８、オーディオＲＡＭ８９及びＡ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１を含んで構成されている。
【００６８】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６９】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路７１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１００による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ、９Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００７０】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【００７１】
また、副制御回路７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置１００、スピーカ９Ｌ、９Ｒ及びランプ１４などが接続されている。
【００７２】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファ８６を含む）８５及びドライバ８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１００により表示する。
【００７３】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８８、オーディオＲＡＭ８９、Ａ／Ｄ変換器９０及びアンプ９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ９Ｌ、９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ１４の点灯及び消灯を行う。
【００７４】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図７〜図２８を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７５】
［図柄配置テーブル］
図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７６】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００７７】
図７に例示するように、図柄の種類としては、「リプレイ１」図柄、「リプレイ２」図柄、「ベル」図柄、「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄、「スイカ」図柄、「赤７」図柄、「星」図柄、「ＢＡＲ」図柄及び「チェリー」図柄の１０種類の図柄が規定されている。
【００７８】
［図柄組合せテーブル］
図８を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞ライン８（図４参照）に沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定される。そして、入賞と判定された図柄の組合せに応じて、メダルの払い出し、再遊技の作動、ＲＴ遊技状態の移行、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７９】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、格納領域種別と、払出枚数を示すデータと、を規定している。表示役は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。格納領域種別は、表示役を格納する後述の表示役格納領域をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられたデータである。表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００８０】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてＡＬＬベル、小役１〜小役１２、スイカ、チェリーのいずれかが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、予め定められた上限を限度に払い出される。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８１】
また、表示役として通常リプレイ１〜８、ＲＴ０移行リプレイ１〜８、ＲＴ１移行リプレイ１〜４、ＲＴ２移行リプレイ１・２、ＲＴ３移行リプレイ１・２及びＲＴ４移行リプレイ１〜４のいずれかが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。さらに、入賞ラインに沿って表示された移行リプレイの図柄組合せに応じて、現在のＲＴ遊技状態から他のＲＴ遊技状態に移行する。また、表示役としてＭＢが決定されたとき、ボーナスゲームの作動が行われる。なお、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【００８２】
［ボーナス作動時テーブル］
図９を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００８３】
ボーナス作動時テーブルは、ＭＢ遊技状態が開始する際にオンとする遊技状態フラグと、各遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ＭＢ遊技状態は、規定枚数（本実施の形態では、１００枚）を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。なお、ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数を管理するためのデータである。より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件にボーナスの作動が終了する。
【００８４】
［内部抽籤テーブル］
図１０を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、非ＭＢ遊技状態に参照される内部抽籤テーブルと、ＭＢ遊技状態に参照される内部抽籤テーブルとが用意されている。これらの内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態毎に、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８５】
本実施例では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８６】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。なお、図中特に表記しない場合は、抽籤範囲は「０〜６５５３５」、すなわち、確率分母は「６５５３６」である。
【００８７】
なお、ＭＢ遊技状態にあっては、上述したとおり、ＲＴ遊技状態が変化しないので、そ
の時のＲＴ遊技状態の抽籤テーブルを用いる。そのため、非ＭＢ遊技状態及びＭＢ遊技状態のいずれであっても、当籤番号「１」〜「３８」（小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「３８」についての当籤確率がＲＴ遊技状態に応じて決定されることとなる。なお、ＭＢ遊技状態では、当籤番号「３９」（ボーナス用データポインタ「１」）は抽籤対象とされていない。
【００８８】
［内部当籤役決定テーブル］
図１１及び１２を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８９】
図１１は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルであり、メダルの払い出しに係る内部当籤役と再遊技の作動に係る内部当籤役とを規定している。図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルであり、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００９０】
内部当籤役は、入賞ラインに沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｌの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブル（図８参照）により規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００９１】
［回胴停止用番号選択テーブル］
図１３は、回胴停止用番号選択テーブルの例を示す図である。
【００９２】
図１３に示す回胴停止用番号選択テーブルは、図１１に示す内部抽籤テーブルによって決定された小役・リプレイ用データポインタから回胴停止用番号を決定するためのテーブルである。回胴停止用番号は、リールを停止制御するための各種の情報（後述する図１４及び図１５のリール停止初期設定テーブルに示される引込優先順位テーブル選択テーブル番号又は引込優先順位テーブル番号）を取得するときに用いられる。
【００９３】
具体的には、小役・リプレイ用データポインタが「１」〜「３４」であるとき（当籤番号が「１」〜「３４」であるとき）、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと遊技状態格納領域とに対応して回胴停止用番号を規定する。より詳しくは、小役・リプレイ用データポインタ毎に、非ＭＢ遊技状態（本実施の形態では、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態）であるときと、ＭＢ遊技状態であるときとで、異なる回胴停止用番号がセットされる。例えば、小役・リプレイ用データポインタの値が「１」である場合、非ＭＢ遊技状態であるとき（「０００００００１」以外の値であるとき）には回胴停止用番号が「０１」にセットされ、ＭＢ遊技状態であるとき（「０００００００１」の場合）には回胴停止用番号が「０２」にセットされる。
【００９４】
なお、本実施の形態において、回胴停止用番号選択テーブルの遊技状態フラグ格納領域の欄に示す記号「−」は、データの内容は問わない。したがって、小役・リプレイ用データポインタが「０」及び「３５」〜「３８」であるとき（当籤番号が「０」及び「３５」〜「３８」であるとき）、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に回胴停止用番号を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタが「０」であるときは回胴停止用番号が「００」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタが「３５」であるときは回胴停止用番号が「６９」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタが「３６」であるときは回胴停止用番号が「７０」にセットされ、小役・リ
プレイ用データポインタが「３７」であるときは回胴停止用番号が「７１」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタが「３８」であるときは回胴停止用番号が「７２」にセットされる。
【００９５】
［リール停止初期設定テーブル］
図１４及び図１５は、リール停止初期設定テーブルを示す図である。
【００９６】
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号（図１３参照）に対応して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号と、引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とを規定する。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。これらのデータは、図３２に示すフローチャートのステップＳ６０２の処理で読み出される。
【００９７】
「引込優先順位テーブル選択テーブル番号」は、図１７に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、図１８及び図１９に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらのデータは、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、３つのリール３Ｌ〜３Ｒの各々を停止する位置を決定するために用いるデータである。
【００９８】
［優先順序テーブル］
図１６を参照して、滑り駒数を取得するときに用いる優先順序テーブルについて説明する。図１６（１）は、ＭＢ遊技状態以外の遊技状態において参照される優先順序テーブルであり、図１６（２）は、ＭＢ遊技状態において参照される優先順序テーブルである。優先順序データテーブルは、停止データ用滑り駒数として予め定められた数値の範囲（すなわち０〜４）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序という）を規定する。この優先順序テーブルでは、優先順序が上位１から下位５までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
【００９９】
［引込優先順位テーブル］
図１８を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。本実施の形態では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に図柄位置毎に表示してよい図柄であるか否か判定されるところ、引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄が複数ある場合にどの図柄を優先して引き込むか決定する際に用いられる。
【０１００】
引込優先順位テーブルは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せ間の引込みの優先順位を示す引込データを規定している。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位に対応する通常リプレイ１〜８、ＲＴ０移行リプレイ１〜８、ＲＴ１移行リプレイ１〜、ＲＴ２移行リプレイ１・１、ＲＴ３移行リプレイ１・２、ＲＴ４移行リプレイ１〜４、ＡＬＬベル、小役１〜１２、チェリー、スイカ及びＭＢの各々をメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。「引き込み」或いは「引込」は、基本的に、最大滑り駒数（例えば、４駒）の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させることをいう。ただし、ＣＢ作動中は、特定のリール（パチスロ１では右リール３Ｒ）については、遊技者がストップボタン７を押下操作した際の図柄位置から滑り駒数が１駒以内で回転が停止され、特定のリール以外のリールについては、最大滑り数（例えば、４駒）の範囲内で回転が停止される。
【０１０１】
引込優先順位テーブル番号「０１」を参照して、例えば、第１の図柄位置には入賞作動フラグ「通常リプレイ１〜８」が入賞する（可能性が有る）と判定され、第２の図柄位置には入賞フラグ「ＲＴ１移行リプレイ１〜４」が入賞する（可能性が有る）と判定されている場合、引込優先順位テーブル番号「０１」では「ＲＴ１移行リプレイ１〜４」より「通常リプレイ１〜８」の方が優先順位が高いため、第１の図柄位置の図柄を優先して引き込むようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が行われる。なお、後述する引込優先順位テーブル選択処理（図３４参照）において、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０５」は非ＭＢ遊技状態において参照され、引込優先順位テーブル番号「０６」〜「１０」はＭＢ遊技状態中に参照される。
【０１０２】
［非ＭＢ遊技状態における内部当籤役と第１停止操作の別による入賞役との関係］
図２０を参照して、非ＭＢ遊技状態における内部当籤役と第１停止操作の別による入賞役との関係を説明する。
【０１０３】
図２０に示されるとおり、本実施の形態のパチスロ１では、非ＭＢ遊技状態において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタが「１」及び「３５」〜「３８」のいずれかである場合には、停止操作順序（本実施の形態では第１停止操作）にかかわらず、同じ入賞役が規定されている。例えば、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタが「１」である場合には、メインＣＰＵ３１は、停止操作順序にかかわらず通常リプレイ１〜８のうちのいずれかが入賞するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。なお、通常リプレイ１〜８のうちのいずれが入賞するかについては、遊技者がストップボタン７を押下操作した際の図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内で有効ライン（中段）に引き込むことができる図柄組合せが入賞するように制御される。
【０１０４】
また、非ＭＢ遊技状態において、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタが「２」〜「３４」のいずれかである場合には、通常リプレイ１〜８、ＲＴ１移行リプレイ１〜４、ＲＴ２移行リプレイ１・２、ＲＴ３移行リプレイ１・２及びＲＴ４移行リプレイ１〜４のうち、２種以上のリプレイが同時に成立する。そして、小役・リプレイ用データポインタの値毎に、停止操作順序（本実施の形態では第１停止操作）に応じた入賞役が規定されている。例えば、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタが「２」であって第１停止操作が左リール３Ｌであるとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１移行リプレイ１〜８のうち遊技者がストップボタン７を押下操作した際の図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内で有効ライン（中段）に引き込むことができる図柄組合せが入賞するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。また、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタが「２」であって第１停止操作が中リール３Ｃであるとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ２移行リプレイ１・２のうち遊技者がストップボタン７を押下操作した際の図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内で有効ライン（中段）に引き込むことができる図柄組合せが入賞するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。さらに、内部当籤役が小役・リプレイ用データポインタが「２」であって第１停止操作が右リール３Ｒであるとき、メインＣＰＵ３１は、通常リプレイ１〜８のうち遊技者がストップボタン７を押下操作した際の図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内で有効ライン（中段）に引き込むことができる図柄組合せが入賞するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。
【０１０５】
なお、図１０に示されるようにＲＴ遊技状態に応じて成立しうる内部当籤役が異なる。非ＭＢ遊技状態において、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）ではＲＴ０移行リプレイが入賞する可能性はなく、ＲＴ１遊技状態ではＲＴ０移行リプレイが入賞する可能性はあるものの、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）及びＲＴ１遊技状態のいずれにおいても、通常リプレイ、ＲＴ１移行リプレイ１〜４、ＲＴ２移行リプレイ及びＲＴ３移行リプレイが入賞する可能性がある。そのため、非ＭＢ遊技状態では、現在の遊技状態が一般遊技状態であ
るかＲＴ１遊技状態であるかを遊技者が把握することが困難となっている。しかも、上述したように、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において、ＲＴ２移行リプレイ１・２が入賞するとＲＴ２遊技状態に移行し、ＲＴ３移行リプレイ１・２が入賞するとＲＴ３遊技状態に移行する。一方、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ２移行リプレイ１・２やＲＴ３移行リプレイ１・２が入賞したとしても、ＲＴ２遊技状態やＲＴ３遊技状態に移行することがない。そのため、遊技者にとっては、現在の遊技状態が一般遊技状態であるかＲＴ１遊技状態であるかのみならず、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態も含めて、現在の遊技状態を把握することが困難となっている。
【０１０６】
これに対し、ＭＢ遊技状態では、メインＣＰＵ３１が上述した引込優先順位テーブルに基づいて優先して引き込む図柄を決定することで、ＲＴ遊技状態に応じて優先して引き込まれる図柄組合せが異なるようになっている。
【０１０７】
図１０、図１３、図１４、図１５及び図１９を参照して、ＭＢ遊技状態において、ＲＴ遊技状態に応じて引き込まれる図柄組合せについて具体的に説明する。
【０１０８】
先ず、ＭＢ遊技状態中の一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）では、内部当籤役として当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」（小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）に決定される可能性がある（図１０参照）。ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタの値が「２」であるときには回胴停止用番号が「０４」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「３」であるときには回胴停止用番号が「０６」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「８」であるときには回胴停止用番号が「１６」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「９」であるときには回胴停止用番号が「１８」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「１０」であるときには回胴停止用番号が「２０」にセットされる（図１３参照）。回胴停止用番号が「０４」、「０６」、「０８」、「１６」、「１８」及び「２０」である場合、引込優先順位テーブル番号「０６」を参照してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの引込制御が行われる（図１４参照）。引込優先順位テーブル番号「０６」は、ＡＬＬベルが最も高い優先順位として規定されている（図１９参照）。したがって、ＭＢ遊技状態中の一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）において、内部当籤役が当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」（小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）に決定されたとき、メインＣＰＵ３１は、ＡＬＬベルの図柄組合せを構成する図柄を、最大滑り駒数（例えば、４駒）の範囲内で、他の図柄よりも優先して有効ラインに引き込むように制御する。なお、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」（小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）においてのみ決定され、他のＲＴ遊技状態では決定されることがない（図１０参照）。
【０１０９】
ＭＢ遊技状態中のＲＴ１遊技状態では、内部当籤役として当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）に決定される可能性がある（図１０参照）。ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタの値が「５」であるときには回胴停止用番号が「１０」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「６」であるときには回胴停止用番号が「１２」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「７」であるときには回胴停止用番号が「１４」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「１１」であるときには回胴停止用番号が「２２」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「１２」であるときには回胴停止用番号が「２４」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「１３」であるときには回胴停止用番号が「２６」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「１７」であるときには回胴停止用番号が「３４
」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「１８」であるときには回胴停止用番号が「３６」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「１９」であるときには回胴停止用番号が「３８」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「２３」であるときには回胴停止用番号が「４６」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「２４」であるときには回胴停止用番号が「４８」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「２５」であるときには回胴停止用番号が「５０」にセットされる（図１３参照）。回胴停止用番号が「１０」、「１２」、「１４」、「２２」、「２４」、「２６」、「３４」、「３６」及び「３８」である場合、引込優先順位テーブル番号「０７」を参照してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの引込制御が行われる（図１４及び図１５参照）。引込優先順位テーブル番号「０７」は、小役１〜１２が最も高い優先順位として規定されている（図１９参照）。したがって、ＭＢ遊技状態中のＲＴ１遊技状態において、内部当籤役が当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）に決定されたとき、メインＣＰＵ３１は、小役１〜１２の図柄組合せを構成する図柄を、最大滑り駒数（例えば、４駒）の範囲内で、他の図柄よりも優先して有効ラインに引き込むように制御する。なお、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）は、ＲＴ１遊技状態においてのみ決定され、他のＲＴ遊技状態では決定されることがない（図１０参照）。
【０１１０】
ＭＢ遊技状態中のＲＴ２遊技状態では、内部当籤役として当籤番号「１４」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１６」）に決定される可能性がある（図１０参照）。ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタの値が「１４」であるときには回胴停止用番号が「２８」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「１５」であるときには回胴停止用番号が「３０」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「１６」であるときには回胴停止用番号が「３２」にセットされる（図１３参照）。回胴停止用番号が「２８」、「３０」及び「３２」である場合、引込優先順位テーブル番号「０８」を参照してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの引込制御が行われる（図１４参照）。引込優先順位テーブル番号「０８」は、チェリーが最も高い優先順位として規定されている（図１９参照）。したがって、ＭＢ遊技状態中のＲＴ２遊技状態において、内部当籤役が当籤番号「１４」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１６」）に決定されたとき、メインＣＰＵ３１は、チェリーの図柄組合せを構成する図柄を、最大滑り駒数（例えば、４駒）の範囲内で、他の図柄よりも優先して有効ラインに引き込むように制御する。そして、メインＣＰＵ３１は、チェリーの図柄組合せを構成する図柄を有効ラインに停止させることができなければ、ＡＬＬベルの図柄組合せを構成する図柄を引き込むように制御する。なお、当籤番号「１４」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１６」）は、ＲＴ２遊技状態においてのみ決定され、他のＲＴ遊技状態では決定されることがない（図１０参照）。
【０１１１】
ＭＢ遊技状態中のＲＴ３遊技状態では、内部当籤役として当籤番号「２６」〜「３１」（小役・リプレイ用データポインタ「２６」〜「３１」）に決定される可能性がある（図１０参照）。ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタの値が「２６」であるときには回胴停止用番号が「５２」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「２７」であるときには回胴停止用番号が「５４」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「２８」であるときには回胴停止用番号が「５６」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「２９」であるときには回胴停止用番号が「５８」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「３０」であるときには回胴停止用番号が「６０」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「３１」であるときには回胴停止用番号が「６２」にセットされる（図１３参照）。回胴停止用番号
が「５２」、「５４」、「５６」、「５８」、「６０」及び「６２」である場合、引込優先順位テーブル番号「０９」を参照してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの引込制御が行われる（図１５参照）。引込優先順位テーブル番号「０９」は、スイカが最も高い優先順位として規定されている（図１９参照）。したがって、ＭＢ遊技状態中のＲＴ３遊技状態において、内部当籤役が当籤番号「２６」〜「３１」（小役・リプレイ用データポインタ「２６」〜「３１」）に決定されたとき、メインＣＰＵ３１は、スイカの図柄組合せを構成する図柄を、最大滑り駒数（例えば、４駒）の範囲内で、他の図柄よりも優先して有効ラインに引き込むように制御する。そして、メインＣＰＵ３１は、スイカの図柄組合せを構成する図柄を有効ラインに停止させることができなければ、ＡＬＬベルの図柄組合せを構成する図柄を引き込むように制御する。なお、当籤番号「２６」〜「３１」（小役・リプレイ用データポインタ「２６」〜「３１」）は、ＲＴ３遊技状態においてのみ決定され、他のＲＴ遊技状態では決定されることがない（図１０参照）。
【０１１２】
ＭＢ遊技状態中のＲＴ４遊技状態では、内部当籤役として当籤番号「２０」〜「２２」（小役・リプレイ用データポインタ「２０」〜「２２」）に決定される可能性がある（図１０参照）。ＭＢ遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタの値が「２０」であるときには回胴停止用番号が「４０」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「２１」であるときには回胴停止用番号が「４２」にセットされ、小役・リプレイ用データポインタの値が「２２」であるときには回胴停止用番号が「４４」にセットされる（図１３参照）。回胴停止用番号が「４０」、「４２」及び「４４」である場合、引込優先順位テーブル番号「０６」を参照してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの引込制御が行われる（図１４参照）。引込優先順位テーブル番号「０６」は、ＡＬＬベルが最も高い優先順位として規定されている（図１９参照）。したがって、ＭＢ遊技状態中のＲＴ４遊技状態において、内部当籤役が当籤番号「２０」〜「２２」（小役・リプレイ用データポインタ「２０」〜「２２」）に決定されたとき、メインＣＰＵ３１は、ＡＬＬベルの図柄組合せを構成する図柄を、最大滑り駒数（例えば、４駒）の範囲内で、他の図柄よりも優先して有効ラインに引き込むように制御する。なお、当籤番号「２６」〜「３１」（小役・リプレイ用データポインタ「２６」〜「３１」）は、ＲＴ３遊技状態においてのみ決定され、他のＲＴ遊技状態では決定されることがない（図１０参照）。
【０１１３】
このように、ＭＢ遊技状態中に、小役１〜１２が入賞したときにはＲＴ１遊技状態であると推測することができ、チェリーが入賞したときにはＲＴ２遊技状態であると推測することができ、スイカが入賞したときにはＲＴ３遊技状態であると推測することができる。ただし、本実施の形態のパチスロ１は、ＭＢ遊技状態中の左リール３Ｌの最大滑り駒数は４駒であり（右リール３Ｒの最大滑る駒数は２駒）、チェリーの図柄組合せを構成する図柄及びスイカの図柄組合せを構成する図柄は上記の最大滑り駒数（４駒）の範囲を超える間隔で配されているため、例えば第１停止操作として左リール３Ｌを停止操作する場合、図柄位置「１」の「ＢＡＲ」図柄を中段に狙って停止操作する態様で遊技を実行することにより、現在のＲＴ遊技状態を推測しやすい状況となる。
【０１１４】
［メインＲＡＭに設けられる格納領域の構成］
次に、図２１〜図２８を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、各種格納領域は、メインＲＡＭ３３に設けるとともにサブＲＡＭ８３にも設けることとしてもよい。
【０１１５】
［内部当籤役格納領域］
図２１は、内部当籤役（当たり要求フラグ）を示すデータが格納される内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域７を示す。内部抽籤処理において決定された内部当籤役は対応する領域に格納される。
【０１１６】
［持越役格納領域］
図２２は、持越役を示すデータが格納される持越役格納領域を示す。例えば、内部抽籤処理において内部当籤役としてＭＢが決定された場合には、持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。ここで、持越役は、後述の内部抽籤処理において決定されたデータポインタに対応する図柄の組合せが入賞ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該データポインタをメインＣＰＵ３１が識別するために設けられた情報である。
【０１１７】
［図柄コード格納領域］
図２３は、図柄コード格納領域を示すデータが格納される図柄コード格納領域１〜図柄コード格納領域７を示す。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左のリール３Ｌが停止（リール３Ｃ，３Ｒは回転）した場合には、左のリール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。図８を参照して、例えば、左のリール３Ｌにおいて「リプレイ１」図柄が停止した場合には、左のリール３Ｌの図柄が「リプレイ１」を構成する図柄以外の図柄（例えば、「ＡＬＬベル」を構成する「ベル」図柄）に対応するビットは「０」に更新される一方で、左のリール３Ｌの図柄が「リプレイ１」図柄である通常リプレイ１〜４、ＲＴ０移行リプレイ１〜４及びＲＴ３移行リプレイに対応するビットは「１」のまま維持される。
【０１１８】
［表示役格納領域］
図２４は、表示役（入賞作動フラグ）を示すデータが格納される表示役格納領域１〜表示役格納領域７を示す。表示役格納領域には、図柄コード格納領域の値がそのまま反映される。そのため、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するたびに更新される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した際に、メインＣＰＵ３１が表示役を識別するために用いられる。
【０１１９】
［遊技状態フラグ格納領域］
図２５は、遊技状態を示すデータが格納される遊技状態フラグ格納領域を示す。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止し、ＲＴ１移行リプレイ１〜４のいずれかに対応する図柄の組合せが表示されたと判断された場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット２に「１」が格納される。
【０１２０】
［作動ストップボタン格納領域］
２６は、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる作動ストップボタンを示すデータが格納される作動ストップボタン格納領域を示す。なお、作動ストップボタン格納領域には、押す操作が有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、いわゆる有効ストップボタンを示すデータも格納される。実施例では、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット０〜２に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。また、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域のビット４〜６に格納されているデータに基づいて、未だ押されていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを識別する。
【０１２１】
［押下順序格納領域］
図２７は、停止操作の順序を示すデータが格納される押下順序格納領域を示す。例えば、第１停止操作に左のストップボタン７Ｌが操作された場合には、ビット０及び１に「１」が格納される。その後、第２停止操作として中のストップボタン７Ｃが操作されると、「１」が格納されているビット０及び１のうち、ビット１を「０」に更新し、ビット０を「１」のまま維持する。
【０１２２】
［引込優先順位データ格納領域］
図２８は、各図柄位置データに対応して優先引込順位データが格納される引込優先順位データ格納領域を示す。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域により構成される。各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置データのそれぞれについて、優先引込順位データを格納する。優先引込順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞ラインに沿って表示されるかを示すデータである。
【０１２３】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
次に、図２９〜図４４を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１２４】
［主制御回路のメインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
図２９を参照して、メインＣＰＵ３１が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
【０１２５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源投入時の初期化処理を行い（ステップＳ１）、ステップＳ２に移る。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、バックアップが正常であるか否か、設定変更が適切に行われたか否かを判定し、判定結果に応じた初期化処理を行う。
【０１２６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（ステップＳ２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域等に格納されているデータをクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（ステップＳ４）。このステップＳ４の処理で抽出された乱数値は、後述する内部抽籤処理において使用される。続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明する内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役を決定する。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理の結果に基づいて、リールの停止制御に関する各情報を格納するリール停止初期設定処理を行う（ステップＳ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンド送信処理を行う（ステップＳ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０１３０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ウェイト処理を行う（ステップＳ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過するまで待機する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（ステップＳ９）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するとと
もに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。
【０１３１】
そして、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理（後に図３３を用いて詳述）を行う（ステップＳ１０）。この処理では、内部抽籤処理の結果に基づいて、回転中の各リールの図柄位置毎に、停止許可の場合には、その引込優先順位データを格納し、また、停止不許可の場合（すなわち、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、停止禁止を格納する。
【０１３２】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う（ステップＳ１２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。
【０１３３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（ステップＳ１３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する（ステップＳ１４）。格納された表示コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１３４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図３８を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１５）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０１３５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。
【０１３６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、後で図４４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い（ステップＳ１７）、次に、ステップＳ２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０１３７】
［メダル受付・スタートチェック処理］
図３０を参照して、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かをメインＣＰＵ３１が判別する処理の手順を示したメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０１３８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値があるか否か、すなわち、「０」であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。このとき、自動投入カウンタの値がある場合、すなわち「０」以外である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入処理を行い（ステップＳ３０２）、ステップＳ３０３に移る。具体的には、メインＣＰＵ３１は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する。なお、自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタであり、投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインＣＰＵ３１が計数するために設けられたカウンタである。
【０１３９】
他方、自動投入枚数カウンタの値がない、すなわち「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を許可し（ステップＳ３０４）、続いて、ステップＳ３０５の処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ３０５では、メインＣＰＵ３１は、投入枚数を「３」に設定する。本実施形
態では、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＭＢ遊技状態であるか非ＭＢ遊技状態であるかにかかわらず投入枚数を「３」に設定するが、遊技状態がＭＢ遊技状態である場合に投入枚数の最大値を例えば「２」とセットし、それ以外の非ＭＢ遊技状態である場合に投入枚数の最大値を例えば「３」とセットするようにしても良い。
【０１４１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル受付が許可されているか否かを判別する（ステップＳ３０６）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０７の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０３の処理を行う。
【０１４２】
ステップＳ３０７では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ３１は、投入メダルセンサからの入力をチェックする。続いて、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンド送信処理を行う（ステップＳ３０８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、メダル投入コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。格納されたメダル投入コマンドは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。
【０１４３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否か、すなわち投入枚数が「３」であるか否かを判別する（ステップＳ３０９）。このとき、投入枚数カウンタの値が「３」である場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０３の処理を行い、投入枚数カウンタの値が「３」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３０６の処理に戻る。
【０１４４】
ステップＳ３０３では、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ６Ｓからの入力がある場合には、メインＣＰＵ３１は、メダル受付を禁止し（ステップＳ３１０）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。他方、スタートスイッチ６Ｓからの入力がない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ３０６の処理を行う。
【０１４５】
［内部抽籤処理］
図３１を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいてメインＣＰＵ３１が内部当籤役を決定する処理の手順を示した内部抽籤処理について説明する。
【０１４６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（ステップＳ５０１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（ステップＳ５０２）。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（ステップＳ５０３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、減算結果が「０」未満（負）であるか否かを判別する（ステップＳ５０４）。このとき、減算結果が負である場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ５０５）、続いて、ステップＳ５０６の処理を行う。他方、減算結果が負でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５０７の処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ５０７では、メインＣＰＵ３１は、乱数を更新するとともに当籤番号を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数値をステップＳ５０３で減算した後の値に更新するとともに、当籤番号を「１」加算した値に更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ５０８）。このとき、
全ての当籤番号をチェックした場合には、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用データポインタに「０」、ボーナス用データポインタに「０」をセットし、ステップＳ５０６に移る。他方、全ての当籤番号をチェックしていない場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５０３に移る。
【０１４９】
ステップＳ５０６では、メインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した当たり内部当籤役（当たり要求フラグ）を対応する内部当籤役格納領域に格納する（ステップＳ５０７）。
【０１５０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ５０８）。この判別がＹＥＳのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５０９の処理を行い、ＮＯのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ５１１の処理を行う。
【０１５１】
ステップＳ５０９では、メインＣＰＵ３１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役（当たり要求フラグ）を取得する。続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役（当たり要求フラグ）を持越役格納領域に格納し（ステップＳ５１０）、ステップＳ５１１の処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ５１１では、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役（当たり要求フラグ）に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域１と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域１に格納する。
【０１５３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ５１２）。このとき、ＣＢ作動中である場合には、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ作動中処理を行い（ステップＳ５１３）、内部抽籤処理を終了する。他方、ＣＢ作動中でない場合には、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を終了する。なお、ＣＢ作動中処理では、メインＣＰＵ３１は、全小役に対応する内部当籤役（当たり要求フラグ）を内部当籤役格納領域に格納する。ただし、ＣＢ作動中は、全小役に対応する内部当籤役が内部当籤役格納領域に格納されるものの、上述したとおり、優先して有効ラインに引き込まれる表示役がＲＴ遊技状態に応じて異なる。
【０１５４】
［リール停止初期設定処理］
図３２を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０１５５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止用番号選択テーブル（図１３）を参照して、ステップＳ５の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（ステップＳ６０１）。このステップＳ６０１の処理では、例えば、上述した内部抽籤処理のステップＳ５０６で取得した小役・リプレイ用データポイントを用いて、図１３に示す回胴停止用番号選択テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する回胴停止用番号を決定する処理である。
【０１５６】
ステップＳ６０２では、メインＣＰＵ３１は、リール停止初期設定テーブル（図１４及び図１５）を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する。例えば、メインＣＰＵ３１は、第１停止時〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが特定の順序で停止される際に、特定の位置で停止された（又は停止操作を受け付けた）場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域に回転中の識別子（例えば、全ビットに「１」）を格納する（ステップＳ６０３）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（ステップＳ６０４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納される。
【０１５８】
［引込優先順位格納処理］
図３３を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
【０１５９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数として格納する（ステップＳ１０１０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、検索対象リール決定処理を行う（ステップＳ１０２０）。この処理では、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうちより左側のリールから順に検索対象リールと決定する。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３３を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（ステップＳ１０３０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数に「２１」、検査図柄位置に「０」をセットする（ステップＳ１０４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３６を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１０５０）。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（ステップＳ１０６０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位データ取得処理を行う（ステップＳ１０７０）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役であって、内部当籤役格納領域で「１」が格納されているビットに対応する役について、ステップＳ１０３０で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。なお、この処理では、１のリールで入賞が確定する役（例えば、左リール３Ｌの中段に「ＢＡＲ」図柄停止で確定するチェリー）については、当該１のリール以外のリール（チェリーの場合の中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）では引込優先順位データを取得しない。また、１のリールで入賞が確定する役が内部当籤役として決定されていない場合には、当該１のリールについて「停止禁止」となる引込優先順位データを取得する。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（ステップＳ１０８０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数を１減算し、検索図柄位置を「１」加算する（ステップＳ１０９０）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１００）。この判別がＹｅｓのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１０の処理を行い、Ｎｏのときは、ステップＳ１０５０の処理を行う。この処理では図柄位置「０」〜「２０」の全ての検索が行われたかを判別している。ステップＳ１１１０では、メインＣＰＵ３１は、検索回数分検索したか否かを判別する。この判別がＹｅｓのときは、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を終了し、Ｎｏのときは、ステップＳ１０２０の処理を行う。この処理では全リールについて検索が行われたかを判別している。
【０１６３】
［引込優先順位テーブル選択処理］
図３４を参照して、引込優先順位を選択するための引込優先順位テーブルを選択する引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０１６４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされているか否か判別する（ステップＳ１０３１）。この判別がＹｅｓのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３２の処理を行い、Ｎｏのときは、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３４の処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ１０３４では、メインＣＰＵ３１は、格納されている引込優先順位テーブル選択テーブルをセットし、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。ステップＳ１０３２では、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブルをセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（ステップＳ１０３３）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０１６６】
［リール停止制御処理］
図３５を参照して、メインＣＰＵ３１が内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる処理の手順を示したリール停止制御処理について説明する。
【０１６７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたか否かを判別する（ステップＳ１１１０）。このとき、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押された場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１２０の処理を行う。他方、有効なストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されていない場合には、メインＣＰＵ３１は、再び、ステップＳ１１１０の処理を行う。
【０１６８】
ステップＳ１１２０では、メインＣＰＵ３１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値を「１」減算する（ステップＳ１１３０）。続いて、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（ステップＳ１１４０）。
【０１６９】
続いて、ステップＳ１１５０において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する。次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を行う（ステップＳ１１６０）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、停止テーブルを参照し、停止開始位置に対して定められた滑り駒数決定データを決定する。次に、メインＣＰＵ３１は、後で図３７を参照して説明する優先引込制御処理を行う（ステップＳ１１７０）。
【０１７０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１９０）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。リール停止コマンドは、作動ストップボタン等についての情報を含み、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、停止操作に応じて演出を行うことができる。
【０１７１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する（ステップＳ１２００）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットし（ステップＳ１２１０）、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理を行う（ステップＳ１２２０）。
【０１７２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、取得した図柄コードに基づいて図柄コード格納領域を更新する（ステップＳ１２３０）。例えば、左のリール３Ｌについて、検索図柄位置として「リプレイ１」図柄がセットされた場合には、図柄コード格納領域では、左のリール３Ｌの図柄が「リプレイ１」図柄である役に対応するビットが「１」のまま維持される一方で
、左のリール３Ｌの図柄が「リプレイ１」図柄以外の図柄である役に対応するビットが「０」に更新される。
【０１７３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う（ステップＳ１２４０）。次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」あるか否かを判別する（ステップＳ１２５０）。このとき、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」でない場合には第３停止時でないと判別し、メインＣＰＵ３１は、図３３３９の引込優先順位格納処理を行い（ステップＳ１２６０）、次に、ステップＳ１１１０の処理を行う。すなわち、パチスロ１では、次のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する処理が行われる前に、未だ回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄位置について引込優先順位データを格納する処理が行われる。他方、ストップボタン未作動カウンタの値が「０」である場合には、第３停止時の停止制御が終了したと判別し、リール停止制御処理を終了する。
【０１７４】
［図柄コード格納処理］
図３６を参照して、セットした検索図柄位置に基づく図柄コードを取得する図柄コード格納処理について説明する。
【０１７５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、有効ラインデータをセットする（ステップＳ１１２１）。本実施形態では、センターライン８のみが有効ラインであるため、センターライン８（中段−中段−中段）のみが有効ラインとしてセットされる。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（ステップＳ１１２２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールの検索図柄位置（中段の図柄）に基づいて、セットされた有効ラインデータと対応する図柄の図柄位置をチェック用図柄位置データとしてセットする。具体的には、有効ラインデータが中段を示す場合には、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなり、有効ラインデータが上段を示す場合には、検索図柄位置＋１がチェック用図柄位置データとなる。なお、本実施形態では、有効ラインがセンターライン８のみであるため、有効ラインデータは常に中段となり、検索図柄位置がそのままチェック用図柄位置データとなる。
【０１７７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（ステップＳ１１２３）、図柄コード格納処理を終了する。
【０１７８】
［優先引込制御処理］
図３７を参照して、メインＣＰＵ３１が滑り駒数を決定する処理の手順を示した優先引込制御処理について説明する。
【０１７９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（ステップＳ１１７１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置を取得する（ステップＳ１１７２）。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか判別する（ステップＳ１１７３）。この結果、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であると判別した場合には、ステップＳ１１７４の処理を行い、ＭＢ作動中でないと判別した場合には、ステップＳ１１７７の処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ１１７４では、検索対象リールが右リール３Ｒであるか否かを判別する。この結果、メインＣＰＵ３１は、検索対象リールが右リール３Ｒである場合には、ステップ
Ｓ１１７５の処理を行い、検索対象リールが右リール３Ｒでない場合には、ステップＳ１１７７の処理を行う。
【０１８２】
ステップＳ１１７５では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じたＭＢ遊技状態用優先順序テーブルをセットする。そして、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値に「５」をセットし、チェック回数に「２」をセットし（ステップＳ１１７６）、ステップＳ１１７９の処理を行う。
【０１８３】
ステップＳ１１７７では、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブルをセットする。例えば、停止テーブル（停止データテーブル）によって決定された滑り駒数が４なら、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが４の行（アドレス）がセットされる。そして、メインＣＰＵ３１は、優先順序の初期値及びチェック回数に５をセットし（ステップＳ１１７８）、すわなち、０〜４駒の５回分を検索するという情報をセットして、ステップＳ１１７９の処理を行う。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定データを、滑り駒数としてセットする（ステップＳ１１７９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する（ステップＳ１１８０）。次に、メインＣＰＵ３１は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（ステップＳ１１８１）。
【０１８５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判別する（ステップＳ１１８２）。このとき、先に取得した優先引込順位データ以上である場合には、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数を更新し（ステップＳ１１８３）、続いて、ステップＳ１１８４の処理を行う。他方、先に取得した優先引込順位データ未満である場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１８３をスキップして、ステップＳ１１８４の処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ１１８４では、メインＣＰＵ３１は、優先順序及びチェック回数を「１」減算する。続いて、メインＣＰＵ３１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１１８５）。このとき、チェック回数が「０」である場合には、メインＣＰＵ３１は、更新された滑り駒数をセットし（ステップＳ１１８６）、優先引込制御処理を終了する。他方、チェック回数が「０」でない場合には、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１１８０の処理を行う。
【０１８７】
［ＲＴ制御処理］
図３８〜図４２を参照して、メインＣＰＵ３１により実行されるＲＴ制御処理について説明する。
【０１８８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）であるか否かを判別する（ステップＳ１５１０）。このとき、ＲＴ０遊技状態である場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２０のＲＴ０遊技状態時ＲＴ制御処理を行い、ＲＴ制御処理を終了する。ＲＴ０遊技状態時ＲＴ制御処理についての詳細は後述する。
【０１８９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１０で一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）でないと判別した場合には、ＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１５３０）。このとき、ＲＴ１遊技状態である場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４０のＲＴ１遊技状態時ＲＴ制御処理を行い、ＲＴ制御処理を終了する。ＲＴ１遊技状態時ＲＴ制御処理についての詳細は後述する。
【０１９０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５３０でＲＴ１遊技状態でないと判別した場合には
、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１５５０）。このとき、ＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態である場合には、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５６０のＲＴ２・ＲＴ３遊技状態時ＲＴ制御処理を行い、ＲＴ制御処理を終了する。ＲＴ２・ＲＴ３遊技状態時ＲＴ制御処理についての詳細は後述する。
【０１９１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５５０でＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態のいずれでもないと判別した場合には、ステップＳ１５７０のＲＴ４遊技状態時ＲＴ制御処理を行い、ＲＴ制御処理を終了する。ＲＴ４遊技状態時ＲＴ制御処理についての詳細は後述する。
【０１９２】
続いて、図３９を参照して、ＲＴ０遊技状態時ＲＴ制御処理について説明する。
【０１９３】
先ず、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＴ１移行リプレイ１〜８のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１５２１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＴ１移行リプレイ１〜８のうちいずれかであると判別した場合には、ＲＴ１遊技状態に更新し（ステップＳ１５２２）、ＲＴ１ゲーム数カウンタを１５にセットして（ステップＳ１５２３）、ＲＴ１遊技状態時ＲＴ制御処理を終了する。
【０１９４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２１で表示役がＲＴ１移行リプレイ１〜８のいずれでもないと判別した場合には、表示役がＲＴ２移行リプレイ１又はＲＴ２移行リプレイ２であるか否かを判別する（ステップＳ１５２４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＴ２移行リプレイ１又はＲＴ２移行リプレイ２であると判別した場合には、ＲＴ２遊技状態に更新し（ステップＳ１５２５）、ＲＴ０遊技状態時ＲＴ制御処理を終了する。
【０１９５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５２４で表示役がＲＴ２移行リプレイ１及びＲＴ２移行リプレイ２のいずれでもないと判別した場合には、表示役がＲＴ３移行リプレイ１又はＲＴ３移行リプレイ２であるか否かを判別する（ステップＳ１５２６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＴ３移行リプレイ１又はＲＴ３移行リプレイ２であると判別した場合には、ＲＴ３遊技状態に更新し（ステップＳ１５２７）、ＲＴ０遊技状態時ＲＴ制御処理を終了する。
【０１９６】
続いて、図４０を参照して、ＲＴ１遊技状態時ＲＴ制御処理について説明する。
【０１９７】
先ず、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ１ゲーム数カウンタを１減算する（ステップＳ１５４１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４２に進み、ＲＴ１ゲーム数カウンタが０以下であるか否かを判別する。ＲＴ１ゲーム数カウンタが０以下であれば、ＲＴ１ゲーム数カウンタをリセットし（ステップＳ１５４３）、ＲＴ０遊技状態に更新し（ステップＳ１５４４）、ＲＴ１遊技状態時ＲＴ制御処理を終了する。
【０１９８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５４２でＲＴ１ゲーム数カウンタが０以下でないと判別した場合には、ステップＳ１５４３及びステップＳ１５４４の処理を行わずに、ＲＴ１遊技状態時ＲＴ制御処理を終了する。
【０１９９】
続いて、図４１を参照して、ＲＴ２・ＲＴ３遊技状態時ＲＴ制御処理について説明する。
【０２００】
先ず、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＴ０移行リプレイ１〜８のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１５６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＴ０移行リプレイ１〜８のうちいずれかであると判別した場合には、ＲＴ０遊技状態に更
新し（ステップＳ１５６２）、ＲＴ２・ＲＴ３遊技状態時ＲＴ制御処理を終了する。
【０２０１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５６１でＲＴ０移行リプレイ１〜８のいずれも表示されていないと判別した場合には、表示役がＲＴ４移行リプレイ１〜４のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１５６３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＴ４移行リプレイ１〜４のうちいずれかであると判別した場合には、ＲＴ４遊技状態に更新し（ステップＳ１５６４）、ＲＴ２・ＲＴ３遊技状態時ＲＴ制御処理を終了する。
【０２０２】
続いて、図４２を参照して、ＲＴ４遊技状態時ＲＴ制御処理について説明する。
【０２０３】
先ず、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＴ０移行リプレイ１〜８のうちいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ１５７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＴ０移行リプレイ１〜８のうちいずれかであると判別した場合には、ＲＴ０遊技状態に更新し（ステップＳ１５７２）、ＲＴ４遊技状態時ＲＴ制御処理を終了する。メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５７１で表示役がＲＴ０移行リプレイ１〜８のうちいずれでもないと判別した場合には、ステップＳ１５７２の処理を行わずに、ＲＴ４遊技状態時ＲＴ制御処理を終了する。
【０２０４】
［ボーナス終了チェック処理］
図４３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２０５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、ＭＢ作動中でない場合（Ｎｏ）には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方で、ＭＢ作動中である場合（Ｙｅｓ）には、メインＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態フラグをオフに更新するＣＢ終了処理を行う（ステップＳ１６２）。これにより、後述のボーナス作動チェック処理（図４４）のＣＢ作動処理（ステップＳ１７２）との繰り返しにより、ＭＢ作動中は、ボーナス終了となるまでＣＢの終了と作動とが繰り返されることになる。
【０２０６】
ＣＢ終了処理（ステップＳ１６２）の後、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１６３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中に払い出されたメダル数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。
【０２０７】
そして、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さいか否かを判別する（ステップＳ１６４）。ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さくないとの判別結果が得られた場合（Ｎｏ）、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、ＭＢ作動中に払い出される枚数に達していないことを意味しており、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２０８】
これに対して、ボーナス終了枚数カウンタの値が０よりも小さいとの判別結果が得られた場合（Ｙｅｓ）、このことは、これまでに払い出されたメダルの枚数が、ＭＢ作動中に払い出される枚数に達していることを意味しており、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグをオフに更新するＭＢ終了処理（ステップＳ１６５）を行い、さらに、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（ステップＳ１６６）。
【０２０９】
ステップＳ１６６のコマンド送信処理において、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、メインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納する。通信データ格納領域に格納されたメダル投入コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理（後述する図４５のステップＳ２５４）において副制御回路７２へ送信される。
これにより、副制御回路７２は、ボーナスの終了に応じて演出を行うことができる。
【０２１０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６６のボーナス終了時コマンド送信処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２１１】
［ボーナス作動チェック処理］
図４４を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてメインＣＰＵ３１がボーナスゲームを作動する処理の手順を示したボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２１２】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。この判別がＹｅｓのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＣＢ遊技状態フラグをオンに更新するＣＢ作動処理を行い（ステップＳ１７２）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、この判別がＮｏのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７３の処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ１７３では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ作動であるか否か、すなわち、表示役がＭＢであるか否かを判別する。この判別がＹｅｓのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７４の処理を行い、Ｎｏのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、ステップＳ１７７の処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ１７４では、メインＣＰＵ３１は、ＭＢ遊技状態フラグ及びＣＢ遊技状態フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタをセットするＭＢ作動処理を行う。本実施の形態では、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタを「１００」にセットする。
【０２１５】
続いて、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域の値をクリアする（ステップＳ１７５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドをメインＲＡＭ３３の通信データ格納領域に格納するボーナス開始コマンド送信処理を行い（ステップＳ１７６）、ボーナス作動チェック処理を終了する。格納されたボーナス開始コマンドは、開始したボーナスの種別等の情報を含み、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路７２に送信される。これにより、副制御回路７２は、ボーナス種別に応じて演出を行うことができる。
【０２１６】
他方、表示役がＭＢでない場合には、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。この判別がＹｅｓのときは、メインＣＰＵ３１は、続いて、自動投入要求を行い（ステップＳ１７８）、ボーナス作動チェック処理を終了する。他方、表示役がリプレイでない場合には、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動チェック処理を終了する。なお、自動投入要求に基づいて、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値が複写される。
【０２１７】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）］
図４５を参照して、メインＣＰＵ３１が所定の時間（例えば、１．１１７３ｍｓ）毎に実行する割込の処理の手順を示したメインＣＰＵ３１の制御による割込処理について説明する。
【０２１８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ２５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ２５２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、マイクロコンピュータ３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。
【０２１９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、タイマ更新処理を行う（ステップＳ２５３）。次に、メインＣＰＵ３１は、コマンドデータ送信処理を行う（ステップＳ２５４）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ２５５）。例えば、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を制御する。より詳細には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０２２０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（ステップＳ２５６）。例えば、メインＣＰＵ３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行い（ステップＳ２５７）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０２２１】
＜パチスロ１による効果＞
パチスロ１の構成及びパチスロ１により行われる処理の説明は以上である。以下、本実施のパチスロ１による効果について説明する。
【０２２２】
パチスロ１では、ＲＴ２遊技状態においては、当籤番号「１４」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１６」）を含む複数の内部当籤役からいずれかを決定するが、当籤番号「２６」〜「３１」（小役・リプレイ用データポインタ「２６」〜「３１」）、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」（小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）については内部当籤役として決定されることがない。また、ＲＴ３遊技状態においては、当籤番号「２６」〜「３１」を含む複数の内部当籤役からいずれかを決定するが、当籤番号「１４」〜「１６」、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」については内部当籤役として決定されることがない。また、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）においては、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」を含む複数の内部当籤役からいずれかを決定するが、当籤番号「１４」〜「１６」、当籤番号「２６」〜「３１」、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」については内部当籤役として決定されることがない。また、ＲＴ１遊技状態においては、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」を含む複数の内部当籤役からいずれかを決定するが、当籤番号「１４」〜「１６」、当籤番号「２６」〜「３１」、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」については内部当籤役として決定されることがない。そして、非ＭＢ遊技状態であるときは、内部当籤役が当籤番号「１４」〜「１６」のいずれかであるときと、当籤番号「２６」〜「３１」のいずれかであるときと、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」のいずれかであるときと、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」のいずれかであるときとで、共通する図柄組合せ（本実施の形態では、通常リプレイ１〜８、ＲＴ０移行リプレイ１〜８、ＲＴ１移行リプレイ１〜４、ＲＴ２移行リプレイ１・２、ＲＴ３移行リプレイ１・２、ＲＴ４移行リプレイ１〜４のいずれかの図柄組合せ）が表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止される（図２０参照）。そのため、非ＭＢ遊技状態では、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態のいずれであるかを、表示される図柄組合せから把握することは困難である。
【０２２３】
しかも、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態の間では、ＲＴ０移行リプレイ〜ＲＴ３移行リプレイが表示されるたびに他のＲＴ遊技状態に移行し、その移行頻度が高いと、現在のＲＴ遊技状態がいずれであるかを把握することはより顕著に困難となる。
【０２２４】
また、ＲＴ０遊技状態においてＲＴ２移行リプレイ又はＲＴ３移行リプレイが表示されるとＲＴ２遊技状態又はＲＴ３遊技状態に移行するが、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ２移行リプレイやＲＴ３移行リプレイが表示されたとしてもＲＴ０に滞在したままである。ここで、ＲＴ３遊技状態は、ＲＴ４遊技状態に移行される確率がＲＴ２遊技状態よりも高い点で遊技者に有利であるが、ＲＴ３移行リプレイが表示されたとき、遊技者からすれば、ＲＴ０遊技状態においてＲＴ３移行リプレイが表示されてＲＴ３移行リプレイに移行したのか、ＲＴ１遊技状態においてＲＴ３移行リプレイが表示されてＲＴ１遊技状態に滞在したままであるのかを、表示された図柄組合せから把握することが困難である。なお、パチスロ１では、例えば液晶表示装置１００等の他の手段を用いて現在のＲＴ遊技状態を容易に把握できるような演出も行っていない。
【０２２５】
これに対し、ＭＢ遊技状態であるときは、内部当籤役が当籤番号「１４」〜「１６」のいずれかであるときはチェリーの図柄組合せが最も高い優先順位でリールの引込制御が行われ、当籤番号「２６」〜「３１」のいずれかであるときはスイカの図柄組合せが最も高い優先順位でリールの引込制御が行われ、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」のいずれかであるときはＡＬＬベルの図柄組合せが最も高い優先順位でリールの引込制御が行われ、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」のいずれかであるときは小役１〜小役１２の図柄組合せが最も高い優先順位でリールの引込制御が行われる。そのため、ＭＢ遊技状態では、表示される図柄組合せから現在のＲＴ遊技状態を把握することが可能となる。したがって、現在の遊技状態が例えばＲＴ０遊技状態であることを把握することができれば、ＲＴ３移行リプレイの表示によってＲＴ３遊技状態に移行された可能性が高いことを予測することができる。なお、「ＲＴ３移行状態に移行された可能性が高い」のは（「ＲＴ３移行状態に移行された」でないのは）、ＭＢ遊技状態中に現在の遊技状態が例えばＲＴ０遊技状態であることを把握できたとしても、ＲＴ３移行リプレイが表示されるまでの間に他のＲＴ遊技状態に移行されている可能性があるからである。
【０２２６】
また、パチスロ１では、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄は、いずれも、最大滑り駒数（例えば、４駒）の範囲を超える間隔で配置されているため、例えば左リール３Ｌに対応するストップボタン７Ｌについては、遊技者が図柄位置「１」の「ＢＡＲ」図柄を中段に狙って停止操作する態様で遊技を実行しなければ、「チェリー」図柄や「スイカ」図柄を有効ライン上に引き込むことができないといった事態が（所謂「取りこぼし」）が生じる可能性がある。そのため、パチスロ１では、ＭＢ遊技状態であるからといってただちに現在のＲＴ遊技状態を把握できるわけではなく、遊技者自身が自らの停止操作次第で予測できるようにすることで興趣を高めつつ、現在の遊技状態を容易に把握できることによる弊害（例えば、稼働率が下がるといった弊害）を抑制することができる。
【０２２７】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０２２８】
本実施の形態では、ＲＴ２遊技状態において、当籤番号「１４」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１６」）を含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、当籤番号「２６」〜「３１」（小役・リプレイ用データポインタ「２６」〜「３１」）、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」（小役・リプレイ用データポインタ「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」（小役・リプレイ用データポインタ「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）について
は内部当籤役として決定されることがないようにしているが、これに限られない。例えば、当籤番号「１４」〜「１６」、当籤番号「２６」〜「３１」、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」、当籤番号「１４」〜「１６」のいずれについても内部当籤役として決定されるものの、当籤番号「１４」〜「１６」のみ内部当籤役として決定される確率を高めるようにしてもよい。同様に、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ３遊技状態においても、当籤番号「１４」〜「１６」、当籤番号「２６」〜「３１」、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」、当籤番号「１４」〜「１６」のいずれについても内部当籤役として決定されるものの、ＲＴ０遊技状態では当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」のみ内部当籤役として決定される確率を高め、ＲＴ１遊技状態では当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」のみ内部当籤役として決定される確率を高め、ＲＴ２遊技状態では当籤番号「１４」〜「１６」のみ内部当籤役として決定される確率を高め、ＲＴ３遊技状態では当籤番号「２６」〜「３１」のみ内部当籤役として決定される確率を高めるようにしても良い。この場合、ＭＢ遊技状態において例えばスイカの図柄組合せが表示されたからといって必ずしも現在の遊技状態がＲＴ３遊技状態であることは確定しないが、ＭＢ遊技状態においてスイカの図柄組合せが表示された頻度が高ければ、現在のＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である可能性が高いことに期待できる。
【０２２９】
本実施の形態では、ストップボタン７の停止操作態様（例えば、押し順や停止操作位置）が正解したときに入賞する役（所謂「ＡＴ役」）を設けていないが、このようなＡＴ役を用意し、例えば液晶表示装置１００等を用いてストップボタン７の停止操作態様を報知することでＡＴ役の入賞が促進される遊技状態（所謂「ＡＴ遊技状態」や「ＡＲＴ遊技状態」）に制御されるようにしてもよい。パチスロ１では、ストップボタン７の停止操作順に応じて他のＲＴ遊技状態への移行契機となる移行リプレイの図柄組合せが表示されうるようにしているが、ストップボタン７の停止操作態様が報知されることなく、ＲＴ２遊技状態やＲＴ３遊技状態を経由してＲＴ４遊技状態に移行されたときには、ＡＴ遊技状態やＡＲＴ遊技状態が実行されるようにしても良い。この場合、ＲＴ２遊技状態やＲＴ３遊技状態において、ＲＴ４移行リプレイ１〜４が含まれる内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」（小役・リプレイ用データポインタ）に決定されたとき、ストップボタン７が停止操作される前に「チャーンス！」といった演出を行うことで、遊技者自らによる停止操作次第でＡＴ遊技状態やＡＲＴ遊技状態が実行されることに対する期待感を与えることができる。また、ＲＴ４移行リプレイ１〜４が含まれる内部当籤役が決定されていなくてもガセ演出を行うようにしても良い。
【０２３０】
また、上述したＡＴ役を用意し、所謂「ＡＴ遊技状態」や「ＡＲＴ遊技状態」の実行契機となるＡＴ抽籤やＡＲＴ抽籤が行われるようにした場合、このようなＡＴ抽籤やＡＲＴ抽籤の当籤確率を、ＲＴ遊技状態に応じて異ならせるようにしても良い。この場合、遊技者は、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかといったことにより一層興味が惹かれることとなり、興趣を向上することができる。
【０２３１】
なお、本実施の形態では、遊技者にとって有利度合いが最も高いＲＴ４遊技状態を除いて４つのＲＴ遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態）を用意したが、遊技者にとって有利度合いが最も高いＲＴ４遊技状態を除いたＲＴ遊技状態の数は４つに限られない。例えば、ＲＴ移行図柄が表示されたとしても他のＲＴ遊技状態に移行せずに現在のＲＴ遊技状態が維持されるＲＴ遊技状態（本実施の形態のＲＴ１遊技状態に相当する）の数、遊技者にとって有利度合いが最も高いＲＴ遊技状態（本実施の形態のＲＴ４遊技状態に相当する）の数、及び、遊技者にとって有利度合いが最も高いＲＴ遊技状態（本実施の形態のＲＴ４遊技状態に相当する）への移行確率（移行期待
度）が異なるＲＴ遊技状態（本実施の形態のＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態が相当する）の数は、それぞれ、任意の数とすることができる。すなわち、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数のＲＴ遊技状態のうち現在のＲＴ遊技状態がいずれであるかを、非ＭＢ遊技状態では図柄組合せから把握することを困難にするとともにＭＢ遊技状態では図柄組合せから遊技者が予測可能とすることができれば、本願発明の作用効果を奏することができる。
【０２３２】
また、本実施の形態では、ＭＢ遊技状態において、取りこぼしが生じる可能性のあるチェリーやスイカが表示されたことをもって現在のＲＴ遊技状態を把握できるようにしているが、取りこぼしが生じない入賞役をもって現在のＲＴ遊技状態を把握できるようにしても良い。
【０２３３】
なお、複数のＲＴ遊技状態のうち現在のＲＴ遊技状態がいずれであるかをＭＢ遊技状態において予測可能とする内部当籤役（例えば、ＲＴ２遊技状態であれば当籤番号「１４」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１６」）が相当する）の当籤確率を、ＲＴ遊技状態に応じて異ならせることで予測しやすいＲＴ遊技状態と予測し難いＲＴ遊技状態とを設けるようにしても良いし、全ＲＴ遊技状態で同じ又はほぼ同じとして予測のしやすさの均等化を図るようにしても良い。
【０２３４】
また、本実施の形態では、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態の何れからもＲＴ４遊技状態（遊技者にとって有利度合いが最も高いＲＴ遊技状態）に移行できるようになっているが、段階的な移行のみ許容するようにしても良い。例えば、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態への移行及びＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態への移行はいずれも可能であるものの、ＲＴ２遊技状態からＲＴ４遊技状態への移行はできないようにしても良い。この場合、ＲＴ２遊技状態とＲＴ３遊技状態との間に任意の数のＲＴ遊技状態を追加して設けると、ＲＴ４遊技状態への移行をより困難とすることができるとともに、ＲＴ４遊技状態までの移行の段階をより複雑化することができ、現在のＲＴ遊技状態がいずれであるかの予測に対する興趣を高めることが可能となる。
【０２３５】
また、本実施の形態では、ＭＢは１種類のみであるが、複数種のＭＢを設けても良い。この場合、現在のＲＴ遊技状態がいずれであるかの予測のしやすさを、ＭＢの種別にかかわらず均等にしても良いし、ＭＢの種別に応じて異ならせるようにしても良い。現在のＲＴ遊技状態がいずれであるかの予測のしやすさをＭＢの種別に応じて異ならせる場合、例えば、ＭＢの種別に応じて停止制御の態様を異ならせることで、現在のＲＴ遊技状態の予測のしやすさを変えることができる。この場合、ＭＢの種別に応じて、遊技を実行するために必要なＢＥＴ数を異ならせたり、滑り数が１駒となるリールの種別を異ならせたりする（例えば、ＭＢ１では右リールの滑り駒数を１駒（左中リールの滑り駒数を４駒）とし、ＭＢ２では中リールの滑り駒数を１駒（左右リールの滑り駒数を４駒）とする等）ことで、停止制御の条件を異ならせることが好ましい。
【０２３６】
また、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率（全リプレイの当籤確率）は、ＭＢ遊技状態において現在のＲＴ遊技状態を予測可能とする内部当籤役（例えば、ＲＴ２遊技状態であれば当籤番号「１４」〜「１６」（小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１６」）が相当する）の当籤確率に比例するようにしても良いし、比例しないようにしても良い。例えば、全リプレイの当籤確率が相対的に高い高ＲＴ遊技状態と、全リプレイの当籤確率が相対的に低い低ＲＴ遊技状態とを設けた場合に、高ＲＴ遊技状態中に高ＲＴ遊技状態中であることを予測（特定）可能なリプレイの当籤確率を、低ＲＴ遊技状態中に低ＲＴ遊技状態中であることを予測（特定）可能なリプレイの当籤確率よりも高くしても良いし、低くするようにしても良い。
【０２３７】
また、本実施の形態では、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率（全リプレイの当籤確率）がＲＴに応じて異なっているが、遊技者にとって有利度合いが最も高いＲＴ遊技状態（本実施の形態のＲＴ４遊技状態に相当する）を除くＲＴ遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態）においては、全リプレイの当籤確率を等しくても良い。
【０２３８】
また、本実施の形態では、ＲＴ４遊技状態を、再遊技の作動といった特典が遊技者に与えられる確率（全リプレイの当籤確率）を他のＲＴ遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態）よりも高めることで、遊技者にとっての有利度合いが最も高いＲＴ遊技状態としている。しかし、ＲＴ４遊技状態は、必ずしも、全リプレイの当籤確率を他のＲＴ遊技状態よりも高めることで有利性を高めることに限られず、他の条件（例えば、ＡＴ当籤確率を他のＲＴ遊技状態よりも高める等）によって有利性を高めるようにしても良い。この場合、ＲＴ４遊技状態における全リプレイの当籤確率は、他のＲＴ遊技状態における全リプレイの当籤確率よりも低くても良い。
【０２３９】
また、本実施形態では、表示窓をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応付けて３つ（表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）設けることとしているが、これに限られるものではなく、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てを視認可能な表示窓を１つ設けることとしてもよい。
【０２４０】
さらに、実施例のようなパチスロ１の他、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のパチスロ１での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２４１】
［付記１］
従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入され、スタートレバーが操作されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０２４２】
このような遊技機においては、スタートレバーへの操作（以下、「開始操作」という。）をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、ストップボタンへの操作（以下、「停止操作」という。）をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０２４３】
ところで、近年では、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技状態を有し、昇格役が内部当籤役として決定され、該昇格役が入賞すると有利度合いが最も高い特定の遊技状態に昇格し、所定の条件が充足したことに基づいて、特定の遊技状態が終了する遊技機が知られている（例えば、特開２０１６−１９７８９号公報）。
【０２４４】
ところで、上記の特定の遊技状態の他にも複数の遊技状態を有し、これら複数の遊技状態についても遊技者にとっての有利度合いが異なる場合、遊技者は、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかといった点に興味が惹かれる。そのため、現在の遊技場状態を把握することができなければ遊技意欲を阻害しかねない。
【０２４５】
一方、現在の遊技状態がどの遊技状態であるかを遊技者が容易に把握できてしまうと、有利度合いが低い遊技状態である場合には稼働率が低下したりする等、さまざまな観点か
ら好ましくない。
【０２４６】
本発明は、そのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技状態を有する場合に、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかを予測させることで興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０２４７】
（１）本発明に係る遊技機は、変動表示可能な複数の図柄列（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ，右リール３Ｒ）と、前記図柄列が変動表示される図柄表示手段（表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、始動条件の成立に基づいて、複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定する内部当籤役決定手段（例えば、ステップＳ５を実行するメインＣＰＵ３１）と、前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン７）と、前記停止操作手段が操作されると前記内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能な停止制御手段（例えば、ステップＳ１１を実行するメインＣＰＵ３１）と、通常の遊技状態（例えば、非ＭＢ遊技状態）において、特別役（例えば、ＭＢ役）を含む内部当籤役に決定され、該特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、ステップＳ１７を実行するメインＣＰＵ３１）と、を備え、前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、遊技者に最も有利な最有利遊技状態（例えば、ＲＴ４遊技状態）と、該最有利遊技状態への移行契機となる移行契機役（ＲＴ４移行リプレイ）が表示されると前記最有利遊技状態に移行される第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）と、該第１遊技状態よりも高い確率で前記最有利遊技状態に移行される第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）とが用意されており、前記通常の遊技状態においては、前記第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）と前記第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）とのうちいずれに制御されているかを、前記停止制御手段によって表示される図柄組合せから把握することが困難である一方、前記特別の遊技状態においては、前記第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）と前記第２遊技状態とで表示される図柄組合せから把握可能ならしめたことを特徴とする。
【０２４８】
上記（１）の遊技機によれば、通常の遊技状態（例えば、非ＭＢ遊技状態）においては、第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）と第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）とのうちいずれに制御されているかを、表示される図柄組合せから把握することが困難であるが、特別の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）においては、第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）と第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）とで表示される図柄組合せから把握可能とされている。そのため、遊技者にとっての有利度合いが異なる複数の遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態）のうち、現在の遊技状態がどの遊技状態であるのかを予測させることで興趣を向上させることが可能となる。
【０２４９】
（２）本発明に係る遊技機は、変動表示可能な複数の図柄列（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ，右リール３Ｒ）と、前記図柄列が変動表示される図柄表示手段（表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、始動条件の成立に基づいて、第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）及び第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）を少なくとも含む複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定する内部当籤役決定手段（例えば、ステップＳ５を実行するメインＣＰＵ３１）と、前記複数の図柄列のそれぞれに対応して設けられ、遊技者によって停止操作可能な複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン７）と、前記停止操作手段が操作されると前記内部当籤役に対応する図柄組合せが表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能な停止制御手段（例えば、ステップＳ１１を実行するメインＣＰＵ３１）と、通常の遊技状態（例えば、非ＭＢ遊技状態）において、特別役（例えば、ＭＢ役）を含む内部当籤役に決定され、該特別役に対応する図柄組合せが表示されると特別の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）に制御する特別遊技状態制
御手段（例えば、ステップＳ１７を実行するメインＣＰＵ３１）と、を備え、前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、遊技者に最も有利な最有利遊技状態（例えば、ＲＴ４遊技状態）と、該最有利遊技状態への移行契機となる移行契機役（ＲＴ４移行リプレイ）が表示されると前記最有利遊技状態に移行される第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）と、該第１遊技状態よりも高い確率で前記最有利遊技状態に移行される第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）とが用意されており、前記内部当籤役決定手段は、前記第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）においては前記第２の内部当籤役に決定しないものの前記第１の内部当籤役に決定する可能性があるとともに、前記第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）においては前記第１の内部当籤役に決定しないものの前記第２の内部当籤役に決定する可能性があり、前記停止制御手段は、前記通常の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）及び前記第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ（例えば、通常リプレイ１〜８、ＲＴ０移行リプレイ１〜８、ＲＴ４移行リプレイ１〜４のいずれかの図柄組合せ）が表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御可能であるとともに、前記特別の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第１の内部当籤役と前記第２の内部当籤役とで異なる図柄組合せが表示される（第１の内部当籤役ではチェリーの図柄組合せが優先的に表示され、第２の内部当籤役ではスイカが優先的に表示される）ように前記図柄列の変動の停止を制御可能に構成されていることを特徴とする。
【０２５０】
上記（２）の遊技機によれば、第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）においては第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）に決定しないものの第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）に決定する可能性があるとともに、第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）においては第１の内部当籤役に決定しないものの第２の内部当籤役に決定する可能性がある。また、通常の遊技状態（例えば、非ＭＢ遊技状態）においては、内部当籤役が第１の内部当籤役及び第２の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ（例えば、通常リプレイ１〜８、ＲＴ０移行リプレイ１〜８、ＲＴ４移行リプレイ１〜４のいずれかの図柄組合せ）が表示されるように図柄列（例えば、リール３ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動の停止を制御可能となっている。また、特別の遊技状態（ＭＢ遊技状態）においては、内部当籤役が第１の内部当籤役と第２の内部当籤役とで異なる図柄組合せが表示される（第１の内部当籤役ではチェリーの図柄組合せが優先的に表示され、第２の内部当籤役ではスイカが優先的に表示される）ように図柄列の変動の停止が制御される。そのため、ＭＢ遊技状態において、第１の内部当籤役の図柄組合せが表示されると第１遊技状態であることを把握でき、第２の内部当籤役の図柄組合せが表示されると第２遊技状態であることを把握でき、興趣を向上させることが可能となる。
【０２５１】
（３）上記（２）の遊技機において、前記通常の遊技状態と前記特別の遊技状態とで共通する遊技状態として、さらに、前記第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）への移行契機となる移行契機役（例えば、ＲＴ２移行リプレイ）が表示されると前記第１遊技状態に移行するとともに、前記第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）への移行契機となる移行契機役（例えば、ＲＴ４移行リプレイ）が表示されると前記第２遊技状態に移行する第３遊技状態（例えば、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態））と、前記第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）への移行契機となる移行契機役（例えば、ＲＴ２移行リプレイ）及び前記第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）への移行契機となる移行契機役（例えば、ＲＴ４移行リプレイ）のいずれが表示されたとしても前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のいずれにも移行しない第４遊技状態（例えば、ＲＴ１遊技状態）とが用意されており、前記内部当籤役決定手段は、前記始動条件の成立に基づいて、第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）及び第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）の他に、第３の内部当籤役（例えば、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）及び第４の内部当籤役（例えば、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３
」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）をも含む複数の内部当籤役のなかからいずれかを決定するものであるとともに、前記第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）においては、前記第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）と前記第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）と第３の内部当籤役（例えば、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）と第４の内部当籤役（例えば、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）とのうち前記第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、
前記第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）においては、前記第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）と前記第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）と第３の内部当籤役（例えば、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）と第４の内部当籤役（例えば、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）とのうち前記第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、前記第３遊技状態（例えば、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態））においては、前記第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）と前記第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）と第３の内部当籤役（例えば、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）と第４の内部当籤役（例えば、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）とのうち前記第３の内部当籤役（例えば、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、前記第４遊技状態（例えば、ＲＴ１遊技状態）においては、前記第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」）と前記第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）と第３の内部当籤役（例えば、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）と第４の内部当籤役（例えば、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）とのうち前記第４の内部当籤役（例えば、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）のみを含む複数の内部当籤役からいずれかを決定し、前記停止制御手段は、前記通常の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第１の内部当籤役、前記第２の内部当籤役、前記第３の内部当籤役及び前記第４の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ（例えば、通常リプレイ１〜８、ＲＴ０移行リプレイ１〜８、ＲＴ１移行リプレイ１〜４、ＲＴ２移行リプレイ１・２、ＲＴ３移行リプレイ１・２、ＲＴ４移行リプレイ１〜４のいずれかの図柄組合せ）が表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記特別の遊技状態においては、前記内部当籤役が前記第１の内部当籤役であるときには第１小役の図柄組合せ（例えば、チェリーの図柄組合せ）が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第２の内部当籤役であるときには第２小役の図柄組合せ（例えば、スイカの図柄組合せ）が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第３の内部当籤役であるときには第３小役の図柄組合せ（例えば、ＡＬＬベル）が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御し、前記内部当籤役が前記第４の内部当籤役であるときには第４小役の図柄組合せ（例えば、小役１〜小役１２）が優先的に表示されるように前記図柄列の変動の停止を制御することを特徴とする。
【０２５２】
上記（３）の遊技機によれば、第１遊技状態（例えば、ＲＴ２遊技状態）においては、内部当籤役が第１の内部当籤役（例えば、当籤番号「１４」〜「１６」に決定されることはあるものの、第２の内部当籤役（例えば、当籤番号「２６」〜「３１」）、第３の内部当籤役（例えば、当籤番号「２」〜「４」及び「８」〜「１０」）及び第４の内部当籤役（例えば、当籤番号「５」〜「７」、「１１」〜「１３」、「１７」〜「１９」及び「２３」〜「２５」）のいずれかに決定されることがない。第２遊技状態（例えば、ＲＴ３遊技状態）においては、内部当籤役が第２の内部当籤役に決定されることはあるものの、第１の内部当籤役、第３の内部当籤役及び第４の内部当籤役に決定されることがない。第３
遊技状態（例えば、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態））においては、内部当籤役が第３の内部当籤役に決定されることはあるものの、第１の内部当籤役、第２の内部当籤役及び第４の内部当籤役のいずれかに決定されることがない。第４遊技状態（例えば、ＲＴ１遊技状態）においては、内部当籤役が第４の内部当籤役に決定されることはあるものの、第１の内部当籤役、第２の内部当籤役及び第３の内部当籤役のいずれかに決定されることがない。そして、通常の遊技状態（例えば、非ＭＢ遊技状態）においては、内部当籤役が第１の内部当籤役、第２の内部当籤役、第３の内部当籤役及び第４の内部当籤役のいずれに決定されたとしても共通する図柄組合せ（例えば、通常リプレイ１〜８、ＲＴ０移行リプレイ１〜８、ＲＴ１移行リプレイ１〜４、ＲＴ２移行リプレイ１・２、ＲＴ３移行リプレイ１・２、ＲＴ４移行リプレイ１〜４のいずれかの図柄組合せ）が表示されるように図柄列（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の変動の停止が制御される。一方、特別の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）においては、内部当籤役が第１の内部当籤役であるときには第１小役の図柄組合せ（例えば、チェリーの図柄組合せ）が優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御され、内部当籤役が第２の内部当籤役であるときには第２小役の図柄組合せ（例えば、スイカの図柄組合せ）が優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御され、内部当籤役が第３の内部当籤役であるときには第３小役の図柄組合せが優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御され、内部当籤役が第４の内部当籤役であるときには第４小役の図柄組合せ（例えば、小役１〜小役１２）が優先的に表示されるように図柄列の変動の停止が制御される。そのため、非ＭＢ遊技状態では、現在の遊技状態を、第１遊技状態〜第４遊技状態のうちいずれであるかを、表示される図柄組合せから把握することをより一層困難とすることができる一方、ＭＢ遊技状態では、現在の遊技状態を、表示される図柄組合せから把握できる可能性があるため、現在の遊技状態を容易に把握できることによる弊害（例えば、稼働率が下がるといった弊害）を抑制しつつ、興趣を向上させることが可能となる。
【０２５３】
（４）上記（３）の遊技機において、前記停止制御手段は、前記停止操作手段が操作されてから所定の図柄数（例えば、４駒）の範囲で前記図柄列の変動の停止を制御するものであるとともに、少なくとも前記第１小役の図柄組合せ（例えば、チェリーの図柄組合せ）を構成する図柄（例えば、「チェリー」図柄）又は前記第２小役の図柄組合せ（例えば、スイカの図柄組合せ）を構成する図柄（例えば、「スイカ」図柄）については、前記複数の図柄列のうちの少なくとも一の図柄列において、前記所定の図柄数を超える間隔で配置されていることを特徴とする。
【０２５４】
上記（４）の遊技機によれば、第１小役の図柄組合せ（例えば、チェリーの図柄組合せ）を構成する図柄（例えば「チェリー」図柄）又は第２小役の図柄組合せ（例えば、スイカの図柄組合せ）を構成する図柄（例えば、「スイカ」図柄）は、いずれも、最大滑り駒数（例えば、４駒）の範囲を超える間隔で配置されており、遊技者がこれらの図柄が停止されるタイミングで停止操作しなければ、表示されずに取りこぼされることがある。そのため、特別の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）であるからといってただちに現在の遊技状態を把握できるわけではなく、遊技者自身が自らの停止操作次第で予測できるようにすることで興趣を高めつつ、現在の遊技状態を容易に把握できることによる弊害（例えば、稼働率が下がるといった弊害）を抑制することができる。
【符号の説明】
【０２５５】
１  パチスロ
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ  表示窓
３１  メインＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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