(57)【要約】【課題】任意の演奏音を自由に組み合わせて演奏を行う演奏ゲームにおいて、データ通信量の増加を抑制しながら、ユーザ同士で演奏結果を共有できるようにすること。【解決手段】演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部２１０と、演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバ３から、インターネット４を介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信する演奏結果データ受信部１２０と、演奏結果データの再生タイミングに従って、他端末により組み合わされた各々の演奏音データを演奏音記憶部２１０から読み出し、他端末の演奏結果として再生する演奏音再生部１３０と、を備える。【選択図】図４
2018078975.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置において、
前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部と、
前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信する演奏結果データ受信部と、
前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生する演奏音再生部と、
を備える、端末装置。
【請求項２】
前記他端末の演奏結果の再生中に、新たな演奏音データの演奏要求を受け付ける演奏要求受付部を更に備え、
前記演奏音再生部は、前記演奏要求を受け付けたタイミングで、前記他端末の演奏結果に前記新たな演奏音データを重ね合わせて再生する、請求項１記載の端末装置。
【請求項３】
前記演奏結果データ受信部は、前記他端末の演奏結果の再生中に、前記ゲームサーバから、新たな他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す新たな演奏結果データを受信し、
前記演奏音再生部は、前記他端末の演奏結果の再生位置が所定の演奏位置に到達すると、前記他端末の演奏結果の再生を終了して、前記新たな演奏結果データの再生タイミングに従って、前記新たな他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出して、前記新たな他端末の演奏結果として再生を開始する、請求項２記載の端末装置。
【請求項４】
前記他端末の演奏結果の再生中に受け付けた演奏要求の履歴情報に基づいて、当該端末装置を操作する実ユーザの合奏満足度を推測する合奏満足度推測部を更に備え、
前記演奏結果データ受信部は、前記合奏満足度が所定値未満になると、前記ゲームサーバから前記新たな演奏結果データを受信し、
前記演奏音再生部は、前記他端末の演奏結果の再生を終了して、前記新たな他端末の演奏結果の再生を開始する、請求項２記載の端末装置。
【請求項５】
前記他端末の演奏結果の再生位置の続く音変化を案内する案内用画像を出力する案内用画像出力部を更に備える、請求項２記載の端末装置。
【請求項６】
前記他端末によって操作される仮想ユーザとの親密度を取得する親密度取得部を更に備え、
前記案内用画像出力部は、前記親密度が高いほど単位時間当たりの前記案内用画像の出力割合が高くなるように、前記案内用画像を出力する、請求項５記載の端末装置。
【請求項７】
前記演奏結果データ受信部は、前記ゲームサーバにアクセス中の他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データを受信する請求項１乃至６のうちいずれか１項記載の端末装置。
【請求項８】
前記演奏結果データ受信部は、前記ゲームサーバにアクセス中の他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データの中から演奏開始時刻または演奏終了時刻が最も早い演奏結果データを優先して受信する請求項７記載の端末装置。
【請求項９】
端末装置が、操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置のゲーム実行方法において、
前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信することと、
前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを、前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生することと、
を含む端末装置のゲーム実行方法。
【請求項１０】
コンピュータに、操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行させるためのゲーム実行プログラムにおいて、
前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信することと、
前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを、前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生することと、
を前記コンピュータに実行させるためのゲーム実行プログラム。
【請求項１１】
請求項１０に記載されたゲーム実行プログラムをコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なゲーム実行プログラム記録媒体。
【請求項１２】
操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを端末装置に提供するゲームサーバにおいて、
第１端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信する演奏結果データ受信部と、
前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する第２端末に、前記演奏結果データを送信する演奏結果データ送信部と、を備えるゲームサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザからの操作入力に応じて演奏を行う演奏ゲームを実行可能な端末装置、端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、ゲーム実行プログラム記録媒体、及び当該演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、あらかじめ設定されたタイミングに合わせて、ユーザ操作に応じて楽曲を演奏可能な音楽ゲームがある。具体的に、音楽ゲームは、表示部に提示された操作タイミングのパターンに合わせてプレイヤが操作部を操作すると、この操作部の操作タイミングに合致した楽曲の部分的なフレーズである楽曲データが再生されて楽曲が再生されるとともに、提示された操作タイミングのパターンと実際にプレイヤが操作部を操作した操作タイミングとの時間差に基づいて点数が計算される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−２１８０５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したように、従来の音楽ゲームは、適切なタイミングで押せたか否かを採点することが主眼である。このため、従来の音楽ゲームは、例えばギター、ドラム、ベースなど種々の演奏音を自由に組み合わせて音楽制作を行うような体験を提供することについて考慮されていなかった。
このような音楽制作を行うような体験を提供するゲームでは、ユーザ同士が曲の構成を組み替えたもの（演奏結果データ）を共有するような場合、例えば、演奏音の再生タイミングが異なるようなアレンジが多少違うだけでも別曲扱いとなることから、重ね合わせのパターンに対応する数のＭＩＤＩファイルなどをダウンロードすることになってしまい、結果として転送容量の圧迫につながってしまった。
【０００５】
とりわけ、データ通信料の節約志向の高い実ユーザにとっては、データ通信量の多いゲームアプリケーションのプレイを控える傾向にある。このような点から見ても、データ通信量の低減しながら演奏ゲームを楽しめる環境を提供することが望まれる。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、任意の演奏音を自由に組み合わせて演奏を行う演奏ゲームにおいて、データ通信量の増加を抑制しながら、ユーザ同士で演奏結果を共有することが可能な端末装置、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、ゲーム実行プログラム記録媒体、演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した従来の課題を解決するため、本発明は、以下の手段を有する。
【０００８】
（１）本発明の第１態様は、操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置において、前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部と、前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信する演奏結果データ受信部と、前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生する演奏音再生部と、を備える。
【０００９】
上記態様において、演奏音データとは、例えば、ギター、ドラム、ベースなどの種々の楽器が、楽譜における演奏開始位置から演奏終了位置に亘って演奏可能な音データである。具体的に、端末装置は、楽器、楽曲などが異なる種々の演奏音データを予め記憶しており、ユーザ操作に応じて組み合わされることで、あたかも演奏音を自由に組み合わせて演奏しているような体験を提供することができる。
【００１０】
上記態様において、演奏結果データは、他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果であって各々の演奏音データの再生タイミングを示すデータである。例えば、他端末がドラム演奏音データとギター演奏音データとを組み合わせて演奏した場合、対応する演奏結果データは、ドラム演奏音データとギター演奏音データとのそれぞれの再生開始タイミングと再生終了タイミングとを含むデータである。
【００１１】
上記態様によれば、演奏結果データの再生タイミングに従って、他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出し、他端末の演奏結果として再生することで、例えばＭＩＤＩファイルなどを利用して他端末の演奏結果の再生用データをゲームサーバからダウンロードする場合に比べて非常に小さいデータ通信量で他端末の演奏結果を再生することができる。
【００１２】
（２）本発明の第２態様に係る端末装置は、第１態様において、前記他端末の演奏結果の再生中に、新たな演奏音データの演奏要求を受け付ける演奏要求受付部を更に備え、前記演奏音再生部は、前記演奏要求を受け付けたタイミングで、前記他端末の演奏結果に前記新たな演奏音データを重ね合わせて再生する。
【００１３】
上記態様によれば、取得した演奏結果データを用いて他端末の演奏結果が再生されている状態で、新たな演奏音データの演奏要求を受け付けることで、あたかも他端末とセッション（合奏）しているようなユーザ体験を提供することができる。
【００１４】
（３）本発明の第３態様に係る端末装置は、第２態様において、前記演奏結果データ受信部は、前記他端末の演奏結果の再生中に、前記ゲームサーバから、新たな他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す新たな演奏結果データを受信し、前記演奏音再生部は、前記他端末の演奏結果の再生位置が所定の演奏位置に到達すると、前記他端末の演奏結果の再生を終了して、前記新たな演奏結果データの再生タイミングに従って、前記新たな他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出して、前記新たな他端末の演奏結果として再生を開始する。
【００１５】
上記態様によれば、他端末の演奏結果の再生中に、例えば別の他端末（新たな他端末）が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す新たな演奏結果データを受信する。そして、他端末の演奏結果の再生位置が所定の演奏位置に到達する、例えば他端末の演奏結果の再生位置が演奏終了位置、全演奏区間の中間位置などに到達すると、他端末の演奏結果の再生を終了して、新たな演奏結果データを用いて新たな他端末の演奏結果の再生を開始する。このように新たな演奏結果データを用いて新たな他端末の演奏結果を再生することにより、様々な他端末が入れ替わりながらセッション（合奏）しているかのようなユーザ体験を、データ通信量の増加を抑制しながら提供することができる。
【００１６】
（４）本発明の第４態様に係る端末装置は、第２態様において、前記他端末の演奏結果の再生中に受け付けた演奏要求の履歴情報に基づいて、当該端末装置を操作する実ユーザの合奏満足度を推測する合奏満足度推測部を更に備え、前記演奏結果データ受信部は、前記合奏満足度が所定値未満になると、前記ゲームサーバから前記新たな演奏結果データを受信し、前記演奏音再生部は、前記他端末の演奏結果の再生を終了して、前記新たな他端末の演奏結果の再生を開始する。
【００１７】
上記態様において、合奏満足度とは、演奏結果データの再生中に受け付けた演奏要求に基づいて推測可能な、端末装置を操作する実ユーザの満足度合いを定量化したものである。具体的には、例えば演奏結果データに対応する演奏音に、リズムやメロディに違和感なく新たな演奏データに対応する演奏音を重ねせられたかどうかを、タイミングのズレ量（時間）などで定量化し、当該ズレ量が小さいほど満足度が高いと推測することができる。
【００１８】
上記態様によれば、他端末の演奏結果を利用したセッション（合奏）に満足していないようであれば、新たな他端末の演奏結果とセッション（合奏）を開始することで、当該端末装置の実ユーザの演奏意欲の低下を抑制することができる。一方、現在進行中の他端末の演奏結果を利用したセッション（合奏）に満足しているようであれば、新たな他端末との演奏結果に代えることなく、現在進行中の他端末の演奏結果を利用して満足した演奏を続けることができる。とりわけ満足度が高い状態が続けば、その状態に応じて新たな演奏結果データの受信回数が減るため、データ通信の増加をより一層抑制しながら、演奏ゲームを楽しめる環境を実ユーザに提供できる。
【００１９】
（５）本態様の第５態様に係る端末装置は、第２態様において、前記他端末の演奏結果の再生位置の続く音変化を案内する案内用画像を出力する案内用画像出力部を更に備える。
【００２０】
上記態様において、案内用画像とは、例えば、これから再生され得る他端末の演奏結果（演奏音）の音変化を可視化した楽譜、音振幅波形などの、演奏結果における現在の再生位置の後に続く音変化を案内する画像である。
【００２１】
上記態様によれば、案内用画像を出力することで、当該出力画像を見た実ユーザにとって、容易に他端末の演奏結果と自然とタイミングが合うように演奏できる環境を提供することができる。
【００２２】
（６）本発明の第８態様に係る端末装置は、第５態様において、前記他端末によって操作される仮想ユーザとの親密度を取得する親密度取得部を更に備え、前記案内用画像出力部は、前記親密度が高いほど単位時間当たりの前記案内用画像の出力割合が高くなるように、前記案内用画像を出力する。
【００２３】
上記態様において、親密度とは、仮想世界において、他端末によって操作される仮想ユーザとの親密度合いを定量化した値である。例えば、他端末とのメッセージ交換回数が多い、若しくは頻度が高いほど、親密度が高いものとする。親密度取得部は、例えばメッセージ交換の履歴情報を用いて親密度を算出することにより取得する。なお、親密度取得部は、ゲームサーバにアクセスすることにより親密度に関する情報を取得してもよい。また、単位時間当たりの案内用画像の出力割合（出力頻度）とは、例えば０．５であれば、１０秒間のうち５秒間の演奏区間について案内用画像を出力することをいう。
【００２４】
上記態様によれば、親密度が高いほど単位時間当たりの出力割合が高くなるように、案内用画像を出力することにより、上述したセッション（合奏）でより容易に新たな演奏音を重ね合わせることができる。このようにして単位時間当たりの案内用画像の出力割合を調整することにより、他端末との交流するほど、他端末とセッションをより簡単に楽しめるというメリットを、実ユーザに与えることができ、演奏ゲームを通じて端末同士の交流を活性化することができる。
【００２５】
（７）本発明の第７態様に係る端末装置は、第１乃至６態様において、前記演奏結果データ受信部は、前記ゲームサーバにアクセス中の他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データを受信する。
【００２６】
上記態様において、アクセス中の他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データとは、リアルタイムで行動しているアクティブ仮想ユーザの演奏結果データである。
【００２７】
上記態様によれば、アクティブ仮想ユーザの演奏結果をＢＧＭとして聴いたり、セッション（合奏）したりすることができるため、例えばＢＧＭを聴いている時、セッション（合奏）後などに、その他ＳＮＳのチャット、メッセージアプリなどを利用したリアルタイムな交流がごく自然にできるなど、データ通信量を抑制しながら、端末同士の交流を活性化することができる。
【００２８】
（８）本発明の第８態様に係る端末装置は、第７態様において、前記演奏結果データ受信部は、前記ゲームサーバにアクセス中の他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データの中から演奏開始時刻または演奏終了時刻が最も早い演奏結果データを優先して受信する。
【００２９】
上記態様において、演奏開始時刻とは実際に他端末により演奏ゲームを開始した時刻であり、演奏終了時刻とは実際に他端末により演奏ゲームを終了した時刻である。
【００３０】
上記態様によれば、演奏開始時刻または演奏終了時刻が最も早い演奏結果データを優先して受信することで、リアルタイムに他端末の演奏結果を聴いているような、またはリアルタイムに他端末とセッション（合奏）しているかのようなユーザ体験を提供することができる。特に演奏結果データのデータ量が小さいため、通信回線が混雑していたりするような場合でも、上述したリアルタイムに他端末の演奏結果を聴いているような、またはリアルタイムに他端末とセッション（合奏）しているかのようなゲーム進行を実現することができる。
【００３１】
（９）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、ゲーム実行プログラム記録媒体、演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバとして捉えることも可能である。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、任意の演奏音を自由に組み合わせて演奏を行う演奏ゲームにおいて、データ通信量の増加を抑制しながら、ユーザ同士で演奏結果を共有可能な端末装置、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、ゲーム実行プログラム記録媒体、演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】図１は、演奏ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図２】図２は、演奏ゲームを実現するためのゲームシステムＧのシステム構成を示す図である。
【図３】図３は、本発明が適用された端末装置のハードウェア構成を示す図である。
【図４】図４は、第１実施形態に係る端末装置で実現される各処理部の構成について説明するための図である。
【図５】図５は、第１実施形態に係る演奏音記憶部の具体例について説明するための図である。
【図６】図６は、第１実施形態に係る仮想ユーザデータテーブルの具体例について説明するための図である。
【図７】図７は、演奏結果データの具体例について説明するための図である。
【図８】図８は、第１実施形態の第１実施例で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図９】図９は、第１実施形態の第２実施例で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１０】図１０は、第１実施形態の第３実施例で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１１】図１１は、第２実施形態に係る端末装置で実現される各処理部の構成について説明するための図である。
【図１２】図１２は、第２実施形態で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【図１３】図１３は、第３実施形態に係る端末装置で実現される各処理部の構成について説明するための図である。
【図１４】図１４は、案内用画像の具体例について説明するための図である。
【図１５】図１５は、第３実施形態で行われる処理の全体的なフローについて説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
本発明を実施するための形態（以下、本実施形態という。）について具体例を示して説明する。本実施形態は、操作入力に応じて複数の演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを提供する端末装置に関する。
【００３５】
以下では、実施形態の説明に先立って、実施形態において用いる用語の定義と端末装置に提供されるゲーム内容とを明確にし、さらに本実施形態において扱う演奏ゲームの概要について説明した後、具体的な端末装置の構成及び処理内容について説明する。
【００３６】
（１）用語の定義
「実ユーザ」とは、端末を操作する実体、すなわち人に当たるものをいう。一方、この実体である「実ユーザ」の端末におけるボタンやタッチ操作によって、演奏ゲームで展開される仮想空間において、実ユーザに成り代わった、または実ユーザの趣向や好みに応じて形成された仮想実体を「仮想ユーザ」という。この「仮想ユーザ」には、ゲーム上視認できない仮想実体、例えば、「実ユーザ」に成り代わった存在として楽器を仮想空間内で操作する仮想実体も含まれる。「仮想ユーザ」には、視認可能な特定のキャラクタも含まれる。さらに「仮想ユーザ」には、ＳＮＳにおけるアバターとして表示される仮想実体も含まれる。
【００３７】
（２）演奏ゲームの概要
続いて、端末装置に提供される演奏ゲームの概要について、図１を用いて説明する。
【００３８】
図１は、演奏ゲームのゲーム画面２０の一例を示す図である。ゲーム画面２０は、例えば、各々の演奏音の演奏要求を受け付ける１０個のアイコンが配置された操作用表示領域２１と、再生中の演奏音の振幅波形を表示する波形表示領域２２と、から構成される。このようなゲーム画面２０を見た実ユーザによって、例えば操作用表示領域２１に配置されている２つのアイコン（図１の斜線部）がタッチ操作されることで、波形表示領域２２に示すように、楽器、楽曲などが異なる２つの演奏音がスピーカから出力される。演奏ゲームは、種々の演奏音データをユーザ操作に応じて自由に組み合わせて再生することにより、あたかも演奏音を自由に組み合わせて演奏しているようなユーザ体験を提供することができる。
【００３９】
また、演奏ゲームでは、実ユーザ自身が演奏音データを自由に組み合わせて再生する以外に、ゲームサーバにアクセスして、例えば他端末が操作する仮想ユーザが演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果もＢＧＭなどとして聴くことができたり、当該演奏結果を利用したセッション（合奏）を行ったりすることもできる。
【００４０】
（３）システム構成
以上のような演奏ゲームを実現するためのシステム構成を、図２を参照して説明する。
【００４１】
図２は、演奏ゲームを実現するためのゲームシステムＧのシステム構成を示す図である。図２に示すように、ゲームシステムＧは、複数の端末装置１と、通信ネットワークであるインターネット４を介して端末装置１と接続されたゲームサーバ３と、を備える。
【００４２】
（３−１）ゲームサーバの概略構成
ゲームサーバ３は、汎用的なハードウェア構成を有するコンピュータにより実現され、演奏ゲームを端末装置１に提供するため、次のような処理部を有する。すなわち、ゲームサーバ３は、演奏ゲームを実行するための種々のゲームデータを記憶するゲームデータ記憶部３１と、インターネット４を介して端末装置１との間でゲームデータの送受信を行うゲームデータ通信部３２と、を備える。また、ゲームデータ通信部３２は、端末装置１から演奏結果データを受信する演奏結果受信部３２１と、端末装置１に演奏結果データを送信する演奏結果送信部３２２と、を備える。演奏結果データについては後述する。
【００４３】
（３−２）端末装置のハードウェア構成
次に、図３を参照して、端末装置のハードウェア構成を説明する。
【００４４】
図３に示すように、端末装置１は、汎用的なコンピュータのハードウェア構成を有する携帯型無線通信端末により実現される。すなわち、端末装置１は、図３に示すように、インターネット４を介してゲームサーバ３等と通信を行う通信インタフェース部１１と、タッチパネルなどの実ユーザからの操作入力を受ける操作入力部１２と、を備える。また、端末装置１は、各種演算処理を行うＣＰＵなどの演算処理部１３と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭやＤＲＡＭなどのメインメモリ１４と、アプリケーションプログラム及び各種データが記憶されたフラッシュメモリなどの記憶装置１５と、演算結果を表示するタッチパネルと一体化された表示部１６とを備える。
【００４５】
このようなハードウェア構成を有する端末装置１は、ゲームサーバ３にアクセスして演奏ゲームを実行するゲーム進行用アプリケーションプログラムをダウンロードしてインストールする。ここで、ゲーム進行用アプリケーションプログラムは、インターネット４経由でゲームサーバ３からダウンロードする場合に限らず、記録媒体からデータを読み出したりするなどして取得してもよい。
【００４６】
（４）第１実施形態
次に、図４等を参照して、第１実施形態に係る端末装置１（以下、他の実施形態と区別するため、端末装置１ａという。）を説明する。端末装置１ａは、上述した演奏ゲームのゲーム進行用プログラムを記憶装置１５にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。すなわち、ゲーム処理部１００（他の実施形態と区別するためゲーム処理部１００ａと呼ぶ。）と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００（他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ａと呼ぶ。）と、を含む機能が、端末装置１ａに実現される。
【００４７】
（４−１）ゲームデータ記憶部の構成
ゲーム処理部１００ａにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００ａの具体的な構成について説明する。ゲーム処理部１００ａで用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００ａは、図４に示すように、演奏音記憶部２１０と、仮想ユーザデータテーブル２２０と、を有する。
【００４８】
（演奏音記憶部２１０：図５）
演奏音記憶部２１０は、図５に示すように、演奏ゲーム内でユーザ操作に応じて再生可能な演奏音データについて一覧で管理したものである。ここで、演奏音データは、例えば、ギター、ドラム、ベースなどの種々の楽器が、楽譜における演奏開始位置から演奏終了位置に亘って演奏可能なデータである。より具体的に、演奏音データは、ドラム1小節、又はギター1小節などのループ再生可能なサンプルデータであって、例えば楽器ごとに識別子（楽器ＩＤ）が設定されている。
【００４９】
例えば、演奏音記憶部２１０は、演奏音データをサウンドバンクＩＤ５１により管理する。ここで、サウンドバンクＩＤ５１は、複数のサンプルデータのまとまり（例えば１セット１２個のサンプルデータ）を識別するための識別情報である。
【００５０】
上述したサンプルデータ、及びサウンドバンクＩＤについては、例えばゲーム進行用アプリケーションプログラムのダウンロード時、プログラムのバージョンアップ時などに、当該プログラムに含まれた状態でダウンロードされ、演奏音記憶部２１０に記憶される。
【００５１】
（仮想ユーザデータテーブル２２０：図６）
仮想ユーザデータテーブル２２０は、端末装置１ａの仮想ユーザに関する情報を管理するテーブルであって、例えば、ユーザＩＤ６１と、演奏回数６２と、レベル６３と、友達ユーザＩＤ６４と、メッセージ交換履歴情報６５と、を管理している。
【００５２】
ユーザＩＤ６１は、端末装置１により操作される仮想ユーザの識別子であって、例えばゲームサーバ３からゲーム進行用アプリケーションプログラムをダウンロードする際に与えられる識別子である。つまり、演奏ゲームが提供される端末装置１には、ゲームサーバ３により一意に識別可能な（ユニークな）ユーザＩＤ６１が与えられる。
【００５３】
演奏回数６２は、例えば、演奏ゲームを実行するゲーム進行用アプリケーションプログラムをインストール時など、ゲームプレイを始めてから現在までの演奏回数（プレイ回数）である。
【００５４】
レベル６３は、ゲーム内での仮想ユーザの進行度合いを表す数値であって、例えば演奏回数６２、メッセージ交換回数などが所定の条件を満たしたときに増加する値である。
【００５５】
友達ユーザＩＤ６４とは、友達関係にある他の端末装置により操作される仮想ユーザのユーザＩＤである。ここで、友達関係とは、例えばＳＮＳ機能の友達登録された仮想ユーザ同士の関係、メッセージ交換の頻度または回数などが所定条件を満たした仮想ユーザ同士の関係である。
【００５６】
メッセージ交換履歴情報６５とは、ゲームサーバ３により演奏ゲームが提供される他端末との間で交換されたメッセージについて、宛先のユーザＩＤ、テキストデータ、送受信時刻などを対応付けた情報である。
【００５７】
（４−２）ゲーム処理部
ゲーム処理部１００ａは、演奏要求受付部１１０と、演奏結果データ受信部１２０と、演奏音再生部１３０と、を有する。
【００５８】
演奏要求受付部１１０は、操作入力部１２を操作する実ユーザから、新たな演奏音データの演奏要求を受け付ける。ここで、新たな演奏音データの演奏要求とは、例えば実ユーザがタッチパネル式ディスプレイ（操作入力部１２）をタッチ操作して、新たな演奏音データの再生を要求することであり、図５のサウンドバンクＩＤ５１に紐付いている。図１に示した例では、操作用表示領域２１に配置されているアイコンがタッチ操作されると、演奏要求受付部１１０は、タッチ操作されたアイコンに対応付けられた演奏音データ（新たな演奏データ）の演奏要求を受け付けることになる。
【００５９】
演奏結果データ受信部１２０は、ゲームサーバ３から、インターネット４を介して、他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データを受信する。ここで、演奏結果データは、他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果であって各々の演奏音データの再生タイミングを示すデータである。例えば、他端末がドラム演奏音データとギター演奏音データとを組み合わせて演奏した場合、対応する演奏結果データは、ドラム演奏音データとギター演奏音データとのそれぞれの再生開始タイミングと再生終了タイミングとを含むデータである。より具体的には、演奏結果データは、図７に示すように楽器ＩＤ７１と、再生開始タイミング７２と、再生終了タイミング７３とを対応付けたデータである。ここで、楽器ＩＤ７１とは、前述したように、ドラム1小節、又はギター1小節などのループ再生可能なサンプルデータの識別子である。図７に示す例では、楽器ＩＤ７１が「５」で識別されるサンプルデータが、再生開始タイミング７２が０．０００秒で再生終了タイミング７３が５．０００秒であることを示している。また、楽器ＩＤ７１が「４」で識別されるサンプルデータが、再生開始タイミング７２が２．０００秒で再生終了タイミング７３が４．０００秒であることを示している。
【００６０】
演奏音再生部１３０は、演奏要求を受け付けた場合には、端末装置１ａが演奏を要求する演奏音データを演奏音記憶部２１０から読み出して再生する。また、演奏音再生部１３０は、演奏結果データの再生タイミングに従って他端末により組み合わされた演奏音データを演奏音記憶部２１０から読み出して再生する。ここで、演奏音データを再生するとは、端末装置１ａに設けられたスピーカなどの音声出力手段から演奏音データを音出力することである。
【００６１】
（４−３）端末装置における処理
（第１実施例）
本実施形態の端末装置１ａにおける処理の一例として、図８に示すような第１実施例に係るゲーム処理部１００ａの処理について説明する。
【００６２】
ステップＳ８０１において、演奏結果データ受信部１２０は、ゲームサーバ３にアクセスして他端末が過去に演奏した演奏結果データを受信する。その後、ステップＳ８０２に進む。
【００６３】
ステップＳ８０２において、演奏要求受付部１１０は、演奏要求を受け付けたか否かを判断し、演奏要求を受け付けた場合（Ｓ８０２：ＹＥＳ）にはステップＳ８０３に進む。また、演奏要求を受け付けていない場合（Ｓ８０２：ＮＯ）、例えばメニュー画面が表示されているなど、演奏要求を受け付けていない場合には、ＢＧＭとして演奏結果データを再生するため、ステップＳ８０４に進む。
【００６４】
ステップＳ８０３において、演奏音再生部１３０は、演奏要求を受け付けたタイミングで、端末装置１ａが演奏を要求するサウンドバンクＩＤに従って、演奏音データを、演奏音記憶部２１０から読み出してステップＳ８０５に進む。
【００６５】
ステップＳ８０４において、演奏音再生部１３０は、演奏結果データの再生タイミングに従って、他端末により組み合わされた演奏音データを演奏音記憶部２１０から読み出してステップＳ８０５に進む。
【００６６】
ステップＳ８０５において、演奏音再生部１３０は、ステップＳ８０３またはステップＳ８０４で読み出した演奏音データを再生して、図８に示す処理を終了する。
【００６７】
上記図８に示す処理によれば、ステップＳ８０４により、演奏結果データの再生タイミングに従って、他端末により組み合わされた各々の演奏音データを演奏音記憶部２１０から読み出して再生することで、例えばＭＩＤＩファイルなどを利用して他端末の演奏結果をゲームサーバからダウンロードする場合に比べて非常に小さいデータ通信量で他端末の演奏結果を再生することができる。
【００６８】
また、上記図８に示す処理によれば、演奏要求を受け付けていないときに演奏結果データの再生タイミングに従って他端末の演奏結果を再生することで、データ通信量の増加を抑制しながら、他端末の演奏結果を楽しむ環境を提供することができる。この結果して演奏ゲームを介して端末同士の交流を活性化することができる。
【００６９】
なお、演奏結果データの再生は、演奏要求を受け付けがない場合に限らない。例えば、演奏ゲームの機能としてゲーム内ラジオが設けられている場合には、実ユーザからの操作入力により当該ゲーム内ラジオの選局要求を受け付けると、演奏音再生部１３０が選局要求に対応した演奏結果データを再生してもよい。
【００７０】
（第２実施例）
次に、図９に示すような第２実施例に係るゲーム処理部１００ａの処理について説明する。
【００７１】
ステップＳ９０１において、演奏結果データ受信部１２０は、ゲームサーバ３にアクセスして他端末が過去に演奏した演奏結果データを受信して、ステップＳ９０２に進む。
【００７２】
ステップＳ９０２において、演奏音再生部１３０は、演奏結果データの再生タイミングに従って、他端末により組み合わされた演奏音データを演奏音記憶部２１０から読み出してステップＳ９０３に進む。
【００７３】
ステップＳ９０３において、演奏音再生部１３０は、ステップＳ９０２で読み出した演奏音データの再生を開始してステップＳ９０４に進む。
【００７４】
ステップＳ９０４において、演奏要求受付部１１０は、演奏要求を受け付けたか否かを判断し、演奏要求を受け付けた場合（Ｓ９０４：ＹＥＳ）にはステップＳ９０５に進む。また、演奏要求を受け付けていない場合（Ｓ９０４：ＮＯ）にはステップＳ９０５〜Ｓ９０６に進むことなく図９に示す処理を終了する。
【００７５】
ステップＳ９０５において、演奏音再生部１３０は、演奏結果データを用いた他端末の演奏結果の再生中に、演奏要求を受け付けたタイミングで、演奏要求に紐付いたサウンドバンクＩＤに従って、新たな演奏音データを読み出してステップＳ９０６に進む。
【００７６】
ステップＳ９０６において、演奏音再生部１３０は、新たな演奏音データの再生を開始する。すなわち、演奏音再生部１３０は、現在再生中の他端末の演奏結果に、演奏要求を受け付けたタイミングで新たな演奏音データを重ね合わせて再生し、図９に示す処理を終了する。
【００７７】
上記図９に示す処理によれば、取得した演奏結果データを用いて他端末の演奏結果が再生されている状態で、新たな演奏音データの演奏要求を受け付けることで、あたかも他端末とセッション（合奏）しているようなユーザ体験を提供することができる。
【００７８】
（第３実施例）
次に、図１０に示すような第３実施例に係るゲーム処理部１００ａの処理について説明する。まず、図１０に示す処理では、前段として、図９に示す処理を実行しているものとする。
【００７９】
ステップＳ１００１において、演奏結果データ受信部１２０は、他端末の演奏結果の再生中に、例えば別の他端末（新たな他端末）が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す新たな演奏結果データを受信して、ステップＳ１００２に進む。
【００８０】
ステップＳ１００２において、演奏音再生部１３０は、他端末の演奏結果の再生位置が所定の演奏位置に到達する、例えば他端末の演奏結果の再生位置が演奏終了位置、全演奏区間の中間位置などに到達したか否かを判断する。所定の演奏位置に到達した場合（Ｓ１００２：Ｙｅｓ）にはステップＳ１００３に進み、所定の演奏位置に到達していない場合（Ｓ１００２：Ｎｏ）にはステップＳ１００３に進むことなく、図１０に示す処理を終了する。
【００８１】
ステップＳ１００３において、演奏音再生部１３０は、他端末の演奏結果の再生を終了して、新たな演奏結果データを用いて新たな他端末の演奏結果の再生を開始して、図１０に示す処理を終了する。
【００８２】
上記図１０に示す処理によれば、新たな演奏結果データを用いて新たな他端末の演奏結果を再生することにより、様々な他端末が入れ替わりながらセッション（合奏）しているかのようなユーザ体験を、データ通信量の増加を抑制しながら提供することができる。
【００８３】
（変形例）
上述した第１乃至第３実施例では、演奏結果データとして、次のようなデータを受信することが好ましい。
【００８４】
まず、演奏結果データ受信部１２０は、ゲームサーバ３にアクセス中の他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データを受信することが好ましい。ゲームサーバ３の側から見れば、演奏結果送信部３２２は、ゲームデータ記憶部３１にアクセスして、アクセス中の端末（ユーザＩＤ）を特定して、特定した端末に係る演奏結果データを端末装置１ａに送信することが好ましい。
【００８５】
ここで、アクセス中の他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データとは、リアルタイムで行動しているアクティブ仮想ユーザの演奏結果データである。
【００８６】
このようにしてアクティブ仮想ユーザの演奏結果データを受信することにより、アクティブ仮想ユーザの演奏結果をＢＧＭとして聴いたり、セッション（合奏）したりすることができるため、例えばＢＧＭを聴いている時、セッション（合奏）後などに、その他ＳＮＳのチャット、メッセージアプリなどを利用したリアルタイムな交流がごく自然にできるなど、データ通信量を抑制しながら、端末同士の交流を活性化することができる。
【００８７】
さらに、演奏結果データ受信部１２０は、ゲームサーバ３にアクセス中の他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データの中から演奏開始時刻または演奏終了時刻が最も早い演奏結果データを優先して受信することが好ましい。ゲームサーバ３の側から見れば、演奏結果送信部３２２は、ゲームデータ記憶部３１にアクセスして、演奏開始時刻または演奏終了時刻が最も早い演奏結果データを特定して、特定した演奏結果データを優先して端末装置１ａに送信することが好ましい。
【００８８】
ここで、演奏開始時刻とは実際に他端末により演奏ゲームを開始した時刻であり、演奏終了時刻とは実際に他端末により演奏ゲームを終了した時刻である。
【００８９】
このように演奏開始時刻または演奏終了時刻が最も早い演奏結果データを優先して受信することで、リアルタイムに他端末の演奏結果を聴いているような、またはリアルタイムに他端末とセッション（合奏）しているかのようなユーザ体験を提供することができる。とりわけ、演奏結果データのデータ量が小さいため、通信回線が混雑していたりするような場合でも、上述したリアルタイムに他端末の演奏結果を聴いているような、またはリアルタイムに他端末とセッション（合奏）しているかのようなゲーム進行を実現することができる。
【００９０】
（５）第２実施形態
次に、図１１等を参照して、第２実施形態に係る端末装置１（以下、他の実施形態と区別するため、端末装置１ｂという。）を説明する。具体的には、ゲーム処理部１００（以下、他の実施形態と区別するためゲーム処理部１００ｂという。）と、このゲーム処理部１００ｂにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００（以下、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ｂという。）の具体的な構成について図１１等を参照して説明する。
【００９１】
（５−１）ゲーム処理部の構成
ゲーム処理部１００ｂは、図１１に示すように、第１実施形態に係るゲーム処理部１００ａと同様に、演奏要求受付部１１０と、演奏結果データ受信部１２０と、演奏音再生部１３０と、合奏満足度推測部１４０と、を有する。ここで、演奏要求受付部１１０については上述した第１実施形態に係るゲーム処理部１００ａと同様なので、その説明を省略する。また、演奏結果データ受信部１２０及び演奏音再生部１３０については、上述した第１実施形態に係るゲーム処理部１００ａと同様の特徴に関する説明を省略し、本実施形態に特有の特徴に関しては以下で説明する。
【００９２】
合奏満足度推測部１４０は、他端末の演奏結果の再生中に受け付けた演奏要求の履歴情報に基づいて、当該端末装置１ｂを操作する実ユーザの合奏満足度を推測する。ここで、合奏満足度とは、演奏結果データの再生中に受け付けた演奏要求に基づいて推測可能な、端末装置を操作する実ユーザの満足度合いを定量化したものである。具体的には、例えば演奏結果データに対応する演奏音に、リズムやメロディに違和感なく新たな演奏データに対応する演奏音を重ねせられたかどうかを、タイミングのズレ量（時間）などで定量化し、当該ズレ量が小さいほど満足度が高いと推測することができる。
【００９３】
演奏結果データ受信部１２０は、満足度が所定値未満になると、つまり、他端末の演奏結果を利用したセッション（合奏）に満足していないようであれば、ゲームサーバ３から新たな演奏結果データを受信する。そして、新たな演奏結果データを受信すると、演奏音再生部１３０は、現在再生中の演奏結果の再生を終了して、新たな演奏結果データを用いて新たな演奏結果の再生を開始する。
【００９４】
（５−２）端末装置における処理
本実施形態の端末装置１ｂにおける処理の一例として、図１２に示すようなゲーム処理部１００ｂの処理について説明する。まず、図１２に示す処理では、前段として、図９に示したステップＳ９０１〜Ｓ９０６の処理を実行しているものとする。
【００９５】
ステップＳ１２０１において、合奏満足度推測部１４０は、他端末の演奏結果の再生中に受け付けた演奏要求の履歴情報に基づいて、当該端末装置１ｂを操作する実ユーザの合奏満足度を推測して、ステップＳ１２０２に進む。
【００９６】
ステップＳ１２０２において、演奏結果データ受信部１２０は、演奏結果データを用いた他端末の演奏結果の再生中に、合奏満足度が所定値未満であるか否かを判断する。合奏満足度が所定値未満である場合（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）には、他端末の演奏結果を利用したセッション（合奏）に満足していないものとして、ステップＳ１２０３に進む。一方、合奏満足度が所定値未満ではない場合（Ｓ１２０２：ＮＯ）には、他端末の演奏結果を利用したセッション（合奏）に満足しているものとして、ステップＳ１２０３及びステップＳ１２０４に進むことなく図１２に示す処理を終了する。
【００９７】
演奏結果データ受信部１２０は、ゲームサーバ３から、例えば別の他端末（新たな他端末）の演奏結果に係る新たな演奏結果データを受信して、ステップＳ１２０４に進む。
【００９８】
ステップＳ１２０４において、演奏音再生部１３０は、現在再生中の演奏結果の再生を終了して、新たな演奏結果データを用いて新たな演奏結果の再生を開始して、図１２に示す処理を終了する。
【００９９】
上記図１２に示す処理によれば、他端末の演奏結果を利用したセッション（合奏）に満足していないようであれば、新たな他端末の演奏結果とセッション（合奏）を開始することで、当該端末装置の実ユーザの演奏意欲の低下を抑制することができる。一方、現在進行中の他端末の演奏結果を利用したセッション（合奏）に満足しているようであれば、新たな他端末との演奏結果に代えることなく、現在進行中の他端末の演奏結果を利用して満足した演奏を続けることができる。とりわけ満足度が高い状態が続けば、その状態に応じて新たな演奏結果データの受信回数が減るため、データ通信の増加をより一層抑制しながら、演奏ゲームを楽しめる環境を実ユーザに提供できる。
【０１００】
（６）第３実施形態
次に、図１３等を参照して、第３実施形態に係る端末装置１（以下、他の実施形態と区別するため、端末装置１ｃという。）を説明する。具体的には、ゲーム処理部１００（以下、他の実施形態と区別するためゲーム処理部１００ｃという。）と、このゲーム処理部１００ｃにおける処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００（以下、他の実施形態と区別するためゲームデータ記憶部２００ｃという。）の具体的な構成について図１１等を参照して説明する。
【０１０１】
（６−１）ゲーム処理部の構成
ゲーム処理部１００ｃは、図１３に示すように、第１実施形態に係るゲーム処理部１００ａと同様に、演奏要求受付部１１０と、演奏結果データ受信部１２０と、演奏音再生部１３０とを有し、これらに加えて、親密度取得部１５０と案内用画像出力部１６０と、を有する。ここで、演奏要求受付部１１０、演奏結果データ受信部１２０及び演奏音再生部１３０については、上述した第１乃至第２実施形態に係るゲーム処理部１００ａ、１００ｂと同様なので、その説明を省略する。
【０１０２】
親密度取得部１５０は、他端末によって操作される仮想ユーザとの親密度を取得する。ここで、親密度とは、仮想世界において、他端末によって操作される仮想ユーザとの親密度合いを定量化した値である。例えば、他端末とのメッセージ交換回数が多い、若しくは頻度が高いほど、親密度が高いものとする。親密度取得部１５０は、例えば仮想ユーザデータテーブル２２０で管理される情報を参照して、親密度を算出することにより取得する。なお、親密度取得部１５０は、ゲームサーバ３にアクセスすることにより親密度に関する情報を取得してもよい。
【０１０３】
案内用画像出力部１６０は、他端末の演奏結果の再生位置の続く音変化を案内する案内用画像を出力する。ここで、案内用画像とは、例えば図１４（Ａ）に示すゲーム画像１４１０のように、これから再生され得る他端末の（演奏結果）の音変化を可視化した楽譜、音振幅波形などの、演奏結果における現在の再生位置の後に続く音変化を案内する画像である。
【０１０４】
また、案内用画像出力部１６０は、親密度が高いほど単位時間当たりの案内用画像の出力割合（出力頻度）が高くなるように、案内用画像を出力する。ここで、単位時間当たりの案内用画像の出力割合（出力頻度）とは、例えば０．５であれば、１０秒間のうち５秒間の演奏区間について案内用画像を出力することをいう。具体的には、図１４（Ｂ）に示すようゲーム画像１４２０のように、案内用画像を出力しない時間帯に相当する画面領域１４２１については、振幅波形が隠されているような演出を行えばよい。
【０１０５】
（６−２）端末装置における処理
本実施形態の端末装置１ｃにおける処理の一例として、図１５に示すようなゲーム処理部１００ｃの処理について説明する。
【０１０６】
ステップＳ１５０１において、演奏結果データ受信部１２０は、ゲームサーバ３にアクセスして他端末が過去に演奏した演奏結果データを受信して、ステップＳ１５０２に進む。
【０１０７】
ステップＳ１５０２において、演奏音再生部１３０は、演奏結果データの再生タイミングに従って、他端末により組み合わされた演奏音データを演奏音記憶部２１０から読み出してステップＳ１５０３に進む。
【０１０８】
ステップＳ１５０３において、親密度取得部１５０は、ステップＳ１５０１で受信した演奏結果データの演奏者（仮想ユーザ）との親密度を取得して、ステップＳ１５０４に進む。
【０１０９】
ステップＳ１５０４において、演奏音再生部１３０が演奏音データの再生を開始するとともに、案内用画像出力部１６０が、親密度が高いほど単位時間当たりの案内用画像の出力割合（が高くなるように、案内用画像を出力する。その後、上述した図９に示すステップＳ９０４〜Ｓ９０６の処理を実行して図１５に示す処理を終了する。
【０１１０】
上記図１５に示す処理によれば、案内用画像を出力することで、当該出力画像を見た実ユーザにとって、容易に他端末の演奏結果と自然とタイミングが合うように演奏できる環境を提供することができる。
【０１１１】
とりわけ上記図１５に示す処理によれば、親密度が高いほど単位時間当たりの出力割合が高くなるように、案内用画像を出力することにより、上述したセッション（合奏）でより容易に新たな演奏音を重ね合わせることができる。このようにして単位時間当たりの案内用画像の出力割合を調整することにより、他端末との交流するほど、他端末とセッションをより簡単に楽しめるというメリットを、実ユーザに与えることができ、演奏ゲームを通じて端末同士の交流を活性化することができる。
【０１１２】
（７）その他
本発明は、上記実施形態に限定されず、種々の変形が可能である。例えば、ゲームサーバ３は、端末装置の操作履歴に基づいて、当該端末装置に適した演奏結果データを送信するようにしてもよい。
【０１１３】
この場合には、まず、端末装置は、演奏ゲームに関する操作履歴データをゲームサーバに送信する。具体的には例えば演奏した楽器音、テンポ、メロディの種別などの、演奏ゲームに関する操作履歴データをゲームサーバに送信する。
【０１１４】
そして、ゲームサーバは、操作履歴データに基づき当該端末装置に適した演奏結果データを選択して送信する。すなわち、操作履歴データをゲームサーバ側で解析することにより、端末装置の実ユーザにとって適した演奏結果データ、例えば同じような楽器音、テンポ、メロディの演奏結果データを送信する。
【０１１５】
このようにして端末装置の実ユーザにとって適した演奏結果データを端末装置に送信することで、端末装置の側では、趣向が似たユーザ間でセッション（合奏）を行うことができるなど、交流を活性化させることができる。
【０１１６】
また、第１実施形態に係る変形例を、第２又は第３実施形態を組み合わせてもよい。つまり、演奏結果データ受信部は、新たな演奏結果データとして、ゲームサーバにアクセス中の他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データを受信してもよい。また、演奏結果データ受信部は、新たな演奏結果データとして、ゲームサーバにアクセス中の他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データの中から演奏開始時刻または演奏終了時刻が最も早い演奏結果データを優先して受信してもよい。
【０１１７】
また、上述した図８、図９、図１０、図１２及び図１５に示したフローチャートの処理は、処理を行う順番を適宜変更してもよい。
【０１１８】
さらに、本発明は、上記実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体を端末装置に提供し、当該端末装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０１１９】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、上述実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラム及び当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体も、本発明の一態様である。
【０１２０】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＷ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷなどの光ディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークであるインターネットを介してダウンロード可能であってもよい。
【０１２１】
さらに、上記実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０１２２】
さらに、上記実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０１２３】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、ここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０１２４】
１、１ａ、１ｂ、１ｃ  端末装置
３  ゲームサーバ
４  インターネット
１２０  演奏結果データ受信部
１３０  演奏音再生部
２１０  演奏音記憶部
【図１】
2018078975.tif 000003
【図２】
2018078975.tif 000004
【図３】
2018078975.tif 000005
【図４】
2018078975.tif 000006
【図５】
2018078975.tif 000007
【図６】
2018078975.tif 000008
【図７】
2018078975.tif 000009
【図８】
2018078975.tif 000010
【図９】
2018078975.tif 000011
【図１０】
2018078975.tif 000012
【図１１】
2018078975.tif 000013
【図１２】
2018078975.tif 000014
【図１３】
2018078975.tif 000015
【図１４】
2018078975.tif 000016
【図１５】
2018078975.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成29年3月30日(2017.3.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置において、
前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部と、
前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信する演奏結果データ受信部と、
前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生する演奏音再生部と、
前記他端末の演奏結果の再生中に、新たな演奏音データの演奏要求を受け付ける演奏要求受付部と、を備え、
前記演奏結果データ受信部は、前記他端末の演奏結果の再生中に、前記ゲームサーバから、新たな他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す新たな演奏結果データを受信し、
前記演奏音再生部は、前記演奏要求を受け付けたタイミングで、前記他端末の演奏結果に前記新たな演奏音データを重ね合わせて再生し、前記他端末の演奏結果の再生位置が所定の演奏位置に到達すると、前記他端末の演奏結果の再生を終了して、前記新たな演奏結果データの再生タイミングに従って、前記新たな他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出して、前記新たな他端末の演奏結果として再生を開始する、端末装置。
【請求項２】
操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置において、
前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部と、
前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信する演奏結果データ受信部と、
前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生する演奏音再生部と、
前記他端末の演奏結果の再生中に、新たな演奏音データの演奏要求を受け付ける演奏要求受付部と、
前記他端末の演奏結果の再生中に受け付けた演奏要求の履歴情報に基づいて、当該端末装置を操作する実ユーザの合奏満足度を推測する合奏満足度推測部と、を備え、
前記演奏音再生部は、前記演奏要求を受け付けたタイミングで、前記他端末の演奏結果に前記新たな演奏音データを重ね合わせて再生し、
前記演奏結果データ受信部は、前記合奏満足度が所定値未満になると、前記ゲームサーバから前記新たな演奏結果データを受信し、
前記演奏音再生部は、前記他端末の演奏結果の再生を終了して、前記新たな他端末の演奏結果の再生を開始する、端末装置。
【請求項３】
操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置において、
前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部と、
前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信する演奏結果データ受信部と、
前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生する演奏音再生部と、
前記他端末の演奏結果の再生位置の続く音変化を案内する案内用画像を出力する案内用画像出力部と、
前記他端末の演奏結果の再生中に、新たな演奏音データの演奏要求を受け付ける演奏要求受付部と、を備え、
前記演奏音再生部は、前記演奏要求を受け付けたタイミングで、前記他端末の演奏結果に前記新たな演奏音データを重ね合わせて再生する、端末装置。
【請求項４】
前記他端末によって操作される仮想ユーザとの親密度を取得する親密度取得部を更に備え、
前記案内用画像出力部は、前記親密度が高いほど単位時間当たりの前記案内用画像の出力割合が高くなるように、前記案内用画像を出力する、請求項３記載の端末装置。
【請求項５】
前記演奏結果データ受信部は、前記ゲームサーバにアクセス中の他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データを受信する請求項１乃至４のうちいずれか１項記載の端末装置。
【請求項６】
前記演奏結果データ受信部は、前記ゲームサーバにアクセス中の他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データの中から演奏開始時刻または演奏終了時刻が最も早い演奏結果データを優先して受信する請求項５記載の端末装置。
【請求項７】
端末装置が、操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置のゲーム実行方法において、
前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信することと、
前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを、前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生することと、
前記他端末の演奏結果の再生中に、新たな演奏音データの演奏要求を受け付けることと、
前記演奏要求を受け付けたタイミングで、前記他端末の演奏結果に前記新たな演奏音データを重ね合わせて再生することと、
前記他端末の演奏結果の再生中に、前記ゲームサーバから、新たな他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す新たな演奏結果データを受信することと、
前記他端末の演奏結果の再生位置が所定の演奏位置に到達すると、前記他端末の演奏結果の再生を終了して、前記新たな演奏結果データの再生タイミングに従って、前記新たな他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出して、前記新たな他端末の演奏結果として再生を開始することと、を含む端末装置のゲーム実行方法。
【請求項８】
端末装置が、操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置のゲーム実行方法において、
前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信することと、
前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを、前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生することと、
前記他端末の演奏結果の再生中に、新たな演奏音データの演奏要求を受け付けることと、
前記演奏要求を受け付けたタイミングで、前記他端末の演奏結果に前記新たな演奏音データを重ね合わせて再生することと、
前記他端末の演奏結果の再生中に受け付けた演奏要求の履歴情報に基づいて、当該端末装置を操作する実ユーザの合奏満足度を推測することと、
前記合奏満足度が所定値未満になると、前記ゲームサーバから前記新たな演奏結果データを受信することと、
前記他端末の演奏結果の再生を終了して、前記新たな他端末の演奏結果の再生を開始することと、を含む端末装置のゲーム実行方法。
【請求項９】
端末装置が、操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置のゲーム実行方法において、
前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信することと、
前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを、前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生することと、
前記他端末の演奏結果の再生位置の続く音変化を案内する案内用画像を出力することと、
前記他端末の演奏結果の再生中に、新たな演奏音データの演奏要求を受け付けることと、
前記演奏要求を受け付けたタイミングで、前記他端末の演奏結果に前記新たな演奏音データを重ね合わせて再生することと、を含む端末装置のゲーム実行方法。
【請求項１０】
コンピュータに、操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行させるためのゲーム実行プログラムにおいて、
前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信することと、
前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを、前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生することと、
前記他端末の演奏結果の再生中に、新たな演奏音データの演奏要求を受け付けることと、
前記演奏要求を受け付けたタイミングで、前記他端末の演奏結果に前記新たな演奏音データを重ね合わせて再生することと、
前記他端末の演奏結果の再生中に、前記ゲームサーバから、新たな他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す新たな演奏結果データを受信することと、
前記他端末の演奏結果の再生位置が所定の演奏位置に到達すると、前記他端末の演奏結果の再生を終了して、前記新たな演奏結果データの再生タイミングに従って、前記新たな他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出して、前記新たな他端末の演奏結果として再生を開始することと、を前記コンピュータに実行させるためのゲーム実行プログラム。
【請求項１１】
コンピュータに、操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行させるためのゲーム実行プログラムにおいて、
前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信することと、
前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを、前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生することと、
前記他端末の演奏結果の再生中に、新たな演奏音データの演奏要求を受け付けることと、
前記演奏要求を受け付けたタイミングで、前記他端末の演奏結果に前記新たな演奏音データを重ね合わせて再生することと、
前記他端末の演奏結果の再生中に受け付けた演奏要求の履歴情報に基づいて、当該コンピュータを操作する実ユーザの合奏満足度を推測することと、
前記合奏満足度が所定値未満になると、前記ゲームサーバから前記新たな演奏結果データを受信することと、
前記他端末の演奏結果の再生を終了して、前記新たな他端末の演奏結果の再生を開始することと、を前記コンピュータに実行させるためのゲーム実行プログラム。
【請求項１２】
コンピュータに、操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行させるためのゲーム実行プログラムにおいて、
前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信することと、
前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを、前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生することと、
前記他端末の演奏結果の再生位置の続く音変化を案内する案内用画像を出力することと、
前記他端末の演奏結果の再生中に、新たな演奏音データの演奏要求を受け付けることと、
前記演奏要求を受け付けたタイミングで、前記他端末の演奏結果に前記新たな演奏音データを重ね合わせて再生することと、を前記コンピュータに実行させるためのゲーム実行プログラム。
【請求項１３】
請求項１０乃至１２のうちいずれか１項に記載されたゲーム実行プログラムがコンピュータに読み取り可能に記録された非一時的なゲーム実行プログラム記録媒体。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、ユーザからの操作入力に応じて演奏を行う演奏ゲームを実行可能な端末装置、端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
【特許文献１】特許第５９３６７５７号公報
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、任意の演奏音を自由に組み合わせて演奏を行う演奏ゲームにおいて、データ通信量の増加を抑制しながら、ユーザ同士で演奏結果を共有することが可能な端末装置、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体を提供することを目的とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
（１）本発明の第１態様は、操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置において、前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部と、前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信する演奏結果データ受信部と、前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生する演奏音再生部と、前記他端末の演奏結果の再生中に、新たな演奏音データの演奏要求を受け付ける演奏要求受付部と、を備え、前記演奏結果データ受信部は、前記他端末の演奏結果の再生中に、前記ゲームサーバから、新たな他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す新たな演奏結果データを受信し、前記演奏音再生部は、前記演奏要求を受け付けたタイミングで、前記他端末の演奏結果に前記新たな演奏音データを重ね合わせて再生し、前記他端末の演奏結果の再生位置が所定の演奏位置に到達すると、前記他端末の演奏結果の再生を終了して、前記新たな演奏結果データの再生タイミングに従って、前記新たな他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出して、前記新たな他端末の演奏結果として再生を開始する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
（２）本発明の第２態様に係る端末装置は、操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置において、前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部と、前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信する演奏結果データ受信部と、前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生する演奏音再生部と、前記他端末の演奏結果の再生中に、新たな演奏音データの演奏要求を受け付ける演奏要求受付部と、前記他端末の演奏結果の再生中に受け付けた演奏要求の履歴情報に基づいて、当該端末装置を操作する実ユーザの合奏満足度を推測する合奏満足度推測部と、を備え、前記演奏音再生部は、前記演奏要求を受け付けたタイミングで、前記他端末の演奏結果に前記新たな演奏音データを重ね合わせて再生し、前記演奏結果データ受信部は、前記合奏満足度が所定値未満になると、前記ゲームサーバから前記新たな演奏結果データを受信し、前記演奏音再生部は、前記他端末の演奏結果の再生を終了して、前記新たな他端末の演奏結果の再生を開始する。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
（３）本態様の第３態様に係る端末装置は、操作入力に応じて演奏音データを再生することにより演奏を行う演奏ゲームを実行する端末装置において、前記演奏ゲームで演奏可能な演奏音データを記憶する演奏音記憶部と、前記演奏ゲームのゲーム進行を管理するゲームサーバから、通信ネットワークを介して、他端末が組み合わせた各々の演奏音データの再生タイミングを示す演奏結果データを受信する演奏結果データ受信部と、前記演奏結果データの再生タイミングに従って、前記他端末により組み合わされた各々の演奏音データを前記演奏音記憶部から読み出し、前記他端末の演奏結果として再生する演奏音再生部と、前記他端末の演奏結果の再生位置の続く音変化を案内する案内用画像を出力する案内用画像出力部と、前記他端末の演奏結果の再生中に、新たな演奏音データの演奏要求を受け付ける演奏要求受付部と、を備え、前記演奏音再生部は、前記演奏要求を受け付けたタイミングで、前記他端末の演奏結果に前記新たな演奏音データを重ね合わせて再生する。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
（４）本発明の第４態様に係る端末装置は、第３態様において、前記他端末によって操作される仮想ユーザとの親密度を取得する親密度取得部を更に備え、前記案内用画像出力部は、前記親密度が高いほど単位時間当たりの前記案内用画像の出力割合が高くなるように、前記案内用画像を出力する。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
（５）本発明の第５態様に係る端末装置は、第１乃至４態様において、前記演奏結果データ受信部は、前記ゲームサーバにアクセス中の他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データを受信する。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
（６）本発明の第６態様に係る端末装置は、第５態様において、前記演奏結果データ受信部は、前記ゲームサーバにアクセス中の他端末が複数の演奏音データを組み合わせて再生した演奏結果データの中から演奏開始時刻または演奏終了時刻が最も早い演奏結果データを優先して受信する。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
（７）以上のような本発明は、いずれの態様においても、上記端末装置の発明を、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体として捉えることも可能である。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
本発明によれば、任意の演奏音を自由に組み合わせて演奏を行う演奏ゲームにおいて、データ通信量の増加を抑制しながら、ユーザ同士で演奏結果を共有可能な端末装置、その端末装置のゲーム実行方法、ゲーム実行プログラム、及びゲーム実行プログラム記録媒体を提供することができる。