(57)【要約】【課題】ネットワークゲームにおいて、多様なプレイヤ間でのゲーム・グループの形成を促進する。【解決手段】ゲームサーバは、複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続される。あるプレイヤＸ１が所定の登録地点を訪問すると、プレイヤＸ１とマッチングされているプレイヤＸ２（フレンド・プレイヤ）には特典が付与される。各プレイヤのゲーム端末には、フレンド関係にある他のプレイヤの訪問状態が表示される。なお、登録地点を訪問した第１のプレイヤに対しても特典が付与されてもよい。【選択図】図６
2018079250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続され、
前記複数のゲーム端末におけるゲームの進捗状態を管理するゲーム制御部と、
第１のプレイヤが所定の登録地点を訪問したことを示す訪問情報を受信する訪問情報受信部と、
前記登録地点を訪問した前記第１のプレイヤとマッチングされる第２のプレイヤに対して特典を付与する特典付与部と、
前記第１のプレイヤの前記登録地点への訪問を前記第２のプレイヤのゲーム端末に表示させる訪問表示部と、を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
前記特典付与部は、前記第１のプレイヤが前記登録地点を訪問してから所定の有効時間が経過するまでに前記第２のプレイヤから特典の付与を要求されたことを条件として、前記第２のプレイヤに特典を付与することを特徴とする請求項１に記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記訪問表示部は、前記第１のプレイヤが前記登録地点を訪問してからの時間の経過に基づいて表示内容を更新することを特徴とする請求項１または２に記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記特典付与部は、複数の登録地点それぞれに対応づけられる複数の特典のうち、前記第１のプレイヤが訪問した登録地点に対応する特典を前記第２のプレイヤに付与することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲームサーバ。
【請求項５】
前記特典付与部は、前記第２のプレイヤとマッチングされている複数のプレイヤのいずれかのプレイヤが登録地点を訪問したとき、前記第２のプレイヤに特別なゲームモードを選択可能とすることを特徴とする請求項４に記載のゲームサーバ。
【請求項６】
複数のゲーム端末におけるゲームの進捗状態を管理する機能と、
第１のプレイヤが所定の登録地点を訪問したことを示す訪問情報を受信する機能と、
前記登録地点を訪問した前記第１のプレイヤとマッチングされる第２のプレイヤに対して特典を付与する機能と、
前記第１のプレイヤの前記登録地点への訪問を前記第２のプレイヤのゲーム端末に表示させる機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークゲームにおけるプレイヤ間の交流を促進するための技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競走、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
ネットワークゲームでは、複数のプレイヤが１つのゲーム・グループを形成することが多い（特許文献１参照）。ゲーム・グループが形成されると、グループ内での対戦や、グループでチームを編成して他のチームとの対戦が可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１２８７７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ネットワークゲームのプレイヤの実力はさまざまである。一般的には、上級者は、下級者とはゲーム・グループを形成しようとはしない。上級者にとって、下級者はチーム戦では足手まといになる可能性があるし、対戦の相手としては歯ごたえがないためである。同様の理由から、同じゲーム・グループに所属するプレイヤの間で実力差が生じたときには、上級者は下級者とのつながり（フレンド関係）を解除することがある。下級者が上級者と同じゲーム・グループに入るためには、また、下級者が上級者と同じゲーム・グループに所属し続けるためには、上級者に認められるほどの力をつけるしかない。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ネットワークゲームにおいて、多様なプレイヤ間でのゲーム・グループの形成を促進するための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様におけるゲームサーバは、複数のゲーム端末と通信ネットワークを介して接続される。
このサーバは、複数のゲーム端末におけるゲームの進捗状態を管理するゲーム制御部と、第１のプレイヤが所定の登録地点を訪問したことを示す訪問情報を受信する訪問情報受信部と、登録地点を訪問した第１のプレイヤとマッチングされる第２のプレイヤに対して特典を付与する特典付与部と、第１のプレイヤの登録地点への訪問を第２のプレイヤのゲーム端末に表示させる訪問表示部と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ネットワークゲームにおけるプレイヤの交流を促進しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲーム画面の画面図である。
【図３】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】訪問リスト情報のデータ構造図である。
【図５】特典特定情報のデータ構造図である。
【図６】マッチング指定画面の画面図である。
【図７】提携店舗をプレイヤが訪問したときの処理過程を示すフローチャートである。
【図８】マッチングにともなう特典付与過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本実施形態においては、競走馬を育成するネットワークゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）を想定して説明する。プレイヤは、ゲームＧに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。
【００１１】
プレイヤは競走馬を購入して、育成し、レースに出走させる。ゲームＧは、ゲーム・グループを形成する機能を有する。プレイヤＸ１がプレイヤＸ２を指定してグループ要求を送信し、これをプレイヤＸ２が承認すると、プレイヤＸ１とプレイヤＸ２を含むゲーム・グループが形成される。同一のゲーム・グループに所属するプレイヤの関係を「フレンド関係」とよぶ。プレイヤＸ１とプレイヤＸ２を対応づけて同一のゲーム・グループに所属させる処理を「マッチング」とよぶ。たとえば、マッチングとは、フレンド関係を設定するための処理である。たとえば、プレイヤＸ１がプレイヤＸ２とのマッチングを要求し、二人のマッチングが成立すると、プレイヤＸ１とプレイヤＸ２は「フレンド」となる。フレンド関係にあるプレイヤのことを「フレンド・プレイヤ」とよぶ。上記例の場合、プレイヤＸ２は、マッチングによりプレイヤＸ１のフレンド・プレイヤとなり、プレイヤＸ１はプレイヤＸ２のフレンド・プレイヤとなる。
【００１２】
ゲーム・グループ内において、各プレイヤは保有馬の競走をさせることができる。また、グループのメンバーでチームを形成し、他のチームとのレース（団体戦）を楽しむこともできる。グループ内においては、各プレイヤが保有する競走馬の貸借も可能である。
以下、マッチングを中心として説明する。
【００１３】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）と複数の店舗端末１０８ａ・・・１０８ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗端末１０８」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。店舗端末１０８についても同様である。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１４】
店舗端末１０８は、ゲームセンターや飲食店、映画館、小売店など、ゲームサーバ１０２の運営会社と提携する店舗に設置される。後述の方法によりゲームＧは店舗の集客に寄与するため、提携店舗はゲームの運営会社に広告料を支払う。
【００１５】
図２は、ゲーム画面１５０の画面図である。
ゲーム画面１５０は、ゲーム端末１０４に表示される。ゲーム画面１５０は、メイン領域１５６とサブ領域１５８を含む。メイン領域１５６には、競走馬を育成する厩舎やレースなどのさまざまな場面がグラフィックス表示される。サブ領域１５８は、複数のコマンドボタン１６０が表示される。プレイヤは、コマンドボタン１６０によりさまざまな行動を指示する。
【００１６】
レベル表示領域１５２は、プレイヤのレベルを示す。競走馬がレースに出走したときや、レースに勝ったときには経験値が増加する。経験値が一定値を超えるごとにレベルアップする。レベルがアップすると厩舎が改善され、より多くの競走馬を保有できるようになる。また、厩舎の改善により、競走馬を調教しやすくなる。経験値は行動やイベントにともなって増加する。
【００１７】
メダル表示領域１５４は、プレイヤが保有するメダル数を示す。メダルは、いわば、ゲームＧにおける通貨として機能する。行動にはコストがともなう。行動選択するごとにメダル数が減算されるため、メダル数がプレイヤの行動自由度を決める。
【００１８】
コマンドボタン１６０は、さまざまな行動を指示するためのボタンである。競走馬を鍛える「調教」、競走馬に餌を与える「飼葉」、競走馬をレースにエントリーさせる「出走」などさまざまなコマンド（行動）がある。馬主として競走馬を育成するだけではなく、定期的に開催されるレースの馬券を購入することもできる。そのほかにも、騎乗依頼、仔馬の生産などさまざまな行動に対応するコマンドが用意される。
【００１９】
行動にともなうコストはさまざまである。たとえば、レースにエントリーするコスト（エントリー費用）はレースごとに異なる。飼葉（飼葉代）は低額から高額まで揃え、レースのエントリー費用と比較して、額の幅が大きくなるように設定することが好ましい。また、騎手に騎乗依頼する際のコストは、騎手ごとに異なる。特に有名騎手に騎乗依頼するためのコストは無名騎手より大きく設定されてもよい。
【００２０】
メダルは、時間経過にともなって少しずつ増加する。また、メダルは、ゲームポイントの消費により増加させることもできる。ゲームポイントは金銭等価物との交換により取得可能である。ただし、メダルからゲームポイントへの交換はできない。保有する競走馬がレースに勝つ、レース馬券を的中させる、仔馬を売却する、などゲーム内に設定されるさまざまなイベント条件をクリアしたときにもメダルは増加する。
【００２１】
メダル数が多ければより高額の飼葉を与えることができる。それにより馬の育成がはかどるため、レースに勝てる可能性も高くなる。レースに勝てば、メダル数をいっそう増やすことができる。メダル数は、プレイヤの行動自由度を規定するだけではなく、ゲームの進めやすさにも影響する。
【００２２】
図３は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２およびゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００２３】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１１４、データ処理部１１２およびデータ格納部１１６を含む。
通信部１１４は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４および店舗端末１０８との通信処理を担当する。データ格納部１１６は各種データを格納する。データ処理部１１２は、通信部１１４により取得されたデータおよびデータ格納部１１６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１２は、通信部１１４およびデータ格納部１１６のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１６は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。
【００２４】
データ格納部１１６は、ゲームデータ格納部１３２、プレイヤデータ格納部１３４、特典設定格納部１３６および訪問リスト情報格納部１３８を含む。
ゲームデータ格納部１３２は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部１３４は、各プレイヤのレベル、保有する競走馬やアイテム、メダル数（実行許容値）など、プレイヤごとのゲームの進捗状況を示す情報を格納する。また、プレイヤのマッチングに関する情報も格納する。特典設定格納部１３６は、登録地点と特典の関係を示す特典設定情報を格納する。本実施形態における登録地点とは、店舗端末１０８を設置する提携店舗である。提携店舗を訪問することにより各種の特典が提供されるが、詳細は後述する。特典設定情報については図５に関連して後述する。訪問リスト情報格納部１３８は、各プレイヤの登録地点への訪問状態を示す訪問リスト情報を格納する。訪問リスト情報については図４に関連して後述する。
【００２５】
通信部１１４は、グループ要求受信部１２６、訪問情報受信部１２８および訪問通知部１３０を含む。
グループ要求受信部１２６は、ゲーム端末１０４から「グループ要求」を受信する。グループ要求は、マッチングを要求するプレイヤ（以下、「要求者」とよぶ）のプレイヤＩＤと、マッチングの対象となるプレイヤ（以下、「対象者」とよぶ）のプレイヤＩＤを含む。グループ要求受信部１２６は、マッチングの解消指示も受信する。マッチングの解消指示にもその要求者のプレイヤＩＤおよび解消対象となるプレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。
【００２６】
店舗端末１０８の訪問通知部１１０は、ゲーム端末１０４から有線通信、または無線通信を介すことによりプレイヤＩＤを検出し、訪問者のプレイヤＩＤ、店舗を識別する地点ＩＤおよび訪問日時を含む訪問情報をゲームサーバ１０２に送信する。ゲームサーバ１０２の訪問情報受信部１２８は、店舗端末１０８の訪問通知部１１０から訪問情報を受信する。
【００２７】
ゲームサーバ１０２の訪問通知部１３０は、各プレイヤの登録地点の訪問状態を各ゲーム端末１０４に送信する。訪問状態の通知態様については、図６に関連して詳述する。
【００２８】
データ処理部１１２は、プレイヤ登録部１１８、マッチング処理部１２０、特典付与部１７８、計時部１２２およびゲーム制御部１２４を含む。
プレイヤ登録部１１８は、ゲーム端末１０４から通信部１１４を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部１１８は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与し、プレイヤデータ格納部１３４に登録する。ゲームＧのゲームモジュールをゲーム端末１０４にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。
【００２９】
マッチング処理部１２０は、グループ要求にしたがってマッチングを成立させる。要求者がグループ要求を送信すると、通信部１１４は対象者に要求者のプレイヤＩＤとともにグループ要求がなされている旨を通知する。対象者がマッチングの承認を通知すると、マッチング処理部１２０は要求者と対象者のマッチングを成立させる。この結果、要求者と対象者は同一のゲーム・グループに所属することになり、要求者と対象者の間に関係性（フレンド関係）が構築される。マッチング処理部１２０は、要求者と対象者の対応づけをプレイヤデータ格納部１３４に登録する。プレイヤは、所定の上限数まで他のプレイヤとフレンド関係を構築できる。マッチング処理部１２０は、プレイヤがゲームを進めるにしたがって上限数を増加させてもよい、また、上限数を増加するための権利をプレイヤがメダルで購入できてもよい。
【００３０】
マッチングが成立すると、マッチング処理部１２０は同一のゲーム・グループに所属するプレイヤ（メンバー）に対して共通のゲーム設定情報を提供できる。ここでいうゲーム設定情報とは、同一のゲーム・グループに所属するプレイヤに共有されるべき情報であればよい。たとえば、ゲーム・グループに所属する各プレイヤのレベルや保有馬などの情報である。チーム戦であれば、チームが出場するレース場の情報であってもよいし、対戦相手のパラメータや保有アイテム等に関する情報であってもよい。また、同一のゲーム・グループに所属するプレイヤ（メンバー）に対して、それぞれのプレイヤの保有馬のデータを助っ人として一時的に使用するための情報であってもよい。
【００３１】
マッチングの解消指示が要求されたときには、マッチング処理部１２０はマッチングを解消する。たとえば、プレイヤＸ１とプレイヤＸ２がゲーム・グループを形成しているときにプレイヤＸ１から解消指示を受信したときには、マッチング処理部１２０はプレイヤＸ１とプレイヤＸ２の対応づけをマッチング情報から削除する。
【００３２】
計時部１２２は、時間を計測するタイマーである（後述）。特典付与部１７８は、後述の各種条件が成立したとき、プレイヤにさまざまな特典を付与する。ゲーム制御部１２４は、ゲームごと、プレイヤごとにゲームの進捗状態を管理する。ゲームの進捗状態は、たとえば、各プレイヤのレベルや保有馬、メダル数などである。
【００３３】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１６２、通信部１４０、データ処理部１６４およびデータ格納部１６６を含む。
ユーザインタフェース部１６２は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１４０は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２、店舗端末１０８および他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１６６は各種データを格納する。データ処理部１６４は、ユーザインタフェース部１６２や通信部１４０により取得されたデータ、データ格納部１６６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１６４は、ユーザインタフェース部１６２、通信部１４０およびデータ格納部１６６のインタフェースとしても機能する。
【００３４】
通信部１４０は、グループ要求送信部１６８と訪問情報受信部１７０を含む。
グループ要求送信部１６８は、グループ要求をゲームサーバ１０２に送信する。訪問情報受信部１７０は、ゲームサーバ１０２の訪問通知部１３０から他のプレイヤの訪問状態を受信する（図６参照）。
【００３５】
データ処理部１６４は、ゲーム実行部１７６を含む。
ゲーム実行部１７６は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム実行部１７６は、ゲームサーバ１０２からゲーム制御部１２４の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部１４０は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１６４はユーザインタフェース部１６２にゲーム画面１５０を表示させる。また、ユーザインタフェース部１６２はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１６４は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１４０を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１２４はゲーム端末１０４のゲーム実行部１７６と連携してゲームの進行を制御する。
【００３６】
ユーザインタフェース部１６２は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１７２と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１７４を含む。入力部１７２は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００３７】
図４は、訪問リスト情報１４２のデータ構造図である。
訪問リスト情報１４２は、訪問リスト情報格納部１３８に格納される。本実施形態においては、複数の提携店舗が登録地点として設定され、各登録地点には地点ＩＤがあらかじめ対応づけられている。図４においては、プレイヤＩＤ＝０１のプレイヤ（以下、「プレイヤ（０１）」のように表記する）は、１０月６日の１４時３０分に登録地点（０８）を訪問し、１０月６日の１６時１０分に登録地点（０４）を訪問している。
【００３８】
計時部１２２は、登録地点を訪問したあとの経過時間を計測する。登録地点の訪問には有効時間が設定される。図４の残余時間は、登録地点の訪問からの時間経過により減少する時間であり、すなわち、有効時間が経過するまでの残りの時間を示す。有効時間が経過すると、すなわち、残余時間がゼロになると、登録地点の訪問効果がなくなる。マッチング処理部１２０は、プレイヤ（０１）について登録地点（０８）の残余時間がゼロになると、訪問リスト情報１４２から登録地点（０８）の訪問履歴を抹消する。訪問効果の詳細は後述する。
【００３９】
図５は、特典特定情報１４４のデータ構造図である。
特典特定情報１４４は、特典設定格納部１３６に格納される。登録地点には、あらかじめ特典が対応づけられる。特典は、「主特典」と「副特典」の２種類がある。登録地点を訪問したプレイヤは、有効時間が経過するまで訪問リスト情報１４２に登録される。訪問リスト情報１４２に登録されているプレイヤ（以下、「訪問者」とよぶ）と登録されていないプレイヤ（以下、「未訪問者」とよぶ）の間でマッチングが成立したとき、ゲーム制御部１２４は未訪問者に主特典を付与し、訪問者には副特典を付与する。副特典は、主特典と同じものであってもよいし、異なるものであってもよい。
【００４０】
未訪問者と未訪問者のマッチングが成立したときには、特典は付与されない。訪問者と訪問者のマッチングが成立したときには双方に主特典が付与される。
【００４１】
たとえば、登録地点（０２）の訪問者Ｘ１と未訪問者Ｘ２のマッチングが成立したとき、ゲーム制御部１２４は未訪問者Ｘ２に登録地点（０２）の主特典である「仔馬Ａ」を付与し、訪問者Ｘ１には登録地点（０２）の副特典である「仔馬Ｂ」を付与する。
【００４２】
登録地点（０２）の訪問者Ｘ１と登録地点（０３）の訪問者Ｘ３のマッチングが成立したとき、ゲーム制御部１２４は訪問者Ｘ１に登録地点（０３）の主特典である「仔馬Ｃ」を付与し、訪問者Ｘ３には登録地点（０２）の主特典である「仔馬Ａ」を付与する。
【００４３】
登録地点（０２）の訪問者Ｘ１と登録地点（０２）および登録地点（０３）の訪問者Ｘ４のマッチングが成立したとき、訪問者Ｘ１には登録地点（０２）および登録地点（０３）の主特典である「仔馬Ａ」と「仔馬Ｃ」が付与され、訪問者Ｘ４には登録地点（０２）の主特典である仔馬Ａが付与される。
【００４４】
登録地点（０２）および登録地点（０３）の訪問者Ｘ４と未訪問者Ｘ２のマッチングが成立したときには、未訪問者Ｘ２には「仔馬Ａ」と「仔馬Ｃ」が付与され、訪問者Ｘ４には登録地点（０２）の副特典である「仔馬Ｂ」と登録地点（０３）の副特典である「仔馬Ｄ」が付与される。
【００４５】
マッチングの成立時に限らず、既にフレンド関係にあるプレイヤについても、同様の方式にて特典が付与される。
【００４６】
（ケース１）
・前提状況：プレイヤＹ１（未訪問者）とプレイヤＹ２（未訪問者）がフレンド関係にある。
・発生事象：プレイヤＹ１が登録地点（０２）を訪問する。すなわち、プレイヤＹ１は未訪問者から（登録地点（０２）の）訪問者に変化する。
・処理内容：特典付与部１７８は、登録地点（０２）の主特典「仔馬Ａ」の取得権を、プレイヤＹ１のフレンド・プレイヤであるプレイヤＹ２（未訪問者）に付与する。また、特典付与部１７８は、登録地点（０２）の副特典「仔馬Ｂ」を登録地点（０２）の訪問者であるプレイヤＹ１に付与する。
【００４７】
プレイヤＹ２に与えられる主特典「仔馬Ａ」の取得権は、プレイヤＹ１が訪問者である間に限り留保される。いいかえれば、プレイヤＹ１の登録地点（０２）への訪問に対して設定される残余時間がゼロになるまでに、プレイヤＹ２は「仔馬Ａ」の取得権を行使可能である。プレイヤＹ２は、ゲーム端末１０４の入力部１７２によりプレイヤＹ１の訪問にともなって発生する「仔馬Ａ」の取得権の行使を有効時間が経過する前に指示すると、特典付与部１７８はプレイヤＹ２に「仔馬Ａ」を付与する。
【００４８】
上述のようにフレンド関係にある複数のプレイヤのうちのいずれかが登録地点を訪問したとき、そのプレイヤのフレンド・プレイヤに対して主特典が付与されるとしてもよい。なお、主特典の態様についてはこれに限られず、フレンド・プレイヤがいずれかの登録地点を訪問時から、残余時間がゼロになるまでの間、仔馬を獲得したり購入したりすることができる「セリ市」という特別なゲームモードが選択可能になるような特典を付与することもできる。特別なゲームモードは、「セリ市」のほか、なんらかの特典を獲得する可能性のあるゲームとして定義されてもよい。たとえば、抽選やクイズなどのミニゲームで所定の成果を上げることにより、仔馬などの特典が付与されるとしてもよい。
【００４９】
特典は、直ちに付与されてもよいし、特典の取得権をプレイヤが明示的に行使したときに付与されてもよい。また、特典は、権利行使がされると直ちに付与されるとしてもよいし、特別なゲームモードにおいて所定の成果を上げることを条件として付与されるとしてもよい。
【００５０】
（ケース２）
・前提状況：プレイヤＹ１（未訪問者）とプレイヤＹ３（登録地点（０３）の訪問者）がフレンド関係にある。
・発生事象：プレイヤＹ１が登録地点（０２）を訪問する。すなわち、プレイヤＹ１は未訪問者から（登録地点（０２）の）訪問者に変化する。
・処理内容：訪問したプレイヤＹ１には登録地点（０２）の副特典「仔馬Ｂ」が付与される。プレイヤＹ３には登録地点（０３）の副特典「仔馬Ｃ」とは異なる登録地点（０２）の主特典として「仔馬Ａ」の取得権が付与される。
【００５１】
（ケース３）
・前提状況：プレイヤＹ１（登録地点（０２）の訪問者）とプレイヤＹ４（登録地点（０２）の訪問者）がフレンド関係にある。
・発生事象：プレイヤＹ４が更に登録地点（０３）を訪問する。
・処理内容：プレイヤＹ４には同地点の副特典「仔馬Ｄ」が付与され、プレイヤＹ１には登録地点（０３）の主特典として「仔馬Ｃ」の取得権が付与される。
【００５２】
以上の説明では、プレイヤが訪問した地点に応じて得られる特典を変更したがこれに限られず、どの地点を訪問した場合であっても得られる特典を同じものにしてもよい。具体的には、プレイヤＹ１（未訪問者）が、プレイヤＹ５（未訪問者）およびプレイヤＹ６（未訪問者）とフレンド関係にあり、かつ、プレイヤＹ５（未訪問者）がプレイヤＹ６（未訪問者）とはフレンド関係にない状況において、特典の内容が「特別なゲームモードが選択可能になること」である場合について説明する。
【００５３】
プレイヤＹ５がいずれかの登録地点を訪問すると、プレイヤＹ５は訪問者となる。これにともない、プレイヤＹ５には副特典として特別なゲームモードを選択可能となる。プレイヤＹ５とフレンド関係にあるプレイヤＹ１も、主特典として特別なゲームモードを選択可能となる。しかし、プレイヤＹ５とフレンド関係にないプレイヤＹ６（未訪問者）は特典を得ることはできず、特別なゲームモードを選択することはできない。
【００５４】
以上の状況において、プレイヤＹ６がいずれかの登録地点を訪問したとする。プレイヤＹ６は副特典として特別なゲームモードを選択可能となる。ここで、プレイヤＹ５の登録地点の訪問にともなう有効時間が未経過であれば、いいかえれば、プレイヤＹ５の訪問効果が残っていれば、プレイヤＹ６の訪問時点ではプレイヤＹ１は特典を得ているため（特別なゲームモードが選択可能な状況にあり）、プレイヤＹ１はプレイヤＹ６の訪問にともなうメリットを享受することはできない。
【００５５】
しかしながら、プレイヤＹ５の登録地点の訪問からの有効時間が経過しても、プレイヤＹ６の登録地点の訪問からの有効時間が経過していなければ、プレイヤＹ１はプレイヤＹ６の訪問にともなう特典を続いて享受できる。このように、自身のフレンド・プレイヤがそれぞれ異なる時期に登録地点の訪問を続ける限り、特典を享受し続けることができる。このような構成により、プレイヤに対して、単に「施設に来店するプレイヤ」という性質だけでフレンド関係の構築や維持を判断するのではなく、たとえば「平日の昼間に施設に来店するフレンド・プレイヤ」や、「休日の夕方に施設に来店するフレンド・プレイヤ」などそれぞれ行動パターンの異なる様々なプレイヤとフレンド関係を構築するきっかけを提供することができる。
【００５６】
特典となる、または、特典の対象となる「仔馬」は、競走馬に育つ。このため、仔馬を手に入れることはプレイヤにとってゲームを有利に進める上で有用である。仔馬は、複数の競走馬を掛け合わせることにより生産することもできるが、訪問者を対象としたマッチングを成立させることでも手に入れることができる。
【００５７】
仔馬には、優劣が設定される。優秀な仔馬ほど強い競走馬に育つ可能性が高い。本実施形態においては、主特典として与えられる仔馬の方が副特典として与えられる仔馬よりも優秀となるように特典特定情報１４４において特典が設定される。
【００５８】
訪問者のフレンド・プレイヤ（マッチング相手）は、訪問者の訪問先に応じた特典を受けることができる。このため、レベルの低いプレイヤ（以下、「下級者」とよぶ）であっても提携店舗を訪問することで、レベルの高いプレイヤ（以下、「上級者」とよぶ）とのフレンド関係を成立・維持しやすくなる。上級者は、下級者とマッチングを成立させることで、下級者の訪問先に対応した特典を受けることができるためである。下級者は、上級者とマッチングできれば、上級者から優秀な保有馬を種馬として借りることができる。親馬が優秀であれば、優秀な仔馬を生産できる可能性が高い。このため、下級者は、提携店舗を訪問し、上級者とマッチングを成立させることでゲームを有利に進めやすくなる。
【００５９】
また、プレイヤＸ１が登録地点を訪問すると、プレイヤＸ１とフレンド関係にある他のプレイヤは、主特典（仔馬）を手に入れることができる。したがって、登録地点を頻繁に訪問するフレンド・プレイヤは、下級者であっても、フレンド関係を維持する価値を有することができる。
【００６０】
特典となる仔馬は、無償ではなく、有償で与えられてもよい。たとえば、特典「仔馬Ａ」を取得しても、実際には仔馬Ａを所定枚数のメダルと引き換えに付与されるとしてもよい。すなわち、特典は、「仔馬を有償で手に入れる権利」であってもよい。仔馬の価格は固定価格であってもよいし、変動価格であってもよい。仔馬の価格差で主特典と副特典との違いを出すこともできる。
【００６１】
図６は、マッチング指定画面１４６の画面図である。
マッチング指定画面１４６は、ゲーム端末１０４に表示される。プレイヤは、マッチング指定画面１４６によりマッチング相手を選ぶ。入力部１７２を介して、プレイヤがマッチング指定画面１４６の表示を指示すると、訪問情報受信部１７０はゲームサーバ１０２に訪問リスト情報を要求する。ゲームサーバ１０２の訪問通知部１３０は、訪問リスト情報１４２をゲーム端末１０４に送信し、訪問情報受信部１７０は訪問リスト情報１４２を受信する。図６に示すマッチング指定画面１４６では、プレイヤ（０４）とプレイヤ（１８）がマッチングの候補として表示されている。ページボタン１８０をタッチすることによりページを切り替えることができる。ページを切り替えると、出力部１７４は、別のプレイヤをマッチング候補として表示する。このように、訪問リスト情報１４２は複数の画面に分けて表示可能である。
【００６２】
プレイヤＩＤ＝０４のプレイヤである「まさよ」は、登録地点のひとつである「ゲームセンターＰ」を訪問している。ゲームセンターＰの主特典は「仔馬Ｓ」である。このため、プレイヤ（０４）とのマッチングが成立すれば、「仔馬Ｓ」を手に入れることができる。
【００６３】
残余時間表示領域１４８は、残余時間（図４参照）を示す。残余時間の多さを携帯電話のアンテナに見立ててシンボル表示する。プレイヤ（０４）のプレイヤアイコン１７８をタッチすると、グループ要求送信部１６８はグループ要求をゲームサーバ１０２に送信する。グループ要求はプレイヤ（０４）にも送信され、プレイヤ（０４）が承認すれば、マッチング処理部１２０はマッチングを成立させる。
【００６４】
ゲーム端末１０４の出力部１７４は「フレンド・プレイヤまたはフレンド・プレイヤの候補（以下、まとめて「フレンド・プレイヤ」とよぶ）」のリストであるフレンドリスト画面（図示せず）をゲーム端末１０４に表示させることもできる。フレンドリスト画面の表示形態は、マッチング指定画面１４６と同様であるが、フレンドリスト画面とは、２つの性質の異なる画面の総称である。１つ目のフレンドリスト画面はフレンド「申請」のためのフレンドリストである。これはフレンドではないプレイヤ同士をフレンドとしてマッチングさせるためのリストであり、マッチング指定画面１４６と同様の意味を持つ。一方、２つ目のフレンドリスト画面はフレンド「確認・解除」のためのフレンドリスト画面である。このフレンドリスト画面において、プレイヤは、現在自身のフレンド・プレイヤとして登録されているフレンド・プレイヤを確認するとともに、フレンド・プレイヤの解除を指示することもできる。
【００６５】
フレンド・プレイヤの数には上限数があるため、新しいマッチングを成立させるために、適宜、既存のフレンド関係を解消する必要がある。一般的には、組むメリットが薄い下級者が解除対象となることが多い。なお、プレイヤが上記いずれのフレンドリスト画面の表示を指示するときにも、訪問情報受信部１７０はゲームサーバ１０２に訪問リスト情報を要求するため、フレンドリスト画面においても各フレンド・プレイヤの訪問状態が表示される。このとき、登録地点を訪問しているフレンド・プレイヤは「主特典」という利益をもたらす存在であるため、下級者であっても新たなフレンドとして申請をする対象となりやすくなり、解除対象とはなりにくくなる。登録地点を訪問することで、下級者は上級者との関係を維持しやすくなる。いいかえれば、下級者であっても、登録地点を頻繁に訪問することで自らの価値（フレンド関係を構築し易くなる価値、および、フレンド関係を維持する価値）を高めることができる。なお、フレンドリストに表示するための訪問リスト情報として、過去の訪問履歴情報を、一日の時間帯ごとや曜日ごとに提供してもよい。
【００６６】
図７は、提携店舗をプレイヤが訪問したときの処理過程を示すフローチャートである。
プレイヤが提携店舗（登録地点）を訪れたとき、ゲーム端末１０４をかざすことでプレイヤＩＤを店舗端末１０８に入力する。このような操作により、店舗端末１０８は、プレイヤの訪問を検出する（Ｓ１０）。店舗端末１０８の訪問通知部１１０は、訪問者のプレイヤＩＤ、店舗の地点ＩＤおよび検出時刻（訪問日時）をゲームサーバ１０２に送信し、ゲームサーバ１０２の訪問情報受信部１２８がこれを受信する（Ｓ１２）。
【００６７】
マッチング処理部１２０は、プレイヤとその登録地点を訪問リスト情報１４２に記録し、訪問リスト情報１４２を更新する（Ｓ１４）。計時部１２２は、残余時間を管理するためタイマーをセットする（Ｓ１６）。以後、訪問リスト情報１４２の残余時間は定期的に更新される。有効時間が経過したときにはマッチング処理部１２０は訪問リスト情報１４２から訪問情報を削除する。このとき、マッチング相手に特典を付与する訪問効果は消失する。
【００６８】
図８は、マッチングにともなう特典付与過程を示すフローチャートである。
図８に示す処理はゲームサーバ１０２がグループ要求を受信したときに実行される。ここでは、グループ要求の対象者が要求を受け入れたものとして説明する。グループ要求の対象者または要求者のいずれかが訪問者であれば（Ｓ２０のＹ）、ゲーム制御部１２４は訪問者の相手方に主特典を付与する（Ｓ２２）。対象者と要求者の双方が訪問者であれば、双方に主特典が付与される。対象者および要求者の双方が未訪問者であるときは（Ｓ２０のＮ）、処理はＳ２８にスキップする。
【００６９】
対象者およぶ要求者の一方のみが訪問者であり、かつ、訪問先に副特典が設定されているときには（Ｓ２４のＹ）、ゲーム制御部１２４は未訪問者に副特典を付与する（Ｓ２６）。副特典の付与条件が満たされていないときには（Ｓ２４のＮ）、処理は、Ｓ２８にスキップする。
その後、マッチング処理部１２０は、要求者と対象者を対応づけるゲーム・グループを形成する（Ｓ２８）。要求者と対象者には共通のゲーム設定情報が設定される。
【００７０】
既にフレンド関係が成立しているプレイヤが登録地点を訪問したときも同様である。上述したように、プレイヤＹ１とプレイヤＹ２がフレンド関係にあるとき、プレイヤＹ１が訪問者となるときにも、ゲーム制御部１２４はプレイヤＹ２に主特典を付与し、プレイヤＹ１には副特典を付与する。なお、プレイヤＹ１に対して複数のプレイヤＹ２〜Ｙ５０がフレンド関係にあるとき、プレイヤＹ１が登録地点（０２）を訪問したときには、登録地点（０２）の主特典「仔馬Ａ」の取得権をプレイヤＹ２〜Ｙ５０全員に与えてもよい。プレイヤＹ２〜Ｙ５は、有効時間内に取得申請すれば漏れなく「仔馬Ａ」を取得できる。ゲーム制御部１２４が授与対象をランダムに１人選んでもよい。選ばれたプレイヤだけが有効時間内に取得申請することにより「仔馬Ａ」を取得できる。
【００７１】
プレイヤＹ１が主特典の付与対象となるフレンド・プレイヤを指名してもよいし、プレイヤＹ２〜Ｙ５０を参加者としたオークションを実行し、その勝者に主特典を付与するとしてもよい。いずれにしても、プレイヤＸ１には登録地点（０２）の副特典「仔馬Ｂ」が付与される。
【００７２】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
ゲームシステム１００によれば、登録地点の訪問者とゲーム・グループを形成すれば主特典を得られるため、上級者に対して下級者（訪問者）と組むインセンティブを与えることができる。下級者は、ゲームセンターなどの登録地点を訪問することにより、マッチング相手に主特典を与える権利（相手にメリットを与える地位）を得られる。登録地点を頻繁に訪問するプレイヤであれば、ゲームＧに習熟していなくても、上級者とマッチングを成立させやすく、かつ、上級者とのフレンド関係を維持しやすくなる。
【００７３】
マッチングが成立すれば、上級者の保有する競走馬を生産馬として借りることができるため、下級者もゲームを進めやすくなる。提携店舗（登録地点）には、ゲームのプレイヤを集客できるというメリットがある。提携店舗が集客効果の見返りにゲームの運営会社に広告料等を支払えば、運営会社にとってもメリットがある。
【００７４】
本実施形態においては、登録地点ごとにさまざまな特典が設定される。特典は、登録地点の地域性にちなんだものであってもよい。たとえば、ある地方競馬場を含む地域にある登録地点を訪問すると、その競馬場にちなんだ競走馬の仔馬が得られるとしてもよい。登録地点の特典に地域性をもたせることにより、さまざまな地方のプレイヤとゲーム・グループを形成するインセンティブを与えることができる。特に、ゲームＧのプレイ人口の少ない地域に居住するプレイヤは、その地域の登録地点を訪問することで「レアな主特典を与える権利」を手に入れることができる。このようなプレイヤは、他のプレイヤにとって魅力的なプレイヤとなる可能性がある。
【００７５】
登録地点の訪問にともなう効果には有効時間が設定される。有効時間を６時間とすれば、午前７時に登録地点Ｐ１を訪問したプレイヤＸ１の訪問効果は午後１時まで続き、午後１時に登録地点Ｐ１を訪問したプレイヤＸ２の訪問効果は午後７時まで続く。午前中に登録地点Ｐ１を訪問するプレイヤが少ない場合には、プレイヤＸ１とのマッチングが成立しやすくなる。すなわち、閑散時間帯に登録地点を訪問すれば、他のプレイヤからマッチング相手として選ばれる倍率が低くなるというメリットがあるため、提携店舗にとって集客時間帯を平準化できるというメリットもある。
【００７６】
同様にして、登録地点に応じて特典の種類を異ならせる以外にも、訪問時間に応じて特典の種類を異ならせてもよい。たとえば、閑散時間帯に提携店舗を訪問したときには、繁忙時間帯に提携店舗を訪問したときよりも有利な特典が付与されるとしてもよい。このような方法によっても、閑散時間帯の集客効果を高めやすくなる。
【００７７】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００７８】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図３において説明したゲーム端末１０４の各機能とゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００７９】
本実施形態においては、特典は仔馬であるとして説明した。変形例として、特典はメダルであってもよいし、一時的に経験値の増加速度が大きくなるなどのメリットとして提供されてもよい。特典は、少なくとも、特典の享受者がゲームを有利に進める上で有用なものであればよい。特典の優劣は、ゲームを有利に進める上での有用性の大小により定義されればよい。
【００８０】
ゲーム・グループは３人以上により形成されてもよい。たとえば、マッチング処理部１２０がプレイヤＸ１、プレイヤＸ２のゲーム・グループにグループＩＤ＝０１を設定した状態で、プレイヤＸ３がゲーム・グループ（０１）を対象とするグループ要求を送信したとする。このときには、プレイヤＸ１、プレイヤＸ２の双方またはいずれか１名が承認したときにプレイヤＸ３はゲーム・グループ（０１）に追加されるとしてもよい。
【００８１】
上記例において、プレイヤＸ１が訪問者であれば、プレイヤＸ１の訪問先の主特典がプレイヤＸ３に付与される。また、プレイヤＸ３が訪問者であれば、プレイヤＸ３の訪問先の主特典がプレイヤＸ１、プレイヤＸ２の双方または一方に付与されるとしてもよい。
【００８２】
提携店舗に複数のプレイヤが同時期に集まると、マッチング処理部１２０はこれらのプレイヤを対象としたゲーム・グループを自動的に成立させてもよい。ゲーム制御部１２４は、このゲーム・グループを対象として特典「仔馬Ｒ」を提供する。ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１２４は、この「仔馬Ｒ」をめぐって各プレイヤによるセリ市（オークション）を開催してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤは、提携店舗に出かけることでセリ市という特有のゲームを楽しむことができる。提携店舗にとってもセリ市を開催することにより大量集客できるというメリットがある。
【００８３】
登録地点への訪問を条件として特典を発生させる以外にも、さまざまな発生条件の設定が可能である。ゲーム制御部１２４は、登録地点への訪問回数が所定回数を超えたときに特典を発生させてもよいし、登録地点で特定商品を購入したことや、所定金額以上の購買行動をしたことを条件として特典を発生させてもよい。
【００８４】
プレイヤＸ１が登録地点を訪問したとき、プレイヤＸ１のフレンド・プレイヤＸ２に自動的に主特典が付与されてもよい。フレンド・プレイヤＸ２が、プレイヤＸ１が提供可能な主特典を取得申請することにより主特典が付与されるとしてもよい。プレイヤＸ１に複数のフレンド・プレイヤが存在するときには、プレイヤＸ１の登録地点訪問が検出されたあと最初にプレイヤＸ１に対して「取得申請」を送信したフレンド・プレイヤに対して、いわば、早い者勝ちにて主特典を付与してもよい。このような態様によれば、ゲームＧのプレイヤは多数のフレンド・プレイヤとつながりつつ、頻繁にフレンド・プレイヤたちの訪問状態を確認することになるため、プレイヤのゲームＧに対する関心を維持しやすくなる。
【００８５】
近年では、どの程度動いているか、運動しているか、立っているかなど人の動きを常時計測するウェアラブルセンサが一般化しつつある。ウェアラブルセンサの中には、歩数などの動作量だけではなく、消費カロリーなどの活動量を測定することも可能である。本発明は、このようなウェアラブルセンサと組み合わせることにより、ゲームと健康を連動させることも可能である。
【００８６】
具体的には、運動を発生条件として特典を付与してもよい。「５キロメートルのジョギング」など指定の運動を実行したとき、特典を付与する権利が設定されるとしてもよい。すなわち、登録地点のほかにも、「運動」に対して特典が設定されてもよい。ゲーム端末１０４のユーザインタフェース部訪問リスト情報格納部１３８は、ウェアラブルセンサからのセンシング情報に基づいて運動を判定する活動判定部を備えてもよい。活動判定部は、プレイヤの運動が指定の条件を満たしたとき、これをゲームサーバ１０２に通知する。指定の運動を行ったプレイヤとのマッチングが成立すると、マッチング相手のプレイヤには特典が付与される。既にフレンド関係が成立している場合についても同様である。
【００８７】
上記変形例によれば、健康増進に寄与するゲーム性が実現される。ウェアラブルセンサとしては、ＧＰＳ（Global Positioning System）や加速度センサ、心拍センサ、体温計、活動量計などさまざまなセンサが考えられる。活動条件としては、「５キロ走る」以外にも、「１０万歩分を歩く」「腕立て伏せ５０回」「指先が床につくまでの前屈姿勢１分」「瞑想１０分」「２００キロカロリーを消費する活動」などさまざまなものが考えられる。
【００８８】
１つの登録地点に複数の主特典、複数の副特典を対応づけてもよい。
【００８９】
マッチング指定画面１４６等に示す訪問リスト情報は、プレイヤが要求したときに訪問通知部１３０がプル方式にて通知してもよいし、プッシュ方式にて通知してもよい。たとえば、プレイヤＸ１が「仔馬Ｃ」を欲しいときには、「仔馬Ｃ」を主特典とする登録地点の訪問者が検出されたときにその旨をプレイヤＸ１に通知するようにゲームサーバ１０２に設定してもよい。通信部１４０は、このような予約情報をゲームサーバ１０２に通知し、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１２４は予約情報を登録しておく。「仔馬Ｃ」を主特典とする登録地点へのプレイヤＸ２の訪問が検出されたとき、訪問通知部１３０はその旨を予約したプレイヤＸ１に通知する。このような制御方法によれば、各プレイヤは所望の特典を手に入れるチャンスを確保しやすくなる。
【００９０】
特典を対象として、その特典を付与可能なプレイヤを検索できてもよい。たとえば、「仔馬Ｃ」を指定したときには、ゲーム実行部１７６は訪問リスト情報１４２を参照し、複数の訪問者のうち「仔馬Ｃ」を付与可能な状態にあるプレイヤのみをマッチング指定画面１４６にて絞り込んで表示してもよい。
【００９１】
本実施形態においては、育成シミュレーションとしてのゲームＧを対象として説明したが、シミュレーションゲームに限らず、スポーツゲームやロールプレイングゲーム、アクションゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。
【符号の説明】
【００９２】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  店舗端末、１１０  訪問通知部、１１２  データ処理部、１１４  通信部、１１６  データ格納部、１１８  プレイヤ登録部、１２０  マッチング処理部、１２２  計時部、１２４  ゲーム制御部、１２６  グループ要求受信部、１２８  訪問情報受信部、１３０  訪問通知部、１３２  ゲームデータ格納部、１３４  プレイヤデータ格納部、１３６  特典設定格納部、１３８  訪問リスト情報格納部、１４０  通信部、１４２  訪問リスト情報、１４４  特典特定情報、１４６  マッチング指定画面、１４８  残余時間表示領域、１５０  ゲーム画面、１５２  レベル表示領域、１５４  メダル表示領域、１５６  メイン領域、１５８  サブ領域、１６０  コマンドボタン、１６２  ユーザインタフェース部、１６４  データ処理部、１６６  データ格納部、１６８  グループ要求送信部、１７０  訪問情報受信部、１７２  入力部、１７４  出力部、１７６  ゲーム実行部、１７８  特典付与部
【図１】
2018079250.tif 000003
【図２】
2018079250.tif 000004
【図３】
2018079250.tif 000005
【図４】
2018079250.tif 000006
【図５】
2018079250.tif 000007
【図６】
2018079250.tif 000008
【図７】
2018079250.tif 000009
【図８】
2018079250.tif 000010