(57)【要約】【課題】移動演出手段を第１位置から第２位置へ移動させた後に第１位置へ戻すときの興趣を高めることができる。【解決手段】遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、移動可能な移動演出手段を備え、移動演出手段が第１位置から第２位置へ向けて移動した後に第１位置へ向けて戻るときの態様が第１の態様である場合と、第１の態様とは異なる第２の態様である場合とで、有利状態に制御される割合が異なる。【選択図】図３
2018082929.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動表示を行ない、表示結果を導出表示させることが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
移動可能な移動演出手段と、
変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、変動表示を仮停止した後に当該変動表示を再開させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示を行なうことが可能な変動対応表示手段と、
変動表示の実行中に、変動対応表示の態様を変化させる態様変化手段と、
変動対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記移動演出手段が第１位置から第２位置へ向けて移動した後に前記第１位置へ向けて戻るときの態様が第１の態様である場合と、前記第１の態様とは異なる第２の態様である場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記特別演出実行手段は、複数種類の前記特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときに、前記特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行される割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
変動表示を行ない、表示結果を導出表示させることが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
移動可能な移動演出手段と、
変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、変動表示を仮停止した後に当該変動表示を再開させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示を行なうことが可能な変動対応表示手段と、
変動表示の実行中に、変動対応表示の態様を変化させる態様変化手段と、
変動対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
を備え、
前記移動演出手段が第１位置から第２位置へ向けて移動した後に前記第１位置へ向けて戻るときの態様が第１の態様である場合と、前記第１の態様とは異なる第２の態様である場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なり、
前記特別演出実行手段は、複数種類の前記特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときに、前記特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行された後の変動対応表示の態様が変化する割合が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球等の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口等の入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。更に、入賞領域に遊技媒体が入賞すると識別情報を変動可能に表示する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示結果が特定表示結果となった場合に「大当り」となり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機において、移動演出手段を第１位置から第２位置へ向けて移動させることにより有利状態に制御される割合を示唆した後に、移動演出手段を第１位置へ戻すものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０４２７６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の技術では、移動演出手段を第１位置から第２位置へ移動させた後に第１位置へ戻すときの遊技者の遊技の興趣を高めることができない。
【０００６】
この発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、移動演出手段を第１位置から第２位置へ移動させた後に第１位置へ戻すときの遊技者の遊技の興趣を高める遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本願に係る遊技機は、変動表示（特別図柄および演出図柄の変動表示等）を行ない、表示結果（大当り表示結果、はずれ表示結果）を導出表示させることが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、移動可能な移動演出手段（例えば可動演出部材６０等）と、変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、変動表示を仮停止した後に当該変動表示を再開させる特別演出（図２３（Ｅ）〜（Ｇ），（Ｈ），（Ｉ）または（Ｊ），（Ｋ）の擬似連の変動表示等）を実行可能な特別演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２２のＳ８０２等）と、変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（図２３のアクティブ表示ＡＨ等）を行なうことが可能な変動対応表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２２のＳ８０２等）と、変動表示の実行中に、変動対応表示の態様を変化（アクティブ変化）させる態様変化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２２のＳ８０２、図３７のＳ６４１，Ｓ６４２，Ｓ６４３等）と、変動対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出（図２３（Ｅ）〜（Ｉ）のスロット演出等）を実行可能な示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図３７のＳ６４４，Ｓ６４５等）と、を備え、前記移動演出手段が第１位置から第２位置へ向けて移動した後に前記第１位置へ向けて戻るときの態様が第１の態様である場合と、前記第１の態様とは異なる第２の態様である場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なり（例えば可動演出部材６０が退避位置から進出位置へ向けて移動した後に退避位置へ向けて戻るときの態様が、可動物予告演出ＹＰＡ４〜ＹＰＡ７のように回転しながら戻る場合と、可動物予告演出ＹＰＡ１〜ＹＰＡ３のように回転せずに戻る場合とで、大当り期待度が異なること等）、前記特別演出実行手段は、複数種類の前記特別演出を実行可能であり（図３１（Ａ）の同色図柄演出、ＮＥＸＴ図柄演出等）、前記特別演出が実行されるときに、前記特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行される割合が異なる（図３１（Ｂ）のように、擬似連における同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との演出種類に応じて、アクティブ変化示唆演出の実行割合が異なる等）ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、移動演出手段が移動した後に戻るときの遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
（２）本願に係る遊技機は、変動表示（特別図柄および演出図柄の変動表示等）を行ない、表示結果（大当り表示結果、はずれ表示結果）を導出表示させることが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、移動可能な移動演出手段（例えば可動演出部材６０等）と、変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、変動表示を仮停止した後に当該変動表示を再開させる特別演出（図２３（Ｅ）〜（Ｇ），（Ｈ），（Ｉ）または（Ｊ），（Ｋ）の擬似連の変動表示等）を実行可能な特別演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２２のＳ８０２等）と、変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（図２３のアクティブ表示ＡＨ等）を行なうことが可能な変動対応表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２２のＳ８０２等）と、変動表示の実行中に、変動対応表示の態様を変化（アクティブ変化）させる態様変化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２２のＳ８０２、図３７のＳ６４１，Ｓ６４２，Ｓ６４３等）と、変動対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出（図２３（Ｅ）〜（Ｉ）のスロット演出等）を実行可能な示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図３７のＳ６４４，Ｓ６４５等）と、を備え、前記移動演出手段が第１位置から第２位置へ向けて移動した後に前記第１位置へ向けて戻るときの態様が第１の態様である場合と、前記第１の態様とは異なる第２の態様である場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なり（例えば可動演出部材６０が退避位置から進出位置へ向けて移動した後に退避位置へ向けて戻るときの態様が、可動物予告演出ＹＰＡ４〜ＹＰＡ７のように回転しながら戻る場合と、可動物予告演出ＹＰＡ１〜ＹＰＡ３のように回転せずに戻る場合とで、大当り期待度が異なること等）、前記特別演出実行手段は、複数種類の前記特別演出を実行可能であり（図３１（Ａ）の同色図柄演出、ＮＥＸＴ図柄演出等）、前記特別演出が実行されるときに、前記特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行された後の変動対応表示の態様が変化する割合が異なる（図３１（Ｃ）のように、擬似連における同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのような演出種類に応じて、アクティブ変化演出の実行割合が異なる等）ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、移動演出手段が移動した後に戻るときの遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記移動演出手段が第１位置から第２位置へ向けて移動するときの態様と、前記第１位置へ向けて戻るときの態様との組み合わせが第１の組み合わせである場合と、前記第１の組み合わせとは異なる第２の組み合わせである場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なる（例えば、可動演出部材６０の後退時における演出態様にのみ注目すれば、可動演出部材６０が回転する場合には回転しない場合に比べて大当り期待度が高く、発光体がフラッシュ点灯する場合にはフラッシュ点灯しない場合に比べて大当り期待度が高いが、可動演出部材６０の進出時からの演出態様にも注目すると、可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示されるか否かにより、可動演出部材６０の後退時に可動演出部材６０が回転しない場合でも回転する場合に比べて大当り期待度が高いことがあり、可動演出部材６０の後退時に発光体がフラッシュ点灯しない場合でもフラッシュ点灯する場合に比べて大当り期待度が高い場合があること等）ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成においては、移動演出手段が移動するときの態様と戻るときの態様との組み合わせに注目させることにより、移動演出手段が移動した後に戻るときの遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【００１３】
（４）上記（１）から（３）のうちいずれかの遊技機において、前記移動演出手段は表示装置（例えばサブ画像表示装置６５等）であり、前記表示装置が第１位置から第２位置へ向けて移動した後に前記第１位置へ向けて戻るときの動作態様は同じであるが、戻るときの前記表示装置の表示態様が第１の表示態様である場合と、前記第１の表示態様とは異なる第２の表示態様である場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なる（例えば変形例２のように、パン食い競争演出でキャラクタＣＡ１がサブ画像表示装置６５から画像表示装置５へと飛び出し、画像表示装置５に表示されたパンＰＡ１を口でくわえるといった、成功態様の演出画像が表示されたときには、大当り図柄となる確定特別図柄と大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄とが導出されて、可変表示結果が「大当り」となったことを遊技者が認識可能に報知する一方、パン食い競争演出でキャラクタＣＡ１がサブ画像表示装置６５から画像表示装置５へと飛び出すことができずに、画像表示装置５に表示されたパンＰＡ１を口でくわえることができないといった、失敗態様の演出画像が表示されたときには、ハズレ図柄となる確定特別図柄とリーチハズレ組み合わせを構成する確定飾り図柄とが導出されて、可変表示結果が「ハズレ」となったことを遊技者が認識可能に報知することがあること等。）ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成においては、表示装置の表示態様に注目させることにより、移動演出手段が移動した後に戻るときの遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
（５）上記（１）から（４）のうちいずれかの遊技機において、前記移動演出手段とは異なる演出手段（例えば可動演出部材６０に内蔵された装飾用ＬＥＤといった発光体等）を更に備え、前記移動演出手段が第１位置から第２位置へ向けて移動した後に前記第１位置へ向けて戻るときの前記演出手段の演出態様が第１の演出態様である場合と、前記第１の演出態様とは異なる第２の演出態様である場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なる（例えば可動物予告演出ＹＰＡ６のように可動演出部材６０の後退時に発光体がフラッシュ点灯した場合には、可動物予告演出ＹＰＡ４のようにフラッシュ点灯しなかった場合に比べて、大当り期待度が高くなること等）ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成においては、移動演出手段とは異なる演出手段の演出態様に注目させることにより、移動演出手段が移動した後に戻るときの遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のうちいずれかの遊技機において、前記移動演出手段が第１位置から第２位置へ向けて移動した後、前記第１位置へ向けて戻るときに電源が遮断された場合、電源が遮断される前における前記移動演出手段が戻るときの態様にかかわらず、電源が再投入された後には前記移動演出手段を共通の態様で前記第１位置へ向けて戻す（例えば変形例３のように、可動演出部材６０が退避位置から進出位置へ向けて移動した後、退避位置へ向けて戻るときに電源が遮断された場合、電源が遮断される前における可動演出部材６０が戻るときの態様にかかわらず、電源が再投入された後には可動演出部材６０を共通の態様で退避位置へ向けて戻すこと等）ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成においては、電源が再投入されたときの処理負荷を軽減させることができる。
【００１９】
（７）上記（１）から（６）のうちいずれかの遊技機において、第１制御手段と、前記第１制御手段から送信されるコマンドに基づいて、前記移動演出手段を動作させる第２制御手段とを更に備え、前記第２制御手段は、前記第１制御手段からコマンドを受信したときに前記移動演出手段を動作させることができない場合には、受信したコマンドを無効化する（例えば変形例４のように、モータ駆動回路１６は、演出制御用ＣＰＵ１２０から所定の駆動指令コマンドを示す情報信号としての駆動指令信号を受信したときに、可動演出部材６０を動作させることができない状況にある場合には、受信した駆動指令信号によって示される駆動指令コマンドを無効化すること等）ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成においては、移動演出手段に不具合が発生することを防ぐと共に、処理負荷を分散させることができる。
【００２１】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下に示す（７）〜（１２）に係る発明が含まれる。この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示（可変表示ともいう）を行ない、表示結果を導出表示させることが可能なものがあった。遊技機では、変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（アクティブ表示）を行なうことが可能なものがあった。また、遊技機では、変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、変動表示を仮停止した後に当該変動表示を再開させる特別演出（擬似連演出）を行なうことが可能なものがあった。
【００２２】
特別演出および変動対応表示を行なう遊技機としては、特開２０１５−１２８５３７号公報（段落０１７４，０１７５、０４５３等）に示すように、特別演出を含む変動表示期間において変動対応表示を実行し、変動対応表示を実行するタイミングによって、変動対応表示が変化する割合が異なるものがあった（特許文献１）。この遊技機では、変動対応表示が変化することを示唆する示唆演出が実行可能であった。しかし、前述した特開２０１５−１２８５３７号公報の遊技機では、特別演出と、変動対応表示の変化の示唆演出との関連性が乏しく、演出の興趣を向上させることが不十分であるという問題があった。
【００２３】
（８）〜（１４）に係る発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特別演出と示唆演出とに関する興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【００２４】
（８）上記（１）から（７）のうちいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記変化示唆演出のうちから選択した変化示唆演出を実行し（図３７のＳ６４５等）、複数種類の前記変化示唆演出のうち特定の変化示唆演出が実行される割合が、前記特別演出の種類に応じて異なる（図３６のように、スロット演出および作用演出のような複数種類のアクティブ変化示唆演出パターンのうち、スロット演出および作用演出のような特定のアクティブ変化示唆演出パターンが実行される割合が、同色図柄演出およびＮＥＸＴ図柄演出のような擬似連の演出種類に応じて異なる等）ようにしてもよい。
【００２５】
このような構成においては、遊技者を特別演出の種類に注目させることができる。
【００２６】
（９）上記（１）から（８）のうちいずれかの遊技機において、未だ開始されていない変動表示について先読み判定をする先読み判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ１００、図１９のＳ１２１５，Ｓ１２２５、演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２９のＳ７１３〜Ｓ７１８等）と、前記先読み判定手段による先読み判定の判定結果に基づいて先読み演出を実行する先読み演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２９のＳ７２１〜Ｓ７３０、図３７のＳ６３２等）とをさらに備え、前記特別演出実行手段は、前記先読み演出の演出態様と少なくとも一部が共通する演出態様で前記特別演出をする共通態様特別演出を実行可能である（図２３（Ｄ）のように先読み演出として同色図柄演出を実行し、図２３（Ｈ）のように擬似連演出として同色図柄演出を実行可能である等）ようにしてもよい。
【００２７】
このような構成においては、特別演出が実行されているときに、先読み演出が実行されていると遊技者が錯覚する場合が生じる等、特別演出と先読み演出との演出の共通化によりこれらの演出に関する興趣をより一層向上させることができる。
【００２８】
（１０）上記（９）の遊技機において、前記先読み演出手段は、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態等）に制御される期待度が異なる複数種類の演出態様で先読み演出を実行可能であり（図２５の青同色演出、緑同色演出、および、赤同色演出のように、大当り遊技状態に制御される期待度が異なる先読み演出が実行可能である等）、前記特別演出実行手段は、前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の演出態様で前記特別演出を実行可能であり（図３２の青同色演出、緑同色演出、および、赤同色演出のように、大当り遊技状態に制御される期待度が異なる擬似連が実行可能である等）、前記共通態様特別演出を実行する変動表示が実行される前に実行された前記先読み演出の演出態様における前記期待度以上の期待度の演出態様で、前記特別演出を実行可能である（図３２の青同色演出、緑同色演出、および、赤同色演出のように、先読み演出時の同色図柄演出パターン履歴に応じて、先読み演出時に実行された同色図柄演出パターンの大当り期待度以上の期待度の同色図柄演出パターンで、擬似連の演出を実行可能である等）ようにしてもよい。
【００２９】
このような構成においては、先読み演出の演出態様における期待度以上の期待度の演出態様で特別演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、これらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【００３０】
（１１）上記（１０）の遊技機において、未だ開始されていない変動表示について、保留表示（図２３の保留表示Ｈ等）として表示する保留表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２２のＳ７００，図２９のＳ７３０、メイン演出表示装置９Ａ等）と、前記先読み演出手段に含まれ、前記保留表示の態様が変化する保留表示態様変化（図２３（Ａ）〜（Ｄ）の保留変化演出等）を前記先読み演出として実行させることが可能な保留表示態様変化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２９のＳ７２７，Ｓ７２５、図３７のＳ６３２等）と、前記保留表示態様変化が実行されることを示唆する変化示唆演出（図２３、図２８のスロット演出、作用演出等）を実行可能な保留変化示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２９のＳ７２８、図３７のＳ６３２等）とをさらに備え、前記示唆演出実行手段は、変動表示において前記共通態様特別演出が実行されるときに、当該変動表示が実行される前に前記保留変化示唆演出実行手段により実行された前記変化示唆演出を引継いだ態様で、前記変化示唆演出を実行可能である（図２３（Ａ）〜（Ｄ）、図２８の先読み演出時の保留変化示唆演出パターンと、図２３（Ｅ）〜（Ｉ）、図３６の擬似連演出時のアクティブ変化示唆演出パターンとに示すように、先読み演出時の変化示唆演出を引継いだ態様で擬似連演出時の変化示唆演出を実行可能である等）ようにしてもよい。
【００３１】
このような構成においては、先読み演出と特別演出とを一連の演出態様とすることができ、これらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【００３２】
（１２）上記（１１）の遊技機において、前記保留変化示唆演出実行手段および前記示唆演出実行手段は、前記保留変化示唆演出実行手段および前記示唆演出実行手段により複数回の変動表示に亘って前記変化示唆演出が実行されるときに、段階的に保留表示の態様および対応表示の態様を変化させる（図２３、図２６〜図２７、図３３〜図３５に示すように、保留表示およびアクティブ表示は、保留表示で変化した後アクティブ表示でも変化するというように段階的に変化可能等）ようにしてもよい。
【００３３】
このような構成においては、対応表示の態様がどの段階まで変化するかに遊技者を注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【００３４】
（１３）上記（９）〜（１２）のうちいずれかの遊技機において、未だ開始されていない変動表示について、保留表示（第４実施形態の保留表示等）として表示する保留表示手段（第４実施形態の演出制御用マイクロコンピュータ１１５、メイン演出表示装置９Ａ等）と、前記先読み演出手段に含まれ、前記保留表示の態様が変化する保留表示態様変化（保留変化演出等）を前記先読み演出として実行させることが可能な保留表示態様変化手段（第４実施形態の演出制御用マイクロコンピュータ１１５等）とをさらに備え、前記保留表示態様変化手段と、前記態様変化手段とは、前記保留表示の態様を変化させるときと、前記変動対応表示の態様を変化させるときとで、異なる種類の変化演出を実行可能である（たとえば、第４実施形態に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１１５は、図３８（Ｄ）のように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」、「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、および、変動後期の「リーチ後変化」を実行可能であるのに対して、図３８（Ａ）〜（Ｃ）のように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」、「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、「キャラクタ作用演出Ａ」、および、変動後期の「保留変化図柄作用演出」、「キャラクタ作用演出Ｂ」を実行可能）ようにしてもよい。
【００３５】
このような構成においては、保留表示の態様を変化させるときと、変動対応表示の態様を変化させるときとで、変化演出の種類が異なるので、変化演出の演出効果を向上させることができる。
【００３６】
（１４）上記（１）〜（１３）のうちいずれかの遊技機において、前記特別演出実行手段は、前記特別演出の種類によって、特別演出終了後の演出態様の一部を異ならせる（第３実施形態）ようにしてもよい。
【００３７】
このような構成においては、特別演出による演出効果をより一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図３】可動物予告演出決定テーブルによる可動物予告演出の決定割合等を示す図である。
【図４】可動物予告演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図５】可動物予告演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図６】可動物予告演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図７】可動物予告演出が実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図８】変形例１の可動物予告演出と大当り確定演出とが実行される場合の演出動作例を示す図である。
【図９】変形例２の可動物予告演出が実行される演出動作例を示す図である。
【図１０】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図１１】当り種別表を示す図である。
【図１２】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図１３】各乱数を示す説明図である。
【図１４】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１５】変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図１６】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２３】メイン演出表示装置およびサブ演出表示装置の表示画面図である。
【図２４】先読み演出有無判定テーブル、および、先読み演出種類選択テーブルを示す説明図である。
【図２５】先読み同色図柄演出パターン選択テーブルである。
【図２６】第１保留変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図２７】第２保留変化演出パターン選択テーブルおよび第３保留変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図２８】保留変化示唆演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図２９】先読み演出処理を示すフローチャートである。
【図３０】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３１】擬似連演出種類選択テーブル、アクティブ変化示唆演出実行有無選択判定テーブル、および、アクティブ変化演出実行有無選択判定テーブルを示す説明図である。
【図３２】擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図３３】アクティブ変化演出種類選択テーブルを示す説明図である。
【図３４】第１アクティブ変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図３５】第２アクティブ変化演出パターン選択テーブルおよび第３アクティブ変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図３６】アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図３７】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図３９】作用演出の実行タイミングを説明するための説明図である。
【図４０】作用演出の実行タイミングを説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施形態（実施の形態）を、図面を参照して説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００４０】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００４１】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００４２】
遊技盤２に形成された遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００４３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。
【００４４】
図１に示すパチンコ遊技機１の構成例では、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。
【００４５】
第１特図保留記憶数は、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ１加算される。これにより、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００４６】
第２特図保留記憶数は、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ１加算される。これにより、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。
【００４７】
第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算される。第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。このように、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態又は小当り状態に制御されていること等により、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。
【００４８】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のＬＥＤを含んで構成されている。
【００４９】
第１保留表示器２５Ａや第２保留表示器２５Ｂと共に、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置５の表示領域に始動入賞記憶表示エリアを設けてもよい。即ち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
【００５０】
画像表示装置５の表示領域における所定縁部の近傍には、可動演出部材６０が設けられている。一例として、表示領域が横長の方形状である場合には、長辺における外周縁部の近傍にて表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に、可動演出部材６０が収容されていればよい。このように、可動演出部材６０は、画像表示装置５における表示領域の所定端部に近接して設けられたものであればよい。図１では、可動演出部材６０が装飾部材の内部に収容されることを、破線により示している。
【００５１】
可動演出部材６０は、図２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成するものであればよい。即ち、可動演出部材６０は、表示領域の周囲を装飾する装飾部材の内部又は外部に収容された退避位置と、表示領域の前面に進出した進出位置との間で、移動可能なものであってもよい。このとき、退避位置から進出位置へと向かう方向は、画像表示装置５における表示領域の所定縁部から他の縁部へと向かう方向であればよい。なお、退避位置である所定縁部から進出位置である他の縁部に達するまで進出してもよいし、進出位置である他の縁部に達するより前の一部進出位置となるようにしてもよい。また、可動演出部材６０は、表示領域の前面に進出可能なものに限定されず、例えば所定端部が軸支されて構成され、表示領域の近傍にて揺動する演出動作や回動する演出動作を行うものであってもよい。即ち、可動演出部材６０の移動とは、第１位置から第２位置へ向かう方向に所定動作を行うものであればよく、第１位置から第２位置へ向かう方向に進出する態様に限定されず、例えば、第１位置から第２位置へ向かう方向に揺動する態様や、第１位置から第２位置へ向かう方向に回転する態様等を含む。
【００５２】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００５３】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口を遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が通過可能な開放状態又は拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が通過不可能な閉鎖状態、又は通過困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。
【００５４】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００５５】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００５６】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００５７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。
【００５８】
大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５９】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００６０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００６１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。
【００６２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００６３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００６４】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００６５】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００６６】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００６７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。
なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００６８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００６９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。
【００７０】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５等は外付けされてもよい。
【００７２】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【００７３】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【００７４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち、遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータが記憶される。
【００７５】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００７６】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００７７】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令コマンドを示す情報信号としての駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【００７８】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００７９】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００８０】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＰＣＵ１２０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切り換えタイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいは、より一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書き換え不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書き換え可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【００８１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令、モータ駆動回路１６へと伝送される指令等が出力される。
【００８２】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過する始動入賞が発生したときに、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたこと等により、第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【００８３】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過する始動入賞が発生したときに、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたこと等により第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態又は小当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。
【００８４】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。
【００８５】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【００８６】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【００８７】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。即ち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「小当り」となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。
【００８８】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「１」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００８９】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。
【００９０】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。
大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を第１状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第１特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第２特定遊技状態ともいう。
【００９１】
大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる上限時間が、通常開放ラウンドにおける第１期間よりも短い第２期間となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第２期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となるようにしてもよい。即ち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過し易い第１状態に変化させる第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。
【００９２】
このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数の出玉が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第２期間であること等により、実質的には出玉が得られない大当り遊技状態となる。
【００９３】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第１状態に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置７を第２期間にわたり第１状態とする動作が繰り返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。
【００９４】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。
【００９５】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」又は「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。但し、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。
【００９６】
確変状態や時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態と第２可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００９７】
確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が確変状態や時短状態であって高開放制御を伴う時短制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御を伴う時短制御が行われるようにしてもよい。
【００９８】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【００９９】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０１００】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【０１０１】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１０２】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１０３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーＡやスーパーＢといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーＢといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーＡのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【０１０４】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出等の可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示すること等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。
【０１０５】
こうした飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、例えば可動演出部材６０を動作させる可動物予告演出が実行される。可動物予告演出は、飾り図柄の可変表示中に、可動演出部材６０を所定の演出態様で動作させる予告演出である。
【０１０６】
図３は、ＲＯＭ１２１に記憶される可動物予告演出決定テーブルによる可動物予告演出の決定割合等を示している。可動物予告演出決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」となる可能性等を予告する可動物予告演出を実行するか否かを決定したり、実行する場合における可動物予告演出の種類を決定したりするために参照されるテーブルである。図３（Ａ）に示す決定割合となるように、可動物予告演出決定テーブルでは、変動パターンの種類に応じて、可動物予告演出決定用の乱数値と比較される数値が、可動物予告演出を実行しない予告なし、あるいは、可動物予告演出の演出パターンである可動物予告演出ＹＰＡ１〜ＹＰＡ７のいずれかに対して、割り当てられている。なお、変動パターンの種類に応じて決定値が割り当てられているものに限定されず、個別の変動パターンに応じて決定値が割り当てられるものであってもよいし、可変表示結果や可変表示態様に応じて決定値が割り当てられるものであってもよい。可変表示結果に応じて決定値を割り当てる場合には、例えば、可変表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるかに応じて決定値を割り当てればよく、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて決定値を割り当てるようにしてもよい。また、可変表示態様に応じて決定値を割り当てる場合には、例えば、スーパーリーチが実行されるか否かや、スーパーリーチとなる場合に「スーパーＡ」、「スーパーＢ」のいずれであるかに応じて決定値を割り当てるようにしてもよい。このように、可動物予告演出では、複数態様の可動物予告演出のうちのいずれが実行されるかにより、可変表示結果が「大当り」となることの他、確変状態に制御されること、スーパーリーチが実行されること等の遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が示唆されればよい。ここで、遊技者にとって有利な有利状態には、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数よりも多い第１連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていればよい。
【０１０７】
図３（Ｂ）は、可動物予告演出決定テーブルを用いて決定される可動物予告演出における演出態様を示している。この実施の形態では、可動演出部材６０が退避位置から進出位置へ向けて移動した後に退避位置へ向けて戻る後退時に、可動演出部材６０を回転させる態様の可動物予告演出ＹＰＡ４〜ＹＰＡ７と、回転させない態様の可動物予告演出ＹＰＡ１〜ＹＰＡ３とが設定されている。
【０１０８】
また、この実施の形態では、可動演出部材６０が退避位置から進出位置へ向けて移動した後に退避位置へ向けて戻る後退時に、可動演出部材６０に内蔵された装飾用ＬＥＤといった発光体をフラッシュ点灯させる態様の可動物予告演出ＹＰＡ６、ＹＰＡ７と、フラッシュ点灯させない態様のＹＰＡ１〜ＹＰＡ５とが設定されている。ここで、フラッシュ点灯とは、例えば、装飾用ＬＥＤといった発光体をカメラのストロボのように発光させる点灯態様である。
【０１０９】
また、この実施の形態では、可動演出部材６０が動作しているとき、即ち、可動演出部材６０が退避位置から進出位置へ向けて移動する進出時とその後に退避位置へ向けて戻る後退時に、画像表示装置５にエフェクトを表示させる態様の可動物予告演出ＹＰＡ３、ＹＰＡ５、ＹＰＡ７と、エフェクトを表示させない態様の可動物予告演出ＹＰＡ１、ＹＰＡ２、ＹＰＡ４、ＹＰＡ６とが設定されている。ここで、エフェクトとは、例えば、可動演出部材６０の動きに合わせて、画像表示装置５の表示領域における可動演出部材６０の周囲の表示領域に、点滅する所定画像や光る所定画像を表示することである。
【０１１０】
また、この実施の形態では、可動演出部材６０が進出位置まで移動する態様の可動物予告演出ＹＰＡ２〜ＹＰＡ７と、可動演出部材６０が進出位置まで移動せずに、その途中の一部進出位置までしか移動しない態様の可動物予告演出ＹＰＡ１とが設定されている。例えば、可動物予告演出ＹＰＡ１では、可動演出部材６０を一部進出位置にて上下に揺動させることにより、可動演出部材６０が進出位置まで移動する可能性があることを示唆するようにしてもよい。
【０１１１】
即ち、可動物予告演出ＹＰＡ１〜ＹＰＡ７は、可動演出部材６０が進出位置まで移動するか否か、可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示されるか否か、可動演出部材６０の後退時に可動演出部材６０が回転するか否か、可動演出部材６０の後退時に発光体がフラッシュ点灯するか否かといった演出態様の組み合わせが異なる演出を実行するものであればよい。
【０１１２】
図３（Ａ）に示す設定例では、変動パターンの種類がスーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンであるかスーパーリーチ（大当り）の変動パターンである場合にのみ可動物予告演出が実行されるように設定されており、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンである場合には２１％の割合で可動物予告演出が実行され、スーパーリーチ（大当り）の変動パターンである場合には９９％の割合で可動物予告演出が実行されるように設定されている。こうした設定等により、可動物予告演出が実行された場合には、可動物予告演出が実行されなかった場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【０１１３】
また、図３（Ａ）に示す設定例では、可動物予告演出における演出態様のうち、可動演出部材６０の後退時に可動演出部材６０が回転するか否かの演出態様のみが異なり、その他の演出態様が共通の態様である、可動物予告演出ＹＰＡ２と可動物予告演出ＹＰＡ４とを比較すると、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンである場合には、可動演出部材６０が回転する可動物予告演出ＹＰＡ４よりも、可動演出部材６０が回転しない可動物予告演出ＹＰＡ２に決定され易く、スーパーリーチ（大当り）の変動パターンである場合には、可動物予告演出ＹＰＡ２よりも可動物予告演出ＹＰＡ４に決定され易い。こうした設定等により、可動物予告演出ＹＰＡ４が実行された場合には、可動物予告演出ＹＰＡ２が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。換言すれば、可動演出部材６０の後退時に可動演出部材６０が回転した場合には、回転しなかった場合に比べて、大当り期待度が高くなる。なお、可動物予告演出ＹＰＡ３と可動物予告演出ＹＰＡ５との関係についても同様のことが言える。
【０１１４】
このような構成においては、可動演出部材６０の後退時に可動演出部材６０が回転するか否かに注目させることができ、興趣を高めることができる。
【０１１５】
また、図３（Ａ）に示す設定例では、可動物予告演出における演出態様のうち、可動演出部材６０の後退時に発光体がフラッシュ点灯するか否かの演出態様のみが異なり、その他の演出態様が共通の態様である、可動物予告演出ＹＰＡ４と可動物予告演出ＹＰＡ６とを比較すると、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンである場合には、発光体がフラッシュ点灯する可動物予告演出ＹＰＡ６よりも、発光体がフラッシュ点灯しない可動物予告演出ＹＰＡ４に決定され易く、スーパーリーチ（大当り）の変動パターンである場合には、可動物予告演出ＹＰＡ４よりも可動物予告演出ＹＰＡ６に決定され易い。こうした設定等により、可動物予告演出ＹＰＡ６が実行された場合には、可動物予告演出ＹＰＡ４が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。換言すれば、可動演出部材６０の後退時に発光体がフラッシュ点灯した場合には、フラッシュ点灯しなかった場合に比べて、大当り期待度が高くなる。なお、可動物予告演出ＹＰＡ５と可動物予告演出ＹＰＡ７との関係についても同様のことが言える。
【０１１６】
このような構成においては、可動演出部材６０の後退時に発光体がフラッシュ点灯するか否かに注目させることができ、興趣を高めることができる。
【０１１７】
このように、この実施の形態では、可動演出部材６０の後退時の演出態様には、可動演出部材６０が回転するか否かといった可動演出部材６０そのものの演出態様の他、発光体がフラッシュ点灯するか否かといった可動演出部材６０以外の演出手段の演出態様が含まれる。
【０１１８】
また、図３（Ａ）に示す設定例では、可動物予告演出における演出態様のうち、可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示されるか否かの演出態様と、可動演出部材６０の後退時における可動演出部材６０や発光体の演出態様との組み合わせが異なる、可動物予告演出ＹＰＡ２〜ＹＰＡ７を比較すると、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンである場合には、可動演出部材６０の後退時における可動演出部材６０や発光体の演出態様が同じ可動物予告演出のうち、可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示される可動物予告演出ＹＰＡ３よりも、エフェクトが表示されない動物予告演出ＹＰＡ２に決定され易く、スーパーリーチ（大当り）の変動パターンである場合には、可動物予告演出ＹＰＡ２よりも可動物予告演出ＹＰＡ３に決定され易い。
こうした設定等により、可動物予告演出ＹＰＡ３が実行された場合には、可動物予告演出ＹＰＡ２が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。換言すれば、可動演出部材６０の後退時における可動演出部材６０や発光体の演出態様が同じであれば、可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示された場合には、表示されなかった場合に比べて、大当り期待度が高くなる。なお、可動物予告演出ＹＰＡ４と可動物予告演出ＹＰＡ５との関係や、可動物予告演出ＹＰＡ６と可動物予告演出ＹＰＡ７との関係についても同様のことが言える。
【０１１９】
また、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンである場合には、可動演出部材６０の後退時における発光体の演出態様が同じ可動物予告演出のうち、可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示されるが可動演出部材６０の後退時に可動演出部材６０が回転しない可動物予告演出ＹＰＡ３よりも、可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示されないが可動演出部材６０の後退時に可動演出部材６０が回転する動物予告演出ＹＰＡ４に決定され易く、スーパーリーチ（大当り）の変動パターンである場合には、可動物予告演出ＹＰＡ４よりも可動物予告演出ＹＰＡ３に決定され易い。こうした設定等により、可動物予告演出ＹＰＡ３が実行された場合には、可動物予告演出ＹＰＡ４が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。換言すれば、可動演出部材６０の後退時における発光体の演出態様が同じであれば、可動演出部材６０の後退時に可動演出部材６０が回転しなくても可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示された場合には、可動演出部材６０の後退時に可動演出部材６０が回転するが可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示されなかった場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【０１２０】
また、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンである場合には、可動演出部材６０の後退時における可動演出部材６０の演出態様が同じ可動物予告演出のうち、可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示されるが可動演出部材６０の後退時に発光体がフラッシュ点灯しない可動物予告演出ＹＰＡ５よりも、可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示されないが可動演出部材６０の後退時に発光体がフラッシュ点灯する動物予告演出ＹＰＡ６に決定され易く、スーパーリーチ（大当り）の変動パターンである場合には、可動物予告演出ＹＰＡ６よりも可動物予告演出ＹＰＡ５に決定され易い。こうした設定等により、可動物予告演出ＹＰＡ５が実行された場合には、可動物予告演出ＹＰＡ６が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。換言すれば、可動演出部材６０の後退時における可動演出部材６０の演出態様が同じであれば、可動演出部材６０の後退時に発光体がフラッシュ点灯しなくても可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示された場合には、可動演出部材６０の後退時に発光体がフラッシュ点灯するが可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示されなかった場合に比べて、大当り期待度が高くなる。
【０１２１】
このように、この実施の形態では、可動演出部材６０の後退時における演出態様にのみ注目すれば、可動演出部材６０が回転する場合には回転しない場合に比べて大当り期待度が高く、発光体がフラッシュ点灯する場合にはフラッシュ点灯しない場合に比べて大当り期待度が高い。しかしながら、可動演出部材６０の進出時からの演出態様にも注目すると、可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示されるか否かにより、可動演出部材６０の後退時に可動演出部材６０が回転しない場合でも回転する場合に比べて大当り期待度が高いことがあり、可動演出部材６０の後退時に発光体がフラッシュ点灯しない場合でもフラッシュ点灯する場合に比べて大当り期待度が高い場合がある。即ち、この実施の形態では、可動演出部材６０の進出時における演出態様と、可動演出部材６０の後退時における演出態様との組み合わせにより、可動演出部材６０の後退時における演出態様にのみ注目したときとは大当り期待度が逆転することもある。
【０１２２】
このような構成においては、可動演出部材６０の進出時における画像表示装置５の演出態様と、可動演出部材６０の後退時における可動演出部材６０や発光体の演出態様との組み合わせに注目させることができ、可動演出部材６０の後退時における興趣を高めることができる。
【０１２３】
また、図３（Ａ）に示す設定例では、スーパーリーチ（大当り）の変動パターンである場合にのみ可動物予告演出ＹＰＡ７が実行されるように設定されている。こうした設定等により、可動物予告演出ＹＰＡ７が実行された場合には、可変表示結果が「大当り」となることが確定的に報知される。
【０１２４】
図４は、スーパーリーチ演出を実行した後に可変表示結果が導出される変動パターンにおいて、可動物予告演出ＹＰＡ３が実行される演出動作例を示している。この演出動作例では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったことに基づいて、ノーマルリーチ演出が実行されてから、図４（Ａ）に示すように可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面に進出する可動物予告演出ＹＰＡ３の進出動作が実行される。このとき、可動演出部材６０は、初期位置となる表示領域の上縁部の近傍における退避位置から、表示領域の前面にて「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃを覆うような進出位置へと向かう可動演出方向に、移動して進出するように動作すればよい。可動演出部材６０の進出に伴い、画像表示装置５の表示領域には可動物予告演出ＹＰＡ３の実行に伴うエフェクト画像が表示される。
【０１２５】
その後、図４（Ｂ）に示すように可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面から後退する可動物予告演出ＹＰＡ３の後退動作が実行される。このとき、可動演出部材６０は、進出位置から退避位置へと向かう可動演出方向に、移動して後退するように動作すればよい。可動演出部材６０の後退に伴い、可動演出部材６０は回転することなく移動し、画像表示装置５の表示領域には可動物予告演出ＹＰＡ３の実行に伴うエフェクト画像が表示され、可動演出部材６０に内蔵された装飾用ＬＥＤといった発光体は通常点灯される。
【０１２６】
このように、可動物予告演出の実行に伴う可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示された場合には、その後の可動演出部材６０の後退時における可動演出部材６０や発光体の演出態様によっては、例えば、可動物予告演出ＹＰＡ７のように可変表示結果が「大当り」となることが確定的に報知されることもあり得ることから、可動演出部材６０の後退時における演出態様に注目させることができ、興趣を高めることができる。
【０１２７】
その後、図４（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。スーパーリーチ演出は、例えば味方のキャラクタＣＡ１が、敵方のキャラクタＣＢ１と対戦するような演出であればよい。そして、バトル演出で味方のキャラクタＣＡ１が敵方のキャラクタＣＢ１との対戦に勝ったときには、大当り図柄となる確定特別図柄と大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄とが導出されて、可変表示結果が「大当り」となったことを遊技者が認識可能に報知する。一方、バトル演出で味方のキャラクタＣＡ１が敵方のキャラクタＣＢ１との対戦に負けたときには、ハズレ図柄となる確定特別図柄とリーチハズレ組み合わせを構成する確定飾り図柄とが導出されて、可変表示結果が「ハズレ」となったことを遊技者が認識可能に報知することがある。
【０１２８】
即ち、特図表示結果が「ハズレ」に決定されたことに基づいてスーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンが指定された場合には、例えば図４（Ｅ１）に示すような対戦に負けたことを示す演出画像が表示されて、図４（Ｆ１）に示すようなリーチハズレ組み合わせの確定飾り図柄が導出される。一方、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいてスーパーリーチ（大当り）の変動パターンが指定された場合には、例えば図４（Ｅ２）に示すような対戦に勝ったことを示す演出画像が表示されて、図４（Ｆ２）に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出される。
【０１２９】
図５は、スーパーリーチ演出を実行した後に可変表示結果が導出される変動パターンにおいて、可動物予告演出ＹＰＡ４が実行される演出動作例を示している。この演出動作例では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったことに基づいて、ノーマルリーチ演出が実行されてから、図５（Ａ）に示すように可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面に進出する可動物予告演出ＹＰＡ４の進出動作が実行される。このとき、可動演出部材６０は、初期位置となる表示領域の上縁部の近傍における退避位置から、表示領域の前面にて「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃを覆うような進出位置へと向かう可動演出方向に、移動して進出するように動作すればよい。可動演出部材６０の進出に伴い、画像表示装置５の表示領域には可動物予告演出ＹＰＡ４の実行に伴う通常の演出画像が表示される。この演出動作例では、可動物予告演出ＹＰＡ４の実行に伴いエフェクト画像は表示されないことから、通常の演出画像として、例えば、ノーマルリーチ演出の演出画像が表示されることになる。
【０１３０】
その後、図５（Ｂ）に示すように可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面から後退する可動物予告演出ＹＰＡ４の後退動作が実行される。このとき、可動演出部材６０は、進出位置から退避位置へと向かう可動演出方向に、移動して後退するように動作すればよい。可動演出部材６０の後退に伴い、可動演出部材６０は回転しながら移動し、画像表示装置５の表示領域には可動物予告演出ＹＰＡ３の実行に伴う通常の演出画像が表示され、可動演出部材６０に内蔵された装飾用ＬＥＤといった発光体は通常点灯される。
【０１３１】
このように、可動物予告演出の実行に伴う可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示されなかった場合でも、その後の可動演出部材６０の後退時における可動演出部材６０や発光体の演出態様によっては、例えば、可動物予告演出ＹＰＡ６のように大当り期待度が比較的に高いこともあり得ることから、可動演出部材６０の後退時における演出態様に注目させることができ、興趣を高めることができる。
【０１３２】
その後、図４に示す演出動作例と同様に、図５（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。そして、特図表示結果が「ハズレ」に決定されたことに基づいてスーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンが指定された場合には、例えば図５（Ｅ１）に示すような対戦に負けたことを示す演出画像が表示されて、図５（Ｆ１）に示すようなリーチハズレ組み合わせの確定飾り図柄が導出される。一方、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいてスーパーリーチ（大当り）の変動パターンが指定された場合には、例えば図５（Ｅ２）に示すような対戦に勝ったことを示す演出画像が表示されて、図５（Ｆ２）に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出される。
【０１３３】
図６は、スーパーリーチ演出を実行した後に「大当り」の可変表示結果が導出される変動パターンにおいて、可動物予告演出ＹＰＡ７が実行される演出動作例を示している。この演出動作例では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったことに基づいて、ノーマルリーチ演出が実行されてから、図６（Ａ）に示すように可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面に進出する可動物予告演出ＹＰＡ７の進出動作が実行される。このとき、可動演出部材６０は、初期位置となる表示領域の上縁部の近傍における退避位置から、表示領域の前面にて「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃを覆うような進出位置へと向かう可動演出方向に、移動して進出するように動作すればよい。可動演出部材６０の進出に伴い、画像表示装置５の表示領域には可動物予告演出ＹＰＡ７の実行に伴うエフェクト画像が表示される。
【０１３４】
このように、可動物予告演出の実行に伴う可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示され、その後の可動演出部材６０の後退時において可動演出部材６０が回転すると共に発光体がフラッシュ点灯した場合には、可変表示結果が「大当り」となることが確定的に報知される。
【０１３５】
その後、図６（Ｂ）に示すように可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面から後退する可動物予告演出ＹＰＡ７の後退動作が実行される。このとき、可動演出部材６０は、進出位置から退避位置へと向かう可動演出方向に、移動して後退するように動作すればよい。可動演出部材６０の後退に伴い、可動演出部材６０は回転しながら移動し、画像表示装置５の表示領域には可動物予告演出ＹＰＡ３の実行に伴うエフェクト画像が表示され、可動演出部材６０に内蔵された装飾用ＬＥＤといった発光体はフラッシュ点灯される。
【０１３６】
その後、図４、図５に示す演出動作例と同様に、図６（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。そして、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいてスーパーリーチ（大当り）の変動パターンが指定されたことから、例えば図６（Ｅ）に示すような対戦に勝ったことを示す演出画像が表示されて、図６（Ｆ）に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出される。
【０１３７】
図７は、スーパーリーチ演出を実行した後に可変表示結果が導出される変動パターンにおいて、可動物予告演出ＹＰＡ１が実行される演出動作例を示している。この演出動作例では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったことに基づいて、ノーマルリーチ演出が実行されてから、図７（Ａ）に示すように画像表示装置５の表示領域の所定縁部に対応する一部進出位置にて、可動演出部材６０が揺動することで、可動物予告演出ＹＰＡ１が実行される。このとき、可動演出部材６０は、例えば画像表示装置５における表示領域の上縁部となる上辺が形成する表示領域の内部と外部との境界部分の付近にて、揺動するように動作すればよい。表示領域の境界部分の付近としては、可動演出部材６０が境界部分の前面に掛かった状態であってもよいし、境界部分の前面には掛からないように表示領域の内部まで進出した状態であってもよい。
【０１３８】
その後、図７（Ｂ）に示すように可動演出部材６０が一部進出位置から後退する可動物予告演出ＹＰＡ１の後退動作が実行される。このとき、可動演出部材６０は、進出位置から退避位置へと向かう可動演出方向に、移動して後退するように動作すればよい。可動演出部材６０の後退に伴い、可動演出部材６０は回転することなく移動し、画像表示装置５の表示領域には可動物予告演出ＹＰＡ３の実行に伴う通常の演出画像が表示され、可動演出部材６０に内蔵された装飾用ＬＥＤといった発光体は通常点灯される。
【０１３９】
このように、可動物予告演出の実行に伴い可動演出部材６０が一部進出位置にて揺動した場合には、可動演出部材６０が進出位置まで移動することを期待させることができる。
また、可動物予告演出ＹＰＡ１のように、可動演出部材６０が一部進出位置までしか移動せずに揺動することがある場合には、可動演出部材６０が進出位置まで移動する態様の可動物予告演出ＹＰＡ２〜ＹＰＡ７においても、可動演出部材６０が一部進出位置まで移動したときに揺動した後に、進出位置まで移動することがあるようにすればよい。このような構成とすることにより、可動演出部材６０が一部進出位置にて揺動することにより、可動演出部材６０が進出位置まで移動することを期待させる効果を高めることができる。
【０１４０】
なお、可動演出部材６０が一部進出位置までしか移動しない場合には、可動演出部材６０が戻る距離や時間が短いため、可動演出部材６０が戻るときの演出態様を異ならせたとしても、遊技者が認識することが困難、又は認識することができないことから、この実施の形態では、可動演出部材６０が一部進出位置までしか移動しないことに対応する可動物予告演出の態様としては、可動物予告演出ＹＰＡ１の演出態様しか用意されておらず、可動演出部材６０が一部進出位置までしか移動せずに戻るときには、常に同じ態様となり、戻り方によって大当り期待度は示唆されない。
【０１４１】
その後、図４や図５に示す演出動作例と同様に、図７（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。そして、特図表示結果が「ハズレ」に決定されたことに基づいてスーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンが指定された場合には、例えば図７（Ｅ１）に示すような対戦に負けたことを示す演出画像が表示されて、図７（Ｆ１）に示すようなリーチハズレ組み合わせの確定飾り図柄が導出される。一方、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいてスーパーリーチ（大当り）の変動パターンが指定された場合には、例えば図７（Ｅ２）に示すような対戦に勝ったことを示す演出画像が表示されて、図７（Ｆ２）に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出される。
【０１４２】
（変形例１）上記実施の形態では、大当り期待度が異なる複数態様の可動物予告演出には、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する可動物予告演出ＹＰＡ７が含まれるものとして説明した。これに対して、可動物予告演出には可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する態様のものを含めないようにし、可動物予告演出とは異なる演出として、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知する大当り確定演出を実行するようにしてもよい。そして、大当り確定演出においても、可動物予告演出のように、可動演出部材６０が退避位置から進出位置へ向けて移動した後に退避位置へ向けて戻るような演出を実行するようにしてもよい。その場合、大当り確定演出にて可動演出部材６０が退避位置へ向けて戻るときの態様は、複数態様の可動物予告演出におけるいずれの態様とも異なるようにすればよい。
【０１４３】
図８は、スーパーリーチ演出を実行した後に「大当り」の可変表示結果が導出されるスーパーリーチ（大当り）の変動パターンにおいて、変形例１の可動物予告演出ＹＰＡ７と大当り確定演出とが実行される演出動作例を示している。変形例１では、可動物予告演出ＹＰＡ７について、可変表示結果が「大当り」となることを確定的に報知しないようにするために、例えば、図３に示す可動物予告演出決定テーブルによる可動物予告演出の決定割合にて、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンである場合にも、可動物予告演出ＹＰＡ７に決定され得るように設定されていればよい。その際、スーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンである場合には、他の態様の可動物予告演出よりも可動物予告演出ＹＰＡ７には決定され難いような決定割合とし、スーパーリーチ（大当り）の変動パターンである場合には、他の態様の可動物予告演出よりも可動物予告演出ＹＰＡ７に決定され易いような決定割合とすることにより、可動物予告演出ＹＰＡ７が実行された場合には、他の態様の可動物予告演出が実行された場合よりも、大当り期待度が高くなるようにすればよい。
【０１４４】
変形例１の演出動作例では、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったことに基づいて、ノーマルリーチ演出が実行されてから、図８（Ａ）に示すように可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面に進出する可動物予告演出ＹＰＡ７の進出動作が実行される。このとき、可動演出部材６０は、初期位置となる表示領域の上縁部の近傍における退避位置から、表示領域の前面にて「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃを覆うような進出位置へと向かう可動演出方向に、移動して進出するように動作すればよい。可動演出部材６０の進出に伴い、画像表示装置５の表示領域には可動物予告演出ＹＰＡ７の実行に伴うエフェクト画像が表示される。
【０１４５】
その後、図８（Ｂ）に示すように可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面から後退する可動物予告演出ＹＰＡ７の後退動作が実行される。このとき、可動演出部材６０は、進出位置から退避位置へと向かう可動演出方向に、移動して後退するように動作すればよい。可動演出部材６０の後退に伴い、可動演出部材６０は回転しながら移動し、画像表示装置５の表示領域には可動物予告演出ＹＰＡ３の実行に伴うエフェクト画像が表示され、可動演出部材６０に内蔵された装飾用ＬＥＤといった発光体はフラッシュ点灯される。
【０１４６】
その後、図８（Ｃ）、（Ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が実行されてから、図８（Ｅ）に示すように可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面に進出する大当り確定演出の進出動作が実行される。このとき、可動演出部材６０は、初期位置となる表示領域の上縁部の近傍における退避位置から、表示領域の前面にて「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃを覆うような進出位置へと向かう可動演出方向に、移動して進出するように動作すればよい。可動演出部材６０の進出に伴い、画像表示装置５の表示領域には大当り確定演出の実行に伴うエフェクト画像が表示される。
【０１４７】
その後、図８（Ｆ）に示すように可動演出部材６０が画像表示装置５における表示領域の前面から後退する大当り確定演出の後退動作が実行される。このとき、可動演出部材６０は、進出位置から退避位置へと向かう可動演出方向に、移動して後退するように動作すればよい。可動演出部材６０の後退に伴い、可動演出部材６０は回転しながら移動し、画像表示装置５の表示領域には大当り確定演出の実行に伴う特殊態様のエフェクト画像が表示され、可動演出部材６０に内蔵された装飾用ＬＥＤといった発光体はフラッシュ点灯される。ここで、大当り確定演出にて可動演出部材６０の後退に伴い画像表示装置５の表示領域に表示される特殊態様のエフェクト画像は、複数態様の可動物予告演出にて表示されるいずれのエフェクト画像とも異なる態様のエフェクト画像である。これにより、可動演出部材６０の後退に伴い画像表示装置５の表示領域に特殊態様のエフェクト画像が表示されることにより、可変表示結果が「大当り」となることが確定的に報知される。
【０１４８】
なお、大当り確定演出の進出に伴い画像表示装置５の表示領域に表示されるエフェクトは、可動物予告演出の進出に伴い画像表示装置５の表示領域に表示されるエフェクトと同じ態様とすればよい。また、変形例１のように可動物予告演出とは異なる大当り確定演出を実行する場合には、一の可変表示中に可動物予告演出が複数回実行されるようにしてもよい。このような構成とすることにより、実行中の演出が可動物予告演出であるのか大当り確定演出であるのかを、可動演出部材６０が後退するときの態様を確認するまでは遊技者が判別不可又は判別困難とすることができるので、可動演出部材６０が後退するときの態様に注目させることができ、興趣を高めることができる。
【０１４９】
そして、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいてスーパーリーチ（大当り）の変動パターンが指定されたことに基づいて、例えば図８（Ｇ）に示すような対戦に勝ったことを示す演出画像が表示されて、図８（Ｈ）に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出される。
【０１５０】
（変形例２）上記実施の形態では、可動物予告演出として、可動演出部材が画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型を構成するものとして説明した。これに対し、可動演出部材は、画像表示装置５における表示領域の前面に進出するサブ画像表示装置を構成するものとしてもよい。その場合、サブ画像表示装置が退避位置から進出位置へ向けて移動した後に退避位置へ向けて戻るときの動作態様は同じであるが、戻るときのサブ画像表示装置の表示態様が第１表示態様である場合と、第１表示態様とは異なる第２表示態様である場合とで、特図表示結果が「大当り」となる割合が異なるようにしてもよい。
【０１５１】
図９は、変形例２の可動物予告演出が実行される演出動作例を示している。変形例２の可動物予告演出が実行されると、図９（Ａ）に示すように、サブ画像表示装置６５が画像表示装置５における表示領域の前面に進出する可動物予告演出の進出動作が実行される。
このとき、サブ画像表示装置６５は、初期位置となる表示領域の下縁部の近傍における退避位置から、画像表示装置５の表示領域の前面を覆うような進出位置へと向かう可動演出方向に、移動して進出するように動作すればよい。この変形例では、サブ画像表示装置６５の進出に伴い、画像表示装置５の表示領域には可動物予告演出の実行に伴う演出画像として、紐に吊るされたパンＰＡ１の演出画像が表示され、サブ画像表示装置６５の表示領域には可動物予告演出の実行に伴う演出画像として、所定のキャラクタＣＡ１が表示される。
【０１５２】
その後、図９（Ｂ）に示すように、サブ画像表示装置６５が画像表示装置５における表示領域の前面から後退する可動物予告演出の後退動作が実行される。このとき、サブ画像表示装置６５は、進出位置から退避位置へと向かう可動演出方向に、移動して後退するように動作すればよい。この変形例の可動物予告演出は、サブ画像表示装置６５の後退に伴い、サブ画像表示装置６５に表示されていたキャラクタＣＡ１が画像表示装置５へと飛び出して、画像表示装置５に表示されたパンＰＡ１を口でくわえようとするパン食い競争演出である。そして、パン食い競争演出でキャラクタＣＡ１がサブ画像表示装置６５から画像表示装置５へと飛び出し、画像表示装置５に表示されたパンＰＡ１を口でくわえるといった、成功態様の演出画像が表示されたときには、大当り図柄となる確定特別図柄と大当り組み合わせを構成する確定飾り図柄とが導出されて、可変表示結果が「大当り」となったことを遊技者が認識可能に報知する。一方、パン食い競争演出でキャラクタＣＡ１がサブ画像表示装置６５から画像表示装置５へと飛び出すことができずに、画像表示装置５に表示されたパンＰＡ１を口でくわえることができないといった、失敗態様の演出画像が表示されたときには、ハズレ図柄となる確定特別図柄とリーチハズレ組み合わせを構成する確定飾り図柄とが導出されて、可変表示結果が「ハズレ」となったことを遊技者が認識可能に報知することがある。
【０１５３】
即ち、特図表示結果が「ハズレ」に決定されたことに基づいてスーパーリーチ（ハズレ）の変動パターンが指定された場合には、例えば図９（Ｃ１）に示すような失敗態様の演出画像が表示されて、図９（Ｄ１）に示すようなリーチハズレ組み合わせの確定飾り図柄が導出される。一方、特図表示結果が「大当り」に決定されたことに基づいてスーパーリーチ（大当り）の変動パターンが指定された場合には、例えば図９（Ｃ２）に示すような成功態様の演出画像が表示されて、図９（Ｄ２）に示すような大当り組み合わせの確定飾り図柄が導出される。
【０１５４】
変形例２のようなサブ画像表示装置６５による可動物予告演出が実行された場合には、サブ画像表示装置６５が退避位置から進出位置へ向けて移動した後に退避位置へ向けて戻るときの動作態様は同じであるが、戻るときのサブ画像表示装置６５の表示態様が異なり、その表示態様に応じて特図表示結果が「大当り」となる割合が異なるため、サブ画像表示装置６５の表示態様に注目させることができ、サブ画像表示装置６５が戻るときの遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
【０１５５】
また、サブ画像表示装置６５による可動物予告演出にて予告される大当り期待度は、変形例２のように、その表示態様に応じて特図表示結果が「大当り」となるか否かを確定的に報知するものに限定されず、その表示態様に応じて特図表示結果が「大当り」となる割合を報知するものとしてもよい。
【０１５６】
また、このような構成は、例えば、サブ画像表示装置６５の動作態様に変化を持たせて大当り期待度を報知する場合には、そのための駆動機構を設けるためのスペースが必要となるが、そのようなスペースを確保することが難しい場合に、特に有効である。
【０１５７】
（変形例３）上記実施の形態において、可動演出部材６０が退避位置から進出位置へ向けて移動した後、退避位置へ向けて戻るときに電源が遮断された場合、電源が遮断される前における可動演出部材６０が戻るときの態様にかかわらず、電源が再投入された後には可動演出部材６０を共通の態様で退避位置へ向けて戻すようにしてもよい。その場合、予め設定された複数態様の可動物予告演出のうちのいずれかの態様で戻してもよいし、複数態様の可動物予告演出のいずれとも異なる態様で戻してもよい。また、予め設定された可動物予告演出の態様で戻す場合には、複数態様の可動物予告演出のうち、大当り期待度が最も低い態様で戻すようにすればよい。このような構成においては、電源が再投入されたときの処理負荷を軽減させることができる。
【０１５８】
（変形例４）上記実施の形態において、モータ駆動回路１６は、演出制御用ＣＰＵ１２０から所定の駆動指令コマンドを示す情報信号としての駆動指令信号を受信したときに、可動演出部材６０を動作させることができない状況にある場合には、受信した駆動指令信号によって示される駆動指令コマンドを無効化するようにしてもよい。可動演出部材６０を動作させることができない状況としては、例えば、可動演出部材６０が既に動作中であること、可動演出部材６０が退避位置にないこと、可動演出部材６０を動作させると他の演出装置に干渉する可能性があること、可動演出部材６０を動作させても他の演出装置に干渉しないことが確認できないこと等が考えられる。例えば、モータ駆動回路１６は、例えば駆動指令コマンドを所定の格納領域に格納することなく、破棄することで無効化すればよい。もしくは、駆動指令コマンドを所定の格納領域に格納しておき、可動演出部材６０を動作させるにあたり、駆動指令コマンドに基づいて可動演出部材用モータ６１を駆動する前に、上述したような理由により、可動演出部材６０を動作させることができない状況にある場合には、可動演出部材６０を動作させるための処理を実行しないようにすることで、駆動指令コマンドを無効化する構成としてもよい。このような構成によれば、可動演出部材６０に不具合が発生することを防ぐと共に、処理負荷を分散させることができる。
【０１５９】
（変形例５）上記実施の形態において、モータ駆動回路１６は、同一の駆動指令コマンドを示す情報信号としての駆動指令信号を連続して受信した場合には、後に受信した駆動指令信号によって示される駆動指令コマンドを無効化するようにしてもよい。このような構成によれば、不正である可能性が高い駆動指令コマンドを無効化することにより、無駄な処理が行われないようにすることができる。
【０１６０】
（変形例６）変形例２において、画像表示装置５では所定の表示態様で画像を表示することが可能であると共に、サブ画像表示装置６５では、所定の表示態様とは画質が異なるように視認できる特定の表示態様で画像を表示することが可能であり、例えば、サブ画像表示装置６５に特定の表示態様で背景画像等の画像を表示しているときに、上記実施の形態のように、サブ画像表示装置６５に所定画像としてキャラクタＣＡ１を表示した後に、画像表示装置５へキャラクタＣＡ１を移動表示させる移動表示演出を実行可能であって、移動表示演出では、サブ画像表示装置６５にキャラクタＣＡ１を表示するときに、所定の表示態様で表示するようにしてもよい。所定の表示態様と特定の表示態様との関係は、例えば、高解像度と低解像度、カラーとモノクロ、３Ｄと２Ｄ、実写とアニメーション等とすることが考えられる。このような構成によれば、サブ画像表示装置６５にて特定の表示態様で背景画像等の画像を表示していても、画像表示装置５へ移動する所定画像についてはサブ画像表示装置６５に表示されているときから所定の表示態様で表示されていることから、サブ画像表示装置６５から画像表示装置５へ所定画像が移動したときの違和感をなくすことができ、演出上の不都合が生じることを防止することができる。
【０１６１】
（変形例７）上記実施の形態では、可動物予告演出ＹＰＡ６のように可動演出部材６０の後退時に発光体がフラッシュ点灯した場合には、可動物予告演出ＹＰＡ４のようにフラッシュ点灯しなかった場合に比べて、大当り期待度が高くなるものとして説明した。これに対し、可動演出部材６０の後退時に発光体以外の演出手段の演出態様が第１の演出態様である場合と、第１の演出態様とは異なる第２の演出態様である場合とで、大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、可動演出部材６０の後退時にスピーカ８Ｌ、８Ｒが特殊音を出力した場合には、特殊音を出力しなかった場合に比べて、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、可動演出部材６０の進出時から画像表示装置５にエフェクトが表示されているか否かにかかわらず、可動演出部材６０の後退時に画像表示装置５に特殊エフェクトを表示した場合には、特殊エフェクトを表示しなかった場合に比べて、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、可動演出部材６０の後退時に遊技効果ランプ９が特殊発光した場合には、特殊発光しなかった場合に比べて、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、可動演出部材６０とは異なる第２可動演出部材を設け、可動演出部材６０の後退時に第２可動演出部材が動作した場合には、第２可動演出部材が動作しなかった場合に比べて、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、一列に並んだＬＥＤを回転させて残像で文字や画像を表示させるバーサライタを設け、可動演出部材６０の後退時にバーサライタが回転して特定の文字や画像が表示された場合には、バーサライタが回転しなかった場合に比べて、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、プロジェクタのような映写機器を用い、パチンコ遊技機１に設けられた所定の構造物や空間等に対して映像を映し出すプロジェクションマッピング装置を設け、可動演出部材６０の後退時にプロジェクションマッピング装置により映像が映し出された場合には、映像が映し出されなかった場合に比べて、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、可動演出部材６０の後退時における興趣を更に向上させることができる。
【０１６２】
（変形例８）上記実施の形態では、可動演出部材６０の進出時における演出態様と、可動演出部材６０の後退時における演出態様との組み合わせが規定された複数の演出パターンが予め用意されており、いずれの演出パターンによる可動物予告演出を実行するかを決定するもので、決定された演出パターンにて規定された演出態様の組み合わせにより、大当り期待度が異なるものとして説明した。これに対し、可動演出部材６０の進出時における演出態様が規定された複数の進出時演出パターンと、可動演出部材６０の後退時における演出態様が規定された複数の後退時演出パターンとが予め用意されており、いずれの進出時演出パターンによる進出時の可動物予告演出を実行するかと、いずれの後退時演出パターンによる後退時の可動物予告演出を実行するかとを別々に決定するもので、決定された進出時演出パターンにて規定された演出態様と、それとは別に決定された後退時演出パターンにて規定された演出態様との組み合わせにより、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
［第２実施形態］
次に、本発明の第２実施形態（第２の実施の形態）を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１０はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図１１は当り種別表である。
【０１６３】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域１０に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２Ａを有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤２を除く）とを含む構造体である。
【０１６４】
ガラス扉枠２Ａの下部表面には打球供給皿（上皿）９０がある。打球供給皿９０の下部には、打球供給皿９０に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿９１、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）９２等が設けられている。また、ガラス扉枠２Ａの背面には、遊技盤２が着脱可能に取付けられている。遊技盤２は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤２の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【０１６５】
余剰球受皿（下皿）９１を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、スティック形状に構成され、遊技者が把持して複数方向に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、指示操作が可能なトリガボタン３１Ｃ（図１２参照）が設けられている。
【０１６６】
打球供給皿（上皿）９０を形成する部材には、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出する。プッシュボタン３１Ｂには、プッシュボタン３１Ｂの操作行為を検知するプッシュボタン３５Ｂ（図１２参照）が設けられている。
【０１６７】
遊技領域１０の中央付近には、各種の演出についての画像を表示する画像表示装置として、メイン演出表示装置９Ａと、サブ演出表示装置９Ｂとの２つの液晶表示装置が設けられている。メイン演出表示装置９Ａは、サブ演出表示装置９Ｂよりも大型の表示装置である。メイン演出表示装置９Ａでは、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示（可変表示ともいう）等の各種画像を表示する演出表示が実行可能である。サブ演出表示装置９Ｂは、メイン演出表示装置９Ａよりも小型の表示装置であり、メイン演出表示装置９Ａの下方側に隣接して設けられている。サブ演出表示装置９Ｂでは、メイン演出表示装置９Ａで表示される画像と演出上で連携した画像、または、メイン演出表示装置９Ａで表示される画像とは演出上で独立した画像を表示する演出表示が実行可能である。
【０１６８】
遊技領域１０においては、遊技球の流下経路のうち、第１経路が、正面から見てメイン演出表示装置９Ａよりも左側の領域に主に設けられ、第１経路とは異なる第２経路が、正面から見てメイン演出表示装置９Ａよりも右側の領域に主に設けられている。第１経路に遊技球を流下させるためにメイン演出表示装置９Ａの左側領域に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第２経路に遊技球を流下させるためにメイン演出表示装置９Ａの右側領域に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。
【０１６９】
遊技領域１０におけるメイン演出表示装置９Ａの右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示装置４Ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。
【０１７０】
第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂのそれぞれは、０〜９の数字等および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（７セグメントＬＥＤ）で構成されている。メイン演出表示装置９Ａは、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。この表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【０１７１】
第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。メイン演出表示装置９Ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示装置４Ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なってメイン演出表示装置９Ａで演出表示が実行され、第２特別図柄表示装置４Ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なってメイン演出表示装置９Ａで演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすい。
【０１７２】
第１特別図柄表示装置４Ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときは、メイン演出表示装置９Ａにおいても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときは、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０１７３】
また、メイン演出表示装置９Ａにおいて、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【０１７４】
ここで、リーチ状態は、メイン演出表示装置９Ａの表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０１７５】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音でされることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、メイン演出表示装置９Ａの背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【０１７６】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【０１７７】
メイン演出表示装置９Ａの下方には、普通入賞球装置６Ａを有する入賞装置が設けられている。普通入賞球装置６Ａに入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。
【０１７８】
普通入賞球装置（第１始動入賞口、第１始動口）６Ａを有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な普通可変入賞球装置６Ｂを有する可変入賞球装置６が設けられている。可変入賞球装置６は、普通可変入賞球装置６Ｂ上部に電動により開閉動作が可能な左右一対の可動翼片（所謂電動チューリップ）が設けられ、可動翼片が閉鎖状態のときに、遊技球の進入が不可能な遊技者にとって不利な状態となり、可動翼片が開放状態のときに、遊技球の進入が可能な遊技者にとって有利な状態に制御される。したがって、可変入賞球装置６が閉状態のときは、普通可変入賞球装置６Ｂよりも、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞しやすい。
【０１７９】
メイン演出表示装置９Ａの左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器２０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器２０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器２０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【０１８０】
メイン演出表示装置９Ａの右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器２０での普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート３２が設けられている。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器２０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器２０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置６が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器２０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器（普図保留表示器）２５Ｃが設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器２５Ｃは点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器２０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０１８１】
普通図柄表示器２０の変動表示の変動表示結果に基づいて、可変入賞球装置６が開放状態となると、遊技球が普通可変入賞球装置（第２始動入賞口、第２始動口）６Ｂに入賞可能な状態となる。普通可変入賞球装置６Ｂに入賞した遊技球は、遊技盤２の背面に導かれ、第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。可変入賞球装置６は、ソレノイド１７によって開状態とされる。可変入賞球装置６が開状態になることにより、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置６が開状態のときは、普通入賞球装置６Ａよりも、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞しやすい。可変入賞球装置６が閉状態のときは、遊技球は普通可変入賞球装置６Ｂに入賞しない。したがって、可変入賞球装置６が閉状態のときは、普通可変入賞球装置６Ｂよりも、普通入賞球装置６Ａに遊技球が入賞しやすい。
【０１８２】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂを通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、普通入賞球装置６Ａおよび普通可変入賞球装置６Ｂのような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。保留記憶という用語は、保留記憶された情報（保留記憶情報または保留情報と呼ぶ）を示す（特定する）場合にも用いられる。このように、保留表示は、未だ開始されていない変動表示について、保留表示として表示するものである。
【０１８３】
第２特別図柄表示装置４Ｂの上方には、普通可変入賞球装置６Ｂに入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２保留表示器（第２特別図柄保留記憶表示器）２５Ｂが設けられている。第２保留表示器２５Ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示装置４Ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１８４】
また、第２保留表示器２５Ｂのさらに上方には、普通入賞球装置６Ａに入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１保留表示器（第１特別図柄保留記憶表示器）２５Ａが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示装置４Ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０１８５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル９２を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域１０に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域１０を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域１０に入り、その後、遊技領域１０を下りてくる。遊技球が普通入賞球装置６Ａに入り第１始動口スイッチ２２Ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、メイン演出表示装置９Ａにおいて演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、普通入賞球装置６Ａへの入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０１８６】
この実施形態において、普通入賞球装置６Ａは、遊技領域１０に設けられた遊技釘の配設態様により、メイン演出表示装置９Ａの左側にある第１経路からの遊技球が入賞可能とされているが、メイン演出表示装置９Ａの右側にある第２経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。したがって、遊技者が左打ちをしたときにのみ、普通入賞球装置６Ａへの遊技球の入賞が可能である。
【０１８７】
遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入り第２始動口スイッチ２２Ｂで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、メイン演出表示装置９Ａにおいて演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０１８８】
この実施形態において、普通可変入賞球装置６Ｂは、遊技領域１０に設けられた遊技釘の配設態様により、メイン演出表示装置９Ａの左側にある第１経路と、その右側にある第２経路との両方からの遊技球の入賞が可能である。しかし、普通可変入賞球装置６Ｂが開放する条件となる普通図柄の変動表示を実行させる条件として用いられるゲート３２が、メイン演出表示装置９Ａの右側にある第２経路に設けられているため、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞を狙うときには、遊技球を右打ちしてゲート３２への通過を狙う必要がある。したがって、普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の進入は、主に右打ち時における第２経路からされる。
【０１８９】
メイン演出表示装置９Ａは、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示をする。第１特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第１特別図柄表示装置４Ａ、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、メイン演出表示装置９Ａにおいて大当り表示結果として大当りを想起させる演出図柄の組合せが停止表示される。
【０１９０】
メイン演出表示装置９Ａの表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像（保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される（図２３の保留表示エリア５Ｈ）。保留表示エリアでは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを区別した形式で保留記憶情報が表示される。メイン演出表示装置９Ａにおいて、第１保留記憶数は左側の保留表示エリアに表示され、第２保留記憶数は右側の保留表示エリアに表示される。第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別することにより第１保留記憶情報と第２保留記憶情報とを容易に区別可能となる。
【０１９１】
保留表示エリアから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央部に形成される（図２３等のアクティブ表示エリアＡＨＡ）。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、メイン演出表示装置９Ａにおける表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【０１９２】
なお、保留表示エリアは、第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０１９３】
図１０に示すように、可変入賞球装置６の下方には特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状態（遊技球が入賞可能なことにより有利）と、遊技者にとって不利な閉鎖状態（遊技球が入賞不可能なことにより有利）とに開閉可能な装置である。第１特別図柄表示装置４Ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド１９によって開閉板が開放状態に制御されることにより、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【０１９４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置７が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。
【０１９５】
遊技盤２の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域１０の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域１０の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【０１９６】
図１１の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示される。
【０１９７】
具体的に、大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置７の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が、上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０１９８】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。
【０１９９】
時短状態への移行により特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技に制御される可能性が高まる。大当りのうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０２００】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置６が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置６に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置６への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【０２０１】
電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置６の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置６の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。この制御が行なわれると、この制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置６が開状態となっている時間比率が高くなるので、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示装置４Ａ，４Ｂやメイン演出表示装置９Ａにおける変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０２０２】
電チューサポート制御により普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置６、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置６への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０２０３】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語としては、「低確低ベース状態」および「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０２０４】
高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【０２０５】
パチンコ遊技機１は、メイン演出表示装置９Ａの左側にある第１経路からしか普通入賞球装置６Ａに遊技球が進入できない構成であるため、高ベース状態よりも普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球を進入させにくい低ベース状態において、遊技者は、左打ちをして普通入賞球装置６Ａへの遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。パチンコ遊技機１は、メイン演出表示装置９Ａの右側にある第２経路にゲート３２が設けられているため、低ベース状態よりも普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球を進入させやすい高ベース状態において遊技者は、右打ちをしてゲート３２および普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。
【０２０６】
したがって、高ベース状態よりも普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球を進入させにくい低ベース状態では、遊技者が左打ちをして普通入賞球装置６Ａへの遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第１保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に第１保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。一方、低ベース状態よりも普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球を進入させやすい高ベース状態では、遊技者が右打ちをして普通可変入賞球装置６Ｂへの遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第２保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に第２保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。
【０２０７】
図１１に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りでは、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０２０８】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０２０９】
図１２は、主基板（遊技制御基板）１１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図１２は、払出制御基板３７および演出制御基板１２等も示されている。払出制御基板３７は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。主基板１１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ１００が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ１０１、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ１０２、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ１０３およびＩ／Ｏ１０５を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ＲＯＭ１０１およびＲＡＭ１０２が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ１００には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５３０が内蔵されている。
【０２１０】
ＲＡＭ１０２は、その一部または全部が電源基板（図示省略）で作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０２１１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００においてＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（またはＣＰＵ１０３）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ１０３がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板１１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０２１２】
乱数回路５３０は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５３０は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路５３０が更新する数値データの初期値を設定する機能を有する。
【０２１３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に与える入力ドライバ回路５８も主基板１１に搭載されている。また、可変入賞球装置６を開閉するソレノイド１７、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７を開閉するソレノイド１９を遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板１１に搭載されている。
【０２１４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂおよび普通図柄保留記憶表示器２５Ｃの表示制御を行なう。
【０２１５】
演出制御基板１２は、演出制御用マイクロコンピュータ１１５、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏ１２５等を搭載している。ＲＯＭ１２１は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１２２は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１２１およびＲＡＭ１２２は、演出制御用マイクロコンピュータ１１５に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１１５と共動してメイン演出表示装置９Ａおよびサブ演出表示装置９Ｂのそれぞれの表示制御を行なう。
【０２１６】
演出制御用マイクロコンピュータ１１５は、主基板１１から演出制御基板１２の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、メイン演出表示装置９Ａでの変動表示制御等の各種表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なったりすることで各種の演出制御を行なう。
【０２１７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａのトリガボタン３１Ｃに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ３５Ｃから、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュボタン３５Ｂから、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スティックコントローラ３１Ａの操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット３５Ａから、入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ３１Ａを振動動作させる。
【０２１８】
図１３は、各乱数を示す説明図である。図１３においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０２１９】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０２２０】
特定遊技状態である大当りとしては、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０２２１】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０２２２】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
【０２２３】
図１４は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１４（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０２２４】
通常時大当り判定テーブルには、図１４（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図１４（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０２２５】
ＣＰＵ１０３は、所定の時期に、乱数回路５３０のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図１４（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図１４（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０２２６】
図１４（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図１４（Ｂ）は、遊技球が普通入賞球装置６Ａに入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶）を用いて大当り種別を決定する場合に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図１４（Ｃ）は、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶）を用いて大当り種別を決定する場合に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０２２７】
図１４（Ｂ）、および、図１４（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０２２８】
図１４（Ｂ）および図１４（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれには、第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図１４（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。
【０２２９】
次に、図１５を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図１５は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０２３０】
図１５には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図１５（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０２３１】
図１５に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。図１５の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０２３２】
パチンコ遊技機１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、メイン演出表示装置９Ａにおいて、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０２３３】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、メイン演出表示装置９Ａにおいて擬似連図柄が仮停止する。擬似連図柄としては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連専用図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する）、または、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄の組合せのうち、擬似連図柄の組合せとして設定された擬似連兼用図柄の組合せ（疑似連チャンス目とも呼ばれる）が用いられる。仮停止図柄は、予め定められた１種類の仮停止図柄のみが仮停止されてもよく、複数種類の仮停止図柄のうちから選択された仮停止図柄が仮停止されてもよい。
【０２３４】
また、パチンコ遊技機１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０２３５】
パチンコ遊技機１では、複数種類設けられたスーパーリーチの変動パターンのうち、一部の変動パターンである第２スーパーリーチ〜第４スーパーリーチにおいて、擬似連の変動表示が実行される（擬似連の変動表示が実行される変動時間を有している）。第２スーパーリーチでは擬似連において変動表示が２回（初回変動＋再変動１回）実行され、第３スーパーリーチでは擬似連において変動表示が３回（初回変動＋再変動２回）実行され、第４スーパーリーチでは擬似連において変動表示が４回（初回変動＋再変動３回）実行される。なお、スーパーリーチにおいては、擬似連煽りのみの変動パターンが実行されてもよい、たとえば、擬似連煽りのみとなる変動パターンでは、たとえば、擬似連の初回変動（擬似連１回目）で中の図柄表示エリアにおいて擬似連図柄が出現して仮停止するような演出が行なわれて擬似連図柄が滑る演出が行なわれ、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出が行なわれることにより、擬似連の演出ではあるが、再変動が実行されない。
【０２３６】
これらの情報に基づいて、たとえば、図１５（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （６０秒）〔擬似連４回〕」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が６０秒で実行され、変動表示中に、初回変動および再変動を含めて４回の変動表示がされる擬似連の演出がされる第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０２３７】
図１５のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。図１５のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。
【０２３８】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図１５（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図１５（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。
【０２３９】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図１５（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図１５（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０２４０】
図１５（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルと、図１５（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルとでは、非時短状態よりも時短状態のときの方が変動時間が短くなるようにデータが設定されている。これにより、時短状態中の保留消化時間を短縮することができる。
【０２４１】
はずれとなるときに選択される図１５（ａ）および図１５（ｂ）の判定テーブルでは、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるようにデータが設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２４２】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図１５（ｄ）の判定テーブルと、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図１５（ｃ）の判定テーブルとでは、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるようにデータが設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０２４３】
図１６は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００においては、遊技制御状態に応じて、図１６に示す各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１５へ送信する。
【０２４４】
この実施の形態では、入賞時演出処理（図１９のＳ１２１５参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１１５に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１１５に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１１５が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０２４５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ１０２に設けられる。
【０２４６】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０２４７】
普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞に基づいて、ＣＰＵ１０３は、乱数回路５３０およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、普通入賞球装置６Ａへの入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０２４８】
普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、第１(第２)保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理（たとえば、Ｓ１２１５，Ｓ１２２５の入賞時演出処理）の判定結果を示すコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１１５のＲＡＭ１２２に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、第１(第２)保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０２４９】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンのデータは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、大当り等の各種遊技状態に関する予告を行なう予告演出制御パターンのデータは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０２５０】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５３０を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０２５１】
図１７は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ１０３は、図１７に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０２５２】
次に、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通図柄保留記憶表示器２５Ｃの表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂおよび普通図柄表示器２０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０２５３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。次に、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。次に、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０２５４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器２０の表示状態を所定の順序で制御するための処理を実行する。ＣＰＵ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１１５に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。次に、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。次に、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０２５５】
次に、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。次に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示をするための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０２５６】
次に、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。次に、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器２０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０２５７】
図１８は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２５８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００において、ＲＡＭ１０２には、前述したように、普通入賞球装置６Ａへの始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、普通可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０２５９】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ２２Ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５３０やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５３０やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０２６０】
以下の保留記憶に関する説明では、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０２６１】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０２６２】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１１５に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０２６３】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置７において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１５に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御等を行なう処理である。
【０２６４】
図１９は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２１に移行する。第１始動口スイッチ２２Ａがオン状態であれば、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否かを確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０２６５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）。次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数回路５３０やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１４）。Ｓ１２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０２６６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１５）。
【０２６７】
普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立したときは、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理（Ｓ３００）で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
【０２６８】
一方、この決定とは別に、普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂに始動入賞したタイミング（保留記憶情報が記憶されたタイミング）で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づき、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１１５では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
【０２６９】
そして、ＣＰＵ１０３は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１５に送信する制御を行なう（Ｓ１２１６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１５に送信する制御を行なう（Ｓ１２１７）。また、ＣＰＵ１０３は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１５に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、第１保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１５に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。
【０２７０】
Ｓ１２１６，Ｓ１２１７の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、普通入賞球装置６Ａに始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１１５に送信される。
【０２７１】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１６〜Ｓ１２１９の処理が実行されることによって、普通入賞球装置６Ａへの始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２７２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２１）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ２２Ｂがオン状態であれば、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２２）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０２７３】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２３）。次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数回路５３０やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２４）。Ｓ１２２４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０２７４】
次いで、ＣＰＵ１０３は、Ｓ１２１５で説明したような入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２５）。そして、ＣＰＵ１０３は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１５に送信する制御を行なう（Ｓ１２２６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１５に送信する制御を行なう（Ｓ１２２７）。また、ＣＰＵ１０３は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１５に送信する制御を行なう（Ｓ１２２８）とともに、第２保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１５に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）。
【０２７５】
Ｓ１２２６，Ｓ１２２７の処理を実行することにより、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、普通可変入賞球装置６Ｂに始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１１５に対して送信する。
【０２７６】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２６〜Ｓ１２２９の処理が実行されることによって、普通可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０２７７】
図２０は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０２７８】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０２７９】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じ、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときは、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２８０】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示装置４Ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示装置４Ａの変動表示に優先して実行される。
【０２８１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ１０２の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ１０２の乱数バッファに格納する。また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ１０２の乱数バッファに格納する。
【０２８２】
そして、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２８３】
すなわち、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ１０２の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ１０２の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２８４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２８５】
また、ＣＰＵ１０３は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１１５に送信する制御を行なう（Ｓ５７）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０２８６】
特別図柄通常処理では、最初に、普通入賞球装置６Ａを対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または普通可変入賞球装置６Ｂを対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２８７】
次いで、ＣＰＵ１０３は、乱数バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６０）。なお、この場合、ＣＰＵ１０３は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納され、特定図柄通常処理において乱数バッファに読出されて格納された大当り判定用乱数について、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図１４参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２８８】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ１０１における図１４（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ１０１における図１４（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ１０３は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ１０３は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図１４（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示装置における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２８９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０２９０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０２９１】
Ｓ６０において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ１０３は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図１４（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図１４（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図１４（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２９２】
また、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図１４（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０２９３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納され、特定図柄通常処理において乱数バッファに読出されて格納された大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０２９４】
図１４（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０２９５】
また、ＣＰＵ１０３は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをＲＡＭ１０２における大当り種別バッファに記憶（設定）する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が記憶（設定）される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が記憶（設定）される。
【０２９６】
次いで、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。大当りフラグがセットされていない場合は、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合は、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときは「３」を停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定されたときは「７」を停止図柄に決定する。次に、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２９７】
また、前述した変動パターン設定処理（Ｓ３０１）においては、ＣＰＵ１０３が次のような処理を行なう。大当りフラグがセットされているか否かを確認するとともに、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、図１５に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択し、乱数バッファからランダム２（変動パターン種別判定用乱数）およびランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、選択した判定テーブルを用いて、変動パターン種別および変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する。そして、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信するとともに、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始することを指定するコマンドとして、第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドを送信する処理を行なう。そして、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始させる制御が実行させ、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新し、表示結果指定コマンド送信処理に進む。
【０２９８】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ１０３が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図１６参照）を送信する制御を行なう。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ１０３は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２９９】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０３００】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０３０１】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１１５の動作を説明する。図２１は、演出制御基板１２に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１１５（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０３０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０３０３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１２２に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容に従ってメイン演出表示装置９Ａでの演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０３０４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１１５が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、先読み演出有無判定用のＳＲ２、先読み演出種類選択用のＳＲ３、同色図柄演出パターン選択用のＳＲ４、保留変化演出パターン選択用のＳＲ５、保留変化示唆演出パターン選択用のＳＲ６、擬似連演出種類選択用の乱数ＳＲ７、アクティブ変化示唆演出実行有無判定用の乱数ＳＲ８、アクティブ変化演出実行有無判定用の乱数ＳＲ９、同色図柄演出パターン選択用の乱数ＳＲ１０、アクティブ変化演出種類選択用の乱数ＳＲ１１、アクティブ変化演出パターン選択用のＳＲ１２、アクティブ変化示唆演出パターン選択用のＳＲ１３、および、出現保留色選択用のＳＲ１４を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ７のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成され、それぞれについて予め定められた範囲内で巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０３０５】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。Ｓ７０７の保留記憶表示制御処理では、アクティブ表示エリアに表示するアクティブ表示（アクティブ表示）の表示制御も実行される。具体的には、以下のような処理において表示制御される。たとえば、Ｓ７０４の処理において、第１特別図柄の変動開始時に送信される第１図柄変動指定コマンドを受信したときに所定の第１更新フラグをセットし、一方、第２特別図柄の変動開始時に送信される第２図柄変動指定コマンドを受信したときに所定の第２更新フラグをセットする。そして、第１更新フラグがセットされていれば、Ｓ７０７の処理において、保留表示エリアの第１保留表示を１つ消去し、残りの第１保留表示を１つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、消去した保留表示に対応するアクティブ表示がアクティブ表示エリアに現れるような態様でアクティブ表示をし（シフトさせ）、アクティブ表示エリアの表示を更新する。第２更新フラグがセットされていれば、Ｓ７０７の処理において、保留表示エリアの第２保留表示を１つ消去し、残りの第２保留表示を１つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、消去した保留表示に対応するアクティブ表示がアクティブ表示エリアに現れるような態様でアクティブ表示をし（シフトさせ）、アクティブ表示エリアの表示を更新する。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０３０６】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１１５では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、メイン演出表示装置９Ａ、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御がされる。
【０３０７】
図２２は、図２１に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０３０８】
演出制御プロセス処理では、以下の処理が実行される。演出制御プロセス処理では、メイン演出表示装置９Ａの表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理で実行される。
【０３０９】
先読み演出処理（Ｓ７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りとなることを特定するときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様またはアクティブ表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告する演出（図２３等参照）が先読み演出として行なわれる。先読み演出の対象とした保留情報を「ターゲットの保留情報」と称する。先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称し、先読み演出の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示を「ターゲットのアクティブ表示」と称する。
【０３１０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０３１１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０３１２】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、メイン演出表示装置９Ａに大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御をする処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御をする処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、メイン演出表示装置９Ａにおいて、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御をする処理である。
【０３１３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１２１に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従ってメイン演出表示装置９Ａ等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０３１４】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記憶されている。具体的には、メイン演出表示装置９Ａの表示画面の変更に関わるデータが記憶されている。プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御をする。プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０３１５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、メイン演出表示装置９Ａにおいて表示される保留表示およびアクティブ表示について、大当りとなる期待度を示唆可能な態様で表示する演出制御を行なうことが可能である。
【０３１６】
保留表示をする保留画像、および、アクティブ表示をするアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度、すなわち、大当り表示結果となるときの表示しやすさにより異なる表示態様で表示可能である。保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、たとえば円形等のような所定形状で表示され、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度により異なる画像色で表示可能である。保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、白色（通常色）＜青色＜緑色＜赤色というような期待度の大小関係で、画像色の種類により期待度が異なる態様（色態様）で大当りとなる期待度が示唆可能である。
【０３１７】
新たな保留記憶情報の発生に基づいて、メイン演出表示装置９Ａにおいて新たな保留記憶情報に対応する保留画像が出現する表示がされるときに、新たな保留画像は、通常色（白色）、青色、緑色、または、赤色のような表示態様で表示される。保留画像は、以下に説明するような先読み演出によって、表示態様が変化される場合がある。
【０３１８】
パチンコ遊技機１においては、保留表示される保留記憶情報の変動表示に関する情報を、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前に先読みし、所定条件が成立したときに、その先読み結果に基づいて、先読みした保留記憶情報に対応する保留表示をターゲットとして先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。先読み演出としては、たとえば、保留変化演出および同色図柄演出のような複数種類の演出のうちから選択された演出が実行される。保留変化演出および同色図柄演出は、先読み演出として個別に実行される場合と同時に実行される場合とがある演出である。
【０３１９】
保留変化演出は、所定のタイミング（たとえば、当該保留記憶情報よりも先に保留記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始時等の所定のタイミング）で保留表示の表示態様（表示色）を変化させる演出である。保留変化演出では、先読み演出のターゲットの保留表示の色を、そのターゲットが大当り表示結果となる期待度により異なる画像色に変化させることが可能である。青色＜緑色＜赤色というような期待度の大小関係で、変化後の画像色の種類により期待度が異なる態様で大当りとなる期待度が示唆可能である。
【０３２０】
同色図柄演出は、複数回の変動表示に亘り継続して、左，中，右の演出図柄の停止図柄を、「青図柄（左）−青図柄（中）−青図柄（右）」、「緑図柄（左）−緑図柄（中）−緑図柄（右）」または「赤図柄（左）−赤図柄（中）−赤図柄（右）」というような、同色に揃った色で表示する演出である。左，中，右の各演出図柄は、「０」〜「９」の１０個の数字図柄のうち、偶数の図柄が青色の図柄で構成され、奇数の図柄のうち「１」，「５」，「９」の図柄が緑色の図柄で構成され、「３」，「７」の図柄が赤色の図柄で構成されている。これにより、演出図柄は、青色図柄揃いの青同色図柄と、緑色図柄揃いの緑同色図柄と、赤色図柄揃いの赤同色図柄とのいずれかの同色図柄を表示可能である。
【０３２１】
同色図柄演出では、先読み演出のターゲットが大当り表示結果となる期待度により異なる画像色で、同色図柄演出における停止図柄を表示可能である。たとえば、青色＜緑色＜赤色というような期待度の大小関係で、画像色の種類により期待度が異なる態様で大当りとなる期待度が示唆可能である。青色の同色図柄を停止する同色図柄演出は、青同色演出と呼ばれる。緑色の同色図柄を停止する同色図柄演出は、緑同色演出と呼ばれる。赤色の同色図柄を停止する同色図柄演出は、赤同色演出と呼ばれる。
【０３２２】
パチンコ遊技機１では、次のような同色図柄の組合せを表示可能である。青同色図柄としては、左，中，右の演出図柄の組合せが「２，４，６」という１種類の同色図柄の組合せを表示可能である。緑同色図柄としては、左，中，右の演出図柄の組合せが「１，５，９」という１種類の同色図柄の組合せを表示可能である。赤同色図柄としては、左，中，右の演出図柄の組合せが「３，３，７」という１種類の同色図柄の組合せを表示可能である。なお、青同色図柄、緑同色図柄、および、赤同色図柄のそれぞれについては、複数種類の同色図柄の組合せから選択した同色図柄の組合せを表示可能としてもよい。
【０３２３】
変動表示が実行されるときにおいては、当該変動表示の開始時に、当該変動表示についての大当り判定結果を確認し、大当り判定結果に基づいて、当該変動表示に対応するアクティブ表示を所定のタイミング（たとえば、擬似連の変動パターンの変動表示における擬似連の初回変動および再変動の各変動開始時等の所定のタイミング）で、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出が実行可能である。
【０３２４】
アクティブ変化演出は、擬似連の変動パターンの変動表示が実行されるときに所定割合で実行可能である。擬似連の変動パターンの変動表示においては、先読み演出で実行される同色図柄演出と同様の同色図柄を仮停止図柄として仮停止させる同色図柄演出と、擬似連専用図柄として「ＮＥＸＴ」という文字が描かれた図柄（以下、ＮＥＸＴ図柄という）を仮停止図柄として仮停止させるＮＥＸＴ図柄演出とのいずれかが擬似連の演出種類として選択されて実行される。
【０３２５】
新たな保留記憶情報の発生時に出現表示された保留画像は、保留表示として当該保留画像が表示されている段階で表示態様を変化させる保留変化演出が実行可能である。保留記憶情報に基づく変動表示に対応するアクティブ画像は、変動表示中の段階で表示態様を変化させるアクティブ変化演出が実行可能である。
【０３２６】
保留画像についての保留変化演出、および、アクティブ変化演出についてのアクティブ変化演出としては、円形状の保留画像の色を変化させることにより表示態様を変化させる演出が実行可能である。通常色（白色）で出現表示された画像は、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。青色で出現表示された画像は、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。緑色で出現表示された画像は、赤色の画像に変化可能である。
【０３２７】
このように、保留変化演出、および、アクティブ変化演出のそれぞれにおいては、大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行される。なお、保留変化演出においては、大当りとなる期待度が低くなる変化態様で表示態様の変化演出が実行される場合もあるようにしてもよい。
【０３２８】
パチンコ遊技機１では、低ベース状態においてのみ先読み演出およびアクティブ変化演出が実行され、高ベース状態において先読み演出およびアクティブ変化演出が実行されない。なお、高ベース状態においても先読み演出およびアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。
【０３２９】
パチンコ遊技機１においては、低ベース状態においてのみ先読み演出およびアクティブ変化演出が実行されるので、第１保留記憶の保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、先読み演出およびアクティブ変化演出が実行される。なお、高ベース状態において先読み演出およびアクティブ変化演出が実行される場合には、第２保留記憶の保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、先読み演出およびアクティブ変化演出が実行されることとなる。
【０３３０】
保留表示に関しては、保留変化演出により保留表示の表示態様が変化することを示唆する保留変化示唆演出が実行可能である。アクティブ表示に関しては、アクティブ変化演出によりアクティブ表示の表示態様が変化することを示唆するアクティブ変化示唆演出が実行可能である。保留変化示唆演出およびアクティブ変化示唆演出のそれぞれとしては、サブ演出表示装置９Ｂにおいて、スロット演出または作用演出が実行される。
【０３３１】
スロット演出は、保留表示またはアクティブ表示の変化示唆用の特定の図柄を所定期間変動表示した後表示結果を導出表示し、その表示結果が特定の表示結果となるか否かにより保留変化演出またはアクティブ変化演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
【０３３２】
作用演出は、保留表示またはアクティブ表示の変化示唆用の特定キャラクタの画像を表示し、そのキャラクタ画像が保留表示またはアクティブ表示に作用するか否かにより保留変化演出またはアクティブ変化演出が実行されるか否かを示唆する演出である。キャラクタ画像が保留表示またはアクティブ表示に作用する演出としては、たとえば、キャラクタ画像が保留表示またはアクティブ表示に向けて玉を投げる画像がサブ演出表示装置９Ｂで表示され、それに応じて、メイン演出表示装置９Ａにおいてその玉が保留表示に当ると保留表示の表示態様またはアクティブ表示の表示態様が変化するというような演出が実行される。なお、キャラクタ画像が保留表示に作用する演出は、保留表示またはアクティブ表示に変化を及ぼすとの印象を遊技者に与える演出であれば、どのような演出であってもよい。
【０３３３】
保留変化示唆演出が実行されるときは、先読み演出のターゲットの保留表示がシフト表示されるごとに１回ずつスロット演出または作用演出による示唆演出が実行される。アクティブ変化示唆演出が実行されるときは、擬似連の変動パターンの変動表示が実行されるときにおいて、擬似連における初回変動および再変動のそれぞれが実行されるごとに１回ずつスロット演出または作用演出による示唆演出が実行される。
【０３３４】
次に、擬似連の変動パターンの変動表示が実行されるときの先読み演出、保留変化示唆演出、アクティブ変化演出、および、アクティブ変化示唆演出の一例を説明する。図２３は、擬似連の変動パターンの変動表示が実行されるときの先読み演出、保留変化示唆演出、アクティブ変化演出、および、アクティブ変化示唆演出の一例を示すメイン演出表示装置９Ａおよびサブ演出表示装置９Ｂの表示画面図である。
【０３３５】
図２３においては、（Ａ）〜（Ｄ）に、先読み演出時におけるメイン演出表示装置９Ａおよびサブ演出表示装置９Ｂの表示画面が示され、（Ｅ）〜（Ｋ）に、擬似連の変動パターンでのアクティブ変化演出時におけるメイン演出表示装置９Ａおよびサブ演出表示装置９Ｂの表示画面が示される。（Ｅ）〜（Ｋ）に示す擬似連の変動パターンでのアクティブ変化演出のうち、（Ｈ），（Ｉ）に、同色図柄演出時の表示画面が示され、（Ｊ），（Ｋ）に、ＮＥＸＴ図柄演出時の表示画面が示される。
【０３３６】
図２３においては、メイン演出表示装置９Ａおよびサブ演出表示装置９Ｂでの表示状態が時間経過に従って示されている。メイン演出表示装置９Ａでは、表示画像として、左，中，右の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒと、保留表示エリア５Ｈと、保留画像Ｈと、アクティブ画像ＡＨとが示されている。サブ演出表示装置９Ｂでは、表示画像として、スロット演出のスロット図柄９９が示されている。図２３において、左，中，右の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される演出図柄は、変動表示中の状態が下向き矢印で示されている。
【０３３７】
図２３を参照して、メイン演出表示装置９Ａの表示領域内における下部には、第１保留記憶数を保留画像Ｈにより表示する第１保留表示エリアと、第２保留記憶数を保留画像Ｈにより表示する第２保留表示エリアとを含む保留表示エリア５Ｈが設けられている。メイン演出表示装置９Ａの表示領域内における下部の中央領域には、アクティブ画像ＡＨを表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが設けられている。
【０３３８】
保留表示エリア５Ｈのうち、アクティブ表示エリアＡＨＡの左側の領域が第１保留表示エリアであり、アクティブ表示エリアＡＨＡの右側の領域が第２保留表示エリアである。第１保留表示エリアにおいては、第１保留記憶情報が増加発生するごとに、右から左の方向へ順番に保留画像Ｈが表示されていき、第１保留記憶情報が消化されるごとに左から右の方向へ順番に保留画像Ｈがシフトする表示がされる。第２保留表示エリアにおいては、第２保留記憶情報が増加発生するごとに、左から右の方向へ順番に保留画像Ｈが表示されていき、第２保留記憶情報が消化されるごとに右から左の方向へ順番に保留画像Ｈがシフトする表示がされる。保留表示エリア５Ｈにおいては、前述のような保留画像Ｈの表示色が変化する保留変化演出が実行される場合がある。
【０３３９】
アクティブ表示エリアＡＨＡにおいては、アクティブ画像ＡＨが表示される。アクティブ表示エリアＡＨＡでは、前述のようなアクティブ画像ＡＨの表示色が変化するアクティ変化演出が実行される場合がある。
【０３４０】
図２３（Ａ）では、先読み演出の保留変化示唆演出の開始時において、保留表示エリア５Ｈにおいて、当初に２つの第１保留記憶情報に基づく２つの第１保留表示の保留画像Ｈが表示され、アクティブ表示エリアＡＨＡにおいて、第１保留表示に対応するアクティブ画像ＡＨが表示されている例が示されている。２つの保留表示のうち古い方の１つ目の保留画像Ｈに対応する保留記憶情報が、先読み演出のターゲットの保留記憶情報である。
【０３４１】
先読み演出として、ターゲットの保留記憶情報に基づいて、保留変化演出、同色図柄演出、および、スロット演出による保留変化示唆演出が実行され、ターゲットの保留画像Ｈが１つ目の保留表示となった段階で、保留変化演出が実行される場合は、図２３（Ａ）に示すような、ターゲットの保留記憶情報の１つ前の保留記憶情報に基づく演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される演出図柄の変動表示の開始時に、スロット演出による保留変化示唆演出が実行されてスロット図柄９９が変動表示を開始する。その後所定時間（２秒程度）が経過すると、図２３（Ｂ）に示すように、スロット図柄９９の変動表示が終了し、「変化」という図柄が停止し、それに応じて、図２３（Ｃ）に示すように、ターゲットの保留画像Ｈの色が変化（たとえば、白→青に変化）する保留変化演出が実行される。
【０３４２】
図２３（Ｃ）に示すように、ターゲットの保留画像Ｈの色が変化した後、スロット図柄９９は、スロット演出が終了したことを示す「−」の画像が表示される。そして、図２３（Ｄ）に示すように、同色図柄演出が実行されることにより、たとえば青同色図柄が演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される仮停止図柄（図中において、実際は「色」を示す文字は表示されないが、色を識別容易とするために、青い「２」の図柄を「青２」で示し、青い「４」の図柄を「青４」で示し、青い「６」の図柄を「青６」で示している）として仮停止表示される。
【０３４３】
図２３（Ｄ）に示すように保留変化演出および同色図柄演出が実行されたターゲットの保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときにおいて、擬似連の変動パターンによる変動表示が実行され、アクティブ変化演出を実行することが選択されたときには、ターゲットの保留画像Ｈがターゲットの変動表示に対応するアクティブ画像ＡＨとしてアクティブ表示エリアＡＨＡに移動表示した後、図２３（Ｅ）に示すように、ターゲットの保留記憶情報に基づく演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される演出図柄の変動表示の開始時に、先読み演出時と同様に、スロット演出による保留変化示唆演出が実行されてスロット図柄９９が変動表示を開始する。
【０３４４】
その後所定時間（２秒程度）が経過すると、図２３（Ｆ）に示すように、スロット図柄９９の変動表示が終了し、「変化」という図柄が停止し、それに応じて、図２３（Ｇ）に示すように、ターゲットの変動表示に対応するアクティブ画像ＡＨの色が変化（たとえば、青→緑に変化）するアクティブ変化演出が実行される。
【０３４５】
図２３（Ｇ）に示すように、ターゲットの変動表示に対応するアクティブ画像ＡＨの色が変化した後、スロット図柄９９は、スロット演出が終了したことを示す「−」の画像が表示される。
【０３４６】
擬似連の演出として、同色図柄演出が実行されるときには、図２３（Ｈ）に示すように、同色図柄演出が実行されることにより、たとえば青同色図柄が演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示されるの仮停止図柄として仮停止表示される。その後、再変動表示が実行されるときには、図２３（Ｉ）に示すように、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される演出図柄が再変動表示を開始する。
【０３４７】
一方、擬似連の演出として、ＮＥＸＴ図柄演出が実行されるときには、図２３（Ｊ）に示すように、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される演出図柄が画面隅部に移動した状態で、ＮＥＸＴ図柄９４が演出が実行されることにより、ＮＥＸＴ図柄９４が仮停止図柄として仮停止表示される。その後、再変動表示が実行されるときには、図２３（Ｋ）に示すように、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される演出図柄が再変動表示を開始する。
【０３４８】
擬似連の演出としてスロット演出による保留変化示唆演出が実行されるときには、図２３（Ｉ）または図２３（Ｋ）に示すように、擬似連の各再変動表示の開始時に、先読み演出時と同様に、スロット演出による保留変化示唆演出が実行されてスロット図柄９９が変動表示を開始し、その後、所定時間経過後にスロット図柄９９の変動表示が終了して、表示結果に応じた演出が実行される。
【０３４９】
図２３（Ｄ），（Ｈ）に示したように、同色図柄演出は、先読み演出と変動時演出との両方において共通演出として実行可能である。図２３（Ａ），（Ｂ）、および、図２３（Ｅ），（Ｆ），（Ｉ），（Ｋ）に示したように、先読み演出では保留表示を対象として表示態様を変化させる保留変化演出と、その保留変化演出に対応する保留変化示唆演出とが実行可能であり、それらの演出と同様の演出として、変動時演出ではアクティブ表示を対象として表示態様を変化させるアクティブ変化演出と、そのアクティブ変化演出に対応するアクティブ変化示唆演出とが実行可能である。
【０３５０】
このように、先読み演出と変動時演出とで、同様の演出、および、関連性がある演出を実行可能とすることにより、先読み演出と変動時演出とに関連性を生じさせて、演出の面白みを向上させることができ、これらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【０３５１】
図２３（Ｄ）のように先読み演出として同色図柄演出を実行し、図２３（Ｈ）のように擬似連演出として同色図柄演出を実行可能であることにより、先読み演出の演出態様と少なくとも一部が共通する演出態様で擬似連演出が実行可能であるので、擬似連演出が実行されているときに、先読み演出が実行されていると遊技者が錯覚する場合が生じる等、擬似連演出と先読み演出との演出の共通化によりこれらの演出に関する興趣をより一層向上させることができる。
【０３５２】
図２４は、先読み演出有無判定テーブル、および、先読み演出種類選択テーブルを示す説明図である。先読み演出有無判定テーブルは、先読み演出を実行するか否か（有無）を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。先読み演出種類選択テーブルは、先読み演出を実行するときの演出種類を選択決定する抽選に用いるデータテーブルである。
【０３５３】
先読み演出有無判定テーブルには、図２４（Ａ）の大当り時先読み演出有無判定テーブルと、図２４（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時先読み演出有無判定テーブルと、図２４（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時先読み演出有無判定テーブルとが含まれている。また、これら先読み演出有無判定テーブルとは別に、図２４（Ｄ）の先読み演出種類選択テーブルが設けられている。これら先読み演出有無判定テーブルおよび先読み演出種類選択テーブルは、演出制御基板１２に設けられたＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０３５４】
図２４（Ａ）の大当り時先読み演出有無判定テーブルは、先読み演出のターゲットとなる保留表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測される大当り予測時に用いられる。図２４（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時先読み演出有無判定テーブルは、保留表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチの変動パターンではずれ表示結果となると予測されるスーパーリーチはずれ予測時に用いられる。図２４（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時先読み演出有無判定テーブルは、保留表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチ以外の変動パターンでのはずれ表示結果となると予測されるスーパーリーチ以外はずれ予測時に用いられる。
【０３５５】
図２４（Ａ）〜（Ｃ）の先読み演出有無判定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１１５により更新される乱数の１つとしての先読み演出実行有無決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、先読み演出を実行する決定と、先読み演出を実行しない決定とに割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ２値の個数が示されている。
【０３５６】
図２４（Ａ）の大当り時先読み演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「先読み演出を実行する＞先読み演出を実行しない」という大小関係となるように、先読み演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図２４（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時先読み演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「先読み演出を実行する＝先読み演出を実行しない」という大小関係となるように、先読み演出を実行する決定が選択される割合と、実行しない決定が選択される割合とが等しくなるようにデータが設定されている。図２４（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時先読み演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「先読み演出を実行する＜先読み演出を実行しない」という大小関係となるように、先読み演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０３５７】
このような図２４（Ａ）〜（Ｃ）でのデータの設定により、先読み演出のターゲットとなる保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、先読み演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、先読み演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。また、図２４（Ｂ），（Ｃ）でのデータの設定により、先読み演出のターゲットとなる保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がはずれ表示結果となるが、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチではずれ表示結果となるときには、大当りとなる期待度がスーパーリーチとなるときよりも低い、スーパーリーチ以外の変動表示（たとえば、ノーマルリーチ変動表示、通常変動表示等）ではずれ表示結果となるときと比べて、先読み演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、先読み演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０３５８】
この実施の形態では、新たに生じた保留記憶情報のすべてを判定対象として、図２４（Ａ）〜（Ｃ）の先読み演出有無判定テーブルを用いて、先読み演出を実行するか否かを判定する。なお、新たに生じた保留記憶情報のうち、ノーマルリーチおよびスーパーリーチを含むリーチの変動パターン種別での変動表示が実行される保留記憶情報のみを判定対象として、先読み演出を実行するか否かを判定してもよい。
【０３５９】
図２４（Ｄ）の先読み演出種類選択テーブルは、先読み演出を実行するときの演出種類を複数種類の演出種類のうちから選択するために用いられる。
【０３６０】
図２４（Ｄ）の先読み演出種類選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１１５により更新される乱数の１つとしての先読み演出種類選択用のＳＲ３（０〜１０２の数値範囲）の合計１０３個の数値が、複数種類の先読み演出種類に割振られている。ＳＲ３については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ３値の個数が示されている。先読み演出種類は、同色図柄演出単独の先読み演出と、保留変化演出単独の先読み演出と、同色図柄演出＋保留変化演出の先読み演出の組合せとの３種類が選択可能に設けられている。これらのうち、同色図柄演出＋保留変化演出の先読み演出の組合せには、保留変化示唆演出を実行する演出が加えて実行される。
【０３６１】
先読み演出種類選択テーブルでの先読み演出種類の選択割合は、「同色図柄演出単独＝保留変化演出単独＞同色図柄演出＋保留変化演出の組合せ（保留変化示唆演出付加）」という大小関係で設定されている。なお、先読み演出種類の選択割合は、このような割振り以外の割振りで設定されてもよい。
【０３６２】
図２４に示すように、先読み演出としては、同色図柄演出単独が実行される場合と、保留変化演出単独が実行される場合と、同色図柄演出＋保留変化演出の組合せ（保留変化示唆演出付加）が実行される場合とがある。これにより、先読み演出のバリエーションが豊富になり、演出の興趣を向上させることができる。
【０３６３】
図２５は、先読み同色図柄演出パターン選択テーブルである。先読み同色図柄演出パターン選択テーブルは、先読み演出種類選択テーブルを用いて先読み演出の演出種類として「同色図柄演出」が選択決定されたときに、実行する同色図柄演出の同色図柄演出パターンを選択決定するための抽選に用いるテーブルである。先読み同色図柄演出パターン選択テーブルは、演出制御基板１２に設けられたＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０３６４】
先読み同色図柄演出パターン選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１１５により更新される乱数の１つとしての同色図柄演出パターン選択用のＳＲ４（０〜１０７の数値範囲）の合計１０８個の数値が、先読みの大当り判定結果が大当りとされたとき（図中大当り決定時）と、先読みの大当り判定結果がはずれとされたとき（図中はずれ決定時）とに分けて、青同色演出、緑同色演出、および、赤同色演出という複数種類の演出パターンに割振られている。ＳＲ４については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ４値の個数が示されている。
【０３６５】
図２５の先読み同色図柄演出パターン選択テーブルにおいては、大当り決定時の同色図柄演出の演出パターン選択割合が、「青同色演出＜緑同色演出＜赤同色演出」という大小関係で設定され、はずれ決定時の選択割合が、「青同色演出＞緑同色演出＞赤同色演出」という大小関係で設定されている。
【０３６６】
このような設定により、先読み演出として同色図柄演出が実行されるときには、大当り遊技状態に制御される期待度が「青同色演出＜緑同色演出＜赤同色演出」という大小関係となる。したがって、先読み演出として同色図柄演出が実行されるときには、同色図柄の色の種類に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６７】
次に、保留変化演出パターン選択テーブルについて説明する。保留変化演出パターン選択テーブルは、先読み演出種類選択テーブルを用いて、先読み演出として保留変化演出が選択されたときに、保留変化演出の演出パターン（演出態様）を選択決定するために用いられる。
【０３６８】
保留変化演出パターン選択テーブルとしては、新たな始動入賞が発生した時点での第１保留記憶数の値別に、複数のテーブルが設けられている。新たな始動入賞が発生した時点での第１保留記憶数が４個であるときに対応して、第１保留変化演出パターン選択テーブルが設けられる。新たな始動入賞が発生した時点での第１保留記憶数が３個であるときに対応して、第２保留変化演出パターン選択テーブルが設けられる。新たな始動入賞が発生した時点での第１保留記憶数が２個であるときに対応して、第３保留変化演出パターン選択テーブルが設けられる。これら第１〜第３保留変化演出パターン選択テーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０３６９】
図２６は、第１保留変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図２７（Ａ）は、第２保留変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図２７（Ｂ）は、第３保留変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【０３７０】
第１〜第３の各保留変化演出パターン選択テーブルでは、保留変化演出パターン選択用のＳＲ５（０〜１７０９の数値範囲）の合計１７１０個の数値が、先読みの大当り判定結果が大当りとされたとき（図中大当り決定時）と、先読みの大当り判定結果がはずれとされたとき（図中はずれ決定時）とに分けて、選択対象として設定された複数種類の保留変化演出パターンに割振られている。ＳＲ５については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ５値の個数が示されている。
【０３７１】
図２６および図２７に示すように、保留変化演出パターンは、保留変化演出色が、白色から青色に変化する「白→青変化」の演出種類と、白色または青色から緑色に変化する「白，青→緑変化」の演出種類と、白色、青色または緑色から赤色に変化する「白，青，緑→赤変化」の演出種類との複数の演出種類に分類されている。そして、青変化演出種類、緑変化演出種類、および、赤変化演出種類のそれぞれについては、図２６および図２７に示すように、複数種類の保留変化演出パターンが選択可能に設けられている。
【０３７２】
保留変化演出パターンは、始動入賞時における保留表示の出現時から、先に記憶された保留記憶情報に基づく変動表示が実行（消化）されることに応じて、保留表示がシフトされる場合における何回目かのシフト時に、保留表示色が変化するような演出パターンである。
【０３７３】
図２６の第１保留変化演出パターン選択テーブルでは、保留変化演出パターンとして、始動入賞時における保留表示の出現時の保留表示色と、第１回目の保留表示のシフト時の色と、第２回目の保留表示のシフト時の保留表示色と、第３回目の保留表示のシフト時の保留表示色とが示されている。図２７（Ａ）の第２保留変化演出パターン選択テーブルでは、保留変化演出パターンとして、始動入賞時における保留表示の出現時の保留表示色と、第１回目の保留表示のシフト時の保留表示色と、第２回目の保留表示のシフト時の保留表示色とが示されている。図２７（Ｂ）の第３保留変化演出パターン選択テーブルでは、保留変化演出パターンとして、始動入賞時における保留表示の出現時の保留表示色と、第１回目の保留表示のシフト時の保留表示色とが示されている。
【０３７４】
一例を挙げると、図２６の「白→青変化」の演出種類における「白→白→白→青」の保留変化演出パターンは、保留表示の出現時が白、第１回目の保留表示のシフト時が白、第２回目の保留表示のシフト時が白であり、第３回目の保留表示のシフト時に青に変化する演出パターンである。
【０３７５】
図２６および図２７に示す第１〜第３保留変化演出パターン選択テーブルにおいては、大当り決定時の保留変化演出種類の選択割合が、「白→青変化＜白，青→緑変化＜白，青，緑→赤変化」という大小関係で設定され、はずれ決定時の選択割合が、「白→青変化＞白，青→緑変化＞白，青，緑→赤変化」という大小関係で設定されている。
【０３７６】
このような設定により、先読み演出として保留変化演出が実行されるときには、大当り遊技状態に制御される期待度が「白→青変化＜白，青→緑変化＜白，青，緑→赤変化」という大小関係となる。したがって、先読み演出として保留変化演出が実行されるときには、保留変化後の保留表示色の種類に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７７】
図２６および図２７に示す第１，第２保留変化演出パターン選択テーブルにおいては、「白→青変化」、「白，青→緑変化」、および、「白，青，緑→赤変化」のそれぞれについて、大当り決定時の保留変化演出パターンの選択割合が、保留変化演出の実行タイミングが早くなる程、すなわち、保留変化演出の実行タイミングが保留表示の出現時に近くなる程高くなるように設定されている。一方、はずれ決定時の保留変化演出パターンの選択割合は、大当り決定時の保留変化演出パターンの選択割合の逆の関係となるように設定されている。
【０３７８】
このような設定により、先読み演出として保留変化演出が実行されるときには、保留変化演出の実行タイミングに応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７９】
なお、「白→青変化」、「白，青→緑変化」、および、「白，青，緑→赤変化」のそれぞれについては、大当り決定時の保留変化演出パターンの選択割合とはずれ決定時の保留変化演出パターンの選択割合との関係が、図２６および図２７に示す関係の逆となるように設定されてもよい。また、「白→青変化」、「白，青→緑変化」、および、「白，青，緑→赤変化」のそれぞれについては、保留変化演出パターンの選択割合が、大当り決定時とはずれ決定時とで同じとなるように設定してもよい。
【０３８０】
図２８は、保留変化示唆演出パターン選択テーブルを示す説明図である。保留変化示唆演出パターン選択テーブルは、先読み演出種類選択テーブルを用いて先読み演出の演出種類として「保留変化示唆演出」が選択決定されたときに、実行する保留変化示唆演出の演出パターンを選択決定するための抽選に用いるテーブルである。保留変化示唆演出パターン選択テーブルは、演出制御基板１２に設けられたＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０３８１】
保留変化示唆演出パターン選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１１５により更新される乱数の１つとしての保留変化示唆演出パターン選択用のＳＲ６（０〜９６の数値範囲）の合計９７個の数値が、複数種類の保留変化示唆演出パターンに割振られている。ＳＲ６については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ６値の個数が示されている。保留変化示唆演出パターンとしては、前述したスロット演出の演出パターンと作用演出の演出パターンとの複数種類の演出パターンのうち、いずれかの演出パターンが選択可能である。
【０３８２】
保留変化示唆演出として実行されるスロット演出は、変動表示が実行されるごとに、図２３（Ａ）〜（Ｄ）に示すようなスロット図柄９９として、保留表示の変化示唆用の「×」と「変化」とよりなる複数種類の特定の図柄を所定期間変動表示した後表示結果を導出表示する演出であり、保留表示が変化するときは「変化」の図柄を停止し、保留表示が変化しないときは「×」の図柄を停止する演出パターンで演出が実行される。つまり、「変化」の図柄の停止が保留変化示唆演出の成功態様であり、「×」の図柄の停止が保留変化示唆演出の失敗態様であり、この保留変化示唆演出は、成功態様と失敗態様とで（少なくとも演出開始時点では）少なくとも一部が共通の演出態様で実行される。
【０３８３】
保留変化示唆演出として実行される作用演出は、変動表示が実行されるごとに、変化示唆用の特定キャラクタの画像を表示し、その特定キャラクタ画像が保留表示に作用するか否かにより保留変化演出が実行されるか否かを示唆する演出であり、保留表示が変化するときは、変化する保留表示に特定キャラクタ画像が作用し（成功態様）、保留表示が変化しないときは、特定キャラクタ画像が保留表示に作用しない演出が実行される（失敗態様）。この保留変化示唆演出も、成功態様と失敗態様とで（少なくとも演出開始時点では）少なくとも一部が共通の演出態様で実行される。
【０３８４】
保留変化示唆演出パターン選択テーブルでの保留変化示唆演出パターンの選択割合は、「スロット演出＞作用演出」という大小関係で設定されている。なお、保留変化示唆演出パターンの選択割合は、このような割振りとは異なる関係の割振り（選択割合が逆の割振り、選択割合が同じ割振り）で設定されてもよい。
【０３８５】
演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０３８６】
演出制御フラグ設定部は、たとえばメイン演出表示装置９Ａおよびサブ演出表示装置９Ｂの画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。演出制御タイマ設定部には、メイン演出表示装置９Ａおよびサブ演出表示装置９Ｂの画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。演出制御カウンタ設定部には、たとえばＳＲ１−１等の各種乱数を発生させるランダムカウンタのような、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。
【０３８７】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。演出制御バッファ設定部の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファを構成するデータが記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファは、第１特別図柄用と第２特別図柄用との２種類設けられている。
【０３８８】
第１特別図柄用と第２特別図柄用との各始動入賞時受信コマンドバッファは、それぞれの特別図柄についての各保留記憶情報の発生時に受信した受信コマンドをする記憶バッファである。第１特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファにおいては、第１保留記憶数の最大値（たとえば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。このような始動入賞時受信コマンドバッファには、演出用バッファが、各保留記憶に対応付けられた態様で付加されている。演出用バッファでは、先読み演出判定有無、先読み演出実行変動指定、同色図柄演出態様指定、保留等変化演出態様指定、および、保留変化示唆演出態様指定という欄に相当する記憶領域を含む。
【０３８９】
始動入賞時受信コマンドバッファについては、始動入賞時に受信したコマンドを格納する領域として、図柄指定コマンドを格納する「図柄指定」領域、変動種別コマンドを格納する「変動種別」領域、始動入賞指定コマンドを格納する「始動入賞指定」領域、および、保留記憶数指定コマンドを格納する「保留記憶数指定」領域が設けられている。
【０３９０】
普通入賞球装置６Ａまたは普通可変入賞球装置６Ｂへの始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、保留記憶数指定コマンド（第１または第２保留記憶数指定コマンド）というコマンドが、主基板１１から演出制御基板１２へと送信される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。これにより、始動入賞があったときには、「図柄指定」、「変動種別」、「始動入賞指定」、および、「保留記憶数指定」のそれぞれの領域に、受信したコマンドが格納される。
【０３９１】
始動入賞時受信コマンドバッファおよび対応する演出用バッファに格納されている各種データは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものが、変動表示の演出に用いるために読出された後、削除され、以降の記憶内容がシフトされる。バッファ番号「１」と「２」とにデータが記憶されている状態において、演出図柄の変動表示が開始される場合は、バッファ番号「１」に格納されている各データが読出後削除され、バッファ番号「２」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされる。
【０３９２】
第１始動入賞および第２始動入賞のそれぞれの始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１，第２）、および保留記憶数指定コマンド（第１，第２）の順にコマンド送信がされる。したがって、コマンド受信が正常にされれば、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンドおよび保留記憶数指定コマンドが格納される。
【０３９３】
第１特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号「１」〜「４」のデータに対応して、前述した図２３に示すような先読み演出および擬似連演出の演出用の情報を格納するための記憶領域としての演出用バッファが設けられている。第２特別図柄については、この実施の形態では、図２３に示したような先読み演出および擬似連演出を実行しないため、そのような演出を実行するために用いる演出用バッファは設けられていない。なお、第２特別図柄についても、図２３に示したような先読み演出および擬似連演出を実行するための演出用バッファを設け、第１特別図柄と同様の先読み演出および擬似連演出を実行させてもよい。
【０３９４】
第１特別図柄に関しては、始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１１５により、後述する先読み演出処理で、「先読み演出判定有無」のデータ、「先読み演出実行変動指定」のデータ、「同色図柄演出態様指定」のデータ、「保留変化演出態様指定」のデータ、および、「保留変化示唆演出態様指定」のデータが、始動入賞時受信コマンドバッファにおける保留記憶情報に対応するバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれのデータに対応して、演出用バッファに設けられた「先読み演出判定有無」のデータ格納領域、「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域、「同色図柄演出態様指定」のデータ格納領域、「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域、および、「保留変化示唆演出態様指定」のデータ格納領域に格納される。
【０３９５】
「先読み演出判定有無」のデータは、先読み演出の判定がされたか否か（有無）を示すデータである。「先読み演出実行変動指定」のデータは、先読み演出を実行するときの変動表示として指定（決定）されているか否かを示すデータである。「同色図柄演出態様指定」のデータは、先読み演出としての同色図柄演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。「保留変化演出態様指定」のデータは、先読み演出としての保留変化演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。「保留変化示唆演出態様指定」のデータは、先読み演出を示唆する演出としての保留変化示唆演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。
【０３９６】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図２４（Ａ）〜（Ｃ）の先読み演出有無判定テーブルに基づいて先読み演出を実行するか否かの判定がされているか否かに応じて、「先読み演出判定有無」のデータ格納領域に、「判定無」または「判定有」を特定可能なデータが記憶される。
【０３９７】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について先読み演出をしない判定がされたときは、新たな始動入賞に対応する保留記憶情報に対応する演出バッファにおいて、「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定無」を特定可能なデータが記憶され、「先読み演出態様指定」のデータの格納領域に「演出無」を特定可能なデータが記憶される。
【０３９８】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報に基づいて、先読み演出を実行する判定がされ、かつ、図２４（Ｄ）の先読み演出種類選択テーブルに基づき、先読み演出種類が決定されたときには、決定された先読み演出種類に応じて、次のようにデータの記憶がされる。
【０３９９】
新たな保留記憶情報に基づいて、同色図柄演出単独の先読み演出種類が選択され、図２５の同色図柄演出パターンのうちから演出パターンが選択されたときは、次のように演出バッファにデータが記憶される。新たな保留記憶情報以前に記憶されているすべての保留記憶情報のそれぞれに対応する演出バッファにおいて、「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域に、「指定有」を特定可能なデータが記憶され、「同色図柄演出態様指定」のデータの格納領域に、「青同色演出」、「緑同色演出」、および、「赤同色演出」のうちから選択された演出パターンを特定可能なデータが記憶される。
【０４００】
このように、新たな保留記憶情報に基づいて、同色図柄演出が単独で実行される演出パターンが選択されたときは、新たな保留記憶情報以前に記憶されているすべての保留記憶情報に対応する「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域のデータ、および、「同色図柄演出態様指定」のデータ格納領域のデータに基づいて、どの保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、どのような演出パターンの同色図柄演出が実行されるかが演出制御用マイクロコンピュータ１１５により認識可能となる。
【０４０１】
新たな保留記憶情報に基づいて、保留変化演出単独の先読み演出種類が選択され、図２６および図２７の保留変化演出パターンのうちから演出パターンが選択されたときは、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、選択された演出パターンで特定された保留出現時色で保留画像が出現表示され、次のように演出バッファにデータが記憶される。
【０４０２】
選択された演出パターンで特定された保留変化が実行されるシフト回の変動表示を実行する保留記憶に対応する演出バッファのデータにおいて「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域のデータ格納領域に「指定有」を特定可能なデータが記憶され、「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域に、選択された演出パターンで特定された「保留変化色」を特定可能なデータが記憶される。
【０４０３】
一方、選択された演出パターンで特定された保留変化が実行されない変動回の保留記憶に対応する演出バッファのデータにおいて「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域のデータ格納領域に「指定無」を特定可能なデータが記憶され、「保留変化演出態様指定」のデータの格納領域に「指定無」を特定可能なデータが記憶される。
【０４０４】
このように、新たな保留記憶情報に基づいて、保留変化演出が実行される演出パターンが選択されたときは、新たな保留記憶情報以前に記憶されているすべての保留記憶情報に対応する「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域のデータ、および、「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域のデータに基づいて、どの保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに保留画像の色が変化せず、どの保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに保留画像の色がどのような色に変化する演出パターンの保留変化演出が実行されるかが演出制御用マイクロコンピュータ１１５により認識可能となる。
【０４０５】
新たな保留記憶情報に基づいて、同色図柄演出および保留変化演出の組合せによる先読み演出種類（保留変化示唆演出付加）を実行することが選択され、図２５の同色図柄演出パターンのうちから演出パターンが選択され、図２６および図２７の保留変化演出パターンのうちから演出パターンが選択され、図２８の保留変化示唆演出パターンのうちから演出パターンが選択されたときは、次のように演出バッファにデータが記憶される。
【０４０６】
新たな保留記憶情報以前に記憶されているすべての保留記憶情報のそれぞれに対応する演出バッファにおいて、「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域に、「指定有」を特定可能なデータが記憶され、「同色図柄演出態様指定」のデータの格納領域に、「青同色演出」、「緑同色演出」、および、「赤同色演出」のうちから選択された演出パターンを特定可能なデータが記憶される。
【０４０７】
さらに、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、図２６および図２７の保留変化演出パターンのうちから選択された演出パターンで特定された保留出現時色で保留画像が出現表示され、次のように演出バッファにデータが記憶される。選択された演出パターンで特定された保留変化が実行されるシフト回の変動表示を実行する保留記憶に対応する演出バッファのデータにおいて、「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域に、選択された演出パターンで特定された「保留変化色」を特定可能なデータが記憶される。
【０４０８】
さらに、新たな保留記憶情報に基づいて、図２８の保留変化示唆演出パターンのうちから選択された演出パターンで特定された示唆演出を実行するために、次のように演出バッファにデータが記憶される。保留変化演出パターンのうちから選択された演出パターンで特定された保留変化が実行されないシフト回の変動表示を実行する保留記憶に対応する演出バッファのデータにおいて、「保留変化示唆演出態様指定」のデータ格納領域に、選択された保留変化示唆演出パターンで特定された「保留変化しないときの示唆演出」を特定可能なデータが記憶される。保留変化演出パターンのうちから選択された演出パターンで特定された保留変化が実行されるシフト回の変動表示を実行する保留記憶に対応する演出バッファのデータにおいて、「保留変化示唆演出態様指定」のデータ格納領域に、選択された保留変化示唆演出パターンで特定された「保留変化するときの示唆演出」を特定可能なデータが記憶される。
【０４０９】
このように、新たな保留記憶情報に基づいて、同色図柄演出および保留変化演出の組合せが実行され、かつ、保留変化示唆演出を実行する演出種類が選択されたときは、新たな保留記憶情報以前に記憶されているすべての保留記憶情報に対応する「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域のデータ、「同色図柄演出態様指定」のデータ格納領域のデータ、「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域のデータ、および、「保留変化示唆演出態様指定」のデータ格納領域のデータに基づき、どの保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、どの演出パターンの同色図柄演出、保留変化演出、および、保留変化示唆演出が実行されるかを演出制御用マイクロコンピュータ１１５が認識可能となる。
【０４１０】
演出制御用マイクロコンピュータ１１５は、このような演出バッファのデータに基づいて、同色図柄演出が単独で実行される演出パターン、保留変化演出が単独で実行される演出パターン、および、同色図柄演出＋保留変化演出の組合せに加えて保留変化示唆演出が実行される演出パターンでの演出を実行することが可能である。
【０４１１】
図２９は、前述の先読み演出処理（Ｓ７００）を示すフローチャートである。先読み演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１１５は、以下のような処理をする。
【０４１２】
まず、前述した演出用バッファにおいて、少なくとも１つの保留記憶状態に対応する「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域に「先読み演出実行変動指定」のデータが記憶されているか否かを確認することにより、先読み演出の実行予定期間中であるか否かを判定する（Ｓ７１０）。先読み演出の実行予定期間中とは、前述した同色図柄演出または保留変化演出のような先読み演出を実行することが実行が予定されている期間をいい、実際に先読み演出が実行中の期間を含む期間をいう。
【０４１３】
Ｓ７１０で先読み演出の実行予定期間中であるときは、新たな先読み演出に関する設定をしないことにより、重複した先読み演出の実行を避けるために処理を終了する。一方、Ｓ７１０で先読み演出の実行予定期間中でないときは、新たな先読み演出に関する設定を可能とするために、Ｓ７１１に進む。Ｓ７１１では、前述した第１保留記憶についての始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファにおける記憶内容をチェックし、その中に、先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ７１１）。たとえば、先読み演出判定有無のデータ格納領域において「判定無」を特定可能なデータが記憶されている保留記憶のデータがあるか否かを判定する。
【０４１４】
Ｓ７１１で先読み演出を実行するか否かが未判定の第１保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、Ｓ７１１で先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶があるときは、現在の第１保留記憶個数が２以上であるか否かを第１保留記憶数指定コマンドにより特定される第１保留記憶数に基づいて確認する（Ｓ７１２）。Ｓ７１２では、第１保留記憶数が２未満であるときに、新たな第１保留記憶情報に基づく変動表示を実行する前に変動表示を実行する第１保留記憶情報がなく、新たな第１保留記憶情報に基づく先読み演出のうち保留画像を対象とした先読み演出を実行する対象となる先の変動表示が存在しないので、先読み演出を実行する変動表示が実行可能であるか否かを確認する。
【０４１５】
Ｓ７１２で現在の第１保留記憶個数が２以上でないときは、先読み演出を実行しない（先読み演出無）ことに決定し（Ｓ７１４）、後述するＳ７１９に進む。一方、Ｓ７１２で現在の第１保留記憶個数が２以上であるときは、Ｓ７１１で判定した先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「図柄指定」の記憶内容をチェックし、先読み判定対象の第１保留記憶情報が大当り表示結果を指定したものであるか否かを判定する（Ｓ７１３）。
【０４１６】
Ｓ７１３で大当り表示結果を指定したものであると判定されたときは、先読み演出決定用のＳＲ２を抽出し、図２４（Ａ）の大当り時先読み演出有無判定テーブルを用いて、先読み演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１８）。一方、Ｓ７１３で大当り表示結果を指定したものではないと判定されたときは、Ｓ７１１で先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「変動種別」の記憶内容をチェックし、スーパーリーチを指定したものであるか否かを判定することにより、先読み判定対象の第１保留記憶情報がスーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであるか否かを判定する（Ｓ７１５）。
【０４１７】
Ｓ７１５で先読み判定対象の第１保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであると判定されたときは、先読み演出決定用のＳＲ２を抽出し、図２４（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時先読み演出有無判定テーブルを用いて、先読み演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１６）。
【０４１８】
一方、Ｓ７１５で先読み判定対象の第１保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものでないと判定されたときは、先読み演出決定用のＳＲ２を抽出し、図２４（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時先読み演出有無判定テーブルを用いて、先読み演出を実行するか否かを判定する（Ｓ７１７）。
【０４１９】
Ｓ７１６、Ｓ７１７、または、Ｓ７１８により先読み演出を実行するか否かが判定された後は、前述の演出用バッファにおいて、今回の先読判定対象の第１保留記憶に対応する「先読み演出判定有無」のデータ格納領域に、先読み演出の「判定有」を特定するデータを記憶させる（Ｓ７１８）。
【０４２０】
次に、Ｓ７１６、Ｓ７１７、または、Ｓ７１８により、先読判定対象の第１保留記憶情報について、先読み演出を実行する決定（実行有）がされたか否かを判定する（Ｓ７２０）。Ｓ７２０で、先読み演出を実行する決定がされていない（実行無）と判定されたときは、後述するＳ７２９に進む。一方、Ｓ７２０で、先読み演出を実行する決定がされた（実行有）と判定されたときは、先読判定対象の第１保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読み結果を確認するとともに、先読み演出種類決定用のＳＲ３を抽出し、図２４（Ｄ）の先読み演出種類選択テーブルを用いて、先読み演出種類を選択決定する（Ｓ７２１）。これにより、先読判定対象の第１保留記憶情報について、先読み演出の演出種類が、同色図柄演出単独、保留変化演出単独、および、同色図柄演出＋保留変化演出の組合せ（保留変化示唆演出を含む）のうちのいずれかの演出種類に決定される。
【０４２１】
次に、Ｓ７２１で決定された先読み演出の演出種類が、同色図柄演出単独であるか否かを確認する（Ｓ７２２）。Ｓ７２２で同色図柄演出単独に決定されているときは、先読判定対象の第１保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読み結果を確認するとともに、同色図柄演出パターン選択用のＳＲ４を抽出し、図２５の先読み同色図柄演出パターン選択テーブルを用いて、同色図柄演出パターンを選択決定し、決定した同色図柄演出パターンを特定可能なデータを「同色図柄演出態様指定」のデータ格納領域に記憶させる（Ｓ７２３）。次に、Ｓ７２９に進む。
【０４２２】
Ｓ７２９では、ＲＯＭ１２１に記憶され、新たな保留記憶情報に対応する保留記憶表示の出現時の保留色を選択決定するために用いることが可能な出現保留色選択テーブルを用いて、新たな保留記憶情報に対応する保留記憶表示の出現時の保留色を選択決定し、Ｓ７３０に進む。出現保留色選択テーブルは、保留記憶表示の出現時の保留色を、白、青、緑、赤のうちから選択するデータテーブルであり、演出制御用マイクロコンピュータ１１５により更新される乱数の１つとしての出現保留色選択用のＳＲ１４の値に基づいて出現時の保留色がランダムに選択決定される。出現保留色選択テーブルは、新たな保留記憶情報に対応する変動表示の表示結果が大当り表示結果となるか否かに応じて、保留色の選択割合が異なる。たとえば、大当り表示結果となるときの保留色の選択割合は、「白＜青＜緑＜赤」という選択割合の関係が設定されており、はずれ表示結果となるときの保留色の選択割合は、「白＞青＞緑＞赤」という選択割合の関係が設定されている。
【０４２３】
一方、Ｓ７２２で同色図柄演出単独に決定されていないときは、Ｓ７２１で決定された先読み演出の演出種類が、保留変化演出単独であるか否かを確認する（Ｓ７２４）。Ｓ７２４で保留変化演出単独に決定されているときは、Ｓ７２５により、先読判定対象の第１保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読み結果を確認するとともに「保留記憶数指定」の領域のデータに基づいて、新たな保留記憶情報を含む第１保留記憶数を確認する。そして、保留変化演出パターン選択用のＳＲ５を抽出し、図２６および図２７の第１〜第３保留変化演出パターン選択テーブルのいずれかを用いて、保留変化演出パターンを選択決定し、決定した保留変化演出パターンを特定可能なデータを「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域に記憶させる（Ｓ７２５）。Ｓ７２５においては、決定した保留変化演出パターンに基づいて、新たな保留記憶情報に対応する保留表示の出現時の保留色も決定される。次に、Ｓ７３０に進む。
【０４２４】
一方、Ｓ７２４で保留変化演出単独に決定されていないときは、Ｓ７２１で決定された先読み演出の演出種類が、消去法的に、同色図柄演出＋保留変化演出の組合せ（保留変化示唆演出を含む）の演出種類である。その場合には、前述したＳ７２３と同様の処理を実行することにより、図２５の先読み同色図柄演出パターン選択テーブルを用いて、同色図柄演出パターンを選択決定し、決定した同色図柄演出パターンを特定可能なデータを「同色図柄演出態様指定」のデータ格納領域に記憶させる（Ｓ７２６）。
【０４２５】
次に、前述したＳ７２５と同様の処理を実行することにより、図２６および図２７の第１〜第３保留変化演出パターン選択テーブルのいずれかを用いて、保留変化演出パターンを選択決定し、決定した保留変化演出パターンを特定可能なデータを「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域に記憶させる（Ｓ７２７）。
【０４２６】
次に、先読判定対象の第１保留記憶情報について、保留変化示唆演出パターン選択用のＳＲ６を抽出し、図２８の保留変化示唆演出パターン選択テーブルを用いて、保留変化示唆演出パターンを選択決定し、決定した保留変化示唆演出パターンを特定可能なデータを「保留変化示唆演出態様指定」のデータ格納領域に記憶させる（Ｓ７２３）。前述したＳ７２５と同様の処理を実行することにより、図２６および図２７の保留変化示唆演出パターン第１〜第３保留変化演出パターン選択テーブルのいずれかを用いて、保留変化演出パターンを選択決定し、決定した保留変化演出パターンを特定可能なデータを「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域に記憶させる（Ｓ７２８）。そして、Ｓ７３０に進む。
【０４２７】
Ｓ７３０では、Ｓ７２５，Ｓ７２７，またはＳ７２９で決定した出現保留色の保留画像を、新たな保留画像として出現させる表示をし（Ｓ７３０）、処理を終了する。このように出現表示された保留画像は、変動表示が実行される毎に、図２２のＳ７０７の保留記憶表示制御処理により保留シフト動作が実行され、表示位置がシフト（移動）させられる。
【０４２８】
このように先読み演出処理においては、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留色を選択決定することに加えて、先読み演出を実行するか否かの選択決定、先読み演出を実行する決定がされたときの先読み演出の演出態様（演出種類、演出パターン等）、および、先読み演出を実行する決定がされたときの示唆演出の演出態様等の先読み演出に関連する各種演出に関する処理が実行される。
【０４２９】
なお、前述したような、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留色を選択決定する処理については、図２１のＳ７０７の保留記憶表示制御処理に含め、当該保留記憶表示制御処理を実行するときに、実行するようにしてもよい。
【０４３０】
図３０は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、次のような処理を行なう。
【０４３１】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。
【０４３２】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１２１に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０４３３】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４３４】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０４３５】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０４３６】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０４３７】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、演出図柄の変動表示の演出（擬似連等の変動表示態様を含む）、および、先読み演出等の各種演出を設定する処理）を行なう演出設定処理（Ｓ６１６）を実行した後、Ｓ６１７に進む。演出設定処理の処理内容については、図３７を用いて後述する。
【０４３８】
Ｓ６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０４３９】
ＲＯＭ１２１に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、メイン演出表示装置９Ａにおける演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および予告演出における演出表示動作という各種演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０４４０】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０４４１】
次いで、Ｓ６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ６１９）。
【０４４２】
Ｓ６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（メイン演出表示装置９Ａ、サブ演出表示装置９Ｂ各種ランプ、および、スピーカ２７等）の制御を開始する（Ｓ６２０）。たとえば、表示制御実行データに従って、メイン演出表示装置９Ａにおいて変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７から音声出力をさせるために、音声出力基板７０に制御信号（音番号データ）を出力する。
【０４４３】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ６２２）。
【０４４４】
図３１は、擬似連演出種類選択テーブル、アクティブ変化示唆演出実行有無選択判定テーブル、および、アクティブ変化演出実行有無選択判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、演出制御基板１２に設けられたＲＯＭ１２１に記憶されている。図３１（Ａ）の擬似連演出種類選択テーブルは、擬似連の変動パターンの変動表示を実行するときにおける擬似連の演出種類を選択する抽選に用いるデータテーブルである。
【０４４５】
擬似連演出種類選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１１５により更新される乱数の１つとしての擬似連演出種類選択用の乱数ＳＲ７（０〜１００の数値範囲）の合計１０１個の数値が、変動開始時の大当り判定結果が大当りとされたとき（図中大当り決定時）と、先読みの大当り判定結果がはずれとされたとき（図中はずれ決定時）とに分けて、同色図柄演出と、ＮＥＸＴ図柄演出という複数種類の擬似連演出種類に割振られている。ＳＲ７については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ７の個数が示されている。
【０４４６】
図３１の擬似連演出種類選択テーブルでは、大当り決定時の擬似連演出種類の選択割合が、「同色図柄演出＞ＮＥＸＴ図柄演出」という大小関係で設定され、はずれ決定時の選択割合が、「同色図柄演出＜ＮＥＸＴ図柄演出」という大小関係で設定されている。このような設定により、擬似連演出が実行されるときには、大当り遊技状態に制御される期待度が「同色図柄演出＞ＮＥＸＴ図柄演出」という大小関係となる。したがって、変動表示が実行されるときの擬似連演出種類に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４４７】
なお、擬似連演出種類についての大当り決定時とはずれ決定時との選択割合の関係は、図３１（Ａ）に示す関係の逆となるように設定されてもよい。また、擬似連演出種類の選択割合は、大当り決定時とはずれ決定時とで同じとなるように設定してもよく、変動表示結果に関係なく設定されてもよい。
【０４４８】
図３１（Ｂ）のアクティブ変化示唆演出実行有無選択テーブルは、擬似連の変動パターンの変動表示を実行するときにおいてアクティブ変化示唆演出を実行するか否か（有無）を判定するための抽選に用いるデータテーブルである。アクティブ変化示唆演出実行有無選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１１５により更新される乱数の１つとしてのアクティブ変化示唆演出実行有無判定用の乱数ＳＲ８（０〜１０４の数値範囲）の合計１０５個の数値が、擬似連演出種類が同色図柄演出に選択決定されたときと、擬似連演出種類がＮＥＸＴ図柄演出に選択決定されたときとに分けて、アクティブ変化示唆演出を実行する決定と、アクティブ変化示唆演出を実行しない決定とに割振られている。
【０４４９】
アクティブ変化示唆演出実行有無選択テーブルにおいては、同色図柄演出に選択決定時のアクティブ変化示唆演出実行有無の選択割合が、「実行＞不実行」という大小関係で設定され、ＮＥＸＴ図柄演出に選択決定時のアクティブ変化示唆演出実行有無の選択割合が、「実行＜不実行」という大小関係で設定されている。
【０４５０】
これにより、擬似連演出は、アクティブ変化示唆演出が実行される期待度が「同色図柄演出選択決定時＞ＮＥＸＴ図柄演出選択決定時」という大小関係となる。したがって、変動表示が実行されるときの擬似連演出種類に応じて、アクティブ変化示唆演出が実行される割合が異なるようにすることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【０４５１】
図３１（Ｂ）のように、特別演出としての擬似連演出における同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との演出種類に応じて、アクティブ変化示唆演出の実行割合が異なるので、擬似連演出が実行されるときに、擬似連演出の種類に応じて、アクティブ変化示唆演出が実行される割合が異なるので、擬似連演出とクティブ変化示唆演出とに関連性を持たせてこれらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【０４５２】
なお、同色図柄演出選択決定時とＮＥＸＴ図柄演出選択決定時とについてのアクティブ変化示唆演出の実行有無の選択割合の関係は、図３１（Ｂ）に示す関係の逆となるように設定されてもよい。また、同色図柄演出選択決定時とＮＥＸＴ図柄演出選択決定時とについてのアクティブ変化示唆演出の実行有無の選択割合は、同じとなるように設定してもよく、同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との選択に関係なく設定されてもよい。
【０４５３】
図３１（Ｃ）のアクティブ変化演出実行有無選択テーブルは、擬似連の変動パターンの変動表示を実行するときにおいてアクティブ変化演出を実行するか否か（有無）を判定するための抽選に用いるデータテーブルである。
【０４５４】
アクティブ変化演出実行有無選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１１５により更新される乱数の１つとしてのアクティブ変化演出実行有無判定用の乱数ＳＲ９（０〜１０６の数値範囲）の合計１０７個の数値が、擬似連演出種類が同色図柄演出に選択決定されたときと、擬似連演出種類がＮＥＸＴ図柄演出に選択決定されたときとに分けて、アクティブ変化演出を実行する決定と、実行しない決定とに割振られている。
【０４５５】
アクティブ変化演出実行有無選択テーブルにおいては、同色図柄演出に選択決定時のアクティブ変化演出実行有無の選択割合が、「実行＜不実行」という大小関係で設定され、ＮＥＸＴ図柄演出に選択決定時のアクティブ変化演出実行有無の選択割合が、「実行＞不実行」という大小関係で設定されている。
【０４５６】
この設定により、擬似連演出は、アクティブ変化演出が実行される期待度が「同色図柄演出選択決定時＜ＮＥＸＴ図柄演出選択決定時」という大小関係となる。したがって、変動表示が実行されるときの擬似連演出種類に応じて、アクティブ変化演出が実行される割合が異なるようにすることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【０４５７】
図３１（Ｃ）のように、同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのような演出種類に応じて、アクティブ変化演出の実行割合が異なることにより、擬似連演出が実行されるときに、擬似連演出の種類に応じて、アクティブ変化示唆演出が実行された後のアクティブ表示の態様が変化する割合が異なるので、擬似連演出とアクティブ変化示唆演出とに関連性を持たせてこれらの演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０４５８】
なお、同色図柄演出選択決定時とＮＥＸＴ図柄演出選択決定時とについてのアクティブ変化演出の実行有無の選択割合の関係は、図３１（Ｃ）に示す関係の逆となるように設定されてもよい。また、同色図柄演出選択決定時とＮＥＸＴ図柄演出選択決定時とについてのアクティブ変化演出の実行有無の選択割合は、同じとなるように設定してもよく、同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との選択に関係なく設定されてもよい。
【０４５９】
図３２は、擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルを示す説明図である。同色図柄演出パターン選択テーブルは、図３１（Ａ）の擬似連演出種類選択テーブルを用いて擬似連演出の演出種類として「同色図柄演出」が選択決定されたときに、実行する擬似連時同色図柄演出の演出パターンを選択決定する抽選に用いるテーブルである。擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０４６０】
擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１１５により更新される乱数の１つとしての同色図柄演出パターン選択用の乱数ＳＲ１０（０〜１０１の数値範囲）の合計１０２個の数値が、先読み演出時における同色図柄演出パターンの実行履歴の種類ごとに、変動表示開始時の大当り判定結果が大当りとされたとき（図中大当り決定時）と、変動表示開始時の大当り判定結果がはずれとされたとき（図中はずれ決定時）とに分けて、青同色演出、緑同色演出、および、赤同色演出という複数種類の演出パターンに割振られている。ＳＲ１０については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ１０値の個数が示されている。
【０４６１】
図３２の擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルにおいては、当該変動表示が実行される保留記憶情報をターゲットとした先読み演出時における同色図柄演出パターンの実行履歴が「同色図柄演出なし」、「青同色演出」、「緑同色演出」、および、「赤同色演出」の４種類の履歴に分けられている。「同色図柄演出なし」は、先読み演出時に同色図柄演出が実行されなかった履歴を示す。「青同色演出」は、先読み演出時に青同色演出が実行された履歴を示す。「緑同色演出」は、先読み演出時に緑同色演出が実行された履歴を示す。「赤同色演出」は、先読み演出時に赤同色演出が実行された履歴を示す。
【０４６２】
図３２の擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルにおいて、先読み演出時の同色図柄演出パターン実行履歴が「同色図柄演出なし」のとき、および、「青同色演出」のときは、大当り決定時の同色図柄演出の演出パターン選択割合が、「青同色演出＜緑同色演出＜赤同色演出」という大小関係で設定され、はずれ決定時の選択割合が、「青同色演出＞緑同色演出＞赤同色演出」という大小関係で設定されている。
【０４６３】
図３２の擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルにおいて、先読み演出時の同色図柄演出パターン実行履歴が「緑同色演出」のときは、大当り決定時の同色図柄演出の演出パターン選択割合が、「緑同色演出＜赤同色演出」という大小関係で設定され、はずれ決定時の選択割合が、「緑同色演出＞赤同色演出」という大小関係で設定されている。図３２の擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルにおいて、先読み演出時の同色図柄演出パターン実行履歴が「赤同色演出」のときは、大当り決定時およびはずれ決定時において、「赤同色演出」のみが選択される選択割合が設定されている。
【０４６４】
このような設定により、擬似連の演出として同色図柄演出が実行されるときには、大当り遊技状態に制御される期待度が「青同色演出＜緑同色演出＜赤同色演出」という大小関係となる。したがって、先読み演出として同色図柄演出が実行されるときには、同色図柄の色の種類に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６５】
また、先読み演出時の同色図柄演出パターン実行履歴が「同色図柄演出なし」のとき、および、「青同色演出」のときは、青，緑，赤のすべての同色演出が選択可能に設定されている。先読み演出時の同色図柄演出パターン実行履歴が「緑同色演出」のときは、緑，赤の同色演出が選択可能に設定されている。先読み演出時の同色図柄演出パターン実行履歴が「赤同色演出」のときは、赤の同色演出のみが選択可能に設定されている。
【０４６６】
これにより、ある保留記憶情報に基づいて、先読み演出時に同色図柄演出が実行された後に、当該保留記憶情報に基づく擬似連の変動表示時に同色図柄演出が実行されるときには、先読み演出時に実行された同色図柄演出における大当り期待度以上の大当り期待度の同色図柄演出が実行可能となる。したがって、先読み演出から変動表示における擬似連の演出に移行したときに、遊技者の大当りへの期待感が成り下がらないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６７】
図３２の青同色演出、緑同色演出、赤同色演出のように、先読み演出時の同色図柄演出パターン履歴に応じて、先読み演出時に実行された同色図柄演出パターンの大当り期待度以上の期待度の同色図柄演出パターンで擬似連演出を実行可能である。先読み演出と共通態様の同色図柄演出での擬似連演出を実行する変動表示が実行される前に実行された先読み演出の演出態様における期待度以上の期待度の演出態様で、擬似連演出が実行可能であるので、先読み演出の演出態様における期待度以上の期待度の演出態様で擬似連演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、演出の興趣を向上できる。
【０４６８】
図３３は、アクティブ変化演出種類選択テーブルを示す説明図である。アクティブ変化演出種類選択テーブルは、図３１（Ｃ）のアクティブ変化演出実行有無判定テーブルを用いてアクティブ変化演出を実行することが選択決定されたときに、アクティブ変化演出を実行するときのアクティブ表示の変化演出種類（色変化パターン）を選択決定するための抽選に用いるテーブルである。アクティブ変化演出種類選択テーブルは、演出制御基板１２に設けられたＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０４６９】
アクティブ変化演出種類選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１１５により更新される乱数の１つとしてのアクティブ変化演出種類選択用の乱数ＳＲ１１（０〜１０５の数値範囲）の合計１０６個の数値が、先読み演出時における保留演出の実行履歴の種類ごとに、変動表示開始時の大当り判定結果が大当りとされたとき（図中大当り決定時）と、変動表示開始時の大当り判定結果がはずれとされたとき（図中はずれ決定時）とに分けて、複数種類の変化演出種類に割振られている。ＳＲ１１については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ１１値の個数が示されている。
【０４７０】
図３３のアクティブ変化演出種類選択テーブルでは、当該変動表示が実行される保留記憶情報をターゲットとした先読み演出時における保留演出の実行履歴が「最終保留色白」、「最終保留色青」、および、「最終保留色緑」の３種類の履歴に分けられている。
【０４７１】
「最終保留色白」は、先読み演出時に保留変化演出が実行されず変動表示直前の最終的な保留表示が白色であった履歴を示す。「最終保留色青」は、青色で出現表示され先読み演出時に保留変化演出が実行されなかったか、または、先読み演出時に保留変化演出が実行され青色に変化したかにより、変動表示直前の最終的な保留表示が青色であった履歴を示す。「最終保留色緑」は、緑色で出現表示され先読み演出時に保留変化演出が実行されなかったか、または、先読み演出時に保留変化演出が実行され緑色に変化したかにより、変動表示直前の最終的な保留表示が緑色であった履歴を示す。変動表示直前の最終的な保留表示が赤色であったときは、大当りの期待度が高くなる態様のアクティブ変化演出が不可能であるので、先読み演出時における保留演出の実行履歴の種類には含まれていない。
【０４７２】
アクティブ変化演出種類選択テーブルで、先読み演出時の保留演出の実行履歴が「最終保留色白」のときは、アクティブ表示の変化演出種類が「白→青変化」、「白→緑変化」、および、「白→赤変化」のいずれかが選択可能である。先読み演出時の保留演出の実行履歴が「最終保留色白」のときは、大当り決定時のアクティブ表示の変化演出種類の選択割合が「白→青変化＜白→緑変化＜白→赤変化」の大小関係で設定され、はずれ決定時の選択割合が「白→青変化＞白→緑変化＞白→赤変化」の大小関係で設定されている。
【０４７３】
図３３のアクティブ変化演出種類選択テーブルにおいて、先読み演出時の保留演出の実行履歴が「最終保留色青」のときは、アクティブ表示の変化演出種類が「青→緑変化」、および、「青→赤変化」のうちいずれかが選択可能である。先読み演出時の保留演出の実行履歴が「最終保留色青」のときは、大当り決定時のアクティブ表示の変化演出種類の選択割合が、「青→緑変化＜青→赤変化」という大小関係で設定され、はずれ決定時の選択割合が、「青→緑変化＞青→赤変化」という大小関係で設定されている。
【０４７４】
アクティブ変化演出種類選択テーブルにおいて、先読み演出時の保留演出の実行履歴が「最終保留色緑」のときは、大当り決定時およびはずれ決定時において、アクティブ表示の変化演出種類として「緑→赤変化」のみが選択可能となる選択割合が設定されている。
【０４７５】
このような設定により、アクティブ変化演出が実行されるときには、アクティブ表示の色による大当り遊技状態に制御される期待度が「青色＜緑色＜赤色」という大小関係となる。したがって、アクティブ変化演出が実行されるときには、アクティブ表示の色の種類に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４７６】
次に、アクティブ変化演出パターン選択テーブルについて説明する。アクティブ変化演出パターン選択テーブルは、図３１（Ｃ）のアクティブ変化演出実行有無判定テーブルを用いて、アクティブ変化演出を実行することが選択されたときに、アクティブ変化の演出パターン（演出態様）を選択決定するために用いられる。
【０４７７】
アクティブ変化演出パターン選択テーブルとしては、アクティブ変化演出が実行される擬似連の変動表示における擬似連の変動回数（初回変動＋再変動の合計回数）の値別に、複数のテーブルが設けられている。擬似連の変動回数が４回（擬似連４回）であるときに対応して、第１アクティブ変化演出パターン選択テーブルが設けられる。擬似連の変動回数が３回（擬似連３回）であるときに対応して、第２アクティブ変化演出パターン選択テーブルが設けられる。擬似連の変動回数が２回（擬似連２回）であるときに対応して、第２アクティブ変化演出パターン選択テーブルが設けられる。これら第１〜第３アクティブ変化演出パターン選択テーブルは、ＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０４７８】
図３４は、第１アクティブ変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図３５（Ａ）は、第２アクティブ変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図３５（Ｂ）は、第３アクティブ変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【０４７９】
第１〜第３の各アクティブ変化演出パターン選択テーブルでは、アクティブ変化演出パターン選択用のＳＲ１２（０〜１０３の数値範囲）の合計１０４個の数値が、図３３のアクティブ変化演出種類選択テーブルを用いて決定されたアクティブ表示の変化演出種類の種類ごとに、変動表示開始時の大当り判定結果が大当りとされたとき（図中大当り決定時）と、変動表示開始時の大当り判定結果がはずれとされたとき（図中はずれ決定時）とに分けて、選択対象として設定された複数種類のアクティブ変化演出パターンに割振られている。ＳＲ１２は、割振られた乱数ＳＲ１２値の個数が示されている。
【０４８０】
図３４および図３５に示すように、アクティブ変化演出パターンは、アクティブ表示の変化演出種類により、「白→青変化」、「白→緑変化」、「白→赤変化」、「青→緑変化」、「青→赤変化」、および、「緑→赤変化」という複数種類の変化演出種類に分類されている。そして、「白→青変化」、「白→緑変化」、「白→赤変化」、「青→緑変化」、「青→赤変化」、および、「緑→赤変化」のそれぞれについては、図３４および図３５に示すように、複数種類のアクティブ変化演出パターンが選択可能に設けられている。
【０４８１】
アクティブ変化演出パターンは、擬似連の演出で、初回変動から各再変動が表実行されるときの何回目かの変動時にアクティブ表示色が変化するような演出パターンである。
【０４８２】
図３４の第１アクティブ変化演出パターン選択テーブルでは、アクティブ変化演出パターンとして、初回変動時のアクティブ表示色と、第１回目の再変動時のアクティブ表示色と、第２回目の再変動時のアクティブ表示色と、第３回目の再変動時のアクティブ表示色とが示されている。図３５（Ａ）の第２アクティブ変化演出パターン選択テーブルでは、アクティブ変化演出パターンとして、初回変動時のアクティブ表示色と、第１回目の再変動時のアクティブ表示色と、第２回目の再変動時のアクティブ表示色とが示されている。図３５（Ｂ）の第３アクティブ変化演出パターン選択テーブルでは、アクティブ変化演出パターンとして、初回変動時のアクティブ表示色と、第１回目の再変動時のアクティブ表示色とが示されている。
【０４８３】
一例を挙げると、図３４の「白→青変化」の演出種類における「白→白→白→青」のアクティブ変化演出パターンは、アクティブ表示が、擬似連の変動表示中において、初回変動時が白、第１回目の再変動時が白、第２回目の再変動時が白であり、第３回目の再変動時に青に変化する演出パターンである。
【０４８４】
図３４および図３５に示す第１，第２アクティブ変化演出パターン選択テーブルにおいては、「白→青変化」、「白→緑変化」、「白→赤変化」、「青→緑変化」、「青→赤変化」、および、「緑→赤変化」のそれぞれのアクティブ変化演出種類について、大当り決定時のアクティブ変化演出パターンの選択割合が、アクティブ変化演出の実行タイミングが早くなる程、すなわち、アクティブ変化演出の実行タイミングが擬似連の初回変動に近くなる程高くなるように設定されている。一方、はずれ決定時のアクティブ変化演出パターンの選択割合は、大当り決定時のアクティブ変化演出パターンの選択割合の逆の関係となるように設定されている。
【０４８５】
このような設定により、アクティブ変化演出が実行されるときには、アクティブ変化演出の実行タイミングに応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８６】
なお、「白→青変化」、「白→緑変化」、「白→赤変化」、「青→緑変化」、「青→赤変化」、および、「緑→赤変化」のそれぞれについては、大当り決定時のアクティブ変化演出パターンの選択割合とはずれ決定時のアクティブ変化演出パターンの選択割合との関係が、図３４および図３５に示す関係の逆となるように設定されてもよい。また、「白→青変化」、「白→緑変化」、「白→赤変化」、「青→緑変化」、「青→赤変化」、および、「緑→赤変化」のそれぞれについては、アクティブ変化演出パターンの選択割合が、大当り決定時とはずれ決定時とで同じとなるように設定してもよい。
【０４８７】
図２３、図２６〜図２７、図３３〜図３５に示すように、保留表示およびアクティブ表示は、保留表示で変化した後アクティブ表示でも変化するというように、段階的に変化可能であるので、アクティブ表示の態様がどの段階まで変化するかに遊技者を注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【０４８８】
図３６は、アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルを示す説明図である。アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルは、図３１（Ｂ）のアクティブ変化示唆演出実行有無判定テーブルを用いてアクティブ変化示唆演出を実行することが決定されたときに、実行するアクティブ変化示唆演出の演出パターンを選択決定するための抽選に用いるテーブルである。アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルは、演出制御基板１２に設けられたＲＯＭ１２１に記憶されている。
【０４８９】
アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ１１５により更新される乱数の１つとしてのアクティブ変化示唆演出パターン選択用のＳＲ１３（０〜９７の数値範囲）の合計９８個の数値が、複数種類のアクティブ変化示唆演出パターンに割振られている。ＳＲ１３については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ１３値の個数が示されている。アクティブ変化示唆演出パターンとしては、前述したスロット演出の演出パターンと作用演出の演出パターンとの複数種類の演出パターンのうち、いずれかの演出パターンが選択可能である。
【０４９０】
アクティブ変化示唆演出として実行されるスロット演出は、擬似連の演出中において変動表示（初回変動＋再変動の変動表示）が実行されるごとに、図２３（Ｅ）〜（Ｋ）に示すようなスロット図柄９９として、アクティブ表示の変化示唆用の「×」と「変化」とよりなる複数種類の特定の図柄を所定期間変動表示した後表示結果を導出表示する演出であり、アクティブ表示が変化するときは「変化」の図柄を停止し、アクティブ表示が変化しないときは「×」の図柄を停止する演出パターンで演出が実行される。
【０４９１】
アクティブ変化示唆演出として実行される作用演出は、擬似連の演出中において変動表示（初回変動＋再変動の変動表示）が実行されるごとに、変化示唆用の特定キャラクタの画像を表示し、その特定キャラクタ画像がアクティブ表示に作用するか否かによりアクティブ変化演出が実行されるか否かを示唆する演出であり、アクティブ表示が変化するときは、アクティブ表示に特定キャラクタ画像が作用し、アクティブ表示が変化しないときは、特定キャラクタ画像がアクティブ表示に作用しない演出が実行される。アクティブ変化示唆演出で表示される特定キャラクタ画像は、保留変化示唆演出で表示される特定キャラクタ画像と同じ画像のキャラクタである。なお、アクティブ変化示唆演出の特定キャラクタ画像としては、保留変化示唆演出で表示される特定キャラクタ画像と少なくとも一部が異なるキャラクタ画像を用いてもよい。
【０４９２】
アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルでのアクティブ変化示唆演出パターンの選択割合は、「スロット演出＞作用演出」という大小関係で設定されている。なお、アクティブ変化示唆演出パターンの選択割合は、このような割振りとは異なる関係の割振り（選択割合が逆の割振り、選択割合が同じ割振り）で設定されてもよい。
【０４９３】
図３６のように、スロット演出および作用演出のような複数種類のアクティブ変化示唆演出パターンのうち、スロット演出および作用演出のような特定のアクティブ変化示唆演出パターンの割合が、同色図柄演出およびＮＥＸＴ図柄演出のような擬似連演出の演出種類に応じて異なるので、遊技者を擬似連演出の演出種類に注目させることができる。
【０４９４】
図２３（Ａ）〜（Ｄ）、図２８の先読み演出時の保留変化示唆演出パターンと、図２３（Ｅ）〜（Ｉ）、図３６の擬似連演出時のアクティブ変化示唆演出パターンとに示すように、先読み演出時の保留変化示唆演出を引継いだ態様で擬似連演出時のアクティブ変化示唆演出を実行可能であるので、先読み演出と擬似連演出とを一連の演出態様とすることができ、演出に関する興趣を向上させることができる。
【０４９５】
図３７は、前述の演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１１５は、以下に説明する処理を行なう。
【０４９６】
まず、今回の変動表示が、先読み演出を実行する指定がされた変動表示であるか否かを判定する（Ｓ６３０）。具体的に、Ｓ６３０では、前述の第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「先読み演出実行変動指定」のデータとして「指定有」のデータが記憶されているときに、先読み演出を実行する指定がされた変動表示であると判定する。Ｓ６３０において、先読み演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されたときは、後述するＳ６３１に進む。
【０４９７】
Ｓ６３０により先読み演出を実行する指定がされた変動表示であると判定されたときは、前述の第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「同色図柄演出態様指定」のデータ、「保留変化演出態様指定」のデータ、および、「保留変化示唆演出態様指定」のデータ等の先読み演出に関連する演出の設定データに基づいて、同色図柄演出態様または保留変化演出態様のような先読み演出態様、および、保留変化示唆演出態様等の先読み演出に関連する演出態様を、先読み演出に関連する演出として実行する演出態様として設定（データを設定）する（Ｓ６３２）。Ｓ６３２では、同色図柄演出の演出パターンを実行するときには、停止図柄を同色図柄演出の色に応じた同色停止図柄の組合せとするために、停止図柄を、図３０のＳ６０４等により決定された停止図柄に代えて、前述のような方法で、選択決定された同色演出図柄の組合せを変動表示時の停止図柄として設定する処理も行なう。
【０４９８】
Ｓ６３２で先読み演出態様および保留変化示唆の演出態様が設定されることにより、Ｓ８０２で変動表示が実行されるときに、たとえば、図２３（Ａ）〜（Ｄ）に示すような先読み演出等が実行されることとなる。
【０４９９】
一方、Ｓ６３０により先読み演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されたときは、今回の変動表示の開始時に受信した変動パターンコマンドで指定された変動パターンを確認することに基づいて、今回の変動表示が、擬似連の変動パターンであるか否かを確認する（Ｓ６３１）。
【０５００】
Ｓ６３１で今回の変動表示が擬似連の変動パターンではないときは、Ｓ６４７に進む。一方、Ｓ６３１で今回の変動表示が擬似連の変動パターンであるときは、今回の変動表示の開始時に受信した表示結果指定コマンドで指定された変動表示結果を確認することに基づいて大当りとなるかはずれとなるかを確認するとともに、擬似連演出種類選択用の乱数ＳＲ７を抽出し、図３１の図３１（Ａ）の擬似連演出種類選択テーブルを用いて、擬似連演出種類を同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのいずれかに選択決定し、選択決定された演出種類を特定可能なデータを、ＲＡＭ１２２に設けられた擬似連演出種類記憶領域に記憶する（Ｓ６３３）。次に、今回の変動表示の開始前のタイミングでＲＡＭ１０２の最終保留色記憶領域に最終保留色データとして記憶しておいたデータに基づいて、今回の変動表示の開始前における保留表示色の最終色である最終保留色が「赤」以外であるか否かを確認する（Ｓ６３４）。
【０５０１】
Ｓ６３４で最終保留色が「赤」以外であるときは、Ｓ６３３での擬似連演出種類の選択決定結果を確認することに基づいて、今回の擬似連演出種類が同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのいずれかを確認するとともに、アクティブ変化示唆演出実行有無判定用の乱数ＳＲ８を抽出し、図３１（Ｂ）のアクティブ変化示唆演出実行有無選択テーブルを用いて、アクティブ変化示唆演出の実行の有無を判定する（Ｓ６３５）。
【０５０２】
次に、Ｓ６３３での擬似連演出種類の選択決定結果を確認することに基づいて、今回の擬似連演出種類が同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのいずれかを確認するとともに、アクティブ変化演出実行有無判定用の乱数ＳＲ９を抽出し、図３１（Ｃ）のアクティブ変化演出実行有無選択テーブルを用いて、アクティブ変化演出の実行の有無を判定し（Ｓ６３６）、Ｓ６３７に進む。また、前述のＳ６３４で最終保留色が「赤」であるときは、直接的にＳ６３７に進む。
【０５０３】
Ｓ６３７では、Ｓ６３３での擬似連演出種類の選択決定結果により同色図柄演出に決定されたか否かを確認する（Ｓ６３７）。Ｓ６３７により同色図柄演出に決定されたときは、図３２の擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルを用いて、擬似連の演出中に実行する同色図柄演出の演出パターンを、選択決定し、決定した演出パターンを特定可能なデータをＲＡＭ１０２の擬似連同色図柄演出パターン記憶領域に記憶する（Ｓ６３８）。Ｓ６３８では、同色図柄演出の演出パターンを実行するために、同色図柄演出の色に応じた仮停止図柄の組合せも前述のような方法で決定する。そして、Ｓ６３９に進む。一方、Ｓ６３７により同色図柄演出に決定されていないときは、直接的にＳ６３９に進む。
【０５０４】
具体的にＳ６３８では、ＲＡＭ１０２に設けられ、変動表示の実行前における先読み演出時に同色図柄演出が実行されたときに、先読み演出時同色図柄演出パターン履歴が記憶される先読み演出時同色図柄演出パターン履歴記憶領域の記憶データに基づいて、先読み演出時同色図柄演出パターン履歴が、図３２の先読み演出時同色図柄演出パターン履歴欄に示されたいずれの履歴に該当するかを確認し、さらに、今回の変動表示の開始時に受信した表示結果指定コマンドで指定された変動表示結果を確認することに基づいて大当りとなるかはずれとなるかを確認する。そして、Ｓ６３８では、同色図柄演出パターン選択用の乱数ＳＲ１０を抽出し、その抽出値と、確認した先読み演出時同色図柄演出パターン履歴と、確認した変動表示結果とに基づいて、図３２の擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルを用いて、擬似連同色図柄演出の演出パターンを選択決定する。
【０５０５】
Ｓ６３９では、Ｓ６３３での擬似連演出種類の選択決定結果によりＮＥＸＴ図柄演出に決定されたか否かを確認する（Ｓ６３９）。Ｓ６３３によりＮＥＸＴ図柄演出に決定されたときは、ＮＥＸＴ図柄を仮停止図柄として仮停止させるＮＥＸＴ図柄演出の演出パターンを、選択決定し、ＲＡＭ１０２の擬似連ＮＥＸＴ図柄演出パターン記憶領域に記憶する（Ｓ６４０）。そして、Ｓ６４１に進む。一方、Ｓ６３９によりＮＥＸＴ図柄演出に決定されていないときは、直接的にＳ６４１に進む。
【０５０６】
Ｓ６４１では、Ｓ６３６でのアクティブ変化演出の実行有無判定結果によりアクティブ変化演出を実行する決定がされたか否かを確認する（Ｓ６４１）。Ｓ６４１によりアクティブ変化演出を実行する決定がされたときは、図３３のアクティブ変化演出種類選択テーブルを用いて、擬似連の演出中に実行するアクティブ変化演出の演出種類を、選択決定し、決定した演出種類を特定可能なデータをＲＡＭ１０２のアクティブ変化演出種類記憶領域に記憶する（Ｓ６４２）。
【０５０７】
具体的にＳ６４２では、今回の変動表示の開始前のタイミングでＲＡＭ１０２の最終保留色記憶領域に最終保留色データとして記憶しておいたデータに基づいて、今回の変動表示の開始前における保留表示色の最終色である最終保留色を確認し、さらに、今回の変動表示の開始時に受信した表示結果指定コマンドで指定された変動表示結果を確認することに基づいて大当りとなるかはずれとなるかを確認する。そして、Ｓ６４２では、アクティブ変化演出種類選択用の乱数ＳＲ１１を抽出し、その抽出値と、確認した最終保留色と、確認した変動表示結果とに基づいて、図３３のアクティブ変化演出種類選択テーブルを用いて、アクティブ変化演出の演出種類を選択決定する。
【０５０８】
次に、Ｓ６４３では、図３４および図３５の第１〜第３アクティブ変化演出パターン選択テーブルのいずれかを用いて、アクティブ変化演出パターンを選択決定し、決定したアクティブ変化演出パターンを特定可能なデータを、ＲＡＭ１０２のアクティブ変化演出種パターン記憶領域に記憶し（Ｓ６４３）、Ｓ６４４に進む。一方、Ｓ６４１によりアクティブ変化演出を実行しない決定がされたときは、直接的にＳ６４４に進む。
【０５０９】
Ｓ６４４では、Ｓ６３５のアクティブ変化示唆演出の実行有無判定結果によりアクティブ変化示唆演出を実行する決定がされたか否かを確認する（Ｓ６４４）。Ｓ６４４によりアクティブ変化示唆演出を実行する決定がされたときは、図３６のアクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルを用いて、擬似連の演出中に実行するアクティブ変化演出の演出パターンを、選択決定し、決定した演出パターンを特定可能なデータをＲＡＭ１０２のアクティブ変化演出パターン記憶領域に記憶する（Ｓ６４５）。そして、Ｓ６４６に進む。
【０５１０】
具体的にＳ６４５では、Ｓ６３３で決定され擬似連演出種類記憶領域に記憶されたデータに基づいて擬似連演出種類を確認し、アクティブ変化示唆演出パターン選択用のＳＲ１３を抽出し、その抽出値と、確認した擬似連演出種類とに基づいて、図３６のアクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルを用いて、アクティブ変化示唆演出の演出パターンを選択決定する。
【０５１１】
Ｓ６４６では、Ｓ６３１で今回の変動表示が擬似連の変動パターンであると判断されたときにおいて、擬似連の変動表示中に実行可能な、ＮＥＸＴ図柄演出、同色図柄演出、アクティブ変化演出、および、アクティブ変化示唆演出に関する選択決定結果として、Ｓ６３８，Ｓ６４０，Ｓ６４２，Ｓ６４３，Ｓ６４５等で記憶されたデータに基づいて、今回の変動表示における擬似連で実行する演出の演出態様を設定する（Ｓ６４６）。
【０５１２】
Ｓ６４６でアクティブ表示の演出態様およびアクティブ変化示唆の演出態様が設定されることにより、Ｓ８０２で変動表示が実行されるときに、たとえば、図２３（Ｅ）〜（Ｊ）に示すようなアクティブ表示演出等が実行されることとなる。次に、Ｓ６４７においては、前述した先読み演出および擬似連の演出以外のその他の各種演出を設定する処理を実行する（Ｓ６４７）。その後、演出設定処理を終了する。
【０５１３】
このような演出設定処理が実行されることに基づく演出制御の設定に基づいて、図２２に示す演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）により、Ｓ６３２で設定された演出態様に基づいて、変動開始当初における所定の演出期間において、同色図柄演出および保留変化演出のような先読み演出と、保留変化演出に付随して実行される保留変化示唆演出とが実行されることとなる。また、このような演出設定処理が実行されることに基づく演出制御の設定に基づいて、図２２に示す演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）により、Ｓ６４６で設定された演出態様に基づいて、変動開始当初における特定の演出期間において、ＮＥＸＴ図柄演出、および、同色図柄演出のような擬似連演出と、アクティブ変化演出と、アクティブ変化演出に付随して実行されるアクティブ変化示唆演出とが実行されることとなる。
【０５１４】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態では、擬似連出の種類によって、擬似連演出終了後の演出態様の一部を異ならせる例を説明する。
【０５１５】
たとえば、擬似連演出としては、同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのいずれかが実行される場合において、たとえば、擬似連演出として同色図柄演出が実行される場合には、擬似連演出の前における先読み演出において、同色図柄演出が実行されたときに、その後の擬似連演出として同色図柄演出が実行され、擬似連演出の終了後のリーチ変動等の状態において、先読み演出における同色図柄演出の色と同じ色のエフェクト画像を画面中央部に表示する演出制御を行なう。一方、擬似連演出としてＮＥＸＴ図柄演出が実行される場合には、擬似連演出の前における先読み演出において、同色図柄演出が実行されたときに、その後の擬似連演出としてＮＥＸＴ図柄演出が実行され、擬似連演出の終了後のリーチ変動等の状態において、先読み演出における同色図柄演出の色と同じ色のエフェクト画像を画面隅部に表示する演出制御を行なう。擬似連演出として、特定のストーリーが展開されるストーリー擬似連演出が実行可能である場合に、擬似連演出の前における先読み演出において、同色図柄演出が実行されたときに、その後の擬似連演出としてストーリー擬似連演出が実行され、擬似連演出の終了後のリーチ変動等の状態において、先読み演出における同色図柄演出の色と同じ色のエフェクト画像を画面全体に表示する演出制御をする。
【０５１６】
このような演出制御を行えば、擬似連演出の種類によって、擬似連演出終了後の演出態様の一部を異ならせることが可能となるので、擬似連演出による演出効果をより一層高めることができる。
【０５１７】
なお、擬似連演出の種類によって、擬似連演出終了後の演出態様の一部を異ならせる例としては、擬似連演出の終了後のエフェクト画像を異ならせることに限らず、擬似連演出の終了後に表示する背景画像を異ならせる、または、擬似連演出の終了後に表示するキャラクタ画像を異ならせる等、その他の画像を異ならせることにより、擬似連演出終了後の演出態様の一部を異ならせるようにしてもよい。
【０５１８】
また、擬似連出の種類によって、擬似連演出終了後の演出態様の一部を異ならせる例としては、擬似連演出の実行前の先読み演出と関連性を持たせた画像を表示する例に限らず、擬似連演出の実行前の先読み演出と関連性を持たない画像を表示してもよい。
【０５１９】
〔第３実施形態〕
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態では、保留表示の態様を変化させるときと、変動対応表示の態様を変化させるときとで、変化演出の種類が異なるようにした例を説明する。第３実施形態においては、保留変化演出、および、アクティブ変化演出として複数種類の作用演出のうちから選択された作用演出が用いられる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出と、アクティブ変化演出とで、作用演出の選択割合が異なる。
【０５２０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、作用演出決定テーブルを用いて、乱数に基づく抽選処理を行ない、作用演出の種類を決定する。「作用演出」とは、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化する際に保留表示やアクティブ表示に何らかの形式で作用するような態様で実行される演出であり、作用演出が実行されることによって保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化することを示唆することができる。
【０５２１】
図３８は、作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図３８（Ａ）は、超短縮変動（変動時間２．０秒）用の作用演出決定テーブルの具体例を示している。また、図３８（Ｂ）は、短縮変動（変動時間８．０秒）用の作用演出決定テーブルの具体例を示している。また、図３８（Ｃ）は、通常変動（変動時間１２．０秒）用の作用演出決定テーブルの具体例を示している。さらに、図３８（Ｄ）は、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルの具体例を示している。図３８に示すように、この実施の形態では、作用演出決定テーブルには、「シフト時変化」や「落雷作用演出」、「役物作用演出」、「キャラクタ作用演出Ａ」、「保留変化図柄作用演出」、「キャラクタ作用演出Ｂ」、「リーチ後変化」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０５２２】
図３８に示すように、作用演出が実行される期間は大きく変動開始時と変動中期と変動後期とに区別され、いずれの期間であるかによって実行可能な作用演出の種類が異なっている。図３８に示すように、変動開始時に実行可能な作用演出として「シフト時変化」および「落雷作用演出」があり、変動中期に実行可能な作用演出として「役物作用演出」および「キャラクタ作用演出Ａ」があり、変動後期に実行可能な作用演出として「保留変化図柄作用演出」、「キャラクタ作用演出Ｂ」および「リーチ後変化」がある（ただし、「リーチ後変化」は、後述するように、アクティブ表示の表示態様を変化する場合にのみ実行可能である）。
【０５２３】
「変動開始時」とは、例えば、変動表示を開始してから所定時間（例えば、５秒）経過後）までの期間や、変動表示を開始してから高速変動に移行するまでの期間など、何らかの形式で変動表示の開始から直後までの期間であることを認識できるものであればよい。また、「変動中期」とは、変動開始時の期間を終了してから、例えば、変動終了所定期間（例えば、１０秒）前までの期間や、１つ目の演出図柄（例えば、左図柄）が停止表示されるまでの期間、リーチが発生するまでの期間など、何らかの形式で変動表示の中段の期間であることを認識できるものであればよい。また、「変動後期」とは、例えば、変動終了所定期間（例えば、１０秒）前から変動表示を終了するまでの期間や、１つ目の演出図柄（例えば、左図柄）が停止表示されてから変動表示を終了するまでの期間、リーチが発生してから変動表示を終了するまでの期間など、何らかの形式で変動表示の後段の期間であることまたは終了直前の期間であることを認識できるものであればよい。
【０５２４】
また、予告対象の保留表示を宝箱を模した態様で表示する演出パターンを用いる場合には、そのまま予告対象の変動表示において「宝箱開放作用演出」が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化されることから、図１３２に示す作用演出決定テーブルには含まれていないが、「宝箱開放作用演出」は変動開始時に実行される作用演出に分類される。
【０５２５】
「シフト時変化」とは、作用演出の実行を伴うことなく、保留表示のシフト（変動表示の開始）のタイミングで直ちに予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させるものである（従って、「シフト時変化」は厳密には作用演出には含まれない）。また、「落雷作用演出」とは、メイン演出表示装置９Ａにおいて予告対象の保留表示やアクティブ表示に落雷したような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させるものである。また、「役物作用演出」とは、可動部材が可動するような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させるものである。また、「キャラクタ作用演出Ａ」とは、メイン演出表示装置９ＡにおいてキャラクタＡが予告対象の保留表示に作用するような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示の表示態様を変化させるものである。また、「保留変化図柄作用演出」とは、メイン演出表示装置９Ａにおいて予告対象の保留表示が変化することを示唆する保留変化図柄を仮停止表示させるような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示の表示態様を変化させるものである。また、「キャラクタ作用演出Ｂ」とは、メイン演出表示装置９ＡにおいてキャラクタＢが予告対象の保留表示に作用するような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示の表示態様を変化させるものである。さらに、「リーチ後変化」とは、作用演出の実行を伴うことなく、リーチ発生後の所定のタイミングで（例えば、リーチ発生から５秒経過後）アクティブ表示の表示態様を変化させるものである（従って、「リーチ後変化」も厳密には作用演出には含まれない）。
【０５２６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時判定結果がスーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当りのいずれであるかを特定し、作用演出決定テーブルを用いて、特定した入賞時判定結果に応じて割り振られている判定値に基づいて作用演出の種類を決定する。
【０５２７】
図３８（Ａ）に示すように、超短縮変動（変動時間２．０秒）用の作用演出決定テーブルを用いる場合には、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれであるかスーパーリーチ大当りであるかにかかわらず、１００％の確率で変動開始時の「シフト時変化」に決定される。すなわち、超短縮変動の変動表示では変動時間が極めて短く作用演出の演出期間を殆ど確保できないので、保留表示のシフトのタイミングで直ちに予告対象の保留表示の表示態様を変化させるように制御される。
【０５２８】
また、図３８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、短縮変動（変動時間８．０秒）用の作用演出決定テーブルや通常変動（変動時間１２．５秒）用の作用演出決定テーブルを用いる場合には、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」および「キャラクタ作用演出Ａ」、変動後期の「保留変化図柄作用演出」および「キャラクタ作用演出Ｂ」のいずれかに決定される。図３８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、変動後期の「保留変化図柄作用演出」および「キャラクタ作用演出Ｂ」が決定される割合が高くなっている。また、逆に、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」が決定される割合が低くなっている。従って、作用演出が実行されて保留表示が変化するのが変動表示の後半になるに従って、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように、作用演出決定テーブルに判定値が割り振られている。なお、この実施の形態で示した態様に限らず、例えば、変動開始時や変動中期に作用演出が実行されて保留表示が変化した場合に、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成してもよい。
【０５２９】
また、図３８（Ｃ）に示す通常変動（変動時間１２．５秒）用の作用演出決定テーブルでは、図３８（Ｂ）に示す短縮変動（変動時間８．０秒）用の作用演出決定テーブルと比較して、変動後期の「保留変化図柄作用演出」および「キャラクタ作用演出Ｂ」が決定される割合が高くなっている。また、逆に、図３８（Ｃ）に示す通常変動（変動時間１２．５秒）用の作用演出決定テーブルでは、図３８（Ｂ）に示す短縮変動（変動時間８．０秒）用の作用演出決定テーブルと比較して、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」が決定される割合が低い。従って、この実施の形態では、変動時間が長くなるに従って、変動表示の後半に作用演出が実行されて保留表示が変化される割合が高くなる。なお、変動時間が長くなるに従って、変動開始時や変動中期に作用演出が実行されて保留表示が変化される割合が高くなるようにしてもよい。
【０５３０】
今回開始する変動表示でアクティブ表示の変化があれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルを用いて、乱数に基づく抽選処理を行ない、作用演出の種類を決定する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドに基づいて、表示結果がはずれであるか大当りであるかを特定し、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルを用いて、特定した表示結果に応じて割り振られている判定値に基づいて作用演出の種類を決定する。
【０５３１】
図３８（Ｄ）に示すように、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルを用いる場合には、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、変動後期の「リーチ後変化」のいずれかに決定される。図３８（Ｄ）に示すように、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、変動中期の「役物作用演出」や変動後期の「リーチ後変化」が決定される割合が高くなっている。また、逆に、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」が決定される割合が低くなっている。従って、作用演出が実行されてアクティブ表示が変化するのが変動表示の後半になるに従って、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように、作用演出決定テーブルに判定値が割り振られている。なお、変動開始時や変動中期に作用演出が実行されてアクティブ表示が変化した場合に、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成してもよい。
【０５３２】
また、図３８（Ｄ）に示すように、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルを用いる場合には、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」に決定される割合の合計がはずれの場合で３０％＋３０％＝６０％、大当りの場合でも２０％＋２０％＝４０％と比較的高くなっている。これは、保留等予告演出の予告対象の変動表示ではスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りとなることから、リーチ発生後やスーパーリーチ演出の実行中に作用演出を実行してしまうと演出が却って煩わしくなる。そのため、予告対象の変動表示に関しては変動開始時に作用演出を実行してアクティブ表示を変化させる割合を高めている。また、変動中期や変動後期にアクティブ表示を変化させる場合であっても、メイン演出表示装置９Ａにおける演出を伴わない「役物作用演出」や、厳密には作用演出なしでアクティブ表示を変化させる「リーチ後変化」のみを実行可能としている。
【０５３３】
この実施の形態では、図３８に示すように、変動開始時の「シフト時変化」や「落雷作用演出」および変動中期の「役物作用演出」のように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合とアクティブ表示の表示態様を変化させる場合とで共通に実行可能な変化態様がある。また、変動中期の「キャラクタ作用演出Ａ」および変動後期の「保留変化図柄作用演出」や「キャラクタ作用演出Ｂ」のように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合にのみ実行可能な変化態様がある。また、変動後期の「リーチ後変化」のように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合にのみ実行可能な変化態様もある。
【０５３４】
また、この実施の形態では、図３８（Ａ）〜（Ｃ）に示す保留表示を変化させる際の作用演出を決定するための作用演出決定テーブル、および図３８（Ｄ）に示すアクティブ表示を変化させる際の作用演出を決定するための作用演出決定テーブルにおいて、入賞時判定結果や表示結果に応じて判定値の割振りを異ならせる場合を示したが、その態様に限られない。例えば、保留等予告演出を通して保留表示やアクティブ表示が何段階に亘って変化したかによって異なる判定値の割振りにより作用演出を決定するようにしてもよい。
【０５３５】
また、この実施の形態では、作用演出が実行されれば必ず保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化する場合を示したが、そのような態様に限らず、作用演出が実行されても保留表示やアクティブ表示が変化しない場合（いわゆるガセの作用演出を実行する場合）があるように構成してもよい。
【０５３６】
また、上記のように、いわゆるガセの作用演出を実行可能に構成する場合、作用演出の種類によって保留表示やアクティブ表示が変化する期待度が異なる（言い換えれば、ガセの作用演出である割合が異なる）ように構成してもよい。この場合、例えば、役物作用演出が実行される場合には、キャラクタ作用演出Ａが実行される場合よりも、保留表示が変化する期待度が高い（言い換えれば、キャラクタ作用演出Ａの方が役物作用演出よりもガセの作用演出の割合が高い）ようにしてもよい。また、例えば、変動後期の作用演出が実行される場合の方が、変動開始時や変動中期の作用演出が実行される場合と比較して、保留表示やアクティブ表示が変化する期待度が高い（言い換えれば、変動後期の作用演出の方がガセの作用演出の割合が低い）ように構成してもよい。
【０５３７】
次に、図３８に示した作用演出の実行タイミングについて説明する。図３９および図４０は、図３８に示した作用演出の実行タイミングを説明するための説明図である。図３９は、予告対象の変動表示よりも前の変動表示で実行される作用演出の実行タイミングを示す。図４０は、予告対象の変動表示で実行される作用演出の実行タイミングを示す。
【０５３８】
図３９に示すように、予告対象の変動表示よりも前の変動表示においては、「シフト時変化」、「落雷作用演出」、「役物作用演出」、「キャラクタ作用演出Ａ」、「保留変化図柄作用演出」または「キャラクタ作用演出Ｂ」を実行して、予告対象の保留表示の表示態様を変化可能である。図３９に示すように、「シフト時変化」の場合には、厳密には作用演出の実行を伴うことなく、保留表示のシフト（変動表示の開始）のタイミングで直ちに予告対象の保留表示の表示態様が変化する（変動開始時に分類される）。また、「落雷作用演出」の場合には、変動開始時の期間に落雷作用演出が実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。
【０５３９】
また、「役物作用演出」の場合には、変動中期の期間に役物作用演出が実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。また、「キャラクタ作用演出Ａ」の場合には、変動中期の期間にキャラクタ作用演出Ａが実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。この実施の形態では、図３９に示すように、同じ変動中期の期間に実行される作用演出であっても、「役物作用演出」の方が「キャラクタ作用演出Ａ」よりも早いタイミングで実行される作用演出である。なお、この実施の形態で示した態様に限らず、同じ変動中期の期間に実行される作用演出であれば、例えば、「役物作用演出」と「キャラクタ作用演出Ａ」とで全く演出期間や演出タイミングが同じであるように構成してもよいし、演出期間が一部共通するように構成してもよい。
【０５４０】
「保留変化図柄作用演出」の場合には、変動後期の期間に保留変化図柄作用演出が実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。「キャラクタ作用演出Ｂ」の場合には、変動後期の期間にキャラクタ作用演出Ｂが実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。図３９に示すように、同じ変動後期の期間に実行される作用演出であっても、「キャラクタ作用演出Ｂ」の方が「保留変化図柄作用演出」よりも早いタイミングで実行される作用演出である。なお、同じ変動後期の期間に実行される作用演出であれば、例えば、「保留変化図柄作用演出」と「キャラクタ作用演出Ｂ」とで全く演出期間や演出タイミングが同じであるようにしてもよく、演出期間が一部共通するようにしてもよい。
【０５４１】
図４０に示すように、予告対象の変動表示においては、「シフト時変化」、「落雷作用演出」、「宝箱開放作用演出」、「役物作用演出」、または「リーチ後変化」を実行して、アクティブ表示の表示態様を変化可能である。図４０に示すように、「シフト時変化」の場合には、厳密には作用演出の実行を伴うことなく、保留表示のシフト（変動表示の開始）のタイミングで直ちにアクティブ表示の表示態様が変化する（変動開始時に分類される）。「落雷作用演出」の場合には、変動開始時の期間に落雷作用演出が実行されて、アクティブ表示の表示態様が変化する。「宝箱開放作用演出」の場合には、変動開始時の期間に宝箱作用演出が実行されて、アクティブ表示の表示態様が変化する。図４０に示すように、「宝箱開放作用演出」の演出期間は、「落雷作用演出」の演出期間に包含される。なお、同じ変動開始時の期間に実行される作用演出であれば、「落雷作用演出」と「宝箱開放作用演出」とで演出期間や演出タイミングが異なっていてもよいし、逆に全く演出期間や演出タイミングが同じであるようにしてもよい。
【０５４２】
また、「役物作用演出」の場合には、変動中期の期間に役物作用演出が実行されて、アクティブ表示の表示態様が変化する。また、「リーチ後変化」の場合には、変動後期の期間において、厳密には作用演出を伴うことなく、リーチ発生後の所定のタイミングで（例えば、リーチ発生から５秒経過後）アクティブ表示の表示態様が変化する。
【０５４３】
以上に説明したように、複数種類の変動表示時間（非リーチの変動時間として、通常変動の変動時間１２．５秒と、短縮変動の変動時間８．０秒と、超短縮変動の変動時間２．０秒とがある）のうちのいずれかの変動表示時間に亘って変動表示を実行する。また、入賞時判定の判定結果に基づいて、保留表示の表示態様を変化させる変化演出（作用演出）を実行可能である。そして、複数種類の変動表示時間のうちの短い変動表示時間に亘って変動表示が実行されるときと、複数種類の変動表示時間のうちの長い変動表示時間に亘って変動表示が実行されるときとで、変化演出（作用演出）を実行可能なタイミングの数が異なる（図３８（Ａ）に示すように、超短縮変動の変動表示では変動開始時の「シフト時変化」のみ実行可能であり、図３８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、短縮変動と通常変動の変動表示では変動開始時に加えて変動中期や変動後期の作用演出を実行可能である）。そのため、変動表示時間に応じて変化演出（作用演出）が実行されるタイミングが変化するので、変化演出（作用演出）の演出効果を向上させることができる。
【０５４４】
以上に説明した第３実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３８（Ｄ）のように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」、「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、および、変動後期の「リーチ後変化」を実行可能であるのに対して、図３８（Ａ）〜（Ｃ）のように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」、「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、「キャラクタ作用演出Ａ」、および、変動後期の「保留変化図柄作用演出」、「キャラクタ作用演出Ｂ」を実行可能である。これにより、第３実施形態では、保留表示の態様を変化させるときと、アクティブ表示の態様を変化させるときとで、変化演出の種類が異なるので、変化演出の演出効果を向上させることができる。
【０５４５】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図３１（Ｂ）のように、特別演出としての擬似連演出における同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との演出種類に応じて、アクティブ変化示唆演出の実行割合が異なるので、擬似連演出が実行されるときに、擬似連演出の種類に応じて、アクティブ変化示唆演出が実行される割合が異なるので、擬似連演出とクティブ変化示唆演出とに関連性を持たせてこれらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【０５４６】
（２）  図３１（Ｃ）のように、同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのような演出種類に応じて、アクティブ変化演出の実行割合が異なることにより、擬似連演出が実行されるときに、擬似連演出の種類に応じて、アクティブ変化示唆演出が実行された後のアクティブ表示の態様が変化する割合が異なるので、擬似連演出とアクティブ変化示唆演出とに関連性を持たせてこれらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【０５４７】
（３）  図３１（Ａ）のように、擬似連における同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との演出種類に応じて、大当り遊技状態に制御される割合が異なることにより、擬似連演出の演出種類に基づいて、これらの演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４８】
（４）  図３６のように、スロット演出および作用演出のような複数種類のアクティブ変化示唆演出パターンのうち、スロット演出および作用演出のような特定のアクティブ変化示唆演出パターンが実行される割合が、同色図柄演出およびＮＥＸＴ図柄演出のような擬似連演出の演出種類に応じて異なるので、遊技者を擬似連演出の演出種類に注目させることができる。
【０５４９】
（５）  図２３（Ｄ）のように先読み演出として同色図柄演出を実行し、図２３（Ｈ）のように擬似連演出として同色図柄演出を実行可能であることにより、先読み演出の演出態様と少なくとも一部が共通する演出態様で擬似連演出が実行可能であるので、擬似連演出が実行されているときに、先読み演出が実行されていると遊技者が錯覚する場合が生じる等、擬似連演出と先読み演出との演出の共通化によりこれらの演出に関する興趣をより一層向上させることができる。
【０５５０】
（６）  図３２の青同色演出、緑同色演出、および、赤同色演出のように、先読み演出時の同色図柄演出パターン履歴に応じて、先読み演出時に実行された同色図柄演出パターンの大当り期待度以上の期待度の同色図柄演出パターンで、擬似連演出を実行可能である。これにより、先読み演出と共通態様の同色図柄演出での擬似連演出を実行する変動表示が実行される前に実行された先読み演出の演出態様における期待度以上の期待度の演出態様で、擬似連演出が実行可能であるので、先読み演出の演出態様における期待度以上の期待度の演出態様で擬似連演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、これらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【０５５１】
（７）  図２３（Ａ）〜（Ｄ）、図２８の先読み演出時の保留変化示唆演出パターンと、図２３（Ｅ）〜（Ｉ）、図３６の擬似連演出時のアクティブ変化示唆演出パターンとに示すように、先読み演出時の保留変化示唆演出を引継いだ態様で擬似連演出時のアクティブ変化示唆演出を実行可能であるので、先読み演出と擬似連演出とを一連の演出態様とすることができ、これらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【０５５２】
（８）  図２３、図２６〜図２７、図３３〜図３５に示すように、保留表示およびアクティブ表示は、保留表示で変化した後アクティブ表示でも変化するというように、段階的に変化可能であるので、アクティブ表示の態様がどの段階まで変化するかに遊技者を注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【０５５３】
（９）  第２実施形態に示したように、擬似連演出の種類によって、擬似連演出終了後の演出態様の一部を異ならせることが可能となるので、擬似連演出による演出効果をより一層高めることができる。
【０５５４】
（１０）  第３実施形態に示したように、図３８（Ｄ）のように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」、「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、および、変動後期の「リーチ後変化」を実行可能であるのに対して、図３８（Ａ）〜（Ｃ）のように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」、「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、「キャラクタ作用演出Ａ」、および、変動後期の「保留変化図柄作用演出」、「キャラクタ作用演出Ｂ」を実行可能である。これにより、第３実施形態では、保留表示の態様を変化させるときと、アクティブ表示の態様を変化させるときとで、変化演出の種類が異なるので、変化演出の演出効果を向上させることができる。
【０５５５】
以上説明した第１実施形態と第２実施形態、または第１実施形態と第３実施形態とを組み合わせた構成例について説明する。第１実施形態と第２実施形態、または第１実施形態と第３実施形態とを組み合わせた構成例は、例えば、以下のとおりである。
【０５５６】
変動表示（特別図柄および演出図柄の変動表示等）を行ない、表示結果（大当り表示結果、はずれ表示結果）を導出表示させることが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、移動可能な移動演出手段（例えば可動演出部材６０等）と、変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、変動表示を仮停止した後に当該変動表示を再開させる特別演出（図２３（Ｅ）〜（Ｇ），（Ｈ），（Ｉ）または（Ｊ），（Ｋ）の擬似連の変動表示等）を実行可能な特別演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２２のＳ８０２等）と、変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（図２３のアクティブ表示ＡＨ等）を行なうことが可能な変動対応表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２２のＳ８０２等）と、変動表示の実行中に、変動対応表示の態様を変化（アクティブ変化）させる態様変化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２２のＳ８０２、図３７のＳ６４１，Ｓ６４２，Ｓ６４３等）と、変動対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出（図２３（Ｅ）〜（Ｉ）のスロット演出等）を実行可能な示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図３７のＳ６４４，Ｓ６４５等）と、を備え、前記移動演出手段が第１位置から第２位置へ向けて移動した後に前記第１位置へ向けて戻るときの態様が第１の態様である場合と、前記第１の態様とは異なる第２の態様である場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なり（例えば可動演出部材６０が退避位置から進出位置へ向けて移動した後に退避位置へ向けて戻るときの態様が、可動物予告演出ＹＰＡ４〜ＹＰＡ７のように回転しながら戻る場合と、可動物予告演出ＹＰＡ１〜ＹＰＡ３のように回転せずに戻る場合とで、大当り期待度が異なること等）、前記特別演出実行手段は、複数種類の前記特別演出を実行可能であり（図３１（Ａ）の同色図柄演出、ＮＥＸＴ図柄演出等）、前記特別演出が実行されるときに、前記特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行される割合が異なる（図３１（Ｂ）のように、擬似連における同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との演出種類に応じて、アクティブ変化示唆演出の実行割合が異なる等）ことを特徴とする遊技機。
【０５５７】
または、変動表示（特別図柄および演出図柄の変動表示等）を行ない、表示結果（大当り表示結果、はずれ表示結果）を導出表示させることが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、移動可能な移動演出手段（例えば可動演出部材６０等）と、変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、変動表示を仮停止した後に当該変動表示を再開させる特別演出（図２３（Ｅ）〜（Ｇ），（Ｈ），（Ｉ）または（Ｊ），（Ｋ）の擬似連の変動表示等）を実行可能な特別演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２２のＳ８０２等）と、変動表示の実行中に、当該変動表示に対応する変動対応表示（図２３のアクティブ表示ＡＨ等）を行なうことが可能な変動対応表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２２のＳ８０２等）と、変動表示の実行中に、変動対応表示の態様を変化（アクティブ変化）させる態様変化手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図２２のＳ８０２、図３７のＳ６４１，Ｓ６４２，Ｓ６４３等）と、変動対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出（図２３（Ｅ）〜（Ｉ）のスロット演出等）を実行可能な示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１１５、図３７のＳ６４４，Ｓ６４５等）と、を備え、前記移動演出手段が第１位置から第２位置へ向けて移動した後に前記第１位置へ向けて戻るときの態様が第１の態様である場合と、前記第１の態様とは異なる第２の態様である場合とで、前記有利状態に制御される割合が異なり（例えば可動演出部材６０が退避位置から進出位置へ向けて移動した後に退避位置へ向けて戻るときの態様が、可動物予告演出ＹＰＡ４〜ＹＰＡ７のように回転しながら戻る場合と、可動物予告演出ＹＰＡ１〜ＹＰＡ３のように回転せずに戻る場合とで、大当り期待度が異なること等）、前記特別演出実行手段は、複数種類の前記特別演出を実行可能であり（図３１（Ａ）の同色図柄演出、ＮＥＸＴ図柄演出等）、前記特別演出が実行されるときに、前記特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行された後の変動対応表示の態様が変化する割合が異なる（図３１（Ｃ）のように、擬似連における同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのような演出種類に応じて、アクティブ変化演出の実行割合が異なる等）ことを特徴とする遊技機。
【０５５８】
このような構成例によれば、移動演出手段が第１位置から第２位置へ向けて移動した後に第１位置へ向けて戻るときの態様が第１の態様である場合と、第１の態様とは異なる第２の態様である場合とで、有利状態に制御される割合が異なる。このため、第２位置から第２位置に戻るときの態様によって、有利状態に制御される期待感が変化する。その結果、移動演出手段が第２位置に移動した後、第１位置へ向けて戻るときの態様に対する注目を高めることができるので、移動演出手段が移動した後に戻るときの遊技者の遊技の興趣を高めることができる。また、変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、変動表示を仮停止した後に当該変動表示を再開させる特別演出が実行されるときに、特別演出の種類に応じて、変動対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出が実行される割合が異なる。あるいは、特別演出の種類に応じて、変化示唆演出が実行された後の変動対応表示の態様が変化する割合が異なる。このため、特別演出と示唆演出とに関連性を持たせることができるので、これらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【０５５９】
また、上記の構成例の遊技機において、変化示唆演出が移動演出手段の移動を伴う演出であってもよい。この例では、移動演出手段の態様によって変動対応表示の態様の変化が示唆されるので、興趣の向上に寄与することができる。さらに、移動演出手段が第２位置に戻るときの態様と特別演出の種類に応じて、有利状態に制御される期待度が変動するので、遊技者に対して複合的に有利状態に制御される期待感を与えることができ、興趣の向上に寄与することができる。このときに、変動対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出が実行される割合が異なることから、特別演出と示唆演出とに関連性を持たせることができるので、これらの演出に関する興趣を向上させることができる。このとき、移動演出手段が第２位置から第１位置に戻る態様に基づいて、変動対応表示の態様の変化を示唆するようにしてもよいし、第１位置から第２位置に移動する際の態様に基づいて、変動対応表示の態様の変化を示唆するようにしてもよい。移動演出手段が第２位置から第１位置に戻る態様に基づいて、変動対応表示の態様の変化を示唆する場合には、有利状態に制御される割合に応じた態様と、変動対応表示の態様の変化に応じた態様と、を共通の態様としてもよいし、異なる態様としてもよい。例えば、有利状態に制御される割合に応じた態様が、上記の実施形態で示したように、可動演出部材６０が回転して戻るか回転することなく戻るかであり、変動対応表示の態様の変化に応じた態様が、第１位置に戻る可動演出部材６０の発光色であるようにしてもよい。
【０５６０】
また、上記の構成例の遊技機において、移動演出手段がその可動範囲のいずれかに位置するときに、移動演出手段によって変動対応表示が隠されるようにしてもよい。この例で変動対応表示の表示態様を変化させる場合に、移動した移動演出手段よって変動対応表示が隠されているときに変動対応表示を変化させるようにしてもよい。この例では、移動演出手段で一旦隠された変動対応表示が、再び視認可能となった時に、変動対応表示が変化しているか否かという楽しみを遊技者に与えることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０５６１】
また、上記の構成例の遊技機において、変動対応表示が移動演出手段に表示されるようにしてもよい。この場合、例えば移動演出手段に表示装置としてのＬＣＤ（液晶表示装置）などを取り付け、この表示装置を移動可能とするとともに、表示装置に変動対応表示を表示すればよい。また、移動演出手段に変動対応表示を表示する際には、移動演出手段が移動している間に、所定の障害物の後側を通る等によって、変動対応表示の表示を視認できなくなるようにしてもよい。この場合、移動演出手段に表示された変動対応表示が隠されているときに、変動対応表示を変化させるようにしてもよい。この例では、障害物で一旦隠された変動対応表示が、再び視認可能となった時に、変動対応表示が変化しているか否かという楽しみを遊技者に与えることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０５６２】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０５６３】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述の実施の形態において、演出表示装置として、２つの演出表示装置を用いる例を示している遊技機について、これに限らず、１つの演出表示装置を用いてもよい。また、１つの演出表示装置を用いる例を示している遊技機について、１つの演出表示装置を用いてもよい。
【０５６４】
（２）  変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、変動表示を仮停止した後に当該変動表示を再開させる特別演出である擬似連演出としては、同色図柄演出と、ＮＥＸＴ図柄演出と代表例として示し、ストーリー擬似連演出を追加的に示した。しかし、これに限らず、特別演出である擬似連演出としては、擬似連チャンス目と呼ばれる予め定められた擬似連図柄の組合せを仮停止する擬似連演出、および、「継続」または「ＬＯＯＰ」等の擬似連の継続を示唆する文字等の所定の画像を、数字図柄に加えて、または、数字図柄とは別に表示することにより仮停止表示する擬似連演出等のその他の擬似連演出を用いてもよい。
【０５６５】
（３）  前述した実施の形態では、擬似連演出の種類に応じて、アクティブ変化示唆演出が実行された後のアクティブ表示の態様が変化する割合が異なる例として、複数種類の擬似連演出のすべての演出について、アクティブ変化示唆演出が実行可能な例を示したが、これに限らず、アクティブ変化示唆演出が実行されない（アクティブ変化示唆演出の選択割合が０％）種類の擬似連演出が、複数種類の擬似連演出中に含まれてもよい。
【０５６６】
（４）  前述した実施の形態では、始動入賞に基づく新たな保留記憶情報が発生した時点で、先読み演出での保留変化演出パターンと、アクティブ変化演出パターンとの両方を先に選択して、記憶データとして記憶しておき、その記憶データに基づいて、アクティブ表示がされたときのアクティブ変化演出を実行するようにしてもよい。
【０５６７】
（５）  前述した実施の形態では、図３２に示すように、同色図柄演出を実行するときに、先読み演出時と擬似連演出時とで、同色図柄演出の演出態様（演出色）が変化し得る例を示した。しかし、これに限らず、先読み演出時と擬似連演出時とで、同色図柄演出の演出態様（演出色）が必ず維持されることにより、先読み演出時と擬似連演出時とで、同じ演出態様の同色図柄演出が実行されるようにしてもよい。
【０５６８】
（６）  図２８および図３６に示すように、保留変化示唆演出とアクティブ変化示唆演出とで、演出の選択により、継続して同じ演出が実行される場合と、異なる演出が実行される場合とが生じ得るが、保留変化示唆演出が実行されたときは、保留変化示唆演出の演出と同じ演出がアクティブ変化示唆演出でも必ずされてもよい。
【０５６９】
（７）  前述した実施の形態では、図２４（Ｄ）および図２９に示すように、保留変化示唆演出が実行されるときには、必ず保留変化演出が実行される例を示した。しかし、これに限らず、保留変化示唆演出が実行されるときでも、所定の割合で保留変化演出が実行さないようにしてもよい。逆に、前述した実施の形態では、図３１（Ｂ），（Ｃ）および図３７に示すように、アクティブ変化示唆演出が実行されるときでも、所定の割合でアクティブ変化演出が実行されない例を示した。しかし、これに限らず、アクティブ変化示唆演出が実行されるときには、必ずアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。
【０５７０】
（８）  前述した実施の形態では、先読み演出として同色図柄演出を実行する場合において、同色図柄演出を実行することが決定されたときに、その決定時点で存在しているすべての保留記憶情報に基づく変動表示の回数分の同色図柄演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、同色図柄演出を実行することが決定されたときに、合計４個の保留記憶情報が存在しているときに、先読みターゲットの保留記憶情報の変動表示結果の先読みに基づいて、大当り表示結果となるときに、はずれ表示結果となるときよりも多い回数の同色図柄演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。そのようにすれば、先読み演出において同色図柄演出が実行される回数により、大当りの期待度が異なり得るので、遊技の興趣を向上させることができる。また、同様に、擬似連演出での同色図柄演出の実行回数についても、同様に、変動表示が大当り表示結果となるときに、はずれ表示結果となるときよりも多い回数の同色図柄演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。そのようにすれば、擬似連演出において同色図柄演出が実行される回数により、大当りの期待度が異なり得るので、遊技の興趣を向上させることができる。また、このような先読み演出での同色図柄演出が実行される回数の制御と、擬似連演出での同色図柄演出が実行される回数の制御とを組合せることにより、先読み演出での同色図柄演出が実行される回数と、擬似連演出での同色図柄演出が実行される回数との合計数の多少により、大当りとなる期待度が異なるようにする演出制御（たとえば、大当りとなる期待度が高い程、合計回数が多くなる割合が高い等）を実行してもよい。
【０５７１】
（９）  前述した実施の形態では、保留変化およびアクティブ変化演出のそれぞれにおいて、変化回数が１回のみの例を示したが、これに限らず、保留変化およびアクティブ変化演出のそれぞれについて、変化回数が１回または複数回（たとえば、白→青→緑というように複数段階で変化する等）から選択されるようにしてもよい。
【０５７２】
（１０）  前述した実施の形態では、先読み演出において同色図柄演出を実行するときと、擬似連演出において同色図柄演出を実行するときとで、保留変化演出またはアクティブ変化演出のような変化演出が実行される期待度を異ならせてもよい。また、先読み演出において同色図柄演出を実行するときと、擬似連演出において同色図柄演出を実行するときとで、保留変化演出またはアクティブ変化演出のような変化演出が実行されるときの変化回数の選択割合を異ならせてもよい。また、先読み演出において同色図柄演出を実行するときと、擬似連演出において同色図柄演出を実行するときとで、保留変化演出またはアクティブ変化演出のような変化演出が実際に実行される割合を異ならせてもよい。また、先読み演出において同色図柄演出を実行するときと、擬似連演出において同色図柄演出を実行するときとで、保留変化演出またはアクティブ変化演出のような変化演出が実行されたときに大当りとなる期待度が異なるようになる演出制御を実行してもよい。
【０５７３】
（１１）  前述した実施の形態では、先読み演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、同色図柄演出の種類に応じて、保留変化演出が実行される期待度を異ならせてもよい。先読み演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、実行される同色図柄演出の種類に応じて、保留変化演出が実行されるときの変化回数の選択割合を異ならせてもよい。先読み演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、実行される同色図柄演出の種類に応じて、保留変化演出が実際に実行される割合を異ならせてもよい。先読み演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、実行される同色図柄演出の種類に応じ、大当りとなる期待度が異なるようになる演出制御をしてもよい。
【０５７４】
（１２）  前述した実施の形態では、擬似連演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、実行される同色図柄演出の種類に応じて、アクティブ変化演出が実行される期待度を異ならせてもよい。また、擬似連演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、実行される同色図柄演出の種類に応じて、アクティブ変化演出が実行されるときの変化回数の選択割合を異ならせてもよい。また、擬似連演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、実行される同色図柄演出の種類に応じて、アクティブ変化演出が実際に実行される割合を異ならせてもよい。また、擬似連演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、実行される同色図柄演出の種類に応じて、大当りとなる期待度が異なるようになる演出制御を実行してもよい。
【０５７５】
（１３）  前述した実施の形態では、先読み演出において複数種類の同色図柄演出を実行するか否かにより、複数種類設けられた保留変化演出のうちの実行される保留変化演出の種類を異ならせてもよい。また、先読み演出において複数種類の同色図柄演出を実行するか否かにより、複数種類設けられた保留変化演出のうちの実行される保留変化演出の種類の選択割合を異ならせてもよい。
【０５７６】
（１４）  前述した実施の形態では、先読み演出において同色図柄演出を実行するときと、擬似連演出において同色図柄演出を実行するときとのそれぞれについて、特定の先読み演出と重複して実行されたときの方が、重複して実行されないときと比べて、保留変化演出またはアクティブ変化演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
【０５７７】
（１５）  前述した実施の形態では、ＮＥＸＴ図柄演出について、先読み演出として実行されない例を示したが、これに限らず、ＮＥＸＴ図柄演出は、先読み演出として、変動表示が実行されるごとにＮＥＸＴ図柄が所定タイミングで表示されるようにしてもよい。
【０５７８】
（１６）  前述した実施の形態において、図２８および図３６に示す保留変化示唆演出パターンは、「変化」の図柄が停止したときに、保留表示またはアクティブ表示が変化する演出が実行されるが、その「変化」の図柄の文字色を青、緑、赤等の複数種類設け、停止した「変化」の図柄の文字色により、保留表示またはアクティブ表示の色の変化段階数を異ならせてもよい。たとえば、停止した「変化」の図柄の「文字」の文字が青色であると、「白→青」というように１段階変化し、停止した「変化」の図柄の「文字」の文字が緑色であると、「白→緑」というように２段階変化するようにしてもよい。
【０５７９】
（１７）  前述した実施の形態では、アクティブ表示の態様が変化する演出の実行頻度について、擬似連２回、擬似連３回、擬似連４回というような擬似連の種類によって、実行頻度が異なるようにしてもよく、実行頻度が同じとなるようにしてもよい。また、アクティブ表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出について、アクティブ表示の態様の変化が成功するか否かを問わず、擬似連の種類によって、実行頻度が異なるようにしてもよく、実行頻度が同じとなるようにしてもよい。また、アクティブ表示の態様が変化する演出の実行頻度、および、アクティブ表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出の全般について、擬似連の種類によって、実行頻度が異なるようにしてもよく、実行頻度が同じとなるようにしてもよい。また、アクティブ表示が変化する演出の成功割合（変化示唆演出が実行されたときの変化成功割合）について、擬似連の種類によって、成功割合が異なるようにしてもよく、成功割合が同じとなるようにしてもよい。また、アクティブ表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出について、擬似連の種類によって、演出態様が異なるようにしてもよく、演出態様が同じとなるようにしてもよい。
【０５８０】
（１８）  前述した実施の形態では、保留記憶数が２以上ないときに先読み演出を実行しない例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶数が２以上ないときであっても、先読み演出を実行するようにしてもよい。
【０５８１】
（１９）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、遊技者にとって有利な有利状態は、高確率状態（確変状態）、時短状態、および高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。また、演出ポイント獲得数が第２獲得数よりも多い第１獲得数となることや、所定の特典が付与されることといった、遊技者にとって有利な所定価値が付与される状態となることが含まれていてもよい。
【０５８２】
ここで、演出ポイント獲得数は、例えば特定の演出態様となる予告演出又はリーチ演出が実行されたときに、遊技者に付与される演出ポイントの合計値であればよい。特定の演出態様となる予告演出やリーチ演出は、他の演出態様となる予告演出やリーチ演出に比べて実行割合が低くなるように設定され、出現頻度が低い演出であればよい。あるいは、演出ポイント獲得数は、可変表示の実行回数が所定回数に達したときに、遊技者に付与される演出ポイントの合計値であってもよい。あるいは、演出ポイント獲得数は、パチンコ遊技機１やスロットマシンや端末装置にて所定のミニゲームを実行した結果として、遊技者に付与される演出ポイントの合計値であってもよい。端末装置では、所定のゲームアプリケーションプログラムをダウンロードして実行することや、所定のＷｅｂページにアクセスすること等により、パチンコ遊技機１による遊技を模したミニゲームを遊技者が実行できればよい。なお、特定の演出態様となる予告演出やリーチ演出が実行された場合に限定されず、何らかの予告演出やリーチ演出といった所定演出が実行されたときに、演出ポイントが遊技者に付与されてもよい。演出ポイントが付与される条件となる可変表示の実行回数は、例えば「１」であってもよいし「１０」であってもよい。このように、所定演出が実行されることや、可変表示の実行回数が所定回数に達したこと、所定のミニゲームが実行されたこと、あるいは、これらの一部又は全部の組み合わせといった、予め定められたポイント付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に付与可能となるものであればよい。また、ポイント付与条件が成立した場合でも、演出ポイントを付与するか否かや、付与する演出ポイントの数量等を、所定割合で決定してもよい。
【０５８３】
即ち、遊技者にとって有利な状態として、演出ポイント獲得数が第２獲得数よりも多い第１獲得数となることには、ポイント付与条件が成立する割合が第２割合よりも高い第１割合とすることの他、ポイント付与条件が成立した場合に演出ポイントを付与すると決定される割合を第２割合よりも高い第１割合とすることや、ポイント条件が成立した場合に付与する演出ポイントの数量を第２数量よりも多い第１数量とすること等が含まれる。
【０５８４】
（２０）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０５８５】
（２１）  また、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することができる。より具体的には、１ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも本発明を適用できる。このようなスロットマシンにおいて、可動物予告演出を実行する構成を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うためのソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機１が有する特徴の一部又は全部を備えるように構成されればよい。そして、可動物予告演出では、可動演出部材が第１位置から第２位置へ向けて移動した後に第１位置へ向けて戻るときの態様が第１の態様である場合と、第１の態様とは異なる第２の態様である場合とで、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なるものであればよい。ここで、スロットマシンにおける遊技者にとって有利な有利状態とは、ビッグゲーム、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイの当選率が高いリプレイタイム、ナビ対象役が当選したときにナビ演出が実行されるアシストタイム、リプレイタイムにおけるアシストタイムであるアシストリプレイタイムの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていればよい。
【０５８６】
（２２）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０５８７】
なお、上記の第１〜第３実施形態に示した各構成については、その一部の構成のみを第１〜第３実施形態のうちの他の実施形態で示した遊技機に適用してもよいし、全ての構成を第１〜第３実施形態のうちの他の実施形態で示した遊技機に適用してもよい。
【符号の説明】
【０５８８】
１        パチンコ遊技機
【図１】
2018082929.tif 000003
【図２】
2018082929.tif 000004
【図３】
2018082929.tif 000005
【図４】
2018082929.tif 000006
【図５】
2018082929.tif 000007
【図６】
2018082929.tif 000008
【図７】
2018082929.tif 000009
【図８】
2018082929.tif 000010
【図９】
2018082929.tif 000011
【図１０】
2018082929.tif 000012
【図１１】
2018082929.tif 000013
【図１２】
2018082929.tif 000014
【図１３】
2018082929.tif 000015
【図１４】
2018082929.tif 000016
【図１５】
2018082929.tif 000017
【図１６】
2018082929.tif 000018
【図１７】
2018082929.tif 000019
【図１８】
2018082929.tif 000020
【図１９】
2018082929.tif 000021
【図２０】
2018082929.tif 000022
【図２１】
2018082929.tif 000023
【図２２】
2018082929.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2018082929.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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