(57)【要約】      （修正有）【課題】動作演出の興趣を向上できる遊技機を提供すること。【解決手段】遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の動作を検出したことにもとづく動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、動作演出の実行回数を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、を備え、動作演出実行手段は、動作演出を実行するパターンとして、報知演出によって報知された実行回数の動作演出を所定期間内に実行する第１演出パターンと、報知演出によって報知された実行回数よりも少ない回数の動作演出を所定期間内に実行し、所定期間の経過後に残りの実行回数以下の回数の動作演出を実行する第２演出パターンとを含む。【選択図】図１５
2018117765.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出したことにもとづく動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
前記動作演出の実行回数を報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、
を備え、
前記動作演出実行手段は、前記動作演出を実行するパターンとして、前記報知演出によって報知された実行回数の前記動作演出を所定期間内に実行する第１演出パターンと、前記報知演出によって報知された実行回数よりも少ない回数の前記動作演出を前記所定期間内に実行し、該所定期間の経過後に残りの実行回数以下の回数の前記動作演出を実行する第２演出パターンとを含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技者の動作を検出したことにもとづいて画像を表示する動作演出と、所定期間内に実行される動作演出の回数を報知する報知演出とを実行可能となっているものが有る（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２５２２７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、所定期間内の動作演出回数が報知されるのみであるため、動作演出の興趣を向上できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、動作演出の興趣を向上できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技者の動作（例えば、プッシュボタン３１の押下操作）を検出したことにもとづく動作演出（例えば、操作演出）を実行可能な動作演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が操作演出決定処理において操作演出の実行を決定した後に演出図柄変動中処理を実行する部分）と、
前記動作演出の実行回数を報知する報知演出（例えば、操作回数報知演出）を実行可能な報知演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が操作回数報知演出決定処理において操作演出の演出種別を決定した後に演出図柄変動中処理を実行する部分）と、
を備え、
前記動作演出実行手段は、前記動作演出を実行するパターンとして、前記報知演出によって報知された実行回数の前記動作演出を所定期間内に実行する第１演出パターン（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ２７７の操作演出決定処理において操作演出種別をパターンαまたはパターンβに決定し、Ｓ２７９の操作回数報知演出決定処理において操作回数報知演出種別をパターンＡに決定したことで、変動表示中に操作演出の実行回数５回が報知された後、操作演出が５回実行される部分）と、前記報知演出によって報知された実行回数よりも少ない回数の前記動作演出を前記所定期間内に実行し、該所定期間の経過後に残りの実行回数以下の回数の前記動作演出を実行する第２演出パターン（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０がＳ２７７の操作演出決定処理において操作演出種別をパターンγまたはパターンδに決定し、Ｓ２７９の操作回数報知演出決定処理において操作回数報知演出種別をパターンＡに決定したことで、変動表示中に操作演出の実行回数５回が報知された後、変動表示結果が大当りとなったことにもとづくファンファーレ演出の一部の昇格演出として最大５回のプッシュボタン３１の操作が実行される部分）とを含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作演出の興趣を向上できる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記報知演出によって報知される前記動作演出の実行回数に応じて、遊技者にとって有利な状態となる期待度が異なる（例えば、図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示すように、操作演出１０回を報知するパターンＢの方が操作回数５回を報知するパターンＡよりも大当り期待度が高い部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知される動作演出の実行回数に遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
第１演出（例えば、操作演出として演出表示装置５にキャラクタが小サイズで表示される演出）と該第１演出とは遊技者にとって有利な状態となる期待度が異なる第２演出（例えば、操作演出として演出表示装置５にキャラクタが大サイズで表示される演出）とを実行可能な演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出図柄変動中処理を実行する部分）を備え、
前記報知演出によって報知された前記動作演出の実行回数のうちの残り実行回数に応じて前記第２演出が実行される割合が異なる（例えば、図１２（Ｂ）に示すように、操作演出の実行回数が５回である場合、１回目〜４回目の操作演出としては、必ず演出表示装置５にキャラクタが小サイズで表示される演出が実行され、５回目の操作演出としては、演出表示装置５にキャラクタが小サイズで表示される演出が実行される場合と演出表示装置５にキャラクタが大サイズで表示される場合がある）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知演出によって報知された動作演出の残り実行回数に遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出を実行するパターンとして、１回の前記報知演出を実行する第１報知パターン（例えば、図１３（Ｃ）に示すパターンＡやパターンＢの操作回数報知演出種別）と、複数回の前記報知演出を実行する第２報知パターン（例えば、図１３（Ｃ）に示すパターンＣの操作回数報知演出種別）とを含み、
前記第１報知パターンと前記第２報知パターンとで遊技者にとって有利な状態となる期待度が異なる（例えば、操作回数報知演出がパターンＣにて実行される場合は、パターンＡやパターンＢで実行される場合よりも大当り期待度が高い部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの報知パターンが実行されるかに対して遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
変動表示を行い、予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
前記所定期間は、前記特定表示結果が導出表示される１の変動表示の実行期間（例えば、スーパーリーチαやスーパーリーチβの変動パターンの変動表示期間）であり、
前記動作演出実行手段は、前記１の変動表示の終了後から該１の変動表示にもとづく前記有利状態の終了迄の期間（例えば、変動表示終了後から大当り遊技の終了までの期間）に、前記報知演出によって報知された前記動作演出の実行回数にもとづく残りの実行回数の前記動作演出を実行可能である（例えば、変動表示結果が大当りとなり変動表示が終了した後のファンファーレ演出の実行期間中に昇格演出を実行する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、異なる遊技状態に亘って複数回の動作演出が実行されるので、遊技の興趣を向上できる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１または手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
変動表示を行い、予め定められた特定表示結果（例えば、大当り図柄）が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態は、第１有利状態（例えば、非確変大当りの大当り遊技状態）と該第１有利状態よりも有利度の高い第２有利状態（例えば、確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態）とを含み、
前記動作演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示された変動表示において前記報知演出によって報知された前記動作演出の実行回数にもとづく残りの実行回数の前記動作演出として、該特定表示結果が導出表示されてから該特定表示結果が導出表示されたことにより制御される有利状態が終了するまでに、前記第２有利状態に制御されることを報知する報知動作演出（例えば、昇格演出として図１５（Ｎ）に示すように、確変大当りの大当り遊技状態に制御されることを報知する部分）を実行可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、報知動作演出に遊技者を注目させることができるので、遊技の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御コマンドを例示する図である。
【図４】変動パターンを例示する図である。
【図５】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図６】（Ａ）は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は大当り種別を示す説明図である。
【図７】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】（Ａ）はＳ２７７における操作演出の実行割合を示す図であり、（Ｂ）は操作演出種別を示す図である。
【図１３】（Ａ）は操作演出種別がパターンαまたはパターンβである場合のＳ２７９における操作回数報知演出決定割合を示す図であり、（Ｂ）は操作演出種別がパターンγまたはパターンδである場合のＳ２７９における操作回数報知演出決定割合を示す図であり、（Ｃ）は操作回数報知演出種別を示す図である。
【図１４】操作演出を実行する場合の演出表示装置における演出態様を示す図である。
【図１５】操作演出を実行する場合の演出表示装置における演出態様を示す図である。
【図１６】変形例における操作演出の実行態様及び昇格演出の実行態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１４】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（背面）側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
【００１５】
図１は、本実施例のパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１（以下、遊技機と略記する場合がある）は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２（ゲージ盤）と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３（台枠）とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示器４Ａと、第２特別図柄表示器４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成されている。以下では、第１特別図柄表示器４Ａにて変動表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示器４Ｂにて変動表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１６】
遊技盤２の遊技領域の中央付近には、演出表示装置５が設けられている。演出表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａによる第１特図の変動表示や第２特別図柄表示器４Ｂによる第２特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である演出図柄（飾り図柄ともいう）が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。一例として、演出表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが配置されている。そして、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図の変動と第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて演出図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、演出表示装置５の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて、確定演出図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、演出表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示器４Ａでの第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示器４Ｂでの第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
【００１７】
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにて変動表示される演出図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい）で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は８種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい（例えば７種類や９種類など）。演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、又は、演出図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒのうち少なくともいずれか１つ（例えば「左」の演出図柄表示エリア５Ｌなど）にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大（例えば「８」）である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小（例えば「１」）である演出図柄が表示される。
【００１８】
演出表示装置５の表示領域の下部の左右２箇所には、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕが設定されている。第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示とし、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とする。尚、以下の説明では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ、第２保留記憶表示エリア５Ｕでの表示を保留表示と総称することがある。
【００１９】
図１に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第１特別図柄表示器４Ａ及び第２特別図柄表示器４Ｂの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
【００２０】
演出表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過（進入）しやすい拡大開放状態となる。このように、第２始動入賞口は、遊技球が通過（進入）しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過（進入）しにくいまたは通過（進入）できない通常開放状態とに変化する。
【００２１】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。尚、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方位置には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過（進入）し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過（進入）し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過（進入）できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過（進入）できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過（進入）しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００２２】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置７の大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、他の入賞口（例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口）を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置７の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（変動表示）する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００２４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００２５】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ＬＥＤ９が設けられている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。遊技領域下方の遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００２６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ＬＥＤ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示器４Ａと第２特別図柄表示器４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１，８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００２７】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ及び遊技効果ＬＥＤ９といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、演出表示装置５の表示動作や、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ（音番号や音量レベル等）などに基づき、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ＬＥＤ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたＬＥＤ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ＬＥＤ９などの点灯／消灯駆動を行うＬＥＤドライバ回路などが搭載されている。
【００２８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示器４Ａ、第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００２９】
図３は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。尚、図３に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
【００３０】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１（Read Only Memory 101）と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２（Random Access Memory 102）と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３（Central Processing Unit 103）と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５（Input/Outputport 105）とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。主基板１１では、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路１０４にてカウントしない乱数値については、ＣＰＵ１０３が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
【００３１】
図４は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図４に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【００３２】
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
【００３３】
図４に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチの変動パターン及びスーパーリーチの変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【００３４】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図４に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【００３５】
図５は、ＲＯＭ１０１に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。表示結果判定テーブルは、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態（低確状態）であるか、確変状態（高確状態）であるかに応じて、乱数値ＭＲ１と比較される数値（判定値）が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施例では約１／３００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施例では約１／３０）。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。尚、ＲＯＭ１０１には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを、前述した図４に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
【００３６】
図６（Ａ）に示す設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」と「確変大当りＢ」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。つまり、変動特図が第２特図である場合には、ラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てがなく、第２特図の変動表示では「確変大当りＢ」が発生しないようにすることで、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態中に、得られる賞球が少ない「確変大当りＢ」が頻発して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。尚、図６（Ａ）に示す設定例は一例に過ぎず、図６（Ａ）に示す以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。また、ＲＯＭ１０１に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りなる可能性（信頼度や期待度）が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−２）や、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−３）や、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）を、合計保留記憶数や遊技状態（時短状態）に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中（時短状態中）では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン（ＰＡ１−４）が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
【００３７】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。このようなＲＡＭ１０２には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第１特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第１特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない第２特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値ＭＲ１、乱数値ＭＲ２、乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを記憶する第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【００３８】
図２に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、演出表示装置５での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。尚、演出制御基板１２の側でも、主基板１１と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値（演出用乱数ともいう）が設定されている。また、ＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
【００３９】
また、ＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第１特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１−１」〜「１−４」に対応した領域）と、第２特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値（例えば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「２−１」〜「２−４」に対応した領域）が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第１保留記憶表示エリア５Ｄと第２保留記憶表示エリア５Ｕの保留表示が表示される。
【００４０】
次に、本実施例のパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【００４１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図７のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図７に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（Ｓ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（Ｓ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行する（Ｓ１３）。次に、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この後、図８に示す特別図柄プロセス処理を実行する（Ｓ１５）。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器２０での表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される（Ｓ１６）。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信（出力）する（Ｓ１７）。
【００４２】
図８は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する（Ｓ２１）。その後、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、Ｓ２２〜Ｓ２９の処理のいずれかを選択して実行する。Ｓ２１の始動入賞処理では、第１始動口スイッチ２２Ａや第２始動口スイッチ２２Ｂによる第１始動入賞や第２始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値ＭＲ１、ＭＲ２、ＭＲ３を抽出して、第１始動入賞である場合には、第１特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第２始動入賞である場合には、第２特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。Ｓ２２の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定（事前決定）する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄（大当り図柄やはずれ図柄のいずれか）が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。Ｓ２３の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。Ｓ２４の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【００４３】
Ｓ２５の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。Ｓ２６の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りＡ」である場合には、「１６回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りＢ」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「５回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。Ｓ２７の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【００４４】
Ｓ２８の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。Ｓ２９の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定（確変フラグのセット）を行う。また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定（時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値（本実施例では「１００」）を時短回数カウンタにセット）を行う。
【００４５】
次に、演出制御基板１２の動作を説明する。先ず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源が投入されると、図９に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ５１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ５２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（Ｓ５３）、以下の処理を実行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、コマンド解析処理を行う（Ｓ５４）。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドが、どのコマンド（図３参照）であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ５５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置５の表示制御を実行する。次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し（Ｓ５６）、その後、Ｓ５２に移行する。
【００４６】
図１０は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理（Ｓ５５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、演出表示装置５の第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する（Ｓ７２）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ７３〜Ｓ７９のうちのいずれかの処理を行う。
【００４７】
各処理においては、以下のような処理を実行する。変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）：遊技制御用マイクロコンピュータ１００から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）に対応した値に変更する。演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）：演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値に更新する。演出図柄変動中処理（Ｓ７５）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）に対応した値に更新する。演出図柄変動停止処理（Ｓ７６）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定コマンド）を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ７７）または変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００４８】
大当り表示処理（Ｓ７７）：変動時間の終了後、演出表示装置５に大当りの発生を報知するための画面を表示する（ファンファーレ演出）制御を行う。尚、本実施例におけるファンファーレ演出としては、大当り種別と、後述する操作回数報知演出にて報知した操作演出の実行回数にもとづいて後述する昇格演出を実行する場合が有る。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（Ｓ７８）に対応した値に更新する。大当り遊技中処理（Ｓ７８）：大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置５におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理（Ｓ７９）に対応した値に更新する。大当り終了演出処理（Ｓ７９）：演出表示装置５において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理（Ｓ７３）に対応した値に更新する。
【００４９】
図１１は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ７４）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７１；Ｙ）、Ｓ２７２に進み、第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７１；Ｎ）、Ｓ２７３に進む。Ｓ２７２において演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶バッファにおける第１特図保留記憶を１個ずつ上位にシフトする。具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。尚、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【００５０】
また、Ｓ２７３において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（Ｓ２７２；Ｙ）、Ｓ２７４に進み、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（Ｓ２７２；Ｎ）、演出図柄変動開始処理を終了する。Ｓ２７４において演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶バッファにおける第２特図保留記憶を１個ずつ上位にシフトする。具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。尚、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【００５１】
Ｓ２７２またはＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（Ｓ２７５）。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて演出図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（Ｓ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた演出図柄の停止図柄を決定し、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
Ｓ２７６の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示中に遊技者に対してプッシュボタン３１を押下操作するよう指示する旨の表示を行い、該遊技者によるプッシュボタン３１の押下操作により演出表示装置５にキャラクタを表示して変動表示結果が大当りとなることを示唆する操作演出の実行を決定するための操作演出決定処理を実行し、当該変動表示において操作演出を実行するか否か及び操作演出種別を決定する（Ｓ２７７）。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβであるか否かを判定する。変動パターンがスーパーリーチαまたはスーパーリーチβである場合は、乱数回路１２４等から操作演出実行決定用の乱数を判定値として抽出するとともに、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンと図示しない操作演出実行決定テーブルを用いて操作演出を実行するか否か及び操作演出種別を決定する。尚、Ｓ２７７においては、操作演出を実行するか否か及び操作演出種別は、図１２（Ａ）に示すような決定割合にて決定する。本実施例では、図１２（Ａ）に示すように、変動表示結果が大当りとなる場合（変動パターン指定コマンドが示す変動パターンがスーパーリーチαを実行して大当りとなるＰＢ１−２またはスーパーリーチβを実行して大当りとなるＰＢ１−３である場合）は、変動表示結果がはずれとなる場合（変動パターン指定コマンドが示す変動パターンがスーパーリーチαを実行してはずれとなるＰＡ２−２またはスーパーリーチβを実行してはずれとなるＰＡ２−３である場合）よりも高い割合で操作演出の実行が決定される。図１２（Ａ）及び図１２（Ｂ）に示すように、本実施例における操作演出種別としては、操作演出の実行回数が５回であり、１回目〜５回目の操作演出においてプッシュボタン３１の押下操作毎に演出表示装置５にキャラクタを小サイズにて表示するパターンα、操作演出の実行回数が５回であり、１回目〜４回目の操作演出においてプッシュボタン３１の押下操作毎に演出表示装置５にキャラクタを小サイズにて表示し、５回目の操作演出におけるプッシュボタン３１の押下操作により演出表示装置５にキャラクタを大サイズにて表示するパターンβ、操作演出の実行回数が１０回であり、１回目〜１０回目の操作演出においてプッシュボタン３１の押下操作毎に演出表示装置５にキャラクタを小サイズにて表示するパターンγ、操作演出の実行回数が１０回であり、１回目〜９回目の操作演出においてプッシュボタン３１の押下操作毎に演出表示装置５にキャラクタを小サイズにて表示し、５回目の操作演出におけるプッシュボタン３１の押下操作により演出表示装置５にキャラクタを大サイズにて表示するパターンδの計４パターンが予め設けられている。
【００５２】
図１２（Ａ）に示すように、これらパターンα〜パターンδの操作演出種別においては、操作演出の実行回数が５回の場合（パターンα及びパターンβ）よりも１０回の場合（パターンγ及びパターンδ）の方が大当り期待度が高く設定されている。また、操作演出の実行回数が５回であるパターンαとパターンβについては、５回目の操作演出におけるプッシュボタン３１の押下操作によりキャラクタが大サイズにて表示される場合の方が５回目の操作演出におけるプッシュボタン３１の押下操作によりキャラクタが小サイズにて表示される場合よりも大当り期待度が高く設定されている。更に、操作演出の実行回数が１０回であるパターンγとパターンδについては、１０回目の操作演出におけるプッシュボタン３１の押下操作によりキャラクタが大サイズにて表示される場合の方が１０回目の操作演出におけるプッシュボタン３１の押下操作によりキャラクタが小サイズにて表示される場合よりも大当り期待度が高く設定されている（操作演出種別における大当り期待度：パターンδ＞パターンγ＞パターンβ＞パターンα）。尚、Ｓ２７７においては、変動パターンがスーパーリーチαとスーパーリーチβとのどちらでもない場合は、一義的に操作演出の非実行を決定する。尚、本実施例における操作演出は、特定の操作受付期間内にプッシュボタン３１の押下操作が行われた場合、該プッシュボタン３１の押下操作が行われた時点から演出表示装置５にキャラクタを表示する演出であり、該特定の操作受付け期間内にプッシュボタン３１押下操作が行われなかった場合は演出表示装置５にキャラクタの表示を行わないが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作演出としては、特定の操作受付け期間内にプッシュボタン３１押下操作が行われなかった場合、該特定の操作受付け期間が終了したタイミングから演出表示装置５にキャラクタを表示する演出であっても良い。
【００５３】
Ｓ２７７の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｓ２７７において操作演出の実行を決定したか否かを判定する（Ｓ２７８）。Ｓ２７７において操作演出の実行を決定した場合はＳ２７９に進み、Ｓ２７７において操作演出の非実行を決定した場合はＳ２８１に進む。Ｓ２７９において演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作回数報知演出決定処理を実行し、乱数回路１２４等から操作回数報知演出実行決定用の乱数を判定値として抽出するとともに、変動表示結果指定コマンドが示す変動表示結果と図示しない操作回数報知演出種別決定テーブルを用いて操作回数報知演出の演出種別（操作回数報知演出種別）を決定する。尚、本実施例における操作回数報知演出とは、変動表示中における操作演出が実行されるよりも前のタイミングにおいて、次の変動表示が実行されるまでの操作演出と後述する昇格演出との合計実行回数、つまり、遊技者に対してプッシュボタン３１を押下操作するよう指示する旨の表示が実行される回数を報知する演出である。Ｓ２７９では、Ｓ２７７において決定された操作演出種別がパターンαまたはパターンβである場合は、図１３（Ａ）に示す決定割合にて操作回数報知演出種別を決定し、Ｓ２７７において決定された操作演出種別がパターンγまたはパターンδである場合は、図１３（Ｂ）に示す決定割合にて操作回数報知演出種別を決定する。尚、図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）に示すように、本実施例における操作回数報知演出種別としては、操作演出の実行回数が５回であることを報知するパターンＡ、操作演出の実行回数が１０回であることを報知するパターンＢ、操作演出の実行回数が５回であることを報知し、５回目の操作演出の終了後に操作演出の実行回数５回を追加報知するパターンＣが設けられている。これら操作回数報知演出種別のパターンＡ〜パターンＣについては、パターンＣが実行される場合が最も大当り期待度が高く、パターンＡが実行される場合が最も大当り期待度が低くなるように設定されている（操作回数報知演出種別における大当り期待度：パターンＣ＞パターンＢ＞パターンＡ）。これにより、報知演出において、追加報知として操作回数の加算報知が実行されるかどうかに対して遊技者を注目させることができる。尚、追加報知として操作回数の減算報知を行ってもよい。
【００５４】
Ｓ２７９の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作演出開始待ちタイマに操作演出開始時までの期間に応じた値をセットするとともに、操作回数報知演出開始待ちタイマに操作回数報知演出開始時までの期間に応じた値をセットし、Ｓ２８１に進む（Ｓ２８０ａ,２８０ｂ）。尚、操作演出開始待ちタイマ及び操作回数報知演出開始待ちタイマは、演出図柄変動中処理内において減算更新される。操作演出は操作演出開始待ちタイマがタイマアップしたことに応じてＳ２７７にて決定された操作演出種別にて実行され、操作回数報知演出は操作回数報知演出開始待ちタイマがタイマアップしたことに応じてＳ２７９にて決定された操作回数報知演出種別にて実行される。
【００５５】
Ｓ２８１において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（Ｓ２８２）。尚、プロセステーブルには、演出表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのＬＥＤ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ＬＥＤ制御実行データ１、音制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての演出表示装置５、演出用部品としての各種ＬＥＤ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ）の制御を実行する（Ｓ２８３）。例えば、演出表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ＬＥＤを点灯／消灯制御を行わせるために、ＬＥＤ制御基板１４に対して制御信号（ＬＥＤ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【００５６】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する（Ｓ２８４）。また、変動制御タイマに所定時間を設定する（Ｓ２８５）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置５に出力し、演出表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ７５）に対応した値とし、演出図柄変動開始処理を終了する（Ｓ２８６）。
【００５７】
次に、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβの変動パターンの変動表示において変動表示結果が大当りとなる場合の演出態様について図１４及び図１５にもとづいて説明する。尚、図１４及び図１５では、操作演出の演出種別としてパターンγが決定された場合を例示する。先ず、図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）に示すように、操作演出の実行が決定された変動表示が開始されると、演出表示装置５において操作回数報知演出が実行される。尚、本実施例では、操作回数報知演出種別としてパターンＢが決定された場合、つまり、操作演出（残りプッシュボタン３１の操作回数）が１０回であることを報知する場合を例示している。そして、操作回数報知演出の実行後は、１回目の報知演出として、演出表示装置５に遊技者に対してプッシュボタン３１を押下操作するよう指示する旨の表示（図１４（Ｃ）に示すプッシュボタン３１の画像）が表示される。該プッシュボタン３１の画像の表示中に遊技者がプッシュボタン３１を操作することにより、図１４（Ｄ）に示すように、演出表示装置５に小サイズのキャラクタの画像が表示される。以降、２回目〜４回目の操作演出が１回目の操作演出と同様に実行された後は、図１４（Ｅ）〜図１４（Ｆ）に示すように、演出図柄がリーチの組合せで表示された後、スーパーリーチ演出が実行される。次いで、該スーパーリーチ演出の実行中に５回目の報知演出として、演出表示装置５に遊技者に対してプッシュボタン３１を押下操作するよう指示する旨の表示（図１４（Ｇ）に示すプッシュボタン３１の画像）が表示される。該プッシュボタン３１の画像の表示中に遊技者がプッシュボタン３１を操作することにより、図１４（Ｇ）に示すように、演出表示装置５に大サイズのキャラクタの画像が表示される。
【００５８】
そして、図１５（Ｉ）に示すように、スーパーリーチ演出の演出結果として大当りが報知されるとともに演出図柄が大当りを示す組合せで導出表示された後は、図１５（Ｊ）に示すように、ファンファーレ演出の一部として昇格演出が実行される。本実施例における昇格演出は、操作回数報知演出にて報知された操作演出の実行回数から実際に実行された操作演出の回数を減算した回数、つまり、本実施例であれば最大５回に亘って遊技者に対してプッシュボタン３１を押下操作するよう指示する旨の表示が行われ、遊技者がこれらプッシュボタン３１を操作するよう指示する旨の表示に従ってプッシュボタン３１を押下操作することにより大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されるか否かを報知する演出である。該昇格演出では、大当り種別が確変大当り（確変大当りＡまたは確変大当りＢ）であれば、例えば、遊技者の１回目〜４回目のプッシュボタン３１の押下操作に応じて大当り遊技終了後に確変状態に制御されない旨を示唆する表示（図１５（Ｌ）に示す「失敗」の表示）を行い、遊技者の５回目のプッシュボタン３１の押下操作に応じて大当り遊技終了後に確変状態に制御される旨の表示（図１５（Ｍ）に示す「成功」の表示）を行えば良い。尚、大当り種別が非確変大当りである場合は、遊技者の１回目〜５回目のプッシュボタン３１の押下操作に応じて大当り遊技終了後に確変状態に制御されない旨を示唆する表示（図１５（Ｌ）に示す「失敗」の表示）を行えば良い。
【００５９】
尚、１回目〜４回目の昇格演出の演出結果として大当り遊技終了後に確変状態に制御される旨の表示が行われる場合は、残りの昇格演出の実行回数をクリアしても良いし、残りの昇格演出の実行回数と同数の操作演出を大当り遊技終了後の変動表示に持ち越すようにしても良い。
【００６０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【００６１】
例えば、前記実施例では、変動表示の開始時に操作演出を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図１６に示すように、始動入賞が発生した時点で当該始動入賞にもとづく変動表示の変動表示結果が大当りとなるか否かの先読み判定を行い、該先読み判定にもとづいて当該始動入賞にもとづく変動表示において操作演出を実行するか否かを決定してもよい。このように先読み判定として操作演出の実行を決定した場合は、当該始動入賞にもとづく変動表示よりも前の変動表示中において操作演出を実行することを示す操作アイコンを付与する演出を行い、当該始動入賞にもとづく変動表示では操作演出を実行する毎に当該始動入賞にもとづく変動表示よりも前の変動表示にて付与された操作アイコンを消去していけば良い。更に、付与された操作アイコンが残った状態で変動表示結果が大当りとなった場合は、当該大当りのファンファーレ演出の一部として、残った操作アイコンの個数分の昇格演出を実行した後に大当り遊技に移行すれば良い。
【００６２】
また、前記実施例では、操作演出として、遊技者のプッシュボタン３１の押下操作を検出したことにもとづき演出表示装置５に画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１にタッチセンサやモーションセンサや光センサや赤外線センサ等を設け、操作演出として、これらのセンサによって遊技者の動作を検出したことにもとづき演出表示装置５に画像を表示しても良い。
【００６３】
また、前記実施例では、操作演出として、遊技者のプッシュボタン３１の押下操作を検出したことにもとづき演出表示装置５に画像を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作演出として、遊技者のプッシュボタン３１の押下操作を検出したことにもとづき、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音の出力や遊技効果ＬＥＤ９の発光等を行っても良い。
【００６４】
また、前記実施例では、操作回数報知演出種別のパターンＡ〜パターンＣについては、パターンＣが実行される場合が最も大当り期待度が高く、パターンＡが実行される場合が最も大当り期待度が低くなるように設定されている形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作回数報知演出種別のパターンＡ〜パターンＣについては、パターンＡが実行される場合が最も大当り期待度が高く、パターンＣが実行される場合が最も大当り期待度が低くなるように設定されていても良いし、パターンＡ〜パターンＣの大当り期待度が全て同一であっても良い。
【００６５】
また、前記実施例では、操作演出の一部として、本発明における第１演出であるキャラクタを小サイズで表示する演出と、本発明における第２演出であるキャラクタを大サイズで表示する演出とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第１演出と第２演出とのうち少なくとも一方は操作演出とは個別の演出として実行しても良い。
【００６６】
また、前記実施例では、操作演出の実行回数として５回と１０回を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら５回や１０回以外の操作演出の実行回数を決定可能としても良い。
【００６７】
また、前記実施例では、操作回数報知演出として報知した操作演出の実行回数が残った場合、該残った回数の操作演出の実行回数を上限として、大当り遊技の開始前に昇格演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格演出は大当り遊技の実行中や、大当り遊技の終了後の次の変動表示の開始までの期間で実行しても良い。
【００６８】
また、前記実施例では、昇格演出として、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、昇格演出としては、大当り遊技中のラウンド数、大当り遊技終了後の時短回数、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が有ることを報知しても良い。
【００６９】
また、前記実施例では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕに未だ変動表示が開始されていない保留記憶にもとづく保留記憶表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、実行中の変動表示に対応する保留記憶にもとづく保留記憶表示をアクティブ表示として表示するアクティブ表示エリアを設けても良い。
【００７０】
また、前記実施例では、第１保留記憶表示エリア５Ｄ及び第２保留記憶表示エリア５Ｕに未だ変動表示が開始されていない保留記憶にもとづく保留記憶表示を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶表示や前記アクティブ表示の表示態様を第１表示態様から該第１表示態様とは異なる第２表示態様に変化させることで、該第２表示態様に変化した保留記憶表示やアクティブ表示に対応する変動表示における大当り期待度を示唆する演出を実行してもよい。更に、このように保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様によってこれら保留記憶表示やアクティブ表示に対応する変動表示における大当り期待度を示唆する演出を実行する場合は、操作回数報知演出で報知された回数に対応して、プッシュボタン３１の押下操作により保留記憶表示やアクティブ表示の表示態様を第１表示態様から第２表示態様に変化させても良い。
【００７１】
また、前記実施例では、１の変動表示から該１の変動表示後の大当り遊技が開始されるまでの期間において実行される操作演出の実行回数を操作回数報知演出として報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特定の演出モードにおける複数回の変動表示において操作演出を実行可能とし、これら複数回の変動表示における操作演出の実行回数を操作回数報知演出として報知しても良い。尚、複数回の変動表示において実行される操作演出としては、プッシュボタン３１の押下操作により異なるキャラクタ等を表示することで、当該変動表示における大当り期待度を示唆するようにすれば良い。
【００７２】
また、前記実施例では、操作回数報知演出として報知される操作演出の実行回数が多いほど大当り期待度が高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作回数報知演出として報知される操作演出の実行回数が多いほど変動表示結果が大当りとなった場合に確変大当りの大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしても良い。
【００７３】
また、前記実施例では、操作回数報知演出として報知される操作演出の実行回数が多いほど大当り期待度が高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作回数報知演出として報知される操作演出の実行回数が多いほど変動表示結果が大当りとなった場合に１６ラウンドの大当り遊技状態に制御される割合が高いようにしても良い。
【００７４】
また、前記実施例では、スーパーリーチα及びスーパーリーチβの変動パターンの変動表示でのみ操作演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチや非リーチの変動パターンの変動表示においても操作演出を実行しても良い。
【００７５】
また、前記実施例では、操作演出としてプッシュボタン３１を押下操作する形態を例示したが、プッシュボタン３１の押下操作形態としては、長押しや連打等の複数の態様を設けても良い。特にプッシュボタン３１の押下操作形態として連打を行う場合は、１回のプッシュボタンの押下操作を１回の操作演出としてカウントしても良い。
【００７６】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、スロットマシンにも適用可能である。
【符号の説明】
【００７７】
１                パチンコ遊技機
５                演出表示装置
３１              プッシュボタン
１２０            演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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