(57)【要約】【課題】遊技興趣を向上させた遊技機を提供する。【解決手段】特別演出実行手段は、複数種類の特別演出を実行可能であり、特別演出が実行されるときに、特別演出の種類に応じて、変化示唆演出が実行される割合が異なり、期待度示唆演出実行手段は、第１示唆演出と、第２示唆演出とを実行可能であり、第１示唆演出となるか第２示唆演出となるかを煽る煽り演出を実行する。【選択図】図３８
2018082930.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を行ない、表示結果を導出表示させることが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、可変表示を仮停止した後に当該可変表示を再開させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応するアクティブ表示を行なうことが可能なアクティブ表示手段と、
可変表示の実行中に、アクティブ表示の表示態様を変化させる態様変化手段と、
アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段と、
可変表示に対応する所定表示を表示可能な所定表示手段と、
キャラクタを表示可能なキャラクタ表示手段と、
前記所定表示および前記キャラクタのうち少なくとも一方を他方に作用させることにより、前記有利状態となる期待度を示唆する期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出実行手段とを備え、
前記特別演出実行手段は、複数種類の前記特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときに、前記特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行される割合が異なり、
前記期待度示唆演出実行手段は、第１示唆演出と、第２示唆演出とを実行可能であり、
前記第１示唆演出となるか前記第２示唆演出となるかを煽る煽り演出を実行する煽り演出実行手段を備える遊技機。
【請求項２】
可変表示を行ない、表示結果を導出表示させることが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、可変表示を仮停止した後に当該可変表示を再開させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応するアクティブ表示を行なうことが可能なアクティブ表示手段と、
可変表示の実行中に、アクティブ表示の表示態様を変化させる態様変化手段と、
アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段と、
可変表示に対応する所定表示を表示可能な所定表示手段と、
キャラクタを表示可能なキャラクタ表示手段と、
前記所定表示および前記キャラクタのうち少なくとも一方を他方に作用させることにより、前記有利状態となる期待度を示唆する期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出実行手段とを備え、
前記特別演出実行手段は、複数種類の前記特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときに、前記特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行された後のアクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なり、
前記期待度示唆演出実行手段は、第１示唆演出と、第２示唆演出とを実行可能であり、
前記第１示唆演出となるか前記第２示唆演出となるかを煽る煽り演出を実行する煽り演出実行手段を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に払い出されるものがある。更に、所定の入賞領域に遊技媒体が入賞する（始動入賞が発生する）と特別図柄等の識別情報を可変表示（「変動」ともいう）可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特別遊技結果（例えば大当り図柄）となった場合に遊技者にとって有利な有利状態に制御される（例えば大当り遊技状態に制御される）ように構成されたものがある。
【０００３】
このような遊技機においては、可変表示に対応する所定表示（アクティブ表示）を表示するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３３４３１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上述した従来の遊技機では、可変表示に対応する所定表示を用いた演出について遊技興趣が十分ではなかった。
【０００６】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  可変表示（特別図柄および演出図柄の変動表示等）を行ない、表示結果（大当り表示結果、はずれ表示結果）を導出表示させることが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当りの遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、可変表示を仮停止した後に当該可変表示を再開させる特別演出（図５２（Ｅ）〜（Ｇ），（Ｈ），（Ｉ）または（Ｊ），（Ｋ）の擬似連の変動表示等）を実行可能な特別演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５１のＳ１８０２等）と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応するアクティブ表示（図５２のアクティブ表示ＡＨ等）を行なうことが可能なアクティブ表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５１のＳ１８０２等）と、
可変表示の実行中に、アクティブ表示の表示態様を変化（アクティブ変化）させる態様変化手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５１のＳ１８０２、図６６のＳ６４１，Ｓ６４２，Ｓ６４３等）と、
アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出（図５２（Ｅ）〜（Ｉ）のスロット演出等）を実行可能な変化示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図６６のＳ６４４，Ｓ６４５等）と、
可変表示に対応する所定表示（例えば、保留表示ＨＲ、アクティブ表示ＡＣ）を表示可能な所定表示手段（例えば、画像表示装置５において、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御により保留表示が表示される保留領域５ＨＡ、アクティブ表示が表示されるアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢ）と、
キャラクタ（例えば、ＣキャラクタＣＨＣ）を表示可能なキャラクタ表示手段（例えば、画像表示装置５において、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御によりＣキャラクタＣＨＣが表示されるアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢ）と、
前記所定表示および前記キャラクタのうち少なくとも一方を他方に作用させる（例えば、ＣキャラクタＣＨＣをアクティブ表示ＡＣと手を繋がせる）ことにより、前記有利状態となる期待度を示唆する期待度示唆演出（例えば、図３８（Ｃ）に示すように、アクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣが手を繋ぐことにより、大当りとなる期待度が高いことを示す演出）を実行する期待度示唆演出実行手段（例えば、画像表示装置５において、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御によりアクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣとが表示されるアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢ）とを備え、
前記特別演出実行手段は、複数種類の前記特別演出を実行可能であり（図６０（Ａ）の同色図柄演出、ＮＥＸＴ図柄演出等）、
前記特別演出が実行されるときに、前記特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行される割合が異なり（図６０（Ｂ）のように、擬似連における同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との演出種類に応じて、アクティブ変化示唆演出の実行割合が異なる等）、
前記期待度示唆演出実行手段は、第１示唆演出（例えば、図３８（Ｃ）に示す成功態様としてのアクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣが手を繋ぐ演出）と、第２示唆演出（例えば、図３８（Ｄ）に示す失敗態様としてのアクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣが手を繋がない演出）とを実行可能であり、
前記第１示唆演出となるか前記第２示唆演出となるかを煽る煽り演出（例えば、図３８（Ｂ）に示すように、ＣキャラクタＣＨＣがアクティブ表示ＡＣの方へ駆け寄ったり離れたりする演出）を実行する煽り演出実行手段（例えば、画像表示装置５において、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御によりアクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣとが表示されるアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢ）を備える遊技機。
【０００８】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
なお、（１）に記載された所定表示は、可変表示に対応する表示であるため、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示と、アクティブ表示とを含んでもよいが、保留表示を含めずに、所定表示をアクティブ表示にのみ対応するものとしてもよい。この場合の（１）の構成は、所定表示がアクティブ表示に置き換わるため以下の構成となる。
【００１０】
可変表示を行ない、表示結果を導出表示させることが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、可変表示を仮停止した後に当該可変表示を再開させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応するアクティブ表示を行なうことが可能なアクティブ表示手段と、
可変表示の実行中に、アクティブ表示の表示態様を変化させる態様変化手段と、
アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段と、
キャラクタを表示可能なキャラクタ表示手段と、
前記アクティブ表示および前記キャラクタのうち少なくとも一方を他方に作用させることにより、前記有利状態となる期待度を示唆する期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出実行手段とを備え、
前記特別演出実行手段は、複数種類の前記特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときに、前記特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行される割合が異なり、
前記期待度示唆演出実行手段は、第１示唆演出と、第２示唆演出とを実行可能であり、
前記第１示唆演出となるか前記第２示唆演出となるかを煽る煽り演出を実行する煽り演出実行手段を備える遊技機。
【００１１】
（２）  可変表示（特別図柄および演出図柄の変動表示等）を行ない、表示結果（大当り表示結果、はずれ表示結果）を導出表示させることが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当りの遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、可変表示を仮停止した後に当該可変表示を再開させる特別演出（図５２（Ｅ）〜（Ｇ），（Ｈ），（Ｉ）または（Ｊ），（Ｋ）の擬似連の変動表示等）を実行可能な特別演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５１のＳ１８０２等）と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応するアクティブ表示（図５２のアクティブ表示ＡＨ等）を行なうことが可能なアクティブ表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５１のＳ１８０２等）と、
可変表示の実行中に、アクティブ表示の表示態様を変化（アクティブ変化）させる態様変化手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５１のＳ１８０２、図６６のＳ６４１，Ｓ６４２，Ｓ６４３等）と、
アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出（図５２（Ｅ）〜（Ｉ）のスロット演出等）を実行可能な変化示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図６６のＳ６４４，Ｓ６４５等）と、
可変表示に対応する所定表示（例えば、保留表示ＨＲ、アクティブ表示ＡＣ）を表示可能な所定表示手段（例えば、画像表示装置５において、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御により保留表示が表示される保留領域５ＨＡ、アクティブ表示が表示されるアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢ）と、
キャラクタ（例えば、ＣキャラクタＣＨＣ）を表示可能なキャラクタ表示手段（例えば、画像表示装置５において、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御によりＣキャラクタＣＨＣが表示されるアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢ）と、
前記所定表示および前記キャラクタのうち少なくとも一方を他方に作用させる（例えば、ＣキャラクタＣＨＣをアクティブ表示ＡＣと手を繋がせる）ことにより、前記有利状態となる期待度を示唆する期待度示唆演出（例えば、図３８（Ｃ）に示すように、アクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣが手を繋ぐことにより、大当りとなる期待度が高いことを示す演出）を実行する期待度示唆演出実行手段（例えば、画像表示装置５において、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御によりアクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣとが表示されるアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢ）とを備え、
前記特別演出実行手段は、複数種類の前記特別演出を実行可能であり（図６０（Ａ）の同色図柄演出、ＮＥＸＴ図柄演出等）、
前記特別演出が実行されるときに、前記特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行された後のアクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なり（図６０（Ｃ）のように、擬似連における同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのような演出種類に応じて、アクティブ変化演出の実行割合が異なる等）、
前記期待度示唆演出実行手段は、第１示唆演出（例えば、図３８（Ｃ）に示す成功態様としてのアクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣが手を繋ぐ演出）と、第２示唆演出（例えば、図３８（Ｄ）に示す失敗態様としてのアクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣが手を繋がない演出）とを実行可能であり、
前記第１示唆演出となるか前記第２示唆演出となるかを煽る煽り演出（例えば、図３８（Ｂ）に示すように、ＣキャラクタＣＨＣがアクティブ表示ＡＣの方へ駆け寄ったり離れたりする演出）を実行する煽り演出実行手段（例えば、画像表示装置５において、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御によりアクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣとが表示されるアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢ）を備える遊技機。
【００１２】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００１３】
なお、（２）に記載された所定表示は、可変表示に対応する表示であるため、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示と、アクティブ表示とを含んでもよいが、保留表示を含めずに、所定表示をアクティブ表示にのみ対応するものとしてもよい。この場合の（１）の構成は、所定表示がアクティブ表示に置き換わるため以下の構成となる。
【００１４】
可変表示を行ない、表示結果を導出表示させることが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、可変表示を仮停止した後に当該可変表示を再開させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応するアクティブ表示を行なうことが可能なアクティブ表示手段と、
可変表示の実行中に、アクティブ表示の表示態様を変化させる態様変化手段と、
アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段と、
キャラクタを表示可能なキャラクタ表示手段と、
前記アクティブ表示および前記キャラクタのうち少なくとも一方を他方に作用させることにより、前記有利状態となる期待度を示唆する期待度示唆演出を実行する期待度示唆演出実行手段とを備え、
前記特別演出実行手段は、複数種類の前記特別演出を実行可能であり、
前記特別演出が実行されるときに、前記特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行された後のアクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なり、
前記期待度示唆演出実行手段は、第１示唆演出と、第２示唆演出とを実行可能であり、
前記第１示唆演出となるか前記第２示唆演出となるかを煽る煽り演出を実行する煽り演出実行手段を備える遊技機。
【００１５】
（３）  （１）または（２）の遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段は、複数種類の前記変化示唆演出のうちから選択した変化示唆演出を実行し（図６６のＳ６４５等）、
複数種類の前記変化示唆演出のうち特定の変化示唆演出が実行される割合が、前記特別演出の種類に応じて異なる（図６５のように、スロット演出および作用演出のような複数種類のアクティブ変化示唆演出パターンのうち、スロット演出および作用演出のような特定のアクティブ変化示唆演出パターンが実行される割合が、同色図柄演出およびＮＥＸＴ図柄演出のような擬似連の演出種類に応じて異なる等）。
【００１６】
このような構成によれば、遊技者を特別演出の種類に注目させることができる。
【００１７】
（４）  （１）から（３）のいずれかの遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示について先読み判定をする先読み判定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０、図４８のＳ１２１５，Ｓ１２２５、演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５８のＳ１７１３〜Ｓ１７１８等）と、
前記先読み判定手段による先読み判定の判定結果に基づいて先読み演出を実行する先読み演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５８のＳ１７２１〜Ｓ１７３０、図６６のＳ６３２等）とをさらに備え、
前記特別演出実行手段は、前記先読み演出の演出態様と少なくとも一部が共通する演出態様で前記特別演出をする共通態様特別演出を実行可能である（図５２（Ｄ）のように先読み演出として同色図柄演出を実行し、図５２（Ｈ）のように擬似連演出として同色図柄演出を実行可能である等）。
【００１８】
このような構成によれば、特別演出が実行されているときに、先読み演出が実行されていると遊技者が錯覚する場合が生じる等、特別演出と先読み演出との演出の共通化によりこれらの演出に関する興趣をより一層向上させることができる。
【００１９】
（５）  （４）の遊技機であって、
前記先読み演出手段は、前記有利状態（大当り遊技状態等）に制御される期待度が異なる複数種類の演出態様で前記先読み演出を実行可能であり（図５４の青同色演出、緑同色演出、および、赤同色演出のように、大当り遊技状態に制御される期待度が異なる先読み演出が実行可能である等）、
前記特別演出実行手段は、
前記有利状態に制御される期待度が異なる複数種類の演出態様で前記特別演出を実行可能であり（図６１の青同色演出、緑同色演出、および、赤同色演出のように、大当り遊技状態に制御される期待度が異なる擬似連が実行可能である等）、
前記共通態様特別演出を実行する可変表示が実行される前に実行された前記先読み演出の演出態様における前記期待度以上の期待度の演出態様で、前記特別演出を実行可能である（図６１の青同色演出、緑同色演出、および、赤同色演出のように、先読み演出時の同色図柄演出パターン履歴に応じて、先読み演出時に実行された同色図柄演出パターンの大当り期待度以上の期待度の同色図柄演出パターンで、擬似連の演出を実行可能である等）。
【００２０】
このような構成によれば、先読み演出の演出態様における期待度以上の期待度の演出態様で特別演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、これらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【００２１】
（６）  （５）の遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示について、保留表示（図５２の保留表示Ｈ等）として表示する保留表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５１のＳ１７００，図５８のＳ１７３０、メイン演出表示装置２０９等）と、
前記先読み演出手段に含まれ、前記保留表示の表示態様が変化する保留表示態様変化（図５２（Ａ）〜（Ｄ）の保留変化演出等）を前記先読み演出として実行させることが可能な保留表示態様変化手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５８のＳ１７２７，Ｓ１７２５、図６６のＳ６３２等）と、
前記保留表示態様変化が実行されることを示唆する変化示唆演出（図５２、図５７のスロット演出、作用演出等）を実行可能な保留変化示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５８のＳ１７２８、図６６のＳ６３２等）とをさらに備え、
前記変化示唆演出実行手段は、可変表示において前記共通態様特別演出が実行されるときに、当該可変表示が実行される前に前記保留変化示唆演出実行手段により実行された前記変化示唆演出を引継いだ態様で、前記変化示唆演出を実行可能である（図５２（Ａ）〜（Ｄ）、図５７の先読み演出時の保留変化示唆演出パターンと、図５２（Ｅ）〜（Ｉ）、図６５の擬似連演出時のアクティブ変化示唆演出パターンとに示すように、先読み演出時の変化示唆演出を引継いだ態様で擬似連演出時の変化示唆演出を実行可能である等）。
【００２２】
このような構成によれば、先読み演出と特別演出とを一連の演出態様とすることができ、これらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【００２３】
（７）  （６）の遊技機であって、前記保留変化示唆演出実行手段および前記変化示唆演出実行手段は、前記保留変化示唆演出実行手段および前記変化示唆演出実行手段により複数回の可変表示に亘って前記変化示唆演出が実行されるときに、段階的に前記保留表示の表示態様およびアクティブ表示の表示態様を変化させる（図５２、図５５〜図５６、図６２〜図６４に示すように、保留表示およびアクティブ表示は、保留表示で変化した後アクティブ表示でも変化するというように段階的に変化可能等）。
【００２４】
このような構成によれば、対応表示の態様がどの段階まで変化するかに遊技者を注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（８）  （１）から（７）のいずれかの遊技機であって、
前記特別演出実行手段は、前記特別演出の種類に応じて、特別演出終了後の演出態様の一部を異ならせる（第２の実施形態の実施例２）。
【００２６】
このような構成によれば、特別演出による演出効果をより一層高めることができる。
【００２７】
（９）  （５）の遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示について、保留表示（第２の実施形態の実施例３の保留表示等）として表示する保留表示手段（第２の実施形態の実施例３の演出制御用マイクロコンピュータ３００、メイン演出表示装置２０９等）と、
前記先読み演出手段に含まれ、前記保留表示の表示態様が変化する保留表示態様変化（保留変化演出等）を前記先読み演出として実行させることが可能な保留表示態様変化手段（第２の実施形態の実施例３の演出制御用マイクロコンピュータ３００等）とをさらに備え、
前記保留表示態様変化手段と、前記態様変化手段とは、前記保留表示の表示態様を変化させるときと、前記アクティブ表示の表示態様を変化させるときとで、異なる種類の変化演出を実行可能である（たとえば、第２の実施形態の実施例３に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ３００は、図６７（Ｄ）のように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」、「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、および、変動後期の「リーチ後変化」を実行可能であるのに対して、図６７（Ａ）〜（Ｃ）のように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」、「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、「キャラクタ作用演出Ａ」、および、変動後期の「保留変化図柄作用演出」、「キャラクタ作用演出Ｂ」を実行可能）。
【００２８】
このような構成によれば、保留表示の態様を変化させるときと、変動対応表示の態様を変化させるときとで、変化演出の種類が異なるので、変化演出の演出効果を向上させることができる。
【００２９】
（１０）  （１）から（９）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示の表示態様は、複数種類設けられ（例えば、人型のアクティブ表示ＡＣや車型のアクティブ表示ＡＣ）、
前記所定表示の表示態様に応じて、前記期待度示唆演出の演出態様が異なる（例えば、人型のアクティブ表示ＡＣであれば、ＣキャラクタＣＨＣと手を繋ぎ、車型のアクティブ表示ＡＣであれば、ＣキャラクタＣＨＣが車型のアクティブ表示ＡＣに乗る）。
【００３０】
このような構成によれば、遊技者を所定表示の表示態様に注目させることで、遊技興趣を向上させることができる。
【００３１】
（１１）  （１）から（９）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示の表示態様は、複数種類設けられ（例えば、人型のアクティブ表示ＡＣや車型のアクティブ表示ＡＣ）、
前記所定表示の表示態様に応じて、前記第１示唆演出の実行割合が異なる（例えば、人型のアクティブ表示ＡＣよりも車型のアクティブ表示ＡＣの方が成功態様となりやすい）。
【００３２】
このような構成によれば、遊技者を所定表示の表示態様に注目させることで、遊技興趣を向上させることができる。
【００３３】
（１２）  （１）から（１１）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示は、前記アクティブ表示を含み（例えば、人型のアクティブ表示ＡＣ）、
可変表示が実行される場合の前記アクティブ表示の表示態様および前記キャラクタの表示態様の変化パターンには、前記アクティブ表示の表示態様および前記キャラクタの表示態様を共に変化させるパターンと、前記アクティブ表示を表示させずに、前記キャラクタの表示態様のみを変化させるパターンとがある（例えば、変形例に示すように、アクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣとが手を繋ぐパターンと、アクティブ表示ＡＣを表示させずにＣキャラクタＣＨＣの周りにオーラ画像が表示されるパターンとがある）。
【００３４】
このような構成によれば、遊技者をアクティブ表示の表示態様およびキャラクタの表示態様に注目させることで、遊技興趣を向上させることができる。
【００３５】
（１３）  可変表示（特別図柄および演出図柄の変動表示等）を行ない、表示結果（大当り表示結果、はずれ表示結果）を導出表示させることが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当りの遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、可変表示を仮停止した後に当該可変表示を再開させる特別演出（図５２（Ｅ）〜（Ｇ），（Ｈ），（Ｉ）または（Ｊ），（Ｋ）の擬似連の変動表示等）を実行可能な特別演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５１のＳ１８０２等）と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応するアクティブ表示（図５２のアクティブ表示ＡＨ等）を行なうことが可能なアクティブ表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５１のＳ１８０２等）と、
可変表示の実行中に、アクティブ表示の表示態様を変化（アクティブ変化）させる態様変化手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５１のＳ１８０２、図６６のＳ６４１，Ｓ６４２，Ｓ６４３等）と、
アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出（図５２（Ｅ）〜（Ｉ）のスロット演出等）を実行可能な変化示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図６６のＳ６４４，Ｓ６４５等）と、
可変表示に対応する所定表示（例えば、保留表示ＨＲ、アクティブ表示ＡＣ）を表示可能な所定表示手段（例えば、画像表示装置５において、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御により保留表示が表示される保留領域５ＨＡ、アクティブ表示が表示されるアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢ）と、
所定演出（例えば、キャラクタ演出である説明演出、当該変動期待度示唆演出）を実行可能なキャラクタ（例えば、ＡキャラクタＣＨＡ、ＢキャラクタＣＨＢ）を表示可能なキャラクタ表示手段（例えば、画像表示装置５において、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御によりＡキャラクタＣＨＡ、ＢキャラクタＣＨＢが表示されるアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢ）とを備え、
前記特別演出実行手段は、複数種類の前記特別演出を実行可能であり（図６０（Ａ）の同色図柄演出、ＮＥＸＴ図柄演出等）、
前記特別演出が実行されるときに、前記特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行される割合が異なり（図６０（Ｂ）のように、擬似連における同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との演出種類に応じて、アクティブ変化示唆演出の実行割合が異なる等）、
前記所定表示が前記キャラクタに作用すること（例えば、アクティブ表示ＡＣがＡキャラクタＣＨＡに手紙を渡す態様）により、前記キャラクタに前記所定演出を実行させることが可能である遊技機。
【００３６】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００３７】
（１４）  可変表示（特別図柄および演出図柄の変動表示等）を行ない、表示結果（大当り表示結果、はずれ表示結果）を導出表示させることが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当りの遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、可変表示を仮停止した後に当該可変表示を再開させる特別演出（図５２（Ｅ）〜（Ｇ），（Ｈ），（Ｉ）または（Ｊ），（Ｋ）の擬似連の変動表示等）を実行可能な特別演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５１のＳ１８０２等）と、
可変表示の実行中に、当該可変表示に対応するアクティブ表示（図５２のアクティブ表示ＡＨ等）を行なうことが可能なアクティブ表示手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５１のＳ１８０２等）と、
可変表示の実行中に、アクティブ表示の表示態様を変化（アクティブ変化）させる態様変化手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図５１のＳ１８０２、図６６のＳ６４１，Ｓ６４２，Ｓ６４３等）と、
アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出（図５２（Ｅ）〜（Ｉ）のスロット演出等）を実行可能な変化示唆演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ３００、図６６のＳ６４４，Ｓ６４５等）と、
可変表示に対応する所定表示（例えば、保留表示ＨＲ、アクティブ表示ＡＣ）を表示可能な所定表示手段（例えば、画像表示装置５において、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御により保留表示が表示される保留領域５ＨＡ、アクティブ表示が表示されるアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢ）と、
所定演出（例えば、キャラクタ演出である説明演出、当該変動期待度示唆演出）を実行可能なキャラクタ（例えば、ＡキャラクタＣＨＡ、ＢキャラクタＣＨＢ）を表示可能なキャラクタ表示手段（例えば、画像表示装置５において、演出制御用ＣＰＵ１２０の制御によりＡキャラクタＣＨＡ、ＢキャラクタＣＨＢが表示されるアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢ）とを備え、
前記特別演出実行手段は、複数種類の前記特別演出を実行可能であり（図６０（Ａ）の同色図柄演出、ＮＥＸＴ図柄演出等）、
前記特別演出が実行されるときに、前記特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行された後のアクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なり（図６０（Ｂ）のように、擬似連における同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との演出種類に応じて、アクティブ変化示唆演出の実行割合が異なる等）、
前記所定表示が前記キャラクタに作用すること（例えば、アクティブ表示ＡＣがＡキャラクタＣＨＡに手紙を渡す態様）により、前記キャラクタに前記所定演出を実行させることが可能である遊技機。
【００３８】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００３９】
（１５）  （１３）または（１４）の遊技機において、
前記所定表示は、複数種類あり（例えば、白、青、緑、赤の表示）、前記所定表示の種類に応じて前記所定表示が前記キャラクタに作用する割合が異なるようにしてもよい（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２４のキャラクタ演出の実行有無決定割合に基づいて、キャラクタ演出の実行有無を決定すること）。
【００４０】
このような構成によれば、所定表示の種類に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
【００４１】
（１６）  （１３）から（１５）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示は、前記アクティブ表示と、未だ開始されていない可変表示に対応する保留表示とを含み、
前記アクティブ表示が前記キャラクタに作用すること（例えば、ＡキャラクタＣＨＡがアクティブ表示ＡＣから手紙を受け取る態様）により、前記キャラクタが前記所定演出を実行可能であるようにしてもよい。
【００４２】
このような構成によれば、アクティブ表示の演出パターンが豊富になり、遊技興趣を向上させることができる。
【００４３】
（１７）  （１６）の遊技機において、
前記保留表示を表示する第１領域（例えば、保留領域５ＨＡ）と、前記アクティブ表示を表示する第２領域（例えば、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢ）とを備え、
前記キャラクタは、前記第２領域に前記アクティブ表示とともに表示されるようにしてもよい（例えば、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢにＡキャラクタＣＨＡ、ＢキャラクタＣＨＢが表示されること）。
【００４４】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００４５】
（１８）  （１３）から（１７）のいずれかの遊技機において、
前記キャラクタは、少なくとも可変表示の実行中の一部の期間（例えば、変動中のうちスーパーリーチが実行されていない期間）と、可変表示が実行されていない期間に表示可能であるようにしてもよい。
【００４６】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００４７】
（１９）  （１３）から（１８）のいずれかの遊技機において、
前記所定演出は、複数種類あり（例えば、キャラクタ演出である説明演出、当該変動期待度示唆演出）、実行される前記所定演出の種類に応じて前記有利状態となる割合が異なるようにしてもよい（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図２５のキャラクタ演出の実行種別決定割合に基づいて、説明演出および当該変動期待度示唆演出のいずれかの実行を決定すること）。
【００４８】
このような構成によれば、所定表示の演出パターンが豊富になり、遊技興趣を向上させることができる。
【００４９】
（２０）  （１３）から（１９）のいずれかの遊技機において、
前記所定表示が前記キャラクタに作用する際の態様は、複数種類あり（例えば、アクティブ表示ＡＣがＡキャラクタＣＨＡに手紙を渡す態様とプレゼント箱を渡す態様）、前記キャラクタは、前記所定表示が前記キャラクタに作用する際の態様の種類に応じて異なる前記所定演出を実行するようにしてもよい（例えば、ＡキャラクタＣＨＡが手紙を受け取るタイミングとプレゼント箱を受け取るタイミングとが異なり、手紙を開封するタイミングとプレゼント箱を開けるタイミングとが異なること）。
【００５０】
このような構成によれば、所定表示がキャラクタに作用する際の態様に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【００５１】
（２１）  （１７）の遊技機において、
前記第２領域に存在する前記キャラクタが、前記第１領域に移動することにより（例えば、図２９において、ＢキャラクタＣＨＢがアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢから保留領域５ＨＡに移動すること）、保留表示が変化する保留変化演出（例えば、保留表示の色が変化する保留変化演出）を実行可能であるようにしてもよい。
【００５２】
このような構成によれば、キャラクタによる演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。
【００５３】
（２２）  （１７）の遊技機において、
前記第２領域に存在する前記キャラクタが、第３領域（例えば、画像表示装置５におけるメイン領域５ＨＤ）に移動することにより（例えば、図３２において、ＢキャラクタＣＨＢがアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢからメイン領域５ＨＤに移動すること）、前記有利状態となる期待度を示唆する期待度示唆演出（例えば、当該変動期待度示唆演出）を実行可能であるようにしてもよい。
【００５４】
このような構成によれば、キャラクタによる演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。
【００５５】
（２３）  （１７）の遊技機において、
前記第１領域と前記第２領域との間に所定領域（例えば、画像表示装置５におけるＶコン領域５ＨＣ）が設けられ、
所定のアイテム（例えば、Ｖコン表示ＶＣ）により前記所定領域が所定態様になったこと（例えば、Ｖコン表示ＶＣがＭＡＸ状態となったこと）に応じて特別演出を実行可能であるようにしてもよい。
【００５６】
このような構成によれば、所定領域に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
【００５７】
（２４）  （１３）から（２３）のいずれかの遊技機において、
前記有利状態となる期待度の示唆である先読み予告の対象となる保留表示（例えば、保留変化演出の対象となる保留表示ＨＲ）よりも前の保留表示が特定態様に変化可能であり（例えば、図３４において、保留表示ＨＲのキャラクタが変更されること）、前記特定態様は、複数種類あり、前記特定態様の種類に応じた特定演出（例えば、図３４におけるミニゲーム）が実行されることにより、前記有利状態となる期待度の示唆の対象となる保留表示の表示態様が変化可能であるようにしてもよい（例えば、図３４において、保留変化演出の対象となる保留表示ＨＲの色が変化すること）。
【００５８】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００５９】
（２５）  （１７）の遊技機において、
前記有利状態となる期待度を示唆する演出として、前記第１領域および前記第２領域とが特殊態様に変化可能であるようにしてもよい（例えば、図３５において、大当りの期待度を示唆する演出として、保留領域５ＨＡとアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢとにおいて「ＷＡＲＮＩＮＧ」の表示が行われること）。
【００６０】
このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【００６１】
（２６）  （２３）の遊技機において、
可変表示の実行中における所定期間（例えば、リーチ演出の期間）において、前記所定領域における表示を所定位置に移動させるようにしてもよい（例えば、図３６において、Ｖコン領域５ＨＣの表示がリーチ演出の期間において左下に移動すること）。
【００６２】
このような構成によれば、所定領域における表示が他の演出等の妨げになることを防止して、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの一例を示す図である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を説明するための図である。
【図７】特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。
【図８】始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】変動パターンの構成例を示す説明図である。
【図１３】大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】入賞時処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】保留１および保留２の場合の保留順位および変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。
【図１８】保留３の場合の保留順位および変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。
【図１９】保留４の場合の保留順位および変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。
【図２０】保留情報の一例を示す図である。
【図２１】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】変動時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】キャラクタ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】キャラクタ演出の実行有無決定割合の一例を示す図である。
【図２５】キャラクタ演出種別の決定割合の一例を示す図である。
【図２６】当該変動期態度示唆演出時の文字表示種別の決定割合の一例を示す図である。
【図２７】キャラクタ表示期間の一例を示す図である。
【図２８】当該変動期態度示唆演出および説明演出実行時の表示の一例を示す図である。
【図２９】Ｂキャラクタを使用した保留変化演出実行時の表示の一例を示す図である。
【図３０】プレゼント箱を用いた当該変動期態度示唆演出実行時の表示の一例を示す図である。
【図３１】手紙を用いた場合とプレゼント箱を用いた場合の演出タイミングの一例を示す図である。
【図３２】Ｂキャラクタを使用した変動期態度示唆演出実行時の表示の一例を示す図である。
【図３３】タイマ演出を実行する場合の表示の一例を示す図である。
【図３４】保留変化演出の対象となる保留表示よりも前の保留表示の態様を変化させる場合の表示の一例を示す図である。
【図３５】保留領域とアクティブ・キャラクタ領域の態様を変化させる場合の表示の一例を示す図である。
【図３６】リーチ中にＶコン領域の表示を移動させる場合の表示の一例を示す図である。
【図３７】表示を透過させる場合の表示の一例を示す図である。
【図３８】実施例２における各種演出の一例を示す図である。
【図３９】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図４０】当り種別表を示す図である。
【図４１】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４２】各乱数を示す説明図である。
【図４３】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図４４】変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図４５】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４６】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４７】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４８】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図４９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図５０】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図５１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図５２】メイン演出表示装置およびサブ演出表示装置の表示画面図である。
【図５３】先読み演出有無判定テーブル、および、先読み演出種類選択テーブルを示す説明図である。
【図５４】先読み同色図柄演出パターン選択テーブルである。
【図５５】第１保留変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図５６】第２保留変化演出パターン選択テーブルおよび第３保留変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図５７】保留変化示唆演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図５８】先読み演出処理を示すフローチャートである。
【図５９】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６０】擬似連演出種類選択テーブル、アクティブ変化示唆演出実行有無選択判定テーブル、および、アクティブ変化演出実行有無選択判定テーブルを示す説明図である。
【図６１】擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図６２】アクティブ変化演出種類選択テーブルを示す説明図である。
【図６３】第１アクティブ変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図６４】第２アクティブ変化演出パターン選択テーブルおよび第３アクティブ変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図６５】アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【図６６】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６７】作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。
【図６８】作用演出の実行タイミングを説明するための説明図である。
【図６９】作用演出の実行タイミングを説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００６４】
以下に説明する第１の実施形態、第２の実施形態、及び第３の実施形態において、変動表示と可変表示は同じ意味で用いられている。また、変動対応表示とアクティブ表示も同じ意味で用いられている。
（第１の実施形態）
（実施例１）
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００６５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示、変動表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
【００６６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００６７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の画面上では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００６８】
一例として、画像表示装置５の画面の上部におけるメイン領域５ＨＤには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。
【００６９】
画像表示装置５の画面上では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示（完全停止表示や最終停止表示ともいう）して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間（例えば１秒間）よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
【００７０】
画像表示装置５の画面の左下には、保留領域５ＨＡが配置されている。保留領域５ＨＡでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に、遊技球が進入（例えば、通過）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄（本実施の形態では、丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。）を表示することによって行う。１つの保留表示図柄は、保留されている１つの可変表示に対応している。第１特図および第２特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、保留領域５ＨＡに表示される保留表示図柄によって表される。
【００７１】
例えば、第１始動入賞口に遊技球が進入する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が進入する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算（インクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算（デクリメント）され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算（デクリメント）される。
【００７２】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部（例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念）を指すこともあるものとする。
【００７３】
保留領域５ＨＡとともに、あるいは保留領域５ＨＡに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、保留領域５ＨＡとともに、第１特別図柄表示装置４Ａおよび第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。ここでは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示している。
【００７４】
画像表示装置５の画面の右下には、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢが配置される。アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢには、実行中の可変表示に対応する表示と、後述するキャラクタ演出等の実行を行うキャラクタの表示とが行われる。実行中の可変表示に対応する表示は、アクティブ表示（可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう）と称する。アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢでは、例えば第１開始条件の成立により第１特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、保留領域５ＨＡにて消去（消化）された保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢでは、例えば第２開始条件の成立により第２特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、保留領域５ＨＡにて消去（消化）された保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。
【００７５】
画像表示装置５の画面の中央下部であって、保留領域５ＨＡとアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢとの間には、Ｖコン領域５ＨＣが配置される。Ｖコン領域５ＨＣには、後述するスティックコントローラ３１Ａを模した表示が行われる。
【００７６】
画像表示装置５の表示領域における所定縁部の近傍（ここでは、右側近傍）には、可動演出部材６０が設けられている。可動演出部材６０は、図２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、画像表示装置５側に下端部を支点として図１の左側に向かって傾動し、上端部が画像表示装置５における表示領域の前面に進出する演出用模型（演出用役物装置）を構成する。すなわち、可動演出部材６０は、図２に示す可動演出部材用モータ６１の回転駆動により、上下方向に延在する非傾動状態と、上記した傾動状態とに、変化可能である。
【００７７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａが設けられており、当該普通入賞球装置６Ａの右側には、普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。
【００７８】
一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第２始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド８１がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂは、第２始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第１可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第２可変状態とに、変化できるように構成されている。第１可変状態は、第２可変状態よりも遊技球が第２始動入賞口に進入し易い状態であればよい。
【００７９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００８０】
なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機１は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
【００８１】
普通入賞球装置６Ａの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００８２】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。
【００８３】
大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００８４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００８５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００８６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３１Ｃが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。
【００８７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００８８】
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置（例えば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など）には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手（例えば左手など）で把持した状態において、所定の操作指（例えば人差し指など）で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
【００８９】
スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機１と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤２の盤面と平行に配置された２つの透過形フォトセンサ（平行センサ対）と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤２の盤面と垂直に配置された２つの透過形フォトセンサ（垂直センサ対）とを組み合わせた４つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
【００９０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂ（図２参照）が設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。
【００９１】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００９２】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
【００９３】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００やスイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などが搭載されている。スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号（遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオン状態またはオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００９４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒおよび遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。
【００９５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００９６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００９７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。
【００９８】
図３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が送信する演出制御コマンドの一例を示す図である。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動コマンドがある。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、画像表示装置５において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
【００９９】
コマンド８Ａ０１（Ｈ）は、第１始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド（第１始動入賞口指定コマンド）である。コマンド８Ａ０２（Ｈ）は、第２始動入賞口へ遊技球が進入したときに、その旨を通知するための演出制御コマンド（第２始動入賞口指定コマンド）である。
【０１００】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、大当りとするか否か、および、大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０４（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。コマンド８Ｃ０１（Ｈ）（表示結果１指定コマンド）は、ハズレを指定する。コマンド８Ｃ０２（Ｈ）（表示結果２指定コマンド）は、１５Ｒ大当り且つ確変を指定する。コマンド８Ｃ０３（Ｈ）（表示結果３指定コマンド）は、１５Ｒ大当り且つ非確変を指定する。
【０１０１】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動開始指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の可変表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動開始指定コマンド）である。第１図柄変動開始指定コマンドと第２図柄変動開始指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動開始指定コマンド）と総称することがある。
【０１０２】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄の可変表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示（変動表示）を終了して表示結果を導出表示する。
【０１０３】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたとき（初期設定のとき）に送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたとき（再開時の初期設定のとき）に送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０１０４】
コマンドＡ００１（Ｈ）は、１５ラウンド大当りの場合のファンファーレの開始（大当り遊技状態の開始）を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。
【０１０５】
大当り遊技状態は、最初にファンファーレが実行され、その後に大入賞口である特別可変入賞球装置７の開放等（ラウンド遊技など）が行われる大当り遊技状態のメインとなる大当り遊技が実行され、大当り遊技のあとにエンディングが実行される。ファンファーレは、大当り遊技状態が開始されたこと、すなわち、大当り遊技がこれから開始されることを報知または示唆する演出である。エンディングは、大当り遊技状態が終了すること、すなわち、大当り遊技が終了したことを報知する演出である。
【０１０６】
コマンドＡ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の特別可変入賞球装置７の開放を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ３ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の特別可変入賞球装置７の閉鎖を指定する演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０１０７】
コマンドＡ６０１（Ｈ）は、エンディングの開始を指定する演出制御コマンド（大当り終了指定コマンド：エンディング指定コマンド）である。
【０１０８】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（通常遊技状態）であることを指定する演出制御コマンド（通常状態指定コマンド）である。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短（有利）状態であることを指定する演出制御コマンド（時短状態指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、時短（有利）状態の残り回数（あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか）を指定する演出制御コマンド（時短回数指定コマンド）である。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、時短（有利）状態の残り回数を示す。
【０１０９】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した合計保留記憶数を指定する演出制御コマンド（合計保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、合計保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第１特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第１保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第１特図保留記憶数を示す。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、第２特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド（第２保留記憶数指定コマンド）である。コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が、第２特図保留記憶数を示す。
【０１１０】
コマンドＣ６ＸＸＨは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドであり、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動カテゴリコマンドである（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、変動パターンコマンドと同様、後述する使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応するコマンドがある。
【０１１１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  ｐｏｒｔ）１０５とを備えて構成される。
【０１１２】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１３】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップのマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１や乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５などは外付けされてもよい。
【０１１４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタや、ＲＡＭ１０２とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、ＣＰＵ１０３が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
【０１１５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【０１１６】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１１７】
一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【０１１８】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して画像データを伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。更に、演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板１２には、可動演出部材６０を動作させる可動演出部材用モータ６１を駆動するためのモータ駆動回路１６に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【０１１９】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【０１２０】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【０１２１】
演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、各種の指令を生成する。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３内には、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＧＣＬ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  ＬＳＩ）、あるいは、より一般的にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１２２】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路１６へと伝送される指令（駆動制御信号）などが出力される。
【０１２３】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音声制御基板１３を介してスピーカ８Ｌ、８Ｒを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板１４を介して遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行わせたり、表示制御部１２３を介して画像表示装置５の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路１６を介して可動演出部材用モータ６１を駆動して可動演出部材６０を動かす。このようにして、遊技の盛り上げるための演出など）が実行される。
【０１２４】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口（第１始動領域）に進入すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。
【０１２５】
また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口（第２始動領域）に進入すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂが第２可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。
【０１２６】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。
【０１２７】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図２に示す主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御基板１２に向けて伝送される。
【０１２８】
こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄（演出図柄）の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１２９】
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な価値が付与される特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定（事前決定）される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【０１３０】
一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【０１３１】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間または０．１秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰返し実行される。
【０１３２】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」、「５」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第１特定遊技状態ともいう。
【０１３３】
特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「３」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「７」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態（大入賞口を開放状態）とする上限時間が比較的に長い時間（例えば２９秒など）となる通常開放ラウンドが実行される。
【０１３４】
大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、第１有利状態と第２有利状態とがあり、例えば、平均的な可変表示時間が異なる。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。
【０１３５】
一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態および確変状態となる。
【０１３６】
時短状態では、通常状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを第１可変状態（開放状態または拡大開放状態）と第２可変状態（閉鎖状態または通常開放状態）とに変化させる。例えば、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で第１可変状態と第２可変状態とに変化させる制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【０１３７】
なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態および時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態および確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。
【０１３８】
パチンコ遊技機１において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機１で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
【０１３９】
また、パチンコ遊技機１において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１５」）となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となること、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン数（例えば「１０」）となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。
【０１４０】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間（可変表示中の期間）では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。
【０１４１】
ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部（例えば「左」および「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄（例えば「７」の英数字を示す飾り図柄）が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア（例えば「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃなど）では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。
【０１４２】
また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作、遊技効果ランプ９などの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
【０１４３】
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターン（「リーチパターン」ともいう）が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーＡ、スーパーＢ、スーパーＣといったリーチ演出が予め設定されている。スーパーＡ〜Ｃのリーチ演出は、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。以下では、スーパーＡ〜Ｃのリーチ演出を、スーパーリーチＡ〜Ｃといい、ノーマルのリーチ演出をノーマルリーチということがある。
【０１４４】
スーパーリーチＡ〜Ｃは、複数のキャラクタが戦うリーチ演出である。スーパーリーチＡ〜Ｃでは、例えば、戦うキャラクタが異なるようにして、スーパーリーチＡ〜Ｃそれぞれを異なる演出態様とすればよい。スーパーＡまたはＢでは、所定のキャラクタが戦いに勝つと、可変表示結果が「大当り」となり、所定のキャラクタが戦いに負けると、可変表示結果が「ハズレ」となる。スーパーリーチＣが実行された場合には、スーパーリーチＣの実行後にスーパーリーチＡが実行されることがある（スーパーリーチＡに発展することがある）。スーパーリーチＣが実行されたがスーパーリーチＡに発展がない場合（例えば、所定のキャラクタが戦いに負ける場合）には可変表示結果は「ハズレ」となる。一方で、スーパーリーチＡに発展した場合（例えば、所定のキャラクタが戦いに勝つ場合）には、可変表示結果は「大当り」になる可能性がある。
【０１４５】
どのリーチ演出が実行されたかに応じて、その可変表示の可変表示結果が「大当り」（本実施形態では、大当り種別が「非確変」または「確変」である「大当り」）となる可能性（大当り期待度）が変化する。例えば、ノーマルリーチが実行された場合よりも、スーパーリーチＡまたはＢが実行された場合の方が大当り期待度は高くなる。また、スーパーリーチのうちでも、スーパーリーチＡ（スーパーリーチＣから発展した場合も含む）が実行された場合には、スーパーリーチＢが実行された場合よりも、大当り期待度が高くなる。
【０１４６】
大当り期待度は、例えば、（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当り時にその演出が実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当り時以外にその演出が実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。）。
【０１４７】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。
【０１４８】
大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
【０１４９】
大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「１」、「３」、「５」、「７」である飾り図柄は、確変図柄と称される。
【０１５０】
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄（確変図柄）と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄（非確変図柄）とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示（最終停止表示）させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。
【０１５１】
大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。
【０１５２】
特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。
【０１５３】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の主要な動作（作用）を説明する。  主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
【０１５４】
このような遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
【０１５５】
スイッチ処理は、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０１５６】
一例として、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と、が含まれていればよい（図６参照）。特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「１」〜「６５５３５」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」または「確変」のいずれかといった、複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「１００」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「１」〜「２５１」のいずれかの値を取り得る。
【０１５７】
遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。
【０１５８】
コマンド制御処理は、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド（演出制御コマンドなど）の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（予めＲＯＭ１０１にコマンド毎に設定されている。）のＲＯＭ１０１における記憶アドレス（先頭アドレス）を指定する（例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する）ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、ＲＡＭ１０２に設けられた送信コマンドバッファの値（例えば、ＲＯＭ１０１における記憶アドレスなどを示す値）などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド（送信設定された演出制御コマンド）の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１５９】
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図５は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１６０】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御バッファ設定部など）に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１６１】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。このとき、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。第２始動口スイッチ２２Ｂがオンでなかったり（ステップＳ２０４；Ｎｏ）、第２特図保留記憶数が上限値であったり（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）した場合には、始動入賞判定処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口に遊技球が進入して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口に遊技球が進入して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１６３】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには、保留データが図７（Ａ）に示すような第１特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「２」であるときには、保留データが図７（Ｂ）に示すような第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１６４】
図７（Ａ）に示す第１特図保留記憶部は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が進入して第１始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１６５】
図７（Ｂ）に示す第２特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が進入して第２始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３が乱数回路１０４等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行（可変表示）が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果（特図表示結果）に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様（例えばスーパーリーチのリーチ演出など）となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
【０１６６】
ステップＳ２１０の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、始動入賞時判定処理を行う（ステップＳ２１１）。始動入賞時判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理（図４のステップＳ１１０、図９）により、特図表示結果（特別図柄の可変表示結果）を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理（図４のステップＳ１１１、図１１）において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。
【０１６７】
他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口（第１始動入賞口または第２始動入賞口）にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１１の入賞時判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０などにより、保留表示の色やアクティブ表示の色を変化させる演出（変化演出）を実行するか否かを、決定することができる。この実施形態では、保留表示やアクティブ表示の初期の色は白であり、変化演出が実行されることにより、青、緑、赤に変化し得る。また、色には大当り期待度に応じた段階があり、下位から上位に白、青、緑、赤の順となっている。また、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されている。具体的には、遊技状態が時短（有利）状態や、特図保留記憶数（保留数）が所定数以上であることに応じて可変表示の期間が短縮される状態（短縮変動）であって、一度の可変表示の期間が短縮される場合においても、変化演出の実行期間は、一度の可変表示の期間内に収まるように設定されている。
【０１６８】
図８は、始動入賞時判定処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２に所定領域に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンになるフラグ）や確変フラグ（確変状態のときにオンになるフラグ）の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。
【０１６９】
ステップＳ４０１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする（ステップＳ４０２）。特図表示結果決定テーブルは、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。
【０１７０】
例えば、特図表示結果決定テーブルとして、非確変状態および確変状態に対応する特図表示結果決定テーブル（図１０（Ａ）参照）が用意されている。ＣＰＵ１０３は、このテーブルのうち、現在の遊技状態に対応したテーブルをＲＯＭ１０１からＲＡＭ１０２に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。
【０１７１】
その後、ＣＰＵ１０３は、図５のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当り判定範囲には、ステップＳ４０２の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値（下限値）と最大値（上限値）とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定（大当り始動判定）できる。
【０１７２】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、ＣＰＵ１０３は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた表示結果指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４０５）。
【０１７３】
ステップＳ４０３にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別を判定する（ステップＳ４０９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図１０（Ｂ）に示すように、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、乱数値ＭＲ２に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップＳ４０９の処理による判定結果に応じた表示結果指定コマンド（始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」または「非確変」の「大当り」を指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定が行われる（ステップＳ４１０）。
【０１７４】
ステップＳ４０５、Ｓ４１０の処理のいずれかを実行した後には、ＣＰＵ１０３は、変動カテゴリコマンド（始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド）を、演出制御基板１２に対して送信するための送信設定を行う（ステップＳ４１３）。
【０１７５】
ステップＳ４１３の後、ＣＰＵ１０３は、始動入賞口指定コマンドの送信設定を行う（ステップＳ４１４）。ここでの第１始動入賞口指定コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。また、第２始動入賞口指定コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板１２の側へと送信される。ステップＳ４１４の後、入賞時判定処理は終了する。
【０１７６】
再び、図５に戻って説明する。その後、ＣＰＵ１０３は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１２）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１２；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１３）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１２；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１４）、ステップＳ２０４の処理に進む。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１７７】
図４に示すステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１７８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」または「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄（大当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１７９】
図９は、特別図柄通常処理として、図４のステップＳ１１０にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１８０】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、例えば第２特図保留記憶部の先頭領域（例えば保留番号「１」に対応する記憶領域）といった、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、図５に示すステップＳ２０９の処理で第２始動入賞口における始動入賞（第２始動入賞）の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１８１】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３の処理では、合計保留記憶数（合計保留記憶数カウント値）を１減算するように更新する。そして、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１８２】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。ＣＰＵ１０３は、第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１８３】
なお、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。
【０１８４】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数（合計保留記憶数カウント値）を１減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１８５】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図１０（Ａ）に示すように、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、確変状態における確変制御の有無（遊技状態が確変状態であるか否か）に応じて割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２またはＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値ＭＲ１を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値ＭＲ１に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態である場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。例えば、乱数値ＭＲ１が「９０００」であるとき、ＣＰＵ１０３は、確変フラグがオン状態である場合（確変制御有りの場合）には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合（確変制御無しの場合）には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。
【０１８６】
図１０（Ａ）に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図４に示すステップＳ１１７の大当り終了処理により（詳しくは後述する。）、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。
【０１８７】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１８８】
また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意されたに示す大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）に応じて、大当り種別を複数種類（「確変」、「非確変」）のいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい（図１０（Ｂ）参照）。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３２またはＳ２３６で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別の決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ２に該当する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。例えば、乱数値ＭＲ２が「７５」である場合、ＣＰＵ１０３は、「確変」を大当り種別として決定（選択）する。
【０１８９】
ステップＳ２４２の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御バッファ設定部）に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値（例えば、図１０（Ｂ）のように、「非確変」の場合には「０」、「確変」の場合には「１」となる値）を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。
【０１９０】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４１〜Ｓ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４０、Ｓ２４４にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４２における大当り種別の決定結果に応じて（大当り種別バッファ設定値に応じて）、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。
【０１９１】
ステップＳ２４６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２４７にて特図プロセスフラグの値が“１”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１１の変動パターン設定処理が実行される。
【０１９２】
ステップＳ２３５にて第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示（デモ画面表示）を指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）が、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板１２では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。
【０１９３】
図４のステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容（可変表示態様）を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置４において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１９４】
図１１は、変動パターン設定処理として、図４のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。
【０１９５】
ステップＳ２６１にて大当りフラグがオフである場合には、ＣＰＵ１０３は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する（ステップＳ２６５）。
【０１９６】
図１２は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
【０１９７】
この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」で「非リーチ」を指定する変動パターンとして、通常時（非時短時）用の変動パターンＰＡ１−１からＰＡ１−３と、時短時用の変動パターンＰＢ１−１およびＰＢ１−２とが用意されている。
【０１９８】
また、可変表示結果が「大当り」（大当り種別が「確変」または「非確変」の「大当り」）になる場合と「ハズレ」になる場合とで内容が対応する変動パターンが用意されている。具体的には、ノーマルリーチを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−１（ハズレ用）および変動パターンＰＡ３−１（「大当り」）が用意されている。また、スーパーリーチＡを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−２（ハズレ用）および変動パターンＰＡ３−２（「大当り」）が用意されている。また、スーパーリーチＢを実行することを指定する変動パターンＰＡ２−３（ハズレ用）および変動パターンＰＡ３−３（「大当り」）が用意されている。また、スーパーリーチＣを実行し、その後にスーパーリーチＡに発展することを指定する変動パターンＰＡ２−４（ハズレ用）および変動パターンＰＡ３−４（「大当り」）が用意されている。
【０１９９】
図１１に示すステップＳ２６２の処理では、例えば図１３に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が、「非確変」または「確変」のいずれの場合も共通して、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。
【０２００】
ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。例えば、乱数値ＭＲ３が「１４０」である場合、ＣＰＵ１０３は、変動パターンＰＡ３−３を選択する。
【０２０１】
図１１に示すステップＳ２６５の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。例えば、時短中であるかは、ＲＡＭ１０２の所定領域（例えば遊技制御フラグ設定部）に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオン状態になるフラグ）がオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合（時短フラグがオフ状態のとき）には、図１４（Ａ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一方、時短中（時短フラグがオン状態のとき）には、図１４（Ｂ）に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。
【０２０２】
各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、第１特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が変動パターンの決定結果に割り当てられ、第２特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。なお、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が変動パターンの決定結果に割り当てられる代わりに、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が変動パターンの決定結果に割り当てられていてもよい。合計保留記憶数は、例えば、合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値、第１保留記憶数カウント値と第２保留記憶数カウント値との合計値などから特定すればよい。
【０２０３】
ＣＰＵ１０３は、時短中であるか否かと、合計保留記憶数カウント値と、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、合計保留記憶数が、時短中でないときには「０」〜「１」、「２」〜「４」、「５」〜「８」のいずれに該当するか、時短中のときには「０」、「１」、「２」〜「８」のいずれに該当するか、に応じて乱数値ＭＲ３に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定（選択）すればよい。
【０２０４】
ＣＰＵ１０３は、例えば、時短フラグがオン状態のときで乱数値ＭＲ３が「２２９」である場合、ＣＰＵ１０３は、合計保留記憶数カウント値が「０」のときには変動パターンＰＡ２−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「１」のときには変動パターンＰＢ１−１を選択し、合計保留記憶数カウント値が「３」〜「８」のいずれかのときには変動パターンＰＢ１−２を選択する。
【０２０５】
図１１に示すステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理のいずれかを実行した後には、ＣＰＵ１０３は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６６）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図１２に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２６２、Ｓ２６５の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。
【０２０６】
ステップＳ２６６の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６７）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、ＣＰＵ１０３は、第１特図を用いた可変表示を開始するときには、第１保留表示器２５Ａを制御して、１つ減算された第１特図保留記憶数を特定可能な表示を第１保留表示器２５Ａに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。なお、ＣＰＵ１０３は、第２特図を用いた可変表示を開始するときには、第２保留表示器２５Ｂを制御して、１つ減算された第２特図保留記憶数を特定可能な表示を第２保留表示器２５Ｂに行わせる（例えば、ＬＥＤの点灯個数を１つ減らす）ようにしてもよい。
【０２０７】
ステップＳ２６７の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２６８）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第１保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して第２図柄変動開始指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、第２保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ここでの第１図柄変動開始指定コマンドや第２図柄変動開始指定コマンドは、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とのいずれが減少したかを指定する保留通知情報として送信される。
【０２０８】
ステップＳ２６８の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ２６９）、変動パターン設定処理を終了する。ステップＳ２６９にて特図プロセスフラグの値が“２”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図４に示すステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される。
【０２０９】
図４のステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させる処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄（ステップＳ１１０で設定された確定特別図柄）を停止表示（導出表示）させ、また、停止表示されるときに特別図柄が停止表示されたこと（導出表示されたこと）を通知する演出制御コマンドである図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。送信設定された図柄確定指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。
【０２１０】
図４のステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する処理や、大当りフラグがオン状態である場合に時短フラグおよび確変フラグをオフ状態にし、ＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御カウンタ設定部など）に設けられた、時短制御中に実行される可変表示の残り回数をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「０」にし、大当り開始時演出待ち時間（大当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。）を設定し、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンド（演出制御コマンド）の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新する処理が含まれる。また、特別図柄停止処理には、大当りフラグがオン状態でない場合、特図プロセスフラグの値を「０」に更新する処理が含まれる。
【０２１１】
送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０２１２】
これら一連の処理によって、大当り時には、一旦時短状態や確変状態が終了し、ハズレ時には、時短中において実行可能な残りの可変表示が「１回」減らされる。時短中において実行可能な残りの可変表示が「０」回になると、時短フラグがオフになり時短状態が終了する。つまり、時短状態（時短制御）は、その開始から可変表示結果が「大当り」になる前に予め定められた所定回数（下記の初期カウント値）だけ可変表示が実行された場合に終了する。また、遊技状態の変更があった場合には、変更後の遊技状態の通知が演出制御基板１２側になされる。
【０２１３】
図４のステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと、ラウンド遊技の開始タイミングになったこと（例えば、上記で設定された大当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む。）などに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかに対応して（大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。）、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。ステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機および大入賞口の開放などが実現される。
【０２１４】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態（または一部開放状態であってもよい。）に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング（前記遊技球の個数が所定個数（例えば９個）に達するか、ステップＳ１１４で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング）と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、閉鎖状態に戻してからの経過時間の測定を開始する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。ステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。
【０２１５】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ１１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
【０２１６】
ステップＳ１１４からＳ１１６までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。
【０２１７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、計測した経過時間が次回のラウンド遊技が開始される時間になるなどして次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“４”に更新される一方（この場合には、例えば、ステップＳ１１４の処理において、大入賞口をすぐに開放状態とする。）、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、大当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである大当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。ステップＳ１１６が繰り返し行われることによって、大入賞口を再び開放状態にするまで待機することが行われる。
【０２１８】
時短状態（時短制御）は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されることとのうち、次回の大当り遊技状態が開始されるのみで終了するようにしてもよい。この場合、カウント初期値の設定や、時短回数カウンタ自体が不要である。
【０２１９】
次に、演出制御基板１２における主な動作を説明する。  演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。その後、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。
【０２２０】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２２１】
タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
【０２２２】
コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、ＲＡＭ１２２のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。
【０２２３】
図１５は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す演出制御プロセス処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、入賞時処理を行う（ステップＳ１６０）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御フラグ設定部）に設けられた演出プロセスフラグの値（最初は、“０”）に応じて、演出プロセスフラグの値が“０”である場合には可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、“１”である場合には可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、“２”である場合には可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、“３”である場合には特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）、“４”である場合には大入賞口通常開放時処理（ステップＳ１７４）、“５”である場合にはエンディング演出処理（ステップＳ１７５）のいずれかを選択して実行する。
【０２２４】
まず、ステップＳ１６０の入賞時処理について説明する。図１６は、図１５のステップＳ１６０にて実行される入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示すように、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１における図８の始動入賞時判定処理で送信されるコマンド（入賞時のコマンド）が入力されたか否かを判定する（ステップＳ６００）。
【０２２５】
ここで、入賞時のコマンドとは、図３に示すコマンドのうち、始動入賞口指定コマンド（第１始動入賞口指定コマンドおよび第２始動入賞口指定コマンドのいずれか）と、表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド、表示結果２指定コマンドおよび表示結果３指定コマンドのいずれか）と、変動カテゴリコマンドとである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞口指定コマンドにより始動入賞を認識することができる、また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドにより、始動入賞に対応する入賞時判定結果が大当りであるかハズレであるかを認識することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動カテゴリコマンドにより始動入賞に対応する可変表示の変動パターン（スーパーリーチであるか否か等）を認識することができる。
【０２２６】
入賞時のコマンドが入力されていない場合には（ステップＳ６００；Ｎｏ）、入賞時処理は終了する。一方、入賞時のコマンドが入力された場合には（ステップＳ６００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６００において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留が何番目であるかを示す保留順位と、ステップＳ６００において入力されたと判定された変動カテゴリコマンドが示す変動パターンとに応じて、新たな保留についての色の変化の態様を示す色変化パターンを決定する（ステップＳ６０１）。
【０２２７】
図１７〜図１９は、保留順位および変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の一例を示す図である。図１７（Ａ）は、保留順位が１の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が１の場合には、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングで当該アクティブ表示が初期の色である白から青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン（Ｃ１−１〜Ｃ１−３）と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンＣ１−２は、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が白から緑に変化する色変化パターンである。
【０２２８】
図１７（Ｂ）は、保留順位が２の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が２の場合には、対応する保留の保留順位が１となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン（Ｃ２−１〜Ｃ２−９）と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンＣ２−２は、対応する保留の保留順位が１となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が白から緑に変化する（色変化のタイミングとなる）色変化パターンである。
【０２２９】
図１８は、保留順位が３の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が３の場合には、対応する保留の保留順位が２となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が１となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン（Ｃ３−１〜Ｃ３−１９）と、変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンＣ３−８は、対応する保留の保留順位が２となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留の保留順位が１となるタイミングで保留表示が白から緑に変化し（色変化のタイミングとなる）、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が緑から赤に変化する（色変化のタイミングとなる）色変化パターンである。
【０２３０】
図１９は、保留順位が４以上の場合の変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合である。保留順位が４の場合には、対応する保留の保留順位が３となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が２となるタイミングの保留表示と、対応する保留の保留順位が１となるタイミングの保留表示と、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングの当該アクティブ表示との少なくともいずれかが青、緑、赤のいずれかに変化する色変化パターン（Ｃ４−１〜Ｃ４−３４）と、色が初期の色である白のままで変化なしの場合との選択割合が設定されている。例えば、色変化パターンＣ４−１８は、対応する保留の保留順位が３となるタイミングで保留表示が白のままであり、対応する保留の保留順位が２となるタイミングで保留表示が白から緑に変化し（色変化のタイミングとなる）、対応する保留の保留順位が１となるタイミングで保留表示が緑から赤に変化し（色変化のタイミングとなる）、対応する保留についての可変表示が実行されてアクティブ表示が行われるタイミングでアクティブ表示が赤のままとなる色変化パターンである。
【０２３１】
また、図１７〜図１９に示す保留順位および変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合では、ステップＳ６００において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留に対応する変動パターン、換言すれば、ステップＳ６００において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンのいずれであるかに応じて、色変化パターンの選択割合が異なっている。
【０２３２】
具体的には、大当りの場合にはハズレの場合よりも、いずれかの色変化パターンが選択される割合、換言すれば、変化演出が実行されて白から変化する割合が高い。また、大当りの場合には、白のままの割合と、最終的に青になる割合と、最終的に緑になる割合と、最終的に赤になる割合とを比較すると、割合の低い順に、白のままの割合、最終的に青になる割合、最終的に緑になる割合、最終的に赤になる割合となっている。一方、ハズレの場合には、白のままの割合と、最終的に青になる割合と、最終的に緑になる割合と、最終的に赤になる割合とを比較すると、割合の低い順に、最終的に赤になる割合、最終的に緑になる割合、最終的に青になる割合、白のままの割合となっている。すなわち、大当りとなる期待度は、最終的に赤になるときが最も高く、次に、最終的に緑になるときが高く、次に最終的に青になるときが高く、白のままのときが最も低い。図１７〜図１９に示す保留順位および変動パターンに応じた色変化パターンの選択割合の情報は、例えば、ＲＡＭ１２２に記憶されている。
【０２３３】
ステップＳ６０１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６００において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位を認識する。例えば、ＲＡＭ１２２には、現在の特図保留記憶数（保留数）を示す保留記憶数カウント値が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１始動入賞口指定コマンドまたは第２始動入賞口指定コマンドが入力される毎に１増加させ、第１図柄変動開始指定コマンドまたは第２図柄変動開始指定コマンドが入力される毎に１減少させる処理を行っている。このため、保留記憶数カウント値は、現在の特図保留記憶数を示すとともに、ステップＳ６００において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留が何番目であるか（保留順位）を示すことになる。
【０２３４】
ステップＳ６００において入力されたと判定された入賞時のコマンドに対応する新たな保留の保留順位を認識した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その保留順位に応じて、図１７〜図１９に示す色変化パターンの選択割合のいずれかを選択する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、選択した色変化パターンの選択割合を用い、ステップＳ６００において入力されたと判定した変動カテゴリコマンドが、スーパーリーチ大当りの変動パターン、ノーマルリーチ大当りの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、非リーチハズレの変動パターンのいずれであるかに応じて、色変化パターンを決定する。
【０２３５】
再び、図１６に戻って説明する。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０１における決定により、色の変化があるか否か、換言すれば、変化なし以外の色変化パターンを決定したか否かを判定する（ステップＳ６０２）。色の変化がある場合（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０１において決定した色変化パターンを含む保留情報を設定する（ステップＳ６０３）。図２０は、保留情報の一例を示す図である。保留情報は、例えばＲＡＭ１２２内に記憶される。保留情報は、始動入賞に対応する保留記憶（保留）毎に、始動入賞に対応する保留が最古の保留から数えて何番目であるかを示す保留順位の情報が設定される。更に、ステップＳ６０１において色変化パターンが決定された場合には、ステップＳ６０３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、対応する保留順位の情報に色変化パターンの情報を付加する。
【０２３６】
再び、図１６に戻って説明する。色の変化がない場合（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色変化パターンのない保留情報、すなわち、保留順位の情報のみを含んだ保留情報を設定する（ステップＳ６０４）。
【０２３７】
ステップＳ６０３において、色変化パターンを含む保留情報が設定された後、または、ステップＳ６０４において、色変化パターンのない保留情報が設定された後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色が白である新たな保留表示を行う（ステップＳ６０５）。ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ６０３またはステップＳ６０４において新たに設定した保留情報が示す保留順位に応じて、表示制御部１２３に対して、色が白である新たな保留表示の表示制御指令を出力する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、色が白である新たな保留表示の画像を画像表示装置５に表示させる。
【０２３８】
再び、図１５に戻って説明する。ステップＳ１６０における入賞時処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７５の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２３９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第１図柄変動開始指定コマンドあるいは第２図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２４０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“２”に更新されて終了する。
【０２４１】
図２１は、可変表示開始設定処理として、図１５のステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５２１）。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、例えば主基板１１から伝送された変動パターンコマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５２２）。
【０２４２】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２３）。一例として、ステップＳ５２３の処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御カウンタ設定部）に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
【０２４３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチの態様、大当り、ハズレ等の遊技状態に応じて中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定する確率を異ならせてもよい。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、スーパーリーチで且つハズレの場合に５０％の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定し、スーパーリーチで且つ大当りの場合に７０％の確率で中確定飾り図柄を保留変化図柄に決定するようにしてもよい。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定してもよい。例えば、保留記憶数毎に、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定するためのテーブルを用意しておく。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留記憶数に応じたテーブルを参照して、どの可変表示のときに、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするかを決定する。例えば、保留記憶数が４の場合に中確定飾り図柄を保留変化図柄とすることを決定した場合、１つ保留記憶が消化されたときの可変表示、２つ保留記憶が消化されたときの可変表示、３つ保留記憶が消化されたときの可変表示、１つ保留記憶が消化されたときと２つ保留記憶が消化されたときの可変表示等、中確定飾り図柄を保留変化図柄とするタイミングが決定される。
【０２４４】
ステップＳ５２２にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には（ステップＳ５２２；Ｎｏ）、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２４）。一例として、ステップＳ５２４の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置５の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア５Ｃにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値（例えば「１」）を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄および右確定飾り図柄の図柄番号との差分（図柄差）を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
【０２４５】
ステップＳ５２１にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５２７）。一例として、ステップＳ５２７の処理では、まず、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、例えば、表示結果指定コマンドなどによって特定される大当り種別に応じて同一の飾り図柄を決定する。
【０２４６】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２７において設定された、左確定飾り図柄、右確定飾り図柄、中確定飾り図柄の態様や停止順序の情報は、例えばＲＡＭ１２２に記憶される。
【０２４７】
ステップＳ５２３、Ｓ５２４、Ｓ５２７の処理のいずれかを実行した後には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動時演出の設定処理を行う（ステップＳ５２８）。
【０２４８】
図２２は、図２１のステップＳ５２８にて実行される変動時演出設定処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動（可変表示）においてアクティブ表示の色が変化するか否かを判定する（ステップＳ７００）。
【０２４９】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留情報に色変化パターンが設定されているか否かを判定する。保留情報に色変化パターンが設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が１であるか否かを判定する。色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が１である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、認識した保留順位から１を差し引いた保留順位０が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致するか否かを判定する。例えば、認識した保留順位から１差し引いた保留順位が示すタイミングが保留順位０であり、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが保留順位０のタイミング（アクティブ表示のタイミング）である場合には、両者は一致する。
【０２５０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、認識した保留順位から１を差し引いた保留順位０が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが保留順位０のタイミングであり、一致する場合には、今回の変動においてアクティブ表示の色が変化すると判定し、一致しない場合には、今回の変動においてアクティブ表示の色が変化しないと判定する。
【０２５１】
今回の変動においてアクティブ表示の色が変化する場合（ステップＳ７００；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢの内部において実行される、アクティブ表示の色を変化させる演出であるアクティブ変化演出を実行するためのアクティブ変化演出パターンを決定する（ステップＳ７０１）。本実施形態では、アクティブ変化演出は、必ずＡキャラクタを利用して実行される。アクティブ変化演出パターンの情報は、例えばＲＡＭ１２２に記憶される。
【０２５２】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動（可変表示）において保留表示の色が変化するか否かを判定する（ステップＳ７０２）。
【０２５３】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留情報に色変化パターンが設定されているか否かを判定する。保留情報に色変化パターンが設定されている場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が２以上であるか否かを判定する。色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位が２以上である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、認識した保留順位から１を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致するか否かを判定する。例えば、認識した保留順位から１差し引いた保留順位が示すタイミングが保留順位１であり、色変化パターンによって示される色変化のタイミングが保留順位１のタイミングである場合には、両者は一致する。図２０に示すように保留情報が設定されている場合を例に説明すると、色変化パターンが設定されている保留情報の保留順位４から１差し引いた保留順位が示すタイミングは保留順位３であり、色変化パターンＣ４−３３が示す色変化のタイミングは図１９を参照すると、保留順位３および２のタイミングである。このため、保留順位から１を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとは一致する。
【０２５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、認識した保留順位から１を差し引いた保留順位が示すタイミングと、色変化パターンによって示される色変化のタイミングとが一致する場合には、今回の変動において保留表示の色が変化すると判定し、一致しない場合には、今回の変動において保留表示の色が変化しないと判定する。
【０２５５】
今回の変動において保留表示の色が変化する場合（ステップＳ７０２；Ｙｅｓ）、次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留領域５ＨＡの内部において実行される保留表示の色を変化させる演出である保留変化演出であって、Ａキャラクタが利用されない保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定する（ステップＳ７０３）。本実施形態では、保留変化演出には、Ａキャラクタを利用する態様と、Ｂキャラクタを利用する態様と、ＡキャラクタおよびＢキャラクタを利用しない態様とがある。ステップＳ７０３において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３態様の保留変化演出のうち、Ｂキャラクタを利用する態様、および、ＡキャラクタおよびＢキャラクタを利用しない態様とのいずれかの保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定する。保留変化演出パターンの情報は、例えばＲＡＭ１２２に記憶される。
【０２５６】
一方、今回の変動においてアクティブ表示の色が変化しない場合（ステップＳ７００；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動（可変表示）において保留表示の色が変化するか否かを判定する（ステップＳ７０４）。具体的な処理は、ステップＳ７０２と同様である。
【０２５７】
今回の変動において保留表示の色が変化する場合（ステップＳ７０４；Ｙｅｓ）、次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留領域５ＨＡの内部において実行される保留表示の色を変化させる演出である保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定する（ステップＳ７０５）。ステップＳ７０５においては、前述のステップＳ７０３の場合とは異なり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ａキャラクタを利用する態様と、Ｂキャラクタを利用する態様と、ＡキャラクタおよびＢキャラクタを利用しない態様とのいずれの保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定することができる。
【０２５８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ７０５において、Ａキャラクタを利用する態様の保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定したか否かを判定する（ステップＳ７０６）。
【０２５９】
Ａキャラクタを利用する態様の保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定していない場合（ステップＳ７０６；Ｎｏ）、または、今回の変動において保留表示の色が変化しない場合（ステップＳ７０４；Ｎｏ）、次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタを利用した演出であるキャラクタ演出の設定処理を行う（ステップＳ７０７）。
【０２６０】
図２３は、図２２のステップＳ７０７にて実行されるキャラクタ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタ演出の実行の有無を決定する（ステップＳ８００）。
【０２６１】
例えば、キャラクタ演出の実行有無の決定割合は、図２４に示すように、アクティブ表示の現在の色に応じて決定される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留情報のうち、保留順位１の保留情報に色変化パターンが設定されていない場合には、アクティブ表示の現在の色を白であると判定する。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留情報のうち、保留順位１の保留情報に色変化パターンが設定されている場合には、その色変化パターンが示す色変化の態様に基づいて、アクティブ表示の現在の色を判定する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図２４に示す、アクティブ表示の現在の色に応じた実行割合で、キャラクタ演出の実行の有無を決定する。
【０２６２】
再び、図２３に戻って説明する。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ８００においてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０２６３】
キャラクタ演出の実行を決定した場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、キャラクタ演出の種別を決定する（ステップＳ８０２）。
【０２６４】
例えば、キャラクタ演出の種別は、図２５に示すように、説明演出と、当該変動期態度示唆演出とが用意されている。説明演出とは、Ａキャラクタが登場して遊技における各種の説明を行う演出であり、当該変動期態度示唆演出とは、Ａキャラクタが登場して今回の変動における大当りの期待度を示唆する演出である。図２５では、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドが、非リーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、大当りの変動パターンのいずれであるかに応じて、説明演出および当該変動期態度示唆演出の決定割合が異なっている。ここで、遊技者による大当りの期待度は、非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの順で徐々に高くなる。図２５では、大当りとなる期待度が高くなるにつれて、説明演出が決定される割合は低くなり、当該変動期態度示唆演出が決定される割合が高くなっている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドに基づいて、図２５に示す決定割合で、説明演出と、当該変動期態度示唆演出との何れかを決定する。決定されたキャラクタ演出の種別の情報は、例えばＲＡＭ１２２に記憶される。
【０２６５】
再び、図２３に戻って説明する。次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ２０２において、キャラクタ演出の種別として、当該変動期態度示唆演出を決定したか否かを判定する（ステップＳ８０３）。
【０２６６】
当該変動期態度示唆演出を決定した場合（ステップＳ８０３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該変動期態度示唆演出において表示される文字の表示種別を決定する（ステップＳ８０４）。
【０２６７】
例えば、文字の表示種別は、複数種類が用意されており、図２６では、「！？」、「リーチ」、「チャンス」、「ＳＰ」、「プレミア」の５種類が用意されている。また、図２６では、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドが、非リーチハズレの変動パターン、ノーマルリーチハズレの変動パターン、スーパーリーチハズレの変動パターン、大当りの変動パターンのいずれであるかに応じて、すなわち、大当りの期待度に応じて、文字表示種別の決定割合が異なっている。具体的には、大当りの期待度が低い方から順に「！？」、「リーチ」、「チャンス」、「ＳＰ」、「プレミア」となるように、文字表示種別の決定割合が異なっている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動に対応する変動パターンを示す変動カテゴリコマンドに基づいて、図２６に示す決定割合で、複数の文字表示種別の何れかを決定する。決定された文字表示種別の情報は、例えばＲＡＭ１２２に記憶される。
【０２６８】
再び、図２３に戻って説明する。ステップＳ８０４における文字表示種別の決定後、ステップＳ８０３において、当該変動期態度示唆演出を決定していないと判定された場合（ステップＳ８０３；Ｎｏ）、ステップＳ８０１において、キャラクタ演出の実行を決定していないと判定された場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、キャラクタ演出設定処理が終了する。
【０２６９】
再び、図２２に戻って説明する。ステップＳ７０７におけるキャラクタ演出設定処理の後、ステップＳ７０２において、今回の変動で保留表示の色の変化がないと判定された場合（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、ステップＳ７０３において、Ａキャラクタが利用されない保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定した後、ステップＳ７０６において、Ａキャラクタを利用する態様の保留変化演出を実行するための保留変化演出パターンを決定したと判定された場合（ステップＳ７０６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留順位が１の保留情報を消去し、残りの保留情報を繰り上げる（ステップＳ７０８）。これにより、保留順位が２以降の保留は、それぞれ保留順位が１繰り上がることになる。その後、変動時演出設定処理が終了する。
【０２７０】
再び、図２１に戻って説明する。ステップＳ５２８における変動時演出設定処理の後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、その他の予告演出の設定処理を行う（ステップＳ５２８ａ）。その他の予告演出とは、上述したアクティブ変化、保留変化演出、キャラクタ演出とは異なる演出であって、大当りであるか否かを示唆するための演出である。
【０２７１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２８における変動時演出設定処理、および、ステップＳ５２８ａにおけるその他の予告演出設定処理を含む各種演出の設定に応じて演出パターンの設定処理を行う（ステップＳ５２９）。
【０２７２】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ５２９において設定した演出パターンに基づいて、この後に使用する使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する（ステップＳ５３０）。
【０２７３】
続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５３１）。
【０２７４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５３２）。このときには、例えばステップＳ５３１にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２７５】
更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示が開始されることに対応して、保留領域５ＨＡにおける保留表示やアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢにおけるアクティブ表示を更新するための設定を行う（ステップＳ５３３）。
【０２７６】
その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ５３４）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２７７】
再び、図１５に戻って説明する。ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２の所定領域（例えば演出制御タイマ設定部）に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップＳ１７１で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、その制御データに基づいて、表示制御部１２３に対して表示制御指令を出力する。表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定して画像データを生成し、飾り図柄の可変表示中における、アクティブ変化演出、保留変化演出、キャラクタ演出、その他の予告演出の表示を含む各種の演出における画像を画像表示装置５に表示させる。
【０２７８】
本実施形態において、キャラクタの表示期間は限定される。例えば、図２７に示すように、キャラクタは、電源投入後、保留がなく、飾り図柄の可変表示が行われていない未変動の期間には表示されている。また、キャラクタは、変動が開始されてからも表示される。但し、スーパーリーチの演出が実行される場合には、当該スーパーリーチの演出の妨げにならないように、キャラクタは、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間には表示されない。すなわち、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間以外には、キャラクタは常駐する。演出制御パターンは、このようなキャラクタの表示、非表示を満たすように設定される。
【０２７９】
図２８は、当該変動期態度示唆演出および説明演出実行時の表示の一例を示す図である。まず、図２８（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留領域５ＨＡに色が白の保留表示ＨＲを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢにアクティブ表示ＡＣとＡキャラクタＣＨＡおよびＢキャラクタＣＨＢとを表示させる。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖコン領域５ＨＣにＶコン表示ＶＣを表示させる。図２８（Ａ）においては、アクティブ表示ＡＣは、赤で表示されている。
【０２８０】
この状態において、キャラクタ演出が実行される場合、図２８（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＡキャラクタＣＨＡがアクティブ表示ＡＣから手紙ＭＬ１を受け取る態様の表示をさせる。
【０２８１】
更に、キャラクタ演出が当該変動期態度示唆演出であることが決定された場合には、図２８（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メイン領域５ＨＤに開いた状態の手紙ＭＬ２を表示させるとともに、その手紙ＭＬ２の文面として、当該変動期態度示唆演出時の文字表示種別として決定された表示（ここでは「チャンス」）を表示させる。また、図２８（Ｃ）では、手紙ＭＬ２の下部の画像が透過している。
【０２８２】
一方、キャラクタ演出が説明演出であることが決定された場合には、図２８（Ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メイン領域５ＨＤに開いた状態の手紙ＭＬ３を表示させるとともに、その手紙ＭＬ３の文面として、説明を表示させる。また、図２８（Ｄ）では、手紙ＭＬ３の下部の画像が透過している。
【０２８３】
再び、図１５に戻って説明する。ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」または「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには（当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには）、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２８４】
ステップＳ１７４の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば「確変」または「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、「確変」または「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御（大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置５において報知する演出制御も含む。）を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板１１からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２８５】
ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２８６】
以上、本実施形態によれば、画像表示装置５において、保留領域５ＨＡに保留表示が表示される。また、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢにアクティブ表示が表示され、更に、キャラクタ演出である説明演出や当該変動期待度示唆演出を実行可能なＡキャラクタが表示される。そして、キャラクタ演出である当該変動期待度示唆演出や説明演出が実行される場合には、Ａキャラクタがアクティブ表示から手紙を受け取る態様の表示が行われ、メイン領域５ＨＤに開いた状態の手紙が表示される。このようなキャラクタ演出が実行されることにより、アクティブ表示ＡＣを利用した演出が可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８７】
また、本実施形態では、図２４に示すようにアクティブ表示の色に応じてキャラクタ演出が実行される割合が異なっている。このため、キャラクタ演出の実行の有無に際して、アクティブ表示の色に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８８】
また、本実施形態では、飾り図柄の可変表示において、アクティブ表示と保留表示とが表示されるが、Ａキャラクタがアクティブ表示から手紙を受け取る態様の表示が行われることで、キャラクタ演出が実行される。これにより、アクティブ表示を用いた演出パターンが豊富になり、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８９】
また、本実施形態では、保留領域５ＨＡとアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢとが設けられており、Ａキャラクタは、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢアクティブ表示とともに表示される。これにより、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢにおける表示に注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９０】
また、本実施形態では、キャラクタは、保留がなく、飾り図柄の可変表示が行われていない未変動の期間に表示されるとともに、変動が開始されてからも表示される。但し、スーパーリーチの演出が実行される場合には、キャラクタは、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間には表示されない。このように、スーパーリーチが開始されてから変動が終了するまでの期間以外には、キャラクタは常駐することになるため、キャラクタにも注目するようになり、遊技興趣が向上する。
【０２９１】
また、本実施形態では、キャラクタ演出は、当該変動期待度示唆演出と説明演出とが用意されており、図２５のキャラクタ演出の実行種別決定割合に基づいて、当該変動期待度示唆演出と説明演出とのいずれかの実行が決定されることにより、当該変動期待度示唆演出と説明演出との大当り期待度を異ならせることができる。これにより、キャラクタ演出のパターンが豊富になるとともに、キャラクタ演出に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９２】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更および応用が可能である。
【０２９３】
例えば、保留変化演出においてキャラクタが利用されるようにしてもよい。図２９は、Ｂキャラクタを使用した保留変化演出実行時の表示の一例を示す図である。まず、図２９（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留領域５ＨＡに色が白の保留表示ＨＲを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢにアクティブ表示ＡＣとＡキャラクタＣＨＡおよびＢキャラクタＣＨＢとを表示させる。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖコン領域５ＨＣにＶコン表示ＶＣを表示させる。図２８（Ａ）においては、アクティブ表示ＡＣは、白で表示されている。
【０２９４】
この状態から保留変化演出が実行される場合、図２９（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＢキャラクタＣＨＢがアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢから保留領域５ＨＡへ移動する表示をさせる。更に、図２８（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留変化演出の対象となる保留表示ＨＲの色を白から他の色（例えば赤）に変化させる表示を行う。これにより、キャラクタを用いた演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９５】
また、上述した実施形態では、キャラクタ演出において、Ａキャラクタがアクティブ表示からへ手紙を受け取る態様の表示が行われるようにしたが、手紙以外のものを受け取る態様の表示が行われてもよい。例えば、図３０では、キャラクタ演出が実行される場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＡキャラクタＣＨＡがアクティブ表示ＡＣからプレゼント箱ＢＸを受け取る態様の表示をさせる。プレゼント箱ＢＸは、手紙ＭＬ１と同様に開けられて、当該変動期待度示唆演出の場合には文字表示種別として決定された表示が表示され、説明演出の場合には説明が表示される。
【０２９６】
なお、Ａキャラクタがアクティブ表示からへ手紙を受け取る態様の表示とプレゼント箱を受け取る態様の表示との双方が実行可能である場合、受け取るタイミングと開けるタイミングとを異ならせてもよい。例えば、図３１に示すように、擬似連の演出が３回実行された後、リーチ演出が実行される場合を想定する。手紙が用いられる場合には、擬似連の演出１回目（擬似１）が開始されるタイミングでＡキャラクタがアクティブ表示から受け取り、更に、開封する表示が行われる。その後、擬似連の演出２回目（擬似２）が開始されるタイミングでＡキャラクタがアクティブ表示から受け取り、更に、開封する表示が行われ、更に、擬似連の演出３回目（擬似３）が開始されるタイミングでＡキャラクタがアクティブ表示から受け取り、更に、開封する表示が行われる。
【０２９７】
一方、プレゼント箱が用いられる場合には、擬似連の演出１回目（擬似１）が開始されるタイミングでＡキャラクタがアクティブ表示から受け取り、更に、開く表示が行われる。その後、擬似連の演出２回目（擬似２）が開始されるタイミング、擬似連の演出３回目（擬似３）が開始されるタイミング、および、リーチ演出の開始のタイミングのそれぞれにおいて、Ａキャラクタが開く表示が行われる。
【０２９８】
このように、キャラクタ演出に用いられるアイテムを多様化するとともに、更に、Ａキャラクタがアクティブ表示から受け取るタイミングや開くタイミングを異ならせることにより、演出を多彩にすることができるとともに、アクティブ表示がＡキャラクタに作用する（Ａキャラクタがアクティブ表示から受け取る）タイミングに注目させて、遊技興趣を向上させることができる。
【０２９９】
なお、図３１では、擬似連の演出の開始時に手紙が受け取られて開封される表示や、プレゼント箱が開けられる表示が行われたが、擬似連の演出の開始時以外のタイミングで、手紙が受け取られて開封される表示や、プレゼント箱が開けられる表示が行われるようにしてもよい。また、手紙が受け取られて開封される表示が行われる複数のタイミングと、プレゼント箱が開けられる表示が行われる複数のタイミングとは一部異なっていてもよいし、全てが異なっていてもよい。また、手紙の受け取りの表示が一度だけで、開封の表示が複数のタイミングで行われてもよい。更には、手紙が開封された結果、あるいは、プレゼント箱が開けられた結果として演出が実行される場合、当該演出は、手紙が開封されたり、プレゼント箱が開けられるタイミング等に応じて、様々な態様で実行されてもよい。
【０３００】
また、上述した実施形態では、Ａキャラクタを使用したキャラクタ演出を実行する用にしたが、Ｂキャラクタを使用したキャラクタ演出を実行するようにしてもよい。
【０３０１】
図３２は、Ｂキャラクタを使用した当該変動期態度示唆演出実行時の表示の一例を示す図である。まず、図３２（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留領域５ＨＡに色が白の保留表示ＨＲを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢにアクティブ表示ＡＣとＡキャラクタＣＨＡおよびＢキャラクタＣＨＢとを表示させる。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖコン領域５ＨＣにＶコン表示ＶＣを表示させる。図３２（Ａ）においては、アクティブ表示ＡＣは、白で表示されている。
【０３０２】
この状態において、当該変動期態度示唆演出が実行される場合、図３２（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＢキャラクタＣＨＢがメイン領域５ＨＤへ移動する表示をさせる。
【０３０３】
更に、図３２（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、メイン領域５ＨＤに、当該変動期態度示唆演出時の文字表示種別として決定された表示（ここでは「ＳＰ」）を表示させる。なお、Ａキャラクタを使用して図３２に示す態様のキャラクタ演出が実行されてもよいし、Ｂキャラクタを使用して図２８に示す態様のキャラクタ演出が実行されてもよい。
【０３０４】
このように、ＡキャラクタやＢキャラクタを使用した様々なキャラクタ演出が実行されることにより、キャラクタ演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。
【０３０５】
また、飾り図柄の可変表示が実行されているときに、有利状態となる期待度を示唆する予告（例えば、擬似連、リーチ後背景予告等）の演出を実行するまでの待ち時間等を表示する特別演出としてタイマ演出が実行されるようにしてもよい。
【０３０６】
図３３は、タイマ演出が実行される場合の表示の一例を示す図である。まず、図３３（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留領域５ＨＡに色が白の保留表示ＨＲを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢにアクティブ表示ＡＣとＡキャラクタＣＨＡおよびＢキャラクタＣＨＢとを表示させる。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留領域５ＨＡとアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢとの間のＶコン領域５ＨＣにＶコン表示ＶＣを表示させる。図３３（Ａ）においては、アクティブ表示ＡＣは、白で表示されている。また、飾り図柄の可変表示中において所定の演出（例えば、大当り期待度を示唆する演出（ステップアップ予告等）から分岐したり、大当り期待度を示唆せずにポイントが付与されるか否かを煽る演出等を含む）が実行されており、当該所定の演出においてポイントが付与されるようになっている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖコン領域５ＨＣにＶコン表示ＶＣの色が下から徐々に変化することによってポイントを示す表示を行う。
【０３０７】
その後、図３３（Ｂ）に示すように、ポイントが最大（ＭＡＸ）となり、Ｖコン表示ＶＣの全体の色が変化すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖコン表示ＶＣの上部にタイマ表示ＴＭを表示させる。更に、図３３（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖコン表示ＶＣの色を元に戻すとともに、タイマ表示ＴＭにおける時間を徐々にカウントダウンさせる表示を行う。なお、タイマ表示ＴＭはカウントアップするものでもよい。また、タイマ表示ＴＭは、明確に時間を示す態様に限定されず、例えば、砂時計を模した表示のように、遊技者が明確に時間を認識できない表示であってもよい。
【０３０８】
このように、保留領域５ＨＡとアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢとの間のＶコン領域５ＨＣにタイマ演出におけるタイマ表示ＴＭが表示されることにより、Ｖコン領域５ＨＣに注目させて遊技興趣を向上させることができる。
【０３０９】
また、保留変化演出の対象となる保留表示よりも前の保留表示の態様を変化させるようにしてもよい。図３４は、保留変化演出の対象となる保留表示よりも前の保留表示の態様を変化させる場合の表示の一例を示す図である。まず、図３４（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留領域５ＨＡに色が白の保留表示ＨＲを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢにアクティブ表示ＡＣとＡキャラクタＣＨＡおよびＢキャラクタＣＨＢとを表示させる。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖコン領域５ＨＣにＶコン表示ＶＣを表示させる。図３４（Ａ）においては、アクティブ表示ＡＣは、白で表示されている。
【０３１０】
この状態において、新たな保留が発生すると、図３４（Ｂ）に示すように、保留表示ＨＲが１つ増える。演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな保留に対応する保留情報に色変化パターンが設定されている場合、新たな保留表示ＨＲが保留変化演出の対象となる保留表示であると判定することができる。新たな保留表示ＨＲが保留変化演出の対象である場合、その後、図３４（Ｃ）に示すように、飾り図柄が停止し、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな保留表示ＨＲよりも前の保留表示ＨＲの態様を変化させる表示を行う。その後、保留変化演出が実行されるタイミングの飾り図柄の可変表示が開始されると、図３４（Ｄ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢにおけるアクティブ表示ＡＣ、ＡキャラクタＣＨＡ、ＢキャラクタＣＨＢを消去して、ミニゲームの演出を開始する。更に、図３４（Ｅ）に示すように、保留変化演出の対象となる保留表示ＨＲの色を変化させる場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ミニゲームが成功の状態になったことを示すために、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢに「成功」との表示を行うとともに、ミニゲームが成功したことに応じて保留変化演出の対象となる保留表示ＨＲの色を変化させる。これにより、保留変化演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。一方、保留変化演出の対象となる保留表示ＨＲの色を変化させない場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ミニゲームが失敗になったことを示すために、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢに「失敗」との表示を行い、保留変化演出の対象となる保留表示ＨＲの色を変化させない。
【０３１１】
なお、図３４では、新たな保留表示ＨＲよりも前の保留表示ＨＲは全て同じ態様のキャラクタの表示に変化させるようにしたが、全てが異なるキャラクタの表示に変化させたり、一部については共通のキャラクタの表示であり、残りが異なる態様のキャラクタの表示に変化させるようにしてもよい。また、表示された変更後のキャラクタの種類や組合せに応じて、その後に実行されるミニゲームの成功率（ミニゲームが成功したことに応じて保留変化演出の対象となる保留表示ＨＲの色が変化する割合）が異なるようにしてもよい。これにより、演出の態様が多彩になり、遊技興趣が向上する。
【０３１２】
また、大当りの期待度を示唆する演出として、保留領域５ＨＡとアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢとが特殊な態様に変化可能であるようにしてもよい。図３５は、保留領域とアクティブ・キャラクタ領域の態様を変化させる場合の表示の一例を示す図である。まず、図３５（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留領域５ＨＡに色が白の保留表示ＨＲを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢにアクティブ表示ＡＣとＡキャラクタＣＨＡおよびＢキャラクタＣＨＢとを表示させる。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖコン領域５ＨＣにＶコン表示ＶＣを表示させる。図３５（Ａ）においては、アクティブ表示ＡＣは、白で表示されている。
【０３１３】
例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の可変表示の結果が大当りである場合には、ハズレである場合よりも高い割合で、保留領域５ＨＡとアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢとを特殊な態様に変化させる。変化させる場合には、図３５（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留領域５ＨＡとアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢとにおいて「ＷＡＲＮＩＮＧ」の表示を行う。なお、「ＷＡＲＮＩＮＧ」はＶコン領域５ＨＣにかからないように表示される。また、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢにおいてＡキャラクタＣＨＡとＢキャラクタＣＨＢは表示されたままの状態となる。これにより、大当りの期待度を示唆する演出が多彩になり、遊技興趣を向上させることができる。また、「ＷＡＲＮＩＮＧ」がＶコン領域５ＨＣにかからないように表示されることにより、Ｖコン領域５ＨＣの色の変化によって示されるポイントの状況が確認されにくくなることを防止することができる。
【０３１４】
また、リーチ演出が実行される場合、当該リーチ演出の画像が画像表示装置５の全面に表示されることがあるが、リーチ演出の実行期間においても、Ｖコン領域５ＨＣにおける表示が移動して一部の領域で表示が継続されるようにしてもよい。
【０３１５】
図３６は、リーチ中にＶコン領域の表示を移動させる場合の表示の一例を示す図である。まず、図３６（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留領域５ＨＡに色が白の保留表示ＨＲを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢにアクティブ表示ＡＣとＡキャラクタＣＨＡおよびＢキャラクタＣＨＢとを表示させる。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖコン領域５ＨＣにＶコン表示ＶＣとタイマ表示ＴＭとを表示させる。図３６（Ａ）においては、アクティブ表示ＡＣは、白で表示されている。
【０３１６】
その後、リーチ演出が開始されると、図３６（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖコン表示ＶＣとタイマ表示ＴＭとを左下に移動させて表示を継続させる。
【０３１７】
リーチ演出が実行される場合、タイマ表示ＴＭにおける時間がリーチ演出の開始前から跨いで表示され続けることがある。この場合に、Ｖコン領域５ＨＣにおいてタイマ表示ＴＭが同じ位置に表示されたままであると、リーチ演出の妨げになってしまうおそれがある。そこで、Ｖコン表示ＶＣとタイマ表示ＴＭとを、リーチ演出の妨げにならず、且つ、遊技者がタイマ表示ＴＭを認識することができる位置（例えば図３６（Ｂ）に示す左下の位置）に移動させて表示を継続させることで、リーチ演出とタイマ演出との双方を認識しやすくすることができる。なお、移動後の位置は図３６（Ｂ）に示す左下に限定されず、Ｖコン表示ＶＣとタイマ表示ＴＭとを、リーチ演出の妨げにならず、且つ、遊技者がタイマ表示ＴＭを認識することができる位置であればよい。
【０３１８】
また、キャラクタ演出が実行される場合に、表示を透過させるようにしてもよい。図３７は、表示を透過させる場合の表示の一例を示す図である。図３７では、「チャンス」の文字を含んだ星Ｙ０１が第１予告画像として表示されるとともに、キャラクタ演出における画像であるキャラクタＹ０２−１と文字Ｙ０２−２を含んだメモＹ０２が第２予告画像として表示される。第１予告画像である星Ｙ０１よりも第２予告画像であるメモＹ０２の方が手前に表示されているが、メモＹ０２の少なくとも一部（メモＹ０２のベースとなる部分）が半透明になっているため、星Ｙ０１が透過し、星Ｙ０１の形状および表示内容を遊技者が認識可能となっている。
【０３１９】
なお、第１予告画像は大当り期待度の異なる複数種類を備えていてもよい。ここで、半透明とは、第１予告画像が第２予告画像によって覆われた部分の形状、色を少なくとも認識可能とした態様であればよい。これにより、第１予告画像の種類を認識でき、遊技興趣が向上する。
【０３２０】
また、星Ｙ０１とメモＹ０２とは、完全に重複させるわけではなく、各々の画像の一部を重複させているため、双方を認識しやすくなっている。また、メモＹ０２におけるキャラクタＹ０２−１と文字Ｙ０２−２とは不透明となっている。これにより、第２予告画像としてのメモＹ０２の情報がわかりやすくなり、遊技興趣が低下することが防止される。
【０３２１】
なお、第２予告画像は複数種類備えていてもよく、例えば、第２予告画像による大当り期待度が、第１予告画像の大当り期待度よりも高い場合には、第２予告画像を不透明としてもよい。これにより、大当り期待度の高い表示を強調して、遊技興趣を向上させることができる。また、第２予告画像が大当りの確定を示す画像である場合にも、第２予告画像を不透明としてもよい。
【０３２２】
（実施例２）
次に実施例２について説明する。実施例２においては、上記した第１実施形態と同様の説明については、一部記載を省略する。図３８は、実施例２における各種演出の一例を示す図である。実施例２では、示唆演出および煽り演出が実行される場合が示されている。ここで、示唆演出とは、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢに表示される人型のアクティブ表示ＡＣおよび人型のＣキャラクタＣＨＣのうち少なくとも一方を他方に作用させることにより、大当り遊技状態となる期待度を示唆する演出である。ここで、作用するとは、一方が他方に影響を及ぼすことによって表示態様が変化（あるいは変更）することである。
【０３２３】
例えば、人型のＣキャラクタＣＨＣが人型のアクティブ表示ＡＣに対して手を繋ぐこと、車型のアクティブ表示ＡＣに人型のＣキャラクタＣＨＣが乗ることにより、一方が他方に影響を及ぼすことによって表示態様が変化するような演出が実行される。このように作用するとは、本実施の形態においては、２つの表示画像が合体するような関係となることである。なお、一方が他方に影響を及ぼすことによって表示態様が変化（変更）するとは、表示画像が合体する場合のみならず、一方が他方に影響を及ぼすことによって表示画像が変化するようなものであればよい。例えば、上記したように、アクティブ表示ＡＣがＡキャラクタＣＨＡに手紙を渡すことを作用としてもよいし、アクティブ表示ＡＣおよびＣキャラクタＣＨＣの両方が手を繋ぐような態様であってもよいし、アクティブ表示ＡＣがＣキャラクタＣＨＣに対して手を繋ぐようにしてもよい。
【０３２４】
また、示唆演出には、大当り遊技状態となる期待度の高い成功態様を示す第１示唆演出と、大当り遊技状態となる期待度の低い失敗態様を示す第２示唆演出とが設けられている。また、示唆演出を実行する前には、成功態様を示す第１示唆演出となるか失敗態様を示す第２示唆演出となるかを煽る煽り演出が実行される。煽り演出では、例えば、人型のＣキャラクタＣＨＣが人型のアクティブ表示ＡＣの方へ駆け寄ったり離れたりし、手を繋ぐか否かを煽る演出が実行される。なお、逆に人型のアクティブ表示ＡＣ人型がＣキャラクタＣＨＣの方へ駆け寄ったり離れたりし、手を繋ぐか否かを煽る演出が実行されるようにしてもよい。また、煽り演出は、ボタン操作等の操作手段やタッチパネル等の検出手段を遊技者に操作（検出）させることを促す演出としてもよく、操作（検出）されたことを条件に示唆演出が実行されるようにしてもよい。また、実施例２で示す示唆演出は、第１実施形態で示した当該変動期待度示唆演出のように、当該変動の期待度を示唆する演出である点で共通している。このような示唆演出や煽り演出が実行される場合について図３８を用いて説明する。
【０３２５】
図３８（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示中において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留領域５ＨＡに色が白の保留表示ＨＲを表示させるとともに、アクティブ・キャラクタ領域５ＨＢにアクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣを表示させる。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｖコン領域５ＨＣにＶコン表示ＶＣを表示させる。図３８（Ａ）においては、アクティブ表示ＡＣは、所定の表示色（白、青、緑、赤）で表示されている。
【０３２６】
この状態において、煽り演出が実行される場合、図３８（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、人型のＣキャラクタＣＨＣが人型のアクティブ表示ＡＣの方へ駆け寄る演出が実行される。煽り演出では、その後、人型のＣキャラクタＣＨＣが人型のアクティブ表示ＡＣから離れる演出が実行される（図示省略）。そして、駆け寄る演出と離れる演出とが繰返される。
【０３２７】
図３８（Ｂ）に示す煽り演出の実行後、図３８（Ｃ）または図３８（Ｄ）のうちいずれかの演出が実行される。図３８（Ｃ）は、成功態様を示す演出として、人型のＣキャラクタＣＨＣと人型のアクティブ表示ＡＣとが手を繋ぐ第１示唆演出である。人型のＣキャラクタＣＨＣと人型のアクティブ表示ＡＣの間には、ハートの画像が表示される。このような、成功態様の第１示唆演出は、当該変動表示の大当り期待度が高いときに、高い割合で実行されるように設定されている。
【０３２８】
また、図３８（Ｄ）は、失敗態様を示す演出として、人型のＣキャラクタＣＨＣと人型のアクティブ表示ＡＣとが手を繋がない第２示唆演出である。人型のＣキャラクタＣＨＣと人型のアクティブ表示ＡＣの間には、ハートが割れた画像が表示される。このような、失敗態様の第２示唆演出は、当該変動表示の大当り期待度が低いときに、高い割合で実行されるように設定されている。
【０３２９】
また、アクティブ表示ＡＣの表示態様には、人型以外にも複数種類設定されている。例えば、アクティブ表示ＡＣの表示態様として車型の表示態様が設けられている。そして、アクティブ表示ＡＣの表示態様に応じて（人型か車型かに応じて）、示唆演出の演出態様が異なるように設定されている。例えば、成功態様の第１示唆演出が実行される場合には、人型のアクティブ表示ＡＣであれば、ＣキャラクタＣＨＣと手を繋ぐ演出、車型のアクティブ表示ＡＣであれば、ＣキャラクタＣＨＣが車型のアクティブ表示ＡＣに乗る演出が実行される。逆に、失敗態様の第２示唆演出が実行される場合には、人型のアクティブ表示ＡＣであれば、ＣキャラクタＣＨＣと手を繋がない演出、車型のアクティブ表示ＡＣであれば、ＣキャラクタＣＨＣが車型のアクティブ表示ＡＣに乗らない演出が実行される。このように、アクティブ表示ＡＣの表示態様の違いにより示唆演出の演出態様を異ならせることができるので、遊技者をアクティブ表示ＡＣの表示態様に注目させることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３０】
また、アクティブ表示ＡＣの表示態様に応じて、成功態様としての第１示唆演出の実行割合が異なるように設定されている。例えば、人型のアクティブ表示ＡＣよりも車型のアクティブ表示ＡＣの方が成功態様となりやすいように設定されている。このようにすれば、遊技者をアクティブ表示ＡＣの表示態様に注目させることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３１】
また、大当りとなる期待度が高いことを示す示唆演出として、図３８（Ｃ）に示すような成功態様としてのアクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣが手を繋ぐ演出や、図３８（Ｄ）に示すような失敗態様としてのアクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣが手を繋がない演出が実行される。また、ＣキャラクタＣＨＣがアクティブ表示ＡＣの方へ駆け寄ったり離れたりする煽り演出が実行される。このようにすれば、示唆演出や煽り演出により、アクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣとを使った演出が実行されるので、遊技興趣を向上させることができる。
【０３３２】
[その他の変形例]  また、上述した実施形態では、キャラクタ演出種別として、当該変動期態度示唆演出や説明演出が用いられたが、これらに限定されず、更に異なる種類の演出が含まれていてもよい。また、アクティブ表示や保留表示の態様の変化は、色の変化に限定されず、大きさ、形状、動作等の変化であってもよい。また、上記実施形態では、新たな保留についての保留表示の色を白としたが、保留表示の最初の段階から白以外の色で保留表示が表示され、その後に更に別の色に変化可能であるようにしてもよい。
【０３３３】
また、上記実施形態では、保留表示やアクティブ表示の色には大当り期待度に応じた段階があり、下位から上位に白、青、緑、赤の順となっているものとしたが、赤よりも更に大当り期待度の高い色あるいは表示があってもよい。例えば、赤よりも更に大当り期待度の高い色あるいは表示は、大当りの場合にのみ出現するものであってもよい。
【０３３４】
また、上記実施形態では、色変化パターンの選択割合を、スーパーリーチ大当り、ノーマルリーチ大当り、スーパーリーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、非リーチハズレの場合で異ならせたが、これに限定されない。例えば、大当りかハズレかによって色変化パターンの選択割合を異ならせてもよい。また、上述した実施形態では、キャラクタ演出種別の決定割合や、当該変動期態度示唆演出時の文字表示種別決定割合を、非リーチハズレ、ノーマルリーチハズレ、スーパーリーチハズレ、大当りの場合で異ならせたが、これに限定されない。例えば、大当りかハズレかによって決定割合を異ならせてもよい。
【０３３５】
また、変化演出によって保留表示やアクティブ表示の色等の態様が変化する際に音が鳴るようにしてもよい。更には、変化した後の色に応じて音が異なるようにしてもよい。例えば、赤に変化する場合と青に変化する場合とでは、異なる音が鳴るようにしてもよい。更には、保留表示およびアクティブ表示において、同じ色に変化する場合には、共通の音が鳴るようにしてもよい。例えば、保留表示が青に変化する場合と、アクティブ表示が青に変化する場合とにおいて共通の音が鳴るようにしてもよい。
【０３３６】
また、上記実施形態では、アクティブ表示ＡＣの表示態様およびＣキャラクタＣＨＣの表示態様の変化パターンとして、アクティブ表示ＡＣの表示態様およびＣキャラクタＣＨＣの表示態様を共に変化させるパターンと、アクティブ表示ＡＣの表示態様を表示させずに、ＣキャラクタＣＨＣの表示態様のみを変化させるパターンを設けてもよい。アクティブ表示ＡＣの表示態様およびＣキャラクタＣＨＣの表示態様を共に変化させるパターンとは、上記したような、アクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣとが手を繋ぐ演出（合体する演出）を実行するパターンである。また、アクティブ表示ＡＣの表示態様を表示させずに、ＣキャラクタＣＨＣの表示態様のみを変化させるパターンとは、保留表示ＨＲがアクティブ・キャラクタ領域５ＨＢに移動した際（当該変動の開始時に保留表示ＨＲが消去されるとき）に、アクティブ表示ＡＣを表示させずにＣキャラクタＣＨＣの周りにオーラ画像が表示されるパターンである。このような場合には、ＣキャラクタＣＨＣの周りのオーラ画像の色により大当り期待度が示唆されるようにしてもよい。
【０３３７】
また、上記実施形態では、煽り演出の種類を複数種類設けてもよい。例えば、煽り演出として、人型のＣキャラクタＣＨＣが走る煽り演出と、歩く煽り演出とを設け、大当り期待度により、選択される煽り演出の種類が異なってもよい。また、実行される示唆演出の種類に応じて、煽り演出の演出内容が異なるようにしてもよい。
【０３３８】
また、上記実施形態では、図３８（Ｃ）に示すような成功態様としての第１示唆演出を実行した後に、時間が進行するにつれて、図３８（Ｄ）に示すような失敗態様としての第２示唆演出を実行するようにしてもよい。また、逆に失敗態様が実行された後に成功態様へと変化するものでもよい。また、成功態様と失敗態様とを繰返す演出を実行するようにしてもよい。
【０３３９】
また、上記実施形態では、失敗態様としての第２示唆演出が実行された後に、成功態様としての第１示唆演出が実行されるようにしてもよい。このように、一度失敗と見せかけた後に、成功態様としての第１示唆演出が実行されることがあるので、失敗態様となった後の演出に対しても遊技者を注目させることができる。また、成功態様に変化するタイミングが複数設けられていてもよい。また、大当り期待度により、復活するタイミングが異なるようにしてもよい。たとえば、動物の態様の画像とキャラクタの態様の画像とを表示する場合に、キャラクタが動物に乗った後に、一旦落ち着いたように見せかけ、その後振り落とされそうになるがバランスを取るというような演出を実行してもよい。
【０３４０】
また、上記実施形態では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２の値に基づいて大当りの種類を確定させる態様としているが、大当りの種類を確定させる条件はこれに限定されない。例えば、大入賞口の近傍に、または、大入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）することに基づいて、大当りの種類が確定する態様としてもよい。例えば、確変大当りと通常大当りとを設けた場合に、上記特定領域に遊技球が進入することに基づいて確変大当りが確定する態様としてもよい。
【０３４１】
また、上記実施形態では、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて大当り図柄が表示されたことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにしているが、大当り遊技状態に制御する態様はこれに限定されない。例えば、第２始動入賞口の近傍に、または、第２始動入賞口の内部に、特定領域を設け、該特定領域に遊技球が進入（通過）したことに基づいて大当り遊技状態に制御するようにいてもよい。
【０３４２】
なお、上記実施形態では、０〜９の数字または記号等の複数種類の特別図柄を可変表示させ表示結果を導出表示させる態様を示したが、可変表示は、そのような態様に限定されない。例えば、可変表示させる特別図柄と、可変表示結果として導出表示される特別図柄とが異なっていてもよい。換言すれば、変動する複数種類の特別図柄に含まれない特別図柄が可変表示結果として導出表示されてもよいし、変動する複数種類の特別図柄の中には可変表示結果として特別導出表示されないものが含まれていてもよい。また、必ずしも複数種類の特別図柄を可変表示させる必要はなく、１種類の特別図柄のみを用いて可変表示を実行する態様であってもよい。１種類の特別図柄を用いた可変表示として、例えば、当該１種類の特別図柄を点滅させてもよい（交互に点灯／消灯を繰返してもよい）。即ち、点灯、消灯の繰返しを可変表示としてもよい。そして、この場合であっても、当該１種類の特別図柄が最後に導出表示（点灯）されるものであってもよいし、当該１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。また、他の図柄（例えば、普通図柄、飾り図柄等）の可変表示についても同様である。
【０３４３】
例えば、上記において、「割合」とは、Ａ：Ｂ＝７０％：３０％やＡ：Ｂ＝３０％：７０％のような関係にかぎらず、Ａ：Ｂ＝１００％：０％のような関係も含む概念である（即ち、一方が１００％、他方が０％となるような割り振りも含む概念である）。また、ＡはＢよりも割合が高いと言うときには、Ａが１００％であってＢが１００％未満である場合や、Ｂが０％であってＡが０％よりも大きい場合も含む概念である。
【０３４４】
また、例えば、上記実施形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板１２に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御基板１２側では２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板１２の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３４５】
また、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３４６】
また、特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の外れ図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０３４７】
また、上記実施形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。
【０３４８】
また、上記実施の形態では、変動開始時に大当り種別を決定することで大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするか否かを決定しているが、変動開始時には大入賞口の開放パターン（ラウンド遊技の態様）のみを決定し（大当り種別などで特定すればよい。）、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて大当り遊技状態後の遊技状態を「確変状態」にするようにしてもよい。
【０３４９】
上記第１の実施形態で実行される各種演出は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。スロットマシンにおいては、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、といったボーナス、また内部抽選結果を報知する演出を実行するＡＴ、通常遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が異なるＲＴ、ＡＴとＲＴとに移行されたＡＲＴ等の遊技者にとって有利な有利状態へ制御されることを示唆する演出として、示唆演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、複数回のゲームにおいて保留表示、アクティブ表示、およびキャラクタを表示させ、有利状態に制御する期待度に応じて、示唆演出の演出内容が異なるようにしてもよい。
【０３５０】
（第２の実施形態）
以下、本発明の第２の実施形態を、図面（図３９〜図６９）を参照して説明する。
【０３５１】
なお、第２の実施形態では、第１の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について再度説明（第１の実施形態と同様の表現又は異なる表現にて説明）する場合や、第１の実施形態において既に説明した内容の一部又は全部について説明を省略する場合や、第１の実施形態において説明を省略した内容の一部又は全部について説明する場合がある。また、第１の実施形態と第２の実施形態とでは、同一又は同様の対象について異なる名称を用いる場合がある。一例として、第１の実施形態における「飾り図柄」を第２の実施形態では「演出図柄」とも称し、第１の実施形態における「ＭＲ１」を第２の実施形態では「ランダムＲ」と称し、第１の実施形態における「可変表示開始待ち処理」を第２の実施形態では「変動パターンコマンド受信待ち処理」と称する場合がある。また、第２の実施形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【０３５２】
（実施例１）
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図３９はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図４０は当り種別表である。
【０３５３】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域２０７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２０２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤２０６を除く）とを含む構造体である。
【０３５４】
ガラス扉枠２０２の下部表面には打球供給皿（上皿）２０３がある。打球供給皿２０３の下部には、打球供給皿２０３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）２０４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）２０５等が設けられている。また、ガラス扉枠２０２の背面には、遊技盤２０６が着脱可能に取付けられている。遊技盤２０６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤２０６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域２０７が形成されている。
【０３５５】
余剰球受皿２０４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、スティック形状に構成され、遊技者が把持して複数方向に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。スティックコントローラ１２２には、指示操作が可能なトリガボタン１２５（図４１参照）が設けられている。
【０３５６】
打球供給皿２０３を形成する部材には、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン３２０が設けられている。プッシュボタン３２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出する。プッシュボタン３２０には、プッシュボタン３２０の操作行為を検知するプッシュセンサ３２４（図４１参照）が設けられている。
【０３５７】
遊技領域２０７の中央付近には、各種の演出についての画像を表示する画像表示装置として、メイン演出表示装置２０９と、サブ演出表示装置２１１との２つの液晶表示装置が設けられている。メイン演出表示装置２０９は、サブ演出表示装置２１１よりも大型の表示装置である。メイン演出表示装置２０９では、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示（可変表示ともいう）等の各種画像を表示する演出表示が実行可能である。サブ演出表示装置２１１は、メイン演出表示装置２０９よりも小型の表示装置であり、メイン演出表示装置２０９の下方側に隣接して設けられている。サブ演出表示装置２１１では、メイン演出表示装置２０９で表示される画像と演出上で連携した画像、または、メイン演出表示装置２０９で表示される画像とは演出上で独立した画像を表示する演出表示が実行可能である。
【０３５８】
遊技領域２０７においては、遊技球の流下経路のうち、第１経路が、正面から見てメイン演出表示装置２０９よりも左側の領域に主に設けられ、第１経路とは異なる第２経路が、正面から見てメイン演出表示装置２０９よりも右側の領域に主に設けられている。第１経路に遊技球を流下させるためにメイン演出表示装置２０９の左側領域に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第２経路に遊技球を流下させるためにメイン演出表示装置２０９の右側領域に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。
【０３５９】
遊技領域２０７におけるメイン演出表示装置２０９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【０３６０】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、０〜９の数字等および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（７セグメントＬＥＤ）で構成されている。メイン演出表示装置２０９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。この表示領域には、たとえば「左」，「中」，「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。
【０３６１】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。メイン演出表示装置２０９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なってメイン演出表示装置２０９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なってメイン演出表示装置２０９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすい。
【０３６２】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときは、メイン演出表示装置２０９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときは、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【０３６３】
また、メイン演出表示装置２０９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【０３６４】
ここで、リーチ状態は、メイン演出表示装置２０９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【０３６５】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音でされることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、メイン演出表示装置２０９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ（ノーマルリーチ）に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。
【０３６６】
リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。
【０３６７】
メイン演出表示装置２０９の下方には、第１始動入賞口（第１始動口）２１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口２１３に入賞した遊技球は、遊技盤２０６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ２１３ａによって検出される。
【０３６８】
第１始動入賞口２１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口（第２始動口）２１４を有する可変入賞球装置２１５が設けられている。可変入賞球装置２１５は、第２始動入賞口２１４上部に電動により開閉動作が可能な左右一対の可動翼片（所謂電動チューリップ）が設けられ、可動翼片が閉鎖状態のときに、遊技球の進入が不可能な遊技者にとって不利な状態となり、可動翼片が開放状態のときに、遊技球の進入が可能な遊技者にとって有利な状態に制御される。したがって、可変入賞球装置２１５が閉状態のときは、第２始動入賞口２１４よりも、第１始動入賞口２１３に遊技球が入賞しやすい。
【０３６９】
メイン演出表示装置２０９の左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【０３７０】
メイン演出表示装置２０９の右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器１０での普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート３２が設けられている。遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置２１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器２４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器２４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【０３７１】
普通図柄表示器１０の変動表示の変動表示結果に基づいて、可変入賞球装置２１５が開放状態となると、遊技球が第２始動入賞口２１４に入賞可能な状態となる。第２始動入賞口２１４に入賞した遊技球は、遊技盤２０６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ２１４ａによって検出される。可変入賞球装置２１５は、ソレノイド２１６によって開状態とされる。可変入賞球装置２１５が開状態になることにより、遊技球が第２始動入賞口２１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置２１５が開状態のときは、第１始動入賞口２１３よりも、第２始動入賞口２１４に遊技球が入賞しやすい。可変入賞球装置２１５が閉状態のときは、遊技球は第２始動入賞口２１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置２１５が閉状態のときは、第２始動入賞口２１４よりも、第１始動入賞口２１３に遊技球が入賞しやすい。
【０３７２】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口２１３または第２始動入賞口２１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。また、第１始動入賞口２１３および第２始動入賞口２１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。保留記憶という用語は、保留記憶された情報（保留記憶情報または保留情報と呼ぶ）を示す（特定する）場合にも用いられる。このように、保留表示は、未だ開始されていない変動表示について、保留表示として表示するものである。
【０３７３】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口２１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３７４】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口２１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【０３７５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル２０５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域２０７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域２０７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域２０７に入り、その後、遊技領域２０７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口２１３に入り第１始動口スイッチ２１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１特別図柄の変動表示が開始可能となる第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、メイン演出表示装置２０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口２１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【０３７６】
この実施形態において、第１始動入賞口２１３は、遊技領域２０７に設けられた遊技釘の配設態様により、メイン演出表示装置２０９の左側にある第１経路からの遊技球が入賞可能とされているが、メイン演出表示装置２０９の右側にある第２経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。したがって、遊技者が左打ちをしたときにのみ、第１始動入賞口２１３への遊技球の入賞が可能である。
【０３７７】
遊技球が第２始動入賞口２１４に入り第２始動口スイッチ２１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２特別図柄の変動表示が開始可能となる第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、メイン演出表示装置２０９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口２１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【０３７８】
この実施形態において、第２始動入賞口２１４は、遊技領域２０７に設けられた遊技釘の配設態様により、メイン演出表示装置２０９の左側にある第１経路と、その右側にある第２経路との両方からの遊技球の入賞が可能である。しかし、第２始動入賞口２１４が開放する条件となる普通図柄の変動表示を実行させる条件として用いられるゲート３２が、メイン演出表示装置２０９の右側にある第２経路に設けられているため、第２始動入賞口２１４への入賞を狙うときには、遊技球を右打ちしてゲート３２への通過を狙う必要がある。したがって、第２始動入賞口２１４への遊技球の進入は、主に右打ち時における第２経路からされる。
【０３７９】
メイン演出表示装置２０９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示をする。第１特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第１特別図柄表示器８ａ、または、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、メイン演出表示装置２０９において大当り表示結果として大当りを想起させる演出図柄の組合せが停止表示される。
【０３８０】
メイン演出表示装置２０９の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像（保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリアが形成される（図５２の保留表示エリア１８ｃ）。保留表示エリアでは、第１保留記憶数と第２保留記憶数とを区別した形式で保留記憶情報が表示される。メイン演出表示装置２０９において、第１保留記憶数は左側の保留表示エリアに表示され、第２保留記憶数は右側の保留表示エリアに表示される。第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別することにより第１保留記憶情報と第２保留記憶情報とを容易に区別可能となる。
【０３８１】
保留表示エリアから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）を表示するアクティブ表示エリアが保留表示エリアの中央部に形成される（図５２等のアクティブ表示エリアＡＨＡ）。アクティブ表示エリアにおいては、保留表示エリアにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアは、メイン演出表示装置２０９における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。
【０３８２】
なお、保留表示エリアは、第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【０３８３】
図３９に示すように、可変入賞球装置２１５の下方には特別可変入賞球装置２２０が設けられている。特別可変入賞球装置２２０は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状態（遊技球が入賞可能なことにより有利）と、遊技者にとって不利な閉鎖状態（遊技球が入賞不可能なことにより有利）とに開閉可能な装置である。第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２２１によって開閉板が開放状態に制御されることにより、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２２３で検出される。
【０３８４】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。
【０３８５】
遊技盤２０６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域２０７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域２０７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【０３８６】
図４０の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示される。
【０３８７】
具体的に、大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置２２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が、上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【０３８８】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。
【０３８９】
時短状態への移行により特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技に制御される可能性が高まる。大当りのうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【０３９０】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置２１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置２１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置２１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【０３９１】
電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置２１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置２１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。この制御が行なわれると、この制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置２１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口２１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂやメイン演出表示装置２０９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口２１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【０３９２】
電チューサポート制御により第２始動入賞口２１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置２１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置２１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【０３９３】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語としては、「低確低ベース状態」および「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【０３９４】
高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。
【０３９５】
パチンコ遊技機１は、メイン演出表示装置２０９の左側にある第１経路からしか第１始動入賞口２１３に遊技球が進入できない構成であるため、高ベース状態よりも第２始動入賞口２１４に遊技球を進入させにくい低ベース状態において、遊技者は、左打ちをして第１始動入賞口２１３への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。パチンコ遊技機１は、メイン演出表示装置２０９の右側にある第２経路にゲート３２が設けられているため、低ベース状態よりも第２始動入賞口２１４に遊技球を進入させやすい高ベース状態において遊技者は、右打ちをしてゲート３２および第２始動入賞口２１４への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。
【０３９６】
したがって、高ベース状態よりも第２始動入賞口２１４に遊技球を進入させにくい低ベース状態では、遊技者が左打ちをして第１始動入賞口２１３への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第１保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に第１保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。一方、低ベース状態よりも第２始動入賞口２１４に遊技球を進入させやすい高ベース状態では、遊技者が右打ちをして第２始動入賞口２１４への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第２保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に第２保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。
【０３９７】
図４０に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りでは、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０３９８】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【０３９９】
図４１は、主基板２３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４１は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板２３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【０４００】
ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）で作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【０４０１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板２３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【０４０２】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有する。
【０４０３】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ２１３ａ、第２始動口スイッチ２１４ａ、カウントスイッチ２２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板２３１に搭載されている。また、可変入賞球装置２１５を開閉するソレノイド２１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２２０を開閉するソレノイド２２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板２３１に搭載されている。
【０４０４】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器２４１の表示制御を行なう。
【０４０５】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ３００、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ３０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ３０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ３０２およびＲＡＭ３０３は、演出制御用マイクロコンピュータ３００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ３００と共動してメイン演出表示装置２０９およびサブ演出表示装置２１１のそれぞれの表示制御を行なう。
【０４０６】
演出制御用マイクロコンピュータ３００は、主基板２３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、メイン演出表示装置２０９での変動表示制御等の各種表示制御を行なう他、ランプドライバ基板２３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なったり、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なったりすることで各種の演出制御を行なう。
【０４０７】
また、演出制御用ＣＰＵ３０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、入出力ポート部３０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ３０１は、プッシュボタン３２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ３２４から、入出力ポート部３０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ３０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット３２３から、入出力ポート部３０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ３０１は、入出力ポート部３０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【０４０８】
図４２は、各乱数を示す説明図である。図４２においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０４０９】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【０４１０】
特定遊技状態である大当りとしては、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０４１１】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【０４１２】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
【０４１３】
図４３は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図４３（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【０４１４】
通常時大当り判定テーブルには、図４３（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図４３（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【０４１５】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図４３（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図４３（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０４１６】
図４３（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図４３（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口２１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶）を用いて大当り種別を決定する場合に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図４３（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口２１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶）を用いて大当り種別を決定する場合に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【０４１７】
図４３（Ｂ）、および、図４３（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【０４１８】
図４３（Ｂ）および図４３（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれには、第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図４３（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。
【０４１９】
次に、図４４を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図４４は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０４２０】
図４４には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図４４（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０４２１】
図４４に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。図４４の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０４２２】
パチンコ遊技機１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、メイン演出表示装置２０９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０４２３】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、メイン演出表示装置２０９において擬似連図柄が仮停止する。擬似連図柄としては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連専用図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する）、または、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄の組合せのうち、擬似連図柄の組合せとして設定された擬似連兼用図柄の組合せ（疑似連チャンス目とも呼ばれる）が用いられる。仮停止図柄は、予め定められた１種類の仮停止図柄のみが仮停止されてもよく、複数種類の仮停止図柄のうちから選択された仮停止図柄が仮停止されてもよい。
【０４２４】
また、パチンコ遊技機１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０４２５】
パチンコ遊技機１では、複数種類設けられたスーパーリーチの変動パターンのうち、一部の変動パターンである第２スーパーリーチ〜第４スーパーリーチにおいて、擬似連の変動表示が実行される（擬似連の変動表示が実行される変動時間を有している）。第２スーパーリーチでは擬似連において変動表示が２回（初回変動＋再変動１回）実行され、第３スーパーリーチでは擬似連において変動表示が３回（初回変動＋再変動２回）実行され、第４スーパーリーチでは擬似連において変動表示が４回（初回変動＋再変動３回）実行される。なお、スーパーリーチにおいては、擬似連煽りのみの変動パターンが実行されてもよい、たとえば、擬似連煽りのみとなる変動パターンでは、たとえば、擬似連の初回変動（擬似連１回目）で中の図柄表示エリアにおいて擬似連図柄が出現して仮停止するような演出が行なわれて擬似連図柄が滑る演出が行なわれ、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出が行なわれることにより、擬似連の演出ではあるが、再変動が実行されない。
【０４２６】
これらの情報に基づいて、たとえば、図４４（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （６０秒）〔擬似連４回〕」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が６０秒で実行され、変動表示中に、初回変動および再変動を含めて４回の変動表示がされる擬似連の演出がされる第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０４２７】
図４４のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。図４４のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。
【０４２８】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図４４（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図４４（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。
【０４２９】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図４４（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図４４（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０４３０】
図４４（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルと、図４４（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルとでは、非時短状態よりも時短状態のときの方が変動時間が短くなるようにデータが設定されている。これにより、時短状態中の保留消化時間を短縮することができる。
【０４３１】
はずれとなるときに選択される図４４（ａ）および図４４（ｂ）の判定テーブルでは、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるようにデータが設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０４３２】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図４４（ｄ）の判定テーブルと、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図４４（ｃ）の判定テーブルとでは、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるようにデータが設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０４３３】
図４５は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、遊技制御状態に応じて、図４５に示す各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ３００へ送信する。
【０４３４】
この実施の形態では、入賞時演出処理（図４８のＳ１２１５参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ３００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ３００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ３００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０４３５】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側での保留記憶に対応する乱数等のデータ（保留記憶データ）を保存する領域（保留記憶バッファ）の構成例を説明する。保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に設けられる。
【０４３６】
第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０４３７】
第１始動入賞口２１３または第２始動入賞口２１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口２１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口２１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。
【０４３８】
第１始動入賞口２１３または第２始動入賞口２１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、第１(第２)保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理（たとえば、Ｓ１２１５，Ｓ１２２５の入賞時演出処理）の判定結果を示すコマンドが、主基板２３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ３００のＲＡＭ３０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１（第２）始動入賞指定コマンド、および、第１(第２)保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０４３９】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンのデータは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、大当り等の各種遊技状態に関する予告を行なう予告演出制御パターンのデータは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０４４０】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０４４１】
図４６は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図４６に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ２１３ａ、第２始動口スイッチ２１４ａおよびカウントスイッチ２２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０４４２】
次に、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器２４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０４４３】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。次に、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。次に、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０４４４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための処理を実行する。ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ３００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。次に、ホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。次に、第１始動口スイッチ２１３ａ、第２始動口スイッチ２１４ａおよびカウントスイッチ２２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０４４５】
次に、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。次に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示をするための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０４４６】
次に、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。次に、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０４４７】
図４７は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０４４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口２１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口２１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０４４９】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ２１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ２１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０４５０】
以下の保留記憶に関する説明では、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０４５１】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０４５２】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ３００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０４５３】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ３００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御等を行なう処理である。
【０４５４】
図４８は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ２１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ２１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２１に移行する。第１始動口スイッチ２１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否かを確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０４５５】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１４）。Ｓ１２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０４５６】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１５）。
【０４５７】
第１始動入賞口２１３または第２始動入賞口２１４への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立したときは、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理（Ｓ３００）で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
【０４５８】
一方、この決定とは別に、第１始動入賞口２１３または第２始動入賞口２１４への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第１始動入賞口２１３または第２始動入賞口２１４に始動入賞したタイミング（保留記憶情報が記憶されたタイミング）で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づき、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ３００では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
【０４５９】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ３００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ３００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１７）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ３００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、第１保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ３００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。
【０４６０】
Ｓ１２１６，Ｓ１２１７の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口２１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ３００に送信される。
【０４６１】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１６〜Ｓ１２１９の処理が実行されることによって、第１始動入賞口２１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０４６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ２１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２１）。第２始動口スイッチ２１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ２１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２２）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０４６３】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２４）。Ｓ１２２４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０４６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ１２１５で説明したような入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２５）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ３００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ３００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２７）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ３００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２８）とともに、第２保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ３００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）。
【０４６５】
Ｓ１２２６，Ｓ１２２７の処理を実行することにより、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口２１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ３００に対して送信する。
【０４６６】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２６〜Ｓ１２２９の処理が実行されることによって、第２始動入賞口２１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０４６７】
図４９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０４６８】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０４６９】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じ、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときは、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づき、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づき、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０４７０】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０４７１】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファに格納する。
【０４７２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０４７３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０４７４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０４７５】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ３００に送信する制御を行なう（Ｓ５７）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０４７６】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口２１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口２１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０４７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６０）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ２２４で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納され、特定図柄通常処理において乱数バッファに読出されて格納された大当り判定用乱数について、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図４３参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０４７８】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図４３（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図４３（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図４３（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０４７９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数（１００回）の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０４８０】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６０のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０４８１】
Ｓ６０において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図４３（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図４３（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図４３（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０４８２】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図４３（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０４８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに格納され、特定図柄通常処理において乱数バッファに読出されて格納された大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０４８４】
図４３（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０４８５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに記憶（設定）する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が記憶（設定）される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が記憶（設定）される。
【０４８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。大当りフラグがセットされていない場合は、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合は、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときは「３」を停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定されたときは「７」を停止図柄に決定する。次に、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０４８７】
また、前述した変動パターン設定処理（Ｓ３０１）においては、ＣＰＵ５６が次のような処理を行なう。大当りフラグがセットされているか否かを確認するとともに、Ｓ７４で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、図４４に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択し、乱数バッファからランダム２（変動パターン種別判定用乱数）およびランダム３（変動パターン判定用乱数）を読出し、選択した判定テーブルを用いて、変動パターン種別および変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する。そして、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信するとともに、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始することを指定するコマンドとして、第１図柄変動指定コマンドまたは第２図柄変動指定コマンドを送信する処理を行なう。そして、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄の変動を開始させる制御が実行させ、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新し、表示結果指定コマンド送信処理に進む。
【０４８８】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図４５参照）を送信する制御を行なう。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０４８９】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０４９０】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０４９１】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ３００の動作を説明する。図５０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ３００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ３０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０４９２】
演出制御用ＣＰＵ３０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ１７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ３０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ１７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ３０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ３０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ１７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０４９３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ３０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ３０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ１７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ３０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ１７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ１７０４で解析した演出制御コマンドの内容に従ってメイン演出表示装置２０９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０４９４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ３００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、先読み演出有無判定用のＳＲ２、先読み演出種類選択用のＳＲ３、同色図柄演出パターン選択用のＳＲ４、保留変化演出パターン選択用のＳＲ５、保留変化示唆演出パターン選択用のＳＲ６、擬似連演出種類選択用の乱数ＳＲ７、アクティブ変化示唆演出実行有無判定用の乱数ＳＲ８、アクティブ変化演出実行有無判定用の乱数ＳＲ９、同色図柄演出パターン選択用の乱数ＳＲ１０、アクティブ変化演出種類選択用の乱数ＳＲ１１、アクティブ変化演出パターン選択用のＳＲ１２、アクティブ変化示唆演出パターン選択用のＳＲ１３、および、出現保留色選択用のＳＲ１４を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ１７０６）。乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ７のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成され、それぞれについて予め定められた範囲内で巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０４９５】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ１７０７）。Ｓ１７０７の保留記憶表示制御処理では、アクティブ表示エリアに表示するアクティブ表示（アクティブ表示）の表示制御も実行される。具体的には、以下のような処理において表示制御される。たとえば、Ｓ１７０４の処理において、第１特別図柄の変動開始時に送信される第１図柄変動指定コマンドを受信したときに所定の第１更新フラグをセットし、一方、第２特別図柄の変動開始時に送信される第２図柄変動指定コマンドを受信したときに所定の第２更新フラグをセットする。そして、第１更新フラグがセットされていれば、Ｓ１７０７の処理において、保留表示エリアの第１保留表示を１つ消去し、残りの第１保留表示を１つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、消去した保留表示に対応するアクティブ表示がアクティブ表示エリアに現れるような態様でアクティブ表示をし（シフトさせ）、アクティブ表示エリアの表示を更新する。第２更新フラグがセットされていれば、Ｓ１７０７の処理において、保留表示エリアの第２保留表示を１つ消去し、残りの第２保留表示を１つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、消去した保留表示に対応するアクティブ表示がアクティブ表示エリアに現れるような態様でアクティブ表示をし（シフトさせ）、アクティブ表示エリアの表示を更新する。その後、Ｓ１７０２に移行する。
【０４９６】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ３００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、メイン演出表示装置２０９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御がされる。
【０４９７】
図５１は、図５０に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ１７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ１７００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ１８００〜Ｓ１８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０４９８】
演出制御プロセス処理では、以下の処理が実行される。演出制御プロセス処理では、メイン演出表示装置２０９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理で実行される。
【０４９９】
先読み演出処理（Ｓ１７００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りとなることを特定するときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様またはアクティブ表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告する演出（図５２等参照）が先読み演出として行なわれる。先読み演出の対象とした保留情報を「ターゲットの保留情報」と称する。先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称し、先読み演出の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示を「ターゲットのアクティブ表示」と称する。
【０５００】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ１８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０５０１】
演出図柄変動開始処理（Ｓ１８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ１８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ１８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０５０２】
大当り表示処理（Ｓ１８０４）は、変動時間の終了後、メイン演出表示装置２０９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ１８０５）は、ラウンド中の表示制御をする処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ１８０６）は、ラウンド間の表示制御をする処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ１８０７）は、メイン演出表示装置２０９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御をする処理である。
【０５０３】
演出制御用ＣＰＵ３０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ３０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従ってメイン演出表示装置２０９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０５０４】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記憶されている。具体的には、メイン演出表示装置２０９の表示画面の変更に関わるデータが記憶されている。プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ３０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御をする。プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０５０５】
演出制御用ＣＰＵ３０１は、メイン演出表示装置２０９において表示される保留表示およびアクティブ表示について、大当りとなる期待度を示唆可能な態様で表示する演出制御を行なうことが可能である。
【０５０６】
保留表示をする保留画像、および、アクティブ表示をするアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度、すなわち、大当り表示結果となるときの表示しやすさにより異なる表示態様で表示可能である。保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、たとえば円形等のような所定形状で表示され、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度により異なる画像色で表示可能である。保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、白色（通常色）＜青色＜緑色＜赤色というような期待度の大小関係で、画像色の種類により期待度が異なる態様（色態様）で大当りとなる期待度が示唆可能である。
【０５０７】
新たな保留記憶情報の発生に基づいて、メイン演出表示装置２０９において新たな保留記憶情報に対応する保留画像が出現する表示がされるときに、新たな保留画像は、通常色（白色）、青色、緑色、または、赤色のような表示態様で表示される。保留画像は、以下に説明するような先読み演出によって、表示態様が変化される場合がある。
【０５０８】
パチンコ遊技機１においては、保留表示される保留記憶情報の変動表示に関する情報を、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前に先読みし、所定条件が成立したときに、その先読み結果に基づいて、先読みした保留記憶情報に対応する保留表示をターゲットとして先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。先読み演出としては、たとえば、保留変化演出および同色図柄演出のような複数種類の演出のうちから選択された演出が実行される。保留変化演出および同色図柄演出は、先読み演出として個別に実行される場合と同時に実行される場合とがある演出である。
【０５０９】
保留変化演出は、所定のタイミング（たとえば、当該保留記憶情報よりも先に保留記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始時等の所定のタイミング）で保留表示の表示態様（表示色）を変化させる演出である。保留変化演出では、先読み演出のターゲットの保留表示の色を、そのターゲットが大当り表示結果となる期待度により異なる画像色に変化させることが可能である。青色＜緑色＜赤色というような期待度の大小関係で、変化後の画像色の種類により期待度が異なる態様で大当りとなる期待度が示唆可能である。
【０５１０】
同色図柄演出は、複数回の変動表示に亘り継続して、左，中，右の演出図柄の停止図柄を、「青図柄（左）−青図柄（中）−青図柄（右）」、「緑図柄（左）−緑図柄（中）−緑図柄（右）」または「赤図柄（左）−赤図柄（中）−赤図柄（右）」というような、同色に揃った色で表示する演出である。左，中，右の各演出図柄は、「０」〜「９」の１０個の数字図柄のうち、偶数の図柄が青色の図柄で構成され、奇数の図柄のうち「１」，「５」，「９」の図柄が緑色の図柄で構成され、「３」，「７」の図柄が赤色の図柄で構成されている。これにより、演出図柄は、青色図柄揃いの青同色図柄と、緑色図柄揃いの緑同色図柄と、赤色図柄揃いの赤同色図柄とのいずれかの同色図柄を表示可能である。
【０５１１】
同色図柄演出では、先読み演出のターゲットが大当り表示結果となる期待度により異なる画像色で、同色図柄演出における停止図柄を表示可能である。たとえば、青色＜緑色＜赤色というような期待度の大小関係で、画像色の種類により期待度が異なる態様で大当りとなる期待度が示唆可能である。青色の同色図柄を停止する同色図柄演出は、青同色演出と呼ばれる。緑色の同色図柄を停止する同色図柄演出は、緑同色演出と呼ばれる。赤色の同色図柄を停止する同色図柄演出は、赤同色演出と呼ばれる。
【０５１２】
パチンコ遊技機１では、次のような同色図柄の組合せを表示可能である。青同色図柄としては、左，中，右の演出図柄の組合せが「２，４，６」という１種類の同色図柄の組合せを表示可能である。緑同色図柄としては、左，中，右の演出図柄の組合せが「１，５，９」という１種類の同色図柄の組合せを表示可能である。赤同色図柄としては、左，中，右の演出図柄の組合せが「３，３，７」という１種類の同色図柄の組合せを表示可能である。なお、青同色図柄、緑同色図柄、および、赤同色図柄のそれぞれについては、複数種類の同色図柄の組合せから選択した同色図柄の組合せを表示可能としてもよい。
【０５１３】
変動表示が実行されるときにおいては、当該変動表示の開始時に、当該変動表示についての大当り判定結果を確認し、大当り判定結果に基づいて、当該変動表示に対応するアクティブ表示を所定のタイミング（たとえば、擬似連の変動パターンの変動表示における擬似連の初回変動および再変動の各変動開始時等の所定のタイミング）で、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出が実行可能である。
【０５１４】
アクティブ変化演出は、擬似連の変動パターンの変動表示が実行されるときに所定割合で実行可能である。擬似連の変動パターンの変動表示においては、先読み演出で実行される同色図柄演出と同様の同色図柄を仮停止図柄として仮停止させる同色図柄演出と、擬似連専用図柄として「ＮＥＸＴ」という文字が描かれた図柄（以下、ＮＥＸＴ図柄という）を仮停止図柄として仮停止させるＮＥＸＴ図柄演出とのいずれかが擬似連の演出種類として選択されて実行される。
【０５１５】
新たな保留記憶情報の発生時に出現表示された保留画像は、保留表示として当該保留画像が表示されている段階で表示態様を変化させる保留変化演出が実行可能である。保留記憶情報に基づく変動表示に対応するアクティブ画像は、変動表示中の段階で表示態様を変化させるアクティブ変化演出が実行可能である。
【０５１６】
保留画像についての保留変化演出、および、アクティブ変化演出についてのアクティブ変化演出としては、円形状の保留画像の色を変化させることにより表示態様を変化させる演出が実行可能である。通常色（白色）で出現表示された画像は、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。青色で出現表示された画像は、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。緑色で出現表示された画像は、赤色の画像に変化可能である。
【０５１７】
このように、保留変化演出、および、アクティブ変化演出のそれぞれにおいては、大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行される。なお、保留変化演出においては、大当りとなる期待度が低くなる変化態様で表示態様の変化演出が実行される場合もあるようにしてもよい。
【０５１８】
パチンコ遊技機１では、低ベース状態においてのみ先読み演出およびアクティブ変化演出が実行され、高ベース状態において先読み演出およびアクティブ変化演出が実行されない。なお、高ベース状態においても先読み演出およびアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。
【０５１９】
パチンコ遊技機１においては、低ベース状態においてのみ先読み演出およびアクティブ変化演出が実行されるので、第１保留記憶の保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、先読み演出およびアクティブ変化演出が実行される。なお、高ベース状態において先読み演出およびアクティブ変化演出が実行される場合には、第２保留記憶の保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、先読み演出およびアクティブ変化演出が実行されることとなる。
【０５２０】
保留表示に関しては、保留変化演出により保留表示の表示態様が変化することを示唆する保留変化示唆演出が実行可能である。アクティブ表示に関しては、アクティブ変化演出によりアクティブ表示の表示態様が変化することを示唆するアクティブ変化示唆演出が実行可能である。保留変化示唆演出およびアクティブ変化示唆演出のそれぞれとしては、サブ演出表示装置２１１において、スロット演出または作用演出が実行される。
【０５２１】
スロット演出は、保留表示またはアクティブ表示の変化示唆用の特定の図柄を所定期間変動表示した後表示結果を導出表示し、その表示結果が特定の表示結果となるか否かにより保留変化演出またはアクティブ変化演出が実行されるか否かを示唆する演出である。
【０５２２】
作用演出は、保留表示またはアクティブ表示の変化示唆用の特定キャラクタの画像を表示し、そのキャラクタ画像が保留表示またはアクティブ表示に作用するか否かにより保留変化演出またはアクティブ変化演出が実行されるか否かを示唆する演出である。キャラクタ画像が保留表示またはアクティブ表示に作用する演出としては、たとえば、キャラクタ画像が保留表示またはアクティブ表示に向けて玉を投げる画像がサブ演出表示装置２１１で表示され、それに応じて、メイン演出表示装置２０９においてその玉が保留表示に当ると保留表示の表示態様またはアクティブ表示の表示態様が変化するというような演出が実行される。なお、キャラクタ画像が保留表示に作用する演出は、保留表示またはアクティブ表示に変化を及ぼすとの印象を遊技者に与える演出であれば、どのような演出であってもよい。
【０５２３】
保留変化示唆演出が実行されるときは、先読み演出のターゲットの保留表示がシフト表示されるごとに１回ずつスロット演出または作用演出による示唆演出が実行される。アクティブ変化示唆演出が実行されるときは、擬似連の変動パターンの変動表示が実行されるときにおいて、擬似連における初回変動および再変動のそれぞれが実行されるごとに１回ずつスロット演出または作用演出による示唆演出が実行される。
【０５２４】
次に、擬似連の変動パターンの変動表示が実行されるときの先読み演出、保留変化示唆演出、アクティブ変化演出、および、アクティブ変化示唆演出の一例を説明する。図５２は、擬似連の変動パターンの変動表示が実行されるときの先読み演出、保留変化示唆演出、アクティブ変化演出、および、アクティブ変化示唆演出の一例を示すメイン演出表示装置２０９およびサブ演出表示装置２１１の表示画面図である。
【０５２５】
図５２においては、（Ａ）〜（Ｄ）に、先読み演出時におけるメイン演出表示装置２０９およびサブ演出表示装置２１１の表示画面が示され、（Ｅ）〜（Ｋ）に、擬似連の変動パターンでのアクティブ変化演出時におけるメイン演出表示装置２０９およびサブ演出表示装置２１１の表示画面が示される。（Ｅ）〜（Ｋ）に示す擬似連の変動パターンでのアクティブ変化演出のうち、（Ｈ），（Ｉ）に、同色図柄演出時の表示画面が示され、（Ｊ），（Ｋ）に、ＮＥＸＴ図柄演出時の表示画面が示される。
【０５２６】
図５２においては、メイン演出表示装置２０９およびサブ演出表示装置２１１での表示状態が時間経過に従って示されている。メイン演出表示装置２０９では、表示画像として、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３と、保留表示エリア１８ｃと、保留画像Ｈと、アクティブ画像ＡＨとが示されている。サブ演出表示装置２１１では、表示画像として、スロット演出のスロット図柄２１２が示されている。図５２において、左，中，右の演出図柄９１，９２，９３は、変動表示中の状態が下向き矢印で示されている。
【０５２７】
図５２を参照して、メイン演出表示装置２０９の表示領域内における下部には、第１保留記憶数を保留画像Ｈにより表示する第１保留表示エリアと、第２保留記憶数を保留画像Ｈにより表示する第２保留表示エリアとを含む保留表示エリア１８ｃが設けられている。メイン演出表示装置２０９の表示領域内における下部の中央領域には、アクティブ画像ＡＨを表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが設けられている。
【０５２８】
保留表示エリア１８ｃのうち、アクティブ表示エリアＡＨＡの左側の領域が第１保留表示エリアであり、アクティブ表示エリアＡＨＡの右側の領域が第２保留表示エリアである。第１保留表示エリアにおいては、第１保留記憶情報が増加発生するごとに、右から左の方向へ順番に保留画像Ｈが表示されていき、第１保留記憶情報が消化されるごとに左から右の方向へ順番に保留画像Ｈがシフトする表示がされる。第２保留表示エリアにおいては、第２保留記憶情報が増加発生するごとに、左から右の方向へ順番に保留画像Ｈが表示されていき、第２保留記憶情報が消化されるごとに右から左の方向へ順番に保留画像Ｈがシフトする表示がされる。保留表示エリア１８ｃにおいては、前述のような保留画像Ｈの表示色が変化する保留変化演出が実行される場合がある。
【０５２９】
アクティブ表示エリアＡＨＡにおいては、アクティブ画像ＡＨが表示される。アクティブ表示エリアＡＨＡでは、前述のようなアクティブ画像ＡＨの表示色が変化するアクティ変化演出が実行される場合がある。
【０５３０】
図５２（Ａ）では、先読み演出の保留変化示唆演出の開始時において、保留表示エリア１８ｃにおいて、当初に２つの第１保留記憶情報に基づく２つの第１保留表示の保留画像Ｈが表示され、アクティブ表示エリアＡＨＡにおいて、第１保留表示に対応するアクティブ画像ＡＨが表示されている例が示されている。２つの保留表示のうち古い方の１つ目の保留画像Ｈに対応する保留記憶情報が、先読み演出のターゲットの保留記憶情報である。
【０５３１】
先読み演出として、ターゲットの保留記憶情報に基づいて、保留変化演出、同色図柄演出、および、スロット演出による保留変化示唆演出が実行され、ターゲットの保留画像Ｈが１つ目の保留表示となった段階で、保留変化演出が実行される場合は、図５２（Ａ）に示すような、ターゲットの保留記憶情報の１つ前の保留記憶情報に基づく演出図柄９１〜９３の変動表示の開始時に、スロット演出による保留変化示唆演出が実行されてスロット図柄２１２が変動表示を開始する。その後所定時間（２秒程度）が経過すると、図５２（Ｂ）に示すように、スロット図柄２１２の変動表示が終了し、「変化」という図柄が停止し、それに応じて、図５２（Ｃ）に示すように、ターゲットの保留画像Ｈの色が変化（たとえば、白→青に変化）する保留変化演出が実行される。
【０５３２】
図５２（Ｃ）に示すように、ターゲットの保留画像Ｈの色が変化した後、スロット図柄２１２は、スロット演出が終了したことを示す「−」の画像が表示される。そして、図５２（Ｄ）に示すように、同色図柄演出が実行されることにより、たとえば青同色図柄が演出図柄９１〜９３の仮停止図柄（図中において、実際は「色」を示す文字は表示されないが、色を識別容易とするために、青い「２」の図柄を「青２」で示し、青い「４」の図柄を「青４」で示し、青い「６」の図柄を「青６」で示している）として仮停止表示される。
【０５３３】
図５２（Ｄ）に示すように保留変化演出および同色図柄演出が実行されたターゲットの保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときにおいて、擬似連の変動パターンによる変動表示が実行され、アクティブ変化演出を実行することが選択されたときには、ターゲットの保留画像Ｈがターゲットの変動表示に対応するアクティブ画像ＡＨとしてアクティブ表示エリアＡＨＡに移動表示した後、図５２（Ｅ）に示すように、ターゲットの保留記憶情報に基づく演出図柄９１〜９３の変動表示の開始時に、先読み演出時と同様に、スロット演出による保留変化示唆演出が実行されてスロット図柄２１２が変動表示を開始する。
【０５３４】
その後所定時間（２秒程度）が経過すると、図５２（Ｆ）に示すように、スロット図柄２１２の変動表示が終了し、「変化」という図柄が停止し、それに応じて、図５２（Ｇ）に示すように、ターゲットの変動表示に対応するアクティブ画像ＡＨの色が変化（たとえば、青→緑に変化）するアクティブ変化演出が実行される。
【０５３５】
図５２（Ｇ）に示すように、ターゲットの変動表示に対応するアクティブ画像ＡＨの色が変化した後、スロット図柄２１２は、スロット演出が終了したことを示す「−」の画像が表示される。
【０５３６】
擬似連の演出として、同色図柄演出が実行されるときには、図５２（Ｈ）に示すように、同色図柄演出が実行されることにより、たとえば青同色図柄が演出図柄９１〜９３の仮停止図柄として仮停止表示される。その後、再変動表示が実行されるときには、図５２（Ｉ）に示すように、演出図柄９１〜９３が再変動表示を開始する。
【０５３７】
一方、擬似連の演出として、ＮＥＸＴ図柄演出が実行されるときには、図５２（Ｊ）に示すように、演出図柄９１〜９３が画面隅部に移動した状態で、ＮＥＸＴ図柄９４が演出が実行されることにより、ＮＥＸＴ図柄が仮停止図柄として仮停止表示される。その後、再変動表示が実行されるときには、図５２（Ｋ）に示すように、演出図柄９１〜９３が再変動表示を開始する。
【０５３８】
擬似連の演出としてスロット演出による保留変化示唆演出が実行されるときには、図５２（Ｉ）または図５２（Ｋ）に示すように、擬似連の各再変動表示の開始時に、先読み演出時と同様に、スロット演出による保留変化示唆演出が実行されてスロット図柄２１２が変動表示を開始し、その後、所定時間経過後にスロット図柄２１２の変動表示が終了して、表示結果に応じた演出が実行される。
【０５３９】
図５２（Ｄ），（Ｈ）に示したように、同色図柄演出は、先読み演出と変動時演出との両方において共通演出として実行可能である。図５２（Ａ），（Ｂ）、および、図５２（Ｅ），（Ｆ），（Ｉ），（Ｋ）に示したように、先読み演出では保留表示を対象として表示態様を変化させる保留変化演出と、その保留変化演出に対応する保留変化示唆演出とが実行可能であり、それらの演出と同様の演出として、変動時演出ではアクティブ表示を対象として表示態様を変化させるアクティブ変化演出と、そのアクティブ変化演出に対応するアクティブ変化示唆演出とが実行可能である。
【０５４０】
このように、先読み演出と変動時演出とで、同様の演出、および、関連性がある演出を実行可能とすることにより、先読み演出と変動時演出とに関連性を生じさせて、演出の面白みを向上させることができ、これらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【０５４１】
図５２（Ｄ）のように先読み演出として同色図柄演出を実行し、図５２（Ｈ）のように擬似連演出として同色図柄演出を実行可能であることにより、先読み演出の演出態様と少なくとも一部が共通する演出態様で擬似連演出が実行可能であるので、擬似連演出が実行されているときに、先読み演出が実行されていると遊技者が錯覚する場合が生じる等、擬似連演出と先読み演出との演出の共通化によりこれらの演出に関する興趣をより一層向上させることができる。
【０５４２】
図５３は、先読み演出有無判定テーブル、および、先読み演出種類選択テーブルを示す説明図である。先読み演出有無判定テーブルは、先読み演出を実行するか否か（有無）を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。先読み演出種類選択テーブルは、先読み演出を実行するときの演出種類を選択決定する抽選に用いるデータテーブルである。
【０５４３】
先読み演出有無判定テーブルには、図５３（Ａ）の大当り時先読み演出有無判定テーブルと、図５３（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時先読み演出有無判定テーブルと、図５３（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時先読み演出有無判定テーブルとが含まれている。また、これら先読み演出有無判定テーブルとは別に、図５３（Ｄ）の先読み演出種類選択テーブルが設けられている。これら先読み演出有無判定テーブルおよび先読み演出種類選択テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０５４４】
図５３（Ａ）の大当り時先読み演出有無判定テーブルは、先読み演出のターゲットとなる保留表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測される大当り予測時に用いられる。図５３（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時先読み演出有無判定テーブルは、保留表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチの変動パターンではずれ表示結果となると予測されるスーパーリーチはずれ予測時に用いられる。図５３（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時先読み演出有無判定テーブルは、保留表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチ以外の変動パターンでのはずれ表示結果となると予測されるスーパーリーチ以外はずれ予測時に用いられる。
【０５４５】
図５３（Ａ）〜（Ｃ）の先読み演出有無判定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ３００により更新される乱数の１つとしての先読み演出実行有無決定用の乱数ＳＲ２（０〜９９の数値範囲）の合計１００個の数値が、先読み演出を実行する決定と、先読み演出を実行しない決定とに割振られている。ＳＲ２については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ２値の個数が示されている。
【０５４６】
図５３（Ａ）の大当り時先読み演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「先読み演出を実行する＞先読み演出を実行しない」という大小関係となるように、先読み演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図５３（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時先読み演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「先読み演出を実行する＝先読み演出を実行しない」という大小関係となるように、先読み演出を実行する決定が選択される割合と、実行しない決定が選択される割合とが等しくなるようにデータが設定されている。図５３（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時先読み演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「先読み演出を実行する＜先読み演出を実行しない」という大小関係となるように、先読み演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０５４７】
このような図５３（Ａ）〜（Ｃ）でのデータの設定により、先読み演出のターゲットとなる保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、先読み演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、先読み演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。また、図５３（Ｂ），（Ｃ）でのデータの設定により、先読み演出のターゲットとなる保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がはずれ表示結果となるが、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチではずれ表示結果となるときには、大当りとなる期待度がスーパーリーチとなるときよりも低い、スーパーリーチ以外の変動表示（たとえば、ノーマルリーチ変動表示、通常変動表示等）ではずれ表示結果となるときと比べて、先読み演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、先読み演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０５４８】
この実施の形態では、新たに生じた保留記憶情報のすべてを判定対象として、図５３（Ａ）〜（Ｃ）の先読み演出有無判定テーブルを用いて、先読み演出を実行するか否かを判定する。なお、新たに生じた保留記憶情報のうち、ノーマルリーチおよびスーパーリーチを含むリーチの変動パターン種別での変動表示が実行される保留記憶情報のみを判定対象として、先読み演出を実行するか否かを判定してもよい。
【０５４９】
図５３（Ｄ）の先読み演出種類選択テーブルは、先読み演出を実行するときの演出種類を複数種類の演出種類のうちから選択するために用いられる。
【０５５０】
図５３（Ｄ）の先読み演出種類選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ３００により更新される乱数の１つとしての先読み演出種類選択用のＳＲ３（０〜１０２の数値範囲）の合計１０３個の数値が、複数種類の先読み演出種類に割振られている。ＳＲ３については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ３値の個数が示されている。先読み演出種類は、同色図柄演出単独の先読み演出と、保留変化演出単独の先読み演出と、同色図柄演出＋保留変化演出の先読み演出の組合せとの３種類が選択可能に設けられている。これらのうち、同色図柄演出＋保留変化演出の先読み演出の組合せには、保留変化示唆演出を実行する演出が加えて実行される。
【０５５１】
先読み演出種類選択テーブルでの先読み演出種類の選択割合は、「同色図柄演出単独＝保留変化演出単独＞同色図柄演出＋保留変化演出の組合せ（保留変化示唆演出付加）」という大小関係で設定されている。なお、先読み演出種類の選択割合は、このような割振り以外の割振りで設定されてもよい。
【０５５２】
図５３に示すように、先読み演出としては、同色図柄演出単独が実行される場合と、保留変化演出単独が実行される場合と、同色図柄演出＋保留変化演出の組合せ（保留変化示唆演出付加）が実行される場合とがある。これにより、先読み演出のバリエーションが豊富になり、演出の興趣を向上させることができる。
【０５５３】
図５４は、先読み同色図柄演出パターン選択テーブルである。先読み同色図柄演出パターン選択テーブルは、先読み演出種類選択テーブルを用いて先読み演出の演出種類として「同色図柄演出」が選択決定されたときに、実行する同色図柄演出の同色図柄演出パターンを選択決定するための抽選に用いるテーブルである。先読み同色図柄演出パターン選択テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０５５４】
先読み同色図柄演出パターン選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ３００により更新される乱数の１つとしての同色図柄演出パターン選択用のＳＲ４（０〜１０７の数値範囲）の合計１０８個の数値が、先読みの大当り判定結果が大当りとされたとき（図中大当り決定時）と、先読みの大当り判定結果がはずれとされたとき（図中はずれ決定時）とに分けて、青同色演出、緑同色演出、および、赤同色演出という複数種類の演出パターンに割振られている。ＳＲ４については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ４値の個数が示されている。
【０５５５】
図５４の先読み同色図柄演出パターン選択テーブルにおいては、大当り決定時の同色図柄演出の演出パターン選択割合が、「青同色演出＜緑同色演出＜赤同色演出」という大小関係で設定され、はずれ決定時の選択割合が、「青同色演出＞緑同色演出＞赤同色演出」という大小関係で設定されている。
【０５５６】
このような設定により、先読み演出として同色図柄演出が実行されるときには、大当り遊技状態に制御される期待度が「青同色演出＜緑同色演出＜赤同色演出」という大小関係となる。したがって、先読み演出として同色図柄演出が実行されるときには、同色図柄の色の種類に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５７】
次に、保留変化演出パターン選択テーブルについて説明する。保留変化演出パターン選択テーブルは、先読み演出種類選択テーブルを用いて、先読み演出として保留変化演出が選択されたときに、保留変化演出の演出パターン（演出態様）を選択決定するために用いられる。
【０５５８】
保留変化演出パターン選択テーブルとしては、新たな始動入賞が発生した時点での第１保留記憶数の値別に、複数のテーブルが設けられている。新たな始動入賞が発生した時点での第１保留記憶数が４個であるときに対応して、第１保留変化演出パターン選択テーブルが設けられる。新たな始動入賞が発生した時点での第１保留記憶数が３個であるときに対応して、第２保留変化演出パターン選択テーブルが設けられる。新たな始動入賞が発生した時点での第１保留記憶数が２個であるときに対応して、第３保留変化演出パターン選択テーブルが設けられる。これら第１〜第３保留変化演出パターン選択テーブルは、ＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０５５９】
図５５は、第１保留変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図５６（Ａ）は、第２保留変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図５６（Ｂ）は、第３保留変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【０５６０】
第１〜第３の各保留変化演出パターン選択テーブルでは、保留変化演出パターン選択用のＳＲ５（０〜１７０９の数値範囲）の合計１７１０個の数値が、先読みの大当り判定結果が大当りとされたとき（図中大当り決定時）と、先読みの大当り判定結果がはずれとされたとき（図中はずれ決定時）とに分けて、選択対象として設定された複数種類の保留変化演出パターンに割振られている。ＳＲ５については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ５値の個数が示されている。
【０５６１】
図５５および図５６に示すように、保留変化演出パターンは、保留変化演出色が、白色から青色に変化する「白→青変化」の演出種類と、白色または青色から緑色に変化する「白，青→緑変化」の演出種類と、白色、青色または緑色から赤色に変化する「白，青，緑→赤変化」の演出種類との複数の演出種類に分類されている。そして、青変化演出種類、緑変化演出種類、および、赤変化演出種類のそれぞれについては、図５５および図５６に示すように、複数種類の保留変化演出パターンが選択可能に設けられている。
【０５６２】
保留変化演出パターンは、始動入賞時における保留表示の出現時から、先に記憶された保留記憶情報に基づく変動表示が実行（消化）されることに応じて、保留表示がシフトされる場合における何回目かのシフト時に、保留表示色が変化するような演出パターンである。
【０５６３】
図５５の第１保留変化演出パターン選択テーブルでは、保留変化演出パターンとして、始動入賞時における保留表示の出現時の保留表示色と、第１回目の保留表示のシフト時の色と、第２回目の保留表示のシフト時の保留表示色と、第３回目の保留表示のシフト時の保留表示色とが示されている。図５６（Ａ）の第２保留変化演出パターン選択テーブルでは、保留変化演出パターンとして、始動入賞時における保留表示の出現時の保留表示色と、第１回目の保留表示のシフト時の保留表示色と、第２回目の保留表示のシフト時の保留表示色とが示されている。図５６（Ｂ）の第３保留変化演出パターン選択テーブルでは、保留変化演出パターンとして、始動入賞時における保留表示の出現時の保留表示色と、第１回目の保留表示のシフト時の保留表示色とが示されている。
【０５６４】
一例を挙げると、図５５の「白→青変化」の演出種類における「白→白→白→青」の保留変化演出パターンは、保留表示の出現時が白、第１回目の保留表示のシフト時が白、第２回目の保留表示のシフト時が白であり、第３回目の保留表示のシフト時に青に変化する演出パターンである。
【０５６５】
図５５および図５６に示す第１〜第３保留変化演出パターン選択テーブルにおいては、大当り決定時の保留変化演出種類の選択割合が、「白→青変化＜白，青→緑変化＜白，青，緑→赤変化」という大小関係で設定され、はずれ決定時の選択割合が、「白→青変化＞白，青→緑変化＞白，青，緑→赤変化」という大小関係で設定されている。
【０５６６】
このような設定により、先読み演出として保留変化演出が実行されるときには、大当り遊技状態に制御される期待度が「白→青変化＜白，青→緑変化＜白，青，緑→赤変化」という大小関係となる。したがって、先読み演出として保留変化演出が実行されるときには、保留変化後の保留表示色の種類に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６７】
図５５および図５６に示す第１，第２保留変化演出パターン選択テーブルにおいては、「白→青変化」、「白，青→緑変化」、および、「白，青，緑→赤変化」のそれぞれについて、大当り決定時の保留変化演出パターンの選択割合が、保留変化演出の実行タイミングが早くなる程、すなわち、保留変化演出の実行タイミングが保留表示の出現時に近くなる程高くなるように設定されている。一方、はずれ決定時の保留変化演出パターンの選択割合は、大当り決定時の保留変化演出パターンの選択割合の逆の関係となるように設定されている。
【０５６８】
このような設定により、先読み演出として保留変化演出が実行されるときには、保留変化演出の実行タイミングに応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６９】
なお、「白→青変化」、「白，青→緑変化」、および、「白，青，緑→赤変化」のそれぞれについては、大当り決定時の保留変化演出パターンの選択割合とはずれ決定時の保留変化演出パターンの選択割合との関係が、図５５および図５６に示す関係の逆となるように設定されてもよい。また、「白→青変化」、「白，青→緑変化」、および、「白，青，緑→赤変化」のそれぞれについては、保留変化演出パターンの選択割合が、大当り決定時とはずれ決定時とで同じとなるように設定してもよい。
【０５７０】
図５７は、保留変化示唆演出パターン選択テーブルを示す説明図である。保留変化示唆演出パターン選択テーブルは、先読み演出種類選択テーブルを用いて先読み演出の演出種類として「保留変化示唆演出」が選択決定されたときに、実行する保留変化示唆演出の演出パターンを選択決定するための抽選に用いるテーブルである。保留変化示唆演出パターン選択テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０５７１】
保留変化示唆演出パターン選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ３００により更新される乱数の１つとしての保留変化示唆演出パターン選択用のＳＲ６（０〜９６の数値範囲）の合計９７個の数値が、複数種類の保留変化示唆演出パターンに割振られている。ＳＲ６については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ６値の個数が示されている。保留変化示唆演出パターンとしては、前述したスロット演出の演出パターンと作用演出の演出パターンとの複数種類の演出パターンのうち、いずれかの演出パターンが選択可能である。
【０５７２】
保留変化示唆演出として実行されるスロット演出は、変動表示が実行されるごとに、図５２（Ａ）〜（Ｄ）に示すようなスロット図柄２１２として、保留表示の変化示唆用の「×」と「変化」とよりなる複数種類の特定の図柄を所定期間変動表示した後表示結果を導出表示する演出であり、保留表示が変化するときは「変化」の図柄を停止し、保留表示が変化しないときは「×」の図柄を停止する演出パターンで演出が実行される。つまり、「変化」の図柄の停止が保留変化示唆演出の成功態様であり、「×」の図柄の停止が保留変化示唆演出の失敗態様であり、この保留変化示唆演出は、成功態様と失敗態様とで（少なくとも演出開始時点では）少なくとも一部が共通の演出態様で実行される。
【０５７３】
保留変化示唆演出として実行される作用演出は、変動表示が実行されるごとに、変化示唆用の特定キャラクタの画像を表示し、その特定キャラクタ画像が保留表示に作用するか否かにより保留変化演出が実行されるか否かを示唆する演出であり、保留表示が変化するときは、変化する保留表示に特定キャラクタ画像が作用し（成功態様）、保留表示が変化しないときは、特定キャラクタ画像が保留表示に作用しない演出が実行される（失敗態様）。この保留変化示唆演出も、成功態様と失敗態様とで（少なくとも演出開始時点では）少なくとも一部が共通の演出態様で実行される。
【０５７４】
保留変化示唆演出パターン選択テーブルでの保留変化示唆演出パターンの選択割合は、「スロット演出＞作用演出」という大小関係で設定されている。なお、保留変化示唆演出パターンの選択割合は、このような割振りとは異なる関係の割振り（選択割合が逆の割振り、選択割合が同じ割振り）で設定されてもよい。
【０５７５】
演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ３０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出制御フラグ設定部と、演出制御タイマ設定部と、演出制御カウンタ設定部と、演出制御バッファ設定部とを備えている。
【０５７６】
演出制御フラグ設定部は、たとえばメイン演出表示装置２０９およびサブ演出表示装置２１１の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板２３１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。演出制御タイマ設定部には、演出表示装置９およびサブ演出表示装置２１１の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。演出制御カウンタ設定部には、たとえばＳＲ１−１等の各種乱数を発生させるランダムカウンタのような、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。
【０５７７】
演出制御バッファ設定部には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。演出制御バッファ設定部の所定領域には、始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファを構成するデータが記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファは、第１特別図柄用と第２特別図柄用との２種類設けられている。
【０５７８】
第１特別図柄用と第２特別図柄用との各始動入賞時受信コマンドバッファは、それぞれの特別図柄についての各保留記憶情報の発生時に受信した受信コマンドをする記憶バッファである。第１特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファにおいては、第１保留記憶数の最大値（たとえば「４」）に対応した格納領域（バッファ番号「１」〜「４」に対応した領域）が設けられている。このような始動入賞時受信コマンドバッファには、演出用バッファが、各保留記憶に対応付けられた態様で付加されている。演出用バッファでは、先読み演出判定有無、先読み演出実行変動指定、同色図柄演出態様指定、保留等変化演出態様指定、および、保留変化示唆演出態様指定という欄に相当する記憶領域を含む。
【０５７９】
始動入賞時受信コマンドバッファについては、始動入賞時に受信したコマンドを格納する領域として、図柄指定コマンドを格納する「図柄指定」領域、変動種別コマンドを格納する「変動種別」領域、始動入賞指定コマンドを格納する「始動入賞指定」領域、および、保留記憶数指定コマンドを格納する「保留記憶数指定」領域が設けられている。
【０５８０】
第１始動入賞口２１３または第２始動入賞口２１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１または第２始動入賞指定コマンド）、および、保留記憶数指定コマンド（第１または第２保留記憶数指定コマンド）というコマンドが、主基板２３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用ＣＰＵ３０１は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。これにより、始動入賞があったときには、「図柄指定」、「変動種別」、「始動入賞指定」、および、「保留記憶数指定」のそれぞれの領域に、受信したコマンドが格納される。
【０５８１】
始動入賞時受信コマンドバッファおよび対応する演出用バッファに格納されている各種データは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、１つ目の格納領域（バッファ番号「１」に対応した領域）に格納されているものが、変動表示の演出に用いるために読出された後、削除され、以降の記憶内容がシフトされる。バッファ番号「１」と「２」とにデータが記憶されている状態において、演出図柄の変動表示が開始される場合は、バッファ番号「１」に格納されている各データが読出後削除され、バッファ番号「２」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「１」に対応した領域にシフトされる。
【０５８２】
第１始動入賞および第２始動入賞のそれぞれの始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド（第１，第２）、および保留記憶数指定コマンド（第１，第２）の順にコマンド送信がされる。したがって、コマンド受信が正常にされれば、バッファ番号「１」〜「４」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンドおよび保留記憶数指定コマンドが格納される。
【０５８３】
第１特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号「１」〜「４」のデータに対応して、前述した図５２に示すような先読み演出および擬似連演出の演出用の情報を格納するための記憶領域としての演出用バッファが設けられている。第２特別図柄については、この実施の形態では、図５２に示したような先読み演出および擬似連演出を実行しないため、そのような演出を実行するために用いる演出用バッファは設けられていない。なお、第２特別図柄についても、図５２に示したような先読み演出および擬似連演出を実行するための演出用バッファを設け、第１特別図柄と同様の先読み演出および擬似連演出を実行させてもよい。
【０５８４】
第１特別図柄に関しては、始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ３００により、後述する先読み演出処理で、「先読み演出判定有無」のデータ、「先読み演出実行変動指定」のデータ、「同色図柄演出態様指定」のデータ、「保留変化演出態様指定」のデータ、および、「保留変化示唆演出態様指定」のデータが、始動入賞時受信コマンドバッファにおける保留記憶情報に対応するバッファ番号「１」〜「４」のそれぞれのデータに対応して、演出用バッファに設けられた「先読み演出判定有無」のデータ格納領域、「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域、「同色図柄演出態様指定」のデータ格納領域、「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域、および、「保留変化示唆演出態様指定」のデータ格納領域に格納される。
【０５８５】
「先読み演出判定有無」のデータは、先読み演出の判定がされたか否か（有無）を示すデータである。「先読み演出実行変動指定」のデータは、先読み演出を実行するときの変動表示として指定（決定）されているか否かを示すデータである。「同色図柄演出態様指定」のデータは、先読み演出としての同色図柄演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。「保留変化演出態様指定」のデータは、先読み演出としての保留変化演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。「保留変化示唆演出態様指定」のデータは、先読み演出を示唆する演出としての保留変化示唆演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。
【０５８６】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図５６（Ａ）〜（Ｃ）の先読み演出有無判定テーブルに基づいて先読み演出を実行するか否かの判定がされているか否かに応じて、「先読み演出判定有無」のデータ格納領域に、「判定無」または「判定有」を特定可能なデータが記憶される。
【０５８７】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について先読み演出をしない判定がされたときは、新たな始動入賞に対応する保留記憶情報に対応する演出バッファにおいて、「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定無」を特定可能なデータが記憶され、「先読み演出態様指定」のデータの格納領域に「演出無」を特定可能なデータが記憶される。
【０５８８】
新たな始動入賞に対応する保留記憶情報に基づいて、先読み演出を実行する判定がされ、かつ、図５５（Ｄ）の先読み演出種類選択テーブルに基づき、先読み演出種類が決定されたときには、決定された先読み演出種類に応じて、次のようにデータの記憶がされる。
【０５８９】
新たな保留記憶情報に基づいて、同色図柄演出単独の先読み演出種類が選択され、図５４の同色図柄演出パターンのうちから演出パターンが選択されたときは、次のように演出バッファにデータが記憶される。新たな保留記憶情報以前に記憶されているすべての保留記憶情報のそれぞれに対応する演出バッファにおいて、「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域に、「指定有」を特定可能なデータが記憶され、「同色図柄演出態様指定」のデータの格納領域に、「青同色演出」、「緑同色演出」、および、「赤同色演出」のうちから選択された演出パターンを特定可能なデータが記憶される。
【０５９０】
このように、新たな保留記憶情報に基づいて、同色図柄演出が単独で実行される演出パターンが選択されたときは、新たな保留記憶情報以前に記憶されているすべての保留記憶情報に対応する「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域のデータ、および、「同色図柄演出態様指定」のデータ格納領域のデータに基づいて、どの保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、どのような演出パターンの同色図柄演出が実行されるかが演出制御用マイクロコンピュータ３００により認識可能となる。
【０５９１】
新たな保留記憶情報に基づいて、保留変化演出単独の先読み演出種類が選択され、図５５および図５６の保留変化演出パターンのうちから演出パターンが選択されたときは、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、選択された演出パターンで特定された保留出現時色で保留画像が出現表示され、次のように演出バッファにデータが記憶される。
【０５９２】
選択された演出パターンで特定された保留変化が実行されるシフト回の変動表示を実行する保留記憶に対応する演出バッファのデータにおいて「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域のデータ格納領域に「指定有」を特定可能なデータが記憶され、「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域に、選択された演出パターンで特定された「保留変化色」を特定可能なデータが記憶される。
【０５９３】
一方、選択された演出パターンで特定された保留変化が実行されない変動回の保留記憶に対応する演出バッファのデータにおいて「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域のデータ格納領域に「指定無」を特定可能なデータが記憶され、「保留変化演出態様指定」のデータの格納領域に「指定無」を特定可能なデータが記憶される。
【０５９４】
このように、新たな保留記憶情報に基づいて、保留変化演出が実行される演出パターンが選択されたときは、新たな保留記憶情報以前に記憶されているすべての保留記憶情報に対応する「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域のデータ、および、「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域のデータに基づいて、どの保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに保留画像の色が変化せず、どの保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに保留画像の色がどのような色に変化する演出パターンの保留変化演出が実行されるかが演出制御用マイクロコンピュータ３００により認識可能となる。
【０５９５】
新たな保留記憶情報に基づいて、同色図柄演出および保留変化演出の組合せによる先読み演出種類（保留変化示唆演出付加）を実行することが選択され、図５４の同色図柄演出パターンのうちから演出パターンが選択され、図５５および図５６の保留変化演出パターンのうちから演出パターンが選択され、図５７の保留変化示唆演出パターンのうちから演出パターンが選択されたときは、次のように演出バッファにデータが記憶される。
【０５９６】
新たな保留記憶情報以前に記憶されているすべての保留記憶情報のそれぞれに対応する演出バッファにおいて、「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域に、「指定有」を特定可能なデータが記憶され、「同色図柄演出態様指定」のデータの格納領域に、「青同色演出」、「緑同色演出」、および、「赤同色演出」のうちから選択された演出パターンを特定可能なデータが記憶される。
【０５９７】
さらに、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、図５５および図５６の保留変化演出パターンのうちから選択された演出パターンで特定された保留出現時色で保留画像が出現表示され、次のように演出バッファにデータが記憶される。選択された演出パターンで特定された保留変化が実行されるシフト回の変動表示を実行する保留記憶に対応する演出バッファのデータにおいて、「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域に、選択された演出パターンで特定された「保留変化色」を特定可能なデータが記憶される。
【０５９８】
さらに、新たな保留記憶情報に基づいて、図５７の保留変化示唆演出パターンのうちから選択された演出パターンで特定された示唆演出を実行するために、次のように演出バッファにデータが記憶される。保留変化演出パターンのうちから選択された演出パターンで特定された保留変化が実行されないシフト回の変動表示を実行する保留記憶に対応する演出バッファのデータにおいて、「保留変化示唆演出態様指定」のデータ格納領域に、選択された保留変化示唆演出パターンで特定された「保留変化しないときの示唆演出」を特定可能なデータが記憶される。保留変化演出パターンのうちから選択された演出パターンで特定された保留変化が実行されるシフト回の変動表示を実行する保留記憶に対応する演出バッファのデータにおいて、「保留変化示唆演出態様指定」のデータ格納領域に、選択された保留変化示唆演出パターンで特定された「保留変化するときの示唆演出」を特定可能なデータが記憶される。
【０５９９】
このように、新たな保留記憶情報に基づいて、同色図柄演出および保留変化演出の組合せが実行され、かつ、保留変化示唆演出を実行する演出種類が選択されたときは、新たな保留記憶情報以前に記憶されているすべての保留記憶情報に対応する「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域のデータ、「同色図柄演出態様指定」のデータ格納領域のデータ、「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域のデータ、および、「保留変化示唆演出態様指定」のデータ格納領域のデータに基づき、どの保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、どの演出パターンの同色図柄演出、保留変化演出、および、保留変化示唆演出が実行されるかを演出制御用マイクロコンピュータ３００が認識可能となる。
【０６００】
演出制御用マイクロコンピュータ３００は、このような演出バッファのデータに基づいて、同色図柄演出が単独で実行される演出パターン、保留変化演出が単独で実行される演出パターン、および、同色図柄演出＋保留変化演出の組合せに加えて保留変化示唆演出が実行される演出パターンでの演出を実行することが可能である。
【０６０１】
図５８は、前述の先読み演出処理（Ｓ１７００）を示すフローチャートである。先読み演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ３００は、以下のような処理をする。
【０６０２】
まず、前述した演出用バッファにおいて、少なくとも１つの保留記憶状態に対応する「先読み演出実行変動指定」のデータ格納領域に「先読み演出実行変動指定」のデータが記憶されているか否かを確認することにより、先読み演出の実行予定期間中であるか否かを判定する（Ｓ１７１０）。先読み演出の実行予定期間中とは、前述した同色図柄演出または保留変化演出のような先読み演出を実行することが実行が予定されている期間をいい、実際に先読み演出が実行中の期間を含む期間をいう。
【０６０３】
Ｓ１７１０で先読み演出の実行予定期間中であるときは、新たな先読み演出に関する設定をしないことにより、重複した先読み演出の実行を避けるために処理を終了する。一方、Ｓ１７１０で先読み演出の実行予定期間中でないときは、新たな先読み演出に関する設定を可能とするために、Ｓ１７１１に進む。Ｓ１７１１では、前述した第１保留記憶についての始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファにおける記憶内容をチェックし、その中に、先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶があるか否かを判定する（Ｓ１７１１）。たとえば、先読み演出判定有無のデータ格納領域において「判定無」を特定可能なデータが記憶されている保留記憶のデータがあるか否かを判定する。
【０６０４】
Ｓ１７１１で先読み演出を実行するか否かが未判定の第１保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、Ｓ１７１１で先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶があるときは、現在の第１保留記憶個数が２以上であるか否かを第１保留記憶数指定コマンドにより特定される第１保留記憶数に基づいて確認する（Ｓ１７１２）。Ｓ１７１２では、第１保留記憶数が２未満であるときに、新たな第１保留記憶情報に基づく変動表示を実行する前に変動表示を実行する第１保留記憶情報がなく、新たな第１保留記憶情報に基づく先読み演出のうち保留画像を対象とした先読み演出を実行する対象となる先の変動表示が存在しないので、先読み演出を実行する変動表示が実行可能であるか否かを確認する。
【０６０５】
Ｓ１７１２で現在の第１保留記憶個数が２以上でないときは、先読み演出を実行しない（先読み演出無）ことに決定し（Ｓ１７１４）、後述するＳ１７１９に進む。一方、Ｓ１７１２で現在の第１保留記憶個数が２以上であるときは、Ｓ１７１１で判定した先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「図柄指定」の記憶内容をチェックし、先読み判定対象の第１保留記憶情報が大当り表示結果を指定したものであるか否かを判定する（Ｓ１７１３）。
【０６０６】
Ｓ１７１３で大当り表示結果を指定したものであると判定されたときは、先読み演出決定用のＳＲ２を抽出し、図５３（Ａ）の大当り時先読み演出有無判定テーブルを用いて、先読み演出を実行するか否かを判定する（Ｓ１７１８）。一方、Ｓ１７１３で大当り表示結果を指定したものではないと判定されたときは、Ｓ１７１１で先読み演出を実行するか否かの判定が未判定の第１保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「変動種別」の記憶内容をチェックし、スーパーリーチを指定したものであるか否かを判定することにより、先読み判定対象の第１保留記憶情報がスーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであるか否かを判定する（Ｓ１７１５）。
【０６０７】
Ｓ１７１５で先読み判定対象の第１保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであると判定されたときは、先読み演出決定用のＳＲ２を抽出し、図５３（Ｂ）のスーパーリーチはずれ時先読み演出有無判定テーブルを用いて、先読み演出を実行するか否かを判定する（Ｓ１７１６）。
【０６０８】
一方、Ｓ１７１５で先読み判定対象の第１保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものでないと判定されたときは、先読み演出決定用のＳＲ２を抽出し、図５３（Ｃ）のスーパーリーチ以外はずれ時先読み演出有無判定テーブルを用いて、先読み演出を実行するか否かを判定する（Ｓ１７１７）。
【０６０９】
Ｓ１７１６、Ｓ１７１７、または、Ｓ１７１８により先読み演出を実行するか否かが判定された後は、前述の演出用バッファにおいて、今回の先読判定対象の第１保留記憶に対応する「先読み演出判定有無」のデータ格納領域に、先読み演出の「判定有」を特定するデータを記憶させる（Ｓ１７１８）。
【０６１０】
次に、Ｓ１７１６、Ｓ１７１７、または、Ｓ１７１８により、先読判定対象の第１保留記憶情報について、先読み演出を実行する決定（実行有）がされたか否かを判定する（Ｓ１７２０）。Ｓ１７２０で、先読み演出を実行する決定がされていない（実行無）と判定されたときは、後述するＳ１７２９に進む。一方、Ｓ１７２０で、先読み演出を実行する決定がされた（実行有）と判定されたときは、先読判定対象の第１保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読み結果を確認するとともに、先読み演出種類決定用のＳＲ３を抽出し、図５３（Ｄ）の先読み演出種類選択テーブルを用いて、先読み演出種類を選択決定する（Ｓ１７２１）。これにより、先読判定対象の第１保留記憶情報について、先読み演出の演出種類が、同色図柄演出単独、保留変化演出単独、および、同色図柄演出＋保留変化演出の組合せ（保留変化示唆演出を含む）のうちのいずれかの演出種類に決定される。
【０６１１】
次に、Ｓ１７２１で決定された先読み演出の演出種類が、同色図柄演出単独であるか否かを確認する（Ｓ１７２２）。Ｓ１７２２で同色図柄演出単独に決定されているときは、先読判定対象の第１保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読み結果を確認するとともに、同色図柄演出パターン選択用のＳＲ４を抽出し、図５４の先読み同色図柄演出パターン選択テーブルを用いて、同色図柄演出パターンを選択決定し、決定した同色図柄演出パターンを特定可能なデータを「同色図柄演出態様指定」のデータ格納領域に記憶させる（Ｓ１７２３）。次に、Ｓ１７２９に進む。
【０６１２】
Ｓ１７２９では、ＲＯＭ３０２に記憶され、新たな保留記憶情報に対応する保留記憶表示の出現時の保留色を選択決定するために用いることが可能な出現保留色選択テーブルを用いて、新たな保留記憶情報に対応する保留記憶表示の出現時の保留色を選択決定し、Ｓ１７３０に進む。出現保留色選択テーブルは、保留記憶表示の出現時の保留色を、白、青、緑、赤のうちから選択するデータテーブルであり、演出制御用マイクロコンピュータ３００により更新される乱数の１つとしての出現保留色選択用のＳＲ１４の値に基づいて出現時の保留色がランダムに選択決定される。出現保留色選択テーブルは、新たな保留記憶情報に対応する変動表示の表示結果が大当り表示結果となるか否かに応じて、保留色の選択割合が異なる。たとえば、大当り表示結果となるときの保留色の選択割合は、「白＜青＜緑＜赤」という選択割合の関係が設定されており、はずれ表示結果となるときの保留色の選択割合は、「白＞青＞緑＞赤」という選択割合の関係が設定されている。
【０６１３】
一方、Ｓ１７２２で同色図柄演出単独に決定されていないときは、Ｓ１７２１で決定された先読み演出の演出種類が、保留変化演出単独であるか否かを確認する（Ｓ１７２４）。Ｓ１７２４で保留変化演出単独に決定されているときは、Ｓ１７２５により、先読判定対象の第１保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読み結果を確認するとともに「保留記憶数指定」の領域のデータに基づいて、新たな保留記憶情報を含む第１保留記憶数を確認する。そして、保留変化演出パターン選択用のＳＲ５を抽出し、図５５および図５６の第１〜第３保留変化演出パターン選択テーブルのいずれかを用いて、保留変化演出パターンを選択決定し、決定した保留変化演出パターンを特定可能なデータを「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域に記憶させる（Ｓ１７２５）。Ｓ１７２５においては、決定した保留変化演出パターンに基づいて、新たな保留記憶情報に対応する保留表示の出現時の保留色も決定される。次に、Ｓ１７３０に進む。
【０６１４】
一方、Ｓ１７２４で保留変化演出単独に決定されていないときは、Ｓ１７２１で決定された先読み演出の演出種類が、消去法的に、同色図柄演出＋保留変化演出の組合せ（保留変化示唆演出を含む）の演出種類である。その場合には、前述したＳ１７２３と同様の処理を実行することにより、図５４の先読み同色図柄演出パターン選択テーブルを用いて、同色図柄演出パターンを選択決定し、決定した同色図柄演出パターンを特定可能なデータを「同色図柄演出態様指定」のデータ格納領域に記憶させる（Ｓ１７２６）。
【０６１５】
次に、前述したＳ１７２５と同様の処理を実行することにより、図５５および図５６の第１〜第３保留変化演出パターン選択テーブルのいずれかを用いて、保留変化演出パターンを選択決定し、決定した保留変化演出パターンを特定可能なデータを「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域に記憶させる（Ｓ１７２７）。
【０６１６】
次に、先読判定対象の第１保留記憶情報について、保留変化示唆演出パターン選択用のＳＲ６を抽出し、図５７の保留変化示唆演出パターン選択テーブルを用いて、保留変化示唆演出パターンを選択決定し、決定した保留変化示唆演出パターンを特定可能なデータを「保留変化示唆演出態様指定」のデータ格納領域に記憶させる（Ｓ１７２３）。前述したＳ１７２５と同様の処理を実行することにより、図５５および図５６の保留変化示唆演出パターン第１〜第３保留変化演出パターン選択テーブルのいずれかを用いて、保留変化演出パターンを選択決定し、決定した保留変化演出パターンを特定可能なデータを「保留変化演出態様指定」のデータ格納領域に記憶させる（Ｓ１７２８）。そして、Ｓ１７３０に進む。
【０６１７】
Ｓ１７３０では、Ｓ１７２５，Ｓ１７２７，またはＳ１７２９で決定した出現保留色の保留画像を、新たな保留画像として出現させる表示をし（Ｓ１７３０）、処理を終了する。このように出現表示された保留画像は、変動表示が実行される毎に、図５１のＳ１７０７の保留記憶表示制御処理により保留シフト動作が実行され、表示位置がシフト（移動）させられる。
【０６１８】
このように先読み演出処理においては、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留色を選択決定することに加えて、先読み演出を実行するか否かの選択決定、先読み演出を実行する決定がされたときの先読み演出の演出態様（演出種類、演出パターン等）、および、先読み演出を実行する決定がされたときの示唆演出の演出態様等の先読み演出に関連する各種演出に関する処理が実行される。
【０６１９】
なお、前述したような、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留色を選択決定する処理については、図５０のＳ１７０７の保留記憶表示制御処理に含め、当該保留記憶表示制御処理を実行するときに、実行するようにしてもよい。
【０６２０】
図５９は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ１８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ３０１は、次のような処理を行なう。
【０６２１】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ１６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ１６０２）。
【０６２２】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ３０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ１６０４）、Ｓ１６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０６２３】
Ｓ１６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０６２４】
Ｓ１６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ１６０５）、Ｓ１６１６へ進む。Ｓ１６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０６２５】
また、Ｓ１６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に、演出制御用ＣＰＵ３０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ１６０３）、Ｓ１６１６へ進む。
【０６２６】
Ｓ１６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０６２７】
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理（たとえば、演出図柄の変動表示の演出（擬似連等の変動表示態様を含む）、および、先読み演出等の各種演出を設定する処理）を行なう演出設定処理（Ｓ１６１６）を実行した後、Ｓ１６１７に進む。演出設定処理の処理内容については、図６６を用いて後述する。
【０６２８】
Ｓ１６１７では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。Ｓ１６１７においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、Ｓ１６１６の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０６２９】
ＲＯＭ３０２に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および予告演出における演出表示動作という各種演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０６３０】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
【０６３１】
次いで、Ｓ１６１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ１６１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ１６１９）。
【０６３２】
Ｓ１６１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１）に従って演出装置（演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等）の制御を開始する（Ｓ１６２０）。たとえば、表示制御実行データに従って、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。各種ＬＥＤ等の発光体を点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板２３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７から音声出力をさせるために、音声出力基板７０に制御信号（音番号データ）を出力する。
【０６３３】
そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ１６２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ１８０２）に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する（Ｓ１６２２）。
【０６３４】
図６０は、擬似連演出種類選択テーブル、アクティブ変化示唆演出実行有無選択判定テーブル、および、アクティブ変化演出実行有無選択判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ３０２に記憶されている。図６０（Ａ）の擬似連演出種類選択テーブルは、擬似連の変動パターンの変動表示を実行するときにおける擬似連の演出種類を選択する抽選に用いるデータテーブルである。
【０６３５】
擬似連演出種類選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ３００により更新される乱数の１つとしての擬似連演出種類選択用の乱数ＳＲ７（０〜１００の数値範囲）の合計１０１個の数値が、変動開始時の大当り判定結果が大当りとされたとき（図中大当り決定時）と、先読みの大当り判定結果がはずれとされたとき（図中はずれ決定時）とに分けて、同色図柄演出と、ＮＥＸＴ図柄演出という複数種類の擬似連演出種類に割振られている。ＳＲ７については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ７の個数が示されている。
【０６３６】
図６０の擬似連演出種類選択テーブルでは、大当り決定時の擬似連演出種類の選択割合が、「同色図柄演出＞ＮＥＸＴ図柄演出」という大小関係で設定され、はずれ決定時の選択割合が、「同色図柄演出＜ＮＥＸＴ図柄演出」という大小関係で設定されている。このような設定により、擬似連演出が実行されるときには、大当り遊技状態に制御される期待度が「同色図柄演出＞ＮＥＸＴ図柄演出」という大小関係となる。したがって、変動表示が実行されるときの擬似連演出種類に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６３７】
なお、擬似連演出種類についての大当り決定時とはずれ決定時との選択割合の関係は、図６０（Ａ）に示す関係の逆となるように設定されてもよい。また、擬似連演出種類の選択割合は、大当り決定時とはずれ決定時とで同じとなるように設定してもよく、変動表示結果に関係なく設定されてもよい。
【０６３８】
図６０（Ｂ）のアクティブ変化示唆演出実行有無選択テーブルは、擬似連の変動パターンの変動表示を実行するときにおいてアクティブ変化示唆演出を実行するか否か（有無）を判定するための抽選に用いるデータテーブルである。アクティブ変化示唆演出実行有無選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ３００により更新される乱数の１つとしてのアクティブ変化示唆演出実行有無判定用の乱数ＳＲ８（０〜１０４の数値範囲）の合計１０５個の数値が、擬似連演出種類が同色図柄演出に選択決定されたときと、擬似連演出種類がＮＥＸＴ図柄演出に選択決定されたときとに分けて、アクティブ変化示唆演出を実行する決定と、アクティブ変化示唆演出を実行しない決定とに割振られている。
【０６３９】
アクティブ変化示唆演出実行有無選択テーブルにおいては、同色図柄演出に選択決定時のアクティブ変化示唆演出実行有無の選択割合が、「実行＞不実行」という大小関係で設定され、ＮＥＸＴ図柄演出に選択決定時のアクティブ変化示唆演出実行有無の選択割合が、「実行＜不実行」という大小関係で設定されている。
【０６４０】
これにより、擬似連演出は、アクティブ変化示唆演出が実行される期待度が「同色図柄演出選択決定時＞ＮＥＸＴ図柄演出選択決定時」という大小関係となる。したがって、変動表示が実行されるときの擬似連演出種類に応じて、アクティブ変化示唆演出が実行される割合が異なるようにすることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【０６４１】
図６０（Ｂ）のように、特別演出としての擬似連演出における同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との演出種類に応じて、アクティブ変化示唆演出の実行割合が異なるので、擬似連演出が実行されるときに、擬似連演出の種類に応じて、アクティブ変化示唆演出が実行される割合が異なるので、擬似連演出とクティブ変化示唆演出とに関連性を持たせてこれらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【０６４２】
なお、同色図柄演出選択決定時とＮＥＸＴ図柄演出選択決定時とについてのアクティブ変化示唆演出の実行有無の選択割合の関係は、図６０（Ｂ）に示す関係の逆となるように設定されてもよい。また、同色図柄演出選択決定時とＮＥＸＴ図柄演出選択決定時とについてのアクティブ変化示唆演出の実行有無の選択割合は、同じとなるように設定してもよく、同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との選択に関係なく設定されてもよい。
【０６４３】
図６０（Ｃ）のアクティブ変化演出実行有無選択テーブルは、擬似連の変動パターンの変動表示を実行するときにおいてアクティブ変化演出を実行するか否か（有無）を判定するための抽選に用いるデータテーブルである。
【０６４４】
アクティブ変化演出実行有無選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ３００により更新される乱数の１つとしてのアクティブ変化演出実行有無判定用の乱数ＳＲ９（０〜１０６の数値範囲）の合計１０７個の数値が、擬似連演出種類が同色図柄演出に選択決定されたときと、擬似連演出種類がＮＥＸＴ図柄演出に選択決定されたときとに分けて、アクティブ変化演出を実行する決定と、実行しない決定とに割振られている。
【０６４５】
アクティブ変化演出実行有無選択テーブルにおいては、同色図柄演出に選択決定時のアクティブ変化演出実行有無の選択割合が、「実行＜不実行」という大小関係で設定され、ＮＥＸＴ図柄演出に選択決定時のアクティブ変化演出実行有無の選択割合が、「実行＞不実行」という大小関係で設定されている。
【０６４６】
この設定により、擬似連演出は、アクティブ変化演出が実行される期待度が「同色図柄演出選択決定時＜ＮＥＸＴ図柄演出選択決定時」という大小関係となる。したがって、変動表示が実行されるときの擬似連演出種類に応じて、アクティブ変化演出が実行される割合が異なるようにすることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【０６４７】
図６０（Ｃ）のように、同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのような演出種類に応じて、アクティブ変化演出の実行割合が異なることにより、擬似連演出が実行されるときに、擬似連演出の種類に応じて、アクティブ変化示唆演出が実行された後にアクティブ表示の態様が変化する割合が異なるので、擬似連演出とアクティブ変化示唆演出とに関連性を持たせてこれらの演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０６４８】
なお、同色図柄演出選択決定時とＮＥＸＴ図柄演出選択決定時とについてのアクティブ変化演出の実行有無の選択割合の関係は、図６０（Ｃ）に示す関係の逆となるように設定されてもよい。また、同色図柄演出選択決定時とＮＥＸＴ図柄演出選択決定時とについてのアクティブ変化演出の実行有無の選択割合は、同じとなるように設定してもよく、同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との選択に関係なく設定されてもよい。
【０６４９】
図６１は、擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルを示す説明図である。同色図柄演出パターン選択テーブルは、図６０（Ａ）の擬似連演出種類選択テーブルを用いて擬似連演出の演出種類として「同色図柄演出」が選択決定されたときに、実行する擬似連時同色図柄演出の演出パターンを選択決定する抽選に用いるテーブルである。擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルは、ＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０６５０】
擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ３００により更新される乱数の１つとしての同色図柄演出パターン選択用の乱数ＳＲ１０（０〜１０１の数値範囲）の合計１０２個の数値が、先読み演出時における同色図柄演出パターンの実行履歴の種類ごとに、変動表示開始時の大当り判定結果が大当りとされたとき（図中大当り決定時）と、変動表示開始時の大当り判定結果がはずれとされたとき（図中はずれ決定時）とに分けて、青同色演出、緑同色演出、および、赤同色演出という複数種類の演出パターンに割振られている。ＳＲ１０については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ１０値の個数が示されている。
【０６５１】
図６１の擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルにおいては、当該変動表示が実行される保留記憶情報をターゲットとした先読み演出時における同色図柄演出パターンの実行履歴が「同色図柄演出なし」、「青同色演出」、「緑同色演出」、および、「赤同色演出」の４種類の履歴に分けられている。「同色図柄演出なし」は、先読み演出時に同色図柄演出が実行されなかった履歴を示す。「青同色演出」は、先読み演出時に青同色演出が実行された履歴を示す。「緑同色演出」は、先読み演出時に緑同色演出が実行された履歴を示す。「赤同色演出」は、先読み演出時に赤同色演出が実行された履歴を示す。
【０６５２】
図６１の擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルにおいて、先読み演出時の同色図柄演出パターン実行履歴が「同色図柄演出なし」のとき、および、「青同色演出」のときは、大当り決定時の同色図柄演出の演出パターン選択割合が、「青同色演出＜緑同色演出＜赤同色演出」という大小関係で設定され、はずれ決定時の選択割合が、「青同色演出＞緑同色演出＞赤同色演出」という大小関係で設定されている。
【０６５３】
図６１の擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルにおいて、先読み演出時の同色図柄演出パターン実行履歴が「緑同色演出」のときは、大当り決定時の同色図柄演出の演出パターン選択割合が、「緑同色演出＜赤同色演出」という大小関係で設定され、はずれ決定時の選択割合が、「緑同色演出＞赤同色演出」という大小関係で設定されている。図６１の擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルにおいて、先読み演出時の同色図柄演出パターン実行履歴が「赤同色演出」のときは、大当り決定時およびはずれ決定時において、「赤同色演出」のみが選択される選択割合が設定されている。
【０６５４】
このような設定により、擬似連の演出として同色図柄演出が実行されるときには、大当り遊技状態に制御される期待度が「青同色演出＜緑同色演出＜赤同色演出」という大小関係となる。したがって、先読み演出として同色図柄演出が実行されるときには、同色図柄の色の種類に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５５】
また、先読み演出時の同色図柄演出パターン実行履歴が「同色図柄演出なし」のとき、および、「青同色演出」のときは、青，緑，赤のすべての同色演出が選択可能に設定されている。先読み演出時の同色図柄演出パターン実行履歴が「緑同色演出」のときは、緑，赤の同色演出が選択可能に設定されている。先読み演出時の同色図柄演出パターン実行履歴が「赤同色演出」のときは、赤の同色演出のみが選択可能に設定されている。
【０６５６】
これにより、ある保留記憶情報に基づいて、先読み演出時に同色図柄演出が実行された後に、当該保留記憶情報に基づく擬似連の変動表示時に同色図柄演出が実行されるときには、先読み演出時に実行された同色図柄演出における大当り期待度以上の大当り期待度の同色図柄演出が実行可能となる。したがって、先読み演出から変動表示における擬似連の演出に移行したときに、遊技者の大当りへの期待感が成り下がらないようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６５７】
図６１の青同色演出、緑同色演出、赤同色演出のように、先読み演出時の同色図柄演出パターン履歴に応じて、先読み演出時に実行された同色図柄演出パターンの大当り期待度以上の期待度の同色図柄演出パターンで擬似連演出を実行可能である。先読み演出と共通態様の同色図柄演出での擬似連演出を実行する変動表示が実行される前に実行された先読み演出の演出態様における期待度以上の期待度の演出態様で、擬似連演出が実行可能であるので、先読み演出の演出態様における期待度以上の期待度の演出態様で擬似連演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、演出の興趣を向上できる。
【０６５８】
図６２は、アクティブ変化演出種類選択テーブルを示す説明図である。アクティブ変化演出種類選択テーブルは、図６０（Ｃ）のアクティブ変化演出実行有無判定テーブルを用いてアクティブ変化演出を実行することが選択決定されたときに、アクティブ変化演出を実行するときのアクティブ表示の変化演出種類（色変化パターン）を選択決定するための抽選に用いるテーブルである。アクティブ変化演出種類選択テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０６５９】
アクティブ変化演出種類選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ３００により更新される乱数の１つとしてのアクティブ変化演出種類選択用の乱数ＳＲ１１（０〜１０５の数値範囲）の合計１０６個の数値が、先読み演出時における保留演出の実行履歴の種類ごとに、変動表示開始時の大当り判定結果が大当りとされたとき（図中大当り決定時）と、変動表示開始時の大当り判定結果がはずれとされたとき（図中はずれ決定時）とに分けて、複数種類の変化演出種類に割振られている。ＳＲ１１については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ１１値の個数が示されている。
【０６６０】
図６２のアクティブ変化演出種類選択テーブルでは、当該変動表示が実行される保留記憶情報をターゲットとした先読み演出時における保留演出の実行履歴が「最終保留色白」、「最終保留色青」、および、「最終保留色緑」の３種類の履歴に分けられている。
【０６６１】
「最終保留色白」は、先読み演出時に保留変化演出が実行されず変動表示直前の最終的な保留表示が白色であった履歴を示す。「最終保留色青」は、青色で出現表示され先読み演出時に保留変化演出が実行されなかったか、または、先読み演出時に保留変化演出が実行され青色に変化したかにより、変動表示直前の最終的な保留表示が青色であった履歴を示す。「最終保留色緑」は、緑色で出現表示され先読み演出時に保留変化演出が実行されなかったか、または、先読み演出時に保留変化演出が実行され緑色に変化したかにより、変動表示直前の最終的な保留表示が緑色であった履歴を示す。変動表示直前の最終的な保留表示が赤色であったときは、大当りの期待度が高くなる態様のアクティブ変化演出が不可能であるので、先読み演出時における保留演出の実行履歴の種類には含まれていない。
【０６６２】
アクティブ変化演出種類選択テーブルで、先読み演出時の保留演出の実行履歴が「最終保留色白」のときは、アクティブ表示の変化演出種類が「白→青変化」、「白→緑変化」、および、「白→赤変化」のいずれかが選択可能である。先読み演出時の保留演出の実行履歴が「最終保留色白」のときは、大当り決定時のアクティブ表示の変化演出種類の選択割合が「白→青変化＜白→緑変化＜白→赤変化」の大小関係で設定され、はずれ決定時の選択割合が「白→青変化＞白→緑変化＞白→赤変化」の大小関係で設定されている。
【０６６３】
図６２のアクティブ変化演出種類選択テーブルにおいて、先読み演出時の保留演出の実行履歴が「最終保留色青」のときは、アクティブ表示の変化演出種類が「青→緑変化」、および、「青→赤変化」のうちいずれかが選択可能である。先読み演出時の保留演出の実行履歴が「最終保留色青」のときは、大当り決定時のアクティブ表示の変化演出種類の選択割合が、「青→緑変化＜青→赤変化」という大小関係で設定され、はずれ決定時の選択割合が、「青→緑変化＞青→赤変化」という大小関係で設定されている。
【０６６４】
アクティブ変化演出種類選択テーブルにおいて、先読み演出時の保留演出の実行履歴が「最終保留色緑」のときは、大当り決定時およびはずれ決定時において、アクティブ表示の変化演出種類として「緑→赤変化」のみが選択可能となる選択割合が設定されている。
【０６６５】
このような設定により、アクティブ変化演出が実行されるときには、アクティブ表示の色による大当り遊技状態に制御される期待度が「青色＜緑色＜赤色」という大小関係となる。したがって、アクティブ変化演出が実行されるときには、アクティブ表示の色の種類に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６６６】
次に、アクティブ変化演出パターン選択テーブルについて説明する。アクティブ変化演出パターン選択テーブルは、図６０（Ｃ）のアクティブ変化演出実行有無判定テーブルを用いて、アクティブ変化演出を実行することが選択されたときに、アクティブ変化の演出パターン（演出態様）を選択決定するために用いられる。
【０６６７】
アクティブ変化演出パターン選択テーブルとしては、アクティブ変化演出が実行される擬似連の変動表示における擬似連の変動回数（初回変動＋再変動の合計回数）の値別に、複数のテーブルが設けられている。擬似連の変動回数が４回（擬似連４回）であるときに対応して、第１アクティブ変化演出パターン選択テーブルが設けられる。擬似連の変動回数が３回（擬似連３回）であるときに対応して、第２アクティブ変化演出パターン選択テーブルが設けられる。擬似連の変動回数が２回（擬似連２回）であるときに対応して、第２アクティブ変化演出パターン選択テーブルが設けられる。これら第１〜第３アクティブ変化演出パターン選択テーブルは、ＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０６６８】
図６３は、第１アクティブ変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図６４（Ａ）は、第２アクティブ変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。図６４（Ｂ）は、第３アクティブ変化演出パターン選択テーブルを示す説明図である。
【０６６９】
第１〜第３の各アクティブ変化演出パターン選択テーブルでは、アクティブ変化演出パターン選択用のＳＲ１２（０〜１０３の数値範囲）の合計１０４個の数値が、図６２のアクティブ変化演出種類選択テーブルを用いて決定されたアクティブ表示の変化演出種類の種類ごとに、変動表示開始時の大当り判定結果が大当りとされたとき（図中大当り決定時）と、変動表示開始時の大当り判定結果がはずれとされたとき（図中はずれ決定時）とに分けて、選択対象として設定された複数種類のアクティブ変化演出パターンに割振られている。ＳＲ１２は、割振られた乱数ＳＲ１２値の個数が示されている。
【０６７０】
図６３および図６４に示すように、アクティブ変化演出パターンは、アクティブ表示の変化演出種類により、「白→青変化」、「白→緑変化」、「白→赤変化」、「青→緑変化」、「青→赤変化」、および、「緑→赤変化」という複数種類の変化演出種類に分類されている。そして、「白→青変化」、「白→緑変化」、「白→赤変化」、「青→緑変化」、「青→赤変化」、および、「緑→赤変化」のそれぞれについては、図６３および図６４に示すように、複数種類のアクティブ変化演出パターンが選択可能に設けられている。
【０６７１】
アクティブ変化演出パターンは、擬似連の演出で、初回変動から各再変動が表実行されるときの何回目かの変動時にアクティブ表示色が変化するような演出パターンである。
【０６７２】
図６３の第１アクティブ変化演出パターン選択テーブルでは、アクティブ変化演出パターンとして、初回変動時のアクティブ表示色と、第１回目の再変動時のアクティブ表示色と、第２回目の再変動時のアクティブ表示色と、第３回目の再変動時のアクティブ表示色とが示されている。図６４（Ａ）の第２アクティブ変化演出パターン選択テーブルでは、アクティブ変化演出パターンとして、アクティブ変化演出パターンとして、初回変動時のアクティブ表示色と、第１回目の再変動時のアクティブ表示色と、第２回目の再変動時のアクティブ表示色とが示されている。図６４（Ｂ）の第３アクティブ変化演出パターン選択テーブルでは、アクティブ変化演出パターンとして、初回変動時のアクティブ表示色と、第１回目の再変動時のアクティブ表示色とが示されている。
【０６７３】
一例を挙げると、図６３の「白→青変化」の演出種類における「白→白→白→青」のアクティブ変化演出パターンは、アクティブ表示が、擬似連の変動表示中において、初回変動時が白、第１回目の再変動時が白、第２回目の再変動時が白であり、第３回目の再変動時に青に変化する演出パターンである。
【０６７４】
図６３および図６４に示す第１，第２アクティブ変化演出パターン選択テーブルにおいては、「白→青変化」、「白→緑変化」、「白→赤変化」、「青→緑変化」、「青→赤変化」、および、「緑→赤変化」のそれぞれのアクティブ変化演出種類について、大当り決定時のアクティブ変化演出パターンの選択割合が、アクティブ変化演出の実行タイミングが早くなる程、すなわち、アクティブ変化演出の実行タイミングが擬似連の初回変動に近くなる程高くなるように設定されている。一方、はずれ決定時のアクティブ変化演出パターンの選択割合は、大当り決定時のアクティブ変化演出パターンの選択割合の逆の関係となるように設定されている。
【０６７５】
このような設定により、アクティブ変化演出が実行されるときには、アクティブ変化演出の実行タイミングに応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０６７６】
なお、「白→青変化」、「白→緑変化」、「白→赤変化」、「青→緑変化」、「青→赤変化」、および、「緑→赤変化」のそれぞれについては、大当り決定時のアクティブ変化演出パターンの選択割合とはずれ決定時のアクティブ変化演出パターンの選択割合との関係が、図６３および図６４に示す関係の逆となるように設定されてもよい。また、「白→青変化」、「白→緑変化」、「白→赤変化」、「青→緑変化」、「青→赤変化」、および、「緑→赤変化」のそれぞれについては、アクティブ変化演出パターンの選択割合が、大当り決定時とはずれ決定時とで同じとなるように設定してもよい。
【０６７７】
図５２、図５５〜図５６、図６２〜図６４に示すように、保留表示およびアクティブ表示は、保留表示で変化した後アクティブ表示でも変化するというように、段階的に変化可能であるので、アクティブ表示の態様がどの段階まで変化するかに遊技者を注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【０６７８】
図６５は、アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルを示す説明図である。アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルは、図６０（Ｂ）のアクティブ変化示唆演出実行有無判定テーブルを用いてアクティブ変化示唆演出を実行することが決定されたときに、実行するアクティブ変化示唆演出の演出パターンを選択決定するための抽選に用いるテーブルである。アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０６７９】
アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ３００により更新される乱数の１つとしてのアクティブ変化示唆演出パターン選択用のＳＲ１３（０〜９７の数値範囲）の合計９８個の数値が、複数種類のアクティブ変化示唆演出パターンに割振られている。ＳＲ１３については、説明を明確化するために、割振られた乱数ＳＲ１３値の個数が示されている。アクティブ変化示唆演出パターンとしては、前述したスロット演出の演出パターンと作用演出の演出パターンとの複数種類の演出パターンのうち、いずれかの演出パターンが選択可能である。
【０６８０】
アクティブ変化示唆演出として実行されるスロット演出は、擬似連の演出中において変動表示（初回変動＋再変動の変動表示）が実行されるごとに、図５２（Ｅ）〜（Ｋ）に示すようなスロット図柄２１２として、アクティブ表示の変化示唆用の「×」と「変化」とよりなる複数種類の特定の図柄を所定期間変動表示した後表示結果を導出表示する演出であり、アクティブ表示が変化するときは「変化」の図柄を停止し、アクティブ表示が変化しないときは「×」の図柄を停止する演出パターンで演出が実行される。
【０６８１】
アクティブ変化示唆演出として実行される作用演出は、擬似連の演出中において変動表示（初回変動＋再変動の変動表示）が実行されるごとに、変化示唆用の特定キャラクタの画像を表示し、その特定キャラクタ画像がアクティブ表示に作用するか否かによりアクティブ変化演出が実行されるか否かを示唆する演出であり、アクティブ表示が変化するときは、アクティブ表示に特定キャラクタ画像が作用し、アクティブ表示が変化しないときは、特定キャラクタ画像がアクティブ表示に作用しない演出が実行される。アクティブ変化示唆演出で表示される特定キャラクタ画像は、保留変化示唆演出で表示される特定キャラクタ画像と同じ画像のキャラクタである。なお、アクティブ変化示唆演出の特定キャラクタ画像としては、保留変化示唆演出で表示される特定キャラクタ画像と少なくとも一部が異なるキャラクタ画像を用いてもよい。
【０６８２】
アクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルでのアクティブ変化示唆演出パターンの選択割合は、「スロット演出＞作用演出」という大小関係で設定されている。なお、アクティブ変化示唆演出パターンの選択割合は、このような割振りとは異なる関係の割振り（選択割合が逆の割振り、選択割合が同じ割振り）で設定されてもよい。
【０６８３】
図６５のように、スロット演出および作用演出のような複数種類のアクティブ変化示唆演出パターンのうち、スロット演出および作用演出のような特定のアクティブ変化示唆演出パターンの割合が、同色図柄演出およびＮＥＸＴ図柄演出のような擬似連演出の演出種類に応じて異なるので、遊技者を擬似連演出の演出種類に注目させることができる。
【０６８４】
図５２（Ａ）〜（Ｄ）、図５７の先読み演出時の保留変化示唆演出パターンと、図５２（Ｅ）〜（Ｉ）、図６５の擬似連演出時のアクティブ変化示唆演出パターンとに示すように、先読み演出時の保留変化示唆演出を引継いだ態様で擬似連演出時のアクティブ変化示唆演出を実行可能であるので、先読み演出と擬似連演出とを一連の演出態様とすることができ、演出に関する興趣を向上させることができる。
【０６８５】
図６６は、前述の演出設定処理（Ｓ１６１６）を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ３００は、以下に説明する処理を行なう。
【０６８６】
まず、今回の変動表示が、先読み演出を実行する指定がされた変動表示であるか否かを判定する（Ｓ６３０）。具体的に、Ｓ６３０では、前述の第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「先読み演出実行変動指定」のデータとして「指定有」のデータが記憶されているときに、先読み演出を実行する指定がされた変動表示であると判定する。Ｓ６３０において、先読み演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されたときは、後述するＳ６３１に進む。
【０６８７】
Ｓ６３０により先読み演出を実行する指定がされた変動表示であると判定されたときは、前述の第１保留記憶についての演出用バッファにおいて、今回の変動表示を実行する保留記憶情報に対応する「同色図柄演出態様指定」のデータ、「保留変化演出態様指定」のデータ、および、「保留変化示唆演出態様指定」のデータ等の先読み演出に関連する演出の設定データに基づいて、同色図柄演出態様または保留変化演出態様のような先読み演出態様、および、保留変化示唆演出態様等の先読み演出に関連する演出態様を、先読み演出に関連する演出として実行する演出態様として設定（データを設定）する（Ｓ６３２）。Ｓ６３２では、同色図柄演出の演出パターンを実行するときには、停止図柄を同色図柄演出の色に応じた同色停止図柄の組合せとするために、停止図柄を、図５９のＳ１６０４等により決定された停止図柄に代えて、前述のような方法で、選択決定された同色演出図柄の組合せを変動表示時の停止図柄として設定する処理も行なう。
【０６８８】
Ｓ６３２で先読み演出態様および保留変化示唆の演出態様が設定されることにより、Ｓ１８０２で変動表示が実行されるときに、たとえば、図５２（Ａ）〜（Ｄ）に示すような先読み演出等が実行されることとなる。
【０６８９】
一方、Ｓ６３０により先読み演出を実行する指定がされた変動表示ではないと判定されたときは、今回の変動表示の開始時に受信した変動パターンコマンドで指定された変動パターンを確認することに基づいて、今回の変動表示が、擬似連の変動パターンであるか否かを確認する（Ｓ６３１）。
【０６９０】
Ｓ６３１で今回の変動表示が擬似連の変動パターンではないときは、Ｓ６４７に進む。一方、Ｓ６３１で今回の変動表示が擬似連の変動パターンであるときは、今回の変動表示の開始時に受信した表示結果指定コマンドで指定された変動表示結果を確認することに基づいて大当りとなるかはずれとなるかを確認するとともに、擬似連演出種類選択用の乱数ＳＲ７を抽出し、図６０の図６０（Ａ）の擬似連演出種類選択テーブルを用いて、擬似連演出種類を同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのいずれかに選択決定し、選択決定された演出種類を特定可能なデータを、ＲＡＭ３０３に設けられた擬似連演出種類記憶領域に記憶する（Ｓ６３３）。次に、今回の変動表示の開始前のタイミングでＲＡＭ１０２の最終保留色記憶領域に最終保留色データとして記憶しておいたデータに基づいて、今回の変動表示の開始前における保留表示色の最終色である最終保留色が「赤」以外であるか否かを確認する（Ｓ６３４）。
【０６９１】
Ｓ６３４で最終保留色が「赤」以外であるときは、Ｓ６３３での擬似連演出種類の選択決定結果を確認することに基づいて、今回の擬似連演出種類が同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのいずれかを確認するとともに、アクティブ変化示唆演出実行有無判定用の乱数ＳＲ８を抽出し、図６０（Ｂ）のアクティブ変化示唆演出実行有無選択テーブルを用いて、アクティブ変化示唆演出の実行の有無を判定する（Ｓ６３５）。
【０６９２】
次に、Ｓ６３３での擬似連演出種類の選択決定結果を確認することに基づいて、今回の擬似連演出種類が同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのいずれかを確認するとともに、アクティブ変化演出実行有無判定用の乱数ＳＲ９を抽出し、図６０（Ｃ）のアクティブ変化演出実行有無選択テーブルを用いて、アクティブ変化演出の実行の有無を判定し（Ｓ６３６）、Ｓ６３７に進む。また、前述のＳ６３４で最終保留色が「赤」であるときは、直接的にＳ６３７に進む。
【０６９３】
Ｓ６３７では、Ｓ６３３での擬似連演出種類の選択決定結果により同色図柄演出に決定されたか否かを確認する（Ｓ６３７）。Ｓ６３７により同色図柄演出に決定されたときは、図６１の擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルを用いて、擬似連の演出中に実行する同色図柄演出の演出パターンを、選択決定し、決定した演出パターンを特定可能なデータをＲＡＭ１０２の擬似連同色図柄演出パターン記憶領域に記憶する（Ｓ６３８）。Ｓ６３８では、同色図柄演出の演出パターンを実行するために、同色図柄演出の色に応じた仮停止図柄の組合せも前述のような方法で決定する。そして、Ｓ６３９に進む。一方、Ｓ６３７により同色図柄演出に決定されていないときは、直接的にＳ６３９に進む。
【０６９４】
具体的にＳ６３８では、ＲＡＭ１０２に設けられ、変動表示の実行前における先読み演出時に同色図柄演出が実行されたときに、先読み演出時同色図柄演出パターン履歴が記憶される先読み演出時同色図柄演出パターン履歴記憶領域の記憶データに基づいて、先読み演出時同色図柄演出パターン履歴が、図６１の先読み演出時同色図柄演出パターン履歴欄に示されたいずれの履歴に該当するかを確認し、さらに、今回の変動表示の開始時に受信した表示結果指定コマンドで指定された変動表示結果を確認することに基づいて大当りとなるかはずれとなるかを確認する。そして、Ｓ６３８では、同色図柄演出パターン選択用の乱数ＳＲ１０を抽出し、その抽出値と、確認した先読み演出時同色図柄演出パターン履歴と、確認した変動表示結果とに基づいて、図６１の擬似連同色図柄演出パターン選択テーブルを用いて、擬似連同色図柄演出の演出パターンを選択決定する。
【０６９５】
Ｓ６３９では、Ｓ６３３での擬似連演出種類の選択決定結果によりＮＥＸＴ図柄演出に決定されたか否かを確認する（Ｓ６３９）。Ｓ６３３によりＮＥＸＴ図柄演出に決定されたときは、ＮＥＸＴ図柄を仮停止図柄として仮停止させるＮＥＸＴ図柄演出の演出パターンを、選択決定し、ＲＡＭ１０２の擬似連ＮＥＸＴ図柄演出パターン記憶領域に記憶する（Ｓ６４０）。そして、Ｓ６４１に進む。一方、Ｓ６３９によりＮＥＸＴ図柄演出に決定されていないときは、直接的にＳ６４１に進む。
【０６９６】
Ｓ６４１では、Ｓ６３６でのアクティブ変化演出の実行有無判定結果によりアクティブ変化演出を実行する決定がされたか否かを確認する（Ｓ６４１）。Ｓ６４１によりアクティブ変化演出を実行する決定がされたときは、図６２のアクティブ変化演出種類選択テーブルを用いて、擬似連の演出中に実行するアクティブ変化演出の演出種類を、選択決定し、決定した演出種類を特定可能なデータをＲＡＭ１０２のアクティブ変化演出種類記憶領域に記憶する（Ｓ６４２）。
【０６９７】
具体的にＳ６４２では、今回の変動表示の開始前のタイミングでＲＡＭ１０２の最終保留色記憶領域に最終保留色データとして記憶しておいたデータに基づいて、今回の変動表示の開始前における保留表示色の最終色である最終保留色を確認し、さらに、今回の変動表示の開始時に受信した表示結果指定コマンドで指定された変動表示結果を確認することに基づいて大当りとなるかはずれとなるかを確認する。そして、Ｓ６４２では、アクティブ変化演出種類選択用の乱数ＳＲ１１を抽出し、その抽出値と、確認した最終保留色と、確認した変動表示結果とに基づいて、図６２のアクティブ変化演出種類選択テーブルを用いて、アクティブ変化演出の演出種類を選択決定する。
【０６９８】
次に、Ｓ６４３では、図６３および図６４の第１〜第３アクティブ変化演出パターン選択テーブルのいずれかを用いて、アクティブ変化演出パターンを選択決定し、決定したアクティブ変化演出パターンを特定可能なデータを、ＲＡＭ１０２のアクティブ変化演出種パターン記憶領域に記憶し（Ｓ６４３）、Ｓ６４４に進む。一方、Ｓ６４１によりアクティブ変化演出を実行しない決定がされたときは、直接的にＳ６４４に進む。
【０６９９】
Ｓ６４４では、Ｓ６３５のアクティブ変化示唆演出の実行有無判定結果によりアクティブ変化示唆演出を実行する決定がされたか否かを確認する（Ｓ６４４）。Ｓ６４４によりアクティブ変化示唆演出を実行する決定がされたときは、図６５のアクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルを用いて、擬似連の演出中に実行するアクティブ変化演出の演出パターンを、選択決定し、決定した演出パターンを特定可能なデータをＲＡＭ１０２のアクティブ変化演出パターン記憶領域に記憶する（Ｓ６４５）。そして、Ｓ６４６に進む。
【０７００】
具体的にＳ６４５では、Ｓ６３３で決定され擬似連演出種類記憶領域に記憶されたデータに基づいて擬似連演出種類を確認し、アクティブ変化示唆演出パターン選択用のＳＲ１３を抽出し、その抽出値と、確認した擬似連演出種類とに基づいて、図６５のアクティブ変化示唆演出パターン選択テーブルを用いて、アクティブ変化示唆演出の演出パターンを選択決定する。
【０７０１】
Ｓ６４６では、Ｓ６３１で今回の変動表示が擬似連の変動パターンであると判断されたときにおいて、擬似連の変動表示中に実行可能な、ＮＥＸＴ図柄演出、同色図柄演出、アクティブ変化演出、および、アクティブ変化示唆演出に関する選択決定結果として、Ｓ６３８，Ｓ６４０，Ｓ６４２，Ｓ６４３，Ｓ６４５等で記憶されたデータに基づいて、今回の変動表示における擬似連で実行する演出の演出態様を設定する（Ｓ６４６）。
【０７０２】
Ｓ６４６でアクティブ表示の演出態様およびアクティブ変化示唆の演出態様が設定されることにより、Ｓ１８０２で変動表示が実行されるときに、たとえば、図５２（Ｅ）〜（Ｊ）に示すようなアクティブ表示演出等が実行されることとなる。次に、Ｓ６４７においては、前述した先読み演出および擬似連の演出以外のその他の各種演出を設定する処理を実行する（Ｓ６４７）。その後、演出設定処理を終了する。
【０７０３】
このような演出設定処理が実行されることに基づく演出制御の設定に基づいて、図５１に示す演出図柄変動中処理（Ｓ１８０２）により、Ｓ６３２で設定された演出態様に基づいて、変動開始当初における所定の演出期間において、同色図柄演出および保留変化演出のような先読み演出と、保留変化演出に付随して実行される保留変化示唆演出とが実行されることとなる。また、このような演出設定処理が実行されることに基づく演出制御の設定に基づいて、図５１に示す演出図柄変動中処理（Ｓ１８０２）により、Ｓ６４６で設定された演出態様に基づいて、変動開始当初における特定の演出期間において、ＮＥＸＴ図柄演出、および、同色図柄演出のような擬似連演出と、アクティブ変化演出と、アクティブ変化演出に付随して実行されるアクティブ変化示唆演出とが実行されることとなる。
【０７０４】
（実施例２）  次に、実施例２を説明する。実施例２では、擬似連出の種類によって、擬似連演出終了後の演出態様の一部を異ならせる例を説明する。
【０７０５】
たとえば、擬似連演出としては、同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのいずれかが実行される場合において、たとえば、擬似連演出として同色図柄演出が実行される場合には、擬似連演出の前における先読み演出において、同色図柄演出が実行されたときに、その後の擬似連演出として同色図柄演出が実行され、擬似連演出の終了後のリーチ変動等の状態において、先読み演出における同色図柄演出の色と同じ色のエフェクト画像を画面中央部に表示する演出制御を行なう。一方、擬似連演出としてＮＥＸＴ図柄演出が実行される場合には、擬似連演出の前における先読み演出において、同色図柄演出が実行されたときに、その後の擬似連演出としてＮＥＸＴ図柄演出が実行され、擬似連演出の終了後のリーチ変動等の状態において、先読み演出における同色図柄演出の色と同じ色のエフェクト画像を画面隅部に表示する演出制御を行なう。擬似連演出として、特定のストーリーが展開されるストーリー擬似連演出が実行可能である場合に、擬似連演出の前における先読み演出において、同色図柄演出が実行されたときに、その後の擬似連演出としてストーリー擬似連演出が実行され、擬似連演出の終了後のリーチ変動等の状態において、先読み演出における同色図柄演出の色と同じ色のエフェクト画像を画面全体に表示する演出制御をする。
【０７０６】
このような演出制御を行えば、擬似連演出の種類によって、擬似連演出終了後の演出態様の一部を異ならせることが可能となるので、擬似連演出による演出効果をより一層高めることができる。
【０７０７】
なお、擬似連演出の種類によって、擬似連演出終了後の演出態様の一部を異ならせる例としては、擬似連演出の終了後のエフェクト画像を異ならせることに限らず、擬似連演出の終了後に表示する背景画像を異ならせる、または、擬似連演出の終了後に表示するキャラクタ画像を異ならせる等、その他の画像を異ならせることにより、擬似連演出終了後の演出態様の一部を異ならせるようにしてもよい。
【０７０８】
また、擬似連出の種類によって、擬似連演出終了後の演出態様の一部を異ならせる例としては、擬似連演出の実行前の先読み演出と関連性を持たせた画像を表示する例に限らず、擬似連演出の実行前の先読み演出と関連性を持たない画像を表示してもよい。
【０７０９】
（実施例３）  次に、実施例３を説明する。実施例３では、保留表示の態様を変化させるときと、変動対応表示の態様を変化させるときとで、変化演出の種類が異なるようにした例を説明する。実施例３においては、保留変化演出、および、アクティブ変化演出として複数種類の作用演出のうちから選択された作用演出が用いられる。演出制御用ＣＰＵ３０１は、保留変化演出と、アクティブ変化演出とで、作用演出の選択割合が異なる。
【０７１０】
演出制御用ＣＰＵ３０１は、作用演出決定テーブルを用いて、乱数に基づく抽選処理を行ない、作用演出の種類を決定する。「作用演出」とは、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化する際に保留表示やアクティブ表示に何らかの形式で作用するような態様で実行される演出であり、作用演出が実行されることによって保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化することを示唆することができる。
【０７１１】
図６７は、作用演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図６７（Ａ）は、超短縮変動（変動時間２．０秒）用の作用演出決定テーブルの具体例を示している。また、図６７（Ｂ）は、短縮変動（変動時間８．０秒）用の作用演出決定テーブルの具体例を示している。また、図６７（Ｃ）は、通常変動（変動時間１２．０秒）用の作用演出決定テーブルの具体例を示している。さらに、図６７（Ｄ）は、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルの具体例を示している。図６７に示すように、この実施の形態では、作用演出決定テーブルには、「シフト時変化」や「落雷作用演出」、「役物作用演出」、「キャラクタ作用演出Ａ」、「保留変化図柄作用演出」、「キャラクタ作用演出Ｂ」、「リーチ後変化」に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０７１２】
図６７に示すように、作用演出が実行される期間は大きく変動開始時と変動中期と変動後期とに区別され、いずれの期間であるかによって実行可能な作用演出の種類が異なっている。図６７に示すように、変動開始時に実行可能な作用演出として「シフト時変化」および「落雷作用演出」があり、変動中期に実行可能な作用演出として「役物作用演出」および「キャラクタ作用演出Ａ」があり、変動後期に実行可能な作用演出として「保留変化図柄作用演出」、「キャラクタ作用演出Ｂ」および「リーチ後変化」がある（ただし、「リーチ後変化」は、後述するように、アクティブ表示の表示態様を変化する場合にのみ実行可能である）。
【０７１３】
「変動開始時」とは、例えば、変動表示を開始してから所定時間（例えば、５秒）経過後）までの期間や、変動表示を開始してから高速変動に移行するまでの期間など、何らかの形式で変動表示の開始から直後までの期間であることを認識できるものであればよい。また、「変動中期」とは、変動開始時の期間を終了してから、例えば、変動終了所定期間（例えば、１０秒）前までの期間や、１つ目の演出図柄（例えば、左図柄）が停止表示されるまでの期間、リーチが発生するまでの期間など、何らかの形式で変動表示の中段の期間であることを認識できるものであればよい。また、「変動後期」とは、例えば、変動終了所定期間（例えば、１０秒）前から変動表示を終了するまでの期間や、１つ目の演出図柄（例えば、左図柄）が停止表示されてから変動表示を終了するまでの期間、リーチが発生してから変動表示を終了するまでの期間など、何らかの形式で変動表示の後段の期間であることまたは終了直前の期間であることを認識できるものであればよい。
【０７１４】
また、予告対象の保留表示を宝箱を模した態様で表示する演出パターンを用いる場合には、そのまま予告対象の変動表示において「宝箱開放作用演出」が実行されてアクティブ表示の表示態様が変化されることから、図４２に示す作用演出決定テーブルには含まれていないが、「宝箱開放作用演出」は変動開始時に実行される作用演出に分類される。
【０７１５】
「シフト時変化」とは、作用演出の実行を伴うことなく、保留表示のシフト（変動表示の開始）のタイミングで直ちに予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させるものである（従って、「シフト時変化」は厳密には作用演出には含まれない）。また、「落雷作用演出」とは、演出表示装置９において予告対象の保留表示やアクティブ表示に落雷したような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させるものである。また、「役物作用演出」とは、可動部材が可動するような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させるものである。また、「キャラクタ作用演出Ａ」とは、メイン演出表示装置２０９においてキャラクタＡが予告対象の保留表示に作用するような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示の表示態様を変化させるものである。また、「保留変化図柄作用演出」とは、演出表示装置９において予告対象の保留表示が変化することを示唆する保留変化図柄を仮停止表示させるような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示の表示態様を変化させるものである。また、「キャラクタ作用演出Ｂ」とは、メイン演出表示装置２０９においてキャラクタＢが予告対象の保留表示に作用するような態様の作用演出を実行して、予告対象の保留表示の表示態様を変化させるものである。さらに、「リーチ後変化」とは、作用演出の実行を伴うことなく、リーチ発生後の所定のタイミングで（例えば、リーチ発生から５秒経過後）アクティブ表示の表示態様を変化させるものである（従って、「リーチ後変化」も厳密には作用演出には含まれない）。
【０７１６】
演出制御用ＣＰＵ３０１は、始動入賞時判定結果がスーパーリーチはずれ、またはスーパーリーチ大当りのいずれであるかを特定し、作用演出決定テーブルを用いて、特定した入賞時判定結果に応じて割り振られている判定値に基づいて作用演出の種類を決定する。
【０７１７】
図６７（Ａ）に示すように、超短縮変動（変動時間２．０秒）用の作用演出決定テーブルを用いる場合には、入賞時判定結果がスーパーリーチはずれであるかスーパーリーチ大当りであるかにかかわらず、１００％の確率で変動開始時の「シフト時変化」に決定される。すなわち、超短縮変動の変動表示では変動時間が極めて短く作用演出の演出期間を殆ど確保できないので、保留表示のシフトのタイミングで直ちに予告対象の保留表示の表示態様を変化させるように制御される。
【０７１８】
また、図６７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、短縮変動（変動時間８．０秒）用の作用演出決定テーブルや通常変動（変動時間１２．５秒）用の作用演出決定テーブルを用いる場合には、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」および「キャラクタ作用演出Ａ」、変動後期の「保留変化図柄作用演出」および「キャラクタ作用演出Ｂ」のいずれかに決定される。図６７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、変動後期の「保留変化図柄作用演出」および「キャラクタ作用演出Ｂ」が決定される割合が高くなっている。また、逆に、スーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチはずれとなる場合と比較して、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」が決定される割合が低くなっている。従って、作用演出が実行されて保留表示が変化するのが変動表示の後半になるに従って、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように、作用演出決定テーブルに判定値が割り振られている。なお、この実施の形態で示した態様に限らず、例えば、変動開始時や変動中期に作用演出が実行されて保留表示が変化した場合に、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成してもよい。
【０７１９】
また、図６７（Ｃ）に示す通常変動（変動時間１２．５秒）用の作用演出決定テーブルでは、図６７（Ｂ）に示す短縮変動（変動時間８．０秒）用の作用演出決定テーブルと比較して、変動後期の「保留変化図柄作用演出」および「キャラクタ作用演出Ｂ」が決定される割合が高くなっている。また、逆に、図６７（Ｃ）に示す通常変動（変動時間１２．５秒）用の作用演出決定テーブルでは、図６７（Ｂ）に示す短縮変動（変動時間８．０秒）用の作用演出決定テーブルと比較して、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」が決定される割合が低い。従って、この実施の形態では、変動時間が長くなるに従って、変動表示の後半に作用演出が実行されて保留表示が変化される割合が高くなる。なお、変動時間が長くなるに従って、変動開始時や変動中期に作用演出が実行されて保留表示が変化される割合が高くなるようにしてもよい。
【０７２０】
今回開始する変動表示でアクティブ表示の変化があれば、演出制御用ＣＰＵ３０１は、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルを用いて、乱数に基づく抽選処理を行ない、作用演出の種類を決定する。演出制御用ＣＰＵ３０１は、表示結果コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドに基づいて、表示結果がはずれであるか大当りであるかを特定し、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルを用いて、特定した表示結果に応じて割り振られている判定値に基づいて作用演出の種類を決定する。
【０７２１】
図６７（Ｄ）に示すように、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルを用いる場合には、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、変動後期の「リーチ後変化」のいずれかに決定される。図６７（Ｄ）に示すように、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、変動中期の「役物作用演出」や変動後期の「リーチ後変化」が決定される割合が高くなっている。また、逆に、大当りとなる場合には、はずれとなる場合と比較して、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」が決定される割合が低くなっている。従って、作用演出が実行されてアクティブ表示が変化するのが変動表示の後半になるに従って、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように、作用演出決定テーブルに判定値が割り振られている。なお、変動開始時や変動中期に作用演出が実行されてアクティブ表示が変化した場合に、大当りに対する期待度（信頼度）が高くなるように構成してもよい。
【０７２２】
また、図６７（Ｄ）に示すように、アクティブ表示変化用の作用演出決定テーブルを用いる場合には、変動開始時の「シフト時変化」および「落雷作用演出」に決定される割合の合計がはずれの場合で３０％＋３０％＝６０％、大当りの場合でも２０％＋２０％＝４０％と比較的高くなっている。これは、保留等予告演出の予告対象の変動表示ではスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りとなることから、リーチ発生後やスーパーリーチ演出の実行中に作用演出を実行してしまうと演出が却って煩わしくなる。そのため、予告対象の変動表示に関しては変動開始時に作用演出を実行してアクティブ表示を変化させる割合を高めている。また、変動中期や変動後期にアクティブ表示を変化させる場合であっても、演出表示装置９における演出を伴わない「役物作用演出」や、厳密には作用演出なしでアクティブ表示を変化させる「リーチ後変化」のみを実行可能としている。
【０７２３】
この実施の形態では、図６７に示すように、変動開始時の「シフト時変化」や「落雷作用演出」および変動中期の「役物作用演出」のように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合とアクティブ表示の表示態様を変化させる場合とで共通に実行可能な変化態様がある。また、変動中期の「キャラクタ作用演出Ａ」および変動後期の「保留変化図柄作用演出」や「キャラクタ作用演出Ｂ」のように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合にのみ実行可能な変化態様がある。また、変動後期の「リーチ後変化」のように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合にのみ実行可能な変化態様もある。
【０７２４】
また、この実施の形態では、図６７（Ａ）〜（Ｃ）に示す保留表示を変化させる際の作用演出を決定するための作用演出決定テーブル、および図６７（Ｄ）に示すアクティブ表示を変化させる際の作用演出を決定するための作用演出決定テーブルにおいて、入賞時判定結果や表示結果に応じて判定値の割振りを異ならせる場合を示したが、その態様に限られない。例えば、保留等予告演出を通して保留表示やアクティブ表示が何段階に亘って変化したかによって異なる判定値の割振りにより作用演出を決定するようにしてもよい。
【０７２５】
また、この実施の形態では、作用演出が実行されれば必ず保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化する場合を示したが、そのような態様に限らず、作用演出が実行されても保留表示やアクティブ表示が変化しない場合（いわゆるガセの作用演出を実行する場合）があるように構成してもよい。
【０７２６】
また、上記のように、いわゆるガセの作用演出を実行可能に構成する場合、作用演出の種類によって保留表示やアクティブ表示が変化する期待度が異なる（言い換えれば、ガセの作用演出である割合が異なる）ように構成してもよい。この場合、例えば、役物作用演出が実行される場合には、キャラクタ作用演出Ａが実行される場合よりも、保留表示が変化する期待度が高い（言い換えれば、キャラクタ作用演出Ａの方が役物作用演出よりもガセの作用演出の割合が高い）ようにしてもよい。また、例えば、変動後期の作用演出が実行される場合の方が、変動開始時や変動中期の作用演出が実行される場合と比較して、保留表示やアクティブ表示が変化する期待度が高い（言い換えれば、変動後期の作用演出の方がガセの作用演出の割合が低い）ように構成してもよい。
【０７２７】
次に、図６７に示した作用演出の実行タイミングについて説明する。図６８および図６９は、図６７に示した作用演出の実行タイミングを説明するための説明図である。図６８は、予告対象の変動表示よりも前の変動表示で実行される作用演出の実行タイミングを示す。図６９は、予告対象の変動表示で実行される作用演出の実行タイミングを示す。
【０７２８】
図６８に示すように、予告対象の変動表示よりも前の変動表示においては、「シフト時変化」、「落雷作用演出」、「役物作用演出」、「キャラクタ作用演出Ａ」、「保留変化図柄作用演出」または「キャラクタ作用演出Ｂ」を実行して、予告対象の保留表示の表示態様を変化可能である。図６８に示すように、「シフト時変化」の場合には、厳密には作用演出の実行を伴うことなく、保留表示のシフト（変動表示の開始）のタイミングで直ちに予告対象の保留表示の表示態様が変化する（変動開始時に分類される）。また、「落雷作用演出」の場合には、変動開始時の期間に落雷作用演出が実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。
【０７２９】
また、「役物作用演出」の場合には、変動中期の期間に役物作用演出が実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。また、「キャラクタ作用演出Ａ」の場合には、変動中期の期間にキャラクタ作用演出Ａが実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。この実施の形態では、図６８に示すように、同じ変動中期の期間に実行される作用演出であっても、「役物作用演出」の方が「キャラクタ作用演出Ａ」よりも早いタイミングで実行される作用演出である。なお、この実施の形態で示した態様に限らず、同じ変動中期の期間に実行される作用演出であれば、例えば、「役物作用演出」と「キャラクタ作用演出Ａ」とで全く演出期間や演出タイミングが同じであるように構成してもよいし、演出期間が一部共通するように構成してもよい。
【０７３０】
「保留変化図柄作用演出」の場合には、変動後期の期間に保留変化図柄作用演出が実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。「キャラクタ作用演出Ｂ」の場合には、変動後期の期間にキャラクタ作用演出Ｂが実行されて、予告対象の保留表示の表示態様が変化する。図６８に示すように、同じ変動後期の期間に実行される作用演出であっても、「キャラクタ作用演出Ｂ」の方が「保留変化図柄作用演出」よりも早いタイミングで実行される作用演出である。なお、同じ変動後期の期間に実行される作用演出であれば、例えば、「保留変化図柄作用演出」と「キャラクタ作用演出Ｂ」とで全く演出期間や演出タイミングが同じであるようにしてもよく、演出期間が一部共通するようにしてもよい。
【０７３１】
図６９に示すように、予告対象の変動表示においては、「シフト時変化」、「落雷作用演出」、「宝箱開放作用演出」、「役物作用演出」、または「リーチ後変化」を実行して、アクティブ表示の表示態様を変化可能である。図６９に示すように、「シフト時変化」の場合には、厳密には作用演出の実行を伴うことなく、保留表示のシフト（変動表示の開始）のタイミングで直ちにアクティブ表示の表示態様が変化する（変動開始時に分類される）。「落雷作用演出」の場合には、変動開始時の期間に落雷作用演出が実行されて、アクティブ表示の表示態様が変化する。「宝箱開放作用演出」の場合には、変動開始時の期間に宝箱作用演出が実行されて、アクティブ表示の表示態様が変化する。図６９に示すように、「宝箱開放作用演出」の演出期間は、「落雷作用演出」の演出期間に包含される。なお、同じ変動開始時の期間に実行される作用演出であれば、「落雷作用演出」と「宝箱開放作用演出」とで演出期間や演出タイミングが異なっていてもよいし、逆に全く演出期間や演出タイミングが同じであるようにしてもよい。
【０７３２】
また、「役物作用演出」の場合には、変動中期の期間に役物作用演出が実行されて、アクティブ表示の表示態様が変化する。また、「リーチ後変化」の場合には、変動後期の期間において、厳密には作用演出を伴うことなく、リーチ発生後の所定のタイミングで（例えば、リーチ発生から５秒経過後）アクティブ表示の表示態様が変化する。
【０７３３】
以上に説明したように、複数種類の変動表示時間（非リーチの変動時間として、通常変動の変動時間１２．５秒と、短縮変動の変動時間８．０秒と、超短縮変動の変動時間２．０秒とがある）のうちのいずれかの変動表示時間に亘って変動表示を実行する。また、入賞時判定の判定結果に基づいて、保留表示の表示態様を変化させる変化演出（作用演出）を実行可能である。そして、複数種類の変動表示時間のうちの短い変動表示時間に亘って変動表示が実行されるときと、複数種類の変動表示時間のうちの長い変動表示時間に亘って変動表示が実行されるときとで、変化演出（作用演出）を実行可能なタイミングの数が異なる（図６７（Ａ）に示すように、超短縮変動の変動表示では変動開始時の「シフト時変化」のみ実行可能であり、図６７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、短縮変動と通常変動の変動表示では変動開始時に加えて変動中期や変動後期の作用演出を実行可能である）。そのため、変動表示時間に応じて変化演出（作用演出）が実行されるタイミングが変化するので、変化演出（作用演出）の演出効果を向上させることができる。
【０７３４】
以上に説明した実施例３では、演出制御用ＣＰＵ３０１は、図６７（Ｄ）のように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」、「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、および、変動後期の「リーチ後変化」を実行可能であるのに対して、図６７（Ａ）〜（Ｃ）のように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」、「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、「キャラクタ作用演出Ａ」、および、変動後期の「保留変化図柄作用演出」、「キャラクタ作用演出Ｂ」を実行可能である。これにより、実施例３では、保留表示の態様を変化させるときと、アクティブ表示の態様を変化させるときとで、変化演出の種類が異なるので、変化演出の演出効果を向上させることができる。
【０７３５】
なお、参考文献（特開２０１５−１２８５３７号公報）には、特別演出を含む変動表示期間において変動対応表示を実行し、変動対応表示を実行するタイミングによって、変動対応表示が変化する割合が異なるものが開示されている。上記参考文献の遊技機では、特別演出と、変動対応表示の変化の示唆演出との関連性が乏しく、演出の興趣を向上させることが不十分であるという問題があった。第２の実施形態に係る発明は、上記実状に鑑みてなされたものである。第２の実施形態に係る発明によれば、特別演出と示唆演出とに関する興趣を向上させることができる。
【０７３６】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０７３７】
（１）  図６０（Ｂ）のように、特別演出としての擬似連演出における同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との演出種類に応じて、アクティブ変化示唆演出の実行割合が異なるので、擬似連演出が実行されるときに、擬似連演出の種類に応じて、アクティブ変化示唆演出が実行される割合が異なるので、擬似連演出とクティブ変化示唆演出とに関連性を持たせてこれらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【０７３８】
（２）  図６０（Ｃ）のように、同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出とのような演出種類に応じて、アクティブ変化演出の実行割合が異なることにより、擬似連演出が実行されるときに、擬似連演出の種類に応じて、アクティブ変化示唆演出が実行された後にアクティブ表示の態様が変化する割合が異なるので、擬似連演出とアクティブ変化示唆演出とに関連性を持たせてこれらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【０７３９】
（３）  図６０（Ａ）のように、擬似連における同色図柄演出とＮＥＸＴ図柄演出との演出種類に応じて、大当り遊技状態に制御される割合が異なることにより、擬似連演出の演出種類に基づいて、これらの演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
【０７４０】
（４）  図６５のように、スロット演出および作用演出のような複数種類のアクティブ変化示唆演出パターンのうち、スロット演出および作用演出のような特定のアクティブ変化示唆演出パターンが実行される割合が、同色図柄演出およびＮＥＸＴ図柄演出のような擬似連演出の演出種類に応じて異なるので、遊技者を擬似連演出の演出種類に注目させることができる。
【０７４１】
（５）  図５２（Ｄ）のように先読み演出として同色図柄演出を実行し、図５２（Ｈ）のように擬似連演出として同色図柄演出を実行可能であることにより、先読み演出の演出態様と少なくとも一部が共通する演出態様で擬似連演出が実行可能であるので、擬似連演出が実行されているときに、先読み演出が実行されていると遊技者が錯覚する場合が生じる等、擬似連演出と先読み演出との演出の共通化によりこれらの演出に関する興趣をより一層向上させることができる。
【０７４２】
（６）  図６１の青同色演出、緑同色演出、および、赤同色演出のように、先読み演出時の同色図柄演出パターン履歴に応じて、先読み演出時に実行された同色図柄演出パターンの大当り期待度以上の期待度の同色図柄演出パターンで、擬似連演出を実行可能である。これにより、先読み演出と共通態様の同色図柄演出での擬似連演出を実行する変動表示が実行される前に実行された先読み演出の演出態様における期待度以上の期待度の演出態様で、擬似連演出が実行可能であるので、先読み演出の演出態様における期待度以上の期待度の演出態様で擬似連演出が実行されるか否かに遊技者を注目させることができ、これらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【０７４３】
（７）  図５２（Ａ）〜（Ｄ）、図５７の先読み演出時の保留変化示唆演出パターンと、図５２（Ｅ）〜（Ｉ）、図６５の擬似連演出時のアクティブ変化示唆演出パターンとに示すように、先読み演出時の保留変化示唆演出を引継いだ態様で擬似連演出時のアクティブ変化示唆演出を実行可能であるので、先読み演出と擬似連演出とを一連の演出態様とすることができ、これらの演出に関する興趣を向上させることができる。
【０７４４】
（８）  図５２、図５５〜図５６、図６２〜図６４に示すように、保留表示およびアクティブ表示は、保留表示で変化した後アクティブ表示でも変化するというように、段階的に変化可能であるので、アクティブ表示の態様がどの段階まで変化するかに遊技者を注目させることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【０７４５】
（９）  実施例２に示したように、擬似連演出の種類によって、擬似連演出終了後の演出態様の一部を異ならせることが可能となるので、擬似連演出による演出効果をより一層高めることができる。
【０７４６】
（１０）  実施例３に示したように、図６７（Ｄ）のように、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」、「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、および、変動後期の「リーチ後変化」を実行可能であるのに対して、図６７（Ａ）〜（Ｃ）のように、予告対象の保留表示の表示態様を変化させる場合には、変動開始時の「シフト時変化」、「落雷作用演出」、変動中期の「役物作用演出」、「キャラクタ作用演出Ａ」、および、変動後期の「保留変化図柄作用演出」、「キャラクタ作用演出Ｂ」を実行可能である。これにより、実施例３では、保留表示の態様を変化させるときと、アクティブ表示の態様を変化させるときとで、変化演出の種類が異なるので、変化演出の演出効果を向上させることができる。
【０７４７】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
【０７４８】
（１）  前述の実施の形態では、演出表示装置として、２つの演出表示装置を用いる例を示したが、これに限らず、１つの演出表示装置を用いてもよい。
【０７４９】
（２）  変動表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、変動表示を仮停止した後に当該変動表示を再開させる特別演出である擬似連演出としては、同色図柄演出と、ＮＥＸＴ図柄演出と代表例として示し、ストーリー擬似連演出を追加的に示した。しかし、これに限らず、特別演出である擬似連演出としては、擬似連チャンス目と呼ばれる予め定められた擬似連図柄の組合せを仮停止する擬似連演出、および、「継続」または「ＬＯＯＰ」等の擬似連の継続を示唆する文字等の所定の画像を、数字図柄に加えて、または、数字図柄とは別に表示することにより仮停止表示する擬似連演出等のその他の擬似連演出を用いてもよい。
【０７５０】
（３）  前述した実施の形態では、擬似連演出の種類に応じて、アクティブ変化示唆演出が実行された後にアクティブ表示の態様が変化する割合が異なる例として、複数種類の擬似連演出のすべての演出について、アクティブ変化示唆演出が実行可能な例を示したが、これに限らず、アクティブ変化示唆演出が実行されない（アクティブ変化示唆演出の選択割合が０％）種類の擬似連演出が、複数種類の擬似連演出中に含まれてもよい。
【０７５１】
（４）  前述した実施の形態では、始動入賞に基づく新たな保留記憶情報が発生した時点で、先読み演出での保留変化演出パターンと、アクティブ変化演出パターンとの両方を先に選択して、記憶データとして記憶しておき、その記憶データに基づいて、アクティブ表示がされたときのアクティブ変化演出を実行するようにしてもよい。
【０７５２】
（５）  前述した実施の形態では、図６１に示すように、同色図柄演出を実行するときに、先読み演出時と擬似連演出時とで、同色図柄演出の演出態様（演出色）が変化し得る例を示した。しかし、これに限らず、先読み演出時と擬似連演出時とで、同色図柄演出の演出態様（演出色）が必ず維持されることにより、先読み演出時と擬似連演出時とで、同じ演出態様の同色図柄演出が実行されるようにしてもよい。
【０７５３】
（６）  図５７および図６５に示すように、保留変化示唆演出とアクティブ変化示唆演出とで、演出の選択により、継続して同じ演出が実行される場合と、異なる演出が実行される場合とが生じ得るが、保留変化示唆演出が実行されたときは、保留変化示唆演出の演出と同じ演出がアクティブ変化示唆演出でも必ずされてもよい。
【０７５４】
（７）  前述した実施の形態では、図５３（Ｄ）および図５８に示すように、保留変化示唆演出が実行されるときには、必ず保留変化演出が実行される例を示した。しかし、これに限らず、保留変化示唆演出が実行されるときでも、所定の割合で保留変化演出が実行さないようにしてもよい。逆に、前述した実施の形態では、図６０（Ｂ），（Ｃ）および図６６に示すように、アクティブ変化示唆演出が実行されるときでも、所定の割合でアクティブ変化演出が実行されない例を示した。しかし、これに限らず、アクティブ変化示唆演出が実行されるときには、必ずアクティブ変化演出が実行されるようにしてもよい。
【０７５５】
（８）  前述した実施の形態では、先読み演出として同色図柄演出を実行する場合において、同色図柄演出を実行することが決定されたときに、その決定時点で存在しているすべての保留記憶情報に基づく変動表示の回数分の同色図柄演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、同色図柄演出を実行することが決定されたときに、合計４個の保留記憶情報が存在しているときに、先読みターゲットの保留記憶情報の変動表示結果の先読みに基づいて、大当り表示結果となるときに、はずれ表示結果となるときよりも多い回数の同色図柄演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。そのようにすれば、先読み演出において同色図柄演出が実行される回数により、大当りの期待度が異なり得るので、遊技の興趣を向上させることができる。また、同様に、擬似連演出での同色図柄演出の実行回数についても、同様に、変動表示が大当り表示結果となるときに、はずれ表示結果となるときよりも多い回数の同色図柄演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。そのようにすれば、擬似連演出において同色図柄演出が実行される回数により、大当りの期待度が異なり得るので、遊技の興趣を向上させることができる。また、このような先読み演出での同色図柄演出が実行される回数の制御と、擬似連演出での同色図柄演出が実行される回数の制御とを組合せることにより、先読み演出での同色図柄演出が実行される回数と、擬似連演出での同色図柄演出が実行される回数との合計数の多少により、大当りとなる期待度が異なるようにする演出制御（たとえば、大当りとなる期待度が高い程、合計回数が多くなる割合が高い等）を実行してもよい。
【０７５６】
（９）  前述した実施の形態では、保留変化およびアクティブ変化演出のそれぞれにおいて、変化回数が１回のみの例を示したが、これに限らず、保留変化およびアクティブ変化演出のそれぞれについて、変化回数が１回または複数回（たとえば、白→青→緑というように複数段階で変化する等）から選択されるようにしてもよい。
【０７５７】
（１０）  前述した実施の形態では、先読み演出において同色図柄演出を実行するときと、擬似連演出において同色図柄演出を実行するときとで、保留変化演出またはアクティブ変化演出のような変化演出が実行される期待度を異ならせてもよい。また、先読み演出において同色図柄演出を実行するときと、擬似連演出において同色図柄演出を実行するときとで、保留変化演出またはアクティブ変化演出のような変化演出が実行されるときの変化回数の選択割合を異ならせてもよい。また、先読み演出において同色図柄演出を実行するときと、擬似連演出において同色図柄演出を実行するときとで、保留変化演出またはアクティブ変化演出のような変化演出が実際に実行される割合を異ならせてもよい。また、先読み演出において同色図柄演出を実行するときと、擬似連演出において同色図柄演出を実行するときとで、保留変化演出またはアクティブ変化演出のような変化演出が実行されたときに大当りとなる期待度が異なるようになる演出制御を実行してもよい。
【０７５８】
（１１）  前述した実施の形態では、先読み演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、同色図柄演出の種類に応じて、保留変化演出が実行される期待度を異ならせてもよい。先読み演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、実行される同色図柄演出の種類に応じて、保留変化演出が実行されるときの変化回数の選択割合を異ならせてもよい。先読み演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、実行される同色図柄演出の種類に応じて、保留変化演出が実際に実行される割合を異ならせてもよい。先読み演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、実行される同色図柄演出の種類に応じ、大当りとなる期待度が異なるようになる演出制御をしてもよい。
【０７５９】
（１２）  前述した実施の形態では、擬似連演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、実行される同色図柄演出の種類に応じて、アクティブ変化演出が実行される期待度を異ならせてもよい。また、擬似連演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、実行される同色図柄演出の種類に応じて、アクティブ変化演出が実行されるときの変化回数の選択割合を異ならせてもよい。また、擬似連演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、実行される同色図柄演出の種類に応じて、アクティブ変化演出が実際に実行される割合を異ならせてもよい。また、擬似連演出において複数種類の同色図柄演出を実行可能であり、実行される同色図柄演出の種類に応じて、大当りとなる期待度が異なるようになる演出制御を実行してもよい。
【０７６０】
（１３）  前述した実施の形態では、先読み演出において複数種類の同色図柄演出を実行するか否かにより、複数種類設けられた保留変化演出のうちの実行される保留変化演出の種類を異ならせてもよい。また、先読み演出において複数種類の同色図柄演出を実行するか否かにより、複数種類設けられた保留変化演出のうちの実行される保留変化演出の種類の選択割合を異ならせてもよい。
【０７６１】
（１４）  前述した実施の形態では、先読み演出において同色図柄演出を実行するときと、擬似連演出において同色図柄演出を実行するときとのそれぞれについて、特定の先読み演出と重複して実行されたときの方が、重複して実行されないときと比べて、保留変化演出またはアクティブ変化演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
【０７６２】
（１５）  前述した実施の形態では、ＮＥＸＴ図柄演出について、先読み演出として実行されない例を示したが、これに限らず、ＮＥＸＴ図柄演出は、先読み演出として、変動表示が実行されるごとにＮＥＸＴ図柄が所定タイミングで表示されるようにしてもよい。
【０７６３】
（１６）  前述した実施の形態において、図５７および図６５に示す保留変化示唆演出パターンは、「変化」の図柄が停止したときに、保留表示またはアクティブ表示が変化する演出が実行されるが、その「変化」の図柄の文字色を青、緑、赤等の複数種類設け、停止した「変化」の図柄の文字色により、保留表示またはアクティブ表示の色の変化段階数を異ならせてもよい。たとえば、停止した「変化」の図柄の「文字」の文字が青色であると、「白→青」というように１段階変化し、停止した「変化」の図柄の「文字」の文字が緑色であると、「白→緑」というように２段階変化するようにしてもよい。
【０７６４】
（１７）  前述した実施の形態では、アクティブ表示の態様が変化する演出の実行頻度について、擬似連２回、擬似連３回、擬似連４回というような擬似連の種類によって、実行頻度が異なるようにしてもよく、実行頻度が同じとなるようにしてもよい。また、アクティブ表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出について、アクティブ表示の態様の変化が成功するか否かを問わず、擬似連の種類によって、実行頻度が異なるようにしてもよく、実行頻度が同じとなるようにしてもよい。また、アクティブ表示の態様が変化する演出の実行頻度、および、アクティブ表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出の全般について、擬似連の種類によって、実行頻度が異なるようにしてもよく、実行頻度が同じとなるようにしてもよい。また、アクティブ表示が変化する演出の成功割合（変化示唆演出が実行されたときの変化成功割合）について、擬似連の種類によって、成功割合が異なるようにしてもよく、成功割合が同じとなるようにしてもよい。また、アクティブ表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出について、擬似連の種類によって、演出態様が異なるようにしてもよく、演出態様が同じとなるようにしてもよい。
【０７６５】
（１８）  前述した実施の形態では、保留記憶数が２以上ないときに先読み演出を実行しない例を示した。しかし、これに限らず、保留記憶数が２以上ないときであっても、先読み演出を実行するようにしてもよい。
【０７６６】
（１９）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、遊技者にとって有利な有利状態は、高確率状態（確変状態）、時短状態、および高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０７６７】
（２０）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０７６８】
（第３の実施形態）
以下、本発明の第３の実施形態について説明する。第３の実施形態は、第１の実施形態と第２の実施形態を合せた実施形態である。すなわち、第３の実施形態のパチンコ遊技機１は、第１の実施形態のパチンコ遊技機１の特徴と第２の実施形態のパチンコ遊技機１の特徴とを兼ね備えた遊技機である。
【０７６９】
（実施例１）
まず、第１の実施形態をベースに第２の実施形態を合わせた実施例について説明する。第１の実施形態では、図３８に示されるように、可変表示の実行中に、当該可変表示に対応するアクティブ表示を表示可能であり、可変表示に対応する所定表示を表示可能であり、キャラクタを表示可能であり、期待度示唆演出、第１示唆演出、第２示唆演出、及び煽り演出を実行可能である。期待度示唆演出、第１示唆演出、第２示唆演出、及び煽り演出をまとめて第１実施形態演出と称する。この第１実施形態演出は、飾り図柄の変動中（疑似連も含む）であれば、実行可能である。
【０７７０】
こうした第１の実施形態において、実施例１では、例えばＶコン領域５ＨＣにおけるＶコン表示ＶＣの上部にスロット演出のスロット図柄２１２を設けることで、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行する。また、図３８に示されるアクティブ表示ＡＣの色を変化させることにより、アクティブ表示ＡＣの表示態様を変化させる。
【０７７１】
さらに、実施例１では、第２の実施形態に示される特別演出を実行する。そして、実施例１においても、第２の実施形態に示される特別演出を実行し、その特別演出では、複数種類の特別演出が実行される。そして、実施例１における特別演出が実行されるときも、第２の実施形態と同様に、特別演出の種類に応じて、変化示唆演出が実行される割合が異なるようにする。また、特別演出の種類に応じて、変化示唆演出が実行された後のアクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なるようにする。
【０７７２】
以上より、第１の実施形態をベースとして、第１の実施形態と第２の実施形態を合せた実施形態を実現することができる。
【０７７３】
（実施例２）
次に、第２の実施形態をベースに第１の実施形態を合わせた実施例について説明する。第２の実施形態では、図５２に示されるように、可変表示を開始させてから表示結果を導出表示させるまでに、可変表示を仮停止した後に当該可変表示を再開させる特別演出を実行可能であり、可変表示の実行中に、当該可変表示に対応するアクティブ表示を行なうことが可能である。さらに、可変表示の実行中に、アクティブ表示の表示態様を変化させることが可能であり、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆することが可能である。
【０７７４】
そして、第２の実施形態では、複数種類の特別演出を実行可能であり、特別演出が実行されるときに、特別演出の種類に応じて、前記変化示唆演出が実行される割合が異なる。また、特別演出の種類に応じて、変化示唆演出が実行された後のアクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なる。さらに、第２の実施形態には、可変表示に対応する所定表示（保留画像Ｈ）を表示可能であることが示されている。
【０７７５】
こうした第２の実施形態において、実施例２では、例えばアクティブ画像ＡＨを、第１の実施形態に示された人型のアクティブ表示ＡＣとし、ＣキャラクタＣＨＣを表示することで、キャラクタを表示する。その上で、所定表示およびキャラクタのうち少なくとも一方を他方に作用させる（ＣキャラクタＣＨＣをアクティブ表示ＡＣと手を繋がせることで有利状態となる期待度を示唆する）ことにより、有利状態となる期待度を示唆する期待度示唆演出を実行する。
【０７７６】
そして、実施例２では、アクティブ表示ＡＣとＣキャラクタＣＨＣとを用いて、第１示唆演出と、第２示唆演出とを実行し、第１示唆演出となるか第２示唆演出となるかを煽る煽り演出を実行する。
【０７７７】
以上より、第２の実施形態をベースとして、第１の実施形態と第２の実施形態を合せた実施形態を実現することができる。
【０７７８】
上述した第３の実施形態による効果について説明する。まず、第３の実施形態は、第１の実施形態及び第２の実施形態の効果が得られる。すなわち、第３の実施形態によれば、特別演出の種類に応じて、変化示唆演出が実行される割合が異なるので、遊技興趣を向上させることができる。また、特別演出の種類に応じて、変化示唆演出が実行された後のアクティブ表示の表示態様が変化する割合が異なるので、遊技興趣を向上させることができる。さらに、第３の実施形態では、第１示唆演出と、第２示唆演出とを実行し、第１示唆演出となるか第２示唆演出となるかを煽る煽り演出を実行するので、遊技興趣を向上させることができる。
【０７７９】
こうした各実施形態の効果に加え、次に述べる効果も得られる。まず、第３の実施形態では、アクティブ表示の変化演出、疑似連演出、変化示唆演出、期待度示唆演出、作用演出、及び煽り演出等の多くの種類の演出を実行可能である。このように、多くの演出を実行可能であると、演出を組合せた場合の数が増加するので、遊技者が飽きにくくなるという効果がある。例えば、アクティブ表示は、スロット演出及び作用演出による変化が用意されているので、いずれか一方が発生しない場合であっても、他方が発生するかもしれないという期待感が得られることから、遊技者は興趣を持続可能となる。
【０７８０】
また、遊技者は、演出内容や演出の組合せによって、自ら期待度を判定して、その判定結果に基づいて演出を楽しむ傾向がある。例えば、演出Ａではあまり期待度は高くないが、演出Ｂでは高い期待度だったので、大当りするかもしれないと考えながら演出を楽しむことがある。こうした背景を踏まえると、第３の実施形態は、アクティブ表示の変化演出、疑似連演出、変化示唆演出、期待度示唆演出、作用演出、及び煽り演出といった複数の演出が設けられているため、遊技者に期待度を判定させるための要素をより多く提供できることから、遊技者は興趣を持続可能となる。
【０７８１】
特に、第３の実施形態では、アクティブ表示が変化するか否かを示唆する変化示唆演出、と大当りの期待度を示唆する期待度示唆演出とが設けられているため、アクティブ表示が変化するか否かや、大当りの期待度が持てるか否かなど、興趣を高める要素が絡み合うため、遊技者を演出に注目させることができることから、遊技者は興趣を持続可能となる。
【０７８２】
上述した各実施形態は、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
【０７８３】
また、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示したが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、変動表示を行ない、表示結果を導出表示させることが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【０７８４】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。
【０７８５】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０７８６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０７８７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７８８】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技機用枠、４Ａ，４Ｂ  特別図柄表示装置、５  画像表示装置、６Ａ  普通入賞球装置、６Ｂ  普通可変入賞球装置、７  特別可変入賞球装置、８Ｌ，８Ｒ  スピーカ、９  遊技効果ランプ、１１  主基板、１２  演出制御基板、１３  音声制御基板、１４  ランプ制御基板、１５  中継基板、２０  普通図柄表示器、２１  ゲートスイッチ、２２Ａ，２２Ｂ  始動口スイッチ、２３  カウントスイッチ、３１Ａ  スティックコントローラ、３１Ｂ  プッシュボタン、３１Ｃ  操作ノブ、１００  遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１  ＲＯＭ、１０２，１２２  ＲＡＭ、１０３  ＣＰＵ、１０４，１２４  乱数回路、１２０  演出制御用ＣＰＵ、１２３  表示制御部、１２５  Ｉ／Ｏ、３００  演出制御用マイクロコンピュータ、ＡＨ  アクティブ表示、Ｈ  保留表示、２０９  メイン演出表示装置、２１１  サブ演出表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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