(57)【要約】【課題】パズル性を備えた調合ゲームを提供することを目的とする。【解決手段】仮想空間においてレシピに従い第１のアイテムを調合して所定のアイテムを生成するゲームの表示処理をコンピュータが実行する表示方法であって、前記第１のアイテムを配置する仮想空間上のフィールドとフィールド内の第１の領域を表示し、前記フィールド内の第２の領域と対応付けて記憶部に記憶された第２のアイテムが選択された場合、所定の特典が付与される特典領域を、前記第１の領域から、選択された前記第２のアイテムに対応付けられた第２の領域に変更して表示する、表示方法が提供される。【選択図】図９
2018082744.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間においてレシピに従い第１のアイテムを調合して所定のアイテムを生成するゲームの表示処理をコンピュータが実行する表示方法であって、
前記第１のアイテムを配置する仮想空間上のフィールドとフィールド内の第１の領域を表示し、
前記フィールド内の第２の領域と対応付けて記憶部に記憶された第２のアイテムが選択された場合、所定の特典が付与される特典領域を、前記第１の領域から、選択された前記第２のアイテムに対応付けられた第２の領域に変更して表示する、
表示方法。
【請求項２】
前記第１のアイテムは、前記記憶部に記憶された形情報に応じた形状に表示され、
前記特典領域が前記第１のアイテムで埋められた場合に前記特典領域に応じた特典が付与される際の該特典の内容を表示する、
請求項１に記載の表示方法。
【請求項３】
前記第１のアイテムは、アイテムの属性を有し、
前記特典領域が前記第１のアイテムで埋められた場合に前記特典領域及び前記第１のアイテムの属性に応じた特典が付与される際の該特典の内容を表示する、
請求項２に記載の表示方法。
【請求項４】
選択された前記第２のアイテムに対応付けられた第２の領域が複数である場合、前記複数の第２の領域に対応する複数の特典領域のそれぞれについての特典の内容を表示する、
請求項１〜３のいずれか一項に記載の表示方法。
【請求項５】
前記第１のアイテムは、回転させずに前記フィールドに配置される、
請求項１〜４のいずれか一項に記載の表示方法。
【請求項６】
前記第１のアイテムが、前記フィールドに先に配置された第１のアイテムと少なくとも一部が重なる位置に配置された場合、前記先に配置された第１のアイテムの表示及び該第１のアイテムにより得られる特典の表示を削除する、
請求項１〜５のいずれか一項に記載の表示方法。
【請求項７】
仮想空間においてレシピに従い第１のアイテムを調合して所定のアイテムを生成するゲームの表示処理をコンピュータに実行させるための表示制御プログラムであって、
前記第１のアイテムを配置する仮想空間上のフィールドとフィールド内の第１の領域を表示し、
前記フィールド内の第２の領域と対応付けて記憶部に記憶された第２のアイテムが選択された場合、所定の特典が付与される特典領域を、前記第１の領域から、選択された前記第２のアイテムに対応付けられた第２の領域に変更して表示する、
表示制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示方法及び表示制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間において、調合手順が示されたレシピに従い複数のアイテムを調合して新たなアイテムを生成する調合ゲームが知られている（例えば、非特許文献１を参照）。調合ゲームでは、プレイヤは、レシピリストから調合に使用するレシピを選択し、プレイヤが所持するアイテムから調合に使用するアイテムを選択する。プレイヤは、選択したアイテムがレシピに従い調合されて出来上がった新しいアイテムを取得でき、次の調合に使用することができる。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソフィーのアトリエ〜不思議な錬金術士〜」  ［2016年10月13日検索］、インターネット（URL：http://social.gust.co.jp/sophie/#system_01）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記調合ゲームでは、プレイヤが選択したアイテムの組み合わせに基づき、調合結果のアイテムが決定するゲームは単調になり易く、ゲーム中のプレイヤの高揚感が持続し難いことがある。
【０００５】
これに対して、プレイヤが選択したアイテムをパズルのように配置することで調合した結果のアイテムが変化したり、所定の特典が付与されたりすると、ゲームが単調になり難く、プレイヤがより楽しんでゲームを行うことができる。
【０００６】
そこで、一側面では、本発明は、パズル性を備えた調合ゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
一つの案では、仮想空間においてレシピに従い第１のアイテムを調合して所定のアイテムを生成するゲームの表示処理をコンピュータが実行する表示方法であって、前記第１のアイテムを配置する仮想空間上のフィールドとフィールド内の第１の領域を表示し、前記フィールド内の第２の領域と対応付けて記憶部に記憶された第２のアイテムが選択された場合、所定の特典が付与される特典領域を、前記第１の領域から、選択された前記第２のアイテムに対応付けられた第２の領域に変更して表示する、表示方法が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
一側面によれば、パズル性を備えた調合ゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】従来の調合ゲームの一例を説明するための図。
【図２】一実施形態に係るゲーム機器のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】一実施形態に係るゲーム機器の機能構成の一例を示す図。
【図４】一実施形態に係るレシピＤＢの一例を示す図。
【図５】一実施形態に係る所持アイテムＤＢの一例を示す図。
【図６】一実施形態に係る触媒情報ＤＢの一例を示す図。
【図７】一実施形態に係るフィールドＤＢの一例を示す図。
【図８】一実施形態に係る調合ゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図９】一実施形態に係る調合ゲーム処理の一例を説明するための図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照しながら説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。
【００１１】
［調合ゲーム］
仮想空間において、材料となるアイテム（以下、単に「アイテム」という。）の種類、個数等が示されたレシピに従い複数のアイテムを調合して所望のアイテムを生成するゲーム（以下、「調合ゲーム」という。）が知られている。調合ゲームでは、プレイヤが、所持するアイテムから少なくとも一つのアイテムを選択すると、選択したアイテムがレシピに従い調合され、所定のアイテムが生成される。
【００１２】
例えば、図１の調合ゲームの画面を参照しながら、従来の調合ゲームの一例について簡単に説明する。従来の調合ゲームでは、まず、プレイヤは、図１（ａ）のレシピ選択の画面に表示されたレシピリストから、生成したいアイテムのレシピを選択する。図１（ａ）では、プレイヤは、表示された各アイテムの所持数等を参照して、例えば、所持数が０の「フラム」のアイテムを選択したとする。この場合、図１（ａ）の右上には、フラムについての情報が表示され、図１（ａ）の右下には、フラムを調合する材料が表示される。ここでは、「カーエン石」のアイテムを選択する必要がある。火薬、紙、中和剤は、アイテムのうち火薬、紙、中和剤として使用可能なものであればどんなアイテムも使用できる。
【００１３】
次に、プレイヤは、図１（ｂ）の材料選択の画面に表示された材料リストから必要なアイテムを選択する。図１（ｂ）に示す例では、プレイヤは、材料の一つ目の「カーエン石」を、所持しているものから２つ選択できる。次に、図１（ｃ）に示すように、プレイヤは、材料の二つ目の「火薬」として使用できるアイテムを所持しているものから１つ選択する。なお、「カーエン石」は火薬としても使用できる。
【００１４】
図１（ｃ）に示すアイテムのリストから特定のアイテムを選択してもよい。
【００１５】
図１（ｄ）には、選択したレシピに従い、選択したアイテムを使って調合した結果、得られた新アイテムの画面が表示されている。また、画面には、新アイテムの効果が表示されている。しかし、従来の調合ゲームでは、プレイヤが選択したアイテムの組み合わせに基づき、調合結果のアイテムが決まるため、ゲームが単調になり易い。
【００１６】
そこで、以下に説明する本実施形態に係るゲーム機器１０では、ゲームを単調になり難くするために、パズル性を備えた調合ゲームを提供する。本実施形態では、調合ゲームを実行する機器としてゲーム機器１０（携帯用ゲーム機器を含む）を例に挙げる。しかしながら、本実施形態に係る調合ゲームを実行する機器は、これに限らず、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯電話、携帯用ゲーム機器、ＨＭＤ（Head Mount Display）、ＦＭＤ（Face Mount Display）等のウェアラブル表示デバイスであってもよい。
【００１７】
［ゲーム機器のハードウェア構成］
まず、本実施形態に係るゲーム機器１０のハードウェア構成の一例について、図２を参照しながら説明する。本実施形態に係るゲーム機器１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２、ＲＡＭ２３及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）２４を有している。また、ゲーム機器１０は、グラフィックカード２５、外部Ｉ／Ｆ２６、通信Ｉ／Ｆ２７、入力Ｉ／Ｆ２８、ディスプレイ２９及びスピーカ３０を有している。各部はバスで相互に接続されている。
【００１８】
ＲＯＭ２２は、電源を切っても内部データを保持することができる不揮発性の半導体メモリである。ＲＡＭ２３は、プログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリである。ＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３には、プログラム及びデータが格納されている。
【００１９】
ＨＤＤ２４は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置である。ＨＤＤ２４には、ゲーム機器１０の全体を制御する基本ソフトウェア及びアプリケーションソフトウェアのプログラムが格納されてもよい。ＨＤＤ２４には、各種のデータベースが格納されてもよい。本実施形態では、ＨＤＤ２４には、基本処理プログラム、ゲーム実行処理プログラム、表示制御プログラム等の各種のプログラム及び各種のデータが格納されている。ＣＰＵ２１は、例えばＨＤＤ２４から各種プログラム及び各種データをＲＡＭ２３上に読み出し、各種の処理を実行することで、ゲーム機器１０の全体の制御やゲーム機器１０に搭載された機能を実現する。
【００２０】
外部Ｉ／Ｆ２６は、ゲーム機器１０を外部装置に接続するインターフェースである。外部装置には、記録媒体２６ａなどがある。これにより、ゲーム機器１０は、外部Ｉ／Ｆ２６を介して記録媒体２６ａの読み取り及び書き込みを行うことができる。記録媒体２６ａの一例としては、ＣＤ（Compact Disk）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＳＤメモリカード（SD Memory card）又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等が挙げられる。
【００２１】
例えば、ゲーム機器１０には、ゲーム実行処理プログラム及び表示制御プログラム等が格納された記録媒体２６ａを装着することが可能である。これらのプログラムは、外部Ｉ／Ｆ２６により読み出されて、ＲＡＭ２３に読み込まれる。
【００２２】
ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれたゲーム実行プログラム及び表示制御プログラムを実行し、グラフィックカード２５にゲームの進行に応じた画像の出力を指示する。グラフィックカード２５は、指示に従い画面に表示するゲームの画像処理を行い、ゲーム画像をディスプレイ２９に描画させる。グラフィックカード２５から出力される画像の一フレーム時間は、例えば１／３０〜１／６０秒である。グラフィックカード２５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。すなわち、一秒間に３０回〜６０回のフレームの画像が描画される。
【００２３】
また、ＣＰＵ２１は、ＲＡＭ２３に読み込まれた上記の各種プログラムを処理し、ゲームの進行に応じてスピーカ３０から所定の音を出力させる。
【００２４】
通信Ｉ／Ｆ２７は、ゲーム機器１０をネットワークに接続するインターフェースである。通信Ｉ／Ｆ２７は、アンテナを有する通信ユニットを介して所定のデータを保持するサーバ及び他プレイヤの端末装置と通信を行う。
【００２５】
入力Ｉ／Ｆ２８は、コントローラ４０等の入力機器に接続するインターフェースである。コントローラ４０は、操作ボタン及び方向キーを有する。プレイヤは、コントローラ４０を用いてゲーム操作を行う。例えば、プレイヤは、操作ボタンを操作することでプレイヤキャラクタに所定の動作を行わせることができる。また、プレイヤは、方向キーを操作することでプレイヤキャラクタを所定の方向に移動させることができる。入力Ｉ／Ｆ２８は、プレイヤがコントローラ４０を用いて行った入力操作に基づく入力情報をＲＡＭ２３に格納させる。また、プレイヤが、コントローラ４０を操作してゲームの開始を指示したとき、入力Ｉ／Ｆ２８が、その指示情報を入力することによりゲーム処理が開始される。
【００２６】
ＣＰＵ２１が、ＲＡＭ２３に格納された入力情報に基づきプレイヤキャラクタの動作等の各種の演算処理を実行すると、入力Ｉ／Ｆ２８はＣＰＵ２１からの指示に従いＲＡＭ２３に記憶されているゲームのデータをメモリカード２８ａに保存させる。また、入力Ｉ／Ｆ２８は、メモリカード２８ａに保存されている中断時のゲームのデータを読み出してＲＡＭ２３に転送し、ＲＡＭ２３に保持させる処理を行う。
【００２７】
［ゲーム機器の機能構成］
次に、本実施形態に係るゲーム機器１０の機能構成の一例について、図３を参照しながら説明する。ゲーム機器１０は、受付部１１、ゲーム実行部１２、記憶部１３、制御部１４、グラフィック処理部１６、サウンド処理部１７、表示部１８、音出力部１９及び通信部２０を有する。
【００２８】
受付部１１は、プレイヤのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部１１は、コントローラ４０の操作キーや方向キーの操作を受け付ける。受付部１１の機能は、例えば入力Ｉ／Ｆ２８又は外部Ｉ／Ｆ２６により実現される。
【００２９】
ゲーム実行部１２及び制御部１４は、ゲーム実行処理プログラム１３４及び表示制御プログラム１３５に従いゲーム処理を実行する。本実施形態にて実行されるゲームは、単独でプレイするゲームであってもよいし、ネットワークを介して接続される他プレイヤと共同でプレイする通信ゲームであってもよい。
【００３０】
記憶部１３は、レシピＤＢ１３０、所持アイテムＤＢ１３１、触媒情報ＤＢ１３２及びフィールドＤＢ１３３を記憶する。図４に、一実施形態に係るレシピＤＢ１３０の一例を示す。
【００３１】
例えば、図４に示すように、レシピＤＢ１３０には、図４（ａ）のレシピテーブル１３０ａ、図４（ｂ）のカテゴリテーブル１３０ｂ、図４（ｃ）のアイテムテーブル１３０ｃの３つのテーブルを有する。
【００３２】
図４（ａ）のレシピテーブル１３０ａは、レシピＩＤ、レシピ名、レシピ毎に調合されるアイテム、レシピ毎に使用可能な触媒アイテムの各項目のデータを記憶する。図４（ａ）に示すように、レシピＩＤが「１」、レシピ名が「フラム」の場合、調合に必要なアイテムは、「カーエン石」、「火薬」のカテゴリに属するアイテム、「紙」のカテゴリに属するアイテム、「薬の材料」のカテゴリに属するアイテムであり、レシピは各アイテムのアイテムＩＤまたはカテゴリＩＤのどちらを指定してもよい。
【００３３】
図４（ｂ）のカテゴリテーブル１３０ｂは、アイテムのカテゴリ（種類）を示すためのカテゴリＩＤとカテゴリ名とを対応付けて記憶する。カテゴリの設定では、あるカテゴリの下層に階層的にカテゴリを設けてもよい。
【００３４】
図４（ｃ）のアイテムテーブル１３０ｃは、アイテムのアイテムＩＤとアイテム名とカテゴリＩＤとを対応付けて記憶する。アイテム毎に複数のカテゴリＩＤを設定することができる。つまり、アイテムは、複数のカテゴリに分類され得る。
【００３５】
図４（ａ）のレシピテーブル１３０ａのアイテムには、カテゴリＩＤ又はアイテムＩＤのいずれかが指定される。触媒アイテムには、カテゴリＩＤ又はアイテムＩＤのいずれかが指定される。プレイヤは、レシピテーブル１３０ａのアイテムのうちの少なくともいずれかを必ず指定される必要があるが、触媒アイテムについては必ずしも指定する必要はない。
【００３６】
図５は、所持アイテムＤＢ１３１の一例を示す。所持アイテムＤＢ１３１は、プレイヤが所持しているアイテムを記憶する。図５に示すように、所持アイテムＤＢ１３１は、アイテムＩＤ、アイテム名、通し番号、形情報、品質、属性情報の各項目のデータを記憶する。
【００３７】
例えば、アイテムＩＤが「１００１」、アイテム名が「カーエン石」の場合、形情報に基づき円が横に二つ並んだ形状を有し、材料の品質は「高」に設定されている。同じカテゴリのアイテムの形状が異なる場合があり得る。また、異なるアイテムの形状が同じ場合があり得る。
【００３８】
また、本実施形態では、品質を高、中、低の三段階に設定しているが、これに限らず、品質を数値で示すことで品質のレベルを二段階や四段階以上に設定してもよい。また、各材料の品質として、「やわらかい」、「硬い」等が設定されてもよい。
【００３９】
図５に示す属性情報には、アイテム毎の属性が設定されている。例えば、アイテムＩＤが「１００１」、アイテム名が「カーエン石」の通し番号１，２の属性は「水」であり、同アイテムの通し番号３の属性は「火」である。その他の属性情報としては、木等が挙げられる。各アイテムの属性情報によってアイテム同士の相性が判断できる。例えば、同じ属性の材料の相性は良い。属性が「水」のアイテムは、属性が「火」のアイテムよりも強く、属性が「火」のアイテムは、属性が「木」のアイテムよりも強く、属性が「木」のアイテムは、属性が「水」のアイテムよりも強い。
【００４０】
なお、形情報、品質及び属性情報は、乱数により設定されてもよいし、乱数以外の値を設定してもよい。
【００４１】
図６は、一実施形態に係る触媒情報ＤＢ１３２の一例を示す。触媒情報ＤＢ１３２には、触媒として機能する触媒アイテムが記憶されている。また、触媒アイテムに対応付けて特典領域及び特典情報が記憶されている。触媒アイテムは、調合結果のアイテムの品質を変化させたり、調合結果のアイテムに所定の特典を付与したりする際に使用可能である。
【００４２】
例えば、図６では、調合ゲームにて、所持する触媒アイテムがない又は触媒アイテムが選択されていない（触媒を使わない）場合の特典領域と特典情報が設定されている。また、触媒アイテムに「アブラ木の実」が選択された場合の特典領域と特典情報が設定されている。このように、触媒アイテムの「触媒」の意味は、アイテムが配置される際に特典が得られる領域をデフォルトの特典領域から触媒アイテム毎の特典領域に変えることをいう。
【００４３】
画面上に表示されたフィールドには、図６のマス目に示された所定の特典が付与される特典領域が示され、特典領域を埋めるようにアイテムが配置されると、触媒アイテムに応じた特典情報が付与されるようになっている。
【００４４】
各触媒アイテムに対応付けて記憶した特典領域は、触媒を使わない場合に対応付けて記憶した特典領域と異なるように設定される。各触媒アイテムに対応付けて記憶した特典領域は、一部又は全部において同じであってもよい。
【００４５】
図７に、一実施形態に係るフィールドＤＢ１３３の一例を示す。フィールドＤＢ１３３には、フィールド名とフィールド情報とが対応付けて記憶されている。フィールドは、２次元の仮想空間上に複数のマス目を有し、アイテムを配置する盤面である。ただし、フィールドの外縁が表示されていれば、複数のマス目を有していなくてもよい。また、フィールドは、２次元の仮想空間に限らず、３次元の仮想空間であってもよい。
【００４６】
更に、記憶部１３には、プレイヤ毎に所持するアイテムが記憶されている。触媒情報ＤＢ１３２についても、プレイヤ毎に所持する触媒アイテムが記憶されている。なお、アイテムは、仮想空間においてレシピに従い調合される第１のアイテムの一例である。触媒アイテムは、フィールド内の特典領域と対応付けて記憶された第２のアイテムの一例である。
【００４７】
また、所持する触媒アイテムがない又は触媒アイテムが選択されていない（触媒を使わない）場合の特典領域は、第１の領域の一例である。触媒アイテムが選択された場合、選択された触媒アイテムに対応付けて触媒情報ＤＢ１３２に記憶された特典領域は、第２の領域の一例である。触媒アイテムが選択されない場合、第１の領域が特典領域となる。一方、触媒アイテムが選択された場合、その触媒アイテムに対応する第２の領域が特典領域となる。
【００４８】
図３に戻り、記憶部１３は、ゲーム実行処理プログラム１３４及び表示制御プログラム１３５をインストールし、保存する。ゲーム実行処理プログラム１３４及び表示制御プログラム１３５は、ＣＰＵ２１にゲーム実行処理を実行させ、調合ゲームの画面を表示させるためのプログラムである。記憶部１３の機能は、例えば図２に示すＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＨＤＤ２４又はネットワークを介してゲーム機器１０に接続されるクラウド上のサーバ等により実現される。
【００４９】
制御部１４は、選択部４、配置部５及び特典付与部６を有する。選択部４は、レシピＤＢ１３０に記憶されたレシピを表示したレシピリストから所望のレシピを選択する。また、選択部４は、選択したレシピにて使用するアイテムを選択する。選択するアイテムは、一つでもよいし、複数でもよい。選択したアイテムには、図４のレシピＤＢ１３０に示したように、形情報、品質及び属性情報が紐付けられている。よって、品質の高いアイテムを組合わせたり、属性情報の相性の良いアイテムを組合わせると、最終的に出来上がるアイテムの品質が良好になる。ただし、触媒アイテムを選択しても、アイテムをパズルのように特典領域に配置することができなかった場合には、所定の特典を得られないこともあり得る。このようにして、本実施形態に係る調合ゲームにアイテムを配置するパズルの要素を加えることで、ゲーム全体の楽しみ方にバリエーションを持たせることができる。
【００５０】
選択部４は、触媒アイテムを選択してもよい。表示部１８は、フィールド上の特典領域を表示する。選択部４が触媒アイテムを選択した場合、表示部１８は、フィールド上の特典領域を触媒アイテムに対応付けた特典領域に変えて表示する。これにより、触媒アイテムの選択によって、所定の特典が付与される特典領域をプレイヤの指示に基づき変えることができる。選択部４は、フィールドＤＢ１３３に記憶された所定のフィールドを選択してもよい。選択部４がフィールドを選択した場合、表示部１８は、選択したフィールドを表示する。選択部４がフィールドを選択しなかった場合、表示部１８は、触媒を使わない場合のフィールドを表示する。
【００５１】
配置部５は、形情報に応じた形状を有する各アイテムのうち、選択したアイテムをフィールド上の所定のマス目に配置する。特典付与部６は、アイテムが、特典領域を埋めるように配置された場合、埋められた特典領域に応じた特典を付与する。更に、特典付与部６は、特典領域を埋めたアイテムの属性に応じた特典を付与してもよい。ただし、触媒アイテムに対応付けた特典領域を埋めることにより得られる特典とアイテムの属性に応じた特典とは、関連させなくてもよいし、関連させてもよい。
【００５２】
特典付与部６は、フィールド上に複数の特典領域が表示されている場合、複数の特典領域のいずれの領域を埋めるように配置されたかに応じた特典を付与する。
【００５３】
なお、ゲーム実行部１２及び制御部１４（選択部４、配置部５及び特典付与部６）の機能は、例えば、ゲーム実行処理プログラム１３４及び表示制御プログラム１３５がＣＰＵ２１に実行させる処理により実現される。
【００５４】
かかる機能構成により、本実施形態に係る調合ゲームでは、プレイヤが選択したアイテムをパズルのように特典領域に配置することで、所定の特典を得ることができる。この結果、生成されたアイテムの品質を高くすることができる。
【００５５】
グラフィック処理部１６は、表示部１８に接続され、ゲーム実行部１２及び制御部１４から描画命令が出力されると、表示部１８にビデオ信号を出力する。これにより、表示部１８は、ゲームの進行に合わせてゲームの画像を表示する。グラフィック処理部１６の機能は、例えばグラフィックカード２５により実現される。表示部１８の機能は、例えばディスプレイ２９により実現される。
【００５６】
サウンド処理部１７は、音出力部１９に接続され、ゲーム実行部１２及び制御部１４からサウンド出力の指示命令が出力されると、音出力部１９にサウンド信号を出力する。これにより、音出力部１９は、ゲームの進行に応じた音声及びサウンドを出力する。音出力部１９の機能は、例えばスピーカ３０により実現される。
【００５７】
通信部２０は、サーバや他プレイヤの端末装置と通信を行う。通信部２０の機能は、例えば通信Ｉ／Ｆ２７により実現される。例えば、レシピＤＢ１３０、触媒情報ＤＢ１３２及びフィールドＤＢ１３３がクラウド上の記憶装置に記憶されている場合、通信部２０は、クラウド上の記憶装置から必要な情報を受信する。
【００５８】
なお、図３は機能に着目したブロック図を描いており、これらの機能ブロックで示した各部は、ハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはハードウェアとソフトウェアとの組合せによって実現することができる。
【００５９】
［ゲーム実行処理］
次に、本実施形態に係るゲーム実行処理の一例について図８を参照して説明する。図８は、一実施形態に係るゲーム実行処理の一例を示したフローチャートである。本処理は、主にゲーム実行部１２及び制御部１４（選択部４、配置部５及び特典付与部６）により実行される。
【００６０】
本処理が開始されると、選択部４は、レシピを選択する（ステップＳ１０）。選択部４は、プレイヤの画面操作に従い、図９（ａ）の画面の左側に示すレシピリストから所望のレシピを選択する。図９（ａ）の場合、選択部４はレシピＤＢ１３０に記憶されたレシピＥの情報を選択する。これにより、レシピＥによる調合で必要な材料、調合時間、調合によるアイテムの生成個数等が表示される。
【００６１】
図８に戻り、次に、選択部４は、フィールドを選択する（ステップＳ１２）。具体的には、選択部４は、プレイヤの画面操作に従い、フィールドＤＢ１３３に記憶された所定のフィールドの情報を選択する。ただし、ステップＳ１２の処理は省略してもよく、その場合、表示部１８は、デフォルトで設定されたフィールドを表示する。図９（ｃ）〜図９（ｆ）の例では、縦横に５つのマス目を有する２次元のフィールドＦが表示されている。
【００６２】
図８に戻り、次に、選択部４は、アイテムを選択する（ステップＳ１４）。選択部４は、プレイヤの画面操作に従い、図９（ｂ）の画面の左側に示す材料リストから所望のアイテムを選択する。図９（ｂ）の例では、画面の中央に選択されたアイテムとその品質や効果が表示されている。選択部４が選択するアイテムは、一つであってもよく、複数であってもよい。なお、アイテムが同じでも、品質や効果が異なるものがある。よって、選択部４は、品質等が異なる同一種類のアイテムを複数選択してもよい。
【００６３】
図８に戻り、次に、選択部４は、プレイヤが所持する触媒アイテムがあるか否かを判定する（ステップＳ１６）。選択部４は、プレイヤが所持する触媒アイテムがないと判定した場合、直ちにステップＳ２２に進む。
【００６４】
一方、ステップＳ１６において、選択部４は、プレイヤが所持する触媒アイテムがあると判定した場合、所持する触媒アイテムを選択するか否かを判定する（ステップＳ１８）。選択部４は、触媒アイテムを選択しないと判定した場合、直ちにステップＳ２２に進む。一方、ステップＳ１８において、選択部４は、触媒アイテムを選択すると判定した場合、プレイヤの画面操作に従い触媒アイテムを選択する（ステップＳ２０）。
【００６５】
表示部１８は、特典領域を画面に表示する（ステップＳ２２）。具体的には、触媒アイテムを選択した場合、触媒情報ＤＢ１３２に記憶された触媒アイテムに対応する特典領域が表示される。例えば「アブラ木の実」の触媒アイテムが選択された場合、図６の触媒情報ＤＢ１３２に「アブラ木の実」の触媒アイテムに対応付けて記憶された、図９（ｄ−２）に示す特典領域Ａ３がフィールドＦ内に表示される。
【００６６】
一方、触媒アイテムがあり、かつ触媒アイテムを選択しないと判定された場合、ステップＳ２２において、図９（ｄ−１）に示す「触媒を使わずに調合」が選択され、デフォルトで定められたフィールドＦと特典領域Ａ１，Ａ２が表示される。
【００６７】
触媒アイテムがないと判定された場合にも、ステップＳ２２において、図９（ｃ）に示す「触媒を使わずに調合」が選択され、デフォルトで定められたフィールドＦと特典領域Ａ１，Ａ２が表示される。
【００６８】
図８に戻り、次に、配置部５は、選択したアイテムを配置する（ステップＳ２４）。アイテムはそれぞれの形状を有している。本実施形態に係る調合ゲームでは、プレイヤは、選択したアイテムの形状を考慮して、フィールドＦの特典領域Ａ１、Ａ２にパズルのようにアイテムを当てはめて配置する。本実施形態では、いずれかのマス上でアイテムを重ねると前に配置していたアイテムの表示とそれに応じた特典情報の表示が消え、後に配置したアイテムだけが盤面に表示されるようになっている。
【００６９】
なお、本実施形態に係る調合ゲームでは、必ずしも特典領域Ａ１、Ａ２にパズルのようにアイテムを当てはめて配置する必要はないが、特典領域をアイテムで埋めると特定の特典が得られるゲームである。
【００７０】
本実施形態では、アイテムを配置する際、アイテムを回転させることはできないが、ゲームの進行に応じて回転可能になるアイテム。その場合、アイテムの回転は、３６０度可能としてもよいし、９０度等の所定角度まで可能としてもよい。図９（ｅ）及び図９（ｆ）は、複数のアイテムを配置しているときの画面例である。
【００７１】
図８に戻り、次に、特典付与部６は、特典領域の全てのマス目がアイテムで埋まったか否かを判定する（ステップＳ２６）。特典付与部６は、特典領域の全てのマス目をアイテムで埋めたと判定した場合、ゲーム実行部１２が調合した結果の新アイテムの品質を高めたり、所定の特典を付与したりして（ステップＳ２８）、本処理を終了する。
【００７２】
一方、特典付与部６が、特典領域の全てのマス目をアイテムで埋めることができなかったと判定した場合、ゲーム実行部１２は、レシピに従い通常通りの調合を行って新たなアイテムを生成し（ステップＳ３０）、本処理を終了する。この場合、新アイテムに所定の特典は付与されない。
【００７３】
図９（ｅ）は、特典領域Ａ１，Ａ２のいずれもアイテムで埋めることができなかった場合の画面例を示す。フィールドＦに配置された３つのアイテムＢ１、Ｂ２、Ｂ３は、アイテムＢ２及びＢ３が同じ属性であり、アイテムＢ１が異なる属性である。
【００７４】
図９（ｆ）は、特典領域Ａ１はアイテムで埋めることができ、特典領域Ａ２はアイテムで埋めることができなかった場合の画面例を示す。この場合、特典領域Ａ１はアイテムで埋めることができたため、ゲーム実行部１２は、特典領域Ａ１に対応付けて触媒情報ＤＢ１３２に記憶された特典情報に基づき、調合結果のアイテムに所定の特典を付与する。本実施形態の場合、生成された新アイテムに対して「品質＋１０％」の特典が付与される。よって、図９（ｅ）に示す新アイテムの品質は「５１」であるのに対して、図９（ｆ）に示す新アイテムの品質は１０％高くなり、「５６」となっている。
【００７５】
ただし、調合の結果生成された新アイテムの品質アップは、特典の一例であり、これに限らない。特典の他の例としては、新アイテムを使用できる回数を増やしたり、新しい技を付与したり、新しい武器を付与したり、キャラクタの能力を上げたり（経験値を上げる）することができる。
【００７６】
図９（ｆ）に示した例では、フィールドＦに配置された３つのアイテムＢ１、Ｂ３、Ｂ４は、いずれも異なる属性である。よって、この場合、アイテムの属性に応じた特典が、触媒アイテムに対応付けた特典領域と関連付けられている場合には、特典領域が異なる属性のアイテムで埋められているため、属性情報による特典は得られない。しかしながら、アイテムの属性に応じた特典が、触媒アイテムに対応付けた特典領域と関連付けられていない場合、特典領域を同じ属性のアイテムで埋めなかったとしても、属性情報による特典は得られることになる。これに対して、特典領域Ａ１又は特定領域Ａ２に配置されたアイテムが同じ属性である場合、特典領域及び属性に応じた特典を得られるようにしてもよい。表示部１８は、図９（ｆ）等の画面において、属性の種類（火、水、木・・・等）を色（赤、青、緑・・・等）で表示し、特典領域Ａ１又は特定領域Ａ２に配置されたアイテムが同じ属性から構成されている場合に、色によって異なる特典を与えるようにすることができる。
【００７７】
以上に説明したように、本実施形態に係る調合ゲームを提供するゲーム機器１０によれば、選択したレシピに従い選択したアイテムを調合することにより、新たなアイテムが生成される。これにより、プレイヤは新たなアイテムを収集できる。つまり、プレイヤは、選択したレシピに従い選択したアイテムを調合して出来上がるアイテムが、どのような性質や品質を有するものであるかは、調合結果が表示されるまでわからない。これにより、調合結果の意外性により調合ゲームを楽しむことができる。また、調合による経験値を上げることで、プレイヤが操作する錬金術士のキャラクタを成長させることができる。
【００７８】
さらに、本実施形態では、複数のアイテムの種類、性質、配置に基づき調合結果のアイテムが変わることで、プレイヤに意外性を与え、ゲーム性を高めることができる。つまり、本実施形態では、触媒アイテムの選択により特典領域をプレイヤが変化させることができ、アイテムをパズルのように特典領域を埋めるように配置することで調合結果のアイテムを変化させたり、所定の特典を得ることができる。このように、本実施形態に係るゲーム機器１０によれば、パズル性を備えた調合ゲームを提供することができる。これにより、ゲームが単調になり難く、プレイヤがより楽しんで調合ゲームを行うことができる。
【００７９】
以上、表示方法及び表示制御プログラムを上記実施形態により説明したが、本発明に係る表示方法及び表示制御プログラムは上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。また、上記実施形態及び変形例が複数存在する場合、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【００８０】
例えば、フィールドや特典領域は、プレイヤが操作する錬金術士のキャラクタが成長することで、自動的に変化させてもよい。この場合においても、本実施形態では、触媒の選択によって特典領域を変化させ、得られる特典を変化させることができる。
【符号の説明】
【００８１】
４      選択部
５      配置部
６      特典付与部
１０    ゲーム機器
１１    受付部
１２    ゲーム実行部
１３    記憶部
１４    制御部
１６    グラフィック処理部
１７    サウンド処理部
１８    表示部
１９    音出力部
２０    通信部
２１    ＣＰＵ
２２    ＲＯＭ
２３    ＲＡＭ
２４    ＨＤＤ
２５    グラフィックカード
２６    外部Ｉ／Ｆ
２６ａ  記録媒体
２７    通信Ｉ／Ｆ
２８    入力Ｉ／Ｆ
２８ａ  メモリカード
２９    ディスプレイ
３０    スピーカ
４０    コントローラ
１３０  レシピＤＢ
１３０ａ  レシピテーブル
１３０ｂ  カテゴリテーブル
１３０ｃ  アイテムテーブル
１３１  所持アイテムＤＢ
１３２  触媒情報ＤＢ
１３３  フィールドＤＢ
１３４  ゲーム実行処理プログラム
１３５  表示制御プログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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