(57)【要約】【課題】複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を用いて競う競技を模したゲームの操作性を高め、良好なユーザエクスペリエンスを提供する。【解決手段】本発明の実施形態は、操作対象である第１キャラクタと操作対象でない第２キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより目標物体を用いて競う競技を模したゲームをコンピュータに実行させるプログラムを提供する。コンピュータは、第１のユーザ入力を第１のアクションに関連付けて記憶部に記憶させ、第１のユーザ入力及びコート内の状況に関する第１の条件を第２のアクションに関連付けて記憶部に記憶させ、第１のユーザ入力を受け付け、コート内の状況が第１の条件を満たさない場合、第１キャラクタに第１のアクションを実行させ、第１のユーザ入力を受け付け、コート内の状況が第１の条件を満たす場合、第１キャラクタに第２のアクションを実行させる。【選択図】図１２
2018027370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによる操作対象となっている第１キャラクタと、ユーザによる操作対象となっていない第２キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより、目標物体を用いて競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、
第１のユーザ入力を前記キャラクタの第１のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第１のユーザ入力、および、前記コート内の状況に関する第１の条件を前記キャラクタの第２のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第１のユーザ入力を受け付け、前記コート内の状況が前記第１の条件を満たさない場合、前記第１キャラクタに前記第１のアクションを実行させるステップと、
前記第１のユーザ入力を受け付け、前記コート内の状況が前記第１の条件を満たす場合、前記第１キャラクタに前記第２のアクションを実行させるステップと
を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記第１のアクションに影響を及ぼす第１のパラメータと、前記第１のパラメータに影響を及ぼす第２のパラメータと、前記第２のパラメータの上限値および閾値とを、前記キャラクタの各々に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと
前記第１のユーザ入力、または、前記第１のユーザ入力とは異なる第２のユーザ入力によって前記第１キャラクタが運動する場合、該第１キャラクタの前記第２のパラメータを前記上限値から減少させることにより、前記第２のパラメータの現在値を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第１の条件は、前記第１キャラクタの前記現在値が前記閾値以上であることを含む、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記競技が開始してからの試合時間の経過に伴い、前記キャラクタにそれぞれ関連付けられた前記上限値を減少させるステップをさらに実行させる、請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記第１のユーザ入力、または、前記第１のユーザ入力とは異なる第２のユーザ入力によって前記第１キャラクタが運動する場合、前記第２キャラクタの前記現在値を前記上限値に向かって回復させるステップをさらに実行させる、請求項２または３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタの前記現在値が第１の閾値を下回る場合、該第１キャラクタの前記第１のパラメータを減少させるステップ
をさらに実行させる、請求項２から４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタの前記現在値が第２の閾値を下回る場合、該第１キャラクタの前記第１のパラメータを下限値に設定するステップ
をさらに実行させる、請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタの前記現在値が第３の閾値を下回る場合、該第１キャラクタの表示態様を変化させるステップをさらに実行させ、
前記第３の閾値は前記第１の閾値より小さく前記第２の閾値より大きい、請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記競技はサッカーであり、
前記第１のアクションがドリブルである場合、前記第１のパラメータおよび前記現在値が前記ドリブルの速度またはボールキープ力に影響を及ぼし、
前記第１のアクションがシュートである場合、前記第１のパラメータが前記シュートのシュート力に影響を及ぼす、請求項２から７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記第１の条件は、前記第１キャラクタが前記コート内の所定の領域内に位置することを含む、請求項１から８のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記第１の条件は、前記第１キャラクタが所属する前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが前記目標物体に関連付けられていること、または、前記第１キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが前記目標物体に関連付けられていることを含む、請求項１から９のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第１の条件は、前記第１キャラクタと、前記第１キャラクタが所属する前記チームに所属する他の前記キャラクタと、の間の相対位置が所定の関係を満たすことを含む、請求項１から１０のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記第１の条件は、前記第１キャラクタと、前記第１キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタと、の間の相対位置が所定の関係を満たすことを含む、請求項１から１１のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記第１の条件は、前記第１キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが所定のアクションを行ったことを含む、請求項１から１２のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１４】
プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項１から１３のいずれか１項に記載のプログラムを実行することによって前記ゲームが実行されるコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びコンピュータに関し、より具体的には、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が競い合う競技を模したゲームを提供するプログラム及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の選手からなるチーム同士がボールなどの物体を用いて競う競技を模したゲームが開発されている。
特許文献１には、ゲーム内の所定の状況においてゲームキャラクタに必殺技などの特殊な動作をさせる機能が開示されている。このとき、ユーザが当該動作に対応する複雑なボタン入力やメニュー選択などの入力操作を行うのが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開2004-97682号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の入力操作をスマートフォンやタブレット端末上で動作するスポーツゲームに適用すると、ユーザは、タッチパネルに接触させた指やスタイラスなどの物体を複雑に動かす必要がある。したがって、ゲームの操作性が低下し、十分なユーザエクスペリエンスを提供することができない可能性がある。
【０００５】
本発明は、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を用いて競う競技を模したゲームの操作性を高め、良好なユーザエクスペリエンスを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明の実施形態は、ユーザによる操作対象となっている第１キャラクタと、ユーザによる操作対象となっていない第２キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより、目標物体を用いて競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、第１のユーザ入力を前記キャラクタの第１のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、前記第１のユーザ入力、および、前記コート内の状況に関する第１の条件を前記キャラクタの第２のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、前記第１のユーザ入力を受け付け、前記コート内の状況が前記第１の条件を満たさない場合、前記第１キャラクタに前記第１のアクションを実行させるステップと、前記第１のユーザ入力を受け付け、前記コート内の状況が前記第１の条件を満たす場合、前記第１キャラクタに前記第２のアクションを実行させるステップとを実行させる、プログラムを提供する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を用いて競う競技を模したゲームの操作性を高め、良好なユーザエクスペリエンスを提供することができる。
【０００８】
本発明のその他の特徴及び利点は、後述する実施形態の説明、添付の図面及び特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態によるコンピュータの基本構成のブロック図を示す。
【図２】本発明の一実施形態によるコンピュータにおける処理を実現するための、コ    ンピュータの機能を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態における第２のパラメータの例を説明する図である。
【図４Ａ】第１のパラメータと第２のパラメータとの間の関係の例を説明する図であ    る。
【図４Ｂ】第１のパラメータと第２のパラメータとの間の関係の例を説明する図であ    る。
【図５】本発明の一実施形態のプログラムにより実現される処理のフロー図である。
【図６】本発明の一実施形態のプログラムにより実現される処理のフロー図である。
【図７】本発明の一実施形態に従ってコンピュータの表示部に表示される例示的なゲ    ーム画面の概略図である。
【図８】記憶部に格納される第１アクションデータの具体例を示す図である。
【図９】シュートレンジの定義の一例を示す図である。
【図１０】記憶部に格納される第２アクションデータ（又は、アクションスキル）の    具体例を示す図である。
【図１１】コート内の位置の定義の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態のプログラムにより実現される処理のフロー図である    。
【図１３】本発明の一実施形態に従ってコンピュータの表示部に表示される例示的な    ゲーム画面の概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるプログラムは、以下のような構成を備える。
【００１１】
（項目１）
ユーザによる操作対象となっている第１キャラクタと、ユーザによる操作対象となっていない第２キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより、目標物体を用いて競う競技を模したゲームを、前記ゲームを進行させる処理部、及び、記憶部を備えるコンピュータに実行させるプログラムであって、コンピュータに、
第１のユーザ入力を前記キャラクタの第１のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第１のユーザ入力、および、前記コート内の状況に関する第１の条件を前記キャラクタの第２のアクションに関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第１のユーザ入力を受け付け、前記コート内の状況が前記第１の条件を満たさない場合、前記第１キャラクタに前記第１のアクションを実行させるステップと、
前記第１のユーザ入力を受け付け、前記コート内の状況が前記第１の条件を満たす場合、前記第１キャラクタに前記第２のアクションを実行させるステップと
を実行させる、プログラム。
【００１２】
本項目のプログラムによれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を用いて競う競技を模したゲームの操作性を高め、良好なユーザエクスペリエンスを提供することができる。
【００１３】
（項目２）
前記第１のアクションに影響を及ぼす第１のパラメータと、前記第１のパラメータに影響を及ぼす第２のパラメータと、前記第２のパラメータの上限値および閾値とを、前記キャラクタの各々に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと
前記第１のユーザ入力、または、前記第１のユーザ入力とは異なる第２のユーザ入力によって前記第１キャラクタが運動する場合、該第１キャラクタの前記第２のパラメータを前記上限値から減少させることにより、前記第２のパラメータの現在値を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第１の条件は、前記第１キャラクタの前記現在値が前記閾値以上であることを含む、請求項１に記載のプログラム。
【００１４】
（項目３）
前記コンピュータに、
前記競技が開始してからの試合時間の経過に伴い、前記キャラクタにそれぞれ関連付けられた前記上限値を減少させるステップをさらに実行させる、請求項２に記載のプログラム。
【００１５】
（項目４）
前記コンピュータに、
前記第１のユーザ入力、または、前記第１のユーザ入力とは異なる第２のユーザ入力によって前記第１キャラクタが運動する場合、前記第２キャラクタの前記現在値を前記上限値に向かって回復させるステップをさらに実行させる、請求項２または３に記載のプログラム。
【００１６】
（項目５）
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタの前記現在値が第１の閾値を下回る場合、該第１キャラクタの前記第１のパラメータを減少させるステップ
をさらに実行させる、請求項２から４のいずれか１項に記載のプログラム。
【００１７】
（項目６）
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタの前記現在値が第２の閾値を下回る場合、該第１キャラクタの前記第１のパラメータを下限値に設定するステップ
をさらに実行させる、請求項５に記載のプログラム。
【００１８】
（項目７）
前記コンピュータに、
前記第１キャラクタの前記現在値が第３の閾値を下回る場合、該第１キャラクタの表示態様を変化させるステップをさらに実行させ、
前記第３の閾値は前記第１の閾値より小さく前記第２の閾値より大きい、請求項６に記載のプログラム。
【００１９】
（項目８）
前記競技はサッカーであり、
前記第１のアクションがドリブルである場合、前記第１のパラメータおよび前記現在値が前記ドリブルの速度またはボールキープ力に影響を及ぼし、
前記第１のアクションがシュートである場合、前記第１のパラメータが前記シュートのシュート力に影響を及ぼす、請求項２から７のいずれか１項に記載のプログラム。
【００２０】
（項目９）
前記第１の条件は、前記第１キャラクタが前記コート内の所定の領域内に位置することを含む、請求項１から８のいずれか１項に記載のプログラム。
【００２１】
（項目１０）
前記第１の条件は、前記第１キャラクタが所属する前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが前記目標物体に関連付けられていること、または、前記第１キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが前記目標物体に関連付けられていることを含む、請求項１から９のいずれか１項に記載のプログラム。
【００２２】
（項目１１）
前記第１の条件は、前記第１キャラクタと、前記第１キャラクタが所属する前記チームに所属する他の前記キャラクタと、の間の相対位置が所定の関係を満たすことを含む、請求項１から１０のいずれか１項に記載のプログラム。
【００２３】
（項目１２）
前記第１の条件は、前記第１キャラクタと、前記第１キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタと、の間の相対位置が所定の関係を満たすことを含む、請求項１から１１のいずれか１項に記載のプログラム。
【００２４】
（項目１３）
前記第１の条件は、前記第１キャラクタが所属しない前記チームに所属するいずれかの前記キャラクタが所定のアクションを行ったことを含む、請求項１から１２のいずれか１項に記載のプログラム。
【００２５】
（項目１４）
プロセッサを備え、前記プロセッサが請求項１から１３のいずれか１項に記載のプログラムを実行することによって前記ゲームが実行されるコンピュータ。
【００２６】
本項目のコンピュータによれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を用いて競う競技を模したゲームの操作性を高め、良好なユーザエクスペリエンスを提供することができる。
【００２７】
［本発明の実施形態の詳細］
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、本発明の一実施形態によるコンピュータ１００の基本構成のブロック図を示す。コンピュータ１００は、スマートフォンやタブレット端末などの、タッチディスプレイを備えるデバイスであってもよい。この場合、図示されるように、コンピュータ１００は、タッチディスプレイ１０２、処理部１０８、記憶部１１０及び通信部１１２を備える。タッチディスプレイ１０２は、記憶部１１０に格納された各種データや処理部１０８により生成された各種画像などを表示するための表示部１０４を備える。タッチディスプレイ１０２はまた、表示部１０４に対するユーザの指やスタイラス等の物体による接触操作（主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作等の物理的接触操作）を検知する接触検知部（タッチパネル）１０６を備える。接触検知部１０６は、タッチディスプレイ１０２の構造上、液晶パネル、有機ＥＬ、プラズマディスプレイ等の表示部１０４の上層に配置されてもよい。接触検知部１０６は、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式等を採用することができる。接触検知部１０６上で指やスタイラス等の物体の接触による入力を受けると、その接触位置における押圧、電気抵抗、電気容量や弾性波のエネルギー等の変化量が検知され、表示部１０４上の対応する接触座標が特定される。
【００２８】
処理部１０８は、プロセッサとして構成されてもよく、本発明の実施形態によるゲームプログラムを記憶部１１０等から読み出して、それに従った処理をコンピュータ１００に実行させる。処理部１０８の具体的な構成及び動作については後述する。記憶部１１０は、ゲームプログラム、ユーザやゲームに関連する各種データ等を一時的又は永続的に格納することができ、処理部１０８からの命令に応答して、情報の登録、更新、削除等を実行する。記憶部１１０は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性記憶媒体や、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等の不揮発性記憶媒体を含むが、これらに限定されない。通信部１１２は、インターネット等の通信ネットワークを介して外部のサーバ（図示せず）等との間でゲームに関するデータのやり取りを実行するために使用することができる。
【００２９】
図２は、本発明の一実施形態によるコンピュータ１００における処理を実現するための、コンピュータ１００の機能を示すブロック図である。図１に関して説明したように、コンピュータ１００は、処理部１０８及び記憶部１１０を備える。
【００３０】
処理部１０８は、入力受付部２０２、キャラクタ制御部２０４、状況監視部２０６、判定部２０８、パラメータ調整部２１０、画像生成部２１２及び画像出力部２１４を含む。処理部１０８は、これらのコンポーネントの各々の機能を実行するように構成されてもよい。処理部１０８はまた、複数のハードウェア要素を備えてもよく、当該複数のハードウェア要素の各々が上記コンポーネントの各々に対応する機能を実現してもよい。処理部１０８に含まれるように示されるこれらの機能のうち少なくとも一部は、コンピュータ１００によってアクセス可能な外部のコンピュータなどのハードウェアによって実現されてもよい。
【００３１】
記憶部１１０は、ゲームプログラム２１６、ゲームデータ２１８及びユーザデータ２３４などの様々なデータを格納することができる。本発明の実施形態において、ゲームデータ２１８は、第１キャラクタデータ２２０−１、第２キャラクタデータ２２０−２など、各キャラクタ（選手）に関連するデータを含んでもよい。第１キャラクタデータ２２０−１は、第１のパラメータ２２２、第２のパラメータ２２４、表示態様２２５、アクションスキル２２６など、ゲームに登場するキャラクタのうち第１のキャラクタに関連付けられる各種データを含んでもよい。第２キャラクタデータ２２０−２を含むその他のキャラクタデータもまた、同様の各種データを含み得る。ゲームデータ２１８は、ユーザ入力定義２２８を含んでもよい。ユーザ入力定義２２８は、接触検知部１０６において検知され得る接触操作の種類とゲーム内で用いられるユーザ入力との間の対応関係を定義する情報であってもよい。ゲームデータ２１８は、さらに、ゲーム内で使用される第１アクションデータ２３０及び第２アクション（アクションスキル）データ２３２の情報を含んでもよい。これらの具体例については後述する。第１キャラクタデータ２２０−１内に含まれるアクションスキル２２６は、第２アクションデータ２３２に含まれるアクションスキルのうち当該キャラクタが実行できるアクションスキルを含むように構成される。
【００３２】
図２において記憶部１１０内に示されているデータの一部又は全部は、コンピュータ１００によってアクセス可能な外部のコンピュータや記憶媒体などに格納されてもよい。
図２に示すコンポーネントによって実行される具体的な処理については後述する。
【００３３】
図３は、本発明の実施形態において重要となる第２のパラメータの例を説明する図である。
図４Ａ及び図４Ｂは、第１のパラメータと第２のパラメータとの間の関係の例を説明する図である。
【００３４】
図５及び図６は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体（ボールなど）を目標領域（ゴールなど）内へ入れることを競う競技を模したゲームを実行するための処理のフロー図である。本発明の実施形態に係るプログラムは、図５及び図６に示す各ステップをコンピュータ１００（又は、処理部１０８）に実行させることができる。また、別の実施形態において、本発明はコンピュータ１００（又は、処理部１０８）として実施することができる。
【００３５】
図７は、本発明の一実施形態に従ってコンピュータ１００の表示部１０４に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
以下、図２から図７を参照しながら、本発明の実施形態について具体的に説明する。なお、以下では、具体例としてサッカーゲームを想定する。しかし、本発明の実施形態はサッカーゲームに限定されない。本発明は、動き回る複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームに適用することができるものである。そのような競技は、サッカーのほか、例えば、ラグビー、アメリカンフットボール、バスケットボール、ハンドボール、ホッケー、アイスホッケーなどを含み得る。
【００３６】
本発明の実施形態において、チームを構成する各選手（以下、「キャラクタ」と称する）には、第１のパラメータ２２２及び第２のパラメータ２２４が関連付けられて記憶部１１０に格納される。第１のパラメータ２２２は、１つ又は複数のパラメータを含んでもよい。それぞれの第１のパラメータは、キャラクタのパフォーマンスに関連付けられていてもよい。例えば、パフォーマンスは、ユーザ入力に対するキャラクタの運動量に関連するもの（キャラクタのドリブル速度など）や、ユーザ入力に対するものか否かを問わず敵チームのキャラクタに対する何らかの運動量（ボールキープ力など）を含んでもよい。ドリブル速度を表す第１のパラメータの値が高いほど、キャラクタは当該キャラクタに関連するパラメータ（例えばスピード値）に応じた速度に基づいて、高速でドリブルすることができる。ボールキープ力を表す第１のパラメータの値が高いほど、キャラクタが敵チームのキャラクタのディフェンス動作に対してボールを奪われる確率が低くなる。
【００３７】
第２のパラメータ２２４は、第１のパラメータ２２２の値に影響を及ぼし得る。本発明の実施形態において、第２のパラメータ２２４は、キャラクタのスタミナに相当するものであってもよい。第２のパラメータ２２４は、第２のパラメータの最大値、上限値、現在値、１つ又は複数の閾値、減少度、回復度などを含み得る。
【００３８】
図３は、本発明の実施形態における第２のパラメータの例を説明する図である。第２のパラメータには、最大値、上限値、閾値、減少度及び回復度などの値が設定されて、記憶部１１０に格納される。第２のパラメータは各キャラクタに固有のパラメータであり、上記の各数値はキャラクタごとに異なり得る。本発明の実施形態において、上限値は、競技が開始してからの試合時間の経過に伴って減少する。図３上段の棒グラフに示すように、試合開始時点では、第２のパラメータは最大値にあり、上限値は最大値に等しく設定されている。図３下段の棒グラフに示すように、試合中、上限値は時間の経過とともに減少し、回復することはない。キャラクタが運動（例えば、ドリブル、シュート、アクションスキル発動（特殊なパスやシュートなど））すると、第２のパラメータの現在値は減少する。第２のパラメータの減少量は、ドリブル速度、使用するスキルの種類などによって異なってもよい。キャラクタが操作対象となっていない間、当該キャラクタの第２のパラメータの現在値は上限値に向かって回復するが、上限値を超えることはない。
【００３９】
図４Ａは、本発明の実施形態における、第１のパラメータと第２のパラメータとの間の関係を説明する図である。パラメータ調整部２１０は、キャラクタの第２のパラメータの現在の上限値ＸＬを、試合開始時の最大値ＸＭＡＸから、時間の経過とともに減少させる。パラメータ調整部２１０は、試合に出場中のすべてのキャラクタの上限値ＸＬを時間の経過とともに減少させてもよい。このとき、パラメータ調整部２１０は、すべてのキャラクタの上限値ＸＬを同じ割合で減少させてもよいし、キャラクタごとに異なる割合で減少させてもよい。操作対象となっているキャラクタが運動すると、パラメータ調整部２１０は、当該キャラクタの第２のパラメータの現在値を当該運動に対応する量だけ減少させる。各々の運動に対応する減少量は記憶部１１０に格納されていてもよい。
【００４０】
図４Ａのグラフからわかるように、パラメータ調整部２１０は、第２のパラメータの現在値が第１の閾値ＸＴ１以上である間、第１のパラメータ（ドリブル速度、ボールキープ力などのパフォーマンスの程度を表す１つ又は複数のパラメータ）を最大値ＹＭＡＸに維持する。運動による減少や上限値の減少によって第２のパラメータの現在値が第１の閾値ＸＴ１を下回ると、パラメータ調整部２１０は、第１のパラメータの現在値を減少させる。例えば、図４Ａに示すように、パラメータ調整部２１０は、第２のパラメータの値の減少量に対して線形的に第１のパラメータの値を減少させてもよい。パラメータ調整部２１０は、別の方法で第１のパラメータの値を減少させてもよい。例えば、パラメータ調整部２１０は、第２のパラメータの値の減少量に対して指数関数的に第１のパラメータの値を減少させてもよい。
【００４１】
図４Ａに示すように、第２のパラメータの現在値が第２の閾値ＸＴ２を下回る場合、パラメータ調整部２１０は、第１のパラメータの現在値を所定の最小値（下限値と呼んでもよい）ＹＭＩＮに設定する。第２のパラメータの現在値がさらに減少しても、パラメータ調整部２１０は、第１のパラメータの現在値を最小値に維持する。一例として、第１のパラメータの現在値が最小値ＹＭＩＮに一旦達した場合、その後第２のパラメータの現在値が第２の閾値ＸＴ２以上にまで回復しても、パラメータ調整部２１０は第１のパラメータの現在値を増加させず、最小値ＴＭＩＮのまま維持してもよい。
【００４２】
本発明の実施形態において、第２のパラメータについて、第１の閾値ＸＴ１よりも小さく第２の閾値ＸＴ２よりも大きい、第３の閾値ＸＴ３が設定されてもよい。第２のパラメータの現在値が第３の閾値ＸＴ３を下回ると、キャラクタ制御部２０４は、キャラクタの表示態様を変化させてもよい。第１のパラメータの現在値が所定の第２の閾値ＹＴ１にまで減少するときの第２のパラメータの値が第３の閾値ＸＴ３として設定されてもよい。
【００４３】
図４Ａに示すように、第１のパラメータの現在値は、第２のパラメータの現在値が減少するにつれて、最大値ＹＭＡＸから最小値ＹＭＩＮへと減少する。但し、キャラクタが操作対象となっていない間、パラメータ調整部２１０は、当該キャラクタの第２のパラメータの現在値をその時点における上限値に向かって回復させる。図４Ａにおいて、第２のパラメータの現在の上限値ＸＬは第１の閾値ＸＴ１よりも大きい。したがって、第２のパラメータの現在値が第１の閾値ＸＴ１を一旦下回ったとしても、その後キャラクタが操作対象ではなくなって第２のパラメータの現在値が第１の閾値ＸＴ１以上にまで回復すれば、キャラクタは最大のパフォーマンスを発揮できる状態に復帰することができる。なお、第２のパラメータの現在値が第１の閾値と第２の閾値との間にある場合において、第１のパラメータと第２のパラメータとの間の関係はヒステリシスを有してもよい。例えば、第２のパラメータの値が減少するときの第２のパラメータの変化量と第１のパラメータの変化量との間の関係は、第２のパラメータが回復する時の第２のパラメータの変化量と第１のパラメータの変化量との間の関係と異なってもよい。
【００４４】
図４Ｂは、図４Ａの時点よりも試合時間が経過して、第２のパラメータの現在の上限値ＸＬが第１の閾値ＸＴ１を下回ったときの、第１のパラメータと第２のパラメータとの間の関係を示す。第２のパラメータの現在値は上限値までしか回復しない。したがって、図４Ｂの状態においては、キャラクタが発揮できるパフォーマンスは、第１のパラメータの現在の上限値ＹＬに対応する値以下に制限される。
【００４５】
上述のように、本発明の実施形態においては、パフォーマンスを表す第１のパラメータに加えて、第１のパラメータに影響を及ぼす第２のパラメータ（例えば、スタミナ）が各キャラクタに設定される。これらのパラメータは図３、図４Ａ及び図４Ｂに示すように複雑に変化させられる。本発明を適用したゲームをプレイするユーザは、試合に勝つために、ユーザチームのパフォーマンスが大きく低下することがないよう、各キャラクタの第２のパラメータの現在値を常に意識し、良いタイミングでパスを回したり選手交代をしたりすることを要求される。すなわち、本発明の実施形態のような特徴的なパラメータを導入し、それを特徴的な方式で制御することによって、高度なパステクニックや監督采配が勝利のカギを握るような戦略性の高いゲームを提供することができる。また、第１のパラメータ、第２のパラメータ及びこれらの変動の仕方が選手ごとに異なるようにすれば、選手の個性を多彩に表現することができる。したがって、選手の適性に応じた起用方法を考えることも求められ、ゲームの戦略性が増し、より魅力的なものとなり得る。
【００４６】
図５は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される処理のフロー図である。以下、既に述べた点については適宜省略しつつ処理の詳細を説明する。
処理はステップ５００において開始する。処理部１０８は、記憶部１１０に格納されているゲームプログラム（ここでは、サッカーゲームプログラム）２１６を読み出して実行する。ステップ５０２において、試合中、処理部１０８は、ゲームの進行状況やユーザ入力などに基づいて、操作対象のキャラクタを決定する。ここで「操作対象のキャラクタ」とは、その時点でユーザが操作することができるキャラクタを意味する。本明細書において、このようなキャラクタは、「ユーザが操作権を有するキャラクタ」と呼んでもよい。ここではサッカーゲームを想定しているため、試合に出てフィールド上を動いているユーザチームの選手（キャラクタ）は１１人である。本発明の実施形態において、ユーザが操作権を有するキャラクタは、基本的に１人である。以下においても、操作対象のキャラクタが１人であることを前提として本発明の実施形態を説明する。しかし、本発明は必ずしもこのような態様に限定されるものではない。同時に２人以上のキャラクタを操作することができるゲームにも本発明を適用することができることは当業者にとって明らかであろう。
【００４７】
処理部１０８は、ユーザがある１人のキャラクタを選択することに応答して、当該キャラクタを操作対象のキャラクタとして決定してもよい。キャラクタは、ユーザが所定のカーソルを特定のキャラクタ上に移動させることによって選択されてもよい。コンピュータ１００がタッチディスプレイ１０２を備える場合、処理部１０８は、ユーザが触れた位置にいるキャラクタを操作対象として決定してもよい。処理部１０８は、ユーザ入力によらず、操作対象のキャラクタを自動的に決定してもよい。例えば、処理部１０８は、ボールに最も近いキャラクタを操作対象として決定してもよい。
【００４８】
図７は、本発明の一実施形態に従ってコンピュータ１００の表示部１０４に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
図７（Ａ）は、ステップ５０２によって操作対象のキャラクタが決定されたときのゲーム画面７００を示す。コート７０２、ペナルティエリア７０４、ゴール７０６、ボール７０８、ユーザチーム（操作対象のキャラクタが所属するチーム）のキャラクタＡ１〜Ａ４、並びに敵チーム（操作対象のキャラクタが所属しないチーム）のキャラクタＢ１及びＢ２が表示されている。この例ではキャラクタＡ１が操作対象として決定される。操作対象であることがわかるよう、キャラクタＡ１に任意の形態のマーク７１２が関連付けて表示されてもよい。第２のパラメータの現在値を示す情報７１０−１〜７１０−４が、それぞれ、対応するユーザチームのキャラクタＡ１〜Ａ４の各々と関連付けて表示されてもよい。この例では、情報７１０−１〜７１０−４は一種のゲージのような形態をとり、ゲージ全体の長さが第２のパラメータの最大値を示し、着色された部分の長さが第２のパラメータの現在値を示している。この情報７１０−１〜７１０−４は、ユーザが各キャラクタの第２のパラメータの現状を把握することを容易にする。なお、マーク７１２はユーザチームのキャラクタＡ１〜Ａ４のみに表示され、敵チームのキャラクタＢ１及びＢ２には表示されていないことが好ましい。これにより、敵チームのキャラクタのうちスタミナの現在値が少ないキャラクタにボールを集めるなどのアンフェアなプレイを避けることができ、正々堂々と競技を行わせることができる。この例に限定されず、様々な形態の情報７１０−１〜７１０−４を用いることができることが理解されよう。
【００４９】
図５に戻り、処理はステップ５０４に進む。ステップ５０４において、処理部１０８は、入力受付部２０２を介するなどして、ユーザ入力を受け取る。ユーザ入力は、タッチディスプレイ１０２に対するユーザの指やスタイラス等の物体による接触操作（主に、タッチ操作、スワイプ操作、スライド操作、フリック操作及びタップ操作等の物理的接触操作）によってなされてもよい。一例として、基部と先端部とを有する弾性オブジェクトがタッチディスプレイ１０２に表示されて、仮想的なコントローラとして用いられてもよい。このような弾性オブジェクトは、タッチディスプレイ１０２に対する物体の最初の接触位置に固定された基部を有し、そこから物体がスライドされると先端部が物体の接触位置に追随するように変形してもよい。処理部１０８は、記憶部１１０に格納されたゲームデータ２１８を参照するなどして、ユーザ入力に対応する操作を決定する。
【００５０】
ステップ５０６において、判定部２０８は、受け取られたユーザ入力によって操作対象のキャラクタが運動するかどうかを判定する。例えば、ユーザ入力が、キャラクタを走らせたり、キャラクタにドリブルをさせたり、キャラクタにシュートをさせたり、キャラクタに関連付けられた所定のアクションスキル（例えば、キャラクタに固有の必殺技）を発動させたりすることを要求するものである場合、判定部２０８は、ユーザ入力によって操作対象のキャラクタが運動すると判定する（ステップ５０６の「Ｙ」）。キャラクタ制御部２０４は、決定された操作に基づいて、操作対象のキャラクタをゲーム内で運動させる。画像生成部２１２は、運動するキャラクタを含むゲーム画面の画像を生成し、画像出力部２１４は当該画像を表示部１０４に出力する。ユーザ入力とゲーム内で実行される操作との間の関係が記憶部１１０に記憶されていてもよい。図７（Ａ）の例では、ステップ５０４において受け取られたユーザ入力によって、矢印７１６が示す方向に、操作対象のキャラクタＡ１がドリブルをする。この場合、処理はステップ５０８に進む。一方、ユーザ入力が、メニュー画面を表示させたり、ゲームの進行を一時的に停止させたりすることを要求するものである場合、判定部２０８は、ユーザ入力によって操作対象のキャラクタが運動しないと判定する（ステップ５０６の「Ｎ」）。この場合、処理はステップ５０４の前に戻る。
【００５１】
ステップ５０８において、パラメータ調整部２１０は、操作対象のキャラクタに関連付けて記憶部１１０に格納されている第２のパラメータの現在値を、ステップ５０４において受け取られたユーザ入力に関連付けられる運動に対応する量だけ減少させる。図７（Ｂ）は、このときに画像生成部２１２によって生成されて画像出力部２１４によって表示部１０４に出力される、ゲーム画面７００の例を示す。図７（Ａ）においてドリブルを開始したキャラクタＡ１は、図７（Ｂ）に示すように前進する。ステップ５０８の処理によりキャラクタＡ１の第２のパラメータの現在値が減少したため、図７（Ｂ）において、情報７１０−１の着色部分の長さが減少している。
【００５２】
ステップ５１０において、判定部２０８は、操作対象が別のキャラクタに切り替わるかどうかを判定する。別のキャラクタが操作対象になったと判定されると（ステップ５１０の「Ｙ」）、処理はステップ５１２に進む。操作対象が切り替わらない場合（ステップ５１０の「Ｎ」）、処理はステップ５０４の前に戻る。
【００５３】
図７（Ｂ）は、操作対象が別のキャラクタに切り替わるときに、画像生成部２１２によって生成されて画像出力部２１４によって表示部１０４に出力される、ゲーム画面７００の一例を示している。情報７１０−１が示すように、ドリブルをしたキャラクタＡ１の第２のパラメータの現在値は大きく減少している。図４Ａ及び図４Ｂで説明したように、第２のパラメータの現在値が減少して第１の閾値を下回ると、キャラクタの第１のパラメータの現在値が低下し、キャラクタはユーザの思い通りのパフォーマンスを発揮できなくなる。このため、この例では、ユーザはキャラクタＡ１を操作して、矢印で示すようにキャラクタＡ２へパスを出させている。
【００５４】
図７（Ｃ）は、パスが完了した時点において、画像生成部２１２によって生成されて画像出力部２１４によって表示部１０４に出力される、ゲーム画面７００の一例を示す。ボール７０８はキャラクタＡ２の足元にある。操作対象は、キャラクタＡ１から、ボールに最も近いキャラクタＡ２に切り替わり、マーク７１２がキャラクタＡ２に関連付けて表示されている。操作対象となったキャラクタＡ２はゲーム画面７００のほぼ中央に表示されてもよい。この結果、図７（Ｃ）における他のオブジェクトやキャラクタの表示は、図７（Ｂ）と比較して右に寄る。
【００５５】
ステップ５１２において、パラメータ調整部２１０は、操作対象でないキャラクタの第２のパラメータの現在値を現在の上限値に向かって回復させる。図７（Ｂ）にはこの様子が示されている。図７（Ａ）から図７（Ｂ）にわたって操作対象となっていなかったキャラクタＡ２〜Ａ４の第２のパラメータの現在値は回復し、情報７１０−２〜７１０−４の着色部分の長さは増加している。但し、第２のパラメータの現在値はその時点での上限値までしか回復しないため、最大値に戻ることはない。パラメータ調整部２１０は、試合時間の経過とともに、記憶部１１０に格納された各キャラクタの第２のパラメータの上限値を減少させる。
【００５６】
処理はステップ５１４に進む。ステップ５１４において、処理部１０８は、操作対象となった別のキャラクタについて、ステップ５０４〜５１２の処理を実行する。図７の例では、図７（Ｃ）に示すようにキャラクタＡ２が新たな操作対象となっているため、その後はキャラクタＡ２について処理が実行されることになる。
【００５７】
図６は、本発明の実施形態による、キャラクタの第１のパラメータの値を変動させる処理のフロー図である。理解を容易にするために、図６のフロー図は図５のフロー図とは別個に示されている。しかし、処理部１０８は、図５及び図６の処理を同時に（又は、並行して）実行してもよい。
【００５８】
図６（Ａ）は、第２のパラメータの第１の閾値に関連する処理を示す。処理はステップ６００において開始する。ステップ６０２において、状況監視部２０６は、キャラクタの第２のパラメータを監視する。監視対象は、必ずしも、操作対象となっているキャラクタには限られず、試合に出ているユーザチームのメンバーの一部又は全員であってもよい。  
【００５９】
ステップ６０４において、判定部２０８は、キャラクタの第２のパラメータの現在値を記憶部１１０に格納された第１の閾値と比較して、当該現在値が第１の閾値を下回るかどうかを判定する。現在値が第１の閾値を下回る場合（ステップ６０４の「Ｙ」）、処理はステップ６０６に進む。現在値が第１の閾値以上である場合（ステップ６０４の「Ｎ」）、処理はステップ６０２の前に戻る。ステップ６０６において、パラメータ調整部２１０は、キャラクタの第１のパラメータの現在値を（例えば、図４Ａ及び図４Ｂのグラフに示すような方法で）減少させる。キャラクタに対して複数の第１のパラメータが関連付けられている場合、パラメータ調整部２１０は、そのうちの１つ又は複数の第１のパラメータの現在値を減少させてもよい。減少の方法や割合はパラメータごとに異なってもよい。これにより、キャラクタが発揮できるドリブル速度が最大値より低下したり、キャラクタがアクションスキルを発動できなくなったりする。既に述べたように、本発明の実施形態において、各キャラクタの第２のパラメータの上限値は、競技の開始から時間の経過とともに減少する。このため、操作対象となっていないキャラクタの第２のパラメータの現在値が減少することもあり得る。したがって、ステップ６０６において、操作対象となっていないキャラクタの第１のパラメータの現在値が減少することもあり得る。処理はステップ６０８において終了する。
【００６０】
図６（Ｂ）は、第２のパラメータの第２の閾値に関連する処理を示す。処理はステップ６１０において開始する。ステップ６１２の処理はステップ６０２の処理と同様である。ステップ６１４において、判定部２０８は、キャラクタの第２のパラメータの現在値を記憶部１１０に格納された第２の閾値と比較して、現在値が第２の閾値を下回るかどうかを判定する。現在値が第２の閾値を下回る場合（ステップ６１４の「Ｙ」）、処理はステップ６１６に進む。現在値が第２の閾値以上である場合（ステップ６１４の「Ｎ」）、処理はステップ６１２の前に戻る。ステップ６１６において、パラメータ調整部２１０は、キャラクタの第１のパラメータの現在値を所定の下限値（例えば、図４Ａ及び図４Ｂにおける最小値ＹＭＩＮ）に設定する。キャラクタに対して複数の第１のパラメータが関連付けられている場合、パラメータ調整部２１０は、そのうちの１つ又は複数の第１のパラメータの現在値を所定の下限値に設定してもよい。第２のパラメータの現在値がさらに小さくなっても第１のパラメータの現在値は最小値未満にはならない。したがって、キャラクタのドリブル速度やボールキープ力には下限がある。なお、複数の第１のパラメータが存在する場合、第２のパラメータの現在値が減少しても、一部の第１のパラメータの値は変動しなくてもよい。例えば、第２のパラメータとして定義されるスタミナの現在値が減少しても、第１のパラメータのうちの１つとして定義されているシュート力は変化しないように設定されてもよい。
【００６１】
図６（Ｃ）は、第２のパラメータの第３の閾値に関連する処理を示す。処理はステップ６２０において開始する。ステップ６２２の処理はステップ６０２の処理と同様である。ステップ６２４において、判定部２０８は、キャラクタの第２のパラメータの現在値を記憶部１１０に格納された第３の閾値と比較して、現在値が第３の閾値を下回るかどうかを判定する。現在値が第３の閾値を下回る場合（ステップ６２４の「Ｙ」）、処理はステップ６２６に進む。現在値が第３の閾値以上である場合（ステップ６２４の「Ｎ」）、処理はステップ６２２の前に戻る。ステップ６２６において、処理部１０８は、キャラクタの表示態様を変化させる。一例として、画像生成部２１２は、第２のパラメータの現在値が第３の閾値を下回ることに対応する表示態様のデータを記憶部１１０から読み出す。画像生成部２１２は、読み出された表示態様をキャラクタに適用して、ゲーム画面の画像を生成する。画像出力部２１４は、生成された画像を表示部１０４に出力する。図７（Ｂ）は、このようにしてキャラクタＡ１の表示態様が変化したときのゲーム画面７００の一例を示す。この例では、キャラクタＡ１の第２のパラメータ（例えば、スタミナ）の現在値が減少してパフォーマンスがかなり低下していることをユーザにわかりやすくするため、汗７１４が吹き出しているようにキャラクタＡ１の表示態様を変化させている。汗７１４に代えて別の表示態様を用いてもよい。例えば、キャラクタＡ１が操作対象となっていることを表すマーク７１２の色や形状などを変化させてもよい。
【００６２】
本発明の実施形態では、図４Ａ及び図４Ｂに示したように、第２のパラメータの現在値が第１の閾値を下回るとキャラクタのパフォーマンスが低下し始め、第２のパラメータの現在値が第２の閾値を下回るとパフォーマンスが下限に達する。パフォーマンスが低下したキャラクタは、ドリブル速度が遅くなったり、ボールを敵チームに奪われやすくなったりする。このため、本発明の実施形態のプログラムやコンピュータにより実現されるゲームにおいては、操作対象となっているキャラクタの第２のパラメータの現在値が低下しすぎる前に、操作対象を当該キャラクタから別のキャラクタに切り替えることによって、当該キャラクタの第２のパラメータの現在値を回復させることが重要である。図６（Ｃ）に示した処理のようにして、第１の閾値と第２の閾値との間に位置する第３の閾値を設定し、第２のパラメータの現在値が当該第３の閾値を下回る場合にキャラクタの表示態様を変化させることにより、キャラクタの切り替えの警告をユーザに提供することができる。
【００６３】
図６（Ａ）〜図６（Ｃ）の処理は別個に説明されたが、処理部１０８はこれら処理を並行して実行してもよい。
上述の実施形態によれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を目標領域内へ入れることを競う競技を模したゲームの戦略性を高め、ユーザがより一層楽しめるものとすることができる。
【００６４】
上述の特徴のほか、本発明によれば、複数のキャラクタから構成されるチーム同士が目標物体を用いて競う競技を模したゲームの操作性を高め、良好なユーザエクスペリエンスを提供することが可能である。本発明のこの特徴について以下で詳細に説明する。
【００６５】
図８は、記憶部１１０に格納される第１アクションデータ２３０の具体例を示す。第１アクションデータ２３０は、すべてのキャラクタに対して共通に使用されてもよい。第１アクションデータ２３０は、アクション名、アクションを実行するために必要なユーザ入力、アクションが実行されるのに必要な状況などについての情報を含む。図示されるように、第１のアクションの例は、「ドリブル」、「パス」、「シュート」、「ヘディング」、「フリーキック」、「タックル」、「チャージ」などを含んでもよい。ユーザ入力の例は、「スライド」、「フリック」、「フリック先行入力」など、タッチディスプレイ１０２に対する物体の様々な接触操作を含み得る。第１のアクションが実行されるのに必要な状況は、「ボールの状態」、「自分の位置」など、１つ又は複数の条件を含んでもよい。
【００６６】
図８の例は、「ドリブル」という第１のアクションを実行するためには、ボールがユーザチーム（操作対象のキャラクタが所属するチーム）の操作対象となっているキャラクタによって支配されている状態において、ユーザが「スライド」操作をする必要があることを示している。また、「シュート」という第１のアクションを実行するためには、ボールが操作対象キャラクタに支配され、当該キャラクタがシュートレンジ内に位置する状態において、ユーザが「フリック」操作をする必要があることが理解される。その他のアクションについても同様である。図９は、シュートレンジの定義の一例を示す。シュートレンジ９２４は、図示されるようにゴール９０６及びペナルティエリア９０４を取り囲むように設定されてもよいし、他の大きさ及び形状を有するように設定されてもよい。図８に示す第１アクションデータ２３０を用いた本発明の実施形態の処理の詳細については後述する。
【００６７】
図１０は、記憶部１１０に格納される第２アクションデータ２３２の具体例を示す。第２アクションデータ２３２は、アクション名、効果、第２のアクションと関連付けられる第１のアクション、第２のアクションを実行するために必要なユーザ入力、第２のアクションが実行されるのに必要な状況など（コート内の状況など）についての情報を含む。図１０には、第２のアクションの例として、「ヒールリフト」、「ピンポイントパス」、「パワーシュート」、「キャノンヘッド」、「ピンポイントフリーキック」及び「テクニカルタックル」が挙げられている。これらは第２のアクションの例にすぎない。図８に示した通常の第１のアクションに関連付けられる様々な特別なアクションを第２のアクションとして定義することが可能である。
【００６８】
各キャラクタには、第２アクションデータ２３２に含まれるもののうちの一部又は全部が、当該キャラクタが実行できる第２のアクションとして関連付けられる。例えば、図２に示す第１キャラクタデータ２２０−１に含まれるアクションスキル２２６には、第１のキャラクタに関連付けられる第２のアクションとして、図１０に示すもののうち、「ヒールリフト」及び「パワーシュート」のデータが格納されていてもよい。
【００６９】
第２のアクションを実行するために必要なユーザ入力は、当該第２のアクションに関連付けられる第１のアクションのためのユーザ入力と同じである。例えば、図示されるように、第２のアクション「パワーシュート」を実行するためのユーザ入力は、これに関連付けられる第１のアクション「シュート」と同じ「フリック」である。
【００７０】
一方、第２のアクションが実行されるのに必要な状況は第１のアクションとは異なる。図１０に示すように、第２のアクションを発動するための状況（コート内の状況など）は、「自分（操作対象のキャラクタ）の状態」、「自分の位置」、「ボールの状態」、「味方（ユーザチーム（操作対象のキャラクタが所属するチーム）の他のキャラクタの一部又は全部）の状態」、「味方の位置」、「敵（敵チーム（操作対象のキャラクタが所属しないチーム）のキャラクタの一部又は全部）の状態」、「敵の位置」、「試合状況」など、１つ又は複数の条件を含んでもよい。
【００７１】
図１１は、図１０に示す「自分の位置」、「味方の位置」、「敵の位置」などの条件を判定する際に用いられる、コート内の位置の定義の一例を示す。図１１には、コート１１０２、ペナルティエリア１１０４、ゴール１１０６、ペナルティアーク１１１８、ハーフウェイライン１１２０及びセンターサークル１１２２が示されている。図１１において、コート１１０２は、縦方向にＡ〜Ｅの５つの領域に分割され、横方向に１〜５の５つの領域に分割される。一番左上の領域は位置「Ａ１」と呼ぶことができる。他の位置についても同様に定義することができる。
【００７２】
図１０の例は、第２のアクション「パワーシュート」を実行するためには、操作対象キャラクタがドリブル中であり、当該キャラクタのスタミナ（第２のパラメータ２２４の例）の現在値が５０％以上であり、当該キャラクタが位置Ｂ１又は位置Ｂ５におり且つ当該キャラクタに対して設定されるシュートレンジ内におり、ボールを操作対象キャラクタが支配し、試合状況が「オフェンス」である（すなわち、ユーザチームがボールを支配している）状態において、ユーザが、「パワーシュート」に関連付けられた第１のアクション「シュート」の場合と同じユーザ入力である「フリック」操作をする必要があることを示している。その他のアクションについても同様に理解される。図１０に示す第２アクションデータ２３２（又は、そのうちの一部の第２のアクションを特定のキャラクタと関連付けて記憶したアクションスキル２２６の情報）を用いた本発明の実施形態の処理の詳細については後述する。
【００７３】
図１２は、本発明の一実施形態のプログラムにより実現される、ユーザによる操作対象となっている第１キャラクタと、ユーザによる操作対象となっていない第２キャラクタを含む複数のキャラクタから構成されるチーム同士がコート上を動くことにより、目標物体（ボールなど）を用いて競う競技を模したゲームを、コンピュータが実行するための処理のフロー図である。本発明の実施形態に係るプログラムは、図１２に示す各ステップをコンピュータ１００（又は、処理部１０８）に実行させることができる。また、別の実施形態において、本発明はコンピュータ１００（又は、処理部１０８）として実施することができる。
【００７４】
図１３は、本発明の一実施形態に従ってコンピュータ１００の表示部１０４に表示される例示的なゲーム画面の概略図である。
以下、図１２及び図１３を参照して、本発明の実施形態について具体的に説明する。具体例としてサッカーゲームが想定されるが、既に述べたように、本発明の実施形態がサッカーゲームに限定されないことが理解されるべきである。
【００７５】
図１２の処理はステップ１２００において開始する。処理部１０８は、記憶部１１０に格納されているゲームプログラム（ここでは、サッカーゲームプログラム）２１６を読み出して実行する。
【００７６】
ステップ１２０２において、処理部１０８は、第１のユーザ入力（例えば、タッチ、スワイプ、スライド、フリック、タップなど）を、ゲームに登場する（又は、試合に出場する）キャラクタの第１のアクション（例えば、ドリブル、パス、シュート、ヘディング、フリーキック、タックルなど）に関連付けて記憶部１１０に記憶する。
【００７７】
ステップ１２０４において、処理部１０８は、第１のユーザ入力、および、コート内の状況に関する第１の条件を、上記キャラクタの第２のアクションに関連付けて記憶部１１０に記憶する。
【００７８】
ステップ１２０６において、試合中、処理部１０８は、ゲームの進行状況やユーザ入力などに基づいて、操作対象の第１キャラクタを決定する。ステップ１２０２の処理の詳細は図５のステップ５０２に関して述べたものと同様である。
【００７９】
ステップ１２０８において、入力受付部２０２は、上記のようにして記憶部１１０に記憶された第１のユーザ入力に対応する入力を受け付ける。状況監視部２０６は、コート内の状況を監視する。例えば、状況監視部２０６は、第１キャラクタ（操作対象となっているキャラクタ）の第２のパラメータ（例えば、スタミナ）の現在値、コート内における第１キャラクタの位置、ボールの状態、味方の状態、味方の位置、敵の状態、敵の位置、試合状況などを監視し、これらに関する情報を記憶部１１０に記憶する。判定部２０８は、コート内の状況が第１の条件を満たすか否かを判定する。ここで、第１の条件は、図１０に示した第２アクションデータ２３２（又は、その一部に対応するアクションスキル２２６）において定義されるいずれかの第２のアクションの実行に必要な状況を指す。例えば、ステップ１２０４において状況監視部２０６により得られた情報が、（１）第１キャラクタがドリブル中であり、当該キャラクタのスタミナが５０％以上であること、（２）当該キャラクタが位置Ｂ１又は位置Ｂ５及びシュートレンジ内にいること、（３）ボールが当該キャラクタにより支配されていること、（４）試合状況が「オフェンス」であることを示し、受け付けられたユーザ入力がフリック操作である場合、判定部３０８は、第１の条件が満たされたと判定する。
【００８０】
上記の条件のほか、様々な条件を第１の条件として設定できることが理解されよう。例えば、図１２に示すように、（１）第２のパラメータの現在値が閾値以上であること、（２）第１キャラクタがコート内の所定の領域内に位置すること、（３）試合状況が所定の状況にあること、（４）第１キャラクタとユーザチームの他のキャラクタとの間の相対位置が所定の関係を満たすこと、（５）第１キャラクタと敵チームのいずれかのキャラクタとの間の相対位置が所定の関係を満たすこと、（６）敵チームのいずれかのキャラクタが所定のアクションを行ったことなどが、第２のアクションのうちのいずれかと関連付けて、第１の条件として設定されてもよい。また、第１の条件は、第１キャラクタが所属するチームに所属するいずれかのキャラクタが目標物体（例えば、ボール）に関連付けられていること、または、第１キャラクタが所属しないチームに所属するいずれかのキャラクタが目標物体に関連付けられていることを含んでもよい。
【００８１】
例えば、図１０の場合、（１）第１キャラクタのスタミナが５０％以上であり、（２）第１キャラクタが位置Ｂ、Ｃ又はＤにおり、（３）ボールが第１キャラクタにより支配されており、（４）敵チームのキャラクタが第１キャラクタに対して前方におり、（５）第１キャラクタが「オフェンス」側である場合において、ステップ１２０６で受け取られたユーザ入力がスライド操作であるとき、第１のアクション「ドリブル」に関連付けられる第２のアクション「ヒールリフト」のための第１の条件が満たされる。
【００８２】
ステップ１２０８において、第１のユーザ入力を受け付ける処理と、コート内の状況が第１の条件を満たすかどうかを判定する処理は、いずれを先に実行してもよい。
第１の条件が満たされないと判定される場合（ステップ１２０８の「Ｎ」）、処理はステップ１２１０に進む。ステップ１２１０において、キャラクタ制御部２０４は、ステップ１２０８で受け付けられたユーザ入力に関連付けられる第１のアクションを第１アクションデータ２３０から読み出し、第１キャラクタに当該第１のアクションを実行させる。
【００８３】
第１の条件が満たされると判定される場合（ステップ１２０８の「Ｙ」）、処理はステップ１２１２に進む。ステップ１２１２において、キャラクタ制御部２０４は、ステップ１２０８で受け付けられたユーザ入力に対応する第１のアクションに関連付けられる第２のアクションを第２アクションデータ（又は、キャラクタに関連付けられるアクションスキル２２６）から読み出し、第１キャラクタに当該第２のアクションを実行させる。
【００８４】
ステップ１２１０及び１２１２に関連して、画像生成部２１２は、アクションを行うキャラクタを含むゲーム画面の画像を生成し、画像出力部２１４は当該画像を表示部１０４に出力する。ステップ１２１４において処理は終了する。
【００８５】
図１３（Ａ１）及び（Ａ２）は、第１のアクション「シュート」に関して、図１２の処理の結果として表示部１０４に表示される例示的なゲーム画面１３００の概略図である。コート１３０２、ペナルティエリア１３０４、ゴール１３０６、ボール１３０８、情報１３１０−１Ａ及び第１キャラクタ（操作対象となっているキャラクタ）Ａ１が示されている。ここでは、第２のパラメータはキャラクタのスタミナに対応するものとする。
【００８６】
図１３（Ａ１）において、第１キャラクタＡ１は、ボールを支配しており、（明示的には図示されないが）第１キャラクタＡ１に対して定義されるシュートレンジ内に位置するものと仮定する。一方で、情報１３１０−１Ａにより示されるように、第１キャラクタＡ１のスタミナの現在値は５０％未満である。処理部１０８又は状況監視部２０６によって、このような状況の情報が取得される。ステップ１２０８においてフリック操作が受け付けられ、コート内の状況が第２アクションデータ２３２（又は、アクションスキル２２６）に含まれるいずれの第２のアクションの条件も満たさないと判定される。この場合、処理はステップ１２１０に進み、上記のコート内の状況及びユーザ入力「フリック」に関連付けられる第１のアクションである通常の「シュート」が第１キャラクタＡ１によって実行される。図１３（Ａ２）はこのときのゲーム画面の例である。シュートにより放たれたボール１３０８がボール１３０６に向かって飛んでいる。情報１３１０−１Ａにより示されるように、シュートを打つことで第１キャラクタＡ１のスタミナは減少する。
【００８７】
図１３（Ｂ１）及び（Ｂ２）は、第１のアクション「シュート」に関して、図１２の処理の結果として表示部１０４に表示される別の例示的なゲーム画面１３００の概略図である。
【００８８】
図１３（Ｂ１）において、第１キャラクタＡ１は、図１３（Ａ１）と同様に、ボールを支配し、シュートレンジ内に位置している。第１キャラクタＡ１はドリブル中であり、情報１３１０−１Ｂにより示されるように、スタミナの現在値は５０％以上である。さらに、明示的には図示されないが、第１キャラクタＡ１は位置Ｂ５にいるものとする。第１キャラクタＡ１がボールを持っているので試合状況は「オフェンス」である。処理部１０８又は状況監視部２０６によって、このような状況の情報が取得される。ステップ１２０８においてフリック操作が受け付けられる。コート内の状況が、第２アクションデータ２３２（又は、アクションスキル２２６）に含まれる、第１のアクション「シュート」に関連付けられる第２のアクション「パワーシュート」の条件を満たすと判定される。このとき、第１キャラクタＡ１の表示態様が変化されてもよい。例えば、キャラクタ制御部２０４は、第１キャラクタＡ１や第２のアクション「パワーシュート」に関連付けられる表示態様を記憶部１１０から読み出し、第１キャラクタＡ１の表示に用いてもよい。図１３（Ｂ１）は表示態様の変化の一例を示しており、第１キャラクタＡ１はオーラ１３２８に包まれるように表示されている。処理はステップ１２１２に進み、第１キャラクタＡ１は第２のアクション「パワーシュート」を実行する。図１３（Ｂ２）はこのときのゲーム画面の例である。図１０の「効果」欄に示すように、「パワーシュート」は通常のシュートよりも威力が高い。このことを視覚的に表現するため、図１３（Ｂ２）に示すように、ボール１３０８やその弾道１３３０の表示態様が通常のシュートの場合とは異なるように表示されてもよい。
【００８９】
第１のアクション「シュート」及びこれに関連付けられる第２のアクション「パワーシュート」について具体的に説明された。当業者であれば、本明細書の説明から、図８及び図１０に示される他のアクションの実行の詳細についても十分に理解することができよう。さらに、当業者であれば、図８及び図１０に例示されない他の様々なアクションを本発明の実施形態において利用することができることを理解すべきである。
【００９０】
本発明の実施形態によれば、通常のアクション（第１のアクション）に関連付けられる特別なアクション（第２のアクション）を発動するための条件をコート内の状況が満たすかどうかを、コンピュータが自動的に判定する。条件が満たされる場合、コンピュータは、通常のアクションを実行するためのユーザ入力と同じユーザ入力がなされたときに、当該通常のアクションとは異なる、同系統の特別なアクションをキャラクタに自動的に実行させる。このため、ユーザは、特別なアクションに対応する、通常とは別の複雑な入力操作やメニュー選択を行う必要がない。したがって、スマートフォンやタブレット端末などで動作するスポーツゲームに本発明の技術を適用すれば、ユーザは、タッチパネルに対する簡単な接触操作によって、同じ接触操作に対応する通常のアクションに関連付けられる特別なアクションを発動することができる。したがって、本発明は、このようなゲームの操作性を向上させ、良好なユーザエクスペリエンスを提供することができる。
【００９１】
以上、本発明の実施形態によるコンピュータ及びプログラムについて具体的に説明したが、上述の実施形態は例示に過ぎず、本発明の範囲を限定するものではない。本発明の技術的思想は、プログラム及びコンピュータのほか、説明した実施形態のステップを含む、コンピュータにより実施される方法などの、様々な態様で実施することが可能であることが理解されよう。また、本発明の趣旨及び範囲から逸脱することなく、実施形態の変更、追加、改良などを適宜行うことができることが理解されるべきである。本発明の範囲は、特許請求の範囲の記載に基づいて解釈されるべきであり、さらにその均等物を含むものと理解されるべきである。
【符号の説明】
【００９２】
１００…コンピュータ、１０２…タッチディスプレイ、１０４…表示部、１０６…接触検知部、１０８…処理部、１１０…記憶部、１１２…通信部、２０２…入力受付部、２０４…キャラクタ制御部、２０６…状況監視部、２０８…判定部、２１０…パラメータ調整部、２１２…画像生成部、２１４…画像出力部、２１６…ゲームプログラム、２１８…ゲームデータ、２２０−１…第１キャラクタデータ、２２０−２…第２キャラクタデータ、２２２…第１のパラメータ、２２４…第２のパラメータ、２２５…表示態様、２２６…アクションスキル、２２８…ユーザ入力定義、２３０…第１アクションデータ、２３２…第２アクションデータ、２３４…ユーザデータ、７００…ゲーム画面、７０２…コート、７０４…ペナルティエリア、７０６…ゴール、７０８…ボール、７１０−１〜７１０−５…情報、７１２…マーク、７１４…汗、７１６…矢印、９０４…ペナルティエリア、９０６…ゴール、９２４…シュートレンジ、１１０２…コート、１１０４…ペナルティエリア、１１０６…ゴール、１１１８…ペナルティアーク、１１２０…ハーフウェイライン、１１２２…センターサークル、１３００…ゲーム画面、１３０２…コート、１３０４…ペナルティエリア、１３０６…ゴール、１３０６…ボール、１３０８…ボール、１３１０−１Ａ、１３１０−１Ｂ…情報、１３２８…オーラ、１３３０…弾道
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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