(57)【要約】【課題】遊技興趣をより高める演出を行う。【解決手段】本発明の遊技機は、第１画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能である。もっとも、第１画像に重ねて第２画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第２画像まで傾けて表示すると、該第２画像を表示することによる興趣が低下してしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第２画像は傾けずに表示することによって、第２画像を表示することによる興趣が低下してしまうことを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図１８
2018078973.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の条件が成立すると、該所定の条件が成立する前とは異なる態様で第１画像を表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報（例えば特別図柄など）を変動表示させ、該識別情報が特定態様（例えば大当り図柄など）で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば大当り遊技など）を行う遊技機が存在する。
【０００３】
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１７８７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の条件が成立すると、該所定の条件が成立する前とは異なる態様で第１画像を表示する演出を実行可能である
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
【図６】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図７】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図８】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１０】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１１】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
【図１３】本実施例の「可動役物演出」を示す説明図である。
【図１４】本実施例の「可動役物演出」の大当り期待度を示す説明図である。
【図１５】本実施例の「場面傾斜演出」を示す説明図である。
【図１６】本実施例の「場面傾斜演出」の大当り期待度を示す説明図である。
【図１７】「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方が並行して実行される場合の問題点を示す説明図である。
【図１８】本実施例の「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方が並行して実行される様子を示す説明図である。
【図１９】本実施例のサブ制御基板２２０によって実行される場面傾斜演出処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施例のサブ制御基板２２０によって実行される通常表示処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施例のサブ制御基板２２０によって実行される傾斜表示処理を示すフローチャートである。
【図２２】変形例１の画像の表示態様を示す説明図である。
【図２３】変形例１の「場面傾斜演出」を示す説明図である。
【図２４】変形例１の通常表示処理を示すフローチャートである。
【図２５】変形例１の傾斜表示処理を示すフローチャートである。
【図２６】変形例１の「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方が並行して実行される様子を示す説明図である。
【図２７】「操作催促演出」および「場面傾斜演出」の双方が並行して実行される場合の問題点を示す説明図である。
【図２８】変形例２の「操作催促演出」および「場面傾斜演出」の双方が並行して実行される様子を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１１】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の進行態様：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．可動役物演出および場面傾斜演出：
Ｅ−１．可動役物演出の概要：
Ｅ−２．場面傾斜演出の概要：
Ｅ−３．可動役物演出および場面傾斜演出が並行して行われる場合の実行態様：
Ｅ−４．場面傾斜演出処理：
Ｅ−４−１．通常表示処理：
Ｅ−４−２．傾斜表示処理：
Ｆ．変形例：
Ｆ−１．変形例１：
Ｆ−１−１．通常表示処理：
Ｆ−１−２．傾斜表示処理：
Ｆ−２．変形例２：
【００１２】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００１３】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１４】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１５】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１６】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１７】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作（回転させる操作）が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００１８】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００１９】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。また、中央装置４０における演出表示装置４１の上方には、剣の柄部分（持ち手部分）を模した形状の可動役物Ｇが設けられている。この可動役物Ｇは、上下方向に移動可能である。また、この可動役物Ｇは、演出表示装置４１の表示画面の周辺（遊技盤２０）を装飾するための部材でもある。従って、可動役物Ｇは「装飾部」として捉えることができる。
【００２０】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、開口部の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２１】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００２２】
また、遊技領域２１において中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００２３】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２４】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘３２が設けられている。遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方と右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２５】
上述した第１始動口２４には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００２６】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する遊技の進行態様において説明する。
【００２７】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００２８】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００２９】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３０】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や、出力音声、可動役物Ｇの動作パターンを指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（演出操作部１０ａ，１０ｂ）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【００３１】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３６、音声ＲＯＭ２３７を備えている。また、画像音声制御基板２３０には、演出表示装置４１や、可動役物Ｇを上下方向に移動（動作）させる可動役物ソレノイドＧｍ、音声を増幅させるアンプ基板２２４などが接続されている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３６から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３７から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、可動役物ソレノイドＧｍを駆動することによって、受信したコマンドに対応する動作パターンで可動役物Ｇを上下方向に移動（動作）させる。
【００３２】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３３】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３４】
Ｂ．遊技の進行態様  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３５】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００３６】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００３７】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００３８】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜５０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われる４ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄５１〜９０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、６回のラウンド遊技が行われる６ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）、７回のラウンド遊技が行われる７ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われる１６ラウンド大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２５０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）４ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２５１〜２９０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）６ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）７ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１６ラウンド大当り遊技が行われる。
【００３９】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出数１３個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（特定遊技）を実行可能であると捉えることができる。
【００４０】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで４ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで７ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、３個全てのＬＥＤを点灯することで１６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【００４１】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４２】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００４３】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００４４】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００４５】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００４６】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【００４７】
上述した遊技状態の設定態様について図６を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図６では、図５を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図６において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数である。
【００４８】
本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図６（ａ）（ｂ）に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても６回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図６（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜４５で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第１特図が大当り図柄４６〜５０、５１〜９０、９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。また、図６（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２４５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第２特図が大当り図柄２４６〜２５０、２５１〜２９０、２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。
【００４９】
尚、高確回数が６回に設定された後に図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が６回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、２５回、５０回、１００回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【００５０】
ここで、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００５１】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００５２】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた各種の演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１においても３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を一斉に開始し、その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００５３】
このような識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示（図柄変動演出）の具体例について、図７を用いて説明する。尚、図７では、演出表示装置４１の表示画面周辺の部材については、その図示を適宜省略している。
【００５４】
図７（ａ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面には、その表示領域の境界（枠）に沿う形状の枠画像４１ｗが表示される。また、演出表示装置４１の表示画面には、その表示領域全体と同等の形状の背景画像４１ｈが（枠画像４１ｗの内側に）表示される。つまり、枠画像４１ｗおよび背景画像４１ｈを表示することによって、遊技者に対して、演出表示装置４１の表示領域全体を認識させるので、これらの画像は、演出表示装置４１において所定の画像（後述の識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃなど）を表示可能な領域を示す画像（表示領域全体を示す画像）として捉えることができる。尚、背景画像４１ｈとしては、種々の画像（スプライト画像や、動画データのフレーム画像など）を表示することが可能であるが、その具体例の図示は省略する。
【００５５】
図７では、背景画像４１ｈに重ねて（枠画像４１ｗの内側に）識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが表示されており、なかでも、図７（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」のいずれかの図柄で停止表示され、次に、右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（特定態様、以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が「外れ図柄」で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００５６】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄（複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄）を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の識別図柄（一の識別図柄）を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５７】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、背景画像４１ｈに重ねて（枠画像４１ｗの内側に）、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図７に示す例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００５８】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図８は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００５９】
＜出力処理＞
図８に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００６０】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１３個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６１】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００６２】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００６３】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００６４】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６５】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６６】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００６７】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００６８】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００６９】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００７０】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００７１】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００７２】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【００７３】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００７４】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７５】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７６】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち１１．９分の１の乱数を大当りとする。
【００７７】
こうして第１特図保留または第２特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７８】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００７９】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図９に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００８０】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００８１】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図１０に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８２】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００８３】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８４】
以上は、特別図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を１回減算する。その結果、高確回数が０回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を１回減算する。その結果、電サポ回数が０回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８５】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８６】
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８７】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図６を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も６回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、２５回、５０回、１００回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（高確回数や電サポ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８８】
尚、大入賞口２８は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。
【００８９】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【００９０】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９１】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【００９２】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【００９３】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【００９４】
図１２には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【００９５】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【００９６】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出（図７（ｂ）参照）も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。尚、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは「識別情報」として捉えることもでき、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させるサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。
【００９７】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数（４ラウンド大当り遊技、６ラウンド大当り遊技、７ラウンド大当り遊技、１６ラウンド大当り遊技の何れか）を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数（６回）、電サポ回数（２５回、５０回、１００回の何れか）を示唆する演出を実行する。
【００９８】
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【００９９】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【０１００】
Ｅ．可動役物演出および場面傾斜演出  ：
ここで、本実施例のパチンコ機１では、上述した図柄変動演出の一環として、可動役物Ｇを上下方向に移動させる「可動役物演出」や、直前まで演出表示装置４１の表示画面に表示されていた場面（画像）を傾けて（例えば回転させて）表示する「場面傾斜演出」を実行可能である。以下では、このような「可動役物演出」および「場面傾斜演出」について説明する。
【０１０１】
Ｅ−１．可動役物演出の概要  ：
図１３は、本実施例の「可動役物演出」が行われる様子を示す説明図である。図１３に示すように、「可動役物演出」では、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１が可動役物ソレノイドＧｍを駆動することによって、可動役物Ｇを上下方向に往復移動させる。可動役物Ｇを上下方向に往復移動させると、遊技者に対して、可動役物Ｇが振動しているように感じさせることができるので、以下では、可動役物Ｇを上下方向に往復移動させることを「可動役物Ｇを振動させる」とも表現する。
【０１０２】
「可動役物演出」では、可動役物Ｇを振動させるだけでなく、該可動役物Ｇに対応する「エフェクト画像」を表示する。例えば、「エフェクト画像」として、図１３に示すような剣の刃部分を模した形状の炎の画像を、可動役物Ｇに対応する表示領域から下方に伸びるように表示する。つまり、可動役物Ｇは剣の柄部分を模した形状であることから、「エフェクト画像（剣の刃部分を模した形状の炎の画像）」を表示することによって剣全体が表現されることとなる。換言すると、「エフェクト画像」を表示することによって剣が完成することとなる。そして、可動役物Ｇの上下方向への往復移動（振動）に対応させて「エフェクト画像」も上下方向に往復移動するように表示する。
【０１０３】
本実施例のパチンコ機１では、上述の「エフェクト画像」として、互いに色彩が異なる３種類の画像を表示可能である。すなわち、青色の「エフェクト画像」、緑色の「エフェクト画像」、赤色の「エフェクト画像」を表示可能である。そして、本実施例のパチンコ機１では、「可動役物演出」が行われない場合よりも、「可動役物演出」が行われる場合の方が「リーチ期待度」や「大当り期待度」が高い。また、「可動役物演出」が行われる場合は、「エフェクト画像」の色彩によっても、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆している。尚、「リーチ期待度」とはリーチ演出が行われる可能性であり、「大当り期待度」とは大当り判定で「大当り」と判定された可能性である。
【０１０４】
詳しくは、「可動役物演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、図１４に示すように、「可動役物演出」が行われない場合（非実行の場合）が最も低く、青色の「エフェクト画像」が表示される場合→緑色の「エフェクト画像」が表示される場合の順に高くなり、赤色の「エフェクト画像」が表示される場合が最も高くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、「可動役物演出」が行われることを期待させることができ、「可動役物演出」が行われる場合は「リーチ期待度」および「大当り期待度」のより高い色彩の「エフェクト画像」が表示されることを期待させることができる。
【０１０５】
上述したような「可動役物演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、各色彩の「エフェクト画像」が表示される「可動役物演出」の実行確率、すなわち、これらの「エフェクト画像」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、これらの「可動役物演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
【０１０６】
例えば、図１４に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合（あるいはリーチ演出を行う場合）は、「可動役物演出を行わない変動パターンが選択される確率（可動役物演出を行わない確率）」が最も低く、「青色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率（青色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率）」→「緑色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率（緑色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率）」の順に高くなり、「赤色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率（赤色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率）」が最も高くなるように設定する。そして、大当り判定の結果が外れである場合（あるいはリーチ演出を行わない場合）は、「可動役物演出を行わない変動パターンが選択される確率（可動役物演出を行わない確率）」が最も高く、「青色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率（青色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率）」→「緑色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率（緑色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率）」の順に低くなり、「赤色のエフェクト画像を表示する可動役物演出に対応する変動パターンが選択される確率（赤色のエフェクト画像を表示する可動役物演出の実行確率）」が最も低くなるように設定する。
【０１０７】
Ｅ−２．場面傾斜演出の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、上述した「可動役物演出」に加えて、「場面傾斜演出」を実行可能である。図１５は、本実施例の「場面傾斜演出」が行われる様子を示す説明図である。図１５に示すように、「場面傾斜演出」では、演出表示装置４１の表示画面に表示されている場面（画像）を傾けて（回転させて）表示する。例えば、枠画像４１ｗ、背景画像４１ｈ、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃなどを傾けて（回転させて）表示する。こうすると、遊技者に対して、演出表示装置４１の表示画面が回転したように感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１０８】
そして、このような「場面傾斜演出」としては、場面の傾き量（枠画像４１ｗや背景画像４１ｈなどの回転角度）が互いに異なる３種類の演出を実行可能である。すなわち、「場面傾斜演出」としては、場面の傾き量（枠画像４１ｗや背景画像４１ｈなどの回転角度）が１５度である傾き量小の「場面傾斜演出」、場面の傾き量（枠画像４１ｗや背景画像４１ｈなどの回転角度）が３０度である傾き量中の「場面傾斜演出」、場面の傾き量（枠画像４１ｗや背景画像４１ｈなどの回転角度）が４５度である傾き量大の「場面傾斜演出」を実行可能である。そして、本実施例のパチンコ機１では、「場面傾斜演出」が行われない場合よりも、「場面傾斜演出」が行われる場合の方が「リーチ期待度」や「大当り期待度」が高い。また、「場面傾斜演出」が行われる場合は、その傾き量によっても、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆している。
【０１０９】
詳しくは、「場面傾斜演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、図１６に示すように、「場面傾斜演出」が行われない場合（非実行の場合）が最も低く、傾き量小の「場面傾斜演出」が行われる場合→傾き量中の「場面傾斜演出」が行われる場合の順に高くなり、傾き量大の「場面傾斜演出」が行われる場合が最も高くなるように設定されている。このため、遊技者に対して、「場面傾斜演出」が行われることを期待させることができ、「場面傾斜演出」が行われる場合は「リーチ期待度」および「大当り期待度」のより高い傾き量の「場面傾斜演出」が表示されること、すなわち、演出表示装置４１の表示画面に表示されている場面（画像）がより大きく傾く（回転する）ことを期待させることができる。
【０１１０】
上述したような「場面傾斜演出」に係る「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、各「場面傾斜演出」の実行確率、すなわち、これらの「場面傾斜演出」に対応する変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって実現される。つまり、これらの「場面傾斜演出」は、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に実行されることから、このような変動パターンが選択される確率を適宜設定することによって、上述した「リーチ期待度」および「大当り期待度」を実現することができる。
【０１１１】
例えば、図１６に示すように、大当り判定の結果が大当りである場合（あるいはリーチ演出を行う場合）は、「場面傾斜演出を行わない変動パターンが選択される確率（場面傾斜演出を行わない確率）」が最も低く、「傾き量小の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率（傾き量小の場面傾斜演出の実行確率）」→「傾き量中の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率（傾き量中の場面傾斜演出の実行確率）」の順に高くなり、「傾き量大の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率（傾き量大の場面傾斜演出の実行確率）」が最も高くなるように設定する。そして、大当り判定の結果が外れである場合（あるいはリーチ演出を行わない場合）は、「場面傾斜演出を行わない変動パターンが選択される確率（場面傾斜演出を行わない確率）」が最も高く、「傾き量小の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率（傾き量小の場面傾斜演出の実行確率）」→「傾き量中の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率（傾き量中の場面傾斜演出の実行確率）」の順に低くなり、「傾き量大の場面傾斜演出に対応する変動パターンが選択される確率（傾き量大の場面傾斜演出の実行確率）」が最も低くなるように設定する。
【０１１２】
Ｅ−３．可動役物演出および場面傾斜演出が並行して行われる場合の実行態様  ：
本実施例のパチンコ機１では、上述した「可動役物演出」と「場面傾斜演出」とを並行して実行可能である。すなわち、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方に対応する変動パターンが選択された場合は、「可動役物演出」と「場面傾斜演出」とを並行して実行する。そして、上述したように「リーチ期待度」および「大当り期待度」は、「可動役物演出」が行われない場合よりも「可動役物演出」が行われた場合の方が高く、且つ、「場面傾斜演出」が行われない場合よりも「場面傾斜演出」が行われた場合の方が高いことから、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」のうち一方のみが行われる場合よりも、双方が並行して行われる場合の方が「リーチ期待度」および「大当り期待度」が高くなる。このため、遊技者に対して、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方が並行して行われることを期待させることができる。
【０１１３】
ここで、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行すると、次のような問題が生じることが考えられる。すなわち、「エフェクト画像」の表示中に「場面傾斜演出」が開始されると、図１７に示すように、「エフェクト画像」まで傾いて表示されてしまい、「エフェクト画像」が可動役物Ｇ（の動作）に対応しなくなってしまう（剣全体を表現することができなくなってしまう）。その結果、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうという問題が生じる。
【０１１４】
そこで、本実施例のパチンコ機１では、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を実行する場合は、図１８に示すように、「エフェクト画像」を除いた場面（枠画像４１ｗ、背景画像４１ｈ、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを示す画像など）を傾けて表示する構成、すなわち、「エフェクト画像」は傾けずに表示する構成としている。こうすると、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を実行する場合であっても、可動役物Ｇ（の動作）と「エフェクト画像」が対応しなくなることを防止でき、ひいては、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０１１５】
尚、「場面傾斜演出」は「傾斜表示演出」として捉えることができ、「エフェクト画像」を除いた場面を示す画像（枠画像４１ｗ、背景画像４１ｈ、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを示す画像など）は「第１画像」として捉えることができ、「エフェクト画像」は「第２画像」や「特定画像」として捉えることができる。
【０１１６】
本実施例のパチンコ機１では、上述したように「エフェクト画像」を除いた場面（枠画像４１ｗ、背景画像４１ｈ、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを示す画像など）を傾けて表示する「場面傾斜演出」を実現すべく、図柄変動演出の実行中は、以下のような場面傾斜演出処理を行っている。尚、場面傾斜演出処理は、サブ制御基板２２０（ＣＰＵ２２１）および画像音声制御基板２３０（ＣＰＵ２３１、ＶＤＰ２３４）が協働して行う処理であり、換言すると、場面傾斜演出処理中の各処理は、サブ制御基板２２０および画像音声制御基板２３０の何れか一方あるいは両方によって行われる。もっとも、サブ制御基板２２０による処理と画像音声制御基板２３０による処理とを分けて説明すると、説明が煩雑になるので、以下では、場面傾斜演出処理の実行主体がサブ制御基板２２０であるものとして説明する。
【０１１７】
Ｅ−４．場面傾斜演出処理  ：
図１９は、本実施例の場面傾斜演出処理を示すフローチャートである。この場面傾斜演出処理は、図柄変動演出の実行中に所定周期毎（例えば６０分の１秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。図１９に示すように、サブ制御基板２２０は、場面傾斜演出処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出が「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出であるか否かを判断する（Ｓ１０００）。
【０１１８】
ここで、サブ制御基板２２０には、各変動パターンに対応させて表示パターンが記憶されている。表示パターンには、図柄変動演出における表示を行うための種々の情報が含まれており、例えば、該図柄変動演出中に表示するスプライト画像（枠画像４１ｗ、背景画像４１ｈ、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの画像、キャラクター画像など）の種類や、該スプライト画像の表示開始タイミング、該スプライト画像の表示開始位置、該スプライト画像の表示位置の変化態様、該スプライト画像の表示終了タイミング、該スプライト画像の拡縮態様、該スプライト画像の色彩などを示す情報などに加えて、「場面傾斜演出」を行うか否かを示す情報や、「場面傾斜演出」を行う場合は「場面傾斜演出」の開始タイミングおよび終了タイミングを示す情報が含まれている。
【０１１９】
サブ制御基板２２０は、図柄変動遊技が開始されるに際して、主制御基板２００から該図柄変動遊技の変動パターン（変動パターン指定コマンド）を受信すると、該変動パターンに対応する表示パターンを検出し、該表示パターン（上述の表示パターンに含まれる情報）を今回の図柄変動演出の表示パターンとして記憶する。そして、この記憶した表示パターンに従って所定周期毎（例えば６０分の１秒毎）に画像（１フレーム分の画像）を生成して表示することによって、図柄変動演出における画像表示を行う。
【０１２０】
そこで、Ｓ１０００の判断処理では、実行中の図柄変動演出を開始する際に記憶した表示パターン（実行中の図柄変動演出の表示パターン）に基づいて、実行中の図柄変動演出が「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出であるか否かを判断する。その結果、「場面傾斜演出」を行わない図柄変動演出である場合は（Ｓ１０００：ｎｏ）、そのまま通常表示処理を行う（Ｓ１００６）。詳しくは後述するが、この通常表示処理では、通常の１フレーム分の画像を生成して表示する処理、すなわち、「場面傾斜演出」を行わない場合の１フレーム分の画像を生成して表示する処理が行われる。
【０１２１】
Ｓ１０００の判断処理で、実行中の図柄変動演出が「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出であると判断された場合は（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、「場面傾斜演出」の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ１００２）。その結果、「場面傾斜演出」の開始タイミングでなければ（Ｓ１００２：ｎｏ）、場面傾斜演出中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１００４）。場面傾斜演出中フラグは、「場面傾斜演出」の実行中であるか否かを示すフラグであって、「場面傾斜演出」の実行中はＯＮに設定されており、「場面傾斜演出」の非実行中はＯＦＦに設定されている。従って、Ｓ１００４の判断処理では、「場面傾斜演出」の実行中であるか否かが判断される。その結果、「場面傾斜演出」の実行中でない場合は（Ｓ１００４：ｎｏ）通常表示処理を行う（Ｓ１００６）。すなわち、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であっても、「場面傾斜演出」の開始タイミングでなく、且つ、「場面傾斜演出」の実行中でない場合は通常表示処理を行う。
【０１２２】
Ｓ１００４の判断処理で、「場面傾斜演出」の実行中であると判断された場合は（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、「場面傾斜演出」の終了タイミングであるか否かを判断する（Ｓ１００８）。その結果、「場面傾斜演出」の終了タイミングである場合は（Ｓ１００８：ｎｏ）、「場面傾斜演出」を終了すべく、場面傾斜演出中フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１０１０）通常表示処理を行う（Ｓ１００６）。
【０１２３】
Ｅ−４−１．通常表示処理  ：
図２０は、本実施例の通常表示処理を示すフローチャートである。図１９を用いて上述したように、通常表示処理は、「場面傾斜演出」を行わない図柄変動演出の実行中である場合や、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングでも「場面傾斜演出」の実行中でもない場合、「場面傾斜演出」の実行中であり該「場面傾斜演出」の終了タイミングである場合に行われる処理である。
【０１２４】
図２０に示すように、サブ制御基板２２０は、通常表示処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示するスプライト画像を検出する（Ｓ２０００）。続いて、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、Ｓ２０００の処理で検出したスプライト画像の表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を決定（必要であれば演算することによって決定）する（Ｓ２００２）。そして、Ｓ２０００の処理で検出したスプライト画像（例えば、枠画像４１ｗ、背景画像４１ｈ、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを示す画像など）を、Ｓ２００２の処理で決定した表示態様で「表示画像記憶領域（いわゆるフレームバッファ）」に記憶（展開）する（Ｓ２００４）。この際、「可動役物演出」の実行中であっても、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていても、該「エフェクト画像」を他のスプライト画像と共に「表示画像記憶領域（いわゆるフレームバッファ）」に記憶（展開）する。
【０１２５】
「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」は、演出表示装置４１の表示画面に表示される１フレーム分の画像が記憶される領域である。すなわち、Ｓ２００４の処理で「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」にスプライト画像が記憶（展開）されることによって、１フレーム分の画像が生成される。こうして１フレーム分の画像を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に生成したら、該１フレーム分の画像を演出表示装置４１の表示画面に表示（出力）する（Ｓ２００６）。
【０１２６】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「場面傾斜演出」を行わない図柄変動演出の実行中である場合や、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングでも「場面傾斜演出」の実行中でもない場合、「場面傾斜演出」の実行中であり該「場面傾斜演出」の終了タイミングである場合は、通常表示処理を行うことによって、場面（画像）を傾けずに（回転させずに）表示する。
【０１２７】
以上は、通常表示処理を行う場合について説明した。これに対して、図１９に示すように、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり（Ｓ１０００：ｙｅｓ）、「場面傾斜演出」の開始タイミングである場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、「場面傾斜演出」を開始すべく場面傾斜演出中フラグをＯＮに設定した後（Ｓ１０１２）、傾斜表示処理を行う（Ｓ１０１４）。詳しくは後述するが、この傾斜表示処理では、「場面傾斜演出」を行う場合の１フレーム分の画像を生成して表示する処理が行われる。
【０１２８】
また、Ｓ１００２の判断処理で「場面傾斜演出」の開始タイミングでないと判断されても（Ｓ１００２：ｎｏ）、「場面傾斜演出」の実行中であり（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、「場面傾斜演出」の終了タイミングでない場合は（Ｓ１００８：ｎｏ）、傾斜表示処理を行う（Ｓ１０１４）。
【０１２９】
Ｅ−４−２．傾斜表示処理  ：
図２１は、本実施例の傾斜表示処理を示すフローチャートである。図１９を用いて上述したように、傾斜表示処理は、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングである場合（所定の条件が成立した場合）や、「場面傾斜演出」の実行中であり「場面傾斜演出」の終了タイミングでない場合に行われる処理である。
【０１３０】
図２１に示すように、サブ制御基板２２０は、傾斜表示処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示するスプライト画像（今回生成する１フレーム分の画像中に含めるスプライト画像）を検出する（Ｓ３０００）。続いて、Ｓ３０００の処理で検出したスプライト画像、すなわち、今回表示するスプライト画像に、「エフェクト画像」が含まれているか否かを判断する（Ｓ３００２）。図１３を用いて前述したように、「エフェクト画像」は「可動役物演出」が行われる際に表示されるスプライト画像であることから、Ｓ３００２の判断処理では、結局のところ、「場面傾斜演出」に加えて「可動役物演出」も行う図柄変動演出の実行中であるか否かが判断される。
【０１３１】
Ｓ３００２の判断処理の結果、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていないと判断される場合は（Ｓ３００２：ｎｏ）、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、Ｓ３０００の処理で検出したスプライト画像の表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を決定（必要であれば演算することによって決定）する（Ｓ３００４）。そして、Ｓ３０００の処理で検出したスプライト画像を、Ｓ３００４の処理で決定した表示態様で「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）することによって画像を生成する（Ｓ３００６）。ここで、「場面傾斜演出」を行う場合は、Ｓ３００６の処理で生成された画像をそのまま表示するのではなく、この画像を傾けてから（回転させてから）表示する。以下では、「場面傾斜演出」で表示する画像を生成する過程において、傾けられる前（回転される前）の画像（ここではＳ３００６の処理で生成される画像）を「基本画像」と表現し、傾けられた後（回転された後）の画像（ここでは後述のＳ３００８の処理で生成される画像）を「傾斜画像」と表現する。
【０１３２】
こうしてＳ３００６の処理で「基本画像」を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に生成したら、該「基本画像」を回転させて（例えばピクセル毎の色彩情報の座標を変換して）、あらためて「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶することによって、「傾斜画像」を生成する（Ｓ３００８）。こうして「傾斜画像」を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に生成したら、該「傾斜画像」を１フレーム分の画像として演出表示装置４１の表示画面に表示（出力）する（Ｓ３０１０）。こうすることによって、場面（画像）を傾けて（回転させて）表示する「場面傾斜演出」が行われることとなる。尚、「基本画像」は「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」とは別の記憶領域に記憶しておき、該「基本画像」を回転させた「傾斜画像」を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶することとしてもよい。
【０１３３】
一方、Ｓ３００２の判断処理で、「場面傾斜演出」に加えて「可動役物演出」も行う図柄変動演出の実行中であると判断される場合、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていると判断される場合は（Ｓ３００２：ｎｏ）、Ｓ３０００の処理で検出したスプライト画像のうち「エフェクト画像」を除いた画像（枠画像４１ｗ、背景画像４１ｈ、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを示す画像など、以下「エフェクト画像以外のスプライト画像」ともいう）の表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を決定（必要であれば演算することによって決定）する（Ｓ３０１２）。もちろん、この表示態様は、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて決定される。そして、「エフェクト画像以外のスプライト画像」を、Ｓ３０１２の処理で決定した表示態様で「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）することによって「基本画像」を生成する（Ｓ３０１４）。
【０１３４】
こうしてＳ３０１４の処理で「基本画像」を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に生成したら、該「基本画像」を回転させて（例えばピクセル毎の色彩情報の座標を変換して）、あらためて「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶することによって、「傾斜画像」を生成する（Ｓ３０１６）。こうして「傾斜画像」を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に生成したら、続いて、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示する「エフェクト画像」（Ｓ３０１２の処理で除外されたエフェクト画像）の表示態様を決定する（Ｓ３０１８）。そして、決定した表示態様で該「エフェクト画像」を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）する（Ｓ３０２０）。この際、Ｓ３０１６の処理で「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶された「傾斜画像」に重ねて（上書きして）「エフェクト画像」を記憶する（Ｓ３０２０）。こうして「傾斜画像」に「エフェクト画像」を重ねた画像を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に生成したら、該画像を１フレーム分の画像として演出表示装置４１の表示画面に表示（出力）する（Ｓ３０２２）。こうすることによって、「エフェクト画像」が表示されている際に（「可動役物演出」が行われている際に）、場面（画像）を傾けて（回転させて）表示する「場面傾斜演出」が行われることとなる。
【０１３５】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行する際は、「エフェクト画像以外のスプライト画像」を回転させて（傾けて）「傾斜画像」を生成した後、該「傾斜画像」に「エフェクト画像」を重ねて１フレーム分の画像を生成して表示する。このため、「場面傾斜演出」が「可動役物演出」に並行して行われる場合であっても、「エフェクト画像」が回転して（傾けて）表示されることがなく、図１８を用いて前述したように「エフェクト画像」を可動役物Ｇと対応した状態で表示することができる。この結果、図１７を用いて前述したように「エフェクト画像」が可動役物Ｇ（の動作）に対応しなくなることを防止でき、ひいては、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０１３６】
また、本実施例のパチンコ機１では、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示されると大当り遊技が実行されるので、遊技者は識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃに注目することとなる。そして、「場面傾斜演出」が行われると、このように遊技者が注目している識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に演出表示装置４１の表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「エフェクト画像」は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０１３７】
また、本実施例のパチンコ機１の枠画像４１ｗおよび背景画像４１ｈは、演出表示装置４１の表示画面の表示可能領域を示す画像である。そして、「場面傾斜演出」が行われると、この枠画像４１ｗおよび背景画像４１ｈが傾いて表示される。このことからも、遊技者に対して、遊技者に対して、実際に演出表示装置４１の表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「エフェクト画像」は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
【０１３８】
尚、サブ制御基板２２０は、１フレーム分の画像（表示画像）を生成して表示するので、「表示画像生成手段」および「表示手段」として捉えることもできる。
【０１３９】
Ｆ．変形例  ：
次に本発明の変形例について説明する。
Ｆ−１．変形例１  ：
上述した実施例では、「場面傾斜演出」を行うに際しては、「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に一旦生成した「基本画像」を傾ける（回転させる）ことによって、「傾斜画像」を生成し、該「傾斜画像」を表示することによって、場面（画像）を傾けて（回転させて）表示することとした。これに限らず、三次元モデルを利用して「場面傾斜演出」を行うこととしてもよい。
【０１４０】
詳しくは、図２２（ａ）に示すように、板状の三次元モデル（以下「板ポリゴン」ともいう）を仮想空間に配置すると共に、仮想カメラをその撮影方向を板ポリゴン側に向けて配置する。また、上述した実施例と同様の「基本画像」を生成して、該「基本画像」を板ポリゴンの仮想カメラ側の面（以下「テクスチャ面」ともいう）にテクスチャとして貼り付ける。尚、図２２（ａ）では、枠画像４１ｗおよび背景画像４１ｈの図示が省略されているが、当然ながら、これらの画像も含んだ「基本画像」が生成される。すなわち、枠画像４１ｗおよび背景画像４１ｈもテスクチャ面に貼り付けられる。そして、テクスチャ面に「基本画像」が貼り付けられた板ポリゴンを仮想カメラで撮影した画像を、図２２（ｂ）に示すように演出表示装置４１の表示画面に表示する。
【０１４１】
「場面傾斜演出」を行わない場合は、板ポリゴンは、図２２（ａ）に示すように、テクスチャ面（基本画像）が仮想カメラに正対し、且つ、テクスチャ面（基本画像）全体を仮想カメラが撮影可能である姿勢（以下「基本姿勢」ともいう）で配置されている。このように板ポリゴンが「基本姿勢」にある場合に表示される画像は、図２２（ｂ）に示すように、「基本画像」をそのまま「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）して出力した場合と同様の画像、すなわち、上述した実施例と同様の画像となる。
【０１４２】
これに対して、「場面傾斜演出」を行う場合は板ポリゴンの姿勢を「基本姿勢」から変化させることによって場面（画像）を傾けて表示する。すなわち、図２３（ａ）〜（ｄ）に示すように、板ポリゴンの姿勢を「基本姿勢（図２３に破線で示す姿勢）」から変化させると、結果的に、テクスチャ面に貼り付けられた「基本画像」が傾いた状態で仮想カメラに撮影されて、ひいては、「基本画像」が傾いた状態で表示されるので、このような表示を行うことによって「場面傾斜演出」を行うこととしている。このような「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「エフェクト画像」をテクスチャ面に貼り付けてしまうと、すなわち、「基本画像」として生成すると、「基本画像」が傾いて表示されるのに伴って「エフェクト画像」まで傾いて表示されることとなる。その結果、「エフェクト画像」が可動役物Ｇ（の動作）に対応しなくなってしまい、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうという問題が生じる。そこで、変形例１では、次のような通常表示処理および傾斜表示処理を行う。尚、図２３では、枠画像４１ｗおよび背景画像４１ｈの図示が省略されているが、当然ながら、これらの画像も含んだ「基本画像」が生成される。すなわち、枠画像４１ｗおよび背景画像４１ｈもテスクチャ面に貼り付けられる。
【０１４３】
Ｆ−１−１．通常表示処理  ：
図２４は、変形例１の通常表示処理を示すフローチャートである。変形例１の通常表示処理は、図２０を用いて前述した実施例の通常表示処理と同様に、「場面傾斜演出」を行わない図柄変動演出の実行中である場合や、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングでも「場面傾斜演出」の実行中でもない場合、「場面傾斜演出」の実行中であり該「場面傾斜演出」の終了タイミングである場合に行われる処理である。
【０１４４】
図２４に示すように、サブ制御基板２２０は、変形例１の通常表示処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示するスプライト画像、すなわち、今回テクスチャとして生成する「基本画像」に含めるスプライト画像（枠画像４１ｗ、背景画像４１ｈ、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを示す画像など）を検出する（Ｓ４０００）。続いて、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、Ｓ２０００の処理で検出したスプライト画像の表示態様（基本画像中の表示位置、大きさ、色彩など）を決定（必要であれば演算することによって決定）する（Ｓ４００２）。そして、Ｓ４０００の処理で検出したスプライト画像を、Ｓ４００２の処理で決定した表示態様で「テクスチャ領域」に記憶（展開）する（Ｓ４００４）。これによって、「テクスチャ領域」に「基本画像」がテクスチャとして記憶された状態となる。尚、この際、「可動役物演出」の実行中であっても、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていても、該「エフェクト画像」を他のスプライト画像と共に「テクスチャ領域」に記憶（展開）する。換言すると、「エフェクト画像」を含む「基本画像」をテクスチャとして記憶（展開）する。
【０１４５】
そして、図２２（ａ）を用いて前述したように、仮想空間に板ポリゴンを「基本姿勢」で配置する（Ｓ４００６）。続いて、「基本姿勢」で配置された板ポリゴン（少なくともテクスチャ面）の頂点を、仮想カメラで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する（Ｓ４００８）。そして、「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」のうち、カメラ座標に変換された板ポリゴンのテクスチャ面に対応する領域（頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域）に、「テクスチャ領域」の「基本画像」を記憶（展開）する（Ｓ４０１０）。すなわち、Ｓ４００８〜Ｓ４０１０の処理を行うことによって、仮想カメラで撮影されたテクスチャ面の「基本画像」が「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）され（二次元画像として記憶され）、これによって１フレーム分の画像が生成される。
【０１４６】
こうして１フレーム分の画像を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に生成したら、該１フレーム分の画像を演出表示装置４１の表示画面に表示（出力）する（Ｓ４０１２）。通常表示処理では、板ポリゴンを「基本姿勢」で配置することから、図２２（ｂ）を用いて前述したように、「基本画像」が傾けられずに表示される。従って、三次元モデル（板ポリゴン）に貼り付けられたテクスチャ（基本画像）を表示しているにも拘わらず、遊技者によっては、三次元モデルのテクスチャを表示していることに気付かないことがある。このため、板ポリゴンの姿勢を変化させることによって「場面傾斜演出」を行うと、遊技者はその時点で三次元モデルのテクスチャが表示されていることに気付くこととなる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、遊技者によっては、実際に演出表示装置４１の表示画面が傾いたように感じることもあり、このような遊技者に対して、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４７】
以上のように変形例１の通常表示処理では、テクスチャ面に「基本画像」が張り付けられた板ポリゴンを「基本姿勢」で配置し、該板ポリゴンを仮想カメラで撮影することによって、場面（画像）を傾けずに（回転させずに）表示する。
【０１４８】
Ｆ−１−２．傾斜表示処理  ：
図２５は、変形例１の傾斜表示処理を示すフローチャートである。変形例１の傾斜表示処理は、図２１を用いて前述した実施例の傾斜表示処理と同様に、「場面傾斜演出」を行う図柄変動演出の実行中であり「場面傾斜演出」の開始タイミングである場合や、「場面傾斜演出」の実行中であり「場面傾斜演出」の終了タイミングでない場合に行われる処理である。
【０１４９】
図２５に示すように、サブ制御基板２２０は、傾斜表示処理を開始すると先ず、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示するスプライト画像を検出する（Ｓ５０００）。続いて、Ｓ５０００の処理で検出したスプライト画像、すなわち、今回表示するスプライト画像に、「エフェクト画像」が含まれているか否かを判断する（Ｓ５００２）。図１３を用いて前述したように、「エフェクト画像」は「可動役物演出」が行われる際に表示されるスプライト画像であることから、Ｓ５００２の判断処理では、結局のところ、「場面傾斜演出」に加えて「可動役物演出」も行う図柄変動演出の実行中であるか否かが判断される。
【０１５０】
Ｓ５００２の判断処理の結果、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていないと判断される場合は（Ｓ５００２：ｎｏ）、Ｓ５０００の処理で検出したスプライト画像の表示態様（基本画像中の表示位置、大きさ、色彩など）を決定（必要であれば演算することによって決定）する（Ｓ５００４）。そして、Ｓ５０００の処理で検出したスプライト画像を、Ｓ５００４の処理で決定した表示態様で「テクスチャ領域」に記憶（展開）する（Ｓ５００６）。これによって、「テクスチャ領域」に「基本画像」がテクスチャとして記憶された状態となる。尚、この際、「可動役物演出」の実行中であっても、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていても、該「エフェクト画像」を他のスプライト画像と共に「テクスチャ領域」に記憶（展開）する。換言すると、「エフェクト画像」を含む「基本画像」をテクスチャとして記憶（展開）する。
【０１５１】
そして、図２３を用いて前述したように、板ポリゴンを「基本姿勢」から変化させた姿勢（基本姿勢とは別の姿勢）で仮想空間に配置する（Ｓ５００８）。ここで、「場面傾斜演出」を実行する場合は、表示パターンに含まれる情報の一種として、板ポリゴンを配置する際の姿勢を示す情報（仮想空間における配置位置、配置角度など）が含まれている。Ｓ５００８の処理では、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、板ポリゴンの今回の姿勢（基本姿勢とは別の姿勢）を検出し、この検出した姿勢で板ポリゴンを仮想空間に配置する。続いて、「基本姿勢」とは別の姿勢で配置された板ポリゴン（少なくともテクスチャ面）の頂点を、仮想カメラで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する（Ｓ５０１０）。そして、「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」のうち、カメラ座標に変換された板ポリゴンのテクスチャ面に対応する領域（頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域）に、「テクスチャ領域」の「基本画像」を記憶（展開）する（Ｓ５０１２）。すなわち、Ｓ５０１０〜Ｓ５０１２の処理を行うことによって、テクスチャ面の「基本画像」が傾けられた状態で「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）され（二次元画像として記憶され）、これによって１フレーム分の画像が生成される。
【０１５２】
こうして１フレーム分の画像を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に生成したら、該１フレーム分の画像を演出表示装置４１の表示画面に表示（出力）する（Ｓ５０１４）。傾斜表示処理では、板ポリゴンを「基本姿勢」とは別の姿勢で配置することから、図２３を用いて前述したように、テクスチャ面に貼り付けられた「基本画像」が傾いた状態で仮想カメラに撮影されて、ひいては、「基本画像」が傾いた状態で表示される。
【０１５３】
一方、Ｓ５００２の判断処理で、「場面傾斜演出」に加えて「可動役物演出」も行う図柄変動演出の実行中であると判断される場合、すなわち、今回表示するスプライト画像に「エフェクト画像」が含まれていると判断される場合は（Ｓ５００２：ｎｏ）、Ｓ５０００の処理で検出したスプライト画像のうち「エフェクト画像」を除いた画像（エフェクト画像以外のスプライト画像）の表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を決定（必要であれば演算することによって決定）する（Ｓ５０１６）。そして、「エフェクト画像以外のスプライト画像」を、Ｓ５０１６の処理で決定した表示態様で「テクスチャ領域」に記憶（展開）する（Ｓ５０１８）。これによって、「エフェクト画像以外のスプライト画像」から構成される「基本画像」がテクスチャとして記憶された状態となる。
【０１５４】
そして、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、板ポリゴンを「基本姿勢」から変化させた姿勢（基本姿勢とは別の姿勢）で仮想空間に配置する（Ｓ５０２０）。続いて、「基本姿勢」とは別の姿勢で配置された板ポリゴン（少なくともテクスチャ面）の頂点を、仮想カメラで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する（Ｓ５０２２）。そして、「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」のうち、カメラ座標に変換された板ポリゴンのテクスチャ面に対応する領域（頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域）に、「テクスチャ領域」の「基本画像」を記憶（展開）する（Ｓ５０２４）。すなわち、Ｓ５０２２〜Ｓ５０２４の処理を行うことによって、テクスチャ面の「基本画像」が傾けられた状態で「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）される（二次元画像として記憶される）。
【０１５５】
こうして傾けられた状態の「基本画像」を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に生成したら、続いて、実行中の図柄変動演出の表示パターンに基づいて、今回表示する「エフェクト画像」（Ｓ５０１６の処理で除外されたエフェクト画像）の表示態様を決定する（Ｓ５０２６）。そして、決定した表示態様で該「エフェクト画像」を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）する（Ｓ５０２８）。この際、Ｓ５０２４の処理で「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶された傾けられた状態の「傾斜画像」に重ねて（上書きして）「エフェクト画像」を記憶する。こうして傾けられた状態の「傾斜画像」に「エフェクト画像」を重ねた画像を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に生成したら、該画像を１フレーム分の画像として演出表示装置４１の表示画面に表示（出力）する（Ｓ５０３０）。こうすることによって、「エフェクト画像」が表示されている際に（「可動役物演出」が行われている際に）、場面（画像）を傾けて（回転させて）表示する「場面傾斜演出」が行われることとなる。
【０１５６】
以上のように変形例１では、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行する際は、「エフェクト画像以外のスプライト画像」に基づいて「基本画像（テクスチャ）」を生成し、該「基本画像（テクスチャ）」が貼り付けられた板ポリゴンを仮想カメラで撮影することによって、傾けられた状態の「基本画像（テクスチャ）」を生成する。その後、この傾けられた状態の「基本画像（テクスチャ）」に「エフェクト画像」を重ねて１フレーム分の画像を生成して表示する。このため、「場面傾斜演出」が「可動役物演出」に並行して行われる場合であっても、「エフェクト画像」が回転して（傾けて）表示されることがなく、図２６（ａ）〜（ｄ）に示すように、「エフェクト画像」を可動役物Ｇと対応した状態で表示することができる。この結果、図１７を用いて前述したように可動役物Ｇ（の動作）と「エフェクト画像」が対応しなくなることを防止でき、ひいては、「可動役物演出」の興趣が低下してしまうことを防止することができる。尚、図２６では、枠画像４１ｗおよび背景画像４１ｈの図示が省略されているが、当然ながら、これらの画像も含んだ「基本画像」が生成される。すなわち、枠画像４１ｗおよび背景画像４１ｈもテスクチャ面に貼り付けられる。
【０１５７】
Ｆ−２．変形例２  ：
上述した実施例および変形例１では、「可動役物演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行するに際して、「エフェクト画像」をその他の画像とは別のタイミングで「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）することとした。すなわち、実施例では、「傾斜画像」を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に生成した後、該「傾斜画像」に「エフェクト画像」を重ねて記憶（展開）することで１フレーム分の画像を生成した。また、変形例１では、仮想カメラで撮影した画像（傾けられた状態の「基本画像」）を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）した後、該傾けられた状態の「基本画像」に「エフェクト画像」を重ねて記憶（展開）することで１フレーム分の画像を生成した。
【０１５８】
変形例２では、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂに対する操作を遊技者に促す「操作催促画像」を表示する「操作催促演出」を実行することが可能な構成とする。そして、「操作催促演出」が行われている際に演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂに対する操作が行われると、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆する演出を行う。例えば、「リーチ期待度」や「大当り期待度」を示唆するキャラクターを表示する演出を行う。そして、このような「操作催促演出」を「場面傾斜演出」と並行して実行するに際しては、「操作催促画像」をその他の画像とは別のタイミングで「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）する。すなわち、「場面傾斜演出」を実行しても「説明画像」は傾けずに表示することとする。
【０１５９】
詳しくは、「操作催促演出」および「場面傾斜演出」の双方を並行して実行すると、図２７に示すように、「操作催促画像」まで傾いて表示されてしまい、該「操作催促画像」まで傾いてしまい、遊技者が該「操作催促画像」を認識し難くなってしまう。特に、回転操作と該回転操作とは異なる操作（押込操作）を行うことが可能な操作部（ジョグシャトル１０ｂ）を備えており、「操作催促画像」が回転操作とは異なる操作（押込操作）を行うことを催促する画像である場合は、遊技者が勘違いして回転操作を行ってしまう虞がある。すなわち、図２７に示す例では、「操作催促画像」として、ジョグシャトル１０ｂを模した画像と「押せ！」という文字の画像が表示されているが、「操作催促画像」が傾いて表示されると、「操作催促画像」が傾いたことに反応して、遊技者は回転操作を行ってしまう虞がある。
【０１６０】
そこで、変形例２では、実施例の「傾斜画像」に相当する画像を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に生成した後、該画像に「操作催促画像」を重ねて記憶（展開）することで１フレーム分の画像を生成する。そして、該１フレーム分の画像を演出表示装置４１の表示画面に表示する。あるいは、変形例１の仮想カメラで撮影した画像（傾けられた状態の「基本画像」）に相当する画像を「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）した後、該画像に「操作催促画像」を重ねて記憶（展開）することで１フレーム分の画像を生成する。そして、該１フレーム分の画像を演出表示装置４１の表示画面に表示する。すなわち、図２８に示すように、「操作催促画像」を除いた場面（画像）を傾けて表示する構成、すなわち、「操作催促画像」は傾けずに表示する構成としている。
【０１６１】
こうすると、「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「操作催促画像」まで傾かずに表示されるので、遊技者が該「操作催促画像」を認識し難くなってしまうことを防止することが可能となる。
【０１６２】
尚、遊技者による演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂに対する操作は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が検出するので、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「操作検出手段」として捉えることができる。「操作催促画像」は「第２画像」あるいは「特定画像」として捉えることができる。
【０１６３】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６４】
例えば、変形例２では、「操作催促画像」をその他の画像とは別のタイミングで「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）することとしたが、遊技者に対して遊技に係る内容を説明するための「説明画像」を表示可能とし、該「説明画像」をその他の画像とは別のタイミングで「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）することとしてもよい。すなわち、「場面傾斜演出」を実行しても「説明画像」は傾けずに表示することとしてもよい。こうすると、「場面傾斜演出」を行う場合であっても、「説明画像」まで傾かずに表示されるので、遊技者が該「説明画像」を認識し難くなってしまうことを防止することが可能となる。尚、「説明画像」は「第２画像」あるいは「特定画像」として捉えることができる。
【０１６５】
また、上述した実施例では、高確率状態や電サポ状態は、所定回数の図柄変動遊技が行われると終了することとしたが、これらの遊技状態（一方または両方）は次に大当り遊技が行われるまで継続することとしてもよい。
【０１６６】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１６７】
＜上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ９＞
上述した実施例または変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ９として捉えることができる。
【０１６８】
＜遊技機Ａ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の条件が成立すると、該所定の条件が成立する前に表示されていた第１画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記所定の条件が成立する際に前記第１画像に重ねて第２画像が表示されていた場合は、前記傾斜表示演出を開始しても該第２画像は傾けずに表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１６９】
このような遊技機では、第１画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能である。もっとも、第１画像に重ねて第２画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第２画像まで傾けて表示すると、該第２画像を表示することによる興趣が低下してしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第２画像は傾けずに表示することによって、第２画像を表示することによる興趣が低下してしまうことを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７０】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記第２画像は前記装飾部に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０１７１】
このような遊技機では、第２画像は装飾部に対応して表示される。このため、第１画像に重ねて第２画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第２画像まで傾けて表示すると、第２画像が移動して装飾部に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第２画像を傾けずに表示することによって、第２画像が装飾部に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７２】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ１において、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記第２画像は前記可動役物に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０１７３】
このような遊技機では、第２画像は可動役物に対応して表示される。このため、第１画像に重ねて第２画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第２画像まで傾けて表示すると、第２画像が移動して可動役物に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第２画像を傾けずに表示することによって、第２画像が可動役物に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７４】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ３において、
前記第２画像は、前記可動役物の動作に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０１７５】
このような遊技機では、第２画像は可動役物の動作に対応して表示される。このため、第１画像に重ねて第２画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第２画像まで傾けて表示すると、第２画像が移動して可動役物の動作に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第２画像を傾けずに表示することによって、第２画像が可動役物の動作に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７６】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ１において、
遊技者による操作を検出する操作検出手段を備えており、
前記操作を遊技者に促す操作催促画像を表示可能であり、
前記操作催促画像が表示された際に前記操作検出手段が前記操作を検出すると、所定の演出を実行可能であり、
前記操作催促画像は前記第２画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０１７７】
このような遊技機では、第２画像として、所定の操作を遊技者に促す操作催促画像が表示される。このため、第１画像に重ねて操作催促画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該操作催促画像まで傾けて表示すると、所定の操作を促す内容を遊技者が認識し難くなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、操作催促画像を傾けずに表示することによって、操作催促画像（所定の操作を促す内容）を遊技者が認識し難くなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７８】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ５の何れか１つの遊技機において、
前記第１画像および前記第２画像は、所定の表示装置に表示されるものであり、
前記傾斜表示演出が実行されていない場合の前記第１画像は、前記所定の表示装置における所定の画像を表示可能な領域を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７９】
このような遊技機では、第１画像は、所定の表示装置における所定の画像を表示可能な領域を示す画像であり、傾斜表示演出が行われると、この第１画像が傾いて表示される。このため、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせる傾斜表示演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、第２画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【０１８０】
＜遊技機Ａ７＞
遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ６の何れか１つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記第１画像は、前記識別情報が変動表示している様子を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
【０１８１】
このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されると特定遊技が実行されるので、遊技者は識別情報に注目することとなる。そして、傾斜表示演出が行われると、このように遊技者が注目している識別情報を傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、第２画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【０１８２】
＜遊技機Ａ８＞
遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ７の何れか１つの遊技機において、
前記第１画像が所定の面に貼り付けられる三次元モデルを仮想空間に配置し、該三次元モデルを前記所定の面側から仮想カメラで撮影することによって前記第１画像を含む二次元画像を生成し、該二次元画像を表示することが可能であり、
前記二次元画像の表示中に所定の条件が成立すると、前記仮想空間における前記三次元モデルの前記仮想カメラに対する姿勢を変化させることによって、前記第１画像を傾けて表示する前記傾斜表示演出を実行可能であり、
前記第２画像は、前記二次元画像に重ねて表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０１８３】
このような遊技機では、第１画像が貼り付けられた三次元モデルを仮想カメラで撮影することによって生成された二次元画像（撮影された第１画像が含まれる画像）を表示するところ、三次元モデルの姿勢を変化させることによって、第１画像を傾ける傾斜表示演出を実行することが可能である。このため、三次元モデルの姿勢の変化を多様にすることによって、第１画像の傾く態様（傾斜表示演出の態様）を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、このように傾斜表示演出の態様を多様にしつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【０１８４】
＜遊技機Ａ９＞
遊技機Ａ８の遊技機において、
前記傾斜表示演出を開始する前の前記二次元画像は、前記三次元モデルの前記所定の面に前記仮想カメラを正対させて、前記第１画像全体を撮影した画像である
ことを特徴とする遊技機。
【０１８５】
このような遊技機では、傾斜表示演出を開始する前は、三次元モデルの前記所定の面に前記仮想カメラを正対させて、第１画像全体を撮影した二次元画像を表示することから、第１画像が傾けられずに表示される。従って、三次元モデルに貼り付けられた第１画像を表示しているにも拘わらず、遊技者によっては、第１画像が三次元に貼り付けられていることに気付かないことがある。このため、三次元モデルの姿勢を変化させることによって傾斜表示演出を行うと、遊技者はその時点で第１画像が三次元に貼り付けられていることに気付くこととなる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８６】
＜上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機Ｂ１〜Ｂ６＞
上述した実施例または変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ｂ１〜Ｂ６として捉えることができる。
【０１８７】
＜遊技機Ｂ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の条件が成立すると、該所定の条件が成立する前に表示されていた所定の場面を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記所定の条件が成立する際に前記所定の場面に重ねて特定画像が表示されていた場合は、前記傾斜表示演出を開始しても該特定画像は傾けずに表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０１８８】
このような遊技機では、所定の場面を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能である。もっとも、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、該特定画像を表示することによる興趣が低下してしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像は傾けずに表示することによって、特定画像を表示することによる興趣が低下してしまうことを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８９】
＜遊技機Ｂ２＞
遊技機Ｂ１において、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記特定画像は前記装飾部に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０１９０】
このような遊技機では、特定画像は装飾部に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して装飾部に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像を傾けずに表示することによって、特定画像が装飾部に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９１】
＜遊技機Ｂ３＞
遊技機Ｂ１において、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記特定画像は前記可動役物に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０１９２】
このような遊技機では、特定画像は可動役物に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して可動役物に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像を傾けずに表示することによって、特定画像が可動役物に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９３】
＜遊技機Ｂ４＞
遊技機Ｂ３において、
前記特定画像は、前記可動役物の動作に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０１９４】
このような遊技機では、特定画像は可動役物の動作に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して可動役物の動作に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像を傾けずに表示することによって、特定画像が可動役物の動作に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９５】
＜遊技機Ｂ５＞
遊技機Ｂ１において、
遊技者による操作を検出する操作検出手段を備えており、
前記操作を遊技者に促す操作催促画像を表示可能であり、
前記操作催促画像が表示された際に前記操作検出手段が前記操作を検出すると、所定の演出を実行可能であり、
前記操作催促画像は前記特定画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０１９６】
このような遊技機では、特定画像として、所定の操作を遊技者に促す操作催促画像が表示される。このため、所定の場面に重ねて操作催促画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該操作催促画像まで傾けて表示すると、所定の操作を促す内容を遊技者が認識し難くなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、操作催促画像を傾けずに表示することによって、操作催促画像（所定の操作を促す内容）を遊技者が認識し難くなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９７】
＜遊技機Ｂ６＞
遊技機Ｂ１乃至遊技機Ｂ５の何れか１つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記傾斜表示演出で傾けて表示される前記所定の場面は、前記識別情報が変動表示している様子を示す場面である
ことを特徴とする遊技機。
【０１９８】
このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されると特定遊技が実行されるので、識別情報が変動表示している様子を示す場面に遊技者は注目することとなる。そして、傾斜表示演出が行われると、このように遊技者が注目している場面を傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【０１９９】
＜上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機Ｃ１〜Ｃ６＞
上述した実施例または変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ｃ１〜Ｃ６として捉えることができる。
【０２００】
＜遊技機Ｃ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
所定の条件が成立すると、該所定の条件が成立する前に表示されていた所定の場面を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
表示画像を所定の記憶領域に生成する表示画像生成手段と、
前記表示画像生成手段によって前記所定の記憶領域に生成された前記表示画像を表示する表示手段と、
を備え、
前記表示画像生成手段は、前記表示画像として、前記所定の場面を示す画像に特定画像を重ねた画像を生成するに際しては、
前記傾斜表示演出を実行しない場合は、前記所定の場面を示す画像および前記特定画像の双方を傾けずに前記所定の記憶領域に記憶し、
前記傾斜表示演出を実行する場合は、前記所定の場面を示す画像および前記特定画像のうち、前記所定の場面を示す画像のみを傾けて前記所定の記憶領域に記憶し、前記特定画像は傾けずに前記所定の記憶領域に記憶する
ことを特徴とする遊技機。
【０２０１】
このような遊技機では、所定の場面を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能である。もっとも、傾斜表示演出を実行する場合は、所定の場面を示す画像および特定画像の双方を傾けて記憶することで表示画像を生成すると、該特定画像まで傾けられて表示されてしまい、該特定画像を表示することによる興趣が低下してしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合は、所定の場面を示す画像のみを傾けて前記所定の記憶領域に記憶し、前記特定画像は傾けずに前記所定の記憶領域に記憶することで表示画像を生成する。こうすると、特定画像は傾けられずに表示されるので、特定画像を表示することによる興趣が低下してしまうことを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０２】
＜遊技機Ｃ２＞
遊技機Ｃ１において、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記特定画像は前記装飾部に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０２０３】
このような遊技機では、特定画像は装飾部に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して装飾部に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像が傾けられずに表示されることによって、特定画像が装飾部に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０４】
＜遊技機Ｃ３＞
遊技機Ｃ１において、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記特定画像は前記可動役物に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０２０５】
このような遊技機では、特定画像は可動役物に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して可動役物に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像が傾けられずに表示されることによって、特定画像が可動役物に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０６】
＜遊技機Ｃ４＞
遊技機Ｃ３において、
前記特定画像は、前記可動役物の動作に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０２０７】
このような遊技機では、特定画像は可動役物の動作に対応して表示される。このため、所定の場面に重ねて特定画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該特定画像まで傾けて表示すると、特定画像が移動して可動役物の動作に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像が傾けられずに表示されることによって、特定画像が可動役物の動作に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２０８】
＜遊技機Ｃ５＞
遊技機Ｃ１において、
遊技者による操作を検出する操作検出手段を備えており、
前記操作を遊技者に促す操作催促画像を表示可能であり、
前記操作催促画像が表示された際に前記操作検出手段が前記操作を検出すると、所定の演出を実行可能であり、
前記操作催促画像は前記特定画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０２０９】
このような遊技機では、特定画像として、所定の操作を遊技者に促す操作催促画像が表示される。このため、所定の場面に重ねて操作催促画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該操作催促画像まで傾けて表示すると、所定の操作を促す内容を遊技者が認識し難くなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、操作催促画像が傾けられずに表示されることによって、操作催促画像（所定の操作を促す内容）を遊技者が認識し難くなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１０】
＜遊技機Ｃ６＞
遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ５の何れか１つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記傾斜表示演出で傾けて表示される前記所定の場面は、前記識別情報が変動表示している様子を示す場面である
ことを特徴とする遊技機。
【０２１１】
このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されると特定遊技が実行されるので、識別情報が変動表示している様子を示す場面に遊技者は注目することとなる。そして、傾斜表示演出が行われると、このように遊技者が注目している場面を傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、特定画像は傾けられずに表示されるので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【０２１２】
＜上述した実施例または変形例から抽出できる遊技機Ｄ１〜Ｄ８＞
また、上述した実施例または変形例のパチンコ機１は、次のような遊技機Ｄ１〜Ｄ８として捉えることができる。
【０２１３】
＜遊技機Ｄ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
第１画像が所定の面に貼り付けられる三次元モデルを仮想空間に配置し、該三次元モデルを前記所定の面側から仮想カメラで撮影することによって前記第１画像を含む二次元画像を生成し、該二次元画像を表示することが可能であり、
前記二次元画像の表示中に所定の条件が成立すると、前記仮想空間における前記三次元モデルの前記仮想カメラに対する姿勢を変化させることによって、該所定の条件が成立する前に表示されていた前記第１画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能であり、
前記所定の条件が成立する際に第２画像が表示されていた場合は、前記傾斜表示演出を開始しても該第２画像は傾けずに表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０２１４】
このような遊技機では、第１画像を傾けて表示する傾斜表示演出を実行可能である。もっとも、第１画像に重ねて第２画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第２画像まで傾けて表示すると、該第２画像を表示することによる興趣が低下してしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第２画像は傾けずに表示することによって、第２画像を表示することによる興趣が低下してしまうことを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。また、このような遊技機では、第１画像が貼り付けられた三次元モデルを仮想カメラで撮影することによって生成された二次元画像（撮影された第１画像が含まれる画像）を表示するところ、三次元モデルの姿勢を変化させることによって、第１画像を傾ける傾斜表示演出を実行することが可能である。このため、三次元モデルの姿勢の変化を多様にすることによって、第１画像の傾く態様（傾斜表示演出の態様）を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、このように傾斜表示演出の態様を多様にしつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【０２１５】
＜遊技機Ｄ２＞
遊技機Ｄ１において、
前記傾斜表示演出を開始する前の前記二次元画像は、前記三次元モデルの前記所定の面に前記仮想カメラを正対させて、前記第１画像全体を撮影した画像である
ことを特徴とする遊技機。
【０２１６】
このような遊技機では、傾斜表示演出を開始する前は、三次元モデルの前記所定の面に前記仮想カメラを正対させて、第１画像全体を撮影した二次元画像を表示することから、第１画像が傾けられずに表示される。従って、三次元モデルに貼り付けられた第１画像を表示しているにも拘わらず、遊技者によっては、第１画像が三次元に貼り付けられていることに気付かないことがある。このため、三次元モデルの姿勢を変化させることによって傾斜表示演出を行うと、遊技者はその時点で第１画像が三次元に貼り付けられていることに気付くこととなる。この結果、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１７】
＜遊技機Ｄ３＞
遊技機Ｄ１または遊技機Ｄ２において、
前記遊技盤を装飾する装飾部を備え、
前記第２画像は前記装飾部に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０２１８】
このような遊技機では、第２画像は装飾部に対応して表示される。このため、第１画像に重ねて第２画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第２画像まで傾けて表示すると、第２画像が移動して装飾部に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第２画像を傾けずに表示することによって、第２画像が装飾部に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１９】
＜遊技機Ｄ４＞
遊技機Ｄ１または遊技機Ｄ２において、
可動役物と、前記可動役物を動作させるための駆動手段とを備え、
前記第２画像は前記可動役物に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０２２０】
このような遊技機では、第２画像は可動役物に対応して表示される。このため、第１画像に重ねて第２画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第２画像まで傾けて表示すると、第２画像が移動して可動役物に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第２画像を傾けずに表示することによって、第２画像が可動役物に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２２１】
＜遊技機Ｄ５＞
遊技機Ｄ４において、
前記第２画像は、前記可動役物の動作に対応して表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０２２２】
このような遊技機では、第２画像は可動役物の動作に対応して表示される。このため、第１画像に重ねて第２画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該第２画像まで傾けて表示すると、第２画像が移動して可動役物の動作に対応しなくなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、第２画像を傾けずに表示することによって、第２画像が可動役物の動作に対応しなくなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２２３】
＜遊技機Ｄ６＞
遊技機Ｄ１または遊技機Ｄ２において、
遊技者による操作を検出する操作検出手段を備えており、
前記操作を遊技者に促す操作催促画像を表示可能であり、
前記操作催促画像が表示された際に前記操作検出手段が前記操作を検出すると、所定の演出を実行可能であり、
前記操作催促画像は前記第２画像として表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０２２４】
このような遊技機では、第２画像として、所定の操作を遊技者に促す操作催促画像が表示される。このため、第１画像に重ねて操作催促画像が表示されている状況で傾斜表示演出を実行する場合は、該操作催促画像まで傾けて表示すると、所定の操作を促す内容を遊技者が認識し難くなってしまう虞がある。そこで、傾斜表示演出を行う場合であっても、操作催促画像を傾けずに表示することによって、操作催促画像（所定の操作を促す内容）を遊技者が認識し難くなることを防止でき、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２２５】
＜遊技機Ｄ７＞
遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ６の何れか１つの遊技機において、
前記第１画像および前記第２画像は、所定の表示装置に表示されるものであり、
前記傾斜表示演出が実行されていない場合の前記第１画像は、前記所定の表示装置における所定の画像を表示可能な領域を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
【０２２６】
このような遊技機では、第１画像は、所定の表示装置における所定の画像を表示可能な領域を示す画像であり、傾斜表示演出が行われると、この第１画像が傾いて表示される。このため、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせる傾斜表示演出を行うことができ、遊技興趣を高めることが可能となる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、第２画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【０２２７】
＜遊技機Ｄ８＞
遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ７の何れか１つの遊技機において、
識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行可能であり、
前記第１画像は、前記識別情報が変動表示している様子を示す画像である
ことを特徴とする遊技機。
【０２２８】
このような遊技機では、識別情報が特定態様で表示されると特定遊技が実行されるので、遊技者は識別情報に注目することとなる。そして、傾斜表示演出が行われると、このように遊技者が注目している識別情報を傾けて表示するので、遊技者に対して、実際に表示画面が傾いたように感じさせることができる。そして、このような傾斜表示演出を行う場合であっても、第２画像は傾けずに表示するので、実際に表示画面が傾いたように遊技者に感じさせつつも、上述した虞が実現することを防止することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２２９】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２３０】
１…パチンコ機（遊技機）、２４…第１始動口、２５…第２始動口、２８…大入賞口（可変入球口）、２７…普通図柄作動ゲート、４１…演出表示装置、４１ｆ…アイコン表示領域、５０…セグメント表示部、２００…主制御基板（特定遊技実行手段）、２２０…サブ制御基板（識別情報表示手段、表示画像生成手段、表示手段）。
【図１】
2018078973.tif 000003
【図２】
2018078973.tif 000004
【図３】
2018078973.tif 000005
【図４】
2018078973.tif 000006
【図５】
2018078973.tif 000007
【図６】
2018078973.tif 000008
【図７】
2018078973.tif 000009
【図８】
2018078973.tif 000010
【図９】
2018078973.tif 000011
【図１０】
2018078973.tif 000012
【図１１】
2018078973.tif 000013
【図１２】
2018078973.tif 000014
【図１３】
2018078973.tif 000015
【図１４】
2018078973.tif 000016
【図１５】
2018078973.tif 000017
【図１６】
2018078973.tif 000018
【図１７】
2018078973.tif 000019
【図１８】
2018078973.tif 000020
【図１９】
2018078973.tif 000021
【図２０】
2018078973.tif 000022
【図２１】
2018078973.tif 000023
【図２２】
2018078973.tif 000024
【図２３】
2018078973.tif 000025
【図２４】
2018078973.tif 000026
【図２５】
2018078973.tif 000027
【図２６】
2018078973.tif 000028
【図２７】
2018078973.tif 000029
【図２８】
2018078973.tif 000030