(57)【要約】【課題】物品に基づき提供されるゲームプレイにつき、ユーザ利益を担保する。【解決手段】ゲーム装置は、第１の種別の物品から取得した情報に基づきゲームを実行する。またゲーム装置は、第１の種別の物品とは異なる第２の種別の物品から、該物品の識別情報を取得し、該取得した識別情報と対応付けて、ゲームのプレイ内容を記録する。またゲーム装置は、複数の識別情報が取得された場合に、該複数の識別情報を関連付ける。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の種別の物品から取得した情報に基づきゲームを実行する実行手段を有するゲーム装置であって、
前記第１の種別の物品とは異なる第２の種別の物品から、該物品の識別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された識別情報と対応付けて、前記ゲームのプレイ内容を記録手段に記録させて保存する保存手段と、
前記取得手段により複数の識別情報が取得された場合に、該複数の識別情報を関連付ける管理手段と、を有するゲーム装置。
【請求項２】
前記実行手段は、前記取得手段により取得された識別情報が、他の識別情報との関連付けがなされている識別情報である場合に、該取得された識別情報との関連付けがなされている少なくともいずれかの識別情報に対応付けて記録されたプレイ内容を、実行する前記ゲームに反映させる請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲーム装置には、少なくとも前記第２の種別の物品を排出する排出装置が接続され、
前記第２の種別の物品には、前記排出装置において、対価の支払いに応じて排出される第１タイプ物品と、対価の支払いとは異なる条件に応じて排出される第２タイプ物品とが含まれる請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
実行された前記ゲームのプレイ内容に応じて、前記第２タイプ物品を前記排出装置に排出させる制御手段をさらに有する請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記制御手段はさらに、
実行された前記ゲームについて、前記取得手段により識別情報が取得されていること、
前記記録手段を有する外部装置と前記ゲーム装置との接続が確立していること、及び
前記排出装置の収容部に、前記第２タイプ物品が排出可能に収容されていること、
の少なくともいずれかが満たされる場合に、実行された前記ゲームのプレイ内容に応じて前記第２タイプ物品を排出させるか否かを判断する請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２の種別の物品には、前記第１タイプ物品及び前記第２タイプ物品とは異なる、前記ゲームに使用可能な使用期間が予め設定された第３タイプ物品が含まれ、
前記保存手段は、前記使用期間中に行われた前記ゲームについて、前記第３タイプ物品から取得された識別情報と対応付けて、該ゲームのプレイ内容を前記記録手段に記録させて保存する請求項３乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第３タイプ物品は、該第３タイプ物品から取得された識別情報と、他の前記第１タイプ物品または前記第２タイプ物品から取得された識別情報とが関連付けられたことに応じて、前記使用期間の設定が解除される請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記使用期間中の所定の期間経過後に、前記使用期間の設定が解除されていない状態の前記第３タイプ物品から識別情報が取得された場合に、前記使用期間に係る通知を行う第１の通知手段をさらに有する請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記使用期間の経過後に、前記使用期間の設定が解除されていない状態の前記第３タイプ物品から識別情報が取得された場合に、他の前記第１タイプ物品または前記第２タイプ物品との関連付けが該第３タイプ物品の使用に必要であることを通知する第２の通知手段をさらに有する請求項７または８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記実行手段は、前記第３タイプ物品から取得された識別情報が、前記使用期間中に他の前記第１タイプ物品または前記第２タイプ物品から取得された識別情報と関連付けられていない場合、前記使用期間の経過後、該第３タイプ物品から識別情報が取得されたとしても、該識別情報に対応付けて記録されたプレイ内容を、実行する前記ゲームに反映させない請求項６乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記実行手段は、前記第３タイプ物品から取得された識別情報が、前記使用期間中または前記使用期間の経過後に、他の前記第１タイプ物品または前記第２タイプ物品から取得された識別情報と関連付けられる場合、前記使用期間の経過後も、該第３タイプ物品から識別情報が取得されたことに応じて、該識別情報に対応付けて記録されたプレイ内容を、実行する前記ゲームに反映させる請求項６乃至１０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記実行手段は、前記第３タイプ物品から取得された識別情報に対し、該第３タイプ物品の使用よりも前に、前記ゲームに使用された履歴を有するプレイ内容に対応付けられた識別情報が関連付けられた場合と、該履歴を有さないプレイ内容に対応付けられた識別情報が関連付けられた場合とで、関連付け後に行われる前記ゲームの進行を異ならせる請求項６乃至１１のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記ゲームは、異なる属性を有する複数のステージのうちのいずれかの選択を含んで進行するものであり、
前記第２の種別の物品の識別情報には、前記異なる属性の少なくともいずれかを示す属性情報が対応付けられ、
前記実行手段は、実行する前記ゲームについて、選択されたステージの属性と前記取得手段により取得された前記第２の種別の物品に係る属性とが一致する場合に、前記実行するゲームの進行が有利になるよう変更する請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記管理手段による前記複数の識別情報の関連付けは、対価の支払いに応じたゲームプレイの提供中に行われる請求項１乃至１３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
前記取得手段は、前記管理手段により関連付けがなされる前記複数の識別情報の各々を、順次取得する請求項１乃至１４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１６】
前記記録手段は、前記ゲーム装置と接続可能に構成された外部装置が有するものであり、
前記管理手段は、前記ゲーム装置と前記外部装置との接続が確立していることを条件に、前記複数の識別情報の関連付けを行い、該複数の識別情報につき関連付けを行ったことを示す情報を前記記録手段にさらに記録させる請求項１乃至１５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１７】
前記記録手段には、ユーザごとに、該ユーザが所有する前記第２の種別の物品の識別情報を管理する所有情報が記録され、
前記管理手段による関連付けがなされた前記複数の識別情報は、１人のユーザに係る前記所有情報に含められ、
前記管理手段は、前記取得手段により取得された識別情報が、既に他のユーザに係る前記所有情報に含められている場合に、該識別情報と他の識別情報との関連付けを行わない請求項１６に記載のゲーム装置。
【請求項１８】
前記所有情報は、前記外部装置に対して閲覧要求を行うことで提供され、閲覧可能に構成される請求項１７に記載のゲーム装置。
【請求項１９】
前記ゲームは、複数のステージのうちのいずれかの選択を含んで進行するものであり、
前記複数のステージのうちの一部のステージは、前記取得手段による識別情報の取得を条件として選択可能に構成される請求項１乃至１８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項２０】
前記実行手段は、前記取得手段により識別情報が取得された場合に、識別情報が取得されない場合のゲーム内容の実行に追加して、別のゲーム内容を実行する請求項１乃至１９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項２１】
前記実行手段は、取得履歴がない識別情報が前記取得手段により取得された場合に、実行する前記ゲームの進行が有利になるよう変更する請求項１乃至２０のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項２２】
コンピュータを、請求項１乃至２１のいずれか１項に記載のゲーム装置の各手段として機能させるためのプログラム。
【請求項２３】
第１の種別の物品から取得した情報に基づきゲームを実行する実行手段と、
前記第１の種別の物品と異なる第２の種別の物品から、該物品の識別情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された識別情報と対応付けて、前記ゲームのプレイ内容を記録して保存する保存手段と、
前記取得手段により複数の識別情報が取得された場合に、該複数の識別情報を関連付ける管理手段と、を有するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、プログラム及びゲームシステムに関し、特に物品から取得した情報に基づきゲームに係る各種制御を行うゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームコンテンツに対応するキャラクタ等の立体的形状を有する、データ記録用の物品を販売するカプセルベンダーが、該ゲームコンテンツを提供するゲーム装置に近接させて設けられたゲームシステムがある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−２４６２４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的にカプセルベンダーは、例えば形状や色彩等が異なる複数種類の物品を提供可能に構成されるものであり、購入時の操作に連動して、収容部に収容されたカプセルが所定の駆動機構により撹拌され、このうち排出口へと無作為に導かれたカプセルに封入された物品が、ユーザに提供される。従って、カプセルベンダーに限らず、複数種類の物品を排出する装置を介して物品の提供がなされる場合、所望の種類の物品を入手したいとの収集欲をユーザに与え得るため、特許文献１のようなゲームシステムのユーザは、複数の物品を所有していることがある。
【０００５】
データ記録用の物品を複数所有している場合、特許文献１のような物品には記録内容が外観に現れず、最後にゲームプレイを行った際のデータ（最新データ）を記録している物品を、ゲーム装置に読み込ませるまでユーザが判別できない可能性がある。
【０００６】
また、特に特許文献１のようにデータ記録用物品が立体的形状を有している場合、所有数が多くなるほど携帯性が悪くなり得、結果、必ずしも所有している全ての物品をユーザが携行していない可能性があり、所望の内容のデータ（最新データ）を用いたゲームプレイがユーザに提供されない可能性もあった。
【０００７】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、物品に基づき提供されるゲームプレイにつき、ユーザ利益を担保するゲーム装置、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前述の目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、第１の種別の物品から取得した情報に基づきゲームを実行する実行手段を有するゲーム装置であって、第１の種別の物品とは異なる第２の種別の物品から、該物品の識別情報を取得する取得手段と、取得手段により取得された識別情報と対応付けて、ゲームのプレイ内容を記録手段に記録させて保存する保存手段と、取得手段により複数の識別情報が取得された場合に、該複数の識別情報を関連付ける管理手段と、を有する。
【発明の効果】
【０００９】
このような構成により本発明によれば、物品に基づき提供されるゲームプレイにつき、ユーザ利益を担保することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置１００及びＳＰキー排出装置２００の機能構成を示したブロック図
【図３】本発明の実施形態に係るサーバ３００の機能構成を示したブロック図
【図４】本発明の実施形態に係る通常キーとＳＰキーの外観を例示した図
【図５】本発明の実施形態に係る各種情報のデータ構成を例示した図
【図６】本発明の実施形態に係る、キー使用有無に応じて変化するゲーム内容を説明するための図
【図７】本発明の実施形態１に係るゲームシステムで実行される提供処理を例示したフローチャート
【図８】本発明の実施形態１に係るロード時処理を例示したフローチャート
【図９】本発明の実施形態に係るリズムゲーム処理を例示したフローチャート
【図１０】本発明の実施形態２に係るゲームシステムで実行される提供処理を例示したフローチャート
【図１１】本発明の実施形態２に係るロード時処理を例示したフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［実施形態１］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、１つのゲームコンテンツに係るゲームプレイを各々提供可能なゲーム装置と、これらゲーム装置とネットワークを介して通信可能に構成されたサーバに、本発明を適用した例を説明する。またゲーム装置は、第１の種別の物品が排出可能に構成されており、さらに第２の種別の物品を排出可能な特別キー（以下、ＳＰキーとして言及）排出装置及び通常キー排出装置が接続され、少なくともＳＰキー排出装置とゲーム装置とは通信可能に構成されているものとして説明する。しかし、本発明は、第１の種別の物品及び第２の種別の物品を用いるプレイ体験が提供可能に構成された任意の機器に適用可能である。
【００１２】
なお、本実施形態では、ゲーム装置において提供されるゲームでは、ゲームプレイに際し、ユーザが第１及び第２の種別の物品を使用することで、該物品から取得された情報に基づくゲーム要素をゲームに登場させる、あるいは該ゲーム要素に対応するゲームを実行させることができるものとして説明する。
【００１３】
以下の説明において、本発明に係る第１の種別の物品としての、ゲーム装置が排出し、実行するゲームにおいて使用可能な物品はカードであり、本発明に係る第２の種別の物品としての、キー排出装置が排出し、実行されるゲームにおいて使用可能な物品は、図４に示されるような立体的な造形を有するキー（鍵型アクセサリ）であるものとして説明するが、情報が取得可能に構成された物品であれば、両種別に係る物品はカードやキーに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素（キャラクタやアイテム）の外観を有するフィギュア等の造形物であってよい。また物品はフィギュア等だけでなく、玩具やシール等、任意の物品であってよい。
【００１４】
本実施形態ではカードに付される情報（カード情報）は、所定の変換演算を適用することで１次元あるいは多次元のパターン（コード）に変換され、カード表面に印刷される態様でカードに付されるものとして説明する。カードのコード画像は、所定のリーダにより読み取られることで、該カード情報が取得可能に構成されるものとして説明する。一方、キーに付される情報（キー情報）は、キーに内蔵されたＮＦＣ（Near Field Communication）チップ等の記録媒体にデータとして保持され、カードとは別の所定のリーダとの間で近接無線通信により取得可能に構成されるものとして説明する。しかしながら、情報を物品に付す方法は、このような態様に限られるものでなく、例えば不可視インクを用いた印刷やシールの貼付、刻印等により、所定のパターンや文字列を外観の一部に形成することによりなされるものであってもよい。また記録媒体にデータを保持させることによりキー情報を物品に付す態様においては、該キー情報の取得に係る物品と所定のリーダ間の通信は、近接無線通信に限られるものではない。
【００１５】
また本実施形態ではゲーム装置が実行するゲームにおいて、カードを用いることで登場させることが可能となるゲーム要素は、アバターに着用させることが被服やアクセサリ等の装備品（以下、コーデとして言及）であるものとし、カードには対応するコーデの図柄（コーデ画像）が付されるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、ゲームに係るコーデのようなアイテムを特定可能に構成されるものに限らず、キャラクタや効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
【００１６】
一方、本実施形態のゲームシステムでは、キーは、ゲーム装置が実行するゲームに登場させることが可能となるゲーム要素（後述のステージや各種効果）の特定だけでなく、ユーザによってプレイされたゲームにプレイ内容を記録するためにも用いられる。具体的には各キーは、該キーを一意に特定可能な識別情報としてのキーＩＤの情報をキー情報に含んで有しており、本実施形態ではサーバ３００において、該キーＩＤと対応付けてプレイ内容が記録されるものとして説明する。プレイ内容は、ゲームにおいてユーザの分身となるアバターの構成情報（選択された各種パーツの情報）、ユーザ名やゲーム内レベルや各種パラメータの情報、プレイ結果（スコア、ゲームクリア情報）等を含むものであってよい。
【００１７】
なお、本実施形態では第１の種別の物品（カード）と第２の種別の物品（キー）とは異なる種別の物品であるものとして説明するが、本発明の実施においてこれらの物品が、外観やゲーム外の使用において同一の分類として取り扱われる物品である可能性を排除するものではない。この場合、例えばゲーム上の取扱いが異ることで種別の差別化がなされるよう構成されればよい。
【００１８】
《ゲームシステムの構成》
ここで、本発明の実施形態に係るゲームシステムのシステム構成について、図１を用いて説明する。本ゲームシステムではサーバ３００は、ネットワーク４００を介することで複数のゲーム装置１００（図では説明のため１台のみを示す）の各々と通信可能に構成される。なお、ゲーム装置１００、ＳＰキー排出装置２００及び通常キー排出装置２５０、サーバ３００は、後述するように概念的に同様の機能を実現する構成を含むため、これらを峻別するためにＳＰキー排出装置２００の構成には「ＳＰ」、通常キー排出装置２５０の構成には「通常」、サーバ３００の構成には「サーバ」の接頭文字を付し、ゲーム装置１００の構成には特段の接頭文字を付さないことで識別する。
【００１９】
また、図１に示されるように本実施形態のゲーム装置１００は、該ゲーム装置１００に隣接させて配置されたＳＰキー排出装置２００及び通常キー排出装置２５０と一体となってゲームプレイに係るサービス提供がなされるものとする。キー排出装置のうち、少なくともＳＰキー排出装置２００はゲーム装置１００と電気的に接続し、情報や信号の送受信が可能なように接続される。対照的に通常キー排出装置２５０は、本実施形態ではゲーム装置１００と何らの電気的接続を有さないものとして説明する。
【００２０】
本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム装置１００は上述したカードの排出を行い、ＳＰキー排出装置２００及び通常キー排出装置２５０の各々はキーの排出を行う。より詳しくは、カードの排出は、投入口１１５への対価の投入がなされたことに応じて行われるものであり、不図示の収納部からゲーム装置１００の排出口１１４に導かれることでユーザにカードが提供される。またキーの排出は、ＳＰキー排出装置２００のＳＰ操作入力部２０２または通常キー排出装置２５０の通常操作入力部２５１に対する、排出に係る操作がなされたことに応じて行われるものであり、それぞれＳＰキー収納部２０３からＳＰ排出口２０５に、あるいは通常キー収納部２５２から通常排出口２５３に導かれることでユーザにキーが提供される。
【００２１】
ここで、ＳＰキー排出装置２００と通常キー排出装置２５０とは、キーの排出条件、即ち各操作入力部が操作可能な状態とする条件の判断において、対価の支払いがなされたことを要件とするか否かが異なっている。図１に示されるように、本実施形態では通常キー排出装置２５０は通常投入口２５４を有しており、該投入口への対価の投入がなされた（対価の支払い）ことを検出すると、通常操作入力部２５１が操作可能な状態に遷移するよう構成されている。一方、ＳＰキー排出装置２００は通常キー排出装置２５０のような対価の投入口を有しておらず、ＳＰ操作入力部２０２を操作可能な状態に遷移させるか否かは、本実施形態では電気的に接続されたゲーム装置１００のキー排出制御部１１１により送出される制御信号に基づき行われる。該制御信号の送出は、本実施形態ではゲーム装置１００において行われたゲームプレイにおいて所定の条件が満たされた場合に行われるものとする。換言すれば、通常キー排出装置２５０は、対価の支払いさえ行えば、ゲーム装置１００におけるゲームプレイとは独立して、ユーザが所望するタイミングでキー排出が可能に構成される。一方、ＳＰキー排出装置２００は、対価の支払いに応じて提供されるゲームプレイにおいて所定の条件が満たされなければキーの排出が行われるものではなく、対価の支払いとは異なる条件に応じて、キー排出が可能に構成される。
【００２２】
またＳＰキー排出装置２００と通常キー排出装置２５０とは、排出されるキーは、同一の種別の物品ではあるが、ゲームにおける価値が異なるよう構成される。ゲームにおける価値とは、ゲームプレイにおいて使用した場合にゲーム進行を有利ならしめる度合い（有用性）を指し、本発明に係る第２タイプ物品としてのＳＰキー排出装置２００により排出可能なキー（ＳＰキー）は、本発明に係る第１タイプ物品としての通常キー排出装置２５０により排出可能なキー（通常キー）よりも有用性が高く構成されるものとする。なお、有用性は簡便にはゲームにおいて定められた所謂レアリティであってよく、対応付けられたキャラクタやアイテムのレアリティが高いと定められたキーを、ＳＰキー排出装置２００のＳＰキー収納部２０３に収納するものとして構成される。例えば、通常キーが図４（ａ）に示されるような外観を有して形成される場合、ＳＰキーは図４（ｂ）に示されるように装飾等が施され、通常キーよりも希少性が高いと判別可能に構成されるものであってよい。レアリティの差は、例えばキーを使用することで付与されるアイテム、プレイ可能となるステージ、使用可能となるアバターのパーツ等が異なる（ＳＰキーの方がゲームの進行を有利にし得る、ＳＰキーの方が希少性の高いステージをプレイ可能、通常キーでは使用できないアバターパーツがＳＰキーにより設定可能となる）、プレイ時間が延長される、他のＳＰキーの入手の機会が付与される等により提供されるものであってよい。
【００２３】
〈ゲーム装置１００及びキー排出装置の機能構成〉
次に、ゲーム装置１００、ＳＰキー排出装置２００の機能構成について、図２のブロック図を用いて説明する。
【００２４】
制御部１０１は、例えばＣＰＵであり、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作、またＳＰキー排出装置２００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはゲーム制御部１０１は、例えば記録媒体１０２に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ１０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００２５】
記録媒体１０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。記録媒体１０２は、ゲーム装置１００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報や本ゲーム装置１００が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータやゲームプログラム等を記憶する。メモリ１０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ１０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００２６】
支払検出部１０４は、ゲーム装置１００において対価の支払いがなされたことを検出する。対価の支払いは、例えば硬貨の投入口（投入口１１５）に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。
【００２７】
カード排出部１０５は、所定の駆動機構等を有し、不図示の収納部に収納されたカードを排出口１１４に導く排出動作を行う。本実施形態のゲーム装置１００では、対価の支払いに基づく１回のゲームプレイにつき、１枚のカードがユーザに提供される。本実施形態のゲーム装置１００において排出されるまたは使用可能なカードの各々には、ゲームに登場するものとして予め定められた「コーデ」が対応付けられており、該コーデの画像が付されて構成される。またカードには、該コーデを識別する情報（コーデＩＤ）が付されており、カードリーダ１２０がカードを認識することにより、取得部１０６が該情報を取得可能に構成されている。本実施形態のゲーム装置１００では、排出されるカードは、予め工場等で印刷、発行された固定的なデザインを有するものとして説明するが、排出されるカードは所謂オンデマンド印刷により動的にデザイン変更可能なものであってもよい。
【００２８】
取得部１０６は、本実施形態のゲーム装置１００が備える、物品からの情報取得を司る。より詳しくは、取得部１０６は、カードリーダ１２０によりカードから読み取られたカード情報、及びキーリーダ１３０によりキーから読み取られたキー情報が入力されると、各々提供するゲームに係る処理に適した形式に変換し、必要な情報を取得する。上述したように、本実施形態では物品（カード及びキー）への情報付加は異なる方式でなされているため、カードリーダ１２０とキーリーダ１３０とをそれぞれ設けてカード情報あるいはキー情報に係る読み取りがなされた後、これらハードウェアから取得部１０６が情報取得を行う構成として説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、物品からの情報読み取りを行うハードウェアごとに情報を取得する機能構成が存在するものであってもよい。また、カード及びキーへの情報付加に同一の方式が採用される場合、情報読み取りを行うハードウェアは１種類に統合されるものであってよいことは言うまでもない。また、本実施形態ではカードリーダ１２０及びキーリーダ１３０をゲーム装置１００が具備しているものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、取得部１０６は、ゲーム装置１００に外部接続された所定の情報読み取り機器から、物品に付された情報を取得する構成であってもよい。
【００２９】
なお、本実施形態ではゲーム装置１００において提供するゲームに使用可能なカードには、カード情報として、カード表面に印刷された画像に対応したコーデを特定するコーデＩＤが少なくとも含まれており、該コーデＩＤに基づき、ゲームプレイ時にアバターに装着させるコーデが決定される。また同様にキーには、キー情報として、キーを一意に特定するキーＩＤが少なくとも含まれており、該キーＩＤに基づき、後述のようにキーの種別や対応付けられているセーブデータのサーバ３００からの取得等が行われる。
【００３０】
アバターＤＢ１０７は、各ユーザについて使用されるアバターの各種部位について設けられた、ゲーム上で使用可能な複数種類のパーツの情報を管理するデータベースである。パーツの情報は、例えば髪型や顔（目、鼻、口、眉、輪郭）等のアバターの身体的特徴に加え、標準的に設定される服装や装飾品等の情報も含む。ユーザの使用するアバターは、例えばセーブを行う初回プレイ時（いずれかのキーを用いるゲームプレイ）に、各部位について、アバターＤＢ１０７で管理されるいずれのパーツを使用するかを定めることにより確定され、プレイ時に使用されたキーのキーＩＤと対応付けて記録されるものであってよい。
【００３１】
コーデＤＢ１０８は、提供されるゲームにおいてアバターに装着させることが可能なコーデの各種情報（コーデ情報）を管理するデータベースである。図５（ａ）に示されるように、登場可能なコーデの各々には、上述したようにカードにも付されるコーデＩＤ５０１が割り当てられ、コーデの分類（トップス（上半身）、ボトムス（下半身）、その他アクセサリ（頭部等））を示すコーデ分類５０２、テーマや色味等のコーデについて定められたコーデ属性５０３、該コーデをゲームプレイに使用した場合に生じるゲーム上の効果を示すコーデ効果５０４、及びゲームにおいて該コーデを提示するために必要となる描画用情報５０５が関連付けて管理されるものとする。なお、任意のコーデに係る描画用情報５０５は、該コーデに対応するカードに付されるコーデ画像と対応する外観を含む。
【００３２】
キャラクタＤＢ１０９は、ユーザの使用するアバター以外にゲームに登場するキャラクタの各種情報を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置１００で提供されるゲームでは、後述するようにユーザはリズムゲームを行うステージを、複数種類のステージのうちから選択する。各ステージには、ステージ固有のキャラクタが定められており、キャラクタＤＢ１０９ではこれらのキャラクタに係る各種情報（キャラクタ情報）を管理する。１つのキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図５（ｂ）に示されるようなデータ構造を有するものであってよい。図５（ｂ）の例では、キャラクタを識別するキャラクタＩＤ５１１に関連付けて、該キャラクタについて予め定められた、キャラクタ名、ステージ、スキル、提供楽曲等のゲームに関する各種のパラメータ５１２、及び該キャラクタをゲーム画面に描画するために必要となる各種の描画用データを含む描画用情報５１３が管理されている。
【００３３】
提示制御部１１０は、ゲーム装置１００におけるユーザへの各種情報提示の制御を司る。本実施形態のゲーム装置１００では、ユーザへの各種情報提示の手段として、画像（ゲーム画面、メニュー画面等）表示を行う表示部１４０、音声出力を行う音声出力部１５０を有するものとして説明するが、情報提示の手段はこれらに限られるものではなく、代替あるいは追加が可能であることは言うまでもない。
【００３４】
提示制御部１１０は、例えばＧＰＵ等の描画装置を含み、表示部１４０に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。具体的には提示制御部１１０は、ゲーム装置１００の稼働中（ゲームプレイ中やスタンバイ状態中）において、制御部１０１により行われた処理や命令に基づいて必要な描画用オブジェクトに対して適当な演算処理を実行し、画面の描画を行う。生成した画面は、ゲーム装置１００と同一筐体内、あるいはゲーム装置１００の外部に着脱可能に接続された表示装置である表示部１４０に出力され、所定の表示領域中に表示されることでユーザに提示される。
【００３５】
また提示制御部１１０は、例えばサウンドボードやアンプ等の音声信号の出力／増幅を行う回路を含み、音声出力部１５０から出力させる音声を生成する際には所定の処理を行う。具体的には提示制御部１１０は、例えば予め記録媒体１０２に記録された音声データに基づき、同時に出力を行う音声データを確定し、これを電気的な音声信号に変換（Ｄ／Ａ変換）して音声出力部１５０に出力することで、音声出力を行う。音声出力部１５０は、所定のスピーカ等であってよく、入力された音声信号に基づく音波を出力する。
【００３６】
キー排出制御部１１１は、ゲーム装置１００に接続されたキー排出装置の状態や動作を制御する。本実施形態ではキー排出制御部１１２は、ＳＰキー排出装置２００の状態を制御するよう構成され、ＳＰキー排出装置２００によるキーの排出は、キー排出制御部１１１によってＳＰキー排出装置２００が排出可能な状態に制御されることにより可能となる。ＳＰキー排出装置２００は、キー排出制御部１１１によりキーを排出可能な状態に制御されることで、後述するようにＳＰ操作入力部２０２に対する操作入力がなされたことに応じて、キーの排出を行う。なお、本実施形態では、ＳＰキー排出装置２００からのキーの排出は、排出可能な状態に制御された後にＳＰ操作入力部２０２への操作入力がなされたことに応じてなされるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、キー排出制御部１１１による排出命令に応じてＳＰキー排出装置２００からのキーの排出動作がなされる構成であってもよい。
【００３７】
操作入力部１１２は、例えば方向入力用の操作部材、決定入力用の操作部材、各種センサ等の、ゲーム装置１００が有するユーザインタフェースである。ゲーム操作入力部１１２は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部１０１に出力する。なお、本実施形態ではゲーム装置１００は各種インタフェースとして物理的な操作部材を備えるものとして説明するが、例えば表示部１４０の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサ等を含んでいてもよい。
【００３８】
通信部１１３は、インターネット等の所定のネットワーク４００を介して接続された外部装置とのデータの送受信を実現する通信インタフェースである。通信部１１３は、通信接続が確立したサーバ３００との間で、予め定められた所定の通信方式に従い、情報の送受信を行う。この他、通信部１１３は、ＳＰキー排出装置２００との間での情報送受信を実現する通信インタフェースを兼ねる、もしくは含むものであってもよい。
【００３９】
またＳＰキー排出装置２００が有するＳＰ制御部２０１は、ＳＰキー排出装置２００が有する各ブロックの動作制御を行う。各ブロックの動作制御は、例えばＳＰ制御部２０１が有する不図示の不揮発性メモリに記憶されたプログラムを読み出し、揮発性メモリに展開して実行することにより実現されるものであってよい。本実施形態ではＳＰ制御部２０１は、キー排出制御部１１１による状態制御に係る制御信号を受信し、ＳＰキー排出装置２００の各種状態制御を行う。また本実施形態のＳＰ制御部２０１は、ＳＰキー収納部２０３に未排出のカプセルが収容されているか否かを判断可能に構成され、ＳＰキー収納部２０３の収容状態を適時ゲーム装置１００に伝送するものとする。
【００４０】
ＳＰキー排出部２０４は、所定の駆動機構等を有し、ＳＰキー収納部２０３に収納されたキーをＳＰ排出口２０５に導く排出動作を行う。上述したように、本実施形態のゲームシステムにおいて、ＳＰキー排出装置２００は対価の支払いを受け付ける投入口を有さない。即ち、ＳＰキー排出部２０４による排出動作は、対価の支払いに応じてなされるのではなく、上述したようにキー排出制御部１１１により排出可能な状態に制御された際に初めて可能となる。また排出動作については、例えば回動可能に設けられたハンドル等のＳＰ操作入力部２０２に対する操作入力がなされたことに応じて実現されるものであってよい。ＳＰ操作入力部２０２は、ＳＰキー排出装置２００が排出可能な状態にされた際に、ＳＰ制御部２０１により回動可能な状態とされる。
【００４１】
なお、本実施形態では通常キー排出装置２５０は、キー排出制御部１１１の制御対象ではないため、図２では通常キー排出装置２５０の機能構成については特に示していない。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、通常キー排出装置２５０も同様にキー排出制御部１１１により制御可能に構成される、あるいはゲーム装置１００と通常キー排出装置２５０とが通信可能に構成されるものであってもよい。
【００４２】
また、本実施形態ではゲーム装置１００、ＳＰキー排出装置２００、及び通常キー排出装置２５０は、それぞれ分離可能に構成された別の装置であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲーム装置１００と通信可能に構成される装置は、ゲーム装置１００と一体となって構成されるものであってよい。また、本実施形態ではゲーム装置１００がカード排出を行う装置を具備するものとして説明したが、本発明の実施がこれに限られないことは容易に理解されよう。即ち、カード排出を行う装置は、ゲーム装置１００から分離可能に構成された別の装置であってもよく、ゲーム装置１００において対価の支払いがなされたことに応じてカードを排出する、つまり対価の支払いに対し提供される１回のゲームプレイにつき、少なくとも１枚のカードを排出するよう構成されるものであってもよい。
【００４３】
〈サーバ３００の構成〉
次に、サーバ３００の機能構成について、図３のブロック図を用いて説明する。
【００４４】
サーバ制御部３０１は、例えばＣＰＵであり、サーバ３００が有する各ブロックの動作を制御する。具体的にはサーバ制御部３０１は、例えばサーバ記録媒体３０２に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、サーバメモリ３０３に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。
【００４５】
サーバ記録媒体３０２は、例えば不揮発性メモリやＨＤＤ等の恒久的にデータを保持可能な記録装置である。サーバ記録媒体３０２は、サーバ３００が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。サーバメモリ３０３は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。サーバメモリ３０３は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。
【００４６】
キーＤＢ３０４は、ゲーム装置１００におけるゲームプレイに使用可能な各キーに係る情報（キー管理情報）を管理するデータベースである。上述したように、ゲームに使用可能に設けられたキーの各々には、キーを一意に特定可能なキーＩＤが割り当てられており、キーＤＢ３０４ではキーＩＤごとにキー管理情報を管理する。キー管理情報は、例えば図５（ｃ）に示されるように、キーＩＤ５２１に関連付けて、通常キーとＳＰキーのいずれであるかを示すキー種別５２２、コーデと同様にテーマや色味等のキーについて定められたキー属性５２３、該キーをゲームプレイに使用した場合に生じるゲーム上の効果を示すキー効果５２４、及び該キーが既にいずれかのユーザにより所有登録がなされている（セーブデータの対応付けがなされている）場合に、所有ユーザを示す所有ユーザＩＤ５２５を管理する。キーにより生じるゲーム上のキー効果は、プレイ時に選択可能となるステージの解放や、キー入手（購入）に対する報酬として初回使用時（キーＩＤの取得履歴がない場合、あるいはまだ所有登録されていない場合）にのみ付される特典、あるいはリズムゲームの進行や行われるリズムゲームの構成内容に変化をもたらせるものであってよい。また所有ユーザＩＤ５２５は、所有ユーザのユーザＩＤが含められることにより、既にいずれかのユーザによって所有登録がなされていることを判別可能に構成されるものであってよく、まだいずれのユーザにも所有登録がなされていない状態ではブランク情報あるいは未登録状態用に設けられた専用ユーザＩＤが設定されるものであってよい。
【００４７】
ユーザＤＢ３０５は、ゲームを利用する各ユーザに係る各種の情報（ユーザ管理情報）を管理するデータベースである。ユーザ管理情報は、例えば図５（ｄ）に示されるように、ユーザを識別するユーザＩＤ５３１に関連付けて、該ユーザがこれまでに行ったゲームプレイに係るゲームの進行状況（攻略度、成長度、条件解放度、スコア履歴、入手アイテム等）を保存し、再開（継続プレイ）可能に構成されたセーブデータ５３２、該ユーザプレイ時に設定したアバターの各パーツの情報を示すアバター情報５３３、及び該ユーザにより所有登録がなされているキーのキーＩＤを示す所有キー情報５３４を管理する。
【００４８】
サーバ通信部３０６は、ネットワーク４００を介して接続された外部装置とのデータの送受信を実現する通信インタフェースである。サーバ通信部３０６は、通信接続が確立した１以上のゲーム装置１００との間、あるいは携帯電話やスマートフォン等の他の端末との間で、予め定められた所定の通信方式に従い情報の送受信を行う。
【００４９】
《ゲーム概要》
次に、本実施形態のゲームシステムにおいて、主としてゲーム装置１００によりユーザにゲームプレイが提供されるゲームの概要について説明する。本実施形態のゲーム装置１００におけるゲームの提供は、支払検出部１０４が対価の支払いを検出したことに応じて開始され、また提供されるゲームは、リズムゲームを行うリズムゲームパートと抽選ゲームを行う抽選ゲームパートとで主に構成される。なお、本実施形態では主たる遊戯要素を提供するパートにおいてリズムゲームを提供するものとして説明するが、本発明の実施がリズムゲームに限られるものでないことは容易に理解されよう。
【００５０】
リズムゲームパートでは、ユーザは複数種類設けられたステージのうちから１つのステージを選択し、該ステージに対応するリズムゲームを行うことができる。ステージに係るリズムゲームでは、ユーザの使用するアバターと該ステージに対応付けられたキャラクタとが登場し、楽曲や操作入力に合わせた行動等の各種演出を行うよう制御される。
【００５１】
またリズムゲームパートでは、ユーザは各種コーデに係るカードをカードリーダ１２０に読み取らせることで、ゲームにおいて使用するアバターに装着させるコーデを設定することができる。本実施形態のゲームでは、１回のゲームプレイでは各コーデ分類につき最大１つのコーデをカードに基づき装着させる（登場させる）ことが可能であり、装着したコーデに応じて、リズムゲームの進行や演出の発生有無、あるいは後続の抽選ゲームパートの当選確率等が制御される。具体的には、選択可能なステージの各々には異なる複数種類の属性のいずれかが定められており、選択したステージと一致する属性が定められたコーデが用いられた場合には、例えば該当のコーデ分類に係る演出を伴うゲームセクションにおけるパラメータを変更する（スコア上昇率の増加や難易度の低下等）ことで、ゲームの進行が有利になるよう制御される。
【００５２】
またゲームの進行を有利にする態様はこれに限られる必要はなく、例えば後続の抽選ゲームパートにおいて１回のゲームプレイにつき通常１回行われる抽選を、リズムゲームパートにおいて選択されたステージと一致する属性を有するコーデ及びキーの使用数に応じて回数が増加するよう構成することで、ユーザの次回以降のゲームプレイを有利にするものであってもよい。例えば、ステージの属性がＡであり、トップス分類に使用されたコーデの属性がＡ、ゲームプレイに使用されたキーの属性がＡ、ボトムス分類及びアクセサリ分類に使用されたコーデの属性がＢである場合、トップス分類のコーデとキーの属性がステージ属性と一致するため、抽選回数は通常よりも２回（一致数分）多く変更される。
【００５３】
抽選ゲームパートでは、前述の通り、１回のゲームプレイについて通常１回の抽選処理が行われる。抽選処理は例えば、少なくともゲーム中の効果を発動する（コーデまたはアバターに付与する）アイテムが当選するよう構成されるものであり、基本的にはハズレ目（ユーザにとって不利益が生じる項目）がないよう制御される。また抽選処理の抽選結果には、ＳＰキーを排出可能とする当たり目も含まれており、抽選結果によってはキー排出制御部１１１はＳＰキー排出装置２００に制御信号を伝送し、動作制御を行う。
【００５４】
なお、抽選処理においてＳＰキー排出に係る当たり目を含めるか否かは、ＳＰキーが物理的に排出できない状況を回避するため、例えばＳＰキー排出装置２００がＳＰキーを排出可能な状態であるか、即ち、ＳＰキー収納部２０３にＳＰキーを封入したカプセルが存在することを条件とするものであってもよい。本実施形態では、ＳＰキー排出に係る当たり目を抽選処理に含めるか否かを、ＳＰキー収納部２０３に未排出のカプセルが存在するか否かに基づき判断するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えばユーザ間での公平性を担保するため、ゲームプレイに際しキーを使用していることを条件に、当たり目を抽選処理に含めるものとしてもよい。またこの他、例えば所定期間におけるＳＰキーの排出頻度が高くゲームバランスが崩れる等の状況を回避するため、サーバ３００において排出頻度の情報を管理する構成とし、サーバ３００との通信が可能であること、さらにはサーバ３００から排出許可に係る情報を受信したことを条件とするものであってもよい。また希少性の高いＳＰキーについての高額転売等の不正取引の発生を回避するため、後述のキー同士の関連付けをＳＰキー排出時には必須とする態様においても、サーバ３００との通信が可能であることを要件とするものであってもよい。このとき、次にＳＰキー排出装置２００から排出されるＳＰキーが読み取り可能に構成される（例えば次に操作入力がなされた場合にＳＰ排出口２０５に導かれるカプセルが配置される位置の近辺にて、非接触通信により該カプセル内のＳＰキーからのキー情報が取得可能に構成される）場合、キー排出制御部１１１にＳＰキー排出装置２００を排出可能に制御させたことに応じて、該ＳＰキーのキーＩＤを後述のように関連付ける処理を行うものとしてもよい。ＳＰキー排出に係る当たり目を抽選処理に含めるか否かの判断は、これらの条件のいずれかに限定して行われるものである必要はなく、これらの条件の少なくともいずれかに基づき行うものであってよい。
【００５５】
〈キーの使用〉
本実施形態のゲームでは、１回のゲームプレイにおいて、ユーザは所有しているキーを使用することができる。基本的にはキーは、継続的な遊戯要素の提供に係る、ユーザごとのゲームの進行状況（プレイ内容。使用されたアバターの情報を含むものであってよい）のセーブ／ロード（保存・記録／再開・再現・反映）の機能を提供するために用いられる。本実施形態のゲーム装置１００では、支払検出部１０４が対価の支払いを検出した後に、今回のゲームプレイについて進行状況の記録（セーブ）、及び／または過去のゲームプレイの進行状況を反映した状態からのプレイ（ロード）を行うか否かをユーザに選択させる。このとき、制御部１０１は、キーリーダ１３０によりキー情報が取得された場合に、進行状況のセーブ及び／またはロードを行うものとして判断する。
【００５６】
進行状況のセーブ及び／またはロードは、ゲームの進行状況の情報を、キーＩＤに対応付けてサーバ３００に記録することで実現されるものであってよく、本実施形態ではプレイを行ったユーザに係るユーザ管理情報において、セーブデータ５３２（及びアバター情報５３３）と、ゲームプレイに使用した（ユーザが所有している）キーのキーＩＤを含む所有キー情報５３４とが対応付けられ、ユーザＤＢ３０５に記録される。ユーザＩＤは、例えばキーを使用した初回のゲームプレイと判断する際に、ユーザに対して割り当てられるものであってよい。本実施形態では、１つのユーザＩＤ５３１に係るユーザ管理情報において、使用したキーのキーＩＤとプレイ内容とが対応付けられるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られる必要はなく、キーＩＤとプレイ内容とが対応付けられる構成であれば、記録される情報のデータ構造はいずれであってもよい。
【００５７】
また本実施形態のゲーム装置１００では、ユーザが所有しているキーのいずれを使用したとしても同一の進行状況からの再開が実現されるよう、キーの関連付け機能が設けられている。キーの関連付け機能は、複数のキーＩＤを１人のユーザの所有状態であることを記録する機能であり、ゲーム装置１００において複数のキーＩＤが取得された場合に、該当のユーザのユーザ管理情報の所有キー情報５３４に該複数のキーＩＤが登録されることで、キー間の関連付けが実現される。例えばゲームプレイに使用するキーからのキー情報取得の後、該キーに対して他のキーの関連付けを行うか否かの確認がなされ、ユーザは別のキーをキーリーダ１３０に読み取らせることで、先に情報取得を行わせたキーと該別のキーとの関連付けを行うことができる。このようにすることで複数のキーＩＤが１人のユーザに係るユーザ管理情報に含められるため、次回以降のゲームプレイにおいて、関連付けた複数のキーのいずれを使用したとしても、同一のユーザ管理情報を特定し、該ユーザ管理情報に含まれるセーブデータ５３２（及びアバター情報５３３）からゲームの再開を行うことが可能となる。
【００５８】
また関連付けがなされたキー群は、ユーザ管理情報としてサーバ３００に保持されるため、ユーザが、ゲーム装置１００において登録しているキーのいずれかを用いて自身のユーザ管理情報の閲覧要求を送信する、あるいは使用する他の端末から例えば所定のユーザサイトを経由して、ユーザＩＤを用いて同様に閲覧要求を行うことで、自身が入手しているキーの一覧を受信し、閲覧することが可能に構成されているものとする。このような一覧は、いずれのキーを入手していないかをユーザが明確に把握することができ、未入手のキーを入手したいとの収集欲を好適に刺激し、更なるゲーム利用に繋げることができる。
【００５９】
また本実施形態のゲーム装置１００では、通常キー排出装置２５０において対価を支払って通常キーを入手しているユーザ、あるいは対価の支払を伴うゲームプレイを行ってＳＰキーを入手しているユーザに対し、興趣性の高いゲームプレイが提供されるよう、キーを使用する場合とキーを使用しない場合とで、提供されるゲームプレイの内容が変化する制御がなされる。変化の態様は例えば、図６（ａ）に示されるようにキーを使用しないでゲームプレイを行う場合には、リズムゲームパートが各コーデ分類に対応するゲームセクションのみで構成されているのに対し、キーを使用してゲームプレイを行う場合には、図６（ｂ）に示されるようにキーに対応するゲームセクションが追加でプレイ可能なよう、制御されるものであってよい。
【００６０】
また、キーを入手するためにゲームと別途の対価を支払ったユーザに、より好適なプレイ体験を提供するよう、キーの初回使用時には、他の使用時に比べてゲームの進行を有利にするようパラメータを変更する、抽選ゲームパートに係る抽選回数を増加する等の特典を付すものとしてもよい。このようにすることで、新たキーを入手したいというユーザの購買意欲を刺激し、積極的なキーを用いたゲームプレイにユーザを導引し、ひいてはコンテンツ提供の長期化を見込むことができる。なお、初回使用時に付す特典は上述した内容に限られるものではなく、他の特典が用いられるものであってもよい。
【００６１】
さらに、リズムゲームパートのステージ選択時には、セーブ／ロードを目的として使用したキーにより、あるいは該キーに加えて新たなキーを使用することで、キーの使用時にのみ選択可能となるステージを解放させることができる。このように構成することによっても、所望のキャラクタが登場するステージをプレイしたいというユーザをキーの購買あるいはゲームプレイに導引することができる。
【００６２】
《提供処理》
このような構成をもつ本実施形態のゲームシステムにおいて１回のゲームプレイの提供に係り行われる提供処理について、図７のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部１０１またはサーバ制御部３０１が、例えば記録媒体１０２またはサーバ記録媒体３０２に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ１０３またはサーバメモリ３０３に展開して実行することにより実現することができる。なお、本提供処理は、例えば支払検出部１０４が１回のゲームプレイに係る対価の支払いがなされたことを検出した際に開始されるものとして説明する。
【００６３】
Ｓ７０１で、制御部１０１は、カード排出部１０５に今回のゲームプレイに係るカード排出を行わせる。なお、本実施形態の提供処理では、対価の支払い後にカードの排出を行うものとして説明するが、上述したようにカード排出のタイミングはこれに限られるものではない。例えば、一連の遊戯に係るゲーム体験の終了時（ゲームプレイに係る処理の終了後）にカードの排出が行われるものであってもよい。
【００６４】
Ｓ７０２で、制御部１０１は、サーバ３００との通信接続を開始し、通信接続が確立したか否かを判断する。制御部１０１は、サーバ３００との通信接続が確立したと判断した場合は処理をＳ７０３に移す。また制御部１０１は、サーバ３００との通信接続が確立できないと判断した場合、Ｓ７０８で、サーバと通信不能である故にキーを用いたセーブ／ロード及びキーの関連付けの機能の提供ができない旨を通知する表示を提示制御部１１０に提示させ、処理をＳ７０９に移す。
【００６５】
Ｓ７０３で、制御部１０１は、今回のプレイ内容のセーブ及び／または過去のプレイ内容のロードを行うか否かを判断する。上述したように、セーブ及び／またはロードを行うか否かは、キーリーダ１３０に使用したいキー（対象キー）からの情報取得を行わせるか、またはスキップ（セーブ／ロードを行わない）操作を行うかを促す通知をユーザに提示させ、これに応じて該当の動作がなされたかにより判断される。故に、制御部１０１は、取得部１０６がキー情報をキーリーダ１３０を介して取得したか、操作入力部１１２によりスキップに係る操作入力が受け付けられたかにより本ステップの判断を行う。制御部１０１は、セーブ及び／またはロードを行う場合は処理をＳ７０４に移し、行わないと判断した場合は処理をＳ７０９に移す。
【００６６】
Ｓ７０４で、制御部１０１は、ユーザの過去のプレイ内容のロードまたは新規ユーザのアバター登録等を行う、ロード時処理を実行する。
【００６７】
〈ロード時処理〉
ここで、本ステップで実行されるロード時処理について、図８のフローチャートを用いて詳細を説明する。
【００６８】
Ｓ８０１で、制御部１０１は、対象キーから取得されたキー情報に含まれるキーＩＤを通信部１１３に伝送し、サーバ３００に送信させる。
【００６９】
Ｓ８０２で、サーバ制御部３０１は、受信したキーＩＤについて、既に該キーＩＤに対応付けられたセーブデータ等が存在するか否かを判断する。具体的には、サーバ制御部３０１は、該キーＩＤに係りキーＤＢ３０４に管理されているキー管理情報を参照し、所有ユーザＩＤ５２５に所有状態にあるユーザのユーザＩＤが登録されているか否かにより本ステップの判断を行う。サーバ制御部３０１は、既に対象キーのキーＩＤに対応付けられたセーブデータ等が存在すると判断した場合は処理をＳ８０３に移し、存在しないと判断した場合は処理をＳ８０５に移す。
【００７０】
Ｓ８０３で、サーバ制御部３０１は、Ｓ８０２において参照したキー管理情報の所有ユーザＩＤ５２５について、ユーザＤＢ３０５に管理されているユーザ管理情報を読み出す。そして、このうちユーザＩＤ５３１、セーブデータ５３２及びアバター情報５３３をサーバ通信部３０６に伝送し、ゲーム装置１００に返送させる。
【００７１】
Ｓ８０４で、制御部１０１は、受信した情報に基づいて前回のプレイ内容に係る状態を再現（ロード）し、本ロード時処理を完了する。具体的には制御部１０１は、アバター生成に係る各種部位の情報及びゲームの進行状況の情報をメモリ１０３に格納し、継続的なゲームプレイを提供可能な状態にする。
【００７２】
一方、Ｓ８０２においてセーブデータ等が存在しないと判断した場合、サーバ制御部３０１はＳ８０５で、ユーザＤＢ３０５に新たなユーザＩＤを発行させ、該新たなユーザＩＤをサーバ通信部３０６に伝送し、ゲーム装置１００に返送させる。またサーバ制御部３０１は、キーＤＢ３０４に管理されている対象キーに係るキー管理情報の所有ユーザＩＤ５２５に、発行した新たなユーザＩＤを代入して更新する。またサーバ制御部３０１は、新たなユーザＩＤに係るユーザ管理情報を生成し、所有キー情報５３４に対象キーのキーＩＤを含めてユーザＤＢ３０５に該ユーザ管理情報を登録させる。
【００７３】
Ｓ８０６で、制御部１０１は、新規発行されたユーザＩＤのみを受信したことを受け、アバターの各種部位の設定入力に基づきアバター生成に係る各種部位の情報と、新たなゲームの進行状況の情報（初期値）とをメモリ１０３に格納し、新規のゲームプレイを提供可能な状態とし、本ロード時処理を完了する。
【００７４】
このようにロード時処理によれば、既に対象キーを使用したゲームプレイが行われている場合には、該対象キーのキーＩＤに対応付けられてサーバ３００に記録されている過去のプレイ内容を再現し、継続的なゲームプレイを提供することができる。また他のキーとの関連付けがなされている対象キーが使用された場合には、関連付けがなされた少なくともいずれかのキーを使用して行われた過去のプレイ内容を再現し、同様に継続的なゲームプレイを提供することができる。
【００７５】
ロード時処理が完了すると、制御部１０１はＳ７０５で、対象キーに対し、他のキーの関連付けを行うか否かを判断する。本ステップでは、ユーザに対し関連付けを行うか否かの確認に係る通知を提示し、該通知に対してなされた操作入力に基づき判断を行う。制御部１０１は、他のキーの関連付けを行うと判断した場合は処理をＳ７０６に移し、行わないと判断した場合は処理をＳ７１０に移す。
【００７６】
Ｓ７０６で、制御部１０１は、関連付ける他のキーに係る追加のキー情報を、キーリーダ１３０を介して取得部１０６が取得するまで待機する。そして追加のキー情報が取得されると、制御部１０１は、該追加のキー情報のキーＩＤとプレイするユーザのユーザＩＤとを通信部１１３に伝送し、サーバ３００に送信させる。本実施形態では簡単のため、対象キーに対し、追加で情報読み取りがなされた１つのキーを関連付けるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、関連付けを行うキーの数は２つに限られるものではないし、対象キーを含まない複数のキーを関連付けるよう処理するものであってもよい。後者の場合、制御部１０１は、キーリーダ１３０により複数のキーのそれぞれから順次情報取得を行い、得られた複数のキーＩＤとユーザＩＤとを通信部１１３に伝送して送信させればよい。
【００７７】
また本実施形態では対象キーについて該キーを使用したプレイ履歴が存在し、関連付けされる他のキーを使用時にも、該プレイ履歴を用いた継続的なゲームプレイが可能なように、ロード時処理においてメモリ１０３に格納されたユーザＩＤについて、ユーザＤＢ３０５に格納されているユーザ管理情報を更新するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、対象キーについてのプレイ履歴が存在せず、関連付けを行う他のキーについてのプレイ履歴が存在する場合には、後者のキーのキーＩＤが対応付けられたユーザ管理情報を更新対象とするものであってもよい。この場合、ゲームプレイ用にメモリ１０３に格納された、ユーザＩＤ、アバター生成に係る各種部位の情報、及びゲームの進行状況の情報は、後者のキーのキーＩＤが対応付けられたユーザ管理情報から取得された情報に変更されるものであってよい。また、例えば関連付けを行う各キーについて異なるプレイ履歴が存在する、即ち各キーのキーＩＤに対応付けられたプレイ内容の情報が異なる場合には、いずれかのユーザＩＤに係るユーザ管理情報に、進行状況の情報等を統合するよう、更新処理は行われるものであってよい。なお、このような統合は、例えばユーザ名等のユーザＩＤ以外の他の情報により複数のユーザ管理情報に係るユーザの同一性が担保される場合にのみ行われるものとしてよい。即ち、このような状況は、既に他のユーザの所有状態となっているキーが誤って関連付けに用いられる状況も想定されるため、ユーザの同一性が担保されない場合には、セーブデータ５３２や所有キー情報５３４の統合を行わず、関連付けが不可である旨の通知を提示すればよい。
【００７８】
Ｓ７０７で、サーバ制御部３０１は、受信したユーザＩＤに係りユーザＤＢ３０５に管理されているユーザ管理情報の所有キー情報５３４を、受信した（追加のキー情報の）キーＩＤを含めて更新する。このようにすることで、本実施形態のゲームシステムでは、対象キーのキーＩＤと他のキーのキーＩＤとを関連付け、いずれか一方のキーＩＤさえ取得できれば、同一のプレイ内容に基づく継続的なゲームプレイを提供することが可能となる。
【００７９】
一方、Ｓ７０３においてセーブ及び／またはロードを行わないと判断した場合、制御部１０１はＳ７０９で、ユーザＩＤを要しないゲストユーザとして、アバター生成に係る各種部位の情報と、新たなゲームの進行状況の情報（初期値）とをメモリ１０３に格納し、新規のゲームプレイを提供可能な状態とする。ここで、アバター生成に係る各種部位の情報は、例えば予め用意された固定の情報が用いられるものであってよい。
【００８０】
Ｓ７１０で、制御部１０１は、リズムゲームパートに係るリズムゲーム処理を実行し、本実施形態に係るリズムゲームのプレイ体験のユーザへの提供を開始する。
【００８１】
〈リズムゲーム処理〉
ここで、本ステップで実行されるリズムゲーム処理について、図９のフローチャートを用いて詳細を説明する。
【００８２】
Ｓ９０１で、制御部１０１は、リズムゲームを実行するステージの選択に係り、キーが使用されるか否かを判断する。本ステップの判断は、ステージ選択時にキーを使用することで専用のステージがプレイ可能となる旨の通知を提示し、その後、取得部１０６がキーリーダ１３０を介してさらなるキー情報を取得したか否かに応じて行われるものとして説明する。本実施形態では簡単のため、キーが使用された（さらなるキー情報の取得がなされた）場合に、該キーについて予め対応付けられたステージが選択可能になるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、ロード時処理あるいは関連付けの処理において情報取得がなされたキーが存在する場合に、該キーに対応付けられたステージを選択可能とする構成とし、ステージ選択時に新たにキー情報の取得を行わない構成としてもよい。また例えば、過去に対象キーとして使用したことがある、あるいは既に関連付けがなされているキーについては、再度の情報取得を行わずとも、対応付けられたステージが選択可能とする構成としてもよい。なお、ステージ解放に使用されるキーは、関連付けとは異なり、対象キーの所有者と異なるユーザの所有状態にあるキーを使用可能とするものであってもよい。制御部１０１は、キーが使用されると判断した場合は処理をＳ９０２に移し、使用されないと判断した場合は処理をＳ９０３に移す。
【００８３】
Ｓ９０２で、制御部１０１は、ステージ選択に係り使用されたキーから取得されたキーＩＤに基づき、対応するステージをゲームプレイを行うステージ（プレイステージ）として選択し、メモリ１０３に情報格納を行う。一方、ステージ選択に係りキーが使用されない場合、制御部１０１はＳ９０３で、ユーザ操作あるいは所定の処理に応じて選択した１つのステージをプレイステージとし、メモリ１０３に情報格納を行う。
【００８４】
Ｓ９０４で、制御部１０１は、実行するリズムゲームに係りアバターに装着させるコーデの情報を取得する。コーデの情報は、上述したようにカードリーダ１２０によりカードからの情報取得がなされたことに応じて、該カードに対応するコーデのコーデＩＤがメモリ１０３に格納されるものであってよい。
【００８５】
Ｓ９０５で、制御部１０１は、なされた操作入力に応じて進行が変化し得る、リズムゲームに係る処理を実行し、リズムゲームのプレイ体験を提供する。本ステップの処理では上述したように、今回のゲームプレイにつきアバターに装着させたコーデがいずれであるか、装着させたコーデまたは対象キーの属性と選択したステージの属性が一致するか否か、対象キーを使用した初回のゲームプレイであるか否か、及びユーザについて付与されている特典の有無の少なくともいずれかに応じて進行やゲーム内容（ゲームセクション数や発生演出）が変化するよう制御されるものであってよい。リズムゲームの全てのゲームセクションに係るプレイ体験の提供が終了すると、制御部１０１は本リズムゲーム処理を完了する。
【００８６】
リズムゲーム処理が完了すると、制御部１０１はＳ７１１で、抽選ゲームパートに係る抽選処理を実行し、今回のゲームプレイについてＳＰキーの排出も含め、各種付与する特典の抽選を行う。本ステップの抽選処理においてＳＰキーの排出が確定した場合、制御部１０１はＳＰキーの排出が可能となった旨の通知を提示制御部１１０に提示させ、さらにキー排出制御部１１１にＳＰキー排出装置２００を排出可能な状態に制御させる。
【００８７】
Ｓ７１２で、制御部１０１は、抽選ゲームパートにおける抽選結果も含めて今回のゲームプレイを反映させるよう、メモリ１０３に格納された進行状況の情報を更新する。そして制御部１０１は、更新後の進行状況の情報、ユーザＩＤ、及びアバター生成に係る各種部位の情報を通信部１１３に伝送し、サーバ３００に送信させる。
【００８８】
Ｓ７１３で、サーバ制御部３０１は、受信したユーザＩＤに係るユーザ管理情報のセーブデータ５３２及びアバター情報５３３を、受信した他の情報に基づいて更新する。なお、Ｓ７１２及びＳ７１３の処理は、キーを使用しないでゲームプレイが行われる、即ち対応するユーザ管理情報が存在しない状態でゲームプレイが行われる場合には実行する必要がないことは言うまでもない。
【００８９】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムによれば、物品に基づき提供されるゲームプレイにつき、ユーザ利益を担保することができる。より詳しくは、上記提供処理によれば、ユーザが入手した複数のキーにつき関連付けを行うことで、該複数のキーのいずれかを使用する場合であっても、該複数のキーの少なくともいずれかにつき記録されたプレイ内容を反映した継続要素を有するプレイ体験を提供することができる。故に、所望の進行状況の記録に用いたキーがいずれであるか判別できない状況を回避し、複数のキーの携行が必要となるような煩雑な動作を要件とせずに、ユーザを好適にゲームプレイに導引することができる。
【００９０】
なお、本実施形態ではセーブデータの保持に要するサーバ３００の記憶領域を削減するため、ユーザを識別し、ユーザごとに所有している（複数の）キーのキーＩＤとセーブデータとを対応付けることで上記の効果を実現する態様について説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、ユーザごとに所有するキーのキーＩＤとセーブデータとを対応付けて管理するのではなく、ユーザの情報は用いずに、キーＩＤごとにセーブデータを対応付けて記録する態様であってもよい。この場合、関連付けがなされたキーを使用したゲームプレイがなされた場合には、関連付けがなされているキーＩＤの各々に対応付けられたセーブデータを、同一のセーブデータとなるよう更新することで、上記の効果を実現することができる。
【００９１】
また、本実施形態では複数の地理領域に配置されたゲーム装置１００のいずれでユーザがゲームプレイを行う場合であっても上記の効果が得られるよう、キーＩＤと対応付けられたセーブデータ、及び関連付けられた複数のキーＩＤの情報を、ネットワーク４００を介して外部接続されたサーバ３００に保持する構成について説明したが、本発明の実施がこれに限られるものでないことは容易に理解されよう。即ち、これらの情報の保持は必ずしもゲーム装置１００と異なる機器を介して行われるものである必要はなく、例えば店舗等の特定の空間に、互いに通信可能な状態で複数のゲーム装置１００が設置される場合に、いずれか１つのゲーム装置１００に保持されるものであってもよい。また例えば１台のゲーム装置１００においてのみユーザの継続的なゲームプレイを提供する態様においては、該ゲーム装置１００にこれらの情報が保持されるよう構成されるものであってもよい。
【００９２】
［実施形態２］
上述した実施形態１では、通常キー排出装置２５０等において、ゲームプレイとは別に対価を支払って入手したキーを使用することで、ユーザが継続的なゲームをプレイ可能となる態様について説明した。一方で、このようにキーを使用することで提供される遊戯要素は、実際に使用したユーザや、他のユーザにより使用されているプレイ内容を観賞したユーザ等にしかその有用性が伝わりにくく、ゲームプレイにキーを積極的に使用するようにユーザを仕向けることは難しい。
【００９３】
本実施形態では、キーを使用することで提供される遊戯要素をユーザに知らしめるべく、本発明の第３タイプ物品としてのプロモキーを用いる態様について説明する。プロモキーは、通常キーやＳＰキーのように対価の支払いやゲームプレイを要件とせずに配布されるキーであるものとし、例えば販売促進用のノベルティとして店頭配布される、あるいは関連商品やコラボレーション商品の付録として配布される。またこのような配布態様で提供からユーザを集中的にゲームプレイに導引し、ひいては別の通常キーやＳＰキーの購買を好適に促すために、プロモキーにはゲーム装置１００における使用期間に制限が設けられている。より詳しくは、予め定められた使用期間において、プロモキーは、通常キーやＳＰキーと同様に、進行状況のセーブ／ロード及び専用ステージの解放に使用することが可能に構成され、継続的な遊戯要素の体験をユーザに可能ならしめる。即ち、使用期間においては、ユーザはプロモキーを対象キーとして使用することで、通常キーやＳＰキーと同様のプレイ体験が可能であり、この期間においてキーを使用するゲームプレイの興趣性を計ることができる。使用期間の情報は、本実施形態のサーバ３００においてキーＤＢ３０４で管理されるキー管理情報のデータ構成が、図５（ｅ）に示されるように実施形態１の構成に加えて使用期間５４１を有し、これを参照することにより得られるものであってよい。使用期間５４１は、例えば使用期間の開始日時と終了日時とを特定可能に構成される情報であってよく、通常キーやＳＰキーのように使用期間の設定がなされていないキーについては、例えばブランク情報で構成されるものであってよい。また、キー管理情報のキー種別５２２は、通常キー、ＳＰキーに加え、プロモキーが識別可能に、例えば列挙型の情報で構成されていてよい。
【００９４】
一方で、入手のために所定の投資が必要となる通常キーやＳＰキーと、対価の支払いを要件とせずに配布されたプロモキーとでは、ユーザ間の公平性を担保するため、扱いに差を設けることが好適である。従って、本実施形態ではプロモキーを対象キーとして使用する場合には、通常キーやＳＰキーとは異なり、例えばステージとキー属性の一致に基づきゲームの進行を有利にする制御は行わないように構成される。なお、本実施形態ではプロモキーと、通常キーまたはＳＰキーとの扱いの差は、属性一致に係る進行制御であるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、この他またはこれに代えて、例えば追加のゲームセクションの実行、抽選回数の増加、初回使用時における特典付与等がなされないよう制御するものであってもよい。
【００９５】
またプロモキーを使用したゲームプレイにおける継続的な遊戯要素の提供は、上述した使用期間内に限定される。即ち、所定の使用期間の経過後は、プロモキーを対象キーとして使用することができなくなり、該プロモキーを使用して行った、過去のゲームプレイに係るセーブデータやアバター情報を反映した状態でのゲームプレイは不可能に制御される。一方で、プロモキーを使用したゲームプレイによりゲームへの関心が高まったユーザを、更なるゲームプレイに導引するため、本実施形態のゲームシステムでは、プロモキーを他の通常キーやＳＰキーと関連付けることにより使用期間の設定を解除し、例えば通常キーと同様に扱われるキーとして設定するように構成される。本実施形態では使用期間の設定の解除は、該当のキー管理情報の使用期間５４１をブランク情報に更新することによりなされるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではなく、例えば関連付け済である示す情報を付与する、あるいはキー種別５２２を変更することにより行われるものであってもよい。このようにすることで、使用期間にプロモキーを使用してゲームプレイを行ったユーザについて、プロモキーのキーＩＤと対応付けて記録されたセーブデータやアバター情報を、使用期間終了後も利用可能とすることができるため、キーを使用したゲームプレイにユーザが抱く抵抗感を低減しつつ、該ユーザによるゲーム利用を長期化することができる。
【００９６】
《提供処理》
以下、本実施形態のゲームシステムで行われる提供処理及びロード時処理について、図１０及び図１１のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。なお、本実施形態のゲームシステムにおいて各装置は、実施形態１と同様の構成を有するものとする。また本実施形態の提供処理（及びロード時処理）の説明において、実施形態１と同様の処理を行うステップについては同一の参照番号を付して説明を省略し、以下では本実施形態に特有の処理について特に説明する。
【００９７】
Ｓ７０３においてセーブ及び／またはロードを行うと判断した場合、制御部１０１はＳ１００１で、本実施形態に係るロード時処理を実行する。
【００９８】
〈ロード時処理〉
Ｓ８０１においてゲーム装置１００からサーバ３００に対象キーのキーＩＤが送信されると、サーバ制御部３０１はＳ１１０１で、対象キーが使用期間の設定されたキーであるか否かを判断する。具体的にはサーバ制御部３０１は、受信したキーＩＤに係りキーＤＢ３０４に管理されているキー管理情報を参照し、使用期間５４１に使用期間の情報が登録されているか否かにより本ステップの判断を行う。即ち、本ステップの判断は、使用期間の設定がなされている状態のプロモキーであるか否かの判断であり、上述したようにプロモキー以外のキーとの関連付けがなされたプロモキーについては、使用期間が設定されているキーから除外される。サーバ制御部３０１は、対象キーが使用期間の設定されたキーであると判断した場合は処理をＳ１１０２に移し、使用期間の設定されたキーではないと判断した場合は処理をＳ８０２に移す。
【００９９】
Ｓ１１０２で、サーバ制御部３０１は、今回のゲームプレイが対象キーについて設定された使用期間中のゲームプレイであるか否かを判断する。換言すれば、サーバ制御部３０１は、該当のキー管理情報の使用期間５４１で示される時間範囲に現在時刻が含まれるか否かを判断する。サーバ制御部３０１は、使用期間中のゲームプレイであると判断した場合は処理をＳ１１０３に移し、使用期間の経過後のゲームプレイであると判断した場合は処理をＳ１１０５に移す。なお、本実施形態では簡単のため、使用期間の開始前にはプロモキーは配布されていないものとし、本ステップでは使用期間中か使用期間の経過後であるかを判断するものとして説明するが、使用期間中でないとの判断に使用期間の開始前を含めるものであってもよい。
【０１００】
Ｓ１１０３で、サーバ制御部３０１は、使用期間の開始から所定の期間が経過したか否かを判断する。所定の期間は、例えば使用期間の長さの半分や、使用期間終了の１週間前まで等に設定されるものであってよい。サーバ制御部３０１は、使用期間の開始から所定の期間が経過したと判断した場合は処理をＳ１１０４に移し、経過していないと判断した場合は処理をＳ８０２に移す。
【０１０１】
Ｓ１１０４で、サーバ制御部３０１は、使用期間に係る通知が必要であることを示す情報をサーバ通信部３０６に伝送してゲーム装置１００に送信させ、処理をＳ８０２に移す。ゲーム装置１００では、該情報の受信に応じて、使用期間の終了後もプロモキーを使用したゲームプレイを行うためには、他のキーとの関連付けが必要である旨の通知が、提示制御部１１０により提示される。
【０１０２】
一方、Ｓ１１０２において今回のゲームプレイが使用期間の経過後のゲームプレイであると判断した場合、サーバ制御部３０１はＳ１１０５で、使用不可に係る通知が必要であることを示す情報をサーバ通信部３０６に伝送してゲーム装置１００に送信させ、本ロード時処理を終了する。ゲーム装置１００では、該情報の受信に応じて、使用期間が終了しているためプロモキーを使用したゲームプレイが行えない旨、また使用期間の経過後にプロモキーを使用したゲームプレイを行うためには、他のキーとの関連付けが必要である旨の通知が、提示制御部１１０により提示される。
【０１０３】
なお、本実施形態では簡単のため、Ｓ１１０５の実行によりロード時処理が終了された場合は、提示処理はＳ７０９に移され、ゲーム装置１００においてメモリ１０３に格納される情報を新規のゲームプレイを提供可能な状態とする処理が行われるものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、使用期間の経過後であるプロモキーである場合であっても、Ｓ７０６及びＳ７０７での他のキーとの関連付けを可能とする態様では、使用不可であってもプロモキーのキーＩＤに対応付けられたセーブデータ等がゲーム装置１００に送信されるよう、Ｓ１１０５の後、処理をＳ８０２に移すようにしてもよい。この場合、関連付けがなされないのであれば、メモリ１０３に格納される情報を、継続的なゲームプレイを提供可能な状態ではなく、新規のゲームプレイを提供可能な状態に変更してから、Ｓ７１０におけるリズムゲーム処理が実行されればよい。
【０１０４】
またこのようなロード時処理の後、Ｓ７０５において対象キーに対し他のキーの関連付けを行うと判断した場合、制御部１０１はＳ１００２で、プレイするユーザのユーザＩＤ、対象キーのキーＩＤ（対象キーＩＤ）、及び関連付けする他のキーのキーＩＤ（追加キーＩＤ）を通信部１１３に伝送し、サーバ３００に送信させる。
【０１０５】
Ｓ１００３で、サーバ制御部３０１は、関連付けが（使用期間が設定された状態の）プロモキーとそれ以外のキーとについてなされるものであるか否かを判断する。サーバ制御部３０１は、プロモキーとそれ以外のキーとについて関連付けがなされるものとであると判断した場合は処理をＳ１００４に移し、プロモキー以外のキー同士についてなされるものであると判断した場合は処理をＳ７０７に移す。
【０１０６】
Ｓ１００４で、サーバ制御部３０１は関連付けの対象となるキー群について、プレイするユーザがプロモキーよりも先にプロモキー以外のキーを入手（使用）していたか否かを判断する。プロモキーは上述したように、ゲーム装置１００の利用ユーザ数を拡大する、あるいはキーを使用してプレイするユーザ数を拡大する目的で配布される側面を有するが、該観点では、配布以前からキーを使用してプレイしていたユーザに対する利点がない。従って本実施形態では、プロモキーの配布によりキーを使用したプレイに導引されたユーザと、該プロモキーの入手前に通常キーまたはＳＰキーを使用してプレイしていたと推定されるユーザとでゲーム上の取り扱いを異ならせる。このため、本ステップではプレイするユーザの判別が行われる。
【０１０７】
具体的にはサーバ制御部３０１は、対象キーＩＤと追加キーＩＤのそれぞれと対応付けられたキー管理情報及びユーザ管理情報を参照し、プロモキーを使用した最初のゲームプレイよりも前のプレイ履歴が、プロモキー以外のキーに係るセーブデータに含まれるか否かにより本ステップの判断を行う。このため、本実施形態のセーブデータには、少なくとも過去にプレイした日時の情報が含まれているものとする。
【０１０８】
サーバ制御部３０１は、プレイするユーザがプロモキーよりも先にプロモキー以外のキーを入手していたと判断する場合は処理をＳ１００５に移し、プロモキーよりも後にプロモキー以外のキーを入手したと判断する場合は処理をＳ１００６に移す。
【０１０９】
Ｓ１００５及びＳ１００６で、サーバ制御部３０１は、受信したユーザＩＤに係りユーザＤＢ３０５に管理されているユーザ管理情報の所有キー情報５３４を追加キーＩＤを含めて更新するとともに、セーブデータ５３２を関連付けに係る特典を付した状態に更新する。関連付けに係る特典は、上述したようにプロモキーとプロモキー以外のキーの入手順に応じてなされる。より詳しくは、プロモキーの入手前に通常キーまたはＳＰキーを使用してプレイしていたと推定されるユーザのユーザ管理情報のセーブデータ５３２を更新する方が、プロモキーの後に通常キーまたはＳＰキーを入手したユーザについて同様の更新を行う場合よりもゲームを有利に進行せしめるよう、付与する特典の内容は変更される。
【０１１０】
Ｓ１００７で、サーバ制御部３０１は、関連付け対象のキーのうちの（使用期間の設定された）プロモキーについて、使用期間の設定を解除する。具体的にはサーバ制御部３０１は、プロモキーのキーＩＤに係りキーＤＢ３０４に管理されているキー管理情報の使用期間５４１を、ブランク情報に変更することで、使用期間の設定を解除する。本処理により、使用期間が設定されていたプロモキーは、通常キーまたはＳＰキーと同等であるものとして扱われるようになる。
【０１１１】
このようにすることで、本実施形態のゲームシステムによれば、キーを所有していなかったユーザに対しても興趣性の高いゲームプレイを提供する機会を拡張し、キーの購買及びキーを使用したゲームプレイを促すことができる。
【０１１２】
［その他の実施形態］
本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。また本発明に係るゲーム装置及びゲームシステムは、１以上のコンピュータを該ゲーム装置またはゲームシステムを構成する各種装置として機能させるプログラムによっても実現可能である。該プログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録されることにより、あるいは電気通信回線を通じて、提供／配布することができる。
【符号の説明】
【０１１３】
１００：ゲーム装置、３００：サーバ、４００：ネットワーク、１０１：制御部、１０２：記録媒体、１０３：メモリ、１０４：支払検出部、１０５：カード排出部、１０６：取得部、１０７：アバターＤＢ、１０８：コーデＤＢ、１０９：キャラクタＤＢ、１１０：提示制御部、１１１：キー排出制御部、１１２：操作入力部、１１３：通信部、１１４：排出口、１１５：投入口、１２０：カードリーダ、１３０：キーリーダ、１４０：表示部、１５０：音声出力部、３０１：サーバ制御部、３０２：サーバ記録媒体、３０３：サーバメモリ、３０４：キーＤＢ、３０５：ユーザＤＢ、３０６：サーバ通信部
【図１】
2018079381.tif 000003
【図２】
2018079381.tif 000004
【図３】
2018079381.tif 000005
【図４】
2018079381.tif 000006
【図５】
2018079381.tif 000007
【図６】
2018079381.tif 000008
【図７】
2018079381.tif 000009
【図８】
2018079381.tif 000010
【図９】
2018079381.tif 000011
【図１０】
2018079381.tif 000012
【図１１】
2018079381.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成30年3月30日(2018.3.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の種別の物品を使用したゲームを実行可能な実行手段を有するゲーム装置であって、
前記第１の種別の物品を排出可能に構成された第１の排出手段と、
前記第１の排出手段に前記第１の種別の物品を排出させるか否かを制御する制御手段と、を備え、
前記ゲームは、前記第１の種別の物品の使用を条件とせずに実行可能であり、
前記制御手段は、前記第１の種別の物品が使用されて前記ゲームが実行されたことを条件として、該実行された前記ゲームのプレイ内容に応じて前記第１の排出手段に前記第１の種別の物品を排出させるか否かを制御するゲーム装置。
【請求項２】
前記第１の種別の物品には、第１タイプ物品と第２タイプ物品とが含まれ、
前記第１の排出手段は、前記第１タイプ物品と前記第２タイプ物品のうちの、前記第２タイプ物品のみを排出可能である請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１タイプ物品と前記第２タイプ物品とは、前記ゲームにおける価値が異なって設定されている請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
対価の支払いを検出する検出手段をさらに備え、
前記制御手段はさらに、前記検出手段により対価の支払いが検出されたことに応じて前記実行手段に前記ゲームを実行させるよう制御する
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームは、抽選を行うゲームを含み、
前記制御手段はさらに、前記第１の種別の物品が使用されて前記ゲームが実行された場合に、前記抽選を行うゲームにおける当選確率を異ならせるよう制御する
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御手段は、前記第１の種別の物品が使用された前記ゲームが実行された場合に、前記抽選を行うゲームの当たり目に、前記第１の種別の物品の提供を含めるように制御する請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記第１の種別の物品から情報を取得する第１の取得手段をさらに備え、
前記制御手段は、前記第１の取得手段により前記第１の種別の物品から情報取得がなされた場合に、前記実行手段に該情報に基づく前記ゲームを実行させるよう制御する
請求項５または６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第１の種別の物品から取得される情報には、前記ゲームのゲーム要素を示す情報が含まれる請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記ゲームは、異なる属性を有する複数のステージのうちのいずれかの選択を含んで進行するものであり、
前記第１の種別の物品から取得される前記ゲーム要素を示す情報には、前記異なる属性の少なくともいずれかを示す属性情報が含まれ、
前記制御手段はさらに、前記第１の種別の物品が使用された前記ゲームについて、該第１の種別の物品から取得された前記属性情報により示される属性と、前記ゲームについて選択されたステージの属性とが一致する場合に、一致していない場合に比べて前記抽選を行うゲームの回数を増加させるよう制御する請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
実行される前記ゲームについて、前記第１の種別の物品とは異なる第２の種別の物品から、該物品に付された前記属性情報を含む情報を取得する第２の取得手段をさらに備え、
前記制御手段はさらに、前記第２の種別の物品から情報取得がなされて実行されたゲームについて、該第２の種別の物品に付された前記属性情報により示される属性と、前記ゲームについて選択されたステージの属性とが一致する場合に、一致していない場合に比べて前記抽選を行うゲームの回数を増加させるよう制御する請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記第２の種別の物品を排出可能に構成された第２の排出手段をさらに備え、
前記制御手段はさらに、前記実行手段により実行される１回の前記ゲームに対し、前記第２の排出手段に前記第２の種別の物品を排出させるよう制御する
請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記第１の種別の物品が使用されて前記ゲームが実行された場合に、実行された前記ゲームのプレイ内容を、該第１の種別の物品の識別情報に関連付けて記録する記録手段をさらに備える請求項１乃至１１のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記制御手段はさらに、外部装置と前記ゲーム装置との接続が確立していることを条件として、前記第１の排出手段に前記第１の種別の物品を排出させるよう制御する請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記第１の排出手段は、前記第１の種別の物品が収容された収容部から前記第１の種別の物品を排出するものであり、
前記制御手段は、前記収容部に前記第１の種別の物品が排出可能に収容されていることを条件として、前記第１の排出手段に前記第１の種別の物品を排出させるよう制御する請求項１乃至１３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
コンピュータを、請求項１乃至１４のいずれか１項に記載のゲーム装置の制御手段として機能させるためのプログラム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
一般的にカプセルベンダーは、例えば形状や色彩等が異なる複数種類の物品を提供可能に構成されるものであり、購入時の操作に連動して、収容部に収容されたカプセルが所定の駆動機構により撹拌され、このうち排出口へと無作為に導かれたカプセルに封入された物品が、ユーザに提供される。従って、カプセルベンダーに限らず、複数種類の物品を排出する装置を介して物品の提供がなされる場合、所望の種類の物品を入手したいとの収集欲をユーザに与え得る。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
特許文献１のようなゲームシステムでは、近接して設けられたカプセルベンダーは単にゲーム装置で使用可能なデータ記録用の物品を販売しているに過ぎず、物品の収集欲とゲーム装置の利用意欲とを相乗的に高めるものではなかった。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、物品を使用してゲームプレイを行う際に、より好適なプレイ体験を提供するゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明のゲーム装置は、第１の種別の物品を使用したゲームを実行可能な実行手段を有するゲーム装置であって、第１の種別の物品を排出可能に構成された第１の排出手段と、第１の排出手段に第１の種別の物品を排出させるか否かを制御する制御手段と、を備え、ゲームは、第１の種別の物品の使用を条件とせずに実行可能であり、制御手段は、第１の種別の物品が使用されてゲームが実行されたことを条件として、該実行されたゲームのプレイ内容に応じて第１の排出手段に第１の種別の物品を排出させるか否かを制御する。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
このような構成により本発明によれば、物品を使用してゲームプレイを行う際に、より好適なプレイ体験を提供することが可能となる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
［実施形態１］
以下、本発明の例示的な実施形態について、図面を参照して詳細に説明する。なお、以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、１つのゲームコンテンツに係るゲームプレイを各々提供可能なゲーム装置と、これらゲーム装置とネットワークを介して通信可能に構成されたサーバに、本発明を適用した例を説明する。またゲーム装置は、第２の種別の物品が排出可能に構成されており、さらに第１の種別の物品を排出可能な特別キー（以下、ＳＰキーとして言及）排出装置及び通常キー排出装置が接続され、少なくともＳＰキー排出装置とゲーム装置とは通信可能に構成されているものとして説明する。しかし、本発明は、第１の種別の物品及び第２の種別の物品を用いるプレイ体験が提供可能に構成された任意の機器に適用可能である。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
以下の説明において、本発明に係る第２の種別の物品としての、ゲーム装置が排出し、実行するゲームにおいて使用可能な物品はカードであり、本発明に係る第１の種別の物品としての、キー排出装置が排出し、実行されるゲームにおいて使用可能な物品は、図４に示されるような立体的な造形を有するキー（鍵型アクセサリ）であるものとして説明するが、情報が取得可能に構成された物品であれば、両種別に係る物品はカードやキーに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素（キャラクタやアイテム）の外観を有するフィギュア等の造形物であってよい。また物品はフィギュア等だけでなく、玩具やシール等、任意の物品であってよい。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
なお、本実施形態では第２の種別の物品（カード）と第１の種別の物品（キー）とは異なる種別の物品であるものとして説明するが、本発明の実施においてこれらの物品が、外観やゲーム外の使用において同一の分類として取り扱われる物品である可能性を排除するものではない。この場合、例えばゲーム上の取扱いが異ることで種別の差別化がなされるよう構成されればよい。