(57)【要約】【課題】  ゲームの参加者の状況等を簡易に共有して対戦型のゲームを楽しむことのできる玩具システムを提供すること。【解決手段】  ネットワークＮに接続されたサーバ装置５と、外部からの攻撃を検出する受光部３５と、ネットワークＮを介して通信を行うネットワーク通信部４５とを備える複数の通信端末連携玩具２とを備え、複数の通信端末連携玩具２のネットワーク通信部４５は、ネットワークＮを介して少なくとも受光部３５による検出結果をサーバ装置５に送信し、サーバ装置５は、ネットワーク通信部４５から受信した検出結果をゲーム状況情報としてデータ記憶部５３に記憶させ、データ記憶部５３に記憶されている情報を複数の通信端末連携玩具２に対して提供可能に構成されている。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークに接続されたサーバ装置と、
外部からの攻撃を検出する検出部と、前記ネットワークを介して通信を行うネットワーク通信部と、を備える複数の通信端末連携玩具と、
を備え、
前記複数の通信端末連携玩具の前記ネットワーク通信部は、前記ネットワークを介して少なくとも前記検出部による検出結果を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、前記ネットワーク通信部から受信した前記検出結果をゲーム状況情報として記憶部に記憶させ、前記記憶部に記憶されている情報を前記複数の通信端末連携玩具に対して提供可能に構成されていることを特徴とする玩具システム。
【請求項２】
前記通信端末連携玩具を有するユーザが複数人でグループを形成しグループ間でゲームを行う場合に、
前記ネットワーク通信部は、当該グループの参加メンバーに関する参加者情報を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、前記ネットワーク通信部から受信した前記参加者情報を前記記憶部に記憶させることを特徴とする請求項１に記載の玩具システム。
【請求項３】
前記複数の通信端末連携玩具は、
前記ネットワーク通信部と、タッチパネルと、を有する通信端末装置と、
当該通信端末装置を着脱自在に装着する装着部を有する玩具本体と、
を備えて構成されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の玩具システム。
【請求項４】
前記複数の通信端末連携玩具は、前記タッチパネルにおいて当該通信端末連携玩具の攻撃力、攻撃の種類を選択可能となっていることを特徴とする請求項３に記載の玩具システム。
【請求項５】
前記複数の通信端末連携玩具は、前記ネットワーク通信部によって前記サーバ装置から受信したゲーム状況情報を前記タッチパネルに表示可能となっていることを特徴とする請求項３又は請求項４に記載の玩具システム。
【請求項６】
前記検出部は、前記玩具本体に設けられていることを特徴とする請求項３から請求項５のいずれか一項に記載の玩具システム。
【請求項７】
前記玩具本体は、前記通信端末装置と通信可能な通信部を有していることを特徴とする請求項３から請求項６のいずれか一項に記載の玩具システム。
【請求項８】
前記複数の通信端末連携玩具は、銃を模した形状に形成されていることを特徴とする請求項１から請求項７のいずれか一項に記載の玩具システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、玩具システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スマートフォンやタブレットコンピュータ等の通信機能を有する端末装置と連携させて各種操作を行う玩具が知られている。
例えば、特許文献１には、タブレットコンピュータとこのタブレットコンピュータと電子的に通信する電子ゲーム等とを連携させることによってビデオゲーム等を制御するゲームコントローラが提案されている。
また、特許文献２には、拳銃を模した玩具本体にスマートフォンを装着し、スマートフォンのタッチパネルを操作することで玩具から赤外線を照射させて相手を攻撃したり、玩具による攻撃方法（玩具から発射させる弾種等）を選択する等、玩具本体とスマートフォンとを連携させ、両者の間で情報をやり取りする玩具も提案されている。
【０００３】
近年、複数人が集まって模擬的な銃撃戦を行うサバイバルゲーム等の対戦型のゲームが広く行われており、特許文献２に記載の玩具を有するユーザ（プレーヤ）が複数人集まれば、複数の玩具間で赤外線を照射し合うことによって、こうした対戦型のゲームを行うことも可能である。
さらに、非特許文献１には、赤外線を照射することで相手を攻撃し、相手がその赤外線を受光することで攻撃によるダメージを受けたものとする玩具とスマートフォンとを通信可能に接続した玩具が紹介されている。
非特許文献１に記載の玩具では、玩具側で赤外線を受光するとその情報がスマートフォンに送信されて、自分がダメージを受けたことやそのダメージの程度等をスマートフォンの表示部等で確認できるようになっており、このような玩具を用いることによっても対戦型のゲームを行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１２８７４４号公報
【特許文献２】実用新案登録第３２０１５０４号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】ＵＲＬ：https://www.engadget.com/2012/09/12/hex3-apptag-laser-blaster-augmented-reality-laser-tag/
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献２や非特許文献１に記載の玩具では、自らが受けたダメージについてはスマートフォンの表示画面上等において把握することができるが、ゲームに参加している他の参加者の状況等については知ることができない。
【０００７】
サバイバルゲームのように、複数人でゲームを行う対戦型のゲームにおいては、自分の仲間や対戦相手等の他の参加者の状況（敵味方の残人数やダメージの程度等）を把握することで、攻撃や防御の対応について作戦を立てることもでき、より一層ゲームとしての面白味が増す。
また、サバイバルゲームの場合、ルールによって、相手グループの残人数がゼロとなったときに勝利としたり、相手グループのリーダーの体力がゼロとなったときに勝利とする等の勝敗の付け方があり得るが、他の参加者の状況が分からなければ、そうした勝敗等の判定を行うことも困難となる。
特にゲーム参加者の人数が多い場合には、こうした問題が顕著となる。
【０００８】
本発明は、かかる問題点に鑑みなされたもので、ゲームの参加者の状況等を簡易に共有して対戦型のゲームを楽しむことのできる玩具システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の手段は、
ネットワークに接続されたサーバ装置と、
外部からの攻撃を検出する検出部と、前記ネットワークを介して通信を行うネットワーク通信部と、を備える複数の通信端末連携玩具と、
を備え、
前記複数の通信端末連携玩具の前記ネットワーク通信部は、前記ネットワークを介して少なくとも前記検出部による検出結果を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、前記ネットワーク通信部から受信した前記検出結果をゲーム状況情報として記憶部に記憶させ、前記記憶部に記憶されている情報を前記複数の通信端末連携玩具に対して提供可能に構成されていることを特徴とする。
【００１０】
第２の手段は、第１の手段において、前記通信端末連携玩具を有するユーザが複数人でグループを形成しグループ間でゲームを行う場合に、
前記ネットワーク通信部は、当該グループの参加メンバーに関する参加者情報を前記サーバ装置に送信し、
前記サーバ装置は、前記ネットワーク通信部から受信した前記参加者情報を前記記憶部に記憶させることを特徴とする。
【００１１】
第３の手段は、第１又は第２の手段において、前記複数の通信端末連携玩具は、
前記ネットワーク通信部と、タッチパネルと、を有する通信端末装置と、
当該通信端末装置を着脱自在に装着する装着部を有する玩具本体と、
を備えて構成されていることを特徴とする。
【００１２】
第４の手段は、第３の手段において、前記複数の通信端末連携玩具は、前記タッチパネルにおいて当該通信端末連携玩具の攻撃力、攻撃の種類を選択可能となっていることを特徴とする。
【００１３】
第５の手段は、第３又は第４の手段において、前記複数の通信端末連携玩具は、前記ネットワーク通信部によって前記サーバ装置から受信したゲーム状況情報を前記タッチパネルに表示可能となっていることを特徴とする。
【００１４】
第６の手段は、第３から第５のいずれか一の手段において、前記検出部は、前記玩具本体に設けられていることを特徴とする。
【００１５】
第７の手段は、第３から第６のいずれか一の手段において、前記玩具本体は、前記通信端末装置と通信可能な通信部を有していることを特徴とする。
【００１６】
第８の手段は、第１から第７のいずれか一の手段において、前記複数の通信端末連携玩具は、銃を模した形状に形成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ゲームの参加者の状況等を簡易に共有して対戦型のゲームを楽しむことができる。
具体的には、本発明では、通信端末連携玩具の検出部が外部からの攻撃（攻撃を受けたことやその攻撃によって受けたダメージの程度等）を検出すると、ネットワーク通信部が検出部による検出結果をサーバ装置に送信し、サーバ装置が、当該検出結果をゲーム状況情報として記憶部に記憶させる。そして、サーバ装置は、記憶部に記憶されている情報を複数の通信端末連携玩具に対して提供可能に構成されている。
このように、個々の通信端末連携玩具が外部から受けた攻撃（攻撃を受けたこと自体やその攻撃によって受けたダメージの程度等）が各通信端末連携玩具からアクセス可能なサーバ装置によって管理されているため、ゲーム参加者は、他のゲーム参加者の状況（ダメージの程度や残人数等）を知ることができ、戦況を把握した上でゲームに参加することができる。
また、外部から受けた攻撃（攻撃を受けたこと自体やその攻撃によって受けたダメージの程度等）が通信端末連携玩具からサーバ装置に対して自動的に送信されるため、プレーヤが自らの受けたダメージ等を自己申告する場合等と比較して公正にゲームを行うことができる。
【００１８】
また、通信端末連携玩具を有するユーザが複数人でグループを形成しグループ間でゲームを行う場合には、グループの参加メンバーに関する参加者情報をサーバ装置において管理することができる。
このため、ゲームの参加者は、サーバ装置にアクセスすることにより誰がどのグループに参加しているか等の参加状況を容易に知ることができるとともに、ゲーム開始後における仲間や対戦相手の状況等を正しく把握しながらゲームを行うことができる。
【００１９】
また、通信端末連携玩具は、ネットワーク通信部と、タッチパネルとを有する通信端末装置と、この通信端末装置を着脱自在に装着する装着部を有する玩具本体と、で構成されており、通信機能や表示機能等を有する通信端末装置を玩具本体とは別体としている。
このため、玩具本体自体はシンプルな構成で済み、比較的安価に製造し提供することが可能である。また、ユーザは、玩具本体に手持ちのスマートフォン等の通信端末装置を装着するだけで手軽にゲームに参加することができる。
【００２０】
また、通信端末連携玩具は、タッチパネルにおいて当該通信端末連携玩具の攻撃力、攻撃の種類を選択することができる。
このため、タッチパネルを用いた直観的な操作で容易に戦闘に使用する武器等を選んでゲームを行うことができる。
【００２１】
また、サーバ装置から受信したゲーム状況情報はタッチパネルに表示することができるため、ユーザはタッチパネルを確認することで容易に現在の戦況等の情報を確認することができ、臨場感のある対戦型ゲームを楽しむことができる。
【００２２】
また、通信端末連携玩具を、銃を模した形状とすることにより、実際に銃を持って戦闘に参加しているようなリアリティに優れたゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明に係る玩具システムの一実施形態を示す図である。
【図２】本実施形態の通信端末連携玩具の斜視図である。
【図３】通信端末連携玩具を構成する玩具本体とスマートフォンの斜視図である。
【図４】通信端末連携玩具の制御構成を示すブロック図である。
【図５】スマートフォンの平面図である。
【図６】スマートフォンのタッチパネルの表示画面の一例を示す図である。
【図７】サーバ装置の制御構成を示すブロック図である。
【図８】参加者情報の一例を示す図である。
【図９】本実施形態の玩具本体を用いた他の遊び方の一例を示す説明図である。
【図１０】玩具システムの一変形例を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、図１から図８を参照しつつ、本発明に係る玩具システムの一実施形態について説明する。
なお、以下の実施形態には、本発明を実施するために技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本発明の範囲を以下の実施形態及び図示例に限定するものではない。
【００２５】
《全体構成》
図１は、本発明に係る玩具システムの一実施形態を示す図である。
本実施形態の玩具システム１は、例えば、複数人が集まって模擬的な銃撃戦を行うサバイバルゲーム等の対戦型のゲームに使用することが可能な玩具システムである。
この玩具システム１は、図１に示すように、ネットワークＮに接続されたサーバ装置５と、ネットワークＮを介してサーバ装置５と接続される複数の通信端末連携玩具２とを備えている。
なお、図１では、６つの通信端末連携玩具２がネットワークＮを介してサーバ装置５と接続され、グループＧＡとグループＧＢとに分かれて対戦型のゲームを行う場合を例示しているが、サーバ装置５と接続可能な通信端末連携玩具２の数等は特に限定されない。
また、通信端末連携玩具２とサーバ装置５との間に介在するネットワークＮは、どのような回線を利用するものでもよく、例えば、クラウドコンピューティングのようにＷｅｂアプリケーションを利用するものでもよい。
【００２６】
《通信端末連携玩具の構成》
図２は、本実施形態の通信端末連携玩具の斜視図であり、図３は、通信端末連携玩具を構成する玩具本体とスマートフォンの斜視図であり、図４は、通信端末連携玩具の制御構成を示すブロック図である。
図２及び図３に示すように、本実施形態における通信端末連携玩具２は、玩具本体３と、玩具本体３に装着される通信端末装置とを備えて構成されている。
以下の実施形態においては、通信端末装置としてスマートフォン４が玩具本体３に装着される場合を例示して説明する。
スマートフォン４は、表示部及び操作部として機能する静電容量式のタッチパネル４２を備えている。また、後述するようにスマートフォン４は、制御部４３、記憶部４４、ネットワーク通信部４５及び近距離通信部４６等（図４参照）を備えている。
【００２７】
本実施形態において、通信端末連携玩具２を構成する玩具本体３は、銃を模した形状に形成されており、通信端末装置であるスマートフォン４を着脱自在に装着する装着部３１と、ユーザであるプレーヤに把持されるグリップ部３２とを備えている。
なお、以下では、玩具本体３の銃身に沿った方向のうち銃口側を「前（側）」、その反対側を「後（側）」とし、この前後方向と直交する方向のうちグリップ部３２側を「下（側）」、その反対側を「上（側）」として、玩具本体３の各部を説明することとする。
【００２８】
玩具本体３の装着部３１は、玩具本体３のうち銃身に相当する部分に設けられており、平板状の端末支持部３１０と、この端末支持部３１０に対しヒンジ部３１２を介して開閉自在に設けられた蓋部３１１と、を備えている。
装着部３１内であって端末支持部３１０の上には、基板３６１が取り付けられており、この基板３６１上には後述する制御部３３等（図４参照）の他、近距離通信部３６が設けられている。
近距離通信部３６は、例えばBluetooth（登録商標）等の近距離無線通信規格に基づく無線通信を行うものであり、ＢＬＥ対応回路を内蔵したマイコンと小型のチップアンテナ等を備える無線通信モジュールである。
なお、近距離通信部３６は、近距離での無線通信（本実施形態では玩具本体３とスマートフォン４との間での通信）を行うことのできるものであればよく、Bluetoothによるものに限定されない。
また、基板３６１及び近距離通信部３６の設けられる位置は、図示例に限定されない。
基板３６１及び近距離通信部３６は、玩具本体３の装着部３１の内部に設けられていてもよいし、装着部３１の外部に設けられていてもよい。
【００２９】
蓋部３１１は、例えば枠体３１１ａにアクリルガラス等の透明部材３１１ｂが嵌め込まれたものである。
スマートフォン４を端末支持部３１０に支持させた状態で蓋部３１１を閉じることにより、スマートフォン４が端末支持部３１０と蓋部３１１との間に挟み込まれて固定される。また、スマートフォン４のタッチパネル４２と蓋部３１１の透明部材３１１ｂとがほぼ密着し、透明部材３１１ｂの上から静電容量式のタッチパネル４２のタッチ操作が可能な状態となる。
なお、玩具本体３の装着部３１は、スマートフォン４を装着できればよく、蓋部３１１を有しないものでもよい。
また、蓋部３１１は、透明部材３１１ｂが嵌め込まれたものに限定されず、例えば枠体３１１ａのみで構成され、スマートフォン４のタッチパネル４２に直接触れてタッチ操作ができるようになっていてもよい。
また、装着部３１内であって、スマートフォン４に干渉しない位置には、図示しない電池等、玩具本体３を動作させるために必要な部材が収容されている。
【００３０】
グリップ部３２は、装着部３１の下側面の後部側に突設されており、その上部前側にはトリガー３２１が設けられている。
トリガー３２１は、常態で移動範囲の前端に位置するように前方に向けて付勢されており、プレーヤが操作する（後方へ引く）ことにより、玩具本体３の制御部３３に対して攻撃（すなわち、赤外線照射部３４による赤外線の照射）を指示するトリガー信号を入力するように構成された入力操作部である。
トリガー３２１がプレーヤにより操作されると、トリガー信号を受けた制御部３３から赤外線照射部３４に対して赤外線を照射するよう指示する指示信号（照射信号）が出力されるようになっている。
【００３１】
また、銃における銃口の位置に相当する玩具本体３の前端部には、赤外線を照射する赤外線照射部３４が設けられている。
赤外線照射部３４は、トリガー３２１が操作された場合に、制御部３３からの指示信号（照射信号）に従って、所定の発光パターンで前方に赤外線を照射する。
なお、赤外線照射部３４により照射される赤外線の発光パターンは、後述するようにスマートフォン４のタッチパネル４２において選択された通信端末連携玩具２の攻撃力、攻撃の種類に対応したものとなっている。
【００３２】
さらに、玩具本体３における上部には、外部（すなわち、対戦相手である他のプレーヤの通信端末連携玩具２）から照射された赤外線を受光する受光部３５が設けられている。
受光部３５は、他の通信端末連携玩具２の赤外線照射部３４から照射された赤外線を受光して、その発光パターンに応じた信号を制御部３３に出力する。
前述のように赤外線の発光パターンは通信端末連携玩具２の攻撃力、攻撃の種類に対応しており、制御部３３はこの発光パターンに応じた信号を受光部３５から受けとることにより、外部からどのような攻撃力でどのような種類の攻撃を受けたのかを把握することができる。
例えば、通常の銃の弾丸とロケット弾とでは赤外線照射部３４から照射される赤外線の発光パターンが異なっており、受光部３５による同じ１回の受光でも、ロケット弾に対応する発光パターンの赤外線を受光した場合の方が通常の弾丸に対応する発光パターンの赤外線を受光した場合よりもプレーヤの受けるダメージは大きいと判断される。
このように、本実施形態では受光部３５が外部から受けた攻撃（攻撃を受けたこと自体やその攻撃によって受けたダメージの程度等）を検出する検出部として機能する。
受光部３５により受光された発光パターンに応じた信号（すなわち、検出部である受光部３５により検出された検出結果）は、近距離通信部３６を介して通信端末装置であるスマートフォン４に送信される。
【００３３】
本実施形態において、通信端末連携玩具２を構成するスマートフォン４は、前述のようにタッチパネル４２を備える他、図４に図示するように、制御部４３、記憶部４４、ネットワーク通信部４５及び近距離通信部４６等を備えている。
本実施形態において、スマートフォン４の記憶部４４には、スマートフォン４の動作を統括的に制御するための図示しないシステムプログラムや各種のデータ等の他、本実施形態の玩具システム１によって行われるゲームに関するアプリケーションプログラム４４１が格納されている。
スマートフォン４の記憶部４４に記憶されているアプリケーションプログラム４４１は、サーバ装置５のプログラム記憶部５２に記憶されているアプリケーションプログラム５２１に対応するものであり、ゲームの進行に必要な処理をスマートフォン４において行うためのものである。
アプリケーションプログラム４４１はネットワークＮ等を経由してスマートフォン４にダウンロードすることにより記憶部４４に格納される。
【００３４】
本実施形態において、アプリケーションプログラム４４１はゲーム内容に対応した表示画面をタッチパネル４２に表示させるための画面形成情報等を含んでいる。
本実施形態では、通信端末連携玩具２のスマートフォン４において本玩具システム１で行われるゲームのアプリケーションプログラム４４１を立ち上げると、ゲームに対応する表示画面がタッチパネル４２に表示される。
図５及び図６は、ゲーム中にタッチパネル４２の表示画面の一例を示したものである。
ゲームに対応する画面としては、例えば、図５に示すように、選択可能な武器の種類（拳銃や連射銃、レーザ銃、ロケット弾等）の表示や、ゲーム開始からの経過時間等が表示された画面を表示させることができる。また、タッチパネル４２には、武器の残量を表示する残量表示部４１１や、当該通信端末連携玩具２のプレーヤの残体力を表示する体力表示部４１２等も表示される。
例えば、対戦相手に対して赤外線照射部３４から赤外線を照射すると、これに対応する武器の残量が減少する。具体的には、例えば、図５において銃の残弾数が全１０弾のうち残量１０である場合、プレーヤが武器として銃を選択し、弾丸を１発発射すると、残量表示部４１１の残弾数が全１０弾のうち残量９となる。また、他のプレーヤの通信端末連携玩具２からの赤外線の照射を受けて（すなわち受光部３５が赤外線を受光して）ダメージを受けると、当該ダメージに応じて当該プレーヤの残体力が減少し、体力表示部４１２のゲージが減っていく。
【００３５】
また、通信端末連携玩具２を構成するスマートフォン４には、当該スマートフォン４の位置を特定するＧＰＳ位置情報を取得する手段（図示せず）が設けられているため、通信端末連携玩具２のＧＰＳ位置情報を通信端末連携玩具２からサーバ装置５に対して随時送信してもよく、この場合には、図６に示すように、対戦中の各参加メンバーの位置を示すレーダ表示部４１３がタッチパネル４２の表示画面に表示されてもよい。
この場合、プレーヤと同じグループのメンバーと対戦相手のグループのメンバーとは表示される色等を変えて区別できるように表示させる。また、各グループにリーダーがいる場合には、当該リーダーについてはその他のメンバーと区別できるような表示とすることが好ましい。
なお、対戦型のゲームにおいては、メンバーの残体力がゼロとなると当該メンバーを示す表示をレーダ表示部４１３から消す。これにより、当該メンバーの体力がゼロとなったことをタッチパネル４２の表示画面上で確認することができる。
なお、メンバーの体力がゼロとなる条件は、攻撃によるダメージがある程度蓄積されたときとしてもよいし、１度でも攻撃を受けたとき、としてもよい。こうしたゲーム内でのルールは、アプリケーションプログラム４４１上等でデフォルトで設定されていてもよいし、ゲームに参加するプレーヤ側で、各ゲームごとに設定できるようになっていてもよい。
【００３６】
なお、図５及び図６に例示したタッチパネル４２の表示画面は、通信端末連携玩具２がサーバ装置５から新たな情報を受信する度に最新の情報に基づいて随時書き換えられる。
すなわち、武器の残量やプレーヤの残体力、各プレーヤのＧＰＳ位置情報等は、ゲームの進行に伴って変動するものであり、ゲームに参加している各プレーヤの通信端末連携玩具２からサーバ装置５に情報が随時送信されることによって、後述するサーバ装置５のデータ記憶部５３内のゲーム状況情報５３２に随時反映される。
後述するように、各通信端末連携玩具２における通信端末装置であるスマートフォン４は、所定間隔毎（例えば1，2秒毎）にサーバ装置５にアクセスして、後述するデータ記憶部５３内の情報を参照し、更新されている情報（更新された参加者情報５３１やゲーム状況情報５３２）がある場合には、当該情報を受信する。
そして、更新された情報を取得すると、スマートフォン４の制御部４３は、最新の情報に基づいてタッチパネル４２の表示画面を書き換え、更新する。
これにより、各プレーヤはゲームの状況をスマートフォン４のタッチパネル４２の表示画面上でほぼリアルタイムに確認することができる。
【００３７】
ネットワーク通信部４５は、ネットワークＮを介して外部装置と通信を行うものであり、本実施形態ではネットワークＮに接続されたサーバ装置５との間で情報の送受信を行う。
また、近距離通信部４６は、玩具本体３の近距離通信部３６と同様に、例えばBluetooth等の近距離無線通信規格に基づく無線通信を行う無線通信モジュールであり、玩具本体３の近距離通信部３６との間で情報の送受信を行う。
なお、近距離通信部４６は、玩具本体３の近距離通信部３６と同様にBluetoothによるものに限定されない。ただし、近距離通信部４６は、玩具本体３の近距離通信部３６との間で通信できるように、近距離通信部３６と同じ規格の無線モジュールで構成される。
【００３８】
本実施形態では、図４に示すように、複数の通信端末連携玩具２同士が赤外線照射部３４から相手方の通信端末連携玩具２に対して赤外線を照射し、受光部３５が他の通信端末連携玩具２から照射された赤外線を受光すると、その発光パターンに応じた信号が玩具本体３の近距離通信部３６からスマートフォン４の近距離通信部４６に送信されるようになっている。
そして、スマートフォン４の制御部４３は、この発光パターンに応じた信号（すなわち、検出部である受光部３５により検出された検出結果）を、ネットワーク通信部４５によりネットワークＮを介してサーバ装置５に送信する。なお、サーバ装置５に検出結果を送信するタイミングは特に限定されないが、ゲームの参加者（プレーヤ）間でできるだけゲームの経過をリアルタイムに共有できるようにするために、玩具本体３から検出結果が送られたときには、スマートフォン４からサーバ装置５に対して随時当該検出結果を送信するように構成することが好ましい。
【００３９】
《サーバ装置の構成》
図７は、本実施形態におけるサーバ装置５の制御構成を示すブロック図である。
図７に示すように、サーバ装置５は、サーバ制御部５１、プログラム記憶部５２、データ記憶部５３及びネットワーク通信部５４等を備えている。
【００４０】
ネットワーク通信部５４は、ネットワークＮに接続された外部装置と通信を行うものである。本実施形態では、ネットワーク通信部５４は、ネットワークＮに接続された複数の通信端末連携玩具２との間で情報の送受信を行う。
本実施形態では、後述するように、通信端末連携玩具２が所定のタイミングでサーバ装置５にアクセスし、データ記憶部５３に記憶されている情報を参照するようになっており、ネットワーク通信部５４は、通信端末連携玩具２からの要求に応じて通信端末連携玩具２側に情報を送信する。
【００４１】
プログラム記憶部５２には、サーバ装置５の動作を統括的に制御するための図示しないシステムプログラムや各種のデータ等の他、本実施形態の玩具システム１によって行われるゲームに関するアプリケーションプログラム５２１が格納されている。アプリケーションプログラム５２１は、通信端末連携玩具２側の記憶部４４に記憶されているアプリケーションプログラム４４１に対応するものである。
【００４２】
図７に示すように、本実施形態のデータ記憶部５３には、参加者情報５３１及びゲーム状況情報５３２等が記憶されている。
参加者情報５３１は、本玩具システム１によって行われるゲームの参加メンバー（プレーヤ）に関する情報である。
本実施形態では、例えば、通信端末連携玩具２を有するユーザが複数人でグループを形成しグループ間でゲームを行う場合に、通信端末連携玩具２のネットワーク通信部４５は、当該グループの参加メンバーに関する参加者情報をサーバ装置５に送信する。
【００４３】
具体的には、例えば、あるプレーヤが通信端末連携玩具２のネットワーク通信部４５を介してゲームの開催を申請する登録をサーバ装置５に対して行うと、サーバ装置５のサーバ制御部５１は、データ記憶部５３に、当該情報を参加者情報５３１として登録し、申請されたゲームについてルームを立ち上げる。なお、ルームは、ゲームの開催申請が登録されると、各ゲームごとに用意される。そして、各ゲームごとのルームの情報は、それぞれ区別可能にデータ記憶部５３に記憶される。
ルームの情報は、通信端末連携玩具２からアプリケーションプログラム４４１に基づく送信要求があった場合に、当該通信端末連携玩具２に対して配信される。
また、各ルームに参加したいプレーヤが通信端末連携玩具２のネットワーク通信部４５を介して参加表明の登録をサーバ装置５に対して行うと、サーバ装置５のサーバ制御部５１は、データ記憶部５３に記憶されたルームのうち、当該通信端末連携玩具２によって指定されたルームの情報に当該通信端末連携玩具２のプレーヤの情報を参加者情報５３１として登録し、データ記憶部５３の記憶内容を更新する。
【００４４】
図８は、本実施形態のデータ記憶部５３に記憶される参加者情報の一例を示す図である。
図８に示すように、参加者情報５３１は、プレーヤから申請されたゲームに対応するルームごとに分類されており、当該ゲームを行う開催場所、ゲームの開始時間等、ゲームごとに設定されたルームに関する情報や、各ゲーム（ルーム）に参加する参加メンバー等の情報で構成されている。
なお、ゲームを行う開催場所は、場所を特定できる情報であればよく、例えば、図８に示すような具体的な開催場所名であってもよいし、緯度経度の情報等であってもよい。
なお、参加者情報５３１の構成は図示例に限定されない。
【００４５】
例えば、図８において、「ルーム１」が用意されたゲームにおいて、４つのグループに分かれて対戦型のゲームを行う場合、当該ゲームに参加を希望するプレーヤは、「ルーム１」内のどのグループに参加するかを指定して参加表明の申請を行う。申請がサーバ制御部５１によって受け付けられ、登録されると、図８に示す参加メンバーの欄のグループ（図８ではグループＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）のうちプレーヤが希望したグループの欄に当該プレーヤを識別する情報（例えばプレーヤの氏名や当該ゲームに参加するにあたっての仮名称、識別ＩＤ等）が参加メンバーの情報として登録される。
データ記憶部５３に記憶される参加者情報５３１は、新たなゲームの申請があって新たなルームが設けられたり、各ゲーム（ルーム）についてプレーヤの参加申請が登録されると随時その内容が更新される。
【００４６】
なお、１つのゲームにおいて何人の参加者がいくつのグループに分かれて対戦するかは特に限定されず、ルームによって異なっていてもよい。
１つのゲームについて、参加可能な人数（例えば１６人等）や設定可能なグループ数（例えば４グループ等）等が限定されていてもよい。
例えば、「ルーム１」では１６人の参加申請があり、４人ずつ４グループに分かれて対戦することとし、「ルーム２」では５人の参加申請があり、３人対２人の２グループに分かれて対戦を行うこととする等、参加申請された人数によってグループ数を変えてもよい。
【００４７】
各ルーム（ゲーム）については、参加申請期間が定められており、参加を希望するプレーヤは、当該期間内に参加申請を行う。なお、参加申請期間（例えばゲーム開始時間の１時間前から１分前まで等）や参加申請期限（例えばゲーム開始時間の１分前まで等）の情報についても参加者情報５３１のうちのルームに関する情報としてデータ記憶部５３に記憶されていてもよい。
【００４８】
ゲーム状況情報５３２は、例えば、各通信端末連携玩具２のネットワーク通信部４５から受信した各通信端末連携玩具２の受光部３５による検出結果（すなわち、当該通信端末連携玩具２が外部から受けた攻撃（攻撃を受けたこと自体やその攻撃によって受けたダメージの程度等）に関する情報）等である。
本実施形態では、通信端末連携玩具２のネットワーク通信部４５は、ネットワークＮを介して少なくとも検出部である受光部３５により検出された赤外線の発光パターン（検出結果）又はこの検出結果に基づいて制御部４３により判定された攻撃や当該攻撃によるダメージの程度をサーバ装置５に送信し、サーバ装置５は、ネットワーク通信部４５から受信した検出結果をゲーム状況情報としてデータ記憶部５３に記憶させるようになっている。
【００４９】
なお、データ記憶部５３に記憶されるゲーム状況情報５は、検出部である受光部３５による検出結果（すなわち、各通信端末連携玩具２が受けたダメージの程度）に限定されない。
例えば、通信端末連携玩具２のＧＰＳ位置情報が通信端末連携玩具２からサーバ装置５に対して随時送信されている場合には、各通信端末連携玩具２のＧＰＳ位置情報もゲーム状況情報５３２としてデータ記憶部５３に記憶させてもよい。
【００５０】
なお、データ記憶部５３に記憶されている参加者情報５３１やゲーム状況情報５３２はネットワークＮを介してサーバ装置５に接続される複数の通信端末連携玩具２に対して提供可能に構成されている。
通信端末連携玩具２のスマートフォン４は、所定間隔毎（例えば１，２分毎）にサーバ装置５にアクセスして、データ記憶部５３内の情報を参照し、更新されている情報（更新された参加者情報５３１やゲーム状況情報５３２）がある場合には、当該情報を受信する。
そして制御部４３は、サーバ装置５から更新された情報を受信したときは、これに基づいてタッチパネル４２の表示画面の表示内容の更新等の処理を行う。
【００５１】
《本実施形態おける玩具システムの遊び方・作用》
次に、本実施形態における玩具システム１の遊び方、作用について説明する。
本実施形態における玩具システム１において、玩具システム１を用いて行われるゲーム（対戦型のゲーム）を管理するサーバ装置５がネットワークＮに接続されており、ゲームを行いたいと希望するユーザは、通信端末連携玩具２を構成する通信端末装置であるスマートフォン４において当該ゲームのアプリケーションプログラム４４１を立ち上げ、アプリケーションプログラム４４１を介してサーバ装置５にアクセスする。これによりスマートフォン４とサーバ装置５との間でゲームに関する情報を送受信可能な状態となる。
【００５２】
自ら新たなゲームを開催しようとするプレーヤは、サーバ装置５に対してゲーム開催申請をし、これがサーバによって受け付けられ、登録されると、サーバ装置５のデータ記憶部５３に当該ゲームに対応するルームが設定され、設定されたルームの番号（図８においてルームＮｏ）や、当該ゲームの開催場所、開始時間、ゲーム開催申請を行ったプレーヤに関する情報等が参加者情報としてデータ記憶部５３に記憶される。
【００５３】
既に開催申請がされているゲームに参加しようとするプレーヤは、通信端末装置であるスマートフォン４のネットワーク通信部４５から、サーバ装置５に対してゲームの参加申請を送信する。
参加申請が送信されると、サーバ装置５は、既に開催申請がされているゲームの一覧情報をスマートフォン４に対して送信する。サーバ装置５から一覧情報を受けたスマートフォン４の制御部４３は、ゲームの一覧情報（すなわち、図８に示す参加者情報に対応するような、ゲームのルーム番号とその開催場所等の情報）をタッチパネル４２の表示画面に表示させる。
なお、サーバ装置５から送られる一覧情報は、サーバのデータ記憶部に５３に蓄積されている全ての情報でなくてもよい。例えば、参加申請を送信してきたスマートフォン４のＧＰＳ位置情報から、当該スマートフォン４の現在位置から所定距離範囲内（例えば１時間以内に移動可能な距離範囲内等）で開催されるゲームに関する情報のみを抽出して当該スマートフォン４に送信してもよい。また、開催時間の近いもの（例えば現在時刻から１時間以内に開始されるもの等）を抽出して当該スマートフォン４に送信してもよい。
【００５４】
プレーヤは、タッチパネル４２の表示画面に一覧表示された中から所望のゲームを選択し、当該ゲームに対応するルームのいずれのグループに参加するかを決定する。そして、決定した内容をサーバ装置５に送信すると、当該選択したルームの参加メンバーとして登録され、当該プレーヤの情報が参加者情報としてデータ記憶部５３に記憶される。なお、プレーヤの情報は、情報送信を行ったスマートフォン４（スマートフォン４が装着されている通信端末連携玩具２）の識別情報等と対応付けられていることが好ましい。
【００５５】
当該ゲームの開催時刻になると、参加申請したプレーヤのスマートフォン４がサーバ装置にアクセスして、当該ゲームに関する最新情報（すなわち、最終的な参加メンバーやグループ構成等）を受信する。
そして、ゲーム開始時刻となると、図５や図６に例示したようなゲーム画面をタッチパネル４２に表示可能な状態となる。
ゲームに参加している各プレーヤは、ゲーム時間中対戦相手の位置や味方の位置等をレーダ表示部４１３等で確認しながら、ゲームに参加し、現実に対戦相手と遭遇すると、タッチパネル４２の表示画面から使用する武器の種類（例えばレーザ銃等）を選択し、対戦相手に向かって狙いを定めて玩具本体３のトリガー３２１を引く操作を行う。これにより、赤外線照射部３４からプレーヤの選択した武器に対応した発光パターンの赤外線が対戦相手に向かって照射される。赤外線が対戦相手の通信端末連携玩具２の受光部３５によって受光されると、受光した赤外線の発光パターンに応じたダメージが対戦相手から受けた攻撃（攻撃を受けたこと自体やその攻撃によって受けたダメージの程度等）として検出される。
プレーヤが武器を使用したり、攻撃や当該攻撃によるダメージを受けたりした場合には、スマートフォン４は、随時その情報をネットワークＮを介してサーバ装置５に送信する。
通信端末連携玩具２を構成するスマートフォン４から情報が送信されると、サーバ装置５のサーバ制御部５１は、当該情報を当該スマートフォン４と対応付けられている参加メンバーのゲーム状況情報５３２としてデータ記憶部５３に記憶させる。
【００５６】
このように、ゲームに参加している各プレーヤの通信端末連携玩具２から各種の情報がサーバ装置５に送られることにより、データ記憶部５３には、各参加者毎のダメージの状況や武器の残量等がゲーム状況情報５３２として記憶され蓄積されていく。
データ記憶部５３に蓄積された情報は、当該ゲームに参加している各プレーヤのスマートフォン４からサーバ装置５にアクセスがあった際に随時スマートフォン４に送信され、スマートフォン４の制御部４３は、受信した最新の情報に基づいてタッチパネル４２の表示画面に表示される内容の書き換え等を行う。
【００５７】
サーバ装置５のサーバ制御部５１は、各ゲームごとに、現時点でゲーム終了の条件を満たしているか否かを随時判断しており、条件を満たしたと判断した時は、当該ゲームに参加している全てのプレーヤの通信端末連携玩具２（通信端末連携玩具２を構成しているスマートフォン４）に対してゲームが終了した旨の情報を送信する。これにより、当該ゲームが終了する。
ゲーム終了の条件は、ゲームごとに参加者や当該ゲームの開催を申請したプレーヤ等によって設定されてもよいしデフォルトで何らかのルールが規定されていてもよい。
例えば、ゲームに参加しているプレーヤのうち、いずれかのグループを残して全滅した場合（すなわち他のグループの構成メンバーの体力がすべてゼロになった場合）には、メンバーが残っているグループの勝利が決定し、ゲームが終了する。
また、各グループにリーダーが定められており、当該リーダーを失うことでグループの敗北となるルールの場合には、いずれかのグループのみリーダーが残った状態となったときに当該グループの勝利が決定し、ゲームが終了する。
また、ゲームの開催時間が予め定められている場合には、当該時間が経過したときにゲームが終了する。この場合には、例えばゲーム終了時点で最も残人数が多いグループが勝利となる。
【００５８】
このように、本実施形態では、ゲームの開始、終了がサーバ装置５において管理されており、また、ゲーム参加者の状況を示す情報等はすべて各通信端末連携玩具２からサーバ装置５に送信されてサーバ装置５において情報が集約される。これにより、各通信端末連携玩具２は、サーバ装置５から随時当該ゲームに関する情報を取得することができ、ゲームに参加している全てのプレーヤがゲーム状況に関する情報を共有することができる。
【００５９】
《本実施形態の効果》
以上のように、本実施形態によれば、通信端末連携玩具２の検出部である受光部３５が外部からの攻撃（攻撃を受けたこと自体やその攻撃によって受けたダメージの程度等）を検出すると、スマートフォン４のネットワーク通信部４５が受光部３５による検出結果をサーバ装置５に送信し、サーバ装置５が、当該検出結果をゲーム状況情報５３２としてデータ記憶部５３に記憶させる。そして、サーバ装置５のデータ記憶部５３に記憶されている情報は、当該ゲームに参加している複数のプレーヤの通信端末連携玩具２に対して提供可能となっている。
このように、個々の通信端末連携玩具２におけるダメージの程度等の情報が各通信端末連携玩具２からアクセス可能なサーバ装置５によって一括管理されているため、ゲーム参加者は、サーバ装置５にアクセスしてデータ記憶部５３から最新の情報を受信することによって、他のゲーム参加者の状況（ダメージの程度や残人数等）を知ることができる。このため、正確に戦況を把握した上でゲームに参加することができる。
また、プレーヤが受けたダメージの程度等の情報が通信端末連携玩具２からサーバ装置５に対して自動的に送信されるため、ダメージの程度等をプレーヤによる自己申告に頼る場合等と比較して公正にゲームを行うことができる。
また、本実施形態の玩具システム１では、ゲームの開始時点、終了時点等についてもサーバ装置５において、一括して正確に管理される。
このような玩具システム１を用いてサバイバルゲームのような対戦型のゲームを行うことにより、ゲームの参加者の状況等の情報をゲーム参加者全員で簡易に共有することができ、対戦型のゲームをより一層楽しむことができる。
【００６０】
また、通信端末連携玩具２を有するユーザが複数人でグループを形成しグループ間でゲームを行う場合には、グループの参加メンバーに関する参加者情報５３１をサーバ装置５において管理することができる。
このため、ゲームの参加者は、サーバ装置５にアクセスすることにより、誰がどのグループに参加しているか等の参加状況を容易に知ることができ、仲間や対戦相手の状況を正しく把握しながらゲームに参加することができる。
【００６１】
また、通信端末連携玩具２は、ネットワーク通信部４５と、タッチパネル４２とを有するスマートフォン４と、このスマートフォン４を着脱自在に装着する装着部３１を有する玩具本体３と、で構成されており、通信機能や表示機能等を有する通信端末装置を玩具本体３とは別体のスマートフォン４で構成している。
このため、玩具本体３自体はシンプルな構成で済み、比較的安価に製造し提供することが可能である。また、ユーザは、玩具本体３に手持ちのスマートフォン４を装着するだけで手軽にゲームに参加することができる。
【００６２】
また、本実施形態の通信端末連携玩具２は、タッチパネル４２において当該通信端末連携玩具２の攻撃力、攻撃の種類を選択することができるようになっている。
このため、タッチパネル４２を用いた直観的な操作で容易に戦闘に使用する武器等を選んで、ゲームを行うことができる。
【００６３】
また、サーバ装置５から受信したゲーム状況情報はタッチパネル４２に表示することができるため、ユーザはタッチパネル４２を確認することで容易に現在の戦況等の情報を確認することができる。このため、プレーヤは臨場感のある戦闘ゲームを楽しむことができる。
【００６４】
また、本実施形態では、検出部である受光部が玩具本体３に設けられている。
このため、対戦相手同士が玩具本体３を互いに向け合うことで相手を攻撃して、相手にダメージを与えることができ、また相手方は、玩具本体３を向け合っている相手から攻撃を受けたことを実感することができる。
【００６５】
また、本実施形態では、通信端末連携玩具２を、銃を模した形状としている。
これにより、対戦相手を攻撃する際には、通信端末連携玩具２を相手に向けて狙いを定め、トリガー３２１を引くという動作が必要となり、プレーヤは、実際に銃を持って戦闘に参加しているようなリアリティに優れたゲームを楽しむことができる。
【００６６】
《本発明の変形例》
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で、種々変形が可能であることは言うまでもない。
【００６７】
例えば、上記実施形態では、通信端末装置がスマートフォン４である場合を例示したが、通信端末装置はネットワークＮに接続可能なネットワーク通信部と、タッチパネルとを有するものであればよく、スマートフォン４に限定されない。例えば、タブレットタイプのコンピュータや時計型の携帯端末装置等のウエアラブルタイプのコンピュータ等であってもよい。
【００６８】
また、玩具システム１の構成は、図１に示すものに限定されない。
例えば、玩具システム１を構成する通信端末連携玩具２は、ネットワーク通信部と、タッチパネルとを有する通信端末装置が玩具本体３とは別体となっているものに限定されず、通信機能や表示機能等を備える一体的な玩具であってもよい。
また、本実施形態では、通信端末連携玩具２として、通信端末装置としてのスマートフォン４が玩具本体３に装着されて一体化されている例を示したが、通信端末連携玩具の構成はこれに限定されない。
例えば、腕時計型の携帯端末装置等のウエアラブルタイプの通信端末装置と玩具本体とをBluetooth等の近距離無線通信規格に基づく通信によって連携させてもよい。
【００６９】
また、玩具システム１を構成する通信端末連携玩具２の玩具本体３は、通信端末装置としてのスマートフォン４を装着した状態で使用するだけでなく、玩具本体３単体でも簡易なゲームを楽しめるようにしてもよい。
例えば、図９に示すように、対戦相手に対して玩具本体３の赤外線照射部３４から赤外線を照射し、対戦相手から照射された赤外線を受光部３５で受光して相手に赤外線が当たったか否かで勝敗を決めるというようなゲームを行うことも可能とすれば、スマートフォン４等の通信端末装置を所有していない子供も玩具本体３単体を用いて遊ぶことができる。
【００７０】
また、玩具システム１は、ネットワークに接続されたサーバ装置と、外部からの攻撃によるダメージの程度を検出する検出部とネットワークを介して通信を行うネットワーク通信部とを備える複数の通信端末連携玩具とを備えて、対戦相手からの攻撃によるダメージの程度等の情報をサーバ装置５において一括管理し、ゲーム参加者全員が容易に情報を共有できるように構成されたものであればよく、本実施形態で例示したような銃を用いたサバイバルゲームの形式をとるものに限定されない。
例えば、ゲームに参加するプレーヤ全員が、外部からの攻撃によるダメージの程度を検出する検出部とネットワークを介して通信を行うネットワーク通信部とを備えるゼッケン等を通信端末連携玩具として身に着け、攻撃によるダメージを検出するとその検出結果をサーバ装置に送信して、サーバ装置において集約、一括管理するように構成してもよい。
【００７１】
具体的には、例えば、水による濡れ等を検知するセンサを検出部として設けて、水鉄砲等による対戦を行い、攻撃によるダメージ（濡れ具合）を検出部で検出し、その検出結果をサーバ装置５に送信してプレーヤ同士で情報共有できるようにしてもよい。
また、例えば、物体の当接・接触を検知する接触センサや圧力センサ等を検出部として設けて、雪玉を投げ合う雪合戦を行い、攻撃によるダメージ（雪玉の当たり具合）を検出部で検出し、その検出結果をサーバ装置５に送信してプレーヤ同士で情報共有できるようにしてもよい。
特に、本実施形態のように、検出部を玩具本体に設けた場合には、通信端末装置としては通常のスマートフォン４等を用いつつ、玩具本体側の検出部として各ゲームに適応した各種のセンサ等（例えば上記の接触センサ、圧力センサ等）を適用することが可能となる。また、検出部の形状や装備する位置等に関しても自由に設計することができる。
これにより、通信端末連携玩具としてのバリエーションを広げることができ、本発明の構成を各種のゲームに用いられる通信端末連携玩具に広く適用することが可能となる。
【００７２】
また、本実施形態では、図１及び図７に示すように、玩具システム１として、サーバ装置５が、サーバ制御部５１、プログラム記憶部５２、データ記憶部５３及びネットワーク通信部５４等を備え、サーバ装置５のネットワーク通信部５４が、ネットワークＮに接続された複数の通信端末連携玩具２との間で情報の送受信を行う構成を例示したが、玩具システム１の構成はこれに限定されない。
図１０に、玩具システム１の全体構成の一変形例を示す。なお、図１０では、便宜上通信端末装置２を１つだけ図示し、また、情報の流れを破線で表している。
例えば、図１０に示すように、玩具システム１のサーバ装置として、サーバ制御部５１、プログラム記憶部５２及びネットワーク通信部５４等を備える第１のサーバ装置５ａと、サーバ制御部５１、データ記憶部５３及びネットワーク通信部５４等を備える第２のサーバ装置５ｂとを備え、複数の通信端末連携玩具２は、それぞれネットワークＮを介して第１のサーバ装置５ａ及び第２のサーバ装置５ｂとの間で情報の送受信を行い、第１のサーバ装置５ａ及び第２のサーバ装置５ｂは、互いにデータ記憶部５３等に記憶されている情報を参照可能に構成されていてもよい。
このようにサーバ装置を複数に分けて、それぞれ通信可能とすることにより、玩具システムを構成するサーバ装置（すなわち、図１０では第１のサーバ装置５ａ及び第２のサーバ装置５ｂ）を簡易な構成で実現することができる。
【符号の説明】
【００７３】
１      玩具システム
２      通信端末連携玩具
３      玩具本体
４      スマートフォン
５      サーバ装置
Ｎ      ネットワーク
【図１】
2018134131.tif 000003
【図２】
2018134131.tif 000004
【図３】
2018134131.tif 000005
【図４】
2018134131.tif 000006
【図５】
2018134131.tif 000007
【図６】
2018134131.tif 000008
【図７】
2018134131.tif 000009
【図８】
2018134131.tif 000010
【図９】
2018134131.tif 000011
【図１０】
2018134131.tif 000012