(57)【要約】【課題】所定期間自体の価値を高めて、所定期間に制御されることによる遊技の興趣をより一層向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】チャンスゾーン（ＣＺ）と、アシストタイム（ＡＴ）とを含む有利期間に制御可能なスロットマシンにおいて、ＣＺの終了条件として、遊技者の操作態様にかかわらずＣＺの上限回数到達により成立する第１終了条件、遊技者の操作態様に応じて引込み可能となる「ボーナス役」あるいは「通常リプレイ２」が入賞することにより成立する第２・第３終了条件のいずれが成立してもＡＴに制御可能である一方、第１終了条件の成立によりＣＺが終了するか、第２または第３終了条件の成立によりＣＺが終了するかに応じてその後のＡＴの有利度として異なるＡＴゲーム数を設定する。【選択図】図１０
2018082816.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、
第１期間と第２期間とを含む有利期間に制御する有利期間制御手段と、
前記第２期間の有利度を設定する有利度設定手段とを備え、
前記第１期間の終了条件は、
前記停止操作手段の操作態様にかかわらず成立する操作非対応終了条件と、
前記停止操作手段の操作態様に応じて成立する操作対応終了条件とを含み、
前記有利期間制御手段は、前記第１期間の終了条件が成立することにより、成立した終了条件が前記操作非対応終了条件であるか前記操作対応終了条件であるかにかかわらず前記第２期間に制御可能であり、
前記有利度設定手段は、成立した終了条件が前記操作非対応終了条件であるか前記操作対応終了条件であるかに応じて異なる有利度を設定する、遊技機。
【請求項２】
前記有利期間において遊技を行うことができる上限回数は予め定められており、
前記有利期間制御手段は、前記第１期間の終了条件が成立したときには次の遊技から前記第２期間に制御可能である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作対応終了条件は複数種類設けられており、
前記有利度設定手段は、成立した終了条件が複数種類の操作対応終了条件のうちのいずれであるかに応じて異なる有利度を設定する、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利度設定手段は、成立した終了条件が前記操作非対応終了条件であるときには、前記終了条件が成立したときに設定可能な有利度のうちの所定有利度よりも高い有利度を設定する、請求項１〜３のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
このような遊技機においては、役抽選にて当選しているときに遊技者の技量に応じて入賞可能となる第２ＲＰや第３ＲＰ（移行役）が設けられており、ボーナス終了後のチャレンジＲＴ（所定期間）中において移行役に入賞するとＲＴ（有利な状態）に制御するものがあった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２８０７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においては、所定期間中において移行役に入賞することなく遊技が所定回数実行されたときには、有利な状態に制御することなく必ず通常の状態に制御するものであった。このため、所定期間に制御されることにより、移行役に入賞して有利な状態に制御されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができるものの、移行役が実際に入賞するまでは有利な状態に制御されることへの安心感や優越感などを遊技者に一切抱かせることができなかった。その結果、所定期間自体の価値を高めることができず、所定期間に制御されることによる遊技の興趣を今一つ向上させることができなかった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、所定期間自体の価値を高めて、所定期間に制御されることによる遊技の興趣をより一層向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のある局面に従うと、遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機において、第１期間と第２期間とを含む有利期間に制御する有利期間制御手段と、前記第２期間の有利度を設定する有利度設定手段とを備え、前記第１期間の終了条件は、前記停止操作手段の操作態様にかかわらず成立する操作非対応終了条件と、前記停止操作手段の操作態様に応じて成立する操作対応終了条件とを含み、前記有利期間制御手段は、前記第１期間の終了条件が成立することにより、成立した終了条件が前記操作非対応終了条件であるか前記操作対応終了条件であるかにかかわらず前記第２期間に制御可能であり、前記有利度設定手段は、成立した終了条件が前記操作非対応終了条件であるか前記操作対応終了条件であるかに応じて異なる有利度を設定する。
【０００８】
この構成によると、第１期間の終了条件が成立することにより、成立した終了条件が操作非対応終了条件であるか操作対応終了条件であるかにかかわらず第２期間に制御できる。このため、第１期間自体の価値を高めることができ、その結果、第１期間に制御されることによる遊技の興趣をより一層向上させることができる。一方、第２期間の有利度については、成立した終了条件が操作非対応終了条件であるか操作対応終了条件であるかに応じて異ならせることができる。このため、第１期間においていずれの終了条件が成立するのかに注目させることができるとともに、遊技者の技量によって第２期間の有利度を異ならせることもできる。その結果、第１期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
好ましくは、前記有利期間において遊技を行うことができる上限回数は予め定められており、前記有利期間制御手段は、前記第１期間の終了条件が成立したときには次の遊技から前記第２期間に制御可能である。
【００１０】
この構成によると、有利期間の上限回数が定められているため、有利期間が延々と継続させてしまうといったように遊技が単調となることや、有利期間に制御されることにより過度の利益を遊技者に付与してしまうことを防止できる。また、第２期間は、第１期間の終了条件が成立した後、次の遊技から即座に開始されるため、第１期間が終了しているにもかかわらず第２期間がなかなか開始されずに有利期間が終了してしまうといった不利益を生じさせてしまうことを防止できる。
【００１１】
好ましくは、前記操作対応終了条件は複数種類設けられており、前記有利度設定手段は、成立した終了条件が複数種類の操作対応終了条件のうちのいずれであるかに応じて異なる有利度を設定する。
【００１２】
この構成によると、第２期間の有利度については、成立した終了条件が操作対応終了条件であってもいずれの操作対応終了条件であるかに応じて異ならせることができる。このため、遊技者の技量によってより細やかに第２期間の有利度を異ならせることができる。その結果、第１期間における遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【００１３】
好ましくは、前記有利度設定手段は、成立した終了条件が前記操作非対応終了条件であるときには、前記終了条件が成立したときに設定可能な有利度のうちの所定有利度よりも高い有利度を設定する。
【００１４】
この構成によると、遊技者の技量にかかわらず成立する操作非対応終了条件が成立したときには、所定有利度よりも高い有利度が設定される。このため、遊技者の技量にかかわらず操作非対応終了条件が成立したときに最も低い有利度が設定されてしまうことを防止できる。その結果、安心感を抱かせつつ第１期間における遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループ、役構成、および引込対象について説明するための図である。
【図８】役抽選テーブルについて説明するための図である。
【図９】遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【図１０】有利期間の設定に用いる抽選テーブルについて説明するための図である。
【図１１】液晶表示器における表示例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体を用いるものではなく内部的に付与される得点を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００１７】
＜スロットマシンの構成例＞
【００１８】
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００１９】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。
【００２０】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２１】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２２】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２３】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２４】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０と、有利期間報知ランプ８０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２５】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。
【００２６】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。また、有利期間報知ランプ８０は、例えばＬＥＤにより構成され、有利期間において点灯し、有利期間ではない通常期間において消灯する。
【００２７】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００２８】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００２９】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３０】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３１】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３２】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３３】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３４】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００３５】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００３６】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００３７】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００３８】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００３９】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。
【００４０】
設定値とは、役抽選における当選確率（ひいては払出率、有利度合い）を特定する値である。設定値としては、たとえば、当選確率が異なる１〜６の６段階が設けられている。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。設定変更処理に移行するとスロットマシン１のＲＡＭは初期化（クリア）される。
【００４１】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出されることによりそのときに表示されている設定値を記憶し、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより終了する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。
【００４２】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４１側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４３】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５５（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５５は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４１側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４４】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「赤７」「青７」「緑７」「白７」「ベル」「スイカａ」「スイカｂ」「チェリー」「星」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。
【００４５】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００４６】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００４７】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数（本実施形態では「３」に設定）分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。規定数は、「３」に設定されているものに限らず、「３」以上に設定されているものや「３」未満に設定されているものであってもよく、また制御されている遊技状態に応じて異なる値が設定されるものであってもよい。
【００４８】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなどに応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく前回遊技と同じ賭数を次回遊技の賭数として自動設定、所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００４９】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５０】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５１】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５２】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。
【００５３】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５４】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５５、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３に搭載されている表示器は、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、および総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを常に表示する。なお、有利期間滞在比率および役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率および役物比率をメイン制御基板６３とは別個に設けられた表示器に表示するようにしてもよい。
【００５５】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００５６】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５７】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、および各種ランプ・ＬＥＤなどが含まれる。
【００５８】
＜遊技制御処理＞
【００５９】
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００６０】
（賭数設定処理）
【００６１】
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００６２】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。
【００６３】
（内部抽選処理）
【００６４】
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００６５】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナスへの移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、前述の再遊技フラグを設定する役であって、賭数設定処理において遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく当該役に入賞した遊技と同じ賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００６６】
ボーナス役としては、役名称「ボーナス１」〜「ボーナス６４」が設けられている。各ボーナス役の図柄組合せには、「赤７」、「青７」、「緑７」、「白７」の４種類の図柄の総組合せとなる６４通りの組合せが定められている。ボーナス役入賞により制御されるボーナスは、払い出されたメダルが所定枚数（例えば、１００枚）を超えた遊技で終了する。再遊技役としては、役名称「通常リプレイ１」、「通常リプレイ２」、「昇格リプレイ」が設けられている。小役としては、役名称「ベル」、「スイカ１」〜「スイカ８」、「チェリー」が設けられている。「ベル」が入賞すると、メダルが９枚払い出される。「スイカ１」〜「スイカ８」のいずれかが入賞すると、メダルが１枚払い出される。「チェリー」が入賞すると、メダルが２枚払い出される。なお、再遊技役および小役各々の図柄組合せは、図６の図柄組合せの欄に記載のとおりである。これら役には、後述するように様々な機能を有する役を含む。
【００６７】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００６８】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「単独ボーナス１」〜「単独ボーナス６４」、「重複ボーナス１」〜「重複ボーナス６４」が設けられている。「単独ボーナス１」〜「単独ボーナス６４」は、他の役を含むものではなく１つのボーナス役から構成される当選役グループである。一方、「重複ボーナス１」〜「重複ボーナス６４」は、１つのボーナス役と他の役とから構成される当選役グループであり、他の役として「通常リプレイ１」と「通常リプレイ２」とが定められている。
【００６９】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常再遊技１」、「通常再遊技２」、および「昇格再遊技」が設けられている。「通常再遊技１」、「通常再遊技２」、および「昇格再遊技」は、各々、「通常リプレイ１」を含む点で共通するが、「通常再遊技２」が「通常リプレイ２」をさらに含む点において相違し、「昇格再遊技」が「昇格リプレイ」をさらに含む点において相違する。
【００７０】
小役の当選役グループとしては、「単独ベル」、「左ベル１」〜「右ベル４」、「チェリー役」、および「擬似役」が設けられている。「単独ベル」は、「ベル」のみから構成される当選役グループである。一方、「左ベル１」〜「右ベル４」は、「ベル」に加えて、「スイカ１」〜「スイカ８」のうちの２種類の役であって互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左ベル１」〜「右ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。
【００７１】
「チェリー役」は、「チェリー」、「スイカ１」、および「スイカ６」から構成される当選役グループである。「擬似役」は、「スイカ１」および「スイカ６」から構成される当選役グループであって、「チェリー」を含まない点で「チェリー役」と異なる。
【００７２】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、遊技状態、および設定値に応じて定められている。役抽選の対象となる当選役グループおよび判定値は、役抽選テーブルから特定される。
【００７３】
図８は、役抽選テーブルの概要を説明するための図である。役抽選テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。図８の縦軸には、当選役グループが示され、横軸には、スロットマシン１において制御可能となる遊技状態が示されている。スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、「当選中ＲＴ」、および「ボーナス」が定められている。なお、「初期ＲＴ」、「通常ＲＴ」、「有利ＲＴ」、および「当選中ＲＴ」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【００７４】
役抽選テーブルは、遊技状態毎に役抽選の対象となる当選役グループと、当選確率にかかわる判定値とを特定可能に構成されている。図８では、当選役グループの行と、遊技状態の列とが交差する箇所に数値が記載されている場合に、当該遊技状態において当該当選役グループが役抽選の対象となり当該数値が判定値であることを示し、交差する箇所に「−」が記載されている場合は、当該遊技状態において当該当選役グループが役抽選の対象ではないことを示している。なお、図８における「…」は、当選役グループの名称こそ異なるものの、他の当選役グループと同じ記載となるためその説明を省略していることを示している。
【００７５】
例えば、「初期ＲＴ」における役抽選の対象は、「単独ボーナス１」〜「単独ボーナス６４」、「重複ボーナス１」〜「重複ボーナス６４」、「通常再遊技１」、「単独ベル」、「左ベル１」〜「右ベル４」、「チェリー役」、および「擬似役」であることを示している。また、「単独ボーナス１」〜「単独ボーナス６４」、「重複ボーナス１」〜「重複ボーナス６４」各々の判定値は「２」であり、「通常再遊技１」の判定値は「９００１」であり、「単独ベル」の判定値は「３５０」であり、「左ベル１」〜「右ベル４」各々の判定値は「１３００」であり、「チェリー役」の判定値は「３００」であり、「擬似役」の判定値は「４００」であることを示している。同様に、図８には、他の遊技状態における役抽選の対象および判定値についても示している。
【００７６】
内部抽選処理では、役抽選テーブルを参照して、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００７７】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００７８】
図８に示されるように、「単独ボーナス１」〜「単独ボーナス６４」、「重複ボーナス１」〜「重複ボーナス６４」各々の判定値は、遊技状態にかかわらず共通の判定値が記憶されている。また、小役の当選役グループの判定値は、一般遊技状態における遊技状態にかかわらず共通の判定値が記憶されており、その大小関係は、「チェリー役」＜「単独ベル」＜「擬似役」＜「左ベル１」〜「右ベル４」となるよう定められている。「ボーナス」における「単独ベル」の判定値は、一般遊技状態よりも遙かに大きな値が記憶されている。
【００７９】
一方、再遊技役についての判定値は、「通常ＲＴ」＜「初期ＲＴ」＜「当選中ＲＴ」＜「有利ＲＴ」の関係となるように、「通常再遊技１」「通常再遊技２」「昇格再遊技」各々の判定値が記憶されている。
【００８０】
このため、一般遊技状態のうち「有利ＲＴ」は、他の一般遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「ボーナス」は、一般遊技状態と比較して「単独ベル」の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、一般遊技状態においては、「単独ベル」「チェリー役」および「擬似役」の当選確率が他の小役などと比較して低くなるように定められている。
【００８１】
また、複数種類の当選役グループは、設定値によって異なる判定値が定められている設定差当選役グループと、設定値にかかわらず同じ判定値が定められている一律当選役グループとに分けられる。本実施形態では、複数種類の当選役グループのうち、設定差当選役グループとして「重複ボーナス１」〜「重複ボーナス６４」が定められ、一律当選役グループとして「重複ボーナス１」〜「重複ボーナス６４」以外の当選役グループが定められている。また、設定差当選役グループは、設定値が大きくなるほど（設定値：１＜２…５＜６）、大きな判定値が定められており、役抽選における当選確率が高くなる。図８における「重複ボーナス１」〜「重複ボーナス６４」各々の判定値は、設定値１の例を示しているが、例えば設定値２では、「重複ボーナス１」〜「重複ボーナス６４」のうち「重複ボーナス１」〜「重複ボーナス１２」の判定値が「３」に定められるように、設定値が大きくなるほど、判定値が「３」に定められている「重複ボーナス」の個数が増えるように定められている。このため、設定値が大きいほど、遊技者にとって有利であるといえる。
【００８２】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００の有利期間関連処理に移行する。
【００８３】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「単独ボーナス１」〜「単独ボーナス６４」、「重複ボーナス１」〜「重複ボーナス６４」に当選したときにはいずれかのボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「通常再遊技１」「通常再遊技２」「昇格再遊技」に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左ベル１」〜「右ベル４」に当選したときにはいずれかの「ベル」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「チェリー役」および「擬似役」のいずれかに当選したときには各々を特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。また、「単独ベル」に当選したときには、「単独ベル」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、サブ制御基板７３側において「左ベル１」〜「右ベル４」当選時とは異なる演出（例えば、「左ベル１」〜「右ベル４」当選時は「黄色い風船」の画像を表示し、「単独ベル」当選時は「大きなベル」の画像を表示）を実行するようにしてもよい。
【００８４】
（有利期間関連処理）
【００８５】
Ｓ３００の有利期間関連処理では、有利期間にかかわる処理を行う。本実施形態においては、通常期間において、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することにより、有利期間に制御可能となる。有利期間は、ＡＴ遊技にかかわる抽選を実行可能なチャンスゾーン（以下、ＣＺという）と、ＡＴ遊技を実行するアシストタイム（以下、ＡＴという）とを含む。有利期間においては、まずＣＺに制御され、ＣＺ中において所定のＣＺ終了条件が成立した後にＡＴに制御可能となる。また、ＣＺ中においては、所定の上乗せ抽選条件が成立することにより行われる上乗せ抽選において当選することにより、その後に制御可能となるＡＴのゲーム数が上乗せされる。
【００８６】
所定のＣＺ移行抽選条件は、遊技者の操作態様にかかわらず内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、「単独ベル」当選により成立する第１移行抽選条件と、「チェリー役」当選により成立する第２移行抽選条件とを含む（図６の備考欄参照）。
【００８７】
また、所定のＣＺ終了条件は、遊技者の操作態様にかかわらずＣＺにおいて行われた遊技回数が上限回数に到達することにより成立する第１終了条件と、遊技者の操作態様に応じて成立する条件である、「ボーナス役」の入賞により成立する第２終了条件（図６の備考欄参照）と、「通常リプレイ２」の入賞により成立する第３終了条件（図６の備考欄参照）とを含む。本実施形態では、第１〜第３終了条件のうちのいずれが成立してＣＺが終了するかによって、その後に制御可能となるＡＴの有利度を異ならせることができる。
【００８８】
さらに、所定の上乗せ抽選条件は、遊技者の操作態様にかかわらず内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件であって、「単独ベル」に当選することにより成立する第１上乗せ抽選条件と、「チェリー役」に当選することにより成立する第２上乗せ抽選条件と、「昇格再遊技」に当選することにより成立する第３上乗せ抽選条件とを含む（図６の備考欄参照）。
【００８９】
有利期間関連処理では、これら所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＣＺ終了条件、所定の上乗せ抽選条件各々を成立させ得る当選役グループに当選したか否かを判定し、当選しているときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行するため、後述するように当選役グループに対応する態様で報知用表示器６０を駆動制御する。例えば、ＣＺにおいて所定のＣＺ終了条件を成立させる当選役グループのうち「通常リプレイ２」に当選しているときには、後述するように「通常リプレイ２」を回避させるために右のリール１１Ｒから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｒ」に対応する位置のセグメント（下辺以外のセグメント）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。また、ＣＺにおいて所定の上乗せ抽選条件を成立させる当選役グループのうち「チェリー役」に当選しているときには、後述するように「チェリー」を入賞させるために左のリール１１Ｌから停止させるように、報知用表示器６０を構成する７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させる態様で報知用表示器６０を駆動制御する。なお、通常期間において所定のＣＺ移行抽選条件を成立させる当選役グループに当選しているときには、「チャンス」であることを推測させる態様（例えば、すべてのセグメントを点滅）でメイン制御基板６３により制御される表示器（例えば、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等）を駆動制御するようにしてもよい。
【００９０】
また、有利期間関連処理では、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＣＺ終了条件、所定の上乗せ抽選条件各々を成立させ得る当選役グループに当選しているときには、当該当選役グループを特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＣＺ終了条件、所定の上乗せ抽選条件各々について成立する可能性を報知することができる。なお、有利期間関連処理では、ＣＺ中において「擬似役」に当選したときにも偽の演出を実行するために、「擬似役」当選を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。
【００９１】
また、有利期間関連処理では、有利期間のうちのＡＴ中における役抽選の結果に応じて、有利操作態様を報知用表示器６０により報知するための報知処理を実行するとともに、当該有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても有利操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。有利期間関連処理が終了すると、Ｓ４００のリール制御処理に移行する。
【００９２】
（リール制御処理）
【００９３】
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【００９４】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【００９５】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【００９６】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【００９７】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【００９８】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【００９９】
たとえば、「ボーナス役」を構成する図柄（「赤７」「青７」「緑７」「白７」）は、図３に示すとおり、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において１つずつしか配列されていない。このため、「ボーナス役」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図７に示すように、「単独ボーナス１」〜「単独ボーナス６４」のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。ボーナス役については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、当選中ＲＴに制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１００】
なお、「ボーナス役」は、前述したとおり、ＣＺ終了条件のうちの第２終了条件にかかわる役であるところ、ＣＺ中においては遊技者の操作態様によって「ボーナス役」の入賞あるいは回避（つまり第２終了条件の成否）を調整することができるため、遊技の興趣を向上させる役であるともいえる。
【０１０１】
一方、「通常再遊技１」に含まれる「通常リプレイ１」を構成する図柄「リプレイ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。同様に、「単独ベル」の役を構成する図柄「ベル」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このために、「通常再遊技１」や「単独ベル」に当選したときには、「通常リプレイ１」あるいは「ベル」を取りこぼすことはなく、必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０１０２】
また、リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。図７の引込対象の欄を参照して以下に説明する。
【０１０３】
まず、「重複ボーナス１」〜「重複ボーナス６４」のいずれかに当選しているときには、図７に示すように、ボーナス役よりも通常リプレイ１を優先して引き込むように定められている。また、通常リプレイ１を構成する図柄「リプレイ」は、図３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このために、通常リプレイ１を取りこぼすことはない。よって、「重複ボーナス１」〜「重複ボーナス６４」のいずれかに当選しているときには、必ず「通常リプレイ１」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１０４】
なお、ボーナス役と再遊技役とが同時に当選したときに限らず、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（当選中ＲＴ）において再遊技役や小役に当選したときにも、リール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１０５】
また、「通常再遊技２」に当選しているときには、図７に示すように、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。
【０１０６】
第１停止リールが左のリール１１Ｌ（以下、左第１停止ともいう）であった場合は、「通常リプレイ１」よりも「通常リプレイ２」を優先して引き込むように定められている。図３に示されるように、「通常リプレイ２」を構成する中図柄「リプレイ」および右図柄「ベル」は、リール１１Ｍおよび１１Ｒ各々において引込み可能範囲内に配列されているが、「通常リプレイ２」を構成する左図柄「スイカａ」は、リール１１Ｌの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所（例えば、図柄番号１９、図柄番号０〜３の図柄位置）が存在する。このため、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては入賞ラインに「スイカａ」を引き込むことができない場合がある。
【０１０７】
このように優先する役を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができないタイミングで停止操作されたときには、次に優先する役を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御が行われる。このため、「通常再遊技２」に当選しているときに左第１停止して「通常リプレイ２」を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができない場合には、「通常リプレイ１」を引き込むリール制御が行われる。
【０１０８】
これに対し、第１停止リールが中・右のリール１１Ｍまたはリール１１Ｒ（以下、中第１停止、右第１停止ともいう）であった場合は、「通常リプレイ２」よりも「通常リプレイ１」を優先して引き込むように定められている。また、前述したとおり、「通常リプレイ１」は取りこぼすことがないため、第１停止が中・右のリール１１Ｍまたはリール１１Ｒであった場合は、必ず「通常リプレイ１」に入賞する。
【０１０９】
なお、「通常リプレイ２」は、前述したとおり、ＣＺ終了条件のうちの第３終了条件にかかわる役であるところ、遊技者の操作態様によって「通常リプレイ２」の入賞あるいは回避（つまり第３終了条件の成否）を調整することができるため、遊技の興趣を向上させる役であるともいえる。前述したＡＴ中において「通常再遊技２」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として左第１停止を特定可能な情報が報知される。
【０１１０】
また、「昇格再遊技」に当選しているときには、図７に示すように、左第１停止であった場合は、「通常リプレイ１」よりも「昇格リプレイ」を優先して引き込むように定められている。図３に示されるように、「昇格リプレイ」を構成する中図柄「リプレイ」および右図柄「ベル」は、リール１１Ｍおよび１１Ｒにおいて引込み可能範囲内に配列されているが、「昇格リプレイ」を構成する左図柄「スイカｂ」は、リール１１Ｌの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所（例えば、図柄番号４〜１８の図柄位置）が存在する。このため、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては入賞ラインに「スイカｂ」を引き込むことができない場合がある。この場合には、「通常リプレイ１」を引き込むリール制御が行われる。これに対し、中第１停止または右第１停止であった場合は、「通常リプレイ１」を引き込むように定められているため、必ず「通常リプレイ１」に入賞する。
【０１１１】
次に、「左ベル１」〜「右ベル４」のいずれかに当選しているときの引込対象について説明する。「左ベル１」に当選しているときにおいて、図７に示すように、左第１停止したときには「ベル」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。前述したとおり、「ベル」を構成する図柄「ベル」は、引込み可能範囲内に配列されているために、「ベル」の取りこぼしが発生することはない。よって、「左ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、必ず「ベル」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１１２】
一方、「左ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ベル」よりも「スイカ１」または「スイカ４」を優先して引き込むように定められている。「スイカ１」および「スイカ４」を構成する図柄「スイカａ」および「スイカｂ」は、いずれも、図３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに「スイカ１」および「スイカ４」を構成する図柄を引き込むことができず、「左ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０１１３】
また、「左ベル２」〜「左ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ベル」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。同様に、「中ベル１」〜「中ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず「ベル」を入賞させることができるものの、左あるいは右第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われ、「右ベル１」〜「右ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず「ベル」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときにはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じるようにリール制御が行われる。
【０１１４】
「左ベル１」〜「右ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて「ベル」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左ベル１」〜「右ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０１１５】
「左ベル１」〜「右ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ「スイカ１」〜「スイカ８」のうちの当選している役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左ベル１」〜「右ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「初期ＲＴ」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「通常ＲＴ」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう（図７参照）。
【０１１６】
次に、「チェリー役」および「擬似役」のいずれかに当選しているときの引込対象について説明する。「チェリー役」に当選しているときには、図７に示すように、左第１停止であった場合は、「スイカ１」および「スイカ６」のいずれよりも「チェリー」を優先して引き込むように定められている。図３に示されるように、「チェリー」を構成する中図柄「チェリー」は、リール１１Ｍにおいて引込み可能範囲内に配列されているが、「チェリー」を構成する左図柄および右図柄「チェリー」は、リール１１Ｌおよび１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所（例えば、リール１１Ｌにおける図柄番号０、６〜１９およびの図柄位置）が存在する。このため、ストップスイッチ２１Ｌおよび２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインに「チェリー」を引き込むことができない場合がある。この場合には、「スイカ１」または「スイカ６」を引込み可能範囲内で引き込むリール制御が行われる。これに対し、中第１停止または右第１停止であった場合は、そもそも「チェリー」を引き込むリール制御が行われず、「スイカ１」または「スイカ６」を引込み可能範囲内で引き込むように定められているため、「チェリー」に入賞することはない。
【０１１７】
また、「擬似役」に当選しているときには、図７に示すように、「スイカ１」または「スイカ６」を引込み可能範囲内で引き込むように定められている。また、「チェリー役」に当選していないときには、左第１停止において「チェリー」が入賞ラインＮＬ上に停止することがないようにリール制御が行われる。このため、左第１停止により「チェリー」が入賞ラインＮＬ上に停止することにより、「チェリー役」当選を遊技者に報知することができる。
【０１１８】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ５００の出目判定処理に移行する。
【０１１９】
（出目判定処理）
【０１２０】
Ｓ５００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の払出欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率および役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ６００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１２１】
（遊技状態設定処理）
【０１２２】
Ｓ６００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図９（ａ）には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１２３】
遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」または「有利ＲＴ」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「通常ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「通常ＲＴ」において「昇格リプレイ」に入賞したときに、「有利ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０１２４】
また、遊技状態設定処理は、「初期ＲＴ」「通常ＲＴ」および「有利ＲＴ」のいずれかにおいて「ボーナス役」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「当選中ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ボーナス役」に入賞したときに、「ボーナス」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ボーナス」中における払出枚数を計数し、払出枚数が１００に到達したときに「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると「初期ＲＴ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ７００の有利期間設定処理に移行する。
【０１２５】
ここで、図９（ａ）を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０１２６】
スロットマシン１は、設定変更等により初期化されると遊技状態として初期ＲＴに設定されて遊技が開始される。初期ＲＴにおいては、「押し順ベル」が比較的高確率（例えば、判定値：「１３００」×１２種類）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、通常ＲＴに制御されることになる。
【０１２７】
通常ＲＴでは、「昇格再遊技」に当選して「昇格リプレイ」が入賞すると有利ＲＴに制御される。非ＡＴ中であっても、左第１停止するとともに「昇格リプレイ」を構成する左図柄「スイカｂ」を狙って停止操作することにより、「昇格リプレイ」を取りこぼさずに有利ＲＴに制御することができる。しかし、有利ＲＴに制御された後においも非ＡＴ中であるため、初期ＲＴ中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「通常ＲＴ」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半を通常ＲＴにおいて行うことになる。
【０１２８】
また、通常ＲＴ中等において「ボーナス役」に当選したとしても、当該「ボーナス役」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ボーナス役」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「当選中ＲＴ」に制御される。
【０１２９】
「ボーナス役」に入賞すると、「ボーナス」に制御される。ボーナス中においては、高確率で「単独ベル」に当選し、操作態様にかかわらず「ベル」を入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が１００に到達するとボーナス終了となり「初期ＲＴ」に制御される。
【０１３０】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、まず「通常ＲＴ」において「昇格再遊技」に当選したときに、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知される。例えば、報知用表示器６０は３個の７セグメントから構成されており、Ｓ３００の有利期間関連処理により当該報知用表示器６０が駆動制御されて、１個の７セグメントのうちアルファベットの大文字「Ｌ」に対応する位置のセグメント（左辺の上下２つ下辺の１つ）を点灯させ（なお、リール１１Ｌは左から第１のリールであるともいえるため数字の「１」でもよい）、残りの２個の７セグメントにより「スイカｂ」が配列されている図柄番号１９に対応する「１９」が表示されるように点灯させる。また、有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドがサブ制御基板７３に出力されて、有利操作態様が液晶表示器２７等で報知される。例えば、「リール１１Ｌ」を操作すべき旨の画像（液晶表示器２７の表示領域のうちリール１１Ｌの上方位置に「１」を示す画像）と、「スイカｂ」の図柄の画像とを液晶表示器２７に表示することにより、「スイカb」を狙ってリール１１Ｌを第１停止させる操作態様が有利操作態様である旨を報知する。これにより、遊技者の技量にかかわらず、「昇格再遊技」に当選したときに「昇格リプレイ」を入賞させて「有利ＲＴ」に制御させやすくなる。
【０１３１】
また、「通常ＲＴ」中または「有利ＲＴ」中においてＡＴに制御されているときに「押し順ベル」に当選したときには、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ベル」を入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、通常移行出目を回避できるため、「有利ＲＴ」から「通常ＲＴ」に転落してしまうことも防止でき、「再遊技役」に当選・入賞する割合も高まった状態を保った有利な状態で遊技を行うことができる。なお、有利期間のうちのＣＺ中は、「押し順ベル」に当選したとしても有利操作態様が報知されることはない。また、「初期ＲＴ」中においては、ＡＴに制御されて「押し順ベル」に当選したとしても、「ベル」を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。
【０１３２】
（有利期間設定処理）
【０１３３】
Ｓ７００の有利期間設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、有利期間のうちのＣＺに制御可能となる遊技回数を特定するためのＣＺゲーム数カウンタ、有利期間のうちのＡＴに制御可能となる遊技回数を特定するためのＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間に制御可能となる遊技回数を特定するための有利期間カウンタを設定する。ＣＺゲーム数カウンタ、ＡＴゲーム数カウンタ、および有利期間カウンタは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、有利期間カウンタに基づいて現在が有利期間であるか通常期間であるかを特定し、有利期間である場合はＣＺゲーム数カウンタあるいはＡＴゲーム数カウンタに基づいてＣＺ中であるかＡＴ中であるかを特定する。以下に、有利期間の設定および遷移について、図９（ｂ）および図１０を参照しつつ説明する。
【０１３４】
通常期間における有利期間設定処理では、今回遊技で所定のＣＺ移行抽選条件が成立していたときに、有利期間のうちのＣＺに制御するか否か、および有利期間開始時のＣＺに制御可能な遊技の上限回数（つまりＣＺの有利度）を決定するＣＺ移行抽選を実行する。ＣＺ移行抽選は、図１０（ａ）に示すＣＺ移行抽選用テーブルを参照して行われる。ＣＺ移行抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。ＣＺ移行抽選用テーブルは、成立したＣＺ移行抽選条件に応じた割合に従ってＣＺ移行抽選が行われるように定められている。なお、通常期間であっても当選中ＲＴおよびボーナス中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立してもＣＺ移行抽選を実行しない。
【０１３５】
「単独ベル」に当選することにより第１移行抽選条件が成立したときには、４０％の割合で「非当選」つまりＣＺに制御しない旨が決定され、６０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「単独ベル」当選によりＣＺに制御する場合は、ＣＺの上限回数として、１５％ずつの割合で「５０」「１００」「１５０」「２００」のいずれかに決定される。このため、「単独ベル」当選によりＣＺに制御された場合の上限回数の平均値は、７５（＝５０×１５％＋１００×１５％＋１５０×１５％＋２００×１５％）となる。
【０１３６】
「チェリー役」に当選することにより第２移行抽選条件が成立したときには、１０％の割合で「非当選」に決定され、９０％の割合でＣＺに制御する旨が決定される。また、「チェリー役」当選によりＣＺに制御する場合は、ＣＺの上限回数として、１０％、２０％、３０％、３０％の割合で各々「５０」「１００」「１５０」「２００」のいずれかに決定される。このため、「チェリー役」当選によりＣＺに制御された場合の上限回数の平均値は、１３０（＝５０×１０％＋１００×２０％＋１５０×３０％＋２００×３０％）となる。
【０１３７】
図１０（ａ）に示すように、いずれの移行抽選条件が成立したかに応じて、ＣＺ（有利期間）の有利度として異なる有利度を設定できる。また、「単独ベル」よりも「チェリー役」の方が、ＣＺに制御されることおよびＣＺの上限回数として多い回数に決定されることに対する期待感が高まる。このため、「単独ベル」および「チェリー役」に当選することに対する期待感を抱かせつつ、「チェリー役」の価値を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３８】
ＣＺに制御する旨の決定が行われた場合、有利期間設定処理では、ＣＺ移行抽選により決定された上限回数をＣＺゲーム数カウンタに設定するとともに、１５００を有利期間カウンタに設定する。これにより、図９（ｂ）に示すように、通常期間から有利期間のうちのＣＺに制御される。
【０１３９】
また、有利期間設定処理では、ＣＺに制御されてから有利期間が終了するまで、有利期間報知ランプ８０を点灯させることにより有利期間中であることを報知するための処理を実行する。また、有利期間に制御された以降における有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎にＣＺゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１減算する。
【０１４０】
ＣＺ中における有利期間設定処理では、今回遊技で第１〜第３終了条件のいずれかが成立しているか否かを判定する。具体的に、ＣＺゲーム数カウンタ＝０となっているときには、ＣＺの上限回数に到達しているため、第１終了条件が成立していると判定する。「ボーナス役」の入賞が発生したときには、第２終了条件が成立していると判定する。「通常リプレイ２」の入賞が発生したときには、第３終了条件が成立していると判定する。
【０１４１】
ＣＺ中における有利期間設定処理において第１〜第３終了条件のうちのいずれかが成立していると判定したときには、ＣＺゲーム数カウンタを初期化（例えば０）してＣＺを終了させるとともに、当該終了条件に応じて所定のＡＴ開始タイミングから開始するＡＴの有利度に相当するＡＴゲーム数を決定する。第１または第３終了条件が成立したときのＡＴ開始タイミングとしては、次の遊技開始タイミングが定められている。また、第２終了条件が成立したときのＡＴ開始タイミングとしては、ボーナス終了後における所定タイミング（例えば通常ＲＴに制御されたタイミング）が定められている。
【０１４２】
有利期間設定処理では、成立した終了条件に応じてＡＴの有利度に相当するＡＴゲーム数を決定するためのＡＴゲーム数抽選を行う。ＡＴゲーム数抽選は、図１０（ｂ）に示すＡＴゲーム数抽選用テーブルを参照して行われる。ＡＴゲーム数抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。ＡＴゲーム数抽選用テーブルは、成立したＣＺ終了条件に応じた割合に従ってＡＴゲーム数抽選が行われるように定められている。
【０１４３】
ＣＺの上限回数に到達して第１終了条件が成立したときには、５０％ずつの割合で「５０」または「１００」のいずれかがＡＴゲーム数に決定される。このため、決定されるＡＴゲーム数の平均値は、７５（＝５０×５０％＋１００×５０％）となる。
【０１４４】
「ボーナス役」の入賞により第２終了条件が成立したときには、２５％ずつの割合で「５０」「１００」「１５０」「２００」のいずれかがＡＴゲーム数に決定される。このため、決定されるＡＴゲーム数の平均値は、１２５（＝５０×２５％＋１００×２５％＋１５０×２５％＋２００×２５％）となる。
【０１４５】
「通常リプレイ２」の入賞により第３終了条件が成立したときには、９５％の割合で「１」が、残りの５％の割合で「５０」がＡＴゲーム数に決定される。このため、決定されるＡＴゲーム数の平均値は、３．４５（＝１×９５％＋５０×５％）となる。
【０１４６】
有利期間設定処理では、ＡＴゲーム数抽選により決定されたＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに設定する。これにより、図９（ｂ）に示すように、有利期間のうちのＣＺを終了した後、ＡＴ開始タイミングからＡＴに制御される。また、有利期間設定処理では、１遊技が実行される毎にＡＴゲーム数カウンタおよび有利期間カウンタを１減算する。
【０１４７】
図１０（ｂ）に示すように、第１〜第３終了条件のいずれが成立した場合であっても、ＡＴゲーム数が決定されてＡＴに制御可能となる。つまり、ＣＺが終了した後においては必ずＡＴに制御される。このため、遊技者にとってのＣＺの価値を高めることができ、ＣＺ（有利期間）に制御されることによる遊技の興趣をより一層向上させることができる。また、第１〜第３終了条件のいずれが成立したかに応じて、ＡＴの有利度として異なる有利度を設定でき、その関係が第３終了条件＜第１終了条件＜第２終了条件となるように定められている。このため、ＣＺに制御されるといずれの終了条件が成立するかに注目させることができる。
【０１４８】
さらに、ＣＺ終了条件のうち第１終了条件は、遊技回数が上限回数に到達すると成立するため、遊技者の操作態様にかかわらず成立する。一方、ＣＺの終了条件のうち第２および第３終了条件は、遊技者の操作態様に応じて成立する。なぜなら、第２終了条件にかかわるボーナス役は、当選しているボーナス役を構成する図柄を引込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒを操作したときに入賞する役であり、また、第３終了条件にかかわる通常リプレイ２も、左第１停止させ、なおかつ当該通常リプレイ２を構成する左図柄「スイカａ」を引込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときに入賞する役であるからである。
【０１４９】
このため、遊技者の技量によってＣＺ終了後のＡＴの有利度を異ならせることができ、その結果、ＣＺ中における遊技の興趣を向上させることができる。例えば、ＣＺ中においては、ＡＴゲーム数の平均値が小さいＣＺ終了条件にかかわる通常リプレイ２の入賞を極力回避しつつ、ＣＺの上限回数に到達するまでにボーナス役に当選して入賞することに期待するといった遊技性を提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５０】
なお、第２終了条件および第３終了条件は、第１終了条件と同時に成立することが生じ得る。この場合には、遊技者の操作にかかわる条件である第２終了条件または第３終了条件が成立したものとみなして、ＡＴゲーム数抽選を行う。これにより、ＣＺの最終ゲームまで遊技者の技量によってＡＴの有利度を異ならせるという面白さを提供できる。なお、第２終了条件または第３終了条件と、第１終了条件とが同時に成立した場合には、これに限らず、ＡＴゲーム数の平均値が大きく定められた終了条件が成立したものとみなして、ＡＴゲーム数抽選を行うようにしてもよい。
【０１５１】
また、ＣＺ中における有利期間設定処理では、第１〜第３上乗せ抽選条件が成立しているか否かを判定する。具体的に、今回遊技において「単独ベル」「チェリー役」および「昇格再遊技」のうちのいずれかに当選していたときには、上乗せ抽選条件が成立していると判定する。ＣＺ中における有利期間設定処理において、第１〜第３上乗せ抽選条件のうちのいずれかが成立していると判定したときには、ＣＺ終了条件成立時に設定されるＡＴゲーム数に加えて上乗せする上乗せＡＴゲーム数を決定する。
【０１５２】
有利期間設定処理では、成立した上乗せ抽選条件に応じて上乗せするＡＴゲーム数を決定するための上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、図１０（ｃ）に示す上乗せ抽選用テーブルを参照して行われる。上乗せ抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７に記憶されている。上乗せ抽選用テーブルは、成立した上乗せ抽選条件に応じた割合に従って上乗せ抽選が行われるように定められている。
【０１５３】
「単独ベル」当選により第１上乗せ抽選条件が成立したときには、７０％の割合で「１０」が、残りの３０％の割合で「２０」が上乗せＡＴゲーム数に決定される。このため、決定される上乗せＡＴゲーム数の平均値は、１３（＝１０×７０％＋２０×３０％）となる。
【０１５４】
「チェリー役」当選により第２上乗せ抽選条件が成立したときには、２５％ずつの割合で「２０」「５０」「１００」「１５０」のいずれかが上乗せＡＴゲーム数に決定される。このため、決定される上乗せＡＴゲーム数の平均値は、８０（＝２０×２５％＋５０×２５％＋１００×２５％＋１５０×２５％）となる。
【０１５５】
「昇格再遊技」当選により第３上乗せ抽選条件が成立したときには、８５％の割合で「１０」が、残りの１５％の割合で「２０」が上乗せＡＴゲーム数に決定される。このため、決定される上乗せＡＴゲーム数の平均値は、１１．５（＝１０×８５％＋２０×１５％）となる。
【０１５６】
ＣＺ中の有利期間設定処理では、上乗せ抽選の決定結果に応じてＡＴゲーム数カウンタを設定する。ＣＺ終了条件成立時においては、上乗せ抽選により既にＡＴゲーム数カウンタが設定されている場合には、当該ＡＴゲーム数に対してＣＺ終了条件成立によるＡＴゲーム数を上乗せ加算したＡＴゲーム数カウンタの値に更新する。
【０１５７】
以上のようにＡＴゲーム数抽選および上乗せ抽選が行われるため、ＣＺ中においては、いずれの終了条件が成立するのかに注目させつつ、上乗せ抽選条件が成立すること、および、より多くの上乗せが期待できる上乗せ抽選条件が成立することに対する期待感を抱かせることができる。また、上乗せＡＴゲーム数については、遊技者の操作態様にかかわらず役抽選の結果に応じて付与される。このため、上乗せに関して遊技者間で差を生じさせてしまうことを防止しつつ、技量によってＣＺ終了条件の成立を調整することに遊技者を集中させることができる。
【０１５８】
また、ＣＺに制御される期間が長い程、上乗せ抽選条件が成立する可能性が高まる。その結果、ＣＺ終了後におけるＡＴの有利度を高めることができる。よって、ＣＺの上限回数として多い回数に決定されることに対する期待感を向上させることができる。また、ＣＺ中においてＡＴゲーム数の平均値が低い通常リプレイ２入賞を回避することの重要性をより一層高めることができる。
【０１５９】
ＡＴ中における有利期間設定処理では、例えばＣＺ中の上乗せ抽選条件と同じ条件が成立したときに、現在のＡＴゲーム数に上乗せするための上乗せ抽選を行う。また、ＡＴ中における有利期間設定処理では、図９（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となってＡＴが終了し、かつ当該ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せがされていたとき（継続条件が非成立時）、あるいは有利期間カウンタ＝０となったときに、ＡＴゲーム数カウンタを初期化（例えば０）して、ＡＴを含む有利期間を終了させて通常期間に制御する。継続条件とは、ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せが行われなかったときに成立する。
【０１６０】
一方、ＡＴ中における有利期間設定処理では、図９（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数カウンタ＝０となりＡＴ終了となるときであっても、当該ＡＴ中にＡＴゲーム数の上乗せがなかったとき（継続条件が成立時）にはＣＺに制御する。この場合、有利期間設定処理では、ＣＺの上限回数を決定し、ＣＺゲーム数カウンタに設定することにより、再度ＣＺに制御する。これにより、ＡＴ中にＡＴゲーム数が上乗せされなかったことを補完することができる。
【０１６１】
有利期間設定処理では、遊技状態設定処理および有利期間設定処理により設定された結果、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるのか、通常期間、有利期間のうちのＣＺ、有利期間のうちのＡＴのうちのいずれであるのかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。有利期間設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ７００の処理を繰り返し実行する。
【０１６２】
＜演出制御処理＞
【０１６３】
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１６４】
（当選役グループに関する演出）
【０１６５】
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。当選種別コマンドを受信したときには、例えば、「ボーナス役」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」といった画像を液晶表示器２７に表示する演出や、「ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
また、演出制御処理では、ＡＴ中に有利操作態様を特定可能な有利操作態様コマンドを受信したときには、当該コマンドから特定される有利操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中において「左ベル１」〜「右ベル４」のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「ベル」を入賞させることが可能となる。また、「通常ＲＴ」かつＡＴ中であるときには、昇格再遊技に当選したときに、「昇格リプレイ」を入賞させて「有利ＲＴ」へ制御させやすくすることができる。また、「有利ＲＴ」かつＡＴ中であるＡＲＴ中は、「左ベル１」〜「右ベル４」のいずれかに当選したときでも「ベル」を入賞させることができるため、通常移行出目が停止してしまい「通常ＲＴ」に転落してしまうことを確実に防止できる。
【０１６７】
（各種条件に関連する演出）
【０１６８】
前述したとおり、Ｓ３００の有利期間関連処理においては、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＣＺ終了条件、所定の上乗せ抽選条件各々を成立させ得る当選役グループに当選したときに、当選役グループを特定可能な条件関連コマンドがサブ制御基板７３に出力される。
【０１６９】
演出制御処理では、通常期間において所定のＣＺ移行抽選条件を成立させ得る「単独ベル」あるいは「チェリー役」を特定可能な条件関連コマンドを受信したときに、１遊技の開始時に液晶表示器２７において例えば所定のバトル演出を開始する。また、１遊技の終了時において出力される状態コマンドに基づいて、次遊技からＣＺであることを特定したときには、バトル演出において味方が勝利する演出を実行した後、ＣＺに制御される旨を報知する突入演出を実行する。
【０１７０】
図１１（ａ）は、突入演出の一例を示している。図１１（ａ）に示すように、液晶表示器２７において「チャレンジゾーン突入！」といった突入を報知するメッセージと、「パンクを回避しボーナス入賞を目指せ！」といった目標を提示するメッセージとが表示される。一方、次遊技も通常期間であることを特定したときには、バトル演出において味方が敗北する演出を実行する。これにより、ＣＺへ制御されるか否かを効果的に煽ることができ、かつＣＺに制御されるか否かを遊技者に対して明確に報知することができる。
【０１７１】
また、演出制御処理では、有利期間のうちのＣＺ中において所定のＣＺ終了条件を成立させ得る「ボーナス役」あるいは「通常リプレイ２」を特定可能な条件関連コマンドを受信したときには、１遊技の開始時において所定の操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０（ｂ）を参照して説明したとおり、ＣＺ中においては、ＡＴゲーム数の平均値が小さいＣＺ終了条件にかかわる「通常リプレイ２」の入賞を極力回避しつつ、ＣＺの上限回数に到達するまでに「ボーナス役」に当選して入賞することに期待するといった遊技性を有している。このため、条件関連コマンドから「ボーナス役」を特定したときには、演出制御処理は、当選した「ボーナス役」の図柄組合せを報知する演出を実行する。これにより、遊技者は、「ボーナス役」を入賞させるために狙う図柄を把握することができる。一方、条件関連コマンドから「通常リプレイ２」を特定したときには、演出制御処理は、当選した「通常リプレイ２」の入賞を回避する操作態様を報知する回避演出を実行する。
【０１７２】
図１１（ｂ）は、回避演出の一例を示している。図１１（ｂ）に示すように、液晶表示器２７において「ピンチだ！右からだ！」といったメッセージとともに、右からの操作を視覚的にわかりやすくするための左向きの大きな矢印画像が表示される。これにより、遊技者は、右第１停止すべきことを把握でき、操作を誤らなければ確実に「通常リプレイ２」を回避することができる。
【０１７３】
また、演出制御処理では、有利期間のうちのＣＺ中において所定の上乗せ抽選条件を成立させ得る「単独ベル」「チェリー役」あるいは「昇格再遊技」を特定可能な条件関連コマンドを受信したときには、１遊技の開始時において回避演出とは逆の操作態様を特定可能な画像を液晶表示器２７に表示する上乗せ操作態様演出を実行する。
【０１７４】
図１１（ｃ）は、条件関連コマンドから「チェリー役」を特定したときの上乗せ操作態様演出の一例を示している。図１１（ｃ）に示すように、「チャンス！左からチェリーを狙え！」といったメッセージとともに、左からの操作を視覚的にわかりやすくするための右向きの細長い矢印画像が表示される。これにより、遊技者は、左第１停止で「チェリー」図柄を狙うべきことを把握でき、「チェリー」入賞するか否かによって上乗せ抽選が行われたことを把握可能となる。
【０１７５】
また、演出制御処理では、有利期間のうちのＣＺ中において「擬似役」を特定可能な条件関連コマンドを受信したときにも、上乗せ操作態様演出と同じ演出を実行する。これにより、上乗せ操作態様演出に従って停止操作を行うことにより、「ベル」「チェリー」および「昇格リプレイ」のいずれかに入賞することにより上乗せ抽選が行われたことを把握可能となり、いずれも入賞しなかったときには「擬似役」当選による偽の演出であって上乗せ抽選が行われていなかったことを把握可能となる。これにより、遊技者の技量によって上乗せされたか否かを確認できるといった面白さを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。なお、演出制御処理は、図１１（ａ）〜（ｃ）で示した液晶表示器２７による演出とともに、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどによる演出も実行する。
【０１７６】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
【０１７７】
スロットマシン１は、図９（ｂ）で示したとおり、ＣＺとＡＴとを含む有利期間に制御可能であって、ＣＺ終了条件として、遊技者のストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒに対する操作態様にかかわらずＣＺの上限回数到達により成立する第１終了条件と、遊技者のストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒに対する操作態様により成立する第２または第３終了条件とを設け、いずれの終了条件が成立してもＣＺ終了後においてＡＴに制御する。このため、有利期間のうちのＣＺ自体の価値を高めることができる。その結果、有利期間のうちのＣＺに制御されることによる遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１７８】
また、スロットマシン１は、図１０（ｂ）で示したとおり、第１終了条件の成立によりＣＺが終了するか、あるいは第２または第３終了条件の成立によりＣＺが終了するかに応じて、その後のＡＴの有利度として異なるＡＴゲーム数を設定する。このため、有利期間のうちのＣＺにおいていずれの終了条件が成立するのかに注目させることができるとともに、遊技者の技量によってＣＺ終了後に制御されるＡＴの有利度を異ならせることもできる。その結果、有利期間のうちのＣＺにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
また、スロットマシン１は、図９（ｂ）で示したとおり、有利期間についても上限回数が設けられているが、第１または第３終了条件が成立してＣＺが終了した後においては、次の遊技からＡＴに制御する。このため、有利期間を延々と継続させてしまうといったように遊技が単調となることや、有利期間に制御されることにより過度の利益を遊技者に付与してしまうことを防止できる。また、有利期間のうちのＣＺが終了しているにもかかわらずＡＴがなかなか開始されずに有利期間の上限回数に到達し、有利期間とともにＡＴが終了してしまうといった不利益を生じさせてしまうことを防止できる。なお、第２終了条件が成立してＣＺが終了した後においては、ボーナスが終了した後において通常ＲＴに移行されたときからＡＴに制御するため、ボーナス終了後において通常移行出目がなかなか停止されずに初期ＲＴから通常ＲＴに移行されないといった不利益や通常ＲＴに移行されてからもなかなかＡＴが開始されないといった不利益を生じさせてしまうことを防止できる。
【０１８０】
また、スロットマシン１は、図１０（ｂ）で示したとおり、遊技者のストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒに対する操作態様により成立するＣＺ終了条件として第２終了条件と第３終了条件とを設け、第２終了条件の成立によりＣＺが終了するか、あるいは第３終了条件の成立によりＣＺが終了するかに応じて、その後のＡＴの有利度として異なるＡＴゲーム数を設定する。このため、遊技者の技量によって、より細やかにＣＺ終了後のＡＴの有利度を異ならせることができる。その結果、有利期間のうちのＣＺにおける遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０１８１】
また、スロットマシン１は、図１０（ｂ）で示したとおり、遊技者のストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒに対する操作態様にかかわらない第１終了条件が成立してＣＺが終了したときには、ＡＴゲーム数として最小となる「１」に決定されることがなく、またＡＴゲーム数の平均値も「通常リプレイ２」入賞により成立したときよりも大きくなる。このため、遊技者の技量にかかわらず第１終了条件が成立したときにＡＴの有利度として最も低い有利度が設定されてしまうことを防止できる。その結果、安心感を抱かせつつ有利期間のうちのＣＺにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８２】
また、スロットマシン１は、図１０（ａ）で示したとおり、ＣＺ移行抽選条件は、遊技者の操作態様にかかわらず成立する。このため、有利期間のうちのＣＺへの制御において、遊技者間において差を生じさせてしまい不公平を招いてしまうことを防止できる。
【０１８３】
また、スロットマシン１は、図１０（ａ）で示したとおり、同じＣＺ移行抽選条件が成立したときであっても、ＣＺの有利度に相当する上限回数を異ならせることができる。このため、ＣＺの上限回数が単調となることを防止でき、ＣＺ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８４】
＜変形例＞
【０１８５】
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１８６】
上記実施形態では、ＣＺ中において「押し順ベル」に当選したとしても有利操作態様が報知されない例について説明したが、ＣＺ中であっても所定の報知条件が成立したときには「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知するようにしてもよい。また、上記実施形態では、ＣＺにおいて第１〜第３終了条件成立後には必ずＡＴに制御される例について説明したが、ＣＺにおいて別の条件（第４終了条件）成立後にはＣＺ終了後にＡＴに制御されないようにしてもよい。第４終了条件は、例えば、上記のようにＣＺ中であっても所定の報知条件が成立したときには「押し順ベル」当選時に有利操作態様を報知するようにした場合において、ＣＺ中に所定の報知条件が成立して有利操作態様が報知されたことにより成立する条件としてもよい。これにより、有利期間における遊技の流れを複数パターン設けることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
上記実施形態では、図１０（ａ）に示すとおり、ＣＺの有利度である上限回数がＣＺ開始時に決定される例について説明した。しかし、ＣＺの上限回数は、これに限らず、ＣＺ中における遊技の進行（例えば、役抽選の結果）に応じて事後的に決定あるいは変更されるものであってもよい。例えば、ＣＺの上限回数は、ＣＺ中において「擬似役」に当選することによりＣＺゲーム数が上乗せされるようにしてもよく、また「擬似役」に当選するまではＣＺが継続し「擬似役」当選時にＣＺの上限回数を決定されるものであってもよい。これにより、「擬似役」によってＡＴゲーム数が設定されることはないが、ＣＺゲーム数を設定可能となるため、「擬似役」の価値を向上させることができる。
【０１８８】
上記実施形態では、図９（ｂ）に示すとおり、有利期間のうちのＡＴ中においてＡＴゲーム数が０となっても継続条件が成立しているときには、再度ＣＺに制御可能な例について説明した。また、継続条件としては、ＡＴ中に上乗せがなかったことにより成立する例について説明した。しかし、継続条件は、これに限らず、ＡＴ中に上乗せがあったことにより成立するものや、ＣＺを含む有利期間中の上乗せの有無に応じて成立するもの、ＡＴ終了時に継続抽選を行うものにおいて当該継続抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、継続条件が設けられておらず、有利期間のうちのＡＴ中においてＡＴゲーム数が０となった場合には、再度ＣＺに制御されずに、必ず通常期間に制御されるものであってもよい。これにより、ＣＺとＡＴとの間を延々と往復させてしまうことを防止できる。
【０１８９】
上記実施形態では、図１０（ｂ）に示すとおり、ＡＴの有利度（ＡＴゲーム数）が、「遊技者の操作態様にかかわる第３終了条件」＜「遊技者の操作態様にかかわらない第１終了条件」＜「遊技者の操作態様にかかわる第２終了条件」の関係となる例について説明したが、これに限らず、例えば、「遊技者の操作態様にかかわらない第１終了条件」成立時がＡＴの有利度として最も高くなるようにしてもよい。この場合には、第２および第３終了条件が成立することを遊技者の技量によって回避し続けるといった遊技性を提供できる。また「遊技者の操作態様にかかわらない第１終了条件」成立時がＡＴの有利度として最も低くなるようにしてもよい。この場合には、第１終了条件が成立するまでに遊技者の技量によって第２または第３終了条件を成立させるといった遊技性を提供できる。
【０１９０】
上記実施形態では、成立したＣＺ終了条件に応じて、ＡＴゲーム数抽選の確率に基づいて算出される有利度の平均値（ＡＴゲーム数の平均値）が異なる例について説明したが、これに限らず、ＣＺ終了条件毎に異なる一の有利度（ＡＴゲーム数）が定められており、成立したＣＺ終了条件に応じて一の有利度が一義的に特定されるものであってもよい。これにより、メインＣＰＵ６１の処理負担を軽減できる。
【０１９１】
上記実施形態では、操作非対応終了条件としてＣＺの上限回数到達により成立する第１終了条件を例示したが、操作非対応終了条件はこれに限らず、例えば、所定抽選で当選すること（例えば、役抽選で所定の役に当選や所定の転落抽選で当選等）により成立する条件や、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず役抽選において当選していれば必ず入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な役に入賞することにより成立する条件、所定時間が経過することにより成立する条件などであってもよい。
【０１９２】
上記実施形態では、操作対応終了条件として、「ボーナス役」入賞あるいは「通常リプレイ２」入賞により成立する終了条件、つまり役抽選で当選していることを前提とする終了条件を例示した。しかし、操作対応終了条件は、役抽選で当選していることを前提とするものに限らず、例えば、ＣＺ中における遊技毎に終了遊技抽選を行い、終了遊技抽選で当選した遊技において右第１停止すると成立せず、左あるいは中第１停止すると成立する条件や、１０回の遊技毎に右第１停止すると成立せず、左あるいは中第１停止すると成立する条件などであってもよい。
【０１９３】
上記実施形態では、ＣＺ移行抽選で当選すると次の遊技からＣＺに制御する例について説明したが、これに限らず、ＣＺ移行抽選で当選後において所定のＣＺ制御開始条件が成立したときにＣＺに制御するようにしてもよい。所定のＣＺ制御開始条件は、例えば、遊技を所定回数実行することにより成立する条件や、役抽選で所定役に当選することにより成立する条件、所定の操作態様でストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより成立する条件などであってもよい。
【０１９４】
上記実施形態では、ＣＺ終了後におけるＡＴ開始タイミングからＡＴに制御する例について説明したが、これに限らず、ＣＺ終了後でかつＡＴ開始タイミング到達後において所定のＡＴ制御開始条件が成立したときにＡＴに制御するようにしてもよい。所定のＡＴ制御開始条件は、例えば、ＡＴ開始タイミング到達後において遊技を所定回数実行することにより成立する条件や、役抽選で所定役に当選することにより成立する条件、所定の操作態様でストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより成立する条件などであってもよい。
【０１９５】
上記実施形態では、第２期間の有利度が異なる例として、ＡＴに制御可能となるＡＴゲーム数の平均値が異なる例を示したが、これに限らず、ＡＴ中においてＡＴゲーム数が上乗せされる割合が異なるものや、ＡＴ中において有利操作態様が報知される割合が異なるもの、ＡＴ中において有利操作態様を報知する対象となる当選役グループの種類・個数などを異ならせるもの（例えば、第１または第２終了条件成立後のＡＴにおいては押し順ベルあるいは昇格再遊技が報知対象であるのに対し、第３終了条件成立後のＡＴにおいては押し順ベルのみが報知対象であるもの）などであってもよい。これにより、第２期間の興趣を向上させることができる。
【０１９６】
上記実施形態では、「通常リプレイ２」の入賞を回避する操作態様として、中第１停止あるいは右第１停止する第１回避態様と、左第１停止した場合であっても左図柄「スイカａ」が引込み可能範囲内に配列されていない箇所（例えば、図柄番号１９、図柄番号０〜４の図柄位置）が中段に位置するタイミングで停止操作する第２回避態様とが設けられている例について説明した。しかし、「通常リプレイ２」の入賞を回避する操作態様は、第１回避態様だけであってもよく、逆に第２回避態様だけであってもよい。回避態様をどのように設定するかに応じて、「通常リプレイ２」の回避の難易度を変化させることができる。
【０１９７】
上記実施形態では、ＣＺ中において「通常リプレイ２」入賞を回避させたときには「通常リプレイ１」入賞するが、ＣＺ中において「通常リプレイ２」入賞を回避させたときには、例えば、上乗せ抽選処理を行ってＡＴゲーム数を上乗せするようにしてもよい。この場合、さらに、ＣＺ中において「通常リプレイ２」入賞を回避させた操作態様が、第１回避態様であったか第２回避態様であったかに応じてＡＴの有利度を異ならせる（たとえば、異なるＡＴゲーム数を上乗せする）ようにしてもよい。これにより、ＣＺ中に「通常リプレイ２」をどの操作態様で回避するかといった面白みを提供でき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
上記実施形態では、ＣＺ中に「昇格リプレイ」入賞して「有利ＲＴ」に制御されること自体によっては特典が付与されることがない例について説明したが、これに限らず、ＣＺ中に「昇格リプレイ」入賞して「有利ＲＴ」に制御されたときには特典を付与するようにしてもよい。この場合における特典としては、例えば、「有利ＲＴ」中においては遊技を行ったとしてもＣＺゲーム数を減算しないようにして結果的にＣＺゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
【０１９９】
上記実施形態では、図１１（ｂ）および（ｃ）で示したように、ＣＺ中においてＣＺ終了条件が成立したときと上乗せ抽選条件が成立したときとで異なる報知演出を実行する例について説明した。しかし、ＣＺ中においてＣＺ終了条件が成立したときと上乗せ抽選条件が成立したときとで同じ報知演出（例えば、「判断の分かれ目だ！」といったメッセージを表示等）を実行するようにしてもよい。これにより、当該報知演出が実行されたときに、ＣＺ終了条件が成立したものとして右第１停止するか、あるいは上乗せ抽選条件が成立したものとして左第１停止するかを遊技者が選択することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＣＺ中においてＣＺ終了条件が成立したときは、何らの演出を実行しないものであってもよい。これにより、ＣＺ中において緊張感を持ちながら遊技を進行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、上乗せ抽選条件は、所定の当選役グループに当選することにより成立する例について説明したが、これに限らず、当選役グループに含まれる所定の役（例えば、チェリー、昇格リプレイ）に入賞することにより成立するようにしてもよい。これにより、遊技者の操作が上乗せに影響するため、操作に対する興趣をより一層向上させることができる。
【０２００】
上記実施形態では、通常期間であっても当選中ＲＴおよびボーナス中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立してもＣＺ移行抽選処理を実行しない例について説明した。しかし、通常期間中であって当選確率に設定差が設けられていない当選役グループ（例えば「単独ボーナス１」〜「単独ボーナス６４」）に当選して入賞したボーナス中においては、所定の移行抽選条件が成立したときに移行抽選処理を実行するようにしてもよい。これにより、ボーナス中において有利期間のうちのＣＺに制御する旨が決定されたときには、ボーナス終了後において有利期間に制御することができ、遊技者の優越感を向上させることができる。
【０２０１】
上記実施形態では、「ボーナス役」に当選したときに、当該「ボーナス役」の図柄組合せを報知する例について説明した。報知するタイミングは、例えば、当選中ＲＴにおいて遊技を所定回数行ったタイミングであってもよい。また、この場合の所定回数は、予め定められている回数（例えば、５）であってもよく、複数種類の回数から抽選で決定されるものであってもよい。
【０２０２】
また、ＣＺ中においては、「ボーナス役」入賞により最も有利度が高い第２終了条件が成立する。このため、「ボーナス役」の図柄組合せを報知するタイミングは、ＣＺ中でないときよりもＣＺ中であるときの方が早いタイミングとなるようにしてもよい。例えば、所定回数が予め定められている回数の場合、ＣＺ中でないときは、所定回数として「５」が設定されるのに対し、ＣＺ中であるときは、所定回数として「２」が設定されるものであってもよい。また、所定回数を抽選で決定する場合、ＣＺ中でないときは、所定回数として決定される平均値が「５」となるように抽選されるのに対し、ＣＺ中であるときは、所定回数として決定される平均値が「２」となるように抽選されるものであってもよい。また、ＣＺ中であるときに「ボーナス役」に当選したときには、ＣＺ中に必ず「ボーナス役」の図柄組合せを報知するものであってもよく、また、「ボーナス役」に入賞するまでＣＺを継続させるものであってもよい。これにより、ＣＺ中に当選した「ボーナス役」を当該ＣＺ中に入賞させやすくすることができる。
【０２０３】
上記実施形態では、第１期間としてＣＺを例示し、第２期間としてＡＴを例示したが、第１期間と第２期間との関係はこれに限るものではない。第１期間は、例えばＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選において所定確率でＡＴに制御する旨が決定される期間（通常モード）であり、第２期間は、例えばＡＴ抽選において所定確率よりも高い確率でＡＴに制御する旨が決定される期間（高確率モード）であってもよい。また、第１期間は、例えば再遊技役の当選確率が所定確率に定められており遊技を所定回数実行するか移行出目が停止するまで継続する期間（ＲＴａ）であり、第２期間は、ＲＴａにおいて遊技を所定回数実行した後に制御される期間であって再遊技役の当選確率が所定確率よりも高い特定確率に定められている期間（ＲＴｂ）と、移行出目が停止することにより制御され期間であって再遊技役の当選確率が特定確率とは異なる確率に定められている期間（ＲＴｃ）とを含むものであってもよい。
【０２０４】
上記実施形態では、図７〜図９を参照して役、当選役グループ、役抽選の対象、判定値、リール制御内容等について説明したが、これに限るものではない。たとえば、昇格リプレイを操作タイミングにかかわらず必ず入賞ラインＮＬ上に引込み可能な図柄組合せにするとともに、当該昇格リプレイを含む当選役グループを複数種類設けて、各々昇格リプレイを入賞させるための正解手順が異なるように定められており、ＡＴ中においては当該正解手順を報知するようにしてもよい。また、有利期間設定処理を遊技制御処理中の遊技終了タイミングにおいて行う例について説明したが、これに限るものではなく、たとえば、有利期間関連処理などの遊技開始タイミングにおいて行うものであってもよい。
【０２０５】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。１つの可変表示列を備える遊技機における操作対応終了条件は、操作タイミングによって成立する条件となる。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０２０６】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018082816.tif 000009
【図８】
2018082816.tif 000010
【図９】
2018082816.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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