(57)【要約】【課題】背景画像と演出画像の切替えが可能な遊技台において、遊技者が関心を有する場面から背景画像の表示を再開することができる遊技台を提供する。【解決手段】遊技者の操作を受け付ける演出ボタン１７１と、画像を表示する演出画像表示装置１５７と、を備えたスロットマシン１００は、表示内容が経時的に変化する背景画像ｄ１０を演出画像表示装置１５７に表示する第一の表示状態と、背景画像ｄ１０を演出画像表示装置１５７に表示するとともに背景画像ｄ１０の一部を遮蔽して説明画像ｄ２０を演出画像表示装置１５７に表示する第二の表示状態と、を備え、この第二の表示状態にあり、演出ボタン１７１に対する操作を受け付けた場合には、背景画像ｄ１０の表示を継続するとともに説明画像ｄ２０の表示を終了させて、第一の表示状態とする。【選択図】図２３
2018134142.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、
画像を表示する表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段には、
表示内容が経時的に変化する背景画像が表示される第一の表示状態と、
前記背景画像が表示されるとともに該背景画像の一部を隠して特定画像が表示される第二の表示状態と、
があり、
前記表示手段は、
前記第二の表示状態にある場合には、前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記背景画像の表示を継続するとともに前記特定画像の表示を終了させて、前記第一の表示状態とする第一の表示制御処理を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の表示状態にあり、前記特定画像を表示可能な場合には、前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第二の表示状態とする第二の表示制御処理を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２記載の遊技台であって、
前記操作受付手段は、
遊技を進行させる第一の遊技操作受付手段と、
演出だけを進行させる演出操作受付手段と、
を備え、
前記表示手段は、
前記第二の表示状態にあり、前記第一の遊技操作受付手段又は前記演出操作受付手段のうちのいずれか先の操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の表示制御処理を実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第二の表示状態にあり、前記演出操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の表示制御処理を実行し、前記第一の表示状態とした後に、前記演出操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第二の表示制御処理を実行する一方、
前記第二の表示状態にあり、前記第一の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の表示制御処理を実行し、前記第一の表示状態とした後の所定の期間は、前記演出操作受付手段に対する操作に基づいて前記第二の表示制御処理を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４記載の遊技台であって、
前記特定画像は、遊技の補助情報を示す画像であり、
前記遊技の補助情報は、遊技の進行に基づいて更新される、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記操作受付手段は、
遊技を進行させる第二の遊技操作受付手段をさらに備え、
遊技の進行上、前記第二の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けた後に前記第一の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けることが可能であり、
前記表示手段は、
前記第二の表示状態にある場合には、前記第二の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の表示制御処理を実行しない手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項６記載の遊技台であって、
前記背景画像は、第一の背景画像と、第二の背景画像と、を備え、
前記表示手段は、
前記第二の表示状態にある場合には、前記第二の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の背景画像を前記第二の背景画像に変更する第三の表示制御処理を実行することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項７記載の遊技台であって、
前記第一の遊技操作受付手段に対する操作に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段をさらに備え、
前記表示手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に関する情報を表示する第四の表示制御処理を第一の頻度で実行する手段であり、
前記表示手段は、前記第三の表示制御処理を前記第一の頻度よりも低い第二の頻度で実行する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項６乃至８のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第二の遊技操作受付手段は、遊技媒体を投入する操作を受け付ける手段であり、
前記第一の遊技操作受付手段は、前記遊技媒体の投入後に遊技を開始する操作を受け付ける手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項３乃至９のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第二の表示状態は、前記特定画像が表示されている所定の形状の領域の枠外に前記背景画像が表示されている状態である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項３乃至１０のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の表示制御処理を実行して、前記第二の表示状態から前記第一の表示状態となるまでに要する第一の時間を、前記第二の表示制御処理を実行して前記第一の表示状態から前記第二の表示状態となるまでに要する第二の時間より、短時間とする手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
請求項１１記載の遊技台であって、
前記特定画像は、第一の特定画像と、遊技の進行に基づいて更新される補助情報が含まれる第二の特定画像と、から構成され、
前記表示手段は、前記特定画像を表示する場合、前記第一の特定画像を表示する第一の工程を実行した後、前記第一の特定画像と前記第二の特定画像を表示する第二の工程を実行する手段であり、
前記第二の時間は、前記第一の工程及び前記第二の工程の両方を実行するのに要する時間である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
請求項１１又は１２記載の遊技台であって、
前記演出操作受付手段は、発光手段を備え、
前記発光手段は、前記演出操作受付手段が操作受付中であることを報知する受付中発光を行う手段であり、  
前記発光手段は、前記演出操作受付手段が操作受付中となってから第三の時間だけ遅らせて前記受付中発光を開始する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１４】
請求項１３記載の遊技台であって、
前記表示手段には、表示内容が経時的に変化する画像が表示される第三の表示状態がさらにあり、
前記演出操作受付手段は、前記第三の表示状態とすることを予定した場合には、前記操作受付中としない手段であり、
前記発光手段は、前記第三の表示状態とすることを予定した場合には、前記受付中発光を行わない手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１５】
請求項１４記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の表示状態を前記第三の表示状態とする第五の表示制御処理を実行する手段であり、
前記表示手段は、前記演出操作受付手段が前記操作受付中となってから第四の時間だけ遅らせて前記第五の表示制御処理を実行する手段であり、
前記第四の時間は、前記第三の時間より長い時間である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１６】
請求項１４又は１５記載の遊技台であって、
前記演出操作受付手段は、前記第一の表示状態において前記特定画像を表示可能な場合には、一遊技の終了に基づいて、前記操作受付中とし、前記第一の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記操作受付中としない手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台では、液晶表示装置などの表示装置に、内容が変化する背景画像を表示し、遊技者が飽きない工夫が施されている。そして、遊技台に設けられた所定の操作ボタンを遊技者が操作することにより、表示されている背景画像を他の演出画像に切替えて表示をする遊技台がある。例えば、特許文献１には、演出操作ボタンが操作された場合、背景画像に代えて個別演出のメニュー画面（詳しくは、個人の遊技履歴などに基づいてその個人のみに適用される演出をカスタマイズできるメニュー画面）を表示する遊技台が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１４７６１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、演出操作ボタンの操作に基づいて表示された演出画像を終了し再び背景画像に戻る場合には、いつの時点の背景画像に戻るべきかという問題がある。そもそも遊技者が背景画像を別の演出画像に切替える場合には、切替時点における背景画像には関心がない可能性が高いので、切替時点の背景画像から表示を再開したとしても、遊技者を再び飽きさせるおそれがある。一方、切替時点とは異なる場面から背景画像の表示を再開したとしても、遊技者の好みは人それぞれであるから、背景画像の表示を再開すべき場面は一意に決定することは困難である。
【０００６】
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、背景画像と演出画像の切替えが可能な遊技台において、遊技者が関心を有する場面から背景画像の表示を再開することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段と、画像を表示する表示手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段には、表示内容が経時的に変化する背景画像が表示される第一の表示状態と、前記背景画像が表示されるとともに該背景画像の一部を隠して特定画像が表示される第二の表示状態と、があり、前記表示手段は、前記第二の表示状態にある場合には、前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記背景画像の表示を継続するとともに前記特定画像の表示を終了させて、前記第一の表示状態とする第一の表示制御処理を実行する手段である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技台によれば、背景画像と演出画像の切替えが可能な遊技台において、遊技者が関心を有する場面から背景画像の表示を再開することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出ボタンの外観図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの液晶表示装置の動作を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の報知態様を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１６（ａ）は、図１４のステップＳ３００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートであり、図１６（ｂ）は、図１６（ａ）のステップＳ３３０２の演出ボタン演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの説明画像を説明する図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの説明画像の構成要素を説明する図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの説明画像の内容変化を説明する図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの背景画像の画像遷移図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの説明画像及び背景画像を説明する図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの説明演出の動作を説明するタイムチャート、及び演出ボタン勧奨画像を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの説明演出の動作を説明するタイムチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの説明演出の動作を説明するタイムチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの説明演出の動作を説明するタイムチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの説明演出の動作を説明するタイムチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの説明演出及び内部抽選結果演出の動作を説明するタイムチャート、及び内部抽選結果画像を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて説明演出の実行を開始する場合の画像制御を説明する図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて説明演出の実行を終了する場合の画像制御を説明する図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの戦力情報を示す模式図、及び説明画像を表示開始する場合の第１副制御部と第２副制御部の間の情報のやりとりを示すシーケンスである。
【図３１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技結果演出の動作を説明するタイムチャート、並びに演出ボタン勧奨画像及び遊技結果画像を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技結果演出の動作を説明するタイムチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのイベント演出の動作を示すタイムチャート、及びイベント画像を示す図である。
【図３４】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの説明画像を示す図である。
【図３５】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの説明画像の表示位置を説明する図である。
【図３６】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの背景画像及び説明画像の表示位置を説明する図である。
【図３７】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの背景画像及び説明画像の表示位置を説明する図である。
【図３８】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのメニュー呼出ボタンの外観、及びメニュー呼出ボタンを備えた場合の説明演出の動作を示すタイムチャートである。
【図３９】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンがメニュー呼出ボタンを備えた場合の演出ボタン受付可能期間における画像遷移を示す図である。
【図４０】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの説明演出の動作を説明するタイムチャートである。
【図４１】本発明の他の実施形態に係るスロットマシンの説明演出の動作を説明するタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
＜全体構成＞
まず、図１〜図４を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。図３は、演出ボタン１７１を詳しく示す外観図であり、図４は、液晶表示装置１５７の表示態様の一例を示す図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、各リール１１０〜１１２の手前に設けられたリール窓１１３から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄はリール窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は、複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、リール窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１６】
本実施形態では左リール下段図柄（図柄位置３）、中リール下段図柄（図柄位置６）および右リール下段図柄（図柄位置９）で構成される下段入賞ラインＬ１の一つの入賞ラインが設けられている。入賞ラインとは、リール窓１１３を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図８で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。以下、リール窓１１３のうち、入賞ラインＬ１上の図柄位置３、６及び９を「入賞位置」、それ以外の図柄位置、つまり図柄位置１、２、４、５、７及び８を「非入賞位置」と称する場合がある。
【００１７】
なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、下段入賞ラインＬ１のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１８】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１および特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。
【００１９】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２０】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２１】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。本実施形態では、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、及び払出枚数表示器１２７を７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２２】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。本実施形態では、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２４】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作の操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。本実施形態では、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体が設けられており、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
【００２５】
演出ボタン１７１は、所定の演出を実行させるために設けられたボタンである。本実施形態では、所定の条件下で演出ボタン１７１が操作された場合、後述する説明演出を実行開始させたり、実行中の説明演出を終了させたりする（詳しくは後述する）。また、所定の条件下で演出ボタン１７１が操作された場合、後述する遊技結果演出を実行開始する。
【００２６】
図３（ａ）は、図１に示した演出ボタン１７１を拡大した外観図であり、図３（ｂ）は、演出ボタン１７１の点灯態様を示す図である。演出ボタン１７１は、その内部にランプ（以下、演出ボタンランプという）１７１ａを具備しており、演出ボタン１７１に対する操作を受け付ける期間（以下、演出ボタン受付可能期間という）においては、演出ボタンランプ１７１ａを点灯させる一方、演出ボタン１７１に対する操作を受け付けない期間（以下、演出ボタン受付不可能期間という）においては、演出ボタンランプ１７１ａを消灯させる。遊技者は、演出ボタンランプ１７１ａの点灯態様を見ることにより、演出ボタン１７１に対する操作の有効／無効を判断することができる。
【００２７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部にはタイトルパネル１６０および音孔１４３が設けられている。
【００２９】
リール窓１１３およびその周囲を含む領域には、液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７が設けられている。この液晶表示装置１５７の動作について、図４を用いて説明する。同図は、液晶表示装置１５７の動作の一例を示す図である。
【００３０】
液晶表示装置１５７は、リール窓１１３の内側の領域と外側の領域に、画像を表示可能な装置である。このうち、リール窓１１３の内側の領域（リール窓１１３を覆う領域）にはバックライトの反射板が設けられておらず、リール窓１１３を介してリール１１０〜１１２が視認可能な所謂透過型液晶になっている。
【００３１】
図４（ａ）には、スロットマシン１００に電力供給がされていない場合における、液晶表示装置１５７の状態が示されている。具体的には、リール窓１１３の外側の領域についてバックライトが発光しない状態となっていることが示されており、リール窓１１３の内側の領域ではバックライトの反射板がないためにリール１１０〜１１２が視認可能な状態となっていることが示されている。
【００３２】
図４（ｂ）には、液晶表示装置１５７の動作の一例が示されている。この図では、液晶表示装置１５７全体を用いて画像を表示していることが示されている。このとき、リール窓１１３の内側の領域では、リール１１０〜１１２からの光等がバックライトの役割を果たし、この領域において液晶表示装置１５７の画像が視認可能な状態となる。このとき、液晶表示装置１５７はリール１１０〜１１２の光を遮るシャッタの役割を果たすため、リール１１０〜１１２の視認性は低下する（見えにくくなる）ことになる。
【００３３】
図４（ｃ）には、図４（ｂ）とは異なる液晶表示装置１５７の動作の一例が示されている。この図では、リール窓１１３の内側の領域が、上記（ｂ）の例とは異なる。具体的には、リール窓１１３の内側の領域において画像を表示しないことにより、リール１１０〜１１２の視認性を確保した状態にしている。
【００３４】
本実施形態では、リール１１０〜１１２の回転中には、図４（ｃ）に示すように、リール１１０〜１１２の視認性を確保している。そして、リール１１０〜１１２を停止させる場合において、所定の条件が成立したとき、リール窓１１３のうち非入賞位置に所定の画像を表示して、非入賞位置の視認性を低下させる一方、入賞位置は視認性を確保して、有効ラインＬ１上の図柄を明確化し、目立たせる場合がある。
【００３５】
なお、本実施形態では、液晶表示装置１５７の全表示領域のうち、リール窓１１３の上方の領域を演出領域Ｓ１と称し、演出領域Ｓ１には、主として演出画像（例えば、キャラクタを用いた背景画像など）が表示されるようになっている。また、液晶表示装置１５７の全画像領域のうち、リール窓１１３の両脇の領域及びリール窓１１３の下方の領域（換言すれば、リール窓１１３以下の領域）を情報領域Ｓ２と称し、情報領域Ｓ２には、主として種々の情報（例えば、メダルの貯留数や払出数などの情報。７セグメント（ＳＥＧ）表示器に表示されるものと同一の情報）が表示されるようになっている。
【００３６】
以上説明したように、本実施形態では、液晶表示装置１５７についてリール窓１１３を覆う領域を設け、画像を表示しない場合にリール１１０〜１１２を視認可能にするとともに、画像を表示した場合はリール１１０〜１１２の視認性を低下させるようにしている。なお、リール窓１１３を覆う領域の画像を構成する各画素に透過率を設定可能としてもよく、画像を表示した場合であっても、リール１１０〜１１２の視認性を向上させるために、透過率を１００％（透過状態）とする設定を行ってもよい。
【００３７】
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３８】
＜内部構成＞
図５は、スロットマシン１００の内部構成を示す図であり、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００３９】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を実装する基板）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００４０】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００４１】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００４２】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、リール窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２副制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。リール窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００４３】
＜制御部の回路構成＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００４４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４５】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４６】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４７】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４８】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４９】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００５０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するメダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００５１】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００５２】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００５３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００５４】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００５７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５９】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン１３７〜１３９ランプ、演出ボタンランプ１７１ａ等）が接続されている。
【００６０】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介して演出ボタン１７１に対する操作を検出する演出ボタンセンサ４２４が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ４２４の状態を監視している。
【００６１】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。
【００６２】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００６３】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６４】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６５】
＜図柄配列＞
次に、図７を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００６６】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００６７】
＜入賞役の種類＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６８】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役１〜再遊技役２、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６９】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役２は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役１〜再遊技役２への入賞が含まれる。
【００７０】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」であり、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【００７１】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００７２】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００７３】
再遊技役１から再遊技役３は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「リプレイ−リプレイ−ベル（昇格リプレイ）」である。
【００７４】
主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。この再遊技高確率状態（ＲＴ２）については後述する。
【００７５】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００７６】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７７】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図９は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００７８】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。主制御部３００のＡＴ系の遊技状態は、図９に示すように、通常状態及びＡＴ状態、の二つの遊技状態を有する。
【００７９】
図１０は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００８０】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００８１】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図１０に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８２】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役１、特別役２−小役２、再遊技役１、再遊技役１−２、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８３】
ここで、「特別役１−小役１」とは、特別役１および小役１が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役１−小役２」は、特別役１および小役２が同時に内部当選したことを指し、「特別役２−小役１」は、特別役２および小役１が同時に内部当選したことを指し、「特別役２−小役２」は、特別役２および小役２が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。
【００８４】
また、「再遊技役１−２」とは、再遊技役１および再遊技役２が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（昇格リプレイ）が表示され（図１０備考欄中、操作順序正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される（図１０備考欄中、操作順序不正解時参照）。
【００８５】
本実施形態では、「再遊技役１−２」に内部当選した場合、複数種類（具体的には３種類）の中から一つのリール停止データが抽選により選択されるようになっており、このリール停止データごとに正解操作順序が設けられている。より具体的には、（１）リール停止データｂ−１が選択された場合には、第１停止リールを右リール１１２とする第１停止操作をした場合が正解操作順序であり、（２）リール停止データｂ−２が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１とする第１停止操作をした場合が正解操作順序であり、（３）リール停止データｂ−３が選択された場合には、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作をした場合が正解操作順序である。すなわち、選択されたリール停止データごとに第１停止操作に関する正解停止順序が決定される。
【００８６】
この「再遊技役１−２」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。また、この「再遊技役１−２」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
【００８７】
ここまで、図１０における「再遊技役１−２」について説明したが、「小役３ａ」でも遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。以下、具体的に説明する。
【００８８】
「小役３ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図１０備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ラインＬ１上に表示され、４枚のメダルが払い出される。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ラインＬ１上に表示されない。
【００８９】
本実施形態では、「小役３ａ」に内部当選した場合、複数種類（具体的には３種類）の中から一つのリール停止データが抽選により選択されるようになっており、このリール停止データごとに正解操作順序が設けられている。より具体的には、（１）リール停止データｄ−１が選択された場合には、第１停止リールを右リール１１２とする第１停止操作をした場合が正解操作順序、（２）リール停止データｄ−２が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１とする第１停止操作をした場合が正解操作順序、（３）リール停止データｄ−３が選択された場合には、第１停止リールを左リール１１０とする第１停止操作をした場合が正解操作順序となっている。すなわち、選択されたリール停止データごとに第一停止操作に関する正解停止順序が決定される。
【００９０】
この「小役３ａ」のように、当選役に対応する図柄組み合わせが操作順序によって決定される小役を「押し順小役」と呼ぶ場合がある。また、この「小役３ａ」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
なお、本実施形態では、操作順序正解の場合には払出がある一方、不正解の場合には払出がない構成を採用したが、これに限定されない。例えば、操作順序に正解した場合と、不正解の場合とで、払い出し枚数が異なるものであってもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。また、上記説明では、正解の操作条件を操作順序としたが、正解の操作条件は操作順序に限定されない。操作順序に限らず停止操作のタイミングや、操作順序と停止操作のタイミングとの組み合わせによって有利不利を生じさせる構成であってもよい。なお、ここで説明した「小役３ａ」については、以降に説明する遊技状態でも同様である。
【００９１】
また、「小役３ａ」に内部当選した場合、リール停止データが抽選により選択されるようになっていたが、複数種類の小役のそれぞれに正解操作順序の異なるリール停止データを対応させて、正解操作順序に従った操作が実行されなければ、全ての小役を入賞させることが困難なものとしてもよい。例えば、小役３ａ−１と小役３ａ−２と小役３ａ−３を設け、どの役が入賞した場合でも４枚のメダルが払い出されるものとする。そして、小役３ａ−１に内部当選した場合には、リール停止データｄ−１が選択され、小役３ａ−２に内部当選した場合には、リール停止データｄ−２が選択され、小役３ａ−３に内部当選した場合には、リール停止データｄ−３が選択されるものとする。
なお、本実施形態では、単独で小役３ａが当選した場合にリール停止データに正解操作順序を設定したが、複数の小役に当選した場合に、リール停止データに正解操作順序を設定してもよい。例えば、小役３ａが入賞した場合に４枚のメダルが払い出されるものとし、さらに、小役３ａ−１と小役３ａ−２と小役３ａ−３を設け、どの役が入賞した場合でも１枚のメダルが払い出されるものとする。そして、小役３ａと小役３ａ−１に内部当選した場合には、リール停止データｄ−１ｘが選択され、小役３ａと小役３ａ−２に内部当選した場合には、リール停止データｄ−２ｘが選択され、小役３ａと小役３ａ−３に内部当選した場合には、リール停止データｄ−３ｘが選択されるものとする。リール停止データｄ−１ｘ、ｄ−２ｘ及びｄ−３ｘは、それぞれ、正解操作順序に従った操作が実行されれば４枚のメダルが払い出されるものとし、正解操作順序に従った操作が実行されなければ１枚のメダルが払い出されるか、メダルの払い出しが０になるものとする。正解操作順序に従った操作が実行されなくても払い出しがある場合があるので、興趣ある遊技性となる場合がある。
【００９２】
図９には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００９３】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、図１０に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００９４】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役１、特別役２−小役２、再遊技役１、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００９５】
図９には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、ＡＴゲーム数を消化した場合（本実施形態の場合、３０ゲームを消化した場合）には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示され、さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００９６】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図１０に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役１、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００９７】
また、図９には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００９８】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図１０に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役３ｂのみである。
【００９９】
「小役３ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ラインＬ１上に表示され、４枚のメダルが払出される。（図１０備考欄参照）。
【０１００】
図９には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、３６０枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、９６枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０１０１】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１０２】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
図９に示すように、ＡＴ系の遊技状態は、ＲＴ系の遊技状態に基づいて一意に決定される。すなわち、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、通常状態であり、再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、ＡＴ状態である。
【０１０３】
ここで、ＡＴ状態とは、本実施形態の場合、入賞役内部抽選処理において操作順序役である小役３ａに内部当選したときに、停止操作の操作順序に関する報知演出（以下、操作条件報知演出という）が行われる状態であり、通常状態は、操作条件報知演出が行われない状態である。
【０１０４】
より一般的には、ＡＴ状態とは、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング又は停止操作の操作順序を含んだ操作条件報知演出が実行される遊技状態をいう。なお、ＡＴ状態における遊技をＡＴ遊技とも称する。つまり、ＡＴ状態とは、遊技者が演出に従った操作を行うことにより、小役入賞を取りこぼさないようにしながら遊技できる遊技状態である。また、ＡＴ状態とは、遊技状態の昇格および降格がある遊技性においては、遊技者が演出に従った操作を行うことにより、有利な遊技状態を降格させず、有利な遊技状態を維持できたり、不利な遊技状態から有利な遊技状態に昇格できたりする遊技状態でもある。そして、操作順序を報知する演出とは、操作順序役を入賞させるための停止操作の正解となる操作順に関する情報が報知される演出である。また、操作タイミングを報知する演出とは、所謂とりこぼしが発生する操作順序役に関する情報が報知される演出である。例えば、小役１当選に関する情報としてスイカの画像を液晶表示装置１５７に表示する演出である。勿論、操作タイミング及び停止操作の順序の双方を報知する操作条件報知演出であってもよい。このようにＡＴ状態は、有利な遊技状態である。
【０１０５】
具体的には、本実施形態のＡＴ状態においては、小役３ａに内部当選した場合に正解操作順序を報知する演出を実行するので、遊技者は、演出に従った操作を行うことで、遊技者がメダルを獲得することができる。「小役３ａ」は、特別遊技状態（ＲＴ４）を除く遊技状態において内部当選する役である。この役に内部当選した場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ラインＬ１上に表示されると４枚のメダルが払い出される。このため、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、「小役３ａ」に内部当選した場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ラインＬ１上に表示されるための操作条件報知演出が実行される。
【０１０６】
図１１は、本実施形態の操作条件報知演出の演出態様を説明する図である。
【０１０７】
本実施形態の操作条件報知演出では、主制御部３００から受信したリール停止データコマンドに基づいて操作条件報知演出の内容を決定している。例えば、停止データｄ−１選択を示すリール停止データコマンドを受信した場合には、操作条件報知演出１が選択され、停止データｄ−２選択を示すリール停止データコマンドを受信した場合には、操作条件報知演出２が選択され、停止データｄ−３選択を示すリール停止データコマンドを受信した場合には、操作条件報知演出３が選択される。
【０１０８】
図１１（ａ）は、操作条件報知演出１の報知態様を示している。操作条件報知演出１は、演出画像表示装置１５７上に「−−１」の文字を表示するとともに、右サイドランプ１４４を点灯させ、スピーカ２７２及び２７７を介して「右から押して」の音声を出力して、第１停止操作が右であることを示唆する演出である。図１１（ｂ）は、操作条件報知演出２の報知態様を示している。操作条件報知演出２は、演出画像表示装置１５７上に「−１−」の文字を表示するとともに、上部ランプ１４６を点灯させ、スピーカ２７２及び２７７を介して「中から押して」の音声を出力して、第１停止操作が中であることを示唆する演出である。図１１（ｃ）は、操作条件報知演出３の報知態様を示している。操作条件報知演出３は、演出画像表示装置１５７上に「１−−」の文字を表示するとともに、左サイドランプ１４４を点灯させ、スピーカ２７２及び２７７を介して「左から押して」の音声を出力して、第１停止操作が左であることを示唆する演出である。
【０１０９】
なお、本実施形態では、「１−−」などの文字を表示して、三つのリール１１０〜１１２に対する指示を報知したが、操作条件報知演出の報知態様はこれに限定されない。例えば、三つのリール１１０〜１１２のうちのいずれか一つのリールに対する指示が特定される表示態様であればよい（例えば、「右」などの文字を表示するなど）。また、操作条件報知演出として操作タイミングを報知するような場合には、図柄が特定されるような報知態様であればいずれの態様でもよい（例えば、「！」を表示することにより、遊技者がＢＡＲ図柄と特定可能な遊技性があるならば、「！」でもよい）。つまり、操作条件報知演出の報知態様は、数字や図柄を表示する態様を一例としており、操作条件報知演出は、遊技者に特定な操作を行わせることが可能な演出である。
【０１１０】
本実施形態では、ＲＴ１において再遊技役２に入賞した場合、つまりＲＴ２に移行したときにＡＴ状態となり、ＡＴ状態は、付与された所定ゲーム数（具体的には、３０ゲーム）を消化した場合に終了して、通常状態（再遊技低確率状態）に移行する。勿論、ＡＴ状態は、ＲＴ系の遊技状態の移行を伴う場合（ＲＴ２から他の遊技状態に移行する場合）にも終了して、移行先のＲＴ系の遊技状態に対応したＡＴ系の遊技状態に移行する。
【０１１１】
なお、本実施形態では、操作順序役に内部当選した場合、第１停止操作が正解であれば、遊技者にとって有利な結果が得られるようになっていたが、これに限定されず、第１停止操作から第３停止操作までのすべてが正解の場合に遊技者にとって有利な結果が得られるようにしてもよい。そして、このような場合において操作順序を報知する操作条件報知演出を実行する場合には、第１停止操作から第３停止操作までの操作順序を報知するようにしてもよい。
【０１１２】
なお、以下の説明においては、例えば、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ１にあり、ＡＴ系の遊技状態が通常状態にある場合を、主制御部３００の遊技状態はＲＴ１（通常状態）にあると略記する場合がある。
【０１１３】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【０１１４】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０１１５】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０１１６】
例えば、小役１（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【０１１７】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。
【０１１８】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１１９】
＜スロットマシンの動作＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１２０】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１２を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１２に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１２２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１２３】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【０１２４】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
【０１２６】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１２７】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０６では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。ここで、リール停止データコマンドには、操作順序に関する情報が含まれている。例えば、ＲＴ２において小役３ａに内部当選し、停止データｄ−１を選択したことを示す情報（停止データｄ−１の正解操作順序を示す情報であり、停止データｄ−１選択と表記する）を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１２８】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１２９】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０９では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１３０】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１３１】
ステップＳ１１０では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１３２】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系及びＡＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報（ＲＴ系及びＡＴ系）を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１３３】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３４】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１３のステップＳ１００６）において送信される。
【０１３５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１３を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１３６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１３７】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１３８】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１３９】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１４０】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１４１】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１４２】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１４３】
ステップＳ１００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１４４】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１４５】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１４６】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１４７】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１２に示す主制御部メイン処理に復帰する。
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１４を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１４（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１４（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１４（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１４８】
まず、図１４（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０１４９】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１５０】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０１５１】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５２】
ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１５３】
ステップＳ３００５では、演出制御処理（詳しくは後述する）を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１５４】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１５５】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１５６】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１５７】
次に、図１４（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１５８】
次に、図１４（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１５９】
ステップＳ３２０１では、図１４（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１６０】
ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００８で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。本実施形態では、上述した演出ボタンセンサ４２４のセンサ回路４２６の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ４０８に設けた演出ボタンセンサ４２４の信号状態記憶領域に記憶する。
【０１６１】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１５を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１５（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１５（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１５（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１５（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１６２】
まず、図１５（ａ）のステップＳ５００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１６３】
ステップＳ５００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５００３の処理に移行する。
【０１６４】
ステップＳ５００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１６５】
ステップＳ５００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１６６】
ステップＳ５００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ５００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１６７】
ステップＳ５００６では、ステップＳ５００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ５００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ５００２へ戻る。
【０１６８】
次に、図１５（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１６９】
コマンド受信割込処理のステップＳ５１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７０】
次に、図１５（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７１】
ステップＳ５２０１では、図１５（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ５００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ５００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７２】
ステップＳ５２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１７３】
次に、図１５（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ５００７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０１７４】
ステップＳ５３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１７５】
ステップＳ５３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ５３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１７６】
ステップＳ５３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１７７】
ステップＳ５３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１７８】
ステップＳ５３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１７９】
ステップＳ５３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１８０】
＜演出制御処理＞
次に、図１６（ａ）を用いて、演出制御処理について説明する。図１６（ａ）は、図１３のステップＳ３００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８１】
ステップＳ３３０１では、演出設定準備処理を実行する。本実施形態の演出設定準備処理では、演出ボタン１７１に対する操作に基づいた演出（以下、演出ボタン操作演出という）を実行する状態にあるか否かを判定し、演出ボタン操作演出を実行する状態にある場合には、演出ボタン操作フラグをオンに設定する。具体的には、（１）ＡＴ状態にあり、（２）今回の遊技終了（一例としては、第３停止操作）から次回の遊技開始（一例としては、スタートレバー操作）までの間であって、（３）演出ボタン操作演出の実行を阻害する演出が実行されていない場合に、演出ボタン操作フラグはオンに設定される。演出ボタン操作フラグがオンに設定されると、演出ボタン１７１は、受付可能期間の状態となり、演出ボタンランプ１７１ａは点灯する（図３参照）とともに演出画像表示装置１５７上には演出ボタン１７１に対する操作を促す演出画像（演出ボタン操作勧奨画像という）が表示される。なお、以下、演出ボタン操作フラグがオンに設定される上記３条件が成立する場合を、演出ボタン操作演出の実行条件が成立する場合ということがある。本実施形態では、演出ボタン操作演出の実行条件が成立した場合において、演出ボタン１７１に対する操作が行われると、演出ボタン操作演出を実行する。
【０１８２】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態の演出ボタン操作演出には、（１）遊技の補助情報を報知する説明演出と、（２）遊技結果に関する示唆情報を報知する遊技結果演出と、がある。
【０１８３】
ステップＳ３３０２では、演出ボタン演出制御処理（詳しくは後述）を実行する。演出ボタン演出制御処理では、演出ボタン操作演出を実行する状態にある場合、演出ボタン操作演出を設定する。
【０１８４】
ステップＳ３３０３では、その他の演出制御処理を行う。例えば、ＡＴ状態にあり、小役３ａに内部当選した場合には、受信したリール停止データコマンドに基づいて操作条件報知演出の内容を決定し、決定した操作条件報知演出を設定する（図１１参照）。
【０１８５】
＜演出ボタン演出制御処理＞
次に、図１６（ｂ）を用いて、演出ボタン演出制御処理について説明する。図１６（ｂ）は、図１６（ａ）のステップＳ３３０２の演出ボタン演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１８６】
ステップＳ３４０１では、演出ボタン操作フラグがオンであるか否かを判定する。演出ボタン操作フラグがオンである場合には、ステップＳ３４０２に進み、そうでない場合には、演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ３４０２では、受付可能期間の状態にある演出ボタン１７１に対する操作を受け付けたか否かを判定する。演出ボタン１７１に対する操作を受け付けた場合には、ステップＳ３４０３に進み、演出ボタン１７１に対する操作を受け付けなかった場合には、演出ボタン演出制御処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ３４０３では、受付可能期間において演出ボタン１７１に対する操作を受け付けたので、演出ボタン操作演出を設定する。具体的には、演出ボタン操作演出の実行条件が成立し、現在、演出ボタン操作演出が実行されていない状態において、説明演出を実行する状況にある場合（以下、「説明演出開始条件が成立する場合」という）には、演出ボタン１７１に対する操作に基づいて、説明演出を開始する演出設定を行い、現在、説明演出を実行している状態においては、演出ボタン１７１に対する操作に基づいて、実行している説明演出を終了する演出設定を行う。一方、演出ボタン操作演出の実行条件が成立し、現在、演出ボタン操作演出が実行されていない状態において、遊技結果演出を実行する状況にある場合（以下、「遊技結果演出開始条件が成立する場合」という）には、演出ボタン１７１に対する操作に基づいて、遊技結果演出を開始する演出設定を行う。なお、説明演出開始条件が成立するか、又は遊技結果演出開始条件が成立するか、は遊技の状況（例えば、ボーナス役に内部当選したか否かなど）による。
【０１８９】
＜演出ボタン操作演出＞
次に、ＡＴ状態において実行される演出ボタン操作演出について図面を用いて詳細に説明する。
【０１９０】
＜説明演出＞
まず、図１７〜図３０を用いて、説明演出について説明する。説明演出は、遊技の補助情報を報知する演出であり、本実施形態では、演出画像表示装置１５７に説明画像ｄ２０を表示する。ここで、説明画像ｄ２０は、ＡＴ状態において表示される背景画像ｄ１０に関する情報を報知する画像であり、演出ボタン１７１に対する操作に基づいて表示を開始又は終了する。背景画像ｄ１０は、ＡＴ状態において継続的に表示され、経時的に内容が変化する画像である。
【０１９１】
なお、本実施形態では、説明画像ｄ２０を、ＡＴ状態において表示される画像として説明するが、通常状態において表示される画像としてもよい。例えば、通常状態において、ＡＴ状態までの期間を報知する画像としてもよい。
【０１９２】
図１７（ａ）は、演出画像表示装置１５７の動画表示領域Ｓ１１を説明する図であり、図１７（ｂ）は、動画表示領域Ｓ１１を拡大した図である。動画表示領域Ｓ１１は、演出領域Ｓ１のうち、静止画である障子の画像１６３Ｌ及びＲが表示される領域以外の領域をいい、背景画像ｄ１０が表示される領域となっている。具体的には、動画表示領域Ｓ１１は、リール１１０〜１１２の窓上の領域であって障子柄の表示領域を除く領域であり、遊技の進行に伴って表示の内容が変更される領域である。また、動画表示領域Ｓ１１は、周期的に内容が変化する動画を含む領域であり、遊技者の注目を集める目的の動画が表示される領域である。一方、動画表示領域Ｓ１１を除く領域は、リール１１０〜１１２の窓上の領域の左右にある障子柄の表示領域と、リール１１０〜１１２の窓左右下領域である。リール１１０〜１１２の窓左側には、貯留数を表示する領域があり、リール１１０〜１１２の窓右側には、払出し数を表示する領域がある。いずれも、インフォメーション表示を行う領域であり、静止画が継続的に表示される領域である。また、演出によっては動画表示領域Ｓ１１と共に遊技者の注目を集める目的の動画が表示される領域である。
【０１９３】
そして、説明画像ｄ２０は、図１７（ｂ）に示すように、この背景画像ｄ１０の略中央領域の上に重ねて表示されるようになっている。その結果、説明画像ｄ２０が表示されている間、背景画像ｄ１０のすべてが遮蔽されるわけではなく、その周縁部の画像は視認可能となっている。なお、視認可能な領域は、内容が変化する動画が表示される領域である。すなわち、本実施形態では、説明画像ｄ２０を表示する場合、背景画像ｄ１０を説明画像ｄ２０に切替えて表示するわけではなく、背景画像ｄ１０の上に説明画像ｄ２０を表示して、説明画像ｄ２０の表示領域の枠外に背景画像ｄ１０を露出して表示するので、遊技者は、説明画像ｄ２０を見つつも背景画像ｄ１０の状況も大凡把握できるようになっている。
【０１９４】
具体的には、本実施形態の背景画像ｄ１０は、殿様と侍が荒野で対峙する動画で構成されており、説明画像ｄ２０は、殿様及び侍の戦力を示す画像となっている。遊技者は、説明画像ｄ２０を表示することにより、キャラクタ（殿様、侍）の戦力を把握することができる。
【０１９５】
図１８は、説明画像ｄ２０を構成する各要素を説明する図である。説明画像ｄ２０は、複数の画像を組み合わせて構成されており、詳しくは、ベースとなる説明背景画像ｄ２１と、キャラクタ名を示すタイトル画像ｄ２２と、キャラクタの戦力を示す戦力画像ｄ２３と、を備える。なお、以下、タイトル画像ｄ２２と戦力画像ｄ２３を合わせて、キャラクタ情報画像ｄ２４と呼ぶ場合がある。ここで、キャラクタ情報画像ｄ２４は、遊技の進行に基づいて更新される情報を含む画像であり、説明背景画像ｄ２１は、遊技の進行に基づいて更新される情報を含まない画像である。本実施形態では、遊技の進行に合わせてキャラクタ（殿様、侍）の戦力が変化するので、随時、これらの各画像を組み合わせて説明画像ｄ２０を生成する。これにより、第２副制御部５００が備える画像データの容量を少なくすることができる。
【０１９６】
図１９は、ＡＴ状態の経過ゲーム数に基づくキャラクタの戦力変化を説明する図である。図１９（ａ）は、ＡＴ状態の１〜１０ゲームにおける説明画像ｄ２０、図１９（ｂ）は、ＡＴ状態の１１〜２０ゲームにおける説明画像ｄ２０、図１９（ｃ）は、ＡＴ状態の２１〜３０ゲームにおける説明画像ｄ２０を示している。このように本実施形態では、ＡＴ状態の経過ゲーム数に応じてキャラクタの戦力が変化して説明画像ｄ２０の内容を変化させたが、これに代えて又は加えて、他の条件（例えば、入賞役内部抽選の結果など）に基づいて説明画像ｄ２０の内容を変化させるようにしてもよい。また、本実施形態では、１０ゲームごとに説明画像ｄ２０の内容を変化させたが、１ゲーム毎に内容が異なる説明画像ｄ２０を表示してもよい。さらに、キャラクタの戦力に所定の意味を付加させてもよく、例えば、キャラクタの戦力の大小によってＡＴ状態の上乗せ数を報知するようにしてもよい。
【０１９７】
図２０は、背景画像ｄ１０のストーリ展開を説明する画像遷移図である。本実施形態の背景画像ｄ１０は、その内容がループする構成の動画となっており、３つの分岐ルートを有している。具体的には、（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ｄ）→（ｂ）という流れのルートＡ、（ａ）→（ｂ）→（ｅ）→（ｂ）という流れのルートＢ、及び（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ｆ）→（ｇ）→（ｂ）という流れのルートＣを有し、各ルートを組み合わせて背景画像ｄ１０を継続的に生成している。各ルートとも殿様と侍が対峙して決闘する内容であり、その内容に大きく違いはないが、ルートごとに子細な変更が施されている。例えば、ルートＣでは、新たなキャラクタである爺様が登場し、殿様を助ける内容が付加されている。背景画像であるが故にルートの違いによるめまぐるしい変化は好ましくない一方、遊技者を飽きさせることがないようにするためである。
【０１９８】
本実施形態では、このように経時的に内容が変化する背景画像ｄ１０上に説明画像ｄ２０を表示するので、説明画像ｄ２０の表示タイミングに応じて説明画像ｄ２０の枠外に表示される背景画像ｄ１０の表示内容は異なることなる。図２１は、このことを示す図であり、図２１（ａ）は、図２０（ｂ）の時点において説明画像ｄ２０を表示している場合、図２１（ｂ）は、図２０（ｅ）の時点において説明画像ｄ２０を表示している場合、図２１（ｃ）は、図２０（ｃ）の時点において説明画像ｄ２０を表示している場合を示している。
【０１９９】
説明画像ｄ２０が表示された場合、背景画像ｄ１０はその一部しか露出表示されないが、遊技者は、表示された一部の背景画像ｄ１０から背景画像ｄ１０のシーンの内容を想像できるので、興味を有するシーンである場合には、演出ボタン１７１を操作することにより、説明画像ｄ２０を消去し、背景画像ｄ１０を動画表示領域Ｓ１１に全面的に表示することができる。例えば、図２１（ａ）は、殿様と侍の足が見えるので、遊技者は、両者が対峙しているシーンを想像することができ、また、図２１（ｂ）は、殿様と侍の足の他、その間に爺様の足も見えるので、爺様が登場するシーンを想像することができる。そして、爺様が登場して、侍に対する攻撃を見たい場合には、演出ボタン１７１を操作することにより、説明画像ｄ２０を消去すれば、爺様による侍への攻撃のシーンを見ることができる。
【０２００】
このように本実施形態では、遊技の補助情報を見るために説明画像ｄ２０を表示する場合であっても、背景画像ｄ１０の大概の上に説明画像ｄ２０を表示するので、背景画像ｄ１０の一部は露出して表示される。この結果、遊技者は、背景画像ｄ２０の内容を曖昧ながらも把握することが可能となっている。したがって、背景画像ｄ１０の内容に関心がある場合には、自らの意思で演出ボタン１７１を操作することにより、遊技者が関心を有するシーンから背景画像ｄ２０を再開することができる。
【０２０１】
なお、説明画像ｄ２０の大きさは、背景画像ｄ１０の一部を露出する大きさであっても、露出する背景画像ｄ１０から背景画像ｄ１０の内容を想像できない程度の大きさは好ましくない。また、説明画像ｄ２０の表示内容は理解できる大きさだが、説明画像ｄ２０を消去しなくても背景画像ｄ１０が十分に認識できる印象になる程度の大きさも好ましくない。したがって、説明画像ｄ２０の大きさは、背景画像ｄ１０の大きさに対して１割〜９割程度の大きさの画像が好適である。
【０２０２】
次に、タイムチャートを用いて説明演出の動作について説明する。なお、以下においては、動画表示領域Ｓ１１に説明画像ｄ２０を表示する期間を期間ＴＡ、動画表示領域Ｓ１１に背景画像ｄ１０だけを表示する期間を期間ＴＢ、動画表示領域Ｓ１１に演出ボタン勧奨画像ｄ３０を表示する期間を期間ＴＣと称する。
【０２０３】
図２２（ａ）は、説明演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、まず、演出ボタン１７１の操作し、次いでベットボタン１３２、スタートレバー１３５の順序で操作をした場合のタイムチャートである。
【０２０４】
この場合、第３停止操作の時点ＳＴＯ３から演出ボタン受付可能期間は開始されるが、スロットマシン１００は、演出ボタンランプ１７１ａの点灯及び演出ボタン勧奨画像ｄ３０の表示を、時点ＳＴＯ３からではなく、時点ＳＴＯ３から僅少時間ΔＴが経過した時点ｔ１から開始する。このように本実施形態では、演出ボタン受付可能期間になると、演出ボタン１７１に対する操作を促すため、演出ボタンランプ１７１ａが点灯し、演出ボタン勧奨画像ｄ３０を表示するが、これらの演出の開始時点を演出ボタン受付可能期間の開始時点よりも遅らせている。毎遊技、演出ボタン１７１に対する操作が有効となるわけではないので、僅少時間ΔＴの間、期待感を遊技者に持たせるためである。
【０２０５】
なお、ベットボタン１３２の受付可能期間は、第３停止操作の時点ＳＴＯ３から開始されている。加えて、規定枚数以上のメダルが貯留されていた場合、ベットボタンランプの点灯期間も、第３停止操作の時点ＳＴＯ３から開始されている。つまり、第３停止操作の時点ＳＴＯ３から先にベットボタンランプの点灯期間が開始し、僅少時間ΔＴが経過した時点ｔ１から演出ボタンランプ１７１ａ点灯期間が開始する。よって、遊技者がベットボタンランプの点灯に気がついて即座にベットボタン１３２を操作してしまうことも考えられるが、その後も演出ボタン受付可能期間は継続するので、スタートレバー１３５操作前に演出ボタンランプ１７１ａの点灯に気がつくことができれば、演出ボタン１７１に対する操作を行って説明画像ｄ２０を表示することができる。
【０２０６】
図２２（ｂ）は、演出ボタン勧奨画像ｄ３０の画像例を示している。具体的には、演出ボタン勧奨画像ｄ３０は、図２２（ｂ）に示すように、演出ボタン１７１の画像及び演出ボタン１７１に対する操作を促す文言（例えば、「押してね」など）の画像で構成されており、背景画像ｄ１０の右下に表示される。
【０２０７】
このような状態において、遊技者が演出ボタン１７１に対する操作を行うと、スロットマシン１００は、演出ボタン勧奨画像ｄ３０の表示を終了し、説明画像ｄ２０の表示を開始する。すなわち、演出ボタン勧奨画像ｄ３０は、演出ボタン１７１に対する操作の時点ＰＲ１に表示を終了し、説明画像ｄ２０は、時点ＰＲ１から表示を開始する。なお、演出ボタンランプ１７１ａは時点ＰＲ１以降も点灯を継続している。これは、後述するが、演出ボタン１７１に対する操作をこれ以降も可能としたためであり、説明画像ｄ２０は、演出ボタン受付可能期間の間では一旦表示を終了しても再度の表示が可能となっているからである。
【０２０８】
次に、遊技者がベットボタン１３２に対する操作を行っても、スロットマシン１００は、説明画像ｄ２０の表示、及び演出ボタンランプ１７１ａの点灯を継続する。すなわち、本実施形態では、ベットボタン１３２の操作は、説明演出に何ら影響を及ぼすことはない。
【０２０９】
次に、遊技者がスタートレバー１３５に対する操作を行うと、スロットマシン１００は、スタートレバー１３５に対する操作の時点ＳＴＡ１において説明画像ｄ２０の表示を終了し、演出ボタンランプ１７１ａの点灯を終了する。演出ボタン受付可能期間が終了し、新たな遊技が開始されたからである。
【０２１０】
以上、図２２に示した動作をまとめると、本実施形態では、演出ボタン勧奨画像ｄ３０は、演出ボタン受付可能期間が開始されると（正確には、開始時点よりも僅少時間ΔＴ遅れて）、表示を開始し、演出ボタン１７１に対する操作に基づき、表示を終了する。一方、説明画像ｄ２０は、演出ボタン１７１に対する操作に基づき、表示を開始し、演出ボタン受付可能期間が終了すると（スタートレバー１３５に対する操作が行われると）、表示を終了する。また、演出ボタンランプ１７１ａは、演出ボタン受付可能期間が開始されると（正確には、開始時点よりも僅少時間ΔＴ遅れて）、点灯を開始し、演出ボタン受付可能期間が終了すると（スタートレバー１３５に対する操作が行われると）、表示を終了する。
【０２１１】
図２３（ａ）は、説明演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、まず、演出ボタン１７１を操作し、次も、演出ボタン１７１を操作した後、ベットボタン１３２、スタートレバー１３５の順序で操作した場合のタイムチャートである。以下においては、図２２（ａ）で説明した動作と異なる点を中心に説明する。
【０２１２】
スロットマシン１００は、演出ボタン１７１に対する１回目の操作に基づいて、説明画像ｄ２０の表示を開始し、演出ボタン１７１に対する２回目の操作に基づいて、説明画像ｄ２０の表示を終了する。すなわち、説明画像ｄ２０は、演出ボタン１７１に対する１回目の操作時点ＰＲ１から演出ボタン１７１に対する２回目の操作の時点ＰＲ２まで表示される。このように演出ボタン１７１は、説明画像ｄ２０の表示を開始／終了するためのボタンとなっている。つまり、説明画像ｄ２０が表示されていても、遊技者は表示された一部の背景画像ｄ１０から背景画像ｄ１０のシーンの内容を想像できるので、興味を有するシーンである場合には、演出ボタン１７１を操作することにより、説明画像ｄ２０を消去することができる。
【０２１３】
次いで、スロットマシン１００は、説明画像ｄ２０の表示を終了した後、時点ＰＲ２から時点ＳＴＡ１まで演出ボタン勧奨画像ｄ３０を表示する。このように演出ボタン勧奨画像ｄ３０は、説明画像ｄ２０の表示が終了しても、演出ボタン受付可能期間にある場合は、再度、表示されるようになっている。なお、上述したように、ベットボタン１３２に対する操作は、説明演出に何ら影響を及ぼすものではなく、演出ボタン勧奨画像ｄ３０を終了させることはない。
【０２１４】
以上、図２３（ａ）に示す動作をまとめると、本実施形態では、説明画像ｄ２０は、演出ボタン１７１に対する操作に基づき、表示を開始し、演出ボタン１７１に対する操作に基づき、表示を終了する。また、演出ボタン勧奨画像ｄ３０は、演出ボタン受付可能期間にある場合、説明画像ｄ２０の表示が終了すると、表示を開始し、演出ボタン受付可能期間が終了すると（スタートレバー１３５に対する操作が行われると）、表示を終了する。
【０２１５】
図２３（ｂ）は、説明演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、まず、演出ボタン１７１を操作し、次にベットボタン１３２を操作した後に、再び演出ボタン１７１を操作し、スタートレバー１３５を操作した場合のタイムチャートである。
【０２１６】
この場合も、説明画像ｄ２０は、演出ボタン１７１に対する１回目の操作時点ＰＲ１から演出ボタン１７１に対する２回目の操作の時点ＰＲ２まで表示されている。このように２回の演出ボタン１７１の間にベットボタン１３２に対する操作が行われたとしても、ベットボタン１３２に対する操作が説明演出に何らかの影響を及ぼすことはない（遊技を進行させる操作であるベットボタン１３２に対する操作が説明画像ｄ２０を終了させることはない）。
【０２１７】
図２４（ａ）は、説明演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、３回、演出ボタン１７１を操作した後、スタートレバー１３５を操作した場合のタイムチャートである。
【０２１８】
この場合、スロットマシン１００は、遊技者による演出ボタン１７１に対する２回の操作に基づいて、説明画像ｄ２０の表示開始及び表示終了を経て、演出ボタン勧奨画像ｄ３０を表示した状態となるが（図２３（ａ）及び（ｂ）参照）、その後、さらに演出ボタン１７１に対する操作を行うことにより、再び、演出ボタン１７１に対する３回目の操作時点ＰＲ３から再び説明画像ｄ２０を表示する。つまり、説明画像ｄ２０が表示されていても、遊技者は表示された一部の背景画像ｄ１０から背景画像ｄ１０のシーンの内容を想像できるので、興味を有するシーンである場合には、演出ボタン１７１を操作することにより、説明画像ｄ２０を消去することができる。また、遊技者は表示された全部の背景画像ｄ１０が興味を有さないシーンである場合には、演出ボタン１７１を操作することにより、説明画像ｄ２０を表示させることができる。
【０２１９】
このように本実施形態では、演出ボタン受付可能期間であれば、遊技者は、説明画像ｄ２０を何回でも表示させることができる。
【０２２０】
図２４（ｂ）は、説明演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、１回も演出ボタン１７１に対する操作を行わないでスタートレバー１３５を操作した場合のタイムチャートである。
【０２２１】
この場合、演出ボタン１７１に対する操作が行われないので、スロットマシン１００は、演出ボタン勧奨画像ｄ３０が表示した状態でスタートレバー１３５が操作されて、遊技を開始する。
【０２２２】
図２５は、再遊技役に入賞した場合の説明演出の動作について説明するタイムチャートである。図２５（ａ）は、再遊技に入賞した後の演出ボタン受付可能期間において演出ボタン１７１を操作し、その後、スタートレバー１３５を操作した場合のタイムチャート、図２５（ｂ）は、再遊技に入賞した後の演出ボタン受付可能期間において１回も演出ボタン１７１を操作しないで、スタートレバー１３５を操作した場合のタイムチャートである。本実施形態では、説明演出開始条件が成立した場合、再遊技役に入賞した場合であっても、演出ボタン１７１に対する操作は有効である。
【０２２３】
図２５に示すように、再遊技役に入賞した場合も、再遊技役に入賞しなかった場合と同様である（図２２〜図２４参照）。すなわち、スロットマシン１００は、演出ボタン受付可能期間が開始されると、演出ボタン勧奨画像ｄ３０を表示するとともに演出ボタンランプ１７１ａを点灯する。次に、スロットマシン１００は、演出ボタン受付可能期間において演出ボタン１７１に対する操作が行われた場合には、演出ボタン勧奨画像ｄ３０の表示を終了して、説明画像ｄ２０の表示を開始する一方、演出ボタン１７１に対する操作が行われなかった場合には、演出ボタン勧奨画像ｄ３０の表示を継続する。最後に、スタートレバー１３５に対する操作が行われると、スロットマシン１００は、現在表示されている説明画像ｄ２０又は演出ボタン勧奨画像ｄ３０の表示を終了する。
【０２２４】
なお、図示していないが、再遊技役の入賞後は、演出ボタンランプ１７１ａが点灯する前に再遊技ランプ１２２が点灯する。よって、この再遊技ランプ１２２の点灯を見た遊技者がうっかりスタートレバー１３５を操作してしまえば、演出ボタン１７１に対する操作が行えなくなる。しかし、ＡＴ状態では説明画像ｄ２０を表示できる機会を多くしているので、説明画像ｄ２０を表示させたい欲求は低くなりがちである。したがって、うっかり操作によって演出ボタン１７１に対する操作が行えなくなったことで、次は演出ボタン１７１に対する操作を行いたいと思うようになり、説明画像ｄ２０を表示させたい欲求を高めることができる。
【０２２５】
なお、上記においてベットボタン１３０〜１３２に対する操作が説明演出の制御に変化を及ぼすものではないと説明したが、本実施形態の場合、ベットボタン１３０〜１３２に対する操作に基づいて、背景画像を変更させる場合がある。つまり、説明画像ｄ２０が表示されていても、遊技者は表示された一部の背景画像ｄ１０から背景画像ｄ１０のシーンの内容を想像できるので、興味を有さないシーンである場合にはベットボタン１３０〜１３２に対する操作を行い、背景画像ｄ１０のシーンの変更があれば、変更後の背景画像ｄ１０のシーンの一部から背景画像ｄ１０のシーンの内容を想像し、興味を有するシーンである場合には、演出ボタン１７１の操作により説明画像ｄ２０を消去することができる。当然に変更後であっても興味を有さないシーンである場合には、演出ボタン１７１を操作せずに説明画像ｄ２０の表示を継続させてもよい。
【０２２６】
図２６は、ベットボタン１３０〜１３２に対する操作に基づいて背景画像を変更する場合のタイムチャートである。
【０２２７】
図２６（ａ）は、説明演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、ベットボタン１３２に対する操作に基づいて、一の種類の背景画像を他の種類の背景画像に変更する場合を示しており、スロットマシン１００は、ベットボタン１３２に対する操作の時点ＢＥＴ１までは、背景画像ｄ１０Ａを表示し、時点ＢＥＴ１以降は、背景画像ｄ１０Ａに代えて背景画像ｄ１０Ｂを表示する場合のタイムチャートである。なお、図示されていないが、第１停止操作が行われると、背景画像ｄ１０Ｂの表示は終了する。
【０２２８】
なお、本実施形態では、一の種類の背景画像と他の種類の背景画像はともに、一の遊技状態における背景画像としたが、それぞれが異なる遊技状態の背景画像としてもよい。また、一の種類の背景画像は、一の遊技状態における背景画像とし、他の種類の背景画像は、該一の遊技状態において実行されるカットイン演出画像としてもよい。ここで、カットイン演出画像は、複数遊技に亘って実行される演出画像であってもよいし、１遊技に実行される演出画像であってもよいし、カットイン演出画像は、次ぎの操作が行われるまで実行される演出画像であってもよい。
【０２２９】
図２６（ｂ）は、説明演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、ベットボタン１３２に対する操作に基づいて、一の種類の背景画像を一の種類の背景画像及び他の種類の背景画像に変更する場合を示しており、スロットマシン１００は、ベットボタン１３２に対する操作の時点ＢＥＴ１までは、背景画像ｄ１０Ａを表示し、時点ＢＥＴ１以降は、背景画像ｄ１０Ａとともに背景画像ｄ１０Ｂを表示する場合のタイムチャートである。ここで、背景画像ｄ１０Ａとともに背景画像ｄ１０Ｂを表示する場合とは、例えば、動画表示領域Ｓ１１の略中央部分に矩形の説明画像ｄ２０を表示し、この説明画像ｄ２０の表示領域の枠外に、説明画像ｄ２０より大きい矩形の背景画像ｄ１０Ａを表示し（説明画像ｄ２０と重なる領域は視認不可であり、その枠外のみ視認可能）、この背景画像ｄ１０Ａの枠外に、背景画像ｄ１０Ａより大きい矩形の背景画像ｄ１０Ｂを表示する（背景画像ｄ１０Ａと重なる領域は視認不可であり、その枠外のみ視認可能）場合である。
【０２３０】
以上、図２６に示す動作をまとめると、本実施形態では、ベットボタン操作に基づいて背景画像ｄ１０を変更できる場合があるので、遊技者は現在表示されている背景画像の内容に退屈している場合や興味を持てない場合には、新たな背景画像に切替えることが可能な場合がある。すなわち、本実施形態では、演出ボタン１７１に対する操作に基づいて、背景画像ｄ１０を再開する時点を調整できるだけでなく、ベットボタンに対する操作に基づいて、背景画像ｄ１０の内容を変更することができる。
【０２３１】
なお、図２６（ａ）と図２６（ｂ）は、ベットボタン１３０〜１３２に対する操作に基づいて背景画像を変更する場合の別の演出例を示したので、何れか一方の演出を採用してもよく、両者の演出を採用してもよい。
【０２３２】
図２７（ａ）は、説明演出を実行する場合のスタートレバー操作後の演出を説明するタイムチャートである。本実施形態では、所定の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態において小役１（スイカ）に内部当選し、かつ、演出抽選に当選した場合など。）には、スタートレバー操作に基づいて、入賞役内部抽選処理の結果を報知する内部抽選結果演出を実行する場合がある。内部抽選結果演出は、上述した操作条件報知演出に類するものであり、入賞役内部抽選処理の結果を示唆する内部抽選結果画像ｄ４０を演出画像表示装置１５７に表示する。図２７（ａ）は、内部抽選結果演出を実行する場合のタイムチャートであり、図２７（ｂ）は、内部抽選結果画像ｄ４０の画像例を示している。
【０２３３】
図２７（ｂ）に示す内部抽選結果画像ｄ４０は、入賞役内部抽選処理において小役１（スイカ）に内部当選した場合の画像であり、小役１（スイカ）を構成する図柄の画像となっている。図２７（ａ）及び（ｂ）に示すように、内部抽選結果画像ｄ４０は、背景画像ｄ１０の上、さらに言えば、説明画像ｄ２０が表示されていた表示領域内の一部領域（動画表示領域Ｓ１１の略中央領域）に表示される。説明画像ｄ２０を見ていた遊技者がそのまま継続して内部抽選結果画像ｄ４０を容易に見ることができるようにしたものである。なお、内部抽選結果画像ｄ４０が表示される位置は、説明画像ｄ２０が表示されていた位置と一部が重複すればよい。
【０２３４】
なお、本実施形態では、スタートレバー操作に基づいて内部抽選結果演出を実行する頻度を、ベットボタン操作に基づいて背景画像ｄ１０を変更する頻度よりも高く設定している。遊技者がベットボタン操作に基づいて背景画像ｄ１０の変更があったかどうかを慎重に確認するようになると、著しく遊技の進行を遅延させてしまう可能性があったが、遊技者にとって最大の関心事である内部抽選結果演出が頻度多く実行されることになれば、遊技者は背景画像ｄ１０の変更の確認に神経質にならずに済むからである。
【０２３５】
次に、説明画像ｄ２０を表示開始する場合及び表示終了する場合の画像制御について説明する。
【０２３６】
図２８は、ＡＴ状態において説明演出を実行開始し、説明画像ｄ２０を表示開始する場合の第２副制御部５００の動作を説明する図である。図２８（ａ）は、説明画像ｄ２０を表示開始する場合のタイムチャートを示しており、図２８（ｂ）は、説明画像ｄ２０を表示開始するときの動画表示領域Ｓ１１の画像変化及びフレーム順序を示す図である。
【０２３７】
本実施形態では、図２８（ａ）に示すように、説明演出開始条件が成立している状態において演出ボタン１７１を操作すると、スロットマシン１００は、演出ボタン操作の時点ＰＲ１から期間ＴＡ１の間、説明背景画像ｄ２１だけの説明画像ｄ２０を表示し、時点ＰＲ１から期間ＴＡ１が経過した時点ｔ２から説明背景画像ｄ２１にキャラクタ情報画像ｄ２４が付加された説明画像ｄ２０を表示する。
【０２３８】
ここで、期間ＴＡ１は、期間ＴＡのうち、説明背景画像ｄ２１だけを表示する期間、期間ＴＡ２は、説明背景画像ｄ２１にキャラクタ情報画像ｄ２４を付加した説明画像ｄ２０を表示する期間を意味する。本実施形態の場合、１秒間に３０フレームの画像を表示するので、期間ＴＡ１は、約１０フレーム分の３３０ｍとなっている。
【０２３９】
このように本実施形態では、説明画像ｄ２０を表示開始する場合、まず、説明背景画像ｄ２１を微小時間表示し、その後、戦力情報を含んだ説明画像ｄ２０を表示して表示内容が完成するようになっている。これは、第２副制御部５００は、第１副制御部４００から戦力情報を受信して、キャラクタ情報画像ｄ２４を生成するので、キャラクタ情報画像ｄ２４の表示に微小時間を要するからである。加えて、上述した通り、演出ボタン受付可能期間であれば、遊技者は説明画像ｄ２０を何回でも表示させることができたため、遊技者のいたずらな連打操作によって短時間内の画像切替えを何度も行うようになると、処理負荷を異常に高めてしまうおそれがあった。そこで、表示内容が完成するまで段階的に表示の処理を進めるようにし、いたずらな連打操作によって不慮のトラブルの発生を防ぐことようにした。また、遊技者においても、短時間内の画像切替えでは完成しない無意味な画像ばかりが表示されるので、相応しい操作を行っていないと認識できる場合がある。
【０２４０】
一方、図２９は、ＡＴ状態において実行されている説明演出を終了し、説明画像ｄ２０の表示を終了する場合の第２副制御部５００の動作を説明する図である。図２９（ａ）は、説明画像ｄ２０を表示終了する場合のタイムチャートを示しており、図２９（ｂ）は、説明画像ｄ２０を表示終了するときの動画表示領域Ｓ１１の画像変化及びフレームの順序を示す図である。
【０２４１】
本実施形態では、図２９（ａ）に示すように、説明画像ｄ２０を表示している状態において演出ボタン１７１を操作すると、スロットマシン１００は、演出ボタン操作の時点ＰＲ１に説明画像ｄ２０の表示を終了し、以後、背景画像ｄ１０だけを表示する。
【０２４２】
このように本実施形態では、説明画像ｄ２０を表示終了する場合、説明画像ｄ２０を表示開始する場合とは異なり、説明画像ｄ２０の表示を終了する契機があると（例えば、演出ボタン１７１やスタートレバー１３５対する操作）、即時、説明画像ｄ２０の表示を終了する。これにより、遊技者が興味を有するシーンを即座に表示することができる。
【０２４３】
図３０は、説明画像ｄ２０を表示開始する場合の第１副制御部４００と第２副制御部５００の関係を説明する図である。説明画像ｄ２０に表示される戦力情報は、ＡＴ状態の経過ゲーム数に基づいて変化するので（図１９参照）、第１副制御部４００は、説明画像ｄ２０を表示開始するたびに、第２副制御部５００に対して戦力情報を送信する必要がある。図３０（ａ）は、この戦力情報の内容を示す表である。例えば、ＡＴ状態の５ゲームにおいては、殿様に関しては情報ｔ１、侍に関しては情報ｓ１が戦力情報として送信される。
【０２４４】
図３０（ｂ）は、第１副制御部４００と第２副制御部５００の間の情報のやりとりを示すシーケンスであり、第１副制御部４００の処理に関しては、図１６（ｂ）のステップＳ３４０３の処理に相当する。
【０２４５】
演出ボタン１７１を操作して、説明画像ｄ２０を表示開始する場合、第１副制御部４００は、まず、説明画像ｄ２０を表示開始する指示を第２副制御部５００に送信する。この結果、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の背景画像ｄ１０上に説明背景画像ｄ２１を表示させる（図２８（ｂ）左側の画像参照）。
【０２４６】
次いで、第１副制御部４００は、図３０（ａ）に示す戦力情報を第２副制御部５００に送信する。この結果、第２副制御部５００は、受信した戦力情報に対応したキャラクタ情報画像ｄ２４を生成し、生成終了のメッセージを第１副制御部４００に送信する。第１副制御部４００は、この生成終了のメッセージを受信すると、第２副制御部５００に対してキャラクタ情報画像表示指示を送信する。この結果、第２副制御部５００は、背景画像ｄ１０上に説明背景画像ｄ２１に加えてキャラクタ情報画像ｄ２４を表示させる（図２８（ｂ）右側の画像参照）。
【０２４７】
次いで、説明画像ｄ２０を表示している状態において、演出ボタン１７１を操作して、説明画像ｄ２０の表示を終了する場合、第１副制御部４００は、説明画像終了指示を第２副制御部５００に送信する。この結果、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７に表示されている説明画像を終了させるので、演出画像表示装置１５７上には背景画像ｄ１０だけが表示される（図２９（ｂ）右側の画像参照）。
【０２４８】
＜遊技結果演出＞
次に、図３１及び図３２を用いて、遊技結果演出について説明する。遊技結果演出は、遊技結果に関する示唆情報を報知する演出であり、本実施形態では、演出画像表示装置１５７に遊技結果画像ｄ５０を表示する。ここで、遊技結果画像ｄ５０は、ＡＴ状態においてボーナス役に当選したことを示唆する画像であり、演出ボタン１７１に対する操作に基づいて表示を開始し、ベットボタン１３０〜１３２又はスタートレバー１３５に対する操作に基づいて表示を終了する。なお、以下においては、動画表示領域Ｓ１１に遊技結果画像ｄ２０を表示する期間を期間ＴＥと称する。
【０２４９】
図３１（ａ）は、遊技結果演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において演出ボタン受付可能期間において、まず、演出ボタン１７１、次いでベットボタン１３２、最後にスタートレバー１３５を操作した場合のタイムチャートである。
【０２５０】
この場合、第３停止操作の時点ＳＴＯ３から演出ボタン受付可能期間は開始されるが、スロットマシン１００は、演出ボタンランプ１７１ａの点灯及び演出ボタン勧奨画像ｄ３０の表示を、時点ＳＴＯ３からではなく、時点ＳＴＯ３から僅少時間ΔＴが経過した時点ｔ１から開始する。僅少時間ΔＴの間、期待感を遊技者に持たせるためである。僅少時間ΔＴは、遊技の補助情報を報知する説明演出が行われる場合のΔＴと同じ時間とし、ΔＴの間に、説明演出が実行できる状態となるか、遊技結果演出が実行できる状態となるか、期待感を遊技者に持たせることができる。
【０２５１】
しかしながら、説明演出を実行する場合と異なり、スロットマシン１００は、演出ボタン１７１に対する操作に基づいて演出ボタン受付可能期間は終了する。すなわち、演出ボタンランプ１７１ａの点灯及び演出ボタン勧奨画像ｄ３０の表示は、演出ボタン１７１に対する操作の時点ＰＲ１において終了する。遊技結果画像ｄ５０は、遊技の補助情報を表示する説明画像ｄ２０と異なり、再表示を可能とするものではないからである。
【０２５２】
図３１（ｂ）に、遊技結果演出を実行する場合の演出ボタン勧奨画像ｄ３０の画像例を示す。スロットマシン１００は、遊技結果演出の実行条件が成立している場合の演出ボタン勧奨画像ｄ３０の大きさを、説明演出の実行条件が成立している場合の演出ボタン勧奨画像ｄ３０の大きさよりも、大きく表示する（図２２（ｂ）参照）。遊技結果画像ｄ５０は、遊技結果に関する示唆情報を含むものであるから、説明画像ｄ２０よりも注目度が高い画像である。したがって、本実施形態では、遊技結果演出を実行する場合の演出ボタン勧奨画像ｄ３０をより大きく目立つようにしたものである。
【０２５３】
スロットマシン１００は、時点ＰＲ１から遊技結果画像ｄ５０の表示を開始し、ベットボタン１３２に対する操作の時点ＢＥＴ１にて遊技結果画像ｄ５０の表示を終了する。
【０２５４】
図３１（ｃ）に、遊技結果画像ｄ５０の画像例を示す。具体的には、遊技結果画像ｄ５０は、ボーナス役に内部当選したことを示唆する文言（例えば、「ボーナスか？」など）の画像で構成され、背景画像ｄ１０の中央に大きく表示される。これにより、遊技者は、ボーナス役に内部当選しているかもしれないとの期待感を抱くことができる。
【０２５５】
以上、図３１に示した動作をまとめると、本実施形態では、演出ボタン勧奨画像ｄ３０は、演出ボタン受付可能期間が開始されると（正確には、開始時点よりも僅少時間ΔＴ遅れて）、表示を開始し、演出ボタン１７１に対する操作に基づき、表示を終了する。一方、遊技結果画像ｄ５００は、演出ボタン１７１に対する操作に基づき、表示を開始し、ベットボタン１３２に対する操作に基づいて、表示を終了する。遊技結果演出開始条件が成立したときは、演出ボタン１７１に対する操作に基づき、演出ボタン受付可能期間が終了するからである。
【０２５６】
図３２（ａ）は、遊技結果演出開始条件が成立した演出ボタン受付可能期間において、演出ボタン１７１が操作されない場合のタイムチャートである。
【０２５７】
この場合、第３停止操作の時点ＳＴＯ３から開始された演出ボタン受付可能期間は、ベットボタン１３２を操作した時点ＢＥＴ１にて終了する。したがって、スロットマシン１００は、時点ｔ１から開始された演出ボタン勧奨画像ｄ３０の表示を時点ＢＥＴ１にて終了し、また、時点ｔ１から開始された演出ボタンランプ１７１ａの点灯を時点ＢＥＴ１にて終了する。
【０２５８】
以上、図３２（ａ）に示した動作をまとめると、本実施形態では、演出ボタン勧奨画像ｄ３０は、演出ボタン受付可能期間が開始されると（正確には、開始時点よりも僅少時間ΔＴ遅れて）、表示を開始し、ベットボタン１３２に対する操作に基づき、表示を終了する。遊技結果演出開始条件が成立したときは、ベットボタン１３２に対する操作に基づき、演出ボタン受付可能期間が終了するからである。
【０２５９】
図３２（ｂ）は、再遊技役に入賞した場合の説明演出の動作について説明するタイムチャートである。本実施形態では、遊技結果演出開始条件が成立した場合、再遊技役に入賞した場合であっても、演出ボタン１７１に対する操作は有効である。
【０２６０】
この場合、第３停止操作の時点ＳＴＯ３から開始された演出ボタン受付可能期間は、再遊技役に入賞しなかった図３１の場合と同様に、演出ボタン１７１を操作した時点ＰＲ１にて終了し、スロットマシン１００は、時点ＰＲ１から遊技結果画像ｄ５０の表示を開始し、スタートレバー１３５を操作した時点ＳＴＡ１にて遊技結果画像ｄ５０の表示を終了する。再遊技役に入賞した場合には、ベットボタン１３２に対する操作が不要となるからである。
【０２６１】
以上、図３１及び図３２から、遊技結果演出開始条件が成立した場合の演出ボタン受付可能期間の終期は、ベットボタン操作又は演出ボタン操作まである。したがって、演出ボタン勧奨画像ｄ３０は、演出ボタン受付可能期間が開始されると（正確には、開始時点よりも微小時間Δ遅れて）、表示を開始し、演出ボタン１７１又はベットボタンに対する操作に基づき、表示を終了する。また、遊技結果画像ｄ４０は、演出ボタン１７１に対する操作に基づき、表示を開始し、ベットボタン操作またはスタートレバー操作に基づき、表示を終了する。
【０２６２】
＜イベント演出＞
最後に、図３３を用いて、演出ボタン操作演出でない演出、すなわち演出ボタン操作が不要な演出であるイベント演出について説明する。ＡＴ状態においてイベント演出を実行する場合には、遊技終了後から遊技開始までの間であっても、演出ボタン１７１に対する操作を受け付けることができない（演出ボタン受付不可能期間）。イベント演出は、演出ボタン操作演出の実行を阻害する演出の一例である。なお、イベント演出を実行することは、第３停止操作の時点ＳＴＯ３で決定されてもよいし、それ以前の操作の時点で決定されてもよい。そして、イベント演出の実行を予定した場合に演出ボタン受付不可能期間を設定する。
【０２６３】
イベント演出は、例えば、遊技者に有利な特典（ボーナス役の内部当選など）が付与されたか否かを示唆する演出となっており、演出画像表示装置１５７にイベント画像ｄ６０を表示し、スピーカ２７２、２７７を用いたイベント音声を出力し、ランプ４２０を用いたイベントランプ発光を行う。イベント演出は、実行を開始すると、複数ゲーム（例えば、３ゲームなど）に亘って実行される。すなわち、本実施形態では、イベント演出が実行される複数ゲームの間は、演出ボタン操作演出は実行されることはない。しかしながら、勿論、これとは別に、イベント演出を１ゲーム間に実行される演出としてもよいし、次の何れかの操作があるまで実行される演出としてもよい。
【０２６４】
図３３（ａ）は、イベント演出を実行する場合のタイムチャートである。スロットマシン１００は、所定の条件が成立した場合、遊技終了後、僅少時間ΔＴ１が経過した時点ｔ３から実行を開始し、イベント画像ｄ６０の表示を開始する。遊技終了後、イベント演出を即時実行しないのは、演出ボタン１７１に対する操作が不要であること、つまり遊技の状況がいずれの状況にあるのかを遊技者にすぐに把握させないためである。なお、本実施形態では、僅少時間ΔＴ１を上述した僅少時間ΔＴよりも長い時間としている。
【０２６５】
なお、上記と異なり、僅少時間ΔＴ１を上述した僅少時間ΔＴよりも短い時間（遊技終了後に即時実行する場合も含む）とした場合には、演出ボタン操作演出が実行されることはないこと、および遊技結果演出が実行されることがないこと、を遊技者が容易に把握できてしまうので、好ましくない。一方、僅少時間ΔＴ１を上述した僅少時間ΔＴと同じ時間としてもよい。少なくとも僅少時間ΔＴの間は、演出ボタン操作演出が実行されるか、遊技結果演出が実行されるか、またはイベント演出が実行されるか、期待感を遊技者に持たせることができるからである。
【０２６６】
図３３（ｂ）は、演出画像表示装置１５７の動画表示領域Ｓ１１に表示されるイベント画像ｄ６０の一例を示している。具体的には、図３３（ｂ）に示すイベント画像ｄ６０は、殿様が流鏑馬をする動画であり、殿様が放った矢が的に当たるとボーナス役に内部当選していることを示唆することとなる。勿論、複数種類のイベント画像ｄ６０を備えて、イベント演出を実行する場合には、複数種類のイベント画像ｄ６０の中から抽選などで選択されたいすれか一つのイベント画像ｄ６０を実行するようにしてもよい。
【０２６７】
＜その他の変形例＞
上記実施形態の説明画像ｄ２０は、背景画像ｄ１０に関する情報（具体的には、キャラクタの戦力を示す情報）を表示する画像であったが、説明画像ｄ２０の内容はこれに限定されない。すなわち、説明画像ｄ２０は、遊技の補助情報を表示する画像であればよく、例えば、図３４（ａ）に示すように、一日の遊技履歴に関する情報を表示する説明画像ｄ２０Ａとしてもよいし、図３４（ｂ）に示すように、遊技の操作方法に関する情報を表示する説明画像ｄ２０Ｂとしてもよいし、図３４（ｃ）に示すように、遊技の遷移に関する情報を表示する説明画像ｄ２０Ｃとしてもよい。なお、いずれの場合も、図１８に示した説明画像ｄ２０と同様、複数の構成要素の画像で構成されている。
【０２６８】
また、ここでいう遊技の補助情報とは、説明画像ｄ２０を見た後の当該遊技における操作方法（例えば、停止操作の方法など）に影響を与えない情報を意味している。なお、当該遊技における操作方法（例えば、停止操作の方法など）に影響を与える情報とは、例えば、図２７で説明した内部抽選結果画像ｄ４０が示す情報をいう。
【０２６９】
図３５は、説明画像ｄ２０の表示位置に関する変形例を説明する図である。上記実施形態では、説明画像ｄ２０を背景画像ｄ１０の略中央領域に表示したが、説明画像ｄ２０の表示位置はこれに限定されない。例えば、図３５（ａ）に示すように、背景画像ｄ１０の中央から左側領域に説明画像ｄ２０を表示し、背景画像ｄ１０のうち右側に表示される画像を視認可能となるようにしてもよい。また、図３５（ｂ）に示すように、動画表示領域Ｓ１１に全面的に背景画像ｄ１０を表示するのではなく、動画表示領域Ｓ１１の下方領域にインフォメーション画像ｄ７０（例えば、メダルの払出枚数、ゲーム数などの遊技情報）を常時表示するようにしてもよく、この場合には、背景画像ｄ１０が表示される上方領域（インフォメーション画像が表示される領域以外）の略中央領域に説明画像ｄ２０を表示するようにしてもよい。遊技者は、説明画像ｄ２０、背景画像ｄ１０に加えて、インフォメーション画像ｄ７０が示す情報を一度に把握することができる。
【０２７０】
また、上記実施形態では、演出領域Ｓ１の一部である動画表示領域Ｓ１１に背景画像ｄ１０を表示したが（図１７参照）、背景画像ｄ１０の表示領域はこれに限定されない。例えば、図３６（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７の全表示領域からリール窓１１３を除く領域に背景画像ｄ１０を表示するようにしてもよい。この場合には、図３６（ｂ）に示すように、リール窓１１３の上方の領域に説明画像ｄ２０を表示する。この場合、リール窓１１３の下方の領域に説明画像ｄ２０が表示されないので、遊技者はリール窓１１３の下方の領域を見続けることで背景画像ｄ１０のシーンの内容を想像できる。
【０２７１】
なお、図３６は、リール１１０〜１１２が停止した状態でも、リール窓１１３内の領域に画像を表示しない場合を示している。
【０２７２】
また、図３７（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７の全表示領域に背景画像ｄ１０を表示するようにしてもよい。この場合には、図３７（ｂ）に示すように、リール窓１１３内の領域に一部重ねて、上方の領域に説明画像ｄ２０を表示する。遊技者は、第３停止操作の時点ＳＴＯ３までは、リールの図柄を注視している可能性が高いので、第３停止操作の時点ＳＴＯ３以降には、リール窓１１３内を含む領域に説明画像ｄ２０を表示することにより、背景画像ｄ１０及び説明画像ｄ２０を一度に把握することができる。
【０２７３】
なお、図３７は、リール１１０〜１１２が停止した状態において、リール窓１１３内の領域に画像を表示する場合を示している。
【０２７４】
また、上記実施形態では、演出ボタン１７１を備えるスロットマシン１００について説明したが、これに加えてメニュー呼出ボタン１４６を備えるようにしてもよい。メニュー呼出ボタン１４６は、ユーザメニュー（例えば、ユーザが、遊技者個人の遊技履歴情報を設定するためのメニュー）を呼び出すための操作ボタンである。
【０２７５】
メニュー呼出ボタン１４６は、詳しくは、図３８（ａ）に示すように、中央部に設けられた決定（呼出）ボタン１４６Ｏ、決定（呼出）ボタン１４６Ｏの上下左右にそれぞれ隣接して設けられた上選択ボタン１４６Ｕ、下選択ボタン１４６Ｄ、左選択ボタン１４６Ｌ及び右選択ボタン１４６Ｒ、並びに右選択ボタン１４６Ｒの右側に離間して設けられたキャンセルボタン１４６Ｃからなる。
【０２７６】
メニュー呼出ボタン１４６は、遊技終了後（正確には、遊技終了後さらに所定時間が経過した後）からメダル投入までの期間において操作受付が可能となっている。以下、メニュー呼出ボタン１４６の操作受付が可能な期間をメニュー呼出ボタン受付可能期間という。メニュー呼出ボタン１４６は、その内部にメニュー呼出ボタンランプを具備しており、メニュー呼出ボタン受付可能期間においては、点灯して、遊技者にメニュー呼出ボタンに対する操作が有効であることを報知する。
【０２７７】
図３８（ｂ）は、メニュー呼出ボタン１４６を備えた場合の演出ボタン受付可能期間における遊技進行のタイムチャートである。メニュー呼出ボタン受付可能期間は、図３８（ｂ）に示すように、遊技終了後、僅少時間ΔＴが経過した時点ｔ１からさらに僅少時間ΔＴ２が経過した時点ｔ４から開始され、ベットボタン１３２を操作した時点ＢＥＴ１にて終了する。換言すれば、演出ボタンランプ１７１ａの点灯開始タイミングよりメニュー呼出ボタンランプの点灯開始タイミングが後となっている。加えて、演出ボタン受付可能期間は、メニュー呼出ボタン受付可能期間より先に期間を開始している。本変形例では、演出ボタン１７１に対する操作の優先度を、メニュー呼出ボタン１４６に対する操作の優先度よりも高くしたためである。
【０２７８】
図３９は、メニュー呼出ボタン１４６を設けた場合の演出ボタン受付可能期間における画像遷移を示す図である。図３９（ａ）は、図３８（ａ）の時点ｔ５、つまりメニュー呼出ボタン受付可能期間における背景画像ｄ１０及び演出ボタン勧奨画像ｄ３０を示している。この時点ｔ５において、演出ボタン１７１に対する操作が行われた場合には、図３９（ｂ）に示すように、説明画像ｄ２０が表示され、この時点ｔ５において、メニュー呼出ボタン１４６に対する操作が行われた場合には、図３９（ｃ）に示すように、ユーザメニューｄ８０が表示される。ここで、ユーザメニューｄ８０は、動画表示領域Ｓ１１全体に表示されるので、ユーザメニューｄ８０が表示されると、遊技者は、背景画像ｄ１０を視認することはできない。ユーザメニューｄ８０を表示している場合には、ユーザが種々の設定を行うことになるので、背景画像ｄ１０の表示によりユーザの設定操作に支障を与えないようにするためである。
【０２７９】
また、上記実施形態では、ベットボタン１３２に対する操作に基づいて背景画像ｄ１０を変更する画像制御処理を行ったが（図２６参照）、ベットボタン１３２に対する操作が行われた場合、状況に応じて背景画像ｄ１０を変更したり、しなかったりしてもよい。
【０２８０】
例えば、図４０（ａ）に示すように、演出ボタン受付可能期間において演出ボタン１７１に対する操作が行われず、演出ボタン勧奨画像ｄ３０が表示されている状態において、ベットボタン１３２に対する操作が行われた場合には、背景画像ｄ１０を変更する一方、図４０（ｂ）に示すように、演出ボタン受付可能期間において演出ボタン１７１に対する操作が行われて、説明画像ｄ２０を表示している状態において、ベットボタン１３２に対する操作が行われても背景画像ｄ１０を変更しないようにしてもよい。説明画像ｄ２０が表示されている場合には、遊技者の視線を説明画像ｄ２０により注目させるべく、背景画像の変更を中止したものである。
【０２８１】
一方、例えば、図４１（ａ）に示すように、演出ボタン受付可能期間において演出ボタン１７１に対する操作が行われず、演出ボタン勧奨画像ｄ３０が表示されている状態において、ベットボタン１３２に対する操作が行われた場合には、背景画像ｄ１０を変更し、図４１（ｂ）に示すように、演出ボタン受付可能期間において演出ボタン１７１に対する操作が行われて、説明画像ｄ２０を表示している状態において、ベットボタン１３２に対する操作が行われた場合にも、背景画像ｄ１０を変更するとともに説明画像ｄ２０の表示を終了してもよい。ベットボタン１３２に対する操作を演出ボタン１７１に対する操作よりも優先したものである。
【０２８２】
なお、上記実施形態では、一の演出画像表示装置（液晶表示装置）１５７に背景画像ｄ１０と説明画像ｄ２０を表示する構成としたが、これに限定されない。
【０２８３】
例えば、複数の液晶表示装置（例えば、第一の液晶表示装置と第二の液晶表示装置）を備え、第二の液晶表示装置は、第一の液晶表示装置より表示画面が大きい表示装置とし、第一の液晶表示装置を、第二の液晶表示装置の手前側で移動可能な表示装置としてもよい。この場合には、第二の液晶表示装置に背景画像ｄ１０を表示している際に、第一の液晶表示装置に説明画像ｄ２０を表示させつつ、第一の液晶表示装置を第二の液晶表示装置の背景画像ｄ１０の手前側に移動させることで、背景画像ｄ１０の手前側に説明画像ｄ２０を表示するものである。
【０２８４】
また、例えば、複数の液晶表示装置（例えば、第一の液晶表示装置と第二の液晶表示装置）を備え、第二の液晶表示装置は、第一の液晶表示装置より表示画面が大きい表示装置とし、第二の液晶表示装置を、第一の液晶表示装置の手前側で移動可能な表示装置としてもよい。この場合には、第一の液晶表示装置に背景画像ｄ１０を表示している際に、第二の液晶表示装置に説明画像ｄ２０を表示させつつ、第二の液晶表示装置を第一の液晶表示装置の背景画像ｄ１０の手前側であって、第一の液晶表示装置の背景画像ｄ１の一部を視認可能とする位置に移動させることで、背景画像ｄ１０の手前側に説明画像ｄ２０を表示するものである。
【０２８５】
また、例えば、複数の液晶表示装置（例えば、第一の液晶表示装置と第二の液晶表示装置）を備え、第二の液晶表示装置を、第一の液晶表示装置より表示画面が大きい表示装置とし、第一の液晶表示装置及び第二の液晶表示装置のいずれも移動可能な表示装置とし、第一の液晶表示装置を、第二の液晶表示装置の手前側で移動可能な表示装置としてもよい。この場合には、第二の液晶表示装置に背景画像ｄ１０を表示している際に、第一の液晶表示装置に説明画像ｄ２０を表示させつつ、第一の液晶表示装置を第二の液晶表示装置の背景画像ｄ１０の手前側に移動させることで、背景画像ｄ１０の手前側に説明画像ｄ２０を表示するものである。
【０２８６】
また、例えば、液晶表示装置と、表面に説明記載のある演出移動装置と、を備え、演出移動装置の表面の説明記載領域は、液晶表示装置の表示領域より小さい領域とし、演出移動装置を、液晶表示装置１５７の手前側で移動可能な装置としてもよい。この場合には、液晶表示装置１５７に背景画像ｄ１０を表示している際に、演出移動装置の表面の説明記載領域を、液晶表示装置１５７の背景画像ｄ１０の手前側に移動させることで、背景画像ｄ１０の手前側に説明記載を表示するものである。
【０２８７】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、遊技者の操作を受け付ける操作受付手段（例えば、演出ボタン１７１、スタートレバー１３５、主制御部３００など）と、画像を表示する表示手段（例えば、画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記表示手段には、表示内容が経時的に変化する背景画像（例えば、背景画像ｄ１０）が表示される第一の表示状態と、前記背景画像が表示されるとともに該背景画像の一部を隠して特定画像（例えば、説明画像ｄ２０）が表示される第二の表示状態と、があり、前記表示手段は、前記第二の表示状態にある場合には、前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記背景画像の表示を継続するとともに前記特定画像の表示を終了させて、前記第一の表示状態とする第一の表示制御処理を実行する手段である、ことを基本的構成とする。
【０２８８】
この基本的構成によれば、遊技者が背景表示の見たい場面になったときに遊技者の操作に基づき特定表示を消去することができるので、背景画像と演出画像の切替えが可能な遊技台において、遊技者が関心を有する場面から背景画像の表示を再開することができる。
【０２８９】
また、上記基本的構成において、前記表示手段は、前記第一の表示状態にあり、前記特定画像を表示可能な場合（例えば、説明演出実行条件が成立した場合）には、前記操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第二の表示状態とする第二の表示制御処理を実行する手段である、ことを第一の好適な構成とする。
【０２９０】
第一の好適な構成によれば、遊技者の意思に基づいて特定表示を開始することができる。
【０２９１】
また、上記第一の好適な構成において、前記操作受付手段は、遊技を進行させる第一の遊技操作受付手段（例えば、スタートレバー１３５）と、演出だけを進行させる演出操作受付手段（例えば、演出ボタン１７１）と、を備え、前記表示手段は、前記表示装置が前記第二の表示状態にあり、前記第一の遊技操作受付手段又は前記演出操作受付手段のうちのいずれか先の操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の表示制御処理を実行する手段である、ことを第二の好適な構成とする。
【０２９２】
第二の好適な構成によれば、遊技を進行させつつ特定表示を消去することができるので、遊技者の操作の手間を省かせることができる。
【０２９３】
また、上記第二の好適な構成において、前記表示手段は、前記第二の表示状態にあり、前記演出操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の表示制御処理を実行し、前記第一の表示状態とした後に、前記演出操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第二の表示制御処理を実行する一方、前記第二の表示状態にあり、前記第一の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の表示制御処理を実行し、前記第一の表示状態とした後の所定の期間（例えば、遊技開始から遊技終了まで）は、前記演出操作受付手段に対する操作に基づいて前記第二の表示制御処理を実行しない手段である、ことを第三の好適な構成とする。
【０２９４】
第三の好適な構成によれば、第一の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けるまでは、演出操作受付手段に対する操作を何回も行えるので、柔軟に特定画像を表示／非表示の状態にすることができる。
【０２９５】
また、第三の好適な構成において、前記特定画像は、遊技の補助情報（例えば、キャラクタの戦力情報など）を示す画像であり、前記遊技の補助情報は、遊技の進行（例えば、ＡＴ状態のゲーム数など）に基づいて更新される、ことを第四の好適な構成とする。
【０２９６】
第四の好適な構成によれば、前記特定画像の内容は遊技の進行に合わせて変化するので、遊技者は特定画像の表示に対する興趣を高めることができる。
【０２９７】
また、上記第二〜第四の好適な構成において、前記操作受付手段は、遊技を進行させる第二の遊技操作受付手段（例えば、ベットボタン１３０〜１３２）をさらに備え、遊技の進行上、前記第二の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けた後に前記第一の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けることが可能であり、前記表示手段は、前記第二の表示状態にある場合には、前記第二の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の表示制御処理を実行しない手段である、ことを第五の好適な構成とする。
【０２９８】
第五の好適な構成によれば、第二の遊技操作受付手段に対する操作に基づいては、特定画像の表示を消去しないので、遊技者が誤って第二の遊技操作受付手段に対する操作を行ったとしても、特定画像の表示消去を防止することができる。
【０２９９】
また、上記第五の好適な構成において、前記背景画像は、第一の背景画像（例えば、背景画像ｄ１０Ａ）と、第二の背景画像（例えば、背景画像ｄ１０Ｂ）と、を備え、前記表示手段は、前記第二の表示状態にある場合には、前記第二の遊技操作受付手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、前記第一の背景画像を前記第二の背景画像に変更する第三の表示制御処理を実行することが可能な手段である、こと第六の好適な構成とする。
【０３００】
第六の好適な構成によれば、背景画像のバリエーションを豊富にできるので、遊技者の背景画像に対する興趣を高めることができる。
【０３０１】
また、第六の好適な構成において、前記第一の遊技操作受付手段に対する操作に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、入賞役内部抽選処理Ｓ１０５）をさらに備え、前記表示手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に関する情報（例えば、内部抽選結果画像ｄ４０）を表示する第四の表示制御処理を第一の頻度で実行する手段であり、前記表示手段は、前記第三の表示制御処理を前記第一の頻度よりも低い第二の頻度で実行する手段である、ことを第七の好適な構成とする。
【０３０２】
第七の好適な構成によれば、第一の遊技操作受付手段に対する操作は、内部当選役を決定する操作であり、内部当選役に関する情報は、遊技者にとって重要度の高い情報なので、背景画像の表示変更の頻度よりも高くしたものである。
【０３０３】
また、第五〜第七の好適な構成において、前記第二の遊技操作受付手段は、遊技媒体を投入する操作を受け付ける手段（ベットボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１）であり、前記第一の遊技操作受付手段は、前記遊技媒体の投入後に遊技を開始する操作を受け付ける手段（例えば、スタートレバー１３５）である、ことを第八の好適な構成とする。
【０３０４】
第八の好適な構成によれば、遊技媒体を投入する操作をした後、遊技を開始する操作をするので、遊技媒体を投入する操作で誤って特手画像の表示を消去することがない。
【０３０５】
また、第二〜第八の好適な構成において、前記第二の表示状態は、前記特定画像が表示されている所定の形状（例えば、矩形状）の領域の枠外に前記背景画像が表示されている状態である、ことを第九の好適な構成とする。
【０３０６】
第九の好適な構成によれば、背景画像を特定画像の枠外に表示するので、特定画像を目立たせることができる。
【０３０７】
また、第二〜第九の好適な構成において、前記表示手段は、前記第一の表示制御処理を実行して、前記第二の表示状態から前記第一の表示状態となるまでに要する第一の時間（例えば、瞬時）を、前記第二の表示制御処理を実行して前記第一の表示状態から前記第二の表示状態となるまでに要する第二の時間（例えば、期間ＴＡ１）より、短時間とする手段である、ことを第十の好適な構成とする。
【０３０８】
第十の好適な構成によれば、特定表示を迅速に消去することができるので、遊技者は興味ある場面の背景画像をすぐさま見ることができる。
【０３０９】
また、上記第十の好適な構成において、前記特定画像は、第一の特定画像（例えば、説明背景画像ｄ２１）と、遊技の進行に基づいて更新される補助情報が含まれる第二の特定画像（例えば、キャラクタ情報画像ｄ２４）と、から構成され、前記表示手段は、前記特定画像を表示する場合、前記第一の特定画像を表示する第一の工程を実行した後、前記第一の特定画像と前記第二の特定画像を表示する第二の工程を実行する手段であり、前記第二の時間は、前記第一の工程及び前記第二の工程の両方を実行するのに要する時間である、ことを第十一の好適な構成とする。
【０３１０】
第十一の好適な構成によれば、遊技進行の状況に合わせた特定画像を簡単に表示することができる。
【０３１１】
また、上記第十又は第十一の好適な構成において、前記演出操作受付手段は、発光手段（例えば、演出ボタンランプ１７１ａ、第１副制御部４００）を備え、前記発光手段は、前記演出操作受付手段が操作受付中であることを報知する受付中発光を行う手段であり、前記発光手段は、前記演出操作受付手段が操作受付中（例えば、演出ボタン１７１の受付可能期間）となってから第三の時間だけ遅らせて前記受付中発光を開始する手段である、、ことを第十二の好適な構成とする。
【０３１２】
第十二の好適な構成によれば、発光手段の発光により演出操作受付手段に対する操作が有効であることを報知することができる。
【０３１３】
また、上記第十二の好適な構成において、前記表示手段には、表示内容が経時的に変化する画像（例えば、イベント画像ｄ６０）が表示される第三の表示状態がさらにあり、前記演出操作受付手段は、前記第三の表示状態とすることを予定した場合には、前記操作受付中としない手段であり、前記発光手段は、前記第三の表示状態とすることを予定した場合には、前記受付中発光を行わない手段である、ことを第十三の好適な構成とする。
【０３１４】
第十三の好適な構成によれば、演出操作受付手段に対する操作が有効な場合と無効な場合があるので、遊技者の徒な演出操作受付手段に対する連続操作を防止することができる。
【０３１５】
また、上記第十三の好適な構成において、前記表示手段は、前記第一の表示状態を前記第三の表示状態とする第五の表示制御処理を実行する手段であり、前記表示手段は、前記演出操作受付手段が前記操作受付中となってから第四の時間（例えば、ΔＴ１）だけ遅らせて前記第五の表示制御処理を実行する手段であり、前記第四の時間は、前記第三の時間（例えば、ΔＴ）より長い時間である、ことを第十四の好適な構成とする。
【０３１６】
第十四の好適な構成によれば、遊技者の演出操作受付手段に対する操作の有効／無効の判断を引き延ばすことができる。
【０３１７】
また、上記第十三又は第十四の好適な構成において、前記演出操作受付手段は、前記第一の表示状態において前記特定画像を表示可能な場合には、一遊技の終了に基づいて、前記操作受付中とし、前記第一の遊技進行手段に対する操作を受け付けたことに基づいて、操前記操作受付中としない手段である、ことを第十五の好適な構成とする。
【０３１８】
第十五の好適な構成によれば、遊技の進行に関係ない時期において演出操作受付手段を操作することができるので、操作の利便性に富む。
【０３１９】
［その他遊技台］
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【０３２０】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３２１】
また、パチンコ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、図柄を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機であり、さらに、可変表示装置として液晶表示装置１５７を備え、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン１７１を備え、遊技状態として、大当りとなる確率が通常の確率である通常確率状態と、大当りとなる確率が通常確率状態より高い確率である確率変動状態とを備える。
【０３２２】
ここで、液晶表示装置１５７は、図柄画像と背景画像ｄ１０と説明画像ｄ２０とを表示可能である。入賞口に球を入球したあとに開始される１回の遊技では、液晶表示装置１５７において、図柄画像を背景画像ｄ１０の手前で変動させる表示を行い、１回の遊技が終了すると図柄画像を背景画像ｄ１０の手前で停止させる表示を行う。
【０３２３】
そして、確率変動状態であって１回の遊技が終了した場合には、演出ボタン１７１が操作されると演出画像表示装置１５７に図柄画像と背景画像ｄ１０と説明画像ｄ２０を表示する。説明画像ｄ２０は、確率変動状態の終了条件を説明する文字画像とする。説明画像ｄ２０の表示の詳細については上述したスロットマシンと同様である。
【０３２４】
なお、パチンコ機の他の実施形態として、上述した内容に加え、遊技状態として、図柄画像の変動時間が通常の時間である通常変動時間状態と、図柄画像の変動時間が短縮された時間である短縮時間状態とを備え、短縮時間状態であって１回の遊技が終了した場合には、演出ボタン１７１が操作されると演出画像表示装置１５７に図柄画像と背景画像ｄ１０と説明画像ｄ２０を表示するようにしてもよい。説明画像ｄ２０は、短縮時間状態の遊技を説明する文字画像とする。説明画像ｄ２０の表示の詳細については上述したスロットマシンと同様である。
【０３２５】
また、パチンコ機の他の実施形態として、上述した内容に加え、遊技状態として、通常状態と、大当り状態とを備え、大当り状態において、演出ボタン１７１が操作されると演出画像表示装置１５７に背景画像ｄ１０と説明画像ｄ２０を表示するようにしてもよい。説明画像ｄ２０は、登場するキャラクタを説明する文字画像とする。説明画像ｄ２０の表示の詳細については上述したスロットマシンと同様である。
【０３２６】
なお、パチンコ機は、球を封入し、封入した球をパチンコ機内で循環させて使用する封入式パチンコ機であってもよく、この封入式パチンコ機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
【０３２７】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３２８】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  リール窓
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１７１  演出ボタン
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
Ｌ１  入賞ライン
ｄ１０  背景画像
ｄ２０  説明画像
ｄ３０  演出ボタン勧奨画像
ｄ４０  内部抽選結果画像
ｄ５０  遊技結果画像
ｄ６０  イベント画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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