(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のキャラクタにコマンドを与えて敵キャラクタとのバトルの進行態様を制御する。【解決手段】戦闘イベントは、コマンド入力フェイズＳ５と、戦闘を行う戦闘ターンＳ７から構成されており、ゲーム画像に、キャラクタの攻撃順番をアイコンの形で順次配置表示したバトルタイムラインＢＴＬを表示する手段Ｓ３を有し、敵キャラクタが戦闘不能状態にあるか否かを判定する手段Ｓ８、戦闘不能と判定された敵キャラクタのバトルタイムライン上のアイコンを消去すると共に、消去されたアイコンを埋める形で他のアイコンで更新表示する手段Ｓ１０、アイコンが消去された結果、消去されたアイコンの両側で、味方アイコンの連結が生じたか否かを判定する手段Ｓ１１、連結が生じたものと判定された場合に、連結が生じた攻撃キャラクタについて、追加的な攻撃を敵キャラクタに対して行う手段Ｓ１２を有する。【選択図】図６
2018079088.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の敵キャラクタ及び、プレイヤキャラクタ及び味方キャラクタからなる攻撃キャラクタを、メモリ空間に生成されたフィールド上に配置し、プレイヤが入力手段を介して前記攻撃キャラクタについて入力した戦闘コマンドに基づいて、前記敵キャラクタ及び攻撃キャラクタとの間で戦闘イベントを行なわせ、当該戦闘イベントをディスプレイにゲーム画像として表示するビデオゲーム装置において、
前記戦闘イベントは、プレイヤが前記攻撃キャラクタに対する前記戦闘コマンドを前記入力手段を介して入力するコマンド入力フェイズと、当該コマンド入力フェイズで入力された戦闘コマンドに基づいて、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタとの間で、戦闘を行う戦闘ターンから構成されており、
前記ゲーム画像に、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタの攻撃順番をアイコンの形で順次配置表示したバトルタイムラインを表示するバトルタイムライン表示手段、
前記戦闘ターンに於いて、敵キャラクタが戦闘不能状態にあるか否かを判定する戦闘不能判定手段、
戦闘不能判定手段により、戦闘不能と判定された前記敵キャラクタの前記バトルタイムライン上のアイコンを消去すると共に、該バトルタイムラインを前記消去されたアイコンを埋める形で他の前記アイコンで更新表示するバトルタイムライン更新手段、
前記アイコンが消去された結果、前記消去されたアイコンの両側で、味方アイコンの連結が生じたか否かを判定する連結判定手段、
前記連結が生じたものと判定された場合に、前記連結が生じた攻撃キャラクタについて、追加的な攻撃を前記敵キャラクタに対して行う連結攻撃手段、
を有するビデオゲーム装置。
【請求項２】
戦闘ターンで前記攻撃キャラクタに対する前記敵キャラクタの攻撃態様を決定する敵キャラクタ攻撃態様決定手段、
前記バトルタイムライン表示手段は、敵キャラクタのアイコンを表示する際に、前記敵キャラクタ攻撃態様決定手段により決定された攻撃態様に対応する攻撃アイコンを、前記バトルタイムラインの当該敵キャラクタのアイコンと共に表示する、
ことを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記バトルタイムライン表示手段は、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタのアイコンをチェーン状に連続的に表示することで、前記攻撃順番を表示すると共に、前記戦闘不能判定手段により戦闘不能と判定された敵キャラクタについては、当該敵キャラクタのアイコンが表示されていた部分を消去させて、前記チェーン状の表示を一時的に切断した状態で表示し、当該敵キャラクタが戦闘不能となったことを告知するようにした、
ことを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
ゲームプログラムに基づいて、複数の敵キャラクタ及び、プレイヤキャラクタ及び味方キャラクタからなる攻撃キャラクタを、メモリ空間に生成されたフィールド上に配置し、プレイヤが入力手段を介して前記攻撃キャラクタについて入力した戦闘コマンドに基づいて、前記敵キャラクタ及び攻撃キャラクタとの間で戦闘イベントを行なわせ、当該戦闘イベントをディスプレイにゲーム画像として表示するコンピュータにおいて、
前記戦闘イベントは、プレイヤが前記攻撃キャラクタに対する前記戦闘コマンドを前記入力手段を介して入力するコマンド入力フェイズと、当該コマンド入力フェイズで入力された戦闘コマンドに基づいて、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタとの間で、戦闘を行う戦闘ターンから構成されており、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記ゲーム画像に、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタの攻撃順番をアイコンの形で順次配置表示したバトルタイムラインを表示するバトルタイムライン表示手段、
前記戦闘ターンに於いて、敵キャラクタが戦闘不能状態にあるか否かを判定する戦闘不能判定手段、
戦闘不能判定手段により、戦闘不能と判定された前記敵キャラクタの前記バトルタイムライン上のアイコンを消去すると共に、該バトルタイムラインを前記消去されたアイコンを埋める形で他の前記アイコンで更新表示するバトルタイムライン更新手段、
前記アイコンが消去された結果、前記消去されたアイコンの両側で、味方アイコンの連結が生じたか否かを判定する連結判定手段、
前記連結が生じたものと判定された場合に、前記連結が生じた攻撃キャラクタについて、追加的な攻撃を前記敵キャラクタに対して行う連結攻撃手段、
として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のキャラクタにコマンドを与えて敵キャラクタとバトル（戦闘）を行う際の、バトルの進行態様を制御するビデオゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどのビデオゲームにおいては、複数の味方のキャラクタと一体以上の敵キャラクタとの戦闘がイベントとして実行されることがある。
【０００３】
こうした場合、戦闘は敵方と味方が一連の攻撃・防御を行う戦闘ターンを繰り返す、ターン制を採用することがあるが、それぞれの戦闘ターンの実行に際しては、コントローラを介してフィールド上に表示された各味方キャラクタに対して来たるべき戦闘ターンで実行すべき戦闘コマンドを、プレイヤが予め入力するコマンド入力フェイズが設けられる場合がある。
【０００４】
こうしてコマンド入力フェイズで戦闘コマンドが入力をされたところで、当該入力された戦闘コマンドを実行して敵キャラクタとの戦闘を行う戦闘ターンが実行されるが、各戦闘ターンでは、各味方キャラクタは、入力された戦闘コマンドに従ってゲームプログラムによってフィールド上で移動制御され、同様にゲームプログラムよって制御される敵キャラクタと所定の戦闘動作を実行することとなる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
通常、戦闘動作は、コマンド入力フェイズでプレイヤが入力した戦闘コマンドに従って行われるため、一度ある戦闘ターンのコマンド入力フェイズで戦闘コマンドの入力が完了したプレイヤにとって後は、引き続く戦闘ターンにおいて、ゲームプログラムにより自分の戦闘コマンドが順次実行される戦闘シーンを観賞するだけとなってしまい、ゲーム進行に緊張感が欠けてしまい、興趣が削がれる場合があった。
【０００６】
また、コマンド入力フェイズでプレイヤが戦闘コマンドを入力する際には、敵キャラクタがどのような攻撃を行うかは分からないので、敵キャラクタの実力に合った（対抗できる）戦闘コマンドを選択して味方キャラクタに入力するには、当該ゲームについてかなり習熟する必要があり、初心者にとっては難しく、ゲームの面白味が薄れてしまうといった不都合があった。
【０００７】
本発明は、上記した事情に鑑み、ある戦闘ターンにおけるプレイヤの戦闘コマンドの入力時に、敵キャラクタが当該戦闘ターンで実行する攻撃内容を知ることが出来、更に、一旦コマンド入力フェイズでの戦闘コマンド入力が終って、戦闘ターンに移行し、敵キャラクタとの戦闘が開始された後においても、味方キャラクタの攻撃の進行態様によっては味方キャラクタの攻撃態様が変化する、ビデオゲーム装置及びプログラムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点は、複数の敵キャラクタ（ＥＣ）及び、プレイヤキャラクタ（ＰＣ）及び味方キャラクタ（ＦＣ）からなる攻撃キャラクタを、メモリ空間に生成されたフィールド（ＦＬＤ）上に配置し、プレイヤが入力手段（１２）を介して前記攻撃キャラクタについて入力した戦闘コマンドに基づいて、前記敵キャラクタ（ＥＣ）及び攻撃キャラクタとの間で戦闘イベントを行なわせ、当該戦闘イベントをディスプレイ（９）にゲーム画像（ＩＭ）として表示するビデオゲーム装置（１）において、
前記戦闘イベントは、プレイヤが前記攻撃キャラクタに対する前記戦闘コマンドを前記入力手段を介して入力するコマンド入力フェイズと、当該コマンド入力フェイズで入力された戦闘コマンドに基づいて、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタとの間で、戦闘を行う戦闘ターンから構成されており、
前記ゲーム画像に、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタの攻撃順番をアイコンの形で順次配置表示したバトルタイムライン（ＢＴＬ）を表示するバトルタイムライン表示手段（６）を有し、
前記戦闘ターンに於いて、敵キャラクタが戦闘不能状態にあるか否かを判定する戦闘不能判定手段（６）、
戦闘不能判定手段により、戦闘不能と判定された前記敵キャラクタの前記バトルタイムライン上のアイコンを消去すると共に、該バトルタイムラインを前記消去されたアイコンを埋める形で他の前記アイコンで更新表示するバトルタイムライン更新手段（６）、
前記アイコンが消去された結果、前記消去されたアイコンの両側で、味方アイコンの連結が生じたか否かを判定する連結判定手段（６）、
前記連結が生じたものと判定された場合に、前記連結が生じた攻撃キャラクタについて、追加的な攻撃を前記敵キャラクタに対して行う連結攻撃手段（６、１１）、
を有することを特徴とする。
【０００９】
本発明の第２の観点は、戦闘ターンで前記攻撃キャラクタに対する前記敵キャラクタの攻撃態様を決定する敵キャラクタ攻撃態様決定手段（６）、
前記バトルタイムライン表示手段（６）は、敵キャラクタのアイコンを表示する際に、前記敵キャラクタ攻撃態様決定手段により決定された攻撃態様に対応する攻撃アイコン（ＢＣ）を、前記バトルタイムラインの当該敵キャラクタのアイコンと共に表示する、
ことを特徴とする。
【００１０】
本発明の３の観点は、前記バトルタイムライン表示手段は、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタのアイコンをチェーン状に連続的に表示する（図２参照）ことで、前記攻撃順番を表示すると共に、前記戦闘不能判定手段により戦闘不能と判定された敵キャラクタについては、当該敵キャラクタのアイコンが表示されていた部分を消去させて、前記チェーン状の表示を一時的に切断した状態で表示し（図４参照）、当該敵キャラクタが戦闘不能となったことを告知するようにした、
ことを特徴とする。
【００１１】
本発明の第４の観点は、ゲームプログラム（ＰＲＯ）に基づいて、複数の敵キャラクタ及び、プレイヤキャラクタ及び味方キャラクタからなる攻撃キャラクタを、メモリ空間に生成されたフィールド上に配置し、プレイヤが入力手段を介して前記攻撃キャラクタについて入力した戦闘コマンドに基づいて、前記敵キャラクタ及び攻撃キャラクタとの間で戦闘イベントを行なわせ、当該戦闘イベントをディスプレイにゲーム画像として表示するコンピュータにおいて、
前記戦闘イベントは、プレイヤが前記攻撃キャラクタに対する前記戦闘コマンドを前記入力手段を介して入力するコマンド入力フェイズと、当該コマンド入力フェイズで入力された戦闘コマンドに基づいて、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタとの間で、戦闘を行う戦闘ターンから構成されており、
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータを、
前記ゲーム画像に、前記攻撃キャラクタと敵キャラクタの攻撃順番をアイコンの形で順次配置表示したバトルタイムラインを表示するバトルタイムライン表示手段（６）、
前記戦闘ターンに於いて、敵キャラクタが戦闘不能状態にあるか否かを判定する戦闘不能判定手段（６）、
戦闘不能判定手段により、戦闘不能と判定された前記敵キャラクタの前記バトルタイムライン上のアイコンを消去すると共に、該バトルタイムラインを前記消去されたアイコンを埋める形で他の前記アイコンで更新表示するバトルタイムライン更新手段（６）、
前記アイコンが消去された結果、前記消去されたアイコンの両側で、味方アイコンの連結が生じたか否かを判定する連結判定手段（６）、
前記連結が生じたものと判定された場合に、前記連結が生じた攻撃キャラクタについて、追加的な攻撃を前記敵キャラクタに対して行う連結攻撃手段（６，１１）、
として機能させるためのゲームプログラムであることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、戦闘ターンで戦闘不能となった敵キャラクタ（ＥＣ１）のアイコンがバトルタイムライン（ＢＴＬ）上から消去され、その結果、バトルタイムライン（ＢＴＬ）上で攻撃キャラクタの連結が生じた場合、コマンド入力フェイズで入力された戦闘コマンド以外の追加的な攻撃を行うことが出来るので、一旦コマンド入力フェイズでの戦闘コマンド入力が終って、戦闘ターンに移行し、敵キャラクタとの戦闘が開始された後においても、味方キャラクタの攻撃の進行態様によっては味方キャラクタの攻撃態様が変化し、緊張感の有るゲーム進行となり、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【００１３】
また、本発明によれば、バトルタイムライン（ＢＴＬ）に、戦闘ターンでの敵キャラクタ（ＥＣ）の攻撃態様を示す攻撃アイコン（ＢＣ）が、当該敵キャラクタのアイコンと共に表示されるので、ある戦闘ターンにおけるプレイヤの戦闘コマンドの入力時に、敵キャラクタが当該戦闘ターンで実行する攻撃内容を知ることが出来るので、初心者にとっても適切な戦闘コマンドの入力が容易となり、ゲームの面白味を高めることが出来る。
【００１４】
戦闘不能となった敵キャラクタのアイコンが消去されることで、バトルタイムライン（ＢＴＬ）のアイコンチェーンが切断されて表示されるので、プレイヤは、直ちに対応する敵キャラクタ（ＥＣ）が戦闘不能となったことを知ることが出来、ゲームの臨場感を高めることが出来る。
【００１５】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】図１は、本発明が適用されるビデオゲーム装置の一例を示す制御ブロック図。
【図２】図２は、ディスプレイに表示される戦闘コマンド入力画面の一例を示す図。
【図３】図３は、ディスプレイに表示される戦闘ターンでの画像の一例を示す図。
【図４】図４は、ディスプレイに表示される戦闘ターンでの画像の一例を示す図。
【図５】図５は、ディスプレイに表示される戦闘ターンでの画像の一例を示す図。
【図６】図６は、バトル制御プログラムの一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
【００１８】
本発明が適用されるコンピュータとしてのビデオゲーム装置１は、図１に示すように、主制御部２を有しており、主制御部２には、バス線３を介してプログラムメモリ５，バトル制御部６，ディスプレイ９に接続された表示制御部７，ゲーム進行制御部１０，バトル画像生成部１１、コントローラ１２などが接続している。
【００１９】
なお、図１に示すビデオゲー装置１を構成する主制御部２、プログラムメモリ５，バトル制御部６，表示制御部７，ゲーム進行制御部１０，バトル画像生成部１１等の各機能ブロックは、本発明の理解を容易にするために模式化したものであり、実際はＣＰＵ、メモリ、各種制御プログラム等からなるコンピュータとして機能しているものである。また、ビデオゲーム装置１は、後述するゲームプログラムＰＲＯの一部を実行することで、ビデオゲーム装置１のＣＰＵを時分割的に、図１の各機能ブロックとして機能させているが、図１に示す各機能ブロックを専用のハードウエア及び／又はソフトウェアで構成することも当然可能である。
【００２０】
ビデオゲーム装置１は以上の様な構成を有するので、ビデオゲーム装置１を用いて、プレイヤがゲームをプレイする場合には、公知の手法により無線、有線などの通信回線や、メモリ素子等を介してプログラムメモリ５に格納されたゲームプログラムＰＲＯに基づいて、主制御部２がバトル制御部６，ゲーム進行制御部１０、バトル画像生成部１１等を介して所定のゲーム画像ＩＭをディスプレイ１１上に表示させることでゲームのプレイ環境を実現する。
【００２１】
それには、ゲーム進行制御部１０内のメモリ空間内に生成された仮想空間にゲームプログラムＰＲＯに基づいてプレイヤキャラクタが移動することの出来るフィールドＦＬＤを生成し、当該フィールドＦＬＤ上にゲームプログラムＰＲＯに基づいてオブジェクト例えば、図２に示すように、プレイヤキャラクタＰＣ、味方キャラクタＦＣ、敵キャラクタＥＣ等を配置する。その状態で、当該仮想空間中の適宜な位置からの仮想カメラ等によりレンダリングすることで、２次元画像を生成し、ディスプレイ９上に、図２に示すゲーム画像ＩＭ１として表示する。こうしたＣＧによる画像生成技術は公知の事項なので、ここではその詳細を説明することは省略する。
【００２２】
図２に示すゲーム画像ＩＭ１では、プレイヤがコントローラ１２を介してフィールドＦＬＤ上で移動操作することの出来るプレイヤキャラクタＰＣの他に、プレイヤによるフィールドＦＬＤ上での移動操作は出来ないが、戦闘ターン時にプレイヤキャラクタＰＣと共に敵キャラクタと戦うことが出来る（即ち、プレイヤがコントローラ１２を介して戦闘コマンドを入力して、フィールドＦＬＤ上で敵キャラクタＥＣと戦わせることの出来る）味方キャラクタＦＣ１、ＦＣ２，ＦＣ３、ＦＣ４等が表示されており、更に、前述の敵キャラクタＥＣ１，ＥＣ２等が表示されている。味方キャラクタや敵キャラクタの数は、任意で有り、ゲームのシナリオ展開に合わせてゲームプログラムＰＲＯにより適宜設定することが出来る。なお、味方キャラクタＦＣ及び敵キャラクタＥＣの行動はゲームプログラムＰＲＯにより自動制御されており、戦闘時以外にはプレイヤは原則的にその行動を制御することは出来ない。
【００２３】
図２に示すゲーム画像ＩＭ１は、ゲームプログラムＰＲＯに基づいて、プレイヤキャラクタＰＣと味方キャラクタＦＣがフィールドＦＬＤ上で敵キャラクタＥＣと遭遇し、戦闘イベントが発生した状態を示している。戦闘イベントでは、ゲームプログラムＰＲＯに基づいて、プレイヤはプレイヤキャラクタＰＣと味方キャラクタＦＣに対して、戦闘コマンドをコントローラ１２を介して入力して、プレイヤキャラクタＰＣ及び各味方キャラクタＦＣに対して戦闘ターン毎に各キャラクタが取るべき行動を指示することが出来る。
【００２４】
なお、戦闘イベントの発生タイミングは、フィールドＦＬＤ上でのプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの遭遇の他に、多様な態様が考えられるものであり、フィールドＦＬＤ上での遭遇の他に、一例として、ゲームシナリオ上で、ストーリーイベントとして発生さても良いし、プレイヤのコントローラ１２からの指示によって発生させてもよい。
【００２５】
戦闘イベントが発生すると、ゲーム進行制御部１０はバトル制御部６に対して、戦闘イベントを戦闘ターン毎に制御するように指令する。バトル制御部６は、ゲームプログラムＰＲＯの一部を構成するバトル制御プログラムＢＣＰに従って、戦闘イベントを制御する。
【００２６】
即ち、バトル制御プログラムＢＣＰは、図６に示す様に、ステップＳ１で、戦闘イベントが発生しているか否かを判定し、前述したように、フィールドＦＬＤ上でのプレイヤキャラクタＰＣと敵キャラクタＥＣとの遭遇などにより戦闘イベントが発生しているものと判定された場合には、ステップＳ２に入り、図２に示す様に、フィールドＦＬＤ上に、ゲームプログラムＰＲＯにより戦闘に参加することが設定されているプレイヤキャラクタＰＣ、味方キャラクタＦＣ及び敵キャラクタＥＣを所定の戦闘陣形で配置する。戦闘陣形は、予めゲームプログラムＰＲＯによりに一つ以上の陣形が設定されており、バトル制御部６はそれら予め設定された戦闘陣形に基づいて各キャラクタをフィールドＦＬＤ上に配置する。なお、こうした戦闘イベントに際したキャラクタ配置などは既に公知のものであるので、ここでは詳細な説明は省略する。
【００２７】
図２に示すゲーム画像ＩＭ１は、既に述べたように、メモリ空間内のフィールドＦＬＤ上に配置されたプレイヤキャラクタＰＣ、味方キャラクタＦＣ及び敵キャラクタＥＣを表示制御部７が二次元画像にレンダリングしてディスプレイ９に表示したものである。次に、バトル制御部６は、バトル制御プログラムＢＣＰのステップＳ３に入り、戦闘に参加する各キャラクタの攻撃順番をバトルタイムラインＢＴＬとしてゲーム画像ＩＭ１の下部に表示する。
【００２８】
なお、キャラクタ同士の戦闘は、各キャラクタがそれぞれ相手キャラクタに対して攻撃を行う戦闘ターンを繰り返し行い、敵キャラクタＥＣ又はプレイヤキャラクタＰＣを含む味方キャラクタＦＣの何れかが全滅（敗北）するまで行う形で実行される。なお、各戦闘ターンの最初に、プレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＦＣに対して、次の戦闘ターンにおいて敵キャラクタＥＣに対して行う戦闘内容を指示する戦闘コマンドを入力するコマンド入力フェイズが設けられている。一方、バトルタイムラインＢＴＬは、各戦闘ターンにおける各キャラクタの攻撃順番が、プレイヤキャラクタＰＣ、味方キャラクタＦＣ及び敵キャラクタＥＣについて、図中左方から順次、アイコンの形で配置表示される。図２のゲーム画像ＩＭ１の場合、図中左方から、味方キャラクタＦＣ２，プレイヤキャラクタＰＣ、敵キャラクタＥＣ１、味方キャラクタＦＣ１，敵キャラクタＥＣ２，味方キャラクタＦＣ４、味方キャラクタＦＣ３の順番で攻撃順番が設定されている。この攻撃順番は、各キャラクタについてゲームプログラムＰＲＯにより設定された素早さ、体力その他のパラメータによって、バトル制御部６が公知の手法により演算決定するものである。
【００２９】
なお、バトルタイムラインＢＴＬを構成する味方キャラクタＦＣ２，プレイヤキャラクタＰＣ等の攻撃キャラクタの各アイコンと、敵キャラクタの各アイコンは、図２に示す様に、チェーン状に図中左右方向に連続的に配置表示されており、プレイヤはバトルタイムラインＢＴＬを一目見るだけで、来たるべき戦闘ターンにおける攻撃の進行態様を理解することが出来る。
【００３０】
バトル制御部６は、バトルタイムラインＢＴＬの表示に際して、ステップＳ４で、敵キャラクタＥＣ１，ＥＣ２については、ゲームプログラムＰＲＯに基づいて、当該敵キャラクタＥＣ１，ＥＣ２について設定されている一つ以上の攻撃可能態様から、今回の戦闘ターンにおいてプレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＦＣに対して行なう攻撃態様を、適宜な手法で択一的に選択決定し、当該決定された攻撃内容を、バトルタイムラインＢＴＬ上に攻撃アイコンＢＣとして、図２に示す様に、当該敵キャラクタＥＣ１、ＥＣ２のアイコンと共に表示する。
【００３１】
図２の場合、今回の戦闘ターンの３番目に行動するように決定されている敵キャラクタＥＣ１は、攻撃態様「突進」が選択され、ゲーム画像ＩＭ１上にアイコン表示され、５番目に行動するように決定されている敵キャラクタＥＣ２は、攻撃態様「体当たり」が選択され、ゲーム画像ＩＭ１上にアイコン表示されているが、これらの攻撃態様は単なる例示であり、ゲームプログラムＰＲＯに応じて様様な攻撃態様を採用することが出来る。
【００３２】
バトル制御部６は、バトル制御プログラムＢＣＰのステップＳ５に入り、プレイヤからのコマンド入力フェイズに入り、今回の戦闘ターンに関して、プレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＦＣ１〜４について、ゲーム画像ＩＭ１上で、又は図示しないスピーカなどの音響出力装置を介して、戦闘コマンドを入力するように促す。
【００３３】
これを受けて、プレイヤは、コントローラ１２を操作して、バトルタイムラインＢＴＬに表示されたプレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＦＣ１〜３について、今回の戦闘ターンで敵キャラクタＥＣに対して行うべき戦闘内容を規定した戦闘コマンドを入力してゆく。この戦闘コマンドの入力は、プレイヤキャラクタＰＣ、及び味方キャラクタＦＣ１〜３のそれぞれについて、攻撃すべき敵キャラクタＥＣ１及び／又はＥＣ２を指定し、攻撃態様（攻撃内容）を指示することで行われる。こうした戦闘コマンドの入力方法は公知の手法である。
【００３４】
コマンド入力フェイズにおける戦闘コマンドの入力に際しては、既に述べたように、敵キャラクタＥＣの今回の戦闘ターン（即ち、コマンド入力フェイズの後に実行される戦闘）における攻撃態様（攻撃内容）が、バトルタイムラインＢＴＬ上に攻撃アイコンＢＣとして、敵キャラクタＥＣのアイコンと共に、図２に示す様にディスプレイ９上に表示されているので、プレイヤは、戦闘コマンドの入力に際して、来たるべき戦闘ターンで敵キャラクタＥＣの発する攻撃内容を予め知ることができる。従って、当該敵キャラクタＥＣに対してどのような攻撃を行えば効果的かを知ることが出来、初心者でも適切な戦闘コマンドの入力が可能となる。なお、バトルタイムラインＢＴＬ上に表示されるプレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＦＣには、各キャラクタの体力や攻撃力を示す固有パラメータ値ＩＶが「ＨＰ」、「ＬＰ」等の表示と共に、図２に示すように表示されるので、プレイヤは、そうした固有パラメータ値ＩＶも参照しつつ、戦闘コマンドを適切に入力することが出来る。    
【００３５】
ステップＳ６で、プレイヤによる戦闘コマンドの入力が完了してコマンド入力フェイズが終了すると、バトル制御部６はバトル制御プログラムＢＣＰのステップＳ７に入り、戦闘ターンをプレイヤが入力したプレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＦＣについての戦闘コマンド及び敵キャラクタＥＣについてステップＳ４で決定された攻撃態様に基づいてを実行する。
【００３６】
戦闘ターンでは、図３及び図４に示す様に、バトルタイムラインＢＴＬの図中左方から順番に、各キャラクタ（プレイヤキャラクタＰＣ、味方キャラクタＦＣ又は敵キャラクタＥＣ）の攻撃が相手キャラクタ（敵キャラクタＥＣ又はプレイヤキャラクタＰＣ、味方キャラクタＦＣ）に対して実行され、当該攻撃態様に対応した攻撃画像ＢＩＭがバトル画像生成部１１によりゲームプログラムＰＲＯに基づいて生成され、表示制御部７を介してディスプレイ９に表示される。  
【００３７】
戦闘ターンにおいて、攻撃動作により各キャラクタが相手キャラクタに与えたダメージはバトル制御部６により公知の手法を用いて演算され、ダメージ量ＤＭとしてゲーム画像ＩＭの一種である攻撃画像ＢＩＭ上に表示される。各キャラクタには、それぞれ最大通算被ダメージ量が設定されており、相手方の攻撃により受けたダメージ量ＤＭの合計が、当該最大通算被ダメージ量を超過した場合には、戦闘不能となって当該戦闘から離脱するようにゲームプログラムＰＲＯにより制御される。  
【００３８】
バトル制御部６はバトル制御プログラムＢＣＰのステップＳ８で、敵キャラクタＥＣが戦闘不能になったか否かを、プレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＦＣが敵キャラクタＥＣを攻撃する度に判定し、ある敵キャラクタＥＣが相手方の攻撃（プレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＦＣ）により受けたダメージ量ＤＭの合計が、当該敵キャラクタＥＣに設定されていた最大通算被ダメージ量を超過して戦闘不能となったものと判定した場合には、当該戦闘不能となった敵キャラクタＥＣについて、戦闘不能処理を行う。
【００３９】
戦闘不能処理は、図４に示すように、例えば戦闘不能となった敵キャラクタＥＣ１をゲーム画像ＩＭ上で、戦闘不能状態を示す画像（例えば、横たわった画像など）としてフィールドＦＬＤ上に表示すると共に、バトルタイムラインＢＴＬに表示されていた当該敵キャラクタＥＣ１の対応するアイコンを消去する。すると、それまでチェーン状に連続的に図中左右方向に表示されていたバトルタイムラインＢＴＬの各アイコンは、戦闘不能となった敵キャラクタのアイコン部分が欠落した、即ちアイコンによるチェーン状の表示が切断された状態で表示され、敵キャラクタＥＣ１が戦闘不能となったことを告知する。これによりプレイヤは敵キャラクタＥＣ１が戦闘不能となったことを直ちに認識することが出来る。
【００４０】
バトル制御部６は更にバトル制御プログラムＢＣＰのステップＳ１０に入り、バトルタイムラインＢＴＬの当該敵キャラクタＥＣ１のアイコンが消去された場合、当該アイコンが存在した場所を両側に表示されていたアイコンで、図５に示す様に、埋める形で、バトルタイムラインＢＴＬを更新表示する。例えば、図５の場合、図３の味方キャラクタＦＣ２による敵キャラクタＥＣ１に対する攻撃（ダメージ量３０）と、図５のプレイヤキャラクタＰＣの敵キャラクタＥＣ１に対する攻撃（ダメージ量１８）の結果、敵キャラクタＥＣ１が戦闘不能状態となり、図４のバトルタイムラインＢＴＬから当該敵キャラクタＥＣ１のアイコンが消去されることとなる。この敵キャラクタＥＣ１が消去されたスペースＳＰを、図５に示す様に、味方キャラクタＦＣ２，プレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＦＣ１で埋める形で、更新表示される。
【００４１】
次に、バトル制御部６は、ステップＳ１１で、更新表示されたバトルタイムラインＢＴＬ上で、プレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＦＣ同士が、戦闘不能となった敵キャラクタＥＣ１が消去された結果、味方アイコンの「連結」が生じたか否かを判定する。「連結」とは、図４及び図５に示す様に、それまでバトルタイムラインＢＴＬ上で、両側をプレイヤキャラクタＰＣ又は味方キャラクタＦＣのアイコン（以下、単に「味方アイコン」と称する）により挟まれた形で表示されていた敵キャラクタＥＣ１が、戦闘不能となった結果、当該戦闘不能となった敵キャラクタＥＣ１の両側に配置されていた味方アイコン同士が、更新後のバトルタイムラインＢＴＬで図５に示す様に、相互に連結する形で表示されるようになった場合をいう。なお、仮に、例えば図４に示すバトルタイムラインＢＴＬの味方キャラクタＦＣ１が表示されている位置に、別の敵キャラクタＥＣ（図示せず）が配置されていた場合には、敵キャラクタＥＣ１が戦闘不能となってバトルタイムラインＢＴＬが更新表示されても、当該一体の敵キャラクタＥＣと味方キャラクタＦＣ２及びプレイヤキャラクタＰＣとが隣り合う形となるので、「連結」は生じない。
【００４２】
ステップＳ１１で、味方アイコンの連結が生じたものと判定された場合には、バトル制御部６はステップＳ１２に入り、当該戦闘ターンに於いて、通常の戦闘コマンドによる攻撃の他に、連結されたプレイヤキャラクタＰＣ及び／又は味方キャラクタＦＣに応じた連結攻撃を追加する形で制御する。
【００４３】
連結攻撃は、スペースＳＰを介して「連結」された各プレイヤキャラクタＰＣ及び／又は味方キャラクタＦＣ（以下、プレイヤキャラクタＰＣ及び／又は味方キャラクタＦＣのことを、単に「攻撃キャラクタ」と称する）が、図５に示す様に、それぞれ追加的に、従ってプレイヤからの戦闘コマンドの新たな入力無しに、敵キャラクタＥＣを攻撃する態様であり、この場合、まだフィールドＦＬＤ上に残っている敵キャラクタＥＣ２に対する攻撃を、バトル制御部６がゲームプログラムＰＲＯに基づいて生成制御し、バトル画像生成部１１を介して、ディスプレイ９に表示する。図５の場合、連結され３人の攻撃キャラクタの内、バトルタイムラインＢＴＬの最左方に位置する味方キャラクタＦＣ２が再度、敵キャラクタＥＣ２に対して連結攻撃（追加攻撃）を行っている状態を示す。その後、図５の場合、バトルタイムラインＢＴＬの並び順に従って図中左方から順に、プレイヤキャラクタＰＣ及び味方キャラクタＦＣ１による敵キャラクタＥＣ２に対する連結攻撃が実行され、敵キャラクタＥＣ１を戦闘不能とすることで連結された３人の攻撃キャラクタ全員が、敵キャラクタＥＣ２に対する追加攻撃（連結攻撃）を行う。連結攻撃の内容は、ゲームプログラムＰＲＯにより適宜設定することが出来る。  
【００４４】
このように、連結攻撃は、バトルタイムラインＢＴＬ上で、両側を攻撃キャラクタで挟まれた形の敵キャラクタＥＣを戦闘不能にした場合、それによってそれまでバトルタイムラインＢＴＬ上で敵キャラクタＥＣを挟んで配置されていた攻撃キャラクタが、戦闘不能となった敵キャラクタＥＣがバトルタイムラインＢＴＬ上で消去されることで、両側から詰め合わされて連結される形で表示されることで、追加的に発生する攻撃パターンである。従って、通常のコマンド入力フェイズで入力された戦闘コマンドによる攻撃に加えて、追加的に敵キャラクタＥＣに対する攻撃を行うことが出来、非常に強力な攻撃となる。従って、コマンド入力フェイズ時に、特定の敵キャラクタＥＣを狙うことで、予め連結攻撃が発生すること意図した戦闘コマンドの入力が可能となり、ゲームの戦略性を高めることが出来る。また、攻撃キャラクタによる攻撃中に、敵キャラクタＥＣが何時戦闘不能となるかは、不明なので、プレイヤは連結攻撃が発生する瞬間を、期待を持って見守ることとなり、戦闘ターンが緊張感に満ちたものとなり、ゲームの興趣が向上する。  
【００４５】
ステップＳ１１，Ｓ１２による連結攻撃が発生した場合には、ゲーム画像ＩＭ上で、何らかの表示を行い、プレイヤに連結攻撃の開始を告知するように構成することも可能である。また、連結攻撃が終了すると、バトル制御プログラムＢＣＰのステップＳ１３に入り、通常のバトルタイムラインＢＴＬによる戦闘ターンに戻る。本実施例の場合、図５に示すバトルタイムラインＢＴＬの左から３番目の味方キャラクタＦＣ１までの攻撃は、連結攻撃時に終了しているので、敵キャラクタＥＣ２の攻撃から戦闘ターンが再開されるが、こうした制御内容は自由に設定することが出来る。
【００４６】
また、連結攻撃を実行することのボーナスとして、連結攻撃に参加した攻撃キャラクタについて、何らかの特典、例えば、攻撃力や生命力に関するパラメータ値の一時的な上昇などを与える様に構成することも可能である。
【符号の説明】
【００４７】
１……ビデオゲーム装置
６……バトルタイムライン表示手段、戦闘不能判定手段、バトルタイムライン更新手段、連結判定手段、連結攻撃手段（バトル制御部）
１１……連結攻撃手段（バトル画像生成部）
ＢＴＬ……バトルタイムライン
ＦＬＤ……フィールド
ＰＲＯ……ゲームプログラム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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