(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御ＣＰＵは、大当り抽選の結果に基づいて、特別図柄変動ゲームの変動時間を定めた変動パターンを選択するようになっており、大当り抽選において大当りに当選している場合、第２特別図柄変動ゲームの平均変動時間は、第２特別図柄変動ゲームの保留数が０であるときと１以上であるときとで異なる。【選択図】図７
2018134193.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいて、図柄を用いた変動ゲームの実行を保留可能に構成された遊技機において、
当り抽選を行う当り抽選手段と、
前記当り抽選の結果に基づいて、前記変動ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動ゲームを表示するゲーム表示手段と、
前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンに基づいて前記ゲーム表示手段を制御し、前記変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、
前記変動パターンは、少なくとも前記変動ゲームの変動時間が定められ、
前記当り抽選において当りに当選している場合、前記変動ゲームの平均変動時間は、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当り抽選において当りに当選している場合に前記変動パターン選択手段が選択可能な変動パターンは、複数あり、当該複数の変動パターンには、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンと、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が同じである変動パターンと、がある請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技状態には、第１遊技状態と、第２遊技状態と、があり、
前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のうち一方の遊技状態に制御されている場合であって、且つ、前記当り抽選において当りに当選しているときに、前記変動パターン選択手段が選択可能な変動パターンの一部又は全部は、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なり、
前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のうち他方の遊技状態に制御されている場合であって、且つ、前記当り抽選において当りに当選しているときに、前記変動パターン選択手段が選択可能な変動パターンの全部は、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が同じである請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動ゲームには、第１変動ゲームと、第２変動ゲームと、があり、
前記当り抽選において当りに当選している場合に前記変動パターン選択手段が選択可能であって、且つ、前記第１変動ゲーム及び前記第２変動ゲームのうち一方の変動ゲームの変動パターンの一部又は全部は、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なり、
前記当り抽選において当りに当選している場合に前記変動パターン選択手段が選択可能であって、且つ、前記第１変動ゲーム及び前記第２変動ゲームのうち他方の変動ゲームの変動パターンの全部は、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が同じである請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御し、前記変動ゲームの実行中に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
前記演出には、複数系統の演出があり、
前記当り抽選において当りに当選している場合に前記変動パターン選択手段が選択可能であって、且つ、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンに基づく変動ゲームの実行中には、同じ系統の演出が実行される請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記当り抽選において当りに当選している場合に前記変動パターン選択手段が選択可能であって、且つ、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンには、異なるタイミングでリーチが形成される複数の変動パターンがある請求項１〜請求項５のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機では、大当り抽選に当選しなかった場合に、保留中の変動ゲーム数（以下、保留数という）に応じて、少なくとも変動ゲームの変動時間を定めた変動パターンの選択態様を異ならせている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−０２３６３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示されているパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、変動ゲームの保留数を考慮することなく、同じ選択態様にて変動パターンを決定する。このため、従来の技術では、大当り抽選に当選した場合、変動パターンの選択具合に変化が生じ難く、遊技者の興趣を向上させる工夫の余地を残すものとなっていた。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、所定条件の成立に基づいて、図柄を用いた変動ゲームの実行を保留可能に構成された遊技機において、当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選の結果に基づいて、前記変動ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記変動ゲームを表示するゲーム表示手段と、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンに基づいて前記ゲーム表示手段を制御し、前記変動ゲームを実行させるゲーム制御手段と、を備え、前記変動パターンは、少なくとも前記変動ゲームの変動時間が定められ、前記当り抽選において当りに当選している場合、前記変動ゲームの平均変動時間は、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで異なることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記当り抽選において当りに当選している場合に前記変動パターン選択手段が選択可能な変動パターンは、複数あり、当該複数の変動パターンには、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンと、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が同じである変動パターンと、があるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、遊技状態には、第１遊技状態と、第２遊技状態と、があり、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のうち一方の遊技状態に制御されている場合であって、且つ、前記当り抽選において当りに当選しているときに、前記変動パターン選択手段が選択可能な変動パターンの一部又は全部は、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なり、前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のうち他方の遊技状態に制御されている場合であって、且つ、前記当り抽選において当りに当選しているときに、前記変動パターン選択手段が選択可能な変動パターンの全部は、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が同じであるとよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記変動ゲームには、第１変動ゲームと、第２変動ゲームと、があり、前記当り抽選において当りに当選している場合に前記変動パターン選択手段が選択可能であって、且つ、前記第１変動ゲーム及び前記第２変動ゲームのうち一方の変動ゲームの変動パターンの一部又は全部は、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なり、前記当り抽選において当りに当選している場合に前記変動パターン選択手段が選択可能であって、且つ、前記第１変動ゲーム及び前記第２変動ゲームのうち他方の変動ゲームの変動パターンの全部は、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が同じであるとよい。
【００１０】
上記遊技機について、演出実行手段と、前記演出実行手段を制御し、前記変動ゲームの実行中に演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記演出には、複数系統の演出があり、前記当り抽選において当りに当選している場合に前記変動パターン選択手段が選択可能であって、且つ、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンに基づく変動ゲームの実行中には、同じ系統の演出が実行されるとよい。
【００１１】
上記遊技機について、前記当り抽選において当りに当選している場合に前記変動パターン選択手段が選択可能であって、且つ、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンには、異なるタイミングでリーチが形成される複数の変動パターンがあるとよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す斜視図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】（ａ）は、はずれの場合に選択可能な変動パターンを示す説明図、（ｂ）は、大当りの場合に選択可能な変動パターンを示す説明図。
【図５】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図６】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図７】遊技状態と、特別保留数と、特別図柄変動ゲームの平均変動時間との関係の具体的な一例を示す説明図。
【図８】（ａ）は、第２実施形態における、はずれの場合に選択可能な変動パターンを示す説明図、（ｂ）は、同じく大当りの場合に選択が可能な変動パターンを示す説明図。
【図９】変動パターンに定めた演出内容の具体的な一例を示す説明図。
【図１０】変動パターンと、実行可能な予告演出との関係の具体的な一例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の第１実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１５】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、前面側に、発射ハンドル１１を備えている。パチンコ遊技機１０は、前面側に、装飾ランプ１２を備えている。装飾ランプ１２は、演出の１つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、「発光演出」と示す）を実行する。装飾ランプ１２は、演出実行手段の１つである。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、前面側に、スピーカ１３を備えている。スピーカ１３は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、「音声演出」と示す）を実行する。スピーカ１３は、演出実行手段の１つである。
【００１７】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０を備えている。遊技盤２０の前面側には、正面視において略円形の遊技領域２１が画成されている。遊技媒体としての遊技球は、発射ハンドル１１の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技領域２１へ向かって発射される。遊技領域２１に到達した遊技球は、遊技領域２１を流下する。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。
情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。
【００１９】
情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを纏めて単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２０】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は同じ意味である。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを特定可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを特定可能である。
【００２１】
本実施形態では、内部抽選（大当り抽選）に当選すると、何れかの特別ゲームにおいて大当り図柄が導出されたのち、当該大当りの特別ゲームの終了後に、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球等を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。
【００２２】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ開始可能条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を第１特別保留数と示す。
【００２３】
情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ開始可能条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を第２特別保留数と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ４である。なお、以下の説明では、第１特別保留数と第２特別保留数の和を「合算特別保留数」と示す。
【００２４】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲームを表示する。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを特定可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを特定可能である。
【００２５】
本実施形態では、内部抽選（普通図柄の当り抽選）に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出されたのち、当該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。普通当り遊技は、遊技者が第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイなどである。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出（以下、「表示演出」と示す）を実行する。演出表示装置２５は、演出実行手段の１つである。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、常に、遊技領域２１に開口している第１始動口２６を備えている。第１始動口２６は、入賞口の１つである。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６へ入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図３に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２６へ入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１に開口している第２始動口２７を備えている。第２始動口２７は、入賞口の１つである。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７へ入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図６に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２７へ入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７を開閉する第１可変部材２８を備えている。第１可変部材２８は、遊技球が第２始動口２７へ入球可能な開状態と、遊技球が第２始動口２７へ入球不能な閉状態と、に動作が可能である。なお、開状態は、閉状態に比して、遊技球が第２始動口２７へ入球し易い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材２８を開状態と閉状態とに動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図３に示す）。第２始動口２７は、普通当り遊技において、開状態に制御される。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１に開口している大入賞口２９を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９へ入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３を備えている（図３に示す）。例えば、カウントセンサＳＥ３は、大入賞口２９へ入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９を開閉する第２可変部材３０を備えている。第２可変部材３０は、所謂「大入賞口扉」である。第２可変部材３０は、遊技球が大入賞口２９へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口２９へ入球不能な閉状態と、に動作が可能である。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材３０を開状態と閉状態とに動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図３に示す）。第２可変部材３０は、大当り遊技において、開状態に制御される。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、遊技球が通過（入球）可能なゲート３１を備えている。ゲート３１は、ゲート３１を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図３に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ４で検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。パチンコ遊技機１０は、アウト口３２を備えている。本実施形態では、何れの入賞口へも入球しなかった遊技球は、アウト口３２から機外へと排出される。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、内部抽選（大当り抽選）において大当りに当選する確率（以下、「大当り確率」と示す）が異なる遊技状態として、特別図柄に関する複数の確率状態を備えている。特別図柄に関する複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、ベース（遊技球の発射数に対する賞球数の割合）が異なる遊技状態として、複数のベース状態を備えている。複数のベース状態には、低ベース状態と、当該低ベース状態に比して、ベースが高い高ベース状態と、がある。本実施形態において、高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口２７へ入球する確率が高まる「入球率向上状態」であって、第２始動口２７への遊技球の入球が容易になる「入球容易状態」である。即ち、高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００３５】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１つの制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００３６】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材２８の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３７】
また、高ベース状態は、次に説明する４つめの制御を組み合わせて実現してもよい。４つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。ここで、特別ゲームの平均変動時間は、予め定めた回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、予め定めた回数の変動ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記予め定めた回数で除算して求めることができる。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。例えば、複数種類の大当り図柄は、図柄グループＺａと図柄グループＺｂとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。例えば、図柄グループＺａの大当り図柄と、図柄グループＺｂの大当り図柄とには、同じ大当り遊技が定められていてもよい。
【００３９】
ここで、大当り遊技について説明する。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、「オープニング時間」と示す）にわたって所定の演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口２９を開放するラウンド遊技が行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた終了条件が成立したことを契機に終了する。複数回のラウンド遊技のそれぞれでは、所定の演出が行われる。大当り遊技では、最後のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、「エンディング時間」と示す）にわたって、所定の演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４０】
また、複数種類の大当り図柄のそれぞれには、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。例えば、図柄グループＺａの大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高確率状態と、次回の大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められていてもよい。例えば、図柄グループＺｂの大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、低確率状態と、予め定めた上限回数（例えば８０回）の特別ゲームが終了される迄の間、又は上限回数の特別ゲームが終了される前に大当り遊技が付与される迄の間の高ベース状態と、が定められていてもよい。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。演出図柄は、キャラクタや数字等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。例えば、演出図柄の変動表示は、図柄列を所定の方向（例えば縦方向）へスクロール表示させることによって実現される。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、演出図柄の図柄列として、第１列に相当する左列と、第２列に相当する中列と、第３列に相当する右列と、を備えている。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。
【００４２】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始とともに開始され、特別ゲームの終了とともに終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、演出図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
【００４３】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定の列に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態において、リーチを形成する特定の列は、第１列及び第３列である。なお、詳しくは後述するが、装飾ランプ１２、スピーカ１３、及び、演出表示装置２５では、演出ゲームに関連した各種の演出が実行される。
【００４４】
パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側に、主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を実行し、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側に、副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１２による発光演出、スピーカ１３による音声演出、及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００４５】
主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することによって、所定の処理を行う。主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや各種の判定値などのように、主制御ＣＰＵ４０ａの動作に必要な情報を記憶している。主制御ＲＡＭ４０ｃは、フラグやタイマなどのように、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。
【００４６】
主制御基板４０は、図示しない乱数生成回路を備えており、ハードウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。主制御基板４０は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能である。主制御基板４０は、アクチュエータＡ１，Ａ２と接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１，Ａ２の動作を制御可能である。主制御基板４０は、情報表示パネル２２と接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能である。
【００４７】
副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することによって、各種の処理を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、主制御プログラムや各種の判定値などのように、副制御ＣＰＵ４１ａの動作に必要な情報を記憶している。また、副制御ＲＯＭ４１ｂは、表示演出の実行に用いる表示演出データ、発光演出の実行に用いる発光演出データ、及び、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御ＲＡＭ４１ｃは、フラグやタイマなどのように、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。
【００４８】
また、副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａによる乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板４１は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。副制御基板４１は、演出表示装置２５と接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２５による表示演出を制御可能である。副制御基板４１は、装飾ランプ１２と接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１２による発光演出を制御可能である。副制御基板４１は、スピーカ１３と接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１３による音声演出を制御可能である。
【００４９】
変動パターンについて説明する。
図４（ａ）及び（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１０は、複数の変動パターンを備えている。変動パターンは、少なくとも特別ゲームの変動時間を特定可能な情報である。特別ゲームの変動時間は、特別ゲームに伴う演出ゲームの演出時間でもある。また、変動パターンは、特別ゲームに伴う演出ゲームの演出内容の一部又は全部を特定可能な情報である。
【００５０】
複数の変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、リーチ演出を実行し、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、リーチ演出を実行し、又は、リーチ演出を実行せず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、変動パターンＭＰ１〜ＭＰ６を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、変動パターンＭＰ１〜ＭＰ６とは異なる変動パターンを備えていてもよい。
【００５２】
変動パターンＭＰ１〜ＭＰ３は、リーチ演出なしのはずれ変動パターンである。例えば、変動パターンＭＰ１は、演出内容として、リーチ演出なしのはずれ変動が定められており、変動時間は２秒である。以下の説明では、変動パターンＭＰ１に基づく演出ゲームにおいて、第１列と第３列とに演出図柄が一旦停止表示されるまでの演出図柄の変動態様を「短変動態様」と示す場合がある。
【００５３】
例えば、変動パターンＭＰ２は、演出内容として、リーチ演出なしのはずれ変動が定められており、変動時間は５秒である。以下の説明では、変動パターンＭＰ２に基づく演出ゲームにおいて、第１列と第３列とに演出図柄が一旦停止表示されるまでの演出図柄の変動態様を「中変動態様」と示す場合がある。
【００５４】
例えば、変動パターンＭＰ３は、演出内容として、リーチ演出なしのはずれ変動が定められており、変動時間は１２秒である。以下の説明では、変動パターンＭＰ３に基づく演出ゲームにおいて、第１列と第３列とに演出図柄が一旦停止表示されるまでの演出図柄の変動態様を「長変動態様」と示す場合がある。
【００５５】
演出ゲームが開始してから、第１列と第３列とに演出図柄が一旦停止表示されるまでの時間Ｔｒは、短変動態様ではＴｒ１であり、中変動態様ではＴｒ２であり、長変動態様ではＴｒ３である（但し、Ｔｒ１＜Ｔｒ２＜Ｔｒ３）。時間Ｔｒは、第１列と第３列とに同じ演出図柄が一旦停止表示されると仮定した場合、リーチが形成される時間（タイミング）となる。
【００５６】
変動パターンＭＰ４は、リーチ演出ありのはずれ変動パターンである。例えば、変動パターンＭＰ４は、演出内容として、通常リーチ演出ありのはずれ変動が定められており、変動時間は３６秒である。なお、本実施形態において、変動パターンＭＰ４は、第１列と第３列とに長変動態様にて演出図柄を一旦停止表示させ、リーチを形成する演出内容が定められている。
【００５７】
変動パターンＭＰ５，ＭＰ６は、大当り変動パターンである。例えば、変動パターンＭＰ５は、演出内容として、通常リーチ演出ありの大当り変動が定められており、変動時間は３６秒である。例えば、変動パターンＭＰ６は、演出内容として、特別リーチ演出ありの大当り変動が定められており、変動時間は１２０秒である。
【００５８】
本実施形態において、通常リーチ演出及び特別リーチ演出は、リーチ演出を構成する演出要素の少なくとも一部が異なる。したがって、遊技者は、両リーチ演出を異なるリーチ演出として認識可能である。例えば、リーチ演出を構成する演出要素は、表示演出として表示する演出図柄の動作態様、表示演出として表示するキャラクタ画像、音声演出として出力する楽曲、及び、発光演出の発光パターンなどである。
【００５９】
次に、変動パターンＭＰ１〜ＭＰ６の選択態様について説明する。
ここで、主制御ＣＰＵ４０ａが所定の変動パターンを選択可能であるか否かは、変動パターンを選択する際に参照するテーブルにおいて、選択可能な変動パターンとして、上記所定の変動パターンが対応付けられているか否かによって変更できる。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａが所定の変動パターンを選択可能であるか否かは、変動パターンを選択する際に参照するテーブルにおいて、上記所定の変動パターンが選択可能となるように、判定値（判定データ）を対応付けるか否かによっても変更できる。
【００６０】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、次のような選択態様にて変動パターンを選択するように構成されている。
はずれであり、低ベース状態であり、且つ、合算特別保留数＝０である場合、何れの特別ゲームであっても、変動パターンＭＰ３（長変動態様）は選択され得る一方で、変動パターンＭＰ１，ＭＰ２は選択され得ない。はずれであり、低ベース状態であり、且つ、合算特別保留数＝１である場合、何れの特別ゲームであっても、変動パターンＭＰ２（中変動態様）又は変動パターンＭＰ３（長変動態様）は選択され得る一方で、変動パターンＭＰ１は選択され得ない。はずれであり、低ベース状態であり、且つ、合算特別保留数＝２以上である場合、何れの特別ゲームであっても、変動パターンＭＰ１（短変動態様）又は変動パターンＭＰ２（中変動態様）は選択され得る一方で、変動パターンＭＰ３は選択され得ない。
【００６１】
はずれであり、高ベース状態であり、且つ、第２特別保留数＝０である場合、第２特別ゲームの変動パターンとして、変動パターンＭＰ３（長変動態様）は選択され得る一方で、変動パターンＭＰ１，ＭＰ２は選択され得ない。はずれであり、高ベース状態であり、且つ、第２特別保留数＝１である場合、第２特別ゲームの変動パターンとして、変動パターンＭＰ１（短変動態様）又は変動パターンＭＰ２（中変動態様）は選択され得る一方で、変動パターンＭＰ３は選択され得ない。はずれであり、高ベース状態であり、且つ、第２特別保留数＝２，３である場合、第２特別ゲームの変動パターンとして、変動パターンＭＰ１（短変動態様）は選択され得る一方で、変動パターンＭＰ２，ＭＰ３は選択され得ない。はずれであり、且つ、高ベース状態である場合、第２特別保留数に関係なく、第１特別ゲームの変動パターンとして、変動パターンＭＰ３（長変動態様）は選択され得る一方で、変動パターンＭＰ１，ＭＰ２は選択され得ない。
【００６２】
変動パターンＭＰ４，ＭＰ５（通常リーチ）は、何れのベース状態、及び特別保留数に関係なく、何れの種類の変動ゲームの変動パターンとしてでも選択され得る。その一方で、変動パターンＭＰ６（特別リーチ）は、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方である第２特別ゲームの保留数（第２特別保留数）＝０である場合にのみ選択が可能な変動パターンである。即ち、大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御ＣＰＵ４０ａが選択可能な変動パターンには、特別保留数が特定の保留数である場合にのみ選択可能であって、特別保留数が特定の保留数ではない場合に選択不能な特定の変動パターンがあるといえる。なお、本実施形態において、変動パターンＭＰ６は、高ベース状態である場合にのみであって、第２特別ゲームの変動パターンとしてのみ選択が可能である。
【００６３】
変動パターンＭＰ５，ＭＰ６は、大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御ＣＰＵ４０ａが選択可能な複数の変動パターンに相当する。変動パターンＭＰ６は、第２特別保留数＝０であるときと、第２特別保留数＝１〜３であるときとでは、選択割合（選択確率）が異なる変動パターンとなる。その一方で、変動パターンＭＰ５は、第２特別保留数＝０であるときと、第２特別保留数＝１〜３であるときとでは、選択割合（選択確率）が同じである変動パターンである。
【００６４】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選において大当りに当選している場合に選択可能な変動パターンの一部は、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なっている。即ち、本実施形態では、第２特別保留数＝０が第１保留数に相当し、第２特別保留数＝１〜３が第２保留数に相当する。
【００６５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、第１遊技状態に相当する低ベース状態と、第２遊技状態に相当する高ベース状態と、がある。そして、本実施形態では、一方の遊技状態に相当する高ベース状態に制御されている場合であって、且つ、大当り抽選において大当りに当選しているときに、主制御ＣＰＵ４０ａが選択可能な変動パターンの一部は、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なっている。その一方で、本実施形態では、他方の遊技状態に相当する低ベース状態に制御されている場合であって、且つ、大当り抽選において大当りに当選しているときに、主制御ＣＰＵ４０ａが選択可能な変動パターンの全部は、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が同じである。このように、本実施形態では、大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御ＣＰＵ４０ａが選択可能な変動パターンには、何れの遊技状態であっても選択可能なもの（変動パターンＭＰ５）と、遊技状態によっては選択不能なもの（変動パターンＭＰ６）と、があるといえる。
【００６６】
また、本実施系形態のパチンコ遊技機１０において、変動ゲームとしての特別ゲームには、第１変動ゲームに相当する第１特別ゲームと、第２変動ゲームに相当する第２特別ゲームと、がある。そして、本実施形態では、大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御ＣＰＵ４０ａが選択可能であって、且つ、一方の変動ゲームに相当する第２特別ゲームの変動パターンの一部は、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なる。その一方で、本実施形態では、大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御ＣＰＵ４０ａが選択可能であって、且つ、他方の変動ゲームに相当する第１特別ゲームの変動パターンの全部は、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が同じである。
【００６７】
また、前述のように、変動パターンＭＰ５，ＭＰ６では、演出ゲームにおいて行われるリーチ演出が異なる。したがって、本実施形態において、演出表示装置２５が実行する演出は、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで一部又は全部が異なるといえる。
【００６８】
主制御ＣＰＵ４０ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を割り込み処理として実行する。
【００６９】
図５に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動口２６へ入球したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技球が第１始動口２６へ入球していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。その一方で、遊技球が第１始動口２６へ入球している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。その一方で、第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０３）。
【００７０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０４）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップＳ１０４の処理が終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０５の処理へ移行する。
【００７１】
ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第２始動口２７へ入球したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。遊技球が第２始動口２７へ入球していない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、遊技球が第２始動口２７へ入球している場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７２】
その一方で、第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳ１０７）。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる（ステップＳ１０８）。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。ステップＳ１０８の処理が終了した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００７３】
以上のように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、当該特別ゲームの開始可能条件が成立するまで、その実行を保留可能に構成されている。即ち、本実施形態では、遊技球が始動口２６，２７の何れかへ入球することで、特別ゲームの実行を保留するための所定条件が成立し得る。
【００７４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を割り込み処理として実行する。
図６に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの開始可能条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ２０１）。ステップＳ２０１の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始可能条件が成立していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
その一方で、特別ゲームの開始可能条件が成立している場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。第２特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が１以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０３）。第１特別保留数が１以上ではない場合（ステップＳ２０３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。第１特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０４）。
【００７６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りに当選とするか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ステップＳ２０５の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値と、をもとに、大当りに当選とするか否かを判定する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
【００７７】
大当りに当選とする場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームについての大当り変動処理を実行する（ステップＳ２０６）。ステップＳ２０６の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０５の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄を決定するとよい。ステップＳ２０６の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した図柄を特定可能な制御情報（以下、「図柄コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。なお、本実施形態において、出力バッファに設定された制御情報（制御コマンド）は、割り込み処理として実行されるコマンド出力処理によって、副制御基板４１へと出力される。
【００７８】
図４（ｂ）に示すように、ステップＳ２０６の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態（ベース状態）と、特別保留数と、に応じて選択可能な大当り変動パターンの中から、第１特別ゲームの変動パターンを決定する。現在の遊技状態（ベース状態）と、特別保留数と、に応じて選択可能な変動パターンは、前述した通りである。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０６の処理において読み出した乱数情報を用いた変動パターン抽選により、変動パターンを決定してもよい。ステップＳ２０６の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、当該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する制御情報（以下、「ゲーム開始コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００７９】
図６に示すように、大当りに当選としないはずれの場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームについてのはずれ変動処理を実行する（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定したはずれ図柄を特定可能な制御情報（以下、「図柄コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【００８０】
図４（ａ）に示すように、ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態（ベース状態）と、特別保留数と、に応じて選択可能なはずれ変動パターンの中から、第１変動ゲームの変動パターンを決定する。現在の遊技状態（ベース状態）と、特別保留数と、に応じて選択可能な変動パターンは、前述した通りである。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０７の処理において読み出した乱数情報を用いた変動パターン抽選により、変動パターンを決定してもよい。
【００８１】
ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、合算特別保留数が０＜１＜２以上である順に、はずれ変動パターンの決定割合の全体に占める、リーチ演出なしのはずれ変動パターンの決定割合が小さくなるように、上記変動パターン抽選を実行するとよい。なお、ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、リーチ演出ありとするか否かのリーチ抽選を実行し、当該リーチ抽選に当選した場合にはリーチ演出ありのはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定し、リーチ抽選に当選しなかった場合にはリーチ演出なしのはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定してもよい。ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０６の処理と同様に、図柄コマンド、及びゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８２】
図６に示すように、第２特別保留数が１以上である場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２０４〜Ｓ２０７における第１特別ゲームについての処理と同様にして、第２特別ゲームについてのステップＳ２０８〜Ｓ２１１の処理を実行する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数を１減算して更新する（ステップＳ２０８）。主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームについて大当りに当選とするか否かの判定を行う（ステップＳ２０９）。
【００８３】
大当りに当選とする場合（ステップＳ２０９：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームについての大当り変動処理を実行する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２０９の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態（ベース状態）と、特別保留数と、に応じて選択可能な大当り変動パターンの中から、第２特別ゲームの変動パターンを決定する（図４（ｂ））。上述のように、ステップＳ２０９の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態である場合であって、且つ、第２特別保留数＝０であるときにのみ、変動パターンＭＰ６を決定し得る一方で、その他の状況下においては変動パターンＭＰ６を決定し得ない。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８４】
大当りに当選としないはずれの場合（ステップＳ２０９：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームについてのはずれ変動処理を実行する（ステップＳ２１１）。ステップＳ２１１の処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、現在の遊技状態（ベース状態）と、特別保留数と、に応じて選択可能なはずれ変動パターンの中から、第２特別ゲームの変動パターンを決定する（図４（ａ））。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８５】
本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａがステップＳ２０５，Ｓ２０９の処理を実行することによって、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現されている。また、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａがステップＳ２０６，Ｓ２０７，Ｓ２１０，Ｓ２１１の処理を実行することによって、当り抽選の結果に基づいて、変動ゲームの変動パターンを選択する変動パターン選択手段としての機能が実現されている。
【００８６】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を実行することによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるための制御情報（以下、「ゲーム終了コマンド」と示す）を出力バッファに設定する。
【００８７】
したがって、本実施形態において、情報表示パネル２２（特別図柄表示部２２ａ，２２ｂ）は、変動ゲームを表示するゲーム表示手段に相当する。また、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４０ａが選択した変動パターンに基づいて情報表示パネル２２（特別図柄表示部２２ａ，２２ｂ）を制御し、変動ゲームを実行させることによって、ゲーム制御手段としての機能が実現されている。
【００８８】
次に、大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、特定した大当り遊技を、大当りの特別ゲームの終了後に生起させる。
【００８９】
具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の開始を指示する制御情報を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口２９を開放するように、第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、当該ラウンド遊技の終了条件が成立すると、大入賞口２９が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定めた回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始するごとに、ラウンド遊技の開始を指示する制御情報を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を指示する制御情報を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００９０】
次に、遊技状態処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の終了後に付与する遊技状態を特定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。
【００９１】
主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態の付与を特定した場合、大当り遊技を終了するときに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベース状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が高ベース状態であることを特定可能な制御情報を出力バッファに設定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態の付与を特定した場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【００９２】
主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、残り回数を１減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が０となった場合、残り回数が０となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が低ベース状態であることを特定可能な制御情報を出力バッファに設定する。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が付与された場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
【００９３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、主制御基板４０から制御情報を入力すると、当該入力した制御情報に基づいて装飾ランプ１２、スピーカ１３、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御し、所定の演出を実行させる。
【００９４】
例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００９５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。例えば、リーチ条件としては、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが指定されていることを定めてもよく、さらに所定の演出抽選を行い、当該演出抽選に当選したことを定めてもよい。
【００９６】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドを入力すると、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【００９７】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ１２、スピーカ１３、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当りの予告演出、及び、遊技状態を示唆する示唆演出などがある。即ち、本実施形態では、副制御ＣＰＵ４１ａによって、演出表示装置２５などの演出実行手段を制御し、変動ゲームに相当する特別ゲームの実行中に演出を実行させる演出制御手段としての機能が実現される。
【００９８】
以下、変動パターンごとに、演出図柄の変動態様について詳しく説明する。
変動パターンＭＰ１が特定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームの開始から所定の時間（例えば１．９５秒）が経過した時点において、第１列から第３列において演出図柄を同時に一旦停止表示させる（短変動態様）。変動パターンＭＰ２が特定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームの開始から所定の時間（例えば５秒）が経過した時点から、第１列、第３列、及び第２列の順に、演出図柄を一旦停止表示させる（中変動態様）。変動パターンＭＰ３が特定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームの開始から所定の時間（例えば１０秒）が経過した時点から、第１列、第３列、及び第２列の順に、演出図柄を一旦停止表示させる（長変動態様）。
【００９９】
変動パターンＭＰ４〜ＭＰ６が特定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームの開始から所定の時間（例えば１０秒）が経過した時点から、第１列、及び第３列の演出図柄を一旦停止表示させ、リーチを形成させる（長変動態様）。変動パターンＭＰ４，ＭＰ５が特定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチを形成させたのちに通常リーチ演出を表示させる。変動パターンＭＰ６が特定された場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、リーチを形成させたのちに特別リーチ演出を表示させる。
【０１００】
次に、上記のように構成したパチンコ遊技機１０における特別ゲームの実行条件と、特別ゲームの平均変動時間と、の関係について説明する。本実施形態において、特別ゲームの実行条件は、大当り抽選の結果、特別ゲームの種類、遊技状態（ベース状態）、及び、特別保留数によって規定される。
【０１０１】
図７に示すように、第１特別ゲームの平均変動時間は、低ベース状態であり、且つ、はずれの場合、合算特別保留数＝０であるときにはＴａ１であり、合算特別保留数＝１であるときにはＴｂ１であり、合算特別保留数＝２以上であるときにはＴｃ１である（但し、Ｔａ１＞Ｔｂ１＞Ｔｃ１）。第１特別ゲームの平均変動時間は、高ベース状態であり、且つ、はずれの場合、第２特別保留数＝０〜３であるときには常にＴａ２である。
【０１０２】
第２特別ゲームの平均変動時間は、低ベース状態であり、且つ、はずれの場合、合算特別保留数＝０であるときにはＴａ３であり、合算特別保留数＝１であるときにはＴｂ３であり、合算特別保留数＝２以上であるときにはＴｃ３である（但し、Ｔａ３＞Ｔｂ３＞Ｔｃ３）。第２特別ゲームの平均変動時間は、高ベース状態であり、且つ、はずれの場合、第２特別保留数＝０であるときにはＴａ４であり、合算特別保留数＝１であるときにはＴｂ４であり、合算特別保留数＝２，３であるときにはＴｃ４である（但し、Ｔａ４＞Ｔｂ４＞Ｔｃ４）。
【０１０３】
第１特別ゲームの平均変動時間は、低ベース状態であり、且つ、大当りの場合、合算特別保留数＝０〜３であるときには常にＴｄ１である。第１特別ゲームの平均変動時間は、高ベース状態であり、且つ、大当りの場合、第２特別保留数＝０〜３であるときには常にＴｄ２である。第２特別ゲームの平均変動時間は、低ベース状態であり、且つ、大当りの場合、合算特別保留数＝０〜３であるときには常にＴｄ３である。第２特別ゲームの平均変動時間は、高ベース状態であり、且つ、大当りの場合、第２特別保留数＝０であるときにはＴｄ５であり、第２特別保留数＝１〜３であるときにはＴｄ４である（但し、Ｔｄ５＞Ｔｄ１〜Ｔｄ４）。
【０１０４】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り抽選において大当りに当選している場合、特別ゲームの平均変動時間は、特別ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで異なる。特に、本実施形態では、高ベース状態であって、且つ、大当り抽選において大当りに当選している場合に、第２特別ゲームの平均変動時間は、第２特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで異なる。
【０１０５】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、次の効果を有する。
（１）本実施形態によれば、大当り抽選に当選した場合に、特別保留数が第１保留数であるときと、第２保留数であるときとで、特別ゲームの変動パターンの選択割合が異なる。したがって、大当り抽選に当選した場合に、特別保留数に応じて、変動パターンの選択具合に変化を生じさせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０６】
（２）本実施形態によれば、大当りの場合に選択可能な変動パターンには、特別保留数に応じて選択割合が異なるもの（変動パターンＭＰ６）と、異ならないもの（変動パターンＭＰ５）とがあることから、変動パターンの選択具合に変化を生じさせ、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０７】
（３）本実施形態によれば、遊技状態には、特別保留数に応じて大当りの場合の変動パターンの選択割合が異なるもの（高ベース状態）と、異ならないもの（低ベース状態）とがあることから、遊技状態に応じても変動パターンの選択具合に変化を生じさせ、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
（４）本実施形態によれば、変動ゲームの種類には、特別保留数に応じて大当りの場合の変動パターンの選択割合が異なるもの（第２特別ゲーム）と、異ならないもの（第１特別ゲーム）とがあることから、変動パターンの選択具合に変化を生じさせ、さらに遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１０９】
（５）本実施形態によれば、大当りの場合に選択可能な変動パターンには、特定の特別保留数である場合にのみ選択可能なもの（変動パターンＭＰ６）があることで、当該変動パターンに基づく変動ゲームの特別感を創出し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１０】
（６）特に、本実施形態では、特定の特別保留数として、第２特別保留数＝０が定められている。したがって、第２特別保留数＝０となることによって、遊技者の興趣が低下し得る状況であっても、特別リーチ演出の出現に対して期待感を抱かせ得る。
【０１１１】
（７）本実施形態によれば、特別保留数に応じて選択割合が異なる変動パターンには、何れの保留数であっても選択可能なもの（変動パターンＭＰ５）があることで、保留数を通して一貫性のある遊技性を創出できる。
【０１１２】
（８）本実施形態によれば、大当り抽選に当選した場合における、特別ゲームの平均変動時間は、特別保留数が第１保留数であるときと、第２保留数であるときと、で異なる。したがって、大当り抽選に当選した場合に、特別保留数に応じて、特別ゲームの平均変動時間に変化を生じさせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１３】
（９）本実施形態によれば、大当り抽選に当選した場合に、特別保留数が第１保留数であるときと、第２保留数であるときとで、特別ゲームの変動パターンの選択割合が異なる。また、演出表示装置２５が実行する演出は、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで一部又は全部が異なる。したがって、大当り抽選に当選した場合に、特別保留数に応じて、変動パターンの選択具合と、特別ゲームの実行中の演出に変化を生じさせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１４】
（１０）特に、本実施形態によれば、特別保留数が第１保留数であるときと、第２保留数であるときとで、リーチ演出が異なり得る。したがって、特別ゲームの実行中の演出に大きな変化を生じさせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１５】
［第２実施形態］
次に、パチンコ遊技機の第２実施形態について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御については、同じ符号を用いるなどし、その説明を省略、又は、簡略化する。
【０１１６】
図８及び図９に示すように、第２実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１実施形態における変動パターンＭＰ１〜ＭＰ６に加えて、変動パターンＭＰ１１〜ＭＰ１６を備えている。なお、第２実施形態において、変動パターンＭＰ４〜ＭＰ６を省略してもよい。
【０１１７】
変動パターンＭＰ１１，ＭＰ１３，ＭＰ１５は、リーチ演出ありのはずれ変動パターンである。例えば、変動パターンＭＰ１１，ＭＰ１３，ＭＰ１５は、演出内容として、特定リーチ演出ありのはずれ変動が定められており、変動時間は３６秒である。変動パターンＭＰ１２，ＭＰ１４，ＭＰ１６は、大当り変動パターンである。例えば、変動パターンＭＰ１２，ＭＰ１４，ＭＰ１６は、演出内容として、特定リーチ演出ありの大当り変動が定められており、変動時間は３６秒である。
【０１１８】
変動パターンＭＰ１１，ＭＰ１２は、短変動態様により第１列と第３列とに演出図柄を一旦停止表示し、リーチを形成する演出内容が定められている。変動パターンＭＰ１３，ＭＰ１４には、中変動態様により第１列と第３列とに演出図柄を一旦停止表示し、リーチを形成する演出内容が定められている。変動パターンＭＰ１５，ＭＰ１６には、長変動態様により第１列と第３列とに演出図柄を一旦停止表示し、リーチを形成する演出内容が定められている。
【０１１９】
本実施形態において、特定リーチ演出と他のリーチ演出とは、リーチ演出を構成する演出要素の少なくとも一部が異なる。このため、遊技者は、これらのリーチ演出を異なるリーチ演出として認識可能である。例えば、リーチ演出を構成する演出要素は、表示演出として表示する演出図柄の動作態様、表示演出として表示するキャラクタ画像、音声演出として出力する楽曲、及び、発光演出の発光パターンなどである。本実施形態において、特定リーチ演出、通常リーチ演出、及び特別リーチ演出は、複数系統の演出に相当する。
【０１２０】
変動パターンＭＰ１１〜ＭＰ１６の選択態様について説明する。
図８（ａ）及び（ｂ）に示すように、低ベース状態である場合であって、且つ、合算特別保留数＝０であるとき、第１特別ゲームの変動パターンとして、変動パターンＭＰ１５，ＭＰ１６（長変動態様）は選択され得る一方で、変動パターンＭＰ１１〜ＭＰ１４（短変動態様及び中変動態様）は選択され得ない。低ベース状態である場合であって、且つ、合算特別保留数＝１であるとき、第１特別ゲームの変動パターンとして、変動パターンＭＰ１３〜ＭＰ１６（中変動態様及び長変動態様）は選択され得る一方で、変動パターンＭＰ１１，ＭＰ１２（短変動態様）は選択され得ない。
【０１２１】
低ベース状態である場合であって、且つ、合算特別保留数＝２以上であるとき、第１特別ゲームの変動パターンとして、変動パターンＭＰ１１〜ＭＰ１４（短変動態様及び中変動態様）は選択され得る一方で、変動パターンＭＰ１５，ＭＰ１６（長変動態様）は選択され得ない。なお、本実施形態において、変動パターンＭＰ１１〜ＭＰ１６は、高ベース状態においては選択され得ないとともに、第２特別ゲームの変動パターンとしても選択され得ない。
【０１２２】
したがって、変動パターンＭＰ１２，ＭＰ１４，ＭＰ１６（特定リーチ）は、大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御ＣＰＵ４０ａが選択可能であって、且つ、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンに相当する。また、上述のように、変動パターンＭＰ１２，ＭＰ１４，ＭＰ１６には、演出内容として、何れも同じ特定リーチ演出が定められている。即ち、変動パターンＭＰ１２，ＭＰ１４，ＭＰ１６に基づく特別ゲームの実行中には、同じ系統の演出としての特定リーチ演出が実行されるようになっている。
【０１２３】
また、変動パターンＭＰ１２，ＭＰ１４，ＭＰ１６に基づく演出ゲームでは、それぞれ異なるタイミングにおいて、リーチが形成される。したがって、本実施形態では、大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御ＣＰＵ４０ａが選択可能であって、且つ、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンには、異なるタイミングでリーチが形成される複数の変動パターンがあるといえる。
【０１２４】
なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、通常リーチ演出に比して、特定リーチ演出の大当り期待度が高くなるように、変動パターンＭＰ４，ＭＰ５，ＭＰ１１〜ＭＰ１６を決定する。ここで、所定のリーチ演出の大当り期待度を高くするためには、所定のリーチ演出を定めた変動パターンの選択割合の全体に占める、大当りの場合の選択割合が高くなるように、変動パターンを決定するとよい。
【０１２５】
次に、演出ゲームに伴う予告演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当りの予告演出として、通常予告演出と、特定予告演出と、を実行可能に構成されている。本実施形態において、大当りの予告演出は、大当り期待度を特定可能な演出である。
【０１２６】
本実施形態において、通常予告演出と特定予告演出とは、予告演出を構成する演出要素の少なくとも一部が異なる。このため、遊技者は、これらの予告演出を異なる演出として認識可能である。ここで、例えば、予告演出を構成する演出要素は、表示演出として表示するキャラクタ画像、音声演出として出力する楽曲、及び、発光演出の発光パターンなどである。
【０１２７】
図１０に示すように、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、予告演出の有無を決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、予告演出ありと決定した場合、実行する予告演出の種類を決定する。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御基板４１において生成している乱数を取得し、当該取得した乱数と副制御ＲＯＭ４１ｂから読み出した判定値と、をもとに抽選を行い、予告演出の有無、及び実行する予告演出の種類を決定するとよい。
【０１２８】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＭＰ１〜ＭＰ６である場合、「予告演出なし」、及び、「通常予告演出あり」の何れかを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンＭＰ１１〜ＭＰ１６である場合、「予告演出なし」、「通常予告演出あり」、及び、「特定予告演出あり」の何れかを決定する。なお、本実施形態において、「特定予告演出あり」は、変動パターンＭＰ１１〜ＭＰ１６とは異なる変動パターンが決定されている場合には決定され得ない。したがって、本実施形態において、特定予告演出は、特定リーチ演出が行われる演出ゲームでのみ出現する専用演出として位置付けられる。
【０１２９】
そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、「予告演出なし」を決定した場合、演出ゲームにおいて予告演出を実行させない。副制御ＣＰＵ４１ａは、「通常予告演出あり」を決定した場合、通常予告演出が実行されるように、装飾ランプ１２、スピーカ１３、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、「特定予告演出あり」を決定した場合、通常予告演出が実行されるように、装飾ランプ１２、スピーカ１３、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。
【０１３０】
以上のように、演出表示装置２５が実行する演出には、第１演出としての予告演出と、第２演出としてのリーチ演出と、がある。そして、本実施形態では、大当りに当選している場合に主制御ＣＰＵ４０ａが選択可能であって、且つ、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンに基づく特別ゲームの実行中には、同じ系統のリーチ演出が実行される。さらに、本実施形態では、同じ系統のリーチ演出（第２演出）が実行される場合には、同じ大当りの予告演出（第１演出）が実行される。
【０１３１】
以上のように、本実施形態では、演出ゲームにおいて実行されるリーチ演出のほかにも、大当りの予告演出の実行態様も異なる。したがって、本実施形態では、装飾ランプ１２、スピーカ１３、及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つが実行する演出は、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで一部又は全部が異なるといえる。
【０１３２】
したがって、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１実施形態における効果に加えて、次の効果を有する。
（１１）本実施形態によれば、特別保留数に応じて大当りの場合に変動パターンの選択割合が異なる場合であっても、同じ系統のリーチ演出が実行され得ることから、演出全体としての統一感を維持し、遊技者に分り易い遊技性を実現できる。
【０１３３】
（１２）本実施形態によれば、特別保留数に応じて、大当りの場合に変動パターンの選択割合が異なる場合、異なるタイミングでリーチが形成され得ることから、演出ゲームの展開に変化を与え、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１３４】
（１３）本実施形態によれば、同じ系統のリーチ演出（第２演出）が行われる場合、さらに同じ大当りの予告演出（第１演出）が実行され得ることから、演出全体としての統一感を維持し、遊技者に分り易い遊技性を実現できる。
【０１３５】
（１４）本実施形態によれば、同じ特別保留数である場合、リーチ演出なしの演出ゲームと、特定リーチ演出ありの演出ゲームと、では、演出図柄の変動態様が同じになる。例えば、合算保留数＝０である場合、短変動態様によるリーチ演出なしの演出ゲームが実行され得る一方で、短変動態様による特定リーチ演出ありの演出ゲームが実行され得る。したがって、リーチが形成され得るタイミングまでの間において、演出図柄の変動態様から特定リーチ演出の有無を特定し難くできる。
【０１３６】
例えば、上述した実施形態は、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・変動パターンＭＰ６は、演出内容として特別リーチ演出を定めることに限定されず、どのような演出内容を定めてもよい。例えば、変動パターンＭＰ６には、リーチ演出を実行することなく、短変動態様により大当りの図柄組み合わせを導出する演出内容を定めてもよく、大当りの図柄組み合わせを維持したまま、当該大当りの図柄組み合わせを構成する演出図柄を変更する演出（所謂「全回転リーチ演出」）を定めてもよい。また、変動パターンＭＰ６には、他の変動パターンが選択された場合には出現しない特別なキャラクタが登場する演出内容を定めてもよい。
【０１３７】
・主制御ＣＰＵ４０ａが変動パターンＭＰ６を選択可能とする特定の保留数は、任意に変更してもよい。例えば、特定の保留数は、第２特別保留数＝０〜３のうち、任意に選択される１通りの保留数であってもよく、連続する、又は連続しない複数通りの保留数であってもよい。特に、変動パターンＭＰ６を選択可能とする保留数として保留上限数（例えば４）を設定した場合には、遊技球を打ち出し続ける意欲を遊技者に持たせることができる。また、例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数が、特定の保留数以上である場合に変動パターンＭＰ６を選択可能であってもよい。
【０１３８】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＭＰ６を、一方の遊技状態としての低ベース状態において、一方の変動ゲームとしての第１特別ゲームの変動パターンとして選択可能であってもよい。この場合、高ベース状態が他方の遊技状態に相当し、第２特別ゲームが他方の変動ゲームに相当する。この場合、特定の保留数は、第１特別保留数＝０〜３のうち、任意に選択される１通りの保留数であってもよく、連続する、又は連続しない複数通りの保留数であってもよい。例えば、特定の保留数は、合算特別保留数＝０〜７のうち、任意に選択される１通りの保留数であってもよく、連続する、又は連続しない複数通りの保留数であってもよい。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数又は合算特別保留数が、特定の保留数以上である場合に変動パターンＭＰ６を選択可能であってもよい。
【０１３９】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態であることを条件として、変動パターンＭＰ６を選択可能に構成されていてもよく、低確率状態であることを条件として、変動パターンＭＰ６を選択可能に構成されていてもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態である場合、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで、大当り変動パターンの少なくとも一部の選択割合を異ならせてもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態である場合、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで、大当り変動パターンの少なくとも一部の選択割合を異ならせてもよい。
【０１４０】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り変動パターンの全部について、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合を異ならせるように構成されていてもよい。第１保留数及び第２保留数は、第１特別保留数、第２特別保留数、及び合算特別保留数が取り得る数の中から任意に選択してもよい。
【０１４１】
・大当り抽選において大当りに当選している場合に主制御ＣＰＵ４０ａが選択可能であって、且つ、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンには、特別保留数が何れの保留数であるときにも選択可能な変動パターンがあってもよい。
【０１４２】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンＭＰ６を、第１特別ゲームの変動パターンとして選択可能であってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態である場合には、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームのうち一方の特別ゲームの保留数である第２特別保留数＝０のときにのみ変動パターンＭＰ６を選択可能であって、低ベース状態である場合には、合算特別保留数＝０のときにのみ変動パターンＭＰ６を選択可能に構成してもよい。本別例によれば、高ベース状態であることによって、予め定めた第１条件が成立し、低ベース状態であることによって、予め定めた第２条件が成立する。
【０１４３】
本別例においても、変動パターンＭＰ６を選択可能とする特定の保留数は、上述のように変更してもよい。例えば、変動パターンＭＰ６は、第１条件が成立している場合、第１特別保留数が特定の保留数であるときにのみ選択可能であってもよい。例えば、本別例において、第１条件が成立する遊技状態と第２条件が成立する遊技状態とを入れ替えてもよい。
【０１４４】
本別例によれば、条件の成立状況に応じて、特定の変動パターンに基づく特別ゲームが、２種類の特別ゲームのうち予め定めた一方の特別ゲームの保留数が特定の保留数である場合にのみ出現する状況と、合算特別保留数が特定の保留数である場合にのみ出現する状況とを創り出すことができる。したがって、状況に応じて保留数を注目すべき特別ゲームを異ならせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
・パチンコ遊技機１０は、複数の演出モードを備えていてもよい。この場合、特定の演出モードに制御されている場合であって、且つ、大当り抽選において大当りに当選しているときに、主制御ＣＰＵ４０ａが選択可能な変動パターンの一部又は全部は、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なっていてもよい。その一方で、特定の演出モードとは異なる演出モード制御されている場合であって、且つ、大当り抽選において大当りに当選しているときに、主制御ＣＰＵ４０ａが選択可能な変動パターンの全部は、特別保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が同じであってもよい。なお、副制御ＣＰＵ４１ａを、特定の大当り遊技の終了後に特定の演出モードに制御するように構成することで、主制御ＣＰＵ４０ａは、特定の大当り遊技の終了後であるか否かによって、特定の演出モードであるか否かを特定可能となる。
【０１４６】
・演出ゲームに伴わせる第１演出は、適宜変更してもよい。例えば、複数の演出モードを備えるのであれば、第１演出は、演出モード切替演出であってもよい。副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの変動時間のうち少なくとも一部の時間として操作受付時間を設定し、操作受付時間中に所定の操作手段から操作信号を入力した場合に、当該操作手段の操作を受け付け、演出モードを切り替えるとよい。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、操作手段の操作を受け付けた場合、次回の特別ゲームにおいて演出モードを変更してもよい。
【０１４７】
・第１演出は、特定リーチ演出の演出内容を選択する演出であってもよい。例えば、副制御ＣＰＵ４１ａは、特別ゲームの変動時間のうち少なくとも一部の時間として操作受付時間を設定し、操作受付時間中に所定の操作手段から操作信号を入力した場合に、当該操作手段の操作を受け付け、特定リーチ演出において表示させるキャラクタ画像を切り替えるとよい。
【０１４８】
・パチンコ遊技機１０は、特別保留数に応じて選択割合が変化する大当り変動パターンとして、演出ゲームが開始してからリーチを形成する迄の時間であるリーチ形成時間が、はずれ変動パターンの何れにおけるリーチ形成時間とも異なる演出内容を定めた変動パターンを備えていてもよい。
【０１４９】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に当選している場合であって、特別保留数が第１保留数よりも相対的に多い第２保留数であるとき、大当り変動パターンのうち特定の変動パターンを選択し易く、又は、必ず選択するように構成されていてもよい。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り抽選に当選している場合であって、特別保留数が第２保留数よりも相対的に少ない第１保留数であるとき、大当り変動パターンのうち特定の変動パターンを選択し易く、又は、必ず選択するように構成されていてもよい。本別例において、上記特定の変動パターンは、大当り変動パターンのうち、最も変動時間が長い変動パターンであってもよく、大当り変動パターンのうち、最も変動時間が短い変動パターンであってもよい。また、本別例において、上記特定の変動パターンは、全ての変動パターンのうち、最も変動時間が長い変動パターンであってもよく、全ての変動パターンのうち、最も変動時間が短い変動パターンであってもよい。
【０１５０】
・変動パターンは、変動時間のみを定めた情報であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ４１ａは、変動パターンに定められた変動時間（演出時間）にて実行可能な演出ゲームの演出内容の中から、抽選によって演出内容を決定してもよい。
【０１５１】
・パチンコ遊技機１０は、当りとして、大当りに加えて小当りを備えていてもよい。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、小当りに当選したときの変動パターンについても、特別保留数に応じて変動パターンの選択割合を異ならせてもよい。
【０１５２】
・主制御ＣＰＵ４０ａは、複数の変動パターンを決定することによって、特別ゲームの変動時間を決定するように構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機１０は、上述した実施形態とは異なる変動パターンを備えていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、擬似連続演出を含む演出内容を定めた変動パターンを備えていてもよい。擬似連続演出は、一部列又は全列における演出図柄の変動開始と一旦停止表示とによって区切られる変動サイクルを、１回の演出ゲームの実行中に、複数回にわたって実行する演出である。
【０１５３】
・特別ゲームは、演出表示装置２５にて表示してもよい。この場合、演出ゲームを実行するための処理を省略してもよい。
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、始動条件が成立した順序にしたがって実行してもよく、交互に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームは省略してもよい。
【０１５４】
・主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
・主制御ＣＰＵ４０ａ、主制御ＲＯＭ４０ｂ、及び主制御ＲＡＭ４０ｃは、ワンチップのマイクロプロセッサとして構成されていてもよい。
【０１５５】
・副制御基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１２を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１３を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１５６】
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握できる。
（イ）前記当り抽選において当りに当選している場合に前記変動パターン選択手段が選択可能な変動パターンには、前記変動ゲームの保留数が特定の保留数である場合にのみ選択可能な変動パターンがある。
【０１５７】
（ロ）前記当り抽選において当りに当選している場合に前記変動パターン選択手段が選択可能であって、且つ、前記変動ゲームの保留数が第１保留数であるときと第２保留数であるときとで選択割合が異なる変動パターンには、前記変動ゲームの保留数が何れの保留数であるときにも選択可能な変動パターンがある。
【符号の説明】
【０１５８】
ＭＰ１〜ＭＰ６，ＭＰ１１〜ＭＰ１６…変動パターン、１０…パチンコ遊技機、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２５…演出表示装置、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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