(57)【要約】【課題】  上乗せ抽選処理の実行が規制される遊技状態中の上乗せ報知によって、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  スロットマシンは、ＡＴゲーム数などの特定値を増加させる抽選を実行可能な抽選可能遊技状態と、特定値を増加させる抽選を実行不可能なその出現率が設定値によって変動する変動ボーナス中などの抽選不可能遊技状態と、を含み、抽選可能遊技状態において特定値を増加させる抽選に当選した場合に、特定値を増加させることに関する報知の実行を規制可能な増加報知規制手段と、増加報知規制手段により特定値を増加させることに関する報知の実行が規制されたことに基づいて、変動ボーナス中などの抽選不可能遊技状態において特定値を増加させることに関する報知を実行可能な増加報知手段と、を備える。【選択図】      図３７
2018082750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、１回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
遊技状態を第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記第２遊技状態において、特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、
を備え、
前記可変表示手段は、前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示することが可能であり、
前記第２遊技状態は、
遊技の進行に応じて減少される特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態に移行可能な遊技状態であり、
前記特定値を増加させる抽選を実行可能な抽選可能遊技状態と、前記特定値を増加させる抽選を実行不可能な抽選不可能遊技状態と、を含み、
前記抽選可能遊技状態において前記特定値を増加させる抽選に当選した場合に、前記特定値を増加させることに関する報知の実行を規制可能な増加報知規制手段と、
前記増加報知規制手段により前記特定値を増加させることに関する報知の実行が規制されたことに基づいて、前記抽選不可能遊技状態において前記特定値を増加させることに関する報知を実行可能な増加報知手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別情報の停止表示態様を決定するための当選役を決定可能な当選役決定手段を備え、
前記増加報知手段は、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたことに基づいて、前記特定値を増加させることに関する報知を実行可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技設定値に応じて、前記増加報知手段により前記特定値を増加させることに関する報知が実行される確率が異なるように制御される
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選不可能遊技状態は、前記可変表示手段に特別停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行する遊技状態であって、遊技設定値に応じて出現率が変化する遊技状態である
ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記識別情報の停止表示態様を決定するための当選役を決定可能な当選役決定手段を備え、
前記当選役決定手段は、前記可変表示手段に特別停止表示態様で識別情報が停止表示させることが可能な特別当選役を決定可能であり、
前記抽選不可能遊技状態は、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定されてから、前記可変表示手段に特別停止表示態様で識別情報が停止表示されるまで継続する遊技状態である
ことを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、１回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
遊技者が特定操作を行うことにより前記可変表示手段に特定停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
報知権利を記憶可能な報知権利記憶手段と、
前記報知権利記憶手段が報知権利を記憶していることに基づいて、前記特定操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、
前記遊技状態制御手段により第２遊技状態に制御されたことに基づいて、前記報知権利記憶手段が記憶している報知権利を減少させる報知権利減少手段と、
を備え、
前記第２遊技状態は、
所定回数の遊技を行ったことに基づいて他の遊技状態に移行可能な遊技状態であり、
前記報知権利を増加させる抽選を実行可能な抽選可能遊技状態と、前記報知権利を増加させる抽選を実行不可能な抽選不可能遊技状態と、を含み、
前記抽選可能状態において前記報知権利を増加させる抽選に当選した場合に、前記報知権利を増加させることに関する報知の実行を規制可能な増加報知規制手段と、
前記増加報知規制手段により前記報知権利を増加させることに関する報知の実行が規制されたことに基づいて、前記抽選不可能遊技状態において前記報知権利を増加させることに関する報知を実行可能な増加報知手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有利度の異なる複数の遊技状態を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、有利度の異なる遊技状態として、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴなどと称される遊技状態を有するものがある（例えば、特許文献１，２）。
ＲＴは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。そして、リプレイ役の当選率がそれぞれ異なる遊技状態を複数設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ＡＴは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。そして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態と、アシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ＡＲＴは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、ＲＴとＡＴとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。そして、リプレイ役の当選率が高く、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態と、リプレイ役の当選率が低く、小役やリプレイ役等の入賞をアシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１７５４２１号公報
【特許文献２】特開２０１４−１３６００５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、１回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、遊技状態を第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記第２遊技状態において、特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、を備え、前記可変表示手段は、前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示することが可能であり、前記第２遊技状態は、遊技の進行に応じて減少される特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態に移行可能な遊技状態であり、前記特定値を増加させる抽選を実行可能な抽選可能遊技状態と、前記特定値を増加させる抽選を実行不可能な抽選不可能遊技状態と、を含み、前記抽選可能遊技状態において前記特定値を増加させる抽選に当選した場合に、前記特定値を増加させる報知の実行を規制可能な増加報知規制手段と、前記抽選不可能遊技状態において前記増加報知規制手段により規制された前記特定値を増加させる報知を実行可能な増加報知手段と、を備える。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】遊技機の外観を示す概略正面図である。
【図２】遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】第１実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。
【図５】各遊技状態への移行条件を示す図表である。
【図６】リプレイ役の当選確率をＲＴごとに示した図表である。
【図７】ＲＴ１において抽選されるＲＴ状態移行抽選対象を示す図表である。
【図８】ＲＴ２において抽選されるＲＴ状態移行抽選対象を示す図表である。
【図９】ＲＴ０において抽選されるＲＴ状態移行抽選対象を示す図表である。
【図１０】その当選に基づいてＡＴへの移行が抽選により決定されるＡＴ移行当選役と、その当選確率と、当選により決定されるＡＴゲーム数と、の関係を示す図表である。
【図１１】その当選に基づいてＡＴゲーム数が上乗せされるＡＴゲーム数上乗せ当選役と、その当選確率と、当選により決定されるＡＴゲーム数と、の関係を示す図表である。
【図１２】その当選に基づいてＡＴゲーム数が上乗せされる当選役と、当選により決定される上乗せゲーム数と、の関係を示す図表である。
【図１３】遊技の進行とともに変化するＡＴ残りゲーム数、ＲＴ残りゲーム数、報知上の残りゲーム数の履歴を示す図表である。
【図１４】ＡＴ中とＲＴ中それぞれにおける報知手段の報知態様を示す図である。
【図１５】上乗せ時における報知手段の報知態様を示す図である。
【図１６】報知中残りゲーム数増加処理を示すフローチャートである。
【図１７】第２実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。
【図１８】各遊技状態への移行条件を示す図表である。
【図１９】リプレイ役の当選確率をＲＴごとに示した図表である。
【図２０】ＲＴ１において抽選されるＲＴ状態移行抽選対象を示す図表である。
【図２１】ＲＴ０において抽選されるＲＴ状態移行抽選対象を示す図表である。
【図２２】ＲＴ２において抽選されるＲＴ状態移行抽選対象を示す図表である。
【図２３】ＲＴ０〜２において、その当選に基づいてＡＴへの移行が抽選により決定されるＡＴ移行当選役と、その当選確率と、当選により決定されるＡＴゲーム数と、の関係を示す図表である。
【図２４】固定ボーナスにおいて、その当選に基づいてＡＴへの移行が抽選により決定されるＡＴ移行当選役と、その当選確率と、当選により決定されるＡＴゲーム数と、の関係を示す図表である。
【図２５】ＲＴ０〜２において、その当選に基づいてＡＴゲーム数が上乗せされるＡＴゲーム数上乗せ当選役と、その当選確率と、当選により決定される上乗せゲーム数と、の関係を示す図表である。
【図２６】固定ボーナスにおいて、その当選に基づいてＡＴゲーム数が上乗せされるＡＴゲーム数上乗せ当選役と、その当選確率と、当選により決定される上乗せゲーム数と、の関係を示す図表である。
【図２７】ＲＴ０〜２において、その当選に基づいてＡＴゲーム数が上乗せされる当選役と、当選により決定される上乗せゲーム数と、の関係を示す図表である。
【図２８】固定ボーナスにおいて、その当選に基づいてＡＴゲーム数が上乗せされる当選役と、当選により決定される上乗せゲーム数と、の関係を示す図表である。
【図２９】ＲＴ０〜２において、その当選に基づいて上乗せの報知が規制される報知規制当選役と、その当選確率と、の関係を示す図表である。
【図３０】固定ボーナスにおいて、その当選に基づいて上乗せの報知が規制される報知規制当選役と、その当選確率と、の関係を示す図表である。
【図３１】変動ボーナスにおいて、その当選に基づいて上乗せの報知が行われる上乗せ報知当選役と、その当選確率と、の関係を示す図表である（設定１〜３）。
【図３２】変動ボーナスにおいて、その当選に基づいて上乗せの報知が行われる上乗せ報知当選役と、その当選確率と、の関係を示す図表である（設定４〜６）。
【図３３】変動ボーナスにおいて、その当選に基づいて上乗せの報知が行われる上乗せ報知当選役と、当選により報知される報知ゲーム数と、の関係を示す図表である（設定１〜３）。
【図３４】変動ボーナスにおいて、その当選に基づいて上乗せの報知が行われる上乗せ報知当選役と、当選により報知される報知ゲーム数と、の関係を示す図表である（設定４〜６）。
【図３５】ボーナス中の上乗せ時における報知手段の報知態様を示す図である。
【図３６】上乗せ報知規制処理を示すフローチャートである。
【図３７】変動ボーナス中上乗せ報知処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図１〜図３７を参照して説明する。
【０００８】
スロットマシン１は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体１ｂと、開口部を開閉可能に覆う前扉１ａとを備えている。
前扉１ａは、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された連続する３つの図柄（識別情報）を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段（２ａ，３，５）を備え、筐体１ｂは、リール４１ａ〜４１ｃを回転駆動させるドラムユニット４、メダルの払い出しを行うメダル払出装置７などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部１０、副制御部２０などを備えている。
【０００９】
このようなスロットマシン１は、主制御部１０が当選役決定手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
【００１０】
ゲームの開始にあたり、メダル（クレジットメダルも含む）を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口２から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン２ａを押下操作して設定する方法とがある。
【００１１】
メダル投入口２からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉１ａ裏面に設けられたメダルセレクタ２ｂ（メダル検出手段）によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数（ただし、メダル３枚に対応する掛け数「３」が上限）が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「１」、「２」、又は「４」以上でもよい。
【００１２】
ベットボタン２ａは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数（例えば、３枚）のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン２ａのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口２からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル５０枚までクレジット（記憶）することができる。
【００１３】
このように、メダル投入口２からの直接投入やベットボタン２ａの押下操作により設定された掛け数は、主制御部１０に備えるＲＡＭなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数（例えば、３枚）になったときに、１回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
【００１４】
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー３の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー３が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール４１ａ〜４１ｃが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役（はずれを含む）の中から今回ゲームの抽選結果をリール４１の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される（当選役決定手段）。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール４１ａ〜４１ｃが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール４１ａ〜４１ｃが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
【００１５】
各リール４１ａ〜４１ｃは、可変表示手段の一例であり、各リール４１ａ〜４１ｃの周面には、識別情報となる複数（通常２１個）の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「７」、「ＧＯ」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール４１ａ〜４１ｃに対応して設けられた停止ボタン５ａ〜５ｃが押下操作可能な状態（停止ボタン５操作の有効化）となる。
【００１６】
停止ボタン５ａ〜５ｃは、特別操作などの操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに内蔵されたＬＥＤ等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン５が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール４１ａ〜４１ｃが停止制御される。
【００１７】
停止状態では、リール４１ａ〜４１ｃそれぞれに表された上下方向に連続する３つの図柄が表示窓６から機外に臨むように停止（停止表示ということもある）し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段３つのラインと斜め２つのラインの計５ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール４１ａ・中リール４１ｂ・右リール４１ｃ」の順で、「ベル・ベル・ベル」（ベル役）、「チェリー・ＡＮＹ・ＡＮＹ」（チェリー役、ただしＡＮＹは任意の図柄）、「スイカ・スイカ・スイカ」（スイカ役）などがある。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」（通常リプレイという）、「リプレイ・ベル・リプレイ」（チャンスリプレイ）、「リプレイ・リプレイ・チェリー」（昇格リプレイ１という）、「リプレイ・リプレイ・スイカ」（昇格リプレイ２という）、「リプレイ・リプレイ・７」（昇格リプレイ３という）、「リプレイ・リプレイ・ベル」（昇格リプレイ４という）、「リプレイ・７・リプレイ」（昇格リプレイ５という）などがある。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが小役などに対応する図柄の組合せであるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
【００１８】
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置７が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー７ａからメダル払出口７ｂを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）の停止により８枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ（「スイカ・スイカ・スイカ」）の停止表示により５枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール４１ａに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには（上段チェリー又は下段チェリーという）、２枚のメダルが払い出され、「チェリー」が「中段」に停止したときには（中段チェリーという）、１枚のメダルが払い出される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など）の停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
なお、各当選役の当選確率は、後述する全てのＲＴ状態（ＲＴ０〜ＲＴ５）において、「ベル役」＞「上段・下段チェリー役」＞「スイカ役」＞「チャンスリプレイ役」＞「中段チェリー役」の関係性を有していることが好ましい。
また、「ベル役」については、後述のＲＴ状態（第１実施形態のＲＴ３〜５、第２実施形態のＲＴ２）とＡＴ状態とが組み合されたＡＲＴ中において、１ゲーム当りメダルが２枚増加するような当選確率に設定されることが好ましい。
【００１９】
このような一連の動作を１回の遊技とするスロットマシン遊技は、図３に示すように、主制御部１０が、ベットボタン２ａ、スタートレバー３、停止ボタン５などの操作手段やメダルセレクタ２ｂなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール４１ａ〜４１ｃやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット４、メダル払出装置７などの出力手段を制御することにより実現される。
【００２０】
また、スロットマシン１では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ＲＴ状態及びＡＴ状態などへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶ＴＶなどの表示器８、スピーカ９、及びＬＥＤ等の発光手段を備えるランプ１１などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部２０により制御される。また、副制御部２０は、主制御部１０から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
【００２１】
副制御部２０は、演出制御手段の一例であり、主制御部１０からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部２０は、主制御部１０に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部２０に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器８などの報知手段を制御する。
【００２２】
スロットマシン１は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下に示す特徴なゲーム性を備えている。
【００２３】
［第１実施形態］
本実施形態に係るスロットマシン１は、図４に示す状態遷移図と、図５に示す突入契機及び終了契機に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、ＲＴ０〜５状態（以下、単にＲＴ０〜５ということもある）から構成され、各遊技状態は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御（以下、移行ともいう）されるようになっている。
【００２４】
ＲＴ０〜５は、内部抽選処理において抽選される「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、それぞれが以下のような特徴を有している。
【００２５】
例えば、ＲＴ０は、第２遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／２の確率で「リプレイ役」に当選するように設定され（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ１，２よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このＲＴ０は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００２６】
具体的には、ＲＴ０への突入は、ＲＴ２において昇格リプレイ２に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止したことを契機とし、ＲＴ２からＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ３〜５において規定された回数の遊技が実行されたことを契機とし、ＲＴ３〜５からＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ（「通常ベル」という）が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」（所定図柄）などの、いわゆるベル役の「こぼし目」（「ベルこぼし目」という）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０において昇格リプレイ３〜５に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・７」、「リプレイ・リプレイ・ベル」、「リプレイ・７・リプレイ」）がそれぞれ停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０から昇格リプレイ３〜５それぞれに対応するＲＴ３〜５に移行する。
このように、ＲＴ０は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ベル役の「こぼし目」や昇格リプレイ３〜５などに対応する所定図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００２７】
ＲＴ１は、第１遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／７．３の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０，３〜５よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このＲＴ１は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００２８】
具体的には、ＲＴ１への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入を契機とし、その後、ＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１への突入は、ＲＴ０，２における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ（「通常ベル」）が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」（所定図柄）などの「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０，２からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１において昇格リプレイ１に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する。
このように、ＲＴ１は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、昇格リプレイ１に対応する図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
なお、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後において、ＲＴ１に移行するものとしたが、このような電源投入後にＲＴ０に移行することにすることもできるし、ＲＴ２〜５のいずれかにも移行することもできる。
また、ＲＴ０〜５において、所定の初期化スイッチ等の操作を伴わない電源のオンオフが発生した場合、電源オン後は電源オフ前のＲＴ０〜５の状態を引き継ぐものとする。
【００２９】
ＲＴ２は、第１遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／７．３の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０，３〜５よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このＲＴ２は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００３０】
具体的には、ＲＴ２への突入は、ＲＴ１において昇格リプレイ１に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において昇格リプレイ２に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ（「通常ベル」）が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」（所定図柄）などの「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ１に移行する。
このように、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、昇格リプレイ２に対応する図柄の組合せや、「ベルこぼし目」が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【００３１】
ＲＴ３は、第３遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／２の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０〜２よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このＲＴ３は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００３２】
具体的には、ＲＴ３への突入は、ＲＴ０において昇格リプレイ３に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・７」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ３に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ＲＴ３において３０ゲームが実行（消化）されることを契機とし、その後、ＲＴ３からＲＴ０に移行する。つまり、ＲＴ３は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態（有限ＲＴゲーム数「３０」）となっている。
【００３３】
ＲＴ４は、第３遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／２の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０〜２よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このＲＴ４は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【００３４】
具体的には、ＲＴ４への突入は、ＲＴ０において昇格リプレイ４に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・ベル」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ４に移行する。
また、ＲＴ４の終了は、ＲＴ４において５０ゲームが実行されることを契機とし、その後、ＲＴ４からＲＴ０に移行する。つまり、ＲＴ４は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態（有限ＲＴゲーム数「５０」）となっている。
【００３５】
ＲＴ５は、第３遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／２の確率で「リプレイ役」に当選することから（図６参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０〜２よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このＲＴ５は、所定条件成立により、ＲＴ０から移行し、また、ＲＴ０に移行するようになっている。
【００３６】
具体的には、ＲＴ５への突入は、ＲＴ０において昇格リプレイ５に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・７・リプレイ」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ５に移行する。
また、ＲＴ５の終了は、ＲＴ５において１００ゲームが実行されることを契機とし、その後、ＲＴ５からＲＴ０に移行する。つまり、ＲＴ５は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態（有限ＲＴゲーム数「１００」）となっている。
【００３７】
以上のようなＲＴ０〜５の説明から、遊技者にとって、ＲＴ１，２よりもＲＴ０，３〜５の方が「リプレイ役」の当選確率において比較的有利な遊技状態、また、ＲＴ０よりもＲＴ３〜５の方が「リプレイ役」の当選確率において比較的有利な遊技状態となっていることが分かる。
本実施形態では、このような有利度の異なる遊技状態を複数設けるとともに、ＲＴ０を基点の遊技状態として位置づけ、このＲＴ０を介して、遊技者に比較的不利なＲＴ１，２、又は、遊技者に比較的有利なＲＴ３〜５のいずれかの遊技状態に移行させるという、ゲーム性を有している。
【００３８】
このようなゲーム性においては、電源投入後はＲＴ１に滞在することから、ＲＴ１からＲＴ２に、続いて、ＲＴ２からＲＴ０に順次移行（昇格ともいう）させることが遊技者にとって好ましく、さらに、ＲＴ０からＲＴ３〜５に移行（昇格ともいう）させることが遊技者にとって好ましいことになる。そして、ＲＴ３〜５の終了後にはＲＴ０に移行（復帰）することから、再びＲＴ０からＲＴ３〜５に移行（昇格）するというループを繰り返すことが遊技者にとって最も好ましいことになる。
ここで、ＲＴ１からＲＴ２、ＲＴ２からＲＴ０、ＲＴ０からＲＴ３〜５に移行（昇格ともいう）することとなる昇格リプレイ１〜５と、ＲＴ０からＲＴ１、ＲＴ１からＲＴ２に移行（転落ともいう）することとなる「ベルこぼし目」（ベル役）について、図７〜９を参照しながら説明する。
【００３９】
これらは、ＲＴ０〜ＲＴ２それぞれのＲＴ状態において、内部抽選処理における抽選対象の一部であって、ＲＴ状態の移行に係る抽選対象として設定されている。
例えば、ＲＴ１中のＲＴ状態移行抽選対象として、図７に示すように、抽選番号１が設定されており、この抽選番号１は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ１」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
図表中の分数は、抽選番号１に当選した場合における、各当選役に対応する図柄の組合せが停止する割合を示している。
この割合は、例えば、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する操作順序（押し順という）として６通りある押し順（例えば、「５ａ→５ｂ→５ｃ」，「５ｃ→５ｂ→５ａ」など）のうちの何通りの押し順によって、各当選役に対応する図柄の組合せが停止するかを示している。
【００４０】
例えば、抽選番号１に当選したときには、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「昇格リプレイ１」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止することになる。
【００４１】
すなわち、ＲＴ１中において抽選番号１に当選したときには、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「昇格リプレイ１」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止し、その結果、ＲＴ１からＲＴ２に移行できるようになっている。一方、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ１からＲＴ２に移行することができず、ＲＴ１にそのまま滞在することになる。
【００４２】
また、図８は、同様に、ＲＴ２中のＲＴ状態移行抽選対象を示しており、ＲＴ２中では、抽選番号１、２が設定されている。
抽選番号１は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ２」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号２は、「通常ベル」と「ベルこぼし目」としてある。「ベルこぼし目」は「通常ベル」を取りこぼしたときの出目であるが、図表中において説明の都合上、当選役として記載してある。
【００４３】
このような設定により、例えば、抽選番号１に当選したときには、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「昇格リプレイ２」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止することになる。
また、抽選番号２に当選したときには、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止し、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、通常ベルの取りこぼしとなり、これに対応する図柄の組合せとして「ベルこぼし目」（例えば、「ベル・ベル・リプレイ」）が停止することになる。
【００４４】
すなわち、ＲＴ２中において抽選番号１に当選したときには、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「昇格リプレイ２」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止し、その結果、ＲＴ２からＲＴ０に移行（昇格）できるようになっている。一方、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ２からＲＴ０に移行することができず、ＲＴ２にそのまま滞在することになる。
また、ＲＴ２中において抽選番号２に当選したときには、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止し、その結果、ＲＴ２にそのまま滞在することになる。一方、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「ベルこぼし目」（例えば、「ベル・ベル・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ２に滞在することができずにＲＴ１に移行（転落）することになる。
【００４５】
また、図９は、同様に、ＲＴ０中のＲＴ状態移行抽選対象を示しており、ＲＴ０中では、抽選番号１〜４が設定されている。
抽選番号１は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ３」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号２は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ４」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号３は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ５」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号４は、「通常ベル」と「ベルこぼし目」としてある。
また、抽選番号１〜３の当選確率は、抽選番号１＞抽選番号２＞抽選番号３の関係を有するように設定されることが好ましい。すなわち、当選確率の低い抽選番号に対応する昇格リプレイ（例えば、昇格リプレイ５）ほど、ＲＴゲーム数の多いＲＴ（例えば、ＲＴ５）に移行するように設定されることが好ましい。
【００４６】
このような設定により、例えば、抽選番号１に当選したときには、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「昇格リプレイ３」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・７」）が停止することになる。
また、抽選番号２に当選したときには、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「昇格リプレイ４」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・ベル」）が停止することになる。
抽選番号３に当選したときには、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「昇格リプレイ５」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・７・リプレイ」）が停止することになる。
また、抽選番号４に当選したときには、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止し、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、通常ベルの取りこぼしとなり、これに対応する図柄の組合せとして「ベルこぼし目」（例えば、「ベル・ベル・リプレイ」）が停止することになる。
【００４７】
すなわち、ＲＴ０中において抽選番号１に当選したときには、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「昇格リプレイ３」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・７」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ３に移行（昇格）できるようになっている。一方、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ３に移行することができず、ＲＴ０にそのまま滞在することになる。
また、ＲＴ０中において抽選番号２に当選したときには、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「昇格リプレイ４」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・ベル」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ４に移行（昇格）できるようになっている。一方、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ４に移行することができず、ＲＴ０にそのまま滞在することになる。
また、ＲＴ０中において抽選番号３に当選したときには、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「昇格リプレイ５」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・７・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ５に移行（昇格）できるようになっている。一方、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ５に移行することができず、ＲＴ０にそのまま滞在することになる。
また、ＲＴ０中において抽選番号４に当選したときには、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止し、その結果、ＲＴ０にそのまま滞在することになる。一方、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「ベルこぼし目」（例えば、「ベル・ベル・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ０に滞在することができずにＲＴ１に移行（転落）することになる。
【００４８】
このように、ＲＴ１からＲＴ２、ＲＴ２からＲＴ０、ＲＴ０からＲＴ３〜５に昇格することとなる「昇格リプレイ１〜５」に対応する図柄の組合せと、ＲＴ０からＲＴ１、ＲＴ１からＲＴ２に転落することとなる「ベルこぼし目」（ベル役）は、停止ボタン５に対する押し順の違いによって停止されることから、ＲＴ０〜ＲＴ２においては、「昇格リプレイ１〜５」に対応する図柄の組合せが停止するように、又は「ベルこぼし目」が停止しないように、停止ボタン５を操作することが遊技者にとって好ましい。
しかしながら、「昇格リプレイ１〜５」や「ベルこぼし目」に対応する当選役に当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっている。
そこで、所定の条件が成立したときに、所定の遊技回数に亘って、停止ボタン５に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器８などの報知手段（操作情報報知手段）を通して報知（ナビゲート）することにより、昇格リプレイ１〜５が停止するように、又は「ベルこぼし目」が停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、ＲＴ１からＲＴ２、ＲＴ２からＲＴ０、ＲＴ０からＲＴ３〜５への昇格を支援する。
【００４９】
具体的には、押し順（特別操作に関する情報）の報知例として、ＲＴ１中において抽選番号１に当選したときには、停止ボタン５が「５ａ→５ｂ→５ｃ」の順に操作されたときに「昇格リプレイ１」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止するとした場合、表示器８において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ９から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、図１，３に示す主制御部１０によって制御されるナビランプ１２（操作情報報知手段）を、「１２ａ→１２ｂ→１２ｃ」の順に点灯させる。
つまり、表示器８、スピーカ９、ナビランプ１２などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン５に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲート（報知）に従って遊技者が停止ボタン５を操作することにより、「昇格リプレイ１」が停止することになる。
このような所定の遊技回数に亘って行われる押し順等を報知する遊技状態を、ＡＴ（アシスト・タイム）といい、ＡＴの継続する遊技回数をＡＴゲーム数という。
このようなＡＴは、抽選により遊技者に付与されることが好ましい。
【００５０】
例えば、ＲＴ０〜ＲＴ５それぞれのＲＴ状態において、内部抽選処理における抽選対象の一部であって、ＡＴ状態の移行に係る当選役として設定されているＡＴ移行当選役に当選したときに、ＡＴ状態への移行をかけたＡＴ移行抽選処理を行うことが好ましい。
図１０は、ＡＴ移行当選役の種類、各当選役の当選確率、及び付与されるＡＴゲーム数の一覧を示す図表である。
【００５１】
ＡＴ移行当選役としては、例えば、「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「チェリー役」（上段・中段・下段）が設定されており、内部抽選処理においてそれぞれに当選したときに、図中に示す当選確率に基づいてＡＴ移行抽選処理が行われる。
具体的には、例えば、内部抽選処理において「チャンスリプレイ役」に当選したときには、１％（１／１００）の確率でＡＴ当選となるＡＴ移行抽選処理が行われることになる。
また、ＡＴ当選時において、ＡＴゲーム数も抽選により決定することが好ましい。本実施形態では、２０ゲームか５０ゲームのいずれかに決定されるものとするが、このＡＴゲーム数は、出現頻度の低いＡＴ移行当選役ほど多くのＡＴゲーム数を獲得できるように設定することが好ましい。
【００５２】
また、既にＡＴへの移行を果たした状態（ＡＴ状態）において、所定の当選役に当選したときには、さらにＡＴゲーム数を加算するという、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を行うことが好ましい。
例えば、ＡＴ状態において、内部抽選処理における抽選対象の一部であって、ＡＴゲーム数の上乗せに係る当選役として設定されているＡＴゲーム数上乗せ当選役に当選したときに、ＡＴゲーム数の上乗せをかけたＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を行うことが好ましい。
図１１は、ＡＴゲーム数上乗せ当選役の種類、各当選役の当選確率、及び付与されるＡＴゲーム数の一覧を示す図表である。
【００５３】
ＡＴゲーム数上乗せ当選役としては、例えば、「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「チェリー役」（上段・中段・下段）が設定されており、内部抽選処理においてそれぞれに当選したときに、図中に示す当選確率に基づいてＡＴゲーム数上乗せ抽選処理が行われる。
具体的には、例えば、内部抽選処理において「スイカ役」に当選したときには、５％（５／１００）の確率で上乗せ当選となるＡＴゲーム数上乗せ抽選処理が行われることになる。
【００５４】
また、上乗せ当選時において、ＡＴゲーム数も抽選により決定することが好ましい。本実施形態では、１０ゲームから３００ゲームの範囲において設定された複数のＡＴゲーム数のうちのいずれかに決定されるものとする。
図１２は、ＡＴゲーム数上乗せ当選役ごとに設定された当選可能なＡＴゲーム数の一覧を示す図表である。
このＡＴゲーム数は、出現頻度の低いＡＴゲーム数上乗せ当選役ほど多くのＡＴゲーム数に当選するように設定されることが好ましい。
例えば、「チャンスリプレイ役」は比較的頻繁に当選する当選役であることから、３００ゲームのＡＴゲーム数に当選することがないように設定されているが（０／２５６）、滅多に当選しない「中段チェリー」に当選したときには、３００ゲームのＡＴゲーム数に当選する確率が高くなるように設定されている（１５／２５６）。
なお、図６に示すリプレイ役の当選確率には、チャンスリプレイ役の当選確率は含まれていないものとする。
【００５５】
このようなＡＴ移行抽選処理やＡＴゲーム数上乗せ抽選処理の実行により付与されたＡＴゲーム数は、主制御部１０においてＲＡＭなどに記憶手段において記憶され、後述のように遊技の進行に応じて減少することになるが、このＡＴゲーム数が存在する限り、ＲＴ０〜２それぞれにおいて、さらに遊技者にとって好ましいＲＴ状態への昇格が支援されることになる。
【００５６】
具体的には、ＲＴ１においては、図７に示す抽選番号１に当選したときには、「昇格リプレイ１」に対応する押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、「昇格リプレイ１」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止し、その結果、ＲＴ１からＲＴ２に昇格できるようになる。
【００５７】
また、ＲＴ２においては、図８に示す抽選番号１に当選したときには、「昇格リプレイ２」に対応する押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、これに対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止し、その結果、ＲＴ２からＲＴ０に昇格できるようになる。
また、ＲＴ２においては、図８に示す抽選番号２に当選したときには、「通常ベル」に対応する押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止し、その結果、ＲＴ２からＲＴ１に転落することなく、ＲＴ２にそのまま滞在できることになる。
【００５８】
また、ＲＴ０においても同様であり、図９に示す抽選番号１〜３に当選したときには、「昇格リプレイ３」〜「昇格リプレイ５」に対応する押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、これに対応する図柄の組合せ（特別停止表示態様）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ３〜５に昇格できるようになる。
また、ＲＴ０においては、図９に示す抽選番号４に当選したときには、「通常ベル」に対応する押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ１に転落することなく、ＲＴ０にそのまま滞在できることになる。
【００５９】
また、ＲＴ０，３〜５においては、ＡＴゲーム数が存在する限り、「ベル役」当選時において、「通常ベル」に対応する押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止し、その結果、８枚のメダルが付与されることになる。
特に、ＲＴ３〜５においては、１／２の確率で「リプレイ役」に当選するという特典に加えて、ＡＴゲーム数が存在する限り、「ベル役」当選時において、「通常ベル」に対応する押し順が報知（ナビゲート）されて、８枚のメダルが付与されることから、メダル付与の特典も加わり、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。
また、ＲＴ３〜５は、予め遊技期間の定められた有限のＲＴ状態（有限ＲＴゲーム数３０〜１００）となっていることから、このＲＴゲーム数が実行された時点でＲＴ０に移行することになるが、このときに、ＡＴゲーム数が残存する場合には、再びＲＴ０からＲＴ３〜５への昇格が支援されるため、ＡＴゲーム数が存在する限り、ＲＴ０からＲＴ３〜５、ＲＴ３〜５からＲＴ０に移行するというループを繰り返すことができる。
【００６０】
このようにＡＴゲーム数は、遊技者に有利な「有利状態」を継続させるための遊技回数として位置付けられている。
このＡＴゲーム数は、遊技の進行に応じて減少するものの、途中で「ゼロ」にならない限り、「有利状態」として計数される。この「有利状態」中は、図１，３に示す主制御部１０によって制御される有利状態ランプ１３を点灯、点滅させることが好ましい。
また、この「有利状態」の継続する回数を「継続ゲーム数」といい、この「継続ゲーム数」は「ＡＴゲーム数」が減少するか否かにかかわらず、「ＡＴゲーム数」が「０」でない場合、すなわち、「ＡＴゲーム数」が残存する限り、ゲームが実行される度に１ずつ加算される。
また、上乗せ当選によるＡＴゲーム数の増加に伴い「継続ゲーム数」も延長されるため、射幸性を抑えるなどの目的から「継続ゲーム数」に１５００ゲームなどの上限を設けることが好ましい。「継続ゲーム数」がこの上限値に達したときには、その時点において残存するＡＴゲーム数を初期化（「ゼロ」にする）することが好ましい。また、上限値に達したときのＲＴ状態を継続させることが好ましいが、ＲＴ１に強制的に移行させてもよい。
【００６１】
また、このＡＴゲーム数は、以下のような条件において、遊技の進行に応じて減少する。
例えば、ＲＴ０，ＲＴ３〜５に滞在しているときに減少することが好ましく、ＲＴ１，２に滞在しているときには、減少しないことが好ましい。
また、ＲＴ０，ＲＴ３〜５に滞在しているときには、１ゲームごとや、所定当選役の当選時ごと（ナビゲートの実行ごと）に１ゲームずつ減少することが好ましい。
特に、ＲＴ３〜５に滞在しているときには、ＲＴゲーム数が１ゲームの実行ごとに１ゲームずつ減少することになるが、このときに、ＡＴゲーム数も１ゲームずつ減少することが好ましい。
なお、滞在するＲＴを問わずに、ＡＴ当選後の次ゲームからＡＴゲーム数を減少させてもよい。
【００６２】
このように、ＡＴゲーム数は、遊技の進行に応じて減少する数値であることから、現在実行中のゲームを基準にその後ＡＴ状態がどの位続くかを意味するものとして「ＡＴ残りゲーム数」と称し、主制御部１０のＲＡＭなどの記憶手段において記憶・管理されるだけでなく、所定の報知手段を介して遊技者に報知されることが好ましい。
具体的には、例えば、表示器８において「ＡＴ残りゲーム数」を表示することが好ましい。この表示器８において表示される「ＡＴ残りゲーム数」は、副制御部２０のＲＡＭなどの記憶手段において記憶・管理されることになる。
【００６３】
また、表示器８において表示される「ＡＴ残りゲーム数」は、主制御部１０の記憶手段において記憶・管理される「ＡＴ残りゲーム数」を超えない範囲の数値として表示することができる。
例えば、表示器８において「ＡＴ残りゲーム数」が「５０ゲーム」と表示されても、主制御部１０の記憶手段において記憶・管理される「ＡＴ残りゲーム数」は「１００ゲーム」であってもよい。このような場合には、スロットマシン遊技において所定のイベントが発生したタイミングで、表示上の「ＡＴ残りゲーム数」に差分の５０ゲームを小分けして又は一度に加える演出、すなわち、上乗せ演出を行うこととすればよい。
【００６４】
また、ＡＴゲーム数と同様に、ＲＴ３〜５に滞在しているときのＲＴゲーム数も、遊技の進行に応じて減少する数値であることから、現在実行中のゲームを基準にＲＴ３〜５の状態がその後どの位続くかを意味するものとして「ＲＴ残りゲーム数」と称し、主制御部１０のＲＡＭなどの記憶手段において記憶・管理されるだけでなく、所定の報知手段を介して遊技者に報知されることが好ましい。
具体的には、例えば、表示器８において「ＲＴ残りゲーム数」を表示することが好ましい。この表示器８において表示される「ＲＴ残りゲーム数」は、副制御部２０のＲＡＭなどの記憶手段において記憶・管理されることになる。
【００６５】
また、表示器８において表示される「ＲＴ残りゲーム数」は、主制御部１０の記憶手段において記憶・管理される「ＲＴ残りゲーム数」を超えない範囲の数値として表示することができる。
例えば、表示器８において「ＲＴ残りゲーム数」が「１０ゲーム」と表示されても、主制御部１０の記憶手段において記憶・管理される「ＲＴ残りゲーム数」は「３０ゲーム」であってもよい。このような場合には、スロットマシン遊技において所定のイベントが発生したタイミングで、表示上の「ＲＴ残りゲーム数」に差分の２０ゲームを小分けして又は一度に加える演出、すなわち、上乗せ演出を行うこととすればよい。
【００６６】
本実施形態のスロットマシン１は、「ＡＴ残りゲーム数」と「ＲＴ残りゲーム数」（又はこれらの組合せからなるＡＲＴ残りゲーム数）を、主制御部１０などが内部的に管理している数値を超えない範囲内において遊技者に報知するとともに、所定のイベントが発生したタイミングで、報知上の「ＡＴ残りゲーム数」と「ＲＴ残りゲーム数」を主制御部１０などが内部的に管理している数値を超えない範囲内において増加させるという特徴を有している。
さらに、「ＡＴ残りゲーム数」と「ＲＴ残りゲーム数」は、いずれも遊技者にとって有利な状態が継続することとなる「ゲーム数」であることから、それぞれを識別可能に区別することなく報知することが好ましい。
以下、このような特徴について具体例を挙げて説明する。
【００６７】
図１３は、ＲＴ０においてＡＴ当選を果たし、その後ＲＴ４に昇格するとともに、ＲＴ４の規定回数実行後に、ＲＴ４からＲＴ０に移行し、さらにＲＴ０からＲＴ５に昇格したときのゲームの履歴を示す図表である。
ＡＴ当選や異なるＲＴ間の移行などの遊技の進行に従って発生するイベントにＮｏ．１〜７の番号を付してある。
【００６８】
まず、Ｎｏ．１において、例えば、ＲＴ０中における中段チェリーの当選により、ＡＴ移行抽選処理が実行され、ＡＴ当選となってＡＴ２０ゲームが付与されたものとする。
このときには、主制御部１０などが内部的に管理している「ＡＴ残りゲーム数」が「２０ゲーム」となる。また、表示器８における「残りゲーム数」として「２０ゲーム」が表示されるものとする。また、表示器８などの報知手段により、ＡＴ当選を祝福する「ＡＴ当選演出」が行われる。
ＡＴ当選後から、「ＡＴ残りゲーム数」は、ゲームの進行に応じて「２０ゲーム」から順に、「１９ゲーム」、「１８ゲーム」というように、１ゲームずつ減少する。このとき、表示器８の「残りゲーム数」もこれに準じて１ゲームずつ減少することになる。
【００６９】
Ｎｏ．２において、ＲＴ０中であって、「ＡＴ残りゲーム数」が「１０ゲーム」のときに抽選番号２に当選し（図９参照）、押し順の報知に従った停止ボタン５の操作によって、昇格リプレイ４に対応する図柄の組合せが停止し、これにより、ＲＴ０からＲＴ４に昇格したものとする。
ＲＴ４は内部抽選処理において１／２の確率で「リプレイ役」に当選する状態が「５０ゲーム」に亘って継続する有限ＲＴ状態であることから、ＲＴ４への昇格により、主制御部１０などが内部的に管理している「ＲＴ残りゲーム数」が「５０ゲーム」となる。
ここで、表示器８上の残りゲーム数を「１０ゲーム」から「５０ゲーム」に変更して表示する。
このような変更は以下のような理由からである。
【００７０】
変更前の表示器８上の残りゲーム数である「１０ゲーム」は「ＡＴ残りゲーム数」を示しており、上記の例では、この時点でのＲＴ０からＲＴ４への昇格により、「５０ゲーム」のＲＴ状態に移行することになるが、単純に「１０ゲーム」に「５０ゲーム」を加算することはできない。
これは、ＲＴ４に移行した後の少なくとも「１０ゲーム」の間は、ＡＴ状態とＲＴ状態とが同時に進行する、いわゆるＡＲＴ状態となり、ゲームの進行に応じて、「ＡＴ残りゲーム数」と「ＲＴ残りゲーム数」が共に１ゲームずつ減少することになるからである。
また、ＡＴとＲＴ４、さらにはＡＲＴのいずれの状態も、遊技者に有利な状態であることには変わりがない。
そこで、ＲＴ０からＲＴ４へ昇格した時点で、「５０ゲーム」のＲＴ４状態の継続が保証されたことから、表示器８上の「残りゲーム数」を「１０ゲーム」から「５０ゲーム」に変更したのである。
このときには、表示器８において、「１０ゲーム」に「４０ゲーム」が上乗せ（加算）されて、「５０ゲーム」になるような演出である、いわゆる「上乗せ演出」を行うことが好ましい（図１５参照）。
なお、上記の例では、「１０ゲーム」から「５０ゲーム」に変更したが、「１０ゲーム」から「４０ゲーム」などのＲＴ４状態の継続が保証された「５０ゲーム」を超えない範囲内であれば、「１０ゲーム」を超え、「５０ゲーム」未満のゲーム数に変更してもよい。
【００７１】
Ｎｏ．２の次のゲームからＡＲＴ状態となり、この状態は「ＡＴ残りゲーム数」が「０」になるＮｏ．３まで継続することになる。
このＡＲＴ状態では、１／２の確率で「リプレイ役」に当選するというＲＴ４による特典に（図６のＲＴ４参照）、「ベル役」当選時において、「通常ベル」に対応する押し順が報知（ナビゲート）されて、８枚のメダルが付与されるというＡＴによる特典が加わることから、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。
そこで、このような有利な遊技状態では、表示器８において、図１４（ａ）に示すように、メダルの増加を意味する「増加モード」を示す表示演出を行うことが好ましい。
また、ＡＴ当選後やＲＴ３〜５への移行後は、「残りゲーム」に加え、現時点までのメダルの「獲得枚数」、前述の「継続ゲーム数」を表示することが好ましい。
【００７２】
Ｎｏ．３は、「ＡＴ残りゲーム数」が「０」となったタイミングを示している。この時点で、「ＡＴ残りゲーム数」は「０」になるものの、「ＲＴ残りゲーム数」が「４０ゲーム」残存することから、次のゲームから、ＡＲＴ状態ではない、単なるＲＴ４の状態が開始されることになる。また、Ｎｏ．３の次のゲームから「継続ゲーム数」が「０」に初期化されることになる。
このような単なるＲＴ４の状態では、１／２の確率で「リプレイ役」に当選する状態が継続することから、ＡＲＴ状態のように、メダルの増加は期待できないものの、手持ちのメダルを減らさずに維持しつつゲームを進行させることが可能な状態となる。そこで、このような遊技状態では、表示器８において、図１４（ｂ）に示すように、メダルの維持を意味する「維持モード」を示す表示演出を行うことが好ましい。
また、前述の「増加モード」を示す表示演出でも同様ではあるが、表示器８において、「残りゲーム」などの遊技情報に加え、漫画の主人公を示すキャラクタなどが、敵のキャラクタと戦闘する演出を示す「バトル演出」を行うことが好ましい。
【００７３】
Ｎｏ．４では、例えば、ＲＴ４中において、再び中段チェリーの当選により、ＡＴ移行抽選処理が実行され、ＡＴ当選となってＡＴ５０ゲームが付与されたものとする。
この時点での「ＲＴ残りゲーム数」は「３０ゲーム」である。
ここで、再び、表示器８上の「残りゲーム数」を変更する。
具体的には、「３０ゲーム」から「５０ゲーム」に変更する。
これは、ＡＴ当選となりＡＴ５０ゲームが付与されることにより、以後５０ゲームに亘ってＡＴ状態の継続が保証されたことから、表示器８上の「残りゲーム数」を「３０ゲーム」から「５０ゲーム」に変更したのである。
このときには、図１５に示すように、表示器８において、「３０ゲーム」に「２０ゲーム」が上乗せ（加算）されて、「５０ゲーム」になるような「上乗せ演出」を行うことが好ましい。また、この「上乗せ演出」に先立って、漫画の主人公を示すキャラクタが敵のキャラクタを倒して勝利する演出を行うことが好ましい。
なお、上記の例では、「３０ゲーム」から「５０ゲーム」に変更したが、「３０ゲーム」から「４０ゲーム」などのＡＴ状態の継続が保証された「５０ゲーム」を超えない範囲内であれば、「３０ゲーム」を超え、「５０ゲーム」未満のゲーム数に変更してもよい。
【００７４】
Ｎｏ．４の次のゲームからＲＴ４とＡＴ状態とが組み合されたＡＲＴ状態となる。このＡＲＴ状態では、前述したように、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態であることから、表示器８において、「増加モード」を示す表示演出を行うことが好ましい（図１４（ａ）参照）。
また、ＡＴ状態となることから「継続ゲーム数」のカウントアップが開始される。
【００７５】
Ｎｏ．５は、「ＲＴ残りゲーム数」が「０」となったタイミングを示している。これにより、次のゲームから、ＲＴ４からＲＴ０に移行することになる。
しかしながら、この時点で、「ＲＴ残りゲーム数」は「０」になるものの、「ＡＴ残りゲーム数」が「２０ゲーム」残存することから、次のゲームから、ＲＴ０とＡＴ状態とが組み合されたＡＲＴ状態となる。このＡＲＴ状態では、表示器８において、「増加モード」を示す表示演出を行うことが好ましいが（図１４（ａ）参照）、何ら表示を行わなくてもよい。
【００７６】
Ｎｏ．６において、ＲＴ０中であって、「ＡＴ残りゲーム数」が「５ゲーム」のときに抽選番号３に当選し（図９参照）、押し順の報知に従った停止ボタン５の操作によって、昇格リプレイ５に対応する図柄の組合せが停止し、これにより、ＲＴ０からＲＴ５に昇格したものとする。
ＲＴ５は内部抽選処理において１／２の確率で「リプレイ役」に当選する状態が「１００ゲーム」に亘って継続する有限ＲＴ状態であることから、ＲＴ５への昇格により、主制御部１０などが内部的に管理している「ＲＴ残りゲーム数」が「１００ゲーム」となる。
ここで、表示器８上の残りゲーム数を「５ゲーム」から「１００ゲーム」に変更、又は、「５ゲーム」を超え「１００ゲーム」未満の値に変更することもできるが、本実施形態では変更しないものとする。
また、このような変更するか否かの決定、及び、変更すると決定したときには、表示器８上の「残りゲーム数」をいくつに変更（上乗せ）するかの決定は、抽選により決定することが好ましい。
【００７７】
Ｎｏ．７は、「ＡＴ残りゲーム数」が「０」となったタイミングを示している。また、このとき、表示器８上の「残りゲーム数」も「０」を示している。
この時点で、「ＡＴ残りゲーム数」は「０」になるものの、「ＲＴ残りゲーム数」が「９５ゲーム」残存する。
そこで、表示器８上の「残りゲーム数」を変更する。
具体的には、「０ゲーム」から「９５ゲーム」に変更する。
このときには、表示器８において、「０ゲーム」に「９５ゲーム」が上乗せ（加算）されて、「９５ゲーム」になるような「上乗せ演出」を行うことが好ましい（図１５参照）。
なお、上記の例では、「０ゲーム」から「９５ゲーム」に変更したが、「０ゲーム」から「５０ゲーム」などのＲＴ５状態の継続が保証された「９５ゲーム」を超えない範囲内であれば、「０ゲーム」を超え、「９５ゲーム」未満のゲーム数に変更してもよい。
また、次のゲームから、ＡＲＴ状態ではない、単なるＲＴ５の状態が開始されることになる。さらに、Ｎｏ．７の次のゲームから「継続ゲーム数」が「０」に初期化されることになる。
【００７８】
以上、図１３に示すゲームの履歴から、以下のような特徴を抽出することができる。
本実施形態のスロットマシン１は、副制御部２０が第１計数手段として動作することにより、遊技の進行に応じて減少するとともに、遊技者に有利な遊技回数の残りを示す表示器８上の「残りゲーム数」（第１残遊技回数）を計数可能に構成されている。
この「残りゲーム数」（第１残遊技回数）は、例えば、「ＲＴ残りゲーム数」又は「ＡＴ残りゲーム数」のいずれか、又は「ＲＴ残りゲーム数」と「ＡＴ残りゲーム数」とが組み合された「ＡＲＴ残りゲーム数」を意味する。
また、表示器８は、報知手段として動作し、副制御部２０（第１計数手段）により計数される「残りゲーム数」（第１残遊技回数）を報知可能に構成されている。
【００７９】
また、制御部１０が第２計数手段として動作することにより、ＲＴ３〜５（第３遊技状態）の遊技の進行に応じて減少するとともに、ＲＴ０（他の遊技状態）に移行するまでの遊技回数の残りを示す「ＲＴ残りゲーム数」（第２残遊技回数）を計数可能に構成されている。
また、制御部１０が第３計数手段として動作することにより、遊技の進行に応じて減少するとともに、ナビランプ１２などの操作情報報知手段が特別操作に関する情報（例えば、ＲＴ０における抽選番号１〜４当選時の「昇格リプレイ３〜５」及び「通常ベル」に対応する押し順など）を報知可能な遊技回数の残りを示す「ＡＴ残りゲーム数」（第３残遊技回数）を計数可能に構成されている。
また、制御部１０が第２増加手段として動作することにより、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理における当選（上乗せ当選）などの所定条件が成立したことに基づいて、「ＡＴ残りゲーム数」（第３残遊技回数）を増加（上乗せ）可能に構成されている（図１１，１２参照）。
【００８０】
さらに、副制御部２０は、第１増加手段として動作し、「残りゲーム数」（第１残遊技回数）を、「ＲＴ残りゲーム数」（第２残遊技回数）を超えない範囲内において増加させる構成としてある。
このような第１増加手段の動作としては、図１３に示す「Ｎｏ．２」における表示器８上の「残りゲーム数」（＝「ＡＴ残りゲーム数」）の「１０ゲーム」を「ＲＴ残りゲーム数」の「５０ゲーム」に増加させる動作や、「Ｎｏ．７」における表示器８上の「残りゲーム数」（＝「ＡＴ残りゲーム数」）の「０ゲーム」を「ＲＴ残りゲーム数」の「９５ゲーム」に増加させる動作が該当する。
つまり、報知（表示）中の「残りゲーム数」（＝「ＡＴ残りゲーム数」，「ＲＴ残りゲーム数」，「ＡＲＴ残りゲーム」）を、「ＲＴ残りゲーム数」を超えない範囲内において増加させることが、第１増加手段の特徴となっている。
【００８１】
さらに、第１増加手段は、「残りゲーム数」（第１残遊技回数）を、「ＲＴ残りゲーム数」（第２残遊技回数）及び「ＡＴ残りゲーム数」（第３残遊技回数）のうち多い方の残り遊技回数を超えない範囲内において増加させることができる。
このような第１増加手段の動作としては、図１３に示す「Ｎｏ．４」における表示器８上の「残りゲーム数」（＝「ＲＴ残りゲーム数」）の「３０ゲーム」を「ＡＴ残りゲーム数」の「５０ゲーム」に増加させる動作が該当する。
また、特に図示しないが、表示器８上の「残りゲーム数」が「１０ゲーム」であり、「ＲＴ残りゲーム数」（第２残遊技回数）が「５０ゲーム」及び「ＡＴ残りゲーム数」（第３残遊技回数）が「１００ゲーム」のときに、表示器８上の「残りゲーム数」の「１０ゲーム」を「ＡＴ残りゲーム数」の「１００ゲーム」に増加させる動作が該当する。
また、反対に、表示器８上の「残りゲーム数」が「１０ゲーム」であり、「ＲＴ残りゲーム数」（第２残遊技回数）が「１００ゲーム」及び「ＡＴ残りゲーム数」（第３残遊技回数）が「５０ゲーム」のときに、表示器８上の「残りゲーム数」の「１０ゲーム」を「ＲＴ残りゲーム数」の「１００ゲーム」に増加させる動作が該当する。
つまり、報知（表示）中の「残りゲーム数」を、「ＲＴ残りゲーム数」及び「ＡＴ残りゲーム数」のうち多い方の残りゲーム数を超えない範囲内において増加させることが、第１増加手段の特徴となっている。
【００８２】
また、第１増加手段は、「残りゲーム数」（第１残遊技回数）が予め定められた値になったことに基づいて、「残りゲーム数」（第１残遊技回数）を、「ＲＴ残りゲーム数」（第２残遊技回数）及び「ＡＴ残りゲーム数」（第３残遊技回数）のうち多い方の残り遊技回数を超えない範囲内において増加させることができる。
このような第１増加手段の動作としては、図１３に示す「Ｎｏ．７」における表示器８上の「残りゲーム数」（＝「ＡＴ残りゲーム数」）が、予め定められた値として、例えば、「０ゲーム」になったことに基づいて、この「残りゲーム数」を、「ＲＴ残りゲーム数」の「９５ゲーム」に増加させる動作が該当する。
また、特に図示しないが、表示器８上の「残りゲーム数」が「５ゲーム」になった場合、「ＲＴ残りゲーム数」（第２残遊技回数）が「５０ゲーム」及び「ＡＴ残りゲーム数」（第３残遊技回数）が「１００ゲーム」のときに、表示器８上の「残りゲーム数」の「５ゲーム」を「ＡＴ残りゲーム数」の「１００ゲーム」に増加させる動作が該当する。
また、反対に、表示器８上の「残りゲーム数」が「５ゲーム」になった場合、「ＲＴ残りゲーム数」（第２残遊技回数）が「１００ゲーム」及び「ＡＴ残りゲーム数」（第３残遊技回数）が「５０ゲーム」のときに、表示器８上の「残りゲーム数」の「５ゲーム」を「ＲＴ残りゲーム数」の「１００ゲーム」に増加させる動作が該当する。
つまり、報知（表示）中の「残りゲーム数」が予め定められた値になったことに基づいて、そのときの「ＲＴ残りゲーム数」及び「ＡＴ残りゲーム数」のうち多い方の残りゲーム数を超えない範囲内において増加させることが、第１増加手段の特徴となっている。
【００８３】
副制御部２０に備えるＲＯＭなどの記憶手段には、このような第１増加手段としての動作を実行可能なプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを副制御部２０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図１６は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
【００８４】
図１６は、例えば、副制御部２０おいて実行される処理であって、表示器８において表示される残りゲーム数を増加させる報知中残りゲーム数増加処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、ゲームが実行されたか否かの判定を行う（Ｓ１）。
ゲームが実行されないときには（Ｓ１−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、ゲームが実行される又はされたときには（Ｓ１−Ｙｅｓ）、ゲーム数更新処理を実行し（Ｓ２）、例えば、表示器８上の「残りゲーム数」をマイナス１更新する。
また、このゲーム数更新処理では、「ＲＴ残りゲーム数」と「ＡＴ残りゲーム数」を主制御部１０から受信したり、主制御部１０とともに「ＲＴ残りゲーム数」と「ＡＴ残りゲーム数」をＲＡＭなどで管理・記憶したりするなどして、「残りゲーム数」のマイナス１更新に加えて、「ＲＴ残りゲーム数」と「ＡＴ残りゲーム数」をそれぞれマイナス１更新することもできる。
【００８５】
次いで、イベントが発生したか否かの判定を行う（Ｓ３）。イベントしては、ＡＴ当選、上乗せ当選、ＲＴ０からＲＴ３〜５への移行、及び表示器８上の「残りゲーム数」が所定値に達したことなどを挙げることができる。
イベントが発生していないときには（Ｓ３−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、イベントが発生したときには（Ｓ３−Ｙｅｓ）、続いて、「ＲＴ残りゲーム数」と「ＡＴ残りゲーム数」のうちで増加可能な残りゲーム数があるか否かの判定を行う（Ｓ４）。
つまり、「ＲＴ残りゲーム数」と「ＡＴ残りゲーム数」のうちで、表示器８上の「残りゲーム数」よりも残りゲーム数が多いものがあるかの判定を行う。
「ＲＴ残りゲーム数」と「ＡＴ残りゲーム数」のうちで増加可能な残りゲーム数がないと判定されたときには（Ｓ４−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、「ＲＴ残りゲーム数」と「ＡＴ残りゲーム数」のうちで増加可能な残りゲーム数があると判定されたときには（Ｓ４−Ｙｅｓ）、これらのうちで、多い方の残りゲーム数を超えない範囲内で、表示器８上の「残りゲーム数」を増加させる。このときには、図１５に示すような「上乗せ演出」を行うことが好ましい。
なお、「残りゲーム数」が所定値に達したかどうかにかかわらず、表示器８上の「残りゲーム数」を増加させるか否かを抽選により決定する増加抽選処理を所定のタイミングで行い、増加させることを決定した場合をイベントの発生とし、このイベントの発生に基づいて表示器８上の「残りゲーム数」を増加させてもよい。
【００８６】
以上のように、第１実施形態に係るスロットマシン１によれば、以下のような作用効果を発揮する。
まず、報知（表示）中の「残りゲーム数」（＝「ＡＴ残りゲーム数」、「ＲＴ残りゲーム数」、又は「ＡＲＴ残りゲーム数」）を、「ＲＴ残りゲーム数」（例えば、ＲＴ３〜５の有限ＲＴ回数）を超えない範囲内において増加させることができる。
また、報知（表示）中の「残りゲーム数」を、「ＲＴ残りゲーム数」及び「ＡＴ残りゲーム数」のうち多い方の残りゲーム数を超えない範囲内において増加させることができる。
また、報知（表示）中の「残りゲーム数」が予め定められた値になったことに基づいて、そのときの「ＲＴ残りゲーム数」及び「ＡＴ残りゲーム数」のうち多い方の残りゲーム数を超えない範囲内において増加させることができる。
このように、報知（表示）中の「残りゲーム数」を、「ＡＴ残りゲーム数」のみならず、「ＲＴ残りゲーム数」に基づいて増加させることができるので、遊技の興趣を向上させる演出（例えば、上乗せ演出）を行うことができる。
【００８７】
一方、特許文献１には、所定の条件に基づいて、所定ゲーム数の間リプレイ当選確率が高確率となる有限ＲＴに移行する遊技機が開示されている。しかしながら、この遊技機では、有限ＲＴを用いて興趣を向上させるための上乗せ演出等を行うものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【００８８】
以上説明した第１実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
【００８９】
例えば、ＲＴ機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載（ＡＴがない）としてもよい。
また、ＡＴ機に本発明を適用してもよい。すなわち、ＲＴ状態が無くてもよい。
また、本実施形態では、ＲＢ（レギュラーボーナス）やＢＢ（ビッグボーナス）等のボーナスを設けていないが、ボーナスを設けてもよい。
また、ＲＴの種類をもう一つ設け、当該ＲＴを擬似ボーナスとしてもよい。
また、ＲＴ３〜５において、ゲーム数をそれぞれ規定（３０〜１００ゲーム）したが、これら以外のゲーム数でもよい。
また、ＲＴ３〜５は、ゲーム数が規定されているＲＴ（いわゆる「有限ＲＴ」）であるが、ゲーム数を規定しないＲＴ（いわゆる「無限ＲＴ」）としてもよい。
また、ＲＴの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが（図６参照）、リプレイ役の当選確率はこの数値に限られるものではない。ただし、ＲＴ３〜５については、他のＲＴよりもリプレイ役の当選確率が高いことが好ましい。
【００９０】
ＡＴ開始時のゲーム数は、本実施形態の数値（２０又は５０ゲーム）に限られない。例えば、１００ゲームや２００ゲームを設け、ＡＲＴ移行抽選処理に当選した際の当選役に応じて、何れかのゲーム数に決定するようにしてもよい（中段チェリーは、チャンスリプレイよりも２００ゲームが選択され易い等）。
また、ＡＲＴ移行抽選確率に関して、低確率状態と高確率状態を設け、高確率状態の方が低確率状態の時よりも、ＡＲＴ移行抽選に当選し易いようにしてもよい。なお、低確率状態と高確率状態の状態遷移は、スイカ及びチェリー等の当選頻度の低い小役の成立を条件に低確率状態から高確率状態に移行し、リプレイやベル等の当選頻度の高い小役の当選を条件に、高確率状態から低確率状態へ移行するようにすればよい。
【００９１】
また、図１０〜図１２の各種テーブルに係る当選確率の振り分けは、上述したものに限られない。
また、その他の役（ボーナスや、ハズレも含む）を抽選対象に加えて上乗せ抽選処理を行うようにしてもよい。
上乗せ数抽選処理に当選した際に、上乗せＡＴゲーム数を未報知にするか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には累積的に記憶し、例えば、表示器８上の「残りゲーム数」が「０」になったタイミングで、記憶した未報知の上乗せＡＴゲーム数の一部又は全部を報知するようにしてもよい。
【００９２】
上乗せ抽選当選時及び昇格リプレイ停止時のうち、何れか一方においてのみ、上乗せゲーム数を報知するようにしてもよい。
また、ＲＴ３〜５に滞在する場合、有限ＲＴ残りゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００９３】
また、第１実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部１０が行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部２０が第１計数手段や第１増加手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部１０がその一部又は全部を行い、主制御部１０が各種手段として動作することもできる。
【００９４】
［第２実施形態］
第２実施形態に係るスロットマシン１は、第１実施形態と同様な構成を有しているものの、以下の点において相違する。
具体的には、第１実施形態と第２実施形態は、図４と図１７に示すように、それぞれの状態遷移図が異なる。
【００９５】
詳細には、第２実施形態では、ＲＴ１が第１実施形態のＲＴ１及びＲＴ２として機能するとともに、ＲＴ２が第１実施形態のＲＴ３〜５として機能する点において第１実施形態と相違する。
つまり、第１実施形態では、ＲＴ０を基点の遊技状態として位置づけ、このＲＴ０を介して、遊技者に比較的不利なＲＴ１，２、又は、遊技者に比較的有利なＲＴ３〜５のいずれかの遊技状態に移行させるという、ゲーム性を有していたが、第２実施形態では、ＲＴ０を介して、遊技者に比較的不利なＲＴ１、又は、遊技者に比較的有利なＲＴ２のいずれかの遊技状態に移行させるという、ゲーム性を有している点において相違する。
また、第２実施形態のＲＴ２は、第１実施形態のＲＴ３〜５とは異なり、無限ＲＴ状態である点において第１実施形態と相違する。
【００９６】
また、第２実施形態では、遊技状態としてボーナス遊技（単にボーナスという）を有している点において第１実施形態と相違する。
また、ＲＴ０〜２の内部抽選処理においてボーナス役（特別当選役）に当選したときに（ボーナス当選という）、そのボーナス当選からボーナスに対応する図柄の組合せが停止するまでＲＴ３に滞在する点において第１実施形態と相違する。
【００９７】
このような相違に加え、第２実施形態に係るスロットマシン１は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理の実行により上乗せ可能なＡＴゲーム数が付与された場合において、その時点で少なくとも付与されたＡＴゲーム数全ての報知を行うことなく、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理が実行不能な遊技状態まで上乗せ報知の実行を先延ばしするという特徴を有している。
このような特徴を有する第２実施形態のスロットマシン１について、以下に説明する。
【００９８】
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１７に示す状態遷移図と、図１８に示す突入契機及び終了契機に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、ＲＴ０〜３状態（以下、単にＲＴ０〜３という）とボーナス遊技状態（以下、単にボーナスという）とから構成され、各遊技状態は、主制御部１０が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御（以下、移行ともいう）されるようになっている。
【００９９】
ＲＴ０〜３は、内部抽選処理において抽選される「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、それぞれが以下のような特徴を有している。
【０１００】
例えば、ＲＴ０は、第１遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／７．３の確率で「リプレイ役」に当選するように設定され（図１９参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ２，３よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このＲＴ０は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【０１０１】
具体的には、ＲＴ０への突入は、ＲＴ１において昇格リプレイ１に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止したことを契機とし、ＲＴ１からＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ（「通常ベル」）が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」（所定図柄）などの「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０において昇格リプレイ２に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ０の終了は、ＲＴ０において行われる内部抽選処理における「ボーナス役」の当選を契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ３に移行する。
このように、ＲＴ０は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ベル役の「こぼし目」や昇格リプレイ２に対応する所定図柄の組合せの停止、又は、ボーナス当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【０１０２】
ＲＴ１は、第１遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／７．３の確率で「リプレイ役」に当選することから（図１９参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ２，３よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このＲＴ１は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【０１０３】
具体的には、ＲＴ１への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入を契機とし、その後、ＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１への突入は、ＲＴ０，２における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ（「通常ベル」）が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」（所定図柄）などの「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０，２からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１において昇格リプレイ１に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ０に移行する。
また、ＲＴ１の終了は、ＲＴ１において行われる内部抽選処理における「ボーナス役」の当選を契機とし、その後、ＲＴ１からＲＴ３に移行する。
このように、ＲＴ１は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、昇格リプレイ１に対応する図柄の組合せが停止、又は、ボーナス当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
なお、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後において、ＲＴ１に移行するものとしたが、このような電源投入後にＲＴ０に移行することもできる。
また、ＲＴ０〜３，ボーナスにおいて、所定の初期化スイッチ等の操作を伴わない電源のオンオフが発生した場合、電源オン後は電源オフ前のＲＴ０〜３，ボーナスの状態を引き継ぐものとする。
【０１０４】
ＲＴ２は、第２遊技状態の一例であり、内部抽選処理において１／２の確率で「リプレイ役」に当選することから（図１９参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０，１，３よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このＲＴ２は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【０１０５】
具体的には、ＲＴ２への突入は、ＲＴ０において昇格リプレイ２に対応する図柄の組合せ（例えば、「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ０からＲＴ２に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ（「通常ベル」）が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」（所定図柄）などの「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ１に移行する。
また、ＲＴ２の終了は、ＲＴ２において行われる内部抽選処理における「ボーナス役」の当選を契機とし、その後、ＲＴ２からＲＴ３に移行する。
このように、ＲＴ２は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」が停止、又は、ボーナス当選しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【０１０６】
ＲＴ３は、内部抽選処理において１／４の確率で「リプレイ役」に当選することから（図１９参照）、「リプレイ役」の当選確率においてＲＴ０，１よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このＲＴ３は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【０１０７】
具体的には、ＲＴ３への突入は、ＲＴ０〜２中の内部抽選処理においてボーナス当選したことを契機とし、その後、ＲＴ０〜２からＲＴ３に移行する。
また、ＲＴ３の終了は、ボーナス図柄の組合せ（例えば、「７・７・７」、「ＧＯ・ＧＯ・ＧＯ」）が停止したことを契機とし、その後、ＲＴ３からボーナスに移行する。
このように、ＲＴ３は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態（無限ＲＴ）となっている。
【０１０８】
また、ボーナスは、「ベル役」などの小役に高確率で当選する遊技者に有利な遊技状態である。
このボーナスは、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
【０１０９】
具体的には、ボーナスへの突入は、ＲＴ３において「７・７・７」、「ＧＯ・ＧＯ・ＧＯ」などのボーナス図柄の組合せ（特別停止表示態様）の停止を契機とし、その後、ＲＴ３からボーナスに移行する。
また、ボーナスの終了は、「ベル役」などの小役に８回入賞するか又は１２ゲームの実行を契機とし、その後、ボーナスからＲＴ１に移行する。
このように、ボーナスは、所定回数のゲームの実行により終了する有限の遊技状態である。また、本実施形態のボーナスは、いわゆる、ビックボーナス（ＢＢ）ではなく、レギュラーボーナス（ＲＢ）となっている。
【０１１０】
以上のようなＲＴ０〜３，ボーナスの説明から、遊技者にとってＲＴ０，１よりもＲＴ２，３の方が「リプレイ役」の当選確率において比較的有利な遊技状態となっている。
また、ＲＴ０〜３よりもボーナスの方が「ベル役」などの小役の当選確率において有利な遊技状態となっている。
本実施形態では、このような有利度の異なる遊技状態を複数設け、ＲＴ０を基点の遊技状態として位置づけ、このＲＴ０を介して、遊技者に比較的不利なＲＴ１、又は、遊技者に比較的有利なＲＴ２の遊技状態に移行させるとともに、ＲＴ０〜２中のボーナス当選により、ボーナスに移行するというゲーム性を有している。
また、ＲＴ２において後述のＡＴ状態が重複することにより、ＡＲＴ状態となることから、このＲＴ２とボーナスとで手持ちのメダルを増加させるというゲーム性を有している。
【０１１１】
このようなゲーム性においては、電源投入後はＲＴ１に滞在することから、ＲＴ１からＲＴ０に移行（昇格ともいう）させることが遊技者にとって好ましく、さらに、ＲＴ０からＲＴ２に移行（昇格ともいう）させることが遊技者にとって好ましいことになる。そして、「ベルこぼし目」が停止しない限りＲＴ２に滞在できることから、ＲＴ２において「ベルこぼし目」が停止しないことが遊技者にとって最も好ましいことになる。
ここで、ＲＴ１からＲＴ０、ＲＴ０からＲＴ２に移行（昇格ともいう）することとなる昇格リプレイ１，２と、ＲＴ０からＲＴ１、ＲＴ２からＲＴ１に移行（転落ともいう）することとなる「ベルこぼし目」（ベル役）について、図２０〜２２を参照しながら説明する。
【０１１２】
これらは、ＲＴ０〜ＲＴ２それぞれのＲＴ状態において、内部抽選処理における抽選対象の一部であって、ＲＴ状態の移行に係る抽選対象として設定されている。
図表中の分数は、第１実施形態と同様、各当選役に対応する図柄の組合せが停止する割合を示しており、この割合は、停止ボタン５ａ〜５ｃに対する押し順として６通りある押し順のうちの何通りの押し順によって、各当選役に対応する図柄の組合せが停止するかを示している。
【０１１３】
ＲＴ１中のＲＴ状態移行抽選対象として、図２０に示すように、抽選番号１が設定されており、この抽選番号１は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ１」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号１に当選したときには、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「昇格リプレイ１」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止することになる。
【０１１４】
すなわち、ＲＴ１中において抽選番号１に当選したときには、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「昇格リプレイ１」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止し、その結果、ＲＴ１からＲＴ０に移行できるようになっている。一方、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ１からＲＴ０に移行することができず、ＲＴ１にそのまま滞在することになる。
【０１１５】
また、図２１は、同様に、ＲＴ０中のＲＴ状態移行抽選対象を示しており、ＲＴ０中では、抽選番号１、２が設定されている。
抽選番号１は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ２」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号２は、「通常ベル」と「ベルこぼし目」としてある。
【０１１６】
このような設定により、例えば、抽選番号１に当選したときには、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「昇格リプレイ２」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止することになる。
また、抽選番号２に当選したときには、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止し、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、通常ベルの取りこぼしとなり、これに対応する図柄の組合せとして「ベルこぼし目」（例えば、「ベル・ベル・リプレイ」）が停止することになる。
【０１１７】
すなわち、ＲＴ０中において抽選番号１に当選したときには、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「昇格リプレイ２」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ２に移行（昇格）できるようになっている。一方、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ２に移行することができず、ＲＴ０にそのまま滞在することになる。
また、ＲＴ０中において抽選番号２に当選したときには、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止し、その結果、ＲＴ０にそのまま滞在することになる。一方、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「ベルこぼし目」（例えば、「ベル・ベル・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ０に滞在することができずにＲＴ１に移行（転落）することになる。
【０１１８】
また、図２２は、同様に、ＲＴ２中のＲＴ状態移行抽選対象を示しており、ＲＴ２中では、抽選番号１が設定されている。
抽選番号１は、「通常ベル」と「ベルこぼし目」としてある。
【０１１９】
このような設定により、抽選番号１に当選したときには、６通りの押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（１／６）、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止し、６通りの押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに（５／６）、通常ベルの取りこぼしとなり、これに対応する図柄の組合せとして「ベルこぼし目」（例えば、「ベル・ベル・リプレイ」）が停止することになる。
【０１２０】
すなわち、ＲＴ２中において抽選番号１に当選したときには、６通りある押し順のうち１通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止し、その結果、ＲＴ２にそのまま滞在することになる。一方、６通りある押し順のうち５通りの押し順で停止ボタン５を操作したときに、「ベルこぼし目」（例えば、「ベル・ベル・リプレイ」）が停止し、その結果、ＲＴ２に滞在することができずにＲＴ１に移行（転落）することになる。
【０１２１】
このように、ＲＴ１からＲＴ０、ＲＴ０からＲＴ２に昇格することとなる「昇格リプレイ１，２」に対応する図柄の組合せと、ＲＴ０からＲＴ１、ＲＴ２からＲＴ１に転落することとなる「ベルこぼし目」（ベル役）は、停止ボタン５に対する押し順の違いによって停止されることから、ＲＴ０〜ＲＴ２においては、「昇格リプレイ１，２」に対応する図柄の組合せが停止するように、又は「ベルこぼし目」が停止しないように、停止ボタン５を操作することが遊技者にとって好ましい。
しかしながら、「昇格リプレイ１，２」や「ベルこぼし目」に対応する当選役に当選したかどうかは、見かけ上、判別できないようになっている。
【０１２２】
そこで、本実施形態においても、第１実施形態と同様、ＡＴ状態を設けることとし、ＡＴ状態にある限り、昇格と転落防止を支援することとする。
そのために、第１実施形態と同様、ＡＴ状態への移行をかけたＡＴ移行抽選処理を行うこととする。
さらに、既にＡＴへの移行を果たした状態（ＡＴ状態）においては、所定の当選役に当選したときには、さらにＡＴゲーム数を加算するＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を行うこととする。
しかしながら、第１実施形態のように全ての遊技状態（第１実施形態ではＲＴ０〜５）において、ＡＴ移行抽選処理とＡＴゲーム数上乗せ抽選処理の実行を可能とするのではなく、本実施形態では、抽選処理の実行が可能な遊技状態（抽選可能遊技状態という）と、抽選処理の実行が不能な遊技状態（抽選不可能遊技状態という）とをそれぞれ設けることとした。つまり、抽選処理の実行が可能な遊技状態においてのみ、ＡＴ移行抽選処理とＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を実行可能とすることを特徴としている。
【０１２３】
例えば、ＲＴ状態では、ＲＴ０〜ＲＴ３のうち、ＲＴ０〜２を抽選可能遊技状態とし、ＲＴ３を抽選不可能遊技状態とした。
また、本実施形態では、ボーナスに複数の種類を設け、一部のボーナスを抽選不可能遊技状態とし、他部のボーナスを抽選可能遊技状態とした。
【０１２４】
ここで、複数のボーナスについて説明する。
ボーナスは、獲得の期待されるメダル数の違いや内部抽選処理における当選率の違いなどを基準にボーナスの種類を区分けすることができるが、本実施形態では、内部抽選処理における当選率の違いを基準にボーナスの種類を区分し、複数のボーナスを設けることとした。
特に、本実施形態のスロットマシン１は６段階の確率設定機能を有するものとし、設定値（遊技設定値）に応じて当選確率が変動する「変動ボーナス」と、設定値（遊技設定値）に応じて当選確率が変動しない「固定ボーナス」とをそれぞれ少なくとも１つずつ設けることとして、複数のボーナスとした。
【０１２５】
つまり、「変動ボーナス」は、例えば、設定１のときの当選確率が１／４００、設定２のときの当選確率が１／３９０、設定３のときの当選確率が１／３７０、設定４のときの当選確率が１／３００、設定５のときの当選確率が１／２５０、設定６のときの当選確率が１／２２０のように、その当選確率が６段階の設定値（設定１〜６）に応じて異なるように設定されたボーナスである。
一方、「固定ボーナス」は、設定１〜６の当選確率が一律１／３５０のように、その当選確率が６段階の設定値全てにおいて同じ当選確率に設定されたボーナスである。
このような「変動ボーナス」と「固定ボーナス」に対応する当選役である「ボーナス役」（特別当選役）は、ＲＴ０〜２において行われる内部抽選処理の抽選対象として設定されており、例えば、「変動ボーナス」に対応して「変動ボーナス役」、「固定ボーナス」に対応して「固定ボーナス役」が設定されている。また、「変動ボーナス役」に対応する図柄の組合せとして「７・７・７」、「固定ボーナス役」に対応する図柄の組合せとして「ＧＯ・ＧＯ・ＧＯ」がそれぞれ設定されているものとする。
そして、本実施形態では、「固定ボーナス」中を抽選可能遊技状態とし、「変動ボーナス」中を抽選不可能遊技状態とした。
【０１２６】
つまり、本実施形態では、抽選可能遊技状態として、「ＲＴ０〜２」と「固定ボーナス」が設けられ、抽選不可能遊技状態として、「ＲＴ３」と「変動ボーナス」が設けられていることになる。
ここで、抽選可能遊技状態としての「ＲＴ０〜２」と「固定ボーナス」で実行されるＡＴ移行抽選処理とＡＴゲーム数上乗せ抽選処理について説明する。
【０１２７】
図２３，２４は、ＲＴ０〜２と固定ボーナス中それぞれで実行されるＡＴ移行抽選処理における、ＡＴ移行当選役の種類、各当選役の当選確率、及び付与されるＡＴゲーム数の一覧を示す図表である。
図２３に示すＲＴ０〜２におけるＡＴ移行当選役としては、例えば、「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「チェリー役」（上段・中段・下段）が設定されており、内部抽選処理においてそれぞれに当選したときに、図中に示す当選確率に基づいてＡＴ移行抽選処理が行われる。
また、図２３に示す固定ボーナスにおけるＡＴ移行当選役としては、例えば、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」（上段・中段・下段）が設定されており、内部抽選処理においてそれぞれに当選したときに、図中に示す当選確率に基づいてＡＴ移行抽選処理が行われる。
また、本実施形態では、図２３，２４に示すように、ＡＴ当選により５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されることとするが、付与されるＡＴゲーム数を抽選により決定することもできる。このときのＡＴゲーム数は、出現頻度の低いＡＴ移行当選役ほど多くのＡＴゲーム数を獲得できるように設定することが好ましい。
【０１２８】
図２５，２６は、ＲＴ０〜２と固定ボーナス中それぞれで実行されるＡＴゲーム数上乗せ抽選処理における、ＡＴゲーム数上乗せ当選役の種類、各当選役の当選確率、及び付与されるＡＴゲーム数（上乗せゲーム数ともいう）の一覧を示す図表である。
図２５に示すＲＴ０〜２におけるＡＴゲーム数上乗せ当選役としては、例えば、「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「チェリー役」（上段・中段・下段）が設定されており、内部抽選処理においてそれぞれに当選したときに、図中に示す当選確率に基づいてＡＴゲーム数上乗せ抽選処理が行われる。
また、図２６に示す固定ボーナスにおけるＡＴゲーム数上乗せ当選役としては、例えば、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」（上段・中段・下段）が設定されており、内部抽選処理においてそれぞれに当選したときに、図中に示す当選確率に基づいてＡＴゲーム数上乗せ抽選処理が行われる。
【０１２９】
また、上乗せ当選時において、上乗せゲーム数も抽選により決定することが好ましい。本実施形態では、１０ゲームから３００ゲーム（ＲＴ０〜２）、又は、１０ゲームから１００ゲーム（固定ボーナス）の範囲において設定された複数の上乗せゲーム数のうちのいずれかに決定されるものとする。
図２７はＲＴ０〜２、図２８は固定ボーナスにおけるＡＴゲーム数上乗せ当選役ごとに設定された当選可能な上乗せゲーム数の一覧を示す図表である。
この上乗せゲーム数は、出現頻度の低いＡＴゲーム数上乗せ当選役ほど多くの上乗せゲーム数に当選するように設定されることが好ましい。
例えば、図２７のＲＴ０〜２中におけるＡＴゲーム数上乗せ抽選処理では、「チャンスリプレイ役」は比較的頻繁に当選する当選役であることから、３００ゲームの上乗せゲーム数に当選することがないように設定されているが（０／２５６）、滅多に当選しない「中段チェリー」に当選したときには、３００ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率が高くなるように設定されている（１５／２５６）。
また、例えば、図２８の固定ボーナス中におけるＡＴゲーム数上乗せ抽選処理では、「ベル役」は比較的頻繁に当選する当選役であることから、１００ゲームの上乗せゲーム数に当選することがないように設定されているが（０／２５６）、滅多に当選しない「中段チェリー」に当選したときには、１００ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率が高くなるように設定されている（５０／２５６）。
なお、図１９に示すリプレイ役の当選確率には、ＲＴ０〜２中において当選可能なチャンスリプレイ役の当選確率は含まれていないものとする。
また、ＲＴ０〜ＲＴ２において、各当選役の当選確率は、第１実施形態と同様、「ベル役」＞「上段・下段チェリー役」＞「スイカ役」＞「チャンスリプレイ役」＞「中段チェリー役」の関係性を有していることが好ましい。
また、「ベル役」については、ＲＴ２とＡＴ状態とが組み合されたＡＲＴ中において、１ゲーム当りメダルが２枚増加するような当選確率に設定されることが好ましい。
また、固定ボーナス（変動ボーナスも同様）中の各当選役の当選確率は、「ベル役」＞「上段・下段チェリー役」＞「スイカ役」＞「中段チェリー役」の関係性を有していることが好ましい。
これらＲＴ０〜ＲＴ２、固定ボーナス（変動ボーナスも同様）中の各当選役の当選確率の関係性は一例であり、この限りではない。
【０１３０】
このようなＡＴ移行抽選処理やＡＴゲーム数上乗せ抽選処理の実行により付与されたＡＴゲーム数は、第１実施形態と同様、主制御部１０においてＲＡＭなどに記憶手段において記憶され、遊技の進行に応じて減少することになるが、このＡＴゲーム数が存在する限り、ＲＴ０〜２それぞれにおいて、遊技者にとって好ましいＲＴ状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないＲＴ状態への転落防止が支援されることになる。
【０１３１】
具体的には、ＲＴ１においては、図２０に示す抽選番号１に当選したときには、「昇格リプレイ１」に対応する押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、「昇格リプレイ１」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・チェリー」）が停止し、その結果、ＲＴ１からＲＴ０に昇格できるようになる。
なお、ＲＴ１において、「ベル役」に当選したときには、「通常ベル」に対応する押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止することになる。
【０１３２】
また、ＲＴ０においては、図２１に示す抽選番号１に当選したときには、「昇格リプレイ２」に対応する押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、これに対応する図柄の組合せ（「リプレイ・リプレイ・スイカ」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ２に昇格できるようになる。
また、ＲＴ０においては、図２１に示す抽選番号２に当選したときには、「通常ベル」に対応する押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止し、その結果、ＲＴ０からＲＴ１に転落することなく、ＲＴ０にそのまま滞在できることになる。
【０１３３】
また、ＲＴ２においては、図２２に示す抽選番号１に当選したときには、「通常ベル」に対応する押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止し、その結果、ＲＴ２からＲＴ１に転落することなく、ＲＴ２にそのまま滞在できることになる。
【０１３４】
また、ＲＴ０，２においては、ＡＴゲーム数が存在する限り、「ベル役」当選時において、「通常ベル」に対応する押し順が報知（ナビゲート）され、この報知に従って停止ボタン５を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル・ベル・ベル」）が停止し、その結果、ＲＴ１への転落が防止されるとともに、８枚のメダルが付与されることになる。
また、ＲＴ２においては、１／２の確率で「リプレイ役」に当選するという特典に加えて、ＡＴゲーム数が存在する限り、「ベル役」当選時において、「通常ベル」に対応する押し順が報知（ナビゲート）されて、８枚のメダルが付与されることから、メダル付与の特典も加わり、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。
また、ＲＴ２は、ボーナス当選により、ＲＴ３及びボーナスを経て、ＲＴ１移行することになるが、このときに、ＡＴゲーム数が残存する場合には、再びＲＴ１からＲＴ０、さらには、ＲＴ０からＲＴ２への昇格が支援されるため、ＡＴゲーム数が存在する限り、ＲＴ２に滞在し続けることが可能となっている。
【０１３５】
このようにＡＴゲーム数は、遊技者に有利な「有利状態」を継続させるための遊技回数として位置付けられている。
このＡＴゲーム数は、遊技の進行に応じて減少するものの、途中で「ゼロ」にならない限り、「有利状態」として計数される。この「有利状態」中は、図１，３に示す主制御部１０によって制御される有利状態ランプ１３を点灯、点滅させることが好ましい。
また、この「有利状態」の継続する回数を「継続ゲーム数」といい、この「継続ゲーム数」は「ＡＴゲーム数」が減少するか否かにかかわらず、「ＡＴゲーム数」が「０」でない場合、すなわち、「ＡＴゲーム数」が残存する限り、ゲームが実行される度に１ずつ加算される。
また、上乗せ当選によるＡＴゲーム数の増加に伴い「継続ゲーム数」も延長されるため、射幸性を抑えるなどの目的から「継続ゲーム数」に１５００ゲームなどの上限を設けることが好ましい。「継続ゲーム数」がこの上限値に達したときには、その時点において残存するＡＴゲーム数を初期化（「ゼロ」にする）することが好ましい。また、上限値に達したときのＲＴ状態を継続させることが好ましいが、ＲＴ１に強制的に移行させてもよい。
【０１３６】
このようなＡＴゲーム数は、以下のような条件において、遊技の進行に応じて減少する。
例えば、ＲＴ２に滞在しているときに減少することが好ましく、ＲＴ０，１，３及びボーナスに滞在しているときには、減少しないことが好ましい。
また、ＲＴ２に滞在しているときには、１ゲームごとや、所定当選役の当選時ごと（ナビゲートの実行ごと）に１ゲームずつ減少することが好ましい。
なお、滞在するＲＴを問わずに、ＡＴ当選後の次ゲームからＡＴゲーム数を減少させてもよい。
【０１３７】
このように、ＡＴゲーム数は、遊技の進行に応じて減少する数値であることから、「ＡＴ残りゲーム数」として、第１実施形態と同様、主制御部１０のＲＡＭなどの記憶手段において記憶・管理されるだけでなく、所定の報知手段を介して遊技者に報知されることが好ましい。
具体的には、例えば、表示器８において「ＡＴ残りゲーム数」を表示することが好ましい（例えば、図１４（ａ）参照）。この表示器８において表示される「ＡＴ残りゲーム数」は、副制御部２０のＲＡＭなどの記憶手段において記憶・管理されることになる。
【０１３８】
また、表示器８において表示される「ＡＴ残りゲーム数」は、主制御部１０の記憶手段において記憶・管理される「ＡＴ残りゲーム数」を超えない範囲の数値として表示することができる。
例えば、表示器８において「ＡＴ残りゲーム数」が「５０ゲーム」と表示されても、主制御部１０の記憶手段において記憶・管理される「ＡＴ残りゲーム数」は「１００ゲーム」であってもよい。このような場合には、スロットマシン遊技において所定のイベントが発生したタイミングで、表示上の「ＡＴ残りゲーム数」に差分の５０ゲームを小分けして又は一度に加える演出、すなわち、上乗せ演出（上乗せ報知ともいう）を行うこととすればよい。
【０１３９】
特に、本実施形態では、差分のＡＴゲーム数を、抽選不可能遊技状態としての「ＲＴ３」と「変動ボーナス」において上乗せ報知を行うことを特徴としている。
すなわち、抽選可能遊技状態としての「ＲＴ０〜２」と「固定ボーナス」で実行されたＡＴゲーム数上乗せ抽選処理において付与されたＡＴゲーム数を、その時点で少なくとも全てのＡＴゲーム数を上乗せする報知を行うことなく、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理が実行不能な抽選不可能遊技状態まで上乗せの報知を先延ばしするという特徴を有している。
このような特徴を実現させるために、本実施形態では、以下のような構成を有している。
【０１４０】
具体的には、抽選可能遊技状態としての「ＲＴ０〜２」と「固定ボーナス」で実行されたＡＴゲーム数上乗せ抽選処理においてＡＴゲーム数が付与されたときに、この付与されたＡＴゲーム数をその時点で、表示上の「ＡＴ残りゲーム数」に上乗せするか、それともその時点での上乗せ報知の実行を規制して先延ばしするかの抽選を行う。
この抽選を、上乗せ報知規制抽選処理といい、この処理は増加報知規制手段の一例として動作する副制御部２０において実行されることが好ましい。また、この上乗せ報知規制抽選処理は、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理においてＡＴゲーム数が付与されたとき、すなわち、上乗せ当選したときに実行されることが好ましい。
上乗せ報知規制抽選処理において、上乗せ報知の実行を規制するかどうかは、以下に示すように、上乗せ当選したときの当選役ごとに対応した当選確率に基づいて決定される。
【０１４１】
図２９，３０は、「ＲＴ０〜２」と「固定ボーナス」それぞれで実行される上乗せ報知規制抽選処理における、報知規制当選役の種類、各当選役の当選確率を示す図表である。
報知規制当選役は、「ＲＴ０〜２」と「固定ボーナス」それぞれのＡＴゲーム数上乗せ抽選処理における、ＡＴゲーム数上乗せ当選役と重複している。
【０１４２】
例えば、図２９に示す「ＲＴ０〜２」では、「チャンスリプレイ役」は８０％の確率で上乗せ報知が規制されるように設定されている。このような設定により、「チャンスリプレイ役」に当選したときに行われたＡＴゲーム数上乗せ抽選処理において、上乗せ当選し、ＡＴゲーム数が付与されたとしても、８０％の確率で、上乗せ演出が行われないことになり、付与されたＡＴゲーム数は副制御部２０のＲＡＭなどの記憶手段において記憶・管理され、表示上の「ＡＴ残りゲーム数」への反映が先延ばしされることになる。
【０１４３】
一方、例えば、「中段チェリー役」は０％の確率で上乗せ報知が規制されるように設定されている。
このような設定により、「中段チェリー役」に当選したときに行われたＡＴゲーム数上乗せ抽選処理において、上乗せ当選し、ＡＴゲーム数が付与されたときには、上乗せ演出の規制される確率は０％なので、付与されたＡＴゲーム数を直ちに表示上の「ＡＴ残りゲーム数」に反映させる上乗せ演出が行われることになる。
このときには、例えば、「固定ボーナス」中であれば、図３５（ａ）〜（ｃ）に示すような上乗せ演出が行われることが好ましい。つまり、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理において上乗せ当選し、かつ、上乗せ報知規制抽選処理において非当選となって上乗せ報知が規制されないときには、図３５（ａ）〜（ｃ）に示すような上乗せ演出が行われることが好ましい。
【０１４４】
また、図３０に示す「固定ボーナス」では、「ベル役」は１００％の確率で上乗せ報知が規制されるように設定されている。
このような設定により、「ベル役」に当選したときに行われたＡＴゲーム数上乗せ抽選処理において、上乗せ当選し、ＡＴゲーム数が付与されたとしても、１００％の確率で上乗せ演出の実行が先延ばしされることになる。
このようにＡＴゲーム数上乗せ抽選処理においてＡＴゲーム数が付与されたとしても、上乗せ報知規制抽選処理において当選したときには、その時点での上乗せ報知が規制される。
なお、上乗せ報知規制抽選処理において当選したときには、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理において付与されたＡＴゲーム数の全て上乗せ報知を規制するようにしたが、付与されたＡＴゲーム数のうちの一部の上乗せ報知をその時点で行い、他部の上乗せ報知を保留して先延ばししてもよい。
【０１４５】
このように先延ばしされた上乗せ報知は、抽選不可能遊技状態としての「ＲＴ３」と「変動ボーナス」において実行されることが好ましい。
特に、「ＲＴ３」と「変動ボーナス」において実行される内部抽選処理において所定の当選役の当選に基づいて先延ばしされた上乗せ報知を行うことが好ましい。この場合、所定の当選役の当選に基づいて、先延ばしされた上乗せ報知を行うか否を抽選により決定する上乗せ報知抽選処理を実行することが好ましい。この上乗せ報知抽選処理は、増加報知手段の一例として動作する副制御部２０において実行されることが好ましい。
以下に、「変動ボーナス」中における所定の当選役の当選に基づいて先延ばしされた上乗せ報知を行うか否を抽選により決定する上乗せ報知抽選処理について説明する。
【０１４６】
図３１，３２は、「変動ボーナス」中に実行される内部抽選処理における抽選対象の一部又は全部であって、上乗せ報知抽選処理の抽選対象として設定された上乗せ報知当選役と、その当選確率をそれぞれ遊技設定値ごとに示した図表である。
図３１は、設定値１〜３のときの当選確率を示し、設定値４〜６のときの当選確率を示している。
上乗せ報知当選役としては、例えば、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」（上段・中段・下段）が設定されており、「変動ボーナス」中に実行される内部抽選処理においてそれぞれに当選したときに、図中に示す当選確率に基づいて上乗せ報知抽選処理が行われる。
具体的には、例えば、内部抽選処理において「スイカ役」に当選したときには、設定値１〜３では１０％（１０／１００）の確率で、又、設定値４〜６では１５％（１５／１００）の確率で、上乗せ報知当選となり、この当選に基づいて先延ばしされた上乗せ報知が行われることになる。また、当選確率は、この例のように高設定（設定値４〜６）の方が低設定（設定値１〜３）よりも高い方が好ましい。これにより、上乗せ報知が行われる発生頻度から、遊技者が現時点の設定値がいくつなのかを予想するという楽しみを持てるからである。
【０１４７】
また、この上乗せ報知当選時において、報知するＡＴゲーム数も抽選により決定することが好ましい。本実施形態では、報知の先送りされた未報知分のＡＴゲーム数を小分けして報知するかそれとも未報知分を一度に全て報知するかを抽選により決定する。
例えば、図３３，３４は、上乗せ報知当選時において報知する報知ゲーム数の振り分けテーブルであり、図３３は、設定値１〜３のときの振り分けテーブルを示し、図３４は、設定値４〜６のときの振り分けテーブルを示している。
このように、本実施形態では、上乗せ報知当選時において報知する報知ゲーム数を、「１０〜５０ゲーム」の範囲のうちのいずれか、及び「全て」の中から抽選により決定する。
各報知ゲーム数の当選確率は、図２８に示す「固定ボーナス」中のＡＴゲーム数上乗せ抽選処理における上乗せ当選時に付与される上乗せゲーム数の当選確率と同じような傾向を有することが好ましい。
これは、「変動ボーナス」中は、抽選不可能遊技状態であることから、上乗せ抽選は行われないものの、抽選可能遊技状態である「固定ボーナス」と同様、あたかも上乗せ抽選を行っているように、遊技者に錯覚させるためである。
なお、未報知分のＡＴゲーム数が抽選により決定された報知ゲーム数に満たないときには、未報知分のＡＴゲーム数全てが報知ゲーム数となる。
また、未報知分のＡＴゲーム数が抽選により決定された報知ゲーム数に満たないときには、報知しないようにしてもよい。
また、未報知分のＡＴゲーム数が抽選により決定された報知ゲーム数に満たないときには、報知しないようにすると共に、決定された報知ゲーム数の上乗せ報知権利を記憶しておき、その後、未報知分のＡＴゲーム数が、当該決定された報知ゲーム数以上になったときに、強制的に、当該報知ゲーム数を報知する上乗せ演出を実行してもよい。
例えば、未報知分のＡＴゲーム数が２０ゲームあり、報知ゲーム数が５０ゲームに決定された場合、その時点での報知ゲーム数をストックし、上乗せ報知の実行を保留する。その後、未報知分のＡＴゲーム数が５０ゲーム以上になった場合、ストックした報知ゲーム数である５０ゲームを使用して、５０ゲームを上乗せする演出を実行する。この演出は、抽選不可能遊技状態において実行することが好ましいが、この限りではない。
【０１４８】
このように決定された報知ゲーム数は、固定ボーナスのときと同様な演出を通して、報知されることが好ましい。
具体的には、図３５に示すように、前述の固定ボーナス時の上乗せ演出と同様な上乗せ演出を行うことが好ましい。
例えば、図３５は、未報知分のＡＴゲーム数が「２０ゲーム」あり、図３１において「スイカ役」に当選するとともに、図３３において「全て」に当選したときの例を示すものとする。
これらの当選により、表示器８において、例えば、漫画の主人公を示すキャラクタが敵のキャラクタを倒して勝利する演出を行うとともに、「３０ゲーム」に「２０ゲーム」が上乗せ（加算）されて、「５０ゲーム」になるような「上乗せ演出」を行うことが好ましい。
このような「上乗せ演出」を抽選不可能遊技状態である「変動ボーナス」中に行うことにより、「変動ボーナス」中にあたかもＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を行っているかのような印象を遊技者に抱かせることができる。
なお、以上の説明では、「変動ボーナス」中における所定の当選役の当選に基づいて先延ばしされた上乗せ報知を行う例について説明したが、「ＲＴ３」中においても、同様に、所定の当選役の当選に基づいて先延ばしされた上乗せ報知を行うこともできる。
【０１４９】
副制御部２０に備えるＲＯＭなどの記憶手段には、このような増加報知規制手段、及び増加報知手段としての動作を実行可能なプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを副制御部２０に備えるＣＰＵがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図３６は、増加報知規制手段としての動作を実行可能なプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
【０１５０】
図３６は、例えば、副制御部２０において「ＲＴ０〜２」及び「固定ボーナス」中に実行される処理であって、表示器８において表示される残りゲーム数を増加させる演出である上乗せ報知を規制する上乗せ報知規制処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理において上乗せ当選したか否かの判定を行う（Ｓ１１）。
上乗せ当選していないときには（Ｓ１１−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、上乗せ当選したときには（Ｓ１１−Ｙｅｓ）、図２９、図３０に示す当選確率に基づいて、上乗せ報知規制抽選処理を実行する（Ｓ１２）。
続いて、上乗せ報知規制抽選処理において報知規制に当選したか否かの判定を行う（Ｓ１３）。
報知規制に当選していないときには（Ｓ１３−Ｎｏ）、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理において付与されたＡＴゲーム数の全てを報知する上乗せ演出を行う（Ｓ１５）。
一方、報知規制に当選したときには（Ｓ１３−Ｙｅｓ）、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理において付与されたＡＴゲーム数の全て又は一部を非報知とし（Ｓ１４）、上乗せ報知を先延ばしする。
【０１５１】
図３７は、増加報知手段としての動作を実行可能なプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
【０１５２】
図３７は、例えば、副制御部２０おいて変動ボーナス（又はＲＴ３）中に実行される処理であって、表示器８において表示される残りゲーム数を増加させる演出である上乗せ報知を行う上乗せ報知処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、変動ボーナス中の内部抽選処理において、図３１，図３２に示す上乗せ報知当選役に当選したか否かの判定を行う（Ｓ２１）。
上乗せ報知当選役に当選していないときには（Ｓ２１−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、上乗せ報知当選役に当選したときには（Ｓ２１−Ｙｅｓ）、先延ばしされた未報知のＡＴゲーム数があるか否かの判定を行う（Ｓ２２）。
先延ばしされた未報知のＡＴゲーム数がないときには（Ｓ２２−Ｎｏ）、処理を終了する。
一方、先延ばしされた未報知のＡＴゲーム数があるときには（Ｓ２２−Ｙｅｓ）、図３１，図３２に示す当選確率に基づいて、上乗せ報知抽選処理を実行する（Ｓ２３）。
続いて、上乗せ報知抽選処理において報知に当選したか否かの判定を行う（Ｓ２４）。
報知に当選していないときには（Ｓ２４−Ｎｏ）、処理を終了し、報知に当選したときには（Ｓ２４−Ｙｅｓ）、図３３，３４に基づいて報知ゲーム数を決定し、未報知のＡＴゲーム数の一部又は全てを報知する上乗せ演出を行う（Ｓ２５）。
【０１５３】
以上のように、第２実施形態に係るスロットマシン１によれば、「ＲＴ３」や「変動ボーナス」において「上乗せ演出」を行うので、抽選不可能遊技状態中にあたかもＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を行っているかのような印象を遊技者に抱かせることができ、抽選不可能遊技状態中のＡＴゲーム数の上乗せ報知によって、遊技の興趣を高めることができる。
また、見かけ上は、遊技状態を問わずに、上乗せ抽選処理を行っているかのような印象を遊技者に与えることができるので、抽選不可能遊技状態があるという欠点が補完される。
【０１５４】
一方、特許文献２には、所定の条件が成立したことに基づいて、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、当該ゲームでは上乗せの報知せずに、後のゲームで報知する遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機では、上乗せの報知タイミングを単に、後のタイミングにしているだけであるため、上乗せの報知によって、十分に遊技の興趣を高めることができなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン１によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
【０１５５】
以上説明した第２実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
【０１５６】
例えば、ＲＴ機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載（ＡＴがない）としてもよい。
また、ＡＴ機に本発明を適用してもよい。すなわち、ＲＴ状態が無くてもよい。
また、ＲＢ（レギュラーボーナス）だけでなく、ＢＢ（ビッグボーナス）を設けてもよい。
また、ボーナスを設けずに、ＲＴの種類をもう一つ設け、当該ＲＴをボーナスの代わりの遊技状態（擬似ボーナス）としてもよい。
また、ＲＴ０〜ＲＴ２を、全てを無限ＲＴとしたが、一部又は全てを有限ＲＴにしてもよい。
また、昇格リプレイの停止により、ＲＴ１からＲＴ０、ＲＴ０からＲＴ２に移行するようにしたが、その他の小役の停止、又は、小役のこぼし目の停止表示、又は所定ゲーム数の経過等により、移行するようにしてもよい。
また、ＲＴ２がその他のＲＴよりもリプレイ確率が高いものとして設定されているが、ＲＴ２と同確率又は高確率のＲＴが存在していてもよい。
また、ボーナスに当選しても、ＲＴ３に移行せずに、ボーナス当選時のＲＴ状態を維持するようにしてもよい。
【０１５７】
また、ＡＴ移行抽選当選時におけるＡＴのゲーム数（初期ゲーム数）は上述した数値に限られない。例えば、１００ゲームや２００ゲームを設け、ＡＴ移行抽選に当選した際の当選役に応じて、何れかのゲーム数に決定するようにしてもよい（中段チェリー役は、チャンスリプレイ役よりも２００ゲームが選択され易い等）。
また、ＡＲＴ移行抽選確率に関して、低確率状態と高確率状態を設け、高確率状態の方が低確率状態の時よりも、ＡＲＴ移行抽選に当選し易いようにしてもよい。なお、低確率状態と高確率状態の状態遷移は、スイカ役及びチェリー役等の当選頻度の低い小役の成立を条件に低確率状態から高確率状態に移行し、リプレイ役やベル役等の当選頻度の高い小役の当選を条件に、高確率状態から低確率状態へ移行するようにすればよい。
【０１５８】
ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理において、各テーブル（図２７，２８）に係る乱数値（抽選値）の振り分けは、上述したものに限られない。
その他の役（ボーナスや、ハズレも含む）でＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を行うようにしてもよい。
上乗せ当選により付与されたＡＴゲーム数を未報知にするか否かの抽選は、設定値ごとにテーブルを設け、未報知になり易いテーブルと、未報知になり難いテーブルを設けることで、設定値ごとに未報知になる確率を異なるようにしてもよい。
また、「固定ボーナス」を複数設け、未報知を抽選しない固定ボーナスが含まれていてもよい。
また、ＲＴ２と同様、リプレイ役の当選確率の高いＲＴ４を設け、ＲＴ４におけるＡＴゲーム数上乗せ抽選処理において付与されたＡＴゲーム数については、全て未報知となるようにしてもよい。
【０１５９】
「変動ボーナス」の種類を複数設けて、未報知のＡＴゲーム数を報知され易い「変動ボーナス」と、報知され難い「変動ボーナス」を設けてもよい。
また、未報知分のＡＴゲーム数が所定値（例えば、５００ゲーム）以上になったら、特定の演出（ＢＧＭ変更、設定示唆画像表示等）を実行するようにしてもよい。
【０１６０】
未報知のＡＴゲームに関する報知タイミングについて、「変動ボーナス」中に未報知のＡＴゲーム数の報知を行うようにしたが、これに限られない。
例えば、「変動ボーナス」と同様にＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を実行することができない「ＲＴ３」等において、ボーナス図柄が停止されるまでの間の毎ゲーム、未報知分のＡＴゲーム数を分割的に報知するようにしてもよい。これにより、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を実行することができない「ＲＴ３」を、あたかも「上乗せ特化状態」に見せることが可能になる。
また、先延ばしされた未報知分のＡＴゲーム数について、ＡＴゲーム数の残りが「０」になるタイミングでも、上乗せ報知を行うようにしてもよく、それ以外でも、ＡＴゲーム数上乗せ抽選処理を行うことができるタイミングで、上乗せ報知を行うようにしてもよい。
また、「有利状態」の上限（１５００ゲーム）が近づいてきた場合（例えば、「有利状態」継続１３００ゲーム以降）においては、未報知分のＡＴゲーム数の上乗せ報知を行わないようにすることで、有利状態の強制終了時における遊技者の損失感を低減するようにしてもよい。
【０１６１】
また、第２実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部１０が行ったが、副制御部２０がその一部又は全部を行い、副制御部２０が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部２０が増加報知規制手段や増加報知手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部１０がその一部又は全部を行い、主制御部１０が各種手段として動作することもできる。
【０１６２】
［第３実施形態］
第３実施形態は、第２実施形態の変形実施形態である。
この第３実施形態では、ＲＴ２を所定回数の遊技の実行によりＲＴ０又はＲＴ１に移行する有限ＲＴとしてある。
また、ＡＴ移行抽選処理に当選したときには、ＡＴゲーム数に代えて、報知権利を付与することとする。この報知権利が付与されたときには、第２実施形態と同様、報知権利が存在する限り、ＲＴ０，１において、遊技者にとって好ましいＲＴ状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないＲＴ状態への転落防止が支援されることになる。
また、報知権利は、ＲＴ０からＲＴ２に移行したことに基づいて一つ減少されることとする。
しかしながら、第３実施形態では、第２実施形態のＡＴゲーム数上乗せ抽選処理に代えて、報知権利上乗せ抽選処理を行うことにより、報知権利が１以上、上乗せされることになる。
そして、報知権利が残存する限り、ＲＴ２が終了しても、ＲＴ０又はＲＴ１を介して再びＲＴ２に戻るというループを繰り返すことが可能となる。
【０１６３】
つまり、ＲＴ２において規定のゲーム数（例えば５０ゲーム）の実行により、ＲＴ０又はＲＴ１に移行することになるが、報知権利が残存する限り、ＲＴ２への昇格が支援されることから、ＲＴ２が終了しても、ＲＴ０又はＲＴ１を介して再びＲＴ２に戻るというループを繰り返すことができる。
このように、第３実施形態では、ＲＴ２が有限ＲＴであることから、ＲＴ２において「ベル役」に当選して、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止したとしても、第２実施形態のように、ＲＴ１に転落することはない。
また、このＲＴ２においては、１／２の確率で「リプレイ役」に当選するとともに、報知権利を保有している限り、「ベル役」当選時において、「通常ベル」に対応する押し順が報知（ナビゲート）されて、８枚のメダルが付与されることから、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。
また、ＲＴ２は、ボーナス当選により、ＲＴ３及びボーナスを経て、ＲＴ１移行することになるが、このときに、報知権利を保有している場合には、再びＲＴ１からＲＴ０、さらには、ＲＴ０からＲＴ２への昇格が支援されるため、報知権利を保有している限り、ＲＴ２に戻ることが可能となっている。
【０１６４】
さらに、第２実施形態と同様、報知権利上乗せ抽選処理の実行により報知権利が付与された場合において、その時点で少なくとも付与された報知権利全ての報知を行うことなく、報知権利上乗せ抽選処理が実行不能な遊技状態まで報知権利の上乗せ数の報知を先延ばしするという特徴を有している。
これにより、先延ばしされた上乗せ数は、「ＲＴ３」や「変動ボーナス」において「上乗せ演出」として報知されるので、抽選不可能遊技状態中にあたかも報知権利上乗せ抽選処理を行っているかのような印象を遊技者に抱かせることができ、抽選不可能遊技状態中の上乗せ数の報知によって、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第２実施形態に係る発明において説明した変形又は応用実施形態を第３実施形態に適用可能であることはいうまでもない。
【０１６５】
また、以上説明した、第１〜３実施形態では、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ（例えば、玉スロ）などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
【０１６６】
また、第１〜３実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
【符号の説明】
【０１６７】
１  スロットマシン
２  メダル投入口
２ａ  ベットボタン
３  スタートレバー
５  停止ボタン
８  表示器
９  スピーカ
１０  主制御部
１１  ランプ
２０  副制御部
４１  リール
【図１】
2018082750.tif 000003
【図２】
2018082750.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018082750.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018082750.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2018082750.tif 000019
【図１８】
2018082750.tif 000020
【図１９】
2018082750.tif 000021
【図２０】
2018082750.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2018082750.tif 000031
【図３０】
2018082750.tif 000032
【図３１】
2018082750.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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