(57)【要約】【課題】演出ボタン等を大きく表示し、背景表示の表示領域を狭くした場合であっても、遊技者に誤解を与えることがない遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、特定の操作装置操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段への前記操作の受け付けに基づいて演出表示を行う演出表示手段と、を備える。また、前記演出表示手段は、前記特定の操作装置を模した表示である第一の特定操作装置表示を行う場合、それまで背景に表示していた表示を継続し、該背景の手前に前記第一の特定操作装置表示を行う一方で、前記特定の操作装置を模した表示であって前記第一の特定操作装置表示よりも大きな表示である第二の特定操作装置表示を行う場合、それまで背景に表示していた表示に替えて前記第二の特定操作装置表示の背景表示を行い、該第二の特定操作装置表示の背景表示の手前に前記第二の特定操作装置表示を行う。【選択図】図２３
2018134239.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の操作装置の操作を受け付ける操作受付手段と、
前記操作受付手段への前記操作の受け付けに基づいて演出表示を行う演出表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出表示手段は、前記特定の操作装置を模した表示である第一の特定操作装置表示を行う場合、それまで背景に表示していた表示を継続し、該背景の手前に前記第一の特定操作装置表示を行う手段であり、
前記演出表示手段は、前記特定の操作装置を模した表示であって前記第一の特定操作装置表示よりも大きな表示である第二の特定操作装置表示を行う場合、それまで背景に表示していた表示に替えて前記第二の特定操作装置表示の背景表示を行い、該第二の特定操作装置表示の背景表示の手前に前記第二の特定操作装置表示を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出表示手段は、第一の期間において、前記第二の特定操作装置表示の背景表示を行いつつ前記第二の特定操作装置表示を行わず、前記第一の期間が経過した後の期間である第二の期間において、前記第二の特定操作装置表示の背景表示を行いつつ前記第二の特定操作装置表示を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記第二の特定操作装置表示の背景表示は、キャラクタの動作表示を含まない表示であり、
前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示は、キャラクタの動作表示を含む表示である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第二の特定操作装置表示は、遊技者の操作を促す内容の表示が第一の周期でリピート再生されることのある表示であり、
前記第二の特定操作装置表示の背景表示は、第二の周期でリピート再生されることのある表示であり、
前記第二の周期は、第一の周期よりも短い周期である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第二の特定操作装置表示は、遊技者の操作を促す内容の表示が第一の周期でリピート再生されることのある表示であり、
前記第二の特定操作装置表示の背景表示は、静止画表示である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記操作受付手段は、前記特定の操作装置への操作を受け付ける操作受付期間を設定可能な手段であり、
前記操作受付手段は、前記演出表示手段によって前記第一の特定操作装置表示が行われる場合と、前記演出表示手段によって前記第二の特定操作装置表示が行われる場合と、で前記操作受付期間の開始時期を同じとする手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項２、または、請求項２を引用する請求項３〜６のいずれか１項に記載の遊技台であって
前記演出表示手段は、前記第二の特定操作装置表示が行われる場合に、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示の表示割合を減少させながら前記第二の特定操作装置表示の背景表示の表示割合を増加させる表示を行い、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示の表示割合がゼロになった以降に前記第二の特定操作装置表示の背景表示の手前に前記第二の特定操作装置表示を行う手段であり、
前記第一の期間は、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示の表示割合がゼロになった以降に終了する期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項７に記載の遊技台であって、
前記演出表示手段は、前記操作受付手段によって前記特定の操作装置への操作が受け付けられたことに基づいて、特定演出表示を行う手段であり、
前記操作受付手段は、前記演出表示手段によって前記第二の特定操作装置表示が行われる場合、該第二の特定操作装置表示が行われる前に前記操作受付期間を開始する手段であり、
前記演出表示手段は、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示の表示割合がゼロになる前に、前記操作受付手段によって前記特定の操作装置への操作が受け付けられた場合、前記特定演出表示を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記演出表示手段は、前記第二の特定操作装置表示の背景表示の手前に前記第二の特定操作装置表示を行っている際に、前記操作受付手段によって前記特定の操作装置への操作が受け付けられたことに基づいて、前記第二の特定操作装置表示の背景表示を継続し、該第二の特定操作装置表示の背景表示の手前に前記特定演出表示を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示として、特定背景表示があり、
前記特定背景表示は、第一の特定背景表示と、第二の特定背景表示と、があり、
前記第二の特定背景表示は、前記第一の特定背景表示に連続する表示であり、
前記演出表示手段は、前記第一の特定背景表示を行っている際に前記第一の特定操作装置表示を行う場合、前記第一の特定背景表示を前記第二の特定背景表示とし、該第二の特定背景表示を第三の期間に行い、該第三の期間が経過した後の第四の期間において、該第二の特定背景表示の手前に前記第一の特定操作装置表示を行う手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１１】
請求項１０に記載の遊技台であって、
前記第四の期間は、前記第三の期間より短い期間である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１２】
請求項１〜８のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示は、動きのある動的表示部を含む表示であり、
前記第一の特定操作装置表示は、前記動的表示部の手前に表示され、該動的表示部の半分未満の大きさで表示され、
前記第二の特定操作装置表示は、前記動的表示部の手前に表示され、該動的表示部の半分以上の大きさで表示される。
ことを特徴とする遊技台。
【請求項１３】
請求項１〜１２のいずれか一項に記載の遊技台であって、
特典を付与する特典付与手段を備え、
前記第二の特定操作装置表示の背景表示は、第一の背景表示と、第二の背景表示と、があり、
前記演出表示手段は、前記第一の背景表示と前記第二の背景表示のいずれか一方の背景表示を選択して表示する手段であり、
前記演出表示手段は、前記特典付与手段によって前記特典の付与が決定されている場合、前記第二の背景表示の選択率を前記第一の背景表示の選択率よりも高くする手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）、弾球遊技機（ぱちんこ機）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者の操作を契機に演出を実行する遊技台がある（例えば、特許文献１参照）。このような遊技台の多くは、さらに演出ボタン等の表示の大きさを変更可能にし、演出ボタン等を大きく表示したときの操作を契機に大当りの表示を行う仕様としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−２０２８１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技台では、演出ボタン等を背景画像の手前で大きく表示したとき、背景画像の表示領域が狭くなったことで、一部だけ見える背景画像が、全く意図しない意味に解釈されてしまう問題が新たに生じるおそれがあった。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、演出ボタン等を大きく表示し、背景表示の表示領域を狭くした場合であっても、遊技者に誤解を与えることがない遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技台は、特定の操作装置の操作を受け付ける操作受付手段と、前記操作受付手段への前記操作の受け付けに基づいて演出表示を行う演出表示手段と、を備えた遊技台であって、前記演出表示手段は、前記特定の操作装置を模した表示である第一の特定操作装置表示を行う場合、それまで背景に表示していた表示を継続し、該背景の手前に前記第一の特定操作装置表示を行う手段であり、前記演出表示手段は、前記特定の操作装置を模した表示であって前記第一の特定操作装置表示よりも大きな表示である第二の特定操作装置表示を行う場合、それまで背景に表示していた表示に替えて前記第二の特定操作装置表示の背景表示を行い、該第二の特定操作装置表示の背景表示の手前に前記第二の特定操作装置表示を行う手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出ボタン等を大きく表示し、背景表示の表示領域を狭くした場合であっても、遊技者に誤解を与えることがない遊技台を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】（ａ）演出ボタン１５６の平面図である。（ｂ）演出ボタン１５６による操作が受付可能な場合と、そうでない場合の演出ボタン１５６の発光態様を示した平面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数、備考を示す図である。
【図８】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図１２】演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】演出ボタン演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（ａ）内部当選演出制御処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）表示態様抽選テーブルの一例である。
【図１５】入賞演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。（ｂ）第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。（ｃ）第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。（ｄ）第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図１７】（ａ）スロットマシン１００に電源が供給されていない時（電断時）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示した図である。（ｂ）デモ演出中の演出画像表示装置１５７の表示態様を示した図である。（ｃ）通常遊技中の演出画像表示装置１５７の表示態様を示した図である。
【図１８】第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信される指示（コマンド）と、当該指示によって実行される各種表示の関係を時系列で示した図である。
【図１９】演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）を表示する場合における表示制御の流れを時系列で示した図である。
【図２０】演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）を表示する場合における各種表示を時系列で示した図である。
【図２１】（ａ）特定背景表示１の表示態様の一例と、特定背景表示１の構成例を示した図である。（ｂ）特定背景表示２の構成例を示した図である。
【図２２】（ａ）演出ボタン背景表示の第一のシーンの構成例を示した図である。（ｂ）演出ボタン背景表示の第二のシーンの表示態様の一例と、演出ボタン背景表示の第二のシーンの構成例を示した図である。
【図２３】（ａ）演出ボタン（小）表示の表示態様の一例を示した図である。（ｂ）演出ボタン（大）表示の表示態様の一例を示した図である。
【図２４】（ａ）演出画像表示装置１５７の表示領域の内訳の一例を示した図である。（ｂ）（ａ）における領域ａと、この領域ａにおける表示の大きさを説明するための図である。
【図２５】（ａ）演出ボタン表示の表示態様の一例を示した図である。（ｂ）演出ボタン表示の構成を示した図である。
【図２６】演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）を表示する場合における他の表示制御の流れを時系列で示した図である。
【図２７】演出ボタン表示（演出ボタン（小）表示）を表示する場合における表示制御の流れを時系列で示した図である。
【図２８】演出ボタン表示（演出ボタン（小）表示）を表示する場合における各種表示を時系列で示した図である。
【図２９】（ａ）従来の演出ボタン表示の一例を示した図である。（ｂ）従来の遊技背景表示と演出ボタン表示の関係を説明するための図である。
【図３０】（ａ）演出ボタン（大）表示が表示された場合における特典示唆表示の一例である。（ｂ）演出ボタン（小）表示が表示された場合における特典示唆表示の一例である。
【図３１】演出ボタン背景表示の変形例を示した図である。
【図３２】演出ボタン表示を表示しない場合における表示制御の流れを時系列で示した図である。
【図３３】（ａ）演出ボタン（大）表示を行う場合の他の表示の変形例を示した図である。（ｂ）演出ボタン（小）表示を行う場合の他の表示の変形例を示した図である。
【図３４】演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）を表示する場合における各種表示の変形例を時系列で示した図である。
【図３５】演出ボタン背景表示の表示態様の変形例を示した図である。
【図３６】演出ボタン背景表示の表示態様の変形例を示した図である。
【図３７】スタートレバー表示（スタートレバー（小）表示）を表示する場合における表示制御の流れを時系列で示した図である。
【図３８】スタートレバー表示（スタートレバー（大）表示）を表示する場合における表示制御の流れを時系列で示した図である。
【図３９】（ａ）スタートレバー表示（スタートレバー（小）表示）の表示態様の一例を示した図である。（ｂ）スタートレバー表示（スタートレバー（大）表示）の表示態様の一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜＜実施形態１＞＞
以下、図面を用いて、本発明の実施形態１に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。
【００１０】
＜基本構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
図柄表示窓１１３の前面には、リール１１０乃至１１２のそれぞれに施された個々の図柄を正面側から透過（視認）可能な透過型の液晶表示装置からなる演出画像表示装置１５７が配置されている。なお、演出画像表示装置１５７は、透過型の液晶表示装置でなくとも、複数のリール（本例では、リール１１０乃至１１２）のそれぞれに施された図柄の一部を視認可能な表示装置であればよく、例えば、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ等でもよい。また、演出画像表示装置１５７の表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、演出画像表示装置１５７を透過する個々の図柄を照明するためのバックライト（本例では、ＬＥＤ。図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、特別遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
詳細は図３等を用いて後述するが、演出ボタン１５６は、後述する演出ボタン表示が行われた場合等において遊技者による操作を受け付けるためのボタンである。メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１８】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、特別遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００１９】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２０】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。
【００２１】
また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを、順に第１停止リール、第２停止リール、第３停止リールという。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を、操作順序（または押し順）という。さらに、第１停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を、「順押し操作順序」または単に「順押し」といい、第１停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を、「逆押し操作順序」または単に「逆押し」という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。また、前面扉１０２の上部両端には音孔１４３が設けられている。
【００２４】
＜内部構成＞
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の内部構成について詳細に説明する。図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００２５】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を構成する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を構成する基板）を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。この電源スイッチ２４４は、前面扉１０２を開状態にしないと操作ができないスイッチであり、遊技店の店員等だけが操作可能であって遊技者が操作できない操作手段である。
【００２７】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２８】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２９】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出画像表示装置１５７からなる演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する第２副制御基板（後述する第２副制御部５００を構成する基板。図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３０】
＜演出ボタン＞
次に、図３を用いて、演出ボタン１５６について説明する。図３（ａ）は、演出ボタン１５６の平面図であり、同図（ｂ）は演出ボタン１５６による操作が受付可能な場合と、そうでない場合の演出ボタン１５６の発光態様を示した平面図である。
【００３１】
演出ボタン１５６は、遊技者等による操作を受け付け可能な操作受付手段（特定の操作装置）であり、本例では、押下操作が可能な押しボタンからなる。なお、本発明に係る操作受付手段（特定の操作装置）は、本例の演出ボタン１５６に限定されず、例えば、図１に示すスタートレバー１３５等のレバー、図１に示すストップボタン１３７〜１３９、図示しないキーボードやタッチパネル等であってもよい。また、演出ボタン１５６は、演出ボタンランプ（図示省略）を内部に備えており、第１副制御部４００は、演出ボタン１５６による操作を受け付けることが可能な期間中（操作受付期間中）は、演出ボタンランプを第一の発光色（本例では、黄色）で発光させ、操作を受け付けることができない期間中（操作非受付期間中）は、演出ボタンランプを消灯するように構成している。
【００３２】
なお、演出ボタン１５６による操作を受け付けることができない期間中（操作非受付期間中）に、演出ボタンランプを、第一の発光色とは異なる第二の発光色（例えば、青色）で発光させたり、第一の発光色で点滅させたりしてもよい。すなわち、演出ボタンランプの発光態様は、演出ボタン１５６による操作を受け付けることが可能か否かを判別可能な態様であればよい。
【００３３】
＜制御部＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図４は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３５】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００３６】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍ秒となる。
【００３７】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａが出力するクロックに基づいて動作し、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３８】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。なお、センサ回路３２０がスタートレバー１３５センサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３９】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４１】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４２】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４４】
また、主制御部３００は、電源装置２５２（図２参照）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、入力インタフェースを介して、主制御部３００が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、演出ボタンランプ（図示省略）等）が接続されている。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、このセンサ回路４２６には、入力インタフェースを介して、演出ボタン１５６の押下操作を検知可能な演出ボタンセンサ４３０を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ４３０の状態を監視している。また、第１副制御部４００は、電源装置２５２から第１副制御部４００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路（図示省略）を備えており、電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路４０２に出力する。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
第２副制御部５００は、入力インタフェースを介して、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。また、第２副制御部５００は、電源装置２５２から第２副制御部５００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路（図示省略）を備えており、電圧監視回路は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路５０２に出力する。
【００５４】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図５は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では、１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号２０のコマには「ベル図柄」、中リール１１１の番号１９のコマには「スイカ図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」がそれぞれ配置されている。
【００５６】
＜遊技状態の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００５７】
図６に示すように、スロットマシン１００には、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の計４つの遊技状態がある。なお、再遊技高確率状態（ＲＴ２）を、ＡＴ状態、その他の遊技状態を、ＡＴ状態に対して通常状態という場合がある。また、同図には各遊技状態の移行条件が記載されており、各矢印に記載された移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する（詳細は後述）。
【００５８】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば、特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図８に示す抽選テーブルの「ＲＴ１」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００５９】
再遊技低確率状態（ＲＴ１）では、再遊技役２（昇格リプレイ）に入賞した場合に、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行（昇格）し、特別役（特別役１または特別役２）に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行し、特別役１に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役１に入賞した場合）、または、特別役２に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役２に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００６０】
本例では、「再遊技役１−２」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序（正解押し順）による停止操作が行われた場合には、再遊技役２（昇格リプレイ）に入賞可能である。一方、「再遊技役１−２」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序（正解押し順）以外の操作順序（不正解の押し順）による停止操作が行われた場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２が回転制御される。
【００６１】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、図８に示す抽選テーブルの「ＲＴ２」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６２】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、再遊技役３（降格リプレイ）に入賞した場合、または、所定のＡＴゲーム数（本例では、３０ゲーム）を消化した場合に、再遊技低高確率状態（ＲＴ１）に移行（降格）し、特別役（特別役１または特別役２）に内部当選した場合に、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行し、特別役１に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役１に入賞した場合）、または、特別役２に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役２に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００６３】
本例では、「再遊技役１−３」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序（正解押し順）による停止操作が行われた場合には、再遊技役１（リプレイ）に入賞可能である。一方、「再遊技役１−３」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序（正解押し順）以外の操作順序（不正解の押し順）による停止操作が行われた場合には、再遊技役３（降格リプレイ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２が回転制御される。
【００６４】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、特別役に内部当選している遊技状態である。特別役内部当選状態（ＲＴ３）では、図８に示す抽選テーブルの「ＲＴ３」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６５】
特別役内部当選状態（ＲＴ３）では、特別役１に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役１に入賞した場合）、または、特別役２に対応する図柄組合せが表示された場合（特別役２に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００６６】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）および再遊技高確率状態（ＲＴ２）よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。特別遊技状態（ＲＴ４）では、図８に示す抽選テーブルの「ＲＴ４」の列にある抽選値を参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００６７】
特別遊技状態（ＲＴ４）では、「小役３（小役３ｂ）」のみに内部当選可能であり、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序とは無関係に、小役３（小役３ｂ）に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示される。また、特別遊技状態（ＲＴ４）では、規定枚数（本例では、特別役１が３６０枚、特別役２が９６枚）を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００６８】
＜入賞役の種類＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、図７は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出数、備考を示す図である。
【００６９】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１および特別役２（以下、これらを「特別役」と総称する場合がある）と、再遊技役１〜再遊技役３（以下、これらを「再遊技役」と総称する場合がある）と、小役１〜小役３（以下、これらを「小役」と総称する場合がある）がある。
【００７０】
なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役および再遊技役への入賞が含まれる。
【００７１】
特別役１と特別役２は、入賞により特別遊技状態（ＲＴ４）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図７に示す通りである。
【００７２】
特別役に内部当選すると、この役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組合せが、有効ライン上に揃って入賞しやすい状態になる。
【００７３】
再遊技役（再遊技役１〜再遊技役３）は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。本例では、対応する図柄組合せは、図７に示す通りである。なお、再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入されるものであってもよいし、再遊技役に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００７４】
小役（小役１〜小役３）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。本例では、対応する図柄組合せや払出数は、図７に示す通りである。なお、小役２に対応する図柄組合せ「ＡＮＹ−チェリー図柄−ＡＮＹ」は、中リール１１１の図柄が「チェリー図柄」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄は、どの図柄でもよい。
【００７５】
＜入賞役の抽選テーブル＞
次に、図８を用いて、入賞役の抽選テーブルについて説明する。図８は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸は遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ４）と備考を表し、縦軸は各遊技状態における入賞役の抽選値を示している。
【００７６】
以降に説明する入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選値を、内部抽選時に取得される乱数値の数値範囲（例えば、６５５３６）で除することで算出可能である。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５１２であることから、小役１の内部当選確率は５１２／６５５３６である。
【００７７】
抽選値は、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役（ハズレを含む）を対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理（図９参照）では、取得した乱数値が、いずれの入賞役に対応する抽選値であったか否かを判定し、内部抽選役を決定する処理を実行する。この抽選値は、少なくとも１つの入賞役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６の抽選値が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７８】
また、本例では、複数種類の役に同時に内部当選することが可能な「重複役」を設けている。ここで、重複役とは、単一の役ではなく、複数の役をまとめたものであり、重複役に対応する条件装置（フラグ）が作動するわけではなく、重複役に含まれる複数の役に対応する条件装置の各々が作動するものである。また、本明細書における「同時に内部当選」とは、例えば、入賞役内部抽選によって特別役と小役が同時に重複して内部当選した場合と、前回以前の入賞役内部抽選で特別役に内部当選しており（特別役内部当選あり）、今回の入賞役内部抽選で小役が内部当選した場合が含まれる。
【００７９】
例えば、図８に示す「特別役１−小役２」は、特別役１と小役２に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「特別役２−小役２」は、特別役２と小役２に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「再遊技役１−２」は、再遊技役１と再遊技役２に同時に内部当選することが可能な重複役であり、「再遊技役１−３」は、再遊技役１と再遊技役３に同時に内部当選することが可能な重複役である。
【００８０】
さらに、本例では、６種類の操作順序（押し順）の中から抽選で決定される１つの操作順序（正解押し順）による停止操作をした場合にのみ入賞する「押し順役」を設けている。ここで、本例の６種類の操作順序は、ストップボタン１３７を「左」、ストップボタン１３８を「中」、ストップボタン１３９を「右」で表した場合、（１）左→中→右の操作順序（左中右），（２）左→右→中の操作順序（左右中），（３）中→左→右の操作順序（中左右），（４）中→右→左の操作順序（中右左），（５）右→左→中の操作順序（右左中），（６）右→中→左の操作順序（右中左）の６種類である。
【００８１】
本例では、図８に示す「再遊技役１−２」の重複役、「再遊技役１−３」の重複役、または、「小役３ａ」に内部当選した場合に、上記（１）〜（６）の６種類の操作順序の中から、１つの操作順序（正解押し順）を抽選で決定するように構成しており、各々の操作順序の当選確率を、同一（本例では、３０７３／６５５３６）に設定している。なお、各々の操作順序の当選確率を異ならせてもよいし、当選しない操作順序を少なくとも一つ設けてもよい。また、６種類の制御用の小役を各々の操作順序に１／６ずつ振り分け、これらを重複当選させることで操作順序を決定するように構成してもよい。
【００８２】
本例では、「再遊技役１−２」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序（正解押し順）以外の操作順序（不正解の押し順）による停止操作が行われた場合には、再遊技役１（リプレイ）に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する。また、「再遊技役１−３」の重複役に内部当選し、かつ、抽選で決定された操作順序（正解押し順）以外の操作順序（不正解の押し順）による停止操作が行われた場合には、再遊技役３に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示する。
【００８３】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、図９は、主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
【００８４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップＳ１０２では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。この賭け数設定・スタート操作受付処理では、スタートレバー１３５による操作やベットボタン１３０乃至１３２による操作（賭け数設定操作）を受け付けたか否かのチェックや、賭け数が規定数になったか否かのチェックなどの処理を行う。
【００８５】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数に基づいて有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行い、次のステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数値を取得する。ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理を行う。この入賞役内部抽選処理では、図８に示した入賞役の抽選テーブルと上記ステップＳ１０４で取得した乱数値を用いた抽選（入賞役内部抽選）に関する処理や、ＡＴ抽選に関する処理や、内部当選役の情報（当選役情報）を含む内部抽選コマンドを第１副制御部４００に送信する準備等を行う。
【００８６】
ステップＳ１０６では、上記ステップＳ１０５の入賞役内部抽選処理の結果（内部抽選結果）に基づき、リール停止データを選択する。ステップＳ１０７では、主制御部操作条件報知演出設定処理を行う。この主制御部操作条件報知演出設定処理では、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序（正解押し順）の報知を行うための設定等を行う。ステップＳ１０８では、リール回転開始処理を行う。このリール回転開始処理では、リール演出に関する処理等を行う。ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止データに基づいて停止させる。また、全てのリール１１０〜１１２が停止された場合（上述の第３停止操作が行われた場合）には、ストップボタン１３７〜１３９の操作を無効化する（ストップボタン１３７〜１３９による操作を受け付け不可能な状態にする）処理等を行う。
【００８７】
ステップＳ１１０では、入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効ライン上（本実施形態では、中段水平ラインの１ライン）に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合に、その入賞役に入賞したと判定する処理等を行うとともに、入賞役の情報（入賞情報）を含む入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。ステップＳ１１１では、メダル付与処理を行う。このメダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞している場合に、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理等を行う。
【００８８】
ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する処理等を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８９】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。図１０は、主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍ秒に１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９１】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。次のステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍ秒）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍ秒に１回）リスタートさせる。
【００９２】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。ステップＳ１００４では、各種遊技処理を行う。この各種遊技処理では、リール演出やランダム遅延に関する処理等を行う。
【００９３】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理等を行う。ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備が完了している各種のコマンドが第１副制御部４００に対して送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は、本例では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本例では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選処理コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴う第一〜第三リール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三停止コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定処理コマンド、メダル払出処理に伴う払出処理開始コマンド及び払出処理終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）によって構成されている。
【００９４】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。ステップＳ１００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９５】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【００９６】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
【００９７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１１を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。図１１（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９８】
第１副制御部メイン処理のステップＳ３００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００５の処理に移行する。ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【００９９】
ステップＳ３００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出制御処理では、例えば、ステップＳ３００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１００】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００４で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０１０１】
次に、図１１（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１０２】
次に、図１１（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍ秒に１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１０３】
ステップＳ３２０１では、第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍ秒毎（２ｍ秒×１０）となる。ステップＳ３２０２では、各種更新処理を行う。この各種更新処理では、ステップＳ３０１０で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理や、演出ボタンセンサ４３０の状態を監視して更新する処理等を行う。
【０１０４】
＜演出制御処理＞
次に、図１２を用いて、上述の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３００５）について説明する。図１２は、演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０５】
ステップＳ３３０１では、演出ボタン演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この演出ボタン演出制御処理では、演出ボタン１５６による操作を受け付けた場合等に演出ボタン演出（例えば、後述する特典示唆演出）に関する処理等を行う。ステップＳ３３０２では、内部当選演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この内部当選演出制御処理では、主制御部３００から受信した内部抽選処理コマンドを参照し、当選役情報があった場合に、対応する処理を行う。
【０１０６】
ステップＳ３３０３では、入賞演出制御処理を行う。詳細は後述するが、この入賞演出制御処理では、主制御部３００から受信した入賞判定コマンドを参照し、入賞情報があった場合に、対応する処理を行う。ステップＳ３３０４では、その他の演出制御処理を行った後に処理を終了する。
【０１０７】
＜演出ボタン演出制御処理＞
次に、図１３を用いて、上述の演出制御処理における演出ボタン演出制御処理（ステップＳ３３０１）について説明する。図１３は、演出ボタン演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
ステップＳ３４０１では、演出ボタン演出設定の有無を判定し、設定が有る場合にはステップＳ３４０２に進み、設定が無い場合には処理を終了する。ステップＳ３４０２では、演出ボタン１５６による操作があったか否かを判定し、操作があった場合にはステップＳ３４０４に進み、操作が無かった場合にはステップＳ３４０３に進む。ステップＳ３４０３では、投入情報があったか否か（メダルの投入があったか否か）を判定し、該当する場合にはステップＳ３４０４に進み、該当しない場合には処理を終了する。
【０１０９】
ステップＳ３４０４では、演出ボタン１５６の操作に応じた演出ボタン演出（例えば、後述する特典示唆演出）を行うための演出設定等を行い、次のステップＳ３４０５では、演出ボタン演出設定を解除（無しに設定）した後に処理を終了する。
【０１１０】
＜内部当選演出制御処理＞
次に、図１４を用いて、上述の演出制御処理における内部当選演出制御処理（ステップＳ３３０２）について説明する。図１４（ａ）は、内部当選演出制御処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、表示態様抽選テーブルの一例である。
【０１１１】
ステップＳ３５０１では、主制御部３００から受信した内部抽選処理コマンドを参照して当選役情報があるか無いかを判定し、当選役情報がある場合にはステップＳ３５０２に進み、当選役情報が無い場合には処理を終了する。ステップＳ３５０２では、特定役１（本例では、特別役１）に内部当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３５０３に進み、該当しない場合にはステップＳ３５０４に進む。
【０１１２】
ステップＳ３５０３では、演出ボタン演出準備設定を行う。ここでは、まずは、演出ボタン表示の表示態様とするか否かを決定する。例えば、当選確率４／５の抽選を行い、当選した場合には演出ボタン演出準備設定を行うものとし、当選しなかった場合には演出ボタン演出準備設定を行わないものとする。つまり、特別役１に内部当選し、さらに演出ボタン演出準備設定を行う条件が成立した場合に演出ボタン演出準備設定を行う。なお、演出ボタン表示の表示態様の決定方法は抽選に限るものではなく、遊技状態に応じて演出ボタン表示の表示態様とするか否かを決定してもよい。
【０１１３】
演出ボタン演出準備設定を行う場合は、図１４（ｂ）に示す表示態様抽選テーブルに基づいて、後述する演出ボタン表示の表示態様（本例では、演出ボタン（小）表示、または、演出ボタン（大）表示のいずれか）を抽選（表示態様抽選）によって選択する。なお、本例では、特別役１に内部当選している場合には、「特定役１当選あり」の抽選値に基づいて抽選を行い、９／１０の確率で、演出ボタン（大）表示の表示態様を選択し、１／１０の確率で、演出ボタン（小）表示の表示態様を選択する。
【０１１４】
ステップＳ３５０４では、他の演出設定を行った後に処理を終了する。なお、本例では、特別役１を除く当選役に内部当選している場合にも演出ボタン演出準備設定を行う。そこで、ステップＳ３５０４では、演出ボタン演出準備設定とするか否の決定も行われる。例えば、小役１と小役２に当選した場合には、さらに当選確率１／１６の抽選を行い、当選した場合には演出ボタン演出準備設定を行うものとし、当選しなかった場合には演出ボタン演出準備設定を行わないものとする。つまり、特別役１を除く当選役に内部当選し、さらに演出ボタン演出準備設定を行う条件が成立した場合に演出ボタン演出準備設定を行う。
【０１１５】
演出ボタン演出準備設定を行う場合は、図１４（ｂ）に示す表示態様抽選テーブルに基づいて、後述する演出ボタン表示の表示態様（本例では、演出ボタン（小）表示、または、演出ボタン（大）表示のいずれか）を抽選（表示態様抽選）によって選択する。
【０１１６】
特別役１に内部当選していない場合には、「特定役１当選なし」の抽選値に基づいて抽選を行い、２／１０の確率で、演出ボタン（大）表示の表示態様を選択し、８／１０の確率で、演出ボタン（小）表示の表示態様を選択する。つまり、特別役１に内部当選している場合は、特別役１に内部当選していない場合に比べると、演出ボタン（小）表示よりも演出ボタン（大）表示のほうが実行されやすい。換言すれば、演出ボタン（大）表示があった場合、演出ボタン（小）表示があった場合に比べると特別役１に内部当選している可能性が高い。
【０１１７】
演出ボタン演出準備設定を行う場合には、演出画像表示装置１５７に表示している背景表示を、遊技背景表示から特定背景表示に切り替える設定を行う。
【０１１８】
＜入賞演出制御処理＞
次に、図１５を用いて、上述の演出制御処理における入賞演出制御処理（ステップＳ３３０３）について説明する。図１５は、入賞演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１９】
ステップＳ３６０１では、主制御部３００から受信した入賞判定コマンドを参照して入賞情報があるか無いかを判定し、入賞情報がある場合にはステップＳ３６０２に進み、入賞情報が無い場合には処理を終了する。ステップＳ３６０２では、特定役１に入賞したか否かを判定し、該当する場合にはステップＳ３６０３に進み、該当しない場合にはステップＳ３６０４に進む。
【０１２０】
ステップＳ３６０３では、特定役１入賞演出設定を行う。この特定役１入賞演出設定では、特定役１（本例では、特別役１）に入賞したことを示唆する特定役１入賞演出を行うための演出設定を行う。なお、ここでは、演出ボタン演出準備設定を行うことが決定されていた場合であっても、演出ボタン演出を行わない。特定役１入賞演出が実行されたことで遊技者は特定役１入賞を認知したため、演出ボタン演出（特典示唆演出）を実行する意味が無くなったからである。ステップＳ３６０４では、演出ボタン演出準備設定の有無を判定し、設定が有る場合（内部当選演出制御処理のステップＳ３５０３とＳ３５０４において演出ボタン演出準備設定が行われている場合）にはステップＳ３６０５に進み、設定が無い場合にはステップＳ３６０７に進む。
【０１２１】
ステップＳ３６０５では、演出ボタン演出準備設定解除を行う。この演出ボタン演出準備設定解除では、内部当選演出制御処理のステップＳ３５０３で行った演出ボタン演出準備設定を解除する。演出ボタン演出を行った次ぎの遊技でも演出ボタン演出を実行しないためである。次のステップＳ３６０６では、演出ボタン演出設定を行った後にステップＳ３６０７に進む。この演出ボタン演出設定では、上述の表示態様抽選によって選択した表示態様（本例では、演出ボタン（小）表示、または、演出ボタン（大）表示のいずれか）に応じた演出ボタン表示を行うための設定や、後述する演出ボタン受付演出（音・ランプ）を行うための設定等を行った後にステップＳ３６０７に進む。ステップＳ３６０７では、他の演出設定を行った後に処理を終了する。このステップＳ３６０７では、再遊技役に入賞した場合に、再遊技役に対応する効果音を出力する処理等を行う。
【０１２２】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１６（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１２３】
まず、第２副制御部メイン処理のステップＳ５００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ５００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５００３の処理に移行する。ステップＳ５００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１２４】
ステップＳ５００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ５００５では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ５００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１２５】
ステップＳ５００６では、ステップＳ５００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。次のステップＳ５００７では、ステップＳ５００５の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ５００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い、ステップＳ５００２へ戻る。
【０１２６】
次に、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ５１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２７】
次に、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍ秒に１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。ステップＳ５２０１では、第２副制御部メイン処理におけるステップＳ５００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ５００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍ秒毎（２ｍ秒×１０）となる。ステップＳ５２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２８】
次に、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ５００７の画像制御処理について説明する。ステップＳ５３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１３０】
ステップＳ５３０２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ５３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップＳ５３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ５３０１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１３１】
ステップＳ５３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。ステップＳ５３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ５３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３２】
＜各種表示＞
次に、本実施形態に係るスロットマシン１００によって実行される各種表示の説明に先立って、図１７を用いて、演出画像表示装置１５７の表示態様について説明する。
【０１３３】
図１７（ａ）は、電源装置２５２から各制御部に電力が供給されていない時（電断時）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示した図である。本例の演出画像表示装置１５７は、ノーマリーブラック方式の液晶パネルで構成されている。ここで、ノーマリーブラックとは、液晶に電圧が印可されていない時に透過率あるいは反射率が最小となり、黒い画面になる構造のものをいい、例えば、ＶＡ方式やＩＰＳ方式の液晶パネルが該当する。
【０１３４】
電源装置２５２から各制御部に電力が供給されていない時（電断時）は、演出画像表示装置１５７の表示領域は、後方に位置する図柄表示窓１１３に対応する表示領域も含め、全ての表示領域が黒い画面となる。上述の通り、後方に位置するリール１１０〜１１２の背面にはバックライトが配置されているが、演出画像表示装置１５７の全ての表示領域が黒い画面となるため、スロットマシン１００の正面側からは全てのリール１１０〜１１２が視認できない状態となる。
【０１３５】
図１７（ｂ）は、デモ演出中の演出画像表示装置１５７の表示態様を示した図である。スロットマシン１００は、後方に位置する図柄表示窓１１３に対応する表示領域も含め、演出画像表示装置１５７の全ての表示領域を用いて各種演出を実行することが可能である。上述の通り、後方に位置するリール１１０〜１１２の背面にはバックライトが配置されているが、演出画像表示装置１５７の全ての表示領域が演出表示となるため、スロットマシン１００の正面側からは全てのリール１１０〜１１２が視認できない状態となる。
【０１３６】
図１７（ｃ）は、通常遊技中の演出画像表示装置１５７の表示態様を示した図である。演出画像表示装置１５７では、後方に位置する図柄表示窓１１３に対応する表示領域に、各リール１１０〜１１２の図柄を透過させて表示するとともに、他の表示領域において、演出表示を行ったり、遊技情報（例えば、特別遊技中のメダル払出枚数）を表示したりすることが可能である。
【０１３７】
＜各種表示／表示制御＞
次に、各種表示の説明に先立って、図１８を用いて、各種表示が実行される際の第１副制御部４００と第２副制御部５００の表示制御について説明する。図１８は、第１副制御部４００から第２副制御部５００に送信される指示（コマンド）と、当該指示によって実行される各種表示の関係を時系列で示した図である。
【０１３８】
遊技背景表示の表示開始を指示するコマンド（遊技背景表示開始指示）を送信する条件が成立した場合（例えば、メダルの投入があった場合）に、第１副制御部４００が当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信すると、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて遊技背景表示を開始する。続いて、特定背景表示の表示開始を指示するコマンド（特定背景表示開始指示）を送信する条件が成立した場合（例えば、演出ボタン演出準備設定を行うことが決定された場合）に、第１副制御部４００が当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信すると、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて特定背景表示を開始する。
【０１３９】
続いて、演出ボタン背景表示の表示開始を指示するコマンド（演出ボタン背景表示開始指示）を送信する条件が成立した場合（例えば、第３停止操作を受け付けた場合）に、第１副制御部４００が当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信すると、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて演出ボタン背景表示を開始する。なお、同タイミングにおいて、第１副制御部４００が特定背景表示の表示継続を指示するコマンド（特定背景表示継続指示）を第２副制御部５００に向けて送信することにより、特定背景表示は継続されるが、ここでは、特定背景表示を徐々に消去しながら（フェードアウトしながら）、演出ボタン背景表示を徐々に出現させる（フェードインさせる）表示制御が実行される。このような表示制御を行うことで、特定背景表示を演出ボタン背景表示に直ぐに切り替える場合に比べて、遊技者が感じる演出上の違和感を軽減することができる。
【０１４０】
続いて、特定背景表示の表示終了を指示するコマンド（特定背景表示終了指示）を送信する条件が成立した場合（例えば、第３停止操作を受け付けてから或る時間が経過した場合）に、第１副制御部４００が当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信すると、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７に表示中の特定背景表示を消去する。特定背景表示を徐々に消去（フェードアウト）させていれば見た目には特定背景表示が表示されていないが、第２副制御部５００は表示処理を継続させているので、第２副制御部５００に特定背景表示を表示させる処理を終了させる。これにより、演出画像表示装置１５７には演出ボタン背景表示のみが表示される。なお、特定背景表示終了指示を送信することなく、第２副制御部５００に特定背景表示を表示させる処理を終了させなくてもよい。外観上は演出画像表示装置１５７には演出ボタン背景表示のみが表示されるが、演出ボタン背景表示とは異なるレイヤーに特定背景表示を表示したまま、当該レイヤーを表示させない表示制御を行うことで制御部の制御負担を軽減している。
【０１４１】
続いて、演出ボタン表示（本例では、演出ボタン（大）表示）の表示開始を指示するコマンド（演出ボタン（大）表示開始指示）を送信する条件が成立した場合（例えば、特定役１に内部当選し、表示態様抽選で演出ボタン（大）表示が選択された場合）に、第１副制御部４００が当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信すると、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて演出ボタン表示（本例では、演出ボタン（大）表示）を開始する。なお、同タイミングにおいて、第１副制御部４００が演出ボタン背景表示の表示継続を指示するコマンド（演出ボタン背景表示継続指示）を第２副制御部５００に向けて送信することにより、演出ボタン背景表示は継続され、ここでは、演出ボタン背景表示と演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）が同時に表示される。
【０１４２】
続いて、特典示唆表示の表示開始を指示するコマンド（特典示唆表示開始指示）を送信する条件が成立した場合（例えば、演出ボタン１５６の操作を受け付けた場合）に、第１副制御部４００が当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信すると、第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて特典示唆表示を開始する。
【０１４３】
＜各種表示／演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）を表示する場合における表示制御＞
次に、図１９と図２０を用いて、演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）を表示する場合における表示制御の流れについて説明する。図１９は、演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）を表示する場合における表示制御の流れを時系列で示した図であり、図２０は、演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）を表示する場合における各種表示を時系列で示した図である。
【０１４４】
図１９において符号ｔ１で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、遊技背景表示の表示開始を指示するコマンド（遊技背景表示開始指示）を送信する条件が成立したこと（例えば、メダルの投入を受け付けたこと）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて遊技背景表示（本例では、図２０（ａ）に示す遊技背景表示ＮＢ１）を開始する。
【０１４５】
続いて、符号ｔ２で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、特定背景表示の表示開始を指示するコマンド（特定背景表示開始指示）を送信する条件が成立したこと（本例では、特定役１に内部当選したこと）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて特定背景表示１（本例では、図２０（ｂ）に示す特定背景表示１  ＳＢ１）を開始する。
【０１４６】
続いて、符号ｔ３で示すタイミングでストップボタン１３７〜１３９の第１停止操作を受け付け、符号ｔ４で示すタイミングで第２停止操作を受け付けた後、符号ｔ５で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、演出ボタン背景表示の表示開始を指示するコマンド（演出ボタン背景表示開始指示）を送信する条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて演出ボタン背景表示（本例では、図２０（ｃ）〜同図（ｅ）に示す演出ボタン背景表示ＢＢ１）を開始する。また、符号ｔ５で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、演出ボタン１５６による操作の受け付けを開始し、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ４３０の状態を監視する。
【０１４７】
なお、同タイミングにおいて、第１副制御部４００が特定背景表示１  ＳＢ１の表示継続を指示するコマンド（特定背景表示継続指示）を第２副制御部５００に向けて送信することにより、特定背景表示１  ＳＢ１は継続されるが、ここでは、特定背景表示１  ＳＢ１を徐々に消去しながら（フェードアウトしながら）、演出ボタン背景表示ＢＢ１を徐々に出現させる（フェードインさせる）表示制御を実行する。なお、演出ボタン背景表示ＢＢ１は、無地の灰色の表示である。図柄表示窓１１３の前面の透過型領域を除く領域を灰色とする。但し、貯留数の表示と払出数の表示とは演出ボタン背景表示ＢＢ１の手前に継続して表示される。
【０１４８】
なお、灰色としたのは、本実施形態における入賞役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄のうち、灰色を基調とする図柄が存在しないためである。よって、灰色を表示した場合に何れかの入賞役を連想することが無い。換言すれば、図５の各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄に灰色を基調とする図柄が存在しないため、何れかの図柄を誤って狙う操作を行う可能性がない。なお、灰色は一例であり、上述した効果が得られる色であれば他の色（例えば、茶色）であってもよい。
【０１４９】
例えば、図２０（ｄ）に示す表示は、第３停止操作を受け付けてから約０．３秒が経過した場合における特定背景表示１  ＳＢ１と演出ボタン背景表示ＢＢ１の表示（演出ボタン背景表示ＢＢ１の表示割合が２０％、特定背景表示１  ＳＢ１の表示割合が８０％）であり、次の同図（ｅ）に示す表示は、第３停止操作を受け付けてから約０．６秒が経過した場合における特定背景表示１  ＳＢ１と演出ボタン背景表示ＢＢ１の表示（演出ボタン背景表示ＢＢ１の表示割合が８０％、特定背景表示１  ＳＢ１の表示割合が２０％）である。
【０１５０】
続いて、第１副制御部４００は、特定背景表示の表示終了を指示するコマンド（特定背景表示終了指示）を送信する条件が成立した場合（例えば、第３停止操作を受け付けてから或る時間（本例では、約１．０秒）が経過した場合）に、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７に表示中の特定背景表示１  ＳＢ１を消去する。図２０（ｆ）に示す表示は、第３停止操作を受け付けてから約１．０秒が経過した場合における表示であり、演出画像表示装置１５７には演出ボタン背景表示ＢＢ１のみ（演出ボタン背景表示ＢＢ１の表示割合が１００％、特定背景表示１  ＳＢ１の表示割合が０％）が表示される。
【０１５１】
続いて、符号ｔ６で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、演出ボタン表示（本例では、演出ボタン（大）表示）の表示開始を指示するコマンド（演出ボタン（大）表示開始指示）を送信する条件が成立した場合（本例では、特定役１に内部当選し、表示態様抽選で演出ボタン（大）表示が選択され、かつ、第３停止操作を受け付けてから約１．５秒が経過した場合）に、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて演出ボタン表示（本例では、図２０（ｇ）に示す演出ボタン（大）表示ＧＢ１）を開始する。
【０１５２】
また、同タイミングにおいて、第１副制御部４００が演出ボタン背景表示ＢＢ１の表示継続を指示するコマンド（演出ボタン背景表示継続指示）を第２副制御部５００に向けて送信することにより、演出ボタン背景表示ＢＢ１は継続され、ここでは、演出ボタン背景表示ＢＢ１と演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）ＧＢ１の両方が表示される。また、本例では、同タイミングにおいて、スピーカ２７２，２７７から効果音を出力したり、各種ランプ４２０を点灯または点滅させたりすることにより、演出ボタン受付演出（音・ランプ）を行っている。
【０１５３】
なお、本例では、符号ｔ６で示すタイミングにおいて、演出ボタン受付演出（音・ランプ）を行っているが、これは、演出ボタン（大）表示を開始するタイミングと、演出ボタン受付演出（音・ランプ）を開始するタイミングとを同じタイミングとするためであり、演出ボタン背景表示を遊技者に認識させるために演出ボタン（大）表示の開始タイミングを符号ｔ６のタイミングとしたため、このタイミングに合わせて実行させたものである。また、この演出ボタン受付演出（音・ランプ）を、表示態様抽選で演出ボタン（大）表示が選択された場合にだけ行うように構成すれば、遊技者の期待感を高めることができるとともに、演出ボタン（大）表示が行われたことを遊技者に容易に認識させることができる。また、符号ｔ６で示すタイミングで、図２０（ｇ）に示す演出ボタン（大）表示ＧＢ１を表示する例を示したが、符号ｔ６で示すタイミングでは図２０（ｇ）に示す演出ボタン（大）表示ＧＢ１よりもサイズが小さい表示を行い、当該演出ボタン（大）表示ＧＢ１のサイズを徐々に大きくする表示制御を行ってもよい。
【０１５４】
また、符号ｔ６で示すタイミングでは演出ボタン（大）表示がばらばらに散らばった表示を行い、当該演出ボタン（大）表示ＧＢ１を段階的に形成していく表示制御を行ってもよい。つまり、当該演出ボタン（大）表示ＧＢ１を時間をかけて完成するよう表示することで、その間に演出ボタン背景表示ＢＢ１を表示でき、背景表示を見た遊技者に誤解を与えずに済む場合がある。
【０１５５】
なお、符号ｔ６で示すタイミングにおいて、演出ボタン受付演出（音・ランプ）と演出ボタン（大）表示を開始し、これらを符号ｔ５で示すタイミングから開始しないようにした。これは、符号ｔ５で示すタイミングから符号ｔ６で示すタイミングまでの間に演出ボタン背景表示ＢＢ１を遊技者に容易に認識させるためである。演出ボタン（大）表示よりも先に演出ボタン背景表示ＢＢ１を見せることで、演出ボタン背景表示ＢＢ１の手前に演出ボタン（大）表示が行われた場合に、演出ボタン背景表示ＢＢ１を意図しない意味に解釈される問題が生じなくなる。
【０１５６】
続いて、第１副制御部４００は、特典示唆表示の表示開始を指示するコマンド（特典示唆表示開始指示）を送信する条件が成立した場合（本例では、演出ボタン１５６の操作を受け付けた場合）に、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて特典示唆表示（本例では、図３０（ａ）に示す特典示唆表示）を開始する。
【０１５７】
＜各種表示／特定背景表示１、２＞
次に、図２１（ａ）を用いて、特定背景表示１、２について詳細に説明する。図２１（ａ）は、特定背景表示１の表示態様の一例と、特定背景表示１の構成例を示した図であり、同図（ｂ）は、特定背景表示２の構成例を示した図である。
【０１５８】
図２１（ａ）に示す特定背景表示１は、１周期が３００個のフレームｆ１〜ｆ３００（１フレーム（ｆ）の表示時間は約３３ｍ秒）によって構成された動画像である。１周期の再生時間は約１０秒（＝３３ｍ秒×３００フレーム）であり、特定背景表示１の表示期間中は、１周期の動画像を繰り返し再生するように構成されている。また、特定背景表示１には、爺のキャラクタの動作表示と殿のキャラクタの動作表示が含まれる。爺のキャラクタの操作表示では、約２秒毎に、目を瞬かせる動画が再生されるとともに、約２秒毎に、巻物が動く動画が再生されるように構成されている。殿のキャラクタの動作表示では、約５秒毎に、目を瞬かせる動画が再生されるとともに、約１秒毎に、扇子が移動する動画が再生されるように構成されている。つまり、特定背景表示１は、第一の周期（約１０秒）毎に表示される表示であって、さらに第一の周期（約１０秒）よりも短い周期である第二の周期（約２秒）毎で表示される動画を含む。
【０１５９】
図２１（ｂ）に示す特定背景表示２は、演出ボタン表示として演出ボタン（小）表示が開始される場合に表示される動画像であり、本例では、殿のキャラクタ画像が微笑む動画像（例えば、図２８（ｃ）参照）によって構成されている。演出ボタン表示として演出ボタン（小）表示を表示する場合には、この特定背景表示２を７フレーム分再生した後に（特定背景表示２が開始されてから約０．２秒が経過した後に）、演出ボタン表示（演出ボタン（小）表示ＧＢ１）が開始される。
【０１６０】
＜各種表示／演出ボタン背景表示＞
次に、図２２を用いて、演出ボタン背景表示について詳細に説明する。図２２（ａ）は、演出ボタン背景表示の第一のシーンの構成例を示した図であり、同図（ｂ）は、演出ボタン背景表示の第二のシーンの表示態様の一例と、演出ボタン背景表示の第二のシーンの構成例を示した図である。
【０１６１】
本例に係る演出ボタン背景表示は、演出ボタン表示として演出ボタン（大）表示が開始される場合に表示される動画像であり、第一のシーン（登場シーン）と第二のシーンで構成される。図２２（ａ）に示す演出ボタン背景表示の第一のシーン（登場シーン）は、１周期が３０個のフレームｆ１〜ｆ３０によって構成された動画像である。１周期の再生時間は約１秒（＝３３ｍ秒×３０フレーム）であり、第一のシーン（登場シーン）の再生後は第二のシーンの再生が開始される。
【０１６２】
図２２（ｂ）に示す演出ボタン背景表示の第二のシーンは、１周期が１個のフレームｆ３０によって構成された動画像である。フレームｆ３０を繰り返し表示するので静止画である。換言すると、１周期の再生時間は約３０ｍ秒であり、演出ボタン背景表示の第一のシーン（登場シーン）の再生後は、この第二のシーン１周期の動画像を繰り返し再生するように構成されている。第二のシーンが１５回再生されると（第二のシーンが開始されてから約０．５秒が経過すると）、演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）が開始される。
【０１６３】
つまり、演出ボタン背景表示の第二のシーン（約３３ｍ秒毎の表示）は、特定背景表示１（約１０秒毎の表示）に比べると表示の周期が短時間である。これにより内容を短時間で理解できるため、演出ボタン表示によってオーバーラップされることのない領域の表示内容を誤認させ難くする。
【０１６４】
さらに、演出ボタン背景表示の第二のシーン（約３３ｍ秒毎の表示）は、特定背景表示１に含まれる動画であって、特定背景表示１の表示周期である第一の周期（約１０秒）よりも短い第二の周期（約２秒）で表示される動画よりも表示の周期が短時間である。表示の内容が短時間で変更されることで、内容に物語性が無い印象を強くし、オーバーラップ表示した演出ボタン表示に注目を向ける効果が期待できる。
【０１６５】
さらに、演出ボタン背景表示の第二のシーンは、演出ボタン背景表示の第二のシーンの周期（約３３ｍ秒）よりも短い周期で表示される動画を含まない。よって、オーバーラップ表示した演出ボタン表示よって見え隠れするような表示とならず、演出ボタンの操作に集中させることができる。
【０１６６】
なお、演出ボタン背景表示の第二のシーンを複数種類のフレームからなる動画像とし、表示周期を例えば第三の周期（約１秒）とした場合、特定背景表示２よりも短い周期である第四の周期（約０．５秒）毎で表示される動画を含むものとしてもよい。ここで第四の周期（約０．５秒）は、特定背景表示１に含まれる動画であって、特定背景表示１の表示周期である第一の周期（約１０秒）よりも短い第二の周期（約２秒）で表示される動画よりも表示の周期を短時間とする。内容に物語性が無い印象を強くし、オーバーラップ表示した演出ボタン表示に注目を向ける効果が期待できる。
【０１６７】
なお、本例では第二のシーンを１個のフレームで構成することから外観上は静止画となるが、複数種類のフレームからなる動画像としてもよく、この場合、その繰返し表示周期は、後述する演出ボタン表示の繰り返し表示周期（０．５秒）よりも短い周期であることが好ましい。
【０１６８】
＜各種表示／演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示、演出ボタン（小）表示）＞
次に、図２３〜図２５を用いて、演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示、演出ボタン（小）表示）について詳細に説明する。図２３（ａ）は、演出ボタン（小）表示の表示態様の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、演出ボタン（大）表示の表示態様の一例を示した図である。
【０１６９】
図２３（ａ）に示す演出ボタン（小）表示ＧＳ１と同図（ｂ）に示す演出ボタン（大）表示ＧＢ１を構成する画像は、いずれも、図３を用いて説明した演出ボタン１５６の外観を模した画像であるが、演出ボタン（大）表示ＧＢ１は、演出ボタン（小）表示ＧＳ１を構成する画像よりも大きな画像で構成されている。
【０１７０】
また、図２３（ｂ）に示すように、演出ボタン（大）表示ＧＢ１が行われる場合には、特定背景表示１ＳＢ１に替えて演出ボタン背景表示ＢＢ１が行われるが、同図（ａ）に示すように、演出ボタン（小）表示ＧＳ１が行われる場合には、特定背景表示１ＳＢ１に替えて特定背景表示２ＳＢ２が行われ、演出ボタン背景表示ＢＢ１は行われない。
【０１７１】
図２４（ａ）は、演出画像表示装置１５７の表示領域の内訳の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、同図（ａ）における領域ａと、この領域ａにおける表示の大きさを説明するための図である。
【０１７２】
図２４（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７の表示領域は、主として動的な表示（例えば、動画像）を行うための領域ａ（動的表示部）と、主として静的な表示（例えば、静止画像）を行うための領域ｂと、に大別することができる。
【０１７３】
領域ａは、図２３（ａ）では、リール１１０〜１１２の窓上の領域であって障子柄の表示領域を除く領域である。天守閣内に殿様と爺様が座る様子が表示され、遊技結果等に応じて内容が変化する。さらに図２１（ａ）で説明したように周期的に内容が変化する動画を含んでいる。遊技者の注目を集める目的の動画を表示する領域である。
【０１７４】
領域ｂは、図２３（ａ）では領域ａを除く領域であって、領域ａの左右にある障子柄の表示領域と、リール１１０〜１１２の窓左右下領域である。リール１１０〜１１２の窓左側には貯留数を表示する領域と、リール１１０〜１１２の窓右側には払出し数を表示する領域とがある。インフォメーション表示を行う領域である。周期的に内容が変化する動画を含んでいてもよいが、遊技結果に応じて内容が変化しない動画とし、遊技者の注目を集める目的ではない動画とする。
【０１７５】
なお、図２４には領域ａと領域ｂの位置の例を示したが他の位置としてもよく、例えば、透過型では無い液晶表示装置とした場合は、表示領域のうちの上半分を領域ａとし、下半分を領域ｂとすることもできる。なお、例えば、複数の演出画像表示装置１５７を備えた場合、第一の演出画像表示装置の表示領域を領域ａとし、第二の演出画像表示装置の表示領域を領域ｂとすることもできる。このように、表示手段（演出画像表示装置１５７）の使用用途を動的なものと静的なものの２種類に分けることで、表示に要するデータ量を低減したり、表示制御の負担を軽減したりすることができる。
【０１７６】
図２４（ｂ）に示す例では、便宜的に、動的な表示を行うための領域ａを１０等分して考える。同図（ｂ−１）に示すように、領域ａの約１／１０の大きさを有する領域ｃと同じ大きさの演出ボタン表示を行った場合、領域ｃによってオーバーラップされることのない、約９／１０の大きさを有する領域ａが残るため、当該領域ａにおいて動的な表示を行った場合であっても、その表示内容を遊技者が誤認する可能性は低い。
【０１７７】
一方、同図（ｂ−２）に示すように、領域ａの約５／１０の大きさを有する領域ｃと同じ大きさの演出ボタン表示を行った場合、領域ｃによってオーバーラップされることのない、約５／１０の大きさを有する領域ａが残るが、当該領域ａにおいて動的な表示を行った場合には、その表示内容を遊技者が誤認する可能性が、同図（ｂ−１）に示すケースよりも高くなる。
【０１７８】
また、同図（ｂ−３）に示すように、領域ａの約９／１０の大きさを有する領域ｃと同じ大きさの演出ボタン表示を行った場合、領域ｃによってオーバーラップされることのない、約１／１０の大きさを有する領域ａが残るが、当該領域ａにおいて動的な表示を行った場合には、その表示内容をほぼ視認することができないため、遊技者が誤認する可能性が、同図（ｂ−２）に示すケースよりもさらに高くなる。
【０１７９】
つまり、図２３（ａ）の演出ボタン（小）表示ＧＳ１は、表示領域のうち動的な表示を行う領域のうちの約半分未満の領域に表示され、図２３（ｂ）の演出ボタン（大）表示ＧＢ１は、表示領域のうち動的な表示を行う領域のうちの約半分以上の領域に表示される。
【０１８０】
なお、図２３（ａ）の演出ボタン（小）表示ＧＳ１は、全表示領域のうちの約半分未満の領域に表示され、図２３（ｂ）の演出ボタン（大）表示ＧＢ１は、全表示領域のうちの約半分以上の領域に表示されてもよい。
【０１８１】
なお、本実施形態では、演出ボタン（小）表示ＧＳ１と演出ボタン（大）表示ＧＢ１とが表示されたが、さらに演出ボタン（中）表示、演出ボタン（極小）表示、演出ボタン（極大）表示等があってもよい。例えば、演出ボタン（中）表示があった場合、演出ボタン（小）表示ＧＳ１と同じ扱いとしてもよいし、演出ボタン（大）表示ＧＢ１と同じ扱いとしてもよい。演出のバリエーションを増やすことができる。
【０１８２】
図２５（ａ）は、演出ボタン表示の表示態様の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、演出ボタン表示の構成を示した図である。
【０１８３】
図２５（ａ）に示すように、本例の演出ボタン表示は、所定の周期で（本例では、約０．５秒に１回）、一部の色が第一の色（本例では、白色）と第二の色（本例では、黄色）との間で交互に切り替わる動画像で構成されている。なお、演出ボタン表示は、本例に限定されず、静止画像で構成されていてもよいが、演出ボタン１５６による操作の受付可能期間であることを遊技者に明確に示すためには、動画像で構成することが好ましい。なお、上述の通り、本実施形態では、演出ボタン表示の繰り返し表示周期（約０．５秒）は、演出ボタン背景表示の繰返し表示周期よりも長くなるように設定している。
【０１８４】
図２５（ｂ）に示すように、演出ボタン表示は、１周期が１５個のフレームｆ１〜ｆ１５によって構成された動画像である。１周期の再生時間は約０．５秒（＝３３ｍ秒×１５フレーム）であり、演出ボタン１５６による操作、または、メダルの投入、のいずれかを受け付けるまで繰り返し再生される。
【０１８５】
遊技者の操作を促す内容の表示を、短い周期でリピート再生すると、速い操作や連打操作が要求されていると遊技者に勘違いさせる可能性があり、さらに必要以上に期待度が高い状況であると勘違いさせる可能性がある一方で、遊技者の操作を促す内容の表示を、長い周期でリピート再生すると、操作のタイミングが分かりにくくなり、操作を待たせてしまう可能性があるため、適度な周期でリピート再生することが好ましい。一方、背景表示は、遊技者の操作を促す内容の表示よりも長い周期でリピート再生すると、遊技者は、背景表示が目に入った場合に背景表示が一巡するのを待ちたくなり、必要以上に遊技の進行が滞ってしまう可能性がある。
【０１８６】
この点、遊技者の操作を促す内容の表示のリピート再生の周期（第一の周期）を、第二の特定操作装置表示の背景表示のリピート再生の周期（第二の周期）よりも短くするか、第二の特定操作装置表示の背景表示を静止画像にすれば、背景表示への注目度を低くすることができ、遊技者は背景表示を気にすることなく特定の操作装置を模した表示に注目することで、特定の操作装置による操作に集中することができる。
【０１８７】
＜各種表示／演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）を表示する場合における他の表示制御＞
次に、図２６を用いて、演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）を表示する場合における他の表示制御の流れについて説明する。図２６は、演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）を表示する場合における他の表示制御の流れを時系列で示した図であり、上記図１９に対応する図面である。
【０１８８】
上記図１９では、演出ボタン背景表示ＢＢ１を表示した後に演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）ＧＢ１を表示する例を示したが、本例では、演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）ＧＢ１を表示する前に、演出ボタン１５６による操作を受け付けたことから、符号ｔ７で示すタイミングにおいて、演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）ＧＢ１を表示することなく、特典示唆表示を開始している。早々に操作を行った遊技者の操作を無駄にしないことができる。
【０１８９】
＜各種表示／演出ボタン表示（演出ボタン（小）表示）を表示する場合における表示制御＞
次に、図２７と図２８を用いて、演出ボタン表示（演出ボタン（小）表示）を表示する場合における表示制御の流れについて説明する。図２７は、演出ボタン表示（演出ボタン（小）表示）を表示する場合における表示制御の流れを時系列で示した図であり、図２８は、演出ボタン表示（演出ボタン（小）表示）を表示する場合における各種表示を時系列で示した図である。
【０１９０】
図２７において符号ｔ１で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、遊技背景表示の表示開始を指示するコマンド（遊技背景表示開始指示）を送信する条件が成立したこと（例えば、メダルの投入を受け付けたこと）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて遊技背景表示（本例では、図２８（ａ）に示す遊技背景表示ＮＢ１）を開始する。
【０１９１】
続いて、符号ｔ２で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、特定背景表示の表示開始を指示するコマンド（特定背景表示開始指示）を送信する条件が成立したこと（本例では、演出ボタン演出準備設定を行うことが決定された場合）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて特定背景表示（本例では、図２８（ｂ）に示す特定背景表示１  ＳＢ１）を開始する。
【０１９２】
続いて、符号ｔ３で示すタイミングでストップボタン１３７〜１３９の第１停止操作を受け付け、符号ｔ４で示すタイミングで第２停止操作を受け付けた後、符号ｔ５で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、特定背景表示２の表示開始を指示するコマンド（特定背景表示２開始指示）を送信する条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて特定背景表示２（本例では、図２８（ｃ）に示す特定背景表示２  ＳＢ２。殿のキャラクタが微笑む動画像）を開始する。また、符号ｔ５で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、演出ボタン１５６による操作の受け付けを開始し、割り込み時間ごとに演出ボタンセンサ４３０の状態を監視する。
【０１９３】
符号ｔ６で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、演出ボタン表示（本例では、演出ボタン（小）表示）の表示開始を指示するコマンド（演出ボタン（小）表示開始指示）を送信する条件が成立した場合（本例では、特定役１に内部当選し、表示態様抽選で演出ボタン（小）表示が選択され、かつ、第３停止操作を受け付けてから或る時間が経過した場合）に、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて演出ボタン表示（本例では、図２８（ｄ）に示す演出ボタン（小）表示ＧＳ１）を開始する。
【０１９４】
また、同タイミングにおいて、第１副制御部４００が特定背景表示２  ＳＢ２の表示継続を指示するコマンド（特定背景表示２継続指示）を第２副制御部５００に向けて送信することにより、特定背景表示２  ＳＢ２は継続され、ここでは、特定背景表示２  ＳＢ２と演出ボタン表示（演出ボタン（小）表示）ＧＳ１が同時に表示される。また、本例では、同タイミングにおいて、スピーカ２７２，２７７から効果音を出力したり、各種ランプ４２０を点灯または点滅させたりすることにより、演出ボタン受付演出（音・ランプ）を行っている。
【０１９５】
続いて、第１副制御部４００は、特典示唆表示の表示開始を指示するコマンド（特典示唆表示開始指示）を送信する条件が成立した場合（本例では、演出ボタン１５６の操作を受け付けた場合）に、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて特典示唆表示（本例では、図３０（ｂ）に示す特典示唆表示）を開始する。
【０１９６】
＜従来の演出ボタン表示＞
次に、図２９を用いて、従来の演出ボタン表示について説明する。図２９（ａ）は、従来の演出ボタン表示の一例を示した図であり、同図（ｂ）は、従来の遊技背景表示と演出ボタン表示の関係を説明するための図である。
【０１９７】
図２９（ａ）に示すように、従来の遊技台では、動的な表示を行うための領域ＪＥ（動的表示部）において、同図（ｂ−１）に示すような遊技背景表示を行うとともに、当該領域ＪＥの約９／１０の領域をオーバーラップするように演出ボタン表示ＪＢの表示を行うように構成されている。よって、同図（ｂ−２）に示すように、演出ボタン表示ＪＢによってオーバーラップされることのない、約１／１０の大きさを有する領域ＪＥが残るが、当該領域ＪＥにおいて動的な表示を行った場合には、その表示内容をほぼ視認することができないため、遊技者が、領域ＩＥに表示された画像等の意味を誤認する可能性が高くなる。
【０１９８】
ところで、遊技台において動的な表示を行う場合、例えば、数分に一度しか変化の無い動画像では、それが偶然にも内部抽選のタイミング（スタートレバー１３５の操作タイミング）と重なってしまうと、遊技台内部の状態の示唆であると誤認される可能性がある。そのため、一遊技に要する時間である約４．１秒よりも短い時間の周期で動画像に変化を与えることがある。したがって、例えば、同図（ｂ−１）に示すように、動的な表示を行う領域ＪＥにおいて忍者が上下方向に飛び跳ねる動画像を再生する場合には、０．２秒程度の短い周期で忍者を上下動させる動画像が適用されている。
【０１９９】
しかしながら、従来の遊技台では、同図（ｂ−２）に示すように、領域ＪＥの約９／１０の領域をオーバーラップするように演出ボタン表示ＪＢの表示が行われるため、演出ボタン表示ＪＢの上方の領域ＪＥにおいては、忍者の頭が出現したり消えたりする動画像が表示されることとなる。このため、当該表示が煩わしく感じる上に、演出ボタンの操作に集中することができないといった問題点があった。特に、演出ボタン表示ＪＢが開始されるタイミングが遊技者の操作によって決まる場合、動的表示部に表示されている内容のどの部分が問題となり得るのか、全ての事象を検証することは困難であり、遊技者によっては、演出ボタンの操作を促す表示に見えたり、逆に操作を躊躇させる表示に見えたりする可能性もある。本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものである。
【０２００】
＜各種表示／特典示唆表示＞
次に、図３０を用いて、特典示唆表示について詳細に説明する。図３０（ａ）は、演出ボタン（大）表示が表示された場合における特典示唆表示の一例であり、同図（ｂ）は、演出ボタン（小）表示が表示された場合における特典示唆表示の一例である。
【０２０１】
図１９と図２０を用いて説明したように、特定役１に内部当選し、表示態様抽選で演出ボタン（大）表示が選択され、かつ、第３停止操作を受け付けてから約１．５秒が経過した場合には、演出ボタン（大）表示が表示される。また、この演出ボタン（大）表示の表示中に演出ボタン１５６の操作を受け付けた場合、演出画像表示装置１５７に特典示唆表示（例えば、図３０（ａ）に示す特典示唆表示）が表示される。なお、特定役１に内部当選していなかった場合であっても、表示態様抽選で演出ボタン（大）表示が選択され、演出ボタン（大）表示が表示される場合があるが、この場合には、特典示唆表示を行うことなく、演出ボタン（大）表示の表示前の状態に戻るように構成されている。
【０２０２】
図３０（ａ）に示す特典示唆表示では、表示中の演出ボタン背景表示ＢＢ１の表示を消去することなく、この演出ボタン背景表示ＢＢ１の表示の上に、「ボーナス確定」という文字表示を含むボーナス確定画面をオーバーラップさせて表示することで、特別役内部当選状態（ＲＴ３）への移行が確定したことを示唆している。このように、特典示唆表示を開始する場合に、背景表示を通常背景に戻すことなく、演出ボタン背景表示ＢＢ１のままとすることで、特典示唆表示を見易くすることができ、遊技者に確実に情報を伝えることができる。
【０２０３】
一方、図２７と図２８を用いて説明したように、特定役１に内部当選し、表示態様抽選で演出ボタン（小）表示が選択され、かつ、第３停止操作を受け付けてから或る時間が経過した場合には、演出ボタン（小）表示が表示される。また、この演出ボタン（小）表示の表示中に演出ボタン１５６の操作を受け付けた場合、演出画像表示装置１５７に特典示唆表示（例えば、図３０（ｂ）に示す特典示唆表示）が表示される。なお、特定役１に内部当選していなかった場合であっても、表示態様抽選で演出ボタン（小）表示が選択され、演出ボタン（小）表示が表示される場合があるが、この場合には、特典示唆表示を行うことなく、演出ボタン（小）表示の表示前の状態に戻るように構成されている。
【０２０４】
図３０（ｂ）に示す特典示唆表示では、表示中の特定背景表示２の表示を停止した後に、「ボーナス確定」という文字表示を含むボーナス確定画面を表示することで、特別役内部当選状態（ＲＴ３）への移行が確定したことを示唆している。このように、特典示唆表示を開始する場合に、表示中の特定背景表示２の表示の上に、「ボーナス確定」という文字表示を含むボーナス確定画面をオーバーラップさせて表示することで、遊技状態の変化を遊技者に確実に伝えることができる。
【０２０５】
＜各種表示／変形例＞
次に、図３１〜図３９を用いて、各種表示の変形例について説明する。
【０２０６】
＜各種表示／変形例１＞
図３１は、演出ボタン背景表示の変形例を示した図である。本例に係る遊技台は、図３１（ａ）に示す第一の演出ボタン背景表示ＢＢ１１と、同図（ｂ）に示す第二の演出ボタン背景表示ＢＢ１２を含む、複数種類の演出ボタン背景表示を備えており、演出ボタン演出準備設定を行うことが決定されていた場合に、乱数値等を用いた抽選を行うことで、いずれか一つの演出ボタン背景表示を抽選で選択するように構成されている。
【０２０７】
第一の演出ボタン背景表示ＢＢ１１は、特定役１に内部当選した場合に、第一の当選確率（例えば、１０％）で選択される表示であり、本例では、青色の背景画像によって構成される。また、第二の演出ボタン背景表示ＢＢ１２は、特定役１に内部当選した場合に、第一の当選確率よりも高い第二の当選確率（例えば、５０％）で選択される表示であり、本例では、赤色の背景画像によって構成される。したがって、第二の演出ボタン背景表示ＢＢ１２が演出画像表示装置１５７に表示された場合には、第一の演出ボタン背景表示ＢＢ１１が演出画像表示装置１５７に表示された場合に比べ、特定役１の内部当選への期待度が高くなるため、演出ボタン背景表示の表示態様（本例では、色）の違いによって遊技者の期待感を高めることができる。
【０２０８】
なお、演出ボタン背景表示の表示態様の違いは、色によるものに限定されず、例えば、模様や形状の違い、輝度の違い、表示とともに出力する効果音の有無や違い、表示とともに発光させるランプの色や点灯態様の違い、表示とともに動作可能な可動体の動作の有無や違い等であってもよい。
【０２０９】
＜各種表示／変形例２＞
図３２は、演出ボタン表示を表示しない場合における表示制御の流れを時系列で示した図である。本例では、符号ｔ１で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、遊技背景表示の表示開始を指示するコマンド（遊技背景表示開始指示）を送信する条件が成立したこと（例えば、メダルの投入を受け付けたこと）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて遊技背景表示を開始する。
【０２１０】
続いて、符号ｔ２で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、特定背景表示１の表示開始を指示するコマンド（特定背景表示１開始指示）を送信する条件が成立したこと（本例では、いずれの入賞役にも内部当選せず、特定背景表示１を表示開始する抽選に当選あり）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて特定背景表示１を開始する。
【０２１１】
続いて、符号ｔ３で示すタイミングでストップボタン１３７〜１３９の第１停止操作を受け付け、符号ｔ４で示すタイミングで第２停止操作を受け付けた後、符号ｔ５で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、特定背景表示１の表示終了を指示するコマンド（特定背景表示１表示終了指示）を送信する条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、表示中の特定背景表示１を消去し、演出ボタン表示は表示しない。
【０２１２】
本例のように、特定背景表示を表示した場合でも演出ボタン表示を行わない場合があるように構成すれば、通常遊技における遊技者の興趣を高めることができる。
【０２１３】
＜各種表示／変形例３＞
図３３（ａ）は、演出ボタン（大）表示を行う場合の他の表示の変形例を示した図であり、同図（ｂ）は、演出ボタン（小）表示を行う場合の他の表示の変形例を示した図である。
【０２１４】
上記図２３（ｂ）では、演出ボタン（大）表示ＧＢ１が行われる場合には、特定背景表示１  ＳＢ１に替えて演出ボタン背景表示ＢＢ１が行われる例を示したが、図３３（ａ）に示すように、演出ボタン（大）表示ＧＢ１が行われる場合であっても、特定背景表示１  ＳＢ１に替えて特定背景表示２  ＳＢ２を行い、演出ボタン背景表示ＢＢ１を行わないように構成してもよい。なお、表示に係わる処理の流れは図２３（ｂ）と同様である。
【０２１５】
このような構成とすれば、演出ボタン（大）表示ＧＢ１と特定背景表示２  ＳＢ２との組み合わせによって新たな表示（例えば、別の期待度を設定した表示）を行うことができ、表示のバリエーションを増やすことができるとともに、遊技者の興味を高めることができる。なお、本例は、特定背景表示２  ＳＢ２として、遊技者に誤認を与えない表示を行う場合に好適である。
【０２１６】
また、上記図２３（ａ）では、演出ボタン（小）表示ＧＳ１が行われる場合には、演出ボタン背景表示ＢＢ１を行わない例を示したが、図３３（ｂ）に示すように、演出ボタン（小）表示ＧＢ１が行われる場合であっても、特定背景表示１  ＳＢ１に替えて演出ボタン背景表示ＢＢ１を行うように構成してもよい。なお、表示に係わる処理の流れは図２３（ａ）と同様である。
【０２１７】
このような構成とすれば、演出ボタン（小）表示ＧＢ１と演出ボタン背景表示ＢＢ１との組み合わせによって新たな表示（例えば、別の期待度を設定した表示）を行うことができ、表示のバリエーションを増やすことができるとともに、遊技者の興味を高めることができる。
【０２１８】
＜各種表示／変形例４＞
図３４は、演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）を表示する場合における各種表示の変形例を時系列で示した図である。上記図２０では、特定背景表示ＳＢ１を徐々に消去しながら（フェードアウトしながら）、演出ボタン背景表示ＢＢ１を徐々に出現させる（フェードインさせる）表示制御を実行する例を示したが、図３４（ｂ）〜同図（ｃ）に示すように、特定背景表示ＳＢ１を直ぐに演出ボタン背景表示ＢＢ１に切り替える表示制御を実行してもよい。具体的には、図３４（ｂ）の爺のキャラクタと殿のキャラクタがある表示フレームの次ぎのフレームを、図３４（ｃ）の演出ボタン背景表示ＢＢ１とする。同様に、図３４（ｃ）の演出ボタン背景表示ＢＢ１があるフレームの次ぎのフレームを、図３４（ｄ）の演出ボタン背景表示ＢＢ１と演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）にする。
【０２１９】
本例によれば、直ぐに演出ボタン背景表示ＢＢ１に切り替えるため、何かの演出が開始されることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０２２０】
＜各種表示／変形例５＞
図３５は、演出ボタン背景表示の表示態様の変形例を示した図である。上記図２０等では、演出画像表示装置１５７の全ての表示領域のうち、図柄表示窓１１３に対応する表示領域以外の表示領域を用いて演出ボタン背景表示ＢＢ１を行う例を示したが、図柄表示窓１１３に対応する表示領域を用いてもよい。
【０２２１】
本例によれば、演出ボタン背景表示ＢＢ１によって図柄表示窓１１３の視認性を阻害することで、演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示ＧＢ１）の視認性を相対的に高めることができ、遊技者を演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示ＧＢ１）に注目させることができる。なお、図柄表示窓１１３に対応する表示領域には、他の表示領域に表示する画像とは異なる画像（例えば、透過性の高い画像）を表示することが好ましい。
【０２２２】
また、上記図２０等では、演出画像表示装置１５７の全ての表示領域のうち、図柄表示窓１１３に対応する表示領域以外の表示領域の全てを用いて演出ボタン背景表示ＢＢ１を行う例を示したが、動的な表示を行う表示領域（動的表示部）だけを用いてもよい。
【０２２３】
本例によれば、演出ボタン背景表示ＢＢ１によって遊技者に違和感を与えることなく演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示ＧＢ１）を表示することができる。なお、図３５（ｂ）に示すように、演出ボタン背景表示ＢＢ１を、無地な画像であって透過率５０％の画像で構成し、特定背景表示ＳＢ１にオーバーラップさせれば、特定背景表示ＳＢ１の視認性を低下させることができ、演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示ＧＢ１）を表示した場合に、遊技者を演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示ＧＢ１）に注目させることができる。
【０２２４】
＜各種表示／変形例６＞
図３６は、演出ボタン背景表示の表示態様の変形例を示した図である。上記図２２では、演出ボタン背景表示を、第一のシーン（登場シーン）と第二のシーンで構成する例を示したが、図３６（ａ）に示すように、１周期が５個のフレームｆ３０〜ｆ３４によって構成された動画像（例えば、人の影が若干、移動する動画像）とし、この１周期の動画像を繰り返し再生するように構成してもよい。また、図３６（ｂ）に示すように、演出ボタン背景表示を、１周期が５個のフレームｆ３０〜ｆ３４によって構成された演出ボタン背景表示１−１と、１周期が５個のフレームｆ０１〜ｆ０５によって構成された演出ボタン背景表示１−２の２種類で構成し、これらを交互に繰り返し再生してもよい。
【０２２５】
本例によれば、演出ボタン背景表示のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２２６】
＜＜実施形態２＞＞
次に、図３７〜図３９を用いて、本発明の実施形態２に係る遊技台（スロットマシン）について説明する。なお、重複した説明を回避するために、以降では、上記実施形態１に係るスロット１００と異なる構成について説明する。
【０２２７】
本実施形態２に係るスロットマシンは、上記実施形態１で説明した演出ボタン表示に替えて（または、加えて）、図１に示すスタートレバー１３５に関連するスタートレバー表示（スタートレバー（小）表示、スタートレバー（大）表示）を表示可能に構成されている。
【０２２８】
＜各種表示／スタートレバー表示（スタートレバー（小）表示）を表示する場合における表示制御＞
図３７は、スタートレバー表示（スタートレバー（小）表示）を表示する場合における表示制御の流れを時系列で示した図であり、図３９（ａ）は、スタートレバー表示（スタートレバー（小）表示）の表示態様の一例を示した図である。
【０２２９】
図３７において符号ｔ１で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、遊技背景表示の表示開始を指示するコマンド（遊技背景表示開始指示）を送信する条件が成立したこと（例えば、メダルの投入を受け付けたこと）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて遊技背景表示（例えば、上記図２８（ａ）に示す遊技背景表示ＮＢ１）を開始する。
【０２３０】
続いて、符号ｔ２で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、特定背景表示の表示開始を指示するコマンド（特定背景表示開始指示）を送信する条件が成立したこと（本例では、再遊技役１に内部当選し、かつ、演出ボタン演出準備設定を行うことが決定された場合）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて特定背景表示（本例では、図３９（ａ）に示す特定背景表示ＳＢ１）を開始する。
【０２３１】
続いて、符号ｔ３で示すタイミングでストップボタン１３７〜１３９の第１停止操作を受け付け、符号ｔ４で示すタイミングで第２停止操作を受け付けた後、符号ｔ５で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、特定背景表示２の表示開始を指示するコマンド（特定背景表示２開始指示）を送信する条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて特定背景表示２（本例では、図３９（ａ）に示す特定背景表示２  ＳＢ２）を開始する。
【０２３２】
続いて、符号ｔ６で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、スタートレバー表示（本例では、スタートレバー（小）表示）の表示開始を指示するコマンド（スタートレバー表（小）表示開始指示）を送信する条件が成立した場合（本例では、特定役１には非入賞であったが、再遊技役１に入賞した場合）に、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて演出ボタン表示（本例では、図３９（ａ）に示すスタートレバー（小）表示ＳＳ１）を開始する。
【０２３３】
また、同タイミングにおいて、第１副制御部４００が特定背景表示２  ＳＢ２の表示継続を指示するコマンド（特定背景表示２継続指示）を第２副制御部５００に向けて送信することにより、特定背景表示２  ＳＢ２は継続され、ここでは、特定背景表示２  ＳＢ２とスタートレバー表示（スタートレバー（小）表示）ＬＳ１が同時に表示される。また、本例では、同タイミングにおいて、スピーカ２７２，２７７から効果音を出力したり、各種ランプ４２０を点灯または点滅させたりすることにより、スタートレバー受付演出（音・ランプ）を行っている。
【０２３４】
続いて、第１副制御部４００は、特典示唆表示の表示開始を指示するコマンド（特典示唆表示開始指示）を送信する条件が成立した場合（本例では、スタートレバー１３５の操作を受け付けた場合）に、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて特典示唆表示を開始する。
【０２３５】
＜各種表示／スタートレバー表示（スタートレバー（大）表示）を表示する場合における表示制御＞
図３８は、スタートレバー表示（スタートレバー（大）表示）を表示する場合における表示制御の流れを時系列で示した図であり、図３９（ｂ）は、スタートレバー表示（スタートレバー（大）表示）の表示態様の一例を示した図である。
【０２３６】
図３８において符号ｔ１で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、遊技背景表示の表示開始を指示するコマンド（遊技背景表示開始指示）を送信する条件が成立したこと（例えば、メダルの投入を受け付けたこと）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて遊技背景表示（例えば、上記図２０（ａ）に示す遊技背景表示ＮＢ１）を開始する。
【０２３７】
続いて、符号ｔ２で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、特定背景表示の表示開始を指示するコマンド（特定背景表示開始指示）を送信する条件が成立したこと（本例では、再遊技役１に内部当選し、かつ、演出ボタン演出準備設定を行うことが決定された場合）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて特定背景表示（本例では、図３９（ｂ）に示す特定背景表示ＳＢ１）を開始する。
【０２３８】
続いて、符号ｔ３で示すタイミングでストップボタン１３７〜１３９の第１停止操作を受け付け、符号ｔ４で示すタイミングで第２停止操作を受け付けた後、符号ｔ５で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、スタートレバー背景表示の表示開始を指示するコマンド（スタートレバー背景表示開始指示）を送信する条件が成立したこと（本例では、第３停止操作を受け付けたこと）を契機として、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いてスタートレバー背景表示（本例では、図３９（ｂ）に示すスタートレバー背景表示ＳＬＢ）を開始する。
【０２３９】
続いて、符号ｔ６で示すタイミングでは、第１副制御部４００は、スタートレバー表示（本例では、スタートレバー（大）表示）の表示開始を指示するコマンド（スタートレバー（大）表示開始指示）を送信する条件が成立した場合（本例では、特定役１には非入賞であったが、再遊技役１に入賞した場合）に、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いてスタートレバー表示（本例では、図３９（ｂ）に示すスタートレバー（大）表示ＬＢ１）を開始する。
【０２４０】
なお、再遊技役１に入賞した後に、フリーズ演出（例えば、リール１１０〜１１２を０．５秒間フリーズさせる演出）を行ってもよく、この場合、このフリーズ演出の実行中にスタートレバー表示を行ってもよい。このような構成とすれば、スタートレバー表示を必ず実行することができ、演出効果を高めることができる。また、図３９（ｂ）に示すスタートレバー（大）表示ＬＢ１のように、図柄表示窓１１３の非入賞ライン（本例では、上段水平ラインを非入賞ラインとする）をスタートレバー表示がオーバーラップするように構成してもよい。このような構成とすれば、入賞判定後にリール１１０〜１１２の図柄に注目している遊技者に、スタートレバー表示を気付かせることができる。
【０２４１】
また、同タイミングにおいて、第１副制御部４００がスタートレバー背景表示ＳＬＢの表示継続を指示するコマンド（スタートレバー背景表示継続指示）を第２副制御部５００に向けて送信することにより、スタートレバー背景表示ＳＬＢは継続され、ここでは、スタートレバー背景表示ＳＬＢとスタートレバー表示（スタートレバー（大）表示）ＬＢ１が同時に表示される。また、本例では、同タイミングにおいて、スピーカ２７２，２７７から効果音を出力したり、各種ランプ４２０を点灯または点滅させたりすることにより、スタートレバー受付演出（音・ランプ）を行っている。
【０２４２】
続いて、第１副制御部４００は、特典示唆表示の表示開始を指示するコマンド（特典示唆表示開始指示）を送信する条件が成立した場合（本例では、スタートレバー１３５の操作を受け付けた場合）に、当該コマンドを第２副制御部５００に向けて送信する。当該コマンドを受信した第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７を用いて特典示唆表示を開始する。
【０２４３】
なお、本実施形態では、特定役１に内部当選し、かつ、再遊技役１に入賞した場合に、スタートレバー表示を行う例を示したが、特定役１に内部当選していない場合であっても、再遊技役１に入賞したときにスタートレバー表示を行うように構成してもよい。また、スタートレバー１３５に関連するスタートレバー表示を例に挙げたが、例えば、ストップボタン１３７〜１３９に関連するストップボタン表示を行うように構成してもよい。
【０２４４】
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台（例えば、図１に示すスロットマシン１００、ぱちんこ機）は、特定の操作装置（例えば、図１や図３に示す演出ボタン１５６）の操作を受け付ける操作受付手段（例えば、図１や図３に示す演出ボタン１５６、図４に示す第１副制御部４００）と、前記操作受付手段への前記操作の受け付けに基づいて演出表示を行う演出表示手段（例えば、図１に示す演出画像表示装置１５７、図４に示す第２副制御部５００）と、を備えた遊技台であって、前記演出表示手段は、前記特定の操作装置を模した表示である第一の特定操作装置表示（例えば、図２３（ａ）や図２８（ｄ）に示す演出ボタン（小）表示ＧＳ１）を行う場合、それまで背景に表示していた表示（例えば、図２３（ａ）や図２８（ｄ）に示す特定背景表示２  ＳＢ２）を継続し、該背景の手前に前記第一の特定操作装置表示を行う手段であり、前記演出表示手段は、前記特定の操作装置を模した表示であって前記第一の特定操作装置表示よりも大きな表示である第二の特定操作装置表示（例えば、図２３（ｂ）や図２０（ｇ）に示す演出ボタン（大）表示ＧＢ１）を行う場合、それまで背景に表示していた表示に替えて前記第二の特定操作装置表示の背景表示（例えば、図２３（ｂ）や図２０（ｇ）に示す演出ボタン背景表示ＢＢ１）を行い、該第二の特定操作装置表示の背景表示の手前に前記第二の特定操作装置表示を行う手段である、ことを特徴とする遊技台である。
【０２４５】
本実施形態に係る遊技台によれば、特定の操作装置を模した表示を大きく表示し、その背景表示の表示領域を狭くした場合であっても、背景表示を見た遊技者に誤解を与えることがなく、また、背景表示によって煩わしさを与えることがないため、遊技者は背景表示を気にすることなく、特定の操作装置による操作に集中することができる。
【０２４６】
また、前記演出表示手段は、第一の期間（例えば、図２０（ｃ）〜同図（ｇ）に示す期間）において、前記第二の特定操作装置表示の背景表示を行いつつ前記第二の特定操作装置表示を行わず、前記第一の期間が経過した後の期間である第二の期間（例えば、図２０（ｇ）に示す期間）において、前記第二の特定操作装置表示の背景表示を行いつつ前記第二の特定操作装置表示を行う手段であってもよい。
【０２４７】
このような構成とすれば、第一の期間において背景表示に注目させた上で特定の操作装置を模した表示を大きく表示するため、遊技者は背景表示を気にすることなく特定の操作装置を模した表示に注目することで、特定の操作装置による操作に集中することができる。
【０２４８】
また、前記第二の特定操作装置表示の背景表示は、キャラクタの動作表示を含まない表示であり、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示（例えば、図２３（ｂ）や図２０（ｂ）に示す特定背景表示１  ＳＢ１）は、キャラクタの動作表示（例えば、図２１（ａ）に示す、爺のキャラクタの動作表示と殿のキャラクタの動作表示）を含む表示であってもよい。
【０２４９】
このような構成とすれば、背景表示が、キャラクタの動作表示を含む表示からキャラクタの動作表示を含まない表示に切り替わるため、背景表示に対する遊技者の興味を低下させることができ、遊技者は背景表示を気にすることなく特定の操作装置を模した表示に注目することで、特定の操作装置による操作に集中することができる。
【０２５０】
また、前記第二の特定操作装置表示は、遊技者の操作を促す内容の表示が第一の周期（例えば、０．５秒に１回）でリピート再生されることのある表示であり、前記第二の特定操作装置表示の背景表示は、第二の周期でリピート再生されることのある表示であり、前記第二の周期は、第一の周期よりも短い周期であってもよい。また、前記第二の特定操作装置表示は、遊技者の操作を促す内容の表示が第一の周期（例えば、０．５秒に１回）でリピート再生されることのある表示であり、前記第二の特定操作装置表示の背景表示は、静止画表示（例えば、図２２（ｂ）に示す、静止画像からなる演出ボタン背景表示）であってもよい。
【０２５１】
遊技者の操作を促す内容の表示を、短い周期でリピート再生すると、速い操作や連打操作が要求されていると遊技者に勘違いさせる可能性がある一方で、遊技者の操作を促す内容の表示を、長い周期でリピート再生すると、操作のタイミングが分かりにくくなり、操作を待たせてしまう可能性があるため、適度な周期でリピート再生することが好ましい。一方、背景表示は、遊技者の操作を促す内容の表示よりも長い周期でリピート再生すると、遊技者は、背景表示が目に入った場合に背景表示が一巡するのを待ちたくなり、必要以上に遊技の進行が滞ってしまう可能性がある。
【０２５２】
この点、遊技者の操作を促す内容の表示のリピート再生の周期（第一の周期）を、第二の特定操作装置表示の背景表示のリピート再生の周期（第二の周期）よりも短くするか、第二の特定操作装置表示の背景表示を静止画像にすれば、背景表示への注目度を低くすることができ、遊技者は背景表示を気にすることなく特定の操作装置を模した表示に注目することで、特定の操作装置による操作に集中することができる。
【０２５３】
また、前記操作受付手段は、前記特定の操作装置への操作を受け付ける操作受付期間を設定可能な手段であり、前記操作受付手段は、前記演出表示手段によって前記第一の特定操作装置表示が行われる場合と、前記演出表示手段によって前記第二の特定操作装置表示が行われる場合と、で前記操作受付期間の開始時期を同じとする手段であってもよい。
【０２５４】
このような構成とすれば、第一の特定操作装置表示が行われる場合と第二の特定操作装置表示が行われる場合のいずれの場合であっても、遊技者は表示を気にすることなく特定の操作装置による操作を感覚的に行うことができ、誤操作を未然に防止することができる。
【０２５５】
また、前記演出表示手段は、前記第二の特定操作装置表示が行われる場合に、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示の表示割合を減少させながら前記第二の特定操作装置表示の背景表示の表示割合を増加させる表示（例えば、図２０（ｃ）〜同図（ｆ）に示す表示）を行い、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示の表示割合がゼロになった以降に（例えば、図２０（ｆ）に示す表示以降に）前記第二の特定操作装置表示の背景表示の手前に前記第二の特定操作装置表示を行う手段であり、前記第一の期間は、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示の表示割合がゼロになった以降に終了する期間であってもよい。
【０２５６】
このような構成とすれば、背景表示の突然の変更によって遊技者を戸惑わせることがなく、遊技者は背景表示を気にすることなく特定の操作装置を模した表示に注目することで、特定の操作装置による操作に集中することができる。
【０２５７】
また、前記演出表示手段は、前記操作受付手段によって前記特定の操作装置への操作が受け付けられたことに基づいて、特定演出表示（例えば、図３０（ａ），同図（ｂ）に示す特典示唆表示）を行う手段であり、前記操作受付手段は、前記演出表示手段によって前記第二の特定操作装置表示が行われる場合、該第二の特定操作装置表示が行われる前に前記操作受付期間を開始する手段であり、前記演出表示手段は、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示の表示割合がゼロになる前に、前記操作受付手段によって前記特定の操作装置への操作が受け付けられた場合、前記特定演出表示を行う手段であってもよい。
【０２５８】
このような構成とすれば、遊技者に対して特定の操作装置への操作を、より一層促すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２５９】
また、前記演出表示手段は、前記第二の特定操作装置表示の背景表示の手前に前記第二の特定操作装置表示を行っている際に、前記操作受付手段によって前記特定の操作装置への操作が受け付けられたことに基づいて、前記第二の特定操作装置表示の背景表示を継続し、該第二の特定操作装置表示の背景表示の手前に前記特定演出表示を行う手段であってもよい。
【０２６０】
このような構成とすれば、特定の操作装置を模した表示を目立たせることで、遊技者は特定の操作装置による操作に集中することができる。
【０２６１】
また、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示として、特定背景表示があり、前記特定背景表示は、第一の特定背景表示（例えば、図２３（ａ）や図２８（ｂ）に示す特定背景表示１  ＳＢ１）と、第二の特定背景表示（例えば、図２３（ａ）や図２８（ｄ）に示す特定背景表示２  ＳＢ２）と、があり、前記第二の特定背景表示は、前記第一の特定背景表示に連続する表示であり、前記演出表示手段は、前記第一の特定背景表示を行っている際に前記第一の特定操作装置表示を行う場合、前記第一の特定背景表示を前記第二の特定背景表示とし、該第二の特定背景表示を第三の期間に行い、該第三の期間が経過した後の第四の期間において、該第二の特定背景表示の手前に前記第一の特定操作装置表示を行う手段であってもよい。
【０２６２】
このような構成とすれば、第一の特定操作装置表示が行われる場合と第二の特定操作装置表示が行われる場合とで背景表示の表示時間の差を無くすことができ、遊技者の興趣の低下を防止することができる。
また、前記第四の期間は、前記第三の期間より短い期間であってもよい。
【０２６３】
このような構成とすれば、第一の特定操作装置表示が行われる場合と第二の特定操作装置表示が行われる場合とで背景表示の表示時間の差を無くすことができる上に、遊技の進行を必要以上に妨げることがない。
【０２６４】
また、前記第二の特定操作装置表示の背景表示が表示される前の背景表示は、動きのある動的表示部（例えば、図２４（ａ），同図（ｂ）に示す領域ａ）を含む表示であり、前記第一の特定操作装置表示は、前記動的表示部の手前に表示され、該動的表示部の半分未満の大きさ（例えば、図２４（ｂ−１）に示す領域ｃの大きさ）で表示され、前記第二の特定操作装置表示は、前記動的表示部の手前に表示され、該動的表示部の半分以上の大きさ（例えば、図２４（ｂ−２）または同図（ｂ−３）に示す領域ｃの大きさ）で表示されるものであってもよい。
【０２６５】
このような構成とすれば、特定の操作装置を模した表示の大きさにより、表示のバリエーションを増やすことができ、遊技者に対して特定の操作装置への操作を、より一層促すことができる。
【０２６６】
また、特典（例えば、ボーナス、ＡＴ等）を付与する特典付与手段（例えば、図９に示す遊技状態制御処理）を備え、前記第二の特定操作装置表示の背景表示は、第一の背景表示（例えば、図３１（ａ）に示す第一の演出ボタン背景表示ＢＢ１１）と、第二の背景表示（例えば、図３１（ｂ）に示す第二の演出ボタン背景表示ＢＢ１２）と、があり、前記演出表示手段は、前記第一の背景表示と前記第二の背景表示のいずれか一方の背景表示を選択して表示する手段であり、前記演出表示手段は、前記特典付与手段によって前記特典の付与が決定されている場合、前記第二の背景表示の選択率を前記第一の背景表示の選択率よりも高くする手段であってもよい。
【０２６７】
このような構成とすれば、背景表示の表示態様の違いによって遊技者の期待感を高めることができる。
【０２６８】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施形態１、２に係るスロットマシンの構成に限定されるものではない。したがって、例えば、上記実施形態１、２の両方の構成を有する遊技台であって、特定役１に内部当選した後の遊技において、再遊技役１に内部当選した場合には、実施形態２に係るスタートレバー表示を実施する（または、実施しない）ように構成し、再遊技役１に当選しなかった場合には、実施形態１に係る演出ボタン表示を実施する（または、実施しない）ように構成してもよい。このような構成とすれば、内部当選役に応じて表示が変化するため、表示のバリエーションを増やすことができるとともに、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２６９】
また、本発明に係る遊技台は、弾球遊技機（ぱちんこ機）に適用することもできる。ここで、ぱちんこ機は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、入賞口に入球した球を検知する検知手段と、検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、図柄画像を変動表示する可変表示装置を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置が図柄画像を変動させた後に停止表示させて、大当りを告知するような、ぱちんこ機が一例として挙げられる。また、可変表示装置として、上述の演出画像表示装置１５７を備え、遊技者の操作を受け付ける、上述の演出ボタン１５６を備える。
【０２７０】
演出画像表示装置１５７は、図柄画像と遊技背景表示ＮＢ１を表示可能である。入賞口に球を入球したあとに開始される１回の遊技では、演出画像表示装置１５７において、図柄画像を遊技背景表示ＮＢ１の手前で変動させる表示を行う。１回の遊技が終了すると図柄画像を遊技背景表示ＮＢ１の手前で停止させる表示を行う。そして、大当りを予告する演出を行う際には、演出ボタン１５６の外観を模した画像（演出ボタン表示）を遊技背景表示ＮＢ１の手前に表示可能としている。
【０２７１】
また、演出ボタン表示（演出ボタン（小）表示）を表示する場合、遊技背景表示ＮＢ１の手前で変動表示する図柄画像より小さな表示とし、これを図柄画像の手前側に表示するとよい。図柄画像を注目する遊技者が演出ボタン（小）表示を容易に認識できる。演出ボタン表示（演出ボタン（大）表示）を表示する場合、演出ボタン背景表示の手前で変動表示する図柄画像の大きさをそれまでの大きさより小さな表示とし、これを演出画像表示装置１５７の四隅の何れかに表示し、図柄画像に重ならないように演出ボタン背景表示の中央の手前で演出ボタン（大）表示を行うとよい。遊技者が図柄画像と演出ボタン（大）表示の両者の容易に認識できる。なお、表示についての詳細は上述したスロットマシン１００と同様である。
【０２７２】
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。また、主制御部、第１副制御部、および第２副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第１副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第１副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第１副制御部から第２副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
【０２７３】
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２７４】
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機（スロットマシン）、弾球遊技機（ぱちんこ機）、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０２７５】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５６  演出ボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
４２０  各種ランプ
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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