(57)【要約】【課題】可動体を用いた演出の実行制御に工夫を加える。【解決手段】遊技機は、特図当たり判定にて大当たりと判定されたとき、４Ｒの大当たり遊技又は１６Ｒの大当たり遊技を実行可能である。判定の結果に基づき、大当たり当選を示唆する大当たり示唆演出（装飾図柄のゾロ目での仮停止表示等）を実行可能であり、１６Ｒの大当たり遊技が実行される場合、大当たり示唆演出において可動役物（ギミック）を所定の態様で移動させる可動体演出（主ギミック演出）を実行可能である。大当たり示唆演出にて可動体演出を実行せずに１６Ｒの大当たり遊技を開始したとき、当該大当たり遊技中において、可動体演出を実行するときがある。【選択図】図２８
2018079119.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
運動可能な可動体を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記特別遊技には、第１の特別遊技と、前記第１の特別遊技よりも有利な第２の特別遊技と、があり、
前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記第２の特別遊技が実行される場合、前記示唆演出において前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出を実行可能にし、前記示唆演出にて前記可動体演出を実行しなかったときにおける前記第２の特別遊技において、前記可動体演出を実行するときがある
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記第１の特別遊技が実行される場合、前記示唆演出において前記可動体演出を実行しない
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、
前記第１の特別遊技において、前記第１の特別遊技の可能性があることを示唆する第１の演出を実行するときがあり、
前記示唆演出にて前記可動体演出を実行しなかったときにおける前記第２の特別遊技において、前記第１の演出を実行するときがあり、
前記第２の特別遊技において前記第１の演出を実行する場合、当該第２の特別遊技において前記可動体演出を実行するときがある
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
遊技機にはギミックと称される可動役物が搭載されていることが多い（例えば下記特許文献１参照）。可動役物を適切な状況下で作動させることで、遊技を盛り上げることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２０８４４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
演出のバランス、遊技の興趣向上等を考慮した場合、可動役物（可動体）の実行制御に関しては工夫の余地があると考えられる。
【０００６】
そこで本発明は、可動体を用いて遊技の興趣向上等に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、運動可能な可動体を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技には、第１の特別遊技と、前記第１の特別遊技よりも有利な第２の特別遊技と、があり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記第２の特別遊技が実行される場合、前記示唆演出において前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出を実行可能にし、前記示唆演出にて前記可動体演出を実行しなかったときにおける前記第２の特別遊技において、前記可動体演出を実行するときがあることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、可動体を用いて遊技の興趣向上等に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図３】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図４】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図５】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】演出レバーに対する操作の説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図８】主制御部による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作フローチャートである。
【図９】装飾図柄の説明図である。
【図１０】演出モードの説明図である。
【図１１】変動演出及び大当たり遊技の関係と、大当たり遊技後の演出モードの説明図である。
【図１２】リーチ演出を含む変動演出の流れを示す図である。
【図１３】上部ギミック及び上部ギミック演出の説明図である。
【図１４】左右ギミック及び左右ギミック演出の説明図である。
【図１５】変動演出中の操作演出の説明図である。
【図１６】ボタン演出及びレバー演出の説明図である。
【図１７】注目される１つの特図判定用情報と変動演出及び大当たり遊技との関係図である。
【図１８】第１〜第３装飾図柄のゾロ目の態様の例を示す図である。
【図１９】リーチ演出を含む変動演出の流れ等を示す図である。
【図２０】変動演出中の昇格チャレンジ演出の説明図である。
【図２１】主ギミック演出及び副ギミック演出の組み合わせ例を示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿１に係り、ギミック演出の実行確率に関する第１及び第２確率制御方法を示す図である。
【図２３】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿１に係り、ギミック演出の実行確率に関する第３及び第４確率制御方法を示す図である。
【図２４】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿２に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターン等の説明図である。
【図２５】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿２に係り、大当たり演出パターンを選択するためのテーブル等を示す図である。
【図２６】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿２に係り、大当たり演出パターンを選択するための変形テーブル等を示す図である。
【図２７】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿２に係り、４Ｒ分の大当たり当選時における演出の流れを示す図である。
【図２８】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿２に係り、１６Ｒ分の大当たり当選時における演出の流れを示す図である。
【図２９】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿３に係り、ギミック演出の実行確率に関する第５及び第６確率制御方法を示す図である。
【図３０】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿３に係り、ギミック演出の実行確率に関する第７及び第８確率制御方法を示す図である。
【図３１】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿４に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターン等の説明図である。
【図３２】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿４に係り、大当たり演出パターンを選択するためのテーブル等を示す図である。
【図３３】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿４に係り、大当たり演出パターンを選択するための変形テーブル等を示す図である。
【図３４】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿４に係り、通常大当たり当選時における演出の流れを示す図である。
【図３５】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿４に係り、確変大当たり当選時における演出の流れを示す図である。
【図３６】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５で想定される演出モードの説明図である。
【図３７】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターン及び大当たり遊技後の演出の流れの説明図である。
【図３８】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５に係り、大当たり遊技後に実行可能な複数の演出を示す図である。
【図３９】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５に係り、大当たり演出パターンを選択するためのテーブル等を示す図である。
【図４０】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５に係り、大当たり演出パターンを選択するための変形テーブル等を示す図である。
【図４１】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５に係り、通常大当たり当選時における演出の流れを示す図である。
【図４２】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５に係り、確変大当たり当選時における演出の流れを示す図である。
【図４３】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５に係り、低／高確率電サポ遊技状態における演出の流れを示す図である。
【図４４】本発明の第２実施形態で想定される大当たり示唆演出を示す図である。
【図４５】本発明の第２実施形態に属する実施例ＥＸ２＿１に係り、大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。
【図４６】本発明の第２実施形態に属する実施例ＥＸ２＿２に係り、大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。
【図４７】本発明の第２実施形態に属する実施例ＥＸ２＿３に係り、大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。
【図４８】本発明の第２実施形態に属する実施例ＥＸ２＿４に係り、大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。
【図４９】変動演出の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行される様子を示す図である。
【図５０】本発明の第３実施形態に属する実施例ＥＸ３＿１に係り、ギミック演出の実行確率に関する第５及び第６確率制御方法を示す図である。
【図５１】本発明の第３実施形態に属する実施例ＥＸ３＿１に係り、ギミック演出の実行確率に関する第７及び第８確率制御方法を示す図である。
【図５２】本発明の第３実施形態に属する実施例ＥＸ３＿１に係り、大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。
【図５３】本発明の第３実施形態に属する実施例ＥＸ３＿１に係り、大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。
【図５４】本発明の第３実施形態に属する実施例ＥＸ３＿１に係り、確変大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。
【図５５】本発明の第３実施形態に属する実施例ＥＸ３＿２に係り、大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。
【図５６】本発明の第３実施形態に属する実施例ＥＸ３＿２に係り、確変大当たり当選時における演出の流れ等を示す図である。
【図５７】本発明の第４実施形態に係る大入賞口の内部構造を示す模式図である。
【図５８】本発明の第４実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図５９】本発明の第５実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【００１１】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１２】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、遊技盤１０１を含む他、図１に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
【００１３】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。扉枠１２には、後述する遊技領域１０３のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部１２ａが形成されている。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球（実空間における３次元の遊技球）を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１４】
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。遊技盤１０１の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。
【００１５】
始動口１０５及び１０６は、画像表示部１０４の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって特図判定（大当たり遊技を行うか否か等の判定）を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６、大入賞口１１１又は普通入賞口１１２に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
【００１７】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００１８】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合には所定個数（例えば５個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている。尚、遊技盤１０１上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
【００１９】
扉枠１２において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ１１５（スピーカ１１５ａ、１１５ｂ及び１１５ｃを含む）、演出ライト部１１６及び枠可動役物１１７が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられている。本実施形態において、遊技盤１０１に結合して可動役物１３０が設けられ、盤可動役物１３０は盤可動役物１３０Ｕ、１３０Ｌ及び１３０Ｒを含む（図２も参照）。また、扉枠１２において、右下位置には操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１及び十字キー１２２の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。また、扉枠１２において遊技領域１０３の上方には、演出レバー１２７が設けられている。演出ボタン１２１、十字キー１２２及び演出レバー１２７は、遊技者が操作可能であって遊技者からの所定の操作を受ける操作手段を構成している。
【００２０】
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。第１始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ１と呼ぶ。第２始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ２と呼ぶ。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普図判定の権利は、所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ３と呼ぶ。
【００２１】
情報表示部１１４は、第１及び第２特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数Ｕ１〜Ｕ３を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２２】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある（後述の小当たりについても同様）。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある（後述の小当たりについても同様）。第１、第２始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機１００は、夫々、第１、第２特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第１、第２特別図柄を停止表示させる。
【００２３】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合（即ち、大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第１〜第３装飾図柄の内の２つ又は３つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
【００２４】
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口１１１の開放を伴う遊技（大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる）は、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口１１１の開放を伴わない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００２５】
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができるが、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。右打ちでは、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができるが、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。また、ゲート１０８は、遊技領域１０３における右側領域であって、且つ、大入賞口１１１の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート１０８に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート１０８を通過しうる。
【００２６】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機１００の遊技状態が変更されうる。
【００２７】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、遊技機１００は初期状態となる。
【００２８】
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ（大当たり遊技の行われ易さ）に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００２９】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。
【００３０】
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に、始動条件が成立しやすい特定遊技状態（より詳細には第２始動口１０６に遊技球が入球し易い特定遊技状態）である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。非電サポ遊技状態において、普図当たりの当選確率はゼロであっても良いし（即ち電動チューリップ１０７の開放が一切無くても良いし）、正の微小値であっても良い（即ち電動チューリップ１０７の開放が稀にあっても良い）。
【００３１】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図２を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図２は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図２に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図２に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。
【００３２】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、メインＲＡＭ（Random Access Memory）４１３を備える。メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ及びＤＫｔを含むテーブル群などが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ及び４１３ｂを含む記憶領域群などが設けられている。
【００３３】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。具体的には図２に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、大入賞口ＳＷ４１６、普通入賞口ＳＷ４１７と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５とが接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が主制御部４０１へ送られる。
【００３４】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図２に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１が接続されている。主制御部４０１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０を用いて電動チューリップ１０７の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１を用いて大入賞口１１１の開閉動作を実現する。また、主制御部４０１には、情報表示部１１４が接続される。主制御部４０１は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき情報表示部１１４の表示制御を行う。
【００３５】
［１−１．メイン処理］
図３に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部４０１内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させる。
【００３６】
［１−２．タイマ割込処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理にて設定された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図３参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００３７】
［１−２−１．乱数更新処理］
主制御部４０１には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタＣ５が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００３８】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図３参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００３９】
始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口ＳＷ４１４ａ及びＳＷ４１４ｂを用い、始動口１０５又は１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミング（即ち、第１又は第２始動条件の成立タイミング）でカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶させる。記憶領域４１３ａは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ａは、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ａ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ａに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００４０】
ゲートスイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域４１３ｂに記憶させる。記憶領域４１３ｂは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｂ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域４１３ｂに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００４１】
大入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００４２】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴに対して特図判定を実行する。この際、判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ａから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口１１１の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
【００４３】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。ＲＡＭ４１３に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理（図３参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００４４】
図４を参照し、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１及び高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を含む特図当たり判定テーブルＴＡｔを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（即ち大当たり遊技を行うと判定される確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３００、１／３５となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。但し、ここで挙げた当選確率は例示に過ぎず、当該当選確率を様々に変更可能である。
【００４５】
また、小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されていても良く、この場合、メインＣＰＵ４１１は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率を１／３００とすることができる。
【００４６】
特図図柄判定において、メインＣＰＵ４１１は、特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
【００４７】
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００４８】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図３参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定（これらの判定を総称して事前判定とも称する）の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインＲＡＭ４１３に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド（事前判定コマンドとも称される）に含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ａに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
【００４９】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図３参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｂ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、メインＲＯＭ４１２内の普図判定用テーブルと普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｂから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｂに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ１０７を開放させる遊技（補助遊技）が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインＣＰＵ４１１は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
【００５０】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理（図３参照）では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルＤＫｔに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００５１】
大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間；例えば３０秒）に達するまで又は大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達するまで大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。従って、大当たり遊技はＲｍａｘ分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
【００５２】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図３参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００５３】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。但し、特図判定の実行によりＪ＝１からＪ＝０となった後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるまでは電サポ遊技状態を維持し、該停止表示後に非電サポ遊技状態とすることができる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。
【００５４】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１１１の開放を伴う遊技（これを小当たり遊技という）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口１１１のショート開放時間（例えば０．２秒）による開放が複数回繰り返される。
【００５５】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００５６】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインＲＡＭ４１３に設定する。
【００５７】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶又は設定された情報（上述の各コマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図３参照）。
【００５８】
また、図２に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００５９】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２（図２参照）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えて構成され、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、払出部４２９を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。具体的には図２に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、上皿１２３及び下皿１２５が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出ＳＷ４２７が接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が賞球制御部４０２へ送られる。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２はＳＷ４２４〜４２７からの検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００６０】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００６１】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、サブＣＰＵ４３１、サブＲＯＭ４３２及びサブＲＡＭ４３３を備えて構成される（図２参照）。演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０（１３０Ｕ、１３０Ｌ及び１３０Ｒを含む）の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１、十字キー１２２及び演出レバー１２７が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１、十字キー１２２及び演出レバー１２７に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００６２】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン１２１、演出レバー１２７、盤ランプ１３５、盤可動役物１３０の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。特別図柄の変動開始時又は特別図柄の変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出も変動演出に含まれると解することも可能である。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部４０３の制御による任意の画像及び図柄（装飾図柄等）の表示は、画像表示部１０４におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ１１５からの音、音声の出力を指す。
【００６３】
図５に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部４０３内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【００６４】
演出制御部４０３には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【００６５】
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【００６６】
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数や主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む変動演出パターンテーブル（特図変動演出パターンテーブル）が予めサブＲＯＭ４３２に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【００６７】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【００６８】
普図演出処理（図５参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【００６９】
当たり演出処理（図５参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。即ち例えば、判定対象ＴＴが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信され、サブＣＰＵ４３１は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
【００７０】
操作受付処理（図５参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１、十字キー１２２又は演出レバー１２７からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１、十字キー１２２又は演出レバー１２７への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【００７１】
ここで、演出ボタン１２１、演出レバー１２７に対する操作内容について説明する。演出ボタン１２１に関し、遊技者は演出ボタン１２１を押し下げる操作（以下、ボタン操作という）を入力することができる。演出ボタン１２１にはボタン操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブＣＰＵ４３１は該センサを用いてボタン操作の入力有無を認識可能である。
【００７２】
図６を参照し、演出レバー１２７は、遊技者に直接操作される棒状のレバー本体と、レバー本体を上下動可能に支持する支持部材と、を備えて構成される。支持部材は、レバー本体を基準位置である上方位置に付勢する弾性部材と、を有する。レバー本体を所定の基準位置から操作位置に引き下げる遊技者による操作を、レバー操作という。遊技者が手でレバー本体を操作位置まで引き下げた後、レバー本体から手を離すと、弾性部材の付勢力により、レバー本体は基準位置に戻る。演出レバー１２７にはレバー操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブＣＰＵ４３１は該センサを用いてレバー操作の入力有無を認識可能である。
【００７３】
＜＜大当たりの種類＞＞
図７は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。本実施形態では、大当たりの種類として通Ａ、通Ｂ、特Ａ〜特Ｄがある。通Ａ、通Ｂ、特Ａ及び特Ｃのラウンド数は４であり、特Ｂ及び特Ｄのラウンド数は１６である。大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。故に、特Ｂ及び特Ｄの大当たり遊技は、通Ａ、通Ｂ、特Ａ及び特Ｃの大当たり遊技よりも、遊技者に有利である。第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通Ａ、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、３５％、６０％、５％であり、通Ｂ、特Ｃ及び特Ｄの何れかとなることは無い。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通Ｂ、特Ｃ、特Ｄとなる割合は、夫々、３５％、３０％、３５％であり、通Ａ、特Ａ及び特Ｂの何れかとなることは無い。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【００７４】
通Ａ、通Ｂ、特Ａ〜特Ｄの何れの大当たり遊技においても、大当たり遊技中に含まれる全てのラウンド遊技では、所定のロング開放時間（例えば３０秒）だけ大入賞口１１１が開放される。但し、各ラウンド遊技において、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達した時点で大入賞口１１１が閉鎖されて当該ラウンド遊技は終了せしめられる。
【００７５】
特Ａ〜特Ｄの大当たりは確変大当たりに属する。“確変”とは、遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態となること又は高確率遊技状態であることを意味する。特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率遊技状態且つ電サポ遊技状態に設定する。高確率遊技状態への設定後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。電サポ遊技状態への設定後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。
【００７６】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｋ回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｋ回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はｉｋ回である（ｉｋは整数）。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｄ回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｄ回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉｄ回である（ｉｄは整数）。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００７７】
特Ａ〜特Ｄの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数は、夫々、１００００回、１００００回である（図７参照）。故に、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると（換言すれば特図判定が１００００回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１／３５”であるため、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００７８】
通Ａ及び通Ｂの大当たりは通常大当たりに属する。通Ａ及び通Ｂの何れかの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数は、５０回である。また、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する高確率付与回数は０回である。
【００７９】
特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ、且つ、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに、夫々、「１００００」、「１００００」が設定される。通Ａ及び通Ｂの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定される一方で電サポ遊技残回数Ｊに「５０」が設定される。つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数（図７参照）と一致している。
【００８０】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００８１】
図８を参照し、主制御部４０１による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作の流れを説明する。図８に示す動作の内、ステップＳ１１２〜Ｓ１２９から成る動作は、タイマ割込処理（図３参照）の繰り返しの中で実現される。
【００８２】
まず、ステップＳ１１１において、遊技機１００は初期状態とされ、初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦに設定されると共に高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊにゼロが設定される。
【００８３】
その後、ステップＳ１１２において、記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されているか否かが確認される。記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されていない場合にはステップＳ１１２の処理が繰り返されるが、記憶領域４１３ａに１以上の特図判定用情報が記憶されている場合には、最も高い優先順位が設定された１つの特図判定用情報が判定対象ＴＴとして取得され、ステップＳ１１３にて判定対象ＴＴに対し特図判定が行われる。
【００８４】
ステップＳ１１３にて特図判定を行った後、高確率遊技残回数Ｘが１以上であれば回数Ｘから１を減算する処理を行い（ステップＳ１１４のＹ、Ｓ１１５）、減算により“Ｘ＝０”となれば高確率遊技フラグをＯＦＦに設定してから（ステップＳ１１６のＹ、Ｓ１１７）ステップＳ１１８に進み、減算後も“Ｘ≧１”であれば（ステップＳ１１６のＮ）高確率遊技フラグを変更せずにステップＳ１１８に進む。ステップＳ１１３にて特図判定を行った後、回数Ｘが１以上でなければ（ステップＳ１１４のＮ）、回数Ｘ及び高確率遊技フラグを変更することなくステップＳ１１８に進む。
【００８５】
ステップＳ１１８において、電サポ遊技残回数Ｊが１以上であれば回数Ｊから１を減算する処理を行い（ステップＳ１１８のＹ、Ｓ１１９）、減算により“Ｊ＝０”となれば電サポ遊技フラグをＯＦＦに設定してから（ステップＳ１２０のＹ、Ｓ１２１）ステップＳ１２２に進み、減算後も“Ｊ≧１”であれば（ステップＳ１２０のＮ）電サポ遊技フラグを変更せずにステップＳ１２２に進む。ステップＳ１１８において、回数Ｊが１以上でなければ（ステップＳ１１８のＮ）、回数Ｊ及び電サポ遊技フラグを変更することなくステップＳ１２２に進む。
【００８６】
ステップＳ１２２に移行すると、特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄の変動表示の開始後、特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた変動時間が経過すると（ステップＳ１２３のＹ）、特図判定に含まれる特図当たり判定及び特図図柄判定の結果に応じた態様で特別図柄が停止表示される（ステップＳ１２４）。そして、今回の判定対象ＴＴが大当たりであったならば（ステップＳ１２５のＹ）、ステップＳ１２６に進んで大当たりの種類に応じた大当たり遊技が実行され、今回の判定対象ＴＴがハズレであったならば（ステップＳ１２５のＮ）、ステップＳ１１２に戻る。
【００８７】
ステップＳ１２６による大当たり遊技の後、今回発生した大当たりが確変大当たりであるか否かが確認される。確変大当たりであるならば（ステップＳ１２７のＹ）、ステップＳ１２８の遊技状態設定処理を行ってからステップＳ１１２に戻る一方で、通常大当たりであるならば（ステップＳ１２７のＮ）ステップＳ１２９の遊技状態設定処理を行ってからステップＳ１１２に戻る。
【００８８】
ステップＳ１２８の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグにＯＮが設定され、且つ、高確率遊技残回数Ｘ、電サポ遊技残回数Ｊに夫々「１００００」、「１００００」が設定される。ステップＳ１２９の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグにＯＦＦが設定される一方で電サポ遊技フラグにＯＮが設定され、且つ、高確率遊技残回数Ｘ、電サポ遊技残回数Ｊに、夫々、「０」、「５０」が設定される。
【００８９】
＜＜各種演出の内容及び流れの説明＞＞
次に、演出制御部４０３が行うことのできる幾つかの演出について説明する。演出制御部４０３は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象ＴＴの特図判定の結果に応じた態様で第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでｎは、通常、２以上の任意の整数であるが、“ｎ＝１”でありうる。以下では、特に記述無き限り、ｎ＝３であるとする。
【００９０】
図９（ａ）において、ＳＺＬ、ＳＺＲ、ＳＺＣが、夫々、第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄を表す。第１〜第３装飾図柄は、夫々、左図柄、右図柄、中図柄とも称される。画像表示部１０４には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部１０４に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
【００９１】
図９（ｂ）を参照し、演出制御部４０３は、特図判定の結果等に応じて、第１〜第３装飾図柄の夫々を、数字“１”、“２”、“３”、“４”、“５”、“６”、“７”が付された７種類の数字図柄、及び、数字図柄とは異なる特殊図柄の何れかにて停止表示させることができる。尚、数字図柄の代わりに、アルファベット等が付与された文字図柄などを用いても良い。特殊図柄としては、いわゆる擬似連演出の実行を示唆する図柄、或る演出モードへの移行を示唆する図柄などがある。以下では、数字“１”、“２”、“３”、“４”、“５”、“６”、“７”が付された数字図柄を、夫々、１図柄、２図柄、３図柄、４図柄、５図柄、６図柄、７図柄と称することがある。
【００９２】
尚、本実施形態において、第ｉ装飾図柄を或る態様で停止させるとは、第ｉ装飾図柄を当該態様に対応する所定図柄にて停止させることを意味する。また、第ｉ装飾図柄と第ｊ装飾図柄を共通の態様にて停止表示させるとは、第ｉ装飾図柄及び第ｊ装飾図柄を共通の数字図柄又は共通の特殊図柄にて停止表示させることを意味する（ｉ及びｊは互いに異なる整数）。
【００９３】
演出制御部４０３は、特図判定の結果等に応じて、第１〜第３装飾図柄をゾロ目又は非ゾロ目の態様にて停止表示させることができる。ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられている状態を指す。ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は、任意の大当たり又は特定の大当たりの告知（大当たり遊技が行われることの確定的な示唆）に相当する。非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は、原則として、ハズレの告知（大当たり遊技が行われないことの確定的な示唆）に相当する。
【００９４】
演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで設定される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は、対象演出モード（即ち、設定している演出モード）にて変動演出を含む各種の演出を行う。
【００９５】
図１０に示す如く、上記複数の演出モードには、互いに異なる第１〜第３演出モードとしての通常モード、ラッシュモード及びチャンスモードが含まれる。第ｉ演出モードが対象演出モードに設定されているとき、演出制御部４０３は、第ｉ演出モードに応じたモード演出を行うことができる（ｉは整数）。モード演出は、変動演出を含む他、変動演出が行われている時及び変動演出が行われていない時における、変動演出に属さない任意の演出を含み得る。或る任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容（即ち、該或る演出モードに応じたモード演出の内容）は、他の任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容（即ち、該他の演出モードに応じたモード演出の内容）と、一部又は全部において互いに相違する。例えば、各モード演出において、画像表示部１０４に所定の背景画像が表示されると共にスピーカ１１５から所定の楽曲が出力されるが、表示される背景画像及び出力される楽曲は、対象演出モードが通常モードであるときと、対象演出モードがラッシュモードであるときと、対象演出モードがチャンスモードであるときとで、互いに異なる。
【００９６】
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
ラッシュモードは、高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
従って、通常モード、ラッシュモード、チャンスモードによる演出（モード演出を含む）を見た遊技者は、現在の遊技状態が、夫々、低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態であることを容易に理解できる。
【００９７】
図１１を参照し、任意の状況にて判定対象ＴＴとして取得された或る１つの特図判定用情報１０００に注目する。演出制御部４０３は、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報１０００に対する特図判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、特図判定用情報１０００についての変動開始コマンドの受信に応答して第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始し、所定の演出等を経て第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様にて仮停止した後、特図判定用情報１０００についての変動停止コマンドの受信に応答して第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる。その後、特図判定用情報１０００に対する特図判定の結果に基づく大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技の終了後、演出制御部４０３は、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態に応じ、ラッシュモード又はチャンスモードを対象演出モードに設定する。
【００９８】
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部１０４上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第ｉ装飾図柄を数字“２”が記された図柄にて仮停止させるとは、第ｉ装飾図柄が数字“２”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“２”が記された図柄を第ｉ装飾図柄として画像表示部１０４における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する（ｉは整数）。尚、仮停止との混同を避けるために、変動停止コマンドの受信に応答した装飾図柄の停止表示（微変動を伴わない完全なる停止表示）を本停止と称することがある。特別図柄の変動表示中（従って変動演出の実行中）における装飾図柄の停止表示とは、仮停止を指すと解される。
【００９９】
［リーチ演出］
演出制御部４０３は、変動演出において、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に基づき、第１〜第３装飾図柄の内、第１及び第２装飾図柄の変動表示を共通の図柄（共通の態様）にて仮停止させる演出（テンパイ成功演出）を行った後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第１及び第２装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部４０３は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄（共通の態様）にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
【０１００】
リーチ演出は、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に基づく演出であって、判定対象ＴＴに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度ＫＴＲＥＦよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度（以下、大当たりの期待度とも言う）とは、注目した１つの特図判定用情報（ここでは判定対象ＴＴ）が大当たりに当選している確率（統計上の確率）を表す。注目した１つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度（その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率）とも言える。所定期待度ＫＴＲＥＦは、予め定められた０以上且つ１未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す、又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／３００”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“１／３５”である（図４参照）。変動演出において、リーチ演出の実行はリーチ演出の非実行よりも（換言すればリーチ演出を含む変動演出はリーチ演出を含まない変動演出よりも）、判定対象ＴＴの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。
【０１０１】
或る１つの特図判定用情報Ｑ１に対して実行される演出Ｑ２は、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の１つの特図判定用情報Ｑ１に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ１の大当たりの期待度及び演出Ｑ２が示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））［％］”にて表される。
【０１０２】
図１２を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第１〜第３装飾図柄（図１２のＳＺＬ、ＳＺＲ、ＳＺＣに相当）の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図１２では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題（主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など）が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第１及び第２装飾図柄を視認しやすいように第１及び第２装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、例えば、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第１及び第２装飾図柄が、画像表示部１０４の隅部（図１２では左上隅）で仮停止せしめられる（小サイズは上記大サイズよりも小さい）。リーチ演出の実行中、画像表示部１０４内の任意の表示領域で第３装飾図柄を小サイズで変動表示（第１及び第２装飾図柄よりも高速な変動表示）させるようにしても良い。尚、小サイズの第１〜第３装飾図柄は、リーチ演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。
【０１０３】
判定対象ＴＴが何れかの種類の大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象ＴＴがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。尚、図１２に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機１００では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
【０１０４】
［上部ギミック演出／左右ギミック演出］
盤可動役物１３０Ｕ、１３０Ｌ、１３０Ｒ（図１及び図２参照）は、画像表示部１０４に正対する遊技者から見て、夫々、上方側、左側、右側に設けられており、以下では、盤可動役物１３０Ｕ、１３０Ｌ、１３０Ｒを、夫々、上部ギミック、左ギミック、右ギミックと称することがある。また、左ギミック及び右ギミックを総称して、左右ギミックと称することがある。
【０１０５】
図１３（ａ）〜（ｃ）を参照し、上部ギミック１３０Ｕの位置は、待機位置１０１１及び待機位置１０１１よりも下方の作動位置１０１２の何れかをとりうる。上部ギミック１３０Ｕの位置とは、上部ギミック１３０Ｕの中心位置又は重心位置を指すものとする。上部ギミック１３０Ｕについて、上部ギミック１３０Ｕが待機位置１０１１、作動位置１０１２に配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置１０１１は画像表示部１０４と重ならない位置である一方で、作動位置１０１２は画像表示部１０４と重なり合う位置である。
【０１０６】
遊技盤１０１において、遊技盤１０１の略中央に位置する部分であって且つ遊技領域１０３が形成されていない部分には穴部１５０が形成されており、穴部１５０の後方側に画像表示部１０４が配置される。遊技者は、穴部１５０を通じて画像表示部１０４を視認できる。遊技盤１０１における遊技領域１０３が形成される面と画像表示部１０４との間には、前後方向において隙間が存在しており、当該隙間に上部ギミック１３０Ｕが配置される（左右ギミックも同様）。
【０１０７】
上部ギミック１３０Ｕの待機状態において、上部ギミック１３０Ｕは画像表示部１０４の上方に位置しており、上部ギミック１３０Ｕの殆ど又は全部が遊技盤１０１の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として上部ギミック１３０Ｕが下方に移動することで、上部ギミック１３０Ｕは作動状態となって画像表示部１０４の前方に進出し、遊技者は、上部ギミック１３０Ｕの全体を視認可能となる。図１３（ｃ）に示す如く、上部ギミック１３０Ｕを待機状態から作動状態へ移行させる演出を上部ギミック演出と称する。上部ギミック演出にて作動状態に至った上部ギミック１３０Ｕは、所定時間（例えば３秒）だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。
【０１０８】
図１４（ａ）〜（ｃ）を参照し、左ギミック１３０Ｌの位置は、待機位置１０２１Ｌ及び待機位置１０２１Ｌよりも右側の作動位置１０２２Ｌの何れかをとりうる。左ギミック１３０Ｌの位置とは、左ギミック１３０Ｌの中心位置又は重心位置を指すものとする。左ギミック１３０Ｌについて、左ギミック１３０Ｌが待機位置１０２１Ｌ、作動位置１０２２Ｌに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。右ギミック１３０Ｒの位置は、待機位置１０２１Ｒ及び待機位置１０２１Ｒよりも左側の作動位置１０２２Ｒの何れかをとりうる。右ギミック１３０Ｒの位置とは、右ギミック１３０Ｒの中心位置又は重心位置を指すものとする。右ギミック１３０Ｒについて、右ギミック１３０Ｒが待機位置１０２１Ｒ、作動位置１０２２Ｒに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置１０２１Ｌ及び１０２１Ｒは画像表示部１０４と重ならない位置である一方で、作動位置１０２２Ｌ及び１０２２Ｒは画像表示部１０４と重なり合う位置である。図１４（ａ）及び（ｂ）の例では、左から右に向けて、待機位置１０２１Ｌ、作動位置１０２２Ｌ、作動位置１０２２Ｒ、待機位置１０２１Ｒの順番に並んでいる。
【０１０９】
左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒの待機状態において、左右ギミック１３０Ｌ、１３０Ｒは、夫々、画像表示部１０４の左側、右側に位置しており、左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒの殆ど又は全部が遊技盤１０１の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として左右ギミック１３０Ｌ、１３０Ｒが、夫々、右、左に移動することで、左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒは作動状態となって画像表示部１０４の前方に進出し、遊技者は、左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒの全体を視認可能となる。図１４（ｃ）に示す如く、左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒを待機状態から作動状態へ移行させる演出を左右ギミック演出と称する。左右ギミック演出にて作動状態に至った左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒは、所定時間（例えば３秒）だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。
【０１１０】
演出制御部４０３は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出の中で又は大当たり遊技の実行中に、上部ギミック演出又は左右ギミック演出を行うことができる。
【０１１１】
［操作演出（ボタン演出／レバー演出）］
図１５を参照し、演出制御部４０３は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出又は大当たり遊技が行われているときの任意のタイミングにおいて操作演出を実行可能である。操作演出は、遊技者が操作可能な操作手段（入力手段）を利用して行われる演出である。操作演出における操作手段は、ここでは、演出ボタン１２１及び演出レバー１２７を含む。演出制御部４０３は、操作演出において所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、操作手段に対する操作が有効な期間を指す。そして、操作有効期間中における遊技者の操作手段への操作入力に応答して、所定の操作対応演出を行う。図１５及び後述の図１６（ａ）及び（ｂ）では、変動演出において特図判定の結果に基づく操作演出が行われることが想定されており、この場合、変動演出の実行期間中に操作有効期間が設定される。
【０１１２】
図１６（ａ）に、演出ボタン１２１を利用する操作演出であるボタン演出の概要を示す。演出制御部４０３は、ボタン演出において、演出ボタン１２１の押下による操作（ボタン操作）が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてボタン操作が未だ入力されていないとき、遊技者にボタン操作（演出ボタン１２１に対する操作）の入力を促すための画像を画像表示部１０４に表示する。
【０１１３】
遊技者にボタン操作（演出ボタン１２１に対する操作）の入力を促すための画像は、例えば、図１６（ａ）に示す如く、ボタン操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像１２１１と、演出ボタン１２１を模したボタン画像１２１２と、演出ボタン１２１の操作有効期間（操作有効期間の残り）を示す有効期間画像１２１３を含む。そして、演出制御部４０３は、操作有効期間中においてボタン操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にボタン操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はボタン操作の入力が検知された直後に実行される。ボタン演出は、画像１２１１〜１２１３の表示によるボタン操作促し演出と、ボタン操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、ボタン演出において、操作有効期間内にボタン操作が入力されなかった場合、演出制御部４０３は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。
【０１１４】
図１６（ｂ）に、演出レバー１２７を利用する操作演出であるレバー演出の概要を示す。演出制御部４０３は、レバー演出において、演出レバー１２７の引き下げによる操作（レバー操作）が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてレバー操作が未だ入力されていないとき、遊技者にレバー操作（演出レバー１２７に対する操作）の入力を促すための画像を画像表示部１０４に表示する。
【０１１５】
遊技者にレバー操作（演出レバー１２７に対する操作）の入力を促すための画像は、例えば、図１６（ｂ）に示す如く、レバー操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像１２２１と、演出レバー１２７を模したレバー画像１２２２と、演出レバー１２７の操作有効期間（操作有効期間の残り）を示す有効期間画像１２２３を含む。演出ボタン１２１と演出レバー１２７は、形状等が互いに大きく異なる操作手段であるため、レバー画像１２２２はボタン画像１２１２と異なる。そして、演出制御部４０３は、操作有効期間中においてレバー操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にレバー操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はレバー操作の入力が検知された直後に実行される。レバー演出は、画像１２２１〜１２２３の表示によるレバー操作促し演出と、レバー操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、レバー演出において、操作有効期間内にレバー操作が入力されなかった場合、演出制御部４０３は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。
【０１１６】
操作対応演出は、判定対象ＴＴへの特図判定の結果に基づく演出であって良い。即ち例えば、操作対応演出は、判定対象ＴＴの大当たりの期待度を示唆する予告演出であって良い。予告演出としては、カットイン画像の表示、可動役物の作動演出など様々な形態をとりうる。操作対応演出は、判定対象ＴＴが大当たりに当選しているのか否かを最終的に告知（明示）する当落演出であっても良い。
【０１１７】
変動演出においてボタン演出が行われている期間（ボタン促し演出が行われている期間及び操作対応演出が行われている期間を含む）においては、小サイズの第１〜第３装飾図柄（図１６（ａ）のＫＺに相当）の変動表示を行うようにしても良い。即ち例えば、ボタン演出が行われている期間では、遊技者の注目がボタン演出に向きやすくなるように第１〜第３装飾図柄を小サイズとし、また遊技者に対してあまり目立たない位置（例えば画像表示部１０４の四隅の何れかに近い位置）にて変動表示させるようにしても良い。レバー演出が行われている期間についても同様である。尚、小サイズの第１〜第３装飾図柄は、操作演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。
【０１１８】
また、操作対応演出は、事前判定対象への事前判定の結果に基づく演出であっても良い。この場合例えば、操作手段への操作入力に応答し、操作対応演出として、保留画像の表示態様を変化させたり、所定のゾーン演出を実行可能とする。
【０１１９】
上述の内容による実施形態を、便宜上、基本実施形態と称する。以下では、基本実施形態を基礎とする、遊技機１００の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り、基本実施形態にて述べた内容が以下の各実施形態に適用され、以下の各実施形態において基本実施形態にて述べた内容と矛盾する事項については以下の各実施形態中の記載が優先される。また、以下に述べる任意の２以上の実施形態を組み合わせることも可能である。
【０１２０】
＜＜第１実施形態＞＞
遊技機１００の第１実施形態を説明する。
【０１２１】
図１７（ａ）及び（ｂ）を参照して、１つの特図判定用情報ＪＪに注目する。主制御部４０１は、特図判定用情報ＪＪを判定対象ＴＴとして記憶領域４１３ａから取得し、特図判定用情報ＪＪに対して特図判定を行う。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果を含む変動開始コマンドを主制御部４０１から受信すると、当該特図判定の結果に基づき、特図判定用情報ＪＪに対する変動演出ＨＥの内容を決定し、第１〜第３装飾図柄の変動表示を含む変動演出ＨＥを開始する。また、主制御部４０１は、特図判定用情報ＪＪに対して特図判定を行うと、当該特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた時間だけ特別図柄を変動表示させた後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄を停止表示させる。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特別図柄の変動表示の開始に同期して第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始し、特図判定用情報ＪＪに対する特別図柄の変動表示の停止に同期して、変動演出ＨＥを終了させると共に当該特図判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄を停止表示（本停止表示）させる。
【０１２２】
特図判定用情報ＪＪが大当たりに当選していた場合においては、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示され且つ大当たりを示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示された後（従って変動演出ＨＥの終了後）、大当たり遊技ＯＵが行われる。
【０１２３】
図１８を参照し、特図判定用情報ＪＪが大当たりであるとき、変動演出ＨＥにおいて、第１〜第３装飾図柄が２図柄にて揃えられたゾロ目（以下、２ゾロ目と称する）の態様にて仮停止表示される場合と、第１〜第３装飾図柄が３図柄にて揃えられたゾロ目（以下、３ゾロ目と称する）の態様にて仮停止表示されるときと、第１〜第３装飾図柄が７図柄にて揃えられたゾロ目（以下、７ゾロ目と称する）の態様にて仮停止表示されるときと、があるものとし、変動停止コマンドの受信に応答して第１〜第３装飾図柄が２ゾロ目、３ゾロ目又は７ゾロ目の態様で本停止表示されるときがあるものとする。
【０１２４】
７ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示（仮停止表示、本停止表示）させる演出は、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選しているときにのみ実行され、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりの当選時には実行されない。従って、７ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示（仮停止表示、本停止表示）させる演出は、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることを示唆している、と言える。
３ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示（仮停止表示、本停止表示）させる演出は、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選しているときにのみ実行され、通Ａ又は通Ｂの大当たりの当選時には実行されない。従って、３ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示（仮停止表示、本停止表示）させる演出は、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選していることを示唆している、と言える。
２ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示（仮停止表示、本停止表示）させる演出は、通Ａ、通Ｂ及び特Ａ〜特Ｄの何れの大当たりの当選時にも実行されうる。従って、２ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示（仮停止表示、本停止表示）させる演出は、通Ａ、通Ｂ及び特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選していることを示唆している。
【０１２５】
尚、以下では、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりを確変大当たりと称することに倣って、特Ａ〜特Ｄの何れかによる大当たり遊技を確変大当たり遊技と称することがあり、通Ａ又は通Ｂの大当たりを通常大当たりと称することに倣って、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技を通常大当たり遊技と称することがある。通常大当たり遊技の後には遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態とされ、確変大当たり遊技の後には遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態よりも有利な高確率電サポ遊技状態とされるのであるから、確変大当たり遊技は通常大当たり遊技よりも遊技者に有利であると考えることもできる。
【０１２６】
特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることの示唆は、特Ｂ又は特Ｄによる大当たり遊技（ここでは１６Ｒの確変大当たり遊技）が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選していることの示唆（換言すれば確変大当たりに当選していることの示唆）は、特Ａ〜特Ｄの何れかによる大当たり遊技（ここでは４Ｒ又は１６Ｒの確変大当たり遊技）が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。これに対し、通Ａ又は通Ｂの大当たりに当選していることの示唆（換言すれば通常大当たりに当選していることの示唆）は、通Ａ又は通Ｂによる大当たり遊技（ここでは４Ｒの通常大当たり遊技）が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な低確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
通Ａ、通Ｂ及び特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選していることを示唆は、通Ａ、通Ｂ及び特Ａ〜特Ｄの何れかによる大当たり遊技（ここでは４Ｒ又は１６Ｒの通常又は確変大当たり遊技）が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
【０１２７】
図１９（ａ）に、リーチ演出を含む変動演出ＨＥの流れを示す。特図判定用情報ＪＪが大当たりであるとき変動演出ＨＥには常にリーチ演出が含まれ、特図判定用情報ＪＪがハズレであるとき変動演出ＨＥにはリーチ演出が含まれる場合と含まれない場合とがある。
【０１２８】
特図判定用情報ＪＪが大当たりであるとき、変動演出ＨＥは、リーチ演出を含み、リーチ演出の後に実行可能な昇格チャレンジ演出を含みうる。特図判定用情報ＪＪが大当たりであるとき、リーチ演出の後に常に昇格チャレンジ演出が行われるようにしても良いし、リーチ演出の後に昇格チャレンジ演出が行われる場合と行われない場合とがあるようにしても良い。
【０１２９】
より具体的には、特図判定用情報ＪＪが大当たりであるとき、演出制御部４０３は、変動開始コマンドの受信に応答して、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始を伴いつつ変動演ＨＥを開始し、所定の演出（テンパイ煽り演出やテンパイ成功演出）を行ってからリーチ演出を開始する。リーチ演出は、リーチ前半演出と、リーチ前半演出の後に続いて実行されるリーチ後半演出としての当落演出と、を含む。
【０１３０】
リーチ演出では、遊技上の課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。例えば、主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒すという課題が発生する。即ち具体的には、リーチ演出が開始されると、主人公キャラクタと敵キャラクタとが格闘する様子を示す動画像を一定時間表示するリーチ前半演出が実行され、その後に、リーチ後半演出である当落演出が実行される。特図判定用情報ＪＪが大当たりであるとき、当落演出では上記課題が達成する様子を示した動画像の表示を含む成功演出が実行される。成功演出は、特図判定用情報ＪＪが大当たりであること示唆する演出であり、成功演出では、第１〜第３装飾図柄が２ゾロ目、３ゾロ目又は７ゾロ目の態様で仮停止表示される。
【０１３１】
特図判定用情報ＪＪが大当たりであって且つ変動演出ＨＥが昇格チャレンジ演出を含む場合には、成功演出の後に昇格チャレンジ演出を行い、その後、変動停止コマンドの受信に応答して、２ゾロ目、３ゾロ目又は７ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を本停止表示させる。特図判定用情報ＪＪが大当たりであって且つ変動演出ＨＥが昇格チャレンジ演出を含まない場合には、成功演出の後に昇格チャレンジ演出を行うことなく、変動停止コマンドの受信に応答して、２ゾロ目、３ゾロ目又は７ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を本停止表示させる。
【０１３２】
特図判定用情報ＪＪがハズレであって且つ変動演出ＨＥにリーチ演出を含める場合、演出制御部４０３は、変動開始コマンドの受信に応答して、第１〜第３装飾図柄の変動表示の開始を伴いつつ変動演ＨＥを開始し、所定の演出（テンパイ煽り演出やテンパイ成功演出）を行ってからリーチ演出を開始する。ハズレである場合においても、大当たりであるときと同様、リーチ演出が開始されると、主人公キャラクタと敵キャラクタとが格闘する様子を示す動画像を一定時間表示するリーチ前半演出が実行され、その後に、リーチ後半演出である当落演出が実行される。特図判定用情報ＪＪがハズレであるとき、当落演出では上記課題が達成されない様子を示した動画像の表示を含む失敗演出が実行される。失敗演出は、特図判定用情報ＪＪがハズレであること示唆する演出であり、失敗演出では、第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様で仮停止表示される。失敗演出の後には、変動停止コマンドの受信に応答して、非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が本停止表示される。特図判定用情報ＪＪがハズレであるとき、変動演出ＨＥに昇格チャレンジ演出が含まれることはない。
【０１３３】
尚、当落演出を操作演出にて構成しておいても良く、この場合、操作（ボタン演出ではボタン操作、レバー演出ではレバー操作）の入力に応答し、操作対応演出として、成功演出又は失敗演出を実行すれば良い。
【０１３４】
図２０（ａ）〜（ｃ）に、昇格チャレンジ演出の例を示す。変動演出ＨＥ中に実行される昇格チャレンジ演出は再抽選演出とも称される。昇格チャレンジ演出（再抽選演出）では、例えば、第１〜第３装飾図柄が指し示す図柄が何であるのかが特定できないように第１〜第３装飾図柄を再変動表示させる再変動演出を行った後、第１〜第３装飾図柄を遊技者が視認容易な態様であって且つ２ゾロ目、３ゾロ目又は７ゾロ目の態様で仮停止表示させる。昇格チャレンジ演出において、再変動演出を経て第１〜第３装飾図柄が２ゾロ目、３ゾロ目、７ゾロ目の態様で仮停止表示された後には、夫々、第１〜第３装飾図柄が２ゾロ目、３ゾロ目、７ゾロ目の態様で本停止表示される。
図２０（ａ）に示す如く、リーチ演出での成功演出における第１〜第３装飾図柄の仮停止表示態様が２ゾロ目であるとき、昇格チャレンジ演出を経て、第１〜第３装飾図柄は２ゾロ目、３ゾロ目又は７ゾロ目の態様にて停止表示（仮停止表示、本停止表示）される。
図２０（ｂ）に示す如く、リーチ演出での成功演出における第１〜第３装飾図柄の仮停止表示態様が３ゾロ目であるとき、昇格チャレンジ演出を経て、第１〜第３装飾図柄は３ゾロ目又は７ゾロ目の態様にて停止表示（仮停止表示、本停止表示）され、２ゾロ目の態様にて停止表示（仮停止表示、本停止表示）されることは無い。
図２０（ｃ）に示す如く、リーチ演出での成功演出における第１〜第３装飾図柄の仮停止表示態様が７ゾロ目であるとき、昇格チャレンジ演出を経て、第１〜第３装飾図柄は７ゾロ目の態様にて停止表示（仮停止表示、本停止表示）され、２ゾロ目又は３ゾロ目の態様にて停止表示（仮停止表示、本停止表示）されることは無い。リーチ演出での成功演出における第１〜第３装飾図柄の仮停止表示態様が７ゾロ目であるとき、昇格チャレンジ演出が実行されることが無いようにしても良い。
演出制御部４０３は、２ゾロ目、３ゾロ目、７ゾロ目によって示唆されるべき大当たりの種類を考慮し、特図図柄判定の結果に基づき、第１〜第３装飾図柄を２ゾロ目、３ゾロ目及び７ゾロ目の何れの態様にて停止表示（仮停止表示、本停止表示）させるのかを決定及び制御する。
【０１３５】
尚、昇格チャレンジ演出を操作演出にて構成しておいても良い。この場合例えば、昇格チャレンジ演出において、第１〜第３装飾図柄が指し示す図柄が何であるのかが特定できないように第１〜第３装飾図柄を再変動表示させた後、操作（ボタン演出ではボタン操作、レバー演出ではレバー操作）の入力に応答し、操作対応演出として、第１〜第３装飾図柄を遊技者が視認容易な態様であって且つ２ゾロ目、３ゾロ目又は７ゾロ目の態様にて仮停止表示させる演出を行うと良い。
【０１３６】
図１９（ｂ）を参照し、成功演出又は昇格チャレンジ演出を、或いは、成功演出及び昇格チャレンジ演出の双方を総称して、大当たり示唆演出と称する。成功演出は、特図判定用情ＪＪが大当たりであることを示唆する演出であり、昇格チャレンジ演出は、第１〜第３装飾図柄の停止態様を２ゾロ目、３ゾロ目及び７ゾロ目の何れにするのかを決定する演出であるから、昇格チャレンジ演出も特図判定用情ＪＪが大当たりであることを示唆する演出である。故に、大当たり示唆演出も、特図判定用情ＪＪが大当たりであることを示唆する演出（大当たり遊技が行われることを示唆する演出）である、と言える。
【０１３７】
演出制御部４０３は、大当たり示唆演出において、主ギミック演出及び副ギミック演出の何れかを実行可能である。大当たり示唆演出に主ギミック演出又は副ギミック演出が含まれうると考えても良いし、大当たり示唆演出の実行中に、別途、主ギミック演出又は副ギミック演出が実行されうると考えても良い。本実施形態では、特に断りが無ければ、大当たり示唆演出において主ギミック演出及び副ギミック演出の何れかが実行される（即ち、主ギミック演出が実行されるとき副ギミック演出が実行されず且つ主ギミック演出が実行されないとき副ギミック演出が実行される）と考えて良いが、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されるときと実行されないときがあるが副ギミック演出は常に非実行である、という構成も取り得る（図１９（ｃ）参照）。
【０１３８】
図２１（ａ）〜（ｃ）を参照し、主ギミック演出及び副ギミック演出の組み合わせを説明する。主ギミック演出及び副ギミック演出の夫々は、上部ギミック１３０Ｕ、左ギミック１３０Ｌ及び右ギミック１３０Ｒの内、何れか１以上のギミック（可動役物）を移動させる演出である。主ギミック演出及び副ギミック演出は互いに異なる。
【０１３９】
図２１（ａ）に、主ギミック演出及び副ギミック演出の第１組み合わせ例を示す。当該第１組み合わせ例において、主ギミック演出は上述の上部ギミック演出（図１３参照）であって、且つ、副ギミック演出は後述の上部ギミック作動煽り演出である。上部ギミック作動煽り演出において、演出制御部４０３は、待機位置１０１１に配置されている上部ギミック１３０Ｕを作動位置１０１２まで移動させることなく（図１３参照）、待機位置１０１１から待機位置１０１１と作動位置１０１２との間に存在する煽り位置（不図示）まで上部ギミック１３０Ｕを移動させる。従って、上部ギミック作動煽り演出における上部ギミック１３０Ｕの移動量（移動距離）は、上部ギミック演出におけるそれよりも小さい。上部ギミック作動煽り演出は、上部ギミック１３０Ｕを待機位置１０１１と煽り位置との間で複数回往復させる演出であっても良い。上部ギミック作動煽り演出は、上述してきた上部ギミック演出とは異なる。第１組み合わせ例において、主ギミック演出は、上部ギミック作動煽り演出を行った後に上部ギミック演出を行う演出であっても良いし、副ギミック演出は、上部ギミック作動煽り演出のみを行って上部ギミック演出を行うことなく上部ギミック１３０Ｕを待機位置１０１１に戻す演出であっても良い。
【０１４０】
図２１（ｂ）に、主ギミック演出及び副ギミック演出の第２組み合わせ例を示す。当該第２組み合わせ例において、主ギミック演出は上述の上部ギミック演出（図１３参照）であって、且つ、副ギミック演出は上述の左右ギミック演出（図１４参照）である。
【０１４１】
図２１（ｃ）に、主ギミック演出及び副ギミック演出の第３組み合わせ例を示す。当該第３組み合わせ例において、主ギミック演出は上部ギミック演出と左右ギミック演出を同時に行う演出であって、且つ、副ギミック演出は左右ギミック演出のみを行う演出である。従って、当該第３組み合わせ例において、主ギミック演出は、３つのギミック（１３０Ｕ、１３０Ｌ、１３０Ｒ）を移動させる演出であり、副ギミック演出は、２つのギミック（１３０Ｌ、１３０Ｒ）を移動させる演出である。尚、上部ギミック演出と左右ギミック演出が同時に行われても、３つのギミック（１３０Ｕ、１３０Ｌ、１３０Ｒ）が互いに接触しあわないように、前後又は左右方向に３つのギミックが離間している。
【０１４２】
第１実施形態は、以下に示す実施例ＥＸ１＿１〜実施例ＥＸ１＿５を含む。実施例ＥＸ１＿１〜実施例ＥＸ１＿５の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。以下、実施例ＥＸ１＿１〜実施例ＥＸ１＿５で参照される図面では、基本的に、主ギミック演出及び副ギミック演出の組み合わせ例として、図２１（ａ）に示した第１組み合わせ例が採用されることが想定されているが、各実施例において第２又は第３組み合わせ例が採用されても良い。
【０１４３】
［実施例ＥＸ１＿１］
実施例ＥＸ１＿１を説明する。実施例ＥＸ１＿１では、大当たり示唆演出における主ギミック演出及び／又は副ギミック演出の実行確率の制御方法について説明する。当該制御方法として、実施例ＥＸ１＿１に係る演出制御部４０３は、以下の第１〜第４確率制御方法の何れかを取りうる。何れの確率制御方法においても、演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが当選している大当たりの種類に基づき（即ち特図図柄判定の結果に基づき）、大当たり示唆演出における主ギミック演出及び／又は副ギミック演出の実行制御を行う。
【０１４４】
特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりに当選しているときに大当たり示唆演出において主ギミック演出を実行させる確率をＫＸ［１］にて表し、
特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりに当選しているときに大当たり示唆演出において主ギミック演出を実行させる確率をＫＹ［１］にて表し、
特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選しているときに大当たり示唆演出において主ギミック演出を実行させる確率をＫＺ［１］にて表す（図２２参照）。
特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりに当選しているときに大当たり示唆演出において副ギミック演出を実行させる確率をＫＸ［２］にて表し、
特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりに当選しているときに大当たり示唆演出において副ギミック演出を実行させる確率をＫＹ［２］にて表し、
特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選しているときに大当たり示唆演出において副ギミック演出を実行させる確率をＫＺ［２］にて表す（図２３参照）。
以下、第１〜第４確率制御方法を個別に説明する。尚、演出制御部４０３は、自身が発生する演出用乱数等を適宜用いて、第１〜第４確率制御方法にて示される各確率を含む、演出制御部４０３が制御すべき任意の確率を、所望の値に制御することできる
【０１４５】
―――第１確率制御方法：図２２（ａ）―――
図２２（ａ）を参照し、第１確率制御方法を説明する。第１確率制御方法では、
“０＝ＫＸ［１］”、
“０＝ＫＹ［１］”、及び、
“０＜ＫＺ［１］≦１”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“（ＫＸ［１］，ＫＹ［１］，ＫＺ［１］）＝（０，０，０．８）”とされる。
“ＫＺ［１］＝１”とすることも可能である。
【０１４６】
第１確率制御方法では、主ギミック演出の実行有無が重要であり、大当たり示唆演出における副ギミック演出の実行有無は任意であって良い（即ち、ＫＸ［２］、ＫＹ［２］及びＫＺ［２］は任意であって良い）。例えば、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されるとき副ギミック演出は非実行とされ、大当たり示唆演出において主ギミック演出が非実行とされるとき副ギミック演出は常に実行される或いは副ギミック演出が実行されるときと実行されないときがあって良い。また例えば、大当たり示唆演出において副ギミック演出は常に非実行であっても良い。
【０１４７】
第１確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは特Ｂ又は特Ｄの大当たり時に限定されるので、大当たり示唆演出での主ギミック演出は、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることを示唆することになる。
【０１４８】
―――第２確率制御方法：図２２（ｂ）―――
図２２（ｂ）を参照し、第２確率制御方法を説明する。第２確率制御方法では、
“０＜ＫＸ［１］＜１”、
“０＜ＫＹ［１］＜１”、
“０＜ＫＺ［１］≦１”、及び、
“ＫＸ［１］＋ＫＹ［１］＜ＫＺ［１］” 
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“（ＫＸ［１］，ＫＹ［１］，ＫＺ［１］）＝（０．１，０．１，０．８）”とされる。
“ＫＺ［１］＝１”とすることも可能である。
【０１４９】
第２確率制御方法では、主ギミック演出の実行有無が重要であり、大当たり示唆演出における副ギミック演出の実行有無は任意であって良い（即ち、ＫＸ［２］、ＫＹ［２］及びＫＺ［２］は任意であって良い）。例えば、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されるとき副ギミック演出は非実行とされ、大当たり示唆演出において主ギミック演出が非実行とされるとき副ギミック演出は常に実行される或いは副ギミック演出が実行されるときと実行されないときがあって良い。また例えば、大当たり示唆演出において副ギミック演出は常に非実行であっても良い。
【０１５０】
第２確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは特Ｂ又は特Ｄの大当たり時に限定されないが、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりの当選時よりも特Ｂ又は特Ｄの大当たりの当選時の方が大当たり示唆演出での主ギミック演出が実行され易いので、大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での主ギミック演出の非実行と比べ、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。
【０１５１】
―――第３確率制御方法：図２３（ａ）―――
図２３（ａ）を参照し、第３確率制御方法を説明する。
第３確率制御方法では、前提として、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が非実行とされ、且つ、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が実行される。その上で、第３確率制御方法では、
“０＝ＫＸ［１］”、
“０＝ＫＹ［１］”、
“０＜ＫＺ［１］≦１”
“    ＫＸ［２］＝１”、
“    ＫＹ［２］＝１”、
“０≦ＫＺ［２］＜１”、及び、
“ＫＺ［１］＞ＫＺ［２］”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“（ＫＸ［１］，ＫＹ［１］，ＫＺ［１］）＝（０，０，０．８）”、且つ、
“（ＫＸ［２］，ＫＹ［２］，ＫＺ［２］）＝（１，１，０．２）”とされる。
“ＫＺ［１］＝１”且つ“ＫＺ［２］＝０”とすることも可能である。
【０１５２】
第３確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは特Ｂ又は特Ｄの大当たり時に限定されるので、大当たり示唆演出での主ギミック演出は、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることを示唆することになる。また、特Ｂ又は特Ｄの大当たりの当選時よりも通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりの当選時の方が大当たり示唆演出での副ギミック演出が実行され易くしても良く、この場合、大当たり示唆演出での副ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での副ギミック演出の非実行と比べ（又は大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行と比べ）、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。
【０１５３】
尚、上述の前提とは異なるが、第３確率制御方法において、大当たり示唆演出にて主ギミック演出も副ギミック演出も実行されないときが有り得るようにしても良い。
【０１５４】
―――第４確率制御方法：図２３（ｂ）―――
図２３（ｂ）を参照し、第４確率制御方法を説明する。第３確率制御方法と同様、
第４確率制御方法では、前提として、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が非実行とされ、且つ、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が実行される。その上で、第４確率制御方法では、
“０＜ＫＸ［１］＜１”、
“０＜ＫＹ［１］＜１”、
“０＜ＫＺ［１］≦１”、
“ＫＸ［１］＋ＫＹ［１］＜ＫＺ［１］” 、
“０＜ＫＸ［２］＜１”、
“０＜ＫＹ［２］＜１”、
“０≦ＫＺ［２］＜１”、
“ＫＸ［２］＞ＫＺ［２］”、“ＫＹ［２］＞ＫＺ［２］”、
“ＫＸ［１］＜ＫＸ［２］”、
“ＫＹ［１］＜ＫＹ［２］”、及び、
“ＫＺ［１］＞ＫＺ［２］”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“（ＫＸ［１］，ＫＹ［１］，ＫＺ［１］）＝（０．１，０．１，０．８）”、且つ、
“（ＫＸ［２］，ＫＹ［２］，ＫＺ［２］）＝（０．９，０．９，０．２）”とされる。
“ＫＺ［１］＝１”且つ“ＫＺ［２］＝０”とすることも可能である。
【０１５５】
第４確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは特Ｂ又は特Ｄの大当たり時に限定されないが、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりの当選時よりも特Ｂ又は特Ｄの大当たりの当選時の方が大当たり示唆演出での主ギミック演出が実行され易いので、大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での主ギミック演出の非実行と比べ（又は大当たり示唆演出での副ギミック演出の実行と比べ）、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。また、特Ｂ又は特Ｄの大当たりの当選時よりも通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりの当選時の方が大当たり示唆演出での副ギミック演出が実行され易くしても良く、この場合、大当たり示唆演出での副ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での副ギミック演出の非実行と比べ（又は大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行と比べ）、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。
【０１５６】
尚、上述の前提とは異なるが、第４確率制御方法において、大当たり示唆演出にて主ギミック演出も副ギミック演出も実行されないときが有り得るようにしても良い。
【０１５７】
大当たり遊技状態には、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりによる４Ｒ分の大当たり遊技状態と、それよりも遊技者に有利な、特Ｂ又は特Ｄの大当たりによる１６Ｒ分の大当たり遊技状態と、がある。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが大当たりに当選している場合には、特図判定（特図図柄判定）の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において主ギミック演出の実行有無を制御する。上述の第１〜第４確率制御方法の何れかを用いれば、当選している大当たりの種類が特Ｂ又は特Ｄであるか否かに応じて大当たり示唆演出における主ギミック演出の実行確率を異ならせることができる。逆に言えば、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されたときと実行されなかったときとで、その後に、特Ｂ又は特Ｄの大当たりによる１６Ｒ分の大当たり遊技状態となる確率を互いに異ならせることができる。
【０１５８】
これにより、遊技者は、大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行有無により、行われる大当たり遊技が１６Ｒ分の大当たり遊技であるのかを認識又は推測することが可能となる。結果、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるか否かを緊張感を以って見守るようになる、と期待される。大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行された場合に１６Ｒ分の大当たり遊技状態となる確率の方を、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されなかった場合に１６Ｒ分の大当たり遊技状態となる確率よりも高くすることで、遊技者は、主ギミック演出の発生を期待しながら緊張感をもって大当たり示唆演出を見守ることになる（但し、これとは逆に、前者の確率を後者の確率よりも低くする変形も可能である）。尚、緊張感は、退屈の対極の感情であって、遊技の興趣向上に有益であることは言うまでも無い。
【０１５９】
また、上述の第３又は第４確率制御方法を利用し（図２３）、大当たり示唆演出において副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、その後に、特Ｂ又は特Ｄの大当たりによる１６Ｒ分の大当たり遊技状態となる可能性が高くなるようにすると良い（１６Ｒ分の大当たり遊技が実行され易くすると良い）。また、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されたときよりも副ギミック演出が実行されたときの方が、その後に、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりによる４Ｒ分の大当たり遊技状態となる可能性が高くなるようにすると良い（４Ｒ分の大当たり遊技が実行され易くすると良い）。
【０１６０】
これにより、遊技者は、副ギミック演出よりも主ギミック演出が実行されること願いながら緊張感を持ちつつ大当たり示唆演出を見守ると思われる。
【０１６１】
［実施例ＥＸ１＿２］
実施例ＥＸ１＿２を説明する。実施例ＥＸ１＿２では、実施例ＥＸ１＿１を前提とした大当たり遊技中の演出について説明する。
【０１６２】
図２４（ａ）に、大当たり遊技ＯＵにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンを示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンＰＴＮＡ１〜ＰＴＮＡ３がある。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果と、変動演出ＨＥの内容とに基づいて、大当たり遊技ＯＵにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンＰＴＮＡ１〜ＰＴＮＡ３の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。
【０１６３】
大当たり演出パターンＰＴＮＡ１では、大当たり遊技ＯＵの開始に伴って所定の演出（４Ｒ用演出）ＥＡ１の実行を開始し、その後、大当たり遊技ＯＵ中の所定タイミング（例えば、第３ラウンドの終了タイミング）において所定時間（例えば５秒）分の演出である所定の演出（昇格失敗演出）ＥＡ２’を実行した後、再び、大当たり遊技ＯＵの終了まで所定の演出（４Ｒ用演出）ＥＡ１を実行する。
大当たり演出パターンＰＴＮＡ２では、大当たり遊技ＯＵの開始に伴って所定の演出（４Ｒ用演出）ＥＡ１の実行を開始し、その後、大当たり遊技ＯＵ中の所定タイミング（例えば、第３ラウンドの終了タイミング）において所定時間（例えば５秒）分の演出である所定の演出（ラウンド昇格演出）ＥＡ２を実行した後、大当たり遊技ＯＵの終了まで所定の演出（１６Ｒ用演出）ＥＡ３を実行する。
大当たり演出パターンＰＴＮＡ３では、大当たり遊技ＯＵの実行期間の全体において所定の演出（１６Ｒ用演出）ＥＡ３を実行する。演出ＥＡ１〜ＥＡ３及びＥＡ２’は互いに異なる演出である。
【０１６４】
後述の説明からも明らかとなるが、演出ＥＡ１は、実行されている大当たり遊技が通Ａ、通Ｂ及び特Ａ〜特Ｄの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が４Ｒ分の大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出として機能すると共に、実行されている大当たり遊技が４Ｒ分の大当たり遊技及び１６Ｒ分の大当たり遊技の何れかであることを示唆する演出としても機能する。演出ＥＡ２及びＥＡ３は、特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が１６Ｒ分の大当たり遊技であることを示唆する演出として機能する。この内、演出ＥＡ２は、演出ＥＡ１の後に行われる演出であって、大当たり遊技ＯＵが４Ｒを超えて１６Ｒまで継続することを示唆するラウンド昇格演出として機能する。演出ＥＡ２’は、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が４Ｒ分の大当たり遊技であることを示唆する演出（換言すれば実行されている大当たり遊技が１６Ｒ分の大当たり遊技であることを示唆しない演出）として機能すると共に大当たり遊技ＯＵが４Ｒまでで終了することを示唆する昇格失敗演出として機能する。
【０１６５】
図２４（ｂ）及び（ｃ）を参照し、演出ＥＡ１、ＥＡ３は、夫々、例えば、画像表示部１０４において、文字「ＳＭＡＬＬ当たり」を含む画像を表示する演出、文字「ＭＡＸ当たり」を含む画像を表示する演出を含む。
【０１６６】
図２４（ｄ）を参照し、大当たり演出パターンＰＴＮＡ１において、演出ＥＡ２’の前には演出ＥＡ１の一部として大当たり中ラウンド昇格煽り演出が実行され、大当たり演出パターンＰＴＮＡ２において、演出ＥＡ２の前には演出ＥＡ１の一部として大当たり中ラウンド昇格煽り演出が実行される。大当たり演出パターンＰＴＮＡ１では、大当たり中ラウンド昇格煽り演出を経て演出ＥＡ２’が実行される一方、大当たり演出パターンＰＴＮＡ２では、それと同じ大当たり中ラウンド昇格煽り演出を経て演出ＥＡ２が実行される。大当たり中ラウンド昇格煽り演出と、その後の演出ＥＡ２又はＥＡ２’とで、大当たり遊技ＯＵが４Ｒを超えて１６Ｒまで継続するか否かを示唆する大当たり中ラウンド昇格チャレンジ演出が構成される。
【０１６７】
大当たり中ラウンド昇格煽り演出では、例えば、ボタン操作が入力される度に画像表示部１０４上に示される得点が基準値に向けて増大するような演出を行う。但し、大当たり演出パターンＰＴＮＡ１では、ボタン操作の入力状況に関わらず当該得点が基準値に達さないように制限され、当該得点が基準値に達しない様子を示す画像の表示を含む演出ＥＡ２’が行われる。大当たり演出パターンＰＴＮＡ２では、当該得点が基準値に達する様子を示す画像の表示を含む演出ＥＡ２が行われる。尚、大当たり中ラウンド昇格煽り演出及びそれを含む大当たり中ラウンド昇格チャレンジ演出は、遊技者による操作の入力有無に関係なく実行される演出であっても良い。
【０１６８】
ラウンド昇格演出としての演出ＥＡ２は、例えば、主ギミック演出と、画像表示部１０４に文字「ＭＡＸ  ＵＰ」を含む画像を表示する演出と、を含む。昇格失敗演出としての演出ＥＡ２’は、例えば、副ギミック演出と、画像表示部１０４に文字「ざんねん  ＭＡＸならず」を含む画像を表示する演出と、を含む。昇格失敗演出ＥＡ２’において主ギミック演出は実行されない。昇格失敗演出ＥＡ２’において副ギミック演出を非実行にしても良い。
【０１６９】
尚、大当たり演出パターンＰＴＮＡ１が選択されたとき、演出ＥＡ２’が実行されずに、大当たり中ラウンド昇格煽り演出を含まない演出ＥＡ１が大当たり遊技ＯＵの実行期間の全体に亘って実行される場合があっても良い。
【０１７０】
図２５（ａ）及び（ｂ）を参照する。実施例ＥＸ１＿２では、図２５（ａ）及び（ｂ）に示すテーブルに従って大当たり遊技ＯＵにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＡ１が選択され、且つ、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＡ２が選択される。
変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行したケースにおいて、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＡ１が選択され、且つ、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＡ３が選択される。
【０１７１】
実施例ＥＸ１＿２において、上述の第１〜第４確率制御方法（図２２及び図２３）の何れが採用されても良く、例えば、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されないときには変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて副ギミック演出が常に実行されるものであっても良い。
尚、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、９０％、１０％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＡ２、ＰＴＮＡ３が選択されるようにしても良い。
【０１７２】
図２５（ａ）及び（ｂ）に示す方法によれば、演出制御部４０３は、４Ｒ分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出ＥＡ１を実行可能であり、１６Ｒ分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出ＥＡ１を実行するときと（詳細には演出ＥＡ１を実行してから演出ＥＡ２及びＥＡ３を実行するときと）、演出ＥＡ１を実行せずに演出ＥＡ３を実行するときがある。但し、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行った場合においては、その後の大当たり遊技ＯＵにおける大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンＰＴＮＡ２を選択することを制限する。換言すれば、１６Ｒ分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出ＥＡ１が実行されるケース（詳細には演出ＥＡ１が実行されてから演出ＥＡ２及びＥＡ３が実行されるケース）においては、その前の変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において、主ギミック演出は実行されない（図２５（ｃ）参照））。
【０１７３】
特に上述の第１又は第３確率制御方法（図２２（ａ）、図２３（ａ））が採用された場合など、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて実行される主ギミック演出が特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることを示唆している場合、それが行われた段階で、遊技者は、１６Ｒ分の大当たり遊技が行われると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技中に、実行されている大当たり遊技が４Ｒ分の大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出ＥＡ１を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出ＥＡ２又はＥＡ３が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出（冗長な演出）になる可能性がある。また、演出ＥＡ１の機能（４Ｒの大当たり遊技状態かもしれないことへの不安感等を煽る機能）が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
【０１７４】
但し、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンＰＴＮＡ２が選択されることがありえるようにしても良い（図２６（ｃ）参照）。即ち例えば、図２６（ｂ）に示す如く、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選し且つ変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技ＯＵについて、２％、９８％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＡ２、ＰＴＮＡ３が選択されるようにしても良い。図２６（ａ）は図２５（ａ）と同じものを示しており、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおける大当たり演出パターンの選択方法は実施例ＥＸ１＿２中で上述した通りである。
【０１７５】
この場合、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンＰＴＮＡ２が選択されることがあるものの、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行ったときには、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンＰＴＮＡ２が選択され難い（図２６（ａ）と図２６（ｂ）の対比）。
見方を変えれば、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している場合において、大当たり遊技状態にて演出ＥＡ１が実行されるケース（詳細には演出ＥＡ１が実行されてから演出ＥＡ２及びＥＡ３が実行されるケース）では、大当たり遊技状態にて演出ＥＡ１を実行せずに演出ＥＡ３を実行するケースよりも、その前の変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において、主ギミック演出が実行され難いものとなっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している場合において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行した状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンＰＴＮＡ２による大当たり演出を行う確率（図２６（ｂ）の例では２％）は、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を非実行とした状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンＰＴＮＡ２による大当たり演出を行う確率（図２６（ａ）の例では１００％）よりも低い。
【０１７６】
図２７に、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりの当選時における、変動演出ＨＥ及び大当たり演出の流れの典型例を示す。通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりの当選時においては、基本的に、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされ（副ギミック演出は実行されて良い）、且つ、その後に通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりによる大当たり遊技ＯＵが開始されると、大当たり演出パターンＰＴＮＡ１による４Ｒ用演出ＥＡ１が行われる（但し、演出ＥＡ１を含まない大当たり演出が行われることが稀に有り得るようにしても良い）。通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりによる大当たり遊技ＯＵの実行中において主ギミック演出は実行されない（但し、副ギミック演出が実行されることがあっても良い）。
【０１７７】
図２８（ａ）に、特Ｂ又は特Ｄの大当たりの当選時における、変動演出ＨＥ及び大当たり演出の流れの例を示す。特Ｂ又は特Ｄの大当たりの当選時において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されることがあり、その場合、特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技ＯＵでは、常に（図２５（ｂ））又は１未満且つ１に近い確率で（図２６（ｂ））、４Ｒ用演出ＥＡ１が行われることなく大当たり演出パターンＰＴＮＡ３による１６Ｒ用演出ＥＡ３が行われる。尚、この場合における大当たり遊技ＯＵの実行中において、主ギミック演出は行われても良いし行われなくても良い。副ギミック演出についても同様である。
【０１７８】
図２８（ｂ）に、特Ｂ又は特Ｄの大当たりの当選時における、変動演出ＨＥ及び大当たり演出の流れの他の例を示す。特Ｂ又は特Ｄの大当たり当選時における大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行確率ＫＺ［１］を１未満に設定しているとき、特Ｂ又は特Ｄの大当たりの当選時において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されないことがあり、その場合、特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技ＯＵに対し大当たり演出パターンＰＴＮＡ２が選択されて４Ｒ用演出ＥＡ１が大当たり演出として実行されることがある。この場合、特Ｂ又は特Ｄの大当たりによる大当たり遊技ＯＵの実行中の何れかのタイミング（望ましくは第５ラウンドの開始タイミングから所定時間が経過する前までのタイミング）において、主ギミック演出を実行可能にしておいても良い。この際、当該タイミングにおいて、主ギミック演出を必ず実行するようにしても良いし、主ギミック演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしても良い。図２４（ｄ）では、この主ギミック演出がラウンド昇格演出ＥＡ２にて実行される例を示している。変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されずに４Ｒ用演出ＥＡ１が実行されることで４Ｒの大当たり遊技であろうと遊技者が思っているときに、迫力のある主ギミック演出にて、１６Ｒまで大当たり遊技ＯＵが継続することを示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
【０１７９】
尚、特Ｂ又は特Ｄの大当たりの当選時において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされた場合であっても、一定の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＡ３が選択されるようにしても良く、この場合、演出ＥＡ１を含まず且つ演出ＥＡ３を含む大当たり演出が大当たり遊技ＯＵ中に行われることになる。
【０１８０】
［実施例ＥＸ１＿３］
実施例ＥＸ１＿３を説明する。実施例ＥＸ１＿３では、実施例ＥＸ１＿１とは異なる、大当たり示唆演出における主ギミック演出及び／又は副ギミック演出の実行確率の制御方法について説明する。当該制御方法として、実施例ＥＸ１＿３に係る演出制御部４０３は、以下の第５〜第８確率制御方法の何れかを取りうる。何れの確率制御方法においても、演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが当選している大当たりの種類に基づき（即ち特図図柄判定の結果に基づき）、大当たり示唆演出における主ギミック演出及び／又は副ギミック演出の実行制御を行う。
【０１８１】
確率ＫＸ［１］、ＫＹ［１］、ＫＺ［１］、ＫＸ［２］、ＫＹ［２］及びＫＺ［２］の意義は実施例ＥＸ１＿１で述べた通りである。以下、第５〜第８確率制御方法を個別に説明する。
【０１８２】
―――第５確率制御方法：図２９（ａ）―――
図２９（ａ）を参照し、第５確率制御方法を説明する。第５確率制御方法では、
“０＝ＫＸ［１］”、
“０＜ＫＹ［１］≦１”、及び、
“０＜ＫＺ［１］≦１”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“（ＫＸ［１］，ＫＹ［１］，ＫＺ［１］）＝（０，０．８，０．８）”とされる。
“ＫＹ［１］＝１”及び “ＫＺ［１］＝１”の内の少なくとも一方を成立させることも可能である。
【０１８３】
第５確率制御方法では、主ギミック演出の実行有無が重要であり、大当たり示唆演出における副ギミック演出の実行有無は任意であって良い（即ち、ＫＸ［２］、ＫＹ［２］及びＫＺ［２］は任意であって良い）。例えば、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されるとき副ギミック演出は非実行とされ、大当たり示唆演出において主ギミック演出が非実行とされるとき副ギミック演出は常に実行される或いは副ギミック演出が実行されるときと実行されないときがあって良い。また例えば、大当たり示唆演出において副ギミック演出は常に非実行であっても良い。
【０１８４】
第５確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは確変大当たり（即ち特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり）時に限定されるので、大当たり示唆演出での主ギミック演出は、確変大当たりに当選していることを示唆することになる。
【０１８５】
―――第６確率制御方法：図２９（ｂ）―――
図２９（ｂ）を参照し、第６確率制御方法を説明する。第６確率制御方法では、
“０＜ＫＸ［１］＜１”、
“０＜ＫＹ［１］≦１”、
“０＜ＫＺ［１］≦１”、
“ＫＸ［１］＜ＫＹ［１］” 及び“ＫＸ［１］＜ＫＺ［１］”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“（ＫＸ［１］，ＫＹ［１］，ＫＺ［１］）＝（０．１，０．８，０．８）”とされる。
“ＫＹ［１］＝１”及び “ＫＺ［１］＝１”の内の少なくとも一方を成立させることも可能である。
【０１８６】
第６確率制御方法では、主ギミック演出の実行有無が重要であり、大当たり示唆演出における副ギミック演出の実行有無は任意であって良い（即ち、ＫＸ［２］、ＫＹ［２］及びＫＺ［２］は任意であって良い）。例えば、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されるとき副ギミック演出は非実行とされ、大当たり示唆演出において主ギミック演出が非実行とされるとき副ギミック演出は常に実行される或いは副ギミック演出が実行されるときと実行されないときがあって良い。また例えば、大当たり示唆演出において副ギミック演出は常に非実行であっても良い。
【０１８７】
第６確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは確変大当たり時に限定されないが、通常大当たり（即ち通Ａ又は通Ｂの大当たり）の当選時よりも確変大当たり（即ち特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり）の当選時の方が大当たり示唆演出での主ギミック演出が実行され易いので、大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での主ギミック演出の非実行と比べ、確変大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。
【０１８８】
―――第７確率制御方法：図３０（ａ）―――
図３０（ａ）を参照し、第７確率制御方法を説明する。
第７確率制御方法では、前提として、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が非実行とされ、且つ、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が実行される。その上で、第７確率制御方法では、
“０＝ＫＸ［１］”、
“０＜ＫＹ［１］≦１”、
“０＜ＫＺ［１］≦１”
“    ＫＸ［２］＝１”、
“０≦ＫＹ［２］＜１”、
“０≦ＫＺ［２］＜１”、
“ＫＹ［１］＞ＫＹ［２］”、及び、
“ＫＺ［１］＞ＫＺ［２］”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“（ＫＸ［１］，ＫＹ［１］，ＫＺ［１］）＝（０，０．８，０．８）”、且つ、
“（ＫＸ［２］，ＫＹ［２］，ＫＺ［２］）＝（１，０．２，０．２）”とされる。
“ＫＺ［１］＝１”且つ“ＫＺ［２］＝０”とすることも、これに加えて或いはこれに代えて、“ＫＹ［１］＝１”且つ“ＫＹ［２］＝０”とすることも可能である。
【０１８９】
第７確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは確変大当たり（即ち特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり）時に限定されるので、大当たり示唆演出での主ギミック演出は、確変大当たりに当選していることを示唆することになる。また、確変大当たり（即ち特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり）の当選時よりも通常大当たり（即ち通Ａ又は通Ｂの大当たり）の当選時の方が大当たり示唆演出での副ギミック演出が実行され易くしても良く、この場合、大当たり示唆演出での副ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での副ギミック演出の非実行と比べ（又は大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行と比べ）、通常大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。
【０１９０】
尚、上述の前提とは異なるが、第７確率制御方法において、大当たり示唆演出にて主ギミック演出も副ギミック演出も実行されないときが有り得るようにしても良い。
【０１９１】
―――第８確率制御方法：図３０（ｂ）―――
図３０（ｂ）を参照し、第８確率制御方法を説明する。第７確率制御方法と同様、
第８確率制御方法では、前提として、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が非実行とされ、且つ、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされるときには大当たり示唆演出にて副ギミック演出が実行される。その上で、第８確率制御方法では、
“０＜ＫＸ［１］＜１”、
“０＜ＫＹ［１］≦１”、
“０＜ＫＺ［１］≦１”、
“ＫＸ［１］＜ＫＹ［１］”、“ＫＸ［１］＜ＫＺ［１］” 、
“０＜ＫＸ［２］＜１”、
“０≦ＫＹ［２］＜１”、
“０≦ＫＺ［２］＜１”、
“ＫＸ［２］＞ＫＹ［２］＋ＫＺ［２］”、
“ＫＸ［１］＜ＫＸ［２］”、
“ＫＹ［１］＞ＫＹ［２］”、及び、
“ＫＺ［１］＞ＫＺ［２］”
が必須条件として満たされ、典型的には例えば、
“（ＫＸ［１］，ＫＹ［１］，ＫＺ［１］）＝（０．１，０．８，０．８）”、且つ、
“（ＫＸ［２］，ＫＹ［２］，ＫＺ［２］）＝（０．９，０．２，０．２）”とされる。
“ＫＺ［１］＝１”且つ“ＫＺ［２］＝０”とすることも、これに加えて或いはこれに代えて、“ＫＹ［１］＝１”且つ“ＫＹ［２］＝０”とすることも可能である。
【０１９２】
第８確率制御方法では、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるのは確変大当たり時に限定されないが、通常大当たり（即ち通Ａ又は通Ｂの大当たり）の当選時よりも確変大当たり（即ち特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり）の当選時の方が大当たり示唆演出での主ギミック演出が実行され易いので、大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での主ギミック演出の非実行と比べ（又は大当たり示唆演出での副ギミック演出の実行と比べ）、確変大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。また、確変大当たりの当選時よりも通常大当たりの当選時の方が大当たり示唆演出での副ギミック演出が実行され易いようにしても良く、この場合、大当たり示唆演出での副ギミック演出の実行は、大当たり示唆演出での副ギミック演出の非実行と比べ（又は大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行と比べ）、通常大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することになる。
【０１９３】
尚、上述の前提とは異なるが、第８確率制御方法において、大当たり示唆演出にて主ギミック演出も副ギミック演出も実行されないときが有り得るようにしても良い。
【０１９４】
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが大当たりに当選している場合には、特図判定（特図図柄判定）の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において主ギミック演出の実行有無を制御する。上述の第５〜第８確率制御方法の何れかを用いれば、当選している大当たりが確変大当たり及び通常大当たりの何れであるかに応じて大当たり示唆演出における主ギミック演出の実行確率を異ならせることができる。逆に言えば、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されたときと実行されなかったときとで、その後に、確変大当たり遊技が実行される確率（確変大当たりによる大当たり遊技状態となる確率）を互いに異ならせることができる。
【０１９５】
これにより、遊技者は、大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行有無により、行われる大当たり遊技が確変大当たり遊技であるのかを認識又は推測することが可能となる。結果、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるか否かを緊張感を以って見守るようになる、と期待される。大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技が実行される確率の方を、大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されなかった場合に確変大当たり遊技が実行される確率よりも高くすることで、遊技者は、主ギミック演出の発生を期待しながら緊張感をもって大当たり示唆演出を見守ることになる（但し、これとは逆に、前者の確率を後者の確率よりも低くする変形も可能である）。尚、緊張感は、退屈の対極の感情であって、遊技の興趣向上に有益であることは言うまでも無い。
【０１９６】
また、上述の第７又は第８確率制御方法を利用し（図３０）、大当たり示唆演出において副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、その後に、確変大当たり遊技が実行される可能性が高くなるようにすると良い（確変大当たり遊技が実行され易くすると良い）。また、大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行されたときよりも副ギミック演出が実行されたときの方が、その後に、通常大当たり遊技が実行される可能性が高くなるようにすると良い（通常大当たり遊技が実行され易くすると良い）。
【０１９７】
これにより、遊技者は、副ギミック演出よりも主ギミック演出が実行されること願いながら緊張感を持ちつつ大当たり示唆演出を見守ると思われる。
【０１９８】
［実施例ＥＸ１＿４］
実施例ＥＸ１＿４を説明する。実施例ＥＸ１＿４では、実施例ＥＸ１＿３を前提とした大当たり遊技中の演出について説明する。
【０１９９】
図３１（ａ）に、大当たり遊技ＯＵにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンを示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１〜ＰＴＮＢ３がある。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果と、変動演出ＨＥの内容とに基づいて、大当たり遊技ＯＵにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１〜ＰＴＮＢ３の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。
【０２００】
大当たり演出パターンＰＴＮＢ１では、大当たり遊技ＯＵの開始に伴って所定の演出（通常大当たり演出）ＥＢ１の実行を開始し、その後、大当たり遊技ＯＵ中の所定タイミング（例えば、第２ラウンドの実行中）において所定時間（例えば５秒）分の演出である所定の演出（昇格失敗演出）ＥＢ２’を実行した後、再び、大当たり遊技ＯＵの終了まで所定の演出（通常大当たり演出）ＥＢ１を実行する。
大当たり演出パターンＰＴＮＢ２では、大当たり遊技ＯＵの開始に伴って所定の演出（通常大当たり演出）ＥＢ１の実行を開始し、その後、大当たり遊技ＯＵ中の所定タイミング（例えば、第２ラウンドのの実行中）において所定時間（例えば５秒）分の演出である所定の演出（確変昇格演出）ＥＢ２を実行した後、大当たり遊技ＯＵの終了まで所定の演出（確変大当たり演出）ＥＢ３を実行する。
大当たり演出パターンＰＴＮＢ３では、大当たり遊技ＯＵの実行期間の全体において所定の演出（確変大当たり演出）ＥＢ３を実行する。演出ＥＢ１〜ＥＢ３及びＥＢ２’は互いに異なる演出である。
【０２０１】
後述の説明からも明らかとなるが、演出ＥＢ１は、実行されている大当たり遊技が通Ａ、通Ｂ及び特Ａ〜特Ｄの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が通常大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出として機能し、当該示唆は、大当たり遊技ＯＵを経て低確率電サポ遊技状態となる可能性があることの示唆でもある。演出ＥＢ２及びＥＢ３は、確変大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が確変大当たり遊技であることを示唆する演出として機能し、当該示唆は、大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となることの示唆でもある。この内、演出ＥＢ２は、演出ＥＢ１の後に行われる演出であって、実行されている大当たり遊技が確変大当たり遊技であることを示唆する確変昇格演出として機能し、当該示唆は、大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
【０２０２】
実施例ＥＸ１＿４において、演出ＥＢ２’は、通常大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が通常大当たり遊技であることを示唆する昇格失敗演出として機能し、当該示唆は、大当たり遊技ＯＵを経て低確率電サポ遊技状態となることの示唆でもある。演出ＥＢ２’は、実行されている大当たり遊技が確変大当たり遊技であることを示唆しない演出、又は、大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となることを示唆しない演出であるとも言える。尚、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している場合にも大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択され得る方法（従って演出ＥＢ２’が実行されうる方法）も採用可能であり（実施例ＥＸ１＿５にて後述）、当該方法の採用時においては、演出ＥＢ２’は、実行されている大当たり遊技が通常大当たり遊技である可能性があることを示唆することになり、当該示唆は、大当たり遊技ＯＵを経て低確率電サポ遊技状態となる可能性があることの示唆でもある。
【０２０３】
図３１（ｂ）及び（ｃ）を参照し、演出ＥＢ１、ＥＢ３は、夫々、例えば、画像表示部１０４において、文字「通常当たり」を含む画像を表示する演出、文字「確変」を含む画像を表示する演出を含む。
【０２０４】
図３１（ｄ）を参照し、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１において、演出ＥＢ２’の前には演出ＥＢ１の一部として大当たり中確変昇格煽り演出が実行され、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２において、演出ＥＢ２の前には演出ＥＢ１の一部として大当たり中確変昇格煽り演出が実行される。大当たり演出パターンＰＴＮＢ１では、大当たり中確変昇格煽り演出を経て演出ＥＢ２’が実行される一方、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２では、それと同じ大当たり中確変昇格煽り演出を経て演出ＥＢ２が実行される。大当たり中確変昇格煽り演出と、その後の演出ＥＢ２又はＥＢ２’とで、大当たり中確変昇格チャレンジ演出が構成される。大当たり中確変昇格チャレンジ演出は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき、大当たり遊技ＯＵが確変大当たり遊技であるか否かを示唆する（現在の遊技状態が通常大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態及び確変大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の何れであるのかを示唆する）と共に、大当たり遊技ＯＵを経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となる前に、大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となるか否かを示唆する。
【０２０５】
大当たり中確変昇格煽り演出では、例えば、ボタン操作が入力される度に画像表示部１０４上に示される得点が基準値に向けて増大するような演出を行う。但し、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１では、ボタン操作の入力状況に関わらず当該得点が基準値に達さないように制限され、当該得点が基準値に達しない様子を示す画像の表示を含む演出ＥＢ２’が行われる。大当たり演出パターンＰＴＮＢ２では、当該得点が基準値に達する様子を示す画像の表示を含む演出ＥＢ２が行われる。尚、大当たり中確変昇格煽り演出及びそれを含む大当たり中確変昇格チャレンジ演出は、遊技者による操作の入力有無に関係なく実行される演出であっても良い。
【０２０６】
確変昇格演出としての演出ＥＢ２は、例えば、主ギミック演出と、画像表示部１０４に文字「確変昇格」を含む画像を表示する演出と、を含む。昇格失敗演出としての演出ＥＢ２’は、例えば、副ギミック演出と、画像表示部１０４に文字「ざんねん  確変ならず」を含む画像を表示する演出と、を含む。昇格失敗演出ＥＢ２’において主ギミック演出は実行されない。昇格失敗演出ＥＢ２’において副ギミック演出を非実行にしても良い。
【０２０７】
尚、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されたとき、演出ＥＢ２’が実行されずに、大当たり中確変昇格煽り演出を含まない演出ＥＢ１が大当たり遊技ＯＵの実行期間の全体に亘って実行される場合があっても良い。
【０２０８】
図３２（ａ）及び（ｂ）を参照する。実施例ＥＸ１＿４では、図３２（ａ）及び（ｂ）に示すテーブルに従って大当たり遊技ＯＵにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択され、且つ、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択される。
変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行したケースにおいて、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択され、且つ、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択される。
【０２０９】
実施例ＥＸ１＿４において、上述の第５〜第８確率制御方法（図２９及び図３０）の何れが採用されても良く、例えば、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されないときには変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて副ギミック演出が常に実行されるものであっても良い。
尚、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、９０％、１０％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＢ２、ＰＴＮＢ３が選択されるようにしても良い。
【０２１０】
図３２（ａ）及び（ｂ）に示す方法によれば、演出制御部４０３は、通常大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出ＥＢ１を実行可能であり、確変大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出ＥＢ１を実行するときと（詳細には演出ＥＢ１を実行してから演出ＥＢ２及びＥＢ３を実行するときと）、演出ＥＢ１を実行せずに演出ＥＢ３を実行するときがある。但し、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行った場合においては、その後の大当たり遊技ＯＵにおける大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２を選択することを制限する。換言すれば、確変大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出ＥＢ１が実行されるケース（詳細には演出ＥＢ１が実行されてから演出ＥＢ２及びＥＢ３が実行されるケース）においては、その前の変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において、主ギミック演出は実行されない（図３２（ｃ）参照））。
【０２１１】
特に上述の第５又は第７確率制御方法（図２９（ａ）、図３０（ａ））が採用された場合など、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて実行される主ギミック演出が確変大当たりに当選していることを示唆している場合、それが行われた段階で、遊技者は、確変大当たり遊技が行われると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技中に、実行されている大当たり遊技が通常大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出ＥＢ１を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出ＥＢ２又はＥＢ３が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出（冗長な演出）になる可能性がある。また、演出ＥＢ１の機能（通常大当たりかもしれないことへの不安感等を煽る機能）が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
【０２１２】
但し、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択されることがありえるようにしても良い（図３３（ｃ）参照）。即ち例えば、図３３（ｂ）に示す如く、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選し且つ変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技ＯＵについて、２％、９８％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＢ２、ＰＴＮＢ３が選択されるようにしても良い。図３３（ａ）は図３２（ａ）と同じものを示しており、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおける大当たり演出パターンの選択方法は実施例ＥＸ１＿４中で上述した通りである。
【０２１３】
この場合、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択されることがあるものの、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行ったときには、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択され難い（図３３（ａ）と図３３（ｂ）の対比）。
見方を変えれば、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している場合において、大当たり遊技状態にて演出ＥＢ１が実行されるケース（詳細には演出ＥＢ１が実行されてから演出ＥＢ２及びＥＢ３が実行されるケース）では、大当たり遊技状態にて演出ＥＢ１を実行せずに演出ＥＢ３を実行するケースよりも、その前の変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において、主ギミック演出が実行され難いものとなっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している場合において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行した状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンＰＴＮＢ２による大当たり演出を行う確率（図３３（ｂ）の例では２％）は、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を非実行とした状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンＰＴＮＢ２による大当たり演出を行う確率（図３３（ａ）の例では１００％）よりも低い。
【０２１４】
尚、特Ａ又は特Ｃの大当たり遊技中に実行される演出ＥＢ３の具体的内容と、特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技中に実行される演出ＥＢ３の具体的内容とは、互いに相違していても良い。また、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している場合において大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択されたとき、演出ＥＢ２はラウンド昇格演出としての機能を併せ持つこともある。
【０２１５】
図３４に、通常大当たりの当選時における、変動演出ＨＥ及び大当たり演出の流れの典型例を示す。通常大当たりの当選時においては、基本的に、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされ（副ギミック演出は実行されて良い）、且つ、その後に通常大当たりによる大当たり遊技ＯＵが開始されると、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１による通常大当たり演出ＥＢ１が行われる（但し、演出ＥＢ１を含まない大当たり演出が行われることが稀に有り得るようにしても良い）。通常大当たりによる大当たり遊技ＯＵの実行中において主ギミック演出は実行されない（但し、副ギミック演出が実行されることがあっても良い）。
【０２１６】
図３５（ａ）に、確変大当たりの当選時における、変動演出ＨＥ及び大当たり演出の流れの例を示す。確変大当たりの当選時において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されることがあり、その場合、確変大当たり遊技ＯＵでは、常に（図３２（ｂ））又は１未満且つ１に近い確率で（図３３（ｂ））、通常大当たり演出ＥＢ１が行われることなく大当たり演出パターンＰＴＮＢ３による確変大当たり演出ＥＢ３が行われる。尚、この場合における大当たり遊技ＯＵの実行中において、主ギミック演出は行われても良いし行われなくても良い。副ギミック演出についても同様である。
【０２１７】
図３５（ｂ）に、確変大当たりの当選時における、変動演出ＨＥ及び大当たり演出の流れの他の例を示す。特Ａ又は特Ｃの大当たり当選時における大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行確率ＫＹ［１］及び特Ｂ又は特Ｄの大当たり当選時における大当たり示唆演出での主ギミック演出の実行確率ＫＺ［１］の内の少なくとも一方を１未満に設定しているとき、確変大当たりの当選時において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されないことがあり、その場合、確変大当たりによる大当たり遊技ＯＵに対し大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択されて通常大当たり演出ＥＢ１が大当たり演出として実行されることがある。この場合、確変大当たりによる大当たり遊技ＯＵの実行中の何れかのタイミング（望ましくは第５ラウンドの開始タイミングから所定時間が経過する前までのタイミング）において、主ギミック演出を実行可能にしておいても良い。この際、当該タイミングにおいて、主ギミック演出を必ず実行するようにしても良いし、主ギミック演出を実行する場合と実行しない場合とがあるようにしても良い。図３１（ｄ）では、この主ギミック演出が確変昇格演出ＥＢ２にて実行される例を示している。変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されずに通常大当たり演出ＥＢ１が実行されることで通常大当たりであろうと遊技者が思っているときに、迫力のある主ギミック演出にて、確変大当たりであることを示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
【０２１８】
尚、確変大当たりの当選時において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされた場合であっても、一定の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択されるようにしても良く、この場合、演出ＥＢ１を含まず且つ演出ＥＢ３を含む大当たり演出が大当たり遊技ＯＵ中に行われることになる。
【０２１９】
ところで、特別図柄及び装飾図柄の変動表示を経て、大当たりの当選を示す態様で特別図柄及び装飾図柄が停止表示されると、所定のオープニング期間（換言すればオープニング時間；例えば５秒）が経過した後に、第１ラウンドのラウンド遊技が開始され、最終ラウンドのラウンド遊技が終了すると、所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過した後に、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態とされて新たな特図判定が実行可能となる。大当たり遊技ＯＵ中に実行される大当たり演出とは、大当たり遊技ＯＵの実行中に実行される演出であって、オープニング期間の開始タイミングからエンディング期間の終了タイミングまでに実行される任意の演出を含む。
【０２２０】
特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している場合において、大当たり遊技ＯＵにおける最終ラウンドの終了前に確変昇格演出ＥＢ２を行う際には、確変昇格演出ＥＢ２において主ギミック演出を実行すると良い。特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している場合において、大当たり遊技ＯＵにおける最終ラウンドの終了前までに確変昇格演出ＥＢ２を行わず且つエンディング期間において確変昇格演出ＥＢ２を行う場合があっても良い。エンディング期間での確変昇格演出ＥＢ２は画像表示部１０４に対する画像表示により実現され、エンディング期間での確変昇格演出ＥＢ２においては、主ギミック演出は非実行とされて良い。エンディング期間に確変昇格演出ＥＢ２を行う場合であって且つ確変昇格演出ＥＢ２にて主ギミック演出が非実行とされる場合、大当たり遊技ＯＵの実行期間全体に亘って主ギミック演出が非実行とされることになる。
【０２２１】
［実施例ＥＸ１＿５］
実施例ＥＸ１＿５を説明する。実施例ＥＸ１＿５では、実施例ＥＸ１＿３を前提とした大当たり遊技後の演出について説明する。実施例ＥＸ１＿４にて述べた事項は、矛盾無き限り、実施例ＥＸ１＿５に適用されて良い。
【０２２２】
図３６を参照し、実施例ＥＸ１＿５においては、低確率電サポ遊技状態だけでなく高確率電サポ遊技状態においても、対象演出モードがチャンスモードに設定されることがあるものとする。従って、実施例ＥＸ１＿５においては、
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードであり、
ラッシュモードは、高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードであり、
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかであることを遊技者に示唆する演出モードである。
【０２２３】
図３７に、実施例ＥＸ１＿５に係り、大当たり遊技ＯＵにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンと、大当たり遊技ＯＵの終了後に実行されるモード演出を示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１〜ＰＴＮＢ３がある。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果と、変動演出ＨＥの内容とに基づいて、大当たり遊技ＯＵにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１〜ＰＴＮＢ３の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。
【０２２４】
大当たり演出パターンＰＴＮＢ１〜ＰＴＮＢ３は実施例ＥＸ１＿４にて述べたものと同様であり、実施例Ｅ１＿４で述べたパターンＰＴＮＢ１〜ＰＴＮＢ３に関する記載及びパターンＰＴＮＢ１〜ＰＴＮＢ３における演出ＥＢ１、ＥＢ２、ＥＢ２’及びＥＢ３についての記載は、矛盾無き限り、実施例ＥＸ１＿５においても適用される。但し、後述の説明からも明らかとなるが、実施例ＥＸ１＿５では、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりの場合においても大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されることがあるため、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１の選択時に実行されうる昇格失敗演出ＥＢ２’は、必ずしも通常大当たりであることを示唆せず、通常大当たりの可能性があることを示唆するに留まる。実施例ＥＸ１＿４で述べたように、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されたとき、原則として演出ＥＢ１と演出ＥＢ２’とを含む大当たり演出が行われるが、０より大きな一定の確率で、演出ＥＢ２’を含まず且つ演出ＥＢ１を含む大当たり演出が大当たり遊技ＯＵの実行期間の全体に亘って実行される場合があっても良い。
【０２２５】
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選していて且つ大当たり遊技ＯＵの実行中において大当たり演出パターンＰＴＮＢ２又はＰＴＮＢ３による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技ＯＵの終了後、直ちにラッシュモードを対象演出モードに設定して、ラッシュモードによるモード演出であるラッシュモード演出ＥＣ３を実行開始する（この場合に、後述のチャンスモード演出ＥＣ１が実行されることは無い）。実行開始したラッシュモード演出ＥＣ３を、次回の大当たり遊技が開始されるまで継続実行可能である。
【０２２６】
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが通常大当たりに当選しており、従って大当たり遊技ＯＵの実行中に大当たり演出パターンＰＴＮＢ１による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技ＯＵの終了後、直ちにチャンスモードを対象演出モードに設定してチャンスモードによるモード演出であるチャンスモード演出ＥＣ１を実行開始する。この際、大当たり遊技ＯＵの終了後には遊技機１００の遊技状態は低確率電サポ遊技状態であり、実行開始されたチャンスモード演出ＥＣ１を、次回の大当たり遊技が開始されるまで、又は、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態に移行して対象演出モードが通常モードに設定されるまで、継続実行可能である。
【０２２７】
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選していて且つ大当たり遊技ＯＵの実行中において大当たり演出パターンＰＴＮＢ１による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技ＯＵの終了後、直ちにチャンスモードを対象演出モードに設定してチャンスモードによるモード演出であるチャンスモード演出ＥＣ１を実行開始する。この際、大当たり遊技ＯＵの終了後には遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態であり、実行開始されたチャンスモード演出ＥＣ１は、所定のラッシュ突入時期まで継続実行されるが、ラッシュ突入時期にて所定のラッシュ突入演出ＥＣ２が実行された後、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替えられる、即ち、実行されるモード演出がチャンスモード演出ＥＣ１からラッシュモード演出ＥＣ３に切り替えられてラッシュモード演出ＥＣ３が実行開始される。実行開始されたラッシュモード演出ＥＣ３を、次回の大当たり遊技が開始されるまで継続実行可能である。
【０２２８】
上記ラッシュ突入時期は、大当たり遊技ＯＵの終了後の任意の時期であって良い。例えば、ラッシュ突入時期は、大当たり遊技ＯＵの終了時から起算して、特別図柄の変動回数（特別図柄の変動表示を経て特別図柄が停止表示される回数であって、特図判定の実行回数と一致する）が所定回数に達した時期であって良い。この所定回数は、例えば通Ａ又は通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数（即ち５０回）と一致していても良いし、その電サポ付与回数より小さくても大きくても良い。
【０２２９】
図３８（ａ）〜（ｃ）に、チャンスモード演出ＥＣ１、ラッシュ突入演出ＥＣ２、ラッシュモード演出ＥＣ３の例を示す。演出ＥＣ１〜ＥＣ３は、遊技者に右打ちを促す右打ち指示演出を含む、互いに異なる演出である。演出ＥＣ１、ＥＣ２、ＥＣ３は、夫々、例えば、画像表示部１０４において、文字「チャンスモード」を含む画像を表示する演出、文字「ラッシュ突入」を含む画像を表示する演出、文字「ラッシュモード」を含む画像を表示する演出を含む。尚、右打ちによって打ち出された遊技球のみが大入賞口１１１及び第２始動口１０６に入賞可能であるため大当たり遊技中においても右打ち指示演出が行われ、且つ、電サポ遊技状態においても常に右打ち指示演出が行われる。
【０２３０】
チャンスモード演出ＥＣ１は、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れであっても実行されることがあるので、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出として機能すると共に、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかであることを示唆する演出としても機能する。
【０２３１】
ラッシュ突入演出ＥＣ２及びラッシュモード演出ＥＣ３は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるときにしか実行されないので、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出として機能する。この内、ラッシュ突入演出ＥＣ２は、実行されるモード演出がチャンスモード演出ＥＣ１からラッシュモード演出ＥＣ３に切り替わることを示唆する演出（換言すれば、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替わることを示唆する演出）としても機能する。
【０２３２】
図３９（ａ）及び（ｂ）を参照する。実施例ＥＸ１＿５では、図３９（ａ）及び（ｂ）に示すテーブルに従って大当たり遊技ＯＵにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択され、且つ、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ａ又は特Ｃの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、２０％、８０％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＢ１、ＰＴＮＢ２が選択され、且つ、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択される。
変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行したケースにおいて、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択され、且つ、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択される。
【０２３３】
実施例ＥＸ１＿５において、上述の第５〜第８確率制御方法（図２９及び図３０）の何れが採用されても良く、例えば、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されないときには変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて副ギミック演出が常に実行されるものであっても良い。
尚、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ａ又は特Ｃの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、２０％、７０％、１０％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＢ１、ＰＴＮＢ２、ＰＴＮＢ３が選択され、且つ、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、９０％、１０％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＢ２、ＰＴＮＢ３が選択されるようにしても良い。
【０２３４】
図３７及び図３９（ａ）及び（ｂ）に示す方法によれば、演出制御部４０３は、通常大当たりの大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出ＥＣ１を実行可能であり、確変大当たりの大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態において、チャンスモード演出ＥＣ１を実行してからラッシュ突入演出ＥＣ２及びラッシュモード演出ＥＣ３を実行するときと、チャンスモード演出ＥＣ１を実行することなくラッシュモード演出ＥＣ３を実行するときと、がある。但し、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選していて且つ変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行った場合においては、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されることは無く、従って、大当たり遊技ＯＵの後には、直ちに、ラッシュモードに移行する。換言すれば、確変大当たりによる大当たり遊技ＯＵを経た高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出ＥＣ１を実行するケース（詳細にはチャンスモード演出ＥＣ１を実行してからラッシュ突入演出ＥＣ２及びラッシュモード演出ＥＣ３を実行するケース）においては、大当たり遊技ＯＵの前の変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において主ギミック演出は実行されない（図３９（ｃ）参照）。
【０２３５】
特に上述の第５又は第７確率制御方法（図２９（ａ）、図３０（ａ））が採用された場合など、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて実行される主ギミック演出が確変大当たりに当選していることを示唆している場合、その段階で、遊技者は、確変大当たりによる大当たり遊技が行われ且つ当該大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行すると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技後に、低確率電サポ遊技状態の可能性があることを示唆する演出ＥＣ１を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出ＥＣ２又はＥＣ３が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出（冗長な演出）になる可能性がある。また、演出ＥＣ１の機能（低確率遊技状態であることへの不安感等を煽る機能）が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
【０２３６】
但し、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１（又はＰＴＮＢ２）を選択し且つ大当たり遊技ＯＵの後に移行する高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出ＥＣ１を実行してからラッシュ突入演出ＥＣ２及びラッシュモード演出ＥＣ３を実行することがありえるようにしても良い（図４０（ｃ）参照）。大当たり遊技ＯＵの後、チャンスモード演出ＥＣ１の実行を経て実行されるラッシュ突入演出ＥＣ２を、便宜上、事後昇格演出と称する。
【０２３７】
即ち例えば、図４０（ｂ）に示す如く、特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりに当選し且つ変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技ＯＵについて、１％、１％、９８％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＢ１、ＰＴＮＢ２、ＰＴＮＢ３が選択されるように、且つ、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選し且つ変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技ＯＵについて、２％、９８％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＢ２、ＰＴＮＢ３が選択されるようにしても良い。図４０（ａ）は図３９（ａ）と同じものを示しており、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行しなかったケースにおける大当たり演出パターンの選択方法は実施例ＥＸ１＿５中で上述した通りである。
【０２３８】
この場合、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されて、結果、大当たり遊技ＯＵの後に事後昇格演出が実行されるケースが発生するものの、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行ったときには、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択され難く（図４０（ａ）と図４０（ｂ）との対比）、結果、事後昇格演出も実行され難い。
見方を変えれば、確変大当たりによる大当たり遊技ＯＵを経た高確率電サポ遊技状態において、チャンスモード演出ＥＣ１を実行するケース（詳細にはチャンスモード演出ＥＣ１を実行してからラッシュ突入演出ＥＣ２及びラッシュモード演出ＥＣ３を実行するケース）においては、チャンスモード演出ＥＣ１を実行せずにラッシュモード演出ＥＣ３を実行するケースよりも、大当たり遊技ＯＵの前の変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において主ギミック演出は実行され難いようになっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している場合において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行した状態で大当たり演出パターンＰＴＮＢ１を選択することで大当たり遊技ＯＵの後に事後昇格演出を行う確率（図４０（ｂ）参照：特Ａ又は特Ｃにのみ注目すれば１％に対応）は、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を非実行とした状態で大当たり演出パターンＰＴＮＢ１を選択することで大当たり遊技ＯＵの後に事後昇格演出を行う確率（図４０（ａ）参照：特Ａ又は特Ｃにのみ注目すれば２０％に対応）よりも低い。
【０２３９】
図４１に、通常大当たりの当選時における、変動演出ＨＥ、大当たり遊技ＯＵの実行中の大当たり演出及び大当たり遊技ＯＵの終了後の演出の流れの典型例を示す。通常大当たりの当選時においては、基本的に、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が非実行とされ（副ギミック演出は実行されて良い）、且つ、その後に通常大当たりによる大当たり遊技ＯＵが開始されると、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１による大当たり演出が行われて大当たり遊技ＯＵ中にも主ギミック演出が非実行とされる（副ギミック演出は実行されて良い）。そして、通常大当たりによる大当たり遊技ＯＵの終了後には、チャンスモードが対象演出モードに設定されてチャンスモード演出ＥＣ１が実行開始される。
【０２４０】
図４２（ａ）に、確変大当たりの当選時における、変動演出ＨＥ、大当たり遊技ＯＵの実行中の大当たり演出及び大当たり遊技ＯＵの終了後の演出の流れの例を示す。確変大当たりの当選時において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されるケースＣＡＳＥａがあり、当該ケースＣＡＳＥａでは、大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択されるので、大当たり遊技ＯＵの終了後には、チャンスモード演出ＥＣ１が実行されることなく、直ちにラッシュモードが対象演出モードに設定されてラッシュモード演出ＥＣ３が実行開始される。
【０２４１】
但し、当該ケースＣＡＳＥａにおいて、上述の如く大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択されることを主としつつ、０より大きな微小確率にて大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択される場合が有り得るようにしても良く、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択された場合、大当たり遊技ＯＵの終了後には、直ちにチャンスモードが対象演出モードに設定されてチャンスモード演出ＥＣ１が実行開始されるようにしても良い。
これに加えて又はこれに代えて、当該ケースＣＡＳＥａにおいて、上述の如く大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択されることを主としつつ、０より大きな微小確率にて大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択される場合が有り得るようにしても良く、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択された場合、大当たり遊技ＯＵの終了後には、直ちにラッシュモードが対象演出モードに設定されてラッシュモード演出ＥＣ３が実行開始されるようにしても良く、変形例として、大当たり遊技ＯＵの終了後には、直ちにチャンスモードが対象演出モードに設定されてチャンスモード演出ＥＣ１が実行開始されることが有り得るようにしても良い。
【０２４２】
図４２（ｂ）に、確変大当たりの当選時における、変動演出ＨＥ、大当たり遊技ＯＵの実行中の大当たり演出及び大当たり遊技ＯＵの終了後の演出の流れの他の例を示す。確変大当たりの当選時において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されず且つ大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択されるケースＣＡＳＥｂがあり、当該ケースＣＡＳＥｂでは、大当たり演出中の確変昇格演出ＥＢ２にて主ギミック演出が実行され（但し、実施例ＥＸ１＿４で述べたように、エンディング期間に確変昇格演出ＥＢ２を行う場合にあっては確変昇格演出ＥＢ２にて主ギミック演出は非実行とされても良い）、大当たり遊技ＯＵの終了後には、チャンスモード演出ＥＣ１が実行されることなく、直ちにラッシュモードが対象演出モードに設定されてラッシュモード演出ＥＣ３が実行開始される。
【０２４３】
図４２（ｃ）に、確変大当たりの当選時における、変動演出ＨＥ、大当たり遊技ＯＵの実行中の大当たり演出及び大当たり遊技ＯＵの終了後の演出の流れの更に他の例を示す。確変大当たりの当選時において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されず且つ大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されるケースＣＡＳＥｃがあり、当該ケースＣＡＳＥｃでは、大当たり遊技ＯＵの実行期間全体を通じて主ギミック演出が実行されず（従って昇格失敗演出ＥＢ２’にても主ギミック演出が実行されず）、大当たり遊技ＯＵの終了後には、まずチャンスモードが対象演出モードに設定されてチャンスモード演出ＥＣ１が実行開始されることになる。
【０２４４】
但し、確変大当たりに当選した際に変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行されないケースにおいて、上述の如く大当たり演出パターンＰＴＮＢ２又はＰＴＮＢ１が選択されることを主としつつ、０より大きな微小確率にて大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択される場合が有り得るようにしても良く、大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択された場合、大当たり遊技ＯＵの終了後には、直ちにラッシュモードが対象演出モードに設定されてラッシュモード演出ＥＣ３が実行開始される。
【０２４５】
図４３（ａ）及び（ｂ）を参照し、演出制御部４０３は、大当たり遊技ＯＵを経てチャンスモード演出ＥＣ１を実行開始した後、任意のタイミングにおいて事後昇格煽り演出を行うことができる。ここで、変動回数ＨＫを定義する。変動回数ＨＫは、大当たり遊技ＯＵの終了時点から起算した特別図柄の変動回数を指す。変動回数ＨＫがｉ回であるときの変動演出は、大当たり遊技ＯＵの終了時点から起算して、ｉ回目の特別図柄の変動表示が行われているときの変動演出を指す。演出制御部４０３は、チャンスモードが対象演出モードに設定されていて且つ変動回数ＨＫが所定の事後昇格煽り回数と一致しているときの変動演出において、実行されているモード演出がチャンスモード演出ＥＣ１からラッシュモード演出ＥＣ３に切り替わる可能性があることを示唆する事後昇格煽り演出を行うことができる。
【０２４６】
事後昇格煽り回数は１又は複数ある。通Ａ又は通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数である５０回は、少なくとも、事後昇格煽り回数に含まれる。ここでは例えば、事後昇格煽り回数が、第１の事後昇格煽り回数である３０回と、第２の事後昇格煽り回数である５０回と、を含んでいるものとする。
【０２４７】
図４３（ａ）は、変動回数ＨＫが第１の事後昇格煽り回数と一致しているときの、即ち、“ＨＫ＝３０”の時に実行される変動演出ＨＥ３０の内容を示している（変動回数ＨＫが１〜３０回目であるときの特図判定の結果が全てハズレであると仮定）。変動演出ＨＥ３０は、大当たり遊技ＯＵの終了時点から起算して３０回目の特別図柄の変動表示の開始タイミングから３０回目の特別図柄の変動表示の終了タイミングまでに実行される変動演出である。変動演出ＨＥ３０は、事後昇格煽り演出を含み、その後に実行されるラッシュ非突入演出ＥＣ２’及びラッシュ突入演出ＥＣ２の何れか一方を含む。
【０２４８】
大当たり遊技ＯＵが通常大当たりによる大当たり遊技であったとき、即ち、現時点の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出ＨＥ３０では、事後昇格煽り演出の後にラッシュ非突入演出ＥＣ２’が実行される。大当たり遊技ＯＵが確変大当たりによる大当たり遊技であったとき、即ち、現時点の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出ＨＥ３０では、事後昇格煽り演出の後にラッシュ非突入演出ＥＣ２’が実行されるときとラッシュ突入演出ＥＣ２が実行されるときとがある。例えば、特Ａの大当たりには詳細には、第１特別図柄を第１の大当たり図柄態様にて停止表示させる特Ａａの大当たりと、第１特別図柄を第１の大当たり図柄態様と異なる第２の大当たり図柄態様にて停止表示させる特Ａｂの大当たりとがあり、特図判定用情報ＪＪが特Ａａの大当たりに当選していた場合には、変動演出ＨＥ３０において事後昇格煽り演出の後にラッシュ非突入演出ＥＣ２’を実行させ、特図判定用情報ＪＪが特Ａｂの大当たりに当選していた場合には、変動演出ＨＥ３０において事後昇格煽り演出の後にラッシュ突入演出ＥＣ２を実行させると良い。
【０２４９】
事後昇格煽り演出と、その後の演出ＥＣ２又はＥＣ２’とで、事後昇格チャレンジ演出が構成される。事後昇格チャレンジ演出は、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替わるか否か（換言すれば、実行されるモード演出がチャンスモード演出ＥＣ１からラッシュモード演出ＥＣ３に切り替わるか否か）を示唆する。事後昇格チャレンジ演出を、操作演出を用いて構成することができる。この場合例えば、事後昇格チャレンジ演出は、主ギミック演出が実行されたならばラッシュモードに突入することを表す文字（例：“ギミック落下でラッシュ突入”）による画像を画像表示部１０４に表示しつつ遊技者によるボタン操作の入力を促す演出を事後昇格煽り演出として含み、ボタン操作の入力に応答して、操作対応演出として、現在の遊技状態又は特図判定用情報ＪＪが当選した大当たりの種類に応じ、ラッシュ非突入演出ＥＣ２’又はラッシュ突入演出ＥＣ２を行う。尚、事後昇格煽り演出及びそれを含む事後昇格チャレンジ演出は、遊技者による操作の入力有無に関係なく実行される演出であっても良い（後述の変動演出ＨＥ５０についても同様）。
【０２５０】
変動演出ＨＥ３０におけるラッシュ突入演出ＥＣ２は、例えば、主ギミック演出と、画像表示部１０４に文字「ラッシュ突入」を含む画像を表示する演出と、を含む。変動演出ＨＥ３０におけるラッシュ非突入演出ＥＣ２’は、例えば、副ギミック演出と、画像表示部１０４に文字「チャンスモード継続」を含む画像を表示する演出と、を含む。ラッシュ非突入演出ＥＣ２’において主ギミック演出は実行されない。ラッシュ非突入演出ＥＣ２’において副ギミック演出を非実行にしても良い。ラッシュ突入演出ＥＣ２は、上述したように、実行されるモード演出がチャンスモード演出ＥＣ１からラッシュモード演出ＥＣ３に切り替わることを示唆する演出（換言すれば、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替わることを示唆する演出）として機能する。変動演出ＨＥ３０におけるラッシュ非突入演出ＥＣ２’は、実行されるモード演出がラッシュモード演出ＥＣ３に切り替わらずチャンスモード演出ＥＣ１に維持されることを示唆する演出（換言すれば、対象演出モードがチャンスモードに維持されることを示唆する演出）として機能する。
【０２５１】
変動演出ＨＥ３０において、ラッシュ非突入演出ＥＣ２’が実行された後には、対象演出モードがチャンスモードに維持されてチャンスモード演出ＥＣ１が継続実行される。従って、変動回数ＨＫが３１回目のとき、及び、それ以降でもチャンスモード演出ＥＣ１が実行される（但し、大当たり遊技ＯＵの後に新たな大当たりの発生が生じないと仮定）。
変動演出ＨＥ３０において、ラッシュ突入演出ＥＣ２が実行された後には、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替えられてチャンスモード演出ＥＣ１の代わりにラッシュモード演出ＥＣ３が実行開始される。従って、変動回数ＨＫが３１回目のとき、及び、それ以降においてラッシュモード演出ＥＣ３が実行される（但し、大当たり遊技ＯＵの後に新たな大当たりの発生が生じないと仮定）。
【０２５２】
図４３（ｂ）は、変動回数ＨＫが第２の事後昇格煽り回数と一致しているときの、即ち、“ＨＫ＝５０”の時に実行される変動演出ＨＥ５０の内容を示している（変動回数ＨＫが１〜５０回目であるときの特図判定の結果が全てハズレであると仮定）。変動演出ＨＥ５０は、大当たり遊技ＯＵの終了時点から起算して５０回目の特別図柄の変動表示の開始タイミングから５０回目の特別図柄の変動表示の終了タイミングまでに実行される変動演出である。変動演出ＨＥ５０は、事後昇格煽り演出を含み、その後に実行されるラッシュ非突入演出ＥＣ２’及びラッシュ突入演出ＥＣ２の何れか一方を含む。尚、変動演出ＨＥ３０においてラッシュ突入演出ＥＣ２が実行された場合には、“ＨＫ＝５０”のとき、変動演出ＨＥ５０とは異なる変動演出が実行される。
【０２５３】
大当たり遊技ＯＵが通常大当たりによる大当たり遊技であったとき、即ち、現時点の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出ＨＥ５０では、事後昇格煽り演出の後にラッシュ非突入演出ＥＣ２’が実行される。大当たり遊技ＯＵが確変大当たりによる大当たり遊技であったとき、即ち、現時点の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出ＨＥ５０では、事後昇格煽り演出の後にラッシュ突入演出ＥＣ２が実行される。変動演出ＨＥ５０における事後昇格チャレンジ演出は、変動演出ＨＥ３０における事後昇格チャレンジ演出と同じであって良い。変動演出ＨＥ５０において、事後昇格チャレンジ演出を開始した後、ボタン操作の入力に応答して、操作対応演出として、現在の遊技状態に応じ、ラッシュ非突入演出ＥＣ２’又はラッシュ突入演出ＥＣ２を行う。
【０２５４】
変動演出ＨＥ５０におけるラッシュ突入演出ＥＣ２は、例えば、主ギミック演出と、画像表示部１０４に文字「ラッシュ突入」を含む画像を表示する演出と、を含む。変動演出ＨＥ５０におけるラッシュ非突入演出ＥＣ２’は、例えば、副ギミック演出と、画像表示部１０４に文字「通常モードに戻ります」を含む画像を表示する演出と、を含む。ラッシュ非突入演出ＥＣ２’において主ギミック演出は実行されない。ラッシュ非突入演出ＥＣ２’において副ギミック演出を非実行にしても良い。ラッシュ突入演出ＥＣ２は、上述したように、実行されるモード演出がチャンスモード演出ＥＣ１からラッシュモード演出ＥＣ３に切り替わることを示唆する演出（換言すれば、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替わることを示唆する演出）として機能する。変動演出ＨＥ５０におけるラッシュ非突入演出ＥＣ２’は、実行されるモード演出がラッシュモード演出ＥＣ３ではなく通常モードによる通常モード演出に切り替わることを示唆する演出（換言すれば、対象演出モードがチャンスモードから通常モードに切り替わることを示唆する演出）として機能する。チャンスモード演出ＥＣ１、ラッシュモード演出ＥＣ３及び通常モード演出は、互いに異なるモード演出である。
【０２５５】
変動演出ＨＥ５０において、ラッシュ非突入演出ＥＣ２’が実行された後には、対象演出モードがチャンスモードから通常モードに切り替えられてチャンスモード演出ＥＣ１の代わりに通常モード演出が実行開始される。従って、変動回数ＨＫが５１回目のとき、及び、それ以降において通常モード演出が実行される（但し、大当たり遊技ＯＵの後に新たな大当たりの発生が生じないと仮定）。
変動演出ＨＥ５０において、ラッシュ突入演出ＥＣ２が実行された後には、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替えられてチャンスモード演出ＥＣ１の代わりにラッシュモード演出ＥＣ３が実行開始される。従って、変動回数ＨＫが５１回目のとき、及び、それ以降においてラッシュモード演出ＥＣ３が実行される（但し、大当たり遊技ＯＵの後に新たな大当たりの発生が生じないと仮定）。
【０２５６】
＜＜第２実施形態＞＞
遊技機１００の第２実施形態を説明する。第２実施形態は、上述の基本実施形態及び第１実施形態を基礎とする実施形態であり、基本実施形態及び第１実施形態に記載の事項が第２実施形態にも適用される。第２実施形態において、基本実施形態及び第１実施形態にて述べた内容と矛盾する事項については、第２実施形態中の記載が優先される。
【０２５７】
第１実施形態で参照した図面では、基本的に、主ギミック演出及び副ギミック演出の組み合わせ例として、図２１（ａ）に示した第１組み合わせ例が採用されることが想定されている。
【０２５８】
これに対し、第２実施形態では、主ギミック演出及び副ギミック演出の組み合わせ例として、図２１（ｃ）に示した第３組み合わせ例が採用される。つまり、第２実施形態において、主ギミック演出は、３つの可動役物（１３０Ｕ、１３０Ｌ、１３０Ｒ）を移動させる演出であり、副ギミック演出は、２つの可動役物（１３０Ｌ、１３０Ｒ）を移動させる演出であるものとする。ここで重要な点は、主ギミック演出にて移動せしめられる可動役物の個数が副ギミック演出にて移動せしめられる可動役物の個数よりも大きい点であり、第２実施形態では、前者の個数が後者の個数よりも大きければ、前者と個数と後者の個数は幾つでも良い（後者の個数は１でも構わない）。例えば、第２実施形態において、主ギミック演出は３つの可動役物（１３０Ｕ、１３０Ｌ、１３０Ｒ）を移動させる演出であって、且つ、副ギミック演出は１つの可動役物（例えば左ギミック１３０Ｌ）のみを移動させる演出であっても良いし、或いは、主ギミック演出は２つの可動役物（例えば左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒ）を移動させる演出であって、且つ、副ギミック演出は１つの可動役物（例えば左ギミック１３０Ｌ）のみを移動させる演出であっても良い。尚、ここで述べた主ギミック演出及び副ギミック演出の演出態様は、上述の第１実施形態及び後述の他の実施形態に対しても適用可能である。
【０２５９】
図４４を参照し、演出制御部４０３は、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出（成功演出又は昇格チャレンジ演出；図１９参照）において、主ギミック演出を実行する場合と、副ギミック演出を実行する場合と、主ギミック演出及び副ギミック演出の双方を非実行とする場合と、があって良い。以下、第２実施形態では、演出制御部４０３は、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において、主ギミック演出及び副ギミック演出の何れか一方を実行するものとし、変動演出ＨＥ中の当落演出での失敗演出では主ギミック演出も副ギミック演出も実行されることは無いものとする。
【０２６０】
第２実施形態は、以下に示す実施例ＥＸ２＿１〜実施例ＥＸ２＿４を含む。実施例ＥＸ２＿１〜実施例ＥＸ２＿４の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。
【０２６１】
［実施例ＥＸ２＿１］
実施例ＥＸ２＿１を説明する。実施例ＥＸ２＿１において、特図判定は、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態にするか否かの判定である、と考えることができる。
【０２６２】
特図判定用情報ＪＪが何れかの種類の大当たりに当選しているとき、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において主ギミック演出又は副ギミック演出が実行されるのであるから、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出での主ギミック演出又は副ギミック演出は、それ単体で、又は、大当たり示唆演出を構成する画像の表示と協働して、大当たり遊技状態となることを示唆する演出として機能する。変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出は、主ギミック演出そのもの又は副ギミック演出そのものであると考えても良い。つまり、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出を構成する主ギミック演出又は副ギミック演出は、大当たり遊技状態となる前に、大当たり遊技状態となることを示唆する。尚、当該示唆が変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて行われる際に主ギミック演出又は副ギミック演出が実行される、と考えるようにしても良い。
【０２６３】
大当たり遊技状態には、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりによる４Ｒ分の大当たり遊技状態と、特Ｂ又は特Ｄの大当たりによる１６Ｒ分の大当たり遊技状態とがあり、１６Ｒ分の大当たり遊技状態の方が４Ｒ分の大当たり遊技状態よりも、ラウンド数が大きい点で、遊技者に有利である。
【０２６４】
そして、実施例ＥＸ２＿１においては、図２３（ａ）に示した第３確率制御方法又は図２３（ｂ）に示した第４確率制御方法が採用される。そうすると、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行された場合に１６Ｒ分の大当たり遊技状態になる確率と、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において副ギミック演出が実行された場合に１６Ｒ分の大当たり遊技状態になる確率とは、互いに異なるようになる。第３又は第４確率制御方法によれば、前者の確率の方が後者の確率よりも高い（特に第３確率制御方法では前者の確率が１００％となる）。つまり、図４５（ａ）に示すように、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において、副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、その後において１６Ｒ分の大当たり遊技状態となり易い。迫力のある主ギミック演出にて、４Ｒ分の大当たり遊技状態よりも遊技者にとって喜ばしい１６Ｒ分の大当たり遊技状態となること又は１６Ｒ分の大当たり遊技状態となり易いことを示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
【０２６５】
第２実施形態に対し第１実施形態で述べた任意の方法を適用可能であり、例えば、第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿２の方法（図２４〜図２８等参照）を実施例ＥＸ２＿１に適用すれば、演出制御部４０３は、４Ｒ分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出ＥＡ１を実行可能であり、１６Ｒ分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出ＥＡ１を実行するときと（詳細には演出ＥＡ１を実行してから演出ＥＡ２及びＥＡ３を実行するときと）、演出ＥＡ１を実行せずに演出ＥＡ３を実行するときがある。上述したように、演出ＥＡ１は、実行されている大当たり遊技が４Ｒ分の大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出（４Ｒ用演出）として機能し、演出ＥＡ３は、実行されている大当たり遊技が１６Ｒ分の大当たり遊技であることを示唆する演出（１６Ｒ用演出）して機能する。
【０２６６】
そして、特Ｂ又は特Ｄの大当たりの当選時において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を非実行とした上で（従って副ギミック演出を実行した上で）４Ｒ用演出ＥＡ１を含む大当たり演出パターンＰＴＮＡ１又はＰＴＮＡ２を選択する確率（例えば１００％；図２５及び図２６参照）と、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行した上で（従って副ギミック演出を非実行とした上で）４Ｒ用演出ＥＡ１を含む大当たり演出パターンＰＴＮＡ１又はＰＴＮＡ２を選択する確率（例えば０％又は２％；図２５及び図２６参照）とを対比すると、前者の確率の方が後者の確率よりも高い（図４５（ｂ）も参照）。つまり、１６Ｒ分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態にて４Ｒ用演出ＥＡ１が実行される場合、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出よりも副ギミック演出が実行され易くなっている。これにより、主ギミック演出よりも相対的に迫力感に欠ける副ギミック演出が４Ｒ用演出ＥＡ１に対応付けられるようになり、演出の迫力と大当たり遊技の有利度合いとのバランスが適切なものとなる。
【０２６７】
尚、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行された場合に１６Ｒ分の大当たり遊技状態になる確率が、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて副ギミック演出が実行された場合に１６Ｒ分の大当たり遊技状態になる確率よりも低くなるように、第３確率制御方法又は第４確率制御方法における各確率の具体的数値（必須条件）を変形するようにしても良い。
【０２６８】
［実施例ＥＸ２＿２］
実施例ＥＸ２＿２を説明する。実施例ＥＸ２＿２において、特図判定は、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態にするか否かの判定であると考えることができると共に、通常大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態及び確変大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態の何れにするかの判定を含む、と考えることができる。
【０２６９】
大当たり遊技状態には、通Ａ又は通Ｂの通常大当たりによる大当たり遊技状態（以下通常大当たり遊技状態と称することがある）と、特Ａ〜特Ｄの何れかの確変大当たりによる大当たり遊技状態（以下確変大当たり遊技状態と称することがある）とがあり、通常大当たり遊技の後には遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態とされる一方で確変大当たり遊技の後には遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態よりも有利な高確率電サポ遊技状態とされるのであるから、確変大当たり遊技状態は通常大当たり遊技状態よりも遊技者に有利である、と考えることもできる。
【０２７０】
そして、実施例ＥＸ２＿２においては、図３０（ａ）に示した第７確率制御方法又は図３０（ｂ）に示した第８確率制御方法が採用される。そうすると、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技状態になる確率と、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において副ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技状態になる確率とは、互いに異なるようになる。第７又は第８確率制御方法によれば、前者の確率の方が後者の確率よりも高い（特に第７確率制御方法では前者の確率が１００％となる）。つまり、図４６（ａ）に示すように、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において、副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、その後において確変大当たり遊技状態となり易い。迫力のある主ギミック演出にて、通常大当たり遊技状態よりも遊技者にとって喜ばしい確変大当たり遊技状態となること又は確変大当たり遊技状態となり易いことを示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
【０２７１】
第２実施形態に対し第１実施形態で述べた任意の方法を適用可能であり、例えば、第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿４の方法（図３１〜図３５等参照）又は実施例ＥＸ１＿５の方法（図３６〜図４３等参照）を実施例ＥＸ２＿２に適用すれば、演出制御部４０３は、通常大当たり遊技状態において演出ＥＢ１を実行可能であり、確変大当たり遊技状態において演出ＥＢ１を実行するときと（詳細には例えば演出ＥＢ１を実行してから演出ＥＢ２及びＥＢ３を実行するときと）、演出ＥＢ１を実行せずに演出ＥＢ３を実行するときがある。演出ＥＢ１は、現在の遊技状態が通常大当たり遊技状態である可能性があることを示唆する演出（通常大当たり演出）として機能し、演出ＥＢ３は、現在の遊技状態が確変大当たり遊技状態であることを示唆する演出（確変大当たり演出）として機能する。
【０２７２】
そして、確変大当たりの当選時において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を非実行とした上で（従って副ギミック演出を実行した上で）通常大当たり演出ＥＢ１を含む大当たり演出パターンＰＴＮＢ１又はＰＴＮＢ２を選択する確率（例えば１００％；図３２及び図３３参照又は図３９及び図４０参照）と、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行した上で（従って副ギミック演出を非実行とした上で）通常大当たり演出ＥＢ１を含む大当たり演出パターンＰＴＮＢ１又はＰＴＮＢ２を選択する確率（例えば０％又は２％；図３２及び図３３参照又は図３９及び図４０参照）とを対比すると、前者の確率の方が後者の確率よりも高い（図４６（ｂ）も参照）。つまり、確変大当たり遊技状態にて通常大当たり演出ＥＢ１が実行される場合、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出よりも副ギミック演出が実行され易くなっている。これにより、主ギミック演出よりも相対的に迫力感に欠ける副ギミック演出が通常大当たり演出ＥＢ１に対応付けられるようになり、演出の迫力と大当たり遊技状態の有利度合いとのバランスが適切なものとなる。
【０２７３】
尚、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技状態になる確率が、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて副ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技状態になる確率よりも低くなるように、第７確率制御方法又は第８確率制御方法における各確率の具体的数値（必須条件）を変形するようにしても良い。
【０２７４】
［実施例ＥＸ２＿３］
実施例ＥＸ２＿３を説明する。実施例ＥＸ２＿３において特図判定は、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態にするか否かの判定であると考えることができると共に、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な電サポ遊技状態（低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態）にするか否かの判定を含む、と考えることができる。
【０２７５】
特図判定用情報ＪＪが何れかの種類の大当たりに当選しているとき、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において主ギミック演出又は副ギミック演出が実行されるのであるから、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出での主ギミック演出又は副ギミック演出は、それ単体で、又は、大当たり示唆演出を構成する画像の表示と協働して、大当たり遊技状態となること及び大当たり遊技を経て電サポ遊技状態になることを示唆する演出として機能する。変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出は、主ギミック演出そのもの又は副ギミック演出そのものであると考えても良い。つまり、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出を構成する主ギミック演出又は副ギミック演出は、大当たり遊技を経て電サポ遊技状態になるに、大当たり遊技を経て電サポ遊技状態になることを示唆する。尚、当該示唆が変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて行われる際に主ギミック演出又は副ギミック演出が実行される、と考えるようにしても良い。
【０２７６】
大当たり遊技後の電サポ遊技状態には、低確率電サポ遊技状態と、大当たりの当選のし易さにおいて、低確率電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態と、がある。
【０２７７】
そして、実施例ＥＸ２＿３においては、図３０（ａ）に示した第７確率制御方法又は図３０（ｂ）に示した第８確率制御方法が採用される。そうすると、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において主ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態になる確率と、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において副ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態になる確率とは、互いに異なるようになる。第７又は第８確率制御方法によれば、前者の確率の方が後者の確率よりも高い（特に第７確率制御方法では前者の確率が１００％となる）。つまり、図４７（ａ）に示すように、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出において、副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、その後において、大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態となり易い。迫力のある主ギミック演出にて、低確率電サポ遊技状態よりも遊技者にとって喜ばしい高確率電サポ遊技状態となること又は高確率電サポ遊技状態となり易いことを示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
【０２７８】
第２実施形態に対し第１実施形態で述べた任意の方法を適用可能であり、例えば、実施例ＥＸ１＿５の方法（図３６〜図４３等参照）を実施例ＥＸ２＿３に適用すれば、演出制御部４０３は、低確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１を実行可能であり、高確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１を実行するときと（詳細には例えば演出ＥＣ１を実行してから演出ＥＣ２及びＥＣ３を実行するときと）、演出ＥＣ１を実行せずに演出ＥＣ３を実行するときがある。演出ＥＣ１は、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出（チャンスモード演出）として機能し、演出ＥＣ３は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出（ラッシュモード演出）として機能する。
【０２７９】
そして、確変大当たりの当選時において、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を非実行とした上で（従って副ギミック演出を実行した上で）大当たり演出パターンＰＴＮＢ１を選択することで大当たり遊技後にチャンスモード演出ＥＣ１を実行する確率（特Ａ又は特Ｃに注目して例えば２０％；図３９及び図４０参照）と、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出を実行した上で（従って副ギミック演出を非実行とした上で）大当たり演出パターンＰＴＮＢ１を選択することで大当たり遊技後にチャンスモード演出ＥＣ１を実行する確率（特Ａ又は特Ｃに注目して例えば０％又は１％；図３９及び図４０参照）とを対比すると、前者の確率の方が後者の確率よりも高い（図４７（ｂ）も参照）。つまり、高確率電サポ遊技状態にてチャンスモード演出ＥＣ１が実行される場合、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出よりも副ギミック演出が実行され易くなっている。これにより、主ギミック演出よりも相対的に迫力感に欠ける副ギミック演出が低確率電サポ遊技状態に対応するチャンスモード演出ＥＣ１に対応付けられるようになり、演出の迫力と大当たり遊技後の遊技状態の有利度合いとのバランスが適切なものとなる。
【０２８０】
尚、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて主ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態になる確率が、変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出にて副ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態になる確率よりも低くなるように、第７確率制御方法又は第８確率制御方法における各確率の具体的数値（必須条件）を変形するようにしても良い。
【０２８１】
［実施例ＥＸ２＿４］
実施例ＥＸ２＿４を説明する。実施例ＥＸ２＿４において特図判定は、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態にするか否かの判定であると考えることができると共に、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な電サポ遊技状態（低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態）にするか否かの判定を含む、と考えることができる。
【０２８２】
実施例ＥＸ２＿４では、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２による確変昇格演出ＥＢ２において、常に、主ギミック演出が実行され且つ副ギミック演出が非実行とされると共に、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１による昇格失敗演出ＥＢ２’において、常に、主ギミック演出が非実行とされ且つ副ギミック演出が実行されるものとし（図３１（ｄ）参照）、また、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１及びＰＴＮＢ２による各大当たり演出において、確変昇格演出ＥＢ２又は昇格失敗演出ＥＢ２’以外で、主ギミック演出が実行されることも副ギミック演出が実行されることも無いものとする。また、大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択されたとき、大当たり演出において常に主ギミック演出が実行され且つ副ギミック演出が非実行とされる、或いは、大当たり演出において常に主ギミック演出も副ギミック演出も非実行とされるものとする。
【０２８３】
確変昇格演出ＥＢ２を含む大当たり演出が実行された後にも昇格失敗格演出ＥＢ２’を含む大当たり演出が実行された後にも電サポ遊技状態となるため、大当たり演出での主ギミック演出又は副ギミック演出は、それ単体で、又は、大当たり演出を構成する画像の表示と協働して、大当たり遊技を経て電サポ遊技状態になる前に、大当たり遊技を経て電サポ遊技状態となることを示唆する演出として機能する、と考えることができる。
【０２８４】
大当たり遊技後の電サポ遊技状態には、低確率電サポ遊技状態と、大当たりの当選のし易さにおいて、低確率電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態と、がある。
【０２８５】
そして、実施例ＥＸ２＿４においては、特に例えば、第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５の方法（図３６〜図４３等参照）を適用でき、大当たり遊技ＯＵ中の大当たり演出において主ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態になる確率と、大当たり遊技ＯＵ中の大当たり演出において副ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態になる確率とは、互いに異なる。具体的には、前者の確率の方を後者の確率よりも高くする（前者の確率は１００％でも良いし１００％未満でも良く、後者の確率は０％でも良いし０％よりも高くても良い）。つまり、図４８（ａ）に示すように、大当たり遊技ＯＵ中の大当たり演出において、副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、その後において、大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態となり易い。大当たり遊技ＯＵ中、主ギミック演出又は副ギミック演出は、大当たり中確変昇格チャレンジ演出（図３１（ｄ））にて行われると良い。迫力のある主ギミック演出にて、低確率電サポ遊技状態よりも遊技者にとって喜ばしい高確率電サポ遊技状態となること又は高確率電サポ遊技状態となり易いことを示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
【０２８６】
また、実施例ＥＸ１＿５（図３６〜図４３等参照）にて述べたように、演出制御部４０３は、低確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１を実行可能であり、高確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１を実行するときと（詳細には例えば演出ＥＣ１を実行してから演出ＥＣ２及びＥＣ３を実行するときと）、演出ＥＣ１を実行せずに演出ＥＣ３を実行するときがある。演出ＥＣ１は、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出（チャンスモード演出）として機能し、演出ＥＣ３は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出（ラッシュモード演出）として機能する。
【０２８７】
そして、確変大当たりの当選時において、大当たり遊技ＯＵ中の大当たり演出にて主ギミック演出を非実行とした上で（従って副ギミック演出を実行した上で）大当たり遊技後にチャンスモード演出ＥＣ１を実行する確率と、大当たり遊技ＯＵ中の大当たり演出にて主ギミック演出を実行した上で（従って副ギミック演出を非実行とした上で）大当たり遊技後にチャンスモード演出ＥＣ１を実行する確率とを対比したとき、前者の確率の方が後者の確率よりも高くなるようにすると良い（図４８（ｂ）参照）。つまり、高確率電サポ遊技状態にてチャンスモード演出ＥＣ１が実行される場合、大当たり遊技ＯＵ中の大当たり演出にて主ギミック演出よりも副ギミック演出が実行され易くすると良い。これにより、主ギミック演出よりも相対的に迫力感に欠ける副ギミック演出が低確率電サポ遊技状態に対応するチャンスモード演出ＥＣ１に対応付けられるようになり、ギミック演出の迫力と大当たり遊技後のモード演出とのバランスが適切なものとなる。
【０２８８】
尚、大当たり遊技ＯＵ中の大当たり演出にて主ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態になる確率が、大当たり遊技ＯＵ中の大当たり演出にて副ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態になる確率よりも低くなるように変形しても良い。
【０２８９】
＜＜第３実施形態＞＞
遊技機１００の第３実施形態を説明する。第３実施形態は、上述の基本実施形態並びに第１及び第２実施形態を基礎とする実施形態であり、基本実施形態並びに第１及び第２実施形態に記載の事項が第３実施形態にも適用される。第３実施形態において、基本実施形態並びに第１及び第２実施形態にて述べた内容と矛盾する事項については、第３実施形態中の記載が優先される。
【０２９０】
第３実施形態において、特図判定は、確変大当たり遊技状態にするか否かの判定であると考えることができると共に、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態にするか否かの判定を含む、と考えることができる。
【０２９１】
第３実施形態は、以下に示す実施例ＥＸ３＿１及び実施例ＥＸ３＿２を含む。実施例ＥＸ３＿１及び実施例ＥＸ３＿２の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。実施例ＥＸ３＿１及び実施例ＥＸ３＿２で参照される図面では、基本的に、主ギミック演出及び副ギミック演出の組み合わせ例として、図２１（ａ）に示した第１組み合わせ例が採用されることが想定されているが、各実施例において第２又は第３組み合わせ例が採用されても良い。
【０２９２】
［実施例ＥＸ３＿１］
実施例ＥＸ３＿１を説明する。演出制御部４０３は、第１実施形態で述べたように、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出（図２０参照）において、通常大当たり遊技状態又は確変大当たり遊技状態となる前に確変大当たり遊技状態となるか否かを示唆できる共に、大当たり遊技ＯＵを経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となる前に大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となるか否かを示唆できる。
【０２９３】
上述したように（図２０参照）、昇格チャレンジ演出（再抽選演出）では、例えば、第１〜第３装飾図柄が指し示す図柄が何であるのかが特定できないように第１〜第３装飾図柄を再変動表示させる再変動演出を行った後、第１〜第３装飾図柄を遊技者が視認容易な態様であって且つ２ゾロ目、３ゾロ目又は７ゾロ目の態様で仮停止表示させる。
再変動演出後における３ゾロ目又は７ゾロ目での第１〜第３装飾図柄の仮停止表示は、確変大当たりの時にのみ実行されうる。このため、再変動演出後における３ゾロ目又は７ゾロ目での第１〜第３装飾図柄の仮停止表示は、確変大当たり遊技状態となることを示唆していると共に大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となることを示唆している。再変動演出後における２ゾロ目での第１〜第３装飾図柄の仮停止表示は、通常大当たりの時にも確変大当たりの時にも実行されうる。このため、再変動演出後における２ゾロ目での第１〜第３装飾図柄の仮停止表示は、通常大当たり遊技状態となる可能性があることを示唆している（通常大当たり遊技状態及び確変大当たり遊技状態の何れかとなることを示唆している）と共に、大当たり遊技ＯＵを経て低確率電サポ遊技状態となる可能性があることを示唆（大当たり遊技ＯＵを経て低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかとなることを示唆）している。
【０２９４】
実施例ＥＸ３＿１では、第１実施形態で述べた大当たり示唆演出が変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出であると考える。
【０２９５】
演出制御部４０３は、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出において、再変動演出を経て２ゾロ目、３ゾロ目又は７ゾロ目にて第１〜第３装飾図柄を仮停止表示させる際に、主ギミック演出又は副ギミック演出を実行することができる。
【０２９６】
図４９（ａ）〜（ｃ）に、再変動演出を経て３ゾロ目にて第１〜第３装飾図柄を仮停止表示させる際に（即ち、昇格チャレンジ演出にて、確変大当たり遊技状態となることの示唆及び大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となることの示唆が行われる際に）、主ギミック演出が実行される様子を示す。図４９（ａ）に示す如く、昇格チャレンジ演出において、再変動演出の後であって且つ遊技者が視認可能な３ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止表示させる前に主ギミック演出が実行されても良いし、図４９（ｂ）に示す如く、昇格チャレンジ演出において、再変動演出を経て遊技者が視認可能な３ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止表示させた後に主ギミック演出が実行されても良いし、図４９（ｃ）に示す如く、昇格チャレンジ演出において、再変動演出を経て遊技者が視認可能な３ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止表示させると同時に主ギミック演出を行うようにしても良い。尚、図４９（ａ）〜（ｃ）の例では、主ギミック演出が上部ギミック演出であることが想定されており、主ギミック演出の実行時において、仮停止表示されるべき第１〜第３装飾図柄の表示領域の前方に上部ギミック１３０Ｕが位置し、結果、第１〜第３装飾図柄の全部又は一部が上部ギミック１３０Ｕの背後に隠れることがある。
【０２９７】
再変動演出を経て３ゾロ目にて第１〜第３装飾図柄を仮停止表示させる際に、副ギミック演出を実行させる場合も同様であり、再変動演出を経て２ゾロ目又は７ゾロ目にて第１〜第３装飾図柄を仮停止表示させる際に、主ギミック演出又は副ギミック演出を実行させる場合も同様である。
【０２９８】
変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出における主ギミック演出及び副ギミック演出の実行確率の制御方法として、上述の第５〜第８確率制御方法の何れかを採用できる（図２９及び図３０）。即ち、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出における主ギミック演出及び副ギミック演出の実行確率の制御方法として、図５０及び図５１に示す第５〜第８確率制御方法の何れかを採用できる。図５０（ａ）、図５０（ｂ）、図５１（ａ）、図５１（ｂ）は、図２９（ａ）、図２９（ｂ）、図３０（ａ）、図３０（ｂ）における記載“変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出”を“変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出”に置換しただけのものである。
【０２９９】
第５〜第８確率制御方法の何れを採用した場合でも、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出において、主ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技状態になる確率（換言すれば大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となる確率）と、主ギミック演出が実行されなかった場合に確変大当たり遊技状態になる確率（換言すれば大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となる確率）とは、互いに異なり、前者の確率は後者の確率よりも高い（但し、その逆も可能ではある）。
【０３００】
第７又は第８確率制御方法を採用すれば、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技状態になる確率（換言すれば大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となる確率）は、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出において副ギミック演出が実行された場合に確変大当たり遊技状態になる確率（換言すれば大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となる確率）よりも高くなる（但し、その逆も可能ではある）。つまり、図５２（ａ）及び図５３（ａ）に示すように、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出において、副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、その後において、確変大当たり遊技状態になり易く、従って大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態になり易い。“確変大当たり遊技状態になり易い”ことと、“大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態になり易い”ことは同義である。例えば、副ギミック演出よりも迫力のある主ギミック演出にて、通常大当たり遊技状態よりも遊技者にとって喜ばしい確変大当たり遊技状態になること（大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態になること）又は確変大当たり遊技状態になり易いこと（大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態になり易いこと）を示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
【０３０１】
また、実施例ＥＸ３＿１に対し第１実施形態で述べた任意の方法を適用可能であり、例えば、第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿４の方法（図３１〜図３５等参照）又は実施例ＥＸ１＿５の方法（図３６〜図４３等参照）を実施例ＥＸ３＿１に適用できる。この場合、演出制御部４０３は、通常大当たり遊技状態において演出ＥＢ１を実行可能であり、確変大当たり遊技状態において演出ＥＢ１を実行するときと（詳細には例えば演出ＥＢ１を実行してから演出ＥＢ２及びＥＢ３を実行するときと）、演出ＥＢ１を実行せずに演出ＥＢ３を実行するときがある。
演出ＥＢ１は、現在の遊技状態が通常大当たり遊技状態である可能性があることを示唆すると共に大当たり遊技ＯＵを経て低確率電サポ遊技状態となる可能性があることを示唆する演出（通常大当たり演出）として機能し、演出ＥＢ３は、現在の遊技状態が確変大当たり遊技状態であることを示唆すると共に大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となることを示唆する演出（確変大当たり演出）として機能する。
【０３０２】
但し、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出（大当たり示唆演出）にて主ギミック演出を行った場合においては、その後の大当たり遊技ＯＵにおける大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１又はＰＴＮＢ２が選択されない又はされ難い（例えば図３２及び図３３参照、又は、図３９及び図４０参照）。
換言すれば、図５２（ｂ）に示す如く、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているという条件の下、確変大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出ＥＢ１が実行されるケース（詳細には例えば演出ＥＢ１が実行されてから演出ＥＢ２及びＥＢ３が実行されるケース）では、その前の変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行されない（例えば図３２又は図３９参照）、或いは、確変大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出ＥＢ１が実行されるケース（詳細には例えば演出ＥＢ１が実行されてから演出ＥＢ２及びＥＢ３が実行されるケース）では、大当たり遊技状態にて演出ＥＢ１を実行せずに演出ＥＢ３を実行するケースよりも、その前の変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出において、主ギミック演出が実行され難いものとなっている（例えば図３３又は図４０参照）。
【０３０３】
変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出において、主ギミック演出が非実行とされるとき副ギミック演出が実行されても良く、この場合、昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行されないなら副ギミック演出が実行され、主ギミック演出が実行され難いのであれば副ギミック演出が実行され易くなる。
【０３０４】
特に上述の第５又は第７確率制御方法（図５０（ａ）、図５１（ａ））が採用された場合など、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が確変大当たりの当選時に限って実行されるものである場合、それが行われた段階で、遊技者は、確変大当たり遊技状態になると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技中に、現在の遊技状態が通常大当たり遊技状態である可能性があることを示唆する演出ＥＢ１を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出ＥＢ２又はＥＢ３が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出（冗長な演出）になる可能性がある。また、演出ＥＢ１の機能（通常大当たりかもしれないことへの不安感等を煽る機能）が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
【０３０５】
また、実施例ＥＸ３＿１に対し第１実施形態で述べた任意の方法を適用可能であり、例えば、第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５の方法（図３６〜図４３等参照）を実施例ＥＸ３＿１に適用できる。この場合、演出制御部４０３は、大当たり遊技ＯＵ後の低確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１を実行可能であり、大当たり遊技ＯＵ後の高確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１を実行するときと（詳細には例えば演出ＥＣ１を実行してから演出ＥＣ２及びＥＣ３を実行するときと）、演出ＥＣ１を実行せずに演出ＥＣ３を実行するときがある。
演出ＥＣ１は、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出（チャンスモード演出）として機能し、演出ＥＣ３は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出（ラッシュモード演出）として機能する。
【０３０６】
但し、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているという条件の下、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出を行った場合においては、その後の大当たり遊技ＯＵにおける大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されない又は選択され難く（例えば図３９及び図４０参照）、結果、大当たり遊技ＯＵ後にはチャンスモード演出ＥＣ１が実行されない又は実行され難い（図３７も参照）。
換言すれば、図５３（ｂ）に示す如く、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているという条件の下、大当たり遊技ＯＵを経て移行する高確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１が実行されるケース（詳細には例えば演出ＥＣ１が実行されてから演出ＥＣ２及びＥＣ３が実行されるケース）では、その前の変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行されない（例えば図３９参照）、或いは、大当たり遊技ＯＵを経て移行する高確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１が実行されるケース（詳細には例えば演出ＥＣ１が実行されてから演出ＥＣ２及びＥＣ３が実行されるケース）では、大当たり遊技ＯＵを経て移行する高確率電サポ遊技状態にて演出ＥＣ１を実行せずに演出ＥＣ３を実行するケースよりも、その前の変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出において、主ギミック演出が実行され難いものとなっている（例えば図４０参照）。
【０３０７】
変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出において、主ギミック演出が非実行とされるとき副ギミック演出が実行されても良く、この場合、昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行されないなら副ギミック演出が実行され、主ギミック演出が実行され難いのであれば副ギミック演出が実行され易くなる。
【０３０８】
特に上述の第５又は第７確率制御方法（図５０（ａ）、図５１（ａ））が採用された場合など、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が確変大当たりの当選時に限って実行されるものである場合、それが行われた段階で、遊技者は、大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態になると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技ＯＵの後に、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出ＥＣ１を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出ＥＣ２又はＥＣ３が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出（冗長な演出）になる可能性がある。また、演出ＥＣ１の機能（低確率電サポ遊技状態かもしれないことへの不安感等を煽る機能）が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
【０３０９】
第５〜第８確率制御方法（図５０、図５１）の何れを採用した場合でも、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している場合、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されるケースと実行されないケースとを設けることができる。
【０３１０】
特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している場合において、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出を実行しなかったとき、演出制御部４０３は、その後の確変大当たり遊技状態において主ギミック演出を実行するときがある（常に主ギミック演出を行っても良いし、主ギミック演出を実行するときと実行しないときがあっても良い）。ここにおける主ギミック演出の実行タイミングは、確変大当たり遊技状態にて主ギミック演出が実行される限り、任意である。特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているとき、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されず且つ大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択されることがあるが、この場合例えば、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２による大当たり演出中の確変昇格演出ＥＢ２（図３１（ｄ））において主ギミック演出を実行すれば良い（図５４（ａ）参照）。確変大当たりに当選しているにも関わらず、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されなかった場合、確変大当たり遊技状態にて主ギミック演出を実行可能としておくことで、事後的に主ギミック演出を遊技者に見せることができる。
【０３１１】
また上述したように、演出制御部４０３は、通常大当たり遊技状態において演出ＥＢ１（現在の遊技状態が通常大当たり遊技状態である可能性があることを示唆する通常大当たり演出）を実行可能であり、確変大当たり遊技状態において演出ＥＢ１を実行するときと（詳細には例えば演出ＥＢ１を実行してから演出ＥＢ２及びＥＢ３を実行するときと）、演出ＥＢ１を実行せずに演出ＥＢ３を実行するときがある。特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているという条件下、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されなかった場合には大当たり演出パターンＰＴＮＢ１又はＰＴＮＢ２を選択可能であり、結果、確変大当たり遊技状態において演出ＥＢ１を実行可能であり、且つ、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２の選択時には演出ＥＢ１の実行後の確変昇格演出ＥＢ２（図３１（ｄ））において主ギミック演出を実行できる（図５４（ａ）参照）。
【０３１２】
また、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している場合において、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出を実行しなかったとき、演出制御部４０３は、大当たり遊技ＯＵ後の高確率電サポ遊技状態において主ギミック演出を実行するときがある（常に主ギミック演出を行っても良いし、主ギミック演出を実行するときと実行しないときがあっても良い）。ここにおける主ギミック演出の実行タイミングは、高確率電サポ遊技状態にて主ギミック演出が実行される限り、任意である。特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているとき、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されず且つ大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されることがあるが、この場合、大当たり遊技ＯＵを終えて高確率電サポ遊技状態に移行した後、所定のラッシュ突入時期にてラッシュ突入演出ＥＣ２（図４３）が実行される。このラッシュ突入演出ＥＣ２において主ギミック演出を実行すれば良い（図５４（ｂ）参照）。確変大当たりに当選しているにも関わらず、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されなかった場合、大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態にて主ギミック演出を実行可能としておくことで、事後的に主ギミック演出を遊技者に見せることができる。
【０３１３】
また上述したように、演出制御部４０３は、低確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１（現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆するチャンスモード演出）を実行可能であり、高確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１を実行するときと（詳細には例えば演出ＥＣ１を実行してから演出ＥＣ２及びＥＣ３を実行するときと）、演出ＥＣ１を実行せずに演出ＥＣ３を実行するときがある。特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているという条件下、変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されなかった場合には大当たり演出パターンＰＴＮＢ１を選択可能であり、結果、大当たり遊技ＯＵを経て移行する高確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１を実行可能であり、且つ、高確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１を実行した後にはラッシュ突入演出ＥＣ２において主ギミック演出を実行できる（図５４（ｂ）参照）。
【０３１４】
［実施例ＥＸ３＿２］
実施例ＥＸ３＿２を説明する。実施例ＥＸ３＿２に対し第１実施形態で述べた任意の方法を適用可能であり、例えば、第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿４の方法（図３１〜図３５等参照）又は実施例ＥＸ１＿５の方法（図３６〜図４３等参照）を実施例ＥＸ３＿２に適用できる。
【０３１５】
演出制御部４０３は、第１実施形態で述べたように、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき、大当たり遊技ＯＵ中に実行される大当たり中確変昇格チャレンジ演出（図３１（ｄ）参照）にて、大当たり遊技ＯＵを経て低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となる前に、大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となるか否かを示唆できる。
【０３１６】
大当たり中確変昇格チャレンジ演出では、大当たり中確変昇格煽り演出を経て、確変昇格演出ＥＢ２及び昇格失敗演出ＥＢ２’の何れか一方が実行される。確変昇格演出ＥＢ２は、実行されている大当たり遊技ＯＵが確変大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となることを示唆する一方で、昇格失敗演出ＥＢ２’では、これらの示唆が行われない。特図判定用情報ＪＪが通常大当たりに当選している条件下においてのみ昇格失敗演出ＥＢ２’が実行されるように演出制御部４０３が構成されている場合、昇格失敗演出ＥＢ２’は、実行されている大当たり遊技ＯＵが通常大当たり遊技であること及び大当たり遊技ＯＵを経て低確率電サポ遊技状態となることを示唆する。特図判定用情報ＪＪが通常大当たりに当選している条件下においては常に昇格失敗演出ＥＢ２’が実行され、且つ、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している条件下において確変昇格演出ＥＢ２又は昇格失敗演出ＥＢ２’が選択的に実行されうるように演出制御部４０３が構成されている場合、昇格失敗演出ＥＢ２’は、実行されている大当たり遊技ＯＵが通常大当たり遊技である可能性があること及び大当たり遊技ＯＵを経て低確率電サポ遊技状態となる可能性があることを示唆する。
【０３１７】
確変昇格演出ＥＢ２において、主ギミック演出を実行することを基本としつつ（例えば９５％の確率で主ギミック演出を実行するようにしつつ）、稀に、主ギミック演出を非実行とする、副ギミック演出を実行する、又は、主ギミック演出及び副ギミック演出の双方を非実行とするといったことも可能ではある。昇格失敗演出ＥＢ２’において、副ギミック演出を実行することを基本としつつ（例えば９５％の確率で副ギミック演出を実行するようにしつつ）、稀に、副ギミック演出を非実行とする、主ギミック演出を実行する、又は、主ギミック演出及び副ギミック演出の双方を非実行とするといったことも可能ではある。
【０３１８】
但し、以下、実施例ＥＸ３＿２では、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２による確変昇格演出ＥＢ２において、常に、主ギミック演出が実行され且つ副ギミック演出が非実行とされると共に、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１による昇格失敗演出ＥＢ２’において、常に、主ギミック演出が非実行とされ且つ副ギミック演出が実行されるものとし（図３１（ｄ）参照）、また、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１及びＰＴＮＢ２による各大当たり演出において、確変昇格演出ＥＢ２又は昇格失敗演出ＥＢ２’以外で、主ギミック演出が実行されることも副ギミック演出が実行されることも無いものとする。また、大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択されたとき、大当たり演出において常に主ギミック演出が実行され且つ副ギミック演出が非実行とされる、或いは、大当たり演出において常に主ギミック演出も副ギミック演出も非実行とされるものとする。
【０３１９】
第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿４の方法（図３１〜図３５等参照）を採用する場合、確変大当たりの当選時には大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されずに大当たり演出パターンＰＴＮＢ２又はＰＴＮＢ３が選択され、且つ、通常大当たりの当選時には常に大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されるため（図３２、図３３）、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において確変昇格演出ＥＢ２（従って主ギミック演出）が実行されれば、大当たり遊技ＯＵの後、常に高確率電サポ遊技状態となる一方で、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において昇格失敗演出ＥＢ２’ （従って副ギミック演出）が実行されれば、大当たり遊技ＯＵの後、常に低確率電サポ遊技状態となる。
【０３２０】
第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５の方法（図３６〜図４３等参照）を採用する場合、確変大当たりの当選時には大当たり演出パターンＰＴＮＢ１、ＰＴＮＢ２又はＰＴＮＢ３が選択され、且つ、通常大当たりの当選時には常に大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されるため（図３９、図４０）、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において確変昇格演出ＥＢ２（従って主ギミック演出）が実行されれば、大当たり遊技ＯＵの後、常に高確率電サポ遊技状態となる一方で、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において昇格失敗演出ＥＢ２’（従って副ギミック演出）が実行されれば、大当たり遊技ＯＵの後、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態となる。
【０３２１】
何れにせよ、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において、主ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となる確率と、主ギミック演出が実行されなかった場合に大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となる確率とは、互いに異なり、前者の確率は後者の確率よりも高くされる（但し、その逆も可能ではある）。
【０３２２】
そうすると、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が非実行のときには副ギミック演出が実行されるのであるから、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となる確率は、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において副ギミック演出が実行された場合に大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態となる確率よりも高くなる（但し、その逆も可能ではある）。つまり、図５５（ａ）に示すように、大当たり中確変昇格チャレンジ演出において、副ギミック演出が実行されたときよりも主ギミック演出が実行されたときの方が、大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態になり易い。例えば、副ギミック演出よりも迫力のある主ギミック演出にて、低確率電サポ遊技状態よりも遊技者にとって喜ばしい高確率電サポ遊技状態になること又は高確率電サポ遊技状態になり易いことを示唆することにより、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
【０３２３】
また、第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５の方法（図３６〜図４３等参照）を実施例ＥＸ３＿２に適用した場合、演出制御部４０３は、大当たり遊技ＯＵ後の低確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１を実行可能であり、大当たり遊技ＯＵ後の高確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１を実行するときと（詳細には例えば演出ＥＣ１を実行してから演出ＥＣ２及びＥＣ３を実行するときと）、演出ＥＣ１を実行せずに演出ＥＣ３を実行するときがある。
演出ＥＣ１は、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出（チャンスモード演出）として機能し、演出ＥＣ３は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出（ラッシュモード演出）として機能する。
【０３２４】
但し、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているという条件の下、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が行われる場合には、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択されているので、大当たり遊技ＯＵ後にはチャンスモード演出ＥＣ１が実行されない。換言すれば、図５５（ｂ）に示す如く、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているという条件の下、大当たり遊技ＯＵを経て移行する高確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１が実行されるケース（詳細には例えば演出ＥＣ１が実行されてから演出ＥＣ２及びＥＣ３が実行されるケース）では、その前の大当たり中確変昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行されない。
【０３２５】
或いは、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているという条件の下、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２による大当たり演出（即ち主ギミック演出を含む大当たり演出）の実行を伴った大当たり遊技ＯＵの終了後には、所定の確率ＫＫＬ１で演出パターンＥＸ３＿２ａによる演出を行い、所定の確率（１−ＫＫＬ１）で演出パターンＥＸ３＿２ｂによる演出を行うようにしても良い。ＫＫＬ１は１未満であるが１に近い正の値（例えば０．９９）を持つ。
演出パターンＥＸ３＿２ａでは、大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択された場合と同様（図３７参照）、大当たり遊技ＯＵの終了後において、チャンスモード演出ＥＣ１を実行することなく直ちにラッシュモードを対象演出モードに設定してラッシュモード演出ＥＣ３を実行開始する。実行開始したラッシュモード演出ＥＣ３を、次回の大当たり遊技が開始されるまで継続実行可能である
演出パターンＥＸ３＿２ｂでは、確変大当たり時に大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択された場合と同様（図３７参照）、大当たり遊技ＯＵの終了後、直ちにチャンスモードを対象演出モードに設定してチャンスモード演出ＥＣ１を実行開始する。実行開始されたチャンスモード演出ＥＣ１は、所定のラッシュ突入時期まで継続実行されるが、ラッシュ突入時期にて所定のラッシュ突入演出ＥＣ２が実行された後、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替えられる、即ち、実行されるモード演出がチャンスモード演出ＥＣ１からラッシュモード演出ＥＣ３に切り替えられてラッシュモード演出ＥＣ３が実行開始される。実行開始されたラッシュモード演出ＥＣ３を、次回の大当たり遊技が開始されるまで継続実行可能である。
【０３２６】
そして、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているという条件の下、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が行われる場合、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が行われない場合（従って副ギミック演出が実行される場合）と比べて、大当たり遊技ＯＵ後にチャンスモード演出ＥＣ１が実行され難いようにすると良い（図５５（ｂ）参照）。換言すれば、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているという条件の下、大当たり遊技ＯＵを経て移行する高確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１が実行されるケース（詳細には例えば演出ＥＣ１が実行されてから演出ＥＣ２及びＥＣ３が実行されるケース）では、大当たり遊技ＯＵを経て移行する高確率電サポ遊技状態にて演出ＥＣ１を実行せずに演出ＥＣ３を実行するケースよりも、その前の大当たり中確変昇格チャレンジ演出において主ギミック演出が実行され難いようにしても良い。
【０３２７】
特に例えば、大当たり中確変昇格チャレンジ演出での主ギミック演出が確変大当たりの当選時に限って実行されるものである場合、それが行われた段階で、遊技者は、大当たり遊技ＯＵを経て高確率電サポ遊技状態になると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技ＯＵの後に、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出ＥＣ１を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出ＥＣ２又はＥＣ３が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出（冗長な演出）になる可能性がある。また、演出ＥＣ１の機能（低確率電サポ遊技状態かもしれないことへの不安感等を煽る機能）が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
【０３２８】
また、第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５の方法（図３６〜図４３等参照）を実施例ＥＸ３＿２に適用した場合、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているときにおいて、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されるケースと実行されないケースとを設けることができる。
【０３２９】
そして、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している場合において、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出を実行しなかったとき、演出制御部４０３は、大当たり遊技ＯＵ後の高確率電サポ遊技状態において主ギミック演出を実行するときがある（常に主ギミック演出を行っても良いし、主ギミック演出を実行するときと実行しないときがあっても良い）。ここにおける主ギミック演出の実行タイミングは、高確率電サポ遊技状態にて主ギミック演出が実行される限り、任意である。特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているとき、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されない大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されることがあるが、この場合、大当たり遊技ＯＵを終えて高確率電サポ遊技状態に移行した後、所定のラッシュ突入時期にてラッシュ突入演出ＥＣ２（図４３）が実行される。このラッシュ突入演出ＥＣ２において主ギミック演出を実行すれば良い（図５６参照）。確変大当たりに当選しているにも関わらず、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されなかった場合、大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態にて主ギミック演出を実行可能としておくことで、事後的に主ギミック演出を遊技者に見せることができる。
【０３３０】
また上述したように、演出制御部４０３は、低確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１（現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆するチャンスモード演出）を実行可能であり、高確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１を実行するときと（詳細には例えば演出ＥＣ１を実行してから演出ＥＣ２及びＥＣ３を実行するときと）、演出ＥＣ１を実行せずに演出ＥＣ３を実行するときがある。特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選しているという条件下、大当たり中確変昇格チャレンジ演出にて主ギミック演出が実行されない大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されたとき、大当たり遊技ＯＵを経て移行する高確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１を実行可能であり、且つ、高確率電サポ遊技状態において演出ＥＣ１を実行した後にはラッシュ突入演出ＥＣ２において主ギミック演出を実行できる（図５６参照）。
【０３３１】
＜＜第４実施形態＞＞
遊技機１００の第４実施形態を説明する。上述の内容による遊技機１００は、所謂ループ機と称されるタイプの遊技機であるが、所謂Ｖループ機として遊技機１００を構成するようにしても良く、Ｖループ機として遊技機１００が構成されている場合においても、第１〜第３実施形態の記載を含む上述の各種記載の方法、構成及び動作等を実現可能である。Ｖループ機として遊技機１００を構成する場合の実施形態を第４実施形態として説明する。
【０３３２】
図５７（ａ）〜（ｃ）は、第４実施形態に係る大入賞口１１１の内部構造を示す模式図である。図５７（ａ）〜（ｃ）の夫々において、上下方向は図１における上下方向に対応し、右左方向は図１における前後方向に対応する。即ち、図５７（ａ）〜（ｃ）は、遊技機１００を左方から側面視した場合の、大入賞口１１１の内部構造を示す図であるといえる。大入賞口１１１の内部領域は、大入賞口１１１が開状態である場合に遊技球が進入可能な領域である。大入賞口１１１が開状態である場合と比べ、大入賞口１１１が閉状態である場合には、大入賞口１１１の内部領域への遊技球の進入は困難である。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、大入賞口１１１の内部領域への遊技球の進入は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、大入賞口１１１の内部領域への遊技球の進入が可能となる。図５７（ａ）〜（ｃ）において、破線円並びに破線による線分及び折れ線にて、遊技球の流れを表している。
【０３３３】
図５７（ａ）において大入賞口１１１は閉状態であり、図５７（ｂ）及び（ｃ）において大入賞口１１１は開状態である。大入賞口１１１の内部領域には、Ｖ領域１４１、非Ｖ領域１４２、大入賞口１１１の内部領域に進入した遊技球をＶ領域１４１又は非Ｖ領域１４２に導くための案内部材１４３、及び、大入賞口１１１の内部領域に進入した遊技球をＶ領域１４１に入球させるか否かを振り分けるための振分部材１４４が設けられている。遊技球がＶ領域１４１に入球することと、遊技球がＶ領域１４１を通過することは同義である。尚、図５７（ａ）〜（ｃ）では、大入賞口１１１の内部領域に進入した遊技球が前後方向（遊技者から見て前後方向）に移動してＶ領域１４１又は非Ｖ領域１４２に向かうことを想定しているが、大入賞口１１１の内部領域に進入した遊技球が左右方向に移動してＶ領域１４１又は非Ｖ領域１４２に向かうような構成を採用するようにしても良い。
【０３３４】
振分部材１４４はＶ領域１４１の近傍に設けられ、Ｖ領域１４１は振分部材１４４が作動しているときにのみ開放される領域である。振分部材１４４は、遊技球をＶ領域１４１へ入球し難くさせる閉状態（図５７（ｂ）に示す状態）と、閉状態よりも遊技球をＶ領域１４１へ入球しやすくさせる開状態（図５７（ｃ）に示す状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、振分部材１４４が閉状態であるとき、遊技球のＶ領域１４１への入球は不可能であり、振分部材１４４が開状態であるときにのみ、遊技球のＶ領域１４１への入球が可能になる。振分部材１４４が開状態となることを、振分部材１４４の開放又はＶ領域１４１の開放とも言う。
【０３３５】
大入賞口１１１の内部領域に進入した遊技球がＶ領域１４１に入球しなかった場合、その遊技球は非Ｖ領域１４２に導かれる。従って、振分部材１４４が閉状態であるとき、遊技球はＶ領域１４１に入球することなく非Ｖ領域１４２に導かれる。非Ｖ領域１４２は常時開放されている領域であり、非Ｖ領域１４２に導かれた遊技球は非Ｖ領域１４２に入球する。詳細は後述するがＶ領域１４１は確率変動機能作動スイッチとして機能し、Ｖ領域１４１に遊技球が入球した場合、その後の遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態に制御される。
【０３３６】
図５８は、第４実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。第４実施形態でも、基本実施形態及び第１実施形態と同様（図７参照）、大当たりの種類として、通Ａ、通Ｂ、特Ａ〜特Ｄがある。但し、通Ａ、通Ｂ、特Ａ及び特Ｃのラウンド数は５であり、特Ｂ及び特Ｄのラウンド数は１６である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。
【０３３７】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが通Ａ、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、５０％、４５％、５％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通Ｂ、特Ｃ、通Ｄとなる割合は、夫々、３５％、３０％、３５％である。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【０３３８】
各ラウンド遊技における大入賞口１１１の最大開放時間である規定最大開放時間として、所定のショート開放時間（例えば０．２秒）とショート開放時間よりも長い所定のロング開放時間（例えば３０秒）とがある。通Ａ及び通Ｂの夫々の大当たり遊技を構成する５つのラウンドの内、特定のラウンドにおける規定最大開放時間はショート開放時間であって、それ以外の４つのラウンドにおける規定最大開放時間はロング開放時間である。特Ａ及び特Ｃの夫々の大当たり遊技を構成する５つのラウンドにおける規定最大開放時間は、全てロング開放時間である。ショート開放時間を規定最大開放時間とするラウンド遊技では、大入賞口１１１への遊技球の入球が実質的に困難であるため（入球があってもせいぜい１個）、通Ａ及び通Ｂの夫々の大当たり遊技のラウンド数は実質的に“４”であると言える。特Ｂ及び特Ｄの夫々の大当たり遊技を構成する１６のラウンド遊技の規定最大開放時間は、全てロング開放時間である。尚、通Ａ又は通Ｂによる大当たりを４ＲＶショート大当たりと称することができ、特Ａ又は特Ｃによる大当たりを５ＲＶロング大当たりと称することができ、特Ｂ又は特Ｄによる大当たりを１６ＲＶロング大当たりと称することができる。
【０３３９】
ロング開放時間を規定最大開放時間とするラウンド遊技を多く含む大当たり遊技ほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多く、遊技者により有利である。このため、特Ａの大当たり遊技は通Ａの大当たり遊技よりも有利であり、特Ｂの大当たり遊技は特Ａの大当たり遊技よりも更に有利である。同様に、特Ｃの大当たり遊技は通Ｂの大当たり遊技よりも有利であり、特Ｄの大当たり遊技は特Ｃの大当たり遊技よりも更に有利である。また、後述の説明から明らかとなるが、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技後には基本的に高確率遊技状態とされ、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技後には基本的に低確率遊技状態とされるため、大当たり遊技後における大当たりの当選し易さに関しても、特Ａ〜特Ｄの大当たり遊技は通Ａ及び通Ｂの大当たり遊技よりも有利であると言える。
【０３４０】
大当たり遊技中において、Ｖ領域１４１に遊技球が入球すること（換言すれば、遊技球がＶ領域１４１を通過すること）を、“Ｖ入賞”と称する。特Ａ〜特Ｄの夫々の大当たり遊技においてはＶ入賞が容易であるのに対し、通Ａ及び通Ｂの夫々の大当たり遊技においてはＶ入賞が困難である（即ち、前者の大当たり遊技と後者の大当たり遊技との比較において、前者の大当たり遊技の方が後者の大当たり遊技よりもＶ入賞が容易であり、後者の大当たり遊技の方が前者の大当たり遊技よりもＶ入賞が困難である）。
【０３４１】
周知技術であるため詳細な説明は割愛するが、Ｖ入賞の容易／困難性の実現方法につき簡単に説明する。主制御部４０１は、任意の大当たり遊技において特定のラウンド（例えば第３ラウンド）においてのみ振分部材１４４を所定の振分部材開放パターンに従って開閉動作させ、それ以外のタイミングでは振分部材１４４を閉状態で維持する。特Ａ〜特Ｄの各大当たり遊技における特定のラウンドでは規定最大開放時間がロング開放時間とされ、且つ、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば容易にＶ入賞が発生するように振分部材開放パターンが設定されている。これに対し、通Ａ及び通Ｂの各大当たり遊技における特定のラウンドでは規定最大開放時間がショート開放時間とされているため、特定のラウンドにおいて遊技球が大入賞口１１１に入球し難く、入球したとしても、遊技球が案内部材１４３上を通過して振分部材１４４に到達する前に振分部材１４４が開状態から閉状態に切り替わるように（つまりＶ入賞が発生しないように）、案内部材１４３の長さ等が定められている。
【０３４２】
任意の種類の大当たり遊技中にＶ入賞があった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。大当たり遊技中にＶ入賞がなかった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。高確率付与回数の意義については上述した通りである。
【０３４３】
特Ａ〜特Ｄ、通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する高確率付与回数は全て１００００回である。故に、Ｖ入賞の発生を含む特Ａ〜特Ｄ、通Ａ及び通Ｂの各大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると（換言すれば特図判定が１００００回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行せしめられる。但し、通Ａ及び通Ｂの各大当たり遊技においてＶ入賞を発生させることは実質的に不可能となるように遊技機１００が構成されている。
【０３４４】
また、大当たり遊技中におけるＶ入賞の有無に関係なく、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。電サポ付与回数の意義については上述した通りである。
【０３４５】
特Ａ〜特Ｄの大当たりに対する電サポ付与回数は全て１００００回である。故に、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると（換言すれば特図判定が１００００回行われると）、遊技機１００の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数は共に５０回である。故に、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が５０回に達すると（換言すれば特図判定が５０回行われると）、遊技機１００の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
【０３４６】
故に、大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化をまとめると以下のようになる。
【０３４７】
特Ａ〜特Ｄの各大当たり遊技ではＶ入賞が容易であり、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば、通常、Ｖ入賞が発生する。
Ｖ入賞の発生を含む特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると（即ち１００００回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技中にＶ入賞が無かった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると（即ち１００００回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【０３４８】
通Ａ及び通Ｂの各大当たり遊技では、Ｖ入賞は困難であって、実質的に不可能である。
Ｖ入賞の発生を含まない通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると（即ち５０回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技中にＶ入賞が発生した場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると（即ち５０回に達すると）遊技機１００の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、当該大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると（即ち１００００回に達すると）遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【０３４９】
これらの遊技状態の設定を実現すべく、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にＶ入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定され、大当たり遊技中にＶ入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがＯＦＦとされると共に高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定され且つ電サポ遊技フラグがＯＮとされると共に電サポ遊技残回数Ｊに「１００００」が設定される。通Ａ又は通Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にＶ入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「１００００」及び「５０」が設定され、大当たり遊技中にＶ入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがＯＦＦとされると共に高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定され且つ電サポ遊技フラグがＯＮとされると共に電サポ遊技残回数Ｊに「５０」が設定される。
【０３５０】
既に述べたように、遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。
【０３５１】
通Ａ及び通Ｂの大当たり遊技にてＶ入賞が発生するという事態及び特Ａ〜特Ｄの大当たり遊技にてＶ入賞が発生しないという事態を無視すれば、図８のフローチャートの動作は第４実施形態でも同様に当てはまり、また、基本実施形態及び第１〜第３実施形態で述べた事項は、矛盾無き限り、全て第４実施形態にも当てはまる。通Ａ及び通Ｂの大当たりは通常大当たりに属すると考えることができ、特Ａ〜特Ｄの大当たりは確変大当たりに属すると考えることができる。
【０３５２】
＜＜第５実施形態＞＞
遊技機１００の第５実施形態を説明する。遊技機１００を所謂ＶＳＴ機として構成するようにしても良い。遊技機１００をＶＳＴ機として構成する場合の実施形態を第５実施形態として説明する。遊技機１００をＶＳＴ機として構成する場合、第４実施形態を基準として以下の変形を施せばよい。第５実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾無き限り、第４実施形態の記載が第５実施形態にも適用される。
【０３５３】
図５９は、第５実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。第５実施形態では、大当たりの種類として、通Ａ及び特Ａ〜特Ｄがあり、通Ｂは存在しない。
【０３５４】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが通Ａ、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、５０％、４５％、５％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ｃ、特Ｄとなる割合は、夫々、５０％、５０％である。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【０３５５】
通Ａ及び特Ａ〜特Ｄの大当たりに対する高確率付与回数は全て５０回である。故に、Ｖ入賞の発生を含む通Ａ及び特Ａ〜特Ｄの各大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が５０回に達すると（換言すれば特図判定が５０回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行せしめられる。但し、通Ａの大当たり遊技においてＶ入賞を発生させることは実質的に不可能となるように遊技機１００が構成されている。
【０３５６】
また、大当たり遊技中におけるＶ入賞の有無に関係なく、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。電サポ付与回数の意義については上述した通りである。
【０３５７】
特Ａ〜特Ｄの大当たりに対する電サポ付与回数は全て５０回である。故に、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が５０回に達すると（換言すれば特図判定が５０回行われると）、遊技機１００の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
通Ａの大当たりに対する電サポ付与回数も５０回である。故に、通Ａの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が５０回に達すると（換言すれば特図判定が５０回行われると）、遊技機１００の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
【０３５８】
故に、大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化をまとめると以下のようになる。
【０３５９】
特Ａ〜特Ｄの各大当たり遊技ではＶ入賞が容易であり、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば、通常、Ｖ入賞が発生する。
Ｖ入賞の発生を含む特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると（即ち５０回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技中にＶ入賞が無かった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると（即ち５０回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【０３６０】
通Ａの大当たり遊技では、Ｖ入賞は困難であって、実質的に不可能である。
Ｖ入賞の発生を含まない通Ａの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると（即ち５０回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、通Ａの大当たり遊技中にＶ入賞が発生した場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると（即ち５０回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【０３６１】
これらの遊技状態の設定を実現すべく、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にＶ入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「５０」が設定され、大当たり遊技中にＶ入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがＯＦＦとされると共に高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定され且つ電サポ遊技フラグがＯＮとされると共に電サポ遊技残回数Ｊに「５０」が設定される。通Ａの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にＶ入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「５０」が設定され、大当たり遊技中にＶ入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがＯＦＦとされると共に高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定され且つ電サポ遊技フラグがＯＮとされると共に電サポ遊技残回数Ｊに「５０」が設定される。
【０３６２】
通Ａの大当たり遊技にてＶ入賞が発生するという事態及び特Ａ〜特Ｄの大当たり遊技にてＶ入賞が発生しないという事態を無視すれば、図８のフローチャートの動作は第５実施形態でも同様に当てはまり（但し、ステップＳ１２８では回数Ｘ及びＪの夫々に５０が設定される）、また、基本実施形態及び第１〜第３実施形態で述べた事項は、矛盾無き限り、全て第５実施形態にも適用される（但し、通Ｂについての記載は第５実施形態では無視される）。通Ａの大当たりは通常大当たりに属すると考えることができ、特Ａ〜特Ｄの大当たりは確変大当たりに属すると考えることができる。
【０３６３】
＜＜第６実施形態＞＞
遊技機１００の第６実施形態を説明する。遊技機１００を、いわゆる１００％確変突入型のＳＴ機として構成するようにしても良い。
【０３６４】
この場合、例えば、第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが特Ａ、特Ｂとなる割合が、夫々、９０％、１０％となり、且つ、第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ｃ、特Ｄとなる割合が、夫々、５０％、５０％となるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔを形成すれば良い。この場合における特Ａ〜特Ｄの大当たり遊技の内容は、基本実施形態で述べた通りであり（図７参照）、第６実施形態では通Ａ及び通Ｂの大当たりが発生することは無い。
【０３６５】
そして、特Ａ〜特Ｄの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数を、夫々、５０回、５０回とする。故に、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後には遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされ、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が５０回に達すると（換言すれば特図判定が５０回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
【０３６６】
基本実施形態及び第１〜第３実施形態で述べた事項を、矛盾無き限り、第６実施形態に適用することができる。但し、この適用の際、通Ａ及び通Ｂについての記載は第６実施形態では無視される。
【０３６７】
＜＜第７実施形態＞＞
遊技機１００の第７実施形態を説明する。上述の各実施形態では、運動可能な可動体（可動役物）の例として上部ギミック１３０Ｕ、左ギミック１３０Ｌ及び右ギミック１３０Ｒを挙げ、可動体を所定の態様で運度させる可動体運動演出の例として、ギミック１３０Ｕ，１３０Ｌ及び１３０Ｒの何れか１つ若しくは２つ又は全てを所定の態様で移動させる主ギミック演出及び副ギミック演出を挙げた。しかしながら、可動体は、機械的な運動（例えば、当該可動体の中心位置又は重心位置を変化させる運動又は当該可動体を回転させる運動）が可能なものであるなら任意であり、従って、可動体運動演出は、１以上の可動体を所定の態様で機械的に運動させる演出であれば任意である。但し、可動体運動演出の例としての主ギミック演出における可動体の運動の態様と、可動体運動演出の他の例としての副ギミック演出における可動体の運動の態様とは互いに異なり、主ギミック演出及び副ギミック演出間で運動せしめられる可動体の種類又は個数が異なることもある。
【０３６８】
可動体の運動は、可動体の移動（即ち位置変化）、振動、回転等を含む概念である。即ち例えば、可動体は、移動、振動及び回転の内、少なくとも１つを含む運動が可能であって、演出制御部４０３が図示されない駆動機構（モータ等）を介して可動体を駆動することで当該運動が実現される。例えば、演出ボタン１２１が振動可能に形成されている場合、演出ボタン１２１を可動体と捉え、演出制御部４０３によって実行制御される演出ボタン１２１を振動させる演出を、可動体運動演出として機能させても良く、上述の各実施形態において主ギミック演出又は副ギミック演出を、演出ボタン１２１を振動させる演出に置き換えても良いし、演出ボタン１２１を振動させる演出を含む演出としても良い。
【０３６９】
＜＜発明の考察＞＞
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
【０３７０】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ１は、遊技者に有利な特別遊技（例：大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、運動可能な可動体（例：上部ギミック１３０Ｕ、左ギミック１３０Ｌ、右ギミック１３０Ｒ）を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技には、第１の特別遊技（例：４Ｒ分の大当たり遊技、通常大当たり遊技）と、前記第１の特別遊技よりも有利な第２の特別遊技（例：１６Ｒ分の大当たり遊技、確変大当たり遊技）と、があり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出（例：変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出；図１９参照）を実行可能であり、前記示唆演出において、前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出（例：主ギミック演出）を実行可能にし、前記可動体演出が実行されたときと実行されなかったときとで、前記第２の特別遊技が実行される確率が互いに異なることを特徴とする。
【０３７１】
これにより例えば、可動体演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも第２の特別遊技の実行確率を高めるといったことが可能となる。可動体の運動を伴った迫力のある可動体演出を経て、遊技者にとってより喜ばしい第２の特別遊技を実行するようにすれば（第２の特別遊技が実行され易いようにすれば）、遊技者に大きな昂揚感を与えることができ、遊技の興趣向上が見込める。
【０３７２】
具体的には例えば、前記遊技機Ｗ１において、前記演出実行手段は、前記示唆演出において、前記可動体演出（例：主ギミック演出）を実行するときと、前記可動体を前記所定の態様とは異なる態様で運動させる特定の演出（例：副ギミック演出）を実行するときと、があり、前記特定の演出が実行されたときよりも前記可動体演出が実行されたときの方が、前記第２の特別遊技が実行され易いと良い。
【０３７３】
これにより、第２の特別遊技の実行され易さを可動体の運動態様に対応付けることができる。例えば、特定の演出における可動体の運動と比べ、可動体演出における可動体の運動を大きくすることにより、より迫力のある可動体の運動が遊技者にとってより喜ばしい第２の特別遊技に対応付けられるようになり、演出の迫力と実行される特別遊技の有利度合いとのバランスが良好となる。
【０３７４】
また例えば、前記遊技機Ｗ１において、前記演出実行手段は、前記第１の特別遊技において、前記第１の特別遊技の可能性があることを示唆する第１の演出（例：４Ｒ用演出ＥＡ１、通常大当たり演出ＥＢ１）を実行するときがあり、前記第２の特別遊技において、前記第１の演出を実行するときと、前記第２の特別遊技であることを示唆する第２の演出（例：１６Ｒ用演出ＥＡ３、確変大当たり演出ＥＢ３）を実行するときがあり、前記第２の特別遊技において前記第１の演出が実行される場合、前記示唆演出において前記可動体演出が実行され難い又は実行されないと良い。
【０３７５】
例えば、第２の特別遊技を実行すると判定されている場合に限り、示唆演出にて可動体演出が実行されるように演出実行手段を構成しているとき、示唆演出での可動体演出を視聴した時点で遊技者は第２の特別遊技が行われるだろうと認識又は期待する。このような場合において、示唆演出にて可動体演出が実行された後、第２の特別遊技の実行中に、第１の特別遊技の可能性があることを示唆する第１の演出が実行されると、遊技者は違和感を覚えることがある。上記のように遊技機を構成すれば、このような懸念が解消又は抑制される。
【０３７６】
そして例えば、前記遊技機Ｗ１において、前記演出実行手段は、前記第２の特別遊技において前記第１の演出を実行する場合、当該第２の特別遊技において前記可動体演出を実行するときがあると良い。
【０３７７】
第１の演出が実行されることで第１の特別遊技であろうと遊技者が思っているときに、迫力のある可動体演出を実行し、実際には第２の特別遊技を実行することで、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
【０３７８】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ２は、遊技者に有利な特別遊技（例：大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、運動可能な可動体（例：上部ギミック１３０Ｕ、左ギミック１３０Ｌ、右ギミック１３０Ｒ）を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技には、第１の特別遊技（例：４Ｒ分の大当たり遊技、通常大当たり遊技）と、前記第１の特別遊技よりも有利な第２の特別遊技（例：１６Ｒ分の大当たり遊技、確変大当たり遊技）と、があり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出（例：変動演出ＨＥ中の大当たり示唆演出；図１９参照）を実行可能であり、前記第２の特別遊技が実行される場合、前記示唆演出において前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出（例：主ギミック演出）を実行可能にし、前記示唆演出にて前記可動体演出を実行しなかったときにおける前記第２の特別遊技において、前記可動体演出を実行するときがあることを特徴とする。
【０３７９】
遊技機Ｗ２では、第２の特別遊技を実行すると判定されている場合に示唆演出にて可動体演出が実行可能とされている。このため、遊技者は、示唆演出にて可動体演出が実行されることを望むと共に、示唆演出で可動体演出が実行されたときには第２の特別遊技が行われることを期待する。一方、示唆演出で可動体演出が実行されなかったとき、遊技者は、第２の特別遊技ではなく第１の特別遊技が行われるのだろうと推測する（少し落胆する）。遊技機Ｗ２では、第２の特別遊技を実行すると判定されているにも関わらず示唆演出にて可動体演出を実行しなかったときには、第２の特別遊技の実行中に可動体演出を実行可能とされており、可動体の運動を伴う迫力のある可動体演出にて、実際には第２の特別遊技が実行されることを遊技者に示唆するといったことが可能となる。これにより、示唆演出で可動体演出が実行されなかったため、第２の特別遊技ではなく第１の特別遊技が行われるのだろうと考えていた遊技者に、大きな驚きと喜びを与えることが可能となる。
【０３８０】
具体的には例えば、前記遊技機Ｗ２において、前記演出実行手段は、前記第１の特別遊技が実行される場合、前記示唆演出において前記可動体演出を実行しないと良い。
【０３８１】
これにより、示唆演出での可動体演出が第２の特別遊技に対応付けられることになり、示唆演出で可動体演出が実行されなかったとき、遊技者は、第２の特別遊技ではなく第１の特別遊技が行われるのだろうと考えるようになる。
【０３８２】
また例えば、前記遊技機Ｗ２において、前記演出実行手段は、前記第１の特別遊技において、前記第１の特別遊技の可能性があることを示唆する第１の演出（例：４Ｒ用演出ＥＡ１、通常大当たり演出ＥＢ１）を実行するときがあり、前記示唆演出にて前記可動体演出を実行しなかったときにおける前記第２の特別遊技において、前記第１の演出を実行するときがあり、前記第２の特別遊技において前記第１の演出を実行する場合、当該第２の特別遊技において前記可動体演出を実行するときがあると良い。
【０３８３】
示唆演出にて可動体演出を実行しなかったときにおける第２の特別遊技において、第１の演出が実行されたとき、遊技者は、現在実行されている特別遊技は第１の特別遊技であろうと考える。このようなケースにおいて、第２の特別遊技の実行中に、第２の特別遊技に対応付けられた可動体演出を行えば、第２の特別遊技を諦めていた遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
【０３８４】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ３は、例えば上述の大当たり遊技状態又は大当たり遊技後の電サポ遊技状態に対応する遊技状態ＡＡにするか否かの判定を行う判定手段と、運動可能な複数の可動体（例：上部ギミック１３０Ｕ、左ギミック１３０Ｌ、右ギミック１３０Ｒ）を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記複数の可動体を用いた可動体演出を実行可能であり、前記可動体演出には、所定数の可動体を運動させて前記遊技状態ＡＡとなることを示唆する第１可動体演出（例：図２１（ｃ）の主ギミック演出）と、前記所定数よりも少ない可動体を運動させて前記遊技状態ＡＡとなることを示唆する第２可動体演出（例：図２１（ｃ）の副ギミック演出）と、があることを特徴とする。
【０３８５】
運動させる可動体の個数が互いに異なる第１及び第２可動体演出の何れかを用いて、遊技状態ＡＡとなることを示唆可能にしておけば、演出の幅が広がって、飽きられにくい面白みのある遊技機を構成できる。
【０３８６】
具体的には例えば、前記遊技機Ｗ３において、前記判定手段により前記遊技状態ＡＡにすると判定された場合、前記遊技状態ＡＡにする遊技状態制御手段を更に設けておいて良く、前記遊技状態ＡＡには、第１の遊技状態ＡＡ（例：４Ｒ分の大当たり遊技状態／大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態）と、前記第１の遊技状態ＡＡよりも有利な第２の遊技状態ＡＡ（例：１６Ｒ大当たり／大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態）と、があり、前記第１可動体演出が実行されたときと前記第２可動体演出が実行されたときとで、前記第２の遊技状態ＡＡとなる確率が互いに異なっていると良い。
【０３８７】
これにより例えば、第１及び第２可動体演出の何れか一方を、遊技者にとってより喜ばしい第２の遊技状態ＡＡに対応付けることが可能となり、結果、遊技者は、第１及び第２可動体演出の何れが実行されるのかを緊張感をもって見守ると考えられる。
【０３８８】
より具体的には例えば、前記遊技機Ｗ３において、前記第２可動体演出が実行されたときよりも前記第１可動体演出が実行されたときの方が、前記第２の遊技状態ＡＡになり易いと良い。
【０３８９】
これにより、第２可動体演出よりも迫力のある第１可動体演出が、遊技者にとってより喜ばしい第２の遊技状態ＡＡに対応付けられることになり、演出の迫力と遊技状態ＡＡの有利度合いとのバランスが良好となる。
【０３９０】
また例えば、前記遊技機Ｗ３において、前記演出実行手段は、前記第１の遊技状態ＡＡにおいて、前記第１の遊技状態ＡＡの可能性があることを示唆する第１の演出（例：４Ｒ用演出ＥＡ１、通常大当たり演出ＥＢ１、チャンスモード演出ＥＣ１）を実行するときがあり、前記第２の遊技状態ＡＡにおいて、前記第１の演出を実行するときと、前記第２の遊技状態ＡＡであることを示唆する第２の演出（例：１６Ｒ用演出ＥＡ３、確変大当たり演出ＥＢ３、ラッシュモード演出ＥＣ３）を実行するときがあり、前記第２の遊技状態ＡＡにおいて前記第１の演出が実行される場合、前記第１可動体演出よりも前記第２可動体演出が実行され易いと良い。
【０３９１】
第２の演出が実行されたとき第２の遊技状態ＡＡであることが確定するため、遊技者にとっては、第１の演出よりも第２の演出が実行されることが喜ばしい。第２の遊技状態ＡＡであるにも関わらず第１の演出を実行することで、第１の遊技状態ＡＡであるかもしれないという不安感等を遊技者に抱かせることができるが、第２可動体演出よりも迫力のある第１可動体演出を行うことで第２の遊技状態ＡＡを匂わせた後に第１の演出が実行されると遊技者は違和感を覚える可能性もある。上記構成によれば、そのような懸念が解消又は抑制される。
【０３９２】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ４は、例えば上述の確変大当たり遊技状態又は大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態に対応する遊技状態ＢＢにするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記遊技状態ＢＢにすると判定された場合、前記遊技状態ＢＢにする遊技状態制御手段と、運動可能な可動体（例：上部ギミック１３０Ｕ、左ギミック１３０Ｌ、右ギミック１３０Ｒ）を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技状態ＢＢになるか否かを示唆する示唆演出（例：変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出（図１９、図２０）、大当たり中確変昇格チャレンジ演出（図３１））を実行可能であり、前記示唆演出において、前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出（例：主ギミック演出）を実行可能にし、前記可動体演出が実行されたときと実行されなかったときとで、前記遊技状態ＢＢになる確率が互いに異なることを特徴とする。
【０３９３】
これにより例えば、可動体演出が実行されたときの方が実行されなかったときよりも遊技状態ＢＢになる確率を高めるといったことが可能となる。可動体の運動を伴った迫力のある可動体演出を経て、遊技者にとって喜ばしい遊技状態ＢＢにすれば（遊技状態ＢＢになり易いようにすれば）、遊技者に大きな昂揚感を与えることができ、遊技の興趣向上が見込める。
【０３９４】
具体的には例えば、前記遊技機Ｗ４において、前記演出実行手段は、前記示唆演出において、前記可動体演出を実行するときと、前記可動体を前記所定の態様とは異なる態様で運動させる特定の演出（例：副ギミック演出）を実行するときと、があり、前記特定の演出が実行されたときよりも前記可動体演出が実行されたときの方が、前記遊技状態ＢＢになり易いと良い。
【０３９５】
これにより、遊技状態ＢＢのなり易さを可動体の運動態様に対応付けることができる。例えば、特定の演出における可動体の運動と比べ、可動体演出における可動体の運動を大きくすることにより、より迫力のある可動体の運動が遊技者にとって喜ばしい遊技状態ＢＢに対応付けられるようになり、演出の迫力と遊技状態の有利さとのバランスが良好となる。
【０３９６】
また例えば、前記遊技機Ｗ４において、前記遊技状態制御手段は、前記判定手段により前記遊技状態ＢＢにしないと判定された場合、前記遊技状態ＢＢよりも不利な特定遊技状態（例：通常大当たり遊技状態／大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態）にすることが可能であり、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態において、前記特定遊技状態の可能性があることを示唆する第１の演出（例：通常大当たり演出ＥＢ１、チャンスモード演出ＥＣ１）を実行するときがあり、前記遊技状態ＢＢにおいて、前記第１の演出を実行するときと、前記遊技状態ＢＢであることを示唆する第２の演出（例：確変大当たり演出ＥＢ３、ラッシュモード演出ＥＣ３）を実行するときがあり、前記遊技状態ＢＢにおいて前記第１の演出が実行される場合、前記示唆演出において前記可動体演出が実行され難い又は実行されないと良い。
【０３９７】
例えば、遊技状態ＢＢにすると判定されている場合に限り、示唆演出にて可動体演出が実行されるように演出実行手段を構成しているとき、示唆演出での可動体演出を視聴した時点で遊技者は遊技状態ＢＢになるだろうと認識又は期待する。このような場合において、示唆演出にて可動体演出が実行された後、遊技状態ＢＢにおいて、特定遊技状態の可能性があることを示唆する第１の演出が実行されると、遊技者は違和感を覚えることがある。上記のように遊技機を構成すれば、このような懸念が解消又は抑制される。
【０３９８】
そして例えば、前記遊技機Ｗ４において、前記演出実行手段は、前記遊技状態ＢＢにおいて前記第１の演出を実行する場合、当該遊技状態ＢＢにおいて前記可動体演出を実行するときがあると良い。
【０３９９】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ５は、例えば上述の確変大当たり遊技状態又は大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態に対応する遊技状態ＣＣにするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記遊技状態ＣＣにすると判定された場合、前記遊技状態ＣＣにする遊技状態制御手段と、運動可能な可動体（例：上部ギミック１３０Ｕ、左ギミック１３０Ｌ、右ギミック１３０Ｒ）を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技状態ＣＣになるか否かを示唆する示唆演出（例：変動演出ＨＥ中の昇格チャレンジ演出（図１９、図２０）、大当たり中確変昇格チャレンジ演出（図３１））を実行可能であり、前記遊技状態ＣＣになる場合、前記示唆演出において前記遊技状態ＣＣになることが示唆される際に（例：図４９では３ゾロ目で第１〜第３装飾図柄が仮停止表示される際に）、前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出（例：主ギミック演出）を実行可能にし、前記示唆演出にて前記可動体演出を実行しなかったときにおける前記遊技状態ＣＣにおいて、前記可動体演出を実行するときがあることを特徴とする。
【０４００】
遊技機Ｗ５では、遊技状態ＣＣにすると判定されている場合、示唆演出にて遊技状態ＣＣになることが示唆される際に、可動体演出が実行可能とされている。このため、遊技者は、示唆演出にて可動体演出が実行されることを望む。一方、示唆演出で可動体演出が実行されなかったとき、遊技者は、遊技状態ＣＣにならないかもしれないと不安を覚える。遊技機Ｗ５では、遊技状態ＣＣにすると判定されているにも関わらず示唆演出にて可動体演出を実行しなかったときには、遊技状態ＣＣとなった後に可動体演出を実行可能とされており、可動体の運動を伴う迫力のある可動体演出にて、実際には遊技状態ＣＣであることを遊技者に示唆するといったことが可能となる。これにより、示唆演出で可動体演出が実行されなかったため、遊技状態ＣＣではないかもしれないと心配又は落胆していた遊技者に、大きな驚きと喜びを与えることが可能となる。
【０４０１】
具体的には例えば、前記遊技機Ｗ５において、前記遊技状態制御手段は、前記判定手段により前記遊技状態ＣＣにしないと判定された場合、前記遊技状態ＣＣよりも不利な特定遊技状態（例：通常大当たり遊技状態／大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態）にすることが可能であり、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態において、前記特定遊技状態の可能性があることを示唆する第１の演出（例：通常大当たり演出ＥＢ１、チャンスモード演出ＥＣ１）を実行するときがあり、前記示唆演出にて前記可動体演出を実行しなかったときにおける前記遊技状態ＣＣにおいて、前記第１の演出を実行するときがあり、前記遊技状態ＣＣにおいて前記第１の演出を実行する場合、当該遊技状態ＣＣにおいて前記可動体演出を実行するときがあると良い。
【０４０２】
示唆演出にて可動体演出を実行しなかったときにおける遊技状態ＣＣにおいて、第１の演出が実行されたとき、遊技者は、現在の遊技状態は遊技状態ＣＣではなく特定遊技状態であろうと考える。このようなケースにおいて、遊技状態ＣＣにて、遊技状態ＣＣに対応付けられた可動体演出を行えば、遊技状態ＣＣを諦めていた遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。
【０４０３】
より具体的には例えば、前記遊技機Ｗ５において、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態とされる場合、前記示唆演出において前記可動体演出を実行しないと良い。
【０４０４】
これにより、示唆演出での可動体演出が遊技状態ＣＣに対応付けられることになり、示唆演出で可動体演出が実行されなかったとき、遊技者は、遊技状態ＣＣではなく特定遊技状状態になるのだろうと考えるようになる。
【０４０５】
遊技機Ｗ１〜Ｗ５における判定手段、特別遊技実行手段及び遊技状態制御手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される。
遊技機Ｗ１、Ｗ２又はＷ３における演出実行手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される、或いは、演出制御部４０３及び演出実現要素（演出手段）により実現される。
【０４０６】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１１１であって良く、従って特別遊技は大入賞口１１１の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０４０７】
尚、上述の各実施形態の説明においては、始動口１０５又は１０６へ遊技球が入球（入賞）することが第１始動条件又は第２始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口１０５又は１０６へ遊技球が入球すること（詳細には当該入球が始動口ＳＷ４１４ａ又は４１４ｂにより検知されること）が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域４１３ａから判定対象ＴＴとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。
【０４０８】
＜＜変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０４０９】
遊技機１００がループ機等にて構成される場合を上述したが、遊技機１００は上述したタイプ以外のタイプの遊技機（例えば旧一種二種混合機に分類される遊技機）として構成されていても良い。
【０４１０】
また、本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体（実空間における３次元の遊技媒体）として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０４１１】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１１１  大入賞口
４０１  主制御部（判定手段、特別遊技実行手段、遊技状態制御手段）
４０３  演出制御部（演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年11月1日(2017.11.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
運動可能な可動体を用いて所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記特別遊技には、第１の特別遊技と、前記第１の特別遊技よりも有利な第２の特別遊技と、があり、
前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する示唆演出を実行可能であり、前記第２の特別遊技が実行される場合、前記示唆演出において前記可動体を所定の態様で運動させる可動体演出を実行可能にし、前記示唆演出にて前記可動体演出を実行しなかったときにおける前記第２の特別遊技において、前記可動体演出を実行するときがあり、前記第１の特別遊技が実行される場合、前記示唆演出において前記可動体演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。