(57)【要約】【課題】判定情報に対応するアイコン（当該アイコンや保留アイコン）の表示態様が突如変化すると、遊技者がこの変化を見逃すことがある。【解決手段】演出制御部１５１０は、判定情報に対応するアイコン（当該アイコンや保留アイコン）を表示する。アイコンは、特別遊技（大当たり）となる可能性に応じて異なる複数の表示態様のうちのいずれかの表示態様をとる。演出制御部１５１０は、アイコンの特殊変化演出を実行可能である。アイコンの特殊変化演出は、アイコンの表示態様の変化前に、アイコンに対応する特殊画像が表示され、アイコンの表示態様が変化する可能性があることを示唆する演出である。例えば、演出制御部１５１０は、特殊画像を用いて変化対象のアイコンの変化後の表示態様を示した後に、アイコンの表示態様を変化させる。【選択図】図１５
2018117958.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、
判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
演出を制御するとともに、前記判定が行われると、前記判定の対象となった判定情報に対応する判定情報画像を所定の表示手段の第１表示領域に表示する演出制御手段と、
を備え、
前記判定情報画像は、第１態様画像と、前記第１態様画像よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第２態様画像と、を含む共通モチーフの複数の態様画像を有し、
前記演出制御手段は、前記判定情報画像として前記第１態様画像が表示されているときに前記判定情報画像が前記第２態様画像に変化する場合、前記所定の表示手段の第２表示領域に前記判定情報画像と共通モチーフの特殊画像であって、前記変化よりも前に前記特殊画像を用いて前記変化が行われる可能性を示唆することが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、
判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、
前記特別遊技判定手段による判定を行う前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
演出を制御するとともに、前記記憶手段に判定情報が記憶されると、記憶された判定情報に対応する判定情報画像を所定の表示手段の第１表示領域に表示する演出制御手段と、
を備え、
前記判定情報画像は、第１態様画像と、前記第１態様画像よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第２態様画像と、を含む共通モチーフの複数の態様画像を有し、前記事前判定の結果に基づいていずれかの態様画像で表示され、
前記演出制御手段は、前記判定情報画像として前記第１態様画像が表示されているときに前記判定情報画像が前記第２態様画像に変化する場合、前記所定の表示手段の第２表示領域に前記判定情報画像と共通モチーフの特殊画像であって、前記変化よりも前に前記特殊画像を用いて前記変化が行われる可能性を示唆することが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
【０００３】
大当たりの判定の結果が大当たりの場合、遊技機は、図柄ゲームにおいて大当たりを示す図柄を停止表示させて、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、大当たりの判定の結果がハズレの場合、遊技機は、図柄ゲームにおいてハズレを示す図柄を停止表示させて、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
【０００４】
図柄ゲームにおいて、遊技機は、装飾図柄を用いた変動演出を行う。大当たりの場合、遊技機は、装飾図柄をリーチ状態とさせたリーチ演出を行って、最終的に装飾図柄をゾロ目で停止表示させる。また、ハズレの場合、遊技機は、いわゆるバラケ目で装飾図柄を停止表示させる通常のハズレ演出や、装飾図柄をリーチ状態とさせた後にゾロ目とはしない装飾図柄を停止表示させるリーチハズレの演出を行う。
【０００５】
また、図柄の変動表示において、記憶されている判定情報を示す判定情報画像や、現在の変動表示に対応する判定情報を示す判定情報画像を表示するとともに、これらの表示態様を変化させる演出が開示されている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１６−１６５６３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来技術では、判定情報画像の表示態様が突如変化すると、遊技者がこの変化を見逃すことがあり、表示態様を変化させる演出の面白みを発揮させることができず、遊技の興趣が低下することがある、という問題がある。
【０００８】
本発明は、上述した問題点を解消するため、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、演出を制御するとともに、前記判定が行われると、前記判定の対象となった判定情報に対応する判定情報画像を所定の表示手段の第１表示領域に表示する演出制御手段と、を備え、前記判定情報画像は、第１態様画像と、前記第１態様画像よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第２態様画像と、を含む共通モチーフの複数の態様画像を有し、前記演出制御手段は、前記判定情報画像として前記第１態様画像が表示されているときに前記判定情報画像が前記第２態様画像に変化する場合、前記所定の表示手段の第２表示領域に前記判定情報画像と共通モチーフの特殊画像であって、前記変化よりも前に前記特殊画像を用いて前記変化が行われる可能性を示唆することが可能であることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明にかかる遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、前記特別遊技判定手段による判定を行う前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、演出を制御するとともに、前記記憶手段に判定情報が記憶されると、記憶された判定情報に対応する判定情報画像を所定の表示手段の第１表示領域に表示する演出制御手段と、を備え、前記判定情報画像は、第１態様画像と、前記第１態様画像よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第２態様画像と、を含む共通モチーフの複数の態様画像を有し、前記事前判定の結果に基づいていずれかの態様画像で表示され、前記演出制御手段は、前記判定情報画像として前記第１態様画像が表示されているときに前記判定情報画像が前記第２態様画像に変化する場合、前記所定の表示手段の第２表示領域に前記判定情報画像と共通モチーフの特殊画像であって、前記変化よりも前に前記特殊画像を用いて前記変化が行われる可能性を示唆することが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３−１】主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。
【図３−２】主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図４】大当たり図柄を示す説明図である。
【図５−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−２】時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−３】大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５−４】各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。
【図６】特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。
【図８−１】ハズレ用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。
【図８−２】大当たり用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。
【図９−１】ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。
【図９−２】大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】特殊表示の初期色判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】特殊表示のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２−１】保留アイコンおよび当該アイコンの特殊変化演出を示す図（その１）である。
【図１２−２】保留アイコンおよび当該アイコンの特殊変化演出を示す図（その２）である。
【図１２−３】保留アイコンおよび当該アイコンの特殊変化演出を示す図（その３）である。
【図１３】保留アイコンおよび当該アイコンの特殊変化演出のガセ演出を示す図である。
【図１４−１】疑似連続変動演出におけるアイコンの特殊変化演出を示す図（その１）である。
【図１４−２】疑似連続変動演出におけるアイコンの特殊変化演出を示す図（その２）である。
【図１４−３】疑似連続変動演出におけるアイコンの特殊変化演出を示す図（その３）である。
【図１４−４】疑似連続変動演出におけるアイコンの特殊変化演出を示す図（その４）である。
【図１４−５】疑似連続変動演出におけるアイコンの特殊変化演出を示す図（その５）である。
【図１４−６】疑似連続変動演出におけるアイコンの特殊変化演出を示す図（その６）である。
【図１５】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図１６−１】演出統括部が行うアイコン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６−２】演出統括部が行う特殊変化演出時の当該アイコンシナリオ判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６−３】演出統括部が行う特殊変化演出時の保留アイコンシナリオ判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６−４】演出統括部が行う通常変化演出時の当該アイコンシナリオ判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６−５】演出統括部が行う通常変化演出時の保留アイコンシナリオ判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７−１】当該アイコンの特殊変化演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１７−２】保留アイコンの特殊変化演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８−１】疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８−２】非疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８−３】疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８−４】非疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８−５】疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８−６】非疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８−７】疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１８−８】非疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【図１９−１】本実施の形態にかかる特殊変化演出の変形例１を示す図（その１）である。
【図１９−２】本実施の形態にかかる特殊変化演出の変形例１を示す図（その２）である。
【図２０−１】本実施の形態にかかる特殊変化演出の変形例２を示す図（その１）である。
【図２０−２】本実施の形態にかかる特殊変化演出の変形例２を示す図（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１４】
（実施の形態）
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が設けられている。
【００１５】
発射部１１６は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部１１６によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に到達すると、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
【００１６】
遊技盤１０１のほぼ中央には、メイン液晶１０４が設けられている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、サブ液晶１１４が設けられている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や奥側に傾倒することにより、遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００１７】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、遊技球が入球可能であり、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む。第２始動口１０６に連通する領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。
【００１８】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側（奥側）に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物１０７は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の左側や右側に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することによって行われる。
【００１９】
また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが設けられている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが設けられている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入球すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００２０】
また、メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられている。普通入賞口１１０に遊技球が入球すると、所定個数（例えば５個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入球することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表す。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入球することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００２３】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、遊技者からの操作を受け付ける把持部を有し、例えば、所定の演出時に遊技者が把持部を把持して下方へ操作することによって、把持部が下方へ移動可能となっている。また、演出ライト部１１５の両側には、枠部材１１３の一部であり、手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２４】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が設けられている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル１１６ａを把持して、発射指示部材１１６ｂを回転させると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じた強さで遊技球を打撃することにより、遊技球を発射させる。
【００２５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２６】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２７】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動したり、メイン液晶１０４の前面に進出したりする。なお、図示する可動役物１３０のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時以外ではメイン液晶１０４の周囲に収納され、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出するものなどがある。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２２０と、演出内容を制御する演出統括部２３０と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部２４０と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部２５０と、を有する。
【００２９】
各制御部は、それぞれ、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。各制御部は、それぞれ、ＣＰＵがＲＡＭをワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３０】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、特別図柄判定（大当たり判定）や、事前判定や、普通図柄判定や、判定情報の記憶や、各種図柄の変動パターンの選択や、各種図柄の変動表示の制御や、遊技状態の制御や、大入賞口１０９の開閉の制御や、普通電動役物１０７の開閉の制御などを行う。
【００３１】
各制御について具体的に説明すると、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入球すると、入球したタイミングで、大当たり乱数や変動パターン乱数等の特別図柄に関する判定情報を取得する。大当たり判定は、変動開始時に行われる。大当たり判定において、主制御部２１０は、取得した大当たり乱数が予め定められた大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定し、一致しない場合にハズレと判定する。また、大当たり判定は、大当たり図柄の判定や変動パターンの判定を含む。
【００３２】
事前判定は、判定情報を取得したタイミングで行われる。事前判定は、大当たり判定と判定タイミングが異なるものの、大当たり判定と同内容の判定であり、具体的には、大当たりであるか否かの判定や、大当たり図柄の判定や、変動パターンの判定を含む。
【００３３】
また、主制御部２１０は、ゲート１０８を遊技球が通過すると、普通図柄の当たり乱数や普通図柄の変動パターン乱数等の普通図柄に関する判定情報を取得する。普通図柄判定において、主制御部２１０は、取得した普通図柄の当たり乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり（以下「普図当たり」という）と判定し、一致しない場合にハズレと判定する。
【００３４】
また、主制御部２１０は、特別図柄の判定情報や普通図柄の判定情報を記憶させる。以下において、単に「判定情報」というと、普通図柄の判定情報ではなく、特別図柄の判定情報を指すものとする。主制御部２１０は、例えば、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入球した場合、所定の記憶領域に、それぞれ所定数を上限として判定情報を記憶させる。
【００３５】
判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数や、入賞始動口の種別の情報や、入球順の情報などである。また、事前判定結果は、始動入賞時に取得された各種乱数を用いて、変動開始のタイミングよりも前に行われた大当たり判定や変動パターン判定などの結果である。また、主制御部２１０は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート１０８への通過があった場合、所定数を上限として普通図柄の判定情報（普図判定情報）を記憶させる。
【００３６】
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部２１０は、特別図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したり、普通図柄の変動パターン乱数に対応する判定値の変動パターンを選択したりする。特別図柄の変動パターンの選択において、ノーマルハズレの変動パターンを選択する場合、主制御部２１０は、変動開始時に記憶されている保留数（判定情報の数）に応じた変動パターンを選択する。具体的には、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときには保留数が少ないときに比べて短時間の変動パターンを選択する。
【００３７】
また、特別図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させて、変動パターンに応じた所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、普通図柄を変動表示させて、普通図柄の変動パターンに応じた所定時間が経過すると、普通図柄の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００３８】
また、遊技状態の設定において、主制御部２１０は、例えば、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、の３つの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態の制御を行う。遊技状態の制御において、主制御部２１０は、具体的には、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。
【００３９】
また、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。また、主制御部２１０は、普図当たり遊技において、普通電動役物１０７の開閉を制御する。
【００４０】
また、主制御部２１０には、各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２１１と、各種ソレノイド２１２と、各種表示部２１３と、が接続される。各種ＳＷ２１１は、第１始動口１０５へ入球した遊技球を検出する第１始動口ＳＷや、第２始動口１０６へ入球した遊技球を検出する第２始動口ＳＷや、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷを含む。
【００４１】
また、各種ＳＷ２１１は、上大入賞口１０９ａへ入球した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷや、下大入賞口１０９ｂへ入球した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷや、普通入賞口１１０へ入球した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷを含む。各種ＳＷ２１１としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。
【００４２】
各種ソレノイド２１２は、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
【００４３】
各種表示部２１３は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部や、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、判定情報に対応するアイコン（当該アイコンや保留アイコン）を表示するアイコン表示部や、遊技球を強く打ち出す打ち方（いわゆる右打ち）で遊技を行う旨を表示する右打ち表示部を含む。なお、本明細書において、「アイコン」は、判定情報を示すアイコンをいう。
【００４４】
また、主制御部２１０には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部２１０が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【００４５】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２２０の構成について説明する。賞球制御部２２０は、払い出す遊技球の状態を検出する各種ＳＷ２２１と、遊技球を払い出す払出部２２２と、遊技球を発射させる発射部１１６と、に接続される。各種ＳＷ２２１には、定位置検出ＳＷや、払出球検出ＳＷや、球有り検出ＳＷや、満タン検出ＳＷなどがある。
【００４６】
賞球制御部２２０は、遊技球を払い出す払出部２２２を制御する。具体的には、賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）へ入球した遊技球に対応する賞球数の払い出しを行わせる。
【００４７】
また、賞球制御部２２０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２２０は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
【００４８】
また、賞球制御部２２０には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部２２０が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２２０は、賞球制御基板によって実現される。
【００４９】
（３．演出統括部）
次に、演出統括部２３０の構成について説明する。演出統括部２３０は、主制御部２１０から出力された各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部２３０は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部２４０やランプ制御部２５０に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部２３０は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部２４０およびランプ制御部２５０に対して出力する。
【００５０】
演出統括部２３０は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、など各種演出の制御を行う。各種演出には、大当たりに対する信頼度の高い演出や、信頼度の低い演出がある。
【００５１】
例えば、信頼度の高い演出は、ハズレの場合よりも大当たりの場合に選択されやすい演出である。一方で、信頼度の低い演出は、大当たりの場合よりもハズレの場合に選択されやすい演出である。より詳細には、各種演出の信頼度は、それぞれの演出が行われた際の大当たりとなる確率として表すことができ、具体的には、演出Ａが行われた際に３０％の確率で大当たりとなるのであれば、演出Ａの信頼度は３０％として表すことができる。
【００５２】
保留演出は、主制御部２１０による事前判定結果や特別遊技判定結果に基づいて行われ、判定情報に対応するアイコン画像を表示する演出である。保留演出は、サブ液晶１１４に表示される保留アイコンや当該アイコンの画像や、スピーカ２４１から出力される音声を用いて行われる。当該アイコンは、保留アイコンの演出内容を引き継いで行われる演出であり、例えば、保留アイコンの演出と同一または類似の演出である。当該アイコンや保留アイコンは、各アイコンに対応する判定情報の大当たりに対する信頼度に応じた表示態様をとり得る。また、大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。
【００５３】
変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出である。装飾図柄には、例えば、第１装飾図柄（左の装飾図柄）、第２装飾図柄（右の装飾図柄）および第３装飾図柄（真ん中の装飾図柄）の３つの装飾図柄がある。演出統括部２３０は、変動表示させた３つの装飾図柄を、第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄、の順で、停止表示させる。
【００５４】
リーチ演出は、３つの装飾図柄のうちの第１装飾図柄および第２装飾図柄を同一または関連性のあるもので仮停止させて、残りの第３装飾図柄を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させる特別な演出である。なお、３つの装飾図柄のうちの２つ（第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので仮停止させた状態をリーチ状態という。
【００５５】
ここで、装飾図柄は、完全に停止した状態の停止表示（確定表示）や、完全には停止していない仮停止の状態をとり得る。装飾図柄の停止表示は、大当たり判定の判定結果を報知するものである。また、装飾図柄の停止表示は、特別図柄の変動表示が行われない終了を報知するものであり、すなわち、装飾図柄が変動表示しないことを報知するものである。
【００５６】
一方で、装飾図柄の仮停止は、装飾図柄の停止表示と似た表示態様であり、一見して停止した状態に見えるものの、微動することによって特別図柄の変動表示が行われていることを報知するとともに、装飾図柄が再変動する可能性を示唆するものである。例えば、複数の装飾図柄の図柄列が仮停止する際には、最初に第１装飾図柄が仮停止し、次に第２装飾図柄が仮停止し、最後に第３装飾図柄が仮停止する。そして、装飾図柄の図柄列の仮停止が完了した後、再変動する場合は仮停止した３つの装飾図柄が再び変動表示し、一方で、再変動しない場合は仮停止した装飾図柄の図柄列でそのまま停止表示する。
【００５７】
具体的には、大当たりの場合には、演出統括部２３０は、リーチ演出を行って、仮停止させた第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一または関連性のあるもので第３装飾図柄を仮停止させ、その後に全ての装飾図柄を停止表示させる。また、リーチ演出を行うハズレの場合には、演出統括部２３０は、仮停止させた第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので第３装飾図柄を仮停止させ、その後に全ての装飾図柄を停止表示させる。
【００５８】
また、リーチ演出を行わないハズレの場合には、演出統括部２３０は、第２装飾図柄を第１装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので仮停止させて、その後に第３装飾図柄を仮停止させ、さらにその後に全ての装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチ演出を行わないハズレの場合に停止表示される装飾図柄の図柄列をバラケ目という。
【００５９】
予告演出は、大当たり判定結果や、特別図柄の変動パターン判定の結果などに基づいて選択され、変動表示において以降に行われる演出内容を予告する演出である。予告演出は、変動演出が大当たりになるか否かということや、大当たりになりやすいか否かを示唆する演出であり、また、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。
【００６０】
予告演出には、単に以降に行われる演出内容を示唆するもののほかに、例えば、セリフ画像が段階的に表示されるセリフ予告演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に表示されるステップアップ演出、表示中の画像に所定の画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物１３０を動作させる可動役物演出などがある。
【００６１】
段階的に行われる演出では、例えば、高段階となった場合や、文字や背景などが特定の色の場合や、特定の音声が出力された場合や、可動役物１３０が特定の動作を行った場合に、高信頼度のリーチ演出に発展する可能性が高いことを示唆することとなり、すなわち、大当たりとなる可能性（信頼度）が高い演出となる。カットイン演出、キャラクタ演出および可動役物演出についても、段階的に行われる演出とすることが可能である。
【００６２】
また、予告演出は、当該アイコンや保留アイコンの表示態様が変化する前に、これらのアイコンの表示態様が変化する可能性があることを示唆する特殊変化演出を含む。
【００６３】
操作演出は、操作部２３１への操作を促す操作催促表示を行って、遊技者から受け付けた操作に応じて行われる一連の演出である。操作部２３１は、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０などである。操作演出は、操作対象となる操作部２３１に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９よりも操作レバー１２０を用いた演出の方が、信頼度の高いリーチ演出に発展する可能性が高く、すなわち、大当たりとなる可能性（信頼度）が高い演出である。
【００６４】
具体的には、遊技者からの操作を受け付けてカットイン演出を行う場合、操作レバー１２０の操作を促す操作催促表示を行って操作レバー１２０が操作された場合、演出ボタン１１８の操作を促す操作催促表示を行って演出ボタン１１８が操作された場合に比べて、信頼度の高いカットイン演出が行われやすい。通常（信頼度の低い）のカットイン演出は例えば青色の背景画像であり、信頼度の高いカットイン演出は例えば赤色の背景画像である。
【００６５】
モード演出は、主制御部２１０の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどによる演出である。演出統括部２３０は、演出統括基板によって実現される。
【００６６】
演出モードは、例えば、一または複数の変動表示にわたって、背景画像や音楽などを共通化したものを用いる演出である。演出統括部２３０は、遊技状態に応じた演出モードによる演出を行う。また、演出モードは、例えば、ある一定の遊技状態において相互に移行可能な複数の演出モードを含む。例えば、通常モードにおける複数の演出モードは、朝モード、昼モード、夜モードといったモード（いわゆるステージ演出）があり、変動演出の信頼度とは関係のないものも含む。
【００６７】
（４．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２４０の構成について説明する。画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部２４０には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留アイコン画像データ、当該アイコン画像データ、操作指示画像データなどがある。
【００６８】
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。
【００６９】
画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶１０４やサブ液晶１１４へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ２４１へ出力させたりする。これにより、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ２４１は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部２４０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【００７０】
（５．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２５０の構成について説明する。ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプ２５１の点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。ランプ制御部２５０には、各種ランプ２５１の点灯データや、可動役物１３０の動作データが記憶されている。
【００７１】
ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ２５１を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物１３０を動作させたりする。ランプ制御部２５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【００７２】
（主制御部が行う特別図柄の事前判定処理）
次に、主制御部２１０が行う特別図柄の事前判定処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の各処理は、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【００７３】
図３−１は、主制御部が行う特別図柄の事前判定処理を示すフローチャートである。図３−１において、主制御部２１０は、判定情報を取得したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。主制御部２１０は、判定情報を取得するまで待機し（ステップＳ３０１：Ｎｏ）、判定情報を取得すると（ステップＳ３０１：Ｙｅｓ）、大当たり判定である事前特別遊技判定を行う（ステップＳ３０２）。事前特別遊技判定は、変動開始時に行われる特別遊技判定と同様の判定であり、不図示の特別遊技判定テーブルが用いられる。
【００７４】
なお、特別遊技判定テーブルにおいて、主制御部２１０が特別遊技であると判定する確率は、例えば１／３００である。具体的には、事前特別遊技判定や特別遊技判定において、例えば、「０」〜「２９９」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値（例えば「０」）と一致した場合に、主制御部２１０は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
【００７５】
次に、主制御部２１０は、事前特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。事前特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ３０３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ３０５へ移行する。事前特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ３０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、事前特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ３０４）。
【００７６】
事前特別遊技図柄判定では、大当たり図柄が判定される。大当たり図柄は、詳細については図４を用いて後述するが、大当たりの種類を示すものであり、例えば、４Ｒ（Ｒｏｕｎｄ）確変大当たりを示す大当たり図柄、１６Ｒ確変大当たりを示す大当たり図柄、４Ｒ通常大当たりを示す大当たり図柄、がある。事前特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から１つが選択される。
【００７７】
次に、主制御部２１０は、事前変動パターン判定を行う（ステップＳ３０５）。事前変動パターンは、特別図柄の変動時間や変動態様を示したものである。事前変動パターン判定では、特別遊技判定の結果に基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から１つが判定によって選択される。事前変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図５−１〜図５−３を用いて後述する。
【００７８】
そして、主制御部２１０は、各事前判定の結果を記憶し（ステップＳ３０６）、特別図柄の事前判定処理を終了する。各事前判定の結果（事前判定結果）や判定情報は、保留増加コマンドとして、演出統括部２３０へ出力される。これにより、演出統括部２３０は、事前判定結果に基づく演出（保留演出やゾーン演出など）を行うことができる。
【００７９】
（主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理）
次に、主制御部２１０が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。図３−２は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図３−２において、主制御部２１０は、始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３２１）。
【００８０】
始動条件の成立とは、図柄の変動表示を開始する条件が成立することであり、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入球することであり、また、判定情報を記憶している保留状態においては、現在の特別図柄の変動表示（ハズレの変動表示）が終了することである。
【００８１】
また、第１始動口１０５への入球による判定情報（以下「第１判定情報」という）と、第２始動口１０６への入球による判定情報（以下「第２判定情報」という）と、がともに記憶されている状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部２１０は、第２判定情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。
【００８２】
これは、遊技者の利益を保護するためであり、具体的には、第２判定情報による特別遊技判定（大当たり図柄判定）が、第１判定情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすいためであり、すなわち、遊技者にとっての利益度合いが高い大当たり判定が行われるためである。なお、本実施の形態においては、第２判定情報による特別図柄の図柄ゲームを優先して行うこととするが、これに限らず、例えば、第１判定情報および第２判定情報に関係なく、入球順に図柄ゲームを行うこととしてもよい。
【００８３】
主制御部２１０は、始動条件が成立するまで待機し（ステップＳ３２１：Ｎｏ）、始動条件が成立すると（ステップＳ３２１：Ｙｅｓ）、大当たり判定である特別遊技判定を行う（ステップＳ３２２）。次に、主制御部２１０は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ３２３）。
【００８４】
特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ３２３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ３２５へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ３２３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ３２４）。特別遊技図柄は、大当たり図柄であり、詳細については図４を用いて後述する。
【００８５】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定を行う（ステップＳ３２５）。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数などに基づいて、予め記憶されている複数の変動パターンの中から１つが判定によって選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合、確変遊技状態のときや時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときには、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図５−１〜５−３を用いて後述する。
【００８６】
次に、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３２６）。具体的には、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入球に基づく特別図柄の変動表示では、第１特別図柄表示部の第１特別図柄を変動表示させる。また、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入球に基づく特別図柄の変動表示では、第２特別図柄表示部の第２特別図柄を変動表示させる。
【００８７】
そして、主制御部２１０は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンに応じた変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３２７）。主制御部２１０は、変動時間が経過するまで待機し（ステップＳ３２７：Ｎｏ）、変動時間が経過すると（ステップＳ３２７：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる（ステップＳ３２８）。
【００８８】
次に、主制御部２１０は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ３２９）。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ３２９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技を実行する（ステップＳ３３０）。特別遊技の実行において、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。
【００８９】
そして、主制御部２１０は、特別遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。主制御部２１０は、特別遊技が終了するまで待機し（ステップＳ３３１：Ｎｏ）、特別遊技を終了すると（ステップＳ３３１：Ｙｅｓ）、遊技状態を設定し（ステップＳ３３２）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
【００９０】
遊技状態の設定では、主制御部２１０は、例えば、時短遊技状態や確変遊技状態を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部２１０は、各遊技状態を示すフラグをＯＮに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。ステップＳ３２９において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ３２９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、遊技状態に変更があるか否かを判定する（ステップＳ３３３）。
【００９１】
なお、時短遊技状態や確変遊技状態といった特定遊技状態において、主制御部２１０は、例えば、ステップＳ３３３の処理の前に、１変動が終了する度に、特定遊技状態の残余回数から「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、ステップＳ３３３において遊技状態に変更があるものと判定する。減算後に時短遊技状態の残余回数が「０」となった場合、ステップＳ３３３において、主制御部２１０は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
【００９２】
遊技状態に変更がない場合（ステップＳ３３３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合（ステップＳ３３３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態を変更し（ステップＳ３３４）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
【００９３】
なお、特別図柄の変動表示を開始するときや停止するときや、特別遊技を実行するときなど、各動作を行うタイミングで、主制御部２１０は、各動作を行うことや動作内容を示すコマンドを演出統括部２３０へ出力する。これにより、演出統括部２３０は、主制御部２１０の動作や動作内容に応じた演出を行うことができる。
【００９４】
（大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて）
次に、大当たり図柄と大当たり遊技後の遊技状態とについて説明する。図４は、大当たり図柄を示す説明図である。図４に示す図柄対応表４００は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表４００に示すように、大当たり図柄には、ＺＡ，ＺＢ，ＺＣ，の３種類がある。大当たり図柄ＺＡは、４Ｒ確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ確変大当たりを示す図柄である。大当たり図柄ＺＣは、４Ｒ通常大当たりを示す図柄である。
【００９５】
大当たり遊技における１Ｒの終了条件は、大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球、または所定時間（例えば２９．５秒）の経過である。大当たり図柄ＺＡ，ＺＣは、いずれも４Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
【００９６】
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、１ラウンドの開放時間を２９．５秒とする長開放の大当たりとするが、これに限らず、１ラウンドの開放時間が短い（例えば０．１秒）短開放の大当たりをとり得ることとしてもよい。
【００９７】
大当たり図柄ＺＡ，ＺＢの確変大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、所定の変動回数（例えば１００００回）が経過するまで、遊技状態を確変遊技状態（確率変動遊技状態）に設定する。確変遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。時間短縮機能は、特別図柄や普通図柄の変動時間を短縮化する機能や、第２始動口１０６への入球を容易にする入球容易状態とする機能を含む。
【００９８】
入球容易状態とする機能は、普図当たりの当選確率を向上させる機能や、普通電動役物１０７の開放時間を長時間化させる機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、普通電動役物１０７の開放頻度（第２始動口１０６への入球頻度）を増加させることができるとともに、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
【００９９】
大当たり図柄ＺＣの通常大当たりの場合、主制御部２１０は、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を時短遊技状態に設定する。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。また、遊技状態には、確変遊技状態や時短遊技状態のほかに、通常遊技状態がある。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態であり、時短遊技状態が設定されてから所定の変動回数（例えば１００回）が経過した後に設定される。
【０１００】
また、本実施の形態においては、確変遊技状態、時短遊技状態および通常遊技状態の３つの遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態）をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。
【０１０１】
潜確遊技状態をとり得る構成とするには、潜確遊技状態とする大当たりをとり得ることとすればよい。潜確遊技状態は、潜確遊技状態とする大当たり遊技の実行後に設定され、また、高確率遊技状態とする変動回数（例えば１００回）よりも少ない変動回数（例えば３０回）の時間短縮機能を付加する大当たりをとり得ることとした場合には、当該大当たり後に時間短縮機能が付加されなくなってから（例えば３１〜１００回の変動表示の間）設定される。
【０１０２】
また、図４において、割合表４１０，４２０は、それぞれ、大当たり図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣの各割合を示している。割合表４１０は、第１始動口１０５への入球により大当たり図柄が選択される割合を示している。第１始動口１０５への入球による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＡが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＢ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。
【０１０３】
割合表４２０は、第２始動口１０６への入球により大当たり図柄が選択される割合を示している。第２始動口１０６への入球による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＢが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＡ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。
【０１０４】
割合表４１０と、割合表４２０とを比較すると、第２始動口１０６への入球による大当たり図柄判定では、第１始動口１０５への入球による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ＺＢの選択される割合が高くなっており、また、大当たり図柄ＺＡの選択される割合が低くなっている。つまり、第２始動口１０６への入球による大当たり図柄判定は、第１始動口１０５への入球による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、遊技者にとって有利な判定となっている。
【０１０５】
なお、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、大当たり図柄に応じて次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「確変ループ機」と呼ばれるタイプのものであるが、このようなタイプの遊技機に限らない。
【０１０６】
例えば、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「ＳＴ（ＳＴ：Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機」と呼ばれるタイプのものでもよい。また、大入賞口１０９内に特定の入球領域（いわゆる「Ｖゾーン」）を設け、大当たり中にＶゾーンに遊技球が入球することにより、次の大当たりが行われるまで高確率遊技状態を設定することが可能な、いわゆる「Ｖ確変機」と呼ばれるタイプのものでもよい。
【０１０７】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図５−１、図５−２および図５−３を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０１０８】
図５−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−２は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図５−３は、大当たり時に用いる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０１０９】
図５−１、図５−２および図５−３に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇ，ｈの１０種類がある。時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇ，ｈの９種類がある。
【０１１０】
大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３において、変動パターンは、例えば、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈの７種類がある。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
【０１１１】
各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「１９９」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【０１１２】
例えば、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１の変動パターンａ１（１２秒），ａ２（８秒），ａ３（３秒）や、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンａ４（１３秒），ａ５（１秒）は、いずれもノーマルハズレ（通常のハズレ）の変動パターンである。なお、以下において、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ａ４，ａ５について、それぞれを特に区別する場合を除いて、単に「変動パターンａ」と称する。
【０１１３】
また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１や時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２の変動パターンｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇ，ｈや、大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３の変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈは、いずれもリーチ演出が行われる変動パターンである。
【０１１４】
ここで、図５−４を用いて、各変動パターンに対応する変動演出パターンについて説明する。図５−４は、各変動パターンに対応する変動演出パターンを示す説明図である。図５−４において、説明図５４０は、変動パターンと、これに対応する変動演出パターンと、を示している。
【０１１５】
変動パターンａは、通常変動による演出が行われるノーマルハズレの変動パターンである。変動パターンｂ（２０秒）および変動パターンＢ（２０秒）は、いずれも同一または似通った低信頼度リーチ（ノーマルリーチ）による変動演出を行うことが可能であり、例えば、通常変動後にノーマルリーチ（図中「ＮＭリーチ」と記載）が行われる変動パターンである。
【０１１６】
ノーマルリーチは、例えば、リーチ図柄を確定させるリーチライン成立演出を実行した後に、装飾図柄をリーチ状態とした後に、第３装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示（例えばゆっくりした変動表示）とするとともに、他の演出については特段発展させずに、所定時間が経過すると、第３装飾図柄を停止表示させる演出である。
【０１１７】
変動パターンｃ（４０秒）および変動パターンＣ（４０秒）は、いずれも同一または似通ったＳＰリーチ（スーパーリーチ）による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。変動パターンｃ，Ｃでは、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにノーマルリーチ後にＳＰリーチ（例えばアニメリーチ）に発展する演出が行われる。アニメリーチは、例えば、第３装飾図柄をそれまでの変動表示とは異なる変動表示（例えば高速の変動表示）とするとともに、背景等にアニメの動画を再生させて演出を発展させ、所定時間が経過すると、アニメの動画を終了させて、第３装飾図柄を停止表示させる演出である。
【０１１８】
また、変動パターンｄ（５０秒）および変動パターンＤ（５０秒）は、いずれも同一または似通ったＳＰリーチによる変動演出を行うことが可能な変動パターンである。変動パターンｄ，Ｄでは、例えば、疑似連続変動演出（２回の疑似変動）後に、ＳＰリーチに発展する演出が行われる。
【０１１９】
変動パターンｅ（６０秒）および変動パターンＥ（６０秒）は、いずれも同一または似通ったＳＰリーチによる変動演出を行うことが可能な変動パターンである。変動パターンｅ，Ｅでは、例えば、疑似連続変動演出（３回の疑似変動）後に、ＳＰリーチに発展する演出が行われる。
【０１２０】
変動パターンｆ（５５秒）および変動パターンＦ（５５秒）は、いずれも同一または似通ったＳＰＳＰリーチ（スーパーリーチとその後に発展するスーパーリーチ）による変動演出を行うことが可能な変動パターンである。変動パターンｆ，Ｆでは、例えば、通常変動後にノーマルリーチが行われ、さらにＳＰリーチに発展し、ＳＰリーチ後にさらに発展するリーチ（ＳＰＳＰリーチ：実写リーチ）が行われる。
【０１２１】
実写リーチは、例えば、第３装飾図柄の高速の変動表示を継続するとともに、背景等に実写版の動画を再生させることにより演出をさらに発展させたリーチである。実写リーチにおいて、所定時間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、動画を終了させて、第３装飾図柄を停止表示させる。
【０１２２】
変動パターンｇ（６５秒）および変動パターンＧ（６５秒）は、いずれも同一または似通ったＳＰＳＰリーチによる変動演出を行うことが可能な変動パターンである。変動パターンｇ，Ｇでは、例えば、疑似連続変動演出（２回の疑似変動）後にノーマルリーチが行われ、さらにＳＰリーチに発展し、ＳＰリーチ後にさらにＳＰＳＰリーチに発展する演出が行われる。
【０１２３】
変動パターンｈ（７５秒）および変動パターンＨ（７５秒）は、いずれも同一または似通ったＳＰＳＰリーチによる変動演出を行うことが可能な変動パターンである。変動パターンｈ，Ｈでは、例えば、疑似連続変動演出（３回の疑似変動）後にノーマルリーチが行われ、さらにＳＰリーチに発展し、ＳＰリーチ後にさらにＳＰＳＰリーチに発展する演出が行われる。
【０１２４】
変動パターンｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇ，ｈの場合、装飾図柄は、最終的にハズレとなる態様（例えばリーチハズレの図柄列）で停止表示する。また、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈの場合、装飾図柄は、最終的に当たりとなる態様（例えばゾロ目の図柄列）で停止表示する。
【０１２５】
図５−１に戻り、各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０」〜「１７９」（１８０個）のときに、判定情報の数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３のいずれかが選択される。例えば、保留数が「２以下」の場合は変動パターンａ１が選択され、保留数が「３」の場合は変動パターンａ２が選択され、保留数が「４以上」の場合は変動パターンａ３が選択される。
【０１２６】
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が少ない場合に変動時間の長い変動パターンが選択され、保留数が多い場合に変動時間の短い変動パターンが選択される。これにより、保留数が多い場合には、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。
【０１２７】
また、保留数が少ない場合には、長時間の変動演出を行うことにより、判定情報を新たに記憶させるための時間を稼ぎ、特別図柄の変動表示が行われない期間（待機状態）が発生することを抑えることができる。これにより、遊技を盛り上げることができる。
【０１２８】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、ノーマルハズレの変動パターンａ（変動パターンａ１，ａ２，ａ３）が最も高い割合（１８０／２００）で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、各リーチの種類が選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、ノーマルリーチ＞ＳＰリーチ＞ＳＰＳＰリーチ、となっている。
【０１２９】
また、リーチの種類毎の疑似連続変動演出を行う変動パターンが選択される割合については、不等号を用いて比較すると、ＳＰリーチにおいては、変動パターンｄ（疑似２回）＞変動パターンｅ（疑似３回）、となっており、ＳＰＳＰリーチにおいては、変動パターンｇ（疑似２回）＞変動パターンｈ（疑似３回）、となっている。
【０１３０】
また、図５−２に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇ，ｈのうちのいずれか１つが選択される。変動パターンａ４，ａ５は、第２始動口１０６への入球による第２保留数に対応しており、第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンａ４，ａ５のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンａ５が選択され、それ以外の場合（第２保留数が１以下の場合）には変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。
【０１３１】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、ノーマルハズレの変動パターンの選択される割合が例えば「１８９／２００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図５−１参照）の「１８０／２００」に比べて高い。これは、確変遊技状態や時短遊技状態では、入球容易状態により第２保留数が往々にして２以上となることから、変動時間の短い変動表示を行いやすくして、さらにリーチ演出を行いにくくすることによって、迅速な遊技を可能にし、すなわち、大当たり判定を行う機会を増やすためである。
【０１３２】
また、確変遊技状態や時短遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。すなわち、確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出において、遊技者に大当たりをより期待させることができる。
【０１３３】
一方で、第２始動口１０６への入球による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入球による第１保留数（第１判定情報の数）にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。ここで、第２保留数（第２判定情報の数）が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１判定情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【０１３４】
そこで、確変遊技状態や時短遊技状態において、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合に、変動パターンａ４による１３秒の変動表示を行うことにより、第２始動口１０６へ入球させるための時間を稼ぎ、第１判定情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第２始動口１０６へ入球させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレの変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
【０１３５】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、各リーチの種類が選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、ノーマルリーチ＞ＳＰリーチ＞ＳＰＳＰリーチ、となっている。
【０１３６】
また、図５−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ，Ｈのうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３において、各リーチの種類が選択される割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、ＳＰＳＰリーチ＞ＳＰリーチ＞ノーマルリーチ、となっている。
【０１３７】
また、リーチの種類毎の疑似連続変動演出を行う変動パターンが選択される割合については、不等号を用いて比較すると、ＳＰリーチにおいては、変動パターンＥ（疑似３回）＞変動パターンＤ（疑似２回）、となっており、ＳＰＳＰリーチにおいては、変動パターンＨ（疑似３回）＞変動パターンＧ（疑似２回）、となっている。
【０１３８】
このため、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３における、リーチ変動の種類の信頼度について、不等号を用いて各種類を比較すると、信頼度の高い順に、ＳＰＳＰリーチ＞ＳＰリーチ＞ノーマルリーチ、となっている。また、リーチの種類毎の疑似連続変動演出の信頼度について比較すると、疑似３回＞疑似２回、となっている。
【０１３９】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、説明の便宜上、変動パターンの数は、数種類としているが、実際には、例えば数百種類ある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「０」〜「数万」である。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０１４０】
（特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理）
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部２３０が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部２３０の各処理は、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【０１４１】
図６は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図６において、演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。変動演出の開始タイミングは、主制御部２１０における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部２１０から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
【０１４２】
演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、変動演出の開始タイミングになると（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、変動演出パターンを選択する（ステップＳ６０２）。変動演出パターンは、装飾図柄の変動演出を示す演出パターンであり、特別図柄の変動パターンに対応するものが選択される。
【０１４３】
例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレを示す変動パターンａ１（図５−１参照）の場合には変動パターンａ１に対応するノーマルハズレの変動演出パターンが選択され、また、特別図柄の変動パターンが変動パターンｈ（図５−１参照）や変動パターンＨ（図５−３参照）の場合には変動パターンｈや変動パターンＨに対応する変動演出パターン（３回の疑似連続変動演出を行った後に、ＳＰリーチを行って、その後にＳＰＳＰリーチに発展する変動演出パターン）が選択される。
【０１４４】
なお、本実施の形態では、変動演出パターンの決定に際して、主制御部２１０によって決定された変動パターンに対応する一の変動演出パターンを選択することとするが、これに限らず、この変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択することとしてもよい。具体的には、変動演出パターン毎に、大当たりの場合に選択されやすいものや、ハズレの場合に選択されやすいものなど、大当たり判定結果に基づく選択割合で変動演出パターンを選択することとしてもよい。
【０１４５】
より具体的には、例えば、変動パターンｃ（ハズレ）や変動パターンＣ（大当たり）のＳＰリーチとして、同じ演出時間のＳＰリーチ１とＳＰリーチ２とを用意しておき、変動パターンｃ（ハズレ）のときにはＳＰリーチ１が選択されやすく、変動パターンＣ（大当たり）のときにはＳＰリーチ２が選択されやすいものとすれば、ＳＰリーチの中でも、ＳＰリーチ２の方が信頼度の高い演出とすることができる。このように、変動パターンに対応して、複数の演出内容を用意しておき、大当たり判定の結果に基づいて一の演出内容を選択することとすれば、より詳細に大当たりの信頼度を表すことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
次に、演出統括部２３０は、アイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示態様を変化させるにあたり、特殊変化演出を実行するか否か等を判定する、アイコン処理を行う（ステップＳ６０３）。特殊変化演出は、保留アイコンや当該アイコンの表示態様を変化させる前に、保留アイコンや当該アイコンに対応する特殊画像（後述する図１２−１の特殊画像ｔａ，ｈａ１，ｈａ２）を表示して、当該特殊画像を変化させた後に、この変化に対応して保留アイコンや当該アイコンを変化させる演出である。アイコン処理の詳細については、図１６−１を用いて後述する。
【０１４７】
次に、演出統括部２３０は、ステップアップ演出やカットイン演出などの各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定処理を行う（ステップＳ６０４）。予告演出判定処理は、例えば通常変動の演出におけるタイミングにおいて実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングにおいて実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。
【０１４８】
次に、演出統括部２３０は、変動演出を開始する（ステップＳ６０５）。そして、演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ６０６）。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部２１０から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動パターンや変動演出パターンに応じた時間の経過としてもよい。
【０１４９】
演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、変動演出の終了タイミングになると（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する（ステップＳ６０７）。
【０１５０】
次に、演出統括部２３０は、特別遊技（大当たり）を行うか否かを判定する（ステップＳ６０８）。具体的には、ステップＳ６０８において、演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技を行う場合（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特別遊技演出（大当たり演出）を実行する（ステップＳ６０９）。
【０１５１】
特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技における各遊技の開始や終了を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
【０１５２】
そして、演出統括部２３０は、特別遊技が終了したか否かを判定する（ステップＳ６１０）。主制御部２１０は、特別遊技が終了するまで待機し（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、特別遊技演出が終了すると（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、演出モードを設定し（ステップＳ６１１）、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部２１０は、時短遊技状態における時短モード、確変遊技状態における確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部２３０は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
【０１５３】
ステップＳ６０８において、特別遊技を行わない場合（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、すなわち、ハズレの場合、演出統括部２３０は、演出モードに変更があるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。
【０１５４】
なお、時短モードや確変モードといった遊技状態に応じた特殊モードにおいて、演出統括部２３０は、例えば、ステップＳ６１２の処理の前に、１変動が終了する度に、特殊モードの残余回数から「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、ステップＳ６１２において演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「０」となった場合、ステップＳ６１２において、演出統括部２３０は、実行中の特殊モードから通常モードに変更があると判定する。
【０１５５】
演出モードに変更がある場合（ステップＳ６１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、演出モードを変更し（ステップＳ６１３）、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードに変更がない場合（ステップＳ６１２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
【０１５６】
（演出統括部が行う先読み演出処理に含まれる保留演出処理の一例）
次に、演出統括部２３０が行う先読み演出処理に含まれる保留演出処理の内容について説明する。図７は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。
【０１５７】
図７において、演出統括部２３０は、保留増加コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。なお、保留増加コマンドには、判定情報や事前判定結果が含まれるものとするが、判定情報と事前判定結果とが別々のコマンドであってもよい。具体的には、判定情報を含む始動入賞コマンドと、事前判定結果を含む事前判定コマンドとの、別々のコマンドとしてもよく、このようにした場合、ステップＳ７０１では、これら２つのコマンドを受信したか否かを判定すればよい。
【０１５８】
演出統括部２３０は、保留増加コマンドを受信するまで待機し（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、保留増加コマンドを受信すると（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、保留増加コマンドに含まれる事前判定結果を解析する（ステップＳ７０２）。そして、演出統括部２３０は、解析結果を用いて、保留アイコンおよび当該アイコンを特殊表示（信頼度の高い表示）とするか否かの特殊表示判定を行う（ステップＳ７０３）。特殊表示判定では、特殊表示判定テーブル（図８−１および図８−２参照）が用いられる。
【０１５９】
そして、特殊表示判定の結果、演出統括部２３０は、特殊表示を行わない場合（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、すなわち、通常表示とする場合、ステップＳ７０８へ移行する。特殊表示を行う場合（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特殊表示とする保留アイコンおよび当該アイコンを最終的に「青」、「黄」、「赤」のうちのいずれの表示色（表示態様）にするかを判定する、特殊表示の最終色判定を行う（ステップＳ７０５）。
【０１６０】
特殊表示の最終色判定では、特殊表示の最終色判定テーブル（図９−１および図９−２参照）が用いられる。なお、特殊表示の表示態様（表示色）の大当たりに対する信頼度について、不等号を用いて比較すると、大当たりとなる可能性（信頼度）の高い順に、例えば、「赤」＞「黄」＞「青」である。
【０１６１】
なお、本実施の形態において、特殊表示の最終色は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかとするが、例えば、金色や虹色など、大当たり確定の色や表示態様があってもよい。ここで、保留アイコンの段階で大当たり確定を報知したとすると、大当たりの変動表示やその前までの変動表示に対する遊技者の関心が低下するおそれがある。そのため、最終色を大当たり確定の表示態様とする場合には、判定対象の判定情報が記憶されている際の保留アイコンの段階では大当たり確定の表示態様とはせずに、判定対象の判定情報による変動表示が行われている際の当該アイコンの段階で大当たり確定の表示態様とすればよい。
【０１６２】
そして、演出統括部２３０は、保留アイコンの最初の表示色を判定するために、特殊表示の初期色判定を行う（ステップＳ７０６）。なお、保留アイコンの表示色については、最初から最終色としてもよいが、本実施の形態では、最終色に至るまで表示色を変化させることを可能にしているため、初期色判定を行うこととしている。特殊表示の初期色判定では、特殊表示の初期色判定テーブル（図１０参照）が用いられる。
【０１６３】
そして、演出統括部２３０は、初期色から最終色までの特殊表示の変遷を示すシナリオを判定するために、特殊表示のシナリオ判定を行う（ステップＳ７０７）。特殊表示のシナリオ判定では、特殊表示のシナリオ判定テーブル（図１１参照）が用いられる。そして、演出統括部２３０は、所定の記憶領域に各種判定結果を記憶して（ステップＳ７０８）、保留演出を実行し（ステップＳ７０９）、保留演出処理を終了する。
【０１６４】
（特殊表示判定テーブルの一例）
図８−１は、ハズレ用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。図８−２は、大当たり用特殊表示判定テーブルの一例を示す図である。図８−１のハズレ用特殊表示判定テーブルＴＨ１、および図８−２の大当たり用特殊表示判定テーブルＴＨ２において、判定情報の変動パターンは、この判定情報によって変動表示が行われる際の特別図柄の変動パターンであり、主制御部２１０の事前判定によって得られる。
【０１６５】
ハズレ用特殊表示判定テーブルＴＨ１および大当たり用特殊表示判定テーブルＴＨ２において、特殊表示の「あり」は特殊表示を行うことを示し、「なし」は通常表示を行うことを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な演出乱数（特殊表示乱数）のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、先読み演出の「あり」、「なし」にそれぞれ割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の割合を表したものであり、すなわち、特殊表示の「あり」、「なし」のそれぞれが変動パターン毎に選択される確率である。
【０１６６】
なお、図８−２以降に示す各テーブルにおいても、範囲は、始動入賞時に取得可能な各テーブルに対応する演出乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」とする。また、判定値は、各テーブルの判定対象毎に割り当てられた値である。割合は、各判定対象が選択される確率である。図８−２以降に示す各テーブルにおいて、範囲、判定値および割合については、説明を省略することとする。
【０１６７】
（ハズレ用特殊表示判定テーブルＴＨ１について）
特殊表示の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、例えば、判定情報の変動パターンが変動パターンａ１〜ａ５（ノーマルハズレ）のうちのいずれかである場合、始動入賞時に取得した特殊表示乱数が「０」〜「９８」のときに通常表示となり、「９９」のときに特殊表示となる。つまり、ノーマルハズレの場合、ほとんどの場合、特殊表示は行われない。
【０１６８】
また、同様に、各変動パターンに応じた割合で、特殊表示の「あり」および「なし」のうちのいずれかが選択される。ハズレ用特殊表示判定テーブルＴＨ１においては、いずれの変動パターンにおいても、特殊表示の「あり」よりも「なし」の方が選択されやすい。
【０１６９】
ただし、変動パターンの種類が高信頼度のものほど、特殊表示の「あり」が選択されやすい。具体的には、特殊表示の「あり」が選択される割合について、不等号を用いて各リーチを比較すると、割合の高い順に、ＳＰＳＰリーチ＞ＳＰリーチ＞ノーマルリーチ＞ノーマルハズレ、という傾向にある。また、ＳＰＳＰリーチを行う変動パターン同士や、ＳＰリーチを行う各変動パターン同士を比較すると、疑似連続変動演出の回数が多い変動パターンほど、特殊表示の「あり」が選択されやすくなっている。このように、ハズレの場合でも、信頼度の高い変動パターンほど、特殊表示が行われやすいものとしている。
【０１７０】
（大当たり用特殊表示判定テーブルＴＨ２について）
大当たり用特殊表示判定テーブルＴＨ２においても、変動パターンの種類が高信頼度のものほど、特殊表示の「あり」が選択されやすい。具体的には、特殊表示の「あり」が選択される割合について、不等号を用いて各リーチを比較すると、割合の高い順に、ＳＰＳＰリーチ＞ＳＰリーチ＞ノーマルリーチ、という傾向にある。また、ＳＰＳＰリーチを行う変動パターン同士や、ＳＰリーチを行う各変動パターン同士を比較すると、疑似連続変動演出の回数が多い変動パターンほど、特殊表示の「あり」が選択されやすくなっている。このように、信頼度の高い変動パターンほど、特殊表示が行われやすいものとしている。
【０１７１】
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、特殊表示の「あり」が選択される割合を比較すると、大当たり用特殊表示判定テーブルＴＨ２の方が、ハズレ用特殊表示判定テーブルＴＨ１よりも特殊表示の「あり」の選択される割合が高い。
【０１７２】
具体的には、特殊表示の「あり」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンＨ＞変動パターンｈ、変動パターンＧ＞変動パターンｇ、変動パターンＦ＞変動パターンｆ、変動パターンＥ＞変動パターンｅ、変動パターンＤ＞変動パターンｄ、変動パターンＣ＞変動パターンｃ、変動パターンＢ＞変動パターンｂである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、特殊表示が行われやすくなっている。
【０１７３】
（特殊表示の最終色判定テーブルの一例）
図９−１は、ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図９−２は、大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルの一例を示す図である。図９−１のハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ１、および図９−２の大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ２において、最終色は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかである。最終色の「青」、「黄」、「赤」のそれぞれは、変動パターン毎に選択される割合が異なる。
【０１７４】
本実施の形態においては、特殊表示を行うに際して、アイコン表示を行う当初から最終態様の特殊表示を行う場合もあるが、アイコン表示を行う当初は信頼度の低い表示態様にして、表示対象の判定情報による変動表示が近付くにしたがって、信頼度の高い表示態様に変化させていくことが可能である。
【０１７５】
（ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ１について）
図９−１に示すハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ１では、各変動パターンにおいて、「青」が最も選択されやすく、次に「黄」が選択されやすく、「赤」が最も選択されにくくなっている。ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ１において、各変動パターンの種類（リーチ）同士を比較すると、信頼度の低いリーチ（例えばノーマルリーチ）よりも信頼度の高いリーチ（例えばＳＰＳＰリーチ）ほど、最終色の「黄」や「赤」の選択される割合が高くなっている。また、信頼度の高いリーチよりも信頼度の低いリーチほど、最終色の「青」の選択される割合が高くなっている。
【０１７６】
具体的には、例えば、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合について、不等号を用いて各リーチを比較すると、割合の高い順に、ＳＰＳＰリーチ＞ＳＰリーチ＞ノーマルリーチ＞ノーマルハズレ、という傾向にある。また、ＳＰＳＰリーチを行う変動パターン同士や、ＳＰリーチを行う各変動パターン同士を比較すると、疑似連続変動演出の回数が多い変動パターンほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすくなっている。
【０１７７】
一方で、最終色の「青」が選択される割合について、不等号を用いて各リーチを比較すると、割合の高い順に、ノーマルハズレ＞ノーマルリーチ＞ＳＰリーチ＞ＳＰＳＰリーチ、となっている。また、ＳＰＳＰリーチを行う変動パターン同士や、ＳＰリーチを行う各変動パターン同士を比較すると、疑似連続変動演出の回数が少ない変動パターン（疑似なしの変動パターン）ほど、最終色の「青」が選択されやすくなっている。このように、変動パターンの信頼度が高いほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすく、変動パターンの信頼度が低いほど、最終色の「青」が選択されやすくなっている。
【０１７８】
（大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ２について）
図９−２に示す大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ２では、変動パターンの種類が高信頼度の変動パターンほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすくなっている。具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合について、不等号を用いて各リーチを比較すると、割合の高い順に、ＳＰＳＰリーチ＞ＳＰリーチ＞ノーマルリーチ、という傾向にある。また、ＳＰＳＰリーチを行う変動パターン同士や、ＳＰリーチを行う各変動パターン同士を比較すると、疑似連続変動演出の回数が多い変動パターンほど、最終色の「黄」や「赤」が選択されやすくなっている。
【０１７９】
また、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士について、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合を比較すると、大当たり用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ２の方が、ハズレ用特殊表示の最終色判定テーブルＳＩ１よりも最終色の「黄」や「赤」の選択される割合が高くなっている。
【０１８０】
具体的には、最終色の「黄」や「赤」が選択される割合について、同一または似通った演出を実行可能な変動パターン同士を比較すると、変動パターンＨ＞変動パターンｈ、変動パターンＧ＞変動パターンｇ、変動パターンＦ＞変動パターンｆ、変動パターンＥ＞変動パターンｅ、変動パターンＤ＞変動パターンｄ、変動パターンＣ＞変動パターンｃ、変動パターンＢ＞変動パターンｂである。このように、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、最終色の「黄」や「赤」が表示されやすくなっている。
【０１８１】
なお、本実施の形態において、特殊表示の最終色は、「青」、「黄」、「赤」のいずれかとするが、例えば、金色や虹色など、大当たり確定の色や表示態様があってもよい。ここで、保留アイコンの段階で大当たり確定を報知したとすると、大当たりの変動表示やその前までの変動表示に対する遊技者の関心が低下するおそれがある。そのため、最終色を大当たり確定の表示態様とする場合には、判定対象の判定情報が記憶されている際の保留アイコンの段階では大当たり確定の表示態様とはせずに、判定対象の判定情報による変動表示が行われている際の当該アイコンの段階で大当たり確定の表示態様とすればよい。
【０１８２】
（特殊表示の初期色判定テーブルの一例）
図１０は、特殊表示の初期色判定テーブルの一例を示す図である。図１０の特殊表示の初期色判定テーブルＴＳにおいて、初期色は、表示態様が変遷するアイコン表示の最初の色を示しており、例えば、「白」、「青」、「黄」、「赤」を示している。なお、「白」は、通常表示の表示態様である。特殊表示の初期色判定テーブルＴＳは、最終色毎に、初期色のそれぞれが選択される割合を示したものである。
【０１８３】
特殊表示の初期色判定テーブルＴＳにおいて、例えば、最終色が「赤」の場合、初期色の選択される割合は、「白」が１０／１００であり、「青」が４０／１００であり、「黄」が４０／１００であり、「赤」が１０／１００である。
【０１８４】
なお、本実施の形態では、大当たり時とハズレ時とで共通して特殊表示の初期色判定テーブルＴＳを用いることとするが、これに限らず、大当たり時とハズレ時とで別々のテーブルを用いてもよい。例えば、大当たりの場合には、ハズレ時に比べて初期色から高信頼度の色が選択されやすいものとしてもよい。これにより、初期色や保留変化の変遷態様に差異を設けることができるため、この変遷態様により、遊技者に信頼度を示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８５】
（特殊表示のシナリオ判定テーブルの一例）
図１１は、特殊表示のシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１１の特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨにおいて、保留数は、今回の始動入賞（対象の判定情報の取得）によって１増加したことにより、記憶されている判定情報の数を示しており、例えば１〜４のいずれかである。初期色は、特殊表示の初期色判定テーブルＴＳ（図１０参照）を用いた初期色判定によって選択された初期色であり、白、青、黄、赤、のいずれかである。
【０１８６】
最終色は、特殊表示の最終色判定テーブル（図９−１および図９−２参照）を用いた最終色判定によって選択された最終色である。シナリオは、「保留数毎のアイコン（保留アイコンや当該アイコン）の表示態様の変遷」のパターンを示したものである。「保留数毎のアイコンの表示態様の変遷」は、対象の判定情報が記憶されてからの保留数（判定情報の数）と、新たな変動表示が行われる毎に減少していく保留数に応じたアイコンの色の変化と、を示しており、各欄に示す「変化なし」は、アイコンの表示態様に変化がないことを示しており、各欄に示す色は変化後の色を示している。
【０１８７】
なお、対象の判定情報が記憶された後に、別途の始動入賞があると保留数は増加することとなるが、「保留数毎のアイコンの表示態様の変遷」のうちの「保留数」には、別途の始動入賞による保留数の増加は含めないものとして記載している。
【０１８８】
特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨは、特殊表示の各シナリオ（Ｙ１，Ｙ２，…）が、保留数に応じて初期色および最終色毎に選択される割合を示したものである。特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨを用いることにより、特殊表示のシナリオ（Ｙ１，Ｙ２，…）が、保留数に応じて初期色毎および最終色毎に所定の割合で選択される。
【０１８９】
具体的に説明すると、例えば、シナリオＹ１は、対象の判定情報が記憶された際の保留数が４であり、保留数が４から１となるまでの変動表示において保留アイコンが「白」で表示され、保留数が０となる変動表示（当該変動）において当該アイコンが「赤」に変化するシナリオである。また、シナリオＹ２は、対象の判定情報が記憶された際の保留数が４であり、保留数が４の変動表示（入賞時の変動表示）と保留数が３の変動表示（入賞後の１変動目）において保留アイコンが「白」で表示され、保留数が２の変動表示（入賞後の２変動目）において保留アイコンが「青」に変化し、保留数が１の変動表示（入賞後の３変動目）において保留アイコンが「黄」に変化し、さらに保留数が０の当該変動示（入賞後の４変動目）において当該アイコンが「赤」に変化するシナリオである。
【０１９０】
特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨにおいて、例えば、保留数が４であり、初期色が「白」であり、最終色が「赤」の場合には、シナリオＹ１が１０／１００の割合で選択され、シナリオＹ２が１０／１００の割合で選択される。同様に、他のシナリオについても、保留数に応じて初期色および最終色毎に、それぞれ設定されている割合で選択される。
【０１９１】
アイコンの表示態様を変化させるタイミングは、対象の判定情報が記憶されてアイコン表示を行うタイミングや、先に記憶された判定情報による変動表示の開始タイミングや、先に記憶された判定情報による変動表示の開始後の所定のタイミング（例えば５秒経過後のタイミング）である。また、当該アイコンの表示態様を変化させるタイミングは、当該変動の開始タイミングや、当該変動の開始後の所定のタイミング（例えば５秒経過後のタイミング）である。
【０１９２】
また、所定のタイミングは、変動開始後に５秒が経過したタイミングのほかにも、アイコンの特殊変化演出を実行する場合にはアイコンの特殊変化演出の実行タイミングである。例えば、リーチ演出の変動表示においてアイコンの特殊変化演出を実行する場合、リーチ演出に切替えるタイミングでは実行されないようにするため、リーチ演出に発展する前か後に実行することとする。これにより、リーチ演出の演出効果が低減してしまうことを抑えることができる。
【０１９３】
また、リーチ演出の変動表示においてアイコンの特殊変化演出を実行する場合、アイコンの特殊変化演出の実行タイミングは、保留アイコンを変化させる場合には、現在の変動表示に注目させるという観点から、リーチ演出に発展する前のタイミングとする。一方で、当該アイコンを変化させる場合には、当該アイコンが現在の変動表示の信頼度を示唆するものであり且つ遊技者を期待させることができるという観点から、リーチ演出に発展する前のタイミングのほか、リーチ演出に発展した後のタイミングとすることも可能である。
【０１９４】
また、例えば、シナリオＹ２０２は、対象の判定情報が記憶された際の保留数が１であり、保留数が１の変動表示（入賞時の変動表示）において「青」の表示態様で保留アイコンが表示され、保留数が０の当該変動（入賞後の１変動目）において当該アイコンが「赤」に変化するシナリオである。また、シナリオＹ２０４は、保留数が１の変動表示において保留アイコンに変化はなく、保留数が０の当該変動において当該アイコンが「赤」に変化するシナリオである。
【０１９５】
ここで、特殊表示のシナリオ判定テーブルＳＨにおける保留数が１となる状況には、待機状態において入球したことによって保留数が１となる状況も含まれる。待機状態における入賞では、判定情報が記憶されてから次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの保留アイコンを表示可能な時間がほぼない。
【０１９６】
例えば、待機状態において、図中のシナリオＹ２０２が選択されたものとし、すなわち、初期色の表示態様「青」と、当該アイコンにおける最終色の表示態様「赤」と、の表示態様をとるシナリオが選択されたとする。この場合、例えば、変動開始時に初期色の表示態様の「青」を表示するとともに、所定のタイミング（例えば５秒経過したタイミング）になると、最終色の「赤」に変化させることとしてもよい。
【０１９７】
（保留アイコンおよび当該アイコンの特殊変化演出の一例）
次に、保留アイコンおよび当該アイコンの特殊変化演出の一例について説明する。図１２−１は、保留アイコンおよび当該アイコンの特殊変化演出を示す図（その１）である。図１２−２は、保留アイコンおよび当該アイコンの特殊変化演出を示す図（その２）である。図１２−３は、保留アイコンおよび当該アイコンの特殊変化演出を示す図（その３）である。図１２−１の（１ａ）は、３つの装飾図柄Ｓｚによる変動表示の開始を示している。メイン液晶１０４における装飾図柄Ｓｚの下方には、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２と、当該アイコンＴａと、が表示されている。当該アイコンＴａは、現在の変動表示を示す判定情報に対応する。保留アイコンＨａ１，Ｈａ２は、２つの判定情報が記憶されていることを示している。
【０１９８】
なお、図１２−１〜図１２−３に示す演出は、事前判定によって当該アイコンＴａが示す判定情報の変動表示において、当該アイコンＴａ、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２のうちのいずれか１つの表示態様が変化する可能性があることを示す特殊変化演出が行われることが決定されているとともに、当該アイコンＴａの表示態様（白色）が信頼度の高い表示態様（青色）に変化することが決定されているものとする。
【０１９９】
当該アイコンＴａは、現在の変動表示についての大当たりに対する信頼度を表す表示であり、台座Ｄｚとともに表示される。（１ａ）において、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２および当該アイコンＴａの表示態様は、いずれも通常の表示態様（例えば白色の表示態様）であり、大当たりに対する信頼度が最も低い表示態様である。
【０２００】
変動表示の開始から所定時間（例えば５秒）が経過すると、（２ａ）に示すように、モニタ画像Ｍｇが表示される。モニタ画像Ｍｇは、当該アイコンＴａ、保留アイコンＨａ１および保留アイコンＨａ２のうちのいずれかが信頼度の高い表示態様に変化する可能性があることを示唆する画像である。モニタ画像Ｍｇが示すモニタの中には、当該アイコンＴａに対応する特殊画像ｔａと、保留アイコンＨａ１に対応する特殊画像ｈａ１と、保留アイコンＨａ２に対応する特殊画像ｈａ２と、が表示されている。
【０２０１】
モニタ画像Ｍｇは、当該アイコンＴａ、保留アイコンＨａ１および保留アイコンＨａ２の表示領域周辺の画像をトレースした画像である。具体的には、モニタ画像Ｍｇが示すモニタの中に表示される特殊画像ｔａ，ｈａ１，ｈａ２は、当該アイコンＴａ、保留アイコンＨａ１および保留アイコンＨａ２をそれぞれ模した画像であり、すなわち、いずれも大当たりに対する信頼度が最も低い表示態様（例えば白色の通常の表示態様）である。より具体的には、モニタ画像Ｍｇにおける台座ｄｚを含む特殊画像ｔａは、台座Ｄｚを含む当該アイコンＴａに対応する画像である。また、モニタ画像Ｍｇにおける特殊画像ｈａ１は、保留アイコンＨａ１に対応する画像である。また、モニタ画像Ｍｇにおける特殊画像ｈａ２は、保留アイコンＨａ２に対応する画像である。
【０２０２】
なお、（２ａ）に示す保留アイコンＨａ１，Ｈａ２のほかにも、３つや４つの判定情報が記憶されているときであって、それぞれの判定情報に対応する保留アイコンが表示されているときには、モニタ画像Ｍｇが示すモニタの中には、３つ目の保留アイコンや４つ目の保留アイコンに対応する特殊画像がそれぞれ表示される。
【０２０３】
また、モニタ画像Ｍｇが示すモニタでは、例えば、ルーレット演出Ｒｅが行われる。ルーレット演出Ｒｅは、特殊画像ｔａと、特殊画像ｈａ１と、特殊画像ｈａ２とのうちのいずれか１つが選択される可能性があることを示す演出であり、例えば、特殊画像ｈａ２→特殊画像ｈａ１→特殊画像ｔａ→特殊画像ｈａ２→…の順で、ルーレットの様に点滅する。これにより、特殊画像ｔａ，ｈａ１，ｈａ２のうちのいずれかが変化する可能性があることを煽ることができ、すなわち、特殊画像ｔａ，ｈａ１，ｈａ２のそれぞれに対応する当該アイコンＴａ、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２のうちのいずれかが変化する可能性があることを煽ることができる。その後、ルーレットが停止することにより、停止した箇所が示すいずれかの特殊画像ｔａ，ｈａ１，ｈａ２（当該アイコンＴａ、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２のうちのいずれか）が選択される演出である。
【０２０４】
（２ａ）のルーレット演出Ｒｅにおいて、所定時間（例えば３秒）が経過すると、ルーレットが停止し、例えば、（３ａ）に示すように、当該アイコンＴａに対応する特殊画像ｔａが強調表示されることにより、特殊画像ｔａが選択されたことを表す。この後、図１２−２の（４ａ）、図１３の（４ｂ）、図１４−１の（４ｃ）、のうちのいずれかに移行する。
【０２０５】
図１２−２の（４ａ）では、選択された特殊画像ｔａの表示態様が変化し、例えば、白色よりも信頼度の高い青色の「●」に変化する。そして、（５ａ）に示すように、モニタ画像Ｍｇが示すモニタ内の特殊画像ｔａが、モニタ内から当該アイコンＴａが表示されている領域に移動し、（６ａ）に示すように、当該アイコンＴａが、青色に変化する。
【０２０６】
この後、例えば、図１２−３の（７ａ）に示すように、リーチ演出に発展する。リーチ演出において、第１装飾図柄Ｓｚ１および第２装飾図柄Ｓｚ２は、仮停止する。さらに、この後、例えば、（８ａ）に示すように、ＳＰリーチに発展し、（９ａ）に示すように、装飾図柄Ｓｚがゾロ目の図柄列で停止表示し、大当たりが確定する。
【０２０７】
なお、アイコンの特殊変化演出は、実行されることによって即座に大当たりが確定する大当たり確定演出ではないため、特殊変化演出が行われた場合でも、変化対象となったアイコンに対応する判定情報の変動表示においてハズレとなることがある。例えば、ノーマルハズレの変動表示において、特殊変化演出により当該アイコンの表示態様が変化（低信頼度の変化：白→青）することもあり、すなわち、特殊変化演出が行われた場合でも、リーチ演出に発展せずにハズレとなる場合もある。ただし、特殊変化演出の対象となったアイコンに対応する判定情報について、大当たり確定としてもよく、すなわち、大当たりとなる判定情報に対応するアイコンを変化させる場合に限って、特殊変化演出を実行可能としてもよい。
【０２０８】
なお、図１２−１〜図１２−３では、当該アイコンＴａの表示態様を変化させる場合について説明したが、保留アイコンＨａ１や保留アイコンＨａ２の表示態様を変化させる場合もある。保留アイコンＨａ１の表示態様を青色に変化させる場合は、ルーレット演出Ｒｅにおいて、保留アイコンＨａ１に対応する特殊画像ｈａ１を選択して、特殊画像ｈａ１の表示態様を変化させた後、この変化と同様に、保留アイコンＨａ１の表示態様を変化させる。
【０２０９】
このように、本実施の形態では、当該アイコンＴａや、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２を変化させる前に、モニタ画像Ｍｇが示すモニタ内において、当該アイコンＴａや、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２にそれぞれ対応する特殊画像ｔａ，ｈａ１，ｈａ２を変化させてから、当該アイコンＴａや、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２を変化させることとした。すなわち、当該アイコンＴａや、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２を変化させる演出と同様の演出を特殊画像ｔａ，ｈａ１，ｈａ２において行うこととした。
【０２１０】
このため、当該アイコンＴａや、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２が変化することや変化後の内容を、変化前に示唆することができる。これにより、当該アイコンＴａや、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２を変化させる際に段階的な演出を行うことができ、当該アイコンＴａや、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２の変化を遊技者が見逃すことを抑えることができる。また、特殊画像ｈａ１の変化と当該アイコンＴａ等の変化との２つの変化を行うことにより、表示態様が高信頼度に変化する演出を遊技者に２回見せることができるため、遊技者を高揚させることができる。
【０２１１】
（ガセ演出について）
図１３は、保留アイコンおよび当該アイコンの特殊変化演出のガセ演出を示す図である。図１２−１の（３ａ）の後、ガセ演出を行う場合は、図１３の（４ｂ）へ移行する。（４ｂ）においては、特殊画像ｔａが選択されたにもかかわらず、その後に表示態様が変化することがない。
【０２１２】
なお、ガセ演出は、特殊画像ｔａが選択されたにもかかわらず、その後に表示態様が変化しない演出に限らず、例えば、ルーレット演出Ｒｅ自体が行われない演出としてもよいし、ルーレット演出Ｒｅが行われたとしても特殊画像ｔａ，ｈａ１，ｈａ２が選択されない演出としてもよい。また、このほかにも、ガセ演出は、例えば、特殊画像ｔａについては青の表示態様に変化させるものの、その後に、当該アイコンＴａについては青の表示態様に変化させずに白の表示態様を保持させる演出としてもよい。
【０２１３】
なお、ガセ演出と見せかけて、ガセ演出としないことも可能であり、具体的には、ルーレット演出Ｒｅにおいて特殊画像ｔａが選択されないにもかかわらず、その後に当該アイコンＴａの表示態様を変化させたり、ルーレット演出Ｒｅが行われないにもかかわらず、その後に当該アイコンＴａの表示態様を変化させたり、ルーレット演出Ｒｅにおいて特殊画像ｔａが選択されて特殊画像ｔａの表示態様が変化しないにもかかわらず、その後に当該アイコンＴａの表示態様を変化させたりすることも可能である。
【０２１４】
（４ｂ）において、所定時間が経過すると、（５ｂ）に示すように、メイン液晶１０４からはモニタ画像Ｍｇが消去される。さらに所定時間が経過すると、（６ｂ）に示すように、装飾図柄Ｓｚが変動停止し、図柄の変動表示を終える。
【０２１５】
（疑似連続変動演出におけるアイコンの特殊変化演出について）
図１４−１は、疑似連続変動演出におけるアイコンの特殊変化演出を示す図（その１）である。図１４−２は、疑似連続変動演出におけるアイコンの特殊変化演出を示す図（その２）である。図１４−３は、疑似連続変動演出におけるアイコンの特殊変化演出を示す図（その３）である。図１４−４は、疑似連続変動演出におけるアイコンの特殊変化演出を示す図（その４）である。図１４−５は、疑似連続変動演出におけるアイコンの特殊変化演出を示す図（その５）である。図１４−６は、疑似連続変動演出におけるアイコンの特殊変化演出を示す図（その６）である。
【０２１６】
図１２−１の（３ａ）の後、疑似連続変動演出におけるアイコンの特殊変化演出を行う場合は、図１４−１の（４ｃ）へ移行する。（４ｃ）においては、第１装飾図柄Ｓｚ１が、例えば「７」の図柄で仮停止し、第２装飾図柄Ｓｚ２が、第１装飾図柄Ｓｚ１と１コマずれた「８」の図柄で仮停止している。また、（４ｃ）においては、第３装飾図柄Ｓｚ３が、上方から下方に向けてスクロールによる変動表示を行っている。
【０２１７】
この後、疑似連続変動演出を行う場合は、図１４−１の（５ｃ）に示すように、第３装飾図柄Ｓｚ３が、疑似連続変動演出であることを示す「ＮＥＸＴ」の図柄で仮停止する。図１２−１の（１ａ）〜（３ａ）および図１４−１の（４ｃ）、（５ｃ）に示した変動により、疑似連続変動演出における１回目の疑似変動が終了するとともに、再変動（２回目の疑似変動）が行われることが確定する。なお、（５ｃ）のタイミングで、疑似連続変動演出のガセ演出が行われる場合もあり、具体的には、第３装飾図柄Ｓｚ３に「ＮＥＸＴ」の図柄を仮停止させるかのように見せかけて仮停止させない場合もある。疑似連続変動演出のガセ演出の場合、例えば、第３装飾図柄Ｓｚ３に数字図柄を仮停止させた後、仮停止させた図柄列（バラケ目）で全ての装飾図柄Ｓｚを停止表示させる。
【０２１８】
そして、（６ｃ）に示すように、装飾図柄Ｓｚが再変動し、２回目の疑似変動が開始される。さらに、所定時間（例えば再変動から５秒）経過すると、図１４−２の（７ｃ）に示すように、モニタ画像Ｍｇが表示される。モニタ画像Ｍｇは、当該アイコンＴａ、保留アイコンＨａ１および保留アイコンＨａ２のうちのいずれかが、高信頼度の表示態様に変化する可能性があることを示唆する画像である。
【０２１９】
また、モニタ画像Ｍｇが表示されると、例えば、ルーレット演出Ｒｅが行われる。（７ｃ）のルーレット演出Ｒｅにおいて、所定時間（例えば３秒）が経過すると、ルーレットが停止し、例えば、（８ｃ）に示すように、当該アイコンＴａに対応する特殊画像ｔａが強調表示されることにより、特殊画像ｔａが選択されたことを表す。
【０２２０】
そして、（９ｃ）に示すように、選択された特殊画像ｔａの表示態様が白色の表示色の「○」から、青色の表示色の「●」に変化する。この後、図１４−３の（１０ｃ）に示すように、モニタ画像Ｍｇ内の特殊画像ｔａが当該アイコンＴａに移動し、（１１ｃ）に示すように、当該アイコンＴａが、「●」の表示態様に変化する。
【０２２１】
この後、（１２ｃ）に示すように、第１装飾図柄Ｓｚ１が、例えば「７」の図柄で仮停止し、第２装飾図柄Ｓｚ２が、第１装飾図柄Ｓｚ１と１コマずれた「８」の図柄で仮停止する。また、（１２ｃ）においては、第３装飾図柄Ｓｚ３が、上方から下方に向けてスクロールによる変動表示を行っている。
【０２２２】
そして、疑似連続変動演出を継続する場合は、図１４−４の（１３ｃ）に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、第３装飾図柄Ｓｚ３に、再変動（３回目の疑似変動）が行われることを示す「ＮＥＸＴ」の図柄で仮停止させる。
【０２２３】
そして、（１４ｃ）に示すように、３つの装飾図柄Ｓｚが再変動し、３回目の疑似変動が開始される。さらに、所定時間（例えば再変動から５秒）経過すると、（１５ｃ）に示すように、モニタ画像Ｍｇが表示される。モニタ画像Ｍｇは、当該アイコンＴａ、保留アイコンＨａ１および保留アイコンＨａ２のうちのいずれかが、高信頼度の表示態様に変化する可能性があることを示唆する画像である。
【０２２４】
ここで、本実施の形態では、当該アイコンＴａに対応する変動表示が疑似連続変動演出であるときには、当該変動表示が信頼度の高い変動表示であることから、特殊変化演出における変化対象を当該アイコンＴａのみとしてもよい。この場合、択一的に行うルーレット演出Ｒｅを省略してもよい。これにより、疑似連続変動演出においては、保留アイコンＨａ１および保留アイコンＨａ２よりも、当該変動における演出（当該アイコンＴａの変化や疑似連続変動演出）を遊技者に注目させることができる。
【０２２５】
また、モニタ画像Ｍｇにおいては、例えば、ルーレット演出Ｒｅが行われる。（１５ｃ）のルーレット演出Ｒｅにおいて、所定時間（例えば３秒）が経過すると、ルーレットが停止し、例えば、図１４−５の（１６ｃ）に示すように、当該アイコンＴａに対応する特殊画像ｔａが選択されて、特殊画像ｔａが強調表示されることにより、特殊画像ｔａが選択されたことを表す。
【０２２６】
そして、（１７ｃ）に示すように、選択された特殊画像ｔａの表示態様が青色の表示色の「●」から、黄色の表示色の「◎」に変化する。なお、本実施の形態では、説明の便宜上、黄色の表示色については「◎」の表記とする。また、各アイコンの表示態様は、色のみを変化させるものとするが、色のほかにも、形状、模様、柄、記号などを変化させてもよい。この後、（１８ｃ）に示すように、第１装飾図柄Ｓｚ１と第２装飾図柄Ｓｚ２とが、「７」の図柄で仮停止して、リーチ状態となる。
【０２２７】
リーチ状態となるには、例えば、図１４−６の（１９ｃ）に示すように、リーチライン成立演出ＲＬが行われる。リーチライン成立演出ＲＬは、リーチラインおよびリーチ図柄の成立を示しており、すなわち、この後に「７」の図柄でリーチ演出に発展することを示している。リーチライン成立演出ＲＬ後には、ノーマルリーチの演出に移行する。そして、例えば、図１４−６の（２０ｃ）に示すように、スーパーリーチ（アニメリーチ）に発展し、（２１ｃ）に示すように、装飾図柄Ｓｚがゾロ目の図柄列で停止表示し、大当たりが確定する。
【０２２８】
なお、図１４−１〜図１４−６では、アイコンの特殊変化演出は、各疑似変動において行われる場合について説明したが、例えば、１回目の疑似変動においてのみ行われる場合もあるし、１回目と３回目の疑似変動において行われる場合もある。また、表示態様の変遷については、白→青→黄と順番に信頼度が上がる場合について説明したが、これは、保留演出処理（図７参照）における特殊表示のシナリオ判定によって白→青→黄というシナリオが判定により選択されていたためであり、例えば、選択されたシナリオによっては白→赤のように、順番を飛ばして変化する場合もある。すなわち、アイコンの表示態様は、選択されたシナリオに応じた変遷となる。
【０２２９】
このように、本実施の形態では、各疑似変動において、当該アイコンＴａや、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２を変化させる前に、モニタ画像Ｍｇにおいて、当該アイコンＴａや、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２にそれぞれ対応する特殊画像ｔａ，ｈａ１，ｈａ２を変化させてから、当該アイコンＴａや、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２を変化させることとした。すなわち、各疑似変動において、当該アイコンＴａや、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２を変化させる演出と同様の演出を特殊画像ｔａ，ｈａ１，ｈａ２において行うこととした。
【０２３０】
このため、各疑似変動において、当該アイコンＴａや、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２が変化することや変化後の内容を示唆することができる。これにより、各疑似変動において、当該アイコンＴａや、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２を変化させる際に段階的な演出を行うことができ、遊技者が当該アイコンＴａや、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２の変化を遊技者が見逃すことを抑えることができる。また、各疑似変動において、特殊画像ｔａの変化と当該アイコンＴａ等の変化との２つの変化を行うことにより、表示態様が高信頼度に変化する演出を遊技者に２回見せることができ、遊技者を高揚させることができる。
【０２３１】
また、各疑似変動において特殊画像ｔａ，ｈａ１，ｈａ２を用いた変化演出を行うことが可能であるため、１回の特別図柄の変動表示でありながら再変動の回数が増加するにしたがって、当該アイコンＴａや保留アイコンＨａ１，Ｈａ２を高信頼度の表示態様に段階的に変化させることができる。
【０２３２】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
次に、図１５を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成の一例について説明する。図１５は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図１５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、記憶部１５０１と、特別遊技判定部１５０２と、図柄表示制御部１５０３と、図柄表示部１５０４と、取得部１５０５と、事前判定部１５０６と、演出制御部１５１０と、を有する。
【０２３３】
取得部１５０５は、取得条件の成立により判定情報を取得する。取得条件の成立とは、例えば、記憶部１５０１に最大数（例えば４）の判定情報が記憶されていない条件下で始動領域へ入球があることである。
【０２３４】
記憶部１５０１は、取得部１５０５によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する。具体的には、記憶部１５０１は、始動領域への入球によって得られた判定情報を複数記憶可能である。始動領域は、例えば、第１始動口１０５や第２始動口１０６である。判定情報は、始動入賞時に取得された各種乱数や、入賞始動口の種別の情報や、入球順の情報などを含む。
【０２３５】
事前判定部１５０６は、特別遊技判定部１５０２による特別遊技判定よりも前に、取得部１５０５によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの事前判定を行う。事前判定は、具体的には、事前に行われる大当たり判定であるが、大当たり判定のほかにも、事前に行われる変動パターンの判定や演出の判定も含む。事前判定部１５０６による事前判定の結果と、これに対応する判定情報とは、記憶部１５０１に記憶される。
【０２３６】
特別遊技判定部１５０２は、判定情報に対して、判定条件（始動条件）の成立により、取得部１５０５によって取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う。判定条件の成立は、図柄の変動表示中であり且つ記憶部１５０１に判定情報が記憶されている場合には、この図柄の変動表示が終了して次の変動表示が可能となることであり、図柄が変動表示していない待機状態の場合には、遊技球が始動領域へ入球することである。
【０２３７】
特別遊技は、遊技者にとって利益度合いの高い遊技であり、具体的には、大当たり遊技である。例えば、大当たり遊技は、遊技者が出玉を獲得することが可能な遊技である。特別遊技判定は、例えば、大当たり判定である。特別遊技は、大当たり遊技に限らず、普通電動役物１０７の開放遊技とすることも可能である。また、特別遊技判定に、大当たり時における変動パターンの判定や、ハズレ時における変動パターンの判定を含めてもよい。
【０２３８】
図柄表示制御部１５０３は、特別遊技判定部１５０２により特別遊技判定が行われると、図柄を変動表示させてから当該特別遊技判定の判定結果を示す態様で図柄を停止表示させる。具体的には、図柄表示制御部１５０３は、特別遊技判定の結果に基づいて、図柄表示部１５０４に図柄を変動表示させて、所定時間の経過後に図柄を停止表示させる一連の図柄変動を行う。図柄は、特別図柄や装飾図柄である。図柄表示部１５０４は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部や、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部や、装飾図柄を表示するメイン液晶１０４などである。
【０２３９】
演出制御部１５１０は、所定の演出を行う。所定の演出は、大当たり演出、変動演出、予告演出、操作演出、保留演出、モード演出、などの各種演出である。演出制御部１５１０は、これらの演出を、例えば、画像や、音声や、ランプなどを用いて行う。具体的には、演出制御部１５１０は、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４などの画像表示部や、音声を出力するスピーカ２４１や、各種ランプ２５１や、可動役物１３０などを用いて、所定の演出を実行する。
【０２４０】
演出制御部１５１０は、演出を制御するとともに、特別遊技判定部１５０２によって特別遊技判定が行われると、特別遊技の判定の対象となった判定情報に対応する判定情報画像を所定の表示部の第１表示領域に表示する。所定の表示部は、メイン液晶１０４であるが、メイン液晶１０４に限らず、サブ液晶１１４でもよいし、ランプ等による表示でもよい。第１表示領域は、例えば、メイン液晶１０４における装飾図柄を用いた変動演出が行われない領域であり、具体的には、メイン液晶１０４の下部領域である。
【０２４１】
判定情報画像は、判定情報に対応する画像であり、具体的には、アイコン（当該アイコンや保留アイコン）画像である。判定情報画像は、特別遊技となる可能性に応じて異なる複数の表示態様のうちのいずれかの表示態様をとり得る。例えば、記憶部１５０１に判定情報が４つ記憶されており、現在の変動表示が行われているとすると、演出制御部１５１０は、記憶部１５０１に記憶されている４つの判定情報に対応する４つの保留アイコンと、現在の変動表示に対応する判定情報を示す当該アイコンと、を表示する。
【０２４２】
特別遊技となる可能性とは、例えば信頼度である。判定情報画像がとり得る複数の表示態様は、例えば、赤色、黄色、青色、白色といった色の相違によるものとする。ただし、判定情報画像がとり得る複数の表示態様は、例えば、形状、模様、柄、記号、色、などのうちのいずれかの相違によるものとしてもよい。各表示態様の信頼度について、不等号を用いて比較すると、信頼度が高い順に、赤＞黄＞青＞白となっている。
【０２４３】
また、演出制御部１５１０は、アイコン変化演出を実行可能である。アイコン変化演出には、特殊変化演出と、通常変化演出とがある。アイコンの特殊変化演出は、特殊画像が用いられ、判定情報画像の表示態様が変化する可能性があることを示唆する演出である。通常変化演出は、特殊変化演出を行わない通常のアイコン変化演出であり、特殊変化演出と異なる演出であればよく、例えば、特殊変化演出を行わずに、アイコンの表示態様が変化する演出である。
【０２４４】
特殊変化演出における特殊画像は、判定情報画像に対応して表示される画像であり、例えば、図１２−１の特殊画像ｔａ，ｈａ１，ｈａ２である。例えば、４つのアイコンが表示されているとすると、演出制御部１５１０は、モニタ画像の範囲内において、４つのアイコンに対応する４つの特殊画像を表示可能にする。
【０２４５】
なお、特殊画像は、これに限らず、例えば、複数の判定情報を示すアイコンのうちの一の判定情報を示すアイコンを変化させる場合、変化対象のアイコンを特定できる画像であればよい。具体的には、４つのアイコンに対応する４つの特殊画像を表示させずに、例えば、変化対象のアイコンに対応する一の特殊画像を１つ表示してもよい。
【０２４６】
演出制御部１５１０は、アイコンの特殊変化演出において、特殊画像を表示する際、変化前の判定情報画像に対応する表示態様で表示する。例えば、演出制御部１５１０は、判定情報画像を白で表示しているとすれば、特殊画像も白で表示する。
【０２４７】
演出制御部１５１０は、判定情報画像の表示態様を所定の態様（白から赤）に変化させるにあたり、まず、特殊画像の表示態様を所定の態様（白から赤）に変化させた後に、判定情報画像の表示態様を所定の態様（白から赤）に変化させる。特殊画像は、判定情報画像と共通モチーフの画像であり、例えば、変化対象のアイコンと、変化対象のアイコンの変化後の表示態様と、を示唆する画像である。
【０２４８】
また、演出制御部１５１０は、アイコンの特殊変化演出のガセ演出を実行可能とする。ガセ演出は、例えば、特殊画像を表示したものの、判定情報画像の表示態様を変化させない演出である。例えば、ガセ演出は、判定情報画像に対応する表示態様で特殊画像を表示するものの、そのまま変化前の判定情報画像に対応する表示態様を保持して、判定情報画像の変化後の表示態様を示唆しない演出としてもよい。また、ガセ演出は、特殊画像において判定情報画像の変化後の表示態様を示唆するものの、判定情報画像において表示態様を変化させない演出としてもよい。このようなガセ演出を行うことにより、特殊画像を表示した後の演出のバリエーションを増やすことができるとともに、遊技者を落胆させたり高揚させたりすることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４９】
また、特殊変化演出において、例えば、特殊画像の背景画像の表示色が異なるなど、複数の演出態様をとり得ることとしてもよい。この場合、例えば、特殊変化演出の演出態様に応じて、ガセ演出の実行されやすさが異なることとしてもよい。例えば、特殊画像の背景画像が赤のときよりも白のときに、ガセ演出となりやすいものとしてもよい。これにより、特殊変化演出の演出態様に応じて判定情報画像の変化が行われる可能性が異なるため、特殊変化演出の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
なお、特殊画像を表示して判定情報画像の表示態様を変化させる一連の特殊変化演出は、図柄の変動表示中における演出であり、演出時間を確保するという観点から、主に通常モードにおいて行われるものとする。これにより、一の特別図柄の変動表示において、アイコンの特殊変化演出を行う時間を確保することができるとともに、遊技者がアイコンの特殊変化演出を見逃すことを抑えることができる。
【０２５１】
また、一連のアイコンの特殊変化演出は、通常モード中における特定の演出モードにおいて行われる演出であってもよい。これにより、アイコンの特殊変化演出を特定の演出モードにおける特別な演出とすることができる。
【０２５２】
また、一連のアイコンの特殊変化演出は、リーチ演出発展前の通常変動や、１２秒のノーマルハズレの通常変動において行うことが可能である。これにより、通常変動における演出のバリエーションを増やし、リーチ演出に発展する前の興趣を向上させることができる。
【０２５３】
ここで、アイコンの特殊変化演出を行う構成について、補足する。判定情報画像は、第１態様画像（例えば白色の表示態様の画像）と、第１態様画像よりも特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第２態様画像（例えば赤色の表示態様の画像）と、を含む複数の態様画像を有する。第１態様画像と第２態様画像とは、共通モチーフの態様画像である。共通モチーフとは、共通の演出対象であることを遊技者が観念できることである。例えば、演出対象を判定情報とすると、共通モチーフの態様画像は、判定情報を示していることを遊技者が観念することができる態様画像であり、本実施の形態においては丸形状の画像である。
【０２５４】
演出制御部１５１０は、判定情報画像として第１態様画像が表示されているときに当該判定情報画像が第２態様画像に変化する場合、所定の表示部の第２表示領域に、判定情報画像と共通モチーフの特殊画像を表示可能である。特殊画像は、判定情報画像と共通モチーフの画像であり、すなわち、例えば判定情報を示しているものと遊技者が観念できる態様画像である。第２表示領域は、例えば、メイン液晶１０４上の装飾図柄を用いた変動演出を妨げない領域であり、第１表示領域とは異なる表示領域である。特殊画像は、判定情報画像と同一または類似の画像であってもよいし、同一または類似の画像ではなく、判定情報画像と異なる画像であってもよい。
【０２５５】
演出制御部１５１０は、判定情報画像を第１態様画像から第２態様画像へ変化させる前に特殊画像を用いて第２態様画像への変化が行われる可能性を示唆することが可能である。具体的に補足すると、演出制御部１５１０は、判定情報画像が第１態様画像から第２態様画像へ変化する場合、この変化前に、特殊画像を用いて、第１態様画像から第２態様画像への変化を示す特殊変化演出を実行可能である。特殊変化演出には、ガセ演出があり、すなわち、特殊画像を表示させたものの、判定情報画像が第１態様画像から第２態様画像へ変化しないことがあり、また、特殊画像を用いた演出態様に応じて、判定情報画像が第１態様画像から第２態様画像へ変化する可能性が異なる。
【０２５６】
例えば、特殊変化演出において、特殊画像に対してルーレット演出が行われる場合には、特殊画像に対してルーレット演出が行われない場合に比べて、第２態様画像への変化が行われる可能性が高いこととしてもよい。また、特殊変化演出において、例えば、特殊画像の背景画像が所定の表示態様（例えば赤色）の場合に、特殊画像の背景画像が所定の表示態様以外（例えば白色）の場合よりも、第２態様画像への変化が行われる可能性が高くなることとしてもよい。
【０２５７】
上述した、特別遊技判定部１５０２、図柄表示制御部１５０３、取得部１５０５、および事前判定部１５０６とは、例えば、主制御部２１０のＣＰＵによって実現される。すなわち、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、記憶部１５０１は、主制御部２１０のＲＡＭや演出統括部２３０のＲＡＭなどの所定の記憶領域により実現される。
【０２５８】
また、演出制御部１５１０は、例えば、演出統括部２３０のＣＰＵによって実現される。すなわち、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭなどの記憶部に記憶されている各種プログラムを実行することにより、演出制御部１５１０の機能を実現する。
【０２５９】
（アイコン処理の一例）
次に、アイコン処理（図６のステップＳ６０３参照）の一例について説明する。図１６−１は、演出統括部が行うアイコン処理の一例を示すフローチャートである。図１６−１において、演出統括部２３０は、所定の記憶領域に当該アイコンや保留アイコンにかかる特殊表示のシナリオが設定されているか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。特殊表示のシナリオは、保留演出処理におけるシナリオ判定（図７のステップＳ７０７参照）によって選択されたシナリオである。
【０２６０】
特殊表示のシナリオが設定されていない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、ステップＳ１６１１に移行する。特殊表示のシナリオが設定されている場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、設定されているシナリオを参照し、今回の変動表示で、当該アイコンまたは保留アイコンを変化させるアイコン変化演出を行うか否かを判定する（ステップＳ１６０２）。
【０２６１】
今回の変動表示でアイコン変化演出を行う場合（ステップＳ１６０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、アイコンの特殊変化演出を行うか否かの特殊変化演出判定を行う（ステップＳ１６０３）。特殊変化演出判定では、特殊変化演出判定テーブル（図１７−１および図１７−２参照）が用いられる。
【０２６２】
なお、今回の変動表示が変動時間の短いノーマルハズレの変動表示（例えば３秒変動）である場合は、特殊変化演出を行う時間を確保できないため、特殊変化演出を行わないこととする。具体的には、ステップＳ１６０３の処理を行わずに、変化対象について通常変化演出を行って、アイコン処理を終了してもよいし、ステップＳ１６０３の処理を行うこととする場合はステップＳ１６０３の判定結果をキャンセルし、変化対象について通常変化演出を行って、アイコン処理を終了してもよい。
【０２６３】
特殊変化演出判定の結果、特殊変化演出を行う場合（ステップＳ１６０４：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特殊変化演出の変化対象が当該アイコンであるか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。特殊変化演出の変化対象が当該アイコンである場合（ステップＳ１６０５：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特殊変化演出時の当該アイコンシナリオ判定処理（図１６−２参照）を行い（ステップＳ１６０６）、アイコン処理を終了する。
【０２６４】
特殊変化演出の変化対象が当該アイコンではない場合（ステップＳ１６０５：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特殊変化演出時の保留アイコンシナリオ判定処理（図１６−３参照）を行い（ステップＳ１６０７）、アイコン処理を終了する。
【０２６５】
特殊変化演出判定の結果、特殊変化演出を行わない場合（ステップＳ１６０４：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、通常変化演出の変化対象が当該アイコンであるか否かを判定する（ステップＳ１６０８）。通常変化演出の変化対象が当該アイコンである場合（ステップＳ１６０８：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、通常変化演出時の当該アイコンシナリオ判定処理（図１６−４参照）を行い（ステップＳ１６０９）、アイコン処理を終了する。なお、通常変化演出は、特殊変化演出を行わない通常のアイコン変化演出であり、特殊変化演出と異なる演出であればよく、具体的には、特殊変化演出を行わずに、アイコンの表示態様が変化する演出である。
【０２６６】
通常変化演出の変化対象が当該アイコンではない場合（ステップＳ１６０８：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、通常変化演出時の保留アイコンシナリオ判定処理（図１６−５参照）を行い（ステップＳ１６１０）、アイコン処理を終了する。
【０２６７】
ステップＳ１６０２において、今回の変動表示でアイコン変化演出を行わない場合（ステップＳ１６０２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特殊変化演出のガセ演出を行うか否かのガセ演出判定を行う（ステップＳ１６１１）。アイコンの特殊変化演出のガセ演出判定において、演出統括部２３０は、所定の割合（例えば１／１００）でガセ演出を行うものと判定する。
【０２６８】
アイコンの特殊変化演出のガセ演出判定の結果、ガセ演出を行わない場合（ステップＳ１６１２：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、アイコン処理を終了する。アイコンの特殊変化演出のガセ演出を行う場合（ステップＳ１６１２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特殊変化演出のガセ演出を選択し（ステップＳ１６１３）、アイコン処理を終了する。
【０２６９】
（特殊変化演出時の当該アイコンシナリオ判定処理の一例）
次に、特殊変化演出時の当該アイコンシナリオ判定処理（図１６のステップＳ１６０６参照）の一例について説明する。図１６−２は、演出統括部が行う特殊変化演出時の当該アイコンシナリオ判定処理の一例を示すフローチャートである。図１６−２において、演出統括部２３０は、今回の変動表示が疑似連続変動演出を行う変動表示か否かを判定する（ステップＳ１６２１）。
【０２７０】
今回の変動表示が疑似連続変動演出を行う変動表示である場合（ステップＳ１６２１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、保留演出処理におけるシナリオ判定（図７のステップＳ７０７参照）によって選択されたシナリオを参照する（ステップＳ１６２２）。これにより、演出統括部２３０は、今回の変動表示における当該アイコンの変遷（例えば「白」→「赤」）を取得する。
【０２７１】
そして、演出統括部２３０は、取得した当該アイコンの変遷を用いて、疑似連時（疑似連続変動演出時）における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定を行う（ステップＳ１６２３）。疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定では、疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブル（図１８−１参照）が用いられる。
【０２７２】
今回の変動表示が疑似連続変動演出を行う変動表示ではない場合（ステップＳ１６２１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、保留演出処理におけるシナリオ判定（図７のステップＳ７０７参照）によって選択されたシナリオを参照する（ステップＳ１６２４）。これにより、演出統括部２３０は、今回の変動表示における当該アイコンの変遷（例えば「白」→「赤」）を取得する。
【０２７３】
そして、演出統括部２３０は、取得した当該アイコンの変遷を用いて、非疑似連時（疑似連続変動演出を除く変動演出時）における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定を行う（ステップＳ１６２５）。非疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定では、非疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブル（図１８−２参照）が用いられる。
【０２７４】
この後、ステップＳ１６２３またはステップＳ１６２５の当該アイコンシナリオ判定における判定結果に応じた当該アイコンのシナリオを選択し（ステップＳ１６２６）、演出統括部２３０は、特殊変化演出時の当該アイコンシナリオ判定処理を終了する。
【０２７５】
（特殊変化演出時の保留アイコンシナリオ判定処理の一例）
次に、特殊変化演出時の保留アイコンシナリオ判定処理（図１６のステップＳ１６０７参照）の一例について説明する。図１６−３は、演出統括部が行う特殊変化演出時の保留アイコンシナリオ判定処理の一例を示すフローチャートである。図１６−３において、演出統括部２３０は、今回の変動表示が疑似連続変動演出を行う変動表示か否かを判定する（ステップＳ１６３１）。
【０２７６】
今回の変動表示が疑似連続変動演出を行う変動表示である場合（ステップＳ１６３１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、保留演出処理におけるシナリオ判定（図７のステップＳ７０７参照）によって選択されたシナリオを参照する（ステップＳ１６３２）。これにより、演出統括部２３０は、今回の変動表示における保留アイコンの変遷（例えば「白」→「青」）を取得する。
【０２７７】
そして、演出統括部２３０は、取得した保留アイコンの変遷を用いて、疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定を行う（ステップＳ１６３３）。疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定では、疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブル（図１８−５参照）が用いられる。
【０２７８】
今回の変動表示が疑似連続変動演出を行う変動表示ではない場合（ステップＳ１６３１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、保留演出処理におけるシナリオ判定（図７のステップＳ７０７参照）によって選択されたシナリオを参照する（ステップＳ１６３４）。これにより、演出統括部２３０は、今回の変動表示における保留アイコンの変遷（例えば「白」→「青」）を取得する。
【０２７９】
そして、演出統括部２３０は、取得した保留アイコンの変遷を用いて、非疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定を行う（ステップＳ１６３５）。非疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定では、非疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブル（図１８−６参照）が用いられる。
【０２８０】
この後、ステップＳ１６３３またはステップＳ１６３５の保留アイコンシナリオ判定における判定結果に応じた保留アイコンのシナリオを選択し（ステップＳ１６３６）、演出統括部２３０は、特殊変化演出時の保留アイコンシナリオ判定処理を終了する。
【０２８１】
（通常変化演出時の当該アイコンシナリオ判定処理の一例）
次に、通常変化演出時の当該アイコンシナリオ判定処理（図１６のステップＳ１６０９参照）の一例について説明する。図１６−４は、演出統括部が行う通常変化演出時の当該アイコンシナリオ判定処理の一例を示すフローチャートである。図１６−４において、演出統括部２３０は、今回の変動表示が疑似連続変動演出を行う変動表示か否かを判定する（ステップＳ１６４１）。
【０２８２】
今回の変動表示が疑似連続変動演出を行う変動表示である場合（ステップＳ１６４１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、保留演出処理におけるシナリオ判定（図７のステップＳ７０７参照）によって選択されたシナリオを参照する（ステップＳ１６４２）。これにより、演出統括部２３０は、今回の変動表示における当該アイコンの変遷（例えば「白」→「赤」）を取得する。
【０２８３】
そして、演出統括部２３０は、取得した当該アイコンの変遷を用いて、疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定を行う（ステップＳ１６４３）。疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定では、疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブル（図１８−３参照）が用いられる。
【０２８４】
今回の変動表示が疑似連続変動演出を行う変動表示ではない場合（ステップＳ１６４１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、保留演出処理におけるシナリオ判定（図７のステップＳ７０７参照）によって選択されたシナリオを参照する（ステップＳ１６４４）。これにより、演出統括部２３０は、今回の変動表示における当該アイコンの変遷（例えば「白」→「赤」）を取得する。
【０２８５】
そして、演出統括部２３０は、取得した当該アイコンの変遷を用いて、非疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定を行う（ステップＳ１６４５）。非疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定では、非疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブル（図１８−４参照）が用いられる。
【０２８６】
この後、ステップＳ１６４３またはステップＳ１６４５の当該アイコンシナリオ判定における判定結果に応じた当該アイコンのシナリオを選択し（ステップＳ１６４６）、演出統括部２３０は、通常変化演出時の当該アイコンシナリオ判定処理を終了する。
【０２８７】
（通常変化演出時の保留アイコンシナリオ判定処理の一例）
次に、通常変化演出時の保留アイコンシナリオ判定処理（図１６のステップＳ１６１０参照）の一例について説明する。図１６−５は、演出統括部が行う通常変化演出時の保留アイコンシナリオ判定処理の一例を示すフローチャートである。図１６−５において、演出統括部２３０は、今回の変動表示が疑似連続変動演出を行う変動表示か否かを判定する（ステップＳ１６５１）。
【０２８８】
今回の変動表示が疑似連続変動演出を行う変動表示である場合（ステップＳ１６５１：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、保留演出処理におけるシナリオ判定（図７のステップＳ７０７参照）によって選択されたシナリオを参照する（ステップＳ１６５２）。これにより、演出統括部２３０は、今回の変動表示における保留アイコンの変遷（例えば「白」→「青」）を取得する。
【０２８９】
そして、演出統括部２３０は、取得した保留アイコンの変遷を用いて、疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定を行う（ステップＳ１６５３）。疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定では、疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブル（図１８−７参照）が用いられる。
【０２９０】
今回の変動表示が疑似連続変動演出を行う変動表示ではない場合（ステップＳ１６５１：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、保留演出処理におけるシナリオ判定（図７のステップＳ７０７参照）によって選択されたシナリオを参照する（ステップＳ１６５４）。これにより、演出統括部２３０は、今回の変動表示における保留アイコンの変遷（例えば「白」→「青」）を取得する。
【０２９１】
そして、演出統括部２３０は、取得した保留アイコンの変遷を用いて、非疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定を行う（ステップＳ１６５５）。非疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定では、非疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブル（図１８−８参照）が用いられる。
【０２９２】
この後、ステップＳ１６５３またはステップＳ１６５５の保留アイコンシナリオ判定における判定結果に応じた保留アイコンのシナリオを選択し（ステップＳ１６５６）、演出統括部２３０は、通常変化演出時の保留アイコンシナリオ判定処理を終了する。
【０２９３】
（特殊変化演出判定テーブルの一例）
図１７−１は、当該アイコンの特殊変化演出判定テーブルの一例を示す図である。図１７−２は、保留アイコンの特殊変化演出判定テーブルの一例を示す図である。図１７−１の当該アイコンの特殊変化演出判定テーブルＩＨ１は、変化対象が当該アイコンの場合に用いられる。図１７−２の保留アイコンの特殊変化演出判定テーブルＩＨ２は、変化対象が保留アイコンの場合に用いられる。
【０２９４】
図１７−１の当該アイコンの特殊変化演出判定テーブルＩＨ１において、「判定情報の変動パターン」は、アイコンの特殊表示を行う契機となった判定情報による変動パターンである。すなわち、当該アイコンの特殊変化演出判定テーブルＩＨ１は、アイコンの特殊表示を行う契機となった判定情報による変動表示において用いられるテーブルである。
【０２９５】
当該アイコンの特殊変化演出判定テーブルＩＨ１において、「種類」は、変動パターンに対応する変動演出の内容である。アイコンの特殊変化演出の「あり」はアイコンの特殊変化演出を行うことを示し、「なし」はアイコンの通常変化演出を行うことを示している。
【０２９６】
アイコンの特殊変化演出の「あり」、「なし」の判定について、具体的に説明すると、例えば、判定情報の変動パターンがノーマルハズレの変動パターンａである場合、言い換えれば、アイコンの特殊表示を行う契機となった判定情報による変動表示がノーマルハズレの変動パターンａ（例えば変動パターンａ１）である場合、９９／１００の割合でアイコンの特殊変化演出を行わず、１／１００の割合でアイコンの特殊変化演出を行うこととなる。つまり、ノーマルハズレの場合、アイコンの特殊表示を行う場合において、ほとんどの場合、アイコンの特殊変化演出は行われずに通常変化演出が行われる。なお、変動パターンａ２（８秒）、変動パターンａ３（３秒）、変動パターンａ５（１秒）の場合には、変動時間が短いため、アイコンの特殊変化演出を行わないものと判定してもよい。
【０２９７】
また、当該アイコンの特殊変化演出判定テーブルＩＨ１では、同様に、各変動パターンに応じた割合で、アイコンの特殊変化演出の「あり」および「なし」のうちのいずれかが選択される。当該アイコンの特殊変化演出判定テーブルＩＨ１においては、判定情報の変動パターンの信頼度が高いものほど、アイコンの特殊変化演出の「あり」が選択されやすくなっている。
【０２９８】
具体的には、アイコンの特殊変化演出の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、変動パターンｈ，Ｈ＞変動パターンｇ，Ｇ＞変動パターンｆ，Ｆ＞変動パターンｅ，Ｅ＞変動パターンｄ，Ｄ＞変動パターンｃ，Ｃ＞変動パターンｂ，Ｂ＞変動パターンａ１、となっている。このように、信頼度の高い変動パターンほど、アイコンの特殊変化演出が行われやすいものとしており、これにより、アイコンの特殊変化演出を信頼度の高い演出とすることができる。
【０２９９】
なお、本実施の形態においては、当該アイコンの特殊変化演出判定テーブルＩＨ１は、大当たり時とハズレ時とで同じものを用いることとするが、異なるものを用いることとしてもよい。具体的には、大当たりの場合にはハズレの場合に比べて、アイコンの特殊変化演出の「あり」を選択しやすいようにしてもよい。これにより、アイコンの特殊変化演出をより信頼度の高い演出とすることができる。
【０３００】
また、図１７−２の保留アイコンの特殊変化演出判定テーブルＩＨ２において、「今回の変動パターン」は、アイコンの特殊表示を行う契機となった判定情報よりも前に記憶された判定情報（今回の変動表示）による変動パターンである。すなわち、保留アイコンの特殊変化演出判定テーブルＩＨ２は、アイコンの特殊表示を行う契機となった判定情報よりも前に行われる今回の変動表示において用いられるテーブルである。
【０３０１】
保留アイコンの特殊変化演出判定テーブルＩＨ２において、「種類」は、変動パターンに対応する変動演出の内容である。アイコンの特殊変化演出の「あり」はアイコンの特殊変化演出を行うことを示し、「なし」はアイコンの通常変化演出を行うことを示している。
【０３０２】
アイコンの特殊変化演出の「あり」が選択される各変動パターンの割合について、不等号を用いて比較すると、割合の高い順に、例えば、変動パターンａ１＞変動パターンｂ，Ｂ＞変動パターンｃ，Ｃ＞変動パターンｄ，Ｄ＞変動パターンｅ，Ｅ＞変動パターンｆ，Ｆ＞変動パターンｇ，Ｇ＞変動パターンｈ，Ｈ、となっている。このように、信頼度の低い変動パターンほど、アイコンの特殊変化演出が行われやすいものとしている。
【０３０３】
これにより、今回の変動パターンの信頼度が低いときには、保留アイコンの特殊変化演出を行いやすくするため、今回の変動表示における演出を賑やかにすることができるとともに、変化対象となった保留アイコンが示す変動表示を遊技者に期待させることができる。また、今回の変動パターンの信頼度が高いときには、保留アイコンの特殊変化演出を行いにくくするため、今回の変動表示に注目させることができる。
【０３０４】
（特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルの一例）
次に、図１８−１〜図１８−４を用いて、特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルの一例について説明する。図１８−１は、疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１８−１の疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルＧＳ１において、「変動パターン」は、アイコンの特殊表示を行う契機となった判定情報による変動表示を示している。疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルＧＳ１において、「変動パターン」は、疑似連続変動演出を実行可能な変動パターン（変動パターンｄ，Ｄ，ｅ，Ｅ，ｇ，Ｇ，ｈ，Ｈ）である。
【０３０５】
また、「当該アイコンの変化態様」は、今回の変動表示において当該アイコンがどのように変化するかを示したものであり、シナリオ判定テーブルＳＨ（図１１参照）から選択されたシナリオのうちの保留数０のときの変化（当該アイコンの変化）に対応する。
【０３０６】
また、「シナリオ」は、「変動演出における段階毎の当該アイコンの表示態様の変遷」のパターンを示したものである。「変動演出における段階毎の当該アイコンの表示態様の変遷」は、当該変動における変動演出における段階と、変動演出における段階の進展に応じたアイコンの色の変化（遷移）と、を示しており、各欄の「なし」はアイコンの表示態様に変化がないことを示しており、各欄に示す色は変化後の色を示している。
【０３０７】
疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルＧＳ１において、段階は、アイコンの特殊変化演出を行うことが可能な変動演出中における段階を示しており、具体的には、「疑似１」、「疑似２」、「疑似３」、「ノーマル（ＮＭ）リーチ」、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」がある。
【０３０８】
「疑似１」は、疑似連続変動演出における１回目の疑似変動を示す段階である。「疑似２」は、疑似連続変動演出における２回目の疑似変動を示す段階である。「疑似３」は、疑似連続変動演出における３回目の疑似変動を示す段階である。「ノーマルリーチ」は、疑似連続変動演出後のノーマルリーチを示す段階である。「ＳＰリーチ」は、ノーマルリーチ後のＳＰリーチを示す段階である。「ＳＰＳＰリーチ」は、ＳＰリーチ後のＳＰＳＰリーチを示す段階である。なお、各段階におけるアイコンの変化タイミングは、例えば、各段階において特殊変化演出が実行されるタイミング（例えば、各段階に移行後５秒が経過したタイミング）である。
【０３０９】
疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルＧＳ１は、各シナリオ（Ｘ１，Ｘ２，…）が、各変動パターン（ｄ，Ｄ，ｅ，Ｅ，ｇ，Ｇ，ｈ，Ｈ）に応じて当該アイコンの変化態様毎に選択される割合を示したものである。疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルＧＳ１を用いることにより、各シナリオ（Ｘ１，Ｘ２，…）が、各変動パターン（ｄ，Ｄ，ｅ，Ｅ，ｇ，Ｇ，ｈ，Ｈ）に応じて当該アイコンの変化態様毎に、予め設定されている所定の割合で選択される。
【０３１０】
例えば、シナリオＸ１やシナリオＸ２は、疑似２回の疑似連続変動演出を行ってＳＰリーチとなる変動パターンｄや変動パターンＤの場合に選択可能なシナリオであり、当該アイコンの変遷を示す。シナリオＸ１は、１回目の疑似変動において特殊変化演出を行って当該アイコンが「青」に変化し、２回目の疑似変動において変化せず、ノーマルリーチにおいて特殊変化演出を行って当該アイコンが「黄」に変化し、ＳＰリーチにおいて特殊変化演出を行って当該アイコンが「赤」に変化するシナリオである。
【０３１１】
また、シナリオＸ２は、当該アイコンが１回目の疑似変動において変化せず、２回目の疑似変動において特殊変化演出を行って当該アイコンが「青」に変化し、ノーマルリーチにおいて特殊変化演出を行って当該アイコンが「黄」に変化し、ＳＰリーチにおいて特殊変化演出を行って当該アイコンが「赤」に変化するシナリオである。
【０３１２】
疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルＧＳ１において、例えば、変動パターンｄであり、当該アイコンの変化態様が「白」→「赤」の場合には、シナリオＸ１が１０／１００の割合で選択され、シナリオＸ２が１０／１００の割合で選択される。同様に、他のシナリオについても、各変動パターンに応じて当該アイコンの変化態様毎に、予め設定されている所定の割合で選択される。
【０３１３】
図１８−２は、非疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。なお、図１８−２以降の説明において、既に説明した内容と同様の内容については説明を省略する。
【０３１４】
図１８−２の非疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルＧＳ２において、「変動パターン」は、疑似連続変動演出を実行しない変動パターン（ａ，ｂ，Ｂ，ｃ，Ｃ，ｆ，Ｆ）である。また、「変動演出における段階毎の当該アイコンの表示態様の変遷」に示す「段階」には「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」がある。
【０３１５】
「通常変動」は、ノーマルハズレにおける変動表示中の段階や、リーチ変動におけるノーマルリーチ前の段階である。なお、「通常変動」における特殊変化演出の実行タイミングは、例えば、変動開始後、５秒が経過したタイミングとする。非疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルＧＳ２では、通常変動において当該アイコンの表示態様が変化可能な各シナリオが選択可能である。
【０３１６】
例えば、シナリオＺ１は、ノーマルハズレの変動パターンａの場合に選択されるシナリオであり、通常変動において特殊変化演出を行って当該アイコンが「青」に変化するシナリオである。なお、ノーマルハズレの変動パターンａ（最も信頼度の低い変動パターン）の場合、最終色は、「青」のみをとるため（図９−１参照）、シナリオＺ１のみが選択されることとなる。
【０３１７】
また、シナリオＺ３１は、通常変動→ノーマルリーチ→ＳＰリーチ、となる変動パターンｃや変動パターンＣの場合に選択可能なシナリオであり、通常変動において特殊変化演出を行って当該アイコンが「青」に変化し、ノーマルリーチにおいて特殊変化演出を行って当該アイコンが「黄」に変化し、ＳＰリーチにおいて特殊変化演出を行って当該アイコンが「赤」に変化するシナリオである。
【０３１８】
非疑似連時における特殊変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルＧＳ２を用いることにより、当該アイコンの表示態様が通常変動においても特殊変化演出により変化可能な各シナリオ（Ｚ１，Ｚ１１，…）が、各変動パターン（ａ，ｂ，Ｂ，ｃ，Ｃ，ｆ，Ｆ）に応じて当該アイコンの変化態様毎に、予め設定されている所定の割合で選択される。
【０３１９】
図１８−３は、疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１８−３の疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルＧＳ３において、「変動パターン」は、疑似連続変動演出を実行する変動パターン（ｄ，Ｄ，ｅ，Ｅ，ｇ，Ｇ，ｈ，Ｈ）である。
【０３２０】
また、「変動演出における段階毎の当該アイコンの表示態様の変遷」に示す「段階」には「シフト時」、「疑似１」、「疑似２」、「疑似３」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」がある。「シフト時」の段階は、当該変動の開始タイミングであり、すなわち、保留アイコンが移動表示するいわゆる「保留シフト」のタイミングである。
【０３２１】
なお、通常変化演出において、各段階におけるアイコンの変化タイミングは、通常変化演出では特殊変化演出のような演出時間を確保する必要がないことから、保留シフトのタイミングで可能であるし、また、各段階に移行後、例えば３秒後のタイミングとすることも可能である。
【０３２２】
例えば、シナリオＷ１は、疑似２回の疑似連続変動演出を行ってＳＰリーチとなる変動パターンｄや変動パターンＤの場合に選択可能なシナリオであり、当該アイコンが保留シフト時に「青」に変化し、１回目の疑似変動および２回目の疑似変動において変化せず、ノーマルリーチにおいて特殊変化演出を行わずに当該アイコンが「黄」に変化し、ＳＰリーチにおいて特殊変化演出を行わずに当該アイコンが「赤」に変化するシナリオである。
【０３２３】
疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルＧＳ３を用いることにより、当該アイコンの表示態様が保留シフト時にも通常変化演出により変化可能な各シナリオ（Ｗ１，Ｗ１１，…）が、各変動パターン（ｄ，Ｄ，ｅ，Ｅ，ｇ，Ｇ，ｈ，Ｈ）に応じて当該アイコンの変化態様毎に、予め設定されている所定の割合で選択される。
【０３２４】
図１８−４は、非疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１８−４の非疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルＧＳ４において、「変動パターン」は、疑似連続変動演出を実行しない変動パターン（ａ，ｂ，Ｂ，ｃ，Ｃ，ｆ，Ｆ）である。
【０３２５】
また、「変動演出における段階毎の当該アイコンの表示態様の変遷」に示す「段階」には「シフト時」、「通常変動」、「ノーマルリーチ」、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」がある。このため、非疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルＧＳ４では、保留シフト時や通常変動時に当該アイコンの表示態様が変化可能な各シナリオが選択可能である。
【０３２６】
例えば、シナリオＶ１は、ノーマルハズレの変動パターンａの場合に選択されるシナリオであり、保留シフト時に特殊変化演出を行わずに当該アイコンが「青」に変化し、通常変動において当該アイコンが変化しないシナリオである。
【０３２７】
非疑似連時における通常変化演出の当該アイコンシナリオ判定テーブルＧＳ４を用いることにより、当該アイコンの表示態様が保留シフト時や通常変動においても通常変化演出により変化可能な各シナリオ（Ｖ１，Ｖ１１，…）が、各変動パターン（ａ，ｂ，Ｂ，ｃ，Ｃ，ｆ，Ｆ）に応じて当該アイコンの変化態様毎に、予め設定されている所定の割合で選択される。
【０３２８】
図１８−５は、疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１８−５の疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルＨＳ１において、「変動パターン」は、疑似連続変動演出を実行する変動パターン（ｄ，Ｄ，ｅ，Ｅ，ｇ，Ｇ，ｈ，Ｈ）である。
【０３２９】
また、「保留アイコンの表示態様」には、他のアイコンシナリオ判定テーブル（例えば図１８−１参照）とは異なり、変化可能な「段階」が「疑似１」のみであり、すなわち、１回目の疑似変動においてのみ特殊変化演出を行って保留アイコンの変化が行われることとなっている。これは、現在の変動表示（当該変動）が疑似連続変動演出といった高信頼度の変動演出であることから、演出が発展した際には、保留アイコンよりも変動演出に注目させたいためである。疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルＨＳ１では、１回目の疑似変動においてのみ保留アイコンの表示態様が変化可能な各シナリオが選択可能である。
【０３３０】
例えば、シナリオＵ１は、疑似２回の疑似連続変動演出を行ってＳＰリーチとなる変動パターンｄや変動パターンＤの場合に選択可能なシナリオであり、１回目の疑似変動において特殊変化演出を行って保留アイコンが「青」に変化するシナリオである。
【０３３１】
疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルＨＳ１を用いることにより、保留アイコンの表示態様が１回目の疑似変動においてのみ特殊変化演出により変化可能な各シナリオ（Ｕ１，Ｕ２，…）が、各変動パターン（ｄ，Ｄ，ｅ，Ｅ，ｇ，Ｇ，ｈ，Ｈ）に応じて保留アイコンの変化態様毎に、予め設定されている所定の割合（図１８−５では全て「１００／１００」の割合）で選択される。
【０３３２】
図１８−６は、非疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１８−６の非疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルＨＳ２において、「変動パターン」は、疑似連続変動演出を実行しない変動パターン（ａ，ｂ，Ｂ，ｃ，Ｃ，ｆ，Ｆ）である。
【０３３３】
また、「保留アイコンの表示態様」には、他のアイコンシナリオ判定テーブル（例えば図１８−１参照）とは異なり、変化可能な「段階」が「通常変動」のみであり、すなわち、通常変動においてのみ特殊変化演出により保留アイコンの表示態様が変化することとなっている。これは、現在の変動表示（当該変動）がリーチ演出といった高信頼度の変動演出である場合には、演出が発展した際にリーチ演出に注目させたいためであり、また、現在の変動表示（当該変動）がノーマルハズレといった低信頼度の変動演出である場合には、当該変動における演出を盛り上げることができるためである。非疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルＨＳ２では、通常変動においてのみ保留アイコンの表示態様が特殊変化演出によって変化可能な各シナリオが選択可能である。
【０３３４】
例えば、シナリオＴ１は、ノーマルハズレの変動パターンａの場合に選択されるシナリオであり、通常変動において特殊変化演出を行って保留アイコンが「赤」に変化するシナリオである。なお、ノーマルハズレの変動パターンａにおいて保留アイコンが「赤」に変化するが、これは、当該変動の判定情報と、変化対象の保留アイコンに対応する判定情報と、が異なっているために生じうることである。具体的には、当該変動では変動パターンａ（低信頼度の変動表示）が用いられるものの、変化対象の保留アイコンに対応する判定情報では高信頼度の変動パターンが用いられる。
【０３３５】
非疑似連時における特殊変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルＨＳ２を用いることにより、保留アイコンの表示態様が通常変動においてのみ特殊変化演出により変化可能な各シナリオ（Ｔ１，Ｔ２，…）が、各変動パターン（ａ，ｂ，Ｂ，ｃ，Ｃ，ｆ，Ｆ）に応じて保留アイコンの変化態様毎に、予め設定されている所定の割合（図１８−６では全て「１００／１００」の割合）で選択される。
【０３３６】
図１８−７は、疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１８−７の疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルＨＳ３において、「変動パターン」は、疑似連続変動演出を実行する変動パターン（ｄ，Ｄ，ｅ，Ｅ，ｇ，Ｇ，ｈ，Ｈ）である。
【０３３７】
また、「変動演出における段階毎の保留アイコンの表示態様の変遷」に示す「段階」には「シフト時」、「疑似１」がある。このため、疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルＨＳ３では、保留シフト時や１回目の疑似変動時に保留アイコンの表示態様が通常変化演出によって変化可能な各シナリオが選択可能である。
【０３３８】
「変動演出における段階毎の保留アイコンの表示態様の変遷」には、変化可能な「段階」が「シフト時」または「疑似１」のみであり、すなわち、保留シフト時か１回目の疑似変動においてのみ通常変化演出により保留アイコンの変化が行われることとなっている。これは、現在の変動表示（当該変動）が疑似連続変動演出といった高信頼度の変動演出であることから、演出が発展した際には変動演出に注目させるためである。疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルＨＳ３では、保留シフト時または１回目の疑似変動においてのみ保留アイコンの表示態様が変化可能な各シナリオが選択可能である。
【０３３９】
例えば、シナリオＲ３は、疑似２回の疑似連続変動演出を行ってＳＰリーチとなる変動パターンｄや変動パターンＤの場合に選択可能なシナリオであり、保留シフト時に通常変化演出により保留アイコンが「黄」に変化し、１回目の疑似変動において通常変化演出により保留アイコンが「赤」に変化するシナリオである。
【０３４０】
疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルＨＳ３を用いることにより、保留アイコンの表示態様が保留シフト時や１回目の疑似変動においてのみ通常変化演出により変化可能な各シナリオ（Ｒ１，Ｒ２，…）が、各変動パターン（ｄ，Ｄ，ｅ，Ｅ，ｇ，Ｇ，ｈ，Ｈ）に応じて保留アイコンの変化態様毎に、予め設定されている所定の割合で選択される。
【０３４１】
図１８−８は、非疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルの一例を示す図である。図１８−８の非疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルＨＳ４において、「変動パターン」は、疑似連続変動演出を実行しない変動パターン（ａ，ｂ，Ｂ，ｃ，Ｃ，ｆ，Ｆ）である。
【０３４２】
「変動演出における段階毎の保留アイコンの表示態様の変遷」には、変化可能な「段階」が「シフト時」または「通常変動」のみであり、すなわち、保留シフト時か通常変動においてのみ通常変化演出により保留アイコンの変化が行われることとなっている。
【０３４３】
これは、現在の変動表示（当該変動）がリーチ演出といった高信頼度の変動演出である場合には、演出が発展した際にリーチ演出に注目させたいためであり、また、現在の変動表示（当該変動）がノーマルハズレといった低信頼度の変動演出である場合には、当該変動における演出を盛り上げることができるためである。非疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルＨＳ４では、保留シフト時または通常変動においてのみ保留アイコンの表示態様が変化可能な各シナリオが選択可能である。
【０３４４】
例えば、シナリオＱ１は、ノーマルハズレの変動パターンａの場合に選択されるシナリオであり、保留シフト時に通常変化演出により保留アイコンが「青」に変化し、通常変動において通常変化演出により保留アイコンが「赤」に変化するシナリオである。なお、ノーマルハズレの変動パターンａにおいて保留アイコンが「赤」に変化するが、これは、当該変動の判定情報と、変化対象の保留アイコンに対応する判定情報と、が異なっているために生じうることである。具体的には、当該変動では変動パターンａ（低信頼度の変動表示）が用いられるものの、変化対象の保留アイコンに対応する判定情報では高信頼度の変動パターンが用いられる。
【０３４５】
非疑似連時における通常変化演出の保留アイコンシナリオ判定テーブルＨＳ４を用いることにより、保留アイコンの表示態様が保留シフト時や通常変動においてのみ通常変化演出により変化可能な各シナリオ（Ｑ１，Ｑ２，…）が、各変動パターン（ａ，ｂ，Ｂ，ｃ，Ｃ，ｆ，Ｆ）に応じて保留アイコンの変化態様毎に、予め設定されている所定の割合で選択される。
【０３４６】
以上説明したように、本実施の形態では、メイン液晶１０４の第２表示領域に判定情報画像と共通モチーフの特殊画像であって、この変化よりも前に特殊画像を用いてこの変化が行われる可能性を示唆することを可能とした。これにより、遊技者が判定情報画像の変化を見逃すことを抑えることができる。
【０３４７】
また、本実施の形態では、判定情報画像（当該アイコンや保留アイコン）を変化させる前に、判定情報画像に対応する特殊画像を表示してから、判定情報画像を変化させることとした。すなわち、判定情報画像を変化させる演出と同様の演出を特殊画像において行うこととした。
【０３４８】
このため、判定情報画像が変化することや変化後の判定情報画像の内容を、判定情報画像を変化させる前に示唆することができる。これにより、判定情報画像を変化させる際に段階的な演出を行うことができ、遊技者が判定情報画像の変化を見逃すことを抑えることができる。また、特殊画像の変化と判定情報画像の変化との２つの変化を行うことにより、高信頼度に変化する演出を遊技者に２回見せることができるため、遊技者を高揚させることができる。このため、保留アイコンや当該アイコンを変化させる演出の面白みを十分に発揮させることができ、よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４９】
（本実施の形態にかかる特殊変化演出の変形例１）
次に、本実施の形態にかかる特殊変化演出の変形例１について説明する。変形例１では、変化対象となる１つのアイコンに対応する特殊画像のみを表示する場合について説明する。図１９−１は、本実施の形態にかかる特殊変化演出の変形例１を示す図（その１）である。図１９−２は、本実施の形態にかかる特殊変化演出の変形例１を示す図（その２）である。図１９−１の（１ｄ）は、３つの装飾図柄Ｓｚによる変動表示の開始を示している。メイン液晶１０４における装飾図柄Ｓｚの下方には、当該アイコンＴａおよび保留アイコンＨａ１，Ｈａ２が表示されている。当該アイコンＴａは、現在の変動表示を示す判定情報に対応する。また、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２は、２つの判定情報が記憶されていることを示している。
【０３５０】
（１ｄ）において、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２および当該アイコンＴａの表示態様は、いずれも通常の表示態様（例えば白色の表示態様）であり、大当たりに対する信頼度が最も低い表示態様である。
【０３５１】
また、当該アイコンＴａには、当該アイコンＴａに対応する判定情報を示す画像であり、例えば、「０」の番号が付されている。また、保留アイコンＨａ１には、次の変動表示に対応する判定情報を示す画像であり、「１」の番号が付されている。また、保留アイコンＨａ２には、さらにその次の変動表示に対応する判定情報を示す画像として、「２」の番号が付されている。なお、記憶されている判定情報の数に応じて、最大「４」までの番号が付される。
【０３５２】
変動表示の開始から所定時間が経過すると、（２ｄ）に示すように、モニタ画像Ｍｈが表示される。モニタ画像Ｍｈは、当該アイコンＴａ、保留アイコンＨａ１および保留アイコンＨａ２のうちのいずれかが信頼度の高い表示態様に変化する可能性があることを示唆する画像である。例えば、（３ｄ）に示すように、モニタ画像Ｍｈには、当該アイコンＴａに対応する特殊画像ｔｂが表示される。特殊画像ｔｂは、現状の当該アイコンＴａと同様の白色の○の表示態様を示すとともに、○の中に「０」が表示されており、当該アイコンＴａが変化する可能性があることを示している。
【０３５３】
この後、図１９−２の（４ｄ）に示すように、特殊画像ｔｂが白色よりも信頼度の高い青色の表示態様「●」に変化する。そして、（５ｄ）に示すように、モニタ画像Ｍｈ内の特殊画像ｔｂが当該アイコンＴａに移動し、（６ｄ）に示すように、当該アイコンＴａが、青色に変化する。
【０３５４】
このような変形例１によっても、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例１では、変化対象となる１つのアイコンに対してのみ特殊画像ｔｂを表示させるため、実施の形態に比べて狭い表示領域でモニタ画像Ｍｈを表示することができる。
【０３５５】
（本実施の形態にかかる特殊変化演出の変形例２）
次に、本実施の形態にかかる特殊変化演出の変形例２について説明する。変形例２は、変化対象となるアイコンに対応する位置（上方）に特殊画像を表示する場合について説明する。図２０−１は、本実施の形態にかかる特殊変化演出の変形例２を示す図（その１）である。図２０−２は、本実施の形態にかかる特殊変化演出の変形例２を示す図（その２）である。図２０−１の（１ｅ）は、３つの装飾図柄Ｓｚによる変動表示の開始を示している。メイン液晶１０４における装飾図柄Ｓｚの下方には、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２が表示されており、２つの判定情報が記憶されていることを示している。
【０３５６】
（１ｅ）において、保留アイコンＨａ１，Ｈａ２および当該アイコンＴａの表示態様は、いずれも通常の表示態様（例えば白色の表示態様）であり、大当たりに対する信頼度が最も低い表示態様である。
【０３５７】
変動表示の開始から所定時間が経過すると、（２ｅ）に示すように、当該アイコンＴａの上に吹き出し画像Ｓｇが表示される。吹き出し画像Ｓｇは、当該アイコンＴａが信頼度の高い表示態様に変化する可能性があることを示唆する画像である。なお、吹き出し画像Ｓｇは、当該アイコンＴａを対象とするものに限らず、保留アイコンＨａ１や保留アイコンＨａ２を対象とすることが可能であり、この場合、保留アイコンＨａ１や保留アイコンＨａ２の上方に表示される。
【０３５８】
吹き出し画像Ｓｇには、「？」の表示がされており、当該アイコンＴａが変化する可能性があることを示している。この後（３ｅ）に示すように、吹き出し画像Ｓｇには、当該アイコンＴａに対応する特殊画像ｔｃが表示される。特殊画像ｔｃは、現状の当該アイコンＴａと同様の白色の○の表示態様を示している。
【０３５９】
この後、図２０−２の（４ｅ）に示すように、特殊画像ｔｃが白色よりも信頼度の高い青色の表示態様「●」に変化する。そして、（５ｅ）に示すように、吹き出し画像Ｓｇ内の特殊画像ｔｃが当該アイコンＴａに移動し、（６ｅ）に示すように、当該アイコンＴａが、青色に変化する。
【０３６０】
このような変形例２によっても、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、変形例２では、変化対象となる１つのアイコンに対してのみ特殊画像ｔｃを表示させるため、実施の形態に比べて狭い表示領域でモニタ画像Ｍｈを表示することができる。
【符号の説明】
【０３６１】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
２１０  主制御部
２３０  演出統括部
２４０  画像・音声制御部
２５０  ランプ制御部
１５０１  記憶部
１５０２  特別遊技判定部
１５０３  図柄表示制御部
１５０４  図柄表示部
１５０５  取得部
１５０６  事前判定部
１５１０  演出制御部
【図１】
2018117958.tif 000003
【図２】
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【図３−１】
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【図３−２】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図５−４】
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【図６】
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【図７】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図９−１】
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【図９−２】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１４−３】
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【図１４−４】
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【図１４−５】
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【図１４−６】
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【図１５】
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【図１６−１】
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【図１６−２】
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【図１６−３】
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【図１６−４】
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【図１６−５】
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【図１７−１】
2018117958.tif 000036
【図１７−２】
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【図１８−１】
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【図１８−２】
2018117958.tif 000039
【図１８−３】
2018117958.tif 000040
【図１８−４】
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【図１８−５】
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【図１８−６】
2018117958.tif 000043
【図１８−７】
2018117958.tif 000044
【図１８−８】
2018117958.tif 000045
【図１９−１】
2018117958.tif 000046
【図１９−２】
2018117958.tif 000047
【図２０−１】
2018117958.tif 000048
【図２０−２】
2018117958.tif 000049
【手続補正書】
【提出日】平成30年1月4日(2018.1.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、
判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
演出を制御するとともに、前記判定が行われると、前記判定の対象となった判定情報に対応する判定情報画像を所定の表示手段の第１表示領域に表示する演出制御手段と、
を備え、
前記判定情報画像は、第１表示態様と、前記第１表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第２表示態様と、を含む共通モチーフの複数の表示態様で表示可能な画像であり、
前記演出制御手段は、
前記第１表示態様で表示されている前記判定情報画像が前記第２表示態様に変化する場合、前記変化よりも前に前記所定の表示手段の第２表示領域において、前記判定情報画像と共通モチーフの特殊画像を用いて前記判定情報画像の表示態様が変化する可能性を示唆する示唆演出を実行することが可能であり、
前記示唆演出において、前記特殊画像が前記第２表示態様の判定情報画像に対応する表示態様で表示されると、前記判定情報画像を前記第２表示態様に変化させる一方、前記特殊画像が前記第２表示態様の判定情報画像に対応する表示態様で表示されないと、前記判定情報画像を前記第２表示態様に変化させない、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、
判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、
前記特別遊技判定手段による判定を行う前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
演出を制御するとともに、前記記憶手段に判定情報が記憶されると、記憶された判定情報に対応する判定情報画像を所定の表示手段の第１表示領域に表示する演出制御手段と、
を備え、
前記判定情報画像は、第１表示態様と、前記第１表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第２表示態様と、を含む共通モチーフの複数の表示態様で表示可能な画像であり、前記事前判定の結果に基づいていずれかの表示態様で表示され、
前記演出制御手段は、
前記第１表示態様で表示されている前記判定情報画像が前記第２表示態様に変化する場合、前記変化よりも前に前記所定の表示手段の第２表示領域において、前記判定情報画像と共通モチーフの特殊画像を用いて前記判定情報画像の表示態様が変化する可能性を示唆する示唆演出を実行することが可能であり、
前記示唆演出において、前記特殊画像が前記第２表示態様の判定情報画像に対応する表示態様で表示されると、前記判定情報画像を前記第２表示態様に変化させる一方、前記特殊画像が前記第２表示態様の判定情報画像に対応する表示態様で表示されないと、前記判定情報画像を前記第２表示態様に変化させない、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、演出を制御するとともに、前記判定が行われると、前記判定の対象となった判定情報に対応する判定情報画像を所定の表示手段の第１表示領域に表示する演出制御手段と、を備え、前記判定情報画像は、第１表示態様と、前記第１表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第２表示態様と、を含む共通モチーフの複数の表示態様で表示可能な画像であり、前記演出制御手段は、前記第１表示態様で表示されている前記判定情報画像が前記第２表示態様に変化する場合、前記変化よりも前に前記所定の表示手段の第２表示領域において、前記判定情報画像と共通モチーフの特殊画像を用いて前記判定情報画像の表示態様が変化する可能性を示唆する示唆演出を実行することが可能であり、前記示唆演出において、前記特殊画像が前記第２表示態様の判定情報画像に対応する表示態様で表示されると、前記判定情報画像を前記第２表示態様に変化させる一方、前記特殊画像が前記第２表示態様の判定情報画像に対応する表示態様で表示されないと、前記判定情報画像を前記第２表示態様に変化させない、ことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、この発明にかかる遊技機は、取得条件の成立により、判定情報を取得する取得手段と、判定条件の成立により、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記取得手段によって取得された判定情報を、所定数を上限に記憶する記憶手段と、前記特別遊技判定手段による判定を行う前に、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、演出を制御するとともに、前記記憶手段に判定情報が記憶されると、記憶された判定情報に対応する判定情報画像を所定の表示手段の第１表示領域に表示する演出制御手段と、を備え、前記判定情報画像は、第１表示態様と、前記第１表示態様よりも前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる第２表示態様と、を含む共通モチーフの複数の表示態様で表示可能な画像であり、前記事前判定の結果に基づいていずれかの表示態様で表示され、前記演出制御手段は、前記第１表示態様で表示されている前記判定情報画像が前記第２表示態様に変化する場合、前記変化よりも前に前記所定の表示手段の第２表示領域において、前記判定情報画像と共通モチーフの特殊画像を用いて前記判定情報画像の表示態様が変化する可能性を示唆する示唆演出を実行することが可能であり、前記示唆演出において、前記特殊画像が前記第２表示態様の判定情報画像に対応する表示態様で表示されると、前記判定情報画像を前記第２表示態様に変化させる一方、前記特殊画像が前記第２表示態様の判定情報画像に対応する表示態様で表示されないと、前記判定情報画像を前記第２表示態様に変化させない、ことを特徴とする。