(57)【要約】【課題】ユーザ間でゲームを盛り上げることが可能な対戦ゲームを行うゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、複数の情報処理端末とサーバとを含む。各情報処理端末のユーザは、陣営に参加し、陣営間で第１対戦ゲームが行われる。各情報処理端末では第２対戦ゲームが行われ、第２対戦ゲームの結果に基づいてポイントが付与される。ポイントは、ユーザがフレンドとして登録した他のユーザの数に応じて、付与される。各端末において行われた第２対戦ゲームに基づくポイントは、サーバにおいて集計され、集計されたポイントに基づいて陣営間の第１対戦ゲームの勝敗判定が行われる。【選択図】図２
2018117667.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザのそれぞれに対応する複数の情報処理装置と、サーバとを用いて複数のユーザ間で第１対戦ゲームを行うゲームシステムであって、
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、所定のゲームを実行するゲーム実行手段を含み、
前記ゲームシステムは、
前記複数のユーザのうちの１のユーザに対応する識別情報に、当該ユーザとは異なる他のユーザに対応する他識別情報を少なくとも１つ関連付けて記憶する他識別情報記憶手段と、
前記情報処理装置のゲーム実行手段によって実行された前記所定のゲームの結果に基づいて、当該情報処理装置のユーザに対応する識別情報に関連付けて記憶された前記他識別情報の数に応じたポイントを付与するポイント付与手段と、を備え、
前記サーバは、
前記複数の情報処理装置のそれぞれにおいて実行された前記所定のゲームの結果に基づいて付与されたポイントをそれぞれ取得する取得手段と、
所定のタイミングで、前記取得手段によって取得されたポイントに基づいて前記第１対戦ゲームの勝敗判定を行う勝敗判定手段と、を含む、ゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲーム実行手段は、前記所定のゲームを繰り返し実行し、
前記ポイント付与手段は、前記ゲーム実行手段によって前記所定のゲームが実行される毎に、当該所定のゲームの結果に基づく前記ポイントを付与する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ポイント付与手段は、前記他識別情報の数が多いほど、多くのポイントを付与する、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム実行手段は、前記所定のゲームとして、前記情報処理装置において行われた操作に基づいて第２対戦ゲームを行い、
前記ポイント付与手段は、前記第２対戦ゲームにおける勝敗結果に基づいて、前記ポイントを付与し、
前記勝敗判定手段は、前記ポイントに基づいて、前記第１対戦ゲームの勝敗判定を行う、請求項１から３の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲームシステムは、前記複数のユーザのそれぞれを複数のグループのうちの何れかのグループに登録するグループ登録手段を含み、
前記サーバは、前記取得手段によって取得されたポイントを前記グループ毎に集計する第１集計手段を含み、
前記サーバの前記勝敗判定手段は、前記第１集計手段によって集計されたグループ毎のポイントに基づいて、前記第１対戦ゲームの勝敗判定として、前記グループ間の勝敗判定を行う、請求項１から４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記サーバは、前記所定のゲームの結果に基づいて付与されたポイントをユーザ毎に集計する第２集計手段を含む、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記サーバは、前記第２集計手段によるユーザ毎のポイントの集計結果に基づいて、ユーザ毎の評価を行うユーザ評価手段を含む、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記情報処理装置のゲーム実行手段は、前記所定のゲームにおいて、当該情報処理装置のユーザに対応する識別情報に前記他識別情報を関連付けて記憶させるための他識別情報記憶要求を行い、
前記他識別情報記憶手段は、前記他識別情報記憶要求に基づいて、前記識別情報に前記他識別情報を関連付けて記憶する、請求項１から７の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記情報処理装置のゲーム実行手段は、他の情報処理装置のユーザのキャラクタを用いて前記所定のゲームを行い、当該所定のゲームにおいて用いられたキャラクタのユーザに対応する前記他識別情報を前記識別情報に関連付けて記憶させるための他識別情報記憶要求を行う、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム実行手段は、前記他識別情報記憶手段が前記識別情報に関連付けて記憶していない他識別情報を、当該識別情報に関連付けて記憶するための他識別情報記憶要求を行う、請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲームシステムは、
前記複数のユーザのそれぞれを複数のグループのうちの何れかのグループに登録するグループ登録手段と、
ユーザが登録されたグループと同一のグループから所定数の他のユーザのキャラクタを選択する選択手段と、を含み、
前記選択手段は、前記他識別情報記憶手段が前記識別情報に関連付けて記憶している他識別情報に対応する他のユーザの第１キャラクタと、前記他識別情報記憶手段が前記識別情報に関連付けて記憶していない他識別情報に対応する他のユーザの第２キャラクタとを選択し、
前記ゲーム実行手段は、前記選択手段によって選択された第１キャラクタと第２キャラクタとを少なくとも用いて前記所定のゲームを行う、請求項１から４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記他識別情報記憶手段は、前記識別情報に、複数の前記他識別情報を関連付けて記憶し、
前記選択手段は、複数の前記他識別情報に対応する他のユーザのオブジェクトの中から、前記所定のゲームにおいて有利となる他のユーザのオブジェクトを前記第１オブジェクトとして選択する、請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記勝敗判定手段は、所定時間が経過したタイミング、又は、前記所定のゲームが所定回数行われたタイミングで、前記第１対戦ゲームの勝敗判定を行う、請求項１から１２の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記ポイント付与手段は、所定のアイテムを利用して前記ポイントを付与することが可能であり、前記所定のアイテムを利用しない場合よりも前記所定のアイテムを利用する場合の方が、より多くの前記ポイントを付与する、請求項１から１３の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記所定のアイテムの利用数をユーザに設定させるアイテム設定手段をさらに備え、
前記ポイント付与手段は、ユーザによって設定された前記所定のアイテムの利用数に応じて前記ポイントを付与する、請求項１４に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記ポイント付与手段は、前記所定のアイテムの利用数が多いほど、多くの前記ポイントを付与する、請求項１５に記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記所定のアイテムはユーザが課金することによって取得されるアイテムである、請求項１４から１６の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記ゲーム実行手段は、前記他識別情報の数に応じて、前記所定のゲームにおける演出態様を異ならせる、請求項１から１７の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１９】
前記ゲーム実行手段は、前記他識別情報に対応するユーザのキャラクタを用いて前記所定のゲームにおいて演出を行う、請求項１から１８の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項２０】
前記他識別情報記憶手段は、前記識別情報に対応するユーザおよび前記他識別情報に対応する他のユーザのうちの少なくとも何れか一方のユーザの操作に応じて、前記識別情報に前記他識別情報を関連付けて記憶する、請求項１から１９の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項２１】
前記他識別情報記憶手段は、前記識別情報に対応するユーザおよび前記他識別情報に対応する他のユーザの操作に応じて、前記識別情報に前記他識別情報を関連付けて記憶する、請求項２０に記載のゲームシステム。
【請求項２２】
複数のユーザのそれぞれに対応する複数の情報処理装置と、サーバとを用いて複数のユーザ間で第１対戦ゲームを行うゲームシステムにおいて実行されるゲーム制御方法であって、
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、所定のゲームを実行し、
前記ゲーム制御方法は、
前記複数のユーザのうちの１のユーザに対応する識別情報に、当該ユーザとは異なる他のユーザに対応する他識別情報を少なくとも１つ関連付けて記憶する他識別情報記憶ステップと、
前記情報処理装置によって実行された前記所定のゲームの結果に基づいて、当該情報処理装置のユーザに対応する識別情報に関連付けて記憶された前記他識別情報の数に応じたポイントを付与するポイント付与ステップと、を含み、
前記サーバが、
前記複数の情報処理装置のそれぞれにおいて実行された前記所定のゲームの結果に基づいて付与されたポイントをそれぞれ取得する取得ステップと、
所定のタイミングで、前記取得ステップで取得されたポイントに基づいて前記第１対戦ゲームの勝敗判定を行う勝敗判定ステップと、を実行する、ゲーム制御方法。
【請求項２３】
複数のユーザのそれぞれに対応する複数の情報処理装置と通信することにより複数のユーザ間で行われる対戦ゲームを制御するサーバであって、
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、所定のゲームを実行し、
前記サーバは、
前記複数のユーザのうちの１のユーザに対応する識別情報に、当該ユーザとは異なる他のユーザに対応する他識別情報を少なくとも１つ関連付けて記憶する他識別情報記憶手段と、
前記複数の情報処理装置のそれぞれにおいて実行された前記所定のゲームの結果に基づいて、各情報処理装置のユーザに対応する識別情報に関連付けて記憶された前記他識別情報の数に応じて付与されたポイントをそれぞれ取得する取得手段と、
所定のタイミングで、前記取得手段によって取得されたポイントに基づいて前記対戦ゲームの勝敗判定を行う勝敗判定手段と、を備える、サーバ。
【請求項２４】
複数のユーザのそれぞれに対応する複数の情報処理装置と通信することにより複数のユーザ間で行われる対戦ゲームを制御するサーバのコンピュータにおいて実行されるプログラムであって、
前記複数の情報処理装置のそれぞれは、所定のゲームを実行し、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記複数のユーザのうちの１のユーザに対応する識別情報に、当該ユーザとは異なる他のユーザに対応する他識別情報を少なくとも１つ関連付けて記憶する他識別情報記憶手段と、
前記複数の情報処理装置のそれぞれにおいて実行された前記所定のゲームの結果に基づいて、各情報処理装置のユーザに対応する識別情報に関連付けて記憶された前記他識別情報の数に応じて付与されたポイントをそれぞれ取得する取得手段と、
所定のタイミングで、前記取得手段によって取得されたポイントに基づいて前記対戦ゲームの勝敗判定を行う勝敗判定手段として機能させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御方法、サーバ、およびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、端末間でネットワークを介した対戦ゲームを行うゲームシステムが存在する（例えば、特許文献１参照）。例えば、従来のゲームシステムは、複数のクライアント装置とサーバとを備え、サーバは複数のクライアント装置に対して対戦ゲームを提供する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１５４８６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、ネットワークを介して行われる対戦ゲームにおいてユーザ間でゲームを盛り上げることに関して改善の余地があった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、ユーザ間でゲームを盛り上げることが可能な対戦ゲームを行うゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の構成を採用した。
【０００７】
本発明の一例に係るゲームシステムは、複数のユーザのそれぞれに対応する複数の情報処理装置と、サーバとを用いて複数のユーザ間で第１対戦ゲームを行うゲームシステムである。前記複数の情報処理装置のそれぞれは、所定のゲームを実行するゲーム実行手段を含む。前記ゲームシステムは、他識別情報記憶手段と、ポイント付与手段と、を備える。他識別情報記憶手段は、前記複数のユーザのうちの１のユーザに対応する識別情報に、当該ユーザとは異なる他のユーザに対応する他識別情報を少なくとも１つ関連付けて記憶する。ポイント付与手段は、前記情報処理装置のゲーム実行手段によって実行された前記所定のゲームの結果に基づいて、当該情報処理装置のユーザに対応する識別情報に関連付けて記憶された前記他識別情報の数に応じたポイントを付与する。前記サーバは、取得手段と、勝敗判定手段と、を含む。取得手段は、前記複数の情報処理装置のそれぞれにおいて実行された前記所定のゲームの結果に基づいて付与されたポイントをそれぞれ取得する。勝敗判定手段は、所定のタイミングで、前記取得手段によって取得されたポイントに基づいて前記第１対戦ゲームの勝敗判定を行う。
【０００８】
上記によれば、複数の情報処理装置において所定のゲームが行われ、各所定のゲームの結果に基づいて、複数のユーザ間で対戦ゲームを行うことができる。情報処理装置において行われた所定のゲームの結果に基づいて、ポイントが付与される。このポイントは、情報処理装置のユーザに対応する識別情報に関連付けて記憶された他識別情報の数（例えば、フレンド数）に基づいて、付与される。このため、ユーザに、他のユーザの他識別情報を登録させる動機付けを与えることができる。
【０００９】
また、前記ゲーム実行手段は、前記所定のゲームを繰り返し実行してもよい。前記ポイント付与手段は、前記ゲーム実行手段によって前記所定のゲームが実行される毎に、当該所定のゲームの結果に基づく前記ポイントを付与してもよい。
【００１０】
上記によれば、ゲーム実行手段によって繰り返し所定のゲームが行われることで、ポイントを繰り返し付与することができる。繰り返し付与されたポイントに基づいて第１対戦ゲームの勝敗判定が行われるため、各ユーザにそれぞれの情報処理装置において所定のゲームを繰り返し実行させることができる。
【００１１】
また、ゲームシステムは、前記ポイント付与手段は、前記他識別情報の数が多いほど、多くのポイントを付与してもよい。
【００１２】
上記によれば、記憶されている他識別情報の数が多いほど多くのポイントが付与されるため、ユーザに、より多くの他識別情報を登録させる動機付けを与えることができる。
【００１３】
また、前記ゲーム実行手段は、前記所定のゲームとして、前記情報処理装置において行われた操作に基づいて第２対戦ゲームを行ってもよい。前記ポイント付与手段は、前記第２対戦ゲームにおける勝敗結果に基づいて、前記ポイントを付与してもよい。前記勝敗判定手段は、前記ポイントに基づいて、前記第１対戦ゲームの勝敗判定を行ってもよい。
【００１４】
上記によれば、各情報処理装置において第２対戦ゲームを行い、この第２対戦ゲームの結果に基づいてポイントが付与される。そして、第２対戦ゲームの結果に応じて付与されたポイントに基づいて、第１対戦ゲームの勝敗判定が行われる。これにより、各ユーザは自身の情報処理装置において第２対戦ゲームを楽しむことができとともに、第１対戦ゲームにも参加することができ、ゲームにおける興趣性を向上させることができる。
【００１５】
また、前記ゲームシステムは、前記複数のユーザのそれぞれを複数のグループのうちの何れかのグループに登録するグループ登録手段を含んでもよい。前記サーバは、前記取得手段によって取得されたポイントを前記グループ毎に集計する第１集計手段を含んでもよい。前記サーバの前記勝敗判定手段は、前記第１集計手段によって集計されたグループ毎のポイントに基づいて、前記第１対戦ゲームの勝敗判定として、前記グループ間の勝敗判定を行ってもよい。
【００１６】
上記によれば、各ユーザはグループに属し、グループ間での対戦ゲームを行うことができ、他のユーザと協力してゲームを行うことができる。
【００１７】
また、前記サーバは、前記所定のゲームの結果に基づいて付与されたポイントをユーザ毎に集計する第２集計手段を含んでもよい。
【００１８】
上記によれば、所定のゲームを行ったユーザ毎にポイントを集計することができ、例えば、集計結果を各ユーザに提示することができる。例えば、各ユーザに自身の現在の順位を提示することにより、各ユーザにゲームを行う動機付けを与えることができる。
【００１９】
また、前記サーバは、前記第２集計手段によるユーザ毎のポイントの集計結果に基づいて、ユーザ毎の評価を行うユーザ評価手段を含んでもよい。
【００２０】
上記によれば、例えば各ユーザの評価として各ユーザの現在の順位を提示することができ、各ユーザにゲームを行う動機付けを与えることができる。
【００２１】
また、前記情報処理装置のゲーム実行手段は、前記所定のゲームにおいて、当該情報処理装置のユーザに対応する識別情報に前記他識別情報を関連付けて記憶させるための他識別情報記憶要求を行ってもよい。前記他識別情報記憶手段は、前記他識別情報記憶要求に基づいて、前記識別情報に前記他識別情報を関連付けて記憶してもよい。
【００２２】
上記によれば、所定のゲームでは、他識別情報の数に応じてポイントが付与され、その所定のゲームにおいて他識別情報を記憶するための要求を行うことができるため、他識別情報の数を増やすために、ユーザに所定のゲームを積極的に実行させることができる。
【００２３】
また、前記情報処理装置のゲーム実行手段は、他の情報処理装置のユーザのキャラクタを用いて前記所定のゲームを行い、当該所定のゲームにおいて用いられたキャラクタのユーザに対応する前記他識別情報を前記識別情報に関連付けて記憶させるための他識別情報記憶要求を行ってもよい。
【００２４】
上記によれば、所定のゲームにおいて他のユーザのキャラクタを用いることができ、そのキャラクタのユーザに対応する他識別情報を記憶させることができる。例えば、所定のゲームにおいて他のユーザのキャラクタを用いてゲームを行った場合に、他のユーザに対してフレンド申請を行うことができ、所定のゲームを通じてフレンドを増やすことができる。
【００２５】
また、前記ゲーム実行手段は、前記他識別情報記憶手段が前記識別情報に関連付けて記憶していない他識別情報を、当該識別情報に関連付けて記憶するための他識別情報記憶要求を行ってもよい。
【００２６】
上記によれば、他識別情報を記憶していない他のユーザ（例えばフレンドとして登録していない他のユーザ）のキャラクタを用いて所定のゲームを行うことができ、所定のゲームを通じて、他のユーザの識別情報を記憶させることができる。
【００２７】
また、前記ゲームシステムは、前記複数のユーザのそれぞれを複数のグループのうちの何れかのグループに登録するグループ登録手段と、ユーザが登録されたグループと同一のグループから所定数の他のユーザのキャラクタを選択する選択手段と、を含んでもよい。前記選択手段は、前記他識別情報記憶手段が前記識別情報に関連付けて記憶している他識別情報に対応する他のユーザの第１キャラクタと、前記他識別情報記憶手段が前記識別情報に関連付けて記憶していない他識別情報に対応する他のユーザの第２キャラクタとを選択してもよい。前記ゲーム実行手段は、前記選択手段によって選択された第１キャラクタと第２キャラクタとを少なくとも用いて前記所定のゲームを行ってもよい。
【００２８】
上記によれば、複数のユーザをグループに登録させ、グループ間で対戦ゲームを行うことができる。同一グループに登録された他のユーザのうち、他識別情報を記憶した他のユーザの第１キャラクタと他識別情報を記憶していない他のユーザの第２キャラクタとを用いて、所定のゲームが行われる。このため、ユーザは他識別情報を記憶した他のユーザとともに所定のゲームを行う楽しみを得ることができる。また、所定のゲームにおいては、他識別情報を記憶していない他のユーザのキャラクタも用いられるため、所定のゲームを行うことにより、新たな他識別情報を記憶することへの期待を持たせることができる。
【００２９】
また、前記他識別情報記憶手段は、前記識別情報に、複数の前記他識別情報を関連付けて記憶してもよい。前記選択手段は、複数の前記他識別情報に対応する他のユーザのオブジェクトの中から、前記所定のゲームにおいて有利となる他のユーザのオブジェクトを前記第１オブジェクトとして選択してもよい。
【００３０】
上記によれば、より多くの他識別情報を記憶することで所定のゲームにおいて有利となるため、ユーザに多くの他識別情報を記憶させる動機付けを与えることができる。
【００３１】
また、前記勝敗判定手段は、所定時間が経過したタイミング、又は、前記所定のゲームが所定回数行われたタイミングで、前記第１対戦ゲームの勝敗判定を行ってもよい。
【００３２】
上記によれば、ある程度の期間、各ユーザに所定のゲームを行わせることができ、多くユーザを第１対戦ゲームに参加させることができる。
【００３３】
また、前記ポイント付与手段は、所定のアイテムを利用して前記ポイントを付与することが可能であり、前記所定のアイテムを利用しない場合よりも前記所定のアイテムを利用する場合の方が、より多くの前記ポイントを付与してもよい。
【００３４】
上記によれば、ユーザは所定のアイテムを利用することでポイントを増加させることができる。
【００３５】
また、前記所定のアイテムの利用数をユーザに設定させるアイテム設定手段をさらに備えてもよい。前記ポイント付与手段は、ユーザによって設定された前記所定のアイテムの利用数に応じて前記ポイントを付与してもよい。
【００３６】
上記によれば、ユーザにアイテムの利用数を選択させることができ、アイテムの利用数とそれによって得られるポイントとのバランスをユーザに選択させることができる。これにより、ゲームの戦略性が増し、興趣性を向上させることができる。
【００３７】
また、前記ポイント付与手段は、前記所定のアイテムの利用数が多いほど、多くの前記ポイントを付与してもよい。
【００３８】
上記によれば、ユーザは、より多くのアイテムを利用することでより多くのポイントを得ることができる。
【００３９】
また、前記所定のアイテムはユーザが課金することによって取得されるアイテムであってもよい。
【００４０】
上記によれば、ユーザは、課金することにより所定のアイテムを取得することができる。
【００４１】
また、前記ゲーム実行手段は、前記他識別情報の数に応じて、前記所定のゲームにおける演出態様を異ならせてもよい。
【００４２】
上記によれば、他識別情報の数に応じて所定のゲームにおける演出態様をことができ、ユーザに他識別情報の数を増やす動機付けを与えることができる。
【００４３】
また、前記ゲーム実行手段は、前記他識別情報に対応するユーザのキャラクタを用いて前記所定のゲームにおいて演出を行ってもよい。
【００４４】
上記によれば、他識別情報に対応するユーザのキャラクタを用いて所定のゲームのける演出が行われるため、ユーザに他識別情報を登録させる動機付けを与えることができる。
【００４５】
また、前記他識別情報記憶手段は、前記識別情報に対応するユーザおよび前記他識別情報に対応する他のユーザのうちの少なくとも何れか一方のユーザの操作に応じて、前記識別情報に前記他識別情報を関連付けて記憶してもよい。
【００４６】
上記によれば、双方または一方のユーザの操作に応じて他識別情報を記憶することができる。
【００４７】
また、前記他識別情報記憶手段は、前記識別情報に対応するユーザおよび前記他識別情報に対応する他のユーザの操作に応じて、前記識別情報に前記他識別情報を関連付けて記憶してもよい。
【００４８】
上記によれば、双方のユーザの操作に応じて他識別情報を記憶することができ、例えば、双方のユーザは互いに相手を認識してフレンド関係を結ぶことができる。
【００４９】
また、本発明の別の一例は、ゲームシステムにおいて行われるゲーム制御方法であってもよい。また、別の一例は、上記ゲームシステムの各手段を実行するサーバ、又は、サーバにおいて実行されるプログラムであってもよい。例えば、サーバは、上記他識別情報記憶手段、取得手段、勝敗判定手段を備えてもよい。
【発明の効果】
【００５０】
本発明によれば、他識別情報の数に応じてポイントを付与することができ、対戦ゲームの興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００５１】
【図１】本実施形態におけるゲームシステム１の構成の一例を示す図
【図２】本実施形態に係るネットワーク型対戦ゲームの一例を概念的に示す図
【図３】サーバ２の機能構成の一例を示すブロック図
【図４】スマートフォン３の構成の一例を示すブロック図
【図５】サーバ２の記憶装置に記憶されるユーザ情報の一例を示す図
【図６】本実施形態に係るゲームアプリケーションが実行された場合のスマートフォン３の画面遷移の一例を示す図
【図７】ユーザＡが複数のユーザとフレンド関係を結んでいる場合のフレンドの一例を示す図
【図８】ユーザのフレンド数によって通常の攻撃力が異なる様子を示す図
【図９】ユーザＡの現在の順位の画面の一例を示す図
【図１０】本実施形態の対戦ゲームの流れの一例を概念的に示す図
【図１１】ユーザＡが陣営Ｘに参加しており陣営Ｘが敗北した後のユーザＡの画面の一例を示す図
【図１２】ユーザＣが陣営Ｙに参加しており陣営Ｙが勝利した後のユーザＣの画面の一例を示す図
【図１３】スマートフォン３（端末）において行われる端末処理の一例を示すフローチャート
【図１４】サーバ２において行われるサーバ処理の一例を示すフローチャート
【図１５】サーバ２において行われるサーバ処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００５２】
（システムの全体構成）
以下、図面を参照して、本実施形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本実施形態におけるゲームシステム１の構成の一例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ２と、情報処理端末の一例としてのスマートフォン３とを含む。ゲームシステム１には、複数のスマートフォン３（図１では３ａ〜３ｃ）が含まれる。ゲームシステム１は、複数のスマートフォン３およびサーバ２を用いてネットワーク型対戦ゲームを実行する。対戦ゲームの詳細については後述する。
【００５３】
サーバ２は、有線（無線でもよい）によりインターネット４に接続されている。サーバ２は、少なくとも１つの情報処理部（ＣＰＵ）と、メモリと、記憶装置とを備える。サーバ２は、後述するネットワーク型対戦ゲームを行うための所定の情報処理プログラムを実行する。なお、サーバ２は、複数のサーバ装置によって構成されてもよいし、１つのサーバ装置によって構成されてもよい。
【００５４】
スマートフォン３は、モバイル通信網（換言すれば、携帯電話通信網）に接続可能であり、携帯電話として機能することが可能である。スマートフォン３は、モバイル通信網を介してインターネット４に接続される。なお、スマートフォン３は、無線ＬＡＮに接続する機能を有しており、無線ＬＡＮ及びモバイル通信網の少なくとも一方を介してインターネット４に接続可能であってもよい。
【００５５】
また、本実施形態では、情報処理端末の一例としてスマートフォンを用いることとするが、他の実施形態では、情報処理端末として、例えば携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、ゲーム装置等が用いられてもよい。情報処理端末は、携帯型の情報処理装置であってもよいし、据置型の情報処理装置であってもよい。
【００５６】
図１に示されるように、例えば、スマートフォン３ａはユーザＡによって使用され、スマートフォン３ｂはユーザＢによって使用され、スマートフォン３ｃはユーザＣによって使用される。これらスマートフォン３ａ〜３ｃ以外にも、多数のスマートフォン３がインターネット４を介してサーバ２に接続される。
【００５７】
各スマートフォン３には、所定のゲームアプリケーションがインストールされている。各ユーザは、自身のスマートフォン３を用いて、ゲームアプリケーションを実行することにより、所定のゲームを行う。
【００５８】
図２は、本実施形態に係るネットワーク型対戦ゲームの一例を概念的に示す図である。本実施形態では、所定の日付になると、対戦ゲームイベントが開催され、このイベントに複数のユーザが参加可能となる。なお、対戦ゲームイベントの開催期間であるか否かにかかわらず、各スマートフォン３では、ゲームアプリケーションにおいてネットワーク型対戦ゲームとは異なるゲーム（例えば、ロールプレイングゲーム）が行われる。図２に示されるように、本実施形態では、対戦ゲームイベントが開催されると、あるキャラクタ（例えばキャラクタＸ）を含む陣営Ｘと別のキャラクタ（例えばキャラクタＹ）を含む陣営Ｙとの間で対戦ゲーム（以下、陣営間で行われる対戦ゲームを「第１対戦ゲーム」という）が行われる。
【００５９】
具体的には、各ユーザは、陣営Ｘと陣営Ｙとのうちの何れか一方に味方として参加する（１）。各ユーザは、何れの陣営に参加するかを選択する。例えば、ユーザＡ（スマートフォン３ａ）およびユーザＢ（スマートフォン３ｂ）は陣営Ｘに参加し、ユーザＣ（スマートフォン３ｃ）およびユーザＤ（スマートフォン３ｄ）は陣営Ｙに参加する。
【００６０】
各陣営に参加したユーザは、スマートフォン３を用いて、第２対戦ゲームを行う（２）。この第２対戦ゲームは、各スマートフォン３にインストールされたゲームアプリケーションにおいて行われる。すなわち、第２対戦ゲームは、それぞれのスマートフォン３において個別に行われるゲームである。第２対戦ゲームは、陣営Ｘに含まれる複数のキャラクタと、陣営Ｙに含まれる複数のキャラクタとが戦うゲームであり、上記陣営間の対戦ゲーム（第１対戦ゲーム）の一部を成すゲームである。例えば、陣営間の第１対戦ゲームと各スマートフォン３において行われる第２対戦ゲームとでは、ゲームに用いられるキャラクタが共通していてもよい。
【００６１】
各スマートフォン３において行われた第２対戦ゲームの結果は、サーバ２に送信される。具体的には、第２対戦ゲームにおいてユーザが勝利した場合は、その第２対戦ゲームの結果に応じて、各スマートフォン３においてポイントが算出され、算出されたポイントがサーバ２に送信される（３）。なお、各スマートフォン３が第２対戦ゲームの結果をサーバ２に送信し、サーバ２がその第２対戦ゲームの結果に基づいて、ポイントを算出してもよい。
【００６２】
ユーザによって行われた第２対戦ゲームの結果に応じたポイントは、そのユーザが参加している陣営に加算される。例えば、ユーザＤ（スマートフォン３ｄ）は陣営Ｙに参加しており、ユーザＤが第２対戦ゲームにおいて勝利すると、その第２対戦ゲームの結果に応じたポイントが、陣営Ｙの合計ポイントに加算される。
【００６３】
このようにして各スマートフォン３において行われた第２対戦ゲームの結果に応じたポイントが、各陣営に集約される。所定期間において集約されたポイントの合計が多い陣営が、その陣営間の第１対戦ゲームにおいて勝利となる。
【００６４】
図３は、サーバ２の機能構成の一例を示すブロック図である。サーバ２は、参加受付部２１と、ゲーム結果取得部２２と、フレンド情報設定部２３と、ユーザ情報記憶部２４と、ポイント集計部２５と、勝敗判定部２６とを備える。サーバ２が有するＣＰＵが、所定のサーバプログラムを実行することにより、図３に示す各部が実現される。
【００６５】
サーバ２の参加受付部２１は、各スマートフォン３から対戦ゲームイベントへの参加を受け付ける（上記図２の（１）に相当）。参加受付部２１が各スマートフォン３から参加を受け付けると、その情報がユーザ情報記憶部２４に記憶される。
【００６６】
ゲーム結果取得部２２は、各スマートフォン３において行われた第２対戦ゲームの結果を取得する。具体的には、ゲーム結果取得部２２は、スマートフォン３において第２対戦ゲームが行われた場合、その第２対戦ゲームの結果を、ポイント情報として当該スマートフォン３から取得する（図２の（３））。ゲーム結果取得部２２は、各スマートフォン３から取得したポイント情報をユーザ情報記憶部２４にユーザ毎に記憶する。また、ゲーム結果取得部２２は、後述するようにポイント情報とともにスマートフォン３から送信されたフレンド申請情報を取得して、フレンド情報設定部２３に送信する。
【００６７】
フレンド情報設定部２３は、ユーザ間のフレンド関係の設定を行う。フレンド情報設定部２３は、例えば、ユーザＡからユーザＢに対してフレンド申請があった場合、ユーザＢに対してユーザＡからフレンド申請があったことを通知する。ユーザＢがそのフレンド申請を許可した場合、ユーザＡとユーザＢとの間でフレンド関係が成立する。具体的には、フレンド情報設定部２３は、ユーザＡに対応する識別情報にユーザＢに対応する識別情報を関連付けてユーザ情報記憶部２４に記憶するとともに、ユーザＢに対応する識別情報にユーザＡに対応する識別情報を関連付けてユーザ情報記憶部２４に記憶する。
【００６８】
ここで、「ユーザに対応する識別情報」とは、ユーザを識別する識別情報（例えば、ユーザＩＤ、ユーザ名、電子メールアドレス等）であってもよいし、ユーザのスマートフォン３（情報処理装置）を一意に識別する情報であってもよい。ここでは、「ユーザに対応する識別情報」は、ユーザを識別する識別情報であるものとする。
【００６９】
ユーザ情報記憶部２４は、各スマートフォン３のユーザに関する様々な情報を記憶する記憶装置である。具体的には、ユーザ情報記憶部２４には、各スマートフォン３のユーザを識別する識別情報と、ゲーム結果取得部２２が取得したポイント情報と、フレンド情報と、陣営情報とを記憶する。ユーザ情報記憶部２４に記憶される各情報については、図５を参照して後述する。
【００７０】
ポイント集計部２５は、ユーザ情報記憶部２４から各ユーザのポイント情報を取得して、各ポイントを集計する。
【００７１】
勝敗判定部２６は、ポイント集計部２５がポイントを集計した結果に基づいて、陣営間の勝敗を判定する。
【００７２】
図４は、スマートフォン３の構成の一例を示すブロック図である。スマートフォン３は、処理部３１と、表示部３２と、記憶部３３と、タッチパネル３４とを備える。
【００７３】
処理部３１は、例えば、図示しないメモリと協働してゲームアプリケーションプログラムを実行する情報処理部であり、プログラムを実行するＣＰＵと画像処理を行うＧＰＵとを含む。処理部３１は、上記複数のユーザ間の対戦ゲームを行うためのゲームアプリケーションプログラムの他にも、他の任意のアプリケーションプログラムを実行可能である。
【００７４】
表示部３２は、文字や画像等を画面に表示する表示装置であり、例えば液晶表示装置や有機ＥＬ表示装置等であってもよい。
【００７５】
記憶部３３は、例えば不揮発性のメモリであり、上記ゲームアプリケーションプログラムや各種設定情報を記憶する。
【００７６】
タッチパネル３４は、表示部３２の画面上に設けられ、ユーザによってタッチされた画面上の位置を検出する。
【００７７】
これらの他にも、スマートフォン３は、インターネットに接続するための通信部やバッテリ等を備える。
【００７８】
図５は、サーバ２の記憶装置に記憶されるユーザ情報の一例を示す図である。図５に示されるように、サーバ２には、ユーザ毎の情報がテーブルとして記憶されている。テーブルには、各ユーザを識別するためのユーザ識別情報Ｄ１と、キャラクタ情報Ｄ２と、フレンド情報Ｄ３と、陣営情報Ｄ４と、ポイント情報Ｄ５とが対応付けられて記憶される。
【００７９】
ユーザ識別情報Ｄ１は、ユーザに対応する識別情報であり、ユーザに個別に割り当てられた識別情報である。
【００８０】
キャラクタ情報Ｄ２は、ユーザが有するキャラクタを示す情報である。例えば、ユーザＡは、キャラクタＡ１を有しており、このユーザＡの識別情報とキャラクタＡ１を示す情報とが対応付けられて記憶される。各ユーザは、１又は複数のキャラクタを有することが可能である。ユーザが有するキャラクタは、予め定められた複数のキャラクタのうちの何れかであってもよい。また、ユーザが有するキャラクタは、そのユーザが独自で作成したキャラクタであってもよい。本実施形態のゲームでは、予め複数のキャラクタが用意されており、各ユーザのキャラクタは、これら予め用意された複数のキャラクタのうちの少なくとも何れか１つであるものとする。
【００８１】
フレンド情報Ｄ３は、互いにフレンド関係を結んだユーザを識別するための情報である。ここで、フレンド関係は、例えば、一方のユーザが他方のユーザに対してフレンド申請を行い、他方のユーザがそのフレンド申請を許可した場合に成立する。フレンド関係が成立すると、一方のユーザの識別情報に他方のユーザの識別情報が関連付けられて記憶され、他方のユーザの識別情報に一方のユーザの識別情報が関連付けられて記憶される。本実施形態では、１のユーザの識別情報に、複数のユーザの識別情報を関連付けて記憶することが可能である。
【００８２】
具体的には、図５に示されるように、各ユーザは、複数のユーザとフレンド関係を結ぶことができる。例えば、ユーザＡは、ユーザＢとフレンド関係を結ぶとともに、ユーザＣともフレンド関係を結ぶことができる。この場合、ユーザＡに対応するフレンド情報Ｄ３には、ユーザＢの識別情報が記憶され、ユーザＢに対応するフレンド情報Ｄ３にはユーザＡの識別情報が記憶される。また、ユーザＡに対応するフレンド情報Ｄ３には、ユーザＣの識別情報が記憶され、ユーザＣに対応するフレンド情報Ｄ３にはユーザＡの識別情報が記憶される。また、何れのユーザともフレンド関係が結ばれていない場合には、そのユーザのフレンド情報Ｄ３には情報は記憶されない。例えば、ユーザＧは、何れのユーザともフレンド関係を結んでいないため、フレンド情報Ｄ３には、他のユーザの識別情報が記憶されていない。
【００８３】
なお、フレンド関係は、一方のユーザからのフレンド申請による方法に限らず、他の方法により結ばれてもよい。例えば、ユーザＡがユーザＢの識別情報をスマートフォン３ａに入力して登録するとともに、ユーザＢがユーザＡの識別情報をスマートフォン３ｂに入力して登録することにより、ユーザＡとユーザＢとの間でフレンド関係が結ばれてもよい。
【００８４】
陣営情報Ｄ４は、ユーザがどの陣営に味方として参加しているか（ユーザがどの陣営に所属しているか）を示す情報である。図５に示されるように、例えば、ユーザＡが陣営Ｘに参加している場合、ユーザＡの陣営情報Ｄ４には、陣営Ｘを示す情報が記憶され、ユーザＣが陣営Ｙに参加している場合、ユーザＣの陣営情報Ｄ４には、陣営Ｙを示す情報が記憶される。
【００８５】
なお、サーバ２には、このゲームアプリケーションをインストールした全てのユーザが登録される。このゲームアプリケーションがインストールされたスマートフォン３では、対戦ゲームイベントが開催されている間、任意のタイミングで何れか陣営に参加することができる。図５に示されるように、ユーザＥは何れの陣営にも参加していないため、ユーザＥに対応する陣営情報Ｄ４には、情報が記憶されていない。
【００８６】
ポイント情報Ｄ５は、ユーザが第２対戦ゲームを実行することによって獲得したポイントを示す情報である。ユーザが、第２対戦ゲームを実行して第２対戦ゲームに勝利した場合には、そのユーザにポイントが付与される。ユーザは、第２対戦ゲームを複数回実行することができ、各第２対戦ゲームにおいて獲得したポイントの合計が、ポイント情報Ｄ５としてサーバ２に記憶される。
【００８７】
なお、各スマートフォン３にも、自機のユーザのユーザ識別情報Ｄ１と、キャラクタ情報Ｄ２と、フレンド情報Ｄ３、ポイント情報Ｄ５とが記憶されてもよい。また、各フレンド情報に対応するキャラクタに関するデータ（キャラクタ名、画像データ等）が、スマートフォン３に記憶されてもよい。
【００８８】
ある陣営と別の陣営との間の対戦は、所定期間（例えば、１日〜数日間）行われる。例えば、ある陣営と別の陣営との対戦は、２日間にわたって行われてもよい。この所定期間に、ユーザは第２対戦ゲームを複数回行うことができる。ただし、あるユーザが第２対戦ゲームを実行した場合、所定時間（例えば、１時間）が経過するまでは、第２対戦ゲームの実行が制限される。また、所定時間以上が経過しても、ユーザは、第２対戦ゲームを実行できる権利を１つしか持つことができない。すなわち、各ユーザは、第２対戦ゲームを実行できる権利を行使して第２対戦ゲームを１回だけ実行し、例えば１時間が経過すると第２対戦ゲームを実行できる権利が回復するが、１時間以上が経過しても第２対戦ゲームを実行できる権利を１つしか持つことができず、例えば前回の第２対戦ゲームの実行から２時間が経過しても第２対戦ゲームを実行できる権利が２つに増えることはない。なお、ユーザは、第２対戦ゲームを実行できる権利を複数持つことができてもよい。例えば、第２対戦ゲームを実行できる権利は、所定時間が経過する毎に１つずつ増えてもよい。
【００８９】
例えば、図５に示されるテーブルに、前回の第２対戦ゲームの実行時刻（具体的には、第２対戦ゲームを終了した時刻）が記憶されてもよい。また、スマートフォン３内に前回の第２対戦ゲームの実行時刻が記憶されてもよい。サーバ２又はスマートフォン３は、記憶された前回の第２対戦ゲームの実行時刻から所定時間（例えば１時間）が経過したか否かを判定し、所定時間が経過している場合には、スマートフォン３において第２対戦ゲームが実行可能となる。なお、第２対戦ゲームにおいて勝利した場合にのみ、上記第２対戦ゲームの実行が制限されてもよい。すなわち、第２対戦ゲームにおいて敗北した場合には、ユーザは上記所定時間を待たずに第２対戦ゲームを実行可能であり、第２対戦ゲームにおいて勝利した場合には、ユーザは上記所定時間が経過した後で第２対戦ゲームを実行可能であってもよい。
【００９０】
次に、スマートフォン３において本実施形態に係るゲームアプリケーションが実行された場合のスマートフォン３の表示部３２の画面に表示される画像について説明する。図６は、本実施形態に係るゲームアプリケーションが実行された場合のスマートフォン３の画面遷移の一例を示す図である。
【００９１】
図６では、ユーザＡ（スマートフォン３ａ）の画面が示されている。本実施形態に係るゲームアプリケーションが実行されると、図６（ａ）に示される陣営選択画面が表示される。具体的には、例えば表示部３２の画面の下側領域には、メニューアイコン（「ホーム」、「対戦」、「仲間」等のアイコン）が表示され、「対戦」アイコンがユーザによって選択された場合、図６（ａ）に示されるように、トーナメント図が表示される。上述した第１対戦ゲームは、トーナメント形式で行われ、例えば、８つの陣営がトーナメント形式で対戦を行う。図６（ａ）に示される画面は、トーナメントの１回戦が終了し、２回戦が行われようとしている（行われている）画面である。具体的には、１回戦では、陣営Ｘ、陣営Ｙ、陣営Ｖ、および陣営Ｗが勝ち残り、２回戦においてこの陣営Ｘと陣営Ｙとの対戦が行われる。また、２回戦において陣営Ｖと陣営Ｗとの対戦が行われる。図６（ａ）の陣営選択画面において、ユーザＡは、陣営Ｘ、陣営Ｙ、陣営Ｖ、陣営Ｗのうちの何れかの陣営を選択することが可能である。
【００９２】
例えば、ユーザＡが、陣営Ｘをタップして選択した場合、図６（ｂ）に示される確認画面が表示される。この画面では、陣営ＸのリーダーであるキャラクタＸの画像が表示され、ユーザＡにこの陣営Ｘに味方として参加するか否かを選択させる。ここで「参加」ボタンがタップされた場合、図６（ｃ）に示される出陣画面が表示される。
【００９３】
この図６（ｃ）の出陣画面では、ユーザＡの自軍Ｘ（陣営Ｘ）に関する現在の情報と、敵軍Ｙ（陣営Ｙ）に関する現在の情報とが表示される。具体的には、現時点で自軍Ｘが獲得しているポイントの総合計（図６（ｃ）に示す自軍の総ポイント「１００００」）と、ユーザＡ自身が今回の陣営Ｘと陣営Ｙとの対戦（トーナメントにおける２回戦）において第２対戦ゲームを行うことで獲得したポイント（自己ポイント「０」）とが表示される。なお、自己ポイント及び総ポイントは、対戦毎に計算され、ある陣営と別の陣営との対戦が終了すると「０」にリセットされる。図６（ｃ）では、ユーザＡは、陣営Ｘに参加して初めて表示された出陣画面であるため、自己ポイントとしては「０」が表示されている。また、図６（ｃ）の出陣画面では、敵軍の現在のポイントの総合計（図６（ｃ）に示す敵軍の総ポイント「８０００」）が表示される。なお、各ユーザは、ある陣営に参加するまでは、各陣営の現在の総ポイントを見ることができない。
【００９４】
図６（ｃ）の出陣画面では、「出陣する」、「報酬確認」、「現在の順位」の３つのボタンが表示され、「出陣する」ボタンがユーザＡによって選択されると、図６（ｄ）の第２対戦ゲーム画面に移行し、第２対戦ゲームが行われる。
【００９５】
図６（ｄ）に示されるように、第２対戦ゲーム画面の上側領域には敵軍Ｙの敵キャラクタ６１、６２、６３が表示され、第２対戦ゲーム画面の下側領域には自軍Ｘの自キャラクタ５１、５２、５３が表示される。第２対戦ゲームは、３つの敵キャラクタ６１〜６３と、３つの自キャラクタ５１〜５３とが対戦するゲームである。
【００９６】
自キャラクタ５１は、ユーザＡが有するキャラクタである。ユーザＡが複数のキャラクタを有している場合、これらの中から何れか１のキャラクタが自キャラクタ５１として選択される。例えば、ユーザＡが有する複数のキャラクタのうち、メインとなる１のキャラクタが選択されてもよいし、複数のキャラクタの中からユーザが１のキャラクタを選択可能であってもよいし、複数のキャラクタの中からランダムに１のキャラクタが選択されてもよい。また、ユーザＡが有する各キャラクタのパラメータ（能力値等）に基づいて、複数のキャラクタの中から何れか１のキャラクタが選択されてもよい。ここでは、自キャラクタ５１は、ユーザＡが有するキャラクタＡ１である。
【００９７】
自キャラクタ５２は、ユーザＡとフレンド関係にあり、かつ、同じ陣営Ｘに参加している他のユーザのキャラクタである。ユーザＡとフレンド関係にあり、かつ、同じ陣営Ｘに参加しているユーザが複数存在する場合、これら複数のユーザの中から何れか１のユーザのキャラクタが選択される。
【００９８】
図７は、ユーザＡが複数のユーザとフレンド関係を結んでいる場合のフレンドの一例を示す図である。図７では、ユーザＡが、例えばユーザＢ、ユーザＣ、ユーザＨ、ユーザＩ、ユーザＪ、および、ユーザＫと互いにフレンド関係を結んでいるものとする。すなわち、ユーザＡに対応するフレンド情報Ｄ３に、ユーザＢ，Ｃ，Ｈ〜Ｋの識別情報が記憶されているものとする。図７に示す例では、ユーザＣおよびユーザＨは、陣営Ｙに所属し、ユーザＢ、ユーザＩ〜Ｋは陣営Ｘに所属しているものとする。この場合、ユーザＡと同じ陣営Ｘに所属しているユーザＢ、ユーザＩ〜Ｋの中から何れか１のユーザのキャラクタが、自キャラクタ５２として選択される。具体的には、ユーザＢ、ユーザＩ〜Ｋのうちの所定の能力値（ゲームアプリケーションの実行に応じて上昇するゲームパラメータ）の高い上位３名のユーザの中から何れか１のユーザがランダムに選択され、その選択されたユーザのキャラクタが、自キャラクタ５２として選択されてもよい。すなわち、自キャラクタ５２は、ユーザＡとフレンド関係にある他のユーザのキャラクタのうちの能力値が高いキャラクタが選択される。したがって、第２対戦ゲームを実行する上でユーザＡにとってより有利なキャラクタが、自キャラクタ５２として選択される。
【００９９】
例えば、図７に示される場合には、ユーザＢ、ユーザＩ、ユーザＪ、およびユーザＫは、ユーザＡとフレンド関係を結んでおり、かつ、陣営Ｘに参加している。この場合、能力値の高い上位３名のユーザ（ユーザＢ、ユーザＫ、およびユーザＩ）の中から何れか１のユーザが選択され、そのユーザのキャラクタが自キャラクタ５２として選択される。
ここでは、能力値の高い上位３名のユーザのうちユーザＢが選択されたため、図６（ｄ）に示されるように、自キャラクタ５２としては、ユーザＢが有するキャラクタＢ１が表示されている。なお、能力値が最も高いユーザが常に選択されるように構成されてもよいし、能力値が高いユーザほど選択される確率が高くなるように構成されてもよい。
【０１００】
また、自キャラクタ５３は、ユーザＡと同じ陣営Ｘに参加しており、かつ、ユーザＡとフレンド関係を結んでいない他のユーザのキャラクタである。自キャラクタ５３としては、自キャラクタ５１の能力値に応じた範囲の能力値を有するキャラクタが選択される。
【０１０１】
例えば、図５に示されるように、ユーザＦはユーザＡとフレンド関係を結んでおらず、かつ、陣営Ｘに参加している場合、ユーザＦのキャラクタＦ１が、自キャラクタ５３として選択される。この場合、図６（ｄ）に示されるように、キャラクタＦ１を示す画像がスマートフォン３の表示部３２の画面に表示される。
【０１０２】
なお、ユーザＡとフレンド関係を結んでおり、かつ、同じ陣営に参加しているユーザがいない場合、自キャラクタ５２及び５３として、同じ陣営Ｘに参加しており、かつユーザＡとフレンド関係を結んでいない他のユーザのキャラクタがランダムに選択される。
【０１０３】
一方、敵キャラクタ６１〜６３としては、敵の陣営Ｙに参加しているユーザのキャラクタが選択される。敵キャラクタ６１〜６３は、自キャラクタ５１〜５３の能力値に応じて選択される。例えば、自キャラクタ５１の能力値に応じた範囲の能力値を有するキャラクタが、敵キャラクタ６１として選択される。また、自キャラクタ５２の能力値に応じた範囲の能力値を有するキャラクタが、敵キャラクタ６２として選択される。また、自キャラクタ５３の能力値に応じた範囲の能力値を有するキャラクタが、敵キャラクタ６３として選択される。なお、自キャラクタ５２および５３の能力値が自キャラクタ５１の能力値を上回っている場合、自キャラクタ５１の能力値を基準にして、敵キャラクタ６２および６３が選択される。
【０１０４】
上記複数のキャラクタ（５２〜５３、６１〜６３）は、サーバ２において選択されてもよいし、スマートフォン３において選択されてもよいし、複数のキャラクタのうちの一部はサーバ２において選択され、他の一部はスマートフォン３において選択されてもよい。例えば、スマートフォン３ａにおいて第２対戦ゲームの開始の指示が行われた場合（図６（ｃ）の出陣画面において「出陣する」ボタンが選択された場合）、スマートフォン３ａからサーバ２にその旨の通知が送信され、これに応じてサーバ２が、自キャラクタ５２および５３、敵キャラクタ６１〜６３を選択してもよい。また、スマートフォン３に、ユーザＡのフレンド情報、各フレンド（フレンド関係を結んでいるユーザ）が何れの陣営に属しているかの情報、および、各フレンドの能力値が記憶されている場合、これらの情報に基づいて、スマートフォン３が自キャラクタ５２を選択してもよい。
【０１０５】
上述のようにして選択された自キャラクタ５１〜５３と、敵キャラクタ６１〜６３とを用いて第２対戦ゲームが行われる。第２対戦ゲームでは、自キャラクタ５１〜５３と敵キャラクタ６１〜６３とが戦うゲームが行われる。自キャラクタ５１〜５３はユーザＡによって操作され、敵キャラクタ６１〜６３はスマートフォン３ａによって操作される。すなわち、敵キャラクタ６１〜６３は、スマートフォン３ａのＣＰＵがゲームアプリケーションプログラムを実行することによって制御されるＣＰＵキャラクタである。第２対戦ゲームでは、ユーザＡが自キャラクタ５１〜５３を操作し、敵キャラクタ６１〜６３と戦う。
【０１０６】
図６（ｄ）に示される第２対戦ゲームの結果、ユーザＡ（自キャラクタ５１〜５３）が勝利すると、図６（ｅ）に示されるフレンド申請画面が表示される。この図６（ｅ）のフレンド申請画面では、ユーザＡとフレンド関係が結ばれていない同じ陣営ＸのユーザＦに対して、フレンド申請を行うか否かをユーザＡに選択させる。すなわち、フレンド申請画面では、この第２対戦ゲームを一緒に戦ったキャラクタ（Ｆ１及びＢ１）に対応するユーザ（ユーザＦ及びユーザＢ）のうち、未だフレンド関係を結んでいないユーザＦに対して、フレンド関係を新たに結ぶための申請を行うか否かをユーザに選択させる。ここで、ユーザＡが「申請する」ボタンを選択すると、ユーザＦに対して、フレンド申請が行われる。ユーザＡが「申請しない」ボタンを選択すると、フレンド申請は行われない。ユーザＦに対してフレンド申請が行われると、例えば、ユーザＦが次にスマートフォン３においてゲームアプリケーションを実行すると、ユーザＡからのフレンド申請がある旨が表示され、ユーザＦがこのフレンド申請を許可すると、ユーザＡとユーザＦとの間でフレンド関係が結ばれる。ユーザＡが、フレンド申請画面において、「申請する」ボタン又は「申請しない」ボタンを選択すると、図６（ｆ）に示される攻撃力選択画面が表示される。
【０１０７】
なお、第２対戦ゲームを一緒に戦ったキャラクタに対応するユーザが２人いる場合、１人目のユーザに対するフレンド申請画面が表示され、１人目のユーザに対して「申請する」ボタン又は「申請しない」ボタンが選択されると、続いて、２人目のユーザに対するフレンド申請画面が表示される。そして、その２人目のユーザに対して「申請する」ボタン又は「申請しない」ボタンが選択されると、図６（ｆ）に示される攻撃力選択画面が表示される。
【０１０８】
図６（ｆ）に示される攻撃力選択画面では、陣営Ｘから陣営Ｙに対する攻撃の攻撃力を増加させるか否かの選択が行われる。具体的には、ユーザＡが所有しているアイテムやゲーム内で用いられる仮想通貨と引き換えに、通常の攻撃力（図６（ｆ）では「６０」）よりも強い攻撃力による攻撃を行うか否かが選択される。例えば、各ユーザは、所定数の投票券を有しており、その投票券を使って（消費して）、攻撃力を通常の５倍や１００倍に増加させることができる。また、各ユーザは、ゲーム内仮想通貨を有しており、その仮想通貨を使って（消費して）、攻撃力を通常の５倍や１００倍に増加させることができる。「投票券」は、例えば、この対戦ゲームイベントが開催される場合に、１日毎に所定数付与されるものである。また、ユーザは、このゲームアプリケーションを実行することによって行われるゲーム（上記対戦ゲームイベントに係る第１及び第２対戦ゲームとは異なるスマートフォン３内で行われるゲーム）を実行することによって仮想通貨を入手したり、課金することで仮想通貨を入手（つまり、現実通貨でゲーム内仮想通貨を購入）したりすることができる。
【０１０９】
ここで、「通常の攻撃力」は、ユーザのフレンド数、すなわちユーザがフレンド関係を結んでいる他のユーザの数によって異なる。フレンド数が多いほど「通常の攻撃力」が増加する。具体的には、通常の攻撃力は、式「通常の攻撃力＝フレンド数×５＋５０」によって求められる。例えば、図５に示されるように、ユーザＡのフレンド数は「２」であるため、図６（ｆ）に示される画面では、「通常」として「６０（＝２×５＋５０）」が表示されている。すなわち、ユーザＡのフレンドが、ユーザＡと同じ陣営Ｘに所属しているか否かにかかわらず、ユーザＡのフレンド数に応じて、通常の攻撃力が定まる。例えば、図５に示されるように、ユーザＡのフレンドであるユーザＢはユーザＡと同じ陣営Ｘに所属しているが、ユーザＡのフレンドであるユーザＣは陣営Ｙに所属している。この場合であっても、ユーザＣはフレンド数にカウントされる。また、何れの陣営にも所属していないフレンドであっても、フレンド数にカウントされる。なお、ユーザが有するキャラクタと、そのユーザが参加している陣営のリーダーのキャラクタとが同一の場合もあり、この場合は、上記式によって定まる通常の攻撃力にボーナスポイントが加算され、上記通常の攻撃力がさらに上昇する。
【０１１０】
なお、フレンド関係を結んでいる他のユーザのうち、同じ陣営に所属しているユーザの数によって、上記通常の攻撃力が定まってもよい。すなわち、同じ陣営に所属しているフレンドの数が多いほど、通常の攻撃力が大きくなってもよい。
【０１１１】
図８は、ユーザのフレンド数によって通常の攻撃力が異なる様子を示す図である。図８の（ｆ−１）に示されるように、例えばユーザのフレンド数が「０」の場合には、攻撃力選択画面では、通常の攻撃力として「５０」が表示される。また、ユーザのフレンド数が「１０」の場合には、攻撃力選択画面では、通常の攻撃力として「１００」が表示される。
【０１１２】
このように、本実施形態では、ユーザのフレンド数が多いほど通常の攻撃力が大きくなる。すなわち、フレンド数が多いほど付与されるポイント数が多くなる。本実施形態では、通常の攻撃力には上限がある。例えば、「通常の攻撃力」は、最大で「１００」に設定される。このため、ユーザのフレンド数が「１〜１０」の間では、フレンド数が多いほど通常の攻撃力が大きくなり、付与されるポイント数が多くなるが、フレンド数が「１０」以上の場合には、通常の攻撃力は「１００」となる。なお、通常の攻撃力には上限が設定されなくてもよい。また、本実施形態では、フレンド数に比例して通常の攻撃力、すなわち、付与されるポイント数が増加するものとしたが、フレンド数と付与されるポイント数とは比例関係でなくてもよい。例えば、フレンド数が多いほど、付与されるポイントの増加率が高くてもよいし、フレンド数が多いほど、ポイントの増加率が低くてもよい。
【０１１３】
図６（ｆ）に示される攻撃力選択画面において攻撃力が選択されると、図６（ｇ）に示されるように、結果表示画面が表示される。この結果表示画面では、自軍Ｘが敵軍Ｙに攻撃する様子が表示される。また、ユーザＡのキャラクタＡ１と、ユーザＡとフレンド関係を結んでいるユーザＢのキャラクタＢ１とが、画面に表示される。ここでは、同じ陣営に参加しているユーザであって、フレンド関係にあるユーザのキャラクタが全て表示される。すなわち、今回の第２対戦ゲームに用いられたキャラクタＢ１に限らず、ユーザＡとフレンド関係を結んでいる全てのユーザのキャラクタが、結果表示画面に表示される。したがって、同じ陣営に参加しているフレンドの数が多い場合は、この画面において多くのキャラクタが表示される。なお、この結果表示画面において、何れの陣営に参加しているかにかかわらず、ユーザとフレンド関係を結んでいる他のユーザのキャラクタが全て表示されてもよい。
【０１１４】
例えば、図６（ｇ）に示される結果表示画面が表示されている間、スマートフォン３ａとサーバ２との間で通信が行われ、今回の第２対戦ゲームにおいてユーザＡに付与されたポイントがサーバ２に送信される。また、図６（ｅ）の画面でユーザＦに対してフレンド申請が行われた場合、このフレンド申請に関する情報がサーバ２に送信される。
【０１１５】
ここで、ユーザＡが、図６（ｃ）の出陣画面において、「現在の順位」と書かれたボタン画像を選択すると、陣営Ｘ内におけるユーザＡの順位が表示される。具体的には、「現在の順位」ボタンが選択されると、スマートフォン３ａは、サーバ２にアクセスして、ユーザＡの順位を取得する。
【０１１６】
図９は、ユーザＡの現在の順位の画面の一例を示す図である。図９に示されるように、同じ陣営Ｘに属するユーザのうち、ポイント数が１位から所定の順位までのユーザが、そのポイント数とともに上から順に並べて表示される。このようにして、各ユーザは、同じ陣営において自身が現在何番目に多くのポイントを獲得しているかを確認することができる。これにより、ユーザにゲームを行うモチベーションを与えることができる。
【０１１７】
図１０は、本実施形態の対戦ゲームの流れの一例を概念的に示す図である。図１０に示されるように、対戦ゲームイベントが開始されると、各スマートフォン３において、図６で示した第２対戦ゲームが実行される（ステップＳ１）。この第２対戦ゲームの結果、ユーザが勝利した場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）は、そのユーザに対してポイントが付与されるとともに、そのユーザが属する陣営に対してポイントが付与される（ステップＳ３）。具体的には、陣営のポイントは、その陣営に属する全てのユーザが第２対戦ゲームで獲得したポイントの合計である。ユーザが勝利しなければ（ステップＳ２：ＮＯ）、ユーザおよびその陣営に対してポイントは付与されない。各スマートフォン３における第２対戦ゲームの実行（Ｓ１）とその第２対戦ゲームの結果に応じたポイントの付与（Ｓ３）が、所定日間（例えば１日〜数日）繰り返し実行される。
【０１１８】
所定日数が経過すると（ステップＳ４：ＹＥＳ）、陣営間の勝敗判定が行われる（ステップＳ５）。すなわち、ある陣営のポイントの合計と、その対戦相手の陣営のポイントの合計とに基づいて、勝敗判定が行われる。例えば、陣営Ｘに属する多数のスマートフォン３において行われた第２対戦ゲームの結果に応じたポイントの合計が、陣営Ｘの総ポイントとして算出されるとともに、陣営Ｙに属する多数のスマートフォン３において行われた第２対戦ゲームの結果に応じたポイントの合計が、陣営Ｙの総ポイントとして算出される。そして、例えば、陣営Ｙの総ポイントが陣営Ｘの総ポイントよりも多ければ、陣営Ｙの勝利と判定される。
【０１１９】
次に、ユーザに報酬が付与される（ステップＳ６）。ここでは、陣営に対する報酬と、ユーザ個人に対する報酬とが付与される。具体的には、陣営に対する報酬として、勝利した陣営に属する全てのユーザに対して所定の報酬が付与される。また、ユーザ個人に対する報酬として、各陣営におけるポイント数のランキングに応じた所定の報酬が付与される。このランキングに応じた所定の報酬は、勝利した陣営のユーザのみならず、敗北した陣営のユーザに対しても付与される。例えば、陣営Ｘが敗北し、陣営Ｙが勝利した場合に、勝利した陣営Ｙに属する全てのユーザのうち、ポイント数が１位〜１０００位のユーザに対して、順位に応じた報酬が付与される。同様に、敗北した陣営Ｘに属する全てのユーザのうち、ポイント数が多い順に１位〜１０００位のユーザに対して、順位に応じた報酬が付与される。ここで、付与される所定の報酬は、例えば、ゲーム内で利用できるアイテム、ゲーム内仮想通貨、キャラクタ、画像、音声等であってもよい。
【０１２０】
上述のように、ユーザは自身の好みによって２つの陣営のうちの何れかを選択する。このため、例えば、陣営のリーダーであるキャラクタの人気が高いほど、より多くのユーザがそのキャラクタの陣営に参加する傾向がある。上記から明らかなように、参加しているユーザが多い陣営ほど第１対戦ゲームにおいて有利となる。一方で、同じ陣営に参加しているユーザの数が多いほど、その陣営内でポイント数の上位を獲得することは困難である。本実施形態では、敗北した陣営に対しても、その敗北した陣営内のポイントのランキングに応じて、所定の報酬が付与される。したがって、ユーザは、例えば、同じ陣営内で上位を獲得することを目指して人気が低いキャラクタの陣営にあえて参加する場合もある。このように、敗北した陣営に対しても、その陣営内でのランキングに応じて報酬を付与することにより、陣営間でユーザの参加人数が偏ることをある程度防止することができる。
【０１２１】
なお、１回の対戦において、ステップＳ５の陣営間の勝敗判定と、ステップＳ６の報酬付与とが複数回行われてもよい。例えば、１日毎にステップＳ５の陣営間の勝敗判定と、ステップＳ６の報酬付与とが行われ、数日間にわたる第１対戦ゲームの結果に応じて、陣営間の総合的な勝敗判定が行われてもよい。例えば、１日毎にステップＳ５の陣営間の勝敗判定を行い、ステップＳ５の勝敗判定において勝利した回数が多い陣営を、今回の第１対戦ゲームにおいて総合的な勝利としてもよい。
【０１２２】
ユーザに対する報酬付与が行われると、その対戦が決勝戦であるかどうかが判定され（ステップＳ７）、決勝戦でなければ（ステップＳ７：ＮＯ）、今回の対戦を終了して次の対戦に進められる（ステップＳ８）。すなわち、今回の対戦が１回戦の場合には２回戦に進められ、今回の対戦が２回戦の場合には決勝戦に進められる。次の対戦では、今回の対戦で勝利した陣営間で、新たな第１対戦ゲームが行われる。
【０１２３】
ここで、勝利した陣営に参加していたユーザは、次の第１対戦ゲームにおいても同じ陣営に参加することになり、別の陣営を選択することはできない。一方、敗北した陣営に参加していたユーザは、別の陣営に参加することができる。例えば、ユーザＡが陣営Ｘに参加しており、ユーザＣが陣営Ｙに参加していた場合において、陣営Ｙが勝利した場合、ユーザＡは新たに参加する陣営を選択し、ユーザＣは陣営Ｙのまま次の第１対戦ゲームに進む。
【０１２４】
図１１は、ユーザＡが陣営Ｘに参加しており陣営Ｘが敗北した後のユーザＡの画面の一例を示す図である。図１１に示されるように、自軍Ｘが敗北した場合、次の第１対戦ゲーム（決勝戦）の開始に応じて、陣営選択画面が表示される。ユーザＡは、勝ち残った陣営であれば何れの陣営でも選択することができる。すなわち、陣営Ｘと陣営Ｙとの第１対戦ゲームにおいて陣営Ｙが勝利し、陣営Ｖと陣営Ｗとの第１対戦ゲームにおいて陣営Ｗが勝利した場合、ユーザＡは、陣営Ｙおよび陣営Ｗの何れか一方に参加することができる。
【０１２５】
図１２は、ユーザＣが陣営Ｙに参加しており陣営Ｙが勝利した後のユーザＣの画面の一例を示す図である。図１２に示されるように、自軍Ｙが勝利した場合は、陣営選択画面（図６（ａ））は表示されず、出陣画面（図６（ｃ））が表示される。この自軍勝利後のユーザＣの出陣画面では、陣営Ｙが自軍として表示され、敵軍としては、決勝戦に残った陣営Ｗが表示されている。図１２に示されるように、前の第１対戦ゲーム（すなわち、２回戦）において各陣営が獲得したポイント、および、ユーザＣが獲得したポイントは、リセットされる。すなわち、前の第１対戦ゲームにおいて獲得されたポイントは次の第１対戦ゲームには引き継がれない。
【０１２６】
図１０に戻り、今回の第１対戦ゲームが決勝戦であった場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）、決勝戦が終了したため、このトーナメント大会が終了する。ここで、トーナメントが終了する際には、１回戦〜決勝戦の全ての第１対戦ゲームにおけるポイントを総合し、その結果に応じて所定の報酬が付与される（ステップＳ９）。例えば、１回戦〜決勝戦の全ての第１対戦ゲームにおいてユーザが獲得したポイントの総合計が算出され、そのポイントの総合計のランキングに応じて、報酬が付与されてもよい。例えば、ポイントの総合計が高い順に全ユーザが並べられ、１位〜１０００位のユーザに対して、順位に応じた所定の報酬（例えば、ゲーム内で利用できるアイテム、ゲーム内仮想通貨、キャラクタ、画像、音声等）が付与される。ここで付与される所定の報酬は、各第１対戦ゲームにおいて付与される所定の報酬（Ｓ６）と同種のものであってもよいし、異なる種類の報酬であってもよい。また、同じ種類の報酬であって、その量が各第１対戦ゲームよりも多くてもよい。
【０１２７】
以上のように、本実施形態では、トーナメント形式の第１対戦ゲームが所定期間行われる。第１対戦ゲームは、各ユーザの第２対戦ゲームの実行結果に応じたポイントの合計を競うゲームであり、多数のユーザがネットワーク経由で参加する。各第２対戦ゲームにおいて勝利したときに付与されるポイントは、ユーザのフレンド数に応じて異なり、フレンド数が多いほどより多くのポイントが付与される。このため、ユーザにフレンドを増やす動機付けを与えることができる。
【０１２８】
また、本実施形態では、ユーザのフレンドとして登録されている他のユーザのキャラクタ（自キャラクタ５２）と、ユーザのフレンドとして登録されていない他のユーザのキャラクタ（自キャラクタ５３）とが、第２対戦ゲームにおいて用いられる。そして、第２対戦ゲームが終了すると、フレンドとして登録されていない他のユーザに対して、フレンド申請を行うが可能となっている。このため、ユーザは、第２対戦ゲームの実行によってフレンドを増やすことができ、陣営間の第１対戦ゲームに参加する動機付けになる。また、第２対戦ゲームの結果によってフレンド申請を行うため、ユーザは、その第２対戦ゲームにおいて一緒に戦った自キャラクタ５３の能力を見ることができ、能力値の高いキャラクタ（ユーザ）を選んでフレンド申請を行うことができる。
【０１２９】
また、第２対戦ゲームにおいて、フレンドとして登録されている他のユーザのうち能力値の高いユーザのキャラクタが選択され易いため、フレンド数が多いほどユーザにとって有利となり、ユーザにフレンドを増やす動機付けを与えることができる。すなわち、多数のフレンドがいる場合（多数のユーザとフレンド関係を結んでいる場合）には、能力値の高いフレンドがいる可能性が高くなる。このため、ユーザにとってフレンドを増やそうとする動機付けになる。
【０１３０】
（ゲーム処理の詳細）
次に、各スマートフォン３およびサーバ２において行われる処理の一例について具体的に説明する。
【０１３１】
図１３は、スマートフォン３（端末）において行われる端末処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示される処理は、スマートフォン３の処理部３１がゲームアプリケーションプログラムを実行することによって行われる。本実施形態のゲームアプリケーションは、上述した対戦ゲームとは異なるゲームを実行可能であるが、図１３では、上記対戦ゲームに係る処理のみが示されている。なお、図１３に示される処理は、スマートフォン３のユーザがゲームアプリケーションの実行を指示することにより開始される。また、図１３に示す処理は所定の時間間隔で繰り返し実行される。また、図１３に示される処理の実行開始時、又は、実行中の所定のタイミングにおいて、スマートフォン３はサーバ２と通信を行い、必要なデータの送受信を行う。
【０１３２】
図１３に示されるように、スマートフォン３は、サーバ２との通信を行う（ステップＳ１００）。例えば、スマートフォン３は、サーバ２から第１対戦ゲームに係る情報（例えば、現在、トーナメントの何回戦を実行しているかを示す情報、勝ち残っている陣営に関する情報、スマートフォン３が陣営に参加しているか否かを示す情報等）を受信する。
【０１３３】
ステップＳ１００の処理の後、スマートフォン３は、陣営に既に参加しているか否かを判定する（ステップＳ１０１）。陣営に参加済みの場合には（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、次にステップＳ１０３に進み、陣営に参加していない場合には（ステップＳ１０１：ＮＯ）、スマートフォン３は陣営参加処理を行う（ステップＳ１０２）。この陣営参加処理では、図６（ａ）及び（ｂ）に示される画像が表示される。ユーザが所望の陣営への参加のための操作を行うと、スマートフォン３は、ユーザが指定した陣営へ参加を要請する参加要請をサーバ２に送信し、ユーザ（スマートフォン３）の陣営への登録が行われる。
【０１３４】
ステップＳ１０１の陣営参加処理を行った場合、又は、既に陣営に参加している場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、スマートフォン３は、出陣の指示があったか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ここでは、スマートフォン３は、図６（ｃ）の出陣画面において、「出陣する」ボタンが指示されたか否かを判定する。
【０１３５】
出陣の指示が行われた場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、スマートフォン３は第２対戦ゲーム処理を実行する（ステップＳ１０４）。ここでは、図６（ｄ）の第２対戦ゲーム画面が表示される。
【０１３６】
なお、前回の第２対戦ゲームの実行から所定時間（例えば１時間）が経過するまでは、第２対戦ゲームは実行されない。例えば、前回の第２対戦ゲームの実行から所定時間が経過するまでは、出陣画面において「出陣する」ボタンを操作不可能としてもよい。あるいは、ボタン自体は操作可能であったとしても、「出陣する」ボタンをユーザが操作したときに、第２対戦ゲームが開始されないようにしてもよい。
【０１３７】
ステップＳ１０４の第２対戦ゲーム処理において第２対戦ゲームが終了すると、スマートフォン３は、ユーザが第２対戦ゲームにおいて勝利したか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ユーザが第２対戦ゲームにおいて勝利した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、スマートフォン３は、フレンド申請処理を行う（ステップＳ１０６）。ここでは、図６（ｅ）のフレンド申請画面が表示される。次に、スマートフォン３は、攻撃力算出処理を行う（ステップＳ１０７）。ここでは、図６（ｆ）の攻撃力選択画面が表示される。
【０１３８】
攻撃力算出処理が行われた場合、スマートフォン３は、第２対戦ゲームの結果をサーバ２に送信する（ステップＳ１０８）。ここでは、ステップＳ１０６においてフレンド申請が行われたか否かの情報、フレンド申請の相手に関する情報（フレンド申請した相手のユーザ名等）がサーバ２に送信される。また、第２対戦ゲームにおいて自軍が勝利したことを示す情報と、ステップＳ１０７において算出した攻撃力（すなわち、ポイント数）に関する情報とが、サーバ２に送信される。また、ステップＳ１０８において、スマートフォン３の表示部３２では、フレンド数に応じた画像が表示される。具体的には、図６（ｇ）に示される結果表示画面において、スマートフォン３のユーザに対応するキャラクタと、そのユーザの各フレンドに対応するキャラクタとが表示される。なお、第２対戦ゲームにおいてユーザが敗北した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）は、スマートフォン３は、ステップＳ１０６〜Ｓ１０８の処理を行わない。
【０１３９】
なお、上記では第２対戦ゲームに勝利した場合にのみ、スマートフォン３において攻撃力（ポイント数）が算出されて、その情報がサーバ２に送信されるものとしたが、第２対戦ゲームに勝利した場合も敗北した場合も、その第２対戦ゲームの勝敗結果がサーバ２に送信されてもよい。この場合、サーバ２において、勝敗結果に応じてポイント数が算出されてもよい。
【０１４０】
一方、ステップＳ１０３（つまり出陣画面）において、出陣の指示が行われなかった場合、スマートフォン３は、現在の順位を表示するか否かを判定する（ステップＳ１０９）。具体的には、スマートフォン３は、図６（ｃ）の出陣画面において、「現在の順位」ボタンが指示されたか否かを判定する。現在の順位を表示すると判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、スマートフォン３はサーバ２にアクセスして、現在の順位に関する情報を取得する（ステップＳ１１０）。そして、スマートフォン３は、現在の順位を表示する（ステップＳ１１１）。例えば、スマートフォン３は、図９に示されるように、１位から順に複数のユーザのポイント数が表示されて、その中にこのスマートフォン３を使用するユーザ名が表示される形式でユーザの現在の順位が表示されてもよい。また、スマートフォン３は、他のユーザを表示することなく、このスマートフォン３のユーザのポイント数および現在の順位を文字で表示してもよい。なお、図６（ｃ）の出陣画面において「報酬確認」ボタンが操作された場合、対戦ゲームにおいてユーザが獲得した報酬の一覧が表示されてもよい。
【０１４１】
次に、サーバ２において行われる処理の一例について具体的に説明する。
【０１４２】
図１４および図１５は、サーバ２において行われるサーバ処理の一例を示すフローチャートである。図１４および図１５に示される処理は、サーバ２のＣＰＵが所定のサーバプログラムを実行することによって行われる。
【０１４３】
サーバ２は、スマートフォン３から陣営への参加要請があったか否かを判定する（ステップＳ２００）。具体的には、スマートフォン３の陣営選択画面（図６（ａ））においてユーザによって所望の陣営が選択され、確認画面（図６（ｂ））において「参加」ボタンが操作された場合、スマートフォン３からサーバ２に対して、選択された陣営への参加要請が送信される。この参加要請には、ユーザの識別情報およびユーザが選択した陣営に関する情報が含まれている。
【０１４４】
陣営への参加要請があった場合（ステップＳ２００：ＹＥＳ）、サーバ２は、ユーザをその陣営に登録する（ステップＳ２０１）。具体的には、サーバ２は、図５で示した陣営情報Ｄ４に、ユーザが選択した陣営の情報を記憶する。例えば、ユーザＥから陣営Ｙへの参加要請があった場合、サーバ２は、図５のユーザＥに対応する陣営情報Ｄ４に、「Ｙ」を記憶する。
【０１４５】
ステップＳ２０１を実行した場合、又は、ステップＳ２００でＮＯと判定した場合、サーバ２は、スマートフォン３から出陣が指示されたことを示す情報（第２対戦ゲームの開始を示す情報）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２０２）。出陣が指示されたことを示す情報を受信した場合（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、サーバ２は、第２対戦ゲームに用いられるキャラクタを選択してその選択結果をスマートフォン３に送信する（ステップＳ２０３）。具体的には、サーバ２は、第２対戦ゲームを実行するユーザとフレンド関係を結んでおり、かつ、ユーザと同じ陣営に属する他のユーザのキャラクタを自キャラクタ５２として選択する。また、サーバ２は、第２対戦ゲームを実行するユーザとフレンド関係を結んでおらず、かつ、同じ陣営に属している何れかのユーザのキャラクタを自キャラクタ５３として選択する。そして、サーバ２は、キャラクタの選択結果をスマートフォン３に送信する。また、サーバ２は敵キャラクタ６１〜６３を選択して、その選択結果をスマートフォン３に送信する。
【０１４６】
ステップＳ２０３を実行した場合、又は、ステップＳ２０２でＮＯと判定した場合、サーバ２は、スマートフォン３から第２対戦ゲームの結果情報を受信したか否かを判定する（ステップＳ２０４）。第２対戦ゲームの結果情報を受信した場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、サーバ２は、ポイント情報を更新する（ステップＳ２０５）。スマートフォン３から送信される第２対戦ゲームの結果情報には、その第２対戦ゲームにおいてユーザが獲得したポイントを示す獲得ポイント情報が含まれる。サーバ２は、スマートフォン３から獲得ポイント情報を受信した場合、図５のポイント情報Ｄ５の値を更新する。具体的には、ユーザの現在のポイント数に、受信した獲得ポイント情報に応じたポイント数を加えて、ポイント情報Ｄ５として保存する。このようにして、繰り返し行われた所定のゲームに係るポイントがユーザ毎に集計される。
【０１４７】
なお、上述のように、サーバ２において第２対戦ゲームの結果に応じたポイントが算出されてもよい。この場合、各スマートフォン３からは、第２対戦ゲームにおいて勝利した場合も敗北した場合も、その第２対戦ゲームの結果をサーバ２に送信する。サーバ２は、ステップＳ２０４において第２対戦ゲームの結果情報を受信したと判定した場合、当該受信した結果情報に基づいてポイント数を算出する。そして、サーバ２は、算出したポイント数を用いて、ポイント情報Ｄ５の値を更新する。
【０１４８】
ステップＳ２０５を実行した場合、又は、ステップＳ２０４でＮＯと判定した場合、サーバ２は、スマートフォン３から受信した第２対戦ゲームの結果情報に基づいて、ユーザが、フレンド申請を行ったか否かを判定する（ステップＳ２０６）。上記第２対戦ゲームの結果情報には、ポイント情報の他にも、第２対戦ゲームを実行したユーザが他のユーザに対してフレンド申請を行ったか否かを示す情報と、そのフレンド申請の対象のユーザを示す情報とが含まれる。サーバ２は、受信した第２対戦ゲームの結果情報に基づいて、ユーザがフレンド申請を行ったか否かを判定する。ユーザがフレンド申請を行ったと判定した場合（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、サーバ２は、フレンド登録処理を行う（ステップＳ２０７）。ステップＳ２０７のフレンド登録処理では、あるユーザから別のユーザへのフレンド申請のための処理と、フレンド申請に応じたフレンドの登録を行う処理とが行われる。例えば、ユーザＡからユーザＦに対してフレンド申請が行われた場合、サーバ２は、ユーザＦに対応する記憶領域に、ユーザＡからフレンド申請が行われたことを示す情報を記憶する。また、サーバ２は、ユーザＦに対してユーザＡからフレンド申請があったことを示す通知を行ってもよい。この通知は、例えば、ユーザＦに対して電子メールを送信することによって行われてもよいし、ユーザＦがスマートフォン３を用いてサーバ２にアクセスしたことに応じて、ユーザＡからのフレンド申請があることを示す情報を送信することにより行われてもよい。そして、ユーザＦがスマートフォン３ｆにおいてユーザＡからのフレンド申請を許可すると、サーバ２は、ユーザＦに対応するフレンド情報Ｄ３にユーザＡの識別情報を記憶するとともに、ユーザＡに対応するフレンド情報Ｄ３にユーザＦの識別情報を記憶する。また、ステップＳ２０７のフレンド登録処理では、第２対戦ゲームにおいて行われたフレンド申請とは異なる方法で行われたフレンド申請に対する処理も行われる。例えば、各ユーザは自身のスマートフォン３を用いて、第２対戦ゲームを行わずにフレンド申請を行うことができる。このフレンド申請はサーバ２に送信され、サーバ２では、上述した処理と同様の処理が行われて、フレンドの登録が行われる。
【０１４９】
ステップＳ２０７を実行した場合、又は、ステップＳ２０６でＮＯと判定した場合、サーバ２は、ポイントの集計タイミングか否かを判定する（ステップＳ２０８）。サーバ２は、ポイントの集計タイミングと判定した場合（ステップＳ２０８：ＹＥＳ）、ポイント集計処理を行う（ステップＳ２０９）。例えば、サーバ２は、所定の時間間隔（例えば、１時間に１回）でステップＳ２０８においてＹＥＳと判定し、続くステップＳ２０９において、各スマートフォン３において行われた第２対戦ゲームに応じたポイントを集計する。具体的には、サーバ２は、現在第１対戦ゲームが行われている全ての陣営について総ポイント数を算出する。例えば、現在、陣営Ｘと陣営Ｙとの間で第１対戦ゲームが行われている場合、サーバ２は、陣営Ｘに属する全てのユーザの現在のポイント数の和を算出し、陣営Ｘの総ポイント数を算出する。また、サーバ２は、陣営Ｙに属する全てのユーザの現在のポイント数の和を算出し、陣営Ｙの総ポイント数を算出する。
【０１５０】
ステップＳ２０９を実行した場合、又は、ステップＳ２０８でＮＯと判定した場合、図１５に示すように、サーバ２は、スマートフォン３から順位情報の取得要求があったか否かを判定する（ステップＳ２１０）。具体的には、図６（ｃ）の出陣画面において「現在の順位」ボタンが指示された場合、スマートフォン３からサーバ２に対して順位情報の取得要求が送信される。サーバ２は、この順位情報の取得要求を受信した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、ユーザの現在の順位をランキング形式でスマートフォン３に送信する（ステップＳ２１１）。これにより、例えば図９に示されるような画像がスマートフォン３の画面に表示される。
【０１５１】
ステップＳ２１１を実行した場合、又は、ステップＳ２１０でＮＯと判定した場合、サーバ２は、第１対戦ゲームの勝敗判定のタイミングか否かを判定する（ステップＳ２１２）。第１対戦ゲームの勝敗判定のタイミングは予め定められた日時であり、例えば、その対戦ゲームが開始されてから所定日数が経過したタイミングである。第１対戦ゲームの勝敗判定のタイミングであると判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、サーバ２は、第１対戦ゲームの勝敗判定処理を行う（ステップＳ２１３）。サーバ２は、対戦毎に勝敗を判定する。例えば、陣営Ｘと陣営Ｙとの対戦が行われ、同時に、陣営Ｖと陣営Ｗとの対戦が行われている場合、サーバ２は、陣営Ｘと陣営Ｙとの対戦についての勝敗を判定するとともに、陣営Ｖと陣営Ｗとの対戦についての勝敗を判定する。具体的には、サーバ２は、陣営Ｘに属する全てのユーザのポイントを合計して陣営Ｘの総ポイント数を算出するとともに、陣営Ｙに属する全てのユーザのポイントを合計して陣営Ｙの総ポイント数を算出する。そして、サーバ２は、陣営Ｘの総ポイント数と陣営Ｙの総ポイント数とを比較して、陣営Ｘと陣営Ｙとの対戦について勝敗を判定する。また、サーバ２は、陣営Ｖに属する全てのユーザのポイントを合計して陣営Ｖの総ポイント数を算出するとともに、陣営Ｗに属する全てのユーザのポイントを合計して陣営Ｗの総ポイント数を算出する。そして、サーバ２は、陣営Ｖの総ポイント数と陣営Ｗの総ポイント数とを比較して、陣営Ｖと陣営Ｗとの対戦について勝敗を判定する。
【０１５２】
ステップＳ２１３に続いて、サーバ２は、今回の対戦が決勝戦か否かを判定する（ステップＳ２１４）。今回の対戦が決勝戦でない場合（ステップＳ２１４：ＮＯ）、サーバ２は、第１対戦ゲームに勝利した陣営について次の対戦に進める（ステップＳ２１５）。そして、サーバ２は、報酬付与処理を行う（ステップＳ２１６）。ここでは、今回の対戦の結果に基づく報酬付与処理が行われる。例えば、サーバ２は、第１対戦ゲームに勝利した陣営に属する全てのユーザに対して、所定の報酬を付与する。また、サーバ２は、陣営内のポイント数が上位のユーザに対して所定の報酬を付与する。報酬の付与の方法としては、例えば、サーバ２が各ユーザに対応する記憶領域に所定の情報を記憶することにより、各ユーザに報酬が付与されてもよい。例えば、各ユーザに仮想通貨が付与される場合は、各ユーザの仮想通貨の情報を書き換えることにより、仮想通貨が増加されてもよい。また、例えば、サーバ２が各スマートフォン３に所定のデータを送信することにより報酬が付与されてもよい。ステップＳ２１６の処理を行った後、サーバ２は、ステップＳ２００に処理を進める。
【０１５３】
一方、今回の対戦が決勝戦であると判定した場合（ステップＳ２１４：ＹＥＳ）、サーバ２は、トーナメント大会を終了し（ステップＳ２１７）、報酬付与処理を行う（ステップＳ２１８）。ステップＳ２１８の報酬付与処理では、今回のトーナメント大会における１回戦〜決勝戦までの全ての第１対戦ゲームの結果に応じて、各ユーザに報酬が付与される。例えば、サーバ２は、１回戦〜決勝戦におけるポイントの合計をユーザ毎に算出し、上位（例えば１位〜１０００位）のユーザに対して報酬を付与する。なお、ステップＳ２１８の報酬付与処理の前に、ステップＳ２１６の報酬付与処理が行われてもよい。すなわち、決勝戦に勝利した場合に、その決勝戦の勝利に応じたステップＳ２１６の報酬付与処理が行われ、さらに、今回のトーナメント大会における１回戦〜決勝戦までの全ての第１対戦ゲームの結果に応じたステップＳ２１８の報酬付与処理が行われてもよい。ステップＳ２１８の処理が終了すると、サーバ２は、図１４および図１５に示す処理を終了する。
【０１５４】
以上のように、本実施形態では、各スマートフォン３とサーバ２とが通信を行うことにより、複数のユーザ間で対戦ゲームが行われる。
【０１５５】
なお、上記フローチャートで示した処理は単なる例示に過ぎず、処理の順番や内容に適宜変更が加えられてもよい。また、各処理や判定において用いられた値は変更されてもよい。
【０１５６】
（変形例）
以上、本実施形態について説明したが、他の実施形態では、以下のように構成されてもよい。
【０１５７】
例えば、本実施形態では、ユーザ間で互いにフレンド関係が結ばれた。例えば、ユーザＡとユーザＢとの間でフレンド関係が結ばれる場合、ユーザＡに対応するフレンド情報Ｄ３にユーザＢの識別情報が記憶され、ユーザＢに対応するフレンド情報Ｄ３にユーザＡの識別情報が記憶される。すなわち、本実施形態では、２人のユーザの双方が相手の識別情報を記憶することで、双方向の関係が築かれた。そして、本実施形態では、双方向の関係の数（フレンド数）に応じて、上記第２対戦ゲームで勝利した際に付与されるポイント数が異なるようにした。
【０１５８】
他の実施形態では、一方のユーザが他方のユーザの識別情報を記憶することで、一方向の関係が築かれてもよい。例えば、ユーザＢがユーザＡに対して「支持」を表明することで、ユーザＢからユーザＡに対する一方向の関係が構築されてもよい。この場合、例えば、ユーザＡに対応する記憶領域（図５におけるユーザＡのフレンド情報Ｄ３に相当）にユーザＢの識別情報が記憶される。一方、ユーザＢに対応する記憶領域（図５におけるユーザＢのフレンド情報Ｄ３）には、ユーザＡの識別情報は記憶されない。そして、このようして構築された一方向の関係の数（ユーザＡへの支持を表明した他のユーザの数）に応じて、上記第２対戦ゲームで勝利した際に付与されるポイント数が異なってもよい。一方向の関係の数が多いほど、付与されるポイント数が多くなるように構成されてもよい。
【０１５９】
また、上記実施形態では、各スマートフォン３において非同期型の第２対戦ゲームが行われた。具体的には、各スマートフォン３のユーザは、スマートフォン３の処理部３１によって制御される敵キャラクタと戦う第２対戦ゲームを行った。他の実施形態では、第２対戦ゲームにおいて、ユーザは、インターネット上の他のユーザと戦うゲームを行ってもよい。すなわち、上記第２対戦ゲームとして、インターネットに接続された他のユーザと対戦するゲームが行われてもよい。このような他のユーザと対戦するゲームは、非同期型のゲームであってもよいし、同期型のゲームであってもよい。例えば、上記第２対戦ゲームとして、２人のユーザ間で同期型のゲームが行われる場合、その２人のユーザは同時にインターネットに接続し、一方のユーザが行った操作がリアルタイムで他方のユーザの画面において反映される。このようなユーザ同士で行う同期型のゲームの結果に応じて、ポイントが付与されてもよい。そして、多数のユーザが同期型のゲーム（上記第２対戦ゲーム）を行ってポイントを獲得し、多数のユーザが獲得したポイントを集約して、上述した陣営間での第１対戦ゲームが行われてもよい。また、２人のユーザ間で非同期型のゲームが行われる場合、その２人のユーザは必ずしも同時にインターネットに接続する必要はない。このようなユーザ同士で行う非同期型のゲームの結果に応じて、ポイントが付与されてもよい。そして、多数のユーザが非同期型のゲームを行ってポイントを獲得し、多数のユーザが獲得したポイントを集約して、上述した陣営間での第１対戦ゲームが行われてもよい。
【０１６０】
また、上記実施形態では、各スマートフォン３が第２対戦ゲームに係るゲーム処理を実行することにより、各スマートフォン３において第２対戦ゲームが行われた。他の実施形態では、スマートフォン３がユーザの操作を受け付け、その操作情報をサーバ２に送信し、サーバ２においてその操作情報に基づくゲーム処理が行われることにより、スマートフォン３において第２対戦ゲームが行われてもよい。このような場合においても、第２対戦ゲームに関する操作を受け付ける処理および表示を行う処理はスマートフォン３において行われ、ユーザはスマートフォン３において第２対戦ゲームを実行する。
【０１６１】
また、上述した各処理のうちのサーバ２上で行われた処理の一部は、スマートフォン３において行われてもよいし、上述した各処理のうちのスマートフォン３上で行われた処理の一部は、サーバ２において行われてもよい。例えば、図５に示されるフレンド情報Ｄ３は、サーバ２上に保存されず、各スマートフォン３上で保存されてもよい。例えば、ユーザＡがスマートフォン３ａにおいてユーザＢに対するフレンド申請を行った場合、フレンド申請を行ったことを示す情報を自機に記憶するとともに、サーバ２に送信する。サーバ２は、ユーザＡからユーザＢにフレンド申請があったことを示す情報を、ユーザＢのスマートフォン３ｂに送信する。スマートフォン３ｂにおいてユーザＢによってフレンド申請が許可された場合、スマートフォン３ｂはユーザＡの識別情報を自機に保存するとともに、その許可情報をサーバ２に送信する。サーバ２は、スマートフォン３ａに許可情報を送信し、スマートフォン３ａが許可情報を受信すると、自機にユーザＢの識別情報を記憶する。このようにして各スマートフォン３においてフレンドの識別情報が登録された状態で、各スマートフォン３は、第２対戦ゲームを実行する。そして、スマートフォン３は、第２対戦ゲームを実行した結果、自機に記憶されたフレンドの数に応じてポイント数を算出し、算出したポイント数をサーバ２に送信する。サーバ２は、各スマートフォン３から送信されたポイント数を集計することで、陣営間の勝敗判定を行うことができる。
【０１６２】
また、図５に示される陣営情報Ｄ４はサーバ２上に保存されず、各スマートフォン３上で保存されてもよい。具体的には、各スマートフォン３は、自機においてユーザによって陣営への参加が指示された場合、自機に指示された陣営に関する情報を保存する。この場合においても、各スマートフォン３は、第２対戦ゲームにおいて自軍が勝利した場合、付与するポイントを算出し、当該ポイントをサーバ２に送信する。サーバ２は、各スマートフォン３から送信されたポイント数を集計することで、陣営間の勝敗判定を行うことができる。
【０１６３】
以上、本発明について説明したが、上記説明は本発明の例示に過ぎず、種々の改良や変形が加えられてもよい。
【符号の説明】
【０１６４】
１  ゲームシステム
２  サーバ
３  スマートフォン
５１  自キャラクタ
５２  自キャラクタ
５３  自キャラクタ
６１  敵キャラクタ
６２  敵キャラクタ
６３  敵キャラクタ
【図１】
2018117667.tif 000003
【図２】
2018117667.tif 000004
【図３】
2018117667.tif 000005
【図４】
2018117667.tif 000006
【図５】
2018117667.tif 000007
【図６】
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【図７】
2018117667.tif 000009
【図８】
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【図９】
2018117667.tif 000011
【図１０】
2018117667.tif 000012
【図１１】
2018117667.tif 000013
【図１２】
2018117667.tif 000014
【図１３】
2018117667.tif 000015
【図１４】
2018117667.tif 000016
【図１５】
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