(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める。【解決手段】制御情報送信手段（遊技制御装置１００）は、事前判定手段（遊技制御装置１００）による事前判定結果を、当該判定時の確率状態が識別可能な情報を含めた事前判定結果情報として演出制御手段（演出制御装置３００）へ送信することが可能とする。また、演出制御手段は、制御情報送信手段によって送信された事前判定結果情報に基づいて、事前予告演出を実行可能な事前予告演出手段（演出制御装置３００）を備え、事前予告演出手段は、特定遊技状態終了後に実行される変動表示ゲームに関する事前判定結果情報が、高確率状態においてのみ特別遊技状態を発生することを示す情報であり、当該事前判定結果情報に基づき事前予告演出を実行している場合には、所定のタイミングで当該事前予告演出を変更する。【選択図】図８９
2018079354.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段からの制御情報に基づいて前記変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別結果が発生する確率状態には、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態と、があり、前記特別遊技状態の終了後、前記高確率状態による変動表示ゲームを所定期間に亘って実行する特定遊技状態を発生可能であり、
前記主制御手段は、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、抽出した所定の乱数を該始動記憶に対応して記憶する始動記憶手段と、
前記所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定することが可能な事前判定手段と、
前記主制御手段における制御情報を前記演出制御手段に送信する制御情報送信手段と、を備え、
前記制御情報送信手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果を、当該判定時の確率状態が識別可能な情報を含めた事前判定結果情報として前記演出制御手段へ送信することが可能なように構成され、
前記演出制御手段は、
前記制御情報送信手段によって送信された前記事前判定結果情報に基づいて、事前予告演出を実行可能な事前予告演出手段を備え、
前記事前予告演出手段は、
前記特定遊技状態終了後に実行される変動表示ゲームに関する前記事前判定結果情報が、前記高確率状態においてのみ特別遊技状態を発生することを示す情報であり、当該事前判定結果情報に基づき前記事前予告演出を実行している場合には、所定のタイミングで当該事前予告演出を変更することが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段からの制御情報に基づいて前記変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段と、を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果態様が所定の特別結果態様となった場合に、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能に構成された遊技機がある。さらに、前記始動入賞口を例えば２つ設け、これら２つの始動入賞口について、価値や入賞状態を異ならせ、いずれかの始動入賞口への入賞に基づく変動表示ゲームを、入賞順にかかわらず優先的に実行するように構成されたものがある。
【０００３】
そして、このような遊技機において、遊技球が始動入賞口に入賞したことを契機（実際に変動表示ゲームが開始されるよりも前）として事前に当否判定等を行い、この判定結果に基づいて各種の予告演出（いわゆる先読み演出、連続予告演出、等）を行って、遊技者の期待感を向上させるようにしている。さらに、このような遊技機では、例えば現在実行中の変動表示ゲームの結果が特別結果態様となる場合には、前述の事前判定の結果を初期化（クリア）することで、違和感なく始動記憶の消化を行うようにしたものが提供されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−８１９９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記特許文献のような遊技機では、遊技の興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置と、遊技を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段からの制御情報に基づいて前記変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記特別結果が発生する確率状態には、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態と、があり、前記特別遊技状態の終了後、前記高確率状態による変動表示ゲームを所定期間に亘って実行する特定遊技状態を発生可能であり、
前記主制御手段は、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、前記変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、抽出した所定の乱数を該始動記憶に対応して記憶する始動記憶手段と、
前記所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定することが可能な事前判定手段と、
前記主制御手段における制御情報を前記演出制御手段に送信する制御情報送信手段と、を備え、
前記制御情報送信手段は、
前記事前判定手段による事前判定結果を、当該判定時の確率状態が識別可能な情報を含めた事前判定結果情報として前記演出制御手段へ送信することが可能なように構成され、
前記演出制御手段は、
前記制御情報送信手段によって送信された前記事前判定結果情報に基づいて、事前予告演出を実行可能な事前予告演出手段を備え、
前記事前予告演出手段は、
前記特定遊技状態終了後に実行される変動表示ゲームに関する前記事前判定結果情報が、前記高確率状態においてのみ特別遊技状態を発生することを示す情報であり、当該事前判定結果情報に基づき前記事前予告演出を実行している場合には、所定のタイミングで当該事前予告演出を変更することが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図８】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１１】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１３】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１４】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図１５】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図１６】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１７】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図１８】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図１９】遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２０】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２１】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２２】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２３】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２４】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２６】先読み大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３０】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３１】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３２】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３９】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を説明するフローチャートである。
【図４２】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を説明するフローチャートである。
【図４３】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４４】特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４５】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４６】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４７】高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図４８】演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図４９】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５０】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５１】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図５２】大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図５４】大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５５】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図５６】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５７】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５８】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図５９】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６０】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６１】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６２】（ａ）は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６３】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図６４】小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６５】小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６６】（ａ）は小当り残存球処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６７】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図６８】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図６９】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図７０】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図７１】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図７２】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図７３】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図７４】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図７５】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図７６】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図７７】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図７８】先読み抽選処理を説明するフローチャートである。
【図７９】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８０】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図８１】先読み演出昇格判定処理を説明するフローチャートである。
【図８２】表示装置での表示例を説明する図である。
【図８３】第１変形例での大当り系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図８４】第１変形例での変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図８５】第１変形例での先読み演出再設定処理を説明するフローチャートである。
【図８６】第１変形例での先読み抽選処理を説明するフローチャートである。
【図８７】第１変形例での表示装置での表示例を説明する図である。
【図８８】第１変形例での表示装置での表示例を説明する図である。
【図８９】第２変形例での変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図９０】第３変形例での単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図９１】第３変形例での停電復旧設定処理を説明するフローチャートである。
【図９２】第４変形例での遊技盤の正面図である。
【図９３】第４変形例での遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図９４】第４変形例での乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図９５】第４変形例での特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図９６】第４変形例での特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図９７】第４変形例での特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図９８】第４変形例での特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図９９】第４変形例での特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図１００】第４変形例での大当り開始設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０１】第４変形例でのファンファーレ１中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０２】第４変形例でのファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１０３】第４変形例での（ａ）ファンファーレ１中処理を説明するフローチャート、（ｂ）ゲート通過待ち中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】第４変形例でのゲート通過待ち中処理を説明するフローチャートである。
【図１０５】第４変形例でのファンファーレ２/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図１０６】第４変形例での大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０７】第４変形例での大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図１０８】第４変形例での大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１０９】第４変形例での大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図１１０】第４変形例でのファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１１１】第４変形例での大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１２】第４変形例での大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図１１３】第４変形例での大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図１１４】第４変形例での大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図１１５】第５変形例での特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１６】第５変形例での飾り特図コマンドを説明する図である。
【図１１７】第５変形例でのゲート通過待ち中処理を説明するフローチャートである。
【図１１８】第５変形例でのファンファーレ２/インターバル中処理移行設定１を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００１１】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１２】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１３】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１４】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１５】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１６】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１７】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
また、センターケース４０の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、始動入賞口３６の直下には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２１】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２２】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【００２３】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４，５５，５６とを備える。
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５８、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）５９、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０が設けられている。
なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
【００２５】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器５１における特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するよう構成されている。
そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００２６】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。また、普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
【００２７】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはランプを点灯状態にする。
【００２８】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００２９】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合にはランプを点灯状態にする。
【００３０】
ラウンド表示部６０は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図３参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００３２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００３３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表示部（普図表示器）５３で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５３を表示装置で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００３４】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【００３５】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。また、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が小当り結果態様となった場合には、小当りとなって小当り遊技状態（いわゆる、小当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も小当り結果態様となる。
【００３６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００３７】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。
【００３８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態や小当り遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態や小当り遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００３９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００４０】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００４１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
すなわち、遊技制御装置１００が、当該遊技機に停電が発生した場合に、停電発生時点での遊技制御に関する遊技制御情報を停電発生中においても記憶保持可能な遊技制御情報記憶保持手段をなす。
【００４５】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００４７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４９】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００５０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００５１】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００５４】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００５７】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５８】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５９】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００６０】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００６１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６２】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６３】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６５】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００６７】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６８】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００７０】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７２】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７３】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００７４】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００７５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７６】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００７７】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７８】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８１】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００８４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８５】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【００８６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００８７】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００８９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。
【００９１】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【００９２】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【００９３】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９４】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図５及び図６に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図９に示すタイマ割込み処理とからなる。
【００９５】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図５及び図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【００９６】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【００９７】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【００９８】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【００９９】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１００】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１０１】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１０２】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１０３】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１０４】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図６のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１０５】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図６のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１０６】
図６のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１０７】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１０８】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１０９】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１０】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１１】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１１２】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１３】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１４】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１１５】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１１６】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１１７】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１１８】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１１９】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１２０】
〔チェックサム算出処理〕
図７には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９、Ｓ４３）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＳ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＳ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０１２１】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＳ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＳ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＳ５７）。算出が終了していない場合（ステップＳ５７；Ｎ）は、ステップＳ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ５７；Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１２２】
〔初期値乱数更新処理〕
図８には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６１）、小当り図柄初期値乱数を＋１更新する（ステップＳ６２）。そして、当り初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６３）、当り図柄初期値乱数を＋１更新して（ステップＳ６４）、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
【０１２３】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２４】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１２５】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１２６】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１２７】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。図１０に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１２１）。そして、８ビットのポート（入力ポート１）のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ１２２）。
【０１２８】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）し（ステップＳ１２３）、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備して（ステップＳ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（ステップＳ１２５）。その後、８ビットのポート（入力ポート２）のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１２６）、８ビットのポート（入力ポート２）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１２７）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８）を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１２９】
次に、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備して（ステップＳ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＳ１３０）。その後、８ビットのポート（入力ポート３）のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１３１）、８ビットのポート（入力ポート３）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１３２）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０１３０】
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。
したがって、ステップＳ１２６で準備する入力ポート２の未使用ビットデータと、ステップＳ１３１で準備する入力ポート３の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップＳ１２７で準備する入力ポート２の反転するビットデータと、ステップＳ１３２で準備する入力ポート３の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
【０１３１】
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８、Ｓ１３３）の詳細について説明する。図１１に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１４４）。その後、２回目の読み込みまでのディレイ時間（例えば約１００μ秒）が経過するのを待つ（ステップＳ１４５）。
【０１３２】
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読み込みを行う（ステップＳ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１４９）。その後、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１５１）。
【０１３３】
次に、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして（ステップＳ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし（ステップＳ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１３４】
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍ秒）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１３５】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１０４）の詳細について説明する。図１２に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力する出力ポート１３５にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１６１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂのデータを出力する出力ポート１３４に出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ１６２）。
【０１３６】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＳ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１６４）。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は０から３の範囲で＋１更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して（ステップＳ１６５）、合成したデータ（例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ）をデジット・外部情報出力用の出力ポート１３６に出力する（ステップＳ１６６）。
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート１３５に出力する（ステップＳ１６８）。本実施形態では、例えば、特図１表示器５１及び特図２表示器５２と、普図表示器５３と、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５と、普図保留表示器５６と、ラウンド表示部６０と、第２遊技状態表示部５８及び第３遊技状態表示部５９とをダイナミック点灯させる。
【０１３７】
続いて、外部情報の各種出力データを合成し（ステップＳ１６９）、合成したデータ（例えば、「大当り信号１」のデータ、「大当り信号２」のデータ、「大当り信号３」のデータ、「大当り信号４」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ）と発射許可の出力データを合成して（ステップＳ１７０）、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート１３７へ出力する（ステップＳ１７１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７３）。
【０１３８】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７４）。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ１７６）、出力処理を終了する。
【０１３９】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）の詳細について説明する。図１３に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０１４０】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０１４１】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１４２】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（本実施形態の場合、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域１の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ６５５３５入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域２の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ２５５入賞まで記憶することができるよう構成されている。
【０１４３】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する。
【０１４４】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し（ステップＳ１８６）、加算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０１４５】
その後、加算結果から１０を減算して（ステップＳ１８８）、減算結果が０以上かを判定し（ステップＳ１８９）、０以上でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、ステップＳ１９２の処理に移行する。また、０以上である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新する（ステップＳ１９０）。すなわち、賞球残数が１０個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１９１）、ステップＳ１８８の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップＳ１８１〜Ｓ１９１の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、ステップＳ１９２〜Ｓ２０１の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
【０１４６】
ステップＳ１９２では、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＳ１９２）、払出コマンド送信タイマが「０」になったかを判定する（ステップＳ１９３）。払出コマンド送信タイマが「０」でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「０」である場合（ステップＳ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する（ステップＳ１９４）。
【０１４７】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
【０１４８】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し（払出コマンド送信タイマの値が０になり）、且つ、払出制御装置２００側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０１４９】
払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ（払い出された球を監視するスイッチ）の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置２００のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）等である。
【０１５０】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１５１】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新する。
【０１５２】
また、上記ステップＳ１９５で、カウント数がある（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する（ステップＳ１９９）。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＳ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば２００ｍ秒が設定される。
【０１５３】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０１５４】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１５５】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０１５６】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０１５７】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０１５８】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０１５９】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０１６０】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０１６１】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０１６２】
〔乱数更新処理１〕
図１４には、タイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ１０６）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１１）。
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１１；Ｎ）は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。
また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１１；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１２）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１３）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。
【０１６３】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１４；Ｎ）は、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１４；Ｙ）は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１５）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１６）。その後、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。
【０１６４】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１７；Ｎ）は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２０）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１７；Ｙ）は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし（ステップＳ２１８）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１９）。その後、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１６５】
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２２０；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２２０；Ｙ）は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２２１）、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２２２）、乱数更新処理１を終了する。
【０１６６】
〔乱数更新処理２〕
図１５には、タイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１６７】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２３１）。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は０から３の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「０」のときは変動パターン乱数１（上位）が更新され、「１」のときは変動パターン乱数１（下位）が更新され、「２」のときは変動パターン乱数２が更新され、「３」のときは変動パターン乱数３が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２３２）。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２３４）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１６８】
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＣＰＵには、ＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、「Ｒレジスタ」と称する）が設けられておらず、その代わりに、Ｒレジスタと同等の動作をする「Ｍ１カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのＭ１カウンタの値をロードする（ステップＳ２３４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Ｍ１カウンタの値をマスクする（ステップＳ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１６９】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＳ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ２３６；Ｙ）は、加算値として、上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これを「マスクした値」と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ２３７）、ステップＳ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ２３６；Ｎ）は、加算値として、上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２３８）、ステップＳ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０１７０】
そして、更新する乱数領域が２バイト乱数かを判定し（ステップＳ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＳ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ２４０）、ステップＳ２４２に進む。また、更新する乱数領域が２バイト乱数でない場合（ステップＳ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２へ進む。
【０１７１】
ステップＳ２４２では、乱数値にステップＳ２３７又はＳ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＳ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。
【０１７２】
次に、更新した乱数領域が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＳ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、Ｍ１カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報（１バイト乱数、２バイト乱数（上位）、２バイト乱数（下位））、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分（４ブロック）定義されている。
【０１７３】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０１７４】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１６には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の一方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＳ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０１７５】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０１７６】
その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。
【０１７７】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａや一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０１７８】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＳ３０９）。本実施形態の場合、の状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１０）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１）を行う。
【０１７９】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常１信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１８０】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０１８１】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は本体枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１８２】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１４）、エラースキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１５）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１６）を行う。
【０１８３】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常２信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されていない。
【０１８４】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ３１５からＳ３１７の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１５からＳ３１７の処理が行われることとなる。
【０１８５】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１７には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２，Ｓ３０４，Ｓ３０６）を示した。この不正＆入賞監視処理は、特別変動入賞装置３８の二つの大入賞口スイッチ３８ａの各々及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行われる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０１８６】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３８ａである場合は特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０１８７】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ３２４）、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する（ステップＳ３２５）。
【０１８８】
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を５個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０１８９】
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＳ３３０）。また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍ秒）をセーブする（ステップＳ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０１９０】
一方、不正監視期間中でない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ３３２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ３３３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ３３３；Ｎ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ３３３；Ｙ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０１９１】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍ秒）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０１９２】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ３３５）、値が０でない場合（ステップＳ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ３３８）。
【０１９３】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０１９４】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３４１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１９５】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図１８には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８，Ｓ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＳ３５２）。
【０１９６】
対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３５２；Ｎ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＳ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＳ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。本実施形態の場合、ステップＳ３５４では、賞球（払出コマンド送信）のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは２バイト（０〜６５５３５の範囲）である。
【０１９７】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＳ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＳ３６０）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５９；Ｙ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。本実施形態の場合、ステップＳ３５８では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは１バイト（０〜２５５の範囲）である。
【０１９８】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ３６２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＳ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ３６２；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０１９９】
〔遊技機状態チェック処理〕
図１９には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１，Ｓ３１３，Ｓ３１６）を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＳ３７１）、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３７２）。
【０２００】
状態監視テーブル（入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル）には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
【０２０１】
対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して（ステップＳ３７３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（ステップＳ３７４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３７５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）。対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。
【０２０２】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して（ステップＳ３７６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（ステップＳ３７７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３７８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）。対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。
【０２０３】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３７９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ３８３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３７９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＳ３８０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ３８１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ３８３）。
【０２０４】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ３８３；Ｎ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ３８３；Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ３８４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３８５）。
【０２０５】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３８５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３８５；Ｎ）は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ３８６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ３８７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップＳ３７４で準備した状態オフコマンド又はＳ３７７で準備した状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０２０６】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図２０には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３９１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０２０７】
払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３９１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して（ステップＳ３９２）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ３９３）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ３９６）。また、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ３９１；Ｎ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して（ステップＳ３９４）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ３９５）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ３９６）。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。
【０２０８】
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合（ステップＳ３９６；Ｎ）には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＳ３９７）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＳ３９８）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３９９）。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合（ステップＳ３９６；Ｙ）には、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３９９）。
【０２０９】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップＳ３９３又はステップＳ３９５で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し（ステップＳ４００）、監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ４００；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ４００；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ４０１）、ステップＳ３９２又はステップＳ３９４で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし（ステップＳ４０２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０２１０】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０２１１】
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２１２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２１３】
図２１に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０２１４】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０２１５】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０２１６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０２１７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０２１８】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０２１９】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０２２０】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０２２１】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２２２】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２２３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図２２に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０２２４】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０２２５】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０２２６】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２２７】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２２８】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について説明する。図２３に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１２４）。
【０２２９】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０２３０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２３１】
図２４に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２３２】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０２３３】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０２３４】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３５】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶する第１始動記憶手段をなすとともに、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する第２始動記憶手段をなす。
【０２３６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２３７】
図２５に示すように、まず、ステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５１）。
ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＡ１５２）。
【０２３８】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＡ１５３）。
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する先読み大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。
【０２３９】
後述するように先読み大当り判定処理では、結果及び当該結果をもたらす確率状態を識別可能な判定結果が生成される。この判定結果は、低確率状態（通常確率状態）と高確率状態の何れでもはずれ、低確率状態と高確率状態の何れでも大当り、高確率状態でのみ大当りの三種類の何れかである。
【０２４０】
そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）、すなわち判定結果が低確率状態と高確率状態の何れでも大当り又は高確率状態でのみ大当りの場合は、対象の始動口スイッチ及び判定結果に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０２４１】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）、すなわち判定結果が低確率状態と高確率状態の何れでもはずれである場合は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０２４２】
一方、ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
なお、低確率状態で用いる大当り判定値は高確率状態で用いる大当り判定値に含まれ、小当り判定値は高確率状態で用いる大当り判定値には含まれないものとされている。よって、判定結果が低確率状態と高確率状態の何れでも大当り又は高確率状態でのみ大当りの場合に小当りとなることはない。
【０２４３】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０２４４】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２４５】
以上の処理により設定された情報は、事前判定結果情報として演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００ではこの情報に基づき先読み演出を行う。
すなわち、遊技制御装置１００が、主制御手段（遊技制御装置１００）における制御情報を演出制御手段（演出制御装置３００）に送信する制御情報送信手段をなす。
【０２４６】
〔先読み大当り判定処理〕
図２６には、上述の特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理（ステップＡ１５４）の詳細を示した。この先読み大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ１７１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ１７２）。
【０２４７】
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。また、低確率状態で用いる大当り判定値の範囲と高確率状態で用いる大当り判定値の範囲は下限判定値が同じである。この先読み大当り判定処理で用いられる低確率中の判定値及び高確率中の判定値は、特図変動表示ゲームの開始時に実行される大当り判定処理における低確率中の判定値及び高確率中の判定値と同じ判定値である。
【０２４８】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ１７２；Ｙ）は、判定結果としてはずれ（低確率状態と高確率状態の何れでもはずれ）を設定し（ステップＡ１７７）、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ１７２；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ１７３）、対象の大当り乱数の値が低確率中の上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ１７４）。
【０２４９】
対象の大当り乱数の値が低確率中の上限判定値より大きくない場合（ステップＡ１７４；Ｎ）は、判定結果として低/高確率時大当り（低確率状態と高確率状態の何れでも大当り）を設定して（ステップＡ１７８）、先読み大当り判定処理を終了する。
また、対象の大当り乱数の値が低確率中の上限判定値より大きい場合（ステップＡ１７４；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ１７５）、対象の大当り乱数の値が高確率中の上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ１７６）。
【０２５０】
対象の大当り乱数の値が高確率中の上限判定値より大きくない場合（ステップＡ１７６；Ｎ）は、判定結果として高確率時のみ大当り（高確率状態でのみ大当り）を設定して（ステップＡ１７９）、先読み大当り判定処理を終了する。
また、対象の大当り乱数の値が高確率中の上限判定値より大きい場合（ステップＡ１７６；Ｙ）は、判定結果としてはずれ（低確率状態と高確率状態の何れでもはずれ）を設定し（ステップＡ１７７）、大当り判定処理を終了する。
【０２５１】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２５２】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２５３】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図２７に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＡ２０２；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＡ２０５；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０３）。
小当り中処理中である場合は（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０４）。
特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０２５４】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。
そして、入賞カウンタに「０」をセットして（ステップＡ２０５）、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。
【０２５５】
大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）は、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２０９）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。
【０２５６】
大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２１０；Ｎ）は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。また、大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＡ２１０；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２１２）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２１３）、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。
【０２５７】
入賞カウンタの値が「０」であるかの判定（ステップＡ２６８）において、入賞カウンタの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１５）。
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）は、小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１６）。
小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）は、入賞カウンタの値（１又は２）を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２１８）。
【０２５８】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２２０）、小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２２１）。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０２５９】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図２８に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０２６０】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２６１】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２６２】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２６３】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）の詳細について説明する。図２９に示すように、特図普段処理移行設定処理１では、まず、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３２２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３２３）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２６４】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図３０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０２６５】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０２６６】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図３０に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２６７】
図３１に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０２６８】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２６９】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図３２には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＡ３５１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３５２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３５４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３５５）を行う。
【０２７０】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３５６；Ｙ）は、ステップＡ３５２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３５７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３５８）を行う。
【０２７１】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３５９；Ｙ）は、ステップＡ３５１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３５９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２７２】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図３３には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３７２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０２７３】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２７４】
〔大当り判定処理〕
図３４には、上述の大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５、Ａ３７４）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２７５】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。
【０２７６】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。
【０２７７】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶された所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定することが可能な実行時判定手段をなす。
なお、実行時判定手段は、特図変動表示ゲームの開始時に判定するものでなくても良い。例えば先読み結果と当該結果をもたらす確率状態の情報から、特図変動表示ゲーム開始時の確率状態に応じた特図変動表示ゲームの結果を選択するものでも良い。
【０２７８】
〔小当り判定処理〕
図３５には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ１５９、Ａ３５８）を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３９１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
【０２７９】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ３９１；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３９２）。
【０２８０】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ３９２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３９２；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ３９４）、小当り判定処理を終了する。
【０２８１】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図３６には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２８２】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、又は小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（例えば、４Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２８３】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフラグが小当りかを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１１；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１３）。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２８４】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２８５】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２８６】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図３７には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２８７】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４３７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４３８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図２における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。
【０２８８】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４４０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２８９】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４４３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４４４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４４６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２９０】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２９１】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１６６、Ａ３３４、Ａ３４４）の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２９２】
図３８に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４５４）。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２９３】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４６０）。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０２９４】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１６７、Ａ３３６、Ａ３４６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２９５】
図３９に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２９６】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。
【０２９７】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２９８】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２９９】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について説明する。図４０に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０３００】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（
ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０３０１】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３０２】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３０３】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図４１には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１０）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０３０４】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５１３）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５１５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍ秒）を設定して（ステップＡ５１６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０３０５】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図４２には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３０５）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５２２）。
【０３０６】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５２３）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５２４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５２５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば１００ｍ秒）を設定して（ステップＡ５２６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０３０７】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図４３に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０３０８】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図４４には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６１２）。
【０３０９】
次に、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６１４）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６１５）。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３１０】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図４５及び図４６に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０３１１】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０３１２】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０３１３】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。
【０３１４】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０３１５】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０３１６】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３１７】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ７２８）。
【０３１８】
ステップＡ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。
また、ステップＡ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３１９】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０３２０】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６、Ａ７３５）の詳細について説明する。図４７に示すように、高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５１）。特図高確率中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）は、高確率変動回数を−１更新して（ステップＡ７５２）、高確率変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５３）。
【０３２１】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５３；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７５４）、高確率終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブする。
次いで、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。なお、「高確率＆時短あり」の状態と「高確率＆時短なし」の状態とがあり、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。
【０３２２】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７５７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ７５８）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ７５９）。
次いで、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６０）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７６１）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３２３】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７、Ａ７３６）の詳細について説明する。図４８に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＡ７７１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ７７１；Ｙ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０３２４】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＡ７７２）、演出残り回転数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７７３）。演出残り回転数が「０」となっていない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「０」となった場合（ステップＡ７７３；Ｙ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。
【０３２５】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＷＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ６７７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ６７８）。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７７９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ７８０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ７８０；Ｙ）、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０３２６】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ７８０；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ７８２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８２）を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ７８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８６）を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ７８７）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ７８７；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ７８７；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ７８８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８９）を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３２７】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）の詳細について説明する。図４９に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０３２８】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力）、大当り４信号をＯＮ（大当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９７）。
【０３２９】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部５９）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０３３０】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、演出残り回転数領域をクリアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０５）。そして、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０３３１】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）の詳細について説明する。
図５０に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ８１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８１２）。
【０３３２】
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８１３）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ８１４）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１５）。
【０３３３】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ８１６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８１７）。
次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８１８）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８１９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０３３４】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図５１に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ９０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）を行う。
【０３３５】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ９０６）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０７）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０８）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０３３６】
ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、（１）４Ｒ、大入賞口開放情報１（全て短開放）、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）、（３）１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（４）４Ｒ、大入賞口開放情報４（全て長開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（全て長開放）、（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）、（７）１６Ｒ、大入賞口開放情報７（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報３データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値「４」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
【０３３７】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図５２には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ９１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９１２）。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９１３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ９１５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０３３８】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図５３に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１００１）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１００２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１００３）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ１００４）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１００４；Ｙ）には、短閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００５）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３３９】
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１００４；Ｎ）には、長閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００６）、インターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３４０】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）は、最終用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００８）、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ１００９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３４１】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図５４には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ１０２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。そして、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３４２】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図５５に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１１０１）。
【０３４３】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１１０３）、通常用のインターバル時間（例えば０．１秒）を設定する（ステップＡ１１０４）。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し（ステップＡ１１０５）、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１１０５；Ｙ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１１０５；Ｎ）には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する（ステップＡ１１０６）。
【０３４４】
ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、「１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）」と「１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）」との何れかが選択された場合に、大当りラウンドの１Ｒ〜３Ｒまで表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、４Ｒ目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが「１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、選択された大当りパターンが「１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
【０３４５】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１１０６；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１１０６；Ｙ）は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（例えば、４Ｒ）であるかを判定する（ステップＡ１１０７）。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１１０７；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（ステップＡ１１０７；Ｙ）、例えばラウンド数が４Ｒである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間（例えば３．６秒）を設定して（ステップＡ１１０８）、ステップＡ１１０９の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は１種類に限らず、例えば４Ｒと８Ｒというように複数種類設けても良い。
【０３４６】
そして、ステップＡ１１０４又はＡ１１０８にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３４７】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１１１１）、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して（ステップＡ１１１２）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１１３）。その後、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３４８】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図５６には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ１１２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１１２２）。
次に、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１２３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０３４９】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図５７には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ１１３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１３２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１３３）。
【０３５０】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ１１３５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３７）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１１３８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３５１】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図５８に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する（ステップＡ１２０１）。
時短作動データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ９０２）、時短作動データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ９０３）。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１２０４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１２０５）。
【０３５２】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０８）。
【０３５３】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１１）を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる（所謂ＳＴ状態）ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０３５４】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１２１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する（ステップＡ１２１６）。
大当り終了後に時短状態が発生する場合（ステップＡ１２１６；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１９）、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合（ステップＡ１２１６；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１２１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１８）を行った後に、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１９）、大当り終了処理を終了する。
【０３５５】
〔大当り終了設定処理１〕
図５９には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２２１）、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。
【０３５６】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１２２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１２２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１２２５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブし（ステップＡ１２２６）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２２７）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１２２８）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３５７】
〔大当り終了設定処理２〕
図６０には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３１）。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。
【０３５８】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１２３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１２３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１２３５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブして（ステップＡ１２５６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定を行わない。
【０３５９】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図６１には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）を示した。この特図普段処理移行設定処理２においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２４２）。
【０３６０】
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２４３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４４）。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２４６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０３６１】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図６２（ａ）に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）を行う。
【０３６２】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）の詳細について説明する。図６２（ｂ）に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（ステップＡ１３１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１３１２）。
【０３６３】
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１４）。
次いで、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１５）。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１３１６）、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（例えば「０」）をセーブして（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０３６４】
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。図６３に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして（ステップＡ１４０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるかを判定する（ステップＡ１４０２）。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）を行って、小当り中処理を終了する。
【０３６５】
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１４０５）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１４０６）。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合（ステップＡ１４０６；Ｙ）には、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場（ステップＡ１４０６；Ｎ）には、小当り終了画面のコマンドを準備し（ステップＡ１４０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）を行って、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。
【０３６６】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）の詳細について説明する。図６４に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ（小当り中制御ポインタ）に応じて分岐処理（ステップＡ１４１１）を行う。
【０３６７】
ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「０」，「２」，「４」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間（例えば１５００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４１３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「１」，「３」，「５」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（例えば２００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ１４１５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０３６８】
ここで、本実施形態の場合、３００ｍ秒の小当りファンファーレ時間の後に、２００ｍ秒の開放と１５００ｍ秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、１回目の２００ｍ秒開放の終了時（すなわち、１回目の２００ｍ秒開放から１回目の１５００ｍ秒閉鎖への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「０」に更新され、１回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時（すなわち、１回目の１５００ｍ秒閉鎖から２回目の２００ｍ秒開放への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「１」に更新され、２回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「２」に更新され、２回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「３」に更新され、３回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「４」に更新され、３回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「５」に更新される。そして、４回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「６」に更新され、１９００ｍ秒の小当り残存球時間と、その後の１００ｍ秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、４回目の２００ｍ秒開放の後に、２０００ｍ秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は２０００ｍ秒となる。
【０３６９】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）の詳細について説明する。図６５に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「９」を設定して（ステップＡ１４２１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１４２２）。
次いで、小当り残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４２３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４２４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３７０】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について説明する。図６６（ａ）に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）を行う。
【０３７１】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）の詳細について説明する。図６６（ｂ）に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（ステップＡ１５１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１５１２）。
【０３７２】
次いで、小当りエンディング時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（ステップＡ１５１６）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３７３】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について説明する。図６７に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６０２）。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ）は、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１６０３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１６０４）。
【０３７４】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＡＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１６０６）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１６０７）。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ１６０９）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ１６０９；Ｙ）は、ステップＡ１６１９の処理に移行する。
【０３７５】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ１６０９；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１）を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ１６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ１６１６）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ１６１６；Ｎ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ１６１６；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１６１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１８）を行った後に、ステップＡ１６１９の処理に移行する。
【０３７６】
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６１９）、ロードしたフラグが特図時短中（時短状態中）に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６２０）。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合（ステップＡ１６２０；Ｙ）には、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行って、小当り終了処理を終了する。
また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６２０；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１６２１）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１６２２）、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行い、小当り終了処理を終了する。
【０３７７】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）の詳細について説明する。図６８に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ１６３１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１６３２）。
【０３７８】
次いで、小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１６３３）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６３４）。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１６３６）、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする（ステップＡ１６３７）。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１６３８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３７９】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図６９に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００２）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００２；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００１）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＡ２００３）。
【０３８０】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００４）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００５）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００５；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００４）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込んで（ステップＡ２００６）、演出コマンド設定処理を終了する。
なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
【０３８１】
〔図柄変動制御処理〕
図７０に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ２０，Ａ２２）を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０３８２】
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（ステップＡ２１０１）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレスが定義されている。
【０３８３】
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２１０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ２１０３）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（ステップＡ２１０４）、更新後の点滅制御タイマが「０」であるかを判定して（ステップＡ２１０５）、更新後の点滅制御タイマが「０」でない場合（ステップＡ２１０５；Ｎ）は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３８４】
また、更新後の点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ２１０５；Ｙ）は、点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍ秒）を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＡ２１０６）、制御対象の変動図柄番号を＋１更新して（ステップＡ２１０８）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３８５】
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２１０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２１０９）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ２１１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３８６】
〔振り分け処理〕
図７１には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４７６、Ａ４７９、Ａ４８５）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターン（後半変動番号）を選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン（前半変動番号）を選択したりするための処理である。
【０３８７】
この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後半変動グループテーブル、ステップＡ４７７にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップＡ４８３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２２０１）。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３８８】
そして、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２２０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
一方、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２２０２；Ｎ）は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２２０３）。
【０３８９】
続けて、ステップＡ４７３やＡ４７８やＡ４８４にて準備した乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ２２０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２２０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２２０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２２０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２２０６）、ステップＡ２２０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３９０】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２２０３）、その後、前回のステップＡ２２０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２２０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２２０５）。
上記の処理をステップＡ２２０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２２０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択される。
そして、ステップＡ２２０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２２０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
【０３９１】
〔２バイト振り分け処理〕
図７２には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０３９２】
この２バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２３０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３９３】
そして、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２３０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２３０２；Ｎ）は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２３０３）。
【０３９４】
続けて、ステップＡ４７３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ２３０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２３０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２３０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２３０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２３０６）、ステップＡ２３０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２３０３）、その後、前回のステップＡ２３０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２３０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２３０５）。
【０３９５】
上記の処理をステップＡ２３０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２３０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。
そして、ステップＡ２３０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２３０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
図７１に示す振り分け処理の構成と、図７２に示す２バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが１バイトであるか、２バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
【０３９６】
次に、演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１によって実行される制御について説明する。主制御用マイコン３１１による制御処理は、主に図７３に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理とからなる。
【０３９７】
〔メイン処理〕
メイン処理においては、図７３に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。
【０３９８】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では、演出ボタン２５からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０３９９】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行い、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行う。
【０４００】
次いで、演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行い、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０４０１】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０４０２】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８、進行報知装置６００のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０４０３】
〔受信コマンドチェック処理〕
図７４には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ３１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ３２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ３２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ３２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ３３）。
【０４０４】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ３４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ３５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ３６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０４０５】
ステップＣ３６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ３６；Ｎ）には、ステップＣ３４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ３６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ３７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ３８）を行う。
【０４０６】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ３９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ４０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ４０；Ｎ）には、ステップＣ３７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ４０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０４０７】
〔受信コマンド解析処理〕
図７５には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＣ３８）を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ５１）、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５２）。ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ５２；Ｙ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５３）。そして、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ５３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ５４）。
【０４０８】
また、ステップＣ５２で、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ５２；Ｎ）、ステップＣ５３で、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ５３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ５４で、ＭＯＥＤに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ５４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４０９】
ステップＣ５４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ５４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５５）。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ５６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４１０】
また、ステップＣ５５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５７）。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ５８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４１１】
また、ステップＣ５７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ５９）。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ５９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ６０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４１２】
また、ステップＣ５９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ５９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６１）。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ６２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４１３】
なお、単発系コマンド処理（ステップＣ６２）には、特図１保留（第１始動記憶）に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図１保留に関する処理を行う特図１保留情報設定処理や、特図２保留（第２始動記憶）に対応する飾り特図保留数コマンドを受信した場合に、発生した特図２保留に関する処理を行う特図２保留情報設定処理が含まれる。これらの特図１保留情報設定処理及び特図２保留情報設定処理では、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示８１，８２を表示装置４１に表示する処理などを行う。
すなわち、演出制御装置３００が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶報知手段をなす。
【０４１４】
また、ステップＣ６１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ６４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４１５】
また、ステップＣ６３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ６５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ６５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ６６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ステップＣ６５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ６５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０４１６】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図７６には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ６４）を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新保留情報は特図１保留であるかを判定する（ステップＣ７１）。すなわち、今回受信した最新の先読みコマンドが第１始動記憶に関するものであるかを判定する。
【０４１７】
最新保留情報は特図１保留である場合（ステップＣ７１；Ｙ）は、コマンドを特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ７２）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ７４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０４１８】
一方、最新保留情報は特図１保留でない場合（ステップＣ７１；Ｎ）、すなわち特図２保留（第２始動記憶）に関するものである場合は、コマンドを特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ７３）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ７４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
すなわち、演出制御装置３００が、制御情報送信手段（遊技制御装置１００）によって送信された事前判定結果情報を記憶保持することが可能な演出情報記憶保持手段をなす。
【０４１９】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図７７には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ６６）を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ８１）。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。そして、先読み変動コマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ８１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。また、先読み変動コマンド受信待ち中である場合（ステップＣ８１；Ｙ）は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ８２）。
【０４２０】
その後、ステップＣ８３〜Ｃ８６の処理では、遊技制御装置１００から受信した先読み変動コマンドを、演出制御装置３００での処理に便利なように変換する処理を行う。
まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定する処理（ステップＣ８３）により、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別（特図１又は特図２）の情報と、当該特図種別の現在の保留数に応じて、ＭＯＤＥを変換するためのＭＯＤＥ変換テーブルを設定する。
そして、設定したＭＯＤＥ変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのＭＯＤＥに対応するサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥを取得する（ステップＣ８４）。
さらに、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定し（ステップＣ８５）、先読み変動コマンドのＡＣＴに対応するサブ内先読み変換コマンドＡＣＴを取得する（ステップＣ８６）。
【０４２１】
ＭＯＤＥには前半変動の情報が含まれているが、このＭＯＤＥに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。
よって、判定時の保留数に影響されずに先読み演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でＭＯＤＥを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。
例えば、「リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるもの」や、「リーチなしはずれ変動であって保留の状況に関わらず長い前半変動時間となるもの」のように、先読み演出の設定で考慮する事項で区分けしたＭＯＤＥに変換しておき、先読み演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。
【０４２２】
また、ＡＣＴにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このＡＣＴに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。
しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前で停止するはずれと、１コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したＡＣＴが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。
このため、同一系統のリーチに対応するＡＣＴを同一のＡＣＴに変換することで数を減らし、先読み演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。
【０４２３】
このような変換を行った後、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外であるかを判定する（ステップＣ８７）。変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外でない場合（ステップＣ８７；Ｎ）は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。
また、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外である場合（ステップＣ８７；Ｙ）は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域（特図１先読み変動コマンド領域又は特図２先読み変動コマンド領域）にセーブする（ステップＣ８８）。なお、変換前のＭＯＤＥ及びＡＣＴについても併せて記憶するようにしても良い。
【０４２４】
次に、ＭＯＤＥとＡＣＴの組み合わせ（コマンド組み合わせ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ８９）を行い、コマンド組み合わせが正常でない場合（ステップＣ９０；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
また、コマンド組み合わせが正常である場合（ステップＣ９０；Ｙ）は、先読み予告演出の実行の有無や内容を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ９１）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ９２）。
【０４２５】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ９２；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。
また、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ９２；Ｙ）は、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ９３）。
直ちに開始する演出とは、例えば、飾り特図始動記憶表示８１，８２の表示態様を変更する先読み予告演出であり、直ちに開始しない演出とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタにより予告を行う演出などである。
【０４２６】
直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ９３；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合は先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時などに予告の設定を行う。
また、直ちに開始する演出である場合（ステップＣ９３；Ｙ）は、選出された先読み演出に対応するシナリオレイヤー番号を準備し（ステップＣ９４）、選出された先読み演出に対応するシナリオ用データテーブルのアドレスを準備する（ステップＣ９５）。その後、シナリオデータ設定処理を行い（ステップＣ９６）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０４２７】
〔先読み抽選処理〕
図７８には、上述の先読み変動系コマンド処理における先読み抽選処理（ステップＣ９１）を示した。この先読み抽選処理では、まず、先読み抽選の実行が可能であるかを判定する（ステップＣ１１１）。本実施形態では、先読み抽選の実行が可能である場合とは先読み演出の実行中でないことである。なお、この条件は任意に設定可能である。
【０４２８】
先読み抽選の実行が可能である場合（ステップＣ１１１；Ｙ）は、今回先読み変動コマンドを受信した保留である処理対象の保留についての保留情報が特図２保留（第２始動記憶）であるかを判定し（ステップＣ１１２）、特図２保留である場合（ステップＣ１１２；Ｙ）は、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み演出可能な演出モード中であるかを判定する（ステップＣ１１３）。本実施形態での先読み演出可能な演出モードとは時短状態中の演出モードである。
特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み演出可能な演出モード中でない場合（ステップＣ１１３；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。
また、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで先読み演出可能な演出モード中である場合（ステップＣ１１３；Ｙ）や、処理対象の保留情報が特図２保留でない場合（ステップＣ１１２；Ｎ）すなわち特図１保留である場合は、先読み制御領域を全て０クリアし（ステップＣ１１４）、処理対象の保留と同種別（特図１又は特図２）の全保留の先読み変動コマンドをロードする（ステップＣ１１５）。
【０４２９】
そして、各保留の先読み変動コマンドから各保留に基づく変動（特図変動表示ゲーム）の内容が先読み演出を実行可能であるかを確認する先読み変動組合せ確認処理を行い（ステップＣ１１６）、先読み演出を行える変動の組合せであるかを判定する（ステップＣ１１７）。
先読み演出を行える変動の組合せでない場合（ステップＣ１１７；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。先読み演出を行える変動の組合せでない場合とは、今回先読み変動コマンドを受信した処理対象の保留よりも前に消化される保留の方が信頼度の高いリーチ演出を行う場合や、処理対象の保留よりも前に消化される保留で大当りになる場合、先読み演出を行うと演出上の不整合が生じる可能性がある場合などである。
【０４３０】
また、先読み演出を行える変動の組合せである場合（ステップＣ１１７；Ｙ）は、処理対象の保留の先読み図柄コマンドに対応する先読み抽選グループアドレステーブルを取得し（ステップＣ１１８）、取得した先読み抽選グループアドレステーブルに基づき、先読み変動コマンドのＡＣＴに対応する先読み抽選グループテーブルを取得する（ステップＣ１１９）。
先読み演出を行える変動の組合せである場合とは、処理対象の保留よりも前に消化される保留は全てリーチなしではずれとなるものである場合などである。
【０４３１】
ステップＣ１１８で参照する先読み図柄コマンドには、当該保留に基づく特図変動表示ゲームの結果及び当該結果をもたらす確率状態を識別可能な判定結果、すなわち、低確率状態と高確率状態の何れでもはずれ、低確率状態と高確率状態の何れでも大当り、高確率状態でのみ大当りの何れかの情報が含まれており、これに基づき先読み抽選グループアドレステーブルを取得する。
また、ステップＣ１１９において先読み抽選グループアドレステーブルに基づき取得される先読み抽選グループテーブルには、実行可能な先読み演出の種類と選択確率が定義されているが、先読み抽選グループテーブルのうち高確率状態でのみ大当りであった場合に選択されるテーブルには、大当りを確定的に報知する先読み演出である特定の事前予告演出は含まれていない。
【０４３２】
これは、高確率状態において特図１保留を対象とする先読み演出を行っている場合に、規定回数の特図変動表示ゲームを実行することで高確率状態が終了して確率状態が高確率状態から低確率状態に変化する可能性があるためである。すなわち、高確率状態でのみ大当りである特図１保留については、先読み演出の開始時点では大当りとなるものであったが、確率状態の変化によりはずれとなってしまうため、大当りを確定的に報知する先読み演出である特定の事前予告演出は行わないようにしている。
【０４３３】
従来の遊技機では、高確率状態が規定回数で終了する等の確率状態が変化するタイミングの所定ゲーム数前から先読みを規制することで先読み演出の矛盾を防止しているが、本実施形態の遊技機では確率状態も加味した先読み結果となっているので、特定の事前予告演出以外の先読み演出を行うことはできる。
また、低確率状態及び高確率状態で大当りとなる保留については確率状態が変化するタイミングを跨ぐ特定の事前予告演出も可能である。
【０４３４】
なお、特別遊技状態の終了後に低確率状態となる大当りが設定されている遊技機である場合には、高確率状態でのみ大当りである特図１保留について特定の事前予告演出を行わないようにすることで、高確率状態において特図１保留を対象とする先読み演出を行っている場合に特図２保留が発生し、当該特図２保留により大当りが発生して確率状態が高確率状態から低確率状態に変化する場合に矛盾が生じてしまうことを防止できる。
また、高確率状態において低確率状態への転落抽選を行う遊技機である場合は、高確率状態でのみ大当りである特図１保留及び特図２保留について大当りを確定的に報知する先読み演出である特定の事前予告演出を行わないようにすることが好ましい。
【０４３５】
その後、取得したアドレスが未定義データであるかを判定し（ステップＣ１２０）、未定義データでない場合（ステップＣ１２０；Ｎ）は、先読み演出の実行の有無や演出の種類を抽選する予告抽選処理を行う（ステップＣ１２１）。
そして、抽選の結果、先読み予告を行わない場合（ステップＣ１２２；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。なお、取得したアドレスが未定義データであるか場合（ステップＣ１２０；Ｙ）も、先読み予告を行わない（ステップＣ１２２；Ｎ）として、先読み抽選処理を終了する。
また、先読み予告を行う場合（ステップＣ１２２；Ｙ）は、処理対象の保留情報に基づいて先読み演出を実行する特図変動表示ゲームの実行回数である先読み演出回数を設定し（ステップＣ１２３）、決定された先読み演出の実行中フラグをセットして（ステップＣ１２４）、先読み抽選処理を終了する。
【０４３６】
一方、先読み抽選の実行が可能でない場合（ステップＣ１１１；Ｎ）は、処理対象の保留情報が特図２保留（第２始動記憶）であるかを判定し（ステップＣ１２５）、特図２保留でない場合（ステップＣ１２５；Ｎ）は、先読み抽選を終了する。
また、特図２保留である場合（ステップＣ１２５；Ｙ）は、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み演出の実行中であるかを判定する（ステップＣ１２６）。
【０４３７】
特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み演出とは、特図１保留（第１始動記憶）に基づく先読み演出であって割り込んで実行される特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで関連した演出を実行可能な先読み演出である。
特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み演出の実行中でない場合（ステップＣ１２６；Ｎ）は、先読み抽選処理を終了する。
また、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで割込み演出を行う先読み演出の実行中である場合（ステップＣ１２６；Ｙ）は、特図２保留数に対応する先読み制御領域に、実行中の先読み演出情報をセーブし（ステップＣ１２７）、先読み抽選処理を終了する。
ステップＣ１２７では、特図２保留に基づく特図変動表示ゲームで行うこととなる実行中の先読み演出に関連した演出が設定される。このような演出としては、例えば実行中の先読み演出と同じ演出を設定する。
【０４３８】
以上の処理により、始動記憶についての情報を当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に示唆、報知することが可能な事前予告演出が設定されることとなる。すなわち、演出制御装置３００が、事前予告演出を実行可能な事前予告演出手段をなす。
また、演出制御装置３００が、制御情報送信手段（遊技制御装置１００）によって送信された事前判定結果情報に基づき、事前予告演出に関する判定を行うことが可能な事前予告演出判定手段をなすとともに、該事前予告演出判定手段の判定結果に基づいて、事前予告演出を実行可能な事前予告演出実行手段をなす。
【０４３９】
以上のことから、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、特別結果が発生する確率状態には、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態と、があり、特別遊技状態の終了後、高確率状態を発生可能に構成され、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶に対応して所定の乱数を記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定することが可能な事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前予告演出を実行可能な事前予告演出手段（演出制御装置３００）と、を備え、事前判定手段は、始動記憶に対応する所定の乱数を、通常確率状態に対応する判定値と、高確率状態に対応する判定値と、に基づいて判定することが可能なように構成され、事前予告演出手段は、事前判定手段による事前判定結果と該事前判定結果をもたらす確率状態が識別可能な情報を含めた事前判定結果情報が、高確率状態においてのみ特別結果が発生することを示す情報であった場合には、当該特別結果が発生することを示す特定の事前予告演出の実行を規制することが可能であることとなる。これにより、確率状態の変化によって演出に矛盾が生じ、遊技者の期待感や興趣を低下させてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０４４０】
〔変動系コマンド処理〕
図７９には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ５６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ１３１）。
特図種別とは特図１と特図２の何れかである。この特図種別が未確定である場合（ステップＣ１３１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。
また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ１３１；Ｎ）は、変動パターン対応図柄判定処理を行う（ステップＣ１３２）。
【０４４１】
変動パターン対応図柄判定処理（ステップＣ１３２）では、変動コマンドにより指定される変動パターンと、飾り特図コマンドにより指定される図柄種別が整合するかを判定する。図柄種別には、はずれ、１６Ｒ確変図柄、２Ｒ確変図柄、１１Ｒ確変図柄などがあり、変動パターンには、はずれ用の変動パターンや、特定の図柄種別用の変動パターンなどがあり、受信した両コマンドの内容が整合するかを判定する。
【０４４２】
そして、変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ１３３；Ｙ）は、異常である場合なので変動系コマンド処理を終了する。
不整合である場合とは、例えば、はずれの変動コマンドを受信したのに１６Ｒ確変図柄の飾り特図コマンドを受信していた場合であり、演出を行う上で矛盾が生じてしまう場合である。
また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ１３３；Ｎ）は、変動演出設定処理を行い（ステップＣ１３４）、Ｐ機状態として特図変動中を設定し（ステップＣ１３５）、変動系コマンド処理を終了する。
【０４４３】
〔変動演出設定処理〕
図８０には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ１３４）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン分類処理を行い（ステップＣ１４１）、大別パターン、各種演出情報に対応する予告振分テーブル１を準備し（ステップＣ１４２）、予告抽選処理（ステップＣ１４３）を行う。
予告振分テーブル１には、リーチ予告やステップアップ予告などの変動開始時に行われる予告の種類や各予告の選択確率が定義されており、予告抽選処理ではこのテーブルに基づき予告の抽選を行う。
【０４４４】
次に、大別パターン、各種演出情報に対応する予告振分テーブル２を準備し（ステップＣ１４４）、予告抽選処理（ステップＣ１４５）を行う。
予告振分テーブル２には、演出モードなどに対応した演出や、演出ボタン２５の操作を伴う演出や各演出の選択確率が定義されており、予告抽選処理ではこのテーブルに基づき予告の抽選を行う。
【０４４５】
そして、大別パターンが通常はずれであるかを判定し（ステップＣ１４６）、通常はずれである場合（ステップＣ１４６；Ｙ）、すなわちリーチ状態とならない場合は、先読み演出昇格判定処理（ステップＣ１４９）を行う。
また、大別パターンが通常はずれでない場合（ステップＣ１４６；Ｎ）、すなわちリーチ状態となる場合は、大別パターン、各種演出情報に対応する予告振分テーブル３を準備し（ステップＣ１４７）、予告抽選処理（ステップＣ１４８）を行って、先読み演出昇格判定処理（ステップＣ１４９）を行う。
予告振分テーブル３には、リーチ中に行われる予告や各予告の選択確率が定義されており、予告抽選処理ではこのテーブルに基づき予告の抽選を行う。
【０４４６】
先読み演出昇格判定処理（ステップＣ１４９）では、先読み演出の予告対象となっている保留が大当りとなる場合であって、当該保留に基づく特図変動表示ゲームを開始する際に、大当りを確定的に報知する演出に先読み演出を昇格させるための抽選を行う。
なお、飾り特図始動記憶表示８１，８２の表示態様を変化させて行う先読み演出である保留変化予告は、予告対象の保留の変動開始時に消去されてしまい昇格させることができないため対象外とされる。ただし、実行中の特図変動表示ゲームに対応していた保留の情報を表示する消化保留表示領域８３を有する場合は対象としても良い（図８２参照）。
【０４４７】
その後、予告演出設定処理（ステップＣ１５０）、予告シナリオデータ設定処理（ステップＣ１５１）を行い、上記の各処理で設定された予告や演出についての各種情報を設定し、特図種別が特図２である変動であるかを判定する（ステップＣ１５２）。
特図種別が特図２である場合（ステップＣ１５２；Ｙ）は、対応する第２飾り特図始動記憶表示８２を減少させる演出を行うために、特図２保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブし（ステップＣ１５３）、第４図柄の変動を制御するために第４図柄用（特図２変動）モーション制御テーブルのインデックスをセーブする（ステップＣ１５４）。
また、特図種別が特図２でない場合（ステップＣ１５２；Ｎ）は、対応する第１飾り特図始動記憶表示８１を減少させる演出を行うために、特図１保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブし（ステップＣ１５５）、第４図柄の変動を制御するために第４図柄用（特図１変動）モーション制御テーブルのインデックスをセーブする（ステップＣ１５６）。
【０４４８】
そして、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄領域の値を現図柄領域にセーブし（ステップＣ１５７）、変動パターン別開始設定処理を行い（ステップＣ１５８）、飾り特図変動表示ゲームを開始する。
さらに、先読み演出を実行するゲーム数を管理する先読み演出回数が０でなければ−１更新し（ステップＣ１５９）、先読み演出回数が０になったかを判定する（ステップＣ１６０）。
【０４４９】
更新の結果、先読み演出回数が０になっていない場合（ステップＣ１６０；Ｎ）は、変動演出設定処理を終了する。
また、更新により先読み演出回数が０になった場合（ステップＣ１６０；Ｙ）は、先読み演出が今回の特図変動表示ゲームで最後となるので先読み演出実行中フラグをクリアし（ステップＣ１６１）、変動演出設定処理を終了する。なお、先読み演出実行中フラグは、先読み演出回数が０になった特図変動表示ゲームの終了時にクリアするようにしても良い。
【０４５０】
以上の処理により、変動を開始する特図変動表示ゲームにおける予告演出が設定されて実行されることとなる。すなわち、演出制御装置３００が、所定の予告演出を実行可能な予告演出手段をなす。
【０４５１】
〔先読み演出昇格判定処理〕
図８１には、上述の変動演出設定処理における先読み演出昇格判定処理（ステップＣ１４９）を示した。この先読み演出昇格判定処理では、まず、先読み演出の実行中であるかを判定し（ステップＣ１７１）、先読み演出の実行中でない場合（ステップＣ１７１；Ｎ）は、先読み演出昇格判定処理を終了する。
また、先読み演出の実行中である場合（ステップＣ１７１；Ｙ）は、実行中の演出は飾り特図始動記憶表示８１，８２の表示態様を変化させることで行う保留変化予告であるかを判定する（ステップＣ１７２）。
【０４５２】
そして、保留変化予告である場合（ステップＣ１７２；Ｙ）は、先読み演出昇格判定処理を終了する。保留変化予告は予告対象の保留の変動開始時に消去されてしまい昇格させることができないため対象外とされる。
また、保留変化予告でない場合（ステップＣ１７２；Ｎ）は、当該変動は先読みの本保留（予告対象の保留）であるかを判定する（ステップＣ１７３）。
保留変化予告でない先読み演出とは、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタにより予告を行う演出などである。
【０４５３】
当該保留は先読みの本保留でない場合（ステップＣ１７３；Ｎ）は、先読み演出昇格判定処理を終了する。
また、当該保留は先読みの本保留である場合（ステップＣ１７３；Ｙ）は、当該変動は大当りであるかを判定する（ステップＣ１７４）。
【０４５４】
当該変動は大当りでない場合（ステップＣ１７４；Ｎ）は、先読み演出昇格判定処理を終了する。
また、当該変動は大当りである場合（ステップＣ１７４；Ｙ）は、実行中の先読み演出に対応する昇格抽選テーブルを設定し（ステップＣ１７５）、予告抽選処理を行い（ステップＣ１７６）、抽選結果は現在実行中の予告と同じであるかを判定する（ステップＣ１７７）。
昇格抽選テーブルには、変更なし及び複数の確定演出と、それぞれの選択確率が定義されており、予告抽選処理ではこのテーブルに基づき予告の抽選を行う。
【０４５５】
抽選結果は現在実行中の予告と同じである場合（ステップＣ１７７；Ｙ）、すなわち予告抽選の結果、変更なしが選択されて演出を変化しない場合は、先読み演出昇格判定処理を終了する。
また、抽選結果は現在実行中の予告と同じでない場合（ステップＣ１７７；Ｎ）は、決定された先読み演出の実行中フラグに差し替え（ステップＣ１７８）、現在表示中の予告であるかを判定する（ステップＣ１７９）。
【０４５６】
現在表示中の予告でない場合（ステップＣ１７９；Ｎ）は、先読み演出昇格判定処理を終了する。この場合は、当該予告の実行時にステップＣ１７８で差し替えられた実行中フラグに基づき演出が設定される。
また、現在表示中の予告である場合（ステップＣ１７９；Ｙ）は、決定された先読み演出に対応するシナリオレイヤー番号を準備し（ステップＣ１８０）、決定された先読み演出に対応するシナリオ用データテーブルのアドレスを準備する（ステップＣ１８１）。その後、シナリオデータ設定処理を行い（ステップＣ１８２）、先読み演出昇格判定処理を終了する。この場合は、これらの処理により表示中の予告が即座に変更される。
【０４５７】
この先読み演出昇格判定処理により、結果が大当りとなる特図変動表示ゲームについて予告演出を変更することが可能となる。変更後の演出としては大当りを確定的に報知する特定の予告演出を選択可能である。もちろん結果が大当りとなるものであっても特定の予告演出を選択しなくても良いし、複数種類の特定の予告演出やそれ以外の予告演出のうち、選択可能な演出が決められていても良い。
これにより、上述したように先読み結果が高確率状態でのみ大当りとなる結果であったために、予告の矛盾を防止するために大当りを確定的に報知する特定の事前予告演出を規制していた場合であっても、大当りを確定的に報知する特定の予告演出を実行可能となる。すなわち、予告対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることが確定した上で大当りを確定的に報知する特定の予告演出を実行することとなり、予告が矛盾することはない。
【０４５８】
なお、先読み演出昇格判定処理では保留変化予告については昇格の対象外としたが、実行中の特図変動表示ゲームに対応していた保留の情報を表示する消化保留表示領域８３を有する場合は対象としても良い。
図８２に示す例では、表示装置４１の下部の中央より左側に特図１保留に対応する第１飾り特図始動記憶表示８１が表示され、中央より右側に特図２保留に対応する第２飾り特図始動記憶表示８２が表示される。ここでは特図１保留は３個であるのでそれぞれに対応した第１飾り特図始動記憶表示８１が３個表示され、特図２保留は０個であるので第２飾り特図始動記憶表示８２は表示されていない。
【０４５９】
そして、第１飾り特図始動記憶表示８１と第２飾り特図始動記憶表示８２の間に、実行中の特図変動表示ゲームに対応していた保留の情報を表示する消化保留表示領域８３が設けられている。
この消化保留表示領域８３には、特図変動表示ゲームの開始時に対応する第１飾り特図始動記憶表示８１又第２飾り特図始動記憶表示８２はが流入して表示されるような演出が行われる。消化保留表示領域８３に流入した飾り特図始動記憶表示８１，８２は、保留変化予告を行っていた場合は当該保留変化予告を維持した状態で消化保留表示領域８３に表示可能である。
また、所定のタイミングで実行中の特図変動表示ゲームに関する情報を報知するための表示に変化することも可能となっている。
【０４６０】
保留変化予告の昇格が設定された場合には、例えば図８２（ａ）に示すように消化保留表示領域８３で予告が行われていない状態から、図８２（ｂ）に示すように予告を行う状態に変化させるようにする。
このようにすることで、高確率状態でのみ大当りとなる保留について大当りを確定的に報知する特定の事前予告演出を行わないようにしていた場合に、消化保留表示領域８３において大当りを確定的に報知する特定の事前予告演出と同じ演出を行うこともでき、保留変化予告に対する期待感を持たせることができる。
特に、時短状態でない場合での大当り（初当り）の場合、特別遊技状態の終了後１回目の特図変動表示ゲームは特図１保留に基づくものとなる可能性が非常に高いため、消化保留表示領域９３において演出を実行可能とすることで、この特図変動表示ゲームで大当りとなる場合も確実に演出を行うことができる。
【０４６１】
以上のことから、始動入賞口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、入賞可能状態と入賞不可能状態とに状態変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶に対応して所定の乱数を記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶に対応して所定の乱数を記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、を備え、第１始動記憶手段及び第２始動記憶手段に記憶された所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行時の確率状態に対応する判定値に基づいて判定することが可能な実行時判定手段（遊技制御装置１００）と、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先して実行する優先制御手段（遊技制御装置１００）と、所定の予告演出を実行可能な予告演出手段と（演出制御装置３００）、を備え、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、第１始動記憶に関する前記特定の事前予告演出の実行を規制することが可能なように構成され、予告演出手段は、実行時判定手段による実行時判定結果が特別結果を発生することを示す情報であった場合には、事前予告演出手段によって第１始動記憶に関する特定の事前予告演出の実行が規制されている場合であっても、当該特別結果が発生することを示す特定の予告演出を実行することが可能であることとなる。
【０４６２】
したがって、特定の事前予告演出の実行が規制されている場合であっても、実行時判定手段による実行時判定結果に基づき特別結果が発生することを示す特定の予告演出を実行することが可能であるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０４６３】
なお、本実施形態の遊技機は、特別遊技状態の終了後に必ず高確率状態（ＳＴ状態）となるようになっているが、大当りの種類により特別遊技状態の終了後に高確率状態とならないようにしても良い。
また、高確率状態である場合であって優先的に消化されない特図１保留についてのみ高確率状態でのみ大当りと判定された保留について大当りを確定的に報知する特定の事前予告演出を規制するようにしても良い。
また、これに加えて、低確率状態において普通変動入賞装置３７が長期間にわたって開放されること（普電ロング開放）によって特図２保留が複数個発生する可能性があるような場合にも、特図１保留について高確率状態でのみ大当りと判定された保留に対する特定の事前予告演出を規制するようにしても良い。
【０４６４】
また、事前判定結果が高確率状態でのみ大当りである保留について、大当りを確定的に報知する特定の事前予告演出は行わない（テーブルに設定されていない）が、その他の何らかの予告演出を行う（選択される）ケースはある。
そのため、例えば高確率状態でのみ大当りであった保留については、後に昇格によって変化することを考慮した態様の先読み演出を行うようにしても良い。例えば、高確率状態でのみ大当りである保留について保留変化予告として卵が割れそうで震えている演出を行い、当該保留に基づく特図変動表示ゲームの開始時の判定により大当りとなることが確定した場合には、保留変化予告を昇格させて卵が割れて確定報知キャラクタが出現するようにしても良い。
また、表示装置４１とは別に遊技に関する情報を表示するサブ表示装置を設け、先読み演出表示をサブ表示装置で行うようにしても良い。
【０４６５】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特別遊技状態の終了後に記憶されている始動記憶についての先読み演出を再設定可能となっている。
【０４６６】
〔大当り系コマンド処理〕
図８３には、上述の受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理（ステップＣ５８）を示した。この大当り系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは特別遊技状態の開始に関する情報を含むファンファーレコマンドに対応するものであるか否かを判定する（ステップＣ２０１）。そして、ＭＯＤＥはファンファーレコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２０１；Ｙ）には、ファンファーレ演出設定処理（ステップＣ２０２）を行って、先読み演出の実行中であるかを判定する（ステップＣ２０９）。
【０４６７】
先読み演出の実行中でない場合（ステップＣ２０９；Ｎ）は、大当り系コマンド処理を終了する。
また、先読み演出の実行中である場合（ステップＣ２０９；Ｙ）は、先読み演出実行中フラグをクリアする（ステップＣ２１０）。これにより実行中の先読み演出が終了することとなる。そして、特別遊技状態の終了後に先読み演出を再設定可能とするための先読み演出再抽選フラグをセットして（ステップＣ２１１）、大当り系コマンド処理を終了する。すなわち、特別遊技状態の開始時に先読み演出を実行していた場合はこれを終了し、特別遊技状態の終了後に再設定できるようにする。
なお、大当り発生時には、どの保留が先読み演出の予告対象である本保留についての情報を保存しておくようにする。そして、例えば再設定の際に本保留であるか否かによって先読み演出の実行確率や内容を変化させるようにしても良い。
【０４６８】
また、ステップＣ２０１で、ＭＯＤＥはファンファーレコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２０１；Ｎ）には、ＭＯＤＥはラウンドコマンドに対応するものであるか否かを判定する（ステップＣ２０３）。そして、ＭＯＤＥは特別遊技状態のラウンド数に関する情報を含むラウンドコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２０３；Ｙ）には、ラウンド演出設定処理（ステップＣ２０４）を行って、ステップＣ２０９に移行する。
【０４６９】
また、ステップＣ２０３で、ＭＯＤＥはラウンドコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２０３；Ｎ）には、ＭＯＤＥはラウンド間のインターバルに係る情報を含むインターバルコマンドに対応するものであるか否かを判定する（ステップＣ２０５）。そして、ＭＯＤＥはインターバルコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２０５；Ｙ）には、インターバル演出設定処理（ステップＣ２０６）を行って、ステップＣ２０９に移行する。
【０４７０】
また、ステップＣ２０５で、ＭＯＤＥはインターバルコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２０５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特別遊技状態の終了に係る情報を含むエンディングコマンドに対応するものであるか否かを判定する（ステップＣ２０７）。そして、ＭＯＤＥはエンディングコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２０７；Ｙ）には、エンディング演出設定処理（ステップＣ２０８）を行って、ステップＣ２０９に移行する。
また、ＭＯＤＥはエンディングコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２０７；Ｎ）には、大当り系コマンド処理を終了する。
【０４７１】
〔変動演出設定処理〕
また、図８０に示した変動演出設定処理に替えて図８４に示す変動演出設定処理を行う。この変動演出設定処理では、先読み演出昇格判定処理（ステップＣ１４９）に替えて特別遊技状態の終了後に先読み演出を再設定するための先読み演出再設定処理（ステップＣ２２１）を行うようにしている。
【０４７２】
〔先読み演出再設定処理〕
図８５には、上述の変動演出設定処理における先読み演出再設定処理（ステップＣ２２１）を示した。この先読み演出再設定処理におけるステップＣ１７１〜Ｃ１８２までの処理は、図８１に示した先読み演出昇格判定処理と同じである。
そして、先読み演出の実行中でない場合（ステップＣ１７１；Ｎ）は、先読み演出再抽選フラグがあるかを判定し（ステップＣ２３１）、先読み演出再抽選フラグがない場合（ステップＣ２３１；Ｎ）は、先読み演出再設定処理を終了する。
【０４７３】
また、先読み演出再抽選フラグがある場合（ステップＣ２３１；Ｙ）は、先読み演出再抽選フラグをクリアし（ステップＣ２３２）、保留情報として特図１の保留１（消化順が１番目の特図１保留）をセットして（ステップＣ２３３）、先読み抽選処理（ステップＣ２３４）を行う。詳細については後述するが、先読み抽選処理は図７８に示した処理に替えて図８６に示した処理を行う。
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ２３５；Ｎ）、すなわち先読み抽選処理で予告なしが選択された場合は、全ての特図１保留に対して先読み抽選を行ったかを判定する（ステップＣ２３９）。
【０４７４】
また、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ２３５；Ｙ）、すなわち先読み抽選処理で先読み演出の実行及び種類が選択された場合は、選出された先読み演出に対応するシナリオレイヤー番号を準備し（ステップＣ２３６）、選出された先読み演出に対応するシナリオ用データテーブルのアドレスを準備する（ステップＣ２３７）。その後、シナリオデータ設定処理を行い（ステップＣ２３８）、全ての特図１保留に対して先読み抽選を行ったかを判定する（ステップＣ２３９）。
ここでは再抽選により発生可能な先読み予告演出として保留変化予告のみとされているため、直ちにシナリオ設定を行う。
【０４７５】
全ての特図１保留に対して先読み抽選を行った場合（ステップＣ２３９；Ｙ）は、先読み演出再設定処理を終了する。
また、全ての特図１保留に対して先読み抽選を行っていない場合（ステップＣ２３９；Ｎ）は、消化順が１つ後の特図１保留情報をセットし（ステップＣ２４０）、ステップ２３４に戻る。すなわち、順次新しい保留に対して先読み抽選を行う。
【０４７６】
〔先読み抽選処理〕
また、図７８に示した先読み抽選処理に替えて図８６に示す先読み抽選処理を行う。この先読み抽選処理では、先読み演出の再抽選に関する処理であるステップＣ２５１〜Ｃ２５５が追加されている。この先読み演出の再抽選に関する処理としては、まず、先読み演出の再抽選であるかの判定を行う（ステップＣ２５１）。
【０４７７】
先読み抽選の再抽選でない場合（ステップＣ２５１；Ｎ）、すなわち始動記憶の発生に伴う先読み変動系コマンド処理における先読み抽選処理である場合は、ステップＣ１１５の処理に移行する。
また、先読み抽選の再抽選である場合（ステップＣ２５１；Ｙ）、すなわち特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームが開始されることに伴う先読み演出再設定処理における先読み抽選処理である場合は、先読み演出再設定処理でセットされた保留情報の先読み図柄コマンドをロードする（ステップＣ２５２）。
【０４７８】
特別遊技状態の発生前に発生した特図１保留についての先読み図柄コマンドは、対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブされており、ここではこの情報をロードする。
この先読み図柄コマンドは、特図１保留についての先読みが禁止される時短状態となる前、すなわち大当りの発生前に演出制御装置３００に送信されて記憶されたものである。
【０４７９】
そして、対象の保留は高確率時のみ大当りとなるものであるかを判定する（ステップＣ２５３）。
対象の保留は高確率時のみ大当りとなるものでない場合（ステップＣ２５３；Ｎ）は、先読み図柄コマンドに対応する先読み再抽選グループテーブルを準備し（ステップＣ２５５）、ステップＣ１２０に移行する。
また、対象の保留は高確率時のみ大当りとなるものである場合（ステップＣ２５３；Ｙ）は、ロードした先読み図柄コマンドをはずれ情報（低確率状態及び高確率状態の何れでもはずれ）に差し替え（ステップＣ２５４）、先読み図柄コマンドに対応する先読み再抽選グループテーブルを準備し（ステップＣ２５５）、ステップＣ１２０に移行する。これにより、確率状態の変化によって演出に矛盾が生じ、遊技者の期待感や興趣を低下させてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０４８０】
先読み再抽選グループテーブルには、予告なし及び実行可能な先読み演出の種類と、それぞれの選択確率が定義されている。ここでは実行可能な先読み演出として、飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させることで行う保留変化予告のみが定義されている。
【０４８１】
すなわち、演出制御装置３００が、特別遊技状態の終了後に、演出情報記憶保持手段（演出制御装置３００）に記憶保持されている事前判定結果情報に基づいて、事前予告演出に関する再判定を行うことが可能な事前予告演出再判定手段をなす。
【０４８２】
図８７には、先読み演出の実行態様の一例を示した。図８７（ａ）に示すように、表示装置４１の下部には飾り特図始動記憶表示８１，８２が表示される。
この飾り特図始動記憶表示には、特図１保留に対応する第１飾り特図始動記憶表示８１と、特図２保留に対応する第２飾り特図始動記憶表示８２があり、中央より左側に第１飾り特図始動記憶表示８１が表示され、中央より右側に第２飾り特図始動記憶表示８２が表示される。
第１飾り特図始動記憶表示８１及び第２飾り特図始動記憶表示８２は、一の表示が一の始動記憶に対応するようになっており、中央側が最も古い始動記憶に対応する表示とされ、側方へ向かって順に新しい始動記憶に対応する表示とされている。
また、始動記憶が消化されると対応する飾り特図始動記憶表示が消去され、順に中央側へシフトするようになっている。
【０４８３】
図８７（ａ）に示す状態では、特図１保留が３個あり、特図２保留が０個である状態となっている。
この状態から特図１保留に基づく変動表示が開始されると、図８７（ｂ）に示すように対応する中央側の第１飾り特図始動記憶表示８１が消去されるとともに、中央側へ向かって一つずつシフトする。
その後、図８７（ｃ）に示すように新たな特図１保留が発生すると当該始動記憶に対応する第１飾り特図始動記憶表示８１が表示される。なお、この特図１保留は高確率状態でのみ大当りとなるものであるが、ここでは低確率状態（通常モード）であるので大当りとなるものではない。この特図１保留については抽選により先読み演出を行うことが選択されたため対応する第１飾り特図始動記憶表示８１を変化させる先読み演出が行われている。
【０４８４】
そして、図８７（ｄ）に示すように新たに特図２保留が発生して第２飾り特図始動記憶表示８２が表示されている。この特図２保留は低確率状態及び高確率状態で大当りとなるものであり、対応する第２飾り特図始動記憶表示８２を変化させる先読み演出が行われている。
さらに、新たな特図１保留が発生して当該始動記憶に対応する第１飾り特図始動記憶表示８１が表示され、図８７（ｅ）に示すように特図変動表示ゲームが終了して飾り特図変動表示ゲームでも結果態様が表示されている。なお、この特図１保留に対応する第１飾り特図始動記憶表示８１については、これより前に消化される特図１保留に対応する第１飾り特図始動記憶表示８１において先読み演出が行われているので先読み演出の対象とはならず、先読み演出は行われていない。
【０４８５】
その後、図８７（ｆ）に示すように特図１保留よりも優先的に消化される特図２保留に基づく特図変動表示ゲームが開始され、対応する第２飾り特図始動記憶表示８２が消去される。ここでは変動開始時の演出として、大当りとなる可能性が高いことを示す音声が出力されている。
図８７（ｇ）に示すように当該特図変動表示ゲームで大当りとなり、図８７（ｈ）に示すように特別遊技状態となる。特別遊技状態の開始に伴い飾り特図始動記憶表示の表示は消去されて先読み演出は終了する。なお、実行していた先読み演出の情報は演出制御装置３００で記憶されている。
そして、図８７（ｉ）に示すように、特別遊技状態の終了時には先読み演出の再設定が行われることが報知され、特図変動表示ゲームの開始に伴い再設定が行われる。
【０４８６】
これにより図８７（ｊ）に示すように、特図１保留についての先読み演出が行われる。ここでは、消化順で１番目から３番目の特図１保留について先読み演出の実行が設定されている。この消化順で１番目から３番目の特図１保留は、特別遊技状態の発生時には消化順で２番目から４番目であった特図１保留である。
【０４８７】
これらの特図１保留について、演出制御装置３００で記憶していた情報に基づき先読み演出の再設定が行われる。
ただし、高確率状態でのみ大当りである保留について、はずれとなるものとして扱われるようになっている。ここでは消化順で２番目の特図１保留が高確率状態でのみ大当りである保留である。
先読み演出の再設定により、消化順で１番目と３番目の特図１保留については先読み演出なしの状態から先読み演出を実行する状態に変更されている。
また、消化順で２番目の特図１保留については実行していた先読み演出と同じ先読み演出（変化なし）とされている。この消化順で２番目の特図１保留については、はずれとなるものとして先読み演出が再設定されている。この保留についての再設定では他の保留変化予告に変化することや保留変化予告を行わないようにすることも選択可能であったが、ここでは演出の変化なしが選択されたものである。また、はずれとして扱われるため、少なくとも大当りを確定的に報知する演出が選択されることはない。
【０４８８】
なお、特別遊技状態の発生時に消化順で１番目であった特図１保留は特図変動表示ゲームの開始に伴い消化されているため、対応する第１飾り特図始動記憶表示は表示されていない。
また、この特図変動表示ゲームの実行中に新たに特図１保留が発生して対応する第１飾り特図始動記憶表示が表示されているが、特別遊技状態の終了に伴い時短状態が発生しているため、この特図１保留については先読み情報が送信されておらず、先読み演出は行われない。
【０４８９】
このように特別遊技状態の発生前に発生した保留についての事前予告演出が特別遊技状態の終了後にも可能となるので、遊技の興趣を向上することができる。
また、高確率状態でのみ大当りとなる保留についてはずれとなるものとして扱うことで、過度の期待感を持たせないようにすることができるとともに、遊技の公平性を保つことができる。また、確率状態の変化によって演出に矛盾が生じ、遊技者の期待感や興趣を低下させてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０４９０】
すなわち、特別遊技状態が終了して高確率状態となった状態で先読み演出の再設定を行うと、高確率状態でのみ大当りとなる保留についてはこの状態で大当りとなる保留であるので期待度の高い先読み演出が設定される可能性が高い。しかし、特別遊技状態の終了に伴い時短状態となるため、この特図１保留は消化されずに記憶されたままとなる可能性が高い。このような特図１保留について期待度の高い先読み演出が行われると、遊技者に過度の期待感を持たせてしまう。
また、規定回数の特図変動表示ゲームを実行して高確率状態及び時短状態が終了し、当該特図１保留が消化されたとしても、その時点では結果がはずれとなってしまうため、遊技者に大きな落胆感を与えてしまい興趣が低下することとなる。
さらに、高確率状態のうちに止め打ちすることで当該特図１保留を消化して大当りを発生させることができてしまうので、そのようなことを行った遊技者と行わなかった遊技者とで得られる利益が大きく違ってしまい、遊技者間の公平性を損ねてしまう虞がある。
しかし、高確率状態でのみ大当りとなる保留についてはずれとなるものとして扱うことで、はずれとなる保留に対して設定される先読み演出となるため、それほど期待度の高い先読み演出は行われず、上記のような問題が生じることを防止できる。
【０４９１】
以上のことから、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（表示装置４１）と、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの制御情報に基づいて変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別結果が発生する確率状態には、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態と、があり、特別遊技状態の終了後、高確率状態を発生可能に構成され、始動入賞口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、入賞可能状態と入賞不可能状態とに状態変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、主制御手段は、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶に対応して所定の乱数を記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶に対応して所定の乱数を記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段に記憶された所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定することが可能な事前判定手段（遊技制御装置１００）と、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先して実行する優先制御手段（遊技制御装置１００）と、主制御手段における制御情報を演出制御手段に送信する制御情報送信手段（遊技制御装置１００）と、を備え、制御情報送信手段は、事前判定手段による事前判定結果を、当該事前判定結果をもたらす確率状態が識別可能な情報を含めた事前判定結果情報として演出制御手段へ送信することが可能なように構成され、演出制御手段は、制御情報送信手段によって送信された事前判定結果情報に基づき、事前予告演出に関する判定を行うことが可能な事前予告演出判定手段（演出制御装置３００）と、該事前予告演出判定手段の判定結果に基づいて、事前予告演出を実行可能な事前予告演出実行手段（演出制御装置３００）と、制御情報送信手段によって送信された事前判定結果情報を記憶保持することが可能な演出情報記憶保持手段（演出制御装置３００）と、特別遊技状態の終了後に、演出情報記憶保持手段に記憶保持されている事前判定結果情報に基づいて、事前予告演出に関する再判定を行うことが可能な事前予告演出再判定手段（演出制御装置３００）と、を備え、事前予告演出実行手段は、特別遊技状態が発生する場合、事前予告演出実行手段によって実行されている事前予告演出を規制することが可能であり、特別遊技状態の終了後に、事前予告演出再判定手段の判定結果に基づいて事前予告演出を実行可能であることとなる。
【０４９２】
したがって、特別遊技状態の発生前に発生した始動記憶についての事前予告演出が可能となるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０４９３】
また、事前予告演出再判定手段（演出制御装置３００）は、演出情報記憶保持手段（演出制御装置３００）に記憶保持されている事前判定結果情報に基づいて事前予告演出に関する再判定を行う場合に、当該事前判定結果情報が高確率状態においてのみ特別遊技状態が発生することを示す情報である場合には、当該事前判定結果情報を、通常確率状態または高確率状態のいずれにおいても特別遊技状態が発生しないことを示す情報に差し替えて再判定を行うことが可能であることとなる。
【０４９４】
したがって、確率状態の変化によって演出に矛盾が生じ、遊技者の期待感や興趣を低下させてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０４９５】
また、特別遊技状態の終了後一回目の特図変動表示ゲームにおいて、図８８に示すような先読み演出の再設定結果を報知する報知演出を行うようにしても良い。
図８８（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームの開始時には第１飾り特図始動記憶表示８１は表示されない状態とされ、表示装置４１の中央に先読み演出の再設定結果を報知するための再抽選箱８４が表示される。
なお、飾り特図変動表示ゲームは表示装置４１の空いた表示領域（ここでは右上部）で表示される。また、第２飾り特図始動記憶表示８２については当初から表示された状態とされる。
【０４９６】
図８８（ａ）に示すように、まず消化順で１番目となる特図１保留に対応した第１飾り特図始動記憶表示８１が再抽選箱８４から飛び出すように表示される。このときの第１飾り特図始動記憶表示８１はすでに先読み演出が再設定された状態となっている。
そして、飛び出した第１飾り特図始動記憶表示８１は、再抽選箱８４の側方の一時表示部８５で所定期間に亘り表示されたのち、表示装置４１の下部に位置する通常の表示位置に移動する。
その後、図８８（ｂ）に示すように消化順で２番目となる特図１保留に対応した第１飾り特図始動記憶表示８１も同様に表示され、図８８（ｃ）に示すように消化順で３番目となる特図１保留に対応した第１飾り特図始動記憶表示８１も同様に表示される。
このような報知演出を経て図８８（ｄ）に示すようにすべての第１飾り特図始動記憶表示８１が表示されるようになる。
【０４９７】
なお、特別遊技状態の終了後に発生した特図１保留については再設定の対象とならないので報知演出を経ずに表示するようにしても良いし、報知演出で先読み演出なしであることを報知しても良い。
また、先読み演出の再設定を特別遊技状態中に行うようにして、その結果の報知を特別遊技状態中に行っても良い。このようにすれば特別遊技状態の発生時に消化順で１番目である特図１保留についても再設定を行うことができる。
また、図８２に示したような消化保留表示領域８３を設け、この消化保留表示領域８３において再設定した先読み演出を表示するようにしても良い。このようにすれば、特別遊技状態の発生時に消化順で１番目である特図１保留について当該特図変動表示ゲームの実行中に再設定した先読み演出を表示することができる。
【０４９８】
また、このような報知演出を行うため、特別遊技状態の終了後の１ゲーム目については報知演出を行うために十分な変動時間を有する変動パターンが設定されるようにする。
この時の変動時間は、当該ゲームで発生した特図１保留について報知演出を行わない場合には、最大で３個の特図１保留について報知演出を行うことのできる時間であればよいが、常に３個の特図１保留について報知演出を行うことのできる変動時間を設定しても良いし、再設定を行う特図１保留の数に応じて必要な変動時間を設定するようにしても良い。
【０４９９】
また、特別遊技状態の終了後の１ゲーム目が特図２保留に基づくものである場合は報知演出を行うようにしても良いし、行わなくても良い。
すなわち、特別遊技状態の終了後の１ゲーム目が特図１保留に基づくものである場合とは、主に時短状態でない場合での大当り（初当り）であった場合であるので、特図２保留が溜まるまでの時間を稼ぐ意味でも長い変動時間を設定することが遊技者にとって好ましく報知演出を行うようにすることが好ましい。
これに対して特別遊技状態の終了後の１ゲーム目が特図２保留に基づくものである場合とは、主に時短状態での大当り（連続当り）であった場合であるので、速やかに遊技を進行させるために長い変動時間を設定しないことが遊技者にとって好ましい場合もあるので報知演出を行わないようにしても良い。
【０５００】
また、先読み変動組合せ確認処理（ステップＣ１１６）により予告対象となる保留よりも前に大当りや信頼度の高いリーチ演出などが発生しないようにしているが、これにより予告対象となる保留よりも前の保留に対して先読み演出を再設定したとしても当該保留の期待感が高まらない可能性がある。
このため、予告対象となる保留よりも前の保留についてもある程度の保留変化予告を行っておくことが好ましい。また、高確率状態でのみ大当りとなる保留の発生を契機に、すでにある保留について保留変化予告を行うようにしても良い。
【０５０１】
また、再設定される先読み演出は保留変化予告のみとしたが、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタにより予告を行う演出などの先読み演出も選択可能としても良い。
また、表示装置４１とは別に遊技に関する情報を表示するサブ表示装置を設け、先読み演出表示をサブ表示装置で行うようにしても良い。例えば、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームとは関係なくサブ表示装置において図８８に示した報知演出などを行うようにしても良い。
【０５０２】
〔第２変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、高確率状態から低確率状態への遷移に伴い先読み演出を再設定可能としている。
【０５０３】
〔変動演出設定処理〕
本変形例の遊技機では、図８０に示した変動演出設定処理に替えて図８９に示す変動演出設定処理を行う。この変動演出設定処理では、ＳＴ終了後の１回転目であるかの判定を行う（ステップＣ２６１）。ＳＴ終了とは、規定回数の特図変動表示ゲームを実行し高確率状態が終了して低確率状態となることであり、ここでは低確率状態となって初めての特図変動表示ゲームであるかを判定している。
【０５０４】
ＳＴ終了後の１回転目でない場合（ステップＣ２６１；Ｎ）は、ステップＣ１４２以降の処理を行う。なお、ここでは先読み演出昇格判定処理（ステップＣ１４９）は行わない。
また、ＳＴ終了後の１回転目である場合（ステップＣ２６１；Ｙ）は、当該変動以外の特図保留があるかを判定し（ステップＣ２６２）、当該変動以外の特図保留がない場合（ステップＣ２６２；Ｎ）は、ステップＣ１４２以降の処理を行う。
【０５０５】
当該変動以外の特図保留がある場合（ステップＣ２６２；Ｙ）は、保留先読み予告消化演出用の予告振り分けテーブル１を準備し（ステップＣ２６３）、高確率時のみ大当りの保留があるかを判定する（ステップＣ２６４）。
そして、高確率時のみ大当りの保留がない場合（ステップＣ２６４；Ｎ）は、予告抽選処理を行い（ステップＣ２６６）、ステップＣ１５０以降の処理を行う。
また、高確率時のみ大当りの保留がある場合（ステップＣ２６４；Ｙ）は、保留先読み予告消化演出用の予告振り分けテーブル２を準備する（ステップＣ２６５）。これにより、低確率状態に移行することにより大当りでなくなってしまった保留に対する先読み演出について特有の変化を行うことが可能となる。
【０５０６】
この特有の変化としては、通常では出現しない先読み演出への変化や、先読み演出の終了（規制）が挙げられる。特に先読み演出の終了とすれば、確率状態の変化によって演出に矛盾が生じ、遊技者の期待感や興趣を低下させてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上することができる。
その後、準備した予告振り分けテーブルを用いて各保留についての先読み演出の開始や終了、変更などを抽選する予告抽選処理を行い（ステップＣ２６６）、ステップＣ１５０以降の処理を行う。
【０５０７】
この処理により、低確率状態となった際に記憶されている保留についての先読み演出が再設定されて実行の有無や内容が変更され、各保留についての情報が示唆、報知されるようになる。
例えば、高確率状態において先読み演出が実行されていない保留については、大当りとなる保留（低確率状態及び高確率状態の何れでも大当りとなる保留）の方がはずれとなる保留よりも先読み演出が実行される確率が高くされており、これにより大当りとなる可能性が示唆、報知される。
また、高確率状態において先読み演出が実行されている保留については、大当りとなる保留（低確率状態及び高確率状態の何れでも大当りとなる保留）の方がはずれとなる保留よりも、信頼度の高い先読み演出への変化や、先読み演出が終了しない確率が高くされており、これによっても大当りとなる可能性が示唆、報知される。
【０５０８】
また、高確率状態でのみ大当りとなる保留については、大当りを確定的に報知する先読み演出である特定の事前予告演出は当初から規制されているが、何らかの先読み演出が行われている可能性が高い。
この保留に対する先読み演出について特有の変化（例えば通常では出現しない先読み演出への変化や、先読み演出の終了（規制））を行うことで、当該保留が高確率状態でのみ大当りとなる保留であったことを示唆することもできる。
さらに、低確率状態及び高確率状態の何れでも大当りとなる保留についても別の特有の変化（例えば通常では出現しない先読み演出への変化）を行うことで、当該保留が大当りとなることを示唆することもできる。
また、低確率状態及び高確率状態の何れでも大当りとなる保留については、先読み演出を一旦終了してから復活させるようにして、再設定により先読み演出が終了した場合でも期待が持てるようにしても良い。
【０５０９】
なお、このような先読み演出の再設定を低確率状態となった最初の特図変動表示ゲームで行うとしたが、これ以外のタイミングで行うようにしても良い。例えば、高確率状態での最終の特図変動表示ゲームで行うようにしても良い。この場合、特図変動表示ゲームの変動中に行うようにしても良いし、停止時間中（ＳＴ状態の終了報知中など）に行うようにしても良い。停止時間中に行う場合は停止時間を通常よりも延長するようにしても良い。
【０５１０】
また、高確率状態でのみ大当りとなる保留について先読み演出を行っている場合に、当該高確率状態でのみ大当りとなる保留の前に消化される他の保留がある場合は、すぐに先読み演出を消滅させるのではなく、当該高確率状態でのみ大当りとなる保留に基づく特図変動表示ゲームまでに亘り先読み演出が消滅する演出を行うようにしても良い。
さらに、同様の演出を低確率状態及び高確率状態の何れでも大当りとなる保留について先読み演出を行っている場合に行い、最終的には先読み演出が消滅しないような演出として行うようにすれば、当該演出で先読み演出が消滅するか否かに対して期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０５１１】
また、低確率状態及び高確率状態で大当りとなる保留について先読み演出を行っている途中で低確率状態に移行した場合に、高確率状態での演出モードを継続してＳＴ状態で大当りとなったように見せるようにしても良い。
逆に、高確率状態でのみ大当りとなる保留について先読み演出を行っている途中で低確率状態に移行した場合には最終的にはずれとなるが、高確率状態での演出モードを継続して期待感を持たせるようにしても良い。
【０５１２】
従来の遊技機では、ＳＴ終了等の確率状態が変化するタイミングの所定ゲーム数前から先読みを規制することで先読み演出の矛盾を防止しているが、本実施形態の遊技機では確率状態も加味した先読み結果となっているので、変化する確率状態に対応して上述のような先読み演出を行うことができる。
【０５１３】
また、表示装置４１とは別に遊技に関する情報を表示するサブ表示装置を設け、先読み演出表示をサブ表示装置で行うようにしても良い。
例えば、特別遊技状態の終了後に特図変動表示ゲームとは関係なくサブ表示装置において先読み演出の再設定に関する演出などを行うようにしても良い。
また、低確率状態ではサブ表示装置に対応する飾り特図始動記憶表示８１，８２を表示し、高確率状態では表示装置４１に対応する飾り特図始動記憶表示８１，８２を表示するようにしても良い。このようにすれば、高確率状態において当該高確率状態の終了後に特図変動表示ゲームを行う保留に関してはサブ表示装置で保留変化予告などの先読み演出が行われるようになり、表示装置４１で行う高確率状態の終了に関する演出の邪魔をしないようにすることができ、また、高確率状態の終了後に消化される保留に対する先読み演出も確実に行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０５１４】
以上のことから、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（表示装置４１）と、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの制御情報に基づいて変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、特別結果が発生する確率状態には、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態と、があり、特別遊技状態の終了後、高確率状態による変動表示ゲームを所定期間に亘って実行することが可能であり、主制御手段は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶に対応して所定の乱数を記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定することが可能な事前判定手段（遊技制御装置１００）と、主制御手段における制御情報を演出制御手段に送信する制御情報送信手段（遊技制御装置１００）と、を備え、制御情報送信手段は、事前判定手段による事前判定結果を、当該判定時の確率状態が識別可能な情報を含めた事前判定結果情報として演出制御手段へ送信することが可能なように構成され、演出制御手段は、制御情報送信手段によって送信された事前判定結果情報に基づいて、事前予告演出を実行可能な事前予告演出手段（演出制御装置３００）を備え、事前予告演出手段は、特定遊技状態終了後に実行される変動表示ゲームに関する事前判定結果情報が、高確率状態においてのみ特別遊技状態を発生することを示す情報であり、当該事前判定結果情報に基づき事前予告演出を実行している場合には、所定のタイミングで当該事前予告演出を変更することが可能であることとなる。
【０５１５】
したがって、確率状態の変化によって演出に矛盾が生じ、遊技者の期待感や興趣を低下させてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０５１６】
〔第３変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、停電から復旧した際に先読み演出も復旧できるようにしている。
【０５１７】
本変形例の遊技機では、バックアップ電源部４２０から演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１（特に内蔵ＲＡＭ）にも電力が供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。
これにより、遊技制御装置１００と演出制御装置３００の両方で停電発生時にバックアップが行われ、データが保持されることとなる。
【０５１８】
演出制御装置３００でバックアップされる情報には、始動記憶数や先読み情報などの始動記憶に関する情報や、先読み演出を実行中であることやその演出の内容などの先読み演出に関する情報などが少なくとも含まれており、所定の条件が成立することにより、これらの情報に基づき先読み演出を再開するようになっている。
すなわち、演出制御装置３００が、当該遊技機に停電が発生した場合に、少なくとも事前判定結果情報を含む停電発生時点での演出制御に関する演出制御情報を停電発生中においても記憶保持可能な演出制御情報記憶保持手段をなす。
【０５１９】
〔単発系コマンド処理〕
図９０には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＣ６２）を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは遊技制御装置１００に設定された機種に関する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ３０１）。そして、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ３０１；Ｙ）は、コマンドに応じた機種の制御を行うように設定する機種設定処理（ステップＣ３０２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２０】
また、ステップＣ３０１で、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ３０１；Ｎ）は、ＭＯＤＥはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行ったことを示すＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ３０３）。そして、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ３０３；Ｙ）には、ＲＡＭの初期化に対応する処理を行うＲＡＭ初期化設定処理（ステップＣ３０４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２１】
また、ステップＣ３０３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ３０３；Ｎ）は、ＭＯＤＥはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わずに停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ３０５）。そして、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ３０５；Ｙ）には、停電復旧時の処理を行う停電復旧設定処理（ステップＣ３０６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２２】
また、ステップＣ３０５で、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ３０５；Ｎ）は、ＭＯＤＥは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ３０７）。そして、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ３０７；Ｙ）には、客待ちデモを開始する処理を行う客待ちデモ設定処理（ステップＣ３０８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２３】
また、ステップＣ３０７で、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ３０７；Ｎ）は、ＭＯＤＥは特図１保留が発生することに伴い送信される特図１保留に対応する飾り特図保留数コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ３０９）。そして、ＭＯＤＥは特図１保留に対応する飾り特図保留数コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ３０９；Ｙ）には、発生した特図１保留に関する処理を行う特図１保留情報設定処理（ステップＣ３１０）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２４】
また、ステップＣ３０９で、ＭＯＤＥは特図１保留に対応する飾り特図保留数コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ３０９；Ｎ）は、ＭＯＤＥは特図２保留が発生することに伴い送信される特図２保留に対応する飾り特図保留数コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ３１１）。そして、ＭＯＤＥは特図２保留に対応する飾り特図保留数コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ３１１；Ｙ）には、発生した特図２保留に関する処理を行う特図２保留情報設定処理（ステップＣ３１２）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２５】
また、ステップＣ３１１で、ＭＯＤＥは特図２保留に対応する飾り特図保留数コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ３１１；Ｎ）は、ＭＯＤＥは抽選確率の情報を含む確率情報コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ３１３）。そして、ＭＯＤＥは確率情報コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ３１３；Ｙ）には、設定された確率に対応した処理を行う確率情報設定処理（ステップＣ３１４）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２６】
また、ステップＣ３１３で、ＭＯＤＥは確率情報コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ３１３；Ｎ）は、ＭＯＤＥはエラーや不正に関するコマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ３１５）。そして、ＭＯＤＥはエラーや不正に関するコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ３１５；Ｙ）には、コマンドに対応する処理を行うエラー/不正設定処理（ステップＣ３１６）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２７】
また、ステップＣ３１５で、ＭＯＤＥはエラーや不正に関するコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ３１５；Ｎ）は、ＭＯＤＥは演出モードの切り替えに関する情報を含むコマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ３１７）。そして、ＭＯＤＥは演出モードの切り替えに関する情報を含むコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ３１７；Ｙ）には、コマンドに対応する演出モードに切り替える処理を行う演出モード切替設定処理（ステップＣ３１８）を行って、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２８】
また、ステップＣ３１７で、ＭＯＤＥは演出モードの切り替えに関するコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ３１７；Ｎ）は、ＭＯＤＥは変動の停止に関する情報を含むコマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ３１９）。そして、ＭＯＤＥは変動の停止に関する情報を含むコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ３１９；Ｎ）には、単発系コマンド処理を終了する。
【０５２９】
また、ＭＯＤＥは変動の停止に関する情報を含むコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ３１９；Ｙ）には、正常なコマンドであるかを判定する（ステップＣ３２０）。そして、正常なコマンドでない場合（ステップＣ３２０；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常なコマンドである場合（ステップＣ３２０；Ｙ）は、対応する特図（特図１又は特図２）の停止を設定し（ステップＣ３２１）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して（ステップＣ３２２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５３０】
〔停電復旧設定処理〕
図９１には、上述の単発系コマンド処理における停電復旧設定処理（ステップＣ３０６）を示した。この停電復旧設定処理では、まず、受信したコマンドが正常なコマンドであるかを判定する（ステップＣ３３１）。ここでは例えばＭＯＤＥとＡＣＴが正しい組み合わせであるかをチェックすることで正常なコマンドであるかを判定する。
受信したコマンドが正常なコマンドでない場合（ステップＣ３３１；Ｎ）は、停電復旧設定処理を終了する。また、受信したコマンドが正常なコマンドである場合（ステップＣ３３１；Ｙ）は、初期値設定を行うＲＡＭ領域に初期値を設定する（ステップＣ３３２）。これにより、エラー状態などが一旦クリアされる。なお、エラーが継続している場合はこの後にあらためてエラー状態である旨が設定される。
【０５３１】
そして、停電復旧時に表示装置４１に表示する復旧画面の表示設定を行い（ステップＣ３３３）、停電復旧時にＬＥＤを点滅させるなどの復旧時のＬＥＤ設定（ステップＣ３３４）を行って、受信した保留数の情報と内部メモリの保留数は一致するかを判定する（ステップＣ３３５）。
停電復旧コマンドには遊技制御情報記憶保持手段（遊技制御装置１００）がバックアップしていた遊技制御情報のうちの保留数の情報が少なくとも含まれており、ここではこの情報が演出制御装置３００でバックアップしていた保留数の情報と一致するかを判定する。
【０５３２】
受信した保留数の情報と内部メモリの保留数が一致しない場合（ステップＣ３３５；Ｎ）は、先読み演出の実行にかかわる情報をクリアし（ステップＣ３４０）、停電復旧設定処理を終了する。この場合は、バックアップされていた情報が一致しないため、先読み演出を再開すると矛盾が生じる虞があるため先読み演出は再開しない。
また、受信した保留数の情報と内部メモリの保留数が一致する場合（ステップＣ３３５；Ｙ）は、保留数が０であるかを判定する（ステップＣ３３６）
【０５３３】
保留数が０である場合（ステップＣ３３６；Ｙ）は、先読み演出の実行にかかわる情報をクリアし（ステップＣ３４０）、停電復旧設定処理を終了する。この場合は先読み演出の対象がない場合である。
また、保留数が０でない（ステップＣ３３６；Ｎ）は、停電前は先読み演出の実行中だったかを判定する（ステップＣ３３７）。
【０５３４】
停電前は先読み演出の実行中でなかった場合（ステップＣ３３７；Ｎ）は、先読み演出の実行にかかわる情報をクリアし（ステップＣ３４０）、停電復旧設定処理を終了する。この場合は再開する先読み演出がない場合である。
また、停電前は先読み演出の実行中であった場合（ステップＣ３３７；Ｙ）は、先読み演出が対象としていた保留である本保留は大当りとなるものであるかを判定する（ステップＣ３３８）。
【０５３５】
本保留は大当りとなるものでない場合（ステップＣ３３８；Ｎ）は、先読み演出の実行にかかわる情報をクリアし（ステップＣ３４０）、停電復旧設定処理を終了する。
また、本保留は大当りとなるものである場合（ステップＣ３３８；Ｙ）は、先読み演出を表示復旧させる処理を行い（ステップＣ３３９）、停電復旧設定処理を終了する。
先読み演出を表示復旧させる処理（ステップＣ３３９）では、演出制御情報記憶保持手段（演出制御装置３００）でバックアップされていた情報に基づき先読み演出を再開する処理を行う。
【０５３６】
すなわち、保留数が０ではなく、遊技制御装置１００と演出制御装置３００でバックアップされていた保留数が一致した場合であって、停電前に大当りとなる保留を対象とした先読み演出を行っていた場合に先読み演出を再開するようにしている。
これにより、停電発生前の演出状態を復活させることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、予告対象が大当りである場合のみ先読み演出を再開するので、再開により大当りとなることを確定的に報知でき、停電復旧時の興趣を高めることができる。
特に、遊技制御装置１００と演出制御装置３００とでバックアップされていた保留数が一致することを再開の条件としているので、停電発生前の演出状態を復活させても不具合が生じないことを確認した上で演出を復活でき、演出の矛盾が生じることを防止できる。
【０５３７】
なお、本保留は大当りとなるものであるかの判定（ステップＣ３３８）では、大当りとなる保留を、低確率状態及び高確率状態で大当りとなる保留のみとしても良いし、確率状態が高確率状態である場合には高確率状態でのみ大当りとなる保留を含んでも良い。
また、ステップＣ３３８の処理を行わずに、大当りとなる保留を対象としたものでない先読み演出も再開するようにしても良い。
また、先読み演出を再開する際に上述した第２変形例のように先読み演出の再設定を行うようにしても良い。
また、表示装置４１とは別に遊技に関する情報を表示するサブ表示装置を設け、再開する先読み演出表示はサブ表示装置で行うようにしても良い。
【０５３８】
また、再開する先読み演出を保留変化予告のみとしても良い。この場合、停電発生前に保留変化予告を行っていた場合のみ再開するようにしても良いし、停電発生前に行っていた保留変化予告でない先読み演出を保留変化予告として再開するようにしても良い。
また、特定の内容の先読み演出を行っていた場合にのみ先読み演出を再開可能としても良い。例えば先読み演出として、大当りを確定的に報知する大当り確定報知を行っていた場合にのみ停電復旧時に再度同様の大当り確定演出を再開するようにしても良い。
この場合に、停電発生前の大当り確定報知として確定音の出力を行った場合には停電復旧時に確定音の出力を再度行うように、停電発生前と同じ大当り確定報知を再開するようにしても良いし、停電発生前の大当り確定報知として確定音の出力を行ったが停電復旧時には保留変化予告により大当り確定報知を行うように、停電発生前と異なる大当り確定報知を行うようにしても良い。
【０５３９】
以上のことから、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（表示装置４１）と、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの制御情報に基づいて変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、主制御手段は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定することが可能な事前判定手段（遊技制御装置１００）と、少なくとも事前判定手段による判定結果の情報である事前判定結果情報を含む当該主制御手段における制御情報を演出制御手段に送信する制御情報送信手段（遊技制御装置１００）と、当該遊技機に停電が発生した場合に、停電発生時点での遊技制御に関する遊技制御情報を停電発生中においても記憶保持可能な遊技制御情報記憶保持手段（遊技制御装置１００）と、を備え、演出制御手段は、制御情報送信手段によって送信された事前判定結果情報に基づいて、事前予告演出を実行可能な事前予告演出手段（演出制御装置３００）と、当該遊技機に停電が発生した場合に、少なくとも事前判定結果情報を含む停電発生時点での演出制御に関する演出制御情報を停電発生中においても記憶保持可能な演出制御情報記憶保持手段（演出制御装置３００）と、を備え、主制御手段は、停電から復旧した場合に、遊技制御情報記憶保持手段に記憶保持された停電発生時点の遊技制御情報を演出制御手段に送信し、演出制御手段は、停電から復旧した場合に、予め定められた所定条件が成立していることに基づいて、演出制御情報記憶保持手段に記憶保持された停電発生時点の演出制御情報に対応する演出制御を実行可能であることとなる。
【０５４０】
したがって、停電発生前の演出状態を復活させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０５４１】
また、遊技制御情報記憶保持手段（遊技制御装置１００）に記憶保持される遊技制御情報には、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶されている始動記憶の数が含まれ、演出制御情報記憶保持手段（演出遊技制御装置３００）に記憶保持される演出制御情報には、制御情報送信手段（遊技制御装置１００）によって送信された始動記憶の数が含まれ、所定条件は、制御情報送信手段によって送信された遊技制御情報のうちの始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数と、演出制御情報記憶保持手段に記憶保持される演出制御情報のうちの始動記憶の数と、が一致することであることとなる。
【０５４２】
したがって、停電発生前の演出状態を復活させても不具合が生じないことを確認した上で演出を復活でき、演出の矛盾が生じることを防止できる。
【０５４３】
また、所定条件は、演出制御情報記憶保持手段（演出制御装置３００）に記憶保持された事前判定結果情報に、特別遊技状態が発生することを示す情報が含まれていることである。したがって、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０５４４】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示８１，８２）により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶報知手段（演出制御装置３００）を備え、事前予告演出手段（演出制御装置３００）は、始動記憶報知表示において対応する始動記憶についての事前予告演出を行うことが可能であり、演出制御情報記憶保持手段（演出制御装置３００）に記憶保持される演出制御情報には、事前予告演出手段が始動記憶報知表示において対応する始動記憶についての事前予告演出を行っていることを示す予告情報が含まれ、所定条件は、演出制御情報記憶保持手段に、予告情報が記憶されていることである。
【０５４５】
したがって、停電を境に予告が行われなくなってしまうことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０５４６】
〔第４変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、大当りとなった場合の遊技性が異なる。
【０５４７】
図９２に示すように本変形例の遊技機の遊技盤には、図２に示した遊技盤３０の構成に加えて、遊技球の通過が可能な特定領域をなす第１ラウンド選択ゲート９１と第２ラウンド選択ゲート９２が設けられている。
第２特定領域をなす第１ラウンド選択ゲート９１は、センターケース４０の左側に位置する遊技領域３２に設けられている。この第１ラウンド選択ゲート９１は遊技球が上下に通過可能とされているとともに、通過した遊技球を検出する第１ラウンド選択ゲートスイッチ９１ａが設けられている。
また、第１特定領域をなす第２ラウンド選択ゲート９２はセンターケース４０の右下側に位置する遊技領域３２に設けられている。この第２ラウンド選択ゲート９２は遊技球が上下に通過可能とされているとともに、通過した遊技球を検出する第２ラウンド選択ゲートスイッチ９２ａが設けられている。
第１ラウンド選択ゲート９１は、センターケース４０の左側を流下した遊技球のみが通過可能であり、第２ラウンド選択ゲート９２は、センターケース４０の右側を流下した遊技球のみが通過可能である。よって、遊技者が発射勢を調整することにより何れのラウンド選択ゲートに遊技球を通過させるかを選択することができる。
【０５４８】
所定の大当り（所定の特別結果態様）が発生した場合には、第１ラウンド選択ゲート９１及び第２ラウンド選択ゲート９２での遊技球の検出が有効となる補助遊技状態となる。
なお、所定の大当りでない大当りもあり、この場合は当該大当りの種類によりラウンド数が決定されるので補助遊技状態は発生しない。
【０５４９】
補助遊技状態において遊技者は、遊技球の発射勢を調整することにより第１ラウンド選択ゲート９１と第２ラウンド選択ゲート９２の何れかに遊技球を通過させるかを選択する。そして、遊技球を通過させたラウンド選択ゲートに応じて特別遊技状態でのラウンド数が選択されるようになっている。すなわち、遊技者の意思により特別遊技状態でのラウンド数の選択が可能となるようにされている。
第１ラウンド選択ゲート９１に遊技球を通過させた場合は、ラウンド数として１０ラウンド（１０Ｒ）が設定される。また、第２ラウンド選択ゲート９２に遊技球を通過させた場合は、ラウンド数として４ラウンド（４Ｒ）又は１６ラウンド（１６Ｒ）が抽選により設定される。そして、補助遊技状態で選択されたラウンド数の特別遊技状態が行われることとなる。
【０５５０】
つまり、第１特定領域をなす第２ラウンド選択ゲート９２への遊技球の通過に基づき、第１遊技価値である１６Ｒと、該第１遊技価値よりも遊技者に付与する遊技価値が低い第２遊技価値である４Ｒとの何れかが抽選により選択される。
また、第２特定領域をなす第１ラウンド選択ゲート９１への遊技球の通過に基づき、遊技者に付与する遊技価値が第１遊技価値（１６Ｒ）よりも低く、かつ、第２遊技価値（４Ｒ）よりも高い第３遊技価値である１０Ｒが選択されることとなる。
このように、補助遊技状態で遊技価値を決定するという過程により興趣を高めることができ、また、遊技価値の決定過程に様々な態様が含まれるので、より遊技の興趣を高めることができる。
【０５５１】
図９３には本変形例の遊技機での制御システムのブロック図を示した。本変形例の遊技機では図３に示した構成に加えて、第１ラウンド選択ゲートスイッチ９１ａと第２ラウンド選択ゲートスイッチ９２ａを備え、これらが近接Ｉ／Ｆ１２１に接続されている。なお、本変形例では大入賞口スイッチ３８ａは一つとされている。
【０５５２】
〔乱数更新処理１〕
また、図１４に示した乱数更新処理１に替えて図９４に示す乱数更新処理１を行う。本変形例の遊技機では小当りは設定されていないため、小当りに関する処理であるステップＳ２１４〜Ｓ２１６の処理は行わない。なお、他の処理においても小当りに関する処理は行わない。
また、本変形例の遊技機では普図の当り結果は一種類のみであるので、普図の当り図柄を決定する当り図柄乱数に関する処理であるステップＳ２２０〜Ｓ２２２の処理は行わない。なお、他の処理においても普図の当り図柄を選択する処理は行わない。
もちろん小当りを設定しても良いし普図の当り図柄を複数としても良く、その場合は対応する処理を行うようにする。
【０５５３】
また、第２ラウンド選択ゲート９２に遊技球を通過させた場合にラウンド数を抽選するための乱数であるラウンド抽選乱数の初期値を設定する処理を行うようになっている。
この処理としては、ラウンド抽選乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定し（ステップＳ５０１）、設定待ちである場合（ステップＳ５０１；Ｙ）は、次回初期値としてラウンド抽選初期値乱数をロードし（ステップＳ５０２）、ロードしたラウンド抽選乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ５０３）。
【０５５４】
〔特図ゲーム処理〕
また、図２１に示した特図ゲーム処理に替えて図９５に示す特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、小当りに関する処理であるステップＡ１５〜Ａ１８の処理を行わない。
さらに補助遊技状態に関する処理として、ファンファーレ１中処理（ステップＡ２３１）、ゲート通過待ち中処理（ステップＡ２３２）を行い、ファンファーレ/インターバル中処理（ステップＡ１１）に替えてファンファーレ２/インターバル中処理（ステップＡ２２３）を行う。
【０５５５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ１中処理又はファンファーレ２/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０５５６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、ゲート通過待ち中処理を行うために必要な情報の設定を行うファンファーレ１中処理（ステップＡ２３１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、遊技球が第１ラウンド選択ゲート９１又は第２ラウンド選択ゲート９２に通過することに基づきラウンド数の設定を行うゲート通過待ち中処理（ステップＡ２３２）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ２/インターバル中処理（ステップＡ２３３）を行う。
【０５５７】
なお、上述の処理が加わったことに伴い、大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）、大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）、大当り終了処理（ステップＡ１４）に対応する特図ゲーム処理番号が変更されており、他の処理でもこれに対応して設定する特図ゲーム処理番号が変更されている。
【０５５８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
また、図２４に示した特図始動口スイッチ共通処理に替えて図９６に示す特図始動口スイッチ共通処理を行う。この特図始動口スイッチ共通処理では、小当りに関する処理であるステップＡ１４２〜Ａ１４４の処理を行わない。
また、特別遊技状態の開始前にラウンド数の抽選を行う場合に対応した処理として、ラウンド数を抽選するためのラウンド抽選乱数を抽出し（ステップＡ２４１）、ラウンド抽選乱数をラウンド抽選乱数格納領域にセーブする処理（ステップＡ２４２）を行う。
このように保留発生時にラウンド抽選乱数も抽出されるので、このラウンド抽選乱数を事前判定することも可能であり、ラウンド数に関する情報を先読み演出で示唆、報知することも可能である。
【０５５９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
また、図３６に示した特図１停止図柄設定処理に替えて図９７に示す特図１停止図柄設定処理を行う。この特図１停止図柄設定処理では、小当りに関する処理であるステップＡ４１０〜Ａ４１５の処理を行わない。
また、補助遊技状態でラウンド数の抽選を行う場合に対応した処理として、大当りフラグ１が大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）に、ラウンド数確定の停止図柄であるかの判定を行う（ステップＡ２５１）。
【０５６０】
大当りの停止図柄には、ラウンド数が確定した停止図柄（例えば２Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り）と、第１ラウンド選択ゲート９１及び第２ラウンド選択ゲート９２を用いてラウンド数を決定する停止図柄（４Ｒ，１０Ｒ又は１６Ｒの何れかとなる大当りであるラウンド選択式確変大当り及びラウンド選択式通常大当り）とがある。そして、ラウンド数確定の停止図柄である場合（ステップＡ２５１；Ｙ）は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする（ステップＡ４０７）。また、ラウンド数確定の停止図柄でない場合（ステップＡ２５１；Ｎ）は、この時点ではラウンド数が決まっていないので、ステップＡ４０７の処理は行わない。
【０５６１】
また、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする処理（ステップＡ４０８）に替えて、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブする処理（ステップＡ２５２）を行う。これは、本変形例では後の大当り終了処理での振り分けにおいて、高確率状態が設定されるか否かで振り分けを行う方が都合が良いためである。
【０５６２】
なお、図示は省略するが、図３７に示した特図２停止図柄設定処理についてもラウンド数確定の停止図柄である場合のみ、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする処理（ステップＡ４３７）を行う。
また、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブする処理（ステップＡ４３８）に替えて、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、確率変動判定データ領域にセーブする処理を行う。
【０５６３】
〔特図表示中処理〕
また、図４５、図４６に示した特図表示中処理に替えて図９８、図９９に示す特図表示中処理を行う。この特図表示中処理では、小当りに関する処理であるステップＡ７０１、Ａ７０２，Ａ７２５〜Ａ７３４の処理を行わない。
また、補助遊技状態でラウンド数の抽選を行う場合に対応した処理として、大当りフラグ１又は２が大当りである場合（ステップＡ７０５又はＡ７０６；Ｙ）に、ラウンド数確定の大当りであるかの判定を行う（ステップＡ２６１）。
【０５６４】
そして、ラウンド数確定の大当りである場合（ステップＡ２６１；Ｙ）は、ラウンド数を設定するステップＡ７０９〜Ａ７１１の処理を行う。また、ラウンド数確定の大当りでない場合（ステップＡ２６１；Ｎ）は、この時点ではラウンド数が決まっていないので、ステップＡ７０９〜Ａ７１１の処理は行わない。
また、ラウンド数確定の大当りであるか否かによって大当り発生後の処理が異なるため、ファンファーレコマンドを準備する処理（ステップＡ７１６）に替えて、停止図柄番号（大当りの種類）に応じて設定される大入賞口開放情報に対応するファンファーレコマンドを準備する処理（ステップＡ２６２）を行う。
【０５６５】
また、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする処理（ステップＡ７２３）を行った後、補助遊技状態でラウンド数の抽選を行う場合に対応した処理として、大当りの発生に伴う遊技状態の設定などの処理を行う大当り開始設定処理（ステップＡ２６３）を行い、ラウンド数確定の大当りであるかを判定する（ステップＡ２６４）。
【０５６６】
ラウンド数確定の大当りでない場合（ステップＡ２６４；Ｎ）は、特図ゲームフラグに対応するファンファーレ１時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ２６５）、ファンファーレ１中処理移行設定処理（ステップＡ２６６）を行って、特図表示中処理を終了する。この場合はラウンド数を選択する補助遊技状態を発生させるため、ファンファーレ１中処理に移行するようにする。
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの結果が所定の特別結果態様（ラウンド数確定の大当りでない大当り）となったことに基づき、遊技領域３２に設けた複数の特定領域（第１ラウンド選択ゲート９１、第２ラウンド選択ゲート９２）への遊技球の通過を有効とする補助遊技状態を発生可能な補助遊技状態発生手段をなす。
【０５６７】
なお、遊技状態が時短状態でない場合に発生した大当り（初当り）の場合はラウンド数の選択についての説明等を行うようにし、他の遊技状態で発生した大当り（連チャン当り）の場合はすでに説明を受けているので説明は行わないようにしている。
このため、ラウンド数を選択する大当りが時短状態でない遊技状態で発生した場合は、他の遊技状態で発生した場合よりもファンファーレ１時間を長く設定するようにしており、ファンファーレ１時間を遊技状態の情報を含む特図ゲームフラグに基づき設定するようにしている。
【０５６８】
また、ラウンド数確定の大当りである場合（ステップＡ２６４；Ｙ）は、ラウンド抽選乱数によるラウンド数の選択の必要がないため対応する特図のラウンド抽選乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ２６７）。さらに、大入賞口開放情報に対応するファンファーレ２時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ２６８）、ファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理（ステップＡ２６９）を行って、特図表示中処理を終了する。この場合はラウンド数を選択する補助遊技状態を発生させないため、ファンファーレ２/インターバル中処理に移行するようにする。これにより、予め定められた遊技価値を遊技者に付与する特別遊技状態である第２特別遊技状態が発生することとなる。
【０５６９】
また、結果がはずれである場合（ステップＡ７０５及びＡ７０６；Ｎ）は、図９９の処理に移行する。
この処理では、高確率状態とする期間を管理する高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）に替えて、時短状態の期間を管理する時間短縮変動回数更新処理（ステップＡ２７０）を行う。
時間短縮変動回数更新処理では、所定の大当りであった場合に、特別遊技状態の終了後に時短状態で所定回数の特図変動表示ゲームを実行することにより時短状態を終了する処理を行う。
なお、本変形例の遊技機では、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる大当り（確変大当り）と、低確率状態となる大当り（通常大当り）とがあり、高確率状態が設定された場合は次回の大当りまで継続するようになっている。
【０５７０】
〔大当り開始設定処理〕
図１００には、上述した特図表示中処理における大当り開始設定処理（ステップＡ２６３）を示した。この大当り開始設定処理では、図４９に示したファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理１で行っていた処理の一部を行う。なお、本変形例では高確率状態とする期間を管理するための高確率変動回数領域は用いずに、時短状態とする期間を管理するための時間短縮変動回数領域を用いるため、この領域を一旦クリアする処理（ステップＡ２８１）を行う。
【０５７１】
〔ファンファーレ１中処理移行設定処理〕
図１０１には、上述した特図表示中処理におけるファンファーレ１中処理移行設定処理（ステップＡ２６６）を示した。このファンファーレ１中処理移行設定処理では、ファンファーレ１中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ５３１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＡ５３２）、ファンファーレ１中処理移行設定処理を終了する。
【０５７２】
〔ファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理１〕
図１０２には、上述した特図表示中処理におけるファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ２６９）を示した。このファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理１では、ファンファーレ２/インターバル中処理に係る処理番号である「５」を設定し（ステップＡ５３３）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５３４）。
次に、役物連続作動装置の作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブ（役物連続作動装置作動中信号をＯＮ）し（ステップＡ５３５）、変動図柄判別フラグ領域をクリアして（ステップＡ５３６）、ファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理１を終了する。
【０５７３】
〔ファンファーレ１中処理〕
図１０３（ａ）には、上述した特図ゲーム処理におけるファンファーレ１中処理（ステップＡ２３１）を示した。このファンファーレ１中処理では、ゲート通過待ち中処理移行設定処理（ステップＡ５４１）を行う。
図１０３（ｂ）に示すようにこのゲート通過待ち中処理移行設定処理では、ゲート通過待ち中処理に係る処理番号である「４」を設定し（ステップＡ５４２）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＡ５４３）、ゲート通過待ち中処理移行設定処理を終了する。
なお、後述するようにゲート通過待ち中処理は遊技球が第１ラウンド選択ゲート９１又は第２ラウンド選択ゲート９２を通過することが終了条件となるため、ここでは特図ゲーム処理タイマは０のままで設定は行わず、毎割込みで遊技球の通過のチェックを行うことができるようにしている。
【０５７４】
〔ゲート通過待ち中処理〕
図１０４には、上述した特図ゲーム処理におけるゲート通過待ち中処理（ステップＡ２３２）を示した。このゲート通過待ち中処理では、まず、第１ラウンド選択ゲート９１に設けられたラウンド選択ゲートスイッチ１（第１ラウンド選択ゲートスイッチ９１ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ５５１）。
ラウンド選択ゲートスイッチ１に入力がある場合（ステップＡ５５１；Ｙ）は、ラウンド数の種類と選択確率が定義されたラウンド数選択テーブル１を設定し（ステップＡ５５２）、特図１での大当りであるかを判定する（ステップＡ５５５）。
【０５７５】
また、ラウンド選択ゲートスイッチ１に入力がない場合（ステップＡ５５１；Ｎ）は、第２ラウンド選択ゲート９２に設けられたラウンド選択ゲートスイッチ２（第２ラウンド選択ゲートスイッチ９２ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ５５３）。
ラウンド選択ゲートスイッチ２に入力がない場合（ステップＡ５５３；Ｎ）は、ゲート通過待ち中処理を終了する。
また、ラウンド選択ゲートスイッチ２に入力がある場合（ステップＡ５５３；Ｙ）は、ラウンド数の種類と選択確率が定義されたラウンド数選択テーブル２を設定し（ステップＡ５５４）、特図１での大当りであるかを判定する（ステップＡ５５５）。
【０５７６】
特図１での大当りである場合（ステップＡ５５５；Ｙ）は、特図１ラウンド抽選乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし（ステップＡ５５６）、ロードした領域を０クリアして（ステップＡ５５７）、設定されたラウンド数選択テーブルとロードした乱数とからラウンド数を選択する振り分け処理を行う（ステップＡ５６０）。
また、特図１での大当りでない場合（ステップＡ５５５；Ｎ）は、特図２ラウンド抽選乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし（ステップＡ５５８）、ロードした領域を０クリアして（ステップＡ５５９）、設定されたラウンド数選択テーブルとロードした乱数とからラウンド数を選択する振り分け処理を行う（ステップＡ５６０）。
本変形例では、ラウンド数選択テーブル１には１０Ｒが１００％の確率で選択されるように定義されている。また、ラウンド数選択テーブル２には４Ｒと１６Ｒがそれぞれ５０％の確率で選択されるように定義されている。
【０５７７】
その後、振り分けた結果得られたラウンド数上限値を取得してラウンド数上限値領域にセーブし（ステップＡ５６１）、振り分けた結果に対応するラウンド数上限値に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ５６２）。
さらに、ラウンド数上限値に対応するファンファーレ２コマンドを準備して（ステップＡ５６３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ５６４）を行う。
そして、ラウンド数上限値に対応する大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ５６５）、ファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理１を行い（ステップＡ５６６）、ゲート通過待ち中処理を終了する。
【０５７８】
なお、ラウンド選択ゲートスイッチ１と２で同時に入力があった場合にはラウンド選択ゲートスイッチ１からの入力を優先するようにしているが、ラウンド選択ゲートスイッチ２からの入力を優先するようにしても良い。
【０５７９】
すなわち、遊技制御装置１００が、補助遊技状態の発生中に何れかの特定領域を遊技球が通過したことに基づき、特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値を決定可能な遊技価値決定手段をなす。
そして、この遊技価値決定手段によって決定された遊技価値を遊技者に付与する特別遊技状態である第１特別遊技状態が発生することとなる。
【０５８０】
〔ファンファーレ２/インターバル中処理〕
図１０５には、上述した特図ゲーム処理におけるファンファーレ２/インターバル中処理（ステップＡ２３３）を示した。このファンファーレ２/インターバル中処理では、図５１に示したファンファーレ/インターバル中処理で行っていた処理の一部を行う。
なお、ラウンド数による開放態様の切り替えは行わないため、大入賞口開放情報が長開放のデータであるか否かによってのみ振り分けを行っており（ステップＡ５７１）、大入賞口開放情報が長開放のデータでない場合（ステップＡ５７１；Ｎ）、すなわち２Ｒ大当りである場合は短開放とし、大入賞口開放情報が長開放のデータである場合（ステップＡ５７１；Ｙ）、すなわち２Ｒ大当り以外である場合は長開放としている。
このファンファーレ２/インターバル中処理を行うことにより特別遊技状態が発生することとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態発生手段をなす。
【０５８１】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
また、図５２に示した大入賞口開放中処理移行設定処理に替えて、図１０６に示す大入賞口開放中処理移行設定処理を行う。
この大入賞口開放中処理移行設定処理では、特図ゲーム処理で大入賞口開放中処理に対応する特図ゲーム処理番号が変更になったことに伴い、設定する処理番号が「６」に変更されている（ステップＡ５７２）。
【０５８２】
〔大入賞口開放中処理〕
また、図５３に示した大入賞口開放中処理に替えて、図１０７に示す大入賞口開放中処理を行う。
この大入賞口開放中処理では、まず、大入賞口開放情報が長開放のデータであるかを判定し（ステップＡ５７３）、大入賞口開放情報が長開放のデータでない場合（ステップＡ５７３；Ｎ）、すなわち２Ｒ大当りである場合は、コマンドを設定せずに大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行い、大入賞口開放中処理を終了する。
また、大入賞口開放情報が長開放のデータである場合（ステップＡ５７３；Ｙ）、すなわち２Ｒ大当り以外である場合は、対応するコマンドを設定し、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行い、大入賞口開放中処理を終了する。
なお、エンディングコマンドについては、停止図柄番号（大当りの種類）に応じて設定される大入賞口開放情報に対応するエンディングコマンドを準備するようになっている（ステップＡ５７４）。
【０５８３】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
また、図５４に示した大入賞口残存球処理移行設定処理に替えて、図１０８に示す大入賞口残存球処理移行設定処理を行う。
この大入賞口残存球処理移行設定処理では、特図ゲーム処理で大入賞口残存球処理に対応する特図ゲーム処理番号が変更になったことに伴い、設定する処理番号が「７」に変更されている（ステップＡ５７５）。
【０５８４】
〔大入賞口残存球処理〕
また、図５５に示した大入賞口残存球処理に替えて、図１０９に示す大入賞口残存球処理を行う。この大入賞口残存球処理では、図５５に示した大入賞口残存球処理で行っていた処理の一部を行う。
最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）には、インターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０９）、ファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ５８３）を行い、大入賞口残存球処理を終了する。
また、最終ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）には、エンディング時間テーブルを設定し（ステップＡ５８１）、大入賞口開放情報に対応するエンディング時間を取得して特図ゲームタイマ領域にセーブし（ステップＡ５８２）、大当り終了処理移行設定を行い（ステップＡ１１１４）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０５８５】
〔ファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理２〕
図１１０には、上述した大入賞口残存球処理におけるファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ５８３）を示した。このファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理２では、図５６に示したファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理２で行っていた処理と同様の処理を行うが、移行先のファンファーレ２/インターバル中処理に対応する特図ゲーム処理である「５」を設定するようにしている（ステップＡ５８４）。
【０５８６】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
また、図５７に示した大当り終了処理移行設定処理に替えて、図１１１に示す大当り終了処理移行設定処理を行う。
この大当り終了処理移行設定処理では、特図ゲーム処理で大当り終了処理に対応する特図ゲーム処理番号が変更になったことに伴い、設定する処理番号が「８」に変更されている（ステップＡ５８５）。
【０５８７】
〔大当り終了処理〕
また、図５８に示した大当り終了処理に替えて、図１１２に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、まず、確率変動判定データが高確率データであるかを判定する（ステップＡ５９１）。
そして、確率変動判定データが高確率データでない場合（ステップＡ５９１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１（ステップＡ５９２）を行い、ステップＡ１２０４以降の処理を行う。
また、確率変動判定データが高確率データである場合（ステップＡ５９１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２（ステップＡ５９３）を行い、ステップＡ１２０４以降の処理を行う。
なお、ステップＡ１２１４〜Ａ１２１８の処理は行わない。
【０５８８】
〔大当り終了設定処理１〕
また、図５９に示した大当り終了設定処理１に替えて、図１１３に示す大当り終了設定処理１を行う。この大当り終了設定処理１では、まず、時短状態の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６２１）、時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６２２）。
【０５８９】
次に、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブし（ステップＡ６２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブして（ステップＡ６２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ６２５）。
その後、時間短縮変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブして（ステップＡ６２６）、大当り終了設定処理１を終了する。
この場合は、ラウンド選択式通常大当りのような特別遊技状態の終了後に低確率状態となる大当りが発生した場合であり、特別遊技状態の終了後の確率状態が低確率状態とされ、特別遊技状態の終了から１００回の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とされる。
【０５９０】
〔大当り終了設定処理２〕
また、図６０に示した大当り終了設定処理２に替えて、図１１４に示す大当り終了設定処理２を行う。この大当り終了設定処理２では、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ６３１）、高確率の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ６３２）。
【０５９１】
次に、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブし（ステップＡ６３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆普電サポートフラグをセーブして（ステップＡ６３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ６３５）。
その後、時間短縮変動回数領域を０クリアして（ステップＡ６３６）、大当り終了設定処理２を終了する。
この場合は、２Ｒ確変大当り、１６Ｒ確変大当り、ラウンド選択式確変大当りのような特別遊技状態の終了後に高確率状態となる大当りが発生した場合であり、特別遊技状態の終了後に次回の大当りの発生まで確率状態が高確率状態とされるとともに時短状態とされる。
【０５９２】
以上の処理により、補助遊技状態によりラウンド数を選択する遊技が可能となる。
なお、ラウンド数確定図柄であっても補助遊技状態を発生させるようにし、何れのラウンド選択ゲートを通過した場合でも同じラウンド数が選択されるように、ラウンド数選択テーブルを大当りの図柄により選択するようにしても良い。
また、補助遊技状態の方式は遊技者の意思により選択ができる方式であればどのようなもので良い。例えば、ラウンド選択ゲートを一つのみとし、遊技球を検出したタイミングによりラウンド数を選択するようにしても良い。この場合、どのタイミングで遊技球を検出させればどのような選択が行われるかを遊技者に示すようにする。
【０５９３】
また、先読み情報として、当該保留に基づく特図変動表示ゲームの結果及び当該結果をもたらす確率状態のほかに、ラウンド選択乱数の先読み結果も含むようにしても良く、演出制御装置３００がこの情報に基づき上述した実施形態や各変形例のような先読み演出を行うようにしても良い。
【０５９４】
以上のことから、発射された遊技球が流下する遊技領域３２に設けられた始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、変動表示ゲームの結果が所定の特別結果態様となったことに基づき、遊技領域３２に設けた複数の特定領域（第１ラウンド選択ゲート９１、第２ラウンド選択ゲート９２）への遊技球の通過を有効とする補助遊技状態を発生可能な補助遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、補助遊技状態の発生中に、何れかの特定領域を遊技球が通過したことに基づき、特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値を決定可能な遊技価値決定手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態を発生させることが可能な特別遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、特別遊技状態発生手段は、変動表示ゲームの結果が所定の特別結果態様であった場合には、特定領域の遊技球の通過に基づいて、遊技価値決定手段によって決定された遊技価値を遊技者に付与する第１特別遊技状態を発生させることが可能である一方、変動表示ゲームの結果が所定の特別結果態様でない特別結果態様であった場合には、当該特別結果態様が導出されたことに基づいて、予め定められた遊技価値を遊技者に付与する第２特別遊技状態を発生させることが可能であることとなる。
【０５９５】
したがって、補助遊技状態で遊技価値を決定するという過程により興趣を高めることができる。
【０５９６】
また、特定領域は、遊技価値決定手段（遊技制御装置１００）による遊技価値の決定態様が異なる第１特定領域（第２ラウンド選択ゲート９２）と、第２特定領域（第１ラウンド選択ゲート９１）と、を含み、遊技価値決定手段は、第１特定領域への遊技球の通過に基づき所定の抽選を行い、第１遊技価値と、該第１遊技価値よりも遊技者に付与する遊技価値が低い第２遊技価値と、の何れかを抽選結果に基づいて選択し、第２特定領域への遊技球の通過に基づき、遊技者に付与する遊技価値が第１遊技価値よりも低く、かつ、第２遊技価値よりも高い第３遊技価値を選択するようにしていることとなる。
【０５９７】
したがって、遊技価値の決定過程に様々な態様が含まれるようになり、遊技の興趣を高めることができる。
【０５９８】
〔第５変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第５変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第４変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、第１ラウンド選択ゲート９１及び第２ラウンド選択ゲート９２のそれぞれを遊技球が通過した際に設定されるラウンド数を変動開始時に決定するようにしている。
【０５９９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
本変形例では、図９７に示した特図１停止図柄設定処理に替えて図１１５に示す特図１停止図柄設定処理を行う。この特図１停止図柄設定処理では、ラウンド数確定の停止図柄でない場合（ステップＡ２５１；Ｎ）に、特図１ラウンド抽選乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードする（ステップＡ６４１）。
【０６００】
次に、ラウンド数選択テーブル１を設定し（ステップＡ６４２）、ロードした乱数に対応するラウンド数上限値を取得してラウンド数上限値退避領域１にセーブする（ステップＡ６４３）。ここで選択されるラウンド数は、第１ラウンド選択ゲート９１を遊技球が通過した際に設定されるラウンド数であり、本変形例では常に１０Ｒとされている。
さらに、ラウンド数選択テーブル２を設定し（ステップＡ６４４）、ロードした乱数に対応するラウンド数上限値を取得してラウンド数上限値退避領域２にセーブする（ステップＡ６４５）。ここで選択されるラウンド数は、第２ラウンド選択ゲート９２を遊技球が通過した際に設定されるラウンド数であり、４Ｒと１６Ｒとからそれぞれ５０％の確率で選択される。
【０６０１】
また、ステップＡ４１８では停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを準備していたのに替えて、停止図柄パターン、ラウンド数情報に対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ６４６）。
また、特図１ラウンド抽選乱数格納領域（保留数１用）をクリアする処理（ステップＡ６４７）も行う。
なお、図示は省略するが特図２停止図柄設定処理についても、ラウンド数確定の停止図柄でない場合に特図２用の乱数を用いてステップＡ６４１〜Ａ６４５の処理を行うとともに、停止図柄パターン、ラウンド数情報に対応する飾り特図コマンドを準備する処理（ステップＡ６４６）や、特図２ラウンド抽選乱数格納領域（保留数１用）をクリアする処理を行う。
【０６０２】
このような処理を行うことにより、第１ラウンド選択ゲート９１を遊技球が通過した場合のラウンド数と、第２ラウンド選択ゲート９２を遊技球が通過した場合のラウンド数と、が特図変動表示ゲームの開始時に決定されることとなる。
すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの開始時に、当該変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に遊技者に付与する遊技価値を、複数種類の遊技価値のうちから選択する遊技価値選択手段をなす。
【０６０３】
さらに、決定されたラウンド数は飾り特図コマンドにより演出制御装置３００にも送信され、演出制御装置３００ではこのコマンドに基づき補助遊技状態の開始前からラウンド数（遊技価値）に関する演出を行うようになっている。これにより、演出の幅が広がり遊技の興趣を向上することができる。
すなわち、演出制御装置３００が、遊技価値選択手段が設定した遊技価値に関する演出を実行可能な演出実行手段をなす。
【０６０４】
図１１６には、停止図柄パターン、ラウンド数情報に対応する飾り特図コマンドを準備する処理（ステップＡ６４６）で準備される飾り特図コマンドの例を示した。
２Ｒ確変大当りと１６Ｒ確変大当りはラウンド数確定の停止図柄であり、それぞれに対応した飾り特図コマンドは一つだけである。
また、ラウンド抽選乱数によりラウンド数を選択する大当りには、特別遊技状態の終了後に高確率状態となるラウンド選択式確変大当りと、特別遊技状態の終了後に低確率状態となるラウンド選択式通常大当りとがある。
ラウンド選択式確変大当りとラウンド選択式通常大当りでは、第１ラウンド選択ゲート９１を遊技球が通過した際に設定されるラウンド数としては１０Ｒのみがあり、第２ラウンド選択ゲート９２を遊技球が通過した際に設定されるラウンド数には４Ｒと１６Ｒとがあるので、これらの組み合わせに応じた飾り特図コマンドがそれぞれ設定されている。
このような飾り特図コマンドが特図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置３００に送信されることで、演出制御装置３００においてラウンド数を把握することが可能となる。
【０６０５】
なお、飾り特図コマンドの上位４ビットは同一機種のシリーズを示す番号であり、図１１６での「１」はシリーズ１機種目であることを示しており、シリーズ２機種目では「２」となる。
この番号は機種指定コマンドの値に基づくものであり、ＲＡＭ初期化を伴う電源投入時にはこの番号が表示されるようになっており、これによりシリーズを特定できるようになっている。
演出制御装置３００では、遊技中において上位４ビットの値が機種指定コマンドにより指定されたシリーズ番号と異なる値の飾り特図コマンドが送られてきた場合には、飾り特図コマンドの値を優先して演出制御装置３００の内部のメモリを更新するようになっている。これにより、例えばノイズ等により演出制御装置３００がリセットしてしまい機種情報を失ってしまった場合に、飾り特図コマンドが送られてくることにより機種情報を再設定でき、遊技機の電源を入れ直さなくても自動的に復帰することが可能となる。
【０６０６】
〔ゲート通過待ち中処理〕
また、本変形例では、図１０４に示したゲート通過待ち中処理に替えて図１１７に示すゲート通過待ち中処理を行う。このゲート通過待ち中処理では、ラウンド数の抽選に関するステップＡ５５２、Ａ５５４〜５６０の処理を行わない。
ラウンド選択ゲートスイッチ１に入力があった場合（ステップＡ５５１；Ｙ）は、ラウンド数上限値をラウンド数上限値退避領域１からロードし（ステップＡ６５１）、このラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ６５３）。
また、ラウンド選択ゲートスイッチ２に入力があった場合（ステップＡ５５３；Ｙ）は、ラウンド数上限値をラウンド数上限値退避領域２からロードし（ステップＡ６５２）、このラウンド数上限値をラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ６５３）。
【０６０７】
その後、設定されたラウンド数上限値に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得してラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブして（ステップＡ６５４）、ステップＡ５６３以降の処理を行う。
【０６０８】
〔ファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理１〕
また、本変形例では、図１０２に示したファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理１に替えて図１１８に示すファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理１を行う。このファンファーレ２/インターバル中処理移行設定処理１では、ラウンド数上限値退避領域１をクリアする処理（ステップＡ６６１）及びラウンド数上限値退避領域２をクリアする処理（ステップＡ６６２）を行う。
【０６０９】
以上のことから、変動表示ゲームの開始時に、当該変動表示ゲームの結果が特別結果態様となった場合に遊技者に付与する遊技価値を、複数種類の遊技価値のうちから選択する遊技価値選択手段（遊技制御装置１００）と、遊技価値選択手段が設定した遊技価値に関する演出を実行可能な演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、遊技価値決定手段（遊技制御装置１００）は、変動表示ゲームの結果が所定の特別結果態様であった場合に、特定領域（第１ラウンド選択ゲート９１、第２ラウンド選択ゲート９２）を遊技球が通過したことに基づき、第１特別遊技状態において遊技者に付与される遊技価値を遊技価値選択手段が選択した遊技価値に決定するようにしていることとなる。
【０６１０】
したがって、補助遊技状態で遊技価値が決定される前から遊技価値に関する演出を行うことができ、興趣を高めることができる。
【０６１１】
なお、補助遊技状態では、各ラウンド選択ゲートに遊技球を通過させた場合のラウンド数を示唆、報知するようにしても良いし、あたかもラウンド選択ゲートに遊技球が通過したことに基づき抽選を行っているかのような演出を行うようにしても良い。
また、大当りの抽選とラウンド数の抽選は別個の抽選であるので、特図１表示器５１や特図２表示器５２での表示や、飾り特図変動表示ゲームの表示などから各ラウンド選択ゲートを遊技球が通過した際に設定されるラウンド数は推測できないようになっている。しかし、大当りの抽選とラウンド数の抽選に関連を持たせ、特図１表示器５１や特図２表示器５２での表示や、飾り特図変動表示ゲームの表示などから各ラウンド選択ゲートを遊技球が通過した際に設定されるラウンド数を認識又は推測できるようにしても良い。
【０６１２】
また、ラウンド数確定図柄であっても補助遊技状態を発生させるようにし、何れのラウンド選択ゲートを通過した場合でも同じラウンド数が選択されるようにしても良い。
【０６１３】
以上のような遊技機１０は、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（表示装置４１）と、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの制御情報に基づいて変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、特別結果が発生する確率状態には、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態と、があり、特別遊技状態の終了後、高確率状態を発生可能に構成され、始動入賞口は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）と、入賞可能状態と入賞不可能状態とに状態変換可能な第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）と、を備え、主制御手段は、第１始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶に対応して所定の乱数を記憶する第１始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第２始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶に対応して所定の乱数を記憶する第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段に記憶された所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定することが可能な事前判定手段（遊技制御装置１００）と、第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先して実行する優先制御手段（遊技制御装置１００）と、主制御手段における制御情報を演出制御手段に送信する制御情報送信手段（遊技制御装置１００）と、を備え、制御情報送信手段は、事前判定手段による事前判定結果を、当該事前判定結果をもたらす確率状態が識別可能な情報を含めた事前判定結果情報として演出制御手段へ送信することが可能なように構成され、演出制御手段は、制御情報送信手段によって送信された事前判定結果情報に基づき、事前予告演出に関する判定を行うことが可能な事前予告演出判定手段（演出制御装置３００）と、該事前予告演出判定手段の判定結果に基づいて、事前予告演出を実行可能な事前予告演出実行手段（演出制御装置３００）と、制御情報送信手段によって送信された事前判定結果情報を記憶保持することが可能な演出情報記憶保持手段（演出制御装置３００）と、特別遊技状態の終了後に、演出情報記憶保持手段に記憶保持されている事前判定結果情報に基づいて、事前予告演出に関する再判定を行うことが可能な事前予告演出再判定手段（演出制御装置３００）と、を備え、事前予告演出実行手段は、特別遊技状態が発生する場合、事前予告演出実行手段によって実行されている事前予告演出を規制することが可能であり、特別遊技状態の終了後に、事前予告演出再判定手段の判定結果に基づいて事前予告演出を実行可能である。
【０６１４】
したがって、特別遊技状態の発生前に発生した始動記憶についての事前予告演出が可能となるので、遊技の興趣を向上することができる。
【０６１５】
また、事前予告演出再判定手段（演出制御装置３００）は、演出情報記憶保持手段（演出制御装置３００）に記憶保持されている事前判定結果情報に基づいて事前予告演出に関する再判定を行う場合に、当該事前判定結果情報が高確率状態においてのみ特別遊技状態が発生することを示す情報である場合には、当該事前判定結果情報を、通常確率状態または高確率状態のいずれにおいても特別遊技状態が発生しないことを示す情報に差し替えて再判定を行うことが可能である。
【０６１６】
したがって、確率状態の変化によって演出に矛盾が生じ、遊技者の期待感や興趣を低下させてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０６１７】
また、始動入賞口（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置（表示装置４１）と、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの制御情報に基づいて変動表示ゲームに関する演出制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、特別結果が発生する確率状態には、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高い高確率状態と、があり、特別遊技状態の終了後、高確率状態による変動表示ゲームを所定期間に亘って実行することが可能であり、主制御手段は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームを実行する権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能であるとともに、該始動記憶に対応して所定の乱数を記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された所定の乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定することが可能な事前判定手段（遊技制御装置１００）と、主制御手段における制御情報を演出制御手段に送信する制御情報送信手段（遊技制御装置１００）と、を備え、制御情報送信手段は、事前判定手段による事前判定結果を、当該判定時の確率状態が識別可能な情報を含めた事前判定結果情報として演出制御手段へ送信することが可能なように構成され、演出制御手段は、制御情報送信手段によって送信された事前判定結果情報に基づいて、事前予告演出を実行可能な事前予告演出手段（演出制御装置３００）を備え、事前予告演出手段は、特定遊技状態終了後に実行される変動表示ゲームに関する事前判定結果情報が、高確率状態においてのみ特別遊技状態を発生することを示す情報であり、当該事前判定結果情報に基づき事前予告演出を実行している場合には、所定のタイミングで当該事前予告演出を変更することが可能である。
【０６１８】
したがって、確率状態の変化によって演出に矛盾が生じ、遊技者の期待感や興趣を低下させてしまうことを防止でき、遊技の興趣を向上することができる。
【０６１９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０６２０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０６２１】
１０  遊技機
３６  始動入賞口（第１始動入賞口）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞口、第２始動入賞口）
４１  表示装置（変動表示装置）
１００  遊技制御装置（主制御手段、始動記憶手段、第１始動記憶手段、第２始動記憶手段、事前判定手段、優先制御手段、制御情報送信手段）
３００  演出制御装置（演出制御手段、事前予告演出判定手段、事前予告演出実行手段、演出情報記憶保持手段、事前予告演出再判定手段、事前予告演出手段）
【図１】
2018079354.tif 000003
【図２】
2018079354.tif 000004
【図３】
2018079354.tif 000005
【図４】
2018079354.tif 000006
【図５】
2018079354.tif 000007
【図６】
2018079354.tif 000008
【図７】
2018079354.tif 000009
【図８】
2018079354.tif 000010
【図９】
2018079354.tif 000011
【図１０】
2018079354.tif 000012
【図１１】
2018079354.tif 000013
【図１２】
2018079354.tif 000014
【図１３】
2018079354.tif 000015
【図１４】
2018079354.tif 000016
【図１５】
2018079354.tif 000017
【図１６】
2018079354.tif 000018
【図１７】
2018079354.tif 000019
【図１８】
2018079354.tif 000020
【図１９】
2018079354.tif 000021
【図２０】
2018079354.tif 000022
【図２１】
2018079354.tif 000023
【図２２】
2018079354.tif 000024
【図２３】
2018079354.tif 000025
【図２４】
2018079354.tif 000026
【図２５】
2018079354.tif 000027
【図２６】
2018079354.tif 000028
【図２７】
2018079354.tif 000029
【図２８】
2018079354.tif 000030
【図２９】
2018079354.tif 000031
【図３０】
2018079354.tif 000032
【図３１】
2018079354.tif 000033
【図３２】
2018079354.tif 000034
【図３３】
2018079354.tif 000035
【図３４】
2018079354.tif 000036
【図３５】
2018079354.tif 000037
【図３６】
2018079354.tif 000038
【図３７】
2018079354.tif 000039
【図３８】
2018079354.tif 000040
【図３９】
2018079354.tif 000041
【図４０】
2018079354.tif 000042
【図４１】
2018079354.tif 000043
【図４２】
2018079354.tif 000044
【図４３】
2018079354.tif 000045
【図４４】
2018079354.tif 000046
【図４５】
2018079354.tif 000047
【図４６】
2018079354.tif 000048
【図４７】
2018079354.tif 000049
【図４８】
2018079354.tif 000050
【図４９】
2018079354.tif 000051
【図５０】
2018079354.tif 000052
【図５１】
2018079354.tif 000053
【図５２】
2018079354.tif 000054
【図５３】
2018079354.tif 000055
【図５４】
2018079354.tif 000056
【図５５】
2018079354.tif 000057
【図５６】
2018079354.tif 000058
【図５７】
2018079354.tif 000059
【図５８】
2018079354.tif 000060
【図５９】
2018079354.tif 000061
【図６０】
2018079354.tif 000062
【図６１】
2018079354.tif 000063
【図６２】
2018079354.tif 000064
【図６３】
2018079354.tif 000065
【図６４】
2018079354.tif 000066
【図６５】
2018079354.tif 000067
【図６６】
2018079354.tif 000068
【図６７】
2018079354.tif 000069
【図６８】
2018079354.tif 000070
【図６９】
2018079354.tif 000071
【図７０】
2018079354.tif 000072
【図７１】
2018079354.tif 000073
【図７２】
2018079354.tif 000074
【図７３】
2018079354.tif 000075
【図７４】
2018079354.tif 000076
【図７５】
2018079354.tif 000077
【図７６】
2018079354.tif 000078
【図７７】
2018079354.tif 000079
【図７８】
2018079354.tif 000080
【図７９】
2018079354.tif 000081
【図８０】
2018079354.tif 000082
【図８１】
2018079354.tif 000083
【図８２】
2018079354.tif 000084
【図８３】
2018079354.tif 000085
【図８４】
2018079354.tif 000086
【図８５】
2018079354.tif 000087
【図８６】
2018079354.tif 000088
【図８７】
2018079354.tif 000089
【図８８】
2018079354.tif 000090
【図８９】
2018079354.tif 000091
【図９０】
2018079354.tif 000092
【図９１】
2018079354.tif 000093
【図９２】
2018079354.tif 000094
【図９３】
2018079354.tif 000095
【図９４】
2018079354.tif 000096
【図９５】
2018079354.tif 000097
【図９６】
2018079354.tif 000098
【図９７】
2018079354.tif 000099
【図９８】
2018079354.tif 000100
【図９９】
2018079354.tif 000101
【図１００】
2018079354.tif 000102
【図１０１】
2018079354.tif 000103
【図１０２】
2018079354.tif 000104
【図１０３】
2018079354.tif 000105
【図１０４】
2018079354.tif 000106
【図１０５】
2018079354.tif 000107
【図１０６】
2018079354.tif 000108
【図１０７】
2018079354.tif 000109
【図１０８】
2018079354.tif 000110
【図１０９】
2018079354.tif 000111
【図１１０】
2018079354.tif 000112
【図１１１】
2018079354.tif 000113
【図１１２】
2018079354.tif 000114
【図１１３】
2018079354.tif 000115
【図１１４】
2018079354.tif 000116
【図１１５】
2018079354.tif 000117
【図１１６】
2018079354.tif 000118
【図１１７】
2018079354.tif 000119
【図１１８】
2018079354.tif 000120