(57)【要約】【課題】技術介入性をストップボタンの操作順序に依らず確保する遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１は、リール２１ａ〜２１ｃと、ストップボタン３３ａ〜３３ｃと、リール制御手段１２０と、当選役決定手段１１０と、を有し、リール制御手段１２０は、所定の遊技状態において、少なくとも１つの特定リールに対して、残りのリールとは異なる停止制御を行い、当選役決定手段により所定役が決定されたときに、ストップボタンの操作態様に応じて、所定の払出し枚数が対応づけられた第１の図柄組み合わせと所定の払出し枚数より少ない枚数が対応づけられた第２の図柄組み合わせとを停止表示可能で、かつ、ストップボタンの操作順序に関わらず第１の図柄組み合わせ及び第２の図柄組み合わせを停止表示可能とし、特定リールを第一停止操作した場合に第２の図柄組み合わせを停止表示させる確率は、特定リール以外のリールを第一停止操作した場合より低い。【選択図】図２
2018134383.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄が付された複数のリールと、
前記複数のリールの各々に対応した複数のストップボタンと、
前記複数のリールの作動を制御するリール制御手段と、
抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、を有し、
前記リール制御手段は、
所定の遊技状態において、
前記複数のリールのうち、少なくとも１つの特定リールに対して、残りのリールとは異なる停止制御を行い、
前記当選役決定手段により所定役が決定されたときに、前記ストップボタンの操作態様に応じて、所定の払出し枚数が対応づけられた第１の図柄組み合わせと前記所定の払出し枚数より少ない枚数が対応づけられた第２の図柄組み合わせとを停止表示可能で、かつ、前記ストップボタンの操作順序に関わらず前記第１の図柄組み合わせ及び前記第２の図柄組み合わせを停止表示可能とし、
前記特定リールを第一停止操作した場合に、前記第２の図柄組み合わせを停止表示させる確率は、前記特定リール以外のリールを第一停止操作した場合に、前記第２の図柄組み合わせを停止表示する確率より低いことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の１つとしてスロットマシンが知られている。このスロットマシンは、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体（遊技メダル等）を獲得する遊技を提供するように構成されている。このようなスロットマシンには、複数のリールに対するストップボタンの押し順で高配当の利益を得るか、低配当の利益を得るかが定まるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０３６０７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このような遊技機は、ストップボタンの操作順序以外の方法で高配当の利益を得るか、低配当の利益を得るかを定めるような技術介入性を確保することが難しいという課題があった。また、特定のリールの停止制御が他のリールに対する制御と異なる遊技状態（いわゆるＭＢ遊技）では、押し順によらず同じ小役（入賞役）が入賞することや、押し順により入賞する小役が異なることが一般的であり、技術介入性がなく遊技性が単調になるという課題があった。
【０００５】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、技術介入性を、ストップボタンの操作順序に依らず確保する遊技機を提供することを目的とする。また、特定リールの停止制御が他のリールに対する制御と異なる遊技状態において技術介入性を取り入れたとしても不都合なく遊技ができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、図柄が付された複数のリールと、前記複数のリールの各々に対応した複数のストップボタンと、前記複数のリールの作動を制御するリール制御手段と、抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、を有し、前記リール制御手段は、所定の遊技状態において、前記複数のリールのうち、少なくとも１つの特定リールに対して、残りのリールとは異なる停止制御を行い、前記当選役決定手段により所定役が決定されたときに、前記ストップボタンの操作態様に応じて、所定の払出し枚数が対応づけられた第１の図柄組み合わせと前記所定の払出し枚数より少ない枚数が対応づけられた第２の図柄組み合わせとを停止表示可能で、かつ、前記ストップボタンの操作順序に関わらず前記第１の図柄組み合わせ及び前記第２の図柄組み合わせを停止表示可能とし、前記特定リールを第一停止操作した場合に、前記第２の図柄組み合わせを停止表示させる確率は、前記特定リール以外のリールを第一停止操作した場合に、前記第２の図柄組み合わせを停止表示する確率より低いことを特徴とする。
【０００７】
本発明を以上のように構成すると、技術介入性を、ストップボタンの操作順序に依らず確保する遊技機を提供することができる。また、特定リールの停止制御が他のリールに対する制御と異なる遊技状態において技術介入性を取り入れたとしても不都合なく遊技ができる遊技機を提供することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、技術介入性を、ストップボタンの操作順序に依らず確保することができる。また、特定リールの停止制御が他のリールに対する制御と異なる遊技状態において技術介入性を取り入れたとしても不都合なく遊技ができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１の正面図である。
【図２】スロットマシン１の機能の概略を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１における制御システムを示すブロック図である。
【図４】リールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。
【図５】役と図柄の組み合わせを示す説明図である。
【図６】当選役と遊技状態の関係を示す説明図である。
【図７】通常遊技時における再遊技役の当選確率を示す説明図である。
【図８】通常遊技時及び特別遊技時における特別役及び入賞役の当選確率を示す説明図である。
【図９】押し順ベル及び押し順リプレイに割り当てられたストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を示す説明図である。
【図１０】スロットマシン１における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１１】スロットマシン１における内部遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図１２】獲得枚数表示器７２を説明するための説明図である。
【図１３】当選役と指示番号及び表示内容との関係を説明するための説明図である。
【図１４】マスク処理の一例を説明するための説明図である。
【図１５】マスク処理の変形例を説明するための説明図である。
【図１６】プログラム開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】電源復帰処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】制御コマンドセット１処理及び制御コマンドセット２処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図２３】遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図２４】貯留枚数１枚加算処理及び遊技メダル１枚加算処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】役抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】抽選判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２７】内部遊技状態設定処理のうち、有利区間種別に対する処理の前段の流れを示すフローチャートである。
【図２８】内部遊技状態設定処理のうち、有利区間種別に対する処理の後段の流れを示すフローチャートである。
【図２９】内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態０及び１に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態２に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態３〜５に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図３２】押し順リプレイ指示発生処理の流れを示すフローチャートである。
【図３３】押し順ベル指示発生処理の流れの前段を示すフローチャートである。
【図３４】押し順ベル指示発生処理の流れの後段を示すフローチャートである。
【図３５】リール回転開始前処理の流れを示すフローチャートである。
【図３６】リール停止管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図３７】遊技終了チェック処理のうちＲＴ遊技状態遷移処理と有利区間種別１，２に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図３８】遊技終了チェック処理を構成するＲＴ遊技状態遷移処理のうち非ＲＴ遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理のうちＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理のうちＲＴ３−１遊技状態及びＲＴ３−２遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理のうちＢＢ−Ａ遊技状態、ＢＢ−ＢＣ遊技状態及びＭＢ遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】遊技終了チェック処理のうち内部遊技状態０及び１に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】遊技終了チェック処理のうち内部遊技状態２に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】遊技終了チェック処理のうち内部遊技状態３〜５に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４５】遊技終了チェック処理のうち有利区間種別２における最後の処理及び有利区間種別３に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４６】割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートである。
【図４７】制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図４８】内部遊技状態制御手段１６２で管理される情報（変数）を示す説明図である。
【図４９】演出制御手段３０１による演出の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１〜図１３を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン１の構成について説明する。ここで、図１はスロットマシン１の正面図であり、図２はスロットマシン１の機能の概略を示すブロック図であり、図３はこのスロットマシン１における制御システムを示すブロック図であり、図４はリールの外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図５は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図６は当選役と遊技状態の関係を示す説明図であり、図７は通常遊技時における再遊技役の当選確率を示す説明図であり、図８は通常遊技時及び特別遊技時における特別役及び入賞役の当選確率を示す説明図であり、図９は押し順ベル及び押し順リプレイに割り当てられたストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を示す説明図であり、図１０はこのスロットマシン１における遊技状態の遷移を示す説明図であり、図１１はこのスロットマシン１における内部遊技状態の遷移を示す説明図であり、図１２は獲得枚数表示器７２を説明するための説明図であり、図１３は当選役と指示番号及び表示内容との関係を説明するための説明図である。
【００１１】
このスロットマシン１は、図１に示すように、３個のリール２１ａ〜２１ｃに表示されている図柄のうち、所定の図柄の組み合わせを所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図２に示すように、リール２１ａ〜２１ｃにより図柄を表示する図柄表示手段２０と、遊技者の操作を受け付ける操作手段３０と、遊技の制御を行う主制御手段１００と、遊技に対する演出を行う演出手段４０と、この演出手段４０を制御する副制御手段２００と、から構成されている。
【００１２】
（主制御手段１００）
主制御手段１００は、スロットマシン１における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行うことで当選役を決定する当選役決定手段１１０、図柄表示手段２０の駆動（回転及び停止）制御を行うリール制御手段１２０、図柄表示手段２０が停止したときの図柄の判定を行う入賞判定手段１３０、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出制御手段１４０、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段１５０、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段１６０、フリーズ演出の実行制御を行うフリーズ制御手段１７０、操作手段３０を構成するストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順を判定する操作順序判定手段１７５、遊技に関する情報を、外部集中端子板８０を介して外部機器（例えば、スロットマシン１を管理するホールコンピュータや各々のスロットマシン１の状態を表示する表示装置等）に出力する外部信号送信手段１８０、主制御手段１００から副制御手段２００に制御コマンドを送信する制御コマンド送信手段１８５、及び、第２乱数発生手段１９０を有して構成されている。この主制御手段１００は、図３に示すように、演算等を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）１０２と、役の抽選や演出（例えば、フリーズ演出等）の抽選等を行うための乱数値を発生させる乱数発生器１０３と、メインＣＰＵ１０２が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくＲＡＭ１０４と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくＲＯＭ１０５と、副制御手段２００と通信を行うＩ／Ｆ回路１０６と、が主制御基板１０１上に取り付けられて構成されており、これらはバス１０７で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。この主制御手段１００において、メインＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０５に記録された遊技用制御プログラムをＲＡＭ１０４に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。なお、メインＣＰＵ１０２には、プログラムの実行で用いる数値等を記憶するレジスタを有しており、以下の説明では、このレジスタを用いた処理について説明するが、これらの処理は一例であって、メインＣＰＵ１０２のレジスタとＲＡＭ１０４とは適宜使用することができる。
【００１３】
この主制御手段１００の出力側（図２中、右側）には、図柄表示手段２０が電気的に接続されている。この図柄表示手段２０は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な３個のリール２１（左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃ）、リール駆動手段２２（左リール駆動手段２２ａ、中リール駆動手段２２ｂ、右リール駆動手段２２ｃ）、及び、リール位置検出手段２３（左リール位置検出手段２３ａ、中リール位置検出手段２３ｂ、右リール位置検出手段２３ｃ）を有して構成されている。そして、３個のリール２１ａ〜２１ｃが、スロットマシン１の前扉３に形成されたリール表示窓１１から、上下に連続する３図柄が見えるように配置されている。よって、これらの左リール２１ａ、中リール２１ｂ及び右リール２１ｃは、スロットマシン１のリール表示窓１１からは、合計９個の図柄（図１に示す図柄９０〜９８）が見えるように配置されている。
【００１４】
リール２１ａ〜２１ｃの各々には、例えば、図４に示すように０番から１９番までの２０個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図４に示す図柄及びその配置は一例である。また、図２に示すように、リール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）は、ステッピングモータ等で構成され、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の各々の回転中心部に連結され、その作動は主制御手段１００のリール制御手段１２０により制御される。さらに、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃは、有効ライン上に表示されている図柄を判定するときに各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定するためのものであり、このリール位置検出手段２３ａ〜２３ｃによる検出値は主制御手段１００により読み出されリール制御手段１２０や入賞判定手段１３０により処理される。ここで、各々のリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）の上方には、リールセンサが配置されている。このリールセンサは、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）の基準となる位置を検知するものであり、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）とリール駆動手段２２（２２ａ〜２２ｃ）とを連結
する部分に取り付けられた被検知部材（インデックス）がこのリールセンサの前を通過したときに、リールセンサでインデックスを検出するように構成されている。これにより、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）が一回転するごとに、それぞれの被検知部材がリールセンサにより検知され、基準となる位置を特定することができ、この基準となる位置に基づいて各々のリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定することができる。なお、リールセンサとしては、フォトセンサ、磁気センサ、タッチセンサ等を用いることができる。
【００１５】
また、リール表示窓１１から見える９つの図柄のそれぞれの後方に、９個のバックランプ４４が配置されている。このバックランプ４４を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。あるいは、全てのバックランプ４４を点灯し、強調したいライン上のバックランプ４４の照度を高くし、強調したくないその他のバックランプ４４の照度を低くしてもよい。このように、リール２１（２１ａ〜２１ｃ）は、複数の図柄が表示された複数の表示領域（リール表示窓１１から見える合計９つの図柄の領域）を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ４４は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。また、後述する入賞役−Ａ１のようにストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている役に対してその押し順を演出として報知するときに、後述する無効ライン上にあるバックランプ４４を点滅させたり、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの停止操作毎に複数ある無効ライン上のバックランプ４４を、１ラインずつ消灯させたりするように構成してもよい（以降の説明において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順の報知を「押し順ナビ」とも呼ぶ）。
【００１６】
また、主制御手段１００の入力側（図２中、左側）には、操作手段３０が電気的に接続されており、この操作手段３０はベットボタン３１（１ベットボタン３１ａ及びＭＡＸベットボタン３１ｂ）、スタートレバー３２、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）、清算ボタン３４、電源スイッチ３５、設定変更キースイッチ３６、及び、リセット／設定スイッチ３７を有している。
【００１７】
スタートレバー３２は、図柄表示手段２０として設けられたリール２１ａ〜２１ｃを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン３１は、遊技者が貯留メダル（後述する「クレジット」）をスロットマシン１に投入する（ベットする）ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。なお、図１に示すメダル投入口５１は、ベットボタン３１と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口５１からの遊技メダルの投入は、ベットボタン３１の操作に含まれるものである。なお、１回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン１の内部（遊技媒体貯留手段１４１）に電子的な情報として貯留される（例えば、ＲＡＭ１０４に記憶される）ように構成されている（以下、単に「貯留」と呼ぶ）。また、清算ボタン３４は、スロットマシン１の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。また、電源スイッチ３５は、このスロットマシン１の電源をオン・オフするためのスイッチである。また、設定変更キースイッチ３６およびリセット／設定スイッチ３７は、後述する設定値設定手段１５０で設定値を変更するとき等に用いられる。
【００１８】
また、この主制御手段１００の入力側には、メダル投入口５１から投入された遊技メダルを検出するための２つのセンサ（第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２）、遊技メダルを払い出す装置であるホッパー装置から払い出された遊技メダルを検出する払出セ
ンサ７１、前扉３の開閉を検出するドアスイッチ９１、並びに、設定変更キースイッチ３６等が格納されたエリアのドアの開閉を検出する設定ドアスイッチ９２が接続されている。第１及び第２投入センサ６１，６２並びに払出センサ７１の検出結果は払出制御手段１４０で処理され、ドアスイッチ９１及び設定変更キースイッチ３６の検出結果は設定値設定手段１５０で処理される。なお、メダル投入口５１からホッパー装置に連通する流路に対し、上流側に第１投入センサ６１が配置され、下流側に第２投入センサ６２が配置されている。また、この流路を遊技メダルが流下する過程で、第１及び第２投入センサ６１，６２が同時に遊技メダルを検出するタイミングがあるように配置されている。
【００１９】
また、この主制御手段１００の出力側には、メダル投入口５１から投入された遊技メダルの流路を決定するセレクタに設けられたブロッカ６０、ホッパーモータ７０、獲得枚数表示器７２及び外部集中端子板８０が接続されている。ここで、ブロッカ６０は、遊技メダルを受け付けない期間にメダル投入口５１から投入されたメダルを返却用の流路に導く機能を有している。また、ホッパーモータ７０は、ホッパー装置から遊技メダルを払い出すときに作動する。これらのブロッカ６０及びホッパーモータ７０の動作は、払出制御手段１４０により制御される。
【００２０】
（当選役決定手段１１０）
当選役決定手段１１０は、図３に示す乱数発生器１０３（以降の説明では、この乱数発生器１０３を「第１乱数発生手段」とも呼ぶ）から第１の乱数値を取得し、この乱数発生器１０３とは異なる第２乱数発生手段１９０から第２の乱数値を取得して、これらの第１の乱数値及び第２の乱数値を演算により処理して第３の乱数値を生成し、この第３の乱数値と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルとにより役に当選したか否かを判定するように構成されている（以下、役抽選テーブルに設定された役毎の当選確率のデータを「確率データ」と呼ぶ）。この当選役決定手段１１０による当選役の決定方法については後述する。
【００２１】
本実施形態に係るスロットマシン１の役としては、図５に示すように、特別役、入賞役、及び、再遊技役が設けられている。この当選役決定手段１１０は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段１１１に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、当選役決定手段１１０は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容（停止図柄）を決定する役決定手段及び抽選手段としての機能を有している。
【００２２】
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが後述する有効ライン上に停止表示される（入賞する）と、遊技メダルは払い出されないが、入賞した特別役に対する特別遊技が実行される状態（特別遊技状態）に移行されるという役であり、本実施形態においては、ＢＢ（ビックボーナス）としてＢＢ−Ａ、ＢＢ−Ｂ、ＢＢ−Ｃが設けられ、また、ＭＢ（ミドルボーナス）としてＭＢ−Ａ、ＭＢ−Ｂ、ＭＢ−Ｃ、ＭＢ−Ｄ、ＭＢ−Ｅが設けられ、更に、ＳＢ（シングルボーナス）が設けられている。
【００２３】
このＢＢは特別遊技の１つであるＢＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚ベットされて遊技が行われた場合に、特別役（ＢＢ−Ａ〜ＢＢ−Ｃ）に当選しており、図５に示す特別役（ＢＢ−Ａ〜ＢＢ−Ｃ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される（入賞する）と、ＢＢ遊技に移行するように構成されている。なお、ＢＢ遊技は、後述するＲＢ遊技を、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、ＢＢ−Ａは２６４枚、ＢＢ−Ｂ及びＢＢ−Ｃは１３２枚）を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。
【００２４】
また、ＭＢは特別遊技の１つであるＭＢ遊技（いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン１においては、遊技メダルが３枚ベットされて遊技が行われた場合に、特別役（ＭＢ−Ａ〜ＭＢ−Ｅ）に当選しており、図５に示す特別役（ＭＢ−Ａ〜ＭＢ−Ｅ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される（入賞する）と、ＭＢ遊技に移行するように構成されている。このＭＢ遊技は、後述するＣＢ遊技を、遊技メダルの払出枚数が所定枚数（例えば、１枚）を超えるまで、若しくは、特別役（ＳＢ）に当選するまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、後述するように、本実施形態に係るスロットマシン１は、ＭＢ遊技においてベットされる遊技メダルの枚数は、ＭＢ遊技以外のときの枚数と異なる枚数（２枚）に設定されているが、同じ枚数に設定してもよい。
【００２５】
また、特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを１遊技行うＳＢ遊技が行われるが、このＳＢは遊技状態を制御する（上述したように、ＭＢ遊技中に当選すると、ＭＢ遊技が終了する）ための役として用いられることもある。
【００２６】
なお、特別役はこのＢＢ、ＭＢ、ＳＢに限定されることはなく、ＲＢ（レギュラーボーナス）、ＣＢ（チャレンジボーナス）等を設けることもできる。ＲＢは特別遊技の他の１つであるＲＢ遊技（いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技）に移行させる役である。このＲＢ遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを２回行うか、２回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、ＣＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、抽選結果に関わらず全ての入賞役が当選した状態となり、１遊技の結果が得られた場合に終了する。このＣＢ遊技において、後述するリール制御手段１２０は、３つのリール２１ａ〜２１ｃのうちの少なくとも１つのリール（以下、「特定リール」と呼ぶ）に対して、ストップボタン３３（３３ａ〜３３ｃ）が押されたときから１コマ分以内（７５ミリ秒以内）で、そのリール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように定められている。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、中リール２１ｂが特定リールである。また、以降の説明において、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）、特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）又は特別役（ＳＢ）に当選して特別遊技が実行されている以外の遊技を「通常遊技」と呼ぶ。
【００２７】
また、入賞役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図５に示すように、入賞役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が設定されている。この本実施形態に係るスロットマシン１においては、入賞役として入賞役０１〜１７が設定されている。なお、図５において、「枚数」の欄は、該当する入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに払い出される遊技メダルの枚数を表しており、スラッシュ（／）の左側はＭＢ遊技以外の遊技で払い出される枚数を示し、右側はＭＢ遊技で払い出される枚数を示している。
【００２８】
また、再遊技役（リプレイ）とは、この再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された遊技で、投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン１においては、図５に示すように再遊技役０１〜０５が設定されている。なお、再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示された次の遊技においても、メダル投入口５１からの遊技メダルの投入は可能である。
【００２９】
この当選役決定手段１１０は、図２に示すように、抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段１１１、及び、当選役決定手段１１０で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるまで（入賞するまで）当選した状態を保持する特別役持ち越し手段１１２を有している。
【００３０】
（フラグ情報記憶手段１１１）
フラグ情報記憶手段１１１は、当選役決定手段１１０によって何らかの役に当選したとき（後述するように、当選した役の条件装置検索番号が条件装置番号バッファに設定されたとき）に、当選した役の種類及びそのフラグをオンにして記憶する。なお、特別役を有するスロットマシンにおいては、フラグ情報記憶手段１１１に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役（ＳＢを除く）の場合、フラグ情報記憶手段１１１に記憶されている情報は、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたことを条件として消去され、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されなければ次遊技以降、当該図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで持ち越されるのに対し、それ以外の役（特別役（ＳＢ）を含む）の場合には、その役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。なお、ＭＢ遊技を有するスロットマシン１においては、ＭＢ遊技中は、当選役決定手段１１０の抽選結果に関わらず、特別役を除く全ての払い出しを有する役の当選フラグをオンすることができる。但し、抽選結果で再遊技役（リプレイ）が当選したときは、その再遊技役のフラグをオンにするように構成してもよい。このように、フラグ情報記憶手段１１１は、当選役決定手段１１０で決定された役を記憶する決定役記憶手段としての機能を有している。
【００３１】
（特別役持ち越し手段１１２）
特別役持ち越し手段１１２は、当選役決定手段１１０により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段１１１に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまで、その当選役を持ち越し（フラグが立てられた状態を維持し）、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると特別役の持ち越しを終了する（フラグが下げられる）。なお、特別役のうちＳＢ（及びＣＢ）は、当選した遊技で図柄を停止表示させることができないと、フラグは下げられる（次遊技に持ち越すことはできない）。また、特別役を持ち越し中（後述する内部中遊技状態であるＲＴ４遊技状態にあるとき）に、当選役決定手段１１０による役抽選の結果、入賞役が当選したときは、特別役と入賞役のフラグが立っている状態であり、停止態様によって当選フラグのうちの何れかの図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。また、工場集荷後に初めて電源が投入されたときやＲＡＭクリア時のように特別役に当選していない状態及び特別遊技が実行されていない状態のことを「非内部中」と呼ぶ。
【００３２】
（リール制御手段１２０）
リール制御手段１２０は、操作手段３０のスタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたタイミングに応じて、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作されると、リール２１ａ〜２１ｃを回転させ、その後、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段１６０で管理されている遊技状態、当選役決定手段１１０による抽選の結果、並びに、ストップボタン３３（左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃ）が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン３３ａ〜３３ｃに対応するリール２１ａ〜２１ｃの停止位置を決定するとともに、リール駆動手段（ステッピングモータ）２２ａ〜２２ｃの駆動を制御して、その決定した位置でリール２１ａ〜２１ｃの各々を停止させる。このように、リール制御手段１２０は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール２１ａ〜２１ｃを、停止手段であるストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
【００３３】
ここで、スロットマシン１のリール表示窓１１に表示されているリール２１ａ〜２１ｃには、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール２１ａ〜２１ｃの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。例えば、本実施形態では、図１に示すように、リール表示窓１１に表示される３×３の９個の図柄停止位置９０〜９８に対して、それぞれのリール２１ａ〜２１ｃから１個ずつの図柄停止位置を選択してそれらを結ぶラインとして構成される。
【００３４】
さらに、これらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、何れかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止表示されたときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、何れかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止表示された場合であっても、その役に応じた利益の付与（遊技メダルの払い出し等）を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、図１に示すように、左リール２１ａの上段の図柄停止位置９０、中リール２１ｂの中段の図柄停止位置９４、及び、右リール２１ｃの下段の図柄停止位置９８を結ぶ右下がりのラインＬが有効ラインとして設定されている。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
【００３５】
上述したリール駆動手段２２ａ〜２２ｃの各々を構成するステッピングモータは、特に図示していないが、主制御手段１００から供給される駆動パルスにより励磁する４相のコイル（固定子）を有している。そして、４相のコイルのうち、同時に２つの相が励磁した状態となる２相励磁と、４相のコイルのうちの１つの相が励磁した状態となる１相励磁とが交互に繰り返される１−２相励磁により、ローター（回転子）が回転するように構成されている。また、このステッピングモータにはリール２１ａ〜２１ｃの制御用に所定のステップ数が定められており、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てることで、１図柄単位での停止を制御するように構成されている。
【００３６】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１が有するステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）におけるステップ数の割り当てについて説明する。このステッピングモータは、全ステップ数として例えば３３６ステップ（＝２１×１６）が設定され、かつ、定速状態の回転速度が８０ｒｐｍとなっている。また、このスロットマシン１では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から所定の時間Ｔｓ（例えば、１９０ｍｓ）以内に、かつ、当該時点から最大５個の図柄の範囲内で、リール２１ａ〜２１ｃの回転を停止させるように構成されている。
【００３７】
例えば、リール２１ａ〜２１ｃとして、周囲に２１個の図柄が配置されたリールを使用する場合には、各図柄に対して、均等に１６ステップを割り当てることができる。そして、上述したように、ステッピングモータの回転速度は８０ｒｐｍであることから、１ステップ当たりの制御時間は２．２３ｍｓとなる。すると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作された時点から最大で５図柄先で停止させるとすると、５図柄分のステップ数は８０ステップ（＝１６×５）であるため、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまでの時間は、１７８．４ｍｓ（＝２．２３×８０）となる。なお、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングによっては、１ステップ分、遅れて停止の処理が行われる可能性があるが、これを考慮しても、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されてから対応するリール２１ａ〜２１ｃが停止するまで
の時間は、最大で１８０．６３ｍｓ（＝１７８．４＋２．２３）となり、１９０ｍｓ以内に収めることができる。
【００３８】
しかし、本実施形態に係るスロットマシン１のリール２１ａ〜２１ｃには、上述したように、周囲に２０個の図柄が表示されており、各図柄に対して均等にステップ数を割り当てることができない。また、２１個の場合よりも図柄の数が１個減ることにより、割り当てられるステップ数が多くなる図柄が必要となるため、ステップ数の割り当てが偏ると、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点から最大で５図柄先で停止させようとした場合、１９０ｍｓ以内に停止させることができなくなるおそれがある。そのため、本実施形態に係るスロットマシン１では、全ステップ数として設定されている３３６ステップを２０で除算したときの商Ｍ（すなわち１６）及び余りＰ（すなわち１６）に基づき、２０個の図柄のうち、連続する５個の図柄の範囲の何れにもＭ＋１ステップ（すなわち、１７ステップ）を割り当てたＰ／４個（すなわち、４個）の図柄と、Ｍステップ（すなわち、１６ステップ）を割り当てた（２０−Ｐ）／４個（すなわち、１個）の図柄とが含まれるように構成している。具体的には、１７ステップ、１７ステップ、１７ステップ、１６ステップ、１７ステップという並びを４回繰り返すように、リール２１ａ〜２１ｃの各図柄に対してステップ数を割り当てている。
【００３９】
このように各リール２１ａ〜２１ｃにステップ数を割り当てることにより、２０個の図柄のうち、何れの連続する５個の範囲においても１７ステップが割り当てられた４個と１６ステップが割り当てられた１個が含まれることとなるため、５個の図柄の範囲におけるステップ数の合計は８４ステップ（＝１７×４＋１６）となり、停止時間を１９０ｍｓ以内に収めることができる。
【００４０】
また、上述したように、当選役決定手段１１０で決定される役に特別役が含まれるスロットマシン１のリール制御手段１２０は、特別役に当選し、特別役持ち越し手段１１２によりその特別役が持ち越されている遊技において、入賞役や再遊技役に当選しているときは、これらの役を優先して有効ライン上に停止させるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成することができる。具体的には、再遊技役が当選しているときは他の当選役に優先して必ずこの再遊技役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される。また、入賞役については、特別役に優先して図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示するように構成することができる。なお、このようなリール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御は、後述するようにリール制御用の停止テーブルを用いて行われる。
【００４１】
また、リール制御手段１２０は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間（最小遊技時間）Ｔ０以上になるようにリール２１ａ〜２１ｃの作動を制御するように構成されている。すなわち、スタートレバー３２が操作されてリール２１ａ〜２１ｃが回転を開始したときから最小遊技時間Ｔ０が経過した後に次の遊技が開始されたとき（スタートレバー３２が操作されたとき）は、そのスタートレバー３２の操作に応じてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。しかし、最小遊技時間Ｔ０が経過する時刻より前の時刻においてスタートレバー３２が操作されたときは、リール制御手段１２０は、スタートレバー３２が操作された時点ではリール２１ａ〜２１ｃの回転は開始させず、最小遊技時間Ｔ０が経過した時点においてリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間Ｔ０としては、例えば、４．１秒が設定される。
【００４２】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１において、入賞役は、上述したように入賞役０１〜１７の１７個の役から構成されている。この入賞役０１〜１７は、図５に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。なお、図５において、左中右の各リールに停止する図柄をこの順でカギ括弧（「」）によりくくって表示しており、それぞれのカギ括弧内においてスラッシュ（／）で区切られた図柄は、それぞれの図
柄が当該役を構成していることを示している。例えば、図５において、入賞役０１の図柄の組み合わせは「青７／スイカＡ」−「リプレイＡ」−「ベル」と表記されているが、これは、「青７」−「リプレイＡ」−「ベル」（左リール２１ａの上段に「青７」の図柄が停止表示され、中リール２１ｂの中段に「リプレイＡ」の図柄が停止表示され、右リール２１ｃの下段に「ベル」の図柄が停止表示されている状態）と、「スイカＡ」−「リプレイＡ」−「ベル」（左リール２１ａの上段に「スイカＡ」の図柄が停止表示され、中リール２１ｂの中段に「リプレイＡ」の図柄が停止表示され、右リール２１ｃの下段に「ベル」の図柄が停止表示されている状態）と、を含むことを示している。この入賞役０１のように、本実施形態に係るスロットマシン１は、それぞれの役に対して複数の図柄の組み合わせが対応付けられている場合がある。この場合、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、当該役に入賞したものと判断される。なお、入賞役０２の中リール２１ｂの図柄として示す「ａｎｙ」は、この中リール２１ｂに配置された図柄の何れでもよいことを示している（再遊技役０２の「ａｎｙ」も同様である）。
【００４３】
また、この入賞役０１〜１７に対しては、図６に示すように、これらの入賞役０１〜１７を組み合わせた（重複当選されるように構成された）１５個の当選役が割り当てられている（入賞役−Ａ１〜入賞役−Ｉ及び入賞役−ＡＬＬ）。この図６において、当選役の括弧内は、当選役である入賞役に割り当てられた入賞役０１〜１７を示し、例えば、当選役として入賞役−Ａ１が決定されたときは、入賞役０１、入賞役０８、入賞役０９及び入賞役１０が重複して当選することを示している。また、入賞役−ＡＬＬは、上述したＭＢ遊技が実行されているときに当選する役であり、通常遊技中に当選する入賞役０１〜１６の全てが当選する役である（入賞役１７はＢＢ遊技中でのみ当選する入賞役−Ｉに割り当てられている）。このように、本実施形態においては、入賞役を含む当選役においては、上述したように入賞役が重複当選する構成と、入賞役−Ｈのように、何れかの入賞役が単独当選する構成と、を有している。
【００４４】
また、図９（ａ）に示すように、これらの当選役のうち、入賞役−Ａ１〜Ａ６に対して、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順が割り当てられている。以下、これらの押し順が割り当てられた入賞役を「押し順ベル」と呼ぶ。ここで、図６に示す入賞役−Ａ１〜Ａ６の各々に割り当てられた入賞役０１、入賞役０２、入賞役０３、入賞役０８、入賞役０９、入賞役１０、入賞役１１は、図５に示すように、３枚ベットで遊技されたときに、１１枚の遊技メダルが払い出される入賞役０１〜０３（以下「１１枚役」とも呼ぶ）と、１枚の遊技メダルが払い出される入賞役０８〜１１（以下「１枚役」とも呼ぶ）とから構成されている。また、入賞役−Ａ１〜Ａ６の各々は、少なくとも１つの１１枚役と少なくとも１つの１枚役が重複当選するように構成されている。そして、これらの押し順ベルにおいて、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに関わらず、必ず１１枚役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順が割り当てられており、この押し順（図９（ａ）において「○」が示されている押し順）を「正解押し順」と呼ぶ。この図９（ａ）において、たとえば「左中右」は、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作され、第２停止として中ストップボタン３３ｂが操作され、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作される場合を示している。ここで、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃに対する押し順は６通りあり、入賞役−Ａ１〜Ａ６の６つの押し順ベルのそれぞれに対して何れかの押し順が正解押し順として割り当ている。例えば、図９（ａ）における入賞役−Ａ１において左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、１１枚役である入賞役０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されることを示している。
【００４５】
上述したように、リール制御手段１２０は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの各々が操作されると、対応するリール２１ａ〜２１ｃを、その操作がされたときに、リール表示窓１１の中段に相当する位置にある図柄を含めて５図柄以内に停止させるリール制御を行う
ように構成されている。図４に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１では、左リール２１ａにおいて、５図柄以内に「青７」の図柄又は「スイカＡ」の図柄の何れかが配置されている。すなわち、左ストップボタン３３ａがどのようなタイミングで操作されても、左リール２１ａの上段に「青７」又は「スイカＡ」の図柄の何れかを引き込んで停止表示させることができる。同様に、中リール２１ｂにおける「リプレイＡ」の図柄も、右リール２１ｃにおける「ベル」の図柄も、それぞれのリールにおいて５図柄以内に配置されており、中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃがどのようなタイミングで操作されても、中リール２１ｂの中段に「リプレイＡ」の図柄を引き込んで停止表示させることができ、また、右リール２１ｃの下段に「ベル」の図柄を引き込んで停止表示させることができる。したがって、図９（ａ）に示すように、入賞役−Ａ１に当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが「左中右」の順で操作されたときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのようなタイミングで操作されても有効ライン上に左から順に「青７／スイカＡ」−「リプレイＡ」−「ベル」の図柄を引き込んで停止表示させることができる。このため、これらのリール２１ａ〜２１ｃの各々がどのような回転位置にあったとしても、入賞役−Ａ１の当選に対してストップボタン３３ａ〜３３ｃが正解押し順で操作がされると、リール制御手段１２０は、入賞役０１を構成する複数の図柄の組み合わせの何れかを有効ライン上に停止表示させることができる。また、同様に、入賞役−Ａ２が当選したときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが「左右中」の順で操作されたときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに関わらず、入賞役０１の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる。なお、図４から明らかなように、有効ライン上（右下がりのライン上）に入賞役０１の図柄の組み合わせが停止表示されると、リール表示窓１１内の下段に「ベル」の図柄が並んで表示されることになる。
【００４６】
また、右リール２１ｃだけでなく、左リール２１ａにおいても「ベル」の図柄が、それぞれのリールにおいて５図柄以内に配置されており、左ストップボタン３３ａ及び右ストップボタン３３ｃの操作タイミングに関わらず、左リール２１ａの上段及び右リール２１ｃの下段に「ベル」の図柄を引き込んで停止表示させることができるため、入賞役−Ａ３に当選してストップボタン３３ａ〜３３ｃが「中左右」の順で操作されたとき、及び、入賞役−Ａ４に当選してストップボタン３３ａ〜３３ｃが「中右左」の順で操作されたときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに関わらず、有効ライン上に入賞役０２の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。なお、中リール２１ｂに対しては、どの図柄を停止表示させてもよいが、例えば、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止表示させることにより、有効ライン上に入賞役０２の図柄の組み合わせが停止表示されたときは、リール表示窓１１内の右下がりのライン上（有効ライン上）に「ベル」の図柄が並んで表示されることになる。
【００４７】
また、中リール２１ｂにおいて、５図柄以内に「スイカＢ」の図柄又は「チェリー」の図柄の何れかが配置されている。すなわち、中ストップボタン３３ｂがどのようなタイミングで操作されても、中リール２１ｂの中段に「スイカＢ」又は「チェリー」の図柄の何れかを引き込んで停止表示させることができる。同様に、右リール２１ｃにおいて、５図柄以内に「リプレイＢ」の図柄又は「スイカＡ」の図柄の何れかが配置されているため、右ストップボタン３３ｃがどのようなタイミングで操作されても、右リール２１ｃの下段に「リプレイＢ」又は「スイカＡ」の図柄の何れかを引き込んで停止表示させることができる。また、上述したように、左ストップボタン３３ａの操作タイミングに関わらず、左リール２１ａの上段に「ベル」の図柄を引き込んで停止表示させることができるように構成されている。そのため、入賞役−Ａ５に当選してストップボタン３３ａ〜３３ｃが「右左中」の順で操作されたとき、及び、入賞役−Ａ６に当選してストップボタン３３ａ〜３３ｃが「右中左」の順で操作されたときは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに関わらず、有効ライン上に入賞役０３の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。なお、図４から明らかなように、有効ライン上（右下がりのライン上）に入賞役
０３の図柄の組み合わせが停止表示されると、リール表示窓１１内の上段に「ベル」の図柄が並んで表示されることになる。
【００４８】
また、本実施形態に係るスロットマシン１は、正解押し順以外の押し順（以下、「不正解押し順」と呼ぶ）でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときは、上述したリール制御に基づいて、１枚役の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるように構成されている（図９（ａ）において「△」が示されている押し順）。
【００４９】
−押し順ベルに対するリール停止制御−
以下に、押し順ベルが当選したときのリール制御手段１２０による停止制御の例として、入賞役−Ａ１が当選役である場合について、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順毎に説明する。なお、図６に示すように入賞役−Ａ１に対しては、入賞役０１、入賞役０８、入賞役０９及び入賞役１０が重複当選し、その正解押し順は図９（ａ）に示すように「左中右」である。
【００５０】
−左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
当選役として入賞役−Ａ１が決定されたときに、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、リール制御手段１２０は、「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上（左リール２１ａの上段）に、左ストップボタン３３ａの操作タイミングに応じて、入賞役０１を構成する「青７」又は「スイカＡ」の図柄を停止表示させる（左ストップボタン３３ａが操作されたタイミングで、５図柄以内に「青７」の図柄があるときは「青７」の図柄を上段に停止表示させ、「スイカＡ」の図柄があるときは「スイカＡ」の図柄を上段に停止表示させる）。ここで、「枚数優先停止制御」とは、重複当選している複数の入賞役のうち、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるようにリール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す。図５から明らかなように、入賞役−Ａ１により重複当選する入賞役０１、入賞役０８、入賞役０９及び入賞役１０のうち、は払い出し枚数が最も多いのは入賞役０１の１１枚である。また、第２停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、上述した「枚数優先停止制御」に従って、有効ライン上（中リール２１ｂの中段）に、入賞役０１を構成する「リプレイＡ」の図柄を停止表示させ、さらに、第３停止とし右ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段１２０は、有効ライン上（右リール２１ｃの下段）に、入賞役０１を構成する「ベル」の図柄を停止表示させる。以上より、入賞役−Ａ１に当選してストップボタン３３ａ〜３３ｃが左中右の順で操作がされたときは、リール制御手段１２０は、有効ライン上に入賞役０１の図柄の組み合わせを停止表示させる。
【００５１】
−左右中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
上述したように、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、リール制御手段１２０は、「枚数優先停止制御」に従って、左リール２１ａの上段に「青７」又は「スイカＡ」の図柄を停止表示させる。また、第２停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段１２０は、「個数優先制御」に従って有効ライン上（右リール２１ｃの下段）に停止表示させる図柄を決定する。ここで、「個数優先停止制御」とは、１つのリール（２１ａ〜２１ｃの各々）の停止受付時に、停止可能な範囲内でその図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リール２１ａ〜２１ｃを停止制御することを指す（一つの役に複数の図柄の組み合わせが割り当てられているときは、図柄の組み合わせ毎に１個の役と考える）。第２停止操作がされる時点で、左リール２１ａの有効ライン上に「青７」又は「スイカＡ」の図柄が停止表示されている。図５から明らかなように、入賞役−Ａ１として重複当選している入賞役０１、入賞役０８、入賞役０９及び入賞役１０において、左リール２１ａに「青７」の図柄が割り当てられている図柄の組み合わせのうち、右リール２１ｃに、「ベル」の図柄が割り当てられているのは１個（入賞役０１）、「リプレイＢ」の図柄が割り当てられているの
は３個（入賞役０８及び入賞役１０）、「スイカＡ」の図柄が割り当てられているのは３個（入賞役０８及び入賞役１０）であり、また、左リール２１ａに「スイカＡ」の図柄が割り当てられている図柄の組み合わせのうち、右リール２１ｃに「ベル」の図柄が割り当てられているのは１個（入賞役０１）、「リプレイＢ」の図柄が割り当てられているのは３個（入賞役０８及び入賞役１０）、「スイカＡ」の図柄が割り当てられているのは３個（入賞役０８及び入賞役１０）であるため、リール制御手段１２０は、右ストップボタン３３ｃの操作タイミングにおいて、「リプレイＢ」又は「スイカＡ」の図柄を右リール２１ｃの有効ライン上（下段）に停止表示させる。ここで、右リール２１ｃにおいて、５図柄以内に「リプレイＢ」の図柄又は「スイカＡ」の図柄の何れかが配置されているため、第２停止として右ストップボタン３３ｃの操作タイミングに関わらず、右リール２１ｂの下段に「リプレイＢ」又は「スイカＡ」の図柄の何れかを停止表示させることができる。そして、中リール２１ｂにおいて、５図柄以内に「ベル」の図柄が配置されているため、第３停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止表示させる。このように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが左中右の順で操作されたときは、リール制御手段１２０は、有効ライン上に入賞役０８の図柄の組み合わせを停止表示させる。
【００５２】
−中左右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、「個数優先停止制御」に従って、中リール２１ｂの有効ライン上（中段）に停止表示させる図柄を決定する。入賞役−Ａ１として重複当選している入賞役０１、入賞役０８、入賞役０９及び入賞役１０の図柄の組み合わせのうち、中リール２１ｂに、「リプレイＡ」の図柄が割り当てられているのは２個（入賞役０１）、「ベル」の図柄が割り当てられているのは６個（入賞役０８及び入賞役０９）、「赤７」の図柄が割り当てられているのは４個（入賞役１０）、「青７」の図柄が割り当てられているのは４個（入賞役１０）であるため、「ベル」の図柄が中リール２１ｂの中段に停止表示される。次に、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、中リール２１ｂの中段に「ベル」が停止表示されていることから、入賞役０１、入賞役０８、入賞役０９及び入賞役１０の図柄の組み合わせのうち、中リール２１ｂに「ベル」の図柄を含むものは入賞役０８であり、また、上述したように左リール２１ａにおいて、この入賞役０８の図柄の組み合わせを構成する「青７」及び「スイカＡ」の図柄は何れかが５図柄以内に配置されていることから、リール制御手段１２０は、左リール２１ａの有効ライン上（上段）に「青７」又は「スイカＡ」の図柄の何れかを停止表示させる。さらに、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときに、リール制御手段１２０は、右リール２１ｃの有効ライン上（下段）に「リプレイＢ」又は「スイカＡ」の図柄を停止表示させる。このように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが中左右の順で操作されたときは、リール制御手段１２０は、有効ライン上に入賞役０８の図柄の組み合わせを停止表示させる。
【００５３】
−中右左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
中左右で操作されたときの停止制御で説明したように、第１停止である中ストップボタン３３ｂの操作時に、リール制御手段１２０は、「個数優先停止制御」に従って、中リール２１ｂの有効ライン上（中段）に「ベル」の図柄を停止表示させる。次に、第２停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、中リール２１ｂの中段に「ベル」が停止表示されていることから、入賞役０１、入賞役０８、入賞役０９及び入賞役１０の図柄の組み合わせのうち、中リール２１ｂに「ベル」の図柄を含むものは入賞役０８であり、また、上述したように右リール２１ｃにおいて、この入賞役０８の図柄の組み合わせを構成する「リプレイＢ」及び「スイカＡ」の図柄は何れかが５図柄以内に配置されていることから、リール制御手段１２０は、右リール２１ｃの有効ライン上（下段）に「リプレイＢ」又は「スイカＡ」の図柄の何れかを停止表示させる。さらに、第３停止として左ストップボタン３３ａが操作されたときに、リール制御手段１２０は、左リール２１ａの有効ライ
ン上（上段）に「青７」又は「スイカＡ」の図柄を停止表示させる。このように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが中右左の順で操作されたときは、リール制御手段１２０は、有効ライン上に入賞役０８の図柄の組み合わせを停止表示させる。
【００５４】
−右左中の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段１２０は、「個数優先停止制御」に従って、右リール２１ｃの有効ライン上（下段）に停止表示させる図柄を決定する。入賞役−Ａ１として重複当選している入賞役０１、入賞役０８、入賞役０９及び入賞役１０の図柄の組み合わせのうち、右リール２１ｃに、「ベル」の図柄が割り当てられているのは２個（入賞役０１）、「リプレイＢ」の図柄が割り当てられているのは６個（入賞役０８及び入賞役１０）、「スイカＡ」の図柄が割り当てられているのは６個（入賞役０８及び入賞役１０）、「ブランク」の図柄が割り当てられているのは２個（入賞役９）であり、また、右リール２１ｃにおいて、「リプレイＢ」及び「スイカＡ」の図柄は、どちらかの図柄が５図柄以内に配置されているため、右ストップボタン３３ｃの操作タイミングに応じて、「リプレイＢ」又は「スイカＡ」の図柄の何れかが右リール２１ｃの下段に停止表示される。次に、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、右リール２１ｃの下段に「リプレイＢ」又は「スイカＡ」の図柄が停止表示されていることから、リール制御手段１２０は、左リール２１ａの有効ライン上（上段）に「青７」又は「スイカＡ」の図柄を停止表示させ、さらに、第３停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、中リール２１ｂの有効ライン上（中段）に「ベル」の図柄を停止表示させる。このように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが右左中の順で操作されたときは、リール制御手段１２０は、有効ライン上に入賞役０８の図柄の組み合わせを停止表示させる。
【００５５】
−右中左の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作した場合−
上述したように、第１停止である右ストップボタン３３ｃの操作時に、リール制御手段１２０は、「個数優先停止制御」に従って、右リール２１ｃの有効ライン上（下段）に「リプレイＢ」又は「スイカＡ」の図柄の何れかを停止表示させる。また、第２停止である中ストップボタン３３ｂが操作されたときも、リール制御手段１２０は、「個数優先停止制御」に従って「ベル」の図柄を中リール２１ｂの有効ライン上（中段）に停止表示させ、さらに、第３停止である左ストップボタン３３ａが操作されると、左リール２１ａの有効ライン上（上段）に「青７」又は「スイカＡ」の図柄の何れかを停止表示させる。このように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが右中左の順で操作されたときは、リール制御手段１２０は、有効ライン上に入賞役０８の図柄の組み合わせを停止表示させる。
【００５６】
ここでは、押し順ベルの例として入賞役−Ａ１に当選した場合について説明したが、入賞役−Ａ２〜Ａ６についても、リール制御手段１２０により同様の停止制御が行われる。上述したように、正解押し順で操作されたときは、入賞役−Ａ２に対しては入賞役０１の図柄の組み合わせが停止表示され、入賞役−Ａ３及びＡ４に対しては入賞役０２の図柄の組み合わせが停止表示され、入賞役−Ａ５及びＡ６に対しては入賞役０３の図柄の組み合わせが停止表示される。また、不正解押し順に対しては、入賞役−Ａ２〜Ａ６の何れにおいても入賞役０８の図柄の組み合わせが停止表示される。なお、上述した停止制御の説明は一例であり、例えば、不正解押し順で操作されたときは、入賞役０８以外の１枚役の図柄の組み合わせを停止表示させてもよい。
【００５７】
また、本実施形態に係るスロットマシン１において、上述した入賞役−Ａ１〜Ａ６は、図６に示すように、通常遊技時に当選するように構成されているが、上述したストップボタン３３ａ〜３３ｃと停止図柄の関係は、非内部中遊技状態（後述する非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態）のときに成立し、内部中遊技状態（後述するＲＴ３−１遊技状態及びＲＴ３−２遊技状態）のときは３択となる。すなわち、内部中遊技状態
のときに入賞役−Ａ１又は入賞役−Ａ２に当選すると、第１停止で左ストップボタン３３ａが操作されると、第２停止及び第３停止の操作は任意の順序で１１枚役（入賞役０１）の図柄の組み合わせが停止表示され、第１停止において左ストップボタン３３ａ以外のストップボタン（中ストップボタン３３ｂ又は右ストップボタン３３ｃ）が操作されると、以降のストップボタンの操作順序に関わらず１枚役（入賞役−Ａ１であれば入賞役０８〜１０の何れか、入賞役−Ａ２であれば入賞役０８，０９，１１の何れか）の図柄の組み合わせが停止表示される。また、同様に、入賞役−Ａ３又入賞役−Ａ４に当選すると、第１停止で中ストップボタン３３ｂが操作されると、それ以降のストップボタンの操作順序に関わらず１１枚役（入賞役０２）の図柄の組み合わせが停止表示され、それ以外の押し順で操作されると１枚役（入賞役−Ａ３であれば入賞役０８、入賞役−Ａ４であれば入賞役０８，０９の何れか）の図柄の組み合わせが停止表示される。また、入賞役−Ａ５又は入賞役−Ａ６に当選すると、第１停止で右ストップボタン３３ｃが操作されると、それ以降のストップボタンの操作順序に関わらず１１枚役（入賞役０３）の図柄の組み合わせが停止表示され、それ以外の押し順で操作されると１枚役（入賞役−Ａ５であれば入賞役０８〜１１の何れか、入賞役−Ａ６であれば入賞役０８〜１０の何れか）の図柄の組み合わせが停止表示される。なお、上述したように、不正解押し順で操作された１枚役は、入賞役０８に限定されることない。
【００５８】
−その他の入賞役について−
また、入賞役―Ｂは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序及び操作タイミングに関わらず、入賞役０７の図柄の組み合わせが有効ライン上（右下がりのライン上）に停止表示され、１１枚の遊技メダルが払い出される役である。ここで、図４から明らかなように、有効ライン上に入賞役０７の図柄の組み合わせが停止表示されると、リール表示窓１１の中段に、「ベル」の図柄が並んで表示されることになる。なお、この入賞役−Ｂにおいても、非内部中遊技状態と内部中遊技状態とで停止表示される入賞役が変化するように構成してもよい（例えば、非内部中遊技状態のときは入賞役０７の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され、内部中遊技状態のときは入賞役０４〜０６の何れかの図柄の組み合わせが停止表示されるように構成してもよい）。
【００５９】
また、入賞役−Ｃは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに応じて、入賞役１２又は入賞役１３の図柄の組み合わせが停止表示される役であり、言い換えると、操作タイミングによっては、有効ライン上に「チェリー」の図柄が停止表示される役であるため、いわゆる「チェリー」の役割を有している。
【００６０】
また、入賞役−Ｄは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに応じて、入賞役１４又は入賞役１５の図柄の組み合わせが停止表示される役であり、言い換えると、操作タイミングによっては、リール表示窓１１の中段（水平方向）に「スイカＡ」又は「スイカＢ」の図柄が揃う役である。また、入賞役−Ｅは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに応じて、入賞役１４、入賞役１５又は入賞役１６の図柄の組み合わせが停止表示される役であり、言い換えると、操作タイミングによっては、リール表示窓１１の有効ライン上（右下がりのライン上）に「スイカＡ」又は「スイカＢ」の図柄が揃う役である。
【００６１】
入賞役−Ｆは、ＳＢ遊技中に当選する役であり、１枚役である入賞役０８〜１１が重複当選するように構成されている。また、入賞役−Ｇは、通常遊技時に当選する入賞役（入賞役０１〜１６）が重複当選する役であり、ＳＢ遊技中及びＢＢ遊技中に当選する役である。また、入賞役−Ｈは、ＢＢ遊技中に当選する役であり、右下がりのライン上に「ベル」の図柄が停止表示されるため、「ＢＢ遊技中の弱レア役」の役割を有している。また、入賞役−Ｉも、ＢＢ遊技中に当選する役であり、入賞役０６の図柄を有効ライン上に停止表示させることより、リール表示窓１１内において、Ｖ字状に「ベル」の図柄を停止表示
させる役である（図１における図柄９０，９４，９６に「ベル」の図柄が停止表示される）。この入賞役−Ｉは、「ＢＢ遊技中の強レア役」の役割を有している。
【００６２】
−特別役について−
上述したように、当選役である特別役は、図６に示すように、ＢＢ−Ａ、ＢＢ−Ｂ、ＢＢ−Ｃと、ＭＢ−Ａ、ＭＢ−Ｂ、ＭＢ−Ｃ、ＭＢ−Ｄ、ＭＢ−Ｅと、ＳＢとから構成されている。ここで、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）は、この役が当選した遊技で当該特別役に割り当てられた図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないときは、上述した内部中遊技状態に移行する（ＢＢ−Ａ〜Ｃが当選して内部中遊技状態になったときは、後述するＲＴ３−１遊技状態に移行する）ように構成されている。また、特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）は、図４に示すリールの図柄配置及び図５に示す役と図柄の組み合わせから、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序及び操作タイミングに関わらず、必ず有効ライン上に引き込んで停止表示させることができるため、これらの特別役が当選した遊技で必ず当該特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されて（入賞して）、次の遊技から特別遊技が実行されるため、内部中遊技状態に移行することはない。但し、図８（ａ）に示すように、特別役（ＭＢ−Ａ）と入賞役―Ｃ又はＤが同時に当選する場合があり、このときは、入賞役−Ｃ又はＤを構成する入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるため、ＭＢ−Ａの内部中遊技状態（後述するＲＴ３−２遊技状態）に移行する。また、特別役（ＳＢ）は、当選した遊技でこのＳＢの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないと、ＳＢの当選フラグは次の遊技に持ち越されないため、内部中遊技状態に移行することはない。
【００６３】
−再遊技役について−
また、当選役である再遊技役（リプレイ）は、図６に示すように、再遊技役−Ａ、再遊技役−Ｂ、再遊技役−Ｃ、再遊技役−Ｄ、及び、再遊技役−Ｅ１〜Ｅ３から構成されており、これらの再遊技役は、図５に示す再遊技役０１〜０５を組み合わせて（重複当選するように）構成されている（図６のかっこ内に示す番号の意味は、入賞役のときと同じである）。なお、これらの再遊技役は、図４に示すリール２１ａ〜２１ｃの図柄の配置、及び、図５に示す再遊技役０１〜０５に割り当てられた図柄の組み合わせから明らかなように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃがどのような順序、どのようなタイミングで操作されても、これらの再遊技役０１〜０５の各々に対して割り当てられた図柄の組み合わせの何れかが有効ライン上に停止表示されるように構成されている。
【００６４】
ここで、再遊技役−Ａは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序及び操作タイミングに関わらず再遊技役０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役である。すなわち、リール表示窓１１内の右下がりのライン上に「リプレイＡ／リプレイＢ」−「リプレイＡ」−「リプレイＡ」の図柄が揃うことになり、いわゆる「通常リプレイ」として用いることができる。また、再遊技役−Ｂは、特別役（ＭＢ）に当選して内部中遊技状態（後述するＲＴ３−２遊技状態）にあるときと、それ以外の遊技状態とで停止表示される役（図柄の組み合わせ）が異なる役である。具体的には、リール制御手段１２０は、特別役（ＭＢ）に当選して内部中遊技状態にあるときは、有効ライン上に再遊技役０５の図柄の組み合わせを停止表示し、それ以外の遊技状態（後述する非ＲＴ遊技状態、ＲＴ２遊技場対及びＳＢ−０遊技状態）のときは、再遊技役−Ａと同様に再遊技役０１の図柄の組み合わせを停止表示させるように構成されている。
【００６５】
また、再遊技役−Ｃ及び再遊技役−Ｄは、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）に当選して内部中遊技状態にあるとき（後述するＲＴ３−１遊技状態にあるとき）、及び、ＭＢ遊技が実行されているとき（後述するＭＢ遊技状態になるとき）に当選する役である。
【００６６】
また、再遊技役−Ｅ１〜Ｅ３には、図９（ｂ）に示すように、ストップボタン３３ａ〜
３３ｃの押し順が割り当てられている（以下、これらの再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ）。具体的には、再遊技役−Ｅ１〜Ｅ３に対しては、第１停止が左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ、右ストップボタン３３ｃの３つの押し順のいずれかが割り当てられている（第２停止及び第３停止は任意の順序でよい）。そして、再遊技役−Ｅ１〜Ｅ３の何れかに当選した遊技において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが正解押し順で操作されると（第１停止で、割り当てられたストップボタンが操作されたとき）、再遊技役０１又は再遊技役０３の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示され（図９（ｂ）の「○」）、不正解押し順（正解押し順以外の押し順）で操作がされると、再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される（図９（ｂ）の「×」）。この再遊技役−Ｅ１〜Ｅ３は、図６に示すように、後述するＲＴ２遊技状態のときに当選する役であり、再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行するように構成されている（詳細な説明は後述する）。
【００６７】
なお、このようなスロットマシン１においては、特別役が当選するときに、再遊技役０１や入賞役０１が重複して当選するように構成してもよい。例えば、特別役と入賞役０１又は再遊技役０１が重複当選する構成の場合は、特別役が当選した遊技では、入賞役０１又は再遊技役０１の図柄の組み合わせが有効ライン上に優先して揃うため、当該遊技で特別役の図柄の組み合わせが揃うことはない。これに限らず、特別役は単独当選をしてもよく、非内部中遊技状態から内部中遊技状態へ移行したときは、特別役が入賞する（特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止する）のを困難にするために、再遊技役の当選領域を多くすることもできる（例えば、非内部中遊技状態のときはハズレの頻度を高くし、内部中遊技状態のときは、ハズレの領域を再遊技役の領域にすることで、特別役の入賞を困難にすることができる）。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、図８（ａ），（ｂ）に示すように、特別役ＢＢ−Ｂ、ＢＢ−Ｃ、ＭＢ−Ｂ〜Ｅが単独で当選する場合と、入賞役−Ｃ、入賞役−Ｄ及び入賞役−Ｅの何れかと特別役ＢＢ−Ｂ又はＢＢ−Ｃが同時に当選する場合、並びに入賞役−Ｃ及び入賞役−Ｄの何れかと特別役ＭＢ−Ａが同時に当選する場合とが設けられている。そのため、入賞役−Ｃ、入賞役−Ｄ、及び入賞役−Ｅの何れかが当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されることにより、遊技者に対して特別役に当選したこと（もしくはその可能性があること）を示唆することができる。
【００６８】
−ＭＢ遊技中の入賞役の停止制御について−
本実施形態に係るスロットマシン１では、特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、特別遊技であるＭＢ遊技が実行される。このＭＢ遊技においては、図６、図７（ｈ）、図８（ｄ）に示すように、特別役（ＳＢ）、再遊技役−Ｃ、再遊技役−Ｄおよび入賞役−ＡＬＬが当選する。ここで、ＭＢ遊技中は、役の抽選が行われたときに、必ず入賞役−ＡＬＬが当選する（入賞役０１〜１６のフラグが立つ）ように構成されている。このＭＢ遊技中における入賞役の停止制御について以下に説明する。なお、再遊技役−Ｃ又はＤが当選しているときは（入賞役−ＡＬＬと同時に当選しているときは）、再遊技役−Ｃ又はＤが優先して停止表示されるように構成されている。また、特別役（ＳＢ）が当選しているときは（入賞役−ＡＬＬと同時に当選しているときは）、入賞役−ＡＬＬが優先して停止表示されるように構成されている。また、ＭＢ遊技中は、特定リール（中リール２１ｂ）に対する停止制御がされたときは、この特定リールに対応するストップボタンが操作されてから当該特定リールを１図柄以内で停止させる制御が行われる。
【００６９】
―第１停止が左ストップボタン３３ａの場合―
まず、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが左中右の順で操作された場合について説明する。第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、リール制御手段１２０は、枚数優先停止制御により、左リール２１ａに停止させる図柄を決定する。図５に示すように
、ＭＢ遊技中に払い出される遊技メダルの枚数は、入賞役０１〜０４が１５枚、入賞役０５〜０６が１４枚、入賞役０７と１２〜１６が１１枚、入賞役０８〜１１が１枚である。したがって、入賞役０１〜０４を構成する図柄、具体的には、「青７」、「スイカＡ」、「ベル」、「ブランク」の図柄の何れかを左リール２１ａの上段に停止表示させる。なお、本実施形態において、リール制御手段１２０は、左リール２１ａにおいて、１図柄以内に１４番の「ブランク」の図柄を上段に引き込めるとき（実際には、１３番の「スイカＡ」の図柄の中心が上段の中心を超えたときから１４番の「ブランク」の図柄の中心が上段の中心に達する前まで）は、この「ブランク」の図柄を上段（有効ライン上）に停止表示させるように制御する。また、「ブランク」の図柄を引き込めないときは、「ベル」の図柄を左リール２１ａの上段に停止表示させる。このとき、左リール２１ａの４番の「チェリー」の図柄を狙って左ストップボタン３３ａが操作されると、６番の「ベル」の図柄が左リール２１ａの上段（有効ライン上）に停止表示されるため、結果として下段に「チェリー」の図柄が停止表示されるため、遊技者には、いわゆる「チェリー」に当選していて（後述する再遊技役−Ｄに当選していて）、有利区間に移行するかも知れない（有利区間に移行する抽選に当選するかも知れない）という期待を与えることができる。
【００７０】
次に、第２停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、左リール２１ａの有効ライン上（上段）に停止表示されている図柄に応じて中リール２１ｂの有効ライン上（中段）に停止表示させる図柄を決定する。中リール２１ｂは、上述した特定リールであるため、左リール２１ａの上段に「ベル」の図柄が停止表示されている場合は、入賞役０２の図柄の組み合わせを構成する「ａｎｙ」を停止させる。すなわち、中ストップボタン３３ｂの操作タイミングに応じて停止図柄が決定される。なお、入賞役０２の図柄の組み合わせは、図５に示すように、「ベル」−「ａｎｙ」−「ベル」であるため、中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄が停止表示されると、すべてのリールが停止したときに、右下がりのライン上に「ベル」の図柄が揃う。また、後述するように、ＭＢ遊技中に当選する再遊技役の停止図柄との関係で、第２停止の操作がされた時点で、入賞役に当選しているのか、再遊技役に当選しているのかが遊技者に察知されないようにするため、中リール２１ｂの中段に「ベル」以外の図柄を停止表示させてもよい。また、第２停止の操作時に、左リール２１ａの上段に「ブランク」の図柄が停止表示されているときは、入賞役０４又は入賞役０５の図柄の組み合わせを構成する図柄を中リール２１ｂの有効ライン上に停止表示させる。具体的には、図５に示すように、０番、１５番、１０番、５番の「ベル」の図柄を引き込めるときに中ストップボタン３３ｂが操作されると、この「ベル」の図柄が中段（有効ライン上）に停止表示され、その他の操作タイミングでは、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」の何れかの図柄が停止表示される。すなわち、中リール２１ｂの停止のタイミングで入賞役０４及び入賞役０５の図柄のどちらでも有効ライン上に引き込めるときは、入賞役０４の図柄を優先して停止表示させるように構成されている。
【００７１】
最後に、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段１２０は、左リール２１ａ及び中リール２１ｂの有効ライン上に停止表示されている図柄に応じて、右リール２１ｃの有効ライン上（下段）に停止表示させる図柄を決定する。具体的には、左リール２１ａの有効ライン上（上段）に「ベル」の図柄が停止表示されているときは、右リール２１ｂの有効ライン上（下段）に「ベル」の図柄を停止させて、入賞役０２の図柄の組み合わせを停止表示させる。また、左リール２１ａの有効ライン上に「ブランク」の図柄が停止表示され、中リール２１ｂの有効ライン上に「ベル」の図柄が停止表示されているときは、右リール２１ｃの有効ライン上に「ベル」の図柄を停止させて、入賞役０５の図柄の組み合わせを停止表示させる。また、左リール２１ａの有効ライン上に「ブランク」の図柄が停止表示され、中リール２１ｂの有効ライン上に「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」の何れかの図柄が停止表示されているときは、右リール２１ｃの有効ライン上に「ベル」の図柄を停止させて、入賞役０４の図柄の組み合わせを停止表
示させる。
【００７２】
なお、上述した説明より、左リール２１ａの有効ライン上に「ブランク」の図柄が停止表示されているときは、中リール２１ｂの有効ライン上に停止表示されている図柄に関わらず、右リール２１ｃの有効ライン上に「ベル」の図柄が停止表示されるため、入賞役−ＡＬＬに対してストップボタン３３ａ〜３３ｃが左右中の順で操作されたときも、左中右と同じ停止制御が行われる。したがって、第１停止として左リール２１ａが操作されたときは、有効ライン上に、入賞役０２又は入賞役０４の図柄の組み合わせが停止表示されて１５枚の遊技メダルが払い出される場合と、入賞役０５の図柄の組み合わせが停止表示されて１４枚の遊技メダルが払い出される場合とがある。そのため、特定リール（中リール２１ｂ）に対するストップボタンの操作タイミングにより、１５枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるか、１４枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるかを、遊技者の技量により選択することが可能である。
【００７３】
−中左右の場合−
次に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが中左右の順で操作されたときの、入賞役−ＡＬＬに対する停止制御について説明する。第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、枚数優先停止制御により、中リール２１ｂに停止させる図柄を決定する。すなわち、上述したように、入賞役０１〜０４を構成する図柄であって、「リプレイＡ」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」の図柄又は「ａｎｙ」を停止表示させる。この中リール２１ｂは特定リールであるため、リール制御手段１２０は、中リール２１ｂの下段の枠下（下段に表示されている図柄の一つ下の図柄の位置）に１３番の「白７」の図柄を１図柄以内に停止させる位置で中ストップボタン３３ｂが操作されると、中リール２１ｂの有効ライン上（中段）に「ベル」の図柄を停止表示させ、その他のタイミングで中ストップボタン３３ｂが操作されると、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」、「リプレイＡ」の図柄の何れかを中リール２１ｂの有効ライン上（中段）に停止表示させる。また、第１停止で中リール２１ｂの中段に「ベル」を停止表示させた場合に、第２停止として、左リール２１ａの有効ライン上（上段）に１図柄以内で１４番の「ブランク」の図柄を引き込めるときは、この「ブランク」の図柄を上段（有効ライン上）に停止表示させ、それ以外のタイミング又は第１停止で中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止表示させていない場合に、左ストップボタン３３ａが操作されると、「ベル」の図柄を左リール２１ａの上段に停止表示させる。そして、第３停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、その操作タイミングに関わらず「ベル」の図柄を右リール２１ｃの有効ライン上（下段）に停止表示させる。そのため、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが中左右の順で操作されたときは、有効ライン上に、入賞役０２の図柄の組み合わせが停止表示されて１５枚の遊技メダルが払い出される場合と、入賞役０５の図柄の組み合わせが停止表示されて１４枚の遊技メダルが払い出される場合とがある。この場合も、特定リール（中リール２１ｂ）に対するストップボタンの操作タイミング及び左リール２１ａに対するストップボタンの操作タイミングにより、１５枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるか、１４枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるかを、遊技者の技量により選択することが可能である。
【００７４】
−中右左の場合−
また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが中右左の順で操作されたときの、入賞役−ＡＬＬに対する停止制御について説明する。中左右の停止制御で説明したように、第１停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、リール制御手段１２０は、枚数優先停止制御により、中リール２１ｂの有効ライン上に「ベル」の図柄、又は「スイカＡ」、「スイカＢ」、「チェリー」の何れかの図柄又は「ａｎｙ」を停止表示させる。次に、第１停止
で中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止表示させた場合に、第２停止として、１図柄以内で、右リール２１ｃの下段の枠下に７番の「ブランク」の図柄を引き込めるタイミングで右ストップボタン３３ｃが操作されたときは、「スイカＡ」の図柄を有効ライン上（下段）に停止表示させ、それ以外の操作タイミング又は第１停止で中リール２１ｂの中段に「ベル」の図柄を停止表示させていない場合に、右ストップボタン３３ｃが操作されると、右リール２１ｃの有効ライン上に「ベル」の図柄を停止表示させる。そして、第３停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、その操作タイミングに関わらず、左リール２１ａの有効ライン上（上段）に「ベル」の図柄が停止表示される。したがって、ストップボタン３３ａが中右左の順で操作されたときは、有効ライン上に、入賞役０２の図柄の組み合わせが停止表示されて１５枚の遊技メダルが払い出される場合と、入賞役０６の図柄の組み合わせが停止表示されて１４枚の遊技メダルが払い出される場合とがある。この場合も、特定リール（中リール２１ｂ）に対するストップボタンの操作タイミング及び右リール２１ｃに対するストップボタンの操作タイミングにより、１５枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるか、１４枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるかを、遊技者の技量により選択することが可能である。
【００７５】
―第１停止が右ストップボタン３３ｃの場合―
また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが右左中の順で操作されたときの、入賞役−ＡＬＬに対する停止制御について説明する。第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されると、リール制御手段１２０は、枚数優先停止制御により、右リール２１ｃに停止させる図柄を決定する。すなわち、上述したように、入賞役０１〜０４を構成する図柄であって、「ベル」、「リプレイＢ」、「スイカＡ」の何れかの図柄を停止表示させる。ここで、本実施形態では、右リール２１ｃの枠下に１図柄以内で７番の「ブランク」の図柄を引き込むことができるタイミングで右ストップボタン３３ｃが操作されると、右リール２１ｃの有効ライン上（下段）に８番の「スイカＡ」の図柄を停止表示させ、右リール２１ｃの枠下に１図柄以内で２番の「白７」の図柄を引き込むことができるタイミングで右ストップボタン３３ｃが操作されると、右リール２１ｃの有効ライン上に３番の「リプレイＢ」の図柄を停止表示させ、その他のタイミングで右ストップボタン３３ｃが操作されたときは右リール２１ｃの有効ライン上に「ベル」の図柄を停止表示させる。次に、第２停止として左ストップボタン３３ａが操作されたときは、操作タイミングに関わらず、左リール２１ａの有効ライン上（上段）に「ベル」の図柄を停止表示させる。そして、第３停止として中ストップボタン３３ｂを操作すると、中リール２１ｂは特定リールであるため、操作タイミングに応じて、「スイカＢ」、「チェリー」、「ベル」、「スイカＡ」の何れかの図柄を中リール２１ｂの有効ライン上（中段）に停止表示させる。なお、中ストップボタン３３ｂの操作タイミングで、中リール２１ｂの有効ライン上（中段）に入賞役０３を構成する図柄と入賞役０６を構成する図柄の何れも引き込んで停止表示させることができるときは、入賞役０３の図柄を優先して停止表示させるように構成されている。ストップボタン３３ａ〜３３ｃが右中左の順で操作されたときも同じ停止制御となる。したがって、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときは、有効ライン上に、入賞役０２の図柄の組み合わせが停止表示されて１５枚の遊技メダルが払い出される場合と、入賞役０３の図柄の組み合わせが停止表示されて１５枚の遊技メダルが払い出される場合と、入賞役０６の図柄の組み合わせが停止表示されて１４枚の遊技メダルが払い出される場合とがある。この場合も、特定リール（中リール２１ｂ）に対するストップボタンの操作タイミングにより、１５枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるか、１４枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるかを、遊技者の技量により選択することが可能である。
【００７６】
以上のように、ＭＢ遊技中に当選した入賞役−ＡＬＬに対しては、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序に関わらず、特定リールである中リール２１ｂに対する停止操作（
中ストップボタン３３ｂの操作タイミング）により、１４枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせ（入賞役０５又は入賞役０６の図柄の組み合わせ）が有効ライン上に停止表示される場合と、１５枚の遊技メダルが払い出される図柄の組み合わせ（入賞役０２、入賞役０３又は入賞役０４の図柄の組み合わせ）が有効ライン上に停止表示される場合とがある。
【００７７】
上述したように、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されるときは、左リール２１ａにおいて１３番の「スイカＡ」の図柄が上段を通過するときに左ストップボタン３３ａが操作されると、１４番の「ブランク」の図柄を上段（有効ライン上）に停止表示させることができるため、入賞役０５の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるためには、左リール２１ａの２０個の図柄のうち、１個の図柄が所定の位置にあるときに停止操作をする必要がある。また、中リール２１ｂにおいて、１９番の「チェリー」の図柄、１４番の「チェリー」の図柄、９番の「スイカＢ」の図柄、４番の「チェリー」の図柄が中段を通過するときに、中ストップボタン３３ｂが操作されると、０番、１５番、１０番、５番の「ベル」の図柄を中段（有効ライン上）に停止表示させることができるため、入賞役０５の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるためには、中リール２１ｂの２０個の図柄のうち、４の図柄が所定の位置にあるときに停止操作をする必要がある。さらに、右リール２１ｃに対しては、右ストップボタン３３ｃの操作タイミングに関わらず、下段に「ベル」の図柄を停止表示させることができるので、入賞役０５の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるためには、右リール２１ｂの２０個の図柄のうち、２０の図柄の何れでも、所定の位置にあるときに停止操作できる。したがって、ＭＢ遊技中の入賞役−ＡＬＬに対して、左中右の順でストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときの、１４枚の遊技メダルが払い出される入賞役０５の図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させることができる確率（以下、「１４枚役の取得率」と呼ぶ）は、１／２０×４／２０×２０／２０＝８０／８０００となり、左右中で操作されたときの１４枚役の取得率は１／２０×２０／２０×４／２０＝８０／８０００となるため、第１停止で左ストップボタン３３ａが操作されたときの取得率は１６０／８０００となる。
【００７８】
同様に、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが中左右の順で操作されたときの１４枚役の取得率は、１／２０×１／２０×２０／２０＝２０／８０００となり、中右左の順で操作されたときの取得率は１／２０×１／２０×２０／２０＝２０／８０００となるため、第１停止で中ストップボタン３３ｂが操作されたときの１４枚役の取得率は４０／８０００となる。
【００７９】
また、第１停止として右ストップボタン３３ｃが操作されたときに、中リール２１ｂにおいて、１図柄以内で入賞役０３の図柄（「スイカＢ」又は「チェリー」の図柄）が有効ライン上に停止表示するのは、中リール２１ｂの４番、５番、９番、１０番、１３番、１４番、１８番、１９番の８個の図柄であるため、１４枚役である入賞役０６の図柄が停止するのは２０−８＝１２個の図柄となる。したがって、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが右左中の順で操作されたときの１４枚役の取得率は、２／２０×２０／２０×１２／２０＝４８０／８０００であり、右中左の順で操作されたときの１４枚役の取得率は、２／２０×１２／２０×２０／２０＝４８０／８０００であるため、第１停止で右ストップボタン３３ｃが操作されたときの１４枚役の取得率は９６０／８０００となる。
【００８０】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、特定リールである中リール２１ｂを第１停止操作で停止させたときの１４枚役の取得率（４０／８０００）が、他のリールを第１停止操作で停止させたときの１４枚役の取得率（１６０／８０００及び９６０／８０００）より低くなるように構成されている。
【００８１】
以上のように、ＭＢ遊技中の入賞役−ＡＬＬに対しては、ストップボタン３３ａ〜３３
ｃの操作順序に依らず、特定リールに対する停止操作のタイミングで、１５枚役の図柄の組み合わせと１４枚役の図柄の組み合わせのどちらを有効ライン上に停止表示させるかを決定することができるので、どの押し順で遊技をしたとしても、技術介入性を確保することができる。また、１５枚役の取得割合を１４枚役の取得割合より高くしているので、技術介入を行うことができない初心者でも獲得枚数が多くなることを期待できる。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングで、１５枚役と１４枚役の何れかを取得することができるが、どちらの役を取得したとしてもＭＢ遊技の終了条件である払出し枚数（１枚）より多い払い出し枚数であるので、入賞役−ＡＬＬが入賞した遊技で確実にＭＢ遊技を終了させることができる。
【００８２】
なお、特定リール（中リール２１ｂ）から操作をすると、１４枚の遊技メダルを獲得する確率（取得率）が最も低いため、ＭＢ遊技中に特定リールから停止操作をすることを指示又は示唆するように構成してもよい。また、ここでは、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングにより１５枚又は１４枚の遊技メダルが払い出される図柄の組合せを表示するようにしたが、タイミングに応じて非入賞の図柄組合せを表示するようにしてもよい。その際にも、特定リールから操作する場合を最も非入賞の図柄組合せの表示確率を低く（１５枚の取得率を高く）設定することができる。
【００８３】
−ＭＢ遊技中の再遊技役の停止制御について−
上述したように、ＭＢ遊技が実行されているときは、役抽選により再遊技役−Ｃ又は再遊技役−Ｄが当選する場合がある。ここで、図７（ｈ）に示すように、再遊技役−Ｃは設定値による当選確率の差がある（設定差がある）役であり、再遊技役−Ｄは設定値による当選確率の差がない（設定差がない）役である。そのため、本実施形態では、後述するように、設定差のない再遊技役−Ｄに当選したときに、有利区間（ＡＴ遊技）に関する抽選（前兆フラグ加算抽選）を行うように構成されている。
【００８４】
本実施形態に係るスロットマシン１において、再遊技−Ｃ又は再遊技役−Ｄの何れが当選した場合も、有効ライン上に再遊技役０５の図柄の組み合わせが停止表示される。この再遊技役０５の図柄の組み合わせは、図５に示す通り、「ベル」−「ａｎｙ」−「赤７／白７／青７／ブランク」である。そのため、再遊技役−Ｃ又はＤが当選した遊技において、例えばストップボタン３３ａ〜３３ｃを順押しする（左中右の順で操作する）場合は、第１停止で左ストップボタン３３ａが操作されたときは、「ベル」の図柄を左リール２１ａの有効ライン上（上段）に停止表示させ、第２停止で中ストップボタン３３ｂが操作されたときは、何れかの図柄を中リール２１ｂの有効ライン上（中段）に停止表示させ、第３停止で右ストップボタン３３ｃが操作されたときは、「赤７」、「白７」、「青７」、「ブランク」の図柄の何れかを右リール２１ｃの有効ライン上（下段）に停止表示させる。
【００８５】
ところで、上述したように、ＭＢ遊技中には入賞役−ＡＬＬが当選し、この場合、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを順押しで操作すると、入賞役０２の図柄の組み合わせ（「ベル」−「ａｎｙ」−「ベル」）が停止表示される可能性が高い（入賞役０３、入賞役０４及び入賞役０５はストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作タイミングに依存するため）。そのため、入賞役０２と再遊技役０５は、左リール２１ａと中リール２１ｂの図柄が一致しているので、遊技者がストップボタン３３ａ〜３３ｃを順押しすると、第２停止までは、入賞役０２の図柄の組み合わせが停止表示されるのか、再遊技役０５の図柄の組み合わせが停止表示されるかを判別することはできず、第３停止における右ストップボタン３３ｃの操作で、右リール２１ｃの有効ライン上（下段）に停止表示される図柄で、入賞役０２と再遊技役０５のどちらが入賞したのかを判別することができる（右リール２１ｃの下段に「ベル」の図柄が停止表示されれば入賞役０２であり、「赤７」、「青７」、「白７」、「ブランク」の図柄の何れかが停止表示されれば再遊技役０５である）。特に、上述し
たように、第１停止において、左リール２１ａの「チェリー」の図柄を狙って左ストップボタン３３ａを操作すると、左リール２１ａの上段（有効ライン上）に「ベル」の図柄が停止表示され、下段に「チェリー」の図柄が停止表示されるため、遊技者に対して、有利遊技（ＡＴ遊技）に当選するかも知れないという期待を抱かせることができる。
【００８６】
ＭＢ遊技中の再遊技役の停止制御を以上のように構成すると、再遊技役−Ｃと再遊技役−Ｄの停止図柄は同一（再遊技役０５の図柄の組み合わせ）であるため、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせからは、再遊技役−Ｃに当選しているのか、再遊技役−Ｄに当選しているかを判別することはできない。したがって、再遊技役０５の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、遊技者は、再遊技役−Ｄに当選していて有利区間（ＡＴ遊技）に関する抽選（前兆フラグ加算抽選）が行われたかも知れないということしか分からない。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを順押しする場合、第２停止操作までは、入賞役０２の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるのか、再遊技役０５の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるのかを判別することができないので、再遊技役０５の図柄が停止表示されて（再遊技役−Ｄに当選していて）有利区間（ＡＴ遊技）に関する抽選（前兆フラグ加算抽選）が行われるかも知れないという期待感を遊技者に与えることができる。さらに、入賞役０２及び再遊技役０５を構成する図柄のうち、特定リール（中リール２１ｂ）の図柄を「ａｎｙ」とすることにより、入賞役０２及び再遊技役０５（再遊技役−Ｃ及び再遊技役−Ｄ）に対応する図柄の組み合わせの数を減らすことができる。
【００８７】
また、ＭＢ遊技の終了条件は、上述したように、入賞役の図柄が有効ライン上に停止表示されて１枚以上の遊技メダルが払い出されるか、特別役（ＳＢ）に当選することである。図８（ｄ）に示すように、ＭＢ遊技における特別役（ＳＢ）の当選確率（置数）に設定差はないが、図７（ｈ）に示すように、設定差のある再遊技役−Ｃ（有利区間（ＡＴ遊技）に関する抽選（前兆フラグ加算抽選）が行われない再遊技役）の当選確率（置数）は、設定値が大きくなるほど大きくなるように構成されている。もちろん、有利区間（ＡＴ遊技）に関する抽選（前兆フラグ加算抽選）が行われる再遊技役−Ｄに設定差はない。また、上述したように、入賞役−ＡＬＬと再遊技役−Ｃ又はＤが同時に当選したときは再遊技役−Ｃ又はＤの図柄の組み合わせが優先して停止表示される。したがって、設定値が大きくなるほど、再遊技役−Ｃの当選確率（置数）が大きくなることにより、入賞役−ＡＬＬの実質的な当選確率（置数）は小さくなり、ＭＢ遊技の終了条件のうち「入賞役の図柄が有効ライン上に停止表示されて１枚以上の遊技メダルが払い出される」という確率が小さくなる。すなわち、設定値が大きくなるほど、ＭＢ遊技が継続し、有利区間（ＡＴ遊技）に関する抽選（前兆フラグ加算抽選）が行われる再遊技役−Ｄに当選する回数の期待値が大きくなるため、設定差により、有利区間（ＡＴ遊技）に移行する期待値を変化させることができる。また、上述したように、再遊技役−Ｃと再遊技役−Ｄの停止図柄は一致している（再遊技役０５の図柄の組み合わせが停止表示される）ため、遊技者が、この停止図柄から設定値を推測することもできない。また、ＭＢ遊技の終了条件が「入賞役の図柄が有効ライン上に停止表示されて１枚以上の遊技メダルが払い出される」ことであるため、ＭＢ遊技の遊技数を少なくすることができ、ＭＢ遊技中に再遊技役０５の図柄の組み合わせが停止表示される回数による設定値の判別を困難にすることができる。また、再遊技役−Ｃは当選役の確率として他の役より設定差がついているが、ＭＢ遊技が１枚払出しで終了するため、設定差があっても、当選確率による設定値の判別を困難にできる。
【００８８】
ここで、リール制御手段１２０によるリール２１ａ〜２１ｃの停止制御の方法について説明する。このリール制御手段１２０は、上述したリール２１ａ〜２１ｃの制御を行うために、図２に示すように、回転開始制御手段１２１、停止テーブル記憶手段１２２、停止位置データ作成手段１２３、回転位置検出手段１２４及び回転停止制御手段１２５を有している。
【００８９】
（回転開始制御手段１２１）
回転開始制御手段１２１は、リール２１ａ〜２１ｃの回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、スタートレバー３２の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各々のリール２１ａ〜２１ｃに設けられているステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）に回転開始信号を出力し、これらのステッピングモータを起動させることにより、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転を開始させるように構成されている。また、回転開始制御手段１２１は、スタートレバー３２が操作されると、予め定められた所定の加速度で全てのリール２１ａ〜２１ｃを回転させ、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が所定の速度に達すると、この所定の速度で定速回転を行わせるように構成されている。
【００９０】
（停止テーブル記憶手段１２２）
停止テーブル記憶手段１２２は、リール２１ａ〜２１ｃを停止させるための情報である停止順序選択テーブル及び停止テーブルを記憶している。停止テーブルは、リール２１ａ〜２１ｃの各々において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたときにリール表示窓１１の中段に相当する位置にある図柄の番号（０〜１９番）に対して、どの図柄を下段に相当する位置に停止させるかについて規定されているテーブルであり、それぞれにテーブル番号が割り当てられている。なお、停止テーブルは、受付操作がされた図柄番号に対して、何コマ滑らせて停止するかを定義するテーブル構成とすることもできる。このようなスベリコマ数による停止テーブルは、本実施形態に係るスロットマシン１のリール２１ａ〜２１ｂのいずれにも使用することもできるし、リール２１ａ〜２１ｂのうち、一部のルールに対しては、停止図柄の図柄番号を規定した停止テーブルを使用し、残りのリールに対してはスベリコマ数で定義した停止テーブルを使用するというように、使い分けることもできる。
【００９１】
（停止位置データ作成手段１２３）
停止位置データ作成手段１２３は、当選役決定手段１１０による抽選の結果に基づき、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された場合にリール２１ａ〜２１ｃを停止させる停止位置を決定するために、上述した停止順序選択テーブルに基づいて停止テーブルから何れかのテーブルを選択して停止位置データを作成する。この停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されて、３個のリール２１ａ〜２１ｃが全て定速回転状態となると、第１停止のストップボタンが操作されるまでの間に、３個のリール２１ａ〜２１ｃのそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また、第１停止のストップボタン（ストップボタン３３ａ〜３３ｃのいずれか）が操作された後は、この第１停止から遅くとも第２停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第２停止のストップブタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第１停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの２個のリール（すなわち、第１停止のストップボタンが操作された時点で回転中の２個のリール）のそれぞれについて、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。また同様に、第２停止のストップボタンが操作された後は、第２停止のストップボタンが操作されてから遅くとも第３停止のストップボタンが操作されるまで（すなわち、第３停止のストップボタンの操作を受け付けた時点まで）の間に、第２停止のストップボタンが操作された時点でストップボタンの操作が未だ行われていない残りの１個のリール（すなわち、第２停止のストップボタンが操作された時点で回転中の１個のリール）について、停止順序選択テーブルに基づいて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。
【００９２】
例えば、スタートレバー３２が操作された後、左リール２１ａに対応する左ストップボタン３３ａ、中リール２１ｂに対応する中ストップボタン３３ｂ、右リール２１ｃに対応
する右ストップボタン３３ｃという順番で（すなわち、入賞役−Ａ１に対する正解押し順で）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作が行われるものとする。この場合には、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作され、３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となると、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて停止テーブルを選択して停止位置データを作成する。そして、第１停止として左ストップボタン３３ａが操作されると、第２停止である中ストップボタン３３ｂが操作されるまでの間に、回転中の左リール２１ａ及び右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。さらに、第２停止として中ストップボタン３３ｂが操作されると、第３停止である右ストップボタン３３ｃが操作されるまでの間に、回転中の右リール２１ｃについて停止位置データを選択して停止位置データを作成しなおす。なお、例えば第３停止に対する停止位置データの作成において、右リール２１ｃに対して選択される停止テーブルが既に第２停止に対して選択されて停止位置データが作成されているときは、再度の作成の必要はなく、第２停止のための停止位置データをそのまま第３停止で利用することができる（もちろん、再度作成し直してもよい）。
【００９３】
また、停止位置データ作成手段１２３は、スタートレバー３２が操作されたときは、３つ全てのリール２１ａ〜２１の回転速度が定速となったときではなく、３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの間や、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始するまでの間に、全てのリール２１ａ〜２１ｃについて、停止テーブルを選択して停止位置データを作成するように構成してもよい。また、停止位置データ作成手段１２３は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンが操作される時点までの間に、停止テーブルを選択しなおすのではなく、前回のストップボタンの操作後、次のストップボタンの操作が可能となる時点（すなわち、次のストップボタンの操作を受付可能な状態となる時点）までの間に、停止テーブルを選択して停止位置データを作成しなおすように構成してもよい。
【００９４】
ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから第１停止のストップボタンが操作されるまで、及び、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、いずれか一つのストップボタンが操作されてから次のストップボタンが操作されるまでに、リール２１ａ〜２１ｃのうち、回転中の全てのリールについての停止テーブルを選択して停止位置データを作成できるようにすべく、スタートレバー３２及びストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された後に、所定時間の間、次のストップボタンの操作を受付不可とする受付不可期間を設けている。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、スタートレバー３２が操作されてから３つ全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転速度が定速となるまでの時間は、これらのリール２１ａ〜２１ｃについての停止データを選択して停止位置データを作成するために十分なものとなっている。
【００９５】
（回転位置検出手段１２４）
回転位置検出手段１２４は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出するためのものである。具体的には、回転位置検出手段１２４は、特に図示していないが、ステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）から出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、及び、このカウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。より具体的には、各リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始し、全てのリール２１ａ〜２１ｃが所定の速度で定速回転するようになった後、リールセンサ（図示しておらず）により被検知部材（インデックス）の通過が検知されたことを契機として、カウント手段が、ステッピングモータから出力されるパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるカウント値に基づいて、被検知部材（インデックス）の回転角度を算出し、これによりストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点におけるリール２１ａ〜２１ｃの位置を検出することとなる。また、カウント手段に
よるパルス信号のカウント値は、リールセンサにより被検知部材（インデックス）の通過が検知される都度、リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
【００９６】
（回転停止制御手段１２５）
回転停止制御手段１２５は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づき、停止位置データ作成手段１２３ａにより作成された停止位置データにおいて当該ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して定められた停止位置で、これらのリール２１ａ〜２１ｃを停止させるためのものである。すなわち、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されると、このストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作された時点のリール２１ａ〜２１ｃの位置に対応して、停止位置データにおいて定められている停止位置で、リール２１ａ〜２１ｃは停止することとなる。
【００９７】
なお、図７〜図９には、後述する各遊技状態における役の当選確率（役抽選テーブルの構成）も示している。ここで、図７〜図９に示す数値は置数（分母を６５５３６としたときの分子の値）を示しており、また、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。また、どの役にも当選しない確率（いわゆる「ハズレ」の場合の確率）は、特別役、入賞役及び再遊技役の当選確率の合計を１から引いた値である（置数の場合は、６５５３６から特別役、入賞役及び再遊技役の置数の合計値を引いた値）。なお、「ハズレ」は設けなくてもよい（抽選により、何れかの役に必ず当選するように構成してもよい）。また、役抽選の結果がハズレのときは、リール制御手段１２０は、図５に示す図柄の組み合わせのいずれにも該当しない図柄の組み合わせ（ハズレ目）を有効ライン上に停止表示させるように構成されている。
【００９８】
（入賞判定手段１３０）
入賞判定手段１３０は、リール２１ａ〜２１ｃの全てが停止したときに、上述した有効ライン上に役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した（入賞した）、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、入賞判定手段１３０は、リール位置検出手段２３ａ〜２３ｃを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立（入賞）の有無を判定する。なお、リール２１ａ〜２１ｃを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール２１ａ〜２１ｃが実際に停止してから入賞判定手段１３０が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段１２０により上述したようなテーブルを用いてリール２１ａ〜２１ｃの停止位置が定められたときに、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００９９】
（払出制御手段１４０）
払出制御手段１４０は、入賞判定手段１３０による判定の結果、成立（入賞）している役（本実施形態に係るスロットマシン1においては入賞役）に応じた遊技メダルの払い出
しを行う。すなわち、この払出制御手段１４０は、リール２１ａ〜２１ｃの所定の図柄の組み合わせが停止表示されたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与手段としての機能を有している。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１においては、払出制御手段１４０に設けられた遊技媒体貯留手段１４１により、内部に所定の枚数（例えば５０枚）の遊技メダルを電子情報として貯留することができる（このスロットマシン１の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ）。メダル投入口５１から最大のベット数（本実施の形態では３枚）を超える遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出制御手段１４０は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段１４１に記憶（内部に貯留）する。なお、貯留されている遊技メダル（クレジット）の枚数が所定の枚数（上述の場合５０枚）を超えると、払出制御手段１４０は、超え
た枚数の遊技メダルの払い出しを、ホッパーモータ７０を作動させてホッパー装置に行わせるように構成されている。また、払出制御手段１４０は、清算ボタン３４が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル（クレジット）の払い出しを、ホッパー装置に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段１４１の貯留数は０になる。この遊技媒体貯留手段１４１に貯留されているクレジット数は、このスロットマシン１の前面（前扉３）の所定の位置（例えば、前扉３の上端部）に表示される（貯留されているクレジット数を表示する部分を「クレジット表示部」と呼ぶ）。
【０１００】
（設定値設定手段１５０）
設定値設定手段１５０は、設定変更キースイッチ３６の操作により、本実施形態に係るスロットマシン１における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン１においては、電源スイッチ３５がオフにされている状態で設定変更キースイッチ３６をオンにしたまま電源スイッチ３５をオンして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を更新又は入力し、スタートレバー３２を操作した後、設定変更キースイッチ３６をオフすると、この設定値が設定値記憶手段１５１に記憶されるように構成されている。例えば、１〜６までの６段階の設定値を設定することができ、当選役決定手段１１０は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率（払出し率）を変化させるように構成されている。したがって、図７〜図９に示す当選確率は一例である（例えば、設定値が１のときの値である）。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部（後述する遊技状態など）は保持される一方、他の情報（後述する内部遊技状態など）は初期化されるように構成することもできる。また、特別役を有するスロットマシンにおいては、特別遊技状態（ＲＴ５遊技状態）にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態（ＲＴ４遊技状態）においても設定値の変更ができないように構成してもよい。また、フリーズが実行されているときは設定変更できないように構成してもよい。
【０１０１】
（遊技状態制御手段１６０）
遊技状態制御手段１６０は、このスロットマシン１における遊技状態及び内部遊技状態を制御するものであり、ＲＴ遊技状態制御手段１６１及び内部遊技状態制御手段１６２を有して構成される。
【０１０２】
（ＲＴ遊技状態制御手段１６１）
まず、遊技状態（以降の説明では「ＲＴ遊技状態」とも呼ぶ）の移行に関して説明する。図１０に示すように、工場出荷時のような初期状態において、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、非ＲＴ遊技状態（ＳＢ未作動時）になる。設定値が変更されたときに遊技状態を初期化する仕様の場合、このスロットマシン１の電源が投入されて設定値が変更されたとき（「ＲＡＭクリア」とも呼ばれる）も、非ＲＴ遊技状態（ＳＢ未作動時）になる。
【０１０３】
また、非ＲＴ遊技状態（ＳＢ未作動時）において、上述した特別役（ＳＢ）に当選し、当該遊技で有効ライン上に特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが停止表示されると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１により、このスロットマシン１の遊技状態は、ＲＴ１遊技状態（ＳＢ作動時）に移行する。なお、以降の説明ではこの遊技状態を「ＳＢ−１遊技状態」と呼ぶ。そして、ＳＢ−１遊技状態で１遊技が実行されると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１は、条件に応じてこのスロットマシン１の遊技状態を、非ＲＴ遊技状態（ＳＢ未作動時）、ＲＴ１遊技状態（ＳＢ未作動時）、ＳＢ−０遊技状態のいずれかに移行させる。具体的には、ＳＢ未作動状態／ＳＢ作動状態に関わらず、ＲＴ１遊技状態に移行してから実行された遊技数が所定の遊技数（以下「３３３ゲーム」として説明する）より少なく、かつ、
ＳＢ−１遊技状態に移行して実行された遊技で特別役（ＳＢ）に当選してこの特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、ＲＴ１遊技状態（ＳＢ未作動時）に移行し、ＲＴ１遊技状態での遊技数が３３３ゲームに到達し、かつ、特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが停止表示されていないときは、非ＲＴ遊技状態（ＳＢ未作動時）に移行し、ＲＴ１遊技状態での遊技数が３３３ゲームに到達し、かつ、特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは、非ＲＴ遊技状態（ＳＢ作動時）に移行する（以降の説明ではこの遊技状態を「ＳＢ−０遊技状態」と呼ぶ）。すなわち、ＳＢ未作動時／ＳＢ作動時に関わらず、ＲＴ１遊技状態での遊技数が３３３ゲームに到達したときは、非ＲＴ遊技状態に移行し、３３３ゲームより少ないときは、ＲＴ１遊技状態に移行するように構成されている。また、ＲＴ１遊技状態（ＳＢ未作動時）であるときも同様に、ＲＴ遊技状態制御手段１６１は、このスロットマシン１の遊技状態を、ＳＢ未作動時／ＳＢ作動時に関わらず、ＲＴ遊技状態での遊技数が３３３ゲームに到達したときは、当該遊技で特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときはＳＢ−０遊技状態に移行させ、特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないときは非ＲＴ遊技状態（ＳＢ未作動）に移行させ、３３３ゲームより少ないときで、かつ、特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、ＳＢ−１遊技状態に移行させる。
【０１０４】
なお、上記遊技状態の移行を判断するためのＲＴ１遊技状態での遊技数は、ＲＴ１遊技状態（ＳＢ未作動時）及びＳＢ−１遊技状態（ＲＴ１遊技状態（ＳＢ作動時））から他の遊技状態へ移行したときは（ＲＴ１遊技状態（ＳＢ未作動時）とＳＢ−１遊技状態（ＲＴ１遊技状態（ＳＢ作動時））との間の移行は除く）、クリアされる（０が設定される）、若しくは他の遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行するときにクリアされるように構成されている。
【０１０５】
また、特別役（ＢＢ−Ｂ、Ｃ）又は特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選して当該特別役に対応する特別遊技が終了すると、ＲＴ遊技状態制御手段１６１は、このスロットマシン１の遊技状態を、ＲＴ２遊技状態に移行させる。さらに、ＲＴ遊技状態制御手段１６１は、このＲＴ２遊技状態において、有効ライン上に特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが停止表示されると、遊技状態をＳＢ−１遊技状態に移行させ、有効ライン上に再遊技役０４の図柄の組み合わせが停止表示されると、遊技状態をＲＴ１遊技状態（ＳＢ未作動時）に移行させる。
【０１０６】
また、非ＲＴ遊技状態（ＳＢ未作動時）、ＲＴ１遊技状態（ＳＢ未作動時）、ＳＢ−０遊技状態、ＳＢ−１遊技状態、ＲＴ２遊技状態において、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）に当選し、その遊技で当選した特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないと、ＲＴ遊技状態制御手段１６１は、このスロットマシン１の遊技状態を、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）の内部中遊技状態であるＲＴ３−１遊技状態に移行させる。また、ＲＴ遊技状態制御手段１６１は、このＲＴ３−１遊技状態において、当選している特別役（ＢＢ−Ａ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、このスロットマシン１の遊技状態を、ＢＢ−Ａが作動している状態であるＢＢ−Ａ遊技状態に移行させ、特別役（ＢＢ−Ｂ）又は特別役（ＢＢ−Ｃ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、ＢＢ−Ｂ又はＢＢ−Ｃが作動している状態であるＢＢ−ＢＣ遊技状態に移行させる。なお、非ＲＴ遊技状態（ＳＢ未作動時）、ＲＴ１遊技状態（ＳＢ未作動時）、ＳＢ−０遊技状態、ＳＢ−１遊技状態、ＲＴ２遊技状態において、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）に当選し、その遊技で当選した特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときも、当選した特別役に応じて、ＲＴ遊技状態制御手段１６１は、このスロットマシン１の遊技状態を、ＢＢ−Ａ遊技状態又はＢＢ−ＢＣ遊技状態の何れかに移行させる。そして、ＢＢ−Ａ遊技状態で、上述した終了条件を満足すると（具体的には、この特別遊技で払い出された遊技メダルの枚数が２６４枚を超えると）、ＲＴ遊技
状態制御手段１６１は、このスロットマシン１の遊技状態を非ＲＴ遊技状態（ＳＢ未作動時）に移行させる。また、ＢＢ−ＢＣ遊技状態で、上述した終了条件を満足すると（具体的には、この特別遊技で払い出された遊技メダルの枚数が１３２枚を超えると）、ＲＴ遊技状態制御手段１６１は、このスロットマシン１の遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる。
【０１０７】
また、非ＲＴ遊技状態（ＳＢ未作動時）、ＲＴ１遊技状態（ＳＢ未作動時）、ＳＢ−０遊技状態、ＳＢ−１遊技状態、ＲＴ２遊技状態において、特別役（ＭＢ−Ａ）に当選し、その遊技で当選した特別役（ＭＢ−Ａ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないと、ＲＴ遊技状態制御手段１６１は、このスロットマシン１の遊技状態を、特別役（ＭＢ−Ａ）の内部中遊技状態であるＲＴ３−２遊技状態に移行させる。また、このＲＴ３−２遊技状態において、有効ライン上に特別役（ＭＢ−Ａ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき、及び、非ＲＴ遊技状態（ＳＢ未作動時）、ＲＴ１遊技状態（ＳＢ未作動時）、ＳＢ−０遊技状態、ＳＢ−１遊技状態、ＲＴ２遊技状態において、特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選し、その遊技で当選した特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときに、ＲＴ遊技状態制御手段１６１は、このスロットマシン１の遊技状態を、ＭＢ−Ａ〜Ｅが作動している状態であるＭＢ遊技状態に移行させる。さらに、ＲＴ遊技状態制御手段１６１は、ＭＢ遊技状態において、上述した終了条件を満足すると（具体的には、この特別遊技で払い出された遊技メダルの枚数が１枚を超えるか、特別役（ＳＢ）に当選すると）、このスロットマシン１の遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行させる。
【０１０８】
このＲＴ遊技状態制御手段１６１で制御される遊技状態は、図６〜図８に示すように、当選する役及びその当選確率（図７及び図８に示す置数）を決定する、言い換えると、この遊技状態及び設定値に基づいて、後述する役抽選処理Ｓ５０８０で選択される役抽選テーブルが決定されるように構成されている。
【０１０９】
なお、何れの遊技状態においても、入賞役に当選して対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される（入賞する）と払出制御手段１４０により所定の枚数の遊技メダルが払い出され（若しくは貯留され）、再遊技役（リプレイ）に当選して対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ライン上に当選役の図柄の組み合わせが停止表示されることにより遊技状態を移行させるように構成してもよいし、有効ラインに当選役とは異なる遊技状態移行図柄（遊技メダルの払い出しや再遊技の付与の対象とならない図柄の組み合わせ）を停止表示させて、遊技状態を移行させてもよい。
【０１１０】
（内部遊技状態制御手段１６２）
次に、内部遊技状態の移行に関して説明する。本実施形態に係るスロットマシン１では、遊技状態の他に、払い出される遊技メダルの枚数に影響する演出状態（具体的にはＡＴ遊技）を、内部遊技状態制御手段１６２で管理するように構成されている。ここで、ＡＴ遊技とは、上述した入賞役Ａ１〜Ａ６や再遊技役Ｅ１〜Ｅ３のように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作するときに、その押し順を上述した獲得枚数表示器７２及び画像表示装置４１等を用いて遊技者に報知する（アシストする）ことで、１１枚役（入賞役０１、入賞役０２又は入賞役０３）の図柄の組み合わせや再遊技役０１又は再遊技役０３の図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができるという遊技者に有利な遊技を提供するものである。従来の遊技機におけるＡＴ遊技は、副制御手段２００で管理していたが、副制御手段２００を不正に改造する行為がなされたり、副制御手段２００へ不正なコマンドを注入することで、強制的にＡＴ遊技にされたりする可能性があった。また、ＡＴ遊技のような遊技メダルの枚数に影響するような遊技を実行するか否かは、主制御手段１００に
より管理するように求められるようになった。加えて、有利遊技（ＡＴ遊技）が際限なく継続してしまうことを防止することを求められるようになった。そのため、主制御手段１００において、図１１に示すような複数の有利区間種別と内部遊技状態とを組み合わせることによりこの演出状態を管理するように構成されている。
【０１１１】
なお、有利遊技（ＡＴ遊技）の管理は、詳細は後述するが、非有利区間（通常区間）、待機区間、有利区間で管理される。まず、有利区間においては、滞在可能な遊技期間（遊技数）の上限値を定め、有利区間中でのみ、有利遊技（ＡＴ遊技）に関する処理及び抽選を行うことができる。一方、非有利区間では有利区間又は待機区間に移行するか否かの決定を行うことができるが、有利遊技（ＡＴ遊技）に関する処理及び抽選を行うことはできない。そのため、有利区間における遊技期間が上限値に達すると、非有利区間に移行させることにより、有利遊技（ＡＴ遊技）が継続され続けることを防止できる。また、有利区間（待機区間）に移行するか否かの決定（有利区間への移行抽選）の契機、及び、有利遊技（ＡＴ遊技）に関する抽選の契機としては、設定差（設定値による当選確率の差）のない役の当選に限定される。そもそも設定値は有利度合いを定めるものであるが、従来の遊技機では、設定値が高いと有利遊技（ＡＴ遊技）をし続けることができ、設定値が低いと有利遊技（ＡＴ遊技）が実行されにくく、また、有利遊技（ＡＴ遊技）が実行されてもすぐに終了してしまう等の差が大きいものであった。そこで、有利遊技（ＡＴ遊技）に関しては、設定値によって差を設けないことで適度な有利遊技（ＡＴ遊技）を提供することができる。
【０１１２】
以下に、この内部遊技状態制御手段１６２で管理する有利区間種別と内部遊技状態について説明する。ここで、本実施形態においては、「有利区間種別」は「０〜３」の４つの状態を有し、内部遊技状態は「０〜５」の６つの状態を有している。
【０１１３】
−有利区間種別について−
有利区間種別が「０」（以下、「有利区間種別０」と呼ぶ）であるときは、非有利区間（通常区間とも呼ぶ）を示しており、通常遊技時（非内部中、内部中）及び特別遊技時（ＢＢ遊技時、ＭＢ遊技時、ＳＢ遊技時）の全ての遊技状態で滞在する可能性がある。この非有利区間では、有利遊技（ＡＴ遊技）に関する処理や抽選を実行することができない。但し、後述する有利区間へ移行するか否かの抽選を行うことは可能である。
【０１１４】
有利区間種別が「１」（以下、「有利区間種別１」と呼ぶ）であるときは、待機区間を示している。この状態は、特別遊技のうち、ＳＢ遊技及びＭＢ遊技が実行されていないとき（ＳＢ及びＭＢ未作動時）の有利区間種別０中（すなわち非有利区間中）に当選した設定差なしの特別役の内部中（具体的には、ＢＢ−Ｂ、ＢＢ−Ｃ、ＭＢ−Ａの内部中）の状態である。なお、当選している特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき（ボーナス作動図柄表示時）に、有利区間種別は、後述する「２」に設定される。また、この有利区間種別１のときは、有利遊技（ＡＴ遊技）に関する抽選（有利区間への移行抽選）及びそれに関する処理は実行されない。
【０１１５】
有利区間種別が「２」（以下、「有利区間種別２」と呼ぶ）であるときは、有利区間を示している。この状態においては、ＡＴに関する処理（例えば、押し順ベルや押し順リプレイに当選したときに所定の押し順が報知される等）を実行することが可能である。具体的には、この有利区間種別２の状態において、上述したＲＴ２遊技状態にあり、押し順リプレイ（再遊技−Ｅ１〜Ｅ３）に当選すると、ＲＴ２遊技状態を維持する（再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない）押し順（図９（ｂ）において「○」が示された押し順）が報知される。また、後述する内部遊技状態が１より大きい場合（すなわち、内部遊技状状態が「２」，「３」，「４」，「５」の場合）は、押し順ベル（入賞役−Ａ１〜Ａ６）が当選したときに、その正解押し順（図９（ａ）において「○」
が示された押し順）が報知される。なお、有利区間種別２の終了条件は、後述する、ＡＴ継続回数カウンタの値が所定値（例えば２２）より小さいときは、内部遊技状態により変化する。一方、ＡＴ継続回数カウンタの値が所定値以上のときは、有利区間カウンタの値が所定値（例えば１５００）になるまで有利区間種別２の状態（ＡＴ状態）が継続する。ここで、有利区間カウンタは、有利区間種別が「２」以上であるときの遊技数を管理する値であり、この値が所定の値に到達すると、有利区間を終了し、有利区間種別０に移行するように構成されている。
【０１１６】
なお、有利区間種別０において、特別役（ＢＢ−Ｂ、ＢＢ−Ｃ、ＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選すると、その時点で有利区間種別１に移行し、これらの特別役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると有利区間種別２に移行するように構成されている。また、特別役（ＢＢ−Ｂ又はＣ）に当選したときは、後述する内部遊技状態２に移行する（特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選したときはその時点の内部遊技状態が維持され、特別役（ＢＢ−Ａ）に当選したときは有利区間種別が移行しない）ように構成されている。
【０１１７】
有利区間種別が「３」（以下、有利区間種別３」と呼ぶ）であるときは、有利区間中に移行したボーナス内部中の状態であり、有利遊技（ＡＴ遊技）に関する処理の一部及び抽選は実行されない（内部中遊技状態に移行するのは、特別役のうち、ＢＢ−Ａ、ＢＢ−Ｂ、ＢＢ−Ｃ及びＭＢ−Ａに当選したときであって、押し順ナビは実行可能である）。そして、ボーナス作動図柄表示時に（特別遊技が実行されると決定されたときに）有利区間種別に「２」を設定する。ここで、ＭＢ−Ａ作動図柄表示時の内部遊技状態は、既に設定されている状態を引き継ぐ。また、ＢＢ−Ｂ又はＢＢ−Ｃ作動図柄表示時は、内部遊技状態に「４」を設定する。さらに、上記以外の場合（ＢＢ−Ａ作動図柄表示時）は、内部遊技状態に「５」を設定する。
【０１１８】
−内部遊技状態について−
ここでは、有利区間種別が「１」以上であるときの内部遊技状態について説明する。なお、有利区間種別０のときの内部遊技状態は、内部遊技状態０として管理している。また、工場出荷時点のような通常時も、有利区間種別０及び内部遊技状態０となる。また、有利区間種別０のときは、所定の条件を満たすと（後述するように、特別遊技が実行されていない状態で、設定差のない特別役（ＢＢ−Ｂ，Ｃ又はＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選すると）、有利区間種別１に移行する。
【０１１９】
内部遊技状態が「０」（以下、「内部遊技状態０」と呼ぶ）であるときは、有利遊技（ＡＴ遊技）の前兆準備中の状態を示しており、後述する前兆状態（内部遊技状態１）の後に有利遊技（ＡＴ遊技）に移行するかの決定をする状態である。なお、前兆状態（内部遊技状態１）のうち、その前兆状態の後に有利遊技に移行しない場合を「フェイク」と呼び、移行する場合を「本前兆」と呼ぶ。本実施形態に係るスロットマシン１において、この内部遊技状態０は主にＭＢ作動中に滞在する状態であり、有利区間種別０のときに特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選すると、上述した有利区間への移行抽選（ＡＴ抽選であって、その結果には上述したフェイク及び本抽選を含み、以下「前兆フラグ抽選」と呼ぶ）を実行するとともに有利区間種別１に移行し（内部遊技状態０は継続する）、当該特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると有利区間種別２に移行して特別遊技であるＭＢ遊技が開始される。ここで、前兆フラグ抽選が実行されると、その抽選の結果に応じて前兆フラグに「１」又は「２」が設定される。なお、前兆フラグの値が「０」のときは前兆フラグ抽選が行われていないことを意味し、「１」及び「２」のときはフェイクを意味し、「３」のときは、有利遊技の前兆（本前兆）であることを意味している。なお、本実施形態においては、前兆フラグは「０」〜「３」の値で管理しているが、「４」、以上の値を管理するように構成してもよい。この場合、内部遊技状態０において、前兆フラグ抽選の条件を満たすと、前兆フラグの値に所定の値（例えば「１」）
を加算するか否かを判断し（前兆フラグのランクアップ抽選を行い）、前兆フラグの値に応じて、前兆遊技数の長さを決定したり、前兆遊技後の有利遊技（ＡＴ遊技）における遊技数を決定したりするように構成してもよい。一方、本実施形態では、ＭＢ遊技の実行中（有利区間種別２で内部遊技状態０のとき）に前兆フラグ抽選の条件を満たすと、前兆フラグが「１」又は「２」のときは、「３」にするか否かの抽選を行い、「３」のときは、有利遊技（ＡＴ遊技）の遊技数に上乗せ遊技数を加算するか否かを抽選で決定するように構成されている（この抽選を「前兆フラグ加算抽選」と呼ぶ）。ここで、本実施形態において、「前兆フラグ抽選の条件」は、ＭＢ遊技中は再遊技役−Ｄであり、その他のときは、入賞役−Ｃ，Ｄ，Ｅ、Ｈ，Ｉに当選したときである（図６から明らかなように、これらの役の当選確率は、設定値による差がない（どの設定値でも、同じ当選確率（置数））である）。そして、ＭＢ遊技の終了時（ＭＢ作動終了時であって内部遊技状態０である）に、前兆状態（フェイク及び本前兆）の遊技数を抽選で決定し、内部遊技状態に「１」が設定される。
【０１２０】
内部遊技状態が「１」（以下、「内部遊技状態１」と呼ぶ）であるときは、フェイクを含むＡＴ遊技の前兆状態を示している（この内部遊技状態１のときの遊技を「前兆遊技」とも呼ぶ）。この内部遊技状態１にあるときも、上述した前兆フラグ抽選の条件を満たすと前兆フラグ加算抽選が実行される（前兆フラグが「３」になるか、上乗せ遊技数が決定される可能性がある）。また、ＲＴ２遊技状態にあり、再遊技役−Ｅ１〜Ｅ３に当選したときは、このＲＴ２遊技状態を維持するための押し順が報知される。そして、前兆遊技が終了すると（上述したように、内部遊技状態０で設定された前兆遊技数の遊技が実行されると）、前兆フラグが「３」のときは、内部遊技状態に「２」が設定されて有利遊技であるＡＴ遊技が実行され（有利区間種別２が継続する）、前兆フラグが「１」又は「２」で且つＭＢ遊技が作動していない（ＭＢ未作動時）ときは、ＡＴに関する情報がクリアされて（図４８に示すようにこのＡＴに関する情報には有利区間種別及び内部遊技状態が含まれており、クリアすることにより有利区間種別に「０」が設定され、且つ、内部遊技状態に「０」が設定される）、非有利区間に移行する。ここで、「ＡＴに関する情報をクリア」するとは、ＡＴに関する情報（図４８に示す変数）に「０」が設定されることである。
【０１２１】
なお、有利区間種別０のときに設定差のない特別役（ＢＢ−Ｂ又はＣ）に当選すると、有利区間種別１及び内部遊技状態１に移行して上述した有利区間への移行抽選（前兆フラグ抽選）が行われ、この特別役（ＢＢ−Ｂ又はＣ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると前兆遊技数が設定されるとともに有利区間種別２に移行するため、ＢＢ−Ｂ又はＣに対応した特別遊技が実行されているときに、前兆状態となり、この前兆状態において上述した前兆フラグ加算抽選が実行される。また、前兆状態において前兆遊技数の遊技が実行されると、前兆フラグの値に応じて内部遊技状態２又は内部遊技状態０に移行する（内部遊技状態０に移行するときは有利区間種別０に移行する）。また、有利区間種別０のときに設定差のある特別役（ＢＢ−Ａ）に当選したときは、有利区間への移行抽選（前兆フラグ抽選）は実行されない。
【０１２２】
内部遊技状態が「２」（以下、「内部遊技状態２」と呼ぶ）であるときは、有利遊技であるＡＴ遊技が実行される状態を示している。内部遊技状態１からこの内部遊技状態２に移行するときに、ＡＴ遊技の初期遊技数として所定の遊技数が設定される。ここで、「所定の遊技数」としては、前兆フラグ抽選に当選して前兆フラグの値が「３」に設定されたとき、又は前兆フラグ加算抽選に当選して前兆フラグの値に「３」が設定されたときに４０ゲームが設定され、その後の前兆フラグ加算抽選で遊技数が上乗せされているときは、４０ゲームにその上乗せ遊技数が加算された値が設定される。また、この内部遊技状態２でＡＴ遊技が実行されているときも、所定の条件を満たすとその時点で実行されているＡＴ遊技の遊技数に上乗せされる遊技数が抽選で決定されるように構成されている。また、初期設定された遊技数や、ＡＴ遊技中に上乗せされた遊技数の遊技が実行されて、当該Ａ
Ｔ遊技の残り遊技数が「０」になると（１セットのＡＴ遊技が終了すると）、ＡＴ遊技を継続するか否かの抽選（ＡＴ継続判定抽選）が行われ、「継続する」と決定したときは、再度所定の遊技数が設定されてＡＴ遊技が実行され、「終了する（継続しない）」と決定したときは、ＡＴに関する情報がクリアされて（これにより有利区間種別に「０」が設定され、且つ、内部遊技状態に「０」が設定される）、非有利区間に移行する。なお、ＡＴ継続判定抽選により「継続する」ことが決定すると、後述するＡＴ継続回数カウンタに「１」が加算され、このＡＴ継続回数カウンタの値が所定の値（例えば「２２」）を超えると、上述した有利区間カウンタの値が所定値（１５００ゲーム）になるまでＡＴ遊技が継続するように構成されている。同様に、後述する内部遊技状態３のときに所定の条件を満たしたときも、有利区間カウンタの値が所定値（１５００ゲーム）になるまでＡＴ遊技が継続するように構成されている。
【０１２３】
内部遊技状態が「３」（以下、「内部遊技状態３」と呼ぶ）であるときは、有利区間中に特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）に当選して特別遊技であるＢＢ遊技が終了した後の状態である。本実施形態に係るスロットマシン１では、特別役のうち、設定値による当選確率の差（この差を「設定差」と呼ぶ）がある特別役であるＢＢ−Ａに当選して特別遊技が実行されると後述する内部遊技状態５に移行し、当該特別遊技が終了すると、この内部遊技状態３に移行する。また、特別役のうち設定差のない特別役であるＢＢ−Ｂ又はＢＢ−Ｃに当選して特別遊技が実行されると後述する内部遊技状態４に移行し、当該特別遊技が終了すると、この内部遊技状態３に移行する。この内部遊技状態３には、上述した特別遊技（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）の終了後の１遊技だけ滞在し、当該遊技において、内部遊技状態２のＡＴ遊技の継続時と同様に、ＡＴ継続回数カウンタに「１」が加算され、ＡＴ遊技の初期遊技数が設定され、内部遊技状態２に移行するように構成されている。また、ＡＴ継続回数カウンタの値が「０」のときは、ＡＴ継続確定抽選が行われ、この抽選に当選したときは、上述した有利区間カウンタの値が所定値（１５００ゲーム）になるまでＡＴ遊技が継続するように構成されている。なお、後述する内部遊技状態４において、加算抽選に当選して上乗せ遊技数が決定されたときは、上記ＡＴ遊技の初期遊技数は、上述した所定値（４０ゲーム）に上乗せ遊技数が加算された値が設定される。
【０１２４】
内部遊技状態が「４」（以下、「内部遊技状態４」と呼ぶ）であるときは、有利区間中に設定差のない特別役（ＢＢ−Ｂ又はＢＢ−Ｃ）に当選して、当該特別役に対応した特別遊技が実行されている状態である（上述したＢＢ−ＢＣ遊技状態にあるとき）。この内部遊技状態４にあるときは、遊技毎にＡＴ遊技の加算抽選（上乗せ遊技数の抽選）が実行され、内部遊技状態３から内部遊技状態２に移行するときのＡＴ遊技の初期遊技数に加算される。当該特別遊技の終了時に（ＢＢ―ＢＣ遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行すると）、上述した内部遊技状態３に移行する。
【０１２５】
内部遊技状態が「５」（以下、「内部遊技状態５」と呼ぶ）であるときは、有利区間中に設定差のある特別役（ＢＢ−Ａ）に当選して、当該特別役に対応した特別遊技が実行されている状態である（上述したＢＢ−Ａ遊技状態にあるとき）。この内部遊技状態５は、設定差のある特別役に対応した特別遊技中であるため、ＡＴに関する抽選及び処理は実行されない。当該特別遊技の終了時に（ＢＢ―Ａ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行すると）、上述した内部遊技状態３に移行する。このように、内部遊技状態４のときも、内部遊技状態５のときも、内部遊技状態３を経由して内部遊技状態２に移行するため、有利区間中であって内部遊技状態１であるときは、設定差のある特別役（ＢＢ−Ａ）であっても、設定差のない特別役（ＢＢ−Ｂ又はＣ）であっても、内部遊技状態２に移行することになる。
【０１２６】
（フリーズ制御手段１７０）
フリーズ制御手段１７０は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定の期間に
おいて不能にする（一時停止状態にする）又は抽選結果を停止表示させる制御を遅延するフリーズ演出を行う。すなわち、このフリーズ制御手段１７０は、フリーズ演出を実行するための抽選を行う抽選手段としての機能を有している。
【０１２７】
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体（遊技メダル）の受け付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットボタン３１の操作の受け付け、遊技を開始するためのスタートレバー３２の操作の受け付け、又は、リール２１ａ〜２１ｃの停止操作の受け付け（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付け）に関する機能を一時停止状態（操作受付不可状態）にすることが挙げられる。
【０１２８】
また、フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。
【０１２９】
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理（通過センサ（第１及び第２投入センサ６１，６２）による遊技媒体の投入検出処理、ベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートレバー３２の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいたリール停止処理）を行わないことが挙げられる。
【０１３０】
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止状態にしている期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受け付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ１回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。
【０１３１】
スタートレバー３２の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間はリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後にリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選とリール２１ａ〜２１ｃの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリール２１ａ〜２１ｃの回転は行わずに所定期間の経過後にリール２１ａ〜２１ｃの回転を行う場合や、スタートレバー３２が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリール２１ａ〜２１ｃの回転や停止を行う場合が挙げられる。
【０１３２】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出と、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出と、において、フリーズ演出の制御処理が異なる。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順（操作態様）によって、フリーズ演出が発生するか否かを決定するように構成してもよい。
【０１３３】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受け付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリール２１ａ〜２１ｃの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリール２１ａ〜２１ｃを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の受付処理より後の停止制御処理を行うので、停止受け付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
【０１３４】
ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の結果、特定の図柄がリール２１ａ〜２１ｃ上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃのうち、最後のストップボタン以外のストップボタンの操作で特定の図柄が有効ライン上に停止表示されたときは、次に停止するストップボタンの停止制御を行わず、最後のストップボタンの操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットボタン３１の操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、再遊技役（リプレイ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。
【０１３５】
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止状態にさせるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく停止制御処理は行わないが、リール２１ａ〜２１ｃの回転態様は任意に設定することができる。
【０１３６】
所定期間におけるリール２１ａ〜２１ｃの回転態様として、リール２１ａ〜２１ｃを通常回転とは逆方向に回転すること、リール２１ａ〜２１ｃを所定図柄数だけ回転させて特定の図柄組合せを停止すること、複数のリール２１ａ〜２１ｃのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リール２１ａ〜２１ｃの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリール２１ａ〜２１ｃの動作を変化することが挙げられる。
【０１３７】
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートレバー３２、ベットボタン３１、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ、清算ボタン３２）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止状態の期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【０１３８】
一時停止状態の期間を短くする制御処理として、一時停止状態の期間を強制終了すること、または、一時停止状態の期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止状態の期間を長くする制御処理として、一時停止状態の期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止状態の期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止状態の期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【０１３９】
フリーズ演出を行う一時停止状態の期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【０１４０】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる（以降の説明では単に「疑似遊技」とも呼ぶ）。疑似遊技フリーズ演出は、スタートレバー３２が操作されたことに基づいたスタートレバー受付処理からリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートレバー３２の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートレバー３２の操作に基づく役抽選処理やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に基づく入賞判定処理または払出制御処理は行わない。
【０１４１】
疑似遊技フリーズ演出では、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されたタイミング、リール２１ａ〜２１ｃのうち、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動き（揺れ変動）を行ってもよい。これにより、通常の遊技（以降の説明では「本遊技」と呼ぶ）であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。
【０１４２】
なお、フリーズ演出は、所定の期間が経過すると終了するように構成されている。但し、所定の期間が経過する前に、所定の操作（スタートレバー３２やストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作）を行うと、フリーズ演出をキャンセルできるように構成することも可能である。また、所定の期間が経過する前に、さらに所定の期間だけフリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定するように構成することも可能である。なお、フリーズ演出が終了した時点のリール２１ａ〜２１ｃの状態によっては、この状態からリール２１ａ〜２１ｃを回転開始させると、リール２１ａ〜２１ｃを停止させるための、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作の補助となるおそれがあるため、全てのリール２１ａ〜２１ｃの回転開始時間をランダムに変化させる（すなわち、フリーズ演出後に、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始順序がランダムに変化する）ように構成することができる。あるいは、フリーズ演出が実行されないときのリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理と、フリーズ演出が実行された後のリール２１ａ〜２１ｃの回転開始処理とを異なるように構成することも可能である。また、フリーズ演出でリール２１ａ〜２１ｃを回転及び停止させたときは、リール２１ａ〜２１ｃの図柄の位置を、フリーズ演出が実行される前の状態に戻し、そこから回転を開始するように構成することができる。
【０１４３】
（操作順序判定手段１７５）
操作順序判定手段１７５は、上述した押し順ベルや押し順リプレイが当選した遊技において、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序（押し順）を取得し、当選役に割り当てられた押し順か否かを判定する手段である。この判定結果に基づいて、リール制御手段１２０によるリール２１ａ〜２１ｃの停止図柄の決定や、フリーズ状態の移行が行われる。
【０１４４】
（外部信号送信手段１８０）
外部信号送信手段１８０は、主制御手段１００に接続された外部集中端子板８０を介して、遊技に関する情報を出力するものである。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー３２が操作されたときの情報、投入された遊技メダルや払い出された遊技メダルの情報、特定の図柄の組み合わせ（例えば「赤７−赤７−赤７」）が有効ライン上に表示されたときの情報等であって、これらの情報に基づいて遊技回数やボーナスゲームの開始を外部装置で表示する（若しくは管理する）ための情報である。例えば、スタートレバー３２が操作されたときの情報により遊技回数を表示することができ、投入された遊技メダルと払い出された遊技メダルの差から差枚数を表示することができる。また、特定の図柄が有効ライン上に停止表示されたときの情報により、ボーナスの回数を表示することができる。
【０１４５】
（制御コマンド送信手段１８５）
制御コマンド送信手段１８５は、主制御手段１００の情報を副制御手段２００に伝達するための制御コマンドを送信するための手段である。副制御手段２００は、後述するように、主制御手段１００から送信された制御コマンドに基づいて、演出の態様や実行タイミングを決定するように構成されている。なお、副制御手段２００による制御コマンドの取りこぼし等を防止するために、同じコマンドを２回送信するように構成してもよい。
【０１４６】
（第２乱数発生手段１９０）
主制御手段１００は、この主制御手段１００により発生する乱数値の更新が行われる第２乱数発生手段１９０を有している。この第２乱数発生手段１９０により発生する乱数値
は２バイトの乱数値であって、ソフト乱数とも呼ばれる。この第２乱数発生手段１９０は、後述する割込処理Ｓ５７０が実行されるごとにソフト乱数更新処理Ｓ５５７０が実行されその値が更新されるように構成されている。また、このソフト乱数更新処理Ｓ５５７０は、遊技進行メイン処理Ｓ５５０により、遊技を開始してからスタートレバー３２が操作されるまでの間と、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始してから全てのリールが停止するまでの間においても実行されるように構成されている。このように、割込処理Ｓ５７０だけでなく、遊技進行メイン処理Ｓ５５０内のループ処理においてソフト乱数を更新することにより、後述する遊技進行メイン処理Ｓ５５０内のソフト乱数の更新タイミング及び回数は、遊技者の操作の影響を受けて変化するため（１回の単位遊技でソフト乱数が更新される回数が遊技者の操作タイミング等で変化するため）、この第２乱数発生手段１９０で発生される乱数値（ソフト乱数）のランダム性を担保することができる。
【０１４７】
（主制御手段１００による押し順の報知）
上述したように、押し順ベル（入賞役−Ａ１〜Ａ６）は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順により獲得できる遊技メダルの枚数が変化する。また、押し順ベルに加えて押し順リプレイ（再遊技役−Ｅ１〜Ｅ３）は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの押し順により、遊技状態が移行するため、結果として獲得できる遊技メダルの枚数に影響がある。したがって、これらの押し順については、その押し順を報知するときは、演出制御手段３０１を介して画像表示装置４１で報知するだけでなく、主制御手段１００でも報知するように構成されている（画像表示装置４１が故障したときなど、主制御手段１００のみでも遊技できるようにするため）。具体的には、本実施形態に係るスロットマシン１では、獲得した遊技メダルの枚数を表示するための獲得枚数表示器７２に押し順を報知するように構成されている。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１における獲得枚数表示器７２は、例えば、図１２（ａ）に示す７セグメントディスプレイで構成されており、図１には図示していないが、前扉３の前面側に配置されている。この７セグメントディスプレイは、７個のセグメント（発光体）で構成されており、少なくとも０〜９の数字を表示可能である。
【０１４８】
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、３つのストップボタン３３ａ〜３３ｃに対して、（左中右）、（左右中）、（中左右）、（中右左）、（右左中）、（右中左）の６個の押し順、並びに、第１停止が左ストップボタン３３ａのとき、中ストップボタン３３ｂのとき及び右ストップボタン３３ｃのときの３個の押し順からなる合計９個の押し順がある。したがって、本実施形態に係るスロットマシン１では、押し順を報知可能な役に当選したときは、獲得数表示器７２の一桁を用いて（本実施形態のスロットマシン１における獲得数表示器７２は図１２（ｂ）に示すように、二桁の枚数が表示可能であり、その１の位の表示器（デジット４）を用いて）、１〜９の数字を表示させることにより、上記の押し順を報知する（報知しない場合を含む）ように構成されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、押し順が割り当てられた役に対してその押し順を示す指示番号が割り当てられており、その指示番号により、獲得数表示器７２及び後述する演出制御手段３０１で画像表示装置４１に演出で表示される押し順を決定するように構成されている。図１３（ａ）に押し順が割り当てられた役の条件装置番号と指示番号との対応関係を示し、図１３（ｂ）に指示番号と獲得数表示器７２及び画像表示装置４１への指示内容を示す。例えば、条件装置番号が「８」の入賞役−Ａ１は、報知される押し順が「左中右」であるため、指示番号は「Ａ１」となり、獲得数表示器７２には「１」と表示され、画像表示装置４１には「１・２・３」と表示される。また、条件装置番号が「１２」の入賞役−Ａ５は、報知される押し順が「右左中」であるため、指示番号が「Ａ５」となり、獲得数表示器７２には「５」と表示され、画像表示装置４１には「２・３・１」と表示される。また、正解押し順の第１停止が左ストップボタン３３ａである再遊技役−Ｅ１に対して、指示番号「Ａ７」（その指示内容は（１・−・−））が割り当てられ、正解押し順の第１停止が中ストップボタン３３ｂである再遊技役−Ｅ２に対して、
指示番号「Ａ８」（その指示内容は（−・１・−））が割り当てられ、正解押し順の第１停止が右ストップボタン３３ｃである再遊技役−Ｅ３に対して、指示番号「Ａ９」（その指示内容は（−・−・１））が割り当てられる。なお、押し順を有しない役に当選したとき、押し順を有するが、その押し順により獲得できる遊技メダルの枚数に影響がない役、及び、押し順を報知しない内部遊技状態のときは、指示番号が「Ａ０」となる。なお、図１３（ｂ）において、指示番号が「Ａ０」のときの獲得数表示器７２の指示内容は「表示なし」になっているが、「０」を表示するように構成してもよいし、獲得数表示器７２の２桁の表示部の各々に「＝」のような特殊態様を表示するようにしてもよい。
【０１４９】
ここで、獲得数表示器７２の表示において、遊技者が、獲得枚数が表示されているのか、押し順に関する情報が表示されているのかを判別可能なように、指示番号により押し順に関する情報を表示するときは、十の位の７セグメントディプレイに所定の記号（例えば、図１２（ｂ）に示すように、セグメントｄとセグメントｇを発光させた２本線）を表示するように構成されている。またこのとき、押し順ベルに対する押し順の情報か、押し順リプレイに対する押し順の情報かを判別可能なように、押し順ベルに対しては２本線を表示し、押し順リプレイに対しては３本線（例えば、セグメントａ、セグメントｄ及びセグメントｇを発光させる）を表示するなど、異なる記号を表示するように構成してもよい。なお、獲得数表示器７２ではなく、専用の表示器を設けてもよいし、７セグメントディスプレイに限らず、その他の表示媒体を用いてもよい。例えば、複数のＬＥＤ表示器を設け、その点灯パターンで上述した指示内容を表示してもよい。また、指示番号の代わりに、上述した当選番号（条件装置番号）を直接表示してもよいし、７セグメントディスプレイにより表示できる記号を用いて表示してもよい。また、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作に応じて獲得数表示器７２に表示する情報（数字または文字）が変化するように構成してもよい。具体的には、指示番号が「Ａ１」のときは、スターレバー３２が操作された時点で「１」を表示し、第１停止で左ストップボタン３３ａが操作されると「２」を表示し、第２停止で中ストップボタン３３ｂが操作されると「３」を表示するように、左リール２１ａ、中リール２１ｂ、右リール２１ｃを「１」、「２」、「３」と対応付けて次に操作すべきリールを指示するように構成してもよい（第３停止で右ストップボタン３３ｂが操作されると表示を消す）。
【０１５０】
また、本実施形態のように、入賞役−Ａ１〜Ａ６が６つの正解押し順（６択）があり、再遊技役―Ｅ１〜Ｅ３が３つの正解押し順（３択）があるときに、３択の再遊技役―Ｅ１〜Ｅ３に対しても６択の正解押し順を報知するように構成してもよい（例えば、再遊技役―Ｅ１に当選したときの正解押し順（再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない押し順）は、第１停止が左ストップボタン３３ａ（指示番号が「Ａ７」）であるが、「左中右」又は「左右中」の押し順（指示番号が「Ａ１」又は「Ａ２」）を抽選又は予め定められた基準で決定して報知するように構成してもよい）。
【０１５１】
あるいは、２桁の獲得表示器７２の上位桁を最初に停止させるリール、下位桁を次に停止させるリールを示すようにしてもよい（例えば、左リール２１ａを「１」、中リール２１ｂを「２」、右リール２１ｃを「３」で表示する）。
【０１５２】
押し順に関する情報の表示（指示表示）は、原則、スタートレバー３２が操作されてから、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達する（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作受け付けが有効となる）までの間に行われることが好ましい。また、獲得数表示器７２による指示表示が行われた後に、画像表示装置４１による指示表示が行われることが好ましい。これにより、主制御手段１００から誤った指示番号が送信された場合や、副制御手段２００（演出制御手段３０１）が主制御手段１００から受信した指示番号とは異なる指示番号に対応する指示を行った場合であっても、既に、獲得数表示器７２による指示表示が行われているので、その指示表示が、主制御手段１００と副制御手段２００で異なっている
ことに気が付くとともに、このような場合であっても、獲得数表示器７２による指示表示に従っていれば、遊技者が不利益を被ることを防止することができる。
【０１５３】
なお、指示表示は、リール演出（上述したフリーズ演出等）が終了してから、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール２１ａ〜２１ｃが回転を開始してから、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでに指示表示が行われるようにしてもよい。また、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達したと同時に、指示表示が行われるようにしてもよい。なお、画像表示装置４１による指示表示が行われた後に、獲得数表示器７２による指示表示が行われてもよいし、獲得数表示器７２による指示表示と画像表示装置４１による指示表示とが同時に行われてもよい。また、本実施形態に係るスロットマシン１では、獲得数表示器７２の指示表示を、入賞判定後にクリアするように構成している（クリア後に獲得枚数の表示を行っている）が、第３停止受付後、または全回胴停止後にクリアしてもよい。また、上記の説明では、指示表示は、スタートレバー３２が操作されてから、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでの間としたが、前回の遊技のスタートレバー３２が操作されてから、今回の遊技のスタートレバー３２が操作されるまでの時間が、最小遊技時間未満であったときは、スタートレバー３２が操作されてからであっても、すくに指示表示を行うのではなく、最小遊技時間が経過してから（次回の最小遊技時間をセットしてから）指示表示を行うようにしてもよい。このようにすることで、指示表示がなされているにも関わらず、なかなかストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作できないといった煩わしさを解消することができる。
【０１５４】
獲得数表示器７２による押し順に関する情報の表示は、遊技者の操作により（ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作毎に）、表示内容を変更せず指示番号を表示し続けるが、画像表示装置４１による表示は、遊技者の操作により、表示内容が変更される。具体的には、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの受け付けが開始されるまでに画像表示装置４１に上述した表示（例えば、「１・２・３」）が表示され、ストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されるごとに、操作されたストップボタンに対する表示が変化する（そのストップボタンに対する数字が消えたり、暗い表示になったりする）。したがって、獲得数表示器７２による表示は、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、最後のストップボタンの操作が受け付けられるまで指示番号を表示し続ける（表示を中断しない）が、画像表示装置４１による表示は、押し順ナビを表示しなくなる（表示を中断する、若しくは、指示された押し順とは異なる順序で操作されたことを表示する）。ここで、画像表示装置４１による表示をしなくなるのは、他の演出（失敗演出）を行うことができるからである。もちろん、遊技者が途中で操作順序を誤った場合は、画像表示装置４１による表示だけでなく、獲得数表示器７２による表示も中断させてもよい。ただし、この場合は、画像表示装置４１による表示を先に中断し、その後、獲得数表示器７２による表示を中断させることが好ましい。このようにすることで、画像表示装置４１だけの表示がなされているといった状況をなくすことができるからである。また、遊技者が途中で操作順序を誤った場合であっても、画像表示装置４１による表示を中断しなくてもよい。
【０１５５】
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、押し順ベル又は押し順リプレイのアシストを行う状態は、有利区間種別２のときである。主制御手段１００は、これらの状態を、有利区間種別で判断することができる。また、演出制御手段３０１も主制御手段１００からこの情報を送信することによりアシストするか否かを判断することができる。
【０１５６】
（主制御手段１００から副制御手段２００に対する当選役に関する情報の送信）
後述するように、本実施形態に係るスロットマシン１では、副制御手段２００（演出制御手段３０１）による演出のために、当選役決定手段１１０で決定された当選役を主制御手段１００から副制御手段２００に送信することが望ましい。しかしながら、当選役を示
す条件装置番号が特定できてしまうと、正解押し順も特定できてしまうため、条件装置番号を副制御手段２００に送信する構成の場合、不正行為（例えば、主制御手段１００から副制御手段２００に送信される制御コマンドを模した不正な制御コマンドを注入する行為、条件装置番号を抽出し正解押し順を不正に特定する行為、副制御手段２００の不正改造行為等）が行われた際に、主制御手段１００では、ＡＴ遊技の抽選に当選していない（指示表示が発生可能な有利区間種別（例えば、図１１に示す有利区間種別２）でないにも関わらず、不正に正解押し順が特定されてしまう虞や、副制御手段２００により勝手に画像表示装置４１による表示が行われてしまう虞がある。そこで、本実施形態に係るスロットマシン１では、主制御手段１００において、条件装置番号に対しマスク処理（正解押し順の情報を特定できないようにする処理）を行い、その情報（マスクされた条件装置番号を「演出グループ番号」と呼ぶ）を、条件装置番号の代わりに、副制御手段２００へ送信するように構成している。このように構成することで、副制御手段２００では、条件装置番号が送られてこなくても、マスク処理後の情報（演出グループ番号）に基づいて、演出を決定することができる。もちろん、必ずしも全ての条件装置番号においてマスク処理をしなければならないものではなく、以下の例外が認められてもよい。
【０１５７】
（１）特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ、ＭＢ−Ａ〜Ｅ、ＳＢ）の条件装置番号
（２）押し順によって出玉に影響のないリプレイ（例えば、遊技状態の移行に影響しない再遊技役）の条件装置番号
（３）押し順によって獲得枚数に差が生じない条件装置番号
（４）獲得枚数が少ない（例えば、規定数未満）条件装置番号
（５）（３）かつ（４）
【０１５８】
本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ遊技の抽選に当選している、当選していないに関係なく、条件装置番号にマスク処理をして副制御手段２００に送信しているが、ＡＴ遊技の抽選に当選しているときなど（例えば、指示表示が発生可能な有利区間種別や内部遊技状態）では条件装置番号を直接副制御手段２００に送信し、ＡＴ遊技の抽選に当選していないときなど（例えば、指示表示が発生しない有利区間種別や内部遊技状態）では条件装置番号にマスク処理をして副制御手段２００に送信するように構成してもよい。
【０１５９】
ここで、条件装置番号のマスク処理について、図１４及び図１５を用いて説明する。ここで、図１４はマスク処理の一例を説明するための説明図であり、図１５はマスク処理の変形例を説明するための説明図である。本実施形態に係るスロットマシン１では、条件装置番号を、役の種類（再遊技役、入賞役の種類（ベル、スイカ）等）、演出の種類（同じ再遊技役でも、遊技状態の移行に関する役、弱チェリー、強チェリー等）、押し順による遊技への影響でグループ分けを行い（例えば、条件装置番号５〜７のように押し順によって出玉に影響がある再遊技役は１つのグループ、条件装置番号１〜４のように押し順によって出玉に影響ない再遊技役はそれぞれ別のグループに分ける）、図１４に示すテーブルで管理している。そして、当選した条件装置番号の代わりに、このテーブルを用いて演出グループ番号を決定し、決定された演出グループ番号を副制御手段２００に送信することで、如何なる条件装置番号に当選したか特定できないようにしている。その結果、正解の押し順を特定することができないようにしている。役の種類や、演出の種類は特定できるので、副制御手段２００では、条件装置番号が送られてこなくても、当選役に応じた演出を決定することができる。例えば、この図１４において、条件装置番号が５〜７の役（再遊技役−Ｅ１〜Ｅ３）に当選したときは、演出グループ番号として「５」が主制御手段１００から副制御手段２００に送信されるため、演出グループ番号が「５」であることを特定できても、当選している役や、その正解押し順については特定することができないが、再遊技役に応じた演出を決定することはできる。
【０１６０】
なお、条件装置番号を演出グループ番号に変換する代わりに、図１５に示すように、条
件装置番号を、上述したグループ分けを行い、当選した条件装置番号を、グループごとに共通の番号に書き換え、書き換え後の番号を副制御手段２００送信することで、如何なる条件装置番号に当選したか特定できないようにすることも可能である。図１５は、当選役に割り当てられた条件装置番号と重複しない番号を、上記グループに割り当てた場合を示している。例えば、条件装置番号が５〜７の役（再遊技役−Ｅ１〜Ｅ３）に当選した場合、条件装置番号が「２８」に変換される。このように構成することで、正解押し順を特定することができないようにしている。
【０１６１】
このようなマスク処理後の情報は、基本的に主制御手段１００によって参照する必要がないため、副制御手段２００へ送信する直前に、マスク処理を経てから送信することが好ましい。これにより、マスク処理後の情報を、副制御手段２００へ送信するまで、記憶しておく領域を別途設けておく必要がなくなるためである。もちろん、送信するよりも前に、マスク処理をしておいてもよい。
【０１６２】
また、このようにマスク処理を行うと、副制御手段２００において、演出グループ番号（又は、変換後の条件装置番号）からは正解押し順を判別することができないが、上述した指示番号が別途送信されるため、副制御手段２００は、その指示番号から正解押し順を特定することができる。なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、指示表示が発生可能な有利区間種別（有利区間種別２）であるときは、条件装置番号に対応する指示番号（Ａ１〜Ａ９）が副制御手段２００に送信され、指示表示が発生しない有利区間種別（有利区間種別２以外）であるときは、指示番号として「Ａ０」が送信される。上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１では、有利区間種別により指示表示が発生可能であるか否かを決定することができる。これにより、主制御手段１００では、有利区間種別を参照するだけで、指示番号の決定や、指示表示をすることができるとともに、副制御手段２００でも、受信した有利区間種別や指示番号を参照するだけで、指示表示をすることができる。
【０１６３】
また、上述した演出グループ番号又は変換後の条件装置番号と指示番号に加えて条件装置番号を副制御手段２００に送信するように構成してもよい。この場合、指示表示が発生可能な状態のときは、条件装置番号をマスクし（例えば、「０」を設定し）、指示表示が発生しない状態のときや、指示表示が発生しない役のときは、マスクをしない状態の条件装置番号を送信するように構成してもよい。
【０１６４】
ところで、上記の説明では、有利区間種別により、指示が発生可能な状態であるか否かを定義しておくことにしたが、このような状態ごとに定義しておくことなく、指示表示が発生可能か否かを判断する指標として、別途、押し順フラグというものを設けてもよい。押し順フラグがオンであるときは、指示表示が発生可能であることを示し（有利区間種別２では常に押し順フラグがオンになり）、他方、押し順フラグがオフであるときは、指示表示が発生可能でないことを示す。このような押し順フラグを設けることにより、同じ状態であっても、指示が発生可能であるときと、指示が発生可能でないときとを設けることができる。例えば、基本的には、指示が発生しない有利区間種別０においても、押し順当てゲームを行うことができる（押し順当てゲームでは、指示が発生可能である必要があるため、押し順当てゲームを実行する遊技のみ押し順フラグをオンにする）。また、上記の説明では、内部遊技状態１（ＡＴ前兆）と内部遊技状態２（ＡＴ）を別の内部遊技状態として管理したが、これを１つの内部遊技状態にまとめるとともに、現在がＡＴ遊技であるか否かを判断する指標として、ＡＴフラグというものを設けてもよい。ＡＴフラグがオンであるときは、ＡＴ遊技であることを示し、他方、ＡＴフラグがオフであるときは、ＡＴ遊技ではない（ＡＴ前兆中である）ことを示す。
【０１６５】
本実施形態に係るスロットマシン１では、副制御手段２００において、制御コマンドと
して送信される演出グループ番号（又は、変換後の条件装置番号）、及び特別役（ＢＢ、ＭＢ、ＳＢ）の条件装置番号に基づいて、スタートレバー３２の操作があったものと判断し（実際は、特別役の条件装置番号に基づいて判断しているが、演出グループ番号に基づいて判断してもよい）、スタートレバー３２が操作されたときの処理を行うように構成されている。すなわち、副制御手段２００によるスタートレバー３２の操作時の処理において、画像表示装置４１による指示表示を行うためには、スタートレバー３２の操作がなされてから演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号が送信されるよりも前に、指示番号が送信されていなくてはならない。また、上述したように、画像表示装置４１による指示表示は、スタートレバー３２の操作がなされてからリール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでに行われることが好ましい。また、主制御手段１００により、獲得枚数表示器７２による指示表示が行われた後に、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号が送信されることが好ましい。獲得枚数表示器７２による指示表示が行われる前に、画像表示装置４１による指示表示が行われることがなければ、誤った指示番号が送られた場合であっても、既に獲得枚数表示器７２による指示表示が行われているので、画像表示装置４１による指示表示が誤ったものであることに気づくことができるからである。すると、指示番号、演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号は、主制御手段１００により、獲得枚数表示器７２による指示表示が行われた後に、主制御手段１００から、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号の順で、リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでに副制御手段２００に送信されることが好ましい。リール２１ａ〜２１ｃが定速回転に達するまでに、確実に、画像表示装置４１による指示表示を行うためには、リール２１ａ〜２１ｃの回転開始前に、指示番号、演出グループ番号、特別役の条件装置番号が、制御コマンドとして送信するためのバッファにセットされていることが好ましい。
【０１６６】
なお、主制御手段１００は、副制御手段２００に指示番号を送信した後に、獲得枚数表示器７２による指示表示を行い、その後に、画像表示装置４１による指示表示が行われるように構成してもよい。また、主制御手段１００が副制御手段２００に指示番号を送信した後に、遊技者が正解押し順を把握しやすい画像表示装置４１による指示表示を先に行い、その後に獲得枚数表示器７２による指示表示を行うように構成してもよい。このように構成することで、遊技者は正解押し順を即時に把握できスムーズに遊技を進行することができる。また、主制御手段１００が副制御手段２００に指示番号を送信した後に、獲得枚数表示器７２による指示表示と、画像表示装置４１による指示表示とを同時に行うように構成してもよい。
【０１６７】
また、上述した押し順フラグを設ける場合は、押し順フラグも演出グループ番号、及び特別役の条件装置番号よりも前に副制御手段２００に送信されている必要がある。スタートレバー３２の操作時の処理において、画像表示装置４１による指示表示を行うには、この時点で、押し順フラグがオンであるかオフであるかを判定する必要があるからである。
【０１６８】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、有利区間種別及び内部遊技状態を、スタートレバー３２が操作されるよりも前（後述する遊技開始処理Ｓ５５１において）に、副制御手段２００に送信するように構成している。このようにすることで、副制御手段２００では、スタートレバー３２が操作されるよりも前に、次遊技の有利区間種別及び内部遊技状態（次遊技から有利区間種別及び内部遊技状態の少なくとも一方が移行するのか等も）を把握することができ、スタートレバー３２が操作される前に、次遊技の有利区間種別や内部遊技状態における処理の準備を行うことができるようになる。
【０１６９】
例えば、内部遊技状態０（前兆準備中）から内部遊技状態１（前兆）へ移行する場合は、画像表示装置４１に前兆演出を表示することになるが、副制御手段２００は、スタートレバー３２が操作されるよりも前に、次遊技から内部遊技状態１（前兆）に移行すること
が把握できているので、画像表示装置４１に前兆演出を表示するための準備をすることができ、スタートレバー３２が操作された後に（特別役の条件装置番号の受信に基づいて）、速やかに、前兆演出を表示することができる。その他にも、内部遊技状態１（前兆）から内部遊技状態２（ＡＴ）へ移行する場合は、内部遊技状態２（ＡＴ）中に残り遊技数を表示することになるので、スタートレバー３２が操作されるよりも前に、画像表示装置４１に残り遊技数を表示するための準備をすることができ（例えば、画像制御基板４００のビデオＲＡＭに残りゲーム数を表示するための情報をセットする）、スタートレバー３２が操作された後に、速やかに、残り遊技数を表示することができる。
【０１７０】
また、上述したＡＴフラグを設ける場合は、このＡＴフラグもスタートレバー３２が操作される前に、主制御手段１００から副制御手段２００に送信されている必要がある。
【０１７１】
（外部集中端子基板８０を介した外部への信号出力について）
上述したように、主制御手段１００を構成する外部信号送信手段１８０は、現在の遊技に関する情報を、外部集中端子基板８０を介して外部に出力するように構成されている。この外部集中端子基板８０は複数の信号を出力可能に構成されている。まず、内部遊技状態２（ＡＴ）が開始する条件を満たしたことに基づいて、第１の信号（例えば、ＢＢ信号）をオンにするようにしている（ＡＴ遊技の初当り時は、第２の信号（例えば、ＲＢ信号）もオンにする）。また、内部遊技状態２（ＡＴ）の終了条件を満たしたときに、第１の信号（ＢＢ信号）をオフにするように構成している。
【０１７２】
また、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）が入賞したとき（特別遊技の開始が決定したとき）に、第２の信号（ＲＢ信号）をオンにし、特別遊技の終了条件を満たしたことにより、第２の信号（ＲＢ信号）をオフにするように構成している。
【０１７３】
また、第１の信号（ＢＢ信号）がオンであるときに、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）に当選したときであっても、第１の信号（ＢＢ信号）をオフにせず、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）が入賞したことによって第１の信号（ＢＢ信号）をオフにするとともに、第２の信号（ＲＢ信号）をオンにするようにしている。これは、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）の当選により第１の信号（ＢＢ信号）をオフにしてしまうと、内部遊技状態２（ＡＴ）の終了条件を満たしていないにもかかわらず、第１の信号（ＢＢ信号）がオフになることで、結果、特別役（ＢＢ）が当選したことの報知につながるためである。
【０１７４】
なお、主制御手段１００で管理するボーナスランプにより、確定報知を行った後であれば、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）が入賞する前であっても第１の信号（ＢＢ信号）をオフにしてもよい。但し、ボーナスランプを設けていない場合には、画像表示装置４１で確定報知を行った後であっても、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）が入賞する前であっても第１の信号（ＢＢ信号）をオフにしてはいけない。これは、画像表示装置４１は、副制御手段２００により管理されるものであり、主制御手段１００で管理するボーナスランプとは異なるためである。
【０１７５】
（設定変更時の処理について）
本実施形態に係るスロットマシン１では、ＡＴ遊技に関する情報（有利区間種別や内部遊技状態等）は、設定変更時にクリアされる。また、遊技状態に関する情報は、非ＲＴ遊技状態へ戻したくない仕様であればクリアしないが、戻してもよい仕様であればクリアする。
【０１７６】
（主制御手段１００での処理）
次に、図１６〜図４８を合わせて用いて主制御手段１００で実行される処理について説明する。ここで、図１６はプログラム開始処理の流れを示すフローチャートであり、図１
７は設定変更処理の流れを示すフローチャートであり、図１８は電源復帰処理の流れを示すフローチャートであり、図１９は制御コマンドセット１処理及び制御コマンドセット２処理の流れを示すフローチャートであり、図２０は遊技進行メイン処理の流れを示すフローチャートであり、図２１は遊技メダル管理処理の流れを示すフローチャートであり、図２２は遊技メダル投入チェック処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図２３は遊技メダル投入チェック処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図２４は貯留枚数１枚加算処理及び遊技メダル１枚加算処理の流れを示すフローチャートであり、図２５は役抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図２６は抽選判定処理の流れを示すフローチャートであり、図２７は内部遊技状態設定処理のうち、有利区間種別に対する処理の前段の流れを示すフローチャートであり、図２８は内部遊技状態設定処理のうち、有利区間種別に対する処理の後段の流れを示すフローチャートであり、図２９は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態０及び１に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図３０は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態２に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図３１は内部遊技状態設定処理のうち、内部遊技状態３〜５に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図３２は押し順リプレイ指示発生処理の流れを示すフローチャートであり、図３３は押し順ベル指示発生処理の流れの前段を示すフローチャートであり、図３４は押し順ベル指示発生処理の流れの後段を示すフローチャートであり、図３５はリール回転開始前処理の流れを示すフローチャートであり、図３６はリール停止管理処理の流れを示すフローチャートであり、図３７は遊技終了チェック処理のうちＲＴ遊技状態遷移処理と有利区間種別１，２に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図３８は遊技終了チェック処理を構成するＲＴ遊技状態遷移処理のうち非ＲＴ遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図３９は遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理のうちＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図４０は遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理のうちＲＴ３−１遊技状態及びＲＴ３−２遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図４１は遊技終了チェック処理を構成する遊技状態遷移処理のうちＢＢ−Ａ遊技状態、ＢＢ−ＢＣ遊技状態及びＭＢ遊技状態に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図４２は遊技終了チェック処理のうち内部遊技状態０及び１に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図４３は遊技終了チェック処理のうち内部遊技状態２に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図４４は遊技終了チェック処理のうち内部遊技状態３〜５に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図４５は遊技終了チェック処理のうち有利区間種別２における最後の処理及び有利区間種別３に対する処理の流れを示すフローチャートであり、図４６は割込処理及び電源断処理の流れを示すフローチャートであり、図４７は制御コマンド送信処理及びソフト乱数更新処理の流れを示すフローチャートであり、図４８は、内部遊技状態制御手段１６２で管理される情報（変数）を示す説明図である。
【０１７７】
本実施形態に係るスロットマシン１において、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０２で実行される遊技用制御プログラムとして、電源投入時に実行されるプログラム開始処理Ｓ５００及びこのプログラム開始処理Ｓ５００に続けて実行されるプログラムであって、単位遊技毎に繰り返し実行される遊技進行メイン処理Ｓ５５０と、所定の割込間隔で実行される割込処理Ｓ５７０とで構成されている。
【０１７８】
−プログラム開始処理Ｓ５００−
本実施形態に係るスロットマシン１の電源スイッチ３５が操作されて電源が投入されると、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０２において、図１６に示すプログラム開始処理Ｓ５００が実行される。このプログラム開始処理Ｓ５００において、主制御手段１００は、まず、メインＣＰＵ１０２のレジスタを初期化し（ステップＳ５０１）、今回の電源投入の前の電源断において、後述する電源断処理Ｓ５４００が正常に実行されたか否かを電源断処理フラグで確認する（ステップＳ５０２）。このステップＳ５０２において、電源
断処理フラグが正常値である、すなわち、電源断処理Ｓ５４００が正常に実行されたと判断すると、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４の全範囲に対してチェックサムを算出する（ステップＳ５０３，Ｓ５０４）。なお、ステップＳ５０２において電源断フラグが正常値でない（例えば設定されていない）ために電源断処理Ｓ５４００が正常に実行されていないと判断したときは、このチェックサムを算出する処理は実行されず、電源断処理フラグに異常値を設定する。異常値を設定することで、電源断復帰データが異常であるとみなされる。そして、チェックサムを算出した結果を電源断復帰データとしてレジスタに記憶する（ステップＳ５０５）。すなわち、ＲＡＭ１０４のいずれかの領域で異常が検出された情報、若しくは、ＲＡＭ１０４の全ての範囲で正常である情報が電源断復帰データとして記憶される。
【０１７９】
次に、主制御手段１００は、入力ポート１のデータを読み出してレジスタに記憶する（ステップＳ５０６）。この入力ポート１は、１バイト（８ビット）の情報であって、ドアスイッチ９１、設定ドアスイッチ９２、設定変更キースイッチ３５及びリセット／設定スイッチ３７の開閉又はオン・オフ情報が予め決められたビットに設定されるように構成されている。すなわち、この入力ポート１の１バイトの情報を読み出すことにより、ドアの開閉又は設定変更キースイッチのオン・オフを検知することができる。主制御手段１００は、この入力ポート１の情報のうち、指定スイッチ（ドアスイッチ９１、設定ドアスイッチ９２及び設定変更キースイッチ３６の全て）がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０７）。そして、これらの全てのスイッチがオンであると判断すると、主制御手段１００は、ステップＳ５０５でレジスタに記憶した電源断復帰データが異常であるか否かを判断し（ステップＳ５０８）、異常で無いと判断すると、設定変更不可フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０９）。この設定変更不可フラグは、設定変更処理を不可とするためのフラグであって、本実施形態に係るスロットマシン１では、後述する役抽選処理Ｓ５５５から遊技終了チェック処理Ｓ５６１までの間はこの設定変更不可フラグがオンとなる。主制御手段１００は、ステップＳ５０７で指定スイッチの全てがオンでないと判断したとき、及び、ステップＳ５０９で設定変更不可フラグがオンでないと判断したときは、電源断復帰データが正常か否かを判断し（ステップＳ５１０）、正常であると判断したときは電源復帰処理Ｓ５３２を実行し、正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する（ステップＳ５１１）。また、ステップＳ５０８で電源断復帰データが異常であると判断したとき、及び、ステップＳ５０９で設定変更不可フラグがオンであると判断したときは、設定変更処理Ｓ５１２を実行する。
【０１８０】
−設定変更処理Ｓ５１２−
主制御手段１００は、設定変更処理Ｓ５１２に移行したときは、図１７に示すように、ＲＡＭ１０４の初期化範囲として所定範囲をレジスタに記憶する（ステップＳ５１３）。この所定範囲は、電源断処理Ｓ５４００が正常に実行されたと判断した場合の範囲であって、設定値データは含まれない（これらの値は初期化されない）。また、主制御手段１００は上述した電源断復帰データが正常か否かを判断し（ステップＳ５１４）、正常でないと判断したときは、ＲＡＭ１０４の初期化範囲として特定範囲をレジスタに記憶する（ステップ５１５）。電源断処理Ｓ５４００が正常でないと判断したときは、設定値データも初期化の対象とする。そして、主制御手段１００は、上述したステップＳ５１３又はステップＳ５１５で設定された範囲の初期化を行う（ステップＳ５１６，Ｓ５１７）。
【０１８１】
次に主制御手段１００は、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い（ステップＳ５１８）、「設定変更開始」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５１９）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２０）。後述するように、この制御コマンドセット１処理Ｓ５０００でセットされた制御コマンドは、割込処理Ｓ５７０により副制御手段２００へ送信される（以降の説明においても同様である）。
【０１８２】
また、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４に記憶された設定値が正常範囲（１〜６）であるか否かを判断し（ステップＳ５２１）、正常でないと判断したときは、設定値として「１」をＲＡＭ１０４に記憶する（ステップＳ５２２）。そして、主制御手段１００は、設定変更処理中を示すランプを点灯させ（ステップＳ５２３）、リセット／設定スイッチ３７の操作を検出したときに（ステップＳ５２４）設定値を更新する（ステップＳ５２５）という処理をスタートレバー３２の操作を検知するまで繰り返す（ステップＳ５２６）。ここで、設定変更処理中のランプは、例えば７セグメントディスプレイで構成され現在の設定値が表示されるように構成することができる。主制御手段１００は、スタートレバー３２の操作を検出し、設定変更キースイッチ３６がオフになったことを検出すると（ステップＳ５２７）、ＲＡＭ１０４等の記憶領域の情報を設定する（ステップＳ５２８）。そして、設定変更処理中のランプを消灯し（ステップＳ５２９）、「設定変更終了」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５３０）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５３１）、遊技進行メイン処理Ｓ５５０を実行する。
【０１８３】
−電源復帰処理Ｓ５３２−
主制御手段１００は、電源復帰処理Ｓ５３２に移行したときは、図１８に示すように、ＲＡＭ１０４に記憶された設定値が正常範囲（１〜６）であるか否かを判断し（ステップＳ５３３）、正常であると判断したときは、ＲＡＭ１０４の未使用領域の初期化範囲をレジスタに記憶し（ステップＳ５３４）、この初期化範囲の初期化を行う（ステップＳ５３５，Ｓ５３６）。次に、主制御手段１００は、電源断前の入力データから最新のデータに更新するために、入力ポート０〜２のデータを読込（ステップＳ５３７）、割込の種類や、タイマ割込の周期等の割込処理の起動設定を行い（ステップＳ５３８）、「電源断処理フラグ」を示すデータをＲＡＭ１０４からクリアし（ステップＳ５３９）、電源断がされたときに中断されたプログラムの実行位置に復帰する。なお、主制御手段１００は、ステップＳ５３３で設定値が正常でないと判断したときは、復帰不可能エラーの状態が継続する（ステップＳ５４０）。また、入力ポート０は、１バイト（８ビット）の情報であって、各ビットに、清算ボタン３４、１ベットボタン３１ａ、ＭＡＸベットボタン３１ｂ、スタートレバー３２、左ストップボタン３３ａ、中ストップボタン３３ｂ及び右ストップボタン３３ｃがオンになったときに１がセットされるように構成されている。また、入力ポート２も１バイト（８ビット）の情報であって、各ビットに、電源断を検知したとき、第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２で遊技メダルを検知したとき、払出センサ７１で遊技メダルを検知したとき、並びに、ホッパー装置の満杯を検知したときに１がセットされるように構成されている。
【０１８４】
−制御コマンドセット１処理Ｓ５０００・制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０−
制御コマンドセット１処理Ｓ５０００は、制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０を呼び出して、レジスタに記憶された情報を制御コマンドとして制御コマンドバッファに記憶させるための処理である。なお、この処理で設定された制御コマンドは、後述する制御コマンド送信処理Ｓ５５００で副制御手段２００に送信される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１における制御コマンドは２バイトデータで構成され、上位１バイトを「第１制御コマンド」と呼び、下位１バイトを「第２制御コマンド」と呼ぶ。また、副制御手段２００に送信するための制御コマンドを記憶しておく制御コマンドバッファは、ＲＡＭ１０４に設けられ、３２個の制御コマンドをバッファ可能に構成されている（データサイズは６４バイト）。
【０１８５】
主制御手段１００は、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が呼び出されると、図１９に示すように、まず、割込処理の実行を禁止し（ステップＳ５００１）、制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０を実行する（ステップＳ５００２）。
【０１８６】
この制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０が呼び出されると、主制御手段１００は、書込ポインタのアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５０１１）、このアドレスのデータ（書込ポインタの値）をレジスタにセットする（ステップＳ５０１２）。ここで、書込ポインタは、制御コマンドバッファにおいて、次の制御コマンドを書き込める位置を保持しており、制御コマンドバッファに１つの制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタの値に１が加算される。なお、制御コマンドバッファは循環的に使用されるため、この制御コマンドバッファの最後の領域に制御コマンドが書き込まれると、書込ポインタは、制御コマンドバッファの先頭の領域の位置を記憶するように構成されている。同様に、後述する読込ポインタは、制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドであって、未だ送信されていない制御コマンドうち、最初に記憶された位置を保持している。そして、制御コマンドバッファの先頭アドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５０１３）、このレジスタの先頭アドレスの値に、レジスタにセットされた書込ポインタの値を２倍したものを加算することにより、制御コマンドを書き込むアドレス（以下「指定アドレス」と呼ぶ）を決定する（ステップＳ５０１４）。
【０１８７】
次に、主制御手段１００は、レジスタに記憶されている指定アドレスの位置に記憶されているデータを読み出し、このデータが「０」でないか否かを判断する。すなわち、この指定アドレスのデータが「０」でないときは、制御コマンドバッファに３２個のコマンドがバッファされていることになるため、主制御手段１００は、指定アドレスのデータとして「０」が記憶されているか否かを判断することにより、制御コマンドバッファに記憶されている制御コマンド数が３２よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ５０１５）。このステップＳ５０１５で制御コマンドバッファにバッファされている制御コマンドの数が３２より少ないと判断すると、主制御手段１００は、制御コマンドバッファに書き込むデータが、ＲＡＭ１０４に記憶されているデータを参照する必要があるデータか否かを判断し（ステップＳ５０１６）、ＲＡＭ１０４に記憶されているデータを参照するときは、第２制御コマンドとして書き込むデータをＲＡＭ１０４から読み出してレジスタに記憶する（ステップＳ５０１７）。ここで、「データを参照する必要があるデータ」としては、規定数情報（再遊技時の自動投入枚数）、設定値情報、遊技状態の情報、内部遊技状態の情報等である。そして、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が実行される直前の処理でレジスタに記憶されたデータを、第１制御コマンドを示すデータとしてＲＡＭ１０４の指定アドレスの位置に記憶し（ステップＳ５０１８）、レジスタに記憶されている指定アドレスに１を加算して、ＲＡＭ１０４の第１制御コマンドを記憶した次のアドレスに、レジスタに記憶されている第２制御コマンドを示すデータを記憶し（ステップＳ５０１９）、書込ポインタに１を加算し（ステップＳ５０２０）、制御コマンドセット１処理に戻る。そして、主制御手段１００は、割込を許可し（ステップＳ５００３）、制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を終了して、この制御コマンドセット１処理Ｓ５０００が呼び出された処理に戻る。
【０１８８】
−遊技進行メイン処理Ｓ５５０−
本実施形態に係るスロットマシン１は、電源投入後に上述したプログラム開始処理Ｓ５００、設定変更処理Ｓ５１２、電源復帰処理Ｓ５３２が実行されると、遊技の進行を制御する遊技進行メイン処理Ｓ５５０が遊技毎に繰り返し実行される。ここでは、１回の遊技の進行に沿ってこの遊技進行メイン処理Ｓ５５０を説明する。
【０１８９】
主制御手段１００は、遊技進行メイン処理Ｓ５５０に移行したときは、図２０に示すように、まず、遊技開始処理を実行する（ステップＳ５５１）。この遊技開始処理Ｓ５５１では、前回の遊技での指示番号をクリアし、また、前回の遊技で有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせにより、今回の遊技が再遊技又は特別遊技（ＢＢ遊技）であると判断したときは、それぞれの遊技に対応する作動フラグをセットする。また、前回の遊技
において、副制御手段２００で実行される所定の演出が終了したときは、この所定の演出の終了に関する演出を副制御手段２００で実行するために、所定の時間のウエイト（待機処理）を行う。また、各種遊技情報（設定値、遊技状態、内部遊技状態）を示す制御コマンドを制御コマンドバッファに書き込む（具体的には、上述した制御コマンドセット１処理Ｓ５０００により実行される）。また、今回の遊技が再遊技であるときは、前回の遊技でベットされた遊技メダルを自動投入する処理を行う。さらに、セレクタのブロッカ６０をオンにし、メダルの流路を形成する。但し、今回の遊技が再遊技であって、クレジット数が最大（５０枚）であるときは、ブロッカ６０をオンにしない。
【０１９０】
次に、主制御手段１００は、メダル投入口５１から投入されるかベットボタン３１が操作されてベットされた遊技メダルの数と規定数が一致し（遊技メダル限界フラグがオンの状態）、且つ、スタートレバー３２がオンされるまで、繰り返し遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を実行する（ステップＳ５５２，Ｓ５５３）。なお、遊技メダル限界フラグは、遊技開始処理Ｓ５５１でクリアされる。また、このステップＳ５５３で遊技メダル限界フラグがオンで且つスタートレバー３２がオンされたと判断すると、スタートレバー受付フラグがオフにされる。また、このスタートレバー受付フラグがオンとなっているときはスタートレバー３２が操作可能であることを所定のランプで報知する。そして、主制御手段１００は、ステップＳ５５３でベットされた遊技メダルの枚数と規定数が一致し、且つ、スタートレバー３２がオンされたと判断すると、セレクタのブロッカ６０をオフし（ステップＳ５５４）、役抽選処理Ｓ５０８０を実行して当選役を決定し（ステップＳ５５５）、続いて内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０により当選役や内部遊技状態に基づいた処理を実行する（ステップＳ５５６）。そして、所定の条件を満たしたときは、リール回転開始前処理Ｓ５１７０を実行し（ステップＳ５５７）、続いてリール停止管理処理により本遊技を実行し（ステップＳ５５８）、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止すると、有効ライン上に停止表示されている図柄の組み合わせに基づいて何れかの役に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判断し（ステップＳ５５９）、入賞役に当選しているときは、停止表示されている図柄の組み合わせの入賞役に割り当てられている枚数の遊技メダルの払出しを行い（ステップＳ５６０）、遊技終了チェック処理Ｓ５２２０を実行し（ステップＳ５６１）、一回の遊技を終了してステップＳ５５１に戻る。
【０１９１】
−遊技メダル管理処理Ｓ５０３０−
遊技メダル管理処理Ｓ５０３０は、上述した遊技進行メイン処理Ｓ５５０において、遊技開始時の遊技メダルのベットを管理するものである。遊技メダル管理処理Ｓ５０３０が実行されると主制御手段１００は、図２１に示すように、ブロッカ６０がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０３１）、ブロッカ６０がオンのときは、さらに、第１投入センサ６１又は第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０３２）、いずれかの投入センサがオンのときは遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を実行する。なお、図２１〜図２３においては、第１投入センサ６１を「投入センサ１」と表記し、第２投入センサ６２を「投入センサ２」と表記する。また、ステップＳ５０３１でブロッカ６０がオンでないと判断したとき、及び、ステップＳ５０３２で２つの投入センサ６１，６２のいずれもがオンでないと判断したときは、主制御手段１００は、ベットボタン３１及び清算ボタン３４の操作が受け付け可能であるか否かを判断し（ステップＳ５０３３）、さらに、これらのボタンの操作が受け付け可能であるときは、ベットボタン３１又は清算ボタン３４の操作受付を検出したか否かを判断する（ステップＳ５０３４）。そして、ステップＳ５０３４で操作受付を検出したときは、その操作受付が清算ボタン３４に対する操作であるときは、遊技メダル清算処理を実行し（ステップＳ５０３６）、清算ボタン３４に対する操作でないときはベットボタン３１に対する操作であるため、遊技メダルの貯留投入処理を実行し（ステップＳ５０３７）、遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を終了して遊技進行メインＳ５５０に戻る。なお、ステップＳ５０３３でベットボタン３１及び清算ボタン３４の操作受付が可能でないと判断したとき、及び、ステップＳ５０３４でベ
ットボタン３１又は清算ボタン３４の操作受付を検出していないと判断したときは、そのまま遊技メダル管理処理Ｓ５０３０を終了する。
【０１９２】
一方、ステップＳ５０３２で、第１投入センサ６１又は第２投入センサ６２がオンになったことを検知すると、主制御手段１００は、図２２に示す遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を実行する。主制御手段１００は、スタートレバー受付許可フラグをクリアし（ステップＳ５０３９）、第１投入センサ６１がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４０）。第１投入センサ６１がオンでないときは、下流側の第２投入センサ６２が先に遊技メダルを検出したことを意味しているため、主制御手段１００は、図２３に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１９３】
図２２に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５０４０で第１投入センサ６１がオンであると判断すると、投入センサ１通過チェック時間をセットし（ステップＳ５０４１）、第１投入センサ６１及び第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４２）。そして、このステップＳ５０４２で第１及び第２投入センサ６１，６２がオンでないと判断すると、主制御手段１００は、第１投入センサ６１がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４３）。このステップＳ５０４３で第１投入センサ６１がオンでないときは、遊技メダルが流路を逆流していると考えられるため、図２３に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。また、図２２に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５０４３で第１投入センサ６１がオンであると判断したときは、投入センサ１通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０４４）、経過していないと判断したときはステップＳ５０４２に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０４４で投入センサ１チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第１投入センサ６１で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっている）と判断し、図２３に示すように、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１９４】
図２２に戻り、ステップＳ５０４２で第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであると判断すると、主制御手段１００は、投入センサ２通過チェック時間をセットし（ステップＳ５０４５）、第１投入センサ６１がオフで、且つ、第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断する（ステップＳ５０４６）。主制御手段１００は、第１投入センサ６１がオフで、且つ、第２投入センサ６２がオンでないと判断すると、次に、第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０４７）、これらのセンサ６１，６２がオンでないと判断すると、図２３に示すように、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。また、図２２に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５０４７で、第１及び第２投入センサ６１，６２がオンであると判断したときは、投入センサ１通過チェック時間又は投入センサ２通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０４８）、いずれの通過チェック時間も経過していないと判断したときはステップＳ５０４６に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０４８で投入センサ１チェック時間又は投入センサ２チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第１及び第２投入センサ６１，６２で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっている）と判断し、図２３に示すように、「遊技メダル滞留エラ
ー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１９５】
図２２に戻り、ステップＳ５０４６で第１投入センサ６１がオフで、第２投入センサ６２がオンであると判断すると、主制御手段１００は、図２３に示すように、第１及び第２投入センサ６１，６２がオフであるか否かを判断し（ステップＳ５０４９）、第１及び第２投入センサ６１，６２がオフでないと判断すると、第２投入センサ６２がオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０５０）、第２投入センサ６２がオンでないときは、「遊技メダル不正通過エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７４）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。一方、ステップＳ５０５０で第２投入センサ６２がオンであると判断したときは、主制御手段１００は、投入センサ２通過チェック時間を経過しているか否かを判断し（ステップＳ５０５１）、経過していないと判断したときはステップＳ５０４９に戻り、上述した処理を繰り返す。一方、ステップＳ５０５１で投入センサ２チェック時間を経過したと判断したときは、主制御手段１００は、遊技メダルが第２投入センサ６２で検出されている状態で滞留している（流路内で詰まっている）と判断し、「遊技メダル滞留エラー」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０７５）、このレジスタの内容に基づいてエラー表示処理を実行し（ステップＳ５０７６）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１９６】
次に、主制御手段１００は、ステップＳ５０４９で第１及び第２投入センサ６１，６２がオフであると判断すると、現在の遊技の規定数を取得し、また、現在の遊技において再遊技作動フラグがオンになっているか（再遊技が作動しているか）を確認し（ステップＳ５０５２）、貯留されている遊技メダルの枚数（クレジット数）を読み込む（ステップＳ５０５３）。そして、現時点でベットされている遊技メダルの枚数と貯留されている遊技メダルの枚数の合計値が、規定数に最大貯留数を加えた枚数より少ないか否かにより、次の遊技メダルも投入可能であるか否かを判断し（ステップＳ５０５４）、投入可能でないときはブロッカ６０をオフにする（ステップＳ５０５５）。このブロッカ６０のオフにより、以降に投入された遊技メダルは返却口へ戻されることになる。
【０１９７】
更に、主制御手段１００は、「１枚投入」を示すデータをレジスタに記憶し（ステップＳ５０５６）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５０５７）。そして、主制御手段１００は、遊技メダル限界フラグがオンであるか否かを判断し（ステップＳ５０５８）、この遊技メダル限界フラグがオンであるときは貯留枚数１枚加算処理Ｓ５０５９を実行し、オフであるときは遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３を実行する。なお、遊技メダル限界フラグは、後述する遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３でセットされる。
【０１９８】
貯留枚数１枚加算処理Ｓ５０５９は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、クレジットとして遊技媒体貯留手段１４１に加算するための処理であり、主制御手段１００は、図２４に示すように、貯留されている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０４から読み込み（ステップＳ５０６０）、この貯留枚数に１を加算して更新し（ステップＳ５０６１）、更新された貯留枚数をＲＡＭ１０４に保存し（ステップＳ５０６２）、図２３に示すように、スタートレバー受付許可フラグをオンにして（ステップＳ５０７７）、遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。
【０１９９】
遊技メダル１枚加算処理Ｓ５０６３は、上記の処理により投入が検出された遊技メダルを、ベットされる遊技メダルの枚数に加算するための処理であり、主制御手段１００は、図２４に示すように、ベットされている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０４から読み出し（
ステップＳ５０６４），この遊技メダル枚数に１を加算して更新し（ステップＳ５０６５）、更新された遊技メダル枚数をＲＡＭ１０４に保存する（ステップＳ５０６６）。次に、主制御手段１００は、前回遊技における入賞で獲得した遊技メダルの枚数の情報をクリアし（ステップＳ５０６７）、ベットされた遊技メダルの枚数を出力ポートに設定することによりこの投入枚数を表示するＬＥＤを点灯させる（ステップＳ５０６８）。さらに、主制御手段１００は、現在の遊技の規定数を確認し（ステップＳ５０６９）、また、現在ベットされている遊技メダルの枚数をＲＡＭ１０４から読み込み（ステップＳ５０７０）、ベットされている遊技メダルの枚数と規定数が一致するか否かを判断することにより、ベットできる遊技メダルの枚数が限界に達しているか否かを判断し（ステップＳ５０７１）、限界に達しているときは遊技メダル限界フラグをセットし（ステップＳ５０７２）、スタートレバー受付許可フラグをオンにし（ステップＳ５０７３）、図２３に戻り遊技メダル投入チェック処理Ｓ５０３８を終了する。なお、ステップＳ５０７１で限界に達していないと判断したときはステップＳ５０７２及びステップＳ５０７３は実行されない。
【０２００】
−役抽選処理Ｓ５０８０−
役抽選処理Ｓ５０８０は、上述した遊技進行メイン処理Ｓ５５０において、当選役を決定する処理である。図２５に示すように、役抽選処理Ｓ５０８０において、主制御手段１００は、第１乱数発生手段である乱数発生器１０３の乱数値レジスタから乱数値（２バイト乱数）を取得して第１の乱数値とし（ステップＳ５０８１）、また、第２乱数発生手段１９０からソフト乱数（２バイト）を読み出して第２の乱数値とする（ステップＳ５０８２）。そして、第１の乱数値と第２の乱数値から演算で（例えば、加算処理により）第３の乱数値を生成して役抽選用乱数値とし（ステップＳ５０８３）、この役抽選用乱数値をレジスタにセットする（ステップＳ５０８４）。このように、第１乱数発生手段である乱数発生器１０３から取得した第１の乱数値と、第２乱数発生手段１９０から取得したソフト乱数である第２の乱数値とから演算により第３の乱数値を生成して役抽選に用いることにより、この役抽選で用いる乱数値のランダム性を高くし、当選する役に規則性がないようにすることができる。
【０２０１】
主制御手段１００は、このようにして生成された役抽選用乱数値を用いて役の抽選を行うが、このとき、本実施形態に係るスロットマシン１では、「再遊技役」、「入賞役及び特別役」の順で抽選を行う。但し、再遊技役の抽選はＢＢ−Ａ及びＢＢ−ＢＣ遊技状態では実行されない。また、特別役の抽選は、ＲＴ３−１遊技状態及びＲＴ３−２遊技状態（内部中遊技状態）、ＢＢ−Ａ遊技状態及びＢＢ−ＢＣ遊技状態（特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）に対する特別遊技状態）、並びにＭＢ遊技状態（特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）に対する特別遊技状態）では実行されない、若しくは、抽選が実行されても結果が記憶されない。但し、ＭＢ遊技状態では特別役（ＳＢ）の抽選は行われる。
【０２０２】
まず、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４からＲＴ遊技状態に関する情報を取得し（ステップＳ５０８５）、この情報に基づいて、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）に当選し、この特別役に対応する特別遊技が実行されているか否か（現在の遊技状態がＢＢ−Ａ遊技状態又はＢＢ−ＢＣ遊技状態であるか否か）を判断する（ステップＳ５０８６）。そして、ステップＳ５０８６で、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）による特別遊技が実行されていないと判断すると、主制御手段１００は、非ＲＴ遊技状態（ＳＢ未作動時／ＳＢ作動時）、ＲＴ１遊技状態（ＳＢ未作動時／ＳＢ作動時）、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３−１遊技状態、ＲＴ３−２遊技状態及びＭＢ遊技状態のいずれの遊技状態であるかに応じて図７に示す再遊技役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０８７）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０８８）。ここで、条件装置内部抽選アドレステーブルとは、図７及び図８に示す、遊技状態毎に、当該遊技状態で当選する当選役の条件装置番号を、検索番号をキーとして設定値毎に対応する役の確率データ（図７及び図８に示す置数）と対応づけられて記憶されたテーブル（抽選テーブル）である。後述する抽選判定処理
Ｓ５１００で当選の判定を行う順に検索番号、条件装置番号（特別役（役物）と入賞役・再遊技役はそれぞれ異なる番号体系で管理されている）及び確率データ（置数）の組みが並んで記憶されている。なお、以降の説明では当選判定を行う役の全てを検索番号及び確率データの組として列挙している場合について説明するが、検索番号が連続し、同じ確率データを繰り返すときは、その繰り返すデータの検索番号、確率データ及び繰り返し数を記憶するように構成してもよい。例えば、図７（ｃ）に示す構成の場合、ＲＴ２遊技状態において検索番号が３〜５の再遊技役−Ｅ１〜Ｅ３は、その置数（確率データ）が１３１５０であるため、「検索番号＝３」、「確率データ＝１３１５０」、「繰り返し回数＝３」と表し、繰り返す毎に検索番号に１を加算するように構成することができる。このように構成すると、条件装置内部抽選アドレステーブルに使用するメモリ量を削減することができる。
【０２０３】
図２６に示すように、抽選判定処理Ｓ５１００において、主制御手段１００は、再遊技役又は入賞役・特別役の抽選判定であるか否かを判断し、現在の遊技状態に対応した条件装置内部抽選アドレステーブルの最初の検索番号をセットする（ステップＳ５１０１）。例えば、再遊技役の抽選判定であって、現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態であるときは、図７（ａ）における検索番号として「１」が設定される。次に設定値別の確率データがあるか否かを判断し（ステップＳ５１０２）、設定値別の確率データがないときは、現在設定されている検索番号に基づいて設定値共通の確率データを取得し（ステップＳ５１０３）、設置値別の確率データがあるときは、設定値を取得し（ステップＳ５１０４）、この設定値と現在設定されている検索番号に基づいて設定値別の確率データを取得する（ステップＳ５１０５）。図７に示す再遊技役に係る条件装置内部抽選アドレステーブルも、図８に示す特別役及び入賞役に係る条件装置内部抽選アドレステーブルも、設定値毎にその確率データ（置数）を記憶しているが、図８（ａ）に示す通常遊技時のテーブルは、役毎に設定値による差がないため、設定値共通のテーブルとして管理してもよい。
【０２０４】
また、主制御手段１００は、役抽選処理Ｓ５０８０のステップＳ５０８４でセットした役抽選用乱数値（第３の乱数値）を読み込み（ステップＳ５１０６）、この役抽選用乱数値から現在の検索番号の確率データを減算し（ステップＳ５１０７）、確率データが減算された役抽選用乱数値を保存する（ステップＳ５１０８）。そして、主制御手段１００は、現在の役抽選用乱数値が０より小さいかを判断し（ステップＳ５１０９）、役抽選用乱数値が０以上のときは、検索番号に１を加算し（ステップＳ５１１０）、全ての検索番号について検索が終了したか否かを判断し（ステップＳ５１１１）、当否判定が終了していないときは、ステップＳ５１０２に戻り上記の処理を繰り返す。
【０２０５】
以上より、ステップＳ５１０９で役抽選用乱数が０より小さくなったときに、そのときの検索番号の役に当選したと判断し、又、ステップＳ５１１１において、条件装置内部抽選アドレステーブルの全ての検索番号の確率データを減算しても役抽選用乱数が０以上のときは検索番号をクリアする（検索番号＝０）ことにより（ステップＳ５１１２）、現在の条件装置内部抽選アドレステーブルに含まれる役には当選していないと判断することができる。図７（ａ）の場合、非ＲＴ遊技状態のときに、抽選判定手段Ｓ５１００が呼び出された時点の役抽選用乱数値（第３の乱数値）が５３０００であった場合、検索番号（当選番号）が「１」の再遊技役−Ａの確率データ（置数であって、図７（ａ）の設定値１においては４６２２０）をこの役抽選用乱数から減算しても０より小さくならないため、再遊技役−Ａには当選していないと判断される。また、役抽選用乱数（第３の乱数値）が５０であった場合、検索番号（当選番号）が「１」の再遊技役−Ａの確率データ（４６２２０）を役抽選用乱数から減算すると０より小さくなるため、この再遊技役−Ａに当選したと判断することができる。
【０２０６】
図２５に戻り、ステップＳ５０８８の抽選判定処理の結果、再遊技役に当選したか否か
を判断し（ステップＳ５０８９）、当選していると判断したときは、現在の検索番号に対応する入賞役・再遊技役の条件装置番号を条件装置番号バッファに保存し（ステップＳ５０９８）、この役抽選処理Ｓ５０８０を終了する。一方、ステップＳ５０８９で再遊技役に当選していないと判断したときは、次に、現在の遊技状態（通常遊技（非ＲＴ遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３−１遊技状態及びＲＴ３−２遊技状態）、特別遊技（ＳＢ，ＢＢ，ＭＢ））に応じて図８に示す入賞役及び特別役の条件装置内部抽選アドレステーブルをセットし（ステップＳ５０９０）、抽選判定処理Ｓ５１００を実行する（ステップＳ５０９０）。上述の例で説明すると、ステップＳ５０８３で生成した役抽選用乱数値（第３の乱数値）が５３０００であった場合、再遊技役に対する抽選判定処理を実行した時点で役抽選用乱数値は６６０４となっている（図７（ａ）に示す非ＲＴ遊技状態における設定値１のときの再遊技役の全ての確率データの合計値が４６３９６であるため）。そのため、図８に示すように、通常遊技時（非ＲＴ遊技状態）における検索番号１〜８までの特別役の確率データの合計が６３８０であり、検索番号９の入賞役−Ａ１の確率データが６０００であるので、この入賞役−Ａ１が当選したと判断される。主制御手段１００は、ステップＳ５０９１の抽選判定の結果から特別役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５０９２）、当選していると判断したときは、特別役の条件装置が作動している内部中遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５０９３）、内部中遊技状態でないと判断すると、現在の検索番号に対応する特別役（役物）の条件装置検索番号を条件装置番号バッファに保存する（ステップＳ５０９４）。なお、図８（ａ）から明らかなように、入賞役に当選しているが特別役が当選していないときは、役物条件装置番号は「０」である（例えば、検索番号が「１０」のときは、入賞役−Ａ１にのみ当選しているため、入賞役・再遊技役条件装置番号は「８」であるが、役物条件装置番号は「０」である）。次に、主制御手段１００は、特別遊技のうちＭＢ−Ａ〜Ｅが作動しているか否かを判断し（ステップＳ５０９５）、ＭＢ−Ａ〜Ｅが作動していないときは、入賞役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５０９７）、当選していると判断したときは、現在の検索番号に対応する入賞役・再遊技役の条件装置検索番号を条件装置番号バッファに保存し（ステップＳ５０９８）、この役抽選処理Ｓ５０８０を終了する。一方、ステップＳ５０９５においてＭＢ−Ａ〜Ｅが作動していると判断したときは、入賞役−ＡＬＬの条件装置番号（２２）を条件装置番号バッファに保存し（ステップＳ５０９８）、この役抽選処理Ｓ５０８０を終了する。
【０２０７】
このように、本実施形態に係るスロットマシン１では、役抽選のために生成した第３の乱数値（役抽選用乱数値）から、予め決められた順序で確率データ（当選判定データ）を減算していき、０より小さくなったときの確率データに対する役に当選したと判断するように構成されている。この構成によると、当選の判定を行いたい役（判定対象）毎に確率データを対応付けて条件装置内部抽選アドレステーブル（当選判定データ群）として記憶し、第３の乱数値からこの確率データを順に減算処理するだけで判定することができるので、抽選の判定処理を簡単に実現することができる。もちろん、第３の乱数値（役抽選用乱数値）に上記確率データを順番に加算していき、最大値（２バイトデータの場合は６５５３５）を超えたときに当選していると判定することも可能である。しかしながら、加算により判定する場合、例えば、乱数値の範囲が０〜９９９の抽選を行う場合、第３の乱数値に所定の値（例えば、２バイトデータなら６４５３７）を加算した上でさらに確率データを加算しなければならず、処理が複雑になってしまう。一方、上述した減算方式であれば、乱数値がどのような範囲であっても、抽選用の乱数値から確率データを順に減算することで判定することができる。
【０２０８】
なお、以上の説明では、役の種類毎に、条件装置内部抽選アドレステーブルを設定する場合について説明したが、例えば、抽選の順序にしたがって、再遊技役、入賞役、特別役の順でまとめてテーブルを定義しておき、当選判定をする際に、判定に用いる範囲を指定するように構成してもよい。例えば、再遊技役が５個あり、その検索番号が１〜５とし、
入賞役が５個あり、その検索番号が６〜１０とし、特別役が１個あり、その検索番号が１１として、この順で並んで定義されているとする。この場合、非ＲＴ遊技状態で再遊技役、入賞役、特別役の順で判定するときは、「検索番号が１から１１個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役、入賞役、特別役の当選判定を行うことができる。一方、ＲＴ４遊技状態（内部中遊技状態）ときは、特別役の当選判定をしないので、「検索番号が１から１０個の確率データを使って判定する」と指定することで、再遊技役と入賞役の判定を行うことができる。そのため、このようなデータ構造で条件装置内部抽選アドレステーブルを記憶すると、当選判定の処理をより簡単に実現することができる。
【０２０９】
−内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０−
内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０は、スタートレバー３２が操作されたときの有利区間種別及び内部遊技状態毎の処理を実行するものである。この有利区間種別及び内部遊技状態毎の処理においては、ＡＴ抽選（有利区間への移行抽選であって、本実施形態では前兆フラグ抽選）や押し順ベル、押し順リプレイに対する指示番号の決定が行われる。また、この内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０及び後述する遊技終了チェック処理Ｓ５２６０で使用されるＡＴに関する情報（変数及びその符号）は、図４８に示している。
【０２１０】
図２７に示すように、主制御手段１００は、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を実行すると、まず、指示番号に初期値（押し順等を報知する必要のないときの指示番号である「Ａ０」）を設定する（ステップＳ５１２１）。次に、現在の有利区間種別ＦＡが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ５１２２）。このステップＳ５１２２で現在の有利区間種別ＦＡが「０」である（非有利区間である）と判断すると、特別遊技（ＢＢ，ＭＢ，ＳＢ）が未作動であるか否かを判断し（ステップＳ５１２３）、未作動であると判断したときは、さらに、役物条件装置番号が「２」又は「３」であるか否かを判断することにより、特別役のうちＢＢ−Ｂ又はＢＢ−Ｃに当選している否かを判断する（ステップＳ５１２４）。そして、このステップＳ５１２４でＢＢ−Ｂ又はＢＢ−Ｃに当選したと判断すると、内部遊技状態ＦＭに前兆を示す「１」を設定し（ステップＳ５１２５）、前兆フラグ抽選を行ってその結果（上述したように「１」又は「２」）を前兆フラグＦＺに設定し（ステップＳ５１２７）、さらに、ＢＢ−Ｂ又はＣに当選したことにより、待機区間に移行させるために有利区間種別ＦＡに「１」を設定して（ステップＳ５１２８）、この内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５１２４でＢＢ−Ｂ又はＢＢ−Ｃに当選していないと判断したときは、役物条件装置番号が「４」、「５」、「６」、「７」、「８」の何れかであるか否かを判断することにより、特別役のうちＭＢ−Ａ〜Ｅに当選しているか否かを判断し（ステップＳ５１２６）、ＭＢ−Ａ〜Ｅに当選しているときは、前兆フラグ抽選を行ってその結果を前兆フラグＦＺに設定し（ステップＳ５１２７）、有利区間種別ＦＡに「１」を設定して（ステップＳ５１２８）、この内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。一方、ステップＳ５１２３で特別遊技が作動中であると判断したとき、又は、ステップＳ５１２６で特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選していないと判断したときは、そのまま内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。なお、どの特別役に当選したかは、上述した役物条件装置番号で判定できるため、以降の説明において、例えば、「特別役のうちＢＢ−Ｂ又はＢＢ−Ｃに当選しているか否か」という判断は、「役物条件装置番号が「２」又は「３」であるか否か」を判定することによる判断と同義である。また、再遊技役及び入賞役の当選の判定も同様である。
【０２１１】
また、主制御手段１００は、ステップＳ５１２２で現在の有利区間種別ＦＡが「０」でないと判断したときは、現在の有利区間種別ＦＡが「１」であるか否かを判断し（ステップＳ５１２９）、現在の有利区間種別ＦＡが「１」であると判断したときは、そのまま内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。一方、ステップＳ５１２９で現在の有利区間種別ＦＡが「１」でないと判断したときは、有利区間である有利区間種別２又は３の状態であるため、主制御手段１００は、有利区間カウンタＣＡの値が「１５００」であるか否
かを判断し（ステップＳ５１３０）、有利区間カウンタＣＡの値が「１５００」であると判断したときは、非有利区間に移行させるために、有利区間種別ＦＡに「０」を設定し（ステップＳ５１３１）、ＡＴに関する情報に「０」を設定することによりクリアし（ステップＳ５１３２）、上述したステップＳ５１２３〜Ｓ５１２８の処理を実行して、この内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。なお、ＡＴに関する情報とは、図４８に示すように、有利区間種別ＦＡ、内部遊技状態ＦＭ、有利区間カウンタＣＡ、前兆フラグＦＺ、状態管理カウンタＣＳ、ＡＴ継続回数カウンタＣＷ、ＡＴ継続判定フラグＦＢ及びＡＴ継続確定フラグＦＤの値である。ここで、ステップＳ５１３２の「ＡＴに関する情報に「０」を設定する」は、有利区間種別ＦＭ及び内部遊技状態ＦＭに「０」を設定する処理も含まれるが、有利区間種別及び内部遊技状態の遷移を明確にするために、一部の説明では、別の処理として明記している場合もある。
【０２１２】
また、ステップＳ５１３０で、有利区間カウンタＣＡの値が「１５００」でないと判断すると、図２８に示すように、主制御手段１００は、有利区間カウンタＣＡに「１」を加算し（ステップＳ５１３３）、現在の有利区間種別ＦＡが「２」であるか否かを判断する（ステップＳ５１３４）。現在の有利区間種別ＦＡが「２」である（有利区間である）と判断すると、主制御手段１００は、特別役のうち、ＢＢ−Ａ〜Ｃに未当選であるか否かを判断し（ステップＳ５１３５）、ＢＢ−Ａ〜Ｃに未当選であると判断したときは、押し順リプレイ指示発生処理Ｓ５１８０を実行する（ステップＳ５１３６）。この押し順リプレイ指示発生処理Ｓ５１８０は、ＲＴ２遊技状態のときに、このＲＴ２遊技状態を維持する（ＲＴ１遊技状態に転落しないようにする）ために、再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない押し順を報知するものであり、図３２に示すように、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「５」であるか否かを判断することにより（ステップＳ５１８１）、再遊技役−Ｅ１に当選していると判断すると、指示番号に「Ａ７」を設定する（ステップＳ５１８１）。また、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「６」であるか否かを判断することにより（ステップＳ５１８３）、再遊技役−Ｅ２に当選していると判断すると、指示番号に「Ａ８」を設定する（ステップＳ５１８４）。さらに、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「７」であるか否かを判断することにより（ステップＳ５１８５）、再遊技役−Ｅ３に当選していると判断すると、指示番号に「Ａ９」を設定する（ステップＳ５１８６）。なお、この再遊技役−Ｅ１〜Ｅ３に当選するのは、ＲＴ２遊技状態のときである。また、再遊技役−Ｅ１〜Ｅ３と押し順の関係は図９（ｂ）に示されており、また、これらの押し順と指示番号の関係は図１３に示されている。また、再遊技役−Ｅ１〜Ｅ３の何れにも当選していないときは、指示番号が設定されずに押し順リプレイ指示発生処理Ｓ５１８０を終了する。
【０２１３】
図２８に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５１３６の押し順リプレイ指示発生処理が実行されると、次に、現在の内部遊技状態ＦＭが「１」より大きいか、すなわち、現在の内部遊技状態が「２」、「３」、「４」、「５」の何れかの有利区間であるか否かを判断し（ステップＳ５１３７）、これらの有利区間であると判断したときは、押し順ベル指示発生処理Ｓ５１９０を実行する（ステップＳ５１３８）。この押し順ベル指示発生処理Ｓ５１９０は、有利区間において押し順ベル（入賞役−Ａ１〜Ａ６）に当選したときに、１１枚役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される押し順（正解押し順）を報知するためのものであり、主制御手段１００は、図３３に示すように、現在の遊技状態が内部中遊技状態（特に、ＢＢ−Ａ〜Ｃに当選しているＲＴ３−１遊技状態）であるか否かを判断し（ステップＳ５１９１）、内部中遊技状態であると判断したときは、入賞役−Ａ１〜Ａ６のそれぞれに割り当てられた正解押し順を報知する。具体的には、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「８」であるか否かを判断することにより（ステップＳ５１９２）、入賞役−Ａ１に当選していると判断すると、指示番号に「Ａ１」を設定する（ステップＳ５１９３）。また、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「９」であるか否かを判断することにより（ステップＳ５１９４）、入賞役−Ａ２に当選してい
ると判断すると、指示番号に「Ａ２」を設定する（ステップＳ５１９５）。また、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「１０」であるか否かを判断することにより（ステップＳ５１９６）、入賞役−Ａ３に当選していると判断すると、指示番号に「Ａ３」を設定する（ステップＳ５１９７）。また、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「１１」であるか否かを判断することにより（ステップＳ５１９８）、入賞役−Ａ４に当選していると判断すると、指示番号に「Ａ４」を設定する（ステップＳ５１９９）。また、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「１２」であるか否かを判断することにより（ステップＳ５２００）、入賞役−Ａ５に当選していると判断すると、指示番号に「Ａ５」を設定する（ステップＳ５２０１）。また、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「１３」であるか否かを判断することにより（ステップＳ５２０２）、入賞役−Ａ６に当選していると判断すると、指示番号に「Ａ６」を設定する（ステップＳ５２０３）。一方、ステップＳ５１９１で、現在の遊技状態が内部中遊技状態（ＲＴ３−１遊技状態）であると判断すると、上述したように、第１停止だけが正解押し順（第２停止、第３停止は任意の順序）となるため、図３４に示すように、主制御手段１００は、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「８」又は「９」であるか否かを判断することにより（ステップＳ５２０４）、入賞役−Ａ１又はＡ２に当選していると判断すると、指示番号に「Ａ７」を設定し（ステップＳ５２０５）、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「１０」又は「１１」であるか否かを判断することにより（ステップＳ５２０６）、入賞役−Ａ３又はＡ４に当選していると判断すると、指示番号に「Ａ８」を設定し（ステップＳ５２０７）、現在の遊技で当選している役の条件装置番号が「１２」又は「１３」であるか否かを判断することにより（ステップＳ５２０８）、入賞役−Ａ５又はＡ６に当選していると判断すると、指示番号に「Ａ９」を設定する（ステップＳ５２０９）。また、入賞役−Ａ１〜Ａ６の何れにも当選していないときは、指示番号が設定されずに押し順ベル指示発生処理Ｓ５１９０を終了する。
【０２１４】
図２８に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５１３８の押し順ベル指示発生処理が実行されると、ＡＴ継続回数カウンタＣＷの値が「２２」より小さいか否かを判断する（ステップＳ５１３９）。上述したように、本実施形態においては、１セットのＡＴ遊技（初期遊技数は４０ゲーム）が終了するとＡＴ継続判定抽選（再度１セットのＡＴ遊技を実行するか否かを決定する抽選）を実行し、このＡＴ継続判定抽選で「継続する」に当選する（ＡＴ継続に当選する）と、次のセットのＡＴ遊技が実行され、「終了する」に当選する（ＡＴを継続しないに当選する）と、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止した後に、ＡＴ遊技が終了して非有利区間（有利遊技区間０）に移行するように構成されている。このＡＴ遊技のセットの継続の判断は、本実施形態ではＡＴ継続回数カウンタＣＷが「２２」になるまで実行されるように構成されている（後述するように、ＡＴ継続回数カウンタＣＷの値が「２２」になると、ＡＴ継続判定抽選は実行されない）。
【０２１５】
主制御手段１００は、ステップＳ５１３９で、ＡＴ継続回数カウンタＣＷの値が「２２」以上であると判断したときは、この内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。一方、図２８のステップＳ５１３９で、ＡＴ継続回数カウンタＣＷの値が「２２」より小さいと判断したときは、図２９に示すように、主制御手段１００は、現在の内部遊技状態ＦＭが「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５１４２）、内部遊技状態ＦＭが「０」である、すなわち前兆準備中の状態であると判断すると、ＡＴ抽選役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５１４３）、ＡＴ抽選役に当選しているときは前兆フラグ加算抽選処理を実行して（ステップＳ５１４４）、この内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。一方、ステップＳ５１４３でＡＴ抽選役に当選していないと判断したときはそのままこの内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。ここで、「ＡＴ抽選役」は、上述した「前兆フラグ抽選の条件」と同一であり、ＭＢ遊技中は再遊技役−Ｄであり、その他のときは、入賞役−Ｃ，Ｄ，Ｅ、Ｈ，Ｉである。また、「前兆フラグ加算抽選処理」は、前兆フラグＦＺの値が「３」でないとき（「１」又は「２」のとき）は、「３」にするか否かの
抽選を行い、当選したときは、前兆フラグＦＺに「３」を設定し、前兆フラグＦＺの値が「３」のときは、本前兆の後に実行されるＡＴ遊技の遊技数に上乗せする遊技数を抽選で決定するという処理である。なお、本実施形態では、現在の前兆フラグＦＺの値が「１」であるか「２」であるかにより、「３」にするか否かの当選確率が異なるように設定されている。例えば、前兆フラグＦＺの値が「２」である方が「１」であるときより「３」に設定される確率が高くなるように構成することができる。あるいは、前兆フラグ加算抽選処理として、前兆フラグＦＺの値が「１」又は「２」であるときは、現在の前兆フラグＦＺの値に「１」を加算するか否かの抽選を行い、当選したときは前兆フラグＦＺに「１」を加算するように構成してもよい。このように構成しても、前兆フラグＦＺの値が「２」である方が「１」であるときより「３」になる確率が高くなる。
【０２１６】
図２９に戻り、ステップＳ５１４２で現在の内部遊技状態ＦＭが「０」でないと判断すると、主制御手段１００は、現在の内部遊技状態ＦＭが「１」であるか否かを判断し（ステップＳ５１４５）、現在の内部遊技状態ＦＭが「１」である、すなわち前兆状態であると判断したときは、特別役のうちＭＢ−Ａ〜Ｅに当選しているか否かを判断する（ステップＳ５１４６）。そして、ＭＢ−Ａ〜Ｅに当選していないときは、主制御手段１００は、ＡＴ抽選役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５１４７）、ＡＴ抽選役に当選しているときは前兆フラグ加算抽選処理を実行し（ステップＳ５１４８）、状態管理カウンタＣＳが「０」より大きいか否か（「０」でないか否か）を判断し（ステップ５１４９）、状態管理カウンタＣＳが「０」より大きいときは、状態管理カウンタＣＳから「１」を減算し（ステップＳ５１５０）、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。一方、ステップＳ５１４６でＭＢ−Ａ〜Ｅに当選していると判断すると、主制御手段１００は、ＭＢ−Ａに当選しているか否を判断し（ステップＳ５１５１）、ＭＢ−Ａに当選していないときはＭＢ−Ｂ〜Ｅの何れかに当選している状態であるため、前兆フラグ加算抽選を実行し（ステップＳ５１４８）、状態管理カウンタＣＳが「０」より大きいか否か（「０」でないか否か）を判断し（ステップ５１４９）、状態管理カウンタＣＳが「０」より大きいときは、状態管理カウンタＣＳから「１」を減算し（ステップＳ５１５０）、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５１５１で、ＭＢ−Ａに当選していると判断したときは、状態管理カウンタＣＳに「０」を設定し（ステップＳ５１５２）、さらに、前兆フラグＦＺに「３」が設定されていなければ「３」を設定して（ステップＳ５１５３）、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。このように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、前兆遊技を実行しているときに特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選していないときは、ＡＴ抽選役の当選に対して前兆フラグ加算抽選を実行し（この抽選に当選すると、前兆フラグＦＺが「１」又は「２」のときは「３」になる可能性があり、また、前兆フラグＦＺが「３」のときはＡＴ遊技の遊技数に上乗せされる可能性がある）、また、特別役（ＭＢ−Ｂ〜Ｅ）に当選したときも前兆フラグ加算抽選を実行し、特別役（ＭＢ−Ａ）に当選したときは、前兆遊技を終了して（この内部遊技状態１においては前兆遊技の遊技数を管理している状態管理カウンタＣＳに「０」を設定する）、前兆フラグＦＺに「３」を設定することにより、次遊技から有利遊技（ＡＴ遊技）を実行可能に構成されている。なお、ステップＳ５１５３で前兆フラグＦＺに「３」を設定する代わりに、上述した前兆フラグ加算抽選を実行するように構成してもよい。ステップＳ５１５３で、前兆フラグＦＺに「３」を設定するように構成すれば、前兆遊技が終了して次遊技から有利遊技（ＡＴ遊技）が実行され、前兆フラグ加算抽選を実行するように構成すれば、前兆遊技は終了するが、次遊技から有利遊技（ＡＴ遊技）が実行されるか否かは前兆フラグ加算抽選の結果で決定されることになる。
【０２１７】
主制御手段１００は、図２９のステップＳ５１４５で、現在の内部遊技状態ＦＭが「１」でないと判断すると、図３０に示すように、現在の内部遊技状態ＦＭが「２」であるか否かを判断する（ステップＳ５１５４）。内部遊技状態２は、有利遊技（ＡＴ遊技）中の状態であり、主制御手段１００は、ステップＳ５１５４で現在の内部遊技状態ＦＭが「２
」であると判断すると、この内部遊技状態２においてはＡＴ遊技の遊技数を管理している状態管理カウンタＣＳが０であるか否かを判断し（ステップＳ５１５５）、「０」でないとき、すなわち、現在のセットのＡＴ遊技の遊技数が残っているときは、状態管理カウンタＣＳから「１」を減算し（ステップＳ５１５６）、ＡＴ抽選役に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５１４７）、ＡＴ抽選役に当選しているときは現在実行しているＡＴ遊技のセットに上乗せ遊技数を加算するか否かの抽選（「ＡＴ中上乗せ抽選」と呼ぶ）を実行し（ステップＳ５１４８）、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。一方、主制御手段１００は、ステップＳ５１５５で状態管理カウンタＣＳが「０」である、すなわち、現在のセットのＡＴ遊技の終了条件を満たしていると判断したときは、上述したＡＴ継続判定抽選を実行し（ステップＳ５１５９）、抽選結果を判定し（ステップＳ５１６０）、その抽選結果が「終了する（継続しない）」であるときは、さらにＡＴ継続確定フラグＦＤが「１」であるか否かを判断し（ステップＳ５１６１）、ＡＴ継続確定フラグＦＤが「１」でないときは、ＡＴ継続判定フラグＦＢに「１」を設定し（ステップＳ５１６２）、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。このＡＴ継続判定フラグＦＢが「１」のときは、ＡＴ継続判定抽選での「終了する」を意味し、有利遊技であるＡＴ遊技が終了する。一方、ステップＳ５１６０で、ＡＴ継続判定抽選の結果が「継続する」であると判断したとき、また、ステップＳ５１６１でＡＴ継続確定フラグＦＤが「１」であると判断したときは、主制御手段１００は、ＡＴ継続判定フラグＦＢに「２」を設定し（ステップＳ５１６３）、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。ＡＴ継続判定フラグＦＢが「２」のときは、ＡＴ継続判定抽選での「継続する」を意味し、有利遊技であるＡＴ遊技の次のセットが開始される（ＡＴ遊技が継続する）こと、若しくは、ＡＴ継続確定フラグＦＤに「１」が設定されていて、有利区間カウンタＣＡの上限値（１５００ゲーム）まで有利遊技であるＡＴ遊技が継続することを意味している。
【０２１８】
主制御手段１００は、図３０のステップＳ５１５４で現在の内部遊技状態ＦＭが「２」でないと判断すると、図３１に示すように、現在の内部遊技状態ＦＭが「３」であるか否かを判断する（ステップＳ５１６４）。上述したように、この内部遊技状態３は、有利区間中に当選した特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）による特別遊技が終了したときの状態である。主制御手段１００は、ステップＳ５１６４で現在の内部遊技状態ＦＭが「３」であると判断すると、ＡＴ継続確定フラグＦＤが「１」でなく（ステップＳ５１６５）、ＡＴ継続回数カウンタＣＳが「０」であるとき（ステップＳ５１６６）は、ＡＴ継続確定抽選を実行し（ステップＳ５１６７）、このＡＴ継続確定抽選に当選したと判断すると（ステップＳ５１６８）、ＡＴ継続確定フラグＦＤに「１」を設定し（ステップＳ５１６９）、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。すなわち、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）に当選して当該特別役に対応する特別遊技が実行されると、内部遊技状態２に移行する前の内部遊技状態３において、ＡＴ継続確定フラグＦＤが「１」でなく、最初のＡＴ遊技のセットであるとき（ＡＴ継続回数カウンタＣＷが「０」であるとき）は、ＡＴ継続確定抽選が行われ、当選するとＡＴ継続確定フラグＦＤに「１」が設定されるため、有利区間カウンタＣＡの上限値（１５００ゲーム）まで、ＡＴ遊技が継続することとなる。なお、主制御手段１００は、ステップＳ５１６５でＡＴ継続確定フラグＦＤの値が「１」であると判断したとき、ステップＳ５１６６でＡＴ継続回数カウンタＣＷの値が「０」でないと判断したとき、及び、ステップＳ５１６８でＡＴ継続確定抽選に当選していないと判断したときは、そのままこの内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。
【０２１９】
また、主制御手段１００は、ステップＳ５１６４で現在の内部遊技状態ＦＭが「３」でないと判断すると、現在の内部遊技状態ＦＭが「４」であるか否かを判断する。上述したように、内部遊技状態４は設定差のない特別役であるＢＢ（ＢＢ−Ｂ又はＣ）による特別遊技が実行されているときの状態であり、内部遊技状態４であると判断したときは、この内部遊技状態４の後、内部遊技状態３を経由して移行する内部遊技状態２でのＡＴ遊技の上乗せ遊技数の抽選（「ＡＴ前上乗せ抽選」と呼ぶ）を行い（ステップＳ５１７１）、内
部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。一方、ステップＳ５１７０で現在の内部遊技状態ＦＭが「４」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態ＦＭは「５」であり、この状態は設定差のある特別役であるＢＢ（ＢＢ−Ａ）による特別遊技が実行されているときの状態であり、そのまま内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０を終了する。
【０２２０】
−リール回転開始前処理Ｓ５２２０−
リール回転開始前処理Ｓ５２２０は、上述した内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０で決定された指示番号や、当選役の条件装置番号がマスクされた演出グループ番号、ＡＴに関する情報及び特別役に当選したときの役物当選番号を副制御手段２００に送信する処理である。
【０２２１】
図３５に示すように、主制御手段１００は、リール回転開始前処理Ｓ５２２０を実行すると、内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０で決定された指示番号に従って、図１３に示す情報を獲得枚数表示器７２に表示する（ステップＳ５２２１）。具体的には、図１３に基づいて、指示番号に対応する番号をＲＡＭ１０４の所定の領域（或いは、メインＣＰＵ１０２の所定のレジスタでもよい）に記憶する。この所定の領域（又はレジスタ）に指示番号に対する番号が記憶されると、後述する割込処理Ｓ５７０により、この記憶されている番号が獲得枚数表示器７２に出力されるように構成されている。また、主制御手段１００は、指示番号をレジスタに記憶し（ステップＳ５２２２）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２２３）。また、上述したように、図１４に示すテーブルを用いて条件装置番号に対してマスク処理を行って演出グループ番号を決定し（ステップＳ５２２４）、この演出グループ番号をレジスタに記憶し（ステップＳ５２２５）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２２６）。さらに、役物当選番号をレジスタに記憶し（ステップＳ５２２７）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２２８）。後述する割込処理Ｓ５７０で説明するように、指示番号に対応した情報の獲得枚数表示器７２のへの表示（７セグ表示制御処理Ｓ５７５）は、指示番号の制御コマンドによる副制御手段２００への送信（制御コマンド送信処理Ｓ５８０）よりも先に実行されるため、主制御手段１００による指示番号の表示の方が副制御手段２００による表示よりも優先して実行される。また、主制御手段１００は、上述したＡＴに関する情報をレジスタに記憶し（ステップＳ５２２９）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５２３０）、リール回転開始前処理Ｓ５１７０を終了する。なお、この図３０において制御コマンドして送信される情報は一例である。また、ＡＴに関する情報は、演出グループ番号を記憶する前に記憶するように構成してもよい。
【０２２２】
−リール停止管理処理Ｓ５２４０−
リール回転開始前処理Ｓ５２２０が終了すると、図３６に示すように、主制御手段１００は、前の遊技の開始（リール２１ａ〜２１ｃの回転開始）から最小遊技時間が経過しているかを監視し（ステップＳ５２４１）、最小遊技時間を経過しているときは、リールが回転開始待機状態であるという状態を副制御手段２００に渡すために、「リール回転開始待機」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５２４２）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行し（ステップＳ５２４３）、リール２１ａ〜２１ｃを定速回転（８０ｒｐｍ／分）にするための情報をＲＡＭ１０４に記憶する（ステップＳ５２４４）。なお、リール２１ａ〜２１ｃの回転及び停止の制御（リール駆動制御）は、後述する割込処理Ｓ５７０で実行される。
【０２２３】
また、主制御手段１００は、リールが定速で回転中か否かを判断し（ステップＳ５２４５）、定速中のときは不良検出カウンタ値が異常値であるか否かを判断し（ステップＳ５
２４６）、異常値であるときは、例えばリール２１ａ〜２１ｃを回転させるステッピングモータが脱調等している可能性があるため、リール２１ａ〜２１ｃを定速回転にするための情報をＲＡＭ１０４に再度記憶する（ステップＳ５２４７）。さらに、主制御手段１００は、リール２１ａ〜２１ｃの全てに対して、リールが定速で回転中かの確認が終了したか否かを判断し、確認が終了するまでステップＳ５２４５に戻って上記の処理を繰り返す（ステップＳ５２４８）。
【０２２４】
以上の処理が終了すると、リール２１ａ〜２１ｃが定速で回転している状態であるため、主制御手段１００は、次に、リール制御手段１２０で説明した停止位置データ（停止可能位置）が作成済みか否かを判断し（ステップＳ５２４９）、作成されていない場合は、停止位置データ（停止可能位置）を作成する（ステップＳ５２５０）。さらに、主制御手段１００は、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作を受け付けたか否かを判断し（ステップＳ５２５１）、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの受け付けを検知すると、上述した停止位置データに基づいて停止位置を決定し（ステップＳ５２５２）、「停止するリール及び滑りコマ数」を示すデータをレジスタにセットし（ステップＳ５２５３）、このレジスタの情報を制御コマンドとしてセットするために制御コマンドセット１処理Ｓ５０００を実行する（ステップＳ５２５４）。そして、主制御手段１００は、全てのリール２１ａ〜２１ｃが停止したか否かを判断し（ステップＳ５２５５）、停止していない場合はステップＳ５２４５に戻って上記の処理を繰り返し、停止しているときは、ＲＡＭ１０４の所定の領域（又はレジスタ）に記憶した指示番号に対応する番号（押し順ベル又は押し順リプレイに対応した押し順）をクリアし（ステップＳ５２５６）、このリール停止管理処理Ｓ５２４０を終了する。この所定の領域に記憶された指示番号に対応する番号がクリアされると、後述する割込処理Ｓ５７０により、獲得枚数表示器７２の表示が消去される。なお、このリール停止管理処理Ｓ５２４０の後に実行される入賞判定処理Ｓ５５９で入賞役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止していると判断されたときは、当該入賞役に対応する払出枚数が、このＲＡＭ１０４の所定の領域（又はレジスタ）に記憶され、これにより、割込処理Ｓ５７０によりこの払出枚数が獲得枚数表示器７２に表示されることになる。なお、獲得枚数表示器７２の表示が消去されるタイミングとしては、全てのリールが停止したことに基づいて行ったが、最後のリールの停止操作を受け付けたこと、最後のリールが停止したこと、全てのリールが停止し入賞判定処理の結果を受信したことに基づいて表示を消去してもよい。
【０２２５】
−遊技終了チェック処理Ｓ５２６０−
遊技終了チェック処理Ｓ５２６０は、一回の遊技の最後に主制御手段１００で実行される遊技の状態や演出の状態（有利区間種別及び内部遊技状態）を管理する処理である。この遊技終了チェック処理Ｓ５２６０が実行されると、主制御手段１００は、図３７に示すように、まず、ＲＴ遊技状態遷移処理を実行する（ステップＳ５２６１）。なお、このＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１において、ＲＴ１遊技状態での遊技数をＲＴ１遊技数カウンタＣ１で管理する。
【０２２６】
このＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１において、主制御手段１００は、図３８に示すように、現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態であるか否かを判断し（ステップＳ５２６２）、非ＲＴ遊技状態であると判断したときは、まず、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせであるか否かを判断する（ステップＳ５２６３）。上述したように、非ＲＴ遊技状態にあるときに、特別役（ＳＢ）に当選しこの特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、ＲＴ１遊技状態に移行する。そのため、主制御手段１００は、ステップＳ５２６３で有効ライン上に特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが停止表示されたと判断すると、ＲＴ１遊技状態での遊技数を管理するためのＲＴ１遊技数カウンタＣ１に「０」を設定し（ステップＳ５２６４）、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させ（ステップＳ５２６５）、ＲＴ遊技状態遷移処理
Ｓ５２６１を終了する。一方、ステップＳ５２６３で特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断すると、役物条件装置番号が「１〜８」の何れかであるか否かを判断することにより、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ又はＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５２６６）、何れかの特別役に当選しているときは、当選している特別役に応じて遊技状態を移行させる。まず、当選している役物条件装置番号が「１〜３」であるか否かを判断することにより特別役ＢＢ−Ａ〜Ｃの何れかに当選しているか否かを判断し（ステップＳ５２６７）、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）に当選していると判断すると、さらに、特別役（ＢＢ−Ａ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは（ステップＳ５２６８）、ＢＢ−Ａ遊技状態に移行させ（ステップＳ５２６９）、特別役（ＢＢ−Ｂ）又は特別役（ＢＢ−Ｃ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているときは（ステップＳ５２７０）、ＢＢ−ＢＣ遊技状態に移行させ（ステップＳ５２７１）、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、ＢＢ−Ａ〜Ｃによる内部中遊技状態であるため、ＲＴ３−１遊技状態に移行させる（ステップＳ５２７２）。一方、ステップＳ５２６７で当選している特別役がＢＢ−Ａ〜Ｃでないと判断したときは、特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）の何れかに当選しているため、特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されている否かを判断し（ステップＳ５２７３）、特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）の図柄の組み合わせが停止表示されているときは、ＭＢ遊技状態に移行させ（ステップＳ５２７４）、ＭＢ−Ａの図柄が停止表示されていないときは、ＭＢ−Ａによる内部中遊技状態であるため、ＲＴ３−２遊技状態に移行させる（ステップＳ５２７５）。なお、上述したように、特別役（ＭＢ−Ｂ〜Ｅ）は、当選した遊技でその図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるため、内部遊技状態には移行しない。また、特別役（ＭＢ−Ａ）は入賞役−Ｃ又は入賞役−Ｄと同時に当選するため、この特別役（ＭＢ−Ａ）に当選した遊技では、必ず内部中遊技状態に移行する。この特別役に応じた遊技状態の移行が行われると、主制御手段１００は、ＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了する。
【０２２７】
また、主制御手段１００は、ステップＳ５２６２で現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態でないと判断すると、図３９に示すように、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ５２８０）。このＲＴ１遊技状態でも、特別役に当選すると、その特別役の種類に応じて遊技状態が移行するように構成されており、主制御手段１００は、役物条件装置番号が「１〜８」の何れかであるか否かを判断することにより、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ又はＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５２８１）、これらの特別役の何れかに当選しているときは、ステップＳ５２６７〜Ｓ５２７５を実行して、当選している特別役に応じて遊技状態を移行させ、ＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了する。また、上述したように、ＲＴ１遊技状態において、所定の遊技数（本実施形態では３３３ゲーム）が実行されると、非ＲＴ遊技状態に移行するように構成されている。そのため、主制御手段１００は、ステップＳ５２８１で特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ又はＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選していないと判断すると、ＲＴ１遊技数カウンタＣ１に「１」を加算し（ステップＳ５２８２）、このＲＴ１遊技数カウンタＣ１の値が「３３３」であるか否かを判断し（ステップＳ５２８３）、ＲＴ１遊技数カウンタＣ１の値が「３３３」であるときは、遊技状態を非ＲＴ遊技状態に移行させ（ステップＳ５２８４）、このＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了し、ＲＴ１遊技数カウンタＣ１が「３３３」でないときは、そのままＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了する（ＲＴ１遊技状態が継続する）。
【０２２８】
なお、図１０に示したＲＴ遊技状態のうち、非ＲＴ遊技状態（ＳＢ未作動時）と非ＲＴ遊技状態（ＳＢ作動時）の違い、並びに、ＲＴ１遊技状態（ＳＢ未作動時）とＲＴ１遊技状態（ＳＢ作動時）の違いは、遊技状態（非ＲＴ遊技状態であるかＲＴ１遊技状態であるか）と特別役（ＳＢ）の当選の有無で判断することができる。
【０２２９】
主制御手段１００は、ステップＳ５２８０で現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態でないと
判断すると、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ５２８５）。このＲＴ２遊技状態でも、特別役に当選すると、その特別役の種類に応じて遊技状態が移行するように構成されており、主制御手段１００は、役物条件装置番号が「１〜８」の何れかであるか否かを判断することにより、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ又はＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選しているか否かを判断し（ステップＳ５２８６）、何れかの特別役に当選しているときは、ステップＳ５２６７〜Ｓ５２７５を実行して、当選している特別役に応じて遊技状態を移行させ、ＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了する。また、上述したように、ＲＴ２遊技状態において特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき、及び、再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは、遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行するように構成されている（特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときはＲＴ１遊技状態（ＳＢ作動時）に移行し、再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときはＲＴ１遊技状態（ＳＢ未作動時）に移行する）。そのため、主制御手段１００は、特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたと判断したとき（ステップＳ５２８７）及び再遊技役０４の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたと判断したとき（ステップＳ５２８８）は、ＲＴ１遊技状態での遊技数を管理するためのＲＴ１遊技数カウンタＣ１に「０」を設定し（ステップＳ５２８９）、遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させ（ステップＳ５２９０）、ＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了する。一方、有効ライン上に特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせも再遊技役０４の図柄の組み合わせも停止表示されなかったときは、そのままＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了する（ＲＴ２遊技状態が継続する）。
【０２３０】
主制御手段１００は、ステップＳ５２８５で現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態でないと判断すると、図４０に示すように、現在の遊技状態がＲＴ３−１遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ５２９５）。このステップＳ５２９５で現在の遊技状態がＲＴ３−１遊技状態であると判断したときは、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）に当選して内部中遊技状態になっていることを示しており、当選している特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、遊技状態を移行させる。具体的には、特別役（ＢＢ−Ａ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると（ステップＳ５２９６）、ＢＢ−Ａ遊技状態に移行させ（ステップＳ５２９７）、特別役（ＢＢ−Ｂ）又は特別役（ＢＢ−Ｃ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると（ステップＳ５２９８）、ＢＢ−ＢＣ遊技状態に移行させ（ステップＳ５２９９）、ＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了する。また、ＢＢ−Ａ〜Ｃの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないときは、そのままＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了する（ＲＴ３−１遊技状態が継続する）。
【０２３１】
主制御手段１００は、ステップＳ５２９５で現在の遊技状態がＲＴ３−１遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がＲＴ３−２遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ５３００）。このステップＳ５３００で現在の遊技状態がＲＴ３−２遊技状態であると判断したときは、特別役（ＭＢ−Ａ）に当選して内部中遊技状態になっていることを示しており、特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）のときと同様に、主制御手段１００は、特別役（ＭＢ−Ａ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると（ステップＳ５３０１）、遊技状態をＭＢ遊技状態移行させて（ステップＳ５３０２）、ＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了し、特別役（ＭＢ−Ａ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないときは、そのままＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了する（ＲＴ３−２遊技状態が継続する）。
【０２３２】
主制御手段１００は、ステップＳ５３００で現在の遊技状態がＲＴ３−２遊技状態でないと判断すると、図４１に示すように、現在の遊技状態がＢＢ−Ａ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ５３０５）。このステップＳ５３０５で現在の遊技状態がＢＢ−
Ａ遊技状態であると判断したときは、特別役（ＢＢ−Ａ）に当選して対応する特別遊技が実行されている状態である。主制御手段１００は、現在の遊技状態がＢＢ−Ａ遊技状態であると判断すると、ＢＢ−Ａ遊技状態における払出し枚数が２６４枚を超えたか否かを判断し（ステップＳ５３０６）、２６４枚を超えたときはＢＢ−Ａ遊技状態を終了させて非ＲＴ遊技状態に移行させ（ステップＳ５３０７）、ＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了し、２６４枚を超えていないときはそのままＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了する（ＢＢ−Ａ遊技状態が継続する）。
【０２３３】
主制御手段１００は、ステップＳ５３０５で現在の遊技状態がＢＢ−Ａ遊技状態でないと判断すると、現在の遊技状態がＢＢ−ＢＣ遊技状態であるか否かを判断する（ステップＳ５３１０）。このステップＳ５３１０で現在の遊技状態がＢＢ−ＢＣ遊技状態であると判断したときは、特別役（ＢＢ−Ｂ）又は特別役（ＢＢ−Ｃ）に当選して対応する特別遊技が実行されている状態である。主制御手段１００は、現在の遊技状態がＢＢ−ＢＣ遊技状態であると判断すると、ＢＢ−ＢＣ遊技状態における払出し枚数が１３２枚を超えたか否かを判断し（ステップＳ５３１１）、１３２枚を超えたときはＢＢ−ＢＣ遊技状態を終了させてＲＴ２遊技状態に移行させ（ステップＳ５３１２）、ＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了し、１３２枚を超えていないときはそのままＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了する（ＢＢ−ＢＣ遊技状態が継続する）。
【０２３４】
主制御手段１００は、ステップＳ５３１０で現在の遊技状態がＢＢ−ＢＣ遊技状態でないと判断したときは、現在の遊技状態はＭＢ遊技状態であり、この遊技状態は、特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選して対応する特別遊技が実行されている状態である。そのため、主制御手段１００は、特別役（ＳＢ）に当選した（役物条件装置番号が「９」である）と判断したとき（ステップＳ５３１５）及びＭＢ遊技での遊技メダルの払出し枚数が１枚を超えたと判断したとき（ステップＳ５３１４）は、ＭＢ遊技状態を終了させてＲＴ２遊技状態に移行させ（ステップＳ５３１５）、ＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了し、特別役（ＳＢ）に当選しておらず、また、払出し枚数が１枚を超えていないときは、そのままＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了する（ＭＢ遊技状態が継続する）。
【０２３５】
図３７に戻り、主制御手段１００はステップＳ５２６１でＲＴ遊技状態の遷移処理が行われると、次に、有利区間種別ＦＡ及び内部遊技状態ＦＭに対応する処理を実行する。主制御手段１００は、現在の有利区間種別ＦＡが「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５３２０）、非有利区間である有利区間種別０であるときは、遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。また、主制御手段１００は、ステップＳ５３２０で現在の有利区間種別ＦＡが「０」でないと判断すると、現在の有利区間種別ＦＡが「１」であるか否かを判断する。上述したように、有利区間種別１は、ＳＢ及びＭＢ未作動時の有利区間種別０において、設定差なしの特別役（ＢＢ−Ｂ又はＣ並びにＭＢ−Ａ）に当選したときの内部中遊技状態に対応している（ＭＢ−Ｂ〜Ｅは内部中遊技状態に移行しない）。そのため、主制御手段１００は、ステップＳ５３２１で現在の有利区間種別ＦＡが「１」であると判断したときは、ボーナス作動図柄（ＢＢ−Ｂ，Ｃ，ＭＢ−Ａの図柄の組み合わせ）が有効ライン上に停止表示されたとき（ステップＳ５３２２）に、有利区間種別ＦＡに「２」を設定し（ステップＳ５３２３）、さらに、これらのボーナス作動図柄のうちＢＢ−Ｂ又はＢＢ−Ｃの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき（ステップＳ５３２４）に、状態管理カウンタＣＳに「１３」を設定し（ステップＳ５３２５）、ＲＴ遊技状態遷移処理Ｓ５２６１を終了する。
【０２３６】
有利区間種別１において特別役（ＢＢ−Ｂ又はＣ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたということは、有利区間種別０において特別役（ＢＢ−Ｂ又はＣ）に当選して内部遊技状態１に移行している状態である（ステップＳ５１２５，Ｓ５１２８）。したがって、このステップＳ５３２５において状態管理カウンタＣＳに「１３」を設定す
ると、ステップＳ５３２３で有利区間種別２に移行していることから（内部遊技状態１は継続している）、上述した内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０のステップＳ５１４５〜Ｓ５１５０の処理で、状態管理カウンタＣＳの値が「０」になるまで、前兆遊技における前兆フラグ加算抽選処理が実行される。すなわち、有利区間種別１において特別役（ＢＢ−Ｂ又はＣ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、ＢＢ−ＢＣ遊技状態に移行するとともに、有利区間種別２に移行して内部遊技状態１における前兆遊技が実行され、且つ、状態管理カウンタＣＳに設定された１３ゲームにおいて前兆フラグ加算抽選処理が実行される。そして、１３ゲーム目の内部遊技状態設定処理Ｓ５１２０ステップＳ５１５０で状態管理カウンタＣＳの値が「０」になるため、遊技終了チェック処理Ｓ５２６０の後述するステップＳ５３４１〜Ｓ５３４８の処理で、前兆フラグＦＺの値に応じて、内部遊技状態２に移行して有利遊技（ＡＴ遊技）が実行されるか（前兆フラグＦＺが「３」のとき）、有利区間種別０に移行するか（前兆フラグＦＺが「１」又は「２」のとき）が決定される。ここで、上述したように、ＢＢ−ＢＣ遊技状態はこの遊技状態での遊技メダルの払出し枚数が１３２枚を超えるまで実行されるが、図５及び図６から明らかなように、ＢＢ−ＢＣ遊技状態では、毎遊技、必ず１１枚役が当選して入賞するため、ＢＢ−ＢＣ遊技状態の遊技は１３ゲーム実行される（１１枚×１２ゲーム＝１３２枚であるから、次の遊技（１３ゲーム目）での１１枚役の入賞で払出し枚数が１３２枚を超えることになるため）。以上より、特別役（ＢＢ−Ｂ）又は特別役（ＢＢ−Ｃ）に当選してＢＢ−ＢＣ遊技状態に移行すると、この遊技状態をいわゆる「チャンスゾーン」とすることができ、ＢＢ−Ｂ又はＣにおける特別遊技が終了するときに、前兆フラグＦＺの値に応じてＡＴ遊技が実行されるか否か、及び、ＡＴ遊技が実行されるときはその遊技数（ＡＴ遊技の初期遊技数であって上乗せ遊技数を含む）が決定されるように構成されている。
【０２３７】
また、主制御手段１００は、ステップＳ５３２１で現在の有利区間種別ＦＡが「１」でないと判断すると、現在の有利区間種別ＦＡが「２」であるか否かを判断する（ステップＳ５３２６）。主制御手段１００は、現在の有利区間種別ＦＡが「２」であると判断すると、内部遊技状態に応じた処理を実行する。まず、主制御手段１００は、ＡＴ継続回数カウンタＣＷの値が「２２」より小さいか否かを判断する（ステップＳ５３２７）。上述したように、ＡＴ継続回数カウンタＣＷの値が「２２」を超えることにより、有利区間カウンタＣＡの値が上限値（１５００ゲーム）に達するまで有利遊技であるＡＴ遊技が継続される。そのため、主制御手段１００は、ＡＴ継続回数カウンタＣＷの値が「２２」より小さくない（「２２」以上である）と判断すると、図４５に示すように、現在の遊技状態がＭＢ−Ａ内部中か否か（ＲＴ３−２遊技状態であるか否か）を判断し（ステップＳ５３８６）、ＭＢ−Ａ内部中であるときは、ＡＴに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別ＦＡに「３」を設定し（ステップＳ５３８７）、遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。また、ステップＳ５３８３でＭＢ−Ａ内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。
【０２３８】
また、主制御手段１００は、ステップＳ５３２７でＡＴ継続回数カウンタＣＷの値が「２２」より小さいと判断したときは、現在の内部遊技状態ＦＭが「０」であるか否かを判断し（ステップＳ５３３０）、現在の内部遊技状態ＦＭが「０」であると判断したときは、図４２に示すように、ＭＢ遊技が終了したか否かを判断し（ステップＳ５３３１）、ＭＢ遊技の終了（ＭＢ作動終了）を判断したときは、前兆状態で実行される遊技数（前兆遊技の遊技数）を抽選で決定し（ステップＳ５３３２）、状態管理カウンタＣＳに当選値を設定し（ステップＳ５３３３）、内部遊技状態ＦＭに「１」を設定する（ステップＳ５３３４）。上述したように、内部遊技状態１は、特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選してＭＢ遊技が実行された後の、ＡＴ遊技の前兆状態を示している。なお、ステップＳ５３３１でＭＢ作動終了でないと判断すると、ステップＳ５３３２〜Ｓ５３３４は実行されない。そして、主制御手段１００は、図４５に示すように、現在の遊技状態がＭＢ−Ａ内部中か否か（ＲＴ３−２遊技状態であるか否か）を判断し（ステップＳ５３８６）、ＭＢ−Ａ内部中
であるときは、ＡＴに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別ＦＡに「３」を設定し（ステップＳ５３８７）、遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。また、ステップＳ５３８３でＭＢ−Ａ内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。
【０２３９】
図３７に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５３３０で現在の内部遊技状態ＦＭが「０」でないと判断すると、現在の内部遊技状態ＦＭが「１」であるか否かを判断し（ステップＳ５３４０）、現在の内部遊技状態ＦＭが「１」であると判断したときは、図４２に示すように、まず、状態管理カウンタＣＳが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ５３４１）。状態管理カウンタＣＳが「０」でないときは、前兆遊技の遊技数が残っていることを示しており、そのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。一方、状態管理カウンタＣＳが「０」であるときは、前兆状態が終了した（前兆状態に移行するときに状態管理カウンタＣＳに設定された遊技数の遊技が実行された）ことを意味しており、前兆フラグＦＺの値により、有利区間を継続して有利遊技（ＡＴ遊技）を実行するか、非有利区間に移行するかを決定する。具体的には、主制御手段１００は、前兆フラグＦＺの値が「３」であるか否かを判断し（ステップＳ５３４２）、前兆フラグＦＺの値が「３」でない（「１」又は「２」である）と判断したときは前兆遊技がフェイクであるため、ＭＢ遊技が未作動であれば（ステップＳ５３４５）、有利区間種別ＦＡに「０」を設定し（ステップＳ５３４６）、内部遊技状態ＦＭに「０」を設定し（ステップＳ５３４７）、ＡＴに関する情報をクリアする（ステップＳ５３４８）。一方、ステップＳ５３４５でＭＢ遊技が未作動でない（作動している）と判断したときは、ステップＳ５３４６〜Ｓ５３４８は実行されない。そして、主制御手段１００は、図４５に示すように、現在の遊技状態がＭＢ−Ａ内部中か否か（ＲＴ３−２遊技状態であるか否か）を判断し（ステップＳ５３８６）、ＭＢ−Ａ内部中であるときは、ＡＴに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別ＦＡに「３」を設定し（ステップＳ５３８７）、遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。また、ステップＳ５３８３でＭＢ−Ａ内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。一方、図４２に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５３４２で前兆フラグＦＺが「３」であると判断したときは、有利遊技であるＡＴ遊技を実行するために、内部遊技状態ＦＭに「２」を設定し（ステップＳ５３４３）、状態管理カウンタＣＳにＡＴ遊技の初期値（例えば４０ゲーム）を設定する（ステップＳ５３４４）。そして、主制御手段１００は、図４５に示すように、現在の遊技状態がＭＢ−Ａ内部中か否か（ＲＴ３−２遊技状態であるか否か）を判断し（ステップＳ５３８６）、ＭＢ−Ａ内部中であるときは、ＡＴに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別ＦＡに「３」を設定し（ステップＳ５３８７）、遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。また、ステップＳ５３８３でＭＢ−Ａ内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。なお、上述したように、前兆フラグ加算抽選処理が実行されて上乗せ遊技数を獲得しているときは、初期遊技数（４０ゲーム）にこの上乗せ遊技数が加算されて状態管理カウンタＣＳに設定される。
【０２４０】
図３７に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５３４０で現在の内部遊技状態ＦＭが「１」でないと判断すると、現在の内部遊技状態ＦＭが「２」であるか否かを判断し（ステップＳ５３５０）、現在の内部遊技状態ＦＭが「２」であると判断したときは、図４３に示すように、まず、ＡＴ継続判定フラグＦＢが「０」であるか否かを判断する（ステップＳ５３５１）。上述したように、ＡＴ継続判定抽選が実行されるとＡＴ継続判定フラグＦＢに「１」又は「２」が設定されるため、ＡＴ継続判定フラグＦＢが「０」のときは、ＡＴ継続判定抽選が実行されていないことを意味しており、主制御手段１００は、ＡＴ継続判定フラグＦＢが「０」であると判断したときは、図４５に示すように、現在の遊技状態がＭＢ−Ａ内部中か否か（ＲＴ３−２遊技状態であるか否か）を判断し（ステップＳ５３８６）、ＭＢ−Ａ内部中であるときは、ＡＴに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別ＦＡに「３」を設定し（ステップＳ５３８７）、遊技終了チェック処理Ｓ５
２６０を終了する。また、ステップＳ５３８３でＭＢ−Ａ内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。また、主制御手段１００は、図４３に戻り、ステップＳ５３５１でＡＴ継続判定フラグＦＢが「０」でないと判断したときは、このＡＴ継続判定フラグＦＢが「１」であるか否かを判断し（ステップＳ５３５２）、ＡＴ継続判定フラグＦＢが「１」である、すなわち、ＡＴ継続判定抽選の結果が「終了する」であると判断したときは、ＡＴ遊技を終了する（有利区間を終了する）ために、有利区間種別ＦＡに「０」を設定し（ステップＳ５３５３）、内部遊技状態ＦＭに「０」を設定し（ステップＳ５３５４）、ＡＴに関する情報をクリアする（ステップＳ５３５５）。さらに主制御手段１００は、図４５に示すように、現在の遊技状態がＭＢ−Ａ内部中か否か（ＲＴ３−２遊技状態であるか否か）を判断し（ステップＳ５３８６）、ＭＢ−Ａ内部中であるときは、ＡＴに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別ＦＡに「３」を設定し（ステップＳ５３８７）、遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。また、ステップＳ５３８３でＭＢ−Ａ内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。一方、図４３に戻り、ステップＳ５３５２でＡＴ継続判定フラグＦＢが「１」でないと判断したときは、ＡＴ継続判定フラグＦＢは「２」である、すなわち、ＡＴ継続判定抽選の結果が「継続する」であるため、次のセットのＡＴ遊技のための処理が実行される。具体的には、ＡＴ継続回数カウンタＣＷに「１」を加算し（ステップＳ５３５６）、ＡＴ継続確定フラグＦＤが「１」でないときは（ステップＳ５３５７）、ＡＴ継続確定抽選を実行し（ステップＳ５３５８）、ＡＴ継続確定抽選に当選したと判断したときは（ステップＳ５３５９）、ＡＴ継続確定フラグＦＤに「１」を設定する。上述したように、ＡＴ継続確定フラグＦＤに「１」が設定されると、以降の遊技において、有利区間カウンタＣＡが上限（１５００ゲーム）に達するまでＡＴ遊技が実行される。なお、ステップＳ５３５７でＡＴ継続確定フラグＦＤが「１」であるときは、ステップＳ５３５８〜Ｓ５３６０は実行されない。また、ステップＳ５３５９でＡＴ継続確定抽選に当選していないと判断したときは、ステップＳ５３６０は実行されない。そして、主制御手段１００は、状態管理カウンタＣＳにＡＴ遊技の初期値（例えば４０ゲーム）を設定し（ステップＳ５３６１）、ＡＴ継続判定フラグＦＢに「０」を設定してクリアする（ステップＳ５３６２）。さらに主制御手段１００は、図４５に示すように、現在の遊技状態がＭＢ−Ａ内部中か否か（ＲＴ３−２遊技状態であるか否か）を判断し（ステップＳ５３８６）、ＭＢ−Ａ内部中であるときは、ＡＴに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別ＦＡに「３」を設定し（ステップＳ５３８７）、遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。また、ステップＳ５３８３でＭＢ−Ａ内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。なお、上述したように、前兆フラグ加算抽選処理が実行されて上乗せ遊技数を得ているときは、初期遊技数（４０ゲーム）にこの上乗せ遊技数が加算されて状態管理カウンタＣＳに設定される。
【０２４１】
図３７に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５３５０で現在の内部遊技状態ＦＭが「２」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態ＦＭが「３」であるか否かを判断し（ステップＳ５３６５）、現在の内部遊技状態ＦＭが「３」であると判断したときは、有利区間中に当選したＢＢ−Ａ〜Ｃの特別遊技が終了したときの遊技であるため、図４４に示すように、次のＡＴ遊技のセットを実行するために、ＡＴ継続回数カウンタＣＷに「１」を加算し（ステップＳ５３６６）、状態管理カウンタＣＳにＡＴ遊技の初期値（例えば４０ゲーム）を設定し（ステップＳ５３６７）、内部遊技状態ＦＭに「２」を設定する（ステップＳ５３６８）。さらに主制御手段１００は、図４５に示すように、現在の遊技状態がＭＢ−Ａ内部中か否か（ＲＴ３−２遊技状態であるか否か）を判断し（ステップＳ５３８６）、ＭＢ−Ａ内部中であるときは、ＡＴに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別ＦＡに「３」を設定し（ステップＳ５３８７）、遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。また、ステップＳ５３８３でＭＢ−Ａ内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。なお、上述したように、前兆フラグ加算抽選処理が実行されて上乗せ遊技数を得ているときは、初期遊技数（４０ゲーム）にこ
の上乗せ遊技数が加算されて状態管理カウンタＣＳに設定される。また、内部遊技状態１のとき（前兆遊技中）に特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）に当選してこの内部遊技状態３に移行したときは、状態管理カウンタＣＳをクリアしてから初期遊技数（４０ゲーム）及び上乗せ遊技数を状態管理カウンタＣＳに設定し、内部遊技状態２のとき（ＡＴ遊技中）に特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）に当選してこの内部遊技状態３に移行したときは、特別遊技後の現在の状態管理カウンタＣＳの値に初期遊技数（４０ゲーム）と上乗せ遊技数を加算した値を状態管理カウンタＣＳに設定するように構成してもよい。
【０２４２】
図３７に戻り、主制御手段１００は、ステップＳ５３６５で現在の内部遊技状態ＦＭが「３」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態ＦＭが「４」であるか否かを判断し（ステップＳ５３７０）、現在の内部遊技状態ＦＭが「４」であると判断したときは、有利区間中に当選した設定差なしの特別役（ＢＢ−Ｂ又はＣ）の特別遊技の状態であるため、図４４に示すように、特別遊技が終了したと判断したときに（ステップＳ５３７１）、内部遊技状態ＦＭに「３」を設定する（ステップＳ５３７２）。そして主制御手段１００は、図４５に示すように、現在の遊技状態がＭＢ−Ａ内部中か否か（ＲＴ３−２遊技状態であるか否か）を判断し（ステップＳ５３８６）、ＭＢ−Ａ内部中であるときは、ＡＴに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別ＦＡに「３」を設定し（ステップＳ５３８７）、遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。また、ステップＳ５３８３でＭＢ−Ａ内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。
【０２４３】
また、図３７に戻り、主制御手段１００がステップＳ５３７０で内部遊技状態ＦＭが「４」でないと判断したときは、現在の内部遊技状態ＦＭが「５」であるため、有利区間中に当選した設定差ありの特別役（ＢＢ−Ａ）の特別遊技の状態である。そのため、図４４に示すように、特別遊技が終了したと判断したときに（ステップＳ５３７３）、内部遊技状態ＦＭに「３」を設定する（ステップＳ５３７４）。そして主制御手段１００は、図４５に示すように、現在の遊技状態がＭＢ−Ａ内部中か否か（ＲＴ３−２遊技状態であるか否か）を判断し（ステップＳ５３８６）、ＭＢ−Ａ内部中であるときは、ＡＴに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別ＦＡに「３」を設定し（ステップＳ５３８７）、遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。また、ステップＳ５３８３でＭＢ−Ａ内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。
【０２４４】
また、主制御手段１００は、図３７のステップＳ５３２６で現在の有利区間種別ＦＡが「２」でないと判断したときは、現在の有利区間種別ＦＡが「３」であるため有利区間中のボーナス内部中を示している。したがって、図４５に示すように、主制御手段１００は、ボーナス作動図柄（特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ、ＭＢ−Ａ）の図柄の組み合わせ）が有効ライン上に停止表示されたか否かを判断し（ステップＳ５３８０）、ボーナス作動図柄が表示されないときは、内部中遊技状態が継続するため、現在の内部中遊技状態がＭＢ−Ａによる内部中か否か（ＲＴ３−２遊技状態であるか否か）を判断し（ステップＳ５３８６）、ＭＢ−Ａ内部中であるときは、ＡＴに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別ＦＡに「３」を設定し（ステップＳ５３８７）、遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。また、ステップＳ５３８３でＭＢ−Ａ内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。一方、ステップＳ５３８０でボーナス作動図柄が表示されたときは、有利区間中に当選した特別役による特別遊技に移行するため、主制御手段１００は、一旦有利区間種別ＦＡに「２」を設定し（ステップＳ５３８１）、停止表示された図柄に応じて更に内部遊技状態を設定する。具体的には、特別役（ＭＢ−Ａ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは（ステップＳ５３８２）、内部遊技状態は現在の状態を維持する。また、特別役（ＢＢ−Ｂ）又は特別役（ＢＢ−Ｃ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されたときは（ステップＳ５３８３）、内部遊技状態ＦＭに「４」を設定する（ステップＳ５３８４）。また、ステップＳ５３８３
で特別役（ＢＢ−Ｂ）又は特別役（ＢＢ−Ｃ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されていないと判断したときは、特別役（ＢＢ−Ａ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されているため、内部遊技状態ＦＭに「５」を設定する（ステップＳ５３８５）。最後に主制御手段１００は、現在の内部中遊技状態がＭＢ−Ａによる内部中か否か（ＲＴ３−２遊技状態であるか否か）を判断し（ステップＳ５３８６）、ＭＢ−Ａ内部中であるときは、ＡＴに関する抽選処理を実行させないために、有利区間種別ＦＡに「３」を設定し（ステップＳ５３８７）、遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。また、ステップＳ５３８３でＭＢ−Ａ内部中でないと判断するとそのまま遊技終了チェック処理Ｓ５２６０を終了する。なお、有利区間種別３においては、ステップＳ５３８６〜Ｓ５３８７は実行しなくてもよい。
【０２４５】
以上のように、本実施形態では、内部遊技状態に関わらず、有利区間種別２で特別役（ＭＢ−Ａ）に当選して内部中遊技状態（ＲＴ３−２遊技状態）に移行したときは、有利区間種別３に移行することになる（内部遊技状態は、移行時の値が維持される）。
【０２４６】
−有利区間におけるＡＴ遊技について−
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、非有利区間（有利区間種別０）のときに、設定差のない特別役（ＢＢ−Ｂ，ＢＢ−Ｃ、ＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選すると前兆フラグ抽選が実行されて前兆フラグＦＺに「１」又は「２」が設定され、有利区間（有利区間種別１又は２）に移行する。ここで、特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選したときは、特別遊技であるＭＢ遊技が実行されると、このＭＢ遊技内で、ＡＴ抽選役である再遊技役−Ｄ（設定差なし）に当選したときに、前兆フラグ加算抽選が行われ、この前兆フラグ加算抽選に当選して前兆フラグＦＺが「３」に設定されると、前兆遊技が実行された後（この前兆遊技中もＡＴ抽選役に当選すると前兆フラグ加算抽選が実行される）、有利遊技であるＡＴ遊技が実行されるが、前兆フラグＦＺが「１」又は「２」のときは、前兆遊技が終了すると非有利区間に戻る。一方、特別役（ＢＢ−Ｂ又はＣ）に当選したときは、特別遊技であるＢＢ遊技が前兆遊技となり、この前兆遊技において、ＡＴ抽選役である入賞役−Ｈ又は入賞役−Ｉ（設定差なし）に当選したときに、前兆フラグ加算抽選が行われ、この前兆フラグ加算抽選に当選して前兆フラグＦＺが「３」に設定されると、特別遊技の終了後に有利遊技であるＡＴ遊技が実行され、特別遊技の終了時に前兆フラグＦＺが「１」又は「２」のときは、非有利区間に戻る。
【０２４７】
このＡＴ遊技は、開始時に所定の遊技数（初期遊技数の４０ゲームと、上乗せ遊技数の合計）が設定され、ＡＴ遊技の遊技数が「０」になると（状態管理カウンタＣＳで管理される）、１セットのＡＴ遊技が終了する。そして、１セットのＡＴ遊技の終了時にＡＴ継続判定抽選が実行され、その抽選結果が「継続する」であれば、次の１セットのＡＴ遊技が開始され、「終了する」であれば、有利区間が終了し、非有利区間（有利区間種別０）に移行する。
【０２４８】
一方、非有利区間（有利区間種別０）から有利区間（有利区間種別２）に移行する（有利区間種別０から、待機区間である有利区間種別１を経由して有利区間種別２に移行する）と、有利区間における遊技数が計数され（有利区間カウンタＣＡで管理される）、この有利区間カウンタＣＡが所定値（本実施形態では１５００ゲーム）になると、有利区間種別、内部遊技状態及び遊技状態（ＲＴ遊技状態）に関わらず、有利区間が終了して非有利区間（有利区間種別０）に移行するように構成されている。
【０２４９】
但し、本実施形態に係るスロットマシン１では、有利区間において所定の条件を満たすと、有利区間カウンタＣＡが上限値（１５００ゲーム）に達するまで、有利遊技であるＡＴ遊技が継続する場合がある。第１の契機（「所定の条件１」と呼ぶ）は、ＡＴ継続回数カウンタＣＷが所定値（本実施形態では２２回）を超えたときである。上述したＡＴ継続
判定抽選において抽選結果が「継続する」となったとき、及び、有利区間中に特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）に当選し、この特別役に対応する特別遊技が終了したとき（内部遊技状態３）に、ＡＴ遊技が継続するため、ＡＴ継続回数カウンタＣＷに「１」が加算され、次のセットのＡＴ遊技が実行される。そして、ＡＴ遊技の継続が所定回数（上述したように２２回）を超えると、上述したように、指示発生処理（押し順ナビ）は行うが、ＡＴ遊技の継続や終了に関する処理が実行されなくなるため（図２８のステップＳ５１３９における「Ｙ」以降の処理が実行されなくなるため）、有利区間カウンタＣＡが上限値に達するまで有利遊技であるＡＴ遊技が継続される。
【０２５０】
また、第２の契機（「所定の条件２」と呼ぶ）は、ＡＴ継続確定フラグＦＤに「１」が設定されているときである。ＡＴ継続判定抽選の抽選結果が「継続する」となると、ＡＴ継続確定抽選が行われ、この抽選に当選するとＡＴ継続確定フラグＦＤに「１」が設定される。また、有利区間中に特別役（ＢＢ−Ａ〜Ｃ）に当選し、この特別役に対応する特別遊技が終了したとき（内部遊技状態３）に、ＡＴ継続回数カウンタＣＷが「０」であるときも、ＡＴ継続確定抽選が行われ、この抽選に当選するとＡＴ継続確定フラグＦＤに「１」が設定される。ＡＴ継続確定フラグＦＤに「１」が設定されていると、ＡＴ継続判定抽選の結果が「終了する」であっても、「継続する」に書き換えられるため（図３０のステップＳ５１６１，Ｓ５１６３）、結果として、ＡＴ継続回数カウンタＣＷが「２２」を超えることになり、有利区間カウンタＣＡが上限値に達するまで有利遊技であるＡＴ遊技が継続される。なお、内部遊技状態３において、ＡＴ継続回数カウンタＣＷが「０」であるときにＡＴ継続確定抽選を行うことにより、１度もＡＴ遊技が継続していない、有利区間の初期の段階で、有利区間カウンタＣＡが上限値に達するまで有利遊技であるＡＴ遊技が継続する権利が得られるので、遊技者に満足感を与えることができる（有利区間の残り遊技数が少ないときにこの権利を得ても、遊技者の満足感は少ないため）。なお、ＡＴ継続確定抽選は、ＡＴ継続回数カウンタＣＷが「０」のときの方が、他の値のときよりも当選確率が高くなるように構成することにより、遊技者の満足感を得られやすくなる。
【０２５１】
このように、少なくとも所定の条件１及び所定の条件２の何れか一方を設けることにより、これらの条件を満たすタイミングにより、当該条件を満たしたことにより得られる利益の量を変化させることができる。
【０２５２】
なお、所定の条件１を満たした場合、上述したように、ＡＴ遊技の継続や終了に関する処理は実行されなくなるため、所定の条件１を満たしたことの報知（専用の画面表示やモード表示）を行い、ＡＴ遊技の残りのゲーム数や累積して実行したＡＴ遊技数の表示を行わないように構成してもよいし、ＡＴ遊技数の上乗せに関する抽選（上述したように、次のセットのＡＴ遊技の初期遊技数に上乗せされる遊技数の抽選や、現在実行しているセットのＡＴ遊技に上乗せされる遊技数の抽選）を実行しないように構成してもよい。このような抽選を行って上乗せ遊技数を獲得しても、現在実行されているＡＴ遊技は有利区間カウンタＣＡが上限値に達するまで継続されるので、遊技者に引き損感（この抽選の機会が無駄であるという感覚）を遊技者に与えない。あるいは、所定の条件１を満たしたとしても報知せずに、主制御手段１００では上乗せ抽選等を行わないが、副制御手段２００（演出制御手段３０１）で当選役（演出グループ番号、役物当選番号）に応じて上乗せ抽選を行い、上乗せ演出や、遊技数が「０」になった場合には継続する演出を実行してもよい。一方、所定の条件２を満たした場合は、結果として有利区間カウンタＣＡが上限に達するまでＡＴ遊技が継続されるが、ＡＴ継続判定抽選は実行されるので、この所定の条件２を満たした後も、ＡＴ遊技数の上乗せに関する抽選を実行してもよいし、実行しないように構成してもよい。また、所定の条件２を満たす前後で、ＡＴ遊技数の上乗せに関する抽選の当選確率を異なる値にしてもよい。また、所定の条件２を満たしたことを報知してもよい。
【０２５３】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１では、上述したように、非有利区間から有利区間に移行するときに（非有利区間において設定差のない特別役（ＢＢ−Ｂ,Ｃ，ＭＢ−
Ａ〜Ｅ）に当選したときに）、前兆フラグ抽選を行い前兆フラグＦＺに設定される値（「１」又は「２」）を決定し、特別遊技中や前兆遊技中の前兆ランク加算抽選により演出フラグＦＺを「３」にする機会（すなわち、前兆遊技後にＡＴ遊技が実行される機会）が与えられるように構成されている。ここで、前兆フラグＦＺの値を、フェイクを意味する「１」、「２」と、本前兆を意味する「３」、「４」として管理してもよい。この場合、前兆フラグ抽選で前兆フラグＦＺに「１」又は「２」が設定され、前兆フラグ加算抽選に当選すると、前兆フラグＦＺが「３」又は「４」になる（例えば、前兆フラグ加算抽選に当選するとその時点の前兆フラグＦＺの値に「１」を加算してもよいし、抽選により前兆フラグＦＺに「３」又は「４」を設定する（はずれも含む）ようにしてもよい。そして、ＡＴ遊技の開始時に、前兆フラグＦＺが「３」であるか「４」であるかにより、ＡＴ遊技後の継続率や、ＡＴ遊技中の遊技の上乗せ率が変化するように構成してもよい。また、以上の説明では、ＡＴ遊技の開始時の初期遊技数に上乗せされる遊技数や、ＡＴ遊技中の遊技数に上乗せされる遊技数が抽選により決定される構成として説明したが、ＡＴ遊技のセット数を上乗せしたり、現在実行されているＡＴ遊技のセットを継続確定としたりする構成としてもよい。
【０２５４】
−その他の変形例について−
有利区間中は、非有利区間（通常区間）と役の抽選確率を異ならせてもよい（確率変動させてもよい）。具体的には、有利区間中は特別役（ＢＢなど）や特定の役（ベル役など）が高い確率で当選する役決定テーブル（役抽選テーブル）を使用する構成や、非有利区間中は抽選していない特別役や特定の役を有利区間中は高い確率で当選するように抽選を行う役決定テーブルを使用する構成とする。すなわち、役決定テーブルとして、非ＲＴ遊技状態時の役決定テーブル（非有利区間用）、非ＲＴ遊技状態時の役決定テーブル（有利区間用）、ＲＴ１遊技状態時の役決定テーブル（非有利区間用）、ＲＴ１遊技状態時の役決定テーブル（有利区間用）などを設けることができる。或るＲＴ遊技状態時の役決定テーブル（非有利区間用）を使用した場合、所定の役（レア役）が単独当選するとき（当選確率１％）と、所定の役と特別役が重複当選するとき（当選確率０．５％）と、特別役が単独当選するとき（当選確率０．５％）があるとすると、或るＲＴ遊技状態時の役決定テーブル（有利区間用）を使用した場合、所定の役（レア役）が単独当選するとき（当選確率０．５％）と、所定の役と特別役が重複当選するとき（当選確率１％）と、特別役が単独当選するとき（当選確率０．５％）があってもよいし、所定の役（レア役）が単独当選するとき（当選確率１％）と、所定の役と特別役が重複当選するとき（当選確率０．５％）と、特別役が単独当選するとき（当選確率１％）があってもよいし、所定の役（レア役）が単独当選するとき（当選確率０．５％）と、所定の役と特別役が重複当選するとき（当選確率１％）と、特別役が単独当選するとき（当選確率１％）があってもよい。そして、有利区間の終了時に有利区間に関連する情報（ＡＴ遊技に関する情報）をクリアすると共に、次遊技から元の役決定テーブルを使用するようにする。また、有利区間中の特定のＲＴ遊技状態でのみ確率変動させるようにしてもよい。このように、有利区間中のみ確率変動させることで無制限に遊技メダルが払い出されることを防ぎつつ、非有利区間と１遊技あたりの遊技メダルの獲得期待値を異ならせることが可能となる。
【０２５５】
また、有利区間から非有利区間に移行した場合に、有利区間への移行抽選を制限してもよい。具体的には、非有利区間に移行したときにＲＴ遊技状態が非ＲＴ遊技状態又はＲＴ２遊技状態であるときは移行抽選を制限し、ＲＴ１遊技状態であるときに移行抽選を行うよう制御してもよい。さらに、このように移行抽選が制限されている状態を報知してもよい。この構成により、有利区間が終了した後の有利区間への移行抽選を平等にすることができる。また、遊技者がＲＴ遊技状態を有利区間終了間際に調整することでその後も有利区間に移行しやすくするなどを防ぐことができ、遊技者の知識や技量によらない遊技機を
提供できる。
【０２５６】
−割込処理Ｓ５７０−
主制御手段１００のメインＣＰＵ１０２は、上述した遊技進行メイン処理Ｓ５５０を実行しているが、所定の割込間隔で、割込処理Ｓ５７０を実行するように構成されている。この割込処理Ｓ５７０は、制御用カウンタの更新、ソフト乱数の更新、入力ポートからのデータによる操作手段３０等の操作の検出、リール２１ａ〜２１ｃの駆動制御、制御コマンドの副制御手段２００への送信等を行う処理である。
【０２５７】
図４６に示すように、この割込処理Ｓ５７０が実行されると、主制御手段１００は、まず初期処理としてレジスタ値の退避及び重複割込の禁止を行う（ステップＳ５７１）。次に、電源断検出回路により電源電圧が所定値以下になったことに基づいて出力される信号が入力ポートに入力されるため、主制御手段１００は、この入力ポートの状態により電源断を検知したか否かを判断し（ステップＳ５７２）、電源断を検出したときは後述する電源断処理Ｓ５４００を実行する。一方、電源断を検知しないときは、制御用カウンタ値の更新を行う（ステップＳ５７３）。この制御用カウンタとは、揺れ変動カウンタや上述した割込カウンタ等である。また、主制御手段１００は、タイマ計測を行う（ステップＳ５７４）。具体的には、最小遊技時間を計測するカウンタやメダル滞留時間を計測するカウンタの減算処理を行う。また、主制御手段１００は、７セグメントディスプレイの表示制御処理を実行する（ステップＳ５７５）。例えば、獲得枚数表示器７２に対しては、上述したように、ＲＡＭ１０４の所定の領域（又はレジスタ）に記憶された数値を読み出し、その数値を獲得枚数表示器７２に出力させる。また、ＲＡＭ１０４の所定の領域（又はレジスタ）がクリアされている（例えば、「０」が設定されている）ときは、獲得枚数表示器７２を消灯するか「０」を表示させる。ここで、前扉３の開放やホッパーの異常等のエラーが発生したときに、そのエラーの内容をこの獲得枚数表示器７２に表示する（例えば、「ＣＥ」や「ＨＰ」という文字を表示する）場合は、ＲＡＭ１０４の所定の領域（又はレジスタ）に記憶されている情報を一時的に他の領域に退避し、エラーに関する情報をこの領域に記憶させてこの割込処理Ｓ５７０により獲得枚数表示器７２に表示させる。また、エラーが解消したときは、一時的に退避させた情報（指示内容に対応する数字）をＲＡＭ１０４の所定の領域（又はレジスタ）に戻すことにより、割込処理Ｓ５７０で獲得枚数表示器７２に表示させる。なお、本実施形態では詳細に説明していないが、スロットマシン１には、上述した獲得枚数表示器７２に加えて、設定値、貯留枚数値を表示するための７セグメントディスプレイが設けられており、これらの発光パターンも制御される。また、主制御手段１００は、入力ポート０〜２の情報を読み出す処理を行う（ステップＳ５７６）。この処理により、ベットボタン３１、スタートレバー３２、ストップボタン３３ａ〜３３ｃ等の操作系、並びに、セレクタやホッパー装置のセンサ系の状態を、入力ポートから読み出したデータにより生成し、ＲＡＭ１０４に記憶する。さらに、主制御手段１００は、リール２１ａ〜２１ｃの各々に対して回転や停止等の作動の制御を行い（ステップＳ５７７，Ｓ５７８）、また、ポート出力処理を行う（ステップＳ５７９）。具体的には、リール２１ａ〜２１ｃを回転させるステッピングモータ（リール駆動手段２２ａ〜２２ｃ）やホッパーモータ７０、ブロッカ６０を作動させるための励磁出力値を出力ポートに設定する。また、主制御手段１００は、後述する制御コマンド送信処理Ｓ５５００を実行して遊技進行メイン処理Ｓ５５０等でＲＡＭ１０４の制御コマンドバッファに記憶された制御コマンドを副制御手段２００に送信する（ステップＳ５８０）。
【０２５８】
さらに、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４に記憶されている外部信号１データ、及び、外部信号２データ（上述したＢＢ信号及びＲＢ信号を出力するためのデータ）をレジスタにセットし、これらの外部信号１、２データに基づいて外部信号出力する（ステップＳ５８１）。また、主制御手段１００は、上述した第２乱数発生手段１９０のソフト乱数値を更新し、また、リール回転開始待機カウンタ値に乱数値の更新処理（減算）を行う（ス
テップＳ５８２）。最後に、ステップＳ５７１で退避させたレジスタ値を復帰させ、次回の割込許可をして（ステップＳ５８３）、一回の割込処理Ｓ５７０を終了する。
【０２５９】
−電源断処理Ｓ５４００−
電源断処理Ｓ５４００が実行されると、主制御手段１００は、図４６に示すように、全出力ポートの出力をオフし（ステップＳ５４０１）、電源断処理が実行されたことを示すデータである電源断処理フラグをＲＡＭ１０４に記憶する（ステップＳ５４０２）。なお、電源断処理フラグには、この電源断処理Ｓ５４００が実行されたときは、例えば「１」が設定される。そして、制御コマンドの読込ポインタ（詳細は後述する）の値を偶数に設定する（ステップＳ５４０３）。本実施形態に係るスロットマシン１では、制御コマンドを副制御手段２００に送信するときに、同じコマンドを２回送信している。そのため、制御コマンドの１回目の送信をしたときに電源断が発生すると、電源断復帰後の制御コマンドの処理（設定処理及び送信処理）が複雑になるため、電源断発生時に再度１回目の送信から再開できるように、読込ポインタの値を偶数にしている（具体的には書込ポインタの値の最後のビットを０にする）。このように、本実施形態においては、最後のビットの値で１回目の送信であるか２回目の送信であるかを判断しているが、１回目の送信及び２回目の送信をフラグにより管理してもよい。例えば、１回目の送信が行われると送信済みフラグを設定し、２回目の送信が行われたときにこの送信済みフラグをクリアするようにしてもよい。また、電源断発生時には再度１回目の送信から再開できるように送信済みフラグをクリアする。
【０２６０】
次に、主制御手段１００は、ＲＡＭ１０４の全範囲に対してチェックサムデータを算出し（ステップＳ５４０４，Ｓ５４０５）、このチェックサムデータをＲＡＭ１０４に記憶し（ステップＳ５４０６）、上述したリセットがされるまで待機する（ステップＳ５４０７）。電源電圧が低下してこの電源断処理Ｓ５４００が実行された後に、電源電圧が復帰すると、主制御手段１００に設けられた電源電圧監視装置からリセット信号が出力され、このスロットマシン１は再起動することになる。
【０２６１】
−制御コマンド送信処理Ｓ５５００−
制御コマンド送信処理Ｓ５５００は、割込処理Ｓ５７０で実行され、制御コマンドを副制御手段２００に送信する処理を行う。図４７に示すように、まず、主制御手段１００は、制御コマンドバッファ（制御コマンドセット２処理Ｓ５０１０で制御コマンドが書き込まれる領域）の先頭アドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５０１）、さらに、読込ポインタのアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５０２）、先頭アドレスがセットされているレジスタの値に、読込ポインタの値（読込ポインタのアドレスに格納されている値）を加算することにより、送信制御対象の制御コマンドが格納されている制御コマンドバッファのアドレスを決定する（ステップＳ５５０３）。なお、このステップＳ５５０３において、最下位ビットの値を０にする（２進数で、１１１１１１１０と論理積を行う）。これにより、読込ポインタが偶数のときも、この偶数のときから１進めた奇数のときも、偶数のときと同じアドレスになる。すなわち、読込ポインタが偶数のときは制御コマンド送信の１回目の送信が行われ、奇数のときは同じデータに対して２回目の送信を行うことができる。なお、制御コマンドバッファの先頭アドレスも偶数であるものとする。そして、このアドレスに格納されている値が０であるか否かを判断することにより制御コマンドが格納されているか否かを判断し（ステップＳ５５０４）、制御コマンドが格納されていないときはこの制御コマンド送信処理Ｓ５５００を終了する。
【０２６２】
一方、ステップＳ５５０４で制御コマンドが格納されていると判断したときは、副制御手段２００に制御コマンドを送信するためのレジスタ（送信用レジスタ）のアドレスをレジスタにセットし（ステップＳ５５０５）、現在の制御コマンドバッファのアドレス（レジスタに設定されている値）にあるデータ（制御コマンドの上位１バイト）を読み出して
、このデータを送信用レジスタのアドレス（レジスタに設定されている）に書き込み、また、制御コマンドバッファのアドレス（レジスタに設定されている値）に１を加算する（ステップＳ５５０６）。さらに、現在の制御コマンドバッファのアドレスにあるデータ（ステップＳ５５０６でアドレスが１進められているため、制御コマンドの下位１バイト）を読み出して、送信用レジスタのアドレスにこのデータを送信用レジスタのアドレスに書き込む（ステップＳ５５０７）。なお、送信用レジスタにデータが書き込まれると、そのデータが副制御手段２００に送信される。
【０２６３】
さらに、主制御手段１００は、読込ポインタの値が奇数であるか否かを判断することにより、制御コマンドの２回目の送信が行われた否かを判断し（ステップＳ５５０８）、２回目の送信が行われたときは当該制御コマンドが格納されている送信対象制御コマンドバッファの値を０に設定してクリアする（ステップＳ５５０９）。最後に（１回目の送信時も２回目の送信時も）、読込ポインタの値に１を加算して（ステップＳ５５１０）、制御コマンド送信処理Ｓ５５００を終了する。
【０２６４】
−ソフト乱数更新処理Ｓ５５７０−
図４７を用いてソフト乱数更新処理Ｓ５５７０について説明する。上述したように、割込処理Ｓ５７０や、遊技進行メイン処理Ｓ５５０等からソフト乱数更新処理Ｓ５５７０が呼び出されると、第２乱数発生手段１９０からソフト乱数の現在値を取得し（ステップＳ５５７１）、この現在値に所定の加算値を加算する（ステップＳ５５７２）。ここで、加算値は素数であって、例えば１０９０９が利用される。このような素数を加算して更新することにより、２バイトの乱数値であれば、各更新時には異なる値となり、且つ、６５５３６回更新すると初期値に戻る。そして、ＲＡＭ１０４に記憶されているソフト乱数の初期値を取得し（ステップＳ５５７３）、この初期値と加算値が加算された現在値とを比較する（ステップＳ５５７４）。初期値と現在値とが一致したときは、割込処理Ｓ５７０が実行される毎にカウントされる割込カウンタ値を取得し（ステップＳ５５７５）、この割込カウンタ値を第２乱数発生手段１９０の現在値として記憶し（ステップＳ５５７６）、また、割込カウンタ値を初期値として保存する（ステップＳ５５７７）。最後に現在値（ステップＳ５５７２において更新値が加算された現在値、又は、ステップＳ５５７６で割込カウンタ値が設定された現在値）をソフト乱数値として保存することで（ステップＳ５５７８）、第２乱数発生手段１９０の乱数値の更新を終了する。
【０２６５】
なお、以上の説明において、「割り込み処理」とは、主制御手段１００のメインＣＰＵ１０２において、現在行われている処理を中断し、別の処理を実行することを意味しており、割り込み方式は特に限定されない（例えば、ハードウェア割り込みやソフトウェア割り込みといった方式を採用することができる）。
【０２６６】
（副制御手段２００）
このようなスロットマシン１においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御する主制御手段１００とその遊技に対する演出を制御する副制御手段２００とは分離して構成されている。ここで、副制御手段２００は、副制御基板３００及び画像制御基板４００から構成される。そのため、主制御手段１００は、副制御手段２００で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報（制御状態）を含む制御コマンドを副制御手段２００に送信するように構成されており、副制御手段２００を構成する副制御基板３００の演出制御手段３０１は、副制御手段２００で受信された制御コマンドに基づいてその演出の態様を決定し、演出手段４０を構成する画像表示装置４１、各種演出用ランプ４２、放音部（スピーカ）４３、バックランプ４４及びサブ操作スイッチ４５により映像、光及び音響効果並びにリール表示窓１１に表示される図柄を用いて演出を行うように構成されている。
【０２６７】
この副制御手段２００において副制御基板３００と画像制御基板４００とは、図３に示すように、バス２１０に接続されている。副制御基板３００には、サブＣＰＵ３１０、乱数発生器３２０、ＲＡＭ３３０、ＲＯＭ３４０、及びＩ／Ｆ回路３５０が設けられており、これらはバス２１０に接続されている。一方、画像制御基板４００には、サブサブＣＰＵ４１０、画像制御ＩＣ４２０及び音源ＩＣ４６０が設けられており、上述のバス２１０に接続されたサブサブＣＰＵ４１０により制御される。このサブサブＣＰＵ４１０は、画像制御基板４００で実行されるプログラム等を記憶するＲＯＭ４９５と、このプログラムの実行時にデータ等を記憶するＲＡＭ４９０を有している。さらに、画像制御ＩＣ４２０には、ビデオＲＡＭ４３０、画像ＲＯＭ４４０及び表示回路４５０と、画像表示装置４１とが接続されている。なお、画像制御ＩＣ４２０は、「ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）」とも呼ばれ、画像ＲＯＭ４４０は「キャラクタＲＯＭ」又は「ＣＧ−ＲＯＭ」とも呼ばれる。また、音源ＩＣ４６０には音源ＲＯＭ４７０及びアンプ４８０が接続され、アンプ４８０には上部及び下部スピーカ４３（４３ａ，４３ｂ）が接続されている。また、バス２１０には、上述した各種演出用ランプ４２（４２ａ，４２ｂ）、及び、バックランプ４４も接続されてその点灯・消灯動作が副制御基板３００により制御される。さらにバス２１０には、サブ操作スイッチ４５が接続されている。このサブ操作スイッチ４５は、副制御手段２００の副制御基板３００で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ操作スイッチ４５は、例えば、図１に示すように、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの上方に配置されている。
【０２６８】
サブＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３４０に記録された演出用制御プログラムをＲＡＭ３３０に展開して実行し、画像制御基板４００に設けられたサブサブＣＰＵ４１０に対して演出コマンドを送信することにより、このサブサブＣＰＵ４１０により画像制御ＩＣ４２０及び音源ＩＣ４６０を制御して、画像表示装置４１や放音部４３（４３ａ，４３ｂ）を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置４１に表示される映像は、画像制御ＩＣ４２０が、画像ＲＯＭ４４０に記憶された画像情報をビデオＲＡＭ４３０に展開して実行することにより表示され、また、放音部４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される音響効果（音楽、音声、効果音等）は、音源ＩＣ４６０が音源ＲＯＭ４７０から取り出した音響情報に基づいて再生され、アンプ４８０を介して放音部４３（４３ａ，４３ｂ）から出力される。ここで、本実施形態に係るスロットマシン１では、画像表示装置４１に表示される映像を用いた演出における放音部４３を用いた音声の出力は、副制御基板３００のサブＣＰＵ３１０から送信される演出コマンドに基づいて、画像制御基板４００のサブサブＣＰＵ４１０により実行される。また、画像表示装置４１を用いず、放音部４３からの音の出力だけの演出（及びエラーの報知）も、サブＣＰＵ３１０から送信される演出コマンドによりサブサブＣＰＵ４１０で実行される。そのため、画像制御基板４００に搭載される音源ＩＣ（サウンドチップ）４６０として、音を出力するチャネルを複数有するものを用いることにより、複数のチャネルに対して画像表示装置４１を用いた演出の音声の出力（主に、画像制御基板４００の制御による音の出力）と、画像表示装置４１を用いない演出の音声の出力（主に、副制御基板３００の制御による音の出力）とのそれぞれで使用するチャネルを割り当てることにより、副制御基板３００と画像制御基板４００とで使用チャネルが重ならないようにすることができる（例えば、１６チャネルある音源ＩＣ４６０の場合に、１〜６チャネルを副制御基板３００に割り当て、７〜１６チャネルを画像制御基板４００に割り当てる）。このように、副制御基板３００は音出力指示手段としての機能を有し、画像制御基板４００は音出力制御手段としての機能を有している。
【０２６９】
なお、このサブＣＰＵ３１０で実行される演出は、上述したように、主制御手段１００から送信される制御コマンドを、サブＣＰＵ３１０がＩ／Ｆ回路３５０を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様（パターン）の一部は、
副制御基板３００に設けられた乱数発生器３２０で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
【０２７０】
図２に示すように、副制御基板３００には、演出を実行する演出制御手段３０１、主制御手段１００から送信された制御コマンドを受信する制御コマンド受信手段３０２及び画像制御基板４００に対して演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段３０３が設けられている。また、画像制御基板４００には、画像及びサウンドの制御を行う画像／サウンド出力手段４０１、及び、副制御基板３００との間で演出コマンドの送受信を行う演出コマンド送受信手段４０２が設けられている。なお、上述したように、主制御手段１００は、同一の制御コマンドを２回送信するように構成されている。そのため、副制御基板３００は、２個の同一の制御コマンドを受信したときにその制御コマンドを有効としてもよい（１個しか受信できないときは無効として破棄する）。この場合、主制御手段１００から受信した制御コマンドの信頼性が向上する。また、いずれか一個の制御コマンドを受信できたときにその制御コマンドを有効としてもよい。あるいは、２個の制御コマンドの一部が欠損してもそれらの制御コマンドから１つの制御コマンドを再生することができるときは、その制御コマンドを有効として扱ってもよい。この場合、主制御手段１００から送信される制御コマンドの取りこぼしを防止することができる。
【０２７１】
（演出制御手段３０１による演出の制御）
図４９を用いて、演出制御手段３０１による演出の処理（演出処理）について説明する。演出制御手段３０１は、主制御手段１００から送信される制御コマンドを受信してスタートレバー３２が操作されたと判断すると（ステップＳ６１０）、制御コマンドに含まれる遊技状態、フリーズ制御の有無、演出グループ番号、条件装置番号（役抽選手段１１０による役の抽選結果）、指示番号や各種カウンタ、フラグの値などＡＴに関する情報等の遊技情報を取得し、これらの情報をＲＡＭ３３０に記憶する（ステップＳ６１１）。また、演出制御手段３０１は、演出状態を切り替える条件を満たしているか否かを判断し、条件を満たしている場合は、次遊技の演出状態を切り替える（ステップＳ６１２）。例えば、主制御手段１００における有利区間種別や内部遊技状態に基づいて、演出状態を切り替える。また、演出制御手段３０１は、現在の演出状態に対応した演出パターンを抽選で決定する（ステップＳ６１３）。そして、演出制御手段３０１は、ステップＳ６１３で決定された演出パターンに基づいて、現在の演出状態における演出１を実行する（ステップＳ６１４）。ここで、演出１は、スタートレバー３２が操作されてからストップボタン３３ａ〜３３ｃが操作されるまでの演出であり、この演出１には、演出パターンにより決定される演出を画像表示装置４１、演出用ランプ４２及び放音部４３を用いて音声（音楽を含む）、映像により行う演出に加えてバックランプ４４を用いて行う演出等が含まれる。また、有利区間種別２において当選した押し順ベルや押し順リプレイの押し順を、画像表示装置４１等を用いて報知する。
【０２７２】
さらに、演出制御手段は、例えば、メイン制御基板１００から送信される第３停止受付コマンドやそれに対応する第３回胴回転停止コマンドに基づいて全てのメインリール２１ａ〜２１ｃが停止したと判断すると（ステップＳ６１５）、第１〜第３回胴回転停止コマンド（又は、作動図柄表示コマンド）に基づいて有効ライン上に停止した図柄（停止図柄）を判定する（ステップＳ６１６）。
【０２７３】
次に、演出制御手段３０１は、上述した演出パターンに基づいて現在の演出状態に対応する演出２を実行する（ステップＳ６１７）。この演出２としては、例えば、何らかの役の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したとき、又は、リール表示窓１１内の所定のライン上に所定の図柄が停止したときに、当該図柄の後方にあるバックランプ４４を点灯又は点滅させたり、画像表示装置４１にその役に応じた画像を表示させたりすること等が行われる。
【０２７４】
最後に、演出制御手段３０１は、次の遊技のベット操作が行われ、主制御手段１００から送信されたベットコマンドによりベット操作がされたと判断すると（ステップＳ６１８）、上述の演出パターンに基づいて演出３を実行し（ステップＳ６１９）、一回の単位遊技に対する演出を終了する。
【０２７５】
（有利区間種別や内部遊技状態に応じた演出内容について）
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１は、主制御手段１００から送信された制御コマンドに含まれる情報（指示番号、演出番号、役物条件装置番号、ＡＴに関する情報）に基づいて、画像表示装置４１等を用いた演出が実行される。以下に、押し順ベルや押し順リプレイの正解押し順の報知以外の演出について、一例を説明する。
【０２７６】
−有利区間種別、内部遊技状態に基づく演出の例−
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１においては、主制御手段１００における遊技の状態（有利区間種別、内部遊技状態等）に基づいて、演出制御手段３０１で演出が実行される。特に、有利区間中（有利区間種別２以上の状態）においては、演出状態に応じた演出が行われる。例えば、前兆状態（内部遊技状態１のとき）であれば、前兆状態であることを示唆する演出や、有利遊技（ＡＴ遊技）の開始（当選）を示唆する演出を実行することができる。また、ＡＴ遊技中（内部遊技状態２のとき）であれば、押し順ナビに加えて、ＡＴ遊技の残り遊技数、遊技メダルの累積獲得枚数、ＡＴ遊技のセットの継続回数、継続抽選（ＡＴ継続判定抽選やＡＴ継続確定抽選）の結果に怖じた継続演出、ＡＴ遊技の終了演出等を実行することができる。
【０２７７】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、後述する場合を除き、有利区間での遊技の上限値である有利区間カウンタに対応する表示（報知）は行わないように構成されている。例えば、前兆遊技が長く続いた場合や、有利区間中にＡＴ遊技が終了しても有利区間が上限値となる直前であれば有利区間を終了せずに再度前兆状態に移行する仕様の場合に、有利区間カウンタに対応する表示を行ってしまうと、遊技者にこれから期待する出玉の上限を少なく想定されてしまうので好ましくない。しかし、後述する特別条件を満たした際には、突然ＡＴ遊技が終了してしまう等、遊技者が失望してしまうことを防ぐため、有利区間カウンタの値や上限値までの遊技数、ＡＴ遊技の終了を予告する演出などを実行することが好ましい。
【０２７８】
なお、有利区間カウンタに対応する表示は行わないが、有利区間に移行した場合に点灯するランプ等を備えてもよい。このランプは、主制御基板１０１で管理し、遊技者が認識できるよう、有利区間に移行したタイミングや、有利区間に移行した次の遊技の開始のタイミングで点灯させ、有利区間が終了するまで点灯状態を維持するように構成する。このような有利区間にあることを報知する報知手段（ランプ等）を設けることにより、遊技者に有利区間であることを認識させ、意図せず遊技を終了してしまうことを防止できる。
【０２７９】
−特別役（ＳＢ）による遊技状態の転落について−
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン１において、非ＲＴ遊技状態やＲＴ２遊技状態にあるときに、特別役（ＳＢ）に当選し、その図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されると、再遊技役の当選確率が低いＲＴ１遊技状態に転落するように構成されている。一方、ＲＴ２遊技状態は、特別役（ＢＢ−Ｂ，Ｃ）や特別役（ＭＢ−Ａ〜Ｅ）等の設定差のない特別役の特別遊技後に移行する遊技状態であり、上述したように、有利遊技が実行される状態であるため、ＲＴ１遊技状態に転落すると、遊技者に与える有利感が少なくなってしまう。また、設定差のある特別役（ＢＢ−Ａ）に当選して特別遊技が実行された後は非ＲＴ遊技状態に移行するが、このときも同様である。したがって、特別遊技が終了した後の、ＲＴ２遊技状態や非ＲＴ遊技状態にあるときに、特別役（ＳＢ）に
当選したときは、演出制御手段３０１の演出により（例えば、上述した演出１において）、特別役（ＳＢ）に当選したことを報知することにより、遊技者は、特別役（ＳＢ）の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されないようにストップボタン３３ａ〜３３ｃを操作することができ（ＲＴ１遊技状態に転落することを防止でき）、有利区間の遊技が遊技者に与える効果を大きくすることができる。また、特別役（ＢＢ−Ａ）に当選して特別遊技が実行されたときは、この特別遊技の終了後（非ＲＴ遊技状態に移行している）、次回の特別役（設定差のないＢＢ−Ｂ，Ｃ，ＭＢ−Ａ〜Ｅ）に当選するまで再遊技役の当選確率が高い非ＲＴ遊技状態を維持することができる。なお、特別役（ＳＢ）に当選したことの報知は、直接的な内容（「ＳＢ当選」等）で報知するだけでなく、画像表示装置４１の一部に記号を表示したり、音声やランプで報知したりするように構成してもよい。
【０２８０】
−有利区間の上限値までＡＴ遊技が継続することが決定したときの報知−
上述したように、有利区間の遊技において所定の条件（所定の条件１及び２）を満たすと、有利区間カウンタＣＡが上限値に達するまでＡＴ遊技が継続する。この所定の条件を満たしたことを、演出制御手段３０１の演出として（例えば、上述した演出２において）、報知するように構成してもよい。また、所定の条件１（ＡＴ継続回数カウンタＣＷが「２２」を超えたとき）を満足したときは、例えば、ＡＴ遊技中（有利遊技中）の演出を、所定の条件１に対応した専用演出とすることにより報知してもよい。これにより、遊技者は特定条件を満たしたことを認識することができる。また、所定の条件１を満足した場合は、ＡＴ遊技（有利遊技）の残り遊技数を画像表示装置４１等に表示しないように構成してもよい。
【０２８１】
−ＡＴ遊技（有利遊技）の終了予告について−
上述したように、有利区間に移行すると、有利区間カウンタＣＡにより、有利区間での遊技数が計数され、この遊技数が上限に達すると、有利区間種別、内部遊技状態、ＲＴ遊技状態に関わらず、有利区間が終了し、非有利区間に移行してしまう。この有利区間カウンタＣＡの値は、主制御手段１００から送信される制御コマンドに含まれている。そのため、演出制御手段３０１は、有利区間の遊技数（有利区間カウンタＣＡ）が、特別条件を満たすと、有利区間カウンタＣＡが上限値に達するまで、所定の報知（これを「終了演出」と呼ぶ）を実行可能に構成されている。具体的には、有利区間カウンタＣＡが、上限値から所定の遊技数だけ少ない値（特定値）になると（例えば、１５００ゲームから５０ゲーム少ない１４５０ゲームになると）、ＡＴ遊技の終了を告知する演出（例えば、ＡＴ遊技の上限値までの残り遊技数を報知する演出）を行う。このような報知を行うことにより、遊技者は、ＡＴ遊技（有利遊技）の終了を突然認識して失望しまうことがなく、ＡＴ遊技（有利区間での遊技（有利遊技））の終了を事前に把握することができる。
【０２８２】
なお、この終了演出は、ＡＴ遊技の上限値までの残り遊技数を報知する替わりに、若しくはこの報知に加えて、所定のゲーム数又は所定の期間を必要とする特別な演出（いわゆる「エンディング演出」）を実行するように構成してもよい。また、ＡＴ遊技中（有利遊技中）、前兆準備及び前兆中、特別役に対する内部中及び特別遊技中であっても、この終了演出を実行してもよい。
【０２８３】
また、演出制御手段３０１は、有利区間の遊技数（有利区間カウンタＣＡ）が特定値に到達する所定ゲーム数前から、複数の遊技に跨がって実行される連続演出を選択しない、若しくは、実行しないように構成してもよい。また、演出制御手段３０１は、特別役（ボーナス）が確定したことを報知する演出を実行しているときは、上述した終了演出を実行する条件を満たしてもこの終了演出は実行せず、特別役入賞後から終了演出を実行するように構成してもよい。
【０２８４】
また、この終了演出は、上述した所定の条件１又は２（有利区間カウンタＣＡが上限値
に達するまでＡＴ遊技（有利遊技）が実行される条件）を満たしているときだけ報知するように構成してもよい。また、終了演出を実行しているときに、特別役に当選した場合は、終了演出を継続しつつ、特別役に入賞可能な遊技において特別役を狙うことを示唆する示唆演出を行ってもよい。その際、画像表示装置４１において、終了演出よりも小さい領域で示唆演出を行うことが好ましい。
【０２８５】
また、ＡＴ遊技の継続判定でＡＴ遊技が終了すると判定されたときに、演出制御手段３０１によりＡＴ遊技の終了を報知し、また、終了演出なしで有利区間カウンタＣＡが上限値となる場合に、ＡＴ遊技の継続判定における終了すると判定されたときと同じ報知を行うように構成してもよい。
【０２８６】
（主な効果）
上記の本実施形態に係るスロットマシン１の主な特徴とその効果について以下に示す。
【０２８７】
第１に、本発明に係るスロットマシン１は、当選役決定手段１１０が、所定の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）において、第１の特定役（例えば、再遊技役−Ｃ）又は第２の特定役（例えば、再遊技役−Ｄ）を当選役として決定可能とし、抽選テーブルにおいて、第１の特定役は、設定値情報に応じて異なる当選確率となるように設定され、第２の特定役は、設定値情報に依らず同じ当選確率となるように設定され、所定の遊技状態において、第２の特定役に当選すると、特定の遊技状態（有利区間において有利遊技（ＡＴ遊技）が実行される状態）に移行するか否かを決定するように構成されている。一般的な遊技機は、特定の遊技状態への移行は特定役の当選を契機とした移行抽選により定められ、その移行確率に設定差（設定値情報による差）を備えるため、移行確率から設定値の判別が行われ易いといった課題があった。そのため、この第１の特徴構成を有することにより、特定の遊技状態に関して設定差を設けても設定差の判別を困難とすることができる。
【０２８８】
第２に、本発明に係るスロットマシン１は、所定の遊技状態（有利区間において有利遊技（ＡＴ遊技）が実行される状態）を備え、この所定の遊技状態では、遊技毎に遊技状態カウンタ（有利区間カウンタ）を更新し、遊技状態カウンタの値が第１の終了条件を満たす（上限値（例えば「１５００」）になる）と、所定の遊技状態を終了し、所定の遊技状態中に所定の条件を満たす（ＡＴ継続判定抽選で「継続する」と決定される）と、特定遊技（継続したＡＴ遊技）を実行可能とし、特定遊技の実行中に第２の終了条件を満たす（ＡＴ継続判定抽選で「終了する」と決定される）と、特定遊技を終了し、特定遊技中に特定の条件を満たす（ＡＴ継続回数カウンタが所定値（例えば「２２」になる）と、第２の終了条件を判断することなく、第１の終了条件を満たすまで特定遊技を継続するように構成されている。従来の遊技機では、所定の遊技状態毎に利益の差を定めるため、所定の条件を満たすタイミングにより、この条件を満たしたことにより得られる利益の量を変化させることが難しいという課題があった。そのため、この第２の特徴構成を有することにより、所定の遊技状態において、所定の条件を満たすタイミングにより、この条件を満たしたことにより得られる利益の量を変化させることができる。
【０２８９】
第３に、本発明に係るスロットマシン１は、所定の遊技状態（有利区間において有利遊技（ＡＴ遊技）が実行される状態）を備え、この所定の遊技状態では、遊技毎に遊技状態カウンタ（有利区間カウンタ）を更新し、遊技状態カウンタの値が第１の終了条件を満たす（上限値（例えば「１５００」）になる）と、所定の遊技状態を終了し、所定の遊技状態中に所定の条件を満たすと、特定遊技（継続したＡＴ遊技）を実行可能とし、特定遊技の実行中に第２の終了条件を満たす（ＡＴ継続判定抽選で「終了する」と決定される）と、特定遊技を終了し、特定遊技中に特定の条件を満たす（ＡＴ継続確定抽選に当選してＡＴ継続確定フラグに「１」が設定される）と、第２の終了条件を満たしていても第１の終了条件を満たすまで前記特定遊技を継続するように構成されている。従来の遊技機では、
所定の遊技状態毎に利益の量を定めるため、所定の条件を満たすタイミングにより、この条件を満たしたことにより得られる利益の量を変化させることが難しいという課題があった。そのため、この第３の特徴構成を有することにより、所定の遊技状態において、所定の条件を満たすタイミングにより、この条件を満たしたことにより得られる利益の量を変化させることができる。
【０２９０】
第４に、本発明に係るスロットマシン１は、所定の遊技状態（有利区間において有利遊技（ＡＴ遊技）が実行される状態）を備え、この所定の遊技状態に移行すると、遊技毎に遊技状態カウンタ（有利区間カウンタ）を更新し、遊技状態カウンタの値が第１の終了条件を満たす（上限値（例えば「１５００」）になる）と、所定の遊技状態を終了し、所定の遊技状態中の遊技において、遊技状態カウンタの値が所定の条件を満たしたとき（例えば、有利区間カウンタの上限値（第１の終了条件）まで残り５０ゲームになったとき）に、第１の終了条件を満たすまで所定の報知（例えば、ＡＴ遊技の終了を告知する演出）を実行可能とするように構成されている。従来の遊技機では、所定の遊技状態において所定の遊技数が実行されると、演出内容等に関わらずこの所定の遊技状態が終了してしまうという課題があった。そのため、この第４の特徴構成を有することにより、所定の遊技状態における遊技の終了を遊技者が突然認識して失望してしまうことを防止することができる。
【０２９１】
第５に、本発明に係るスロットマシン１は、リール制御手段１２０が、所定の遊技状態（例えば、ＭＢ遊技状態）において、複数のリール２１ａ〜２１ｃのうち、少なくとも１つの特定リール（例えば、中リール２１ｂ）に対して、残りのリールとは異なる停止制御を行い、当選役決定手段１１０により所定役（例えば、入賞役−ＡＬＬ）が決定されたときに、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作態様に応じて、所定の払出し枚数（例えば１５枚）が対応づけられた第１の図柄組み合わせ（例えば、入賞役０２又は入賞役０４の図柄の組み合わせ）と所定の払出し枚数より少ない枚数（例えば１４枚）が対応づけられた第２の図柄組み合わせ（例えば、入賞役０５の図柄の組み合わせ）とを停止表示可能で、かつ、ストップボタン３３ａ〜３３ｃの操作順序に関わらず第１の図柄組み合わせ及び第２の図柄組み合わせを停止表示可能とし、さらに、特定リールを第一停止操作した場合に、第２の図柄組み合わせを停止表示させる確率は、特定リール以外のリールを第一停止操作した場合に、第２の図柄組み合わせを停止表示する確率より低くなるように構成されている。従来の遊技機では、ストップボタンの操作順序以外の方法で高配当の利益を得るか、低配当の利益を得るかを定めるような技術介入性を確保することが難しいという課題があった。また、特定のリールの停止制御が他のリールに対する制御と異なる遊技状態（いわゆるＭＢ遊技）では、押し順によらず同じ小役（入賞役）が入賞することや、押し順により入賞する小役が異なることが一般的であり、技術介入性がなく遊技性が単調になるという課題があった。そのため、この第５の特徴構成を有することにより、技術介入性を、ストップボタンの操作順序に依らず確保することができる。また、特定リールの停止制御が他のリールに対する制御と異なる遊技状態において技術介入性を取り入れたとしても不都合なく遊技ができる。
【符号の説明】
【０２９２】
１  スロットマシン（遊技機）
２１ａ〜２１ｃ  リール
３３ａ〜３３ｃ  ストップボタン
１１０  当選役決定手段
１２０  リール制御手段
【図１】
2018134383.tif 000003
【図２】
2018134383.tif 000004
【図３】
2018134383.tif 000005
【図４】
2018134383.tif 000006
【図５】
2018134383.tif 000007
【図６】
2018134383.tif 000008
【図７】
2018134383.tif 000009
【図８】
2018134383.tif 000010
【図９】
2018134383.tif 000011
【図１０】
2018134383.tif 000012
【図１１】
2018134383.tif 000013
【図１２】
2018134383.tif 000014
【図１３】
2018134383.tif 000015
【図１４】
2018134383.tif 000016
【図１５】
2018134383.tif 000017
【図１６】
2018134383.tif 000018
【図１７】
2018134383.tif 000019
【図１８】
2018134383.tif 000020
【図１９】
2018134383.tif 000021
【図２０】
2018134383.tif 000022
【図２１】
2018134383.tif 000023
【図２２】
2018134383.tif 000024
【図２３】
2018134383.tif 000025
【図２４】
2018134383.tif 000026
【図２５】
2018134383.tif 000027
【図２６】
2018134383.tif 000028
【図２７】
2018134383.tif 000029
【図２８】
2018134383.tif 000030
【図２９】
2018134383.tif 000031
【図３０】
2018134383.tif 000032
【図３１】
2018134383.tif 000033
【図３２】
2018134383.tif 000034
【図３３】
2018134383.tif 000035
【図３４】
2018134383.tif 000036
【図３５】
2018134383.tif 000037
【図３６】
2018134383.tif 000038
【図３７】
2018134383.tif 000039
【図３８】
2018134383.tif 000040
【図３９】
2018134383.tif 000041
【図４０】
2018134383.tif 000042
【図４１】
2018134383.tif 000043
【図４２】
2018134383.tif 000044
【図４３】
2018134383.tif 000045
【図４４】
2018134383.tif 000046
【図４５】
2018134383.tif 000047
【図４６】
2018134383.tif 000048
【図４７】
2018134383.tif 000049
【図４８】
2018134383.tif 000050
【図４９】
2018134383.tif 000051