(57)【要約】      （修正有）【課題】回胴式の遊技機において，演出手段に行わせる演出の発生頻度の好適化を図る技術を提供すること。【解決手段】パチスロ遊技機は，ゲームごとに遊技役の抽選を行い，その抽選結果に基づいて，画像表示装置による演出画像の表示，スピーカからの音声出力，演出ランプの点灯等，各種の演出手段に演出を行わせる。さらにパチスロ遊技機は，レア小役の取得率，遊技メダルのクレジット枚数，下皿重量割等のパラメータを用いて，遊技者の熟練度を判断する。そして，その判断結果に基づいて，各種の演出手段に行わせる演出の発生頻度を変更する。【選択図】図２１
2018082984.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームごとに遊技役の抽選を行う役抽選手段と，
演出を行う演出手段と，
前記役抽選手段での抽選結果に基づいて，前記演出手段に行わせる演出の内容を決定する演出決定手段と，
遊技者の熟練度を判断する熟練度判断手段と，
前記熟練度判断手段での判断結果に基づいて，前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を変更する演出頻度変更手段と，
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機において，
前記熟練度判断手段は，遊技役の取得率が第１閾値率より低い場合，遊技者の熟練度が低いと判断する，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載する遊技機において，
前記熟練度判断手段は，遊技役の取得率が前記第１閾値率以上の値である第２閾値率より高い場合，遊技者の熟練度が高いと判断する，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１つに記載する遊技機において，
前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が低いと判断された場合，遊技役の取りこぼしを防止する演出の発生頻度を上げる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれか１つに記載する遊技機において，
前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合，遊技役の取りこぼしを防止する演出の発生頻度を下げる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれか１つに記載する遊技機において，
前記熟練度判断手段は，遊技メダルの貯留枚数が第１閾値枚数より多い場合，遊技者の熟練度が高いと判断する，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６に記載する遊技機において，
前記熟練度判断手段は，遊技メダルの貯留枚数が前記第１閾値枚数以上の値である第２閾値枚数より少ない場合，遊技者の熟練度が低いと判断する，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項１から請求項７のいずれか１つに記載する遊技機において，
前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合，遊技者に有利な状態に移行する期待度が高い演出の発生頻度を下げる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１から請求項８のいずれか１つに記載する遊技機において，
前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が低いと判断された場合，遊技者に有利な状態に移行する期待度が高い演出の発生頻度を上げる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項１から請求項９のいずれか１つに記載する遊技機において，
払い出された遊技メダルを収容する収容手段を備え，
前記熟練度判断手段は，前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値が所定値より多い場合，遊技者の熟練度が高いと判断する，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項１から請求項１０のいずれか１つに記載する遊技機において，
前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合，演出の発生頻度を下げる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１２】
請求項１から請求項１１のいずれか１つに記載する遊技機において，
払い出された遊技メダルを収容する収容手段を備え，
前記熟練度判断手段は，遊技者の熟練度を判断するためのパラメータとして，特定の遊技役の取得率と，遊技メダルのクレジット枚数と，前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値と，のうち少なくとも２つを用いる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１３】
請求項１２に記載する遊技機において，
前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて用いられたパラメータごとに，演出の発生頻度を変更する制御が異なる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１４】
請求項１２または請求項１３に記載する遊技機において，
前記熟練度判断手段では，特定の遊技役の取得率，遊技メダルのクレジット枚数，前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値，の順に，パラメータの優先順位が高い，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１５】
請求項１から請求項１４のいずれか１つに記載する遊技機において，
遊技状態として，遊技者に有利な状態と，遊技者に不利な状態と，があり，
遊技者に不利な状態での遊技継続時間を取得する時間取得手段を備え，
前記演出頻度変更手段は，前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間と，前記熟練度判断手段での判断結果とに基づいて，前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を変更する，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１６】
請求項１５に記載する遊技機において，
前記演出頻度変更手段は，前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間が第１閾値時間よりも長い場合，演出の発生頻度を下げる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１７】
請求項１６に記載する遊技機において，
前記演出頻度変更手段は，前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間が前記第１閾値時間以下の時間である第２閾値時間よりも短い場合，演出の発生頻度を上げる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項１８】
請求項１５から請求項１７に記載する遊技機において，
前記演出頻度変更手段は，演出の発生頻度の変更態様を決定する際，前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間を，前記熟練度判断手段での判断結果よりも優先する，
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は，パチスロ遊技機（スロットマシン）に代表される回胴式の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ遊技機に代表される回胴式の遊技機では，ゲームの度に遊技役の抽選が行われ，遊技役の当選可否を示す様々な演出が行われる。また，回胴式の遊技機では，遊技状態として，遊技者に有利な状態と遊技者に不利な状態とがあり，遊技者に不利な状態でのゲームが所定回数を経過して継続している場合，遊技者のストレスを緩和するために，例えば特許文献１のように，プレミア演出等の特定の演出の発生頻度を高くする技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−７２４８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら，前記した従来の技術には，次のような問題があった。すなわち，遊技者のストレスの感じ方は，ゲームに慣れていない初心者か，ゲームに慣れている上級者か，によって異なる。遊技者がストレスを強く感じてしまうとゲームを継続する意欲を失ってしまうことから，演出手段に行わせる演出の発生頻度には改善の余地がある。
【０００５】
本発明は，前記した従来の技術が有する問題点を解決するためになされたものである。すなわちその課題とするところは，回胴式の遊技機において，演出手段に行わせる演出の発生頻度の好適化を図る技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は，上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお，以下に記す手段の説明では，後述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現，図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし，本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
【０００７】
本明細書に開示される遊技機は，ゲームごとに遊技役の抽選を行う役抽選手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ５０１，Ｓ５０２）と，演出を行う演出手段（画像表示装置４２，可動役物３５，演出ランプ４０，スピーカ４１）と，前記役抽選手段での抽選結果に基づいて，前記演出手段に行わせる演出の内容を決定する演出決定手段（演出制御用マイコン７１，Ｓ４４１２，Ｓ４４１３）と，遊技者の熟練度を判断する熟練度判断手段（演出制御用マイコン７１，Ｓ４５２１，４５２２，Ｓ４５３１，Ｓ４５３２，Ｓ４５４１）と，前記熟練度判断手段での判断結果に基づいて，前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を変更する演出頻度変更手段（演出制御用マイコン７１，Ｓ４５２５〜Ｓ４５２７，Ｓ４５３５〜Ｓ４５３７，Ｓ４５４５）と，を備えることを特徴としている。
【０００８】
本明細書に開示される遊技機は，遊技者の遊技に対する熟練度を判断し，遊技者の熟練度に応じて演出の発生頻度を変更する。これにより，遊技者の特徴に合った演出の発生頻度とすることができ，演出面で遊技者がストレスを受け難くなる。その結果として，遊技者の遊技の継続意欲が失われ難くなる。
【０００９】
また，前記熟練度判断手段は，遊技役の取得率が第１閾値率より低い場合，遊技者の熟練度が低いと判断するとよい。さらに前記熟練度判断手段は，遊技役の取得率が前記第１閾値率以上の値である第２閾値率より高い場合，遊技者の熟練度が高いと判断するとよい。チェリー等のレア小役の取得率は，熟練度が低いほど低くなる傾向にある。そのため，遊技役の取得率によって遊技者の熟練度を判断できる。
【００１０】
また，前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が低いと判断された場合，遊技役の取りこぼしを防止する演出（告知演出）の発生頻度を上げるとよい。さらに前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合，遊技役の取りこぼしを防止する演出の発生頻度を下げるとよい。遊技役の取りこぼしが多くなると遊技者にとってストレスになり得る。そのため，遊技役の取りこぼしを防止する演出を行って，遊技役の取得率を下げ難くするとよい。一方で，遊技役の取りこぼしを防止する演出を行いすぎると，遊技機本来の遊技性を損ねてしまうことから，熟練の遊技者に対しては，その演出を減らすとよい。
【００１１】
また，前記熟練度判断手段は，遊技メダルの貯留枚数が第１閾値枚数より多い場合，遊技者の熟練度が高いと判断するとよい。さらに前記熟練度判断手段は，遊技メダルの貯留枚数が前記第１閾値枚数以上の値である第２閾値枚数より少ない場合，遊技者の熟練度が低いと判断するとよい。遊技メダルの貯留枚数（クレジット枚数）は，熟練度が高いほど多くなる傾向にある。そのため，遊技メダルの貯留枚数によって遊技者の熟練度を判断できる。
【００１２】
また，前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合，遊技者に有利な状態に移行する期待度が高い演出（高信頼度演出）の発生頻度を下げるとよい。さらに前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が低いと判断された場合，遊技者に有利な状態に移行する期待度が高い演出の発生頻度を上げるとよい。演出の期待度を理解している傾向にある熟練の遊技者にとって，期待度が高い演出がハズレの演出であった場合のストレスが大きい。そのため，期待度が高い演出の発生頻度を下げて，大きく期待が裏切られる演出を行い難くする方が好ましい。一方で，初心の遊技者には期待度が高い演出の発生頻度を上げて，演出面での面白さを提供する方が好ましい。
【００１３】
また，本明細書に開示される遊技機は，払い出された遊技メダルを収容する収容手段（下皿３１）を備え，前記熟練度判断手段は，前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値（下皿重量割合）が所定値より多い場合，遊技者の熟練度が高いと判断するとよい。収容手段に収容されている遊技メダルの量が多いほど，遊技を長時間継続して行っており，遊技機の遊技性に慣れている可能性が高い。そのため，遊技メダルの量によって遊技者の熟練度を判断できる。
【００１４】
また，前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合，演出の発生頻度を下げるとよい。熟練の遊技者にとっては，演出の信頼度を上げる方が，ストレスを受け難く好ましい。
【００１５】
また，前記熟練度判断手段は，遊技者の熟練度を判断するためのパラメータとして，特定の遊技役の取得率と，遊技メダルのクレジット枚数と，前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値と，のうち少なくとも２つを用いるとよい。複数のパラメータを用いて判断することで，より的確に遊技者の熟練度を判断できる。
【００１６】
また，前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて用いられたパラメータごとに，演出の発生頻度を変更する制御が異なるとよい。パラメータごとに変更の制御が異なることで，より複雑に演出の発生頻度を設定できる。
【００１７】
また，前記熟練度判断手段では，特定の遊技役の取得率，遊技メダルのクレジット枚数，前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値，の順に，パラメータの優先順位が高いとよい。パラメータごとに判断精度が異なるため，パラメータ間に優先順位を設けることで，より好適な演出の発生頻度になり得る。
【００１８】
また，本明細書に開示される遊技機は，遊技状態として，遊技者に有利な状態（ＢＢ遊技状態）と，遊技者に不利な状態（非ＲＴ遊技状態）と，があり，遊技者に不利な状態での遊技継続時間を取得する時間取得手段（演出制御用マイコン７１，ボーナス間タイマー）を備え，前記演出頻度変更手段は，前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間と，前記熟練度判断手段での判断結果とに基づいて，前記演出手段に行わせる演出（連続演出）の発生頻度を変更するとよい。遊技者に不利な状態での遊技時間が長くなるほど，遊技者はストレスを感じ易い。そのため，演出の発生頻度の変更は，遊技者に不利な状態での遊技時間を考慮する方が好ましい。
【００１９】
前記演出頻度変更手段は，前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間が第１閾値時間よりも長い場合，演出の発生頻度を下げるとよい。さらに前記演出頻度変更手段は，前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間が前記第１閾値時間以下の時間である第２閾値時間よりも短い場合，演出の発生頻度を上げるとよい。遊技継続時間が長い遊技者は遊技機の遊技性に慣れている可能性が高いため，演出の信頼性を上げて，ハズレを示す演出が発生することによるストレスを避ける方が好ましい。一方，遊技継続時間が短い遊技者は遊技機の遊技性に慣れていない可能性が高いため，演出の発生頻度を上げて，遊技機のゲーム性や演出を早期に理解させる方が好ましい。
【００２０】
また，前記演出頻度変更手段は，演出の発生頻度の変更態様を決定する際，前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間を，前記熟練度判断手段での判断結果よりも優先するとよい。遊技継続時間は，直接的に遊技者のストレスとなり得るため，遊技者の熟練度の判断よりも優先させる方が好ましい。
【００２１】
なお，上記遊技機の機能を実現するための制御方法，コンピュータプログラム，および当該コンピュータプログラムを格納する，コンピュータによる読取可能な記憶媒体も，新規で有用である。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば，回胴式の遊技機において，演出手段に行わせる演出の発生頻度の好適化を図る技術が実現される。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】実施の形態に係るパチスロ遊技機の遊技盤の全体斜視図である。
【図２】図１に示すパチスロ遊技機の正面図である。
【図３】各リールに付した図柄の一例を示す図である。
【図４】パチスロ遊技機の主制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチスロ遊技機のサブ制御基板および周辺機器の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】パチスロ遊技機において抽選される役の種類を示す図である。
【図７】パチスロ遊技機においてＢＢ役に重複当選する確率を示す図である。
【図８】パチスロ遊技機において設定される遊技状態の関係を示す図である。
【図９】遊技役抽選テーブルを示す図である。
【図１０】上乗せ回数抽選テーブルを示す図である。
【図１１】回数可変連続演出Ａの流れを示す図である。
【図１２】回数可変連続演出Ｂの流れを示す図である。
【図１３】回数可変連続演出Ｃの流れを示す図である。
【図１４】回数固定連続演出Ａの流れを示す図である。
【図１５】回数固定連続演出Ｂの流れを示す図である。
【図１６】回数固定連続演出Ｃの流れを示す図である。
【図１７】レア小役の当選の告知演出を示す図である。
【図１８】連続演出発生テーブルを示す図である。
【図１９】連続演出選択テーブルを示す図である。
【図２０】レア小役当選告知選択テーブルを示す図である。
【図２１】演出頻度変更ルールの概要を示す図である。
【図２２】主制御基板におけるメイン側タイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板におけるメイン側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における電源投入処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板におけるゲーム開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における役決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板におけるリール回動開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板におけるリール回動停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における押し順報知停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における当選役報知停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板におけるリール個別停止処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における停止図柄判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板におけるメダル払出処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板におけるＲＴ遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板におけるＲＴ上乗せ処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板におけるＢＢ遊技状態管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】サブ制御基板におけるサブ側タイマ割り込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図３８】サブ制御基板におけるサブ側起動処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】サブ制御基板におけるサブ側受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
【図４０】サブ制御基板におけるゲーム開始処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】サブ制御基板における演出頻度変更処理の手順を示すフローチャート（前半）である。
【図４２】サブ制御基板における演出頻度変更処理の手順を示すフローチャート（後半）である。
【図４３】演出頻度変更ルールの応用例の概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下，本実施形態にかかる遊技機について，添付図面を参照しつつ詳細に説明する。本形態は，パチスロ遊技機に本発明を適用したものである。なお，以下の説明において，パチスロ遊技機の各部の左右方向は，そのパチスロ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させる。また，パチスロ遊技機の各部の前側は，そのパチスロ遊技機に対面する遊技者に近づく側とし，パチスロ遊技機の各部の後側は，そのパチスロ遊技機に対面する遊技者に遠のく側とする。
【００２５】
１．パチスロ遊技機１の構造
本形態のパチスロ遊技機１は，図１に示すように，本体部２と前面扉３とを備え，両者がパチスロ遊技機１の筐体ＢＸを構成している。具体的に，本体部２は，前面を開放した箱状をなしている。前面扉３は，本体部２の前面側に，本体部２の開放面を開閉可能に取り付けられている。具体的に，前面扉３が閉状態（図１の状態）にある場合，前面扉３によって本体部２の前側が閉鎖される構成になっている。また，パチスロ遊技機１の本体部２と前面扉３とには，前面扉３を開状態とすることを制限するロック機構が設けられており，前面扉３に設けられたキーシリンダ１８への所定のキー操作によってロックが解除可能になっている。
【００２６】
パチスロ遊技機１は，図１および図２に示すように，前面扉３の中央部に，樹脂製の板材からなる表示パネル４を配置している。さらにパチスロ遊技機１は，表示パネル４の中央に，縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを左右方向に並べて配置している。具体的には，左から順に，左表示窓５Ｌ，中表示窓５Ｃ，右表示窓５Ｒが設けられている。表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒには，透明のガラス板が組み付けられており，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して本体部２の内部が視認可能になっている。なお，各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを区画する仕切り部位を無くし，１つの表示窓としてもよい。
【００２７】
パチスロ遊技機１は，本体部２の内部に，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを収納している。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，円筒状であり，いずれも本体部２に回動可能に支持されている。具体的には各々の中心軸線がそのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線となるように支持されている。また，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，その回転軸線が同一軸線上になるように配置されており，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに一対一で対応している。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面の一部が，それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能になっている。
【００２８】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，それぞれステッピングモータ等のリール用のモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒ（図４参照）に連結されている。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，各リール用のモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの駆動により，それぞれ独立して回動可能になっている。
【００２９】
また，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，透光性を有する部材（例えば，透明な樹脂材）で構成された円筒状のドラム部を有し，そのドラム部の外周面に，同じく透光性を有する帯状のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが１周巻き回されている。各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには，図柄が描かれており，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動することで，リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれた図柄が各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内において上下方向に変動表示される構成になっている。リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれた図柄の詳細については後述する。
【００３０】
また，パチスロ遊技機１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのドラム部の内側に，バックランプ４９（図５参照）を配置している。そのため，バックランプ４９が点灯した場合，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に表示される図柄は，バックランプ４９によってリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側から照らされる。
【００３１】
ここで，図３を参照して，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示された図柄について説明する。図３中，左リールテープ７Ｌは左リール６Ｌに，中リールテープ７Ｃは中リール６Ｃに，右リールテープ７Ｒは右リール６Ｒに，それぞれ用いられる。各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには，２１個の図柄が長手方向（図３中の上下方向）に沿って一列に描かれている。なお，図３では，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに１〜２１のコマ番号を付しているが，これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ，さらには各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに実際に付されているものではない。また，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれる図柄は２１個に限るものではなく，２１個よりも多くても少なくてもよい。
【００３２】
各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに描かれる図柄は複数種類ある。本形態では，「赤セブン」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「９」），「チェリー」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「２」），「スイカ」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「４」），「ベル」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「３」），「リプレイ」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「１」），「ブランク」図柄（例えば，左リールテープ７Ｌのコマ番号「６」），の６種類の図柄がある。なお，本形態では，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ（リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）において各種図柄の数や配置順序が異なっている。また，本形態では，リールの図柄として，上記の６種類の図柄を用いたが，６種類よりも多い図柄を用いても少ない図柄（ただし２種類以上の図柄）を用いてもよい。また，図柄の数や配置順序も，図３に示した例に限定されるものではない。
【００３３】
また，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な図柄数は，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの上下方向の長さと各図柄の上下方向の長さとによって決まる。本形態では，遊技者に視認可能な図柄数は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒごとに３個となっている。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態では，９個の図柄が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能になる。なお，図２では，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態であって，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示される図柄を，破線の丸印で示している。
【００３４】
また，パチスロ遊技機１では，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示される図柄が視認可能になる位置を結んだ１ないし複数の有効ラインが設定されている。具体的に本形態では，図２に示したように，有効ラインが一点鎖線で示されており，左リール６Ｌの中段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだ第１ラインＬ１と，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの上段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだ第２ラインＬ２と，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの下段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだ第３ラインＬ３と，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだ第５ラインＬ５と，の５本の有効ラインが設定されている。
【００３５】
なお，本形態では，上述の５本のラインの全てを有効ラインとしているが，そのうち１ないし複数（最大で４本）のラインを有効ラインとしてもよい。また，例えば，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだラインのような，非直線のラインを有効ラインとしてもよい。また，例えば，左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインや，左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインのような，左右非対称のラインを有効ラインとしてもよい。
【００３６】
パチスロ遊技機１では，上述の有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかのライン上に，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに表示される図柄が所定の組み合わせで停止した場合に，入賞が成立する。そして，入賞が成立した場合，パチスロ遊技機１は，遊技媒体である遊技メダル（単に「メダル」ともいう）を所定枚数払い出す特典や，遊技状態が遊技者に有利な状態に移行する特典を，付与する。入賞となる図柄の組み合わせおよび入賞成立時の特典については，後述する。
【００３７】
また，パチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方左側に，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動開始の指示の入力を受け付けるスタートレバー８を配置している。パチスロ遊技機１は，所定枚数（本形態では３枚）のメダルがベットされている状態でスタートレバー８が操作されると，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始し，表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して図柄の変動表示を開始する。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは，同一の回動方向であって，同一の回動速度となるように制御される。
【００３８】
さらにパチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方中央であってスタートレバー８の右側に，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動停止の指示の入力を個別に受け付けるストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを配置している。パチスロ遊技機１は，左リール６Ｌが回動している状態で左ストップボタン９Ｌが操作されると，その操作に基づいて左リール６Ｌの回動を停止し，図柄の変動表示を停止する。同様に，中リール６Ｃが回動している状態で中ストップボタン９Ｃが操作されると，その操作に基づいて中リール６Ｃの回動を停止し，図柄の変動表示を停止する。同様に，右リール６Ｒが回動している状態で右ストップボタン９Ｒが操作されると，その操作に基づいて右リール６Ｒの回動を停止し，図柄の変動表示を停止する。なお，本明細書では，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動開始後，最初にリールを停止させたストップボタンを「第１ストップボタン」，次にリールを停止させたストップボタンを「第２ストップボタン」，最後にリールを停止させたストップボタンを「第３ストップボタン」ともいう。
【００３９】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方右側に，メダル投入口１０を配置している。メダル投入口１０は，１回分の遊技（スロットゲーム，あるいは単にゲームともいう）を行うためのベット操作として，メダルをパチスロ遊技機１に投入するためのものである。本体部２内のメダル投入口１０から投入されたメダルの通路内には，メダルの通過を検出する投入メダル検出センサ１０ａ（図４参照）が設けられている。投入メダル検出センサ１０ａは，メダルを検出している状態とメダルを検出していない状態とで異なる信号を出力するセンサであり，メダルがメダル投入口１０から投入された場合，そのメダルが投入メダル検出センサ１０ａの検出箇所を通過する際，投入メダル検出センサ１０ａからメダル有りを示す信号が出力される。
【００４０】
パチスロ遊技機１は，余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを，所定の最大枚数（本形態では５０枚）になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。パチスロ遊技機１は，クレジット機能が有効な場合，貯留記憶されている仮想メダルの枚数を，表示パネル４内の表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方左側に配置されたクレジット数表示器２１に表示する。なお，貯留記憶されている仮想メダルの枚数を，「遊技メダルのクレジット枚数」ともいう。
【００４１】
また，パチスロ遊技機１は，表示パネル４の下方左側に，３枚掛けボタン１１（ＭＡＸベットボタン１１ともいう）と，１枚掛けボタン１２（１枚ベットボタン１２ともいう）と，を配置している。なお，３枚掛けボタン１１および１枚掛けボタン１２を総称してベットボタンともいう。３枚掛けボタン１１は，３枚の仮想メダルを一度にベットするためのボタンである。１枚掛けボタン１２は，１枚の仮想メダルをベットするためのボタンである。遊技者は，３枚掛けボタン１１ないし１枚掛けボタン１２を操作することで，クレジット機能で記憶されている仮想メダルを利用することが可能である。
【００４２】
また，パチスロ遊技機１は，メダル投入口１０の左側であって３枚掛けボタン１１の右側に，演出ボタン１３を配置し，さらに演出ボタン１３の右側に，セレクトボタン１９を配置している。セレクトボタン１９は，上下左右のそれぞれの方向に対応する４つのボタンで構成される。パチスロ遊技機１は，ゲームの進行に応じて演出ボタン１３およびセレクトボタン１９の操作を受け付け，各ボタンへの操作に応じて演出を変更することが可能である。
【００４３】
パチスロ遊技機１は，スタートレバー８の左側に，清算ボタン１４を配置している。清算ボタン１４は，前述したクレジット機能を無効にするためのボタンである。パチスロ遊技機１は，仮想メダルが貯留記憶されている状態で清算ボタン１４が操作された場合，クレジット数表示器２１に表示されている枚数分のメダルを払い出す。
【００４４】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４のうち各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方に，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒを配置している。具体的に，左ストップ報知器２０Ｌは左表示窓５Ｌの直下に，中ストップ報知器２０Ｃは中表示窓５Ｃの直下に，右ストップ報知器２０Ｒは右表示窓５Ｒの直下に，それぞれ配置されている。ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒは，アシストタイム（ＡＴ）機能が有効な期間中，当選した小役の入賞に必要なリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順，すなわちストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順を，遊技者に報知するための表示器である。例えば，１番目に停止させるリールが中リール６Ｃであった場合，パチスロ遊技機１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回動中，中ストップボタン９Ｃの操作が必要である旨を中ストップ報知器２０Ｃによって報知する。なお，アシストタイムおよび小役の詳細については後述する。
【００４５】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方に，投入可能表示ランプ２２，再遊技表示ランプ２３，および獲得枚数表示器２４を配置している。投入可能表示ランプ２２は，メダルが投入可能な状態であることを点灯によって報知する。再遊技表示ランプ２３は，前回のゲームによって再遊技役に入賞し，自動的に１回分のゲームを行うためのベットが行われたことをランプの点灯によって報知する。獲得枚数表示器２４は，遊技役の入賞に伴うメダルの払い出しの際に，払い出したメダルの枚数を表示する。また，獲得枚数表示器２４は，エラーが生じた際に，エラーの情報を表示するためにも用いられる。
【００４６】
パチスロ遊技機１は，クレジット数表示器２１の左側に，遊技開始表示ランプ２５および投入枚数表示ランプ２６が配置されている。遊技開始表示ランプ２５は，ゲームの開始が可能であること，すなわちスタートレバー８の操作を受け付けている状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ２６は，複数のランプから構成され，ベット操作によって，ベットされたメダル数に応じた数のランプが点灯する。
【００４７】
パチスロ遊技機１は，表示パネル４のうち右表示窓５Ｒの下方右側に，特殊遊技役報知ランプ２７を配置している。特殊遊技役報知ランプ２７は，複数のランプから構成され，特定の遊技役（例えば後述するチェリー小役やスイカ小役）に当選した場合に，当選した遊技役に対応するランプを点灯させる。
【００４８】
パチスロ遊技機１は，前面扉３の下部に，メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口３０と，メダルを一定量まで貯留できる下皿３１と，を配置している。メダル払出口３０から払い出されたメダルは，下皿３１に貯留される。
【００４９】
また，パチスロ遊技機１は，前面扉３の上部に，ゲームの進行に伴って点灯ないし消灯する複数の演出ランプ４０と，ゲームの進行に伴って種々の効果音を出力する左右一対のスピーカ４１と，遊技者に各種の情報を画面４２ａに表示する画像表示装置４２と，を配置している。画像表示装置４２は，液晶パネルの画面４２ａを備え，遊技の進行に伴って各種の画像演出を実行する。画像演出には，例えば，遊技状態に応じた背景画像の表示，遊技役の入賞操作を遊技者に報知する操作報知画像の表示，特定の遊技役の当選の有無を報知する当選報知画像の表示，が該当する。なお，画像表示装置４２の前面には，透明な表示パネル４が設けられており，遊技者が画像表示装置４２の画面４２ａに直接触れることはできない。
【００５０】
また，パチスロ遊技機１は，前面扉３の裏側に，設定ボタン１５および設定表示ランプ２８を配置している（図４参照）。設定ボタン１５は，遊技役の当選確率を調節する設定値の変更に用いる。以下，本明細書において，設定対象の記載なく「設定値」とした場合，遊技役の当選確率の調節に用いられる設定値を意味する。なお，設定ボタン１５は，エラー状態や打止状態を解除するリセット機能を兼ねてもよい。設定表示ランプ２８は，複数のランプで構成され，設定値に対応するランプが点灯表示される。
【００５１】
パチスロ遊技機１は，本体部２の内部に，メダル投入口１０から投入されたメダルを貯留するメダル金庫（不図示），メダル金庫に貯留されるメダルをメダル払出口３０から払い出すためのホッパー５４（図４参照），および電源ボックス（不図示），を配置している。
【００５２】
２．パチスロ遊技機１の電気的構成
続いて，パチスロ遊技機１における電気的な構成を，図４および図５を参照しつつ説明する。パチスロ遊技機１は，主制御基板６０と，サブ制御基板７０と，画像制御基板８０と，を備えている。主制御基板６０は，本体部２に取り付けられ，遊技役の抽選，遊技状態の移行等，主として遊技利益に関する制御を行う。サブ制御基板７０は，本体部２に取り付けられ，主としてゲームの進行に伴って実行される演出に関する制御を行う。画像制御基板８０は，画像表示装置４２に表示される画像やスピーカ４１から出力される音声に関する制御を行う。
【００５３】
また，パチスロ遊技機１は，電源基板９２０を備えている。電源基板９２０は，主制御基板６０，サブ制御基板７０，および画像制御基板８０に対する電力の供給制御を行い，これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。
【００５４】
電源基板９２０には，バックアップ電源回路９２１が設けられている。バックアップ電源回路９２１は，パチスロ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合，すなわち主電源がＯＦＦであったり停電が生じた場合に，後述する主制御基板６０のＲＡＭ６４等に対して情報の保持に必要な電力を供給する。従って，主制御基板６０のＲＡＭ６４等に記憶されている情報は，パチスロ遊技機１に外部から電力が供給されていない場合も，バックアップ電源回路９２１から電力を供給できる間，一時的に保持される。なお，各制御基板に対する専用のバックアップ電源回路をそれぞれ設けてもよい。
【００５５】
また，電源基板９２０には，電源スイッチ５９，設定キースイッチ１６，およびＲＡＭクリアスイッチ１７が接続されている。これらのスイッチは，電源基板９２０に付設され，通常，パチスロ遊技機１の前面側にいる遊技者から視認できず，遊技者が操作できない位置にある。そのため，これらのスイッチは，通常，ホールのスタッフによって操作される。パチスロ遊技機１は，電源スイッチ５９が操作されると，主電源のオンオフが切り換えられる。
【００５６】
また，パチスロ遊技機１は，設定値の変更を許可する設定モードと，設定値の変更を許可しない非設定モードとを有し，設定キースイッチ１６によってモードの切り換えが可能である。設定キースイッチ１６は，第１の位置と第２の位置とに変位可能であり，設定キースイッチ１６が第１の位置にある状態で起動されると，パチスロ遊技機１は設定モードで動作する。パチスロ遊技機１は，設定モード中，ゲームの実行を制限するが，設定キースイッチ１６が第２の位置に切り換えられることで非設定モードに移行し，ゲームの実行制限を解除する。一方，設定キースイッチ１６が第２の位置にある状態で起動されると，パチスロ遊技機１は非設定モードで動作する。この場合，設定キースイッチ１６が第１の位置に切り換えられたとしても，パチスロ遊技機１は設定モードに移行しない。
【００５７】
また，パチスロ遊技機１は，ＲＡＭクリアスイッチ１７が押下された状態で起動されると，主制御基板６０のＲＡＭ６４およびサブ制御基板７０のＲＡＭ７４を初期化する。これにより，ＲＡＭ６４およびＲＡＭ７４に記憶されている情報が失われる。
【００５８】
主制御基板６０には，図４に示すように，プログラムに従ってパチスロ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン６１が実装されている。以下，遊技制御用ワンチップマイコン６１を，遊技制御用マイコン６１とする。遊技制御用マイコン６１には，遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶したＲＯＭ６３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ６４，ＲＯＭ６３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ６２，が含まれる。遊技制御用マイコン６１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路６９を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路６９は，遊技制御用マイコン６１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ６３は，外付けであってもよい。
【００５９】
ＣＰＵ６２には，クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路（不図示）や，所定範囲内の乱数を発生させる乱数発生回路６６や，乱数発生回路から生じた乱数を抽出するサンプリング回路（不図示）が接続されている。ＣＰＵ６２は，クロック発生回路から生じたクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行し，乱数発生回路６６にて生じた乱数をサンプリング回路に抽出させ，サンプリング回路にて抽出された乱数値を用いて，遊技役の抽選等を行う。
【００６０】
また，遊技制御用マイコン６１には，入出力回路６９を介して，各種のセンサ類，スイッチ類，および基板類が電気的に接続され，各種の信号が入力される。具体的に，遊技制御用マイコン６１には，スタート検出センサ８ａ，投入メダル検出センサ１０ａ，３枚掛け検出センサ１１ａ，および１枚掛け検出センサ１２ａが接続されている。
【００６１】
スタート検出センサ８ａは，スタートレバー８の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。投入メダル検出センサ１０ａは，メダル投入口１０から投入されたメダルが所定の検出箇所を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいてメダル投入口１０へのメダルの投入を判断できる。３枚掛け検出センサ１１ａは，３枚掛けボタン１１の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。１枚掛け検出センサ１２ａは，１枚掛けボタン１２の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
【００６２】
また，遊技制御用マイコン６１には，回動速度検出センサ５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒ，リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ，払出メダル検出センサ５２ａ，およびストップボタン（ＳＢ）検出センサ９１Ｌ，９１Ｃ，９１Ｒが電気的に接続されている。
【００６３】
回動速度検出センサ５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒは，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動速度を検出する。具体的に，左回動速度検出センサ５０Ｌは，左リール６Ｌの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。中回動速度検出センサ５０Ｃは，中リール６Ｃの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。右回動速度検出センサ５０Ｒは，右リール６Ｒの回動速度が所定値に達したか否かに応じて異なる信号を出力する。
【００６４】
リール位置検出センサ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒは，リールの基準位置（例えば，図３に示したコマ番号「１」の位置）の検出時に所定の信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいてリールの位置を判断できる。具体的に，左リール位置検出センサ５１Ｌは，左リール６Ｌの基準位置を検出する。中リール位置検出センサ５１Ｃは，中リール６Ｃの基準位置を検出する。右リール位置検出センサ５１Ｒは，右リール６Ｒの基準位置を検出する。
【００６５】
払出メダル検出センサ５２ａは，ホッパー５４から払い出されたメダルが所定の検出箇所を通過する際に出力値が変化する信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいてホッパー５４から払い出されたメダルの有無を判断できる。
【００６６】
ＳＢ検出センサ９１Ｌ，９１Ｃ，９１Ｒは，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。具体的に，左ＳＢ検出センサ９１Ｌは，左ストップボタン９Ｌの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。中ＳＢ検出センサ９１Ｃは，中ストップボタン９Ｃの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。右ＳＢ検出センサ９１Ｒは，右ストップボタン９Ｒの操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
【００６７】
また，遊技制御用マイコン６１には，開閉検出センサ５３ａ，清算検出センサ１４ａ，および設定検出センサ１５ａが電気的に接続されている。開閉検出センサ５３ａは，前面扉３の裏側に設置され，前面扉３が開状態の場合と閉状態の場合とで異なる信号を出力する。遊技制御用マイコン６１は，この信号に基づいて前面扉３が開状態か閉状態かを判断できる。清算検出センサ１４ａは，清算ボタン１４の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。設定検出センサ１５ａは，設定ボタン１５の操作の有無に応じて異なる信号を出力する。
【００６８】
また，遊技制御用マイコン６１には，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ，クレジット数表示器２１，投入可能表示ランプ２２，再遊技表示ランプ２３，獲得枚数表示器２４，遊技開始表示ランプ２５，投入枚数表示ランプ２６，特殊遊技役報知ランプ２７，および設定表示ランプ２８，が電気的に接続され，各種の信号が出力される。遊技制御用マイコン６１は，各種のランプに対して各種の制御（ランプの点灯，消灯，情報の表示）が可能である。
【００６９】
また，遊技制御用マイコン６１には，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回動させるためのリール用のモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒと，ホッパー５４と，が電気的に接続され，制御信号が出力される。遊技制御用マイコン６１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動制御およびメダルの払い出し制御が可能である。
【００７０】
また，主制御基板６０は，サブ制御基板７０に対して，各種コマンドを送信する。主制御基板６０とサブ制御基板７０との通信は，主制御基板６０からサブ制御基板７０へのコマンドの送信のみが可能な単方向通信となっている。すなわち，主制御基板６０とサブ制御基板７０との間には，通信方向規制手段として，例えばダイオードを用いた単方向制御回路が介在している。
【００７１】
また，主制御基板６０には，外部端子板１９０が電気的に接続されている。外部端子板１９０は，遊技制御用マイコン６１から受信した信号に基づく各種の信号を，データ表示器９１０やホールコンピュータ９００といったパチスロ遊技機１の外部に配された外部装置に対して出力する。具体的に外部端子板１９０には，外部出力用の複数のチャネル（ＣＮ）が設けられている。そして，各チャネル（ＣＮ）に対応するコネクタと，データ表示器９１０側のコネクタとはケーブルによって接続されている。各コネクタからは，それぞれ一つの信号が外部に出力される。外部端子板１９０では，例えば，ビックボーナス（ＢＢ）に入賞したことを示すボーナスカウント信号，パチスロ遊技機１の遊技状態を示す信号，前面扉３が開放されていることを示す扉開放信号，想定外の入賞があったことを示すセキュリティ信号，がそれぞれ別のチャネルから出力される。
【００７２】
サブ制御基板７０には，図５に示すように，プログラムに従ってパチスロ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン７１が実装されている。以下，演出制御用ワンチップマイコン７１を，演出制御用マイコン７１とする。演出制御用マイコン７１には，遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ７３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ７４，ＲＯＭ７３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ７２，が含まれる。演出制御用マイコン７１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路７９を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路７９は，演出制御用マイコン７１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ７３は，外付けであってもよい。
【００７３】
また，サブ制御基板７０には，画像制御基板８０，演出ランプ４０，バックランプ４９，可動役物３５，役物位置検出センサ３５ａ，下皿重量検出センサ３１ａ，演出ボタン検出センサ１３ａ，およびセレクトボタン検出センサ１９ａが電気的に接続されている。そのため，サブ制御基板７０には演出ボタン検出センサ１３ａやセレクトボタン検出センサ１９ａに基づく信号が入力され，画像制御基板８０や各ランプにはサブ制御基板７０から信号が出力される。なお，セレクトボタン１９は，４つのボタンで構成される（図１参照）ため，各ボタンに対応する検出センサが設けられており，本明細書でのセレクトボタン検出センサ１９ａは，これらの検出センサの総称である。
【００７４】
画像制御基板８０には，プログラムに従って画像表示装置４２およびスピーカ４１の出力を制御する画像制御用ワンチップマイコン８１が実装されている。以下，画像制御用ワンチップマイコン８１を，画像制御用マイコン８１とする。画像制御用マイコン８１には，演出の進行に伴って表示画像を制御するためのプログラムや，画像表示装置４２に表示される静止画や動画，より具体的にはキャラクタ，アイテム，図形，文字，数字，記号，背景画像，などの画像データや，スピーカ４１を介して出力される音声，楽曲，効果音，などの音声データを記憶したＲＯＭ８３，ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８４，ＲＯＭ８３に記憶されたプログラムを実行するＣＰＵ８２，が含まれる。画像制御用マイコン８１は，Ｉ／Ｏポートによって構成される入出力回路８９を介して他の基板等とデータの送信ないし受信を行う。入出力回路８９は，画像制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また，ＲＯＭ８３は，外付けであってもよい。
【００７５】
また，画像制御基板８０には，画像表示装置４２とスピーカ４１とが電気的に接続されている。画像表示装置４２やスピーカ４１には，画像制御基板８０からの信号が入力される。そのため，例えば，画像表示装置４２は，入力された信号に基づいて，各種の画像を表示する。
【００７６】
サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて，画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１に画像表示装置４２の表示制御を行わせる。画像制御用マイコン８１のＣＰＵ８２は，演出制御用マイコン７１からのコマンドに基づいて，ＲＯＭ８３から画像データや音声データを読み出す。そして，読み出した画像データに基づく演出画像を画像表示装置４２に表示させ，読み出した音声データに基づく音声をスピーカ４１から出力させる。
【００７７】
なお，音声を出力する構成として，サブ制御基板７０およびスピーカ４１と電気的に接続される音声制御基板を備え，演出制御用マイコン７１が，主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて，その音声制御基板を介して，スピーカ４１に音声，楽曲，効果音等を出力させる構成でもよい。この場合，音声データは，サブ制御基板７０のＲＯＭ７３に記憶すればよい。
【００７８】
演出ボタン検出センサ１３ａは，演出ボタン１３に対応するセンサである。そのため，演出ボタン１３が押下されると，演出ボタン検出センサ１３ａからサブ制御基板７０に対して，演出ボタン１３に関する信号が出力される。演出ボタン検出センサ１３ａから出力される信号に基づいて，サブ制御基板７０は，演出ボタン１３が押下されたか否かを判断できる。セレクトボタン検出センサ１９ａは，セレクトボタン１９に対応するセンサである。そのため，セレクトボタン１９が押下されると，セレクトボタン検出センサ１９ａからサブ制御基板７０に対して，セレクトボタン１９に関する信号が出力される。セレクトボタン検出センサ１９ａから出力される信号に基づいて，サブ制御基板７０は，セレクトボタン１９が押下されたか否かを判断できる。
【００７９】
可動役物３５は，遊技者から見て，画像表示装置４２の前面にある表示位置と，画像表示装置４２の前面から外れて表示パネル４の裏に隠れる非表示位置と，に変位可能な可動体である。具体的に，表示パネル４と画像表示装置４２との間には僅かな隙間があり，可動役物３５はその隙間を移動する。可動役物３５は，通常，非表示位置にあり，遊技者から見えず，画像表示装置４２の画面４２ａの視認の妨げにならない。そして，特定の演出において，可動役物３５は，非表示位置から表示位置に移動し，遊技者に視認可能になる。その特定の演出を終えるまでに，可動役物３５は再び非表示位置に戻る。
【００８０】
役物位置検出センサ３５ａは，可動役物３５の位置に応じて異なる信号を出力するセンサである。役物位置検出センサ３５ａは，光学センサ等によって可動役物３５の位置を直接検知するものであってもよいし，可動役物３５を駆動するステッピングモータから得られる信号に基づいて可動役物３５の位置を推測するものであってもよい。演出制御用マイコン７１は，役物位置検出センサ３５ａから出力される信号に基づいて，可動役物３５の現在の位置を検出できる。
【００８１】
下皿重量検出センサ３１ａは，下皿３１上に載置された物を含む下皿３１の重量に応じて異なる信号を出力するセンサである。下皿３１には払い出された遊技メダルが貯留されることから，演出制御用マイコン７１は，下皿重量検出センサ３１ａから出力される信号に基づいて，下皿３１に貯留されている遊技メダルの量を検出できる。
【００８２】
３．パチスロ遊技機１の遊技役
続いて，パチスロ遊技機１が有する遊技役について説明する。図６は，パチスロ遊技機１が有する遊技役の種類と，各遊技役が入賞した場合のメダルの払い出し枚数と，を示している。パチスロ遊技機１は，１つの特別役であるビックボーナス（ＢＢ）役と，小役１〜小役９までの９個の小役と，１つの再遊技（リプレイ）役と，の１１種類の遊技役を有している。
【００８３】
パチスロ遊技機１は，各ゲームにおける遊技役の当否を，スタートレバー８の操作を契機に取得した役抽選乱数に基づいて決定する。具体的に，パチスロ遊技機１は，１回のゲームごとに，役抽選乱数を取得し，予めＲＯＭ６３に記憶された遊技役抽選テーブルを用いて遊技役の抽選を行う。パチスロ遊技機１は，カウンタＩＣ等からなる公知のハードウェアである乱数発生回路６６を主制御基板６０に備えている。役抽選乱数は，その乱数発生回路６６によって発生させたハードウェア乱数である。そして，パチスロ遊技機１は，その抽選によっていずれかの遊技役に当選したと判断すると，当選した遊技役に対応するフラグをＯＮにする。
【００８４】
パチスロ遊技機１では，有効ラインＬ１〜Ｌ５（図２参照）上に停止表示された各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの３つの図柄の組み合わせが，当選フラグがＯＮになっている遊技役の図柄の組み合わせと一致した場合に，遊技役の入賞が成立して，遊技者に有利な特典（例えば，所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行）を付与する。言い換えると，当選フラグがＯＮになっている遊技役があったとしても，その遊技役に対応する図柄が揃って入賞しなければ，パチスロ遊技機１は，遊技者に有利な特典を付与しない。なお，「メダルの払い出し」とは，メダルがメダル払出口３０から払い出されることの他，クレジット機能が有効な場合はクレジット数表示器２１に表示される数値が増えること，すなわち仮想メダルが増えることも含む。
【００８５】
ここから，パチスロ遊技機１が有する各遊技役について，図６を参照しつつ説明する。ＢＢ役は，その入賞によって，次回のゲームから遊技状態がＢＢ遊技状態に移行する遊技役である。つまり，パチスロ遊技機１では，ＢＢ役の入賞がＢＢ遊技状態への移行契機となっている。なお，パチスロ遊技機１では，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃い（赤セブン−赤セブン−赤セブン）が停止表示された場合に，ＢＢ役の入賞となる。ＢＢ遊技状態については後述する。
【００８６】
小役１は，その入賞によって，２枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃い（チェリー−チェリー−チェリー）が停止表示された場合に，小役１の入賞となる。小役１は，「チェリー小役」ともいう。なお本形態では，有効ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示された場合を小役１の入賞とした。しかしながら例えば，有効ラインをなす左リール６Ｌの図柄が「チェリー」図柄で，その有効ラインをなす中リール６Ｃおよび右リール６Ｒの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に，小役１の入賞としてもよい。また例えば，有効ラインをなす左リール６Ｌおよび中リール６Ｃの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で，その有効ラインをなす右リール６Ｒの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に，小役１の入賞としてもよい。
【００８７】
小役２は，その入賞によって，５枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃い（スイカ−スイカ−スイカ）が停止表示された場合に，小役２の入賞となる。小役２は，「スイカ小役」ともいう。
【００８８】
小役３，小役４，および小役５は，その入賞によって，９枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「ベル」図柄の３つ揃い（ベル−ベル−ベル）が停止表示された場合に，小役３〜５の入賞の条件の１つを満たす。
【００８９】
また，小役３〜５は，互いに異なる「正解押し順」が設定されている。正解押し順は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順，すなわちリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止順である。例えば，小役３は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち，左リール６Ｌを１番目に停止させることが入賞の条件となる。小役４は，中リール６Ｃを１番目に停止させることが入賞の条件の１つとなる。小役５は，右リール６Ｒを１番目に停止させることが入賞の条件の１つとなる。いずれの正解押し順も，２番目および３番目に停止させるリールの順番は決められていない。つまり小役３〜５の正解押し順は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから１番目に停止させるリールのみ遊技者に選択させる３択方式である。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止する操作が正解押し順と一致している場合，小役３〜５の入賞が成立可能になる。小役３〜５は，「第１の押し順ベル小役」ともいう。
【００９０】
なお，第１の押し順ベル小役は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから，１番目に停止させるリール，２番目に停止させるリール，３番目に停止させるリールを，遊技者に順に選択させる６択方式であってもよい。この場合，例えば正解押し順を報知する際，パチスロ遊技機１は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中，１番目に停止させるリールに対応するストップ報知器を点灯させ，１番目のリールの停止後，２番目に停止させるリールに対応するストップ報知器を点灯させるとよい。また，パチスロ遊技機１は，各ストップ報知器に正解押し順を数値表示させてもよい。例えば，正解押し順が，左リール６Ｌ，中リール６Ｃ，右リール６Ｒの順であれば，パチスロ遊技機１は，左ストップ報知器２０Ｌに「１」を，中ストップ報知器２０Ｃに「２」を，右ストップ報知器２０Ｒに「３」を，それぞれ表示させるとよい。
【００９１】
小役６，小役７，および小役８は，その入賞によって，１枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に，左から「ベル」図柄，「リプレイ」図柄，「ベル」図柄が停止表示された場合に，小役６〜８の入賞の条件の１つを満たす。
【００９２】
小役６〜８は，前述した小役３〜５と同じように，互いに異なる押し順が設定されている。具体的に，小役６は，３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒから左リール６Ｌを１番目に停止させることが入賞の条件となる。小役７は，中リール６Ｃを１番目に停止させることが入賞の条件となる。小役８は，右リール６Ｒを１番目に停止させることが入賞の条件となる。いずれの正解押し順も，２番目および３番目に停止させるリールの順番は決められていない。リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止する操作が正解押し順と一致している場合，小役６〜８の入賞が成立可能になる。小役６〜８は，「第２の押し順ベル小役」ともいう。
【００９３】
なお，パチスロ遊技機１では，遊技役の抽選によって，小役３とともに，小役７および小役８が重複して当選する。同様に，小役４とともに，小役６および小役８が重複して当選する。同様に，小役５とともに，小役６および小役７が重複して当選する。そのため，例えば，小役３，７，８に重複当選した場合，回動中の３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうち左リール６Ｌを１番目に停止させると，小役３の正解押し順と一致するために小役３の入賞が成立可能になる。一方で，中リール６Ｃを１番目に停止させると，小役３の正解押し順と一致しないため小役３の入賞が成立不可になるが，小役７の正解押し順と一致するために小役７の入賞が成立可能になる。また，右リール６Ｒを１番目に停止させると，小役３および小役７の正解押し順と一致しないため小役３および小役７の入賞が成立不可になるが，小役８の正解押し順と一致するために小役８の入賞が成立可能になる。小役４，小役６，小役８の重複当選，および小役５，小役６，小役７の重複当選についても同様である。
【００９４】
つまり，小役３〜８の当選時，第１の押し順ベル小役（小役３〜５）の正解押し順で各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止された場合，パチスロ遊技機１では，第１の押し順ベル小役の入賞が成立可能となる。一方，第１の押し順ベル小役の正解押し順で各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止されなかった場合，パチスロ遊技機１では，第１の押し順ベル小役の入賞が成立しない代わりに，第２の押し順ベル小役（小役６〜８）の入賞が成立可能となる。すなわち，小役３〜８の当選時，第１の押し順ベル小役と第２の押し順ベル小役とのいずれか一方で入賞が成立可能となる。第１の押し順ベル小役と第２の押し順ベル小役を総称して「押し順ベル小役」ともいう。
【００９５】
小役９は，その入賞によって，９枚のメダルの払い出しが行われる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「ベル」図柄の３つ揃い（ベル−ベル−ベル）が停止表示された場合に，小役９の入賞となる。小役９は，小役３〜８と異なり，正解押し順は設定されておらず，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順は問わない。小役９は，「共通ベル小役」ともいう。
【００９６】
リプレイ役は，その入賞によってメダルの払い出しは伴わないが，遊技者がメダルを投入することなく次回のゲームを行うことが可能になる遊技役である。なお，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃い（リプレイ−リプレイ−リプレイ）が停止表示された場合に，リプレイ役の入賞となる。なお，リプレイ役についても押し順ベル小役と同様に，複数種類のリプレイ役を用意し，各リプレイ役に「正解押し順」が設定されているものであってもよい。
【００９７】
パチスロ遊技機１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作から，対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を停止させるまでの制動時間を０〜１９０ｍｓの範囲で変更可能であり，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つのライン上に，当選した遊技役に応じた図柄が停止表示され得るような制御，あるいは当選していない遊技役に応じた図柄が揃わないような制御，を行っている。具体的には，パチスロ遊技機１は，最短の制動時間（つまり０ｍｓ）で停止表示させた場合に表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて表示される図柄から，所定の引き込み数分（本形態では最大で４コマ分），リールの回動方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち，任意の図柄を表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御を行っている。
【００９８】
例えば，パチスロ遊技機１では，いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも複数の「リプレイ」図柄が最大で５コマおきに配置されている（図３参照）。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔を空けずに，「リプレイ」図柄が複数配置されていることになる。従って，リプレイ役に当選した場合には，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されたとしても，パチスロ遊技機１は，引込制御によって「リプレイ」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に停止表示させることができる。つまり，パチスロ遊技機１は，リプレイ役に当選したゲームでは，引込制御によってリプレイ役を入賞させることが可能である。
【００９９】
同様に，「ベル」図柄についても，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔を空けずに，複数配置されている（図３参照）。従って，押し順ベル小役や共通ベル小役に当選した場合には，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒがどのタイミングで操作されたとしても，パチスロ遊技機１は，引込制御によって「ベル」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に停止表示させることができる。
【０１００】
ただし，押し順ベル小役については，正解押し順が設定されている。そのため，パチスロ遊技機１は，押し順ベル小役に当選したゲームでは，第１の押し順ベル小役の正解押し順でストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に，引込制御によって第１の押し順ベル小役を入賞させる図柄を停止表示させる。一方で，第２の押し順ベル小役の正解押し順でストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に，引込制御によって第２の押し順ベル小役を入賞させる図柄を停止表示させる。
【０１０１】
また，「チェリー」図柄は，いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも２個しか配置されていない。さらに，２個の「チェリー」図柄同士の間隔は，５コマ以上である。そのため，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が表示されていることになる。従って，チェリー小役に当選した場合，各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では，パチスロ遊技機１は，引込制御を行っても「チェリー」図柄を停止表示させることができない。つまり，チェリー小役が当選しているゲームでパチスロ遊技機１が引込制御を行ったとしても，チェリー小役を入賞させることができないこともある。
【０１０２】
また，「スイカ」図柄は，左リールテープ７Ｌに３個，中リールテープ７Ｃに５個，右リールテープ７Ｒに２個，それぞれ配置されている。さらに，左リールテープ７Ｌおよび右リールテープ７Ｒにおいて，「スイカ」図柄同士の間隔は，５コマ以上である。そのため，左リール６Ｌおよび右リール６Ｒの外周面には，引き込み数の最大値である４コマよりも大きな間隔が空いた状態で「スイカ」図柄が表示されていることになる。従って，スイカ小役に当選した場合，左ストップボタン９Ｌないし右ストップボタン９Ｒを操作するタイミング次第では，パチスロ遊技機１は，引込制御を行っても「スイカ」図柄を停止表示させることができない。つまり，スイカ小役が当選しているゲームでパチスロ遊技機１が引込制御を行ったとしても，スイカ小役を入賞させることができないこともある。
【０１０３】
また，「赤セブン」図柄は，いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒも１個しか配置されていない。従って，ＢＢ役に当選した場合，各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを操作するタイミング次第では，パチスロ遊技機１は，引込制御を行っても「赤セブン」図柄を停止表示させることができない。つまり，ＢＢ役が当選しているゲームでパチスロ遊技機１が引込制御を行ったとしても，ＢＢ役を入賞させることができないこともある。ただし，ＢＢ役に当選した場合，パチスロ遊技機１は，ＢＢ役の入賞が成立するまで当選状態を維持し，次回以降のゲームで入賞を成立させることが可能である。
【０１０４】
また，抽選によってこれらの遊技役のいずれにも当選しなかった場合は「ハズレ」となり，各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても，パチスロ遊技機１は，引込制御によって，各遊技役に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれのライン上にも停止表示されるように引込制御を行う。なお，各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには，遊技役の図柄の組み合わせに関係しない「ブランク」図柄が設けられている。このため，抽選結果がハズレの場合，パチスロ遊技機１は，「赤セブン」「チェリー」「スイカ」，「ベル」，「リプレイ」の各図柄に「ブランク」図柄を加えた６種類の図柄を用いて，任意の組み合わせを有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止表示できる。
【０１０５】
また，パチスロ遊技機１では，遊技役の抽選によって，小役１〜５あるいは小役９とともに，ＢＢ役が重複して当選する可能性がある。図７は，各小役について，ＢＢ役が重複当選する確率を示している。例えば，小役１に当選した場合，２１％の確率でＢＢ役にも重複して当選する。本形態では，小役ごとにＢＢ役に重複当選する確率が異なり，小役１が他の小役と比較してＢＢ役に重複当選する確率が高い。すなわち，小役１に当選した場合，遊技者にとって，ＢＢ役に重複当選している期待度が最も高まる。なお，小役とＢＢ役とが重複当選した場合，パチスロ遊技機１は，小役の入賞を優先して各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの引込制御を行う。そのため，パチスロ遊技機１は，小役とＢＢ役とが重複当選したゲームにおいて，小役の入賞を成立させるための引込制御を行い，次回以降の小役が当選しなかったゲームにおいて，ＢＢ役の入賞を成立させるための引込制御を行う。
【０１０６】
４．パチスロ遊技機１の遊技状態
続いて，パチスロ遊技機１が有する遊技状態について説明する。パチスロ遊技機１は，図８に示すように，リプレイタイム（ＲＴ）遊技状態，ビックボーナス（ＢＢ）遊技状態，非ＲＴ遊技状態，の３種類の遊技状態がある。本形態では，これらの遊技状態のうち，非ＲＴ遊技状態が通常の遊技状態となる。
【０１０７】
パチスロ遊技機１は，遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに条件Ａが成立した場合，遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる。本形態では，条件Ａを，ＢＢ役に入賞すること，すなわち「赤セブン」図柄の３つ揃いを有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ラインに停止表示させること，とする。この条件Ａは，ＢＢ遊技状態の開始条件でもあり，非ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１０８】
ＢＢ遊技状態は，通常の遊技状態である非ＲＴ遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件となる特別な遊技状態である。パチスロ遊技機１では，ＢＢ遊技状態の場合，非ＲＴ遊技状態と比較して，遊技者に有利な遊技役に当選し易い。図９は，パチスロ遊技機１が有する遊技役抽選テーブルを示している。図９中の各小役に割り当てられている乱数の数のうち括弧書きの数値は，ＢＢ役に重複当選する乱数の数を示している。図９に示すように，パチスロ遊技機１では，非ＲＴ遊技状態中，例えば，小役との重複当選を含めたＢＢ役の当選確率が約１／２００である。なお，図９は３枚掛けを行った場合の遊技役抽選テーブルであり，１枚掛けを行った場合，ＢＢ役や小役の当選確率が３枚掛けの場合と比較して低くなり，ハズレの確率が高くなる。
【０１０９】
パチスロ遊技機１は，遊技メダルがベットされた状態で，スタートレバー８が操作されると，役抽選乱数を取得し，遊技役抽選テーブルを用いて遊技役の抽選を行う。パチスロ遊技機１では，押し順ベル小役に割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＢＢ遊技状態の方が多い。一方で，ハズレに割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＢＢ遊技状態の方が少ない。なお，パチスロ遊技機１は，設定値ごとの遊技役抽選テーブルをＲＯＭ６３に記憶している。図９に示した遊技役抽選テーブルは，１〜６までの範囲内に設定される設定値のうちの１つ（例えば設定値が「６」）に用いるものを示しており，その他の設定値に用いる遊技役抽選テーブルについては記載を省略する。
【０１１０】
さらにパチスロ遊技機１は，遊技状態がＢＢ遊技状態のときにアシストタイム（ＡＴ）機能を有効にする。ＡＴ機能とは，当選している遊技役についての当選の報知やストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順に関する報知を行う機能である。パチスロ遊技機１は，例えばリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動中に報知を行う。なお，ＡＴ機能が有効になっている状態を「特別報知状態」とする。遊技状態がＢＢ遊技状態では，ＡＴ機能が有効になっていることから，パチスロ遊技機１は，押し順ベル小役に当選した場合に，第１の押し順ベル小役の正解押し順をストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒによって報知する。
【０１１１】
このようにＢＢ遊技状態では，押し順ベル小役が当選し易く，さらにＡＴ機能によって第１の押し順ベル小役の正解押し順が報知されるために入賞し易い。そのため，遊技者は，より多くのメダルを獲得し易い。一方で，パチスロ遊技機１では，遊技状態が非ＲＴ遊技状態の場合，ハズレが多い上に，ＡＴ機能が無効である。すなわち，非ＲＴ遊技状態では，パチスロ遊技機１は，遊技役に当選した場合に，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒや特殊遊技役報知ランプ２７によるその当選の報知を行わない。そのため，遊技者に有利な遊技役の入賞が困難になる。従って，ＢＢ遊技状態は，非ＲＴ遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技条件といえる。
【０１１２】
なお，ＢＢ遊技状態では，図９に示したように，押し順ベル小役および共通ベル小役以外の遊技役，つまりＢＢ役，チェリー小役，スイカ小役，およびリプレイ役には乱数が割り当てられておらず，これらの遊技役に当選しない。そのため，毎ゲームのメダルの払い出しが期待でき，遊技者は，ＢＢ遊技状態中，多くのメダルの獲得が期待できる。
【０１１３】
また，パチスロ遊技機１は，遊技状態がＢＢ遊技状態のときに条件Ｂが成立した場合，遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる。本形態では，条件Ｂを，ＢＢ遊技状態になってから複数のゲームを消化し，払い出されたメダルの総数が所定枚数（本形態では３００枚）を超えたこと，とする。この条件Ｂは，ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり，ＢＢ遊技状態の終了条件でもある。
【０１１４】
ＲＴ遊技状態は，通常の遊技状態である非ＲＴ遊技状態よりもリプレイ役に当選する確率が高い遊技状態である。具体的には，図９に示したように，パチスロ遊技機１では，リプレイ役に割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＲＴ遊技状態の方が多く，ハズレに割り当てられている役抽選乱数の数が，非ＲＴ遊技状態と比較してＲＴ遊技状態の方が少ない。よって，ＲＴ遊技状態では，リプレイ役が当選し易く，ハズレも引き難い。そのため，遊技者は，メダルの減りを抑えつつ複数のゲームを行うことができる。そのため，ＲＴ遊技状態は，遊技者に有利な状態の一例である。勿論，ＢＢ遊技状態も，遊技者に有利な状態の一例である。
【０１１５】
さらにパチスロ遊技機１は，遊技状態がＲＴ遊技状態のときにもＡＴ機能を有効にする。そのため，パチスロ遊技機１は，ＲＴ遊技状態中に押し順ベル小役に当選した場合，ＢＢ遊技状態中と同様に，第１の押し順ベル小役の正解押し順に関する報知を行う。そのため，押し順ベル小役に入賞し易く，メダルが減り難い。
【０１１６】
また，パチスロ遊技機１は，遊技状態がＲＴ遊技状態のときに前述の条件Ａが成立した場合，遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる。つまり条件Ａは，ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１１７】
また，パチスロ遊技機１は，遊技状態がＲＴ遊技状態のときに条件Ｃが成立した場合，遊技状態を非ＲＴ遊技状態に移行させる。本形態では，条件Ｃを，ＲＴ遊技状態になってから所定回数（本形態では３０回に後述する上乗せ機能によって獲得した上乗せ回数を加えた回数）のゲームを消化したこと，とする。この条件Ｃは，非ＲＴ遊技状態の開始条件でもあり，ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【０１１８】
パチスロ遊技機１が有する上乗せ機能は，ＲＴ遊技中に実行できるゲームの回数を増加させる機能である。図１０は，パチスロ遊技機１が有する上乗せ抽選回数テーブルを示している。パチスロ遊技機１は，ＲＴ遊技状態中にハズレを引いた場合，上乗せ回数乱数を取得し，増加させるゲーム数である上乗せ回数の抽選を行う。つまり，ＲＴ遊技状態中のハズレは，そのＲＴ遊技状態でのゲーム数に関する上乗せ回数の抽選契機となっている。この上乗せ機能によって，遊技者は，ＲＴ遊技状態への移行時の初期のゲーム数（本形態では３０回）よりも多くのゲーム数を消化することが期待でき，より多くのゲーム数を消化できることで，ＲＴ遊技状態中のＢＢ役の当選も期待できる。すなわち，ＲＴ遊技状態であっても，ＲＴ遊技状態よりも，遊技者により有利な遊技状態であるＢＢ遊技状態に戻ることも期待できる。
【０１１９】
５．パチスロ遊技機１の演出
続いて，パチスロ遊技機１の演出について説明する。パチスロ遊技機１では，ＢＢ役の当選や小役の当選に応じて，様々な演出が行われる。特にＢＢ役に当選した場合，ＢＢ役の入賞が可能になり，遊技者に有利なＢＢ遊技状態への移行が可能になることから，遊技者の関心が極めて高く，パチスロ遊技機１によって趣向を凝らした演出が行われる。
【０１２０】
例えば，パチスロ遊技機１には，ＢＢ役の当否を告知する演出として，複数のゲームにわたって連続したストーリーとなる演出を行い，その最終ゲームにおいてＢＢ役の当否を告知する連続演出がある。連続演出には，連続演出を行うゲーム数を抽選によって決定し，その抽選によるゲーム数にわたって連続演出を行う回数可変連続演出と，あらかじめ連続演出を行うゲーム数が決められた回数固定連続演出と，がある。パチスロ遊技機１は，回数可変連続演出を３タイプ（回数可変連続演出Ａ，Ｂ，Ｃ），回数固定連続演出を５タイプ（回数固定連続演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ），それぞれ用意している。
【０１２１】
パチスロ遊技機１は，ＢＢ役に当選すると，連続演出の１つを選択する。そして，ＢＢ役に当選したゲームから，あるいはＢＢ役に当選してから数ゲームを消化した後，選択した連続演出を開始する。そして，その連続演出の最終ゲームにおいてＢＢ役の当選を告知する。
【０１２２】
また，パチスロ遊技機１は，ＢＢ役に当選していなくても，一定の割合で，連続演出を行う。本明細書では，ＢＢ役に当選していた際に行われる連続演出を「本連続演出」ともいい，ＢＢ役に当選していない際に行われる連続演出を「ハズレ連続演出」ともいう。ハズレ連続演出では，その最終ゲームにおいてＢＢ役の非当選を告知する。ＢＢ役に当選していなくても連続演出を行うことで，遊技者は，連続演出が開始された段階では，ＢＢ役に当選しているか否かを区別できず，演出に対する興味を維持できる。また，連続演出が開始されることでＢＢ役に当選した可能性が高まるため，遊技者のゲームに対する意欲を高めることができる。
【０１２３】
図１１は，回数可変連続演出Ａの流れを示している。回数可変連続演出Ａが開始されると，パチスロ遊技機１は，図１１の（Ａ）に示すように，先ず１ゲーム目で演出のタイトル画面を画像表示装置４２に表示する。本形態では，パチスロ遊技機１の回数可変連続演出Ａのストーリーを，主人公キャラクタが特定の敵キャラクタと戦うものとし，タイトル画面にはストーリーで表現される内容を示唆する。また，回数可変連続演出Ａを開始するにあたって，パチスロ遊技機１は，ＢＢ役の当否を告知するゲームまでのゲーム数を抽選によって決定する。ＢＢ役の当否を告知するゲームを，「連続演出の最終ゲーム」ともいう。ゲーム数は，３〜１０ゲームの間で選択される。
【０１２４】
回数可変連続演出Ａが開始され，タイトル画面が表示された状態で第１ストップボタンが操作されると，パチスロ遊技機１は，図１１の（Ｂ）に示すように，主人公キャラクタと特定の敵キャラクタとが戦闘する演出が開始される。最終ゲームの第３ストップボタンが操作されるまでは，主人公キャラクタと特定の敵キャラクタとが戦闘する画像を表示する演出を繰り返す。
【０１２５】
最終ゲームの第３ストップボタンが操作されると，パチスロ遊技機１は，図１１の（Ｎ）に示すように，ＢＢ役の当否を告知する告知画像を画像表示装置４２に表示する。すなわち，ＢＢ役に当選している場合（本連続演出の場合）には，図１１の（Ｎ１）に示すように，主人公キャラクタが特定の敵キャラクタに勝利した画像を表示して，ＢＢ役の当選を告知する。その後，小役が当選していないゲームにおいて，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃い（赤セブン−赤セブン−赤セブン）を停止させるように指示する。一方，ＢＢ役に当選していない場合（ハズレ連続演出の場合）には，図１１の（Ｎ２）に示すように，主人公キャラクタが特定の敵キャラクタに敗北した画像を表示して，ＢＢ役の非当選を告知する。
【０１２６】
また，パチスロ遊技機１は，図１２に示すように，回数可変連続演出Ａと異なる回数可変連続演出として，回数可変連続演出Ｂを行うことが可能である。また，図１３に示すように，回数可変連続演出Ａ，Ｂと異なる回数可変連続演出として，回数可変連続演出Ｃを行うことが可能である。本形態では，パチスロ遊技機１の回数可変連続演出Ｂ，Ｃのストーリーを，回数可変連続演出Ａで登場する敵キャラクタと異なる敵キャラクタを主人公キャラクタが退治するものとする。そして，回数可変連続演出Ｂ，Ｃでは，回数可変連続演出Ａと同様に，始めにタイトル画面を表示し（図１２および図１３の（Ａ）），最終ゲームの第３ストップボタンが操作されるまでは，主人公キャラクタと特定の敵キャラクタとが戦闘する画像を表示する演出を繰り返し（図１２および図１３の（Ｂ）），最終ゲームの第３ストップボタンが操作された後，ＢＢ役の当否を告知する（図１２および図１３の（Ｎ））。
【０１２７】
なお，回数可変連続演出Ａ，Ｂ，Ｃは，ＢＢ役に当選している期待度が互いに異なるように発生頻度が設定される。本形態では，回数可変連続演出ＡがＢＢ役の当選の期待度が最も高く，回数可変連続演出ＣがＢＢ役の当選の期待度が最も低くなるように，回数可変連続演出Ａ，Ｂ，Ｃが選択される。各演出の期待度は，遊技者が理解できるよう，敵キャラクタの種類の他，例えば，背景画像やセリフやタイトル等の文字色を変更する。各演出の選択割合については後述する。
【０１２８】
また，ＢＢ役の当否を告知する場合には，その告知を盛り上げるため，ＢＢ役の当選を告知する直前に，可動役物３５を作動させてもよい。また，可動役物３５は，ＢＢ役に当選したことを告知する場合にのみ作動させてもよい。また，可動役物３５の作動頻度を期待度に応じて変更してもよい。すなわち，ＢＢ役に当選する期待度が高いほど，可動役物３５が作動し易いように発生頻度を設定してもよい。
【０１２９】
図１４は，回数固定連続演出Ａの流れを示している。回数固定連続演出Ａが開始されると，パチスロ遊技機１は，図１４の（Ａ）に示すように，先ず１ゲーム目で演出のタイトル画面を画像表示装置４２に表示する。本形態では，パチスロ遊技機１の回数固定連続演出Ａのストーリーを，３領域に分かれて隠された画面の中からタイトルに示された特定のキャラクタを画面に登場させるものとし，タイトル画面にはストーリーで表現される内容を示唆する。なお，回数固定連続演出Ａでは，ＢＢ役の当否を告知するゲームまでのゲーム数が固定である。本形態では，ＢＢ役の当否を告知するまでのゲーム数を３ゲームとする。なお，ゲーム数は３ゲームに限らず，２ゲームでも４ゲーム以上であってもよい。
【０１３０】
回数固定連続演出Ａが開始されると，パチスロ遊技機１は，図１４の（Ｂ）〜（Ｃ）に示すように，１ゲームごとに，隠された領域を１つずつ開示する。隠された画像は，２ゲーム目が終了した段階では，最終結果が分からない画像とする。そして，最終ゲームの第３ストップボタンが操作されると，パチスロ遊技機１は，図１４の（Ｄ）に示すように，ＢＢ役の当否を告知する告知画像を画像表示装置４２に表示する。すなわち，ＢＢ役に当選している場合（本連続演出の場合）には，図１４の（Ｄ１）に示すように，タイトルに示されたキャラクタの画像を表示して，ＢＢ役の当選を告知する。その後，小役が当選していないゲームにおいて，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１ライン上に「赤セブン」図柄の３つ揃い（赤セブン−赤セブン−赤セブン）を停止させるように指示する。一方，ＢＢ役に当選していない場合（ハズレ連続演出の場合）には，図１４の（Ｄ２）に示すように，タイトルに示したキャラクタ以外のキャラクタの画像を表示して，ＢＢ役の非当選を告知する。
【０１３１】
また，パチスロ遊技機１は，図１５に示すように，回数固定連続演出Ａと異なる回数固定連続演出として，回数固定連続演出Ｂを行うことが可能である。また，図１６に示すように，回数固定連続演出Ａ，Ｂと異なる回数固定連続演出として，回数固定連続演出Ｃを行うことが可能である。本形態では，パチスロ遊技機１の回数固定連続演出Ｂ，Ｃのストーリーを，回数可変連続演出Ａで登場させるキャラクタ以外のキャラクタを登場させるものとする。そして，回数固定連続演出Ｂ，Ｃでは，回数固定連続演出Ａと同様に，始めにタイトル画面を表示し（図１５および図１６の（Ａ）），１ゲームごとに隠された領域を１つずつ開示し，最終ゲームの第３ストップボタンが操作された後にＢＢ役の当否を告知する（図１５および図１６の（Ｎ））。この他，パチスロ遊技機１は，回数固定連続演出Ａ，Ｂ，Ｃと異なる回数固定連続演出として，回数固定連続演出Ｄおよび回数固定連続演出Ｅを行うことが可能である。
【０１３２】
なお，回数固定連続演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅは，回数可変連続演出Ａ，Ｂ，Ｃと同様に，ＢＢ役に当選している期待度が互いに異なるように発生頻度が設定される。つまり，回数固定連続演出Ａが行われた際の期待度が最も高く，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅの順に期待度が低くなるように，回数固定連続演出Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅが選択される。各演出の期待度は，遊技者が理解できるよう，登場させるキャラクタの種類の他，例えば，背景画像やセリフやタイトル等の文字色を変更する。各演出の選択割合については後述する。
【０１３３】
また，パチスロ遊技機１は，チェリー小役やスイカ小役等，リールの引込制御を行ったとしても入賞させることができない可能性がある小役に当選した場合，遊技者が小役を入賞し損ねて本来得られる利益を得られない可能性がある。このようなリールの引込制御を行ったとしても入賞させることができない可能性がある小役は，当選確率が低く設定されていることから，これらを「レア小役」ともいう。また，レア小役の入賞に失敗することを，レア小役の「取りこぼし」ともいう。
【０１３４】
レア小役の取りこぼしは，遊技者に損失を与える。このことから，パチスロ遊技機１は，遊技者にレア小役の当選を告知（あるいは示唆）する演出を適宜行う。具体的にパチスロ遊技機１は，レア小役の当選を告知する告知演出として，レア小役の当選を告知する画像を画像表示装置４２に表示させる画像告知演出と，レア小役の当選を告知する音声をスピーカ４１から出力する音声告知演出と，の２種類がある。画像告知演出と音声告知演出とは同時の実行が可能であり，いずれか一方のみを実行するほか，両方とも実行することもあり得る。パチスロ遊技機１は，レア小役に当選すると，レア小役の告知演出を実行するか否かを決定する。
【０１３５】
図１７は，レア小役の告知演出の一例を示している。パチスロ遊技機１は，画像告知演出を行う際，レア小役の当選を告知する画像を画像表示装置４２に表示させる。レア小役の当選を告知する画像は，チェリーやスイカの画像等，レア小役の当選を直接的に理解させる画像であってもよいし，赤色や緑色を強調する画像（例えば表示されているキャラクタが，当選したレア小役に対応する色の服を着ている画像）等，レア小役の当選を示唆するよう間接的に理解させる画像であってもよい。
【０１３６】
また，パチスロ遊技機１は，音声告知演出を行う際，レア小役の当選を告知する音声をスピーカ４１から出力する。レア小役の当選を告知する音声は，“チェリー”や“スイカ”等，レア小役の当選を直接的に理解させる単語であってもよいし，“チャンス”等の文言や特殊音等，レア小役の当選を示唆するよう間接的に理解させる音声であってもよい。
【０１３７】
また，レア小役の当選を告知（あるいは示唆）する演出としては，画像告知演出や音声告知演出の他，演出ランプ４０を点灯させる点灯告知演出や，可動役物３５を作動させる役物告知演出を行ってもよい。また，点灯告知演出や役物告知演出を，画像告知演出や音声告知演出等の他の演出と同時に行ってもよい。
【０１３８】
６．演出の発生頻度
続いて，連続演出およびレア小役の告知演出の発生頻度について説明する。図１８は，遊技役ごとの連続演出の発生頻度を示している。パチスロ遊技機１では，ＢＢ役に当選した場合，連続演出を１００％発生させる。連続演出の開始は，ＢＢ役に当選したゲームから開始してもよいし，数ゲームを消化した後に開始してもよい。この場合，開始される連続演出は，本連続演出となる。
【０１３９】
一方，ＢＢ役に当選していない場合であっても，パチスロ遊技機１は，小役に当選した場合に，連続演出を所定の割合で発生させる。例えば，ＢＢ役と重複当選していない小役１（チェリー小役）に当選した場合，４０％の割合で連続演出を発生させる。この場合，開始される連続演出は，ハズレ連続演出となる。
【０１４０】
また，パチスロ遊技機１は，連続演出を発生させる頻度の状態として，初期状態である通常状態の他，通常状態よりも連続演出を発生させる割合が低い低頻度状態と，通常状態よりも連続演出を発生させる割合が高い高頻度状態と，がある。
【０１４１】
例えば，ＢＢ役と重複当選していない小役１（チェリー小役）に当選した場合，パチスロ遊技機１は，通常状態では４０％の割合で連続演出を発生させるが，低頻度状態では２０％となり，高頻度状態では５０％となる。他の小役についても，小役１と同様に，低頻度状態では通常状態と比較して，連続演出を発生させる割合が減り，高頻度状態では通常状態と比較して，連続演出を発生させる割合が増える。なお，ＢＢ役に当選した場合は，どの状態であっても１００％の割合で連続演出を発生させる。連続演出の発生頻度を低くすると，連続演出の実行頻度が下がり，連続演出の信頼度が上昇する。一方，連続演出の発生頻度を高くすると，連続演出の実行頻度が上がり，連続演出の信頼度が低下する。連続演出を発生させる頻度の状態は，前回のＢＢ役の入賞からの経過時間や，下皿重量検出センサ３１ａの出力値によって決められる。連続演出を発生させる頻度の状態の変化の詳細は後述する。
【０１４２】
パチスロ遊技機１では，連続演出を行う場合，３タイプの回数可変連続演出と５タイプの回数固定連続演出の中から，図１９の連続演出選択テーブルに示す割合で，選択される。すなわち，ＢＢ役に当選している場合，例えば，回数可変連続演出Ａが選択される割合は１０％である。また，回数可変連続演出と回数固定連続演出とは３：７の割合で選択され，さらに回数可変連続演出Ａ，Ｂ，Ｃは均等の割合で，回数可変連続演出Ａ，Ｂは回数連続演出Ｃ，Ｄ，Ｅよりも高い割合で，選択される。ＢＢ役に当選している場合，各連続演出の選択割合にそれほど大きな差を設けていない。
【０１４３】
一方，ＢＢ役に当選していない場合，個々の演出の選択割合に大きな差を設けている。例えば，回数可変連続演出Ａは，選択される割合が１％しかない。そのため，ＢＢ役に当選していない場合，殆ど選択されない。そのため，ハズレ連続演出の実行頻度が低く，回数可変連続演出Ａの信頼度が高くなる。一方，回数固定連続演出Ｅは，選択される割合が５０％と多い。そのため，ＢＢ役に当選していない場合に，選択され易い。そのため，ハズレ連続演出の実行頻度が高く，回数固定連続演出Ｅの信頼度が低くなる。つまり，ＢＢ役に当選していない場合に選択される割合が高いほど，その演出の信頼度は低くなり，ＢＢ役に当選していない場合に選択される割合が低いほど，その演出の信頼度は高くなる。
【０１４４】
また，パチスロ遊技機１は，ＢＢ役に当選していない場合の，高信頼度演出を選択する割合の状態として，初期状態である通常状態の他，通常状態よりも高信頼度演出を選択する割合が少なくなる高信頼度演出少割合状態と，通常状態よりも高信頼度演出を選択する割合が多くなる高信頼度演出多割合状態と，がある。本形態では，回数可変連続演出および回数固定連続演出Ａ，Ｂを，高信頼度演出としている。
【０１４５】
そのため，例えば，回数可変連続演出Ａの選択割合は，通常状態では１％であるが，高信頼度演出少割合状態では０．５％と少なくなり，高信頼度演出多割合状態では２％と多くなる。その反面，高信頼度演出ではない回数固定連続演出Ｅの選択割合は，通常状態では５０％であるが，高信頼度演出少割合状態では５３％と多くなり，高信頼度演出多割合状態では４６％と少なくなる。
【０１４６】
すなわち，パチスロ遊技機１では，ＢＢ役に当選していない場合での選択割合が少なくなると，ハズレ連続演出の実行頻度が下がり，その連続演出の信頼度が上昇する。そのため，高信頼度演出を選択する割合の状態が高信頼度演出少割合状態では，高信頼度演出の信頼度が極めて高くなる。一方で，ＢＢ役に当選していない場合での選択割合が高くなると，ハズレ連続演出の実行頻度が上がり，その連続演出の信頼度が低下する。そのため，高信頼度演出を選択する割合の状態が高信頼度演出多割合状態では，高信頼度演出が選択され易くなるものの，信頼度が低い状態になっている。高信頼度演出を選択する割合の状態は，遊技メダルのクレジット枚数によって決められる。高信頼度演出を選択する割合の状態の変化の詳細は後述する。
【０１４７】
パチスロ遊技機１では，レア小役に当選した際の告知演出の実行可否が，図２０に示すレア役当選告知演出選択テーブルから選択される。すなわち，レア小役に当選している場合，パチスロ遊技機１は，４０％の割合で画像告知演出を行い，１０％の割合で音声告知演出を行い，１０％の割合で両方の告知演出を行う。そして，告知演出を実行する場合と実行しない場合とは６：４の割合である。なお，レア小役の告知演出が無くても，遊技者は，レア小役に対応する図柄を狙ってストップボタンを操作することで，レア小役に当選していればその図柄を停止表示できる。そのため，レア小役の告知演出が無くても，レア役の取りこぼしを少なくすることは可能である。
【０１４８】
また，パチスロ遊技機１は，レア小役に当選した場合の，告知演出を実行する頻度の状態として，初期状態である通常状態の他，通常状態よりも告知演出を実行する頻度が低くなる低頻度状態と，通常状態よりも告知演出を実行する頻度が高くなる高頻度状態と，がある。
【０１４９】
具体的に，パチスロ遊技機１は，低頻度状態では，２０％の割合で画像告知演出を行い，５％の割合で音声告知演出を行い，５％の割合で両方の告知演出を行う。従って，告知演出を実行する場合と実行しない場合との割合が３：７になる。一方，高頻度状態では，５０％の割合で画像告知演出を行い，１０％の割合で音声告知演出を行い，３０％の割合で両方の告知演出を行う。従って，告知演出を実行する場合と実行しない場合との割合が９：１になる。告知演出を実行する頻度の状態は，レア小役の取得率（入賞率）によって決められる。告知演出を実行する頻度の状態の変化の詳細は後述する。
【０１５０】
続いて，上述した連続演出を発生させる頻度の状態，高信頼度演出を選択する割合の状態，告知演出を実行する頻度の状態，のそれぞれの変化条件について説明する。パチスロ遊技機１は，これらの状態を，図２１に示す４つのパラメータに基づいて決定する。
【０１５１】
１つ目のパラメータは，前回のＢＢ遊技状態の終了からの経過時間，すなわちＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間である。この遊技継続時間は，タイマによって前回のＢＢ遊技状態の終了からの経過時間を計測してもよいし，前回のＢＢ遊技状態の終了からのゲームの消化数によって判断してもよい。この遊技継続時間が長い場合，遊技者にかかっているストレスが大きいと推測される。その反面，パチスロ遊技機１の遊技性の理解度が深まっていると推測される。このような遊技者に対して，ハズレ連続演出を実行すると，ストレスがさらに大きくなり，遊技意欲を著しく失わせてしまうおそれがある。そこで，パチスロ遊技機１は，連続演出を発生させる頻度の状態を，低頻度状態とし，ハズレ連続演出を発生し難くする。すなわち，連続演出の信頼度を上昇させる。これにより，遊技者に過大なストレスがかかる状態を回避する。
【０１５２】
一方，ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間が短い場合，遊技者にかかっているストレスが小さいと推測される。また，遊技時間が短いことから，パチスロ遊技機１の遊技性の理解度が低い可能性も高い。このような遊技者に対しては，ハズレ連続演出を実行しても，その演出内容を楽しんでもらえる可能性が高く，遊技意欲を失わせる可能性は低い。そこで，パチスロ遊技機１は，連続演出を発生させる頻度の状態を，高頻度状態とする。これにより，パチスロ遊技機１は，遊技者に演出面での面白さを提供でき，さらにパチスロ遊技機１の遊技性を遊技者に早期に理解させることが期待できる。なお，本形態では，ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間が３時間を超える場合は長いと判断し，１時間に満たない場合は短いと判断する。それ以外の時間帯であれば，連続演出を発生させる頻度の状態を，通常状態とする。
【０１５３】
２つ目のパラメータは，レア小役の取得率（入賞率）である。前述したように，レア小役は，ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞させることができない。そのため，レア小役の取得率が低いほど，パチスロ遊技機１の操作に不慣れな遊技者である可能性が高い。レア小役の取りこぼしが多くなると，遊技者にストレスがかかり，遊技意欲を失わせてしまう。そこで，パチスロ遊技機１は，レア小役の取得率が低い場合，告知演出を実行する頻度の状態を，高頻度状態とする。これにより，パチスロ遊技機１の操作に不慣れな遊技者であっても，少なくともレア小役に当選した可能性を察知でき，より注意深くストップボタンを操作する可能性が高まる。その結果として，レア小役に入賞する可能性も高まり，遊技者に過大なストレスがかかる状態を回避できる。
【０１５４】
一方，レア小役の取得率が高い場合，熟練の遊技者である可能性が高い。そのような遊技者に対しては，レア小役の当選を頻繁に告知してしまうと，レア小役を自身の操作によって発見して入賞させるというパチスロ遊技機本来の遊技性を損ねてしまう。そこで，パチスロ遊技機１は，レア小役の取得率が高い場合，告知演出を実行する頻度の状態を，低頻度状態とする。これにより，パチスロ遊技機本来の遊技性を損なわず，パチスロ遊技機１による遊技を楽しむことが期待できる。なお，本形態では，レア小役の取得率が９０％を超える場合はレア小役の取得率が高いと判断し，４０％に満たない場合は低いと判断する。それ以外の範囲であれば，レア小役の告知演出を発生させる頻度の状態を，通常状態とする。
【０１５５】
３つ目のパラメータは，遊技メダルのクレジット枚数である。遊技メダルのクレジット枚数が多いほど，遊技メダルの投入操作を行うことなく連続してゲームを実行することが可能であり，１ゲーム当たりにかける時間が短くなる。また，熟練の遊技者は，見慣れた演出を最後まで見ないことが多く，１回のゲーム時間が短い傾向にある。そのため，熟練の遊技者ほど，遊技メダルのクレジット枚数が多くなり易い。また，熟練の遊技者は，演出の期待度を理解していることが多く，高信頼度の演出でハズレであった場合に受けるストレスの強さが初心者と比較して大きい傾向にある。そこで，パチスロ遊技機１は，遊技メダルのクレジット枚数が多い場合，高信頼度演出を選択する割合の状態を，少割合状態とする。つまり，少なくとも高信頼度の連続演出については発生頻度を低くしてその信頼度を上昇させ，遊技者の高い期待を裏切るハズレ連続演出の発生頻度を下げる。これにより，熟練の遊技者に過大なストレスがかかる状態を回避できる。
【０１５６】
一方，パチスロ遊技機１は，遊技メダルのクレジット枚数が少ない場合，高信頼度演出を選択する割合の状態を，多割合状態とする。つまり，高信頼度演出についても発生頻度を多くし，その信頼度を低下させる代わりに遊技者に様々な演出を提供できる。これにより，パチスロ遊技機１の遊技性に慣れていない遊技者に，数多くの演出を見せて演出面での面白さを享受させてストレスを受け難くすることで，その結果として遊技者の遊技意欲を高めることができる。なお，本形態では，遊技メダルのクレジット枚数が３０枚を超える場合はクレジット枚数が多いと判断し，１０枚に満たない場合は少ないと判断する。それ以外の範囲であれば，高信頼度演出を選択する割合の状態を，通常状態とする。
【０１５７】
４つ目のパラメータは，下皿重量検出センサ３１ａの出力値，すなわち下皿３１の重量である。パチスロ遊技機１では，下皿重量検出センサ３１ａの出力値に基づいて，下皿重量割合を算出する。下皿重量割合は，下皿３１に遊技メダルが満杯に貯留された場合の下皿３１の重量を１０割として，現在の下皿３１の重量が何割に当たるかを算出した値（＝下皿重量検出センサ３１ａの出力値から得られる現在の下皿３１の重量／下皿３１に遊技メダルが満杯に貯留された場合の下皿３１の重量）である。なお，下皿重量割合に限らず，例えば，下皿重量検出センサ３１ａから検出される重さそのものをパラメータとしてもよい。
【０１５８】
下皿重量割合が多い場合，遊技メダルの払い出しが多く，それだけ長時間にわたって遊技を行っている可能性が高い。つまり，パチスロ遊技機１の遊技性の理解度が深まっていると推測される。そこで，パチスロ遊技機１は，下皿重量割合が多い場合，ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間が長い場合と同様に，連続演出を発生させる頻度の状態を，低頻度状態とし，ハズレ連続演出を発生し難くする。すなわち，連続演出の信頼度を上昇させる。これにより，遊技者に過大なストレスがかかる状態を回避できる。
【０１５９】
一方，下皿重量割合が多くない場合，パチスロ遊技機１は，下皿重量割合に基づく遊技者の熟練度を判断できない。そのため，パチスロ遊技機１は，他のパラメータに従って，連続演出を発生させる頻度の状態を決定する。なお，本形態では，下皿重量割合が７割を超える場合は下皿重量割合が多いと判断する。
【０１６０】
前述したようにパチスロ遊技機１は，パラメータごとに演出の発生頻度の変更制御が異なることで，より複雑に演出の発生頻度を設定できる。また，パチスロ遊技機１は，４つのパラメータによって演出の発生頻度を変更する。すなわち，１つのパラメータではなく複数のパラメータによって演出の発生頻度を変更することで，遊技者のストレス度合や熟練度合に応じて，より適格に演出の発生頻度を設定できる。
【０１６１】
なお，パチスロ遊技機１は，例えば，ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間が短く，かつ下皿重量割合が多い場合に，ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間に基づくと，連続演出を発生させる頻度の状態が高頻度状態となり，下皿重量割合に基づくと，連続演出を発生させる頻度の状態が低頻度状態となる。すなわち，両者が矛盾する。そのため，パチスロ遊技機１は，前述した複数のパラメータについて，優先順位を設定している。優先順位は，各パラメータの重要度や信頼度に応じて決定される。本形態では，優先順位を次のようにしている。
優先順位１位：ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間
優先順位２位：レア小役の取得率
優先順位３位：遊技メダルのクレジット枚数
優先順位４位：下皿重量割合
【０１６２】
上述の４つのパラメータのうち，ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間の長短が遊技者に与えるストレスが大きい傾向にある。そのため，ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間の優先順位が最も高い。レア小役の取得率は，遊技者の熟練度との関係の信頼性が高く，優先順位が高い。一方，下皿重量割合は，ゲーム開始後に直ぐにＢＢ役に当選してしまうこともあり，遊技者の熟練度との関連が小さい。そのため，熟練度に対する信頼性が低く，優先順位が最も低い。遊技メダルのクレジット枚数も，熟練の遊技者であっても少ないクレジット枚数でゲームを行うこともよくあるため，遊技者の熟練度に対する信頼性が低く，優先順位が低い。このようにパラメータごとに判断精度が異なる。そのため，パラメータ間の優先順位を設けることで，より好適な演出の発生頻度になり得る。この優先順位に従うと，パチスロ遊技機１は，ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間が短く，かつ下皿重量割合が多い場合，ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間を優先して，連続演出を発生させる頻度の状態を高頻度状態とする。
【０１６３】
７．遊技制御用マイコン６１の動作
続いて，パチスロ遊技機１の主制御基板６０における遊技制御用マイコン６１の動作について説明する。遊技制御用マイコン６１が実行する具体的な処理としては，メイン側タイマ割り込み処理と，メイン側起動処理と，がある。なお，遊技制御用マイコン６１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ６４に設けられる。
【０１６４】
［メイン側タイマ割り込み処理］
遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側タイマ割り込み処理について，図２２のフローチャートを参照しつつ説明する。メイン側タイマ割り込み処理は，２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，遊技制御用マイコン６１によって実行される。
【０１６５】
メイン側タイマ割り込み処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，各種のセンサ類や電源基板９２０から主制御基板６０の入出力回路６９に入力された信号を読み込む（Ｓ１１１）。遊技制御用マイコン６１は，読み込まれた信号に基づくコマンドをＲＡＭ６４に格納する。
【０１６６】
Ｓ１１１の後，遊技制御用マイコン６１は，リール用のモータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを用いてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を制御する（Ｓ１２１）。具体的には，遊技制御用マイコン６１は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒごとに，回動の開始，定速回動の維持，回動の停止を制御する。
【０１６７】
Ｓ１２１の後，遊技制御用マイコン６１は，各種の表示器類，すなわちストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ，クレジット数表示器２１，投入可能表示ランプ２２，再遊技表示ランプ２３，獲得枚数表示器２４，遊技開始表示ランプ２５，投入枚数表示ランプ２６，特殊遊技役報知ランプ２７，および設定表示ランプ２８の表示管理を行う（Ｓ１３１）。すなわち，遊技制御用マイコン６１は，各種表示器類の点灯パターンを作成し，その点灯パターンに従った点灯制御を行う。
【０１６８】
Ｓ１３１の後，遊技制御用マイコン６１は，遊技役の入賞の種類に応じたメダルの払い出しを行うためにホッパー５４を制御する（Ｓ１４１）。
【０１６９】
Ｓ１４１の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされたコマンドを，サブ制御基板７０等，パチスロ遊技機１内の主制御基板６０以外のデバイスに出力する（Ｓ１５１）。ＲＡＭ６４の出力バッファには，後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０１７０】
Ｓ１５１の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭ６４の外部出力バッファにセットされたコマンドに基づいて，外部端子板１９０を介して各種の信号を出力する（Ｓ１６１）。例えば，ＢＢ役の入賞が成立した場合，遊技制御用マイコン６１は，ビックボーナス信号を外部装置に出力する。
【０１７１】
Ｓ１６１の後，遊技制御用マイコン６１は，ウォッチドックタイマをリセットする等，その他の処理を実行する（Ｓ１９１）。Ｓ１９１の後，メイン側タイマ割り込み処理を終了する。その後，遊技制御用マイコン６１は，次にＣＰＵ６２に割り込みパルスが入力される度に，メイン側タイマ割り込み処理を実行する。
【０１７２】
［メイン側起動処理］
次に，遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側起動処理について，図２３のフローチャートを参照しつつ説明する。遊技制御用マイコン６１は，パチスロ遊技機１の主電源がＯＦＦからＯＮになったことを契機に，すなわち電源スイッチ５９がＯＮになり，電源基板９２０を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に，ＲＯＭ６３からメイン側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０１７３】
メイン側起動処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，電源投入後の初期動作に関する電源投入処理を実行する（Ｓ２０１）。電源投入処理は電源投入後に一度だけ実行され，その後は次の電源投入時まで実行されない。電源投入処理の詳細については後述する。
【０１７４】
Ｓ２０１の後，遊技制御用マイコン６１は，ゲームの開始を管理するゲーム開始処理を実行する（Ｓ２２１）。ゲームが開始されると，遊技制御用マイコン６１は，遊技役の抽選を行う役決定処理を実行する（Ｓ２２２）。そして，遊技制御用マイコン６１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始させるリール回動開始処理を実行する（Ｓ２２３）。ゲーム開始処理，役決定処理，およびリール回動開始処理の詳細については後述する。
【０１７５】
Ｓ２２３の後，遊技制御用マイコン６１は，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を個々に停止させるリール回動停止処理を実行する（Ｓ２３１）。そして，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させた後，遊技制御用マイコン６１は，停止したリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの表面に描かれる図柄の組み合わせを判定する停止図柄判定処理を実行する（Ｓ２３２）。リール回動停止処理および停止図柄判定処理の詳細については後述する。
【０１７６】
Ｓ２３２の後，遊技制御用マイコン６１は，停止図柄判定処理の判定結果に基づいて，メダルの払い出しを管理するメダル払出処理を実行する（Ｓ２４１）。メダル払出処理の詳細についても後述する。
【０１７７】
Ｓ２４１の後，遊技制御用マイコン６１は，遊技状態を管理する処理として，ＲＴ遊技状態管理処理（Ｓ２５１）と，ＢＢ遊技状態管理処理（Ｓ２５２）と，を実行する。ＲＴ遊技状態管理処理およびＢＢ遊技状態管理処理の詳細についても後述する。遊技制御用マイコン６１は，１回分のゲームの処理として，Ｓ２２１からＳ２５２までの処理を実行し，Ｓ２５２の後，Ｓ２２１に戻り，次のゲームの処理として，Ｓ２２１からＳ２５２までの処理を繰り返す。
【０１７８】
［電源投入処理］
次に，図２３のＳ２０１の電源投入処理について，図２４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１７９】
電源投入処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，ＲＡＭ６４へのアクセス制限を解除し，ＣＰＵ６２やＲＡＭ６４の起動時の異常の有無を診断する（Ｓ３０１）。Ｓ３０１では，例えば，チェックサムによるＲＡＭ６４の情報の整合性を診断する。異常が有れば，遊技制御用マイコン６１は，エラーを報知し，さらにＲＡＭ６４を初期化する。これにより，ＲＡＭ６４に記憶されていた各種の情報が失われる。例えば，遊技状態の情報が，初期値である非ＲＴ遊技状態の情報にリセットされる。なお，ＲＡＭクリアスイッチ１７が押下された状態で主電源がＯＮになった場合にも，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭ６４を初期化する。なお，ＲＡＭ６４を初期化した場合，遊技制御用マイコン６１は，ＲＡＭの初期化を指示するＲＡＭ初期化コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたＲＡＭ初期化コマンドは，サブ制御基板７０に出力され，サブ制御基板７０によってコマンドに応じた処理が実行される。
【０１８０】
Ｓ３０１の後，遊技制御用マイコン６１は，ＣＰＵ６２等の初期動作を行う（Ｓ３０２）。Ｓ３０２では，例えば，スタックの設定，定数設定，割り込み時間の設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定を行う。
【０１８１】
Ｓ３０２の後，遊技制御用マイコン６１は，設定モードで動作中か否かを判断する（Ｓ３１１）。パチスロ遊技機１は，設定キースイッチ１６が第１の位置にある状態で起動した場合に，設定モードで動作する。設定モードは，設定キースイッチ１６が第２の位置に切り換えられるまで継続する。
【０１８２】
設定モードで動作中（Ｓ３１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，設定値の変更を受け付ける（Ｓ３１２）。設定値の変更は，設定ボタン１５の操作によって可能である。また，遊技制御用マイコン６１は，設定モードの終了，すなわち非設定モードへの切り換えを待つ（Ｓ３１３）。遊技制御用マイコン６１は，設定キースイッチ１６が第２の位置に切り換えられて非設定モードに移行するまで，設定値の変更を受け付ける。
【０１８３】
一方，非設定モードで動作中の場合（Ｓ３１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，バックアップされている情報に基づいて，パチスロ遊技機１の状態を電源断前の状態に復帰させる（Ｓ３２１）。Ｓ３２１では，例えば，バックアップされていた設定値をセットする。Ｓ３２１の後，あるいはＳ３１３にて非設定モードに切り換えられた後，遊技制御用マイコン６１は，電源投入処理を終了する。
【０１８４】
［ゲーム開始処理］
次に，図２３のＳ２２１のゲーム開始処理について，図２５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１８５】
ゲーム開始処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，ゲームを開始する準備に関する処理を行う（Ｓ４０１）。Ｓ４０１では，遊技制御用マイコン６１は，例えば，ゲームに用いるＲＡＭ６４の所定の領域を初期化する，再遊技表示ランプ２３や獲得枚数表示器２４等のゲーム毎に点灯状態を管理するランプの状態を初期化する，が該当する。
【０１８６】
Ｓ４０１の後，遊技制御用マイコン６１は，自動ベットフラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ４１１）。自動ベットフラグは，前回のゲームでリプレイ役に入賞した場合にＯＮになっているフラグである。つまり，自動ベットフラグがＯＮであった場合，今回のゲームは，リプレイ役の入賞に基づくゲームとなる。
【０１８７】
そして，自動ベットフラグがＯＮの場合（Ｓ４１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，前回のゲームでベットされたメダル数と同数のメダルを自動的にベットする（Ｓ４１２）。さらに遊技制御用マイコン６１は，自動ベットに伴って再遊技表示ランプ２３を点灯させる。さらに遊技制御用マイコン６１は，メダルをベットしたことを示すベットコマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ４１３）。ベットコマンドには，ベットしたメダルの枚数の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされたベットコマンドは，メイン側タイマ割り込み処理（図２２参照）のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ４１３の後，遊技制御用マイコン６１は，自動ベットフラグをＯＦＦにする（Ｓ４１４）。
【０１８８】
Ｓ４１４の後，遊技制御用マイコン６１は，スタート検出センサ８ａから出力された信号に基づいて，スタートレバー８が操作されたか否かを判断する（Ｓ４２１）。スタートレバー８が操作された場合（Ｓ４２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，１回分のゲームを開始可能なメダル数である必要ベット枚数の遊技メダルがベットされているか否かを判断する（Ｓ４２２）。本形態では，３枚の遊技メダルがベットされている場合には，３枚掛けのゲームを開始可能な遊技メダルがベットされていると判断し，１〜２枚の遊技メダルがベットされている場合には，１枚掛けのゲームを開始可能な遊技メダルがベットされていると判断する。必要ベット枚数の遊技メダルがベットされていない場合（Ｓ４２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ４２１に移行し，再度，スタートレバー８の操作等を待つ。
【０１８９】
必要ベット枚数の遊技メダルがベットされている場合（Ｓ４２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ベットされているメダル数からゲームの開始に必要なメダル数を減算する（Ｓ４２３）。そして，遊技制御用マイコン６１は，ゲーム開始処理を終了する。
【０１９０】
一方，スタートレバー８が操作されていない場合（Ｓ４２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，３枚掛け検出センサ１１ａないし１枚掛け検出センサ１２ａから出力された信号に基づいて，３枚掛けボタン１１ないし１枚掛けボタン１２が操作されたか，あるいは投入メダル検出センサ１０ａから出力された信号に基づいて，メダルがメダル投入口１０から投入されたか，を判断する（Ｓ４３１）。
【０１９１】
ベットボタン（３枚掛けボタン１１ないし１枚掛けボタン１２）が操作された，あるいはメダルがメダル投入口１０から投入された場合（Ｓ４３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ベット数および仮想メダル数を更新する（Ｓ４３２）。例えば，３枚掛けボタン１１が押下された場合には，ベット数が３枚数となるまで仮想メダルからベットし，ベットした枚数分を仮想メダル数から減算する。また，ベット数が３枚よりも少ない状態で遊技メダルが投入された場合には，ベット数を加算し，ベット数が３枚に達した状態で遊技メダルが投入された場合には，仮想メダル数を加算する。Ｓ４３２の後，遊技制御用マイコン６１は，メダル枚数が更新されたことを示すメダル更新コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ４３３）。メダル更新コマンドには，ベットボタンが操作された場合用のコマンドと，メダルが投入された場合用のコマンドとがあり，各コマンドには，メダルの枚数の増減の情報が含まれる。Ｓ４３３の後，あるいはベットボタンも操作されていない，さらにメダルもメダル投入口１０から投入されていない場合（Ｓ４３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ４２１に移行し，再度，スタートレバー８の操作等を待つ。
【０１９２】
［役決定処理］
次に，図２３のＳ２２２の役決定処理について，図２６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０１９３】
役決定処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，役抽選乱数を取得する（Ｓ５０１）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，主制御基板６０の乱数発生回路６６から生成される１６ビットの乱数をサンプリング回路（不図示）によって抽出し，抽出された乱数をＲＡＭ６４に読み込む。そして，その１６ビットの乱数を，役抽選乱数として取得する。
【０１９４】
Ｓ５０１の後，遊技制御用マイコン６１は，設定値に応じた遊技役抽選テーブルを参照し，Ｓ５０１にて取得した役抽選乱数に基づいて，遊技役のいずれかに当選したか否かを判断する（Ｓ５０２）。すなわち，遊技制御用マイコン６１は，遊技役の抽選を行う。
【０１９５】
遊技役のいずれかに当選した場合（Ｓ５０２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選した役に対応する遊技役当選フラグをＯＮにする（Ｓ５１１）。遊技役当選フラグは，遊技役の種類ごとに設けられており，初期値はＯＦＦであり，当選した場合にＯＮになる。遊技役当選フラグは，当選した遊技役の入賞の有無に拘らずゲームの開始時あるいは終了時にＯＦＦに戻されるが，ＢＢ役については入賞しなければ当選が次のゲームに持ち越されるため，入賞するまでＯＦＦに戻されない。
【０１９６】
Ｓ５１１の後，遊技制御用マイコン６１は，当選した遊技役に応じた制御図柄を決定する（Ｓ５１２）。制御図柄とは，当選した遊技役が入賞となる図柄のことである。例えば，リプレイ役に当選した場合には，制御図柄を「リプレイ」図柄に決定する。遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された際，この制御図柄に応じて，引込制御を行うか否か，引込制御を行う場合は引き込みを行う図柄枚数を決定する。引込制御については後述する。なお，前述したように，ＢＢ役については入賞しなければ当選が次のゲームに持ち越される。また，ＢＢ役は小役と重複して当選することもあり得る。そこで，ＢＢ役が重複して当選している場合，今回当選した遊技役の制御図柄がＢＢ役の制御図柄よりも優先的に制御図柄に決定される。そのため，今回当選した遊技役がＢＢ役に優先して入賞可能になる。
【０１９７】
Ｓ５１２の後，遊技制御用マイコン６１は，ゲーム開始コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ５１３）。ゲーム開始コマンドには，当選した遊技役の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされたゲーム開始コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ５１３の後，遊技制御用マイコン６１は，役決定処理を終了する。
【０１９８】
また，遊技役のいずれも当選しなかった，すなわちハズレであった場合（Ｓ５０２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ５１５）。ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＮの場合（Ｓ５１５：ＹＥＳ），前回以前のゲームでＢＢ役に当選しており，まだ入賞が成立していない状態であるため，遊技制御用マイコン６１は，制御図柄をＢＢ役に対応する「赤セブン」図柄に決定する（Ｓ５１２）。一方，ＢＢ役に対応する遊技役当選フラグがＯＦＦの場合（Ｓ５１５：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ５１３に移行し，ハズレの情報を含むゲーム開始コマンドをセットして，役決定処理を終了する。
【０１９９】
［リール回動開始処理］
次に，図２３のＳ２２３のリール回動開始処理について，図２７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２００】
リール回動開始処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，待機時間の経過を待つ（Ｓ６０１）。パチスロ遊技機１には，前回のゲームを開始してからの経過時間を計時しており，その経過時間が予め定められた待機時間（本形態では４．１秒）を経過するまで次のゲームを開始しない。そのため，遊技制御用マイコン６１は，待機時間が経過するまではリールの回動を開始しない。
【０２０１】
待機時間が経過した後，遊技制御用マイコン６１は，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動を開始する（Ｓ６０２）。さらに遊技制御用マイコン６１は，リール回動コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ６０３）。リール回動コマンドは，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒごとにセットされる。そのため，リール回動コマンドには，回動を開始したリールの情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされたリール回動コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２０２】
さらに遊技制御用マイコン６１は，回動速度検出センサ５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒからの出力信号に基づいて，各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回動速度が所定の速度で安定するのを待つ（Ｓ６１１）。すなわち，パチスロ遊技機１は，リールの回動速度が安定するまでは，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作を受け付けない。Ｓ６１１の後，遊技制御用マイコン６１は，リール回動開始処理を終了する。
【０２０３】
［リール回動停止処理］
次に，図２３のＳ２３１のリール回動停止処理について，図２８のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２０４】
リール回動停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，ＡＴ機能が有効か否かを判断する（Ｓ７０１）。ＡＴ機能が有効であれば（Ｓ７０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選フラグがＯＮの遊技役が有るか否かを判断する（Ｓ７１１）。当選フラグがＯＮの遊技役が有る場合（Ｓ７１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選している遊技役がリプレイ役か否かを判断する（Ｓ７１２）。当選している遊技役がリプレイ役以外の場合（Ｓ７１２：ＮＯ），当選している遊技役が押し順の報知が必要な遊技役か否かを判断する（Ｓ７１３）。
【０２０５】
押し順の報知が必要な遊技役の場合（Ｓ７１３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，押し順の報知を実行しつつリールの停止操作を受け付ける押し順報知停止処理を実行する（Ｓ７１４）。押し順の報知が不要な遊技役の場合（Ｓ７１３：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，当選した遊技役の報知を実行しつつリールの停止操作を受け付ける当選役報知停止処理を実行する（Ｓ７１５）。押し順報知停止処理および当選役報知停止処理の詳細については後述する。
【０２０６】
一方，ＡＴ機能が無効の場合（Ｓ７０１：ＮＯ），あるいは当選フラグがＯＮの遊技役が無い場合（Ｓ７１１：ＮＯ），あるいは当選している遊技役がリプレイ役の場合（Ｓ７１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの操作が有ったか否かを判断する（Ｓ７２１）。なお，以下の説明では，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち操作されたストップボタンを「ストップボタン９」とし，リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのうちストップボタン９に対応するリールを「リール６」とする。ストップボタン９の操作が無い場合（Ｓ７２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０２０７】
ストップボタン９の操作が有った場合（Ｓ７２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９に対応するリール６が回動中か否かを判断する（Ｓ７２２）。リール６が停止中の場合（Ｓ７２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。リール６が回動中の場合（Ｓ７２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，リール６を停止させるリール個別停止処理を実行する（Ｓ７２３）。リール個別停止処理の詳細については後述する。
【０２０８】
Ｓ７２３の後，遊技制御用マイコン６１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止したか否かを判断する（Ｓ７２４）。回動中のリールが有る場合（Ｓ７２４：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ７２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０２０９】
全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止した場合（Ｓ７２４：ＹＥＳ），あるいはＳ７１４の後，あるいはＳ７１５の後，遊技制御用マイコン６１は，リール回動停止処理を終了する。
【０２１０】
［押し順報知停止処理］
次に，図２８のＳ７１４の押し順報知停止処理について，図２９のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１１】
押し順報知停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，当選した遊技役に応じた正解押し順を，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒに表示させる（Ｓ８０１）。本形態では，ストップ報知器２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒのうち，当選した第１の押し順ベル役の正解押し順となる１番目の停止リールに対応するストップ報知器を点灯させる。Ｓ８０１の後，遊技制御用マイコン６１は，押し順報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ８０２）。押し順報知コマンドには，正解押し順の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされた押し順報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２１２】
Ｓ８０２の後，遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの操作が有ったか否かを判断する（Ｓ８２１）。ストップボタン９の操作が無い場合（Ｓ８２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０２１３】
ストップボタン９の操作が有った場合（Ｓ８２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，操作されたストップボタン９に対応するリール６が回動中か否かを判断する（Ｓ８２２）。リール６が停止中の場合（Ｓ８２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ８２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０２１４】
リール６が回動中の場合（Ｓ８２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，リール６を停止させるリール個別停止処理を実行する（Ｓ８２３）。リール個別停止処理は，Ｓ７２３と同様であり，詳細については後述する。
【０２１５】
Ｓ８２３の後，遊技制御用マイコン６１は，リール６に対応する押し順の報知を解除する（Ｓ８２４）。さらに，遊技制御用マイコン６１は，押し順報知解除コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ８２５）。押し順報知解除コマンドには，押し順の報知が解除されたリールの情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされた押し順解除報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２１６】
Ｓ８２５の後，遊技制御用マイコン６１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止したか否かを判断する（Ｓ８２６）。回動中のリールが有る場合（Ｓ８２６：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ８２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。全てのリールが停止した場合（Ｓ８２６：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，押し順報知停止処理を終了する。
【０２１７】
［当選役報知停止処理］
次に，図２８のＳ７１５の当選役報知停止処理について，図３０のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２１８】
当選役報知停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，当選した遊技役を報知する（Ｓ９０１）。本形態では，特殊遊技役報知ランプ２７に，当選した遊技役に対応するランプを点灯させる。例えば，チェリー小役に当選した場合には，特殊遊技役報知ランプ２７に含まれる複数のランプのうちチェリー小役に対応するランプを点灯させる。Ｓ９０１の後，遊技制御用マイコン６１は，当選役報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ９０２）。当選役報知コマンドには，当選した遊技役の情報が含まれる。なお，出力バッファにセットされた当選役報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２１９】
Ｓ９０２の後，遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのいずれかの操作が有ったか否かを判断する（Ｓ９２１）。一方，ストップボタン９の操作が無い場合（Ｓ９２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０２２０】
ストップボタン９の操作が有った場合（Ｓ９２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，操作されたストップボタン９に対応するリール６が回動中か否かを判断する（Ｓ９２２）。リール６が停止中の場合（Ｓ９２２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ９２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０２２１】
リール６が回動中の場合（Ｓ９２２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，リール６を停止させるリール個別停止処理を実行する（Ｓ９２３）。リール個別停止処理は，Ｓ７２３と同様であり，詳細については後述する。
【０２２２】
Ｓ９２３の後，遊技制御用マイコン６１は，全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止したか否かを判断する（Ｓ９２４），回動中のリールが有る場合（Ｓ９２４：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，Ｓ９２１に移行し，ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作等を待つ。
【０２２３】
全てのリールが停止した場合（Ｓ９２４：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，当選役の報知を解除する（Ｓ９４１）。さらに，遊技制御用マイコン６１は，当選役報知解除コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ９４２）。なお，出力バッファにセットされた当選役解除報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ９４２の後，遊技制御用マイコン６１は，当選役報知停止処理を終了する。
【０２２４】
［リール個別停止処理］
次に，図２８のＳ７２３のリール個別停止処理について，図３１のフローチャートを参照しつつ説明する。なお，図２９のＳ８２３のリール個別停止処理，図３０のＳ９２３のリール個別停止処理についても同様である。
【０２２５】
リール個別停止処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，リール位置検出センサ５１から出力される信号に基づいて制御図柄の位置を特定し，引き込みを行う図柄枚数を決定し，引き込みを行う図柄枚数に基づいてリール６を停止するまでの時間である制動時間を決定する（Ｓ１００１）。遊技制御用マイコン６１は，他のリールが停止中の場合は，停止中のリールの図柄に合わせて，制御図柄が有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれか１つに揃うように制動時間を決定する。また，遊技制御用マイコン６１は，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれにも制御図柄以外の遊技役の入賞図柄が揃わないように制動時間を決定する。
【０２２６】
例えば，押し順ベル小役に当選している場合，遊技制御用マイコン６１は，正解押し順でリールを停止させた場合には，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに第１の押し順ベル小役の制御図柄（ベル−ベル−ベル）が生じるように制動時間を決定する。一方で，正解押し順でリールを停止させなかった場合には，有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに第２の押し順ベル小役の制御図柄（ベル−リプレイ−ベル）が生じるように制動時間を決定する。Ｓ１００１の後，遊技制御用マイコン６１は，制動時間の経過を待つ（Ｓ１００２）。
【０２２７】
なお，本形態では，「ベル」図柄および「リプレイ」図柄は，制動時間の最大時間が経過するまでに必ず存在するようにリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに配置されている。そのため，遊技制御用マイコン６１は，制御図柄に合わせた制動時間を決定できる。一方，「チェリー」図柄，「スイカ」図柄，「赤セブン」図柄を，制御図柄とする場合，ストップボタンの操作タイミングによっては制動時間の設定範囲内では存在しないこともある。この場合，制動時間は，設定範囲内であればいずれの時間であってもよい。
【０２２８】
Ｓ１００２の後，遊技制御用マイコン６１は，リール６の回動を停止させる（Ｓ１００３）。そして，遊技制御用マイコン６１は，リール停止コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１００４）。リール停止コマンドには，停止させたリールの情報も含まれる。なお，出力バッファにセットされたリール停止コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ１００４の後，遊技制御用マイコン６１は，リール個別停止処理を終了する。
【０２２９】
［停止図柄判定処理］
次に，図２３のＳ２３２の停止図柄判定処理について，図３２のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２３０】
停止図柄判定処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，有効ラインＬ１〜Ｌ５の各停止図柄の組み合わせを取得する（Ｓ１１０１）。そして，遊技制御用マイコン６１は，遊技役が入賞したか否かを判断する（Ｓ１１０２）。すなわち，有効ラインＬ１〜Ｌ５の各停止図柄の組み合わせに，当選した遊技役の制御図柄の組み合わせと一致するものがあれば，遊技制御用マイコン６１は，遊技役が入賞したと判断する。
【０２３１】
遊技役が入賞した場合（Ｓ１１０２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判断する（Ｓ１１１１）。また，入賞した遊技役がＢＢ役でなければ（Ｓ１１１１：ＮＯ），リプレイ役か否かを判断する（Ｓ１１１２）。リプレイ役に入賞した場合（Ｓ１１１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，自動ベットフラグをＯＮにする（Ｓ１１１４）。
【０２３２】
リプレイ役でもない場合（Ｓ１１１２：ＮＯ），入賞した遊技役はメダルの払い出しを伴う遊技役（小役１〜９）であることから，遊技制御用マイコン６１は，払出フラグをＯＮにする（Ｓ１１１５）。払出フラグは，メダルの払い出しが必要なことを示すフラグであり，メダルの払い出しが必要な遊技役に入賞するとＯＮになり，メダルの払い出しが行われるとＯＦＦになる。また，遊技制御用マイコン６１は，払出枚数をＲＡＭ６４の所定の記憶領域に記憶する（Ｓ１１１６）。
【０２３３】
Ｓ１１１４あるいはＳ１１１６の後，あるいは遊技役が入賞しなかった場合（Ｓ１１０２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役の当選フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ１１３１）。ＢＢ役は，当選したゲームで入賞しなかった場合にも，次回以降のゲームで入賞するまでＢＢ役が当選した状態が継続する。そのため，ＢＢ役の当選フラグがＯＮの場合（Ｓ１１３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役以外の遊技役の当選フラグをＯＦＦにして（Ｓ１１３３），ＢＢ役が当選した状態を維持する。
【０２３４】
一方，ＢＢ役の当選フラグがＯＦＦの場合（Ｓ１１３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，今回のゲームで入賞した遊技役の当選フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１３２）。また，入賞した遊技役がＢＢ役の場合も（Ｓ１１１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，入賞した遊技役であるＢＢ役の当選フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１３２）。
【０２３５】
Ｓ１１３２あるいはＳ１１３３の後，遊技制御用マイコン６１は，入賞した遊技役に応じた入賞報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１１３４）。さらに，ゲームが終了した旨を示すゲーム終了コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１１３５）。なお，出力バッファにセットされた各コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ１１３５の後，遊技制御用マイコン６１は，停止図柄判定処理を終了する。
【０２３６】
［メダル払出処理］
次に，図２３のＳ２４１のメダル払出処理について，図３３のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２３７】
メダル払出処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，払出フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ１２０１）。払出フラグがＯＦＦであれば（Ｓ１２０１：ＮＯ），メダルの払い出しが必要な遊技役に入賞していないため，遊技制御用マイコン６１は，メダル払出処理を終了する。
【０２３８】
払出フラグがＯＮであれば（Ｓ１２０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，クレジット機能が有効か否かを判断する（Ｓ１２１１）。クレジット機能が有効な場合（Ｓ１２１１：ＹＥＳ），仮想メダルの利用が可能であることから，遊技制御用マイコン６１は，現在の仮想メダルの枚数と今回のメダルの払出枚数との合計が仮想メダルの上限（本形態では５０枚）を超えるか否かを判断する（Ｓ１２１２）。合計が上限を超えない場合（Ｓ１２１２：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，今回のメダルの払い出し枚数を全て仮想メダルの枚数に加算する（Ｓ１２１３）。
【０２３９】
一方，合計が上限を超える場合（Ｓ１２１２：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，今回のメダルの払出枚数のうち仮想メダルの上限まで仮想メダルに加算する（Ｓ１２１４）。そして，遊技制御用マイコン６１は，残りの枚数分のメダルを，ホッパー５４を用いて払い出す（Ｓ１２１５）。また，クレジット機能が無効な場合も（Ｓ１２１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，今回の払出枚数分のメダルを，ホッパー５４を用いて払い出す（Ｓ１２１５）。
【０２４０】
Ｓ１２１３あるいはＳ１２１５の後，遊技制御用マイコン６１は，払出枚数の情報を含む払出コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１２２１）。なお，出力バッファにセットされた払出コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。さらに，遊技制御用マイコン６１は，払出フラグをＯＦＦにする（Ｓ１２２２）。Ｓ１２２２の後，遊技制御用マイコン６１は，メダル払出処理を終了する。
【０２４１】
［ＲＴ遊技状態管理処理］
次に，図２３のＳ２５１のＲＴ遊技状態管理処理について，図３４のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２４２】
ＲＴ遊技状態管理処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，現在の遊技状態がＲＴ遊技状態か否かを判断する（Ｓ１３０１）。現在の遊技状態がＲＴ遊技状態の場合（Ｓ１３０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ遊技状態でのゲーム回数を上乗せするＲＴ上乗せ処理を行う（Ｓ１３０２）。ＲＴ上乗せ処理の詳細は後述する。
【０２４３】
Ｓ１３０２の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ回数カウンタを１つ減算する（Ｓ１３０３）。ＲＴ回数カウンタは，ＲＴ遊技状態で実行可能なゲームの残り回数を示す情報である。そこで，遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ回数カウンタが０になったか否かを判断する（Ｓ１３１１）。
【０２４４】
ＲＴ回数カウンタが０になった場合（Ｓ１３１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，遊技状態を非ＲＴ遊技状態に移行させる（Ｓ１３１２）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，現在の遊技状態を記憶するＲＡＭ６４の記憶領域に，非ＲＴ遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン６１は，非ＲＴ移行コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３１３）。なお，出力バッファにセットされた非ＲＴ移行コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２４５】
さらに遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ機能を無効にする（Ｓ１３１４）。そして，遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ無効コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３１５）。なお，出力バッファにセットされたＡＴ無効コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２４６】
Ｓ１３１５の後，あるいはＲＴ回数カウンタが０になっていない場合（Ｓ１３１１：ＮＯ），あるいは現在の遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合（Ｓ１３０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ遊技状態管理処理を終了する。
【０２４７】
［ＲＴ上乗せ処理］
次に，図３４のＳ１３０２のＲＴ上乗せ処理について，図３５のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２４８】
ＲＴ上乗せ処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，遊技役のいずれかの当選フラグがＯＮか否かを判断する（Ｓ１３５１）。パチスロ遊技機１では，ＢＢ役に当選しておらず，遊技役の抽選においてハズレであった場合に上乗せ回数の抽選を行う。そこで，遊技役のいずれの当選フラグもＯＦＦであった場合，すなわち遊技役の抽選においてハズレであり，ＢＢ役にも当選していない場合（Ｓ１３５１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，上乗せ回数乱数を取得する（Ｓ１３５２）。
【０２４９】
Ｓ１３５２の後，遊技制御用マイコン６１は，図１０に示したような上乗せ回数抽選テーブルを参照し，取得した上乗せ抽選乱数に基づいて，いずれかの上乗せ回数に当選したか否かを判断する（Ｓ１３５３）。
【０２５０】
上乗せ回数に当選した場合（Ｓ１３５３：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，上乗せ報知コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３５４）。なお，出力バッファにセットされた上乗せ報知コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２５１】
さらに遊技制御用マイコン６１は，当選した上乗せ回数をＲＴ回数カウンタに加算する（Ｓ１３５５）。そして，遊技制御用マイコン６１は，更新されたＲＴ回数カウンタの情報を含むＲＴカウンタコマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１３５６）。なお，出力バッファにセットされたＲＴカウンタコマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２５２】
Ｓ１３５６の後，あるいは上乗せ回数に当選しなかった場合（Ｓ１３５３：ＮＯ），あるいは遊技役のいずれかの当選フラグがＯＮの場合（Ｓ１３５１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ上乗せ処理を終了する。
【０２５３】
［ＢＢ遊技状態管理処理］
次に，図２３のＳ２５２のＢＢ遊技状態管理処理について，図３６のフローチャートを参照しつつ説明する。
【０２５４】
ＢＢ遊技状態管理処理では，遊技制御用マイコン６１は先ず，現在の遊技状態がＢＢ遊技状態か否かを判断する（Ｓ１４０１）。現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でなければ（Ｓ１４０１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（Ｓ１４１１）。ＢＢ役に入賞していない場合（Ｓ１４１１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ遊技状態管理処理を終了する。
【０２５５】
一方，ＢＢ役に入賞している場合（Ｓ１４１１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，遊技状態をＢＢ遊技状態に移行させる（Ｓ１４１２）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，現在の遊技状態を記憶するＲＡＭ６４の記憶領域に，ＢＢ遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ移行コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４１３）。なお，出力バッファにセットされたＢＢ移行コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２５６】
Ｓ１４１３の後，遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ払出カウンタに０をセットする（Ｓ１４１４）。ＢＢ払出カウンタは，ＢＢ遊技状態で払い出されたメダルの枚数を示す情報である。そのため，ＢＢ払出カウンタは，ＢＢ遊技状態への移行時に，初期値である０がセットされる。
【０２５７】
Ｓ１４１４の後，遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ機能が有効になっているか否かを判断する（Ｓ１４２１）。ＡＴ機能が有効になっていない場合（Ｓ１４２１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ機能を有効にする（Ｓ１４２２）。そして，遊技制御用マイコン６１は，ＡＴ有効コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４２３）。なお，出力バッファにセットされたＡＴ有効コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ１４２３の後，あるいはＡＴ機能が有効になっている場合（Ｓ１４２１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ遊技状態管理処理を終了する。
【０２５８】
一方，現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であれば（Ｓ１４０１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，払出フラグがＯＮか否か，すなわち今回のゲームで払出しが必要な遊技役に入賞したか否かを判断する（Ｓ１４３１）。払出フラグがＯＮの場合（Ｓ１４３１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，今回のゲームの入賞によって払い出されるメダルの枚数を，ＢＢ払出カウンタに加算する（Ｓ１４３２）。例えば，図６に示したように，当選した遊技役が共通ベルであれば９枚のメダルの払い出しが有り，払出フラグがＯＮになる。一方，例えば，当選した遊技役がリプレイ役であればメダルの払い出しが無く，払出フラグがＯＦＦになる。
【０２５９】
パチスロ遊技機１は，所定枚数のメダルの払い出しによってＢＢ遊技状態を終了させる。そのため，遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ払出カウンタが所定枚数（本形態では３００枚）を超えたか否かを判断する（Ｓ１４４１）。ＢＢ払出カウンタが所定枚数を超えた場合（Ｓ１４４１：ＹＥＳ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ終了コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４４２）。なお，出力バッファにセットされたＢＢ終了コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２６０】
さらに遊技制御用マイコン６１は，遊技状態をＲＴ遊技状態に移行させる（Ｓ１４４３）。具体的に遊技制御用マイコン６１は，現在の遊技状態を記憶するＲＡＭ６４の記憶領域に，ＲＴ遊技状態を示す情報を記憶する。さらに遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ移行コマンドを，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ１４４４）。なお，出力バッファにセットされたＲＴ移行コマンドは，メイン側タイマ割り込み処理のＳ１５１にてサブ制御基板７０に送信される。サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。
【０２６１】
Ｓ１４４４の後，遊技制御用マイコン６１は，ＲＴ回数カウンタに初期値となる３０をセットする（Ｓ１４４５）。Ｓ１４４５の後，あるいはＢＢ払出カウンタが所定枚数を超えていない場合（Ｓ１４４１：ＮＯ），あるいは払出フラグがＯＦＦの場合（Ｓ１４３１：ＮＯ），遊技制御用マイコン６１は，ＢＢ遊技状態管理処理を終了する。
【０２６２】
８．演出制御用マイコン７１の動作
続いて，パチスロ遊技機１のサブ制御基板７０における演出制御用マイコン７１の動作について説明する。演出制御用マイコン７１が実行する具体的な処理としては，サブ側タイマ割り込み処理と，サブ側起動処理と，がある。なお，演出制御用マイコン７１の動作説明にて登場するカウンタ，タイマ，フラグ，ステータス，バッファ，などは，ＲＡＭ７４に設けられる。
【０２６３】
［サブ側タイマ割り込み処理］
演出制御用マイコン７１が実行するサブ側タイマ割り込み処理について，図３７のフローチャートを参照しつつ説明する。サブ側タイマ割り込み処理は，２ｍｓ周期の割り込みパルスが入力される度に，演出制御用マイコン７１によって実行される。
【０２６４】
サブ側タイマ割り込み処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，各種のセンサ類や各種の基板類からサブ制御基板７０の入出力回路７９に入力された信号を読み込む（Ｓ４１１１）。演出制御用マイコン７１は，読み込まれた信号に基づくコマンドをＲＡＭ７４に格納する。
【０２６５】
Ｓ４１１１の後，演出制御用マイコン７１は，各種の表示器類，すなわち演出ランプ４０，およびバックランプ４９の表示制御を行う（Ｓ４１２１）。すなわち，演出制御用マイコン７１は，各種表示器類の点灯パターンを作成し，その点灯パターンに従った点灯制御を行う。
【０２６６】
Ｓ４１２１の後，演出制御用マイコン７１は，ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされたコマンドを，画像制御基板８０等，パチスロ遊技機１内の主制御基板６０およびサブ制御基板７０以外のデバイスに出力する（Ｓ４１５１）。ＲＡＭ７４の出力バッファには，後述する各種の処理によって適宜コマンドがセットされる。
【０２６７】
Ｓ４１５１の後，演出制御用マイコン７１は，ウォッチドックタイマをリセットする等，その他の処理を実行する（Ｓ４１９１）。この他，例えば，パチスロ遊技機１が可動体およびその可動体を変位させるためのモータを備える場合には，その可動体を動作させるための可動体駆動データを作成し，その可動体駆動データに従うモータ制御を行ってもよい。Ｓ４１９１の後，サブ側タイマ割り込み処理を終了する。
【０２６８】
［サブ側起動処理］
次に，演出制御用マイコン７１が実行するサブ側起動処理について，図３８のフローチャートを参照しつつ説明する。演出制御用マイコン７１は，パチスロ遊技機１の主電源がＯＦＦからＯＮになったことを契機に，すなわち電源スイッチ５９がＯＮになり，電源基板９２０を介して外部からの電力供給が開始されたことを契機に，ＲＯＭ７３からサブ側起動処理のプログラムを読み出して実行する。
【０２６９】
サブ側起動処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，初期動作を行う（Ｓ４２０１）。具体的にＳ４２０１では，演出制御用マイコン７１は，例えば，スタックの設定，定数設定，ＣＰＵの設定，ＳＩＯ，ＰＩＯ，ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定，を行う。また，Ｓ４２０１では，遊技制御用マイコン６１からＲＡＭ初期化コマンドを受信していた場合，演出制御用マイコン７１は，ＲＡＭ７４を初期化する。これにより，ＲＡＭ７４に記憶されていた各種の情報が失われる。なお，Ｓ４２０１は，電源投入後に一度だけ実行され，その後は次の電源投入時まで実行されない。
【０２７０】
Ｓ４２０１では，演出の発生頻度の変更に用いる各種のパラメータ情報もリセットされる。パラメータ情報には，レア小役の取得率，遊技メダルのクレジット枚数，下皿重量割合，の各情報が含まれ，それらを初期値にリセットする。なお，ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間は，ボーナス間タイマーによって管理される。Ｓ４２０１では，そのボーナス間タイマーを起動する。
【０２７１】
Ｓ４２０１の後，演出制御用マイコン７１は，各種の基板類から受信したコマンドを解析するサブ側受信コマンド解析処理を実行する（Ｓ４２２１）。Ｓ４２２１の詳細については後述する。Ｓ４２２１の後，演出制御用マイコン７１は，各種の演出制御を行う（Ｓ４２２２）。具体的に演出制御用マイコン７１は，画像表示装置４２およびスピーカ４１から出力する演出パターンや，演出ランプ４０およびバックランプ４９の点灯パターンを決定する。Ｓ４２２２の後，演出制御用マイコン７１は，Ｓ４２２１に戻り，Ｓ４２２１〜Ｓ４２２２を繰り返す。
【０２７２】
［サブ側受信コマンド解析処理］
次に，図３８のＳ４２２１のサブ側受信コマンド解析処理について，図３９のフローチャートを参照しつつ説明する
【０２７３】
サブ側受信コマンド解析処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，主制御基板６０からゲーム開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３０１）。ゲーム開始コマンドは，遊技役の抽選が行われたことを契機に，主制御基板６０から出力される。ゲーム開始コマンドには，当選した遊技役の情報ないしハズレの情報が含まれる。
【０２７４】
主制御基板６０からゲーム開始コマンドを受信した場合（Ｓ４３０１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，当該ゲームの演出を開始するゲーム開始処理を実行する（Ｓ４３０２）。ゲーム開始処理の詳細については後述する。
【０２７５】
Ｓ４３０２の後，あるいは主制御基板６０からゲーム開始コマンドを受信していない場合（Ｓ４３０１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，メダル更新コマンドあるいは払出コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３１１）。メダル更新コマンドは，ベットボタンの操作や遊技メダルの投入があってベット数や仮想メダル枚数が更新されたことを契機に，主制御基板６０から出力される。メダル更新コマンドや払出コマンドには，ベット数や仮想メダル枚数の情報が含まれる。メダル更新コマンドあるいは払出コマンドを受信した場合（Ｓ４３１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，クレジット枚数の情報を更新する（Ｓ４３１２）。
【０２７６】
Ｓ４３１２の後，あるいはメダル更新コマンドと払出コマンドとのいずれも受信していない場合（Ｓ４３１１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，入賞結果コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３３１）。入賞結果コマンドは，第３ストップボタンが操作されたことを契機に，主制御基板６０から出力される。入賞結果コマンドには，当選した遊技役の種類および入賞の可否の情報が含まれる。入賞結果コマンドを受信した場合（Ｓ４３３１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，レア小役に当選したか否かを判断する（Ｓ４３３３）。レア小役に当選した場合（Ｓ４３３３：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，遊技役の入賞の可否の情報に基づいて，レア小役の取得率の情報を更新する（Ｓ４３３４）。
【０２７７】
Ｓ４３３４の後，あるいはレア小役に当選していない場合（Ｓ４３３３：ＮＯ），あるいは入賞結果コマンドを受信していない場合（Ｓ４３３１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，ＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３４１）。ＢＢ終了コマンドは，ＢＢ遊技状態を終了させたことを契機に，主制御基板６０から出力される。ＢＢ終了コマンドを受信した場合（Ｓ４３４１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，ボーナス間タイマーをリセットし，ボーナス間タイマーをリスタートさせる（Ｓ４３４２）。
【０２７８】
Ｓ４３４２の後，あるいはＢＢ終了コマンドを受信していない場合（Ｓ４３４１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，これらの他に受信したコマンドに基づく処理を行う（Ｓ４３９９）。例えば，リール回転コマンドを受信した場合には，所定のタイミングでバックランプ４９を点灯させ，リール停止コマンドを受信した場合には，バックランプ４９を消灯する。Ｓ４３９９の後，演出制御用マイコン７１は，サブ側受信コマンド解析処理を終了する。
【０２７９】
［ゲーム開始処理］
次に，図３９のＳ４３０２のゲーム開始処理について，図４０のフローチャートを参照しつつ説明する
【０２８０】
ゲーム開始処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，前回のゲームの終了からの経過時間が閾値以上であるか否かを判断する（Ｓ４４０１）。前回のゲームの終了からの経過時間が閾値以上であった場合（Ｓ４４０１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，新たな遊技者によってゲームが開始されたと判断できる。そのため，ボーナス間タイマーをリセットし，ボーナス間タイマーをリスタートさせる（Ｓ４４０２）。また，レア小役の取得率の情報を初期値にリセットする（Ｓ４４０３）。これにより，前の遊技者の熟練度やストレス度合の影響を回避できる。例えば，本形態では，閾値を１０分とする。
【０２８１】
Ｓ４４０３の後，あるいは前回のゲームの終了からの経過時間が閾値以上でなかった場合（Ｓ４４０１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，演出の発生頻度の変更に用いる各種のパラメータ情報を用いて，演出の発生頻度の状態を変更する演出頻度変更処理を実行する（Ｓ４４０５）。演出頻度変更処理の詳細は後述する。
【０２８２】
Ｓ４４０５の後，演出制御用マイコン７１は，ゲーム開始コマンドに基づいて当選した遊技役を解析する（Ｓ４４１０）。そして，演出制御用マイコン７１は，連続演出の実行中か否かを判断する（Ｓ４４１１）。連続演出の実行中でなければ（Ｓ４４１１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，当選した遊技役に従った当該ゲームの演出シナリオを，Ｓ４４０５で決定した状態および変動演出パターン乱数に従って選択する（Ｓ４４１２）。変動演出パターン乱数は，サブ制御基板７０の乱数発生回路７６から生成され，サンプリング回路（不図示）によって抽出される。演出シナリオには，例えば，画像表示装置４２に特定の演出画像を表示させる演出や，特定の効果音をスピーカ４１から出力する演出や，演出ランプ４０を点灯させる演出や，可動役物３５を作動させる演出が含まれる。
【０２８３】
一方，連続演出の実行中であれば（Ｓ４４１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，当該ゲームの演出について，連続演出のシナリオに従って決定する（Ｓ４４１３）。なお，ハズレ連続演出の実行中のゲームでＢＢ役に当選した場合には，実行中のハズレ連続演出を終了した後，次のゲームあるいは数ゲームを消化した後のゲームから，本連続演出を開始する。
【０２８４】
Ｓ４４１２あるいはＳ４４１３の後，演出制御用マイコン７１は，選択された演出シナリオに従う当該ゲームの演出を開始する（Ｓ４４２１）。例えば，演出制御用マイコン７１は，演出ランプ４０やバックランプ４９を適切なタイミングで点灯させる。
【０２８５】
Ｓ４４２１の後，演出制御用マイコン７１は，各演出を画像表示装置４２やスピーカ４１に実行させるための各種のコマンドを，ＲＡＭ７４の出力バッファにセットする（Ｓ４４９９）。なお，出力バッファにセットされたコマンドは，サブ側タイマ割り込み処理のＳ４１５１にて画像制御基板８０に送信される。画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１は，そのコマンドが入力されたことに応じて，そのコマンドに対応する処理を実行する。Ｓ４４９９の後，演出制御用マイコン７１は，ゲーム開始処理を終了する。
【０２８６】
［演出頻度変更処理］
次に，図４０のＳ４４０５の演出頻度変更処理について，図４１および図４２のフローチャートを参照しつつ説明する
【０２８７】
演出頻度変更処理では，演出制御用マイコン７１は先ず，ボーナス間タイマーによる計時時間が第１閾値時間を超えているか否かを判断する（Ｓ４５１１）。ボーナス間タイマーによる計時時間が第１閾値時間を超えていない場合（Ｓ４５１１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，ボーナス間タイマーによる計時時間が第２閾値時間に満たないか否かを判断する（Ｓ４５１２）。第２閾値時間は，第１閾値時間よりも短い時間である。
【０２８８】
ボーナス間タイマーによる計時時間が第１閾値時間を超えている場合（Ｓ４５１１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，連続演出を発生させる頻度の状態を，低頻度状態とする（Ｓ４５１５）。ボーナス間タイマーによる計時時間が第２閾値時間に満たない場合（Ｓ４５１２：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，連続演出を発生させる頻度の状態を，高頻度状態とする（Ｓ４５１６）。ボーナス間タイマーによる計時時間がそれ以外の場合（Ｓ４５１２：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，連続演出を発生させる頻度の状態を，通常状態とする（Ｓ４５１７）。
【０２８９】
Ｓ４５１５の後，あるいはＳ４５１６の後，あるいはＳ４５１７の後，演出制御用マイコン７１は，レア小役の取得率が第１閾値率よりも高いか否かを判断する（Ｓ４５２１）。レア小役の取得率が第１閾値率よりも高くない場合（Ｓ４５２１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，レア小役の取得率が第２閾値率よりも低いか否かを判断する（Ｓ４５２２）。第２閾値率は，第１閾値率よりも低い取得率である。
【０２９０】
レア小役の取得率が第１閾値率よりも高い場合（Ｓ４５２１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，レア小役の告知演出を発生させる頻度の状態を，低頻度状態とする（Ｓ４５２５）。レア小役の取得率が第２閾値率よりも低い場合（Ｓ４５２２：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，レア小役の告知演出を発生させる頻度の状態を，高頻度状態とする（Ｓ４５２６）。レア小役の取得率がそれ以外の場合（Ｓ４５２２：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，レア小役の告知演出を発生させる頻度の状態を，通常状態とする（Ｓ４５２７）。
【０２９１】
Ｓ４５２５の後，あるいはＳ４５２６の後，あるいはＳ４５２７の後，演出制御用マイコン７１は，遊技メダルのクレジット枚数が第１閾値枚数よりも多いか否かを判断する（Ｓ４５３１）。遊技メダルのクレジット枚数が第１閾値枚数よりも多くない場合（Ｓ４５３１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，遊技メダルのクレジット枚数が第２閾値枚数よりも少ないか否かを判断する（Ｓ４５３２）。第２閾値枚数は，第１閾値枚数よりも少ない枚数である。
【０２９２】
遊技メダルのクレジット枚数が第１閾値枚数よりも多い場合（Ｓ４５３１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，高信頼度演出を選択する割合の状態を，少割合状態とする（Ｓ４５３５）。遊技メダルのクレジット枚数が第２閾値枚数よりも少ない場合（Ｓ４５３２：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，高信頼度演出を選択する割合の状態を，多割合状態とする（Ｓ４５３６）。遊技メダルのクレジット枚数がそれ以外の場合（Ｓ４５３２：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，高信頼度演出を選択する割合の状態を，通常状態とする（Ｓ４５３７）。
【０２９３】
Ｓ４５３５の後，あるいはＳ４５３６の後，あるいはＳ４５３７の後，演出制御用マイコン７１は，下皿重量検出センサ３１ａの出力値に基づいて下皿重量割合を算出し，下皿重量割合が所定値よりも多いか否かを判断する（Ｓ４５４１）。下皿重量割合が所定値よりも多い場合（Ｓ４５４１：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，連続演出を発生させる頻度の状態が通常状態か否かを判断する（Ｓ４５４２）。
【０２９４】
連続演出を発生させる頻度の状態が通常状態の場合（Ｓ４５４２：ＹＥＳ），演出制御用マイコン７１は，連続演出を発生させる頻度の状態を，低頻度状態とする（Ｓ４５４５）。Ｓ４５４５の後，演出頻度変更処理を終了する。一方，連続演出を発生させる頻度の状態が通常状態でなければ（Ｓ４５４２：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，現在の状態を優先して，連続演出を発生させる頻度の状態を変更せずに，演出頻度変更処理を終了する。また，下皿重量割合が所定値よりも多くない場合も（Ｓ４５４１：ＮＯ），演出制御用マイコン７１は，現在の状態を優先して，連続演出を発生させる頻度の状態を変更せずに，演出頻度変更処理を終了する。
【０２９５】
９．演出の発生頻度の具体例
続いて，パチスロ遊技機１における演出の発生頻度の具体例を説明する。以下，パラメータの内容に基づいて，６つの状態を例示する。パラメータの内容は，図２１に示した演出頻度変更ルールに従う。
【０２９６】
（１）ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間が大，
レア小役の取得率が大，
遊技メダルのクレジット枚数が大，
下皿重量割合が大
この状態では，遊技者のストレス度合および熟練度がともに高く，遊技機１の遊技性の理解度が高いと推測される。そのため，パチスロ独自の遊技性に重きを置き，連続演出および告知演出の発生頻度を下げる。また，ハズレ連続演出によるストレスを受け難くするため，連続演出の発生頻度を下げる。
【０２９７】
（２）ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間が大，
レア小役の取得率が小，
遊技メダルのクレジット枚数が小，
下皿重量割合が小
この状態では，遊技機１の遊技性の理解度が高いと推測されるが遊技者の熟練度が高くないと推測される。そのため，連続演出の発生頻度を下げてハズレ連続演出によるストレスを受け難くし，レア小役の取りこぼしによるストレスの上昇を防ぐために告知演出の発生頻度を上げる。
【０２９８】
（３）ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間が中，
レア小役の取得率が大，
遊技メダルのクレジット枚数が大，
下皿重量割合が大
この状態では，遊技者のストレス度合は中程度であるが遊技者の熟練度が高いと推測される。そのため，パチスロ独自の遊技性に重きを置き，連続演出および告知演出の発生頻度を下げる。高信頼度演出の発生頻度も下げ，高信頼度演出のハズレ連続演出によるストレスを受け難くする。
【０２９９】
（４）ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間が中，
レア小役の取得率が小，
遊技メダルのクレジット枚数が小，
下皿重量割合が小
この状態では，遊技者のストレス度合は中程度であるが遊技者の熟練度が高くないと推測される。そのため，遊技機１を演出面で楽しんでもらうために高信頼度演出の発生頻度を上げるが，レア小役の取りこぼしによるストレスの上昇を防ぐために告知演出の発生頻度を上げる。
【０３００】
（５）ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間が小，
レア小役の取得率が大，
遊技メダルのクレジット枚数が大，
下皿重量割合が大
この状態では，遊技者のストレス度合は低く，遊技者の熟練度が高いと推測される。例えば，遊技を開始した上級者を想定する。そのため，遊技機１の遊技性の理解度を高めるために連続演出の発生頻度を上げるが，パチスロ独自の遊技性にも重きを置き，告知演出の発生頻度を下げる。
【０３０１】
（６）ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間が小，
レア小役の取得率が小，
遊技メダルのクレジット枚数が小，
下皿重量割合が小
この状態では，遊技者のストレス度合および熟練度が低いと推測される。例えば，遊技を開始した初心者を想定する。そのため，遊技機１の遊技性の理解度を高めるために連続演出の発生頻度を上げ，さらにレア小役の取りこぼしによるストレスの上昇を防ぐために告知演出の発生頻度を上げる。
【０３０２】
１０．実施の形態の効果
本実施の形態にかかるパチスロ遊技機１では，レア小役の取得率，遊技メダルのクレジット枚数，下皿重量割合，といったパラメータを用いて，遊技者の遊技に対する熟練度を判断し，遊技者の熟練度に応じて連続演出や告知演出の発生頻度を変更する。これにより，遊技者の特徴に合った演出の発生頻度とすることができ，演出面で遊技者がストレスを受け難くなる。その結果として，遊技者の遊技の継続意欲が失われ難くなる。
【０３０３】
さらにパチスロ遊技機１は，ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間を用いて遊技者の現在のストレス度合を判断し，遊技者の熟練度と併せて演出の発生頻度を変更している。そのため，遊技者の特徴と実際のストレス度合とに適した演出の発生頻度とすることができる。
【０３０４】
１１．変形例
本実施の形態は単なる例示にすぎず，本発明を何ら限定するものではない。したがって本発明は当然に，その要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良，変形が可能である。例えば，本実施の形態に記載された数値（抽選回数，各種テーブルの値，上限等）は例示であって，適宜選択すればよい。また，リールの数も例示であって，２個でもよいし，４個以上であってもよい。
【０３０５】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，遊技役として，ＢＢ役，チェリー小役，スイカ小役，押し順ベル小役，共通ベル小役，リプレイ役，を有しているが，これらは例示であって，これら全てを備える必要はない。また，これら以外の遊技役を備えていてもよい。
【０３０６】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，ＢＢ遊技状態中，ＢＢ役，チェリー小役，スイカ小役，およびリプレイ役に当選しない構成になっているが，これらに当選する構成であってもよい。
【０３０７】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１は，遊技状態にＲＴ遊技状態を設けているが，ＲＴ遊技状態を設けずに，ＢＢ遊技状態と通常遊技状態（実施の形態では非ＲＴ遊技状態）との２つの遊技状態を設けた構成であってもよい。また，ＢＢ遊技状態を設けず，ＲＴ遊技状態と非ＲＴ遊技状態との２つの遊技状態を設けた構成であってもよい。すなわち，パチスロ遊技機１は，ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）への入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であってもよく，小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であってもよく，これらを組み合わせた構成であってもよい。
【０３０８】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，高信頼度演出として，当選確率の高い連続演出を適用しているが，例えば，所定の小役が連続して当選する等の，ＢＢ役の当選への前兆を示す予告演出や，実行頻度が極めて低いプレミア画像を表示する等の，ＢＢ役の当選を告知する予告演出に適用してもよい。
【０３０９】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，ＢＢ役に当選した際の連続演出を開始するゲームを遊技者の熟練度に応じて決定してもよい。すなわち，熟練度が高いほど，連続演出の開始を遅らせ，リーチ目等の停止図柄の内容によってＢＢ役の当選を判断する期間を設けてもよい。例えば，熟練度が低い場合には，ＢＢ役の非入賞による損失を防ぐためにＢＢ役に当選したゲームから連続演出を開始し，熟練度が高い場合には，パチスロ遊技機本来の遊技性を楽しませるためにＢＢ役に当選したゲームから所定ゲーム数（例えば３ゲーム）消化した後のゲームで連続演出を開始するとよい。
【０３１０】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，連続演出の実行中，遊技状態を変更していないが，例えば，遊技状態を非ＲＴ状態からＲＴ状態に変更し，連続演出によって消化されるゲームではハズレが生じ難くしてもよい。
【０３１１】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，熟練の遊技者であるか否かによって，連続演出やレア小役の告知演出の発生頻度を上下させているが，これらの他，レア小役以外の遊技役の告知演出や示唆演出の発生率を下げる等，演出全体の発生率を変更してもよい。
【０３１２】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間，レア小役の取得率，遊技メダルのクレジット枚数，下皿重量割合，の４つのパラメータに基づいて，演出の発生頻度を変更しているが，これら４つのパラメータをすべて用いる必要はない。すなわち，少なくともこれらのうち１つのパラメータに基づいて，演出の発生頻度を変更すればよい。また，パラメータはこれら４に限定するものではなく，他のパラメータを含めて演出の発生頻度を決定してもよい。
【０３１３】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，各パラメータについて，通常状態と，ストレスあるいは熟練度が大きい場合と，ストレスあるいは熟練度が小さい場合と，の３段階に分けているが，２段階としてもよいし，４段階以上としてもよい。
【０３１４】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，下皿重量割合が，連続演出の発生頻度を変更するパラメータとして用いられ，レア小役の取得率がレア小役の告知演出の発生頻度を変更するパラメータとして用いられ，遊技役のクレジット枚数が，高信頼度演出の発生頻度を変更するパラメータとして用いられているが，パラメータと変更対象との組合せは，これらに限るものではない。例えば，下皿重量割合を，レア小役の告知演出の発生頻度を変更するパラメータや高信頼度演出の発生頻度を変更するパラメータとして用いてもよいし，レア小役の取得率を，連続演出の発生頻度を変更するパラメータや高信頼度演出の発生頻度を変更するパラメータとして用いてもよいし，遊技メダルのクレジット枚数を，連続演出の発生頻度を変更するパラメータやレア小役の告知演出の発生頻度を変更するパラメータとして用いてもよい。
【０３１５】
上述した組み合わせにおいてどのように組み合わせたとしても，連続演出の発生頻度を変更する場合，熟練度が高いと判断できる場合には，発生頻度を下げ，熟練度が低いと判断できる場合には，発生頻度を上げる。レア小役の告知演出の発生頻度を変更する場合も，熟練度が高いと判断できる場合には，発生頻度を下げ，熟練度が低いと判断できる場合には，発生頻度を上げる。高信頼度演出の発生頻度を変更する場合も，熟練度が高いと判断できる場合には，発生頻度を下げ，熟練度が低いと判断できる場合には，発生頻度を上げる。
【０３１６】
また，実施の形態のパチスロ遊技機１では，下皿重量割合が連続演出の発生頻度，レア小役の取得率がレア小役の告知演出の発生頻度，遊技役のクレジット枚数が高信頼度演出の発生頻度，といったようにパラメータ個別に，演出の発生頻度を変更する制御が異なっているが，複数のパラメータを特定の演出の発生頻度の制御として用いてもよい。例えば，各パラメータをポイント化し，そのポイントに応じて特定の演出の発生頻度を変更するようにしてもよい。
【０３１７】
上述した各パラメータをポイント化する場合，例えば，パチスロ遊技機１は，実施の形態に示した４つのパラメータについて，図４３に示すようにポイントおよび重みのルールを設定する。具体的に，レア小役の取得率，遊技メダルのクレジット枚数，下皿重量割合，の各パラメータについては熟練度が高いほど大きい熟練ポイントが付加されるように設定する。また，ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間については，ストレス度合が大きいほど大きいストレス加重を設定する。そして，パチスロ遊技機１は，ゲーム開始処理において，各パラメータから得られる熟練ポイントを合算する。さらには，ＢＢ遊技状態以外の状態での遊技継続時間から得られるストレス加重を，合算した熟練ポイントに重み付け（積算）する。この重み付けされた熟練ポイントが閾値を超えている場合に，パチスロ遊技機１は，連続演出の発生頻度を下げるように構成してもよい。
【０３１８】
また，実施の形態に開示されている処理は，主として主制御基板６０の遊技制御用マイコン６１のＣＰＵ６２，サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１のＣＰＵ７２，および画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１のＣＰＵ８２によって実行されるが，例えば，単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，画像制御用マイコン８１の少なくとも１つにおいて複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，あるいは画像制御用マイコン８１に加え，他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理のうち，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，あるいは画像制御用マイコン８１の処理の一部を，他のマイコンが実行してもよい。つまり，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，画像制御用マイコン８１，これらを包含した１つのマイコン，他のハードウェアと組み合わせ，これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また，実施の形態に開示されている処理は，その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体，または方法等の種々の態様で実現することができる。
【符号の説明】
【０３１９】
１      パチスロ遊技機
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  リール
８      スタートレバー
１３    演出ボタン
４２    画像表示装置
６０    主制御基板
６１    遊技制御用マイコン
７０    サブ制御基板
７１    演出制御用マイコン
８０    画像制御基板
【図１】
2018082984.tif 000003
【図２】
2018082984.tif 000004
【図３】
2018082984.tif 000005
【図４】
2018082984.tif 000006
【図５】
2018082984.tif 000007
【図６】
2018082984.tif 000008
【図７】
2018082984.tif 000009
【図８】
2018082984.tif 000010
【図９】
2018082984.tif 000011
【図１０】
2018082984.tif 000012
【図１１】
2018082984.tif 000013
【図１２】
2018082984.tif 000014
【図１３】
2018082984.tif 000015
【図１４】
2018082984.tif 000016
【図１５】
2018082984.tif 000017
【図１６】
2018082984.tif 000018
【図１７】
2018082984.tif 000019
【図１８】
2018082984.tif 000020
【図１９】
2018082984.tif 000021
【図２０】
2018082984.tif 000022
【図２１】
2018082984.tif 000023
【図２２】
2018082984.tif 000024
【図２３】
2018082984.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2018082984.tif 000030
【図２９】
2018082984.tif 000031
【図３０】
2018082984.tif 000032
【図３１】
2018082984.tif 000033
【図３２】
2018082984.tif 000034
【図３３】
2018082984.tif 000035
【図３４】
2018082984.tif 000036
【図３５】
2018082984.tif 000037
【図３６】
2018082984.tif 000038
【図３７】
2018082984.tif 000039
【図３８】
2018082984.tif 000040
【図３９】
2018082984.tif 000041
【図４０】
2018082984.tif 000042
【図４１】
2018082984.tif 000043
【図４２】
2018082984.tif 000044
【図４３】
2018082984.tif 000045
【手続補正書】
【提出日】平成29年11月22日(2017.11.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームごとに遊技役の抽選を行う役抽選手段と，
演出を行う演出手段と，
払い出された遊技メダルを収容する収容手段と，
遊技状態として，遊技者に有利な状態と，遊技者に不利な状態と，があって，遊技者に不利な状態での遊技継続時間である特定時間を計時する計時手段と，
前記役抽選手段によって抽選される遊技役のうち，特定の遊技役の取得率を算出して保持する取得率保持手段と，
前回のゲームからの経過時間が閾値以上になった場合に，前記特定時間および前記特定の遊技役の取得率をリセットするリセット手段と，
前記特定時間と，前記特定の遊技役の取得率と，遊技メダルのクレジット枚数と，前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値と，を用いて，前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を変更する演出頻度変更手段と，
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機において，
前記演出頻度変更手段では，
前記特定時間，前記特定の遊技役の取得率，前記遊技メダルのクレジット枚数，前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値，の順に，パラメータの優先順位が高い，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載する遊技機において，
前記収容手段に載置された物の重量を検知するセンサを備え，
前記演出頻度変更手段では，
前記センサによって検知される重量に基づく値を，前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値とし，
前記センサによって検知される重量に基づく値が所定値よりも大きい場合，前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を下げる，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１つに記載する遊技機において，
前記演出手段によって行われる演出のうち，複数のゲームにわたって行われる連続演出には，遊技者に有利な状態に移行する信頼度が異なる複数種類の演出が有り，
前記演出頻度変更手段では，
前記連続演出の種類を選択する際，前記遊技メダルのクレジット枚数が閾値枚数よりも多い場合，前記遊技メダルのクレジット枚数が前記閾値枚数よりも多くない場合と比較して，遊技者に有利な状態に移行する信頼度が高いことを示す演出ほど選択割合が低い，
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれか１つに記載する遊技機において，
前記演出頻度変更手段では，
前記特定時間が第１閾値時間よりも長い場合，前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を下げ，
前記特定時間が第２閾値時間（前記第２閾値時間は前記第１閾値時間よりも短い）よりも短い場合，前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を上げ，
前記特定時間が前記第１閾値時間よりも短くかつ前記第２閾値時間よりも長い場合，前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値が所定値よりも多いことを条件として，前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を下げる，
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本明細書に開示される遊技機は，
ゲームごとに遊技役の抽選を行う役抽選手段と，
演出を行う演出手段と，
払い出された遊技メダルを収容する収容手段と，
遊技状態として，遊技者に有利な状態と，遊技者に不利な状態と，があって，遊技者に不利な状態での遊技継続時間である特定時間を計時する計時手段と，
前記役抽選手段によって抽選される遊技役のうち，特定の遊技役の取得率を算出して保持する取得率保持手段と，
前回のゲームからの経過時間が閾値以上になった場合に，前記特定時間および前記特定の遊技役の取得率をリセットするリセット手段と，
前記特定時間と，前記特定の遊技役の取得率と，遊技メダルのクレジット枚数と，前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値と，を用いて，前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を変更する演出頻度変更手段と，
を備えることを特徴としている。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０３１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０３１８】
また，実施の形態に開示されている処理は，主として主制御基板６０の遊技制御用マイコン６１のＣＰＵ６２，サブ制御基板７０の演出制御用マイコン７１のＣＰＵ７２，および画像制御基板８０の画像制御用マイコン８１のＣＰＵ８２によって実行されるが，例えば，単一の制御基板による単一あるいは複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，画像制御用マイコン８１の少なくとも１つにおいて複数のＣＰＵによって実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理は，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，あるいは画像制御用マイコン８１に加え，他のハードウェアとの組み合わせで実行されてもよい。また，実施の形態に開示されている処理のうち，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，あるいは画像制御用マイコン８１の処理の一部を，他のマイコンが実行してもよい。つまり，遊技制御用マイコン６１，演出制御用マイコン７１，画像制御用マイコン８１，これらを包含した１つのマイコン，他のハードウェアと組み合わせ，これらすべて各種の処理を実行する手段の一例である。また，実施の形態に開示されている処理は，その処理を実行するためのプログラムを記録した記録媒体，または方法等の種々の態様で実現することができる。
本明細には，以下示す発明が記載されている。なお，以下に記す手段の説明では，前述の発明を実施するための形態における対応する構成名や表現，図面に使用した符号を参考のために括弧書きで付記している。ただし，本発明の構成要素は付記に限定されるものではない。
本明細書に開示される遊技機は，ゲームごとに遊技役の抽選を行う役抽選手段（遊技制御用マイコン６１，Ｓ５０１，Ｓ５０２）と，演出を行う演出手段（画像表示装置４２，可動役物３５，演出ランプ４０，スピーカ４１）と，前記役抽選手段での抽選結果に基づいて，前記演出手段に行わせる演出の内容を決定する演出決定手段（演出制御用マイコン７１，Ｓ４４１２，Ｓ４４１３）と，遊技者の熟練度を判断する熟練度判断手段（演出制御用マイコン７１，Ｓ４５２１，４５２２，Ｓ４５３１，Ｓ４５３２，Ｓ４５４１）と，前記熟練度判断手段での判断結果に基づいて，前記演出手段に行わせる演出の発生頻度を変更する演出頻度変更手段（演出制御用マイコン７１，Ｓ４５２５〜Ｓ４５２７，Ｓ４５３５〜Ｓ４５３７，Ｓ４５４５）と，を備えることを特徴としている。
本明細書に開示される遊技機は，遊技者の遊技に対する熟練度を判断し，遊技者の熟練度に応じて演出の発生頻度を変更する。これにより，遊技者の特徴に合った演出の発生頻度とすることができ，演出面で遊技者がストレスを受け難くなる。その結果として，遊技者の遊技の継続意欲が失われ難くなる。
また，前記熟練度判断手段は，遊技役の取得率が第１閾値率より低い場合，遊技者の熟練度が低いと判断するとよい。さらに前記熟練度判断手段は，遊技役の取得率が前記第１閾値率以上の値である第２閾値率より高い場合，遊技者の熟練度が高いと判断するとよい。チェリー等のレア小役の取得率は，熟練度が低いほど低くなる傾向にある。そのため，遊技役の取得率によって遊技者の熟練度を判断できる。
また，前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が低いと判断された場合，遊技役の取りこぼしを防止する演出（告知演出）の発生頻度を上げるとよい。さらに前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合，遊技役の取りこぼしを防止する演出の発生頻度を下げるとよい。遊技役の取りこぼしが多くなると遊技者にとってストレスになり得る。そのため，遊技役の取りこぼしを防止する演出を行って，遊技役の取得率を下げ難くするとよい。一方で，遊技役の取りこぼしを防止する演出を行いすぎると，遊技機本来の遊技性を損ねてしまうことから，熟練の遊技者に対しては，その演出を減らすとよい。
また，前記熟練度判断手段は，遊技メダルの貯留枚数が第１閾値枚数より多い場合，遊技者の熟練度が高いと判断するとよい。さらに前記熟練度判断手段は，遊技メダルの貯留枚数が前記第１閾値枚数以上の値である第２閾値枚数より少ない場合，遊技者の熟練度が低いと判断するとよい。遊技メダルの貯留枚数（クレジット枚数）は，熟練度が高いほど多くなる傾向にある。そのため，遊技メダルの貯留枚数によって遊技者の熟練度を判断できる。
また，前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合，遊技者に有利な状態に移行する期待度が高い演出（高信頼度演出）の発生頻度を下げるとよい。さらに前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が低いと判断された場合，遊技者に有利な状態に移行する期待度が高い演出の発生頻度を上げるとよい。演出の期待度を理解している傾向にある熟練の遊技者にとって，期待度が高い演出がハズレの演出であった場合のストレスが大きい。そのため，期待度が高い演出の発生頻度を下げて，大きく期待が裏切られる演出を行い難くする方が好ましい。一方で，初心の遊技者には期待度が高い演出の発生頻度を上げて，演出面での面白さを提供する方が好ましい。
また，本明細書に開示される遊技機は，払い出された遊技メダルを収容する収容手段（下皿３１）を備え，前記熟練度判断手段は，前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値（下皿重量割合）が所定値より多い場合，遊技者の熟練度が高いと判断するとよい。収容手段に収容されている遊技メダルの量が多いほど，遊技を長時間継続して行っており，遊技機の遊技性に慣れている可能性が高い。そのため，遊技メダルの量によって遊技者の熟練度を判断できる。
また，前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて遊技者の熟練度が高いと判断された場合，演出の発生頻度を下げるとよい。熟練の遊技者にとっては，演出の信頼度を上げる方が，ストレスを受け難く好ましい。
また，前記熟練度判断手段は，遊技者の熟練度を判断するためのパラメータとして，特定の遊技役の取得率と，遊技メダルのクレジット枚数と，前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値と，のうち少なくとも２つを用いるとよい。複数のパラメータを用いて判断することで，より的確に遊技者の熟練度を判断できる。
また，前記演出頻度変更手段は，前記熟練度判断手段にて用いられたパラメータごとに，演出の発生頻度を変更する制御が異なるとよい。パラメータごとに変更の制御が異なることで，より複雑に演出の発生頻度を設定できる。
また，前記熟練度判断手段では，特定の遊技役の取得率，遊技メダルのクレジット枚数，前記収容手段に収容されている遊技メダルの量を示す数値，の順に，パラメータの優先順位が高いとよい。パラメータごとに判断精度が異なるため，パラメータ間に優先順位を設けることで，より好適な演出の発生頻度になり得る。
また，本明細書に開示される遊技機は，遊技状態として，遊技者に有利な状態（ＢＢ遊技状態）と，遊技者に不利な状態（非ＲＴ遊技状態）と，があり，遊技者に不利な状態での遊技継続時間を取得する時間取得手段（演出制御用マイコン７１，ボーナス間タイマー）を備え，前記演出頻度変更手段は，前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間と，前記熟練度判断手段での判断結果とに基づいて，前記演出手段に行わせる演出（連続演出）の発生頻度を変更するとよい。遊技者に不利な状態での遊技時間が長くなるほど，遊技者はストレスを感じ易い。そのため，演出の発生頻度の変更は，遊技者に不利な状態での遊技時間を考慮する方が好ましい。
前記演出頻度変更手段は，前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間が第１閾値時間よりも長い場合，演出の発生頻度を下げるとよい。さらに前記演出頻度変更手段は，前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間が前記第１閾値時間以下の時間である第２閾値時間よりも短い場合，演出の発生頻度を上げるとよい。遊技継続時間が長い遊技者は遊技機の遊技性に慣れている可能性が高いため，演出の信頼性を上げて，ハズレを示す演出が発生することによるストレスを避ける方が好ましい。一方，遊技継続時間が短い遊技者は遊技機の遊技性に慣れていない可能性が高いため，演出の発生頻度を上げて，遊技機のゲーム性や演出を早期に理解させる方が好ましい。
また，前記演出頻度変更手段は，演出の発生頻度の変更態様を決定する際，前記時間取得手段にて取得した遊技継続時間を，前記熟練度判断手段での判断結果よりも優先するとよい。遊技継続時間は，直接的に遊技者のストレスとなり得るため，遊技者の熟練度の判断よりも優先させる方が好ましい。
なお，上記遊技機の機能を実現するための制御方法，コンピュータプログラム，および当該コンピュータプログラムを格納する，コンピュータによる読取可能な記憶媒体も，新規で有用である。