(57)【要約】 【課題】音質を制御することによって、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】音ＬＳＩは、遊技者に有利な特別遊技中に、設定ボタンによってスピーカより出力される楽曲が選択できるタイミングＴ１〜Ｔ２の際、低音質の楽曲の再生を行い、遊技者に有利な特別遊技中に、設定ボタンによって選択された楽曲がスピーカより出力されるタイミングＴ３〜Ｔ４の際、高音質の楽曲の再生を行ってなるようにしている。【選択図】図６
2018082900.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の楽曲を含む複数の楽曲を択一的に再生可能な音再生手段を有し、
前記音再生手段は、第１の条件下で前記特定の楽曲を再生する場合と、第２の条件下で該特定の楽曲を再生する場合とで、異なる音質の該特定の楽曲を再生可能である遊技機。
【請求項２】
前記複数の楽曲のうち、少なくとも、前記特定の楽曲は、該特定の楽曲に関する第１データと、該第１データと音質の異なる該特定の楽曲に関する第２データとを、有してなり、
前記音再生手段は、前記第１の条件下で前記特定の楽曲を再生する際、前記第１データを用いて再生し、前記第２の条件下で前記特定の楽曲を再生する際、前記第２データを用いて再生してなる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作可能な操作手段をさらに有し、
前記第１の条件下は、遊技者による前記操作手段の操作によって、前記音再生手段により再生される楽曲を変更可能な状態であり、
前記第２の条件下は、遊技者による前記操作手段の操作によって、前記音再生手段により再生される楽曲を変更不能な状態である請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
複数の識別情報が特定態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段をさらに有し、
前記特別遊技状態は、複数のラウンド遊技で構成され、
前記複数のラウンド遊技は、前記第１の条件下で行われる第１ラウンド遊技区間と、前記第２の条件下で行われる第２ラウンド遊技機区間と、を含んでなる請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
複数の識別情報が特定態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態の終了後、該特別遊技状態となる頻度が通常遊技状態よりも高くなる特典遊技状態に制御する特典遊技状態制御手段と、をさらに有し、
前記第１の条件下は、前記特別遊技状態であり、
前記第２の条件下は、前記特典遊技状態である請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、音質を制御することによって、演出効果を向上させることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、演出進行データの保持に係るメモリ容量の削減を図るものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１５１１５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機は、演出進行データの保持に係るメモリ容量の削減を図ることができるものの、音質を制御することができず、もって、演出効果を低下させてしまう可能性があるという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、音質を制御することによって、演出効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、特定の楽曲を含む複数の楽曲を択一的に再生可能な音再生手段（図３に示す音ＬＳＩ９３０参照）を有し、
前記音再生手段（図３に示す音ＬＳＩ９３０参照）は、第１の条件下で前記特定の楽曲を再生する場合と、第２の条件下で該特定の楽曲を再生する場合とで、異なる音質の該特定の楽曲を再生可能であることを特徴としている。
【０００８】
また、請求項２の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、前記複数の楽曲のうち、少なくとも、前記特定の楽曲は、該特定の楽曲に関する第１データ（図５（ａ）に示す低音質データ参照）と、該第１データ（図５（ａ）に示す低音質データ参照）と音質の異なる該特定の楽曲に関する第２データ（図５（ｂ）に示す高音質データ参照）とを、有してなり、
前記音再生手段（図３に示す音ＬＳＩ９３０参照）は、前記第１の条件下で前記特定の楽曲を再生する際、前記第１データ（図５（ａ）に示す低音質データ参照）を用いて再生し、前記第２の条件下で前記特定の楽曲を再生する際、前記第２データ（図５（ｂ）に示す高音質データ参照）を用いて再生してなることを特徴としている。
【０００９】
さらに、請求項３の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１又は２に記載の遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段（図１，図３に示す設定ボタン１３参照）をさらに有し、
前記第１の条件下（図６に示すタイミングＴ１〜Ｔ３参照）は、遊技者による前記操作手段（図１，図３に示す設定ボタン１３参照）の操作によって、前記音再生手段（図３に示す音ＬＳＩ９３０参照）により再生される楽曲を変更可能な状態であり、
前記第２の条件下（図６に示すタイミングＴ３〜Ｔ４参照）は、遊技者による前記操作手段（図１，図３に示す設定ボタン１３参照）の操作によって、前記音再生手段（図３に示す音ＬＳＩ９３０参照）により再生される楽曲を変更不能な状態であることを特徴としている。
【００１０】
そして、請求項４の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機において、複数の識別情報が特定態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（図３に示す主制御ＣＰＵ６００参照）をさらに有し、
前記特別遊技状態は、複数のラウンド遊技で構成され、
前記複数のラウンド遊技は、前記第１の条件下で行われる第１ラウンド遊技区間（図６に示すタイミングＴ１〜Ｔ３参照）と、前記第２の条件下で行われる第２ラウンド遊技機区間（図６に示すタイミングＴ３〜Ｔ４参照）と、を含んでなる特徴としている。
【００１１】
一方、請求項５の発明に係る遊技機によれば、上記請求項１〜４の何れか１項に記載の遊技機において、複数の識別情報が特定態様となった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当り遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（図３に示す主制御ＣＰＵ６００参照）と、
前記特別遊技状態の終了後、該特別遊技状態となる頻度が通常遊技状態よりも高くなる特典遊技状態（高確率遊技状態）に制御する特典遊技状態制御手段（図３に示す主制御ＣＰＵ６００参照）と、をさらに有し、
前記第１の条件下は、前記特別遊技状態（大当り遊技状態）であり、
前記第２の条件下は、前記特典遊技状態（高確率遊技状態）であることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、音質を制御することによって、演出効果を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】同実施形態に係る遊技機の音ＲＯＭのメモリ領域を示す図である。
【図５】（ａ）は、低音質データの説明図、（ｂ）は高音質データの説明図である。
【図６】大当り遊技中に大当り楽曲が選択・決定された場合のタイミングチャート図である。
【図７】（ａ）は、大当り楽曲を選択する際の画面例を示し、（ｂ）は、大当り楽曲が決定された際の画面例を示し、（ｃ）は、決定された大当り楽曲に対応した映像ムービー画像が表示されている画面例を示す図である。
【図８】同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図９】同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図１０】図９に示す主制御のタイマ割込み処理の普通図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図１１】図９に示す主制御のタイマ割込み処理の普通電動役物管理処理を説明するフローチャート図である。
【図１２】図９に示す主制御のタイマ割込み処理の特別図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図１３】図１２に示す始動口チェック処理を説明するフローチャート図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、（ｂ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、（ｃ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。
【図１５】図９に示す主制御のタイマ割込み処理の特別電動役物管理処理を説明するフローチャート図である。
【図１６】図１５に示す大当たり開始処理を説明するフローチャート図である。
【図１７】図１５に示す特別電動役物作動開始処理を説明するフローチャート図である。
【図１８】図１５に示す特別電動役物作動中処理を説明するフローチャート図である。
【図１９】図１５に示す特別電動役物作動継続判定処理を説明するフローチャート図である。
【図２０】図１５に示す大当たり終了処理を説明するフローチャート図である。
【図２１】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図２２】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図２３】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【図２４】図５に示す低音質データ、高音質データとは異なる音質データの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例に、図面を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１５】
＜外観構成の説明＞
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１６】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すように、この遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１７】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられ、さらには、略十キーからなる設定ボタン１３が設けられている。この設定ボタン１３は、主に遊技者が使用するもので、上下左右４箇所に対応する上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４と、この上下左右選択スイッチＳＷ１〜ＳＷ４の中央に設けられている決定スイッチＳＷ５とで構成されており、各種設定内容を選択決定できるものである。
【００１８】
一方、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１４が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１５が設けられている。
【００１９】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１６が設けられ、その発射ハンドル１６の左側近傍及び前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音等を発するスピーカ１７が設けられている。なお、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００２０】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタ、文字（キャラクタの会話や歌詞テロップ等）あるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が可能なものである。
【００２１】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄１始動口４２が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄１始動口スイッチ４２ａ（図３参照）が設けられている。液晶表示装置４１の右下部側には、特別図柄２始動口４３が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄２始動口スイッチ４３ａ（図３参照）が設けられている。そしてさらに、この特別図柄２始動口４３は、図２に示すように、開閉部材４３ｂを備えており、この開閉部材４３ｂが開放した場合に遊技球が入賞し易い状態となる。この開閉部材４３ｂは、後述する普通図柄の抽選に当選した場合に、所定回数、所定時間開放するもので、普通電動役物ソレノイド４３ｃ（図３参照）によって開閉動作が制御されている。なお、以下では、このような開閉部材４３ｂ及び普通電動役物ソレノイド４３ｃを合せた装置を普通電動役物と称することがある。
【００２２】
一方、特別図柄１始動口４２の右側には、図２に示すように、入賞装置４４が配設されている。この入賞装置４４は、後述する特別図柄の抽選に当選したとき、すなわち、大当たりの最大ラウンド数（遊技者が獲得可能な出玉数）が予め分かっている大当りに当選したとき、開閉扉４４ａにて閉止されている図示しない大入賞口が開放するように開閉扉４４ａが特別電動役物ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって駆動制御され、遊技球が大入賞口（図示せず）に入球可能となる。なお、この大入賞口（図示せず）に入球した遊技球は入賞球として大入賞口（図示せず）内部に設けられている大入賞口スイッチ４４ｃ（図３参照）によって検出される。また、大当りに当選していない場合は、特別電動役物ソレノイド４４ｂ（図３参照）によって開閉扉４４ａが駆動制御され、大入賞口（図示せず）が閉止される。これにより、大入賞口（図示せず）内に遊技球が入球することができなくなる。なお、以下では、このような開閉扉４４ａ及び特別電動役物ソレノイド４４ｂを合せた装置を特別電動役物と称することがある。
【００２３】
他方、液晶表示装置４１の右上部には、図２に示すように、ゲートからなる普通図柄始動口４５が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。また、上記入賞装置４４の右側及び上記特別図柄１始動口４２の左側には、一般入賞口４６が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４６ａ（図３参照）が設けられている。
【００２４】
また、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４７であり、他の７セグメントは特別図柄１や特別図柄２等の保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４７は、図２に示すように、特別図柄１表示装置４７ａと特別図柄２表示装置４７ｂとで構成されており、その特別図柄１表示装置４７ａの左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４８が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車４９が配設されている。また、上記遊技盤４の遊技領域４０には図示はしないが、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが複数配設されている。
【００２５】
＜制御装置の説明＞
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２６】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６１０と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６２０とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。
【００２７】
そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄１始動口４２への入賞を検出する特別図柄１始動口スイッチ４２ａと、特別図柄２始動口４３への入賞を検出する特別図柄２始動口スイッチ４３ａと、普通図柄始動口４５の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４５ａと、一般入賞口４６への入賞を検出する一般入賞口スイッチ４６ａと、開閉扉４４ａによって開放又は閉止される大入賞口（図示せず）の入賞を検出する大入賞口スイッチ４４ｃとが接続されている。またさらには、開閉部材４３ｂの動作を制御する普通電動役物ソレノイド４３ｃと、開閉扉４４ａの動作を制御する特別電動役物ソレノイド４４ｂと、特別図柄１表示装置４７ａと、特別図柄２表示装置４７ｂと、普通図柄表示装置４８とが接続されている。
【００２８】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄１始動口スイッチ４２ａ又は特別図柄２始動口スイッチ４３ａあるいは普通図柄始動口スイッチ４５ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技（いわゆる「大当たり」）を発生させるか、あるいは、遊技者に不利な遊技（いわゆる「ハズレ」）を発生させるかの抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄１表示装置４７ａ又は特別図柄２表示装置４７ｂあるいは普通図柄表示装置４８に送信する。これにより、特別図柄１表示装置４７ａ又は特別図柄２表示装置４７ｂあるいは普通図柄表示装置４８に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、その決定した情報を含む演出制御コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００が、一般入賞口スイッチ４６ａ、大入賞口スイッチ４４ｃからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００２９】
また、抽選を行った結果、普通図柄の抽選に当選した場合、開閉部材４３ｂが所定回数、所定時間開放するように普通電動役物ソレノイド４３ｃによって駆動制御される。一方、特別図柄の抽選に当選した場合、大入賞口（図示せず）が開放するように、特別電動役物ソレノイド４４ｂによって開閉扉４４ａが制御される。なお、この処理の詳細は後述することとする。
【００３０】
払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの払出制御コマンドを受信し、その受信した払出制御コマンドに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００３１】
演出制御基板９０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９１０と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９２０とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望の楽曲（ボーカル音入り、ボーカル音無し全て含む）やＢＧＭや効果音等を生成する音ＬＳＩ９３０と、楽曲（ボーカル音入り、ボーカル音無し全て含む）やＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９４０とが搭載されている。
【００３２】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、各種設定が可能な設定ボタン１３が接続され、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１４が接続され、楽曲（ボーカル音入り、ボーカル音無し全て含む）やＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１７が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。
【００３３】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９２０内に一時的に格納する。
【００３４】
そして、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９３０に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９３０は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９４０より読み出し、スピーカ１７に出力する。これにより、スピーカ１７より上記決定された演出パターンに対応した楽曲（ボーカル音入り、ボーカル音無し全て含む）やＢＧＭや効果音等が発せられることとなる。
【００３５】
また、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３６】
さらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１２０には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００３７】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図３に示す電源基板１３０より供給されている。この電源基板１３０は、電圧生成部１３００と、電圧監視部１３１０と、システムリセット生成部１３２０とを含んで構成されている。この電圧生成部１３００は、遊技店に設置された図示しない変圧トランスから供給される外部電源である交流電圧ＡＣ２４Ｖを受けて複数種類の直流電圧を生成するもので、その生成された直流電圧は、図示はしないが各基板に供給されている。
【００３８】
また、電圧監視部１３１０は、上記交流電圧ＡＣ２４Ｖの電圧を監視するもので、この電圧が遮断されたり、停電が発生したりして電圧異常を検出した場合に電圧異常信号ＡＬＡＲＭを主制御基板６０に出力するものである。なお、電圧異常信号ＡＬＡＲＭは、電圧異常時には「Ｌ」レベルの信号を出力し、正常時には「Ｈ」レベルの信号を出力する。
【００３９】
また、一方、システムリセット生成部１３２０は、電源投入時のシステムリセット信号を生成するもので、その生成されたシステムリセット信号は、図示はしないが各基板に出力されている。
【００４０】
＜音質に関する説明＞
ここで、上記説明した制御装置のうち、本発明の特徴部分は、演出制御基板９０にて処理される音質に関する部分であるため、この点につき、図４〜図７を参照して具体的に説明する。
【００４１】
＜音質データについて＞
音質データは、主として、低音質データと、高音質データに大別され、低音質データは、図４に示す音ＲＯＭ９４０の低音質データ記憶領域９４０ａ内に予め格納され、高音質データは、図４に示す音ＲＯＭ９４０の高音質データ記憶領域９４０ｂ内に予め格納されている。このような低音質データ、高音質データは、図５に示すような特性を有するように汎用的なＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）内に記憶されているソフトウェアを用いて作成されている。すなわち、低音質データは、図５（ａ）に示すように、周波数１．３ｋＨｚのゲインを０ｄＢとして基準とし、その基準とした周波数１．３Ｈｚ付近の周波数のゲインを徐々に下げていき（周波数９００Ｈｚ，１．８ｋＨｚでは−１．７ｄＢ、周波数６４０Ｈｚ，２．５ｋＨｚでは−８．４ｄＢ）、周波数４５０Ｈｚ以下及び周波数３．６ｋＨｚ以上は−∞ｄＢとしたデータである。換言すれば、低音質データは、周波数１．３ｋＨｚ付近の周波数帯域以外の音を全てカットしたデータである。しかして、このように、周波数１．３ｋＨｚ付近の周波数帯域以外の音を全てカットするようにすれば、スピーカ１７よりボーカル音入りの楽曲が出力された際、楽器音よりもボーカル音が際立って聞こえる（全体的に籠ったように聞こえる）低音質となる。
【００４２】
一方、高音質データは、図５（ｂ）に示すように、全ての周波数帯域のゲインを０ｄＢとして、全ての周波数帯域を基準とし、図５（ａ）に示すような調整を何もしていないデータである。しかして、このように、全ての周波数帯域を基準とし、図５（ａ）に示すような調整を何もしなければ、スピーカ１７よりボーカル音入りの楽曲が出力された際、楽器音とボーカル音が共に良く聞こえる高音質となる。
【００４３】
＜大当たり遊技中における音質の説明＞
かくして、上記のような低音質データ、高音質データは、例えば、大当たり遊技中に使用される。この点、図６を参照して具体的に説明する。
【００４４】
特別図柄１始動口４２（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄１始動口スイッチ４２ａにて検出）又は特別図柄２始動口４３（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄２始動口スイッチ４３ａにて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、大当たり、あるいは、ハズレの抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００４５】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。
【００４６】
この抽選結果が大当りの場合、液晶表示装置４１には、「左」の図柄と、「中」の図柄と、「右」の図柄とが同一図柄で停止し、当り図柄が表示される。なお、この際、遊技者には、ラウンドランプ（例えば、図２に示す普通図柄表示装置４８の図示左側に位置するＬＥＤ）の点灯により最大ラウンド数が予め分かるようになっている。そして、１ラウンド（１Ｒ）で遊技者が獲得できる出玉数（例えば、１００個）は、予め定められているから、大当たり時に開閉扉４４ａにて開放される大入賞口（図示せず）内に入球（入賞）できる数も予め定められている（大入賞口スイッチ４４ｃからの信号を受信した場合に、遊技者に遊技球が払い出される）。
【００４７】
かくして、このような大当り遊技中、図６に示す、１ラウンド（１Ｒ）〜２ラウンド（２Ｒ）（タイミングＴ１〜タイミングＴ２参照）中に大当り楽曲が設定ボタン１３（図１参照）を用いて選択できるようになっている。すなわち、図７（ａ）に示すように、液晶表示装置４１には、設定ボタン１３を示す画像が表示されると共に、「好きな楽曲を選択してください」という文字画像が表示（画像Ｐ１参照）され、その設定ボタン１３を示す画像の上部には、現在選択されている楽曲の曲名（図示では、楽曲Ａ）（画像Ｐ２参照）が表示されている。そしてさらに、液晶表示装置４１には、現在選択されている楽曲の曲名（図示では、楽曲Ａ）（画像Ｐ２参照）の右側に配置されている矩形状の小窓に、現在選択されている楽曲に応じた選択用映像ムービー画像（画像Ｐ３参照）が表示されている。しかして、このようにして、遊技者は、１ラウンド（１Ｒ）〜２ラウンド（２Ｒ）（タイミングＴ１〜タイミングＴ２参照）中、設定ボタン１３を用いて所望の楽曲を選択できることとなる。
【００４８】
ところで、この際、スピーカ１７からは、選択されている楽曲に対応した低音質の楽曲が出力されている。すなわち、音ＬＳＩ９３０（図３参照）は、選択されている楽曲に応じた低音質データを音ＲＯＭ９４０の低音質データ記憶領域９４０ａ（図４参照）から読み出し、その読み出した低音質データを再生する。これにより、スピーカ１７から、選択されている楽曲に対応した低音質の楽曲が出力されることとなる。この際、選択中の楽曲は、楽曲のサビ部分だけがスピーカ１７から出力される短い尺（例えば、３０秒）になっているため、設定ボタン１３によって、他の楽曲（図７（ａ）に示す楽曲Ａと異なる楽曲）が選択されなければ、図６に示す、タイミングｔ１０，タイミングｔ１１，タイミングｔ１２に示すように、スピーカ１７より出力される低音質の楽曲がリピート再生されることとなる。しかしながら、液晶表示装置４１に表示されている選択用映像ムービー画像（画像Ｐ３参照）は、選択されている楽曲がリピート再生されているか否かに係らず、１ラウンド（１Ｒ）〜２ラウンド（２Ｒ）（タイミングＴ１〜タイミングＴ２参照）にかけて、選択用映像ムービー画像（画像Ｐ３参照）がリピート再生されることなく、頭から最後まで一連のムービーとして液晶表示装置４１に表示されることとなる。しかして、このようにすれば、現在選択している楽曲が知らない楽曲であったとしても、その世界観を、選択用映像ムービー画像（画像Ｐ３参照）で十分に確認することができる。なお、そのような必要性がなければ、選択されている楽曲のリピート再生に伴い、選択用映像ムービー画像（画像Ｐ３参照）もリピート再生するようにしても良い。なおまた、設定ボタン１３によって、他の楽曲（図７（ａ）に示す楽曲Ａと異なる楽曲）が選択された場合は、それに応じた選択用映像ムービー画像（画像Ｐ３参照）が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【００４９】
かくして、上記のように楽曲選択が行われ、図６に示すように、２ラウンド（２Ｒ）（タイミングＴ２参照）終了後、次の３ラウンド（３Ｒ）（タイミングＴ３参照）が開始されるまでのインターバル期間（タイミングＴ２〜タイミングＴ３参照）中に、現在選択されている楽曲で、次の３ラウンド（３Ｒ）以降にスピーカ１７より出力される大当り楽曲が決定されることとなる。そしてその際、液晶表示装置４１には、図７（ｂ）に示すように楽曲決定用映像ムービー画像（画像Ｐ１０参照）が表示されることとなる。そしてさらに、スピーカ１７からは、選択された楽曲に対応した低音質の楽曲が出力されることとなる。
【００５０】
次いで、３ラウンド（３Ｒ）が開始（タイミングＴ３参照）されると、スピーカ１７からは、２ラウンド（２Ｒ）から３ラウンド（３Ｒ）のインターバル期間（図６に示すタイミングＴ２〜タイミングＴ３参照）中に決定された楽曲に対応した高音質の楽曲が出力されることとなる。すなわち、音ＬＳＩ９３０（図３参照）は、決定された楽曲に応じた高音質データを音ＲＯＭ９４０の高音質データ記憶領域９４０ｂ（図４参照）から読み出し、その読み出した高音質データを再生する。これにより、スピーカ１７から、決定された楽曲に対応した高音質の楽曲が出力されることとなる。
【００５１】
かくして、このように、スピーカ１７から出力された高音質の楽曲は、ラウンド終了（タイミングＴ４参照）まで継続して流れることとなり、さらに、液晶表示装置４１には、図７（ｃ）に示すようにその楽曲に合せたムービー画像（画像Ｐ２０参照）が３ラウンド（３Ｒ）開始（タイミングＴ３参照）からラウンド終了（タイミングＴ４参照）まで表示されることとなる。
【００５２】
しかして、このように、選択中の楽曲の音質は、低音質に、決定された楽曲の音質は、高音質となるように制御するようにすれば、楽曲選択中のラウンドと楽曲決定後以降のラウンドで同じ音質の楽曲が再生されることがないため、遊技者の違和感を払拭することができる。すなわち、準備、本番の流れを遊技者に認識させることができるため、楽曲決定後の３ラウンド（３Ｒ）以降の演出効果を向上させることができる。また、音質に差を設けることにより、遊技者が高音質を実感しやすくなり、もって、楽曲決定後の３ラウンド（３Ｒ）以降の演出効果をさらに向上させることができる。
【００５３】
なお、ラウンド（３Ｒ）開始（タイミングＴ３参照）からラウンド終了（タイミングＴ４参照）まで、スピーカ１７より出力される高音質の楽曲は、選択中の楽曲のようにサビ部分だけがスピーカ１７から出力されるわけではなく、１曲分のフルデータが流れるため、選択中の楽曲のように、リピート再生はされない。
【００５４】
＜プログラムの説明＞
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板６０及び演出制御基板９０にて処理される処理内容を、図８〜図２０を参照してさらに具体的に説明する。
【００５５】
＜主制御基板処理の説明＞
まず、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されているプログラムの概要を図８〜図２０を用いて説明する。
【００５６】
＜メイン処理の説明＞
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）の電圧生成部１３００にて生成された直流電圧が各制御基板に投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御ＣＰＵ６００（図３参照）は、図８に示す主制御メイン処理を行う。主制御ＣＰＵ６００は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定する（ステップＳ１）。
【００５７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、当該主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ値等の初期設定を行う（ステップＳ２）。
【００５８】
続いて、主制御ＣＰＵ６００は、電源基板１３０（電圧監視部１３１０）より出力されている電圧異常信号ＡＬＡＲＭ（図３参照）を２回取得し、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御ＣＰＵ６００の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認する（ステップＳ３）。そして電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ４：ＹＥＳ）、ステップＳ３の処理に戻り、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ５の処理に進む。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが正常レベル（すなわち「Ｈ」レベル）に変化するまで同一の処理を繰り返す（ステップＳ３〜Ｓ４）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
【００５９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０（図３参照）へのデータ書込みを許可する（ステップＳ５）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭの正常レベル（正常値）を検出するまで主制御ＲＡＭ６２０へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板１３０に供給される交流電圧ＡＣ２４Ｖが安定して供給される前に、不安定な信号が主制御ＲＡＭ６２０にアクセスし、主制御ＲＡＭ６２０に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
【００６０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、演出制御基板９０に液晶表示装置４１に待機画面を表示させるような処理コマンド（演出制御コマンド）を送信し（ステップＳ６）、バックアップフラグＢＦＬの内容を判定する（ステップＳ７）。なお、このバックアップフラグＢＦＬとは、図９に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
【００６１】
このバックアップフラグＢＦＬがＯＦＦ状態（ステップＳ７：ＯＦＦ）であれば、後述する図９に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。一方、バックアップフラグＢＦＬがＯＮ状態（ステップＳ７：ＯＮ）であれば、後述する図９に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御ＣＰＵ６００は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う（ステップＳ８）。なお、チェックサム演算とは、主制御ＲＡＭ６２０の作業領域を対象とする８ビット加算演算である。
【００６２】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御ＲＡＭ６２０内のＳＵＭ番地の記憶値と比較する処理を行う（ステップＳ９）。そして、記憶された演算結果は、主制御ＲＡＭ６２０内に記憶されている他のデータと共に、電源基板１３０にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
【００６３】
このＳＵＭ番地の記憶値と上記ステップＳ８の処理にて算出されたチェックサム値が不一致（ステップＳ９：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。そして一致（ステップＳ９：ＹＥＳ）していれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６２０内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う（ステップＳ１０）。
【００６４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０及びステップＳ１１の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１２）。そしてその後、主制御ＣＰＵ６００は、ループ処理を行う。
【００６５】
＜タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図９を参照して、上述したメイン処理を中断させて、４ｍｓ毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ群の内容を主制御ＲＡＭ６２０のスタック領域に退避させる退避処理を実行し（ステップＳ２０）、その後電圧監視処理を実行する（ステップＳ２１）。この電圧監視処理は、電源基板１３０（図３参照）から出力される電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを判定し、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが「Ｌ」レベル（異常レベル）であれば、主制御ＲＡＭ６２０内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御ＲＡＭ６２０内に保存する処理を行う。
【００６６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記電圧監視処理（ステップＳ２１）が終了すると、各遊技動作の時間を管理している各種タイマ（後述する普通図柄変動タイマ、普通図柄役物タイマ等）のタイマ減算処理を行う（ステップＳ２２）。
【００６７】
そして続いて、主制御ＣＰＵ６００には、特別図柄１始動口スイッチ４２ａ（図３参照）と、特別図柄２始動口スイッチ４３ａ（図３参照）と、普通図柄始動口スイッチ４５ａ（図３参照）と、一般入賞口スイッチ４６ａ（図３参照）と、大入賞口スイッチ４４ｃ（図３参照）と、を含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、主制御ＲＡＭ６２０内の作業領域にＯＮ／ＯＦＦ信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される（ステップＳ２３）。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効（入賞無効）にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ４４ｃ，一般入賞口スイッチ４６ａに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
【００６８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する（ステップＳ２４）。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。
【００６９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、エラー管理処理を行う（ステップＳ２５）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
【００７０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、賞球管理処理を実行する（ステップＳ２６）。この賞球管理処理は、払出制御基板７０（図３参照）に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドを出力している。
【００７１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ２７）。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行し、その抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定したりするものである。なお、この普通図柄処理の詳細については、後述することとする。
【００７２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物管理処理を実行する（ステップＳ２８）。この普通電動役物管理処理は、普通図柄処理（ステップＳ２７）の抽選結果に基づき、普通電動役物開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４３ｃ（図３参照）の制御に関する信号（普通電動役物ソレノイドフラグ）が生成される。なお、この普通電動役物管理処理の詳細については、後述することとする。
【００７３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ２９）。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様（停止特別図柄）を決定する。なお、この特別図柄処理の詳細については、後述することとする。
【００７４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を実行する（ステップＳ３０）。この特別電動役物管理処理では、大当たり抽選結果に対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。この際、特別電動役物ソレノイド４４ｂ（図３参照）の制御に関する信号も生成される。なお、この特別電動役物管理処理の詳細については、後述することとする。
【００７５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ３１）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置４７や普通図柄表示装置４８への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
【００７６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ソレノイド駆動処理を行う（ステップＳ３２）。この際、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物管理処理（ステップＳ２８）にて生成された普通電動役物ソレノイド４３ｃの制御に関する信号を確認すると共に、特別電動役物管理処理（ステップＳ３０）にて生成された特別電動役物ソレノイド４４ｂの制御に関する信号を確認する。そして、普通電動役物ソレノイド４３ｃの信号内容に応じて、普通電動役物ソレノイド４３ｃを制御することにより、開閉部材４３ｂ（図２参照）が開閉することとなる。さらに、特別電動役物ソレノイド４４ｂの信号内容に応じて、特別電動役物ソレノイド４４ｂを制御することにより、開閉扉４４ａ（図２参照）が開閉し、もって、大入賞口（図示せず）が開閉することとなる。
【００７７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、割込み許可状態に戻し（ステップＳ３３）、主制御ＲＡＭ６２０のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える（ステップＳ３４）。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理（図８参照）に戻ることとなる。
【００７８】
＜普通図柄処理の説明＞
次に、図１０を参照して、上記普通図柄処理（図９のステップＳ２７）について詳細に説明する。
【００７９】
図１０に示すように、普通図柄処理は、先ず、ゲートからなる普通図柄始動口４５（図２参照）において、遊技球の通過を検出したか否かを確認、すなわち、普通図柄始動口４５の普通図柄始動口スイッチ４５ａの信号レベルを確認する（ステップＳ１００）。そして遊技球の通過を検出した場合（ステップＳ１００：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の始動保留球数が例えば４以上か否かを判断するため、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０領域を確認する（ステップＳ１０１）。その際、普通図柄の始動保留球数が４未満であれば（ステップＳ１０１：≠ＭＡＸ）、普通図柄の始動保留球数を１加算する（ステップＳ１０２）。その後、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の当否抽選に用いられる普通図柄当り判定用乱数値を普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０領域に格納した上で（ステップＳ１０３）、ステップＳ１０４の処理に進む。
【００８０】
一方、ステップＳ１００にて、遊技球の通過を検出しなかった場合（ステップＳ１００：ＮＯ）、ステップＳ１０１にて、普通図柄の始動保留球数が４以上であると判断した場合（ステップＳ１０１：＝ＭＡＸ）には、ステップＳ１０２〜Ｓ１０３の処理は行わず、ステップＳ１０４の処理に進む。
【００８１】
主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０４の処理に進むと、普通図柄当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ１０４）。普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ１０４：ＯＮ）、普通図柄が当たり中であると判断し、普通図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。
【００８２】
一方、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ１０４：ＯＦＦ）、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ１０５）。そして、普通図柄動作ステータスフラグが００Ｈであれば、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の変動開始前の状態であると判断し、ステップＳ１０６に進み、普通図柄の始動保留球数が０か否かを確認する（ステップＳ１０６）。
【００８３】
主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０領域を確認した上で、０であると判断した場合（ステップＳ１０６：＝０）は、普通図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。一方、０でないと判断した場合（ステップＳ１０６：≠０）は、普通図柄の始動保留球数を１減算する（ステップＳ１０７）。
【００８４】
その後、主制御ＣＰＵ６００は、図１４（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬを用いて主制御ＲＡＭ６２０領域に格納されている普通図柄の始動保留球数に対応した乱数値の当たり判定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがＯＦＦであれば、当該乱数値が、図１４（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬ（通常状態）の下限値（図示では、２４９）以上で上限値（図示では、２５０）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをＯＦＦにする。
【００８５】
一方、遊技状態を示す普通図柄確変フラグがＯＮであれば、当該乱数値が、図１４（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬ（確変状態）の下限値（図示では、４）以上で上限値（図示では、２５０）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、普通図柄当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、普通図柄当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う（ステップＳ１０８）。
【００８６】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記乱数抽選処理にて決定した抽選結果に基づいて、停止図柄（普通図柄停止図柄）を決定する（ステップＳ１０９）。
【００８７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の変動時間を短くする普通図柄時短フラグがＯＮに設定されているかを確認し、ＯＮに設定されていれば、普通図柄変動タイマにそれに応じた変動時間を設定し、ＯＦＦに設定されていれば、普通図柄変動タイマに通常の変動時間を設定する処理を行う（ステップＳ１１０）。
【００８８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の始動保留球数に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されている主制御ＲＡＭ６２０領域の記憶領域をシフトする（ステップＳ１１１）。すなわち、普通図柄の始動保留球数を最大で４個保留できるとすると、普通図柄の始動保留球数４に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数３に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６２０領域にシフトし、普通図柄の始動保留球数３に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数２に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６２０領域にシフトし、普通図柄の始動保留球数２に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値を普通図柄の始動保留球数１に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６２０領域にシフトするという処理を行う。
【００８９】
この処理の後、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し、普通図柄の始動保留球数４に対応した普通図柄の当否抽選に用いられる乱数値が格納されていた主制御ＲＡＭ６２０の領域に００Ｈを設定する処理を行う（ステップＳ１１２）。
【００９０】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１１２の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。
【００９１】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が０１Ｈであれば、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄が変動中であると判断し、ステップＳ１１４に進み、普通図柄変動タイマが０か否かを確認する（ステップＳ１１４）。普通図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ１１４：≠０）、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ１１４：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し、普通図柄の当否抽選結果を一定時間維持させるために、普通図柄変動タイマに例えば約６００ｍｓの時間が設定される（ステップＳ１１５）。
【００９２】
主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１１５の処理を終えた後、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。
【００９３】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて、普通図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、普通図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈであれば、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄が確認時間中（普通図柄の変動が終了して停止中）であると判断し、ステップＳ１１６に進み、普通図柄変動タイマが０か否かを確認する（ステップＳ１１６）。普通図柄変動タイマが０でなければ（ステップＳ１１６：≠０）、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄変動タイマが０であれば（ステップＳ１１６：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ１０５にて用いた普通図柄動作ステータスフラグに００Ｈを設定し（ステップＳ１１７）、普通図柄当たり判定フラグがＯＮに設定（５ＡＨが設定）されているかを確認する（ステップＳ１１８）。
【００９４】
これにより、普通図柄当たり判定フラグがＯＦＦに設定（５ＡＨが設定されていない）されていれば（ステップＳ１１８：ＯＦＦ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ１１３）、普通図柄処理を終える。そして、普通図柄当たり判定フラグがＯＮに設定（５ＡＨが設定）されていれば（ステップＳ１１８：ＯＮ）、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０４にて用いられる普通図柄当たり作動フラグをＯＮ（５ＡＨを設定）に設定した（ステップＳ１１９）後、普通図柄処理を終える。
【００９５】
＜普通電動役物管理処理の説明＞
次に、図１１を参照して、上記普通電動役物管理処理（図９のステップＳ２８）について詳細に説明する。
【００９６】
図１１に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、まず、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ２００）。普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ２００：ＯＦＦ）、普通図柄が当り中でないと判断し、普通電動役物管理処理を終える。
【００９７】
一方、普通図柄当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ２００：ＯＮ）、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物が作動中か否かを確認する（ステップＳ２０１）。具体的には、後述する普通電動役物作動中フラグを確認する。普通電動役物作動中フラグに「１」が設定されていると、普通電動役物が作動中であると判断し（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、後述する普通電動役物入賞カウンタを確認する（ステップＳ２０２）。この普通電動役物入賞カウンタは、特別図柄２始動口スイッチ４３ａ（図３参照）にて検出された入賞球をカウントするもので、図９に示すスイッチ入力処理（ステップＳ２３）にて管理されている。
【００９８】
普通電動役物入賞カウンタの値が最大数以上であれば、普通図柄役物タイマに０を設定し、最大数より小さければ、何もせず、ステップＳ２０３の処理に進む。
【００９９】
一方、普通電動役物作動中フラグに「０」が設定されていると、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物が作動中でないと判断し（ステップＳ２０１：ＮＯ）、ステップＳ２０２の処理をせず、ステップＳ２０３の処理に進む。
【０１００】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄役物タイマの値を確認する（ステップＳ２０３）。普通図柄役物タイマの値が「０」であれば（ステップＳ２０３：＝０）、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物動作ステータスフラグに従って、各設定値をセットする。具体的には、普通電動役物動作ステータスフラグに００Ｈが設定されていると、普通電動役物の動作開始前の状態であると判断し、普通電動役物タイマに２０ｍｓを設定することで、普通電動役物の開始インターバル時間を設定する。そして、普通電動役物動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１０１】
一方、普通電動役物動作ステータスフラグに０１Ｈが設定されていると、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物の動作開始インターバル終了時であると判断し、普通電動役物タイマに、開閉部材４３ｂ（図２参照）の開放延長機能の作動／未作動に応じた値が設定される。そして、普通電動役物入賞カウンタに０を設定し、普通電動役物動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１０２】
また、普通電動役物動作ステータスフラグに０２Ｈが設定されていると、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物の動作終了時であると判断し、普通電動役物ソレノイドフラグに「０」を設定し、普通電動役物作動中フラグに「０」を設定し、普通電動役物タイマに２０ｍｓを設定することで、普通電動役物の終了インターバル時間を設定する。そして、普通電動役物有効タイマに１ｓを設定し、普通電動役物動作ステータスフラグに０３Ｈを設定し、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１０３】
また一方、普通電動役物動作ステータスフラグに０３Ｈが設定されていると、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物の動作終了インターバル終了時であると判断し、普通電動役物入賞カウンタに「０」を設定し、普通図柄当たり作動フラグに００Ｈを設定し、普通電動役物動作ステータスフラグに００Ｈを設定し、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１０４】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄役物タイマの値が「０」でなければ（ステップＳ２０３：≠０）、ステップＳ２０４の処理をせず、ステップＳ２０５の処理に移行する。
【０１０５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通電動役物動作ステータスフラグを確認し、０２Ｈが設定されていなければ（ステップＳ２０５：ＮＯ）、普通電動役物管理処理を終える。
【０１０６】
一方、０２Ｈが設定されていれば（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、普通電動役物ソレノイドフラグに「１」を設定し、普通電動役物作動中フラグに「１」を設定し（ステップＳ２０６）、普通電動役物管理処理を終える。なお、この普通電動役物ソレノイドフラグの値が「１」であれば、開閉部材４３ｂ（図２参照）が開放するように普通電動役物ソレノイド４３ｃを制御し、普通電動役物ソレノイドフラグの値が「０」であれば、開閉部材４３ｂが閉止するように普通電動役物ソレノイド４３ｃを制御する。
【０１０７】
＜特別図柄処理の説明＞
次に、図１２及び図１３を参照して、上記特別図柄処理（図９のステップＳ２９）について詳細に説明する。図１２に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄１始動口４２（図２参照）の特別図柄１始動口スイッチ４２ａ（図３参照）において、遊技球の入球（入賞球）を検出した否かを確認し（ステップＳ３００）、さらに、特別図柄２始動口４３（図２参照）の特別図柄２始動口スイッチ４３ａにおいて、遊技球の入球（入賞球）を検出したか否かを確認する（ステップＳ３０１）。
【０１０８】
＜特別図柄処理：始動口チェック処理の説明＞
この処理について、図１３を用いて詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄１始動口４２又は特別図柄２始動口４３に遊技球が入球（入賞）したか否かを確認、すなわち、特別図柄１始動口４２の特別図柄１始動口スイッチ４２ａ又は特別図柄２始動口４３の特別図柄２始動口スイッチ４３ａのレベルを確認する（ステップＳ４００）。これにより、遊技球の入球（入賞）を検出しなければ（ステップＳ４００：ＮＯ）、特別図柄処理を終える。
【０１０９】
一方、遊技球の入球（入賞）を検出すれば（ステップＳ４００：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の変動契機となる始動保留球数が所定数、主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納されているか否かを確認する（ステップＳ４０１）。その始動保留球数が、４未満であれば（ステップＳ４０１：≠ＭＡＸ）、当該始動保留球数を１加算（＋１）する（ステップＳ４０２）。
【０１１０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値並びに大当たり判定用乱数値を特別図柄の変動契機となる始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納する（ステップ４０３）。
【０１１１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、現在の遊技状態（特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されているか否か等）を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する（ステップＳ４０４）。そして、先読み禁止状態でなければ（ステップＳ４０４：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４０３にて主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し（ステップＳ４０５）、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する（ステップＳ４０６）。
【０１１２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４０５にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップＳ４０６にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル（図示せず）を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップＳ４０３にて主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類（ランクアップボーナス当り，通常の大当り等）を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する（ステップＳ４０７）。
【０１１３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ４０８）。
【０１１４】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４０８の処理を終えるか、又は、上記ステップＳ４０１にて特別図柄１又は２の始動保留球数が４以上であるか（ステップＳ４０１：＝ＭＡＸ）、あるいは、先読み禁止状態であれば（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ４０９）。
【０１１５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４０８にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップＳ４０９にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドとを結合した上で、始動保留加算コマンド（演出制御コマンド）として、演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ４１０）。
【０１１６】
＜特別図柄処理の説明＞
かくして、図１２に示すステップＳ３００及びステップＳ３０１の処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄小当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ３０２）。特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ３０２：ＯＮ）、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ３０８）、特別図柄処理を終える。
【０１１７】
一方、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ３０２：ＯＦＦ）、特別図柄大当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ３０３）。特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ３０３：ＯＮ）、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ３０８）、特別図柄処理を終える。
【０１１８】
一方、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ３０３：ＯＦＦ）、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ３０４）。より詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈ又は０１Ｈであれば、特別図柄変動待機中（特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す）であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う（ステップＳ３０５）。
【０１１９】
この特別図柄変動開始処理にて、図１３に示すステップＳ４０３にて主制御ＲＡＭ６２０内の始動保留記憶領域に格納した各始動保留球数（始動保留１〜４）に対応した乱数値（大当たり判定用乱数値）が、特別図柄の大当たりか小当たりかを図１４（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬ、図１４（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬを用いて判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、遊技状態を示す特別図柄確変フラグがＯＦＦであれば、大当たり判定用乱数値が、図１４（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬ（通常状態）の下限値（図示では、１０００１）以上で上限値（図示では、１０１６４）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄大当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄大当たり判定フラグをＯＦＦにする。
【０１２０】
一方、遊技状態を示す特別図柄確変フラグがＯＮであれば、大当たり判定用乱数値が、図１４（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬ（確変状態）の下限値（図示では、１０００１）以上で上限値（図示では、１１６４０）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄大当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄大当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う。
【０１２１】
他方、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄２変動中フラグがＯＦＦであれば、大当たり判定用乱数値が、図１４（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬ（特別図柄１）の下限値（図示では、２０００１）以上で上限値（図示では、２０１６４）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄小当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄小当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う。
【０１２２】
一方、特別図柄２変動中フラグがＯＮであれば、大当たり判定用乱数値が、図１４（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬ（特別図柄２）の下限値（図示では、２０００１）以上で上限値（図示では、２００８２）以下か否かを判定し、下限値以上で上限値以下であれば、特別図柄小当たり判定フラグに５ＡＨをセットし、ＯＮにする。それ以外の場合は、特別図柄小当たり判定フラグをＯＦＦにセットする処理を行う。
【０１２３】
他方、特別図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄変動中（特別図柄が現在変動中であることを示す）であると判定し、特別図柄変動中処理を行う（ステップＳ３０６）。この特別図柄変動中処理にて、特別図柄の変動停止コマンド（演出制御コマンド）が演出制御基板９０（図３参照）に送信される。これにより、液晶表示装置４１に表示される特別図柄が上記特別図柄変動開始処理にて生成された特別図柄の停止図柄の内容にて停止することとなる。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に０３Ｈがセットされることとなる。
【０１２４】
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が０３Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄確認中（特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す）であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う（ステップＳ３０７）。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に００Ｈがセットされることとなる。
【０１２５】
このように、上記ステップＳ３０５、ステップＳ３０６、ステップＳ３０７のいずれかの処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ３０８）、特別図柄処理を終える。
【０１２６】
＜特別電動役物管理処理の説明＞
次に、図１５〜図２０を参照して、上記特別電動役物管理処理（図９のステップＳ３０）について詳細に説明する。
【０１２７】
図１５に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、まず、特別図柄小当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ５００）。特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ５００：ＯＮ）、特別図柄が小当たり中であると判断し、小当たり遊技に係る入賞装置４４の一連の動作を制御するための小当たり処理を行い（ステップＳ５０１）、特別電動役物管理処理を終える。
【０１２８】
一方、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ５００：ＯＦＦ）、特別図柄大当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ５０２）。特別別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ５０２：ＯＮ）、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別電動役物管理処理を終える。
【０１２９】
一方、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ５０２：ＯＦＦ）、特別電動役物の動作状態、すなわち、特別電動役物動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ５０３）。より詳しく説明すると、特別電動役物動作ステータスフラグに００Ｈが設定されていれば、開始処理中（大当たり遊技開始前の待機状態であることを示す）であると判定し、大当たり開始処理（ステップＳ５０４）を行う。そして、特別電動役物動作ステータスフラグに０１Ｈが設定されていれば、作動開始処理中（ラウンド遊技開始前の待機状態であることを示す）であると判定し、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０５）を行う。また、特別電動役物動作ステータスフラグに０２Ｈが設定されていれば、作動中（ラウンド遊技が実行中であることを示す）であると判定し、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０６）を行う。またさらに、特別電動役物動作ステータスフラグに０３Ｈが設定されていれば、継続判定中（次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中であることを示す）であると判定し、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０７）を行う。そして、特別電動役物動作ステータスフラグに０４Ｈが設定されていれば、終了処理中（大当たり遊技終了時の終了処理中であることを示す）であると判定し、大当たり終了処理（ステップＳ５０８）を行う。
【０１３０】
このようにして、ステップＳ５０４〜ステップＳ５０８の何れかの処理を終えると、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を終える。
【０１３１】
ここで、ステップＳ５０４〜ステップＳ５０８の処理について、図１６〜図２０を参照して具体的に説明する。
【０１３２】
＜特別電動役物管理処理：大当たり開始処理の説明＞
まず、図１６を用いて大当たり開始処理（ステップＳ５０４）について説明する。
【０１３３】
図１６に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、大当たり遊技を開始する際に必要な大当たり開始時の設定処理を行う（ステップＳ６００）。具体的には、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨを設定し、特別電動役物動作ステータスフラグに０１Ｈを設定し、連続回数カウンタに０１Ｈを設定する。この役物連続作動装置作動フラグは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置が作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）である場合には、役物連続作動装置が非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また、連絡回数カウンタは、ラウンド遊技の連続実行回数、すなわち、現在のラウンド数を記憶するためのカウンタである。なお、本実施形態においては、現在、連続回数カウンタに０１Ｈが設定されているため、現在のラウンド数は１ラウンド（１Ｒ）目であることを示している。
【０１３４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されている大当たり開始テーブル（図示せず）を取得する（ステップＳ６０１）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、この取得した大当たり開始テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄判定データ（大当たり種別（ランクアップボーナス当り、通常の大当り等））に応じて、最大ラウンド数（規定ラウンド数）、ラウンド表示ＬＥＤ番号を主制御ＲＡＭ６２０内に格納し、特別図柄役物動作タイマに開始インターバル時間を設定する（ステップＳ６０２）。
【０１３５】
ところで、この大当たり開始テーブル（図示せず）には、特別図柄判定データ（大当たり種別（ランクアップボーナス当り、通常の大当り等）と、最大ラウンド数（規定ラウンド数）、開始インターバル時間、及びラウンド表示ＬＥＤ番号とが関連付けて格納されており、これにより、特別図柄判定データに応じて、最大ラウンド数、開始インターバル時間、及びラウンド表示ＬＥＤ番号が決定されることとなる。なお、開始インターバル時間とは、大当たりが確定した後、入賞装置４４が動作するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅（１回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間）を示す。また、ラウンド表示ＬＥＤ番号は、今回の大当り遊技の最大ラウンド数（規定ラウンド数）を示すもので、ラウンドランプ（例えば、図２に示す普通図柄表示装置４８の図示左側に位置するＬＥＤ）を点灯させることにより、最大ラウンド数（規定ラウンド数）を報知する。
【０１３６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大当たり演出の開始を指示する大当たり開始インターバルコマンド（演出制御コマンド）を演出制御基板９０に送信した後（ステップＳ６０３）、特別電動役物管理処理を終える。
【０１３７】
＜特別電動役物管理処理：特別電動役物作動開始処理の説明＞
次に、図１７を用いて特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０５）について説明する。
【０１３８】
図１７に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄役物動作タイマの値を確認する（ステップＳ７００）。特別図柄役物動作タイマが０でなければ（ステップＳ７００：ＮＯ）、特別電動役物管理処理を終える。
【０１３９】
一方、特別図柄役物動作タイマが０であれば（ステップＳ７００：ＹＥＳ）、大入賞口（図示しない）開放前インターバル時間（初回のラウンドの場合は、開始インターバル時間）が経過したと判断し、大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンド（演出制御コマンド）を演出制御基板９０に送信する（ステップＳ７０１）。大入賞口開放コマンドは、ラウンド遊技開始情報（ラウンド演出の開始指示情報）や現在のラウンド数情報を含み、演出制御基板９０側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。
【０１４０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されている図示しない大入賞口動作時間設定テーブルを取得する（ステップＳ７０２）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、この大入賞口動作時間設定テーブル（図示せず）を参照して、特別図柄判定データ（大当たり種別（ランクアップボーナス当り、通常の大当り等））と現在のラウンド数とに対応する大入賞口開放動作時間を特別図柄役物動作タイマに設定する（ステップＳ７０３）。なお、この大入賞口動作時間設定テーブル（図示せず）には、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに関連付けられた大入賞口開放動作時間が格納されており、特別図柄判定データと現在のラウンド数とに対応する大入賞口開放動作時間が決定されるようになっている。
【０１４１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口（図示せず）への入賞球数をカウントする大入賞口入賞数カウンタに００Ｈを設定、すなわち、クリアする（ステップＳ７０４）。なお、大入賞口（図示せず）への入賞球数のカウントは、図９に示すステップＳ２３にて行われている。
【０１４２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ７０５）。この大入賞口開閉動作設定処理では、大当たり種別に応じた大入賞口（図示せず）の開閉動作制御に必要な設定処理を行う。具体的には、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ７０３にて設定された開放時間分、大入賞口（図示せず）を開放するために必要な特別電動役物ソレノイド４４ｂ（図３参照）を制御するためのデータを作成し、主制御ＲＡＭ６２０内に格納する。そして、特別電動役物ソレノイド４４ｂを制御するためのデータが作成されると、図９に示すソレノイド駆動処理（ステップＳ３２）にて、特別電動役物ソレノイド４４ｂが制御され、開閉扉４４ａが開閉し、もって、大入賞口（図示せず）が開閉することとなる。
【０１４３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄電動役物動作ステータスフラグに０２Ｈを設定し（ステップＳ７０６）、特別電動役物管理処理を終える。
【０１４４】
＜特別電動役物管理処理：特別電動役物作動中処理の説明＞
次に、図１８を用いて特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０６）について説明する。
【０１４５】
図１８に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口最大入賞数確認処理を行う（ステップＳ８００）。この大入賞口最大入賞数確認処理では、大入賞口（図示せず）への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認する。大入賞口（図示せず）への入賞球数が最大入賞数に達した場合は、特別図柄役物動作タイマをゼロクリアし、大入賞口開放動作時間を強制的にゼロにする。これにより、大入賞口（図示せず）の最大開放時間が経過していない場合であっても、入賞球数が最大入賞数に達した場合は、大入賞口（図示せず）が開閉扉４４ａによって閉止されることとなる。
【０１４６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口開閉動作設定処理を行う（ステップＳ８０１）。この大入賞口開閉動作設定処理は、図１７にて説明したステップＳ７０５の処理と同様である。ただ、この際、特別電動役物動作タイマが０であれば、特別電動役物ソレノイド４４ｂを停止させるためのデータを作成し、主制御ＲＡＭ６２０内に格納する。これにより、特別電動役物ソレノイド４４ｂを制御するためのデータが作成されると、図９に示すソレノイド駆動処理（ステップＳ３２）にて、特別電動役物ソレノイド４４ｂが制御され、開閉扉４４ａが閉止し、もって、大入賞口（図示せず）が閉止することとなる。
【０１４７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄役物動作タイマが０か否かを判定する（ステップＳ８０２）。０でなければ（ステップＳ８０２：ＮＯ）、特別電動役物管理処理を終える。
【０１４８】
一方、特別図柄役物動作タイマが０であれば（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、今回のラウンド遊技における大入賞口（図示せず）の開放が終了したと判断し、ラウンド終了コマンド（演出制御コマンド）を演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８０３）。このラウンド終了コマンドには、今回の大当り種別情報、ラウンド遊技終了情報（ラウンド終了演出の開始指示情報）、及び、現在のラウンド数情報を含み、演出制御基板９０側において、ラウンド遊技機間のインターバル時間中におけるラウンド終了演出を現出させる際に利用される。なお、このラウンド終了コマンド（演出制御コマンド）には、大入賞口（図示せず）への入賞球数が最大入賞数に達しているにも係らず、開閉扉４４ａにて大入賞口（図示せず）を閉止する前に、当該大入賞口（図示せず）へ遊技球が入球した場合、オーバ入賞が発生した旨の情報も含まれている。
【０１４９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ラウンド遊技が終了した際の各種設定処理を行う（ステップＳ８０４）。具体的には、特別電動役物動作ステータスフラグに０３Ｈを設定し、特別図柄動作タイマに残存球排出時間（例えば、１９８０ｍｓ）を設定する。
【０１５０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記処理を終えた後、特別電動役物管理処理を終える。
【０１５１】
＜特別電動役物管理処理：特別電動役物作動継続判定処理の説明＞
次に、図１９を用いて特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０７）について説明する。
【０１５２】
図１９に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄役物動作タイマが０か否かを判定する（ステップＳ９００）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉止後の残存球排出時間が設定されている（図１８に示すステップＳ８０４）ため、残存球排出時間が経過したか否かが判定されることとなる。
【０１５３】
特別図柄役物動作タイマが０でなければ（ステップＳ９００：ＮＯ）、特別電動役物管理処理を終える。一方、特別図柄役物動作タイマが０であれば（ステップＳ９００：ＹＥＳ）、連続回数カウンタを取得して、現在のラウンド数が規定ランド数の最大ラウンド数に達したか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１５４】
現在のラウンド数が規定ランド数の最大ラウンド数に達していなければ（ステップＳ９０１：ＮＯ）、連続回数カウンタをインクリメント（＋１）し（ステップＳ９０２）、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されている特別電動役物終了インターバル設定テーブル（図示せず）を取得する（ステップＳ９０３）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、その取得した特別電動役物終了インターバル設定テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄判定データとインクリメント後の連続回数カウンタとに対応する開放前インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに設定する（ステップＳ９０４）。なお、この特別電動役物終了インターバル設定テーブル（図示せず）には、特別図柄判定データと連続回数カウンタとに関連付けられた開放前インターバル時間が格納されており、これにより、特別図柄判定データ（今回の大当り種別（ランクアップボーナス当り，通常の大当り等））と連続回数カウンタの現在値（ステップＳ９０２にてインクリメントした後の連続回数カウンタ値）とに対応する開放前インターバル時間が決定されるようになっている。
【０１５５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ラウンド継続時の各種設定処理を行う（ステップＳ９０５）。具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技を開始させるための処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈを設定し、特別電動役物動作ステータスフラグに００Ｈを設定する。
【０１５６】
この処理を終えた後、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を終える。
【０１５７】
他方で、現在のラウンド数が規定ランド数の最大ラウンド数に達していれば（ステップＳ９０６：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＯＭ６１０内に格納されている役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）を取得する（ステップＳ９０６）。そして、主制御ＣＰＵ６００は、その取得した役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）を参照し、特別図柄判定データとインクリメント後の連続回数カウンタとに対応する終了インターバル時間を特別図柄役物動作タイマに設定する（ステップＳ９０７）。なお、この役物連続作動装置作動終了インターバル設定テーブル（図示せず）には、特別図柄判定データ（大当たり種別（ランクアップボーナス当り，通常の大当り等））と終了インターバル時間とが関連付けて格納されており、これにより、特別図柄判定データに応じて終了インターバル時間が決定されるようになっている。
【０１５８】
ところで、終了インターバル時間とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当たり遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を示す。この終了インターバル時間中は、後述するステップＳ９０８にて特別電動役物作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）に設定されるため、終了インターバル時間内は、開放前インターバル時間内と同じく、大入賞口（図示せず）への入賞を無効とする大入賞口入賞無効期間となる。
【０１５９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ラウンド継続終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ９０８）。具体的には、最大ラウンド到達時の設定処理として、特別電動役物作動フラグに００Ｈを設定し（ＯＦＦ状態に設定し）、特別電動役物動作ステータスフラグに０４Ｈを設定する（ステップＳ９０８）。
【０１６０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、エンディング演出の開始を指示する大当たり終了コマンド（演出制御コマンド）を演出制御基板９０に送信する（ステップＳ９０９）。この大当たり終了コマンドには、今回の大当り種別情報と大当たり当選時の遊技状態情報とが含まれ、演出制御基板９０により、大当たり遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。それゆえ、この大当たり終了コマンドは、遊技状態指定コマンドの役割も担っている。演出制御基板９０は、大当たり終了コマンド（演出制御コマンド）に含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当たり終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０１６１】
かくして、上記の処理を終えた後、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を終える。
【０１６２】
＜特別電動役物管理処理：大当たり終了処理の説明＞
次に、図２０を用いて大当たり終了処理（ステップＳ５０８）について説明する。
【０１６３】
図２０に示すように、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄役物動作タイマが０か否かを判定する（ステップＳ１０００）。特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、ここでの判定処理では、終了インターバル時間が経過しかたか否かが判定されることとなる。
【０１６４】
特別図柄役物動作タイマが０でなければ、主制御ＣＰＵ６００は、特別電動役物管理処理を終える。
【０１６５】
一方、特別図柄役物動作タイマが０であれば、大当たり遊技後の遊技状態を特定するため各移行状態のバッファを各状態フラグに格納する（ステップＳ１００１）。
【０１６６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄大当たり作動フラグ，役物連続作動装置作動フラグ，連続回数カウンタ，ラウンド表示ＬＥＤ番号等をクリアし、さらに、特別電動役物動作ステータフラグに００Ｈを設定し、大当たり終了時の各種設定処理を行う（ステップＳ１００２）。
【０１６７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う（ステップＳ１００３）。具体的には、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）かＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）かを確認し、ＯＮ状態の場合、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させるデータを主制御ＲＡＭ６２０内に格納する。
【０１６８】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記処理を終えた後、特別電動役物管理処理を終える。
【０１６９】
＜演出制御基板処理の説明＞
次に、演出制御ＲＯＭ９１０内に格納されているプログラムの概要を図２１〜図２３を用いて説明する。
【０１７０】
＜メイン処理の説明＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図２１に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御ＣＰＵ９００は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１１００）。
【０１７１】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドを格納する演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ１１０１）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ１１０２）。
【０１７２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ１１０３）、音ＬＳＩ９３０（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９３０は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ１１０４）。
【０１７３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物を動作させるモータに異常が発生しているか否か、そのモータを動作させるモータデータが格納される演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御ＣＰＵ９００は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、可動役物は初期位置に戻ることとなる（ステップＳ１１０５）。
【０１７４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１１０６）。
【０１７５】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ１１０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０９に進み、０以外であれば（ステップＳ１１０７：ＮＯ）、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う（ステップＳ１１０８）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【０１７６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ１１１１にて生成された装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ１１０９）。
【０１７７】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９１０内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドとして上記演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納される（ステップＳ１１１０）。
【０１７８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１１０の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応する楽曲（ボーカル音入り、ボーカル音無し全て含む）やＢＧＭや効果音等の音を決定すると共に、可動役物を動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１４（図１参照）を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される（ステップＳ１１１１）。
【０１７９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９３０に送信する。そして、音ＬＳＩ９３０は、その制御信号に応じた楽曲（ボーカル音入り、ボーカル音無し全て含む）やＢＧＭや効果音等の音を音ＲＯＭ９４０から読み出し、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う（ステップＳ１１１２）。すなわち、現在の遊技状態が、図６に示す１ラウンド（１Ｒ）〜２ラウンド（２Ｒ）（タイミングＴ１〜タイミングＴ２参照）中の大当り楽曲選択可能ラウンドであった際、音ＬＳＩ９３０は、選択されている楽曲に応じた低音質データを音ＲＯＭ９４０の低音質データ記憶領域９４０ａ（図４参照）から読み出し、その読み出した低音質データを再生し、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。なお、その読み出した低音質データの再生は、選択されている楽曲が変更されるか、又は、２ラウンド（２Ｒ）（タイミングＴ２参照）が終了するまで、繰り返し再生されることとなる（図６に示すタイミングｔ１０、タイミングｔ１１、タイミングｔ１２参照）。
【０１８０】
一方、現在の遊技状態が、図６に示す２ラウンド（２Ｒ）（タイミングＴ２参照）終了後から次の３ラウンド（３Ｒ）（タイミングＴ３参照）が開始されるまでのインターバル期間（タイミングＴ２〜タイミングＴ３参照）中であった際、音ＬＳＩ９３０は、決定された楽曲に応じた低音質データを音ＲＯＭ９４０の低音質データ記憶領域９４０ａ（図４参照）から読み出し、その読み出した低音質データを再生し、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。そしてさらに、３ラウンド（３Ｒ）が開始（タイミングＴ３参照）されると、音ＬＳＩ９３０は、決定された楽曲に応じた高音質データを音ＲＯＭ９４０の高音質データ記憶領域９４０ｂ（図４参照）から読み出し、その読み出した高音質データを再生し、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行う。なお、この高音質データの再生は、図６に示すように、ラウンド終了（タイミングＴ４参照）まで、実行されることとなる。
【０１８１】
しかして、このように、選択中の楽曲の音質は、低音質に、決定された楽曲の音質は、高音質となるように制御するようにすれば、楽曲選択中のラウンドと楽曲決定後以降のラウンドで同じ音質の楽曲が再生されることがないため、遊技者の違和感を払拭することができる。すなわち、準備、本番の流れを遊技者に認識させることができるため、楽曲決定後の３ラウンド（３Ｒ）以降の演出効果を向上させることができる。また、音質に差を設けることにより、遊技者が高音質を実感しやすくなり、もって、楽曲決定後の３ラウンド（３Ｒ）以降の演出効果をさらに向上させることができる。
【０１８２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ１１１１にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御ＲＡＭ９２０内に格納する（ステップＳ１１１３）。
【０１８３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１１２の処理に関し、音ＬＳＩ９３０が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９３０にアクセスし確認する（ステップＳ１１１４）。
【０１８４】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１１４の処理を終えた後、再度ステップＳ１１０７の処理に戻り、ステップＳ１１０７〜Ｓ１１１４の処理を繰り返すこととなる。
【０１８５】
＜コマンド受信割込み処理の説明＞
続いて、図２２を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御コマンド及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【０１８６】
図２２に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９２０内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１２００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１２０１）、演出制御ＲＡＭ９２０内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ１２０２）。
【０１８７】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ１２０３）、ステップＳ１２０１にて読み出した値とステップＳ１２０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する（ステップＳ１２０４）。一致していなければ（ステップＳ１２０４：ＮＯ）、ステップＳ１２０７に進み、一致していれば（ステップＳ１２０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より受信した演出制御コマンドを格納する（ステップＳ１２０５）。なお、この格納された演出制御コマンドが、図２１に示すステップＳ１１１０の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【０１８８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ１２０６）、ステップＳ１２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１２０７）。これにより、図２１に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１８９】
＜タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図２３を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ１１０６（図２１参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【０１９０】
図２３に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９２０内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ１３００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、当該演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ１３０１）。
【０１９１】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、図２１に示すステップＳ１１１３にて処理した演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が動作することとなる。またさらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、図示しない可動役物が、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ１３０２）。
【０１９２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１４及び設定ボタン１３からの信号を受信し、ＯＮエッジデータ、ＯＦＦエッジデータの作成を行う。すなわち、前回の入力情報（レベルデータ）と、今回の入力情報（レベルデータ）を比較し、その変化に伴いＯＮエッジデータ、ＯＦＦエッジデータの作成を行う（ステップＳ１３０３）。なお、演出ボタン装置１４が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図２１に示すステップＳ１１１１の処理を行う際、演出ボタン装置１４が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。また、図６に示す１ラウンド（１Ｒ）〜２ラウンド（２Ｒ）（タイミングＴ１〜タイミングＴ２参照）中の大当り楽曲選択可能ラウンドにて、遊技者が、設定ボタン１３を用いて大当り楽曲の選択を行った際、図２１に示すステップＳ１１１２の処理にて、音ＬＳＩ９３０は、その選択された楽曲に応じた低音質データを音ＲＯＭ９４０の低音質データ記憶領域９４０ａ（図４参照）から読み出し、その読み出した低音質データを再生し、音源データとしてスピーカ１７へ出力する処理を行うこととなる。
【０１９３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図示しない可動役物のモータ（図示せず）の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ１３０４）。
【０１９４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図２１に示すステップＳ１１１０の処理にて演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドを液晶制御基板１２０（図３参照）に送信する（ステップＳ１３０５）。これにより、液晶表示装置４１に、その液晶制御コマンドに応じた内容が表示されることとなる。すなわち、現在の遊技状態が、図６に示す１ラウンド（１Ｒ）〜２ラウンド（２Ｒ）（タイミングＴ１〜タイミングＴ２参照）中の大当り楽曲選択可能ラウンドであった際、液晶表示装置４１には、図７（ａ）に示すように、設定ボタン１３を示す画像が表示されると共に、「好きな楽曲を選択してください」という文字画像が表示（画像Ｐ１参照）され、その設定ボタン１３を示す画像の上部には、現在選択されている楽曲の曲名（図示では、楽曲Ａ）（画像Ｐ２参照）が表示され、そしてさらに、現在選択されている楽曲の曲名（図示では、楽曲Ａ）（画像Ｐ２参照）の右側に配置されている矩形状の小窓に、現在選択されている楽曲に応じた選択用映像ムービー画像（画像Ｐ３参照）が表示されることとなる。なお、この際、選択用映像ムービー画像（画像Ｐ３参照）は、選択されている楽曲がリピート再生されているか否かに係らず、１ラウンド（１Ｒ）〜２ラウンド（２Ｒ）（タイミングＴ１〜タイミングＴ２参照）にかけて、選択用映像ムービー画像（画像Ｐ３参照）がリピート再生されることなく、頭から最後まで一連のムービーとして液晶表示装置４１に表示されることとなる。ただし、遊技者が、設定ボタン１３を用いて選択されている楽曲の変更を行った際、液晶表示装置４１に表示されている選択用映像ムービー画像（画像Ｐ３参照）は、その変更された楽曲に応じた選択用映像ムービー画像（画像Ｐ３参照）に変更されることとなる。
【０１９５】
一方、図６に示す２ラウンド（２Ｒ）（タイミングＴ２参照）終了後から次の３ラウンド（３Ｒ）（タイミングＴ３参照）が開始されるまでのインターバル期間（タイミングＴ２〜タイミングＴ３参照）中であった際、液晶表示装置４１には、図７（ｂ）に示すように、楽曲決定用映像ムービー画像（画像Ｐ１０参照）が表示されることとなる。そしてさらに、３ラウンド（３Ｒ）が開始（タイミングＴ３参照）されると、液晶表示装置４１には、図７（ｃ）に示すように、スピーカ１７から出力される決定された高音質の楽曲に合せたムービー画像（画像Ｐ２０参照）が表示される。そして、そのムービー画像（画像Ｐ２０参照）は、ラウンド終了（タイミングＴ４参照）まで表示されることとなる。
【０１９６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１３０４にて確認したモータの位置に基づき、図２１に示すステップＳ１１１１にて決定された可動役物を動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納する（ステップＳ１３０６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９２０内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ１３０２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【０１９７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図２１に示すステップＳ１１０９の処理にて演出制御ＲＡＭ９２０内に格納した装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する（ステップＳ１３０７）。
【０１９８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図２１に示すステップＳ１１０７の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ１３０８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ１３００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ１３０９）。これにより、図２１に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１９９】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、音質を制御することによって、演出効果を向上させることができる。
【０２００】
なお、本実施形態においては、大当り遊技中を例に説明したが、それに限らず、メニュー画面にて楽曲を選択できる場合等、楽曲を選択できる場合であればどのような遊技状態にも適用可能である。ただし、遊技者に有利な特別遊技（大当り）となる確率が通常よりも高くなる高確率中の場合は、楽曲の選択ができるものの、図５に示すような低音質データ（図５（ａ）参照）、高音質データ（図５（ｂ）参照）となっておらず、高確率中に楽曲が選択されるか否かに係らず、高確率中にスピーカ１７より出力される楽曲の音質は、図２４に示すような音質データとなっている。すなわち、この音質データは、図２４に示すように、周波数１５ｋＨｚのゲイン４．１ｄＢから、周波数１５ｋＨｚ以下の周波数のゲインを徐々に下げていき、周波数４５０Ｈｚのゲイン−３．７ｄＢを底辺として、再び、周波数４５０Ｈｚ以下の周波数のゲインを徐々に上げていき、周波数４０Ｈｚのゲイン３．２ｄＢを頂点として、周波数２８Ｈｚのゲインを２．５ｄＢ、周波数２０Ｈｚのゲインを０ｄＢとしたデータである。
【０２０１】
かくして、このような音質にすれば、スピーカ１７よりボーカル音入りの楽曲が出力される際、ボーカル音よりも楽器音の音域を大きくし、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）のような楽曲にすることができ、もって、遊技球の球がぶつかり合う音などのホール環境音と被らない音域を強く表現することができる。これにより、遊技者は、違和感なく遊技に集中することができる。
【０２０２】
しかして、大当たり遊技中と高確率中で、上記のように、音質を変える（大当り遊技中は、図５に示す音質、高確率中は、図２４に示す音質）ようにしておけば、大当たり遊技中は楽曲を楽しみたいという遊技者の要望に応えることができる一方、高確率中は遊技に集中したいという遊技者の要望に応えることができる。
【符号の説明】
【０２０３】
１                    パチンコ遊技機
１３                  設定ボタン（操作手段）
１７                  スピーカ
４１                  液晶表示装置
６００                主制御ＣＰＵ（特別遊技状態制御手段、特典遊技状態制御手段）
９３０                音ＬＳＩ（音再生手段）
９４０                音ＲＯＭ
９４０ａ              低音質データ記憶領域
９４０ｂ              高音質データ記憶領域
【図１】
2018082900.tif 000003
【図２】
2018082900.tif 000004
【図３】
2018082900.tif 000005
【図４】
2018082900.tif 000006
【図５】
2018082900.tif 000007
【図６】
2018082900.tif 000008
【図７】
2018082900.tif 000009
【図８】
2018082900.tif 000010
【図９】
2018082900.tif 000011
【図１０】
2018082900.tif 000012
【図１１】
2018082900.tif 000013
【図１２】
2018082900.tif 000014
【図１３】
2018082900.tif 000015
【図１４】
2018082900.tif 000016
【図１５】
2018082900.tif 000017
【図１６】
2018082900.tif 000018
【図１７】
2018082900.tif 000019
【図１８】
2018082900.tif 000020
【図１９】
2018082900.tif 000021
【図２０】
2018082900.tif 000022
【図２１】
2018082900.tif 000023
【図２２】
2018082900.tif 000024
【図２３】
2018082900.tif 000025
【図２４】
2018082900.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成30年1月18日(2018.1.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の楽曲を含む複数の楽曲を択一的に再生可能な音再生手段と、
前記音再生手段にて再生される楽曲に応じた特定画像を表示する表示手段と、を有し、
前記複数の楽曲のうち、少なくとも、前記特定の楽曲に関して、該特定の楽曲に関する第１データと、該第１データと異なる該特定の楽曲に関する第２データとを、有してなり、
前記音再生手段は、第１の条件下で前記特定の楽曲を再生する場合、前記第１データを用いて再生し、第２の条件下で前記特定の楽曲を再生する場合、前記第２データを用いて再生し、
前記表示手段は、前記第１の条件下において、前記音再生手段が前記特定の楽曲をリピートして再生する場合、表示中の前記特定画像の表示をリピートせずに、継続して表示してなる遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、特定の楽曲を含む複数の楽曲を択一的に再生可能な音再生手段（図３に示す音ＬＳＩ９３０参照）と、
前記音再生手段（図３に示す音ＬＳＩ９３０参照）にて再生される楽曲に応じた特定画像を表示する表示手段（図７に示す液晶表示装置４１参照）と、を有し、
前記複数の楽曲のうち、少なくとも、前記特定の楽曲に関して、該特定の楽曲に関する第１データ（図５（ａ）に示す低音質データ参照）と、該第１データ（図５（ａ）に示す低音質データ参照）と異なる該特定の楽曲に関する第２データ（図５（ｂ）に示す高音質データ参照）とを、有してなり、
前記音再生手段（図３に示す音ＬＳＩ９３０参照）は、第１の条件下で前記特定の楽曲を再生する場合、前記第１データ（図５（ａ）に示す低音質データ参照）を用いて再生し、第２の条件下で前記特定の楽曲を再生する場合、前記第２データ（図５（ｂ）に示す高音質データ参照）を用いて再生し、
前記表示手段（図７に示す液晶表示装置４１参照）は、前記第１の条件下において、前記音再生手段（図３に示す音ＬＳＩ９３０参照）が前記特定の楽曲をリピートして再生する場合、表示中の前記特定画像の表示をリピートせずに、継続して表示してなることを特徴としている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】