(57)【要約】【課題】リール表示領域にて全てのリールが停止して停止シンボルが揃うまでの新たな表示制御を実現してビデオスロットマシンの興趣を高めること。【解決手段】ビデオスロットマシンは、停止シンボル群（リール停止時にリール表示部にて停止するリール別のシンボルの集合：リール出目）が、配当役の成立条件を満たす場合（当選条件を満たす場合）、当該配当役の構成に不可欠なシンボルを停止シンボルとしたリールのうち少なくとも１つの停止順を最後に設定する。停止シンボル群が、あと１つシンボルが不足して配当役の成立条件が満たさない場合には、当該不足したシンボルに係るリールの停止順を最後に設定する。そして、設定した停止順に従って、回転表示されているリールの回転を停止させるように表示制御する。【選択図】図１０
2018117777.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の開始操作に応じて所定の抽選処理を行うことで、スクロール表示される各リールのシンボル列のうち、リール表示領域に停止させるシンボル（以下「停止シンボル」という）を決定する停止シンボル決定手段と、
前記停止シンボルに基づいて前記リールの停止順を可変に制御するリール停止制御手段と、
を備えたビデオスロットマシン。
【請求項２】
前記停止シンボルに基づいて所定の当選条件を満たすか否かを判定する当選判定手段、
を更に備え、
前記リール停止制御手段は、前記当選条件を満たす場合に、前記当選条件を満たすために不可欠な停止シンボルに係るリールを最後に停止させる、
請求項１に記載のビデオスロットマシン。
【請求項３】
前記停止シンボルに基づいて、前記当選条件を満たすために不可欠なシンボルが１つ不足しているために（以下この不足シンボルを「唯一不足シンボル」という）前記当選条件を満たしていない唯一不足条件を満たすか否かを判定する唯一不足判定手段、
を更に備え、
前記リール停止制御手段は、前記唯一不足条件を満たす場合に、前記唯一不足シンボルに係るリールを最後に停止させる、
請求項２に記載のビデオスロットマシン。
【請求項４】
Ｎ本（Ｎ≧３）の前記リールのうち、Ｍ本（Ｎ＞Ｍ≧２）の前記リールのシンボル列に特別シンボルが含まれており、
前記当選条件は、前記Ｍ本のリールの前記停止シンボルに、前記特別シンボルが含まれていることを条件として含む、
請求項２又は３に記載のビデオスロットマシン。
【請求項５】
前記リール停止制御手段は、前記当選条件を満たすために不可欠なシンボルが１つでも前記停止シンボルに含まれている場合に、当該シンボルに係るリールを最初に停止させる、
請求項２〜４の何れか一項に記載のビデオスロットマシン。
【請求項６】
前記Ｎは、Ｎ≧４であり、
前記リール停止制御手段は、前記当選条件を満たす場合に、最初に停止させるリールと最後に停止させるリールを、前記当選条件を満たすために不可欠な停止シンボルに係るリールとして決定し、最初と最後の間に停止させるリールをランダムに決定する、
請求項４に記載のビデオスロットマシン。
【請求項７】
前記当選条件には、配当が異なる複数種類の当選条件があり、
前記リール停止制御手段は、複数の前記当選条件を満たす場合に、最も高配当の前記当選条件を満たすために不可欠な停止シンボルに係るリールを最後に停止させる、
請求項２〜６の何れか一項に記載のビデオスロットマシン。
【請求項８】
前記リール停止制御手段は、最後に停止させるリールの数を可変に制御する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のビデオスロットマシン。
【請求項９】
ユーザ端末に所定の開始操作に応じて各リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムであって、
前記開始操作に応じて所定の抽選処理を行うことで、前記各リールのシンボル列のうち、リール表示領域に停止させるシンボル（以下「停止シンボル」という）を決定する停止シンボル決定手段と、
前記停止シンボルに基づいて前記リールの停止順を可変に制御するリール停止制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項１０】
ユーザが操作入力するユーザ端末と、
前記ユーザ端末に所定の開始操作に応じて各リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムと、
が通信可能に接続されたコンピュータシステムであって、
前記サーバシステムは、
前記開始操作に応じて所定の抽選処理を行うことで、前記各リールのシンボル列のうち、リール表示領域に停止させるシンボル（以下「停止シンボル」という）を決定する停止シンボル決定手段と、
前記停止シンボルに基づいて前記リールの停止順を可変に制御するリール停止制御手段と、
を備えた、
コンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオスロットマシン等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオスロットマシンは、機械式スロットマシンにおける回転リールを、シンボル（図柄）列のビデオ画像で実現したスロットマシンである。ビデオスロットマシンは、機械式スロットマシンでは実現し得なかったリールの挙動や配当パターンを実現できることから人気である。
【０００３】
例えば、特許文献１では、リールのシンボルと、リールの背景色との組み合わせにより、エニー配当に多様性をもたらす技術が開示されている。また、特許文献２では、リールの背景を第２のリールにより実現して、この第２のリールの図柄の形成を配当パターンに利用する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−３６１６３号公報
【特許文献２】特開２０１５−６６３９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ビデオスロットマシンにおいて差別化をもたらしその魅力を高める要素は様々であるが、特に、停止シンボル群（出目；リールが停止した時の図柄（シンボル）の組み合わせの意味）が確定するまでの過程や配当パターンの多様性は重要である。確定するまでの間、プレーヤは期待を膨らませて、ワクワク感やドキドキ感を味わうことができるためである。
【０００６】
本発明は、従来のビデオスロットマシンにおけるリールの停止順が、予め決まっており、大部分のビデオスロットマシンでは、プレーヤから見て左側から順に停止するように制御が固定されている所に着目したものである。本発明は、リール表示領域にて全てのリールが停止して停止シンボルが揃うまでの新たな表示制御を実現してビデオスロットマシンの興趣を高めることを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、所定の開始操作に応じて所定の抽選処理を行うことで、スクロール表示される各リールのシンボル列のうち、リール表示領域に停止させるシンボル（以下「停止シンボル」という）を決定する停止シンボル決定手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図１２のプロセッサ部２００ｐ、ゲーム管理部２３０、停止シンボル決定部２３２、図２０のステップＳ１２）と、前記停止シンボルに基づいて前記リールの停止順を可変に制御するリール停止制御手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図１２のプロセッサ部２００ｐ、ゲーム管理部２３０、リール停止制御部２３８、図２０のステップＳ２０〜Ｓ１３０）と、を備えたビデオスロットマシンである。
【０００８】
また、第２の発明は、前記停止シンボルに基づいて所定の当選条件を満たすか否かを判定する当選判定手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図１２のプロセッサ部２００ｐ、ゲーム管理部２３０、当選判定部２３４、図２１のステップＳ４０）、を更に備え、前記リール停止制御手段は、前記当選条件を満たす場合に、前記当選条件を満たすために不可欠な停止シンボルに係るリールを最後に停止させる（例えば、図２１のステップＳ５２）、第１の発明のビデオスロットマシンである。
【０００９】
第１又は第２の発明によれば、リール停止時にリール表示領域にて停止される予定の停止シンボル群の内容に応じて各リールの停止順を変更することができる。従来であればリールの停止順が予め決まっているが故に、停止シンボル群の内容によってはリールの停止が始まって早々に期待通りの結果でないことが判明してしまい、残りのリールが停止するまでの間をただ待ちぼうけするだけの場合が起こり得た。しかし、本発明では、リールの停止順が変更されて、当選条件を満たすために不可欠な停止シンボルに係るリールが最後に停止されることで、ワクワク感や、ドキドキ感を楽しむ時間を従来よりも長くすることができ、魅力的なビデオスロットマシンを実現できる。
【００１０】
第３の発明は、前記停止シンボルに基づいて、前記当選条件を満たすために不可欠なシンボルが１つ不足しているために（以下この不足シンボルを「唯一不足シンボル」という）前記当選条件を満たしていない唯一不足条件を満たすか否かを判定する唯一不足判定手段（例えば、図１の制御基板１３５０、図１２のプロセッサ部２００ｐ、ゲーム管理部２３０、唯一不足判定部２３６、図２２のステップＳ７０）を更に備え、前記リール停止制御手段は、前記唯一不足条件を満たす場合に、前記唯一不足シンボルに係るリールを最後に停止させる（例えば、図２２のステップＳ７６）、第２の発明のビデオスロットマシンである。
【００１１】
第３の発明によれば、当選条件が満たされていない場合でも、あと１つシンボルが整えば当選条件が満たされる所謂「リーチ状態」「あと１つで惜しい状態」である場合にも当選条件が満たされている場合と同じようにリールの停止を制御することで、当たり／外れに係わり無く、ワクワク感、ドキドキ感を楽しむ時間が従来よりも長い魅力的なビデオスロットマシンを実現できる。
【００１２】
第４の発明は、Ｎ本（Ｎ≧３）の前記リールのうち、Ｍ本（Ｎ＞Ｍ≧２）の前記リールのシンボル列に特別シンボルが含まれており、前記当選条件は、前記Ｍ本のリールの前記停止シンボルに、前記特別シンボルが含まれていることを条件として含む、第２又は第３の発明のビデオスロットマシンである。
【００１３】
第４の発明によれば、リールの全本数よりも少ないリールに設定されている特別シンボルが停止シンボルに含まれていることで当選とすることができる。
【００１４】
第５の発明は、前記リール停止制御手段が、前記当選条件を満たすために不可欠なシンボルが１つでも前記停止シンボルに含まれている場合に、当該シンボルに係るリールを最初に停止させる（例えば、図２３のステップＳ１０２、ステップＳ１０８）、第２〜第４の何れかの発明のビデオスロットマシンである。
【００１５】
第５の発明によれば、当選条件を満たすために不可欠なシンボルが１つでも停止シンボルに含まれている場合に、そのシンボルに係るリールを停止させる。この結果、プレーヤに「あ！当たったかも！？」と思わせて、期待感を早期に抱かせることができる。
【００１６】
第６の発明は、前記ＮがＮ≧４であり、前記リール停止制御手段が、前記当選条件を満たす場合に、最初に停止させるリールと最後に停止させるリールを、前記当選条件を満たすために不可欠な停止シンボルに係るリールとして決定し、最初と最後の間に停止させるリールをランダムに決定する（例えば、図２０のステップＳ１２０）、第４の発明のビデオスロットマシンである。
【００１７】
第６の発明によれば、最初に停止されるリールと、最後に停止されるリールとを除く、他のリールの停止順をランダムに決定される。これにおり、停止順のパターンに不規則性を持たせてマンネリ化や、停止シンボルが何かの推測を困難にさせることができる。
【００１８】
第７の発明は、前記当選条件には、配当が異なる複数種類の当選条件があり、前記リール停止制御手段が、複数の前記当選条件を満たす場合に、最も高配当の前記当選条件を満たすために不可欠な停止シンボルに係るリールを最後に停止させる（例えば、図２１のステップＳ４２）、第２〜第６の何れかの発明のビデオスロットマシンである。
【００１９】
配当が高い当選であるほど、プレーヤの期待感や興奮が高まるであろう。よって、第７の発明によれば、最も高い配当の当選条件を満たすために不可欠な停止シンボルに係るリールを最後に停止させることで、プレーヤの期待感や興奮を一層高めることができる。
【００２０】
第８の発明は、前記リール停止制御手段は、最後に停止させるリールの数を可変に制御する（例えば、図２１のステップＳ４８、ステップＳ５２）、第１〜第７の何れかの発明のビデオスロットマシンである。
【００２１】
第８の発明によれば、最後に停止させるリールの数を可変とすることで、リールの停止パターンに多様性を持たせることができる。
【００２２】
第９の発明は、ユーザ端末に所定の開始操作に応じて各リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムであって、
前記開始操作に応じて所定の抽選処理を行うことで、前記各リールのシンボル列のうち、リール表示領域に停止させるシンボル（以下「停止シンボル」という）を決定する停止シンボル決定手段（例えば、図２４の制御基板１１５０、図２５のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２３０、停止シンボル決定部２３２、図２０のステップＳ１２）と、前記停止シンボルに基づいて前記リールの停止順を可変に制御するリール停止制御手段（例えば、図２４の制御基板１１５０、図２５のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２３０、リール停止制御部２３８、図２０野ステップＳ２０〜Ｓ１３０）と、を備えたサーバシステムである。
【００２３】
第９の発明によれば、ビデオスロットゲームを、サーバシステムと通信するユーザ端末を使ったオンラインゲームとして実現する構成において、第１の発明と同様の効果をもたらすことのできるサーバシステムを実現できる。
【００２４】
第１０の発明は、ユーザが操作入力するユーザ端末と、前記ユーザ端末に所定の開始操作に応じて各リールのシンボル列をスクロール表示させることで、ビデオスロットゲームを進行制御させるサーバシステムと、が通信可能に接続されたコンピュータシステムであって、前記サーバシステムは、前記開始操作に応じて所定の抽選処理を行うことで、前記各リールのシンボル列のうち、リール表示領域に停止させるシンボル（以下「停止シンボル」という）を決定する停止シンボル決定手段と、前記停止シンボルに基づいて前記リールの停止順を可変に制御するリール停止制御手段と、を備えた、コンピュータシステムである。
【００２５】
第１０の発明によれば、ビデオスロットゲームを、サーバシステムと通信するユーザ端末を使ったオンラインゲームとして実現する構成において、第１の発明と同様の効果をもたらすことのできるコンピュータシステムを実現できる。
【００２６】
なお、ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】第１実施形態におけるビデオスロットマシンの構成例を示す外観正面図。
【図２】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図３】リールと、リール表示領域との関係を説明するための図。
【図４】ボーナスゲームステージのゲーム画面の一例を示す図。
【図５】停止シンボル群の一例と、リールの停止順の設定例を示す図（その１）。
【図６】停止シンボル群の一例と、リールの停止順の設定例を示す図（その２）。
【図７】ゲーム画面の遷移例を示す図（その１）。
【図８】ゲーム画面の遷移例を示す図（その２）。
【図９】ゲーム画面の遷移例を示す図（その３）。
【図１０】ゲーム画面の遷移例を示す図（その４）。
【図１１】ゲーム画面の遷移例を示す図（その５）。
【図１２】第１実施形態におけるビデオスロットマシンの構成の一例を示すブロック図。
【図１３】第１実施形態におけるビデオスロットマシンの情報記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１４】配当役定義データのデータ構成例を示す図（その１）。
【図１５】配当役定義データのデータ構成例を示す図（その２）。
【図１６】停止シンボル群データのデータ構成例を示す図。
【図１７】停止順決定用シンボルピックアップデータのデータ構成例を示す図（その１）。
【図１８】停止順決定用シンボルピックアップデータのデータ構成例を示す図（その２）。
【図１９】リール停止順設定データのデータ構成例を示す図。
【図２０】ビデオスロットマシンにおける主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】最終停止リール決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】図２１より続くフローチャート。
【図２３】第１停止リール決定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２４】第２実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２５】第２実施形態におけるサーバシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図２６】第２実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図２７】第２実施形態におけるユーザ端末の構成の一例を示すブロック図。
【図２８】第３実施形態におけるユーザ端末の構成の一例を示すブロック図。
【図２９】第３実施形態のユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明を適用した実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００２９】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態のビデオスロットマシン１３００の構成例を示す外観正面図である。ビデオスロットマシン１３００は、筐体１３０１の下部に操作台１３０２を有し、その上面にスピンボタン１３０４を備える。
【００３０】
また、ビデオスロットマシン１３００は、操作台１３０２の奥に、プレイ対価の投入手段として、トークン９８を投入するためのトークン投入装置１３４０と、紙幣投入装置１３４２と、電子決済用媒体９９からプレイ対価の支払に必要とされる情報を読み出す媒体読取装置１３４４と、を備える。
【００３１】
電子決済用媒体９９は、例えば、ビデオスロットマシン１３００の運営者が発行する入場券や、クレジットカード、プリペイドカード、ＩＣカード、スマートフォン、ウェアラブルコンピュータなどで実現され得る。図１の例では、電子決済用媒体９９をカード型とし、媒体読取装置１３４４がカード挿入口を有するように描いているが、電子決済用媒体９９と媒体読取装置１３４４とが近距離無線で通信接続して、媒体読取装置１３４４が電子決済用媒体９９から情報の読み出し及び書き込みを行う構成とすることも可能である。
【００３２】
また、ビデオスロットマシン１３００は、筐体１３０１の上部に、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１３０６と、スピーカ１３１０と、を備える。そして、筐体１３０１の内部には、制御基板１３５０を内蔵する。
【００３３】
制御基板１３５０は、ビデオスロットマシン１３００の専用基板である。そして、制御基板１３５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１３５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５２と、Ｉ／Ｆコントローラ１３５７（インターフェイスコントローラ）、などが搭載されている。
【００３４】
Ｉ／Ｆコントローラ１３５７には、例えば、１）タッチパネル１３０６のドライバ回路、２）スピンボタン１３０４からの信号を受信する回路、３）スピーカ１３１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、４）トークン投入装置１３４０・紙幣投入装置１３４２・媒体読取装置１３４４などのプレイ対価の投入手段との信号入出力回路、などが搭載されている。
【００３５】
そして、これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。制御基板１３５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３６】
制御基板１３５０は、所定のプログラムを実行して演算処理を実行し、スピンボタン１３０４やタッチパネル１３０６からの操作入力に応じてビデオスロットマシン１３００の各部を制御してスロットプレイを可能にする。ビデオスロットマシン１３００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリ１３５２に記憶しているものとするが、起動の都度、外部装置からダウンロードする構成としても良い。その場合は、適宜、ビデオスロットマシン１３００に通信装置１３５３を搭載するものとする。
【００３７】
そして、制御基板１３５０の制御により、ビデオスロットマシン１３００は、スピンボタン１３０４やタッチパネル１３０６などを介した操作入力の結果に基づいて、スロットゲームのゲーム画面の画像を生成してタッチパネル１３０６に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ１３１０から放音する。つまり、プレーヤは、タッチパネル１３０６に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１３１０から流れるゲーム音を聞きながら、スピンボタン１３０４等を操作してスロットゲームを楽しむことができる。
【００３８】
なお、トークン投入装置１３４０、紙幣投入装置１３４２、媒体読取装置１３４４のうち１つ又は２つを省略する構成も可能である。これら以外の種類のプレイ対価の投入手段を採用してもよい。また、ビデオスロットマシン１３００は、適宜、電源装置（不図示）などを備えるものとする。
【００３９】
図２は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態のゲーム画面Ｗ２は、タッチパネル１３０６に表示される。本実施形態のゲーム画面Ｗ２は、リール表示領域２０と、情報表示部３０と、を含む。
【００４０】
リール表示領域２０は、Ｎ本（Ｎ≧３）の各リールに対して２個以上のシンボル停止位置を有する。本実施形態ではＮ＝５としている。そして、リール表示領域２０では、リールのシンボル列をスクロール表示させることであたかもリールが回転しているかのような画像が表示される。
【００４１】
本実施形態では、図３に示すように、５本のビデオリール（第１リール２１〜第５リール２５）が左右に配されている。各リールに設定されているシンボル（一般シンボル８、特別シンボル１０（１０ｓ、１０ａ、１０ｂ，…））の列（シンボル列）のうち連続する３つ分のシンボルが、リール表示領域２０にて表示されるように設計されている。つまり、本実施形態では、シンボル停止位置７（図３中の破線で区切られる領域）は５×３の合計１５箇所用意されていることになる。
以降、リール表示領域２０に停止させるシンボル、すなわちシンボル停止位置７に停止させるシンボルを「停止シンボル」と呼ぶこととする。
【００４２】
なお、図３では、各リールの縁を明示しているが、図２に示すようにリール表示領域２０ではこの縁は表示されない。また、各リールのシンボル列のうち、リール表示領域２０にて表示されるシンボル数は適宜設定可能である。換言すると、シンボル停止位置７の数は適宜設定可能である。例えば、第１リール２１と第２リール２２のシンボル停止位置７を３個とし、第３リール２３〜第５リール２５のシンボル停止位置７を４個としてもよい。また、シンボル停止位置７の数を変更可能としてもよい。
【００４３】
そして、本実施形態のビデオリール（第１リール２１〜第５リール２５）に設定されるシンボルの中には、一般シンボル８（図示の例ではアルファベット状のシンボル）よりも数が限定されている複数種類の特別シンボル１０（１０ｓ、１０ａ、１０ｂ，…）が含まれる。
【００４４】
特別シンボル１０（１０ｓ、１０ａ、１０ｂ，…）は、シンボル停止位置７に停止した数や配列、換言すると「停止シンボル群の内容」「リール出目」が所与の配当役成立条件を満たす場合に、プレーヤに特典が付与されるシンボルである。ビデオスロットマシン１３００が、停止シンボル群を所定の抽選処理により決定することを鑑みれば、配当役成立条件は「当選条件」と言い換える事ができる。
【００４５】
「配当役」とは、リール停止後に配当が行われる要件とされる停止シンボル群の組み合わせである。
【００４６】
配当役成立条件は、停止シンボル群が配当役に合致すると認められるための条件であり、適宜設定可能である。本実施形態では、ペイアウトライン個別判定タイプと、全シンボル停止位置一括判定タイプとの２タイプを用意する。
【００４７】
「ペイアウトライン」とは、掛けの対象となるシンボル停止位置７の並びを言う。マトリクス状に設定されたシンボル停止位置７から所定の方向性や図形的パターンに基づいて選抜された複数のシンボル停止位置７の並びである。本実施形態では、説明を簡単にするために、シンボル停止位置７の上段・中段・下段の左右方向の計３本の直線状の並びをそれぞれペイアウトラインとするが、ペイアウトラインの設定はこれらに限らず適宜設定可能である。
【００４８】
ペイアウトライン個別判定タイプの配当役成立条件は、シンボル停止位置７に停止したシンボルを、ベット設定された（掛けの対象として設定された）ペイアウトライン別に沿って順にピックアップされたシンボルの種類と連続数とで条件が定義される。「連続数」は、連続して隣り合う複数のリールで、間に他種のシンボルを挟まないように同種の停止シンボルが並んでいる数を言う。
【００４９】
なお、ペイアウトライン個別判定タイプの配当役成立条件は、ペイアウトライン１つ１つに対して、配当役が成立しているか否かを判定する条件であるため、シンボルの種類や連続数は適宜設定することができる。例えば、異種シンボルの混成を条件として設定してもよいし、連続数を敢えて「１」としたり、特定のリール（例えば第３リール２３）に特定のシンボルが停止することを条件として設定することもできる。また、上下方向のシンボル停止位置２つ分以上の大きなシンボルを採用して、その大きなシンボルが停止することを条件として設定してもよい。
【００５０】
一方、全シンボル停止位置一括判定タイプの配当役成立条件は、全シンボル停止位置７に停止した全てのシンボルに含まれる特別シンボルの種類と出現数とで条件が定義される。
【００５１】
本実施形態における特別シンボル１０（１０ｓ、１０ａ、１０ｂ，…）には、スキャッターシンボル１０ｓと、ワイルドシンボル１０ｗと、第１小役シンボル１０ａと、第２小役シンボル１０ｂと、第３小役シンボル１０ｃと、が用意されている。勿論、特別シンボルの種類はこれらに限定されるものではない。
【００５２】
スキャッターシンボル１０ｓは、特典として、特別なイベントの発動をもたらすシンボルであって、全シンボル停止位置一括判定タイプの配当役成立条件が対応づけられている。本実施形態では、第２リール２２と、第３リール２３と、第４リール２４とが「特別リール」に設定され、それぞれのシンボル列にスキャッターシンボル１０ｓが少なくとも１つ含まれている。そして、配当役成立条件として、出現数「３」が設定されていて、全シンボル停止位置７の停止シンボルに含まれるスキャッターシンボル１０ｓが「３」以上であれば役成立と判定される。
【００５３】
勿論、特別リールの設定はこれに限らない。Ｎ本（Ｎ≧３）のリールのうち、Ｍ本（Ｎ＞Ｍ≧２）のリールのシンボル列に特別シンボルが含まれているとしてもよい。本実施形態では、Ｎ＝５、Ｍ＝３として、第２〜第４リール２２，２３，２４にスキャッターシンボル１０ｓを特別シンボルとして含む例を挙げたが、その他としてもよい。例えば、第１リール２１と、第３リール２３と、第５リール２５との３本を「特別リール」に設定するとしても良い。また、Ｎ＝Ｍとして、５本のリール全てを特別リールに設定する構成も可能である。その場合、配当役成立条件に含まれる出現数は「３以上」或いは「５」とすると好適である。
【００５４】
そして、シンボル停止位置７に停止したスキャッターシンボル１０ｓの数が配当役成立条件の出現数を満たすと、本実施形態では「大役成立」「大役に当選」と判断され、その特典としてボーナスゲームステージが発動される。
【００５５】
本実施形態のボーナスゲームステージは、例えば図４のゲーム画面Ｗ４の例に示すように、タッチパネル１５０６の全画面を使って表示される所定数のキャラクタ６の中から何れか１つをプレーヤがタッチ選択することで、選択したキャラクタ６にアクション動作を発動するゲームである。キャラクタ６には予めそれぞれ異なるボーナスクレジットが割り当てられている。そして、ボーナスクレジットは、他のどの役の成立時よりも高額に設定されている。
【００５６】
プレーヤが選択操作すると、選択されたキャラクタ６を撃墜する演出表示が行われ、当該キャラクタ６に割り当てられていたボーナスクレジットがプレーヤに配当される。そして、ボーナスゲームが終了し、再びスロットゲームのゲーム画面の表示に戻される（図２参照）。
【００５７】
図３に戻って、ワイルドシンボル１０ｗ、第１小役シンボル１０ａと、第２小役シンボル１０ｂと、第３小役シンボル１０ｃとは、第１リール２１〜第５リール２５の全てのシンボル列に含まれている。その数は、スキャッターシンボル１０ｓよりも多いが、やはり一般シンボル８よりは数がずっと少なく設定されている。
【００５８】
第１小役シンボル１０ａと、第２小役シンボル１０ｂと、第３小役シンボル１０ｃとについては、ペイアウトライン個別判定タイプの配当役成立条件がそれぞれ対応づけられている。すなわち、シンボル停止位置７に停止したシンボル群すなわち停止シンボル群から、ベット設定されたペイアウトラインに沿ってピックアップされたシンボルの種類と連続数とが配当役成立条件を満たすと「小役成立」と判定される。そして、スキャッターシンボル１０ｓのようにボーナスイベントの発動こそないものの、役成立の特典として比較的高い配当率が適用される。
【００５９】
さて、ビデオスロットマシン１３００においてプレーヤが配当を受けられる状況は様々であるが、やはり特別シンボル１０（１０ｓ、１０ａ、１０ｂ，…）がリール表示領域２０内のどこに停止するかどうかが、プレーヤの関心事である。特に、スキャッターシンボル１０ｓが幾つ出現するかは、特に一大事である。
【００６０】
ではここで、本実施形態の理解を容易にするために、特別シンボルの代表としてスキャッターシンボル１０ｓを取り上げ、スキャッターシンボル１０ｓが３つ、リール表示領域２０にて停止すること、すなわち大役の成立をひたすら待ち望んでいるプレーヤの気持ちを想像してみる。
【００６１】
従来のビデオスロットマシンのように、複数のリールがプレーヤから見て左から順番にしか停止しない構成では、リール表示領域２０内に停止した第２リール２２のシンボルの中に、スキャッターシンボル１０ｓがないと分かった瞬間に、未だ第３リール２３〜第５リール２５が回転している状態であったとしても、プレーヤはボーナスゲームステージの発動が無いことを理解できてしまう。
【００６２】
プレーヤの立場からすれば、第３リール２３〜第５リール２５が停止するまでは無意味な時間であり、興味が失せる時間となる。大役が成立する確率は、基本的にはとても低い。従って、大役の成立をひたすら待ち望んでいるプレーヤにとってビデオスロットマシンで心躍る時間は、この場合、スピン操作してから第２リール２２が停止するまでの時間しかなかったことになり、そのほとんどが興味の失われた時間ということになる。これでは、ビデオスロットマシンの魅力を下げることになる。
【００６３】
そこで、本実施形態のビデオスロットマシン１３００では、リールの停止順を単一の停止パターンには固定しない。リール表示領域２０内に停止させる予定のシンボルの内容、つまり停止シンボル群に応じてリールの停止順を変更することで、プレーヤが興味を失う時間をできるだけ短くし、期待感を抱ける時間をできるだけ長くして従来よりも魅力を高める。
【００６４】
具体的には、その時の停止シンボル群の内容において、プレーヤが停止シンボル群の内容を確定判断するために必要な最後のシンボルを少なくとも含む単数又は複数のリールの停止順を「最後」に設定する。これを「最後停止リールの設定」と言う。
【００６５】
すなわち、停止シンボル群により配当役が成立している場合には、当該配当役を構成する特別シンボル１０（以下、「役構成シンボル」と言う。）を停止させるリールのうち少なくとも何れかを「停止順＝最後」とする。もし、何れの配当役も不成立だが、役構成シンボルが１つ不足していることで不成立判定された場合、いわゆる「リーチ」が成立しただけで役としては不成立だった場合には、当該役構成シンボルをシンボル列に含み、且つ当該役構成シンボルを停止させないリールのうち、少なくとも何れかを「停止順＝最後」とする。
【００６６】
換言すると、停止シンボル群に基づいて、当選条件を満たすために不可欠なシンボルが１つ不足しているために当選条件を満たしていない唯一不足条件を満たすか否かを判定し、唯一不足条件を満たす場合に、唯一不足シンボル（当選条件を満たすために不可欠で１つ不足しているシンボルの意）に係るリールを最後に停止させる。
【００６７】
ちなみに、何れの配当役も成立していない場合には、ランダムに「停止順＝最後」を割り当てるリールを決定する。
【００６８】
こうした最後停止リールの設定により、全てのリールが停止するまで停止シンボル群がどうなるか分からないハラハラ感やドキドキ感を持続させ、ビデオスロットゲームの魅力を高めることができる。
【００６９】
また、停止シンボル群の内容が、特別シンボル１０（特には、スキャッターシンボル１０ｓ）に基づく配当役の成立、又は配当役のリーチが成立している場合には、当該配当役の役構成シンボルを停止させるリールの少なくとも何れかの停止順を「第１位」に設定する。これを「第１停止リールの設定」と言う。この第１停止リールの設定により、リールの停止が始まった、いの一番に「あ！配当役が成立したかも！？」とプレーヤに配当役成立への期待感を抱かせることができる。しかも、最後停止リールの設定との相乗効果があるので、より高いドキドキ・ハラハラ感を与えることができる。さらに、第１停止リールが停止した時に特別シンボル１０が出現しないことによって、配当役の成立やリーチが成立しないことがプレーヤに分かってしまうことのないよう、所与の確率で第１停止リールの設定を行うとよい。
【００７０】
更に、「第１停止リールの設定」では、リール配列中央に最も近い役構成シンボルのリールの停止順を「第１位」に設定することもできる。つまり、同じくいの一番に特別シンボルのリールを停止させるが、より画面中央付近のリールへ優先して停止順「第１位」を割り当てることで、視覚的なインパクトを高め、プレーヤに抱かせる大役成立の期待感をより一層高めることができる。
【００７１】
では、停止シンボル群の例を挙げて、最終停止リールの設定及び第１停止リールの設定についてもう少し具体的に説明する。
【００７２】
図５は、停止シンボル群の一例と、本実施形態におけるリールの停止順の設定例を示す図であって、スキャッターシンボル１０ｓが３つ全てシンボル停止位置７にて停止し「大役」が成立したケースを示している。
【００７３】
先ず、ビデオスロットマシン１３００は、停止シンボル群を決定して、成立している配当役をチェックする。勿論、リールが停止する前に、停止シンボル群の決定および配当役のチェックを行う。そして、成立している配当役のうち最も配当率が高い役を、リール停止順を設定する際の基準、すなわち「停止順設定基準配当役」とする。図５の例では、停止順設定基準配当役は「大役」となる。
【００７４】
図５に示す停止シンボル群となるのは、全てのリールが停止した後である。図５の例において、プレーヤが、配当役が成立した否かを認識するのに必須のシンボルは、大役を構成するシンボル（役構成シンボル）であるスキャッターシンボル１０ｓである。そこで、停止シンボル群のスキャッターシンボル１０ｓのうち、リール配列の比較的外側の単数又は複数のスキャッターシンボル１０ｓの「停止順＝最後（＃５）」に設定する。図５の例では、第２リール２２が「停止順＝最後（＃５）」に設定された例を示している。
【００７５】
次に、「停止順＝最後」に設定したリールを除き、停止順設定基準配当役の役構成シンボル（この例ではスキャッターシンボル１０ｓ）で停止させるリールのうち、リール配列中央に最寄りのリールを「停止順＝＃１」に設定する。図５の例では、第３リール２３が「停止順＝＃１」にされている。
【００７６】
そして、「停止順＝＃１」のリールと、「停止順＝最後（＃５）」のリール以外の残ったリールの停止順を、ランダムに設定する。
【００７７】
別の例について説明する。図６は、停止シンボル群の一例と、本実施形態におけるリールの停止順の設定例を示す図であるが、スキャッターシンボル１０ｓが１つ不足して大役を逃したケース、を示している。
【００７８】
ビデオスロットマシン１３００は、役構成シンボルが１つ不足していることで不成立と判定する。いわゆる「リーチ」の状態で配当役不成立となったケースである。ビデオスロットマシン１３００は、当該不成立となった配当役の役構成シンボルをシンボル列に含み、且つ当該役構成シンボルを停止させないリールを「停止順＝最後（＃５）」に設定する。図６の例では、第２リール２２に設定されている。
【００７９】
そして、第１停止リールの設定により、「停止順＝最後」以外の特別シンボルのうち、リール配列中央に最寄りのリールに「停止順＝＃１」が設定される。図６の例では、第３リール２３が「停止順＝＃１」にされている。
【００８０】
そして、「停止順＝＃１」のリールと、「停止順＝最後（＃５）」のリール以外の残ったリールの停止順を、ランダムに設定する。
【００８１】
次に、リール停止順の設定の効果について説明する。
図７〜図１１は、ビデオスロット画面の遷移例を示す図である。図７→図８→図９→図１０の順に見ることで、図５を参照して説明したリール停止順の設定結果に基づく画面遷移例となる。なお、図中の吹き出しは、説明用の注釈であり実際にはビデオスロット画面には表示されない。
【００８２】
先ず、図７のゲーム画面Ｗ７の例のように、スピン操作が入力されると、ビデオスロットマシン１３００は、停止シンボル群を決定してから各リールの回転制御を始める、或いは、各リールの回転制御を始めてから停止シンボル群を決定する。何れにせよ、各リールを停止させる前に、停止シンボル群を事前に決定する。そしてやがて、図８のゲーム画面Ｗ８の例のように、「停止順＝＃１」の第３リール２３の回転が停止する。当該リールの停止シンボルには、スキャッターシンボル１０ｓが含まれているので、プレーヤ２は、いの一番に「もしかしたら、大役がくるかも！？」と心を躍らせる。リール表示領域２０の左右中央付近で、特別シンボル（スキャッターシンボル１０ｓ）が最初に出現するので、最初に端のリールで特別シンボルが出現するよりもそのインパクトは大きくなる。
【００８３】
更に時間が過ぎると、図９のゲーム画面Ｗ９の例のように、「停止順＝＃２」→「停止順＃３」→「停止順＝＃４」のリールが順に停止する。よって、この間のプレーヤ２は「大役があたるのか？外れるのか？」でドキドキしっぱなしである。特に、「停止順＃３」の第４リール２４においても、停止シンボルにスキャッターシンボル１０ｓが含まれていることから、期待感は一層高まる。
【００８４】
そして終には、図１０のゲーム画面Ｗ１０の例のように、第２リール２２の回転が停止する。ここで初めてプレーヤ２は、今回の停止シンボル群において大役が成立したことが分かる。結果、リールの回転開始から最後まで、長い間ドキドキの興奮が維持されることになる。そして、維持されたドキドキが開放されることにより、配当役に当たった喜びもひとしおとなるだろう。
【００８５】
次に、図７→図８→図９→図１１の順に見ることで、図６で説明したリール停止順の設定結果に基づく画面遷移例となる。
図７→図８→図９の途中までは、図５のリール停止順の設定結果に基づく遷移例と同様であるが、図１１のゲーム画面Ｗ１１の例のように、プレーヤ２は、最後のリールが停止して初めて、大いに期待していた大役の成立が叶わなかったことが分かる。このケースでもやはり、最初のリールが停止してから最後のリールが停止するまで、プレーヤ２は配当役の成立／不成立が分からずドキドキ状態が従来よりも長く維持されることになる。
【００８６】
ここで、従来のスロットマシンが使われ、図５の停止シンボル群を得た場合を想像してみよう。従来のスロットマシンでは、左端のリールから順に停止するようにリールの停止パターンが１種類に固定されているので、プレーヤ２は、第２リール２２が停止した時点で大役が成立するかもしれない期待感を抱き始めることができる。そして、第４リール２４が停止した時点で大役が成立したことを認識する。第２〜第４リール２２，２３，２４が停止するリール３つ分の時間だけが、期待感を抱く時間となる。また仮に、従来のスロットマシンが使われ、図６の停止シンボル群を得た場合では、プレーヤ２は、第２リール２２が停止した時点で大役の成立を逃したことを認識する。期待感を抱く間もなく、１回のスピンの結果が判明してしまい、３本目〜５本目までのリールが停止するまでの時間は単なる待ち時間となってしまう。本実施形態のビデオスロットマシン１３００によれば、停止シンボル群確定までの新たな表示制御が実現され、従来よりも遥かに興趣を高めることができる。
【００８７】
［構成の説明］
図１２は、本実施形態におけるビデオスロットマシン１３００の構成の一例を示すブロック図である。本実施形態におけるビデオスロットマシン１３００は、操作入力部１００と、プロセッサ部２００ｐと、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、情報記憶部５００ｄとを備える。ビデオスロットマシン１３００が外部装置と通信を必要とする場合には、適宜、通信部３９４も制御基板１３５０に備えるものとする。
【００８８】
操作入力部１００は、プレーヤが各種操作を入力するための手段である。図１のスピンボタン１３０４と、タッチパネル１３０６がこれに該当する。
【００８９】
プロセッサ部２００ｐは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や情報記憶部５００ｄを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、ビデオスロットマシン１３００の動作を統合的に制御する。
【００９０】
そして、本実施形態のプロセッサ部２００ｐは、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。ビデオスロットマシン１３００が外部装置と通信を必要とする場合には、通信制御部２９４を加えることができる。
【００９１】
ゲーム管理部２３０は、Ｎ本（Ｎ≧３）の各リールに対して２個以上のシンボル停止位置を有するリール表示領域２０に、リールのシンボル列をスクロール表示させるビデオスロットゲームの実行管理に係る各種処理を行う。具体的には、本実施形態のゲーム管理部２３０は、停止シンボル決定部２３２と、当選判定部２３４と、唯一不足判定部２３６と、リール停止制御部２３８と、を有する。
【００９２】
停止シンボル決定部２３２は、所定の開始操作に応じて所定の抽選処理を行うことで、スクロール表示される各リールのシンボル列のうち、リール表示領域に停止させるシンボル、すなわち全シンボル停止位置７に停止する停止シンボル群を決定する。
【００９３】
当選判定部２３４は、停止シンボルに基づいて所定の当選条件を満たすか否かを判定する。当選条件は、Ｍ本（リール本数＝Ｎ≧３，Ｎ＞Ｍ≧２）のリールの前記停止シンボルに、特別シンボルが含まれていることを条件として含んでおり、配当が異なる複数種類の当選条件が用意されている。つまり、当選条件は、本実施形態で言う所の配当役成立条件に当たる。よって、当選判定部２３４は本実施形態で言う所の配当役の成立／不成立を判定することができる。
【００９４】
唯一不足判定部２３６は、停止シンボルに基づいて、当選条件を満たすために不可欠なシンボルが１つ不足しているために当選条件を満たしていない唯一不足条件を満たすか否かを判定する。
【００９５】
リール停止制御部２３８は、停止シンボルに基づいて各リールの停止順を可変に制御する。具体的には、リール停止制御部２３８は、最終停止リールの決定と、第１停止リールの決定と、中間停止リールの決定と、を行うことができる。
【００９６】
最終停止リールの決定として、リール停止制御部２３８は、次の処理を行う。
１）当選判定部２３４により当選条件を満たすと判定された場合に、当該判定された当選条件を満たすために不可欠な停止シンボルに係るリールを最後に停止させるように停止順を決定する。
２）唯一不足条件を満たす場合に、唯一不足シンボル（当選条件を満たすために１つ不足しているシンボル）に係るリールを最後に停止させるように停止順を決定する。
３）複数の当選条件を満たす場合に、最も高配当の当選条件を満たすために不可欠な停止シンボルに係るリールを最後に停止させるように停止順を決定する。
４）当選条件を満たす場合に、当選条件を満たすために不可欠な停止シンボルに係るリールのうち、最も外側のリールを最後に停止させるリールとして決定する。
５）最後に停止させるリールの数を可変に制御する。
【００９７】
第１停止リールの決定として、リール停止制御部２３８は、当選条件を満たすために不可欠なシンボルが１つでも停止シンボルに含まれている場合に、当該シンボルに係るリールを最初に停止させるように停止順を決定する。
【００９８】
中間停止リールの決定として、リール停止制御部２３８は、当選条件を満たす場合に、４本以上のリールのなかから、当選条件を満たすために不可欠な停止シンボルに係るリールとして決定された最初に停止させるリールと最後に停止させるリールを除き、最初と最後の間に停止させるリールをランダムに決定する。
【００９９】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１００】
音生成部２９０は、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、ビデオスロットに係る音、ＢＧＭや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。
【０１０１】
音出力部３９０は、入力される音声信号に基づき音声を出力する。図１の例ではスピーカ１３１０がこれに該当する。
【０１０２】
画像生成部２９２は、ゲーム画面等を生成することができる。そして、ゲーム画面を表示させるための画像信号を画像表示部３９２へ出力することができる。
【０１０３】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１３０６が該当する。
【０１０４】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０５】
通信部３９４は、通信回線と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１０６】
情報記憶部５００ｄは、プロセッサ部２００ｐにビデオスロットマシン１３００を制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、プロセッサ部２００ｐの作業領域として用いられ、プロセッサ部２００ｐが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では制御基板１３５０が搭載するＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。ビデオスロットマシン１３００が外部装置と通信可能であれば、ネットワーク上に用意された外部ストレージによって実現するとしてもよい。
【０１０７】
図１３は、本実施形態における情報記憶部５００ｄが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。情報記憶部５００ｄは、スロットゲームプログラム５０７と、第１リールシンボル列データ５１１と、第２リールシンボル列データ５１２と、第３リールシンボル列データ５１３と、第４リールシンボル列データ５１４と、第５リールシンボル列データ５１５と、配当役定義データ５３０と、ボーナスゲームステージ用データ５５０と、を予め記憶する。
【０１０８】
また、情報記憶部５００ｄは、逐次生成・管理されるデータとして、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、情報記憶部５００ｄには、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１０９】
スロットゲームプログラム５０７は、プロセッサ部２００ｐが読み出して実行することで、ゲーム管理部２３０としての機能を実現させるためのプログラムである。音生成部２９０、画像生成部２９２、通信制御部２９４としての機能を実現させるためのプログラムを含むとしてもよい。
【０１１０】
第１リールシンボル列データ５１１〜第５リールシンボル列データ５１５は、それぞれ第１リール２１〜第５リール２５のシンボル列を定義するデータである（図３参照）。
【０１１１】
配当役定義データ５３０は、配当役別に用意され、当該配当役に係る各種データを格納する。図１４は、１つの配当役定義データ５３０のデータ構成例を示す図であって、ペイアウトライン個別判定タイプの配当役成立条件が設定された一例を示している。図１５は、全シンボル停止位置一括判定タイプの配当役成立条件が設定された一例を示している。
【０１１２】
図１４及び図１５で示すように、１つの配当役定義データ５３０は、配当役名５３１と、配当役成立条件５３２と、配当倍率定義データ５３５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１３】
配当役成立条件５３２は、条件タイプ５３３と、役構成シンボル条件５３４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１４】
条件タイプ５３３は、当該配当役の配当役成立条件５３２がどのタイプであるかを示す。換言すると、配当役が成立しているか否かの判定を行う際に、シンボル停止位置７に停止したシンボルのどれを対象にして判定をするかを指定している。本実施形態では、「個別：ペイアウトライン個別判定」と、「一括：全シンボル停止位置一括判定」との２タイプの何れかが設定される。前者は、停止シンボル群の全シンボルの中から、ベット設定されているペイアウトライン別にシンボルを選出（ピックアップ）して、当該配当役の成立／不成立を判定するように指定されていることを意味する。後者は、停止シンボル群の全シンボルを選出（ピックアップ）して当該配当役の成立／不成立を判定するように指定されていることを意味する。
【０１１５】
役構成シンボル条件５３４は、当該配当役を定義するシンボルの組み合わせを定義する。例えば、どのリールでも良いので同種のシンボルが、条件とする連続数以上出現すれば役成立と判定する条件ならば、１つのシンボル種類と条件とする数とで記述することができる。異種混成のシンボルの組み合わせでもよい。その場合、ペイアウトラインにおける出現順番を更に制限したより厳しい条件を設定するならば、役を構成するシンボルの列或いは左右方向の順番を定義すれば良い。
【０１１６】
配当倍率定義データ５３５は、配当役が成立したと判定された場合に適用される配当倍率を定義する。もし、停止シンボル群が何かによって配当倍率を変更する場合には、複数の配当倍率定義データ５３５を用意できる。本実施形態では、スキャッターシンボル１０ｓが３つ出現すると成立する「大役」の配当率が最大となるように設定されている。
【０１１７】
図１３に戻って、ボーナスゲームステージ用データ５５０は、ボーナスゲームステージ（図４参照）を実行するための各種データを格納している。
【０１１８】
プレイデータ７００は、ビデオスロットゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
本実施形態では、ベット対象ペイアウトラインリスト７０２と、停止シンボル群データ７１０と、成立役リスト７１８と、停止順決定基準配当役名７２０と、停止順決定用シンボルピックアップデータ７３０と、リール停止順設定データ７４０と、リール表示制御データ７５０と、ボーナスゲーム制御データ７６０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、情報表示部３０（図２参照）の各表示部で表示されるパラメータ値なども適宜含めることができる。
【０１１９】
ベット対象ペイアウトラインリスト７０２は、ベット（掛け）の対象とされているペイアウトラインの識別情報を格納する。本実施形態では、シンボル停止位置７の上段・中段・下段の３本がペイアウトラインとして用意されており、ベットの対象候補となっている。スピン開始前に「中段」のみベット対象としている意味の所定値にリセットされ、タッチパネル１３０６から所定のベット追加操作の入力を検出するごとに、これに「上段」「下段」の順にペイアウトラインの識別情報が追加される。
【０１２０】
停止シンボル群データ７１０は、リール停止時に、リール表示領域２０に表示されているシンボル停止位置別のシンボルのリストである。図１６に示すように、シンボル停止位置座標７１２と対応づけて、当該停止位置に停止した停止シンボル種類７１４を１対１で格納する。
【０１２１】
図１３に戻って、停止順決定基準配当役名７２０は、スピン開始前に「無し」を意味する所定値にリセットされ、停止シンボル群が決定された後に成立が判定された配当役の何れかの配当役名５３１（図１１参照）が設定される。本実施形態では、成立が判定された配当役のうち最も配当倍率が高い配当役が設定される。
【０１２２】
停止順決定用シンボルピックアップデータ７３０は、リール停止順を設定するために、その時の停止シンボル群からピックアップされたシンボルのリストである。具体的には、図１７及び図１８に示すように、全シンボル停止位置別のマトリクス状の設定枠が用意されている。各設定枠の初期値は「設定無し」を意味する所定値（ＮＵＬＬ）とされ、停止順決定基準配当役名７２０に合致する配当役定義データ５３０の条件タイプ５３３（図１４、図１５参照）に従って、停止シンボル群データ７１０（図１３参照）から選抜（＝ピックアップ）されたシンボルの情報が、対応する設定枠に設定される。ちなみに、図１７の例は図１４の例に対応し、図１８の例は図１５および図５の例に対応した例である。
【０１２３】
図１３に戻って、リール停止順設定データ７４０は、リール別の停止順を定義する。具体的には、図１９に示すように、リール識別情報７４１毎に停止順７４２を格納する。停止順７４２は、スピン開始前に「未定」を示す所定値にリセットされる。
【０１２４】
図１３に戻って、リール表示制御データ７５０は、リール表示領域２０内に表示されるリールの状態を記述するデータ群であり、リール表示領域２０内に表示されるシンボルの位置とその種類とが対応づけられたリストである。リールが回転している間は、当該制御データは次々に変更されることになる。リールの回転が停止すると停止シンボル群データ７１０と一致する結果となる。
【０１２５】
ボーナスゲーム制御データ７６０は、ボーナスゲームステージをプレイするための各種制御データを格納する。
【０１２６】
［動作の説明］
次に、本実施形態のビデオスロットマシン１３００の動作について説明する。
図２０は、ビデオスロットマシン１３００における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。なお、プレイ対価／掛け金の支払、ベットレートの設定、ベット対象とするペイアウトラインの追加、などについての処理ステップは省略している。
【０１２７】
ビデオスロットマシン１３００は、スピンボタン１３０４への操作、すなわちスピン操作を検出すると（ステップＳ１０）、停止シンボル群を抽選で決定する（ステップＳ４０）。
停止シンボル群の決定方法は、適宜選択可能である。例えば、第１リール２１〜第５リール２５に対応する５つの乱数を発生させる。そして、それぞれの乱数に応じてシンボル列から連続する３つのシンボルを抜き出す範囲をずらして決定する。この抜き出す範囲は、シンボル列のうち、リールを停止させたときにリール表示領域２０に表示される範囲に該当する。この結果は、停止シンボル群データ７１０に格納される（図１６参照）。
【０１２８】
次に、ビデオスロットマシン１３００は、リールの回転表示（シンボル列の循環スクロール表示）を開始する（ステップＳ１４）。これに伴い、リール表示制御データ７５０（図１３参照）が次々に変更される。
【０１２９】
そして、ビデオスロットマシン１３００は、リール停止順設定処理を実行する（ステップＳ２０）。リール停止順設定処理では、先ずリール停止順設定データ７４０（図１９参照）をリセットし（ステップＳ２２）、次いで、最終停止リール決定処理を実行する（ステップＳ２４）。
【０１３０】
図２１〜図２２は、最終停止リール決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ビデオスロットマシン１３００は、先ず配当役定義データ５３０（図１４，図１５参照）と停止シンボル群データ７１０（図１６参照）とを参照して、今回の停止シンボル群の内容で配当役が成立しているかを判定する（ステップＳ４０）。
【０１３１】
何れかの配当役が成立している場合（ステップＳ４０のＹＥＳ）、ビデオスロットマシン１３００は、成立判定された配当役のうち、最も配当率が高い役を「停止順決定基準役」とし、その配当役名５３１（図１５参照）を、プレイデータ７００の停止順決定基準配当役名７２０（図１３参照）に格納する。
【０１３２】
次に、ビデオスロットマシン１３００は、停止順決定基準役の配当役定義データ５３０の条件タイプ５３３に応じて、停止シンボル群データ７１０からシンボルを選抜（ピックアップ）して、その種類情報を停止順決定用シンボルピックアップデータ７３０（図１７、図１８参照）に格納する（ステップＳ４４）。
【０１３３】
ここで、ビデオスロットマシン１３００は、停止順決定基準役が大役である場合（ステップＳ４６のＹＥＳ）、最後に停止するリールの本数Ｌを「１」又は「２」にランダムに決定する（ステップＳ４８）。もし、大役では無い場合には（ステップＳ４６のＮＯ）、本数Ｌを「１」に設定する（ステップＳ５０）。
【０１３４】
そして、ビデオスロットマシン１３００は、本数Ｌのリールに対して「停止順＝最後」を設定する（ステップＳ５２）。具体的には、ステップＳ４４でピックアップされたシンボルの中から、停止順決定基準役の役構成シンボルに該当するシンボルを検索する。そして、検索されたシンボルに係るリールのうち、ランダム、又は、リール配置が外側から優先的にＬ本分のリールへ「停止順＝最後」を設定する。そして、最終停止リール設定処理を終了する。
【０１３５】
一方、そもそも停止シンボル群にて配当役が成立していない場合は（ステップＳ４０のＮＯ）、図２２に移って、ビデオスロットマシン１３００は、リーチ状態の配当役が成立しているか判定する（ステップＳ７０）。すなわち、あと１つ役構成シンボルが出現していれば成立したはずの配当役の有無を判定する。
【０１３６】
もし、リーチ状態の配当役が成立していれば（ステップＳ７０のＹＥＳ）、ビデオスロットマシン１３００は、該当する配当役のうち最も配当率が高い配当役を停止順決定基準役に設定し（ステップＳ７２）、当該停止順決定基準役の条件タイプ５３３に応じて、停止シンボル群データ７１０からシンボルを選抜（ピックアップ）する（ステップＳ７４）。
【０１３７】
そして、ビデオスロットマシン１３００は、配当役成立に「１」不足したその役構成シンボルをシンボル列に含むリールの何れかに「停止順＝最後」を設定して（ステップＳ７６）、最終停止リール設定処理を終了する。
【０１３８】
もし、リーチ状態の配当役もなければ（ステップＳ７０のＮＯ）、何れかのリールを「停止順＝最後」に設定し（ステップＳ７８）、最終停止リール設定処理を終了する。
【０１３９】
図２０のフローチャートに戻って、最終停止リール設定処理を終了すると、ビデオスロットマシン１３００は次に第１停止リール決定処理を実行する（ステップＳ９０）。
【０１４０】
図２３は、第１停止リール決定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、ビデオスロットマシン１３００は、今回の停止シンボル群の内容で、大役が成立している場合、又は、大役のリーチ状態が成立している場合には（ステップＳ１００のＹＥＳ）、大役の役構成シンボルに係るリールのうち、５本のリール配置の配置中央又は最寄りのリールを「停止順＝＃１」に設定する（ステップＳ１０２）。そして、第１停止リール決定処理を終了する。
【０１４１】
大役以外の配当役が成立している場合には（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、成立している配当役の役構成シンボルに係るリールのうち、停止順が「未定」の何れかのリールを「停止順＝＃１」に設定し（ステップＳ１０６）、第１停止リール決定処理を終了する。
【０１４２】
もし、配当役が成立せず、リーチ状態も成立していない場合は（ステップＳ１０４のＮＯ）、停止順が「未定」の何れかのリールを「停止順＝＃１」に設定して（ステップＳ１１０）、第１停止リール決定処理を終了する。
【０１４３】
図２０のフローチャートに戻って、第１停止リール設定処理を終了すると、ビデオスロットマシン１３００は次に中間停止リール決定処理を実行する（ステップＳ１２０）。具体的には、停止順が「未定」のままのリールに、停止順＝＃１と停止順＝最後（本実施形態では＃５）との間の停止順をランダムに割当する。
【０１４４】
全てのリールの停止順が決定したならば、ビデオスロットマシン１３００は、設定した停止順に従って回転表示されていた各リールを、停止シンボル群で停止するように制御する（ステップＳ１３０）。そして、配当処理を実行する（ステップＳ１３２）。
【０１４５】
次いで、ビデオスロットマシン１３００は、ボーナスゲームステージの開始条件が満たされているかを判定する（ステップＳ１４０）。本実施形態では、停止シンボル群に、３つのスキャッターシンボル１０ｓが含まれている場合に開始条件が満たされていると判定するが、開始条件は適宜設定可能である。
【０１４６】
そして、開始条件が満たされている場合は（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、ビデオスロットマシン１３００は、ボーナスゲームステージのプレイ制御を行い（ステップＳ１４２）、そのプレイ結果に応じてボーナス配当を行う（ステップＳ１４４）。そして、ステップＳ１０に戻って次のスピン開始に備える。
【０１４７】
以上、本実施形態によれば、リール表示領域２０内に停止される予定の停止シンボル群の内容に応じて、各リールの停止順を変更することができる。これにより、例えば、プレーヤが停止シンボル群の内容を確定判断するタイミングを後にずらすことで、期待感を抱いている時間をできるだけ長くできる。
【０１４８】
従来であればリールの停止順が固定であるが故に、停止シンボル群の内容によっては、リールの停止が始まって早々に期待通りの結果でないことが判明してしまい、残りのリールが停止するまでの間をただ待ちぼうけするだけの場合が起こり得た。しかし、本実施形態では、リールの停止順が変更されて、当選条件を満たすために不可欠な停止シンボルに係るリールが最後に停止されることで、ワクワク感、ドキドキ感を楽しむ時間が長い魅力的なスロットマシンを実現できる。
【０１４９】
〔第２実施形態〕
次に、ビデオスロットゲームを、オンラインゲームとして実現する第２実施形態について説明する。なお、以降では、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明は省略し、主に第１実施形態との差異について説明することとする。
【０１５０】
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図２４は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むコンピュータシステムである。図２４の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別（以下、単に「プレーヤ」と言う。）に複数のユーザ端末１５００が存在し、各々がサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム１０００全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム１１００やユーザ端末１５００それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
【０１５１】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【０１５２】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【０１５３】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【０１５４】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係る処理やユーザに関する情報を管理するユーザ管理機能と、２）ビデオスロットゲームのトークンをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、３）ユーザ端末１５００でスロットプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオスロットゲームは、一種のクライアント・サーバ型のゲームとして実現される。
【０１５５】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【０１５６】
また、サーバシステム１１００は、単独の管理者が管理する場合に限らず、複数の管理者が別々に管理するサーバが通信接続されたシステムであってもよい。例えば、ビデオスロットゲームの管理と、オンラインショッピングとが、それぞれ別の管理者により管理され別々のサーバにより実現され、それらが通信接続され一体のサーバシステムとして機能するようにデザインされた形態であってもよい。
【０１５７】
ユーザ端末１５００は、プレーヤである登録済ユーザがスロットプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどでもよい。
【０１５８】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、スロットプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置、などを設けるとしてもよい。
【０１５９】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【０１６０】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、への信号入出力回路、などが含まれている。
【０１６１】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のビデオスロットゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【０１６２】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【０１６３】
図２５は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の構成の一例を示すブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１６４】
操作入力部１００ｓは、管理のための各種操作を入力するための手段である。図２４のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１６５】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１６６】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２１０と、ゲーム管理部２３０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１６７】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、１）登録ユーザへのアカウント付与と、２）アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）ビデオスロットゲームに係る課金要素（本実施形態ではトークンの購入や、スロットゲームのプレイ対価）の支払いで消費される決済媒体の帳簿管理と、４）ログイン／ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１６８】
オンラインショッピング管理部２１０は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、ビデオスロットのトークンを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１６９】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１７０】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成、デコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やスロットプレイに係る音、ＢＧＭや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１７１】
音出力部３９０ｓは、音声信号を受信して放音する。図２４の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１７２】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１７３】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図２４の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１７４】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ユーザ端末１５００とのデータ通信に係る処理を実行する。
【０１７５】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２４の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１７６】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図２４の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１７７】
図２６は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、オンライン商品定義データ５０９と、第１リールシンボル列データ５１１と、第２リールシンボル列データ５１２と、第３リールシンボル列データ５１３と、第４リールシンボル列データ５１４と、第５リールシンボル列データ５１５と、配当役定義データ５３０と、ボーナスゲームステージ用データ５５０と、を予め記憶する。
【０１７８】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、サーバ記憶部５００ｓには、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１７９】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２、オンラインショッピング管理部２１０、ゲーム管理部２３０、としての機能を実現させるためのプログラムである（図２５参照）。
【０１８０】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１８１】
オンライン商品定義データ５０９は、オンラインショッピング管理部２１０（図２５参照）によるオンラインショッピングにて購入可能な商品の定義データである。
【０１８２】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎すなわちプレーヤ別に用意され、ユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。換言すると、ビデオスロットゲームに係るプレーヤの第１のプレイ情報である。１つのユーザ管理データ６００は、例えば固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０２と、プレイ履歴データ６０３と、保有トークン残数６０４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８３】
決済媒体帳簿データ６０２は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
【０１８４】
プレイ履歴データ６０３は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１８５】
本実施形態のプレイデータ７００は、基本的には第１実施形態のそれと同様の構成を有するが（図１０参照）、当該プレイデータがどのプレーヤに係るデータであるかを示すプレーヤアカウント７０１が追加して含まれる。
【０１８６】
図２７は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成の一例を示すブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００ｔと、端末処理部２００ｔと、音出力部３９０ｔと、画像表示部３９２ｔと、通信部３９４ｔと、端末記憶部５００ｔとを備える。
【０１８７】
操作入力部１００ｔは、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００ｔに出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２４の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１８８】
端末処理部２００ｔは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｔや端末記憶部５００ｔを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｔからの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２４の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００ｔは、ユーザ端末演算部２７０と、計時部２８０ｔと、音生成部２９０ｔと、画像生成部２９２ｔと、通信制御部２９４ｔと、を備える。
【０１８９】
ユーザ端末演算部２７０は、操作信号送信制御部２７１と、ゲーム画面表示制御部２７２と、音声再生制御部２７３と、を含む。
【０１９０】
操作信号送信制御部２７１は、操作入力部１００ｔに為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１９１】
ゲーム画面表示制御部２７２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてビデオスロットゲームのゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム画面の画像をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。
【０１９２】
音声再生制御部２７３は、サーバシステム１１００から受信した各種音声データに基づいて、音声（例えば、効果音やＢＧＭなど）を放音させるための制御を行う。
【０１９３】
音生成部２９０ｔは、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ビデオスロットゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音などの各種音声の音信号を生成し、音出力部３９０ｔに出力する。
【０１９４】
音出力部３９０ｔは、音生成部２９０ｔから入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２４のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１９５】
画像生成部２９２ｔは、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１９６】
そして、画像生成部２９２ｔは、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２ｔに出力する。
【０１９７】
画像表示部３９２ｔは、画像生成部２９２ｔから入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２４のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９８】
通信制御部２９４ｔは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｔを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４ｔは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２４の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１９９】
端末記憶部５００ｔは、端末処理部２００ｔにユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ビデオスロットゲームの実行に必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００ｔの作業領域として用いられ、端末処理部２００ｔが各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００ｔから入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２４の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。オンラインストレージにより実現するとしても良い。
【０２００】
本実施形態の端末記憶部５００ｔは、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０２０１】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００ｔが読み出して実行することによってユーザ端末演算部２７０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラムの一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図２６参照）のコピーとする。
【０２０２】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、ビデオスロットゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２０３】
ゲームシステム１０００の動作は、図２０〜図２３のフローチャートをサーバシステム１１００にて実行するものとして読み替えれば良い。
【０２０４】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果をオンラインゲームにて実現することができる。
【０２０５】
〔第３実施形態〕
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第２実施形態と同様に実現されるが、ビデオスロットゲームの進行制御の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第２実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態や第２実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２０６】
図２８は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの構成例を示すブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２７２及び音声再生制御部２７３が省略され、代わりにゲーム管理部２３０を備える。すなわち、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成する。
【０２０７】
図２９は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０８を記憶する。ゲームプログラム５０８は、本実施形態のユーザ端末演算部２７０と、ゲーム管理部２３０と、を端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。また、ゲーム管理部２３０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ６００を除く第１リールシンボル列データ５１１〜現在日時８００までが、本実施形態では端末記憶部５００ｔが記憶する。
【０２０８】
本実施形態における処理の流れは、第２実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ、つまりは第１実施形態の図２０〜図２３のフローチャートと基本的に同じであり、ゲーム管理部２３０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム１１００又はユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてログインなどユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０２０９】
本実施形態によれば、第１実施形態や第２実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム管理部２３０の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
【０２１０】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２１１】
［その１］
例えば、ビデオスロットゲームのテーマやゲーム世界の設定は適宜変更可能であり、それに応じてゲーム画面のデザインも適宜変更可能である。
【符号の説明】
【０２１２】
２…プレーヤ
７…シンボル停止位置
８…一般シンボル
１０…特別シンボル
１０ａ…第１小役シンボル
１０ｂ…第２小役シンボル
１０ｃ…第３小役シンボル
１０ｓ…スキャッターシンボル
１０ｗ…ワイルドシンボル
２０…リール表示領域
２１…第１リール
２２…第２リール
２３…第３リール
２４…第４リール
２５…第５リール
２００ｐ…プロセッサ部
２００ｓ…サーバ処理部
２３０…ゲーム管理部
２３２…停止シンボル決定部
２３４…当選判定部
２３６…唯一不足判定部
２３８…リール停止制御部
５００ｄ…情報記憶部
５０３…サーバプログラム
５０７…スロットゲームプログラム
５０８…ゲームプログラム
５１１…第１リールシンボル列データ
５１２…第２リールシンボル列データ
５１３…第３リールシンボル列データ
５１４…第４リールシンボル列データ
５１５…第５リールシンボル列データ
５３０…配当役定義データ
５３２…配当役成立条件
５３３…条件タイプ
５３４…役構成シンボル条件
５３５…配当倍率定義データ
７００…プレイデータ
７０２…ベット対象ペイアウトラインリスト
７１０…停止シンボル群データ
７２０…停止順決定基準配当役名
７３０…停止順決定用シンボルピックアップデータ
７４０…リール停止順設定データ
７５０…リール表示制御データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１３００…ビデオスロットマシン
１３５０…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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