(57)【要約】      （修正有）【課題】構造の複雑化を抑えつつ様々な情報や表現を表すことのできるブロックや部品を提供する。【解決手段】ブロックシステム１はブロック１０２とホスト端末１０を含む。ブロック１０２は、複数のブロック同士を接続可能に構成され、ブロック１０２に電力を供給する電力供給機構１１０、ホスト端末１０との接続を確立し各種信号を送受する通信機構１１４、ブロック１０２に係る識別情報を記憶する記憶機構１１２、ホスト端末１０による制御のもと、発光したり画像を表示したりする表示機構１１８、ホスト端末１０からの信号に応じてプログラムされた処理を実行する制御機構１１６を備える。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
自らの識別情報を記憶する識別情報記憶部と、
前記識別情報に対し設定された表示の態様に係る情報を取得し、それに従い表示を行う表示部と、
を備えたブロックであって、
前記識別情報は所定の規則で他のブロックの識別情報と対応づけられ、
前記表示部は、前記識別情報が対応づけられた他のブロックと共通の態様で表示を行うことを特徴とするブロック。
【請求項２】
外部の装置と無線で通信を確立し、前記表示の態様に係る情報を当該外部の装置から取得する通信部をさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載のブロック。
【請求項３】
前記識別情報記憶部は、読み出し専用の記憶領域に、固定で与えられた識別情報を記憶するとともに、書き込みおよび読み出しが可能な記憶領域に、ユーザによる登録に基づく識別情報を記憶し、
前記表示部は、前記識別情報記憶部が記憶するいずれかの識別情報に基づく態様で表示を行うことを特徴とする請求項１または２に記載のブロック。
【請求項４】
前記表示部は、前記共通の態様として、発光素子の発光色を同一とすることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のブロック。
【請求項５】
複数のブロックと、当該ブロックと通信可能なホスト端末と、を備えたブロックシステムであって、
前記ホスト端末は、前記複数のブロックを所定の規則で対応づけたブロック群ごとに、共通の表示の態様を設定する情報処理部と、
各ブロックの識別情報と、設定した前記表示の態様に係る情報を対応づけて前記ブロックに送信する表示情報送信部と、
を備え、
前記ブロックは、
自らの識別情報を記憶する識別情報記憶部と、
前記識別情報に対応づけられた前記表示の態様に係る情報を取得し、それに従い、同じブロック群に属する他のブロックと共通の態様で表示を行う表示部と、
を備えたことを特徴とするブロックシステム。
【請求項６】
前記ブロックは、前記ホスト端末と無線で通信を確立する通信部をさらに備えたことを特徴とする請求項５に記載のブロックシステム。
【請求項７】
前記ホスト端末は、ユーザによる登録に基づき対応づけた前記ブロック群ごとの識別情報と前記ブロック固有の識別情報とを対応づけて、前記ブロックに送信する識別情報送信部をさらに備え、
前記ブロックの識別情報記憶部は、自らが属する前記ブロック群の識別情報をさらに記憶することを特徴とする請求項５または６に記載のブロックシステム。
【請求項８】
前記ホスト端末は、
前記ブロックとの近距離無線通信によって、当該ブロックの識別情報を取得する識別情報受信部と、
前記ブロック群を形成するための、当該ブロックに対する登録をユーザから取得する入力情報取得部と、
をさらに備えたことを特徴とする請求項７に記載のブロックシステム。
【請求項９】
自らの識別情報をメモリから読み出すステップと、
前記識別情報に対し設定された表示の態様に係る情報を取得するステップと、
前記表示の態様に係る情報に従い表示を行うステップと、
を含み、
前記識別情報は所定の規則で他のブロックの識別情報と対応づけられ、
前記表示を行うステップは、前記識別情報が対応づけられた他のブロックと共通の態様で表示を行うことを特徴とする、ブロックによる表示方法。
【請求項１０】
自らの識別情報をメモリから読み出す機能と、
前記識別情報に対し設定された表示の態様に係る情報を取得する機能と、
前記表示の態様に係る情報に従い表示を行う機能と、
を、ブロックに内蔵されたコンピュータに実現させ、
前記識別情報は所定の規則で他のブロックの識別情報と対応づけられ、
前記表示を行う機能は、前記識別情報が対応づけられた他のブロックと共通の態様で表示を行うことを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はブロックと、当該ブロックに適用できるブロックシステム、ブロックによる表示方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のブロックや部品を接続することにより立体物を組み立てることのできる玩具が知られている。例えばユーザの発想に応じて自由に組み立てられるような、立方体や直方体など基本的な形状を有するブロックや、あらかじめ想定された立体物を設計図に従い組み立てるために形成された専用のブロックや部品などが広く普及している。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなブロックや部品は基本的に、プラスチックなどの塊からなる単純な構造を有する。それ故、安価に提供できることが利点ではあるが、体現できる情報は形状、サイズ、および元から設定された色などに限定されるため、応用範囲が狭く表現できる世界が広がりにくい、という問題がある。
【０００４】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、構造の複雑化を抑えつつ様々な情報や表現を表すことのできるブロックや部品を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様はブロックに関する。このブロックは、自らの識別情報を記憶する識別情報記憶部と、当該識別情報に対し設定された表示の態様に係る情報を取得し、それに従い表示を行う表示部と、を備えたブロックであって、識別情報は所定の規則で他のブロックの識別情報と対応づけられ、表示部は、識別情報が対応づけられた他のブロックと共通の態様で表示を行うことを特徴とする。
【０００６】
ここで「ブロック」の形状は、立方体、直方体、球などの図形として表現されるような基本的なものに限らず、人、動物、植物、工業製品など、実世界に存在する物の形状を模したような複雑な形状でもよい。また「ブロック」のサイズも限定されない。
【０００７】
本発明の別の態様はブロックシステムに関する。このブロックシステムは、複数のブロックと、当該ブロックと通信可能なホスト端末と、を備えたブロックシステムであって、ホスト端末は、複数のブロックを所定の規則で対応づけたブロック群ごとに、共通の表示の態様を設定する情報処理部と、各ブロックの識別情報と、設定した表示の態様に係る情報を対応づけてブロックに送信する表示情報送信部と、を備え、ブロックは、自らの識別情報を記憶する識別情報記憶部と、識別情報に対応づけられた表示の態様に係る情報を取得し、それに従い、同じブロック群に属する他のブロックと共通の態様で表示を行う表示部と、を備えたことを特徴とする。
【０００８】
本発明のさらに別の態様はブロックによる表示方法に関する。この表示方法は、自らの識別情報をメモリから読み出すステップと、当該識別情報に対し設定された表示の態様に係る情報を取得するステップと、当該表示の態様に係る情報に従い表示を行うステップと、を含み、識別情報は所定の規則で他のブロックの識別情報と対応づけられ、表示を行うステップは、識別情報が対応づけられた他のブロックと共通の態様で表示を行うことを特徴とする。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によると、構造の複雑化を抑えつつ様々な情報や表現を表すことのできるブロックや部品を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施の形態におけるブロックの外観例を示す図である。
【図２】本実施の形態のシステムとブロックの内部構造を模式的に示す図である。
【図３】本実施の形態におけるホスト端末の内部回路構成を示す図である。
【図４】本実施の形態におけるブロックとホスト端末の機能ブロックの構成を示す図である。
【図５】本実施の形態のブロックの識別情報記憶部における記憶領域の構造例を示す図である。
【図６】本実施の形態における片付け時のブロックの表示変化を例示する図である。
【図７】本実施の形態においてホスト端末の登録情報記憶部に格納されるテーブルのデータ構造例を示す図である。
【図８】本実施の形態において所有者によって異なる色でブロックを発光させる処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態において、複数のブロックにより構成される立体物における情報伝達経路と伝達される情報の例を模式的に示す図である。
【図１０】本実施の形態において、ブロックの接続関係を特定するためにホスト端末の登録情報記憶部に格納するデータの構造例を示す図である。
【図１１】本実施の形態において、組み立て手順に係る情報をユーザに提供する態様を説明するための図である。
【図１２】本実施の形態の、組み立て手順を表示するとともに次に接続するブロックを明示する態様においてホスト端末が保持する情報のデータ構造例を示す図である。
【図１３】本実施の形態においてブロックの組み立て手順に係る情報を提示する処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態において、完成した立体物の表示内容をユーザが設定する態様を説明するための図である。
【図１５】本実施の形態においてユーザが表示内容設定画面に対し設定した情報のデータ構造例を示す図である。
【図１６】本実施の形態において、ネットワークを利用して立体物に係る情報を共有する態様を説明するための図である。
【図１７】本実施の形態においてブロックをコンピュータゲームに組み合わせる態様を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
図１は本実施の形態におけるブロックの外観例を示している。ブロックは四角柱型ブロック１０２ａ、立方体型ブロック１０２ｂ、円柱型ブロック１０２ｄ、球型ブロック１０２ｃなど、様々な形状を有することができる。なおブロックの形状は例示されるものに限らず、そのサイズも様々でよい。例えば支柱、ネジ、バネなどの機械部品や、人の頭、手、足などを模した、より複雑な形状を有していてもよい。以後の説明ではそれらも含めて「ブロック」と呼ぶ。
【００１３】
ただし必ずしも複数の形状が含まれなくてもよい。また、同図では１つの形状につき１個のブロックを示しているが、当然その数は限定されない。各ブロックには所定のサイズおよび形状を有する凸部１０４、凹部１０６が設けられ、凹部１０６に凸部１０４を差し込むことによりブロック同士を所望の位置で連結可能に構成される。またジョイント用ブロックが回転するなどして接続するブロック間の位置・姿勢関係を変化可能にしてもよい。
【００１４】
図２は本実施の形態のシステムとブロックの内部構造を模式的に示している。ブロックシステム１はブロック１０２とホスト端末１０を含む。上述のとおりブロックの形状や数は限定されないが、ここではそれらをブロック１０２として代表的に示している。ブロック１０２は、電力供給機構１１０、記憶機構１１２、通信機構１１４、制御機構１１６、および表示機構１１８を備える。
【００１５】
電力供給機構１１０は、一般的な電池、あるいは別に設けた電源から有線または無線で電力を取得するなど、一般的な技術によりブロック１０２に電力を供給する。通信機構１１４は、有線または無線でホスト端末１０との接続を確立し各種信号を送受する。記憶機構１１２は、各ブロック１０２に係る識別情報を記憶するメモリである。
【００１６】
表示機構１１８は、発光ダイオード、発光素子、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、電子ペーパーなど、複数色の発光機能を有する素子またはその集合体により実現され、ホスト端末１０による制御のもと、発光したり画像を表示したりする。制御機構１１６はマイクロコンピュータ等で実現し、ホスト端末１０からの信号に応じてプログラムされた処理を実行する。そして必要に応じて通信機構１１４、記憶機構１１２、表示機構１１８、電力供給機構１１０を制御する。
【００１７】
本実施の形態では、ブロック１０２が記憶機構１１２に記憶した識別情報をホスト端末１０が取得する。ホスト端末１０は取得した識別情報に基づき、当該ブロック１０２がなすべき表示内容を決定し、ブロック１０２に通知する。ブロック１０２の制御機構１１６は、通信機構１１４を介して当該通知を受け取り、それに基づき表示機構１１８における表示を変化させる。例えば、ブロックの所有者ごとにブロックを異なる色で発光させる。この場合、ホスト端末１０は、ブロック１０２の個体識別情報とその所有者の識別情報を対応付けた情報に基づき、各ブロックの所有者を判別する。
【００１８】
そして各ブロックを、所有者ごとに決定した別の色で発光させる。これにより、例えば複数のユーザが、各自が所有するブロックを持ち寄って１つの物を組み立てたり混合したりして遊んだ後、片付ける際に、自分のブロックを他と判別することができる。このように表示機構１１８は、ホスト端末１０から要求された色で発光ダイオードを発光させる場合のほか、要求された画像を自らが備えるディスプレイに表示させる場合があってよい。以後の説明では、これらの処理をまとめて「表示」と呼ぶ場合もある。また単に「発光」、とした説明でも、「画像表示」に置き換えることができる。
【００１９】
発光色を利用する場合、内部のダイオードの発光が外から見えるように、ブロック１０２の筐体の少なくとも一部を、透明または半透明の樹脂やガラスなどとする。また表示機構１１８として、単色または多色ダイオードを複数備え、ブロック１０２を局所的に光らせたり、箇所によって別の色で発光させたりしてもよい。ディスプレイに画像を表示させる場合、当該画像は、全体が単色塗り潰しの画像、局所的に輝度を有する画像、領域によって異なる色の画像などのいずれでもよい。あるいは何らかの対象物、模様、文字などを表現した一般的な静止画や動画でもよい。
【００２０】
ホスト端末１０は、たとえばゲーム装置やパーソナルコンピュータであってよく、必要なアプリケーションプログラムをロードすることで情報処理機能を実現する。ホスト端末１０は表示装置１２および入力装置１４と、有線または無線で接続されている。表示装置１２は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイなど一般的なディスプレイでよい。またそれらのディスプレイとスピーカを備えたテレビであってもよい。入力装置１４は、ゲームコントローラ、キーボード、マウス、ジョイスティック、表示装置１２の画面上に設けたタッチパッドなど、一般的な入力装置のいずれかまたはいずれかの組み合わせてよい。
【００２１】
図３はホスト端末１０の内部回路構成を示している。ホスト端末１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２２、ＧＰＵ（Graphics Porcessing Unit)２４、メインメモリ２６を含む。ＣＰＵ２２は、オペレーティングシステムやアプリケーションなどのプログラムに基づいて、ホスト端末１０内部の構成要素における処理や信号伝送を制御する。ＧＰＵ２４は画像処理を行う。メインメモリ２６はＲＡＭ（Random Access Memory）により構成され、処理に必要なプログラムやデータを記憶する。
【００２２】
これらの各部は、バス３０を介して相互に接続されている。バス３０にはさらに入出力インターフェース２８が接続されている。入出力インターフェース２８には、ＵＳＢやＩＥＥＥ１３９４などの周辺機器インタフェースや、有線又は無線ＬＡＮのネットワークインタフェースからなる通信部３２、ハードディスクドライブや不揮発性メモリなどの記憶部３４、表示装置１２やスピーカなどの出力装置へデータを出力する出力部３６、入力装置１４からデータを入力する入力部３８、磁気ディスク、光ディスクまたは半導体メモリなどのリムーバブル記録媒体を駆動する記録媒体駆動部４０が接続される。
【００２３】
ＣＰＵ２２は、記憶部３４に記憶されているオペレーティングシステムを実行することによりホスト端末１０の全体を制御する。ＣＰＵ２２はまた、リムーバブル記録媒体から読み出されてメインメモリ２６にロードされた、あるいは通信部３２を介してダウンロードされた各種プログラムを実行する。ＧＰＵ２４は、ジオメトリエンジンの機能とレンダリングプロセッサの機能とを有し、ＣＰＵ２２からの描画命令に従って描画処理を行い、表示画像を図示しないフレームバッファに格納する。そしてフレームバッファに格納された表示画像をビデオ信号に変換して出力部３６などに出力する。
【００２４】
図４はブロック１０２とホスト端末１０の機能ブロックの構成を示している。図４に示す各機能ブロックは、ハードウェア的には、図２および３に示した各種機構、ＣＰＵ、ＧＰＵ、ＲＡＭ、各種プロセッサなどの構成で実現でき、ソフトウェア的には記憶部３４や、記録媒体駆動部４０を介して記録媒体からメインメモリ２６にロードされたプログラム、マイクロコンピュータに格納されたプログラムなどで実現される。したがって、これらの機能ブロックがハードウェアのみ、ソフトウェアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは当業者には理解されるところであり、いずれかに限定されるものではない。
【００２５】
ブロック１０２は、ブロックに係る識別情報を記憶する識別情報記憶部１２０、必要に応じて当該識別情報をホスト端末１０に送信する識別情報送信部１２２、ホスト端末１０から送信された、ブロックに係る識別情報を受信する識別情報受信部１２４、受信した識別情報に基づき識別情報記憶部１２０に格納された情報を更新する識別情報更新部１２６、ホスト端末１０から送信された、表示内容に係る情報を受信する表示情報受信部１２８、および受信した内容で表示を行う表示部１３０を含む。
【００２６】
ホスト端末１０は、ブロック１０２からブロックに係る識別情報を受信する識別情報受信部５０、ユーザが入力装置１４を介して入力した情報を取得する入力情報取得部５４、入力に必要な情報やブロックに係る情報を表示装置１２に表示させるための処理を行う表示処理部５６、ホスト端末１０の各機能ブロックを制御する情報処理部５８、ブロックに係る識別情報をブロック１０２に送信する識別情報送信部６２、ブロック１０２が表示すべき内容を表すデータを記憶する表示内容記憶部６０、実際に表示すべき内容に係る情報をブロック１０２に送信する表示情報送信部６４を含む。
【００２７】
ブロック１０２の識別情報記憶部１２０は、図２の記憶機構１１２で実現し、ブロック１０２の個体を識別する情報を記憶する。この識別情報は、全てのブロックに固有の識別情報と、同じ形状を有するブロックで共通とする識別情報を含んでいてよい。これらの、ブロック本来の識別情報は、製造過程などで付与され、記憶機構１１２を構成するＲＯＭ（Read Only Memory）などの不揮発性メモリに格納する。
【００２８】
識別情報記憶部１２０はさらに、当該ブロック１０２の所有者の識別情報を記憶してもよい。所有者の識別情報は基本的に、ホスト端末１０がユーザごとに割り当て、ブロック１０２に送信する。それを識別情報受信部１２４が受信することにより、識別情報更新部１２６が識別情報記憶部１２０に格納する。識別情報記憶部１２０はその他、所有者が属するグループや互いに接続されたブロックのグループなどの識別情報を記憶してもよい。これらの識別情報もホスト端末１０が必要に応じて付与し、ブロック１０２へ送信する。このようにホスト端末１０が付与した識別情報は、記憶機構１１２を構成するＲＡＭ（Random Access Memory）などの揮発性メモリに格納する。
【００２９】
なお所有者の識別情報、所有者が属するグループや互いに接続されたブロックのグループなどの識別情報は不揮発性メモリに格納してもよい。このようにすると、異なるホスト端末に登録されたユーザのブロックを混ぜても、ネットワーク等を用いて情報を共有化したり、使用の都度、ホスト端末にユーザ登録し直したりすることなく、その所有者を発光色などで判別することができる。
【００３０】
ホスト端末１０との送受に用いる「ブロックに係る識別情報」は、ブロック本来の識別情報とホスト端末１０が付与した識別情報の少なくともいずれかでよい。識別情報送信部１２２は図２の通信機構１１４で実現し、片付け時など必要なタイミングで識別情報記憶部１２０からブロックに係る識別情報を読み出して、ホスト端末１０に送信する。例えばＲＦタグに用いる近距離無線通信技術によって通信を実現した場合、ブロック１０２を、ホスト端末１０に接続したリーダ／ライタ上にかざすことにより、ユーザ自身が「必要なタイミング」を発生させる。
【００３１】
この場合、ホスト端末１０の識別情報受信部５０の機能は当該リーダ／ライタによって実現され、ブロックに係る識別情報がホスト端末１０に認識される。なおホスト端末１０が識別番号を付与する場合も、当該リーダ／ライタを利用できる。すなわちホスト端末１０の識別情報送信部６２の機能をリーダ／ライタによって実現し、ブロック１０２をかざすことにより、ホスト端末１０が付与した識別情報がブロック１０２に認識される。
【００３２】
ブロック１０２の表示情報受信部１２８は図２の通信機構１１４で実現し、発光色や表示すべき画像などの情報をホスト端末１０から取得する。表示部１３０は図２の制御機構１１６および表示機構１１８により実現し、表示情報受信部１２８が取得した情報に基づき、発光ダイオードを発光させたりディスプレイに画像を表示したりする。ディスプレイに画像を表示する場合、当該画像データはホスト端末１０からその都度、取得してもよいし、表示部１３０内部でデータを保持してもよい。この場合、ホスト端末１０からは、表示すべき画像の識別情報も取得する。また発光ダイオードを局所的に発光させる場合は、発光色に加え、発光させる部位を示す情報や、部位と発光色とを対応づけた情報なども取得する。
【００３３】
ホスト端末１０の識別情報受信部５０および識別情報送信部６２は図３の通信部３２により実現する。そして上述のとおり、識別情報受信部５０はブロック１０２が保持するブロックに係る識別情報を受信し、識別情報送信部６２はホスト端末１０が付与した識別情報をブロック１０２に送信する。情報処理部５８は図３のＣＰＵ２２、ＧＰＵ２４、メインメモリ２６などにより実現し、ブロックの発光色やブロックで表示すべき画像を決定する。割り当てる色や画像のデータは表示内容記憶部６０に格納しておき必要に応じて参照する。
【００３４】
また情報処理部５８は、ブロック本来の識別情報から所有者の識別情報などホスト端末１０が付与した情報を特定する必要がある場合は、登録情報記憶部５２に記憶された、それらを対応づけたテーブルを参照する。表示内容記憶部６０および登録情報記憶部５２は、メインメモリ２６や記憶部３４などで実現する。なお表示内容記憶部６０および登録情報記憶部５２に格納するとした情報の少なくとも一部は、ネットワークを介して接続したサーバに格納しておき、必要に応じて当該サーバから取得するようにしてもよい。
【００３５】
さらに情報処理部５８は後述するように、組み立て途中の立体物の状態を取得し、その段階に応じた組み立て手順に係る情報を、表示装置１２における表示やブロックの発光によって明示するための処理を行ってもよい。また入力装置１４を介してユーザがブロックの発光色など表示内容の設定を行ったとき、当該情報を表示内容記憶部６０に格納してもよい。さらに入力装置１４を介してユーザが要求したゲームなど各種情報処理を実行し、その結果を表示装置１２やブロック１０２の表示に反映させるための処理を行ってもよい。
【００３６】
表示情報送信部６４は図３の通信部３２により実現し、情報処理部５８が決定した内容での発光や画像表示を要求する信号をブロック１０２に送信する。このとき表示情報送信部６４は、ブロック１０２に係る識別情報と、決定した表示内容の情報とを対応づけて全てのブロック１０２に送信してよい。当該情報を受信したブロック１０２は、識別情報記憶部１２０に記憶した自分の識別情報を参照し、要求対象のブロックに該当している場合に表示部１３０における表示を要求どおりに変化させる。ただし個々のブロックとケーブルで接続するなどして個別に信号の送受信ができる場合は、表示情報送信部６４は要求対象のブロックのみに要求信号を送信してもよい。
【００３７】
なお、所有者などどのような識別情報に基づき表示内容を決定するか、またどのような規則で表示内容を決定するか、については、ブロックの表示を変化させる目的よって様々に考えられる。入力情報取得部５４は図３の入力部３８および入出力インターフェース２８などにより実現し、入力装置１４を介してユーザが行った操作の内容を情報処理部５８へ供給する。この操作には、処理の開始および終了要求、ブロックの所有者などの登録、ブロックの発光色などの表示設定、ゲームなど情報処理部５８が行う情報処理に対するコマンド入力などが含まれる。
【００３８】
表示処理部５６は、情報処理部５８からの要求に従い、所有者などの登録、ブロックの表示設定などに必要な画像を表示装置１２に表示させる。例えばブロック１０２の所有者を登録する際は、あらかじめホスト端末に登録されている複数のユーザのアイコンを表示装置１２に表示させる。所有者たるユーザは、ブロック１０２をリーダ／ライタにかざした状態で、画面上の自分のアイコンを選択する入力を入力装置１４を介して行う。これに応じて情報処理部５８が、ブロック１０２から読み取ったブロックの識別情報と、当該ユーザの識別情報とを対応づけ登録情報記憶部５２に格納することにより所有者の登録がなされる。
【００３９】
表示処理部５６はさらに、ブロックの組み立て順などに係る情報を表示装置１２に表示させてもよい。詳細は後述するが、ブロック１０２の表示部１３０における表示と表示装置１２の表示を対応させることで、ブロックの実物と表示されているブロックの画像とを対応づけ、様々な情報を提供することができる。表示処理部５６はまた、情報処理部５８が実行しているゲームなどの画面を表示してもよい。いずれにしろ表示に必要な画像データは、表示内容記憶部６０に格納しておく。
【００４０】
図５はブロック１０２の識別情報記憶部１２０における記憶領域の構造例を示す。識別情報記憶部１２０は、不揮発性メモリからなる読み出し専用の記憶領域１４０ａ、揮発性メモリまたは不揮発性メモリからなる書き込みおよび読み出しが可能な記憶領域１４０ｂを含む。読み出し専用の記憶領域１４０ａには、ブロック固有の識別情報である「個体ＩＤ」格納領域１４２ａと、形状ごとの識別情報である「パーツＩＤ」格納領域１４２ｂを設ける。ブロックの所有者が異なっても形状が同じブロックには同じ「パーツＩＤ」を与えることにより、ブロックを組み立てて作成した立体物の構成情報を、他のユーザやブロックのメーカーなどと共有することができる。
【００４１】
書き込みおよび読み出しが可能な記憶領域１４０ｂには、前述の所有者の識別情報である「所有者ＩＤ」格納領域１４２ｃ、所有者が属するグループの識別情報である「グループＩＤ」格納領域１４２ｄを設ける。「グループＩＤ」は例えば、所有者が属するクラブや、学校のクラスなどを識別する情報であり、所有者と同様に片付け時などに利用できる。
【００４２】
記憶領域１４０ｂにはさらに、「キープフラグ」格納領域１４２ｅ、「セットＩＤ」格納領域１４２ｆ、「セット内個別ＩＤ」格納領域１４２ｇ、「セット内グループＩＤ」格納領域１４２ｈも設ける。「キープフラグ」は、複数のユーザが一つの場でそれぞれブロックを組み立てる際、これから自分が組み立てに用いたいブロックを確保しておくためのフラグを表す。例えばユーザは、対象ブロックをリーダ／ライタにかざした状態で、ホスト端末１０においてフラグを立てる入力を行う。
【００４３】
するとホスト端末１０は、「キープフラグ」格納領域１４２ｅに格納されたフラグの値を「０」から「１」に更新する要求を、識別情報送信部６２からブロック１０２に送信する。ブロック１０２の識別情報受信部１２４が当該要求を受信すると、識別情報更新部１２６によって「キープフラグ」格納領域１４２ｅの値が更新される。表示部１３０は「キープフラグ」格納領域１４２ｅにおける値が「１」となったことを検出し、当該フラグに対し事前に割り当てた色でダイオードを発光させるなどする。ホスト端末１０から別途、フラグが立っているブロックを発光させる要求を送信してもよい。
【００４４】
このようにすることで確保しておきたいブロックは所定の色で発光するため、使用するブロックを複数のユーザで共有しても、目当てのブロックがいつの間にか他人に使用されてしまうのを防止できる。所有者ＩＤとの組み合わせで色を決定することにより、所有者ごとに確保しているブロックを色分けしてもよい。ブロックが他のブロックと接続されるなどして他人に使われる可能性がなくなったら、ユーザがホスト端末１０を再度操作してキープフラグを「１」から「０」に更新することにより、ブロック１０２の発光を停止する。あるいはブロック自体が接続を検知するようにして、自ら発光を停止させてもよい。
【００４５】
「セットＩＤ」は、ブロックを組み立てて完成した立体物に固有の識別情報であり、当該立体物を構成する複数のブロックに同じ識別情報を与える。「セット内個別ＩＤ」は、当該立体物内で各ブロックを識別するための情報である。「セット内グループＩＤ」は、当該立体物を構成するブロックを立体物の部位ごとなど所定の単位でまとめてなるグループ単位の識別情報である。「セットＩＤ」、「セット内個別ＩＤ」、「セット内グループＩＤ」は例えば、ブロックを自由に組み立てて立体物を作成したときに、当該立体物とその構成を管理するのに利用できる。
【００４６】
なお図５で示した識別情報記憶部１２０の格納領域の構造は一例に過ぎず、必要に応じて一部の領域にのみデータを格納してもよいし、別の情報の格納領域を設けてもよい。あるいは識別情報記憶部１２０は、読み出し専用の記憶領域１４０ａのみを有していてもよい。例えばブロックには「個体ＩＤ」格納領域１４２ａのみを設け、その他の全ての情報はホスト端末１０の登録情報記憶部５２に「個体ＩＤ」と対応づけて格納してもよい。そしてホスト端末１０側で各ブロックの属性に基づきブロックの「個体ＩＤ」に対して表示内容の情報を決定し、その要求信号を各ブロックに送信してもよい。このようにすることでブロック自体の製造コストを下げることができる。一方、ブロック自体に必要な情報を書き込んでおく態様によれば、ホスト端末によらず適切な表示制御が可能となる。
【００４７】
図６は片付け時のブロックの表示変化を例示している。同図上段はブロックが組み立てられてなる立体物１５０ａであり、８個のブロックで構成されている。これらのブロックは複数の所有者が持ち寄ったものであるが、立体物１５０ａのように各ブロックの外見が同じ場合などは、各所有者は、ばらした後にどのブロックを持ち帰ればよいのかわからない。本実施の形態では組み立て開始時などに、各ブロックに所有者ＩＤを記憶させておくことにより、片付け時には当該所有者ＩＤごとに別の色でブロックを発光させる。これにより各所有者が自分のブロックを特定できるようにする。
【００４８】
図６下段は、片付けに際し発光している立体物１５０ｂを示しており、塗りつぶしパターンの異なるブロックは、発光色が異なることを示している。このような発光によって、ある所有者のブロックはブロック１５２ａ、１５２ｂ、および１５２ｃ、別の所有者のブロックはブロック１５４ａ、１５４ｂ、１５４ｃ、さらに別の所有者のブロックはブロック１５６ａ、１５６ｂであることが容易にわかる。各所有者と発光色の対応は、所有者自らが所有者ＩＤをブロックに登録する際に一緒に登録してもよいし、ホスト端末１０が割り振ってもよい。後者の場合、発光色と各所有者のアイコンを対応づけて表示装置１２に表示させるなどして対応がわかるようにする。
【００４９】
図５で示したように、ブロック自体が所有者ＩＤを記憶している場合、ホスト端末１０は、各所有者ＩＤと、それぞれに割り当てる発光色とを対応づけた情報を含む発光要求を、表示情報送信部６４から全ブロックに送信する。各ブロック１０２の表示部１３０は、自らのブロックの所有者ＩＤを識別情報記憶部１２０から取得し、それに対応づけられた色で発光ダイオードを発光させる。一方、ブロック１０２が所有者ＩＤを記憶していない場合は、ホスト端末１０はブロック１０２から取得した個体ＩＤからそれぞれの所有者ＩＤを取得する。
【００５０】
そのためホスト端末１０の登録情報記憶部５２には、ブロックの個体ＩＤと所有者ＩＤとを対応づけたテーブルを格納しておく。図７はこの場合にホスト端末１０の登録情報記憶部５２に格納されるテーブルのデータ構造例を示している。所有者ＩＤテーブル１６０は、個体ＩＤ欄１６２ａおよび所有者ＩＤ欄１６２ｂを含む。個体ＩＤ欄１６２ａには、ブロック固有の識別情報である個体ＩＤ、またはその範囲を記述する。この個体ＩＤはブロック１０２の識別情報記憶部１２０内に格納される個体ＩＤと対応する。
【００５１】
所有者ＩＤ欄１６２ｂには、個体ＩＤ欄１６２ａに記載された個体ＩＤを有するブロックの所有者の識別情報である所有者ＩＤを記述する。同図の例では、個体ＩＤ「０００１」〜「００５０」の５０個のブロックが、所有者ＩＤ「ＡＡＡ」である所有者に所有されている。個体ＩＤ「００５１」〜「０１００」の５０個のブロックが、所有者ＩＤ「ＢＢＢ」である所有者に所有されている。個体ＩＤ「０１０１」〜「０１５０」の５０個のブロックが、所有者ＩＤ「ＣＣＣ」である所有者に所有されている。
【００５２】
このように所有者ＩＤをホスト端末１０側で管理する場合、ホスト端末１０は、片付け対象となっているブロックの個体ＩＤを取得し、それに基づき所有者ＩＤテーブル１６０を参照することにより、各ブロックの所有者ＩＤを取得する。そして所有者ごとに発光色を割り当て、ブロックの個体ＩＤと対応づけて全ブロックに発光要求を送信する。各ブロック１０２の表示部１３０は、自らのブロックの個体ＩＤを識別情報記憶部１２０から取得し、それに対応づけられた色で発光ダイオードを発光させる。なおブロックがディスプレイを備えている場合は、単色の発光に代え、各所有者のイニシャルやシンボルマークなどを表示させてもよい。
【００５３】
次に上記構成によってブロック１０２およびホスト端末１０が実現する動作の例を説明する。図８は、本実施の形態において片付け時などに所有者によって異なる色でブロックを発光させる処理手順を示している。なお事前に、ブロック１０２に対する所有者ＩＤの書き込み、あるいはホスト端末１０におけるブロックの個体ＩＤと所有者ＩＤとの対応づけがなされているものとする。またブロック１０２は１つに限定する趣旨ではなく、片付け対象の複数のブロックの少なくともいずれかである。
【００５４】
まずブロック１０２では、片付けを開始する状況が発生したか否かを監視する（Ｓ１０）。このような状況は、例えばユーザが片付け対象のブロックをリーダ／ライタにかざしたり、ブロックに備えられた、片付け開始要求を入力するボタン等を押下したりすることにより発生する。そのような状況が発生しないうちは監視を続行する（Ｓ１０のＮ）。当該状況が発生したら（Ｓ１０のＹ）、ブロック１０２からホスト端末１０へ、片付けが開始される旨を通知する（Ｓ１２）。この通知は実際には、ブロック１０２の識別情報送信部１２２が、片付け対象のブロックに係る識別情報を送信する処理でよく、Ｓ１０でブロックをリーダー／ライタにかざした場合はＳ１２の処理も同時に行われる。
【００５５】
当然、Ｓ１２で別途、ブロック１０２とホスト端末１０間で通信を確立し、無線または有線で信号を送信してもよい。するとホスト端末１０の情報処理部５８は、送信された情報に基づき各ブロックの所有者ＩＤを取得する（Ｓ１４）。上述のとおりブロック１０２から直接、所有者ＩＤが送信されてもよいし、ブロック１０２から送信された個体ＩＤに基づきホスト端末１０が所有者ＩＤを割り出してもよい。そして所有者ごとに別の発光色を割り当て（Ｓ１６）、表示情報送信部６４を介して割り当て結果をブロック１０２へ送信する（Ｓ１８）。
【００５６】
なお事前に所有者が自分のブロックの発光色を設定する場合は、設定された色を所有者ＩＤと対応づけて表示内容記憶部６０に記憶させておき、Ｓ１６においてそれを読み出す。またＳ１８で送信する情報は上述のように、ブロック１０２が記憶する情報によって異なる。すなわちブロック１０２が所有者ＩＤを記憶している場合は、当該所有者ＩＤと発光色とを対応づけた情報を送信し、ブロック１０２が所有者ＩＤを記憶していない場合は、個体ＩＤと発光色とを対応づけた情報を送信する。
【００５７】
いずれにしろブロック１０２の表示部１３０は、識別情報記憶部１２０から所有者ＩＤまたは個体ＩＤを取得し、ホスト端末１０から送信された情報のうち、自ブロックに割り当てられた色を特定し、当該色で発光を開始する（Ｓ２０）。このような処理手順により、図６で示したような表示変化が得られる。
【００５８】
なお発光色自体を、所有者ＩＤなどと同様に各ブロックに記憶させてもよい。つまり所有者ＩＤと同様、ユーザが事前にホスト端末１０に対して設定した発光色の情報を、ブロック１０２に送信して識別情報記憶部１２０に格納しておく。片付け開始要求を入力するボタン等をブロックに設けておけば、片付け時には当該ボタンを押下するだけで、ホスト端末１０と通信せずに図６のような表示変化を実現できる。あるいは、片付けを開始する際、ホスト端末１０においてユーザがその旨を入力するようにしてもよい。この場合、ホスト端末１０からブロック１０２へ、片付けに伴う発光要求を行えば、あとはブロック１０２内部の処理で発光を実現できる。
【００５９】
図６のように所有者ごとに異なる色でブロックを発光させる態様では、立体物がどのように組み立てられているか、すなわち各ブロックの接続関係は発光処理には関係しない。つまりブロックが組み立てられた状態でも何ら接続されていない状態でも同様の処理となる。一方、ブロック同士の接続関係をホスト端末１０が把握しているようにすると、上述のようにブロックの組み立て順をユーザに示したり、装飾目的などで、組み上がった立体物における部位ごとに色を変化させたりすることができる。
【００６０】
ホスト端末１０がブロック同士の接続関係を把握するため、本実施の形態では、図１で示したブロックにおいて、凸部１０４および凹部１０６に、ブロック間の信号伝送を可能とする端子の役割を与える。そのため先端にはそれぞれ、ブロック内部に設けるバスなどの規格に応じた構造のコネクタを設ける。一般的に普及している各種コネクタを採用したり、専用の特殊コネクタを設けたりすることにより、信号伝送とブロック同士の物理的な連結を同時に達成することができる。各端子には各ブロック内で固有の識別番号が与えられ、他のブロックが接続された位置、すなわち接続箇所を当該識別番号で識別する。
【００６１】
この場合、ブロック１０２が備える通信機構１１４は、接続端子を介して他のブロックと信号を送受する有線通信機構と、ホスト端末１０との無線通信を行う機構とを含んでよい。ただし一部のブロックの通信機構１１４は、他のブロックと信号を送受する有線通信機構のみで構成してもよい。このようなブロックは、ホスト端末１０との通信が可能なブロックと組み合わせて使用する。情報の錯綜を防ぐため、１つの立体物を構成するブロックのうちホスト端末１０との通信を確立するブロックは、基本的には１つのみとする。つまり当該ブロックにハブの役割を与える。そして、当該ブロックから接続関係の遠いブロックから情報を伝達し、ハブの役割を有するブロックに立体物全体の情報を集約させる。
【００６２】
以下、ブロックの連結においてハブの役割を有するブロックに相対的に近いブロックを「上位」、遠いブロックを「下位」とする。ハブの役割を与えるブロックはあらかじめ１つに定めておいてもよいし、ホスト端末１０との通信機構を有するブロックにスイッチなどを設け、ユーザがオンにしたブロックにハブの役割を与えてもよい。または組み立て段階においてホスト端末１０と最初に通信を確立したブロックにハブの役割を与えてもよい。
【００６３】
各ブロックは、直接接続された下位のブロックから送信された情報を受信する。ここで受信する情報は、当該ブロックより下位に接続されているブロックの個体ＩＤ、および接続箇所の識別番号を含む。複数のブロックが連結されている場合は、最下位のブロックからブロックを通過するごとに情報が重畳される。ハブの機能を有するブロックは、下位のブロックから順次追加された各ブロックの情報に自分の情報を加え、ホスト端末１０に送信する。ホスト端末１０は、ハブの役割を有するブロックから送信された、集約された情報を、立体物ごとに取得する。
【００６４】
図９は、複数のブロックにより構成される立体物における情報伝達経路と伝達される情報の例を模式的に示している。情報伝達経路１７０において内部に数字の書かれた円はそれぞれがブロックを表しており、円間の直線はブロックが連結されている状態を表している。また円内の数字は各ブロックの個体ＩＤとする。同図において個体ＩＤ「１」のブロックはハブの役割を有し、ホスト端末１０と通信を確立する。
【００６５】
同図の例では個体ＩＤ「１」のブロックに、個体ＩＤ「２」のブロックと「５」のブロックが接続されている。個体ＩＤ「２」のブロックには、個体ＩＤ「３」のブロック、「４」のブロックがこの順で直列に接続されている。個体ＩＤ「５」のブロックには、個体ＩＤ「６」のブロックと「７」のブロックが並列に接続されている。
【００６６】
上述のとおり情報伝達は基本的に、下位のブロックから上位のブロックへ伝達される。図９では、伝達される情報の内容を、伝達方向を示す矢印とともに表している。例えば個体ＩＤ「３」のブロックから「２」のブロックへ伝達される情報は、［３：Ｊ２（４）］と示されている。これは「自らの個体ＩＤ：ブロックに設けられた接続箇所の識別番号（そこに接続しているブロックの個体ＩＤ）」なるフォーマットで構成される信号であり、個体ＩＤ「３」の接続箇所のうち識別番号「Ｊ２」の箇所に個体ＩＤ「４」のブロックが接続されていることを表している。ただし同図をもって情報のフォーマットや内容を限定するものではない。
【００６７】
ブロックの上位にあたる方向がどちらにあるかは、ハブの役割を有するブロックが、ブロックの連結によって構成されるネットワークを探索することにより、順位づけを行うなどして決定できる。このような手順は、一般的な情報処理システムを構成するデバイスツリーにおけるネットワーキング技術を適用できる。
【００６８】
図９において個体ＩＤ「４」のブロックは、それが属する接続系列において最下位にあるため、１つ上位の個体ＩＤ「３」のブロックへ情報を送信する。個体ＩＤ「４」のブロックには、それより下位に他のブロックが接続されていないため、送信される情報は自らの個体ＩＤ「４」のみとなり、同図では伝達内容を「［４：−]」と表している。「−」はそれより下位に接続されているブロックがないことを示している。
【００６９】
個体ＩＤ「３」のブロックは、個体ＩＤ「４」からの信号を受信すると、それを受信した端子の番号などを接続箇所の識別番号として対応づけ、さらに自らの個体ＩＤ「３」も対応づけて、１つ上位の個体ＩＤ「２」のブロックに送信する。この信号の伝達内容は上述のとおり［３：Ｊ２（４）］となる。個体ＩＤ「２」のブロックも同様に、自らの個体ＩＤ、接続箇所の識別番号（図の例では「Ｊ５」）、接続しているブロックの個体ＩＤ「３」を対応づけた信号、すなわち［２：Ｊ５（３）］を生成する。
【００７０】
個体ＩＤ「２」のブロックは、このようにして生成したデータと、下位のブロックから伝達されたデータ、すなわち［３：Ｊ２（４）］を、１つ上位の個体ＩＤ「１」のブロックに送信する。ただしこれらの信号は常に同時に送信する必要はなく、一旦送信した信号の内容に変更があったときにその情報のみを送信するなどでもよい。一方、個体ＩＤ「５」のブロックに接続された、個体ＩＤ「６」と「７」のブロックからは、個体ＩＤ「４」のブロックと同様、［６：−]、［７：−]の信号がそれぞれ個体ＩＤ「５」のブロックに送信される。
【００７１】
個体ＩＤ「５」のブロックは、自らの個体ＩＤに、接続箇所の識別番号および接続されているブロックの個体ＩＤを対応付けた信号を生成し、１つ上位の個体ＩＤ号「１」のブロックに送信する。図示するように複数のブロックが接続されている場合、それらをまとめて［５：Ｊ３（６），Ｊ８（７）］などとする。ここで「Ｊ３」、「Ｊ８」はかっこ内の個体ＩＤのブロックが接続されている接続箇所の識別番号である。
【００７２】
このようにして個体ＩＤ「１」のブロックに、立体物全体の情報が集約される。個体ＩＤ「１」のブロックも他のブロックと同様、自らの個体ＩＤに接続箇所の識別番号、それに接続されているブロックの個体ＩＤを対応づけた信号を生成する。そして下位のブロックから送信された信号とともにホスト端末１０へ送信する。ホスト端末１０は、各ブロックのサイズ、形状、接続箇所の識別番号を、ブロックの個体ＩＤと対応づけた情報を、登録情報記憶部５２に保持する。
【００７３】
これにより、立体物のうちハブの役割を有するブロックから送信された情報に基づき、ブロックの接続関係や立体物の形状をリアルタイムで特定できる。なおこのような態様を実現する場合、ブロック１０２にはさらに、他のブロックと接続に係る情報を送受するブロック間通信部と、集約した情報をホスト端末１０に送信する集約情報送信部の機能ブロックを設ける。それらの機能ブロックは、図４の識別情報送信部１２２、あるいは識別情報受信部１２４と兼ねてもよい。
【００７４】
図１０は、ブロックの接続関係を特定するためにホスト端末１０の登録情報記憶部５２に格納するデータの構造例を示している。ブロック情報テーブル１８０は、個体ＩＤ欄１８２、形状欄１８４、サイズ欄１８６、接続箇所欄１８８を含む。個体ＩＤ欄１８２には、ブロックの個体ＩＤを記載する。同じ形状のブロックが複数ある場合、個体ＩＤ欄１８２には複数の固体ＩＤを記載してよい。形状欄１８４には、各ブロックの形状の種類、すなわち「四角柱」、「立方体」など、図１で例示したようなブロックの型を記載する。サイズ欄１８６には各ブロックの横幅、奥行き、縦の長さを記載する。
【００７５】
接続箇所欄１８８には、各ブロックに設けられた接続箇所を、その識別番号と対応づけて記載する。図１０の例では、「接続箇所の識別番号（面の番号，当該面内でのｘ座標，ｙ座標）」なるフォーマットで記載されている。面の番号は、ブロックの各面に対しあらかじめ一意に決定しておく。例えば個別ＩＤ「０００１」のブロックは、横幅４ｃｍ、奥行き４ｃｍ、縦の長さ８ｃｍの四角柱型ブロックである。そして識別番号が「Ｊ１」の接続箇所は、第１面の座標（２，２）の位置にある。識別番号が「Ｊ２」の接続箇所は、第２面の座標（１，２）の位置にある。ただし本実施の形態を、ここで示したフォーマットに限定する主旨ではない。
【００７６】
ホスト端末１０は、図９で示した情報を立体物を構成するブロックのいずれかから取得し、ブロック情報テーブル１８０を参照することにより、組み立て中や組み立て後の立体物の状態、および各部位を構成するブロックの個体ＩＤを特定できる。例えば各ブロックの３次元モデルを準備しておき、送信された接続関係に基づき、表示装置１２に表示させた仮想空間において各３次元モデルを接続していけば、実際の立体物と同じ形状の３次元グラフィックスを画面内で表現できる。
【００７７】
このような機構を利用し、あらかじめ最終形状が設定されている立体物の組み立て工程における実際の進捗に合わせ、ユーザに組み立て手順を示すことができる。図１１は組み立て手順に係る情報をユーザに提供する態様を説明するための図である。同図において立体物１９２は、最終的な形状が設定されている立体物の組み立て中の状態を示している。実世界では、これ以後に立体物１９２に接続すべきブロックを含め複数のブロック１９４ａ、１９４ｂ、１９４ｃが存在している。
【００７８】
ホスト端末１０では、立体物１９２が組み立て工程のどの段階にあるのかを上記接続関係を取得する機構によって特定できる。ホスト端末１０には、各段階においてその次に接続すべきブロックと接続箇所について説明した画像を準備しておき、実際の到達段階に対応する画像を表示装置１２に表示する。図１１の画面１９６はそのような説明画像を表示した状態であり、実際の立体物１９２に対応する立体１９８、その次に接続すべきブロック２００、および接続位置を示す矢印で構成されている。このような画像は、一般的な組み立てマニュアルのページと同様の構成でよく、さらに文で説明したり、動画にしたりしてもよい。
【００７９】
このようにすることで、実際の状況に応じた情報のみを提示できるため、多数の組み立て工程を要する立体物などでは特に、マニュアルにおける多くのページから該当箇所を探し出すユーザの手間が省ける。一方で、次に接続すべきブロックと類似するブロックがブロック１９４ａ、１９４ｂ、１９４ｃのように複数、残っている場合、表示されているブロック２００がどれに該当するのか判別できない可能性がある。そこで次に接続すべきブロックを所定の色で発光させて他と区別できるようにする。
【００８０】
図１１は、ブロック１９４ｂが次に接続すべきブロックとして発光している状態を示している。このようにすることで、ユーザは、画面１９６内に表示された内容と、実際の立体物やブロックとを対応づけることができ、正確な組み立て手順を容易に踏襲することができる。図１２は組み立て手順を表示するとともに次に接続するブロックを明示する態様においてホスト端末１０が保持する情報のデータ構造例を示している。
【００８１】
組み立て順序情報２１０は、例えば車、船、家、ロボットなど、最終的な立体物の形状ごとに個別のテーブル２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃ、・・・を有する構成とし、ホスト端末１０の表示内容記憶部６０に格納される。各テーブル２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃ、・・・はそれぞれ、組み立て工程欄２１４ａ、画像欄２１４ｂ、個体ＩＤ欄２１４ｃを含む。組み立て工程欄２１４ａに記載する情報は、組み立て工程の順番を１から昇順に数字で示したものである。この例では組み立て工程は、１つの説明画像で表現される内容を１単位としている。
【００８２】
すなわち１工程につき一つのブロックを接続する場合も、複数のブロックを接続する場合もあり得る。例えば同じ形状の複数のブロックを同時に複数箇所に接続する場合などは、説明画像は１つにまとめられるため１工程としてよい。異なる形状のブロックを接続する場合であっても、説明画像が１つですむ場合はそれで１工程としてよい。１工程で接続する複数のブロックの形状が異なる場合は、説明画像において、当該複数のブロックを色分けするとともに、実際のブロックもそれぞれ対応する色で発光させるなどして区別できるようにする。
【００８３】
画像欄２１４ｂには、表示装置１２に表示すべき説明画像のデータの識別情報、すなわち画像データ名、あるいは画像データの格納アドレスなどを記載する。個体ＩＤ欄２１４ｃには、次に接続すべきブロックの個体ＩＤを記載する。複数のブロックを接続する工程では当該複数のブロックの個体ＩＤを記載する。この場合、表示する説明画像における色と同じ色でブロックを発光させるために、さらに色情報をブロックごとに記載してもよい。
【００８４】
次に上記構成によってブロック１０２およびホスト端末１０が実現する動作の例を説明する。図１３は、本実施の形態においてブロックの組み立て手順に係る情報を提示する処理手順を示している。ここでブロック１０２は、その場にある全ブロック、すなわち組み立て中の立体物を構成するブロックや、未接続のブロックの少なくともいずれかである。まずユーザは、ホスト端末１０に対し、最終形状を設定する入力を行う（Ｓ３０）。例えば組み立て順序情報２１０が準備されている、車、船、家、ロボットなどのリストを表示装置１２に表示し、ユーザが入力装置１４を介して行った選択操作を入力情報取得部５４が取得し、情報処理部５８へ通知する。なおあらかじめ最終形状が１つに設定されている場合はＳ３０の処理は省略できる。
【００８５】
ホスト端末１０の表示処理部５６は情報処理部５８の制御のもと、説明画像の初期画像を表示装置１２に表示させる（Ｓ３２）。このとき情報処理部５８は、表示内容記憶部６０から、設定された最終形状に対応する組み立て順序情報２１０のテーブルを参照し、そのうち最初の工程（組み立て工程「１」）に対応づけられた画像データを読み出して、表示処理部５６に表示処理を実行させる。次に情報処理部５８は、接続すべきブロックの個体ＩＤを、順序情報２１０のテーブルの個体ＩＤ欄２１４ｃから読み出し、発光色と適宜対応づけて、その場にある通信可能な状態のブロック１０２に送信する（Ｓ３４）。
【００８６】
ブロック１０２の表示部１３０は、識別情報記憶部１２０から自らの個体ＩＤを取得し、ホスト端末１０から送信された個体ＩＤに該当する場合に、要求された色で発光する（Ｓ３６）。これによりユーザは、表示装置１２に表示されている説明画像中の接続すべきブロックが、実際のどのブロックであるかを容易に判断できる。そしてユーザがそれらを接続すると（Ｓ３８）、接続されたブロックの状態が、図９に示したような形式で集約され、ホスト端末１０へ送信される（Ｓ４０）。
【００８７】
Ｓ３６で発光したブロックは、Ｓ３８において接続された時点で発光を停止する（Ｓ４２）。一方、ホスト端末１０では、当該ブロックの状態が最終形状に達していなければ、未完成と判断して（Ｓ４４のＮ）、提示する工程を１つ進める。すなわち、組み立て順序情報２１０のテーブルの２番目の工程（組み立て工程「２」）に対応づけられた画像データを読み出し、表示装置１２における表示を更新する（Ｓ４６）。そして当該工程で接続すべきブロックの個体ＩＤを、発光色と対応づけて全ブロック１０２に送信する（Ｓ３４）。
【００８８】
ホスト端末１０から送信された個体ＩＤに該当するブロック１０２は、要求された色で発光し（Ｓ３６）、ユーザは説明画像に従い発光しているブロックを接続する（Ｓ３８）。組み立てられている立体物におけるブロックの接続関係に係る情報は、当該立体物からホスト端末１０に送信される（Ｓ４０）。そして当該工程で接続されたブロックは発光を停止する（Ｓ４２）。以後、Ｓ３４からＳ４６の処理を、立体物が最終形状に達するまで繰り返す（Ｓ４８のＮ、Ｓ４４のＮ）。そして最終形状に達したら処理を終了する（Ｓ４８のＹ、Ｓ４４のＹ）。
【００８９】
図１１は未完成の立体物１９２と、それに接続すべきブロック１９４ｂのうち、後者を発光させることにより、説明画像における接続対象のブロックが実際のどのブロックであるかが容易にわかるようにした。一方、接続すべきブロック１９４ｂとともに、立体物１９２の接続箇所も発光させるようにしてもよい。この場合も基本的な処理は上述したのと同様でよく、ホスト端末１０は、立体物１９２の接続箇所を含むブロックの固体ＩＤ、接続箇所の識別情報をさらにブロック１０２に送信すればよい。当該固体ＩＤに該当するブロックは、指定された識別情報を有する接続箇所、すなわち凸部または凹部周辺を発光させる。このようにするとユーザは、接続対象のブロック、未完成の立体物における接続箇所の双方を容易に認識できるため、場合によっては説明画像の表示をしなくてもよくなる。
【００９０】
さらに、ユーザが誤った組み立てを行った場合に、それをユーザに通知するようにしてもよい。この場合、Ｓ４０において立体物から接続関係に係る情報が送信された際、ホスト端末１０は、Ｓ３８で接続されたブロックや接続箇所を、本来接続すべきブロックや接続箇所と比較することにより正誤を判定する。そして少なくともいずれかに誤りがあった場合、接続されたブロックや本欄の接続箇所を赤色などで点滅させる。あるいは表示装置１２にその旨の警告を表示させたり警告音を発生させてもよい。
【００９１】
上記はブロックを組み立てる工程における発光であったが、完成した後に装飾目的などで発光させることも考えられる。例えば立体物が完成した時点で、ユーザがホスト端末１０を用いて各ブロックの発光色や表示画像を設定し、その情報を立体物を構成する各ブロックに送信する。これにより立体物を、ユーザの好みや、立体物が模している実物の色に合わせて色づけしたり、一部のブロックに好きな画像を表示させたりすることが可能になる。図１４は完成した立体物の表示内容をユーザが設定する態様を説明するための図である。同図において立体物２２０は、複数のブロックをユーザが組み立てたものである。
【００９２】
立体物２２０における各ブロックの接続関係、ひいては立体物２２０の形状は、図９で示したような情報伝達経路でホスト端末１０に送信される。なお立体物２２０が完成した時点でユーザがホスト端末１０に対しその旨を入力することにより、ホスト端末１０は当該立体物２２０に対しセットＩＤを、立体物２２０を構成する各ブロックに対しセット内個別ＩＤを付与してもよい。これらのＩＤの情報は、立体物を構成する各ブロックへ送信され、図５に示した識別情報記憶部１２０の対応する領域に格納される。この場合、以後の処理におけるブロックの識別は個体ＩＤに代え、セットＩＤとセット内個別ＩＤを用いてもよい。
【００９３】
ホスト端末１０は、立体物２２０から送信された接続関係の情報に基づき、上述のような３次元グラフィックス技術を用いて画像を描画することにより、表示装置１２に表示内容設定画面２２２を表示する。表示内容設定画面２２２は、立体物２２０の画像２２４と、各ブロックの表示内容を選択するための表示内容選択領域２２６を含む。同図における表示内容選択領域２２６は、ブロックの発光色を設定するために、選択できる色のリストを示している。表示内容設定画面２２２にはさらに、ユーザが入力装置１４を介して画面上を移動させ選択対象を指示するためのカーソル２２８も表示する。
【００９４】
例えばユーザは、色を設定したいブロックにカーソル２２８を移動させ、入力装置１４で決定操作を行うことにより当該ブロックを選択する。続いて表示内容選択領域２２６の色リストのうち設定する色にカーソル２２８を移動させ決定操作を行うことで、ブロックと色とを対応づける。このような操作を、色を設定したい全ブロックについて行う。するとホスト端末１０は、ブロックの個体ＩＤと、各ブロックに設定された色の識別情報とを対応づけて、立体物２２０を構成するブロックに送信する。これにより、色が設定されたブロックの表示部１３０は、各自に設定された色を自らのＩＤに基づき特定し、当該色で発光する。
【００９５】
なおブロックがディスプレイを備える場合は、表示内容設定画面２２２において画像を選択できるようにし、ブロックと画像データとを対応づけてもよい。また表示内容設定画面２２２では、複数のブロックを１つのグループとしてまとめるための操作も受け付け、当該グループ単位で色などを設定できるようにしてもよい。この態様は、立体物２２０を構成するブロックの数が多大なときには特に有効である。このときホスト端末１０は、形成されたグループごとにセット内グループＩＤを付与して立体物２２０に送信し、当該グループに属するブロックの識別情報記憶部１２０に格納されるようにする。
【００９６】
表示内容設定画面２２２に対しユーザが設定した情報は、ホスト端末１０において記憶しておくようにしてもよい。このとき、立体物２２０の接続関係に係る情報とともに記憶しておくことにより、一旦ブロックをばらしても、同じ立体物２２０を組み立て直し、同じように発光させたり表示させたりできる。ここで接続関係に係る情報は、図９で示した、ホスト端末１０に送信する情報と同様でよい。図１５はユーザが表示内容設定画面２２２に対し設定した情報のデータ構造例を示している。
【００９７】
表示内容設定情報２３０は、立体物、ひいてはセットＩＤごとに個別のテーブル２３２ａ、２３２ｂ、２３２ｃ、・・・を有する構成とし、ホスト端末１０の表示内容記憶部６０に格納される。各テーブル２３２ａ、２３２ｂ、２３２ｃ、・・・はそれぞれ、セット内グループＩＤ欄２３４ａ、セット内個別ＩＤ欄２３４ｂ、個体ＩＤ欄２３４ｃ、発光色欄２３４ｄを含む。セット内グループＩＤ欄２３４ａには、上記のようにユーザが複数のブロックをまとめてグループとしたときに付与する識別情報を記載する。セット内個別ＩＤ欄２３４ｂには、立体物に属するブロックを識別する情報を記載する。
【００９８】
個体ＩＤ欄２３４ｃには、当該ブロックの個体ＩＤを記載する。発光色欄２３４ｄには、ユーザが設定した発光色の名前などの識別情報を記載する。同図の場合、グループ単位で発光色を設定している。例えばグループＩＤが「００１」のグループは、セット内個別ＩＤが「００１」、「００２」、「００３」の３つのブロックで構成される。当該３つのブロックは元々、固体ＩＤがそれぞれ「０００８」、「０００４」、「０００２」であり、それらのブロックは「赤」で発光するように設定されている。
【００９９】
なお立体物を構成している各ブロックでセット内個別ＩＤと固体ＩＤとの対応関係が記憶されていれば、ホスト端末１０からの発光要求に含めるＩＤはどちらか一方でよい。一方、当該対応関係をホスト端末１０で記憶しておくことにより、一旦ばらしたブロックを再度組み立てる場合に、セット内個別ＩＤを付与し直す必要がなくなる。このように、ブロックの接続関係に係る情報と表示内容設定情報を対応づけて記憶しておけば、自分が過去に作成した立体物、ブロックのメーカーが推奨する立体物のみならず、他人が作成した立体物も再現して作成することが容易になる。
【０１００】
図１６は、ネットワークを利用して、立体物に係る情報を共有する態様を説明するための図である。同図においてホスト端末１０は、ネットワーク３００を介してサーバ３０２と接続している。サーバ３０２は、ブロックのメーカーのサーバでもよいし、立体物の情報を共有するために、個人がデータをアップロードできるサーバでもよい。ホスト端末１０においてユーザが、公開されている立体物の画像リストなどから所望のものを選択すると、サーバ３０２から、当該立体物を作成するための、ブロックの接続関係に係る情報と表示内容設定情報が送信される。このとき、図１１で示したように組み立て順を示す説明画像がある場合は、図１２で示したような組み立て順序情報２１０や説明画像のデータも一緒に送信されるようにする。
【０１０１】
ただしそのような情報がなくとも、接続関係の情報に基づき、ホスト端末１０側で同様の説明画像を作成できる。ユーザは、表示装置１２に表示された説明画像に基づきブロックを組み立てる。図１１で説明したように、接続対象のブロックを発光させてもよい。この場合、ブロックに一意に与えられる個体ＩＤではなく、ブロックの形状ごとに与えられるパーツＩＤを用いてホスト端末１０からブロックへの発光要求を行うことにより、他人のブロックと同じ形状の自分のブロックを特定できる。パーツＩＤは上述のとおりブロック自体が記憶してもよいし、ホスト端末１０に、パーツＩＤと個体ＩＤとを対応づけたテーブルを準備しておき、サーバ３０２から送信される各ブロックのパーツＩＤを、ホスト端末１０において個体ＩＤに変換して発光要求を行ってもよい。
【０１０２】
立体物２４０が完成したら、ホスト端末１０は、サーバ３０２から取得した表示内容設定情報を参照し、各ブロックの発光色を指定した発光要求を立体物２４０に送信する。なお他人が作成した立体物は、それを構成するブロックの固体ＩＤが異なるため、立体物の位置に対して同様の規則で付与したセット内個別ＩＤ、またはパーツＩＤを利用して、同じ部位が同じ色で発光するようにする。立体物２４０を構成する各ブロックは、送信された発光要求に基づき各自に設定された色を特定し、当該色で発光する。これにより、公開されているリストから選択した立体物（画像２４２）と同じ形状および色の立体物２４０を自分で作成することが容易にできる。
【０１０３】
なおブロックの発光色や表示画像は時間変化させてもよい。この場合、時間軸に対する表示内容の変化や切り替えを設定したデータをブロックごと、またはブロックのグループごとに作成すれば、その他の処理は上述したのと同様である。本実施の形態では立体物を構成した状態でのブロックに対して表示内容を設定するため、例えば立体物の色を全体的に変化させたり模様を変化させたりといったように、ブロック単位でなく立体物の表面として変化させるような演出も可能である。
【０１０４】
なおこのような表示内容の設定を事前に行わず、ホスト端末１０におけるユーザ操作に応じてリアルタイムで変更するようにすると、ブロックからなる立体物をコンピュータゲームに組み合わせることができる。図１７は、ブロックをコンピュータゲームに組み合わせる態様を説明するための図である。同図は一例として、コンピュータゲームにより行った対戦によって、ブロックを組み立ててなるゲーム盤上の陣地を増やしていく陣取りゲームを示している。
【０１０５】
まずユーザは、複数のブロックを事前の設定どおりに組み立て、図示するようなゲーム盤２５０を作成する。なお図では同一形状の６×６個のブロックを縦横に接続し、平たい正方形の盤を作成しているが、これに限らずより複雑な立体形状としてもよい。ホスト端末１０は、ゲーム盤２５０のどの位置にどのブロックが組まれているかを、ゲーム盤２５０から送信される接続関係の情報に基づき特定しておく。またゲームプレイヤごとにブロックの発光色を割り当てておく。
【０１０６】
そしてホスト端末１０において対応するコンピュータゲームを開始する。ゲームプレイヤは、それぞれの入力装置１４ａ、１４ｂを用いて、ゲームに対する操作を行う。この際、ゲームの進捗を表すゲーム画面２５２を表示装置１２に表示する。同図ではさいころを振っている様子が表示されているが、それに限る趣旨ではなく、より複雑なゲームおよびゲーム画面でよい。ホスト端末１０は、コンピュータゲームにおける各プレイヤの点数に応じて、ゲーム盤２５０におけるブロックの発光を変化させる。
【０１０７】
具体的には、点数の増加に応じて、各プレイヤに割り当てられた色の領域が大きくなるように、発光しているブロックの数を増やしていく。新たに発光させるブロックは、ホスト端末１０が所定の規則で決定してもよいし、プレイヤ自身が、ゲームを画面２５２上で指定してもよい。図１７の例では、ゲーム盤の相対する２辺を構成するブロック列から順に発光するブロックを増やしている。ただしホスト端末１０で行うコンピュータゲームの内容などによって、ゲーム盤２５０における表示の変化も様々であってよい。例えばブロックに設けたディスプレイに駒の画像を表示させるようにすれば、コンピュータゲームとして行っているチェスなどのボードゲームを、実物であるゲーム盤２５０に反映させることもできる。
【０１０８】
以上述べた本実施の形態によれば、互いに接続可能なブロックに、発光ダイオードやディスプレイなどの表示機構と、ホスト端末との通信機構を設け、ホスト端末からの信号に応じて発光色などの表示内容が変化するようにする。これにより内部構成の複雑化を抑えつつ、また外観を損なうことなく、様々な情報を自由に表現できるブロックを実現できる。
【０１０９】
例えば、複数のユーザが持ち寄ったブロックを片付けるとき、ブロックの色によって所有者がわかるようにしたり、ブロックを設定どおりに組み立てる際、次に接続すべきブロックがわかるようにしたりすることができる。また、組み上がった立体物を、ユーザの設定に応じた色で発光させたり、設定に応じた画像を表示させたりできる。
【０１１０】
またブロックに近距離無線通信の機構を設け、ホスト端末と接続したリーダ／ライタを準備することにより、ブロック自体に所有者などの識別情報を書き込んだり、ホスト端末がブロックの識別情報を読み取ったりすることが容易に行える。これにより、通信を確立するための接続や設定などの手間をかけず、ブロックの外観への影響もなく、ホスト端末との通信を容易に実現でき、幼児などでも容易に扱うことができる。また、コンピュータゲームで表示される仮想的な世界と、ブロックを用いた実物とを組み合わせることも容易であり、デザイン性や娯楽性に優れたツールを実現できる。
【０１１１】
また一旦、組み上がった立体物の接続関係に係る情報と、発光色など表示内容に係る情報を記録しておくことにより、自分が過去に作成した立体物を再現することも容易である。さらにブロックメーカーや他人が公開した立体物のうち、気に入ったものを作成してみる、といった、立体物の情報の共有化も実現できる。
【０１１２】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。上記実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１１３】
例えば本実施の形態では、ブロックの個体ＩＤのみをブロックが保持し、その他の属性についてはホスト端末側で管理する態様と、その他の属性についてもブロック側で保持する態様とを例示した。ここで「その他の属性」のいずれかを、ホスト端末とネットワークを介して接続したクラウドサーバなどのサーバで管理するようにし、ホスト端末が必要に応じて問い合わせを行う構成としてもよい。いずれにしろブロックが保持する情報を少なくするほど、ホスト端末やサーバへの依存度は高くなる一方、必要なメモリ容量が小さくなるためブロックの製造コストを低く抑えることができる。
【０１１４】
逆に、ブロックが保持する情報を多くするほど、ホスト端末やサーバからの要求信号を抽象化できるため、詳細な情報を登録しているホスト端末やサーバの管理下でなくても各種態様を実現できる。したがって必要な情報を保持する主体は、ブロックの使用目的、使用態様、コストの制限など多角的な観点から適宜、決定してよい。そのような意味においては、本実施の形態で説明した情報よりさらに多くの情報をブロックが保持するようにしてもよい。例えば図１２で示した組み立て順序情報２１０や図１５で示した表示内容設定情報２３０など、ホスト端末で保持するとした情報の少なくとも一部をブロックが保持するようにしてもよい。
【０１１５】
このようにすることで、ブロックとともに組み立てマニュアルや組み立て後の表示設定を携帯できることになる。このように各ブロックに関連する種々の情報をブロック自体が保持することにより、あたかもＵＳＢメモリが接続しているような状態でブロックを用いることができる。
【０１１６】
また図４に示した片付け時の処理手順中、Ｓ１４においてホスト端末１０が各ブロックの所有者ＩＤを取得したら、それを遊んだ状況に係る履歴として保存しておいてもよい。すなわち片付け対象となった全ブロックの個体ＩＤと所有者ＩＤを対応づけ、さらにＳ１４の処理を行った日時を対応づけた情報を遊びの履歴としてホスト端末１０の登録情報記憶部５２に格納しておく。さらにそのとき組み立てた立体物の接続関係を、図９で説明したように取得して対応づけてもよい。これにより、誰といつ、どのブロックを用いて遊んだか、どのような立体物を組み立てたか、といった情報を、後の任意のタイミングで表示装置１２などに表示させることができる。
【０１１７】
さらにそのようにして記録した履歴を、ウェブログやＳＮＳ（Social Networking Service）などの各種情報公開サービスを提供するサーバに自動またはユーザ操作によりアップロードできるようにすると、「ブロック日記」として公開することも容易にできる。このような個人のブロック日記のウェブページを介して、図１６で説明したような立体物に係る情報共有を実現してもよい。
【０１１８】
またブロックを組み立ててなる立体物の接続関係をホスト端末が認識できることから、当該接続関係に係る情報をログイン時などの認証キーとして利用してもよい。この場合、ホスト端末１０の登録情報記憶部５２には、図７で示した所有者ＩＤテーブル１６０のうち個体ＩＤ欄１６２ａに代えて、図９で示したような、複数のブロックの接続関係に係る情報を格納する欄を設けたテーブルを格納しておく。このテーブルを作成するため、ユーザはあらかじめ、自分の好みの立体物を作成して認証キーとして登録しておく。そしてログイン時などに、ホスト端末に対し自分のログイン名を入力するとともに、ブロックを登録したときと同様に組み立てる。
【０１１９】
ホスト端末は組み立てられたブロックから接続関係に係る情報を取得し、登録内容と比較することにより認証の成否を判定する。さらにホスト端末は、認証に成功したらブロックを青色など成功時の所定色に、失敗したら赤色など失敗時の所定色に発光させるなどしてもよい。このようにすることで、ブロックを組み立てる、という行為を利用した独特の認証形態を実現できる。
【０１２０】
さらに、組み立てられたブロックを、コンピュータゲームなどホスト端末が実行する情報処理のコントローラとして用いてもよい。この場合、ブロックにはスイッチ、タッチセンサ、衝撃センサなど外部からの接触や力を検出する機能を設ける。そして組み立てられた立体物のうち、そのような機能を有するブロックを、ゲームなどに対する各種操作に割り付ける。割り付けは、ブロックが備える機能と情報処理の内容に応じてホスト端末が自動で行ってもよいし、ユーザが設定できるようにしてもよい。また割り付け結果は、例えばセット内個別ＩＤと操作内容とを対応づけ、ホスト端末１０の登録情報記憶部５２で保持しておく。
【０１２１】
使用時には、操作内容に対応するブロックが検出方式に応じて押されたり触れられたり叩かれたりしたことを、図９に示したような情報伝達経路によりホスト端末が認識し、それに応じて処理を進捗させる。これによりユーザは、好みの形状を有し好みの位置に操作手段が設けられたコントローラを用いてゲーム操作などを行える。
【０１２２】
また、組み立てられた立体物を、ホスト端末が処理するコンピュータゲームのキャラクタと対応づけてもよい。この場合、立体物に付与したグループＩＤをキャラクタの識別情報と対応づけ、ホスト端末１０の登録情報記憶部５２で保持しておく。そして表示装置１２に表示させたゲーム画面において、対応づけられたキャラクタが現れたら、立体物が発光するようにホスト端末から要求信号を送信してもよい。このようにすることで、図１７で示したゲーム盤の態様と同様、コンピュータゲームと実物との融合を実現できる。
【符号の説明】
【０１２３】
１  ブロックシステム、  １０  ホスト端末、  １２  表示装置、  １４  入力装置、  ２２  ＣＰＵ、  ２４  ＧＰＵ、  ２６  メインメモリ、  ５０  識別情報受信部、  ５２  登録情報記憶部、  ５４  入力情報取得部、  ５６  表示処理部、  ５８  情報処理部、  ６０  表示内容記憶部、  ６２  識別情報送信部、  ６４  表示情報送信部、  １０２  ブロック、  １２０  識別情報記憶部、  １２２  識別情報送信部、  １２４  識別情報受信部、  １２６  識別情報更新部、  １２８  表示情報受信部、  １３０  表示部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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