(57)【要約】【課題】遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供すること。【解決手段】所定回数のラウンド遊技のうち特定のラウンド遊技（Ｖラウンド遊技）において遊技球が所定の領域を通過し易い第１特別遊技（連続大当り遊技）、または所定回数のラウンド遊技のいずれのラウンド遊技においても遊技球が所定の領域を通過し難い第２特別遊技（単発大当り遊技）を行うことが可能であり、かつ、遊技球が上記所定の領域を通過することに応じて特別遊技の終了後、高確率状態で遊技が制御される遊技機において、特定のラウンド遊技が行われるよりも前の所定タイミングにおいて第１結果演出（勝利演出）または第２結果演出（敗北演出）を導出する分岐演出が行われ、特定のラウンド遊技が行われることを示唆する特定演出（ＶＩ）が行われるが、第１結果演出が行われた後に特定演出が実行される。【選択図】図４８
2018027333.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、遊技球が入球可能となるように特別入賞口を開閉させる所定回数のラウンド遊技を含む当該特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定される確率が所定の確率に設定される低確率状態または当該所定の確率よりも高確率に設定される高確率状態で遊技を制御可能である確率状態制御手段と、
前記特別遊技が行われているときの演出を制御する特別遊技演出制御手段とを備え、
前記確率状態制御手段は、
前記特別遊技が行われているときに前記特別入賞口に入球した遊技球が所定の領域を通過することに応じて、当該特別遊技の終了後、前記高確率状態で遊技を制御する高確率状態制御手段を有し、
前記特別遊技実行手段は、
所定回数の前記ラウンド遊技のうち特定のラウンド遊技において前記遊技球が前記所定の領域を通過し易い第１特別遊技、または所定回数の前記ラウンド遊技のいずれのラウンド遊技においても前記遊技球が前記所定の領域を通過し難い第２特別遊技を行うことが可能であり、
前記特別遊技演出制御手段は、
前記特定のラウンド遊技が行われるよりも前の所定タイミングにおいて、第１結果演出または第２結果演出を導出する分岐演出を行う分岐演出実行手段と、
前記特別遊技において前記特定のラウンド遊技が行われることを示唆する特定演出を行う特定演出実行手段とを有し、
前記特定演出実行手段は、
前記第１結果演出が行われた後に前記特定演出を行う、遊技機。
【請求項２】
装飾図柄の停止表示態様によって前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する装飾図柄制御手段をさらに備え、
前記装飾図柄制御手段は、
前記特別遊技判定手段により前記第１特別遊技を行うと判定されたことを示唆する特定の図柄態様で停止表示させることが可能であり、
前記特定演出実行手段は、
前記装飾図柄制御手段により、前記装飾図柄が前記特定の図柄態様で停止表示されると、前記分岐演出が行われる前記所定タイミングよりも前に前記特定演出を行う、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度（期待度）を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１４年２月１６日発行、２０１４年２月１６日号、ページ４〜１１、ＣＲ  ぱちんこ北斗の拳５百裂
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体（遊技機、メダル等）を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値（例えば、興趣性の高い演出）の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることが常に求められている。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明に係る遊技機（１）は、始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段（１００）と、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定された場合、遊技球が入球可能となるように特別入賞口（２３、５１）を開閉させる所定回数のラウンド遊技を含む当該特別遊技を行う特別遊技実行手段（１００）と、特別遊技判定手段により特別遊技を行うと判定される確率が所定の確率に設定される低確率状態または当該所定の確率よりも高確率に設定される高確率状態で遊技を制御可能である確率状態制御手段（１００）と、特別遊技が行われているときの演出を制御する特別遊技演出制御手段（４００、５００、６００）とを備える。そして、確率状態制御手段は、特別遊技が行われているときに特別入賞口に入球した遊技球が所定の領域（５３）を通過することに応じて、当該特別遊技の終了後、高確率状態で遊技を制御する高確率状態制御手段（１００）を有し、特別遊技実行手段は、所定回数のラウンド遊技のうち特定のラウンド遊技（Ｖラウンド遊技；図７の（１）に示す１６Ｒ）において遊技球が所定の領域を通過し易い第１特別遊技（図７の（１）に示す連続大当り遊技）、または所定回数のラウンド遊技のいずれのラウンド遊技においても遊技球が所定の領域を通過し難い第２特別遊技（図７の（２）に示す単発大当り遊技）を行うことが可能であり、特別遊技演出制御手段は、特定のラウンド遊技が行われるよりも前の所定タイミングにおいて、第１結果演出（図４６の（１）、（２）に示す勝利演出）または第２結果演出（図４６の（３）に示す敗北演出）を導出する分岐演出（図４６の（１）〜（３）参照）を行う分岐演出実行手段（４００、５００、６００）と、特別遊技において特定のラウンド遊技が行われることを示唆する特定演出（図４６の（１）、（２）、図４８に示すＶ確定画像ＶＩの表示）を行う特定演出実行手段（４００、５００、６００）とを有し、特定演出実行手段は、第１結果演出が行われた後に特定演出を行う。
【０００８】
また、装飾図柄（ＤＩ）の停止表示態様によって特別遊技判定手段による判定結果を報知する装飾図柄制御手段（４００、５００、６００）をさらに備えてもよい。このとき、装飾図柄制御手段は、特別遊技判定手段により第１特別遊技を行うと判定されたことを示唆する特定の図柄態様（例えば、「７図柄」のぞろ目）で停止表示させることが可能であり、特定演出実行手段は、装飾図柄制御手段により、装飾図柄が特定の図柄態様で停止表示されると、分岐演出が行われる所定タイミングよりも前に特定演出を行う。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の一例を示す概略正面図
【図２】図１のパチンコ遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図
【図３】図１のパチンコ遊技機１の部分平面図
【図４】パチンコ遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図５】本実施形態に特有の遊技球通過判定処理の一例について説明するための図
【図６】本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図
【図７】本実施形態に係る大当り遊技の一例を説明するための図
【図８】メイン制御部１００によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例
【図９】図８のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例
【図１０】図８のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートの一例
【図１１】メイン制御部１００によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図１２】特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図
【図１３】特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例
【図１４】図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例
【図１５】図１１のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１７】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１８】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図１９】変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図
【図２０】図１５のステップＳ４１４における停止中処理の詳細フローチャートの一例
【図２１】図１１のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２２】図１１のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例
【図２３】図２１のステップＳ６１２におけるＶ領域開閉処理の詳細フローチャートの一例
【図２４】図２２のステップＳ６２５における遊技状態設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２５】演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例
【図２６】図２５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２７】図２５のステップＳ１１におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例
【図２８】図２６のステップＳ１１２における先読み予告演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図２９】Ｖ変化予告が実行されるときに参照される抽選テーブルの一例
【図３０】色変化予告が実行されるときに参照される抽選テーブルの一例
【図３１】図２６のステップＳ１１５における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図３２】図３１のステップＳ１１５２における保留変化決定処理の詳細フローチャートの一例
【図３３】保留変化内容を決定する際に参照される抽選テーブルの一例
【図３４】図３１のステップＳ１１５３における構成演出決定処理の詳細フローチャートの一例
【図３５】構成演出を決定する際に参照される抽選テーブルの一例
【図３６】図２７のステップＳ１２１における大当り演出設定処理の詳細フローチャートの一例
【図３７】大当り演出パターンの一例について説明するための図
【図３８】保留連信頼度予告の予告内容を決定する際に参照される抽選テーブルの一例
【図３９】画像音響制御部５００によって実行されるオープニング演出処理を示すフローチャートの一例
【図４０】画像音響制御部５００によって実行されるラウンド演出処理を示すフローチャートの一例
【図４１】画像音響制御部５００によって実行される入賞処理を示すフローチャートの一例
【図４２】画像音響制御部５００によって実行されるエンディング演出処理を示すフローチャートの一例
【図４３】画像音響制御部５００によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例
【図４４】本実施形態に係る保留画像の色変化予告と変動演出の一例について説明するための図
【図４５】本実施形態に係る保留画像のＶ変化予告とＶ開放報知演出の一例について説明するための図
【図４６】本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図４７】本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図４８】本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図４９】本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図５０】本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図５１】本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図５２】本実施形態に係る種々の大当り遊技演出の一例について説明するための図
【図５３】本実施形態に係る保留連信頼度予告の一例について説明するための図
【図５４】本実施形態に係る保留内Ｖ開放予告の一例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機１を、単に、遊技機１という場合がある。
【００１２】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
以下、図１〜図３を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の概略構成について説明する。なお、図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の一例を示す概略正面図である。図２は、遊技機１に設けられた表示器４の一例を示す拡大図である。図３は、遊技機１の部分平面図である。
【００１３】
図１において、遊技機１は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機１の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材５の前面側となる所定位置（例えば、軸支側とは反対側となる端部）には錠部４３が設けられており、錠部４３を開錠することによって枠部材５を開くことが可能となる。
【００１４】
遊技盤２は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が形成されている。遊技領域２０には、下方（発射装置２１１；図４参照）から発射された遊技球が遊技盤２の主面に沿って上昇して遊技領域２０の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材（図示せず）と、上昇した遊技球を遊技領域２０の右側に案内する案内部材（図示せず）とが備えられている。
【００１５】
また、遊技盤２には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部６が配設されている。画像表示部６は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選（大当り抽選）の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部６は、液晶表示装置やＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる可動役物７および盤ランプ８が設けられている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ８は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
【００１６】
遊技領域２０には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車（共に図示せず）等が配設されている。また、遊技領域２０には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図１においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、Ｖ領域５３、および普通入賞口２４が遊技盤２に配設されている。さらに、遊技領域２０には、遊技領域２０に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域２０の外に排出する排出口２６が配設されている。
【００１７】
第１始動口２１および第２始動口２２は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選（大当り抽選）が始動する。第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（第１大入賞口２３、第２大入賞口５１）および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第１特別図柄表示器４ａ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第２始動口２２は、上記特別電動役物および／または予め定められた特別図柄表示器（後述する第２特別図柄表示器４ｂ）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート２５を遊技球が通過すると普通図柄抽選（下記の電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００１８】
第２始動口２２は、第１始動口２１の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ２７を備えている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部１１２（例えば、電動ソレノイド）の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ２７は、一対の羽根部が閉じていると（図１参照）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第２始動口２２へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ２７は、一対の羽根部が左右に開くと（図示せず）、第２始動口２２の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第２始動口２２へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ２７は、ゲート２５を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間（例えば、０．１０秒間）開き、規定回数（例えば、１回）だけ開閉する。
【００１９】
第１大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第１大入賞口２３は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤２の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第１大入賞口２３は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数（例えば、１６回）だけ繰り返す。
【００２０】
第２大入賞口５１は、遊技領域２０の右側領域の第２始動口２２の上方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。第２大入賞口５１は、通常はハネ形状の開閉部材（以下、右ハネという）５０が実線で示すように閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて右ハネ５０が点線で示すように開放して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、第２大入賞口５１は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞の条件、又は０．１秒経過または遊技球１０個の入賞の条件）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば、１回）行う。
【００２１】
第２大入賞口５１の内部には、図１に示すように、第２大入賞口５１に入った遊技球が流下する空間があり、この空間には左側の流下経路と右側の流下経路とが設けられる。この右側の流下経路には、Ｖ領域（図１の「Ｖ」を記載した領域）５３が設けられ、左側の流下経路と右側の流下経路との分岐部分にはＶ領域開閉部材（以下、Ｖハネという）５２が設けられる。Ｖハネ５２は、通常は実線で示すように右側の流下経路を閉塞する閉状態であり、遊技球が左側の流下経路のみを流下する状態となっている。そして、Ｖハネ５２は、第２大入賞口５１が開放してから所定時間経過後（例えば３秒後）に点線で示すように右側の流下経路を開放して左側の流下経路を閉塞する開状態となり、その後所定時間経過後（例えば６秒後）に上記した閉状態に戻る。つまり、Ｖハネ５２が閉状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は左側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過せず、Ｖハネ５２が開状態のときには、第２大入賞口５１に入った遊技球は右側の流下経路を流下してＶ領域５３を通過することとなる。そして、第２大入賞口５１に入った遊技球は、左側の流下経路又は右側の流下経路をした後に、領域５４に入ることによって遊技領域２０の外に排出される。なお、第２大入賞口５１の入口部分（つまり、右ハネ５０によって開閉される入口部分：図１参照）に第２大入賞口スイッチ１１７（図４参照）が配置されて、第２大入賞口５１に遊技球が入った時点で第２大入賞口５１に入賞したことが検出される。
【００２２】
また、遊技盤２の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器４が配設されている。表示器４の詳細については後述する。
【００２３】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、および普通入賞口２４に遊技球が入る（入賞する）と、遊技球が入賞した場所に応じて、１つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１および第２始動口２２に遊技球が１個入賞すると３個の賞球、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が１個入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が１個入賞すると１０個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
【００２４】
遊技機１の前面となる枠部材５には、ハンドル３１、レバー３２、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、および皿３９等が設けられている。
【００２５】
遊技者がハンドル３１に触れてレバー３２を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔（例えば、１分間に１００個）で、発射装置２１１（図４参照）が遊技球を電動発射する。皿３９（図３参照）は、遊技機１の前方に突出して設けられ、発射装置２１１に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿３９には、上述した賞球が払い出される。そして、皿３９に溜められた遊技球は、遊技者のレバー３２による操作と連動したタイミングで、供給装置（図示せず）によって１つずつ発射装置２１１に供給される。
【００２６】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられ、ハンドル３１に遊技者が触れてレバー３２を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿３９に溜まっている遊技球を箱（図示せず）に落下させる。
【００２７】
スピーカ３５および枠ランプ３６は、それぞれ遊技機１の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ３６は、点灯／点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
【００２８】
次に、図２を参照して、遊技機１に設けられる表示器４について説明する。図２において、表示器４は、第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇを備えている。
【００２９】
第１特別図柄表示器４ａは、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第１特別図柄表示器４ａは、７セグ表示装置で構成され、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第２特別図柄表示器４ｂは、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第２特別図柄表示器４ｂも同様に、７セグ表示装置で構成され、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４ｅは、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器４ｅは、ＬＥＤ表示装置で構成され、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
【００３０】
第１特別図柄保留表示器４ｃは、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４ｄは、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４ｆは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、および普通図柄保留表示器４ｆは、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
【００３１】
遊技状態表示器４ｇは、遊技機１の電源投入時点における遊技状態（時短状態等）を表示する。
【００３２】
次に、図３を参照して、遊技機１に設けられる入力装置について説明する。図３において、遊技機１には、入力装置の一例として、演出ボタン３７および演出キー３８が設けられている。
【００３３】
演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、遊技機１の前方に突出した皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと略十字に配列された４つの方向キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。演出ボタン３７および演出キー３８は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン３７を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー３８の４つの方向キーを操作することにより、画像表示部６に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００３４】
また、遊技機１の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿３９に払い出す払出装置（払出駆動部３１１）が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤２の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部１００（図４参照）が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域２０の上部へ発射する発射装置２１１を制御する発射制御部２００（図４参照）が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部３００が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部４００が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部５００が構成された画像制御基板、および各種のランプ（枠ランプ３６、盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部６００が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤２の後面には、遊技機１の電源オン／オフを切り替えるとともに、遊技機１に供給された２４Ｖ（ボルト）の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
【００３５】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
次に、図４を参照して、遊技機１における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図４は、遊技機１に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【００３６】
図４において、遊技機１の制御装置は、メイン制御部１００、発射制御部２００、払出制御部３００、演出制御部４００、画像音響制御部５００、およびランプ制御部６００等を備えている。
【００３７】
メイン制御部１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ；中央処理装置）１０１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２、およびＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部１００の主な機能について説明する。
【００３８】
メイン制御部１００は、第１始動口２１または第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当り抽選）を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部４００に送る。
【００３９】
メイン制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部１００は、遊技球が第１始動口２１へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第２始動口２２へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート２５を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部４００に送る。
【００４０】
メイン制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、第１大入賞口２３や第２大入賞口５１の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで、第１大入賞口２３が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返すように制御する。また、例えば、メイン制御部１００は、所定条件（例えば、２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞の条件、あるいは０．１秒経過または遊技球１０個の入賞の条件）を満たすまで、第２大入賞口５１が開状態となるラウンドを所定回数（例えば１回）行うように制御する。また、メイン制御部１００は、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１が開閉する開閉時間間隔（インターバル時間）を制御する。
【００４１】
メイン制御部１００は、第２大入賞口５１内部の設けられたＶハネ５２の姿勢を制御してＶ領域５３の開状態及び閉状態を制御する（図１参照）。また、メイン制御部１００は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを検出する。
【００４２】
メイン制御部１００は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔（特別図柄が表示器４に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい）、電動チューリップ２７の開閉動作等を変化させる。
【００４３】
メイン制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１および普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部３００に対して指示する。なお、メイン制御部１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部３００に指示しない。払出制御部３００がメイン制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部３００から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部１００へ送られる。そして、メイン制御部１００は、払出制御部３００から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
【００４４】
上述した機能を実現するために、メイン制御部１００には、第１始動口スイッチ１１１ａ、第２始動口スイッチ１１１ｂ、電動チューリップ開閉部１１２、ゲートスイッチ１１３、第１大入賞口スイッチ１１４、第１大入賞口開閉部１１５、第２大入賞口スイッチ１１７、第２大入賞口開閉部１１８、Ｖ領域スイッチ１１９、Ｖ領域開閉部１２０、普通入賞口スイッチ１１６、表示器４（第１特別図柄表示器４ａ、第２特別図柄表示器４ｂ、第１特別図柄保留表示器４ｃ、第２特別図柄保留表示器４ｄ、普通図柄表示器４ｅ、普通図柄保留表示器４ｆ、および遊技状態表示器４ｇ）が接続されている。
【００４５】
第１始動口スイッチ１１１ａは、第１始動口２１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１１ｂは、第２始動口２２へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１２は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ２７の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ１１３は、ゲート２５を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口スイッチ１１４は、第１大入賞口２３へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第１大入賞口開閉部１１５は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、第１大入賞口２３を開閉する。第２大入賞口スイッチ１１７は、第２大入賞口５１へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。第２大入賞口開閉部１１８は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、右ハネ５０の姿勢を変化させて第２大入賞口５１を開閉する。Ｖ領域スイッチ１１９は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。Ｖ領域開閉部１２０は、メイン制御部１００から送られる制御信号に応じて、Ｖハネ５２の姿勢を変化させてＶ領域５３への流下経路を開閉する。普通入賞口スイッチ１１６は、普通入賞口２４へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部１００へ送る。
【００４６】
［本実施形態のスイッチ処理について］
以下では、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、ゲート２５、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、Ｖ領域５３等に遊技球が入球（又は通過）したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球（賞球数）を払出制御部３００が判定（カウント）する場合等にも実行される。
【００４７】
図５は、上記した第１始動口２１等への遊技球入賞（通過）を検出するための第１始動口スイッチ１１１ａ等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値（５Ｖ）を用いてＯＮレベルとＯＦＦレベルとに２値化した２値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流２線式電子スイッチである。図５の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小（極小）となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図５に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ（図示なし）によって、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）よりも大きいときには２値化信号のＯＦＦレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値（５Ｖ）以下のときには２値化信号のＯＮレベルに変換される。なお、図５の例では、判定に用いる通過判定閾値を１つの通過判定閾値（５Ｖ）として説明したが、例えば、ＯＦＦレベルからＯＮレベルに切り替わる際には第１の通過判定閾値（５Ｖ）を用いる一方で、ＯＮレベルからＯＦＦレベルに切り替わる際には第２の通過判定閾値（６Ｖ）を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって２値化信号が不適切にＯＮ／ＯＦＦ間で行き来することを防止できる。
【００４８】
そして、図８を用いて後述するメイン制御部１００により４ミリ秒（４ｍｓ）間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図５に示す２値化信号を４ミリ秒間隔でＯＮ／ＯＦＦ判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
【００４９】
図５に示すように、２値化信号に対して、ＯＮレベルであるのかＯＦＦレベルであるのかが４ミリ秒間隔で判定（ＯＮ／ＯＦＦ判定）される。図５では、自然数ｎを用いて、ＯＮ／ＯＦＦ判定の順番を表している。また、図５では、ｎ−２回目からｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定され、その後、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＮレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ＯＮレベルと判定された場合には、このＯＮレベルと判定したＯＮ／ＯＦＦ判定の処理において、４ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）が経過したタイミングで２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定を実行する。図５では、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理におけるＯＮ／ＯＦＦ判定で２回ともＯＮレベルと判定されている。その後、ｎ＋２回目からｎ＋４回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されている。なお、２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間という）が図５の場合よりも長く（つまり、遊技球が図５の場合よりも遅い速度で通過して）例えばｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定もＯＮ期間に実行される場合には、ｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定においても２回の判定を実行する。
【００５０】
本実施形態では、図５に示すように、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によってＯＦＦレベルと判定されて、ｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定によって２回ＯＮレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が１つ通過したと判定する。なお、これらのＯＮ／ＯＦＦ判定は、例えば第１始動口スイッチ１１１ａとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部１００（より正確にはＣＰＵ１０１）が実行し、例えば払出制御部３００に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部３００（より正確にはＣＰＵ３０１）が実行する（図４参照）。
【００５１】
ここで、図５に示すｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定における上記した所定の微小時間（例えば４マイクロ秒）は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機１には微細周期のノイズ（例えば３〜１５マイクロ秒周期のノイズ）が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には５マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には９マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、１マイクロ秒の時間を要する処理を４回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として４マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
【００５２】
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では２ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は４ミリ秒に延長され、このため、図５を用いて説明したように、近接スイッチを用いたＯＮ／ＯＦＦ判定も２ミリ秒間隔から延長されて４ミリ秒間隔で実行される。
【００５３】
ここで、以前の遊技機は、ｎ回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＦＦレベルと判定してｎ＋１回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定してｎ＋２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定でＯＮレベルと判定したことをもって１つの遊技球が通過したと判定していた（以下、「以前の判定方法」という）。つまり、３回のタイマ割り込み処理による３回のＯＮ／ＯＦＦ判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにｎ＋１回目およびｎ＋２回目でＯＮレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ＯＮレベルと１回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ＯＮ／ＯＦＦ判定の間隔が４ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図５に示すような２値化信号のＯＮレベルの期間（ＯＮ期間）が非常に短くなる（例えば７ミリ秒前後）ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図５を用いて説明した判定方法により、１つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、２回のタイマ割り込み処理によるＯＮ／ＯＦＦ判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
【００５４】
ところで、遊技機１には、遊技機１への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡（ショート）したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路（何れも図示なし）が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値（異常判定レベル）を、図５に示した通過判定閾値（５Ｖ）よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値（例えば１０Ｖ）にすることによってＯＮ期間を長く取ることは困難である（図５参照）。この結果として、遊技機１において、出力信号のＯＮ期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
【００５５】
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ＯＮ判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるＯＮ判定されるタイマ割り込み処理においては、２回目のＯＮ／ＯＦＦ判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、２値化信号がＯＮからＯＦＦに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図５において、ｎ＋１回目のタイマ割り込み処理で２回ＯＮ判定してｎ＋２回目のタイマ割り込み処理でＯＦＦ判定したことを持って１つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、１回のタイマ割り込み処理（ＯＮ検出）において、３回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよいし、又、１回のタイマ割り込み処理（ＯＦＦ検出）において、２回以上ＯＮ／ＯＦＦ判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）を２値化信号（デジタル信号）に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号（アナログ信号）に対して通過判定閾値（５Ｖ）以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図５の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を２値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから２値化信号が出力される構成としてもよい。
【００５６】
以上で、本実施形態のスイッチ処理（遊技球通過判定処理）についての説明を終了し、説明は図４に戻る。
【００５７】
また、メイン制御部１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第１特別図柄表示器４ａに表示する。メイン制御部１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選（以下、第２特別図柄抽選という場合がある）の結果を、第２特別図柄表示器４ｂに表示する。メイン制御部１００は、第１特別図柄抽選を保留している保留回数を、第１特別図柄保留表示器４ｃに表示する。メイン制御部１００は、第２特別図柄抽選を保留している保留回数を、第２特別図柄保留表示器４ｄに表示する。メイン制御部１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４ｅに表示する。メイン制御部１００は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器４ｆに表示する。また、メイン制御部１００は、遊技機１の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器４ｇに表示する。
【００５８】
発射制御部２００は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、およびＲＡＭ２０３を備えている。ＣＰＵ２０１は、発射装置２１１に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００５９】
レバー３２は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー３２は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部２００に出力する。発射制御部２００は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置２１１の発射動作を制御する。例えば、発射制御部２００は、レバー３２の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置２１１の動作を制御する。発射制御部２００は、停止ボタン３３が押下された信号が出力された場合、発射装置２１１が遊技球を発射する動作を停止させる。
【００６０】
払出制御部３００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、およびＲＡＭ３０３を備えている。ＣＰＵ３０１は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ３０２は、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６１】
払出制御部３００は、メイン制御部１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部３００は、メイン制御部１００から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３１１を制御する。ここで、払出駆動部３１１は、遊技球の貯留部（球タンク）から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
【００６２】
演出制御部４００は、ＣＰＵ４０１、ＲＯＭ４０２、ＲＡＭ４０３、およびＲＴＣ（リアルタイムクロック）４０４を備えている。また、演出制御部４００には、遊技者によって操作される演出キー３８が接続され、演出制御部４００は、遊技者による演出キー３８の操作に応じて演出キー３８から出力される操作データを取得する。また、演出制御部４００は、ランプ制御部６００を介して演出ボタン３７から出力される操作データを取得する。ＣＰＵ４０１は、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ４０２は、ＣＰＵ４０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ４０３は、ＣＰＵ４０１の作業用メモリ等として用いられる。ＲＴＣ４０４は、現時点の日時を計測する。
【００６３】
演出制御部４００は、メイン制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部４００は、遊技者によって演出ボタン３７または演出キー３８が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
【００６４】
画像音響制御部５００は、ＣＰＵ５０１、ＲＯＭ５０２、およびＲＡＭ５０３を備えている。ＣＰＵ５０１は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ５０３は、ＣＰＵ５０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６５】
画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部６に表示する画像およびスピーカ３５から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部６に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部５００のＲＯＭ５０２には、画像表示部６に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、ＲＯＭ５０２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ５０１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部４００から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、ＣＰＵ５０１は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部６に表示する。また、ＣＰＵ５０１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ３５から出力する。
【００６６】
ランプ制御部６００は、ＣＰＵ６０１、ＲＯＭ６０２、およびＲＡＭ６０３を備えている。ＣＰＵ６０１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、および可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ６０２は、ＣＰＵ６０１にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ６０３は、ＣＰＵ６０１の作業用メモリ等として用いられる。
【００６７】
ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部６００は、演出制御部４００から送られたコマンドに基づいて、可動役物７の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部６００のＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ＲＯＭ６０２には、演出制御部４００により設定される演出内容に応じた可動役物７の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ６０１は、ＲＯＭ６０２に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部４００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ６０１は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物７の動作を制御する。
【００６８】
また、ランプ制御部６００には、遊技者によって操作される演出ボタン３７が接続され、ランプ制御部６００は、遊技者による演出ボタン３７の操作に応じて演出ボタン３７から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部４００に伝達する。
【００６９】
なお、演出制御部４００は、ランプ制御部６００から伝達される演出ボタン３７の操作データ、および演出キー３８から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部５００に対して、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン３７および演出キー３８の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか（例えば、演出ボタン３７の長押しや、演出キー３８左方向キーの押下）等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン３７が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部６００によって検出された演出ボタン３７の操作状態が、演出制御部４００を介して画像音響制御部５００に伝達される。このため、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から伝達される演出ボタン３７の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
【００７０】
［本実施形態における遊技状態の概要］
次に、本実施形態における遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／４００）に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率（例えば１／１００）に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率（例えば１／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ２７が短時間（例えば０．１０秒間を１回）しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第２始動口２２に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率（例えば１０／１０）であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ２７が長時間（例えば２．００秒間を３回）開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ２７が頻繁に長時間開放されて第２始動口２２に遊技球が頻繁に入球（入賞）し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して（大当りして）第１大入賞口２３等が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第２始動口２２へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
【００７１】
［本実施形態における大当り遊技の概要］
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図６を参照して説明する。図６は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図６の（１）は、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図６の（２）は、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図６の（１）に示すように、第１始動口２１への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、連続大当りの当選確率が５０％であり、単発大当りの当選確率が５０％である。また、図６の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、連続大当りの当選確率が９０％であり、単発大当りの当選確率が１０％である。このように、本実施形態では大当りの種類として連続大当りと単発大当りの２種類の大当りがあるが、以下に、図６の（３）および図７を参照して、連続大当り、単発大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。
【００７２】
図７は、本実施形態に係る連続大当り及び単発大当りによる大当り遊技の一例を説明するための図である。図７の（１）は、連続大当りした場合に実行される大当り遊技（以下、連続大当り遊技という）中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。また、図７の（２）は、単発大当りした場合に実行される大当り遊技（以下、単発大当り遊技という）中の第１大入賞口２３と第２大入賞口５１とＶ領域５３の開放タイミング及び閉鎖タイミングを示している。
【００７３】
まず、図７の（１）を用いて、連続大当り遊技について説明する。連続大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、第１大入賞口２３が閉状態から開状態にされて１ラウンド（以下、単に「Ｒ」と記載する場合がある）目のラウンド遊技が開始される。１Ｒ目のラウンド遊技において、第１大入賞口２３に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第１大入賞口２３が開状態から閉状態にされて１Ｒ目のラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間（例えば２秒間）が設けられた後に、１Ｒ目と同様に第１大入賞口２３が開放されてから２Ｒ目のラウンド遊技が開始され、第１大入賞口２３が閉鎖されて２Ｒ目のラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間（２秒間）を挟んで第１大入賞口２３の開閉によって３Ｒ目〜１５Ｒ目のラウンド遊技が実行される。そして、１５Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（例えば、それまでの２秒間よりも長い５秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて最終Ｒである１６Ｒ目のラウンド遊技が開始される。１６Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に遊技球が１０個入賞するか開放時間が２９．５秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて１６Ｒ目のラウンド遊技が終了される。その後、所定のエンディング時間が経過すると、連続大当り遊技が終了する。ここで、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が開状態にされてから（１６Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから）３秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間（例えば８秒間）開放される。このことから、連続大当り遊技の１６Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１に入った遊技球が１つ以上Ｖ領域５３を通過することが可能となる。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過することを条件に、大当り遊技後の遊技状態が高確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから１５０回転終了するまで（つまり、特別図柄抽選が１５０回実行されて表示器４に特別図柄が１５０回変動されてから停止表示されるまで）の間確変遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。なお、１６Ｒ目のラウンド遊技において遊技球の打ち出しを行わなかった等の理由により、Ｖ領域５３に１つも遊技球が通過しなかった場合には、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御される。ただし、このような場合には、救済措置として大当り遊技が終了してから１５０回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。
【００７４】
次に、図７の（２）を用いて、単発大当り遊技について説明する。単発大当り遊技が開始すると、連続大当り遊技と同様に、所定のオープニング時間の経過後、１Ｒ目〜１５Ｒ目のラウンド遊技が開始される。そして、１５Ｒ目のラウンド遊技の終了後、インターバル期間（例えば、それまでの２秒間と同じ２秒間）が設けられた後に、第２大入賞口５１が閉状態から開状態にされて最終Ｒである１６Ｒ目のラウンド遊技が開始される。ただし、この単発大当り遊技における１６Ｒ目のラウンド遊技は、連続大当り遊技における１６Ｒ目のラウンド遊技とは異なる。具体的には、単発大当り遊技における１６Ｒ目のラウンド遊技においては、開放時間が０．１秒経過すると、第２大入賞口５１が開状態から閉状態にされて１６Ｒ目のラウンド遊技が終了される。つまり、単発大当り遊技の１６Ｒ目のラウンド遊技において、第２大入賞口５１は瞬間的に開放され、このことから遊技球が第２大入賞口５１に入ることは殆どない。その後、所定のエンディング時間が経過すると、単発大当り遊技が終了する。ここで、Ｖ領域５３は、連続大当り遊技と同様に、第２大入賞口５１が開状態にされてから（１６Ｒ目のラウンド遊技が開始されてから）３秒後に閉状態から開状態にされ、所定時間（例えば１秒間）開放される。つまり、単発大当り遊技において、Ｖ領域５３は、第２大入賞口５１が閉状態になってから２．９秒後に開状態にされる。また、第２大入賞口５１の構造から、０．１秒間の開放期間内に第２大入賞口５１に遊技球が入ったとしても当該遊技球が第２大入賞口５１の内部で２．９秒も滞留することは通常あり得ず、そのため、当該遊技球がＶ領域５３を通過することは通常あり得ない仕組みとなっている。そして、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないので、大当り遊技後の遊技状態は低確状態に制御され、より具体的には、大当り遊技が終了してから１００回転終了するまでの間時短遊技状態に制御され、その後通常遊技状態に制御されることとなる。
【００７５】
なお、以下では、単発大当り遊技において第２大入賞口５１が瞬間的に開放（短開放）されることにより遊技球がＶ領域５３を通過困難な１６Ｒ目のラウンド遊技のことをＶ短ラウンド遊技といい、連続大当り遊技において第２大入賞口５１が上記短開放よりも長時間開放（長開放）されることにより遊技球がＶ領域５３を通過可能な１６Ｒ目のラウンド遊技のことをＶ長ラウンド遊技ということにする。また、以下では、Ｖ領域５３を遊技球が通過することをＶ入賞といい、上記したＶ長ラウンド遊技が行われるラウンドを単にＶラウンドということがある。また、上記では、Ｖ長ラウンド遊技およびＶ短ラウンド遊技は、大当り遊技における最終Ｒのラウンド遊技として実行されるものとしたが、これに限られるものではなく、途中Ｒのラウンド遊技として実行されるものであってもよいし、また、１回のラウンド遊技に限らず複数回のラウンド遊技として実行されるものとしてもよい。
【００７６】
以上のように、図６の（３）に示すように、連続大当りでは、賞球を獲得可能なラウンド遊技として、Ｖ長ラウンド遊技を含む計１６回（１６Ｒ）のラウンド遊技が実行され、Ｖ長ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過可能であるため、Ｖ領域５３を遊技球が通過することにより、大当り遊技後は、原則的に１５０回転まで確変遊技状態で制御される。一方、単発大当りでは、Ｖ短ラウンド遊技を含む計１６回のラウンド遊技が実行されるが、Ｖ短ラウンド遊技では実質的に遊技球は第２大入賞口５１に殆ど入らないため、賞球を獲得可能な実質的なラウンド遊技としては、Ｖ短ラウンド遊技を除く計１５回（１５Ｒ）のラウンド遊技が実行され、Ｖ短ラウンド遊技中に遊技球がＶ領域５３を通過困難であるため、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないことにより、大当り遊技後は、１００回転まで時短遊技状態で制御される。したがって、本実施形態においては、大当り遊技後に制御される遊技状態、あるいは大当り遊技中に獲得可能な賞球総数の観点から、連続大当りの方が単発大当りよりも有利な大当りであるといえる。また、図６の（１）、（２）からわかるように、第２始動口２２への遊技球入賞による大当り内訳において、大当り遊技後に制御される遊技状態が有利な状態（確変遊技状態）となる連続大当りの割合（９０％）は、第１始動口２１への遊技球入賞による大当り内訳における連続大当りの割合（５０％）よりも高い。また、第２始動口２２への遊技球入賞による大当りのラウンド数（実質ラウンド数）の期待値は、第１始動口２１への遊技球入賞による大当りのラウンド数の期待値よりも高い。このように、本実施形態では、第２特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第１特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きくなっている。
【００７７】
次に、パチンコ遊技機１が実行する処理フローについて説明する。
【００７８】
［メイン制御部１００によるメイン処理］
まず、図８を参照しつつ、メイン制御部１００によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると開始され、メイン制御部１００が起動している間、継続的に実行される。
【００７９】
図８のステップＳ９０１において、まず、ＣＰＵ１０１は、例えば２０００ｍｓ待機して、処理はステップＳ９０２に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、パチンコ遊技機１の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部１００からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１よりも先に、処理を開始できる状態となる。
【００８０】
ステップＳ９０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスが可能となり、処理はステップＳ９０３に移る。
【００８１】
ステップＳ９０３において、ＣＰＵ１０１は、不図示のＲＡＭクリアスイッチが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ９０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０７に移る。
【００８２】
ステップＳ９０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアを行う。ここで、ＲＡＭクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、ＲＡＭ１０３に格納されている各種情報（例えば遊技状態を示す情報）を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップＳ９０５に移る。
【００８３】
ステップＳ９０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリア時の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０６に移る。
【００８４】
ステップＳ９０６において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部４００や払出制御部３００等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８５】
ステップＳ９０７において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップＳ９０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８６】
ステップＳ９０８において、ＣＰＵ１０１は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップＳ９０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９０４に移る。
【００８７】
ステップＳ９０９において、ＣＰＵ１０１は、後述する復旧処理（図１０参照）を実行し、処理はステップＳ９１０に移る。
【００８８】
ステップＳ９１０において、ＣＰＵ１０１は、内蔵されているＣＴＣ（タイマカウンタ）の周期（例えば４ｍｓ）を設定する。なお、ＣＰＵ１０１は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理（図１１参照）を実行する。その後、処理はステップＳ９１１に移る。
【００８９】
ステップＳ９１１において、ＣＰＵ１０１は、後述する電源遮断監視処理（図９参照）を実行し、処理はステップＳ９１２に移る。
【００９０】
ステップＳ９１２において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップＳ９１３に移る。
【００９１】
ステップＳ９１３において、ＣＰＵ１０１は、各種の初期値乱数を更新し（カウントアップし）、処理はステップＳ９１４に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理（図１１参照）においてカウントアップ更新される各種の乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のＣＴＣの周期（４ｍｓ）ごとに発生するタイマ割込み処理（図１１参照）と、その残余時間（すなわち、この所定のＣＴＣの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間）に処理されるメイン処理（図８参照）の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値（例えば２９９）に達した後は再び最小値（例えば０）に戻る。また、この残余時間は、ＣＰＵ１０１の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数）は、タイマ割込み処理（図１１参照）でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ（例えば０〜２９９）であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
【００９２】
ステップＳ９１４において、ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップＳ９１１に戻される。すなわち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ９１１〜ステップＳ９１４の処理を繰り返し実行する。
【００９３】
［メイン制御部１００による電源遮断監視処理］
図９は、図８のステップＳ９１１における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図９のステップＳ９１１１において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を禁止し、処理はステップＳ９１１２に移る。
【００９４】
ステップＳ９１１２において、ＣＰＵ１０１は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機１に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップＳ９１１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ９１１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ９１１３に移る。
【００９５】
ステップＳ９１１３において、ＣＰＵ１０１は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図８のステップＳ９１２に移る）。
【００９６】
一方、ステップＳ９１１４において、ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップＳ９１１５に移る。
【００９７】
ステップＳ９１１５において、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技機１の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをＲＡＭ１０３に作成後、ＲＡＭ１０３の内容からチェックサムを作成してＲＡＭ１０３に格納する。なお、この処理は、メイン制御部１００に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから（ステップＳ９１１２で「ＹＥＳ」と判定されてから）電源電圧が「０」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がＲＡＭ１０３に記憶される。その後、処理はステップＳ９１１６に移る。
【００９８】
ステップＳ９１１６において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＮ」に設定し、処理はステップＳ９１１７に移る。
【００９９】
ステップＳ９１１７において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する（処理は図８のステップＳ９１２に移る）。
【０１００】
［メイン制御部１００による復旧処理］
図１０は、図８のステップＳ９０９における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図１０のステップＳ９０９１において、ＣＰＵ１０１は、復旧時におけるＲＡＭ１０３の作業領域を設定し、処理はステップＳ９０９２に移る。
【０１０１】
ステップＳ９０９２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部４００に対して送信する。このように、ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部４００へ送信する。このステップＳ９０９２の処理により、演出制御部４００は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
【０１０２】
ステップＳ９０９３において、ＣＰＵ１０１は、周辺部の設定を行い、処理はステップＳ９０９４に移る。
【０１０３】
ステップＳ９０９４において、ＣＰＵ１０１は、バックアップフラグを「ＯＦＦ」に設定し、復旧処理を終了する（処理は図８のステップＳ９１０に移る）。
【０１０４】
［メイン制御部のタイマ割り込み処理］
次に、メイン制御部１００において実行されるタイマ割込処理について説明する。図１１は、メイン制御部１００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図１１を参照して、メイン制御部１００において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１１に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１１以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部１００で行われる処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０１０５】
まず、ステップＳ１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する（つまり、特別図柄抽選を行う）ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図１５のステップＳ４０７の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出（変動演出）の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図１５のステップＳ４０８の処理で使用される。ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、１ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理において各乱数が取得されて、後述するステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば変動パターン乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、ステップＳ１の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期しないように設定することが好ましい。
【０１０６】
次に、ステップＳ２において、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａ及び第２始動口スイッチ１１１ｂの状態を監視し、いずれかのスイッチがＯＮとなった時点（第１始動口スイッチ１１１ａ又は第２始動口スイッチ１１１ｂから遊技球の検出信号が出力された時点）で、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１４を参照して後に詳述する。
【０１０７】
次に、ステップＳ３において、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１３の状態を監視し、ゲートスイッチ１１３からの出力信号に基づいて、ゲート２５を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値（例えば４）未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップＳ５の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
【０１０８】
次に、ステップＳ４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選を実行し、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部４００へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図１５を参照して後に詳述する。
【０１０９】
次に、ステップＳ５において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ１０１は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では１０秒に設定し、時短状態では０．５秒に短縮する。また、ＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率（つまり、普通図柄抽選の当選確率）を、非時短状態では低確率（１／１０）に設定し、時短状態では高確率（１０／１０）に上昇させる。
【０１１０】
次に、ステップＳ６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合（大当りした場合）等に、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３に所定の開閉動作を行わせ、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部４００に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技（特別遊技）が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図２１〜図２４を参照して後に詳述する。
【０１１１】
次に、ステップＳ７において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理によって普通図柄表示器４ｅに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合（つまり、普通図柄抽選に当選した場合）に、電動チューリップ２７を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、ＣＰＵ１０１は、非電サポ状態では電動チューリップ２７を極短期間（０．１０秒間を１回）開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ２７を長期間（２．００秒間を３回）開放制御する。なお、電動チューリップ２７が開放状態に制御されることによって第２始動口２２に遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで、第２特別図柄抽選が行われることとなる。
【０１１２】
次に、ステップＳ８において、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
【０１１３】
次に、ステップＳ９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理、ステップＳ４の特別図柄処理、ステップＳ６の大入賞口処理、ステップＳ８の賞球処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する出力処理を実行する。なお、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、普通入賞口２４に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部４００又は払出制御部３００へ出力する。
【０１１４】
［制御時間カウント処理について］
ここで、図１１を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「特図ゲームカウント処理」という）、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理（「普図ゲームカウント処理」という）を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図１１のステップＳ７の処理とステップＳ８の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口（２１又は２２）への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート２５への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）を実行するゲームである。
【０１１５】
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図１２は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部１００のＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）について説明するための図である。
【０１１６】
図１２の（１）は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（「特図側設定データ」という）の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間（時間）には、図１２の（１）に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
【０１１７】
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器４に特別図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「特別図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部６に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態（期間）である。「ラウンド中」は、大当り遊技において第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が開放されるラウンド（ラウンド遊技）を実行している状態（期間）である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が閉塞されたにも関わらず遊技球の第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部６に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態（期間）である。
【０１１８】
図１２の（１）に示すように、例えば、特図側設定データ「００Ｈ」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「０１Ｈ」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１１９】
図１２の（３）は、ＲＡＭ１０３の記憶エリア（作業エリア）の模式図である。図１２の（３）に示すように、ＲＡＭ１０３の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア１０と、時間カウントエリア１１と、単純変動表示用時間カウントエリア１２とが含まれている。カウント対象時間設定エリア１０は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ａ（「エリア１０Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア１０Ｂ（「エリア１０Ｂ」という）とから成る。時間カウントエリア１１は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ａ（「エリア１１Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア１１Ｂ（「エリア１１Ｂ」という）とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア１２は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ａ（「エリア１２Ａ」という）と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア１２Ｂ（「エリア１２Ｂ」という）とから成る。
【０１２０】
エリア１１Ａは、上記した特別図柄ゲームの各期間（「特別図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ａは、図１２の（１）を用いて説明した特図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ａで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ａは、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の７セグ表示の３つの表示態様は、例えば、数字の０を示す表示態様と、数字の７を示す表示態様と、７つのセグ全てが消灯した表示態様である。
【０１２１】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ａに特図側設定データを書き込むことでエリア１１Ａによる計測対象の期間（時間）の種類を設定すると共に、エリア１１Ａに計測する時間データを書き込み、図１１のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１１Ａの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ａ）を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１２２】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ａに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１１のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア１２Ａの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第１特別図柄表示器４ａ（又は第２特別図柄表示器４ｂ）に特別図柄が７セグ表示で変動表示される際に、この７セグ表示の３つの表示態様が４８ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
【０１２３】
なお、図１２の（３）では、一例として、エリア１０Ａに「０１Ｈ」が書き込まれていることによって、エリア１１Ａにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図１２の（３）のエリア１１Ａには、一例として、時間を示す値「２５００」が書き込まれているが、この値は図１１のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「２５００」は１０．０００秒を示している。また、図１２の（３）のエリア１２Ａには、一例として、時間を示す値「１２」が書き込まれているが、この値も同様に図１１のタイマ割り込み処理によって４ミリ秒毎に１減算されて更新されるので、この値「１２」は４８ミリ秒を示している。
【０１２４】
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能（図１２の（３）の１１Ａ参照）を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間（特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等）をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のＲＡＭの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器４ａ（又は４ｂ）に７セグ表示の３つの表示態様を４８ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能（図１２の（３）の１１Ａ参照）とは別のタイマ機能（図１２の（３）の１２Ａ参照）を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
【０１２５】
図１３は、特別図柄変動表示の時間をエリア１１Ａに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ＲＯＭ１０２に記憶されており、ＲＡＭ１０３に読み出されて使用される。図１３に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間（秒）を示すデータと、加算変動時間（秒）を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図１６〜図１９を用いて後述する変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１、およびＨＴ２−２に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン（つまり、特別図柄変動時間）を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号５に対応する変動パターンは、基本変動時間９０秒に加算変動時間０．０６秒を加算した９０．０６秒であり、例えば、識別番号２１に対応する変動パターンは、基本変動時間８秒である。なお、図１３では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。
【０１２６】
ＣＰＵ１０１は、図１２の（３）のエリア１１Ａで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図１５のステップＳ４０８の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ（「秒」の時間を示すデータ）を、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブル（図１３参照）から読み出して、読み出した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。例えば、識別番号５に対応する変動パターン「９０．０６秒」を示す時間データの値をエリア１１Ａに設定する場合には、ＲＡＭ１０３の変動時間テーブルから基本変動時間９０秒および加算変動時間０．０６秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「２２５１５」に変換し、変換した時間データ「２２５１５」をＲＡＭ１０３のエリア１１Ａに書き込む。なお、図１３の変動時間テーブルの横には、参考のために、２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、２５０を乗算すると自然数ではなくなるものは（括弧書きの値を参照）、四捨五入により自然数に調整して処理している。
【０１２７】
以上のように、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２に記憶されＲＡＭ１０３に読み出される変動時間テーブルの変動パターン（特別図柄変動時間）を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ（つまり、除算値の時間データ；図１３の基本変動時間の部分を参照）とし、特別図柄変動時間を設定する際に２５０を乗算して４ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ（つまり、乗算値の時間データ；図１３の変動時間テーブルの右横の部分を参照）に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを１バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある（例えば、図１３の識別番号２０〜２４）ので、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間９０．０２秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が１バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ（小数点以下の時間を示す時間データ）として分割して変動時間テーブルを構成させている（図１３参照）。ここで、図１３では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、１つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、０．０２秒の時間データ値は、図１３では説明の便宜上３つ記載しているが、実際は１つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを２４個とした（図１３参照）。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは１０００個〜１００００個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
【０１２８】
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図１２を用いて説明する。
【０１２９】
図１２の（２）は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定（特定）するためのデータ（以下、「普図側設定データ」という）の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間（時間）のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間（時間）には、図１２の（２）に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第２始動口有効期間中」とが含まれる。
【０１３０】
「ゲート通過待ち中」は、ゲート２５を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態（期間）であり、典型的には、電動チューリップ２７の開閉制御中（電チューの開放遊技中）ではなく、後述する第２始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート２５通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器４に普通図柄の変動表示を実行している状態（期間）である。「普通図柄停止表示中」は、表示器４に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間（０．５秒間）完全に停止表示している状態（期間）である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ２７の開閉制御（電チューの開放遊技）が実行されている状態（期間）である。「第２始動口有効期間中」は、電動チューリップ２７の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第２始動口２２への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ２７の開閉制御中は、一律に（つまり、電動チューリップ２７が閉塞状態であっても）第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ２７の開閉制御中および第２始動口有効期間を除く期間には、第２始動口２２への遊技球入賞は有効と認められない。
【０１３１】
図１２の（２）に示すように、例えば普図側設定データ「００Ｋ」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１３２】
以下、図１２の（３）を参照して説明する。エリア１１Ｂは、上記した普通図柄ゲームの各期間（「普通図柄変動表示中」等）についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア１０Ｂは、図１２の（２）を用いて説明した普図側設定データの何れか１つが書き込まれることによって、エリア１１Ｂで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア１２Ｂは、普通図柄表示器４ｅ（図２参照）に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様（マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様）を４８ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この４８ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、１つの時間データを書き込んで１つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
【０１３３】
ＣＰＵ１０１は、エリア１０Ｂに普図側設定データを書き込むことでエリア１１Ｂによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア１１Ｂに計測する時間データを書き込み、図１１のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１１Ｂの時間データの値を１ずつ減算することで、１つのタイマ領域（エリア１１Ｂ）を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
【０１３４】
また、ＣＰＵ１０１は、エリア１１Ｂで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア１２Ｂに所定の時間データ（「１２」）を書き込んで、図１１のタイマ割込み処理において４ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア１２Ｂの時間データの値を１ずつ減算して０になると再び所定の時間データ（「１２」）を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器４ｅに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の２つの表示態様が４８ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
【０１３５】
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。
【０１３６】
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を１つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第１特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第１特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第２特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第２特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、１つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ１つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ（１１Ａ）の値が、計測対象時間（例えば、特別図柄停止表示の時間０．５秒）を示す時間データの値「１２５」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図１３の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶することに加えて、図１３の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに１つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部４００等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
【０１３７】
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。
【０１３８】
［始動口スイッチ処理］
図１４は、図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１のステップＳ２における始動口スイッチ処理について、図１４を参照して説明する。
【０１３９】
まず、ステップＳ２０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１ａからの出力信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１ａがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４０】
ステップＳ２０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４１】
ステップＳ２０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２０４に移る。
【０１４２】
ステップＳ２０４において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セット（遊技情報）を、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１５のステップＳ４０６の処理によって第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２０４の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２０５に移る。
【０１４３】
ステップＳ２０５において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２０４の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第１特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第１特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１５のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２０６に移る。
【０１４４】
ステップＳ２０６において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、ステップＳ２０５の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」という）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第１保留数増加コマンドが、図１１のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第１特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第１特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理はステップＳ２０７に移る。
【０１４５】
ステップＳ２０７において、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１１ｂからの出力信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１１ｂがＯＮになったか否かを判定する。ステップＳ２０７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４６】
ステップＳ２０８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の保留数の上限値Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する。ステップＳ２０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ２０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１４７】
ステップＳ２０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている保留数Ｕ２の値を、１加算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。その後、処理はステップＳ２１０に移る。
【０１４８】
ステップＳ２１０において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選等に使用される乱数のセット（大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でＲＡＭ１０３に格納する。なお、後述する図１５のステップＳ４０４の処理によって第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が１減算される度に、ＲＡＭ１０３に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に１セットずつ削除される。このことから、例えば第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２の値が「３」の場合、直近３回のステップＳ２１０の処理によって取得された直近３回の上記乱数セットが、時系列順でＲＡＭ１０３に格納されていることとなる。その後、処理はステップＳ２１１に移る。
【０１４９】
ステップＳ２１１において、ＣＰＵ１０１は、事前判定処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１０１は、直近のステップＳ２１０の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当り乱数等の乱数セット（つまり、直近に格納された第２特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット）を読み出し、この大当り乱数等がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第２特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図１５のステップＳ４０７及びＳ４０８の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップＳ２１２に移る。
【０１５０】
ステップＳ２１２において、ＣＰＵ１０１は、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、ステップＳ２１１の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。なお、この事前判定情報を含む第２保留数増加コマンドが、図１１のステップＳ９の出力処理によって出力されることにより、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。その後、処理は図１１のステップＳ３（ゲートスイッチ処理）に移る。
【０１５１】
［特別図柄処理］
図１５は、図１１のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１５を参照して、図１１のステップＳ４における特別図柄処理について説明する。
【０１５２】
まず、ステップＳ４０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報（後述する大当り遊技フラグによる情報）に基づいて、遊技機１の現在の状態が大当り遊技中（大当り遊技状態）であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技（特別遊技）の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ４０１での判定がＹＥＳの場合、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０２に移る。
【０１５３】
ステップＳ４０２において、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間（後述するステップＳ４０８の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間）変動表示した後に停止図柄（特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄）が所定の確定時間（例えば既定の０．５秒間）停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、ＣＰＵ１０１は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップＳ４０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０３に移る。
【０１５４】
ステップＳ４０３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が１以上であるか否か（つまり第２特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４０５に移る。
【０１５５】
ステップＳ４０４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１４のステップＳ２１０によって取得されて格納された第２特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１５６】
一方、ステップＳ４０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が１以上であるか否か（つまり第１特別図柄抽選が保留されているか否か）を判定する。ステップＳ４０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４０６に移り、この判定がＮＯの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップＳ４１５に移る。
【０１５７】
ステップＳ４０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている図１４のステップＳ２０４によって取得されて格納された第１特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップＳ４０７に移る。
【０１５８】
以上のステップＳ４０３〜Ｓ４０６の処理によって、第２特別図柄抽選が、第１特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。
【０１５９】
ステップＳ４０７において、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０４の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、このステップＳ４０６の処理でＲＡＭ１０３から読み出した大当り乱数が、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてＲＡＭ１０３にセットする。一方、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された図柄乱数がＲＯＭ１０２に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４０８に移る。
【０１６０】
［変動パターン選択処理］
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、非時短状態（通常遊技状態）のときには、図１６及び図１７に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用し、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）のときには、図１８及び図１９に示す変動パターン決定テーブルＨＴ２−１及びＨＴ２−２を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定（選択）する。ここで、この変動パターンは、表示器４に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２を、単に、ＨＴ１−１、ＨＴ１−２、ＨＴ２−１およびＨＴ２−２いう場合がある。
【０１６１】
まず、非時短状態（通常遊技状態）のときに、図１６及び図１７に示すＨＴ１−１及びＨＴ１−２を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図１６は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図１７は、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。
【０１６２】
［非時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１６を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
【０１６３】
ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「７８」である場合、ＨＴ１−１の「大当り」の部分の変動パターン「９０．０３秒」に割り振られた乱数値「７５〜１２４」に一致するので、変動パターンとして「９０．０３秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「１５．０１秒」、「４０．０１秒」、「４０．０２秒」、「４０．０３秒」、「９０．０１秒」、「９０．０２秒」、「９０．０３秒」、「９０．０４秒」及び「９０．０５秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」及び「第１ＳＰＳＰ当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチが成立した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰ当り」〜「第３ＳＰ当り」は最終的にＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第１ＳＰＳＰ当り」〜「第５ＳＰＳＰ当り」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後に大当りするタイプである。
【０１６４】
なお、リーチ（リーチ演出）とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄（例えば７）で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄（例えば７）で停止する（つまり、ゾロ目７７７となる）ことを期待させて変動表示される演出である。また、ＳＰリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、ＳＰＳＰリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦う動画像の演出である。
【０１６５】
また、ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理において、第１特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第１特別図柄抽選の保留数（Ｕ１）、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。
【０１６６】
具体的には、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」である場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出されたリーチ乱数（０〜９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の「ハズレ」の保留数「１、２」の部分のリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれるのかを判定する。
【０１６７】
そして、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「０〜６９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれるのかを判定する。そして、ＣＰＵ１０１は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「０〜５９」に含まれる場合には変動パターンとして「８．００秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」に含まれる場合には変動パターンとして「１３．５０秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、変動パターン「８．００秒」及び「１３．５０秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチの成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
【０１６８】
一方、ＣＰＵ１０１は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「７０〜９９」に含まれる場合、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数（０〜２９９のうちの何れか１つ）が、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン（特別図柄変動時間）を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にＲＡＭ１０３から読み出された変動パターン乱数が「２６０」である場合、変動パターン「４０．０５秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「２５６〜２７１」に含まれるので、変動パターンとして「４０．０５秒」を決定する。ここで、ＨＴ１−１に示すように、ＨＴ１−１の上記したリーチ乱数値範囲「７０〜９９」の部分の変動パターン「１５．０２秒」、「４０．０４秒」、「４０．０５秒」、「４０．０６秒」、「９０．０６秒」、「９０．０７秒」、「９０．０８秒」、「９０．０９秒」及び「９０．１０秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」及び「第１ＳＰＳＰハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチが成立した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰハズレ」〜「第３ＳＰハズレ」は最終的にＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第１ＳＰＳＰハズレ」〜「第５ＳＰＳＰハズレ」は最終的にＳＰＳＰリーチに発展した後にハズレるタイプである。
【０１６９】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「３」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜７９」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８０〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「０〜２０９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２１０〜２９９」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１７０】
また、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第１特別図柄抽選の保留数が「４」の場合には、ＣＰＵ１０１は、ＨＴ１−１に示すように、上記した第１特別図柄抽選の保留数が「１」又は「２」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「０〜６９」を「０〜８４」に置き換え、リーチ乱数値範囲「７０〜９９」を「８５〜９９」に置き換え、又、変動パターン「８．００秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「０〜５９」を「２１０〜２６９」に置き換え、変動パターン「１３．５０秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「６０〜２９９」を「２７０〜２９９」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「０〜２０９」が割り振られた変動パターン「３．００秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
【０１７１】
以上に図１６に示す変動パターン決定テーブルＨＴ１−１を用いて説明したように、非時短状態（通常遊技状態）において第１特別図柄抽選でハズレた場合には、第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第１特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。
【０１７２】
［大当り信頼度］
ここで、大当り信頼度（大当り期待度）について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図１６に示すＨＴ１−１を用いて具体的に説明する。ＨＴ１−１の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第３ＳＰ当り」、「第２ＳＰ当り」、「第１ＳＰ当り」、「第５ＳＰＳＰ当り」、「第４ＳＰＳＰ当り」、「第３ＳＰＳＰ当り」、「第２ＳＰＳＰ当り」、「第１ＳＰＳＰ当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている（一部同一あり）。一方で、ＨＴ１−１の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第３ＳＰハズレ」、「第２ＳＰハズレ」、「第１ＳＰハズレ」、「第５ＳＰＳＰハズレ」、「第４ＳＰＳＰハズレ」、「第３ＳＰＳＰハズレ」、「第２ＳＰＳＰハズレ」、「第１ＳＰＳＰハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている（一部同一あり）。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第３ＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰリーチ演出」、「第５ＳＰＳＰリーチ演出」、「第４ＳＰＳＰリーチ演出」、「第３ＳＰＳＰリーチ演出」、「第２ＳＰＳＰリーチ演出」、「第１ＳＰＳＰリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。また、変動時間の長さの観点で見れば、変動時間が長いほど大当りの信頼度が高い演出が実行されることがわかる。
【０１７３】
［非時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１７を用いて、非時短状態（通常遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１７に示すＨＴ１−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１７に示すＨＴ１−２は、図１６に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第２始動口２２には遊技球が入賞し難い状態であるため、第２特別図柄抽選が実行されることは稀（レア）である。このため、非時短状態において第２特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第１特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、ＨＴ１−２においては、「ハズレ」の保留数「１、２」、「３」、「４」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、ＨＴ１−１の該当部分よりも大きいものとすることにより、ＨＴ１−１よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
【０１７４】
［時短状態／第１特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１８を用いて、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第１特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１８に示すＨＴ２−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１８に示すＨＴ２−１は、図１６に示したＨＴ１−１に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第１特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「１３．５０秒」（即ハズレに対応）が選択される点で異なる。
【０１７５】
［時短状態／第２特別図柄抽選での変動パターン選択処理］
以下に、図１９を用いて、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）においてステップＳ４０７の処理で第２特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップＳ４０８において、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、ＣＰＵ１０１は、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理ではＨＴ１−１を用いて第１特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図１９に示すＨＴ２−２を用いて第２特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図１９に示すように、ＨＴ２−２は、図１６に示したＨＴ１−１に対して、「第１特別図柄抽選の保留数」が「第２特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図１６を用いて説明した変動パターン決定の処理では第１特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第２特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図１９に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「１」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「１３．５０秒」が決定される。また、図１９に示すように、ＨＴ２−２では、「ハズレ」における第２特別図柄抽選の保留数「２〜４」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「０〜２３９」において変動パターン「２．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２４０〜２６９」において変動パターン「４．００秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「２７０〜２９９」において変動パターン「１０．００秒」が決定される。
【０１７６】
ここで、ステップＳ４０３〜Ｓ４０６での処理で説明したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留が、第１特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態（確変遊技状態または時短遊技状態）では、図９のステップＳ５及びＳ７での処理で説明したように、電動チューリップ２７が頻繁に長期間開放して第２始動口２２に遊技球が頻繁に入賞するので、第２特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図６を参照して前述したように、第２始動口２２への遊技球入賞による第２特別図柄抽選の方が、第１始動口２１への遊技球入賞による第１特別図柄抽選よりも、抽選に当選（大当り）した場合の利益度合が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第１特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益度合が小さい大当りに当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図１９のＨＴ２−２を用いて説明したように、時短状態においては、第２特別図柄抽選の保留数が２〜４でリーチなしの場合には短時間の変動パターン（２．００秒、４．００秒）を選択し易くして第２特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第２特別図柄抽選の保留数が１でリーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図１８のＨＴ２−１を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第１特別図柄抽選が実行されたとしても、第１特別図柄抽選の保留数が１〜４の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン（１３．５０秒）を必ず選択して、第２始動口２２に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第２特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
【０１７７】
以上のようにしてステップＳ４０８において決定された変動パターンの情報（つまり、報知演出の実行時間：報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える）は、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。その後、処理はステップＳ４０９に移る。
【０１７８】
ステップＳ４０９において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０７の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップＳ４０８の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、ＲＡＭ１０３にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部４００に対して、画像表示部６及びスピーカ３５等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、ＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態（例えば、確変遊技状態）を示す遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図１１のステップＳ９における出力処理によって、演出制御部４００へ送信される。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０４の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０４の処理で読み出された第２特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を１減算した値に更新する。また、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０６の処理に続いてステップＳ４０９の処理を実行する場合、ステップＳ４０６の処理で読み出された第１特別図柄抽選の乱数セットをＲＡＭ１０３から削除し、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を１減算した値に更新する。その後、処理はステップＳ４１０に移る。
【０１７９】
ステップＳ４１０において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４０９の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップＳ４１１に移る。
【０１８０】
ステップＳ４１１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップＳ４０８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ４１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１８１】
ステップＳ４１２において、ＣＰＵ１０１は、画像表示部６等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド（図柄確定コマンド）をＲＡＭ１０３にセットする。その後、処理はステップＳ４１３に移る。なお、ステップＳ４１２でセットされた報知演出停止コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０１８２】
ステップＳ４１３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４１０の処理で開始した第１特別図柄表示器４ａ又は第２特別図柄表示器４ｂによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップＳ４１３の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間（例えば、０．５秒）だけ停止表示される。その後、処理はステップＳ４１４に移る。
【０１８３】
ステップＳ４１４において、ＣＰＵ１０１は、停止中処理を実行する。ここで、図２０を参照して、この停止中処理について説明する。図２０は、図１５のステップＳ４１４の停止中処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０１８４】
まず、図２０のステップＳ４１４１において、ＣＰＵ１０１は、図１５のステップＳ４０７の大当り判定処理で大当りしたか（つまり、ＲＡＭ１０３に大当りの種類を表す大当り図柄の情報が記憶されているか）否かを判定する。ステップＳ４１４１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１８５】
ステップＳ４１４２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技演出の開始を指示する情報及び開始する大当り遊技の種類（連続大当り遊技または単発大当り遊技）を示す情報等を含むオープニングコマンドをＲＡＭ１０３にセットする。なお、ＣＰＵ１０１は、確変遊技状態（原則的に第２特別図柄抽選が実行される状態）においてステップＳ４０７（図１５参照）の大当り判定処理で連続大当りであると判定して、ステップＳ４１３（図１５参照）において連続大当りと判定した特別図柄の変動表示を終了したとき（つまり、当該連続大当りが確定報知されたとき）にＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留を示す保留データの中に大当りを示すものがあるか否かを判定し、大当りを示すものがある場合には、オープニングコマンドに含めて、保留内に大当りがあること及びその大当りの種類（連続大当りまたは単発大当り）を示す保留内大当り情報をセットする。すなわち、確変遊技状態において、大当り遊技後に再び確変遊技状態に制御される連続大当りに当選した場合にのみ、保留内に大当りが存在すれば保留内大当り情報がセットされる。これは以下の理由による。すなわち、大当りか否かの判定は遊技状態（高確状態または低確状態）に依存するため、大当り遊技の開始前と終了後において遊技状態が変化すると大当り遊技開始前に大当りと判定された保留が大当り遊技終了後には大当りと判定されなくなる可能性がある。このため、大当り遊技の開始前と終了後において遊技状態が確変遊技状態のまま変化しない場合に限定して保留内に大当りが存在するか否かを判定することにしている。なお、オープニングコマンドに含まれる保留内大当り情報は、後述する保留内Ｖ開放予告や保留連信頼度予告の設定の際に用いられる。また、このオープニングコマンドは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、これにより大当り遊技演出が開始される。その後、処理はステップＳ４１４３に移る。
【０１８６】
ステップＳ４１４３において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグおよび時短フラグを「ＯＦＦ」に設定し、大当り遊技フラグを「ＯＮ」に設定する。ここで、時短フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が非時短状態かつ非電サポ状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が時短状態かつ電サポ状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２４のステップＳ６２５３、ステップＳ６２５５、またはステップＳ６２５６の処理により「ＯＮ」に設定される。高確フラグは、「ＯＦＦ」に設定されることにより遊技状態が低確状態で制御され、「ＯＮ」に設定されることにより遊技状態が高確状態で制御されるフラグであり、初期設定としては「ＯＦＦ」に設定され、後述する図２４のステップＳ６２５２の処理により「ＯＮ」に設定される。大当り遊技フラグは、「ＯＮ」に設定されることにより大当り遊技中であることが示され、後述する図２２のステップＳ６２４の処理により「ＯＦＦ」に設定されることにより大当り遊技の終了が示される。なお、このステップＳ４１４３の処理において、上記した各種フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると設定される。これにより、大当り遊技が開始されるときに遊技状態が大当り遊技状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４４に移る。
【０１８７】
ステップＳ４１４４において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１８８】
ステップＳ４１４５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＳの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｓは、高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｓの値が「０」であることは、もはや高確状態では遊技が制御されない（すなわち、低確状態で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＳの値は、後述する図２４のステップＳ６２５２の処理によって、高確フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「１５０」）が設定される。このステップＳ４１４５の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１４６に移る。
【０１８９】
ステップＳ４１４６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４５の処理によって減算された）Ｓの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が高確状態で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１４６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１９０】
ステップＳ４１４７において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された高確フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１４７の処理において、上記した高確フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が低確状態で制御される。その後、処理はステップＳ４１４８に移る。
【０１９１】
ステップＳ４１４８において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグが「ＯＮ」であるか否かを判定する。ステップＳ４１４８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１４９に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９２】
ステップＳ４１４９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているＪの値を、１減算した値に書き換える。ここで、Ｊは、時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残りの実行回数（残回数）であり、Ｊの値が「０」であることは、もはや時短状態（電サポ状態）では遊技が制御されない（すなわち、非時短状態（非電サポ状態）で遊技が制御される）ことを示す。なお、このＪの値は、後述する図２４のステップＳ６２５３、ステップＳ６２５５、またはステップＳ６２５６の処理によって、時短フラグが「ＯＮ」に設定されるときに規定回数（本実施形態では「１５０」または「１００」）が設定される。このステップＳ４１４９の処理により、特別図柄抽選が１回実行されて時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数が１回減少したことが示される。その後、処理はステップＳ４１５０に移る。
【０１９３】
ステップＳ４１５０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている（ステップＳ４１４９の処理によって減算された）Ｊの値が「０」であるか否か、すなわち、今回の特別図柄抽選が時短状態（電サポ状態）で制御される最後の特別図柄抽選であったか否かを判定する。ステップＳ４１５０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ４１５１に移り、この判定がＮＯの場合、停止中処理は終了して、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９４】
ステップＳ４１５１において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された時短フラグを「ＯＦＦ」に設定する。なお、このステップＳ４１５１の処理において、上記した時短フラグは、ステップＳ４１４の停止中処理が開始されてから（ステップＳ４１３の処理が終了してから）、規定の確定時間（０．５秒）が経過すると「ＯＦＦ」に設定される。これにより、次の特別図柄抽選が開始されるときに遊技状態が非時短状態（非電サポ状態）で制御され、設定される変動パターンテーブルが現在のテーブル（ＨＴ２−１またはＨＴ２−２）からＨＴ１−１またはＨＴ１−２に切り替わる。そして、停止中処理は終了して、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９５】
説明は図１５に戻り、ステップＳ４１５おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ４１６の処理（後述）で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップＳ４１４の処理が開始されてから規定の確定時間（０．５秒）を経過した時点（言い換えると、ステップＳ４１３の処理において特別図柄の変動表示が終了してから０．５秒経過した時点）において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態（以下、客待ち状態ということがある）になったことを通知するコマンドである。ステップＳ４１５での判定がＹＥＳの場合、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ４１６に移る。
【０１９６】
ステップＳ４１６おいて、ＣＰＵ１０１は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出（例えば装飾図柄停止表示の演出）が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間（例えば９０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出である。その後、処理は図１１のステップＳ５（普通図柄処理）に移る。
【０１９７】
［大入賞口処理］
図２１〜図２４は、図１１のステップＳ６における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図１１のステップＳ６における大入賞口処理について、図２１〜図２４を参照して説明する。
【０１９８】
まず、ステップＳ６０１において、メイン制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報（大当り遊技フラグ）に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップＳ６０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０１９９】
ステップＳ６０２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップＳ６０２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６０９に移る。
【０２００】
ステップＳ６０３において、ＣＰＵ１０１は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６０４に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２０１】
ステップＳ６０４において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。具体的には、ＣＰＵ１０１は、図６を用いて説明した連続大当り遊技または単発大当り遊技のうち今回実行する大当り遊技における、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、およびＶハネ５２の動作パターン等を設定し、その設定情報をＲＡＭ１０３にセットする。このステップＳ６０４の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Ｒｍａｘ、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップＳ６０５に移る。
【０２０２】
ステップＳ６０５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞数Ｃを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６０６に移る。
【０２０３】
ステップＳ６０６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技のラウンド数Ｒを、１加算した値に更新する。その後、処理はステップＳ６０７に移る。
【０２０４】
ステップＳ６０７において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放制御を開始する。具体的には、ＲＡＭ１０３に格納されているＲの値が「１」〜「１５」の場合、第１大入賞口開閉部１１５を制御して第１大入賞口２３の開放制御を開始し、一方、Ｒの値が「１６」（つまり、最終ラウンドであるＶ長ラウンド遊技またはＶ短ラウンド遊技）の場合、第２大入賞口開閉部１１８を制御して第２大入賞口５１の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド（ラウンド遊技）が開始されて第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放動作（１回の開放動作）が開始される。その後、処理はステップＳ６０８に移る。
【０２０５】
ステップＳ６０８において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド開始（ラウンド遊技開始）を通知するラウンド開始通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップＳ６０４で設定された全ラウンド数Ｒｍａｘを示す情報およびステップＳ６０６の処理により更新された現在のラウンド数Ｒを示す情報が含まれている。その後、処理はステップＳ６１３に移る。
【０２０６】
ステップＳ６０９において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップＳ６０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１１に移る。
【０２０７】
ステップＳ６１０において、ＣＰＵ１０１は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に第１大入賞口２３が閉塞された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１０での判定がＹＥＳの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップＳ６０５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１３に移る。
【０２０８】
ステップＳ６１１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１１での判定がＹＥＳの場合、処理は図２０のステップＳ６２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２に移る。
【０２０９】
ステップＳ６１２において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉処理を実行する。ここで、図２３を参照して、このＶ領域開閉処理について説明する。図２３は、図２１のステップＳ６１２のＶ領域開閉処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２１０】
まず、図２３のステップＳ６１２１において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７で第２大入賞口５１が開放された時点から、ステップＳ６０４の処理で設定されたＶ領域５３を開放させるまでの規定時間（図７に示す３秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２５に移る。
【０２１１】
ステップＳ６１２２において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３の開放制御を開始する。この処理によって、（連続大当り遊技の場合）第２大入賞口５１に入った遊技球がＶ領域５３を通過することとなる。その後、処理はステップＳ６１２３に移る。
【０２１２】
ステップＳ６１２３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１２２でＶ領域５３の開放制御を開始した時点から、ステップＳ６０４の処理で設定されたＶ領域５３を閉鎖させるまでの規定時間（図７に示す８秒や１秒）が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１２５に移る。
【０２１３】
ステップＳ６１２４において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域開閉部１２０を制御してＶ領域５３を閉鎖する。その後、処理はステップＳ６１２５に移る。
【０２１４】
ステップＳ６１２５において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域スイッチ１１９からの検出信号に応じて、Ｖ領域５３を遊技球が通過したか否かを判定する。ステップＳ６１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１２６に移り、この判定がＮＯの場合、Ｖ領域開閉処理は終了して、処理は図２１のステップＳ６１３に移る。
【０２１５】
ステップＳ６１２６において、ＣＰＵ１０１は、Ｖ領域５３を遊技球が通過したと判断して、Ｖ領域５３を遊技球が通過したことを演出制御部４００に通知するためのＶ領域通過コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。その後、Ｖ領域開閉処理は終了して、処理は図２１のステップＳ６１３に移る。なお、ステップＳ６１２６でセットされたＶ領域通過コマンドは、図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信される。
【０２１６】
説明は図２１に戻り、ステップＳ６１３において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口スイッチ１１４または第２大入賞口スイッチ１１７からの出力信号に基づいて、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップＳ６１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２１７】
ステップＳ６１４において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞を検出したと判断して、ＲＡＭ１０３に格納されている遊技球の入賞数Ｃを、１加算した値に更新する。ステップＳ６１４の処理が、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞する毎に実行されることで、１つのラウンド中に第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に入賞した遊技球の総数（入賞数Ｃ）がＲＡＭ１０３に累積記憶されていく。また、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に遊技球が入賞したことを演出制御部４００に対して通知するための入賞コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。この入賞コマンドが図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信されることにより、演出制御部４００は、１つのラウンド中に遊技球が第１大入賞口２３または第２大入賞口５１に入賞する毎に、その入賞数Ｃ（つまり、１つのラウンド中の何個目の入賞であるか）が通知され、当該通知情報に基づいて、図２７のステップＳ１２６の入賞処理指示が実行されることとなる。なお、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１への遊技球の入賞は、ラウンド中およびラウンド直後に設けられた大入賞口有効期間中において有効（すなわち、正常な入賞である）とみなされ、上記した入賞コマンドは、これらの有効とみなされる期間において遊技球の入賞が検出された場合に送信される。その後、処理はステップＳ６１５に移る。
【０２１８】
ステップＳ６１５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納された情報に基づいて、遊技機１の状態が大当り遊技のラウンド演出の実行中であるか否かを判定する。ステップＳ６１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１６に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２１９】
ステップＳ６１６において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７の処理で第１大入賞口２３または第２大入賞口５１の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、連続大当り遊技の場合、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１に対して２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。一方、ＣＰＵ１０１は、単発大当り遊技の場合、第１大入賞口２３に対しては２９．５秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定し、第２大入賞口５１に対しては０．１秒間の開放制御時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６１７に移る。
【０２２０】
ステップＳ６１７において、ＣＰＵ１０１は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Ｃが、第１大入賞口２３または第２大入賞口５１が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Ｃｍａｘ（本実施形態では「１０」）となったか否かを判定する。ステップＳ６１７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６１８に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２１】
ステップＳ６１８において、ＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２３が開放されている場合には、第１大入賞口開閉部１１５を制御して、ステップＳ６０７で開始した第１大入賞口２３の開放制御を終了し、一方、第２大入賞口５１が開放されている場合には、第２大入賞口開閉部１１８を制御して、ステップＳ６０７で開始した第２大入賞口５１の開放制御を終了する。つまり、ステップＳ６０７で開放した大入賞口を閉鎖して今回のラウンドを終了する。その後、処理はステップＳ６１９に移る。
【０２２２】
ステップＳ６１９において、ＣＰＵ１０１は、ラウンド終了（ラウンド遊技終了）を通知するラウンド終了通知コマンドをＲＡＭ１０３にセットする。このラウンド終了通知コマンドは図１１のステップＳ９の出力処理によって演出制御部４００へ送信され、今回のラウンドが終了したことが通知される。その後、処理はステップＳ６２０に移る。
【０２２３】
ステップＳ６２０において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている現在のラウンド数Ｒが、ステップＳ６０４の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Ｒｍａｘに達したか否かを判定する。ステップＳ６２０での判定がＹＥＳの場合、処理は図２２のステップＳ６２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２２４】
図２２のステップＳ６２１において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されているラウンド数Ｒを「０」にリセットする。その後、処理はステップＳ６２２に移る。
【０２２５】
ステップＳ６２２において、ＣＰＵ１０１は、演出制御部４００に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、ＲＡＭ１０３にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図１１のステップＳ９（出力処理）によって演出制御部４００へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部４００は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後（大当り遊技演出終了後）の演出を制御する。具体的には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御される大当り（例えば、図６に示す連続大当り）を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信され、演出制御部４００は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップＳ６２３に移る。
【０２２６】
ステップＳ６２３において、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６２２でエンディングコマンドをＲＡＭ１０３にセットした時点から図２１のステップＳ６０４の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップＳ６２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２１のステップＳ６１３に移る。
【０２２７】
ステップＳ６２４において、ＣＰＵ１０１は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている大当り遊技フラグをＯＦＦに設定して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップＳ６２５に移る。
【０２２８】
ステップＳ６２５において、ＣＰＵ１０１は、遊技状態設定処理を実行する。ここで、図２４を参照して、この遊技状態設定処理について説明する。図２４は、図２２のステップＳ６２５の遊技状態設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２２９】
まず、図２４のステップＳ６２５１において、ＣＰＵ１０１は、今回の大当り遊技において図２３のステップＳ６１２５で１回以上の遊技球のＶ領域５３通過が検出されたか否かを判定する。ステップＳ６２５１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２５２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６２５４に移る。
【０２３０】
ステップＳ６２５２において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている高確フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＳの値を「１５０」に設定する。なお、前述したように、Ｓは高確状態で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。その後、処理はステップＳ６２５３に移る。
【０２３１】
ステップＳ６２５３において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１５０」に設定する。なお、前述したように、Ｊは時短状態（電サポ状態）で遊技が制御される特別図柄抽選の残回数を示す。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。なお、
Ｖ長ラウンド遊技ではＶ領域５３を遊技球が通過可能であり、Ｖ短ラウンド遊技ではＶ領域５３を遊技球が通過困難であることから、Ｖ領域５３を遊技球が通過する（つまり、ステップＳ６２５１でＹＥＳと判定される）のは、原則として、Ｖ長ラウンド遊技が実行される連続大当り遊技のときである。ただし、例外的に、Ｖ短ラウンド遊技が実行される単発大当り遊技において遊技球がＶ領域５３を通過した（Ｖ入賞した）場合には、ステップＳ６２５１でＹＥＳと判定されるので、ステップＳ６２５２およびステップＳ６２５３の処理は、連続大当り遊技においてＶ入賞した場合のみならず、単発大当り遊技において例外的にＶ入賞した場合にも実行されることになる。このため、単発大当り遊技において例外的にＶ入賞した場合には、大当り遊技後に確変遊技状態で制御されることになる。
【０２３２】
ステップＳ６２５４において、ＣＰＵ１０１は、図２２のステップＳ６２４で終了した遊技が、連続大当り遊技であったか否かを判定する。つまり、連続大当り遊技においてＶ領域５３を遊技球が通過しなかったのか、単発大当り遊技においてＶ領域５３を遊技球が通過しなかったのかを判定する。ステップＳ６２５４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ６２５５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ６２５６に移る。
【０２３３】
ステップＳ６２５５において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１５０」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３４】
ステップＳ６２５６において、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に格納されている時短フラグを「ＯＮ」に設定し、ＲＡＭ１０３に記憶されたＪの値を「１００」に設定する。そして、遊技状態設定処理は終了して、処理は図１１のステップＳ７（電動チューリップ処理）に移る。
【０２３５】
以上のように、遊技球がＶ領域５３を通過すると（ステップＳ６２５１でＹＥＳ）、大当り遊技後の遊技状態が１５０回転目まで（特別図柄抽選が１５０回実行されるまで）確変遊技状態に設定される（ステップＳ６２５２、Ｓ６２５３）。一方、遊技球がＶ領域５３を通過しなかった場合（ステップＳ６２５１でＮＯ）には、連続大当りであった場合には、大当り遊技後の遊技状態が１５０回転目まで時短遊技状態で制御され（ステップＳ６２５４でＹＥＳ、ステップＳ６２５５）、単発大当りであった場合には、大当り遊技後の遊技状態が１００回転目まで時短遊技状態で制御される（ステップＳ６２５４でＮＯ、ステップＳ６２５６）。なお、本実施形態では、Ｖ領域５３を通過しなかった場合において、連続大当りの場合には、単発大当りの場合よりも時短回数を多く設定するものとしているが、これは以下の理由による。すなわち、連続大当りでは、前述してきたとおり、Ｖ領域５３を遊技球が通過可能なＶ長ラウンド遊技が実行されるため、大当り遊技後には確変遊技状態で遊技が制御されることが通常であり、このため、Ｖ領域５３を遊技球が通過しないことで有利な遊技状態（確変遊技状態）を獲得できなかった場合には、本来獲得できるはずの利益を享受できなかったことになる。したがって、このような場合には、Ｖ短ラウンド遊技が実行されることにより大当り遊技後に確変遊技状態で遊技が制御されることがない単発大当りよりも、時短回数を多く付与することにして、いくばくかの救済措置を講じることにしている。
【０２３６】
以上で、図８〜図２４を用いて説明したメイン制御部１００の処理の説明は終了する。
【０２３７】
［演出制御部によるタイマ割り込み処理］
図２５〜図３８は、演出制御部４００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート、またはその補足説明のための図である。以下に、図２５〜図３８を参照して、演出制御部４００において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部４００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２５に示す一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、演出制御部４００で行われる処理はＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
【０２３８】
まず、図２５のステップＳ１１において、ＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から図１１のステップＳ９の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図２６及び図２７を参照して後に詳述する。
【０２３９】
次に、ステップＳ１２において、ＣＰＵ４０１は、遊技者の操作により演出ボタン３７および演出キー３８から出力される操作入力信号に応じて、演出内容を設定し、設定した内容の演出を画像音響制御部５００等に実行指示するための各種コマンドをＲＡＭ４０３にセットする演出入力制御処理を実行する。例えば、ＣＰＵ４０１は、所定の操作入力有効期間において遊技者により演出ボタン３７が操作されて操作入力信号が出力された場合、所定の演出（大当りの可能性を示唆する予告画像を表示する演出等）の実行を設定してコマンドをＲＡＭ４０３にセットする。
【０２４０】
次に、ステップＳ１３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理でＲＡＭ４０３にセットされた各種コマンドを画像音響制御部５００等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップＳ１１およびステップＳ１２の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部５００等の実行制御により、画像表示部６、スピーカ３５および盤ランプ８等で実行されることとなる。
【０２４１】
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、ＣＰＵ４０１は、演出に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図１１のステップＳ１の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値（更新された乱数値）は、最大値（例えば、９９）に達した後は再び０に戻る（つまり、循環する）。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、１回循環するとランダムに初期値（循環の起点となる値）を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値（カウント値）が同期することを回避できる。
【０２４２】
［コマンド受信処理］
図２６および図２７は、図２５のステップＳ１１のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図２６および図２７を参照して、図２５のステップＳ１１のコマンド受信処理について説明する。
【０２４３】
まず、図２６のステップＳ１１１において、演出制御部４００のＣＰＵ４０１は、メイン制御部１００から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド；図１４のステップＳ２０６及びＳ２１２参照）を受信したか否かを判定する。ステップＳ１１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２４４】
ステップＳ１１２において、ＣＰＵ４０１は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、まず、ＣＰＵ４０１は、第１保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第１特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させ、一方、第２保留数増加コマンドを受信した場合、ＲＡＭ４０３に、第２特別図柄抽選の保留を示すデータ（保留データ）を時系列順で１つ累積記憶させる。また、その際に、ＣＰＵ４０１は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、ＲＡＭ４０３に記憶する。なお、非時短状態においては原則的に第１特別図柄抽選が保留されるため、第１保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出設定処理が実行され、時短状態においては原則的に第２特別図柄抽選が保留されるため、第２保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報に基づいて先読み予告演出設定処理が実行される。ここで、この先読み予告演出設定処理の詳細について、図２８を参照して説明する。なお、図２８に示す先読み予告演出設定処理では、時短状態において第２保留数増加コマンドに基づいて先読み予告演出設定処理が実行される場合について説明するが、非時短状態において第１保留数増加コマンドに基づいて先読み予告演出設定処理が実行される場合も同様である。
【０２４５】
［先読み予告演出設定処理］
図２８を参照して、演出制御部４００による先読み予告演出設定処理について説明する。図２８は、図２６のステップＳ１１２の先読み予告演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２４６】
まず、ステップＳ１１２１において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１１の処理により受信された保留数増加コマンド（第２保留数増加コマンド）に基づいて記憶された保留データ（以下、最新保留データ、または単に最新保留ということがある）に含まれる事前判定情報が「連続大当り」を示すものであるか否かを判定する。ステップＳ１１２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２８に移る。
【０２４７】
ステップＳ１１２２において、ＣＰＵ４０１は、Ｖ変化予告を実行するか否かを判定する。ここで、Ｖ変化予告とは、次に実行される大当り遊技において、Ｖ領域５３を遊技球が通過可能となるように第２大入賞口５１が開放される（つまり、Ｖ長ラウンド遊技が実行される）ことを予告する先読み予告演出であり、本実施形態では、保留画像がＶ字を示す画像（Ｖ予告画像）に変化する予告演出である。なお、Ｖ変化予告を実行するか否かは、所定の抽選により決定され、例えば、ランダムに取得される先読み乱数値が所定の先読み当選値に一致した場合にＶ変化予告を実行すると決定される。ステップＳ１１２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２８に移る。
【０２４８】
ステップＳ１１２３において、ＣＰＵ４０１は、Ｖ変化予告が実行されるときの最新保留を示す保留画像の最終表示態様を、Ｖ予告画像（Ｖ字）に決定する。なお、最終表示態様とは、これ以上変化しない最終の保留画像の表示態様のことをいう。その後、処理はステップＳ１１２４に移る。
【０２４９】
ステップＳ１１２４において、ＣＰＵ４０１は、Ｖ変化予告が実行されるときの最新保留を示す保留画像の初期表示態様を、保留数（第２特別図柄抽選の保留数）に応じた抽選テーブルＴＶに基づく抽選により決定して、その後、処理はステップＳ１１２５に移る。なお、初期表示態様とは、この後に変化し得る最初の保留画像の表示態様のことをいう。ここで、図２９を参照して抽選テーブルＴＶについて説明する。図２９に示すように、抽選テーブルＴＶには、保留数に応じて、初期表示態様として「通常表示態様」または「Ｖ予告画像」が決定される抽選割合が規定されており、この抽選割合に基づいて各初期表示態様が決定される。具体的には、保留数が１の場合には、「Ｖ予告画像」が決定される割合が１００％であり、保留数が２の場合には、「通常表示態様」が決定される割合が５０％であり、「Ｖ予告画像」が決定される割合が５０％であり、保留数が３の場合には、「通常表示態様」が決定される割合が６０％であり、「Ｖ予告画像」が決定される割合が４０％であり、保留数が４の場合には、「通常表示態様」が決定される割合が７０％であり、「Ｖ予告画像」が決定される割合が３０％である。なお、通常表示態様とは、先読み予告演出（Ｖ変化予告や後述の色変化予告）が実行されないときの保留画像のデフォルトの表示態様のことをいう。このように、本実施形態では、Ｖ変化予告が実行されるときの保留画像の初期表示態様としては、保留数が多いほど「通常表示態様」が決定され易いものとして、保留が消化される毎に「通常表示態様」から「Ｖ予告画像」に変化し易くするものとしている。なお、保留画像が通常表示態様からＶ予告画像に変化する詳細については、図３３の（１）を参照して後述する。
【０２５０】
ステップＳ１１２５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１２４の処理によって決定された最新保留の保留画像の初期表示態様が、ステップＳ１１２３の処理によって決定された最新保留の保留画像の最終表示態様（Ｖ予告画像）と同じであるか否かを判定する。ステップＳ１１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１３４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１２６に移る。
【０２５１】
ステップＳ１１２６において、ＣＰＵ４０１は、最新保留に対応付けられたＶ変化予約フラグをＯＮに設定する。ここで、Ｖ変化予約フラグとは、特別図柄抽選の保留に対応付けてＲＡＭ４０３に記憶されるフラグであり、このＶ変化予約フラグがＯＮである場合には、少なくともＶ変化予約フラグがＯＮである保留（以下、Ｖ変化対象保留ということがある）に基づく特別図柄の変動表示が開始されるまで（Ｖ変化対象保留が消化されるまで）の間にＶ変化予告が実行される（つまり、保留画像の表示態様がＶ予告画像に変化する）。その後、処理はステップＳ１１２７に移る。
【０２５２】
ステップＳ１１２７において、ＣＰＵ４０１は、Ｖ変化予約フラグに対応付けて（つまり、最新保留に対応付けて）、ステップＳ１１２３で決定された最終表示態様（Ｖ予告画像）をＲＡＭ４０３に設定する。その後、処理はステップＳ１１３４に移る。
【０２５３】
ステップＳ１１２８において、ＣＰＵ４０１は、最新保留に含まれる事前判定情報に基づいて、色変化予告を実行するか否かを判定する。ここで、色変化予告とは、最新保留が大当りである可能性を事前に予告する先読み予告演出であり、本実施形態では、保留画像の表示態様が「青」、「緑」、「赤」、「虹」の４色のいずれかに変化する予告演出である。なお、色変化予告を実行するか否かは、所定の抽選により決定される。具体的には、ＣＰＵ４０１は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの（リーチありハズレ）である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの（リーチなしハズレ）である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、色変化予告を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には色変化予告が実行され易いものとしてもよい。ステップＳ１１２８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１２９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１３５に移る。
【０２５４】
ステップＳ１１２９において、ＣＰＵ４０１は、色変化予告が実行されるときの最新保留を示す保留画像の最終表示態様を、大当り／ハズレに応じた抽選テーブルＴＮに基づく抽選により決定して、その後、処理はステップＳ１１３０に移る。ここで、図３０の（１）を参照して抽選テーブルＴＮについて説明する。図３０の（１）に示すように、抽選テーブルＴＮには、事前判定情報が「大当り」を示すものであるか、「ハズレ」を示すものであるかに応じて、最終表示態様として「青」、「緑」、「赤」、「虹」のそれぞれが決定される抽選割合が規定されており、この抽選割合に基づいて各最終表示態様が決定される。具体的には、事前判定情報が「大当り」を示す場合には、最終表示態様として「青」が決定される割合が１０％であり、「緑」が決定される割合が４０％であり、「赤」が決定される割合が４９％であり、「虹」が決定される割合が１％である。一方、事前判定情報が「ハズレ」を示す場合には、最終表示態様として「青」が決定される割合が５０％であり、「緑」が決定される割合が３０％であり、「赤」が決定される割合が２０％であり、「虹」が決定されることはない。このため、保留画像の最終表示態様として「虹」が表示されると、必ず「大当り」となる。また、例えば、大当り時には、「赤」が決定される割合は高い（４９％）が、ハズレ時には、「赤」が決定される割合は低い（２０％）。このため、保留画像の最終表示態様として「赤」が表示されると「大当り」である可能性（以下、信頼度ともいう）が高い。反対に、ハズレ時には、「青」が決定される割合は高い（５０％）が、大当り時には「青」が決定される割合は低い（１０％）。このため、保留画像の最終表示態様として「青」が表示されると信頼度が低い。このように、本実施形態では、図３０の（１）に示す最終表示態様は、右に行くほど信頼度が高くなる。以下では、説明の便宜のため、信頼度が高くなるほど段階が高くなるものとして、最終表示態様を左から順に段階１〜４に分類するものとする（例えば、「青」を段階１に分類し、「虹」を段階４に分類する）。
【０２５５】
ステップＳ１１３０において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１２９の処理において決定された最終表示態様に基づいて、色変化予告が実行されるときの最新保留を示す保留画像の初期表示態様を抽選で決定して、その後、処理はステップＳ１１３１に移る。なお、本実施形態では、最終表示態様に応じて決定可能な初期表示態様を示す組合せテーブルＴＢＸが予め規定されており、この組合せテーブルＴＢＸに基づいて初期表示態様が決定される。ここで、図３０の（２）を参照して、この組合せテーブルＴＢＸについて説明する。図３０の（２）に示すように、組み合わせテーブルＴＢＸには、最終表示態様毎に決定可能な初期表示態様として、最終表示態様の段階以下の表示態様、または信頼度を示唆しない「通常」表示態様が規定されている（図３０の（２）に示す○印）。なお、説明の便宜のため、初期表示態様の「通常」を段階０に分類することで、初期表示態様としては、最終表示態様の段階以下の表示態様のいずれかが決定されるといえる。したがって、例えば、最終表示態様として段階３の「赤」が選択された場合には、初期表示態様としては段階０〜３の「通常」、「青」、「緑」、「赤」のいずれかが決定される。なお、この決定は抽選によって行われ、この抽選割合はどのように設定されてもよいが、本実施形態においては、保留数（第２特別図柄抽選の保留数）に応じて設定される。具体的には、最終表示態様として段階３の「赤」が選択された場合には、図３０の（３）に示すように、保留数に応じた抽選テーブルＴＢＸＲに基づいて初期表示態様が決定される。詳細には、保留数が１の場合には、１００％の割合で初期表示態様として「赤」（つまり、最終表示態様）が決定され、保留数が２の場合には、初期表示態様として「緑」が決定される場合が最も多く（４０％）、保留数が３の場合には、初期表示態様として「青」が決定される場合が最も多く（４０％）、保留数が４の場合には、初期表示態様として「通常」が決定される割合が最も多い（４０％）。このように、本実施形態では、色変化予告が実行されるときの保留画像の初期表示態様としては、保留数が多いほど信頼度の低い（段階の低い）態様が決定され易いものとして、保留が消化される毎に初期表示態様から最終表示態様に向けて段階的に保留画像が変化し易くするものとしている。なお、保留画像の色が初期表示態様から最終表示態様へ段階的に変化する詳細については、図３３の（２）を参照して後述するが、本実施形態では保留画像の色変化は、段階（信頼度）が高くなる方向へ変化し、段階（信頼度）が低くなる方向へは変化しない（信頼度が成り下がる変化は行われない）ものとしている。
【０２５６】
ステップＳ１１３１において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１３０の処理によって決定された最新保留の保留画像の初期表示態様が、ステップＳ１１２９の処理によって決定された最新保留の保留画像の最終表示態様と同じであるか否かを判定する。ステップＳ１１３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１３４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１３２に移る。
【０２５７】
ステップＳ１１３２において、ＣＰＵ４０１は、最新保留に対応付けられた色変化予約フラグをＯＮに設定する。ここで、色変化予約フラグとは、特別図柄抽選の保留に対応付けてＲＡＭ４０３に記憶されるフラグであり、この色変化予約フラグがＯＮである場合には、少なくとも色変化予約フラグがＯＮである保留（以下、色変化対象保留ということがある）に基づく特別図柄の変動表示が開始されるまで（色変化対象保留が消化されるまで）の間に色変化予告が実行される（つまり、保留画像の色が変化する）。その後、処理はステップＳ１１３３に移る。
【０２５８】
ステップＳ１１３３において、ＣＰＵ４０１は、色変化予約フラグに対応付けて（つまり、最新保留に対応付けて）、ステップＳ１１２９で決定された最終表示態様をＲＡＭ４０３に設定する。その後、処理はステップＳ１１３４に移る。
【０２５９】
ステップＳ１１３４において、ＣＰＵ４０１は、最新保留を示す保留画像の表示態様として、ステップＳ１１２４またはステップＳ１１３０の処理において決定された初期表示態様を設定する。そして、先読み予告演出設定処理は終了し、処理は図２６のステップＳ１１３に移る。
【０２６０】
ステップＳ１１３５において、ＣＰＵ４０１は、最新保留を示す保留画像の表示態様として、通常表示態様を設定する。そして、先読み予告演出設定処理は終了し、処理は図２６のステップＳ１１３に移る。
【０２６１】
説明は図２６に戻り、ステップＳ１１３において、ＣＰＵ４０１は、受信した保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンドまたは第２保留数増加コマンド）、およびステップＳ１１２の処理で設定された最新保留を示す保留画像の表示態様（初期表示態様または通常表示態様）に基づいて、画像音響制御部５００に指示して、画像表示部６に、第１特別図柄抽選または第２特別図柄抽選の最新保留を示す保留画像の追加表示処理等を行う。なお、この画像音響制御部５００への保留画像の表示指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１１４に移る。
【０２６２】
ステップＳ１１４において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ４０９でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１１６に移る。
【０２６３】
ステップＳ１１５において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１１４の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部６等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部５００等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出（変動演出）は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部６等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。ここで、この報知演出設定処理の詳細について、図３１を参照して説明する。
【０２６４】
［報知演出設定処理］
図３１を参照して、演出制御部４００による報知演出設定処理について説明する。図３１は、図２６のステップＳ１１５の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２６５】
まず、ステップＳ１１５１において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、図１６〜図１９に示したように、ＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターン（特別図柄変動時間）が「９０．０５秒」の場合には第１ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第１ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０４秒」の場合には第２ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第２ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０３秒」の場合には第３ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第３ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０２秒」の場合には第４ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第４ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０１秒」の場合には第５ＳＰＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第５ＳＰＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０３秒」の場合には第１ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第１ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０２秒」の場合には第２ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第２ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０１秒」の場合には第３ＳＰリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（第３ＳＰ当り）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０１秒」の場合にはリーチまで実行して大当り報知する演出パターン（リーチ当り）を決定する。またＣＰＵ４０１は、設定情報が示す変動パターンが「９０．１０秒」の場合には第１ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第１ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０９秒」の場合には第２ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第２ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０８秒」の場合には第３ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第３ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０７秒」の場合には第４ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第４ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「９０．０６秒」の場合には第５ＳＰＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第５ＳＰＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０６秒」の場合には第１ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第１ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０５秒」の場合には第２ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第２ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「４０．０４秒」の場合には第３ＳＰリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（第３ＳＰハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１５．０２秒」の場合にはリーチまで実行してハズレ報知する演出パターン（リーチハズレ）を決定し、設定情報が示す変動パターンが「１３．５０秒」以下の場合にはリーチも実行せずハズレ報知する演出パターン（即ハズレ）を決定する。その後、処理はステップＳ１１５２に移る。
【０２６６】
ステップＳ１１５２において、ＣＰＵ４０１は、図２８に示す先読み予告演出設定処理によって設定されたＶ変化予告または色変化予告による保留画像の表示態様の変化内容を決定する保留変化決定処理を実行する。ここで、この保留変化決定処理の詳細について、図３２を参照して説明する。
【０２６７】
［保留変化決定処理］
図３２を参照して、演出制御部４００による保留変化決定処理について説明する。図３２は、図３１のステップＳ１１５２の保留変化決定処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、図３２に示す保留変化決定処理では、時短状態において第２保留数増加コマンドに基づいて先読み予告演出設定処理が実行される場合の保留変化決定処理について説明するが、非時短状態において第１保留数増加コマンドに基づいて先読み予告演出設定処理が実行される場合も同様である。
【０２６８】
まず、ステップＳ５２１において、ＣＰＵ４０１は、ＲＡＭ４０３に記憶された特別図柄抽選（第２特別図柄抽選）の保留の中に、Ｖ変化対象保留または色変化対象保留（以下、まとめて単に変化対象保留ということがある）が含まれているか否かを判定する。ステップＳ５２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２２に移り、この判定がＮＯの場合、保留変化決定処理は終了して、処理は図３１のステップＳ１１５３に移る。
【０２６９】
ステップＳ５２２において、ＣＰＵ４０１は、図３１のステップＳ１１５１で決定された演出パターンが、変化対象保留の変動表示に対するものであるか（すなわち、変化対象保留が消化されるか）否かを判定する。ステップＳ５２２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５２３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２４に移る。
【０２７０】
ステップＳ５２３において、ＣＰＵ４０１は、変化対象保留に対応付けられた予約フラグ（Ｖ変化予約フラグまたは色変化予約フラグ）をＯＦＦに設定する。これにより、変化対象保留が消化されたことが示される。その後、保留変化決定処理は終了して、処理は図３１のステップＳ１１５３に移る。
【０２７１】
ステップＳ５２４において、ＣＰＵ４０１は、変化対象保留の現在の表示態様が、当該変化対象保留に対応付けて記憶された最終表示態様に一致するか否かを判定する。ステップＳ５２４での判定がＹＥＳの場合、保留変化決定処理は終了して、処理は図３１のステップＳ１１５３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５２５に移る。
【０２７２】
ステップＳ５２５において、ＣＰＵ４０１は、有効保留数をカウントする。ここで、有効保留数とは、変化対象保留よりも先に消化される（先に記憶された）保留（第２特別図柄抽選の保留）の総数を示す。その後、処理はステップＳ５２６に移る。
【０２７３】
ステップＳ５２６において、ＣＰＵ４０１は、変化対象保留に対応付けて記憶されている最終表示態様に応じた変化抽選テーブルを参照し、有効保留数に基づいた抽選により、保留変化内容を決定する。その後、保留変化決定処理は終了して、処理は図３１のステップＳ１１５３に移る。ここで、図３３を参照して、保留変化内容を決定する際に参照される変化抽選テーブルについて説明する。図３３の（１）は、最終表示態様が「Ｖ予告画像」である変化対象保留（Ｖ変化対象保留）の変化抽選テーブルＴＣＶを示し、図３３の（２）は、最終表示態様が「赤」である変化対象保留（色変化対象保留）の変化抽選テーブルＴＣＲを示す。
【０２７４】
図３３の（１）に示すように、変化抽選テーブルＴＣＶは、有効保留数に応じて保留変化内容の抽選割合が設定されている。具体的には、変化抽選テーブルＴＣＶは、最終表示態様が「Ｖ予告画像」の際に参照される抽選テーブルであるため、保留変化内容として、最終表示態様に変化する「Ｖ予告画像」、または、現在の表示態様のまま変化しない「通常表示態様」が決定される。また、最大保留数として４つの保留が記憶され得るため、有効保留数としては、変化対象保留を除く「１」〜「３」が設定されている。そして、有効保留数が「３」である場合には、保留変化内容として「Ｖ予告画像」が決定される割合が３０％であり、「通常表示態様」が決定される割合が７０％であり、有効保留数が「２」である場合には、保留変化内容として「Ｖ予告画像」が決定される割合が６０％であり、「通常表示態様」が決定される割合が４０％であり、有効保留数が「１」である場合には、保留変化内容として「Ｖ予告画像」が決定される割合が１００％である。このように、本実施形態では、有効保留数に応じて保留変化内容の抽選割合を変えることにより、Ｖ変化対象保留よりも前の保留が消化される際に（変動演出が実行される際に）保留変化内容として「通常表示態様」が決定されたとしても、当該保留の消化によって有効保留数が少なくなることにより、次以降の保留が消化される際には「通常表示態様」が決定される割合が低下し、Ｖ変化対象保留が消化される前に、必ず保留変化（Ｖ予告画像への変化）が実行されることになる。
【０２７５】
図３３の（２）に示すように、変化抽選テーブルＴＣＲは、有効保留数および変化対象保留（色変化対象保留）の現在の表示態様に応じて保留変化内容の抽選割合が設定されている。具体的には、変化抽選テーブルＴＣＲは、最終表示態様が「赤」の際に参照される抽選テーブルであるため、現在の表示態様としては、最終表示態様の「赤」（段階３）よりも低い段階（段階０〜２）の表示態様（「通常」、「青」、「緑」）が設定される。そして、保留変化内容としては、現在の表示態様のまま保留変化しない「昇格なし」、隣の段階（例えば、段階１の青から段階２の緑）に変化する「１段階昇格」、隣の段階を超えて（例えば、段階０の通常から段階２の緑へ）変化する「２段階以上昇格」のいずれかが決定される。また、最大保留数として４つの保留が記憶され得るため、有効保留数としては、変化対象保留を除く「１」〜「３」が設定されている。そして、現在の表示態様が「通常」である場合を例に挙げると、有効保留数が「３」である場合には、保留変化内容として「２段階以上昇格」が決定される割合が１０％であり、「１段階昇格」が決定される割合が６０％であり、「昇格なし」が決定される割合が３０％であるが、有効保留数が少なくなると、「２段階以上昇格」または「１段階昇格」の抽選割合が向上し（「昇格なし」の抽選割合が低下し）、有効保留数が「１」になると、「２段階以上昇格」の抽選割合が１００％となり、必ず、最終表示態様に保留変化する保留変化内容が決定される。このように、本実施形態では、有効保留数に応じて保留変化内容の抽選割合を変えることにより、例えば、色変化対象保留よりも前の保留が消化される際に（変動演出が実行される際に）保留変化内容として「昇格なし」が決定されたとしても、当該保留の消化によって有効保留数が少なくなることにより、次以降の保留が消化される際には「昇格なし」が決定される割合が低下し、色変化対象保留が消化される前に、必ず保留変化が実行されて最終表示態様に変化することになる。
【０２７６】
説明は図３１に戻り、ステップＳ１１５３において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０２で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容（構成演出）を決定する。具体的には、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ７０２で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出（リーチ演出や即ハズレ演出）を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類（いわゆる出目）を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような構成演出を実行するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、構成演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。また、抽出された演出乱数を照会するテーブルは、ステップＳ１１５１によって決定された演出パターンに応じて異なる（例えば、決定された演出パターンの信頼度が高いほど、遊技者の期待感をより高める予告演出が実行され易いテーブルが照会される）ことにより、演出パターンに応じて（つまり、変動パターンに応じて）、実行される構成演出が異なることになる。ここで、この構成演出決定処理の詳細について、図３４を参照して説明する。
【０２７７】
［構成演出決定処理］
図３４を参照して、演出制御部４００による構成演出決定処理について説明する。図３４は、図３１のステップＳ１１５３の構成演出決定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２７８】
まず、ステップＳ５３１において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が、大当りを示すか、ハズレを示すかに基づいて、装飾図柄ＤＩ（後述する図４４の（１）に示す３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３参照）を停止表示させる際の図柄のパターン（いわゆる出目）を決定する。なお、設定情報がハズレを示す場合には、いわゆるばらけ目（例えば左から配置順に「１」「４」「５」）が決定され、設定情報が大当りを示す場合には、いわゆるぞろ目（例えば左から配置順に「１」「１」「１」）が決定されるが、ぞろ目（当り目）が決定される場合には、大当りの種類および特別図柄抽選の種類に応じて、ぞろ目として「７図柄」または「７図柄以外」が決定される。具体的には、図３５の（１）に示すように、第１特別図柄抽選の結果として単発大当りである場合には、ぞろ目として「７図柄以外」が決定される割合が１００％であり、第１特別図柄抽選の結果として連続大当りである場合には、ぞろ目として「７図柄」が決定される割合が１０％であり、「７図柄以外」が決定される割合が９０％である。一方、第２特別図柄抽選の結果として単発大当りである場合には、ぞろ目として「７図柄以外」が決定される割合が１００％であり、第２特別図柄抽選の結果として連続大当りである場合には、ぞろ目として「７図柄」が決定される割合が８０％であり、「７図柄以外」が決定される割合が２０％である。このように、本実施形態では、ぞろ目として「７図柄」が決定されるのは、連続大当りの場合に限られることから、「７図柄」が揃うことにより大当りすると、連続大当りであることが示唆される。一方、ぞろ目として「７図柄以外」が決定されるのは、連続大当りの場合には限られないことから「７図柄以外」（例えば「１」）が揃うことにより大当りすると、連続大当りしたのか単発大当りしたのかが判らない。なお、本実施形態では、図６に示すように、第１特別図柄抽選で大当りした場合には、連続大当りである可能性と単発大当りである可能性は同じ（５０％）であるため、連続大当りした場合であっても、いずれの大当りであるかを判り難くするために、「７図柄以外」が選択される割合を高く設定している（抽選割合９０％）。一方、図６に示すように、第２特別図柄抽選で大当りした場合には、連続大当りである可能性（９０％）は、単発大当りである可能性（１０％）よりも極めて高いため、連続大当りした場合には、連続大当りであることを示唆する「７図柄」が選択される割合を高く設定している（抽選割合８０％）。その後、処理はステップＳ５３２に移る。
【０２７９】
説明は図３４に戻り、ステップＳ５３２において、ＣＰＵ４０１は、図２６のステップＳ１１４で受信した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が、連続大当りを示すものであるか否かを判定する。ステップＳ５３２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ５３３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ５３４に移る。
【０２８０】
ステップＳ５３３において、ＣＰＵ４０１は、連続大当りと判定された特別図柄抽選の種類に応じて、Ｖ開放報知演出を実行するか否かを決定する。具体的には、図３５の（２）に示すように、第１特別図柄抽選の結果として連続大当りと判定された場合には、２０％の割合でＶ開放報知演出を実行すると決定されて、８０％の割合でＶ開放報知演出を実行しないと決定される。一方、第２特別図柄抽選の結果として連続大当りと判定された場合には、６０％の割合でＶ開放報知演出を実行すると決定されて、４０％の割合でＶ開放報知演出を実行しないと決定される。ここで、Ｖ開放報知演出とは、次に実行される大当り遊技において、Ｖ領域５３を遊技球が通過可能となるように第２大入賞口５１が開放される（つまり、Ｖ長ラウンド遊技が実行される）ことを報知する報知演出であり、本実施形態では、Ｖ領域５３の周辺が点滅する演出が実行される（後述する図４５の（６）参照）。なお、本実施形態では、図６に示すように、第１特別図柄抽選で大当りした場合には、連続大当りである可能性と単発大当りである可能性は同じ（５０％）であるため、第１特別図柄抽選で連続大当りした場合には、Ｖ長ラウンド遊技が実行されるか否かを判り難くするために、Ｖ長ラウンド遊技が実行されることを報知するＶ開放報知演出が実行される割合を低く設定している（抽選割合２０％）。一方、図６に示すように、第２特別図柄抽選で大当りした場合には、連続大当りである可能性（９０％）は、単発大当りである可能性（１０％）よりも極めて高いため、第２特別図柄抽選で連続大当りした場合には、Ｖ長ラウンド遊技が実行されることを報知するＶ開放報知演出が実行される割合を高く設定している（抽選割合６０％）。その後、処理はステップＳ５３４に移る。
【０２８１】
説明は図３４に戻り、ステップＳ５３４において、ＣＰＵ４０１は、図３１のステップＳ１１５１の処理で決定された演出パターンに応じて、Ｖ開放報知演出以外の構成演出（カットイン演出等）の演出内容を決定する。その後、構成演出決定処理は終了して、処理は図３１のステップＳ１１５４に移る。
【０２８２】
説明は図３１に戻り、ステップＳ１１５４において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５１〜Ｓ１１５３の処理によって決定された演出内容の報知演出を実行させる。その後、報知演出設定処理は終了して、処理は図２６のステップＳ１１６に移る。なお、演出制御部４００から報知演出の指示を受けた画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、指示された演出内容に基づいて、構成演出等の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを設定し、当該スケジュールにしたがって各構成演出等を実行する演出実行処理を行う。この画像音響制御部５００による演出実行処理については、図４３を参照して後述する。
【０２８３】
説明は図２６に戻り、ステップＳ１１６において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ４１２の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１１７に移り、この判定がＮＯの場合、処理は図２７のステップＳ１２０に移る。
【０２８４】
ステップＳ１１７において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、ステップＳ１１５の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて（確定停止表示させて）特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理は図２７のステップＳ１２０に移る。
【０２８５】
図２７のステップＳ１２０において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ４１４の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２３に移る。
【０２８６】
ステップＳ１２１において、ＣＰＵ４０１は、オープニングコマンドに含まれる大当り遊技の種類を示す情報や保留内大当り情報等に基づいて、大当り遊技演出設定処理を行う。ここで、この大当り遊技演出設定処理の詳細について、図３６を参照して説明する。
【０２８７】
［大当り遊技演出設定処理］
図３６を参照して、演出制御部４００による大当り遊技演出設定処理について説明する。図３６は、図２７のステップＳ１２１の大当り遊技演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
【０２８８】
まず、ステップＳ１２１０において、ＣＰＵ４０１は、大当り遊技の種類（大当りの種別）等に対応した大当り演出抽選テーブルに基づいて、大当り遊技演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出から成る一連の演出）の演出内容を設定する。その後、処理はステップＳ１２１１に移る。ここで、図３７を参照して、大当り遊技演出の演出内容を規定する大当り演出パターン、および当該大当り演出パターンを決定する際に参照される大当り演出抽選テーブルについて説明する。図３７の（１）、（２）は大当り演出パターンを説明するための図であり、図３７の（３）は、大当り演出抽選テーブルを説明するための図である。
【０２８９】
［大当り演出パターン］
図３７の（１）に示すように、大当り演出パターンは、少なくとも大当り遊技演出を構成する画像演出と、ラウンド中の画像演出に応じて実行される音響演出（ＢＧＭ）とを規定する。なお、本実施形態においては、大当り遊技演出の画像演出として、互いに異なる演出Ａ〜演出Ｅ（後述する図３７の（２）参照）の５つの画像演出が用意されており、ラウンド中の音響演出としては、互いに異なる通常ＢＧＭ、特別ＢＧＭ、確定専用ＢＧＭの３つの音響演出が用意されている。ここで、通常ＢＧＭは、大当り遊技（ラウンド遊技）において出力されることで、当該大当り遊技が連続大当り遊技であるか単発大当り遊技であるかを示唆しないＢＧＭであり、特別ＢＧＭは、大当り遊技（ラウンド遊技）において出力されることで、当該大当り遊技が連続大当り遊技であることを示唆するＢＧＭであり、確定専用ＢＧＭは、連続大当りであることを報知する「７図柄」のぞろ目で大当りした場合に実行され、大当り遊技（ラウンド遊技）において出力されることで、当該大当り遊技が連続大当り遊技であることを示唆する専用のＢＧＭである。
【０２９０】
図３７の（１）に示すように、大当り演出パターンＰＡＮは、画像演出が演出Ａであり、ラウンド中のＢＧＭが通常ＢＧＭである演出パターンであり、大当り演出パターンＰＡＳは、画像演出が演出Ａであり、ラウンド中のＢＧＭが特別ＢＧＭである演出パターンであり、大当り演出パターンＰＢＮは、画像演出が演出Ｂであり、ラウンド中のＢＧＭが通常ＢＧＭである演出パターンであり、大当り演出パターンＰＣＮは、画像演出が演出Ｃであり、ラウンド中のＢＧＭが通常ＢＧＭである演出パターンであり、大当り演出パターンＰＣＳは、画像演出が演出Ｃであり、ラウンド中のＢＧＭが通常ＢＧＭから特別ＢＧＭに切り替わる演出パターンであり、大当り演出パターンＰＤＳは、画像演出が演出Ｄであり、ラウンド中のＢＧＭが確定専用ＢＧＭである演出パターンであり、大当り演出パターンＰＥＮは、画像演出が演出Ｅであり、ラウンド中のＢＧＭが通常ＢＧＭである演出パターンであり、大当り演出パターンＰＥＳは、画像演出が演出Ｅであり、ラウンド中のＢＧＭが特別ＢＧＭである演出パターンである。
【０２９１】
ここで、図３７の（２）を参照して、画像演出である演出Ａ〜演出Ｅについて説明する。演出Ａ〜Ｅは、それぞれ、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出の一連の演出から構成される。なお、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、第１大入賞口２３に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出であり、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機１のメーカーのマークを表示させる演出であるが、本実施形態では、オープニング演出とエンディング演出は演出Ａ〜Ｅにおいて共通であるものとする。
【０２９２】
演出Ａは、オープニング演出の後、１Ｒ〜１０Ｒのラウンド演出において通常演出が実行され、１１Ｒ〜１４Ｒのラウンド演出において分岐演出が実行され、１５Ｒのラウンド演出において勝利演出が実行され、１６Ｒのラウンド演出においてＶラウンド演出が実行され、１５Ｒのラウンド演出においてＶ確定画像ＶＩが出現する（表示が開始される）画像演出である。ここで、通常演出は、大当り遊技（ラウンド遊技）において表示されることで、当該大当り遊技が連続大当り遊技であるか単発大当り遊技であるかを示唆しない画像演出であり、例えば主人公キャラクタの紹介等のムービー画像から成る演出である（後述する図４８の（１）参照）。分岐演出は、大当り遊技（ラウンド遊技）において表示されることで、当該大当り遊技が連続大当り遊技であるか単発大当り遊技であるかを煽る演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦い、勝利するか敗北するかを煽る（勝利すると連続大当り遊技であることを示唆し、敗北すれば単発大当り遊技であることを示唆する）演出である（後述する図４８の（２）参照）。勝利演出は、分岐演出の結果として実行される演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦った結果、勝利したことを報知することにより、実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であることを報知する演出である（後述する図４８の（３）参照）。Ｖラウンド演出は、Ｖラウンド（Ｖ長ラウンド遊技が行われる１６Ｒ）において実行され、例えば、Ｖ領域５３へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像を表示したり、Ｖ領域５３へ遊技球が入賞した後に当該入賞を示す画像（例えばＶ文字）を表示したりする演出である（後述する図４８の（４）参照）。また、Ｖ確定画像ＶＩは、出現すると（表示が開始されると）出現した時点よりも以降のラウンドにおいてＶ長ラウンド遊技が実行される（つまり、Ｖ領域５３へ遊技球が入賞可能となる）ことを確定報知する画像であり、例えばＶ文字を模った画像である（後述する図４８の（３）参照）。
【０２９３】
演出Ｂは、オープニング演出の後、１Ｒ〜１０Ｒのラウンド演出において通常演出が実行され、１１Ｒ〜１４Ｒのラウンド演出において分岐演出が実行され、１５Ｒ〜１６Ｒのラウンド演出において敗北演出が実行される画像演出である。ここで、敗北演出は、分岐演出の結果として実行される演出であり、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦った結果、敗北したことを報知することにより、実行中の大当り遊技が単発大当り遊技であることを報知する演出である（後述する図４９の（３）参照）。
【０２９４】
演出Ｃは、オープニング演出の後、１Ｒ〜８Ｒのラウンド演出において通常演出が実行され、９Ｒ〜１５Ｒのラウンド演出において特別演出が実行され、１６Ｒのラウンド演出においてＶラウンド演出が実行され、９Ｒのラウンド演出においてＶ確定画像ＶＩが出現する画像演出である。ここで、特別演出は、大当り遊技（ラウンド遊技）において表示されることで、当該大当り遊技が連続大当りであることを示唆する画像演出であり、例えば主人公キャラクタに加えてレアキャラクタが登場するムービー画像から成る演出である（後述する図５０の（２）、（３）参照）。
【０２９５】
演出Ｄは、オープニング演出の後、１〜１５Ｒのラウンド演出において確定専用演出が実行され、１６Ｒのラウンド演出においてＶラウンド演出が実行され、１Ｒのラウンド演出においてＶ確定画像ＶＩが出現する画像演出である。ここで、確定専用演出は、連続大当りであることを報知する「７図柄」のぞろ目で大当りした場合に実行され、大当り遊技（ラウンド遊技）において表示されることで、当該大当り遊技が連続大当りであることを示唆する専用の画像演出であり、例えば主人公キャラクタに関するストーリーを放映するムービー画像である（後述する図５１の（１）、（２）参照）。
【０２９６】
演出Ｅは、オープニング演出の後、１Ｒ〜１０Ｒのラウンド演出において通常演出が実行され、１１Ｒ〜１４Ｒのラウンド演出において分岐演出が実行され、１５Ｒのラウンド演出において勝利演出が実行され、１６Ｒのラウンド演出においてＶラウンド演出が実行され、１Ｒのラウンド演出においてＶ確定画像ＶＩが出現する（表示が開始される）画像演出である。
【０２９７】
なお、上記では、分岐演出の結果として実行される勝利演出および敗北演出は、分岐演出が実行された後のラウンド演出（例えば、１５Ｒのラウンド演出）として実行されるものとした。しかし、これに限らず、勝利演出および敗北演出は、分岐演出が実行された後のインターバル（ラウンドとラウンドの間のインターバル）中に実行されるものとしてもよい。なお、この場合には、演出時間の確保のために、当該インターバルの時間を他のインターバルの時間よりも長く設定するものとしてもよい。
【０２９８】
以上のように、本実施形態では、演出内容の異なる画像演出（演出Ａ〜Ｅ）と、音響内容の異なる音響演出（通常ＢＧＭ、特別ＢＧＭ、確定専用ＢＧＭ）の組合せによって規定される大当り演出パターンが決定されることにより、種々の大当り遊技演出が実行されることになる。なお、この大当り遊技演出の詳細については、図４６〜図５２を参照して後述する。
【０２９９】
次に、図３７の（３）を参照して、上記した大当り演出パターンを設定するために参照される大当り演出抽選テーブルについて説明する。図３７の（３）に示すように、大当り演出パターンは、連続大当り／単発大当りの種別、および連続大当りである場合には当り目の種別（「７図柄」または「７図柄以外」）に応じて設定される。具体的には、単発大当りである場合には、Ｖラウンド演出が実行されない大当り演出パターンＰＢＮが１００％の割合で設定され、連続大当りのうち当り目が「７図柄」である場合には、確定専用演出および確定専用ＢＧＭが実行される大当り演出パターンＰＤＳが１００％の割合で設定される。一方、連続大当りのうち当り目が「７図柄以外」である場合には、Ｖラウンド演出が実行される大当り演出パターンのうち大当り演出パターンＰＡＮが設定される割合が最も高く（７５％であり）、その他の大当り演出パターンＰＡＳ、ＰＣＮ、ＰＣＳ、ＰＥＮ、ＰＥＳが決定される割合がそれぞれ同一（５％）となっている。このため、「７図柄以外」で大当りした場合には、単発大当りの場合には大当り演出パターンＰＢＮが必ず設定され、連続大当りの場合には大当り演出パターンＰＡＮが設定され易く、大当り演出パターンＰＡＮとＰＢＮは、ラウンド中のＢＧＭが通常ＢＧＭで共通であり、画像演出は演出Ａと演出Ｂで異なるが、演出Ａと演出Ｂは、１４Ｒが終了するまで共通の演出である。したがって、「７図柄以外」で大当りした場合には、連続大当りであるか単発大当りであるか、ラウンドの後半まで判らない演出が実行され易いことになり、大当り遊技中に遊技者の高揚感を持続させることが可能となる。ところで、図３５の（１）を参照して前述したように、本実施形態では、原則的に第１特別図柄抽選が実行される非時短状態において大当り（いわゆる初当り）した場合には、「７図柄以外」で大当りし易く、原則的に第２特別図柄抽選が実行される時短状態において大当り（いわゆる連チャン当り）した場合には、「７図柄」で大当りし易い。このため、「７図柄以外」で大当りし易い初当り時には、連続大当りであるか単発大当りであるか、ラウンドの後半まで判らない演出が実行され易く、「７図柄」で大当りし易い連チャン当りの場合には、連続大当りであることを確定報知する演出が実行され易いことになる。
【０３００】
なお、図３７の（３）に示す大当り演出抽選テーブルでは、第１特別図柄抽選／第２特別図柄抽選の種別には依存せずに、大当り演出パターンが決定されるものとしているが、第１特別図柄抽選／第２特別図柄抽選の種別に応じて大当り演出パターンが決定される抽選割合が異なるものとしてもよい。例えば、第１特別図柄抽選による「７図柄以外」の連続大当りの場合には、第２特別図柄抽選による「７図柄以外」の連続大当りの場合よりも、演出パターンＰＡＮが選択され易いものとすることにより、原則的に第１特別図柄抽選が実行される通常遊技状態において大当り（いわゆる初当り）した場合には、連続大当りであるか単発大当りであるかがラウンドの後半まで判らない演出が実行され易いものとしてもよい。
【０３０１】
説明は図３６に戻り、ステップＳ１２１１において、ＣＰＵ４０１は、オープニングコマンドに含まれる大当りの種別が連続大当りであるか否かを判定する。ステップＳ１２１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１２に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、単発大当りである場合）、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図２７のステップＳ１２２に移る。
【０３０２】
ステップＳ１２１２において、ＣＰＵ４０１は、オープニングコマンドに保留内大当り情報が含まれ、かつ、保留内大当り情報が連続大当りを示す（つまり、連続大当りに基づく大当り遊技演出が設定され、当該大当り遊技演出が開始される前に記憶されている第２特別図柄抽選の保留の中に、連続大当りを示すものが含まれている）か否かを判定する。ステップＳ１２１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１３に移り、この判定がＮＯの場合（つまり、保留内大当り情報が含まれていないか、保留内大当り情報が含まれていても単発大当りを示す場合）、処理はステップＳ１２１５に移る。
【０３０３】
ステップＳ１２１３において、ＣＰＵ４０１は、保留内Ｖ開放予告を実行するか否かを判定する。ここで、保留内Ｖ開放予告とは、次に実行される大当り遊技において、Ｖ領域５３を遊技球が通過可能となるように第２大入賞口５１が開放される（つまり、Ｖ長ラウンド遊技が実行される）ことを、現在の大当り遊技中に予告する予告演出であり、本実施形態では、大当り遊技中のＶラウンド（１６Ｒ）においてＶ領域５３に遊技球が入賞すると、所定のキャラクタが例えば「Ｖアタッカー再び」という看板を掲げることにより、次の大当り遊技におけるＶ長ラウンド遊技を示唆する演出が実行される（後述する図５４の（３）参照）。なお、本実施形態においては、ステップＳ１２１１で決定された大当り遊技演出が、連続大当りに対応した大当り演出パターンＰＤＳである場合であり、かつ、所定の抽選に当選した場合に保留内Ｖ開放予告を実行すると判定される。これは、大当り演出パターンＰＤＳは、ラウンド演出開始時（１Ｒ）において確定専用演出および確定専用ＢＧＭが実行されることにより、実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であることが早々に報知されるため、例えばラウンド後半において他の予告演出を実行し易いためであるが、他の大当り演出パターンが決定されたときにも保留内Ｖ開放予告を実行すると判定され得るものとしてもよい。また、Ｖラウンド（１６Ｒ）においてＶ領域５３に遊技球が入賞しない場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が大当り遊技開始前の確変遊技状態で制御されなくなる（通常遊技状態で制御される）ことにより、大当り遊技終了後の保留内の大当り判定が、大当り遊技開始前の保留内の大当り判定と異なることになる。このため、Ｖラウンド（１６Ｒ）においてＶ領域５３に遊技球が入賞しない場合には、次にＶ長ラウンド遊技が行われることを予告する保留内Ｖ開放予告の実行は禁止されるものとする。ステップＳ１２１３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２１５に移る。
【０３０４】
ステップＳ１２１４において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２１１の処理で設定された大当り遊技演出のラウンド演出のうち、Ｖラウンド（１６Ｒ）のラウンド演出において、Ｖ領域５３に遊技球が入賞することを条件に保留内Ｖ開放予告を実行することを追加設定する。その後、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図２７のステップＳ１２２に移る。
【０３０５】
ステップＳ１２１５において、ＣＰＵ４０１は、保留連信頼度予告を実行するか否かを判定する。ここで、保留連信頼度予告とは、現在の保留（大当り遊技開始前に記憶されている第２特別図柄抽選の保留）の中に大当り（連続大当りまたは単発大当り）を示すものが含まれている可能性（信頼度）を、大当り遊技中に示唆する予告演出であり、本実施形態では、大当り遊技中（本実施形態では２〜１５Ｒ）に例えば所定のキャラクタがコインを獲得するミニゲームが実行され、Ｖラウンド（１６Ｒ）においてＶ領域５３に遊技球が入賞すると、このミニゲームの結果として獲得されたコインの総数が示され、総数の多寡により大当りの可能性を示唆する演出が実行される（後述する図５３の（２）、（３）参照）。このため、保留連信頼度予告は、大当りの可能性を示唆するが、大当りの種類を示唆するものではない。なお、本実施形態においては、ステップＳ１２１１で決定された大当り遊技演出が、連続大当りに対応した大当り演出パターンＰＤＳである場合であり、かつ、所定の抽選に当選した場合に保留連信頼度予告を実行すると判定される。これは、大当り演出パターンＰＤＳは、ラウンド演出開始時（１Ｒ）において確定専用演出および確定専用ＢＧＭが実行されることにより、実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であることが早々に報知されるため、例えば２Ｒ以降において他の予告演出を実行し易いためであるが、他の大当り演出パターンが決定されたときにも保留連信頼度予告を実行すると判定され得るものとしてもよい。また、Ｖラウンド（１６Ｒ）においてＶ領域５３に遊技球が入賞しない場合には、大当り遊技終了後の遊技状態が大当り遊技開始前の確変遊技状態で制御されなくなる（通常遊技状態で制御される）ことにより、大当り遊技終了後の保留内の大当り判定が、大当り遊技開始前の保留内の大当り判定と異なることになる。このため、Ｖラウンド（１６Ｒ）においてＶ領域５３に遊技球が入賞しない場合には、保留連信頼度予告として大当りの可能性（コインの総数）が示されない（つまり、信頼度を示唆しない）ものとする。ステップＳ１２１５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２１６に移り、この判定がＮＯの場合、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図２７のステップＳ１２２に移る。
【０３０６】
ステップＳ１２１６において、ＣＰＵ４０１は、保留連信頼度予告の予告内容を、保留内に大当りが含まれるか否かに応じた抽選テーブルＴＲに基づいて決定する。具体的には、図３８に示すように、抽選テーブルＴＲには、保留内に大当りが有るか無いかに応じて、予告内容として、コインを獲得するミニゲームが実行された結果として獲得されるコインの総数を示す「コイン１０」、「コイン２０」、「コイン３０」、「コイン５０」のそれぞれが決定される抽選割合が規定されており、この抽選割合に基づいて各予告内容が決定される。具体的には、現在の保留（大当り遊技開始前に記憶されている第２特別図柄抽選の保留））内に大当りが有る場合には、予告内容として「コイン１０」が決定される割合が１０％であり、「コイン２０」が決定される割合が２０％であり、「コイン３０」が決定される割合が３０％であり、「コイン５０」が決定される割合が４０％である。一方、現在の保留内に大当りが無い場合には、予告内容として「コイン１０」が決定される割合が６０％であり、「コイン２０」が決定される割合が３０％であり、「コイン３０」が決定される割合が１０％であり、「コイン５０」が決定されることはない。このため、予告内容として「コイン５０」が表示されると、必ず大当り遊技開始前に記憶されている保留内に大当りが有ることになる。また、例えば、保留内に大当りが有る時には、「コイン３０」が決定される割合は高い（３０％）が、保留内に大当りが無い時には、「コイン３０」が決定される割合は低い（１０％）。このため、予告内容として「コイン３０」が表示されると保留内に大当りが有る可能性が高い。反対に、保留内に大当りが無い時には、「コイン１０」が決定される割合は高い（６０％）が、保留内に大当りが有る時には「コイン１０」が決定される割合は低い（１０％）。このため、予告内容として「コイン１０」が表示されると保留内に大当りが有る可能性が低い。このように、本実施形態では、予告内容としてコインの総数が多くなるほど、大当り遊技開始前に記憶されている保留内に大当りが有る可能性が高くなる。その後、処理はステップＳ１２１７に移る。
【０３０７】
ステップＳ１２１７において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２１１の処理で設定された大当り遊技演出のラウンド演出のうち、所定のラウンド（例えば２Ｒ〜１６Ｒ）におけるラウンド演出中に保留連信頼度予告を実行すること、すなわち、２Ｒ〜１５Ｒにおいてコインを獲得するミニゲームが行われて、Ｖラウンド（１６Ｒ）においてＶ領域５３に遊技球が入賞することを条件に、保留内の大当りの可能性を示唆する（コインの総数を表示する）ことを追加設定する。その後、大当り遊技演出設定処理は終了して、処理は図２７のステップＳ１２２に移る。
【０３０８】
説明は図２７に戻り、ステップＳ１２２において、ＣＰＵ４０１は、オープニング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に対して、ステップＳ１２１で設定された大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２３に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するオープニング演出処理については、図３９を参照して後述する。
【０３０９】
ステップＳ１２３において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６０８の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２５に移る。
【０３１０】
ステップＳ１２４において、ＣＰＵ４０１は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、ステップＳ１２１で設定された大当り遊技演出のラウンド演出のうち現在のラウンド数に対応するラウンド演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２５に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するラウンド演出処理については、図４０を参照して後述する。
【０３１１】
ステップＳ１２５において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６１４等の処理でセットされ、図１１のステップＳ９の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２７に移る。
【０３１２】
ステップＳ１２６において、ＣＰＵ４０１は、入賞処理指示を行う。具体的にはＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２７に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行する入賞処理については、図４１を参照して後述する。
【０３１３】
ステップＳ１２７において、ＣＰＵ４０１は、図２１のステップＳ６１９の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２８に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２９に移る。
【０３１４】
ステップＳ１２８において、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出（例えばラウンド数の表示）を終了する。ただし、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１２１の処理によって設定された大当り遊技演出のラウンド演出のうち、ラウンド間に跨って継続する一連の演出については、そのまま継続させる。なお、この画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。その後、処理はステップＳ１２９に移る。
【０３１５】
ステップＳ１２９において、ＣＰＵ４０１は、図２２のステップＳ６２２の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１２９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１３１に移る。
【０３１６】
ステップＳ１３０において、ＣＰＵ４０１は、エンディング演出指示を行う。具体的には、ＣＰＵ４０１は、画像音響制御部５００に対して、ステップＳ１２１で設定された大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われ、このコマンドがセットされた後に、ステップＳ１２１で設定された大当り遊技演出の設定情報（大当り演出パターンや保留内Ｖ開放予告の追加設定等）がクリアされる。その後、処理はステップＳ１３１に移る。また、演出制御部４００からの指示を受けた画像音響制御部５００が実行するエンディング演出処理については、図４２を参照して後述する。
【０３１７】
ステップＳ１３１において、ＣＰＵ４０１は、図１５のステップＳ４１６の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップＳ１３１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３２に移り、この判定がＮＯの場合、コマンド受信処理は終了し、処理は図２５のステップＳ１２に移る。
【０３１８】
ステップＳ１３２において、ＣＰＵ４０１は、ステップＳ１３０で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部５００等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部５００等への指示は、コマンドをＲＡＭ４０３にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理は終了し、処理は図２５のステップＳ１２に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、客待ち処理の開始を指示されると、遊技状態に応じた所定の停止演出（例えば、装飾図柄が停止表示された演出）を画像表示部６に表示し、この停止演出を開始してから所定時間（例えば９０秒）が経過したときにＣＰＵ４０１から他の演出の指示を受けない場合に客待ち演出を開始する。ここで、客待ち演出（デモ演出）とは、例えば、遊技機１の題材となったコンテンツ（アニメや物語等）に関する映像を画像表示部６に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出（例えばリーチ演出）の一部を画像表示部６に表示させる演出であり、この客待ち演出（デモ演出）によって、遊技が中断又は終了していることが示唆されるとともに、画像表示部６に静止画像の焼き付き（ゴーストイメージ）が発生することが防止される。また、ＣＰＵ５０１は、ゲート２５を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。
【０３１９】
以上のように、演出制御部４００によって行われるタイマ割り込み処理によって、後述する本実施形態で特徴的な各種演出（大当り遊技演出、Ｖ変化予告、Ｖ開放報知演出、保留内Ｖ開放予告等）が設定されて、画像音響制御部５００に対してこれらの演出の実行が指示される。以下では、演出制御部４００からの各種演出等の実行指示に基づいて、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割り込み処理について説明する。
【０３２０】
［画像音響制御部によるタイマ割り込み処理］
図３９〜図４３は、画像音響制御部５００によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図３９〜図４３を参照して、画像音響制御部５００において行われるタイマ割込み処理について説明する。画像音響制御部５００は、演出制御部４００からの指示に基づいて、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図３９〜図４３に示す処理をそれぞれ一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図３９〜図４３のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部５００で行われる処理は、ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムに基づいて実行される。また、図３９〜図４３に示すフローチャートでは、本実施形態で特徴的な演出以外の部分については、その説明を簡略化している。
【０３２１】
［オープニング演出実行処理］
まず、図３９を参照して、演出制御部４００からのオープニング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するオープニング演出処理について説明する。
【０３２２】
図３９のステップＳ１２２０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からオープニング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２２０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２２１に移り、この判定がＮＯの場合、オープニング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３９に示す処理を繰り返し実行する。
【０３２３】
ステップＳ１２２１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００を介して受信したオープニングコマンドに基づいて、大当りが通常遊技状態からの大当り（いわゆる初当り）であるか否かを判定する。ステップＳ１２２１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２２２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２２３に移る。
【０３２４】
ステップＳ１２２２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された履歴情報を消去する。ところで、ＣＰＵ５０１は、例えば通常遊技状態において第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り遊技状態において第１大入賞口２３、第２大入賞口５１等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数、大当り回数等の履歴情報を記憶している。そして、ステップＳ１２２２の処理によって、この履歴情報が消去されるため、オープニング演出が開始されてから（すなわち、大当り遊技が開始されてから）第１大入賞口２３、第２大入賞口５１等への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が新たにカウント開始されることとなる。その後、処理はステップＳ１２２３に移る。
【０３２５】
ステップＳ１２２３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に大当り履歴を記憶する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された大当り回数Ｗｃの値に１を加算して履歴情報としてＲＡＭ５０３に更新する。この処理により、連続して大当りした回数Ｗｃが履歴情報としてＲＡＭ５０３に記憶される。なお、この大当り回数Ｗｃは初期値として０がセットされており、前述したステップＳ１２２２の処理によって０にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に０にリセットされるものとしてもよい。また、大当り履歴として、上記した大当り回数Ｗｃに加えて、大当りの種類（図６に示す連続大当りまたは単発大当り）を示す情報がＲＡＭ５０３に記憶されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２２４に移る。
【０３２６】
ステップＳ１２２４において、ＣＰＵ５０１は、規定時間のオープニング演出を開始する。そしてオープニング演出実行処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図３９に示す処理を繰り返し実行する。
【０３２７】
［ラウンド演出処理］
次に、図４０を参照して、演出制御部４００からのラウンド演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するラウンド演出処理について説明する。
【０３２８】
図４０のステップＳ１２４０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からラウンド演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２４０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４１に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４３に移る。
【０３２９】
ステップＳ１２４１において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示された現在のラウンド数Ｒを示す情報に基づいて、現在のラウンド数を画像表示部６に表示し、また、大当り履歴としてＲＡＭ５０３に記憶された大当りした回数Ｗｃを示す情報を画像表示部６に表示する。ただし、ＣＰＵ５０１は、極めて短時間（例えば０．１秒間）の開放しか行われないラウンド（Ｖ短ラウンド）である場合には、当該ラウンドのラウンド数の表示を行わない。その後、処理はステップＳ１２４２に移る。
【０３３０】
ステップＳ１２４２において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示されたラウンド演出（通常演出、分岐演出、勝利演出、敗北演出、特別演出、確定専用演出、Ｖラウンド演出のいずれか）を画像表示部６において実行するとともに、指示されたラウンド中のＢＧＭ（通常ＢＧＭ、特別ＢＧＭ、確定専用ＢＧＭのいずれか）をスピーカ３５から出力する。その後、処理はステップＳ１２４３に移る。
【０３３１】
ステップＳ１２４３において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示されたラウンド演出においてＶ確定画像ＶＩを表示することが設定されており、当該Ｖ確定画像ＶＩの表示開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１２４３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４５に移る。
【０３３２】
ステップＳ１２４４において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６においてＶ確定画像ＶＩの表示を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６の右上隅において、現在実行中のラウンド演出の上層レイヤにＶ確定画像ＶＩを描画することで、Ｖ確定画像ＶＩを出現させる。その後、処理はステップＳ１２４５に移る。
【０３３３】
ステップＳ１２４５において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示されたラウンド演出において保留内Ｖ開放予告を実行することが追加設定されており、当該保留内Ｖ開放予告の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、保留内Ｖ開放予告は、Ｖラウンド（１６Ｒ）においてＶ領域５３に遊技球が入賞することを条件に実行されるため、保留内Ｖ開放予告を実行することが追加設定されており、かつ、Ｖ領域５３に遊技球が入賞したか否か（Ｖ入賞に基づく入賞処理指示を受けたか否か）を判定する。ステップＳ１２４５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４６に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２４７に移る。
【０３３４】
ステップＳ１２４６において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において保留内Ｖ開放予告を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６の下部領域において、現在実行中のラウンド演出の上層レイヤに「Ｖアタッカー再び」という看板を掲げた所定のキャラクタを表示する（図５４の（３）参照）。その後、処理はステップＳ１２４７に移る。
【０３３５】
ステップＳ１２４７において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示されたラウンド演出において保留連信頼度予告を実行することが追加設定されており、当該保留連信頼度予告の実行タイミングであるか否かを判定する。なお、保留連信頼度予告としてＶラウンド（１６Ｒ）において保留内の大当りの可能性が示唆される（コインの総数が表示される）のは、Ｖ領域５３に遊技球が入賞したときであるため、Ｖ領域５３に遊技球が入賞しない場合には、Ｖラウンドにおいて保留内の大当りの可能性を示唆するタイミングではないと判定される（つまり、コインの総数は表示されず、大当りの可能性は示唆されない）。ステップＳ１２４７での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２４８に移り、この判定がＮＯの場合、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４０に示す処理を繰り返し実行する。
【０３３６】
ステップＳ１２４８において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において保留連信頼度予告を実行する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６の下部領域において、現在実行中のラウンド演出の上層レイヤに所定のキャラクタがコインを獲得するミニゲーム（あるいはそのミニゲームの結果）を表示する（図５３の（２）、（３）参照）。そして、ラウンド演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４０に示す処理を繰り返し実行する。
【０３３７】
［入賞処理］
次に、図４１を参照して、演出制御部４００からの入賞処理の開始指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する入賞処理について説明する。
【０３３８】
図４１のステップＳ１２６０において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からの入賞処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１２６０での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６１に移り、この判定がＮＯの場合、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４０に示す処理を繰り返し実行する。
【０３３９】
ステップＳ１２６１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２６０において指示された入賞処理が、Ｖ領域５３への遊技球入賞（Ｖ入賞）に基づくものであるか否かを判定する。ステップＳ１２６１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６４に移る。
【０３４０】
ステップＳ１２６２において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグがＯＦＦであるか否かを判定する。ここで、出力済フラグは、ＯＮに設定されることにより、後述するＶ入賞演出を実行済であることを示すフラグである。ステップＳ１２６２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１２６３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ１２６４に移る。
【０３４１】
ステップＳ１２６３において、ＣＰＵ５０１は、Ｖ入賞したことを報知するＶ入賞演出（例えば、特定の効果音の出力や特定画像の表示）を実行し、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグをＯＮに設定する。これにより、すでにＶ入賞演出が実行されたことが示され、一回の大当り中にはＶ入賞演出は一度しか実行されない。その後、処理はステップＳ１２６４に移る。
【０３４２】
ステップＳ１２６４において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から指示された入賞指示に基づいて、各入賞口（第１始動口２１、第２始動口２２、第１大入賞口２３、第２大入賞口５１、普通入賞口２４）への遊技球の入賞数をカウントアップして、ＲＡＭ５０３に記憶する。その後、処理はステップＳ１２６５に移る。
【０３４３】
ステップＳ１２６５において、ＣＰＵ５０１は、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞に基づく入賞指示を受信すると（すなわち、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１へ遊技球が１つ入賞すると）、対応する賞球数「１３」を、ＲＡＭ５０３に記憶された賞球総数Ｔに加算して更新する。なお、賞球総数Ｔは、初期値として０がセットされており、前述した図３９のステップＳ１２２２の処理によって０にリセットされるが、リセット条件としては、大当り遊技の終了後に遊技状態が通常遊技状態に制御されることを条件に０にリセットされるものとしてもよい。このステップＳ１２６５の処理により、大当りした間に獲得された賞球総数Ｔが大当り履歴としてＲＡＭ５０３に記憶される。また、本実施形態では、賞球総数Ｔは、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が加算されて算出されるものとしたが、第１大入賞口２３および第２大入賞口５１への遊技球入賞のみならず、他の入賞口への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数も併せて加算されるものとしてもよい。例えば、第１始動口２１や第２始動口２２への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Ｔに加算することにより、第１始動口２１や第２始動口２２への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。また、普通入賞口２４への遊技球入賞に対応する入賞指示を受信すると、当該入賞に対応した賞球数を賞球総数Ｔに加算することにより、普通入賞口２４への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数が併せて加算されるものとしてもよい。すなわち、賞球総数Ｔには、上記した第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２４への遊技球入賞に基づいて払い出された賞球数のいずれが組み合わせて加算されてもよく、すべてが加算されるものとしてもよい。その後、処理はステップＳ１２６６に移る。
【０３４４】
ステップＳ１２６６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ１２６５の処理によってＲＡＭ５０３に更新された賞球総数Ｔを示す情報を画像表示部６に表示する。これにより、画像表示部６には、ラウンド遊技中に第１大入賞口２３および第２大入賞口５１に遊技球が入賞する毎に更新される賞球総数Ｔが表示される。そして、入賞処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４１に示す処理を繰り返し実行する。
【０３４５】
［エンディング演出処理］
次に、図４２を参照して、演出制御部４００からのエンディング演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行するエンディング演出処理について説明する。
【０３４６】
図４２のステップＳ１３００において、ＣＰＵ５０１は、演出制御部４００からエンディング演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ１３００での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ１３０１に移り、この判定がＮＯの場合、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４２に示す処理を繰り返し実行する。
【０３４７】
ステップＳ１３０１において、ＣＰＵ５０１は、規定時間のエンディング演出を実行する。その後、処理はステップＳ１３０２に移る。
【０３４８】
ステップＳ１３０２において、ＣＰＵ５０１は、エンディング演出の指示（エンディングコマンド）に基づいて、エンディング演出後（すなわち、大当り遊技演出の終了後）に実行されるモード演出（例えば、確変遊技状態であることを示すモード演出）を、画像表示部６に表示されるエンディング演出の下層レイヤで事前に実行する。具体的には、エンディングコマンドは、大当り図柄（例えば図６に示す連続大当り）に基づいて送信され、大当り遊技終了後の演出状態の情報が含まれているため（言い換えると、大当り遊技終了後の演出状態に対応したエンディングコマンドが送信されるため）、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドに伴って送信される遊技状態通知コマンドを受信する前に、大当り遊技終了後の演出状態を知ることができる。このため、ＣＰＵ５０１は、客待ちコマンドあるいは報知演出開始コマンドが送信されるよりも前に、それぞれの演出状態に対応し演出を事前に実行することで、エンディング演出が終了するタイミングで即座に大当り遊技終了後の演出状態での演出を開始させることができる。その後、処理はステップＳ１３０３に移る。
【０３４９】
ステップＳ１３０３において、ＣＰＵ５０１は、ＲＡＭ５０３に記憶された出力済フラグをＯＦＦに設定する。これにより、次に大当り遊技が開始されて当該大当り遊技中にＶ入賞が初めて実現するとＶ入賞演出が実行されることになる。そして、エンディング演出処理は終了して、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４１に示す処理を繰り返し実行する。
【０３５０】
［演出実行処理］
次に、図４３を参照して、演出制御部４００からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１が実行する演出実行処理について説明する。
【０３５１】
図４３のステップＳ８０１において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から保留画像の表示指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ８０１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０３に移る。
【０３５２】
ステップＳ８０２において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６の例えば下部領域において、演出制御部４００からの指示に基づいた表示態様（例えば「通常」や「青」等の初期表示態様）で保留画像を表示する（例えば、後述する図４４参照）。その後、処理はステップＳ８０３に移る。
【０３５３】
ステップＳ８０３において、画像音響制御部５００のＣＰＵ５０１は、演出制御部４００から報知演出の実行指示を受けたか否かを判定する。ステップＳ８０３での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０４に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０５に移る。
【０３５４】
ステップＳ８０４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０３で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、構成された各演出（構成演出）の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定する。その後、処理はステップＳ８０５に移る。
【０３５５】
ステップＳ８０５において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によって演出がスケジュール設定されているか否かを判定する。ステップＳ８０５での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０６に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４３に示す処理を繰り返し実行する。
【０３５６】
ステップＳ８０６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された装飾図柄ＤＩ（図４４の（１）参照）の変動表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８０６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０７に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８０８に移る。
【０３５７】
ステップＳ８０７において、ＣＰＵ５０１は、装飾図柄ＤＩの変動表示を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、各装飾図柄ＤＩを上下方向に高速でスクロール変動表示を行うことにより出目（数字図柄）を遷移表示させる。その後、処理はステップＳ８０８に移る。
【０３５８】
ステップＳ８０８において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された演出が、保留変化を含むもの（保留画像の保留変化内容が設定されているもの）であるか否かを判定する。ステップＳ８０８での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８０９に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１１に移る。
【０３５９】
ステップＳ８０９において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された、保留変化の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８０９での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１０に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１１に移る。
【０３６０】
ステップＳ８１０において、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、保留変化を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、先読み予告演出の対象となっているＶ変化対象保留または色変化対象保留の保留画像の表示態様を、スケジュール設定された表示態様（例えば、「Ｖ予告画像」や「赤」）に変化させる。その後、処理はステップＳ８１１に移る。
【０３６１】
ステップＳ８１１において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された演出が、Ｖ開放報知演出を含むものであるか否かを判定する。ステップＳ８１１での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１２に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１４に移る。
【０３６２】
ステップＳ８１２において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定されたＶ開放報知演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８１２での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１３に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１４に移る。
【０３６３】
ステップＳ８１３において、ＣＰＵ５０１は、Ｖ開放報知演出を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、Ｖ領域５３の周辺に配置された光源を点滅させることにより、Ｖ領域５３の周辺を点滅させる（図４５の（６）参照）。その後、処理はステップＳ８１４に移る。
【０３６４】
ステップＳ８１４において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０４の処理によってスケジュール設定された、Ｖ開放報知演出以外の他の各種構成演出（例えばカットイン演出等）の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ８１４での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１５に移り、この判定がＮＯの場合、処理はステップＳ８１６に移る。
【０３６５】
ステップＳ８１５において、ＣＰＵ５０１は、各種構成演出を開始する。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、スケジュール設定された実行タイミングの各種構成演出（例えばカットイン演出）を開始する。その後、処理はステップＳ８１６に移る。
【０３６６】
ステップＳ８１６において、ＣＰＵ５０１は、ステップＳ８０２の処理によってスケジュール設定された当落報知のタイミング（つまり、大当り結果を報知する結果報知タイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ８１６での判定がＹＥＳの場合、処理はステップＳ８１７に移り、この判定がＮＯの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４３に示す処理を繰り返し実行する。
【０３６７】
ステップＳ８１７において、ＣＰＵ５０１は、少なくとも一部が変動中の装飾図柄ＤＩを大当り図柄またはハズレ図柄で仮停止表示させることで、大当りまたはハズレを報知し、その後、演出制御部４００を介して図柄確定コマンドを受信することによって、当該大当り図柄またはハズレ図柄で確定停止表示させる。具体的には、ＣＰＵ５０１は、画像表示部６において、３つの装飾図柄ＤＩの全てを、大当りの場合には大当り図柄として、設定された出目（いわゆるゾロ目；例えば出目「１」、「１」、「１」）で仮停止表示させ、ハズレの場合にはハズレ図柄として、設定された出目（いわゆるばらけ目；例えば出目「１」「２」「１」）で仮停止表示させ、その後、確定停止表示させる。そして、演出実行処理は終了し、次のタイマ割り込み処理のタイミングによって再び図４３に示す処理を繰り返し実行する。
【０３６８】
以上で、画像音響制御部５００によるタイマ割り込み処理についての説明を終了する。次に、以上に説明した画像音響制御部５００によるタイマ割り込み処理によって実現する、本実施形態において特徴的な各種演出の概要について説明する。
【０３６９】
［各種演出概要］
次に、以上にフローチャートを参照して説明した本実施形態において、画像表示部６等において実行される演出例について図４４〜図５４を参照して説明する。なお、以下では、時短遊技状態において第２特別図柄抽選に基づいて実行される演出例について説明する。図４４の（１）に示すように、画像表示部６には、装飾図柄ＤＩ（ＤＩ１〜ＤＩ３）、保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）、ステージＳＴ（ＳＴ１〜ＳＴ４）等が表示される。最初に、これらの演出画像について説明する。
【０３７０】
［装飾図柄］
まず、図４４の（１）を参照して装飾図柄ＤＩについて説明する。図４４の（１）に示すように、装飾図柄ＤＩは、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３から構成されて特別図柄の変動表示に応じて変動表示される。具体的には、左に配された第１装飾図柄ＤＩ１が最初に変動表示された後に仮停止され、次に右に配された第２装飾図柄ＤＩ２が変動表示された後に仮停止され、最後に中央に配された第３装飾図柄ＤＩ３が仮停止表示された後に、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が完全に停止表示（本停止表示）される。なお、仮停止とは、装飾図柄ＤＩの変動が停止したと遊技者が認識できる態様で停止されることをいい、完全に停止しているわけではなく、例えば、上下に僅かに変動した状態で表示される。これにより、特別図柄が未だ変動中であることが示される。一方、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が本停止表示されると、特別図柄の判定結果を表す判定図柄（停止図柄）が停止表示されたことが示され、当該本停止表示は、判定図柄が停止表示される規定の確定時間（例えば０．５秒）継続される。また、図４４以降の図面では、変動中または仮停止中の装飾図柄ＤＩを点線で表示し、本停止した装飾図柄ＤＩを実線で表示している。また、装飾図柄ＤＩの画像には、いわゆる出目と呼ばれる、３つ揃う（或いは、特定のパターンに一致する）ことで大当りを報知可能な数字図柄が描かれており、３つの装飾図柄ＤＩが停止表示されることで当落結果（大当りか否か）が報知される。また、本実施形態では、数字図柄「７」のぞろ目（当り目）は、連続大当りであることを報知する当り目として機能するが、「７」以外の数字図柄のぞろ目（当り目）は、連続大当りや単発大当りを報知する当り目としては機能しない（つまり、「７」以外のぞろ目で大当りした場合には、連続大当りか単発大当りか判らない）。また、本実施形態では、出目として数字図柄を用いることとしたが、数字図柄以外に、文字図柄やキャラクタ図柄など他の図柄を用いてもよいし、このような他の図柄を交えて用いてもよい。
【０３７１】
［保留画像］
次に、図４４の（１）を参照して保留画像ＲＩについて説明する。保留画像ＲＩは、遊技者に第２特別図柄抽選が保留されている数を示すための画像である。なお、本実施形態では、時短遊技状態においては、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い状況であるため、原則として第２特別図柄抽選が実行されることとなる。このため、第１特別図柄抽選の保留は画像表示部６には表示されないものとするが、第２特別図柄抽選の保留とともに表示されるものとしてもよい。また、画像表示部６には、保留画像ＲＩがそれぞれ表示される位置となる複数のステージＳＴが設けられる。図４４の（１）に示した一例では、画像表示部６の表示画面下部領域に左右方向にそれぞれ列設された複数のステージＳＴ（ＳＴ１〜ＳＴ４）の上方となる位置に、第２特別図柄抽選が保留されている回数それぞれに対応する保留画像ＲＩ（ＲＩ１〜ＲＩ４）が表示される。
【０３７２】
一例として、図４４の（１）に示すように、列設された複数のステージＳＴの一方の端（左端）に配置されているステージＳＴ１には、次に第２特別図柄抽選が行われる予定となっている（つまり、最も古く記憶された）保留（第１保留）に対応する保留画像ＲＩ１が表示される。また、ステージＳＴ１の隣（右隣）に配置されているステージＳＴ２には、上記第１保留の次に第２特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第２保留）に対応する保留画像ＲＩ２が表示される。また、ステージＳＴ２の隣（右隣）に配置されているステージＳＴ３には、上記第２保留の次に第２特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第３保留）に対応する保留画像ＲＩ３が表示される。また、ステージＳＴ３の隣（右隣）に配置されているステージＳＴ４には、上記第３保留の次に第２特別図柄抽選が行われる予定となっている保留（第４保留）に対応する保留画像ＲＩ４が表示される。なお、第２特別図柄抽選を保留可能な最大回数が４回である場合、第４保留画像ＲＩ４が表示されるステージＳＴ４が、列設された複数のステージの他方の端（右端）に配置されることになる。
【０３７３】
複数のステージＳＴにそれぞれ表示された保留画像ＲＩは、第２特別図柄抽選が終了するごとに、順次表示位置（すなわち、ステージＳＴ）を変更する。具体的には、現在の特別図柄の変動表示が終了すると（装飾図柄ＤＩの変動表示が完全に停止すると）、ステージＳＴ１に表示されていた保留画像ＲＩ１は、ステージＳＴ１から消滅し（つまり、第１保留が消化され）、ステージＳＴ２〜ＳＴ４に表示されていた保留画像ＲＩ２〜ＲＩ４は、それぞれステージＳＴ２〜ＳＴ４からステージＳＴ１〜ＳＴ３へ移動する。このように、保留画像ＲＩは、第２特別図柄抽選の保留が消化されるごとに、順次ステージＳＴを移動していく。なお、本実施形態では、ステージＳＴの上に保留画像ＲＩが表示されるものとしたが、ステージＳＴが表示されずに、保留されている回数に応じて保留画像ＲＩが所定の位置に表示されるものとしてもよい。
【０３７４】
ところで、前述したように、本実施形態では、第２特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第２特別図柄抽選における特別図柄の変動表示が開始されるよりも前にメイン制御部１００から演出制御部４００に通知される。つまり、例えば第４保留画像ＲＩ４がステージＳＴ１から消滅して第２特別図柄抽選における特別図柄の変動が開始される（つまり第４保留が消化される）よりも前に、例えば、第４保留が発生した時点で、第４保留に対する第２特別図柄抽選の抽選結果が事前判定される。本実施形態では、この事前判定に基づいて、保留画像のＶ変化予告や色変化予告が実行されることにより、例えば、第４保留に基づいて大当りしたときにＶ長ラウンド遊技が実行されることを事前に予告したり、第４保留が大当りである可能性を事前に予告したりすることができる。なお、本実施形態では、時短状態においては、第２始動口２２に遊技球が入賞し易い状況であるため、時短状態における事前判定は、第２特別図柄抽選の保留に基づいて行われるものとし、時短状態において第１特別図柄抽選の保留が存在しても当該保留に基づく事前判定は行われないものとした。ただし、例えば非時短状態において事前判定を行う場合には、第２始動口２２に遊技球が入賞し難い状況であるため、第１特別図柄抽選の保留に基づいて事前判定が行われるものとし、非時短状態において第２特別図柄抽選の保留が存在しても当該保留に基づく事前判定は行われないものとしてもよい。
【０３７５】
［保留画像の色変化予告と色変化対象保留の変動演出例］
次に、図４４を参照して、時短状態において画像表示部６において実行される保留画像の色変化予告、および色変化対象保留が消化される際の変動演出（報知演出）について説明する。
【０３７６】
いま、図４４の（１）に示すように、特別図柄の変動表示（装飾図柄ＤＩの変動表示）が実行されているときに、ＲＡＭ４０３に第１保留〜第３保留が記憶されており（つまり、ステージＳＴ１〜ＳＴ３の上に保留画像ＲＩ１〜ＲＩ３が表示されており）、新たに第２始動口２２に遊技球が１つ入賞して第４保留が発生したものとする。そして、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に第４保留に対する特別図柄抽選の結果（例えば、単発大当り）を通知され、この事前に判定される抽選結果（事前判定情報）に基づいて、色変化予告を実行することを決定したものとする（図２８のステップＳ１１２８参照）。このとき、第４保留の事前判定情報（この場合は「大当り」）に応じた抽選テーブルＴＮ（図３０の（１）参照）に基づく抽選により、第４保留の最終表示態様が例えば「赤」に決定され（抽選割合４９％）、保留数（この場合は「４」）に応じた抽選テーブルＴＢＸＲ（図３０の（３）参照）に基づく抽選により、第４保留の初期表示態様が例えば「通常」に決定される（抽選割合４０％）。すると、図４４の（１）に示すように、第４保留が発生した時点では、保留画像ＲＩ４の表示態様は「通常」のまま変わらないが、第４保留の色変化予約フラグはＯＮにされ、第４保留が色変化対象保留として設定される（図２８のステップＳ１１３２参照）。なお、以下では、説明を簡単にするために、色変化対象保留（第４保留）以降に保留は発生しない（第２始動口２２に遊技球が入賞しない）ものとする。
【０３７７】
次に、現在の変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第１保留が消化されて（保留画像ＲＩ１が消滅して）第１保留に対する変動表示が開始する。そして、第１保留に対する変動表示が開始される際には、このときの有効保留数が３つ（第１保留〜第３保留の３つ）であることと、色変化対象保留（第４保留）の現在の表示態様が「通常」であることに応じた変化抽選テーブルＴＣＲ（図３３の（２）参照）に基づく抽選により、色変化対象保留（第４保留）の保留変化内容として、例えば「１段階昇格」が決定される（抽選割合６０％）。すると、図４４の（２）に示すように、第１保留が消化される際に（第４保留がステージＳＴ３に移動する際に）、第４保留を示す保留画像ＲＩ４の表示態様が１段階昇格して「通常」から「青」に色変化する。
【０３７８】
次に、第１保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第２保留が消化されて（保留画像ＲＩ２が消滅して）第２保留に対する変動表示が開始する。そして、第２保留に対する変動表示が開始される際には、このときの有効保留数が２つ（第２保留、第３保留の２つ）に減っていることと、色変化対象保留（第４保留）の現在の表示態様が「青」であることに応じた変化抽選テーブルＴＣＲ（図３３の（２）参照）に基づく抽選により、色変化対象保留（第４保留）の保留変化内容として、例えば「１段階昇格」が決定される（抽選割合６０％）。すると、図４４の（３）に示すように、第２保留が消化される際に（第４保留がステージＳＴ２に移動する際に）、第４保留を示す保留画像ＲＩ４の表示態様が１段階昇格して「青」から「緑」に色変化する。
【０３７９】
次に、第２保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第３保留が消化されて（保留画像ＲＩ３が消滅して）第３保留に対する変動表示が開始する。そして、第３保留に対する変動表示が開始される際には、このときの有効保留数が１つ（第３保留の１つ）に減っていることと、色変化対象保留（第４保留）の現在の表示態様が「緑」であることに応じた変化抽選テーブルＴＣＲ（図３３の（２）参照）に基づく抽選により、色変化対象保留（第４保留）の保留変化内容として、例えば「１段階昇格」が決定される（抽選割合１００％）。すると、図４４の（４）に示すように、第３保留が消化される際に（第４保留がステージＳＴ１に移動する際に）、第４保留を示す保留画像ＲＩ４の表示態様が１段階昇格して「緑」から「赤」に色変化する。
【０３８０】
次に、第３保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第４保留（色変化対象保留）が消化されて（保留画像ＲＩ４が消滅して）第４保留に対する変動表示が開始する。このとき、時短状態のときに第２特別図柄抽選が実行される場合において参照される変動パターン決定テーブルＨＴ２−２（図１９参照）に基づいて、第４保留に含まれる設定情報が「大当り」であることに応じて、例えば変動パターン「９０．０４秒」（図１９に示す「第２ＳＰＳＰリーチ」まで実行して大当りを報知する演出パターンである「第２ＳＰＳＰ当り」）が決定される。すると、まず、図４４の（５）に示すように、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始され、次に、図４４の（６）に示すように、変動表示された装飾図柄ＤＩのうち、第１装飾図柄ＤＩ１と第２装飾図柄ＤＩ２が同じ数字図柄（例えば「１」）で仮停止表示されることによりリーチ状態となり、その後、図４４の（７）に示すように、リーチ演出（具体的には、第２ＳＰＳＰリーチ演出）が実行される。なお、第２ＳＰＳＰリーチ演出はどのようなものであってもよいが、例えば、主人公キャラクタが、敵キャラクタに勝利するか否かを煽るバトル演出であって、敵キャラクタの強弱によって勝利する（すなわち、大当りする）期待度を示唆する演出が行われる。そして、図４４の（８）に示すように、バトルの結果、勝利したこと（すなわち、大当りであること）が演出的に示唆された後に、図４４の（９）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が例えば「１」「１」「１」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果（大当りであること）が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了する。したがって、第４保留を示す保留画像ＲＩ４の色変化予告が、この大当りの可能性を示唆していたことがわかる。なお、リーチ演出（第２ＳＰＳＰリーチ演出）が実行されている際には、装飾図柄ＤＩは画像表示部６の右上隅に縮小表示されるものとするが、非表示とされるものとしてもよい。
【０３８１】
［保留画像のＶ変化予告とＶ開放報知演出例］
次に、図４５を参照して、時短状態において画像表示部６において実行される保留画像のＶ変化予告、およびＶ変化対象保留が消化される際の変動演出（報知演出）として、Ｖ開放報知演出が実行される例について説明する。
【０３８２】
いま、図４５の（１）に示すように、特別図柄の変動表示（装飾図柄ＤＩの変動表示）が実行されているときに、ＲＡＭ４０３に第１保留〜第３保留が記憶されており（つまり、ステージＳＴ１〜ＳＴ３の上に保留画像ＲＩ１〜ＲＩ３が表示されており）、新たに第２始動口２２に遊技球が１つ入賞して第４保留が発生したものとする。そして、演出制御部４００は、メイン制御部１００から事前に第４保留に対する特別図柄抽選の結果（例えば、連続大当り）を通知され、この事前に判定される抽選結果（事前判定情報）に基づいて、Ｖ変化予告を実行することを決定したものとする（図２８のステップＳ１１２２参照）。このとき、保留数（この場合は「４」）に応じた抽選テーブルＴＶ（図２９参照）に基づく抽選により、第４保留の初期表示態様が例えば「通常」に決定される（抽選割合７０％）。すると、図４５の（１）に示すように、第４保留が発生した時点では、保留画像ＲＩ４の表示態様は「通常」のまま変わらないが、第４保留のＶ変化予約フラグはＯＮにされ、第４保留がＶ変化対象保留として設定される（図２８のステップＳ１１２６参照）。なお、以下では、説明を簡単にするために、Ｖ変化対象保留（第４保留）以降に保留は発生しない（第２始動口２２に遊技球が入賞しない）ものとする。
【０３８３】
次に、現在の変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第１保留が消化されて（保留画像ＲＩ１が消滅して）第１保留に対する変動表示が開始する。そして、第１保留に対する変動表示が開始される際には、このときの有効保留数が３つ（第１保留〜第３保留の３つ）であることに応じた変化抽選テーブルＴＣＶ（図３３の（１）参照）に基づく抽選により、Ｖ変化対象保留（第４保留）の保留変化内容として、例えば「Ｖ予告画像」が決定される（抽選割合３０％）。すると、図４５の（２）に示すように、第１保留が消化される際に（第４保留がステージＳＴ３に移動する際に）、第４保留を示す保留画像ＲＩ４の表示態様がＶ字を示すＶ予告画像に変化する。
【０３８４】
次に、第１保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第２保留が消化されて（保留画像ＲＩ２が消滅して）第２保留に対する変動表示が開始する。なお、この際、Ｖ変化対象保留（第４保留）の表示態様は、既に最終表示態様であるＶ予告画像に変化しているので、これ以上、表示態様が変化することはない（図３２のステップＳ５２４参照）。このため、図４５の（３）に示すように、第２保留が消化される際に（第４保留がステージＳＴ２に移動する際に）、第４保留を示す保留画像ＲＩ４は「Ｖ予告画像」のまま変化しない。同様に、第２保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第３保留が消化されて（保留画像ＲＩ３が消滅して）第３保留に対する変動表示が開始するが、図４５の（４）に示すように、第３保留が消化される際に（第４保留がステージＳＴ１に移動する際に）、第４保留を示す保留画像ＲＩ４は「Ｖ予告画像」のまま変化しない。
【０３８５】
次に、第３保留に対する変動表示が終了すると、各保留画像ＲＩはステージＳＴを順次左に移動し、第４保留（Ｖ変化対象保留）が消化されて（保留画像ＲＩ４が消滅して）第４保留に対する変動表示が開始する。このとき、時短状態のときに第２特別図柄抽選が実行される場合において参照される変動パターン決定テーブルＨＴ２−２（図１９参照）に基づいて、第４保留に含まれる設定情報が「大当り」であることに応じて、例えば変動パターン「９０．０４秒」（図１９に示す「第２ＳＰＳＰリーチ」まで実行して大当りを報知する演出パターンである「第２ＳＰＳＰ当り」）が決定される。そして、さらに、第２特別図柄抽選による「連続大当り」であることに基づいて、例えば、構成演出としてＶ開放報知演出を実行することが決定される（図３５の（２）に示す抽選割合６０％参照）。すると、まず、図４５の（５）に示すように、装飾図柄ＤＩの変動表示が開始され、次に、図４５の（６）に示すように、変動表示された装飾図柄ＤＩのうち、第１装飾図柄ＤＩ１と第２装飾図柄ＤＩ２が同じ数字図柄（例えば「３」）で仮停止表示されることによりリーチ状態となるとともに、Ｖ開放報知演出として、Ｖ領域５３の周辺が点滅する演出が開始される。その後、図４５の（７）に示すように、リーチ演出（具体的には、第２ＳＰＳＰリーチ演出；上述したバトル演出）が実行され、Ｖ開放報知演出は継続される。そして、図４５の（８）に示すように、バトルの結果、勝利したこと（すなわち、大当りであること）が演出的に示唆されるとともに、Ｖ開放報知演出も継続し、その後、図４５の（９）に示すように、３つの装飾図柄ＤＩ１〜ＤＩ３が例えば「３」「３」「３」の当り目で停止表示されることにより、特別図柄抽選の結果（大当りであること）が遊技者に確定報知され、現在の特別図柄の変動表示が終了するとともに、Ｖ開放報知演出も終了する。そして、大当り遊技が開始され、図４５の（１０）に示すように、１６Ｒ目のラウンド遊技においてＶラウンド演出が実行されることにより、Ｖ長ラウンド遊技が実行される（つまり、Ｖ領域５３へ遊技球が入賞可能になる）ことが報知される。したがって、第４保留を示す保留画像ＲＩ４のＶ変化予告が、このＶ長ラウンド遊技が実行されることを示唆していたことがわかる。
【０３８６】
なお、上記した実施形態では、Ｖ開放報知演出は、装飾図柄ＤＩがリーチ状態となってから、リーチ演出が終了するまでの間継続して実行されるものとしたが、実行タイミングや実行時間はこれに限られるものではない。具体的には、例えばリーチ状態が成立した瞬間の短時間だけＶ開放報知演出が実行されるものとして、Ｖ開放報知演出を、気付いた遊技者にだけわかる裏演出（レア演出）として機能させるものとしてもよい。また、上記では、Ｖ開放報知演出の一例として、Ｖ領域５３の周辺が点滅表示される演出が実行されることにより、Ｖ長ラウンド遊技が実行されること（つまり、Ｖ領域５３へ遊技球が入賞可能になること）を示唆するものとしたが、Ｖ長ラウンド遊技が実行されることを示唆するものであれば、これに限られるものではなく、例えば、Ｖ領域５３の形を模した画像が画像表示部６の一部の領域に、所定タイミングで表示されるものとしてもよい。
【０３８７】
また、上記した実施形態では、Ｖ開放報知演出は、Ｖ変化対象保留に対する変動演出（報知演出）において実行されるものとしたが、必ずしもＶ変化対象保留に連動して実行されるものでなくてもよい。具体的には、色変化対象保留に対する変動演出において、特別図柄抽選の結果が連続大当りのときにＶ開放報知演出が実行されてもよいし、Ｖ変化予告や色変化予告の先読み予告演出が実行されない（保留画像の表示態様が変化しない）場合において、特別図柄抽選の結果が連続大当りのときにＶ開放報知演出が実行されてもよい。また、上記した実施形態では、時短状態において第２特別図柄抽選が実行される場合においてＶ開放報知演出が実行される場合を例に説明したが、Ｖ開放報知演出が実行されるのは第２特別図柄抽選に限られるものではなく、例えば非時短状態において第１特別図柄抽選が実行されるときに、第１特別図柄抽選の抽選結果が連続大当りのときにも実行される（図３５の（２）参照）。
【０３８８】
また、上記した実施形態では、変化対象保留（色変化対象保留またはＶ変化対象保留）よりも前に記憶された保留が消化される際に（保留画像が移動する際に）、変化対象保留を示す保留画像の表示態様が変化するものとしたが、変化対象保留を示す保留画像の表示態様の変化タイミングはこれに限られるものではない。例えば、変化対象保留よりも前に記憶された保留（前保留）が消化されて（保留画像が移動して）当該前保留に対する変動演出においてハズレ目が仮停止されたタイミングにおいて、変化対象保留を示す保留画像の表示態様が変化するものとしてもよい。また、上記した実施形態では、保留が消化される（つまり、保留に対する変動表示が開始される）と、消化された保留を示す保留画像は消滅するものとしたが、保留が消化された際にも消化された保留を示す保留画像を継続表示させることにより、消化された保留に対する変動表示中であることを示すものとしてもよい。この場合には、変化対象保留を示す保留画像の表示態様は、変化対象保留に対する変動表示中に変化し得るものとしてもよい。
【０３８９】
以上のように、色変化予告では、色変化対象保留を示す保留画像の色が段階的に変化することにより、色変化対象保留の大当りの信頼度が示唆される。一方、Ｖ変化予告では、Ｖ変化対象保留を示す保留画像の表示態様は、その色が段階的に変化するものではなく、すなわち、色変化予告において実行されるいずれの表示態様とも異なる表示態様の保留変化（「Ｖ予告画像」への変化）が実行される。このことにより、Ｖ変化予告は、大当りの信頼度とは異なる内容（具体的には、次の大当りにおいてＶ長ラウンド遊技が実行されること）を示唆する予告演出として機能することが示唆される。また、Ｖ開放報知演出（Ｖ領域５３付近の点滅表示）は、リーチ演出が実行されるときに別途実行されていることからも明らかなように、大当りの可能性を示唆するリーチ演出とは異なる態様で実行される。このことにより、Ｖ開放報知演出は、大当りの信頼度とは異なる内容（具体的には、次の大当りにおいてＶ長ラウンド遊技が実行されること）を示唆する報知演出として機能することが示唆される。このように、本実施形態では、大当りの信頼度ではなく、次の大当りにおいてＶ長ラウンド遊技が実行されることを示唆する、Ｖ変化予告やＶ開放報知演出が実行されるので、遊技者の新たな興味を惹きつけることが可能となる。
【０３９０】
［種々の大当り遊技演出例］
次に、図４６〜図５２を参照して、本実施形態において実行される種々の大当り遊技演出例について説明する。図４６、図４７は、種々の大当り演出パターンに基づいて実行される大当り遊技演出と、大当り遊技（ラウンド遊技）の関係を説明するための図であり、図４８〜図５２は、種々の大当り遊技演出の演出概要を説明するための図である。
【０３９１】
まず、図４６の（１）および図４８を参照して、「７図柄以外」のぞろ目で連続大当りした場合における、大当り演出パターンＰＡＮに基づく大当り遊技演出について説明する。図４６の（１）に示すように、大当り遊技が開始されてオープニング（ＯＰ）演出が終了すると、１Ｒ〜１０Ｒのラウンド演出においては、画像演出として通常演出が実行され、例えば主人公キャラクタの紹介等のムービー画像から成る演出（通常ムービ―演出）が実行される（図４８の（１）参照）。そして、１１Ｒ〜１４Ｒのラウンド演出においては、画像演出として分岐演出が実行され、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦い、勝利するか敗北するかを煽る対決演出が実行される（図４８の（２）参照）。なお、この分岐演出（対決演出）の結果、主人公キャラクタが勝利すれば実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であることが示唆され、主人公キャラクタが敗北すれば実行中の大当り遊技が単発大当り遊技であることが示唆される。そして、１５Ｒのラウンド演出においては、画像演出として、分岐演出の結果、主人公キャラクタが勝利したことを報知する勝利演出が実行されるとともに、勝利演出とは別にＶ確定画像ＶＩが出現する（図４８の（３）参照）。このように、Ｖ確定画像ＶＩは、連続大当りであることを示唆する勝利演出に伴って出現することにより、以降のラウンド（具体的には１６Ｒ）においてＶ長ラウンド遊技が実行されることを印象付ける演出として機能する。そして、１６Ｒのラウンド遊技はＶ長ラウンド遊技であるため、１６Ｒのラウンド演出において、画像演出としてＶラウンド演出が実行され、例えば、Ｖ領域５３へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像が表示される（図４８の（４）参照）。また、ラウンド演出における音響演出としては、１Ｒの開始時から継続して通常ＢＧＭが出力されるため、音響演出からは実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であるか単発大当り遊技であるかが示唆されず、画像演出として勝利演出が実行される（あるいは、Ｖ確定画像ＶＩが出現する）１５Ｒが開始されるまで実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であることが判らない。
【０３９２】
次に、図４６の（２）を参照して、「７図柄以外」のぞろ目で連続大当りした場合における、大当り演出パターンＰＡＳに基づく大当り遊技演出について説明する。大当り演出パターンＰＡＳに基づく大当り遊技演出は、大当り演出パターンＰＡＮに基づく大当り遊技演出の画像演出（図４８参照）と同様であるため、画像演出の説明は省略する。一方、ラウンド演出における音響演出としては、１Ｒの開始時から継続して特別ＢＧＭが出力されるため、音響演出から実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であることが示唆される。このため、画像演出として勝利演出が実行される（あるいは、Ｖ確定画像ＶＩが出現する）１５Ｒの開始を待つことなく連続大当り遊技であることが判る。さらに言えば、１Ｒの開始時から特別ＢＧＭが出力されることにより、１１Ｒ〜１４Ｒにおいて実行される分岐演出の結果として、必ず勝利演出が実行されることも示唆される。
【０３９３】
次に、図４６の（３）および図４９を参照して、「７図柄以外」のぞろ目で単発大当りした場合における、大当り演出パターンＰＢＮに基づく大当り遊技演出について説明する。図４６の（３）に示すように、大当り遊技が開始されてオープニング（ＯＰ）演出が終了してから、１４Ｒのラウンド演出が終了するまでの画像演出は、大当り演出パターンＰＡＮに基づく大当り遊技演出（図４６の（１）参照）と共通である。したがって、１Ｒ〜１０Ｒのラウンド演出においては、画像演出として通常演出（通常ムービー演出）が実行され（図４９の（１）参照）、１１Ｒ〜１４Ｒのラウンド演出においては、画像演出として分岐演出（対決演出）が実行される（図４９の（２）参照）。一方、１５Ｒのラウンド演出においては、画像演出として、分岐演出の結果、主人公キャラクタが敗北したことを報知する敗北演出が実行されて、実行中の大当り遊技が単発大当り遊技であることが示唆される。そして、１６Ｒのラウンド遊技はＶ短ラウンド遊技であるため、１６Ｒのラウンド演出においては、１５Ｒのラウンド演出（敗北演出）が継続される。また、ラウンド演出における音響演出としては、１Ｒの開始時から継続して通常ＢＧＭが出力されるため、音響演出からは実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であるか単発大当り遊技であるかが示唆されず、画像演出として敗北演出が実行される１５Ｒが開始されるまで実行中の大当り遊技が単発大当り遊技であることが判らない。
【０３９４】
次に図４６の（４）および図５０を参照して、「７図柄以外」のぞろ目で連続大当りした場合における、大当り演出パターンＰＣＮに基づく大当り遊技演出について説明する。図４６の（４）に示すように、大当り遊技が開始されてオープニング（ＯＰ）演出が終了すると、１Ｒ〜８Ｒのラウンド演出においては、画像演出として通常演出が実行され、例えば主人公キャラクタの紹介等のムービー画像から成る演出（通常ムービ―演出）が実行される（図５０の（１）参照）。そして、９Ｒのラウンド演出においては、画像演出として特別演出が実行され、例えば主人公キャラクタに加えてレアキャラクタが登場するムービー画像から成る演出（特別ムービー演出）が実行されるとともに、特別演出とは別にＶ確定画像ＶＩが出現する（図５０の（２）参照）。このことにより、実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であることが示唆される。このように、特別演出は、通常演出や分岐演出とは異なり、実行（表示）されることで実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であることを示唆する演出として機能する。また、Ｖ確定画像ＶＩは、上述したように、勝利演出に伴って出現することによりＶ長ラウンド遊技が実行されることを印象付ける演出として機能するが、連続大当りであることを示唆する特別演出が実行されるときにも同様に出現することによりＶ長ラウンド遊技が実行されることを印象付ける。１０Ｒ〜１５Ｒのラウンド演出においては、画像演出として特別演出が継続され、Ｖ確定画像ＶＩも継続表示される（図５０の（３）参照）。そして、１６Ｒのラウンド遊技はＶ長ラウンド遊技であるため、１６Ｒのラウンド演出において、画像演出としてＶラウンド演出が実行され、例えば、Ｖ領域５３へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像が表示される（図５０の（４）参照）。また、ラウンド演出における音響演出としては、１Ｒの開始時から継続して通常ＢＧＭが出力されるため、音響演出からは実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であるか単発大当り遊技であるかが示唆されず、画像演出として特別演出が実行される（あるいは、Ｖ確定画像ＶＩが出現する）９Ｒが開始されるまで実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であることが判らない。
【０３９５】
次に、図４７の（５）を参照して、「７図柄以外」のぞろ目で連続大当りした場合における、大当り演出パターンＰＣＳに基づく大当り遊技演出について説明する。大当り演出パターンＰＣＳに基づく大当り遊技演出は、大当り演出パターンＰＣＮに基づく大当り遊技演出の画像演出（図５０参照）と同様であるため、画像演出の説明は省略する。一方、ラウンド演出における音響演出としては、１Ｒの開始時には通常ＢＧＭが出力されるが、特別演出が開始される９Ｒの開始時には特別ＢＧＭに変化して出力される。このため、画像演出だけではなく、音響演出の変化（通常ＢＧＭから特別ＢＧＭへの切り替え）によっても実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であることが示唆される。また、特別演出が開始されることに伴って特別ＢＧＭが出力されることから、特別演出が実行されていること（つまり、通常演出とは異なり連続大当り遊技であることが報知されていること）を、音響演出の観点からも印象付けることが可能となる。なお、大当り演出パターンＰＣＳでは、特別演出が開始されるラウンドと特別ＢＧＭの出力が開始されるラウンドが共通（９Ｒ）であるものとしたが、異なるものであってもよい。例えば、特別ＢＧＭの出力を特別演出の開始よりも前のラウンドで実行することにより、特別ＢＧＭを特別演出の開始を示唆する演出として機能させるものとしてもよい。
【０３９６】
次に、図４７の（６）および図５１を参照して、「７図柄」のぞろ目で連続大当りした場合における、大当り演出パターンＰＤＳに基づく大当り遊技演出について説明する。図４７の（６）に示すように、大当り遊技が開始されてオープニング（ＯＰ）演出が終了すると、１Ｒのラウンド演出においては、画像演出として確定専用演出が実行され、例えば主人公キャラクタに関するストーリーを放映するムービー画像から成る演出（専用ムービー演出）が実行されるとともに、確定専用演出とは別にＶ確定画像ＶＩが出現する（図５１の（１）参照）。このことにより、実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であることが示唆される。このように、確定専用演出は、特別演出と同様に、実行（表示）されることで実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であることを示唆する演出として機能するが、特別演出とは異なり、１Ｒから開始されることで、ラウンド遊技が開始された時点で連続大当り遊技であることを確定的に報知する専用演出として機能する。また、Ｖ確定画像ＶＩは、上述したように、勝利演出に伴って出現することによりＶ長ラウンド遊技が実行されることを印象付ける演出として機能するが、連続大当りであることを示唆する確定専用演出が実行されるときにも同様に出現することによりＶ長ラウンド遊技が実行されることを印象付ける。２Ｒ〜１５Ｒのラウンド演出においては、画像演出として確定専用演出が継続され、Ｖ確定画像ＶＩも継続表示される（図５１の（２）参照）。そして、１６Ｒのラウンド遊技はＶ長ラウンド遊技であるため、１６Ｒのラウンド演出において、画像演出としてＶラウンド演出が実行され、例えば、Ｖ領域５３へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像が表示される（図５１の（３）参照）。また、ラウンド演出における音響演出としては、確定専用演出が開始されることに伴って、１Ｒの開始時から確定専用ＢＧＭが出力されることから、確定専用演出が実行されていること（つまり、通常演出とは異なり連続大当り遊技であることが報知されていること）を、音響演出の観点からも印象付けることが可能となる。
【０３９７】
次に、図４７の（７）および図５２を参照して、「７図柄以外」のぞろ目で連続大当りした場合における、大当り演出パターンＰＥＮに基づく大当り遊技演出について説明する。図４７の（７）に示すように、大当り演出パターンＰＥＮに基づく大当り遊技演出は、大当り演出パターンＰＡＮに基づく大当り遊技演出（図４７の（１）参照）と比較すると、Ｖ確定画像ＶＩが出現するタイミングのみが異なり、他の画像演出および音響演出は共通する。具体的には、大当り遊技が開始されてオープニング（ＯＰ）演出が終了すると、１Ｒのラウンド演出においては、画像演出として通常演出が実行され、例えば主人公キャラクタの紹介等のムービー画像から成る演出（通常ムービ―演出）が実行されるとともに、通常演出とは別にＶ確定画像ＶＩが出現する（図５２の（１）参照）。このＶ確定画像ＶＩの出現により、以降のラウンド（具体的には１６Ｒ）においてＶ長ラウンド遊技が実行されることが示唆される。つまり、Ｖ確定画像ＶＩは、上述したように、勝利演出に伴って出現することによりＶ長ラウンド遊技が実行されることを印象付ける演出として機能するが、連続大当りであることを示唆しない通常演出に伴って出現する場合には単独でＶ長ラウンド遊技が実行されることを示唆する画像として機能する。そして、２Ｒ〜１０Ｒのラウンド演出においては、画像演出として通常演出が継続され、Ｖ確定画像ＶＩも継続表示される（図５２の（２）参照）。そして、１１Ｒ〜１４Ｒのラウンド演出においては、画像演出として分岐演出が実行され、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタと戦い、勝利するか敗北するかを煽る対決演出が実行されるとともにＶ確定画像ＶＩが継続表示される（図５２の（３）参照）。そして、１５Ｒのラウンド演出においては、画像演出として、分岐演出の結果、主人公キャラクタが勝利したことを報知する勝利演出が実行されるとともに、Ｖ確定画像ＶＩが継続表示される（図５２の（４）参照）。つまり、Ｖ確定画像ＶＩは勝利演出が実行されることに伴って出現するのではなく、単に継続表示される。そして、１６Ｒのラウンド遊技はＶ長ラウンド遊技であるため、１６Ｒのラウンド演出において、画像演出としてＶラウンド演出が実行され、例えば、Ｖ領域５３へ遊技球の入賞を狙うことを指示する報知画像が表示される（図５２の（５）参照）。なお、ラウンド演出における音響演出としては、１Ｒの開始時から継続して通常ＢＧＭが出力されるため、音響演出からは実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であることが示唆されないが、画像演出として１Ｒが開始された時点でＶ確定画像ＶＩが出現するので、勝利演出が実行される１５Ｒの開始を待つことなくＶ長ラウンド遊技が実行されること（つまり、連続大当り遊技であること）が判る。さらに言えば、１Ｒの開始時からＶ確定画像ＶＩが出現することにより、１１Ｒ〜１４Ｒにおいて実行される分岐演出の結果として、必ず勝利演出が実行されることも示唆される。
【０３９８】
次に、図４７の（８）を参照して、「７図柄以外」のぞろ目で連続大当りした場合における、大当り演出パターンＰＥＳに基づく大当り遊技演出について説明する。大当り演出パターンＰＥＳに基づく大当り遊技演出は、大当り演出パターンＰＥＮに基づく大当り遊技演出の画像演出（図５２参照）と同様であるため、画像演出の説明は省略する。一方、ラウンド演出における音響演出としては、Ｖ確定画像ＶＩが出現する１Ｒの開始時から継続して特別ＢＧＭが出力されることから、Ｖ確定画像ＶＩが出現していること（つまり、Ｖ長ラウンド遊技が実行されることが報知されていること）を、音響演出の観点からも印象付けることが可能となる。
【０３９９】
以上のように、本実施形態では、種々の大当り演出パターンを有することにより、大当り遊技におけるラウンド遊技中に、当該大当り遊技が連続大当り遊技であるか（Ｖ長ラウンド遊技が実行されるか）否かを種々の形式により示唆することが可能となる。
【０４００】
具体的には、本実施形態では、例えば大当り演出パターンＰＡＮと大当り演出パターンＰＡＳのように、画像演出は共通するが音響演出が異なる大当り演出パターンを有している。そして、音響演出として通常ＢＧＭではなく特別ＢＧＭが出力された場合には、連続大当り遊技である（Ｖ長ラウンド遊技が実行される）ことから、画像演出だけではなく音響演出によっても遊技者の関心を惹くことができる。また、この特別ＢＧＭは、例えば大当り演出パターンＰＡＳのように、ラウンドの開始時（１Ｒ）から出力されることもあれば、例えば大当り演出パターンＰＣＳのように、ラウンドの途中（９Ｒ）から切り替え出力されることもある。このため、ラウンドの開始時から特別ＢＧＭが出力される場合には、ラウンド開始時に連続大当り遊技である（Ｖ長ラウンド遊技が行われる）ことが判ることで遊技者に安心感を与えることができ、ラウンドの開始時から特別ＢＧＭが出力されない場合でも、途中のラウンドで特別ＢＧＭに切り替わる（つまり、連続大当り遊技であることが示唆される）のではないかと遊技者に期待させることが可能となる。なお、上記では、例えば大当り演出パターンＰＡＳのように、ラウンドの開始時（１Ｒ）から通常ＢＧＭとは異なる特別ＢＧＭが出力されるものとしたが、ラウンドの開始時に限らず、オープニング演出の開始時から通常ＢＧＭとは異なる特別ＢＧＭが出力されるものとしてもよい。
【０４０１】
また、本実施形態では、分岐演出が実行される演出パターンとして、例えば大当り演出パターンＰＡＮと大当り演出パターンＰＢＮとを有している。そして、大当り演出パターンＰＡＮに基づく大当り遊技演出（図４６の（１）参照）と、大当り演出パターンＰＢＮに基づく大当り遊技演出（図４６の（３）参照）を比較すると分かるように、両演出は、分岐演出が終了する１４Ｒのラウンド遊技が終了するまで、画像演出および音響演出が共通である。このため、音響演出として通常ＢＧＭが出力されて、画像演出として分岐演出が実行されると、その結果として勝利演出が実行されるか（つまり、大当り演出パターンＰＡＮに基づくものか）、敗北演出が実行されるか（つまり、大当り演出パターンＰＢＮに基づくものか）判らない。このため、当該分岐演出が終了して、その結果演出（勝利演出または敗北演出）が実行される１５Ｒが開始されるまで遊技者の高揚感を持続させることが可能となる。
【０４０２】
また、本実施形態では、特別演出が実行される演出パターンとして、例えば大当り演出パターンＰＣＮを有しているが、大当り演出パターンＰＣＮに基づく大当り遊技演出（図４６の（４）参照）と、大当り演出パターンＰＡＮに基づく大当り遊技演出（図４６の（１）参照）を比較すると分かるように、両演出は、８Ｒのラウンド演出（通常演出）が終了するまで、画像演出および音響演出が共通である。また、大当り演出パターンＰＡＮは、大当り演出パターンＰＣＮよりも選択され易い演出パターンである（図３７の（３）参照）ことから、１Ｒ〜８Ｒのラウンド演出として通常演出が実行された場合には、９Ｒ〜１０Ｒにおいて通常演出が実行されて１１Ｒ〜１４Ｒのラウンド演出として分岐演出が実行される割合が高い。このため、１Ｒ〜８Ｒのラウンド演出として通常演出が実行された場合には、その後の分岐演出の結果を待つまで（つまり、１５Ｒが開始されるまで）、実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であるか否かが判らないことが多い。しかし、９Ｒにおいて特別演出が実行された場合には、その時点で実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であること（Ｖ長ラウンド遊技が実行されること）が判り、その後、連続大当り遊技であるか単発大当り遊技であるかを煽る分岐演出が実行されることもないため、遊技者は分岐演出の結果に対して不安感を抱くことがない。このため、９Ｒにおいて特別演出が実行される（すなわち、大当り演出パターンＰＣＮに基づく大当り遊技演出が実行される）ことで、遊技者に意外な安心感を与えることが可能となる。また、特別演出が実行されると、分岐演出は実行されないので、特別演出の意義が判らない遊技者に対しても、分岐演出が実行されないことによって、そもそも連続大当り遊技である（Ｖ長ラウンド遊技が行われる）ことが確定していることを示唆することが可能となる。
【０４０３】
また、本実施形態では、連続大当りした場合の大当り演出パターンでは、Ｖ長ラウンド遊技が実行されることを印象付ける演出として、Ｖ確定画像ＶＩが出現する演出が実行されるが、その出現タイミングが大当り演出パターンに応じて異なる。例えば、大当り演出パターンＰＡＮ、ＰＡＳではラウンドの終盤（１５Ｒ）において出現し、大当り演出パターンＰＣＮ、ＰＣＳではラウンドの中盤（９Ｒ）において出現し、大当り演出パターンＰＤＳ、ＰＥＮ、ＰＥＳではラウンドの序盤（１Ｒ）において出現する。つまり、Ｖ確定画像ＶＩはいつ出現するか判らないが、Ｖ確定画像ＶＩが出現するとＶ長ラウンド遊技が実行されることが示唆されるので、この画像が早く出現することを遊技者に期待させることが可能となる。また、例えば大当り演出パターンＰＡＮ、ＰＡＳ（図４６の（１）、（２）参照）からわかるように、Ｖ確定画像ＶＩは、勝利演出に伴って出現することでＶ長ラウンド遊技が実行されることを印象付ける画像であるが、大当り演出パターンＰＥＮ、ＰＥＳ（図４７の（７）、（８）参照）からわかるように、勝利演出が実行される前に（１Ｒにおいて）既に出現している場合には、勝利演出が実行されたときに（１５Ｒにおいて）再度出現することはない。このように、１回の大当り遊技においては、Ｖ確定画像ＶＩは１度しか出現しないので、その出現を価値ある演出として遊技者に期待させることが可能となる。
【０４０４】
また、本実施形態では、前述したように「７図柄」のぞろ目で大当りした場合には、連続大当りであることが示唆され、つまり、大当り遊技中においてＶ長ラウンド遊技が実行されることが示唆される。このため、「７図柄」のぞろ目で大当りした場合には、大当り遊技演出において連続大当りであるか否か（Ｖ長ラウンド遊技が実行されるか否か）を示唆する演出を実行する必要がない。したがって、「７図柄」のぞろ目で大当りした場合には、大当り演出パターンＰＤＳに基づいて、ラウンドの開始から（１Ｒから）確定専用演出を実行する（図４７の（６）参照）ことにより、ラウンド開始時から連続大当りであること（Ｖ長ラウンド遊技が実行されること）を示唆するものとしている。つまり、確定専用演出は、連続大当りであるか否かを煽るための演出として機能させる必要が無いので、他の用途（当該確定専用演出が実行される回数に応じてポイントを付与する等）のための演出としても機能させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となる。
【０４０５】
なお、上記したように、本実施形態では、連続大当りであること（Ｖ長ラウンド遊技が実行されること）示唆する「７図柄」のぞろ目で大当りした場合には、確定専用演出が実行されるものとしたが、例えば大当り演出パターンＰＡＮに基づく大当り遊技演出（図４６の（１）参照）と同様に、分岐演出が実行されるものとしてもよい。具体的には、１Ｒ〜１０Ｒのラウンド演出において通常演出が実行されるが、「７図柄」のぞろ目で大当りしているため、ラウンド開始時（１Ｒ）において、Ｖ長ラウンド遊技が実行されることを示唆するＶ確定画像ＶＩが出現し、１１Ｒ〜１４Ｒのラウンド演出において分岐演出が実行され、１５Ｒのラウンド演出において勝利演出が実行され、１６Ｒのラウンド演出においてＶラウンド演出が実行されるものとしてもよい。このように、特定の図柄（「７図柄」）で大当りした場合においても分岐演出が実行される場合には、分岐演出が実行される前のラウンドの開始時から（１Ｒから）Ｖ確定画像ＶＩが出現することにより、Ｖ長ラウンド遊技が実行されることが示唆され、したがって、その後、分岐演出が実行された結果、必ず勝利演出が実行されることが示唆されることになる。
【０４０６】
また、本実施形態では、確定専用ＢＧＭおよび特別ＢＧＭは、ともに実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であることを示唆する音響演出であるが、特別ＢＧＭが出力される大当り演出パターンＰＡＳ、ＰＣＳ、ＰＥＳは、「７図柄以外」のぞろ目で連続大当りした場合に選択されるのに対して、確定専用ＢＧＭが出力される大当り演出パターンＰＤＳは、「７図柄」のぞろ目で連続大当りした場合に選択される（図３７の（１）、（３）参照）。そして、原則的に第１特別図柄抽選が実行される非時短状態において大当り（いわゆる初当り）した場合には、「７図柄以外」で大当りし易く、原則的に第２特別図柄抽選が実行される時短状態において大当り（いわゆる連チャン当り）した場合には、「７図柄」で大当りし易い（図３５の（１）参照）。このため、特別ＢＧＭは初当りした場合に出力され易く、確定専用ＢＧＭは連チャン当りした場合に出力され易い音響演出である。同様に、特別演出と確定専用演出は、ともに連続大当り遊技であること（Ｖ長ラウンド遊技が実行されること）を示唆する画像演出であるが、特別演出は初当りした場合に実行され易く、確定専用演出は連チャン当りした場合に実行され易い画像演出である。すなわち、本実施形態では、連続大当り遊技であることを示唆する音響演出や画像演出を、初当り時に実行され易い演出（特別ＢＧＭ、特別演出）と、連チャン当り時に実行され易い演出（確定専用ＢＧＭ、確定専用演出）とで異ならせることにより、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【０４０７】
なお、上記した実施形態では、連続大当り遊技であること（Ｖ長ラウンド遊技が実行されること）を示唆する音響演出や画像演出のうち、特別ＢＧＭおよび特別演出は、初当り時に実行され易く、確定専用ＢＧＭおよび確定専用演出は、連チャン当り時に実行され易いものとしたが、図３５の（１）および図３７の（３）に示す抽選割合を適宜変更することにより、特別ＢＧＭおよび特別演出は、初当り時に実行され（連チャン当り時には実行されず）、確定専用ＢＧＭおよび確定専用演出は、連チャン当り時に実行される（初当り時には実行されない）ものとしてもよい。つまり、初当り時と連チャン時とで、連続大当り遊技であることを示唆する音響演出や画像演出が異なるものとしてもよい。
【０４０８】
［保留連信頼度予告］
次に、図５３を参照して、本実施形態において実行される保留連信頼度予告について説明する。なお、前述したように、本実施形態においては大当り演出パターンＰＤＳに基づく大当り遊技演出が実行されているときに保留連信頼度予告が実行され得るものとする。
【０４０９】
図５３の（１）に示すように、大当り演出パターンＰＤＳに基づく大当り遊技演出が実行されると、１Ｒのラウンド演出においては、画像演出として確定専用演出（専用ムービー演出）が実行されるとともに、確定専用演出とは別にＶ確定画像ＶＩが出現することにより、以降のラウンド（具体的には１６Ｒ）においてＶ長ラウンド遊技が実行されることが示唆される。そして、この確定専用演出およびＶ確定画像ＶＩの表示は２Ｒ〜１５Ｒのラウンド演出において継続し、１６Ｒのラウンド演出においてＶラウンド演出が実行されるが、２Ｒ〜１６Ｒのラウンド演出においては、例えば画像表示部６の下部領域において、保留連信頼度予告が上書き表示される。具体的には、保留連信頼度予告は、ミニゲームとミニゲームの結果を表示する結果演出とから成り、図５３の（２）に示すように、２Ｒ〜１５Ｒのラウンド演出においては、画像表示部６の下部領域の左方に所定のキャラクタが登場し、右方から飛来するコインを獲得するミニゲームが実行される。そして、１６Ｒのラウンド演出においては、図５３の（３）に示すように、Ｖラウンド演出が実行されるとともに、Ｖ領域５３に遊技球が入賞することを条件に、ミニゲームにおいて獲得されたコインの総数（１０、２０、３０、または５０）を示すミニゲームの結果演出が実行される。そして、図３８を参照して前述したように、コインの総数が多いほど、大当り遊技開始前に記憶された保留内に大当りが有る可能性が高いことが示唆される。例えば、図５３の（３）に示すように、獲得されたコインの総数が「１０」であることが報知された場合には、保留内に大当りが有る可能性は低いことが示唆され、例えば、図５３の（４）に示すように、大当り遊技終了後には、大当り遊技開始前に記憶された保留に対する変動表示はハズレで終了し（ハズレ目で本停止表示され）、その後、図５３の（５）に示すように、大当り遊技終了後（あるいは大当り遊技中）に記憶された保留に対する変動表示が実行される。このように、保留連信頼度予告は、大当り遊技開始前に保留された特別図柄抽選の抽選結果の中に大当りが含まれている可能性（信頼度）を、大当り遊技中に示唆する演出として機能する。
【０４１０】
［保留内Ｖ開放予告］
次に、図５４を参照して、本実施形態において実行される保留内Ｖ開放予告について説明する。なお、前述したように、本実施形態においては大当り演出パターンＰＤＳに基づく大当り遊技演出が実行されているときに保留内Ｖ開放予告が実行され得るものとする。
【０４１１】
図５４の（１）に示すように、大当り演出パターンＰＤＳに基づく大当り遊技演出が実行されると、１Ｒのラウンド演出においては、画像演出として確定専用演出（専用ムービー演出）が実行されるとともに、確定専用演出とは別にＶ確定画像ＶＩが出現することにより、以降のラウンド（具体的には１６Ｒ）においてＶ長ラウンド遊技が実行されることが示唆される。そして、この確定専用演出およびＶ確定画像ＶＩの表示は２Ｒ〜１５Ｒのラウンド演出において継続し（図５４の（２）参照）、１６Ｒのラウンド演出においてＶラウンド演出が実行される（図５４の（３）参照）が、１６Ｒのラウンド演出においては、例えば画像表示部６の下部領域において、保留内Ｖ開放予告が上書き表示される。具体的には、１６Ｒのラウンド演出においては、図５３の（３）に示すように、Ｖラウンド演出が実行されるとともに、Ｖ領域５３に遊技球が入賞することを条件に、第２大入賞口５１が長開放されること（つまり、Ｖ領域５３に遊技球が入賞可能となるＶ長ラウンド遊技が実行されること）を示唆する文言である、例えば「Ｖアタッカー再び」という看板を掲げたキャラクタが登場する演出が実行される。そして、このキャラクタが登場するのは既に第２大入賞口５１が長開放されている１６Ｒであることから、当該キャラクタの登場は、次の大当りにおいてもＶ長ラウンド遊技が実行されることを示唆する。すると、図５３の（４）に示すように、大当り終了後には、大当り終了前のいずれかの保留に対する変動表示において大当りし（当り目で本停止表示され）、当該大当りに基づく大当り遊技の１６Ｒのラウンドでは、Ｖラウンド演出が実行されてＶ長ラウンド遊技が実行される。このように、保留内Ｖ開放予告は、次に実行される大当り遊技においてＶ長ラウンド遊技が実行されることを示唆する演出として機能する。
【０４１２】
以上のように、保留連信頼度予告では、ミニゲームの結果である獲得したコインの総数が種々の値で表示され得ることにより（つまり、演出態様が変化することで）、大当り遊技開始前に記憶されている第２特別図柄抽選の保留の中に大当りを示すものが含まれている可能性（信頼度）が示唆される（図５３の（３）参照）。一方、保留内Ｖ開放予告では、ミニゲームやその結果である獲得したコインの総数が表示されるものではなく、すなわち、保留連信頼度予告において実行されるいずれの演出態様の演出とも異なる演出態様の演出が実行される（図５４の（３）参照）。このことにより、保留内Ｖ開放予告は、保留内の大当りの信頼度とは異なる内容（具体的には、次の大当りにおいてＶ長ラウンド遊技が実行されること）を示唆する演出として機能することが示唆される。このように、本実施形態では、大当りの信頼度ではなく、次の大当りにおいてＶ長ラウンド遊技が実行されることを示唆する保留内Ｖ開放予告が実行されるので、遊技者の新たな興味を惹きつけることが可能となる。
【０４１３】
［変形例］
なお、上記した実施形態では、図６の（２）に示すように、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、連続大当りの当選確率が９０％であり、単発大当りの当選確率が１０％であるとしたが、第２始動口２２への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、連続大当りの当選確率が１００％であるものとしてもよい。この場合には、第２特別図柄抽選で大当りした場合には必ず連続大当りになるので、図３５の（１）において、第２特別図柄抽選の結果として単発大当りとなる場合は無く、連続大当りとなる場合において、連続大当りであることを示唆する「７図柄」が決定される割合が１００％であるものとすればよい。この場合、原則的に第２特別図柄抽選が実行される時短状態において大当り（いわゆる連チャン当り）した場合には、「７図柄」で大当りすることとなり、大当り遊技演出は、大当り演出パターンＰＤＳに基づいて確定専用演出が実行されることになる（図３７参照）。したがって、第２特別図柄抽選での大当りを１００％連続大当りとした場合には、確定専用演出を、連チャン当りしたときの専用演出として機能させることが可能となる。さらに、この場合において、連続大当り遊技であること（Ｖ長ラウンド遊技が実行されること）を示唆する特別演出として、確定専用演出が実行されるものとすると（つまり、特別演出と確定専用演出が共通の演出であるとすると）、原則的に第１特別図柄抽選が実行される非時短状態において大当り（いわゆる初当り）した場合において「７図柄以外」で大当りして特別演出が実行される場合（図３７参照）には、連チャン当りしたときの専用演出である確定専用演出が実行されることになる。このようにすると、初当り時に、連チャン当り時に実行される専用演出が実行されることになるので、初当り時に特別演出（確定専用演出）が実行されると連チャンする（連続大当りである）ということを、遊技者によりわかり易く示唆することが可能となる。なお、同様に、連続大当り遊技であること（Ｖ長ラウンド遊技が実行されること）を示唆する特別ＢＧＭとして、確定専用ＢＧＭが用いられるものとするとしても、初当り時に、連チャン当り時に出力される確定専用ＢＧＭが出力されることになるので、初当り時に特別ＢＧＭ（確定専用ＢＧＭ）が出力されると連チャンする（連続大当りである）ということを、遊技者によりわかり易く示唆することが可能となる。また、上記したように、第２特別図柄抽選での大当りが必ず連続大当りとなる場合には、原則的に第２特別図柄抽選が実行される時短状態においてのみ、連続大当りに基づいてＶ長ラウンド遊技が実行されることを予告するＶ開放報知演出やＶ変化予告が実行されるものとしてもよい。このように、Ｖ開放報知演出やＶ変化予告が実行される条件を限定することにより、Ｖ開放報知演出やＶ変化予告を専用演出として位置付けることができ、これらの演出が実行されたときに、遊技者に対して、より高揚感を与えることが可能となる。
【０４１４】
また、上記した実施形態では、大当りの種類として、Ｖ長ラウンド遊技が実行される連続大当りと、Ｖ長ラウンド遊技が実行されない単発大当りとを有するものとして、実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であること（Ｖ長ラウンド遊技が実行されること）を示唆する示唆演出（Ｖ変化予告、特別演出、特別ＢＧＭ、確定専用ＢＧＭ、Ｖ確定画像ＶＩ、Ｖ開放報知演出、および保留内Ｖ開放予告）が実行されるものとした。しかし、上記した示唆演出が示唆する内容は、実行中の大当り遊技が連続大当り遊技であること（Ｖ長ラウンド遊技が実行されること）に限られるものではない。具体的には、例えばラウンド数の相違や、大当り遊技後の時短回数の相違や、大当り後の遊技状態の相違によって、相対的に有利な当り（有利当り）と、相対的に不利な当り（不利当り）とを有する遊技機において、上記した示唆演出は、実行中の大当り遊技が複数の大当りのうち有利当りに基づく大当り遊技であることを示唆するものとしてもよい。
【０４１５】
また、上記した実施形態では、Ｖ変化予告では、色変化予告において実行されるいずれの表示態様とも異なる表示態様の保留変化（「Ｖ予告画像」への変化）が実行されるものとしたが、Ｖ変化予告においても、色変化予告において実行される表示態様の保留変化が実行され、当該保留変化を経由して、「Ｖ予告画像」へ変化するものとしてもよい。このようにすると、色変化予告（保留画像の色変化）が行われたときには、遊技者は保留画像の色によって大当りの信頼度を予想するが、色変化予告からＶ変化予告に切り替わる（つまり、色変化した保留画像が「Ｖ予告画像」へ変化する）ことで、示唆内容が予想とは異なる内容に切り替わるので、遊技者に意外感を与えることが可能となり、遊技の興趣性を高めることが可能となる。
【０４１６】
また、上記した実施形態では、Ｖ変化予告として、Ｖ変化対象保留を示す保留画像の表示態様がＶ予告画像に変化するものとしたが、Ｖ変化予告としては保留画像の表示態様の変化に限られるものではなく、例えば、Ｖ領域５３の近傍が発光するものとしてもよい。具体的には、最新保留に含まれる事前判定情報が「連続大当り」を示すものである場合に、例えば、当該最新保留の発生時、または当該最新保留よりも前に記憶された保留の消化時（つまり、最新保留がステージを移動する際）において、Ｖ領域５３の周辺が点滅する演出が行われたり、Ｖ領域５３の開放を暗示する文字（例えばＶ文字）が出現する演出が行われたりすることにより、次に実行される大当り遊技においてＶ長ラウンド遊技が実行されることが事前に予告されるものとしてもよい。
【０４１７】
また、上記した実施形態では、Ｖ変化予告は、最新保留が連続大当りである場合にのみ実行され得るものとした（図２８参照）ため、Ｖ変化予告が実行されると、次に実行される大当り遊技においてＶ長ラウンド遊技が実行されることが報知されるものとした。しかし、これに限らず、Ｖ変化予告は、最新保留が単発大当りと判定されたときにも実行され得るが、単発大当りと判定されたときよりも連続大当りと判定されたときの方が実行され易いものとすることにより、Ｖ変化予告が実行されると、次に実行される大当り遊技においてＶ長ラウンド遊技が実行される可能性が高いことが報知されるものとしてもよい。同様に、上記した実施形態では、Ｖ開放報知演出は、連続大当りと判定されたときにのみ実行され得るものとした（図３４参照）が、単発大当りと判定されたときにも実行され得るが、単発大当りと判定されたときよりも連続大当りと判定されたときの方が実行され易いものとすることにより、Ｖ開放報知演出が実行されると、次に実行される大当り遊技においてＶ長ラウンド遊技が実行される可能性が高いことが報知されるものとしてもよい。同様に、上記した実施形態では、保留内Ｖ開放予告は、現在の保留の中に連続大当りを示すものが含まれているときにのみ実行され得るものとした（図３６参照）が、現在の保留の中に単発大当りを示すものが含まれているときにも実行され得るが、単発大当りが含まれるときよりも連続大当りが含まれるときの方が実行され易いものとすることにより、保留内Ｖ開放予告が実行されると、次に実行される大当り遊技においてＶ長ラウンド遊技が実行される可能性が高いことが報知されるものとしてもよい。
【０４１８】
また、上記した実施形態では、確変遊技状態において、大当り遊技後に再び確変遊技状態に制御される連続大当りに当選した場合に、連続大当りと判定した特別図柄の変動表示が終了されたときにおいて、保留内に大当りが存在するか否かが判定されるものとした。しかし、確変遊技状態において連続大当りに当選した場合に、保留内に大当りが存在するか否かを判定するタイミングはこれに限られるものではない。具体的には、連続大当りに当選したことに基づく大当り遊技中において保留内に大当りが存在するか否かが判定されてもよい。例えば、保留内Ｖ開放予告や保留連信頼度予告のミニゲームの結果表示が実行されるラウンド（本実施形態ではＶラウンド）直前において保留内に大当りが存在するか否かが判定されるものとしてもよい。このようにすると、大当り遊技中において第２始動口２２に遊技球が入賞することにより発生した第２特別図柄抽選の保留をも大当りか否かの判定対象とすることができるため、保留内Ｖ開放予告等が実行される可能性が高くなり、より興趣性の高い遊技を実現することが可能となる。なお、このようにした場合には、大当り遊技中における保留内に大当りが存在するか否かの判定は、通常遊技状態ではなく、大当り遊技後に制御される確変遊技状態における大当り判定テーブルに基づいて行われるものとする。これにより、大当り遊技中（通常遊技状態）と大当り遊技終了後（確変遊技状態）において遊技状態が変化することにより大当り遊技終了後には大当りと判定される保留が大当り遊技中には大当りと判定されなくなることを回避することが可能となる。
【０４１９】
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選の保留を示す保留表示の例として、画像表示部６に保留画像ＲＩが表示される場合について記載したが、保留表示はこれに限られるものではなく、種々の変形が可能である。例えば、画像表示部６とは別に設けられたサブ表示部に保留画像ＲＩが表示されるものとしてもよいし、画像表示部６とは別に設けられた複数の保留ランプが点灯表示される等して保留表示されるものとしてもよい。このような点灯表示される保留ランプを用いる場合には、例えば、色変化予告はランプの点灯色の変化によって実現するものとし、Ｖ変化予告はランプの高速点滅のように、点灯色の変化（色変化予告の表示態様）とは異なる表示態様の変化によって実現するものとすればよい。
【０４２０】
また、上記した実施形態では、Ｖラウンド以外のラウンドでは第１大入賞口２３が開閉制御され、ＶラウンドではＶ領域５３を備える第２大入賞口５１が開閉制御されるものとし、いわゆるダブルアタッカーの構成を例に説明したが、これに限られるものではなく、例えば第２大入賞口５１のみを有するシングルアタッカーの構成でもよい。この場合には、Ｖラウンド以外のラウンドにおいても第２大入賞口５１が開閉制御されるが、Ｖ領域５３は開状態にされることはなく、Ｖ領域５３は、Ｖラウンドにおいてのみ開状態にされ得るものとすればよい。
【０４２１】
また、上記した実施形態では、演出制御部４００が、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンを決定し、演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定することで演出内容を設定し、当該演出内容を指示するコマンドを画像音響制御部５００に送信し、画像音響制御部５００が、当該コマンドにしたがって、各種演出等の実行タイミングや実行時間等の実行スケジュールを設定して演出を実行するものとした。しかし、演出制御部４００と画像音響制御部５００の処理分担は、これに限られるものではなく、例えば、演出制御部４００は、報知演出開始コマンドに応じて演出パターンのみを決定し、画像音響制御部５００は、演出制御部４００から送信される演出パターンに基づいて各種演出の内容等を決定し、さらに、これらの実行スケジュールを決定して演出を実行するものとしてもよい。また、表示制御を行うためのＣＰＵとして単一のＣＰＵを用いる場合には、上記した全ての処理を同一のＣＰＵが行うものとしてもよい。
【０４２２】
また、上記した実施形態では、パチンコ遊技機を一例に挙げて本発明の説明を行った。しかし、本発明は、パチンコ遊技機に限られず、例えば、適用可能な範囲において、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ）に適用されてもよい。この場合、スロットマシンにメダルが投入された状態でレバーがオン操作されることによって、当たりを判定するための遊技情報（乱数；判定情報）が取得されることとなる（つまり、遊技情報が取得されるための条件が成立することとなる）。また、この場合、上記した各実施形態での「報知演出」は、スロットマシンにおけるレバーのオン操作によってリールが変動してから停止するまでの演出に対応することとなる。
【０４２３】
また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。
【０４２４】
また、上述したパチンコ遊技機１に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
【０４２５】
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０４２６】
１…遊技機
２…遊技盤
４…表示器
５…枠部材
６…画像表示部
７…可動役物
８…盤ランプ
２０…遊技領域
２１…第１始動口
２２…第２始動口
２３…第１大入賞口
２４…普通入賞口
２５…ゲート
２６…排出口
２７…電動チューリップ
３１…ハンドル
３２…レバー
３３…停止ボタン
３４…取り出しボタン
３５…スピーカ
３６…枠ランプ
３７…演出ボタン
３８…演出キー
３９…皿
４３…錠部
５０…右ハネ
５１…第２大入賞口
５２…Ｖハネ
５３…Ｖ領域
１００…メイン制御部
１０１、２０１、３０１、４０１、５０１、６０１…ＣＰＵ
１０２、２０２、３０２、４０２、５０２、６０２…ＲＯＭ
１０３、２０３、３０３、４０３、５０３、６０３…ＲＡＭ
１１１ａ…第１始動口スイッチ
１１１ｂ…第２始動口スイッチ
１１２…電動チューリップ開閉部
１１３…ゲートスイッチ
１１４…第１大入賞口スイッチ
１１５…第１大入賞口開閉部
１１６…普通入賞口スイッチ
１１７…第２大入賞口スイッチ
１１８…第２大入賞口開閉部
１１９…Ｖ領域スイッチ
１２０…Ｖ領域開閉部
２００…発射制御部
２１１…発射装置
３００…払出制御部
３１１…払出駆動部
４００…演出制御部
４０４…ＲＴＣ
５００…画像音響制御部
６００…ランプ制御部
７００…電源
ＤＩ…装飾図柄
ＶＩ…Ｖ確定画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2018027333.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2018027333.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
2018027333.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2018027333.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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