(57)【要約】【課題】情報表示を改良した遊技台を提供する。【解決手段】演出画像表示装置１５７を備えたスロットマシン１００は、（１）ＡＴ状態において操作順序役に内部当選した場合、ＡＴ背景画像ｄ２上にストップボタン１３７〜１３９の操作に係わる操作特定画像ｄ１０（操作特定画像ｄ１０よりも大きな次操作の操作特定画像ｄ１０Ｂを含む）を表示し、（２）ＡＴ状態の最終ゲームでは、ＡＴ背景画像ｄ２の表示領域を縮小させることにより表示領域を拡大していく挿入画像ｄ３０を表示し、（３）ＡＴ状態の最終ゲームにおいて操作順序役に内部当選した場合には、挿入画像ｄ３０を拡大表示させてＡＴ背景画像ｄ２の表示領域を縮小させるとともに拡大した次操作の操作特定画像ｄ１０Ｂを表示する。【選択図】図３３
2018082925.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
画像表示領域に画像を表示する画像表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の操作に係わる報知画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、第一の条件が成立した場合、前記報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、
前記画像表示手段は、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合に、前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記挿入画像の表示面積を拡大する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記報知画像は、前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応する複数種類の報知画像で構成され、
前記画像表示手段は、前記第二の条件が成立した場合、並びに前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記複数の停止操作手段のそれぞれに対する操作に基づいて、前記背景画像の表示面積を縮小するとともに前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、
前記画像表示手段は、前記第一の条件が成立した場合、並びに前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記複数の停止操作手段のうち、次の操作対象と設定した前記停止操作手段に対応する前記報知画像の表示面積を拡大する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記背景画像の上に前記挿入画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、前記第二の条件が成立した場合、前記背景画像の上に表示する前記挿入画像の表示面積を拡大して、前記背景画像の表示面積を縮小する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１又は２記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記背景画像に混合する前記挿入画像の割合を増加して、前記背景画像の表示面積を縮小する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記背景画像を表示している状態において、表示している前記背景画像のうちの第一の領域に前記報知画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記背景画像を表示している状態において、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記複数の停止操作手段に対するすべての操作が行われるまで、前記第一の領域以外の前記画像表示領域で前記挿入画像の表示面積を拡大するとともに前記第一の領域の前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記複数のリールを回転開始させるために操作される開始操作手段を備え、
前記第一の条件及び前記第二の条件は、それぞれ、前記開始操作手段に対する操作に基づいて成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に遊技の進行に伴って更新される遊技情報を表示可能な手段であり、
前記画像表示手段は、前記第二の条件が成立した場合、並びに前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記挿入画像の上に前記遊技情報を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記挿入画像を表示していない第一の状態において前記第二の条件が成立した場合、前記画像表示領域に前記挿入画像を表示し、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段である、ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。
【０００３】
このような遊技台には、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報を表示する遊技台がある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５６８１９２２号公報（第８図など）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したストップボタンの操作に関する情報の表示には未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、情報表示を改良した遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の操作に係わる報知画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第一の条件が成立した場合、前記報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合に、前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記挿入画像の表示面積を拡大する手段である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、情報表示を改良した遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部を示す正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、付与数などを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の報知態様を説明する図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作正解画像の表示態様を説明する図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の報知態様を説明する図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の報知態様を説明する図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１６のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】図１８（ａ）のステップＳ３００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作正解画像の変形例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作特定画像の変形例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の変形例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の変形例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作不正解画像の変形例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の変形例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の実行タイミングの変形例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出の変形例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの状態遷移示唆演出及び操作条件報知演出の変形例を示す図である。
【図３０】本発明の別の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の報知態様を説明する図である。
【図３１】本発明の別の一実施形態に係るスロットマシンの操作特定画像の変化を示す図である。
【図３２】本発明の別の一実施形態に係るスロットマシンの操作条件報知演出の報知態様を説明する図である。
【図３３】本発明の別の一実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である。
【図３４】本発明の別の一実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様の変形例を説明する図である。
【図３５】本発明のさらに別の一実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である。
【図３６】本発明のさらに別の一実施形態に係るスロットマシンにおいて操作条件報知演出と状態遷移示唆演出が同時に実行される場合の演出画像表示装置の表示態様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００１１】
以下に説明するスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
このような遊技台には、遊技者にとって有利な停止態様を導出させるストップボタンの操作に関する情報が報知される、所謂ＡＴ（アシストタイム）遊技を行う遊技台がある。ＡＴ遊技を行う遊技台は、遊技操作を単調にさせず、面白みのあるゲームを遊技者に提供することができる。
【００１３】
しかしながら、従来においては、液晶表示装置などの表示装置に多様な表示が行われることから、ＡＴ遊技中の情報報知の内容を把握することが困難な場合がある。
【００１４】
本実施形態の遊技台は、ＡＴ遊技中の情報報知の内容を明確かつ迅速に把握することができる遊技台である。
【００１５】
［第１実施形態］
＜全体構成＞
まず、図１を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【００１６】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１７】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、各リール１１０〜１１２の手前に設けられた図柄表示窓１１３から縦方向に概ね三つ表示され、合計九つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は、複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００２０】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１および特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２１】
メダル投入ボタン（ベットボタンともいう）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２２】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２３】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２４】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２５】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。本実施形態では、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２６】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作の操作順序を「中押し操作順序」または単に「中押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。本実施形態では、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体が設けられており、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。
【００２７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２８】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２９】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。
【００３０】
前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には  音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３１】
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３２】
＜内部構成＞
図２は、スロットマシン１００の内部構成を示す図であり、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【００３３】
本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面を開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板（後述する主制御部３００を実装する基板）を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御基板（後述する第１副制御部４００を実装する基板）を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３４】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２８２を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３５】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル払出装置１８０から溢れたメダルを収容するメダル補助収納ケース２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３６】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、およびこの演出装置１６０を制御する第２制御基板（図示省略：後述する第２副制御部５００を実装する基板）、上部スピーカ２７２を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダルの受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３７】
＜制御部の回路構成＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００３８】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３９】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４０】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４１】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４２】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４３】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４４】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するメダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４５】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００４６】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４７】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００４８】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４９】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５０】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００５１】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５２】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５３】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、遊技メダル投入可能ランプ１２４、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン１３７〜１３９ランプ等）が接続されている。
【００５４】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５５】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５６】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。
【００５７】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５８】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５９】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６０】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００６１】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００６２】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００６３】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役（特別役１、特別役２）と、一般役（再遊技役、小役１〜小役３）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００６４】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１および特別役２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１、特別役２、および再遊技役への入賞が含まれる。
【００６５】
特別役１および特別役２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」であり、特別役２が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＲＢ）」である。
【００６６】
特別役１または特別役２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１または特別役２に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役１に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００６７】
主制御部３００は、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６８】
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、再遊技役の対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６９】
上記再遊技役は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００７０】
「小役（小役１〜小役３）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７１】
なお、小役３（ベル）に関しては、停止操作の順序が正解の場合に入賞する「小役３ａ」と、停止操作の順序に関係なく入賞する「小役３ｂ」と、がある（詳しくは後述）。
【００７２】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００７３】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は演出を設定するようになっている。主制御部３００のＡＴ系の遊技状態は、図７に示すように、通常状態及びＡＴ状態、の二つの遊技状態を有する。
【００７４】
図７は、各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００７５】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００７６】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００７７】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役１、特別役２−小役２、再遊技役、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７８】
ここで、「特別役１−小役１」とは、特別役１および小役１が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役１−小役２」は、特別役１および小役２が同時に内部当選したことを指し、「特別役２−小役１」は、特別役２および小役１が同時に内部当選したことを指し、「特別役２−小役２」は、特別役２および小役２が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。
【００７９】
「小役３ａ」は、遊技者の操作順序に応じて遊技者の有利不利が異なるように設定されている。「小役３ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図７備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、８枚のメダルが払い出される。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示されない。
【００８０】
本実施形態では、「小役３ａ」に内部当選した場合、複数種類（具体的には６種類）の中から一つのリール停止データが抽選により選択されるようになっており、このリール停止データごとに正解操作順序が設けられている。より具体的には、（１）リール停止データｄ−１が選択された場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作（以下、「左中右」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（２）リール停止データｄ−２が選択された場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作（以下、「左中右」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（３）リール停止データｄ−３が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作（以下、「中左右」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（４）リール停止データｄ−４が選択された場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作（以下、「中右左」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（５）リール停止データｄ−５が選択された場合には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作（以下、「右左中」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作、（６）リール停止データｄ−６が選択された場合には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０、とする停止操作（以下、「右中左」の停止操作ともいう）が正解操作順序に従った停止操作となっている。すなわち、本実施形態では、選択されたリール停止データごとに第１〜第３停止操作に関する正解操作順序が決定されるようになっている。
【００８１】
この「小役３ａ」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「操作順序役」と称する場合がある。
なお、本実施形態では、操作順序正解の場合には払出がある一方、不正解の場合には払出がない構成を採用したが、これに限定されない。例えば、操作順序に正解した場合と、不正解の場合とで、払い出し枚数が異なるものであってもよい。すなわち、操作順序に正解した場合の方が、操作順序に不正解の場合よりも有利になる構成であればよい。また、上記説明では、正解の操作条件を操作順序としたが、正解の操作条件は操作順序に限定されない。操作順序に限らず停止操作のタイミングや、操作順序と停止操作のタイミングとの組み合わせによって有利不利を生じさせる構成であってもよい。なお、ここで説明した「小役３ａ」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【００８２】
また、「小役３ａ」に内部当選した場合、リール停止データが抽選により選択されるようになっていたが、複数種類の小役のそれぞれに正解操作順序の異なるリール停止データを対応させて、正解操作順序に従った操作を行った場合に小役を入賞させるようにしてもよい。例えば、小役３ａを小役３ａ−１〜小役３ａ−６の６種類に分け、小役３ａ−１〜小役３ａ−６のうちいずれの役が入賞しても８枚のメダルが払い出されるものとする一方、小役３ａ−１に内部当選した場合には、リール停止データｄ−１が選択され、小役３ａ−２に内部当選した場合には、リール停止データｄ−２が選択され、小役３ａ−３に内部当選した場合には、リール停止データｄ−３が選択され、小役３ａ−４に内部当選した場合には、リール停止データｄ−４が選択され、小役３ａ−５に内部当選した場合には、リール停止データｄ−５が選択され、小役３ａ−６に内部当選した場合には、リール停止データｄ−６が選択されるものとする。
なお、本実施形態では、単独で小役３ａが当選した場合にリール停止データに正解操作順序を設定したが、複数の小役に同時に当選した場合に、リール停止データに正解操作順序を設定してもよい。例えば、小役３ａが入賞した場合に８枚のメダルが払い出されるものとし、さらに小役３ａ−１と小役３ａ−２と小役３ａ−３を設け、どの役が入賞した場合でも１枚のメダルが払い出されるものとする。そして、小役３ａと小役３ａ−１に内部当選した場合には、リール停止データｄ−１ｘが選択され、小役３ａと小役３ａ−２に内部当選した場合には、リール停止データｄ−２ｘが選択され、小役３ａと小役３ａ−３に内部当選した場合には、リール停止データｄ−３ｘが選択されるものとする。リール停止データｄ−１ｘ、ｄ−２ｘ及びｄ−３ｘは、それぞれ、最も多い払い出しが得られる正解操作順序に従った操作が実行されれば８枚のメダルが払い出されるものとし、最も多い払い出しが得られる正解操作順序に従った操作が実行されなければ１枚のメダルが払い出されるか、メダルの払い出しが０になるものとする。正解操作順序に従った操作が実行されなくても払い出しがある場合があるので、興趣ある遊技性となる場合がある。
【００８３】
図６には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、ＡＴ抽選に当選した場合には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８４】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、図７に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８５】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する入賞役には、特別役１、特別役２、特別役１−小役１、特別役１−小役２、特別役２−小役１、特別役２−小役２、再遊技役、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８６】
図６には、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、付与されたＡＴゲーム数（本実施形態の場合、３０ゲーム）をすべて消化した場合には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、特別役１または特別役２に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示され、さらに、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役１または特別役２に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８７】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、特別役１あるいは特別役２に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役、小役１、小役２、小役３ａがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８８】
また、図６には、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において、特別役１または特別役２に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８９】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図７に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、小役３ｂのみである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００９０】
「小役３ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に関わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、８枚のメダルが払出される。（図７備考欄参照）。
【００９１】
図６には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役１に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、３６０枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。また、特別役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、９６枚以上のメダルの払出しが終了すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【００９２】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００９３】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
図６に示すように、ＡＴ系の遊技状態は、ＲＴ系の遊技状態に基づいて一意に決定される。すなわち、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）は、通常状態であり、再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、ＡＴ状態である。
【００９４】
ここで、ＡＴ状態とは、本実施形態の場合、入賞役内部抽選処理において操作順序役である小役３ａに内部当選したときに、停止操作の操作順序に関する報知演出（以下、操作条件報知演出という）が行われる状態であり、通常状態は、操作条件報知演出が行われない状態である。
【００９５】
より詳しくは、ＡＴ状態とは、遊技者に有利な結果がもたらされるように、操作タイミング又は停止操作の操作順序を含んだ操作条件報知演出が実行される遊技状態をいう。なお、ＡＴ状態における遊技をＡＴ遊技とも称する。つまり、ＡＴ状態とは、遊技者が演出に従った操作を行うことにより、小役入賞を取りこぼさないようにしながら遊技できる遊技状態である。また、ＡＴ状態とは、遊技状態の昇格および降格がある遊技性においては、遊技者が演出に従った操作を行うことにより、有利な遊技状態を降格させず、有利な遊技状態を維持できたり、不利な遊技状態から有利な遊技状態に昇格できたりする遊技状態でもある。そして、操作順序を報知する演出とは、操作順序役を入賞させるための停止操作の正解となる操作順序に関する情報が報知される演出である。また、操作タイミングを報知する演出とは、所謂とりこぼしが発生する操作順序役に関する情報が報知される演出である。例えば、小役１当選に関する情報としてスイカの画像を液晶表示装置１５７に表示する演出である。勿論、操作タイミング及び停止操作の順序の双方を報知する操作条件報知演出であってもよい。このようにＡＴ状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００９６】
具体的には、ＡＴ状態においては、小役３ａに内部当選した場合に正解操作順序を報知する演出を実行するので、遊技者は、小役３ａに内部当選した場合には、演出に従った停止操作を行うことで、メダルを獲得できる。
【００９７】
本実施形態では、ＲＴ１において小役１に内部当選した場合に実行されるＡＴ抽選に当選した場合にＡＴ状態（再遊技高確率状態）となり、ＡＴ状態は、付与された所定ゲーム数（本実施形態では、３０ゲーム）を消化した場合に終了して、通常状態（再遊技低確率状態）に移行する。勿論、ＡＴ状態は、他のＲＴ系の遊技状態の移行を伴う場合（ＲＴ２から他の遊技状態に移行する場合）にも終了して、移行先のＲＴ系の遊技状態に対応したＡＴ系の遊技状態に移行する。
【００９８】
なお、本実施形態のＡＴ状態は複数遊技を実行すると終了するが、１遊技を実行すると終了する状態としてもよい。
【００９９】
なお、以下の説明においては、例えば、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ１にあり、ＡＴ系の遊技状態が通常状態にある場合を、主制御部３００の遊技状態はＲＴ１（通常状態）にあると略記し、主制御部３００のＲＴ系の遊技状態がＲＴ２にあり、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態にある場合を、主制御部３００の遊技状態はＲＴ２（ＡＴ状態）にあると略記する場合がある。
【０１００】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、上述した入賞役の内部当選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【０１０１】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【０１０２】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【０１０３】
例えば、小役１（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【０１０４】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役（リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役に内部当選すると、そのタイミングに関わらず１００％入賞することになる。
【０１０５】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【０１０６】
＜操作条件報知演出、状態遷移示唆演出＞
次に、図８〜図１４を用いて、本実施形態の演出について説明する。図８は、ＡＴ系の遊技状態が遷移する場合及びＡＴ状態にある場合において実行される演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。ここで、通常演出とは、ＡＴ系の遊技状態が通常状態において実行される演出全般を意味しており、例えば、通常背景画像ｄ１を演出画像表示装置１５７に表示する背景演出は通常演出の一つである。また、ＡＴ演出とは、ＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態において実行される演出全般を意味しており、例えば、操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０を演出画像表示装置１５７に表示する操作条件報知演出、ＡＴ背景画像ｄ２を演出画像表示装置１５７に表示する背景演出はＡＴ演出の一つである。
【０１０７】
まず、操作条件報知演出について説明する。操作条件報知演出は、図８に示すように、ＡＴ状態において操作順序役である小役３ａに内部当選したときに実行される（時点ｔ１、ｔ２参照）。
【０１０８】
図９（ａ）は、操作条件報知演出の報知態様を示す図である。本実施形態の操作条件報知演出は、演出画像表示装置１５７上に、正解の停止操作の順序を示す操作特定画像ｄ１０を表示するとともに、スピーカ２７２、２７７を用いて、正解の停止操作の順序を示す音声（例えば、次の停止操作が左ストップボタン１３７の場合には「左」などの音声）を出力し、各種ランプ４２０を用いて、正解の停止操作の順序を示す点灯・点滅（例えば、次の停止操作が左ストップボタン１３７の場合には、左サイドランプ１４４を点灯・点滅させるなど）を行う。
【０１０９】
また、操作条件報知演出では、後述する図９（ｂ）及び図１１で説明するが、（１）遊技者が正解の停止操作を行った場合、行われた停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、個々の停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する一方、（２）遊技者が不正解の停止操作を行った場合には、個々の停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを表示する。
【０１１０】
図９（ｂ）は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像の推移を示している。なお、ＡＴ状態では背景画像としてＡＴ背景画像ｄ２が表示されているので、このＡＴ背景画像ｄ２上に操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は表示される。本実施形態では、二人のキャラクタ（殿、侍）が対決する演出画像をＡＴ背景画像ｄ２としている。
【０１１１】
図９（ｂ−１）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、操作特定画像ｄ１０を表示する。具体的には、正解の停止操作が「左中右」の場合、画面の中央下方位置に、方形状の枠の中に１の数字が記された操作特定画像ｄ１０、方形状の枠の中に２の数字が記された操作特定画像ｄ１０、及び方形状の枠の中に３の数字が記された操作特定画像ｄ１０をストップボタン１３７〜１３９の位置に合わせて左から表示する。これにより、遊技者は、操作特定画像ｄ１０の数字の並びに基づいて第１停止操作が左ストップボタン１３７に対する操作、第２停止操作が中ストップボタン１３８に対する操作、第３停止操作が右ストップボタン１３９に対する操作であることを把握する。
【０１１２】
図９（ｂ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図９（ｂ−２）では、遊技者が左ストップボタン１３７に対する操作を第１停止操作とし、この第１停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第１停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。
【０１１３】
ここで、操作正解画像ｄ２０は、具体的には、爆発・破裂を表す形状の枠内にＯＫの文字が記された図形画像であり、表示開始から所定時間Ｌ１（本実施形態の場合、約１秒。以下、表示時間Ｌ１ともいう）の経過で消失するアニメーション画像でとなっている。
【０１１４】
図１０（ａ）は、第１停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０の変化の様子を示している。第１停止操作の時点ｔ１１から所定時間Ｍ１（＜Ｌ１）が経過する時点ｔ１２までは透過度０の操作正解画像ｄ２０が表示され、時点ｔ１２から第１停止操作の時点ｔ１１から所定時間Ｌ１が経過する時点ｔ１３までは、透過度が０から１００まで徐々に変化していく操作正解画像ｄ２０が表示され（操作正解画像ｄ２０は徐々に消えていき）、最終的には時点ｔ１３で操作正解画像ｄ２０は消失する。
【０１１５】
また、図１０（ｂ）は、第１停止操作後の操作正解画像ｄ２０と操作特定画像ｄ１０の大きさを比較する図である。本実施形態の場合、図１０（ｂ）に示すように、操作正解画像ｄ２０は、操作特定画像ｄ１０よりも大きな画像であり、操作特定画像ｄ１０よりも手前に表示されるので、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも目立つようになっている。正解操作があったことを遊技者により強調して報知するためである。以下、この操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０より大きく表示することを「操作正解画像ｄ２０の拡大表示」という場合がある。
【０１１６】
なお、本実施形態では、第２停止操作及び第３停止操作に基づく操作正解画像ｄ２０も同一のアニメーション画像であり、その動作も同一としている。勿論、操作正解画像ｄ２０は、図１０に示した形状・模様・色彩に限定されるものではなく、例えば、文字がない画像であってもよいし、文字等に動きのある動画としてもよい。また、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作に基づく操作正解画像ｄ２０を、ぞれぞれの操作に対応する画像としてもよい。操作の経過を把握させやすくする場合がある。
【０１１７】
また、本実施形態では、操作正解画像ｄ２０の透過度を変化させるようにしたが、操作正解画像ｄ２０の透過度を変化させなくてもよい。例えば、時点ｔ１１から時点ｔ１３まで同一の透過度（例えば、５０）で操作正解画像ｄ２０を表示するようにしてもよい。この場合には、背景画像ｄ２の視認性を妨げることがない（背景画像ｄ２の表示面積は、操作正解画像ｄ２０の表示前と表示後と同一で変わらない）。
【０１１８】
図９に戻って、図９（ｂ−３）は、第１停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、操作条件報知演出として、残りの停止操作（第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０を継続して表示している。
【０１１９】
図９（ｂ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図９（ｂ−４）では、遊技者が中ストップボタン１３８に対する操作を第２停止操作とし、第２停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第２停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。
【０１２０】
図９（ｂ−５）は、第２停止操作に基づいて表示される操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、操作条件報知演出として、残りの停止操作（第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０を表示している。
【０１２１】
図９（ｂ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図９（ｂ−６）では、遊技者が右ストップボタン１３９に対する操作を第３停止操作とし、第３停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第３停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。
【０１２２】
図９（ｂ−７）は、第３停止操作に基づいて表示される操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。操作条件報知演出は終了したので、スロットマシン１００は、ＡＴ背景画像ｄ２だけを表示している。
【０１２３】
このように本実施形態の操作条件報知演出は、操作特定画像ｄ１０を表示して遊技者に有利な操作内容を報知するだけでなく、正解の操作をした場合には、その都度、操作正解画像ｄ２０を表示して操作が正解であったことを報知する。また、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示して強調するので、遊技者は正解の停止操作が行われたことをより容易に認識することができる。
【０１２４】
図１１は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が不正解の停止操作（右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の推移を示している。以下、正解の停止操作の場合との違いを中心に説明する。
【０１２５】
図１１（ａ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図１１（ａ−２）では、遊技者が右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作とし、第１停止操作が不正解であったので、スロットマシン１００は、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第１停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを表示する。
【０１２６】
ここで、操作不正解画像ｄ２０ａは、具体的には、爆発・破裂を表す形状の枠内にＮＯの文字が記された図形画像であり、操作正解画像ｄ２０と同一の大きさを有し、操作正解画像ｄ２０と同様に表示開始から所定時間Ｌ１の経過で消失するアニメーション画像である。すなわち、操作不正解画像ｄ２０ａの時間経過に伴う表示変化は、図１０（ａ）に示した操作正解画像ｄ２０と同一の過程を伴うものであり、また、その大きさは、図１０（ａ）に示したように、操作特定画像ｄ１０よりも大きく、操作特定画像ｄ１０よりも手前に表示されるものである。以下、この操作不正解画像ｄ２０ａを操作特定画像ｄ１０より大きく表示することを「操作不正解画像ｄ２０ａの拡大表示」という場合がある。
【０１２７】
なお、本実施形態では、第２停止操作及び第３停止操作に基づく操作不正解画像ｄ２０ａも同一のアニメーション画像であり、その動作も同一としている。勿論、操作不正解画像ｄ２０ａは、図１１に示した形状・模様・色彩に限定されるものではなく、例えば、文字がない画像であってもよいし、文字等に動きのある動画としてもよい。なお、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作に基づく操作正解画像ｄ２０ａを、ぞれぞれの操作に対応する画像としてもよい。操作の経過を把握させやすくする場合がある。
【０１２８】
図１１（ａ−３）は、第１停止操作に基づいて表示される操作不正解画像ｄ２０が消失した後の出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、正解の停止操作の場合と異なり、すべての停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０が表示する。
【０１２９】
図１１（ａ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様、図１１（ａ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。本実施形態の正解の操作順序は所謂「６択」のため、第１停止操作が不正解であった場合には、第２停止操作及び第３停止操作は不正解となる。そのため、図１１（ａ−４）及び（ａ−６）に示すように、スロットマシン１００は、第２停止操作及び第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置それぞれに、第２停止操作及び第３停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０を表示する。
【０１３０】
なお、第２停止操作に基づいて表示される操作不正解画像ｄ２０が消失した後も同様にすべての停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０が表示される（図１１（ａ―５）参照）。
【０１３１】
このように本実施形態の操作条件報知演出は、正解の操作をした場合にその都度、操作正解画像ｄ２０を表示して操作が正解であったことを報知するだけでなく、不正解の操作をした場合にも、その都度、操作不正解画像ｄ２０ａを表示して操作が不正解であったことを報知する。そして、この操作不正解画像ｄ２０ａを操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示して強調するので、遊技者は不正解の停止操作が行われたことをより容易に認識することができる。
【０１３２】
次に、状態遷移示唆演出について説明する。状態遷移示唆演出は、図８に示すように、通常状態の最終ゲームＧ１及びＡＴ状態の最終ゲームＧ２において実行される画像演出であり、遊技操作（スタートレバー操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）のたびに背景画像（通常状態においては通常背景画像ｄ１、ＡＴ状態においてはＡＴ背景画像ｄ２）上を徐々に遮蔽するような挿入画像ｄ３０を表示する演出である。詳しくは、挿入画像ｄ３０は、通常状態からＡＴ状態に移行する場合には、通常背景画像ｄ１がＡＴ背景画像ｄ２に変化する際に挿入される演出画像であり、ＡＴ状態から通常状態に変化する場合には、ＡＴ背景画像ｄ２が通常背景画像ｄ１に変化する際に挿入される演出画像である。つまり、本実施形態では、挿入画像ｄ３０の表示を介して背景画像が変化するようになっている。
【０１３３】
なお、詳細は後述するが、操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出それぞれの動作は、両演出が同時に実行する場合も考慮して設定されている。そのため、状態遷移示唆演出は、演出画像表示装置１５７の表示領域の全域に挿入画像ｄ３０を一瞬にて表示することはなく、挿入画像ｄ３０の領域（面積）を徐々に拡大する演出としている。
【０１３４】
具体的には、図１２に示すように、挿入画像ｄ３０は「すだれ」の画像となっており、「すだれ」が背景画像上を画面上方から下方に向けて徐々に垂れ下がっていくことにより、挿入画像ｄ３０の表示領域（表示面積）が拡大していき、背景画像の表示領域（表示面積）が徐々に遮蔽されるものである。詳しくは、スロットマシン１００は、一つの遊技操作（スタートレバー操作、第１〜第３停止操作）を契機に所定時間Ｌ２（本実施形態では、約０．１秒。以下、移動時間Ｌ２ともいう）を要して一定の速度で落下していく「すだれ」の画像を表示し、所定時間Ｌ２経過後には移動を停止した「すだれ」の画像を次の停止操作があるまで表示するようにしている。なお、第３停止操作の場合は、「すだれ」の移動が停止後、所定時間Ｌ３の経過で「すだれ」の表示を消去するようにしている。
【０１３５】
図１２（ａ）は、状態遷移示唆演出において演出画像表示装置１５７に表示される挿入画像ｄ３０の変化を示すタイムチャートである。なお、図１２（ａ）は、通常背景画像ｄ１が表示されている通常状態の最終ゲームＧ１における状態遷移示唆演出を示している。また、本実施形態では、二人のキャラクタ（殿、爺）が登場する演出画像を通常背景画像ｄ１としている。
【０１３６】
図１２（ａ−１）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０の領域を画面上方から下方に拡大移動させる。そして、スタートレバー操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約１／３に表示する。以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１３７】
図１２（ａ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第１停止操作に基づいて挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。そして、第１停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約２／５に表示する。以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１３８】
図１２（ｂ）は、第１停止操作に基づいて動作する挿入画像ｄ３０の表示変化を示す図である。ここで、図１２（ｂ）は、第１停止操作として左ストップボタン１３７を操作した場合の挿入画像ｄ３０の表示変化を示しており、左ストップボタン１３７を契機に下方に移動開始した挿入画像ｄ３０は、所定時間Ｌ２（約０．１秒）が経過したときにその移動を停止することを示している。
【０１３９】
本実施形態では、停止操作後、次の停止操作が有効となるまでの時間を約０．２秒としているので、すだれの移動中に次の停止操作が有効となることはなく、すだれの移動が停止した後に次の停止操作が有効となる。すなわち、本実施形態では挿入画像ｄ３０の変化を迅速に完了させるので、挿入画像ｄ３０の変化が停止操作の邪魔となることはない。
【０１４０】
図１２（ａ）に戻って、図１２（ａ−３）及び図１２（ａ−４）は、それぞれ、第２停止操作後及び第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第１停止操作の場合と同様に、第２停止操作及び第３停止操作に基づいて挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。そして、第２停止操作及び第３停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、挿入画像ｄ３０を演出画像表示装置１５７の表示領域の約半分に表示したり、演出画像表示装置１５７の表示領域の約３／４に表示したりする。以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１４１】
なお、第３停止操作後には、図１２（ａ−５）に示すように、演出画像表示装置１５７は挿入画像ｄ３０で全面的に覆われる。そして、この状態から所定時間Ｌ３が経過したとき、スロットマシン１００は挿入画像ｄ３０を消去し、図１２（ａ−６）に示すように、ＡＴ状態であることを示すＡＴ背景画像ｄ２を演出画像表示装置１５７に表示する。この結果、遊技者は背景画像の変化からＡＴ状態になったことを把握することができる。
【０１４２】
なお、本実施形態では、挿入画像ｄ３０を「すだれ」の画像としたが、挿入画像ｄ３０はこれに限定されるものではない。挿入画像ｄ３０としては、目立たない地味な画像（例えば、単一色、一様な同一柄など）であればいずれの画像でもよい。本実施形態では、上述した操作正解画像ｄ２０（操作不正解画像ｄ２０ａ）を遊技者に注目させたいからである。また、本実施形態では、挿入画像ｄ３０を一瞬で消去する方法を採用したが、これに限定されず、徐々に消去するようにしてもよい。また、演出画像表示装置１５７の全面に表示された挿入画像ｄ３０を消去するまでの時間にバリエーションを持たせてもよい。例えば、複数種類の時間として、３秒と２秒と１秒とを設け、そのうちの１つの時間が選択されるものとする。挿入画像ｄ３０を表示した後の遊技状態が遊技者に有利な遊技状態であるときは長い時間である３秒が選ばれやすく、挿入画像ｄ３０を表示した後の遊技状態が遊技者に不利な遊技状態であるときは短い時間である１秒が選ばれやすくすると、前面表示された挿入画像ｄ３０を消去するまでの時間により遊技者の期待感を変化させることができる場合がある。
【０１４３】
また、挿入画像ｄ３０としては、目立たない地味な画像の出現表示頻度を多くし、目立つ画像（例えば、花柄、虹色など）の出現表示頻度を少なくするように設定してもよい。稀に目立つ画像が出願すると、特典に期待を寄せられる場合がある。
【０１４４】
なお、本実施形態の挿入画像ｄ３０は、スタートレバー操作を契機に表示を開始したが、これとは別の契機、例えば、一遊技の終了に基づいて表示を開始するものであってもよいし、遊技メダルの投入に基づいて表示を開始するものであってもよい。また、本実施形態では、挿入画像ｄ３０を通常背景画像ｄ１の手前に表示する場合について説明したが、挿入画像ｄ３０と通常背景画像ｄ１とを重なって表示することがないようにしてもよく、例えば、挿入画像ｄ３０と通常背景画像ｄ１とが重ならない状況下で、挿入画像ｄ３０の表示の拡大に伴い通常背景画像ｄ１の表示を縮小するようにしてもよい。
【０１４５】
また、本実施形態の状態遷移示唆演出は、ＡＴ系の遊技状態が変化する際に実行されるが、これに加えてＡＴ系の遊技状態が変化しない際にも実行されるようにしてもよい。例えば、通常状態中に表示する演出（通常状態からＡＴ状態に移行すると期待させる演出。通常背景画像ｄ１を表示し挿入画像ｄ３０を表示し通常背景画像ｄ１を表示する。）としてもよい。また、ＡＴ状態中に表示する演出（ＡＴ状態から通常状態に移行すると驚かす演出。ＡＴ背景画像ｄ２を表示し挿入画像ｄ３０を表示しＡＴ背景画像ｄ２を表示する。）としてもよい。遊技者に意外性を抱かせることができる場合がある。
【０１４６】
次に、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにおいて実行する場合について説明する。本実施形態では、ＡＴ状態の最終ゲームにおいて操作順序役に内部当選した場合には、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出の実行条件がともに成立するので、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出とが同時に実行されることなる。
【０１４７】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態では、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合であっても、それぞれの演出の動作は、単独で実行する場合と同一の動作をする。換言すれば、操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出のいずれにおいても、単独で実行する場合と両演出を実行する場合の演出データを共通としており、操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出それぞれの動作は、両演出が同時に実行する場合も考慮して設定されている。
【０１４８】
図１３（ａ）は、ＡＴ状態の最終ゲームにおいて小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。
【０１４９】
図１３（ａ−１）は、スタートレバー操作前の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、ＡＴ状態にあるので、背景画像としてＡＴ背景画像ｄ２を表示している。
【０１５０】
図１３（ａ−２）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作後には、スタートレバー操作に基づいて、ＡＴ背景画像ｄ２上に操作特定画像ｄ１０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０の領域を画面上方から下方に拡大移動させる。
【０１５１】
ここで、図１３（ａ−２）に示した操作特定画像ｄ１０及び挿入画像ｄ３０は、図１２（ａ−１）に示した挿入画像ｄ３０及び図９（ｂ−１）に示した操作特定画像ｄ１０と同一である。すなわち、挿入画像ｄ３０である「すだれ」の移動時間、移動位置（停止位置）などの移動態様、及び操作特定画像ｄ１０の表示態様は、単独で実行された場合と全く同一である。なお、以後の停止操作に基づいて変化する挿入画像ｄ３０及び操作特定画像ｄ１０も、図１２（ａ）に示した挿入画像ｄ３０、及び図９（ｂ）に示した操作特定画像ｄ１０と同一である。
【０１５２】
なお、スロットマシン１００は、スタートレバー操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１５３】
図１３（ａ−３）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第１停止操作に基づいて、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。また、繰り返しになるが、図１３（ａ−３）に示した操作正解画像ｄ２０の表示態様は、図９（ｂ）に示した操作正解画像ｄ２０の表示態様と全く同一である。すなわち、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出とを同時に実行する場合も、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも大きくて目立つよう表示される。
【０１５４】
なお、スロットマシン１００は、第１停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１５５】
図１３（ａ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第２停止操作に基づいて、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。
【０１５６】
なお、スロットマシン１００は、第２停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１５７】
図１３（ａ−５）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第３停止操作に基づいて、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。本実施形態の場合、図１３（ａ−５）に示すように、操作正解画像ｄ２０と挿入画像ｄ３０が重なった場合には、操作正解画像ｄ２０を目立たせるため、操作正解画像ｄ２０を挿入画像ｄ３０の手前に表示するようにしている。
【０１５８】
なお、スロットマシン１００は、第３停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０１５９】
図１３（ａ−６）は、第３停止操作に基づく挿入画像ｄ３０の移動が終了したときの演出画像表示装置１５７の表示態様を示しており、演出画像表示装置１５７は挿入画像ｄ３０で全面的に覆われる。そして、この状態から所定時間Ｌ３が経過したときには、スロットマシン１００は、挿入画像ｄ３０を消去し、図１３（ａ−７）に示すように、通常状態であることを示す通常背景画像ｄ１を演出画像表示装置１５７に表示する。この結果、遊技者は背景画像の変化から通常状態になったことを把握することができる。
【０１６０】
このように本実施形態において、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合には、図１３（ｂ）に示すように、挿入画像ｄ３０が操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０に向かって拡大移動するので、操作正解画像ｄ２０の周辺領域が狭くなったような印象を与えることができ、操作正解画像ｄ２０をより強調することができる。より詳しくは、３回の停止操作のたびに挿入画像ｄ３０は略同一の割合で下方に拡大移動していくとともに、それぞれの停止操作に対応した操作正解画像ｄ２０を拡大表示するので、操作正解画像ｄ２０それぞれを目立たせることができる。
【０１６１】
近年、演出効果を高めるために演出画像表示装置１５７を大型化する傾向がある。しかしながら、演出画像表示装置１５７の大型化に伴い、種々の新たな問題が生じている。上述した状態遷移示唆演出の表示もそのうちの1つである。
【０１６２】
従前から画像表示領域の全体に表示される背景画像は、抽選結果を示唆する画像等を目立たせるようにするため、変化の少ない表現態様の画像が使われる。そのため、背景画像の変更を意図する画像（例えば、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０）を表示する場合において、背景画像ではない印象を与えたり、従前よりも大きな表示をしたりすると、遊技者は予想外の印象を受けることがある。
【０１６３】
このように、状態遷移示唆演出の表示においては、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０が、設計者の意図しない印象を遊技者に与えてしまい、その結果、遊技者の操作感覚を狂わせてしまう原因となる可能性があった。
【０１６４】
そこで、本実施形態では、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０を表示した場合に、遊技者操作に係わる表示（例えば、操作正解画像ｄ２０）を目立たせるようにしたものである。
【０１６５】
また、本実施形態では、操作正解画像ｄ２０の表示時間Ｌ１（約１秒）は挿入画像ｄ３０の移動時間Ｌ２（約０．１秒）よりも長いので、遊技者には挿入画像ｄ３０の移動が終了した状態の操作正解画像ｄ２０を、移動中の操作正解画像ｄ２０よりも長い時間（約０．９秒）見せることができる。その結果、遊技者は、停止操作が正解であったことをより容易に理解できる。
【０１６６】
一方、本実施形態では、挿入画像ｄ３０が拡大移動しつつも、操作特定画像ｄ１０の領域を遮蔽することはないので、停止操作に際して操作特定画像ｄ１０の報知内容が視覚的に邪魔されることはない。このことを、図１４を用いて説明する。
【０１６７】
図１４は、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行するゲームの第３停止操作直前の挿入画像ｄ３０と操作特定画像ｄ１０の表示位置を示す図である。詳しくは、図１４（ａ）は、正解の第３停止操作が右ストップボタン１３９に対する操作である場合、図１４（ｂ）は、正解の第３停止操作が中ストップボタン１３８に対する操作である場合、図１４（ｃ）は、正解の第３停止操作が左ストップボタン１３７に対する操作である場合を示している。ここで、第３停止操作直前とは、図１３（ａ）の（ａ−４）と（ａ−５）の間の時点をいい、第２停止操作に基づく挿入画像ｄ３０の拡大移動が停止し、挿入画像ｄ３０が停止している状態にあるときをいう。すなわち、第３停止操作直前には、挿入画像ｄ３０の下端は第２停止操作に基づく最下限位置Ｐ４にある。
【０１６８】
本実施形態では、図１４（ａ）〜（ｃ）に示すように、正解の停止操作がいずれであっても、第３停止操作直前の挿入画像ｄ３０は第３停止操作に対する操作特定画像ｄ１０を隠すことがないので、複数種類の操作特定画像ｄ１０のうちの何れの操作特定画像ｄ１０が選ばれた場合でもあっても第１停止操作から第３停止操作に亘る操作特定画像ｄ１０の内容を確実に遊技者に報知することができる。この結果、遊技者は、挿入画像ｄ３０の拡大移動に邪魔されることなく正解の停止操作を行うことができる。
【０１６９】
このように本実施形態の操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行するゲームでは、挿入画像ｄ３０の拡大移動が操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせる一方で、挿入画像ｄ３０は操作特定画像ｄ１０を隠さないように配慮して拡大移動しているので、遊技者は安心して停止操作を行うことができる。
【０１７０】
なお、図１３及び図１４を用いて、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行するゲームにおいて遊技者が正解の停止操作を行った場合について説明したが、不正解の停止操作を行った場合もスロットマシン１００は略同一の動作を行う。すなわち、スロットマシン１００は、操作正解画像ｄ２０の代わりに操作不正解画像ｄ２０ａを表示する点以外は同一の動作を行い、挿入画像ｄ３０の拡大移動は操作不正解画像ｄ２０を強調して目立たせる一方で、挿入画像ｄ３０は操作特定画像ｄ１０を隠さないように配慮して拡大移動する。
【０１７１】
＜スロットマシンの動作＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１７２】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１７３】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１７４】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１７５】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。また、このステップＳ１０２では、スタートレバー１３５の操作がある場合、スタートレバーが操作されたことを示すスタートレバー操作コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。
【０１７６】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する乱数取得処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。なお、入賞役内部抽選処理の結果、小役１に当選し、かつＡＴ抽選に当選した場合には、内部抽選コマンドには小役１当選を示すとともにＡＴ当選を示す情報が含まれる。
【０１７９】
ステップＳ１０６では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０６では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。なお、小役３ａに内部当選した場合には、リール停止データと正解の停止操作順序は１対１の関係にあるので、第１副制御部４００は、受信したリール停止データコマンドから正解の停止操作順序を把握することが可能となっている。
【０１８０】
ステップＳ１０７では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１８１】
ステップＳ１０８では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１０へ進む。なお、このステップＳ１０８では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１８２】
ステップＳ１０９では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１０９では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１８３】
ステップＳ１１０では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１８４】
ステップＳ１１１では、遊技状態制御処理（詳しくは後述）を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系及びＡＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在の遊技状態を示す情報（ＲＴ系及びＡＴ系）を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１８５】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１８６】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１６のステップＳ１００６）において送信される。
【０１８７】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１８９】
ステップＳ１００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１９０】
ステップＳ１００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１９１】
ステップＳ１００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１９２】
ステップＳ１００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１９３】
ステップＳ１００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１９４】
ステップＳ１００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１９５】
ステップＳ１００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１９６】
ステップＳ１００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ１００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１９７】
ステップＳ１００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０１０に進む。
【０１９８】
ステップＳ１０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ１００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１９９】
一方、ステップＳ１０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２００】
＜遊技状態制御処理＞
次に、図１７を用いて、遊技状態制御処理について説明する。図１７は、図１５のステップＳ１１１の遊技状態制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０１】
ステップＳ２０１では、ＡＴ更新処理を行う。ＡＴ更新処理では、主制御部３００のＡＴ系の遊技状態がＡＴ状態（ＲＴ系の遊技状態がＲＴ２）である場合には、ＡＴ状態のゲーム数をカウントする処理を行う。具体的には、ＡＴ状態の現在の残りのゲーム数から１を減算する。
【０２０２】
ステップＳ２０２では、特別役１又は特別役２に入賞したか否かを判定する。特別役１又は特別役２に入賞した場合には、ステップＳ２０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０４に進む。
【０２０３】
ステップＳ２０３では、特別役１又は特別役２に入賞したので、ＲＴ系の遊技状態をＲＴ４に設定し、ＡＴ系の遊技状態を通常状態に設定する。ステップＳ２０３の処理終了後は、ステップＳ２１０に進む。
【０２０４】
ステップＳ２０４では、ＡＴ状態の現在の残りのゲーム数が０であるか否かを判定する。ＡＴ状態の現在の残りのゲーム数が０つまりＡＴ状態が終了した場合には、ステップＳ２０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０６に進む。
【０２０５】
ステップＳ２０５では、ＡＴ状態の現在の残りのゲーム数が０であるので、ＲＴ系の遊技状態をＲＴ１に設定し、ＡＴ系の遊技状態を通常状態に設定する。ステップＳ２０５の処理終了後は、ステップＳ２１０に進む。
【０２０６】
ステップＳ２０６では、今回遊技においてＡＴ当選したか否かを判定する。今回遊技においてＡＴ当選した場合には、ステップＳ７０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ２０８に進む。
【０２０７】
ステップＳ２０７では、ＲＴ１の今回遊技においてＡＴ抽選に当選したので、ＲＴ系の遊技状態をＲＴ２に設定し、ＡＴ系の遊技状態をＡＴ状態に設定する。ステップＳ２０７の処理終了後は、ステップＳ２１０に進む。
【０２０８】
ステップＳ２０８では、特別役１又は特別役２に内部当選したか否かを判定する。特別役１又は特別役２に内部当選した場合には、ステップＳ２０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１０に進む。
【０２０９】
ステップＳ２０９では、特別役１又は特別役２に内部当選したので、ＲＴ系の遊技状態をＲＴ３に設定し、ＡＴ系の遊技状態を通常状態に設定する。ステップＳ２０９の処理終了後は、ステップＳ２１０に進む。
【０２１０】
ステップＳ２１０では、その他の遊技状態制御処理を行う。例えば、遊技状態が特別役１に入賞してＲＴ４（通常状態）に移行した場合には、３６０枚を超えるメダル払出によりＲＴ４（通常状態）を終了し、ＲＴ１（通常状態）が設定される。また、遊技状態が特別役２に入賞してＲＴ４（通常状態）に移行した場合には、９６枚を超えるメダル払出によりＲＴ４（通常状態）を終了し、ＲＴ１（通常状態）が設定される。また、ステップＳ２１０では、主制御部３００のＲＴ系及びＡＴ系の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。なお、ＡＴ状態の場合には、ＡＴゲーム数に関する情報も遊技状態コマンドに含まれる。
【０２１１】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図１８を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１８（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１８（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１８（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２１２】
まず、図１８（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０２１３】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２１４】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０２１５】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２１６】
ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０２１７】
ステップＳ３００５では、演出制御処理（詳しくは後述する）を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２１８】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２１９】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２２０】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２２１】
ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０２２２】
次に、図１８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２３】
次に、図１８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２４】
ステップＳ３２０１では、図１８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２２５】
ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００８で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２２６】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図１９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１９（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図１９（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２２７】
まず、図１９（ａ）のステップＳ５００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ５００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２２８】
ステップＳ５００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ５００３の処理に移行する。
【０２２９】
ステップＳ５００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２３０】
ステップＳ５００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２３１】
ステップＳ５００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ５００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２３２】
ステップＳ５００６では、ステップＳ５００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ５００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ５００２へ戻る。
【０２３３】
次に、図１９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０２３４】
コマンド受信割込処理のステップＳ５１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２３５】
次に、図１９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実
施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２３６】
ステップＳ５２０１では、図１９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ５００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ５００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２３７】
ステップＳ５２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２３８】
次に、図１９（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ５００７の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２３９】
ステップＳ５３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２４０】
ステップＳ５３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ５３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２４１】
ステップＳ５３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２４２】
ステップＳ５３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２４３】
ステップＳ５３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２４４】
ステップＳ５３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２４５】
＜演出制御処理＞
次に、図２０を用いて、演出制御処理について説明する。図２０は、図１８のステップＳ３００５の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２４６】
ステップＳ３３０１では、受信した遊技状態コマンドの内容に基づいて、遊技状態がＲＴ２（ＡＴ状態）にあるか否かを判定する。遊技状態がＲＴ２（ＡＴ状態）にある場合には、ステップＳ３３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０７に進む。
【０２４７】
ステップＳ３３０２では、受信した遊技状態コマンドに含まれるＡＴゲーム数に関する情報に基づいて、ＡＴ状態の最終ゲームであるか否かを判定する。ＡＴ状態の最終ゲームである場合には、ステップＳ３３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０５に進む。
【０２４８】
ステップＳ３３０３では、スタートレバー操作コマンドの受信に基づいて、スタートレバー操作が行われたか否かを判定する。スタートレバー操作が行われた場合には、ステップＳ３３０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０５に進む。
【０２４９】
ステップＳ３３０４では、ＡＴ状態の最終ゲームのスタートレバー操作時にあるので、状態遷移示唆演出を設定する。これにより、状態遷移示唆演出が開始され、演出画像表示装置１５７には挿入画像ｄ３０が表示される（図１２（ａ−１）参照）。
【０２５０】
ステップＳ３３０５では、受信した内部抽選コマンドの内容に基づいて、操作順序役（具体的には、小役３ａ）に内部当選したか否かを判定する。操作順序役に内部当選した場合には、ステップＳ３３０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０７に進む。
【０２５１】
ステップＳ３３０６では、ＡＴ状態において、操作順序役（具体的には、小役３ｂ）に内部当選したので、操作条件報知演出を設定する。これにより、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、及び各種ランプ４２０などを用いた操作順序報知演出が実行され、演出画像表示装置１５７には操作特定画像ｄ１０が表示される（図９（ｂ−１）参照）。なお、正解の操作順序は、リール停止データコマンドの内容に基づいて設定される。
【０２５２】
ステップＳ３３０７では、その他の演出制御処理を行う。例えば、ＡＴ状態において状態遷移示唆演出を実行している場合には、停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）に基づいて、状態遷移示唆演出の更新処理を行う。この状態遷移示唆演出の更新処理により、演出画像表示装置１５７には、その領域を拡大移動する挿入画像ｄ３０が表示される。また、ＡＴ状態において操作条件報知演出を実行中に正解の停止操作をした場合には、操作正解画像ｄ２０を表示するための演出設定を行い、不正解の停止操作した場合には、操作不正解画像ｄ２０ａを表示するための演出設定を行う。これにより、演出画像表示装置１５７には操作正解画像ｄ２０が表示されたり、操作不正解画像ｄ２０ａが表示されたりする。また、ＲＴ１（通常状態）においてＡＴ当選した場合には、ＲＴ１（通常状態）の最終ゲームとなるので、状態遷移示唆演出を設定する。これにより、状態遷移示唆演出が開始され、演出画像表示装置１５７には挿入画像ｄ３０が表示される。
【０２５３】
＜その他の変形例＞
図２１は、操作正解画像ｄ２０の変形例を示す図である。本実施形態（第１実施形態）では、表示時間Ｌ１に亘って操作正解画像ｄ２０の大きさを同一とし、操作特定画像ｄ１０よりも大きな画像とした。しかしながら、表示時間Ｌ１の全期間に亘って操作正解画像ｄ２０の大きさを同一としなくてもよく、表示時間Ｌ１の少なくとも一部の期間において操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示すればよい。
【０２５４】
例えば、図２１（ａ）に示すように、表示開始の時点ｔ１１において操作特定画像ｄ１０よりも小さく表示されていた操作正解画像ｄ２０を、時点ｔ１１から表示時間Ｌ１の中途の時点ｔ１２まで徐々に大きく拡大して操作特定画像ｄ１０よりも大きくし、時点ｔ１２以降は同一の大きさで表示するようにしてもよい。操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも目立たせることができる場合がある。なお、操作に正解したことが分かる態様は維持しつつも拡大しながら操作正解画像ｄ２０の表示態様を変化させてもよい。
【０２５５】
また、本実施形態では、操作正解画像ｄ２０の透過度を時点ｔ１１から時点ｔ１２までは０％、時点ｔ１２から時点ｔ１３までは０％から１００％に変化させるようにした。しかしながら、操作正解画像ｄ２０の透過度の変化（見え方）はこれに限定されるものではく、表示時間Ｌ１のうち少なくとも一部の期間において操作正解画像ｄ２０を明確に（透過度０％で）表示すればよい。なお、操作に正解したことが分かる態様は維持しつつも透過度を変化させながら操作正解画像ｄ２０の表示態様を変化させてもよい。
【０２５６】
例えば、図２１（ｂ）に示すように、表示開始の時点ｔ１１から中途の時点ｔ１２までは１００％から０％に変化させ、時点ｔ１２から表示終了の時点ｔ１３までは０から１００％に変化させて、時点ｔ１２において一番明確に表示されるようにしてもよい。操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも目立たせることができるからである。
【０２５７】
また、上記図２１（ａ）に示した操作正解画像ｄ２０の拡大工程と図２１（ｂ）に示した操作正解画像ｄ２０の透過度の変化工程を組み合わせてもよい。
【０２５８】
図２２は、操作特定画像ｄ１０の変形例を示す図である。本実施形態では、数字を用いた操作特定画像ｄ１０を用いたが、停止操作の順序が遊技者に把握されるのであれば、操作特定画像ｄ１０に数字を用いなくてもよい。
【０２５９】
例えば、図２２（ｂ）に示すように、操作特定画像ｄ１０の大きさで操作順序を報知するのでもよく、次の停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０（以下、ｄ１０ａと表記する）の大きさを残りの停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０（以下、ｄ１０ｂと表記する）の大きさよりも大きくすることにより停止操作の順序を報知するようにしてもよい。具体的には、正解の停止操作が「左中右」の場合、図２２（ａ）に示すように、第１停止操作前には、左ストップボタン１３７に対応する操作特定画像ｄ１０ａを中ストップボタン１３８に対応する操作特定画像ｄ１０ｂ及び右ストップボタン１３９に対応する操作特定画像ｄ１０ｂよりも大きく表示し、また、第１停止操作後には、中ストップボタン１３７に対応する操作特定画像ｄ１０ａを右ストップボタン１３９に対応する操作特定画像ｄ１０ｂよりも大きく表示するものである。
【０２６０】
なお、図２２に示す変形例では、大きさは異なるが、操作特定画像ｄ１０ａと操作特定画像ｄ１０ｂの内容を同一としている（例えば、座って考え込んでいる殿様の画像）が、これに限定されない。内容を異なるようにしてもよい。
【０２６１】
また、図２２に示す変形例においても、図２２（ｂ）に示すように、操作正解画像ｄ２０を目立たせるため、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０ａよりも大きくなっている。なお、図２２に示す変形例の操作正解画像ｄ２０は、個々の操作が正解であったことを示唆する画像となっている（例えば、立ち上がってグーサインをする殿様の画像）。具体的には、座って考え込んでいる殿様が立ち上がってグーサインをするまでのアニメーション画像が表示されるものであり、最終表示画像が開始表示画像よりも大きな画像となっている。勿論、アニメーションの途中で操作正解画像ｄ２０の大きさを操作特定画像ｄ１０の大きさよりも大きくするようにしてもよい。操作正解画像ｄ２０を目立たせることができるからである。
【０２６２】
また、操作特定画像ｄ１０ａから操作正解画像ｄ２０への変化は上記に限定されるものではなく、例えば、操作特定画像ｄ１０ａにオプション画像を追加（座って考え込んでいる殿様の周囲に炎やオーラ等の画像を追加）することにより操作正解画像ｄ２０を生成し、操作特定画像ｄ１０ａよりも大きな操作正解画像ｄ２０を表示するようにしてもよい。また、このようなキャラクタを用いた操作特定画像ｄ１０ａに数字を表記して操作順序をさらに明確にしてもよい。
【０２６３】
また、本実施形態では、挿入画像ｄ３０が画面の上方から下方に向けてその領域を徐々に拡大して移動し、ＡＴ背景画像ｄ２及び操作正解画像ｄ２０が表示される領域を狭めていったが、挿入画像ｄ３０の領域が拡大移動する方法はこれに限定されない。
【０２６４】
例えば、図２３（ａ）に示すように、挿入画像ｄ３０が画面の四方から中央に向けてその領域を徐々に拡大して移動することにより、ＡＴ背景画像ｄ２及び操作正解画像ｄ２０が表示される領域を狭めていってもよい。この場合にも操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができるからである。なお、図２３においてＡ２０は、操作正解画像ｄ２０が表示される領域を示している。ＡＴ背景画像ｄ２と操作正解画像ｄ２０との表示面積比率は、操作毎に操作正解画像ｄ２０の割合を高めるようになるので、遊技者に急な変化を見せることがなく、また、遊技者は好みの面積比となった場合に操作を中断させることができるなど、遊技者に違和感を与えずに済む演出とすることができる場合がある。
【０２６５】
また、例えば、図２３（ｂ）に示すように、まず、挿入画像ｄ３０が画面の四方から中央に向けてその領域を徐々に拡大して移動することにより、ＡＴ背景画像ｄ２及び操作正解画像ｄ２０が表示される領域を狭めつつ、次いで、次の背景画像である通常背景画像ｄ１の領域を画面の上方から下方に向けて徐々に拡大して移動することにより、挿入画像ｄ３０及び操作正解画像ｄ２０が表示される領域を狭めるようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、同一画面上にＡＴ背景画像ｄ２と通常背景画像ｄ１が同時に表示されることはなかったが、ＡＴ背景画像ｄ２と通常背景画像ｄ１とを同時に表示するようにしてもよい。勿論、ＡＴ背景画像ｄ２の領域は徐々に縮小する一方、通常背景画像ｄ１の領域は徐々に拡大していくものであり、最終的には通常背景画像ｄ１が表示されるものである。この場合にも操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。
【０２６６】
以上から、挿入画像ｄ３０は、その一部に操作正解画像ｄ２０が表示される領域Ａ２０に向かって移動する画像を含むものであれば、いずれの移動態様を採用してもよい。操作正解画像ｄ２０の表示領域Ａ２０の外側の背景画像が狭まっていき、操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができるからである。
【０２６７】
また、本実施形態では、操作順序役に内部当選した場合の正解の操作順序を第１停止操作から第３停止操作に設定したが、第１停止操作だけに正解の操作順序を設定するようにしてもよい。そして、このような第１停止操作に操作条件が設定された操作順序役に内部当選した場合には、正解の第１停止操作の内容を示唆する操作条件報知演出を実行するようにしてもよい。
【０２６８】
例えば、右ストップボタン１３９に対する第１停止操作を正解の操作とした場合には、図２４（ａ）に示すように、第１停止操作の内容を示す操作特定画像ｄ１０（例えば、右から左に向かう矢印の画像）を表示するとともに、スピーカ２７２、２７７を用いて、第１停止操作の内容を示す音声（例えば、「右から押して」などの音声）を出力し、各種ランプ４２０を用いて、第１停止操作の内容を示す点灯・点滅（例えば、右サイドランプ１４４を点灯・点滅させるなど）を行う。そして、第１停止操作が正解であった場合には、操作特定画像ｄ１０を消去して、操作特定画像ｄ１０が表示されていた領域に、第１停止操作が正解であったことを示す操作正解画像ｄ２０（例えば、所定の形状の枠内にＯＫなどの文字が記された画像）を表示する。この場合にも、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示するので、操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。
【０２６９】
また、本実施形態では、停止操作の順序を報知する操作条件報知演出としたが、内部当選した小役の図柄を報知する操作条件報知演出としてもよい。
【０２７０】
例えば、ＡＴ状態において小役２（チェリー）に内部当選した場合に操作条件報知演出を実行する場合には、図２４（ｂ）に示すように、内部当選した役の図柄を示す操作特定画像ｄ１０（例えば、チェリーの画像）を表示するとともに、スピーカ２７２、２７７を用いて、内部当選した役の図柄を示す音声（例えば、「チェリー」などの音声）を出力し、各種ランプ４２０を用いて、内部当選した役の図柄を示す色（例えば赤色）を点灯する。そして、操作タイミングが好適でチェリー図柄が入賞ライン上に表示された場合には、操作特定画像ｄ１０を消去して、操作特定画像ｄ１０が表示されていた領域に、操作タイミングが正解であったことを示す操作正解画像ｄ２０（例えば、所定の形状の枠内にＯＫなどの文字が記された画像）を表示する。この場合にも、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示するので、操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。
【０２７１】
図２５は、操作条件報知演出において操作が不正解であった場合に表示される操作不正解画像ｄ２０ａの変形例を示す図である。詳しくは、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が不正解の停止操作（右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の推移を示している。
【０２７２】
図２５に示すように、操作不正解画像ｄ２０ａを操作特定画像ｄ１０よりも小さく表示するようにしてもよい（図示しないが、本変形例においても、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示される）。ここで、図２５（ａ−２）は、第１停止操作が左ストップボタン１３７ではなく、中ストップボタン１３８または右ストップボタン１３９に行われた場合の表示であり、図２５（ａ−４）は、第２停止操作が残りのストップボタンに行われた場合の表示であり、図２５（ａ−６）は、第３停止操作が残りのストップボタンに行われた場合の表示である。
【０２７３】
また、図２５に示すように、すべての操作特定画像ｄ１０を表示する（図１１参照）のではなく、残りの停止操作に対応した操作特定画像ｄ１０だけを表示するようにしてもよい。本変形例では操作特定画像ｄ１０を操作不正解画像ｄ２０ａよりも相対的に大きく表示しているので、当該ゲームの残りの停止操作を次ゲーム以降に備えた操作失敗をしないための練習として活用することができる。
【０２７４】
なお、ＡＴ状態においては、ＡＴ演出としてＡＴゲーム数などの情報ｄ４０を表示するようにしてもよい。図２６は、状態遷移示唆演出を実行するゲームにおいてこのような情報ｄ４０を表示する場合を示している。
【０２７５】
図２６（ａ）は、通常状態の最終ゲームＧ１の演出画像の推移を示している。この場合には、第３停止操作の後、挿入画像ｄ３０が画面全体を覆って、通常状態の最終ゲームＧ１が終了したときにＡＴゲーム数ｄ４０の表示を開始する（図２６（ａ−５）参照）。地味な配色（繰り返し柄を配色）の挿入画像ｄ３０を背景にＡＴゲーム数を示す情報ｄ４０（例えば、「ＡＴ０１回目」など）を表示するので、遊技者はＡＴゲーム数を容易に把握することができる。このように通常状態からＡＴ状態に移行する場合には、挿入画像ｄ３０が画面全体を覆うタイミングでＡＴゲーム数の開始を行う。なお、ＡＴ状態中は、第３停止操作が行われた後にＡＴゲーム数の更新表示を行う。
【０２７６】
一方、図２６（ｂ）は、通常状態の最終ゲームＧ２において操作順序役に内部当選し、正解の停止操作が行われた場合の演出画像の推移を示している。この場合には、第３停止操作の後、挿入画像ｄ３０が画面全体を覆って、ＡＴ状態の最終ゲームＧ２が終了したときにＡＴ状態が終了したことを示す情報ｄ４０（例えば、「ＥＮＤ」などの文字）を表示する（図２６（ｂ−６）参照）。地味な配色の挿入画像ｄ３０を背景にＡＴゲーム数を示す情報ｄ４０（例えば、「ＥＮＤ」など）を表示するので、遊技者はＡＴ系の遊技状態の変化を容易に把握することができる。なお、図示しないが、次ゲームは通常状態なので、次ゲームの背景画像は通常背景画像ｄ１である。
【０２７７】
なお、図２６においては、ＡＴゲーム数を情報ｄ４０として表示したが、情報ｄ４０はこれに限定されるものではなく、遊技に関連する他の数値（例えば、ＡＴセット数、特定の小役の入賞回数など）を表示するようにしてもよい。
【０２７８】
また、本実施形態では、ＡＴ系の遊技状態が変化するときに状態遷移示唆演出を実行するようにしたが、これに加えて、ＡＴ系の遊技状態が変化しないときであっても、所定の条件が成立した場合（例えば、毎遊技行われる演出抽選に当選した場合。ＡＴ系の遊技状態に変化することが決まった後であってＡＴ系の遊技状態に変化する前の複数遊技において前兆演出として実行する場合など）に状態遷移示唆演出を実行するようにしてもよい。遊技状態が変化しない場合でも状態遷移示唆演出を遊技者に見せることができるので、ＡＴ系の遊技状態の変化に対する期待感を向上させる機会を増やすことができる。図２７（ａ）は、通常状態を維持する場合において実行された状態遷移示唆演出の流れ、図２７（ｂ）は、ＡＴ状態を維持する場合において実行された状態遷移示唆演出の流れを示している。
【０２７９】
このようにＡＴ系の遊技状態が変化しないときでも状態遷移示唆演出を実行して、遊技者の興趣を向上させるようにしてもよい。
【０２８０】
また、本実施形態では、画面の上方から下方に移動する「すだれ」を挿入画像ｄ３０としたが、挿入画像ｄ３０に他の画像を用いてよいのは勿論である。例えば、図２８に示すように、「障子」を挿入画像ｄ３０としてもよい。
【０２８１】
図２８（ａ）は、ＡＴ背景画像ｄ２が表示されているＡＴ状態の最終ゲームＧ２における状態遷移示唆演出を示しており、図２８（ｂ）は、ＡＴ背景画像ｄ２が表示されているＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの状態遷移示唆演出及び操作条件報知演出を示している。
【０２８２】
ここで、挿入画像ｄ３０としての「障子」は、図２８（ａ）に示すように、画面の左側から右側に向けて移動するが、画面の左端から距離Ｗ１１までしか移動しないようになっている。そして、操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は、図２８（ｂ）に示すように、画面の左端から距離Ｗ１１の位置よりさらに右側に表示されるので、状態遷移示唆演出と操作条件報知演出を同時に実行する場合であっても、挿入画像ｄ３０が操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を邪魔することはない。
【０２８３】
また、図示しないが、ＡＴ状態において操作条件報知演出だけを実行する場合には、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を画面中央に所定の大きさＢ１で表示するようにしている（操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は、挿入画像ｄ３０が表示されない場合には、図９に示す位置（基準表示位置）に表示される）。これに対して、ＡＴ状態において操作条件報知演出と操作条件報知演出を同時に実行する場合には、図２８（ｂ）に示すように、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を画面右側に所定の大きさＢ１より小さな大きさＢ２で表示するようにしている（操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は、挿入画像ｄ３０が表示される場合には、挿入画像ｄ３０と重なることなく表示される位置（退避表示位置）に表示される。さらに、一体的に縮小する表示を行い見た目の印象が変わらないようにしている）。
【０２８４】
このように挿入画像ｄ３０の移動方向が左右方向であっても、挿入画像ｄ３０の領域が拡大移動して操作正解画像ｄ２０に迫ってくるとともに、操作正解画像ｄ２０が操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示されるので、操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。なお、挿入画像ｄ３０の移動方向は上下方向や左右方向に限定されるものではなく、斜め方向でもよい。この場合にも同様の表示を行い操作正解画像ｄ２０を強調して目立たせることができる。
【０２８５】
なお、図２８に示した状態遷移示唆演出と操作条件報知演出を同時に実行するゲームにおいては、操作特定画像ｄ１０を最初（スタートレバー操作後）から画面の右端に表示するようにしたが（図２８（ｂ−１）参照）、この場合には操作特定画像ｄ１０の内容を把握し難い場合があるので、図２９に示すように、スタートレバー操作後は中央に大きく表示し（大きさＢ１で表示し）（図２９（ａ−１）参照）、微小時間Δｔ（例えば、約０．０５秒）が経過したときに画面の右端に小さく表示（大きさＢ２で表示）する（図２９（ａ−５）参照）ようにしてもよい。この場合、遊技者は、正解の停止操作の内容を容易に把握することができる。
【０２８６】
なお、操作特定画像ｄ１０の変化は、微小時間Δｔの間に徐々に小さく変化する動画とすることが好ましい（図２９（ａ−２）〜（ａ−４）参照）。遊技者に違和感を与えないためである。
【０２８７】
［第２実施形態］
上記第１実施形態においては、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示して、操作正解画像ｄ２０をより目立たせるようにしたが、本実施形態（第２実施形態）では、操作特定画像ｄ１０を操作正解画像ｄ２０よりも大きく表示して、操作特定画像ｄ１０をより目立たせるようにする。
【０２８８】
なお、以下においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０２８９】
図３０（ａ）は、本実施形態の操作条件報知演出の報知態様を示す図である。本実施形態の操作条件報知演出は、演出画像表示装置１５７上に、正解の停止操作の順序を示す操作特定画像ｄ１０を表示するとともに、スピーカ２７２、２７７を用いて、正解の停止操作の順序を示す音声（例えば、次の停止操作が左ストップボタン１３７の場合には「左」などの音声）を出力し、各種ランプ４２０を用いて、正解の停止操作の順序を示す点灯・点滅（例えば、次の停止操作が左ストップボタン１３７の場合には、左サイドランプ１４４を点灯・点滅させるなど）を行う。
【０２９０】
本実施形態では、次の停止操作に対する操作特定画像ｄ１０を残りの停止操作に対する操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示し、目立つようにしている。以下、便宜上、大きく表示される操作特定画像をｄ１０Ｂ、通常の大きさの操作特定画像をｄ１０と表記する。
【０２９１】
また、操作条件報知演出では、（１）遊技者が正解の停止操作を行った場合、行われた停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を消去して、個々の停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する一方、（２）遊技者が不正解の停止操作を行った場合には、個々の停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを表示する。本実施形態では、操作特定画像ｄ１０Ｂは、操作正解画像ｄ２０よりも大きく表示される。
【０２９２】
図３０（ｂ）は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像の推移を示している。
【０２９３】
図３０（ｂ−１）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作に基づいて、操作特定画像ｄ１０を表示する。具体的には、正解の停止操作が「左中右」の場合、画面の中央下方位置に、方形状の枠の中に１の数字が記された操作特定画像ｄ１０Ｂ、方形状の枠の中に２の数字が記された操作特定画像ｄ１０、及び方形状の枠の中に３の数字が記された操作特定画像ｄ１０をストップボタン１３７〜１３９の位置に合わせて左から表示する。上述したように、１の数字が記された操作特定画像ｄ１０ｂは、２及び３が記された操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示される。これにより、遊技者は、操作特定画像ｄ１０の数字の並びに基づいて第１停止操作が左ストップボタン１３７に対する操作、第２停止操作が中ストップボタン１３８に対する操作、第３停止操作が右ストップボタン１３９に対する操作であることを把握する。
【０２９４】
図３０（ｂ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図３０（ｂ−２）では、遊技者が左ストップボタン１３７に対する操作を第１停止操作とし、この第１停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを消去して、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に、第１停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。操作正解画像ｄ２０は、具体的には、爆発・破裂を表す形状の図形画像である。本実施形態では、操作正解画像ｄ２０の大きさは操作特定画像ｄ１０の大きさと略同一である。また、次の停止操作は第２停止操作となるので、スロットマシン１００は、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｂとして拡大表示する。
【０２９５】
図３０（ｂ−３）は、第１停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、操作条件報知演出として、残りの停止操作（第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０Ｂ及びｄ１０を継続して表示している。
【０２９６】
図３０（ｂ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図３０（ｂ−４）では、遊技者が中ストップボタン１３８に対する操作を第２停止操作とし、第２停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを消去して、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂが表示されていた位置に、第２停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。また、次の停止操作は第３停止操作となるので、スロットマシン１００は、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｂとして拡大表示する。
【０２９７】
図３０（ｂ−５）は、第２停止操作に基づいて表示される操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このとき、スロットマシン１００は、操作条件報知演出として、残りの停止操作（第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０を表示している。
【０２９８】
図３０（ｂ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図３０（ｂ−６）では、遊技者が右ストップボタン１３９に対する操作を第３停止操作とし、第３停止操作が正解であったので、スロットマシン１００は、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを消去して、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂが表示されていた位置に、第３停止操作が正解であったことを示唆する操作正解画像ｄ２０を表示する。
【０２９９】
図３０（ｂ−７）は、第３停止操作に基づいて表示される操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このときには、操作条件報知演出は終了したので、スロットマシン１００は、ＡＴ背景画像ｄ２だけを表示している。
【０３００】
図３１（ａ）は、以上に述べた遊技操作と操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂの関係をタイムチャートにまとめたものである。このように第１停止操作の正解が左ストップボタン１３７に対する操作である場合には、スタートレバー操作の時点ｔ２１から左ストップボタン１３７に対する「１」と記された操作特定画像ｄ１０をｄ１０Ｂとして大きく表示し、第２停止操作の正解が中ストップボタン１３８に対する操作である場合には、第１停止操作の時点ｔ２２から中ストップボタン１３８に対する「２」と記された操作特定画像ｄ１０をｄ１０Ｂとして大きく表示し、第３停止操作の正解が右ストップボタン１３９に対する操作である場合には、第２停止操作の時点ｔ２４から右ストップボタン１３９に対する「３」と記された操作特定画像ｄ１０をｄ１０Ｂとして大きく表示する。
【０３０１】
これにより、正解の停止操作の内容が拡大表示されるので、遊技者は次の停止操作の内容を容易に明確に把握することができる。
【０３０２】
また、図３１（ｂ）は、第２停止操作に対応する、２と記された操作特定画像ｄ１０がｄ１０Ｂに変化する様子を示した図である。具体的には、第１停止操作に基づいて、２と記された操作特定画像ｄ１０は、操作特定画像ｄ１０の中心座標を起点として所定時間Ｌ４（本実施形態では、約０．１秒）を要して操作特定画像ｄ１０Ｂに拡大されるようになっている。
【０３０３】
このように本実施形態の操作条件報知演出は、操作特定画像ｄ１０を表示して遊技者に有利な操作内容を報知するだけでなく、次の停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを他の操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０よりも大きく表示して強調するので、遊技者は推奨される次の停止操作をより容易に認識することができる。
【０３０４】
なお、操作特定画像ｄ１０を動画表示（例えば、敵キャラクタを倒す演出の一環として操作特定画像ｄ１０を敵キャラクタに見立てた動画表示とする）とし、拡大前の動画と拡大後の動画とを異ならせる（例えば、拡大前は敵キャラクタが武器を準備する動画とし、拡大後は敵キャラクタが武器を身につけた動画とする）ものとしてもよい。大きさの変更があったこと認識し易くすることができる場合がある。
【０３０５】
また、本実施形態では、拡大された操作特定画像ｄ１０Ｂは、隣接する操作特定画像ｄ１０と重ならないように表示されるが、重なるように表示されてもよい。ただし、この場合には、操作特定画像ｄ１０Ｂを目立たせるため、操作特定画像ｄ１０Ｂを操作特定画像ｄ１０よりも手前に表示する。
【０３０６】
また、本実施形態では、拡大された操作特定画像ｄ１０Ｂは、そのまま大きさを維持して表示するようにしたが、これに限定されない。例えば、一旦大きくなった操作特定画像ｄ１０Ｂを縮小させるようにしてもよく、また、操作特定画像ｄ１０と操作特定画像ｄ１０Ｂの間の拡大・縮小を繰り返すようにしてもよい。すなわち、表示時間Ｌ１のうち少なくとも一部の期間において操作特定画像ｄ１０Ｂが表示されるのであればよい。操作特定画像ｄ１０Ｂを目立たせることが可能であるからである。
【０３０７】
図３２は、ＡＴ状態において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が不正解の停止操作（右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の推移を示している。以下、正解の停止操作の場合との違いを中心に説明する。
【０３０８】
図３２（ａ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。図３２（ａ−２）では、遊技者が右ストップボタン１３９に対する操作を第１停止操作とし、第１停止操作が不正解であったので、スロットマシン１００は、操作特定画像ｄ１０Ｂ及びｄ１０の上方かつ画面中央に第１停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを表示し、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を継続して表示する。
【０３０９】
ここで、操作不正解画像ｄ２０ａは、矩形の枠内に失敗の文字が記された図形画像であり、操作正解画像ｄ２０と同様に、表示開始から所定時間Ｌ１の経過で消失する画像である。すなわち、本実施形態では、操作不正解画像ｄ２０ａを、操作正解画像ｄ２０が表示されていた位置、つまり第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂが表示されていた位置とは異なる位置に表示する。
【０３１０】
図３２（ａ−３）は、第１停止操作に基づいて表示される操作不正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。このときには、スロットマシン１００は、すべての停止操作（第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）に関する操作特定画像ｄ１０Ｂ及びｄ１０を表示している。
【０３１１】
図３２（ａ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様、図３２（ａ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。本実施形態の正解の操作順序は所謂「６択」のため、第１停止操作が不正解であった場合には、第２停止操作及び第３停止操作は不正解となる。そのため、図３２（ａ−４）及び（ａ−６）に示すように、スロットマシン１００は、第２停止操作後及び第３停止操作後それぞれにおいて、第２停止操作及び第３停止操作が不正解であったことを示唆する操作不正解画像ｄ２０ａを、操作特定画像ｄ１０Ｂ及びｄ１０の上方かつ画面中央に表示する。
【０３１２】
このように本実施形態の操作条件報知演出は、不正解の操作をした場合にも、その都度、操作不正解画像ｄ２０ａを表示して操作が不正解であったことを報知するので、遊技者は、不正解の操作を行ったことを容易に認識することができる。
【０３１３】
なお、本実施形態では、各停止操作に対して同一の操作不正解画像ｄ２０ａを表示したが、これに限定されない。停止操作ごとに異なる操作不正解画像ｄ２０ａを表示するようにしてもよい。例えば、第１停止操作に失敗した場合には、３つの操作不正解画像ｄ２０ａのうち最も大きな操作不正解画像ｄ２０ａを表示し、第２停止操作に失敗した場合には、３つの操作不正解画像ｄ２０ａのうち２番目に大きな操作不正解画像ｄ２０ａを表示し、第３停止操作に失敗した場合には、３つの操作不正解画像ｄ２０ａのうち最も小さい操作不正解画像ｄ２０ａを表示するようにしてもよい。遊技者にとって第１停止操作が最も重要となるからである。
【０３１４】
また、本実施形態では、第３停止操作に基づく操作不正解画像ｄ２０ａと操作特定画像ｄ１０の消去タイミングを同一としたが（図３２（ａ―６）、（ａ―７））、これに限定されない。例えば、操作特定画像ｄ１０を操作不正解画像ｄ２０ａよりも先に消去してもよい。この場合には、操作特定画像ｄ１０が消去されても、操作不正解画像ｄ２０ａが表示されているので、遊技者に不正解の操作があったことを印象づけられる場合がある。また、例えば、操作不正解画像ｄ２０ａを操作特定画像ｄ１０よりも先に消去してもよい。この場合には、操作不正解画像ｄ２０ａが消去されても、操作特定画像ｄ１０が表示されているので、遊技者に正解の停止操作順序を強く印象づけることができ、次の操作条件報知演出に対する注意喚起を促すことができる場合がある。
【０３１５】
次に、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同一ゲームにおいて実行する場合について説明する。なお、本実施形態でも、第１実施形態と同様に、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合、それぞれの演出の動作は、単独で実行する場合と同一の動作をする。換言すれば、操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出のいずれにおいても、単独で実行する場合と両演出を実行する場合の演出データを共通としており、操作条件報知演出及び状態遷移示唆演出それぞれの動作は、両演出が同時に実行する場合も考慮して設定されている。
【０３１６】
図３３は、ＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。
【０３１７】
図３３（ａ−１）は、スタートレバー操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、スタートレバー操作後には、スタートレバー操作に基づいて、ＡＴ背景画像ｄ２上に第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂ及び残りの停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を表示する。また、スロットマシン１００は、スタートレバー操作後には、スタートレバー操作に基づいて、挿入画像ｄ３０の表示を開始し、挿入画像ｄ３０の領域を画面上方から下方に拡大移動させる。
【０３１８】
なお、スロットマシン１００は、スタートレバー操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０３１９】
図３３（ａ−２）は、第１停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第１停止操作に基づいて、第１停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。また、スロットマシン１００は、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｂとして拡大表示する。
【０３２０】
なお、スロットマシン１００は、第１停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０３２１】
図３３（ａ−３）は、第１停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。
【０３２２】
図３３（ａ−４）は、第２停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第２停止操作に基づいて、第２停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。また、スロットマシン１００は、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を操作特定画像ｄ１０Ｂとして拡大表示する。
【０３２３】
なお、スロットマシン１００は、第２停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０３２４】
図３３（ａ−５）は、第２停止操作に基づいて表示された操作正解画像ｄ２０が消失した後（表示時間Ｌ１経過後）の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。
【０３２５】
図３３（ａ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様を示している。スロットマシン１００は、第３停止操作に基づいて、第３停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０が表示されていた位置に操作正解画像ｄ２０を表示するとともに挿入画像ｄ３０の領域を下方にさらに拡大移動させる。
【０３２６】
なお、スロットマシン１００は、第３停止操作後、所定時間Ｌ２が経過したときに挿入画像ｄ３０の移動を停止し、以後、移動停止した挿入画像ｄ３０を継続して表示する。
【０３２７】
図３３（ａ−７）は、第３停止操作に基づく挿入画像ｄ３０の拡大移動が終了したときの演出画像表示装置１５７の表示態様を示しており、演出画像表示装置１５７は挿入画像ｄ３０で全面的に覆われる。そして、この状態から所定時間Ｌ３が経過したときには、スロットマシン１００は、挿入画像ｄ３０を消去し、通常状態であることを示す通常背景画像ｄ１を演出画像表示装置１５７に表示する（図示せず）。この結果、遊技者は背景画像の変化から通常状態になったことを把握することができる。
【０３２８】
なお、本実施形態においても、第１実施形態と同様に、第３停止操作直前の挿入画像ｄ３０（図１４参照）は、第３停止操作に対する操作特定画像ｄ１０Ｂを隠すことがないので、次に停止操作に関する操作特定画像ｄ１０の内容を確実に遊技者に報知することができる。
【０３２９】
このように本実施形態において、操作条件報知演出と状態遷移示唆演出を同時に実行する場合には、図３３に示すように、挿入画像ｄ３０が操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ及び操作正解画像ｄ２０に向かって拡大移動して、操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂの周辺領域が狭くなったような印象を与えるとともに、次の停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０を拡大表示して操作特定画像ｄ１０Ｂとするので、操作特定画像ｄ１０Ｂを強調して目立たせることができる。
【０３３０】
＜その他の変形例＞
本実施形態（第２実施形態）では、操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂと操作正解画像ｄ２０は異なる素材の画像であった。しかしながら、同一の素材を用いて操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂと操作正解画像ｄ２０を表現するようにしてもよい。例えば、図３４（ａ）に示すように、操作特定画像ｄ１０Ｂが回転しながら縮小していく画像を操作正解画像ｄ２０としてもよい。この場合、操作正解画像ｄ２０の表示時間Ｌ１は、操作特定画像ｄ１０Ｂが回転しながら縮小していく時間である。同一の素材を用いて操作特定画像ｄ１０及びｄ１０Ｂと操作正解画像ｄ２０を表現するので、画像のデータ容量を削減することができる。
【０３３１】
図３４（ｂ）は、この変形例のＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。
【０３３２】
図３４（ｂ−２）は、第１停止操作後、図３４（ｂ−４）は、第２停止操作後、図３４（ｂ−６）は、第３停止操作後の演出画像表示装置１５７の表示態様をそれぞれ示している。図３４（ａ−２）、（ａ−４）及び（ａ−６）に示すように、行われた停止操作に対応する操作特定画像ｄ１０Ｂを回転させながら縮小していき操作正解画像ｄ２０としてもよい。遊技者は操作特定画像ｄ１０Ｂの表示変化の態様から停止操作が正解であったことを把握することができる。
【０３３３】
なお、上記第１実施形態と第２実施形態の構成を兼ね備えるようにしてもよい。すなわち、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の双方を大きく表示して、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の双方を目立たせるようにしてもよい。
【０３３４】
［第３実施形態］
上記第１実施形態及び第２実施形態では、挿入画像ｄ３０は一の背景画像の上に表示して、一の背景画像の領域を徐々に遮蔽して縮小させるとともに自らの表示領域を拡大していき、最終的に画面全体を挿入画像ｄ３０にした後、他の背景画像に切替えて表示するようにした。しかしながら、第３実施形態では、一の背景画像に挿入画像を徐々に混合させていくことにより一の背景画像を徐々に視認困難にしていき（一の背景画像と挿入画像が混合した画像が画面に表示される）、最終的には一の背景画像の割合を０％、挿入画像ｄ３０の割合を１００％にして、画面全体を挿入画像ｄ３０にした後、他の背景画像に切替えて表示する。このように、一の背景画像を徐々に不明確にしていくとともに挿入画像ｄ３０を徐々に明確にしていく方法も、一の背景画像の表示領域（表示面積）を徐々に縮小させて挿入画像ｄ３０の表示領域（表示面積）を徐々に拡大する一方法として考えることができる。背景画像から挿入画像ｄ３０への切替えを行いつつ、画面全体の背景画像と画面全体の挿入画像ｄ３０との両者を認識できる場合がある。
【０３３５】
なお、以下においては、第１実施形態と異なる構成、機能及び処理を中心に説明し、その他の構成、機能及び処理に関しては同一部位には同一符号を付して説明を省略する。
【０３３６】
図３５は、本実施形態（第３実施形態）のＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。ここで、挿入画像ｄ３０は、具体的には、図３５（ａ−６）に示した砂嵐のような画像である。
【０３３７】
本実施形態では、遊技操作（スタートレバー操作、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作）のたびに挿入画像ｄ３０を混合していく。この混合の方法としては、操作のたびに一定の割合で挿入画像ｄ３０を増加させる方法が好適であり、例えば、スタートレバー操作に基づき挿入画像ｄ３０の混合割合を０％から２５％まで増やし（ＡＴ背景画像ｄ２の混合割合を１００％から７５％まで減らし）、第１停止操作に基づき挿入画像ｄ３０の混合割合を２５％から５０％まで増やし（ＡＴ背景画像ｄ２の混合割合を７５％から５０％まで減らし）、第２停止操作に基づき挿入画像ｄ３０の混合割合を５０％から７５％まで増やし（ＡＴ背景画像ｄ２の混合割合を５０％から２５％まで減らし）、第３停止操作に基づき挿入画像ｄ３０の混合割合を７５％から１００％まで増やす（ＡＴ背景画像ｄ２の混合割合を２５％から０％まで減らす）方法などがある。
【０３３８】
本実施形態では、ＡＴ背景画像ｄ２と挿入画像ｄ３０を混合した混合画像ｄ２＆ｄ３０を画面全体に表示していくが、操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０）の領域だけは例外としている。すなわち、図３５に示すように、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０は明確に表示されるので、遊技者は報知される操作内容、及び行った操作が正しかった否かを正確に把握することができる。
【０３３９】
以上、本実施形態によれば、挿入画像ｄ３０の混合割合を徐々に高めていくことにより、背景画像ｄ２の内容が徐々に視認困難となっていくので、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を徐々に強調して、目立たせることができる。
【０３４０】
勿論、本実施形態においても、操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示するとともに操作正解画像ｄ２０は操作特定画像ｄ１０よりも手前に表示するので、操作正解画像ｄ２０をより強調して目立たせることができる。
【０３４１】
＜その他の変形例＞
なお、図３６に示すように、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の領域を含む矩形領域Ａ２０全体において、混合画像ｄ２＆ｄ３０を表示しないようにしてもよい（スタートレバー操作後から、第３停止操作に基づく操作正解画像ｄ２０の表示が終了するまでの間）。この場合にも、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０を徐々に強調して、目立たせることができる。ここで、図３６（ａ）は、ＡＴ状態の最終ゲームＧ２において小役３ａに内部当選し、リール停止データｄ１が選択された場合であって、遊技者が正解の停止操作（左中右の停止操作）を行ったときの操作条件報知演出の演出画像（操作特定画像ｄ１０、操作正解画像ｄ２０）、及び状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０の変化を示している。また、図３６（ｂ）は、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の領域、並びに矩形領域Ａ２０の位置関係を詳しく示す図である。
【０３４２】
なお、図３６において第３停止操作が正解操作になることは、第１停止操作及び第２停止操作の双方が正解操作であったことにより決まってしまう。つまり、第１停止操作後の操作正解画像ｄ２０および第２停止操作後の操作正解画像ｄ２０は、第３停止操作の操作正解を示唆する画像であるとも判断できる。そこで、操作特定画像ｄ１０及び操作正解画像ｄ２０の領域を含む矩形領域Ａ２０全体において、混合画像ｄ２＆ｄ３０を第３停止操作があった後に（操作正解画像ｄ２０の表示の終了を待たずに）表示しないようにしてもよい。
【０３４３】
また、本実施形態（第３実施形態）に第２実施形態の構成を取り入れてもよい。すなわち、操作正解画像ｄ２０を操作特定画像ｄ１０よりも大きく表示するのではなく、操作特定画像ｄ１０を操作正解画像ｄ２０よりも大きく表示するようにしてもよい。操作特定画像ｄ１０を強調して目立たせることができる。
【０３４４】
＜実施形態のまとめ＞
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の操作に係わる報知画像（例えば、操作条件報知演出の操作特定画像ｄ１０、ｄ１０Ｂ、操作正解ｄ２０）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第一の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態において操作順序役に内部当選した場合においてスタートレバー操作や停止操作などの操作が行われた場合）、前記報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像（例えば、背景画像ｄ２）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像（例えば、状態遷移示唆演出の挿入画像ｄ３０）を表示する手段であり、  前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいてスタートレバー操作や停止操作などの操作が行われた場合）、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいて操作順序役に内部当選した場合においてスタートレバー操作や停止操作などの操作が行われた場合）に、前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記挿入画像の表示面積を拡大する手段である、ことを基本的構成とする。
【０３４５】
この基本的構成によれば、第一の条件と第二の条件が成立した場合、挿入画像を拡大表示させて背景画像の表示領域を狭めつつ、表示される報知画像の大きさを拡大していくので、報知画像を目立たせることができ、遊技者は、報知画像の内容を明確かつ迅速に把握することができる。すなわち、第一の基本的構成の遊技台は、従来の情報表示が改良された新規の遊技台となっている。
【０３４６】
また、上記基本的構成において、前記報知画像は、前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応する複数種類の報知画像で構成され、前記画像表示手段は、前記第二の条件が成立した場合、並びに前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記複数の停止操作手段のそれぞれに対する操作に基づいて、前記背景画像の表示面積を縮小するとともに前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の条件が成立した場合、並びに前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記複数の停止操作手段のうち、次の操作対象と設定した前記停止操作手段に対応する前記報知画像の表示面積を拡大する手段である、ことを第一の好適な構成とする。
【０３４７】
第一の好適な構成によれば、停止操作ごとに次の停止操作に対応する報知画像を拡大表示するので、推奨される次の停止操作の内容を明確に把握することができる。
【０３４８】
また、上記基本的構成及び第一の好適な構成において、前記画像表示手段は、前記背景画像の上に前記挿入画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記第二の条件が成立した場合、前記背景画像の上に表示する前記挿入画像の表示面積を拡大して、前記背景画像の表示面積を縮小する手段である（例えば、図３３、図３４など）、ことを第二の好適な構成とする。
【０３４９】
第二の好適な構成によれば、挿入画像の領域を拡大し背景画像の領域を縮小することにより、報知画像を強調して目立たせることができる。
【０３５０】
また、上記基本的構成及び第一の好適な構成において、前記背景画像に混合する前記挿入画像の割合を増加して、前記背景画像の表示面積を縮小する手段である（例えば、図３５、図３６など）、ことを第三の好適な構成とする。
【０３５１】
第三の好適な構成によれば、背景画像をぼかすことにより報知画像を目立たせることができる。
【０３５２】
また、上記第一の好適な構成、第二の好適な構成、又は第三の好適な構成において、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記背景画像を表示している状態において、表示している前記背景画像のうちの第一の領域（例えば、操作特定画像ｄ１０が表示される領域）に前記報知画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記背景画像を表示している状態において、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記複数の停止操作手段に対するすべての操作が行われるまで、前記第一の領域以外の前記画像表示領域で前記挿入画像の表示面積を拡大するとともに前記第一の領域の前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段である、ことを第四の好適な構成とする。
【０３５３】
第四の好適な構成によれば、挿入画像を拡大表示させて背景画像の表示領域を狭めつつも挿入画像が報知画像の領域を邪魔することはなく、また報知画像の大きさを拡大していくので、報知画像を目立たせることができ、遊技者は、報知画像の内容を明確かつ迅速に把握することができる。
【０３５４】
また、上記基本的構成、第一の好適な構成、第二の好適な構成、第三の好適な構成、又は第四の好適な構成において、前記複数のリールを回転開始させるために操作される開始操作手段（例えば、スタートレバー１３５）を備え、前記第一の条件及び前記第二の条件は、それぞれ、前記開始操作手段に対する操作に基づいて成立する条件である、ことを第五の好適な構成とする。
【０３５５】
第五の好適な構成によれば、開始操作に基づいて報知画像、挿入画像の表示が開始するので、以後の停止操作に基づいた演出展開に期待感を持たせることができる。
【０３５６】
また、上記基本的構成、第一の好適な構成、第二の好適な構成、第三の好適な構成、第四の好適な構成、又は第五の好適な構成において、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記第一の条件が成立した場合、遊技の進行に伴って更新される遊技情報（例えば、ＡＴゲーム数など）を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記挿入画像の上に前記遊技情報を表示する手段である、ことを第六の好適な構成とする。
【０３５７】
第六の好適な構成によれば、挿入画像を背景に遊技情報を表示するので、遊技者は遊技情報を把握しやすい。
【０３５８】
また、上記基本的構成、第一の好適な構成、第二の好適な構成、第三の好適な構成、第四の好適な構成、第五の好適な構成、又は第六の好適な構成において、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記挿入画像を表示していない第一の状態において前記第二の条件が成立した場合（例えば、ＡＴ状態の最終ゲームにおいてスタートレバー操作が行われた場合）、前記画像表示領域に前記挿入画像を表示し、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段である、ことを第七の好適な構成とする。
【０３５９】
第七の好適な構成によれば、挿入画像が表示されていない状態から、挿入画像を拡大表示させて背景画像の表示領域を狭める構成に適用できる。
【０３６０】
［その他遊技台］
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【０３６１】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３６２】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０３６３】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
４２０  各種ランプ
５００  第２副制御部
ｄ１０  操作特定画像
ｄ２０  操作正解画像
ｄ３０  挿入画像
ｄ１、ｄ２  背景画像
【図１】
2018082925.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年7月3日(2017.7.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、画像表示領域に画像を表示する画像表示手段と、を備えた遊技台であって、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の正解の停止操作順序を示す報知画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第一の条件が成立した場合、前記報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像を表示する手段であり、前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、前記画像表示手段は、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合に、前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記報知画像に向けて前記挿入画像の表示面積を拡大する手段である、ことを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
画像表示領域に画像を表示する画像表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記複数の停止操作手段の正解の停止操作順序を示す報知画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、第一の条件が成立した場合、前記報知画像の少なくとも一部の画像の表示面積を拡大する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に背景画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に挿入画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、第二の条件が成立した場合、前記背景画像の表示面積を縮小するために前記挿入画像の表示面積を拡大する手段であり、
前記画像表示手段は、前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合に、前記報知画像のうちの少なくとも一部の画像の表示面積を拡大するとともに前記報知画像に向けて前記挿入画像の表示面積を拡大する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記報知画像は、前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応する複数種類の報知画像で構成され、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域に前記背景画像を表示している状態において、表示している前記背景画像のうちの第一の領域に前記複数種類の報知画像を表示する手段であり、
前記画像表示手段は、前記第一の条件が成立した場合、並びに前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記第一の領域に表示される前記複数種類の報知画像の中で、前記複数の停止操作手段のうちの次の操作対象と設定した前記停止操作手段に対応する前記報知画像の表示面積を拡大する手段であり、
前記画像表示手段は、前記第二の条件が成立した場合、並びに前記第一の条件及び前記第二の条件の双方が成立した場合、前記複数の停止操作手段に対するすべての操作が行われるまで、前記複数の停止操作手段のそれぞれに対する操作に基づいて、前記背景画像の表示面積を継続的に縮小するとともに前記第一の領域以外の前記画像表示領域で前記挿入画像の表示面積を継続的に拡大する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技台であって、
前記複数のリールを回転開始させるために操作される開始操作手段を備え、
前記第一の条件及び前記第二の条件は、それぞれ、前記開始操作手段に対する操作に基づいて成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記画像表示手段は、前記画像表示領域の周囲から前記報知画像に向けて前記挿入画像の表示面積を拡大する手段である、
ことを特徴とする遊技台。