(57)【要約】【課題】有利な権利が付与されたことを７揃い図柄で報知する遊技機において、従来と比較して遊技者の興趣が向上する遊技性を提供する。【解決手段】スロットマシン１は、ＡＴ許容抽選結果を報知する演出として、逆押しで白７を狙うことを促す７狙え演出が行われる。「７揃いリプレイ」は逆押しで白７を目押しすると、白７が揃うが、「フェイクリプレイ」は揃わないため、これらの役の当選時に７狙え演出を行い、白７が揃うか否かでＡＴ許容抽選結果を報知する。ここで、ＡＴ許容抽選結果（当選）の報知パターンとして、７揃い高確期間中に「７揃いリプレイ」に当選すれば、直ちに７狙え演出が行われるパターンと、最初は、「フェイクリプレイ」の当選時に７狙え演出が行われてＡＴ許容抽選の結果が非当選であったかのように報知するが、その後の「７揃いリプレイ」に再度７狙え演出が行われ、ＡＴ許容抽選の当選が報知されるパターンとが設けられる。【選択図】図１９
2018117827.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
所定条件を満たしたときに、遊技者に有利な権利の付与抽選を行う有利権利付与抽選手段と、
前記所定条件を満たした後の規定期間において、前記有利権利付与抽選手段の抽選結果を報知する第１抽選結果報知手段とを備え、
前記複数の役は、
当選したときに前記停止操作手段が特定操作態様で操作されると、前記可変表示列が特定図柄組合せで停止する特定役と、
当選したときに前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されると、最後の前記可変表示列が停止する前までは前記特定役の場合と同じ図柄組合せとなるが、最後の前記可変表示列が停止したときには、前記特定図柄組合せとはならない特殊役とを含み、
前記第１抽選結果報知手段が、前記有利な権利が付与された抽選結果を報知する報知態様として、
前記規定期間中に前記特定役に当選すれば、当該特定役の当選する前の役抽選結果とは無関係に、前記特定操作態様を報知する第１報知態様と、
前記規定期間中に前記特定役に当選しても、当該特定役の当選する前に前記特殊役に当選していなければ、前記特定操作態様を報知せず、前記特殊役の当選時に前記特定操作態様を報知した後に前記特定役に当選すれば、前記特定操作態様を報知する第２報知態様と
があり、
前記有利な権利が付与された抽選結果でない場合は、前記規定期間中に前記特殊役に当選したときに前記特定操作態様を報知可能な一方、前記特定役に当選しても、前記特定操作態様は報知されないが、
前記有利な権利が付与された抽選結果の場合は、前記第１報知態様、または、前記第２報知態様で前記特定操作態様が報知され、該報知に基づいて前記可変表示列が前記特定図柄組合せで停止することにより、当該抽選結果が報知される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定条件を満たした後であって、前記規定期間となる前に、前記第１抽選結果報知手段が前記特定操作態様を報知するのを禁止する禁止期間が設けられ、
前記禁止期間中は、該禁止期間後に、前記第１抽選結果報知手段により前記特定操作態様が報知される可能性を示唆する示唆演出が実行されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記禁止期間の長さを選択する禁止期間選択手段を備え、
前記禁止期間選択手段が選択する前記禁止期間の長さのうち、前記有利な権利が付与された抽選結果でなければ選択されない長さがあり、
前記禁止期間として当該長さが選択された場合は、前記規定期間において前記有利権利付与抽選手段の抽選結果が、前記第２報知態様で報知されないことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利権利付与抽選手段の抽選結果を、前記第１抽選結果報知手段とは異なる態様で報知する第２抽選結果報知手段をさらに備えることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技の進行に合せて演出を行う演出手段を備え、
前記規定期間の開始に応じて前記演出手段により行われる演出として、
前記有利権利付与抽選手段の抽選結果が、前記有利な権利が付与された抽選結果であるか否かに関わらず実行可能な第１演出と、
前記有利利権利付与抽選手段の抽選結果が前記有利な権利が付与された抽選結果であることを条件に実行可能な第２演出と
があり、
前記第２演出が行われる場合は、前記特殊役の当選時に前記特定操作態様が報知されないことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を増やすための手段として、通常状態よりも小役の当選確率が高く設定されたボーナス遊技や、より配当が高い役に入賞するための情報が報知されるアシストタイム（いわゆる、ＡＴ）が設けられたものがある。このような有利な遊技状態への移行は、遊技中の移行抽選に当選することを条件とするのが一般的である。例えば、役抽選で特定の役に当選すると、有利な遊技状態への移行抽選が行われ、この抽選に当選すれば、有利な遊技状態に移行する権利が付与される。また、移行抽選が行われた場合は、その後数ゲームの間、その当否を遊技者に報知可能な期間が設けられる場合があり、当該報知期間中に移行抽選の当否の確認が可能な演出を行って遊技者の興趣の向上を図っている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載のスロットマシンでは、遊技状態として、一般遊技状態と、一般遊技状態よりも多くのメダルが付与されるボーナス遊技状態と、一般遊技状態よりもボーナス遊技状態への移行の期待度が高い確変遊技状態が設けられる。また、当選役として、確変報知役とフェイク役とが設けられる。確変報知役は、小役との重複当選役となっており、この重複当選役の当選時に、特定の押し順（右→中→左：いわゆる逆押し）でストップスイッチが操作されると、確変報知役に入賞し、その他の押し順の場合は小役に入賞するように構成されている。通常、確変報知役と小役との重複当選役に当選した場合は、押し順の報知が行われないため、確変報知役の入賞図柄が表示されることはない。一方、確変遊技状態への移行が確定している状態で当該重複当選役に当選した場合は、特定の押し順が報知されるため、この報知に従えば確変報知役の入賞図柄が表示される。また、フェイク役は、当選時に特定の押し順（右→中→左：いわゆる逆押し）で操作された場合、第１、第２停止までは、確変報知役と同じ図柄が表示されるが、第３停止の表示図柄が、確変報知役と異なるように構成されている。フェイク役は、確変遊技状態への移行が確定しているか否かに関わらず、当選時に特定の押し順が報知される。このようにすると、特定の押し順が報知された際、確変報知役の入賞図柄が表示されるか否かにより、遊技者が確変遊技状態への移行抽選に当選したか否かが分かるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−７７７４４号公報（段落０２４４、段落０３７８〜０３８４、図６５ほか）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンでは、確変遊技状態への移行抽選に当選した場合、移行抽選結果の報知期間のどのタイミングであっても、確変報知役と小役との重複当選役に当選すれば、必ず特定の押し順が報知される。そのため、報知期間になって即座に確変報知役と小役との重複当選役に当選した場合は、確変遊技状態に移行することがすぐに分かってしまい、報知期間中に確変報知役とフェイク役の入賞図柄の関係で遊技者が一喜一憂する機会が少なくなる。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、有利な権利が付与されたことを特定の表示図柄で報知する遊技機において、従来と比較して遊技者の興趣が向上する遊技性を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機において、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、所定条件を満たしたときに、遊技者に有利な権利の付与抽選を行う有利権利付与抽選手段と、前記所定条件を満たした後の規定期間において、前記有利権利付与抽選手段の抽選結果を報知する第１抽選結果報知手段とを備え、前記複数の役は、当選したときに前記停止操作手段が特定操作態様で操作されると、前記可変表示列が特定図柄組合せで停止する特定役と、当選したときに前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されると、最後の前記可変表示列が停止する前までは前記特定役の場合と同じ図柄組合せとなるが、最後の前記可変表示列が停止したときには、前記特定図柄組合せとはならない特殊役とを含み、前記第１抽選結果報知手段が、前記有利な権利が付与された抽選結果を報知する報知態様として、前記規定期間中に前記特定役に当選すれば、当該特定役の当選する前の役抽選結果とは無関係に、前記特定操作態様を報知する第１報知態様と、前記規定期間中に前記特定役に当選しても、当該特定役の当選する前に前記特殊役に当選していなければ、前記特定操作態様を報知せず、前記特殊役の当選時に前記特定操作態様を報知した後に前記特定役に当選すれば、前記特定操作態様を報知する第２報知態様とがあり、前記有利な権利が付与された抽選結果でない場合は、前記規定期間中に前記特殊役に当選したときに前記特定操作態様を報知可能な一方、前記特定役に当選しても、前記特定操作態様は報知されないが、前記有利な権利が付与された抽選結果の場合は、前記第１報知態様、または、前記第２報知態様で前記特定操作態様が報知され、該報知に基づいて前記可変表示列が前記特定図柄組合せで停止することにより、当該抽選結果が報知されることを特徴としている。
【０００８】
この構成によると、特定操作態様が報知されたときに可変表示列が特定図柄組合せで停止するか否かで、付与抽選の結果が有利な権利が付与された抽選結果であるか否かが分かるが、有利な権利が付与された抽選結果を報知する態様として、特定役に当選すればそのタイミングで当該抽選結果を報知する第１報知態様と、特殊役の当選後に特定役に当選すれば、そのタイミングで当該抽選結果を報知する第２報知態様が設けられる。ここで、有利な権利が付与された抽選結果を報知する態様として、第２報知態様が選択された場合は、規定期間で特殊役に当選する前に特定役に当選しても、特定操作態様が報知されないため、可変表示列が特定図柄組合せで停止せず、遊技者は有利な権利が付与されたことが分からない。また、特殊役に当選した場合は、特定操作態様が報知されるが、これに従っても可変表示列が特定図柄組合せで停止することがないため（ガセ報知）、遊技者は、有利な権利が付与された抽選結果ではないと一旦は思うことになる。しかしながら、その後に特定役に当選した場合は、再び特定操作態様が報知され、この報知に従えば可変表示列が特定図柄組合せで停止するため、遊技者はこの段階で有利な権利が付与された抽選結果を知ることになる。すなわち、規定期間になってから即座に特定役に当選しても、有利な権利が付与された抽選結果が分からない場合があるため、規定期間内で特定操作態様が報知されてどきどきする期間が長くなり、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、ガセ報知が行われた場合であっても、有利な権利が付与された抽選結果である可能性を高めることができるため、規定期間中の遊技者の期待感を維持することができる。
【０００９】
また、前記所定条件を満たした後であって、前記規定期間となる前に、前記第１抽選結果報知手段が前記特定操作態様を報知するのを禁止する禁止期間が設けられ、前記禁止期間中は、該禁止期間後に、前記第１抽選結果報知手段により前記特定操作態様が報知される可能性を示唆する示唆演出が実行されるようにしてもよい。
【００１０】
この構成によると、特定操作態様が報知されて付与抽選結果が報知されることに対する期待感をより向上させることができる。
【００１１】
また、前記禁止期間の長さを選択する禁止期間選択手段を備え、前記禁止期間選択手段が選択する前記禁止期間の長さのうち、前記有利な権利が付与された抽選結果でなければ選択されない長さがあり、前記禁止期間として当該長さが選択された場合は、前記規定期間において前記有利権利付与抽選手段の抽選結果が、前記第２報知態様で報知されないようにしてもよい。
【００１２】
この構成によると、禁止期間の長さによって、有利な権利が付与された抽選結果が確定する場合があり、この場合は第２報知態様で報知されないため、付与抽選結果が有利な権利が付与された抽選結果であることが確定している状態で、ガセ報知が行われることにより遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【００１３】
また、前記有利権利付与抽選手段の抽選結果を、前記第１抽選結果報知手段とは異なる態様で報知する第２抽選結果報知手段をさらに備えていてもよい。
【００１４】
この構成によると、付与抽選結果の報知が多様化するため、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【００１５】
また、遊技の進行に合せて演出を行う演出手段を備え、前記規定期間の開始に応じて前記演出手段により行われる演出として、前記有利権利付与抽選手段の抽選結果が、前記有利な権利が付与された抽選結果であるか否かに関わらず実行可能な第１演出と、前記有利利権利付与抽選手段の抽選結果が前記有利な権利が付与された抽選結果であることを条件に実行可能な第２演出とがあり、前記第２演出が行われる場合は、前記特殊役の当選時に前記特定操作態様が報知されないようにしてもよい。
【００１６】
この構成によると、付与抽選の結果が有利な権利が付与された抽選結果であることが確定している状態で、ガセ報知が行われて遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リール図柄を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】図２のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】スロットマシンの遊技を説明するための図である。
【図６】役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当（払出数）を示す図である。
【図７】当選役グループと役構成との関係を示す図である。
【図８】ＡＴ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９】ＡＴ許容当選時用の煽り演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＡＴ当選用演出種別決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ハズレ時７狙え演出実行決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ハズレ時連続演出実行決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ＡＴ許容非当選時用の煽り演出ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】狙え演出種別を説明するための図である。
【図１５】７揃い高確期間を説明するための図であり、（ａ）はモード選択抽選テーブルの一例を示す図、（ｂ）はモードを示唆する液晶表示器の演出の一例を示す図である。
【図１６】ＡＴ許容抽選結果報知処理を示すフローチャートである。
【図１７】ＡＴ許容抽選結果報知処理を示すフローチャートであって、図１６に続く処理を示す図である。
【図１８】遊技性を説明するための図である。
【図１９】遊技性を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜実施形態＞
本発明の一実施形態について、図１〜図１９を参照して説明する。
【００１９】
（構成）
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数（例えば、３枚）投入され、後述するスタートスイッチ１９が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図１のように構成されている。
【００２０】
筐体３の前面は、前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設される。操作板７の上方に正面板９が配設されている。正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、図２に示すように、複数種類の図柄（この実施形態では、「Ｒ７（赤７）」「Ｂ７（青７）」「Ｗ７（白７）」「ＲＰ１」「ＲＰ２」「ＢＥ（ベル）」「ＷＭ１（スイカ１）」「ＷＭ２（スイカ２）」「ＣＨ（チェリー）」「ＢＬ」）が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
【００２１】
また、各図柄には、０番から１９番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの周面に貼り付けられている。そして、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に変動表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓１１内の入賞ラインとして、左リール１３Ｌの中段、中リール１３Ｍの中段、右リール１３Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
【００２２】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを独立して回転駆動できるように、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ（図３参照）が連結されている。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒと各々のリールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒとで構成されたリールユニット（図示省略）によりスロットマシン１の表示手段が構成されている。
【００２３】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの最大投入枚数（ここでは３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ（停止操作手段）、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、１ゲームに必要なメダル投入数（規定数）は、３枚の１種類が設定されている。また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応して設けられている。
【００２４】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器２７（本発明の「演出手段」に相当）が設けられている。液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２５】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルのメダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２６】
また、クレジット表示器４５の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器４６が配設される。この表示器４６は、クレジット表示器４５と同様、２個の７セグメントＬＥＤで構成されている。なお、ペイアウト表示器４６は、エラー情報の表示に兼用される。
【００２７】
また、正面板９の表示窓１１の下方には、左ストップスイッチ２１Ｌ，中ストップスイッチ２１Ｍ，右ストップスイッチ２１Ｒを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板６３の制御に関する情報を報知（表示）するための報知用表示器６０が配設されている。報知用表示器６０は、例えば２個の７セグメントＬＥＤを備えている。したがって、両７セグメントＬＥＤそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作順序や操作タイミング等の操作様態を報知できるように構成されている。
【００２８】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。また、スロットマシン１の正面から見てホッパーユニット４３の左側には、操作ボックス４９（図３参照）が筐体３内の左側壁に固定されている。この操作ボックス４９には、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０（図３参照）が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ５６（図３参照）、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ５２（図３参照）が設けられている。なお、リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
【００２９】
続いて、スロットマシン１の電気的な構成について図３を参照して説明する。
【００３０】
図３に示すように、投入センサ５３が、筐体３内部のメダル投入口２５近傍であってメダルセレクタ４８部分に設けられ、メダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。払出センサ５４が、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、メダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。
【００３１】
左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３２】
ホッパーモータ５７は、ホッパーユニット４３に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出す。
【００３３】
許容状態報知ランプ８０は、スロットマシン１の状態が、後述するＡＴ許容状態であることを報知するためのもので、例えば、ＬＥＤランプで形成されている。この実施形態では、ＡＴ許容状態のときは許容状態報知ランプ８０が点灯され、ＡＴ非許容状態のときは消灯される。
【００３４】
また、スロットマシン１には、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられ、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３５】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図４に示すフラグ格納領域６５１、決定結果記憶領域６５２、許容期間遊技数カウンタ６５３、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４、総遊技数カウンタ６５５、総許容期間遊技数カウンタ６５６、許容状態滞在比率記憶領域６５７、狙え演出種別記憶領域６５８、ブロックカウンタ６５９、消去カウンタ６６０を構成する記憶領域がＲＡＭ６５により形成される。また、図３に示すように、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、図４に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル６７１、停止テーブル６７２、ＡＴ抽選テーブル６７３、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７４、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７５、煽り演出ゲーム数決定テーブル６７６、ＡＴ当選用演出種別決定テーブル６７７、ハズレ時７狙え演出実行決定テーブル６７８、ハズレ時連続演出実行決定テーブル６７９などを含むスロットマシン１用のプログラム（遊技機用プログラム）を格納する。
【００３６】
メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３７】
サブ制御基板７３のメモリ７５は、各種データを一時的に記憶するＲＡＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを備えている。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（役抽選手段１０３による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、液晶表示器２７やスピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３８】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４を参照して詳細に説明する。図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００３９】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものである。具体的には、図５に示すように、遊技制御手段１００は、通常遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３））において一般的な遊技を実行し、ボーナス役（ＲＢＢ１）の入賞により移行する、通常遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）においてＢＢ遊技を実行する。
【００４０】
また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段１０３の役抽選結果が、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる押し順役（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４（押し順ベル）：図７参照）に当選している押し順役当選結果となったときに、当該押し順役に対応する有利な各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）を特定可能に報知するＡＴ遊技（特殊遊技）がある。遊技制御手段１００は、ＡＴ許容状態、かつ、ＡＴ期間中の遊技において役抽選手段１０３の役抽選結果が押し順役当選結果である場合はＡＴ遊技を行う。
【００４１】
そして、遊技制御手段１００は、図４に示すように、操作態様判定手段１００ａ、遊技状態設定手段１００ｂ、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ、ＡＴ抽選手段１００ｄ、初期ゲーム数決定手段１００ｅ、上乗せ抽選手段１００ｆ、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇを備えている。
【００４２】
（１−１）操作態様判定手段１００ａ
操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ１５，１７、スタートスイッチ１９、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどのスロットマシン１が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４３】
（１−２）遊技状態設定手段１００ｂ
遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１１４による有効ライン（中段ライン）上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４４】
具体的には、図５に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）を備えている。初期ＲＴ（ＲＴ０）は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）の終了後に移行する遊技状態である。
【００４５】
図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）において、押し順ベル（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４：図７参照）の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順（払出枚数９枚）以外の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作したことにより、いずれの小役にも入賞できなかったことをいう（有利な配当の取りこぼし）。
【００４６】
また、通常ＲＴ（ＲＴ１）において、昇格リプレイ（「ＲＰ４」「ＲＰ５」：図７参照）に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を有利ＲＴ（ＲＴ２）に設定し、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行する。また、有利ＲＴ（ＲＴ２）において、押し順ベルの取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を通常ＲＴ（ＲＴ１）に設定し、遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）に移行する。
【００４７】
初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）では、それぞれ異なる役抽選テーブル６７１を用いて役抽選が行われる。例えば、通常ＲＴ（ＲＴ１）では、通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１が使用される。この場合、通常ＲＴ用の役抽選テーブル６７１は、設定値ごとに役抽選の対象となる当選役グループそれぞれに所定の抽選値が設定されている。
【００４８】
また、図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）のいずれかの遊技状態において、ボーナス役（ＲＢＢ１：図６、図７参照）に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合（非入賞）、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態をボーナス内部当選中（ＲＴ３）に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中（ＲＴ３）に移行する（ボーナスの持越し）。また、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）において持ち越しているボーナス役に入賞すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を入賞にかかるボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に移行する。また、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）は、終了条件が定められており、遊技状態設定手段１００ｂは、終了条件が成立したときに遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）では、ＡＴ非許容状態中、ＡＴ許容状態中、ＡＴ期間中のいずれでも払出枚数が規定数の２９７枚を超えることが終了条件に設定されている。
【００４９】
（１−３）ＡＴ許容状態設定手段１００ｃ
ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ遊技を許容しないＡＴ非許容状態（特殊遊技非許容状態）、および、ＡＴ遊技を許容するＡＴ許容状態（特殊遊技許容状態）のいずれか１つにスロットマシン１の状態を設定するものである。遊技状態が、ＡＴ非許容状態、かつ、一般遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２））のときに、特定の小役（この実施形態では、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」）に当選した場合、ＡＴ抽選手段１００ｄにより、ＡＴ非許容状態からＡＴ許容状態に移行するか否かを決定するＡＴ抽選が行われる。ＡＴ抽選に当選した場合（ＡＴ許容当選）、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃはスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。
【００５０】
一方、ＡＴ非許容状態であっても、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）のときに、特定の小役（当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」）に当選しても、ＡＴ抽選は行われない。したがって、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ボーナス内部当選中（ＲＴ３）のときに、特定の小役（当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」）に当選しても、ＡＴ許容状態を設定することはなくＡＴ非許容状態を維持する。
【００５１】
このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、許容状態報知ランプ８０を点灯することにより、ＡＴ許容状態であることを特定可能に報知する。ＡＴ許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン１がＡＴ許容状態でないときにＡＴ遊技が実行された場合に、スロットマシン１が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。
【００５２】
ところで、押し順ベル（左正解ベル１〜４、中正解ベル１〜４、右正解ベル１〜４）に当選しても、ＡＴ期間以外は「ＢＥ」役に入賞する押し順が分からないため、初期ＲＴ（ＲＴ０）や有利ＲＴ（ＲＴ２）に留まることが困難である。したがって、通常は遊技状態が通常ＲＴ（ＲＴ１）であるときにＡＴ許容当選し、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定する。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃがスロットマシン１をＡＴ許容状態に設定した後、後述する初期ゲーム数決定手段１００ｅがＡＴ期間遊技数カウンタ６５４（図４）に初期ゲーム数を設定する。初期ゲーム数決定手段１００ｅにより初期ゲーム数が決定されると、非ＡＴ中からＡＴ準備中となる。そして、通常ＲＴ（ＲＴ１）のＡＴ準備中において昇格リプレイ（「ＲＰ４」、「ＲＰ５」：図６参照）に入賞すると、次のゲームから有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行し、ＡＴ期間が開始する。ＡＴ期間中は、役抽選手段１０３の役抽選結果が押し順役当選結果（押し順ベル当選）である場合にストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作手順を報知するＡＴ遊技を実行可能なＡＴ遊技可能状態となる。なお、この実施形態では、ＡＴ期間中は、通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも再遊技役の当選確率が高く設定された有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行している期間であるため、いわゆるＡＲＴとなる。
【００５３】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４にカウント値を設定された後、ＡＴ期間が開始すると、押し順ベルに当選するか否かに関わらず遊技が実行される毎にＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値から１を減算することにより、ＡＴ期間遊技数（ＡＴ実行権利）の残りゲーム数をカウントする。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ許容状態に設定（許容状態報知ランプ８０を点灯）した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値に１を加算することにより、ＡＴ許容状態の継続期間をカウントする。
【００５４】
また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になるというＡＴ許容状態の終了条件が成立した場合、または、当該終了条件が成立することなく、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値が所定値（例えば、１５００）となった場合は、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する（ＡＴ許容状態の終了）。また、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、スロットマシン１をＡＴ非許容状態に設定する際に許容状態報知ランプ８０を消灯する。このとき、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、許容期間遊技数カウンタ６５３のカウント値を「０」にリセットするとともに、総許容期間遊技数カウンタ６５６に、リセットする前のカウント値を加算する。
【００５５】
なお、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になったタイミングではＡＴ許容状態を維持し、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になった後の転落抽選に当選するとＡＴ非許容状態に設定するようにしてもよい。転落抽選については、例えば、ＡＴ期間の終了後、ボーナス役（ＲＢＢ１）、特定の小役（当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」）以外の当選役グループに当選したゲームごとに行われ、１／８の確率で転落（当選）するように構成する。また、転落抽選に当選するまでの間に特定の小役（当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」）に当選した場合は、例えば、上乗せ抽選手段１００ｆにより上乗せゲーム数が決定されてＡＴ期間に復帰する。なお、この構成の場合、ＡＴ期間が終了してから転落抽選に当選するまでの間に押し順ベルに当選した場合は、液晶表示器２７や報知用表示器６０で有利な押し順を報知するようにしてもよい。このようにすると、転落抽選に当選するまでの間は、有利ＲＴ（ＲＴ２）が維持されるため、ＡＴ復帰後直ちにＡＲＴを行うことができる。
【００５６】
また、ＡＴ許容状態の終了条件は、ＡＴ許容当選となった後の条件（ＡＴ許容後の役抽選結果、ＡＴ許容状態に移行してからの経過ゲーム数、ＡＴ許容状態に移行してからのメダルの獲得枚数）などに応じて適宜変更してもよい。ＡＴ許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。
【００５７】
（１−４）ＡＴ抽選手段１００ｄ
ＡＴ抽選手段１００ｄ（本発明の「有利権利付与抽選手段」に相当）は、ＡＴ非許与状態において、役抽選結果が当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」のいずれかであった場合に、ＡＴ許容状態に移行するか否かを抽選で決定する（ＡＴ許容抽選）。この実施形態では、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」のいずれに当選した場合も、ＡＴ抽選手段１００ｄは、図８に示すＡＴ抽選テーブル６７３を用いてＡＴ許容状態にするか否かを決定する。このテーブル６７３では、２０６／２５６の確率でＡＴ許容抽選に非当選（ハズレ）となり、５０／２５６の確率で当選となるように設定されている。ＡＴ許容抽選については、役抽選で使用される抽選値を利用して行う。なお、ＡＴ許容抽選に使用する抽選値を、役抽選に使用する抽選値とは異なる抽選値生成手段で生成するようにしてもよい。また、ＡＴ抽選テーブル６７３を、ＡＴ許容抽選にかかる当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」の種類に応じて個別に設けるようにしてもよい。
【００５８】
（１−５）初期ゲーム数決定手段１００ｅ
初期ゲーム数決定手段１００ｅは、ＡＴ抽選手段１００ｄによりＡＴ許容状態に移行すると決定された場合（ＡＴ許容当選）に、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７４を用いた抽選により、ＡＴ期間の初期ゲーム数を決定するものである。この実施形態では、ＡＴ許容抽選の契機となった当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」がいずれであっても、共通のＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７４が用いられる。このテーブル６７４は、ＡＴ期間の初期ゲーム数として、例えば、３０ゲーム、５０ゲームがそれぞれ１／２の確率で選択されるように設定されている。ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７４についても、ＡＴ許容抽選の契機となった当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」の種類に応じて個別に設けるようにしてもよい。
【００５９】
初期ゲーム数決定手段１００ｅは、初期ゲーム数を決定すると、そのゲーム数をＡＴ期間遊技数カウンタ６５４にセットする。なお、ＡＴ初期ゲーム数振分テーブル６７４は、例えば、０ゲーム、３０ゲーム、５０ゲームがそれぞれ１／３の確率で選択されるように設定するなど、ＡＴ許容当選してもＡＴ期間が設定されない場合があるように構成してもよい。この場合、例えば、初期ゲーム数として０ゲームが選択された場合は、ＡＴ許容状態に移行した後に、１ゲームのＡＴ遊技が行われるとＡＴ許容状態が終了するようにしてもよいし、１ゲームのＡＴ遊技の後、所定の転落抽選に当選するとＡＴ許容状態が終了するようにしてもよい。
【００６０】
なお、初期ゲーム数決定手段１００ｅは、役抽選手段１０３の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記した振り分け抽選を行うことによりＡＴ期間の初期ゲーム数を決定してもよいし、振り分け用の乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用して上記した振り分けを行うようにしてもよい。
【００６１】
（１−６）上乗せ抽選手段１００ｆ
上乗せ抽選手段１００ｆは、ＡＴ許容状態に設定されているときであって、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値に「１」以上の値が設定されている（ＡＴ期間中）ことを条件に、所定の当選役グループ（この実施形態では、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」）に当選したときに、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７５を用いた抽選（ゲーム数上乗せ抽選）により、初期ゲーム数に上乗せするゲーム数（上乗せゲーム数）を決定するものである。ゲーム数上乗せ抽選では、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」のいずれでも、共通のＡＴ上乗せ抽選テーブル６７５が使用される。このテーブル６７５は、例えば、５ゲーム、１０ゲームがそれぞれ１／２の確率で選択されるように設定されている。
【００６２】
なお、この実施形態では、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」のうちのどの当選役グループに当選しても、共通のＡＴ上乗せ抽選テーブル６７５を用いてゲーム数上乗せ抽選を行うようにしたが、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」の種類に応じて、個別にＡＴ上乗せ抽選テーブル６７５を設けるようにしてもよい。また、この実施形態では、ゲーム数上乗せ抽選で必ずゲーム数の上乗せがあるようにＡＴ上乗せ抽選テーブル６７５を構成したが、ゲーム数の上乗せがないハズレに振り分けられる場合を設け、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選したにも関わらず、所定の確率で上乗せゲーム数を獲得できないようにしてもよい。
【００６３】
また、ＡＴ上乗せ抽選テーブル６７５は、それぞれ各設定値（出玉率）で共通のものを用いつつ、各テーブル６７５を、ＡＴ許容後の役抽選結果、役抽選の履歴、ＡＴ許容後からの経過ゲーム数、ＡＴ許容後からのメダルの獲得枚数などに応じて適宜変更してもよい。
【００６４】
この構成によると、役抽選に用いる抽選値により上乗せゲーム数を一意に決定するようにしてセキュリティ性の向上を図る一方で、上乗せ抽選手段１００ｆがどのように上乗せを行うかを自由に設計することができるので、ＡＴ遊技の設計の自由度を高めることができる。
【００６５】
また、上乗せ抽選手段１００ｆは、役抽選手段１０３の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記したゲーム数上乗せ抽選を行ってもよいし、乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用してゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。
【００６６】
（１−７）ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇ
初期ゲーム数決定手段１００ｅにより初期ゲーム数が決定されたときに、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）でない場合は、ＡＴ準備中となり、遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２）に移行するまでＡＴ期間（ＡＲＴ）の開始が待たれる。ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇは、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」の当選によりＡＴ許容状態に移行した後のＡＴ準備中に、「昇格リプレイ」に入賞すると、役抽選手段１０３の役抽選結果が押し順ベルの場合にＡＴ遊技を行うことができるＡＴ遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域６５１に設定されているＡＴ期間中フラグをＯＮに設定する。
【００６７】
また、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４によりカウントされているＡＴ期間遊技数のゲーム数が残っている場合は、ＡＴ期間中フラグのＯＮ設定を維持する。また、ＡＴ遊技可能状態決定手段１００ｇは、ＡＴ期間遊技数カウンタ６５４のカウント値が０になると、ＡＴ期間中フラグをＯＦＦに設定する。なお、ＡＴ期間の終了後に転落抽選を行い、この抽選に当選するとＡＴ許容状態が終了するように構成した場合は、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定されたタイミングではＡＴ許容状態は終了せずに、ＡＴ期間中フラグがＯＦＦに設定された後の転落抽選に当選したときにＡＴ許容状態が終了する。
【００６８】
（１−８）遊技の概略
次に、スロットマシン１において実行される遊技の概略について説明する。
【００６９】
スロットマシン１は、３枚のメダルの投入により１回のゲーム（遊技）が行われるように構成され、投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルのスロットマシン１への投入が検出されると、表示窓１１の中央（中段）の水平な入賞ライン（センターライン）が有効となる。ここでスタートスイッチ１９が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段１０３による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転が開始すると、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の判別が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に基づいて開始される。
【００７０】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速して、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌの操作が検出されると左リール１３Ｌが停止され、中ストップスイッチ２１Ｍの操作が検出されると中リール１３Ｍが停止され、右ストップスイッチ２１Ｒの操作が検出されると右リール１３Ｒが停止される。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。
【００７１】
３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのすべてが操作されると、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓１１の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓１１に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口３９から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益（特典）が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
【００７２】
図６に示すように、役の種類として、ボーナス役と、再遊技役、小役とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）への移行役である。再遊技役（以下、リプレイとも称することがある）は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当（払出数）が得られる役である。
【００７３】
・ボーナス役
ボーナス役は、役名称「ＲＢＢ１」の１種類設定されている。ここで、役名称「ＲＢＢ１」にかかる図柄組合せ（Ｒ７−Ｒ７−Ｒ７）で各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
【００７４】
・再遊技役
再遊技役は、役名称「ＲＰ１」〜「ＲＰ９」の９種類設定されている。ここで、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、いずれも当選役グループ「通常リプレイ」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」、「フェイクリプレイ」、「７揃いリプレイ」の構成役である。役名称「ＲＰ３」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「フェイクリプレイ」および「７揃いリプレイ」の構成役である。役名称「ＲＰ４」および「ＲＰ５」は遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」の構成役である。役名称「ＲＰ６」および「ＲＰ７」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「フェイクリプレイ」の構成役である。役名称「ＲＰ８」および「ＲＰ９」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「７揃いリプレイ」の構成役である。なお、再遊技役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、新たなメダルを投入することなく、１つ前のゲームと同じ条件でゲームを行うことができる。
【００７５】
・小役
小役は、役名称「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」の４１種類設定されている。ここで、役名称「ＰＺ１」および「ＰＺ２」は当選役グループ「左正解ベル１」〜「左正解ベル４」（押し順ベル）それぞれの構成役であり、これらの当選役グループに当選したときに正解の押し順（第１停止：左リール１３Ｌ）でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると入賞する役（払出枚数９枚）として設定されている。役名称「ＰＺ３」は、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」、「右正解ベル１」〜「右正解４」（押し順ベル）それぞれの構成役であり、これらの当選役グループに当選したときに正解の押し順（「中正解ベル１〜４」：第１停止  中リール１３Ｍ、「右正解ベル１〜４」：第１停止  右リール１３Ｒ）でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると入賞する役（払出枚数９枚）として設定されている。役名称「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順ベルの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなかったときに入賞する役（払出枚数４枚）として設定されている。役名称「ＰＺ３７」は、当選役グループ「スイカ」の構成役であり、ＡＴ非許容状態で当選するとＡＴ許容抽選が行われるとともに、ＡＴ期間中に当選するとゲーム数上乗せ抽選が行われる小役として設定されている。役名称「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」は、当選役グループ「チェリー」の構成役であり、ＡＴ非許容状態で当選するとＡＴ許容抽選が行われるとともに、ＡＴ期間中に当選するとゲーム数上乗せ抽選が行われる小役として設定されている。役名称「ＰＺ４１」は、当選役グループ「チャンス目」の構成役であり、ＡＴ非許容状態で当選するとＡＴ許容抽選が行われるとともに、ＡＴ期間中に当選するとゲーム数上乗せ抽選が行われる小役として設定されている。役名称「ＰＺ３７」〜「ＰＺ４１」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、４枚のメダルが払い出される。
【００７６】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、払出率の異なる複数の設定値（設定１〜設定６）から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段１０２により選択される役抽選テーブル６７１を選択するためのものであり、ＲＯＭ６７に格納された複数の役抽選テーブル６７１のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段１０１は、電源投入時（電源スイッチ５０をＯＮにした時）に変更処理開始スイッチ５６のＯＮ、ＯＦＦ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がＯＮの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。なお、払出率は総払出枚数÷総投入枚数×１００[％]で算出され、この実施形態では、払出率が設定１で９８％、設定６で１１５％に設定されている。
【００７７】
ここで、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）の各遊技状態での抽選における当選確率は複数種類の設定値（ここでは６種類）により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図４に示す役抽選テーブル６７１が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ５２が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ５２が押される度に、設定値が１ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定６のときにリセットスイッチ５２が押されると、設定１に戻る。
【００７８】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、メイン制御基板６３における遊技制御手段１００により制御される遊技状態の種類（ＲＴ０，ＲＴ１，ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＢＢ１）、設定制御手段１０１により設定される設定値（設定１〜設定６）に基づき、図４に示す複数の役抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。例えば通常ＲＴ（ＲＴ１）では、テーブル選択手段１０２は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて役抽選テーブル６７１（通常ＲＴ用役抽選テーブル）を選択する。
【００７９】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、スタートスイッチ１９が操作されて遊技を開始するタイミングで、押し順ベルおよびリプレイ役を含む複数の一般役（小役、再遊技役）と、ボーナス役とを含む複数の役（図６、図７参照）のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ非許容状態において、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ＡＴ許容抽選が行われる当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選（ＡＴ許容当選）か否かを決定する。また、役抽選手段１０３は、ＡＴ許容状態において、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）、有利ＲＴ（ＲＴ２）である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、ゲーム数上乗せ抽選が行われる当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選か否かを決定する場合がある。役抽選手段１０３は、抽選値生成手段１０３ａと、抽選値判定決定手段１０３ｂとを備えている。
【００８０】
（４−１）抽選値生成手段１０３ａ
抽選値生成手段１０３ａは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内（例えば、１０進数で０〜１６３８３）で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選およびＡＴ許容当選決定用およびＡＴ権利当選決定用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段１０３ａは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段１０３ａは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
【００８１】
（４−２）抽選値判定決定手段１０３ｂ
抽選値判定決定手段１０３ｂは、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値を判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００８２】
具体的には、役抽選テーブル６７１には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図７に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段１０３ｂは、テーブル選択手段１０２が選択した役抽選テーブル６７１を参照し、抽選値生成手段１０３ａが生成した抽選値がどの役（当選役グループ）の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
【００８３】
すなわち、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値の全範囲について、ＡＴ許容状態に移行すると決定（ＡＴ許容当選）する値の範囲と、ＡＴ許容状態に移行しないと決定（ＡＴ許容非当選）する値の範囲とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態に移行するか否かを決定するのにも使用する（上述の一括抽選方式）。また、抽選値生成手段１０３ａが生成する抽選値の全範囲について、ＡＴ権利当選（ゲーム数上乗せ抽選）とする値の範囲と、ＡＴ権利非当選とする値の範囲とが役抽選テーブル６７１に予め設定されており、抽選値判定決定手段１０３ｂは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段１０３ａが役抽選のために生成した抽選値を、ＡＴ許容状態においてゲーム数上乗せ抽選を行うか否かを決定するのにも使用する。なお、抽選値生成手段１０３ａは、役抽選のための抽選値とは別にＡＴ許容抽選用の乱数値（抽選値）を新たに生成し、これを利用してＡＴ許容状態に移行するか否かを決定してもよい（上述の別抽選方式）。つまり、まず役抽選により当選役を決定し、その当選役に基づいてＡＴ許容抽選用の乱数値（抽選値）を生成し、これを利用してＡＴ許容状態に移行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、役抽選テーブル６７１とは別にＡＴ移行抽選テーブルを設け、ＡＴ許容抽選用の乱数値とＡＴ移行抽選テーブルとにより、ＡＴ許容状態に移行するか否かを決定すればよい。
【００８４】
また、役抽選テーブル６７１では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段１０３ｂが抽選値生成手段１０３ａにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段１０３の役抽選結果として、図７に示す当選役グループが構成されている。なお、図７に示す当選役グループのうち、複数の役（役名称）により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
【００８５】
なお、初期ＲＴ（ＲＴ０）と、通常ＲＴ（ＲＴ１）とは、再遊技役で構成される当選役グループを除く各当選役グループの抽選値が、同じ値に設定されている（同一設定値同一抽選値）。また、初期ＲＴ（ＲＴ０）と、通常ＲＴ（ＲＴ１）とは、役抽選の対象となる再遊技役の当選役グループの種類は一部異なるが、再遊技役で構成される当選役グループの抽選値の合算が同じ値になるように設定されている。また、通常ＲＴ（ＲＴ１）における役抽選で全ての役（当選役グループ）に非当選（ハズレ）となる抽選値のうちの一部の特定抽選値については、有利ＲＴ（ＲＴ２）における役抽選手段１０３による役抽選で再遊技役であるリプレイ（再遊技役で構成される当選役グループ）に当選となり、特定抽選値を除く抽選値については、通常ＲＴ（ＲＴ１）および有利ＲＴ（ＲＴ２）における役抽選手段１０３の役抽選結果が同一となるように役抽選テーブル６７１が設定されている。そのため、有利ＲＴ（ＲＴ２）は、初期ＲＴ（ＲＴ０）、通常ＲＴ（ＲＴ１）よりも再遊技役の当選確率が高い有利な遊技状態である。
【００８６】
また、この実施形態では、ＡＴ非許容状態で当選すると、ＡＴ許容抽選が行われる当選役グループ（「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」（ＡＴ許容役）：図８参照）、および、ＡＴ期間中に当選するとゲーム数上乗せ抽選が行われる当選役グループ（「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」（ＡＴ権利役）：図８参照）については、設定１〜６で共通の抽選値が設定されている。すなわち、ＡＴ許容役、ＡＴ権利役は、設定値が変わっても当選確率が変わらないように構成されている。
【００８７】
（５）決定結果記憶手段１０４
図４の決定結果記憶手段１０４は、抽選値判定決定手段１０３ｂによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第１データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域６５２の第２データ領域に記憶する。
【００８８】
例えば、各ボーナス役のそれぞれに固有の１６進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役（再遊技役、小役）のそれぞれに固有の１６進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段１０４は、役抽選手段１０３の役抽選結果である当選役グループを構成する役（ハズレの場合を含む）に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域６５２の対応するデータ領域に記憶する。
【００８９】
（６）停止制御手段１０５
図４の停止制御手段１０５は、遊技者による各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様と役抽選手段１０３の役抽選結果とに基づき、停止テーブル６７２を用いて各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止制御手段１０５は、役抽選手段１０３が決定した当選役グループに属する役名称に入賞させるために、基本的にリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン（中段）に停止させる停止制御を行う。なお、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、許容されるすべりコマ数（引き込み可能範囲：通常、最大４コマ）が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし（非入賞）が発生する。
【００９０】
当選役グループ「ＲＢＢ」は、役名称「ＲＢＢ１」のみで構成されている。役名称「ＲＢＢ１」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【００９１】
当選役グループ「通常リプレイ」は、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に必ず入賞する。
【００９２】
当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」は、役名称「ＲＰ１」、「ＲＰ２」、「ＲＰ４」、「ＲＰ５」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によって、入賞する役が異なる。具体的には、第１停止が左リール１３Ｌの場合（押し順が正解）、停止制御手段１０５は、有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかる役名称「ＲＰ４」、「ＲＰ５」を優先的に入賞させる。一方、これ以外の押し順の場合（押し順が不正解）、停止制御手段１０５は、遊技状態の移行とは無関係な役名称「ＲＰ１」、「ＲＰ２」を優先的に入賞させる。上述のように、役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にある。これに対して、役名称「ＲＰ４」か「ＲＰ５」も、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選したときに、押し順が正解の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰ４」か「ＲＰ５」に必ず入賞し、押し順が不正解の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に必ず入賞する。
【００９３】
当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ２」は、役名称「ＲＰ１」、「ＲＰ２」、「ＲＰ４」、「ＲＰ５」、「ＲＰ６」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によって、入賞する役が異なる。具体的には、第１停止が中リール１３Ｍの場合（押し順が正解）、停止制御手段１０５は、有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかる役名称「ＲＰ４」、「ＲＰ５」を優先的に入賞させる。一方、これ以外の押し順の場合（押し順が不正解）、停止制御手段１０５は、遊技状態の移行とは無関係な役名称「ＲＰ１」、「ＲＰ２」を優先的に入賞させる。したがって、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ２」に当選したときに、押し順が正解の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰ４」か「ＲＰ５」に必ず入賞し、押し順が不正解の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に必ず入賞する。なお、役名称「ＲＰ６」は、当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００９４】
当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ３」は、役名称「ＲＰ１」、「ＲＰ２」、「ＲＰ４」、「ＲＰ５」、「ＲＰ７」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順によって、入賞する役が異なる。具体的には、第１停止が右リール１３Ｒの場合（押し順が正解）、停止制御手段１０５は、有利ＲＴ（ＲＴ２）への移行にかかる役名称「ＲＰ４」、「ＲＰ５」を優先的に入賞させる。一方、これ以外の押し順の場合（押し順が不正解）、停止制御手段１０５は、遊技状態の移行とは無関係な役名称「ＲＰ１」、「ＲＰ２」を優先的に入賞させる。したがって、当選役グループ「ＲＴ２移行リプレイ３」に当選したときに、押し順が正解の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰ４」か「ＲＰ５」に必ず入賞し、押し順が不正解の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に必ず入賞する。なお、役名称「ＲＰ７」は、当該当選役グループの構成役ではあるが、入賞することがない役として設けられている。
【００９５】
当選役グループ「フェイクリプレイ」は、役名称「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」、「ＲＰ６」、「ＲＰ７」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順および操作タイミングによって、入賞する役が異なる。具体的には、第１停止が右リール１３Ｒ以外の押し順の場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」を優先入賞役として、リールの停止制御を行う。役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」は、取りこぼしがない役であるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に必ず入賞する。
【００９６】
一方、第１停止が右リール１３Ｒの場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ６」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄「Ｒ１」（図柄番号：５）か、役名称「ＲＰ７」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄「ＢＥ」（図柄番号：１）が優先的に入賞ラインに停止するように右リール１３Ｒの停止制御を行う。したがって、これらの図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｒが操作された場合、その操作タイミングに応じて、図柄「ＢＥ」（図柄番号：１）か「Ｒ１」（図柄番号：５）が入賞ライン（右リール１３Ｒの中段）に停止する。
【００９７】
ここで、右リール１３Ｒの中段に図柄「ＢＥ」（図柄番号：１）が停止した場合、停止制御手段１０５は、第２停止で役名称「ＲＰ７」の入賞図柄である図柄「Ｗ７」が優先的に入賞するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。したがって、中リール１３Ｍで図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｗ７」が停止する。次に、役名称「ＲＰ７」の左リール１３Ｌ（第３停止）の入賞図柄「ＢＥ」は、取りこぼしがないため、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｗ７」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌを操作しても、必ず役名称「ＲＰ７」に入賞する。一方、中リール１３Ｍ（第２停止）で入賞ライン（中段）に図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ３」を次の優先入賞役として、中リール１３Ｍの停止制御を行う。役名称「ＲＰ３」の中リール１３Ｍの入賞図柄「Ｒ１」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｍを操作しても、必ず中段に図柄「Ｒ１」が停止する。次に、役名称「ＲＰ３」の左リール１３Ｌ（第３停止）の入賞図柄「ＢＥ」は、取りこぼしがないため、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ１」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌを操作しても、必ず役名称「ＲＰ３」に入賞する。また、第２停止が中リール１３Ｍではなく、左リール１３Ｌであった場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ３」の入賞図柄である図柄「ＢＥ」が優先的に入賞するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。役名称「ＲＰ３」の左リール１３Ｌの入賞図柄「ＢＥ」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作しても、必ず中段に図柄「ＢＥ」が停止する。次に、役名称「ＲＰ３」の中リール１３Ｍ（第３停止）の入賞図柄「Ｒ１」は、取りこぼしがないため、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＥ」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍを操作しても、必ず役名称「ＲＰ３」に入賞する。
【００９８】
当選役グループ「フェイクリプレイ」（本発明の「特殊役」に相当）に当選して、右リール１３Ｒ（第１停止）の中段に図柄「ＲＰ１」（図柄番号：５）が停止した場合、停止制御手段１０５は、第２停止で役名称「ＲＰ６」の入賞図柄である図柄「Ｗ７」が優先的に入賞するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。したがって、中リール１３Ｍで図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｗ７」が停止する。次に、役名称「ＲＰ６」の左リール１３Ｌ（第３停止）の入賞図柄「ＢＥ」は、取りこぼしがないため、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｗ７」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌを操作しても、必ず役名称「ＲＰ６」に入賞する。一方、中リール１３Ｍ（第２停止）で入賞ライン（中段）に図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲でストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」を次の優先入賞役として、中リール１３Ｍの停止制御を行う。役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」は、取りこぼしがないため、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングに応じて、必ず役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に入賞する。また、第２停止が中リール１３Ｍではなく、左リール１３Ｌであった場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の入賞図柄である図柄「Ｒ１」および「Ｒ２」が優先的に入賞するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。この場合、左ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングがどのような場合であっても役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のうちの一方の入賞にかかる図柄（「ＲＰ１」：図柄「Ｒ１」、「ＲＰ２」：図柄「Ｒ２」）が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、中段に図柄「Ｒ１」か「Ｒ２」が停止する。次に、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の中リール１３Ｍ（第３停止）の共通の入賞図柄「Ｒ１」は、取りこぼしがないため、左リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ１」か「Ｒ２」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍを操作しても、必ず役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に入賞する。
【００９９】
当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選したときに、第１停止が右リール１３Ｒの場合であるが、役名称「ＲＰ６」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄「Ｒ１」（図柄番号５）、および、役名称「ＲＰ７」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄「ＢＥ」（図柄番号１）のいずれにも引き込み不可能な範囲で右ストップスイッチ２１Ｒが操作された場合、停止制御手段１０５は、次の優先入賞役を役名称「ＲＰ１」、「ＲＰ２」として、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。上述のように、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」は、取りこぼしがないため、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングに応じて、必ず役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に入賞する。
【０１００】
なお、役名称「ＲＰ６」は、押し順（右→中→左）の場合に、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの入賞ラインに図柄「Ｗ７」を狙うと、第２停止までは、役名称「ＲＰ８」と同じ停止図柄（右上がり白７テンパイ（右リール中段：Ｒ１、中リール中段：Ｗ７））となるが、第３停止では役名称「ＲＰ８」とは異なり、左リール１３Ｌの上段に図柄「Ｗ７」が停止しない（右上り白７テンパイ→ハズレ）。また、役名称「ＲＰ７」は、押し順（右→中→左）の場合に、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの入賞ラインに図柄「Ｗ７」を狙うと、第２停止までは、役名称「ＲＰ９」と同じ停止図柄（右下がり白７テンパイ（右リール中段：ＢＥ、中リール中段：Ｗ７））となるが、第３停止では役名称「ＲＰ９」とは異なり、左リール１３Ｌの下段に図柄「Ｗ７」が停止しない（右下がり白７テンパイ→ハズレ）。
【０１０１】
当選役グループ「７揃いリプレイ」（本発明の「特定役」に相当）は、役名称「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」、「ＲＰ６」〜「ＲＰ９」で構成されている。この場合、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順および操作タイミングによって、入賞する役が異なる。具体的には、第１停止が右リール１３Ｒ以外の押し順の場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」を優先入賞役として、リールの停止制御を行う。役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」は、取りこぼしがない役であるため、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に必ず入賞する。
【０１０２】
一方、第１停止が右リール１３Ｒの場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ６」および「ＲＰ８」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄「Ｒ１」（図柄番号：５）か、役名称「ＲＰ７」および「ＲＰ９」の右リール１３Ｒの入賞にかかる図柄「ＢＥ」（図柄番号１）が優先的に入賞ラインに停止するように右リール１３Ｒの停止制御を行う。したがって、これらの図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｒが操作された場合、その操作タイミングに応じて、図柄「ＢＥ」（図柄番号１）か「Ｒ１」（図柄番号５）が入賞ライン（右リール１３Ｒの中段）に停止する。
【０１０３】
ここで、右リール１３Ｒの中段に図柄「ＢＥ」（図柄番号１）が停止した場合、停止制御手段１０５は、第２停止で役名称「ＲＰ７」および「ＲＰ９」の入賞図柄である図柄「Ｗ７」が優先的に入賞するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。したがって、中リール１３Ｍで図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｗ７」が停止する。中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｗ７」が停止した場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ９」を優先入賞役として、左リール１３Ｌ（第３停止）の停止制御を行う。したがって、左リール１３Ｌにおいて、役名称「ＲＰ９」の入賞図柄「ＣＨ」（図柄番号３）を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＣＨ」が停止して、役名称「ＲＰ９」に入賞する。一方、入賞図柄「ＣＨ」（図柄番号３）を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作されなかった場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ７」を次の優先入賞役として、左リール１３Ｌの停止制御を行う。上述のように、役名称「ＲＰ７」の左リール１３Ｌの入賞図柄「ＢＥ」は取りこぼしがないため、左リール１３Ｌ（第３停止）で役名称「ＲＰ９」を取りこぼした場合は、必ず役名称「ＲＰ７」に入賞する。
【０１０４】
右リール１３Ｒ（第１停止）の中段に図柄「ＢＥ」（図柄番号１）が停止したが、中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ３」を次の優先入賞役として、中リール１３Ｍの停止制御を行う。役名称「ＲＰ３」の中リール１３Ｍの入賞図柄「Ｒ１」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｍを操作しても、必ず中段に図柄「Ｒ１」が停止する。次に、役名称「ＲＰ３」の左リール１３Ｌ（第３停止）の入賞図柄「ＢＥ」も、取りこぼしがないため、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｒ１」が停止した後は、どのようなタイミングで左ストップスイッチ２１Ｌを操作しても、必ず役名称「ＲＰ３」に入賞する。また、第２停止が中リール１３Ｍではなく、左リール１３Ｌであった場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ３」の入賞図柄である図柄「ＢＥ」が優先的に入賞するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。役名称「ＲＰ３」の左リール１３Ｌの入賞図柄「ＢＥ」は、取りこぼしがないため、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作しても、必ず中段に図柄「ＢＥ」が停止する。次に、役名称「ＲＰ３」の中リール１３Ｍ（第３停止）の入賞図柄「Ｒ１」は、取りこぼしがないため、左リール１３Ｌの中段に図柄「ＢＥ」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍを操作しても、必ず役名称「ＲＰ３」に入賞する。
【０１０５】
また、当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選した際、右リール１３Ｒ（第１停止）の中段に図柄「Ｒ１」（図柄番号５）が停止した場合、停止制御手段１０５は、第２停止で役名称「ＲＰ６」および「ＲＰ８」の入賞図柄である図柄「Ｗ７」が優先的に入賞するように中リール１３Ｍの停止制御を行う。したがって、中リール１３Ｍで図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作された場合は、中リール１３Ｍの中段に図柄「Ｗ７」が停止する。中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｗ７」が停止した場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ８」を優先入賞役として、左リール１３Ｌ（第３停止）の停止制御を行う。したがって、左リール１３Ｌにおいて、役名称「ＲＰ８」の入賞図柄「Ｒ１」（図柄番号１）を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、左リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ１」（図柄番号１）が停止して、役名称「ＲＰ８」に入賞する。一方、入賞図柄「Ｒ１」（図柄番号１）を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ２１Ｌが操作されなかった場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ６」を次の優先入賞役として、左リール１３Ｌの停止制御を行う。上述のように、役名称「ＲＰ６」の左リール１３Ｌの入賞図柄「ＢＥ」は取りこぼしがないため、左リール１３Ｌ（第３停止）で役名称「ＲＰ８」を取りこぼした場合は、必ず役名称「ＲＰ６」に入賞する。
【０１０６】
右リール１３Ｒ（第１停止）の中段に図柄「Ｒ１」（図柄番号５）が停止したが、中リール１３Ｍ（第２停止）の中段に図柄「Ｗ７」を引き込み可能な範囲で中ストップスイッチ２１Ｍが操作されなかった場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」を次の優先入賞役として、中リール１３Ｍの停止制御を行う。上述のように、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」は、取りこぼしがないため、残りのストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｌの操作タイミングに応じて、役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に必ず入賞する。また、第２停止が中リール１３Ｍではなく、左リール１３Ｌであった場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の入賞図柄である図柄「Ｒ１」および「Ｒ２」が優先的に入賞するように左リール１３Ｌの停止制御を行う。この場合、左ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングがどのような場合であっても役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のうちの一方の入賞にかかる図柄（「ＲＰ１」：図柄「Ｒ１」、「ＲＰ２」：図柄「Ｒ２」）が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、中段に図柄「Ｒ１」か「Ｒ２」が停止する。次に、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の中リール１３Ｍ（第３停止）の共通の入賞図柄「Ｒ１」は、取りこぼしがないため、左リール１３Ｌの中段に図柄「Ｒ１」か「Ｒ２」が停止した後は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ２１Ｍを操作しても、必ず役名称「ＲＰ１」か「ＲＰ２」に入賞する。
【０１０７】
なお、役名称「ＲＰ８」は、入賞すると右上がりに図柄「Ｗ７（白７）」が揃い、役名称「ＲＰ９」は入賞すると右下がりに図柄「Ｗ７」が揃う役であり、白７が右上がりか右下がり揃うことにより、ＡＴ抽選に当選したことを遊技者に報知することが可能な役として設けられている。
【０１０８】
当選役グループ「チェリー」は、役名称「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」で構成されている。役名称「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【０１０９】
当選役グループ「スイカ」は、役名称「ＰＺ３７」で構成されている。役名称「ＰＺ３７」の入賞にかかる各図柄は、どのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されても引き込み可能な範囲に配置されているため、必ず入賞する。
【０１１０】
当選役グループ「チャンス目」は、役名称「ＰＺ４１」で構成されている。役名称「ＰＺ４１」の入賞にかかる各図柄のうちの一部（左、中リール１３Ｌ，１３Ｍ）は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
【０１１１】
当選役グループ「左正解ベル１」は、役名称「ＰＺ１」、「ＰＺ２」、「ＰＺ４」、「ＰＺ６」、「ＰＺ１７」、「ＰＺ１９」、「ＰＺ２０」、「ＰＺ２２」、「ＰＺ３３」、「ＰＺ３５」で構成されている。この場合、有利な押し順として、第１停止が左リール１３Ｌであることが設定されている。したがって、停止制御手段１０５は、最初に左ストップスイッチ２１Ｌが操作された場合は、残りのストップスイッチ２１Ｍ，２１Ｒの操作順序に関わらず、最も配当（払出枚数）が高い役名称「ＰＺ１」か「ＰＺ２」のいずれかに入賞するように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。役名称「ＰＺ１」と「ＰＺ２」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングがどのような場合であっても引き込み可能な範囲にあるため、正解の押し順で操作されると、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、役名称「ＰＺ１」か「ＰＺ２」のいずれかに必ず入賞する。一方、第１停止が左リール１３Ｌ以外の場合、停止制御手段１０５は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、残りの構成役のいずれかに入賞すべく各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングが、残りの構成役に入賞にかかる図柄を引き込み可能な範囲でない場合は、残りの構成役の取りこぼしが発生する。残りの押し順ベル（当選役グループ「左正解ベル２〜４」、「中正解ベル１〜４」、「右正解ベル１〜４」）も同様なリールの停止制御が行われる。なお、正解の押し順については、「左正解ベル１〜４」はいずれも第１停止が左リール１３Ｌ、「中正解ベル１〜４」はいずれも第１停止が中リール１３Ｍ、「右正解ベル１〜４」はいずれも第１停止が右リール１３Ｒである。
【０１１２】
当選役グループ「全小役」は、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）のみで役抽選の対象となっている役である。当該当選役グループに当選した場合、停止制御手段１０５は、役名称「ＰＺ３」を優先入賞役として、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。役名称「ＰＺ３」は、取りこぼしがないため、必ず入賞する。
【０１１３】
（７）煽り演出期間決定手段１０６
ＡＴ抽選が行われる当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選した後は、ＡＴ抽選に当選したかもしれないと遊技者に期待させる煽り演出が行われる。この実施形態では、煽り演出が行われた後に、後述する「連続演出」および「７狙え演出」のいずれか一方が行われて、ＡＴ許容抽選の当否が遊技者に報知される場合がある。煽り演出期間決定手段１０６（本発明の「禁止期間選択手段」に相当）は、煽り演出ゲーム数決定テーブル６７６を用いた抽選により、煽り演出の期間（長さ）を決定する。煽り演出期間では、例えば、液晶表示器２７に「チャンス！！」の文字が表示され、当該期間後に、「連続演出」か「７狙え演出」のいずれかが行われる可能性があることが報知される。この実施形態では、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選した次のゲームから煽り演出が開始され、煽り演出期間決定手段１０６が決定した煽りゲーム数を消化すると、煽り演出期間が終了する。このとき、煽り演出期間決定手段１０６は、煽り演出ゲーム数を決定した場合は、そのゲーム数をブロックカウンタ６５９に設定する。ブロックカウンタ６５９は、煽り演出ゲーム期間の残りゲーム数を示すものであり、メイン制御基板６３のＲＡＭ６５に格納されている。なお、煽り演出期間は、後述する７揃い高確期間のように、当選役グループ「７揃いリプレイ」や「フェイクリプレイ」に当選しても７狙え演出が行われることがない期間であり、本発明の「禁止期間」に相当する。
【０１１４】
この実施形態では、煽り演出ゲーム数決定テーブル６７６は、図９および図１３に示すように、ＡＴ許容抽選の当否、および、その契機となった当選役グループの種類に応じて個別に設けられる。例えば、当選役グループ「チャンス目」でＡＴ許容抽選に当選した場合、煽り演出期間決定手段１０６は、「ＡＴ許容当選＋チャンス目」用の煽り演出ゲーム数決定テーブル６７６（図９のチャンス目参照）を用いて、煽りゲーム数を決定する。このテーブル６７６では、煽りゲーム数として「２ゲーム」が４／２５６の確率で選択され、「３ゲーム」〜「６ゲーム」がそれぞれ６３／２５６の確率で選択されるように構成されている。
【０１１５】
また、当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でＡＴ許容抽選に当選した場合、煽り演出期間決定手段１０６は、「ＡＴ許容当選＋（チェリー／スイカ）」用の煽り演出ゲーム数決定テーブル６７６（図９のチェリー／スイカ参照）を用いて、煽りゲーム数を決定する。このテーブル６７６では、煽りゲーム数として「４ゲーム」が６５／２５６の確率で選択され、「５ゲーム」が８５／２５６の確率で選択され、「６ゲーム」が１０６／２５６の確率で選択されるように構成されている。
【０１１６】
また、当選役グループ「チャンス目」でＡＴ許容抽選に非当選の場合、煽り演出期間決定手段１０６は、「ＡＴ許容非当選＋（チャンス目）」用の煽り演出ゲーム数決定テーブル６７６（図１３のチャンス目）を用いて、煽りゲーム数を決定する。このテーブル６７６では、煽りゲーム数として「３ゲーム」が１５０／２５６の確率で選択され、「４ゲーム」が６６／２５６の確率で選択され、「５ゲーム」が３０／２５６の確率で選択され、「６ゲーム」が１０／２５６の確率で選択されるように構成されている。図１３に示すように、当選役グループ「チャンス目」でＡＴ許容抽選に非当選の場合は、煽りゲーム数として、「２ゲーム」が選択されることはないため、当選役グループ「チャンス目」に当選した後の煽り演出が２ゲームで終了した場合は、ＡＴ許容当選が確定する。
【０１１７】
また、当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でＡＴ許容抽選に非当選の場合、煽り演出期間決定手段１０６は、「ＡＴ許容非当選＋（チェリー／スイカ）」用の煽り演出ゲーム数決定テーブル６７６（図１３のチェリー／スイカ参照）を用いて、煽りゲーム数を決定する。このテーブル６７６では、煽りゲーム数として「４ゲーム」が１００／２５６の確率で選択され、「５ゲーム」が５６／２５６の確率で選択され、「６ゲーム」が１００／２５６の確率で選択されるように構成されている。
【０１１８】
なお、煽り演出期間決定手段１０６は、煽り演出期間中は、１ゲームを消化するたびに、ブロックカウンタ６５９のカウント値を１減算する。
【０１１９】
（８）狙え演出種別決定手段１０７
狙え演出種別決定手段１０７は、当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選してＡＴ許容抽選が行われた場合に、どのようなパターン（狙え演出種別）で抽選結果を報知するかを決定するものである。この実施形態では、狙え演出種別を大別すると、（ｉ）煽り演出期間後に連続演出を行ってＡＴ許容抽選の当否を報知する（ｉｉ）煽り演出期間後に７狙え演出を行ってＡＴ許容抽選の当否を報知する（ｉｉｉ）煽り演出期間後に通常演出に戻ってＡＴ許容抽選に非当選であったことを報知するという、（ｉ）〜（ｉｉｉ）のパターンがある。以下、狙え演出種別について図１４を参照して具体的に説明する。
【０１２０】
狙え演出種別「０」は、ＡＴ許容抽選に非当選の場合に選択され得る種別であり、煽り演出期間の終了後に、連続演出も、７狙え演出も行われずに通常演出に戻る。
【０１２１】
狙え演出種別「１」は、ＡＴ許容抽選の当否によらずに選択され得る種別であり、煽り演出期間の終了後に連続演出が行われてＡＴ許容抽選の当否が報知される。連続演出としては、例えば、３ゲームの間に主人公のキャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が液晶表示器２７上で展開され、最終ゲームでバトルの勝敗によりＡＴ許容抽選の当否が報知される（図１８（ａ）参照）。
【０１２２】
狙え演出種別「２」は、ＡＴ許容抽選に非当選の場合に選択され得る種別であり、煽り演出期間の終了後に７揃い高確期間（本発明の「規定期間」に相当）が設定され、その期間に当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選すると、液晶表示器２７に逆押しを示す矢印とともに「白７を狙え！」の文字が表示されて白７の目押しが促される（図１８（ｂ）参照）。但し、上述のように、当選役グループ「フェイクリプレイ」では、白７が揃うことはないため、ＡＴ許容抽選に非当選であったことが報知される。
【０１２３】
狙え演出種別「３」は、ＡＴ許容抽選に当選の場合に選択され得る種別であり、煽り演出期間の終了後に７揃い高確期間が設定され、その期間に当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選すると、液晶表示器２７に「逆押で白７を狙え！！」の文字が表示されて白７の目押しが促される。その後、７揃い高確期間中に当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選すると、液晶表示器２７に逆押しを示す矢印とともに「白７を狙え！」の文字が表示されて白７の目押しが再度促される（図１９（ｂ）参照）。当選役グループ「７揃いリプレイ」は、目押しが成功すると右上がりか右下がりに白７が揃うため、ＡＴ許容抽選に当選したことが報知される。なお、７揃い高確期間中において、当選役グループ「フェイクリプレイ」に一度も当選していないときに当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選した場合は、液晶表示器２７に逆押しを示す矢印とともに「白７を狙え！」の文字が表示されることはないため、通常は、一度は白７揃いの挑戦に失敗したあと、再度の白７揃いの挑戦に成功することになる。
【０１２４】
狙え演出種別「４」は、ＡＴ許容抽選に当選の場合に選択され得る種別であり、煽り演出期間の終了後に７揃い高確期間が設定され、その期間に当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選すると、液晶表示器２７に逆押しを示す矢印とともに「白７を狙え！」の文字が表示されて白７の目押しが促される（図１９（ａ）参照）。当選役グループ「７揃いリプレイ」は、目押しが成功すると右上がりか右下がりに白７が揃うため、ＡＴ許容抽選に当選したことが報知される。なお、狙え演出種別「４」の場合に、当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選しても、液晶表示器２７に逆押しを示す矢印とともに「白７を狙え！」の文字は表示されない。
【０１２５】
狙え演出種別決定手段１０７は、ＡＴ許容抽選に当選の場合は、ＡＴ当選用演出種別決定テーブル６７７を用いて煽り演出種別を決定する。また、狙え演出種別決定手段１０７は、ＡＴ許容抽選に非当選の場合は、後述するハズレ時７狙え演出実行決定手段１０８およびハズレ時連続演出実行決定手段１０９の決定結果に基づいて、狙え演出種別を決定する。なお、狙え演出種別決定手段１０７は、ＡＴ許容抽選の当否が決まったときに狙え演出種別を決定するが、煽り演出期間中に当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選すると新たにＡＴ許容抽選が行われるため、煽り演出期間中にＡＴ許容抽選に当選した場合は、狙え演出種別の書き換えができるように構成されている。
【０１２６】
ＡＴ当選用演出種別決定テーブル６７７は、図１０に示すように、ＡＴ当選する前に設定されている狙え演出種別、および、ＡＴ当選したときの当選役グループの種類ごとに個別に設けられている。例えば、当選役グループ「チャンス目」でＡＴ許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「０」（狙え演出種別が未設定）の場合は、「チャンス目当選＋狙え演出種別「０」」用のＡＴ当選用演出種別決定テーブル６７７を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル６７７では、３２／２５６の確率で狙え演出種別「３」が選択され、２２４／２５６の確率で狙え演出種別「４」が選択されるように構成されている。したがって、この場合は、連続演出が選択されることはなく、必ず７揃い高確期間が設定される。
【０１２７】
当選役グループ「チャンス目」でＡＴ許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「１」（狙え演出なし（連続演出））の場合は、「チャンス目当選＋狙え演出種別「１」」用のＡＴ当選用演出種別決定テーブル６７７を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル６７７では、１００％の確率で狙え演出種別「１」が選択される。すなわち、狙え演出種別「１」が維持される。
【０１２８】
当選役グループ「チャンス目」でＡＴ許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「２」の場合は、「チャンス目当選＋狙え演出種別「２」」用のＡＴ当選用演出種別決定テーブル６７７を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル６７７では、３２／２５６の確率で狙え演出種別「３」が選択され、２２４／２５６の確率で狙え演出種別「４」が選択される。すなわち、この場合は、ＡＴ許容当選を報知可能な狙え演出種別に書き換えられる。
【０１２９】
当選役グループ「チャンス目」でＡＴ許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「３」の場合は、「チャンス目当選＋狙え演出種別「３」」用のＡＴ当選用演出種別決定テーブル６７７を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル６７７では、１００％の確率で狙え演出種別「３」が選択される。すなわち、狙え演出種別「３」が維持される。
【０１３０】
当選役グループ「チャンス目」でＡＴ許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「４」の場合は、「チャンス目当選＋狙え演出種別「４」」用のＡＴ当選用演出種別決定テーブル６７７を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル６７７では、１００％の確率で狙え演出種別「４」が選択される。すなわち、狙え演出種別「４」が維持される。
【０１３１】
当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でＡＴ許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「０」（狙え演出種別が未設定）の場合は、「チェリー／スイカ当選＋狙え演出種別「０」」用のＡＴ当選用演出種別決定テーブル６７７を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル６７７では、１９２／２５６の確率で狙え演出種別「１」が選択され、８／２５６の確率で狙え演出種別「３」が選択され、５６／２５６の確率で狙え演出種別「４」が選択されるように構成されている。したがって、当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でＡＴ許容当選した場合は、煽り演出期間後に連続演出が行われてＡＴ許容当選が報知される場合と、煽り演出期間後に７揃い高確期間が設定されて、その期間中の７狙え演出でＡＴ許容当選が報知される場合の２通りがある。
【０１３２】
当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でＡＴ許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「１」（狙え演出なし（連続演出））の場合は、「チェリー／スイカ当選＋狙え演出種別「１」」用のＡＴ当選用演出種別決定テーブル６７７を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル６７７では、１００％の確率で狙え演出種別「１」が選択される。すなわち、狙え演出種別「１」が維持される。
【０１３３】
当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でＡＴ許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「２」の場合は、「チェリー／スイカ当選＋狙え演出種別「２」」用のＡＴ当選用演出種別決定テーブル６７７を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル６７７では、３２／２５６の確率で狙え演出種別「３」が選択され、２２４／２５６の確率で狙え演出種別「４」が選択される。すなわち、この場合は、ＡＴ許容当選を報知可能な狙え演出種別に書き換えられる。
【０１３４】
当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でＡＴ許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「３」の場合は、「チェリー／スイカ当選＋狙え演出種別「３」」用のＡＴ当選用演出種別決定テーブル６７７を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル６７７では、１００％の確率で狙え演出種別「３」が選択される。すなわち、狙え演出種別「３」が維持される。
【０１３５】
当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でＡＴ許容当選し、そのときに設定されていた狙え演出種別が「４」の場合は、「チェリー／スイカ当選＋狙え演出種別「４」」用のＡＴ当選用演出種別決定テーブル６７７を用いて、狙え演出種別が決定される。このテーブル６７７では、１００％の確率で狙え演出種別「４」が選択される。すなわち、狙え演出種別「４」が維持される。
【０１３６】
狙え演出種別が「０」（未設定）のときにＡＴ許容抽選が行われ、その結果が非当選の場合は、ハズレ時７狙え演出実行決定手段１０８により７狙え演出を実行するか否かが抽選（ハズレ時７狙え演出実行抽選）で決定される。この抽選の結果が当選の場合、狙え演出種別決定手段１０７は、狙え演出種別を「２」に設定する。狙え演出種別が「０」（未設定）のときにＡＴ許容抽選が行われ、その結果が非当選の場合であって、ハズレ時７狙え演出実行抽選の結果がハズレである場合は、ハズレ時連続演出実行決定手段１０９により、連続演出を行うか否かが抽選（ハズレ時連続演出実行抽選）で決定される。この抽選の結果が当選の場合、狙え演出種別決定手段１０７は、狙え演出種別を「１」に設定する。ハズレ時連続演出実行抽選の結果がハズレの場合、狙え演出種別決定手段１０７は、狙え演出種別「０」を維持する。
【０１３７】
なお、狙え演出種別が「０」以外のときに、ＡＴ許容抽選が行われ、その結果が非当選の場合、狙え演出種別決定手段１０７は、当該ＡＴ許容抽選が行われたときに設定されていた狙え演出種別を維持する。
【０１３８】
また、狙え演出種別決定手段１０７は、狙え演出種別「３」に設定されているときに、当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選し、７狙え演出が行われた場合は、狙え演出種別記憶領域６５８に設定した狙え演出種別「３」を「４」に設定し直す。
【０１３９】
また、狙え演出種別決定手段１０７は、狙え演出種別「２」〜「４」のいずれかに決定した場合は、消去カウンタ６６０のカウント値を「８」に設定する。消去カウンタ６６０は、７狙え高確期間の残りゲーム数を示すものであり、ＲＡＭ６５に設けられている。また、狙え演出種別決定手段１０７は、７揃い高確期間中は、１ゲーム消化するたびに、消去カウンタ６６０のカウント値を１減算する。
【０１４０】
（９）ハズレ時７狙え演出実行決定手段１０８
ハズレ時７狙え演出実行決定手段１０８は、狙え演出種別が「０」（未設定）のときにＡＴ許容抽選が行われ、その結果が非当選の場合に、７狙え演出を行うか否かをハズレ時７狙え演出実行決定テーブル６７８を用いた抽選（ハズレ時７狙え演出実行抽選）により決定するものである。ハズレ時７狙え演出実行決定テーブル６７８は、ＡＴ許容抽選で非当選となる契機となった当選役グループの種類に応じて個別に設けられている。
【０１４１】
例えば、図１１に示すように、当選役グループ「チャンス目」でＡＴ許容抽選に非当選となった場合、チャンス目用のハズレ時７狙え演出実行決定テーブル６７８を用いてハズレ時７狙え演出実行抽選が行われる。このテーブル６７８では、７６／２５６の確率でハズレが選択され、１８０／２５６の確率で当選が選択されるように構成されている。
【０１４２】
また、当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でＡＴ許容抽選に非当選となった場合、「チェリー／スイカ」用のハズレ時７狙え演出実行決定テーブル６７８を用いてハズレ時７狙え演出実行抽選が行われる。このテーブル６７８では、２３１／２５６の確率でハズレが選択され、２５／２５６の確率で当選が選択されるように構成されている。
【０１４３】
なお、ハズレ時７狙え演出実行決定手段１０８は、ハズレ時７狙え演出実行抽選で当選した場合は、７狙え演出を実行すると決定し、ハズレの場合は、７狙え演出を実行しないと決定する。
【０１４４】
（１０）ハズレ時連続演出実行決定手段１０９
ハズレ時連続演出実行決定手段１０９は、狙え演出種別が「０」（未設定）のときにＡＴ許容抽選が行われ、その結果が非当選の場合であって、かつ、ハズレ時７狙え演出実行抽選でハズレの場合に、煽り演出期間の後で連続演出を行うか否かを、ハズレ時連続演出実行決定テーブル６７９を用いた抽選（ハズレ時連続演出実行抽選）により決定するものである。ハズレ時連続演出実行決定テーブル６７９は、ＡＴ許容抽選で非当選となる契機となった当選役グループの種類に応じて個別に設けられている。
【０１４５】
例えば、図１２に示すように、当選役グループ「チャンス目」でＡＴ許容抽選に非当選となった場合、チャンス目用のハズレ時連続演出実行決定テーブル６７９を用いてハズレ時連続演出実行抽選が行われる。このテーブル６７９では、１００％の確率でハズレが選択されるように構成されている。この構成によると、当選役グループ「チャンス目」でＡＴ許容抽選に非当選となった場合は、７狙え演出が実行される場合はあっても、連続演出が実行される場合はない。
【０１４６】
また、当選役グループ「チェリー」または「スイカ」でＡＴ許容抽選に非当選となった場合、「チェリー／スイカ」用のハズレ時連続演出実行決定テーブル６７９を用いてハズレ時連続演出実行抽選が行われる。このテーブル６７９では、１００％の確率で当選が選択されるように構成されている。
【０１４７】
（１１）報知表示制御手段１１０
図４の報知表示制御手段１１０は、報知用表示器６０での報知が報知態様決定手段１１１で決定された報知態様となるように制御するものである。
【０１４８】
（１２）報知態様決定手段１１１
図４の報知態様決定手段１１１は、役抽選手段１０３の役抽選結果やスロットマシン１の状態（非ＡＴ、ＡＴ準備中、ＡＴ中）などに基づいて、報知用表示器６０での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段１１１が決定した報知態様については、コマンド作成手段１１２によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板７３に送信される。例えば、ＡＴ期間中（有利ＲＴ（ＲＴ２））に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。
【０１４９】
また、報知態様決定手段１１１は、狙え演出種別が「２」に設定された７揃い高確期間中において、当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選した場合は、逆押し（右→中→左）で白７を目押しすることを報知するという報知態様に決定する。
【０１５０】
また、報知態様決定手段１１１は、狙え演出種別が「３」に設定された７揃い高確期間中において、当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選した場合は、逆押し（右→中→左）で白７を目押しすることを報知するという報知態様に決定する。
【０１５１】
また、報知態様決定手段１１１は、狙え演出種別が「４」に設定された７揃い高確期間中において、当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選した場合は、逆押し（右→中→左）で白７を目押しすることを報知するという報知態様に決定する。
【０１５２】
なお、この実施形態では、報知用表示器６０の２つの７セグメントＬＥＤのうちの一方は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の７セグメントＬＥＤは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、７つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ２１Ｌ、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ２１Ｍというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。
【０１５３】
（１３）コマンド作成手段１１２
図４のコマンド作成手段１１２は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１１２により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段１１７によりサブ制御基板７３に送信される。サブ制御基板７３では、メイン制御基板６３から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板７３において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段１１２により作成される。
【０１５４】
また、コマンド作成手段１１２は、スロットマシン１の状態および役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、報知用表示器６０の報知態様に対応するコマンドを作成する。例えば、役抽選手段１０３の役抽選結果（当選役グループの識別番号）を構成する役の種類を特定可能なコマンド（例えば、「通常リプレイ」の場合は「$01」）を作成するとともに、報知用表示器６０の報知態様の種類を特定可能なコマンド（例えば、初期ＲＴ（ＲＴ０）で非ＡＲＴ中の場合に当選役グループ「通常リプレイ」に当選した場合は「０（何も報知しないという報知態様）」）を作成する。
【０１５５】
また、コマンド作成手段１１２は、狙え演出種別決定手段１０７が決定した狙え演出種別の種類を特定可能なコマンドや、煽り演出期間決定手段１０６が決定した煽り演出ゲーム数を特定可能なコマンドを作成する。
【０１５６】
（１４）リール検出手段１１３
図４のリール検出手段１１３は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段１１３は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１５７】
（１５）図柄判定手段１１４
図４の図柄判定手段１１４は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段１０５により停止制御されて停止した各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
【０１５８】
（１６）払出制御手段１１５
図４の払出制御手段１１５は、図柄判定手段１１４による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典（利益）を付与するものであり、図柄判定手段１１４により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段１１５は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
【０１５９】
さらに、払出制御手段１１５は、図柄判定手段１１４により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数（３枚）のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
【０１６０】
（１７）メダル制御手段１１６
図４のメダル制御手段１１６は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１６１】
（１８）コマンド送信手段１１７
図４のコマンド送信手段１１７は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、コマンド作成手段１１２により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３）およびボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、煽り演出期間、狙え演出種別、図柄判定手段１１４による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１１５によるメダルの払出状態などのスロットマシン１の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板７３へ送信する。
【０１６２】
また、コマンド送信手段１１７は、投入センサ５３による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ１５および最大ベットスイッチ１７の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。また、コマンド送信手段１１７は、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板７３に送信する。
【０１６３】
（１９）許容状態比率算出手段１１８
メイン制御基板６３には、図示省略の４つの７セグメントＬＥＤが実装されており、ＡＴ許容状態の滞在比率（許容状態滞在比率）や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率（役物比率）などの比率など、各種の比率が当該７セグメントＬＥＤで表示可能になっている。許容状態比率算出手段１１８は、各種比率のうち、許容状態滞在比率を算出するものである。この場合、許容状態比率算出手段１１８は、１ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ６５５のカウント値を１ずつ加算する。当該カウンタ６５５は基本的にクリアされることなく半永久的に１ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段１１８は、ＡＴ許容状態設定手段１００ｃによりＡＴ許容状態に設定されているゲームであるか否かを１ゲームごとに判定し、ＡＴ許容状態に設定されているゲーム（１ゲーム）を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ６５６のカウント値を１ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ６５６も総遊技数カウンタ６５５と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段１１８は、総遊技数カウンタ６５５のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ６５６のカウント値とに基づいて、スロットマシン１のＡＴ許容状態である期間の比率を算出する。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域６５７に記憶される。
【０１６４】
また、許容状態比率算出手段１１８は、毎ゲームで、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域６５７に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ５２が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ５２が押されたときに、総遊技数カウンタ６５５に記憶されているカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ６５６に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段１１８は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上（例えば、６０％）になった回数を記憶するようにしてもよい。また、これらの比率（許容状態滞在比率、役物比率）を、ペイアウト表示器４６を利用して表示するようにしてもよい。
【０１６５】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。図４のサブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板７３は、メモリ７５（図３参照）に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【０１６６】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１７により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０１６７】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器２７に表示される動画を決定したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段２０１は、報知用表示器６０の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
【０１６８】
例えば、演出内容決定手段２０１は、ＡＴ中に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を液晶表示器２７に表示するという演出内容に決定する。
【０１６９】
また、演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００において当該ゲームが煽り演出期間中であることを特定可能なコマンド（ブロックカウンタ６５９のカウント値が１以上）を受信している場合は、液晶表示器２７で煽り演出を行うという演出内容に決定する。煽り演出の一例としては、例えば、液晶表示器２７に「チャンス！！」などの文字を表示して、その後に連続演出や７揃い高確期間が設定される可能性があることを報知する。
【０１７０】
また、演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００において、狙え演出種別が「２」、「３」、「４」のいずれかに設定されたことを特定可能なコマンドを受信した場合は、７揃い高確期間での７揃いの期待度を示唆するモードを決定する。このモードは、コマンド受信手段２００が受信した狙え演出種別の種類ごとに設けられたモード選択抽選テーブル７５１を用いて、抽選により決定される。例えば、演出内容決定手段２０１は、狙え演出種別「２」の場合は、種別「２」用のモード選択抽選テーブル７５１（図１５（ａ）参照）を用いてモードを決定する。このテーブル７５１では、モード１が９０％、モード２が１０％の確率で選択されるように構成されている。また、演出内容決定手段２０１は、狙え演出種別「３」の場合は、種別「３」用のモード選択抽選テーブル７５１（図１５（ａ）参照）を用いてモードを決定する。このテーブル７５１では、モード１が５０％、モード２が５０％の確率で選択されるように構成されている。また、演出内容決定手段２０１は、狙え演出種別「４」の場合は、種別「４」用のモード選択抽選テーブル７５１（図１５（ａ）参照）を用いてモードを決定する。このテーブル７５１では、モード１が４０％、モード２が５０％、モード３が１０％の確率で選択されるように構成されている。
【０１７１】
演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００において、狙え演出種別が「２」、「３」、「４」のいずれかに設定されていることを特定可能なコマンドを受信している場合、煽り演出期間の終了後（ブロックカウンタ６５９のカウント値が０）に、７揃い高確期間に移行したことを示唆する７揃い高確期間示唆演出を液晶表示器２７で行うという演出内容に決定する。７揃い高確期間示唆演出の一例としては、例えば、図１５（ｂ）に示すように、液晶表示器２７の表示領域の上部に帯状の文字形成領域を設定し、該領域に「高確中」などの文字を表示し、遊技者に７揃い高確期間が開始したことを報知する。このとき、演出内容決定手段２０１は、文字形成領域の背景色を、決定したモードの種類に基づいて決定する。例えば、モード１の場合は青色、モード２の場合は赤色、モード３の場合は虹色とする。狙え演出種別「２」はＡＴ許容抽選で非当選の場合に選択され、狙え演出種別「３」、「４」はそれぞれＡＴ許容抽選で当選の場合に選択されることから、狙え演出種別「４」でしか選択されることがないモード３は、７揃い期待度が最も高いモードとなる。これに対してモード２は、ＡＴ許容抽選で非当選の場合（狙え演出種別「２」）も選択され得るが、狙え演出種別「２」よりも「３」、「４」の方が選択され易いモードであるため、モード３の次に７揃い期待度が高いモードとなる。最後にモード１は、ＡＴ許容抽選で非当選の場合（狙え演出種別「２」）に最も選択される可能性が高いため７揃い期待度が最も低いモードとなる。なお、この実施形態では、７揃い高確期間は最長８ゲームに設定されており、この間は、７揃い高確期間示唆演出が継続する。このような構成によると、文字形成領域の背景色の種類により、７揃い高確期間での７揃い期待度を示唆することができる。なお、文字形成領域の背景を青色または赤色に表示する演出が、本発明の「第１演出」に相当し、虹色に表示する演出が、本発明の「第２演出」に相当する。
【０１７２】
また、演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００において、当該ゲームが７揃い高確期間であることを特定可能なコマンド、当該ゲームにおいて狙え演出種別が「２」に設定されていることを特定可能なコマンド、当該ゲームの役抽選結果が当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選であることを特定可能なコマンドの３つのコマンドを受信している場合は、液晶表示器２７に逆押しを示す矢印とともに「白７を狙え！」などの文字を表示して７狙え演出を行うという演出内容に決定する。
【０１７３】
また、演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００において、当該ゲームが７揃い高確期間であることを特定可能なコマンド、当該ゲームにおいて狙え演出種別が「３」に設定されていることを特定可能なコマンド、当該ゲームの役抽選結果が当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選であることを特定可能なコマンドの３つのコマンドを受信している場合は、液晶表示器２７に逆押しを示す矢印とともに「白７を狙え！」などの文字を表示して７狙え演出を行うという演出内容に決定する。
【０１７４】
また、演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００において、当該ゲームが７揃い高確期間であることを特定可能なコマンド、当該ゲームにおいて狙え演出種別が「４」に設定されていることを特定可能なコマンド、当該ゲームの役抽選結果が当選役グループ「７揃いリプレイ」の当選であることを特定可能なコマンドの３つのコマンドを受信している場合は、液晶表示器２７に逆押しを示す矢印とともに「白７を狙え！」などの文字を表示して７狙え演出を行うという演出内容に決定する。
【０１７５】
また、演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００において、狙え演出種別が「１」に設定されていることを特定可能なコマンドを受信している場合は、煽り演出期間の終了後に、液晶表示器２７で連続演出を実行するという演出内容に決定する。連続演出の一例としては、例えば、３ゲームのバトル演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとのバトル演出が３ゲーム間行われる。バトル演出の最終ゲームではバトルの勝敗結果が表示される。例えば、ＡＴ許容抽選に当選の場合は、バトルで主人公キャラクタが勝利する画像が液晶表示器２７に表示され、ＡＴ許容抽選に非当選の場合は敵キャラクタが勝利する映像が液晶表示器２７に表示される。
【０１７６】
そして、演出内容決定手段２０１は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段２０２および音声制御手段２０３に送信する。
【０１７７】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器２７に動画（画像）を表示したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
【０１７８】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
【０１７９】
次に、ＡＴ許容抽選結果報知処理の一例について、図１６および図１７のフローチャートを参照して説明する。
【０１８０】
（ＡＴ許容抽選結果報知処理）
まず、役抽選結果に基づいて、ＡＴ抽選手段１００ｄがＡＴ許容抽選を行い（ステップＳ１）、ＡＴ許容抽選に当選した場合（ステップＳ２でＹＥＳ）、ＡＴ抽選手段１００ｄは、消去カウンタ６６０のカウント値を「０」に設定する（ステップＳ３）。次に、煽り期間決定手段１０６は、狙え演出種別記憶領域６５８に格納されている狙え演出種別を確認し（ステップＳ４）、「０」に設定されている場合（ステップＳ４でＹＥＳ）は、ブロックカウンタ６５９のカウント値を確認する（ステップＳ５）。ブロックカウンタ６５９のカウント値が「０」（未設定）の場合（ステップＳ５でＹＥＳ）、煽り期間決定手段１０６は、煽り演出ゲーム数決定テーブル６７６を用いた抽選により、ＡＴ許容抽選に当選した場合の煽り演出期間のゲーム数を決定する（ステップＳ６）。
【０１８１】
煽り期間決定手段１０６が煽り演出期間のゲーム数を決定した後か、狙え演出種別が「０」に設定されていない場合（ステップＳ４でＮＯ）か、ブロックカウンタ６５９のカウント値が「０」でない場合（ステップＳ５でＮＯ）か、のいずれかの場合、狙え演出種別決定手段１０７が、ＡＴ当選用演出種別決定テーブル６７７を用いた抽選により、狙え演出種別を決定するとともに、決定した種別を狙え演出種別記憶領域６５８に設定する（ステップＳ７）。
【０１８２】
次に、ハズレ時７狙え演出実行決定手段１０８は、狙え演出種別記憶領域６５８に格納されている狙え演出種別を確認し（ステップＳ８）、狙え演出種別が「０」（未設定）の場合は、ハズレ時７狙え演出実行決定テーブル６７８を用いた抽選により、７狙え演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ９）。ハズレ時７狙え演出実行決定手段１０８は、７狙え演出を実行すると決定した場合（ステップＳ１０でＹＥＳ）、狙え演出種別記憶領域６５８に「２」を設定するとともに（ステップＳ１１）、消去カウンタ８のカウント値を「８」に設定する（ステップＳ１２）。
【０１８３】
ステップＳ１０において、ハズレ時７狙え演出実行決定手段１０８により、７狙え演出を実行しないと決定された場合（ステップＳ１０でＮＯ）、ハズレ時連続演出実行決定手段１０９は、ハズレ時連続演出実行決定テーブル６７９を用いた抽選により、煽り演出期間後に連続演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ２４）。当該抽選の結果、連続演出を行うと決定された場合（ステップＳ２５でＹＥＳ）、ハズレ時７狙え演出実行決定手段１０８は、狙え演出種別記憶領域６５８に狙え演出種別「１」を設定する（ステップＳ２６）。
【０１８４】
ステップＳ１２において、ハズレ時７狙え演出実行決定手段１０８が消去カウンタ８のカウント値を「８」に設定した後、または、ステップＳ２６において、ハズレ時７狙え演出実行決定手段１０８が、狙え演出種別記憶領域６５８に狙え演出種別「１」を設定した後は、煽り演出期間決定手段１０６が、煽り演出ゲーム数決定テーブル６７６を用いた抽選により、ＡＴ許容抽選に非当選の場合の煽り演出期間のゲーム数を決定する（ステップＳ１３）。
【０１８５】
次に、煽り演出期間決定手段１０６がブロックカウンタ６５９のカウント値が「０」であるか否かを確認し（ステップＳ１４）、「０」の場合（ステップＳ１４でＹＥＳ）は、狙え演出種別決定手段１０７が、消去カウンタ６６０のカウント値が「０」よりも大きいか否かを確認する（ステップＳ１５）。消去カウンタ６６０のカウント値が「０」よりも大きい場合（ステップＳ１５でＹＥＳ）、狙え演出種別決定手段１０７は消去カウンタ６６０のカウント値を１減算した上で（ステップＳ１６）、減算後のカウント値が「０」になったか否かを判定する（ステップＳ１７）。減算後のカウント値が「０」の場合、狙え演出種別決定手段１０７は、狙え演出種別記憶領域６５８の狙え演出種別「０」を設定する（ステップＳ１８）。
【０１８６】
ステップＳ１４に戻って、ブロックカウンタ６５９のカウント値が「０」でない場合（ステップＳ１４でＮＯ）、煽り演出期間決定手段１０６は、ブロックカウンタ６５９のカウント値を１減算する（ステップＳ２７）。次に、狙え演出種別決定手段１０７は、減算後のブロックカウンタ６５９のカウント値が「０」になったか否かを判定し（ステップＳ２８）、「０」になったと判定した場合（ステップＳ２８でＹＥＳ）は、狙え演出種別記憶領域６５８に狙え演出種別「１」が設定されているか否かを判定する（ステップＳ２９）。狙え演出種別記憶領域６５８に狙え演出種別「１」が設定されている場合、狙え演出種別決定手段１０７は、狙え演出種別記憶領域６５８の狙え演出種別「０」を設定し、処理を終了する（ステップＳ３０）。また、ステップＳ２８でブロックカウンタ６５９のカウント値が「０」でない場合や、ステップ２９で狙え演出種別記憶領域６５８に狙え演出種別「１」が設定されていない場合も処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１８に戻って、狙え演出種別決定手段１０７が、狙え演出種別記憶領域６５８に狙え演出種別「０」を設定した後は、報知態様決定手段１１１が、狙え演出種別記憶領域６５８に狙え演出種別「２」か「３」が設定されており、かつ、役抽選結果が当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選であるか否かを判定する（ステップＳ１９）。ステップＳ１９でＹＥＳの場合、狙え演出種別決定手段１０７は、狙え演出種別記憶領域６５８に狙え演出種別「３」が設定されているか否かを判定し（ステップＳ２０）、狙え演出種別「３」が設定されている場合は、狙え演出種別「４」に設定し直す（ステップＳ２１）。
【０１８８】
ステップＳ１９でＮＯの場合、報知態様決定手段１１１が、狙え演出種別記憶領域６５８に狙え演出種別「４」が設定されており、かつ、役抽選結果が当選役グループ「７揃いリプレイ」の当選であるか否かを判定する（ステップＳ３１）。ステップＳ３１でＹＥＳの場合、狙え演出種別決定手段１０７は、狙え演出種別記憶領域６５８に狙え演出種別「０」を設定する（ステップＳ３２）。一方、ステップＳ３１でＮＯの場合は、処理を終了する。
【０１８９】
ステップＳ２１に戻って、狙え演出種別決定手段１０７が狙え演出種別「４」に設定し直した後は、報知態様決定手段１１１により、報知用表示器６０で逆押しで白７を狙うことを促す報知態様に決定されるとともに、演出内容決定手段２０１により、液晶表示器２７に「逆押しで白７を狙え」という文字を表示するという演出内容に決定される（ステップＳ２２）。ステップＳ２２の後は、狙え演出種別決定手段１０７により消去カウンタ６６０に「０」が設定されて処理が終了する（ステップＳ２３）。
【０１９０】
（遊技性）
次に、この実施形態の遊技性について、図１８および図１９を参照して説明する。
【０１９１】
１．狙え演出種別「１」
狙え演出種別「１」は、煽り演出期間の終了後の連続演出により、ＡＴ許容抽選結果が報知されるパターンである。具体的には、図１８（ａ）に示すように、煽り演出期間中は、液晶表示器２７に「チャンス！！」の文字が表示され、遊技者に連続演出か７狙え演出のいずれかが行われる可能性があることが報知される。所定の煽り演出期間が終了すると、連続演出（バトル演出）が開始される。この実施形態では、３ゲームのバトル演出が行われ、ＡＴ許容抽選に当選している場合は、バトル演出の最終ゲームで主人公キャラクタが敵キャラクタとの勝負に勝利する画像とともに、「ＷＩＮ！！」の文字が液晶表示器２７に表示さ、ＡＴ許容抽選に当選したことが報知される。一方、ＡＴ許容抽選に非当選の場合は、バトル演出の最終ゲームで主人公キャラクタが敵キャラクタとの勝負に敗北する画像とともに、「ＬＯＳＥ！！」の文字が液晶表示器２７に表示さ、ＡＴ許容抽選に非当選であったことが報知される。
【０１９２】
２．狙え演出種別「２」
狙え演出種別「２」は、煽り演出期間の終了後に７狙え演出が行われて、ＡＴ許容抽選に非当選であったことが報知されるパターンである。具体的には、図１８（ｂ）に示すように、煽り演出期間中は、液晶表示器２７に「チャンス！！」の文字が表示され、遊技者に連続演出か７狙え演出のいずれかが行われる可能性があることが報知される。所定の煽り演出期間が終了すると、７揃い高確期間が設定され、液晶表示器２７の表示領域の上部に「高確中」の文字が表示される。７揃い高確期間の最長ゲーム数は８ゲームであり、この間に当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選した場合は、液晶表示器２７に逆押しを示す矢印とともに「白７を狙え！」などの文字が表示され、遊技者に逆押し（右→中→左）で白７（図柄「Ｗ７」）を目押しすることが促される。当選役グループ「７揃いリプレイ」の場合は、逆押しで白７を目押しすると、右上がりか右下がりで白７が揃うことになるが、当選役グループ「フェイクリプレイ」の場合、右リール１３Ｒ（第１停止）と中リール１３Ｍ（第２停止）で目押しに成功すると、例えば、右下がり白７テンパイ状態となるが、左リール１３Ｌで目押しに成功しても、白７が右下がりに揃うことはなく、白７がすべって、例えば、枠下（下段のさらに１コマ下）に停止する。このとき、液晶表示器２７には「ＡＴゲット失敗！」などの文字が表示されて、ＡＴ許容抽選に非当選であったことが報知される。そして、ＡＴ非当選の報知とともに７揃い高確期間が終了する。また、７揃い高確期間において、最長の８ゲームに到達した場合は、ＡＴ許容抽選結果を報知したか否かに関わらず終了する。
【０１９３】
３．狙え演出種別「４」
狙え演出種別「４」は、煽り演出期間の終了後に７狙え演出が行われて、ＡＴ許容抽選に当選であったことが報知されるパターンである。具体的には、図１９（ａ）に示すように、煽り演出期間中は、液晶表示器２７に「チャンス！！」の文字が表示され、遊技者に連続演出か７狙え演出のいずれかが行われる可能性があることが報知される。所定の煽り演出期間が終了すると、７揃い高確期間が設定され、液晶表示器２７の表示領域の上部に「高確中」の文字が表示される。７揃い高確期間の最長ゲーム数は８ゲームであり、この間に当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選した場合は、液晶表示器２７に逆押しを示す矢印とともに「白７を狙え！」などの文字が表示され、遊技者に逆押し（右→中→左）で白７（図柄「Ｗ７」）を目押しすることが促される。当選役グループ「７揃いリプレイ」の場合は、逆押しで白７を目押しすると、右上がりか右下がりで白７が揃うため、目押しに成功すると、右下がりか右上がりに白７が揃う。このとき、液晶表示器２７には例えば「ＡＴゲット！」などの文字が表示されて、ＡＴ許容抽選に当選したことが報知される。そして、ＡＴ当選の報知とともに７揃い高確期間が終了する。また、７揃い高確期間において、最長の８ゲームに到達した場合は、ＡＴ許容抽選結果を報知したか否かに関わらず終了する。
【０１９４】
４．狙え演出種別「３」
狙え演出種別「３」は、煽り演出期間の終了後に７狙え演出が行われ、一度は７狙え演出でＡＴ非当選であったことが報知されるが、２回目の７狙え演出でＡＴ当選であったことが報知されるパターンである。具体的には、図１９（ｂ）に示すように、煽り演出期間中は、液晶表示器２７に「チャンス！！」の文字が表示され、遊技者に連続演出か７狙え演出のいずれかが行われる可能性があることが報知される。所定の煽り演出期間が終了すると、７揃い高確期間が設定され、液晶表示器２７の表示領域の上部に「高確中」の文字が表示される。７揃い高確期間の最長ゲーム数は８ゲームであり、この間に当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選した場合は、液晶表示器２７に逆押しを示す矢印とともに「白７を狙え！」などの文字が表示され、遊技者に逆押し（右→中→左）で白７（図柄「Ｗ７」）を目押しすることが促される。なお、当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選の前に当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選しても、７狙え演出は行われない。したがって、通常は、当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選前に当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選しても、白７が揃うことはない。上述のように、当選役グループ「フェイクリプレイ」の場合、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで目押しが成功しても、左リール１３Ｌ（第３停止）で、白７がすべって、例えば枠下（下段のさらに１コマ下）に停止する。このとき、液晶表示器２７には例えば「ＡＴゲット失敗！」などの文字が表示されて、ＡＴ許容抽選に非当選であったことが報知されるが、７揃い高確期間は継続することになる。そして、当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選後に当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選すると、再び液晶表示器２７に逆押しを示す矢印とともに「白７を狙え！」の文字が表示され、遊技者に逆押し（右→中→左）で白７（図柄「Ｗ７」）を目押しすることが促される。当選役グループ「７揃いリプレイ」の場合は、逆押しで白７を目押しすると、右上がりか右下がりで白７が揃うため、目押しに成功すると、右下がりか右上がりに白７が揃う。このとき、液晶表示器２７には「ＡＴゲット！」などの文字が表示されて、ＡＴ許容抽選に当選したことが報知される。そして、ＡＴ当選の報知とともに７揃い高確期間が終了する。また、７揃い高確期間において、最長の８ゲームに到達した場合は、ＡＴ許容抽選結果を報知したか否かに関わらず終了する。なお、狙え演出種別「３」の場合は、当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選の後の７揃い高確期間において、液晶表示器２７の帯状の文字表示領域の背景色を虹色に変化させるようにしてもよい。
【０１９５】
したがって、上記した実施形態によれば、ＡＴ許容抽選の結果を報知する際、７揃い高確期間に７狙え演出が行われ、ＡＴ許容抽選に当選の場合は、このときに白７が右上がりか右下がり揃い、ＡＴ許容抽選に非当選の場合は、白７が揃わないようにすることで、７狙え演出時に白７が右上がりか右下がりに揃うか否かによって、ＡＴ許容抽選に当選したか否かを報知できるように構成されている。また、ＡＴ許容抽選で当選したことを報知する報知態様として、
（ｉ）７揃い高確期間中に当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選すれば、その前に当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選していようとなかろうと、７狙え演出が行われて、ＡＴ許容抽選の当選が報知されるパターン（狙え演出種別「４」（本発明の「第１報知態様」に相当））と、
（ｉｉ）７揃い高確期間中に当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選しても、その前に当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選していなければ、７狙え演出は行われず、最初は、当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選時に７狙え演出（ガセ報知）が行われてＡＴ許容抽選の結果が非当選であったと思わるが、その後の当選役グループ「７揃いリプレイ」に再度７狙え演出が行われ、ＡＴ許容抽選の当選が報知されるパターン（狙え演出種別「３」（本発明の「第２報知態様」に相当））とが設けられている。
したがって、７揃い高確期間になってから即座に当選役「７揃いリプレイ」に当選しても、ＡＴ許容抽選に当選したことが分からない場合があるため、７揃い高確期間中に７狙え演出が行われてドキドキする期間が長くなり、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、ガセ報知が行われた場合であっても、ＡＴ許容抽選に当選している可能性を高めることができるため、７揃い高確期間中の遊技者の期待感を維持することができる。
【０１９６】
また、ＡＴ許容抽選が行われてから７揃い高確期間に移行する前に、煽り演出期間（本発明の「禁止期間」に相当）が設けられ、該煽り演出期間中は、連続演出が７狙え演出が行われる可能性があることが報知されるため、７揃い高確期間に対する期待感をより向上させることができる。
【０１９７】
また、ＡＴ許容抽選の結果を報知する態様として、７狙え演出（本発明の「第１抽選結果報知手段」に相当）と、連続演出（本発明の「第２抽選結果報知手段に相当」）の２種類が設けられるため、遊技者の興趣をより向上させることができる。
【０１９８】
また、７揃い高確期間中は、液晶表示器２７の表示領域の上部に設けられた帯状の文字形成領域の背景色で７揃い期待度を示すモードの種類が示唆されるが、狙え演出種別「３」の場合は、７狙え演出時に７揃いが確定する背景色「虹色」が選択されないように構成されている。このようにすると、ＡＴ許容抽選で当選していることが分かっている状態でガセ報知が行われることがないため、ガセ報知により遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【０１９９】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、この実施形態では、ＡＴ許容抽選が行われたときには、煽り演出期間決定手段１０６により、煽り演出期間のゲーム数が決定されるが、このときに決定されるゲーム数のなかで、ＡＴ許容抽選に当選したときでなければ選択されないゲーム数がある（チャンス目でＡＴ許容当選した場合に選択される煽り演出ゲーム数「２ゲーム」：図９参照）。したがって、当選役グループ「チャンス目」で煽り演出期間のゲーム数が２ゲームであった場合は、遊技者はＡＴ許容抽選に当選していることが分かる。このような状況で、７揃い高確期間が設定された場合は、狙え演出種別決定手段１０７は、狙え演出種別「３」を選択せずに、必ず狙え演出種別「４」を選択するように構成してもよい。このようにすると、ＡＴ許容抽選に当選していることが分かった状態でガセ報知が行われることがなくなるため、遊技者の興趣が低下するのを防止することができる。
【０２００】
また、上記した実施形態では、ＡＴ許容抽選が行われた場合は、必ず煽り演出期間が設けられる場合について説明したが、ＡＴ許容抽選後に煽り演出期間を設けずに即座に７揃い高確期間を設定するようにしてもよい。
【０２０１】
また、この実施形態では、ＡＴ許容抽選が非当選の場合の煽り演出期間中に、ＡＴ許容抽選に当選した場合は、狙え演出種別を書き換え可能に構成したが、最初に設定された狙え演出種別を変更せずに、ＡＴ許容抽選に非当選であることを報知し、連続演出の最終ゲームで復活演出（一度は敗北→復活して勝利）を行ったり、７揃い高確期間の最終ゲームで７狙え演出とは無関係にＡＴ許容抽選に当選したことを特定可能な報知演出を行うようにしてもよい。
【０２０２】
また、この実施形態では、連続演出や７狙え演出で報知する対象が、ＡＴ許容抽選結果である場合について説明したが、ＡＴ許容抽選結果およびＡＴ期間中の上乗せ抽選結果の一方または両方を報知対象としてもよい。上乗せ抽選結果を報知対象とする場合の一例について説明すると、例えば、ＡＴ期間を１セット５０ゲームで構成し、セット中の当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」の当選時に上乗せ抽選を行って、この抽選に当選した場合は、１セットまたは複数セットを上乗せして次セット以降も継続するように構成する。ここで、ＡＴ期間中（セット中）に当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選すると、本実施形態と同様に、煽り演出期間後に、連続演出で上乗せ抽選結果を報知するか、煽り演出期間後に７揃い高確期間を設定し、この期間中の７狙え演出により、上乗せ抽選結果を報知する。なお、この場合、狙え演出種別「１」（上乗せ抽選に非当選）が設定されたときの煽り演出期間中に、再度当選役グループ「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」に当選し、このときの上乗せ抽選に当選した場合は、連続演出の結果を主人公キャラクタが勝利する演出に書き換えるようにしてもよいし、一旦は、主人公キャラクタが敗北する演出で連続演出を終了させたあと、復活して主人公キャラクタが勝利する復活演出を行って上乗せ抽選に当選したことを報知するようにしてもよい。また、狙え演出種別「２」の場合も同様に、上乗せ抽選に非当選の場合の煽り演出期間中に上乗せ抽選に当選した場合は、狙え演出種別「３」か「４」に書き換えて、７揃い高確期間を設定してもよいし、狙え演出種別を書き換えずに、当該セットの終了ゲームや、次セット以降の任意のタイミングで上乗せ抽選が当選したことを報知するようにしてもよい。また、７揃い高確期間中にＡＴ期間の終了ゲームを迎えたときは、当該ゲームや次のゲーム開始時に他の演出にて上乗せ抽選に当選したことを報知するようにしてもよく、演出が発生するまでＡＴ期間を延長してもよい。
【０２０３】
また、この実施形態では、狙え演出種別「３」または「４」の場合、７揃い高確期間を最長８ゲームとしているため、この期間中に当選役グループ「７揃いリプレイ」に当選しなければ、７狙え演出でＡＴ許容抽選結果（当選）を報知することができない場合がある。そこで、７揃い高確期間の８ゲーム中にＡＴ許容抽選結果（当選）を報知することができなかった場合は、ＡＴ許容抽選結果（当選）を報知できるまで７揃い高確期間を延長するようにしてもよい。また、狙え演出種別「２」の場合であっても、７揃い高確期間（８ゲーム）中に当選役グループ「フェイクリプレイ」に当選しなかった場合は、当選するまで７揃い高確期間を延長するようにしてもよい。
【０２０４】
また、この実施形態では、狙え演出種別「２」の場合は、当選役グループ「フェイクリプレイ」の当選時の７狙え演出により、７揃い高確期間が終了し、狙え演出種別「３」または「４」の場合は、当選役グループ「７揃いリプレイ」の当選時の７狙え演出により、７揃い高確期間が終了するように構成したが、必ず所定ゲーム数継続するようにしてもよいし、ＡＴ許容抽選結果を報知する７狙え演出の終了後の転落抽選に当選したときに７揃い高確期間が終了するようにしてもよい。
【０２０５】
また、ＡＴ許容抽選や、ゲーム数上乗せ抽選が行われる当選役グループの種類は、適宜増減することができる。例えば、ボーナス役である当選役グループ「ＲＢＢ」に当選した場合も、ＡＴ許容抽選やゲーム数上乗せ抽選を行うようにしてもよい。この場合、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ１）の終了後に、煽り演出期間を設定し、その後、連続演出または７狙え演出でＡＴ許容抽選結果を報知するようにすればよい。
【０２０６】
また、ＡＴ期間中に押し順ベルに当選した際、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの有利な操作態様として、「押し順」を報知するように構成したが、例えば、特定リールに対応するストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングで有利な役に入賞するか否かが決定する役を設ける場合は、ＡＴ期間中に報知する有利な操作態様は、特定ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングであってもかまわない。また、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順と操作タイミングの両方が有利な操作態様に関連しているものでもかまわない。
【０２０７】
また、上記した実施形態では、報知用表示器６０がメイン制御基板６３で制御される場合について説明したが、サブ制御基板７３と独立したもので制御されていればよい。
【０２０８】
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球（パチンコ玉）を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやＣＲＴなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は２列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
【０２０９】
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。
【符号の説明】
【０２１０】
１…スロットマシン（遊技機）、１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒ…リール（可変表示列、表示手段）、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ…リールモータ（表示手段）、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ…ストップスイッチ（停止操作手段）、２７…液晶表示器（演出手段）、１００ｄ…ＡＴ抽選手段（有利権利付与抽選手段）、１０３…役抽選手段、１０６…煽り演出期間決定手段（禁止期間選択手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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