(57)【要約】【課題】より効果的に有効な情報を利用者に提示することが可能なゲーム装置を提供すること。【解決手段】本実施形態におけるゲーム装置は、筐体に設けられた透明スクリーンと、前記透明スクリーンに映像を投影するプロジェクタと、前記プロジェクタによる映像の投影を制御する投影制御手段とを有する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体に設けられた透明スクリーンと、
前記透明スクリーンに映像を投影するプロジェクタと、
前記プロジェクタによる映像の投影を制御する投影制御手段と
を有するゲーム装置。
【請求項２】
前記投影制御手段は、前記透明スクリーンの複数の領域に対する投影を、それぞれ個別に制御する請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
複数の前記プロジェクタを設け、
前記投影制御手段は、複数の前記プロジェクタによる映像の投影を、それぞれ個別に制御する請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記プロジェクタは、前記透明スクリーンに対して、筐体外部から映像を投影する位置に設けられた請求項１記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記プロジェクタは、前記透明スクリーンに対して、筐体内部から映像を投影する位置に設けられた請求項１または請求項４記載のゲーム装置。
【請求項６】
ゲームを含む装置の動作を制御する制御手段をさらに有し、
前記投影制御手段は、前記制御手段による制御状態に応じて、前記プロジェクタによる映像の投影を制御する請求項１記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記制御手段は、入力装置に対する入力操作を検出し、
前記投影制御手段は、前記制御手段により検出される入力操作に応じて、前記プロジェクタにより投影する映像を制御する請求項６記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記投影制御手段は、前記入力装置に対する入力操作を説明するガイドを表す映像を、前記プロジェクタにより投影させる請求項７記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記投影制御手段は、他のゲーム装置における映像の投影と連携して、前記プロジェクタによる映像の投影を制御する請求項１記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
クレーンゲーム機は、筐体内に設けられたフィールド内に多数のプライズ製品（景品）を積み重ねておき、機外から操作されるクレーンアーム（キャッチャー）により所望の景品を獲得できるように構成されている。クレーンゲーム機において提供される景品は、その特徴や魅力が集客力や売上に大きく影響するため、縫いぐるみをはじめとする様々な種類が用意されている。
【０００３】
従来のクレーンゲーム機では、集客力や売上の向上を図るため、景品を利用者にアピールするためのＰＲ用ビデオディスプレイ装置を設け、フィールド内に用意される景品に応じて、景品をアピールする映像を再生するようした構成が考えられている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３２３７８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように従来技術においては、クレーンゲーム機にＰＲ用ビデオディスプレイ装置を設けた構成が考えられているが、ビデオディスプレイ装置に表示される映像が景品を紹介する内容（あるいはイベントを紹介する映像）に限定されていた。また、ビデオディスプレイ装置は、フィールドに載置された景品の視認を妨げないように、筐体の一部に実装可能な表示サイズが小さなものに制限されており、利用者に対して効果的に情報を提示することができなかった。
【０００６】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、より効果的に有効な情報を利用者に提示することが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するために、本発明は、筐体に設けられた透明スクリーンと、前記透明スクリーンに映像を投影するプロジェクタと、前記プロジェクタによる映像の投影を制御する投影制御手段とを有する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、筐体に設けられた透明スクリーンに対してプロジェクタから映像を投影する構成とすることで、適時に映像の投影を制御することにより、より効果的に有効な情報を利用者に提示することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態における店舗サーバ６の機能構成の一例を示すブロック図。
【図３】本実施形態におけるゲーム装置１０（例えば、クレーンゲーム装置）の外観構成を示す斜視図。
【図４】本実施形態におけるゲーム装置１０の正面図。
【図５】透明スクリーン１５に映像を投影するプロジェクタの設置位置を示す図。
【図６】本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図。
【図７】本実施形態におけるゲーム装置１０によるプロジェクタ制御の一例を示すフローチャート。
【図８】全画面投影処理における映像の投影の一例を示す図。
【図９】下部スクリーン（領域１５ＬＤ）に対して投影された、ゲーム案内メッセージの映像の一例を示す図。
【図１０】下部スクリーン（領域１５ＬＤ）に対して投影された、ゲーム操作ガイドメッセージの映像の一例を示す図。
【図１１】上部スクリーン（領域１５ＲＵ）に対して投影された、エラー警告メッセージの映像の一例を示す図。
【図１２】ゲーム装置１０の左側ユニット１０Ｌと右側ユニット１０Ｒにおいて、それぞれゲームが実行されている場合の透明スクリーン１５に投影された映像の一例を示す図。
【図１３】横移動ボタン２４Ｌａと縦移動ボタン２４Ｌｂを、言語切り替えボタンとして使用する例について示す図。
【図１４】ゲーム装置１０の連携プロジェクタ制御の一例を示すフローチャート。
【図１５】店舗サーバ６（あるいはサーバ２でも良い）の連携プロジェクタ制御の一例を示すフローチャート。
【図１６】３台のゲーム装置１０−１，１０−２，１０−３において、連携した映像が投影された例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。  
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図１に示すゲームシステムは、各地のゲームセンターやアミューズメント施設などに設けられる店舗システム５を管理するためのシステムであり、システム全体を管理するためのサーバ２と、サーバ２とインターネット等を含むネットワーク４を介して接続される複数の店舗システム５（図１では１つの店舗システム５のみを示す）を含む。
【００１１】
サーバ２は、店舗システム５からデータを受信して集計等の処理をする他、店舗システム５に設置されるゲーム装置１０のプロジェクタ（詳細については後述する）により投影させる映像データの配信等を実行する。
【００１２】
店舗システム５は、店舗サーバ６と少なくとも１台のゲーム装置１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）を含む。  
店舗サーバ６は、ネットワーク４を介してサーバ２と接続され、サーバ２との間でデータの送受信を行う。また、店舗サーバ６は、店舗内に設置された複数のゲーム装置１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）と、ＬＡＮ（Local Area Network）等のネットワーク８を通じて接続され、ゲーム装置１０の動作制御、データの送受信等を実行する。店舗サーバ６は、サーバ２から配信される映像データ、あるいは店舗システム５の管理者により入力された映像データを、ゲーム装置１０に配信して、ゲーム装置１０のプロジェクタにより投影させることができる。
【００１３】
ゲーム装置１０は、利用者の入力操作に応じてゲームを実行する装置であり、例えばクレーンゲーム装置として実現される。クレーンゲーム装置は、筐体内に設けられた景品フィールドに景品（プライズ製品）を載置しておき、装置外から利用者による入力操作に応じてクレーンアーム（キャッチャー）の動きを制御して、景品を筐体外に払い出すことができるように構成されている。本実施形態におけるゲーム装置１０は、筐体外周面あるいは筐体内（景品フィールド）に設けられた透明スクリーンと、透明スクリーンに映像を投影するプロジェクタと、プロジェクタによる映像の投影を制御する投影制御機能を有している。ゲーム装置１０は、投影制御機能により、予め記憶された映像データ、あるいは店舗サーバ６から配信される映像データをもとに、プロジェクタにより透明スクリーンに対して映像を投影させることができる。
【００１４】
図２は、本実施形態における店舗サーバ６の機能構成の一例を示すブロック図である。図２に示すように、店舗サーバ６は、ＣＰＵ６ａ、ＲＡＭ６ｂ、記憶装置６ｃ、入力装置６ｄ、表示装置６ｅ、通信装置６ｆを有する。
【００１５】
ＣＰＵ６ａは、ＲＡＭ６ｂに記憶されているプログラムやデータに基づいて、店舗サーバ６の全体の制御、記憶装置６ｃに記憶されるデータの管理、ゲーム装置１０の制御／管理等の各種処理を実行する。
【００１６】
ＲＡＭ６ｂは、ＣＰＵ６ａにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行されるデータなどが記憶される。ＲＡＭ６ｂに記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、複数のゲーム装置１０を制御／管理するための管理プログラムが含まれる。
【００１７】
記憶装置６ｃは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置６ｃには、サーバ２から配信された映像データを記憶しておくことができる。
【００１８】
表示装置６ｅは、ＣＰＵ６ａによる処理に応じた画面をＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等のディスプレイに表示させる。  
入力装置６ｄは、ＣＰＵ６ａによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボードやマウスなどの入力デバイスを通じて入力する。  
通信装置６ｆは、ＣＰＵ６ａの制御のもとで、ネットワーク４，８を介した通信を制御する。
【００１９】
図３は、本実施形態におけるゲーム装置１０（例えば、クレーンゲーム装置）の外観構成を示す斜視図、図４は、本実施形態におけるゲーム装置１０の正面図である。  
図３及び図４に示すゲーム装置１０は、上部筐体１２と下部筐体１３とから構成されている。上部筐体１２は、筐体外周面の例えば前面と側面が透明スクリーン１５により覆われている。透明スクリーン１５は、プロジェクタにより投影された映像を映し出すためのスクリーンである。透明スクリーン１５は、映像が投影されていない場合や、映像が投影されていても投影された映像の暗い範囲において、スクリーンの背面にあるものが透過して見える特徴を有している。従って、透明スクリーン１５に対して映像が投影されていない場合（あるいは映像が投影されていない範囲からは）、透明スクリーン１５を通じて筐体内部の景品が載置される景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒが視認できるようになっている。
【００２０】
透明スクリーン１５は、例えばガラスタイプ、パネルタイプ、フィルムタイプなどがある。ガラスタイプには、例えば２枚のガラスに特殊なフィルムを封入し、フィルムに印加する電圧の制御により透明モードとスクリーンモードに切り替え可能とする構造、あるいはガラス面に特殊な加工を施して映像の投影を可能にする構造がある。パネルタイプには、例えばパネルに映像を映し出す素材を練り込んだ構造がある。フィルムタイプには、例えば既存のガラス面に映像を映し出すことができる特殊な透明フィルムを貼り付けた構造がある。
【００２１】
本実施形態におけるゲーム装置１０は、同時に２人のプレーヤがゲームを実施することができるように、２つのゲームユニット（左側ユニット１０Ｌ、右側ユニット１０Ｒ）が搭載されている。左側ユニット１０Ｌと右側ユニット１０Ｒとは、基本的に、中央の境界線において左右対称に構成されているものとする。２つのゲームユニットの景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒは、仕切板（図示せず）によって区分されている。仕切板により区分された２つの景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒには、それぞれ景品を積載することができる。
【００２２】
また、景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒは、それぞれ景品落とし口が形成され（図示せず）、景品落とし口以外の部分が景品を載置することができる平面部となる。景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒの下方部には、それぞれ景品落とし口から落下した景品を、下部筐体１３の前面側に設けられた景品取出口２１Ｌ，２１Ｒに誘導するための景品誘導空間が設けられている。
【００２３】
景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒの上方には、利用者による入力操作に応じて動作が制御されるクレーンアーム（図示せず）が設けられている。上部筐体１２内の景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒの上方には、それぞれクレーンアームを、例えばＸ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向（上下方向）に移動させるためのクレーン機構部（図示せず）が設けられている。クレーン機構部は、例えば、コンパネ（コントロールパネル）部２３（２３Ｌ，２３Ｒ）に設けられた複数のボタン２４Ｌ，２４Ｒ（例えば、横移動ボタン、縦移動ボタン、降下ボタン）へのプレーヤ操作に応じて制御される。なお、コンパネ部２３Ｌ，２３Ｒには、ボタンだけでなく、プレーヤにより上下左右の方向を指示できるジョイスティックなどの入力デバイスを設けた構成としても良い。クレーンアームの先端部には、景品を把持するためのアーム（把持爪）が設けられており、下降されて景品に到達した位置で、閉じる（物を把持する）ように動作が制御される。
【００２４】
また、上部筐体１２の内部の奥面には、景品ディスプレイ用のネットや景品を引っかけることができるフックを取り付け可能にしている。ネットやフックは、例えば奥面上部において水平方向に配設されたレールに取り付けられるようにして、レールに沿って左右方向に移動可能にする。ネットやフックを利用して景品を展示することで、ユーザにゲーム装置１０の利用をアピールすることができる。
【００２５】
下部筐体１３の正面側には、景品取出口２１Ｌ，２１Ｒ、フロントメンテドア２２、プレーヤによって操作が行われるコンパネ部２３（２３Ｌ，２３Ｒ）が設けられている。
【００２６】
景品取出口２１Ｌ，２１Ｒは、筐体内（景品フィールド）から景品を外部に取り出すためのもので、景品フィールド１６Ｌ，１６Ｒの下方部に設けられた景品誘導空間と連通している。複数のボタン２４Ｌ，２４Ｒに対する入力操作によりクレーンアームの動作を制御し、景品を景品落とし口に落下させることにより、景品取出口２１Ｌ，２１Ｒから景品を取り出すことができる。
【００２７】
フロントメンテドア２２は、下部筐体１３の内部に収容された制御ユニット（制御ＰＣＢ（Print Circuit Board））やその他の機構部に対して作業をするような場合に、管理者によって開放させることができる。また、フロントメンテドア２２の内部には、収納スペースが設けられており、補充用の景品などを収容しておくことができる。
【００２８】
コンパネ部２３Ｌ，２３Ｒは、左側ユニット１０Ｌと右側ユニット１０Ｒのそれぞれにおいて、上部筐体１２の下端位置に合わせて、下部筐体１３の前方向に水平に突出して形成されている。コンパネ部２３Ｌ，２３Ｒは、上面が水平面となっており、クレーンアームを動作させるためにプレーヤにより操作される複数のボタン２４Ｌ，２４Ｒ、コインが投入されるコイン投入口２６Ｌ，２６Ｒ等がそれぞれ実装される。また、ゲーム実行中の効果音や音楽、メッセージ音声などを出力するためのスピーカ２８が設けられている。さらに、コンパネ部２３Ｌ，２３Ｒには、透明スクリーン１５に対して、筐体前面側から映像を投影（フロント式投影）するプロジェクタを実装することができる（図５参照）。
【００２９】
また、本実施形態におけるゲーム装置１０には、管理者がゲーム装置１０に対して各種設定をするための設定機器（図６に示す設定機器２９）が設けられている。設定機器は、ゲーム装置１０の本体筐体から着脱可能な可搬型に構成されている。設定機器は、各種設定のための操作をする場合には、収納部から取り出して、ゲーム装置１０と近接した位置で手に保持した状態で取り扱うことができる。設定機器は、ゲーム装置１０の筐体内に収納された制御ユニットと、例えばケーブルや無線通信（無線ＬＡＮ（Local Area Network）など）によって接続される。設定機器は、左側ユニット１０Ｌと右側ユニット１０Ｒのそれぞれに対する各種設定を個別にすることができるものとする。
【００３０】
図４は、ゲーム装置１０（上部筐体１２）の前面に設けられた透明スクリーン１５の一例を示す図である。図４に示すように、本実施形態における透明スクリーン１５では、複数の領域１５ＬＵ，１５ＬＤ，１５ＲＵ，１５ＲＤ，１５Ｍに対する映像の投影を、それぞれ個別に制御できるようにしている。
【００３１】
領域１５ＬＵと領域１５ＬＤは、主に左側ユニット１０Ｌに対する制御に応じて映像の投影が制御される領域である。領域１５ＲＵと領域１５ＲＤは、主に右側ユニット１０Ｒに対する制御に応じて映像の投影が制御される領域である。領域１５ＬＵと領域１５ＲＵは、透明スクリーン１５の上部に配置されており、上部スクリーンとして使用される。上部スクリーンに対して投影される映像は、ゲーム装置１０を利用している利用者がいる場合であっても、ゲーム装置１０から離れた位置でも視認可能である。領域１５ＬＤと領域１５ＲＤは、透明スクリーン１５の下部に配置されており、下部スクリーンとして使用される。下部スクリーンは、コンパネ部２３に近接されており、例えばコンパネ部２３に対する入力操作のガイド（メッセージやメニューなど）を表示させることができる。領域１５Ｍは、透明スクリーン１５の中央部の広い範囲に配置されており、中央スクリーンとして使用される。中央スクリーンは、主にゲーム装置１０（左側ユニット１０Ｌ，右側ユニット１０Ｒ）においてゲームが実施されていない場合に映像が投影される領域である。複数の領域１５ＬＵ，１５ＬＤ，１５ＲＵ，１５ＲＤ，１５Ｍは、それぞれ個別に異なる映像が投影されても良いし、何れかの領域を組み合わせた範囲に１つの映像が投影されても良い。
【００３２】
図５は、透明スクリーン１５に映像を投影するプロジェクタの設置位置を示す図であり、ゲーム装置１０の側面から見た図である。図５では、複数のプロジェクタ８０−１，８０−２，８０−３，８０−４を示しているが、少なくとも何れか１台が設置され、複数の領域１５ＬＵ，１５ＬＤ，１５ＲＵ，１５ＲＤ，１５Ｍの少なくとも何れか１つの領域に対して映像が投影されるものとする。
【００３３】
プロジェクタ８０−１は、上部筐体１２の内部の奥面に設けられている。プロジェクタ８０−１は、例えば複数の領域１５ＬＵ，１５ＬＤ，１５ＲＵ，１５ＲＤ，１５Ｍの全てを含むスクリーンサイズ８０−１Ｐ１、あるいは領域１５Ｍに相当するスクリーンサイズ８０−１Ｐ２（中央スクリーン）で映像を投影する。プロジェクタ８０−１は、スクリーンサイズ８０−１Ｐ１に対して映像を投影する場合に、複数の領域１５ＬＵ，１５ＬＤ，１５ＲＵ，１５ＲＤ，１５Ｍの個々に投影する映像の内容を変更することができる。この場合、プロジェクタ８０−１は、領域毎にそれぞれ異なる映像を投影するだけでなく、複数の領域を組み合わせた範囲に１つの映像を投影することもできる。
【００３４】
プロジェクタ８０−２は、例えば上部筐体１２の内部の上部に設けられた、短焦点プロジェクタである。プロジェクタ８０−２は、例えば領域１５ＲＵに相当するスクリーンサイズ８０−１Ｐ２で映像を投影する。なお、左側ユニット１０Ｌ側においても、領域１５ＬＵに相当するスクリーンサイズで映像を投影するプロジェクタが設けられるものとする。
【００３５】
プロジェクタ８０−３は、例えば上部筐体１２の内部の下部に設けられた、短焦点プロジェクタである。プロジェクタ８０−３は、例えば領域１５ＲＤに相当するスクリーンサイズ８０−１Ｐ２で映像を投影する。なお、左側ユニット１０Ｌ側においても、領域１５ＬＤに相当するスクリーンサイズで映像を投影するプロジェクタが設けられるものとする。
【００３６】
プロジェクタ８０−４は、コンパネ部２３Ｒの上面に設けられた、短焦点プロジェクタである。プロジェクタ８０−４は、例えば領域１５ＲＤに相当するスクリーンサイズ８０−１Ｐ２で映像を投影する。なお、左側ユニット１０Ｌ側においても、領域１５ＬＤに相当するスクリーンサイズで映像を投影するプロジェクタが設けられるものとする。プロジェクタ８０−４を設けることにより、筐体内に同じ領域１５ＲＤに対して映像を投影するプロジェクタ８０−３を設ける必要がない。筐体内にプロジェクタ８０−３を設けないことで、例えば、景品フィールドにおける景品落とし口の配置や景品の載置に制約がなくなる。
【００３７】
図５に示すように、プロジェクタ８０−１〜８０−３は、透明スクリーン１５の背面から映像を投影するリア式を用い、プロジェクタ８０−４は、透明スクリーン１５の前面から映像を投影するフロント式を用いる。図５では、コンパネ部２３に近い透明スクリーン１５の領域１５ＲＤ，１５ＬＤに対して、フロント式により映像を投影しているが、その他の領域１５ＬＵ，１５ＬＤ，１５Ｍに対してフロント式により映像を投影するプロジェクタをゲーム装置１０の筐体外部に設けることも可能である。
【００３８】
なお、前述した説明では、筐体外周面（前面）に設けられた透明スクリーン１５に対してプロジェクタ８０により映像を投影するとしているが、筐体外周面以外に透明スクリーンを設けて、映像を投影するようにしても良い。例えば、図５に示すように、上部筐体１２の筐体内部（景品フィールド上）に、透明スクリーン１５と同様の透明スクリーン１５ＢＲＵ，１５ＢＲＤを設けた例を示している。透明スクリーン１５ＢＲＵ，１５ＢＲＤは、例えば内部の奥面に対して所定の間隔を設けて配置されている。景品フィールドの奥面には、前述したように、ネットやフックを利用して景品を展示する場合がある。透明スクリーン１５ＢＲＵ，１５ＢＲＤは、映像が投影されていなければ透明であるため、奥面に展示された景品の視認を妨げない。そして、例えばゲーム処理中（クレーンアームの動作中など）には、筐体内部の透明スクリーン１５ＢＲＵ，１５ＢＲＤに対して演出用の映像などをプロジェクタ８０から投影することで、ゲームを盛り上げることができる。
【００３９】
透明スクリーン１５ＢＲＵ，１５ＢＲＤに対しては、例えばプロジェクタ８０−２，８０−３と同様の位置に設けられたプロジェクタにより、フロント式によりスクリーンサイズ８０−２ＰＢ，８０−３ＰＢで映像を投影することができる。また、図５では、上下方向に２つの透明スクリーン１５ＢＲＵ，１５ＢＲＤを配置した例を示しているが、筐体内に配置する透明スクリーンの枚数や配置については任意に設定することができる。
【００４０】
なお、図５に示すプロジェクタ８０−１〜８０−４の設置位置は一例であって、透明スクリーン１５（１５ＢＲＵ，１５ＢＲＤ）に映像を投影することができれば、その他の位置に設置されても良い。また、図４及び図５では、ゲーム装置１０の前面に設けられた透明スクリーン１５に映像を投影する構成について示しているが、側面に対して透明スクリーン１５を設けて、この透明スクリーン１５に対して映像を投影するプロジェクタを設けるようにしても良い。
【００４１】
図６は、本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図である。  
図６に示すように、ゲーム装置１０の筐体内部には、各種ユニットが実装された制御ＰＣＢ（Print Circuit Board）６８が設けられている。制御ＰＣＢ６８に実装されたユニットには、ＣＰＵ７０、ＲＡＭ７１、記憶装置７２、入出力処理ユニット７３、投影制御部７４、モータ駆動部７６、アーム駆動部７７、及び通信制御部７８を含む。
【００４２】
ＣＰＵ７０は、ＲＡＭ７１あるいは記憶装置７２に記憶された制御プログラムやゲームプログラムを実行することにより、ゲーム装置１０全体を制御する。ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３を介して入力されるコイン投入の検知信号に応じて、プレイ可能回数を示すクレジットデータをＲＡＭ７１に記録する。また、ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３を介して入力されるユーザによる入力操作による指示に応じて、モータ駆動部７６及びアーム駆動部７７を制御して機構部６９の各部を適宜動作させてクレーンアームの動きを制御する。また、ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３を通じて入力されるユーザによる入力操作や各種センサの検出結果、あるいはゲームを含む各種処理の制御状態に応じて、投影制御部７４を通じて、プロジェクタ８０（８０−１，…，８０−ｎ）による映像の投影を制御する。また、ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３を通じて、スピーカ２８からの音声出力の制御、設定機器２９に対する操作に応じた設定処理等を実行する。
【００４３】
ＲＡＭ７１は、制御プログラムやゲームプログラム等の各種プログラムの他、ＣＰＵ７０により実行される処理に伴うゲームを制御するための各種データを一時的に記憶する。ＲＡＭ７１に記録されるデータには、例えばプレイ可能回数を示すクレジットデータ、クレーンアームの位置（Ｘ位置、Ｙ位置）を示す位置データ等が含まれる。
【００４４】
記憶装置７２は、ＲＯＭやハードディスク等の不揮発性の記憶媒体にプログラムやデータを記憶する。記憶装置７２は、例えばプロジェクタ８０により投影される映像データが記憶される。映像データは、例えばサーバ２あるいは店舗サーバ６から配信され、通信制御部７８を通じて受信される。
【００４５】
入出力処理ユニット７３は、制御ＰＣＢ６８の外部に設けられた各種入出力デバイスとのインタフェースである。投影制御部７４は、ＣＰＵ７０からの指示に応じて投影制御部７４を制御し、プロジェクタ８０により映像を投影させる。モータ駆動部７６は、機構部６９に設けられたモータ８２の駆動を制御する。アーム駆動部７７は、クレーンアームに設けられたアームを開閉させるためのアームモータ８３の駆動を制御する。通信制御部７８は、ＣＰＵ７０の制御のもとで、店舗サーバ６との通信を制御する。
【００４６】
機構部６９は、例えば左側ユニット１０Ｌと右側ユニット１０Ｒのそれぞれに設けられる。機構部６９は、図６に示すように、プロジェクタ８０（８０−１，…，８０−ｎ）、モータ８２、アームモータ８３、景品検知センサ８４が含まれる。
【００４７】
プロジェクタ８０（８０−１，…，８０−ｎ）は、少なくとも１台が設けられる。プロジェクタ８０は、投影制御部７４の制御により映像データをもとに、透明スクリーン１５に対して映像を投影する。
【００４８】
モータ８２は、モータ駆動部７６により駆動されるもので、クレーンアームをＸ軸方向（横方向）に移動させるＸ軸モータ、Ｙ軸方向（縦方向）に移動させるＹ軸モータ、Ｚ軸方向（上下方向）に移動させるＺ軸モータを含む。アームモータ８３は、アーム駆動部７７により駆動されるもので、クレーンアームのアームを開閉させる。  
景品検知センサ８４は、景品フィールドに設けられた景品落とし口から落下された景品、すなわちクレーンアームの操作によりプレーヤに払い出された景品を検知するためのセンサである。
【００４９】
コンパネ部２３Ｌには、図６に示すように、コイン投入口２６Ｌ、コイン投入センサ８６、横移動ボタン２４Ｌａ、縦移動ボタン２４Ｌｂ、降下ボタン２４Ｌｃ、人感センサ２４Ｌｄが設けられる。なお、コンパネ部２３Ｒは、コンパネ部２３Ｌと同様に構成されるものとして説明を省略する。  
コイン投入センサ８６は、コイン投入口２６Ｌから投入されたコインを検知して、入出力処理ユニット７３に、コイン投入を示す検知信号を出力する。ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３に入力された検知信号に応じて、プレイ可能回数を示すクレジットデータを記録する。
【００５０】
横移動ボタン２４Ｌａは、プレーヤによるクレーンアームを横方向（Ｘ軸方向）に移動させる指示を入力するためのものである。横移動ボタン２４Ｌａは、プレーヤにより押下されている場合、押下された状態にあることを示す信号を入出力処理ユニット７３に出力する。ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３を通じて横移動ボタン２４Ｌａが押下されていることを検知すると、モータ駆動部７６を介してＸ軸モータを駆動してクレーンアームを横方向（Ｘ軸方向）に移動させる。ＣＰＵ７０は、横移動ボタン２４Ｌａが押されていない場合には、Ｘ軸モータ８０の駆動を停止させる。
【００５１】
縦移動ボタン２４Ｌｂは、プレーヤによるクレーンアームを縦方向（Ｙ軸方向）に移動させる指示を入力するためのものである。縦移動ボタン２４Ｌｂは、プレーヤにより押下されている場合、押下された状態にあることを示す信号を入出力処理ユニット７３に出力する。ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３を通じて縦移動ボタン２４Ｌｂが押下されていることを検知すると、モータ駆動部７６を介してＹ軸モータを駆動してクレーンアームを縦方向（Ｙ軸方向）に移動させる。ＣＰＵ７０は、縦移動ボタン２４Ｌｂが押されていない場合には、Ｙ軸モータ１の駆動を停止させる。
【００５２】
降下ボタン２４Ｌｃは、プレーヤによるクレーンアームに対して景品取得シーケンスを開始させる指示を入力するためのものである。降下ボタン２４Ｌｃは、プレーヤにより押下されると、押下されたことを示す信号を入出力処理ユニット７３に出力する。ＣＰＵ７０は、入出力処理ユニット７３を通じて降下ボタン２４Ｌｃが押下されたことを検知すると、景品取得シーケンスとして、モータ駆動部７６を介してクレーンアームの先端部が景品に到達する位置まで下降させ、アーム駆動部７７を通じてアームに景品を掴む動作をさせた後、クレーンアームを上昇させる。
【００５３】
人感センサ２４Ｌｄは、ゲーム装置１０の前面方向に人などがいることを検知するためのセンサである。人感センサ２４Ｌｄは、例えばコンパネ部２３から所定の範囲（例えば１ｍ程度）内に移動物体いることを検知して、ＣＰＵ７０に対して検知信号を出力する。
【００５４】
なお、設定機器２９は、管理者がゲーム装置１０に対して各種設定をするために使用されるもので、例えば各種の設定操作を入力するための複数のボタン（選択ボタン、決定ボタン、上下左右ボタン等）、各種設定画面等を表示するためのディスプレイ等が実装されている。なお、設定機器２９により設定操作がされる場合、ＣＰＵ７０は、設定画像をプロジェクタ８０により透明スクリーン１５に投影させて、この設定画像に応じた入力操作に応じて各種設定をできるようにしても良い。
【００５５】
なお、透明スクリーン１５が電圧を印加する制御により透明モードとスクリーンモードに切り替え可能な構成とする場合には、ＣＰＵ７０の制御により透明スクリーン１５のモード（電圧の印加）を切り替えるための制御回路（図示せず）が制御ＰＣＢ６８にさらに実装されるものとする。
【００５６】
次に、本実施形態におけるゲーム装置１０によるプロジェクタ制御の一例について、図７に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、プロジェクタ８０（ゲーム装置１０に設けられた１つあるいは複数のプロジェクタ８０−１〜８０−ｎの何れか）により、透明スクリーン１５に対して、動作状態に応じたスクリーン（領域）に対して映像が投影されるものとして説明する。
【００５７】
ゲーム装置１０には、予めプロジェクタ８０により投影する映像データが記憶されているものとする。店舗サーバ６あるいはサーバ２から配信される映像データは、例えば商品の広告のための内容とすることができる。すなわち、ゲーム装置１０に設けられた透明スクリーン１５に対して広告用の映像を表示させて、ゲーム装置１０を例えばデジタルサイネージとして使用する。サーバ２から映像データを配信し、ゲーム装置１０における映像投影を制御することで、ネットワーク４を介して接続された複数の店舗システム５のそれぞれに配置された複数のゲーム装置１０に対して、広告用の映像を表示させることができる。また、店舗サーバ６から映像データを配信することで、店舗毎に固有の情報、例えば店舗内で開催されるイベントの告知やゲーム装置１０に収納された景品の紹介などを、広告の情報の他にさらに追加することができる。また、記憶装置７２には、ゲーム装置１０の複数の異なる制御状態に応じて投影する映像データが、制御状態と対応づけて予め記憶されているものとする。なお、制御状態と対応づけられる映像データについても、サーバ２あるいは店舗サーバ６から配信される映像データにより変更することもできる。
【００５８】
ゲーム装置１０（ＣＰＵ７０）は、起動された後、人感センサ２４Ｌｄによる検知がない状態が予め決められた所定時間（例えば３秒間）を経過した場合、すなわち利用者がゲーム装置１０の近くにいない場合には（ステップＡ１、Ｎｏ）、全画面投影処理を実行する（ステップＡ２）。
【００５９】
全画面投影処理では、例えば図８に示すように、プロジェクタ８０により透明スクリーン１５の全面に対して、例えば広告用の映像を継続して投影させる。すなわち、ゲーム装置１０をデジタルサイネージとして動作させる。これにより、アミューズメント施設に来場したゲーム装置１０の近くを通る利用者に対して、商品等の広告を提供することができる。
【００６０】
一方、ＣＰＵ７０は、人感センサ２４Ｌｄによる検知がある所定時間（例えば３秒間）内にある場合には（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、プロジェクタ８０による中央スクリーン（領域１５Ｍ）に対する映像の投影を停止させる（ステップＡ３）。すなわち、コンパネ部２３の前に立ち止まる人がいる場合、すなわちゲーム装置１０でゲームをしようとする利用者、あるいはゲーム装置１０の景品フィールドに収容された景品を確認しようとする人などがいる場合に、中央スクリーンへの映像の投影が停止させることにより、透明スクリーン１５を通じて筐体内に載置された景品を視認することができる。
【００６１】
また、ＣＰＵ７０は、利用者に対してゲーム装置１０の利用を促すためのゲーム案内メッセージの映像を、プロジェクタ８０により例えば下部スクリーン（領域１５ＬＤ、領域１５ＲＤ）に対して投影させる（ステップＡ４）。図９は、下部スクリーン（領域１５ＬＤ）に対して投影された、ゲーム案内メッセージの映像の一例を示す図である。図９では、例えば「コインを投入して下さい」のメッセージと、コイン投入口２６Ｌの位置を示す矢印が表示されている。下部スクリーン（領域１５ＬＤ）は、コンパネ部２３Ｌと近接した位置に設けられている。このため、利用者は、下部スクリーン（領域１５ＬＤ）の映像によって操作内容を容易に把握することができ、映像を見ながらコンパネ部２３Ｌに対する操作（ここでは、コイン投入口２６Ｌへのコイン投入）をすることができる。
【００６２】
ＣＰＵ７０は、ゲーム案内メッセージを投影させた後、コイン投入センサ８６によりコイン投入が検知されるまで待機する。ここで、コイン投入が検知されず（ステップＡ５、Ｎｏ）、人感センサ２４Ｌｄによる検出がない状態が所定時間ない状態が続いた場合には（ステップＡ１、Ｎｏ）、ＣＰＵ７０は、利用者がゲーム装置１０の周囲から離れたものと判別し、全画面投影処理に戻る（ステップＡ２）。
【００６３】
一方、コイン投入センサ８６によりコイン投入が検知されると（ステップＡ５、Ｙｅｓ）、利用者に対してゲーム装置１０の操作方法を説明するためのゲーム操作ガイドメッセージの映像を、プロジェクタ８０により例えば下部スクリーン（領域１５ＬＤ、領域１５ＲＤ）に対して投影させる（ステップＡ６）。図１０は、下部スクリーン（領域１５ＬＤ）に対して投影された、ゲーム操作ガイドメッセージの映像の一例を示す図である。ゲーム装置１０では、例えばクレーンアームによって景品を取得するために、横移動ボタン２４Ｌａ、縦移動ボタン２４Ｌｂ、降下ボタン２４Ｌｃの順番で操作する必要があるものとする。このため、図１０では、例えば「横移動ボタン」のメッセージと、横移動ボタン２４Ｌａの位置を示す矢印が表示されている。利用者は、下部スクリーン（領域１５ＬＤ）の映像によって、次に実行すべき操作内容を容易に把握することができ、映像を見ながらコンパネ部２３Ｌに対する操作（ここでは、横移動ボタン２４Ｌａへの押下）をすることができる。
【００６４】
ＣＰＵ７０は、横移動ボタン２４Ｌａに対する入力操作を検知した場合には（ステップＡ７、Ｙｅｓ）、入力操作に応じてクレーンアームを動作させる制御をすると共に、入力操作に応じたガイドメッセージの映像を、プロジェクタ８０により例えば下部スクリーン（領域１５ＬＤ、領域１５ＲＤ）に対して投影させる（ステップＡ８）。
【００６５】
以下、同様にして、ＣＰＵ７０は、縦移動ボタン２４Ｌｂと降下ボタン２４Ｌｃに対する入力操作を検知する毎に（ステップＡ７、Ｙｅｓ）、それぞれの入力操作に応じたガイドメッセージの映像を、プロジェクタ８０により投影させる（ステップＡ８）。
【００６６】
ＣＰＵ７０は、利用者の入力操作に応じたクレーンアームの動作により、景品が景品落とし口に落下されたことが景品検知センサ８４により検知された場合（ステップＡ１１、Ｙｅｓ）、利用者に対して景品取得を通知するお祝いメッセージの映像を、プロジェクタ８０により例えば全画面スクリーンに対して投影させる（ステップＡ１２）。すなわち、ＣＰＵ７０は、利用者による入力操作に応じてだけでなく、景品検知センサ８４などのセンサ検知などに応じて、プロジェクタ８０から投影する映像の切り替え制御をすることが可能である。
【００６７】
ＣＰＵ７０は、クレーンアームが景品取得のための動作をした後に初期位置に戻るまでの一連の動作が完了すると（ステップＡ１３、Ｙｅｓ）、ゲーム処理を終了させる。その後、ＣＰＵ７０は、人感センサ２４Ｌｄによる検出がある場合には（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、ゲーム案内メッセージを投影させ、人感センサ２４Ｌｄによる検出がない状態が所定時間続いた場合には（ステップＡ１、Ｎｏ）、全画面投影処理に戻って広告等の映像を投影させる（ステップＡ２）。
【００６８】
なお、利用者の入力操作に応じたゲームを実行中に、何らかのエラー（障害等）が発生したことを各種センサや利用者によるボタン操作により検出された場合（ステップＡ９、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ７０は、ゲーム装置１０の管理者（店員）等に対してゲーム装置１０に障害が発生したことを通知するエラー警告のメッセージの映像を、プロジェクタ８０により例えば上部スクリーン（領域１５ＬＵ、領域１５ＲＵ）に対して投影させる（ステップＡ１０）。図１１は、上部スクリーン（領域１５ＲＵ）に対して投影された、エラー警告メッセージの映像の一例を示す図である。上部スクリーンにエラー発生を通知するメッセージを投影することで、ゲーム装置１０から離れた管理者等からも確認し易くなる。
【００６９】
図１２は、ゲーム装置１０の左側ユニット１０Ｌと右側ユニット１０Ｒにおいて、それぞれゲームが実行されている場合の透明スクリーン１５に投影された映像の一例を示している。図１２に示す左側ユニット１０Ｌでは、ゲームが実行中であり、下部スクリーン（領域１５ＬＤ）に対してゲーム操作ガイドメッセージの映像が投影され、上部スクリーン（領域１５ＬＵ）に対して広告映像が投影されている例を示している。上部スクリーン（領域１５ＬＵ）では、ゲーム中に映像を投影させてもゲームの実施に支障がないため、任意の映像を継続して表示させることができる。一方、図１２に示す右側ユニット１０Ｒでは、ゲーム中にエラーが発生したため、上部スクリーン（領域１５ＲＵ）に対してエラー警告のメッセージの映像が投影されている例を示している。図１２に示すように、ゲーム装置１０では、左側ユニット１０Ｌと右側ユニット１０Ｒが設けられているため、それぞれのユニットにおける動作状態に応じた映像を、個別に投影させることができる。
【００７０】
なお、前述した説明では、入力操作に応じた次に操作すべき入力操作を説明するガイドメッセージを例えば下部スクリーンに投影するとしているが、その他のスクリーン（領域）に投影するようにしても良い。
【００７１】
また、ガイドメッセージを文字と図形（矢印）により投影するとしているが、静止画像や動画像などの他の映像により投影することも可能である。また、プロジェクタ８０による投影の制御と連動させて、スピーカ２８からガイド音声などの音声メッセージを出力させるようにしても良い。
【００７２】
さらに、前述した説明では、横移動ボタン２４Ｌａ、縦移動ボタン２４Ｌｂ及び降下ボタン２４Ｌｃ（入力装置）を、クレーンアームを動作させるための入力操作のみに使用しているが、透明スクリーン１５に各ボタンに対応する機能を表すガイドやメニュー等を表す映像を投影させると共に、各ボタンの入力操作に応じて実行される機能を切り替えるようにしても良い。
【００７３】
図１３は、横移動ボタン２４Ｌａと縦移動ボタン２４Ｌｂを、言語切り替えボタンとして使用する例について示す図である。図１３（Ａ）は、プロジェクタ８０により例えば下部スクリーン（領域１５ＬＤ）にゲーム操作ガイドメッセージの映像が投影されている。図１３（Ａ）では、「ＥＮＧＬＩＳＨ」の文字と、横移動ボタン２４Ｌａの位置に合わせて矢印が表示されている。すなわち、横移動ボタン２４Ｌａが「英語」に表記を変更するボタンであることを表すメッセージの映像が投影されている。
【００７４】
ここで、ＣＰＵ７０は、横移動ボタン２４Ｌａに対する入力操作が検知されると、ゲーム操作ガイドメッセージを英語表記にした映像をプロジェクタ８０により投影させる。図１３（Ｂ）では、「日本語」の文字と、縦移動ボタン２４Ｌｂの位置に合わせて矢印が表示されている。すなわち、縦移動ボタン２４Ｌｂが「日本語」に表記を変更するボタンであることを表すメッセージの映像が投影されている。ここで、ＣＰＵ７０は、縦移動ボタン２４Ｌｂに対する入力操作が検知されると、図１３（Ａ）に示すように、ゲーム操作ガイドメッセージを日本語表記にした映像をプロジェクタ８０により投影させる。
【００７５】
このように、ゲーム装置１０に設けられたボタン等の入力装置に割り当てる機能を表すガイドやメニュー等を表す映像を透明スクリーン１５に投影することで、ゲーム装置１０に設けられた限られた入力装置（ボタン）を有効に利用して機能の拡張を図ることが可能となる。  
なお、透明スクリーン１５に投影するガイドやメニュー等を表す映像と、投影した映像に応じた機能について、図１３に示す例の他に、任意に実装することが可能である。
【００７６】
次に、本実施形態における複数台のゲーム装置１０が連携して映像を投影する例について説明する。前述した説明では、１台のゲーム装置１０におけるプロジェクタ制御（個別投影処理）について説明しているが、複数台のゲーム装置１０が連携して、相互に関連する映像を投影することも可能である。
【００７７】
図１４は、ゲーム装置１０の連携プロジェクタ制御の一例を示すフローチャート、図１５は、店舗サーバ６（あるいはサーバ２でも良い）の連携プロジェクタ制御の一例を示すフローチャートである。
【００７８】
ゲーム装置１０のＣＰＵ７０は、ゲーム処理終了を検知すると（ステップＢ１、Ｙｅｓ）、店舗サーバ６にゲーム終了を通知する（ステップＢ２）。一方、店舗サーバ６のＣＰＵ６ａは、ゲーム装置１０からゲーム終了の通知が受信されると（ステップＣ１、Ｙｅｓ）、店舗システム５に設けられた全てのゲーム装置１０の動作状態を判別する（ステップＣ２）。
【００７９】
ここで、店舗サーバ６は、全てのゲーム装置１０の動作状態がゲーム終了である場合（ステップＣ３、Ｙｅｓ）、全てのゲーム装置１０に対して、連携した映像の投影（連携投影）の開始を指示する（ステップＣ５）。ゲーム装置１０は、店舗サーバ６から連携投影の開始が店舗サーバ６から指示されると（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、連携投影処理を開始する（ステップＢ４）。
【００８０】
ゲーム装置１０による連携投影処理では、例えば各ゲーム装置１０に設けられた全ての透明スクリーン１５を１枚の透明スクリーン１５と見なして映像を投影する。ゲーム装置１０には、例えば連携投影処理において投影するための映像データが記憶されているものとする。複数のゲーム装置１０は、相互にネットワーク８を介して通信を実行してタイミングを調整し、連携した映像を投影するために個々に映像の投影を制御する。なお、複数のゲーム装置１０が相互に通信しながらタイミングを調整するだけでなく、個々に予め記憶された映像データを、店舗サーバ６からの連携投影の開示が指示されたタイミングで投影を開始するようにしても良い。この場合、映像データは、複数のゲーム装置１０において同時に投影を開始することで、一連の映像となるように編集されているものとする。
【００８１】
図１６は、３台のゲーム装置１０−１，１０−２，１０−３において、連携した映像が投影された例を示す図である。図１６は、例えば商品の広告を表す文字列が横方向に流れている映像が投影される例を示している。ゲーム装置１０−１〜１０−３は、個々に透明スクリーン１５に投影する映像を変化させることで、３台分の透明スクリーン１５において連携した意味のある映像を投影させることができる。
【００８２】
なお、連携投影処理では、必ずしも各ゲーム装置１０に設けられた全ての透明スクリーン１５を１枚の透明スクリーン１５と見なして映像を投影するだけでなく、例えば投影する映像の内容が関連づけられたものとして（例えば、同じ商品の広告映像とするなど）、ゲーム装置１０において個別に映像を投影することも可能である。
【００８３】
ゲーム装置１０は、連携投影処理の実行中に、ゲーム処理開始が検知された場合（例えば、コイン投入の検知）には（ステップＢ５、Ｙｅｓ）、店舗サーバ６に対してゲーム開始を通知すると共に（ステップＢ７）、他のゲーム装置１０と連携しないで個々の動作状態に応じた映像を投影する個別投影処理に移行する（ステップＢ８）。店舗サーバ６は、何れかのゲーム装置１０からゲーム開始が受信されると（ステップＣ５、Ｙｅｓ）、全てのゲーム装置１０に対して連携投影処理の終了を指示する（ステップＣ６）。ゲーム装置１０は、連携投影処理の実行中に、店舗サーバ６から連携投影処理の終了が受信されると（ステップＢ６、Ｙｅｓ）、個別投影処理に移行する（ステップＢ８）。
【００８４】
なお、前述した説明では、連携プロジェクタ制御を実行中の複数のゲーム装置１０のうち何れか１つにおいてゲーム処理が開始された場合には、全てのゲーム装置１０において連携投影処理を終了しているが、ゲーム処理が開始されたゲーム装置１０を除く、他のゲーム装置１０において連携投影処理を継続することも可能である。この場合、ゲーム処理を実行していないゲーム装置１０が予め決められた台数以下となった場合に、全てのゲーム装置１０において連携投影処理を終了する。
【００８５】
このように、ゲーム処理が実行されていない複数のゲーム装置１０−１〜１０−３が連携して映像を透明スクリーン１５に投影させることができるので、より効果的な商品の広告の映像などを投影することが可能となる。
【００８６】
なお、前述した連携プロジェクタ制御では、店舗サーバ６が複数のゲーム装置１０に対して連携した映像の投影をするように制御しているが、複数のゲーム装置１０の何れかが前述した店舗サーバ６と同様の処理を実行して、複数のゲーム装置１０に対して連携した映像の投影をするように制御しても良い。
【００８７】
また、前述した説明では、ゲーム装置１０における映像の投影制御は、ゲーム装置１０が個々に実行するとしているが、ゲーム装置１０の外部の機器、例えば店舗サーバ６（あるいはサーバ２）によって実行されるようにしても良い。
【００８８】
また、前述した説明では、ゲーム装置１０として例えばクレーンゲーム装置を例にしているが、その他のゲーム装置を対象とすることも可能である。例えば、プッシャーゲーム装置などのメダルゲーム装置に適用することができる。プッシャーゲーム装置は、例えば、筐体内に収容された例えば前後方向に往復運動をするプッシャー台に筐体外部からメダルが投入されると、プッシャー台によりメダルを押し出し、予め積載されたメダルを当たり口に落下させるように構成されている。
【００８９】
通常、プッシャーゲーム装置の外周面は、クレーンゲーム装置と同様にガラス板等の透明な部材により覆われており、筐体内に収容されたプッシャー台や積載されたメダルを視認できるように構成されている。よって、透明な部材を前述のように透明スクリーンに代え、透明スクリーンに映像を投影できる位置にプロジェクタを実装することで、前述したゲーム装置１０と同様にして、ゲームの制御と連動させた映像、あるいはゲームの制御とは関係ない広告などの映像を筐体の外周面に投影させることができる（筐体内に透明スクリーンを設けることも可能）。プッシャーゲーム装置では、例えばメダルの投入や、メダルの落とし口への落下、ジャックポットの発生などを検出し、これらの検出に応じて投影する映像を制御することで、ゲームの制御と連動させた映像の投影が可能となる。
【００９０】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【符号の説明】
【００９１】
１０…ゲーム装置、１２…上部筐体、１３…下部筐体、１５…透明スクリーン、１６Ｌ，１６Ｒ…景品フィールド、２１Ｌ，２１Ｒ…景品取出口、２３Ｌ，２３Ｒ…コンパネ部、２４Ｌ，２４Ｒ…ボタン、２６Ｌ，２６Ｒ…コイン投入口、８０…プロジェクタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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