(57)【要約】【課題】  プレイヤキャラクタの移動方向の切り替え動作をリアルに表現できるゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】  ゲームプログラム30aは、ゲーム装置2のＣＰＵ10を、仮想空間生成部40及びキャラクタ制御部41として機能させ、キャラクタ制御部41は、プレイヤキャラクタの転向前の動作制御と転向後の動作制御との間に、転向状況に応じた転向動作を表す予め用意された転向モーション情報に基づき、プレイヤキャラクタの動作を制御する。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想ゲーム空間の画像を表示する表示部と、ユーザによる操作を受け付けるコントローラと、コンピュータと、を備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、及び、
ユーザによる前記コントローラの操作に応じて、前記仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段、
として機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、
前記プレイヤキャラクタの姿勢方向を維持しつつ移動方向を変更する際、転向前の前記プレイヤキャラクタの動作制御と、転向後の前記プレイヤキャラクタの動作制御との間に、転向状況に応じた転向動作を表す予め用意された転向モーション情報に基づき、前記プレイヤキャラクタの動作を制御する、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータを、
前記姿勢方向を維持しつつ所定の複数方向への移動時の前記プレイヤキャラクタの動作を表す複数の基本移動モーション情報を混合し、任意の方向への移動時の前記プレイヤキャラクタの動作を表す移動モーション情報を生成するモーション生成手段
として更に機能させ、
前記キャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタの移動方向を変更する際、転向前の移動方向に応じた移動モーション情報に基づく動作制御、前記転向モーション情報に基づく動作制御、及び、転向後の移動方向に応じた移動モーション情報に基づく動作制御、を順次実行する、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記転向前の移動方向に応じた移動モーション情報は、前記プレイヤキャラクタが姿勢方向に交差する方向へ、左右の脚を交差するようにして移動するよう前記プレイヤキャラクタを動作制御するものである、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記キャラクタ制御手段は、転向時の前記プレイヤキャラクタの半身（はんみ）の姿勢に応じて、異なる前記転向モーション情報を用いる、
請求項１〜３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想ゲーム空間を舞台とするゲームのゲームプログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザの操作により、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタを行動させて進行するゲームがある。このようなゲームでは、ユーザの操作に応じて、プレイヤキャラクタに様々の動作を実行させ得ることが望ましい。しかしながら、プレイヤキャラクタに各動作を実行させるために、各動作を表す情報を予め全て用意しておこうとすると、多大な時間と手間を要するのに加え、情報量が膨大になってメモリの容量の多くを占有してしまう。
【０００３】
そのため、プレイヤキャラクタの動作のうち一部の動作についてのみモーション情報を用意しておき、他の動作については、複数のモーション情報を適宜ブレンドして、対応するモーション情報を生成する技術が提案されている（特許文献１）。これにより、予めモーション情報を作成する対象動作の数を限定できる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５３０３０６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、プレイヤキャラクタの姿勢方向を維持しつつ移動方向を変更（転向）する場合、転向前の動作と転向後の動作は、上記ブレンド技術等により生成したモーション情報に基づく動作に不自然さは見られない。しかしながら、移動方向を切り替える瞬間の動作には、いまだ不自然さが残るのが現状である。
【０００６】
例えば、前後左右の４方向について、移動動作を表すモーション情報を予め用意しておき、上体は前方へ向けたままで、左方向への移動から後方への移動へと転向したとする。この場合、転向のタイミングによっては、左右の脚（脚オブジェクト）が重なってしまう瞬間が発生してしまい、ユーザに違和感を覚えさせてしまう。従来、このような事態が生じるのを避けるため、プレイヤキャラクタの歩行モーションをカニ歩きのように表現し、どのタイミングで転向しても両脚が重ならないようにしている。しかしこの場合、前後方向の歩行動作に不自然さが生じてしまう。
【０００７】
そこで本発明は、プレイヤキャラクタの姿勢方向を維持したままでの移動方向の切り替え動作をリアルに表現できるゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲームプログラムは、仮想ゲーム空間の画像を表示する表示部と、ユーザによる操作を受け付けるコントローラと、コンピュータと、を備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記仮想ゲーム空間を生成する仮想空間生成手段、及び、ユーザによる前記コントローラの操作に応じて、前記仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御手段、として機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタの姿勢方向を維持しつつ移動方向を変更する際、転向前の前記プレイヤキャラクタの動作制御と、転向後の前記プレイヤキャラクタの動作制御との間に、転向状況に応じた転向動作を表す予め用意された転向モーション情報に基づき、前記プレイヤキャラクタの動作を制御する。
【０００９】
これにより、転向するタイミングにかかわらず、プレイヤキャラクタの移動方向の切り替え動作をリアルに表現することができる。
【００１０】
また、前記コンピュータを、前記姿勢方向を維持しつつ所定の複数方向への移動時の前記プレイヤキャラクタの動作を表す複数の基本移動モーション情報を混合し、任意の方向への移動時の前記プレイヤキャラクタの動作を表す移動モーション情報を生成するモーション生成手段として更に機能させ、前記キャラクタ制御手段は、前記プレイヤキャラクタの移動方向を変更する際、転向前の移動方向に応じた移動モーション情報に基づく動作制御、前記転向モーション情報に基づく動作制御、及び、転向後の移動方向に応じた移動モーション情報に基づく動作制御、を順次実行することとしてもよい。
【００１１】
これにより、任意の方向から任意の方向への転向においても、移動方向の切り替え動作をリアルに表現することができる。
【００１２】
また、前記転向前の移動方向に応じた移動モーション情報は、前記プレイヤキャラクタが姿勢方向に交差する方向へ、左右の脚を交差するようにして移動するよう前記プレイヤキャラクタを動作制御するものであってもよい。
【００１３】
これにより、左右方向への移動から前後方向への移動へ転向する場合であっても、左右の脚が重なるのを回避して、転向動作をリアルに表現することができる。
【００１４】
また、前記キャラクタ制御手段は、転向時の前記プレイヤキャラクタの半身（はんみ）の姿勢に応じて、異なる前記転向モーション情報を用いることとしてもよい。
【００１５】
これにより、プレイヤキャラクタが注視する方向に応じて何れの半身姿勢をとっている場合であっても、転向時の動作を、半身姿勢に応じた転向モーション情報に基づいてリアルに表現することができる。
【００１６】
本発明に係るゲームシステムは、上記何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、該プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えている。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、プレイヤキャラクタの姿勢方向を維持したままでの移動方向の切り替え動作をリアルに表現できるゲームを実現するゲームプログラム及びゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】基本移動モーション情報を説明するための模式図である。
【図４】転向モーション情報を説明するための模式図である。
【図５】ゲームシステムの動作の流れを示すフローチャートである。
【図６】ゲームシステムの動作を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラム及びゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００２０】
（ハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ゲーム装置2及びサーバ装置3を備えている。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で、インターネット又はＬＡＮなどの通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ10を備え、このＣＰＵ10にはバス11を介して、ディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すＨＤＤ14及びＲＯＭ15、並びにＲＡＭ16が接続されている。
【００２１】
ディスクドライブ12には、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のディスク型記録媒体30が装填可能である。該ディスク型記録媒体30には、本実施の形態に係るゲームプログラム30a及びゲームデータ30bが記録されている。このゲームデータ30bには、各キャラクタや仮想ゲーム空間の形成に必要なデータ、及び、ゲーム中で再生されるサウンドデータなど、本ゲームの進行に必要な各種のデータが含まれる。また、メモリカードスロット13にはカード型記録媒体31が装填でき、ゲームの途中経過等のプレイ状況を示すセーブデータを、ＣＰＵ10からの指示に応じて記録可能である。
【００２２】
ＨＤＤ14はゲーム装置2が内蔵する大容量記録媒体であって、ディスク型記録媒体30から読み込んだゲームプログラム30a及びゲームデータ30b、更にはセーブデータ等を記録する。ＲＯＭ15は、マスクＲＯＭ又はＰＲＯＭなどの半導体メモリであり、ゲーム装置2を起動する起動プログラムや、ディスク型記録媒体30が装填されたときの動作を制御するプログラムなどを記録している。ＲＡＭ16は、ＤＲＡＭ又はＳＲＡＭなどから成り、ＣＰＵ10が実行すべきゲームプログラム30aや、その実行の際に必要になるゲームデータ30bなどを、ゲームのプレイ状況に応じてディスク型記録媒体30又はＨＤＤ14から読み込んで一時的に記録する。
【００２３】
また、ＣＰＵ10には更に、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23、及びネットワークインタフェース26が接続されている。
【００２４】
このうちグラフィック処理部17は、ＣＰＵ10の指示に従って仮想ゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。すなわち、仮想ゲーム空間中に設定した仮想カメラの位置、向き、ズーム率（画角）等を調整し、仮想ゲーム空間を撮影する。そして、撮影した画像をレンダリング処理し、表示用の二次元のゲーム画像を生成する。また、グラフィック処理部17には、ビデオ変換部18を介して外部のディスプレイ（表示部）19が接続されている。グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像は、ビデオ変換部18において動画形式に変換され、このディスプレイ19にて表示される。
【００２５】
オーディオ合成部20は、ＣＰＵ10の指示に従って、ゲームデータ30bに含まれるデジタル形式のサウンドデータを再生及び合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生及び合成されたサウンドデータは、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、スピーカ22から外部へ出力される。その結果、本ゲームをプレイしているユーザは、再生されたサウンドを聴取することができる。
【００２６】
無線通信制御部23は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作部25を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、ディスプレイ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００２７】
ネットワークインタフェース26は、インターネット又はＬＡＮなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2及びサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。従って、複数人が共同してゲームを進行させるマルチプレイが可能になっている。
【００２８】
（ゲーム装置の機能的構成）
図２は、ゲームシステム１が備えるゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、仮想空間生成部40、仮想カメラ制御部41、キャラクタ制御部42、モーション生成部43、及びゲーム進行制御部44として機能する。なお、このような各機能は、ハード的には図１に示すＣＰＵ10，ＨＤＤ14，ＲＯＭ15，ＲＡＭ16，グラフィック処理部17，ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、無線通信制御部23等から構成されている。
【００２９】
仮想空間生成部40は、プレイヤキャラクタが行動する舞台となる三次元の仮想ゲーム空間を生成する。例えば、フレームレートに応じて１フレーム経過ごとに、オブジェクトの位置やテクスチャを決定し、光源の設定を決定し、フォグや火の粉などのエフェクトの設定を決定するなどして、仮想ゲーム空間を生成する。
【００３０】
仮想カメラ制御部41は、仮想ゲーム空間を撮影する仮想カメラを制御する。例えば、プレイヤキャラクタの後方斜め上方から該プレイヤキャラクタの全身を含むよう俯瞰して撮影するよう、仮想カメラの基本姿勢を制御する。また、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、仮想カメラのズーム率（画角）を変更したり、仮想カメラの向きを変更したりする。また、ユーザがコントローラ24を操作してプレイヤキャラクタを移動させると、それに追従するように仮想カメラを移動させる。
【００３１】
キャラクタ制御部42は、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、仮想ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタの動作を制御する。例えば、プレイヤキャラクタの姿勢方向を維持しつつ移動方向を変更する際、転向前のプレイヤキャラクタの動作制御と、転向後のプレイヤキャラクタの動作制御との間に、転向状況に応じた転向動作を表す予め用意された転向モーション情報に基づき、プレイヤキャラクタの動作を制御する。なお、プレイヤキャラクタの「姿勢方向」とは、視線方向にかかわらずプレイヤキャラクタの全身が向いている方向であり、例えば、プレイヤキャラクタの腰部の正面方向とほぼ一致する方向を採用できる。
【００３２】
モーション生成部43は、姿勢方向を維持しつつ所定の複数方向への移動時のプレイヤキャラクタの動作を表す複数の基本移動モーション情報を任意の比率で混合し、任意の方向への移動時のプレイヤキャラクタの動作を表す移動モーション情報を生成する。
【００３３】
例えば、前後左右の４方向への移動に関し、基本移動モーション情報を予め作成し、ゲームデータ30bに含めておく。ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを左斜め前方向へ移動させる場合、モーション生成部43は、ゲームデータ30bの中から、前方向と左方向の各移動に関する２つの基本移動モーション情報を取得する。そして、これらを適宜の比率で混合することで、左斜め前方向への移動に関する移動モーション情報を生成する。なお、キャラクタ制御部42は、モーション生成部43が生成した移動モーション情報に基づいてプレイヤキャラクタを制御することで、プレイヤキャラクタに所望の動作（任意の方向への移動動作）を実行させることができる。
【００３４】
ゲーム進行制御部44は、ユーザによるコントローラ24の操作及びゲーム内時間の経過等に応じて、ゲームの進行を制御する。例えば、ユーザの操作によりプレイヤキャラクタが所定の動作を行なった場合に、所定のイベントを発生させて一定期間だけ所定のプリレンダリングムービーを再生する。また、ゲーム内時間の経過に伴って、仮想ゲーム空間内の環境を変化させる。更に、プレイヤキャラクタの所在等に応じて、仮想ゲーム空間の各所に敵キャラクタを出現させる。
【００３５】
（モーション情報）
図３及び図４は、ゲームデータ30bに含まれるモーション情報を説明するための模式図である。このうち図３は基本移動モーション情報を示し、図４は転向モーション情報を示している。また、図３のうち（ａ）は基本移動モーション情報の種類とその内容を、（ｂ）は一部の基本移動モーション情報に基づく足運びの例を、それぞれ示している。図４のうち（ａ）は転向モーション情報の種類とその内容を、（ｂ）は一部の転向モーション情報に基づく足運びの例を、それぞれ示している。
【００３６】
基本移動モーション情報とは、姿勢方向を同一としたときの、所定の複数方向（基本方向）への移動時のプレイヤキャラクタの動作を表す情報であり、ここでは、基本方向として前後左右の４方向が設定されている。更に、姿勢方向に交差する左右方向の移動に関しては、プレイヤキャラクタの半身（はんみ）姿勢に応じて各２種類の基本移動モーション情報が用意されている。つまり、図３（ａ）に示すように、基本移動モーション情報は、前移動の動作を表すモーション情報M11、後移動の動作を表すモーション情報M12、左前半身での右移動の動作を表すモーション情報M13、右前半身での右移動の動作を表すモーション情報M14、左前半身での左移動の動作を表すモーション情報M15、及び、右前半身での左移動の動作を表すモーション情報M16を有している。
【００３７】
なお、図３（ｂ）では、左右方向の移動に関してのみ、左右の足運びを模式的に表示しており、左足の着地位置を黒塗りの足型イラストで、右足の着地位置を白抜きの足型イラストでそれぞれ表している。また、左右の足運びを行う順序を、括弧付きの数字で示している。
【００３８】
これから分かるように、姿勢方向に交差する左右方向の移動に関する基本移動モーション情報M13〜M16は、左右の脚（ｌｅｇｓ）が交差するようにして移動する態様を表している。例えば、左前半身での右移動の場合、前側に位置する左足を右へ移動させるとき、この左足は、右足よりも更に右側の位置に着地させている。そのため、左足を右へ移動させたとき、左脚が右脚の前にあるようにして左脚と右脚とが交差する。右前半身での右移動の場合は前後の脚が逆になり、左足を右へ移動させたとき、左脚が右脚の後にあるようにして左脚と右脚とが交差する。なお、左移動の場合も同様である。
【００３９】
次に、転向モーション情報とは、プレイヤキャラクタの転向状況に応じた転向動作を表すモーション情報であり、ここでは、姿勢方向を維持したままでの左右方向への移動から前後方向への移動に切り替わる際のプレイヤキャラクタの転向動作を表すモーション情報となっている。より具体的には、図４（ａ）に示すように、転向前は右移動か左移動か、それは右前半身か左前半身か、転向後は前移動か後移動か、という各状況に応じて、計８つの転向モーション情報M21〜M28が含まれている。
【００４０】
また、図４（ｂ）では、８つの転向モーション情報のうち、左前半身での右移動から後移動へ転向する場合の転向モーション情報M21が表す足運びと、右前半身での右移動から後移動へ転向する場合の転向モーション情報M22が表す足運びとを、模式的に表示している。これから分かるように、同じ右移動からの後移動への転向であっても、転向前のプレイヤキャラクタの姿勢が左前半身か右前半身かで、足運びを異ならせている。
【００４１】
（ゲームシステムの動作）
図５は、ゲームシステム1の動作の流れを示すフローチャートである。図６は、ゲームシステム１の動作を説明するための模式図であり、プレイヤキャラクタの移動中の左右の足の着地位置を示している。なお図６では、上体の姿勢を左前半身で前方へ向けたプレイヤキャラクタが、右方向へ移動しており、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて前向きの姿勢は維持したまま転向し、後方向へ移動する場合を例示している。
【００４２】
まず、本ゲームシステム1の動作の概略を図５に基づいて説明する。図５に示すようにキャラクタ制御部42は、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、プレイヤキャラクタを第１方向へ移動させる（ステップS1）。つまり、第１方向への移動動作を表すモーション情報に基づき、当該方向へのプレイヤキャラクタの移動（第１移動モーション）を実行する。
【００４３】
なお、第１方向が基本方向の１つである場合は、キャラクタ制御部42は、対応する基本移動モーション情報に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する。一方、第１方向が基本方向に含まれないものの場合は、モーション生成部43が、複数の基本移動モーション情報を適宜ブレンドし、対応するモーション情報を生成する。そしてキャラクタ制御部42は、生成されたモーション情報に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００４４】
次に、キャラクタ制御部42は、例えば１フレーム毎に、ユーザによるコントローラ24の操作によって転向の指示が入力されたか否かを判断する（ステップS2）。この指示がなければ上記ステップS1の処理の実行へ戻る（ステップS2：NO）。この指示が入力されたと判断した場合は（ステップS2：YES）、転向モーションを実行する（ステップS3）。
【００４５】
このステップS3での転向処理では、まず、今回の転向状況を取得する。つまり、転向直前のプレイヤキャラクタの移動態様として、その進行方向と姿勢とを取得する。また、ユーザの操作内容から、転向直後のプレイヤキャラクタの移動態様として、その進行方向を取得する。そして、転向前後の移動態様に対応する転向モーション情報を取得し、これに基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００４６】
次に、転向モーション情報による動作制御を完了すると、転向後の移動方向である第２方向への移動動作を表すモーション情報に基づき、当該方向へのプレイヤキャラクタの移動（第２移動モーション）を実行する（ステップS4）。
【００４７】
なお、第１方向と同様に第２方向も、これが基本方向の１つである場合は、キャラクタ制御部42は、対応する基本移動モーション情報に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する。一方、第２方向が基本方向に含まれないものの場合は、モーション生成部43が、複数の基本移動モーション情報を適宜ブレンドし、対応するモーション情報を生成する。そしてキャラクタ制御部42は、生成されたモーション情報に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００４８】
なお、第１方向への移動モーションから転向モーションへ移行するときに、必要に応じて両モーション情報をブレンドして移行動作を表すモーション情報を生成し、このモーション情報に基づいてプレイヤキャラクタを動作制御してもよい。転向モーションから第２方向への移動モーションへ移行するときも同様である。
【００４９】
図６を参照して、プレイヤキャラクタが左前半身での右移動から後移動へと転向する場合を例に、より具体的に説明する。この例の場合、キャラクタ制御部42は、ユーザによるコントローラ24の操作に応じて、プレイヤキャラクタを左前半身の状態で右方向（第１方向）へ移動させる（図５のステップS1）。つまりキャラクタ制御部42は、モーション情報M13に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御する。その結果、プレイヤキャラクタは図６の符号（１）〜（６）に示す足運びで右方向へ移動する。
【００５０】
なお、プレイヤキャラクタが左前又は右前の何れの半身姿勢になるかは、プレイヤキャラクタの注視点が正面方向に対して左右何れにあるかで決定することができる。例えば、相対的に右側に注視している場合、プレイヤキャラクタの上体を右へ向けるべく、キャラクタ制御部42は、左前半身の姿勢を選択する。なお、進行方向にかかわらず注視方向へプレイヤキャラクタの上体及び顔を向けるには、適宜公知技術を用いればよい。
【００５１】
次に、ユーザによるコントローラ24の操作によって後方向への転向の指示が入力されたと判断すると（図５のステップS2：YES）、転向モーションを実行する（図５のステップS3）。すなわち、今回の転向状況を把握すべく、プレイヤキャラクタの移動態様として、転向直前については「左前半身の右移動」を取得し、転向直後については「後移動」を取得する。従って、図５のモーション情報M13に基づく動作から、モーション情報M12に基づく動作へと、プレイヤキャラクタの移動動作を変更すると判断する。
【００５２】
そして、キャラクタ制御部42は、このような転向前後の移動態様に対応する転向モーション情報として、モーション情報M21を取得し、これに基づきプレイヤキャラクタの動作（転向動作）を制御する（図５のステップS3）。その結果、プレイヤキャラクタは、図６の符号（５），（６）で示す足運び後の位置に左右の足を着地している状態から、符号（７）〜（１０）に示す足運びで転向動作を行う。
【００５３】
次に、この転向動作を完了すると、転向後の後方向への移動動作を表すモーション情報M12に基づき、当該方向へのプレイヤキャラクタの移動（第２移動モーション）を実行する（ステップS4）。これにより、プレイヤキャラクタは、図６の符号（１１）〜（１３）に示す足運びで後方へ移動する。
【００５４】
このように、本ゲームシステム１では、プレイヤキャラクタの転向前後の動作の切り替え時に、もっぱら転向動作をより正確に表す転向モーション情報に基づく動作制御を挿入する。これにより、プレイヤキャラクタが移動方向へ変更する場合の動作を、より自然に表現することができる。
【００５５】
また、図６の例では、「左前半身」での右移動から後移動へと転向する場合として、転向モーション情報M21を用いたが、「右前半身」での右移動から後移動へと転向する場合には、別の転向モーション情報M22を用いることとなる。このように本ゲームシステム1は、転向時のプレイヤキャラクタの半身姿勢に応じて、異なる転向モーション情報を用いる。これにより、プレイヤキャラクタが左右どちらの半身姿勢であっても、両脚が重なることなく、自然な態様で転向させることができる。
【００５６】
また、半身姿勢に応じた転向モーション情報を用いることにより、転向時の両脚の重なりを回避できるため、左右方向の移動モーションとしていわゆる「カニ歩き」のような動作ではなく、左右の脚が交差する自然な動作を採用することができる。
【００５７】
なお、上述した説明では基本方向として前後左右の４方向を採用したが、これに限られず、各斜め方向を加えた８方向や、その他を採用してもよい。転向モーション情報も上述した８つに限られず、適宜追加してもよい。
【００５８】
また、このような転向時の動作制御は、様々の種類のゲームの様々の場面において適用することができる。例えば、サッカーゲームにおけるプレイヤの動作に適用できる。つまり、ボールをキープしている相手プレイヤに対し、身体を向けた状態を維持しつつ前後左右へ移動するディフェンスのプレイヤの転向動作を制御するのに、上記の動作制御を適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００５９】
本発明は、仮想ゲーム空間を舞台とするゲームのゲームプログラム及びゲームシステムに適用することができる。
【符号の説明】
【００６０】
１        ゲームシステム
２        ゲーム装置
１０      ＣＰＵ（コンピュータ）
３０ａ    ゲームプログラム
３０ｂ    ゲームデータ
４０      仮想空間生成部（仮想空間生成手段）
４１      仮想カメラ制御部
４２      キャラクタ制御部（キャラクタ制御手段）
４３      モーション生成部（モーション生成手段）
４４      ゲーム進行制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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