(57)【要約】【課題】ポイントの付与数やポイントが発生したときの演出内容を遊技者の操作に応じて変更可能とし、従来にはない多様な演出を可能とすることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】回転リール４０において所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段２１５を備え、演出制御手段２００は、条件を達成した回転リール４０に係る情報を参照してポイント付与演出を決定するようにした。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための複数の回転リールと、
前記複数の回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるための複数のストップスイッチと、
前記回転リールにおいて所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段と、
付与された前記ポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記ポイント付与手段によってポイントを付与するときにポイント付与演出を実行する演出部と、
前記ポイント付与演出を決定する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記条件を達成した前記回転リールに係る情報を参照して前記ポイント付与演出を決定することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記ポイント付与手段は、前記条件を達成した前記回転リールの数によって異なる数の前記ポイントを付与することを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ポイント付与手段は、前記ポイントの付与数を決定するためのポイント抽せんを実行することを特徴とする、請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態として、少なくとも、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、を備え、
前記特定遊技状態は、更に、前記ポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、前記ポイント獲得ゲームを実行する権利を収集可能な権利獲得ゲームと、を備え、
前記権利獲得ゲームの終了後に前記ポイント獲得ゲームに移行するとともに、前記ポイント獲得ゲームにおいて付与された前記ポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに前記権利獲得ゲームに再移行することを特徴とする、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機は、内部抽せんによって当せん役が決定され、その結果によって遊技者に特典が付与されるようになっているが、遊技者の興趣を高めるために、上記した内部抽せんとは別の方法によって特典が付与されるようにしたものが提案されている。
【０００３】
例えば特許文献１には、分岐前ＡＴ状態（バトルできる権利を集めるモード）と分岐ＡＴ状態（敵とバトルするモード）とを有する遊技機が開示されている。分岐前ＡＴ状態（バトルできる権利を集めるモード）では、抽せんによってバトルできる権利を取得していく。そして、分岐前ＡＴ状態が終了したときに分岐ＡＴ状態に移行する。分岐ＡＴ状態（敵とバトルするモード）では、集めた権利の数だけ敵を攻撃することができる。具体的には、役の抽選処理の結果に応じてアタックポイント又はダメージポイントが発生し、敵を攻撃することができる。そして、敵に所定以上のダメージを与えれば勝利となり、遊技者に所定の利益が付与されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１３７３４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記した特許文献１記載の遊技機では、所定の役に当せんしたときにアタックポイント又はダメージポイントが発生するようになっているため、アタックポイント又はダメージポイントの発生が抽せん結果に完全に依存しており、ポイントの付与数やポイントが発生したときの演出の内容について遊技者が介入できる要素がなく、また、演出内容も単調にならざるを得なかった。
【０００６】
そこで、本発明は、ポイントの付与数やポイントが発生したときの演出内容を遊技者の操作に応じて変更可能とし、従来にはない多様な演出を可能とすることで、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための複数の回転リールと、前記複数の回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるための複数のストップスイッチと、前記回転リールにおいて所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段と、付与された前記ポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに遊技者に特典を付与する特典付与手段と、前記ポイント付与手段によってポイントを付与するときにポイント付与演出を実行する演出部と、前記ポイント付与演出を決定する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記条件を達成した前記回転リールに係る情報を参照して前記ポイント付与演出を決定することを特徴とする。
【０００８】
また、前記ポイント付与手段は、前記条件を達成した前記回転リールの数によって異なる数の前記ポイントを付与するようにしてもよい。
【０００９】
また、前記ポイント付与手段は、前記ポイントの付与数を決定するためのポイント抽せんを実行するようにしてもよい。
【００１０】
また、遊技状態の管理を行うための遊技状態制御手段を備え、前記遊技状態として、少なくとも、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、を備え、前記特定遊技状態は、更に、前記ポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、前記ポイント獲得ゲームを実行する権利を収集可能な権利獲得ゲームと、を備え、前記権利獲得ゲームの終了後に前記ポイント獲得ゲームに移行するとともに、前記ポイント獲得ゲームにおいて付与された前記ポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに前記権利獲得ゲームに再移行するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明は上記の通りであり、回転リールにおいて所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段を備え、演出制御手段は、条件を達成した回転リールに係る情報を参照してポイント付与演出を決定する。このような構成によれば、遊技者がいわゆる「目押し」に成功したか否かによってポイントを付与するか否かが決定されるので、遊技者の興趣を高めることができる。また、条件を達成した回転リールの数や種類に基づいて演出内容を変更することができるので、複数の回転リールの停止パターンによって演出内容を変更することができ、従来にはない多様な演出が可能となる。
【００１２】
また、条件を達成した回転リールの数によって異なる数のポイントを付与するようにすれば、いわゆる「目押し」で条件を達成しようとする遊技者のモチベーションを高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。例えば、条件を達成した回転リールの数によって決定される倍率を基準ポイントに乗じてポイントの付与数を算出するようにすれば、条件を達成した回転リールの数が増えていくごとに付与されるポイントが増えるので、遊技者のモチベーションを高めることができる。このとき、条件を達成した回転リール数が増えるごとに加速度的にポイントの倍率が増加するようにすれば、更に遊技者のモチベーションを高めることができる。
【００１３】
また、特定遊技状態は、ポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、ポイント獲得ゲームを実行する権利を収集可能な権利獲得ゲームと、を備え、権利獲得ゲームの終了後にポイント獲得ゲームに移行するとともに、ポイント獲得ゲームにおいて付与されたポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに権利獲得ゲームに再移行するようにすれば、ポイントの獲得状況によって、特定遊技状態の継続という利益を遊技者に付与することができる。すなわち、権利獲得ゲームとポイント獲得ゲームとを行き来させることで、特定遊技状態を継続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】ポイント獲得ゲームにおける液晶画面表示を示す図である。
【図７】回転リールにおいて所定の停止位置に所定の図柄が停止した状態を示す図である。
【図８】ポイント抽せんの抽せん率を示す図である。
【図９】条件を達成した回転リールの数によって決定される倍率を示す図である。
【図１０】ポイント獲得ゲームにおける液晶画面表示を示す図であって、（ａ）攻撃前の状態の図、（ｂ）攻撃中の状態の図である。
【図１１】ポイント獲得ゲームのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
【００１６】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１７】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１８】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１９】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２０】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。例えば、図３に示すように、ラインＬ１〜５を有効ラインとして設定することができる。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２１】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２２】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２３】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次遊技以降に使用することができる。
【００２４】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、遊技が開始可能な状態となる。
【００２５】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２６】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。遊技を開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、すべての回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２７】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２８】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００２９】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。なお、本実施形態に係るスロットマシン１０では、図５に示すような図柄配列で、各回転リール４０の表面に図柄が表示されている。
【００３０】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」「黄ＢＡＲ」「ベル」「チェリー」「赤ＢＡＲ」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ベル」「青７」「緑ＢＡＲ」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ベル」「チェリー」「黄７」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ベル」「チェリー」の順に図柄が表示されている。
【００３１】
また、中リール４２には、回転方向に見て「赤ＢＡＲ」「青７」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ」「黄７」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「スイカ」「黄ＢＡＲ」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「緑ＢＡＲ」「スイカ」「チェリー」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００３２】
また、右リール４３には、回転方向に見て「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ベル」「スイカ」「ＢＬＡＮＫ」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ベル」「赤ＢＡＲ」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ＢＬＡＮＫ」「ベル」「黄ＢＡＲ」「青７」「Ｒｅｐｌａｙ」「緑ＢＡＲ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ」「スイカ」の順に図柄が表示されている。
【００３３】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、遊技の結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３４】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３５】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。本実施形態においては、液晶画面によって画像表示部６７が構成されている。なお、画像表示部６７としては液晶画面に限らず、
ＬＥＤ、ドットマトリックス、可動式の構造物等を用いてもよい。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３６】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３７】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、ポイント付与手段２１５、特典付与手段２２０の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３８】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３９】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、他の遊技状態を備えていてもよい。
（１）通常遊技状態
（２）特別遊技状態
（３）特定遊技状態
【００４０】
このうち、通常遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。  また、特別遊技状態は、通常遊技状態よりもメダルが獲得しやすい状態であり、本実施形態においてはボーナスゲームが作動している状態である。この特別遊技状態へは、ボーナス役に入賞したときに移行する。ボーナスゲーム中は、当せん役への当せん確率が通常遊技状態よりも向上するようになっている。
【００４１】
本実施形態においては、この特別遊技状態において、特定遊技開始抽せんが実行されるようになっている。特定遊技開始抽せんは、特定遊技状態に移行するか否かを決定するための抽せんであり、所定の抽せん確率で特定遊技を開始する権利が当せんするようになっている。特定遊技開始抽せんにおいて特定遊技を開始する権利が当せんすると、特定遊技当せんフラグがＯＮにセットされ、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態へ移行するように構成されている。
【００４２】
また、この特別遊技状態は、所定枚数のメダル払い出しや所定ゲーム数の消化など、ボーナスゲームの終了契機が達成されたときに終了する。特別遊技状態が終了したときに、特定遊技当せんフラグがＯＮにセットされている場合（すなわち、特別遊技状態において特定遊技開始抽せんに当せんしていた場合）には、特定遊技状態に移行する。一方、特定遊技当せんフラグがＯＮにセットされていない場合には、遊技状態が通常遊技状態に戻るようになっている。
【００４３】
特定遊技状態は、後述する押し順報知制御手段２１０によって押し順を報知可能な遊技状態である。すなわち、この特定遊技状態においては、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）が報知される。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役である。押し順が報知されない状態では、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、特定遊技状態においては、押し順小役に当せんした場合に正解の押し順が報知されるため、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００４４】
なお、本実施形態に係る特定遊技状態は、リプレイ役の当せん確率が通常遊技状態よりも高く設定された状態（いわゆるリプレイタイム）である。すなわち、リプレイ高確率状態で押し順報知が行われるいわゆるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）であり、手持ちのメダルの目減りが少なくなるだけでなく、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで獲得メダル数が確実に増えていくようになっている。
【００４５】
なお、この特定遊技状態は、所定の終了条件を達成するまで継続する。例えば所定ゲーム数の遊技が完了するまで特定遊技状態が継続する。
【００４６】
また、本実施形態に係る特定遊技状態は、後述するポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、ポイント獲得ゲームを実行する権利（ポイント獲得ゲーム実行権利）を収集可能な権利獲得ゲームと、を備えている。特定遊技状態に移行すると、まず権利獲得ゲームが実行され、権利獲得ゲームの終了後にポイント獲得ゲームが実行される。
【００４７】
権利獲得ゲームは、ポイント獲得ゲームの実行回数を決定するためのゲームである。すなわち、権利獲得ゲームが終了したときに保持しているポイント獲得ゲーム実行権利の数によって、ポイント獲得ゲームの実行可能回数が決定されるようになっている。なお、ポイント獲得ゲームの実行可能回数は、ポイント獲得ゲーム実行権利の数を上限としてもよいし、ポイント獲得ゲーム実行権利を消費しない特別なゲームを設けることで、ポイント獲得ゲーム実行権利の数よりも多くのゲームを実行できるようにしてもよい。
【００４８】
本実施形態においては、権利獲得ゲームの開始時に、ポイント獲得ゲーム実行権利が所定数（例えば２つ）付与される。なお、前回の特定遊技状態において、ポイント獲得ゲーム実行権利が消化されずに残っている場合には、残っているポイント獲得ゲーム実行権利を更に加算してもよい。そして、権利獲得ゲームにおいて回転リール４０に特定の停止図柄が表示されると（例えば特定のレア役に入賞すると）、ポイント獲得ゲーム実行権利が１つ加算されるようになっている。例えば、前回の特定遊技状態において消化されずに残っているポイント獲得ゲーム実行権利が「３」である場合、権利獲得ゲームの開始時におけるポイント獲得ゲーム実行権利の初期値は、この「３」に「２」を加算した「５」である。そして、権利獲得ゲームにおいて特定のレア役に１０回入賞した場合、初期値の「５」に「１０」を加算した「１５」が最終的なポイント獲得ゲーム実行権利の数となる。この権利獲得ゲームは、所定ゲーム数（例えば５０ゲーム）実行したときに終了し、ポイント獲得ゲームに移行する。
【００４９】
ポイント獲得ゲームは、所定の特典を得るためのポイントを獲得するためのゲームである。このポイント獲得ゲームは、権利獲得ゲームにおいて獲得したポイント獲得ゲーム実行権利によって実行回数が決定されるようになっている。具体的には、ポイント獲得ゲームが実行されたときに、ポイント獲得ゲーム実行権利が１ずつ減算され、ポイント獲得ゲーム実行権利がなくなるとポイント獲得ゲームが終了するようになっている。なお、ポイント獲得ゲーム実行権利を消費しないでポイントを獲得可能なゲームを設けてもよい。
【００５０】
このポイント獲得ゲームは、ポイントが所定のポイント以上となるか、または、ポイント獲得ゲーム実行権利がなくなるまで実行される。ポイントが所定のポイント以上となった場合には、遊技者に所定の特典が付与される。本実施形態においては、所定の特典として「権利獲得ゲームへの再移行」が設定されているため、ポイントが所定のポイント以上となったときに、権利獲得ゲームに再移行するようになっている。一方、ポイント獲得ゲーム実行権利がなくなった場合には、特定遊技状態が終了して通常遊技状態に移行するようになっている。
【００５１】
ポイント獲得ゲームの実行中は、図１０に示すように、画像表示部６７に味方キャラクターと敵キャラクターとが表示され、両者のバトルを示唆する演出が実行される。ポイントが付与されると、味方キャラクターが敵キャラクターを攻撃し、獲得ポイント分だけ敵キャラクターの体力ゲージを減少させる。そして、敵キャラクターの体力ゲージが０となると、敵キャラクターに勝利した演出が実行され、後述する特典付与手段２２０によって遊技者に所定の特典（権利獲得ゲームへの再移行）が付与されるようになっている。
【００５２】
なお、特に図示しないが、図１０に示す演出において、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数や味方キャラクターの体力ゲージを画面上に表示するようにしてもよい。また、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数を味方の体力ゲージとして表示するようにしてもよい。
【００５３】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんである場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００５４】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん役またはハズレが割り当てられているため、乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００５５】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００５６】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５７】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定の遊技開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５８】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５９】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００６０】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００６１】
なお、上述した押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００６２】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００６３】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００６４】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００６５】
なお、押し順報知は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００６６】
また、この演出制御手段２００は、複数回の遊技にわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、遊技を盛り上げることができるようになっている。
【００６７】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、押し順報知を制御する手段である。押し順報知制御手段２１０は、特定遊技状態において押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知する。
【００６８】
例えば、図６に示すような画像を使用して押し順を報知することができる。図６に示す画像は画像表示部６７に表示されるものであり、左リール４１用の表示Ｄ１、中リール４２用の表示Ｄ２、右リール４３用の表示Ｄ３を含んでいる。押し順を報知する場合には、押し順に対応した表示を点滅させてもよい。すなわち、左リール４１を操作するタイミングでは左リール４１用の表示Ｄ１が点滅し、中リール４２を操作するタイミングでは中リール４２用の表示Ｄ２が点滅し、右リール４３を操作するタイミングでは右リール４３用の表示Ｄ３が点滅するようにしてもよい。なお、押し順報知の方法は上記に限らない。例えば、左リール４１用の表示Ｄ１、中リール４２用の表示Ｄ２、右リール４３用の表示Ｄ３のそれぞれに、操作順に係る数字をオーバーラップして表示し、これによって押し順を報知してもよい。
【００６９】
（ポイント付与手段２１５）
ポイント付与手段２１５は、上記したポイント獲得ゲームにおいてポイントを付与するためのものである。このポイント付与手段２１５によって付与されたポイントは、後述する特典付与手段２２０によって管理される。
【００７０】
このポイント付与手段２１５は、回転リール４０で所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与する。本実施形態においては、図７に示すように、複数の回転リール４０のいずれかにおいて、中段に「青７」の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与する。このため、遊技者は「青７」の図柄が回転リール４０の中段に停止するように、適切なタイミングでストップスイッチ５０を操作する必要がある（いわゆる目押しが必要となる）。ポイント獲得ゲームにおいては、図６に示すように、狙うべき図柄（「青７」）が画像表示部６７において報知されるため、遊技者はこの報知に従ってストップスイッチ５０を適切なタイミングで操作する。
【００７１】
なお、本実施形態においては、ポイント獲得ゲームが特定遊技状態において実施されているため、図６に示す表示と併せて（または図６に示す表示に加えて）、押し順報知制御手段２１０による押し順報知が実行される。例えば、上記したように、図６に示す表示を利用して押し順報知が実行される。このため、遊技者は、図６に示す表示に従って、ストップスイッチ５０を適切なタイミングで操作することでポイントを獲得しつつ、ストップスイッチ５０を適切な順序で操作することで押し順小役に入賞させることができる。
【００７２】
図６に示す表示に従って遊技者がストップスイッチ５０を操作した結果、回転リール４０の中段に「青７」の図柄が停止すると、ポイント付与手段２１５によってポイントが付与される。ポイントが付与されるときには、演出部６６によってポイント付与演出が実行される。ポイント付与演出は、図１０（ｂ）に示すように、味方キャラクターが敵キャラクターを攻撃し、獲得ポイント分だけ敵キャラクターの体力ゲージを減少させる演出である。
【００７３】
このポイント付与演出は、演出制御手段２００によって決定される。演出制御手段２００は、条件を達成した回転リール４０に係る情報を参照してポイント付与演出を決定する。
【００７４】
具体的には、図１０に示すように、本実施形態に係る味方キャラクターは回転リール４０と同数（３体）であり、それぞれが異なる色をベースとしたキャラクターとなっている。
【００７５】
そして、図７に示すように、左リール４１の中段に「青７」が停止した場合、表示窓１２に緑色の図柄（「緑ＢＡＲ」）が表示される。このように左リール４１で条件を達成した場合には、緑色の図柄に対応したキャラクター「緑」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。
【００７６】
また、中リール４２の中段に「青７」が停止した場合、表示窓１２に赤の図柄（「赤ＢＡＲ」）が表示される。このように中リール４２で条件を達成した場合には、赤色の図柄に対応したキャラクター「赤」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。
【００７７】
また、右リール４３の中段に「青７」が停止した場合、表示窓１２に黄の図柄（「黄ＢＡＲ」）が表示される。このように右リール４３で条件を達成した場合には、黄色の図柄に対応したキャラクター「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。
【００７８】
なお、複数の回転リール４０で条件を達成した場合には、その複数の回転リール４０に対応付けられた複数のキャラクターで敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。また、すべての回転リール４０で条件を達成した場合には、すべてのキャラクターが敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。
【００７９】
このように、本実施形態においては、各回転リール４０に演出内容が対応付けられており、条件を達成した回転リール４０に係る演出内容が実行されるようになっている。また、各回転リール４０で条件を達成したときに、各回転リール４０で色違いの図柄（本実施形態においては「緑ＢＡＲ」「赤ＢＡＲ」「黄ＢＡＲ」）が停止表示されるようになっており、それぞれの色に対応した演出内容が実行されるようになっている。
【００８０】
ところで、このポイント付与手段２１５は、いずれかの回転リール４０で条件を達成したときに、ポイントの付与数を決定するためのポイント抽せんを実行し、また、条件を達成した回転リール４０の数によって異なる数のポイントを付与するようになっている。具体的には、いずれかの回転リール４０で条件を達成したときに、まずポイント抽せんを実行して基準ポイントを決定する。そして、この基準ポイントに対して、条件を達成した回転リール４０の数によって決定される倍率を乗じてポイントの付与数を算出する。
【００８１】
本実施形態に係るポイント抽せんは、図８に示すような抽せん率によって実行される。すなわち、１００／２５６の確率で基準ポイントが「１０」に設定され、１００／２５６の確率で基準ポイントが「１１」に設定され、５０／２５６の確率で基準ポイントが「１２」に設定され、６／２５６の確率で基準ポイントが「２０」に設定される。
【００８２】
また、条件を達成した回転リール４０の数によって決定される倍率は、図９に示すような倍率となっている。すなわち、条件を達成した回転リール４０の数が「１」の場合は「１倍」であり、条件を達成した回転リール４０の数が「２」の場合は「２．２倍」であり、条件を達成した回転リール４０の数が「３」の場合は「３．５倍」である。本実施形態においては、条件を達成した回転リール４０の数に比例して倍率が増加するのではなく、条件を達成した回転リール４０の数に対して加速度的に（二次関数的に）倍率が増加するようになっている。
【００８３】
このような態様によれば、例えばポイント抽せんの抽せん結果が「１０」であり、条件を達成した回転リール４０の数が「１」の場合は、「１０×１＝１０」ポイントが付与される。また、ポイント抽せんの抽せん結果が「１２」であり、条件を達成した回転リール４０の数が「２」の場合は、「１２×２＝２４」ポイントが付与される。また、ポイント抽せんの抽せん結果が「２０」であり、条件を達成した回転リール４０の数が「３」の場合は、「２０×３．５＝７０」ポイントが付与される。
【００８４】
（特典付与手段２２０）
特典付与手段２２０は、ポイント付与手段２１５によって付与されたポイントを管理し、付与されたポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに遊技者に特典を付与するものである。例えば、図１０に示すように、敵キャラクターの体力ゲージの初期値を「所定のポイント」として設定した場合には、ポイント付与手段２１５によって付与されたポイントの分だけ敵キャラクターの体力ゲージを減算していき、敵キャラクターの体力ゲージが０となったか否か（言い換えると、ポイント付与手段２１５によって付与された累計ポイント数が予め定められた「所定のポイント」以上となったか否か）を判定する。
【００８５】
そして、付与された累計ポイント数が所定のポイント数に到達している場合には、敵キャラクターとのバトルに勝利した演出が実行され、権利獲得ゲームへと再び移行する。なお、本実施形態においては、遊技者に付与される特典として権利獲得ゲームへの再移行が設定されているが、これに限らず、ボーナスゲームの実行やメダルの払い出しなどの他の特典を遊技者に付与するようにしてもよい。
【００８６】
また、上記した「所定のポイント」は必ずしも固定値でなくてもよく、抽せん等により「所定のポイント」が変動するようにしてもよい。例えば、敵キャラクターの体力ゲージの初期値を「所定のポイント」として設定する場合には、敵キャラクターの種類等によって体力ゲージの初期値を変更し、「所定のポイント」を変動させてもよい。このように「所定のポイント」を変動させることで、遊技者が特典を得るための難易度を変動させることができる。
【００８７】
（当せん役について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナスゲーム役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。なお、ボーナスゲームとは、所定枚数のメダルが払い出されるなど、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるゲームである。また、小役には、押し順報知の対象となる押し順小役と、押し順報知の対象とならない小役とが存在する。
【００８８】
当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナスゲーム役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立した遊技において入賞しなかったとしても、次回以降の遊技に持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立した遊技において入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降の遊技に持ち越されない。
【００８９】
（ポイント獲得ゲームのゲームフロー）
次に、ポイント獲得ゲームの流れについて図１１を参照しつつ説明する。
まず、図１１に示すステップＳ１００において、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数が０であるか否かがチェックされる。ポイント獲得ゲーム実行権利の残数が０である場合には、ステップＳ１０５へ進み、ポイント獲得ゲーム（特定遊技状態）を終了して、通常遊技状態へと移行する。一方、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数が１以上である場合には、ステップＳ１１０へ進む。
ステップＳ１１０では、ポイント獲得ゲーム実行権利の残数を１減算する。そして、ステップＳ１１５に進む。
【００９０】
ステップＳ１１５では、スタートスイッチ３０が操作されたことをトリガとして、回転リール４０の回転を開始する。そして、ステップＳ１２０に進む。
【００９１】
ステップＳ１２０では、ストップスイッチ５０が操作されてすべての回転リール４０が停止したか否かがチェックされる。すべての回転リール４０が停止したら、ステップＳ１２５へ進む。
【００９２】
ステップＳ１２５では、条件を達成した回転リール４０が存在するか否かがチェックされる。言い換えると、所定の停止位置（中段）に所定の図柄（「青７」）が停止した回転リール４０が存在するか否かがチェックされる。条件を達成した回転リール４０が存在する場合には、ステップＳ１３０へ進む。一方、条件を達成した回転リール４０が存在しない場合には、ステップＳ１００に戻る。
【００９３】
ステップＳ１３０に進んだ場合には、ポイントの付与数を決定するためのポイント抽せんを実行する。具体的には、乱数発生手段によって所定の範囲内で乱数を発生させ、この乱数を所定のタイミングで抽出し、抽出した乱数に対応した基準ポイントを取得する。基準ポイントは、図８に示す抽せん率で選択される。そして、ステップＳ１３５に進む。
【００９４】
ステップＳ１３５では、基準ポイントに対して、条件を達成した回転リール４０の数によって決定される倍率を乗じてポイントの付与数を算出する。すなわち、図９に示すように、条件を達成した回転リール４０の数が「１」の場合は「１」、条件を達成した回転リール４０の数が「２」の場合は「２．２」、条件を達成した回転リール４０の数が「３」の場合は「３．５」を基準ポイントに乗じて付与ポイントを計算する。そして、ステップＳ１４０に進む。
【００９５】
ステップＳ１４０では、演出制御手段２００がポイント付与演出を決定する。具体的には、中段に「青７」が停止した回転リール４０の種類によってポイント付与演出を決定する。すなわち、左リール４１の中段に「青７」が停止した場合には、キャラクター「緑」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、中リール４２の中段に「青７」が停止した場合には、キャラクター「赤」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、右リール４３の中段に「青７」が停止した場合には、キャラクター「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、左リール４１と中リール４２の中段に「青７」が停止した場合には、キャラクター「緑」と「赤」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、左リール４１と右リール４３の中段に「青７」が停止した場合には、キャラクター「緑」と「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、中リール４２と右リール４３の中段に「青７」が停止した場合には、キャラクター「赤」と「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択され、左リール４１と中リール４２と右リール４３の中段に「青７」が停止した場合には、キャラクター「緑」と「赤」と「黄」が敵キャラクターを攻撃する演出が選択される。そして、ステップＳ１４５に進む。
【００９６】
ステップＳ１４５では、ステップＳ１４０で決定されたポイント付与演出が、演出部６６（画像表示部６７）によって実行される。そして、ステップＳ１５０に進む。
【００９７】
ステップＳ１５０では、ポイント付与手段２１５によって、ステップＳ１３５で計算された付与ポイントが付与される。このとき、敵キャラクターのライフゲージを減じる演出を行い、ポイントの累計数を確認または推測できるようにしてもよい。そして、ステップＳ１５５に進む。
【００９８】
ステップＳ１５０では、特典付与手段２２０が、付与されたポイントの累計数が予め定められた所定のポイント以上となったか否か（敵キャラクターのライフゲージが０になったか否か）がチェックされる。ポイントの累計数が予め定められた所定のポイント以上となった場合には、ステップＳ１６０へ進む。一方、ポイントの累計数が予め定められた所定のポイント以上となっていない場合には、ステップＳ１００に戻る。
【００９９】
ステップＳ１６０に進んだ場合には、特典付与手段２２０によって遊技者に特典が付与される。具体的には、ポイント獲得ゲームを終了し、権利獲得ゲームに再移行する。なお、権利獲得ゲームの終了後にはポイント獲得ゲームが実行されるため、再帰的にポイント獲得ゲームが実行されることになる。
【０１００】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、回転リール４０において所定の停止位置に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するポイント付与手段２１５を備え、演出制御手段２００は、条件を達成した回転リール４０に係る情報を参照してポイント付与演出を決定する。このような構成によれば、遊技者がいわゆる「目押し」に成功したか否かによってポイントを付与するか否かが決定されるので、遊技者の興趣を高めることができる。また、条件を達成した回転リール４０の数や種類に基づいて演出内容を変更することができるので、複数の回転リール４０の停止パターンによって演出内容を変更することができ、従来にはない多様な演出が可能となる。
【０１０１】
また、条件を達成した回転リール４０の数によって異なる数のポイントを付与するので、いわゆる「目押し」で条件を達成しようとする遊技者のモチベーションを高めることができ、遊技の興趣を高めることができる。しかも、条件を達成した回転リール４０の数が増えるごとに加速度的にポイントの倍率が増加するので、更に遊技者のモチベーションを高めることができる。
【０１０２】
また、特定遊技状態は、ポイントを獲得可能なポイント獲得ゲームと、ポイント獲得ゲームを実行する権利を収集可能な権利獲得ゲームと、を備え、権利獲得ゲームの終了後にポイント獲得ゲームに移行するとともに、ポイント獲得ゲームにおいて付与されたポイントが予め定められた所定のポイント以上となったときに権利獲得ゲームに再移行するようにしている。よって、ポイントの獲得状況によって、特定遊技状態の継続という利益を遊技者に付与することができる。すなわち、権利獲得ゲームとポイント獲得ゲームとを行き来させることで、特定遊技状態を継続させることができる。
【０１０３】
なお、上記した実施形態に係るポイント付与演出は、回転リール４０の種類によって敵キャラクターを攻撃するキャラクターが変化するようにしたが、本発明の実施形態としてはこれに限らない。例えば、回転リール４０の種類によって攻撃方法が変わるような演出としてもよい。具体的には、左リール４１で条件を達成した場合には「パンチ」、中リール４２で条件を達成した場合には「キック」、右リール４３で条件を達成した場合には「必殺技」で攻撃するような態様としてもよい。
【０１０４】
また、例えば、一部の回転リール４０で条件を達成した場合には、ポイントが減ったり、敵からのダメージを受けたりするようにしてもよい。具体的には、左リール４１で条件を達成した場合には「パンチ」、中リール４２で条件を達成した場合には「キック」で攻撃するが、右リール４３で条件を達成した場合には敵から攻撃を受ける（付与されたポイントが減ったり、味方のライフゲージが減ったりする）ような態様としてもよい。
【０１０５】
また、例えば、回転リール４０の種類によってポイントの付与数が変わるようにしてもよい。具体的には、左リール４１で条件を達成した場合には「１０ポイント」、中リール４２で条件を達成した場合には「１１ポイント」、右リール４３で条件を達成した場合には「１２ポイント」が付与される、といった態様としてもよい。
【０１０６】
また、上記した実施形態においては、表示窓１２の中段に所定の図柄が停止したことを条件としてポイントを付与するようにしたが、これに限らず、表示窓１２の上段や下段に所定の図柄が停止した場合でもポイントを付与するようにしてもよい。このとき、所定の図柄がどの段に停止するかによって、付与するポイント数や演出内容を変化させてもよい。また、所定の図柄が停止したラインの形状によって付与するポイント数や演出内容を変化させてもよい。例えば、３つの回転リール４０の下段に所定の図柄が揃った場合には「弱攻撃」、３つの回転リール４０の中段に所定の図柄が揃った場合には「中攻撃」、３つの回転リール４０の上段に所定の図柄が揃った場合には「強攻撃」、３つの回転リール４０に斜めに所定の図柄が揃った場合には「強攻撃」、３つの回転リール４０にＶ字で所定の図柄が揃った場合には「強攻撃」といったような態様としてもよい。
【０１０７】
また、ポイント獲得ゲームにおける演出は、上記した実施形態のようなバトル形式に限らない。例えば、すごろくなどのゲームによる対戦形式としてもよい。具体的には、すごろくのようなマスを画像表示部６７に表示し、ポイントに応じて自分が進んだり相手が進んだりし、先にゴールした方が勝利するような態様としてもよい。
【符号の説明】
【０１０８】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２１５  ポイント付与手段
２２０  特典付与手段
【図１】
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【図２】
2018079217.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2018079217.tif 000008
【図７】
2018079217.tif 000009
【図８】
2018079217.tif 000010
【図９】
2018079217.tif 000011
【図１０】
2018079217.tif 000012
【図１１】
2018079217.tif 000013