(57)【要約】【課題】  十分な趣向性を有するゲームプログラム、コンピュータ装置、及び、ゲーム進行方法を提供することを目的とする。【解決手段】  複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定し、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行させる。【選択図】    図２
2018027164.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータ装置を、
順序特定手段により順序が特定されたキャラクタに関する情報を、特定された順序にしたがって並べて、表示部に表示し、且つ、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示する順序表示手段
として機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
複数のキャラクタが、味方キャラクタと敵キャラクタを含むものであり、
各キャラクタに対応するイベントが、各キャラクタによるアクションであり、
ゲーム進行手段が、特定された順序にしたがって、味方キャラクタ及び敵キャラクタがそれぞれアクションを実行するターン制の仮想戦闘を進行するものであり、
追加イベントが、該味方キャラクタ及び該敵キャラクタによるアクションの実行とは異なるイベントである、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
追加イベントが、順序特定手段によりイベントを実行する順序が特定されたキャラクタとは異なる割込みキャラクタに対応するものである、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
順序表示手段が、割込みキャラクタに関する情報を表示するものではなく、
コンピュータ装置を、
ゲーム進行手段により割込みキャラクタに対応する追加イベントが実行される際に、割込みキャラクタに関する情報を表示する、割込みキャラクタ表示手段
として機能させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
順序特定手段が、複数の控えキャラクタの中から少なくとも１のキャラクタを割込みキャラクタとして、各キャラクタに対応するイベントと、割込みキャラクタに対応する追加イベントを実行するための順序を特定する、請求項４又は５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段と、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段と
を備える、コンピュータ装置。
【請求項８】
コンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定するステップと、
順序を特定するステップにおいて特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するステップと
を有する、ゲーム進行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、コンピュータ装置、及び、ゲーム進行方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のキャラクタでチーム（以下、パーティという）を組んで、パーティ単位で仮想戦闘を行うゲームがある。また、仮想戦闘において、次に行動するキャラクタの順番がわかるように、行動順位を画面上に表示させるゲームもある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２９２１４１
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１では、表示された順位にしたがってキャラクタが行動するため、プレイヤが意外性を感じるものではなかった。そのため、プレイヤにとって仮想戦闘が単調に感じられてしまい、十分な趣向性を有するものではなかった。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、十分な趣向性を有するゲームプログラム、コンピュータ装置、ゲーム進行方法、及び、ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、コンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段、順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【０００７】
非限定的な観点によると、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段と、順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段とを備える、コンピュータ装置である。
【０００８】
非限定的な観点によると、コンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定するステップと、順序を特定するステップにおいて特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するステップとを有する、ゲーム進行方法である。
【０００９】
非限定的な観点によると、プレイヤが操作するゲーム装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、サーバ装置を、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段、順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【００１０】
非限定的な観点によると、プレイヤが操作するゲーム装置と、ゲーム装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段と、順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段とを備える、ゲームシステムである。
【００１１】
非限定的な観点によると、プレイヤが操作し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置を、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段、順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【００１２】
非限定的な観点によると、プレイヤが操作するゲーム装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲーム進行方法であって、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定するステップと、順序を特定するステップにおいて特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するステップとを有する、ゲーム進行方法である。
【００１３】
非限定的な観点によると、プレイヤが操作するゲーム装置と、ゲーム装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム進行方法であって、ゲーム装置又はサーバ装置により、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定するステップと、ゲーム装置又はサーバ装置により、順序を特定するステップにおいて特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するステップとを有する、ゲーム進行方法である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行画面の例である。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、実行順序テーブルを表す図である。
【図９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１７】
［第一の実施の形態］
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、順序特定部１０１、及び、ゲーム進行部１０２を少なくとも備える。
【００１８】
順序特定部１０１は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する機能を有する。ゲーム進行部１０２は、順序特定部１０１により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行する機能を有する。
【００１９】
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００２０】
コンピュータ装置１は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する（ステップＳ１）。ステップＳ１において特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行し（ステップＳ２）、終了する。
【００２１】
第一の実施の形態の一側面として、ゲーム内の各キャラクタに対応するイベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定することにより、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００２２】
第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、ＰＤＡ等をいい、表示画面がタッチパネルセンサを備える携帯型端末であってもよい。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてゲームプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
【００２３】
第一の実施の形態において、「キャラクタ」とは、例えば、プレイヤの操作にしたがって行動するキャラクタ、プログラムにより制御されるがプレイヤが操作するキャラクタの味方となるキャラクタ、プログラムにより制御され、プレイヤが操作するキャラクタと敵対するキャラクタ、或いは、プレイヤが操作するキャラクタの味方でもなく敵でもない中立的なキャラクタなどを含む概念である。
【００２４】
第一の実施の形態において、「複数のキャラクタ」とは、例えば、プレイヤの操作にしたがって行動するすべてのキャラクタ、ゲームにおいて登場する一部のキャラクタ、戦闘中の味方キャラクタ及び大戦中の敵キャラクタ、あるいは、チーム等グループに属するキャラクタであってもよい。
【００２５】
第一の実施の形態において、「イベント」とは、ゲームの進行中に発生する出来事であり、例えば、キャラクタによるアクションの実行や、アイテムの獲得、キャラクタのレベルアップ・スキルアップなどがあげられる。
【００２６】
第一の実施の形態において、「追加イベント」とは、すでに実行する順序が特定されているイベントとは異なるイベントで、イベントを実行するための順序が特定された後に追加されるイベントをいい、常に設定されなくてもよく、例えば、抽選に当選する等、所定の条件を満たす場合にだけ設定されるようにしてもよい。
【００２７】
また、追加イベントは、キャラクタに対応するイベントの順序と異なる順序に設定されても、キャラクタのイベントと同じ実行順序に設定されてもよい。キャラクタに対応するイベントと同じ順序に設定された場合には、例えば、キャラクタに対応するイベントと追加イベントとが同時に実行される。より具体的には、キャラクタに対応するイベントが、キャラクタの所定のアクション（攻撃など）の実行であり、追加イベントがキャラクタの所定のアクションに効果を付加するイベントである場合等が挙げられる。
【００２８】
第一の実施の形態において、「順序」とは、イベントが実行される順番を示す並びであって、例えば、抽選あるいは各キャラクタのパラメータに応じて決定するようにしてもよい。
【００２９】
［第二の実施の形態］
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、順序特定部１１１、順序表示部１１２、及び、ゲーム進行部１１３を少なくとも備える。
【００３０】
順序特定部１１１は、複数のキャラクタについて、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する。順序表示部１１２は、順序特定部１１１により順序が特定されたキャラクタに関する情報を、特定された順序にしたがって並べて、表示部に表示し、且つ、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示する機能を有する。
【００３１】
ゲーム進行部１１３は、順序特定部１１１により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行する機能を有する。
【００３２】
本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００３３】
コンピュータ装置１は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１において順序が特定されたキャラクタに関する情報を、特定された順序にしたがって並べて、表示部に表示し、且つ、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示する（ステップＳ１２）。
【００３４】
最後に、ステップＳ１１により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行し（ステップＳ１３）、終了する。
【００３５】
第二の実施の形態の一側面として、すでに順序が特定されたイベントについて、イベントに対応するキャラクタに関する情報を特定された順序にしたがって並べ、且つ、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示することにより、すでに順序が特定されたイベントだけでなく、追加イベントが実行される順も、容易に把握することができる。
【００３６】
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「キャラクタ」、「複数のキャラクタ」、「イベント」、「追加イベント」、及び、「順序」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
【００３７】
第二の実施の形態において、「キャラクタに関する情報」とは、キャラクタに関連する情報であって、例えば、キャラクタの名前、アイコン、キャラクタに対応する記号や色の付けられたオブジェクト等である。
【００３８】
第二の実施の形態において、「表示部」とは、例えば、画像を表示するためのモニター、ディスプレイ等であって、液晶やプラズマ等を使用したものがあり、タッチパネルセンサを搭載したものであってもよい。「追加イベントを実行させる順がわかる態様」とは、すでに順序が特定されているイベントとの関係で、追加イベントが実行される順がわかるような状態をいい、例えば、矢印等で追加イベントの実行される順を表したり、他のイベントに対応する表示とは異なる色や図柄等を用いて、追加イベントの実行される順を表す場合などが含まれる。
【００３９】
第二の実施の形態において、「順序が特定されたキャラクタに関する情報を、特定された順序にしたがって並べて、表示部に表示する」とは、キャラクタに対応するイベントの実行される順序にしたがって、イベントが実行されるキャラクタに関する情報を並べて表示することをいい、例えば、キャラクタの名前が、キャラクタに対応するイベントの順序にしたがって表示部に表示されることをいう。
【００４０】
［第三の実施の形態］
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。第三の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図３のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第三の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図４のフローチャートに示されるものと同じ構成を採用することができる。
【００４１】
第三の実施の形態において、複数のキャラクタは、味方キャラクタと敵キャラクタを含むものである。また、各キャラクタに対応するイベントは、各キャラクタによるアクションである。
【００４２】
第三の実施の形態において、ゲーム進行部１１３は、順序特定部１１１により特定された順序にしたがって、味方キャラクタ及び敵キャラクタがそれぞれアクションを実行するターン制の仮想戦闘を進行するものである。
【００４３】
第三の実施の形態において、追加イベントは、該味方キャラクタ及び該敵キャラクタによるアクションの実行とは異なるイベントである。
【００４４】
第三の実施の形態の一側面として、味方キャラクタ及び敵キャラクタがそれぞれアクションを実行するターン制の仮想戦闘において、味方キャラクタ及び敵キャラクタによるアクションの実行とは異なる追加イベントを発生させることにより、仮想戦闘の進行が単調になることもなく、仮想戦闘の進行が予測し難いものになるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００４５】
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「キャラクタ」、「イベント」、及び、「追加イベント」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
【００４６】
第三の実施の形態において、「表示部」とは、第二の実施形態において記載した内容と同一である。
【００４７】
第三の実施の形態において、「味方キャラクタ」とは、例えば、プレイヤの操作にしたがって行動するプレイヤキャラクタだけでなく、プレイヤキャラクタの味方となり、且つ、プレイヤによる操作を必要とせずにプログラムにより制御されるキャラクタを含むものである。「敵キャラクタ」とは、例えば、仮想戦闘において、味方キャラクタと対戦を行うキャラクタをいい、他のプレイヤの操作により行動するキャラクタと、プレイヤによる操作を必要とせずにプログラムにより制御されるキャラクタを含むものである。
【００４８】
第三の実施の形態において、「アクション」とは、例えば、仮想戦闘におけるキャラクタの行動であれば特に限定されず、例えば、攻撃、魔法、防御などがあげられる。「味方キャラクタによるアクション」とは、味方キャラクタが実行するアクションであって、例えば、プレイヤにより操作指示されたアクションを実行することをいう。
【００４９】
第三の実施の形態において、「ターン制の仮想戦闘」とは、例えば、プログラムにより提供される仮想空間において行われる戦闘であって、味方と敵とを区別して戦うものをいい、敵キャラクタと味方キャラクタとが順序にしたがって、それぞれアクションを行うものである。また、ユーザの操作指示がなくてもプログラムにより自動制御される戦闘を含むものである。
【００５０】
［第四の実施の形態］
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ストレージ部１３、サウンド処理部１４、グラフィックス処理部１５、通信インタフェース１６、インタフェース部１７からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００５１】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ストレージ部１３に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置１の制御を行なう。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ストレージ部１３は、プログラム（ゲームプログラムを含む）やデータ（ゲームデータを含む）を保存するための記憶領域である。
【００５２】
制御部１１は、プログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なう。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィックス処理部１５に出力する。
【００５３】
サウンド処理部１４は、スピーカであるサウンド出力装置２０に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２０にサウンド信号を出力する。
【００５４】
グラフィックス処理部１５は表示部２１に接続されている。表示部２１は、表示画面２２と、表示部に対する、プレイヤによる接触により入力を受け付けるタッチ入力部２３とを有している。制御部１１が描画命令をグラフィックス処理部１５に出力すると、グラフィックス処理部１５は、ビデオメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面２２上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。
【００５５】
タッチ入力部２３は、例えば、タッチパネルに用いられる抵抗膜方式、静電容量方式、超音波表面弾性波方式、光学方式、又は、電磁誘導方式等、いずれの方式を用いて、接触した位置を検知できるものであってもよい。タッチ入力部２３の上面を指やスタイラス等により押圧、移動等の操作をした場合に、指等の位置を検知可能なデバイスである。
【００５６】
グラフィックス処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィックス処理部１５は、制御部１１だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【００５７】
インタフェース部１７には外部メモリ１８（例えば、ＳＤカード等）が接続されている。外部メモリ１８から読み込まれたデータはＲＡＭ１２にロードされ、制御部１１により演算処理が実行される。
【００５８】
通信インタフェース１６は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース１６を介して受信したデータは、外部メモリ１８から読み込まれたデータと同様に、ＲＡＭ１２にロードされ、制御部１１により演算処理が行われる。
【００５９】
次に、本発明の第四の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行画面の例である。第四の実施の形態の一例として、ターン制の仮想戦闘において、プレイヤが操作するキャラクタ（味方キャラクタ）が、敵キャラクタと戦闘を行うロールプレイングゲーム（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ。以下、ＲＰＧという）を挙げる。
【００６０】
図６（ａ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行画面の一例である。プログラムを実行すると、コンピュータ装置１の表示画面２２には、実行画面５０が表示される。実行画面５０は、味方キャラクタ５１と敵キャラクタ５２との仮想戦闘の画面である。実行画面５０には、味方キャラクタ５１と、敵キャラクタ５２と、味方キャラクタ５１のイベント、敵キャラクタ５２のイベント、及び追加イベントの実行順を示すアイコン５３とキャラクタのアクションを決定するためのメニュー（コマンド）５４とが表示される。
【００６１】
アイコン５３には、対応するキャラクタの図柄（キャラクタに関する情報）が表示されており、プレイヤは図柄を確認することで、どのキャラクタに対応するアイコンであるかを、容易に把握することができる。例えば、アイコン５３ａは、味方キャラクタ５１ｄに対応するものであり、アイコン５３ｂは、味方キャラクタ５１ｃに対応するものである。また、アイコン５３ｃは、敵キャラクタ５２ｂに対応するものである。
【００６２】
複数のアイコン５３は、実行画面５０の上側から下側にかけて並べて表示されている。いずれか一方の端にあるアイコン５３に対応するキャラクタによるアクションが、イベントとして最も先に実行されるものであり、そこから他方の端に位置するアイコン５３になるほど、対応するキャラクタによるアクションが実行される順が下がる。ここでは、例えば、最も上側にあるアイコン５３ほど、キャラクタによるアクションが実行される順が早いこととする。
【００６３】
つまり、図６（ａ）では、アイコン５３ａに対応する味方キャラクタ５１ｄが最も先にアクションを実行し、次いで、アイコン５３ｂに対応する味方キャラクタ５１ｃがアクションを実行する。例えば、アイコン５３ａに対応する味方キャラクタ５１ｄがアクションを実行した場合、アイコン５３ａは消滅し、残された複数のアイコン５３がその位置関係（並び順）を維持したまま、上側にずれる。その結果、それまでは２番目に表示されていたアイコン５３ｂが最も上側に表示されることになる。アイコン５３ｂが、最も上側に表示されるようになると、次は、アイコン５３ｂに対応する味方キャラクタ５１ｃがアクションを実行することになる。
【００６４】
一方、最も下側に表示されていたアイコン５３は、並び順を維持したまま上側、つまり、下から２番目にずれる。そして、最も下側には、下から２番目にずれたアイコンの次に実行する順序が設定されているアイコンが表示される。
【００６５】
なお、図６において、表示される複数のアイコン５３の数の上限は、仮想戦闘に参加するキャラクタ数と同じであってもよいし、一定の数しか表示されないように制限してもよい。例えば、アクションの実行する順番に５番目までしか表示されないようにしてもよい。
【００６６】
プレイヤは、メニュー５４のいずれかのアイコンを選択することにより、味方キャラクタ５１のアクションを決定することができる。例えば、メニュー５４ａを選択した場合は味方キャラクタ５１に「必殺技」を実行させ、メニュー５４ｂを選択した場合は味方キャラクタ５１に攻撃力やテンションなどの「チャージ」を実行させることができる。メニュー５４は、すべての味方キャラクタで同一の内容であってもよいし、味方キャラクタ５１毎に内容が異なってもよい。また、味方キャラクタ５１の属性（例えば、職業等）に応じて、メニュー５４の内容が変化するようにしてもよい。
【００６７】
メニュー５４の選択を受け付けると、味方キャラクタ５１のアクションが決定される。決定されたアクションに基づいて、味方キャラクタ５１はアクションを実行し、ゲームが進行する。なお、全ての敵キャラクタ５２の体力が「０」になるか、あるいは、味方キャラクタ５１全員の体力が「０」になった場合に、仮想戦闘を終了することができる。
【００６８】
次に、プログラムの実行画面５０を参照しつつ、プログラムの処理フローを説明する。図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００６９】
まず、プレイヤが所有可能な複数のキャラクタに関する情報が、ストレージ部１３に記憶されている。プレイヤは、所有可能な複数のキャラクタ全てを所有することとしてもよいし、所有可能な複数のキャラクタから、所有するキャラクタを選択することとしてもよい。プレイヤが所有する複数のキャラクタは、プレイヤを識別する情報と関連付けられてストレージ部１３に記憶される。
【００７０】
ゲームが開始されると、プレイヤの操作により、ストレージ部１３に記憶された複数のキャラクタから、敵キャラクタとの仮想戦闘に主として参加させる味方キャラクタが設定される（ステップＳ２１）。「主として参加」とは、例えば、プレイヤが所有する複数のキャラクタのうち、仮想戦闘の開始時に敵キャラクタと対峙するキャラクタのことをいう。
【００７１】
ステップＳ２１において設定された味方キャラクタのうち、全ての味方キャラクタをプレイヤが操作可能としてもよいし、１人の味方キャラクタのみを操作可能とし、その他のキャラクタはプログラムにより制御されたキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）であっても、ネットワークを通じて他のプレイヤにより制御されるキャラクタであってもよい。
【００７２】
次に、ステップＳ２１において、味方キャラクタとして設定されなかった残りのキャラクタの中から、少なくとも１つのキャラクタが、控えキャラクタとして設定される（ステップＳ２２）。控えキャラクタの設定は、プレイヤの操作指示にしたがって行ってもよく、プログラムにより自動的に行ってもよい。
【００７３】
参加させる味方キャラクタの設定情報は、例えば、プレイヤ情報に関連付けて記憶される。したがって、ステップＳ２１では、例えばプレイヤ情報を更新するようにしてもよい。ステップＳ２２においても同様に、控えキャラクタの設定情報をプレイヤ情報に関連付けて記憶し、プレイヤ情報を更新するようにしてもよい。
【００７４】
敵キャラクタと遭遇するなどにより、仮想戦闘が開始されると、まず、ステップＳ２１において設定された味方キャラクタ及び仮想戦闘にて対戦する敵キャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントとして、各キャラクタによるアクションを実行するための順序が特定される（ステップＳ２３）。
【００７５】
ここで、順序を特定する手順について説明する。ストレージ部１３に、順序にしたがって、キャラクタが実行するアクションを記憶する実行順序テーブルを記憶する。図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、実行順序テーブルを表す図である。実行順序テーブル６０には、順序６１に関連付けて、キャラクタ６２、及び、アクション６３が記憶されている。
【００７６】
キャラクタ６２は、アクションを実行するキャラクタを表す。キャラクタ６２には、仮想戦闘に参加している味方キャラクタ及び敵キャラクタを特定する情報が記憶される。さらに、控えのキャラクタやノンプレイヤキャラクタを特定する情報が格納されてもよい。アクション６３には、後述するステップＳ２７の操作指示受付処理における、キャラクタに対するプレイヤからの操作指示により特定されたアクションが記憶される。
【００７７】
順序の特定は、各キャラクタが有するステータスに応じて決定されるものとしてもよい。例えば、各キャラクタが有する「素早さ」についてのパラメータをもとに、順序を特定することができる。この場合、「素早さ」のパラメータが大きいキャラクタほど、アクションを実行するための順が先になるように、順序を特定することができる。つまり、キャラクタのパラメータを降順に並べた順序にしたがって、実行順序テーブル６０にキャラクタが記憶される。
【００７８】
ここでは、キャラクタのパラメータに応じて順序を特定することとしたが、例えば、プレイヤからの操作指示の内容、つまりアクションの内容に応じて変化させるものであってもよい。例えば、剣士のキャラクタが通常の攻撃を行う場合には、アクションを実行する順は早くなるが、この剣士のキャラクタが必殺技を行う場合には、アクションを実行する順は遅くなるようにすることができる。また、アクションを実行させるための順序は、キャラクタのステータスやアクションの内容に応じて変化させず、予め定められた固定の順序を採用することもできる。
【００７９】
次に、ステップＳ２３において特定された順序を表示画面２２に表示する（ステップＳ２４）。図６（ａ）に示すように、アクションを実行する順に、各キャラクタに対応するアイコンが一列に並んで表示される。最も先にアクションを実行するキャラクタが最も上側に表示され、最も後でアクションを実行するキャラクタが最も下側に表示される。
【００８０】
続いて、ステップＳ２３において順序が特定されたイベントとは異なる追加イベントを、特定された順序へ割り込ませることで、イベントを実行するための新たな順序を特定する（ステップＳ２５）。追加イベントは、すでに実行する順序が特定されているイベントのうちのいずれかのイベントと同時か、或いは、いずれかのイベントとその次のイベントとの間に設定される。
【００８１】
追加イベントの設定は、例えば、ランダムに追加される順序を決定されるようにしてもよいし、あるいは、所定の条件を満たした場合に、順序を決定されるようにしてもよい。順序が決定されると、実行順序テーブル６０に追加イベントに関するデータが挿入される。
【００８２】
ここで、追加イベントの内容について説明する。追加イベントは、例えば、ステップＳ２２において設定された控えキャラクタのいずれかが仮想戦闘に割り込んで参加するイベントである。具体的には、イベントは、敵キャラクタを攻撃するものであってもよいし、控えキャラクタに設定されたすべてのキャラクタが団体で攻撃を行うものであってもよい。さらに、追加イベントの攻撃は、通常攻撃ではなく、追加イベントだけで発生する必殺技のような特殊攻撃であってもよい。
【００８３】
追加イベントにおいて割り込んで仮想戦闘に参加する控えキャラクタのアクションは、プレイヤの操作指示を受け付けず、プログラムにより制御されるものであるが、プレイヤの操作指示を受け付けるものとしてもよい。あるいは、ステップＳ２２において、控えキャラクタを設定する際に、控えキャラクタのアクションについて、プレイヤが事前に設定しておくようにしてもよい。なお、控えキャラクタは、追加イベントの実行中のみ仮想戦闘に参加し、追加イベントが終了すると、仮想戦闘から退場する。
【００８４】
追加イベントに割り込むキャラクタは、ランダムに選択されても、キャラクタのパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。また、追加イベントの内容も、固定のイベントに限らず、ランダムで変化するようなイベントであってもよい。追加イベントの内容の決定方法は、例えば、表示画面２２に表示されたルーレットのマスそれぞれに、イベントの内容が記載されており、プレイヤの操作指示にもとづいてルーレットを止め、止まったマスに記載された内容をイベント内容にするようにしてもよい。
【００８５】
ステップＳ２５による追加イベントを発生させるための条件としては、特に制限はなく、所定のタイミングで定期的に発生させてもよく、不定期で発生させてもよい。そのため、ターン制の仮想戦闘において、味方キャラクタと敵キャラクタのアクションが一通り実行される間に追加イベントが発生しなくてもよい。また、追加イベントは、ゲームの進行状況が特定の条件を満たす場合にのみ、発生させてもよい。例えば、敵キャラクタの体力が所定の値以下になった場合や、いずれかのキャラクタが特定のアイテムを使用した場合などに、追加イベントが発生し、特定された順序へ追加イベントを割り込ませることができる。また、抽選によって当選した場合に、追加イベントを発生させてもよい。
【００８６】
次に、ステップＳ２５において特定された新たな順序を表示画面２２に表示する（ステップＳ２６）。ステップＳ２５において表示される新たな順序は、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示させるものである。
【００８７】
図６（ａ）では、アイコン５３ｄの「？」マークが追加イベントに対応するもので、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示される。例えば、縦に一列に並んで表示された複数のアイコン５３のうち、追加イベントを割り込ませる順に対応する位置に、アイコン５３ｄが表示される。ただし、追加イベントに対応する表示として、割込みキャラクタに関する情報を表示することなく、「？」マークを用いることで、追加イベントが実行されるまで、複数の控えキャラクタのうち、いずれの控えキャラクタに対応するイベントであるかを、プレイヤに知らせないようにすることができる。
【００８８】
追加イベントは、控えキャラクタが割り込んで参加するようなイベント以外のものであってもよい。例えば、仮想戦闘に参加している全ての敵キャラクタに対して攻撃する特殊な技を発動させる、全ての味方キャラクタの体力を回復させる、あるいは、味方キャラクタと控えキャラクタとが協力して特殊な技を発動させる等、味方キャラクタが仮想戦闘を有利に進めるためのイベントや、敵キャラクタが強くなる、味方キャラクタが行動不能になる等、味方キャラクタに不利益となるようなイベントであってもよい。この場合、例えば、追加イベントテーブルを用いた抽選を行って、いずれのイベントを発生させるかを決定すればよい。追加イベントテーブルには、上述した複数種類の追加イベント（候補）を特定する情報が登録されている。なお、追加イベントテーブルは、ゲームデータに含めておけばよい。
【００８９】
なお、ステップＳ２３の順序特定処理及びステップＳ２５の新順序特定処理は、１つの処理としてまとめて処理するようにしてもよい。例えば、順序特定処理中に、追加イベントを割り込ませながら順序を特定するようにしてもよい。また、ステップＳ２４の順序表示処理及びステップＳ２６の新順序表示処理は、１つの処理としてまとめて処理するようにしてもよい。
【００９０】
次に、仮想戦闘に参加させるキャラクタとして設定された味方キャラクタについて、実行させるアクションについての操作指示を受け付ける（ステップＳ２７）。ステップＳ２７では、実行順が特定されている各味方キャラクタのアクションの操作指示が受け付けられる。図６に例示した仮想戦闘では、各味方キャラクタ５１ａ〜５１ｄのアクションの操作指示が受け付けられる。ステップＳ２７において操作指示が受け付けられると、図８に示した順序テーブル６０に、各味方キャラクタのアクションが登録される。敵キャラクタやノンプレイヤキャラクタ等ＣＰＵ制御のキャラクタに関するアクションは、例えば、順序の特定時に設定してもよい。
【００９１】
プレイヤによる操作指示を受け付けると、ステップＳ２５において特定された新たな順序にしたがって、ゲームを進行させる（ステップＳ２８）。ステップＳ２８では、例えば、図６に示す順序テーブル６０に登録された順序６１にしたがって進行させる。ステップＳ２８では、アクションに応じて、味方キャラ、敵キャラの各種パラメータ（体力など）も更新される。例えば、攻撃のアクションに応じて、攻撃を受けたキャラクタの体力を減少させる。さらに、アクションの実行に応じて、図６に示す仮想戦闘画面及び順序の表示であるアイコンの表示も更新する。
【００９２】
仮想戦闘に参加している味方キャラクタ及び敵キャラクタによるアクションと、追加イベントが一通り終了すると、ステップＳ２３からステップＳ２８までの処理が、仮想戦闘が終了するまで、繰り返し実行される。全ての敵キャラクタの体力が「０」になるか、味方キャラクタの全員の体力が「０」になった場合、或いは、味方キャラクタや敵キャラクタが戦闘を回避して逃げた場合に、仮想戦闘が終了される。仮想戦闘が終了すると、他のゲーム進行処理に移行する。
【００９３】
上述した実施形態では、ステップＳ２３からステップＳ２８までの処理の実行によって、味方キャラ、敵キャラそれぞれの１ターン分及び追加イベントの順序が特定され、ステップＳ２８において特定された順序だけゲーム（仮想戦闘）が進行するが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ステップＳ２７において、実行順序が最初の味方キャラのアクションに対する操作指示のみを受け付け、ステップＳ２８では、実行順序が最初のキャラクタのアクションのみを実行させる処理としてもよい。
【００９４】
ここで、追加イベントの実行について説明する。図６（ｂ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行画面の一例である。追加イベントに対応するアイコン５３ｄが、他のアイコン５３ｄとの関係で最も上側に表示された場合に、追加イベントが実行される。
【００９５】
図６（ｂ）に示すように、仮想戦闘に主として参加する味方キャラクタ５１ａ〜５１ｄ以外のキャラクタであって、ステップＳ２２において控えのキャラクタとして設定された味方キャラクタ５１ｅを仮想戦闘に割り込ませて参加させてもよい。さらに、割り込ませた味方キャラクタ５１ｅのステータス（攻撃力など）を強化させて参加させるようにしてもよい。
【００９６】
味方キャラクタ５１ｅが仮想戦闘に参加すると、追加イベントに対応するアイコン５３ｄは、味方キャラクタ５１ｅを表すアイコン５３ｅに変更される。また、味方キャラクタ５１ｅが参加する際に、味方キャラクタ５１ｅに関連した情報として、セリフ５５や特別な映像を表示する、あるいは、特別な演出をするようにしてもよい。
【００９７】
第四の実施の形態において、適用可能なゲームの分野は、対戦ゲーム、カードゲーム、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム等であり、上記記述により限定されるものではない。
【００９８】
第四の実施の形態の一側面として、すでにイベントを実行するための順序が特定されているキャラクタとは異なる割込みキャラクタに対応するイベントを、追加イベントとすることにより、新たにキャラクタがゲーム内に登場することになり、ゲームをより趣向性の高いものとすることができる。
【００９９】
第四の実施の形態の一側面として、追加イベントが実行される順を表示する際に割込みキャラクタに関する情報を表示せずに、追加イベントが実行される際に割込みキャラクタに関する情報を表示することで、追加イベントが発生したとしても、プレイヤは、いずれの割込みキャラクタに対応するイベントであるかをすぐに把握することができず、追加イベントが実行される際にはじめて割込みキャラクタを把握することができる。その結果、追加イベントが実行されるまで、イベントの内容を特定することができないため、ゲームの進行が簡単に予測できないものとなり、ゲームの趣向性が向上する。
【０１００】
第四の実施の形態の一側面として、複数の控えキャラクタの中から少なくとも１のキャラクタを割込みキャラクタとして割り込ませるため、いずれの控えキャラクタが割込みキャラクタとなるかによって、追加イベントによる結果も変わってくるため、追加イベントに多様性を持たせることができる。
【０１０１】
第四の実施の形態の一側面として、プレイヤが複数のキャラクタを所有している場合に、そのうちのいずれのキャラクタをゲームに参加させ、残りのキャラクタを控えキャラクタとするかを設定できるようにすることで、ゲームに参加させるキャラクタと控えキャラクタを設定する際に、プレイヤに戦略性が求められるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１０２】
第四の実施の形態の一側面として、各キャラクタに対応するイベントが、イベントに対応するキャラクタによる所定のアクションであり、ゲームが複数のキャラクタによる仮想戦闘を進行するものとすることにより、仮想戦闘に追加イベントを割り込ませることができ、仮想戦闘の趣向性を向上させることができる。
【０１０３】
第四の実施の形態の一側面として、割込みキャラクタのステータスを強化したうえで、割込みキャラクタにアクションを実行させることで、割込みキャラクタによるアクションがゲームに与える影響を大きくすることができる。例えば、ゲームに参加しているキャラクタよりもステータスの低いキャラクタが控えキャラクタであっても、割込みキャラクタとしてのアクションが強力なものとなる。プレイヤが複数のキャラクタを所有している場合であって、そのうちのいずれかのキャラクタをゲームに参加させ、残りのキャラクタを控えキャラクタとして設定できるような場合は、より弱いキャラクタが控えキャラクタとして設定されることが多くなるため、このような場合は、割込みキャラクタのステータスを強化することは、より有効である。
【０１０４】
第四の実施の形態の一側面として、割込みキャラクタの各キャラクタのステータス（例えば、素早さ）やキャラクタに対応するイベントの内容に応じて、イベントを実行するための順序を特定することで、ゲームの進行を現実に近いものとすることができる。
【０１０５】
第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「キャラクタ」、「複数のキャラクタ」、「イベント」、及び、「追加イベント」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１０６】
第四の実施の形態において、「表示部」及び「実行させる順がわかる態様」とは、それぞれ第二の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１０７】
第四の実施の形態において、「味方キャラクタ」、「敵キャラクタ」、「アクション」、「ターン」、及び、「仮想戦闘」とは、それぞれ第三の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１０８】
第四の実施の形態において、「割り込み」とは、例えば、すでに実行する順序が特定されているイベントのうちのいずれかのイベントと同時か、或いは、いずれかのイベントとその次のイベントとの間に、追加イベントを設定することをいう。「割込みキャラクタ」とは、例えば、イベントを実行するための順序がすでに特定されたキャラクタとは異なるキャラクタであって、追加イベントに対応するキャラクタである。
【０１０９】
第四の実施の形態において、「割込みキャラクタに関する情報」とは、例えば、割込みキャラクタを特定することができる情報であり、割込みキャラクタを表す図柄や割込みキャラクタの名前などがあげられる。
【０１１０】
第四の実施の形態において、「ステータス」とは、例えば、キャラクタの体力、攻撃力などのキャラクタの能力を数値化して表現したものをいう。例えば、追加イベントにおいて、控えキャラクタ（割込みキャラクタ）の攻撃力のステータスを、控えキャラクタに設定されている現在の値の１．５倍に強化すればよい。これにより、追加イベントで、控えキャラクタが敵キャラクタに攻撃のアクションをすることで、敵キャラクタのより多くのダメージを与える（体力を減少させる）ことができる。
【０１１１】
［第五の実施の形態］
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、順序特定部２０１、及び、ゲーム進行部２０２を少なくとも備える。
【０１１２】
順序特定部２０１は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する機能を有する。ゲーム進行部２０２は、順序特定部２０１により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行する機能を有する。
【０１１３】
本発明の第五の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図１０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１１４】
サーバ装置３は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する（ステップＳ１０１）。ステップＳ１０１において特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行し（ステップＳ１０２）、終了する。
【０１１５】
第五の実施の形態の一側面として、ゲーム内の各キャラクタに対応するイベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定することにより、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１１６】
第五の実施の形態において、「キャラクタ」、「複数のキャラクタ」、「イベント」、「追加イベント」、及び「順序」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１１７】
第五の実施の形態において、「ゲーム」とは、例えば、サーバ装置においてゲームを進行して、端末装置においてゲーム進行状況を表示するようなコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。「サーバ装置」とは、例えば、ゲーム装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。
【０１１８】
［第六の実施の形態］
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。図１１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム４は、順序特定部２１１、及び、ゲーム進行部２１２を少なくとも備える。
【０１１９】
順序特定部２１１は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する機能を有する。ゲーム進行部２１２は、順序特定部２１１により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行する機能を有する。
【０１２０】
本発明の第六の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１２１】
ゲームシステム４は、プレイヤが操作するゲーム装置と、ゲーム装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるものである。ゲームシステム４は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１において特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行し（ステップＳ１１２）、終了する。
【０１２２】
第六の実施の形態の一側面として、ゲーム内の各キャラクタに対応するイベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定することにより、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１２３】
第六の実施の形態において、「キャラクタ」、「複数のキャラクタ」、「イベント」、「追加イベント」、及び、「順序」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。「ゲーム」及び「サーバ装置」とは、それぞれ第五の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１２４】
第六の実施の形態において、「ゲーム装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話、スマートフォン、又は、携帯型ゲーム機等であって、プレイヤが操作し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能な装置をいう。
【０１２５】
［第七の実施の形態］
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。図１３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置５は、順序特定部２２１、及び、ゲーム進行部２２２を少なくとも備える。
【０１２６】
順序特定部２２１は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する機能を有する。ゲーム進行部２２２は、順序特定部２２１により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行する機能を有する。
【０１２７】
本発明の第七の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図１４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１２８】
ゲーム装置５は、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する（ステップＳ１２１）。ステップＳ１２１において特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行し（ステップＳ１２２）、終了する。
【０１２９】
第七の実施の形態の一側面として、ゲーム内の各キャラクタに対応するイベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定することにより、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１３０】
第七の実施の形態において、「キャラクタ」、「複数のキャラクタ」、「イベント」、「追加イベント」、及び、「順序」とはそれぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。「ゲーム」及び「サーバ装置」とは、それぞれ第五の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１３１】
第七の実施の形態において、「ゲーム装置」とは、第六の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１３２】
［第八の実施の形態］
次に、本発明の第八の実施の形態の概要について説明をする。図１５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【０１３３】
図示するように、ゲームシステムは、複数のユーザ（ユーザＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数のゲーム装置５（ゲーム装置５ａ、５ｂ・・・５ｚ）と、サーバ装置３と、通信ネットワーク２とから構成される。ゲーム装置５は、通信ネットワーク２を介してサーバ装置３と接続されている。なお、ゲーム装置５は、サーバ装置３と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【０１３４】
第八の実施の形態におけるゲーム装置の構成は、図５のコンピュータ装置のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。また、第八の実施の形態におけるプログラムの実行画面は、図６の実行画面の例と同じものを採用することができる。
【０１３５】
図１６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ストレージ部３３及び通信インタフェース３４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【０１３６】
制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ストレージ部３３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置３の制御を行う。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。
【０１３７】
ストレージ部３３は、プログラム（ゲームプログラムを含む）やデータ（ゲームデータを含む）を保存するための記憶領域である。制御部３１は、プログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出し、ゲーム装置５から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。
【０１３８】
次に、本発明の第八の実施形態における、プログラム実行処理について説明する。図１７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１３９】
プログラムが実行されると、ゲームが開始され、プレイヤは、自身のパーティとして、複数のプレイヤキャラクタによるパーティを組むことができる。
【０１４０】
プレイヤからの操作指示を受け付けて、ゲーム装置５は、複数の味方キャラクタから、敵キャラクタとの仮想戦闘に主として参加させる味方キャラクタを設定する（ステップＳ２３１）。「主として参加」とは、例えば、プレイヤが所有する複数のキャラクタのうち、仮想戦闘の開始時に敵キャラクタと対峙するキャラクタのことをいう。複数の味方キャラクタは、ゲーム装置５のストレージ部１３に記憶されていてもよいし、サーバ装置３のストレージ部３３に記憶されており、通信によりゲーム装置５に送信されるものであってもよい。
【０１４１】
ステップＳ２３１において、味方キャラクタとして設定されなかった残りのキャラクタの中から、少なくとも１つのキャラクタが、控えキャラクタとして設定される（ステップＳ２３２）。控えキャラクタの設定は、プレイヤの操作指示にしたがって行ってもよく、プログラムにより自動的に行ってもよい。
【０１４２】
参加させる味方キャラクタの設定情報は、例えば、プレイヤ情報に関連付けて記憶される。したがって、ステップＳ２３１では、例えばプレイヤ情報を更新するようにしてもよい。ステップＳ２３２においても同様に、控えキャラクタの設定情報をプレイヤ情報に関連付けて記憶し、プレイヤ情報を更新するようにしてもよい。
【０１４３】
ステップＳ２３１及びＳ２３２において設定された情報は、ゲーム装置５からサーバ装置３へ送信される（ステップＳ２３３）。サーバ装置３は、ステップＳ２３３において送信された設定情報を受信する（ステップＳ２３４）。プレイヤの操作指示によりゲームを進行させ、敵キャラクタと遭遇する等の所定の条件を満たすと、敵キャラクタとの仮想戦闘が開始される。
【０１４４】
まず、ステップＳ２３１において主として仮想戦闘に参加させると設定された味方キャラクタ及び仮想戦闘において対戦する敵キャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントを実行するための順序を特定する（ステップＳ２３５）。順序の特定は、各キャラクタが有するステータスに応じて決定されるものとしてもよい。例えば、各キャラクタが有する「素早さ」についてのパラメータをもとに、順序を特定することができる。つまり、キャラクタのパラメータを降順に並べた順序にしたがって、実行順序テーブル６０にキャラクタが記憶される。順序の特定に使用される順序特定テーブルは、図８の順序特定テーブルの例と同じものを採用することができる。
【０１４５】
ここでは、キャラクタのパラメータに応じて順序を特定することとしたが、例えば、プレイヤからの操作指示の内容、つまりアクションの内容に応じて変化させるものであってもよい。例えば、剣士のキャラクタが通常の攻撃を行う場合には、アクションを実行する順は早くなるが、この剣士のキャラクタが必殺技を行う場合には、アクションを実行する順は遅くなるようにすることができる。また、アクションを実行させるための順序は、キャラクタのステータスやアクションの内容に応じて変化させず、予め定められた固定の順序を採用することもできる。
【０１４６】
続いて、ステップＳ２３５において順序が特定されるイベントとは異なる追加イベントを、特定された順序へ割り込ませることで、イベントを実行するための新たな順序を特定する（ステップＳ２３６）。追加イベントの設定は、例えば、ランダムに追加される順序を決定されるようにしてもよいし、あるいは、所定の条件を満たした場合に、順序を決定されるようにしてもよい。順序が決定されると、実行順序テーブル６０に追加イベントに関するデータが挿入される。
【０１４７】
ここで、追加イベントの内容について説明する。追加イベントは、例えば、ステップＳ２２において設定された控えキャラクタのいずれかが仮想戦闘に割り込んで参加するイベントである。具体的には、イベントは、敵キャラクタを攻撃するものであってもよいし、控えキャラクタに設定されたすべてのキャラクタが団体で攻撃を行うものであってもよい。さらに、追加イベントの攻撃は、通常攻撃ではなく、追加イベントだけで発生する必殺技のような特殊攻撃であってもよい。
【０１４８】
追加イベントにおいて割り込んで仮想戦闘に参加する控えキャラクタのアクションは、プレイヤの操作指示を受け付けず、プログラムにより制御されるものであるが、プレイヤの操作指示を受け付けるものとしてもよい。あるいは、ステップＳ２２において、控えキャラクタを設定する際に、控えキャラクタのアクションについて、プレイヤが事前に設定しておくようにしてもよい。なお、控えキャラクタは、追加イベントの実行中のみ仮想戦闘に参加し、追加イベントが終了すると、仮想戦闘から退場する。
【０１４９】
追加イベントに割り込むキャラクタは、ランダムに選択されても、キャラクタのパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。また、追加イベントの内容も、固定のイベントに限らず、ランダムで変化するようなイベントであってもよい。追加イベントの内容の決定方法は、例えば、表示画面２２に表示されたルーレットのマスそれぞれに、イベントの内容が記載されており、プレイヤの操作指示にもとづいてルーレットを止め、止まったマスに記載された内容をイベント内容にするようにしてもよい。
【０１５０】
ステップＳ２３６による追加イベントを発生させるための条件としては、特に制限はなく、所定のタイミングで定期的に発生させてもよく、不定期で発生させてもよい。そのため、ターン制の仮想戦闘において、味方キャラクタと敵キャラクタのアクションが一通り実行される間に追加イベントが発生しなくてもよい。また、追加イベントは、ゲームの進行状況が特定の条件を満たす場合にのみ、発生させてもよい。例えば、敵キャラクタの体力が所定の値以下になった場合や、いずれかのキャラクタが特定のアイテムを使用した場合などに、追加イベントが発生し、特定された順序へ追加イベントを割り込ませることができる。また、抽選によって当選した場合に、追加イベントを発生させてもよい。
【０１５１】
追加イベントは、控えキャラクタが割り込んで参加するようなイベント以外のものであってもよい。例えば、仮想戦闘に参加している全ての敵キャラクタに対して攻撃する特殊な技を発動させる、全ての味方キャラクタの体力を回復させる、あるいは、味方キャラクタと控えキャラクタとが協力して特殊な技を発動させる等、味方キャラクタが仮想戦闘を有利に進めるためのイベントや、敵キャラクタが強くなる、味方キャラクタが行動不能になる等、味方キャラクタに不利益となるようなイベントであってもよい。この場合、例えば、追加イベントテーブルを用いた抽選を行って、いずれのイベントを発生させるかを決定すればよい。追加イベントテーブルには、上述した複数種類の追加イベント（候補）を特定する情報が登録されている。なお、追加イベントテーブルは、ゲームデータに含めておけばよい。
【０１５２】
ステップＳ２３６において特定された順序に関する情報を、サーバ装置３からゲーム装置５へ送信する（ステップＳ２３７）。ステップＳ２３７において送信された、順序に関する情報を、ゲーム装置５は受信する（ステップＳ２３８）。受信した情報に基づいて、ステップＳ２３５において特定された順序を表示画面２２に表示する（ステップＳ２３９）。さらに、ステップＳ２３６において特定された新たな順序を表示画面２２に表示する（ステップＳ２４０）。ステップＳ２３９の表示処理は、ステップＳ２４０の表示処理において一括して処理するようにしてもよい。
【０１５３】
ステップＳ２４０において表示される新たな順序は、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示させるものである。例えば、図６（ａ）では、縦に一列に並んで表示された複数のアイコン５３のうち、追加イベントを割り込ませる順に対応する位置に、アイコン５３ｄが表示される。
【０１５４】
続いて、プレイヤからタッチ入力部２３に対する操作指示を受け付けると（ステップＳ２４１）、受け付けた操作指示をゲーム装置５からサーバ装置３へ送信する（ステップＳ２４２）。ステップＳ２４１では、実行順が特定されている各味方キャラクタのアクションの操作指示が受け付けられると、図８の順序テーブル６０に、各味方キャラクタのアクションが登録される。敵キャラクタやノンプレイヤキャラクタ等ＣＰＵ制御のキャラクタに関するアクションは、例えば、順序の特定時に設定してもよい。
【０１５５】
サーバ装置３は、ゲーム装置５から操作指示に関する情報を受信する（ステップＳ２４３）。受信した操作指示情報に基づいて、サーバ装置３において、味方キャラクタ５１に対応するイベントが決定され、イベント及び追加イベントが実行されることで、ゲームを進行させる（ステップＳ２４４）。追加イベントの実行に関しては、上述した図６（ｂ）の例を採用することができる。
【０１５６】
ステップＳ２４４では、例えば、図６に示す順序テーブル６０に登録された順序６１にしたがって進行させる。ステップＳ２４４では、アクションに応じて、味方キャラ、敵キャラの各種パラメータ（体力など）も更新される。例えば、攻撃のアクションに応じて、攻撃を受けたキャラクタの体力を減少させる。さらに、アクションの実行に応じて、図６に示す仮想戦闘画面及び順序の表示であるアイコンの表示も更新する。
【０１５７】
ステップＳ２４４においてゲーム進行処理を行うと、サーバ装置３は、進行処理結果をゲーム装置５へ送信する（ステップＳ２４５）。ゲーム装置５は、送信された進行処理結果を受信し（ステップＳ２４６）、進行処理結果を表示画面２２に表示させる（ステップＳ２４７）。仮想戦闘に参加している味方キャラクタ及び敵キャラクタによるアクションと、追加イベントが一通り終了すると、ステップＳ２３５からステップＳ２４７までの処理が、仮想戦闘が終了するまで、繰り返し実行される。仮想戦闘が終了すると、他のゲーム進行処理に移行する。
【０１５８】
上述した実施形態では、ステップＳ２３５からステップＳ２４７までの処理の実行によって、味方キャラ、敵キャラそれぞれの１ターン分及び追加イベントの順序が特定され、ステップＳ２４４において特定された順序だけゲーム（仮想戦闘）が進行するが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ステップＳ２４１において、実行順序が最初の味方キャラのアクションに対する操作指示のみを受け付け、ステップＳ２４４では、実行順序が最初のキャラクタのアクションのみを実行させる処理としてもよい。
【０１５９】
第八の実施の形態において、適用可能なゲームの分野は、対戦ゲーム、カードゲーム、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム等であり、上記記述により限定されるものではない。
【０１６０】
第八の実施の形態の一側面として、すでにイベントを実行するための順序が特定されているキャラクタとは異なる割込みキャラクタに対応するイベントを、追加イベントとすることにより、新たにキャラクタがゲーム内に登場することになり、ゲームをより趣向性の高いものとすることができる。
【０１６１】
第八の実施の形態の一側面として、追加イベントが実行される順を表示する際に割込みキャラクタに関する情報を表示せずに、追加イベントが実行される際に割込みキャラクタに関する情報を表示することで、追加イベントが発生したとしても、プレイヤは、いずれの割込みキャラクタに対応するイベントであるかをすぐに把握することができず、追加イベントが実行される際にはじめて割込みキャラクタを把握することができる。その結果、追加イベントが実行されるまで、イベントの内容を特定することができないため、ゲームの進行が簡単に予測できないものとなり、ゲームの趣向性が向上する。
【０１６２】
第八の実施の形態の一側面として、複数の控えキャラクタの中から少なくとも１のキャラクタを割込みキャラクタとして割り込ませるため、いずれの控えキャラクタが割込みキャラクタとなるかによって、追加イベントによる結果も変わってくるため、追加イベントに多様性を持たせることができる。
【０１６３】
第八の実施の形態の一側面として、プレイヤが複数のキャラクタを所有している場合に、そのうちのいずれのキャラクタをゲームに参加させ、残りのキャラクタを控えキャラクタとするかを設定できるようにすることで、ゲームに参加させるキャラクタと控えキャラクタを設定する際に、プレイヤに戦略性が求められるため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１６４】
第八の実施の形態の一側面として、各キャラクタに対応するイベントが、イベントに対応するキャラクタによる所定のアクションであり、ゲームが複数のキャラクタによる仮想戦闘を進行するものとすることにより、仮想戦闘に追加イベントを割り込ませることができ、仮想戦闘の趣向性を向上させることができる。
【０１６５】
第八の実施の形態の一側面として、割込みキャラクタのステータスを強化したうえで、割込みキャラクタにアクションを実行させることで、割込みキャラクタによるアクションがゲームに与える影響を大きくすることができる。例えば、ゲームに参加しているキャラクタよりもステータスの低いキャラクタが控えキャラクタであっても、割込みキャラクタとしてのアクションが強力なものとなる。プレイヤが複数のキャラクタを所有している場合であって、そのうちのいずれかのキャラクタをゲームに参加させ、残りのキャラクタを控えキャラクタとして設定できるような場合は、より弱いキャラクタが控えキャラクタとして設定されることが多くなるため、このような場合は、割込みキャラクタのステータスを強化することは、より有効である。
【０１６６】
第八の実施の形態の一側面として、割込みキャラクタの各キャラクタのステータス（例えば、素早さ）やキャラクタに対応するイベントの内容に応じて、イベントを実行するための順序を特定することで、ゲームの進行を現実に近いものとすることができる。
【０１６７】
第八の実施の形態において、「ゲーム」、「キャラクタ」、「複数のキャラクタ」、「イベント」、「追加イベント」、及び、「順序」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１６８】
第八の実施の形態において、「表示部」及び「実行させる順がわかる態様」とは、それぞれ第二の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１６９】
第八の実施の形態において、「味方キャラクタ」、「敵キャラクタ」、「アクション」、「ターン」、及び、「仮想戦闘」とは、それぞれ第三の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１７０】
第八の実施の形態において、「割込みキャラクタ」、「割込みキャラクタに関する情報」、及び、「ステータス」とは、それぞれ第四の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１７１】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１７２】
［１］  コンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【０１７３】
［２］  コンピュータ装置を、
順序特定手段により順序が特定されたキャラクタに関する情報を、特定された順序にしたがって並べて、表示部に表示し、且つ、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示する順序表示手段
として機能させる、［１］に記載のゲームプログラム。
【０１７４】
［３］  複数のキャラクタが、味方キャラクタと敵キャラクタを含むものであり、
各キャラクタに対応するイベントが、各キャラクタによるアクションであり、
ゲーム進行手段が、特定された順序にしたがって、味方キャラクタ及び敵キャラクタがそれぞれアクションを実行するターン制の仮想戦闘を進行するものであり、
追加イベントが、該味方キャラクタ及び該敵キャラクタによるアクションの実行とは異なるイベントである、［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１７５】
［４］  追加イベントが、順序特定手段によりイベントを実行する順序が特定されたキャラクタとは異なる割込みキャラクタに対応するものである、［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７６】
［５］  順序表示手段が、割込みキャラクタに関する情報を表示するものではなく、
コンピュータ装置を、
ゲーム進行手段により割込みキャラクタに対応する追加イベントが実行される際に、割込みキャラクタに関する情報を表示する、割込みキャラクタ表示手段
として機能させる、［４］に記載のゲームプログラム。
【０１７７】
［６］  順序特定手段が、複数の控えキャラクタの中から少なくとも１のキャラクタを割込みキャラクタとして、各キャラクタに対応するイベントと、割込みキャラクタに対応する追加イベントを実行するための順序を特定する、［４］又は［５］に記載のゲームプログラム。
【０１７８】
［７］  コンピュータ装置を、
プレイヤと関連付けられた複数のキャラクタのうちの少なくとも１のキャラクタを、順序特定手段による順序の特定の対象となるキャラクタとして設定するキャラクタ設定手段、プレイヤと関連付けられた複数のキャラクタのうち、キャラクタ設定手段により設定されたキャラクタ以外のキャラクタを、控えキャラクタとして設定する控えキャラクタ設定手段
として機能させ、
順序特定手段が、控えキャラクタを割込みキャラクタとして、各キャラクタに対応するイベントと、割込みキャラクタに対応する追加イベントを実行するための順序を特定する、［４］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７９】
［８］  イベントが、該イベントに対応するキャラクタによる所定のアクションであり、
ゲーム進行手段が、複数のキャラクタによる仮想戦闘を進行するものである、
［１］〜［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１８０】
［９］  ゲーム進行手段が、割込みキャラクタのステータスを強化したうえで、割込みキャラクタに所定のアクションを実行させる、［４］〜［８］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１８１】
［１０］  順序特定手段が、各キャラクタのステータス、又は、キャラクタに対応するイベントの内容に応じて、イベントを実行するための順序を特定する、［１］〜［９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１８２】
［１１］  複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段と、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段と
を備える、コンピュータ装置。
【０１８３】
［１２］  コンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定するステップと、
順序を特定するステップにおいて特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するステップと
を有する、ゲーム進行方法。
【０１８４】
［１３］  プレイヤが操作するゲーム装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【０１８５】
［１４］  ［１３］に記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
【０１８６】
［１５］  プレイヤが操作するゲーム装置と、ゲーム装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段と、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段
とを備える、ゲームシステム。
【０１８７】
［１６］  プレイヤが操作し、且つ、サーバ装置と通信接続が可能なゲーム装置において実行されるゲームプログラムであって、
ゲーム装置を、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段、
順序特定手段により特定された順序に従って、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【０１８８】
［１７］  ［１６］に記載のゲームプログラムをインストールしたゲーム装置。
【０１８９】
［１８］  プレイヤが操作するゲーム装置と通信接続が可能なサーバ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定するステップと、
順序を特定するステップにおいて特定された順序に従って、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するステップと
を有する、ゲーム進行方法。
【０１９０】
［１９］  プレイヤが操作するゲーム装置と、ゲーム装置と通信接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて実行されるゲーム進行方法であって、
ゲーム装置又はサーバ装置により、複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、該イベントとは異なる追加イベントを実行するための順序を特定するステップと、
ゲーム装置又はサーバ装置により、順序を特定するステップにおいて特定された順序に従って、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するステップと
を有する、ゲーム進行方法。
【符号の説明】
【０１９１】
１      ：コンピュータ装置
１１    ：制御部
１２    ：ＲＡＭ
１３    ：ストレージ部
１４    ：サウンド処理部
１５    ：グラフィックス処理部
１６    ：通信インタフェース
１７    ：インタフェース部
１８    ：外部メモリ
２      ：通信ネットワーク
２０    ：サウンド出力装置
２１    ：表示部
２２    ：表示画面
２３    ：タッチ入力部
３      ：サーバ装置
３１    ：制御部
３２    ：ＲＡＭ
３３    ：ストレージ部
３４    ：通信インタフェース
４      ：ゲームシステム
５      ：ゲーム装置
【図１】
2018027164.tif 000003
【図２】
2018027164.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2018027164.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018027164.tif 000012
【図１１】
2018027164.tif 000013
【図１２】
2018027164.tif 000014
【図１３】
2018027164.tif 000015
【図１４】
2018027164.tif 000016
【図１５】
2018027164.tif 000017
【図１６】
2018027164.tif 000018
【図１７】
2018027164.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成29年7月31日(2017.7.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段
として機能させ、
追加イベントが、順序特定手段によりイベントを実行する順序が特定されたキャラクタとは異なる割込みキャラクタに対応するものである、ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
仮想戦闘の開始の際に仮想戦闘に参加する各キャラクタに対応するイベントと、該キャラクタとは異なり、仮想戦闘の開始後に仮想戦闘に参加する割込みキャラクタに対応する追加イベントとを実行するための順序を特定する順序特定手段、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、前記イベント及び前記追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータ装置を、
順序特定手段により順序が特定されたキャラクタに関する情報を、特定された順序にしたがって並べて、表示部に表示し、且つ、追加イベントを実行させる順がわかる態様で表示する順序表示手段
として機能させる、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
複数のキャラクタが、味方キャラクタと敵キャラクタを含むものであり、
各キャラクタに対応するイベントが、各キャラクタによるアクションであり、
ゲーム進行手段が、特定された順序にしたがって、味方キャラクタ及び敵キャラクタがそれぞれアクションを実行するターン制の仮想戦闘を進行するものであり、
追加イベントが、該味方キャラクタ及び該敵キャラクタによるアクションの実行とは異なるイベントである、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
順序表示手段が、割込みキャラクタに関する情報を表示するものではなく、
コンピュータ装置を、
ゲーム進行手段により割込みキャラクタに対応する追加イベントが実行される際に、割込みキャラクタに関する情報を表示する、割込みキャラクタ表示手段
として機能させる、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
順序特定手段が、複数の控えキャラクタの中から少なくとも１のキャラクタを割込みキャラクタとして、各キャラクタに対応するイベントと、割込みキャラクタに対応する追加イベントを実行するための順序を特定する、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、追加イベントを実行するための順序を特定する順序特定手段と、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段と
を備え、
追加イベントが、順序特定手段によりイベントを実行する順序が特定されたキャラクタとは異なる割込みキャラクタに対応するものである、
コンピュータ装置。
【請求項８】
仮想戦闘の開始の際に仮想戦闘に参加する各キャラクタに対応するイベントと、該キャラクタとは異なり、仮想戦闘の開始後に仮想戦闘に参加する割込みキャラクタに対応する追加イベントとを実行するための順序を特定する順序特定手段と、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、前記イベント及び前記追加イベントを実行することでゲームを進行するゲーム進行手段と
を備える、コンピュータ装置。
【請求項９】
コンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
複数のキャラクタについて、各キャラクタに対応するイベントと、追加イベントを実行するための順序を特定するステップと、
順序を特定するステップにおいて特定された順序にしたがって、各キャラクタに対応するイベント及び追加イベントを実行することでゲームを進行するステップと
を有し、
追加イベントが、順序特定手段によりイベントを実行する順序が特定されたキャラクタとは異なる割込みキャラクタに対応するものである、
ゲーム進行方法。
【請求項１０】
コンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
仮想戦闘の開始の際に仮想戦闘に参加する各キャラクタに対応するイベントと、該キャラクタとは異なり、仮想戦闘の開始後に仮想戦闘に参加する割込みキャラクタに対応する追加イベントとを実行するための順序を特定するステップと、
順序特定手段により特定された順序にしたがって、前記イベント及び前記追加イベントを実行することでゲームを進行するステップと
を有する、ゲーム進行方法。