(57)【要約】【課題】払出演出に関する制御負担を軽減しつつ、効果的な払出演出を実行可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】異なる遊技状態であっても特定の当選役を決定可能に構成し、音出力手段から演出音を出力させる制御を実行する演出音制御手段について、演出音として、現在の遊技状態と当選役とに基づく遊技演出音と、遊技結果に応じた払出演出音とを出力可能とし、特定の当選役が決定された場合には、遊技状態に応じて異なる遊技演出音を出力させ、遊技結果が特定の当選役に対応する図柄の組合せである場合には、異なる遊技状態であっても共通の払出演出音を出力させるように構成した。【選択図】図２６
2018134285.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
前記遊技結果に応じて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技状態を移行制御する遊技状態移行制御手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
複数種類の遊技状態を実行可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記役抽選手段は、異なる遊技状態であっても特定の当選役を決定可能に構成され、
前記演出手段は、演出音を出力可能な音出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記音出力手段から演出音を出力させる制御を実行する演出音制御手段を含み、
前記演出音制御手段は、
前記演出音として、現在の遊技状態と前記役抽選手段により決定された当選役とに基づく遊技演出音と、前記遊技結果に応じた払出演出音とを前記音出力手段から出力させる制御を実行可能に構成され、
前記特定の当選役が決定された場合には、遊技状態に応じて異なる遊技演出音を前記音出力手段から出力させ、
前記遊技結果が前記特定の当選役に対応する図柄の組合せである場合には、異なる遊技状態であっても共通の払出演出音を前記音出力手段から出力させるように構成された、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記停止制御手段は、
前記役抽選手段により前記特定の当選役として決定された場合、前記停止手段を操作する停止操作手順に応じて、第１の図柄の組合せまたは第２の図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示可能であり、
前記演出音制御手段は、
現在の遊技状態と前記役抽選手段により決定された当選役とに基づき、今回のゲーム開始時に今回のゲームにおける一連の遊技演出音を決定する遊技演出音決定手段と、
前記遊技結果に応じた前記払出演出音を決定する払出演出音決定手段と、
前記遊技演出音決定手段により決定された遊技演出音および前記払出演出音決定手段により決定された払出演出音を前記音出力手段から出力させる制御を実行可能な演出音出力制御手段と、を含み、
前記払出演出音決定手段は、
前記遊技結果が前記第１の図柄の組合せである場合には第１の払出演出音を決定し、前記第２の図柄の組合せである場合には当該第１の払出演出音とは異なる第２の払出演出音を決定し、
前記演出音出力制御手段は、
前記停止手段の停止操作に伴って前記遊技演出音を前記音出力手段から出力させる、
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記遊技演出音と前記払出演出音とを略同時に出力可能に構成された、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
前記遊技演出音として、特定の演出音を出力する場合は払出演出音の出力を中止する、
ことを特徴とする、請求項１〜３のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機に係る遊技動作制御処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、回胴式遊技機は、役に関する抽選（内部抽選）を行うと共に、複数の回胴を回転させて、その各回胴の停止時の図柄の組合せに応じて入賞が発生し、配当（たとえば、所定枚数の遊技メダル）を得ることができる。この種の回胴式遊技機では、遊技メダルの払い出しを伴う役が入賞すると、メダルの払い出し動作に伴って、所定の払出演出（たとえば、メダル払出音）を現出させるものが知られている（たとえば、下記特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−１６０８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、遊技性を高めるべく、役構成が多種多様化しているのが現状であり、それに伴い、払出演出に関する制御負担が増している。
【０００５】
そこで本発明は、払出演出に関する制御負担を軽減しつつ、効果的な払出演出を実行可能な回胴式遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
（１）複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段（回胴装置２１０）と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段（始動レバー１１（始動スイッチ１１ａ））と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段（図１０ＢのＳ６８、図５Ａ、図５Ｂの役抽選テーブル）と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段（停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’））と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段（図１０ＢのＳ７６、図１４）と、
前記遊技結果に応じて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段（図１０ＢのＳ７８〜Ｓ８０）と、
遊技状態を移行制御する遊技状態移行制御手段（図９のＳ１６、図１０のＳ７８）と、
演出を実行する演出手段（液晶表示装置６、装飾ランプ１３、スピーカ１６、可動体役物など）と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段（演出制御部４１０）と、を備え、
複数種類の遊技状態を実行可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記役抽選手段は、異なる遊技状態であっても特定の当選役（たとえば、強チャンス（抽選番号２２））を決定可能に構成され、
前記演出手段は、演出音を出力可能な音出力手段（スピーカ１６）を含み、
前記演出制御手段は、前記音出力手段から演出音を出力させる制御を実行する演出音制御手段（音源ＩＣ９９）を含み、
前記演出音制御手段は、
前記演出音として、現在の遊技状態と前記役抽選手段により決定された当選役とに基づく遊技演出音と、前記遊技結果に応じた払出演出音とを前記音出力手段から出力させる制御を実行可能に構成され（図２５〜図２７）、
前記特定の当選役が決定された場合には、遊技状態に応じて異なる遊技演出音を前記音出力手段から出力させ、
前記遊技結果が前記特定の当選役に対応する図柄の組合せである場合には、異なる遊技状態であっても共通の払出演出音を前記音出力手段から出力させるように構成された（図２６、図２７：ｓｏｕｎｄ１０５）、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
（２）前記停止制御手段は、
前記役抽選手段により前記特定の当選役として決定された場合、前記停止手段を操作する停止操作手順に応じて、第１の図柄の組合せまたは第２の図柄の組合せを前記遊技結果として導出表示可能であり、
前記演出音制御手段は、
現在の遊技状態と前記役抽選手段により決定された当選役とに基づき、今回のゲーム開始時に今回のゲームにおける一連の遊技演出音を決定する遊技演出音決定手段（図２５）と、
前記遊技結果に応じた前記払出演出音を決定する払出演出音決定手段（図２６、図２７）と、
前記遊技演出音決定手段により決定された遊技演出音および前記払出演出音決定手段により決定された払出演出音を前記音出力手段から出力させる制御を実行可能な演出音出力制御手段（音源ＩＣ９９）と、を含み、
前記払出演出音決定手段は、
前記遊技結果が前記第１の図柄の組合せ（強チャンス表示）である場合には第１の払出演出音を決定し、前記第２の図柄の組合せ（弱チャンス１表示または弱チャンス２表示）である場合には当該第１の払出演出音とは異なる第２の払出演出音を決定し、
前記演出音出力制御手段は、
前記停止手段の停止操作に伴って前記遊技演出音を前記音出力手段から出力させる（図２７）、
ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
（３）前記遊技演出音と前記払出演出音とを略同時に出力可能に構成された、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の回胴式遊技機。
（４）前記遊技演出音として、特定の演出音（たとえば、ボーナス確定音、特定の予告演出に係る演出音など）を出力する場合は払出演出音の出力を中止する、
ことを特徴とする、上記（１）〜（３）のいずれかに記載の回胴式遊技機。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、払出演出に関する制御負担を軽減しつつ、効果的な払出演出を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１Ａ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図１Ｂ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機のメダル受入通路、メダル払出装置およびメダル返却通路の位置関係を示した図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機に配設された表示器の説明に供する図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の図柄配列帯を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【図５Ａ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルを示す図である。
【図５Ｂ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブルを示す図である。
【図６Ａ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成（抽選対象役、入賞役、配当等）を示す図である。
【図６Ｂ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成（抽選対象役、入賞役、配当等）を示す図である。
【図６Ｃ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成（抽選対象役、入賞役、配当等）を示す図である。
【図６Ｄ】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機における役構成（抽選対象役、入賞役、配当等）を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の有効入賞ライン、疑似入賞ラインの説明に供する図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の遊技状態（主制御部側遊技状態）間の移行状態の概要を示す状態遷移図である。
【図９】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１０Ａ】図９中のゲーム処理の前半部を示すフローチャートである。
【図１０Ｂ】図９中のゲーム処理の後半部を示すフローチャートである。
【図１１】図１０Ｂ中の内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１中の条件装置信号出力処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１０中の回胴演出抽選処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１０中の回胴停止処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１０中のＡＴ管理処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７Ａ】遊技動作制御プログラムに従い演出制御部側が行う演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７Ｂ】遊技動作制御プログラムに従い演出制御部側が行う演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７Ｃ】図１７Ａ中の受信コマンド解析処理において、当選役変換情報コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１７Ｄ】図１７Ａ中の受信コマンド解析処理において、停止コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１７Ｅ】図１７Ａ中の受信コマンド解析処理において、入賞情報コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態に係るアシスト報知態様の説明に供する図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るフリーズ演出抽選テーブルを示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係る上乗せ抽選テーブルを示す図である。
【図２２Ａ】本発明の一実施形態に係る当選情報設定テーブルを示す図である。
【図２２Ｂ】本発明の一実施形態に係る当選情報設定テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るワークエリアの説明に供する図である。
【図２４Ａ】本発明の一実施形態に係るアシスト報知の実行タイミング（具体例１、２）の説明に供するタイムチャートである。
【図２４Ｂ】本発明の一実施形態に係るアシスト報知の実行タイミング（具体例３）の説明に供するタイムチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係る演出シナリオ設定テーブルを示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係る通常中払出演出設定テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るＡＴ中払出演出設定テーブルを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。
【００１１】
＜機械的構成：図１Ａ〜図１Ｂ＞
本発明の一実施形態に係る遊技機として、回胴式遊技機を例にとり説明する。図１Ａは、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００１２】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１Ａに示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓３が、またその上側に第２の表示窓４が設けられている。
【００１３】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて、回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認しうるように設けられている。本実施形態では、回胴視認部３を介して、各々３個程度（計９つ程度）の図柄が視認可能となっている。
【００１４】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の図柄の組合せによって遊技結果が導出表示する回胴装置２１０（遊技結果表示手段）を構成している。また各回胴５ａ、５ｂ、５ｃには、回胴視認部３に表示される各図柄を回胴の内側から照射する図柄照射用バックライトＬＥＤ（バックライト手段）が形成されている。図柄照射用バックライトＬＥＤは、回胴視認部３に表示される各図柄が遊技者から視認し易くする機能の他、遊技に関する演出（たとえば、当選役情報、入賞役情報、ＡＴ抽選結果情報、上乗せ抽選結果情報など）を現出するための演出手段としても機能する。
【００１５】
＜図柄配列帯２００：図３＞
図３は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが有する図柄配列帯２００を例示したものである。図示の「１ＳＴ」図柄配列帯は左回胴５ａに、「２ＮＤ」図柄配列帯は中回胴５ｂに、「３ＲＤ」図柄配列帯は右回胴５ｃに対応している。
【００１６】
図柄配列帯２００には、当選役（役に関する内部抽選（役抽選）により決定される役）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄（構成要素図柄）が表示されている。この実施形態の場合、図示のように、図柄種として、上弾、下弾、赤７、ＢＡＲ、リプレイ、ベルＡ、ベルＢ、スイカＡ、スイカＢ、チェリーなどの複数種類の図柄が設けられている。これらの図柄が回胴の回転方向に計２０コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜１９番のコマ番号が割り当てられている。
【００１７】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動され、各図柄の変動表示動作（変動表示および停止表示）が実現される。なお、回胴は、電気的駆動源により回転動作が制御されるような機械的な回胴に限らず、液晶表示装置などの画像表示装置に表示され、その画像表示により、図柄の変動表示動作を実行可能なものであってもよい。また、回胴数は適宜変更することができる。
【００１８】
回胴視認部３には、ここを斜めに横断する形で、入賞ライン３ａが定められている。入賞ラインは、単位遊技（１ゲーム）に対する所定の賭数（ベット（ＢＥＴ）数）が設定されると有効として扱われる（本実施形態の場合、右下りラインの１ラインが有効となる）。この有効とされた入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上に、当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合（図柄の組合せについて遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合）、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。なお、入賞ラインを複数本設ける場合には、単位遊技（１ゲーム）に対するベット数に応じて有効として扱われるライン数を変化させることができる。また入賞ライン３ａの本数やそのライン形態は適宜変更することができる。
【００１９】
また回胴視認部３の上側に設けられた第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面（液晶画面）６ａが液晶画面視認部４に臨ませて、遊技者側から視認可能に配設されている。この液晶表示装置６は、演出を画像により表示する画像表示手段として働く。
【００２０】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口７、クレジット手段にクレジットされた範囲内（最大クレジット枚数：たとえば、５０枚）において、１ゲームに対して許容される賭数の上限値（最大ベット数：たとえば、３枚）まで遊技メダルを一度に疑似投入しうるＭＡＸベットボタン８、押した回数に応じて上記賭数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる１ベットボタン９、クレジット精算を行うためのクレジット精算ボタン１０などが設けられている。またＭＡＸベットボタン８の内部には、ＭＡＸベットボタン８の操作が許容状態であるか否かを報知するためのＭＡＸベットＬＥＤ３９（図４参照）が内蔵されている。なお、上記クレジット手段とは、遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを所定の上限数（最大クレジット枚数：たとえば、５０枚）まで貯留して、その貯留数（クレジット枚数）を電磁的方法によって記憶可能とする機能部（貯留装置）を意味する。
【００２１】
また回胴視認部３の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部１４が設けられている。この操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（左回胴停止ボタン１２ａ、中回胴停止ボタン１２ｂ、右回胴停止ボタン１２ｃ）が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを「停止ボタン１２」と略称する。
【００２２】
前扉２の裏面側のメダル投入口７に対応する位置には、メダルセレクタが設けられている。このメダルセレクタには、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａと、投入された遊技メダルをホッパーユニット５００側に誘導する受入通路側またはメダル受け皿１８側に誘導する返却通路側に誘導する、ブロッカーソレノイド７ｃ（図４参照）による通路切換機構が形成されている。
【００２３】
また回胴視認部３の下部側には、横長状に形成された遊技パネル７７が設けられている。この遊技パネル７７の内側には、遊技者に対し、現在の遊技進行具合・遊技状況を報知するための各種の表示部が配設されている。図２に、遊技パネル７７における各種の表示部を示す。
【００２４】
遊技パネル７７には、
（ａ）遊技メダルの投入枚数（現在の賭数）を報知する「投入枚数表示部（投入枚数表示ＬＥＤ３１、３２、３３）」、
（ｂ）クレジット枚数を表示する「クレジット枚数表示器（クレジット枚数表示部）３４」、
（ｃ）遊技結果（入賞）に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する「払出枚数表示器（払出枚数表示部）３５」、
（ｄ）遊技メダルの投入が受付可能状態であるか否かを報知する「メダル投入表示ＬＥＤ３６（メダル投入表示部）」、
（ｅ）再遊技が作動中（再遊技中）であるか否かを報知する「再遊技作動ＬＥＤ（再遊技作動表示部）３７」
（ｆ）始動レバー１１の操作が有効（遊技開始可能状態（回胴始動可能状態））であるか否かを報知する「遊技開始表示ＬＥＤ（遊技開始表示部）３８」等の表示部が設けられている。
【００２５】
クレジット枚数表示器３４や払出枚数表示器３５は、７セグメント表示器により現在のクレジット枚数情報や遊技結果に応じた払い出し枚数情報を報知可能に構成されている。また、投入枚数表示ＬＥＤ３３、メダル投入表示ＬＥＤ３６、再遊技作動ＬＥＤ３７、遊技開始表示ＬＥＤ３８などは、その内蔵ＬＥＤの発光態様（消灯・点灯（点滅）、発光色など）により、現在の投入枚数、遊技メダルの投入が受付可能か否か、再遊技が作動中であるか否かの遊技状況を報知可能に構成されている。詳細は後述するが、払出枚数表示器３５は、アシスト情報を報知するための主報知手段として機能する。
【００２６】
また操作パネル部１４の下方には、色彩や文字や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられ、この装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられている。このメダル受け皿１８の遊技機本体側には、ホッパーユニット５００（図４参照）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルをメダル受け皿１８側に排出するためのメダル払出口１９が開口している。
【００２７】
また図１Ｂに示すように、前扉２の裏面側のメダル投入口７に対応する位置には、メダル投入口７に投入されたメダルが正規か否かを選別して、正規の遊技メダルをホッパータンク１４に導くメダルセレクタ４３が配設されている。このメダルセレクタ４３には、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ（図４参照）が形成されている。
【００２８】
メダルセレクタ４３によって選別された遊技メダルが正規のものである場合、遊技メダルはメダルセレクタ４３の内部通路５２の正メダル出口５５を通り、スロープ樋４８からなるメダル受入通路６１を通って、ホッパーユニット５００（メダル排出機構を有する遊技メダル払出装置）が備えるホッパータンク１４に誘導され、それ以外の遊技メダルである場合には、キャンセルシュータ４４とメダル返却樋４５からなるメダル返却通路７１を通ってメダル払出口１９に誘導されるようになっている。すなわち、このメダルセレクタ４３は、メダル投入口７から投入されたメダルの案内経路（内部通路５２）を、遊技機内部（ホッパーユニット５００側）に受け入れるメダル受入通路６１側とメダル返却通路７１側とに切り換えるブロッカーソレノイド７ｃ（図４参照）による通路切換機構を備えている。また、メダル返却樋４５の下部（共用通路部分７３）は、ホッパーユニット５００のメダル排出口５７から払い出された遊技メダルを、メダル受け皿１８に誘導する機能も有している。
【００２９】
上記のホッパーユニット５００は、外部から投入された遊技メダルを貯留するホッパータンク（メダルホッパー）１４と、本体１７とを中心に構成され、周知のために詳細は省略するが、ホッパータンク１４に貯留された遊技メダルを所定の回転動作により捕捉して排出するメダル排出機構（たとえば、捕捉した遊技メダルをスプリングによる付勢を利用してメダル排出口５７に向けて弾きだす弾発式メダル排出機構）を備える排出用ディスクなどを備えている。
【００３０】
また回胴視認部３の左右両側には、装飾ランプ１３（光演出手段）が設けられている。この装飾ランプ１３は、フルカラーＬＥＤやＥＬランプなどの発光手段を内蔵し、その発光態様（発光色や発光パターン）により、遊技に関する光演出効果を発揮する。また前扉２の前扉上部両側と前扉下部両側には、複数のスピーカ１６（上部右スピーカ、上部左スピーカ、下部右スピーカ、下部左スピーカ）が設けられている。スピーカ１６（音演出手段（音出力手段））は、遊技に関する音楽や効果音を出力して、遊技に関する音演出効果を発揮する。なお図示はしていないが、遊技機の適所に、遊技者が操作可能な「演出ボタン（演出用操作手段）」が設けられている。この演出ボタンは、その操作の前後で、特定の演出（遊技者参加型演出に変化をもたらすために利用される。
【００３１】
本発明における演出手段については、視覚、聴覚、触覚など、人間の五感を刺激することにより演出効果を発揮可能な手段であれば良く、装飾ランプ１３やＬＥＤ、図柄照射用バックライトＬＥＤなどの光発生手段、演出表示装置、スピーカ１６などの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、または可動体役物などはその代表例である。なお上記演出表示装置とは、画像表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置を意味するが、画像によらないもの（たとえば、７セグメントによる表示装置）も含む点で画像表示装置とは異なる。液晶表示装置６は画像表示装置の代表例であるが、画像表示装置の場合は主として画像表示により演出を表現するタイプを指し、７セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【００３２】
＜制御装置：図４＞
次に、図４を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図４は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図１Ａ、図１Ｂと同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００３３】
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御基板４００（以下、「主制御部４００」と称する）と、主制御部４００から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御（演出手段に対する演出制御）全般を司る演出制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する不図示の電源基板（電源制御手段）とを中心に構成される。演出制御部４１０は、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを含んで構成され、液晶制御基板４６０には液晶表示装置６が接続されている。なお、図４において電源供給ルートは省略してある。
【００３４】
（主制御部４００）
主制御部４００は、ＣＰＵ（メインＣＰＵ４０１ｃ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ（メインＲＯＭ４０１ａ）と、ＲＡＭ（メインＲＡＭ４０１ｂ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００３５】
メインＲＯＭ４０１ａは、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（主制御側記憶手段）として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に要する各種データ、たとえば、回胴の停止制御用データを定めた「停止テーブル（図示せず）」、内部抽選用データを定めた「役抽選テーブル（図５Ａ、図５Ｂ）」、ＡＴ抽選に関するデータを定めた「ＡＴ抽選テーブル（図１９）」、フリーズ演出抽選に関するデータを定めた「フリーズ演出抽選テーブル（図２０）」、役抽選結果に基づいて設定される各種データ（当選番号情報、小役当選情報、当選役変換情報、指示モニタ番号、役グループ番号等：後述の図２２Ａ、図２２Ｂ参照）、内部当選フラグを設定するための「当選フラグ設定テーブル（図示せず）」などの遊技動作制御に必要な種々のデータ群が格納されている。
【００３６】
またメインＲＡＭ４０１ｂは、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行していく際に、遊技の進行に伴い生成される遊技データが処理状態に応じて格納され利用される。この遊技データには、たとえば、内部抽選に利用される内部抽選用乱数値、内部抽選結果情報（当選役情報（当選番号情報））、現在の遊技状態情報、フリーズ演出抽選結果情報、ＡＴ抽選結果情報、遊技結果情報（停止図柄情報（入賞役情報）、小役当選情報、当選役変換情報、指示モニタ番号、役グループ番号、遊技動作用タイマ、賭数設定情報（遊技メダル投入枚数）、クレジット枚数情報、払出枚数情報など、遊技の進行に必要な種々のデータが含まれ、メインＲＡＭ４０１ｂにはこれら遊技データを保存するための設定領域が設けられている（たとえば、図２３（Ａ）のワークエリア参照）。
【００３７】
また図示はしていないが、主制御部４００は、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏポート回路、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込許可／割込禁止機能を発揮する割込コントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路（１６ビットカウンタ）なども備えている。
【００３８】
本実施形態では、ＣＴＣを利用して、メインＣＰＵ４０１ｃに１．５ｍｓ程度の時間間隔でタイマ割込み（図１６参照）をかけている。またカウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得し、その乱数値を内部抽選（役抽選）に利用する。なお、内部抽選用乱数は、狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。また、後述のＡＴ抽選（図１９）やフリーズ演出抽選（図２０）では、適宜なソフトウェア処理によるソフト乱数を利用している。
【００３９】
主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットボタン８の操作を検出するＭＡＸベットスイッチ８ａ、１ベットボタン９の操作を検出する１ベットスイッチ９ａ、クレジット精算ボタン１０の操作を検出するクレジット精算スイッチ１０ａ、始動レバー１１の操作を検出する始動スイッチ１１ａ、各停止ボタンの操作をそれぞれ検出する停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’を搭載した停止スイッチ基板３６０などが接続され、主制御部４００はこれらからの検出信号を受信可能となっている。また主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、ブロッカーソレノイド７ｃが接続され、主制御部４００は、ブロッカーソレノイド７ｃに対してソレノイド制御用の励磁信号を送信可能となっている。
【００４０】
また主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、遊技表示基板３９０が接続されている。この遊技表示基板３９０には、ＬＥＤ表示器である、投入枚数表示ＬＥＤ３１〜３３、メダル投入表示ＬＥＤ３６、再遊技作動ＬＥＤ３７、遊技開始表示ＬＥＤ３８、ＭＡＸベットＬＥＤ３９などが搭載され、また７セグメント表示器である、クレジット枚数表示器３４や払出枚数表示器３５などが搭載されており、主制御部４００は、これら表示器を発光制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４１】
また主制御部４００には、回胴中継基板３３０を介して、回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが接続され、主制御部４００は、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
【００４２】
また主制御部４００には、回胴中継基板３３０を介して、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転位置（基点からの現在位置）や回胴の回転状態を検出するための回胴位置検出センサ（インデックスセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続され、主制御部４００は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。主制御部４００は、回胴位置検出センサからの検出信号に基づき、各回胴の現在位置や回転状態を把握可能となっている。
【００４３】
また主制御部４００には、払出中継基板３５０を介して、ホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、上記排出用ディスクを駆動するためのホッパーモータ５１０と、ホッパーモータ５１０の動作を制御する払出制御基板４５０と、メダル受け皿１８に向けて排出される遊技メダルを検出するためのメダル払出センサ５２０とが設けられている。
【００４４】
主制御部４００は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払出制御基板４５０に対して払出枚数を指定する「払出制御コマンド」を送信し、払出制御基板４５０は、当該払出制御コマンドを受信すると、ホッパーモータ５１０を駆動制御して、指定された枚数分の遊技メダルを１枚ずつ払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０により検出され、その検出信号は主制御部４００に入力される。主制御部４００は、メダル払出センサ５２０からの検出信号に基づいて、払い出し枚数や、遊技メダルの払い出し状態を監視する。
【００４５】
また主制御部４００には、払出中継基板３５０を介して、満杯検知金具６００が接続されている。この満杯検知金具６００は、ホッパーユニット５００から溢れた余剰の遊技メダル貯留する補助タンク（図示せず）の満杯状態（オーバーフロー異常）であるか否かを検出する。主制御部４００は、満杯検知金具６００からの検出信号に基づき、遊技機内部の遊技メダルが満杯状態である否かを監視する。
【００４６】
また主制御部４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。主制御部４００は、この外部集中端子基板３１０を介して、遊技機外部のホールコンピュータＨＣに対し、所定の遊技情報（たとえば、ゲーム開始情報、遊技メダルの投入・払出枚数情報、入賞の発生情報、ボーナス遊技発生情報など）を送信可能となっている。ホールコンピュータＨＣは、主制御部４００から送られてくる遊技情報に基づき、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理する。
【００４７】
主制御部４００は、保安電子通信技術協会（保通協）で実施される型式試験に対応して、遊技動作をリアルタイムに特定する型式試験信号を外部集中端子基板３１０から出力可能な構成となっている（後述の図１１の条件装置信号出力処理（ステップＳ１０７）、図１２参照）。なお、型式試験に適合した遊技機をパチンコホールに設置する際には、その適合した制御プログラムの変更は一切認められていない。このため、パチンコホールに設置後も型式試験信号が繰り返し出力されることになる。
【００４８】
また主制御部４００には、回胴設定基板４３０が接続され、回胴設定基板４３０からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板４３０には、図示はしていないが、所定の動作エラーを解除するためのリセットスイッチ、設定値を変更するための設定変更スイッチ、その設定変更スイッチを有効化するための設定キースイッチなどが搭載され、回胴設定基板４３０は、これらスイッチが操作されたことによる検出信号を主制御部４００に送信可能となっている。
【００４９】
上記「設定値」とは、遊技者に付与する利益の期待値（所謂、機械割やＰＡＹＯＵＴ率（出玉率））を段階別（たとえば、設定１〜６の６段階）に規定するものであり、専ら、ホール（遊技店）の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。本実施形態では、設定値１〜６の順で機械割（出玉率）が高くなるように定められており、設定値が高くなるほど、遊技機で実行される所定の抽選が優遇されるようになっている。たとえば、設定値が高くなるほど、１または複数種類の特定の抽選対象役（たとえば、ＢＢ１やＢＢ２など））の内部抽選確率（図５Ａ、図５Ｂ）が相対的に高確率に設定されて、遊技者に及ぼす利益度合いが有利に作用するようになっている。
【００５０】
また主制御部４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して、演出制御部４１０（演出制御手段）が接続されている。この演出制御部４１０は、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを中心に構成され、主制御部４００には、演出制御基板４２０が接続されており、液晶制御基板４６０には演出制御基板４２０が接続されている。
【００５１】
演出制御基板４２０の主な役割は、主制御部４００からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の決定、液晶制御基板４６０への液晶制御コマンドの送信、スピーカ１６の音制御、装飾ランプ１３や各種演出用ＬＥＤの発光制御、可動体役物（図示せず）の動作制御などである。また液晶制御基板４６０の主な役割は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドの受信、液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置６の画像表示演出の現出制御などである。
【００５２】
主制御部４００は、処理状態に応じて遊技に関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に対して送信可能となっている。ただし、ゴト行為を防止するために、主制御部４００は演出制御部４１０（演出制御基板４２０）に対して信号を送信するのみで、演出制御部４２０からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【００５３】
（演出制御部４１０（演出制御基板４２０、液晶制御基板４６０））
次に、演出制御部４１０を構成する演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、ＣＰＵ（サブＣＰＵ４２１ｃ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ（サブＲＯＭ４２１ａ）と、ＲＡＭ（サブＲＡＭ４２１ｂ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成されている。
【００５４】
サブＲＯＭ４２１ａは、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またサブＲＡＭ４２１ｂは、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。
【００５５】
また図示はしていないが、演出制御基板４２０は、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏポート回路、タイマ割込／割込禁止機能などを備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路（１６ビットカウンタ）なども備えている。サブＣＰＵ４２１ｃは、処理状態に応じて、乱数生成回路が示している数値を演出抽選用乱数値として取得し、その乱数値を、演出を選択するための演出抽選に利用する。
【００５６】
また演出制御基板４２０には、主制御部４００からの演出制御コマンドを受けて、音による演出を実現するために、スピーカ１６に対する音声再生動作（音演出動作）を統括的に制御する音源ＩＣ９９（音演出制御手段）と、音演出（たとえば、後述の遊技演出音や払出演出音）を実現するための音データが記憶された音データＲＯＭ（サウンドＲＯＭ（音データ記憶手段））９７とが搭載され、音源ＩＣ９９には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して、音出力手段として機能する４つのスピーカ１６が接続されている。音データＲＯＭ９７の音データには、各スピーカ１６から出力される効果音や音声の音演出態様（音量レベル、音色、エフェクト、定位など）を特定可能なデータが含まれる。音源ＩＣ９９は、サブＣＰＵ４２１ｃからの命令に応じて、音データＲＯＭ９７から現出すべき音演出の音声データを取得してデコードして所望の音声信号を生成してアンプに出力し、スピーカ１６から出力される音演出を制御する。音源ＩＣ９９による音演出制御処理により、音演出に関するモノラル再生やステレオ再生も実現可能となっている。
【００５７】
また演出制御基板４２０には、図示はしていないが、音演出の他、演出制御コマンドを受けて、光または可動体役物による演出を現出するために、装飾ランプ１３や演出用ＬＥＤを含む光表示装置に対する光表示制御部、可動体役物を動作させるための可動体役物モータに対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。演出制御基板４２０は、これら制御部に対し、演出手段を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５８】
また演出制御基板４２０には、演出ボタンの操作を検出するための演出ボタン用スイッチ（図示せず）が接続され、演出制御基板４２０は、演出ボタンからの操作検出信号を受信可能となっている。
【００５９】
また演出制御基板４２０の割込端子ＩＮＴ（図示せず）は、コマンド伝送ラインのうち、主制御部４００側がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ４２１ｃは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またサブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃとは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００６０】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインＣＰＵ４０１ｃ（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、サブＣＰＵ４２１ｃ（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、メインＣＰＵ４０１ｃによりアクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板４２０は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板４６０にＭＯＤＥ信号とＥＶＥＮＴ信号とで構成される２バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
【００６１】
次に、演出制御部４１０を構成する液晶制御基板４６０について説明する。液晶制御基板４６０は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭ（ＣＧＲＯＭ）と、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭと、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力するＣＰＵ（液晶制御ＣＰＵ）と、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラム（たとえば、アニメーションによる演出表示を実現するための画像表示順序や表示時間などの描画処理手順に関するプログラムなど）を格納するＲＯＭ（液晶制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ（液晶制御ＲＡＭ）などを中心に構成されている。
【００６２】
演出の現出制御については、演出制御基板４２０（演出制御ＣＰＵ）が主制御部４００から送られてくる所定の演出制御コマンドに基づき、現出すべき演出シナリオ（たとえば、後述の図２５（Ａ）に示す演出シナリオ１〜７）を選択的にあるいは一意に決定し、その演出シナリオに従い、効果音や光演出の発生が必要なタイミングで音源ＩＣ９９や光表示装置に対し専用の制御信号を送信し、また液晶表示装置６に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に対し送信する。液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置６に対する表示駆動信号を生成して、液晶表示装置６による画像表示演出を現出制御する。上記演出シナリオは、複数種類の演出パターン（後述の図２５（Ｂ）に示すメインシナリオ１〜７）を含んで構成される広義の意味での演出であり、個々の演出パターンは、演出シナリオを構成する一要素（パーツ演出）として機能する。これにより、演出シナリオに沿った、画像表示演出（演出画像表示）、音演出（音の再生）、光演出（ＬＥＤ・ランプ等の点滅点灯駆動）、可動体演出（役物の動作）が実現され、種々の演出パターンが次々に、あるいは複数同時に展開されることにより、目的とする演出が現出されることになる。
【００６３】
また演出制御基板４２０は、主制御部４００からの、現在の遊技状態（主制御部側で管理される遊技状態）を指定するコマンドや、遊技状態移行を指定するコマンドを受けて、複数種類の演出状態（演出モード）間を移行制御可能な構成となっている。詳しくは、演出制御基板４２０は、遊技状態に関連した演出モードを管理する演出状態管理手段を有し、演出状態管理手段は、上記特定の演出制御コマンドに含まれる情報から主制御部４００側で管理される各種の遊技状態、たとえば、後述の初期遊技、準備ＡＲＴ遊技、本ＡＲＴ遊技、ＢＢ内部当選遊技、ボーナス遊技中などを把握し、主制御部側の遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モードのうちから現在の遊技状態に対応した演出モードに移行制御し、遊技状態に関連した適切な演出を現出させるようになっている。
【００６４】
上記演出には、遊技に係る種々の演出態様が含まれる。たとえば、役の当選可能性（当選期待度）を報知する予告演出や、ＡＴ抽選や特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）の当選可能性を報知するバトル演出など、１ゲーム中に展開される演出態様（ゲーム中演出）はその代表例である。斯様なゲーム中演出は、演出制御部４１０側にて、ゲーム開始時に（回胴始動前に）、現在の遊技状態（演出状態）と当選役情報（本実施形態の場合、後述の役グループ番号）とに基づいて、複数種類の演出シナリオのうちからいずれかの演出シナリオが選択的に決定される。具体的には、図２５に示す「演出シナリオ設定テーブル」に基づき決定される。
【００６５】
（演出シナリオ設定テーブル：図２５）
図２５（Ａ）に、本実施形態に係る「演出シナリオ設定テーブル」を例示する。演出シナリオ設定テーブルには、１ゲーム分の演出シナリオとして、遊技の進行に伴い、現出すべき演出内容が定められた演出シナリオが複数種類設けられており、いずれの演出シナリオに決定するかは、現在の遊技状態（演出状態）と当選役とに基づいて、抽選により選択されるようになっている。
【００６６】
上記演出シナリオには、具体的には、「始動レバー１１操作時（図示のレバーＯＮ時）」、「回胴回転開始時」、「回胴の第１停止操作時（図示の「第１停止」）」、「回胴の第２停止操作時（図示の「第２停止」）」、「回胴の第３停止操作（最終停止操作）に係る停止ボタン押下（ＯＮ操作）時（図示の「第３停止ＯＮ時」）」、「回胴の第３停止操作に係る停止ボタン釈放（ＯＦＦ操作）時（図示の「第３停止ＯＦＦ時」）」、「次ゲームの賭数設定時（図示の「ＢＥＴ時」）」といった、遊技の進行させる各操作手段（始動レバー１１、停止ボタン１２等）の操作タイミングや回胴回転開始時などの所定のタイミングを契機に現出すべき演出内容（光演出、音演出（遊技演出音（効果音、ＢＧＭ等））、画像表示演出、可動体役物による可動体演出）が定められており、全体として１ゲーム分の演出シナリオを構成している。したがって、個々のタイミングに対応する演出（メインシナリオ）は、演出シナリオを構成するパーツ演出としての役割を果たす。なお、図示の演出シナリオ１〜７は、演出シナリオの一部を例示したものであり、実際には、遊技状態と当選役情報とに応じて、数百〜数千種類もの演出シナリオが用意されており、同じ当選役であっても、遊技状態に応じて異なる演出態様（たとえば、光演出、音演出、画像表示演出および可動体演出のうち少なくともいずれか１つによる演出態様）が現出されうる。たとえば、強チャンスが当選した場合、遊技状態に応じて、異なる演出シナリオが選択され、これにより異なる遊技音演出、光演出または画像表示演出等が現出される。
【００６７】
また図２５（Ｂ）は、メインシナリオの演出内容の説明に供する説明図である。また図２５（Ｃ）、（Ｄ）は、メインシナリオの具体的な演出デバイス（演出手段）の動作内容（サブシナリオ）を定めた「メインシナリオテーブル」を示したものであり、ここでは代表的に、メインシナリオ２と、メインシナリオ５を例示してある。なお、液晶表示装置６による画像表示演出については図示を省略してある。また、図示の「フレーム（ｔｉｍｅ）」の値は、メインシナリオの開始時から１６ｍｓごとの処理で行われるシナリオ更新処理（図１７ＡのステップＳ２４参照）で管理されるタイマ値である。したがって、図示の「フレーム（ｔｉｍｅ）」の値に１６ｍｓを乗算した値が、演出時間幅として規定される。また、演出デバイスの動作は、１行目から開始され、１行目に対応するフレーム（ｔｉｍｅ）時間が経過すると、次の行へ進むことになる。すなわち、各行のフレーム（ｔｉｍｅ）値は、その行で指定される演出デバイスの動作の終了タイミングを示している。
【００６８】
次に、代表的に図２５（Ｃ）を参照して、メインシナリオ２（０ｘ０００１）に係る演出デバイスの動作内容について説明する。
【００６９】
図２５（Ｃ）において、まず１行目で指定される内容は、ゲーム開始時から１００×１６ｍｓの演出時間幅（フレーム（ｔｉｍｅ））で展開される演出内容であり、装飾ランプ１３に対しＬＥＤパターン１（たとえば、左右装飾ランプ低速点滅指定）で発光制御する、可動体役物（不図示）に対し駆動パターン１（たとえば、ガタガタ振動させる）で動作制御する、スピーカ１６に対し効果音１（たとえば、航空機が飛行中のエンジン音を出力する）を出力制御する、という演出内容が定められている。
【００７０】
次いで、１行目で指定された１００×１６ｍｓが経過すると、２行目の動作が指定され、ここには、３００×１６ｍｓの演出時間幅で展開される演出内容として、装飾ランプ１３に対しＬＥＤパターン２（たとえば、右装飾ランプ低速点滅指定）で発光制御する、演出ボタンの操作を受付可能にして操作時には所定の演出実行する、という内容が定められている。
【００７１】
次いで、２行目で指定された３００×１６ｍｓが経過すると、３行目の動作が指定され、ここには、１００×１６ｍｓの演出時間幅で展開される演出内容として、装飾ランプ１３に対しＬＥＤパターン３（たとえば、右装飾ランプ高速点滅指定）で発光制御する、という内容が定められている。
【００７２】
（演出シナリオの具体例）
図２５（Ａ）に示す「演出シナリオ設定テーブル」に基づき選択された演出シナリオは、具体的には、遊技進行に伴い、次のように展開される。ここでは代表的に、「演出シナリオ１」が選択されたケースを例にとって説明する。なお、演出デバイスの動作内容については、上述した通りであり、重複記載を避けるために省略する。
【００７３】
図２５（Ａ）（Ｂ）を参照して、演出シナリオ１では、遊技者が始動レバー１１の操作を契機として、メインシナリオ２「０ｘ０００１」（レバーＯＮ時）が開始される。このメインシナリオ２では、敵戦闘機が出現する様を表現した画像表示演出が現出されるとともに、メインシナリオ２で指定される他の演出手段による演出（光演出、音演出、可動体演出等）が現出される（たとえば、光演出として左右装飾ランプが低速で点滅し、可動体演出として、可動体役物がガタガタ振動し、音演出として、航空機が飛行中のエンジン音がスピーカ１６から出力される）。次いで、回胴が通常回転始動するが（ここではフリーズは考慮しないものとする）、メインシナリオ１「０ｘ００００」であるので、レバーＯＮ時のメインシナリオ２「０ｘ０００１」が、第１停止操作があるまで継続再生される。
【００７４】
次いで、遊技者による第１停止操作を契機として、メインシナリオ３「０ｘ０００２」（第１停止）が開始される。このメインシナリオ３では、味方機がＡＡＭ（空対空ミサイル）を敵機に向けて発射する様を表現した画像表示演出が現出されるとともに、メインシナリオ３で指定される他の演出が現出される（たとえば、光演出として左右装飾ランプが白色で発光し、音演出としてミサイル噴射音がスピーカ１６から出力される）。次いで、遊技者による第２停止操作および第３停止操作（ＯＮ操作）が行われるが、いずれもメインシナリオ１「０ｘ００００」であるので、第１停止操作時のメインシナリオ３「０ｘ０００２」が、第３停止操作のＯＦＦ操作があるまで継続再生される。
【００７５】
次いで、第３停止操作のＯＦＦ操作が行われたことを契機として、メインシナリオ６「０ｘ０００５」（第３停止（ＯＦＦ時））が開始される。このメインシナリオ６では、敵機にミサイルが命中して撃墜した様を表現した画像表示演出が現出されるとともに、メインシナリオ６で指定される他の演出が現出される（たとえば、光演出として左右装飾ランプがカラフルに発光し、音演出として爆発炎上音がスピーカ１６から出力される）。これにより、１ゲーム中に展開される演出態様（ゲーム中演出）が終了されることになる。
【００７６】
（遊技動作の概要）
次に、遊技動作の概要を説明する。主制御部４００は、所定の遊技開始条件の下、始動レバー１１の操作を検出したことを契機に役抽選（内部抽選）を実行し、回胴の回転制御を実行する。詳しくは、主制御部４００は、メダル投入信号（メダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ８ａ、または１ベットスイッチ９ａからの検出信号）に基づき、遊技開始可能となる規定枚数（たとえば、３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを監視し、当該規定枚数の投入を確認すると、始動スイッチ１１ａからの操作信号の入力受付を有効化、つまり「遊技開始可能状態」に設定する。この遊技開始可能状態下で、始動スイッチ１１ａからの操作信号の入力を確認した場合、上記内部抽選用乱数値と図４Ａ〜図４Ｂに示す「役抽選テーブル」とに基づいて、内部抽選を実行する。主制御部４００は、内部抽選処理により、いずれの役に当選したのか、そうでない「ハズレ」であるのかを決定し、その抽選結果情報を所定の処理が終了するまで主制御ＲＡＭの所定領域に格納（設定）する。この抽選結果情報は、原則として、１ゲーム毎にクリアされるようになっている。
【００７７】
（役抽選テーブル：図５Ａ、図５Ｂ）
図５Ａおよび図５Ｂに、本実施形態に係る役抽選テーブルを例示する。役抽選テーブルには、各種の遊技状態（後述のＲＴ０〜ＲＴ３遊技中、ＢＢ内部中（ＢＢ内部当選中）、ＢＢ中（ボーナス遊技中）など）に応じた、複数種類の役抽選テーブルが含まれる。
【００７８】
また役抽選テーブルには、設定値（たとえば、設定値１〜６）に応じた役抽選テーブルが設けられている。たとえば、ＲＴ０〜ＲＴ３遊技に対応する役抽選テーブルについて、１または複数種類の特定の抽選対象役（たとえば、ＢＢ１、ＢＢ２など）の抽選確率が設定値に応じて異なり、特定の抽選対象役の抽選確率は、設定値が高くなるほど、遊技者に有利に作用するように定められている。図示では、特定の設定値（たとえば、設定値６）に対応した役抽選テーブルを代表的に示し、他の設定値に対応する役抽選テーブルについては、重複記載を避けるために省略してある。
【００７９】
「役抽選テーブル」には、図示の通り、抽選対象役（役抽選の対象となる役）に対応した当選領域（判定値）を有する抽選領域（抽選領域の大きさは、６５５３６）が定められており、これにより各役の当選確率（判定値／抽選領域の大きさ：内部当選確率）が規定される。この実施形態の場合、抽選対象役として、不当選（ハズレ）を含む４９種類の抽選対象役が設けられており（各役についての詳細は後述する）、主制御部４００は、役抽選テーブルを参照し、内部抽選乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、いずれの役に当選したのか不当選（ハズレ）であるのかを決定する。また図示の通り、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３、ＢＢ内部中、ＢＢ中）に応じて、特定の抽選対象役種別や特定の抽選対象役の当選確率などが異なっており、遊技状態に応じて抽選対象役を異ならせることにより、遊技内容の豊富化を図っている。なお詳細は後述するが、図示のＲＴ０〜ＲＴ３遊技は、特別役種が内部当選中ではない「一般遊技（非ＢＢ内部当選遊技中）」であり、「ＢＢ内部中」とは、特別役種のＢＢ１またはＢＢ２が内部当選中の遊技状態（ＢＢ内部当選遊技中：ＲＴ４遊技）であり、ＲＴ遊技の一態様である。なお「遊技状態」とは、ＲＴ遊技種別、ＡＴ遊技種別、または遊技機全体として捉えた「ＲＴ遊技種別＋ＡＴ遊技種別」を意味し、必ずしもＲＴ遊技やＡＴ遊技の実行状態だけを捉えた遊技状態を意味するものではない。
【００８０】
上記の内部抽選処理を終えると、主制御部４００は、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御し、各回胴５ａ〜５ｃを回転始動させ、各回胴を略一定速度で回転させる。これにより、各回胴を回転させる回転動作を実現している。ただし、後述のフリーズ演出（レバー操作時フリーズ）を実行する場合は、所定のフリーズ時間を待って、通常の回転動作を開始させる。
【００８１】
各回胴が略一定速度で回転されると、主制御部４００は、停止スイッチ１２ａ’〜１２ｃ’からの操作信号の入力受付を有効化、つまり「停止操作許容状態」に設定する。この停止操作許容状態下で、停止スイッチ１２ａ’〜１２ｃ’からの操作信号の入力を確認した場合、そのタイミングで、特定位置（たとえば、図７の下段横ライン上）に存在する図柄番号を停止対象となった回胴に係る「停止操作図柄番号」として取得し、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数（滑りコマ数）分移動させて回胴を停止させるかを停止データを定めた「停止テーブル（図示せず）」から割り出し、目的の位置に回胴を停止させる。
【００８２】
上述の「停止テーブル」には、最大引き込みコマ数範囲内（本実施形態では最大４コマ）で、上記「停止操作図柄番号」に対する滑りコマ数を定めた停止データが定められており、最大引き込みコマ数範囲内において特定の図柄を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる、所謂「引き込み制御」を実行可能となっている。これにより、当選役に対応する図柄の組合せ（入賞役）を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる、回胴の停止制御（引き込み制御）が実現される。斯様な「引き込み制御」の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯２００における図柄に対応した滑りコマ数や引き込み率などを定めれば、当選役の構成要素図柄を停止操作手順（押し順および停止操作タイミング）によらずに有効入賞ライン上に停止可能にしたり（引き込み率１００％にする）、停止操作手順によっては、最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にして、所謂「取りこぼし」を生じさせることができる。
【００８３】
なお、内部抽選によりいずれの役にも当選していない「不当選（ハズレ）」の場合は、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させない回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」となったゲームでは、回胴の停止操作手順によらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することはなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。
【００８４】
＜役構成について：図６Ａ〜図６Ｄ＞
次に図６Ａ〜図６Ｄを参照しながら、本実施形態に係る役構成について説明する。図６Ａ〜図６Ｄは、図５Ａ〜図５Ｂに示す抽選対象役が当選した場合の当選役に対応した図柄の組合せ（入賞役種別）とその役名称、その図柄の組合せを成立させるための停止操作手順、および配当（遊技価値）などの関係を例示したものである。
【００８５】
なお、図６Ａ〜図６Ｄに示す「左回胴」「中回胴」「右回胴」のそれぞれの欄に対応する図柄は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃにおける有効入賞ライン上の停止図柄を示す。また図中の「押し順」の欄に関する「左」「中」「右」の表記について、「左」は停止操作対象が左回胴５ａ、「中」は中回胴５ｂ、「右」は右回胴５ｃを意味し、同欄の「左中右」や「第１停止左」などの表記は、同図の「入賞役種別」の欄に対応した図柄の組合せを成立させるための回胴の停止操作順番（押し順）を示す。たとえば、上記「左中右」の表記は、左回胴５ａ、中回胴５ｂ、右回胴５ｃのこの順番で回胴を停止させる押し順を意味し、「第１停止左」の表記は、第１番目の停止操作を左回胴５ａとする押し順を意味する。以下、説明の便宜上、必要に応じて、第Ｘ番目の停止操作を「第Ｘ停止」と略し、「第Ｘ番目に停止操作対象とする回胴」を「第Ｘ停止左」「第Ｘ停止中」「第Ｘ停止右」等と略す。ただし、図示の抽選対象役種別の中には、その役が当選した場合、その当選役に対応する図柄の組合せを入賞させる条件として、押し順だけでなく、所定の停止操作タイミングを要する場合もある。
【００８６】
本実施形態では、図５Ａ〜図５Ｂに示す通り、複数種類の抽選対象役（抽選番号１〜４８）が設けられている。これら抽選対象役は、性能の異なる役種別として、後述の「ボーナス遊技」の移行契機となる「特別役種」に属するものと、そうでない「一般役種」に属するものとに大別され、さらに「一般役種」は、‘所定枚数の遊技メダルの払い出し（払い出し０枚を含む）’を伴う「小役種」に属するものと、‘再遊技’を伴う「リプレイ役種（再遊技役種）」に属するものとに分類される。
【００８７】
本実施形態の場合、上記した特別役種には「ＢＢ１、ＢＢ２」（抽選番号４１、４２）が設けられており、小役種には「弱チャンス１〜押順ベル種別」（抽選番号２０〜４０）が設けられており、リプレイ役種には「通常リプレイ、移行リプレイ種別、７リプ種別、ＢＡＲリプ種別」（抽選番号１〜１９）」などが設けられている（図５Ａ〜図５Ｂ、図６Ａ〜図６Ｄ）。
【００８８】
なお上記「再遊技」とは、遊技メダル（遊技媒体）等の投入（クレジット手段により、またはその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む）をすることによらずに行うことができる遊技をいう。具体的には、今回のゲームで使用した遊技媒体量（投入枚数）と同一量（同一枚数）を疑似的に付与（自動投入）して、次回のゲーム開始条件を付与する。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。また遊技者に付与される遊技価値には、再遊技や遊技メダルの他、遊技状態の移行、遊技状態移行抽選（たとえば、後述のＡＴ抽選や上乗せ抽選）の実行権利なども含まれる。また、遊技価値には、遊技者に有利に作用するものに限らず、遊技者に不利に作用するもの（たとえば、有利な遊技状態よりも利益度合いの低い他の遊技状態への転落移行など）も含まれる。
【００８９】
上記抽選対象役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応した図柄の組合せ（入賞役）が有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。詳しくは、内部抽選により当選役が決定された場合、その当選役に対応する１または複数種類の内部当選フラグが成立し、その成立した内部当選フラグに対応する図柄の組合せ（入賞役）が、有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。したがって、当選役によっては、１回の内部抽選で内部当選フラグが複数種類成立して、対応する図柄の組合せ（入賞役）が複数種類存在するものもある。たとえば、後述のＲＴ２移行リプレイ（抽選番号１〜７）は、その当選により、入賞役として、通常リプレイとＲＴ２移行リプレイの２種類の入賞役の入賞を許容する。斯様な抽選対象役は、１回の内部抽選で複数の役に同時当選（１回の内部抽選で複数の当選役が決定される）したことと同義であり、１回の内部抽選で複数種類の役に同時当選（重複当選）可能な「重複役」として扱うことができる。本実施形態では、この「重複役」のように、当選役とその当選役により許容される停止図柄態様（入賞役）とを１対Ｎに対応させた抽選対象役を設け、一つの当選役に対して、これを実効化するための停止図柄態様を複数種類設けることで、遊技内容の豊富化を図っている。このような重複役としての性質を有するものには、後述の移行リプレイ種別（抽選番号１〜１５）、７リプレイ〜ＢＡＲリプフェイク（抽選番号１６〜１９）、チャンスベル（抽選番号２８）、押順ベル種別（抽選番号２９〜４０）などがある。
【００９０】
なお本明細書中では、当選役に対応して、有効入賞ライン上に停止する図柄の組合せを「入賞役」と称する場合があり、この入賞役として扱われる図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止（成立）することを「入賞」と称する場合がある。なお「取りこぼし」が発生した場合の特定の停止図柄表示態様（所謂「取りこぼし目」）も入賞役の一態様として扱うことができる。また本明細書中において、「図柄１／図柄２／・・／図柄Ｎ」の表記は、「図柄１、図柄２、・・・、または図柄Ｎ」の意であり、たとえば、上述の「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」という表記であれば、「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾」の図柄の組合せ、または「リプレイ」−「ベルＡ」−「チェリー」の図柄の組合せを意味する。
【００９１】
（疑似入賞ライン）
ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず図６を参照して、仮想的な入賞ライン（以下、「疑似入賞ライン」と称する）と有効入賞ラインとの関係について説明しておく。
【００９２】
本実施形態の抽選対象役には、当選した場合に、押し順にかかわらず、対応する入賞役の入賞を許容しうる「押順不問役」や、少なくとも押し順に応じて異なる入賞役の入賞を許容しうる「押順規定役」などが含まれ、多種多様な役により遊技性の豊富化を図っている。
【００９３】
このように多種多様な役を設けて遊技性の幅を広げる場合、従来から多くの回胴式遊技機に見られるように、たとえば、図７（Ａ）（Ｂ）に示す「右下りライン」「左下りライン」「上段横ライン」「中段横ライン」および「下段横ライン」の計５本の入賞ラインを有効入賞ラインとして扱う所謂「５ライン機」のように、多数の有効入賞ラインを設けてしまうと、引き込み制御や役の構成要素図柄や図柄配列帯２００における図柄配置構成などの関係上、遊技機を設計する上で役構成が複雑化して、役の種類を制限せざるを得なくなり、遊技性の自由度が阻害されてしまう。
【００９４】
そこで本実施形態では、有効入賞ラインを少なくしたもの、たとえば図７（Ａ）に示すような「右下りライン」だけの１ラインを有効入賞ラインとして扱う「１ライン機」とし、図７（Ｂ）の破線のラインである「左下りライン」「上段横ライン」「中段横ライン」および「下段横ライン」を、仮想的な入賞ライン（以下、「疑似入賞ライン」と称する）とし、これにより、一般的な「５ライン機」を模した入賞ラインを形成している。斯様な有効入賞ラインと疑似入賞ラインとの関係は、次のようになる。たとえば、図６Ａに示す「通常リプレイＡ」が当選した場合、有効入賞ライン上には「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」という一見してバラケ目が停止するが、疑似入賞ライン上の‘上段横ライン’上には、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」（リプレイ図柄揃い）という同一図柄の組合せが停止する（上段リプレイ表示）。このように、有効入賞ライン上には、一見して、ハズレのようなバラケ目が停止するようになっているが、疑似入賞ライン上の観点から見ると、遊技者が認識し易い特定の図柄の組合せが停止するようになっている。他の役についても同様に、疑似入賞ライン上に、遊技者が認識し易い図柄の組合せや、特定の停止目が停止しうるものがある（たとえば、共通ベルＡ（抽選番号２７）や押順ベル種別（抽選番号２９〜４０）など）。ここで混同してはならないのは、上記した「バラケ目」のような図柄の組合せが、実際の当選役に対応する図柄の組合せ（真の入賞役）であり、疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せは、有効入賞ライン上に停止する真の入賞役の代替の図柄の組合せとして導出表示される仮想的な入賞役（仮想入賞役）である。
【００９５】
上記のような疑似入賞ラインを形成すれば、疑似入賞ライン上には、一見して同じ性能を有する図柄の組合せ（仮想入賞役）が停止した場合であっても、実際の有効入賞ライン上には、異なる性能の図柄の組合せ（真の入賞役）を停止させることができる。たとえば、第１の役に当選した場合には、上段横ラインに第１の図柄の組合せを停止させ、第２の役が当選した場合には、同一の第１の図柄の組合せを左下りラインに停止させるが、有効入賞ライン上には、それぞれ異なる図柄の組合せを停止させることが可能になる。これにより、第１の役が当選した場合と第２の役が当選した場合とで、ぱっと見、同じ入賞役が停止したように見えるが、実際には異なる入賞役が有効入賞ラインに成立（入賞）しているので、異なる配当が付与されることになる。このように疑似入賞ラインや有効入賞ラインの役割をうまく利用することにより役構成の自由度が増し、遊技内容の豊富化を図ることができる。
【００９６】
なお、疑似入賞ライン上に停止した仮想入賞役を、真の入賞役であると遊技者が誤認する恐れが生じる場合には、液晶画面６ａの所定の表示領域に真の入賞役を示す特別な画像を表示することが好ましい。たとえば、後述する「７リプレイ」に対応する「赤７図柄揃い」を疑似入賞ライン上に停止可能に構成する場合は、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ（真の入賞役）が、疑似入賞ライン上に成立した「赤７図柄揃い」という役であると遊技者が誤認しないように、液晶画面６ａの所定の表示領域（たとえば、右隅部）に真の入賞役を示す画像を表示することが好ましい（他の役についても同様）。
【００９７】
再び図６Ａ〜図６Ｄの説明に戻り、本実施形態に係る役構成（抽選対象役種別、当選役に対応した図柄の組合せ（入賞役種別）および配当などの関係）について説明する。なお以下では、説明の便宜上、「図柄の組合せ」の欄に示すには、有効入賞ライン上に停止する‘真の入賞役’側を表記してある。また図６Ａ〜図６Ｄの当選番号と当選役種別の欄の記載は、図５Ａ〜図５Ｂに示す役抽選テーブルの抽選番号と抽選対象役種別の欄の記載に対応している。
【００９８】
（リプレイ役種：当選番号（抽選番号）１〜１９）
図６Ａ〜図６Ｂを参照して、まずリプレイ役種別（抽選番号１〜１９）について説明する。本実施形態のリプレイ役種別には、上記押順不問役に属する「押順不問再遊技役（押し順によらず、特定のリプレイ図柄の入賞を許容するリプレイ役）」と、上記押順規定役に属する「押順規定再遊技役（押し順に応じて、異なる図柄の組合せ（入賞役）の入賞を許容するリプレイ役）」などが設けられている。
【００９９】
（通常リプレイ：抽選番号１）
まず、抽選番号１の通常リプレイＡについて説明する。
【０１００】
図６Ａに示すように、通常リプレイＡの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」の図柄の組合せ（通常リプレイ）となっている。この通常リプレイＡは、上記「押順不問役（押順不問再遊技役）」に属するものであり、対応する図柄の組合せ（通常リプレイ）を入賞させるための停止操作タイミングも必要としない。つまり、通常リプレイＡが当選した場合、どのような停止操作手順であっても、上記通常リプレイが入賞し、配当として「再遊技」が付与される。ただし右回胴５ｃのチェリー図柄については、６番のチェリー図柄以外のチェリー図柄が停止するようになっており、図７にて前述したように、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止した場合、疑似入賞ラインの上段横ライン上には、リプレイ図柄揃いが表示される（上段リプレイ表示）。この点について、当選した場合に通常リプレイの入賞を許容する、後述のＲＴ２移行リプ種別やＲＴ１転落リプ種別などについても同様である（図６Ａ、図７参照）。
【０１０１】
（移行リプレイ種別：抽選番号２〜１５）
次に、抽選番号２〜１５の「移行リプレイ種別」について説明する。これら移行リプレイ種別は、上記「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属するものであり、その性能の違いにより、抽選番号２〜７の「ＲＴ２移行リプ種別」、抽選番号８〜１０の「ＲＴ１転落リプ種別」、抽選番号１１〜１５の「ＲＴ３昇格リプ種別」に分類される。
【０１０２】
（ＲＴ２移行リプ種別：抽選番号２〜７）
まず、抽選番号２〜７の「ＲＴ２移行リプ」種別について説明する。ＲＴ２移行リプ種別には、図５Ａに示すように、ＲＴ２移行リプ１２３〜ＲＴ２移行リプ３２１の計６種類のＲＴ２移行リプが設けられている。
【０１０３】
上記ＲＴ２移行リプ１２３〜ＲＴ移行リプ３２１は、「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属し、押し順に応じて、遊技者にとって有利に作用しうる入賞役（有利入賞役）か、または不利に作用しうる入賞役（不利入賞役）が有効入賞ライン上に停止（入賞）しうるように定められている。これらＲＴ２移行リプ１２３〜ＲＴ移行リプ３２１は、主に、有利入賞役または不利入賞役の入賞に関する押し順が異なる点を除き（図６Ａの「押し順」欄参照）、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号１の「ＲＴ２移行リプ１２３」を代表的に説明する。
【０１０４】
（ＲＴ２移行リプ１２３について）
「ＲＴ２移行リプ１２３」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せ（ＲＴ２移行リプレイ：右斜めリプレイ表示）と、（２）通常リプレイＡと同様の「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」の図柄の組合せ（通常リプレイ：上段リプレイ表示）となっている。つまり、ＲＴ２移行リプ１２３が当選役として決定された場合、入賞役として、ＲＴ２移行リプレイと通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。換言すれば、ＲＴ２移行リプ１２３は、その当選により、ＲＴ２移行リプレイの入賞を許容する役と、通常リプレイの入賞を許容する役（通常リプレイＡ）とに重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。
【０１０５】
次にＲＴ２移行リプ１２３の当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明すれば、次の通りである。
【０１０６】
（押し順が「左中右」の場合）
図５Ａに示すように、ＲＴ２移行リプ１２３が当選した場合、押し順が「左中右」の場合には、ＲＴ２移行リプレイが有効入賞ライン上に停止（入賞）するように回胴の停止制御（引き込み制御）が行われる。
【０１０７】
（押し順が「左中右」以外の場合）
これに対し、押し順が「左中右」以外の押し順である場合には、ＲＴ２移行リプレイではなく、通常リプレイが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。
【０１０８】
なお、ＲＴ２移行リプ種別については、図６Ａ「押し順」の欄から分かるように、それぞれに割り当てられた所定の押し順である場合には、「ＲＴ２移行リプレイ」が有効入賞ライン上に停止し、その割り当てられた所定の押し順とは異なる押し順の場合には、「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止する。また本実施形態の場合、ＲＴ２移行リプ種別に係る入賞役を入賞させるためには、押し順だけが関係し、停止操作タイミングを必要としないものとなっている（本実施形態の場合、後述のＲＴ１転落リプ種別、ＲＴ３昇格リプ種別についても同様）。またＲＴ移行リプレイを入賞させる押し順については、各ＲＴ２移行リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている（図６Ａ「押し順」の欄参照）。
【０１０９】
（ＲＴ２移行リプ１２３の配当について）
上記「通常リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、ＲＴ２移行リプレイが入賞した場合は、再遊技の他に、「ＲＴ１遊技よりも高利益状態のＲＴ２遊技に昇格移行する（リプレイ確率は「ＲＴ１遊技＜ＲＴ２遊技」の関係：後述の図８参照）」）」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与されるようになっている。一方、「通常リプレイ」が入賞しても遊技状態の移行は無く、現在のＲＴ遊技が維持される。この点において、ＲＴ２移行リプ種別に係るＲＴ２移行リプレイは有利入賞役側の入賞役（通常リプレイよりも遊技価値が高い入賞役）、通常リプレイは不利入賞役側の入賞役（ＲＴ２移行リプレイよりも遊技価値が低い入賞役）となっている。このように、ＲＴ２移行リプ１２３は、その当選に起因して、一の遊技状態から他の遊技状態への移行契機となる「状態移行契機役」として働く（他のＲＴ２移行リプレイ種別も同様）。なお、各ＲＴ遊技の内容や各ＲＴ遊技間の移行制御については、図８にて詳述する。
【０１１０】
ここで、図６Ａ〜図６Ｄの「当選役種別」の欄に係る役名称に付されているアラビア数字は（図５Ａ〜図５Ｂの「抽選対象役種別」の欄に係る役名称についても同様）、特定の入賞役が入賞しうる押し順を簡易表記したものであり、基本的には、有利入賞役側を入賞させる押し順を示している。たとえば「ＲＴ２移行リプ１２３」の場合、「１２３」のアラビア数字表記部について、「１」の表記は左回胴５ａ、「２」の表記は中回胴５ｂ、「３」の表記は右回胴５ｃに対応し、「１２３」の表記は、「左中右」の押し順を意味している。他の表記も同様に、「１３２」は‘左中右’を、「２１３」は‘中左右’を、「２３１」は‘中右左’を、「３１２」は‘右左中’を、「３２１」は‘右中左’を意味する。また、「１ＸＸ」の表記は‘第１停止左回胴、残りの回胴の押し順は不問’、「２ＸＸ」は‘第１停止中で残りの回胴の押し順は不問’、「３ＸＸ」は‘第１停止右回胴、残りの回胴の押し順は不問’を意味する。
【０１１１】
（ＲＴ１転落リプ種別：抽選番号８〜１０）
次に、抽選番号８〜１０の「ＲＴ１転落リプ」種別について説明する。
【０１１２】
ＲＴ１転落リプ種別には、図５Ａに示すように、ＲＴ１転落リプ１ＸＸ〜ＲＴ移行リプ３ＸＸの計３種類のＲＴ１転落リプが設けられている。ＲＴ１転落リプ種別は、上記ＲＴ２移行リプ種別と同様に、「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属する。
【０１１３】
上記ＲＴ１転落リプ１ＸＸ〜ＲＴ移行リプ３ＸＸは、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、重複記載を避けるために、抽選番号９の「ＲＴ１転落リプ１ＸＸ」を代表的に説明する。なお、上記した「ＲＴ２移行リプ種別（ＲＴ２移行リプレイ１２３）」と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるためにその説明は適宜省略する。
【０１１４】
（ＲＴ１転落リプ１ＸＸについて）
「ＲＴ１転落リプ１ＸＸ」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」の図柄の組合せ（通常リプレイ）と、（２）「リプレイ」−「リプレイ」−「ベルＡ／ベルＢ」の図柄の組合せ（転落リプレイ）となっている。つまり、ＲＴ１転落リプ１ＸＸが当選役として決定された場合、転落リプレイと通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
【０１１５】
ＲＴ１転落リプ１ＸＸが当選した場合、図示のように、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上述した「ＲＴ２移行リプ１２３」と同事象のように、押し順に決定される。具体的には、押し順が「第１停止左」の場合には「通常リプレイ」が、それ以外の押し順の場合には「転落リプレイ」が有効入賞ライン上に停止（入賞）するようになっている。他のＲＴ１転落リプ（転落リプ２ＸＸ〜ＲＴ１転落リプ３ＸＸ）についても同様に、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順に応じて決定される。また「通常リプレイ」または「転落リプレイ」を入賞させる押し順については、各ＲＴ１転落リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている（図６Ａ「押し順」の欄参照）。
【０１１６】
（ＲＴ１転落リプ１ＸＸの配当について）
上記「通常リプレイ」または「転落リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、転落リプレイが入賞した場合は、配当として再遊技の他に、「ＲＴ２遊技やＲＴ３遊技から、利益状態が相対的に低いＲＴ１遊技に転落移行される（リプレイ確率は「ＲＴ１遊技＜ＲＴ２遊技、ＲＴ３遊技」の関係：後述の図８参照）」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与される。一方、通常リプレイが入賞しても遊技状態の移行は無く、現在のＲＴ遊技が維持される。この点において、ＲＴ１転落リプ種別に係る通常リプレイは有利入賞役側の入賞役（転落リプレイよりも遊技価値が高い入賞役）、転落リプレイは不利入賞役側の入賞役（通常リプレイよりも遊技価値が相対的に低い入賞役）としての位置付けとなっている。このように、ＲＴ１転落リプ１ＸＸも遊技状態の移行契機となる点で、上記したＲＴ２移行リプ種別と同じく「状態移行契機役」として働く。
【０１１７】
（ＲＴ３昇格リプ種別：抽選番号１１〜１５）
次に、抽選番号１１〜１５の「ＲＴ３昇格リプ」種別について説明する。
【０１１８】
このＲＴ３昇格リプ種別には、図５Ａに示すように、ＲＴ３昇格リプ１ＸＸ〜ＲＴ移行リプ３２１の計５種類のＲＴ３昇格リプが設けられている。ＲＴ昇格リプ種別は、上記ＲＴ２移行リプ種別と同様に、「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属する。
【０１１９】
また、上記ＲＴ３昇格リプ１ＸＸ〜ＲＴ移行リプ３２１は、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、ここでは重複記載を避けるために、抽選番号１１の「ＲＴ３昇格リプ１ＸＸ」を代表的に説明する。なお、上記した「ＲＴ２移行リプ種別（ＲＴ２移行リプレイ１２３）」と実質的に同じ内容については、重複記載を避けるためにその説明は適宜省略する。
【０１２０】
（ＲＴ３昇格リプ１ＸＸについて）
「ＲＴ３昇格リプ１ＸＸ」の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「スイカＡ／スイカＢ／赤７」−「リプレイ」−「スイカＡ／スイカＢ／赤７」の図柄の組合せ（ＲＴ３昇格リプレイ（中段リプレイ表示））と、（２）「リプレイ」−「リプレイ」−「ベルＡ／ベルＢ」の図柄の組合せ（転落リプレイ）となっている。つまり、ＲＴ３昇格リプ１ＸＸが当選役として決定された場合、ＲＴ３昇格リプレイと、転落リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
【０１２１】
ＲＴ３昇格リプ１ＸＸが当選した場合も、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、上述した「ＲＴ２移行リプ１２３」と同事象のように、押し順に決定される。具体的には、押し順が「第１停止左（第１停止が左回胴５ａ）」の場合には「ＲＴ３昇格リプレイ」が、それ以外の押し順の場合には「転落リプレイ」が有効入賞ライン上に停止するようになっている。他のＲＴ昇格リプについても同様に、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順に応じて決定される。また、ＲＴ３昇格リプレイを入賞させる押し順については、各ＲＴ３昇格リプ同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている（図６Ａ「押し順」の欄参照）。
【０１２２】
（ＲＴ３昇格リプ１ＸＸの配当について）
上記「ＲＴ３昇格リプレイ」または「転落リプレイ」が入賞した場合、配当として「再遊技」が付与される。ただし、ＲＴ３昇格リプレイが入賞した場合は、配当として再遊技の他に、「ＲＴ２遊技から、利益状態が相対的に高いＲＴ３遊技に昇格移行される（転落リプレイ確率が「ＲＴ２遊技＜ＲＴ３遊技」の関係：図５Ａ参照）」といった「遊技状態の移行」という他の遊技価値が追加的に付与される。一方、転落リプレイが入賞した場合には、前述したように「ＲＴ２遊技、ＲＴ３遊技からＲＴ１遊技に転落移行される」といった遊技価値が付与される。この点において、ＲＴ３昇格リプ種別に係るＲＴ３昇格リプレイは有利入賞役側の入賞役、転落リプレイは不利入賞役側の入賞役となっている。ＲＴ３昇格リプ１ＸＸも、上記したＲＴ２移行リプレイ１２３と同じく「状態移行契機役」として働く。
【０１２３】
（７リプレイ：抽選番号１６）
次に、抽選番号１６の「７リプレイ」について説明する。
【０１２４】
図６Ｂに示すように、７リプレイの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「赤７／リプレイ」−「赤７／ベルＡ」−「赤７／上弾／チェリー」の図柄の組合せ（７リプレイ（７リプレイ（赤７図柄揃い）または通常リプレイ（上段リプレイ表示）））、（２）「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」の図柄の組合せ（通常リプレイ（上段リプレイ表示））となっている。つまり、７リプレイが当選役として決定された場合、７リプレイと、通常リプレイとが入賞許容状態に置かれることになる。
【０１２５】
「７リプレイ」は「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属し、いずれの図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するか否かは、押し順により決定される。具体的には、図６Ｂに示すように、「第１停止右」の場合には「７リプレイ（赤７図柄揃い）」が有効入賞ライン上に停止可能であり、それ以外の押し順の場合には「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止する。ただし、「７リプレイ（赤７図柄揃い）」は、押し順が一致し、かつ特定の停止操作タイミング（赤７図柄を引き込み可能な停止操作タイミング）で停止操作した場合には有効入賞ライン上に停止（入賞）し、押し順が一致しても当該特定の停止操作タイミング以外の場合には、７リプレイ（赤７図柄揃い）が停止せずに、その替わりの入賞役として、通常リプレイ（上段リプレイ表示）が停止するようになっている（図６Ｂの「備考」欄参照）。なお、詳細は後述するが、７リプレイが当選した場合、停止操作手順（押し順および停止操作タイミング）に応じて入賞する図柄の組合せ自体は異なるが、いずれの図柄の組合せが入賞しても、同一遊技状態であれば同じ遊技価値が付与されるようになっている（後述の７リプフェイク、ＢＡＲリプレイ、ＢＡＲリプフェイクについても同様）。
【０１２６】
本実施形態の場合、７リプレイの構成要素図柄の引き込み率が１００％未満である点や有効入賞ラインが「１ライン」しかない点などの関係上、７リプレイを入賞させるためには、それなりの目押し技術を要する。そこで、赤７図柄を疑似入賞ライン上に引き込める場合には、疑似入賞ラインに引き込んで‘赤７図柄揃い’停止させるように、７リプレイの入賞役を定めてもよい。ただし、「赤７図柄揃い」を疑似入賞ライン上に停止可能に構成する場合は、有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せ（真の入賞役）が、疑似入賞ライン上に成立した「赤７図柄揃い」であると遊技者が誤認しないように、液晶画面６ａの所定の表示領域に真の入賞役を示す画像を表示することが好ましい（後述の７リプフェイク（赤７リプ聴牌外れ目を停止させる場合）や、ＢＡＲリプレイ（ＢＡＲ揃いを停止させる場合）や、ＢＡＲリプフェイク（ＢＡＲリプ聴牌外れ目を停止させる場合）についても同様）。
【０１２７】
（ＢＡＲリプレイ：抽選番号１８）
なお、抽選番号１８の「ＢＡＲリプレイ」についても、上述した７リプレイと同事象の引き込み制御が行われる。具体的には、押し順が一致し（第１停止右）、かつ特定の停止操作タイミング（ＢＡＲ図柄を引き込み可能な停止操作タイミング）であれば、有効入賞ライン上に「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」（ＢＡＲリプレイ（ＢＡＲ揃い））が有効入賞ライン上に停止し、‘ＢＡＲ揃い’という特殊な図柄の組合せが停止する。ただし、押し順が一致しても特定の停止操作タイミング以外の場合には、「ＢＡＲリプレイ（ＢＡＲ揃い）」の替わりに、通常リプレイ（上段リプレイ表示）が停止するようになっている（図６Ｂの「備考」欄参照）。
【０１２８】
（７リプフェイク：抽選番号１７）
次に、抽選番号１７の「７リプフェイク」について説明する。
【０１２９】
図６Ｂに示すように、７リプフェイクの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、（１）「赤７リプ聴牌外れ目」（７リプフェイク）、（２）「リプレイ」−「ベルＡ」−「上弾／チェリー」の図柄の組合せ（通常リプレイ）となっている。「赤７リプ聴牌外れ目」は、たとえば、「チェリー」−「赤７」−「赤７」等のように、７リプレイ（赤７図柄揃い）が聴牌状態を呈するような図柄の組合せである。
【０１３０】
上記「７リプフェイク」は「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属し、上述した７リプレイ（抽選番号１６）と同じく、押し順が一致し、かつ特定の停止操作タイミングの場合に「赤７リプ聴牌外れ目」が有効入賞ライン上に停止し、それ以外の押し順の場合には「通常リプレイ」が有効入賞ライン上に停止する（図６Ｂ参照）。
【０１３１】
上記「赤７リプ聴牌外れ目」は、図６に示すように、「第１停止右」の押し順を条件とし、特定の停止操作タイミング、具体的には、赤７図柄を有効入賞ライン上に引き込み可能な停止操作タイミングで停止操作した場合、第１停止時および第２停止時には、有効入賞ライン上に赤７図柄が引き込まれ、停止目が「↓↓（回転中）」−「赤７」−「赤７」等の‘７リプレイの聴牌状態’となるが、第３停止時には、「７リプレイ（赤７図柄揃い）」がいずれのライン上にも成立せずに、７リプレイがハズレとなった停止目、たとえば「チェリー」−「赤７」−「赤７」等のような‘赤７リプ聴牌外れ目’が停止するようになっている。つまり、７リプフェイクは、「７リプ聴牌外れ目」を導出表示して、７リプレイの入賞または当選期待感を煽るための「フェイク役（ガセの役）」として働く。なお、特定の停止操作タイミング以外であれば、７リプフェイクの取りこぼしが発生し、図示はしていないが、上述した７リプレイと同様に、通常リプレイ（上段リプレイ表示）等が停止するようになっている（図６Ｂの「備考」欄参照）。
【０１３２】
（ＢＡＲリプフェイク（抽選番号１９）について）
なお、抽選番号１９の「ＢＡＲリプフェイク」についても、７リプフェイクと同事象の引き込み制御が行われる。具体的には、押し順が一致し（第１停止右）、かつ特定の停止操作タイミングであれば、第１停止および第２停止時には、有効入賞ライン上にＢＡＲ図柄が引き込まれ、停止目が「↓↓（回転中）」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等の‘ＢＡＲリプレイの聴牌状態’となるが、第３停止時には、「ＢＡＲ揃い（ＢＡＲリプレイ）」がいずれのライン上にも成立せずに、ＢＡＲ揃いがハズレとなった停止目、たとえば「チェリー」−「ＢＡＲ」−「ＢＡＲ」等のような‘ＢＡＲリプ聴牌外れ目’が停止するようになっている。つまり、ＢＡＲリプフェイクは、「ＢＡＲリプ聴牌外れ目」を導出表示して、７リプレイの入賞／当選期待感を煽るための「フェイク役」として働く。なお、特定の停止操作タイミング以外であれば、ＢＡＲリプフェイクの取りこぼしが発生し、図示はしていないが、上述した７リプフェイクと同様に、通常リプレイ（上段リプレイ表示）等が停止するようになっている（図６Ｂの「備考」欄参照）。
【０１３３】
（７リプレイ、ＢＡＲリプレイ、７リプフェイク、ＢＡＲリプフェイクの配当について）
上記した７リプレイ、ＢＡＲリプレイ、７リプフェイク、ＢＡＲリプフェイクの配当について説明する。これらの配当は、基本的には同じであるため、代表的に７リプレイの配当を中心に説明する。
【０１３４】
７リプレイが当選した場合、既に説明したように、リプレイ役種である、７リプレイ（赤７図柄揃い）、通常リプレイ、または取りこぼし目のいずれかが停止し、このとき、配当として、少なくとも「再遊技」が付与される。７リプレイは「押順規定役（押順規定再遊技役）」に属するものであるが、押し順に応じて有利入賞役・不利入賞役が入賞する、という異なる遊技価値が付与されるといったものではなく、同一の遊技状態であれば、同じ遊技価値が付与されるようになっている（ＢＡＲリプレイ、７リプフェイク、ＢＡＲリプフェイクも同様）。たとえば、後述の「本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）」と「上乗せ特化ゾーン（ＲＴ３遊技＋ＡＴ３遊技）」とにおいては、遊技価値として、再遊技の付与の他、上乗せ抽選への実行権利が付与されるようになっている（後述の図２１参照）。ただし７リプレイ当選時に、目押しに失敗して、７リプレイ（赤７図柄揃い）が入賞せずとも、上乗せ抽選の実行権利が消滅するわけではなく、上乗せ抽選の実行権利は付与されるようになっている。これは、特定の特典の場合、目押し技術の巧拙により、折角獲得した権利が消滅してしまう事態を回避するためである。この点、同一の遊技状態の場合、押し順に応じて、ＲＴ状態の維持や昇格移行や転落移行等の異なる遊技価値が付与されうる「移行リプレイ種別」とは性質を異にする。つまり、７リプレイが当選した場合、停止操作手順に応じて入賞役自体は異なるが、対応する入賞役が停止すれば、同じ配当が付与される。ＢＡＲリプレイ、７リプフェイク、ＢＡＲリプフェイクについても、上述の７リプレイの配当と同じく、目押しに失敗しても、上乗せ抽選等の実行権利は消滅しないようになっている。なお、７リプレイ、ＢＡＲリプレイ、７リプフェイク、ＢＡＲリプフェイクは、特殊図柄停止表示態様として、１または複数の疑似入賞ライン上（たとえば、中段横ライン）に、停止可能に構成してもよい。
【０１３５】
（小役種別について）
次に図６Ｂ、図６Ｃを参照して、小役種別（抽選番号２０〜４０）について説明する。抽選番号２０〜２１の弱チャンス１〜２、抽選番号２２の強チャンス、抽選番号２３のスイカ、抽選番号２７の共通ベルＡは、それぞれ「押順不問役」に属し、他方、抽選番号２４〜２６の弱チェリー、強チェリー、最強チェリー、抽選番号２８のチャンスベル、抽選番号２９〜４０の押順ベルは、それぞれ「押順規定役」に属する役となっている。
【０１３６】
（弱チャンス１、弱チャンス２：抽選番号２０〜２１）
図６Ｂに示すように、弱チャンス１は、その当選により入賞が許容される図柄の組合せが「リプレイ」−「ベルＡ」−「スイカＡ／スイカＢ」（弱チャンス１表示）となっており、弱チャンス２は、「リプレイ」−「ベルＡ」−「スイカＡ／スイカＢ／赤７」（右回胴「赤７図柄」の場合は、弱チャンス２表示、右回胴「赤７図柄」以外の場合は、弱チャンス１表示）となっている。すなわち、弱チャンス２が当選した場合、停止操作タイミングに応じて、弱チャンス２表示（「リプレイ」−「ベルＡ」−「赤７図柄」）の他、弱チャンス１（「リプレイ」−「ベルＡ」−「スイカＡ／スイカＢ」）と同一の停止目（弱チャンス１表示）が有効入賞ライン上に停止しうる（弱チャンス１共通停止目）。
【０１３７】
また弱チャンス１と弱チャンス２の配当は、いずれも「遊技メダル５枚」の払い出しとなっている。このため、弱チャンス２が当選し、弱チャンス１が入賞した場合、停止目と払出枚数だけでは、どちらの役に当選したのかが不明確となる。また、弱チャンス１と弱チャンス２とは、所定の条件下で、後述のＡＴ抽選（図１９）または上乗せ抽選（図２１）の実行権利が追加的に付与されうる。したがって、弱チャンス１と弱チャンス２とは、ＡＴ抽選の実行契機となる「ＡＴ抽選契機役」および上乗せ抽選の実行契機となる「上乗せ抽選契機役」として働く（後述の図１９、図２０参照）。しかし、このＡＴ抽選等においては、弱チャンス１よりも弱チャンス２の方が、ＡＴ抽選確率が高く設定されており、この点で、弱チャンス１よりも弱チャンス２の方が、遊技価値が相対的に高い抽選対象役となっている（後述の図１９、図２１参照）。また、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の実行権利に関しては、上記した７リプレイの場合と同じく、目押しに失敗して対応する図柄の組合せが入賞せずとも抽選実行権利が消滅するわけではなく、抽選実行権利は付与されるようになっている（後述の強チャンス２も同様）。なお弱チャンス１と弱チャンス２は、対応する図柄の組合せの異なるものが含まれるが、本発明はこれに限らず、双方同一の図柄の組合せとしてもよい。
【０１３８】
（強チャンス：抽選番号２２）
次に、抽選番号２２の「強チャンス」について説明する。
【０１３９】
強チャンスの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルＡ（１５番以外）／赤７／ＢＡＲ」−「赤７／ＢＡＲ／スイカＡ／スイカＢ」となっている。この図柄の組合せからも分かる通り、強チャンスが当選した場合、弱チャンス１表示（「リプレイ」−「ベルＡ」−「スイカＡ／スイカＢ」：「弱チャンス１共通停止目」）、弱チャンス２表示（「リプレイ」−「ベルＡ」−「赤７図柄」：「弱チャンス２共通停止目」）、または強チャンス表示（上記図柄の組合せのうち、弱チャンス１および弱チャンス２表示以外の図柄の組合せ）のいずれかが有効入賞ライン上に停止しうる。いずれの図柄が停止するのかについては、停止操作タイミングに応じて決定される。
【０１４０】
また強チャンスは、弱チャンス１と弱チャンス２と同じく「遊技メダル５枚」の払い出しとなっている。このため、強チャンスが当選し、弱チャンス１または弱チャンス２が入賞した場合、停止目と払出枚数だけでは、どちらの役に当選したのかが不明確となる。また、強チャンスも上記「ＡＴ抽選契機役」や「上乗せ抽選契機役」として働くが、このＡＴ抽選においては、強チャンスは、弱チャンス１、２よりも抽選確率が高く設定されており（後述の図１９、図２１参照）、この点で、強チャンスは、弱チャンス１、２よりも遊技価値が相対的に高い抽選対象役となっている。なお詳細は後述するが、強チャンス、弱チャンス１、２は、停止操作手順に応じて停止する図柄の組合せに共通性があるため。後述の払出遊技演出においても共通性を持たせてある。
【０１４１】
（スイカ：抽選番号２３）
抽選番号２３のスイカは、押し順不問であるが、特定の停止操作タイミングの場合に図６Ｂに示す図柄の組合せが入賞する。強チャンスの配当は、弱チャンスと同じ「遊技メダル３枚」の払い出しとなっている。またスイカは、上記「ＡＴ抽選契機役」や「上乗せ抽選契機役」として働く。
【０１４２】
（弱チェリー、強チェリー、最強チェリー：抽選番号２４〜２６）
次に、抽選番号２３〜２６の弱チェリー、強チェリー、最強チェリーについて説明する。以下、説明の便宜上、弱チェリー、強チェリー、または最強チェリーを「チェリーリプ」と称する場合がある。
【０１４３】
弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーは、それぞれ「押順規定役（押順規定小役）」に属する役であり、その当選により、停止操作手順（押し順および停止操作タイミング）に応じて、図示の図柄の組合せのいずれかが有効入賞ライン上に停止する。また配当としては、弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーのいずれも、少なくとも「遊技メダル２枚」が付与され、同一の遊技状態であれば、同じ遊技価値（ＡＴ抽選実行権利等）が付与されるようになっている。
【０１４４】
弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーに対応する図柄の組合せには、次のような特徴的な関係がある。
【０１４５】
（チェリー溢し目）
図６Ｂを参照して、弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーのそれぞれは、所定の押し順である場合（少なくとも第１停止が特定の回胴である場合）、三者に共通して入賞しうる特定の停止目（チェリー溢し目）がある。詳述すれば、弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーのいずれかのチェリー役が当選したときに、第１停止が中回胴５ｂ以外である場合、次のような停止制御が行われる。
【０１４６】
このケースでは、左回胴５ａを停止する際に、「２番の下弾図柄（チェリー図柄が、いずれのライン上にも表示されることの無い「下弾図柄」：図３の図柄配列帯２００の「１ｓｔ」参照）」を有効入賞ライン上に引き込めるタイミングで停止操作した場合、２番の下弾図柄が有効入賞ライン上に停止し、図示の「下弾（２番）」−「ベルＡ」−「リプレイ」特殊な図柄の組合せである、‘チェリー溢し目’（左回胴５ａの枠内にチェリー図柄が表示されない停止目）が必ず停止する。この「チェリー溢し目」は、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーのどのチェリー役が当選した場合にも出現しうる共通の停止目となっている。さらに「チェリー溢し目」の配当が「遊技メダル２枚」の払い出しであるため、「チェリー溢し目」が停止してしまうと、その停止目を見ただけででは、いずれのチェリー役種別（弱チェリー、強チェリー、最強チェリー）に当選したのかが不明確となる（秘匿される）。なお詳細は後述するが、弱チェリー、強チェリー、および最強チェリーの三者間において、チェリー溢し目に関する払出遊技演出には共通性を持たせてある。
【０１４７】
（チェリー共通停止目）
上記した「チェリー溢し目」は、弱チェリー、強チェリー、最強チェリーのいずれかが当選した場合に、共通の押し順である場合において、３者間で共通して出現しうる停止目であるが、このチェリー溢し目以外にも、弱チェリーと強チェリー、強チェリーと最強チェリーとの２者間で、異なる押し順に応じて共通の停止目（チェリー共通停止目）が出現する場合がある。以下詳細に説明する。
【０１４８】
（弱チェリーと強チェリーとに係るチェリー共通停止目）
抽選番号２４の「弱チェリー」が当選し、第１停止が中回胴５ｂ以外である場合（ただし、チェリー溢し目が停止不可能な停止操作タイミングである場合）、図示の「チェリー／ベルＢ／下弾」−「ベルＡ」−「上弾／下弾／リプレイ」という「弱チェリー（弱チェリー表示）」が停止しうる。ところが、第１停止が中回胴５ｂであるときには、抽選番号２５の強チェリーが当選した場合にも入賞が許容される「チェリー／ベルＢ／下弾」−「赤７／ＢＡＲ／下弾／チェリー」−「赤７／下弾／ベルＡ／スイカＡ／スイカＢ」という「強チェリー（強チェリー表示）」が停止しうる（図６Ｂの弱チェリーの欄参照）。すなわち、弱チェリーに当選した場合、所定の停止操作手順であれば、強チェリーにも対応する図柄の組合せの「強チェリー」が出現してしまい（ここでは、弱チェリーの取りこぼし目として停止する）、さらに、払い出し枚数も、強チェリーと同じ遊技メダル２枚の払い出しであるため、停止目を見ただけでは、弱チェリーに当選したのか、強チェリーに当選したのかが不明確になる（秘匿される）。
【０１４９】
また、抽選番号２５の「強チェリー」が当選した場合にも、「弱チェリー」が停止しうる。詳しくは、第１停止が中回胴５ｂ以外である場合（ただし、チェリー溢し目が停止不可能な停止操作タイミングである場合）、上記「強チェリー表示」が停止しうるが、第１停止が中回胴５ｂであるときには、上記した「弱チェリー表示」が停止しうる（図６Ｂの強チェリーの欄参照）。すなわち、強チェリーに当選した場合、所定の停止操作手順であれば、弱チェリーにも対応する図柄の組合せの上記「弱チェリー」が出現してしまい（ここでは、強チェリーの取りこぼし目として停止する）、さらに、払い出し枚数も、弱チェリーと同じ遊技メダル２枚の払い出しであるため、停止目を見ただけでは、強チェリーに当選したのか、弱チェリーに当選したのかが不明確になる（秘匿される）。
【０１５０】
（強チェリーと強チェリーとに係るチェリー共通停止目）
また、抽選番号２６の「最強チェリー」が当選した場合、停止操作手順に応じて、上述の強チェリーが停止しうる。詳しくは、第１停止が中回胴５ｂ以外である場合（ＢＡＲ図柄を有効入賞ライン上に引き込める停止操作タイミングである場合）、「ＢＡＲ」−「赤７／ＢＡＲ／下弾／チェリー」−「赤７／下弾／ベルＡ／スイカＡ／スイカＢ」という「最強チェリー（最強チェリー表示）」が停止しうる。ところが、第１停止が中回胴５ｂ以外であっても特定の停止操作タイミング（チェリー溢し目を引き込めるタイミングまたはＢＡＲ図柄を有効入賞ライン上に引き込めない停止操作タイミング）の場合や、第１停止が中回胴５ｂである場合、抽選番号２５の強チェリーが当選した場合にも入賞が許容される上記「強チェリー（強チェリー表示）」が停止しうる（図６Ｂの最強チェリーの欄参照）。すなわち、最強チェリーに当選した場合、所定の停止操作手順であれば、強チェリーにも対応する図柄の組合せの上記「強チェリー（強チェリー表示）」が出現してしまい（ここでは、最強チェリーの取りこぼし目として停止する）、さらに、払い出し枚数も、強チェリーと同じ遊技メダル２枚の払い出しであるため、停止目を見ただけでは、最強チェリーに当選したのか、強チェリーに当選したのかが不明確になる（秘匿される）。
【０１５１】
（チェリー役種別の配当について）
本実施形態では、いずれのチェリー役種別（弱チェリー、強チェリー、最強チェリー）に当選しても払い出しがゼロとなる取りこぼし目が導出されず、図示のいずれかの入賞役が入賞して、少なくとも配当２枚（遊技メダル２枚）が得られるようになっている。また弱チェリー、強チェリー、最強チェリーは、上記「ＡＴ抽選契機役」や「上乗せ抽選契機役」として定められており、後述のＡＴ抽選や上乗せ抽選に関する優遇度（ＡＴ抽選確率等）が「弱チェリー＜強チェリー＜最強チェリー」の関係となっている（図１９、図２１参照）。特に最強チェリーは、内部抽選確率が最も低確率のため（図５Ａ参照）、他の抽選対象役と比し、ＡＴ抽選等の優遇度合いが最高のプレミアム的な役となっている。
【０１５２】
（共通ベルＡ：抽選番号２７）
次に図６Ｃを参照して、小役種に属する抽選番号２７の共通ベルＡについて説明する。
【０１５３】
図６Ｃに示すように、共通ベルＡの当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「ベルＡ」−「リプレイ」の図柄の組合せ（中段ベル）となっている。なお、「リプレイ」−「ベルＡ」−「リプレイ」が有効入賞ライン上に停止した場合、疑似入賞ラインの中段横ライン上には、ベルＡまたはベルＢを利用した図柄の組合せである「ベルＡ／ベルＢ」−「ベルＡ」−「ベルＡ／ベルＢ」（中段ベル表示）が停止するようになっている。また、共通ベルＡは「押順不問役」に属し、上記「中段ベル」を入賞させるための停止操作タイミングも必要としない。つまり、共通ベルＡが当選した場合、どのような停止操作手順であっても、中段ベルの入賞が発生し、配当として「遊技メダル９枚」が付与される。また共通ベルＡは、上記「ＡＴ抽選契機役」や「上乗せ抽選契機役」としても働く。
【０１５４】
（チャンスベル：抽選番号２８）
次に、抽選番号２８のチャンスベルについて説明する。
【０１５５】
チャンスベルは「押順規定役」に属し、所定の押し順（第１停止左）の場合には、有利入賞役として上記の共通ベルＡと同じ配当９枚の「中段ベル」が停止（入賞）し、その押し順とは異なる押し順（第１停止左以外）である場合には、不利入賞役として配当５枚の「リプレイ」−「ベルＡ」−「ベルＡ／ベルＢ」の図柄の組合せ（５枚ベル）が停止しうるように定められている。また、チャンスベルは、上記「ＡＴ抽選契機役」や「上乗せ抽選契機役」として働く。なお、チャンスベルはＡＴ抽選契機役として定められているが、ＡＴ抽選が実行されるのは、中段ベルが入賞した場合（第１停止左）となっている（後述の図１９の備考欄参照）。
【０１５６】
（押順ベル種別：抽選番号２９〜４０）
次に図５Ｃを参照して、抽選番号２９〜４０の「押順ベル種別」について説明する。
【０１５７】
上記押順ベル種別は「押順規定役（押順規定小役）」に属する抽選対象役であり、所定の押し順の場合には、有利入賞役として上記の共通ベルＡと同じ配当９枚の「中段ベル」が停止（入賞）し、その押し順とは異なる押し順である場合には、不利入賞役として配当１枚の「１枚ベル」か、または「１枚ベル」が引き込めないときは、配当が得られない「１枚ベル溢し目」（配当０枚）が停止しうるように定められている。以下、不利入賞役側の「１枚ベル」または「１枚ベル溢し目」を‘ベル溢し目（押順ベル溢し）’と略す。また、押順ベル種別において、中段ベルが停止する押し順を「押し順正解」と称し、ベル溢し目が停止する押し順を「押し順不正解」と称する。
【０１５８】
上記した抽選番号２９〜４０の各押順ベルは、主に、有利入賞役または不利入賞役に関する押し順が異なる点を除き、その他の内容は実質的に同じであるので、以下では重複記載を避けるために、抽選番号２９の「押順ベル１２３Ａ」を代表的に説明する。
【０１５９】
（押順ベル１２３Ａについて）
押順ベル１２３Ａの当選により入賞が許容される図柄の組合せについて、停止制御の観点から具体的に説明すれば、次の通りである。
【０１６０】
図６Ｃに示すように、押順ベル１２３Ａが当選した場合、押し順正解である「左中右」の場合には、配当９枚の「中段ベル」が入賞し、それ以外の押し順である「押し順不正解」の場合には「中段ベル」は入賞せず、下記のような図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止するように回胴の停止制御が行われる。
【０１６１】
押し順が「押し順不正解」である場合には、中段ベルの取りこぼしが発生し、上記「ベル溢し目」が遊技結果として導出表示されるが、このときには、押し順不正解時の停止操作手順に応じて、図６Ｃ（α）に掲げる図柄の組合せを持つ１枚ベルＡ〜Ｎのうち‘１枚ベルＡ、１枚ベルＢ、１枚ベルＥ、１枚ベルＦ、または１枚ベルＩ’（停止番号６０、６１、６５、６６、６９）のいずれかの「１枚ベル」が停止しうる（図６Ｃの押順ベル１２３Ａに係る「押し順不正解停止番号」および同図（α）の「押し順不正解種別」の欄参照）。ただし「１枚ベル」を引き込めない停止操作タイミングである場合は、１枚ベルの取りこぼしが発生し「１枚ベル溢し目（配当０枚）」が停止するようになっている。したがって、押順ベル１２３Ａは、その当選により、中段ベルの入賞を許容する役と、１枚ベルＡの入賞を許容する役、１枚ベルＢの入賞を許容する役、１枚ベルＥの入賞を許容する役、１枚ベルＦの入賞を許容する役、１枚ベルＩの入賞を許容する役に重複当選可能な「重複役」としての性質を有するものといえる。
【０１６２】
本実施形態では、図示の通り、押順ベルを複数種類設け、各押順ベルについて配当が多い押し順を１つだけ割り当て、それ以外の押し順（押し順不正解）である場合には、配当が最少の遊技メダル１枚か、配当無しとなる入賞役を停止させるように定めてある。各押順ベル（抽選番号２９〜４０）のうち、「押順ベル＊＊＊Ａ’」（‘＊’は図示のアラビア数字）の表記の押順ベルグループＡ（抽選番号２９、３１、３３、３５、３７、３９）または「押順ベル＊＊＊Ｂ」の表記の押順ベルグループＢ（抽選番号３０、３２、３４、３６、３８、４０）に着目した場合、少なくとも中段ベルを入賞させる押し順については、各押順ベル同士で、互いに異なる押し順が割り当てられている。これにより、遊技者が恣意的に回胴を停止操作しても、後述のＡＴ遊技中でない限りは、高配当側の中段ベルを高確率で入賞させないようにし、設計上、想定外の利益が遊技者に付与されてしまうことを防止している。なお、上記押順ベル種別は、押し順と停止操作タイミングとに応じて異なる図柄の組合せが停止すると説明したが、本発明はこれに限らず、押し順および／または停止操作タイミングに応じて異なる図柄の組合せを停止させるように構成してもよい。
【０１６３】
押し順ベル種別は、ＡＴ抽選契機役として働くが、押し順ベルの場合、押し順正解時に限りＡＴ抽選が実行されるようになっている。
【０１６４】
（特別役種：ＢＢ１、ＢＢ２）
次に、抽選番号４１のＢＢ１、抽選番号４５のＢＢ２について説明する。
【０１６５】
ＢＢ１とＢＢ２は「特別役種」に属し、「押順不問役」として規定されている。この特別役は、第１種特別役物または第２種特別役物に係る抽選対象役であり、特定の小役の抽選確率が高確率に変動する遊技状態や、１以上の回胴の引き込みコマ数を１コマ以内（７５ｍｓ以内に停止）に変動する遊技状態（ＣＢ）などの、特別遊技状態への移行契機役となっている。この点で、特別遊技状態への移行契機とはならない「一般役種（小役種、リプレイ役種）とは性質を異にする。
【０１６６】
ＢＢ１、ＢＢ２の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、それぞれ「ベルＡ（４番）」−「上弾」−「下弾」の図柄の組合せ（ＢＢ１）、「上弾」−「下弾」−「ベルＡ（０番）」の図柄の組合せ（ＢＢ２）となっている。本実施形態の場合、連続する特定の図柄（上弾／下弾図柄）を利用して有意な意匠を呈する停止目が形成されるようになっており、ＢＢ１が有効入賞ライン上に停止した場合は、３つの砲弾図柄が一直線上に並んで表示される、といったインパクトのある停止目（砲弾揃い）が導出表示される。しかしＢＢ２が有効入賞ライン上に停止した場合は、ＢＢ１の「砲弾揃い」が崩れたような停止目（右回胴５ｃは「砲弾図柄」が上に１コマずれた「砲弾崩れ目」）が導出表示される。
【０１６７】
ＢＢ１またはＢＢ２が入賞した場合、次ゲームから遊技者に有利なボーナス遊技に移行される。このボーナス遊技中は、共通ベルＡ（抽選番号２７）の当選確率が高確率に変動し、１ゲーム当りの平均純増枚数が他の遊技状態よりも向上し遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができる（図５Ａ、図５ＢのＢＢ中の欄参照）。本実施形態では、ＢＢ１とＢＢ２とでボーナス遊技の性能が異なり、ＢＢ２よりもＢＢ１の方がボーナス遊技の利益度合いが相対的に高く設定されている。たとえば、ＢＢ１は第１の規定払出枚数（たとえば、１４６枚）で終了し、ＢＢ２はそれよりも少ない第２の規定払出枚数（たとえば、７２枚）以上の遊技メダルの払い出しで終了するようになっている。
【０１６８】
なおボーナス遊技中には、共通ベルＡの他、特定の抽選対象役（たとえば、７リプレイ〜弱チャンス２（抽選番号１６〜２１）、最強チェリー（抽選番号２６））が当選可能となっている（図５Ａ、図５ＢのＢＢ中の欄参照）。これらの抽選対象役のうち特定の役（たとえば、「共通ベルＢ」以外の役）に当選した場合、特典が付与されうる所定の利益抽選を実行可能に定めることができる。たとえば、通常遊技中にＢＢ１および/またはＢＢ２に当選した場合、そのボーナス遊技中において、後述のＡＴ抽選と同じような役割を持つ「ボーナス中ＡＴ抽選」を実行し、これに当選すると、特典として、後述の本ＡＲＴ遊技への移行確定とすることができる（ボーナス遊技終了後、初期遊技中に移行するが、内部的にはＡＴ抽選当選状態となる）。また、ＡＴ当選状態中の本ＡＲＴ遊技移行前の遊技状態中や、「本ＡＲＴ遊技中」において、ＢＢ１、２に当選した場合、そのボーナス遊技中において、本ＡＲＴ遊技の継続ゲーム数（ＡＲＴゲーム数）に対する上乗せ抽選を実行し、これに当選した場合には、特典として、今回のＡＲＴゲーム数に対して抽選により決定された上乗せゲーム数を上乗せすることができる。なお、ボーナス遊技中のＡＴ抽選や上乗せ抽選は、図１９〜図２０の各抽選テーブルを利用してもよいし、ボーナス遊技専用の抽選テーブルを別途に設けてもよい。また、その抽選実行条件（抽選契機役種）や抽選確率等も遊技性に応じて適宜定めることができる。
【０１６９】
（特別役の持ち越しについて）
上記した特別役であるＢＢ１とＢＢ２は、その内部当選フラグ（ボーナス当選フラグ）を次回以降のゲームに持ち越し可能な「持越役」として定められている。このため、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）に当選した場合は、当選した特別役に対応する図柄の組合せが入賞するまでの遊技期間（ＢＢ内部当選中）、ボーナス当選フラグの成立状態が維持され、この間、すべてのＢＢは内部抽選対象から除外される。なお、ＢＢ内部当選中は、リプレイ役の当選確率が通常遊技よりも高確率に変動した「ＲＴ４遊技」に移行する（後述の図８のボーナス内部当選遊技の欄参照）。
【０１７０】
一方、特別役種以外の一般役種（小役種とリプレイ役種）は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない「持越不可能役」として定められている。一般役種については、ＢＢ内部当選中であっても通常通りに内部抽選が実行され、当選すれば、その内部当選フラグが成立する。このため、ボーナス当選フラグと一般役種の内部当選フラグとが同時に成立する「重複当選状態」が発生するが、この場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかについては、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態の場合、その優先順位は「特別役種（ＢＢ）＜小役種＜リプレイ役種」の順位となっている（小役優先制御）。これにより、特別役種（ＢＢ１、ＢＢ２）と一般役種とが重複当選中のゲームにおいては、一般役種が優先的に入賞することになる。
【０１７１】
また本実施形態では、抽選番号４１のＢＢ１または抽選番号４５のＢＢ２のように、特別役種が他の一般役種と重複当選しない単独当選役として定められているものと、抽選番号４２〜４４、４６〜４８のように、特別役種と特定の一般役種とが重複当選可能な「重複ＢＢ役」が複数種類設けられている。重複ＢＢ役が当選役として決定された場合、当選役に対応する図柄の組合せとして、特別役種と一般役種とが入賞許容状態に置かれることになる。この場合、当選ゲームでは、引き込み優先順位に基づき、いずれの入賞役を優先的に有効入賞ライン上に引き込むのかが決定される。本実施形態では、小役優先制御となっているので、当該当選ゲームでは、先ず、一般役種を優先的に入賞させる引き込み制御が行われる。
【０１７２】
以上に説明した抽選対象役、対応する入賞役、配当、およびその種類などに関する役構成については、本発明の目的を達成できるものであれば特に制限されない。たとえば、特別役種については、１または複数種類であっても良いし、特別役種自体を設けない構成としてもよい。
【０１７３】
（払出遊技演出について）
本実施形態では、遊技演出として、全回胴が停止して遊技結果が得られた際、その遊技結果（停止目）に対応した演出として「払出遊技演出」が現出されるようになっている。
【０１７４】
混同してはならないのは、この「払出遊技演出」は、ホッパーユニット５００の遊技メダル払出動作に連動して出力（現出）されるような、一般的な「メダル払出音（遊技メダル１枚ごとの払い出しに伴い現出される演出音）」、たとえば、払い出し１枚ごとに発せられる「ドゥル♪」という効果音や、クレジット加算時に発せられる「トゥル♪」という効果音等とは異なる音演出態様であって、全回胴停止時における図柄の組合せ（遊技結果）が得られたときに、当該図柄の組合せに基づき現出される演出態様（演出音）である、という点である。すなわち、本実施形態に係る払出遊技演出は、ホッパーユニット５００の遊技メダル払出動作の開始に伴い開始するように制御される演出ではあるが、ホッパーユニット５００の遊技メダル払出動作とは無関係に実行される演出である。
【０１７５】
払出遊技演出は、たとえば、スピーカ１６（音出力手段）による音演出（払出演出音）や、装飾ランプ部１３や遊技機に適所に配置されたＬＥＤなど（発光手段）による光演出（払出光演出）や、液晶表示装置６（画像表示手段）による画像表示演出（払出画像表示演出）により現出され、これにより、遊技者に対し入賞が発生した旨や今回の遊技結果を報知可能となっている。本実施形態に係る払出演出は、専ら、音演出（払出演出音）と光演出（払出光演出）とを含む演出態様で構成される。また払出光演出の演出時間は、少なくとも払出演出音の演出時間以下（たとえば、「払出光演出の演出時間≦払出演出音」の関係）とすることが好ましく、払出遊技演出を違和感なく終了させるには、払出光演出の演出時間幅と払出演出音の演出時間幅とを同一または略同一とすることがより好ましい。
【０１７６】
上記スピーカ１６による払出演出音は、遊技結果（入賞役種別、取りこぼし目等）に対応した音演出が現出される。また、装飾ランプ部１３などによる払出光演出も遊技結果に対応した光演出が現出される。したがって、払出遊技演出は、遊技結果が得られたとき、つまり、第３停止操作がなされて最終回胴の引き込み制御が完結し、第３停止に係る停止ボタン１２のＯＦＦになったことを契機に現出される。具体的には、主制御部４００は、全回胴停止時に、演出制御コマンドとして、少なくとも有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せを特定可能な「入賞情報コマンド（全回胴停止コマンド）」を演出制御部４１０に送信し、演出制御部４１０は、入賞情報コマンドを受けて、払出演出を現出させる（後述の図１０Ｂの入賞判定処理（ステップＳ７９）、図１７Ｅの入賞情報コマンド受信処理参照）。
【０１７７】
（払出演出音について：図２６、図２７）
図２６および図２７を参照して、本実施形態に係る払出演出音について説明する。図２６に「通常中払出演出設定テーブル」を示し、図２７に「ＡＴ中払出演出設定テーブル」を示す。
【０１７８】
図２６に示す「通常中払出演出設定テーブル」は、非ＡＴ遊技（ＡＴ０遊技）を伴う遊技状態（初期遊技、通常遊技（第１および第２昇格遊技を含む）、非ＡＴ当選状態中）において、払出演出シナリオを選択する際に参照されるテーブルであり、図２７に示す「ＡＴ中払出演出設定テーブル」は、ＡＴ遊技を伴う遊技状態（準備ＡＲＴ遊技、本ＡＲＴ遊技、または上乗せ特化ゾーン、ＢＢ中）において、払出演出シナリオを選択する際に参照されるテーブルである。
【０１７９】
図２６、図２７の払出演出設定テーブルには、入賞役種別（遊技結果）に対応した払出演出シナリオデータが定められている。この払出演出シナリオデータには、払出演出音に係る音データ（サウンドデータ）と、払出光演出に係るランプデータ（ＬＥＤ発光パターンデータ）とが定められている。図示のｓｏｕｎｄ番号が異なるものは、異なる音の払出演出音が現出され、同一番号であれば、同一の払出演出音が現出される。また払出光演出も同様に、ＬＥＤパターン番号が異なるものは、異なる発光態様の払出光演出が現出され、同一番号であれば、同一の払出光演出が現出される。
【０１８０】
上記払出演出シナリオデータに基づき、今回の遊技結果に対応した払出演出シナリオを選択することで、払出遊技演出が実現される。なお、払出演出シナリオは、上記ゲーム中演出シナリオ（図２５）とは別途決定される演出シナリオである。したがって、ゲーム中演出に係る音演出（遊技演出音）および／または光演出と、払出遊技演出に係る払出演出音および／または払出光演出とは、同時にまたは略同時に現出可能となっている。
【０１８１】
本実施形態では、払出遊技演出の現出制御に関し、制御負担を軽減するとともに、多種多様な役を設けた場合であっても、払出遊技演出としての演出的機能を十分に発揮させるべく、払出遊技演出に係る払出演出音について、次のような特徴を有した構成となっている。なお図２６および図２７には、本発明と関連性の深いものを代表的に示してある。
【０１８２】
（イ）本実施形態は、第１の特徴として、特定の当選役に対応する図柄の組合せが入賞した場合に、異なる遊技状態であっても共通の払出演出音を現出させる構成となっている。このような「特定の当選役」に該当するものとして、強チャンス（抽選番号２２）ある。
【０１８３】
強チャンスが当選した場合、既に説明したように、停止操作タイミング（停止操作手順）に応じて、弱チャンス１表示（強チャンス当選時の弱チャンス１共通停止目）、弱チャンス２表示（強チャンス当選時の弱チャンス２共通停止目）、または強チャンス表示のいずれかが停止する（図６Ｂ）。また、いずれの停止目も同一の遊技価値（配当５枚、ＡＴ０遊技中（たとえば、通常遊技中）のＡＴ抽選実行権利（図１９）、ＡＴ遊技中（本ＡＲＴ遊技中、上乗せ特化ゾーン中）の上乗せ抽選実行権利（図２１））等が付与される。これら停止目は、異なる遊技状態であっても共通の払出演出音が現出されるようになっている。具体的には、強チャンスは、遊技状態によらず、停止目が弱チャンス１表示または弱チャンス２表示の場合は「ｓｏｕｎｄ１０５」、強チャンス表示の場合は「ｓｏｕｎｄ１０６」が現出されるようになっている（図２６および図２７の払出演出番号２、３、４の欄参照）。なお、上記（イ）と同じ特徴を持つ抽選対象役として、中段ベルの入賞を許容するチャンスベル、共通ベルＡ、押順ベルなどがある（図２６および図２７参照）。
【０１８４】
また本実施形態の特徴的な点は、強チャンスが当選した場合の「弱チャンス１表示、弱チャンス２表示および強チャンス表示に係る払出演出音を、「強チャンス当選時に係る払出演出音」として現出するのではなく、実際の停止目に対応した払出演出音を選択して、これを現出させる構成となっている。つまり、当選役に応じた払出演出音を現出するのではなく、停止目に応じた払出演出音を現出させる構成となっている。具体的には、停止目に対応する払出演出シナリオ（払出演出音と払出光演出とを定めた演出シナリオ）を選択して、当該演出シナリオに従い、払出演出音と払出光演出とを現出させる。たとえば、強チャンスが当選した場合、強チャンスという当選役に応じた払出演出シナリオを選択するのではなく、停止目をチェックして、今回の停止目が、弱チャンス１表示であれば、払出演出シナリオとして「払出演出番号２」を選択し、弱チャンス２の場合は「払出演出番号３」を選択し、強チャンス表示であれば「払出演出番号４」を選択して、当該演出シナリオに従い、払出演出音と払出光演出とを現出させる。
【０１８５】
（ロ）また本実施形態は、第２の特徴として、当選役として決定された場合に、第１の遊技価値を付与する第１の図柄の組合せの入賞を許容する第１の役と、当該第１の遊技価値とは異なる遊技価値を付与する第２の図柄の組合せの入賞を許容する第２の役とを有し、当該第１の図柄の組合せおよび当該第２の図柄の組合せのいずれが入賞しても、共通の払出演出音を現出させる構成となっている。このような第１の役と第２の役とに該当するものとして、「共通ベルＡ（抽選番号２７）」と「チャンスベル（抽選番号２８）」とがある。
【０１８６】
既に説明したように、共通ベルＡは、その当選により、配当９枚の中段ベル（第１の図柄の組合せ）の入賞を許容し、チャンスベルは、その当選により、中段ベル（第１の図柄の組合せ）または配当５枚の５枚ベル（第２の図柄の組合せ）の入賞を許容しうる抽選対象役となっている。そして、図２６および図２７に示す通り、中段ベルおよび５枚ベルのいずれが入賞しても、共通の払出演出音（ｓｏｕｎｄ１１３）が現出されるようになっている（払出演出番号１０、１１の欄参照）。なお、第２の役に該当する「チャンスベル」は押順規定役に属し、押し順に応じて中段ベルまたは５枚ベルの入賞を許容するものであるが、本発明はこれに限らず、第２の役に該当するものとして、押順不問役に属し、５枚ベル（第２の図柄の組合せ）の入賞だけを許容する他の役を設けてもよい。
【０１８７】
（ハ）また本実施形態は、第３の特徴として、第１の遊技価値を付与する第１の当選役と、第１の遊技価値とは異なる遊技価値を付与する第２の当選役とを決定可能に構成され、当該第１の当選役に対応する図柄の組合せおよび当該第２の当選役に対応する図柄の組合せのいずれか入賞しても、共通の払出演出音を現出させる構成となっている。このような第１の当選役と第２の当選役とに該当するものとして、弱チャンス１と弱チャンス２とがある。既に説明したように、弱チャンス１と弱チャンス２は、いずれも配当５枚の「リプレイ」−「ベルＡ」−「スイカＡ／スイカＢ」の入賞を許容する（図６Ｂ参照）。しかし、ＡＴ抽選においては、弱チャンス１よりも弱チャンス２の方が、ＡＴ抽選確率が高く設定されており（図１９のＡＴ抽選テーブル参照）、弱チャンス１よりも弱チャンス２の方が、遊技価値が相対的に高い抽選対象役となっており、この点で、弱チャンス１の当選により付与される遊技価値と、弱チャンス２の当選により付与される遊技価値とは、異なる遊技価値となっている。しかし、弱チャンス１に対応する入賞役および弱チャンス２に対応する入賞役のいずれが入賞しても、「配当が同じである」「共通の図柄の組合せの入賞を許容しうる」という共通性を考慮し、共通の払出演出音（ｓｏｕｎｄ１０５）を現出させる構成としている（図２６の払出演出番号２、３の欄参照）。
【０１８８】
（ニ）また本実施形態は、第４の特徴として、当選役として決定された場合、停止操作手順に応じて、第１の遊技価値を付与する第１の図柄の組合せまたは当該第１の遊技価値とは異なる遊技価値を付与する第２の図柄の組合せを入賞可能に構成され、第１の図柄の組合せおよび前記第２の図柄の組合せのいずれの遊技結果であっても共通の払出演出音を現出させる構成となっている。このような役に該当するものとして、「チャンスベル（抽選番号２８）」がある。
【０１８９】
既に説明したように、チャンスベルは「押順規定役（押順規定小役）」に属するものであり、所定の押し順（第１停止左）の場合には、有利入賞役側の配当９枚の「中段ベル」が停止（入賞）し、その押し順とは異なる押し順（第１停止左以外）である場合には、不利入賞役側の配当５枚の「５枚ベル」が停止しうるように定められている。このチャンスベルが当選した場合、中段ベルおよび５枚ベルのいずれが入賞しても、共通の払出演出音（ｓｏｕｎｄ１１３）が現出されるようになっている（図２６および図２７の払出演出番号１０の欄参照）。
【０１９０】
（ホ）また本実施形態は、第５の特徴として、特別な音演出が現出（出力）中の場合、遊技演出音を現出させない（中止する）ようになっている。特別な音演出とは、たとえば、ボーナス役当選時のボーナス確定演出に係る演出音や、全回胴停止時または聴牌時のボーナス確定音や、特定の予告演出（ＡＴ当選期待感を煽る連続演出（たとえば、バトル演出）など）に係る演出音などである。斯様な演出は、遊技者の注目を特に集めたい特別な演出であり、当該演出が現出中の場合、または当該演出に係る音演出が現出中の場合は、少なくとも払出演出音を中止して（払出遊技演出自体を中止してもよい）、優先的に、その特別な演出に係る音演出を出力する。これにより、現出中の特別な音演出が払出演出音に邪魔されたり、寸断状態となったりして、特別な音演出が台無しになることがなく、また遊技者が払出演出音に気を取られることなく、特別な演出をじっくり鑑賞させることができる。
【０１９１】
（払出演出音の演出時間幅について）
なお「払出演出音」は、上記メダル払出音と連動するように発生させるようになっており、このため、ホッパーユニット５００による遊技メダルの一連の払い出し動作が完了するまで、その音を現出（出力）させることが好ましい。具体的には、払出演出音の演出時間幅として、ホッパーユニット５００が遊技メダル１枚を払い出すために要する平均的時間および／または払出最長時間よりも長い時間を設定することが好ましい。しかし、払出演出音の演出時間幅を闇雲に長くとってしまうと音データ量が増して制御負担が増してしまう。また、払出演出音に関しては、少なくとも払出最短時間よりも長い時間であれば、払出演出音の機能が問題無く発揮されると考えられる。そこで、払出演出音の演出時間幅を、少なくとも払出最短時間よりも長い時間を設定することが好ましいといえる。
【０１９２】
本実施形態の場合、ホッパーユニット５００が遊技メダル１枚を払い出すために要する払出最短時間は、約１００ｍｓ程度となっている。たとえば、配当として、最も払出枚数の多い遊技メダル９枚の払い出しを伴う「中段ベル」の場合、払出最短時間は約９９０ｍｓ程度（１００ｍｓ×遊技メダル９枚分の払い出し時間＝９００ｍｓ）となる。この点を考慮し、配当９枚の「中段ベル」に係る払出演出音の演出時間幅を、払出最短時間よりも長い１３００ｍｓに設定している。本実施形態では、払出演出音の演出時間幅を、少なくとも払出最短時間よりも長い時間に設定することで、制御負担の軽減しつつ、効果的な払出演出音の実行を図っている（図２６および図２７の「音演出時間」の欄参照）。なお本実施形態の場合、小役種については、最も払出枚数の多い中段ベル（払出枚数９枚）を付与するために要する最短時間（９００ｍｓ）よりも長い払出演出音が現出されるようになっている。換言すれば、最も払出枚数の多い中段ベル（払出枚数９枚）を付与するために要するための最短時間（９００ｍｓ）よりも長い音データが記憶されている。したがって、たとえば、チャンスベルが当選した場合に入賞が許容される中段ベルとチャンスベルに関し、中段ベル（払出枚数９枚）を付与するために要する最短時間（９００ｍｓ）およびそれよりも払出枚数の低い５枚ベル（払出枚数５枚）を付与するために要する最短時間（５００ｍｓ）よりも長い音データが、共通の払出演出音（ｓｏｕｎｄ１１３、１．３秒：図２６、図２７参照）の音データとして記憶されていることになる。
【０１９３】
なお本実施形態の場合、１ゲームに要する時間は、後述の遊技開始ウェイトタイマにより、最短で４．１秒となっている。この遊技開始ウェイトタイマは、「１ゲームの遊技時間」を規制するためのタイマである（後述の図１０ＢのステップＳ７２（回胴回転開始設定処理）参照）。したがって、今回のゲームで遊技者がどんなに素早く全回胴を停止させたとしても、４．１秒経過後でなければ次ゲームの回胴を始動させることができない。ここで本実施形態では、下記の点を考慮して、払出演出音の演出時間幅を定めてある。
【０１９４】
遊技者が素早く回胴の停止操作を行った場合、概ね２．５秒程度（停止制御上の最短時間は約２秒）で全ての回胴を停止させることができるようになっており、そこから、１．３秒〜１．５秒程度の払出遊技演出を実行したとしても、４．１秒以内である３．８秒〜４秒程度で、ゲーム開始から払出遊技演出までを終えることができる。そのため、速やかに次ゲームの操作に移行することができる。したがって、ＡＴ当選期待度が相対的に低い「押順ベル」や「通常リプレイ」の場合の払出演出音を１．５秒未満にすることが好ましい。一方、役抽選による当選確率が相対的に低く、ＡＴ当選期待度が高い「強チャンス」や「強チェリー」や「最強チェリー」などの場合には、遊技者の当選期待感を高めるべく、それよりも長時間（１．５秒以上）を持つ払出演出音とする方が遊技者の期待感を煽る上で好ましい。
【０１９５】
ところで、払出遊技演出は、前述したように、ホッパーユニット５００の遊技メダル払出動作の開始に伴い現出を開始するように制御されるが、ホッパーユニット５００の遊技メダル払出動作とは無関係に実行される演出となっている。また本実施形態では、少なくとも払出演出音に関して、ホッパーユニット５００が遊技メダルを付与するために要する払出動作時間（付与時間）によらず、入賞情報コマンドを受けた際に、払出演出音（音制御信号）を１回だけ出力し、ループ再生はしない（後述の図１７Ｅの入賞情報コマンド受信処理参照）。このように１回だけ出力するのは、制御負担軽減のためである。したがって、たとえば、遊技動作エラーが生じてエラー報知がなされた後に（報知優先順位は、エラー報知の方が高い）、エラーが解除されたとしても、再度、払出演出音が再生されることはない。しかしこのような構成としても、特に問題は生じないと考えられる。その理由として、払出遊技演出自体は、遊技結果を報知しうるものであり、演出が発生しなかったからといって、たとえば、アシスト報知がエラーにより消滅した事態に比べて、遊技者に特段不利益になることがないからである。
【０１９６】
（払出光演出について）
上記「払出光演出」については、図２６および図２７に示すように、遊技結果に対応した払出光演出が現出される。本実施形態では、払出光演出を利用して、ＡＴ抽選結果や上乗せ抽選結果を報知（示唆）可能に構成されている。たとえば、「スイカ」が入賞した場合、通常は、装飾ランプ１３が所定色（たとえば、緑色）で発光されるが、ＡＴ抽選が実行された場合には、ＡＴ抽選結果が「ハズレ」の場合には、通常時の払出光演出として、装飾ランプ部１３を「緑色」に発光させ、ＡＴ抽選結果が「当選」の場合には、ＡＴ当確報知演出として「虹色」に発光させる。ただし本実施形態の場合、上記ＡＴ当確報知演出を実行するか否かは、ＡＴ抽選契機役に関連して所定の報知確率を定めた「ＡＴ当確報知抽選（後述の図１７ＥのステップＳ５３７参照）」により決定される（ＡＴ当選期待度が高いほど高確率で報知抽選に当選する）。ただし最強チェリーの場合は、当選した時点でＡＴ当確となるので（図１９参照）、ＡＴ当確報知自体を現出せず、最強チェリー固有の払出光演出を現出させてもよい。
【０１９７】
（ヘ）また本実施形態は、第６の特徴として、払出遊技演出の演出効果を高めるべく、同じ停止目であっても、遊技状態に応じて異なる払出遊技演出を実行可能な停止目が定められている。たとえば、スイカ表示、弱チェリー表示、強チェリー表示などは、遊技状態に応じて、払出演出音および払出光演出が異なるように定められている（図２６および図２７の払出演出番号５、６、７参照）。
【０１９８】
上記スイカ表示の停止（入賞）を許容する抽選対象役は、抽選番号２３の「スイカ」であり、弱チェリー表示または強チェリー表示の停止を許容する抽選対象役は、抽選番号２４〜２６のチェリー役種別（弱チェリー、強チェリーまたは最強チェリー）である。これらの抽選対象役は、ＡＴ抽選契機役（図１９）や上乗せ抽選契機役（図２１）として定められている。そこで本実施形態では、スイカ表示、弱チェリー表示、または強チェリー表示に係る払出遊技演出について、非ＡＴ遊技中の場合にはＡＴ抽選期待感を煽るために「非ＡＴ遊技中用払出遊技演出」を、ＡＴ遊技中の場合には、上乗せ抽選期待感を煽るために「ＡＴ遊技中用払出遊技演出」という具合に、同じ停止目であっても遊技状態に応じて異なる払出遊技演出を現出可能となっている。なお図示はしていないが、ＡＴ遊技中を本ＡＲＴ遊技と上乗せ特化ゾーンとに分けて、これら遊技状態に応じて、異なる払出遊技演出を実行可能な構成としてもよい（この場合は、非ＡＴ遊技、ＡＴ２遊技、ＡＴ３遊技に応じて異なる払出遊技演出が実行される）。
【０１９９】
ただし、チェリー役種別に関し、弱チェリー、強チェリーまたは最強チェリーの三者に共通の停止目である「チェリー溢し目」が停止した場合には、遊技状態によらず、共通の払出演出音を現出させるようにし、制御負担の軽減を図っている。また、最強チェリー表示は、チェリー役種別の中でも最強チェリーだけに許容されるものである点、最強チェリーはプレミアム役である点などを考慮し、特段、遊技状態に応じて払出遊技演出を異なるものとするのではなく、最強チェリー表示固有の払出遊技演出が定められている。
【０２００】
なお、弱チェリー表示、強チェリー表示、最強チェリー表示およびチェリー溢し目は、いずれも払出枚数が２枚の入賞役であるが、払出遊技演出の演出時間に関しては、これらチェリー表示よりも払出枚数が多い「中段ベル（払出枚数９枚）」や「５枚ベル（払出枚数５枚）」よりも長い演出時間（２．０〜２．８秒）が定められている。これは、中段ベルや５枚ベルを許容するベル系抽選対象役（チャンスベル、押順ベル、共通ベルＡなど）よりも、チェリー役種別の方が、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の期待度が高く（図１９、図２１参照）、払出遊技演出を通じて遊技者の当選期待感を煽るために、長めの演出時間を確保している。また、払出枚数３枚のスイカや、払出枚数５枚の弱チャンス１、弱チャンス２、強チャンスなどの抽選対象役も同様に、ベル系抽選対象役よりも払出枚数が少ないが、ＡＴ抽選や上乗せ抽選の期待度が相対的に高いため、これら当選役に対応する停止目に関しても、払出遊技演出の演出時間が相対的に長時間となるように定めてある（図２６、図２７の払出演出番号２、３、４、５参照）。
【０２０１】
（リプレイ役種に係る停止目について）
リプレイ役種に係る停止目についても、上述したスイカやチェリー役等の特定の小役種に係る停止目と同じように、同じ停止目であっても、遊技状態に応じて異なる払出遊技演出を実行可能な停止目が定められている（図２６、図２７のリプレイ役種に関する欄を参照）。
【０２０２】
リプレイ役種に関して、非ＡＴ遊技中の場合に、通常リプレイ〜ＢＡＲリプフェイクのすべてを共通の払出遊技演出としている理由は、非ＡＴ遊技中は、リプレイ役種に対するＡＴ抽選が共通の抽選確率により実行され（図１９のグループ名称のリプレイの欄参照）、ＡＴ抽選に関して遊技者に及ぼす各リプレイ役の配当の軽重に変わりがないからである。しかしＡＴ遊技中の場合には、各リプレイ役に係る上乗せ抽選の利益度合い、つまり、当選期待度や、如何なる上乗せゲーム数を獲得できるかの期待度などを考慮して、非ＡＴ遊技中とは異なる払出遊技演出を、各リプレイ役について定めてある（ただし本実施形態の場合、転落リプレイと昇格リプレイは共通としてある）。このように、非ＡＴ遊技の場合には、複数のリプレイ役種を共通の払出遊技演出とすることで、闇雲に制御負担が増してしまうことを防止するとともに、ＡＴ遊技の場合には、非ＡＴ遊技とは異なる払出遊技演出を現出させるようにして、払出遊技演出の演出効果を向上させている。
【０２０３】
＜遊技形態：図８＞
次に図８を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技形態（ゲーム性）について説明する。
【０２０４】
本実施形態に係る回胴式遊技機では、遊技状態として、ＲＴ遊技（後述のＲＴ０遊技〜ＲＴ４遊技）、ボーナス遊技、ＡＴ遊技（後述のＡＴ０遊技〜ＡＴ３遊技）などを発生可能に構成されている。上記ＲＴ遊技は、抽選対象役を決定する際のベースとなる遊技状態であり（図５Ａ、図５Ｂ参照）、このＲＴ遊技に付随してＡＴ遊技を重複的（同時的）に発生させることで、後述の「準備ＡＲＴ遊技」や「本ＡＲＴ遊技」や「上乗せ特化ゾーン」などの特殊な遊技状態が実現される。主制御部４００側は、これら遊技状態を制御する機能部として、ＲＴ遊技を制御するＲＴ遊技制御手段、ＡＴ遊技を制御するＡＴ遊技制御手段、ボーナス遊技を制御するボーナス遊技制御手段を備える。また演出制御部４１０側は、主制御部側遊技状態に対応する演出モード（演出状態）を管理制御する。これら演出モードは、主制御部側遊技状態と整合性を保つ形で管理され、これにより、現在の遊技状態に関連した適切な演出が現出可能となっている。
【０２０５】
（ＲＴ（リプレイタイム）遊技について）
ＲＴ遊技とは、再遊技を伴うリプレイ役種の当選確率（リプレイ確率）が基準の遊技状態の所定確率から変動した「再遊技確率変動状態」をいう。
【０２０６】
本実施形態では、基準の遊技状態として、最もリプレイ確率（ここでは、リプレイ役種の合算当選確率）が低確率であるＲＴ０遊技を基準とし、このＲＴ０遊技と比べて、リプレイ確率が高確率に変動するＲＴ遊技１〜ＲＴ遊技４（再遊技高確率抽選状態）を上記再遊技確率変動状態として扱う。本実施形態の場合、各ＲＴ遊技のリプレイ確率の関係は、ＲＴ０遊技（低確率ＲＴ遊技）＜ＲＴ４遊技（ＢＢ内部当選遊技中（中確率ＲＴ遊技））＜ＲＴ１遊技（低確率ＲＴ遊技）＜ＲＴ２遊技＝ＲＴ３遊技（高確率ＲＴ遊技）」の関係となっている（図８、図５Ａ参照）。なお、ＲＴ０遊技とＲＴ１遊技とはリプレイ確率が略同一、ＲＴ２遊技とＲＴ３遊技とは、リプレイ確率が同一となっている。したがって、リプレイ役の出現率の観点からは、ＲＴ０遊技とＲＴ１遊技の違い、ＲＴ２遊技とＲＴ３遊技の違いを遊技者が察知することが困難なものとなっている。また、図５Ａに示すように、各ＲＴ遊技中において、抽選対象役となるリプレイ役の種類が異なる。
【０２０７】
各ＲＴ遊技は、ＢＢ内部当選中（ボーナス持越遊技状態）に係るＲＴ遊技であるか、非ＢＢ内部当選中（一般遊技状態）に係るＲＴ遊技であるかで大別される。本実施形態の場合、一般遊技状態のＲＴ遊技は、ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技となっており、ＢＢ内部当選中のＲＴ遊技は、ＲＴ４遊技となっている。なお、ＢＢ内部当選中は、非ＢＢ内部当選中と同様に一般遊技状態に属する遊技状態であり、この一般遊技状態は、小役種の内部抽選確率を変動させることができない遊技状態として規定されている。
【０２０８】
（ＡＴ遊技について）
ＡＴ遊技とは、液晶表示装置６、装飾ランプ１３、スピーカ１６などの演出手段（副報知手段）および／または主制御部４００により制御される表示手段（たとえば、払出枚数表示器３５：主報知手段）を用いて、役の抽選結果に関連する情報が、所定の報知態様（画像表示演出、音演出、光演出、７セグ表示など）により報知されうる「特典遊技状態」である。「役の抽選結果に関連する情報」とは、主として、当選役に係る特定の図柄の組合せ（有利入賞役、不利入賞役、その他、特定の図柄の組合せを含む）の入賞を案内するための停止操作手順情報（アシスト情報：押し順および停止操作タイミングの少なくともいずれか一方に関する情報）であり、この情報を報せる報知態様（演出態様）を「アシスト報知」と称する。
【０２０９】
ＡＴ遊技は、風営法に関する不正行為防止や遊技者の所謂「のめり込み防止」等の法的な要請から、演出制御部４１０側ではなく、主制御部４００がその機能部を担う「ＡＴ遊技制御手段」によりその発生および終了が制御される。このＡＴ遊技制御手段は、アシスト報知に関する遊技状態として、アシスト報知禁止（制限）状態下の「通常報知状態（非ＡＴ遊技）」と、アシスト報知許容状態下の「有利報知状態（ＡＴ遊技）」とを含む複数種類の報知状態を制御可能に構成されている。上記ＡＴ遊技には、後述のＡＴ１遊技〜ＡＴ３遊技を含む複数種類のＡＴ遊技が設けられており、いずれのＡＴ遊技中であるかに応じて、アシスト報知対象やその報知内容が異なる場合がある。これら複数種類のＡＴ遊技やＲＴ遊技を実効化することにより、図８に示す種々の遊技状態を実現し、遊技性の自由度を高めて遊技の面白みを向上させている。
【０２１０】
（アシスト報知について）
本実施形態では、既に説明したように、複数種類の押順規定役が設けられている。たとえば、チャンスベルや押順ベル（抽選番号２８〜４０）では、押し順に応じて、配当９枚の中段ベルのように、有利に作用しうる図柄の組合せ（有利入賞役）が入賞しうる。しかし非ＡＴ遊技中においては、これらの役に当選しても、有利入賞役の入賞を案内する停止操作手順情報（押し順情報）は遊技者に報知されない、あるいは報知されるとしても、それはＡＴ遊技中ではなく、単に当選役に係る予告演出として単発的に報知されるだけである。このため、非ＡＴ遊技中は、遊技者が有利入賞役を入賞させるための手掛かりを得ることができず、その入賞が困難な状況下に置かれる。したがって、非ＡＴ遊技中は、遊技進行上、ＡＴ遊技中よりも遊技者に不利なゲーム展開とされる。
【０２１１】
これに対しＡＴ遊技中においては、有利入賞役の入賞を案内する情報が高確率または１００％の確率で報知されるため、その入賞が著しく容易になる。たとえば、抽選番号２９の「押順ベル１２３Ａ」が当選した場合、不利入賞役側の‘１枚ベル（配当１枚）’ではなく、有利入賞役側の‘中段ベル（配当９枚）’の入賞を案内する押し順情報（本例の場合、「左中右」の押し順情報）が遊技者に報知される。このとき、遊技者がその報知内容に従い回胴を停止操作すれば、高配当お中段ベルを入賞させることができる。これによりＡＴ遊技中は、１ゲームあたりに遊技者が獲得し得る平均的利益（ベース値）が非ＡＴ遊技中よりも向上した遊技状態になる。したがって、ＡＴ遊技中は、非ＡＴ遊技中よりも遊技者に有利なゲーム展開とされる。
【０２１２】
（アシスト報知手段について）
上記アシスト報知は、主に、演出制御部４１０により制御される演出手段（たとえば、液晶表示装置６、装飾ランプ１３、スピーカ１６など）により現出される。しかし本実施形態の場合、演出手段と、主制御部４００が制御する特定の表示手段（たとえば、払出枚数表示器３５）の少なくとも２つの報知手段により、アシスト報知を発生させるようになっている。アシスト報知手段のうち、主制御部４００側が制御する報知手段を「主報知手段」と称し、演出制御部４１０側が制御する報知手段を「副報知手段」と称する。アシスト報知を現出する手段について、主報知手段と副報知手段とを用いる理由は以下の通りである。
【０２１３】
従来、ＡＴ遊技は、専ら演出制御部４１０が主導的に制御していた。しかし近年、主制御基板に不正行為・不正改造を行うのではなく、演出制御基板４２０等の周辺基板に対して不正行為・不正改造を行い、遊技機の本来の設計とは異なる仕様のＡＴ遊技を発生させ、出玉率を著しく改ざんするゴト行為が横行していた。たとえば、ＡＴ遊技の継続ゲーム数を本来の継続ゲーム数の数十倍のゲーム数からスタートさせたり、ＡＴ抽選に強制的に当選させたりする等である。そこで第１に、不正行為防止・不正改造防止の観点から、出玉率に大きく影響するＡＴ遊技の制御機能部を、従来の演出制御部４１０側ではなく主制御部４００側が担うようにし、遊技動作を統括的に司る主制御部４００以外の周辺基板（たとえば、遊技表示基板３９０や演出制御部４１０等）に搭載されている電子部品等が改ざんされても出玉率に影響が無いように、出玉に影響しうるような遊技機の設計を防止する。第２に、演出制御部４１０等の周辺基板だけでアシスト報知を実行可能な情報（たとえば、当選役を特定可能な情報や当選役に係る停止操作手順情報：アシスト情報）を演出手段に対し送信しないようにする。第３に、主制御部４００がアシスト報知の実行制御を行っていることを外部に報知するべく、主制御部４００側が決定したアシスト情報（停止操作手順情報）を、主報知手段を利用して報知させるとともに、当該アシスト情報と同一または実質的に同一の内容を反映させた情報を演出手段を利用して現出させ、これにより上記第１および第２の事項を実効化する。このような観点から、本実施形態では、アシスト報知手段として、主報知手段と副報知手段とを用いた構成としている。
【０２１４】
また本実施形態では、主制御部４００がアシスト報知を実行すると決定した場合は、演出制御部４１０に対して、アシスト情報を送信するが、アシスト報知を実行しないと決定した場合は、演出制御部４１０に対して、アシスト情報を送信しない、またはアシスト情報を実行しない旨の非実行情報を送信する。これにより、演出制御部４１０側は、アシスト情報を演出的に報知し、所定の演出態様にて、アシスト報知を実現する。
【０２１５】
なお本実施形態では、主報知手段として、払出枚数表示器３５を利用しているが、これに限らず、アシスト報知を現出可能な報知手段であれば特に制限はない。たとえば、主報知手段として、投入枚数表示部（投入枚数表示ＬＥＤ３１、３２、３３）や、メダル投入表示ＬＥＤ３６（メダル投入表示部）を利用しても良いし、アシスト報知専用の表示器を設けても良い。
【０２１６】
（アシスト報知態様：図１８、図２２Ａ〜図２２Ｂ）
上記アシスト報知は、同じ当選役が決定された場合でも、所定の報知条件に応じて、その報知内容が異なる場合がある。つまり、必ずしも遊技者に特定の図柄の組合せ（たとえば、有利入賞役）を入賞させる内容とは限らない。たとえば、７リプレイ（抽選番号１６）が当選した場合、特定報知条件下の場合には、「７リプレイ」を対象とするアシスト報知（本告知）を実行するが、特定報知条件下以外の場合には、通常リプレイを対象とするアシスト報知（嘘告知）を実行するケースが挙げられる。
【０２１７】
また「アシスト報知」は、原則として、アシスト情報（本実施形態の場合は、主に、押し順に関する情報）を遊技者に提示するだけで、当選役を特定可能な当選役情報を付随して遊技者に提示しないようになっている。これは、当選役を明示してしまうと、押し順を報知せずとも押し順の割り当てを知る遊技者側に、有利入賞役または不利入賞役の押し順が判明してしまい、遊技者が意図的にアシスト報知を拒否することで想定外の利益を獲得したり、意図しない遊技状態の移行が生じたりしてしまう恐れがあるからである。そこで、アシスト報知を現出する場合には、少なくとも当選役情報を秘匿した報知態様（副報知手段の場合はアシスト報知を含む演出態様）とする。たとえば、ＲＴ３移行リプ１ＸＸ（抽選番号１１）が当選した場合と、押順ベル２１３Ａ（抽選番号３３）が当選した場合とでは、押し順に関する表示（報知）内容だけが異なるだけで、その演出態様そのものは同一または酷似した態様とする。このように、少なくとも当選役情報を秘匿するアシスト報知を「役秘匿アシスト報知」と称する。なお、当選役が判明しうる情報は報知しないが、特別役種、小役種またはリプレイ役種のように、当選役が属する役区分が判明するような報知態様（役区分アシスト報知）を現出させてもよい。たとえば、今回の当選役がリプレイ種別の場合は、背景画像やアシスト表示画像を「青色」を基調とし、押順ベル種別の場合には「黄色」を基調とする演出態様とすることができる。
【０２１８】
勿論、当選役情報を報知することに差支えがない場合には、当選役情報と押し順情報とを重複的に表示させてもよい（役種アシスト報知）。たとえば、「７リプレイ」が当選した場合、「←７を狙え（第１停止右、全回胴に７リプレイ図柄停止を指示）」のように、押し順として「第１停止右の指示」の表示と、当選役情報として「７を狙え（全回胴に赤７図柄停止を指示）」の表示とを同時的または重畳的に表示させることができる（図１８参照）。このケースでは、「７を狙え」の表示により、間接的に当選役種別が「７リプレイ」であることを示唆している。しかし、報知条件次第では、「７を狙え！」という表示はするが、７リプフェイクまたは通常リプレイを対象とするアシスト報知（嘘告知）を実行することもできる（ガセの役種アシスト報知）。また、押順不問役の場合であってもアシスト報知を実行しても良い。たとえば、共通ベルＡまたは共通ベルＢが当選した場合、所定の押し順を報知してもよい。
【０２１９】
いずれにしても、アシスト報知が発生すれば、遊技者にとり有利なゲーム展開となり得るので、遊技者は、積極的に、アシスト報知の内容に従うことになる。
【０２２０】
（アシスト報知制御手段）
アシスト報知内容については、主制御部４００がその機能部を担う「アシスト報知制御手段」により制御される。アシスト報知制御に関し、主制御部４００は、ＡＴ遊技中である場合には、今回のゲームに係る当選役情報に基づき、アシスト報知を実行可能な情報を演出制御部４１０に対して送信する。たとえば、非ＡＴ遊技中は、各押し順ベル（抽選番号２８〜４０）のいずれかが当選した場合は、どの押し順ベルが当選したかを特定不可能な当選役情報（非特定情報）を含む演出制御コマンドを演出制御部４１０に対して送信する一方、ＡＴ遊技中である場合には、各押し順ベルに対応した固有の当選役情報、つまり、どの押し順ベルが当選したかを特定可能な当選役情報を含むコマンドを演出制御部４１０に対して送信する。この場合、演出制御部４１０は、非特定情報が送られてきた場合は、当選した押し順ベルを特定できないので、正しいアシスト報知（中段ベル入賞手順の報知）を実行することができず、特定可能情報が送られてきた場合、正しいアシスト報知をすることができる。したがって、ＡＴ遊技中の場合に限り、アシスト報知が実効化されるようになっている。
【０２２１】
本実施形態のＡＴ遊技には、複数種類のＡＴ遊技（ＡＴ１遊技〜ＡＴ３遊技）が設けられており、主制御部４００（アシスト報知制御手段）は、図２２Ａおよび図２２Ｂに示す「当選情報設定テーブル」に基づいて、所望のアシスト報知内容（アシスト情報）を決定可能に構成されている。
【０２２２】
上記当選情報設定テーブルには、アシスト報知内容に関するデータとして、図２２Ａおよび図２２Ｂの「指示モニタ番号」欄に示す「指示モニタ番号」が、遊技状態（ここでは、ＡＴ遊技種別（ＡＴ状態種別））と当選役種別とに関連付けて定められている。主制御部４００は、上記「指示モニタ番号」に応じたアシスト報知を主報知手段（払出枚数表示器３５）に対して表示制御し、演出制御部４１０は、当該「指示モニタ番号」に対応するアシスト報知を副報知手段（たとえば、液晶表示装置６）に対して表示制御し、主／副報知手段によるアシスト報知が実行可能となっている。
【０２２３】
本実施形態の場合、図２２Ａおよび図２２Ｂの各指示モニタ番号１〜８に対応するアシスト報知の内容（アシスト情報（押し順情報））は、指示モニタ番号「１」は押し順「１２３」を、指示モニタ番号「２」は押し順「１３２」を、指示モニタ番号「３」は押し順「２１３」を、指示モニタ番号「４」は押し順「２３１」を、指示モニタ番号「５」は押し順「３１２」を、指示モニタ番号「６」は押し順「３２１」を、指示モニタ番号「７」は「←７を狙え」、指示モニタ番号「８」は「←ＢＡＲを狙え」を示すものとなっており、主報知手段と副報知手段とにおいて、上記指示モニタ番号で指定されるアシスト情報が、演出的にアシスト報知される。ただし、指示モニタ番号「０」の場合には、アシスト報知は実行されず、主報知手段と副報知手段とには、アシスト情報は一切報知されない。
【０２２４】
なお、押し順が「１ＸＸ」、「２ＸＸ」、「３ＸＸ」などの場合は、第１停止がどの回胴であるかを指示できればよく、たとえば、押し順が「１ＸＸ」である場合は、押し順「１２３」に対応した指示モニタ番号「１」か、または押し順「１３２」に対応した指示モニタ番号「２」が割り当てられていればよい。本実施形態では、「１ＸＸ」は押し順「１３２」の指示モニタ番号「１」が割り当てられ、「２ＸＸ」は押し順「２１３」の指示モニタ番号「３」が割り当てられ、「３ＸＸ」は押し順「３１２」の指示モニタ番号「３」が割り当てられている。
【０２２５】
（アシスト報知の表示例）
図１８に、払出枚数表示器３５（主報知手段）と液晶表示装置６（副制御手段）に対するアシスト報知の代表的な表示例を示す。たとえば、現在の遊技状態がＡＴ１遊技を伴う遊技状態（たとえば、準備ＡＲＴ遊技）であり、今回のゲームの当選役が「ＲＴ２移行リプ１２３」である場合を例にとり説明する。図２２Ａの当選情報設定テーブルを参照して、当該テーブルにおける「ＡＴ１、ＲＴ２移行リプ１２３」に対応する「指示モニタ番号」は「１」であるので、主制御部４００は、払出枚数表示器３５に「１２３」のアシスト情報（押し順情報）を示す「１」を表示させるとともに、演出制御コマンドとして、少なくとも指示モニタ番号を特定可能な指示モニタ番号情報を含む「指示モニタ番号コマンド」を演出制御部４１０に送信する（後述の図１１のステップＳ１１２参照）。演出制御部４１０は、指示モニタ番号コマンドを受けて、たとえば、液晶表示装置６に押し順「１２３」を指示内容とするアシスト報知を現出させる。また本実施形態では、上述の「指示モニタ番号コマンド」の他、当選役情報を含む「当選役変換情報コマンド」も併せて送信する構成となっている（後述の図１１の内部抽選処理中のステップＳ１１３参照）。この当選役変換情報コマンドは、予告演出やバトル演出等のゲーム中演出を現出する際に利用される。
【０２２６】
なお、第１停止〜第３停止していく際、アシスト報知開始時の表示態様を継続して表示させてもよいが、少なくともアシスト報知としての機能を失うことがない表示態様、すなわち、次に停止させる回胴を特定可能な表示態様であれば、停止ボタン１２の操作後の表示態様を、アシスト報知開始時の表示態様とは異なる表示態様とすることができる。たとえば、上記ケースのように、液晶表示装置６に「１２３」を表示するケースであれば、第１停止操作前は「１２３」を表示し、第１停止操作後は「＊２３」（少なくとも第２停止中が特定可能な表示）、第２停止操作後は「＊＊３」（少なくとも次の第３停止右を特定可能な表示）といった表示態様とすることができる。
【０２２７】
（遊技状態について）
次に図８を参照して、本実施形態に係る各種の遊技状態について説明する。図８は、遊技状態の内容と、遊技状態間の移行形態の概要を示す遊技状態遷移図である。ここで本発明の理解を容易なものとするために、先ず、各遊技状態間の移行制御の概要を説明しておく。以下では、説明の便宜のために、アシスト報知許容状態下ではない非ＡＴ遊技を「ＡＴ０遊技」と称し、遊技者はアシスト報知に従うものとして説明する。
【０２２８】
本実施形態では、メインＲＡＭクリア時や設定変更時やボーナス遊技が終了した後に、初期の遊技状態として、「初期遊技（ＲＴ０遊技＋ＡＴ０遊技）」から開始されるようになっている。この初期遊技は、非ＡＴ遊技（ＡＴ０遊技）となっており、比較的高確率の押順ベル種別（抽選番号２９〜４０）に当選しても、有利入賞役側の‘中段ベル’のアシスト報知（以下、「中段ベルナビ」と略す）が発生せず、ベル溢し目が高確率で入賞しうる（図５Ｂ、図６Ｃ参照）。ベル溢し目が停止（入賞）した場合、遊技状態の移行が生じて、現在のＲＴ０遊技からＲＴ１遊技に移行され、遊技機全体として捉えた遊技状態が「通常遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ０遊技）」に移行される。このように、初期遊技からは、比較的短いゲーム数で、通常遊技に移行されるようになっている。
【０２２９】
通常遊技に移行した後は、図示のように、ボーナス遊技を経由しない限り、初期遊技には移行されず、基本的には、通常遊技、準備ＡＲＴ遊技、本ＡＲＴ遊技といったＲＴ１遊技〜ＲＴ３遊技に関連する遊技状態を循環する遊技ルートを辿る。なお、初期遊技は、通常遊技と同様にＡＴ遊技が発生しない「非ＡＴ遊技」に係る遊技状態であることから、初期遊技を通常遊技の一態様として扱ってもよい。また、初期遊技自体を設けなくてよく、この場合、初期遊技への移行ルートを通常遊技への移行ルートに置き換えれば良い。
【０２３０】
上記通常遊技において、ＡＴ抽選契機役の当選を契機に、後述のＡＴ抽選（図１９）が実行される。このＡＴ抽選に当選（ＡＴ当選）すると、後述の本ＡＲＴ遊技（疑似ボーナス）への移行成立条件が成立したとして、次ゲームからＡＴ当選状態（ＡＴ当選フラグ成立状態）の遊技期間（準備ＡＲＴ移行前遊技）に移行する。このＡＴ当選状態になると、本ＡＲＴ遊技移行へのＲＴ２移行リプレイのアシスト報知およびＲＴ３移行リプレイのアシスト報知の発生を許容する「昇格リプ報知条件」が成立する。したがって、ＡＴ当選状態中は、アシスト報知の発生が許容される「有利区間（（アシスト機能に係る性能を有することができる区間））」となる。この「有利期間」は、指示機能の作動、ＲＴ中、内部中および役物等の作動中等のいかなる状態によらず、所定回数（１５００回）の遊技の結果が得られた場合（１５００ゲーム（規制ゲーム数）を消化した場合）、当該有利区間が終了（初期化処理）される。なお、有利期間中に特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）当選した場合、ＢＢ入賞までのゲーム数は待機区間であるとして有利区間にカウントしないが、ボーナス遊技中のゲーム数は有利区間としてカウントされる。
【０２３１】
上記ＡＴ当選状態において、ＲＴ２移行リプ種別（抽選番号２〜７）に当選すると、ＲＴ２移行リプレイの押し順がアシスト報知され（以下、「ＲＴ２移行リプナビ」と略す）、ＲＴ２移行リプレイの入賞を契機に「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」に移行される。リプレイ確率が通常遊技（ＲＴ０遊技）よりも高確率に変動する。なお、ＲＴ２移行リプ種別は、通常遊技（ＲＴ１遊技）の抽選対象役であるため、ＲＴ２移行リプアシスト報知は、通常遊技中に限り実行されることになる。
【０２３２】
上記準備ＡＲＴ遊技中において、ＲＴ３昇格リプ種別（抽選番号１１〜１５）に当選すると、‘ＲＴ３昇格リプレイ’のアシスト報知（以下、「ＲＴ３昇格リプナビ」と略す）が発生し、ＲＴ３昇格リプレイの入賞を契機に「本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）」に移行される。なお、準備ＡＲＴ遊技中に、ＲＴ１転落リプ種別（抽選番号８〜１０）に当選すると、‘通常リプレイ’のアシスト報知（以下、「通常リプナビ」と略す）が発生し、ＲＴ１遊技への転落移行が回避することができるようになっている。また押順ベル種別（抽選番号２８〜４０）に当選すると「中段ベルナビ」が発生する。これにより、準備ＡＲＴ遊技中は、遊技メダルを極力減らすことなく、「本ＡＲＴ遊技」（疑似ボーナス）に移行可能な遊技状態となっている。
【０２３３】
上記本ＡＲＴ遊技中は、準備ＡＲＴ遊技と同じく、ＲＴ１転落リプ種別に当選すると「通常リプナビ」が発生し、押順ベル種別に当選すると「中段ベルナビ」が発生し、リプレイ確率が準備ＡＲＴ遊技と同一の遊技状態となっているが、ＲＴ１転落リプ種別の当選確率が準備ＡＲＴ遊技よりも低確率となっている。したがって、押し順ミスによるＲＴ１遊技への転落可能性が相対的に低い点で、準備ＡＲＴ遊技よりも遊技者に有利に作用する遊技状態、つまり一般遊技状態のうち、遊技者に最も有利に作用する遊技状態となっている（たとえば、１ゲームあたり純増枚数約２枚）。この本ＡＲＴ遊技は、所定のゲーム数（たとえば、初期ゲーム数（保障ゲーム数）４０Ｇ〜最大１５００Ｇ（上乗せによる最大ＡＲＴゲーム数）が消化されるまで継続されるようになっている。
【０２３４】
また本ＡＲＴ遊技中に所定の移行条件を満たすと、遊技者に有利に作用する「上乗せ特化ゾーン（ＲＴ３遊技＋ＡＴ３遊技）」に移行される。この上乗せ特化ゾーン中は、ＡＲＴゲーム数を上乗せする上乗せゲーム数抽選（図２１）が優遇され、ＡＲＴゲーム数が増加し易い有利な遊技状態となる。
【０２３５】
なお準備ＡＲＴ遊技、本ＡＲＴ遊技、または上乗せ特化ゾーン中に、遊技者が押し順ミス等によりアシスト報知に従わず、転落契機役（転落リプレイ、ベル溢し目）が入賞してしまうと、現在のＲＴ遊技から「ＲＴ１遊技」に転落移行される。ただし、発生中のＡＴ遊技（ＡＴ１遊技〜ＡＴ３遊技）は、転落契機役が入賞したからといって終了されるわけではなく、転落移行した場合には、救済措置として、転落前の遊技状態に復帰する復帰ゲームが実行されるようになっている。この復帰ゲーム中は、ＲＴ２移行リプナビやＲＴ３昇格リプナビが実行されるようになっており、ＲＴ１遊技に転落しても転落前の遊技状態に再移行できるようになっている。ただし、復帰するまでに消化したゲーム数は、ペナルティとして、ＡＲＴゲーム数から減算されるようになっている。
【０２３６】
遊技状態の遷移は、端的に言えば、所定の昇格移行条件が成立すると、現在の遊技状態よりも相対的に遊技者に有利に作用する遊技状態へと昇格移行され、所定の転落条件が成立すると、その有利な遊技状態から、遊技者に不利な遊技状態へと移行されるようになっている。本実施形態では、「初期遊技≦通常遊技＜準備ＡＲＴ遊技＜本ＡＲＴ遊技（疑似ボーナス）」の関係で遊技者に付与される利益が相対的に高まるようになっている。
【０２３７】
各遊技状態について詳細に説明する。ここでは本発明と関連の深い、「通常遊技」、「準備ＡＲＴ遊技」、「本ＡＲＴ遊技」について説明する。
【０２３８】
（通常遊技について）
次に、「通常遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ０遊技）」について説明する。
【０２３９】
「通常遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ０遊技）」は、初期遊技と同様にＡＴ遊技が発生しない「非ＡＴ遊技」に係る遊技状態であり、初期遊技とリプレイ確率が略同一の遊技状態となっている。この通常遊技は、滞在期間が最も長い遊技状態となっており、遊技者は、主に、この通常遊技において「ＡＴ抽選」に当選するか否かに関心を寄せて遊技を楽しむようになっている。ＡＴ抽選は、主制御部４００側において、特定の抽選対象役（ＡＴ抽選契機役）の当選を契機に図１９に示す「ＡＴ抽選テーブル」を利用して実行される。
【０２４０】
（ＡＴ抽選テーブル：図１９）
図１９に本実施形態に係るＡＴ抽選テーブルを示す。ＡＴ抽選テーブルには、図示のように、遊技状態と特定の当選役種別（後述の役グループ番号で纏めたＡＴ抽選契機役種別）とフリーズ種別とに応じたＡＴ抽選確率が定められている。なお図中のセル内に示した数値（ＡＴ抽選値）は、抽選領域の大きさ（６５５３６）に対する判定値（当選領域）の占有領域数であり、「ＡＴ抽選値／抽選領域の大きさ」がＡＴ抽選確率となっている。
【０２４１】
本実施形態に係るＡＴ抽選は、現在の遊技状態がＡＴ０遊技（初期遊技、通常遊技等）であること、「役グループ番号に属するＡＴ抽選契機役」に当選したことが、その実行条件となっている。この「役グループ番号」とは、役に定められた性質・性能等を考慮して、抽選対象役をグループ分けしたものであり、本実施形態では、ＡＴ抽選契機役の種類ごとを対象にＡＴ抽選を実行するのではなく、図１９に示すように、グループ分けをした抽選対象役群（役グループ番号）を対象にＡＴ抽選を実行するようになっている。端的に言えば、各役を性質・性能等に基づくグループ分けをし、そのグループ情報が当選役種別と対応関係があるものとして扱い、ＡＴ抽選を実行する際に利用する。このようにすれば、以下のような利点がある。なお、この役グループ番号は、図２０示すフリーズ演出抽選や、図２１に示す上乗せ抽選などを実行する際にも利用される。
【０２４２】
既に説明したように、ＲＴ遊技およびＡＴ遊技に関する制御やアシスト報知に関する制御については主制御部４００側がその機能部を担い、主報知手段と副報知手段とを利用してアシスト報知を実行する構成となっている。また遊技性を豊富にするためには、多種多様な役が必要である。このため、主制御部４００側の制御負担の増加を招く。そこで本実施形態では、役が持つ性質・性能等を考慮して、同一または類似する性質・性能を持つ役同士をグループ化し、実際の当選役の種類数よりも少ない種類数に分類した「役グループ番号」を利用して、ＡＴ抽選やフリーズ演出抽選等を実行している。このようにすれば、ＡＴ抽選契機役を数多く設けた場合であっても、それら全ての役に対して、無闇に抽選確率データを定める必要が無く、プログラムの削減・抽選処理の負担軽減等に寄与し、以って主制御部４００側の制御負担を軽減することができる。
【０２４３】
（役グループ番号について：図２２Ａ、図２２Ｂ）
上記した‘グループ分け’の仕方については、どのような抽選に利用するかによっても異なるものであるが、主に、次の点を考慮することができる。たとえば、「配当の関係（たとえば、遊技価値の軽重、共通の遊技価値を付与するものであるか否か、遊技状態に応じて遊技価値が変動するものであるか否かなど）」、「リプレイ役種、小役種、および特別役種のいずれのカテゴリーに属する役であるか」、「押順不問役（押順不問小役、押順不問再遊技役）に属する役であるか、押順規定役（押順規定小役、押順規定再遊技役）に属する役であるか」等である。本実施形態の場合、以下のようなグループ分けとなっている（図１９〜図２１、図２２Ａ〜図２２Ｂ参照）。
（Ａ）ハズレ（抽選番号０）は「役グループ番号０」、
（Ｂ）通常リプレイ、ＲＴ２移行リプ種別、ＲＴ１転落リプ種別およびＲＴ３昇格リプ種別（抽選番号１〜１５）は「役グループ番号１」、
（Ｃ）７リプレイ〜ＢＡＲリプフェイク（抽選番号１６〜１９）は、「役グループ番号２〜５」
（Ｄ）弱チャンス１〜最強チェリー（抽選番号２０〜２６）は、それぞれ「役グループ番号６〜１２」、
（Ｅ）共通ベルＡは「役グループ番号１３」、
（Ｆ）チャンスベルは「役グループ番号１４」、
（Ｇ）押順ベル種別は「役グループ番号１５」、
（Ｅ）特別役種は、「役グループ番号１６」、
といった具合である。
【０２４４】
図１９のＡＴ抽選テーブルの説明に戻る。ＡＴ抽選確率は、後述のフリーズ演出種別（未発生、Ｓフリーズ、Ｌフリーズ）に関連した抽選確率が設定されており、同一のＡＴ抽選契機役であっても、フリーズの有無やフリーズ種別によって、ＡＴ抽選確率が変動するようになっている。したがって、ＡＴ抽選処理上は、まず後述の図２０（イ）に示す「通常遊技中用フリーズ演出抽選テーブル」に基づくフリーズ演出抽選を実行し、そのフリーズ抽選結果と、図１９に示す「ＡＴ抽選テーブル」とに基づき、ＡＴ抽選が実行されることになる。
【０２４５】
上記ＡＴ抽選は、基本的には、内部抽選確率が低確率な当選役種別ほど、また低確率で発生するフリーズ演出種別ほど、ＡＴ抽選が優遇される（高確率でＡＴ抽選に当選する）が、例外を設けてある（たとえば、チャンスベル）。本実施形態では、図示の通り、「リプレイ、押順ベル、チャンスベル、弱チャンス１、弱チャンス２、弱チェリー、強チェリー、強チャンス、最強チェリー」の順でＡＴ抽選に当選し易い、すなわち、ＡＴ当選期待度が高まるようになっている。またＡＴ抽選確率は、フリーズ演出を伴わないフリーズ演出（未発生（非実行）」の場合よりもフリーズ演出（Ｓフリーズ、Ｌフリーズ）を伴う場合の方が高確率で当選するようになっている。
【０２４６】
なお、プレミアム役的な位置付けの最強チェリーに関しては、最強チェリーが当選した時点で、フリーズ演出種別によらず、ＡＴ抽選当確となっている。また「最強チェリー」が当選した場合、「ＡＴ当確」に加え（第１特典）、後述の本ＡＲＴ遊技の継続率が相対的に高い継続率（たとえば、継続率８０％：第２特典）が付与したり、ＡＲＴゲーム数が、初期ゲームよりも多いゲーム数から開始したりするなどの追加的な特典を付与してもよい。また、重複ＢＢ役（抽選番号４２〜４４、４６〜４８）が当選した場合、重複当選となる一般役種別に対応したＡＴ抽選が実行される（後述のフリーズ演出抽選（図２０）および上乗せ抽選（図２１）も同様）。たとえば、抽選番号４３の「ＢＢ１＋強チャンス」の場合、強チャンスを対象としたＡＴ抽選が実行される。ＡＴ当選の場合は‘ＡＴ抽選当選状態’に設定され、ＢＢ１のボーナス遊技が終了した後、本ＡＲＴ遊技への移行が約束されるようになっている。また、グループ番号１４のチャンスベル（抽選番号２８）と、グループ番号１５の押順ベル種別（抽選番号２９〜４０）については、押し順正解時、つまり「中段ベル」の入賞があった場合に限り、ＡＴ抽選が実行されるようになっている。これにより、過度なＡＴ抽選機会が付与されてしまうことを防止している。
【０２４７】
（フリーズ演出について）
次に上記フリーズ演出について説明する。本実施形態では、所定の条件に基づいて、遊技機に係る遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる（たとえば、所定の遊技動作処理を所定のフリーズ時間進行しないようにする）フリーズ状態に制御可能に構成されている。このフリーズ状態は、主として、所定の遊技動作処理を所定時間進行しないようにして、通常よりも遊技進行を遅延させた遅延状態下に制御することにより発生される。このフリーズ状態の期間を利用して現出される演出を「フリーズ演出」と称する。
【０２４８】
フリーズ演出には、回胴を利用した「回胴演出（フリーズ中メイン側演出）」と、演出手段（たとえば、装飾ランプ、演出用ＬＥＤ、液晶表示装置、スピーカなど）を利用した「フリーズ中演出（フリーズ中サブ側演出）」とが含まれる。
【０２４９】
上記「回胴演出（リール演出）」とは、フリーズ状態中における回胴の動的な動きまたは静的な動き、あるいはそれら組合せを利用した演出を意味する。「回胴の動的な動き」とは、少なくとも１つの回胴が所定の動作パターンで回転動作を行う「変則回転動作（変則回転）」を指す。変則回転の代表的なものは、回胴の逆回転、逆方向への寸動、逆方向から順方向に回転して逆方向に戻る折り返し運動、各回胴が時間的にずれて次々と逆方向に回転開始する変則スタート、低速順回転などである。また「回胴の静的な動き」とは、フリーズ状態中に、全回胴が静止状態にいること、つまりフリーズ状態中に静止している「無回転動作」を意味する。
【０２５０】
また上記「フリーズ中演出」とは、回胴による演出ではなく、演出手段を利用した演出を意味する。このフリーズ中演出は、通常、回胴演出に付随して現出され、音演出、光演出、画像表示演出、および可動体演出のうち少なくとも１の演出を用いて、インパクトのある演出を現出させる。たとえば、衝撃音や、強烈なフラッシュを発生する閃光演出、液晶画面全体をブラックアウトするブラックアウト演出、可動体役物が特殊なパターンで動作する、などの演出態様などがある。ただし、フリーズ状態が発生したからといって、必ずしもフリーズ中演出が発生するとは限らない。フリーズ中演出が何ら発生しなくとも、無回転動作や変則回転動作による「回胴演出」の発生それ自体が遊技者に違和感を与えるという観点から、回胴演出だけの発生で「フリーズ演出」をなすことができる。
【０２５１】
本実施形態では、上記フリーズ状態の一例として、「回胴回転開始時フリーズ（レバーオン時フリーズ）」を採用している。この回胴回転開始時フリーズとは、始動レバー１１の本来の目的の操作、つまり通常時において回胴を回転始動させる目的で行う始動レバー１１操作を検出したことを契機として、遊技進行上の次の段階である操作または処理（回胴の通常回転の開始）を遅延対象として、これを有効化するタイミングを所定のフリーズ時間だけ遅延させ、結果として、遊技の進行を一時的に中断（フリーズ）させる制御である。したがって、フリーズ時間が終了したことが、この回胴回転開始時フリーズの終了契機となる。
【０２５２】
本実施形態では「回胴回転開始時フリーズ」を利用し、「Ｓフリーズ（ショートフリーズ）」、「Ｌフリーズ（ロングフリーズ）」、「ＳＰフリーズ（スペシャルフリーズ）」といった複数種類のフリーズ演出を発生可能に構成されている。
【０２５３】
「Ｓフリーズ」は、始動レバー１１の操作後、所定のフリーズ時間（たとえば、１秒）において、「変則回転」動作による回胴演出（変則回転回胴演出）を含むフリーズ演出となっている。「Ｌフリーズ」は、上述のＳフリーズと同じく、「変則回転回胴演出」を含むものであるが、Ｓフリーズに係るフリーズ時間および回胴演出における回胴の回転動作が異なるものとなっている。「ＳＰフリーズ」は、始動レバー１１の操作後、所定のフリーズ時間（たとえば、２秒）だけ回胴を無回転動作とする回胴演出（無回転回胴演出）含むフリーズ演出となっている。なお、いずれのフリーズ演出もフリーズ中サブ側演出を伴うことができる。
【０２５４】
なお「フリーズ状態」は、「回胴回転開始時フリーズ（レバーオン時フリーズ）」に限らず、停止ボタン１２（停止ボタン１２ａ、１２ｂ、および１２ｃの少なくともいずれか一つ）の停止操作を契機に所定のフリーズ時間だけフリーズ状態とする「停止操作時フリーズ」や、全回胴停止後に所定のフリーズ時間だけフリーズ状態とする「全回胴停止後フリーズ」などを採用してもよい。また、これらのフリーズを１または複数組合せたものを採用してもよい。
【０２５５】
（フリーズ演出抽選）
上記した各フリーズ演出（Ｓフリーズ〜ＳＰフリーズ）は、フリーズ演出抽選に基づいて、その発生の有無が決定される。このフリーズ演出抽選は、主制御部４００側において、図２０に示す「フリーズ演出抽選テーブル」に基づいて実行される。
【０２５６】
（フリーズ演出抽選テーブル：図２０）
図２０に本実施形態に係るフリーズ演出抽選テーブルを示す。図２０（イ）は、ＡＴ０遊技（非ＡＴ遊技）の初期遊技または通常遊技）で利用される「通常遊技中用フリーズ演出抽選テーブル」、図２０（ロ）は、後述の上乗せ特化ゾーン（ＲＴ３遊技＋ＡＴ３遊技）で利用される「上乗せ特化ゾーン用フリーズ演出抽選テーブル」の一例を示したものである。なお、図中のセル内に示した数値は、抽選領域の大きさ（６５５３６）に対する判定値（当選領域）の占有領域数であり、「判定値／抽選領域の大きさ」が、フリーズ演出種別（未発生、Ｓフリーズ、Ｌフリーズ）に対応した抽選確率となっている。
【０２５７】
フリーズ演出抽選テーブルは、図示のように、遊技状態と当選役とに応じたフリーズ演出種別の抽選確率が定められており、図２０（イ）の通常遊技中用フリーズ演出抽選テーブルの場合は、フリーズ演出未発生（フリーズ抽選ハズレ）、Ｓフリーズ、Ｌフリーズのいずれかが抽選対象とされ、図２０（ロ）の上乗せ特化ゾーン用フリーズ演出抽選テーブルの場合は、フリーズ演出未発生またはＳＰフリーズが抽選対象とされる。なお、通常遊技中用フリーズ演出抽選による抽選結果は、既に説明したように、ＡＴ抽選に利用されるため、フリーズ抽選条件については、図２０（イ）のフリーズ抽選条件の欄に示す通り、ＡＴ抽選条件と同じ遊技状態、同じ当選役種別（役グループ番号）となっている。
【０２５８】
図２０（イ）のフリーズ演出抽選テーブルは、基本的には、内部抽選確率が低確率な当選役種別ほど、フリーズ演出の発生確率が高く、また、ＳフリーズよりもＬフリーズの抽選確率が高く定められている。なお、ＡＴ抽選契機役の種類やフリーズ演出抽選契機役の種類、ＡＴ抽選確率やフリーズ演出の抽選確率については、特に制限されず、遊技性に応じて適宜変更することができる。
【０２５９】
（準備ＡＲＴ移行前遊技）
上記ＡＴ抽選に当選した場合、本ＡＲＴ遊技への移行権利を獲得した旨を報知する「疑似ボーナス当選報知演出」が実行される。また既に説明したように、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ当選状態となってＡＴ１遊技が発生し、遊技状態が「準備ＡＲＴ移行前遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ１遊技）」に移行される。この準備ＡＲＴ移行前遊技において、ＲＴ２移行リプ種別に当選すると、ＡＴ１遊技の作用により、「ＲＴ２移行リプナビ」が発生し、遊技者がこのアシスト報知に従い停止操作を行えば、ＲＴ２移行リプレイが入賞して、ＲＴ遊技状態が、現在のＲＴ１遊技からＲＴ２遊技に昇格移行される。これにより、遊技状態（ＡＴ遊技状態＋ＲＴ遊技状態）は、現在の「準備ＡＲＴ移行前遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ１遊技）」から「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」に移行されることになる。なお上記した「有利区間」は、ＡＴ当選ゲームの次ゲームからカウントが開始される。すなわち、通常遊技中のＡＴ当選状態である「準備ＡＲＴ移行前遊技」から「本ＡＲＴ遊技」に移行するまでに要したゲーム数が、この有利区間としてカウントされる。具体的には、今回のゲームでＡＴ抽選に当選した場合、次ゲームから準備ＡＲＴ移行前遊技となるが、この準備ＡＲＴ移行前遊技中から準備ＡＲＴ遊技中への移行に１０ゲーム要し、準備ＡＲＴ遊技中から本ＡＲＴ遊技への移行に１５ゲーム要したとすれば、計２５ゲームが有利区間としてカウントされることになる。
【０２６０】
なお、準備ＡＲＴ移行前遊技中は、押順ベル種別（抽選番号２９〜４０）に当選すると「中段ベルナビ」も発生する。これにより、ＡＴ当選状態が発生してからＲＴ２移行リプ種別を入賞させるまでの期間は、遊技メダルを極力減らすことなく「準備ＡＲＴ遊技」に移行可能となっている。しかし「ＲＴ２移行リプナビ」が発生した際に、遊技者が故意にＲＴ２移行リプレイの入賞を回避させ、通常リプレイを入賞させることでゲームを意図的に延長させつつ、押順ベル種別の当選、つまり「中段ベルナビ」を待ち、中段ベルを獲得して利益を増やしていく、といった技術介入要素が生まれる恐れがある。そこで、ここでのアシスト報知は、「役秘匿アシスト報知」を現出させるようになっている。たとえば、ＲＴ２移行リプ１２３、押順ベル１２３Ａ、または押し順１２３Ｂのいずれかが当選した場合、アシスト報知の内容は、いずれの場合も、払出枚数表示器３５（主報知手段）には「１２３」の押し順を示す「１」を表示し、他方、液晶表示装置６（副報知手段）の液晶画面には「１２３」のアシスト情報を示す画像演出を表示する（図２２Ａ〜図２２Ｂの指示モニタ番号の対応記載欄、図１８参照）。しかし、副報知手段に係る画像演出には、当選役情報が判明してしまうような演出は現出しない。勿論、画像演出の他、音演出および／または光演出を副報知手段として利用する場合、これらの演出においても当選役情報が判明してしまうような演出は現出しない（後述の「本ＡＲＴ遊技」における特定の当選役のアシスト報知についても同様）。さらに、ＲＴ１遊技下ではハズレ確率も高く設定されているため、ハズレ確率と上記役秘匿アシスト報知とが相まって、遊技者が故意にアシスト報知に従わない場合、単位ゲーム当りの遊技メダルの純増枚数がマイナスに傾くようにして遊技者が不利益を被るようにし、上述の技術介入要素が無意味なものとなるようにしている。
【０２６１】
（第１昇格通常遊技）
上記のように「ＡＴ１遊技」は、ＡＴ抽選に当選したことを条件に発生し、ＡＴ抽選に当選しない限りは、「ＲＴ２移行リプナビ」は実行されない。したがって、ＡＴ抽選に当選するまでの遊技状態は、基本的には、「通常遊技（ＲＴ１遊技＋ＡＴ０遊技）」に滞在することになる。しかし通常遊技中であっても、ＲＴ２移行リプ種別が当選した際の遊技者の恣意的な停止操作により、ＲＴ２移行リプレイが入賞して、ＲＴ１遊技からＲＴ２遊技に昇格移行される場合がある。ただしこの場合は、「ＡＴ抽選非当選時」に昇格移行したとして、ＡＴ遊技が発生せずに（「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」とはならずに）、遊技状態は「ＲＴ２遊技＋ＡＴ０遊技」という「第１昇格通常遊技」とされる。この「第１昇格通常遊技」は、ＲＴ２遊技下であるため、「転落リプレイ」の入賞を許容するＲＴ３昇格リプ種別やＲＴ１転落リプ種別、また「ベル溢し目」の入賞を許容する押順ベル種別の多くの役が抽選対象とされ、これらのいずれかの役が高確率で当選するようになっている（図５Ａ、図５Ｂ参照）。またこれらの役に当選しても、転落リプレイやベル溢し目を回避する押し順は報知されない。したがって、比較的短いゲーム数で通常遊技に再移行されるようになっている。
【０２６２】
（第２昇格通常遊技）
また稀なケースであるが、第１昇格通常遊技中にＲＴ３昇格リプ種別（抽選番号１１〜１５）が当選した際に遊技者の恣意的な停止操作により、ＲＴ３昇格リプレイが入賞して、ＲＴ２遊技からＲＴ３遊技に昇格移行される場合がある。しかしこの場合も、「ＡＴ抽選非当選時」に昇格移行したとして、ＡＴ遊技が発生せずに（後述の「本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）」とはならずに）、遊技状態は「ＲＴ３遊技＋ＡＴ０遊技」という「第２昇格通常遊技」とされる。この第２昇格通常遊技はＲＴ３遊技下であるため、ＲＴ２遊技下のような、ＲＴ１転落リプ種別やＲＴ３昇格リプ種別が抽選対象役とはならないが、ベル溢し目の入賞を許容する押順ベル種別は抽選対象役となっており、当該押順ベル種別が比較的高確率で当選するようになっている（図４Ａ、図４Ｂ参照）。しかし、押順ベル種別が当選しても「ベル溢し目」を回避する押し順が報知されない。したがって、第２昇格通常遊技に移行しても、比較的短いゲーム数で、通常遊技に再移行されるようになっている。
【０２６３】
このように、遊技状態が上記第１昇格通常遊技または第２昇格通常遊技となっても、ＡＴ抽選非当選状態であれば、ＲＴ１遊技に容易に転落移行させて通常遊技に戻るようにしている。これにより、ＲＴ２遊技やＲＴ３遊技のような高確率ＲＴ遊技が長いゲーム数にわたって継続することを防止し、遊技機の設計上、想定外の利益が遊技者に付与されることを防止している。
【０２６４】
勿論、上述の第１および第２昇格通常遊技に移行しても、ＡＴ抽選契機役に当選すれば、ＡＴ抽選は実行されるようになっている。特に本実施形態の場合、ＡＴ抽選契機役は、ＲＴ１〜３遊技で共通の抽選対象役として定められているため、特段、遊技者に対して不利益に作用するペナルティは設けていない。なお、第１および第２昇格通常遊技の滞在期間は短期間であることを利用し、これら遊技状態を所謂「ＡＴ抽選高確率当選ゾーン」として作用させることができる。たとえば、ＲＴ３遊技に係る第２昇格通常遊技中であれば、他のＲＴ遊技では内部抽選対象外の７リプレイやＢＡＲリプレイ等を「ＡＴ抽選契機役」として加え、通常遊技よりもＡＴ抽選を優遇してもよい。逆に、第１および第２昇格通常遊技においてＡＴ抽選を実行しない構成としてもよいし、通常遊技よりもＡＴ抽選確率が相対的に低確率となるように構成しても良い。
【０２６５】
（準備ＡＲＴ遊技）
次に、「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」について説明する。
【０２６６】
上記したように、準備ＡＲＴ移行前遊技においてＲＴ２移行リプレイが入賞した場合、「準備ＡＲＴ遊技（ＲＴ２遊技＋ＡＴ１遊技）」に移行される。この準備ＡＲＴ遊技中は、ＡＴ１遊技の作用により、ＲＴ３昇格リプ種別が当選すると「ＲＴ３昇格リプナビ」が、ＲＴ１転落リプ種別が当選すると「通常リプナビ」が、押順ベル種別が当選すると「中段ベルナビ」が発生する。そして、ＲＴ３昇格リプレイが入賞した場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技からＲＴ３遊技に昇格移行されるとともに、ＡＴ遊技状態がＡＴ１遊技からＡＴ２遊技に昇格移行され、遊技状態は、準備ＡＲＴ遊技から「本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）」に移行される。また準備ＡＲＴ遊技中のアシスト報知については、上記準備ＡＲＴ移行前遊技とケースと同じように、「役秘匿アシスト報知」を現出させる。たとえば、ＲＴ１転落リプ２ＸＸまたはＲＴ３昇格リプ２１３に当選した場合、アシスト報知の内容として、払出枚数表示器３５（主報知手段）には、いずれの場合も押し順「２１３」を指示する「３」を表示し、他方、液晶表示装置６（副報知手段）の液晶画面には、「２１３」のアシスト情報（押し順情報）を示す画像演出を表示する（図２２Ａの指示テーブル、図１８の表示例参照）。しかし、画像演出には、当選役情報が判明してしまうような演出を現出させない。したがって払出枚数表示器３５と液晶表示装置６とを見ても、遊技者は押し順情報しか知ることができず、「ＲＴ１転落リプ２ＸＸ」および「ＲＴ３昇格リプ２１３」のいずれのリプレイ役に当選したのかまでは知ることができず、アシスト報知に従わない場合には、転落リプレイが入賞する可能性がある。このため、遊技者は積極的にアシスト報知に従うことになる。なお、特定の当選役のアシスト報知について当選役情報を報知しない点は、上記準備ＡＲＴ移行前遊技と同じである。
【０２６７】
（本ＡＲＴ遊技について：疑似ボーナス遊技）
次に、「本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）」について説明する。
【０２６８】
この本ＡＲＴ遊技中は、リプレイ確率が全ＲＴ遊技中最も高く、またＡＴ２遊技の作用により、押順ベル種別（チャンスベルを含む）が当選すると‘中段ベルナビ’が発生し、１ゲームあたりの平均純増枚数が通常遊技よりも飛躍的に高まる「疑似ボーナス」として働く遊技状態である。また本ＡＲＴ遊技中は、図５Ｂの役抽選テーブルに示すように、ＲＴ１遊技からＲＴ３遊技の移行に要したＲＴ２移行リプレイ種別やＲＴ３昇格リプレイ種別やＲＴ１転落リプレイ種別が抽選対象から除外されているため、中段ベルナビに従う限り、ＲＴ１遊技への転落移行は回避することができる。また本ＡＲＴ遊技中は、再遊技役種別や押順ベル種別等が高確率で当選するため、その再遊技付与動作や払出動作により遊技消化スピードが遅延しがちになり、遊技者の中には、遊技の消化スピードに不満を感じる者も多い。そこで本ＡＲＴ遊技中は、遊技性を損なうことなく遊技消化スピードを高めるべく、闇雲にフリーズを発生させない「フリーズ演出未発生遊技状態」とし、フリーズ演出抽選の実行を禁止している（図２０参照）。
【０２６９】
（ＡＲＴゲーム数（本ＡＲＴ遊技の継続ゲーム数））
ＡＲＴゲーム数は、本ＡＲＴ遊技移行が決定されるＲＴ３昇格リプレイの入賞を契機に、たとえば「４０ゲーム」が設定される。この４０ゲームは、ＡＲＴゲーム数のデフォルト値、つまり、何ら上乗せがない場合の１セット分のゲーム数であり、ＡＴ抽選に当選した場合にＡＲＴゲーム数として最低限保障される本ＡＲＴ遊技状態が維持されるゲーム数である。ＡＲＴゲーム数は、主制御部４００側（ＡＴ遊技制御手段）で管理される。なお本ＡＲＴ遊技中において、有利区間移行後に上限ゲーム数（１５００ゲーム）に達した場合は、たとえ、ＡＲＴゲーム数が残存していたとしても強制的に有利区間が終了される。つまり、ＡＴ遊技（ＡＴ２遊技）が強制的に終了されて、現在の本ＡＲＴ遊技から「第２昇格通常遊技（ＲＴ３＋ＡＴ０遊技）」に移行されることになる。したがって、ＡＲＴゲーム数の実体は、ＡＴ２遊技のゲーム数といえる。
【０２７０】
（ＡＲＴゲーム数が終了した場合）
本実施形態では、ＡＲＴゲーム数の最終ゲームにおいて所定の継続抽選（たとえば、５０％で継続）に当選した場合に、再度、１セット分の４０ゲームが設定され、本ＡＲＴ遊技が継続可能となっている。ただし上記上限ゲーム数（規制ゲーム数）を超えて継続することはなく、当該上限ゲーム数の終了を以って、本ＡＲＴ遊技が終了（ＡＴ２遊技が終了）される。なお、上記継続抽選を行うタイミングは、ＡＲＴゲーム数が消化されるまでであれば、そのタイミングは特に制限されない。また継続率は５０％に限らず、複数種類の継続率（たとえば、継続率５０％、６５％、８０％）を設け、ＡＴ抽選に当選したことを契機に、所定の継続率抽選を実行し、いずれかの継続率を決定してもよい。各継続率の抽選確率は、たとえば、役グループ番号（当選役種別）に応じて抽選確率を適宜定めることができる。
【０２７１】
（ＡＲＴゲーム数の上乗せについて）
本実施形態では、ＡＲＴゲーム数に対して、所定の抽選契機の下、所定のゲーム数を上乗せするための「上乗せ抽選」が実行されるようになっている。この上乗せ抽選は、図２１に示す「ＡＲＴ中上乗せ抽選テーブル」に基づいて実行される。
【０２７２】
（ＡＲＴ中上乗せ抽選テーブル：図２１（イ））
図２１（イ）に、ＡＲＴ中上乗せ抽選テーブルを示す。ＡＲＴ中上乗せ抽選テーブルには、図示の通り、特定の当選役種別（役グループ番号）に応じて、上乗せゲーム数とその抽選確率とが関連付けて定められている。上乗せ抽選に当選すると、現在の残余ＡＲＴゲーム数に対し、上乗せゲーム数が上乗せ（加算）される。これにより、１セット４０ゲームだったＡＲＴゲーム数が延長され、遊技者に更なる利益をもたらすことになる。また、上乗せがあった場合には、上乗せゲーム数を報知する「上乗せ演出」が現出される。なお、上乗せ抽選に関し、上乗せ抽選契機役の種類、上乗せゲーム数、その抽選確率は、遊技性に応じて適宜定めることができる。
【０２７３】
（本ＡＲＴ遊技中の特定の当選役に関するアシスト報知）
本ＡＲＴ遊技中は、準備ＡＲＴ遊技中と同じように、役秘匿アシスト報知が実行され、当選役種別が秘匿されるようになっている。ここで、７リプレイ、７リプフェイク、ＢＡＲリプレイ、またはＢＡＲリプフェイクが当選した場合、いずれも指示モニタ番号「６」が選択され、また押順ベル３２１Ａや押順ベル３２１Ｂが当選した場合も同じ指示モニタ番号「６」が選択される（図２２Ａの指示モニタ番号の指示有り区間１の対応記載欄参照）。これを利用し、７リプレイ等が当選しても、アシスト報知に係る演出（アシスト演出）に関しては押順ベル３２１Ａ等が当選したかのように装う一方、上乗せ抽選に当選した場合は、回胴の停止操作または入賞時、あるいは次回のゲーム開始時において、インパクトのある専用の演出を現出し、遊技者に対して意表を突く形で、上乗せの事実が報知されるようになっている。
【０２７４】
（上乗せ特化ゾーンについて）
次に、「上乗せ特化ゾーン（ＲＴ３遊技＋ＡＴ３遊技）」について説明する。
【０２７５】
この上乗せ特化ゾーン（ＲＴ３遊技＋ＡＴ３遊技）は、本ＡＲＴ遊技中において、所定の移行条件が成立した場合に移行される。本実施形態の場合、上乗せ特化ゾーンへの移行条件を、レア役に属する強チェリー、強チャンスおよび最強チェリーのいずれかに当選し、かつ所定の移行抽選に当選した場合としている。上記移行抽選は、たとえば、強チェリー当選時の５％、強チャンス当選時の２５％、最強チェリー当選時の１００％で移行抽選当選となる。この移行抽選当選となった場合、ＡＴ遊技をＡＴ２遊技からＡＴ３遊技に昇格移行させ、その旨を報知するとともに、次回ゲーム以降から上乗せ特化ゾーンに突入させる。
【０２７６】
上乗せ特化ゾーン中は、本ＡＲＴ遊技中よりも「上乗せ抽選」が非常に優遇されたものとなっている（図２１（ロ）参照）。したがって、上乗せ特化ゾーン中において、如何に多くの上乗せゲーム数を獲得できるかにより、遊技者の利益は大きく左右される。
【０２７７】
上乗せ特化ゾーンにおける上乗せ抽選（以下、「特化ゾーン上乗せ抽選」と称する）は、主制御部４００側にて、図２１（ロ）に示す「上乗せ特化ゾーン中用上乗せ抽選テーブル」に基づいて実行される。
【０２７８】
（上乗せ特化ゾーン中用上乗せ抽選テーブル：図２１（ロ））
図２１（ロ）に、上乗せ特化ゾーン中用上乗せ抽選テーブルを示す。この上乗せ抽選テーブルの基本構成は、図２１（イ）の「ＡＲＴ中上乗せ抽選テーブル」と同じであり、図示の通り、上乗せ抽選契機種別（役グループ番号）に応じて、上乗せゲーム数とその抽選確率とが関連付けて定められている。
【０２７９】
本実施形態に係る特化ゾーン上乗せ抽選では、図２１（ロ）から分かるように、特に「７リプレイ」、「ＢＡＲリプレイ」、「強チェリー」、「最強チェリー」の上乗せ抽選が優遇されており、上乗せ確率および上乗せゲーム数が、他の上乗せ抽選契機（役グループ番号）よりも相対的に有利なものとなっている。
【０２８０】
（上乗せ特化ゾーン中の「７リプレイ」、「ＢＡＲリプレイ」に関するフリーズ演出と、アシスト報知について）
ここで本実施形態の上乗せ特化ゾーンには、次のような特徴を持たせてある。図２１（ロ）に示す通り、「７リプレイ」または「ＢＡＲリプレイ」は、上乗せ抽選が優遇されているため、遊技者の関心は、これら役に当選することに向けられる。そこで本実施形態では、「７リプレイ」または「ＢＡＲリプレイ」の当選期待感を煽るため、７リプレイ、７リプフェイク、ＢＡＲリプレイまたはＢＡＲリプフェイクのいずれの役が当選しても、インパクトのある音演出（衝撃音）および光演出（閃光演出）を伴う「ＳＰフリーズ」が発生するようになっている（図２０（ロ）参照）。７リプフェイクとＢＡＲリプフェイクを含めてＳＰフリーズの発生対象とするのは、既に説明したように、「７リプフェイク」や「ＢＡＲリプフェイク」は、７リプレイやＢＡＲリプレイの当選期待感を煽る役として働くものであり、これらのフェイク役を含めて、ＳＰフリーズを発生させ、７リプレイやＢＡＲリプレイに対する遊技者の当選期待感を煽るようになっている。
【０２８１】
また、７リプレイ、７リプフェイク、ＢＡＲリプレイ、ＢＡＲリプフェイクに関するアシスト報知について、上乗せ特化ゾーン中に、「７リプレイ」または「７リプフェイク」が当選した場合には、指示モニタ番号‘７’が選択されるので、アシスト報知として、払出枚数表示器３５に「７」、液晶表示装置には「←７を狙え」が表示され、「ＢＡＲリプレイ」または「ＢＡＲリプフェイク」が当選した場合には、指示モニタ番号‘８’が選択されるので、アシスト報知として、払出枚数表示器３５に「８」、液晶表示装置には「←ＢＡＲを狙え」が表示される（図２２Ａの指示モニタ番号の欄、図１８の表示例参照）。したがって、ＳＰフリーズとともに「←７を狙え」や「←ＢＡＲを狙え」のアシスト報知が発生した場合、遊技者は「７リプレイ」や「ＢＡＲリプレイ」の当選に大きな期待を寄せながら、回胴を慎重に停止操作に臨むようになる。
【０２８２】
（上乗せ特化ゾーン中のチェリー役種別に関するフリーズ演出、アシスト報知について）
また「強チェリー」も上乗せ抽選が優遇されており、特に「最強チェリー」は全役のうち最も上乗せ抽選が優遇されている。最強チェリーに当選した場合、図２０（ロ）に示すように、上乗せ抽選当確、かつ最高ゲーム数の「１００ゲーム」が選択されるようになっている。このため、上乗せ特化ゾーン中の遊技者の関心事は、上述した「７リプレイ」や「ＢＡＲリプレイ」と同じく、「強チェリー」や「最強チェリー」に当選することにも向けられる。ここで、チェリー役種別（弱チェリー、強チェリー、最強チェリー）には、既に説明したように、停止目に関し次のような関係がある。
（α）停止操作手順に応じて、いずれも共通の「チェリー溢し目」が出現する場合がある。
（β）「弱チェリー」が当選した場合、弱チェリーの取りこぼし目として「強チェリー（チェリー共通停止目）」が出現する場合がある。また強チェリーが当選した場合、強チェリーの取りこぼし目として「弱チェリー（チェリー共通停止目）」が出現する場合がある。また最強チェリーが当選した場合、最強チェリーの取りこぼし目として「強チェリー（チェリー共通停止目）」が出現する場合がある（図６Ｂの強チェリー、最強チェリーの欄、図６Ｂの備考欄参照）、という各チェリー役同士で共通性のある停止目が出現するようになっている。
【０２８３】
そこで、この共通性のある停止目が出現する点に着目し、強チェリーや最強チェリーの当選期待感を煽るため、チェリー役種別が当選した場合、ＳＰフリーズを発生可能とし（図２０（ロ）参照）、また弱チェリー、強チェリー、最強チェリーのいずれか当選しても、アシスト報知は実行しないが（指示モニタ番号０：図２２Ａの指示モニタ番号の指示有り区間２参照）、ＳＰフリーズの発生に伴い、チェリー役種別が当選したことを報知する「チェリー予告」を発生させるようにしている。これにより、「ＳＰフリーズ＋チェリー予告」が発生すれば、遊技者は、回胴の停止操作に対して緊張感が高まることになる。
【０２８４】
また各チェリー役同士で共通性のある停止目が出現することを知る遊技者上級者であれば、故意にチェリー共通停止目やチェリー溢し目等を出現させ、いずれのチェリー役が当選したのかを不明にし、上乗せ演出が発生するか否かを楽しむことができる。なお、弱チェリーまたは強チェリーが当選した場合には、必ずしもＳＰフリーズを発生させるわけでなく、所定の確率でＳＰフリーズを発生させるようになっている（図２０（ロ）の弱チェリー、強チェリーの欄参照）。これは、フリーズ演出を闇雲に発生させることにより、強チェリーや最強チェリーの当選期待感が下がることを防止するためである。
【０２８５】
なお既に説明したように、７リプレイやＢＡＲリプレイ等やチェリー役種当選時に、停止操作手順ミス（押し順ミス、目押しミス）があっても、上乗せ抽選の権利およびその当選による上乗せゲーム数の権利は失われず、目押し技術の巧拙に応じて、遊技者に対して不利に作用することがないようになっている。
【０２８６】
上記した上乗せ特化ゾーンは、所定のゲーム数（たとえば、２０ゲーム）を消化した場合に終了される。上乗せ特化ゾーン（ＲＴ３遊技＋ＡＴ３遊技）が終了すると、本ＡＲＴ遊技（ＲＴ３遊技＋ＡＴ２遊技）に再移行されるようになっている。なお、ＡＲＴゲーム数に係る上限ゲーム数（１５００ゲーム）の関係上、上限ゲーム数間近で（たとえば、１４５０ゲーム消化時）、上乗せ特化ゾーンに突入してしまうと、直ちに、ＡＲＴゲーム数が上限ゲーム数に達してしまい、折角の上乗せ特化ゾーンの機能が失われ、特に、遊技者に「引き損感」を与えてしまい、遊技興趣が著しく低下する恐れがある。そこで、上乗せ特化ゾーンへの移行条件として、現在の有利区間消化ゲーム数を考慮して、移行条件を定めることが好ましい。たとえば、現在の有利区間の残余ゲーム数が所定のゲーム数（たとえば、２００ゲーム（図２０（ロ）に示す最大上乗せゲームの１００ゲーム分の上乗せが許容される残余ゲーム数））に達した場合は、上乗せ特化ゾーンへの移行を制限（禁止）する。具体的には、移行抽選自体を禁止したり、移行抽選を実行しても抽選結果を無効とするなどの移行抽選禁止処理を実行可能な構成とする。また、本ＡＲＴ遊技中の通常の上乗せ抽選についても、当該抽選を禁止する上乗せ抽選禁止処理を設けることが好ましい。ただし、上乗せ特化ゾーンと本ＡＲＴ遊技中とでは、上乗せの有利度合が異なるので、たとえば、本ＡＲＴ遊技中の上乗せ抽選禁止処理の実行開始ゲーム数を５０ゲーム（図２０（イ）に示す最大上乗せゲームの３０ゲーム分の上乗せが許容される残余ゲーム数））とし、移行抽選禁止処理の実行開始ゲーム数を２００ゲームとする等、禁止処理の実行開始ゲーム数を異ならせることが好ましい。
【０２８７】
＜遊技動作制御処理＞
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について詳細に説明する。
【０２８８】
＜主制御部側の処理：図９〜図１６＞
まず図９〜図１６を参照して、遊技動作を統括的に司る主制御部４００側の処理内容について説明する。本処理はメインＣＰＵ４０１ｃにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御部４００と称して説明する。
【０２８９】
（１．主制御側メイン処理：図９）
図９は、遊技動作制御プログラムに従い主制御部４００側のメイン処理（主制御側メイン処理）を示すフローチャートである。
【０２９０】
遊技機に電源が投入されると、図示しない「電源基板」から各基板に電源が供給されるとともに、電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。この電源投入信号を受けて主制御部４００（メインＣＰＵ４０１ｃ）は、図９に示す主制御側メイン処理を開始する。この主制御側メイン処理では、電源投入時の初めての処理としてステップＳ１２の初期設定処理が実行され、それ以外の場合には正常動作時の処理としてステップＳ１３〜Ｓ１６の処理がループ状に実行される。
【０２９１】
図９おいて、主制御部４００は、電源投入が行われてから初めての処理として、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ１２）。
【０２９２】
上記の初期設定処理が正常に終了した後は、正常動作時の処理として、まずゲーム処理を行う（ステップＳ１３）。このゲーム処理では、賭数の監視や始動レバー１１の操作の有無の監視、また内部抽選処理（役抽選）やＡＴ抽選処理やフリーズ演出抽選処理等、今回のゲーム進行に要する種々の処理を実行する。このゲーム処理の詳細については、図１０Ａ〜図１０Ｂにて後述する。
【０２９３】
ステップＳ１３のゲーム処理を終えると、次いで、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ１４）。ボーナス遊技中である場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動中処理を実行する（ステップＳ１７）。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技中の払い出し枚数を監視し、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される処理を行う。ボーナス遊技中の払い出し枚数は、ボーナス遊技中払出枚数カウンタにより管理される。そして、ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップＳ１３のゲーム処理に移行し、ステップＳ１３以降の処理を順次行う。
【０２９４】
一方、ボーナス遊技中でない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、次に、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【０２９５】
ボーナス役が有効入賞ライン上に停止した場合（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、ボーナス遊技開始時の各種設定を実行する（ステップＳ１８：ボーナス遊技作動開始処理）。ここでは、上記ボーナス遊技開始時の各種設定として、ボーナス開始演出時間の設定、上記ボーナス遊技中払出枚数カウンタのクリア、ボーナス当選フラグのクリア、遊技状態をボーナス遊技中に設定する、などの処理である。また演出制御コマンドとして、ボーナス遊技が開始された旨を示す「ボーナス開始コマンド」をセットする。これにより、次回ゲームからボーナス遊技が開始されることになる。このボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップＳ１３のゲーム処理に移行し、ステップＳ１３以降の処理を順次行う。
【０２９６】
しかし、ボーナス役が有効入賞ライン上に停止していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）、次いで、「再遊技・ＲＴ状態管理処理」を実行する（ステップＳ１６）。この再遊技・ＲＴ状態管理処理では、ＲＴ移行条件に基づく、一のＲＴ遊技から他のＲＴ遊技への移行制御処理を実行する。本実施形態では、今回のゲーム結果に応じて、ＲＴ０遊技〜ＲＴ４遊技（ＢＢ内部当選遊技）間の移行制御に要する処理が実行される（ＲＴ遊技移行管理処理）。現在のＲＴ遊技が他のＲＴ遊技に移行した場合、ＲＴ状態が変化したとして、メインＲＡＭ４０１ｂの遊技状態格納領域の遊技状態情報を更新する（遊技状態情報更新処理）。この遊技状態情報は、現在のＲＴ遊技種別（一般遊技状態に係るＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技）、ＡＴ遊技種別（ＡＴ０遊技〜ＡＴ３遊技）、ＢＢ内部当選遊技中（ＲＴ４遊技）、ボーナス遊技中のいずれであるかという詳細な遊技状態が識別可能に管理されている。上記遊技状態情報は、この再遊技・ＲＴ状態管理処理や後述の図１０ＢのＡＴ管理処理等において、ＲＴ遊技やＡＴ遊技に変化がある度に更新されるようになっている。これにより、主制御部４００は、現在の遊技状態を把握している。
【０２９７】
またここでは、今回のゲームでリプレイ役が入賞していた場合、再遊技フラグをＯＮ状態に設定する（再遊技フラグ設定処理）。上記「再遊技フラグ」は、今回の遊技結果が再遊技であるか否かを指定するフラグである。このフラグは、遊技開始と共に、ＯＦＦに設定されるようになっている（後述のステップＳ５５参照）。なお、説明の便宜上、以下では特に必要のない限り、再遊技フラグが‘ＯＮ’の場合は上記自動投入状態を含む「再遊技作動中」として、再遊技フラグが‘ＯＦＦ’の場合は「再遊技非作動中」であるとして説明する。ＲＴ状態管理処理を終えると、ステップＳ１３のゲーム処理に移行し、ステップＳ１３以降の処理を順次行う。
【０２９８】
（１−２．ゲーム処理（ステップＳ１３）：図１０Ａおよび図１０Ｂ）
次に図１０Ａおよび図１０Ｂを参照して、図９のゲーム処理（ステップＳ１３）について説明する。図１０Ａは、図９のゲーム処理の前半部の詳細を、図１０Ｂは、図９のゲーム処理の後半部の詳細を示すフローチャートである。
【０２９９】
図１０Ａおよび図１０Ｂにおいて、主制御部４００は、まず、遊技状態情報を取得し、現在の遊技状態に応じた「遊技状態コマンド」をセットする。この遊技状態コマンドには、遊技状態を識別する情報として、ＡＴ遊技種別、ＲＴ遊技種別、ＢＢ内部当選遊技中、ボーナス遊技等の詳細な遊技状態を特定可能とする情報が含まれる。演出制御部４１０は、１ゲーム毎に送信される「遊技状態コマンド」により、今回のゲームの遊技状態を把握し、対応する演出モードの移行制御や当該演出モード下による演出に関する演出制御処理を実行する。なお、演出制御コマンドは、後述の主制御部側タイマ割込処理中の出力処理（後述の図１６のステップＳ９２）において、主制御部４００から演出制御部４１０へと送られるようになっている。
【０３００】
次いで、満杯検知金具（オーバーフローセンサ）６００の状態（ＯＮ／ＯＦＦ状態）を確認する。満杯検知金具６００がＯＮである場合には（ステップＳ５２：ＯＮ）、遊技メダルが満杯状態である旨を示す「満杯エラーフラグ」をセットし、当該エラーが解除されるまで待つ。つまり、満杯状態が解除されるまで、遊技進行処理が中断される。エラーが解除されたか否かは、後述の主制御部側タイマ割込処理中のエラー解除判定処理（後述の図１６のステップＳ８８）で判定される。
【０３０１】
一方、満杯検知金具６００がＯＦＦである場合（ステップＳ５２：ＯＦＦ）、遊技開始時の初期設定処理を実行する（ステップＳ５３）。ここでは、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
【０３０２】
次いで、再遊技フラグの状態（ＯＮ／ＯＦＦ状態）を判定する（ステップＳ５４）。再遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ５４：ＯＮ）、再遊技作動に必要な再遊技自動投入処理を実行する（ステップＳ５５）。この再遊技自動投入処理では、再遊技作動ＬＥＤ３７をＯＮ（点灯状態）に設定し、前回のゲームで使用した賭数に相当する遊技メダル枚数を疑似的に投入し、再遊技フラグをＯＦＦ状態に設定する。なお再遊技作動ＬＥＤ３７は、入賞判定処理（ステップＳ７９）にてＯＦＦに設定される。
【０３０３】
一方、再遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ５４：ＯＦＦ）、ステップＳ５６に進み、所定時間（２．９８ｍｓ）分の割込み待機処理を実行し、次いで、設定確認処理を実行する（ステップＳ５７）。この設定確認処理では、設定キーがＯＮであるか否かを確認し、ＯＮである場合には、遊技機内部の設定値確認用表示器（図示せず）に対して現在の設定値を表示させるための処理を実行する。
【０３０４】
次いで、精算ボタン有効フラグとメダル投入許可フラグとをＯＮにする（ステップＳ５８）。上記「精算ボタン有効フラグ」は、クレジット精算ボタン１０による貯留メダル精算処理（クレジット精算処理）の受付の有効（ＯＮ）とするか無効（ＯＦＦ）とするかを指定するためのフラグである。また上記「メダル投入許可フラグ」は、メダル投入口７を介した遊技メダルの投入受付を有効（ＯＮ）とするか無効（ＯＦＦ）とするかを指定するためのフラグである。なお、遊技メダルに関する投入処理やクレジットに関する精算処理は、後述の主制御部側タイマ割込処理中のメダル投入処理（後述の図１６のステップＳ８９）や貯留メダル精算処理（後述の図１６のステップＳ９０）にて必要な設定処理が行われる。
【０３０５】
次いで、遊技メダルの投入枚数（賭数）が遊技開始可能投入枚数（遊技開始可能状態）であるか否かを判定する（ステップＳ５９）。ここでは、メダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ８ａ、または１ベットスイッチ９ａからの検出信号に基づく規定枚数（遊技開始可能となる投入枚数）の遊技メダルが投入されて、遊技開始可能状態に設定されているか否かを判定する。遊技開始可能状態であるか否かの設定処理は、後述の主制御部側タイマ割込処理中のメダル投入処理（後述の図１６のステップＳ８９）にて実行される。また、上記した再遊技自動投入処理（ステップＳ５５）にて、再遊技作動により遊技メダルが自動投入されていれば、遊技開始可能投入枚数であると判定される。
【０３０６】
遊技開始可能投入枚数でない場合（ステップＳ５９：ＮＯ）、ステップＳ５６の割込み待機処理に戻り、遊技開始可能投入枚数と判定されるまで、ステップＳ５６〜Ｓ５８のフラグ設定処理を繰り返し実行する。
【０３０７】
一方、遊技開始可能投入枚数である場合（ステップＳ５９：ＹＥＳ）、始動レバー１１ａ以外のスイッチ（たとえば、停止スイッチ１２ａ’〜１２ｃ’など）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０）。
【０３０８】
始動レバー１１ａ以外のスイッチがＯＮであった場合には（ステップＳ６０：ＯＮ）、始動レバー１１ａ以外のスイッチがＯＦＦになるのを待つ。一方、始動レバー１１ａ以外のスイッチがＯＦＦであった場合には（ステップＳ６０：ＯＦＦ）、遊技開始表示ＬＥＤ３８（スタートランプＬＥＤ）を点灯させる。
【０３０９】
次いで、始動レバー１１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ６２）。具体的には、始動レバー１１が操作に応じた始動スイッチ１１ａによる検出信号の有無を確認する。始動スイッチ１１ａからの検出信号の有無は、後述の主制御部側タイマ割込処理中の入力管理処理（後述の図１６のステップＳ８４）にて確認される。
【０３１０】
始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が確認されるまでは、ステップＳ６０の処理に戻り、始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が送られてくるのを待つ（ステップＳ６２：ＯＦＦ）。始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を確認したならば（ステップＳ６２：ＯＮ）、カウンタ回路４０３で生成された内部抽選用乱数値（数値範囲：０〜６５５３５）の取り込みが完了したか否かを判定する（ステップＳ６３）。
【０３１１】
内部抽選用乱数値の取り込みが完了していない場合（ステップＳ６３：ＮＯ）、ステップＳ６０の処理に戻り、再度、ステップＳ６０〜Ｓ６２の処理を実行し、内部抽選用乱数値の取り込みが完了するまで待つ。カウンタ回路４０３の乱数値は、始動スイッチ１１ａがＯＮされる度にラッチされ、内部抽選用乱数の取り込みが正常に完了していない場合には、再度、始動スイッチ１１ａがＯＮされ、内部抽選用乱数の取り込みが完了するまで待機するようになっている。
【０３１２】
内部抽選用乱数値の取り込みが完了した場合（ステップＳ６３：ＹＥＳ）、すなわち、メインＲＡＭ４０１ｂの内部抽選用乱数格納領域に内部抽選用乱数値の設定が完了した場合、メダル投入中であるか否かを判定する（ステップＳ６４）。メダル投入中であるか否かは、メダル検出センサ７ａが遊技メダルを検出中であるか否かに基づいて判定される。メダル投入中である場合（ステップＳ６４：ＹＥＳ）、メダル投入中が解除されるまで、ステップＳ６０の処理に戻り、ステップＳ６０〜Ｓ６４の処理を実行する。
【０３１３】
一方、メダル投入中でない場合（ステップＳ６４：ＮＯ）、次いで、精算ボタン有効フラグとメダル投入許可フラグとをＯＦＦにする（ステップＳ６５）。以後、再度、これらフラグがＯＮになるまで、遊技メダルの投入およびクレジットの精算が禁止状態とされる。
【０３１４】
次いで、投入信号カウンタに投入枚数をセットする（ステップＳ６６）。投入信号カウンタにセットされた投入枚数情報（今回のゲームの賭数情報）は、外部集中端子基板３１０を介してホールコンピュータＨＣに送られる。
【０３１５】
次いで、ゲーム開始を示す遊技開始コマンドをセットし（ステップＳ６７）、次いで、内部抽選（役抽選）に関する内部抽選処理を実行する（ステップＳ６８）。この内部抽選処理では、内部抽選や内部抽選結果に基づく各種データ（当選情報、内部当選フラグ（停止制御用データ）、指示モニタ番号、当選役変換情報、役グループ番号、試験情報用出力データ等）の設定処理を行う。上記内部抽選処理についての詳細は、図１１にて後述する。
【０３１６】
ステップＳ６８の内部抽選処理を終えると、次いで、回胴演出抽選処理を実行する（ステップＳ６９）。この回胴演出抽選処理では、フリーズ演出抽選を行い、その抽選結果に基づき、回胴演出に必要な設定処理を行う。上記回胴演出抽選処理についての詳細は、図１３にて後述する。
【０３１７】
次いで、指示モニタ番号表示処理を実行する（ステップＳ７０）。この指示モニタ番号表示処理では、ステップＳ６８の内部抽選処理で得られた指示モニタ番号（詳細は図１１にて後述する）に基づき、払出枚数表示器３５に対するＬＥＤ表示データ（主報知手段用表示データ）を設定する。ここで設定されたＬＥＤ表示データは、後述の主制御部側タイマ割込処理中のＬＥＤ表示データ作成処理（後述の図１６のステップＳ８２）にて、ＬＥＤ表示に関するダイナミック点灯制御用データを作成する際に利用され、作成されたデータは、同タイマ割込処理中の出力処理（ステップＳ９２）にて、ＬＥＤ側に対して出力される。これにより、払出枚数表示器３５によるアシスト報知が実行されることになる。
【０３１８】
次いで、回胴演出実行処理を実行する（ステップＳ７１）。この回胴演出実行処理では、ステップＳ６９の回胴演出抽選処理で得られたフリーズ演出抽選結果（後述のフリーズ演出フラグ）に基づく、フリーズ演出制御に要する設定処理を行う。具体的には、Ｓフリーズ（フリーズ演出フラグ＝０１Ｈ）またはＬフリーズ（フリーズ演出フラグ＝０２Ｈ）の変則回転回胴演出種別である場合には、今回のフリーズ演出種別に対応した変則回転動時の回胴駆動モータ用制御データをセットし、次いで、対応するフリーズ時間をフリーズタイマにセットして、そのフリーズ時間分待機する待機処理を行う。ここで設定されたモータ制御データは、主制御側タイマ割込制御処理中の回胴制御処理（後述の図１６のステップＳ９１）にて利用され、フリーズ時間中において、変則回転回胴演出が実現される。また、ＳＰフリーズ（フリーズ演出フラグ＝０３Ｈ）の無回転回胴演出種別である場合には、対応するフリーズ時間をフリーズタイマにセットし、そのフリーズ時間分待機する待機処理を行う。これにより、フリーズ時間が経過するまで遊技の進行が中断され、フリーズ時間中において、フリーズ演出抽選結果に対応した回胴演出が実行される。
【０３１９】
そして、フリーズ時間経過したならば、フリーズ演出が終了した旨を示す「フリーズ終了コマンド」をセットし、この回胴演出実行処理を抜ける。なお、フリーズ演出抽選に非当選（フリーズ演出フラグ＝００Ｈ（ハズレ））の場合は、特に何もせずに、この回胴演出実行処理を抜ける。
【０３２０】
上記ステップＳ７１の回胴演出実行処理を終えると、次いで、回胴回転始動時の設定処理（回胴回転開始設定処理）を実行する（ステップＳ７２）。この回胴回転開始設定処理では、回胴を通常回転させる準備として、遊技開始ウェイトタイマを取得し、そのタイマ値が０（ゼロ）であるか否かを確認する。そして遊技開始ウェイトタイマの値がゼロでない場合、当該タイマの値が０になるまで待つ。この遊技開始ウェイトタイマは、「１ゲームの遊技時間」を規制するためのタイマである。上記遊技開始ウェイトタイマ値がゼロであることを確認したならば、再度、遊技開始ウェイトタイマに４．１秒を設定する（遊技開始ウェイトタイマ設定処理）。これにより、１ゲームに要する時間が最短でも４．１秒となるようになっている。なお、レバー操作時フリーズ演出（Ｓフリーズ〜ＳＰフリーズ）が実行される場合は、基本的には、４．１秒が経過しているので、フリーズ終了後に通常回転動作が開始されることになる。
【０３２１】
上述の遊技開始ウェイトタイマ設定処理を終えると、通常の回転動作を実現するために必要なデータとして、通常回転時の回胴駆動モータ用制御データをセットし、全回胴に対し、位置センサ未通過フラグおよび起動要求フラグをセットする。位置センサ未通過フラグは、回胴位置検出センサ２１２ａ〜２１２ｃにより基点を未検出である（ＯＦＦ）か否か（ＯＮ）を示すフラグであり、起動要求フラグは、通常回転動作開始を要求するためのフラグである。また、演出制御コマンドとして、回胴始動を示す「回転開始コマンド」をセットする。これにより、これにより各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが通常回転状態に入る。
【０３２２】
次いで、全回胴が概ね一定の回転速度に達するまでの待機処理として、７５９．９ｍｓ分待機する（ステップＳ７３）。
【０３２３】
次いで、停止前エラーフラグ状態確認処理を実行する（ステップＳ７４）。この、停止前エラーフラグ状態確認処理では、センサ未通過フラグおよびエラーフラグのいずれかがＯＮ状態であれば、これらがＯＦＦ状態になるまで待機する。本実施形態では、回胴が回転を開始した後、対応する回胴位置検出センサ２１２ａ〜２１２ｃにより回胴の基点位置が検出され、エラー（ここでは、主制御部側で監視されるエラー）が未発生であることを条件として、停止ボタン１２の受付を有効化して停止操作有効（許容）状態とし、それ以外であれば、当該受付を無効化して停止操作無効状態とする。したがって、回胴５ａ〜５ｃの回転中において、何らかのエラーが発生した場合（エラーフラグがＯＮ）、回胴５ａ〜５ｃの回転を維持した状態で回胴の停止操作を無効化して遊技動作の進行を停止し、エラーが解除されたことに応じて遊技動作の進行が再開されるようになっている。なお、主制御部側で検出されるエラーには、たとえば、ＲＷＭエラー（ＲＡＭ４０１ｃに係るエラー）、投入メダルエラー（メダル投入に係るエラー）、メダル無しエラー（遊技メダル不足に係るエラー）、満杯エラー、払出センサエラー（メダル検出センサ５２０の異常検出に係るエラー）、誤入賞エラー（当選役に対応しない入賞役が入賞した場合のエラー）等がある。
【０３２４】
センサ未通過フラグおよびエラーフラグがＯＦＦ状態であれば、全回胴が正常な通常回転動作状態下であるとして停止操作有効状態（停止操作許容状態）とし、これを報知するために、停止ボタン１２の内蔵ＬＥＤをＯＮ状態にする（ステップＳ７５）。これにより、停止ボタン１２の停止操作が許容状態となり、たとえば、停止ボタンの内蔵ＬＥＤが停止操作無効報知態様の赤色（ＯＦＦ状態）から、停止操作有効報知態様の青色（ＯＮ状態）に変化する。またここでは、停止操作有効状態となったことを演出制御部４１０に対し知らせるべく、演出制御コマンドとして「停止操作有効コマンド」をセットする。
【０３２５】
上記停止操作有効状態において、停止ボタン１２ａ、１２ｂ、または１２ｃが操作された場合、停止操作対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を実行する（ステップＳ７６）。この回胴停止処理の詳細については図１４にて後述する。
【０３２６】
ステップＳ７６の回胴停止処理を終えて、全回胴の停止が確認されると、続いて、指示モニタ番号表示をクリア（ＯＦＦ状態）する（ステップＳ７７）。ここでは、払出枚数表示器３５によるアシスト報知を終了させるための設定処理を行う。本実施形態では、全回胴が停止した後に、主報知手段によるアシスト報知が終了されるようになっている。また副報知手段によるアシスト報知も全回胴が停止した後に終了されるようになっている。
【０３２７】
次いで、ＡＴ管理処理を実行する（ステップＳ７８）。このＡＴ管理処理では、図１５に示すように、現在の遊技状態を判定し（ステップＳ４５１〜Ｓ４５３）、ＢＢ内部中、ボーナス遊技中およびＡＴ０遊技〜ＡＴ３遊技のいずれの遊技状態であるかに応じて（ステップＳ４５３の分岐処理）、「ボーナス遊技中ＡＴ管理処理」、「ＡＴ０管理処理」、「ＡＴ１管理処理」、「ＡＴ２管理処理」、「ＡＴ３管理処理」を実行し（ステップＳ４５４〜Ｓ４５８）、各処理において、ＡＴ抽選、ＡＴ抽選結果に基づくＡＴ遊技の発生、ＡＴ遊技の終了、ＡＴ状態情報の更新、上乗せ抽選の実行、ＡＲＴゲーム数／上乗せ特化ゾーンのゲーム数の管理など、ＡＴ遊技に関する必要な処理が実行される。また各処理において、ＡＴ遊技中に係る演出を実現するために必要な演出制御コマンドセットする。たとえば、ＡＴ抽選結果情報を含む演出制御コマンド、上乗せ抽選結果情報を含む演出制御コマンド、ＡＲＴゲーム情報を含む演出制御コマンド、などの演出制御コマンドが処理状態に応じてセットされる。
【０３２８】
なお本実施形態では、ステップＳ７８のＡＴ管理処理が全回胴停止後に実行されるようになっているが、全回胴停止前にＡＴ抽選等のＡＴ遊技に関する処理（停止前ＡＴ管理処理）を行うこともできる。たとえば、ステップＳ６９の回胴演出抽選処理の後、ステップＳ７６の回胴停止処理の前の適切なタイミングにて、ＡＴ遊技に関する処理を実行させることができる。このようにすれば、全回胴停止前においてＡＴ抽選結果や上乗せ抽選結果を、たとえば、始動レバー１１の操作を契機に、または第１〜第３停止操作を契機に演出手段を利用して報知可能することができる。
【０３２９】
また、上述の停止前ＡＴ管理処理と、本処理の全回胴停止後のＡＴ管理処理とを設けて、互いに連携したＡＴ処理を実行させることもできる。この場合、たとえば、第１の役（たとえば、７リプレイ）に当選したときは、全回胴停止時の入賞役によらずにＡＴ抽選等を実行し、第２の役（たとえば、押順ベル）に当選したときは、特定の入賞役（たとえば、中段ベル）が停止した場合に限りＡＴ抽選を実行する、といった当選役に応じたＡＴ抽選や上乗せ抽選を実行することができる。
【０３３０】
次いで、入賞判定処理を実行する（ステップＳ７９）。この入賞判定処理では、全回胴停止時に作成される後述の停止図柄情報（入賞ラインデータ）に基づいて、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞の発生を確認した場合は、その停止した図柄の組合せに対応して、払い出すべき遊技メダル枚数を指定するデータ（払出枚数情報を指定する払出枚数データ）の設定処理を行う。またここでは、内部抽選結果（内部当選フラグ）と停止図柄情報とに基づき、当選役に対応する図柄の組合せが正しく停止されたか否かを判定する誤入賞判定処理を行い、誤入賞であった場合は、誤入賞エラーに関する所定のエラー処理が行われる。
【０３３１】
また入賞判定処理では、全回胴の停止時に係る演出制御コマンドとして、「入賞情報コマンド（全回胴停止コマンド）」をセットする。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報として、少なくとも有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せを特定可能な全回胴停止時の停止図柄情報（遊技結果情報）が含まれ、さらに、疑似入賞ライン上の停止図柄情報や現在の遊技状態情報や入賞ライン情報などを含むことができる。斯様な入賞情報コマンドにより、演出制御部４１０側が今回の遊技結果（有効入賞ラインおよび疑似入賞ライン上に、如何なる図柄の組合せが停止したか（停止図柄種別））を把握することができるようになっている。上記「入賞情報コマンド」が主制御部４００側から送信されると、演出制御部４１０側では、全回胴停止時（遊技結果導出時）に係る「入賞演出」の現出等の全回胴の停止時に要する演出制御処理を行う。
【０３３２】
また入賞判定処理では、ボーナス遊技中の払出枚数を管理するボーナス遊技中獲得枚数加算処理を行う。ボーナス遊技中獲得枚数加算処理では、遊技メダルの払い出しがある場合、上記ボーナス遊技中払出枚数カウンタに対して、その払出枚数分の遊技メダル枚数を加算する加算処理を行い、ボーナス中獲得枚数情報コマンドをセットする。このボーナス中獲得枚数情報コマンドには、ボーナス遊技中払出枚数カウンタ値を特定可能な情報が含まれる。上記「ボーナス中獲得枚数情報コマンド」が主制御部４００側から送信されると、演出制御部４１０側では、現在の合計払出枚数を報知する払出枚数表示の値を更新する。
【０３３３】
次いで、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ８０）。このメダル払出枚数監視処理では、ステップＳ７９の入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、目的枚数の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行うための要求処理を行う。後述の主制御部側タイマ割込処理中のメダル払出処理（後述の図１６のステップＳ８６）において、その要求処理に応じて、ホッパーモータ５１０を駆動制御し払出動作を実行する。
【０３３４】
（１−３．内部抽選処理（ステップＳ６８）：図１１）
図１１を参照して、図１０Ｂの内部抽選処理（ステップＳ６８）について説明する。図１１は、図１０Ｂの内部抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３３５】
図１１において、主制御部４００は、まずステップＳ６３の内部抽選用乱数値を取得する（ステップＳ１０１）。
【０３３６】
次いで、ＲＴ状態に応じた役抽選テーブル（図５Ａ〜図５Ｂ）を取得する（ステップＳ１０２）。ここでは、現在の遊技状態が、ＲＴ０遊技〜ＲＴ３遊技中、ＢＢ内部当選遊技中（ＲＴ４遊技）、ボーナス遊技中のいずれの状態であるかに応じた役抽選テーブルが選択される。
【０３３７】
次いで、役抽選処理を実行する（ステップＳ１０３）。この内部抽選処理では、内部抽選用乱数値と、ステップＳ１０２で取得した役抽選テーブルとに基づく内部抽選を行い、抽選番号０〜５０の抽選対象役のうちから当選役を決定する。なお重複ＢＢ役については、抽選番号に対応した固有の当選番号で当選役を特定しても良いが、本実施形態では、たとえば、抽選番号４３の「ＢＢ１＋強チャンス」が当選した場合、抽選番号４１のＢＢ１と抽選番号２２の強チャンスに同時当選した、つまり「抽選番号４１＋抽選番号２２」という役が当選したものとして扱い、重複ＢＢ役の当選を識別することができるようになっている。本実施形態の場合、特別役種（ＢＢ）と特定の小役種（リプレイ役種を含む）とが重複当選可能な複数種類の重複ＢＢ役が設けられているが（図５Ｂ、図６Ｄ参照）、斯様な重複ＢＢ役の当選情報は、たとえば、小役種を特定する第一バイトの下位７ビットと、特別役種を特定する第二バイトの下位４ビットとで特定可能となっている。
【０３３８】
次いで、一般役種当選情報設定処理を実行する（ステップＳ１０４）。この一般役種当選情報設定処理では、ステップＳ１０３の内部抽選結果（当選役情報（当選番号情報））に基づき、当選役に係る一般役種別情報、つまり特別役種を除いた一般役種の当選情報として、小役当選情報の値（図２２Ａ〜図２２Ｂの小役当選情報の欄参照）を、メインＲＡＭ４０１ｂの図２３（Ａ）に示すワークエリアの「当選役情報２領域（小役当選情報領域）」と、当選役変換情報に係る「当選役変換情報領域」とに設定（保存）する。
【０３３９】
上記「小役当選情報」とは、当選役種別（ここでは、当選役に係る一般役種別）そのものを識別するためのデータであり、本実施形態の場合、一般役種別について、当選番号０〜４０が割り当てられており、全一般役種のうちいずれの役に当選したのかを識別可能な情報（データ）がワークエリアの「当選役情報２領域（小役当選情報領域）」に設定される。この小役当選情報は、後述の当選フラグ設定処理（ステップＳ１０８）における内部当選フラグの設定や条件装置信号出力処理（ステップＳ１０７）において、型式試験信号を作成する際に利用される。
【０３４０】
また上記「当選役変換情報」とは、演出制御部４１０に送信するための内部抽選結果に関する情報であり、演出制御部４１０側において、ゲーム中演出（当選役に関する予告演出など）やアシスト報知を現出制御する際に利用される。本実施形態の場合、非ＡＴ遊技であるＡＴ０遊技中を「指示無し区間」、ＡＴ遊技中（ＡＴ１遊技〜ＡＴ３遊技、ＢＢ中）を「指示有り区間」に大別し、図２２Ａ〜図２２Ｂに示すように、各区間に応じて異なるデータが設けられている。
【０３４１】
上記「指示無し区間」のデータには、当選役種別をあらかじめグループ分けしたデータ群が定められている。この指示無し区間に係るデータは、当選役の役構成・性能・配当などを考慮し、演出制御部４１０側が当選役に対応したアシスト報知を実行不能とする情報（秘匿アシスト情報）を成すためのグループ分けとなっている。
【０３４２】
具体的には、図２２Ａ〜図２２Ｂに示すように、まず再遊技役種である（１）当選番号１〜１０、１６〜１９の「通常リプレイ〜ＲＴ１転落リプ３ＸＸおよび７リプレイ〜ＢＡＲリプフェイク」を第１グループとして当選役変換情報を共通の「８０Ｈ」とし、（２）当選番号１１〜１５の「ＲＴ３昇格リプ１ＸＸ〜ＲＴ１転落リプ３２１」を第２グループとして当選役変換情報を共通の「８３Ｈ」とし、次に小役種である（３）当選番号２０〜２１の「弱チャンス１〜２」を第３グループとして当選役変換情報を共通の「８２Ｈ」とし、（４）当選番号２９〜４０の「押順ベル１２３Ａ〜押順ベル３２１Ｂ」を第４グループとして当選役変換情報を共通の「８１Ｈ」として定めてある。それ以外は、当選役種別は固有の当選番号（本実施形態では、説明の便宜上、抽選番号と同じ番号を識別情報としている）が割り当てられており、この情報が今回のゲームの当選役に関する当選情報として、演出制御部４１０に対して送信される。
【０３４３】
一方、「指示有り区間」の場合には、当選役ごとに対応した固有の当選番号が割り当てられており、この情報が今回のゲームの当選情報として、演出制御部４１０に対して送信される。したがって「指示無し区間」の場合、演出制御部４１０側は、実際の当選役を知ることができないが、「指示有り区間」の場合には、実際の当選役を知ることができる。
【０３４４】
このように「指示無し区間」と「指示有り区間」とで識別データを異ならせる理由は、既に説明した、不正行為防止やのめり込み防止等の観点からであり、ＡＴ遊技が実行されていない状態（ＡＴ０遊技中）において、少なくとも一般役種の当選種別そのものが識別可能となる情報を周辺基板（たとえば、遊技表示基板３９０や演出制御部４１０等）送信しないようにするためである（条件装置種別が識別可能となる情報を送信しない）。特に、押順規定役に属する抽選対象役が当選した場合、これが如何なる押順規定役であるかを識別可能な情報、換言すれば、押順規定役に係る停止操作手順が識別可能となる情報を周辺基板に送信しないようにするためである。これにより、「指示無し区間」では演出制御部４１０側が今回の当選役を正しく把握することができず、正しいアシスト報知が実行不能となる。一方、「指示有り区間」では、今回の当選役を正しく把握することができるため、ＡＴ状態（ＡＴ遊技種別）に対応した正しいアシスト報知が実行可能となる。
【０３４５】
詳細はステップＳ１１１の処理にて後述するが、非ＡＴ遊技（ＡＴ０遊技）中の場合には、上述したように、少なくとも一般役種の当選種別が識別可能となる情報、つまり小役当選情報（当選番号情報）をそのまま演出制御部４１０に送信することができないため、後続の処理（ステップＳ１１１）にて、当該小役当選情報を現在の遊技状態（たとえば、ＡＴ状態）に応じた適切なデータ値に変換して、その変換した変換情報を演出制御部４１０等に対して送信するようになっている。また本処理（ステップＳ１０４）において、小役当選情報を「当選役情報２領域（小役当選情報領域）」と「当選役変換情報領域」の二つのワークエリアに別々に保存する理由は、上記した「非ＡＴ遊技中は小役当選情報をそのまま周辺基板に送信しない」というルールを守るためである。このように本実施形態では、当選情報を保存する第１領域と上述の変換情報を保存する第２領域とを設けて、当選情報を利用する処理（たとえば、後述の当選フラグ設定処理（ステップＳ１０８）や条件装置信号出力処理（ステップＳ１０７）等）や、変換情報を利用する処理（たとえば、後述のステップＳ１１３）に対処可能となっている。
【０３４６】
なお、「指示無し区間」であっても、少なくとも遊技結果導出前までに、当選役種別（条件装置の作動状態）が識別可能な情報を送信しないようにすれば、遊技結果が導出表示された後で当選役種別が識別可能な情報（たとえば、小役当選情報）を演出制御部４１０に送信しても良い。この場合、秘匿状態であった当選役を演出制御部４１０側は知ることができ、たとえば、特定の報知演出等を現出させて今回のゲームで当選した当選役を遊技者に対し報知することができる。
【０３４７】
再び図１１の説明に戻り、次いで、ボーナス内部当選中であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ボーナス内部当選中でない場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、ボーナス当選情報設定処理を実行する（ステップＳ１０６）。ここでは、今回の当選役にＢＢ１またはＢＢ２の当選情報がある場合、これを有効なボーナス当選情報として、図２３（Ａ）のワークエリアの「当選役情報１領域（ボーナス当選情報領域）」にＢＢ１の当選情報を保存する。たとえば、抽選番号４３の「ＢＢ１＋強チャンス」が当選した場合、抽選番号４１のＢＢ１を有効な特別役当選情報として、ＢＢ１の当選情報を当選役情報１領域に保存する。このボーナス当選情報は、後述の当選フラグ設定処理（ステップＳ１０８）における内部当選フラグの設定や条件装置信号出力処理（ステップＳ１０７）において、型式試験信号を作成する際に利用される。なお、ＢＢ１、ＢＢ２は特別役であり、また押順不問役であることから、当選役変換情報を特に作成する必要がない。このため本実施形態では、ボーナス当選情報については、ステップＳ１０４の処理における小役当選情報のように、当選役変換情報領域に保存するということはしていない。
【０３４８】
一方、ボーナス内部当選中である場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、何もせずに、ステップＳ１０７の処理に進む。これにより、ＢＢ内部当選中に新たな特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）が当選したとしても、その当選は無効扱いとされる。
【０３４９】
次いで、条件装置信号出力処理を実行する（ステップＳ１０７）。この条件装置信号出力処理では、型式試験信号を出力するために必要な処理を行う。条件装置信号出力処理の詳細については図１２にて後述する。
【０３５０】
次いで、当選フラグ設定処理を実行する（ステップＳ１０８）。この当選フラグ設定処理では、当選情報（内部抽選結果）に対応する内部当選フラグを設定する。ここでは、今回のゲームの当選情報として、上記「当選役情報１領域（ボーナス当選情報領域）」のボーナス当選情報と、「当選役情報２領域（小役当選情報領域）」の小役当選情報とに基づき、当選役に対応する内部当選フラグを設定する。この内部当選フラグは、回胴の停止制御に係る回胴停止処理（ステップＳ７６）や、遊技メダルの払い出し枚数の指定処理に係る入賞判定処理（Ｓ７９）において利用される。
【０３５１】
次いで、指示モニタ番号設定処理を実行する（ステップＳ１０９）。この指示モニタ番号設定処理では、図２２Ａ〜図２２Ｂの当選情報設定テーブルを参照し、現在の遊技状態（本例では、ＡＴ状態）と当選情報とに応じた指示モニタ番号を、図２３（Ａ）に示すワークエリアの「指示モニタ番号領域」に設定する。
【０３５２】
詳しくは、現在のＡＴ状態がＡＴ０遊技である場合には、図２２Ａおよび図２２Ｂの当選情報設定テーブル「指示無し区間」が参照されて、全ての当選役において、指示モニタ番号「０」が設定される。指示モニタ番号「０」は、アシスト報知の非実行を指定する（アシスト報知を禁止する）ものであり、指示モニタ番号「０」が設定された場合には、払出枚数表示器３５（主報知手段）と液晶表示装置６等の演出手段（副報知手段）とには、アシスト情報は報知されないことになる。
【０３５３】
一方、現在のＡＴ状態が、ＡＴ１遊技中またはＡＴ２遊技中である場合には「指示有り区間１」が参照され、ＡＴ３遊技中またはＢＢ中である場合には「指示有り区間２」が参照されて、当選役に応じた指示モニタ番号０〜８のいずれかが設定される。これにより、指示モニタ番号１〜８のいずれかである場合には、払出枚数表示器３５や液晶表示装置６等において、たとえば、図１８に示すようなアシスト報知が現出されることになる。なお、ここで設定された指示モニタ番号は、上記した図１０ＢのステップＳ７０の指示モニタ番号表示処理や後述のステップＳ１１２の処理（指示モニタ番号コマンド作成処理）にて利用される。
【０３５４】
次いで、役グループ番号設定処理を実行する（ステップＳ１１０）。この役グループ番号設定処理では、上記当選情報設定テーブルを参照して、当選情報に基づき、当選役に対応した役グループ番号を図２３（Ａ）に示すワークエリアの「役グループ番号設定領域」に設定する。
【０３５５】
次いで、当選役情報変換処理を実行する（ステップＳ１１１）。この当選役情報変換処理では、図２２Ａおよび図２２Ｂの当選情報設定テーブルを参照して、ステップＳ１０４で設定された「当選役変換情報」を、現在の遊技状態に応じた所定のデータ値に変換する変換処理を実行し、その変換したデータ（変換情報）を当選役変換情報領域に設定する。
【０３５６】
具体的には、現在のＡＴ状態が「ＡＴ０遊技」である場合には、上記ステップＳ１０４の処理で「当選役変換情報領域」に対して設定された小役当選情報をそのまま演出制御部４１０に送信することができないため、メインＣＰＵ４０１ｃは、図２２Ａ〜図２２Ｂの当選情報設定テーブルに示す「指示無し区間」を参照して、当該当選役変換情報を所定のデータ値に変換し、その変換値を当選役変換情報領域に保存する。これにより、当選役変換情報領域のデータ値が遊技状態に応じた所定のデータ値に更新されることになる。図２２Ａ〜図２２Ｂの当選情報設定テーブルの記載からも理解されるように、特定の当選役（たとえば、当選番号２９〜４０の押順ベル種別等）については、今回の当選役が如何なる役であるかの識別が不可能な情報に変換される。
【０３５７】
一方、現在のＡＴ状態がＡＴ１遊技〜ＡＴ３遊技中およびＢＢ中のいずれかである場合には、当選役変換情報を変換する必要がないので、上記ステップＳ１０４の処理で設定された値を変換することなく、本処理を抜ける（当選情報設定テーブルに示す「指示有り区間１／２」の欄参照）。
【０３５８】
ここで本実施形態では、上記一般当選情報設定処理（ステップＳ１０４）において、内部抽選（ステップＳ１０３）により得られた当選情報について、変換の必要の有無にかかわらず、現在の遊技状態に対応した値を当選役変換情報領域に保存するのではなく、先ず遊技状態にかかわらず、当該当選情報をそのまま当選役変換情報領域に保存し、変換処理が必要であれば変化処理を実行して当選情報を更新し、変換処理が必要でなければ何もしないで変換処理をスキップさせる。これにより、当選役変換情報の変換の必要性がない場合にも無闇に変換処理が行われないようにし、主制御部４００の制御負担を軽減させている。
【０３５９】
また本実施形態では、内部抽選結果情報をメインＲＡＭ４０１ｂの「当選役変換情報領域」に保存し、その保存した情報を変換するものと説明したが、本発明はこれに限らず、内部抽選結果情報をメインＲＡＭ４０１ｂに保存せずにＣＰＵ内蔵のレジスタを利用した演算により変換処理を行い、上記「当選役変換情報領域」に保存するという構成としても良い。
【０３６０】
次いで、演出制御コマンドとして、上記指示モニタ番号設定処理で得られた「指示モニタ番号」を特定可能な「指示モニタ番号コマンド」をセットする（ステップＳ１１２）。なお、指示モニタ番号コマンドについては、遊技状態にかかわらず、一律に演出制御部４１０に送信するようにしている。これは、遊技状態に応じて（たとえば、ＡＴ０遊技かＡＴ１〜３遊技かに応じて）指示モニタ番号コマンドを送信する・しないというプログラムを組み込む必要がなく、制御負担を軽減させることができるからである。また指示モニタ番号情報を演出現出制御の際に利用することが可能な場合もあり、また、新機種開発の際、新旧機種間で指示モニタ番号コマンドを送信する・しないというプログラムを組み込む必要がなく、役構成が大幅変更でなければ、当選情報設定テーブルの指示モニタ番号のデータ値を変更するだけでよい場合もあり、設計的な互換性を持たせたることができ、利便性に優れるからである。
【０３６１】
しかし本発明はこれに限らず、遊技状態に応じて、指示モニタ番号コマンドを送信するか否かを決定可能な構成とすることができる。具体的には、現在の遊技状態（ＡＴ状態）が「ＡＴ０遊技」の場合はアシスト報知を行わないため、指示モニタ番号（アシスト情報（手順情報））を演出制御部４１０に知らせる必要がない。したがって「ＡＴ０遊技」の場合には、指示モニタ番号コマンドを作成しない、または作成するが送信しない構成とすることができる。一方、現在の遊技状態（ＡＴ状態）が「ＡＴ０遊技以外」の場合には、アシスト報知を行う必要があるため、指示モニタ番号コマンドを送信する。またこれとは異なり、指示モニタ番号値に応じて、指示モニタ番号コマンドを送信するか否かを決定可能な構成とすることができる。具体的には、指示モニタ番号「０」以外の値である場合には、指示モニタ番号コマンドを送信し、アシスト報知非実行を指定する「指示モニタ番号０」の場合は、アシスト情報を演出制御部４１０に知らせる必要がないため、指示モニタ番号コマンドを作成しない、または作成するが送信はしない構成とすることができる。
【０３６２】
次いで、上記当選役情報変換処理で得られた「当選役変換情報」を特定可能な「当選役変換情報コマンド」をセットする（ステップＳ１１３）。本実施形態では、演出制御部４１０に対し、上記指示モニタ番号設定処理で得られた指示モニタ番号情報（アシスト情報）を送るとともに、遊技状態（たとえば、ＡＴ状態または少なくともＡＴ遊技の発生の有無）に応じて変換される当選役変換情報を送るようになっている。ただし、非ＡＴ遊技中を伴う遊技状態の場合には、当選役種別そのものが識別可能となる情報（たとえば、小役当選情報）は送らないようになっている。
【０３６３】
なお、上記「当選役変換情報コマンド」に、今回当選した特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）を特定可能なボーナス当選情報（特別役種別情報）を含ませても良い。また、別途、当選した特別役情報を含む演出制御コマンド（ボーナス当選情報コマンド）を設け、これを演出制御部４１０に対して送信可能な構成としても良い。また本実施形態では、指示モニタ番号と当選役変換情報とを別々のコマンドに分けて送信する構成となっているが、これらの情報（指示モニタ番号および当選役変換情報を特定可能な情報）を１つの演出制御コマンドに含ませて演出制御部４１０に対して送信可能な構成としても良い。
【０３６４】
上記ステップＳ１１３の処理を終えると、内部抽選処理を抜けて、図９のゲーム処理に戻り、後続のステップＳ６９の回胴演出抽選処理を実行する。
【０３６５】
（１−４．条件装置信号出力処理（ステップＳ１０７）：図１２）
次に図１２を参照して、図１１の条件装置信号出力処理（ステップＳ１０７）について説明する。図１２は、図１１の条件装置信号出力処理の詳細を示すフローチャートである。ここでは、遊技機外部の装置（たとえば、保通協の試験機やデータカウンタやホールコンピュータＨＣ等）に所定の遊技情報を送信するための出力データの作成等の処理が実行される。
【０３６６】
図１２において、主制御部４００は、まずスタックポインタおよび全レジスタの値を退避させる（ステップＳ１３１、Ｓ１３２）。
【０３６７】
次いで、当選役情報（小役当選情報、ボーナス当選情報）を取得し（ステップＳ１３３）、出力ビットデータ作成処理を実行する（ステップＳ１３４）。この出力ビットデータ作成処理では、当選役情報に基づき、型式試験信号の出力用データ（当選情報出力用データ）を作成する。具体的には、ボーナス当選情報と小役当選情報とを、それぞれ１バイト長の型式試験信号出力用ビットデータを生成する。図２３（Ｂ）に示す通り、ボーナス当選情報については、１バイトの下位６ビット（Ｄ０〜Ｄ５）が特別役情報（ＢＢ１、ＢＢ２）を特定するために確保されており、また小役当選情報についても同様に、１バイトの下位６ビット（Ｄ０〜Ｄ５）が小役種別およびリプレイ役種別情報（一般役種情報）を特定するために確保されている。また、特別役（ボーナス役）の場合には１バイトの上位２ビット（Ｄ６〜Ｄ７）に「１０」が設定され、一般役種の場合には１バイトの上位２ビット（Ｄ６〜Ｄ７）に「０１」が設定され、この上位２ビットのビット情報により、ボーナス当選情報に係る出力用データであるのか、一般役種当選情報に係る出力用データであるかの別が区別されるようになっている。
【０３６８】
次いで、ステップＳ１３４の処理で作成されたボーナス当選情報に係る出力用データを「条件装置出力用バッファ１」に設定し、一般役種当選情報に係る出力用データを「条件装置出力用バッファ２」に設定する（図２３（Ａ）のワークエリア参照）（ステップＳ１３５）。型式試験時には、この出力用データが型式試験信号として保通協の試験機に対し出力される。
【０３６９】
次いで、型式試験信号の出力動作を管理する出力管理タイマに初期値の４８ｍｓを設定する（ステップＳ１３６）。保通協の試験機の仕様では、型式試験信号が１バイト毎に２４ｍＳ間隔で出力される必要がある。本実施形態では、１バイト長のボーナス当選情報と１バイト長の一般役種当選情報の２バイト長の型式試験信号としているため、型式試験信号の出力間隔（２４ｍｓ）の倍の時間を確保している。本実施形態の場合、タイマ割込み周期が１．５ｍＳであるので、出力管理タイマには、初期値として「３２（１．５×３２＝４８ｍｓ）」が設定される。出力管理タイマは、２バイト長の型式試験信号の出力タイミングを管理するものであり、タイマ割込み毎にデクリメントされる（図１６の主制御部側タイマ割込処理中のタイマ減算処理（ステップＳ８５）参照）。
【０３７０】
上記型式試験信号は、出力管理タイマの値Ｔが「Ｔ≧１６（Ｔ≧２４ｍｓ）」であれば、条件装置出力用バッファ１のボーナス当選情報データが出力され、「１６＞Ｔ＞０（２４ｍｓ＞Ｔ＞０」であれば、条件装置出力用バッファ２の一般役種当選情報データが出力され、ＴＭ２＝０の場合にはゼロデータが出力される。したがって、２４ｍｓの間、ボーナス当選情報データが継続して出力され、これに連続して、２４ｍｓの間、一般役種当選情報データが継続して出力されるようになっている。これらの型式試験信号は、後述の図１６の主制御部側タイマ割込処理中の出力処理（ステップＳ９２）にて、出力管理タイマの値に基づいて出力されるようになっている。なお、型式試験に適合した遊技機は、法的要請によりその制御プログラムの変更は認められていないため、パチンコホールに設置後においても型式試験信号が繰り返し出力されることになる。型式試験信号の出力処理自体は、パチンコホールにおいて無意味なものとなるが、遊技進行状況に応じて多様に変化しうる遊技に関する情報を遊技機外部に出力することで、ホールコンピュータＨＣが各遊技機の動作状況を把握したり、保通協での型式試験の容易化を図ることができるので特に問題は生じない。
【０３７１】
本実施形態では、内部抽選結果に関する情報（当選情報）を、上記した「当選役情報領域（当選役情報１、２領域）」と「当選役変換情報領域」とに分けて保存し、当該「当選役情報領域」の情報を上記型式試験信号の出力用データの作成に利用し、他方の「当選役変換情報領域」の情報を演出制御部４１０等に送信するコマンドデータの作成に利用している。
【０３７２】
上記ステップＳ１３６の処理を終えた後は、退避させたレジスタおよびスタックポインタを復帰させ（ステップＳ１３７、Ｓ１３８）、この条件装置信号出力処理を抜けて、図１１の内部抽選処理のステップＳ１０７に戻る。
【０３７３】
（１−５．回胴演出抽選処理（ステップＳ６９）：図１３）
次に図１３を参照して、図１０Ｂの回胴演出抽選処理（ステップＳ６９）について説明する。図１３は、図１０Ｂの回胴演出抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３７４】
図１３において、主制御部４００は、まず「役グル―プ番号」を取得する（ステップＳ２０１）。
【０３７５】
次いで、役グループ番号がフリーズ演出抽選契機役であるか否かを判定し（ステップＳ２０２）、フリーズ演出抽選契機役であれば（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、フリーズ演出抽選処理を実行する（ステップＳ２０３）。一方、フリーズ演出抽選契機役でなければ（ステップＳ２０２：ＮＯ）、ステップＳ２０３の抽選処理をスキップし、ステップＳ２０４の処理に進む。
【０３７６】
上記フリーズ演出抽選処理では、図２０のフリーズ演出抽選テーブルに基づき、今回のゲームで発生させるフリーズ演出を抽選により決定する。具体的には、現在の遊技状態（ＡＴ状態）に応じたフリーズ演出抽選テーブルとフリーズ演出抽選用乱数とを取得し、フリーズ演出抽選テーブル参照して、役グループ番号とフリーズ演出抽選用乱数とに基づき、フリーズ演出抽選を実行する。
【０３７７】
上記のフリーズ演出抽選処理を終えると、次いで、フリーズ演出抽選結果に対応したフリーズ演出フラグをセットする（ステップＳ２０４）。このフリーズ演出フラグは、今回のゲームで発生させるフリーズ演出種別を識別（指定）するためフラグであり、フリーズ演出種別に対応した値、たとえば、Ｓフリーズ〜ＳＰフリーズに対応した「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」が設定される。なお、フリーズ演出抽選結果が「ハズレ」の場合、つまり「未発生」との場合には、ハズレに対応したフリーズ演出フラグとして「００Ｈ」がセットされるようになっている。これにより、フリーズ演出が未発生、Ｓフリーズ〜ＳＰフリーズのいずれであるかが識別可能となっている。また、ステップＳ２０２の処理において「フリーズ演出抽選契機役」でないと判定された場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、フリーズ演出抽選処理がスキップされて、このステップＳ２０４の処理に移行されるが、この場合には、フリーズ演出抽選の抽選結果を「未発生（ハズレ）」として扱い、フリーズ演出フラグにハズレ対応の値の「００Ｈ」をセットする。上記フリーズ演出フラグは、１ゲーム毎にクリアされる。
【０３７８】
次いで、フリーズ演出種別情報（ハズレ扱いとなる‘フリーズ演出未発生’情報を含む）を含む「フリーズコマンド」をセットする（ステップＳ２０５）。演出制御部４１０側は、このフリーズコマンドにより、今回のゲームで発生されるフリーズ演出種別を把握し、フリーズ中サブ側演出に必要な演出制御処理を行う。
【０３７９】
そして、ステップＳ２０５の処理を終えると、回胴演出抽選処理を抜けて、図９のゲーム処理に戻り、後続のステップＳ７０の指示モニタ番号表示処理を実行する。
【０３８０】
（１−６．回胴停止処理（ステップＳ７６）：図１４）
次に図１４を参照して、図１０Ｂの回胴停止処理（ステップＳ７６）について説明する。図１４は、図１０Ｂの回胴停止処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３８１】
図１４において、主制御部４００は、まず「停止時エラーフラグ状態確認処理」を実行する（ステップＳ４０１）。ここでは、既に説明した「停止前エラーフラグ状態確認処理（図１０ＢのステップＳ７４）」と同様に、センサ未通過フラグおよびエラーフラグのいずれかがＯＮ状態であれば、これらがＯＦＦ状態になるまで待機する。この待機中は、停止ボタン１２の停止操作が無効状態として、停止ボタン１２の内蔵ＬＥＤをＯＦＦ状態にする。これにより、停止ボタンの内蔵ＬＥＤを停止操作有効報知態様の青色（ＯＮ状態）から停止操作無効報知態様の赤色（ＯＦＦ状態）に変化する。
【０３８２】
ステップＳ４０１の処理を実行したことに応じ、有効な停止ボタン操作か否かを判定する（ステップＳ４０２）。ここでは、停止ボタン１２ａ〜１２ｃのいずれか１つの停止ボタンに対し、有効な停止操作が行われたか否かを判定する。有効な停止操作でない場合（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ステップＳ４０１の停止時エラーフラグ状態確認処理に戻る。回胴回転中にエラーが生じるケースとしては、全回胴が有効に回転された後（ステップＳ７５の処理の後）または第１〜第２停止操作後（ステップ４１１：ＮＯの処理ルート）からステップＳ４０２の処理が開始されるまでの間にエラーが確認されたケースがある。そのようなタイミングでエラーが生じた場合において、ステップＳ４０２で有効な停止ボタン操作でないと判定されると、エラーが解除されるまで、停止ボタン１２の受付が無効扱いとなり、遊技の進行が中断されることになる。
【０３８３】
一方、有効な停止操作である場合（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、次いで、停止情報ビットを設定する（ステップＳ４０３）。この停止情報ビットには、既に停止している停止回胴数を特定可能な「停止回胴数データ」（たとえば、第１停止操作時の場合、停止している回胴はないので‘停止回胴数＝０’を特定するデータ）、停止操作対象となった回胴を特定可能な「停止対象回胴データ」などの情報が含まれる。
【０３８４】
次いで、今回停止対象となった回胴に対応する停止ボタン１２の内蔵ＬＥＤをＯＦＦ状態にし（ステップＳ４０４）、続いて、停止順データを設定する（ステップＳ４０５）。この停止順データは、停止操作に応じた回胴５ａ〜５ｃの停止操作順（押し順）を特定するためのデータである。現在の押し順や第何番目の停止操作であるかについては、停止順データや回胴停止数データなどにより把握することができる。したがって、ステップＳ４０３、Ｓ４０５の処理は、停止操作順番監視手段（押し順監視手段）として機能する。
【０３８５】
次いで、停止ボタン操作時の演出制御コマンドとして「停止コマンド」をセットする（ステップＳ４０６）。この停止コマンドは、回胴の停止操作が行われた旨を指定するものであり、停止回胴数データ、停止対象回胴データおよび停止操作順データ等を特定可能な情報が含まれる。演出制御部４１０は、この停止コマンドにより、現在の押し順や第何番目の停止操作であるかを把握することができる。
【０３８６】
次いで、回胴停止制御時の初期設定として、停止制御開始時初期設定処理を実行する（ステップＳ４０７）。ここでは、引き込みコマ数をクリア、最大滑りコマ数（４コマ）の設定、引き込み制御下で、停止ボタン操作後、回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた停止間隔タイマ（たとえば、２１０．０９ｍｓ：タイマ割込み１４１回分）の設定等を行う。
【０３８７】
次いで、図柄停止制御処理を実行する（ステップＳ４０８）。この図柄停止制御処理では、内部当選フラグ（条件装置の作動状態）と、停止操作手順（押し順と停止操作タイミング）とに応じた停止テーブル（図示せず）を選択し、その停止テーブルから滑りコマ数を割り出し、これに基づく回胴の停止制御（引き込み制御）を行う。
【０３８８】
回胴が停止した際には、その停止位置に基づき、各回胴において、いずれの入賞ライン上に、如何なる図柄番号の図柄が停止しているかを特定可能な「停止図柄情報（入賞ラインデータ）」が作成され、メインＲＡＭ４０１ｂの入賞ラインデータ格納領域に保存される。この停止図柄情報（入賞ラインデータ）は、各回胴の停止毎に作成されるので、現在の図柄の停止目（たとえば、特定の入賞役の聴牌状態など）を把握することができる。この停止図柄情報は、１ゲーム毎にクリアされる。なお、回胴の停止位置は、実際に回胴が停止した際にも把握することができるが、停止操作図柄番号と滑りコマ数とに基づいて、回胴が完全に停止する前段階で、当該回胴の停止位置を把握することもできる。
【０３８９】
次いで、回胴停止時の演出制御コマンドとして「停止位置コマンド」をセットする（ステップＳ４０９）。この「停止位置コマンド」には、回胴停止時に作成される上記停止図柄情報（入賞ラインデータ）が含まれる。演出制御部４１０においては、上記「停止コマンド」や「停止位置コマンド」が送られてくると、これらに含まれる情報を把握することにより、現在の各回胴の回転および停止状態、押し順、現在の入賞ライン（有効入賞ラインおよび／または疑似入賞ライン）上の停止図柄を把握することができる。これにより、演出制御部４１０側では、回胴の停止制御時に係る演出を現出させることができる。たとえば、停止操作時のボタン操作音や、７リプレイやＢＡＲリプレイの聴牌状態（特定の停止目が出現した旨）が出現した際の聴牌演出を現出制御する。
【０３９０】
次いで、停止間隔タイマに設定したタイマ時間（２１０．０９ｍｓ）を監視し（ステップＳ４１０）、停止間隔タイマがゼロでない場合、当該タイマがゼロになるまで待つ（ステップＳ４１０：ＮＯ）。そして、停止間隔タイマがゼロになったならば（ステップＳ４１０：ＹＥＳ）、次いで、全回胴が停止したか否か判定する（ステップＳ４１１）。
【０３９１】
ステップＳ４１１の判定処理において、今回の停止操作が第１停止または第２停止後であれば、まだ回転中の回胴があることになるので、その判定結果は‘ＮＯ’となり、ステップＳ４０１に戻り、第３停止操作（最終停止操作）後の全回胴停止を待つことになる。
【０３９２】
これらの第１〜第３停止操作を経て、全回胴が停止したならば（ステップＳ４１１：ＹＥＳ）、回胴停止処理を抜けて、図９のゲーム処理に戻り、後続の指示モニタ番号表示クリア処理（ステップＳ７７）を実行する。
【０３９３】
（Ｐ−１．アシスト情報（指示モニタ番号コマンド）の送信タイミング、主報知手段（払出枚数表示器３５）によるアシスト報知タイミング、副報知手段（液晶表示装置６等）によるアシスト報知タイミングについて：図２４Ａ、図２４Ｂ）
次に、主制御部４００によるアシスト情報の送信タイミング、主報知手段による報知タイミングおよび副報知手段による報知タイミングについて説明する。以下、説明の便宜のために、払出枚数表示器３５（主報知手段）によるアシスト報知を「主アシスト報知」と称し、液晶表示装置６等の演出手段（副報知手段）によるアシスト報知（アシスト演出）を「副アシスト報知」と称する。
【０３９４】
本実施形態の場合、主アシスト報知は、内部抽選処理実行後（ステップＳ１０９の処理後）の指示モニタ番号表示処理（ステップＳ７０）の実行により表示され、また副アシスト報知は、主制御部４００からの「指示モニタ番号コマンド」を演出制御部４１０が受信した場合（ステップＳ１１２の処理後）に表示されるとして説明した。しかし、主アシスト報知は、始動レバー１１が操作を契機に実行される内部抽選により当選役が決定された後、正確には、当選役に対応した指示モニタ番号が決定された後、任意のタイミングで実行させることができる。他方、副アシスト報知は、指示モニタ番号コマンドを受信した後、任意のタイミングで実行させることができる。ただし、主アシスト報知および副アシスト報知は、遊技者が回胴の第１停止操作を行う前に表示することを要するので、その報知タイミングの終端は、回胴が通常回転動作を開始し全回胴が概ね一定速度に達した後の回胴の停止操作有効状態以前であることを要する。
【０３９５】
また、主アシスト報知および副アシスト報知の終了タイミングは、少なくとも第３停止に係る停止ボタン１２の操作（最終停止操作）を契機に終了させる。最終停止操作により遊技結果が導出されることが決定されることが確定的になったときに終了させることが好ましいからである。
【０３９６】
以上を踏まえて、アシスト情報の送信タイミング、主アシスト報知・副アシスト報知の開始および終了タイミングについて、図２４Ａのタイムチャートを参照しながら説明する。
【０３９７】
先ず図２４Ａを参照して、（Ｉ）内部抽選結果に基づくアシスト情報（指示モニタ番号）の送信が許容される期間（アシスト情報送信許容期間）は、図示の「ｔＸ期間」、具体的には、始動レバー１１の操作を契機に内部抽選により当選役が決定された後（時刻ｔ１）、回胴が通常回転動作を開始して全回胴が概ね一定速度に達して、停止操作有効状態（時刻ｔ３）となるまでの期間となる。したがって、指示モニタ番号コマンドは、このアシスト情報送信許容期間の任意のタイミングで送信することができる。
【０３９８】
また（ＩＩ）主アシスト報知の開始が許容される期間（主アシスト報知開始許容期間）は、図示の「ｔＳ期間」、具体的には、始動レバー１１の操作を契機とする内部抽選により当選役が決定された後（時刻ｔ１）、停止操作有効状態（時刻ｔ３）となるまでの期間、つまり上記アシスト情報送信許容期間と実質的に同一の期間となる。したがって、主アシスト報知は、この主アシスト報知開始許容期間の任意のタイミングで開始することができる。
【０３９９】
また（ＩＩＩ）副アシスト報知の開始が許容される期間（副アシスト報知開始許容期間）は、図示の「ｔＲ期間」、具体的には、当選役が決定されて主制御部４００から指示モニタ番号コマンドが送信され（時刻ｔ１）、これを受信した後（時刻ｔ９）、停止操作有効状態（時刻ｔ３）となるまでの期間となる。したがって、副アシスト報知は、この副アシスト報知開始許容期間の任意のタイミングで開始することができる。
【０４００】
上記したアシスト情報送信許容期間ｔＸ期間、主アシスト報知開始許容期間ｔＳ期間、副アシスト報知開始許容期間ｔＲ期間の各期間であれば、どのタイミングで指示モニタ番号コマンドを送信するか、または主アシスト報知を開始するか、あるいは副アシスト報知を開始するかについて、遊技性や制御状態等を考慮して適宜定めることが可能である。たとえば、図示の時刻ｔ１、時刻ｔ２、時刻ｔ３、時刻ｔ９等のタイミングに限らず、後述の具体例１〜３、その変形例等で説明するように、種々のタイミングとすることができる。
【０４０１】
なお図２４Ａ〜図２４Ｂにおいて、始動レバー１１のＯＮ操作（始動スイッチ１１ａによる操作検出）とほぼ同時に内部抽選処理が実行されることになるので、始動レバー１１の操作と同一または略同一のタイミングで、内部抽選処理が実行され、所定の遊技情報（当選情報、指示モニタ番号、役グループ番号等）が得られるものとして扱うことができる。以下に図２４Ａ〜図２４Ｂを参照しながら、主アシスト報知と副アシスト報知の報知タイミングについて具体例を挙げながら説明する。
【０４０２】
図２４Ａの具体例１、２は、主アシスト報知と副アシスト報知とが異なるタイミングで実行されるケースの例示したものである。まず同図（イ）の具体例１について説明する。
【０４０３】
（イ）具体例１について
図２４Ａ（イ）の具体例１は、副アシスト報知が主アシスト報知に先行して実行（開始）されるケースを例示したものであり、具体的には、主制御部４００からアシスト情報（指示モニタ番号コマンド）が演出制御部４１０に送信された後に、主アシスト報知と副アシスト報知とが異なるタイミングで実行されるケースの例示したものである。詳しくは、次のケースを示している。
【０４０４】
具体例１のケースでは、まず始動レバー１１が操作されると共に、主制御部４００から「指示モニタ番号コマンド」が送信される（時刻ｔ１）。そして、演出制御部４１０が指示モニタ番号コマンドを受信したことを契機に「副アシスト報知」が開始される（時刻ｔ９）。その後、遊技開始ウェイトタイマが経過したことを条件に回胴が通常回転動作を開始するが、このタイミングで「主アシスト報知」が開始される（時刻ｔ２）。
【０４０５】
その後、回胴の停止操作が有効となり（時刻ｔ３）、遊技者が第１停止操作〜第３停止操作を行っていくが（時刻ｔ４〜時刻ｔ６の停止操作受付有効期間ｔＹ）、主アシスト報知および副アシスト報知は、遊技者が第３停止操作を行うまで継続され（時刻ｔ２〜時刻ｔ６）、最終停止操作の第３停止に係る停止ボタン１２がＯＮ操作された時刻ｔ６を以って終了される。
【０４０６】
なお上記のように、最終停止操作の停止ボタン１２のＯＮ操作を契機に終了させるのではなく、停止ボタン１２のＯＮ操作後、引き込み制御が完結して最後の回胴が停止したとき、つまり、遊技結果が導出表示されたことを契機に終了させても良い（時刻ｔ７：図２４Ａおよび図２４Ｂの破線部分を参照）。また、全回胴停止後に停止ボタン１２のＯＦＦ操作が確認されたこと（停止ボタン釈放後）を契機に終了させることができる（後述の具体例２、３についても同様）。演出制御部４１０側において、最終停止操作がなされたか否かは「停止コマンド（図１４のステップＳ４０６参照）」により、回胴が停止したか否かは「停止位置コマンド（図１４のステップＳ４０９参照）」により把握することができる。また、全回胴が停止して遊技結果が導出表示されたことは、「入賞情報コマンド（図１０ＢのステップＳ７９参照）」により把握することができる。
【０４０７】
（ロ）具体例２について
図２４Ａ（ロ）の具体例２は、具体例１とは逆に、主アシスト報知が副アシスト報知に先行して実行されるケースを例示したものであり、具体的には、主アシスト報知の開始後、主制御部４００からアシスト情報（指示モニタ番号コマンド）が送信されて副アシスト報知が実行されるケースの例示したものである。ただし図示では、指示モニタ番号コマンドの送信時期が始動レバー１１の操作時よりも大分遅延して送信されているように表現しているが、これは説明の便宜上、遅延時間幅を誇張して表現したものである。以下では重複記載を避けるために、上記具体例１で説明した内容と実質的に同じ内容については適宜省略して説明する。
【０４０８】
具体例２では次のケースを示している。まず始動レバー１１が操作されると共に、主アシスト報知が開始される（時刻ｔ１）。その後、主制御部４００から指示モニタ番号コマンドが送信され（時刻ｔ８）、演出制御部４１０が指示モニタ番号コマンドを受信する（時刻ｔ９）。しかし、演出制御部４１０は、時刻ｔ９時点では副アシスト報知を直ちに開始させず、時間的にさらに後の「停止操作有効状態」の時点で（時刻ｔ３）、副アシスト報知が開始される。そして主アシスト報知および副アシスト報知は、最終停止操作時の時刻ｔ６、または全回胴停止時の時刻ｔ７にて終了される。
【０４０９】
（具体例１、２の変形例）
なお具体例１、２では、主アシスト報知と副アシスト報知とが異なるタイミングで開始されるケースを説明したが、本発明はこれに限られない。主アシスト報知と副アシスト報知は、それぞれ、アシスト報知開始許容期間（ｔＳ期間、ｔＲ期間）内で報知を開始するものであれば良い。たとえば、主アシスト報知と副アシスト報知とを同一または略同一のタイミングで実行しても良いし、また具体例１の場合には、主アシスト報知が副アシスト報知に先行して実行しても良いし、具体例２の場合には、副アシスト報知が主アシスト報知に先行して実行しても良い。
【０４１０】
（フリーズを伴う場合について）
また具体例１、２において、フリーズ演出が実行される場合には、フリーズ状態の発生により遊技の進行が中断される。したがって、主アシスト報知および／または副アシスト報知がフリーズ演出実行前に開始されていた場合には、フリーズ演出中において、既に開始していたアシスト報知を中断、たとえば、表示を画面上から消去等をして遊技者からアシスト報知を識別困難または識別不可能とすることが好ましい。特に、本実施形態のような「レバー操作時フリーズ演出（Ｓフリーズ〜ＳＰフリーズ）」ではなく、停止ボタン１２の操作を契機に実行される所謂「停止操作時フリーズ演出」である場合、たとえば、第１停止操作後にフリーズ演出を発生可能な遊技機とした場合、そのフリーズ中は副アシスト報知を中断し、フリーズ中サブ側演出だけを現出させることが好ましい。このようにすれば、副アシスト報知に邪魔されることなく、遊技者にフリーズ中サブ側演出を楽しませることができる。また、フリーズ演出中に副アシスト報知が現出されてしまうと、フリーズ中は回胴の停止操作ができないにもかかわらず、演出上は、回胴の停止操作を促す演出が発生していることになり、遊技者側から見れば「停止操作を促されているが、停止操作が効かない」という事態に遭遇し、余計な混乱を生じさせ、遊技機に対する不信感を抱く恐れがある。しかし、フリーズ中において副アシスト報知を現出しない構成の場合、フリーズ中サブ側演出だけが現出されるので、このような問題も生じることが無い。
【０４１１】
また、副アシスト報知が画像表示演出による場合、上述のように、そのアシスト報知画像を画面上から消すのではなく、当該アシスト報知画像を液晶画面の隅部に小さく表示する等の「退避表示」をしたり、フリーズ中サブ側演出に係る画像表示を当該アシスト報知画表示よりも「優先表示（たとえば、フリーズ中サブ側演出に係る画像によりもアシスト報知画像の透明度を下げる、または表示階層を下げる等）」したりする、といった特殊な描画処理（特殊画像生成手段）を施すことができる。また副アシスト報知がＬＥＤや７セグメント表示器のような演出表示装置である場合は、フリーズ期間中は、その表示を消すことが好ましい。
【０４１２】
（フリーズ発生時と未発生時のアシスト報知タイミングについて：図２４Ｂ）
また、フリーズ演出（レバー操作時フリーズ演出）が発生（実行）されるか否に応じて、主アシスト報知および／または副アシスト報知の開始タイミングを異ならせることができる。これについて図２４Ｂを参照しながら詳細に説明する。
【０４１３】
図２４Ｂに、フリーズ演出発生時における主アシスト報知と副アシスト報知の開始タイミングの一例（具体例３）を示す。なお、ここでは、フリーズ演出未発生時についてのアシスト報知の開始および終了タイミングは、図２４（イ）に示す具体例１と同じタイミングであるものとして説明する。
【０４１４】
この具体例３の場合、フリーズ演出未発生時の場合には、図２４Ａ（イ）の具体例１に示すタイミングにて主アシスト報知および副アシスト報知を開始させる。一方、フリーズ演出発生時の場合には、主アシスト報知についてはフリーズ演出未発生時と同じタイミングで開始させるが、副アシスト報知についてはフリーズ演出未発生時とは異なるタイミングで開始させるようになっている。すなわち具体例３では、主アシスト報知は、フリーズ演出が発生するか否かにかかわらず、その開始タイミングが同じものとなっており、副アシスト報知は、フリーズ演出が発生するか否かに応じて、その開始タイミングが異なるものとなっている。
【０４１５】
詳しくは図２４Ｂを参照して、具体例３では、まず始動レバー１１の操作を契機に「レバー操作時フリーズ演出」が発生されると共に、「指示モニタ番号コマンド」が送信される（時刻ｔ１）。このフリーズ演出は、時刻ｔＥまで実行される。すなわち、図示の時刻ｔ１〜時刻ｔＥの「ｔＦ区間」がフリーズ実行期間、つまりフリーズ時間となっている。
【０４１６】
ここで演出制御部４１０は、図示の通り、フリーズ演出終了前に「指示モニタ番号コマンド」を受信しているが（時刻ｔ９）、この時点では副アシスト報知を開始せずに、「フリーズ演出終了時（時刻ｔＥ）」に、副アシスト報知を開始するようになっている。この点、指示モニタ番号コマンド受信時に副アシスト報知を直ちに開始する図２４Ａ（イ）の具体例１とは異なる。なお、フリーズ演出の終了タイミングは「フリーズ終了コマンド（ステップＳ７１の回胴演出実行処理（図１０Ｂ参照））」により知ることができる。
【０４１７】
他方、主アシスト報知については、回胴の通常回転動作の開始を契機に開始される（図２４Ａ（イ）の時刻ｔ３、図２４Ｂの時刻ｔ２）。そして主アシスト報知と副アシスト報知は、最終停止操作時の時刻ｔ６（または全回胴停止時の時刻ｔ７）にて終了される。
【０４１８】
上記のように具体例３のケースでは、フリーズ演出未発生時の場合には、副アシスト報知が指示モニタ番号コマンド受信を契機に開始し（図２４Ａ（イ）の時刻ｔ９）、フリーズ演出発生時の場合には、副アシスト報知がフリーズ演出終了を契機に開始し（図２４Ｂの時刻ｔＥ）、フリーズ演出中に副アシスト報知が発生しないようになっている。この具体例３のケースも、フリーズ演出中はアシスト報知が現出されないので、既に説明したように、フリーズ中サブ側演出がアシスト報知に邪魔されることがなく、フリーズ中は回胴の停止操作が利かないにもかかわらず、演出上、回胴の停止操作を促す演出（アシスト演出）が発生することによる遊技者の混乱を招来するという問題が生じることが無い。また、フリーズ終了を契機に副アシスト報知を実行するようにすれば、比較的簡易な制御処理で、フリーズ演出期間中（ｔＦ期間）に、副アシスト報知を実行させないようにすることができる。
【０４１９】
（具体例３の変形例）
なお具体例３では、レバー操作時フリーズ演出の未発生時および発生時において、副アシスト報知を主アシスト報知に先行して実行するケースを説明した。しかし本発明はこれに限らず、下記の（α）〜（ζ）の構成とすることができる。
【０４２０】
（α）レバー操作時フリーズ演出の未発生時および発生時において、主アシスト報知を副アシスト報知に先行して実行することができる。
（β）主アシスト報知をレバー操作時フリーズ演出の開始を契機に開始させることができる。たとえば、始動レバー１１操作時の時刻ｔ１から主アシスト報知を開始させることができる。
（γ）レバー操作時フリーズ演出が実行されるか否かにかかわらず、主アシスト報知を所定のタイミングで開始することができる。
（δ）レバー操作時フリーズ演出が実行される場合、主アシスト報知をフリーズ演出の終了を契機に開始させることができる。たとえば、フリーズ演出が終了する時刻ｔＥで開始させることができる。
（ε）主アシスト報知および／または副アシスト報知を、フリーズ演出開始後の所定のタイミングで開始させることができる。たとえば、停止操作有効状態（時刻ｔ３）の到来を契機に開始することができる。
（ζ）フリーズ演出未発生時の場合、主アシスト報知は「主アシスト報知開始許容期間ｔＳ期間」の任意のタイミングで、副アシスト報知は「副アシスト報知開始許容期間ｔＲ期間」の任意のタイミングで開始することができる。なお、どのタイミングで開始するかは、適宜定めることができる（具体例１、２も同様）。また、主アシスト報知と副アシスト報知とを同一または略同一のタイミングで開始させる、または副アシスト報知を主アシスト報知に先行して実行する、あるいは主アシスト報知を副アシスト報知に先行して実行することができる。
ただし上記（α）〜（ζ）において、副アシスト報知は、いずれにしても、演出制御部４１０の主制御部４００からの「指示モニタ番号コマンド」の受信が、その開始条件の一つとされる。
【０４２１】
（押し順ミスをした場合のアシスト報知について：図２４Ｂの最下段の欄）
本実施形態では、回胴の回転中において、主アシスト報知および副アシスト報知を実行するものとして説明したが、本発明はこれに限らず、次のように構成することができる。
【０４２２】
図２４Ｂの最下段に示すタイムチャートは、遊技者がアシスト報知の内容とは異なる停止操作手順を実行してしまったケース、所謂「停止操作手順ミス」をしたケースを例示したものである。なお図中の「時刻ｔＭ」は、第２停止操作時を示す。
【０４２３】
図示のケースは、遊技者が不注意等により、第２停止操作時（時刻ｔＭ）のときに、停止操作手順ミス（本例では、押し順ミスとする）をした結果、現在実行中の副アシスト報知（正規の副アシスト報知）を終了されるケースを示している。押し順ミスが発生した場合、副アシスト報知を終了させる理由は次の通りである。
【０４２４】
押し順ミスが発生した場合、副アシスト報知が継続したままであるとすれば、次に停止させる回胴がいずれの回胴であるのか不明確になる等、遊技者が混乱する恐れがあり、押し順ミスが発生した場合は、それ以上、副アシスト報知の実行を継続させておく必要性に欠ける。よって、押し順ミスが発生した場合は、副アシスト報知を終了させることが好ましいからである。なお、押し順ミスが発生した場合に、副アシスト報知を終了させるタイミングは、第２停止に係る停止ボタン１２のＯＮ操作時であっても良いし、ＯＦＦ操作を確認後（停止ボタン釈放後）であっても良い。
【０４２５】
一方、主アシスト報知については、押し順ミスがあってもそのままアシスト報知を継続させ、少なくとも最終停止操作がなされるまで継続させる。その理由は次の通りである。主アシスト報知を終了させるためには、当選役と遊技状態とに基づいて押し順ミスが発生したか否かを監視したり、押し順ミス時は表示終了用の表示データを作成して、主報知手段（本例では、払出枚数表示器３５）を表示制御する必要があり、主制御部４００側の制御負担が無闇に増大してしまう恐れがある。しかし副アシスト報知だけを終了させるだけであれば、演出制御部４１０側にて、たとえば停止コマンド（図１４の回胴停止処理中のステップＳ４０６参照）を受ければ、副アシスト報知の終了に必要な演出制御処理をするだけで済み、主制御部４００側の制御に負担をかけることなく、演出制御部４１０側の演出制御により対処可能である。特にパチンコ店に設置するような遊技機においては、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律等の法的要請により、遊技動作全般の制御を司る主基板（本実施形態では、主制御部４００が該当する）に装着されるＲＯＭのプログラム容量が制限されているため、主制御部側の制御負担軽減（プログラム削減等）は重要な意義を有する。
【０４２６】
（変形例）
しかし押し順ミスをした場合であっても、「←７リプを狙え（指示モニタ番号７対応）」「←ＢＡＲリプを狙え（指示モニタ番号８対応）」のような特定の副アシスト報知である場合、その副アシスト報知を終了させなくても良い。
【０４２７】
本実施形態の場合、図１８に示す「←７リプを狙え」「←ＢＡＲリプを狙え」の副アシスト報知が現出されるケースは、上乗せ特化ゾーン中やボーナス遊技中において、７リプレイやＢＡＲリプレイ等に当選した場合である（図２２Ａの指示モニタ番号の指示有り区間１、２の対応記載欄参照）。既に説明したように、上乗せ特化ゾーン中の「７リプレイ」または「ＢＡＲリプレイ」の当選は、他の当選役よりも上乗せ抽選が優遇されており（図２１（ロ）参照）、またボーナス遊技中もこれらの役に当選した場合には、ＡＴ抽選や上乗せ抽選実行権利が付与され、仮に、押し順ミスをしてもその特典は消失しないようになっている。
【０４２８】
このため、遊技者の関心事は、これら役に当選することに向けられ、「←７リプを狙え」等の副アシスト報知が現出されたときには、高揚感・緊張感が一層高まることになる。しかし、遊技者が押し順ミスをして、「←７リプを狙え」等が終了してしまうと、遊技者が当選による抽選実行権利が消失したと錯覚したり、混乱したりする恐れがある。
【０４２９】
このように、特定の副アシスト報知が現出される場合には、押し順ミスや停止操作タイミングが合わずに本来停止させるべき図柄が停止しなくともが、実行中の副アシスト報知を終了させないことが好ましい。なお、押し順ミスを確認した場合、実行中の副アシスト報知を終了させるとともに、その事実を遊技者に知らせる「押順失敗演出」を現出させることができる。
【０４３０】
（２．主制御側タイマ割込処理：図１６）
次に図１６を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図１６は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１．５ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０４３１】
図１６において、主制御部４００は、タイマ割り込みが発生すると、まずＣＰＵのレジスタを退避させた後（ステップＳ８１）、ＬＥＤデータの作成処理を実行する（ステップＳ８２）。このＬＥＤデータの作成処理では、クレジット枚数表示器３４や払出枚数表示器３５等の７セグメント表示器、投入枚数表示ＬＥＤ３３、メダル投入表示ＬＥＤ３６、再遊技作動ＬＥＤ３７、遊技開始表示ＬＥＤ３８、設定表示器（図示せず）等の表示を実現するために必要とされるＬＥＤデータを作成する。
【０４３２】
次いで、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ８３）。このコマンド作成処理では、処理状況に応じてセットされたコマンドデータを作成して送信キューにセットする。なお、セットされたコマンドは、後述する出力処理（Ｓ９２）にて演出制御部４１０側に出力される。
【０４３３】
次いで、入力管理処理を実行する（ステップＳ８４）。このポート入力処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出信号を受ける入力ポートのデータを取得し、スイッチ信号やセンサ信号の検出の有無に関するデータを作成したり、作成したスイッチデータをメインＲＡＭ４０１ｂに保存したりする等、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
【０４３４】
次いで、タイマ減算処理を実行する（ステップＳ８５）。このタイマ減算処理では、遊技動作に用いられる各種のソフトウェアタイマを更新（減算）するための処理を行う。たとえば、図１２のステップＳ１３７の処理で初期設定された出力管理タイマは、この減算処理によって、ゼロになるまでデクリメントされる。
【０４３５】
次いで、メダル払出処理を実行する（ステップＳ８６）。このメダル払出処理は、クレジット精算の精算要求や入賞による払出要求に応じて、ホッパーユニット５００のホッパーモータ５１０を駆動制御して、遊技メダルの払出動作を実現するために必要な処理を行う。
【０４３６】
次いで、投入／払出信号出力処理を実行する（ステップＳ８７）。この投入／払出信号出力処理では、遊技メダルの投入枚数情報や払出枚数情報を作成し、これを遊技機外部のホールコンピュータＨＣに対して送信するために必要な設定を行う。
【０４３７】
次いで、エラー解除判定処理を実行する（ステップＳ８８）。このエラー解除判定処理では、上記入力管理処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、遊技機の異常（遊技動作エラー）の有無を監視する。またエラー発生時に対応してエラーフラグを設定したり、エラーが解除されたか否かを判定し、エラーが解除された場合には、エラー解除をしたりする。また、エラー情報をホールコンピュータＨＣに対して送信するために必要な設定も行う。
【０４３８】
次いで、メダル投入処理を実行する（ステップＳ８９）。このメダル投入処理は、メダル投入口７からの遊技メダルの投入枚数、ＭＡＸスベットボタン８や１ベットボタン９の操作による投入枚数を管理したり、ブロッカーソレノイド７ｃのＯＮ／ＯＦＦ制御、賭数や投入枚数に応じてクレジット値を更新したりする処理を行う。
【０４３９】
次いで、貯留メダルの精算処理を実行する（ステップＳ９０）。この貯留メダル精算処理では、クレジット精算ボタン１０の操作の有無を監視し、エラー中や遊技メダル投入中等以外のクレジット精算許容状態であれば、クレジット精算ボタン１０の操作に応じて、クレジット精算要求をＯＮにする。クレジット精算要求がＯＮされると、上記メダル払出処理にて、払出動作が実行され、クレジットが精算される。
【０４４０】
次いで、回胴制御処理を実行する（ステップＳ９１）。この回胴制御処理では、回胴始動時や停止操作時において、回胴駆動モータに出力する励磁データを管理して回転動作を制御したり、現在の回胴の回転位置やその速度を監視したりする。
【０４４１】
次いで、出力処理を実行する（ステップＳ９２）。この出力処理では、遊技進行状態に応じてセットされた演出制御コマンドを演出制御部４１０側（演出制御基板４２０側）に対して送信するためのコマンド送信処理を行う。主制御部４００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。またここでは、ＬＥＤ群や７セグメントなどを駆動制御するためのＬＥＤ表示データや回胴駆動モータを駆動制御するための励磁データ等を遊技中継基板３７０や回胴中継基板３３０に対して出力するとともに、型式試験信号の出力処理も行う。
【０４４２】
以上のステップＳ８１〜ステップＳ９２の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（ステップＳ９３）、割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０４４３】
＜３．演出制御側の処理：図１７Ａ＞
次に、図１７Ａを参照して、本実施形態の演出制御部４１０側における演出制御処理について説明する。演出制御部４１０側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図１７Ａ）と、定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図１７Ｂ）とを含んで構成される。この演出制御側タイマ割込処理は、演出制御側メイン処理実行中に所定時間毎（１ｍｓ程度）に割り込んで実行され、演出動作に必要な種々の処理が含まれる。
【０４４４】
なお演出制御部４１０の制御主体は、正確には演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃや液晶制御基板４６０のＣＰＵなどを含んだものであるが、主制御部４１０から演出制御コマンドを受けた演出制御基板４２０（サブＣＰＵ４２１ｃ）側が、これに関連する液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する関係上、以下では、演出制御基板４２０が行う処理手順を中心に説明し、演出制御基板４２０の機能と液晶制御基板４６０の機能とを特に必要がない限り区別することなく、処理を実行する主体を演出制御部４１０として説明する。またＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭは、演出制御基板４２０のサブＣＰＵ４２１ｃ、サブＲＡＭ４２１ｂ、サブＲＯＭ４２１ａなどで代表させる。
【０４４５】
（３−１．演出制御側メイン処理：図１７Ａ）
図１７Ａは、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部４１０は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図１７に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０４４６】
この演出制御側のメイン処理において、演出制御部４１０は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ２１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０４４７】
ステップＳ２１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ２３〜Ｓ２８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ２９の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０４４８】
ステップＳ２２の処理において、演出制御部４１０は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ２２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図１７ＢのステップＳ４６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ２２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ２９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。演出抽選用乱数は、ＡＴ抽選、予告演出、期待演出、アシスト報知、上乗せ抽選など、演出制御部４１０側による所定の抽選や現出すべき演出を抽選により決定する場合に利用され、抽選態様に対応した複数種類の演出抽選用乱数が含まれる。
【０４４９】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、演出制御部４１０は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ２３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。
【０４５０】
たとえば、指示モニタ番号コマンドと当選役変換情報コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、このコマンドに含まれるアシスト情報と当選役情報と現在の演出制御部遊技状態（演出状態）とに基づいて、演出パターンとして、今回のゲームで現出すべきアシスト報知態様に係る光演出、音演出、および画像表示演出などを決定して、これら演出パターンを、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定する。これにより、今回ゲーム中に現出するための演出シナリオを構成して、その演出シナリオに関するデータをＲＡＭのシナリオ設定領域に格納する。なお、遊技者参加型演出（ボタン予告演出など）の場合は、操作手段の操作に応じて、対応するパーツ演出を変更して、適宜、演出シナリオの構成を変更、再構築する。
【０４５１】
ステップＳ２３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ２４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ２５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ２７）においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、演出シナリオを進行させる処理を行い、必要であれば、スピーカ１６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドを作成し、それぞれをサブＲＡＭ４０１ｂの指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ２５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ２７）で作成される。
【０４５２】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ２５）。このＬＥＤデータ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ１３やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、サブＲＡＭ４０１ｂの指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図１７ＢのステップＳ４５）で利用される。
【０４５３】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ２６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ２４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＩＣ９９）を通じてスピーカ１６からＢＧＭや効果音などを出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０４５４】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ２７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物（図示せず）を動作させる役物モータ用の制御データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図１７ＢのステップＳ４４）で利用される。
【０４５５】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ２８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップ２９の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０４５６】
（演出制御側タイマ割込処理：図１７Ｂ）
次に図１７Ｂを参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図１７Ｂは、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０４５７】
図１７Ｂにおいて、演出制御部４１０（サブＣＰＵ４２１ｃ）は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ４１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ４２）。この演出ボタン入力管理処理では、演出ボタン（図示せず）からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をサブＲＡＭの所定領域に格納する。
【０４５８】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ４３）。この液晶コマンド送信処理では、図１７Ａの演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ２４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０４５９】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ４４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ２７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ（図示せず）に制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。
【０４６０】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ４５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ２５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０４６１】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ４６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０４６２】
以上のステップＳ４１〜ステップＳ４６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ４７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０４６３】
＜６．受信コマンド解析処理の内容：図１７Ｃ〜図１７Ｅ＞
図１７Ｃ〜図１７Ｅに、受信コマンド解析処理（図２３のステップＳ２３）で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示す。ここでは、本発明と関連の深い、遊技開始時（回胴回転始動レバー１１の操作時）に係る演出制御コマンド（当選役変換情報コマンド）や、回胴の停止時に係る演出制御コマンド（停止コマンド、入賞情報コマンド）を受信した場合についてそれぞれ説明し、他の演出制御コマンドを受信した場合の説明は省略する。
【０４６４】
（当選役変換情報コマンド受信処理：図１７Ｃ）
図１７Ｃは、当選役変換情報コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。当選役変換情報コマンドは、図１１の内部抽選処理中のステップＳ１１３でセットされる演出制御コマンドである。
【０４６５】
図１７Ｃにおいて、演出制御部４１０（サブＣＰＵ４２１ｃ）は、まず当選役変換情報コマンド内容を解析して当選役情報を取得し、サブＲＡＭ４０１ｂの所定領域に格納する。そして、現在の遊技状態（演出状態）と当選役とに基づき、図２５に示す「演出シナリオ設定テーブル」に定められた複数種類の演出シナリオのうちからいずれかの演出シナリオを抽選により決定する（ステップＳ５０１）。
【０４６６】
次いで、ステップＳ５０１の演出抽選結果に決定された演出シナリオ番号をセットする（ステップＳ５０２）。
【０４６７】
次いで、演出シナリオ番号の「レバーＯＮ時」に対応するメインシナリオをセットする（ステップＳ５０３）。これにより、ゲーム開始時、つまり、始動レバー１１の操作を契機に現出すべき演出内容が決定されたことになる。なお、「回転開始時」のメインシナリオの設定は、図１０Ｂの回胴回転開始設定処理中でセットされる「回転開始コマンド」を受信した際に実行される。
【０４６８】
次いで、ゲーム開始時に必要な各種情報を更新する（ステップＳ５０４）。ゲーム開始時の各種情報とは、たとえば、本ＡＲＴ遊技中の残余ＡＲＴゲーム数表示の更新などである。これにより、当選役変換情報コマンド受信処理を抜ける。
【０４６９】
（停止コマンド受信処理：図１７Ｄ）
図１７Ｄは、停止コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。停止コマンドは、図１４の回胴停止処理中のステップＳ４０６でセットされる演出制御コマンドである。この停止コマンドには、停止回胴数データ、停止対象回胴データおよび停止操作順データ等を特定可能な情報が含まれ、当該情報により、現在の押し順や第何番目の停止操作であるかを把握することができる。
【０４７０】
図１７Ｄにおいて、演出制御部４１０（サブＣＰＵ４２１ｃ）は、まず今回のゲームの当選役情報を取得し、当該当選役が押順規定役であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。押順規定役でない場合（ステップＳ５１１：ＮＯ）、図１７ＣのステップＳ５０２の処理で設定された演出シナリオ番号を取得し、演出シナリオ番号の「第１停止」「第２停止」「第３停止（ＯＮ時）」のうちから、今回の停止操作に対応するメインシナリオをセットし（ステップＳ５１５）、停止コマンド受信処理を抜ける。これにより、回胴の停止操作時、つまり、停止ボタンの操作を契機に現出すべき演出内容が決定されたことになる。
【０４７１】
一方、ステップＳ５１１の判定結果が「ＹＥＳ」、つまり押順規定役である場合（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、次いで、アシスト報知中であるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。アシスト報知中でない場合には（ステップＳ５１２：ＮＯ）、上記ステップＳ５１５の処理を実行し、アシスト報知中である場合には（ステップＳ５１２：ＹＥＳ）、アシスト報知に従う停止操作（押し順が一致するか）であるか否かを判定する（ステップＳ５１３）。
【０４７２】
アシスト報知に従う停止操作である場合（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）、上記ステップＳ５１５の処理を実行し、アシスト報知に従う停止操作でない場合（ステップＳ５１３：ＮＯ）、押し順不正解時の演出シナリオをセットする（ステップＳ５１４）。この場合、現在設定されている、演出シナリオ番号に係る演出シナリオはクリアされ、新たな演出シナリオとして、押し順不正解時の演出シナリオがセットされ、この演出シナリオに従い、今回のゲームの演出が現出されることになる。
【０４７３】
（入賞情報コマンド受信処理：図１７Ｅ）
図１７Ｅは、入賞情報コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。入賞情報コマンドは、図１０Ｂの入賞判定処理（ステップＳ７９）でセットされる演出制御コマンドである。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報（遊技結果情報）が含まれ、入賞役を把握することができる。
【０４７４】
図１７Ｅにおいて、演出制御部４１０（サブＣＰＵ４２１ｃ）は、まず今回のゲームの入賞情報コマンドの内容を解析し、停止図柄情報を取得し、サブＲＡＭ４０１ｂの所定領域に格納する（ステップＳ５３１）。
【０４７５】
次いで、演出シナリオ番号の「第３停止（ＯＦＦ時）」に対応するメインシナリオをセットする（ステップＳ５３２）。これにより、回胴の全回胴停止（第３停止ボタン釈放時）を契機に現出すべき演出内容が決定されたことになる。
【０４７６】
次いで、入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ５３３）。入賞が発生していない場合（ステップＳ５３３：ＮＯ）、何もせずに、入賞情報コマンド受信処理を抜ける。
【０４７７】
一方、入賞が発生した場合（ステップＳ５３３：ＹＥＳ）、重複入賞エラーをチェックする（ステップＳ５３４）。本実施形態では、有効入賞ラインが１ラインであるので、１入賞しか有りえないことに基づき、受信したコマンドデータについて、入賞を示すビットが複数のビットであるか否かをチェックする。正規入賞（正常）でない場合には（ステップＳ５３５：ＮＯ）、入賞情報コマンド受信処理を抜けて、所定のエラー処理（不図示）を実行する。
【０４７８】
正規入賞（正常）である場合（ステップＳ５３５：ＹＥＳ）、現在の遊技状態（演出状態）に応じた払出演出設定テーブル（図２６、図２７）を取得し、停止図柄情報（入賞役情報）に対応する払出演出番号をセットする（ステップＳ５３６）。これにより、今回の遊技結果に対応した払出遊技演出が現出される。なお、払出遊技演出のシナリオの設定は、入賞情報コマンドを受けたときに実行されるだけである。したがって、既に説明したように、払出遊技演出（払出演出音）は１回だけ出力される。
【０４７９】
次いで、ＡＴ当確報知抽選処理を実行する（ステップＳ５３７）。ＡＴ当確報知抽選処理では、ＡＴ抽選が実行された場合、ＡＴ当確報知演出を現出するか否かのＡＴ当確報知抽選を実行し、当選した場合にはＡＴ当確報知演出を現出し、非当選である場合には、ステップＳ５３６の処理で設定された払出演出シナリオに基づき、払出遊技演出を現出制御する。これにより、入賞情報コマンド受信処理を抜ける。
【０４８０】
以上に説明した実施形態によれば、主制御部（メイン制御部）側において出玉率を管理可能な新規な遊技制御動作を実現することができる。この点、主として、従来の演出制御部（サブ制御部）で出玉率を左右させるものとは大きく異なる。また上記実施形態によれば主制御部側の制御負担を軽減することができる。また払出演出に関する制御負担を軽減しつつ、効果的な払出演出を実行することができる。また本発明の目的を達成しうる遊技機であれば、回胴式遊技機に限らず、弾球遊技機など、その他の遊技機にも適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０４８１】
本発明は、遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０４８２】
１    遊技機筐体、
２    前扉、
３    表示窓（回胴視認部）、
３ａ    入賞ライン、
４    表示窓（液晶画面視認部）、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸベットボタン、
９    １ベットボタン、
１０    クレジット精算ボタン、
１１    始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    停止ボタン、
１３    装飾ランプ、
１４    操作パネル部、
１５    返却ボタン、
１６    スピーカ
１７    装飾パネル部、
１８    メダル受け皿、
１９    メダル払出口、
３５    払出枚数表示器、
２１０    回胴装置、
３１０    外部集中端子基板、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３４０ａ    入力バッファ回路、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    演出ＬＥＤ基板、
３９０    遊技表示基板、
４００    主制御基板（主制御部）、
４０１    マイクロコンピュータ（主制御基板側）、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４０１ｄ    ＣＴＣ、
４０１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４０２    Ｉ／Ｏポート回路、
４０３    カウンタ回路、
４０４    Ｉ／Ｆ回路、
４０４ａ    出力バッファ回路、
４０５    Ｉ／Ｆ回路、
４０６    Ｉ／Ｆ回路、
４０７    モータ駆動回路、
４０８    スイッチ入力回路、
４１０    演出制御部、
４２０    演出制御基板、
４２１    マイクロコンピュータ（演出制御基板側）、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４２１ｄ    ＣＴＣ、
４２１ｅ    割り込みコントローラ回路、
４２２    Ｉ／Ｏポート回路、
４２３    カウンタ回路、
４３０    回胴設定基板、
４４０    電源基板、
４５０    払出制御基板、
４６０    液晶制御基板、
５００    ホッパーユニット、
５１０    ホッパーモータ、
５２０    メダル払出センサ。
【図１Ａ】
2018134285.tif 000003
【図１Ｂ】
2018134285.tif 000004
【図２】
2018134285.tif 000005
【図３】
2018134285.tif 000006
【図４】
2018134285.tif 000007
【図５Ａ】
2018134285.tif 000008
【図５Ｂ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図６Ｄ】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１７Ｃ】
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【図１７Ｄ】
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【図１７Ｅ】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２Ａ】
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【図２２Ｂ】
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【図２３】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年5月28日(2018.5.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に、複数種類の役に関する抽選を行い、当選役を決定する役抽選手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
前記停止手段の停止操作を契機に、前記当選役に対応する図柄の組合せが前記遊技結果として導出表示されうるように回胴を停止制御する停止制御手段と、
前記遊技結果に応じて、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技状態を移行制御する遊技状態移行制御手段と、
演出を実行する演出手段と、
前記演出手段による演出を制御する演出制御手段と、を備え、
複数種類の遊技状態を実行可能に構成された回胴式遊技機であって、
前記役抽選手段は、異なる遊技状態であっても特定の当選役を決定可能に構成され、
前記演出手段は、演出音を出力可能な音出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記音出力手段から演出音を出力させる制御を実行する演出音制御手段を含み、
前記演出音制御手段は、
前記演出音として、現在の遊技状態と前記役抽選手段により決定された当選役とに基づく遊技演出音と、前記遊技結果に応じた払出演出音とを前記音出力手段から出力させる制御を実行可能に構成され、
前記特定の当選役が決定された場合には、遊技状態に応じて異なる遊技演出音を前記音出力手段から出力させ、
前記遊技結果が前記特定の当選役に対応する図柄の組合せである場合には、異なる遊技状態であっても共通の払出演出音として同一の効果音を用いた払出演出音を前記音出力手段から出力させるように構成された、
ことを特徴とする回胴式遊技機。