(57)【要約】【課題】例えば、グループ間で獲得ポイントに差が生じ難くすることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供する。【解決手段】複数のグループ識別情報の各々について、当該グループ識別情報と関連付けられた複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々による第１ゲームのプレイ結果に基づき、当該グループ識別情報と関連付けられたポイントが増加される（１３０）。ユーザ識別情報によって識別されるユーザに対して、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部をグループ識別情報と関連付けられたポイントに移すための第２ゲームをプレイする機会を提供するための制御が行われる（１４０）。第２ゲームのプレイ結果に基づいて、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部がグループ識別情報と関連付けられたポイントに移される（１５０）。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のグループ識別情報の各々について、当該グループ識別情報と関連付けられた複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々による第１ゲームのプレイ結果に基づき、当該グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加させるポイント増加手段と、
前記グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報によって識別されるユーザに対して、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すための第２ゲームをプレイする機会を提供するための制御を行う第２ゲーム提供制御手段と、
前記第２ゲームのプレイ結果に基づいて、前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すポイント移動手段と、
を含むことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記グループ識別情報と関連付けられたポイントが前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも少ない場合に、前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントから前記グループ識別情報と関連付けられたポイントにポイントが移り易くするための制御を行う制御手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
前記制御手段は、前記グループ識別情報と関連付けられたポイントが前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも少ない場合には、前記グループ識別情報と関連付けられたポイントが前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも多い場合に比べて、前記ユーザに対して前記機会を提供する頻度又は回数を高く設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム制御装置において、
前記制御手段は、前記グループ識別情報と関連付けられたポイントが前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも少ない場合には、前記グループ識別情報と関連付けられたポイントが前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも多い場合に比べて、前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントから前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すポイントの量を多く設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
所定時点における前記グループ識別情報と関連付けられたポイントと前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントとの比較に基づき、前記グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報に対して報酬を関連付ける報酬関連付け手段を含み、
前記ユーザ識別情報が前記グループ識別情報と関連付けられた時点から前記所定時点までの時間が多い場合には、前記時間が少ない場合に比べて、前記報酬の価値又は量を大きく設定する報酬決定手段をさらに含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報によって識別されるユーザの使用する表示手段に、他のグループ識別情報と関連付けられた複数のゲームデータのうちから対戦相手ゲームデータの選択を受け付けるための選択受付画像を表示するための制御を行う表示制御手段を含み、
前記第２ゲームでは、前記ユーザ識別情報と関連付けられたゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータとに基づいて対戦が実行され、
前記ポイント移動手段は、前記対戦の結果に基づき、前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移し、
前記表示制御手段は、前記複数のゲームデータの各々について、当該ゲームデータの強さに関する情報と、当該ゲームデータを前記対戦相手ゲームデータとして前記対戦が実行された場合に前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントから前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移されるポイントの量に関する情報とを示す前記選択受付画像を表示するための制御を行う、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項７】
複数のグループ識別情報の各々について、当該グループ識別情報と関連付けられた複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々による第１ゲームのプレイ結果に基づき、当該グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加させるポイント増加手段と、
前記グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報によって識別されるユーザに対して、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すための第２ゲームをプレイする機会を提供するための第２ゲーム提供制御手段と、
前記第２ゲームのプレイ結果に基づいて、前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すポイント移動手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム制御装置、又は、請求項７に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のユーザの各々が複数のグループ（ユーザグループ）のうちから選択した任意のグループに所属し、各グループに所属する各ユーザによるゲームのプレイ結果に応じて当該グループにポイントが付与され、グループ間で獲得ポイントを競うゲームが知られている。このようなゲームでは、ユーザは自らの選択したグループの一員となって他のグループと競う楽しみを味わうことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１２４４８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のようなゲームシステムでは、各ユーザが任意のグループに所属するため、グループ間で所属ユーザ数に差が生じ、その結果、所属ユーザ数の異なるグループ間で獲得ポイントを競うことになる場合がある。この場合、所属ユーザ数の多いグループは所属ユーザ数の少ないグループに比べてポイントを獲得し易くなるため、所属ユーザ数の多いグループと所属ユーザ数の少ないグループとで獲得ポイントの差が大きくなり、その結果、ゲームの興趣が損なわれてしまう場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、グループ間で獲得ポイントに差が生じ難くすることが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のグループ識別情報の各々について、当該グループ識別情報と関連付けられた複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々による第１ゲームのプレイ結果に基づき、当該グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加させるポイント増加手段と、前記グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報によって識別されるユーザに対して、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すための第２ゲームをプレイする機会を提供するための制御を行う第２ゲーム提供制御手段と、前記第２ゲームのプレイ結果に基づいて、前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すポイント移動手段と、を含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のグループ識別情報の各々について、当該グループ識別情報と関連付けられた複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々による第１ゲームのプレイ結果に基づき、当該グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加させるポイント増加手段と、前記グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報によって識別されるユーザに対して、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すための第２ゲームをプレイする機会を提供するための第２ゲーム提供制御手段と、前記第２ゲームのプレイ結果に基づいて、前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すポイント移動手段と、を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】育成パートについて説明するための図である。
【図３】イベントデッキ設定画像の一例を示す図である。
【図４】オリジナルキャラクタ登録画像の一例を示す図である。
【図５】グループ選択画像の一例を示す図である。
【図６】グループ対戦パートのトップ画像の一例を示す図である。
【図７】通常試合の対戦相手選択画像の一例を示す図である。
【図８】通常試合の試合結果画像の一例を示す図である。
【図９】特別試合イベント発生確率テーブルの一例を示す図である。
【図１０】特別試合の対戦相手選択画像の一例を示す図である。
【図１１】ボーナステーブルの一例を示す図である。
【図１２】ポイント移動結果画像の一例を示す図である。
【図１３】ポイント移動の効果を説明するための図である。
【図１４】特別試合の試合結果画像の一例を示す図である。
【図１５】第１報酬テーブルの一例を示す図である。
【図１６】第２報酬テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図１８】ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図１９】オリジナルキャラクタテーブルの一例を示す図である。
【図２０】オリジナルチームテーブルの一例を示す図である。
【図２１】グループテーブルの一例を示す図である。
【図２２】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図２３】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２４Ａ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【図２４Ｂ】ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はサーバ１０と複数のゲーム端末３０−１，３０−２，・・・，３０−Ｎとを含む。ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは異なるユーザによって使用される。ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎはサーバ１０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１１】
サーバ１０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ１０は制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置と通信するためのものである。
【００１２】
サーバ１０はデータベース１４にアクセス可能である。データベース１４はサーバ１０内に構築されてもよいし、他のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
【００１３】
ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは、それぞれ、ゲームをプレイするために使用されるコンピュータである。例えば、ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、携帯用ゲーム機、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、ラップトップ型コンピュータ、又はデスクトップ型コンピュータである。ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎは同じ種類のコンピュータでなくてもよく、ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎには異なる種類のコンピュータが含まれていてもよい。
【００１４】
図１に示すように、ゲーム端末３０−１は制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はサーバ１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００１５】
操作部３４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部３４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパネル、又はマウス等を含む。操作部３４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。表示部３５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。音声出力部３６は音声を出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６は第１ゲーム端末３０−１自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末３０−１に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１６】
図１では省略されているが、ゲーム端末３０−１と同様に、ゲーム端末３０−２〜３０−Ｎも、それぞれ、制御部３１、記憶部３２、通信部３３、操作部３４、表示部３５、及び音声出力部３６を含む。
【００１７】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−Ｎに供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−Ｎに備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ１０又はゲーム端末３０−１〜３０−Ｎに供給されるようにしてもよい。
【００１８】
なお以下では、ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎがスマートフォンである場合を想定する。また以下では、ゲーム端末３０−１〜３０−Ｎを総称して「ゲーム端末３０」と記載する場合がある。
【００１９】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では、ゲーム端末３０でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
【００２０】
例えば、複数のユーザの各々が複数のグループ（ユーザグループ）のうちから選択した任意のグループに所属し、グループ間で獲得ポイントを競うゲームがゲームシステム１で実行される。以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として野球ゲームについて説明する。
【００２１】
ここで説明する野球ゲームは育成パートとグループ対戦パートとを備える。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成するゲームパートである。一方、グループ対戦パートは、ユーザが複数のグループのうちから選択した任意のグループに所属し、当該グループの一員として他のグループと獲得ポイントを競うゲームパートである。
【００２２】
［２−１］まず、育成パートについて説明する。図２は育成パートについて説明するための図である。育成パートでは、ユーザはシナリオ（ゲームストーリー）を進めながら主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。例えば、育成パートでは、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動（練習、休養、又は遊び等）を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。このシナリオでは、主人公キャラクタは高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校３年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指す。
【００２３】
図２に示すように、育成パートでは、主人公キャラクタの能力の向上に有利なイベント等の各種イベントが発生する。育成パートで発生するイベントは固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた１又は複数のゲームキャラクタに応じて、育成パートで発生するイベントが変化する。すなわち、シナリオには、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタが主人公キャラクタのチームメイト等として登場し、当該ゲームキャラクタに関連するイベントが発生する。このため、ユーザはイベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、育成パートで発生し得るイベントを選択できる。なお以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタのことを「イベントキャラクタ」と記載する。
【００２４】
図３は、イベントデッキの設定を行うために表示部３５に表示されるイベントデッキ設定画像の一例を示す。図３に示すように、イベントデッキ設定画像Ｇ１００には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための６つの設定枠Ａ１０１−１，Ａ１０１−２，Ａ１０１−３，Ａ１０１−４，Ａ１０１−５，Ａ１０２が設けられている。
【００２５】
各ユーザに対しては、野球ゲームを初めてプレイする際に所定数のイベントキャラクタが付与される。なお、ユーザは抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることもできる。設定枠Ａ１０１−１〜Ａ１０１−５は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして任意に設定するための枠である。一方、設定枠Ａ１０２は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして任意に設定するための枠である。
【００２６】
設定枠Ａ１０１−１〜Ａ１０１−５，Ａ１０２には、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの画像、レアリティや、レベルが表示される。図３に示す例では「Ｒ」，「ＳＲ」，「Ｎ」，「ＰＳＲ」がレアリティを示し、「Ｌｖ．８」，「Ｌｖ．５」，「Ｌｖ．１０」，「Ｌｖ．３」がレベルを示している。
【００２７】
領域Ａ１０３は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を示す。各イベントキャラクタには、１０種類の練習（打撃、筋力、走塁、肩力、守備、メンタル、球速、コントロール、スタミナ、変化球）のうちのいずれかが得意練習として設定される。育成パートでは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を主人公キャラクタに行わせることによって、通常よりも主人公キャラクタの能力を大きく上昇させることができる場合がある。
【００２８】
要素Ｐ１０４は、設定枠Ａ１０１−１〜Ａ１０１−５，Ａ１０２に対してイベントキャラクタを自動的に設定するためのものであり、要素Ｐ１０５は、イベントデッキの設定を完了するためのものである。ユーザが要素Ｐ１０５を選択すると、イベントデッキの設定が完了する。
【００２９】
育成パートでは、ユーザの選択した行動に基づいて経験ポイントが主人公キャラクタに付与される。ユーザは経験ポイントを使用して主人公キャラクタの能力を向上できる。例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる。シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される。
【００３０】
図４は、育成が完了した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとして登録するために表示部３５に表示されるオリジナルキャラクタ登録画像の一例を示す。オリジナルキャラクタ登録画像Ｇ１１０には、育成が完了した主人公キャラクタの情報が示される。例えば、要素Ｐ１１１，Ｐ１１２は、育成が完了した主人公キャラクタの画像、名前、ポジション、打撃フォーム、及び利き腕を示す。
【００３１】
要素Ｐ１１３は、育成が完了した主人公キャラクタの基本能力パラメータを示す。図４に示す例では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット（例えば、Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ）は基本能力の高さのレベル（段階）を示す。「Ｓ」は基本能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は基本能力が非常に低いことを示す。
【００３２】
なお、弾道パラメータは打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータはミート力（投手が投げたボールにバットを当てる能力）を示す。パワーパラメータはパワー（投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力）を示す。走力パラメータは足の速さを示す。肩力パラメータは送球の速さを示す。守備力パラメータは守備の巧さを示す。
【００３３】
要素Ｐ１１４は、育成が完了した主人公キャラクタが修得した特殊能力を示す。図４に示す例では、特殊能力として、「チャンス◎」、「対左投手○」、「盗塁○」が示されており。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示している。
【００３４】
なお、「チャンス◎」は、チャンスに非常に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス◎」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が大きく上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。
【００３５】
また、オリジナルキャラクタ登録画像Ｇ１１０は、育成が完了した主人公キャラクタをオリジナルキャラクタとして登録するための要素Ｐ１１５を含む。ユーザが要素Ｐ１１５を選択すると、育成が完了した主人公キャラクタがオリジナルキャラクタとして登録される。なお、図４では野手の主人公キャラクタを育成した場合について示したが、育成パートでは投手の主人公キャラクタを育成することもできる。また、育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを生成することができる。
【００３６】
［２−２］グループ対戦パートについて説明する。先述の通り、グループ対戦パートは、ユーザが複数のグループのうちから選択した任意のグループに所属し、当該グループの一員として、他のグループと獲得ポイントを競うゲームパートである。
【００３７】
グループ対戦パートをプレイするために、ユーザは所属先のグループを複数のグループのうちから選択する。図５は、ユーザが所属先のグループを選択するために表示部３５に表示されるグループ選択画像の一例を示す。
【００３８】
グループ選択画像Ｇ１２０は、複数のグループＧ１，Ｇ２，Ｇ３，Ｇ４にそれぞれ対応する複数の要素Ｐ１２１−１，Ｐ１２１−２，Ｐ１２１−３，Ｐ１２１−４を含む。例えば、グループＧ１〜Ｇ４の各々にはイベントキャラクタが関連付けられており、ユーザは好きなイベントキャラクタが関連付けられたグループを選択する。例えば、ユーザは所属先のグループとしてグループＧ１を選択する場合、グループＧ１に対応する要素Ｐ１２１−１を選択する（例えば要素Ｐ１２１−１をタップ操作する）。以上のように、本実施形態ではユーザが所属先のグループを任意に選択するため、グループ間で所属ユーザ数に差が生じる。例えば、人気の高いイベントキャラクタが関連付けられたグループの所属ユーザ数は他のグループに比べて多くなり、その結果、グループ対戦パートでは、所属ユーザ数の異なるグループ間で獲得ポイントを競うことになる。
【００３９】
また、ユーザは、育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して自分だけのオリジナルの野球チームを編成する。例えば、ユーザは、先発投手、中継ぎ投手、抑え投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、左翼手、中堅手、右翼手、ＤＨをそれぞれ自らのオリジナルキャラクタのうちから選択することによって、自分のオリジナルチームのメンバを選択する。
【００４０】
グループ対戦パートでは、ユーザは自分のオリジナルチームを使用して、他のグループに所属する他のユーザのオリジナルチームと試合を行う。試合が行われると、その試合結果に応じて、ユーザの所属するグループにポイントが付与される。グループ対戦パートは所定期間（以下「グループ対戦期間」と呼ぶ。）を１単位として実行され、グループ対戦期間の終了時に所有しているポイントの量の多い順で各グループの順位が決定される。最も多くのポイントを所有しているグループが１位となる。なお以下では、グループ対戦期間が３日間である場合を想定して主に説明するが、グループ対戦期間は、３日間よりも短い期間（例えば１２時間）としてもよいし、３日間よりも長い期間（２週間等等）としてもよい。
【００４１】
図６はグループ対戦パートのトップ画像の一例を示す。トップ画像Ｇ１３０は要素Ｐ１３１，Ｐ１３２，Ｐ１３３を含む。
【００４２】
要素Ｐ１３１はグループのランキングを示す。要素Ｐ１３１には、累計ポイントの多いものから順にグループＧ１〜Ｇ４が上から下に並べられる。要素Ｐ１３２はグループ内のユーザのランキングを示す。例えば、グループＧ１に所属するユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示されるトップ画像Ｇ１３０の場合であれば、要素Ｐ１３２には、個々のユーザの獲得したポイントの多い順にグループＧ１に所属する全ユーザをソートした場合のユーザＵ１の順位や、ユーザＵ１が獲得した累計ポイントが示される。図６に示す例では、グループＧ１におけるユーザＵ１の現在の順位が５０位であり、ユーザＵ１が獲得した累計ポイントが２０００ポイントであることを示している。
【００４３】
要素Ｐ１３３は、他のグループに所属するユーザのオリジナルチームとの試合の実施を要求するためのものである。ユーザが要素Ｐ１３３を選択すると、対戦相手を選択するための対戦相手選択画像が表示部３５に表示される。なお、試合は特定のゲームアイテム（例えば試合チケット等）と引き替えにして実施されるようにしてもよい。
【００４４】
図７は対戦相手選択画像の一例を示す。なお図７では、グループＧ１に所属するユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示される対戦相手選択画像を想定している。
【００４５】
対戦相手選択画像Ｇ１４０は、対戦相手候補である複数のユーザＵ２，Ｕ３，Ｕ４，Ｕ５，Ｕ６にそれぞれ対応する要素Ｐ１４１−１，Ｐ１４１−２，Ｐ１４１−３，Ｐ１４１−４，Ｐ１４１−５を含む。
【００４６】
例えば、要素Ｐ１４１−１はユーザＵ２に対応し、要素Ｐ１４１−１には、ユーザＵ２の名前及び所属グループが示される。図７に示す例では、ユーザＵ２の所属グループを識別する情報として、ユーザＵ２の所属グループのグループ名と、ユーザＵ２の所属グループに関連付けられたイベントキャラクタとが表示されているが、このうちの一方のみを表示するようにしてもよい。
【００４７】
また、要素Ｐ１４１−１〜Ｐ１４１−５は吹き出しである要素Ｐ１４２−１，Ｐ１４２−２，Ｐ１４２−３，Ｐ１４２−４，Ｐ１４２−５をそれぞれ含む。要素Ｐ１４２−１〜Ｐ１４２−５はそれぞれ対戦相手候補のオリジナルチームのランクを示す。例えば、要素Ｐ１４２−１はユーザＵ２のオリジナルチームのランクを示す。
【００４８】
オリジナルチームのランクはオリジナルチームの総合能力（強さ）を示す。オリジナルチームのランクはアルファベット（例えば、Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ）によって示される。「Ｓ」は総合能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は総合能力が非常に低いことを示す。
【００４９】
ランクは、オリジナルチームのメンバである各オリジナルキャラクタの能力に基づいて設定される。例えば、オリジナルチームのメンバの能力パラメータに基づいてオリジナルチームの総合能力値が算出され、当該総合能力値に応じて、「Ｓ」〜「Ｇ」のいずれかがオリジナルチームのランクとして設置される。オリジナルチームのメンバの能力が高いほど、オリジナルチームの総合能力値は高くなり、オリジナルチームの総合能力値が高いほど、オリジナルチームのランクは高くなる。
【００５０】
本実施形態では、ユーザＵ１のオリジナルチームよりも高い総合能力を有するオリジナルチームと、ユーザＵ１のオリジナルチームよりも低い総合能力を有するオリジナルチームと、ユーザＵ１のオリジナルチームと同等の総合能力を有するオリジナルチームとがそれぞれ対戦相手候補として設定される。また対戦相手選択画像Ｇ１４０では、ユーザＵ１のオリジナルチームとの総合能力の比較に基づいて、対戦相手候補の表示位置が設定されており、対戦相手候補の表示位置がユーザＵ１のオリジナルチームとの総合能力の比較を示している。
【００５１】
例えば、他のグループＧ２〜Ｇ４に所属するユーザのオリジナルチームのうちから、ユーザＵ１のオリジナルチームよりも高い総合能力を有するオリジナルチームが一つ選択され、当該オリジナルチームが対戦相手候補として設定され、対戦相手選択画像Ｇ１４０の中央に要素Ｐ１４１−１として表示される。また、他のグループＧ２〜Ｇ４に所属するユーザのオリジナルチームのうちから、ユーザＵ１のオリジナルチームよりも低い総合能力を有するオリジナルチームが二つ選択され、当該オリジナルチームが対戦相手候補として設定され、対戦相手選択画像Ｇ１４０の上側に要素Ｐ１４１−２，Ｐ１４１−３としてそれぞれ表示される。また、他のグループＧ２〜Ｇ４に所属するユーザのオリジナルチームのうちから、ユーザＵ１のオリジナルチームと同等の総合能力を有するオリジナルチームが二つ選択され、当該オリジナルチームが対戦相手候補として設定され、対戦相手選択画像Ｇ１４０の下側に要素Ｐ１４１−４，Ｐ１４１−５としてそれぞれ表示される。このようになっていることによって、対戦相手候補の表示位置を頼りに自らのオリジナルチームと対戦相手候補との強さの関係を把握し易くなり、ユーザＵ１は、自らのオリジナルチームよりも強いオリジナルチーム、自らのオリジナルチームよりも弱いオリジナルチームや、自らのオリジナルチームと同等の強さのオリジナルチームを対戦相手として直感的に選択することができる。
【００５２】
ユーザＵ１が要素Ｐ１４１−１〜Ｐ１４１−５のいずれかを選択することによって対戦相手を選択すると、ユーザＵ１のオリジナルチームと、対戦相手として選択されたユーザのオリジナルチームとの試合が実行される。
【００５３】
例えば、ユーザＵ１がユーザＵ２のオリジナルチームを対戦相手として選択した場合を想定する。この場合、自らのオリジナルチームを操作するユーザＵ１と、ユーザＵ２のオリジナルチームを操作するコンピュータ（制御部３１）との間で試合が行われる。
【００５４】
この試合は、試合中の特定の場面でのみユーザＵ１が操作を行い、それ以外の場面では自動的に試合が進行するようなものであってもよいし、試合の最初から最後までのすべての場面でユーザＵ１が操作（打撃操作、投球操作、又は守備操作等）を行うようなものであってもよい。または、試合は、最初から最後まで自動的に進行するようなものであってもよい。なお、「試合が自動的に進行する」とは、コンピュータがユーザＵ１のオリジナルチームとユーザＵ２のオリジナルチームとの両方を操作することによって試合が自動的に進行することであってもよいし、ユーザＵ１のオリジナルチームのデータとユーザＵ２のオリジナルチームのデータとに基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって、試合結果（試合経過）を自動的に決定することであってもよい。
【００５５】
試合が終了すると、試合結果を示す試合結果画像がゲーム端末３０の表示部３５に表示される。図８は試合結果画像の一例を示す。試合結果画像Ｇ１５０は要素Ｐ１５１，Ｐ１５２，Ｐ１５３，Ｐ１５４，Ｐ１５５を含む。
【００５６】
要素Ｐ１５１は、試合を実施したことによってユーザＵ１が獲得したポイントを示す。このポイントの量は、試合でユーザＵ１のオリジナルチームが収めた成績に基づいて決定される。例えば、試合の勝敗結果（勝利、敗北、引き分け）や、試合でユーザＵ１のオリジナルチームのオリジナルキャラクタが収めた打者成績・投手成績に基づいて、ユーザＵ１に獲得させるポイントの量が算出される。例えば、勝敗結果や打者成績・投手成績が良いほど、ポイントの量は多くなる。より具体的には、例えば、「勝利」、「敗北」、又は「引き分け」等の勝敗結果ごとにポイントが予め定められている。また例えば、「単打」、「二塁打」、「三塁打」、「本塁打」、「打点」、「盗塁」、又は「奪三振」等のプレイ類型ごとにポイントが予め定められている。これらの定めに従って、勝敗結果や、試合中にユーザＵ１の野球チームのオリジナルキャラクタによって行われたプレイ等に応じた量のポイントが、ユーザＵ１に獲得させるポイントとして決定される。なお、ユーザＵ１に獲得させるポイントの量は対戦相手の強さも考慮して決定される。ユーザＵ１のオリジナルチームと比較して対戦相手が強いほど、ポイントの量は多くなる。ユーザＵ１が獲得したポイントはユーザＵ１の所属しているグループＧ１の所有ポイントに加算される。
【００５７】
要素Ｐ１５２は、ユーザＵ１の所属グループ（グループＧ１）の現在の順位及び所有ポイントを示す。要素Ｐ１５３は、グループＧ１におけるユーザＵ１の現在の順位と、ユーザＵ１が獲得した累計ポイントとを示す。
【００５８】
要素Ｐ１５４はもう一試合行うためのものである。ユーザＵ１が要素Ｐ１５４を選択すると、対戦相手選択画像Ｇ１４０が表示部３５に表示され、ユーザＵ１は続けて試合を行うことができる。
【００５９】
以上のようにして、ユーザＵ１は自らのオリジナルチームを使用して、他のグループに所属するユーザのオリジナルチームと試合を行うことによって、自らの所属グループ（グループＧ１）の所有ポイントを増やし、グループ対戦期間の終了時において自らの所属グループ（グループＧ１）の所有ポイントが他のグループＧ２〜Ｇ４よりも多くなるようにすることを目指す。
【００６０】
以上に説明した野球ゲームでは、各ユーザが任意のグループに所属するため、グループ間で所属ユーザ数に差が生じる。この場合、所属ユーザ数の多いグループは所属ユーザ数の少ないグループに比べてポイントを獲得し易くなるため、所属ユーザ数の多いグループと所属ユーザ数の少ないグループとで累計ポイントの差が大きくなるおそれがあり、その結果、ゲームの興趣が損なわれてしまうおそれがある。
【００６１】
この点、本実施形態では、グループ間で獲得ポイントに差が生じ難くするための特別な試合イベントが発生し、特別な試合を行う機会がユーザに提供される。この特別な試合では、ユーザは試合に勝利することによって、対戦相手の所属グループから自らの所属グループにポイントを移すことができる。すなわち、ユーザは対戦相手の所属グループのポイントを減らし、その分だけ、自らの所属グループのポイントを増やすことができるため、対戦相手の所属グループと自らの所属グループとのポイントの差が大きかったとしても、その差を縮め易くなる。以下、このような特別な試合について説明する。なお以下では、便宜上、この特別の試合のことを「特別試合」と記載し、特別試合以外の試合のことを「通常試合」と記載する。これまで図７，８を参照しながら説明してきた試合は通常試合である。
【００６２】
特別試合イベントは通常試合の終了後に所定の確率に基づいて発生する。特別試合イベントの発生確率はユーザの所属グループの現在の順位に基づいて設定される。図９は、特別試合イベントの発生確率を定めた特別試合イベント発生確率テーブルの一例を示す。図９に示す特別試合イベント発生確率テーブルＴＢＬ１０１では、ユーザの所属グループの順位ごとに特別試合イベントの発生確率が定められている。ユーザの所属グループの順位が良いほど、発生確率が低くなり、順位が悪いほど、発生確率が高くなるように設定されている。言い換えれば、ユーザの所属グループの順位が低い場合には、ユーザの所属グループの順位が高い場合に比べて、発生確率が高くなるように設定されている。
【００６３】
試合結果画像Ｇ１５０の要素Ｐ１５５は特別試合イベントが発生したことを示す。なお、特別試合イベントが発生していない場合には要素Ｐ１５５は表示されない。特別試合イベントが発生している状態でユーザＵ１が要素Ｐ１５４を選択すると、特別試合の対戦相手を選択するための対戦相手選択画像が表示部３５に表示される。
【００６４】
図１０は特別試合の対戦相手選択画像の一例を示す。通常試合の対戦相手選択画像Ｇ１４０と同様、特別試合の対戦相手選択画像Ｇ１６０も対戦相手候補である複数のユーザＵ７，Ｕ８，Ｕ９，Ｕ１０，Ｕ１１にそれぞれ対応する要素Ｐ１６１−１，Ｐ１６１−２，Ｐ１６１−３，Ｐ１６１−４，Ｐ１６１−５を含む。例えば、要素Ｐ１６１−１はユーザＵ７に対応し、要素Ｐ１６１−１はユーザＵ７の名前及び所属グループを示す。
【００６５】
また、要素Ｐ１６１−１〜Ｐ１６１−５は吹き出しである要素Ｐ１６２−１，Ｐ１６２−２，Ｐ１６２−３，Ｐ１６２−４，Ｐ１６２−５をそれぞれ含む。要素Ｐ１６２−１〜Ｐ１６２−５は、対戦相手候補の所属グループの現在の順位と、対戦相手候補との試合に適用されるボーナスとを示す。図１０に示す例の場合、ユーザＵ７に対応する要素Ｐ１６２−１は、ユーザＵ７の所属グループ（グループＧ２）の現在の順位が「１位」であることと、ユーザＵ７のオリジナルとの特別試合に適用されるボーナスが「＋３００％」であることとを示している。
【００６６】
ここで、「ボーナス」について説明しておく。通常試合と同様に、特別試合においても、ユーザＵ１のオリジナルチームが試合で収めた成績に基づいてポイントが算出される。ただし、特別試合では、算出されたポイント（基本ポイント）に対してボーナスポイントを加えたポイントがその試合におけるユーザＵ１の獲得ポイントとなる。例えば、ユーザＵ１のオリジナルチームがユーザＵ７のオリジナルチームと特別試合を行い、算出された基本ポイントが「２０００ポイント」である場合を想定する。この場合、ボーナスは「＋３００％」であるため、基本ポイント（２０００ポイント）にボーナスポイント（６０００ポイント＝２０００ポイント＊３００％）を加えてなるポイント（８０００ポイント）がその試合におけるユーザＵ１の獲得ポイントとなる。
【００６７】
ボーナスは対戦相手（対戦相手候補）の所属グループの現在の順位に基づいて設定される。図１１はボーナスを定めたボーナステーブルの一例を示す。
【００６８】
図１１に示すボーナステーブルＴＢＬ１０２では、対戦相手の所属グループの順位ごとにボーナスが定められている。対戦相手の所属グループの順位が良いほど、ボーナスが多くなり、順位が悪いほど、ボーナスが少なくなるように設定されている。言い換えれば、対戦相手の所属グループの順位が高い場合には、対戦相手の所属グループの順位が低い場合に比べて、ボーナスが多くなるように設定されている。ユーザの所属グループの現在の順位が低い場合（例えば、ユーザの所属グループの順位が４位である場合）には、順位の高い対戦相手と試合することになるため、ボーナスが多く設定されることになる。一方、ユーザの所属グループの現在の順位が高い場合（例えば、ユーザの所属グループの順位が１位である場合）には、順位の低い対戦相手と試合することになるため、ボーナスが少なく設定されることになる。
【００６９】
ボーナステーブルＴＢＬ１０２では、対戦相手の所属グループの順位「１位」のボーナスが「２００〜３００％」に設定されている。これは、対戦相手の所属グループの順位が１位である場合にはボーナスが２００〜３００％の間で設定されることを示している。この場合、対戦相手候補のグループ内順位（獲得ポイントに関するグループ内ランキングにおける順位）に基づいて、ボーナスが２００〜３００％の間で設定される。例えば、対戦相手候補のグループ内順位が良いほど、ボーナスが高く設定され、グループ内順位が悪いほど、ボーナスが低く設定される。すなわち、グループ内順位が１位である場合にはボーナスが「３００％」に設定され、グループ内順位が最下位である場合にはボーナスが「２００％」に設定される。なお、ここでは、獲得ポイントに関するグループ内ランキングに基づいてボーナスが設定されることとしたが、オリジナルチームの総合能力値に関するグループ内ランキングに基づいてボーナスが設定されるようにしてもよい。
【００７０】
対戦相手選択画像Ｇ１６０の要素Ｐ１６２−１〜Ｐ１６２−５の状態は、図１０のような順位・ボーナスを示す第１状態と、図７の要素Ｐ１４２−１〜Ｐ１４２−５のようなオリジナルチームのランクを示す第２状態との間で所定時間ごとに切り替わる。このため、ユーザＵ１は対戦相手候補の所属グループの順位、ボーナス、オリジナルチームのランクを把握できる。
【００７１】
なお、通常試合と同様、特別試合でも、ユーザＵ１のオリジナルチームよりも高い総合能力を有するオリジナルチームと、ユーザＵ１のオリジナルチームよりも低い総合能力を有するオリジナルチームと、ユーザＵ１のオリジナルチームと同等の総合能力を有するオリジナルチームとがそれぞれ対戦相手候補として設定される。通常試合の対戦相手選択画像Ｇ１４０と同様、対戦相手選択画像Ｇ１６０においても、対戦相手候補の表示位置がユーザＵ１のオリジナルチームとの総合能力の比較に基づいて設定され、対戦相手候補の表示位置がユーザＵ１のオリジナルチームとの総合能力の比較を示す。
【００７２】
ユーザＵ１は対戦相手候補の所属グループの順位、ボーナス、ランクを考慮して対戦相手を選択する。例えば、ユーザＵ１は、ボーナスの多さを重視して対戦相手を選択したり、確実にポイントを獲得すべくランクの低さを重視して対戦相手を選択したりすることができる。ユーザＵ１が要素Ｐ１６１−１〜Ｐ１６１−５のいずれかを選択することによって対戦相手を選択すると、ユーザＵ１のオリジナルチームと、対戦相手として選択されたユーザのオリジナルチームとの特別試合が実行される。特別試合自体は通常試合と同様にして実行される。
【００７３】
ユーザＵ１が対戦相手との特別試合に勝利すると、対戦相手の所属グループからポイントを奪うことができる。すなわち、対戦相手の所属グループの所有ポイントからユーザＵ１の所属グループの所有ポイントにポイントが移る。
【００７４】
図１２は、このようなポイントの移動が行われた場合に表示部３５に表示されるポイント移動結果画像の一例を示す。図１２は、ユーザＵ１がユーザＵ７のオリジナルチームと特別試合に勝利し、算出された基本ポイントが「３０００ポイント」である場合を想定している。先述した通り、この場合、ユーザＵ７のオリジナルチームとの特別試合に適用されるボーナスは「＋３００％」であるため（図１０参照）、３０００ポイント（基本ポイント）に９０００ポイント（ボーナスポイント）を加えてなる１２０００ポイントがその試合におけるユーザＵ１の獲得ポイントとなる。この場合、ユーザＵ１の所属するグループＧ１がユーザＵ７の所属するグループＧ２から１２０００ポイントを奪うことになる。すなわち、グループＧ２の所有ポイントから１２０００ポイントが減算され、グループＧ１の所有ポイントに１２０００ポイントが加算される。そして、その旨を示す要素Ｐ１７１（メッセージ）がポイント移動結果画像Ｇ１７０に表示される。
【００７５】
図１３は、上記のようなポイント移動の効果について説明するための図である。図１３に示すように、例えば、特別試合前にはグループＧ２とグループＧ１とのポイントの差が２８０００ポイントと大きかったとしても、特別試合の結果が上記のような結果であった場合には、単にグループＧ１の所有ポイントに対して１２０００ポイントが加算されるのではなく、グループＧ２の所有ポイントから１２０００ポイントが減算されるとともに、グループＧ１の所有ポイントに対して１２０００ポイントが加算される結果として、その差が４０００ポイントまで縮まる。
【００７６】
なお、特別試合でユーザＵ１が敗北したとしても、所属グループ（グループＧ１）の所有ポイントやユーザＵ１の累計ポイントが減算されることはなく、特別試合を行うことによるデメリットはない。もし、特別試合でユーザが敗北した場合に所属グループの所有ポイントやユーザの累計ポイントが減算される等のデメリットがあると、ユーザが順位の高いグループに所属する他のユーザを対戦相手として選択して特別試合を行うことを躊躇してしまうおそれがあるが、本実施形態では、特別試合を行うことによるデメリットがないため、順位の低いグループに所属するユーザでも躊躇することなく、順位の高いグループに所属する他のユーザを対戦相手として選択して対戦できる。その結果、上記のようなポイントの移動が発生する機会が多くなり、グループ間の所有ポイントの差が縮まりやすくなる。
【００７７】
ユーザＵ１がポイント移動結果画像Ｇ１７０の要素Ｐ１７２を選択すると、特別試合の試合結果を示す試合結果画像が表示部３５に表示される。図１４はこの場合の試合結果画像の一例を示す。試合結果画像Ｇ１８０は要素Ｐ１８１，Ｐ１８２，Ｐ１８３，Ｐ１８４を含む。要素Ｐ１８１〜Ｐ１８４は通常試合の試合結果画像Ｇ１５０の要素Ｐ１５１〜Ｐ１５４と基本的に同様である。ただし、要素Ｐ１８１には、今回の特別試合における獲得ポイントだけでなく、今回の特別試合に適用されたボーナスも示される。なお、特別試合の終了後においても特別試合イベントが所定の確率に基づいて発生する。特別試合イベントが発生した場合には、要素Ｐ１５５と同様の、特別イベントが発生したことを示す要素が試合結果画像Ｇ１８０に表示される。
【００７８】
先述したように、グループ対戦パートは所定のグループ対戦期間（３日間）にわたって実行される。そして、グループ対戦期間の終了時における各グループＧ１〜Ｇ４の所有ポイントによって、グループＧ１〜Ｇ４の順位が確定される。
【００７９】
グループＧ１〜Ｇ４の順位が確定されると、各ユーザに対して、所属グループの順位に応じた報酬が付与される。図１５は、所属グループの順位に応じてユーザに付与される報酬を定めた第１報酬テーブルの一例を示す。
【００８０】
図１５に示す第１報酬テーブルＴＢＬ１０３における「加入時点」とは、ユーザがグループに加入した時点を示している。また、「グループ順位」とは、ユーザの所属グループの順位を示している。このため、第１報酬テーブルＴＢＬ１０３では、ユーザに付与される報酬が、所属グループの順位だけでなく、ユーザが所属グループに加入した時点も考慮して決定されるようになっている。図１５に示す例では、加入時点「１日目」とグループ順位「１」との組合せに対して報酬１が関連付けられている。これは、ユーザＵ１が１日目にグループに加入し、かつ、所属グループの順位が１位であった場合に報酬１がユーザＵ１に付与されることを示している。
【００８１】
図１５に記載の報酬Ａ１〜Ａ１２は、数値が小さいほど、価値の高い（又は量の多い）報酬であることを示している。すなわち、報酬Ａ１は、報酬Ａ１〜Ａ１２のうちで最も価値の高い（又は量の多い）報酬であり、報酬Ａ１２は報酬Ａ１〜Ａ１２のうちで最も価値の低い（又は量の少ない）報酬である。このため、第１報酬テーブルＴＢＬ１０３では、ユーザの所属グループの順位が良いほど、ユーザに付与される報酬の価値が高く（又は量が多く）なっている。また第１報酬テーブルＴＢＬ１０３では、ユーザがグループに加入した時点が早いほど、ユーザに付与される報酬の価値が高く（又は量が多く）なっている。本実施形態では、グループ対戦期間の最終日（３日目）にユーザがその時点で１位のグループに加入することも可能であるが、そのようなユーザに付与される報酬の価値は低く（又は量が少なく）なる。
【００８２】
なお、例えば、１日目にグループに加入したユーザの所属グループが４位であった場合の報酬と、２日目にグループに加入したユーザの所属グループが１位であった場合の報酬とを同じ報酬としてもよい。また例えば、２日目にグループに加入したユーザの所属グループが４位であった場合の報酬と、３日目にグループに加入したユーザの所属グループが１位であった場合の報酬とを同じ報酬としてもよい。
【００８３】
グループ対戦の終了後には、グループ内順位に応じた報酬も各ユーザに付与される。図１６は、グループ内順位に応じてユーザに付与される報酬を定めた第２報酬テーブルの一例を示す。
【００８４】
図１６に示す第２報酬テーブルＴＢＬ１０４における「グループ内順位」とは、所属グループのグループ内ランキングにおけるユーザの順位を示している。また、報酬Ｂ１〜Ｂ６は、数値が小さいほど、価値の高い（又は量の多い）報酬であることを示している。すなわち、報酬Ｂ１は、報酬Ｂ１〜Ｂ６のうちで最も価値の高い（又は量の多い）報酬であり、報酬Ｂ６は報酬Ｂ１〜Ｂ６のうちで最も価値の低い（又は量の少ない）報酬である。このため、第２報酬テーブルＴＢＬ１０４では、ユーザのグループ内順位が良いほど、ユーザに付与される報酬の価値が高く（又は量が多く）なっている。
【００８５】
なお、例えば、育成パートで使用可能なゲームアイテムが報酬として付与される。具体的には、育成パートで主人公キャラクタの能力を上昇させるゲームアイテムが報酬として付与される。または、イベントキャラクタの抽選を行うためのゲームアイテムが報酬として付与されるようにしてもよい。また例えば、ゲーム通貨が報酬として付与されるようにしてもよい。また例えば、イベントキャラクタが報酬として付与されるようにしてもよい。具体的には、所属グループと関連付けられたイベントキャラクタが報酬として付与されるようにしてもよい。なおこの場合、所属グループの順位が良いほど、報酬としてのイベントキャラクタの能力又はレアリティを高く設定するようにしてもよい。また、ユーザがグループに加入した時点が早いほど、報酬としてのイベントキャラクタの能力又はレアリティを高く設定するようにしてもよい。
【００８６】
以上に説明したように、本実施形態では特別試合イベントが発生し、他のグループからポイント奪うことが可能な特別試合を行う機会がユーザに提供される。その結果、グループ間で所有ポイントに差が生じ難くなっている。さらに本実施形態では、ユーザの所属グループの順位が低い場合には、ユーザの所属グループの順位が高い場合に比べて、特別試合イベントの発生確率が高く設定される。また本実施形態では、ユーザの所属グループの現在の順位が低い場合には、ユーザの所属グループの現在の順位が高い場合に比べて、特別試合におけるボーナスが多く設定される。その結果、グループ間で所有ポイントに差がさらに生じ難くなっている。
【００８７】
［３．機能ブロック］上記のような特別試合イベントを実現するための構成について説明する。図１７は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、特別試合イベントに関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【００８８】
［３−１］図１７に示すように、ゲームシステム１はデータ記憶部１００を含む。例えば、データ記憶部１００はデータベース１４、記憶部１２、及び記憶部３２の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部１００はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。
【００８９】
ここでは、データ記憶部１００に記憶されるデータの具体例として、先述の野球ゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図１７に示すように、データ記憶部１００は、特別試合イベント発生確率テーブルＴＢＬ１０１、ボーナステーブルＴＢＬ１０２、第１報酬テーブルＴＢＬ１０３、第２報酬テーブルＴＢＬ１０４、ユーザテーブルＴＢＬ１０５、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０６、オリジナルチームテーブルＴＢＬ１０７、及びグループテーブルＴＢＬ１０８を含む。このうち、特別試合イベント発生確率テーブルＴＢＬ１０１、ボーナステーブルＴＢＬ１０２、第１報酬テーブルＴＢＬ１０３、及び第２報酬テーブルＴＢＬ１０４については既に説明したため、ここでは説明を省略する
【００９０】
［３−１−１］図１８はユーザテーブルＴＢＬ１０５の一例を示す。ユーザテーブルＴＢＬ１０５は、ゲームシステム１でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。図１８に示すように、ユーザテーブルＴＢＬ１０５は「ＩＤ」、「ユーザ名」、「ゲームアイテム」、「ゲーム通貨」、「所属グループ」、「累計ポイント」、「特別対戦イベント発生フラグ」フィールドを含む。
【００９１】
「ユーザＩＤ」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。「ゲーム通貨」フィールドは、ユーザの所有しているゲーム通貨の量を示す。なお、「ユーザの所有しているゲームアイテム」又は「ユーザの所有しているゲーム通貨」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるゲームアイテム又はゲーム通貨である。
【００９２】
「所属グループ」、「累計ポイント」、及び「特別対戦イベント発生フラグ」フィールドはグループ対戦パートに関連するフィールドである。「所属グループ」フィールドは、ユーザが所属しているグループを示す。ユーザの所属しているグループのＩＤが「所属グループ」フィールドに登録される。「累計ポイント」フィールドは、グループ対戦パートでユーザが獲得したポイントの累計を示す。「特別対戦イベント発生フラグ」フィールドは、ユーザに対して特別対戦イベントが発生しているか否かを示す。例えば、値「０」又は「１」が「特別対戦イベント発生フラグ」フィールドに登録される。値「０」は、特別対戦イベントが発生していないことを示す。値「１」は、特別対戦イベントが発生していることを示す。なお、新たなグループ対戦期間（グループ対戦パート）が開始されるごとに、「所属グループ」、「累計ポイント」、及び「特別対戦イベント発生フラグ」フィールドは初期化（リセット）される。
【００９３】
［３−１−２］図１９はオリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０６の一例を示す。オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０６は、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ（ユーザが作成したオリジナルキャラクタ）のリストを示すデータである。「ユーザの所有しているオリジナルキャラクタ」とは、ユーザが任意に使用することが可能な状態にあるオリジナルキャラクタである。オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０６はユーザごとに記憶される（各ユーザＩＤに関連付けて記憶される）。図１９に示すように、オリジナルキャラクタテーブルＴＢＬ１０６は下記に説明するフィールドを含む。
【００９４】
「ＩＤ」フィールドは、ユーザの所有しているオリジナルキャラクタを特定するための識別情報を示す。「オリジナルキャラクタ名」フィールドはオリジナルキャラクタの名称を示す。「適正ポジション」フィールドはオリジナルキャラクタが得意な野球のポジションを示す。「利き腕」フィールドはオリジナルキャラクタの利き腕を示す。「フォーム」フィールドはオリジナルキャラクタの打撃フォーム又は投球フォームを示す。オリジナルキャラクタが野手である場合には打撃フォームが「フォーム」フィールドに登録され、オリジナルキャラクタが投手である場合には投球フォームが「フォーム」フィールドに登録される。「ランク」フィールドはオリジナルキャラクタのランクを示す。「オリジナル能力パラメータ」フィールドはオリジナルキャラクタの能力パラメータの値を示す。
【００９５】
［３−１−４］図２０はオリジナルチームテーブルＴＢＬ１０７の一例を示す。オリジナルチームテーブルＴＢＬ１０７は、ユーザが自らのオリジナルキャラクタを使用して編成したオリジナルの野球チームの情報を示すデータである。オリジナルチームテーブルＴＢＬ１０７はユーザごとに記憶される（各ユーザＩＤに関連付けて記憶される）。図２０に示すように、オリジナルチームテーブルＴＢＬ１０７は下記に説明するフィールドを含む。
【００９６】
「ランク」フィールドはオリジナルチームのランクを示し、「総合能力値」フィールドはオリジナルチームの総合能力値を示す。「先発投手」、「中継ぎ投手」、「抑え投手」、「捕手」、「一塁手」、「二塁手」、「三塁手」、「遊撃手」、「左翼手」、「中堅手」、「右翼手」、「ＤＨ」フィールドは、各ポジション・役割に割り当てられているオリジナルキャラクタを示す。
【００９７】
［３−１−３］図２１はグループテーブルＴＢＬ１０８の一例を示す。グループテーブルＴＢＬ１０８は、グループ対戦イベントでユーザが加入可能なグループのリストを示すデータである。図２１に示すように、グループテーブルＴＢＬ１０８は「ＩＤ」、「グループ名」、「イベントキャラクタ」、及び「所有ポイント」フィールドを含む。
【００９８】
「ＩＤ」フィールドは、各グループを特定するための識別情報を示す。「グループ名」フィールドはグループの名称を示す。「イベントキャラクタ」フィールドは、グループに関連付けられたイベントキャラクタを示す。「所有ポイント」フィールドは、グループの所有しているポイントを示す。なお、新たなグループ対戦期間（グループ対戦パート）が開始されるごとに、グループテーブルＴＢＬ１０８は初期化（リセット）される。
【００９９】
［３−１−４］データ記憶部１００には、以上に説明したテーブルの他にも、例えば、ユーザの所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータであるイベントキャラクタテーブル等が記憶されるが、ここでは説明を省略する。
【０１００】
［３−２］図１７に示すように、ゲームシステム１は、表示制御部１１０、第１ゲーム提供制御部１２０、ポイント増加部１３０、第２ゲーム提供制御部１４０、ポイント移動部１５０、ポイント移動促進制御部１６０、報酬決定部１７０、及び報酬関連付け部１８０を含む。例えば、これらはサーバ１０の制御部１１によって実現される。なお、これらの一部又は全部がゲーム端末３０の制御部３１によって実現されるようにしてもよい。
【０１０１】
［３−２−１］表示制御部１１０は各種画像をゲーム端末３０の表示部３５に表示するための制御を行う。
【０１０２】
例えば、表示制御部１１０がサーバ１０で実現される場合であれば、「画像を表示するための制御を行う」とは、画像を表示するためのデータをゲーム端末３０に送信することによってゲーム端末３０の表示部３５に表示させることである。また例えば、表示制御部１１０がゲーム端末３０で実現される場合であれば、「画像を表示するための制御を行う」とは、画像を表示部３５に表示させることである。
【０１０３】
［３−２−２］第１ゲーム提供制御部１２０は、複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザに対して、第１ゲームをプレイする機会を提供するための制御を行う。
【０１０４】
ここで、「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザＩＤ、ユーザ名、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「ユーザ識別情報」の一例に相当する。
【０１０５】
「第１ゲームをプレイする機会を提供するための制御を行う」とは、第１ゲームの実行に必要なデータを他の装置（ゲーム端末３０等）に送信することによってユーザが第１ゲームをプレイできるようにすること、第１ゲームの実行を他の装置（ゲーム端末３０等）に指示することによってユーザが第１ゲームをプレイできるようにすること、又は、第１ゲームを実行することによってユーザが第１ゲームをプレイできるようにすること等である。
【０１０６】
上述の野球ゲームの場合、通常試合が「第１ゲーム」の一例に相当する。例えば、第１ゲーム提供制御部１２０は、通常試合をプレイする機会を各ユーザに提供すべく、通常試合をプレイするための画像（トップ画像Ｇ１３０等）をゲーム端末３０の表示部３５に表示するための制御を行う。
【０１０７】
［３−２−３］ポイント増加部１３０は、複数のグループ識別情報の各々について、当該グループ識別情報と関連付けられた複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々による第１ゲームのプレイ結果に基づき、当該グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加させる。
【０１０８】
ここで、「グループ」とは、複数のユーザが所属するグループ（ユーザグループ）である。言い換えれば、「グループ」とは、複数のユーザをメンバとするグループである。「グループ」は「チーム（ユーザチーム）」、「ギルド」、又は「パーティ」等と言い換えることもできる。
【０１０９】
「グループ識別情報」とは、グループを一意に識別するための情報である。言い換えれば、「グループ識別情報」とは、グループを特定するための情報である。例えば、グループＩＤ又はグループ名が「グループ識別情報」の一例に相当する。
【０１１０】
「グループ識別情報と関連付けられた複数のユーザ識別情報」とは、グループ識別情報と関連付けて記憶される複数のユーザ識別情報である。言い換えれば、グループに所属する複数のユーザの各々のユーザ識別情報である。すなわち、グループに所属する複数のユーザを特定する情報である。
【０１１１】
「グループ識別情報と関連付けられた複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザ」とは、グループに所属する複数のユーザのことである。
【０１１２】
「プレイ結果」とは、例えば、ゲームをプレイしたユーザが収めた成績である。対戦相手との対戦が行われるゲームの場合であれば、対戦の結果が「プレイ結果」の一例に相当する。なお、「対戦の結果」とは、勝敗のことである。必ずしも勝ち／負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。また、得点を競う対戦の場合、得点差も「対戦の結果」の一例に相当する。
【０１１３】
また、目的を達成することを目指すゲームの場合であれば、目的の達成結果が「プレイ結果」の一例に相当する。なお、「目的の達成結果」とは、目的を達成できたか否かや、目的をどの程度達成できたか等である。例えば、敵を退治することを目指すゲームの場合であれば、敵を退治することが「目標」の一例に相当し、仮想世界内の特定の位置まで移動することを目指すゲームの場合であれば、仮想世界内の特定の位置まで移動することが「目標」の一例に相当する。
【０１１４】
「ポイント」とは、グループに対して付与される数値である。言い換えれば、「ポイント」とは、グループ間で多い／少ない（又は、大きい／小さい、高い／低い）を競う対象となる数値である。「ポイント」は「得点」等と言い換えることもできる。
【０１１５】
「グループ識別情報と関連付けられたポイント」とは、グループ識別情報と関連付けて記憶されるポイントである。「グループ識別情報と関連付けられたポイント」は、グループに付与されたポイント、グループが獲得したポイント、又は、グループが所有しているポイントと言い換えることもできる。
【０１１６】
「第１ゲームのプレイ結果に基づき、グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加させる」とは、例えば、グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加させるか否かを、第１ゲームのプレイ結果に基づいて決定することである。また例えば、グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加させる量を、第１ゲームのプレイ結果に基づいて決定したりすることであってもよい。
【０１１７】
上述の野球ゲームの場合、通常試合が「第１ゲーム」の一例に相当する。例えば、ポイント増加部１３０は、グループＧ１に所属する複数のユーザの各々による通常試合の結果に基づき、グループＧ１の所有ポイントを増加させる。ポイント増加部１３０は、グループＧ２〜Ｇ４の各々についても、当該グループに所属する複数のユーザの各々による通常試合の結果に基づき、当該グループの所有ポイントを増加させる。
【０１１８】
［３−２−４］第２ゲーム提供制御部１４０は、グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報によって識別されるユーザに対して、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を上記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すための第２ゲームをプレイする機会を提供するための制御を行う。
【０１１９】
ここで、「他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部をグループ識別情報と関連付けられたポイントに移す」とは、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントを減少させ、その減少させた分、グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加させることである。
【０１２０】
「第２ゲーム」とは、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部をグループ識別情報と関連付けられたポイントに移すための特別のゲームである。第１ゲームが、単に、グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加させるためのゲームであるのに対し、第２ゲームは、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を減少させて、その減少させた分、グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加させるためのゲームである点で第１のゲームとは異なる。
【０１２１】
「第２ゲームをプレイする機会を提供するための制御を行う」とは、第２ゲームの実行に必要なデータを他の装置（ゲーム端末等）に送信することによってユーザが第２ゲームをプレイできるようにすること、第２ゲームの実行を他の装置（ゲーム端末等）に指示することによってユーザが第２ゲームをプレイできるようにすること、又は、第２ゲームを実行することによってユーザが第２ゲームをプレイできるようにすること等である。
【０１２２】
上述の野球ゲームの場合、特別試合が「第２ゲーム」の一例に相当する。例えば、第２ゲーム提供制御部１４０は、特別試合イベントを発生させるか否かを所定の確率に基づいて決定し、特別試合イベントを発生させると決定した場合に、特別試合をプレイする機会を各ユーザに提供すべく、特別試合をプレイするための画像（試合結果画像Ｇ１５０等）をユーザ端末３０の表示部３５に表示するための制御を行う。
【０１２３】
［３−３−５］ポイント移動部１５０は、第２ゲームのプレイ結果に基づいて、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部をグループ識別情報と関連付けられたポイントに移す。
【０１２４】
ここで、「第２ゲームのプレイ結果に基づいて、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部をグループ識別情報と関連付けられたポイントに移す」とは、例えば、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部をグループ識別情報と関連付けられたポイントに移すか否かを、第２ゲームのプレイ結果に基づいて決定することである。また例えば、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントからグループ識別情報と関連付けられたポイントに移すポイントの量を、第２ゲームのプレイ結果に基づいて決定することであってもよい。
【０１２５】
例えば、表示制御部１１０は、グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報によって識別されるユーザの使用する表示部に、他のグループ識別情報と関連付けられた複数のゲームデータのうちから対戦相手ゲームデータの選択を受け付けるための選択受付画像を表示するための制御を行う。そして、第２ゲームでは、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームデータと、対戦相手ゲームデータとに基づいて対戦が実行される。ポイント移動部１５０は、対戦の結果に基づき、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部をグループ識別情報と関連付けられたポイントに移す。
【０１２６】
ここで、「ユーザの使用する表示手段」とは、ユーザがゲームをプレイするために使用する表示装置である。言い換えれば、「ユーザの使用する表示手段」とは、ゲーム画像が表示される表示装置である。
【０１２７】
「対戦相手ゲームデータ」とは、対戦において対戦相手となるゲームデータである。また、「選択受付画像」とは、他のグループ識別情報と関連付けられた複数のゲームデータのうちから対戦相手ゲームデータの選択を受け付けるための画像である。「選択受付画像」は、複数のゲームデータの各々について、当該ゲームデータの強さに関する情報と、当該ゲームデータを対戦相手ゲームデータとして対戦が実行された場合に他のグループ識別情報と関連付けられたポイントからグループ識別情報と関連付けられたポイントに移されるポイントの量に関する情報とを示すようにしてもよい。
【０１２８】
「ユーザ識別情報と関連付けられたゲームデータ」とは、例えば、ユーザの所有するゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ等）である。
【０１２９】
「対戦」は、例えば、ユーザの操作するゲームオブジェクトと、対戦相手（コンピュータ又は他のユーザ）が操作するゲームオブジェクトとの間で行われる。または、「対戦」は、例えば、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームデータと対戦相手ゲームデータとに基づいて自動的に実行されるものであってもよい。
【０１３０】
「対戦の結果に基づき、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部をグループ識別情報と関連付けられたポイントに移す」とは、例えば、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部をグループ識別情報と関連付けられたポイントに移すか否かを、対戦の結果に基づいて決定することである。また例えば、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントからグループ識別情報と関連付けられたポイントに移すポイントの量を、対戦の結果に基づいて決定することであってもよい。
【０１３１】
上述の野球ゲームの場合、特別試合の対戦相手選択画像Ｇ１６０が「選択受付画像」の一例に相当し、オリジナルチームが「ゲームデータ」の一例に相当し、特別試合が「第２ゲーム」の一例に相当する。例えば、表示制御部１１０は、グループＧ２〜Ｇ４に所属する他のユーザのオリジナルチームのうちから対戦相手チームの選択を受け付けるための対戦相手選択画像Ｇ１６０をグループＧ１に所属するユーザＵ１のゲーム端末３０の表示部３５に表示するための制御を行う。この対戦相手選択画像Ｇ１６０（要素Ｐ１６２−１〜Ｐ１６２−５）には、他のユーザのオリジナルチームのランク（強さ情報の一例）や、他のユーザのオリジナルチームとの特別試合に適用されるボーナス（移されるポイントの量に関する情報の一例）が示される。また例えば、グループＧ１に所属するユーザＵ１のオリジナルチームと他のグループＧ２に所属するユーザＵ７のオリジナルチームとの特別試合が実行された場合には、当該特別試合の結果に基づき、ポイント移動部１５０は、グループＧ２の所有ポイントのうちの少なくとも一部をグループＧ１の所有ポイントに移す。
【０１３２】
［３−３−６］ポイント移動促進制御部１６０は、グループ識別情報と関連付けられたポイントが他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも少ない場合に、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントからグループ識別情報と関連付けられたポイントにポイントが移り易くするための制御を行う。
【０１３３】
「他のグループ識別情報と関連付けられたポイントからグループ識別情報と関連付けられたポイントにポイントが移り易くするための制御」とは、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントからグループ識別情報と関連付けられたポイントへとポイントを移すこと自体が行われ易くするための制御である。
【０１３４】
例えば、上記制御とは、ユーザに対して第２ゲームをプレイする機会を提供する頻度又は回数を高く設定することである。
【０１３５】
すなわち、ポイント移動促進制御部１６０は、グループ識別情報と関連付けられたポイントが他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも少ない場合には、グループ識別情報と関連付けられたポイントが他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも多い場合に比べて、ユーザに対して上記機会を提供する頻度又は回数を高く設定する。なお、「ユーザに対して機会を提供する頻度又は回数を高く設定する」とは、ユーザに対して機会を提供するか否かを確率情報に基づいて決定する場合であれば、ユーザに対して機会を提供する確率を高く設定することである。例えば、ユーザに対して機会を提供する回数が上限回数以下に制限される場合であれば、上限回数を増やすことである。また例えば、所定期間内においてユーザに対して機会を提供する回数が上限回数以下に制限される場合であれば、上限回数を増やしたり、所定期間を短くしたりすることである。また例えば、所定時間ごとにユーザに対して機会を提供する場合であれば、所定時間を短くすることである。
【０１３６】
また例えば、上記制御とは、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部をグループ識別情報と関連付けられたポイントに移すために満足されるべき条件を緩和することであってもよい。具体的には、通常は、第２ゲームのプレイ結果が特定の結果（例えば勝利）でなければ、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部をグループ識別情報と関連付けられたポイントに移さないところ、第２ゲームのプレイ結果が特定の結果でなくても（例えば引き分け）、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部をグループ識別情報と関連付けられたポイントに移すようにすることであってもよい。
【０１３７】
または、「他のグループ識別情報と関連付けられたポイントからグループ識別情報と関連付けられたポイントにポイントが移り易くするための制御」とは、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントからグループ識別情報と関連付けられたポイントへと移されるポイントの量が多くすることであってもよい。
【０１３８】
すなわち、ポイント移動促進制御部１６０は、グループ識別情報と関連付けられたポイントが他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも少ない場合には、グループ識別情報と関連付けられたポイントが他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも多い場合に比べて、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントからグループ識別情報と関連付けられたポイントに移すポイントの量を多く設定するようにしてもよい。
【０１３９】
上述の野球ゲームの場合、例えば、ポイント移動促進制御部１６０は、グループＧ１の所有ポイントがグループＧ２の所有ポイントよりも少ない場合には、グループＧ１の所有ポイントがグループＧ２の所有ポイントよりも多い場合に比べて、グループＧ１に所属するユーザに対して特別試合イベントを発生させる確率を高く設定する。
【０１４０】
また例えば、ポイント移動促進制御部１６０は、グループＧ１の所有ポイントがグループＧ２の所有ポイントよりも少ない場合には、グループＧ１の所有ポイントがグループＧ２の所有ポイントよりも多い場合に比べて、ボーナス（グループＧ１に所属するユーザがグループＧ２に所属するユーザのオリジナルチームとの特別試合を行う場合のボーナス）を高く設定することによって、グループＧ２の所有ポイントからグループＧ１の所有ポイントに移すポイントの量を多く設定する。
【０１４１】
［３−３−７］報酬関連付け部１８０は、所定時点におけるグループ識別情報と関連付けられたポイントと他のグループ識別情報と関連付けられたポイントとの比較に基づき、グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報に対して報酬を関連付ける。
【０１４２】
ここで、「所定時点」とは、例えば、所定期間内に獲得したポイントの量をグループ間で競う場合であれば、所定期間の終了時点が「所定時点」の一例に相当する。
【０１４３】
「所定時点におけるグループ識別情報と関連付けられたポイントと他のグループ識別情報と関連付けられたポイントとの比較」とは、所定時点におけるグループ識別情報と関連付けられたポイントと、所定時点における他のグループ識別情報と関連付けられたポイントとでどちらが多いかを比較することである。
【０１４４】
「グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報に対して報酬を関連付ける」とは、グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報によって識別されるユーザに報酬を付与することである。すなわち、グループに所属するユーザに報酬を付与することである。
【０１４５】
例えば、「グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報に対して報酬を関連付ける」とは、ユーザにゲームオブジェクトを付与することである。すなわち、ユーザが所有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与すること、又は、ユーザがすでに所有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが所有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することである。言い換えれば、新たなゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けること、又は、ユーザ識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザ識別情報と関連付けることによって、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することである。
【０１４６】
「比較に基づき、グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報に対して報酬を関連付ける」とは、例えば、グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報に対して報酬を関連付けるか否かを、比較に基づいて決定することである。また例えば、グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報に対して関連付ける報酬の価値を、比較に基づいて決定することである。「報酬の価値」とは、報酬の有用性、稀少性、性能、又は量等である。
【０１４７】
「報酬」としては、例えばゲームオブジェクトがユーザに付与される。なお、「ゲームオブジェクト」とはゲームにおいて利用され得るものである。例えば、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。「報酬」はゲームオブジェクトに限られず、ゲームの内容に合わせて種々の報酬を設定することが可能である。例えば、「報酬」は、ゲーム通貨、ユーザに特別の称号を付与すること、又は、ユーザのパラメータ又はユーザの所有するゲームオブジェクトのパラメータをユーザにとって有利となるように一時的又は永続的に変化させることであってもよい。
【０１４８】
上述の野球ゲームの場合、報酬関連付け部１８０は、グループ対戦期間の終了時点におけるグループＧ１〜Ｇ４間の所有ポイントの比較に基づき、グループＧ１〜Ｇ４に所属するユーザに報酬を付与する。具体的には、報酬関連付け部１８０は、グループ対戦期間の終了時点におけるグループＧ１〜Ｇ４間の所有ポイントの多い順にソートすることによってグループＧ１〜Ｇ４の順位を決定し、グループＧ１の順位に応じた報酬をグループＧ１に所属するユーザに付与する（図１５参照）。グループＧ２〜Ｇ４に関しても、報酬関連付け部１８０は、グループＧ２〜Ｇ４の各々の順位に応じた報酬をグループＧ２〜Ｇ４の各々に所属するユーザに付与する（図１５参照）。
【０１４９】
［３−３−８］報酬決定部１７０は、ユーザ識別情報がグループ識別情報と関連付けられた時点から所定時点までの時間が多い場合には、時間が少ない場合に比べて、ユーザ識別情報に関連付ける報酬の価値又は量を大きく設定する。
【０１５０】
ここで、「ユーザ識別情報とグループ識別情報とが関連付けられた時点」とは、ユーザがグループに所属することになった時点である。
【０１５１】
「ユーザ識別情報とグループ識別情報とが関連付けられた時点から所定時点までの時間」とは、ユーザ識別情報とグループ識別情報とが関連付けられた時点から所定時点までの間に経過することになる時間である。
【０１５２】
「報酬の価値又は量を大きく設定する」とは、報酬の有用性、稀少性、又は性能を高めたり、報酬の量を多くしたりすることである。すなわち、より有用性、稀少性、又は性能の高い報酬をユーザに付与したり、より多くの報酬をユーザに付与したりすることである。
【０１５３】
上述の野球ゲームの場合、報酬決定部１７０は、ユーザがグループに加入した時点からグループ対戦期間の終了時点までの時間が多い場合（例えば、ユーザがグループ対戦期間の１日目にグループに加入した場合）には、時間が少ない場合（例えば、ユーザがグループ対戦期間の３日目にグループに加入した場合）に比べて、ユーザに付与する報酬の価値又は量を大きく設定する（図１５参照）。
【０１５４】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１５５】
［４−１］図２２は、通常試合の終了後に実行される処理の一例を示す。図２２に示す処理がプログラムに従って実行されることによってポイント増加部１３０、第２ゲーム提供制御部１４０、及びポイント移動促進制御部１６０が実現される。以下では、グループＧ１に所属するユーザＵ１の通常試合が終了した場合を想定して図２２に示す処理について説明する。
【０１５６】
図２２に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は、通常試合が終了したことを通信部３３を介してサーバ１０に通知し（Ｓ３００）、サーバ１０は当該通知を通信部１３を介して受信する（Ｓ１００）。このとき、ユーザＵ１のＩＤが上記通知とともにゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。また、このとき、今回の試合結果を示す試合結果データもゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。なお、試合終了時に試合結果データをサーバ１０に送信するのではなく、試合中に試合経過を示すデータをその都度ゲーム端末３０からサーバ１０に送信するようにしてもよい。
【０１５７】
サーバ１０の制御部１１は、ユーザＵ１に獲得させるポイントを今回の試合結果に基づいて算出する（Ｓ１０２）。例えば、制御部１１は、今回の試合でのユーザＵ１のオリジナルチームの成績（勝敗、得点の数、失点の数、安打の数、本塁打の数、又は奪三振の数等）に基づいてユーザＵ１の獲得ポイントを算出する。なお、ユーザＵ１の獲得ポイントをゲーム端末３０側で算出し、算出結果を示すデータを試合結果データの一部としてゲーム端末３０からサーバ１０に送信するようにしてもよい。そして、制御部１１は、ゲーム端末３０側での算出結果を試合結果データから取得するようにしてもよい。
【０１５８】
また制御部１１はユーザテーブルＴＢＬ１０５にアクセスし、ステップＳ１０２で算出されたポイントをユーザＵ１の累計ポイントに対して加算する（Ｓ１０４）。
【０１５９】
さらに制御部１１はグループテーブルＴＢＬ１０８にアクセスし、ステップＳ１０２で算出されたポイントをグループＧ１（ユーザＵ１の所属グループ）の所有ポイントに対して加算する（Ｓ１０６）。なお、ユーザＵ１の所属グループはユーザテーブルＴＢＬ１０５を参照することによって特定できる。
【０１６０】
また制御部１１は、ユーザＵ１に対して特別試合イベントを発生させるか否かを決定する（Ｓ１０８）。例えば、制御部１１はグループテーブルＴＢＬ１０８を所有ポイントの降順でソートすることによって、グループＧ１（ユーザＵ１の所属グループ）の現在の順位を取得する。また、制御部１１は特別試合イベント発生確率テーブルＴＢＬ１０１を参照し、取得された順位に対応する発生確率を取得する。そして、制御部１１はその確率に基づいて特別試合イベントを発生させるか否かを決定する。具体的には、例えば発生確率が「０．３」であれば、制御部１１は１〜１００の乱数を発生させ、値が１〜３０であれば、特別試合イベントを発生させると決定し、値が３１〜１００であれば、特別試合イベントを発生させないと決定する。制御部１１はユーザテーブルＴＢＬ１０５にアクセスし、特別イベントを発生させないと決定された場合にはユーザＵ１の特別試合イベント発生フラグを「０」に設定し、特別イベントを発生させると決定された場合にはユーザＵ１の特別試合イベント発生フラグを「１」に設定する。
【０１６１】
そして制御部１１は、試合結果画像Ｇ１５０のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０に送信する（Ｓ１１０）。このとき、特別イベントを発生させるとステップＳ１０８で決定された場合には、要素Ｐ１５５を含む試合結果画像Ｇ１５０のデータがゲーム端末３０に送信され、一方、特別イベントを発生させないとステップＳ１０８で決定された場合には、要素Ｐ１５５を含まない試合結果画像Ｇ１５０のデータがゲーム端末３０に送信される。なお、ここで、「画像のデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要な情報を示すデータであってもよい。以下でも同様である。
【０１６２】
ゲーム端末３０は試合結果画像Ｇ１５０のデータを通信部３３を介して受信し（Ｓ３０２）、制御部３１は当該データに基づいて試合結果画像Ｇ１５０を表示部３５に表示する（Ｓ３０４）。
【０１６３】
［４−２］図２３は、特別試合の実施が要求された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、図２３に示す処理は、図８に示す状態（すなわち要素Ｐ１５５が表示された状態）で試合結果画像Ｇ１５０の要素Ｐ１５４が選択された場合に実行される。図２３に示す処理がプログラムに従って実行されることによって第２ゲーム提供制御部１４０が実現される。以下では、グループＧ１に所属するユーザＵ１が特別試合の実施を要求した場合を想定して図２３に示す処理について説明する。
【０１６４】
図２３に示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は特別試合の実施を通信部３３を介してサーバ１０に要求し（Ｓ３１０）、サーバ１０は当該要求を通信部１３を介して受信する（Ｓ１２０）。このとき、ユーザＵ１のＩＤが上記要求とともにゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。
【０１６５】
上記要求が受信された場合、制御部１１は対戦相手候補を選択する（Ｓ１２２）。
【０１６６】
例えば、制御部１１は、他のグループＧ２〜Ｇ４に所属するユーザのうちから、ユーザＵ１のオリジナルチームよりも高い総合能力を有するオリジナルチームを１つ選択して、第１対戦相手候補として設定する。具体的には、制御部１１は、ユーザＵ１のオリジナルチームの総合能力値に所定値を加算した値を第１基準値として設定し、他のグループＧ２〜Ｇ４に所属するユーザのオリジナルチームのうちで、第１基準値に最も近い総合能力値を有するオリジナルチームを第１対戦相手候補として選択する。
【０１６７】
また例えば、制御部１１は、他のグループＧ２〜Ｇ４に所属するユーザのオリジナルチームのうちから、ユーザＵ１のオリジナルチームよりも低い総合能力を有するオリジナルチームを２つ選択して、第２及び第３対戦相手候補として設定する。具体的には、制御部１１は、ユーザＵ１のオリジナルチームの総合能力値から所定値を減算した値を第２基準値として設定し、他のグループＧ２〜Ｇ４に所属するユーザのオリジナルチームのうちで、第２基準値に近い総合能力値を有する２つのオリジナルチームを第２及び第３対戦相手候補として選択する。
【０１６８】
また例えば、制御部１１は、他のグループＧ２〜Ｇ４に所属するユーザのオリジナルチームのうちから、ユーザＵ１のオリジナルチームと同程度の総合能力を有するオリジナルチームを２つ選択して、第４及び第５対戦相手候補として選択する。具体的には、制御部１１は、ユーザＵ１のオリジナルチームの総合能力値を第３基準値として設定し、他のグループＧ２〜Ｇ４に所属するユーザのオリジナルチームのうちで、第３基準値に近い総合能力値を有する２つのオリジナルチームを第４及び第５対戦相手候補として選択する。
【０１６９】
ステップＳ１２２の実行後、制御部１１は、ステップＳ１２２で選択された対戦相手候補の情報を取得する（Ｓ１２４）。すなわち、制御部１１は対戦相手候補のユーザ名及び所属グループ、対戦相手候補のオリジナルチームのランクや、対戦相手候補との特別試合で適用されるボーナス等を取得する。
【０１７０】
このうち、対戦相手候補との特別試合で適用されるボーナスは次のようにして取得される。まず、制御部１１はユーザテーブルＴＢＬ１０５を参照し、対戦相手候補の所属グループを特定する。また、制御部１１はグループテーブルＴＢＬ１０８を所有ポイントの降順でソートすることによって、対戦相手候補の所属グループの現在の順位を特定する。そして、制御部１１はボーナステーブルＴＢＬ１０２を参照し、特定された順位に対応するボーナス範囲（上限値及び下限値）を取得する。さらに、制御部１１はユーザテーブルＴＢＬ１０５にアクセスし、対戦相手候補と同じグループに所属する全ユーザを累計ポイントの降順でソートすることによって、対戦相手候補の所属チーム内順位を特定する。そして、対戦相手候補の所属チーム内順位に基づき、制御部１１はボーナス範囲内でボーナスを決定する。このとき、制御部１１は、対戦相手候補の所属チーム内順位が高いほど、ボーナスが大きくなるようにしてボーナスを決定する。
【０１７１】
ステップＳ１２４の実行後、制御部１１は対戦相手選択画像Ｇ１６０のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０に送信する（Ｓ１２６）。この場合、第１対戦相手候補の情報を示す要素Ｐ１６１−１、第２対戦相手候補の情報を示す要素Ｐ１６１−２、第３対戦相手候補の情報を示す要素Ｐ１６１−３、第４対戦相手候補の情報を示す要素Ｐ１６１−４、及び、第５対戦相手候補の情報を示す要素Ｐ１６１−５を含む対戦相手選択画像Ｇ１６０のデータがゲーム端末３０に送信される。
【０１７２】
ゲーム端末３０は対戦相手選択画像Ｇ１６０のデータを通信部３３を介して受信し（Ｓ３１２）、制御部３１は当該データに基づいて対戦相手選択画像Ｇ１６０を表示部３５に表示する（Ｓ３１４）。
【０１７３】
対戦相手選択画像Ｇ１６０が表示されている間、制御部３１はいずれかの対戦相手候補が対戦相手として選択されたか否かを監視する。対戦相手が選択された場合、制御部３１は、選択された対戦相手を通信部３３を介してサーバ１０に通知し（Ｓ３１６）、サーバ１０は当該通知を通信部１３を介して受信する（Ｓ１２８）。この場合、例えば、対戦相手として選択されたユーザのＩＤが上記通知としてサーバ１０に送信される。
【０１７４】
上記通知が受信された場合、制御部１１は、選択された対戦相手との試合を実行するために必要なデータを通信部１３を介してゲーム端末３０に送信する（Ｓ１３０）。例えば、ユーザＵ１のオリジナルチームのデータと、対戦相手として選択されたユーザのオリジナルチームのデータとがゲーム端末３０に送信される。オリジナルチームのデータとは、オリジナルチームテーブルＴＢＬ１０７や、オリジナルチームのメンバになっているオリジナルキャラクタのデータ等である。なお、ユーザＵ１のオリジナルチームのデータがすでにゲーム端末３０に記憶されているのであれば、ここではユーザＵ１のオリジナルチームのデータを改めてゲーム端末３０に送信する必要はない。
【０１７５】
ゲーム端末３０はステップＳ１３０で送信されたデータを通信部３３を介して受信し（Ｓ３１８）、制御部３１は当該データに基づいて特別試合を実行する（Ｓ３２０）。
【０１７６】
［４−３］図２４Ａ及び図２４Ｂは、特別試合の終了後に実行される処理の一例を示す。図２４Ａ及び図２４Ｂに示す処理がプログラムに従って実行されることによってポイント移動部１５０が実現される。以下では、グループＧ１に所属するユーザＵ１が、グループＧ２に所属するユーザＵ７のオリジナルチームを対戦相手とする特別試合を行った場合を想定して図２４Ａ及び図２４Ｂに示す処理について説明する。
【０１７７】
図２４Ａに示すように、まず、ゲーム端末３０の制御部３１は、特別試合が終了したことを通信部３３を介してサーバ１０に通知し（Ｓ３３０）、サーバ１０は当該通知を通信部１３を介して受信する（Ｓ１４０）。このとき、ユーザＵ１のＩＤや、対戦相手のユーザＵ７のＩＤが上記通知とともにゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。また、このとき、今回の試合結果を示す試合結果データもゲーム端末３０からサーバ１０に送信される。なお、試合終了時に試合結果データをサーバ１０に送信するのではなく、試合中に試合経過を示すデータをその都度ゲーム端末３０からサーバ１０に送信するようにしてもよい。
【０１７８】
サーバ１０の制御部１１は、ユーザＵ１に獲得させる基本ポイントを試合結果データに基づいて算出する（Ｓ１４２）。このステップＳ１４２の処理は図２２のステップＳ１０２と同様である。
【０１７９】
また制御部１１は、ユーザＵ１が特別試合に勝利したか否かを判定する（Ｓ１４４）。ユーザＵ１が特別試合に勝利した場合、制御部１１はボーナスポイントを算出する（Ｓ１４６）。制御部１１は、ステップＳ１２６で予め設定されていたボーナス（ユーザＵ７と特別試合を行った場合に適用されるボーナス）に基づいてボーナスポイントを算出する。
【０１８０】
ステップＳ１４６の実行後、制御部１１はユーザテーブルＴＢＬ１０５にアクセスし、ステップＳ１４２で算出された基本ポイントとステップＳ１４６で算出されたボーナスポイントとをユーザＵ１の累計ポイントに対して加算する（Ｓ１４８）。
【０１８１】
また、制御部１１はグループテーブルＴＢＬ１０８にアクセスし、ステップＳ１４２で算出された基本ポイントとステップＳ１４６で算出されたボーナスポイントとの和に相当するポイントを、グループＧ２（ユーザＵ７の所属グループ）の所有ポイントからグループＧ１（ユーザＵ１の所属グループ）の所有ポイントに移す（Ｓ１５０）。例えば、基本ポイントとボーナスポイントとの和が１２０００ポイントである場合、制御部１１はグループテーブルＴＢＬ１０８にアクセスし、グループＧ２（ユーザＵ７の所属グループ）の所有ポイントを１２０００ポイント減らし、グループＧ１（ユーザＵ１の所属グループ）の所有ポイントを１２０００ポイント増やす。
【０１８２】
ステップＳ１５０の実行後、制御部１１はポイント移動結果画像Ｇ１７０のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０に送信する（Ｓ１５２）。ゲーム端末３０は当該データを通信部３３を介して受信し（Ｓ３３２）、制御部３１は当該データに基づいてポイント移動結果画像Ｇ１７０を表示部３５に表示する（Ｓ３３４）。
【０１８３】
ポイント移動結果画像Ｇ１７０が表示されている間、制御部３１は要素Ｐ１７２が選択されたか否かを監視する。図２４Ｂに示すように、要素Ｐ１７２が選択された場合、制御部３１は、ポイント移動結果がユーザによって確認されたことを通信部３３を介してサーバ１０に通知し（Ｓ３３６）、サーバ１０は当該通知を通信部１３を介して受信する（Ｓ１５８）。
【０１８４】
上記通知が受信された場合、制御部１１は特別試合イベントを発生させるか否かを決定する（Ｓ１６０）。ステップＳ１６０の処理は図２２のステップＳ１０８と同様である。
【０１８５】
ステップＳ１６０の実行後、制御部１１は特別試合の試合結果画像Ｇ１８０のデータを通信部１３を介してゲーム端末３０に送信する（Ｓ１６２）。ゲーム端末３０は当該データを通信部３３を介して受信し（Ｓ３３８）、当該データに基づいて、制御部３１は試合結果画像Ｇ１８０を表示部３５に表示する（Ｓ３４０）。
【０１８６】
なお、ステップＳ１４４でユーザが特別試合に勝利しなかったと判定された場合、制御部１１は、ステップＳ１４２で算出された基本ポイントをユーザＵ１の累計ポイントに対して加算する（Ｓ１５４）。また制御部１１は、ステップＳ１４２で算出された基本ポイントをグループＧ１（ユーザＵ１の所属グループ）の所有ポイントに対して加算する（Ｓ１５６）。その後、制御部１１はステップＳ１６０を実行する。この場合、ボーナスポイントは設定されず、ユーザＵ７（対戦相手）の所属グループからユーザＵ１の所属グループへのポイントの移動も行われない。
【０１８７】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、例えば、グループＧ１に所属するユーザＵ１に対して特別試合イベントが発生することによって、他のグループＧ２（又はグループＧ３，Ｇ４）の所有ポイントのうちの少なくとも一部をグループＧ１の所有ポイントに移すための特別試合を行う機会が提供され、その特別試合の結果に基づいて、グループＧ２の所有ポイントのうちの少なくとも一部がグループＧ１の所有ポイントに移される。この場合、単に、グループＧ１の所有ポイントが増加するのではなく、グループＧ２の所有ポイントの少なくとも一部が減らされ、その分、グループＧ１の所有ポイントが増加するため、仮に、グループＧ１の所有ポイントよりもグループＧ２の所有ポイントが多かったとしても、その差を縮め易くなる。その結果、グループ間で所有ポイントに差が生じ難くなる。
【０１８８】
また、ゲームシステム１では、例えば、グループＧ１の所有ポイントがグループＧ２（又はグループＧ３，Ｇ４）の所有ポイントよりも少ない場合に、グループＧ２の所有ポイントからグループＧ１の所有ポイントにポイントを移し易くするための制御が行われる。例えば、グループＧ１の所有ポイントがグループＧ２の所有ポイントよりも少ない場合には、グループＧ１の所有ポイントがグループＧ２の所有ポイントよりも多い場合に比べて、グループＧ１に所属するユーザＵ１に対して特別試合イベントの発生確率が高く設定される。また例えば、グループＧ１の所有ポイントがグループＧ２の所有ポイントよりも少ない場合には、グループＧ１の所有ポイントがグループＧ２の所有ポイントよりも多い場合に比べて、ボーナスが高く設定されることによって、グループＧ２の所有ポイントからグループＧ１の所有ポイントに移されるポイントが多くなる。このため、グループ間で獲得ポイントに差が生じ難くなる。
【０１８９】
また、ゲームシステム１では、グループに早く加入したユーザには、グループに遅く加入したユーザよりも価値の高い（又は量の多い）報酬が付与されるため、なるべく早い時点でグループに加入するようにユーザに促すことが可能になる。
【０１９０】
また、ゲームシステム１では、特別対戦の対戦相手選択画像Ｇ１６０に、対戦相手候補のオリジナルチームのランクや、対戦相手候補のオリジナルチームとの特別試合に適用されるボーナスが表示されるため、ユーザはこれらを考慮しつつ対戦相手を選択できる。
【０１９１】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１９２】
［６−１］育成パートとグループ対戦パートとは別個のゲーム（すなわち、別個に提供されるゲームプログラムによって実行されるゲーム）として実現するようにしてもよい。
【０１９３】
［６−２］育成パートは必須ではない。以上に説明した実施形態では、ユーザの作成したオリジナルキャラクタを使用して編成されたオリジナルチームがグループ対戦パートで用いられていたが、ゲーム開発者によって用意された野球チームや、ゲーム開発者によって用意されたゲームキャラクタ（選手キャラクタ）がグループ対戦パートで用いられるようにしてもよい。
【０１９４】
［６−３］以上では、本発明を野球を題材としたゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用することが可能である。本発明は、複数のグループ間で獲得ポイントの多さを競うようなゲームであって、グループ間で獲得ポイントに差が生じ易いゲームに適用することが可能であり、このようなゲームに本発明を適用することによって、グループ間で獲得ポイントに差が生じ難くすることができる。
【０１９５】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１９６】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、複数のグループ識別情報（例えばグループＧ１〜Ｇ４）の各々について、当該グループ識別情報と関連付けられた複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々による第１ゲーム（例えば通常試合）のプレイ結果に基づき、当該グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加させるポイント増加手段（１３０）と、前記グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報によって識別されるユーザに対して、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すための第２ゲーム（例えば特別試合）をプレイする機会を提供するための制御を行う第２ゲーム提供制御手段（１４０）と、前記第２ゲームのプレイ結果に基づいて、前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すポイント移動手段（１５０）と、を含む。
【０１９７】
７）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、複数のグループ識別情報の各々について、当該グループ識別情報と関連付けられた複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々による第１ゲームのプレイ結果に基づき、当該グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加させるポイント増加手段（１３０）と、前記グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報によって識別されるユーザに対して、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すための第２ゲームをプレイする機会を提供するための第２ゲーム提供制御手段（１４０）と、前記第２ゲームのプレイ結果に基づいて、前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すポイント移動手段（１５０）と、を含む。
【０１９８】
８）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜６）のいずれかに記載のゲーム制御装置（１０又は３０）、又は、７）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１９９】
９）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、８）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２００】
１０）本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、複数のグループ識別情報の各々について、当該グループ識別情報と関連付けられた複数のユーザ識別情報によって識別される複数のユーザの各々による第１ゲームのプレイ結果に基づき、当該グループ識別情報と関連付けられたポイントを増加させるポイント増加ステップ（Ｓ１０６）と、前記グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報によって識別されるユーザに対して、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すための第２ゲームをプレイする機会を提供するための制御を行う第２ゲーム提供制御ステップ（Ｓ１０８）と、前記第２ゲームのプレイ結果に基づいて、前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すポイント移動ステップ（Ｓ１５０）と、を含む。
【０２０１】
上記１）、７）〜１０）に記載の発明によれば、グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報によって識別されるユーザに対し、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を当該グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すための第２ゲームをプレイする機会が提供され、当該第２ゲームのプレイ結果に基づいて、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部がグループ識別情報と関連付けられたポイントに移される。この場合、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントの少なくとも一部が減らされ、その分、グループ識別情報と関連付けられたポイントが増加するため、仮に、グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報の数の違いにより、グループ識別情報と関連付けられたポイントよりも他のグループ識別情報と関連付けられたポイントが多かったとしても、その差を縮め易くなる。その結果、グループ間で獲得ポイントに差が生じ難くすることが可能になる。
【０２０２】
２）本発明の一態様では、前記グループ識別情報と関連付けられたポイントが前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも少ない場合に、前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントから前記グループ識別情報と関連付けられたポイントにポイントが移り易くするための制御を行う制御手段（１６０）を含むようにしてもよい。
【０２０３】
２）に記載の発明によれば、グループ識別情報と関連付けられたポイントが他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも少ない場合に、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントからグループ識別情報と関連付けられたポイントにポイントを移し易くするための制御が行われるため、グループ間で獲得ポイントに差が生じ難くすることが可能になる。
【０２０４】
３）本発明の一態様では、前記制御手段（１６０）は、前記グループ識別情報と関連付けられたポイントが前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも少ない場合には、前記グループ識別情報と関連付けられたポイントが前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも多い場合に比べて、前記ユーザに対して前記機会を提供する頻度又は回数を高く設定する手段を含むようにしてもよい（図９）。
【０２０５】
３）に記載の発明によれば、グループ識別情報と関連付けられたポイントが他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも少ない場合には、グループ識別情報と関連付けられたポイントが他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも多い場合に比べて、グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報によって識別されるユーザに第２ゲームをプレイする機会を提供する頻度又は回数が高く設定されるため、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部をグループ識別情報と関連付けられたポイントに移し易くなる。
【０２０６】
４）本発明の一態様では、前記制御手段（１６０）は、前記グループ識別情報と関連付けられたポイントが前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも少ない場合には、前記グループ識別情報と関連付けられたポイントが前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも多い場合に比べて、前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントから前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すポイントの量を多く設定する手段を含むようにしてもよい（図１１）。
【０２０７】
４）に記載の発明によれば、グループ識別情報と関連付けられたポイントが他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも少ない場合には、グループ識別情報と関連付けられたポイントが他のグループ識別情報と関連付けられたポイントよりも多い場合よりも、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントから前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移すポイントの量が多く設定されるため、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントからグループ識別情報と関連付けられたポイントに多くのポイントを移し易くなる。
【０２０８】
５）本発明の一態様では、所定時点（例えばグループ対戦期間の終了時点）における前記グループ識別情報と関連付けられたポイントと前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントとの比較に基づき、前記グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報に対して報酬を関連付ける報酬関連付け手段（１８０）を含み、前記ユーザ識別情報が前記グループ識別情報と関連付けられた時点から前記所定時点までの時間が多い場合には、前記時間が少ない場合に比べて、前記報酬の価値又は量を大きく設定する報酬決定手段（１７０）をさらに含むようにしてもよい（図１５）。
【０２０９】
５）に記載の発明によれば、所定時点におけるグループ識別情報と関連付けられたポイントと他のグループ識別情報と関連付けられたポイントとの比較に基づき、グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報に対して報酬が関連付けられるところ、ユーザ識別情報がグループ識別情報と関連付けられた時点から所定時点までの時間が多い場合には、当該時間が少ない場合に比べて、報酬の価値又は量が大きく設定されるため、なるべく早い時点でグループに所属するようにユーザに促すことが可能になる。その結果、各グループ識別情報と関連付けられたポイントの状況を参照しつつ、後から（例えば所定時点間近に）、有利と思われるグループに所属しようとするユーザが多くなってしまうことを回避できるようになる。
【０２１０】
６）本発明の一態様では、前記グループ識別情報と関連付けられたユーザ識別情報によって識別されるユーザの使用する表示手段（３５）に、他のグループ識別情報と関連付けられた複数のゲームデータのうちから対戦相手ゲームデータの選択を受け付けるための選択受付画像（Ｇ１６０）を表示するための制御を行う表示制御手段（１１０）を含み、前記第２ゲームでは、前記ユーザ識別情報と関連付けられたゲームデータと、前記対戦相手ゲームデータとに基づいて対戦が実行され、前記ポイント移動手段（１５０）は、前記対戦の結果に基づき、前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部を前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移し、前記表示制御手段（１１０）は、前記複数のゲームデータの各々について、当該ゲームデータの強さに関する情報と、当該ゲームデータを前記対戦相手ゲームデータとして前記対戦が実行された場合に前記他のグループ識別情報と関連付けられたポイントから前記グループ識別情報と関連付けられたポイントに移されるポイントの量に関する情報とを示す前記選択受付画像（Ｇ１６０）を表示するための制御を行うようにしてもよい。
【０２１１】
６）に記載の発明によれば、ユーザ識別情報と関連付けられたゲームデータと、対戦相手ゲームデータとに基づいて対戦が実行され、当該対戦の結果に基づき、他のグループ識別情報と関連付けられたポイントのうちの少なくとも一部がグループ識別情報と関連付けられたポイントに移されるところ、複数のゲームデータのうちから対戦相手ゲームデータの選択を受け付けるための選択受付画像として、複数のゲームデータの各々について、当該ゲームデータの強さに関する情報と、当該ゲームデータを対戦相手ゲームデータとして対戦が実行された場合に他のグループ識別情報と関連付けられたポイントからグループ識別情報と関連付けられたポイントに移されるポイントの量に関する情報とが示す画像が表示されるため、ユーザは、各ゲームデータの強さや、各ゲームデータを対戦相手ゲームデータとして選択した場合に他のグループから獲得可能なポイントの量を考慮しつつ、対戦相手ゲームデータを選択できるようになる。
【符号の説明】
【０２１２】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  サーバ、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  データベース、３０−１，３０−２，３０−Ｎ  ゲーム端末、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  操作部、３５  表示部、３６  音声出力部、１００  データ記憶部、１１０  表示制御部、１２０  第１ゲーム提供制御部、１３０  ポイント増加部、１４０  第２ゲーム提供制御部、１５０  ポイント移動部、１６０  ポイント移動促進制御部、１７０  報酬決定部、１８０  報酬関連付け部、ＴＢＬ１０１  特別試合イベント発生確率テーブル、ＴＢＬ１０２  ボーナステーブル、ＴＢＬ１０３  第１報酬テーブル、ＴＢＬ１０４  第２報酬テーブル、ＴＢＬ１０５  ユーザテーブル、ＴＢＬ１０６  グループテーブル、ＴＢＬ１０７  オリジナルキャラクタテーブル、ＴＢＬ１０８  オリジナルチームテーブル、Ｇ１００  イベントデッキ設定画像、Ｇ１１０  オリジナルキャラクタ登録画像、Ｇ１２０  グループ選択画像、Ｇ１３０  トップ画像、Ｇ１４０  対戦相手選択画像、Ｇ１５０  試合結果画像、Ｇ１６０  対戦相手選択画像、Ｇ１７０  ポイント移動結果画像、Ｇ１８０  試合結果画像、Ａ１０１−１〜Ａ１０１−５，Ａ１０２  設定枠、Ａ１０３  領域、Ｐ１０４，Ｐ１０５，Ｐ１１１，Ｐ１１２，Ｐ１１３，Ｐ１１４，Ｐ１１５，Ｐ１２１−１〜Ｐ１２１−４，Ｐ１３１，Ｐ１３２，Ｐ１３３，Ｐ１４１−１〜Ｐ１４１−５，Ｐ１４２−１〜Ｐ１４２−５，Ｐ１５１，Ｐ１５２，Ｐ１５３，Ｐ１５４，Ｐ１５５，Ｐ１６１−１〜Ｐ１６１−５，Ｐ１６２−１〜Ｐ１６２−５，Ｐ１７１，Ｐ１７２，Ｐ１８１，Ｐ１８２，Ｐ１８３，Ｐ１８４  要素。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４Ａ】
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【図２４Ｂ】
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