(57)【要約】【課題】特殊変動パターンテーブルと先読み予告演出とが融合した新たな演出を実現する。【解決手段】本発明に係るパチンコ機は、特定条件が成立した場合に特殊変動パターンテーブルを参照して特殊変動コマンドを決定する。特殊変動パターンテーブルには、複数回に亘って連続して行われる特殊変動ゲームのそれぞれについての特別図柄の変動時間が予め規定されている。複数の演出態様の中には、特殊変動パターンテーブルを参照して決定される特殊変動コマンドに対応する複数の特殊変動演出（バトル勝利演出またはバトル敗北演出）が含まれている。演出制御処理部は、特殊変動ゲームにおける演出態様を、特殊変動コマンドだけでなく、特殊変動ゲーム中に入力された先読みコマンドをも考慮して決定する（ステップＳ２８）。【選択図】図２１
2018027400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動口と、こ
の始動口に遊技球が入賞したことを契機に乱数を取得すると共に、この乱数を用いて特別
図柄に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、所定の場合に前記特別図柄抽選手段が取得し
た乱数を所定個数の上限まで保留球乱数として記憶する保留球乱数記憶部と、複数の変動
パターンテーブルの中から何れかを参照して、遊技毎に変動パターンコマンドを決定する
変動パターンコマンド決定手段と、前記変動パターンコマンドに従って特別図柄を所定の
変動時間だけ変動表示させた後、前記特別図柄抽選手段による抽選結果に対応する態様で
前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示装置と、前記特別図柄抽選手段による抽選で大
当たりに当選した場合に大当たり遊技を提供する大当たり遊技制御手段と、前記変動パタ
ーンコマンドに基づいて複数の演出態様の中から所定の演出態様を決定すると共に、その
決定に係る演出態様を演出表示装置に表示するよう制御する演出制御処理部と、を備えた
パチンコ機において、
前記複数の変動パターンテーブルには、通常用いられる通常変動パターンテーブルと、
特定条件が成立した場合に用いられる特殊変動パターンテーブルとが含まれ、
前記特殊変動パターンテーブルは、複数回に亘って連続して行われる特別図柄に係る遊
技（以下、「特殊変動遊技」と言う）のそれぞれについての特別図柄の変動時間が予め規
定されており、
前記複数の演出態様の中には、前記特殊変動パターンテーブルを参照して決定される前
記変動パターンコマンド（以下、「特殊変動コマンド」と言う）に対応する複数の特殊変
動演出が含まれ、
前記変動パターンコマンド決定手段は、前記保留球乱数記憶部に保留球乱数が記憶され
る毎に、前記保留球乱数に対する先読みコマンドを前記演出制御処理部に出力し、
前記演出制御処理部は、前記特殊変動遊技における演出態様を、前記特殊変動コマンド
だけでなく、前記特殊変動遊技中に入力された前記先読みコマンドをも考慮して、記複数
の特殊変動演出の中から何れかに決定する
ことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、先読み予告演出を行うパチンコ機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機は、その遊技盤面内に、特別図柄を表示する特別図柄表示装置、所
定の演出を表示する演出表示装置、特別図柄に係る電子抽選の契機となる始動口、普通図
柄に係る電子抽選の契機となるスルーチャッカ、始動口の入口で開閉する電動チューリッ
プなどが設けられており、遊技領域に向けて発射された遊技球が、この始動口に入賞する
と特別図柄に係る電子抽選が行われると共に、特別図柄表示装置において特別図柄を所定
時間だけ変動させた後に停止させるといった態様の表示を行って電子抽選の結果を報知し
ている。そのため、１回の特別図柄に係る遊技に要する時間は、特別図柄の変動時間によ
って決められるということになる。
【０００３】
この特別図柄の変動時間は、通常、変動パターンコマンド決定手段による抽選で決定さ
れた変動パターンコマンドに従うことになっている。変動パターンコマンド決定手段は、
様々な変動時間が規定された複数の変動パターンテーブルの中から、特別図柄の当否の結
果等に応じて予め対応付けられた変動パターンテーブルを参照して、遊技毎の変動パター
ンコマンドを決定している。
【０００４】
変動パターンテーブルについて、例えば特許文献１が公知である。特許文献１には、変
動時間が保留球数に応じて例えば５秒または１５秒に規定された通常の変動パターンテー
ブルと、変動時間が保留球数に拘らず例えば０．５秒と極めて短い時間に規定された特殊
変動パターンテーブルとを備えたパチンコ機が記載されている。そして、大当たり遊技後
に時短付き遊技状態（電動チューリップが開放しやすくなる状態）に移行した場合におい
て、大当たり遊技後から１０変動目までの第１時短付き遊技状態では特殊変動パターンテ
ーブが用いられ、１１変動目以降の第２時短付き遊技状態では通常変動パターンテーブル
が用いられる。特許文献１によれば、大当たり遊技後から１０変動目までの遊技を極めて
短時間に進めることができる。
【０００５】
ところで、近年では、所謂「先読み予告演出」を行うパチンコ機が主流になっている。
この種のパチンコ機では、保留球乱数が記憶されたときに、主制御処理部が、当該保留球
乱数に対して事前に各種抽選の結果を判定し、その結果に応じて変動パターンコマンドを
事前に決定し、その変動パターンコマンドを先読みコマンドとして演出制御処理部に出力
する。そして、演出制御処理部は、その先読みコマンドから当該保留球乱数が大当たりに
当選している可能性がどの程度であるか等を示唆するような予告演出、即ち、先読み予告
演出を、その保留球乱数に基づく遊技が開始されるよりも前の段階で行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−１５７４２号公報（段落００８４〜００９４等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
パチンコ機において演出を斬新で魅力あるものにすることは恒久の課題であるところ、
特許文献１には、特殊変動パターンテーブルを用いることと先読み予告演出を行うことの
両方を組み合わることについて何ら言及されておらず、これらを組み合わせて演出が斬新
で魅力あるものとなるよう創意工夫することは、上記した恒久の課題を解決する上で非常
に大切なことである。
【０００８】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、パチンコ機におい
て、特殊変動パターンテーブルと先読み予告演出とが融合した新たな演出を実現すること
にある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、前
記遊技領域に設けられた始動口と、この始動口に遊技球が入賞したことを契機に乱数を取
得すると共に、この乱数を用いて特別図柄に係る抽選を行う特別図柄抽選手段と、所定の
場合に前記特別図柄抽選手段が取得した乱数を所定個数の上限まで保留球乱数として記憶
する保留球乱数記憶部と、複数の変動パターンテーブルの中から何れかを参照して、遊技
毎に変動パターンコマンドを決定する変動パターンコマンド決定手段と、前記変動パター
ンコマンドに従って特別図柄を所定の変動時間だけ変動表示させた後、前記特別図柄抽選
手段による抽選結果に対応する態様で前記特別図柄を停止表示する特別図柄表示装置と、
前記特別図柄抽選手段による抽選で大当たりに当選した場合に大当たり遊技を提供する大
当たり遊技制御手段と、前記変動パターンコマンドに基づいて複数の演出態様の中から所
定の演出態様を決定すると共に、その決定に係る演出態様を演出表示装置に表示するよう
制御する演出制御処理部と、を備えたパチンコ機において、前記複数の変動パターンテー
ブルには、通常用いられる通常変動パターンテーブルと、特定条件が成立した場合に用い
られる特殊変動パターンテーブルとが含まれ、前記特殊変動パターンテーブルは、複数回
に亘って連続して行われる特別図柄に係る遊技（以下、「特殊変動遊技」と言う）のそれ
ぞれについての特別図柄の変動時間が予め規定されており、前記複数の演出態様の中には
、前記特殊変動パターンテーブルを参照して決定される前記変動パターンコマンド（以下
、「特殊変動コマンド」と言う）に対応する複数の特殊変動演出が含まれ、前記変動パタ
ーンコマンド決定手段は、前記保留球乱数記憶部に保留球乱数が記憶される毎に、前記保
留球乱数に対する先読みコマンドを前記演出制御処理部に出力し、前記演出制御処理部は
、前記特殊変動遊技における演出態様を、前記特殊変動コマンドだけでなく、前記特殊変
動遊技中に入力された前記先読みコマンドをも考慮して、記複数の特殊変動演出の中から
何れかに決定することを特徴としている。
【００１０】
本発明では、特定条件が成立した場合に特殊変動パターンテーブルが用いられ、その特
殊変動パターンテーブルを参照して特殊変動コマンドが決定され、その特殊変動コマンド
に対応する特殊変動演出が表示される構成となっているから、特定条件が成立する度に遊
技者に特殊変動演出を見せて楽しませることができる。しかも、本発明では、特殊変動演
出の決定には特殊変動コマンドだけでなく先読みコマンドも考慮されるので、演出表示装
置に表示される特殊変動演出が先読みコマンドによって変化することになる。よって、特
殊変動遊技中の演出を斬新で魅力あるものとすることができる。
【００１１】
なお、前記特定条件は、好ましくは、前記特別図柄抽選手段による抽選で大当たりに当
選し、かつ、前記大当たり遊技後の遊技状態が、前記特別図柄抽選手段による抽選で大当
たりに当選する確率が通常より高い有利状態になることである。
【００１２】
このようにすると、特殊変動遊技中に大当たりに当選する確率が高くなるから、保留球
乱数が大当たりに当選していることが多くなる。そのため、大当たりとなる先読みコマン
ドを考慮して特殊変動演出が決定される場合が増え、実際に表示される特殊変動演出が大
当たりであることを示唆する場合が増える。よって、特殊変動演出に遊技者を惹き付ける
ことができる。
【００１３】
また、上記構成において、前記特殊変動遊技は、少なくとも３回の連続する遊技で構成
され、前記特殊変動パターンテーブルには、前記特殊変動遊技の中で最初に行われる遊技
に対して第１時間が、２番目に行われる遊技に対して第２時間が、３番目以降に行われる
遊技に対して第３時間が、それぞれの遊技に対する特別図柄の変動時間として規定されて
いると共に、前記第１〜第３時間の関係は、第３時間＜第１時間＜第２時間を満たしてお
り、前記演出制御処理部は、前記２番目に行われる遊技の開始時に決定された前記特殊変
動コマンドと、前記２番目に行われる遊技の開始時に入力されている、前記３番目以降に
行われる遊技の前記先読みコマンドとに基づいて、前記２番目に行われる遊技での演出態
様を前記複数の特殊変動演出の中から何れかに決定する構成とするのが好ましい。
【００１４】
この構成によれば、特殊変動遊技中の１番目の遊技において、第１時間中に始動口に遊
技球を入賞させて保留球乱数記憶部に保留球乱数を記憶させることができる。そして、保
留球乱数が記憶されると、先読みコマンドが演出制御処理部に出力されるから、特殊変動
遊技中の２番目の遊技において、２番目の遊技開始時の特殊変動コマンドだけでなく先読
みコマンドをも考慮して決定された特殊変動演出を演出表示装置に表示させることができ
る。よって、この特殊変動演出を見た遊技者は、その演出内容如何で３番目以降に大当た
りが含まれているか否かを予測する楽しみが増え、遊技の趣向性が高まる。また、３番目
以降の遊技における特別図柄の変動時間は、第１時間より短い第３時間であるから、３番
目以降の遊技を少しでも早く行うことができる。なお、前記第１時間は、保留球乱数記憶
部に保留球乱数を上限個数まで記憶できる程度の時間であることが望ましい。２番目の遊
技開始時までに多くの先読みコマンドを出力するためである。
【００１５】
また、上記構成において、前記特殊変動演出には、前記保留球乱数記憶部に記憶されて
いる保留球乱数の中に前記特別図柄抽選手段による抽選で大当たりと判定されるものが含
まれていることを示す第１特殊変動演出と、前記保留球乱数記憶部に記憶されている保留
球乱数の中に前記特別図柄抽選手段による抽選で大当たりと判定されるものが含まれてい
ないことを示す第２特殊変動演出と、があり、前記先読みコマンドには、前記保留球乱数
が前記特別図柄抽選手段による抽選で大当たりと判定されるものである場合に出力される
大当たりコマンドと、前記保留球乱数が前記特別図柄抽選手段による抽選でハズレと判定
されるものである場合に出力されるハズレコマンドとあり、前記演出制御処理部は、前記
３番目以降に行われる遊技についての前記先読みコマンドが前記大当たりコマンドである
場合には、前記２番目に行われる遊技で前記第１特殊変動演出を表示するよう決定する一
方、前記ハズレコマンドである場合には、前記２番目に行われる遊技で前記第２特殊変動
演出を表示するよう決定する構成とするのが好ましい。
【００１６】
この構成によれば、特殊変動遊技の２番目の遊技で第１特殊変動演出と第２特殊変動演
出の何れが表示されるかによって、特殊変動遊技の３番目以降に大当たりが含まれている
か否かを遊技者に正確に知らせることができる。
【００１７】
また、上記構成において、前記演出制御処理部は、前記２番目に行われる遊技が大当た
りである場合には、前記２番目に行われる遊技で前記第１特殊変動演出を表示するよう決
定する一方、ハズレの場合には前記２番目に行われる遊技で前記第２特殊変動演出を表示
するよう決定する構成とするのが好ましい。
【００１８】
この構成によれば、２番目に行われる遊技において、第１特殊変動演出が表示されると
、遊技者は、３番目以降の遊技に大当たりが含まれていることを期待できるだけでなく、
２番目の遊技で大当たりに当選していることを期待することもできる。つまり、この構成
によれば、２番目の遊技に対する期待感を、より一層高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機のガラス扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】図４に示す特別図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図６】図４に示す特別図柄種類決定処理部の詳細を示すブロック図である。
【図７】図６に示す特別図柄種類決定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】図４に示す普通図柄抽選処理部の詳細を示すブロック図である。
【図９】図７に示す特別図柄の種類に対する、大当たり種別、電サポ回数、ラウンド数、およびアタッカー開放パターンを示す図である。
【図１０】図１に示すパチンコ機の各遊技モードへの移行条件を示す図である。
【図１１】図４に示す特別図柄変動パターンコマンド決定部の詳細を示すブロック図である。
【図１２】図１１に示す特別図柄共通変動パターンコマンドテーブルの詳細を示す図である。
【図１３】図１２に示す各変動パターンテーブルと、遊技状態（遊技モード）、特別図柄の種類、およびテーブルを使用する遊技回数との関係を示す図である。
【図１４】（ａ）は図１２に示す通常変動パターンテーブルおよび短縮変動パターンテーブルにおける、主要変動時間、リーチ確率、およびリーチ時変動時間の関係を示す図であり、（ｂ）は図１２に示す特殊変動パターンテーブルにおけるゲーム回数と変動時間との関係を示す図である。
【図１５】図１２に示す通常変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１６】図１２に示す通常変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１７】図１２に示す通常変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１８】図１２に示す特殊変動パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１９】図４に示す演出制御処理部の詳細を示すブロック図である。
【図２０】図１に示すパチンコ機において、第２始動入賞口に遊技球が入賞した場合の遊技制御の処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示す演出態様決定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２２】図２１に示す演出態様決定処理によって決定された特殊変動ゲーム中の演出の流れを示す図である。
【図２３】図２２に示す演出の流れの具体例を示す図である。
【図２４】図２２に示す演出の流れの具体例を示す図である。
【図２５】図２２に示す演出の流れの具体例を示す図である。
【図２６】図２２に示す演出の流れの具体例を示す図である。
【図２７】図２２に示す演出の流れの具体例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、発明の実施の形態例を、図面を参照して説明する。図１および図２に示すように
、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状
の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収
容される遊技盤３と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開
口部８が形成されたガラス扉４と、このガラス扉４の開口部８に取り付けられた透明なガ
ラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する
前面ボード６と、本体枠２の下部に設けられた発射装置９と、前面ボード６に取り付けら
れたハンドル７と、を具備している。さらに、ガラス扉４の上部にはスピーカ２０が左右
に１個ずつ取り付けられており、遊技に関する様々な効果音を発している。また、図３に
示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御処理部１００、払出・発射制御処理
部１０５、サブ制御処理部２００、賞球払出装置１４等を備えている。続いて、図１〜図
４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２１】
遊技盤３は、図２に示すように、その盤面に遊技領域３１を有しており、遊技領域３１
は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域３１
は、遊技球を滑走させるガイドレール３２と遊技球規制レール３３によって略円形状とな
るように区画形成されており、発射装置９によって打ち出された遊技球はこの遊技領域３
１内を流下する。また、遊技領域３１内には、演出表示装置３４と、スルーチャッカ２１
と、電動チューリップ４９と、ステージ３６と、第１始動入賞口（始動口）３７ａおよび
第２始動入賞口（始動口）３７ｂと、一般入賞口３８と、アウト口３９と、遊技釘（図示
せず）と、風車（図示せず）と、アタッカー装置４１等が設けられている。また、遊技盤
面の右下方の位置には、特別図柄表示装置１７と、普通図柄表示装置２２とが設けられて
いる。
【００２２】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞口３７ｂとは左右方向に
間隔を空けて設けられており、発射装置９の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ぶっこみ狙
いで遊技球を発射した場合）には、遊技球は演出表示装置３４の左側を流下して第１始動
入賞口３７ａに入賞する可能性はあるが、第２始動入賞口３７ｂには入賞することがない
。
【００２３】
それに対して、発射装置９の発射強度を強にして遊技球を発射する（所謂、右打ちを行
う）と、遊技球を第２始動入賞口３７ｂに入賞させることができるが、右打ちを行うと、
遊技球を第１始動入賞口３７ａに入賞させることは困難となるように設定されている。よ
って、右打ちを行っている場合には、殆ど第２始動入賞口３７ｂにしか遊技球が入賞する
ことはない。なお、第２始動入賞口３７ｂは、電動チューリップ４９が開放されない限り
、その内部に遊技球が入賞することができない構成となっている。よって、遊技者は、通
常、ぶっこみ狙いで遊技球を打ち出しながら遊技を進めることになる。
【００２４】
演出表示装置３４は、遊技盤３の略中央部に設けられ、第１始動入賞口３７ａに遊技球
が入賞することを契機に行われる第１特別図柄に係る電子抽選の結果、または第２始動入
賞口３７ｂに遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄に係る電子抽選の結果
に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用い
られている。この演出表示装置３４には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の
演出態様の一部として、特別図柄表示装置１７に変動表示される第１特別図柄または第２
特別図柄と同期をとってダミー図柄（演出図柄）が変動表示されるようになっている。
【００２５】
なお、この演出表示装置３４には、保留球乱数が保留球乱数記憶部（メモリ）１１５ａ
，１１５ｂに記憶された場合に保留表示（保留球乱数が記憶された旨の表示）を行うため
の表示領域が区画形成されている。具体的には、演出表示装置３４の左下側に第１特別図
柄用保留球乱数記憶部１１５ａに保留球乱数が記憶されたことを表示する第１保留球表示
領域３４ａが設けられ、右下側に第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂに保留球乱数
が記憶されたことを表示する第２保留球表示領域３４ｂが設けられている。第１始動入賞
口３７ａまたは第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞し、当該入賞により取得した特別図
柄用当否判定用の乱数が保留球乱数として記憶されたときに主制御処理部１００から出力
されるコマンドを受けると、これらの保留球表示領域３４ａ，３４ｂに白色で保留球の表
示がなされる（図２３等参照）。なお、同図では保留球表示が黒色となっているが、実際
には白色で表示されている）。
【００２６】
特別図柄表示装置１７は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行わ
れる第１特別図柄に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞す
ることを契機に行われる第２特別図柄に係る電子抽選の結果を表示するためのものである
。より具体的には、特別図柄表示装置１７は、特別図柄に係る抽選結果を、第１特別図柄
あるいは第２特別図柄（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様
で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置１７として７セグメント表示器が用いら
れている。この特別図柄表示装置１７は、演出表示装置３４を見ている遊技者の視界に同
時に入らないように遊技盤３の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント
表示器を点滅表示させることにより特別図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変
わることで特別図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、特別図柄（第１特別図柄、
第２特別図柄）の変動時間である。
【００２７】
なお、本実施形態では、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技と
第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技とが同時に進行することはな
い。より詳しくは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づく遊技より、第
２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく遊技の方を優先して実行するように
構成されている。即ち、第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特別図柄用保留
球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、主制御処理部１０
０は、第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている保留球乱数の方を先に
読み出して遊技に係る処理を実行する。そのため、第１始動入賞口３７ａと第２始動入賞
口３７ｂの両方の抽選結果を同時に表示することはない。よって、２つの始動入賞口３７
ａ、３７ｂに遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置１７で
表示している。つまり、特別図柄表示装置１７は、本発明の第１特別図柄表示装置および
第２特別図柄表示装置の両方を兼ねているのである。勿論、特別図柄表示装置１７を別個
に２つ設けることもできることは言うまでもない。
【００２８】
スルーチャッカ２１は、遊技球が通過可能なゲート構造を成しており、その内部には遊
技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのスルーチャッカ検知センサ４６が内蔵
されている。また、このスルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に行われる普
通図柄に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置２２が、特別図柄表示装
置１７の隣に設けられている。この普通図柄表示装置２２は、本実施形態では、二つのＬ
ＥＤランプで構成されており、普図当たりのときに一方のＬＥＤランプが点灯し、ハズレ
のときには他方のＬＥＤランプが点灯するようになっている。なお、２つのＬＥＤランプ
を交互に点滅表示させることにより普通図柄が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変
わることで普通図柄の変動が停止する。この点滅中の時間が、普通図柄の変動時間である
。
【００２９】
なお、特別図柄表示装置１７の表示制御は、主制御処理部１００の第１特別図柄表示制
御部１０１ａおよび第２特別図柄表示制御部１０１ｂによって行われ、普通図柄表示装置
２２の表示制御は、主制御処理部１００の普通図柄表示制御部１０２によって行われてい
る（図４参照）。
【００３０】
電動チューリップ４９は、第２始動入賞口３７ｂの入口に設けられ、遊技盤３の面に直
交する軸を中心に回動する一対の羽根部材を備えており、ソレノイドに通電がなされると
一対の羽根部材が互いに離れる方向に回動して、第２始動入賞口３７ｂの入口を拡大する
ようになっている。そして、電動チューリップ４９が開放されると、第２始動入賞口３７
ｂへの遊技球の入賞が可能となる。
【００３１】
また、ステージ３６は、演出表示装置３４の下方に配置されており、遊技球が転動しな
がら一時的に滞在する構造物である。このステージ３６の中央には溝が形成されており、
この溝の真下の位置には第１始動入賞口３７ａが配されている。そのため、溝から落下し
た遊技球は、高い確率で第１始動入賞口３７ａへと導かれる。
【００３２】
アタッカー装置４１は、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞することを契機に行われ
る第１特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に
所定回数開放される装置であると共に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞することを
契機に行われる第２特別図柄に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移
行した場合にも所定回数開放される装置でもある。つまり、アタッカー装置４１は、両始
動入賞口３７ａ，３７ｂでの抽選結果に応じて作動する。
【００３３】
そして、このアタッカー装置４１は、水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の
蓋部材を備えており、図示しないソレノイドを駆動することにより蓋部材が水平軸回りに
回動する構成となっている。そして、蓋部材が開いた状態では遊技領域３１の下部に設け
られた大入賞口４２が露呈され、その大入賞口４２に遊技球を入賞させることができる構
成となっている。
【００３４】
つまり、アタッカー装置４１は、常態では蓋部材が大入賞口４２を閉じているため、大
入賞口４２に遊技球が入賞することはないが、上記したように、大当たり遊技に移行する
と、蓋部材が開放されて大入賞口４２が露呈されるため、遊技球を大入賞口４２内に入賞
させることが可能となるのである。そして、大入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定個
数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口４２に遊技球
を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口４２は、横長な長
方形の開口であり、アタッカー装置４１の蓋部材は、この大入賞口４２の形状とほぼ同じ
形状を成している。
【００３５】
また、本実施形態では、大当たり遊技におけるアタッカー装置４１の開放回数は全て１
５Ｒ（ラウンド）であるものの、特別図柄の種類に応じてアタッカー装置４１の開放パタ
ーンが異なるようになっており、これにより獲得できる賞球数に差が生じるようになるが
、これについては、後ほど詳しく説明する。
【００３６】
また、一般入賞口３８に遊技球が入賞すると、所定個数の遊技球が賞球として遊技者に
払い出される。そして、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８
、およびアタッカー装置４１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口３９から回収さ
れる。なお、第１始動入賞口３７ａ、第２始動入賞口３７ｂ、一般入賞口３８、大入賞口
４２の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検知するためのセンサ４３ａ，４３ｂ，４４，４
５（図４参照）が設けられている。
【００３７】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられ
ている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球払出装置１
４から賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、遊技球を遊技領域
３１に向けて発射するための発射装置９が本体枠２の下部に取り付けられており、受皿５
に収容されている遊技球がこの発射装置９に１個ずつ供給される。そして、前面ボード６
の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、その回動量に応じた発射強度で発射
装置９が遊技球を遊技領域３１へと発射することができるようになっている。また、図１
に示すように、受皿５の側部には、遊技者が押下操作する演出用タッチボタン６０が設け
られている。
【００３８】
次に、主制御処理部１００は、図３に示すように、遊技盤３の裏面に支持部材等を介し
て設けられている。この主制御処理部１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、
予め定められた制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）、生成された処理
情報の一時記憶および記憶した情報の削除を行うＲＡＭ（Random Access Memory）等によ
り構成されている。このＣＰＵがＲＯＭに格納された各種プログラムやデータを読み込ん
で実行することにより、遊技に関する主要な処理が行われる。
【００３９】
具体的には、図４に示すように、主制御処理部１００は、始動入賞口３７ａ，３７ｂに
遊技球が入賞したことを契機に特別図柄の当否に係る抽選を行う特別図柄抽選処理部（特
別図柄抽選手段）１１０と、この特別図柄抽選処理部１１０による抽選で大当たりに当選
した場合に、その当選に係る特別図柄の種類を抽選で決定する特別図柄種類決定処理部１
２０と、特別図柄の変動時間に関する情報を含むコマンドである変動パターンコマンドを
決定するための特別図柄変動パターンコマンド決定部（変動パターンコマンド決定手段）
１３０と、所定条件が成立したことに基づいて、特別図柄に係る遊技状態および普通図柄
に係る遊技状態をそれぞれ設定する遊技状態設定部１４０と、特別図柄抽選処理部１１０
による抽選の結果が大当たりとなった場合に、特別図柄種類決定処理部１２０で決定した
特別図柄の種類に応じてアタッカー装置４１（のソレノイド）を作動させて大当たり遊技
に移行する大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）１６０とを備えている。
【００４０】
さらに、主制御処理部１００は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に
普通図柄の当否に係る抽選を行う普通図柄抽選処理部１７０と、普通図柄の変動時間を決
定するための普通図柄変動時間決定部１９０と、電動チューリップ４９の作動を制御する
電動チューリップ作動制御部１８０と、特別図柄表示装置１７の表示制御を行う第１特別
図柄表示制御部１０１ａおよび第２特別図柄表示制御部１０１ｂと、普通図柄表示装置２
２の表示制御を行う普通図柄表示制御部１０２と、を備えて構成されている。
【００４１】
特別図柄抽選処理部１１０は、図５に示すように、周期的に入力されるクロック信号に
基づいてカウンタの値を所定の範囲（本実施形態では、０〜６５５３５までの範囲）で１
ずつ更新させることによりハードウェア乱数を生成する特別図柄当否判定用乱数発生部１
１１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契機に、第１特別図柄の当否に
係る抽選を行う第１特別図柄当否抽選部１１９ａと、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入
賞したことを契機に、第２特別図柄の当否に係る抽選を行う第２特別図柄当否抽選部１１
９ｂとを備えて構成されている。
【００４２】
第１特別図柄当否抽選部１１９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを
契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力された
タイミングで）、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１で発生した特別図柄当否判定用の
乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａと、この第１
特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ａが取得した乱数が大当たりであるか否かを、第１
特別図柄高確率判定テーブル１１６ａまたは第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａを
参照して決定する第１特別図柄当否判定部１１３ａと、第１特別図柄当否判定用乱数取得
部１１２ａが乱数を取得したときに第１特別図柄または第２特別図柄が変動中である場合
に、この取得した乱数を第１特別図柄に係る保留球乱数として最大４個まで（別言すれば
、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特別図柄用保留球乱数記憶部（保留球乱
数記憶部）１１５ａとを備えている。
【００４３】
ここで、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａは、第１特別図柄低確率判定テーブ
ル１１７ａよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第１特別図
柄高確率判定テーブル１１６ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／３０（本実施形態で
は、０〜２１８４までの乱数が大当たり、２１８５〜６５５３５までの乱数がハズレ）、
第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａは、大当たりの当選確率がおよそ１／３００（
本実施形態では、０〜２１８までの乱数が大当たり、２１９〜６５５３５までの乱数がハ
ズレ）に設定されている。つまり、第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａの方が、第
１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くな
るように設定されている。
【００４４】
第２特別図柄当否抽選部１１９ｂも第１特別図柄当否抽選部１１９ａと同様に、第２始
動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂからの検
知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特別図柄当否判定用乱数発生
部１１１で発生した特別図柄当否判定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別図柄当
否判定用乱数取得部１１２ｂと、この第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂが取得
した乱数が大当たりであるか否かを、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂまたは第
２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して決定する第２特別図柄当否判定部１１
３ｂと、第２特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂが乱数を取得したときに第１特別図
柄または第２特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を第２特別図柄に係る保
留球乱数として最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶する第
２特別図柄用保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）１１５ｂとを備えている。
【００４５】
ここで、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂは、第２特別図柄低確率判定テーブ
ル１１７ｂよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、第２特別図
柄高確率判定テーブル１１６ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／３０、第２特別図柄
低確率判定テーブル１１７ｂは、大当たりの当選確率がおよそ１／３００に設定されてい
る。つまり、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂの方が、第２特別図柄低確率判定
テーブル１１７ｂに比べて１０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されてい
る。大当たりとハズレのそれぞれに対応する乱数の値は、第１特別図柄高確率判定テーブ
ル１１６ａおよび第１特別図柄低確率判定テーブル１１７ａと同じである。
【００４６】
なお、これ以降の説明において、便宜上、第１特別図柄当否抽選部１１９ａが第１特別
図柄低確率判定テーブル１１７ａを参照して第１特別図柄の当否に係る抽選を行い、第２
特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して第２
特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「特図低確」といい、第１特別
図柄当否抽選部１１９ａが第１特別図柄高確率判定テーブル１１６ａを参照して第１特別
図柄の当否に係る抽選を行い、第２特別図柄当否抽選部１１９ｂが第２特別図柄高確率判
定テーブル１１６ｂを参照して第２特別図柄の当否に係る抽選を行う遊技状態のことを、
単に「特図高確」ということにする。
【００４７】
なお、先にも触れたが、第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａと第２特別図柄用保
留球乱数記憶部１１５ｂの両方に保留球乱数が記憶されている場合には、第２特別図柄用
保留球乱数記憶部１１５ｂに記憶されている方を優先的に読み出して大当たりであるか否
かの判定が行なわれ、その判定に従って遊技が進行するような制御がなされている（特図
２優先処理）。
【００４８】
次に、特別図柄種類決定処理部１２０について説明する。上述した特別図柄抽選処理部
１１０が大当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対
して、特別図柄種類決定処理部１２０は、特別図柄の種類を決定するためのものである。
つまり、本実施形態では、特別図柄に関する大当たり／ハズレの決定は特別図柄抽選処理
部１１０によって行われるが、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッ
カー開放パターン）は特別図柄種類決定処理部１２０によって決定される構成となってい
る。なお、上記した大当たりの内容についての詳細は後述する。
【００４９】
特別図柄種類決定処理部１２０は、図６に示すように、周期的（例えば４ミリ秒毎）に
入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（本実施形態では、
０〜３９９までの範囲）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成する特別
図柄種類決定用乱数発生部１２１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを契
機に、抽選により第１特別図柄の種類を決定するための第１特別図柄種類抽選部１２９ａ
と、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、抽選により第２特別図柄の
種類を決定するための第２特別図柄種類抽選部１２９ｂと、を備えて構成されている。
【００５０】
第１特別図柄種類抽選部１２９ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことを
契機に（始動入賞口検知センサ４３ａからの検知信号が主制御処理部１００に入力された
タイミングで）、特別図柄種類決定用乱数発生部１２１で発生した特別図柄種類決定用の
乱数を１つ取得（ラッチ）する第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａと、この第１
特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａが取得した乱数から、第１特別図柄種類決定テー
ブル１２５ａを参照して第１特別図柄の種類を決定する第１特別図柄種類決定部１２３ａ
と、第１特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ａが乱数を取得したときに第１特別図柄ま
たは第２特別図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば
、所定個数である４個の上限まで）記憶する第１特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ａ
と、を備えている。
【００５１】
第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａは、図７に示すように、特別図柄種類決定用の
乱数と第１特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。具体的に
は、１５Ｒ特定時短有図柄１、１５Ｒ特定時短有図柄２、１５Ｒ特定時短有図柄３、およ
び１５Ｒ特定時短有図柄４の合計４種類の第１特別図柄が第１特別図柄種類決定テーブル
１２５ａに格納されており、これら４種類の第１特別図柄のそれぞれに特別図柄種類決定
用乱数０〜３９９までの値が対応付けられている。そして、各第１特別図柄に割り当てら
れる特別図柄種類決定用乱数値の範囲が異なるテーブル構成となっているから、第１特別
図柄のそれぞれが第１特別図柄種類決定部１２３ａによって選択される確率は異なるもの
となる。
【００５２】
より詳細に説明すると、第１特別図柄種類決定テーブル１２５ａに格納された４種類の
第１特別図柄のうち、特別図柄種類決定用乱数の値が０〜５９までのものに対して「１５
Ｒ特定時短有図柄１」が対応付けられており、当該乱数値が６０〜２５９に対して「１５
Ｒ特定時短有図柄２」が、当該乱数値が２６０〜３３９までのものに対して「１５Ｒ特定
時短有図柄３」が、当該乱数値が３４０〜３９９までのものに対して「１５Ｒ特定時短有
図柄４」が、それぞれ対応付けられている。
【００５３】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種類のうち、「１５Ｒ」は大当たり遊技のラウ
ンド数が１５ラウンドであることを、「特定」は所謂、確変当たりを、「時短有」は電サ
ポが付与されることを、それぞれ示している。よって、本実施形態では、大当たりに当選
すると、必ず確変当たり（ただし、ＳＴ７０回の回数切り確変）となる。
【００５４】
この図７から明らかなように、「１５Ｒ特定時短有図柄１」に対応付けられた乱数の個
数は、全体で４００個の特別図柄種類決定用乱数のうち６０個であるから、「１５Ｒ特定
時短有図柄１」が選択される確率は、６０／４００ｘ１００＝１５％である。その他の第
１特別図柄の選択確率についても同様にして求められ、「１５Ｒ特定時短有図柄２」の選
択確率は５０％、「１５Ｒ特定時短有図柄３」の選択確率は２０％、「１５Ｒ特定時短有
図柄４」の選択確率は１５％となっている。
【００５５】
また、第２特別図柄種類抽選部１２９ｂも第１特別図柄種類抽選部１２９ａと同様に、
第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に（始動入賞口検知センサ４３ｂか
らの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタイミングで）、特別図柄種類決定用乱
数発生部１２１で発生した特別図柄種類決定用の乱数を１つ取得（ラッチ）する第２特別
図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂと、この第２特別図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂ
が取得した乱数から、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特別図柄の
種類を決定する第２特別図柄種類決定部１２３ｂと、第２特別図柄種類決定用乱数取得部
１２２ｂが乱数を取得したときに第１特別図柄または第２特別図柄が変動中である場合に
、この取得した乱数を最大４個まで（別言すれば、所定個数である４個の上限まで）記憶
する第２特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ｂと、を備えている。
【００５６】
第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂは、図７に示すように、特別図柄種類決定用の
乱数と第２特別図柄の種類とが予め対応付けられたテーブル構成を成している。第２特別
図柄の種類は、第１特別図柄の種類と同様に、１５Ｒ特定時短有図柄１〜４の合計４種類
がある。また、各特別図柄の種類が選択される確率も第１特別図柄種類決定テーブル１２
５ａと同様である。そのため、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂについての詳細説
明は省略する。
【００５７】
以上のことから、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合と
第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞して大当たりに当選した場合とで、特別図柄の種類
の決定に差はない。つまり、何れの始動入賞口３７ａ，３７ｂに遊技球が入賞したとして
も、遊技結果の優劣に差が生じないような設定となっている。
【００５８】
次に、普通図柄抽選処理部１７０について説明する。この普通図柄抽選処理部１７０は
、図８に示すように、乱数を発生させる普通図柄当否判定用乱数発生部１７１と、スルー
チャッカ２１を遊技球が通過したことを契機に普通図柄に係る抽選を行って当否を判定す
るための普通図柄当否抽選部１７７とを備えて構成されている。普通図柄当否判定用乱数
発生部１７１は、特別図柄当否判定用乱数発生部１１１と同じ構成から成るものである。
また、普通図柄当否抽選部１７７は、スルーチャッカ２１を遊技球が通過したことを契機
に（スルーチャッカ検知センサ４６からの検知信号が主制御処理部１００に入力されたタ
イミングで）、普通図柄当否判定用乱数発生部１７１で発生した普通図柄当否判定用の乱
数を１つ取得（ラッチ）する普通図柄当否判定用乱数取得部１７２と、この普通図柄当否
判定用乱数取得部１７２が取得した乱数が普図当たりであるか否かを、判定テーブルを参
照して決定する普通図柄当否判定部１７３と、普通図柄当否判定用乱数取得部１７２が乱
数を取得したときに普通図柄が変動中である場合に、この取得した乱数を上限４個まで普
通図柄に係る保留球乱数として記憶する普通図柄用保留球乱数記憶部１７４と、判定テー
ブルとして、普図当たりに当選する確率が低い普通図柄低確率判定テーブル１７６と、こ
の普通図柄低確率判定テーブル１７６よりも普図当たりに当選する確率が高い普通図柄高
確率判定テーブル１７５とを備えている。
【００５９】
ここで、普通図柄高確率判定テーブル１７５は、普通図柄低確率判定テーブル１７６よ
りも普図当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、普通図柄高確率判定テ
ーブル１７５は、普図当たりの当選確率が１／１．１、普通図柄低確率判定テーブル１７
６は、普図当たりの当選確率が１／２０に設定されている。つまり、普通図柄高確率判定
テーブル１７５の方が、普通図柄低確率判定テーブル１７６に比べて格段に普図当たりに
当選する確率が高くなるように設定されている。そして、普通図柄高確率判定テーブル１
７５を参照して抽選が行われると、殆どの場合、普図当たりに当選することになる。
【００６０】
なお、これ以降の説明において、便宜上、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄低確率
判定テーブル１７６を参照して普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図
低確」といい、普通図柄当否抽選部１７７が普通図柄高確率判定テーブル１７５を参照し
て普通図柄に係る抽選を行う遊技状態のことを、単に「普図高確」ということにする。
【００６１】
次に、図４に示す電動チューリップ作動制御部１８０は、普通図柄抽選処理部１７０に
よる抽選で普図当たりに当選した結果に基づいて、電動チューリップ４９のソレノイドに
通電して開閉するよう制御している。この電動チューリップ作動制御部１８０は、普図高
確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ４９を開放時間１．２秒（インタ
ーバル０．８秒）で２回開放する（つまり、１．２秒開放→０．８秒閉鎖→１．２秒開放
の順となる）よう制御し、普図低確中は、１回の普図当たりに対して、電動チューリップ
４９を開放時間０．２秒で１回開放するよう制御している。よって、普図高確中は、上述
したように、普通図柄抽選処理部１７０による抽選が行われる度に、殆ど普図当たりに当
選し、その当選により電動チューリップ４９が１．２秒ｘ２回開放されるため、遊技者は
、電動チューリップ４９内に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、普
図高確中は、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【００６２】
さて、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態として、「低確」、「内確」、「確
変」の３つの状態が予め用意されている。「低確」は、特図低確および普図低確の遊技状
態から成り、「内確」は、特図高確および普図低確の遊技状態から成り、「確変」は、特
図高確および普図高確の遊技状態から成るものである。
【００６３】
本実施形態では、先に述べた特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の種類が決
定されると、その特別図柄と上記の各遊技状態とから、大当たり種別、ラウンド数、電サ
ポ回数、および、アタッカー開放パターンが決まるようになっている。これについて、図
９を参照しながら、以下、詳しく説明を行っていくことにする。
【００６４】
図９に示すように、各特別図柄の種類には、それぞれ、大当たり種別、ラウンド数、電
サポ回数、およびアタッカー開放パターンを規定した大当たりパターンが予め対応付けら
れている。
【００６５】
ここで、「大当たり種別」とは、大当たり遊技後の特別図柄に係る遊技状態を特図低確
とするか、あるいは特図高確とするかを定めたものであり、本実施形態では、大当たりに
当選すると、必ずその後の遊技状態が特図高確となる「確変当たり」が決定されるように
なっている。つまり、本実施形態に係るパチンコ機は、１００％確変となる仕様である。
なお、本実施形態では、特図高確での遊技回数の上限は７０回（所謂、ＳＴ回数が７０回
）と予め定められており、７０回の特図高確中に大当たりに当選しなければ、特図低確に
強制的に転落するようになっている（図１０参照）。
【００６６】
「ラウンド数」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたもの
である。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数が１５ラウンド（Ｒ）に
定められているが、以下に説明するように、同じ１５ラウンドであっても、アタッカー開
放パターンが異なるため、獲得できる賞球数に差がある。
【００６７】
「アタッカー開放パターン」とは、大当たり遊技中のアタッカー装置４１の開放パター
ンを定めたものであり、「フル開放」はアタッカー装置４１が１５ラウンド分長時間開放
されるパターンであるのに対して、「高速開放」はアタッカー装置４１が４ラウンド分し
か長時間開放されないパターンである。
【００６８】
この点について、具体的に説明すると、「フル開放」では、１回のラウンド遊技が、ラ
ウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２に１０個の遊
技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過したことの何れ
かの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容となっており、この
ラウンド遊技が１５回（ラウンド）行われる。
【００６９】
「高速開放」では、ラウンド遊技が１５回（ラウンド）行われる点では、「フル開放」
と同じであるが、１〜４ラウンド目までと５〜１５ラウンド目までとでは、ラウンド遊技
の終了条件が異なっている。詳細に説明すると、１〜４ラウンド目は、「フル開放」と同
じように、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１が１回開き、露呈した大入賞口４２
に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊技が開始されてから３０秒が経過し
たことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が成立すると終了するという内容となっ
ている。
【００７０】
これに対して、５〜１５ラウンド目までは、ラウンド遊技開始後にアタッカー装置４１
が１回開き、露呈した大入賞口４２に１０個の遊技球が入賞すること、またはラウンド遊
技が開始されてから０．２秒が経過したことの何れかの終了条件（ラウンド終了条件）が
成立すると終了するという内容になっている。つまり、高速開放の場合、１〜４ラウンド
目までは賞球の獲得が見込めるが、５〜１５ラウンド目までは、アタッカー装置４１が１
ラウンドで最大０．２秒間しか開放されないため、賞球の獲得が見込めない。
【００７１】
このようにアタッカー開放パターンが「フル開放」と「高速開放」とで異なっているた
め、「フル開放」では、約１５００個の賞球を獲得できるが、「高速開放」では約４００
個しか賞球の獲得を見込めないのである。つまり、高速開放は、大当たり遊技のラウンド
数が１５ラウンドあるにも拘らず、実質的には４ラウンド分の賞球しか獲得できないパタ
ーンであると言うことができる。
【００７２】
なお、このアタッカー装置４１の作動を制御して、特別図柄の種類に応じたアタッカー
開放パターンで大当たり遊技を提供しているのが、大当たり遊技制御部１６０である。
【００７３】
また、「電サポ回数」とは、電動チューリップ４９によるサポートを受けながら遊技を
行うことができる遊技回数のことであり、より詳しくは、遊技状態が普図高確の状態で、
特別図柄抽選処理部１１０による抽選を行うことのできる回数（遊技回数）のことである
。なお、本実施形態では、電サポ回数は、２０回、４０回、および７０回の３種類が設け
られているが、設定された電サポ回数に到達する前に大当たりに当選すると、その時点で
残りの電サポ回数は消滅し、そして新たに当選した際に決定した特別図柄の種類に応じた
電サポ回数が付与されるようになることは言うまでもない。
【００７４】
ここで、上述したように、本実施形態では、特図高確での遊技回数が最大７０回（ＳＴ
７０回）に制限されているから、電サポ回数が２０回および４０回の場合、特図高確であ
るにも拘らず電サポがない状態が有り得る。これに対して、電サポ回数が７０回の場合、
特図高確の７０回は必ず電サポが付与されるということになる。
【００７５】
このように、大当たりパターンは、大当たり種別と、ラウンド数と、アタッカー開放パ
ターンと、電サポ回数とが規定された内容で構成されており、特別図柄の種類が決定され
ると、その種類に応じた大当たりパターンに従って遊技の制御が行われることとなる。な
お、特別図柄の種類と大当たりパターンの対応関係は以下の通りである。
【００７６】
「１５Ｒ特定時短有図柄１」は、確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確」
、「内確」の場合に電サポ回数が２０回、「確変」の場合に電サポ回数が７０回となり、
ラウンド数が１５ラウンド（実質４ラウンド）で、大当たり遊技でのアタッカー開放のパ
ターンが「高速開放」となり、１回の大当たり遊技でおよそ４００個の出玉のある大当た
りパターンに対応している。
【００７７】
「１５Ｒ特定時短有図柄２」は、確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確」
、「内確」の場合に電サポ回数が２０回、「確変」の場合に電サポ回数が７０回となり、
ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放
」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりパターンに対応
している。
【００７８】
「１５Ｒ特定時短有図柄３」は、確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確」
、「内確」の場合に電サポ回数が４０回、「確変」の場合に電サポ回数が７０回となり、
ラウンド数が１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放
」となり、１回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりパターンに対応
している。
【００７９】
「１５Ｒ特定時短有図柄４」は、確変当たりであり、大当たり時の遊技状態が「低確」
、「内確」、「確変」の何れの場合においても電サポ回数が７０回となり、ラウンド数が
１５ラウンドで、大当たり遊技でのアタッカー開放のパターンが「フル開放」となり、１
回の大当たり遊技でおよそ１５００個の出玉のある大当たりパターンに対応している。
【００８０】
次に、本パチンコ機Ｐの遊技モードと、各遊技モードの移行契機について、図１０を用
いて説明する。前述したように、本実施形態では、遊技状態として「低確」、「内確」、
「確変」の３つがある。これに対して、遊技モードは、通常モード、チャンスモード、ス
ーパーチャンスモードの３つがある。この遊技モードは、遊技の演出の観点から決められ
たものである。そのため、同じモードであっても、遊技状態が異なることがあり、例えば
、通常モードであっても遊技状態が低確の場合と内確の場合がある。また、遊技状態が確
変の場合であっても、チャンスモードの場合とスーパーチャンスモードの場合がある。以
下、遊技モードの移行がどのような条件で行われるかについて説明する。
【００８１】
まず、初期状態では通常モードに滞在することになる。このときの遊技状態は、勿論低
確である。この通常モードにおいて、大当たりに当選し、その当選時に決定された特別図
柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄１〜３の場合、大当たり遊技後にチャンスモードに移行
する（図１０のルート（Ａ）参照）。このチャンスモードは、１５Ｒ特定時短有図柄１〜
２の場合、最大で２０ゲーム継続し、１５Ｒ特定時短有図柄３の場合、最大で４０ゲーム
継続する。つまり、電サポ回数だけチャンスモードが継続するのである。そして、電サポ
回数に相当するゲーム数が実行されると、チャンスモードから通常モードに移行する（同
図のルート（Ｂ）参照）。
【００８２】
ただし、電サポ終了に伴って移行した通常モードの遊技状態は、内確となる。つまり、
電サポは、特別図柄の種類に応じて２０回または４０回で終了となるが、本実施形態はＳ
Ｔ７０回の仕様となっているので、特図高確の状態は大当たり終了後から最大７０回継続
される。よって、電サポ終了後も特図高確が継続されるため、チャンスモード後の３０ゲ
ームまたは５０ゲームが内確の状態となる。そして、内確状態の通常モードが３０ゲーム
または５０ゲーム継続した後は、内確の状態が終了となるので、遊技モードは内確の通常
モードから低確の通常モードに移行する（同図のルート（Ｃ）参照）。なお、内確の通常
モードと低確の通常モードとは見た目に区別できないようになっている。
【００８３】
一方、低確の通常モードにおいて大当たりに当選し、その当選時に決定された特別図柄
の種類が１５Ｒ特定時短有図柄４の場合、大当たり遊技後にスーパーチャンスモードに移
行する（図１０のルート（Ｇ）参照）。このスーパーチャンスモードは、最大で７０ゲー
ム継続する。つまり、電サポ回数だけスーパーチャンスモードが継続するのである。そし
て、電サポ回数に相当するゲーム数が実行されると、チャンスモードから低確の通常モー
ドに移行する（同図のルート（Ｈ）参照）。このことから、特別図柄の種類が１５Ｒ特定
時短有図柄４に決定されたときには、ＳＴ回数と同じ回数だけ電サポが付与されるので、
大当たり遊技後の７０ゲームを常に電サポ付きで遊技できるということになる。
【００８４】
なお、チャンスモード中に大当たりに当選した場合には、その当選時に決定された特別
図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄１〜４の何れであっても、大当たり遊技後にスーパー
チャンスモードになる（同図のルート（Ｄ）参照）。また、チャンスモードから電サポ終
了に伴って移行された通常モードでは、遊技状態が内確であるため、たとえ大当たりに当
選しても、その当選時に決定された特別図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄１〜３であれ
ば、大当たり遊技後はチャンスモードに移行する（同図のルート（Ｅ）参照）。これに対
して、その当選時に決定された特別図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄４の場合、大当た
り遊技後にスーパーチャンスモードになる（同図のルート（Ｆ）参照）。また、スーパー
チャンスモードでは、大当たりに当選すると、特別図柄の種類は何れのものであっても、
大当たり遊技後は再びスーパーチャンスモードになる（同図のルート（Ｉ）参照）。つま
り、電サポ中に大当たりに当選すると特別図柄の種類を問わずスーパーチャンスモードと
なり、それ以外のときに大当たりに当選すると、１５Ｒ特定時短有図柄４のときだけスー
パーチャンスモードになる。
【００８５】
次に、本実施形態における変動パターンコマンドの決定について、図１１〜図１８を用
いて説明する。なお、変動パターンコマンドとは、特別図柄の変動時間および各種演出（
先読み予告演出を含む）を決定するためのコマンドである。この変動パターンコマンドは
、遊技開始時および保留球乱数の記憶時（保留記憶時）に特別図柄変動パターンコマンド
決定部１３０によって決定される。なお、以下の説明では、保留記憶時に決定される変動
パターンコマンドを「先読みコマンド」と称することで、遊技開始時に決定される変動パ
ターンコマンドと区別している。また、後述する特殊変動パターンテーブル１３４ｃ〜ｆ
を参照して決定される変動パターンコマンドのことを、それ以外の変動パターンテーブル
を参照して決定される変動パターンコマンドと区別する必要がある場合には、適宜、「特
殊変動コマンド」と言うことにする。
【００８６】
特別図柄変動パターンコマンド決定部１３０は、図１１に示すように、変動パターンコ
マンドの決定に用いる変動パターン用乱数を発生させるための特別図柄変動パターン用乱
数発生部１３１と、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞したことに基づいて第１変動パ
ターンコマンドを決定するための第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａと、第２始動
入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことに基づいて第２変動パターンコマンドを決定するた
めの第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂと、を備えて構成されている。
【００８７】
特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力され
る割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（本実施形態では、０〜１９
９まで）で１ずつ更新させることによりソフトウェア乱数を生成するものである。
【００８８】
第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞し
たことを契機に、特別図柄変動パターン用乱数発生部１３１にて発生した特別図柄変動パ
ターン用の乱数の中から１つの乱数を取得する第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１
３２ａと、この第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数から、特
別図柄共通変動パターンコマンドテーブル１３４を参照して第１変動パターンコマンドを
決定する第１特別図柄変動パターン決定部１３５ａと、第１特別図柄または第２特別図柄
が変動中の場合に、第１特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａが取得した乱数を上
限４個まで記憶する第１特別図柄変動パターン用乱数記憶部１３３ａと、を備えて構成さ
れている。なお、第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａは、第１始動入賞口３７ａに
遊技球が１個入賞すると、第１特別図柄当否抽選部１１９ａと同様に、その入賞につき１
つの特別図柄変動パターン用乱数を取得する。
【００８９】
第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂも第１特別図柄変動パターン抽選部１３０ａ
と同様に、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞したことを契機に、特別図柄変動パター
ン用乱数発生部１３１にて発生した特別図柄変動パターン用の乱数の中から１つの乱数を
取得する第２特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ｂと、この第２特別図柄変動パタ
ーン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数から、特別図柄共通変動パターンコマンドテー
ブル１３４を参照して第２変動パターンコマンドを決定する第２特別図柄変動パターン決
定部１３５ｂと、第１特別図柄または第２特別図柄が変動中の場合に、第２特別図柄変動
パターン用乱数取得部１３２ｂが取得した乱数を上限４個まで記憶する第２特別図柄変動
パターン用乱数記憶部１３３ｂと、を備えて構成されている。なお、第２特別図柄変動パ
ターン抽選部１３０ｂは、第２始動入賞口３７ｂに遊技球が１個入賞すると、第２特別図
柄当否抽選部１１９ｂと同様に、その入賞につき１つの特別図柄変動パターン用乱数を取
得する。
【００９０】
特別図柄共通変動パターンコマンドテーブル１３４は、第１特別図柄変動パターン抽選
部１３０ａおよび第２特別図柄変動パターン抽選部１３０ｂの両方の抽選部が共通で用い
るテーブルであって、図１２に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａ、短縮変
動パターンテーブル１３４ｂ、第１特殊変動パターンテーブル１３４ｃ、第２特殊変動パ
ターンテーブル１３４ｄ、第３特殊変動パターンテーブル１３４ｅ、および第４特殊変動
パターンテーブル１３４ｆの合計６つのテーブルを備えている。
【００９１】
通常変動パターンテーブル１３４ａは、図１３に示すように、遊技状態が低確および内
確の場合、即ち、遊技モードが通常モードの場合に参照される。この通常変動パターンテ
ーブル１３４ａは、次回の大当たり当選まで使用される（ただし、特殊変動ゲーム時を除
く）。また、短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、同じく図１３に示すように、遊技状
態が確変の場合、即ち、遊技モードがチャンスモードおよびスーパーチャンスモードの場
合に参照される（ただし、特殊変動ゲーム時を除く）。
【００９２】
特殊変動パターンテーブル１３４ｃ〜ｆは、特定条件が成立した場合に参照されるテー
ブルである。本実施形態では、大当たり遊技後のゲーム数が所定回数に到達したことを特
定条件として定めている。そのため、大当たり遊技後のゲーム数が所定回数になってから
５ゲーム間に亘って特殊変動パターンテーブルが参照されることになる。しかし、何れの
特殊変動パターンテーブルが参照されるかは、大当たり時の特別図柄の種類によって異な
る。なお、以下の説明において、この特殊変動パターンテーブルが用いられる５ゲームの
ことを、適宜、「特殊変動ゲーム」（特殊変動遊技）と言うことにする。
【００９３】
第１特殊変動パターンテーブル１３４ｃは、図１３に示すように、大当たり当選時の特
別図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄１であり、その大当たり当選に基づく大当たり遊技
が終了した後から数えて２１ゲーム目〜２５ゲーム目までの５ゲーム間に限って参照され
る。１５Ｒ特定時短有図柄１の場合、大当たり遊技後の電サポ回数は、遊技状態によって
２０回または７０回（図９参照）であるから、この第１特殊変動パターンテーブル１３４
ｃが参照されるときの遊技状態は、電サポが２０回の場合は内確であり、電サポが７０回
の場合は確変である。
【００９４】
第２特殊変動パターンテーブル１３４ｄは、図１３に示すように、大当たり当選時の特
別図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄２であり、その大当たり当選に基づく大当たり遊技
が終了した後から数えて３１ゲーム目〜３５ゲーム目までの５ゲーム間に限って参照され
る。この第２特殊変動パターンテーブル１３４ｄが参照されるときの遊技状態も、同様に
内確と確変の両方がある。
【００９５】
第３特殊変動パターンテーブル１３４ｅは、図１３に示すように、大当たり当選時の特
別図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄３であり、その大当たり当選に基づく大当たり遊技
が終了した後から数えて４１ゲーム目〜４５ゲーム目までの５ゲーム間に限って参照され
る。この第３特殊変動パターンテーブル１３４ｅが参照されるときの遊技状態も、同様に
内確と確変の両方がある。
【００９６】
第４特殊変動パターンテーブル１３４ｆは、図１３に示すように、大当たり当選時の特
別図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄４であり、その大当たり当選に基づく大当たり遊技
が終了した後から数えて５１ゲーム目〜５５ゲーム目までの５ゲーム間に限って参照され
る。１５Ｒ特定時短有図柄４の場合、大当たり遊技後の電サポ回数は７０回（図９参照）
であるから、この第４特殊変動パターンテーブル１３４ｆが参照されるときの遊技状態は
、必ず確変である。
【００９７】
このように、本実施形態では、特殊変動ゲームが５ゲーム連続して行われるようになっ
ており、その特殊変動遊技が大当たり遊技後のどのタイミングで行われるかについては、
大当たり時の特別図柄の種類に応じて異なるようになっているのである。
【００９８】
次に、変動パターンテーブル１３４ａ，１３４ｂは、特図１（第１特別図柄）および特
図２（第２特別図柄）の変動時間とリーチ内容が規定されている。また、特殊変動パター
ンテーブル１３４ｃ〜ｆは、特図１および特図２の区別なく、ゲーム回数に応じた変動時
間が予め規定されている。そこで、まず、各テーブルの変動時間の特徴について、図１４
を用いて説明することにする。
【００９９】
通常変動パターンテーブル１３４ａは、図１４（ａ）に示すように、保留記憶数（保留
球乱数の記憶数）に応じて特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的
には、第１特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１
個の場合、特図１の主要変動時間は１２．５秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特
図１の主要変動時間は１２．５秒に設定され、保留記憶数が３個の場合、特図１の主要変
動時間は７秒に設定され、保留記憶数が４個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設定
されている。つまり、保留記憶数が多くなると、主要変動時間は短くなるように設定され
ている。さらに、通常変動パターンテーブル１３４ａには、特図２についての主要変動時
間が特図１と全く同一の時間となるように規定されている。なお、この主要変動時間とは
、リーチが成立しない（または、リーチ扱いとならない）通常のハズレ変動時間のことで
ある。
【０１００】
また、この通常変動パターンテーブル１３４ａは、リーチとなる確率が特図１、特図２
共に１／１０に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が特図１、特図２共に２０秒〜１
２０秒に設定されている。なお、大当たりのときには、必ずリーチ時の変動時間が選択さ
れる（詳しくは後述）。
【０１０１】
短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、図１４（ａ）に示すように、保留記憶数に応じ
て特図１の主要変動時間が異なるように設定されている。具体的には、第１特別図柄用保
留球乱数記憶部１１５ａに記憶されている保留記憶数が０個と１個の場合、特図１の主要
変動時間は７秒に設定され、保留記憶数が２個の場合、特図１の主要変動時間は４秒に設
定され、保留記憶数が３個および４個の場合、特図１の主要変動時間は２秒に設定されて
いる。短縮変動パターンテーブル１３４ｂにおいても、保留記憶数が多くなると、主要変
動時間は短くなるように設定されている。さらに、短縮変動パターンテーブル１３４ｂに
は、特図２についての主要変動時間が特図１と全く同一の時間となるように規定されてい
る。
【０１０２】
また、この短縮変動パターンテーブル１３４ｂは、リーチとなる確率が特図１、特図２
共に１／２０に設定され、さらに、リーチ時の変動時間が特図１、特図２共に６０秒〜１
２０秒に設定されている。なお、大当たりのときには、必ずリーチ時の変動時間が選択さ
れる。
【０１０３】
ここで、通常変動パターンテーブル１３４ａと、短縮変動パターンテーブル１３４ｂと
を比較すると、特別図柄の変動時間について、次の関係が成立していることが分かる。即
ち、全ての保留記憶数において短縮変動パターンテーブル１３４ｂの方が主要変動時間は
短い。さらに、リーチ確率は、短縮変動パターンテーブル１３４ｂの方が低確率である。
よって、１回の遊技に要する時間は、通常変動パターンテーブル１３４ａに比べて短縮変
動パターンテーブル１３４ｂの方が相対的に短くなる。
【０１０４】
また、図１４（ｂ）に示すように、特殊変動パターンテーブル１３４ｃ〜ｆは、５ゲー
ム間の各遊技における変動時間を予め規定している。１ゲーム目の特別図柄に係る変動時
間は２０秒（第１時間）、２ゲーム目は９０秒（第２時間）、３〜５ゲーム目は２秒（第
３時間）というように変動時間が決められている（第３時間＜第１時間＜第２時間の関係
が成立している）。よって、本実施形態では、大当たり遊技後の遊技回数が所定回数（２
１ゲーム目、３１ゲーム目、４１ゲーム目、または５１ゲーム目）に到達すると、必ず、
そこから５ゲーム間、特殊変動を用いたゲームが開始され、その５ゲーム間における１ゲ
ーム目は２０秒、２ゲーム目は９０秒、３〜５ゲーム目は２秒という変動時間で特別図柄
に係る遊技が行われることになる。
【０１０５】
そして、特別図柄変動パターンコマンド決定部１３０は、大当たり遊技後の特別図柄に
係る遊技回数が所定の回数に到達したら、所定の特殊変動パターンテーブル１３４ｃ〜ｆ
を参照して特殊変動コマンドを決定し、その特殊変動コマンドを演出制御処理部２０１に
出力する。
【０１０６】
次に、変動パターンコマンドの具体的な構成について、図１５〜図１８を参照しながら
説明する。図１５〜図１７は、通常変動パターンテーブル１３４ａについての特別図柄変
動パターン用乱数と変動パターンコマンドとの対応関係、および各変動パターンコマンド
データに規定されたリーチ内容と変動時間を示したものである。また、図１８は、第１〜
第４特殊変動パターンテーブルの中から、代表して第４特殊変動パターンテーブル１３４
ｆを参照した場合についての特別図柄変動パターン用乱数と特殊変動コマンドとの対応関
係、および各特殊変動コマンドに規定されたリーチ内容と変動時間を示したものである。
【０１０７】
図１５〜図１７に示すように、通常変動パターンテーブル１３４ａが参照される場合で
あっても、変動パターンコマンドを決定するときの各種条件（大当たりの有無、特別図柄
の種類、保留記憶数）に応じて、異なる変動パターンコマンドが決定される。これについ
て、以下詳しく説明する。
【０１０８】
変動パターンコマンドは、図１５〜図１７に示すように、先行コマンドと後続コマンド
の２バイトデータで構成されている。先行コマンドのデータは、Ａ０Ｈ、Ａ１Ｈ、Ａ２Ｈ
、Ａ３Ｈ、Ａ４Ｈ、Ａ５Ｈ、Ａ６Ｈ（何れも１６進数表示）の７種類がある。「Ａ０Ｈ」
は、大当たりに当選し、特別図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄１であることを規定した
ものである。「Ａ１Ｈ」は、大当たりに当選し、特別図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄
２であることを規定したものである。「Ａ２Ｈ」は、大当たりに当選し、特別図柄の種類
が１５Ｒ特定時短有図柄３であることを規定したものである。「Ａ３Ｈ」は、大当たりに
当選し、特別図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄４であることを規定したものである。「
Ａ４Ｈ」は、ハズレであり、保留記憶数が０〜２の何れかであることを規定したものであ
る。「Ａ５Ｈ」は、ハズレであり、保留記憶数が３であることを規定したものである。「
Ａ６Ｈ」は、ハズレであり、保留記憶数が４であることを規定したものである。
【０１０９】
一方、後続コマンドのデータは、リーチの内容と特別図柄の変動時間を規定しており、
００Ｈ〜０ＢＨ（何れも１６進数表示）まで存在する。「００Ｈ」は、ノーマル系リーチ
で変動時間２０秒であることを規定したものである。「０１Ｈ」は、ロング系リーチで変
動時間３０秒であることを規定したものである。「０２Ｈ」は、対決系リーチで変動時間
６０秒であることを規定したものである。「０３Ｈ」は、対決系リーチで変動時間９０秒
であることを規定したものである。「０４Ｈ」は、ストーリー系リーチで変動時間６０秒
であることを規定したものである。「０５Ｈ」は、ストーリー系リーチで変動時間９０秒
であることを規定したものである。「０６Ｈ」は、ストーリー系リーチで変動時間１２０
秒であることを規定したものである。「０７Ｈ」は、実写系リーチで変動時間９０秒であ
ることを規定したものである。「０８Ｈ」は、実写系リーチで変動時間１２０秒であるこ
とを規定したものである（なお、「０８Ｈ」は大当たりのときしか生成されないので、プ
レミアである）。「０９Ｈ」は、ハズレ（リーチなし）で変動時間１２．５秒であること
を規定したものである。「０ＡＨ」は、ハズレ（リーチなし）で変動時間７秒であること
を規定したものである。「０ＢＨ」は、ハズレ（リーチなし）で変動時間４秒であること
を規定したものである。
【０１１０】
そして、特別図柄変動パターンコマンド決定部１３０は、遊技開始時に、特別図柄抽選
処理部１１０の抽選結果と、特別図柄種類決定処理部１２０の抽選結果と、保留記憶数と
に応じて、図１５〜図１７に示す通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−７
の何れかを参照し、特別図柄変動パターン用乱数取得部１３２ａ，１３２ｂが取得した特
別図柄変動パターン用乱数に基づいて、変動パターンコマンドを決定している。
【０１１１】
各テーブルで決定される変動パターンコマンドＮｏ．は互いに異なっているから、変動
パターンコマンドＮｏ．を見れば、大当たりであるか否か、リーチが発生するか否か、何
系のリーチが掛かるのか、変動時間は何秒であるのかが分かることになる。例えば、変動
パターンコマンドＮｏ．１９Ａが入力されると、そのコマンドＮｏ．から、大当たりかつ
１５Ｒ特定時短有図柄１であること、実写系リーチで１２０秒変動であることが分かり（
図１５（ａ）参照）、変動パターンＮｏ．１４Ｄが入力されると、そのコマンドＮｏ．か
ら大当たりかつ１５Ｒ特定時短有図柄４であること、対決系リーチで９０秒変動であるこ
とが分かり（図１６（ｂ）参照）、変動パターンＮｏ．１０Ｇが入力されると、ハズレで
あること、リーチが掛かることのない４秒変動であることが分かる（図１７（ｃ）参照）
。
【０１１２】
ここで、図１５および図１６は大当たり時に決定される変動パターンコマンドを示して
いるが、これらの図から明らかなように、後続コマンドが０９Ｈ、０ＡＨ、または０ＢＨ
の場合が存在しない。つまり、リーチ内容がハズレ（リーチなし）と規定された変動パタ
ーンコマンドが含まれていない。よって、大当たり時には必ずリーチが発生することにな
る。
【０１１３】
なお、短縮変動パターンテーブル１３４ｂについても、変動パターンコマンドＮｏ．の
違いや、各変動パターンコマンドに規定されている変動時間やリーチの内容は異なるもの
の、通常変動パターンテーブル１３４ａ−１〜１３４ａ−７と同様の構成であるため、こ
こでの説明は省略する。
【０１１４】
次に、特殊変動コマンドの具体的な構成について説明する。図１８に示すように、特殊
変動コマンドも同様に、先行コマンドと後続コマンドの２バイトデータで構成されている
。先行コマンドのデータは、Ｃ０Ｈ〜Ｃ４Ｈ、Ｄ０Ｈ〜Ｄ４Ｈ、Ｅ０Ｈ〜Ｅ４Ｈ（何れも
１６進数表示）の１５種類がある。Ｃ０Ｈ〜Ｃ４Ｈは、特殊変動ゲームの１ゲーム目であ
ることを、Ｄ０Ｈ〜Ｄ４Ｈは、特殊変動ゲームの２ゲーム目であることを、Ｅ０Ｈ〜Ｅ４
Ｈは、特殊変動ゲームの３〜５ゲーム目であることを、それぞれ規定したものである。
【０１１５】
そして、「Ｃ０Ｈ」は、大当たりに当選し、特別図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄１
であること、「Ｃ１Ｈ」は、大当たりに当選し、特別図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄
２であること、「Ｃ２Ｈ」は、大当たりに当選し、特別図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図
柄３であることを、「Ｃ３Ｈ」は、大当たりに当選し、特別図柄の種類が１５Ｒ特定時短
有図柄４であることを、「Ｃ４Ｈ」は、ハズレであることを、それぞれ規定したものであ
る。なお、Ｄ０Ｈ〜Ｄ４Ｈ、Ｅ０Ｈ〜Ｅ４Ｈのそれぞれについても、図１８に示す通りで
あるから、ここでの説明は省略する。
【０１１６】
一方、後続コマンドのデータは、リーチの内容と特別図柄の変動時間を規定しており、
「Ｆ０Ｈ」は、特殊系リーチで変動時間２０秒であることを規定したものである。「Ｆ１
Ｈ」は、リーチなしで変動時間２０秒であることを、「Ｅ１Ｈ」は、バトル演出で変動時
間９０秒であることを、「４０Ｈ」は、ショート系リーチで変動時間２秒であることを、
「４１Ｈ」は、リーチなしで変動時間２秒であることを、それぞれ規定したものである。
【０１１７】
なお、図１８は、第４特殊変動パターンテーブル１３４ｆを参照した場合において、特
殊変動ゲームの１ゲーム目から５ゲーム目までのそれぞれの特殊変動コマンドを示したも
のであるが、第１特殊変動パターンテーブル１３４ｃ〜第３特殊変動パターンテーブル１
３４ｅを参照した場合の特殊変動コマンドの構成は、変動パターンＮｏ．が違っている点
以外は図１８と同じである。よって、第１〜第３特殊変動パターンテーブル１３４ｃ〜ｅ
についての図示は省略している。
【０１１８】
さらに、本実施形態では、特別図柄変動パターンコマンド決定部１３０が遊技開始時だ
けでなく、保留記憶時にも上記と同じようにして変動パターンコマンド（特殊変動コマン
ドも含む）を決定し、このコマンドを先読みコマンドとして演出制御処理部２０１に出力
している。先読みコマンドも変動パターンコマンドも保留記憶時に取得した各種乱数は同
じであり、それらの乱数に基づいて各種抽選処理が行われ、その抽選結果に基づいて変動
パターンコマンド（特殊変動コマンドも含む）または先読みコマンドが決定されるから、
両者は基本的に同じコマンドとなる。ただし、ハズレの場合であってリーチなしの場合に
は、保留記憶数によって主要変動時間が異なるから、特別図柄の変動時間については、保
留記憶時に決定された先読みコマンドと、遊技開始時に決定された変動パターンコマンド
とで異なる場合が有り得る。こうして決定された先読みコマンドは、後ほど述べる特殊変
動ゲームでのバトル演出の種類の決定の際に用いられる。
【０１１９】
図４に戻って、普通図柄変動時間決定部１９０は、普通図柄の変動開始時における普通
図柄の遊技状態が普図高確と普図低確の何れであるかを判断し、その判断結果に応じて予
め定めた普通図柄の変動時間を決定する。具体的には、普図高確の場合、普通図柄変動時
間決定部１９０は、普通図柄に係る変動時間を２秒に決定し、普図低確の場合、普通図柄
変動時間決定部１９０は、普通図柄に係る変動時間を３０秒に決定する。
【０１２０】
また、払出・発射制御処理部１０５は、主制御処理部１００と相互通信可能に接続され
ているうえ、ＣＲユニットとも中継基板を介して相互通信可能に接続されており、賞球払
出装置１４の払出モータの駆動を制御することにより、所定個数の賞球や貸球を払い出し
たり、発射ボリュームの値に応じて発射装置９の発射用モータ（発射用ロータリーソレノ
イドが用いられることもある）の駆動を制御することにより、所定の発射強度で遊技球を
発射できるようにしたり、整流器の球送りソレノイドの駆動を制御することにより、遊技
球を１個ずつ発射装置９に送り出すようにする等の処理を担っている。なお、ＣＲユニッ
トが払出・発射制御処理部１０５と電気的に接続されていない場合には、発射装置９から
遊技球が発射されることはないように制御されている。
【０１２１】
ここまで、主に主制御処理部１００が行う各処理について説明したが、ここからは、主
制御処理部１００から指令を受けて各種演出を行うためのサブ制御処理部２００について
説明する。サブ制御処理部２００は、演出制御処理部２０１（詳しくは後述）と、枠ラン
プや盤面ランプ等の各種ランプの制御を行うためのランプ制御処理部２０２と、スピーカ
２０やサウンドプロセッサ等の制御を行うための音声制御処理部２０３と、を備えて構成
され、図３に示すように遊技盤３の裏面に支持部材等を介して設けられている。
【０１２２】
演出制御処理部２０１は、図１９に示すように、処理部として、演出態様を決定するた
めの演出態様決定部２１０と、演出態様決定部２１０が決定した演出態様を演出表示装置
３４に表示するよう制御する演出表示制御部２２０と、保留球表示領域３４ａ，３４ｂに
保留球を表示する制御を行う保留球表示制御部２３０と、を備えている。
【０１２３】
さらに、演出制御処理部２０１は、記憶部として、演出態様記憶部２６０を備えている
。この演出態様記憶部２６０には、複数種類の演出態様（演出画像データ）２６１ａ〜ｃ
を記憶した演出パターンテーブル２６１と、特殊変動ゲームに用いる複数種類の演出態様
（演出画像データ）２６３，２６４，２６５を記憶した特殊変動ゲーム用テーブル２６２
とが格納されている。
【０１２４】
特殊変動ゲーム用テーブル２６２には、特殊変動ゲームの１ゲーム目に用いられる１ゲ
ーム目専用テーブル２６３と、２ゲーム目に用いられる２ゲーム目専用テーブル２６４と
、３〜５ゲーム目に用いられる３〜５ゲーム目専用テーブル２６５とが記憶されている。
【０１２５】
１ゲーム目専用テーブル２６３には、２０秒のバトル前兆演出が記憶されている。バト
ル前兆演出には、特殊変動ゲームの１回目の遊技が大当たりの場合、即ち、特殊変動コマ
ンドが変動パターンＮｏ．Ｘ１１〜Ｘ１４である場合に選択される大当たり用のバトル前
兆演出（特殊系リーチ）と、今回の遊技がハズレの場合、即ち、特殊変動コマンドが変動
パターンＮｏ．Ｘ１５である場合に選択されるハズレ用のバトル前兆演出とが用意されて
いる。バトル前兆演出は、演出図柄（ダミー図柄）が２０秒間変動している間に、演出表
示装置３４に「保留を貯めて！」というメッセージを表示する内容のものである。なお、
大当たり用のバトル前兆演出とハズレ用のバトル前兆演出とでは、演出の最後に停止表示
される演出図柄が全て同一図柄で揃っているか否かの点で相違するが、それ以外の演出内
容は同じである。よって、特殊変動ゲームの１回目は、大当たりであるか否かに拘らず、
遊技開始から終了直前まで、同じ内容のバトル前兆演出が行われることになる。
【０１２６】
２ゲーム目専用テーブル２６４は、バトル勝利用テーブル２６４ａとバトル敗北用テー
ブル２６４ｂとを備えている。バトル勝利用テーブル２６４ａは、特殊変動ゲームの２ゲ
ーム目の遊技が大当たりの場合（今回の遊技での特殊変動コマンドが変動パターンＮｏ．
Ｘ２１〜Ｘ２４の場合）と、入力された特殊変動ゲームの３〜５ゲーム目の先読みコマン
ドが大当たりコマンドである場合に選択される演出態様（画像）が記憶されたテーブルで
ある。このバトル勝利用テーブル２６４ａには、９０秒のバトル演出が記憶されている。
具体的な例は後述するが、このバトル勝利用テーブル２６４ａには、主人公が敵キャラク
タと戦って、最終的に主人公が勝利するという内容の「バトル勝利演出（第１特殊変動演
出）」が記憶されている。なお、特殊変動ゲームの３〜５ゲーム目の先読みコマンドが大
当たりコマンドである場合とは、先読みコマンドが変動パターンＮｏ．Ｘ３１〜Ｘ３４の
場合ということである（図１８（ｃ）参照）。
【０１２７】
これに対して、バトル敗北用テーブル２６４ｂは、特殊変動ゲームの２ゲーム目の遊技
がハズレの場合（今回の遊技での特殊変動コマンドが変動パターンＮｏ．Ｘ２５の場合）
と、特殊変動ゲームの３〜５ゲーム目の先読みコマンドがハズレコマンドである場合に選
択されるテーブルである。このバトル敗北用テーブル２６４ｂには、９０秒のバトル演出
が記憶されている。具体的な例は後述するが、このバトル敗北用テーブル２６４ｂには、
主人公が敵キャラクタと戦って、最終的に主人公が敗北するという内容の「バトル敗北演
出（第２特殊変動演出）」が記憶されている。なお、特殊変動ゲームの３〜５ゲーム目の
先読みコマンドがハズレコマンドである場合とは、先読みコマンドが変動パターンＮｏ．
Ｘ３５の場合ということである（図１８（ｃ）参照）。
【０１２８】
３〜５ゲーム目専用テーブル２６５には、今回の遊技がハズレの場合であって、特殊変
動ゲームの２ゲーム目にバトル勝利演出が行われた場合に用いられる２秒の勝利変動演出
と、今回の遊技がハズレの場合であって、特殊変動ゲームの２ゲーム目にバトル敗北演出
が行われた場合に用いられる２秒のハズレ変動演出と、今回の遊技が大当たりの場合に用
いられる２秒の大当たり表示演出とが記憶されている。２秒の勝利変動演出は、演出表示
装置３４の右上に小さく「勝利」というメッセージが表示された状態で演出図柄が２秒間
変動するという内容の演出である。ハズレ変動演出は、演出表示装置３４の右上にメッセ
ージが表示されることなく、通常のハズレ変動と同じような態様で演出図柄が２秒間変動
するという内容の演出である。なお、勝利変動演出とハズレ変動演出とは、共に特殊変動
コマンドが変動パターンＮｏ．Ｘ３５の場合である。また、大当たり表示演出は、特殊変
動コマンドが変動パターンＮｏ．Ｘ３１〜３４の場合に選択される演出態様であって、演
出図柄が変動し、リーチを経て、２秒後に３つの図柄が揃って停止して大当たりであるこ
とを表示する内容となっている。
【０１２９】
演出態様決定部２１０は、遊技の開始時に送られてきた第１変動パターンコマンドまた
は第２変動パターンコマンドに基づいて、演出態様記憶部２６０に記憶されている演出テ
ーブル２６１ａ〜ｃの何れかのテーブルを参照しながら、今回用いる演出態様（使用する
演出画像データ）を決定する。なお、通常モード用演出テーブル２６１ａは、遊技モード
が通常モードの場合に参照され、チャンスモード用演出テーブル２６１ｂは、遊技モード
がチャンスモードの場合に参照され、スーパーチャンスモード用演出テーブル２６１ｃは
、遊技モードがスーパーチャンスモードの場合に参照されるようになっている。つまり、
遊技モードに応じた演出テーブルが用意されている。
【０１３０】
詳しくは図示しないが、各演出テーブル２６１ａ〜ｃには、変動パターンコマンドに対
応する演出画像データが複数記憶されており、より詳細に言えば、変動時間毎に、リーチ
内容の異なる演出画像データが複数記憶されている。例えば、変動時間９０秒の演出画像
データとして、対決系リーチＡ、対決系リーチＢ、ストーリー系リーチＡ、ストーリー系
リーチＢ、ストーリー系リーチＣ、実写系リーチＡ、実写系リーチＢといった種類の画像
データが用意されている。そして、演出態様決定部２１０は、遊技開始時に第１または第
２変動パターンコマンドが送られてくると、現在の遊技モードに応じた演出テーブルを参
照して、その変動パターンコマンドに規定されている変動時間およびリーチ内容に対応す
る演出画像データの中から１つを抽選で選択する。こうして、今回の遊技に用いる演出態
様が決定されることになる。
【０１３１】
さらに、演出態様決定部２１０は、遊技開始時に送られてきた特殊変動コマンドに基づ
いて、特殊変動ゲーム用テーブル２６２の中にある１ゲーム目専用テーブル２６３、２ゲ
ーム目専用テーブル２６４、３〜５ゲーム目専用テーブル２６５の中から、特殊変動ゲー
ム中の何番目のゲームであるかに応じて所定のテーブルを参照して、今回用いる演出態様
を決定する。このとき、演出態様決定部２１０は、特殊変動コマンドだけでなく、先読み
コマンドをも考慮して演出態様を決定している。なお、演出の決定についての詳細は後述
する。
【０１３２】
演出表示制御部２２０は、演出態様決定部２１０にて決定された演出パターンを演出表
示装置３４に表示するよう制御している。さらに、演出表示制御部２２０は、特殊変動ゲ
ーム中は、５ゲームに亘ってバトル演出を含んだ特殊な演出を表示する。
【０１３３】
また、保留球表示制御部２３０は、主制御処理部１００から保留球乱数が記憶された旨
のコマンドを受信すると、それに従って、第１保留球表示領域３４ａまたは第２保留球表
示領域３４ｂに白色の保留球を表示するよう制御している。
【０１３４】
次に、本発明の実施の形態例に係るパチンコ機Ｐの遊技処理の手順について図２０を参
照して説明するが、第１始動入賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の遊技処理と第２始動
入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合の遊技処理とは同じである。よって、以下では、第
２始動入賞口３７ｂに遊技球が入賞した場合についてのみ遊技処理を説明し、第１始動入
賞口３７ａに遊技球が入賞した場合の説明は省略する。
【０１３５】
図２０に示すように、遊技球が第２始動入賞口３７ｂに入賞したか否かを主制御処理部
１００は判断する（ステップＳ１）。入賞した場合（ステップＳ１でＹｅｓ）には、第２
特別図柄当否判定用乱数取得部１１２ｂは特別図柄当否判定用の乱数を取得し、第２特別
図柄種類決定用乱数取得部１２２ｂは特別図柄種類決定用の乱数を取得し、第２特別図柄
変動パターン用乱数取得部１３２ｂは特別図柄変動パターン用の乱数を取得する（ステッ
プＳ２）。
【０１３６】
第１特別図柄または第２特別図柄が変動中の場合（ステップＳ３でＹｅｓ）には、ステ
ップＳ２で取得した特別図柄当否判定用乱数を第２特別図柄用保留球乱数記憶部１１５ｂ
に、特別図柄種類決定用乱数を第２特別図柄種類決定用乱数記憶部１２４ｂに、特別図柄
変動パターン用乱数を第２特別図柄変動パターン用乱数記憶部１３３ｂに、それぞれ記憶
する（ステップＳ４−１）。
【０１３７】
次いで、ステップＳ４−２にて、先読みコマンド決定処理が行われる。この先読みコマ
ンド決定処理では、先読みコマンドを決定するために、次のような処理が実行される。即
ち、ステップＳ４−１において記憶された特別図柄当否判定用乱数が大当たりであるか否
かを、第２特別図柄当否判定部１１３ｂが保留記憶時の特別図柄に係る遊技状態（特図低
確または特図高確）に応じて第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂまたは第２特別図
柄低確率判定テーブル１１７ｂを参照して事前に決定する（当否の事前判定）。また、ス
テップＳ４−１において記憶された特別図柄種類決定用乱数に基づいて、第２特別図柄種
類決定部１２３ｂが第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂを参照して第２特別図柄の種
類を事前に決定する（図柄の事前判定）。
【０１３８】
そして、第２特別図柄変動パターン決定部１３５ｂが、現在の特別図柄に係る遊技状態
および普通図柄に係る遊技状態と、上記した当否と図柄の事前判定に基づいて、変動パタ
ーンテーブル１３４ａ，１３４ｂの中から所定のテーブルを参照して、ステップＳ４−１
において記憶された特別図柄変動パターン用乱数に対応する変動パターンコマンドを選択
し、そのコマンドを先読みコマンドとして演出制御処理部２０１に送信する。
【０１３９】
例えば、現在の遊技状態が低確（特図低確かつ普図低確の状態、遊技モードは通常モー
ド）であって、ステップＳ４−１において記憶されたそれぞれの乱数の値が、特別図柄当
否判定用乱数は「１００」、特別図柄種類決定用乱数は「３８０」、特別図柄変動パター
ン用乱数は「１７７」であった場合、先読みコマンドは次のようにして決定される。
【０１４０】
まず、第２特別図柄当否判定部１１３ｂは、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂ
を参照して特別図柄当否判定用乱数値「１００」が大当たりであるか否かを判定する。前
述したように、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂでは特別図柄当否判定用乱数値
が０〜２１８までは大当たりであるから、第２特別図柄当否判定部１１３ｂは、「大当た
り」である旨を事前決定する。
【０１４１】
次に、第２特別図柄種類決定部１２３ｂは、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂを
参照すると、特別図柄種類決定用乱数値「３８０」に対応する第２特別図柄の種類は「１
５Ｒ特定時短有図柄４」であるから（図７参照）、特別図柄の種類は「１５Ｒ特定時短有
図柄４」であることを事前に決定する。
【０１４２】
次に、現在の遊技状態が低確であることに基づき、第２特別図柄変動パターン決定部１
３５ｂは、参照するテーブルを通常変動パターンテーブル１３４ａに決定し（図１３参照
）、さらに、事前決定された「大当たり」と「１５Ｒ特定時短有図柄４」の情報から、第
２特別図柄変動パターン決定部１３５ｂは、通常変動パターンテーブル１３４ａのうち、
通常変動パターンテーブル１３４ａ−４（大当たり＋１５Ｒ特定時短有図柄４のとき）を
参照するテーブルに決定する（図１６（ｂ）参照）。そして、その通常パターンテーブル
１３４ａ−４では、特別図柄変動パターン用乱数値「１７７」に対応する変動パターンコ
マンドは変動パターンＮｏ．１８Ｄであるから、第２特別図柄変動パターン決定部１３５
ｂは、変動パターンＮｏ．１８Ｄを先読みコマンドに決定すると共に、その変動パターン
Ｎｏ．１８Ｄ（Ａ３Ｈ０７Ｈ）を演出制御処理部２０１に送信する。
【０１４３】
また、現在の遊技状態が低確（特図低確かつ普図低確の状態、遊技モードは通常モード
）であって、ステップＳ４−１において記憶されたそれぞれの乱数の値が、特別図柄当否
判定用乱数は「６００００」、特別図柄種類決定用乱数は「３８０」、特別図柄変動パタ
ーン用乱数は「１５」、保留記憶数４個目であった場合、先読みコマンドは次のようにし
て決定される。
【０１４４】
まず、第２特別図柄当否判定部１１３ｂは、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂ
を参照して特別図柄当否判定用乱数値「６００００」が大当たりであるか否かを判定する
。前述したように、第２特別図柄低確率判定テーブル１１７ｂでは特別図柄当否判定用乱
数値が２１９〜６５５３５まではハズレであるから、第２特別図柄当否判定部１１３ｂは
、「ハズレ」である旨を事前決定する。
【０１４５】
次に、第２特別図柄種類決定部１２３ｂは、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂを
参照すると、特別図柄種類決定用乱数値「３８０」に対応する第２特別図柄の種類は「１
５Ｒ特定時短有図柄４」であるところ、第２特別図柄当否判定部１１３ｂによる事前決定
がハズレであるから、特別図柄の種類に関する事前決定を行わない（ハズレ図柄として扱
う）。
【０１４６】
次に、現在の遊技状態が低確であることに基づき、第２特別図柄変動パターン決定部１
３５ｂは、参照するテーブルを通常変動パターンテーブル１３４ａに決定し（図１３参照
）、さらに、事前決定された「ハズレ」と「保留記憶数４個」の情報から、第２特別図柄
変動パターン決定部１３５ｂは、通常変動パターンテーブル１３４ａのうち、通常変動パ
ターンテーブル１３４ａ−７（ハズレ＋保留４のとき）を参照するテーブルに決定する（
図１７（ｃ）参照）。そして、その通常パターンテーブル１３４ａ−７では、特別図柄変
動パターン用乱数値「１５」に対応する変動パターンコマンドは変動パターンＮｏ．１５
Ｇであるから、第２特別図柄変動パターン決定部１３５ｂは、変動パターンＮｏ．１５Ｇ
を先読みコマンドに決定すると共に、その変動パターンＮｏ．１５Ｇ（Ａ６Ｈ０４Ｈ）を
演出制御処理部２０１に送信する。
【０１４７】
また、特殊変動ゲームでは、次のようにして先読みコマンドが決定される。例えば、前
回の大当たり当選時の特別図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄４であり、今回の記憶され
た保留球乱数に基づく遊技が特殊変動ゲームの５ゲーム目（大当たり遊技後から５５ゲー
ム目）に相当し、ステップＳ４−１において記憶されたそれぞれの乱数の値が、特別図柄
当否判定用乱数は「２０００」、特別図柄種類決定用乱数は「２００」、特別図柄変動パ
ターン用乱数は「１０９」であったとする。
【０１４８】
この場合、まず、第２特別図柄当否判定部１１３ｂは、第２特別図柄高確率判定テーブ
ル１１６ｂを参照して特別図柄当否判定用乱数値「２０００」が大当たりであるか否かを
判定する。前述したように、第２特別図柄高確率判定テーブル１１６ｂでは特別図柄当否
判定用乱数値が０〜２１８４までは大当たりであるから、第２特別図柄当否判定部１１３
ｂは、「大当たり」である旨を事前決定する。
【０１４９】
次に、第２特別図柄種類決定部１２３ｂは、第２特別図柄種類決定テーブル１２５ｂを
参照すると、特別図柄種類決定用乱数値「２００」に対応する第２特別図柄の種類は「１
５Ｒ特定時短有図柄２」であるから（図７参照）、特別図柄の種類は「１５Ｒ特定時短有
図柄２」であることを事前に決定する。
【０１５０】
次に、前回の大当たり時の特別図柄の種類が１５Ｒ特定時短有図柄４であること、今回
の保留が特殊変動ゲームの５ゲーム目（大当たり遊技後から５５ゲーム目）であることか
ら、第２特別図柄変動パターン決定部１３５ｂは、第４特殊変動パターンテーブル１３４
ｆの３〜５ゲーム目のテーブル（図１８（ｃ）参照）を参照して、事前決定された「大当
たり」と「１５Ｒ特定時短有図柄２」の情報と特別図柄変動パターン用乱数の値「１０９
」とから、変動パターンＮｏ．Ｘ３２（Ｅ０１Ｈ４０Ｈ）を先読みコマンドに決定する。
そして、第２特別図柄変動パターン決定部１３５ｂは、その先読みコマンドを演出制御処
理部２０１に送信する。
【０１５１】
同様にして、第２特別図柄変動パターン決定部１３５ｂは、保留記憶された遊技が特殊
変動ゲームで何回目の遊技であるかに応じて、図１８に示すように、変動パターンＮｏ．
Ｘ１１〜Ｘ１５、Ｎｏ．Ｘ２１〜Ｘ２５、Ｎｏ．Ｘ３１〜Ｘ３５を演出制御処理部２０１
に先読みコマンドとして送信する。なお、変動パターンＮｏ．Ｘ１１〜Ｘ１４、Ｎｏ．Ｘ
２１〜Ｘ２４、Ｎｏ．Ｘ３１〜Ｘ３４は、大当たりコマンドであり、変動パターンＮｏ．
Ｘ１５、Ｎｏ．Ｘ２５、Ｎｏ．Ｘ３５は、ハズレコマンドである。
【０１５２】
ステップＳ４−２の処理が終了すると、ステップＳ４−３に進み、保留球表示制御部２
３０が白色の保留球を第２保留球表示領域３４ｂに表示する。そして、ステップＳ３の手
前に戻って、今回の入賞に係る遊技の順番が来るまで待機する。なお、既に第２特別図柄
用保留球乱数記憶部１１５ｂに、上限である４個の保留球乱数が記憶されている場合には
、ステップＳ４−１〜Ｓ４−３の処理は行われないということは言うまでもない。
【０１５３】
一方、第１特別図柄および第２特別図柄の何れも変動していない場合、即ち、遊技の順
番が来た場合（ステップＳ３でＮｏ）には、ステップＳ５にて特図当たり判定処理が行わ
れる。つまり、ステップＳ２で取得した特別図柄当否判定用乱数が大当たりであるか否か
を第２特別図柄当否判定部１１３ｂが判断する。
【０１５４】
次いで、ステップＳ６にて、特別図柄種類決定処理が行われる。具体的には、ステップ
Ｓ５での特図当たり判定処理の結果、大当たりと判定された場合には、第２特別図柄種類
決定部１２４ｂが、ステップＳ２で取得した特別図柄種類決定用乱数に基づいて、その大
当たりに対する第２特別図柄の種類を決定する。即ち、図７を参照して、「１５Ｒ特定時
短有図柄１」〜「１５Ｒ特定時短有図柄４」の中から１つが、このステップＳ６で決定さ
れる。一方、ステップＳ５でハズレと判定された場合には、特別図柄種類決定用乱数は取
得されているものの、その乱数に基づいて特別図柄の種類を決定することなくステップＳ
６の処理は終了する。
【０１５５】
次いで、ステップＳ７にて特別図柄変動パターンコマンド決定処理が行われる。この特
別図柄変動パターンコマンド決定処理では、ステップＳ２で取得した特別図柄変動パター
ン用乱数に基づいて、第２特別図柄変動パターン決定部１３５ｂは、通常変動パターンテ
ーブル１３４ａまたは短縮変動パターンテーブル１３４ｂを参照して第２変動パターンコ
マンドを決定する。ただし、今回の遊技が特殊変動ゲーム中である場合には、特殊変動パ
ターンテーブル１３４ｃ〜ｆの中から所定のテーブルを参照し、今回のゲームが特殊変動
ゲーム中の何番目のゲームであるかに基づいて、今回のゲームにおける第２変動パターン
コマンド（特殊変動コマンド）を決定する。
【０１５６】
次いで、ステップＳ８にて、演出態様決定処理が行われる。この演出態様決定処理では
、演出態様決定部２１０が、演出テーブル２６１ａ〜ｃの中から現在の遊技モードに応じ
た所定のテーブルを参照して、第２変動パターンコマンドに対応する演出パターンを今回
の遊技に用いる演出パターンに決定する。また、現在の遊技が特殊変動ゲームである場合
には、演出態様決定部２１０は、特殊変動ゲーム用テーブル２６２を参照して、特殊変動
コマンドに対応する演出態様を決定する。
【０１５７】
このステップＳ８で行われる処理について、図２１を用いてさらに詳しく説明する。図
２１に示すように、演出態様決定処理が開始されると、まず、ステップＳ２１において、
演出態様決定部２１０は、特殊変動コマンドが入力されたか否かを判断する。なお、この
特殊変動コマンドは、前述したように、大当たり時の特別図柄の種類に応じて、大当たり
遊技後の２１ゲーム目、３１ゲーム目、４１ゲーム目、５１ゲーム目から５ゲーム間だけ
入力される。ステップＳ２１でＹｅｓの場合、即ち、特殊変動ゲーム中である場合には、
ステップＳ２２に進み、演出態様決定部２１０は、今回の遊技が特殊変動ゲームの１ゲー
ム目であるか否かを判断する。
【０１５８】
なお、今回の遊技が特殊変動ゲームの１ゲーム目であるか否かの判断は、大当たり当選
時の特別図柄の種類と大当たり遊技後の遊技回数をカウントすることで判断することがで
きるが、その他に、特殊変動コマンドを解析することによっても可能である。図１８に示
す通り、第４特殊変動パターンテーブル１３４ｆが参照された場合、特殊変動ゲームの１
ゲーム目は、変動パターンコマンドの番号が、Ｎｏ．Ｘ１１〜Ｘ１５であるから、演出態
様決定部２１０は、変動パターンコマンドの番号を確認すれば、今回の遊技が特殊変動ゲ
ームの１ゲーム目であるか否かを区別することができる。
【０１５９】
次に、ステップＳ２２でＹｅｓの場合、ステップＳ２３に進み、演出態様決定部２１０
は、１ゲーム目専用テーブル２６３を参照して、バトル前兆演出を今回の演出態様に決定
する。一方、ステップＳ２２でＮｏの場合、ステップＳ２４に進み、演出態様決定部２１
０は、今回の遊技が特殊変動ゲームの２ゲーム目であるか否かを判断する。なお、演出態
様決定部２１０は、例えば、変動パターンコマンドがＮｏ．Ｘ２１〜Ｘ２５であれば、今
回の遊技が特殊変動ゲームの２回目であると判断することができる。ステップＳ２４でＹ
ｅｓの場合、演出態様決定部２１０は、ステップＳ２５に進み、２ゲーム目専用テーブル
２６４を参照して演出態様を決定する。
【０１６０】
この決定にあたっては、演出態様決定部２１０は、ステップＳ２６において、今回の遊
技開始時に入力された特殊変動コマンドが大当たりであるか（例えば、変動パターンＮｏ
．Ｘ２１〜Ｘ２４であるか）を判断し、Ｙｓｅであれば、２ゲーム目の演出を、バトル勝
利用テーブル２６４ａに記憶されているバトル勝利演出に決定する。一方、ステップＳ２
６でＮｏの場合には、ステップＳ２８に進み、演出態様決定部２１０は、今回の遊技開始
時において、保留球乱数の中に大当たりが含まれているかを判断する。例えば、３〜５ゲ
ーム目に行われる予定の遊技についての先読みコマンドが、変動パターンＮｏ．Ｘ３１〜
Ｘ３４（大当たりコマンド）であるか否かを演出態様決定部２１０が判断する。
【０１６１】
ステップＳ２８でＹｅｓの場合には、ステップＳ２７に進んで、演出態様決定部２１０
は、今回の遊技が大当たりである場合と同様に、今回の遊技に用いる演出をバトル勝利演
出に決定する。一方、ステップＳ２８でＮｏの場合、今回の遊技に用いる演出をバトル敗
北演出に決定する。
【０１６２】
なお、ステップＳ２４でＮｏの場合には、演出態様決定部２１０は、ステップＳ３０に
進み、３〜５ゲーム目専用テーブル２６５を参照して所定の演出態様（勝利変動演出、ハ
ズレ変動演出、大当たり表示演出の何れか）を今回の遊技に用いる演出に決定する。また
、ステップＳ２１でＮｏの場合、ステップＳ３１に進み、演出態様決定部２１０は、演出
パターンテーブル２６１を参照して、遊技モードと変動パターンコマンドとに基づいて所
定の演出態様を今回の遊技に用いる演出に決定する。
【０１６３】
５ゲーム間行われる特殊変動ゲームでの演出をまとめると、図２２に示すようになる。
なお、図２２に示す演出の例は、特殊変動ゲームの１ゲーム目で保留球乱数が上限個数で
ある４個まで記憶された場合である。
（イ）特殊変動ゲームの５ゲーム目が大当たりの場合：
１ゲーム目でバトル前兆演出が行われ、２ゲーム目でバトル演出が行われ、そのバトル
に勝利し、３ゲーム目と４ゲーム目で勝利変動演出が行われ、５ゲーム目に大当たりが表
示される。そして、大当たり遊技が行われる。
（ロ）特殊変動ゲームの４ゲーム目が大当たりの場合：
１ゲーム目でバトル前兆演出が行われ、２ゲーム目でバトル演出が行われ、そのバトル
に勝利し、３ゲーム目で勝利変動演出が行われ、４ゲーム目に大当たりが表示される。そ
して、大当たり遊技が行われる。
【０１６４】
（ハ）特殊変動ゲームの３ゲーム目が大当たりの場合：
１ゲーム目でバトル前兆演出が行われ、２ゲーム目でバトル演出が行われ、そのバトル
に勝利し、３ゲーム目で大当たりが表示される。そして、大当たり遊技が行われる。
（ニ）特殊変動ゲームの２ゲーム目が大当たりの場合：
１ゲーム目でバトル前兆演出が行われ、２ゲーム目でバトル演出が行われ、そのバトル
に勝利し、大当たりが表示される。そして、大当たり遊技が行われる。
【０１６５】
（ホ）特殊変動ゲームの１ゲーム目が大当たりの場合：
１ゲーム目でバトル前兆演出が行われた後、大当たりが表示される。そして、大当たり
遊技が行われる。
（へ）特殊変動ゲームの５ゲーム全てがハズレの場合：
１ゲーム目でバトル前兆演出が行われ、２ゲーム目でバトル演出が行われ、そのバトル
に敗北し、３ゲーム目、４ゲーム目、５ゲーム目のそれぞれでハズレ変動演出が行われる
。
【０１６６】
図２２から明らかなように、特殊変動ゲームの２ゲーム目にバトル演出が表示されると
、その２ゲーム目で大当たりとなる場合を期待できるだけでなく、３〜５ゲーム目で大当
たりとなる場合もあるから、このバトル演出自体の大当たり期待度が２ゲーム目から５ゲ
ーム目までの４ゲーム分を反映したものとなる。よって、バトル演出に対する大当たり期
待度が４倍に高まることになる。
【０１６７】
図２０に説明を戻して、ステップＳ８で演出態様が決定されると、ステップＳ９で、第
２特別図柄表示制御部１０１ｂが特別図柄表示装置１７に第２特別図柄の変動表示を開始
させ、演出表示制御部２２０が演出表示装置３４にステップＳ８で決定された演出パター
ンの表示を開始する。
【０１６８】
次いで、ステップＳ１０で、第２特別図柄表示制御部１０１ｂが特別図柄表示装置１７
に第２特別図柄を停止表示させる。このとき、特別図柄表示装置１７に停止表示される図
柄は、ステップＳ５で大当たりと判定された場合には、ステップＳ６にて決定された第２
特別図柄の種類に対応した当たり図柄となるが、ステップＳ５でハズレと判定された場合
には、ハズレに対応したハズレ図柄となる。また、ステップＳ１０では、第２特別図柄の
変動停止と同期して、演出パターンの表示が停止され、所定の演出図柄が演出表示装置３
４に停止表示される。
【０１６９】
次いで、停止した第２特別図柄が大当たりの組合せで確定している場合（ステップＳ１
１でＹｅｓ）は、大当たり遊技制御部１６０は、第２特別図柄の種類に応じた所定のアタ
ッカー開放パターンでアタッカー装置４１を開放して大当たり遊技を提供する（ステップ
Ｓ１２）。次いで、ステップＳ１３にて、遊技状態設定部１４０は、次の遊技における特
別図柄および普通図柄の遊技状態を高確率状態または低確率状態に設定する。より詳しく
は、遊技状態設定部１４０は、大当たり遊技後から７０ゲームが行われるまでの特別図柄
に係る遊技状態は特図高確に設定し、それ以降のゲームおよび初期状態では特図低確に設
定する。一方、普通図柄に係る遊技状態は、特別図柄の種類に対応する電サポ回数の遊技
が行われるまでの間は遊技状態設定部１４０が普図高確に設定するが、電サポ回数に到達
して以降は普図低確に設定する。
【０１７０】
このステップＳ１３で、次回の遊技における遊技状態が設定されると、１回の遊技に係
る処理が終了する。また、ステップＳ１１でＮｏの場合は、大当たり遊技が提供されるこ
となくステップＳ１３に進んで、次遊技の遊技状態が設定される。なお、ステップＳ１で
Ｎｏの場合は遊技が行われることなく終了となる。
【０１７１】
次に、特殊変動ゲーム中に表示される演出の具体例について、図２３〜図２７を用いて
説明する。なお、図２３〜図２７は、前回の大当たり当選時の特別図柄の種類が「１５Ｒ
特定時短有図柄４」である場合の具体例を示している。よって、図２３〜図２７は特殊変
動ゲームが５１回目から開始される場合を例示している。
【０１７２】
上記（イ）の場合の具体例：（図２３、図２４参照）
図２３（ａ）に示すように、５１ゲーム目では、２０秒のバトル前兆演出が行われる。
このとき、演出表示装置３４の画面には、「保留を貯めて！」というメッセージが表示さ
れる。このメッセージは、２ゲーム目のバトル演出の際に３〜５ゲーム目の先読みコマン
ドを反映させるために、遊技者に遊技球の発射を止めないよう注意を喚起するためである
。
【０１７３】
図２３（ｂ）は、５１ゲーム目の図柄変動中に、保留球が４つ記憶された状態を示して
いる。なお、この例では、保留球の４つ目が大当たりに当選した大当たり保留である。よ
って、保留４に対応する先読みコマンドは、大当たりコマンド（変動パターンＮｏ．Ｘ３
１〜Ｘ３４の何れか）である。そして、図２３（ｃ）に示すように、５１ゲーム目の変動
が開始して２０秒経過すると、５１ゲーム目の変動が停止し、ハズレを示す「１−２−３
」の演出図柄の組合せが画面に表示される。
【０１７４】
５２ゲーム目では、バトル演出が行われる。図２３（ｄ）に示すように、画面の右側に
、主人公のキャラクタ（Ｃ１）が表示され、左側に敵キャラクタ（Ｃ２）が表示される。
そして、両者がバトルを繰り広げる。この演出が９０秒間行われる。この間、画面の右上
には演出図柄が小さく変動表示される。
【０１７５】
この例では、図２３（ｄ）の保留３が大当たり保留なので、図２３（ｅ）に示すように
、バトル演出の結果、画面に「勝利！！」のメッセージが表示される（第１特殊変動演出
が表示される）。遊技者は、このバトル演出での勝利を見て、５３ゲーム目〜５５ゲーム
目の何れかに大当たりが含まれていることを知ることができる。なお、５２ゲーム目はハ
ズレなので、画面の右上にハズレを示す「４−５−６」の演出図柄の組合せが表示される
。
【０１７６】
図２４（ａ）に示すように、５３ゲーム目では、演出図柄が２秒間変動すると共に、画
面の右上に小さく「勝利」というメッセージが表示される。よって、遊技者は、保留球の
中に大当たりが含まれていることをこのメッセージから知ることもできる。同様に、図２
４（ｂ）に示すように、５４ゲーム目も演出図柄が２秒間変動すると共に、画面の右上に
「勝利」のメッセージが小さく表示される。なお、図示は省略しているが、５３ゲーム目
および５４ゲーム目はハズレなので、演出図柄がハズレの組合せで画面に停止表示される
。
【０１７７】
そして、図２４（ｃ）に示すように、５５ゲーム目の変動が開始されると、その２秒後
に図２４（ｄ）に示すように、大当たりであることを示す「７−７−７」の組合せで演出
図柄が画面に停止表示される。その後、大当たり遊技が提供される。
【０１７８】
上記（へ）の場合の具体例：（図２５、図２６参照）
図２５（ａ）に示すように、５１ゲーム目では、２０秒のバトル前兆演出が行われる。
このとき、演出表示装置３４の画面には、「保留を貯めて！」というメッセージが表示さ
れる。このメッセージは、２ゲーム目のバトル演出の際に３〜５ゲーム目の先読みコマン
ドを反映させるために、遊技者に遊技球の発射を止めないよう注意を喚起するためである
。
【０１７９】
図２５（ｂ）は、５１ゲーム目の図柄変動中に、保留球が４つ記憶された状態を示して
いる。なお、この例では、保留球の４つ全てがハズレ保留である。よって、保留１〜４に
対応する先読みコマンドは、全てハズレ（変動パターンＮｏ．Ｘ１５，Ｘ２５，Ｘ３５の
何れか）である。そして、図２５（ｃ）に示すように、５１ゲーム目の変動が開始して２
０秒経過すると、５１ゲーム目の変動が停止し、ハズレを示す「１−２−３」の演出図柄
の組合せが画面に表示される。
【０１８０】
５２ゲーム目では、バトル演出が行われる。図２５（ｄ）に示すように、画面の右側に
、主人公のキャラクタ（Ｃ１）が表示され、左側に敵キャラクタ（Ｃ２）が表示される。
そして、両者がバトルを繰り広げる。この演出が９０秒間行われる。この間、画面の右上
には演出図柄が小さく変動表示される。
【０１８１】
この例では、図２５（ｄ）の全ての保留がハズレなので、図２５（ｅ）に示すように、
バトル演出の結果、画面に「敗北」のメッセージが表示される（第２特殊変動演出が表示
される）。遊技者は、このバトル演出での敗北を見て、残念ながら５３ゲーム目〜５５ゲ
ーム目の何れにも大当たりが含まれていないことを知る。なお、５２ゲーム目はハズレな
ので、画面の右上にハズレを示す「４−５−６」の演出図柄の組合せが表示される。
【０１８２】
図２６（ａ）に示すように、５３ゲーム目では、演出図柄が２秒間変動する。このとき
、画面の右上にメッセージは表示されず、あたかも普通のハズレ変動であったかのような
演出となる。同様に、図２６（ｂ）に示すように、５４ゲーム目も演出図柄が２秒間変動
する。なお、図示は省略しているが、５３ゲーム目および５４ゲーム目はハズレなので、
演出図柄がハズレの組合せで画面に停止表示される。同様にして、図２６（ｃ）に示すよ
うに、５５ゲーム目の変動が開始されると、その２秒後に図２６（ｄ）に示すように、ハ
ズレであることを示す「７−６−７」の組合せで演出図柄が画面に停止表示される。その
後、通常の変動に戻る。
【０１８３】
上記（二）の場合の具体例：（図２７参照）
図２７（ａ）に示すように、５１ゲーム目では、２０秒のバトル前兆演出が行われる。
このとき、演出表示装置３４の画面には、「保留を貯めて！」というメッセージが表示さ
れる。このメッセージは、２ゲーム目のバトル演出の際に３〜５ゲーム目の先読みコマン
ドを反映させるために、遊技者に遊技球の発射を止めないよう注意を喚起するためである
。
【０１８４】
図２７（ｂ）は、５１ゲーム目の図柄変動中に、保留球が４つ記憶された状態を示して
いる。なお、この例では、保留球の１つ目が大当たりに当選した大当たり保留である。よ
って、５２ゲーム目で大当たりになる。なお、図２７（ｃ）に示すように、５１ゲーム目
の変動が開始して２０秒経過すると、５１ゲーム目の変動が停止し、ハズレを示す「１−
２−３」の演出図柄の組合せが画面に表示される。
【０１８５】
５２ゲーム目では、バトル演出が行われる。図２７（ｄ）に示すように、画面の右側に
、主人公のキャラクタ（Ｃ１）が表示され、左側に敵キャラクタ（Ｃ２）が表示される。
そして、両者がバトルを繰り広げる。この演出が９０秒間行われる。この間、画面の右上
には演出図柄が小さく変動表示される。
【０１８６】
この例では、５２ゲーム目が大当たりなので、図２７（ｅ）に示すように、バトル演出
の結果、画面に「勝利！！」のメッセージが表示される（第１特殊変動演出が表示される
）。それと当時に、画面右上に、大当たりであることを示す「７−７−７」の組合せで演
出図柄が停止表示される。よって、遊技者は、今回の遊技で大当たりとなったことを知る
。その後、大当たり遊技が提供される。
【０１８７】
以上、説明したように、本実施の形態例に係るパチンコ機によれば、大当たり遊技後か
ら２１ゲーム目、３１ゲーム目、４１ゲーム目、５１ゲーム目の何れかで必ず特殊変動ゲ
ームが行われ、特殊変動ゲームの２ゲーム目で必ずバトル演出が行われるため、遊技者が
バトル演出を楽しみに遊技を行うことができる。しかも、バトル演出は、２ゲーム目の遊
技の結果を反映するだけでなく、３ゲーム目〜５ゲーム目の遊技結果をも反映した内容と
なっているので、遊技者はバトル演出が行われた２ゲーム目で大当たりになるかもしれな
いと期待できるうえ、バトル演出で勝利した場合には、たとえ２ゲーム目がハズレとなっ
ても、３ゲーム目〜５ゲーム目までの何れかの遊技で必ず大当たりが来るので、その後の
遊技を優越感に浸りながら安心して行うことができる。
【０１８８】
そして、バトル演出では、２ゲーム目の結果が大当たりである場合だけでなく、３〜５
ゲーム目の結果が大当たりの場合であっても勝利となるので、２ゲーム目のバトル演出で
勝利となる期待は４倍に高まる。
【０１８９】
また、本実施の形態例では、特殊変動ゲームの１ゲーム目の変動時間を２０秒と長めに
設定しているので、保留球を上限まで貯めやすい。よって、バトル演出において３〜５ゲ
ーム目の先読みの結果を反映させやすくなる。さらに、３〜５ゲーム目の変動時間を２秒
と短めに設定しているので、バトル演出で勝利した場合、直ぐに大当たりが発生すること
になる。よって、バトル演出の勝利から大当たりまでの道のりが短縮され、遊技が間延び
すること（なかなか大当たりにならないといった弊害）を防止できる。
【０１９０】
なお、上記した実施の形態例では、大当たり遊技後は必ず特図高確となり、所定の遊技
回数後に特図低確に移行する仕様（所謂、ＳＴ機）のパチンコ機に対して、本発明を適用
したが、本発明は、このような仕様のパチンコ機以外にも適用可能である。例えば、本発
明は、大当たり遊技後に特図低確になる通常当たりと、特図高確になる確変当たりを備え
るような仕様のパチンコ機にも適用可能であることは言うまでもない。
【０１９１】
また、本実施形態では、大当たり遊技後のゲーム数が所定回数に到達したことを特定条
件として定めているが、所謂、小当たりに当選し、小当たり遊技後のゲーム数が所定回数
に到達したことを特定条件としても良い。また、大当たり遊技終了直後または小当たり遊
技終了直後からの例えば５ゲーム間を特殊変動ゲームとしても良い。また、上記した通常
当たりと確変当たりとを設けたパチンコ機の場合、特定条件として、確変当たりに当選し
たことを追加しても良い。
【０１９２】
また、本実施形態では、例えば、特殊変動ゲームの１ゲーム目に始動入賞口３７ａ，３
７ｂに遊技球が１個しか入賞しなかった場合には、特殊変動ゲームの２ゲーム目に行われ
るバトル演出は、３ゲーム目以降の先読み結果を反映しないことになり、２ゲーム目がハ
ズレの場合には、２ゲーム目に行われるバトル演出では敗北となる。ところが、２ゲーム
目の途中に始動入賞口３７ａ，３７ｂに遊技球が例えば１個入賞し、その入賞で大当たり
に当選した場合に、３ゲーム目の演出で大当たり表示を行うようにすれば、３ゲーム目は
変動時間２秒と短時間であるため、次のような演出効果を得ることができる。即ち、２ゲ
ーム目のバトル演出で敗北したため、遊技者はその結果に失望することになるが、３ゲー
ム目の２秒間でいきなり大当たりが表示されることになるから、バトル演出で敗北した後
に復活して勝利したかのような印象を遊技者に与えることができる。このように、本実施
形態では、２ゲーム目の変動時間を９０秒と長くしたことと、３〜５ゲーム目の変動時間
を２秒と短くしたことにより、２ゲーム目の遊技開始時に保留球乱数が記憶されておらず
、２ゲーム目の変動中に保留球乱数が記憶されたような場合であっても、バトル演出の敗
北から一転して勝利へと導くような演出を行うことができる。
【０１９３】
また、上記した、２ゲーム目の変動開始時に保留球乱数がなかったが、２ゲーム目の変
動中に保留球乱数が記憶され、その保留球乱数が大当たりである場合には、先読みコマン
ドに基づいて例えばランプ制御処理部２０２が特定のランプを発光させたり、演出制御処
理部２０１が大当たりである旨を示す特別画像を演出表示装置３４にカットイン表示させ
たりするなどして、保留球乱数の中に大当たりが含まれることになった旨を報知しても良
い。このようにしても、演出による訴求効果が高まる。
【符号の説明】
【０１９４】
３  遊技盤
１７  特別図柄表示装置
３１  遊技領域
３４  演出表示装置
３７ａ  第１始動入賞口（始動口）
３７ｂ  第２始動入賞口（始動口）
１１０  特別図柄抽選処理部（特別図柄抽選手段）
１１５ａ  第１特別図柄用保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）
１１５ｂ  第２特別図柄用保留球乱数記憶部（保留球乱数記憶部）
１３０  特別図柄変動パターンコマンド決定部（変動パターンコマンド決定手段）
１３４ａ  通常変動パターンテーブル
１３４ｂ  短縮変動パターンテーブル
１３４ｃ  第１特殊変動パターンテーブル（特殊変動パターンテーブル）
１３４ｄ  第２特殊変動パターンテーブル（特殊変動パターンテーブル）
１３４ｅ  第３特殊変動パターンテーブル（特殊変動パターンテーブル）
１３４ｆ  第４特殊変動パターンテーブル（特殊変動パターンテーブル）
１６０  大当たり遊技制御部（大当たり遊技制御手段）
２０１  演出制御処理部
【図１】
2018027400.tif 000003
【図２】
2018027400.tif 000004
【図３】
2018027400.tif 000005
【図４】
2018027400.tif 000006
【図５】
2018027400.tif 000007
【図６】
2018027400.tif 000008
【図７】
2018027400.tif 000009
【図８】
2018027400.tif 000010
【図９】
2018027400.tif 000011
【図１０】
2018027400.tif 000012
【図１１】
2018027400.tif 000013
【図１２】
2018027400.tif 000014
【図１３】
2018027400.tif 000015
【図１４】
2018027400.tif 000016
【図１５】
2018027400.tif 000017
【図１６】
2018027400.tif 000018
【図１７】
2018027400.tif 000019
【図１８】
2018027400.tif 000020
【図１９】
2018027400.tif 000021
【図２０】
2018027400.tif 000022
【図２１】
2018027400.tif 000023
【図２２】
2018027400.tif 000024
【図２３】
2018027400.tif 000025
【図２４】
2018027400.tif 000026
【図２５】
2018027400.tif 000027
【図２６】
2018027400.tif 000028
【図２７】
2018027400.tif 000029