(57)【要約】【課題】演出設定に関する遊技者の負担が少ない遊技機を提供する。【解決手段】デモ画面には、親メニュー画面と子メニュー画面とが含まれる。親メニュー画面は、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「ＢＧＭカスタマイズ」が変更可能な設定カテゴリとして表示され、これら設定カテゴリの各可変表示中演出は、設定カテゴリ毎に初期化可能となっている。また、親メニュー画面には、選択確定されたときに、これら設定カテゴリの各可変表示中演出を一括で消去する「ＲＥＳＥＴ」が表示される。【選択図】図２４
2018117743.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の動作により演出設定を変更可能な遊技機であって、
演出設定を変更するときに、１以上の演出設定をそれぞれ含む複数の演出設定カテゴリを提示するメニュー画面を表示する表示手段を備え、
遊技者の動作により前記複数の演出設定カテゴリ毎に演出設定を初期化可能に構成され、
前記メニュー画面は、遊技者の動作により選択されたときに前記複数の演出設定カテゴリそれぞれに含まれる演出設定を一括で初期化する初期化項目を前記複数の演出設定カテゴリとともに提示する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、演出設定を変更するときに、１以上の演出設定をそれぞれ含む複数の演出設定カテゴリを提示するメニュー画面（特許文献１では、図７（Ｄ）の画面）を表示する遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４４１０８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に記載された遊技機では、演出設定に関する遊技者の負担が大きくなることが考えられる。
【０００５】
本発明は、演出設定に関する遊技者の負担が少ない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
遊技者の動作により演出設定（例えば、可変表示中演出設定など）を変更可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
演出設定を変更するときに、１以上の演出設定（例えば、可変表示中演出設定など）をそれぞれ含む複数の演出設定カテゴリ（例えば、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」などの設定カテゴリなど）を提示するメニュー画面（例えば、図２４（Ｃ）や図３２の親メニュー画面など）を表示する表示手段を備え、
遊技者の動作により前記複数の演出設定カテゴリ毎に演出設定を初期化可能に構成され（例えば、図２５〜図２７の子メニュー画面の「ＲＥＳＥＴ」の選択確定や、図３２の親メニュー画面の「ＲＥＳＥＴ１」や「ＲＥＳＥＴ２」の選択確定など）、
前記メニュー画面は、遊技者の動作により選択されたときに前記複数の演出設定カテゴリそれぞれに含まれる演出設定を一括で初期化する初期化項目（例えば、図２４（Ｃ）の親メニュー画面の「ＲＥＳＥＴ」や、図３２の親メニュー画面の「ＡＬＬ  ＲＥＳＥＴ」など）を前記複数の演出設定カテゴリとともに提示する（例えば、図２４（Ｃ）や図３２の親メニュー画面を参照）、
ことを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、演出設定に関する遊技者の負担を少なくすることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機において、
遊技者の動作により変更可能な演出設定は、前記メニュー画面が表示されたときに変更される第１の演出設定（例えば、可変表示中演出設定など）と、前記メニュー画面が表示されているか否かに係わらず変更可能な第２の演出設定（例えば、音量設定）と、を含む、
ようにしてもよい。
【０００９】
この構成によれば、第２の演出設定を容易に変更できる。
【００１０】
（３）上記（２）の遊技機において、
前記初期化項目が選択されたときには前記第１の演出設定が初期化され前記第２の演出設定は初期化されない（例えば、図１７参照）、
ようにしてもよい。
【００１１】
この構成によれば、第２の演出設定まで初期化することを防止できる。
【００１２】
（４）上記（１）〜（３）のいずれか遊技機において、
少なくとも１つの前記演出設定カテゴリは、演出の実行頻度に関する演出設定（例えば、「プレミアアップ」のオン設定など）を含む、
ようにしてもよい。
【００１３】
この構成によれば、遊技者の好みに応じた頻度で演出が実行され、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（５）上記（１）〜（４）のいずれか遊技機において、
演出設定を変更するときに当該演出設定の設定状況（例えば、音量画像ＶＬなど）を表示可能であり、
第１状態（例えば、スーパーリーチや大当り中の演出を実行していない状態など）では遊技者の動作に関わらず前記設定状況を視認可能に表示し、
前記第１状態とは異なる状態であって特定演出（例えば、スーパーリーチや大当り中の演出など）を実行する第２状態（例えば、スーパーリーチや大当り中の演出を実行している状態など）では、前記設定状況を視認困難または視認不可能とし（例えば、図２８、図３５参照）、遊技者の動作に基づいて、前記設定状況を所定条件（例えば、所定期間の経過など）が成立するまで表示可能である（例えば、図２９参照）、
ようにしてもよい。
【００１５】
この構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】主基板から演出制御基板に送信される演出制御コマンドの一例である。
【図４】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特図保留記憶部を構成を示す図である。
【図７】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】大当り時の変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１１】ハズレ時の変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図１２】コマンド解析処理で行われる処理内容を示す図である。
【図１３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】音量表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】デモ実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】「ＲＥＳＥＴ」選択確定時のメニュー画面と、初期化の対象との関係を示す図である。
【図１８】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】演出実行決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】プレミア演出の実行決定例を示す図である。
【図２１】柄演出の実行決定例を示す図である。
【図２２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】一時表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】デモ表示中の演出画面の一例である。
【図２５】デモ表示中の演出画面の一例である。
【図２６】デモ表示中の演出画面の一例である。
【図２７】デモ表示中の演出画面の一例である。
【図２８】スーパーリーチ中において音量ボタン操作なしの場合の演出画面例を示す図である。
【図２９】スーパーリーチ中において音量ボタン操作ありの場合の演出画面例を示す図である。
【図３０】音量画像の表示期間例を示す図である。
【図３１】音量画像の表示期間例を示す図である。
【図３２】親メニュー画面の他の例を示す図である。
【図３３】演出画面の他の例を示す図である。
【図３４】演出画面の他の例などを示す図である。
【図３５】演出画面の他の例を示す図である。
【図３６】演出画面の他の例を示す図である。
【図３７】演出画面の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１の構成等）
図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう。）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。これらは、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどであればよい。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１９】
なお、特別図柄の可変表示とは、複数種類の特別図柄を更新表示などにより変動させる（変動可能に表示する）ことである（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。可変表示の最後には、表示結果（可変表示結果）として所定の特別図柄が停止表示（導出表示などともいう）される（後述の他の可変表示についても同じ）。
【００２０】
なお、以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図の特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図の特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
【００２２】
画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。一例として、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）が行われる。
【００２３】
画像表示装置５の画面上には、表示エリア５ＨＬ、５ＨＲが配置されている。表示エリア５ＨＬでは、実行が保留されている第１特図ゲームに対応する第１保留表示画像（ここでは、丸の画像）を表示する。表示エリア５ＨＲでは、実行が保留されている第２特図ゲームに対応する第２保留表示画像（ここでは、丸の画像）を表示する。なお、特図ゲームの保留数は、特図保留記憶数ともいう。特に、第１特図ゲームの保留数を、第１特図保留記憶数という。第２特図ゲームの保留数を、第２特図保留記憶数という。第１保留表示画像の数により、第１特図保留記憶数が示され、第２保留表示画像の数により、第２特図保留記憶数が示される。
【００２４】
なお、画像表示装置５は、各種の演出画像などを表示し、この実施の形態では、特に、デモ画面（図２４などを参照）などを表示し、また、現在の音量を示す音量画像ＶＬなども表示する。
【００２５】
また、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとはそれぞれ、複数のＬＥＤを含んで構成され、ＬＥＤの点灯個数によって、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを表示する。
【００２６】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２７】
普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、第１始動口スイッチ２２Ａ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。）。
【００２８】
普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用のソレノイド８１（図２参照）によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、例えば、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が普通入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、第２始動口スイッチ２２Ｂ（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される（このときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。）。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３０】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（例えば、通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３１】
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３（図２参照）がオンし、これによって、当該遊技球の進入が検出される。このときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）の可変表示を行う。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）ともいう。
【００３３】
普図ゲームは、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて実行される。遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、図２のゲートスイッチ２１がオンになり、これにより当該遊技球の通過が検出される。
【００３４】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３５】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３７】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【００３９】
下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、図示しない振動ユニットを内部に備える。振動ユニットの振動は、スティックコントローラ３１Ａを介して、スティックコントローラ３１Ａを把持する遊技者に伝えられる。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作（動作）を検知する傾倒方向センサユニットと、振動ユニットを振動させる各種回路とを含んで構成されたコントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）が設けられている。
【００４０】
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置（例えばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作（動作）を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。なお、プッシュボタン３１Ｂに対応して、プッシュボタン３１Ｂへの操作を検知するプッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）も設けられる。
【００４１】
遊技機用枠３の左下部位置には、演出の実行時に出力される演出音（効果音、ＢＧＭ、歌などを含む。）の音量を変更するための音量ボタン３１Ｃが設けられている。なお、音量ボタン３１Ｃに対応して、音量ボタン３１Ｃへの操作を検知する音量ボタンセンサ３５Ｃ（図２参照）も設けられる。
【００４２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００４３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行（特図ゲーム、普図ゲームの実行など）を制御する機能（演出制御基板１２に向けて演出制御コマンドを送信する機能を含む。）を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００４４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００４５】
一例として、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、主基板１１の機能（遊技の進行の制御）を実現する。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（変動パターンや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。
【００４６】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００４７】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号が入力される入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００４８】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技媒体が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。
【００４９】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００５０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される演出制御コマンドは、中継基板１５によって中継される。
【００５１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて各種の演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行する機能を有する。
【００５２】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００５３】
一例として、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、演出制御基板１２の機能（演出の実行）を実現する。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（演出制御パターンに用いるデータや各種の決定テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００５４】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令に基づき、画像表示装置５において表示する演出画像の映像信号を出力し、画像表示装置５に演出画像を表示する。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などが搭載されていればよい。
【００５５】
乱数回路１２４は、演出動作を制御するときに使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００５６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００５７】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２からの効果音信号に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声（効果音信号が指定する音声）を出力させる機能を有する。
【００５８】
ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２からの電飾信号に基づき、遊技効果ランプ９の点灯／消灯駆動（電飾信号が示す駆動内容による点灯／消灯）を行う機能を有する。
【００５９】
画像表示装置５は、液晶パネル、ＥＬパネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部１２３からＩ／Ｏ１２５を介して画像表示装置５に供給された映像信号は、前記ドライバ回路に入力される。ドライバ回路は、当該映像信号が表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置５には、各種の演出画像などが表示されることになる。
【００６０】
コントローラセンサユニット３５Ａは、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為（傾動操作）を検出し、検出した操作行為に応じた操作検出信号を演出制御基板１２に供給する。また、コントローラセンサユニット３５Ａは、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）から制御信号が供給されると、スティックコントローラ３１Ａ内の振動ユニットを振動させる。
【００６１】
プッシュセンサ３５Ｂは、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為（押下操作）を検出し、検出した操作行為を示す操作検出信号を演出制御基板１２に供給する。
【００６２】
音量ボタンセンサ３５Ｃは、音量ボタン３１Ｃに対する遊技者の操作行為（２つのボタンのいずれかを押圧する操作）を検出し、検出した操作行為を示す操作検出信号を演出制御基板１２に供給する。
【００６３】
（遊技の進行や演出の進行など）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドルへの遊技者による回転操作により、遊技媒体（遊技球）が遊技領域に向けて発射される。
【００６４】
遊技領域を流下した遊技球が通過ゲート４１を通過したときには、普図ゲーム（普通図柄の可変表示）が開始される。なお、すでに他の普図ゲームが実行されている、下記の開放制御中など、普図ゲームを開始できないときには、４つなどを上限として普図ゲームの実行は保留される。保留された普図ゲームは、開始可能になったときに開始される。
【００６５】
普図ゲームで停止表示される可変表示結果には、普図当り図柄（例えば、「７」などの普図）と、普図ハズレ図柄（例えば、「−」などの普図）と、がある。普図当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図当り」のときである。普図ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「普図ハズレ」のときである。
【００６６】
「普図当り」のときには、普通可変入賞球装置６Ｂの可動翼片を所定期間傾動位置とする開放制御（第２始動入賞口が開放状態になる。）が行われる。
【００６７】
遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入したときには、第１特図ゲームが開始される。また、遊技球が、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入したときには、第２特図ゲームが開始される。なお、すでに他の特図ゲームが実行されている、後述の大当り遊技状態に制御されているときなど、特図ゲームを開始できないとき（開始条件が成立していないとき）には、４つなどを上限として特図ゲームの実行は保留される。保留された特図ゲームは、開始条件の成立により実行される。
【００６８】
特図ゲームで停止表示される可変表示結果には、大当り図柄（例えば、「３」、「７」などの特図）と、ハズレ図柄（例えば、「−」などの特図）と、がある。大当り図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「大当り」のときである。ハズレ図柄が停止表示（導出）されるときは、可変表示結果が「ハズレ」のときである。
【００６９】
第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの可変表示結果が「大当り」（特定表示結果）のときには、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「ハズレ」のときには、大当り遊技状態には制御されない。
【００７０】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間）の経過タイミングと、所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。このような開放状態をラウンド遊技（単に「ラウンド」ともいう）という。大当り遊技状態では、当該ラウンド遊技が、所定の上限回数（例えば「１５回」）に達するまで繰返し実行される（ラウンド遊技以外の期間では、大入賞口が閉鎖する。）。
【００７１】
「大当り」には、「非確変」、「確変」という大当り種別が設定されている。大当り種別が「非確変」のときには、「３」の大当り図柄が停止表示される。大当り種別が「確変」のときには、「７」の大当り図柄が停止表示される。
【００７２】
なお、大当り種別が「確変」のときの「大当り」を「確変大当り」、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」を「非確変大当り」ということがある。また、「確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」ということがある。また、「非確変大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」ということがある。
【００７３】
確変大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御される。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続する。確変状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７４】
確変大当り遊技状態又は非確変大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間（可変表示の期間）が通常状態よりも短くなる時短状態に制御される。時短状態は、所定回数（この実施の形態では、１００回）の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の終了条件が先に成立するまで、継続する。時短状態は、遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００７５】
なお、時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置６Ｂを開放状態と閉鎖状態とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図の可変表示の期間であり、普図変動時間ともいう。）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御などにより、普通可変入賞球装置６Ｂを有利変化態様で開放状態と閉鎖状態とに変化させればよい。このような制御は、高開放制御（「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう）と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、遊技状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な状態となる。
【００７６】
なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００７７】
時短状態は、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース」「非時短状態」などともいわれる。確変状態は、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態となっているが時短状態になっていないときの遊技状態は、「高確低ベース」などともいわれる。確変状態となっていないが時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース」などともいわれる。通常状態は、「低確低ベース」などともいわれる。
【００７８】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示（これも演出の一種である。）が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて可変表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるときには、飾り図柄の可変表示の表示結果（可変表示結果）となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）が停止表示（導出表示）される。
【００７９】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示態様などのことである。
【００８０】
また、この実施の形態では、可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチＡ（ノーマルリーチから発展する）、及び、スーパーリーチＢ（ノーマルリーチから発展する）が用意されている。この実施の形態では、大当り期待度は、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチ（スーパーリーチに発展しないノーマルリーチ）の順で高い。
【００８１】
大当り期待度は、例えば、特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となる割合であり、ここでは、飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる割合でもある。
【００８２】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の実行中にプレミア演出や柄演出などが実行される。プレミア演出は、「大当り」時にスーパーリーチＢの代わりに実行される特別なスーパーリーチのリーチ演出である。つまり、プレミア演出が実行されると大当り確定となる。また、柄演出は、飾り図柄の柄を通常（例えば、無地）のものから、唐草柄や桜柄に変更することで、大当り期待度が高いことを報知する予告演出である（なお、唐草よりも桜の方が大当り期待度が高い）。
【００８３】
特図ゲームの可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、確変大当りのときに「７」、非確変大当りのときに「６」など）が揃って停止表示される。
【００８４】
可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示されることもある。
【００８５】
特図ゲームが実行されていないときは、デモ演出（デモ表示ともいう。）が実行される。デモ演出では、演出音の出力の他、画像表示装置５においてデモ画面が表示される（図２４などを参照）。詳しくは後述するが、デモ画面には、通常デモ画面の他（図２４（Ａ）、（Ｂ））、演出設定を変更するためのメニュー画面（親メニュー画面と子メニュー画面とが含まれる。）などが含まれる（図２４（Ｃ）、図２５〜図２７）。演出設定には、飾り図柄の可変表示中に実行される演出についての設定（可変表示中演出設定ともいう）と、演出実行時の演出（可変表示中に実行される演出には限られない。大当り中の演出等も含まれる。）の音量設定と、が含まれる。可変表示中演出設定は、複数種類あり、カテゴリ毎に分類されている（１つのカテゴリが１つの可変表示中演出設定であってもよい）。なお、当該カテゴリを設定カテゴリともいう（図２４（Ｃ）の「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「ＢＧＭカスタマイズ」）。可変表示中演出設定は、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａなどを操作して個別に変更可能であり、メニュー画面から変更する（図２４〜図２７など）。音量設定（単に音量ともいう。）は、常時、音量ボタン３１Ｃを操作することにより変更できる。
【００８６】
現在の音量は、音量画像ＶＬ（図１など）によって示される。音量画像ＶＬは、基本的に常時表示され、スーパーリーチの実行中には表示されない（図２４〜図２８、図３０（Ａ）など）。但し、スーパーリーチの実行により音量画像ＶＬが非表示であっても、音量ボタン３１Ｃへの操作（音量を変更するための操作）があったときには、操作によって変更された音量（なお、音量が最大又は最小のときに音量を上げる又は下げる操作があったときには、当該最大又は最小の音量である。）を報知するために、所定期間（ここでは、３秒）だけ音量画像ＶＬを表示する（図３０（Ｂ））。なお、音量ボタン３１Ｃへの操作直後にスーパーリーチが開始されたときには、音量ボタン３１Ｃの操作タイミングから所定期間だけ音量画像ＶＬの表示期間が確保される（図３１（Ａ））。なお、スーパーリーチ開始タイミングから所定期間音量画像ＶＬを表示してもよい（図３１（Ｂ））。また、スーパーリーチの終了直前（前記の所定期間内にスーパーリーチが終了するタイミング）に、音量ボタン３１Ｃの操作があった場合には、当該操作から音量画像ＶＬの表示が途切れることなく継続される（図３１（Ｃ））。音量の制御の詳細については後述する。
【００８７】
（パチンコ遊技機の主要な動作）
以下、パチンコ遊技機１の主要な動作をフローチャートなどを参照して説明するが、各動作（各処理）では下記で説明されない処理などが行われる場合がある。
【００８８】
（主基板１１の主要な動作）
主基板１１では、ＣＰＵ１０３が遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理は、所定期間（例えば２ミリ秒）ごとに供給されるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）からの割込み要求信号によるタイマ割り込みが発生するごと（割込み要求信号の供給間隔である所定時間（２ｍｓ）ごと）に実行される。遊技制御用タイマ割込み処理では、ＣＰＵ１０３は、スイッチ処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理などを実行し、遊技制御用タイマ割込み処理がタイマ割り込みごとに繰り返し実行されることで、遊技の制御などが実現される。
【００８９】
スイッチ処理では、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオンとなったか否か（つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か）をスイッチごとに判定する。この判定の結果は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において使用される。
【００９０】
遊技用乱数更新処理は、主基板１１の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【００９１】
特別図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、特図ゲームの保留や実行、大当り遊技状態などを実現する処理（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、大入賞口扉用のソレノイド８２の制御を含む。）である。なお、特別図柄プロセス処理では、遊技の進行に応じて演出制御コマンドの送信設定を行う。
【００９２】
普通図柄プロセス処理は、スイッチ処理での判定結果などに基づいて、普図ゲームの保留や実行、普図当りのときの普通可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）の開放状態などを実現する処理（普通図柄表示器２０、普図保留表示器２５C、普通電動役物用のソレノイド８１の制御を含む。）である。
【００９３】
コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理などで送信設定された演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して実際に伝送させる処理である。
【００９４】
（特別図柄プロセス処理で送信設定される演出制御コマンド）
次に、特別図柄プロセス処理にて送信設定され、コマンド制御処理にて主基板１１から演出制御基板１２に送信される演出制御コマンドについて説明する。図３に、主な演出制御コマンドの例を示す。なお、以下の「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。
【００９５】
コマンド８１ＸＸ（Ｈ）は、開始する特図ゲームやその変動パターン（可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するもの、図５参照）を指定（通知）する変動パターン指定コマンドである。「ＸＸ」（ＥＸＴデータ）に、開始する特図ゲームが第１特図ゲームであるか第２特図ゲームであるかと、その変動パターンと、に応じた数値が設定される（例えば、第１特図ゲーム開始で変動パターンがＰＡ１−１なら「００」、第２特図ゲーム開始で変動パターンがＰＡ１−１なら「０１」など）。当該コマンドは、特図ゲーム開始時（変動開始時）に送信される。なお、第１特図ゲームの開始や第２特図ゲームの開始を個別に指定する演出制御コマンドを別途用意してもよい。この場合には、第１特図ゲームと第２特図ゲームとで共通の数値が変動パターンに応じて「ＸＸ」に設定されてもよい。
【００９６】
コマンド８ＣＸＸ（Ｈ）は、開始する特図ゲームの可変表示結果を指定（通知）する表示結果指定コマンドである。「ＸＸ」には、可変表示結果に対応する数値が設定される（例えば、「ハズレ」なら「００」、「非確変大当り」なら「０１」、「確変大当り」なら「０２」など）。当該コマンドは、特図ゲームの開始時に送信される。
【００９７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特図ゲームの終了（つまり、可変表示結果を導出表示すること）を指定（通知）する図柄確定指定コマンドである。当該コマンドは、特図ゲームの終了時に送信される。
【００９８】
コマンドＡ０００（Ｈ）は、大当り遊技状態の開始（ファンファーレの開始）を指定（通知）する当り開始指定コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される演出であり、大当り遊技状態になったことを報知する演出などである。当該コマンドは、大当り遊技状態の開始時に送信される。
【００９９】
コマンドＡ３００（Ｈ）は、大当り遊技状態の終了（エンディングの開始でもある）を指定（通知）する当り終了指定コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される演出であり、大当り遊技状態が終了することを報知する演出などである。当該コマンドは、最後のラウンド遊技の終了時に送信される。
【０１００】
コマンドＢ１００（Ｈ）は、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第１始動入賞が発生したことを指定（通知）する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００（Ｈ）は、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づく第２始動入賞が発生したことを指定（通知）する第２始動入賞指定コマンドである。これらコマンドを始動入賞指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時に送信される。
【０１０１】
コマンドＣ０００（Ｈ）は、第１特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第１特図保留記憶数加算指定コマンドである。Ｃ１００（Ｈ）は、第２特図保留記憶数が１つ増加することを指定（通知）する第２特図保留記憶数加算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数加算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、始動入賞発生時（保留が増えたとき）に送信される。
【０１０２】
コマンドＣ２００（Ｈ）は、第１特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第１特図保留記憶数減算指定コマンドである。コマンドＣ３００（Ｈ）は、第２特図保留記憶数が１つ減少することを指定（通知）する第２特図保留記憶数減算指定コマンドである。これらコマンドを特図保留記憶数減算指定コマンドと総称することがある。当該コマンドは、特図ゲーム開始時（保留が減ったとき）に送信される。
【０１０３】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、デモ表示（デモ演出）の開始を指定（通知）するデモ表示開始指定コマンドである。当該コマンドは、第１特図保留記憶数及び第２特図保留記憶数がともに「０」であり、かつ、第１始動入賞や第２始動入賞の発生がないとき（デモ表示設定時）に送信される。
【０１０４】
（特別図柄プロセス処理）
図４は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１０５】
図５は、始動入賞判定処理（ステップＳ１０１）の一例を示すフローチャートである。
【０１０６】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（前記のスイッチ処理の判定結果を参照すればよい。以下、各種スイッチのオン判定について同じ。）（ステップＳ２０１）。第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第１保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第１保留記憶数カウント値により、第１特図保留記憶数を特定できればよい（以下、第１特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１０７】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；Ｎｏ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；Ｙｅｓ）、第２特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた第２保留記憶数カウンタ（第１特図保留記憶数をカウントするカウンタ）の格納値である第２保留記憶数カウント値により、第２特図保留記憶数を特定できればよい（以下、第２特図保留記憶数について同じ。）。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、始動口バッファ値を「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１０８】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加（インクリメント）するように更新される。こうして、第１始動条件が成立したとき（第１始動入賞が発生したとき）には第１特図保留記憶数が１増加するように更新され、第２始動条件が成立したとき（第２始動入賞が発生したとき）には第２特図保留記憶数が１増加するように更新される。このときには、ＲＡＭ１０２に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１０９】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する（ステップＳ２０９）。一例として、ステップＳ２０９の処理では、乱数回路１０４やＲＡＭ１０２に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果（特図ゲームの可変表示結果）決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部（ＲＡＭ１０２に設けられる。）における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。
【０１１０】
ステップＳ２１０の処理では、例えば始動口バッファ値が「１」であるときに、保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方、始動口バッファ値が「２」であるときに、保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。このようにして、保留された特図ゲームを表す保留データが特図保留記憶部に記憶される。
【０１１１】
図６（Ａ）に示すように、第１特図保留記憶部は、例えば、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第１特図ゲームを示す。
【０１１２】
図６（Ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部は、例えば、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号「１」〜「４」と関連付けて、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、実行が保留されている第２特図ゲームを示す。
【０１１３】
この実施の形態では、このようにして、未だ開始されていない（実行が保留されている）特図ゲーム（特に、特図ゲームに関する情報）が保留記憶として記憶されることになる。
【０１１４】
図５に戻り、ステップＳ２１０の処理に続いて、始動入賞発生時の演出制御コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１１）。始動口バッファ値が「１」であるときには、第１始動入賞指定コマンド、第１特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定が行われ、始動口バッファ値が「２」であるときには、第２始動入賞指定コマンド、第２特図保留記憶数加算指定コマンドの送信設定が行われる。
【０１１５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「２」であれば（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値（始動口バッファ値）を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「１」であるときには（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、ステップＳ２０４の処理に進む。
【０１１６】
図４に示すステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「０」のときに実行される。図７は、特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【０１１７】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３２）。これにより、第２始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１１８】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第２特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３３）。例えば、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３３では、合計保留記憶数を１減算するように更新する。そして、ＲＡＭ１０２に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１１９】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部の先頭領域（保留番号「１」に対応する記憶領域）に記憶されている乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３の数値データを読み出す（ステップＳ２３６）。これにより、第１始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
【０１２０】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新することなどにより、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新するとともに、第１特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる（ステップＳ２３７）。例えば、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位の記憶領域（保留番号「２」〜「４」に対応する記憶領域）に記憶された保留データを、１エントリずつ上位にシフトする。また、ステップＳ２３７の処理では、合計保留記憶数を１減算するように更新する。そして、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１２１】
この実施の形態では、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図ゲームは、第１特図ゲームよりも優先して実行される。
【０１２２】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果（特図ゲームの可変表示結果）である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する（ステップＳ２３９）。一例として、ステップＳ２３９の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された特図表示結果決定テーブルが用いられる。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。なお、ＣＰＵ１０３は、確変状態のときには、確変状態でないときよりも高い決定割合で特図表示結果を「大当り」に決定する。確変状態か否かは、ＲＡＭ１０２に設けられた確変フラグ（確変状態のときにオンとなるフラグ）により特定すればよい。
【０１２３】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２３９の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４０）。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には（ステップＳ２４０；Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１０２に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４１）。
【０１２４】
その後、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２４２）。一例として、ステップＳ２４２の処理では、予めＲＯＭ１０１に用意された大当り種別決定テーブルが用いられる。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。
【０１２５】
その後、大当り種別を記憶させる。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させる（ステップＳ２４３）
【０１２６】
ステップＳ２４０にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や（ステップＳ２４０；Ｎｏ）、ステップＳ２４３の処理を実行した後には、特図ゲームの可変表示結果（特図表示結果）となる確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４４）。一例として、大当りフラグがオフのときには、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、大当りフラグがオンのときには、大当り種別バッファに記憶された大当り種別に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。
【０１２７】
ステップＳ２４４の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「１」に更新してから（ステップＳ２４５）、特別図柄通常処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ２３５にて第１特図ゲームの保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；Ｙｅｓ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４６）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、デモ表示開始指定コマンドが送信済みであるか判定され、未送信であれば当該コマンドが送信設定され、送信済みであればそのまま終了する。デモ表示開始指定コマンドの未送信／送信済みは、ＲＡＭ１０２に設けられたデモ表示フラグ（当該コマンドが送信されたときにオンとなるフラグで、特図ゲームの実行などによってオフになるフラグ）などの状態により特定する。
【０１２９】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「１」のときに実行される。図８は、変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３０】
図８に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、大当り時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６２）。一方、大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、ハズレ時の変動パターンを決定する（ステップＳ２６３）。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行時間（特図変動時間）や、飾り図柄の可変表示のパターンを指定するものである。
【０１３１】
図９は、この実施の形態で使用される変動パターンを示している。この実施の形態では、ハズレ時の変動パターンとして、ＰＡ１−１、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４がある。また、大当り時の変動パターンとして、Ｂ３−２〜ＰＢ３−４がある。ＰＡ１−１、ＰＡ２−１は、非リーチを指定する。ＰＡ２−１は、特図変動時間（特図ゲームの実行期間）が通常（ＰＡ１−１）よりも短くなっている時短用（短縮有り）のパターンである。ＰＡ３−２、ＰＢ３−２は、ノーマルリーチの実行（スーパーリーチへの発展無し）を指定し、ＰＡ３−３、ＰＢ３−３は、スーパーリーチＡの実行を指定し、ＰＡ３−４、ＰＢ３−４は、スーパーリーチＢの実行を指定する。
【０１３２】
ステップＳ２６２の処理では、例えば、ＲＯＭ１０１に用意された大当り用変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り用変動パターン決定テーブルでは、例えば図１０の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としての大当り時の各変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、大当り用変動パターン決定テーブルを参照することにより、大当り時の変動パターン（ＰＢ３−２〜ＰＢ３−４のいずれか）を決定すればよい。
【０１３３】
また、ステップＳ２６３の処理では、例えばＲＯＭ１０１に用意された第１ハズレ用変動パターン決定テーブル又は第２ハズレ用変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。第１ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態でないときに用いられ、第２ハズレ用変動パターン決定テーブルは時短状態のときに用いられる。時短状態であるかは、例えば、ＲＡＭ１０２に設けられた時短フラグ（時短状態のときにオンになるフラグ）の状態により特定する。第１ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１１（Ａ）の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４）に割り当てられていればよい。第２ハズレ変動パターン決定テーブルでは、図１１（Ｂ）の決定割合を実現するように、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、決定結果としてのハズレ時の変動パターン（ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４）に割り当てられていればよい。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファに読み出した変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データに基づいて、第１又は第２ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、ハズレ時の変動パターン（ＰＡ１−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれか、又は、ＰＡ２−１、ＰＡ３−２〜ＰＡ３−４のいずれか）を決定すればよい。
【０１３４】
図１０及び図１１を参照すると、変動パターンの決定割合は、ハズレ時は、ＰＡ１−１又はＰＡ２−１＞ＰＡ３−２＞ＰＡ３−３＞ＰＡ３−４の順で高い。大当り時は、ＰＢ３−４＞ＰＢ３−３＞ＰＢ３−２の順で高い。このため、スーパーリーチＢ＞スーパーリーチＡ＞ノーマルリーチの順で大当り期待度が高い。また、時短状態のときには、特図変動時間が短いＰＡ２−１が選択されるので、時短状態のときには、平均的な特図変動時間が非時短状態のときよりも短くなる。
【０１３５】
ステップＳ２６２、Ｓ２６３の処理のいずれかを実行した後には、今回決定した変動パターンに応じた特図変動時間を設定する（ステップＳ２６４）。例えば、特図変動時間に応じたタイマ初期値をＲＡＭ１０２の所定のタイマに設定する（これ以降、タイマ値が更新されることで、特図ゲーム実行開始からの経過時間が計測されることになる。）。
【０１３６】
ステップＳ２６４の処理に続いて、第１特図ゲームと、第２特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ２６５）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば（第１特図ゲーム実行時）、第１特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａに送信する。一方、変動特図指定バッファ値が「２」であれば（第２特図ゲーム実行時）、第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第２特別図柄表示装置４Ｂに送信する。
【０１３７】
ステップＳ２６５の処理を実行した後には、特図ゲームの実行開始時のコマンドとして変動開始時コマンド（上記決定結果などに応じたコマンド）の送信設定が行われる（ステップＳ２６６）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第２特図保留記憶数減算指定コマンドの送信設定を行う。
【０１３８】
ステップＳ２６６の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を「２」に更新してから（ステップＳ２６７）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「２」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、特図ゲームが開始してからの経過時間（上記所定のタイマなどによって測定すればよい。）が、上記で設定した特図変動時間に達したか（所定のタイマ値が０になったか）を判定し、達していないときには、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを実行するための駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給して特別図柄を変動させる処理を行ってから本処理を終了する。一方、特図変動時間に達したときには、可変表示結果の導出タイミングとなったので、所定の駆動信号を第１特別図柄表示装置４Ａ又は第２特別図柄表示装置４Ｂに供給し、上記で決定した今回の可変表示結果（大当りフラグや大当り種別バッファに記憶された大当り種別などで特定する。）の図柄（「ハズレ」のときは「−」、「確変大当り」のときは「７」、「非確変大当り」のときは「３」など）を停止表示（導出表示）させ、図柄確定指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグの値を「３」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１２が繰り返し実行されることによって、特図ゲームの実行が実現される。
【０１４０】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「３」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、今回の可変表示結果が「大当り」のときは、時短フラグ、確変フラグをオフにリセットなどする。その後、当り開始指定コマンドの送信設定を行い、特図プロセスフラグを「４」に更新して本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態のときは、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたかを判定し（例えば、カウンタなどによってカウントすればよい。）、所定回数の可変表示が実行されている場合には、時短フラグをオフにリセットし、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。「ハズレ」で時短状態でない、所定回数の可変表示が未実行の場合にも、特図プロセスフラグの値を「０」にするなどして本処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「４」のときに実行される。例えば、当り開始指定コマンドの送信設定を行ってからの経過時間（ＲＡＭ１０２に設けられたタイマなどによって測定すればよい。他の経過時間についても同じ。）が、予め設定されているファンファーレ待ち時間（大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していなければ、大当り開放前処理を終了する。ファンファーレ待ち時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理（ソレノイド駆動信号の供給）などを行い、特図プロセスフラグを「５」に更新する。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１４が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機（ファンファーレの終了までの待機）及び大入賞口の開放などが実現される。
【０１４２】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「５」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技を終了するタイミングになったかを判定する。カウントスイッチ２３がオンの回数（大入賞口に進入した遊技球の数）が所定値（例えば「９」）になったり（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、ラウンド遊技を開始してから（大入賞口を開放状態としてから）の経過時間がラウンド遊技の上限期間（例えば、２９秒）に達したりして、ラウンド遊技を終了するタイミングとなったときには、大入賞口を閉鎖状態に戻してラウンド遊技を終了させる処理（ソレノイド８２をオフにする処理）などを行う。このとき、終了したラウンド遊技が、最後のラウンド遊技（例えば、１５ラウンド目）であるとき（ＲＡＭ１０２に設けられたカウンタなどでカウントすればよい。）、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値を「７」に更新し、本処理を終了する。最後のラウンド遊技でないときは、特図プロセスフラグを「６」に更新し、本処理を終了する。現在がラウンド遊技を終了するタイミングでないときは、そのまま本処理を終了する（大入賞口を開放状態に維持する処理などを行ってもよい）。タイマ割り込みの発生毎にステップＳ１１５が繰り返し行われることによって、大入賞口を閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持され、最後に大入賞口が閉鎖される。
【０１４３】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「６」のときに実行される。例えば、ＣＰＵ１０３は、ラウンド遊技が終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、所定の閉鎖時間（ラウンド遊技のインターバル期間）に達したかを判定し、達していない場合には、閉鎖状態が維持され、本処理は終了する。所定の閉鎖時間に達したときには、ラウンド遊技の開始のため、大入賞口を開放状態とする処理などを実行し、特図プロセスフラグの値を「５」に更新し、本処理を終了する。
【０１４４】
ステップＳ１１４で大入賞口が開放されてからタイマ割り込みの発生ごとにＳ１１５、Ｓ１１６が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。
【０１４５】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「７」のときに実行される。例えば、最後のラウンド遊技を終了してから（大入賞口を閉鎖してから）の経過時間が、予め定められたエンディング待ち時間（大当り遊技状態におけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間）に達したかを判定し、達していないときには、本処理を終了する。エンディング待ち時間に達したときには、エンディングが終了するので、今回の大当り種別（大当り種別バッファに記憶された大当り種別）が「確変」のときに時短フラグ及び確変フラグをオンにし、「非確変」のときに、時短フラグをオンにして、確変フラグをオフのままにする。そして、特図プロセスフラグの値を「０」に更新して本処理を終了する。
【０１４６】
（演出制御基板１２における主な動作）
演出制御基板１２において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、Ｉ／Ｏ１２５の所定の入力ポートから演出制御コマンドを受信したときには、当該演出制御コマンドを受信コマンドとして例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などを実行する。なお、これら処理は、ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）などによるタイマ割り込みが発生するごと（例えば、１０ｍｓごと）に実行される。コマンド解析処理、演出制御プロセス処理などがタイマ割り込みごとに実行されることで、演出の実行が実現する。
【０１４７】
コマンド解析処理は、例えば演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンドを読み出して解析し、解析結果に対応した設定や制御などを行う処理である。演出制御プロセス処理は、演出制御コマンドに応じて演出を実行する処理である。演出用乱数更新処理は、演出制御に用いる演出用乱数値をソフトウェアにより更新する。
【０１４８】
（コマンド解析処理）
コマンド解析処理では、演出制御コマンド受信用バッファに格納されている受信コマンド（演出制御基板１２が受信した演出制御コマンド）を解析し（例えば、ＭＯＤＥデータを確認する）、当該受信コマンドがどの演出制御コマンドであるかを特定し、特定した演出制御コマンドに応じた処理を行う。
【０１４９】
図１２に、コマンド解析処理による解析によって特定された演出制御コマンドと、その演出制御コマンドに対応してコマンド解析処理にて行われる処理内容と、の関係を示す。なお、図中における各フラグ、各格納領域は、ＲＡＭ１２２に設けられる。また、フラグについて「セット」とは、当該フラグをオン状態にすることである。なお、各フラグの状態や各格納領域に格納されたコマンドは、適宜のタイミングでリセットや消去されるようにすればよい。特図保留記憶数加算指定コマンドや特図保留記憶数減算指定コマンドを受信したときには、それに応じて表示エリア５ＨＬ又は５ＨＲの第１保留表示画像又は第２保留表示画像の数を増減させてもよい。
【０１５０】
（演出制御プロセス処理）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理（図１３参照。詳細については後述する。）において、各種演出の実行を開始するための開始設定（演出の開始設定）、開始設定した演出を実行する演出動作制御などを行う。なお、以下で説明する各フラグ、各タイマ、各カウンタなどは、ＲＡＭ１２２に設けられる。なお、この実施の形態では、各種の演出設定の変更が可能であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出設定に応じた演出の開始設定や演出動作制御などを行う。演出設定の内容は、ＲＡＭ１０２などに適宜記憶されて参照されればよい。
【０１５１】
演出の開始設定は、例えば、演出制御パターンをＲＡＭ１２２に使用パターンとしてセットし、かつ、プロセスタイマに、前記でセットした演出制御パターンに応じた初期値を設定することを含む。プロセスタイマのタイマ値は、初期値の設定後、タイマ割り込みの発生毎に所定タイミング（演出制御プロセス処理開始時、演出動作制御時など）において減算される。演出制御パターンは、各種演出（飾り図柄の可変表示を含む。）を実行するためのデータの集まりであって、プロセスタイマのタイマ値と比較されるプロセスタイマ判定値と、当該判定値に対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、点灯制御データ、振動制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御パターンを構成するデータは、ＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１５２】
演出動作制御は、演出の開始設定でセットした演出制御パターンに基づいて演出の実行する制御である。例えば、プロセスタイマの現在のタイマ値に合致するプロセスタイマ判定値に対応する演出制御実行データのうちの、表示制御データに従った表示制御指令を表示制御部１２３に伝送して画像表示装置５に画像を表示させたり、音声制御データに従った効果音信号を音声制御基板１３に伝送してスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、点灯制御データに従った電飾信号をランプ制御基板１４に伝送して遊技効果ランプ９を点灯／消灯させたり、振動制御データに従った制御信号をコントローラセンサユニット３５Ａに伝送してスティックコントローラ３１Ａ内の振動ユニットを振動させたりして各種演出を実行する制御を行う。タイマ割り込みの発生毎に演出動作制御が繰り返し行われることで、各種の演出の実行が実現される。
【０１５３】
（演出制御プロセス処理）
図１３は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、音量表示処理（ステップＳ１６２）を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じてステップＳ１７０〜ステップＳ１７５のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１５４】
まず、ステップＳ１６２の音量表示処理（図１４）を説明する。上述のように、この実施の形態のパチンコ遊技機１は、遊技者による音量ボタン３１Ｃの操作に基づいて、音量調整（演出設定の変更の一例である）が可能である。つまり、パチンコ遊技機１は、遊技者による音量ボタン３１Ｃの操作に従って、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声の音量が変更可能に構成されている。音量表示処理は、後述の一時表示処理（ステップＳ３４４）とともに、遊技者の音量ボタン３１Ｃへの操作に基づく音量変更や音量を示す音量画像ＶＬの表示（図２８〜図３１）を実現するための処理である。音量表示処理や一時表示処理がタイマ割り込み毎に繰り返し実行されることで、音量変更や音量画像ＶＬの表示が実現される。
【０１５５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、スーパーリーチの実行中であるか否かを判定する（ステップＳ６０１）。スーパーリーチの実行期間は、例えば、飾り図柄の可変表示を実行するための演出制御パターン（使用パターンとしてセットされている演出制御パターン）などによって規定されていればよい。または、スーパーリーチの実行中にオンとなるフラグを用意して、当該フラグの状態によりステップＳ６０１の判定を行ってもよい。
【０１５６】
ステップＳ６０１にてスーパーリーチの実行中でない場合には（ステップＳ６０１；Ｎｏ）、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ６０２）。スーパーリーチ時操作フラグは、スーパーリーチ中に遊技者が音量ボタン３１Ｃを操作した場合にオン状態となるフラグである。
【０１５７】
ステップＳ６０２にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされていない場合には（ステップＳ６０２；Ｎｏ）、画像表示装置５に、現在の音量（ＲＡＭ１０２等に保持された音量の情報等に基づいて特定すればよい。）を示す音量画像ＶＬを表示する表示制御を実行する（ステップＳ６０３）。ステップＳ６０３の実行時に音量画像ＶＬがすでに表示されているときには、当該音量画像ＶＬの表示を継続させる表示制御を行えばよい。
【０１５８】
音量画像ＶＬの表示に関する表示制御（音量画像ＶＬの表示継続や表示終了（音量画像ＶＬの消去）のための制御を含む。）は、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、所定の表示制御指令を表示制御部１２３に伝送することで行えばよい（以下、同じ）。表示制御部１２３は、前記表示制御指令の内容にしたがって、音量画像ＶＬの表示／非表示などを制御する。音量画像ＶＬを表示するレイヤーは、飾り図柄の可変表示などの他の演出を表示するレイヤーとは異なるレイヤーとすることで、音量画像ＶＬの表示制御を容易にできる。
【０１５９】
ステップＳ６０２にてスーパーリーチ時操作フラグがセット（オン状態）されていた場合には（ステップＳ６０２；Ｙｅｓ）、音量画像ＶＬの表示を継続させる表示制御を実行し（ステップＳ６０４）、スーパーリーチ時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ６０５）。このステップＳ６０４、Ｓ６０５は、図３１（Ｃ）に示すように、スーパーリーチの演出の終了直前に音量ボタン３１Ｃへの操作（音量を変更するための操作）があった場合の音量画像ＶＬの表示を継続するための処理である。これにより、スーパーリーチの終了直前に音量ボタン３１Ｃへの操作を行うことで表示させた音量画像ＶＬをスーパーリーチの演出終了後も継続して表示させることができ、スーパーリーチの演出の終了タイミングで一度消去されることを防止できる。
【０１６０】
ステップＳ６０３の処理を実行した後や、ステップＳ６０５の処理を実行した後には、音量ボタン３１Ｃへの操作の有無を判定する（ステップＳ６０６）。音量ボタン３１Ｃへの操作の有無は、音量ボタンセンサ３５Ｃから操作検出信号（音量ボタン３１Ｃに対する遊技者の操作行為を示す信号）が供給されているか否かに基づいて行う。
【０１６１】
前記の操作検出信号が供給されており、音量ボタン３１Ｃへの操作有りの場合には（ステップＳ６０６；Ｙｅｓ）、操作検出信号が示す操作内容に応じて、操作検出信号に応じて音量を設定するとともに、操作後の音量を示す音量画像ＶＬを表示する表示制御を行い、音量画像ＶＬの表示期間である所定期間を計るためにこの時点からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ６０７）。
【０１６２】
音量の設定では、操作検出信号が、音量ボタン３１Ｃのうちの上ボタンが押されたことを示す場合には、現在設定されている音量を一段階上げる。操作検出信号が、音量ボタン３１Ｃのうちの上ボタンが押されたことを示す場合には、現在設定されている音量を一段階上げる。例えば、音量が演出制御パターンによって規定されているときには、現在使用されている演出制御パターンの内容（音量を指定する部分）を書き換え、当該パターンで規定されている音量を一段階上げる又は下げる。音声制御基板１３で音量が制御されているときには、音声制御基板１３に所定信号を供給して、音量を一段階上げる又は下げる指令を行う。また、ＲＡＭ１２２などに保持している現在の音量を示す情報（例えば、「０」〜「５」を取り得る数値）も一段階上げた又は下げた音量を示す情報に更新する。なお、音量が最大のときに上ボタンが押されたときや、音量が最小のときに下ボタンが押されたときには、音量はその段階を維持する。
【０１６３】
音量画像ＶＬの表示制御では、前記音量の設定後の音量を示すように音量画像ＶＬを更新する。音量画像ＶＬは、図１などに示すように、５つの枠を有し、音量に応じた数の枠が左詰めで点灯するような画像である。例えば、ＲＡＭ１２２により保持された、音量を示す情報が「３」から「４」に更新されたときには、音量画像ＶＬは３つ点灯したものから４つ点灯したものに更新される。
【０１６４】
経過時間の計測開始は、例えば、所定のタイマに所定期間に応じた初期値を設定することによって行う（所定のタイマのタイマ値は、演出制御プロセス処理開始時、経過時間＝所定期間となったかの判定時など、演出制御プロセス処理の実行毎に更新されればよい。）。
【０１６５】
ステップＳ６０７の処理を実行した後には、スーパーリーチ以外時操作フラグをオン状態にする（ステップＳ６０８）。スーパーリーチ以外時操作フラグは、スーパーリーチの実行中以外のときに遊技者が音量ボタン３１Ｃを操作した場合にオン状態となるフラグである。
【０１６６】
一方、音量ボタン３１Ｃへの操作無しの場合には（ステップＳ６０６；Ｎｏ）、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にであるかを判定する（ステップＳ６０９）。
【０１６７】
ステップＳ６０８の後や、スーパーリーチ以外時操作フラグがオンの場合（ステップＳ６０９；Ｙｅｓ）には、前記で計測開始した経過時間が所定期間（例えば３秒）に達したか（例えば、前記所定のタイマのタイマ値を１減じる更新を行い、更新後のタイマ値が０になったか）を判定する（ステップＳ６１０）。更新後のタイマ値が０であることなどによって所定期間に達している場合には（ステップＳ６１０；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフ状態にリセットする（ステップＳ６１１）。
【０１６８】
ステップＳ６０１に戻って、スーパーリーチ中の場合には（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ以外時操作フラグがオンかを判定する（ステップＳ６１２）。スーパーリーチ以外時操作フラグがオフである場合には（ステップＳ６１２；Ｎｏ）、スーパーリーチ時操作フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ６１３）。スーパーリーチ時操作フラグがオフである場合には（ステップＳ６１３；Ｎｏ）、音量画像ＶＬを消去（表示終了）する表示制御を実行する（ステップＳ６１４）。
【０１６９】
ステップＳ６１３、Ｓ６１４は、後述する図３０（Ａ）に示すように、原則としてスーパーリーチ中に音量画像ＶＬを表示させないための処理である。詳しくは、スーパーリーチを実行する第２状態、つまりスーパーリーチ演出中の遊技状態では、遊技者による要求（音量ボタン３１Ｃへの操作）が無い限り、図２８に示すように画像表示装置５に音量画像ＶＬを表示しないようにしている（音量画像ＶＬを消去している）。これにより、遊技者に特に見せたい遊技演出の一例であるスーパーリーチの実行中では、音量画像ＶＬを表示しないようにでき、スーパーリーチの演出効果の低下を抑制できる。
【０１７０】
ステップＳ６０９にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオフ状態である場合（ステップＳ６０９；Ｎｏ）、ステップＳ６１０にて経過時間＝所定期間でない場合（ステップＳ６１０；Ｎｏ）、ステップＳ６１１の処理を実行した後、ステップＳ６１２にてスーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ６１２；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１３にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ６１３；Ｙｅｓ）、ステップＳ６１４の処理を実行した後には、音量表示処理を終了する。
【０１７１】
なお、当該音量表示処理（ステップＳ１６２）によれば、デモ画面表示においても音量画像ＶＬを表示することができる。
【０１７２】
図１３の演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグが「０」のときに実行される。図１５は、可変表示開始待ち処理の一例のフローチャートである。
【０１７３】
可変表示開始待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始時コマンド（変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第１又は第２特図保留記憶数減算指定コマンド）を受信しているかを判定する（ステップＳ４０１）。コマンドの受信は、例えば、受信を判定したい演出制御コマンドに対応したコマンド受信フラグ（図１２）がオンになっているかや、受信を判定したい演出制御コマンドに対応したコマンド格納領域（図１２）に当該コマンドが格納されているかなどによって、判定すればよい（以下、コマンドの受信に関する判定について同じ。）。
【０１７４】
変動開始時コマンドの受信がない場合には（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、デモ実行中フラグ（デモ表示中にオンになるフラグ）がオンであるかを判定し（ステップＳ４０２）、オンでない場合には（ステップＳ４０２；Ｎｏ）、デモ表示開始指定コマンドを受信しているかを判定する（ステップＳ４０３）。
【０１７５】
デモ表示開始指定コマンドを受信していないときには（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、本処理は終了し、受信しているときには（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、デモ演出（デモ表示）の開始設定（デモ表示を実行するための演出制御パターンを使用パターンとしてセット）を行い（ステップＳ４０４）、デモ実行中フラグをオンにセットする（ステップＳ４０５）。なお、後述のように、デモ開始後、一定時間経過後に操作案内（案内画像ＳＨ１、ＳＨ２）のある通常デモ画面が表示されるので（図２４）、ステップＳ４０４では、例えば、そのような画面表示を実現する演出制御パターン（例えば、一定期間経過後に操作案内を表示するレイヤーを、操作案内の無い通常デモ画面に重ねて表示するようにすることを指定する演出制御パターンなど）をセットする。
【０１７６】
デモ実行中フラグがオンのときには（ステップＳ４０２；Ｙｅｓ）、デモ画面の表示等を実行するためのデモ実行処理を行い（ステップＳ４０６）、可変表示開始待ち処理を終了する。当該処理の内容は後述する。変動開始時コマンドの受信がある場合には（ステップ４０１；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示を開始するので、デモ実行中フラグをオフにして（すでにオフの場合には、オフのままにする。）、演出プロセスフラグを「１」に更新して（ステップＳ４０７Ａ、Ｓ４０７Ｂ）、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１７７】
次に、デモ実行処理を説明する。デモ実行処理は、デモ表示を実行するための処理であり、遊技者の操作に応じて画面が遷移したり、演出設定が変更されたりするので、デモ実行処理で実現するデモ表示の画面などをまず説明し、その後にデモ実行処理のフローを説明する。
【０１７８】
デモ表示が開始されると、操作案内の無い通常デモ画面が表示され（図２４（Ａ））、一定時間経過後に操作案内が表示される（図２４（Ｂ））。操作案内は、メニュー画面に移行するための操作方法を案内する案内画像ＳＨ１や音量の調整方法を案内する案内画像ＳＨ２を含む画像である（図２４（Ｂ））。なお、通常デモ画面では、図示しない演出画像などが適宜表示される。操作案内表示後、プッシュボタン３１Ｂが操作されると、表示画面は、通常デモ画面から親メニュー画面に遷移する（メニュー画面が呼び出される）。
【０１７９】
親メニュー画面（図２４（Ｃ））の表示中、遊技者はスティックコントローラ３１Ａを操作することによって、親メニュー画面に表示されている各項目（「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「ＢＧＭカスタマイズ」、「戻る」、「ＲＥＳＥＴ」）を選択することができる（選択された項目は点灯などによって強調表示される）。そして、プッシュボタン３１Ｂが押されることで、選択された項目（強調表示された項目）が確定する。なお、以下では、このように選択して確定することを「選択確定」ともいう。図２４に示すように、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「ＢＧＭカスタマイズ」のいずれかの設定カテゴリが選択確定されたときには、選択確定された設定カテゴリの子メニュー画面に遷移する。「戻る」が選択確定されたときには、通常デモ画面に戻る。「ＲＥＳＥＴ」が選択確定されたときには、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「ＢＧＭカスタマイズ」の可変表示中演出設定全てが初期化される（なお、音量は初期化されない）。
【０１８０】
図２５に示すように、親メニューで「背景カスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、背景カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。「背景カスタマイズ」は、演出画像の背景に関する設定カテゴリである。親メニュー画面と同様、当該子メニュー画面が表示されているときには、スティックコントローラ３１Ａで、子メニュー画面に表示されている各項目（「地上」、「海中」、「空」、「戻る」、「ＲＥＳＥＴ」）を選択し、プッシュボタン３１Ｂで選択した項目を確定することができる。「地上」、「海中」、「空」のいずれかが選択確定されると、選択確定された項目が示す背景（地上、海中、空のいずれか）が演出画像（可変表示中の演出画像）の背景として設定される。「戻る」が選択確定されたときには、親メニュー画面に戻る。「ＲＥＳＥＴ」が選択確定されたときには、「背景カスタマイズ」が初期化される（例えば、地上の背景が設定される）。
【０１８１】
図２６に示すように、親メニューで「ゲーム性カスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、ゲーム性カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。「ゲーム性カスタマイズ」には、リーチ演出中における振動ユニットによる振動の演出を実行する設定（「振動」）、プレミア演出の実行頻度の通常よりも高くする設定（「プレミアアップ」）、柄演出の大当り期待度を高くする設定（「柄激熱モード」）の各可変表示中演出設定が含まれ、当該子メニュー画面には、これらを示す各項目（「振動」、「プレミアアップ」、「柄激熱モード」）が「ＯＮ」、「ＯＦＦ」とともに表示される。当該子メニュー画面が表示されているときには、スティックコントローラ３１Ａで、子メニュー画面に表示されている各項目（「ＯＮ」、「ＯＦＦ」、「戻る」、「ＲＥＳＥＴ」）を選択し、プッシュボタン３１Ｂで選択した項目を確定することができる。なお、図２６では、ハッチングが付された項目が現在設定されている項目（ここでは、「振動」、「プレミアアップ」に対応する「ＯＮ」）であり、ドットが付された項目が現在選択されている項目（ここでは、「柄激熱モード」に対応する「ＯＮ」）である（図２７も同様）。「振動」に対応する「ＯＮ」が選択確定されたときには、当該「振動」がオン（有効化）し、所定タイミングにて振動の演出が実行されるようになる。「振動」に対応する「ＯＦＦ」が選択確定されたときには、当該「振動」がオフ（無効化）し、前記所定タイミングにて振動の演出が実行されないようになる。「プレミアアップ」に対応する「ＯＮ」が選択確定されたときには、当該「プレミアアップ」がオン（有効化）し、プレミア演出の実行頻度が「ＯＦＦ」が選択確定されたときよりも向上する。「柄激熱モード」に対応する「ＯＮ」が選択確定されたときには、当該「柄激熱モード」がオン（有効化）し、柄演出の大当り期待度が「ＯＦＦ」が選択確定されたときよりも全体的に上がる。「戻る」が選択確定されたときには、親メニュー画面に戻る。「ＲＥＳＥＴ」が選択確定されたときには、「ゲーム性カスタマイズ」の可変表示中演出設定のみが初期化される（例えば、全てオフする）。
【０１８２】
図２７に示すように、親メニューで「ＢＧＭカスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、ＢＧＭカスタマイズの子メニュー画面に遷移する。「ＢＧＭカスタマイズ」には、歌有りにする設定（「歌」）、特定の効果音を出力する設定（「効果音」）の各可変表示中演出設定が含まれ、当該子メニュー画面には、これらを示す各項目（「歌」、「効果音」）が「ＯＮ」、「ＯＦＦ」とともに表示される。当該子メニュー画面が表示されているときには、スティックコントローラ３１Ａで、子メニュー画面に表示されている各項目（「ＯＮ」、「ＯＦＦ」、「戻る」、「ＲＥＳＥＴ」）を選択し、プッシュボタン３１Ｂで選択した項目を確定することができる。「歌」に対応する「ＯＮ」が選択確定されたときには、当該「歌」がオン（有効化）し、可変表示中に実行される演出のＢＧＭが歌付きになる一方で、「ＯＦＦ」が選択確定されたときには、当該「歌」がオフ（無効化）し、ＢＧＭが歌無しになる。「効果音」に対応する「ＯＮ」が選択確定されたときには、当該「効果音」がオン（有効化）し、可変表示中に実行される演出において特定の効果音が出力されるようになる一方で、「ＯＦＦ」が選択確定されたときには、当該「効果音」がオフ（無効化）し、前記特定の効果音が出力されないようになる。「戻る」が選択確定されたときには、親メニュー画面に戻る。「ＲＥＳＥＴ」が選択確定されたときには、「ＢＧＭカスタマイズ」の可変表示中演出設定のみが初期化される（例えば、全てオフする）。
【０１８３】
以上を踏まえ、デモ実行処理を説明する。図１６は、デモ実行処理の一例を示すフローチャートである。
【０１８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、デモ表示の開始（例えば、ステップＳ４０４のデモの開始設定）から一定時間（例えば、５秒）が経過しているかを判定する（ステップＳ４２１）。例えば、デモ開始から動作するタイマによって計測される経過時間が前記の一定期間に達したかを判定することで、一定時間の経過を判定する。
【０１８５】
一定時間が経過していない場合（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、デモ表示を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ４３３）。演出動作制御は、上記で説明したように、演出制御パターンに従って実行される。なお、デモ表示は、可変表示が開始されない繰り返し実行されるようにするとよい。なお、ここではデモ表示開始から前記の一定時間が経過していないので、操作案内の無い通常デモ画面（図２４（Ｂ））が表示される。
【０１８６】
一定時間経過している場合（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、現在がメニュー画面（親メニュー又は子メニューいずれであってもよい。）の表示中であるかを判定する（ステップＳ４２２）。例えば、メニュー画面表示中にオン状態となるフラグなどを参照してこの判定を行えばよい。
【０１８７】
現在表示されているデモ画面がメニュー画面でないときには（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、プッシュボタン３１Ｂの操作があったか否かを判定する（ステップＳ４２９）。プッシュボタン３１Ｂの操作の有無は、プッシュセンサ３５Ｂから操作検出信号（プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を示す信号）が供給されているか否かに基づいて行う（スティックコントローラ３１Ａへの操作についても同様）。
【０１８８】
操作検出信号の入力がなく、プッシュボタン３１Ｂの操作が無い場合（ステップＳ４２９；Ｎｏ）、デモ表示を実行する演出動作制御を行う（ステップＳ４３０）。演出動作制御は、上記で説明したように、演出制御パターンに従って実行される。なお、ここでは一定時間経過後なので、操作案内の有る通常デモ画面（図２４（Ｂ））でのデモ表示を実行する演出動作制御が行われる。
【０１８９】
操作検出信号の入力がなく、プッシュボタン３１Ｂの操作が有る場合（ステップＳ４２９；Ｙｅｓ）、操作案内表示中にメニュー画面を呼び出すためにプッシュボタン３１Ｂが操作されたことになるので、親メニュー画面の表示を開始する（ステップＳ４３２）。例えば、親メニュー画面を表示するように、現在セットされている演出制御パターンを書き換えてから、演出動作制御を行う。なお、親メニュー画面を表示するレイヤーを通常デモ画面の上（前面側）に表示することを開始するようにしてもよい。この場合、このレイヤー上でのメニュー画面の表示のための演出制御パターンを設定するなどし、メニュー画面の表示制御は、このレイヤー上で行うようにする。
【０１９０】
メニュー画面の表示中のときには（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、プッシュボタン３１Ｂ又はスティックコントローラ３１Ａが操作されているかを判定する（ステップＳ４２３）。
【０１９１】
操作有りの場合（ステップＳ４２３；Ｙｅｓ）、操作検出信号に基づいて、当該操作が可変表示中演出設定を変更する操作であるかを判定する（ステップＳ４２４）。具体的には、現在、子メニュー画面を表示しており、スティックコントローラ３１Ａにより選択されている項目（強調表示されている項目）が「地上」（図２５）、「海中」（図２５）、「空」（図２５）、「ＯＮ」（図２６、図２７）、「ＯＦＦ」（図２６、図２７）のいずれかにある状態でプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、可変表示中演出設定を変更する操作であると判定する（つまり、前記いずれかが選択確定されたことになる）。当該変更する操作であると判定したときには（ステップＳ４２４；Ｙｅｓ）、選択確定した項目に応じて演出設定を変更するとともに（例えば、ＲＡＭ１２２に格納されている演出設定の内容を示す情報を変更するなど）、変更した旨を報知する設定を行う（ステップＳ４２５）。
【０１９２】
前記の変更した旨を報知する設定では、例えば、選択確定した項目を点滅させて、その後、当該項目の色を変化させるなどして選択確定されたことを示すような画像を表示するように現在の演出制御パターンを書き換えるなどして変更した旨を報知するようにする。なお、選択確定した項目を点滅させる期間中は、ステップＳ４２３で必ずＮｏと判定するようにしてもよい（操作を無効化するようにしてもよい）。
【０１９３】
当該操作が可変表示中演出設定を変更する操作でない場合（ステップＳ４２４；Ｎｏ）、当該操作が初期化を行う操作であるかを判定する（ステップＳ４２６）。具体的には、スティックコントローラ３１Ａにより選択されている項目（強調表示されている項目）が「ＲＥＳＥＴ」（図２４〜図２７）である状態でプッシュボタン３１Ｂが操作されたときに、初期化を変更する操作であると判定する。当該初期化する操作であると判定したときには（ステップＳ４２６；Ｙｅｓ）、現在のメニュー画面に応じた初期化を行うとともに（例えば、ＲＡＭ１２２に格納されている演出設定を現在のメニュー画面に応じて初期化するなど）、初期化した旨を報知する設定を行う（ステップＳ４２６）。なお、初期化した旨を報知する期間中は、ステップＳ４２３で必ずＮｏと判定するようにしてもよい（操作を無効化するようにしてもよい）。
【０１９４】
前記の初期化では、上述のように、現在の画面が親メニュー画面であるときには、各設定カテゴリに含まれる各可変表示中演出設定をすべて初期化し、背景カスタマイズの子メニュー画面であるときには当該背景カスタマイズを初期化し、ゲーム性カスタマイズの子メニュー画面であるときには当該設定カテゴリに含まれる可変表示中演出設定を初期化し、ＢＧＭカスタマイズの子メニュー画面であるときには当該設定カテゴリに含まれる可変表示中演出設定を初期化する（図１７も参照。なお、音量はいずれの場合であっても初期化されない）。
【０１９５】
前記の変更した旨を報知する設定では、例えば、選択確定した項目（「ＲＥＳＥＴ」）を点滅させて、その後、「初期化しました」などの初期化報知の画像を所定期間表示するように現在の演出制御パターンを書き換えるなどして変更した旨を報知するようにする。なお、選択確定した項目を点滅させる期間及び初期化報知の画像の表示中は、ステップＳ４２３で必ずＮｏと判定するようにしてもよい（操作を無効化するようにしてもよい）。
【０１９６】
当該操作が初期化を行う操作でない場合（ステップＳ４２６；Ｎｏ）、操作に応じた表示設定を行う（ステップＳ４２８）。
【０１９７】
スティックコントローラ３１Ａが操作されたとき（操作検出信号がスティックコントローラ３１Ａの操作を示すとき）には、その操作検出信号が示す傾動方向に対応した方向に強調表示を移動させたパターンに現在の演出制御パターンを書き換える。例えば、図２５（Ａ）の状態でスティックコントローラ３１Ａが手前方向に傾動している場合には、強調表示を「背景カスタマイズ」から「ゲーム性カスタマイズ」に移動させた画面のパターンに現在の演出制御パターンを書き換える。また、図２６（Ｂ）の状態でスティックコントローラ３１Ａが右方向に傾動している場合には、「ＯＮ」を「ＯＦＦ」に移動させた画面のパターンに現在の演出制御パターンを書き換える。
【０１９８】
プッシュボタン３１Ｂが操作されたとき（操作検出信号がプッシュボタン３１Ｂの操作を示すとき）には、「戻る」が選択確定されたことになるので、デモ画面を戻る先の画面（親メニュー画面での「戻る」の場合には通常デモ画面、子メニュー画面での「戻る」の場合には親メニュー画面）を表示するパターンに現在の演出制御パターンを書き換える。
【０１９９】
操作が無い場合（ステップＳ４２３；Ｎｏ）、ステップＳ４２５、Ｓ４２７、Ｓ４２８のあとには、現在の演出制御パターン（書き換え後の演出制御パターンを含む）に従った演出動作制御を行う（ステップＳ４３５）。これにより、上記で説明した画面の変化が実現される。ステップＳ４３０、Ｓ４３２、Ｓ４３３、Ｓ４３５のあとは、デモ実行処理が終了する。
【０２００】
図１３の演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグが「１」のときに実行される。図１８は、ステップＳ１７１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０１】
可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する（ステップＳ３２１）。ステップＳ３２１の処理として、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドで示された可変表示結果（表示結果指定コマンド格納領域に格納されている。）に基づいて、最終停止図柄を決定する。最終停止図柄は、表示結果指定コマンドで指定された可変表示結果に応じて予め定められていればよい。なお、確定飾り図柄は、テーブル（ＲＯＭ１２１に記憶されている。）と乱数値（乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタなどにより更新される。以下、乱数値について同じ）とに基づいて予め定められた確定飾り図柄の候補（可変表示結果に応じた候補）からランダムに決定してもよい。
【０２０２】
ステップＳ３２１の処理における最終停止図柄などの決定に続いて、柄演出やプレミア演出を実行するか否かを決定する演出実行決定処理（図１９）を実行する（ステップＳ３２２）。演出実行決定処理では、まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回の変動パターン指定コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）が指定する変動パターンが、可変表示結果が大当りでスーパーリーチＢを実行する変動パターンＰＢ３−４を指定するものであるかを判定する（ステップＳ３２２Ａ）。
【０２０３】
変動パターンＰＢ３−４を指定するものである場合には（ステップＳ３２２Ａ；Ｙｅｓ）、プレミア演出の実行の有無を決定する（ステップＳ３２２Ｂ）。ステップＳ３２２Ｂでは、予めＲＯＭ１２１に用意された第１プレミア演出決定テーブル又は第２プレミア演出決定テーブルが用いられる。第１プレミア演出決定テーブルは、「プレミアアップ」がオフのときに参照され、第２プレミア演出決定テーブルは、「プレミアアップ」がオンのときに参照される。「プレミアアップ」のオン／オフは、ＲＡＭ１２２に保持されている可変表示中演出設定の情報にて特定すればよい（他の可変表示中設定についても同様）。第１又は第２プレミア演出決定テーブルでは、乱数値と比較される数値（決定値）がプレミア演出を実行する「実行有り」又はプレミア演出を実行しない「実行無し」の決定結果に割り当てられていればよい（図２０の決定割合を実現するように割り当てられていればよい）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値に基づいて、第１又は第２プレミア演出決定テーブルを参照することにより、プレミア演出の実行の有無を決定すればよい。ステップＳ３２２Ａ〜Ｓ３２２Ｂから分かるように、プレミア演出は大当り時のみ実行され、プレミア演出が実行されると大当り確定となる。また、図２０の決定割合から分かるように、「プレミアアップ」がオンのときは、オフのときよりもプレミア演出の実行割合（実行頻度）が高くなっている。
【０２０４】
ステップＳ３２２Ｂのあと、又は、変動パターンＰＢ３−４を指定するものである場合には（ステップＳ３２２Ａ；Ｙｅｓ）、柄演出の実行の有無などを決定する（ステップＳ３２２Ｃ）。ステップＳ３２２Ｃでは、予めＲＯＭ１２１に用意された第１柄演出決定テーブル又は第２柄演出決定テーブルが用いられる。第１柄演出決定テーブルは、「柄激熱モード」がオフのときに参照され、第２柄演出決定テーブルは、「柄激熱モード」がオンのときに参照される。第１又は第２柄演出決定テーブルでは、乱数値と比較される数値（決定値）が、柄演出を実行しない「実行無し」、唐草柄の柄演出を実行する「柄演出（唐草）」、桜柄の柄演出を実行する「柄演出（桜）」の決定結果に割り当てられていればよい（図２１の決定割合を実現するように割り当てられていればよい）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、乱数値に基づいて、第１又は第２柄演出決定テーブルを参照することにより、柄演出の実行の有無や実行する場合のその種類を決定すればよい。図２１の決定割合から分かるように、桜柄の柄演出の実行＞唐草柄の柄演出の実行＞柄演出の実行無しの順で大当り期待度が高くなっている。また、「柄激熱モード」がオンのときは、オフのときよりも各柄演出の大当り期待度が高くなっている。
【０２０５】
図１８に戻り、ステップＳ３２２のあとには、ステップＳ３２２の決定結果や、表示結果指定コマンドや変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンや可変表示結果を反映した演出（可変表示の飾り図柄やリーチ演出を含む）の開始設定（演出制御パターンのセット、変動パターンが指定する特図変動時間に応じたタイマ初期値のプロセスタイマへのセットなど）を行う（ステップＳ３２６）。なお、ここで、最初の演出動作制御も行ってもよい。また、ここでは、上記各可変表示中演出設定（上記のような、背景、歌の有無、効果音の有無、振動の演出の有無）（当該設定の情報は）を反映した演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。また、演出制御パターンにて音量が指定されるときには、現在の音量（ＲＡＭ１２２にて保持される音量の情報により特定すればよい。）での演出音を指定する演出制御パターンをセットする。なお、各演出（飾り図柄の可変表示を含む）について、それぞれ、演出制御パターンを設定して、飾り図柄の可変表示中には、各演出制御パターンにしたがって演出動作制御を実行するようにするとよい（この場合には、各演出を実行するレイヤーそれぞれを重ねることで演出画像を構成すればよい）。
【０２０６】
その後、今回実行される特図ゲームが第１特図ゲームのときには第１保留表示画像を１つ減らし、第２特図ゲームのときには第２保留表示画像を１つ減らす制御を行い（どちらの特図ゲームが実行されるかは変動パターン指定コマンドにより特定すればよい。）（ステップＳ３２７）、演出プロセスフラグを「２」に更新する（ステップＳ３２８）。第１又は第２保留表示画像を１つ減らす制御は、表示制御部１２３に所定の表示制御指令を行うことで行われる。
【０２０７】
図１３の演出制御プロセス処理におけるステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグが「２」のときに実行される。図２２は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【０２０８】
可変表示中演出処理では、まず、例えばプロセスタイマのタイマ値（ステップＳ３２６で設定されたタイマ値）などに基づいて、今回の変動パターンに対応した可変表示時間（特図変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ３４１）。一例として、ステップＳ３４１の処理では、前記プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば１減算）し（演出制御プロセス処理の最初で更新されてもよい。）、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２０９】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ３４２）。リーチ演出期間は、例えばセットされた演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップＳ３４２にてリーチ演出期間であると判定されたときには（ステップＳ３４２；Ｙｅｓ）、当該リーチ演出がスーパーリーチであるか否かを判定する（ステップＳ３４３）。スーパーリーチであるか否かは、例えば、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターンによって特定すればよい。または、演出制御パターンにて特定可能としてもよい。スーパーリーチであると判定されたときには（ステップＳ３４３；Ｙｅｓ）、スーパーリーチ中であっても遊技者による要求があった場合に音量画像ＶＬを一時的に表示する一時表示処理を実行する（ステップＳ３４４）。つまり、スーパーリーチ中において遊技者による音量ボタン３１Ｃの操作があった場合には、音量画像ＶＬ（図２９）が画像表示装置５の表示画面に所定期間（例えば３秒）表示される。
【０２１０】
図２３は、一時表示処理の一例を示すフローチャートである。
【０２１１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ７０１）。スーパーリーチ以外時操作フラグがオン状態にセットされている場合（ステップＳ７０１；Ｙｅｓ）には、ステップＳ６０７で計測を開始した経過時間が所定期間（例えば、３秒間）に達したかを判定する（ステップＳ７０２）。所定期間に達していない場合には（ステップＳ７０２；Ｎｏ）、音量ボタン３１Ｃへの操作の有無を判定する（ステップＳ７０３）。音量ボタン３１Ｃへの操作の有無は、音量ボタンセンサ３５Ｃから操作検出信号（音量ボタン３１Ｃに対する遊技者の操作行為を示す信号）が供給されているか否かに基づいて行う（以下同じ）。
【０２１２】
音量ボタン３１Ｃへの操作有りの場合には（ステップＳ７０３；Ｙｅｓ）、操作検出信号が示す操作内容に応じて、操作検出信号に応じて音量を設定するとともに、操作後の音量を示す音量画像ＶＬを表示する表示制御を行い、音量画像ＶＬの表示期間である所定期間を計り直すためにこの時点からの経過時間の計測を再度開始する（ステップＳ７０４）。なお、前記表示制御の説明は、ステップＳ６０７の説明などに準じる。また、経過時間の計測の再度の開始は、例えば、経過時間の計測に使用される所定のタイマに所定期間に応じた初期値を再設定することで行う（以下同じ）。
【０２１３】
音量ボタンの操作無しの場合には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、音量に変化はなく、音量表示を継続させるため音量画像ＶＬの表示を継続させる表示制御を行う（ステップＳ７１６）。
【０２１４】
ステップＳ６０７で計測を開始した経過時間が所定期間（例えば、３秒間）に達した場合には、音量画像ＶＬを消去（表示終了）する表示制御を実行する（ステップＳ７０５）。また、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフにする（ステップＳ７０６）。
【０２１５】
スーパーリーチ以外時操作フラグがオフのときには（ステップＳ７０１；Ｎｏ）、スーパーリーチ時操作フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップＳ７０７）。
【０２１６】
ステップＳ７０７にてスーパーリーチ時操作フラグがオフ状態の場合には（ステップＳ７０７；Ｎｏ）、音量ボタン３１Ｃへの操作の有無を判定する（ステップＳ７０８）。
【０２１７】
音量ボタン３１Ｃへの操作有りの場合（ステップＳ７０８；Ｙｅｓ）、操作検出信号が示す操作内容に応じて、操作検出信号に応じて音量を設定するとともに、操作後の音量を示す音量画像ＶＬを表示開始する表示制御を行い、音量画像ＶＬの表示期間である所定期間を計るためにこの時点からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ７０９）。ステップＳ７０９の説明は、ステップＳ６０７の説明に準じる。但しここでは、スーパーリーチの実行により表示されていなかった音量画像ＶＬが表示開始される。また、ステップＳ７０９のあとは、スーパーリーチ時操作フラグをオンする（ステップＳ７１０）。音量ボタンの操作無しの場合には（ステップＳ７０３；Ｎｏ）、本処理が終了する。
【０２１８】
ステップＳ７０７にてスーパーリーチ時操作フラグがオン状態の場合には（ステップＳ７０７；Ｙｅｓ）、ステップＳ７０９で計測を開始した経過時間が所定期間（例えば、３秒間）に達したかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０２１９】
所定期間に達していない場合には（ステップＳ７１１；Ｎｏ）、音量ボタン３１Ｃへの操作の有無を判定する（ステップＳ７１２）。操作有りの場合には（ステップＳ７１２；Ｙｅｓ）、操作検出信号が示す操作内容に応じて、操作検出信号に応じて音量を設定するとともに、操作後の音量を示す音量画像ＶＬを表示する表示制御を行い、音量画像ＶＬの表示期間である所定期間を計り直すためにこの時点からの経過時間の計測を再度開始する（ステップＳ７１３）。ステップＳ７１２及びＳ７１３の処理の説明は、ステップＳ７０３〜Ｓ７０４の説明に準じる。操作無しの場合には（ステップＳ７１２；Ｎｏ）、ステップＳ７１６の処理を実行する。
【０２２０】
所定期間に達している場合には（ステップＳ７１１；Ｙｅｓ）、音量画像ＶＬを消去（表示終了）する表示制御を実行する（ステップＳ７１４）。また、スーパーリーチ以外時操作フラグをオフにする（ステップＳ７１５）。
【０２２１】
一時表示処理により、スーパーリーチ直前に音量ボタン３１Ｃが操作されて音量が変更された場合にも音量画像ＶＬの表示が確保される（図３１（Ａ））。また、この音量画像ＶＬの表示中に音量ボタン３１Ｃが操作されたときには所定期間の計測が再度最初から行われるので（ステップＳ７０３、Ｓ７０４）、音量ボタン３１Ｃへの連続操作があったときには所定期間の始点を最後の操作タイミングにできる。さらに、一時表示処理により、スーパーリーチ中に音量ボタン３１Ｃが操作されて音量が変更された場合に音量画像ＶＬの表示が確保される（図３０（Ｂ））。また、この音量画像ＶＬの表示中に音量ボタン３１Ｃが操作されたときには所定期間の計測が再度最初から行われるので（ステップＳ７１２、Ｓ７１３）、音量ボタン３１Ｃへの連続操作があったときには所定期間の始点を最後の操作タイミングにできる。
【０２２２】
図２２に戻って、スーパーリーチでないと判定されたときや（ステップＳ３４３；Ｎｏ）、ステップＳ３４４の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するための制御が行われる（ステップＳ３４５）。
【０２２３】
ステップＳ３４２にてリーチ演出期間ではないと判定されたときや（ステップＳ３４２；Ｎｏ）、ステップＳ３４５の処理を実行した後には、飾り図柄の可変表示などの可変表示中におけるその他の演出を実行するための演出動作制御が行われ（ステップＳ３４７）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ３４１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ３５１）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２２５】
ステップＳ３５１にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ３５２）。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ３５３）。また、演出プロセスフラグの値を「３」に更新してから（ステップＳ３５４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２６】
図１３のステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が「３」のときに実行される処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、最終停止図柄を導出表示させてからの現在の経過時間（所定のタイマで計測すればよい）が、予め設定されている当り開始指定コマンド受信待ち時間に達したかを判定し、達していないときに、当り開始指定コマンドの受信があった場合、大当り中演出（大当り遊技状態中に実行されるファンファーレ開始からエンディングの前までの演出）の開始設定（演出制御パターンのセットなど）を行う。その後、演出プロセスフラグの値を「４」に更新し、本処理を終了する。当り開始指定コマンド受信待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンドの受信もない場合は、そのまま本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達している場合、特図ゲームの可変表示結果が「ハズレ」と判断して、演出プロセスフラグの値を「０」に更新し、本処理を終了する。現在の経過時間が前記の待ち時間に達しておらず、当り開始指定コマンド受信待ち時間は経過していないことになるので、そのまま本処理を終了する。
【０２２７】
ステップＳ１７４の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が「４」のときに実行される処理である。例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り中演出を実行する演出動作制御を行う。そして、当り終了指定コマンドを受信している場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の開始設定（演出制御パターンのセットなど）を行い、演出プロセスフラグの値を「５」に更新して当り中処理を終了する。当り終了指定コマンドを受信していない場合には、各ラウンド遊技が全て終了していないので、そのまま本処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ１７５のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が「５」のときに実行される処理であり、大当り遊技状態終了時のエンディングを実行するための処理である。演出制御用ＣＰＵ１２０は、現在がエンディングの終了タイミングであるかを判定する。終了タイミングは、演出制御パターンにて規定されていればよい。終了タイミングでなければ、エンディングの演出動作制御を行って本処理を終了する。現在が終了タイミングであるときには、ミッションモードの開始設定を行う（ステップＳ８６２）。演出プロセスフラグの値を「０」に更新し（ステップＳ８６４）、本処理を終了する。
【０２２９】
（演出画面例）
画像表示装置５に表示されるデモ画面においては、まず、操作案内の無い通常デモ画面が表示され（図２４（Ａ））、一定時間経過後に操作案内（案内画像ＳＨ１、ＳＨ２を含む）が表示される（図２４（Ｂ））。なお、通常デモ画面では、図示しない演出画像などが適宜表示される。操作案内表示後、プッシュボタン３１Ｂが操作されると、表示画面は、通常デモ画面から親メニュー画面に遷移する（メニュー画面が呼び出される）（図２４（Ｃ））。
【０２３０】
親メニュー画面（図２４（Ｃ））では、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「ＢＧＭカスタマイズ」、「戻る」、「ＲＥＳＥＴ」が表示される（各項目の機能は、上記した通りである。また、図２４も参照）。図２５に示すように、親メニューで「背景カスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、背景カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。当該子メニュー画面では、「地上」、「海中」、「空」、「戻る」、「ＲＥＳＥＴ」が表示される（各項目の機能は、上記した通りである。また、図２５も参照）。図２６に示すように、親メニューで「ゲーム性カスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、ゲーム性カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。当該子メニュー画面には、「振動」、「プレミアアップ」、「柄激熱モード」が「ＯＮ」、「ＯＦＦ」とともに表示され、「戻る」、「ＲＥＳＥＴ」も表示される（各項目の機能は、上記した通りである。また、図２６も参照）。図２７に示すように、親メニューで「ＢＧＭカスタマイズ」が選択確定されたときには、デモ画面は、ゲーム性カスタマイズの子メニュー画面に遷移する。当該子メニュー画面には、「歌」、「効果音」が「ＯＮ」、「ＯＦＦ」とともに表示され、「戻る」、「ＲＥＳＥＴ」も表示される（各項目の機能は、上記した通りである。また、図２７も参照）。
【０２３１】
図２８は、スーパーリーチにおいて音量ボタン３１Ｃへの操作なしの場合の演出例を示している。この場合、リーチ成立時には音量画像ＶＬが画像表示装置５に表示されているが（図２８（Ａ））、スーパーリーチの開始により当該音量画像ＶＬは消去され（図２８（Ｂ）、（Ｃ））、スーパーリーチ終了により、音量画像ＶＬの表示が再開される（図２８（Ｄ））。
【０２３２】
図２９は、スーパーリーチにおいて音量ボタン３１Ｃへの操作有りの場合の演出例を示している。この場合、リーチ成立時には音量画像ＶＬが画像表示装置５に表示されているが（図２９（Ａ））、スーパーリーチの開始により当該音量画像ＶＬは消去される（図２９（Ｂ））。音量ボタン３１Ｃの操作があると、当該操作による変更後の音量を示す音量画像ＶＬが表示される（図２９（Ｃ１））。当該音量画像ＶＬの表示は所定期間継続し、所定期間経過後に消去される（図２９（Ｃ２））。その後、スーパーリーチ終了により、音量画像ＶＬの表示が再開される（図２９（Ｄ））。なお、スーパーリーチ中に表示される音量画像ＶＬは、通常（非スーパーリーチ時）のときと異なる態様及び又は異なる位置に表示されてもよい。
【０２３３】
（音量画像ＶＬの表示期間など）
図３０（Ａ）は、図２８のときのように、スーパーリーチにおいて音量ボタン操作なしの場合の音量画像ＶＬの表示期間などを説明するタイミングチャートである。図３０（Ａ）に示すように、スーパーリーチ中に音量ボタン３１Ｃの操作が無いと、音量画像Ｖｌは、スーパーリーチ中を除いて画像表示装置５に表示される。
【０２３４】
図３０（Ｂ）は、図２９のときのように、スーパーリーチにおいて音量ボタン操作有りの場合の音量画像ＶＬの表示期間などを説明するタイミングチャートである。図３０（Ｂ）に示すように、音量画像ＶＬは、スーパーリーチ中を除いて画像表示装置５に表示される他、スーパーリーチ中に音量ボタン３１Ｃの操作が有ると、操作から所定期間だけ音量画像ＶＬが表示される。
【０２３５】
図３１（Ａ）は、スーパーリーチ直前において音量ボタン操作有りの場合の音量画像ＶＬの表示期間などを説明するタイミングチャートである。図３１（Ａ）に示すように、音量画像ＶＬは、スーパーリーチ中を除いて画像表示装置５に表示される他、スーパーリーチ直前に音量ボタン３１Ｃの操作が有ると、当該操作から所定期間だけ音量画像ＶＬが表示される（音量画像ＶＬの表示が遅延する）。なお、図３１（Ｂ）のように、所定期間の始期は、スーパーリーチ開始時であってもよい。スーパーリーチの開始直前に音量ボタン３１Ｃの操作があった場合であっても、音量画像ＶＬが延長表示され、スーパーリーチの開始タイミングで音量画像ＶＬが消去されること（操作後の音量画像ＶＬの表示期間が短くなってしまうこと）を防止できる。
【０２３６】
図３１（Ｃ）は、スーパーリーチ終了直前において音量ボタン操作有りの場合の音量画像ＶＬの表示期間などを説明するタイミングチャートである。図３１（Ｂ）に示すように、音量画像ＶＬは、スーパーリーチ中を除いて画像表示装置５に表示される他、スーパーリーチ終了直前に音量ボタン３１Ｃの操作が有ると、当該操作から音量画像ＶＬがスーパーリーチの終了があっても継続表示される。なお、図３１（Ｂ）のように、所定期間の始期は、スーパーリーチ開始時であってもよい。スーパーリーチの開始直前に音量ボタン３１Ｃの操作があった場合であっても、音量画像ＶＬが延長表示され、スーパーリーチの開始タイミングで音量画像ＶＬが消去されること（操作後の音量画像ＶＬの表示期間が短くなってしまうこと）を防止できる。これにより、スーパーリーチ演出の終了直前に音量画像ＶＬの表示を開始した場合であっても、音量画像ＶＬの表示が継続され、操作後所定期間の経過時に音量画像ＶＬを一旦消去して再び表示させるという無駄な処理を省くことができる。
【０２３７】
なお、音量ボタン３１Ｃの操作が連続した場合には、前記所定期間の始期は、連続操作のうちの最後の操作のタイミングとなっており、これによって、音量画像ＶＬの表示期間を確保できる。
【０２３８】
（本実施の形態による効果）
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、可変表示中演出設定を設定カテゴリごとに初期化できるとともに（図２５〜図２７の各子メニュー画面の「ＲＥＳＥＴ」）、親メニュー表示時に各可変表示中演出設定を一括で初期化できる（図２４の親メニュー画面の「ＲＥＳＥＴ」）。このため、遊技者の意図に応じた初期化が可能となっており、演出設定（特にここでは、初期化）に関する遊技者の負担を軽減できる。特に、可変表示中演出設定を全て初期化したいときに、設定カテゴリごとに初期化する必要がなく、一括での初期化が容易となっている。特にこの実施の形態のように、各子メニュー画面で設定カテゴリについて初期化する必要があると、全ての設定カテゴリについて初期化をするのが非常に面倒であるが、設定カテゴリを表示する親メニュー画面に各設定カテゴリについて一括で初期化できる項目を設けたので、各設定カテゴリについての一括初期化を容易にできる。このように、本実施の形態によれば、演出設定（特にここでは、初期化）に関する遊技者の負担を軽減できる。
【０２３９】
また、本実施の形態では、メニュー画面を介して変更可能な可変表示中演出設定と、常時変更可能な音量設定と、を設けているので、適切なタイミングで設定を変更できる（また、音量設定についてはメニュー画面を介さないので、音量設定を容易に変更できる）。
【０２４０】
また、本実施の形態では、親メニュー画面で「ＲＥＳＥＴ」を選択確定したときに、親メニュー画面に表示されている設定カテゴリに含まれる可変表示中演出設定のみが初期化され、親メニュー画面に表示されていない音量については初期化されない。これによって、親メニュー画面に表示されていない音量まで初期化させることを防止できる。特に通常は、初期化をメニュー画面から行う場合には、当該メニュー画面に表示されているものが初期化されると認識されるので、仮に音量まで初期化すると遊技者の意図しない演出設定までが初期化されてしまう。親メニュー画面に表示されていない音量については初期化されないことで、このような不都合を解消できる。
【０２４１】
また、本実施の形態では、可変表示演出設定としてプレミア演出の実行頻度を高くする設定（「プレミアアップ」をオンする設定）が可能となっており、遊技者の好みに応じた頻度での演出を実行することができる。
【０２４２】
また、スーパーリーチ中以外では、音量ボタン３１Ｃの操作の有無に関わらず、音量画像ＶＬを画像表示装置５に視認可能に表示するので、スーパーリーチ以外の状態では音量画像ＶＬを常時視認できる。また、スーパーリーチ中では、音量画像ＶＬを視認不可能とし、音量ボタン３１Ｃの操作があった場合には、当該操作に基づいて音量画像ＶＬを操作後所定期間が経過するまで表示する。つまり、スーパーリーチ中では、音量画像ＶＬの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチの演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望（音量ボタン３１Ｃを操作したときには音量画像ＶＬで音量を確認したいなど）に応じて音量画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
また、音量画像ＶＬを視認させない演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出（ここでは、スーパーリーチ演出）である。このため、スーパーリーチ演出についての演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２４４】
また、音量画像ＶＬは、図２８や図３０に示すように、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるので、飾り図柄の最終停止図柄、つまり、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、音量を表示できる。
【０２４５】
また、スーパーリーチ演出中の遊技状態（第２状態）では、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作検出から所定期間（あるいは、音量画像ＶＬの表示開始から所定期間）だけ音量画像ＶＬを表示するので、音量画像ＶＬの表示を必要最小限に留めることができる。これにより、スーパーリーチ演出（特定演出）の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２４６】
また、スーパーリーチに移行する直前に音量ボタン３１Ｃの操作があったとき、つまりスーパーリーチ開始時に音量ボタン３１Ｃの操作後所定期間（３秒）が経過していない場合には音量画像ＶＬの表示を延長する（図３１（Ａ）、（Ｂ））ので、音量画像ＶＬの表示をスーパーリーチ中になった後も所定期間延長表示することができる。つまり、スーパーリーチの開始直前に音量ボタン３１Ｃを操作したときに音量画像ＶＬが該スーパーリーチの開始タイミングで早く消去されてしまうことを防止でき、音量画像ＶＬの表示期間が確保されずに違和感が生じてしまうことを防止できる。また、スーパーリーチが開始された直後に遊技者が音量ボタン３１Ｃの操作を再度行う必要がなく、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することができる。
【０２４７】
また上記とは逆に、スーパーリーチ終了直前に音量ボタン３１Ｃの操作があって音量画像ＶＬの表示が開始され、スーパーリーチ終了時に音量ボタン３１Ｃの操作後所定期間（３秒）が経過していない場合には、音量画像ＶＬの表示を１回も消去せずに継続するので、所定期間経過時に音量画像ＶＬの表示を消去する処理を不要にできる。言い換えれば、スーパーリーチ以外では音量画像ＶＬの表示を常時行うので、音量画像ＶＬを所定期間経過時に一度消去してから再度表示を開始させるという無駄な処理を省くことができる。また、所定期間経過時のタイミングにて音量画像ＶＬの表示が一瞬消えるという違和感の招来も防止できる。
【０２４８】
（変形例）
この発明は、上記実施の形態に限定されず、上記実施の形態について様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下に変形例を列挙するが、下記の変形例の少なくとも一部を互いに組み合わせてもよい。
【０２４９】
（変形例１）
上記設定カテゴリの少なくとも１つは、演出設定そのものであってもよい。例えば、図３２に示すように、親メニュー画面上で１つの設定カテゴリについて演出設定を変更してもよい（「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」参照）。図３２の例では、「背景カスタマイズ」の背景を親メニュー画面上で設定でき、「ゲーム性カスタマイズ」の全体的な大当り期待度の高低を親メニュー画面上で設定できる。このときには、「背景カスタマイズ」に対応する「ＲＥＳＥＴ１」、「ゲーム性カスタマイズ」に対応する「ＲＥＳＥＴ２」、「ＡＬＬ  ＲＥＳＥＴ」を親メニュー画面にて表示してもよい。このときには、「ＲＥＳＥＴ１」が選択確定されると、「背景カスタマイズ」が初期化され、「ＲＥＳＥＴ２」が選択確定されると、「ゲーム性カスタマイズ」が初期化され、「ＡＬＬ  ＲＥＳＥＴ」が選択確定されると、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」、「ＢＧＭカスタマイズ」に含まれる可変表示中演出設定が一括で初期化される。このようにしても、初期化についての遊技者の負担を軽減できる。
【０２５０】
（変形例２）
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０は、音量画像ＶＬの表示開始、消去、表示内容の変更（音量ボタン３１Ｃへの操作による音量の変更）のみを表示制御部１２３に通知し、音量画像ＶＬの表示を継続的に行うことについては表示制御部１２３側で制御してもよい。同様に、演出（デモ表示等含む）についても、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出の開始、終了、変更（画面の遷移等を含む）のみを通知し、演出画面の表示（演出動画の再生など）については表示制御部１２３側で制御してもよい。
【０２５１】
（変形例３）
連続した音量ボタン３１Ｃの操作があったときの前記所定期間（例えば３秒）の始期（開始タイミング）は、最初の操作時としてもよい。但し、上記実施の形態のように、最後の操作時を開始タイミングとした方が、音量画像ＶＬの表示期間を十分に確保できる。また、音量画像ＶＬの表示は、表示開始から所定期間（例えば３秒）が経過するまでとしてもよい。
【０２５２】
（変形例４）
図３３に示すように、音量画像ＶＬに加えて、画像表示装置５の表示画面などについての現在の輝度を示す輝度画像ＩＬを表示するようにしてもよい（この場合には、輝度を調整するボタンなどを別途設け、音量と同様の処理を行うとよい）。例えば、音量画像ＶＬに替えて輝度画像ＩＬのみを表示するものであってもよい。このように輝度調整を可能としてもよい。所定の予告演出（上記柄演出等）の実行頻度が異なる複数のモードを用意し、図３４（Ａ）のように、音量画像ＶＬに替えて、現在のモードを示すモード表示画像ＭＤを表示するようにしてもよい。図３４（Ｂ）に示すように、モード表示画像ＭＤが「アクティブ」の場合は、所定の予告演出の実行頻度が高く、モード表示画像ＭＤが「ノーマル」の場合は、所定の予告演出の実行頻度が中であり、モード表示画像ＭＤが「シンプル」の場合は、所定の予告演出の実行頻度が低い。音量画像ＶＬと輝度画像ＩＬの少なくとも一方とともに、モード表示画像ＭＤを表示してもよい。このように画面に基本的に常時表示される演出設定（例えば、可変表示中にも表示される演出設定）は、音量に限らず、種々のものが考えられる。また、このような演出設定は、音量等のように、常時変更できるものの他、可変表示中演出設定のようにメニュー画面を介して変更できるものであってもよい。なお、音量や輝度などをメニュー画面を介して変更できるようにしてもよい。以下の音量画像ＶＬについての説明も、輝度画像ＩＬなどの他の表示に適用できる。
【０２５３】
（変形例５）
メニュー画面で使用する操作手段と、音量を変更するための操作手段とが同じである場合（例えば、両者ともにスティックコントローラ３１Ａが使用されるときなど）には、メニュー画面において、音量画像ＶＬを表示しないようしてもよい。音量画像ＶＬを当該操作手段によって変更できないようにするからである。
【０２５４】
（変形例６）
上記実施の形態では、上記「振動」についてオン／オフの切り替えしかできなかったが、当該振動の演出の実行割合を変更する設定を可能としてもよい。例えば、振動の演出を実行すべきタイミングにおいて、第１の設定では９０％の割合で当該演出を実行し、第２の設定では１０％の割合で当該演出を実行してもよい。例えば、プレミア演出などと同様に、決定割合の異なるテーブルを用意して、振動の演出の実行を決定すればよい。なお、実行頻度は、高低の２段階の他、３段階以上あってもよい。また、そのうちの一段階は、１００％実行する又は実行しないものであってもよい。
【０２５５】
上記「歌」について、「歌」がオンのときには、歌付きのＢＧＭとし、「歌」がオフのときには、歌無しのＢＧＭとするが、当該ＢＧＭは同じ曲であっても異なる曲であってもよい。具体的には、「歌」のオン／オフにより、同じ曲について歌の有無を切り替えてもよいし、歌付きの第１の曲と歌無しの第２の曲（インスト）とを切り替えてもよい。また、ＢＧＭ、効果音などは、複数のものから遊技者が設定できてもよい。なお、複数のＢＧＭのうちのいずれを演出音として選択するかの選択割合を演出設定として変更できるようにしてもよい。
【０２５６】
（変形例７）
上記の実施の形態では、音量画像ＶＬが消去されて視認不可能としているが、図３５のように音量画像ＶＬを視認困難な態様で表示するようにしてもよい。例えば、図３５（Ａ）のように、音量画像ＶＬを半透明の表示態様で表示したり、図３５（Ｂ）のように音量画像ＶＬを非常に小さく縮小した態様（微小表示態様）で表示したりしてもよい。これらの場合には、音量画像ＶＬが視認困難となっており、半透明または微小サイズの音量画像ＶＬがスーパーリーチの表示態様に与える影響を小さくできることから、スーパーリーチの演出効果の低減を抑制することができる。例えば、音量画像ＶＬを消去する代わりに音量画像ＶＬを視認困難な態様で表示する制御を行うようにしてもよい。
【０２５７】
（変形例８）
また、音量調整が常時可能である旨を報知するようにしてもよい。例えば、図３６のように、音量調整が常時可能である旨をテロップ表示で報知するようにしてもよい。図３６（Ａ）では、テロップ表示は、「いつでも音量調整ができるよ！」との文字情報を、画像表示装置５の画面上部の右端から左端に視認可能な速度で移動させる表示態様としている。また、図３６（Ｂ）のように、音量調整が常時可能である旨を、説明演出の実行で報知するようにしてもよい。図３６（Ｂ）では、説明演出は、あるキャラクタなどが画像表示装置５の画面に登場し、「いつでも音量調整ができるよ！」との文字情報を表示する表示態様としている。なお、テロップ表示または説明演出とともに、「いつでも音量調整ができるよ！」といった報知内容を示す音声または報知に関連する効果音なども出力するようにしてもよい。なおここでは、テロップ表示や説明演出表示が可変表示中に実行されているが、これに限定されない。例えば、デモ表示中、大当り遊技状態などにおいて、テロップ表示や説明演出表示を実行してもよい。
【０２５８】
このような変形例によれば、画像表示装置５は音量調整が常時可能である旨を報知するので、遊技者は、音量調整が常時可能であることを認識できる。また、音量調整以外にも輝度調整、モード切替などの演出設定の変更が常時可能である旨を報知してもよい。なお、この報知としては、例えばデモ表示中における報知等であってもよい。
【０２５９】
（変形例９）
また、飾り図柄の可変表示は、演出の進行（可変表示の進行等）に応じてその表示位置や大きさが変更されてもよい。
【０２６０】
（変形例１０）
スーパーリーチの代わり又は加えて大当り遊技状態において、音量ボタン３１Ｃへの操作が無い限り、音量画像ＶＬを表示しないようにしてもよい。このような場合、スーパーリーチを大当り遊技状態に変えて音量画像ＶＬの表示を考えればよい。これにより、遊技者に特に見せたい演出の一例である大当り演出の実行中では、音量画像ＶＬを表示しないようにでき、大当り演出の演出効果の低下を抑制できる。なお、音量画像ＶＬを、大当り遊技状態以外のときと、大当り遊技状態中に音量ボタン３１Ｃが操作されたときとで同じ態様とすることで、音量表示を分かり易くすることができる（スーパーリーチのときなども同様）。なお、音量画像ＶＬは、前記２つのときとで、表示位置及び又は大きさが異なってもよい。このように、変形例８によれば、大当り中の特定の演出（例えば、大当り中のラウンド演出、大当り中の祝福演出など）の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて音量画像ＶＬを表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０２６１】
なお、大当り遊技状態の大当り期間（音量画像ＶＬを表示しない期間）は、アタッカー開放（大入賞口の開放）を繰り返す期間、つまり、ラウンド遊技期間としているが、これに限定されない。例えば大当り期間としては、ファンファーレの期間と、アタッカー開放を繰り返す期間（ラウンド遊技期間）と、大当り遊技状態の終了時に実行されるエンディングの期間とを含めた期間としてもよい。なお、前記３つの期間のうちの少なくとも１つを大当り期間としてもよい。
【０２６２】
（変形例１１）
なお、パチンコ遊技機１においてエラーが発生している場合には、音量画像ＶＬ）が表示されないようにしてもよい。この場合には、エラー表示を確実に表示でき、音量画像ＶＬによってエラー表示が見難くなることや遮られることを防止できる。
【０２６３】
（変形例１２）
上記操作案内は、デモ開始時からすぐに表示してもよいが、上記のように一定時間経過後から表示するとよい。これにより、遊技球が流下しているにも係わらず、前記操作案内により遊技が行われていないというような違和感を遊技者に与えることを低減し、遊技の興趣の低下を低減できる。なお、前記操作案内の表示の前にメニュー画面への遷移の操作（プッシュボタン３１Ｂの操作）があったときに、当該操作を受け付けてメニュー画面への画面遷移を行ってもよい（これにより、遊技者の要望に応えてすぐに演出設定を変更できる）。
【０２６４】
（変形例１３）
ＲＡＭ１２２に可変表示中演出設定が初期設定から変更されたときのオンとなるフラグを用意し、デモ表示開始時に当該フラグがオンのときには可変表示中演出設定を一括で初期化するか否かを遊技者が選択できる画面（例えば、「初期化しますか？」のメッセージとともに、初期化するときに選択確定される「ＹＥＳ」と、初期化しないときに選択確定される「Ｎｏ」と、を表示した画面。その他、可変表示中演出設定が変更されている旨を報知する画像を表示してもよい。）を表示するようにしてもよい。当該画面の裏（後方のレイヤー）では、デモ表示が行われてもよい。通常、１つの遊技機では、前の遊技者の遊技のあと、他の遊技者が遊技を行うので、可変表示中演出設定が変更されると、初期設定がそもそもどのようなものであるか分かりにくい。また、前の遊技者の可変表示中演出設定が後の遊技者にとって好みに合わないことも想定される。この変形例１１のようにデモ開始時に初期化の案内を行うことで、初期化を簡単にでき、遊技者は容易に可変表示中演出設定を初期化できる（演出設定に関する遊技者の負担を軽減できる。）。なお、このように初期化が案内される演出設定に、音量などの可変表示中演出設定には含まれない設定（特に、メニュー画面を介さないで変更できる演出設定）が含まれてもよい。音量等も後の遊技者はその初期設定が分かり難いので、この変形例のように初期化できるとよい。このように、デモ表示実行時など、遊技者が変わることが想定される段階で、遊技者が演出設定の初期化をできる手段を設けると、演出設定に関する遊技者の負担を軽減できる。
【０２６５】
（変形例１４）
デモ開始後、所定の発射センサによって遊技球の発射が検出しているときには上記操作案内を行わず、遊技球の発射が特定の時間検出できないときに、前記操作案内をすぐ又は所定時間経過後に開始してもよい。これにより、変形例１０と同様に遊技の興趣低下を低減できる。
【０２６６】
（変形例１５）
音量ボタンの操作があったときにのみ、音量画像ＶＬを所定期間表示するようにし（図３７（Ａ）〜（Ｃ）参照。なお、図３７では音量を数字で表している。）、その所定期間内に確定飾り図柄の導出表示があるときには、表示されている音量画像ＶＬを当該所定期間内であっても消すようにしてもよい（図３７（Ｄ）〜（Ｅ））。このような構成は、特に表示される音量画像ＶＬが図３７に示すように飾り図柄（可変表示中の飾り図柄を含む。）と被る（重なる）とき（これにより音量を目立たせることができる）に有効である。これにより、導出表示する可変表示結果（確定飾り図柄）の視認性を確保できる。
【０２６７】
（変形例１６）
なお、音量の表示については、次の表示階層順序（レイヤーの表示順序）の設定をするようにしてもよい。例えば、演出制御基板１２の表示制御部１２３におけるＶＤＰでは、画像表示装置５に表示させるための各種の表示画像について表示順序の優先度を設定し、その優先度の低い順に表示画像をメモリーマップに積み重ねて１枚のフレーム画像（１／３０秒）を生成することが可能となっている。ここでは、表示順序の優先度が最も高いものとしてエラー表示の表示画像が設定され、その次に表示順序の優先度が高いものとして音量の表示画像（つまり音量画像ＶＬを表示するレイヤー）が設定され、その次に表示順序の優先度が高いものとしてその他の演出表示の表示画像（例えば、飾り図柄の可変表示、保留表示、リーチ演出表示、大当り中演出表示など）といった表示順序の優先度を設定するようにしてもよい。このような表示順序の優先度に設定すれば、エラーが発生した場合には、エラー表示の表示画像が、最も優先度が高いため、他の表示画像に隠れることがなく、エラー表示を正確に報知できる。また、エラーが発生していない正常な遊技状態では、音量の表示画像の優先順位がその他の表示画像よりも高いので、音量画像ＶＬを見やすく表示することができる。つまり、遊技者の動作による所望の表示を最も見やすく表示することができる。言い換えれば、遊技者が希望する表示を最も見やすく表示することができる。
【０２６８】
（変形例１７）
なお、前述した実施の形態などでは、音量表示処理は、演出制御プロセス処理内のステップＳ１７０〜ステップＳ１７５の処理とは独立して設けられているが、ステップＳ１７０〜ステップＳ１７５の各処理内にそれぞれ設けられるようにし、可変表示中処理にてスーパーリーチの実行中に音量画像ＶＬを非表示とする、あるいは、当り中処理にて大当り演出中などのときに音量画像ＶＬを非表示としてもよい。
【０２６９】
（変形例１８）
スーパーリーチ中、音量ボタン３１Ｃが１回操作されると、まず現在の音量（当該操作によって変更されていない音量）を示す音量画像ＶＬを表示し、音量画像ＶＬが消える前の２回目の操作から当該操作に応じて音量を変更してもよい。
【０２７０】
（変形例１９）
識別情報（特図、飾り図柄、普図など）の可変表示（単に可変表示であってもよい。）は、識別情報が点滅することも含む。例えば、特図において、全てのセグメントが消灯したパターンと少なくとも一部のセグメントを点灯させた１つのパターン（例えば、ハズレ図柄）とを交互に繰り返すものも可変表示に含まれる。なお、可変表示にて停止表示される特別図柄は、停止表示の前（変動中）に表示される特別図柄とは異なる図柄であってもよい（飾り図柄、普通図柄についても同様）。例えば、７セグメントなどで識別情報を可変表示する場合に、変動中は真ん中の横棒の点灯と消灯の繰り返しだが、表示結果としては真ん中の横棒だけが導出表示されることはない
【０２７１】
（変形例２０）
上記実施の形態では、可変表示時間（特図変動時間）や飾り図柄の可変表示態様などを示す変動パターンを演出制御基板１２の側に通知するために、可変表示を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板１２の側に通知してもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、１つ目のコマンドでは擬似連変動の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の前）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には、いわゆる第２停止の後）の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信してもよい。この場合、演出制御基板１２では、例えば演出制御用ＣＰＵ１２０が２つのコマンドの組合せから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信してもよいし、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信してもよい。なお、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２７２】
（変形例２１）
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには発光体ユニットや遊技効果ランプおよび装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２７３】
（変形例２２）
上記実施の形態では、大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口（第２大入賞口）に入賞（進入）した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口（第２大入賞口）は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数（例えば「１５」）であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０２７４】
（変形例２３）
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２７５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２７６】
（上記実施の形態や変形例などから導き出せる構成）
以下に、この明細書が開示する構成（上記実施の形態や変形例の構成は、適宜、下記の構成に含まれる。）を列挙する。なお、本発明は、以下の記載に限られない。なお、下記で説明する具体的な構成や応用例、変形例などは、上記実施の形態や変形例にも適用できる。
【０２７７】
（構成１）
遊技者の動作により演出設定（例えば、可変表示中演出設定など）を変更可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１など）であって、
演出設定を変更するときに、１以上の演出設定（例えば、可変表示中演出設定など）をそれぞれ含む複数の演出設定カテゴリ（例えば、「背景カスタマイズ」、「ゲーム性カスタマイズ」などの設定カテゴリなど）を提示するメニュー画面（例えば、図２４（Ｃ）や図３２の親メニュー画面など）を表示する表示手段を備え、
遊技者の動作により前記複数の演出設定カテゴリ毎に演出設定を初期化可能に構成され（例えば、図２５〜図２７の子メニュー画面の「ＲＥＳＥＴ」の選択確定や、図３２の親メニュー画面の「ＲＥＳＥＴ１」や「ＲＥＳＥＴ２」の選択確定など）、
前記メニュー画面は、遊技者の動作により選択されたときに前記複数の演出設定カテゴリそれぞれに含まれる演出設定を一括で初期化する初期化項目（例えば、図２４（Ｃ）の親メニュー画面の「ＲＥＳＥＴ」や、図３２の親メニュー画面の「ＡＬＬ  ＲＥＳＥＴ」など）を前記複数の演出設定カテゴリとともに提示する（例えば、図２４（Ｃ）や図３２の親メニュー画面を参照）、
ことを特徴とする遊技機。
【０２７８】
この構成によれば、初期化についての遊技者の負担を少なくすることができる。
【０２７９】
なお、遊技者の動作を検出するための構成は、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、音量ボタン３１Ｃに限らず、例えば縦横方向に操作が可能な十字ボタンや、例えば回動操作が可能なジョグダイアルであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよい。なお、十字ボタン、ジョグダイアル、タッチパネルなどは遊技機の所定箇所に配置されてもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、ＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による指示入力行為に限定されない任意の動作を検出できるセンサを用いてもよい。所定のカメラを用いて遊技者の手といった被写体を撮影した結果を解析（ビデオ式モーションキャプチャ）して、任意の動作を所定操作として検出できるようにしてもよい。すなわち、遊技者による動作を検出するための構成は、任意対象物の動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できる任意の構成であればよい。
【０２８０】
演出設定とは、演出に関する設定であればよく、演出の実行の有り又は無し、演出の実行頻度（「高」／「低」、「高」／「中」／「低」など複数段階あればよい。）、実行する演出の種類（第１の設定では、キャラＡが登場するリーチ演出が実行され、第２の設定では、キャラＢが登場するリーチ演出が実行されるなど）、演出モード、同じ演出が実行されたときの大当り期待度（「高」／「低」、「高」／「中」／「低」など複数段階あればよい。）などであればよい。上記実施形態における可変表示中演出設定についての構成（初期化や変更を実現するための構成）は、各種の演出設定に適用できる。演出設定には、音量や輝度などの現在の演出設定の状況（設定状況）が画面に表示されるものが含まれてもよい。
【０２８１】
演出設定として、上記実施の形態では、可変表示中の演出の演出設定を例示しているが、上記演出設定は、大当り中に実行される演出やデモ表示などに関する設定であってもよい。メニュー画面の演出設定カテゴリに含まれる演出設定の変更は、演出設定カテゴリを表示している画面上で行えるようにしても（図３２の「背景カスタマイズ」など）、演出設定カテゴリが選択されたときに遷移する他の画面上で行えるようにしてもよい（図２５〜図２７など）。複数の演出設定カテゴリ毎の演出設定の初期化は、前記初期化項目と同じ画面にて表示される項目が選択確定されたときに実行されるものであってもよい（図３２の「ＲＥＳＥＴ１」など）。
【０２８２】
なお、実施の形態や変形例ではパチンコ遊技機１について説明しているが、スロットマシンに適用してもよい。例えばデモ表示を行うスロットマシンに適宜適用できる。
【０２８３】
（構成２）
遊技者の動作により変更可能な演出設定は、前記メニュー画面が表示されたときに変更される第１の演出設定（例えば、可変表示中演出設定など）と、前記メニュー画面が表示されているか否かに係わらず変更可能な第２の演出設定（例えば、音量設定）と、を含む、
ようにしてもよい。
【０２８４】
この構成によれば、第２の演出設定を容易に変更できる。
【０２８５】
第１の演出設定及び第２の演出設定は、可変表示中演出設定、大当り中に実行される演出やデモ表示などに関する設定、輝度の設定、音量の設定などのいずれかであればよい（第１の演出設定と第２の演出設定とは異なる種類とするとよい。）。
【０２８６】
（構成３）
前記初期化項目が選択されたときには前記第１の演出設定が初期化され前記第２の演出設定は初期化されない（例えば、図１７参照）、
ようにしてもよい。
【０２８７】
この構成によれば、第２の演出設定まで初期化することを防止できる。
【０２８８】
なお、別の構成として、親メニュー画面で「ＲＥＳＥＴ」が選択確定されたときには、音量も初期化してもよい。つまり、初期化項目が選択されたときには、第１の演出設定と第２の演出設定との両者を初期化してもよい。これにより、遊技者が変わったときに音量等も初期設定が分かりにくいため、これによって初期化に関する遊技者の負担を軽減できる。
【０２８９】
（構成４）
少なくとも１つの前記演出設定カテゴリは、演出の実行頻度に関する演出設定（例えば、「プレミアアップ」のオン設定など）を含む、
ようにしてもよい。
【０２９０】
この構成によれば、遊技者の好みに応じた頻度で演出が実行され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９１】
なお、実行頻度を設定可能な演出は、プレミア演出の他、リーチ演出、予告演出、先読み予告（保留表示画像を変化させる先読み保留予告演出など）、可動部材の演出、大当り中の演出など、各種の演出であっってもよい。
【０２９２】
（構成５）
演出設定を変更するときに当該演出設定の設定状況（例えば、音量画像ＶＬなど）を表示可能であり、
第１状態（例えば、スーパーリーチや大当り中の演出を実行していない状態など）では遊技者の動作に関わらず前記設定状況を視認可能に表示し、
前記第１状態とは異なる状態であって特定演出（例えば、スーパーリーチや大当り中の演出など）を実行する第２状態（例えば、スーパーリーチや大当り中の演出を実行している状態など）では、前記設定状況を視認困難または視認不可能とし（例えば、図２８、図３５参照）、遊技者の動作に基づいて、前記設定状況を所定条件（例えば、所定期間の経過など）が成立するまで表示可能である（例えば、図２９参照）、
ようにしてもよい。
【０２９３】
この構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９４】
設定状況が表示される演出設定は、音量などの常時変更可能な演出設定の他、メニュー画面などを介して変更可能な演出設定（上記可変表示中演出設定など）であってもよい。
【０２９５】
第１状態は、スーパーリーチ演出中以外の状態としているが、スーパーリーチの実行前（開始前）までの期間またはスーパーリーチの実行後（終了後）の期間のいずれかの状態としてもよい。また、第１状態は、１回の変動におけるスーパーリーチの実行前（開始前）までの期間または１回の変動におけるスーパーリーチの実行後（終了後）の期間の少なくとも一方の状態としてもよく、第２状態は１回の変動におけるスーパーリーチを実行する期間の状態としてもよい。
【０２９６】
第２状態は、大当り遊技状態などの有利状態となり易い特別状態としてもよい。この特別状態は、確変状態または時短状態などである。また、特別状態は、普通可変入賞球装置６Ｂに遊技球が入賞（あるいは通過または進入であってもよい）しない又はしにくい第１態様から入賞容易な第２態様に高頻度で変化させる状態であってもよい。
【０２９７】
例えば、スロットマシンでは、第１状態は、複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中以外の遊技状態、または、デモ表示などであってエラー表示中でない状態などとし、特定演出（例えば、連続演出など）を実行する第２状態（例えば、連続演出中の遊技状態など）としてもよい。
【０２９８】
特定演出としては、パチンコ遊技機１では大当り中の祝福演出（キャラクタ紹介）、昇格演出、Ｖ入賞報知などであってもよく、スロットマシンではＡＴ報知（アシストタイム報知）、ＡＲＴ報知（アシストリプレイタイム報知）、大当りの１Ｇ連報知（１ゲーム連報知）、大当りの継続報知などなどであってもよい。
【０２９９】
「第１状態とは異なる状態」における「状態」には、「可変表示を実行している状態」、「可変表示を実行していない状態」、「可変表示における一部の期間」も含むものである。
【０３００】
また、所定の演出（例：大当り中の楽曲選択）にて行われる遊技者の動作の検出制御を、設定状況の検出制御よりも優先するようにしてもよい。つまり、楽曲選択中では、演出設定の変更（例えば音量調整、輝度調整、モード切替などの状況表示）が不可能としてもよい。特に、同一の操作手段（例えば、十字ボタンなど）により、楽曲選択のための操作と、演出設定の変更のための操作とが行われる場合に有効となる。
【０３０１】
（構成６）
前記特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態となることを示唆する演出（例えば、パチンコ遊技機ではスーパーリーチ演出など、スロットマシンでは連続演出など）または前記有利状態中の演出（例えば、パチンコ遊技機では大当り中の祝福演出（キャラクタ紹介）、昇格演出、Ｖ入賞報知など、スロットマシンではＡＴ報知（アシストタイム報知）、ＡＲＴ報知（アシストリプレイタイム報知）、大当りの１Ｇ連報知（１ゲーム連報知）、大当りの継続報知など）である、ようにしてもよい。
【０３０２】
上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０３０３】
（構成７）
前記設定状況は、遊技結果を示す演出用識別情報（例えば、飾り図柄など）の少なくとも変動表示（可変表示）停止時（表示結果の導出表示時）に該演出用識別情報に被らない位置（重なる位置）に表示される（例えば、図２８に示すように、音量状況表示画像ＶＬは、変動停止時の飾り図柄に被らない位置に表示されるなど）、ようにしてもよい。
【０３０４】
上記の構成によれば、遊技結果の視認を阻害しないようにしつつ、演出設定の変更を実行できる。
【０３０５】
別の構成として、図３７のように、演出設定を変更する遊技者の動作があったときにのみ、設定状況を所定期間表示するようにし（図３７（Ａ）〜（Ｃ）参照。なお、図３７では音量を数字で表している。）、その所定期間内に演出用識別情報の可変表示の表示結果の導出表示があるときには、表示されている設定状況を当該所定期間内であっても消すようにしてもよい（図３７（Ｄ）〜（Ｅ））。このような構成は、特に表示される設定状況が図３７に示すように導出された表示結果としての装飾識別情報と被る（重なる）ときに有効である。これにより、導出表示する表示結果の視認性を確保できる。
【０３０６】
（構成８）
前記所定条件は、遊技者の動作の検出（例えば、音量ボタン３１Ｃの操作の検出など）または前記設定状況の表示開始から所定期間が経過することである、ようにしてもよい。
【０３０７】
上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０８】
（構成９）
前記第１状態は、変動演出における特定演出の実行前までの期間と該実行後の期間との少なくとも一方の状態のことであり、
前記第２状態は、変動演出における特定演出を実行する期間の状態のことである、ようにしてもよい。
【０３０９】
上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０３１０】
（構成１０）
前記第２状態における前記設定状況は、前記第１状態のときの前記設定状況の表示態様と同じに表示される（例えば、図２９）、ようにしてもよい。
【０３１１】
上記の構成によれば、第２状態における設定状況の表示が分かり易い。
【０３１２】
（構成１１）
前記第１状態から前記第２状態に移行する前に遊技者の動作に基づく前記設定状況が表示され、前記第１状態から前記第２状態に移行するときに前記所定条件が不成立の場合には、遊技者の動作の検出または前記移行の時から所定期間経過するまで前記設定状況の表示を継続する（例えば、図３１（Ａ）、（Ｂ）など）、ようにしてもよい。
【０３１３】
上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０３１４】
（構成１２）
前記第２状態から前記第１状態に移行する前に遊技者の動作に基づく前記設定状況が表示され、前記第２状態から前記第１状態に移行するときに前記所定条件が不成立の場合には、前記第１状態への移行後も前記設定状況の表示を継続する（例えば、図３１（Ｃ）など）、ようにしてもよい。
【０３１５】
上記の構成によれば、特定演出の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１６】
（構成１３）
前記演出設定の変更が常時可能である旨を報知する報知手段を備える、ようにしてもよい。
【０３１７】
上記の構成によれば、遊技者は、演出設定が常時可能であることを認識できる。
【０３１８】
（構成１４）
前記第２状態は、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、パチンコ遊技機では大当り遊技状態、スロットマシンでは連続演出中の遊技状態など）である、ようにしてもよい。
【０３１９】
上記の構成によれば、特定演出（例えば、大当り中のラウンド演出、大当り中の祝福演出、連続演出など）の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０３２０】
（構成１５）
変動表示（可変表示）の表示結果が特定結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、
前記第２状態は、前記有利状態となり易い特別状態（例えば、確変状態または時短状態など）である、ようにしてもよい。
【０３２１】
上記の構成によれば、特定演出（例えば、有利状態（例えば、大当り遊技状態）となり易い特別状態（例えば、確変状態または時短状態など）中のリーチ演出（例えば、スーパーリーチ演出など））の演出効果の低下を抑制しつつ、遊技者の要望に応じて演出設定の設定状況を表示することができ、遊技の興趣性を向上させることができる。
【０３２２】
（その他）
上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％（決定されることがない）や１００％（必ず決定される）となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、１の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が０％となることが含まれてもよい。１の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、１の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でない所定割合であれば、１の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【符号の説明】
【０３２３】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
５  …  画像表示装置
５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ  …  飾り図柄表示エリア
５ＨＲ  …  第１保留表示部
５ＨＬ  …  第２保留表示部
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
３１Ａ  …  スティックコントローラ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３１Ｃ  …  音量ボタン
ＩＬ  …  輝度状況表示画像
ＶＬ  …  音量画像
【図１】
2018117743.tif 000003
【図２】
2018117743.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2018117743.tif 000012
【図１１】
2018117743.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2018117743.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2018117743.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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