(57)【要約】【課題】予め設定された設定値によって直接的に設定差を設けることができない場合でもあっても、遊技者に付与される利益の変動幅を大きくすることができる遊技機を提供する。【解決手段】複数の当せん役として、入賞によりＭＢゲームに移行するＭＢ役と、入賞によりＳＢゲームに移行するＳＢ役と、を備え、前記ＭＢゲームは、前記ＳＢ役に当せんしたときに終了するように構成されており、前記設定値が遊技者にとって有利な場合には、前記設定値が遊技者にとって不利な場合と比べて、前記ＳＢ役の当せん確率が低く設定されている。【選択図】図７
2018134126.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、
前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、
前記押し順報知手段によって小役の入賞をアシストするＡＲＴの実行を制御するＡＲＴ制御手段と、
遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するための設定手段と、
を備え、
前記複数の当せん役として、入賞により第１のボーナスゲームに移行する第１のボーナス役と、入賞により第２のボーナスゲームに移行する第２のボーナス役と、を備え、
前記第１のボーナスゲームは、前記第２のボーナス役に当せんしたときに終了するように構成されており、
前記設定値が遊技者にとって有利な場合には、前記設定値が遊技者にとって不利な場合と比べて、前記第２のボーナス役の当せん確率が低く設定されていることを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機は、内部抽せんにより当せんした役に入賞したときに所定の利益を遊技者に付与するように構成されている。内部抽せんにおける当せん確率は、予め設定された設定値によって決定される。この設定値の変更は、所定の鍵を使用しなければ行えないようになっており、一般的には、遊技機が設置されたホールの管理者によってホールの営業開始前あるいは営業終了後に行われる。
【０００３】
また、こうした遊技機として、ＡＲＴと呼ばれる遊技を備えたものが存在する。ＡＲＴは、ストップボタンの操作順を報知して小役に入賞しやすくするとともに、リプレイ役に当せんしやすくした状態である。例えば特許文献１には、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始する構成が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５７８９０２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記したような遊技機において、例えばＡＲＴ抽せんに関して設定差を設けるようにすれば、遊技者に付与される利益の変動幅を大きくすることができるので、遊技の幅を広げることができる。
【０００６】
しかしながら、設定差を自由に設定できない場合（例えば規則等によりＡＲＴ抽せんに設定差を設けることが禁止されている場合）、遊技者に付与される利益の変動幅を大きくすることが困難であった。
【０００７】
そこで、本発明は、予め設定された設定値によって直接的に設定差を設けることができない場合でもあっても、遊技者に付与される利益の変動幅を大きくすることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための回転リールと、前記回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるためのストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ストップスイッチの操作順に関する情報を報知する押し順報知手段と、前記押し順報知手段によって小役の入賞をアシストするＡＲＴの実行を制御するＡＲＴ制御手段と、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するための設定手段と、を備え、前記複数の当せん役として、入賞により第１のボーナスゲームに移行する第１のボーナス役と、入賞により第２のボーナスゲームに移行する第２のボーナス役と、を備え、前記第１のボーナスゲームは、前記第２のボーナス役に当せんしたときに終了するように構成されており、前記設定値が遊技者にとって有利な場合には、前記設定値が遊技者にとって不利な場合と比べて、前記第２のボーナス役の当せん確率が低く設定されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明は上記の通りであり、第１のボーナスゲームは、第２のボーナス役に当せんしたときに終了するため、第２のボーナス役に当せんすると第１のボーナスゲームが早く終了するように構成されている。そして、設定値が遊技者にとって有利な場合には、設定値が遊技者にとって不利な場合と比べて、第２のボーナス役の当せん確率が低く設定されているため、設定値が有利な場合は、第２のボーナス役に当せんしにくくなっており、第１のボーナスゲームのゲーム数が相対的に増加するようになっている。このため、第１のボーナスゲームが長く実行されることで、設定差を設けることができる。
【００１０】
具体的には、第１のボーナスゲームが長く実行されることで、第１のボーナスゲーム中に払い出される遊技価値の枚数が増加する。
【００１１】
また、第１のボーナスゲームが、ＡＲＴの開始またはＡＲＴのゲーム数の上乗せに関して通常ゲームよりも有利に設定されるようにすれば、設定値が有利な場合に第１のボーナスゲームが長く実行されることで、ＡＲＴの実行に関して有利となり、すなわち、ＡＲＴ抽せんに関して設定差を設けることができる。
【００１２】
このように、第２のボーナス役の当せん確率を変えることで第１のボーナスゲームのゲーム数を調整するようにしているため、予め設定された設定値によって直接的に設定差を設けることができない場合でもあっても、遊技者に付与される利益の変動幅を大きくすることができる
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの有効ラインを示す説明図である。
【図４】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】各リールの図柄配列を示す図である。
【図６】当せん役の図柄組み合わせを示す図であって、（ａ）ＭＢ役を示す図、（ｂ）ＳＢ役を示す図、（ｃ）リプレイ役を示す図、（ｄ）ベル役を示す図、（ｅ）ベルこぼし目を示す図である。
【図７】役抽せんテーブルを示す図であって、（ａ）ＲＴ０状態の場合の図、（ｂ）ＲＴ１状態の場合の図、である。
【図８】各当せん役に当せんしたときに、有利区間への移行やＡＲＴ抽せんを実行するか否かを示す図である。
【図９】ＡＲＴ抽せんの当せん確率及び上乗せゲーム数を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１５】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１６】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００１７】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００１８】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図３に示すように、左リール４１の中段の図柄と、中リール４２の中段の図柄と、右リール４３の中段の図柄と、を繋ぐラインＬが有効ラインとして設定されている。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００１９】
また、本実施形態では、１回のゲームを行うために、メダルを１〜３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、１枚のメダルをベットした場合も、２枚のメダルをベットした場合も、３枚のメダルをベットした場合も、上記したラインＬが有効ラインとなるように構成されている。
【００２０】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２１】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２２】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次ゲーム以降に使用することができる。
【００２３】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、ゲームを開始可能な状態となる。
【００２４】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２５】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。ゲームを開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２６】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２７】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００２８】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、それぞれ２０個の図柄が等間隔で表示されている。
【００２９】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０は、図５に示すような複数種類の図柄を備えており、これらの図柄が、図５に示すような図柄配列で各回転リール４０の表面に表示されている。
【００３０】
具体的には、左リール４１には、回転方向に見て「スイカ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「青チェリー」「スイカ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「赤チェリー」「ＢＡＲ」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「ＢＬＡＮＫ」「赤７」「ベル」「Ｒｅｐｌａｙ」「スイカ」「赤チェリー」の順に図柄が表示されている。
【００３１】
また、中リール４２には、回転方向に見て「ＢＬＡＮＫ」「赤チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＡＲ」「赤チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ」「赤チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「赤７」「赤チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」の順に図柄が表示されている。
【００３２】
また、右リール４３には、回転方向に見て「青チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ」「赤チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ」「赤チェリー」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＡＲ」「赤７」「スイカ」「Ｒｅｐｌａｙ」「ベル」「ＢＬＡＮＫ」の順に図柄が表示されている。
【００３３】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、ゲームの結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３４】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３５】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、ＬＥＤ、ドットマトリックス、液晶画面等を用いて、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。なお、画像表示部６７としては上記のものに限らず、例えば演出専用の回転リール４０を設け、リールの図柄や文字等により演出を表示するようにしても良い。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３６】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３７】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、設定手段２２０、ＡＲＴ制御手段２３０、遊技区間制御手段２４０、の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３８】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３９】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図４に示すように、以下の遊技状態（リプレイ役の当せん確率等によって規定される複数のＲＴ状態）を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、任意の遊技状態を設けることができる。
（１）ＲＴ０状態
（２）ＲＴ１状態
【００４０】
このうち、ＲＴ０状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。このＲＴ０状態へは、設定変更や有利区間の終了などで設定がリセットされたときに移行する。また、ＲＴ１状態において後述するベルこぼし目やＳＢ役の入賞図柄が表示されたときにも、ＲＴ０状態へと移行する。
ＲＴ１状態は、後述するＭＢゲームを終了したときに移行する遊技状態である。
【００４１】
なお、上記した説明におけるＲＴ状態の移行契機は一例に過ぎず、これ以外の移行契機によってＲＴ状態を移行してもよい。例えば、レア役の入賞、ボーナスゲームの開始、ボーナスゲームの終了など、任意の移行契機を設定可能である。
【００４２】
また、上記したＲＴ１状態は、ＲＴ０状態よりも相対的にリプレイ役の当せん確率が向上した「リプレイ高確率状態」である。また、ＲＴ０状態は、リプレイ役の当せん確率が「リプレイ高確率状態」よりも相対的に低く設定された「リプレイ低確率状態」である。
本実施形態においては、ＲＴ０状態及びＲＴ１状態においてＭＢ役に入賞すると、ＭＢゲームが実行されるようになっている。
【００４３】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんした場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグの成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４４】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん領域が割り当てられており、この役抽せんテーブル１２０に乱数を照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４５】
本実施形態においては、図７に示すように、抽出した乱数が「ハズレ」「ＭＢ」「ＳＢ」「ベル」「リプレイ」のいずれかの当せん領域に割り当てられるようになっている。
【００４６】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、図９に示すように、遊技状態や設定値等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００４７】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００４８】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定のゲーム開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００４９】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５０】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５１】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５２】
なお、後述する押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５３】
また、ＭＢ役に入賞してＭＢゲームを実行しているときには、少なくとも１つの回転リール４０（本実施形態においては右リール４３）を停止させる際に、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、１コマ未満のスベリコマ数で回転リール４０を停止させる。すなわち、蹴飛ばし制御や引き込み制御を行わず、停止操作のタイミングで回転リール４０を停止させる。
【００５４】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５５】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００５６】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００５７】
なお、押し順報知は、後述する押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００５８】
また、この演出制御手段２００は、複数回のゲームにわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、ゲームを盛り上げることができるようになっている。
【００５９】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、後述する有利区間において押し順報知を制御するためのものである。具体的には、この押し順報知制御手段２１０は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知する。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役やリプレイ役である。押し順が報知されない場合、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、正解の押し順が報知される場合には、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
本実施形態においては、特に図示しないが、ベル役やリプレイ役の一部または全部が押し順小役となっている。
【００６０】
（設定手段２２０）
設定手段２２０は、遊技者への有利度が異なる複数段階の設定値の中から設定値を設定するためのものである。この設定値は、鍵のかけられた筐体１１の内部に設けられたスイッチを操作することで変更可能であり、スロットマシン１０が設置されたホールの管理者によって、ホールの営業開始前あるいは営業終了後に予め設定される。この設定値を参照することで、役抽せんにおいて設定値に応じた役抽せんテーブル１２０が用いられ、設定値に応じて遊技者への有利度が変わるようになっている。本実施形態においては、設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も遊技者への有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技者への有利度が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も遊技に関する有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技に関する有利度が段階的に低くなる。なお、本実施形態においては設定値を６段階としているが、これに限らず、設定値は５段階以下であってもよいし、７段階以上であってもよい。
【００６１】
（ＡＲＴ制御手段２３０）
ＡＲＴ制御手段２３０は、ＡＲＴの実行を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０では、押し順報知が行われることでＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行されるようになっている。
【００６２】
このＡＲＴ制御手段２３０は、後述する有利区間のゲーム中（例えばスタートスイッチ３０が操作されたとき）にＡＲＴ抽せんを実行し、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴを開始する制御を実行する。また、すでにＡＲＴ抽せんに当せんしている場合には、ＡＲＴ抽せんに当せんしたときにＡＲＴの実行ゲーム数を上乗せする処理を行う。
【００６３】
ＡＲＴ制御手段２３０によるＡＲＴ抽せんは、図８に示すように、当せん抽せん手段１１０による抽せん結果が、「ＭＢ」である場合に行われる。言い換えると、当せん抽せん手段１１０による抽せん結果が、「ハズレ」「ＳＢ」「ベル」「リプレイ」のいずれかの当せん領域である場合にはＡＲＴ抽せんは行われない（または、ＡＲＴ抽せんを行うが、１００％の確率で不当せんの抽せん結果となり、ＡＲＴ抽せんが行われない場合と実質的に同じ結果となる）。
【００６４】
なお、ＡＲＴ制御手段２３０によるＡＲＴ抽せんは、例えば、乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより行われる。ＡＲＴ抽せんテーブルにおいては、抽出可能なすべての乱数にそれぞれ「当たり」か「ハズレ」が割り当てられているため、乱数をＡＲＴ抽せんテーブルに照合することにより「当たり」か「ハズレ」を特定することができる。
【００６５】
このように開始したＡＲＴは、予め定められた所定のＡＲＴゲーム数（上乗せされたゲーム数がある場合には、その上乗せゲーム数を加算したゲーム数）を消化するまで継続する。所定のＡＲＴゲーム数を消化したら、ＡＲＴ制御手段２３０はＡＲＴを終了させる。
【００６６】
なお、本実施形態においては「ＭＢ」に当せんしたときにＡＲＴ抽せんを実行するとしているが、これに限らず、他の設定差のない役に当せんしたときにＡＲＴ抽せんを実行するようにしてもよい。例えば、当せん抽せん手段１１０による抽せん結果が、「ＭＢ」または「ベル」である場合にＡＲＴ抽せんを実行し、設定差のない役に当せんしたときに必ずＡＲＴ抽せんを実行するようにしてもよい。
【００６７】
（遊技区間制御手段２４０）
遊技区間制御手段２４０は、遊技区間を制御するためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は、遊技区間として、ストップスイッチ５０の押し順が報知されない通常区間と、ストップスイッチ５０の押し順を報知可能な有利区間と、を備えている。
【００６８】
通常区間とは、当せん役の入賞をアシストできない遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知ができない遊技区間である。
【００６９】
また、有利区間とは、当せん役の入賞をアシスト可能な遊技区間である。具体的には、前記押し順報知制御手段２１０による押し順報知が可能な遊技区間である。この遊技区間では上記したＡＲＴを実行可能であり、ＡＲＴ制御手段２３０によるＡＲＴ抽せんが実行される。
【００７０】
この遊技区間制御手段２４０は、予め定められた所定の条件が達成されたときに遊技区間を通常区間から有利区間へと移行する制御を実行する。
【００７１】
本実施形態においては、図８に示すように、当せん抽せん手段１１０による抽せん結果が「ＭＢ」である場合（または「ＭＢ」に入賞した場合）に、遊技区間を有利区間へと移行する処理を行う。
【００７２】
なお、有利区間への移行契機はこれに限らず、他の設定差のない役に当せんまたは入賞したときとしてもよい。例えば、当せん抽せん手段１１０による抽せん結果が、「ＭＢ」または「ベル」である場合や、これらの当せん役に入賞した場合に、有利区間へ移行するようにしてもよい。また、設定差なし役に当せんまたは入賞したときに必ず有利区間へ移行するのではなく、有利区間移行抽せんを実行してもよい。そして、有利区間移行抽せんに当せんしたときに遊技区間を有利区間に移行するようにしてもよい。
【００７３】
この有利区間は、予め定められた所定の有利区間ゲーム数を消化するまで継続する。所定の有利区間ゲーム数を消化したら、遊技区間は通常区間に移行する。なお、このような処理に加え、または、このような処理に変えて、ＡＲＴが終了したときに有利区間が終了するようにしてもよい。
【００７４】
（当せん役について）
本実施形態に係るスロットマシン１０は、当せん役として、入賞によりボーナスゲームを開始するボーナス役と、入賞により遊技メダルを新たに投入することなく再度のゲームを行うことができるリプレイ役と、入賞により遊技メダルを払い出す小役と、を備えている。
【００７５】
なお、ボーナス役は、入賞によりＭＢゲームを開始するＭＢ役（入賞により第１のボーナスゲームに移行する第１のボーナス役）と、入賞によりＳＢゲームを開始するＳＢ役（入賞により第２のボーナスゲームに移行する第２のボーナス役）とを含んでいる。ＭＢゲームは、所定の利益が遊技者に付与されるまで実行されるボーナスゲームである。このＭＢゲームは、予め定められた規定枚数のメダルを獲得したとき、または、ＳＢ役に当せんしたときに終了するようになっている。また、ＳＢゲームは、入賞後１ゲームだけ実行されるボーナスゲームである。
【００７６】
当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果としてこれらのいずれかの役に当せんとなった場合、その当せんに対応した当せんフラグが成立する。なお、ボーナス役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかったとしても、次回以降のゲームに持ち越される。すなわち、入賞するまでは当該当せん役に入賞する権利が維持される。一方、その他の当せん役に係る当せんフラグは、当せんフラグが成立したゲームにおいて入賞しなかった場合にはリセットされ、次回以降のゲームに持ち越されない。
【００７７】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図６に示すように、当せん役として「ＭＢ」「ＳＢ」「ベル」「リプレイ」を備えている。
【００７８】
「ＭＢ」はＭＢ役である。「ＭＢ」のフラグが成立すると、図６（ａ）に示すように、「ＭＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＭＢ」に入賞すると、次ゲームからＭＢゲームが開始される。
【００７９】
「ＳＢ」はＳＢ役である。「ＳＢ」のフラグが成立すると、図６（ｂ）に示すように、「ＳＢ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ＳＢ」に入賞すると、次ゲームでＳＢゲームが実行される。
【００８０】
「リプレイ」はリプレイ役である。「リプレイ」のフラグが成立すると、図６（ｃ）に示すように、「リプレイ」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「リプレイ」に入賞すると、新たにメダルを投入することなく次ゲームを遊技可能な状態となる。
【００８１】
「ベル」は小役である。「ベル」のフラグが成立すると、図６（ｄ）に示すように、「ベル」に対応する入賞態様をなすように回転リール４０の停止制御が許容される。これらの図柄が表示されて「ベル」に入賞すると、所定枚数（例えば９枚）のメダルが払い出される。
【００８２】
なお、「ベル」の一部またはすべては押し順小役であり、正しい押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞するようになっている。「ベル」のフラグが成立したゲームで、正しい押し順でストップスイッチ５０が操作されず「ベル」に入賞しなかった場合には、図６（ｅ）に示すような「ベルこぼし目」が表示されるようになっている。
【００８３】
（当せん領域について）
上記したように、本実施形態に係る役抽せんテーブル１２０には、図７に示すような当せん領域が設けられている。すなわち、当せん領域として、「ハズレ」「ＭＢ」「ＳＢ」「ベル」「リプレイ」が設けられている。
【００８４】
役抽せんテーブル１２０は、各ＲＴ状態や設定値に対応して設けられており、ＲＴ状態や設定値が同じであれば、ＭＢゲームを実行しているか否かにかかわらず同じ役抽せんテーブル１２０が使用される。
【００８５】
ここで、図７に示すように、当せん領域「ＭＢ」の当せん確率は、設定値にかかわらず一定となっており、すなわち、「ＭＢ」は設定差なし役となっている。また、当せん領域「ＳＢ」の当せん確率は、設定値によって変動するようになっており、すなわち、「ＳＢ」は設定差なし役となっている。具体的には、設定値が遊技者にとって有利な場合の方が、設定値が遊技者にとって不利な場合と比べて、「ＳＢ」の当せん確率が低く設定されている。
【００８６】
（ＭＢゲーム中のＡＲＴ抽せんについて）
本実施形態に係るＭＢゲームは、ＡＲＴの開始またはＡＲＴのゲーム数の上乗せに関して通常ゲームよりも有利に設定されている。
【００８７】
具体的には、図９に示すように、ＡＲＴ抽せんの当せん確率に関し、通常ゲーム中（非ＭＢゲーム中）の場合は１／１０００の確率で当せんするのに対し、ＭＢゲーム中の場合は１／１００の確率で当せんするようになっており、ＭＢゲーム中の方がＡＲＴ抽せんに当せんしやすく構成されている。
【００８８】
また、図９に示すように、ＡＲＴ中にＡＲＴ抽せんに当せんしたときのＡＲＴ上乗せゲーム数に関し、通常ゲーム中（非ＭＢゲーム中）の場合は１０ゲームが上乗せされるのに対し、ＭＢゲーム中の場合は１００ゲームが上乗せされるようになっており、ＭＢゲーム中の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。
【００８９】
このため、遊技者にとっては、なるべくＭＢゲームのゲーム数を長くして、ＭＢゲーム中に行われるＡＲＴ抽せんの回数を増やすようにすれば、より多くの利益を得ることができるようになっている。
【００９０】
ここで、リプレイ高確率状態であるＲＴ１状態の役抽せんに係る当せん確率は、図７（ｂ）に示すように、設定値が遊技者にとって有利な場合（例えば設定値が６の場合）の方が、設定値が遊技者にとって不利な場合（例えば設定値が１の場合）よりも、「ＳＢ」の当せん確率が低く設定されている。
【００９１】
このため、設定値が遊技者にとって有利な場合には、「ＳＢ」当せんによりＭＢゲームが終了する確率が低くなっており、ＭＢゲームを長く続けることができるようになっている。このため、設定値が遊技者にとって有利であるほど、ＭＢゲーム中に行われるＡＲＴ抽せんの回数が増え、より多くの利益を得ることができるようになっている。また、設定値が遊技者にとって有利であるほど、規定枚数に到達するまで（すなわち最大獲得枚数となるまで）ＭＢゲームが実行される可能性が高まるので、ＭＢゲームによる払い出し枚数も増加する。
【００９２】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、ＭＢゲームは、ＡＲＴの開始またはＡＲＴのゲーム数の上乗せに関して通常ゲームよりも有利に設定される。よって、ＭＢゲームをできるだけ長く実行した方がＡＲＴの実行に関して有利となる。一方で、このＭＢゲームは、ＳＢ役に当せんしたときに終了するように構成されているため、ＳＢ役に当せんするとＭＢゲームが早く終了してしまう。
【００９３】
ここで、設定値が遊技者にとって有利な場合には、設定値が遊技者にとって不利な場合と比べて、ＳＢ役の当せん確率が低く設定されている。すなわち、設定値が有利な場合は、ＳＢ役に当せんしにくいので、ＭＢゲームのゲーム数が相対的に増加するようになっている。このため、ＭＢゲームが長く実行されることで、設定値が有利な場合にＡＲＴの実行に関して有利となり、すなわち、ＡＲＴ抽せんに関して設定差を設けることができる。
【００９４】
また、第１のボーナスゲームが長く実行されることで、第１のボーナスゲーム中に払い出される遊技価値の枚数が増加するので、この点でも第１のボーナスゲーム中に得られる利益に関して設定差が設けられている。
【００９５】
このように、第２のボーナス役の当せん確率を変えることで第１のボーナスゲームのゲーム数を調整するようにしているため、予め設定された設定値によって直接的に設定差を設けることができない場合でもあっても、遊技者に付与される利益の変動幅を大きくすることができる
【００９６】
なお、上記した説明においては、当せん抽せん手段１１０による抽せん結果が、特定の結果である場合にＡＲＴ抽せんを行うようにしたが、これに限らない。例えば、当せん抽せん手段１１０による抽せん結果を参照せず、有利区間中は必ずＡＲＴ抽せんを行うようにしてもよい。
【００９７】
また、上記した説明においては、ＭＢゲームの終了後に有利区間が継続するか否かは問わない実施例としているが、これに限らず、ＭＢゲームの終了と同時に有利区間が終了するようにしてもよい。すなわち、ＭＢゲーム中のみＡＲＴ抽せんが実行されるようにしてもよい。このようにした場合でも、ＡＲＴの開始またはＡＲＴのゲーム数の上乗せに関してＭＢゲームが通常ゲームよりも有利である構成に変わりはない。
【符号の説明】
【００９８】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  設定手段
２３０  ＡＲＴ制御手段
２４０  遊技区間制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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