(57)【要約】【課題】大当たり確定演出の実行制御に工夫を加える。【解決手段】遊技機は、特図当たり判定にて大当たり遊技を行うと判定されたとき、４Ｒの大当たり遊技又は１６Ｒの大当たり遊技を実行可能である。また、判定の結果に基づき、リーチ演出中などにおいて、大当たりであることを報知する大当たり確定演出を実行可能である。大当たり確定演出として複数種類の大当たり確定演出があり、テーブルを用いて、実行する大当たり確定演出の種類を決定する。４Ｒの大当たり遊技が実行される場合には、特別の大当たり確定演出を決定不可能なテーブル（ＴＢＬＡ２、ＴＢＬＡ３）が用いられ、１６Ｒの大当たり遊技が実行される場合には、特別の大当たり確定演出を決定可能なテーブル（ＴＢＬＡ４）が用いられる。【選択図】図１９
2018079330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段により前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記特別遊技状態にする遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態になることを示唆する複数種類の特定演出のうち何れかを実行可能であり、
第１の条件下においては第１の決定条件で前記複数種類の特定演出のうち実行する特定演出を決定可能であり、
第２の条件下においては第２の決定条件で前記複数種類の特定演出のうち実行する特定演出を決定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の決定条件は、特別の特定演出を決定不可能な条件であり、
前記第２の決定条件は、前記特別の特定演出を決定可能な条件である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技状態には、第１の特別遊技状態と、第２の特別遊技状態と、があり、
前記演出実行手段は、前記第１の特別遊技状態になる場合、前記第１の決定条件で、実行する特定演出を決定可能であり、前記第２の特別遊技状態になる場合、前記第２の決定条件で、実行する特定演出を決定可能である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
大当たりに当選した場合、図柄の変動中などにおいて大当たり遊技状態になることを示唆する大当たり確定演出（所謂プレミア演出等）が実行されることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５-２２４３７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
演出のバランス等を考慮した場合、大当たり確定演出のような特定演出の実行制御に関しては工夫の余地があると考えられる。
【０００６】
そこで本発明は、演出のバランス向上、遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記特別遊技状態にする遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態になることを示唆する複数種類の特定演出のうち何れかを実行可能であり、第１の条件下においては第１の決定条件で前記複数種類の特定演出のうち実行する特定演出を決定可能であり、第２の条件下においては第２の決定条件で前記複数種類の特定演出のうち実行する特定演出を決定可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出のバランス向上、遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図３】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図４】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図５】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】演出レバーに対する操作の説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図８】主制御部による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作フローチャートである。
【図９】装飾図柄の説明図である。
【図１０】演出モードの説明図である。
【図１１】変動演出及び大当たり遊技の関係と、大当たり遊技後の演出モードの説明図である。
【図１２】リーチ演出を含む変動演出の流れを示す図である。
【図１３】上部ギミック及び上部ギミック演出の説明図である。
【図１４】左右ギミック及び左右ギミック演出の説明図である。
【図１５】変動演出中の操作演出の説明図である。
【図１６】ボタン演出及びレバー演出の説明図である。
【図１７】注目される１つの特図判定用情報と変動演出及び大当たり遊技との関係図である。
【図１８】変動演出中のリーチ演出の実行期間において行われる操作演出及び操作対応演出の説明図である。
【図１９】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿１に係り、操作対応演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す図である。
【図２０】操作対応演出として選択的に実行されうる複数の演出の内容を示す図である。
【図２１】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿２に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターンの説明図である。
【図２２】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿２に係り、大当たり演出パターンを選択するためのテーブル等を示す図である。
【図２３】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿２に係り、大当たり演出パターンを選択するための変形テーブル等を示す図である。
【図２４】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿３に係り、操作対応演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す図である。
【図２５】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿４に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターンの説明図である。
【図２６】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿４に係り、大当たり演出パターンを選択するためのテーブル等を示す図である。
【図２７】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿４に係り、大当たり演出パターンを選択するための変形テーブル等を示す図である。
【図２８】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５で想定される演出モードの説明図である。
【図２９】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターン及び大当たり遊技後の演出の流れの説明図である。
【図３０】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５に係り、大当たり遊技後に実行可能な複数の演出を示す図である。
【図３１】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５に係り、大当たり演出パターンを選択するためのテーブル等を示す図である。
【図３２】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿５に係り、大当たり演出パターンを選択するための変形テーブル等を示す図である。
【図３３】本発明の第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿６に係り、操作対応演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す図である。
【図３４】プレミアキャラ演出における表示内容を示す図である。
【図３５】本発明の第２実施形態に係る大入賞口の内部構造を示す模式図である。
【図３６】本発明の第２実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図３７】本発明の第３実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図３８】本発明の第３実施形態に係り、大当たり遊技中の演出を定める複数の大当たり演出パターンの説明図である。
【図３９】本発明の第３実施形態に係り、大当たり遊技中に実行されうる演出の内容を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【００１１】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１２】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、遊技盤１０１を含む他、図１に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
【００１３】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。扉枠１２には、後述する遊技領域１０３のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部１２ａが形成されている。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球（実空間における３次元の遊技球）を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１４】
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。遊技盤１０１の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。
【００１５】
始動口１０５及び１０６は、画像表示部１０４の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって特図判定（大当たり遊技を行うか否か等の判定）を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６、大入賞口１１１又は普通入賞口１１２に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
【００１７】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００１８】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合には所定個数（例えば５個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている。尚、遊技盤１０１上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
【００１９】
扉枠１２において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ１１５（スピーカ１１５ａ、１１５ｂ及び１１５ｃを含む）、演出ライト部１１６及び枠可動役物１１７が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられている。本実施形態において、遊技盤１０１に結合して可動役物１３０が設けられ、盤可動役物１３０は盤可動役物１３０Ｕ、１３０Ｌ及び１３０Ｒを含む（図２も参照）。また、扉枠１２において、右下位置には操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１及び十字キー１２２の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。また、扉枠１２において遊技領域１０３の上方には、演出レバー１２７が設けられている。演出ボタン１２１、十字キー１２２及び演出レバー１２７は、遊技者が操作可能であって遊技者からの所定の操作を受ける操作手段を構成している。
【００２０】
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。第１始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ１と呼ぶ。第２始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ２と呼ぶ。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普図判定の権利は、所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ３と呼ぶ。
【００２１】
情報表示部１１４は、第１及び第２特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数Ｕ１〜Ｕ３を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２２】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある（後述の小当たりについても同様）。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある（後述の小当たりについても同様）。第１、第２始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機１００は、夫々、第１、第２特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第１、第２特別図柄を停止表示させる。
【００２３】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合（即ち、大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第１〜第３装飾図柄の内の２つ又は３つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
【００２４】
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口１１１の開放を伴う遊技（大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる）は、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口１１１の開放を伴わない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００２５】
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができるが、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。右打ちでは、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができるが、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。また、ゲート１０８は、遊技領域１０３における右側領域であって、且つ、大入賞口１１１の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート１０８に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート１０８を通過しうる。
【００２６】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、遊技機１００の遊技状態が変更されうる。
【００２７】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、遊技機１００は初期状態となる。
【００２８】
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ（大当たり遊技の行われ易さ）に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００２９】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。
【００３０】
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に、始動条件が成立しやすい特定遊技状態（より詳細には第２始動口１０６に遊技球が入球し易い特定遊技状態）である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。非電サポ遊技状態において、普図当たりの当選確率はゼロであっても良いし（即ち電動チューリップ１０７の開放が一切無くても良いし）、正の微小値であっても良い（即ち電動チューリップ１０７の開放が稀にあっても良い）。
【００３１】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図２を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図２は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図２に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図２に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。
【００３２】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、メインＲＡＭ（Random Access Memory）４１３を備える。メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ及びＤＫｔを含むテーブル群などが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ及び４１３ｂを含む記憶領域群などが設けられている。
【００３３】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。具体的には図２に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、大入賞口ＳＷ４１６、普通入賞口ＳＷ４１７と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５とが接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が主制御部４０１へ送られる。
【００３４】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図２に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１が接続されている。主制御部４０１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０を用いて電動チューリップ１０７の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１を用いて大入賞口１１１の開閉動作を実現する。また、主制御部４０１には、情報表示部１１４が接続される。主制御部４０１は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき情報表示部１１４の表示制御を行う。
【００３５】
［１−１．メイン処理］
図３に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部４０１内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させる。
【００３６】
［１−２．タイマ割込処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理にて設定された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図３参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００３７】
［１−２−１．乱数更新処理］
主制御部４０１には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタＣ５が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００３８】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図３参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００３９】
始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口ＳＷ４１４ａ及びＳＷ４１４ｂを用い、始動口１０５又は１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミング（即ち、第１又は第２始動条件の成立タイミング）でカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶させる。記憶領域４１３ａは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ａは、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ａ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ａに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００４０】
ゲートスイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域４１３ｂに記憶させる。記憶領域４１３ｂは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｂ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域４１３ｂに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００４１】
大入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００４２】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴに対して特図判定を実行する。この際、判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ａから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口１１１の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
【００４３】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。ＲＡＭ４１３に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理（図３参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００４４】
図４を参照し、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１及び高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を含む特図当たり判定テーブルＴＡｔを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（即ち大当たり遊技を行うと判定される確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３００、１／３５となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。但し、ここで挙げた当選確率は例示に過ぎず、当該当選確率を様々に変更可能である。
【００４５】
また、小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されていても良く、この場合、メインＣＰＵ４１１は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率を１／３００とすることができる。
【００４６】
特図図柄判定において、メインＣＰＵ４１１は、特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
【００４７】
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００４８】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図３参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定（これらの判定を総称して事前判定とも称する）の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインＲＡＭ４１３に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンド（事前判定コマンドとも称される）に含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ａに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。故に、任意の特図判定用情報に対する事前判定は、その特図判定用情報に対して特図判定が実行される前に実行される。
【００４９】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図３参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｂ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、メインＲＯＭ４１２内の普図判定用テーブルと普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｂから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｂに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ１０７を開放させる遊技（補助遊技）が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインＣＰＵ４１１は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
【００５０】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理（図３参照）では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルＤＫｔに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００５１】
大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間；例えば３０秒）に達するまで又は大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達するまで大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。従って、大当たり遊技はＲｍａｘ分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
【００５２】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図３参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たり発生時の遊技状態や発生した大当たりの種類などに応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００５３】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。但し、特図判定の実行によりＪ＝１からＪ＝０となった後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄が停止表示されるまでは電サポ遊技状態を維持し、該停止表示後に非電サポ遊技状態とすることができる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。
【００５４】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１１１の開放を伴う遊技（これを小当たり遊技という）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（大当たりの当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口１１１のショート開放時間（例えば０．２秒）による開放が複数回繰り返される。
【００５５】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００５６】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインＲＡＭ４１３に設定する。
【００５７】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶又は設定された情報（上述の各コマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図３参照）。
【００５８】
また、図２に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００５９】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２（図２参照）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えて構成され、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、払出部４２９を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。具体的には図２に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、上皿１２３及び下皿１２５が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出ＳＷ４２７が接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が賞球制御部４０２へ送られる。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２はＳＷ４２４〜４２７からの検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００６０】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００６１】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、サブＣＰＵ４３１、サブＲＯＭ４３２及びサブＲＡＭ４３３を備えて構成される（図２参照）。演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０（１３０Ｕ、１３０Ｌ及び１３０Ｒを含む）の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１、十字キー１２２及び演出レバー１２７が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１、十字キー１２２及び演出レバー１２７に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００６２】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン１２１、演出レバー１２７、盤ランプ１３５、盤可動役物１３０の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。特別図柄の変動開始時又は特別図柄の変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出も変動演出に含まれると解することも可能である。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部４０３の制御による任意の画像及び図柄（装飾図柄等）の表示は、画像表示部１０４におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ１１５からの音、音声の出力を指す。
【００６３】
図５に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部４０３内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【００６４】
演出制御部４０３には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【００６５】
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【００６６】
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数や主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む変動演出パターンテーブル（特図変動演出パターンテーブル）が予めサブＲＯＭ４３２に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【００６７】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【００６８】
普図演出処理（図５参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【００６９】
当たり演出処理（図５参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。即ち例えば、判定対象ＴＴが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信され、サブＣＰＵ４３１は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
【００７０】
操作受付処理（図５参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１、十字キー１２２又は演出レバー１２７からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１、十字キー１２２又は演出レバー１２７への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【００７１】
ここで、演出ボタン１２１、演出レバー１２７に対する操作内容について説明する。演出ボタン１２１に関し、遊技者は演出ボタン１２１を押し下げる操作（以下、ボタン操作という）を入力することができる。演出ボタン１２１にはボタン操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブＣＰＵ４３１は該センサを用いてボタン操作の入力有無を認識可能である。
【００７２】
図６を参照し、演出レバー１２７は、遊技者に直接操作される棒状のレバー本体と、レバー本体を上下動可能に支持する支持部材と、を備えて構成される。支持部材は、レバー本体を基準位置である上方位置に付勢する弾性部材と、を有する。レバー本体を所定の基準位置から操作位置に引き下げる遊技者による操作を、レバー操作という。遊技者が手でレバー本体を操作位置まで引き下げた後、レバー本体から手を離すと、弾性部材の付勢力により、レバー本体は基準位置に戻る。演出レバー１２７にはレバー操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブＣＰＵ４３１は該センサを用いてレバー操作の入力有無を認識可能である。
【００７３】
＜＜大当たりの種類＞＞
図７は、本実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。本実施形態では、大当たりの種類として通Ａ、通Ｂ、特Ａ〜特Ｄがある。通Ａ、通Ｂ、特Ａ及び特Ｃのラウンド数は４であり、特Ｂ及び特Ｄのラウンド数は１６である。大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。故に、特Ｂ及び特Ｄの大当たり遊技は、通Ａ、通Ｂ、特Ａ及び特Ｃの大当たり遊技よりも、遊技者に有利である。第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通Ａ、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、３５％、６０％、５％であり、通Ｂ、特Ｃ及び特Ｄの何れかとなることは無い。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通Ｂ、特Ｃ、特Ｄとなる割合は、夫々、３５％、３０％、３５％であり、通Ａ、特Ａ及び特Ｂの何れかとなることは無い。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【００７４】
通Ａ、通Ｂ、特Ａ〜特Ｄの何れの大当たり遊技においても、大当たり遊技中に含まれる全てのラウンド遊技では、所定のロング開放時間（例えば３０秒）だけ大入賞口１１１が開放される。但し、各ラウンド遊技において、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達した時点で大入賞口１１１が閉鎖されて当該ラウンド遊技は終了せしめられる。
【００７５】
特Ａ〜特Ｄの大当たりは確変大当たりに属する。“確変”とは、遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態となること又は高確率遊技状態であることを意味する。特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率遊技状態且つ電サポ遊技状態に設定する。高確率遊技状態への設定後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。電サポ遊技状態への設定後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。
【００７６】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｋ回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｋ回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はｉｋ回である（ｉｋは整数）。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｄ回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｄ回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉｄ回である（ｉｄは整数）。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００７７】
特Ａ〜特Ｄの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数は、夫々、１００００回、１００００回である（図７参照）。故に、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると（換言すれば特図判定が１００００回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１／３５”であるため、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００７８】
通Ａ及び通Ｂの大当たりは通常大当たりに属する。通Ａ及び通Ｂの何れかの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数は、５０回である。また、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する高確率付与回数は０回である。
【００７９】
特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ、且つ、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに、夫々、「１００００」、「１００００」が設定される。通Ａ及び通Ｂの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定される一方で電サポ遊技残回数Ｊに「５０」が設定される。つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数（図７参照）と一致している。
【００８０】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００８１】
図８を参照し、主制御部４０１による、遊技状態の設定及び特別図柄の変動に関わる動作の流れを説明する。図８に示す動作の内、ステップＳ１１２〜Ｓ１２９から成る動作は、タイマ割込処理（図３参照）の繰り返しの中で実現される。
【００８２】
まず、ステップＳ１１１において、遊技機１００は初期状態とされ、初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦに設定されると共に高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊにゼロが設定される。
【００８３】
その後、ステップＳ１１２において、記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されているか否かが確認される。記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されていない場合にはステップＳ１１２の処理が繰り返されるが、記憶領域４１３ａに１以上の特図判定用情報が記憶されている場合には、最も高い優先順位が設定された１つの特図判定用情報が判定対象ＴＴとして取得され、ステップＳ１１３にて判定対象ＴＴに対し特図判定が行われる。
【００８４】
ステップＳ１１３にて特図判定を行った後、高確率遊技残回数Ｘが１以上であれば回数Ｘから１を減算する処理を行い（ステップＳ１１４のＹ、Ｓ１１５）、減算により“Ｘ＝０”となれば高確率遊技フラグをＯＦＦに設定してから（ステップＳ１１６のＹ、Ｓ１１７）ステップＳ１１８に進み、減算後も“Ｘ≧１”であれば（ステップＳ１１６のＮ）高確率遊技フラグを変更せずにステップＳ１１８に進む。ステップＳ１１３にて特図判定を行った後、回数Ｘが１以上でなければ（ステップＳ１１４のＮ）、回数Ｘ及び高確率遊技フラグを変更することなくステップＳ１１８に進む。
【００８５】
ステップＳ１１８において、電サポ遊技残回数Ｊが１以上であれば回数Ｊから１を減算する処理を行い（ステップＳ１１８のＹ、Ｓ１１９）、減算により“Ｊ＝０”となれば電サポ遊技フラグをＯＦＦに設定してから（ステップＳ１２０のＹ、Ｓ１２１）ステップＳ１２２に進み、減算後も“Ｊ≧１”であれば（ステップＳ１２０のＮ）電サポ遊技フラグを変更せずにステップＳ１２２に進む。ステップＳ１１８において、回数Ｊが１以上でなければ（ステップＳ１１８のＮ）、回数Ｊ及び電サポ遊技フラグを変更することなくステップＳ１２２に進む。
【００８６】
ステップＳ１２２に移行すると、特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄の変動表示の開始後、特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた変動時間が経過すると（ステップＳ１２３のＹ）、特図判定に含まれる特図当たり判定及び特図図柄判定の結果に応じた態様で特別図柄が停止表示される（ステップＳ１２４）。そして、今回の判定対象ＴＴが大当たりであったならば（ステップＳ１２５のＹ）、ステップＳ１２６に進んで大当たりの種類に応じた大当たり遊技が実行され、今回の判定対象ＴＴがハズレであったならば（ステップＳ１２５のＮ）、ステップＳ１１２に戻る。
【００８７】
ステップＳ１２６による大当たり遊技の後、今回発生した大当たりが確変大当たりであるか否かが確認される。確変大当たりであるならば（ステップＳ１２７のＹ）、ステップＳ１２８の遊技状態設定処理を行ってからステップＳ１１２に戻る一方で、通常大当たりであるならば（ステップＳ１２７のＮ）ステップＳ１２９の遊技状態設定処理を行ってからステップＳ１１２に戻る。
【００８８】
ステップＳ１２８の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグにＯＮが設定され、且つ、高確率遊技残回数Ｘ、電サポ遊技残回数Ｊに夫々「１００００」、「１００００」が設定される。ステップＳ１２９の遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグにＯＦＦが設定される一方で電サポ遊技フラグにＯＮが設定され、且つ、高確率遊技残回数Ｘ、電サポ遊技残回数Ｊに、夫々、「０」、「５０」が設定される。
【００８９】
＜＜各種演出の内容及び流れの説明＞＞
次に、演出制御部４０３が行うことのできる幾つかの演出について説明する。演出制御部４０３は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象ＴＴの特図判定の結果に応じた態様で第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでｎは、通常、２以上の任意の整数であるが、“ｎ＝１”でありうる。以下では、特に記述無き限り、ｎ＝３であるとする。
【００９０】
図９（ａ）において、ＳＺＬ、ＳＺＲ、ＳＺＣが、夫々、第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄を表す。第１〜第３装飾図柄は、夫々、左図柄、右図柄、中図柄とも称される。画像表示部１０４には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部１０４に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
【００９１】
図９（ｂ）を参照し、演出制御部４０３は、特図判定の結果等に応じて、第１〜第３装飾図柄の夫々を、数字“１”、“２”、“３”、“４”、“５”、“６”、“７”が付された７種類の数字図柄、及び、数字図柄とは異なる特殊図柄の何れかにて停止表示させることができる。尚、数字図柄の代わりに、アルファベット等が付与された文字図柄などを用いても良い。特殊図柄としては、いわゆる擬似連演出の実行を示唆する図柄、或る演出モードへの移行を示唆する図柄などがある。以下では、数字“１”、“２”、“３”、“４”、“５”、“６”、“７”が付された数字図柄を、夫々、１図柄、２図柄、３図柄、４図柄、５図柄、６図柄、７図柄と称することがある。
【００９２】
尚、本実施形態において、第ｉ装飾図柄を或る態様で停止させるとは、第ｉ装飾図柄を当該態様に対応する所定図柄にて停止させることを意味する。また、第ｉ装飾図柄と第ｊ装飾図柄を共通の態様にて停止表示させるとは、第ｉ装飾図柄及び第ｊ装飾図柄を共通の数字図柄又は共通の特殊図柄にて停止表示させることを意味する（ｉ及びｊは互いに異なる整数）。
【００９３】
演出制御部４０３は、特図判定の結果等に応じて、第１〜第３装飾図柄をゾロ目又は非ゾロ目の態様にて停止表示させることができる。ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられている状態を指す。ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は、任意の大当たり又は特定の大当たりの告知（大当たり遊技が行われることの確定的な示唆）に相当する。非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の数字図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は、原則として、ハズレの告知（大当たり遊技が行われないことの確定的な示唆）に相当する。
【００９４】
演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで設定される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は、対象演出モード（即ち、設定している演出モード）にて変動演出を含む各種の演出を行う。
【００９５】
図１０に示す如く、上記複数の演出モードには、互いに異なる第１〜第３演出モードとしての通常モード、ラッシュモード及びチャンスモードが含まれる。第ｉ演出モードが対象演出モードに設定されているとき、演出制御部４０３は、第ｉ演出モードに応じたモード演出を行うことができる（ｉは整数）。モード演出は、変動演出を含む他、変動演出が行われている時及び変動演出が行われていない時における、変動演出に属さない任意の演出を含み得る。或る任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容（即ち、該或る演出モードに応じたモード演出の内容）は、他の任意の演出モードが対象演出モードに設定されているときに実行されるモード演出の内容（即ち、該他の演出モードに応じたモード演出の内容）と、一部又は全部において互いに相違する。例えば、各モード演出において、画像表示部１０４に所定の背景画像が表示されると共にスピーカ１１５から所定の楽曲が出力されるが、表示される背景画像及び出力される楽曲は、対象演出モードが通常モードであるときと、対象演出モードがラッシュモードであるときと、対象演出モードがチャンスモードであるときとで、互いに異なる。
【００９６】
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
ラッシュモードは、高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードである。
従って、通常モード、ラッシュモード、チャンスモードによる演出（モード演出を含む）を見た遊技者は、現在の遊技状態が、夫々、低確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態であることを容易に理解できる。
【００９７】
図１１を参照し、任意の状況にて判定対象ＴＴとして取得された或る１つの特図判定用情報１０００に注目する。演出制御部４０３は、判定対象ＴＴとしての特図判定用情報１０００に対する特図判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、特図判定用情報１０００についての変動開始コマンドの受信に応答して第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始し、所定の演出等を経て第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様にて仮停止した後、特図判定用情報１０００についての変動停止コマンドの受信に応答して第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる。その後、特図判定用情報１０００に対する特図判定の結果に基づく大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技の終了後、演出制御部４０３は、当該大当たり遊技の終了後の遊技状態に応じ、ラッシュモード又はチャンスモードを対象演出モードに設定する。
【００９８】
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部１０４上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第ｉ装飾図柄を数字“２”が記された図柄にて仮停止させるとは、第ｉ装飾図柄が数字“２”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“２”が記された図柄を第ｉ装飾図柄として画像表示部１０４における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する（ｉは整数）。尚、仮停止との混同を避けるために、変動停止コマンドの受信に応答した装飾図柄の停止表示（微変動を伴わない完全なる停止表示）を本停止と称することがある。特別図柄の変動表示中（従って変動演出の実行中）における装飾図柄の停止表示とは、仮停止を指すと解される。
【００９９】
［リーチ演出］
演出制御部４０３は、変動演出において、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に基づき、第１〜第３装飾図柄の内、第１及び第２装飾図柄の変動表示を共通の図柄（共通の態様）にて仮停止させる演出（テンパイ成功演出）を行った後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第１及び第２装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部４０３は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄（共通の態様）にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
【０１００】
リーチ演出は、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に基づく演出であって、判定対象ＴＴに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度ＫＴＲＥＦよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度（以下、大当たりの期待度とも言う）とは、注目した１つの特図判定用情報（ここでは判定対象ＴＴ）が大当たりに当選している確率（統計上の確率）を表す。注目した１つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度（その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率）とも言える。所定期待度ＫＴＲＥＦは、予め定められた０以上且つ１未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す、又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／３００”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“１／３５”である（図４参照）。変動演出において、リーチ演出の実行はリーチ演出の非実行よりも（換言すればリーチ演出を含む変動演出はリーチ演出を含まない変動演出よりも）、判定対象ＴＴの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。
【０１０１】
或る１つの特図判定用情報Ｑ１に対して実行される演出Ｑ２は、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の１つの特図判定用情報Ｑ１に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ１の大当たりの期待度及び演出Ｑ２が示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））［％］”にて表される。
【０１０２】
図１２を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第１〜第３装飾図柄（図１２のＳＺＬ、ＳＺＲ、ＳＺＣに相当）の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図１２では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題（主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など）が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第１及び第２装飾図柄を視認しやすいように第１及び第２装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、例えば、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第１及び第２装飾図柄が、画像表示部１０４の隅部（図１２では左上隅）で仮停止せしめられる（小サイズは上記大サイズよりも小さい）。リーチ演出の実行中、画像表示部１０４内の任意の表示領域で第３装飾図柄を小サイズで変動表示（第１及び第２装飾図柄よりも高速な変動表示）させるようにしても良い。尚、小サイズの第１〜第３装飾図柄は、リーチ演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。
【０１０３】
判定対象ＴＴが何れかの種類の大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象ＴＴがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。尚、図１２に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機１００では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
【０１０４】
［上部ギミック演出／左右ギミック演出］
盤可動役物１３０Ｕ、１３０Ｌ、１３０Ｒ（図１及び図２参照）は、画像表示部１０４に正対する遊技者から見て、夫々、上方側、左側、右側に設けられており、以下では、盤可動役物１３０Ｕ、１３０Ｌ、１３０Ｒを、夫々、上部ギミック、左ギミック、右ギミックと称することがある。また、左ギミック及び右ギミックを総称して、左右ギミックと称することがある。
【０１０５】
図１３（ａ）〜（ｃ）を参照し、上部ギミック１３０Ｕの位置は、待機位置１０１１及び待機位置１０１１よりも下方の作動位置１０１２の何れかをとりうる。上部ギミック１３０Ｕの位置とは、上部ギミック１３０Ｕの中心位置又は重心位置を指すものとする。上部ギミック１３０Ｕについて、上部ギミック１３０Ｕが待機位置１０１１、作動位置１０１２に配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置１０１１は画像表示部１０４と重ならない位置である一方で、作動位置１０１２は画像表示部１０４と重なり合う位置である。
【０１０６】
遊技盤１０１において、遊技盤１０１の略中央に位置する部分であって且つ遊技領域１０３が形成されていない部分には穴部１５０が形成されており、穴部１５０の後方側に画像表示部１０４が配置される。遊技者は、穴部１５０を通じて画像表示部１０４を視認できる。遊技盤１０１における遊技領域１０３が形成される面と画像表示部１０４との間には、前後方向において隙間が存在しており、当該隙間に上部ギミック１３０Ｕが配置される（左右ギミックも同様）。
【０１０７】
上部ギミック１３０Ｕの待機状態において、上部ギミック１３０Ｕは画像表示部１０４の上方に位置しており、上部ギミック１３０Ｕの殆ど又は全部が遊技盤１０１の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として上部ギミック１３０Ｕが下方に移動することで、上部ギミック１３０Ｕは作動状態となって画像表示部１０４の前方に進出し、遊技者は、上部ギミック１３０Ｕの全体を視認可能となる。図１３（ｃ）に示す如く、上部ギミック１３０Ｕを待機状態から作動状態へ移行させる演出を上部ギミック演出と称する。上部ギミック演出にて作動状態に至った上部ギミック１３０Ｕは、所定時間（例えば３秒）だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。
【０１０８】
図１４（ａ）〜（ｃ）を参照し、左ギミック１３０Ｌの位置は、待機位置１０２１Ｌ及び待機位置１０２１Ｌよりも右側の作動位置１０２２Ｌの何れかをとりうる。左ギミック１３０Ｌの位置とは、左ギミック１３０Ｌの中心位置又は重心位置を指すものとする。左ギミック１３０Ｌについて、左ギミック１３０Ｌが待機位置１０２１Ｌ、作動位置１０２２Ｌに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。右ギミック１３０Ｒの位置は、待機位置１０２１Ｒ及び待機位置１０２１Ｒよりも左側の作動位置１０２２Ｒの何れかをとりうる。右ギミック１３０Ｒの位置とは、右ギミック１３０Ｒの中心位置又は重心位置を指すものとする。右ギミック１３０Ｒについて、右ギミック１３０Ｒが待機位置１０２１Ｒ、作動位置１０２２Ｒに配置されている状態を、夫々、待機状態、作動状態と称する。前後方向において、待機位置１０２１Ｌ及び１０２１Ｒは画像表示部１０４と重ならない位置である一方で、作動位置１０２２Ｌ及び１０２２Ｒは画像表示部１０４と重なり合う位置である。図１４（ａ）及び（ｂ）の例では、左から右に向けて、待機位置１０２１Ｌ、作動位置１０２２Ｌ、作動位置１０２２Ｒ、待機位置１０２１Ｒの順番に並んでいる。
【０１０９】
左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒの待機状態において、左右ギミック１３０Ｌ、１３０Ｒは、夫々、画像表示部１０４の左側、右側に位置しており、左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒの殆ど又は全部が遊技盤１０１の後方に隠れて遊技者から視認不能となる。待機状態を起点として左右ギミック１３０Ｌ、１３０Ｒが、夫々、右、左に移動することで、左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒは作動状態となって画像表示部１０４の前方に進出し、遊技者は、左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒの全体を視認可能となる。図１４（ｃ）に示す如く、左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒを待機状態から作動状態へ移行させる演出を左右ギミック演出と称する。左右ギミック演出にて作動状態に至った左右ギミック１３０Ｌ及び１３０Ｒは、所定時間（例えば３秒）だけ作動状態に維持された後、待機状態に戻される。
【０１１０】
演出制御部４０３は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出の中で又は大当たり遊技の実行中に、上部ギミック演出又は左右ギミック演出を行うことができる。
【０１１１】
［操作演出（ボタン演出／レバー演出）］
図１５を参照し、演出制御部４０３は、特図判定又は事前判定の結果に基づき、変動演出又は大当たり遊技が行われているときの任意のタイミングにおいて操作演出を実行可能である。操作演出は、遊技者が操作可能な操作手段（入力手段）を利用して行われる演出である。操作演出における操作手段は、ここでは、演出ボタン１２１及び演出レバー１２７を含む。演出制御部４０３は、操作演出において所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。操作有効期間とは、操作手段に対する操作が有効な期間を指す。そして、操作有効期間中における遊技者の操作手段への操作入力に応答して、所定の操作対応演出を行う。図１５及び後述の図１６（ａ）及び（ｂ）では、変動演出において特図判定の結果に基づく操作演出が行われることが想定されており、この場合、変動演出の実行期間中に操作有効期間が設定される。
【０１１２】
図１６（ａ）に、演出ボタン１２１を利用する操作演出であるボタン演出の概要を示す。演出制御部４０３は、ボタン演出において、演出ボタン１２１の押下による操作（ボタン操作）が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてボタン操作が未だ入力されていないとき、遊技者にボタン操作（演出ボタン１２１に対する操作）の入力を促すための画像を画像表示部１０４に表示する。
【０１１３】
遊技者にボタン操作（演出ボタン１２１に対する操作）の入力を促すための画像は、例えば、図１６（ａ）に示す如く、ボタン操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像１２１１と、演出ボタン１２１を模したボタン画像１２１２と、演出ボタン１２１の操作有効期間（操作有効期間の残り）を示す有効期間画像１２１３を含む。そして、演出制御部４０３は、操作有効期間中においてボタン操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にボタン操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はボタン操作の入力が検知された直後に実行される。ボタン演出は、画像１２１１〜１２１３の表示によるボタン操作促し演出と、ボタン操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、ボタン演出において、操作有効期間内にボタン操作が入力されなかった場合、演出制御部４０３は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。
【０１１４】
図１６（ｂ）に、演出レバー１２７を利用する操作演出であるレバー演出の概要を示す。演出制御部４０３は、レバー演出において、演出レバー１２７の引き下げによる操作（レバー操作）が有効な操作有効期間を設定し、操作有効期間中においてレバー操作が未だ入力されていないとき、遊技者にレバー操作（演出レバー１２７に対する操作）の入力を促すための画像を画像表示部１０４に表示する。
【０１１５】
遊技者にレバー操作（演出レバー１２７に対する操作）の入力を促すための画像は、例えば、図１６（ｂ）に示す如く、レバー操作の入力を促す文言を示すメッセージ画像１２２１と、演出レバー１２７を模したレバー画像１２２２と、演出レバー１２７の操作有効期間（操作有効期間の残り）を示す有効期間画像１２２３を含む。演出ボタン１２１と演出レバー１２７は、形状等が互いに大きく異なる操作手段であるため、レバー画像１２２２はボタン画像１２１２と異なる。そして、演出制御部４０３は、操作有効期間中においてレバー操作の入力有無を監視し、操作有効期間中にレバー操作が入力された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、操作対応演出はレバー操作の入力が検知された直後に実行される。レバー演出は、画像１２２１〜１２２３の表示によるレバー操作促し演出と、レバー操作の入力に応じた操作対応演出とを少なくとも含む。尚、レバー演出において、操作有効期間内にレバー操作が入力されなかった場合、演出制御部４０３は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行うようにしても良いし、操作対応演出を非実行としても良い。
【０１１６】
操作対応演出は、判定対象ＴＴへの特図判定の結果に基づく演出であって良い。即ち例えば、操作対応演出は、判定対象ＴＴの大当たりの期待度を示唆する予告演出であって良い。予告演出としては、カットイン画像の表示、可動役物の作動演出など様々な形態をとりうる。操作対応演出は、判定対象ＴＴが大当たりに当選しているのか否かを最終的に告知（明示）する当落演出であっても良い。
【０１１７】
変動演出においてボタン演出が行われている期間（ボタン促し演出が行われている期間及び操作対応演出が行われている期間を含む）においては、小サイズの第１〜第３装飾図柄（図１６（ａ）のＫＺに相当）の変動表示を行うようにしても良い。即ち例えば、ボタン演出が行われている期間では、遊技者の注目がボタン演出に向きやすくなるように第１〜第３装飾図柄を小サイズとし、また遊技者に対してあまり目立たない位置（例えば画像表示部１０４の四隅の何れかに近い位置）にて変動表示させるようにしても良い。レバー演出が行われている期間についても同様である。尚、小サイズの第１〜第３装飾図柄は、操作演出の実行中であるか否かに関係なく表示され続けるものであっても良い。
【０１１８】
また、操作対応演出は、事前判定対象への事前判定の結果に基づく演出であっても良い。この場合例えば、操作手段への操作入力に応答し、操作対応演出として、保留画像の表示態様を変化させたり、所定のゾーン演出を実行可能とする。
【０１１９】
上述の内容による実施形態を、便宜上、基本実施形態と称する。以下では、基本実施形態を基礎とする、遊技機１００の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り、基本実施形態にて述べた内容が以下の各実施形態に適用され、以下の各実施形態において基本実施形態にて述べた内容と矛盾する事項については以下の各実施形態中の記載が優先される。また、以下に述べる任意の２以上の実施形態を組み合わせることも可能である。
【０１２０】
＜＜第１実施形態＞＞
遊技機１００の第１実施形態を説明する。
【０１２１】
図１７（ａ）及び（ｂ）を参照して、１つの特図判定用情報ＪＪに注目する。主制御部４０１は、特図判定用情報ＪＪを判定対象ＴＴとして記憶領域４１３ａから取得し、特図判定用情報ＪＪに対して特図判定を行う。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果を含む変動開始コマンドを主制御部４０１から受信すると、当該特図判定の結果に基づき、特図判定用情報ＪＪに対する変動演出ＨＥの内容を決定し、第１〜第３装飾図柄の変動表示を含む変動演出ＨＥを開始する。また、主制御部４０１は、特図判定用情報ＪＪに対して特図判定を行うと、当該特図判定に含まれる特図変動パターン判定の結果に応じた時間だけ特別図柄を変動表示させた後、当該特図判定の結果を示す態様で特別図柄を停止表示させる。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特別図柄の変動表示の開始に同期して第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始し、特図判定用情報ＪＪに対する特別図柄の変動表示の停止に同期して、変動演出ＨＥを終了させると共に当該特図判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄を停止表示（本停止表示）させる。
【０１２２】
特図判定用情報ＪＪが大当たりに当選していた場合においては、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示され且つ大当たりを示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示された後（従って変動演出ＨＥの終了後）、大当たり遊技ＯＵが行われる。
【０１２３】
第１実施形態は、以下に示す実施例ＥＸ１＿１〜実施例ＥＸ１＿７を含む。実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿７の内、任意の何れかの実施例に記載した事項を、矛盾無き限り、任意の他の実施例に適用することができる。
【０１２４】
［実施例ＥＸ１＿１］
実施例ＥＸ１＿１を説明する。
【０１２５】
図１８を参照し、実施例ＥＸ１＿１では、特図判定用情報ＪＪに対する変動演出ＨＥにおいてリーチ演出が実行され、リーチ演出の実行中であって且つリーチ演出にて大当たりであることの示唆及びハズレであることの示唆の何れかが実行される前に、操作演出が行われ、当該操作演出にて操作対応演出Ｘ１が行われるものとする。
【０１２６】
例えば上述したように、リーチ演出では、遊技上の課題（主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など）が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。
判定対象ＴＴ（ここでは特図判定用情報ＪＪ）が大当たりであるときには、遊技上の課題が達成される様子を示す成功演出が実行されると共にゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄が仮停止表示され、変動停止コマンドの受信に応答してゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄が本停止表示される。リーチ演出における大当たりであることの示唆は、上記成功演出にて、又は、ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を仮停止表示させる演出にて実現される。
判定対象ＴＴ（ここでは特図判定用情報ＪＪ）がハズレであるときには、遊技上の課題が達成されない様子を示す失敗演出が実行されると共に非ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄が仮停止表示され、変動停止コマンドの受信に応答して非ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄が本停止表示される。リーチ演出におけるハズレであることの示唆は、上記失敗演出にて、又は、非ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を仮停止表示させる演出にて実現される。
【０１２７】
図１９に、操作対応演出Ｘ１の演出態様（内容）を決定するためのテーブルＴＢＬＡを示す。テーブルＴＢＬＡは、テーブルＴＢＬＡ１〜ＴＢＬＡ４を含んで構成される。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪがハズレであるときにはテーブルＴＢＬＡ１を用いて、特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりであるときにはテーブルＴＢＬＡ２を用いて、特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりであるときにはテーブルＴＢＬＡ３を用いて、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりであるときにはテーブルＴＢＬＡ４を用いて、操作対応演出Ｘ１の演出態様（内容）を決定し、決定した演出態様による操作対応演出Ｘ１を実行する。
【０１２８】
具体的には、演出制御部４０３は、
特図判定用情報ＪＪがハズレであるとき、テーブルＴＢＬＡ１を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出を、夫々、７０％、３０％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行し、
特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりであるとき、テーブルＴＢＬＡ２を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出を、夫々、１５％、６０％、２５％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行し、
特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりであるとき、テーブルＴＢＬＡ３を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出を、夫々、１５％、６０％、２５％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行し、
特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりであるとき、テーブルＴＢＬＡ４を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出を、夫々、１５％、６０％、１５％、５％、５％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行する。
【０１２９】
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果と、自身が発生する演出用乱数等を用いて、上述の確率にて、操作対応演出Ｘ１の演出態様を決定する。特図判定用情報ＪＪがハズレであるとき、虹演出、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が操作対応演出Ｘ１として実行されること無い。特図判定用情報ＪＪが通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりあるとき、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が操作対応演出Ｘ１として実行されること無い。
【０１３０】
図２０（ａ）〜（ｅ）に、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出の概要を示す。緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、互いに演出態様（演出の内容）の異なる演出である。緑ＣＩ演出は、緑を基調とした緑カットイン画像を画像表示部１０４に表示する演出であり、赤ＣＩ演出は、赤を基調とした赤カットイン画像を画像表示部１０４に表示する演出である。虹演出は、図２０（ｃ）からは明らかではないが虹を構成する７色を含んだ虹カットイン画像を画像表示部１０４に表示する演出である、又は、演出ライト部１１６や盤ランプ１３５を上記７色にて発光させる演出である。上部ギミック演出については上述した通りである（図１３（ｃ）参照）。プレミアキャラ演出は、所定のプレミアキャラクタを示すプレミアキャラ画像（図２０（ｅ）において画像１４１０）を画像表示部１０４に表示する演出である。
【０１３１】
虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、判定対象ＴＴ（ここでは特図判定用情報ＪＪ）が大当たりであるときにしか実行されない。従って、虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、何れかの種類の大当たりに当選していることを示唆する大当たり確定演出に属する。つまり、大当たり確定演出が示唆する大当たりの期待度は１００％である。何れかの種類の大当たりに当選していることの示唆は、何れかの種類の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。尚、本実施形態にて述べる大当たり確定演出とは、特別図柄の停止表示及び第１〜第３装飾図柄の仮停止又は本停止表示の前に実行される演出であり、且つ、大当たりを示す態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止又は本停止表示させる演出とは別の演出である。
【０１３２】
虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出の内、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出のみに関しては、特Ｂ又は特Ｄの大当たりであるときにしか実行されない。従って、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることを示唆する第１特殊大当たり確定演出に属する。特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることの示唆は、特Ｂ又は特Ｄによる大当たり遊技（ここでは１６Ｒの大当たり遊技）が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
【０１３３】
緑ＣＩ演出及び赤ＣＩ演出は、大当たりであるときにもハズレであるときにも実行されるため、大当たり確定演出には属さない。緑ＣＩ演出及び赤ＣＩ演出は共に判定対象ＴＴに対する大当たりの期待度を示唆するものであるが、それらが示唆する大当たりの期待度は１００％未満である。上述の期待度算出式及びテーブルＴＢＬＡから理解されるように、赤ＣＩ演出は、緑ＣＩ演出よりも、何れかの種類の大当たりの期待度が高いことを示唆している。
【０１３４】
大当たり遊技状態には、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりによる４Ｒ分の大当たり遊技状態と、それよりも遊技者に有利な、特Ｂ又は特Ｄの大当たりによる１６Ｒ分の大当たり遊技状態と、がある。演出制御部４０３は、特図判定の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に、変動演出ＨＥにて大当たり確定演出を実行するときがある。テーブルＴＢＬＡを用いれば、特Ｂ又は特Ｄの大当たりの際に、複数種類の大当たり確定演出の内、第１特殊大当たり確定演出が実行されるときがある一方で、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりの際には、第１特殊大当たり確定演出が実行されない。このような第１特殊大当たり確定演出を実行可能としておくことにより、遊技者は、第１特殊大当たり確定演出の発生を強く望むようになり、第１特殊大当たり確定演出が発生したときに、大きな喜びと安心感（１６Ｒ分の大当たり遊技が行われることへの安心感）を得ることができる。
【０１３５】
また、以下のように考えることもできる。
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルＴＢＬＡ２又はＴＢＬＡ３による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルＴＢＬＡ４による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
テーブルＴＢＬＡ２又はＴＢＬＡ３による決定条件では、第１特殊大当たり確定演出を決定不可能である一方、テーブルＴＢＬＡ４による決定条件では、第１特殊大当たり確定演出を決定可能である。
演出制御部４０３は、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりによる４Ｒ分の大当たり遊技状態になる場合には、テーブルＴＢＬＡ２又はＴＢＬＡ３による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特Ｂ又は特Ｄの大当たりによる１６Ｒ分の大当たり遊技状態になる場合には、テーブルＴＢＬＡ４による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
【０１３６】
尚、実施例ＥＸ１＿１では、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定が、低確率非電サポ遊技状態にて行われることを想定している。但し、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定が、低確率電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は高確率非電サポ遊技状態にて行われた場合にも、図１９のテーブルＴＢＬＡを用いて操作対応演出Ｘ１の演出態様が決定されても良い。操作対応演出Ｘ１の演出態様の決定方法は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定が行われたときの遊技状態に依存せず、一定であっても良い。
【０１３７】
また、特Ｂ又は特Ｄの大当たり時において、上部ギミック演出の出現率とプレミアキャラ演出の出現率を互いに異ならせても良い。即ち例えば、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりであるとき、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出が、夫々、１５％、６０％、１５％、８％、２％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行されるよう、テーブルＴＢＬＡ４を変形しても良い。
【０１３８】
また、特図判定用情報ＪＪが特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選している場合において上部ギミック演出が操作対応演出Ｘ１として実行されることがあるように、且つ、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している場合に限ってプレミアキャラ演出が操作対応演出Ｘ１として実行されることがあるように、テーブルＴＢＬＡを変形しても良い。
【０１３９】
［実施例ＥＸ１＿２］
実施例ＥＸ１＿２を説明する。実施例ＥＸ１＿２では、実施例ＥＸ１＿１を前提とした大当たり遊技中の演出について説明する。
【０１４０】
図２１に、大当たり遊技ＯＵにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンを示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンＰＴＮＡ１〜ＰＴＮＡ３がある。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果と、変動演出ＨＥの内容とに基づいて、大当たり遊技ＯＵにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンＰＴＮＡ１〜ＰＴＮＡ３の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。
【０１４１】
大当たり演出パターンＰＴＮＡ１では、大当たり遊技ＯＵの実行期間の全体において所定の演出（４Ｒ用演出）ＥＡ１を実行する。大当たり演出パターンＰＴＮＡ２では、大当たり遊技ＯＵの開始に伴って演出ＥＡ１の実行を開始し、大当たり遊技ＯＵ中の所定タイミング（例えば、第４ラウンドの終了タイミング）において、所定時間（例えば５秒）分の演出である所定の演出（ラウンド昇格演出）ＥＡ２を実行した後、大当たり遊技ＯＵの終了まで所定の演出（１６Ｒ用演出）ＥＡ３を実行する。大当たり演出パターンＰＴＮＡ３では、大当たり遊技ＯＵの実行期間の全体において所定の演出ＥＡ３を実行する。演出ＥＡ１〜ＥＡ３は互いに異なる演出である。
【０１４２】
図２２（ａ）及び（ｂ）を参照する。実施例ＥＸ１＿２では、図２２（ａ）及び（ｂ）に示すテーブルに従って大当たり遊技ＯＵにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出ＨＥにおいて第１特殊大当たり確定演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＡ１が選択され、且つ、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、２０％、８０％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＡ２、ＰＴＮＡ３が選択される。
変動演出ＨＥにおいて第１特殊大当たり確定演出が実行されるのは特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している時に限られ、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選し且つ変動演出ＨＥにおいて第１特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいては、大当たり遊技ＯＵについて、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＡ３が選択される。
尚、大当たり演出パターンＰＴＮＡ３が選択される際には、特図判定用情報ＪＪに対する変動停止コマンドの受信に応答して、７図柄のゾロ目にて第１〜第３装飾図柄が停止表示され、大当たり演出パターンＰＴＮＡ１又はＰＴＮＡ２が選択される際には、特図判定用情報ＪＪに対する変動停止コマンドの受信に応答して、１〜６図柄の何れかのゾロ目にて第１〜第３装飾図柄が停止表示されるよう、第１〜第３装飾図柄の停止態様及び大当たり演出パターンが連動して決定される。
【０１４３】
そうすると、演出ＥＡ１は、実行されている大当たり遊技が通Ａ、通Ｂ及び特Ａ〜特Ｄの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が４Ｒ分の大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出として機能すると共に、実行されている大当たり遊技が４Ｒ分の大当たり遊技及び１６Ｒ分の大当たり遊技の何れかであることを示唆する演出としても機能する。演出ＥＡ２及びＥＡ３は、特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が１６Ｒ分の大当たり遊技であることを示唆する演出として機能する。この内、演出ＥＡ２は、演出ＥＡ１の後に行われる演出であって、大当たり遊技ＯＵが４Ｒを超えて１６Ｒまで継続することを示唆するラウンド昇格演出として機能する。演出ＥＡ１、ＥＡ２、ＥＡ３は、夫々、例えば、画像表示部１０４において、文字「ＳＭＡＬＬ当たり」を含む画像を表示する演出、文字「ＭＡＸ  ＵＰ」を含む画像を表示する演出、文字「ＭＡＸ当たり」を含む画像を表示する演出を含む（図２２（ｃ）参照）。
【０１４４】
図２２（ａ）及び（ｂ）に示す方法によれば、演出制御部４０３は、４Ｒ分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出ＥＡ１を実行可能であり、１６Ｒ分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出ＥＡ１を実行してから演出ＥＡ２を実行するときがある。但し、変動演出ＨＥにおいて第１特殊大当たり確定演出を行った場合においては、その後の大当たり遊技ＯＵにおける大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンＰＴＮＡ２を選択することを制限する。換言すれば、１６Ｒ分の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態において演出ＥＡ１を実行してから演出ＥＡ２及びＥＡ３を実行するケースにおいては、その前の変動演出ＨＥにおいて、第１特殊大当たり確定演出は実行されない（図２２（ｃ）参照））。
【０１４５】
１６Ｒ分の大当たりに当選していることを示唆する第１特殊大当たり確定演出を変動演出ＨＥにて行った際には、その段階で、遊技者は、１６Ｒ分の大当たり遊技が行われると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技中に、実行されている大当たり遊技が４Ｒ分の大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出ＥＡ１を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出ＥＡ２が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出（冗長な演出）になる可能性がある。また、演出ＥＡ１の機能（４Ｒの大当たり遊技状態かもしれないことへの不安感等を煽る機能）が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
【０１４６】
但し、変動演出ＨＥにて第１特殊大当たり確定演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンＰＴＮＡ２が選択されることがありえるようにしても良い（図２３（ｂ）参照）。即ち例えば、図２３（ａ）に示す如く、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選し且つ変動演出ＨＥにおいて第１特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技ＯＵについて、２％、９８％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＡ２、ＰＴＮＡ３が選択されるようにしても良い。
【０１４７】
この場合、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンＰＴＮＡ２が選択されることがあるものの、変動演出ＨＥ中に第１特殊大当たり確定演出を行ったときには、変動演出ＨＥ中に第１特殊大当たり確定演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンＰＴＮＡ２が選択され難い（図２２（ａ）と図２３（ａ）との対比）。
見方を変えれば、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している場合において、大当たり遊技状態にて演出ＥＡ１を実行してから演出ＥＡ２を実行するケースでは、大当たり遊技状態にて演出ＥＡ１及びＥＡ２を実行せずに演出ＥＡ３を実行するケースよりも、その前の変動演出ＨＥにおいて、第１特殊大当たり確定演出が実行され難いものとなっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している場合において、変動演出ＨＥにて第１特殊大当たり確定演出を実行した状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンＰＴＮＡ２による大当たり演出を行う確率（２％：図２３（ａ））は、変動演出ＨＥにて第１特殊大当たり確定演出を非実行とした状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンＰＴＮＡ２による大当たり演出を行う確率（２０％：図２２（ａ））よりも低い。
【０１４８】
［実施例ＥＸ１＿３］
実施例ＥＸ１＿３を説明する。実施例ＥＸ１＿３では、実施例ＥＸ１＿１を基礎としつつ、操作対応演出Ｘ１の演出態様を決定するためのテーブルを実施例ＥＸ１＿１とは異ならせる。以下、これについて説明する。
【０１４９】
図２４に、実施例ＥＸ１＿３にて利用される、操作対応演出Ｘ１の演出態様（内容）を決定するためのテーブルＴＢＬＢを示す。テーブルＴＢＬＢは、テーブルＴＢＬＢ１〜ＴＢＬＢ４を含んで構成される。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪがハズレであるときにはテーブルＴＢＬＢ１を用いて、特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりであるときにはテーブルＴＢＬＢ２を用いて、特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりであるときにはテーブルＴＢＬＢ３を用いて、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりであるときにはテーブルＴＢＬＢ４を用いて、操作対応演出Ｘ１の演出態様（内容）を決定し、決定した演出態様による操作対応演出Ｘ１を実行する。
【０１５０】
具体的には、演出制御部４０３は、
特図判定用情報ＪＪがハズレであるとき、テーブルＴＢＬＢ１を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出を、夫々、７０％、３０％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行し、
特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりであるとき、テーブルＴＢＬＢ２を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出を、夫々、１５％、６０％、２５％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行し、
特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりであるとき、テーブルＴＢＬＢ３を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出を、夫々、１５％、６０％、１５％、５％、５％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行し、
特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりであるとき、テーブルＴＢＬＢ４を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出を、夫々、１５％、６０％、１５％、５％、５％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行する。
【０１５１】
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果と、自身が発生する演出用乱数等を用いて、上述の確率にて、操作対応演出Ｘ１の演出態様を決定する。特図判定用情報ＪＪがハズレであるとき、虹演出、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が操作対応演出Ｘ１として実行されること無い。特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりあるとき、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が操作対応演出Ｘ１として実行されること無い。
【０１５２】
虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、判定対象ＴＴ（ここでは特図判定用情報ＪＪ）が大当たりであるときにしか実行されない。従って、虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、何れかの種類の大当たりに当選していることを示唆する大当たり確定演出に属する。つまり、大当たり確定演出が示唆する大当たりの期待度は１００％である。何れかの種類の大当たりに当選していることの示唆は、何れかの種類の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
【０１５３】
虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出の内、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出のみに関しては、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりであるときにしか実行されない。従って、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選していることを示唆する第２特殊大当たり確定演出に属する。特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選していることの示唆は、特Ａ〜特Ｄの何れかによる大当たり遊技（ここでは４Ｒ又は１６Ｒの大当たり遊技）が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
【０１５４】
緑ＣＩ演出及び赤ＣＩ演出は、大当たりであるときにもハズレであるときにも実行されるため、大当たり確定演出には属さない。緑ＣＩ演出及び赤ＣＩ演出は共に判定対象ＴＴに対する大当たりの期待度を示唆するものであるが、それらが示唆する大当たりの期待度は１００％未満である。上述の期待度算出式及びテーブルＴＢＬＢから理解されるように、赤ＣＩ演出は、緑ＣＩ演出よりも、何れかの種類の大当たりの期待度が高いことを示唆している。
【０１５５】
大当たり遊技後の遊技状態には、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技後に移行する低確率電サポ遊技状態と、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技後に移行する高確率電サポ遊技状態と、がある。上述したように、低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、非電サポ遊技状態（例えば低確率非電サポ遊技状態）よりも、始動条件が成立しやすいという点で遊技者に有利であり、高確率電サポ遊技状態は、大当たりに当選しやすいという点で低確率電サポ遊技状態よりも更に有利である。特図当たり判定が大当たりを示すとき、特図図柄判定の結果に基づき大当たり遊技後の遊技状態が決定されるので、特図当たり判定及び特図図柄判定を包含する特図判定は、大当たり遊技を実行するか否の判定と、大当たり遊技を経て遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態にするか否かの判定とを含んでいる、と言える。演出制御部４０３は、特図判定の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に（従って大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態若しくは高確率電サポ遊技状態となる前に）、変動演出ＨＥにて大当たり確定演出を実行するときがある。テーブルＴＢＬＢを用いれば、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりの際に、複数種類の大当たり確定演出の内、第２特殊大当たり確定演出が実行されるときがある一方で、通Ａ又は通Ｂの大当たりの際には、第２特殊大当たり確定演出が実行されない。このような第２特殊大当たり確定演出を実行可能としておくことにより、遊技者は、第２特殊大当たり確定演出の発生を強く望むようになり、第２特殊大当たり確定演出が発生したときに、大きな喜びと安心感（大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行することへの安心感）を得ることができる。
【０１５６】
また、以下のように考えることもできる。
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルＴＢＬＢ２による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特図判定用情報ＪＪが特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルＴＢＬＢ３又はＴＢＬＢ４による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
テーブルＴＢＬＢ２による決定条件では、第２特殊大当たり確定演出を決定不可能である一方、テーブルＴＢＬＢ３又はＴＢＬＢ４による決定条件では、第２特殊大当たり確定演出を決定可能である。
演出制御部４０３は、通Ａ又は通Ｂの大当たりによる大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態となる場合には、テーブルＴＢＬＢ２による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりによる大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態となる場合には、テーブルＴＢＬＢ３又はＴＢＬＢ４による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
【０１５７】
尚、実施例ＥＸ１＿３では、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定が、低確率非電サポ遊技状態にて行われることを想定している。但し、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定が、低確率電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は高確率非電サポ遊技状態にて行われた場合にも、図２４のテーブルＴＢＬＢを用いて操作対応演出Ｘ１の演出態様が決定されても良い。操作対応演出Ｘ１の演出態様の決定方法は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定が行われたときの遊技状態に依存せず、一定であっても良い。
【０１５８】
また、特Ａ〜特Ｄの大当たり時において、上部ギミック演出の出現率とプレミアキャラ演出の出現率を互いに異ならせても良い。即ち例えば、特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりであるとき、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出が、夫々、１５％、６０％、１５％、８％、２％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行されるよう、テーブルＴＢＬＢ３を変形しても良いし、これに代えて或いはこれに加えて、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりであるとき、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出が、夫々、１５％、６０％、１５％、２％、８％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行されるよう、テーブルＴＢＬＢ４を変形しても良い。これによれば、プレミアキャラ演出が実行された場合には上部ギミック演出が実行された場合よりも、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性が高いため、遊技者は、上部ギミック演出よりもプレミアキャラ演出の出現を望むようになり、プレミアキャラ演出の出現時には、より大きな喜びを得ることができる。
【０１５９】
［実施例ＥＸ１＿４］
実施例ＥＸ１＿４を説明する。実施例ＥＸ１＿４では、実施例ＥＸ１＿３を前提とした大当たり遊技中の演出について説明する。
【０１６０】
図２５に、大当たり遊技ＯＵにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンを示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１〜ＰＴＮＢ３がある。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果と、変動演出ＨＥの内容とに基づいて、大当たり遊技ＯＵにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１〜ＰＴＮＢ３の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。
【０１６１】
大当たり演出パターンＰＴＮＢ１では、大当たり遊技ＯＵの実行期間の全体において所定の演出（通常大当たり演出）ＥＢ１を実行する。大当たり演出パターンＰＴＮＢ２では、大当たり遊技ＯＵの開始に伴って演出ＥＢ１の実行を開始し、大当たり遊技ＯＵ中の所定タイミング（例えば、第３ラウンドの終了タイミング）において、所定時間（例えば５秒）分の演出である所定の演出（確変昇格演出）ＥＢ２を実行した後、大当たり遊技ＯＵの終了まで所定の演出（確変大当たり演出）ＥＢ３を実行する。大当たり演出パターンＰＴＮＢ３では、大当たり遊技ＯＵの実行期間の全体において所定の演出ＥＢ３を実行する。演出ＥＢ１〜ＥＢ３は互いに異なる演出である。
【０１６２】
図２６（ａ）及び（ｂ）を参照する。実施例ＥＸ１＿４では、図２６（ａ）及び（ｂ）に示すテーブルに従って大当たり遊技ＯＵにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出ＨＥにおいて第２特殊大当たり確定演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択され、且つ、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ａ又は特Ｃの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、２０％、８０％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＢ２、ＰＴＮＢ３が選択され、且つ、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１０％、９０％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＢ２、ＰＴＮＢ３が選択される。
変動演出ＨＥにおいて第２特殊大当たり確定演出が実行されるのは特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選している時に限られ、特図判定用情報ＪＪが特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選し且つ変動演出ＨＥにおいて第２特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいては、大当たり遊技ＯＵについて、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択される。
尚、大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択される際には、特図判定用情報ＪＪに対する変動停止コマンドの受信に応答して、３図柄又は７図柄のゾロ目にて第１〜第３装飾図柄が停止表示され、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１又はＰＴＮＢ２が選択される際には、特図判定用情報ＪＪに対する変動停止コマンドの受信に応答して、３図柄及び７図柄以外の何れかの数字図柄によるゾロ目にて第１〜第３装飾図柄が停止表示されるよう、第１〜第３装飾図柄の停止態様及び大当たり演出パターンが連動して決定される。
【０１６３】
そうすると、演出ＥＢ１は、実行されている大当たり遊技が通Ａ、通Ｂ及び特Ａ〜特Ｄの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技である可能性があることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出として機能し、或いは、実行されている大当たり遊技が通常大当たり及び確変大当たりの何れかによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかに移行することを示唆する演出として機能する。演出ＥＢ２及びＥＢ３は、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が確変大当たりによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行することを示唆する演出として機能する。この内、演出ＥＢ２は、演出ＥＢ１の後に行われる演出であって、いわゆる確変昇格演出として機能する。演出ＥＢ１、ＥＢ２、ＥＢ３は、夫々、例えば、画像表示部１０４において、文字「通常当たり」を含む画像を表示する演出、文字「確変昇格」を含む画像を表示する演出、文字「確変」を含む画像を表示する演出を含む（図２６（ｃ）参照）。
【０１６４】
図２６（ａ）及び（ｂ）に示す方法によれば、演出制御部４０３は、通常大当たりによる大当たり遊技状態において演出ＥＢ１を実行可能であり、確変大当たりによる大当たり遊技状態において演出ＥＢ１を実行してから演出ＥＢ２を実行するときがある。但し、変動演出ＨＥにおいて第２特殊大当たり確定演出を行った場合においては、その後の大当たり遊技ＯＵにおける大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２を選択することを制限する。換言すれば、確変大当たりによる大当たり遊技状態において演出ＥＢ１を実行してから演出ＥＢ２及びＥＢ３を実行するケースにおいては、その前の変動演出ＨＥにおいて、第２特殊大当たり確定演出は実行されない（図２６（ｃ）参照）。
【０１６５】
確変大当たりに当選していることを示唆する第２特殊大当たり確定演出を変動演出ＨＥにて行った際には、その段階で、遊技者は、確変大当たりによる大当たり遊技が行われ且つ当該大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行すると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技中に、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技である可能性があることを示唆する演出ＥＢ１を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行される演出ＥＢ２が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出（冗長な演出）になる可能性がある。また、演出ＥＢ１の機能（通常大当たりであることへの不安感等を煽る機能）が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
【０１６６】
但し、変動演出ＨＥにて第２特殊大当たり確定演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択されることがありえるようにしても良い（図２７（ｂ）参照）。即ち例えば、図２７（ａ）に示す如く、特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりに当選し且つ変動演出ＨＥにおいて第２特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技ＯＵについて、２％、９８％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＢ２、ＰＴＮＢ３が選択されるように、且つ、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選し且つ変動演出ＨＥにおいて第２特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技ＯＵについて、１％、９９％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＢ２、ＰＴＮＢ３が選択されるようにしても良い。
【０１６７】
この場合、特図判定用情報ＪＪが特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択されることがあるものの、変動演出ＨＥ中に第２特殊大当たり確定演出を行ったときには、変動演出ＨＥ中に第２特殊大当たり確定演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択され難い（図２６（ａ）と図２７（ａ）との対比）。
見方を変えれば、特図判定用情報ＪＪが特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選している場合において、大当たり遊技状態にて演出ＥＢ１を実行してから演出ＥＢ２を実行するケースでは、大当たり遊技状態にて演出ＥＢ１及びＥＢ２を実行せずに演出ＥＢ３を実行するケースよりも、その前の変動演出ＨＥにおいて、第２特殊大当たり確定演出が実行され難いものとなっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報ＪＪが特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選している場合において、変動演出ＨＥにて第２特殊大当たり確定演出を実行した状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンＰＴＮＢ２による大当たり演出を行う確率（２％又は１％：図２７（ａ））は、変動演出ＨＥにて第２特殊大当たり確定演出を非実行とした状態で大当たり遊技中に大当たり演出パターンＰＴＮＢ２による大当たり演出を行う確率（２０％又は１０％：図２６（ａ））よりも低い。
【０１６８】
尚、特Ａ又は特Ｃの大当たり遊技中に実行される演出ＥＢ３の具体的内容と、特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技中に実行される演出ＥＢ３の具体的内容とは、互いに相違していても良い。また、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している場合において大当たり演出パターンＰＴＮＢ２が選択されたとき、演出ＥＢ２はラウンド昇格演出としての機能を併せ持つこともある。
【０１６９】
［実施例ＥＸ１＿５］
実施例ＥＸ１＿５を説明する。実施例ＥＸ１＿５では、実施例ＥＸ１＿３を前提とした大当たり遊技後の演出について説明する。
【０１７０】
図２８を参照し、実施例ＥＸ１＿５においては、低確率電サポ遊技状態だけでなく高確率電サポ遊技状態においても、対象演出モードがチャンスモードに設定されることがあるものとする。従って、実施例ＥＸ１＿５においては、
通常モードは、低確率非電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードであり、
ラッシュモードは、高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを遊技者に示唆する演出モードであり、
チャンスモードは、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態において対象演出モードに設定され且つ現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかであることを遊技者に示唆する演出モードである。
【０１７１】
図２９に、実施例ＥＸ１＿５に係り、大当たり遊技ＯＵにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンと、大当たり遊技ＯＵの終了後に実行されるモード演出を示す。大当たり演出パターンとして、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１〜ＰＴＮＢ３がある。大当たり演出パターンＰＴＮＢ１〜ＰＴＮＢ３は、上述したものと同様である。演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果と、変動演出ＨＥの内容とに基づいて、大当たり遊技ＯＵにて実行される大当たり演出の内容を決定することができる。この決定は、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１〜ＰＴＮＢ３の何れかの選択により行われ、選択された大当たり演出パターンによる大当たり演出が行われる。
【０１７２】
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選していて且つ大当たり遊技ＯＵの実行中において大当たり演出パターンＰＴＮＢ２又はＰＴＮＢ３による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技ＯＵの終了後、直ちにラッシュモードを対象演出モードに設定して、ラッシュモードによるモード演出であるラッシュモード演出ＥＣ３を実行開始する（この場合に、後述のチャンスモード演出ＥＣ１が実行されることは無い）。実行開始したラッシュモード演出ＥＣ３を、次回の大当たり遊技が開始されるまで継続実行可能である。
【０１７３】
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが通常大当たりに当選しており、従って大当たり遊技ＯＵの実行中に大当たり演出パターンＰＴＮＢ１による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技ＯＵの終了後、直ちにチャンスモードを対象演出モードに設定してチャンスモードによるモード演出であるチャンスモード演出ＥＣ１を実行開始する。この際、大当たり遊技ＯＵの終了後には遊技機１００の遊技状態は低確率電サポ遊技状態であり、実行開始されたチャンスモード演出ＥＣ１を、次回の大当たり遊技が開始されるまで、又は、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態に移行して対象演出モードが通常モードに設定されるまで、継続実行可能である。
【０１７４】
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選していて且つ大当たり遊技ＯＵの実行中において大当たり演出パターンＰＴＮＢ１による大当たり演出を行った場合には、大当たり遊技ＯＵの終了後、直ちにチャンスモードを対象演出モードに設定してチャンスモードによるモード演出であるチャンスモード演出ＥＣ１を実行開始する。この際、大当たり遊技ＯＵの終了後には遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態であり、実行開始されたチャンスモード演出ＥＣ１は、所定のラッシュ突入時期まで継続実行されるが、ラッシュ突入時期にて所定のラッシュ突入演出ＥＣ２が実行された後、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替えられる、即ち、実行されるモード演出がチャンスモード演出ＥＣ１からラッシュモード演出ＥＣ３に切り替えられてラッシュモード演出ＥＣ３が実行開始される。実行開始されたラッシュモード演出ＥＣ３を、次回の大当たり遊技が開始されるまで継続実行可能である。
【０１７５】
上記ラッシュ突入時期は、大当たり遊技ＯＵの終了後の任意の時期であって良い。例えば、ラッシュ突入時期は、大当たり遊技ＯＵの終了時から起算して、特別図柄の変動回数（特別図柄の変動表示を経て特別図柄が停止表示される回数であって、特図判定の実行回数と一致する）が所定回数に達した時期であって良い。この所定回数は、例えば通Ａ又は通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数（即ち５０回）と一致していても良いし、その電サポ付与回数より小さくても大きくても良い。
【０１７６】
図３０（ａ）〜（ｃ）に、チャンスモード演出ＥＣ１、ラッシュ突入演出ＥＣ２、ラッシュモード演出ＥＣ３の例を示す。演出ＥＣ１〜ＥＣ３は、遊技者に右打ちを促す右打ち指示演出を含む、互いに異なる演出である。演出ＥＣ１、ＥＣ２、ＥＣ３は、夫々、例えば、画像表示部１０４において、文字「チャンスモード」を含む画像を表示する演出、文字「ラッシュ突入」を含む画像を表示する演出、文字「ラッシュモード」を含む画像を表示する演出を含む。尚、右打ちによって打ち出された遊技球のみが大入賞口１１１及び第２始動口１０６に入賞可能であるため大当たり遊技中においても右打ち指示演出が行われ、且つ、電サポ遊技状態においても常に右打ち指示演出が行われる。
【０１７７】
チャンスモード演出ＥＣ１は、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れであっても実行されることがあるので、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態である可能性があることを示唆する演出として機能すると共に、現在の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかであることを示唆する演出としても機能する。
【０１７８】
ラッシュ突入演出ＥＣ２及びラッシュモード演出ＥＣ３は、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるときにしか実行されないので、現在の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出として機能する。この内、ラッシュ突入演出ＥＣ２は、実行されるモード演出がチャンスモード演出ＥＣ１からラッシュモード演出ＥＣ３に切り替わることを示唆する演出（換言すれば、対象演出モードがチャンスモードからラッシュモードに切り替わることを示唆する演出）としても機能する。
【０１７９】
図３１（ａ）及び（ｂ）を参照する。実施例ＥＸ１＿５では、図３１（ａ）及び（ｂ）に示すテーブルに従って大当たり遊技ＯＵにおける大当たり演出パターンが選択及び決定される。即ち、
変動演出ＨＥにおいて第２特殊大当たり確定演出を実行しなかったケースにおいて、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択され、且つ、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ａ又は特Ｃの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１０％、１０％、８０％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＢ１、ＰＴＮＢ２、ＰＴＮＢ３が選択され、且つ、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果に基づき特Ｂ又は特Ｄの大当たり遊技ＯＵが行われるとき、１０％、９０％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＢ２、ＰＴＮＢ３が選択される。
変動演出ＨＥにおいて第２特殊大当たり確定演出が実行されるのは特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選している時に限られ、特図判定用情報ＪＪが特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選し且つ変動演出ＨＥにおいて第２特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいては、大当たり遊技ＯＵについて、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択される。
【０１８０】
そうすると、演出ＥＢ１は、実行されている大当たり遊技が通Ａ、通Ｂ及び特Ａ〜特Ｄの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技である可能性があることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出として機能し、或いは、実行されている大当たり遊技が通常大当たり及び確変大当たりの何れかによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかに移行することを示唆する演出として機能する。演出ＥＢ２及びＥＢ３は、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が確変大当たりによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行することを示唆する演出として機能する。この内、演出ＥＢ２は、演出ＥＢ１の後に行われる演出であって、いわゆる確変昇格演出として機能する。
【０１８１】
図２９及び図３１（ａ）及び（ｂ）に示す方法によれば、演出制御部４０３は、通常大当たりの大当たり遊技後の低確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出ＥＣ１を実行可能であり、確変大当たりの大当たり遊技後の高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出ＥＣ１を実行してからラッシュ突入演出ＥＣ２及びラッシュモード演出ＥＣ３を実行するときがある。但し、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選していて且つ変動演出ＨＥにおいて第２特殊大当たり確定演出を行った場合においては、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されることは無く、従って、大当たり遊技ＯＵの後には、直ちに、ラッシュモードに移行する。換言すれば、確変大当たりによる大当たり遊技ＯＵを経た高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出ＥＣ１を実行してからラッシュ突入演出ＥＣ２及びラッシュモード演出ＥＣ３を実行するケースにおいては、大当たり遊技ＯＵの前の変動演出ＨＥにおいて、第２特殊大当たり確定演出は実行されない（図３１（ｃ）参照）。
【０１８２】
確変大当たりに当選していることを示唆する第２特殊大当たり確定演出を変動演出ＨＥにて行った際には、その段階で、遊技者は、確変大当たりによる大当たり遊技が行われ且つ当該大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態に移行すると認識する。このようなケースにおいて、大当たり遊技後に、低確率電サポ遊技状態の可能性があることを示唆するチャンスモード演出ＥＣ１を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、その後に実行されるラッシュ突入演出ＥＣ２が、遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出（冗長な演出）になる可能性がある。また、演出ＥＣ１の機能（低確率遊技状態であることへの不安感等を煽る機能）が没却されるおそれもある。上記方法によれば、このような懸念が解消される。
【０１８３】
但し、変動演出ＨＥにて第２特殊大当たり確定演出を行った場合においても、稀に、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１（又はＰＴＮＢ２）を選択し且つ大当たり遊技ＯＵの後に移行する高確率電サポ遊技状態においてチャンスモード演出ＥＣ１を実行してからラッシュ突入演出ＥＣ２及びラッシュモード演出ＥＣ３を実行することがありえるようにしても良い（図３２（ｂ）参照）。大当たり遊技ＯＵの後、チャンスモード演出ＥＣ１の実行を経て実行されるラッシュ突入演出ＥＣ２を、便宜上、事後昇格演出と称する。
【０１８４】
即ち例えば、図３２（ａ）に示す如く、特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりに当選し且つ変動演出ＨＥにおいて第２特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技ＯＵについて、１％、１％、９８％の確率で夫々大当たり演出パターンＰＴＮＢ１、ＰＴＮＢ２、ＰＴＮＢ３が選択されるように、且つ、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選し且つ変動演出ＨＥにおいて第２特殊大当たり確定演出を実行したケースにおいて、大当たり遊技ＯＵについて、１００％の確率で大当たり演出パターンＰＴＮＢ３が選択されるようにしても良い。
【０１８５】
この場合、特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している場合において、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されて、結果、大当たり遊技ＯＵの後に事後昇格演出が実行されるケースが発生するものの、変動演出ＨＥ中に第２特殊大当たり確定演出を行ったときには、変動演出ＨＥ中に第２特殊大当たり確定演出を行わなかったときよりも、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択され難く（図３１（ａ）と図３２（ａ）との対比）、結果、事後昇格演出も実行され難い。
見方を変えれば、確変大当たりによる大当たり遊技ＯＵを経た高確率電サポ遊技状態において、チャンスモード演出ＥＣ１を実行してからラッシュ突入演出ＥＣ２及びラッシュモード演出ＥＣ３を実行するケースでは、チャンスモード演出ＥＣ１及びラッシュ突入演出ＥＣ２を実行せずにラッシュモード演出ＥＣ３を実行するケースよりも、大当たり遊技ＯＵ前の変動演出ＨＥにおいて、第２特殊大当たり確定演出が実行され難いものとなっている。
以下のようにも言える。特図判定用情報ＪＪが確変大当たりに当選している場合において、変動演出ＨＥにて第２特殊大当たり確定演出を実行した状態で大当たり演出パターンＰＴＮＢ１を選択することで大当たり遊技ＯＵの後に事後昇格演出を行う確率（図３２（ａ）参照）は、変動演出ＨＥにて第２特殊大当たり確定演出を非実行とした状態で大当たり演出パターンＰＴＮＢ１を選択することで大当たり遊技ＯＵの後に事後昇格演出を行う確率（図３１（ａ））よりも低い。
【０１８６】
［実施例ＥＸ１＿６］
実施例ＥＸ１＿６を説明する。実施例ＥＸ１＿６を、矛盾無き限り、第１実施形態に属する任意の他の実施例に組み合わせることができる。実施例ＥＸ１＿６では、実施例ＥＸ１＿１を基礎としつつ、操作対応演出Ｘ１の演出態様を決定するためのテーブルを実施例ＥＸ１＿１とは異ならせる。以下、これについて説明する。
【０１８７】
図３３に、実施例ＥＸ１＿６にて利用される、操作対応演出Ｘ１の演出態様（内容）を決定するためのテーブルＴＢＬＡ及びＴＢＬＣを示す。実施例ＥＸ１＿６では、遊技機１００の遊技状態に応じてテーブルＴＢＬＡ又はＴＢＬＣが選択的に使用される。即ち、第１遊技状態においてはテーブルＴＢＬＡが使用され、第１遊技状態と異なる第２遊技状態においてはテーブルＴＢＬＣが使用される。ここでは、第１遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態であるとし、第２遊技状態は、低確率電サポ遊技状態又は高確率電サポ遊技状態であるとする。
【０１８８】
テーブルＴＢＬＡは、図１９に示したものと同様のものであり、テーブルＴＢＬＡ１〜ＴＢＬＡ４を含んで構成される。演出制御部４０３は、第１遊技状態において（即ち特図判定用情報ＪＪに対する特図判定が第１遊技状態にて行われた場合において）、特図判定用情報ＪＪがハズレであるときにはテーブルＴＢＬＡ１を用いて、特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりであるときにはテーブルＴＢＬＡ２を用いて、特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりであるときにはテーブルＴＢＬＡ３を用いて、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりであるときにはテーブルＴＢＬＡ４を用いて、操作対応演出Ｘ１の演出態様（内容）を決定し、決定した演出態様による操作対応演出Ｘ１を実行する。
【０１８９】
具体的には、演出制御部４０３は、第１遊技状態において（即ち特図判定用情報ＪＪに対する特図判定が第１遊技状態にて行われた場合において）、
特図判定用情報ＪＪがハズレであるとき、テーブルＴＢＬＡ１を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出を、夫々、７０％、３０％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行し、
特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりであるとき、テーブルＴＢＬＡ２を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出を、夫々、１５％、６０％、２５％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行し、
特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりであるとき、テーブルＴＢＬＡ３を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出を、夫々、１５％、６０％、２５％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行し、
特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりであるとき、テーブルＴＢＬＡ４を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出を、夫々、１５％、６０％、１５％、５％、５％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行する。
【０１９０】
テーブルＴＢＬＣは、テーブルＴＢＬＣ１〜ＴＢＬＣ４を含んで構成される。演出制御部４０３は、第２遊技状態において（即ち特図判定用情報ＪＪに対する特図判定が第２遊技状態にて行われた場合において）、特図判定用情報ＪＪがハズレであるときにはテーブルＴＢＬＣ１を用いて、特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりであるときにはテーブルＴＢＬＣ２を用いて、特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりであるときにはテーブルＴＢＬＣ３を用いて、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりであるときにはテーブルＴＢＬＣ４を用いて、操作対応演出Ｘ１の演出態様（内容）を決定し、決定した演出態様による操作対応演出Ｘ１を実行する。
【０１９１】
具体的には、演出制御部４０３は、第２遊技状態において（即ち特図判定用情報ＪＪに対する特図判定が第２遊技状態にて行われた場合において）、
特図判定用情報ＪＪがハズレであるとき、テーブルＴＢＬＣ１を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出を、夫々、７０％、３０％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行し、
特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりであるとき、テーブルＴＢＬＣ２を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出を、夫々、１５％、６０％、２５％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行し、
特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりであるとき、テーブルＴＢＬＣ３を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出を、夫々、１５％、６０％、５％、１０％、１０％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行し、
特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりであるとき、テーブルＴＢＬＣ４を用い、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出を、夫々、１５％、６０％、５％、１０％、１０％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行する。
【０１９２】
演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪに対する特図判定の結果と、自身が発生する演出用乱数等を用いて、上述の確率にて、操作対応演出Ｘ１の演出態様を決定する。第１及び第２遊技状態の何れにおいても、特図判定用情報ＪＪがハズレであるとき、虹演出、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が操作対応演出Ｘ１として実行されること無い。第１遊技状態において特図判定用情報ＪＪが通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりあるとき、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が操作対応演出Ｘ１として実行されること無い。第２遊技状態において特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりあるとき、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が操作対応演出Ｘ１として実行されること無い。
【０１９３】
虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、判定対象ＴＴ（ここでは特図判定用情報ＪＪ）が大当たりであるときにしか実行されない。従って、虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、何れかの種類の大当たりに当選していることを示唆する大当たり確定演出に属する。つまり、大当たり確定演出が示唆する大当たりの期待度は１００％である。何れかの種類の大当たりに当選していることの示唆は、何れかの種類の大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
【０１９４】
第１遊技状態において、虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出の内、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出のみに関しては、特Ｂ又は特Ｄの大当たりであるときにしか実行されない。従って、第１遊技状態において、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることを示唆する第１特殊大当たり確定演出に属する。特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選していることの示唆は、特Ｂ又は特Ｄによる大当たり遊技（ここでは１６Ｒの大当たり遊技）が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
【０１９５】
但し、第２遊技状態においては、特Ｂ又は特Ｄだけでなく、特Ａ又は特Ｃの大当たりの際にも、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出が実行されうる。テーブルＴＢＬＣが用いられた場合には、確変大当たりの時にのみ上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出が実行されるので、第２遊技状態における上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出は、確変大当たりに当選していることを示唆する演出に属する。確変大当たりに当選していることの示唆は、確変大当たりによる大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態となることの示唆でもあり、大当たり遊技を経て低確率非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利な高確率電サポ遊技状態になることの示唆でもある。
【０１９６】
第１及び第２遊技状態の夫々において、緑ＣＩ演出及び赤ＣＩ演出は、大当たりであるときにもハズレであるときにも実行されるため、大当たり確定演出には属さない。緑ＣＩ演出及び赤ＣＩ演出は共に判定対象ＴＴに対する大当たりの期待度を示唆するものであるが、それらが示唆する大当たりの期待度は１００％未満である。上述の期待度算出式及びテーブルＴＢＬＡ及びＴＢＬＣから理解されるように、赤ＣＩ演出は、緑ＣＩ演出よりも、何れかの種類の大当たりの期待度が高いことを示唆している。
【０１９７】
大当たり遊技状態には、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりによる４Ｒ分の大当たり遊技状態と、それよりも遊技者に有利な、特Ｂ又は特Ｄの大当たりによる１６Ｒ分の大当たり遊技状態と、がある。演出制御部４０３は、特図判定の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に、変動演出ＨＥにて大当たり確定演出を実行するときがある。第１遊技状態においては、テーブルＴＢＬＡが用いられるので、特Ｂ又は特Ｄの大当たりの際に、複数種類の大当たり確定演出の内、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されるときがある一方で、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりの際には、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されない。このような上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出を実行可能としておくことにより、第１遊技状態において、遊技者は、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出の発生を強く望むようになり、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が発生したときに、大きな喜びと安心感（１６Ｒ分の大当たり遊技が行われることへの安心感）を得ることができる。
【０１９８】
一方、第２遊技状態においては、テーブルＴＢＬＣが用いられるので、特Ａ〜特Ｄの何れの大当たりの場合でも上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されるときがある。第２遊技状態は、第１遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）にて大当たりが発生した場合に移行する遊技状態であるため、第２遊技状態で発生する大当たりは、いわゆる連荘大当たりである。連荘大当たりは遊技者にとって非常に喜ばしいものであるため、第１遊技状態では非常に限定された条件下でしか出現しないプレミアキャラ演出等を、連荘大当たり時に出現させれば、遊技者の気分が大いに盛り上がると期待される。そこで、第２遊技状態では、プレミアキャラ演出等の出現を許容する条件を緩めて４Ｒ分の大当たり時にもプレミアキャラ演出等の出現を可能とする。これにより、連荘大当たりによる喜びと、第１遊技状態では滅多にみられないプレミアキャラ演出等が頻繁に出現する喜びとが相まって、遊技に大きな面白みを感じてもらいやすくなる、と期待される。
【０１９９】
また、以下のように考えることもできる。
第１遊技状態において、演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルＴＢＬＡ２又はＴＢＬＡ３による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルＴＢＬＡ４による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
第１遊技状態において、テーブルＴＢＬＡ２又はＴＢＬＡ３による決定条件では、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出を決定不可能である一方、テーブルＴＢＬＡ４による決定条件では、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出を決定可能である。
第１遊技状態において、演出制御部４０３は、通Ａ、通Ｂ、特Ａ又は特Ｃの大当たりによる４Ｒ分の大当たり遊技状態になる場合には、テーブルＴＢＬＡ２又はＴＢＬＡ３による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特Ｂ又は特Ｄの大当たりによる１６Ｒ分の大当たり遊技状態になる場合には、テーブルＴＢＬＡ４による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
【０２００】
一方、第２遊技状態において、演出制御部４０３は、特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂに当選しているという条件下においては、テーブルＴＢＬＣ２による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特図判定用情報ＪＪが特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選しているという条件下においては、テーブルＴＢＬＣ３又はＴＢＬＣ４による決定条件で、複数種類の大当たり確定演出の内、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
第２遊技状態において、テーブルＴＢＬＣ２による決定条件では、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出を決定不可能である一方、テーブルＴＢＬＣ３又はＴＢＬＣ４による決定条件では、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出を決定可能である。
第２遊技状態において、演出制御部４０３は、通Ａ又は通Ｂの大当たりによる大当たり遊技を行うと判定された場合には、テーブルＴＢＬＣ２による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特Ａ又は特Ｃの大当たりによる大当たり遊技を行うと判定された場合には、テーブルＴＢＬＣ３による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能であり、特Ｂ又は特Ｄの大当たりによる大当たり遊技を行うと判定された場合には、テーブルＴＢＬＣ４による決定条件で、実行する大当たり確定演出を決定可能である。
【０２０１】
また、第１遊技状態における特Ｂ又は特Ｄの大当たり時において、上部ギミック演出の出現率とプレミアキャラ演出の出現率を互いに異ならせても良い。即ち例えば、第１遊技状態において特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選したと判定された場合、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出が、夫々、１５％、６０％、１５％、８％、２％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行されるよう、テーブルＴＢＬＡ４を変形しても良い。
同様に例えば、第２遊技状態において特図判定用情報ＪＪが特Ａ又は特Ｃの大当たりに当選したと判定された場合、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出が、夫々、１５％、６０％、１５％、８％、２％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行されるようテーブルＴＢＬＣ３を変形しても良く、これに代えて或いはこれに加えて、第２遊技状態において特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選したと判定された場合、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出、プレミアキャラ演出が、夫々、１５％、６０％、１５％、２％、８％の確率で操作対応演出Ｘ１として実行されるようテーブルＴＢＬＣ４を変形しても良い。これによれば、第２遊技状態において、プレミアキャラ演出が実行された場合には上部ギミック演出が実行された場合よりも、特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している可能性が高いため、遊技者は、上部ギミック演出よりもプレミアキャラ演出の出現を望むようになり、プレミアキャラ演出の出現時には、より大きな喜びを得ることができる。
【０２０２】
また、第１遊技状態において、特図判定用情報ＪＪが特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選している場合、上部ギミック演出が操作対応演出Ｘ１として実行されることがあるように、且つ、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している場合に限ってプレミアキャラ演出が操作対応演出Ｘ１として実行されることがあるように、テーブルＴＢＬＡを変形しても良い。
これに代えて又はこれに加えて、第２遊技状態において、特図判定用情報ＪＪが特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに当選している場合、上部ギミック演出が操作対応演出Ｘ１として実行されることがあるように、且つ、特図判定用情報ＪＪが特Ｂ又は特Ｄの大当たりに当選している場合に限ってプレミアキャラ演出が操作対応演出Ｘ１として実行されることがあるように、テーブルＴＢＬＣを変形しても良い。
【０２０３】
また、第２遊技状態において、特図判定用情報ＪＪが第２始動口１０６への遊技球入球に基づく特Ｃ又は特Ｄの大当たりに当選している場合には操作対応演出Ｘ１として上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されうるように、且つ、特図判定用情報ＪＪが第１始動口１０５への遊技球入球に基づく特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選している場合には操作対応演出Ｘ１として上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されることが無いように、テーブルＴＢＬＣを変形しても良い。
【０２０４】
また、第２遊技状態において、特図判定用情報ＪＪが通Ａ又は通Ｂの大当たりに当選している場合にも、操作対応演出Ｘ１として上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されうるように、テーブルＴＢＬＣを変形しても良い。
【０２０５】
基本的に、第１遊技状態では、第１始動口１０５及び第２始動口１０６の内、第１始動口１０５にのみ遊技球が入球しうる左打ちにて遊技が行われ、第２遊技状態では、第１始動口１０５及び第２始動口１０６の内、第２始動口１０６にのみ遊技球が入球しうる右打ちにて遊技が行われる。このため、第１遊技状態では、通Ｂ、特Ｃ及び特Ｄの大当たりの存在を無視し、通Ａ、特Ａ又は特Ｂの大当たりにのみ注目して、テーブルＴＢＬＡによる操作対応演出Ｘ１の決定方法が適用されても良く、第２遊技状態では、通Ａ、特Ａ及び特Ｂの大当たりの存在を無視し、通Ｂ、特Ｃ又は特Ｄの大当たりにのみ注目して、テーブルＴＢＬＣによる操作対応演出Ｘ１の決定方法が適用されても良い。
【０２０６】
［実施例ＥＸ１＿７］
実施例ＥＸ１＿７を説明する。実施例ＥＸ１＿７では、上述の各実施例に対する幾つかの変形例を説明する。尚、実施例ＥＸ１＿７を含む第１実施形態に記載の事項を、矛盾無き限り、後述の他の実施形態にも適用可能である。
【０２０７】
操作対応演出Ｘ１を含む操作演出は、ボタン演出及びレバー演出の何れかとされる。
上述の各実施例において、操作対応演出Ｘ１として大当たり確定演出（虹演出、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出）が実行される場合には、操作対応演出Ｘ１として大当たり確定演出（虹演出、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出）が実行されない場合よりも、操作対応演出Ｘ１を含む操作演出としてレバー演出が実行され易くなるように（逆に言えばボタン演出が実行され難くなるように）、操作対応演出Ｘ１を含む操作演出の態様を決定しても良い。
これに類似して、上述の各実施例において、操作対応演出Ｘ１として上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行される場合には、操作対応演出Ｘ１として上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されない場合よりも、操作対応演出Ｘ１を含む操作演出としてレバー演出が実行され易くなるように（逆に言えばボタン演出が実行され難くなるように）、操作対応演出Ｘ１を含む操作演出の態様を決定しても良い。
【０２０８】
上述の各実施例では、緑ＣＩ演出、赤ＣＩ演出、虹演出、上部ギミック演出及びプレミアキャラ演出の何れかが演出Ｘ１として実行されており、演出Ｘ１が、変動演出ＨＥにおけるリーチ演出の実行期間中に実行される操作対応演出であるとしたが（図１８参照）、演出Ｘ１は、変動演出ＨＥにおいてリーチ演出が実行されていないタイミングにて実行される操作対応演出であっても良いし、操作手段（演出ボタン１２１又は演出レバー１２７）への操作の入力有無に関係無く変動演出ＨＥ中の所定タイミングで実行される演出であっても良い。
【０２０９】
また、特図判定用情ＪＪに対する特図判定の結果に基づき、１つの変動演出ＨＥの中で虹演出を演出Ｘ１として実行するとき、当該１つの変動演出ＨＥの中で虹演出を１回だけ実行するときと複数回実行するときがある一方で、１つの変動演出ＨＥの中で第１又は第２特殊大当たり確定演出（従って上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出；図１９、図２４参照）を演出Ｘ１として実行するとき、当該１つの変動演出ＨＥの中で第１又は第２特殊大当たり確定演出は常に１回だけ実行される。即ち例えば、第１又は第２特殊大当たり確定演出としてのプレミアキャラ演出に注目した場合、プレミアキャラ演出は１つの変動演出ＨＥの中で複数回実行されることが無いようにすると良い。これにより、プレミアキャラ演出等の希少性が高まり、プレミアキャラ演出等が出現した時に大きな喜びを遊技者に与えることができる。
或いは、１つの変動演出ＨＥの中で第１又は第２特殊大当たり確定演出を演出Ｘ１として実行するとき、当該１つの変動演出ＨＥの中で第１又は第２特殊大当たり確定演出を複数回実行することが有り得るようにしつつも、虹演出よりも第１又は第２特殊大当たり確定演出（特に例えばプレミアキャラ演出）は変動演出ＨＥにて複数回実行され難いようにすると良い。
より具体的には例えば、１つの変動演出ＨＥの中で虹演出を演出Ｘ１として実行するとき、演出用乱数等を用いて、当該１つの変動演出ＨＥの中で虹演出を１回だけ実行する確率が７０％となり且つ虹演出を２回実行する確率が３０％となるように、且つ、１つの変動演出ＨＥの中で第１又は第２特殊大当たり確定演出（特に例えばプレミアキャラ演出）を演出Ｘ１として実行するとき、当該１つの変動演出ＨＥの中で第１又は第２特殊大当たり確定演出（特に例えばプレミアキャラ演出）を１回だけ実行する確率が９９％となり且つ第１又は第２特殊大当たり確定演出（特に例えばプレミアキャラ演出）を２回実行する確率が１％となるようにすると良い。
【０２１０】
１つの変動演出ＨＥの中で虹演出が複数回実行されるとき、複数回の虹演出の具体的演出内容に多少の違いはあっても良いし、複数回の虹演出は具体的演出内容においても互いに同じであっても良い。同様に、１つの変動演出ＨＥの中で上部ギミック演出が複数回実行されるとき、複数回の上部ギミック演出の具体的演出内容に多少の違いはあっても良いし、複数回の上部ギミック演出は具体的演出内容においても互いに同じであっても良い。同様に、１つの変動演出ＨＥの中でプレミアキャラ演出が複数回実行されるとき、複数回のプレミアキャラ演出の具体的演出内容に多少の違いはあっても良いし、複数回のプレミアキャラ演出は具体的演出内容においても互いに同じであっても良い。
【０２１１】
上述したように、プレミアキャラ演出は、所定のプレミアキャラクタを示すプレミアキャラ画像を画像表示部１０４に表示する演出であるが、プレミアキャラ演出における具体的な演出内容は複数種類あっても良い。即ち例えば、図３４（ａ）及び（ｂ）を参照し、プレミアキャラ演出は、所定のプレミアキャラクタを示すプレミアキャラ画像１４１０を画像表示部１０４に表示する第１プレミアキャラ演出、又は、上記プレミアキャラクタを示す他のプレミアキャラ画像１４１０ａを画像表示部１０４に表示する第２プレミアキャラ演出であって良い。プレミアキャラ画像１４１０ａは、例えば、プレミアキャラ画像１４１０の縮小画像であって良い。プレミアキャラ演出を実行すると決定された場合、演出用乱数を用いた抽選により第１及び第２プレミアキャラ演出の何れかを選択的に実行することができる。或いは例えば、上述の第１遊技状態においてはプレミアキャラ演出として第１プレミアキャラ演出を行うように且つ上述の第２遊技状態においてはプレミアキャラ演出として第２プレミアキャラ演出を行うようにしても良い。第１プレミアキャラ演出も第２プレミアキャラ演出も、特別の演出態様の大当たり確定演出と言える。
【０２１２】
大当たり遊技ではラウンド数が多いほど遊技者に有利であるので、図７の例によれば、特Ｂの大当たり遊技は特Ａの大当たり遊技よりも遊技者に有利であり、且つ、特Ｄの大当たり遊技は特Ｃの大当たり遊技よりも遊技者に有利であり、且つ、特Ａの大当たり遊技と特Ｃの大当たり遊技とに有利度合いに差異は無く、且つ、特Ｂの大当たり遊技と特Ｄの大当たり遊技とに有利度合いに差異は無い。
しかしながら、特Ａ〜特Ｄの大当たり遊技間における有利度合いの相違又は同一性は、上述してきたものに限られず、任意に変更可能である。
例えば、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄの大当たり遊技を構成するラウンド数を、１０、１６、４、８にしても良い。この場合、特Ａの大当たり遊技は、特Ｃ及び特Ｄの大当たり遊技よりも、ラウンド数が多い点で有利度合いが大きい。
或いは例えば、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄの大当たり遊技を構成するラウンド数を、１０、１６、４、１０にしても良い。この場合、特Ａの大当たり遊技は、特Ｃの大当たり遊技よりもラウンド数が多い点で有利度合いが大きく、特Ｄの大当たり遊技とラウンド数が共通する点で有利度合いが共通する。
更に或いは例えば、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄの大当たり遊技を構成するラウンド数を、４、１６、８、１６にすることも可能である。
【０２１３】
＜＜第２実施形態＞＞
遊技機１００の第２実施形態を説明する。上述の内容による遊技機１００は、所謂ループ機と称されるタイプの遊技機であるが、所謂Ｖループ機として遊技機１００を構成するようにしても良い。Ｖループ機として遊技機１００を構成する場合の実施形態を第２実施形態として説明する。
【０２１４】
図３５（ａ）〜（ｃ）は、第２実施形態に係る大入賞口１１１の内部構造を示す模式図である。図３５（ａ）〜（ｃ）の夫々において、上下方向は図１における上下方向に対応し、右左方向は図１における前後方向に対応する。即ち、図３５（ａ）〜（ｃ）は、遊技機１００を左方から側面視した場合の、大入賞口１１１の内部構造を示す図であるといえる。大入賞口１１１の内部領域は、大入賞口１１１が開状態である場合に遊技球が進入可能な領域である。大入賞口１１１が開状態である場合と比べ、大入賞口１１１が閉状態である場合には、大入賞口１１１の内部領域への遊技球の進入は困難である。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、大入賞口１１１の内部領域への遊技球の進入は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、大入賞口１１１の内部領域への遊技球の進入が可能となる。図３５（ａ）〜（ｃ）において、破線円並びに破線による線分及び折れ線にて、遊技球の流れを表している。
【０２１５】
図３５（ａ）において大入賞口１１１は閉状態であり、図３５（ｂ）及び（ｃ）において大入賞口１１１は開状態である。大入賞口１１１の内部領域には、Ｖ領域１４１、非Ｖ領域１４２、大入賞口１１１の内部領域に進入した遊技球をＶ領域１４１又は非Ｖ領域１４２に導くための案内部材１４３、及び、大入賞口１１１の内部領域に進入した遊技球をＶ領域１４１に入球させるか否かを振り分けるための振分部材１４４が設けられている。遊技球がＶ領域１４１に入球することと、遊技球がＶ領域１４１を通過することは同義である。尚、図３５（ａ）〜（ｃ）では、大入賞口１１１の内部領域に進入した遊技球が前後方向（遊技者から見て前後方向）に移動してＶ領域１４１又は非Ｖ領域１４２に向かうことを想定しているが、大入賞口１１１の内部領域に進入した遊技球が左右方向に移動してＶ領域１４１又は非Ｖ領域１４２に向かうような構成を採用するようにしても良い。
【０２１６】
振分部材１４４はＶ領域１４１の近傍に設けられ、Ｖ領域１４１は振分部材１４４が作動しているときにのみ開放される領域である。振分部材１４４は、遊技球をＶ領域１４１へ入球し難くさせる閉状態（図３５（ｂ）に示す状態）と、閉状態よりも遊技球をＶ領域１４１へ入球しやすくさせる開状態（図３５（ｃ）に示す状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、振分部材１４４が閉状態であるとき、遊技球のＶ領域１４１への入球は不可能であり、振分部材１４４が開状態であるときにのみ、遊技球のＶ領域１４１への入球が可能になる。振分部材１４４が開状態となることを、振分部材１４４の開放又はＶ領域１４１の開放とも言う。
【０２１７】
大入賞口１１１の内部領域に進入した遊技球がＶ領域１４１に入球しなかった場合、その遊技球は非Ｖ領域１４２に導かれる。従って、振分部材１４４が閉状態であるとき、遊技球はＶ領域１４１に入球することなく非Ｖ領域１４２に導かれる。非Ｖ領域１４２は常時開放されている領域であり、非Ｖ領域１４２に導かれた遊技球は非Ｖ領域１４２に入球する。詳細は後述するがＶ領域１４１は確率変動機能作動スイッチとして機能し、Ｖ領域１４１に遊技球が入球した場合、その後の遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態に制御される。
【０２１８】
図３６は、第２実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。第２実施形態でも、基本実施形態及び第１実施形態と同様（図７参照）、大当たりの種類として、通Ａ、通Ｂ、特Ａ〜特Ｄがある。但し、通Ａ、通Ｂ、特Ａ及び特Ｃのラウンド数は５であり、特Ｂ及び特Ｄのラウンド数は１６である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。
【０２１９】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが通Ａ、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、５０％、４５％、５％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、通Ｂ、特Ｃ、通Ｄとなる割合は、夫々、３５％、３０％、３５％である。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【０２２０】
各ラウンド遊技における大入賞口１１１の最大開放時間である規定最大開放時間として、所定のショート開放時間（例えば０．２秒）とショート開放時間よりも長い所定のロング開放時間（例えば３０秒）とがある。通Ａ及び通Ｂの夫々の大当たり遊技を構成する５つのラウンドの内、特定のラウンドにおける規定最大開放時間はショート開放時間であって、それ以外の４つのラウンドにおける規定最大開放時間はロング開放時間である。特Ａ及び特Ｃの夫々の大当たり遊技を構成する５つのラウンドにおける規定最大開放時間は、全てロング開放時間である。ショート開放時間を規定最大開放時間とするラウンド遊技では、大入賞口１１１への遊技球の入球が実質的に困難であるため（入球があってもせいぜい１個）、通Ａ及び通Ｂの夫々の大当たり遊技のラウンド数は実質的に“４”であると言える。特Ｂ及び特Ｄの夫々の大当たり遊技を構成する１６のラウンド遊技の規定最大開放時間は、全てロング開放時間である。尚、通Ａ又は通Ｂによる大当たりを４ＲＶショート大当たりと称することができ、特Ａ又は特Ｃによる大当たりを５ＲＶロング大当たりと称することができ、特Ｂ又は特Ｄによる大当たりを１６ＲＶロング大当たりと称することができる。
【０２２１】
ロング開放時間を規定最大開放時間とするラウンド遊技を多く含む大当たり遊技ほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多く、遊技者により有利である。このため、特Ａの大当たり遊技は通Ａの大当たり遊技よりも有利であり、特Ｂの大当たり遊技は特Ａの大当たり遊技よりも更に有利である。同様に、特Ｃの大当たり遊技は通Ｂの大当たり遊技よりも有利であり、特Ｄの大当たり遊技は特Ｃの大当たり遊技よりも更に有利である。また、後述の説明から明らかとなるが、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技後には基本的に高確率遊技状態とされ、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技後には基本的に低確率遊技状態とされるため、大当たり遊技後における大当たりの当選し易さに関しても、特Ａ〜特Ｄの大当たり遊技は通Ａ及び通Ｂの大当たり遊技よりも有利であると言える。
【０２２２】
大当たり遊技中において、Ｖ領域１４１に遊技球が入球すること（換言すれば、遊技球がＶ領域１４１を通過すること）を、“Ｖ入賞”と称する。特Ａ〜特Ｄの夫々の大当たり遊技においてはＶ入賞が容易であるのに対し、通Ａ及び通Ｂの夫々の大当たり遊技においてはＶ入賞が困難である（即ち、前者の大当たり遊技と後者の大当たり遊技との比較において、前者の大当たり遊技の方が後者の大当たり遊技よりもＶ入賞が容易であり、後者の大当たり遊技の方が前者の大当たり遊技よりもＶ入賞が困難である）。
【０２２３】
周知技術であるため詳細な説明は割愛するが、Ｖ入賞の容易／困難性の実現方法につき簡単に説明する。主制御部４０１は、任意の大当たり遊技において特定のラウンド（例えば第３ラウンド）においてのみ振分部材１４４を所定の振分部材開放パターンに従って開閉動作させ、それ以外のタイミングでは振分部材１４４を閉状態で維持する。特Ａ〜特Ｄの各大当たり遊技における特定のラウンドでは規定最大開放時間がロング開放時間とされ、且つ、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば容易にＶ入賞が発生するように振分部材開放パターンが設定されている。これに対し、通Ａ及び通Ｂの各大当たり遊技における特定のラウンドでは規定最大開放時間がショート開放時間とされているため、特定のラウンドにおいて遊技球が大入賞口１１１に入球し難く、入球したとしても、遊技球が案内部材１４３上を通過して振分部材１４４に到達する前に振分部材１４４が開状態から閉状態に切り替わるように（つまりＶ入賞が発生しないように）、案内部材１４３の長さ等が定められている。
【０２２４】
任意の種類の大当たり遊技中にＶ入賞があった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。大当たり遊技中にＶ入賞がなかった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。高確率付与回数の意義については上述した通りである。
【０２２５】
特Ａ〜特Ｄ、通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する高確率付与回数は全て１００００回である。故に、Ｖ入賞の発生を含む特Ａ〜特Ｄ、通Ａ及び通Ｂの各大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると（換言すれば特図判定が１００００回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行せしめられる。但し、通Ａ及び通Ｂの各大当たり遊技においてＶ入賞を発生させることは実質的に不可能となるように遊技機１００が構成されている。
【０２２６】
また、大当たり遊技中におけるＶ入賞の有無に関係なく、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。電サポ付与回数の意義については上述した通りである。
【０２２７】
特Ａ〜特Ｄの大当たりに対する電サポ付与回数は全て１００００回である。故に、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると（換言すれば特図判定が１００００回行われると）、遊技機１００の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数は共に５０回である。故に、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が５０回に達すると（換言すれば特図判定が５０回行われると）、遊技機１００の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
【０２２８】
故に、大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化をまとめると以下のようになる。
【０２２９】
特Ａ〜特Ｄの各大当たり遊技ではＶ入賞が容易であり、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば、通常、Ｖ入賞が発生する。
Ｖ入賞の発生を含む特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると（即ち１００００回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技中にＶ入賞が無かった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると（即ち１００００回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【０２３０】
通Ａ及び通Ｂの各大当たり遊技では、Ｖ入賞は困難であって、実質的に不可能である。
Ｖ入賞の発生を含まない通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると（即ち５０回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技中にＶ入賞が発生した場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると（即ち５０回に達すると）遊技機１００の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、当該大当たり遊技の終了後、次回の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると（即ち１００００回に達すると）遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【０２３１】
これらの遊技状態の設定を実現すべく、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にＶ入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定され、大当たり遊技中にＶ入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがＯＦＦとされると共に高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定され且つ電サポ遊技フラグがＯＮとされると共に電サポ遊技残回数Ｊに「１００００」が設定される。通Ａ又は通Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にＶ入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「１００００」及び「５０」が設定され、大当たり遊技中にＶ入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがＯＦＦとされると共に高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定され且つ電サポ遊技フラグがＯＮとされると共に電サポ遊技残回数Ｊに「５０」が設定される。
【０２３２】
既に述べたように、遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。
【０２３３】
通Ａ及び通Ｂの大当たり遊技にてＶ入賞が発生するという事態及び特Ａ〜特Ｄの大当たり遊技にてＶ入賞が発生しないという事態を無視すれば、図８のフローチャートの動作は第２実施形態でも同様に当てはまり、また、第１実施形態で述べた事項は、矛盾無き限り、全て第２実施形態にも当てはまる。通Ａ及び通Ｂの大当たりは通常大当たりに属すると考えることができ、特Ａ〜特Ｄの大当たりは確変大当たりに属すると考えることができる。
【０２３４】
＜＜第３実施形態＞＞
遊技機１００の第３実施形態を説明する。遊技機１００を所謂ＶＳＴ機として構成するようにしても良い。遊技機１００をＶＳＴ機として構成する場合の実施形態を第３実施形態として説明する。遊技機１００をＶＳＴ機として構成する場合、第２実施形態を基準として以下の変形を施せばよい。第３実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾無き限り、第２実施形態の記載が第３実施形態にも適用される。
【０２３５】
図３７は、第３実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。第３実施形態では、大当たりの種類として、通Ａ及び特Ｂ〜特Ｄがあり、通Ｂ及び特Ａは存在しない。
【０２３６】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが通Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、５０％、５０％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ｃ、特Ｄとなる割合は、夫々、５０％、５０％である。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【０２３７】
第３実施形態において、特Ｂの大当たり遊技におけるラウンド数は５であって且つ特Ｂの大当たり遊技を構成する５つのラウンドにおける規定最大開放時間は、全てロング開放時間である。通Ａ、特Ｃ及び特Ｄの各大当たり遊技におけるラウンド数及び大入賞口１１１の開放態様は第２実施形態で述べた通りであり、振分部材１４４の開放パターン（振分部材開放パターン）も第２実施形態で述べた通りである。従って、第３実施形態では、通Ａによる大当たりを４ＲＶショート大当たりと称することができ、特Ｂ又は特Ｃによる大当たりを５ＲＶロング大当たりと称することができ、特Ｄによる大当たりを１６ＲＶロング大当たりと称することができる。第２実施形態で説明したのと同様、特Ｂ〜特Ｄの夫々の大当たり遊技においてはＶ入賞が容易であるのに対し、通Ａの大当たり遊技においてはＶ入賞が困難である（即ち、前者の大当たり遊技と後者の大当たり遊技との比較において、前者の大当たり遊技の方が後者の大当たり遊技よりもＶ入賞が容易であり、後者の大当たり遊技の方が前者の大当たり遊技よりもＶ入賞が困難である）。
【０２３８】
通Ａ及び特Ｂ〜特Ｄの大当たりに対する高確率付与回数は全て５０回である。故に、Ｖ入賞の発生を含む通Ａ及び特Ｂ〜特Ｄの各大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が５０回に達すると（換言すれば特図判定が５０回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行せしめられる。但し、通Ａの大当たり遊技においてＶ入賞を発生させることは実質的に不可能となるように遊技機１００が構成されている。
【０２３９】
また、大当たり遊技中におけるＶ入賞の有無に関係なく、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を非電サポ遊技状態に設定する。電サポ付与回数の意義については上述した通りである。
【０２４０】
特Ｂ〜特Ｄの大当たりに対する電サポ付与回数は全て５０回である。故に、特Ｂ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が５０回に達すると（換言すれば特図判定が５０回行われると）、遊技機１００の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
通Ａの大当たりに対する電サポ付与回数も５０回である。故に、通Ａの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が５０回に達すると（換言すれば特図判定が５０回行われると）、遊技機１００の遊技状態は電サポ遊技状態から非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
【０２４１】
故に、大当たりの発生を契機とした遊技状態の変化をまとめると以下のようになる。
【０２４２】
特Ｂ〜特Ｄの各大当たり遊技ではＶ入賞が容易であり、大当たり遊技中に右打ちを継続しておれば、通常、Ｖ入賞が発生する。
Ｖ入賞の発生を含む特Ｂ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると（即ち５０回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、特Ｂ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技中にＶ入賞が無かった場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると（即ち５０回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【０２４３】
通Ａの大当たり遊技では、Ｖ入賞は困難であって、実質的に不可能である。
Ｖ入賞の発生を含まない通Ａの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が電サポ付与回数以上になると（即ち５０回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
仮に、通Ａの大当たり遊技中にＶ入賞が発生した場合、当該大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると（即ち５０回に達すると）、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【０２４４】
これらの遊技状態の設定を実現すべく、特Ｂ〜特Ｄの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にＶ入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「５０」が設定され、大当たり遊技中にＶ入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがＯＦＦとされると共に高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定され且つ電サポ遊技フラグがＯＮとされると共に電サポ遊技残回数Ｊに「５０」が設定される。通Ａの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、大当たり遊技中にＶ入賞があったならば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「５０」が設定され、大当たり遊技中にＶ入賞が無かったならば、高確率遊技フラグがＯＦＦとされると共に高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定され且つ電サポ遊技フラグがＯＮとされると共に電サポ遊技残回数Ｊに「５０」が設定される。
【０２４５】
通Ａの大当たり遊技にてＶ入賞が発生するという事態及び特Ｂ〜特Ｄの大当たり遊技にてＶ入賞が発生しないという事態を無視すれば、図８のフローチャートの動作は第３実施形態でも同様に当てはまり（但し、ステップＳ１２８では回数Ｘ及びＪの夫々に５０が設定される）、また、第１実施形態で述べた事項は、矛盾無き限り、全て第３実施形態にも適用される（但し、特Ａ及び通Ｂについての記載は第３実施形態では無視される）。通Ａの大当たりは通常大当たりに属すると考えることができ、特Ｂ〜特Ｄの大当たりは確変大当たりに属すると考えることができる。
【０２４６】
特に、実施例ＥＸ１＿６に示した方法を第３実施形態に適用すれば以下のような動作を実現でき且つ以下のような作用効果を期待できる。
【０２４７】
大当たり遊技状態には、通Ａの大当たりによる大当たり遊技状態と、それよりも遊技者に有利な特Ｂ又は特Ｃの大当たりによる大当たり遊技状態と、それらよりも遊技者に更に有利な特Ｄの大当たりによる大当たり遊技状態と、がある。演出制御部４０３は、特図判定の結果に基づき、大当たり遊技状態となる前に、変動演出ＨＥにて大当たり確定演出を実行するときがある。第１遊技状態においては、図３３のテーブルＴＢＬＡが用いられるので、特Ｂの大当たりの際に、複数種類の大当たり確定演出の内、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されるときがある一方で、通Ａの大当たりの際には、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されない。このような上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出を実行可能としておくことにより、第１遊技状態において、遊技者は、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出の発生を強く望むようになり、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が発生したときに、大きな喜びと安心感（Ｖ入賞容易な大当たり遊技が行われることへの安心感）を得ることができる。
【０２４８】
一方、第２遊技状態においては、図３３のテーブルＴＢＬＣが用いられ、第２遊技状態で発生することが予想される特Ｃ及び特Ｄの何れの大当たりの場合でも上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出が実行されるときがある。ＶＳＴ機として形成された遊技機１００では、第２遊技状態で発生する大当たりは基本的に第２始動口１０６への遊技球入球に基づく特Ｃ又は特Ｄの大当たりであり、特Ｃ又は特Ｄの大当たり遊技が行われると、実質的に大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされる。このため、ＶＳＴ機として形成された遊技機１００での第２遊技状態では、付与されるラウンド数に関係なく、大当たりの発生は無条件に遊技者に喜ばしいものとなる。故に、第２遊技状態では、実行される大当たり遊技が特Ｃ及び特Ｄの大当たり遊技の何れであっても、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出の実行を可能とし、上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出の実行によって遊技者に大きな喜び（連荘大当たりの喜び）と安心感（Ｖ入賞容易な大当たり遊技が行われることへの安心感）を与えることができる。
【０２４９】
また、実施例ＥＸ１＿４に示した方法を第３実施形態に適用する際、以下のようにすればよい。
【０２５０】
図３８に、第３実施形態に係り、大当たり遊技ＯＵにて実行される大当たり演出のパターンを表す大当たり演出パターンを示す。演出制御部４０３は、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１〜ＰＴＮＢ３の何れかを選択し、大当たり遊技ＯＵの実行中において、選択した大当たり演出パターンによる大当たり演出を行う。大当たり演出パターンの選択方法は実施例ＥＸ１＿４で述べた通りである。但し、特Ａ及び通Ｂについての記載は第３実施形態では無視され、図３８の例で考える大当たり遊技ＯＵは、第１遊技状態での特図判定の結果として実行される大当たり遊技であるとする。
【０２５１】
第３実施形態における大当たり演出パターンＰＴＮＢ２及びＰＴＮＢ３は、実施例ＥＸ１＿４で述べた大当たり演出パターンＰＴＮＢ２及びＰＴＮＢ３（図２５参照）と同じものである。第３実施形態における大当たり演出パターンＰＴＮＢ１は、基本的に実施例ＥＸ１＿４で述べた大当たり演出パターンＰＴＮＢ１と同じものであるが、第３実施形態では、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１に演出ＥＢ２’が挿入される。
【０２５２】
図３９をも参照し、具体的に例えば、第３実施形態において、
大当たり演出パターンＰＴＮＢ１による大当たり演出では、演出ＥＢ１の前半としてＶ獲得チャレンジ演出を行った後にＶ獲得失敗演出として演出ＥＢ２’を行い、その後に演出ＥＢ１の後半を行い、
大当たり演出パターンＰＴＮＢ２による大当たり演出では、演出ＥＢ１の前半としてＶ獲得チャレンジ演出を行った後にＶ獲得成功演出として演出ＥＢ２を行い、その後に、演出ＥＢ１の後半ではなく演出ＥＢ３を行う。演出ＥＢ２及びＥＢ２’は互いに異なる演出である。
【０２５３】
第２実施形態にて述べたように、主制御部４０１は、任意の大当たり遊技において特定のラウンド（例えば第３ラウンド）においてのみ振分部材１４４を所定の振分部材開放パターンに従って開閉動作させ、それ以外のタイミングでは振分部材１４４を閉状態で維持する。特Ｂ〜特Ｄの各大当たり遊技では特定のラウンドにおけるＶ入賞が容易となっており、通Ａの各大当たり遊技では特定のラウンドにおけるＶ入賞が困難（実質不可能）である。例えば、特定のラウンドが第３ラウンドである場合、大当たり演出パターンＰＴＮＢ１における演出ＥＢ１の前半及び演出ＥＢ２’も、大当たり演出パターンＰＴＮＢ２における演出ＥＢ１の前半及び演出ＥＢ２も、共通して、第１ラウンドから第２ラウンドにかけて実行される。
【０２５４】
上述の如く、大当たり遊技ＯＵが第１遊技状態での特図判定の結果として実行される大当たり遊技であると考えた場合、演出ＥＢ１は、実行されている大当たり遊技が通Ａ及び特Ｂの何れの大当たり遊技である時にも実行されることがあるので、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技である可能性があることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出として機能し、或いは、実行されている大当たり遊技が通常大当たり及び確変大当たりの何れかによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行するかＶ入賞を条件に高確率電サポ遊技状態に移行するかの何れかであることを示唆する演出として機能する。演出ＥＢ２及びＥＢ３は、特Ｂの大当たり遊技の実行時に限って実行されるので、実行されている大当たり遊技が確変大当たりによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経てＶ入賞を条件に高確率電サポ遊技状態に移行することを示唆する演出として機能する。
【０２５５】
演出ＥＢ２’は、実行されている大当たり遊技が通常大当たりによる大当たり遊技であることを示唆すると共に大当たり遊技を経て低確率電サポ遊技状態に移行することを示唆する演出として機能する。但し、確変大当たりの際、多くの場合において大当たり演出パターンＰＴＮＢ２又はＰＴＮＢ３が選択されるようにしつつも、稀に大当たり演出パターンＰＴＮＢ１が選択されうるように遊技機１００を形成しても良く、その場合においては、演出ＥＢ２’は演出ＥＢ１と同様のものを示唆することになる。
【０２５６】
ＶＳＴ機として形成された遊技機１００に対し実施例ＥＸ１＿４で述べた方法を用いれば、遊技機１００をループ機として形成した場合と同様、確変大当たりによる大当たり遊技状態において演出ＥＢ１を実行してから演出ＥＢ２及びＥＢ３を実行するケースにおいては、その前の変動演出ＨＥにおいて、第２特殊大当たり確定演出は実行されない又は実行され難い（図２６、図２７）。
【０２５７】
＜＜第４実施形態＞＞
遊技機１００の第４実施形態を説明する。遊技機１００を、いわゆる１００％確変突入型のＳＴ機として構成するようにしても良い。
【０２５８】
この場合、例えば、第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが特Ａ、特Ｂとなる割合が、夫々、９０％、１０％となり、且つ、第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ｃ、特Ｄとなる割合が、夫々、５０％、５０％となるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔを形成すれば良い。この場合における特Ａ〜特Ｄの大当たり遊技の内容は、基本実施形態で述べた通りであり（図７参照）、第４実施形態では通Ａ及び通Ｂの大当たりが発生することは無い。
【０２５９】
そして、特Ａ〜特Ｄの大当たりの夫々に対する高確率付与回数、電サポ付与回数を、夫々、５０回、５０回とする。故に、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後には遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされ、特Ａ〜特Ｄの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が５０回に達すると（換言すれば特図判定が５０回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
【０２６０】
矛盾無き限り、第１実施形態で述べた事項（特に例えば、実施例ＥＸ１＿１、ＥＸ１＿２、ＥＸ１＿６及びＥＸ１＿７）を第４実施形態に適用することができる。但し、この適用の際、通Ａ及び通Ｂについての記載は第４実施形態では無視される。
【０２６１】
＜＜発明の考察＞＞
上述の実施形態にて具現化された発明について考察する。
【０２６２】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ１は、遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態／大当たり遊技後の電サポ遊技状態）にするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記特別遊技状態にする遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技状態には、第１の特別遊技状態（例：４Ｒ大当たり又は４ＲＶショート大当たり／低確率電サポ遊技状態）と、前記第１の特別遊技状態よりも有利な第２の特別遊技状態（例：１６Ｒ大当たり又は５ＲＶロング大当たり／高確率電サポ遊技状態）と、があり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態になることを示唆する特定演出（大当たり確定演出）を実行するときがあり、前記特定演出には、複数種類の特定演出があり、前記第２の特別遊技状態になる場合、前記複数種類の特定演出のうち特別の特定演出（上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出）が実行されるときがあり、前記第１の特別遊技状態になる場合、前記特別の特定演出が実行されないことを特徴とする。
【０２６３】
これにより、遊技者は、特別の特定演出の発生を強く望むようになり、特別の特定演出が発生したときには、特に大きな喜びと安心感（第２の特別遊技状態となることへの安心感）を得ることができる。
【０２６４】
前記遊技機Ｗ１において例えば、前記演出実行手段は、前記第１の特別遊技状態において、前記第１の特別遊技状態の可能性があることを示唆する第１の演出（例：ＥＡ１、ＥＢ１、ＥＣ１）を実行するときがあり、前記第２の特別遊技状態において、前記第１の演出を実行してから前記第２の特別遊技状態であることを示唆する第２の演出（例：ＥＡ２、ＥＢ２、ＥＣ２）を実行するときがあり、前記第２の特別遊技状態において前記第１の演出が実行されてから前記第２の演出が実行される場合、前記特別の特定演出が実行され難い又は実行されないと良い。
【０２６５】
特別の特定演出は、第１及び第２の特別遊技状態の内、第２の特別遊技状態になる場合に限って実行されうる。このため、特別の特定演出が行われた際には、その段階で、遊技者は、第２の特別遊技状態になることを認識する。そうすると、特別の特定演出が行われた後、第２の特別遊技状態において、第１の特別遊技状態の可能性があることを示唆する第１の演出を実行してから第２の特別遊技状態であることを示唆する第２の演出を実行すると、遊技者は違和感を覚えることがあり、第１の演出の機能（第１の特別遊技状態かもしれないことへの不安感等を煽る機能）が没却されると共に第２の演出が遊技者にとって何も新しい情報も示唆しない無駄な演出（冗長な演出）になる可能性がある。上記構成によれば、このような懸念が解消又は抑制される。
【０２６６】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ２は、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記特別遊技には、第１の特別遊技（例：第１特別図柄による４Ｒ大当たり／４ＲＶショート大当たり）と、前記第１の特別遊技よりも有利な第２の特別遊技（例：第１特別図柄による１６Ｒ大当たり／５ＲＶロング大当たり）と、があり、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特定演出（大当たり確定演出）を実行するときがあり、前記特定演出には、演出態様が異なる複数の特定演出があり、前記第２の特別遊技が実行される場合、前記複数の特定演出のうち特別の演出態様の特定演出（上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出）が実行されるときがあり、前記第１の特別遊技が実行される場合、前記特別の演出態様の特定演出が実行されないことを特徴とする。
【０２６７】
これにより、遊技者は、特別の演出態様の特定演出の発生を強く望むようになり、特別の演出態様の特定演出が発生したときには、特に大きな喜びと安心感（第２の特別遊技が実行されることへの安心感）を得ることができる。
【０２６８】
前記遊技機Ｗ２において、前記特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態（低確率／高確率電サポ遊技状態）で遊技を制御可能な遊技状態制御手段を更に設け、
前記特別遊技には、前記第１の特別遊技及び前記第２の特別遊技に加えて、第３の特別遊技（例：第２特別図柄による１６Ｒ大当たり／１６ＲＶロング大当たり）と、前記第３の特別遊技よりも不利な第４の特別遊技（例：第２特別図柄による４Ｒ大当たり／５ＲＶロング大当たり）と、があり、前記特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて前記第２の特別遊技が実行される場合、前記特別の演出態様の特定演出が実行されるときがあり、前記特定遊技状態で遊技が制御されていないときにおいて前記第１の特別遊技が実行される場合、前記特別の演出態様の特定演出が実行されず、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて前記第３の特別遊技及び前記第４の特別遊技の何れが実行される場合であっても、前記特別の演出態様の特定演出が実行されるときがあっても良い（図３３参照）。
尚、この方法は上述の遊技機Ｗ１又は後述の遊技機Ｗ３にも適用可能であり、この場合、上述の遊技機Ｗ１又は後述の遊技機Ｗ３における“特別遊技状態にするか否かの判定”、“特別遊技状態”、“第１の特別遊技状態になる”、“第２の特別遊技状態になる”を、“特別遊技を行うか否かの判定”、“特別遊技”、“第１の特別遊技を実行する”、“第２の特別遊技を実行する”に読み替えると良い（同様の表現についても同様に読み替える）。
【０２６９】
特定遊技状態は、特別遊技が実行された後に移行する遊技状態であるため、特定遊技状態で発生しうる第３又は第４の特別遊技は、いわゆる連続的な特別遊技（連荘大当たり遊技）である。連続的な特別遊技は遊技者にとって非常に喜ばしいものである。上記構成により、特定遊技状態では、特別の演出態様の特定演出の出現を許容する条件が緩められて、第３の特別遊技及び第４の特別遊技の何れが実行される場合であっても特別の演出態様の特定演出の実行が許容される。これにより、連続的な特別遊技が実行されることによる喜びと、特定遊技状態で遊技が制御されていないときでは実行されにくい特別の演出態様の特定演出が頻繁に出現する喜びとが相まって、遊技に大きな面白みを感じてもらいやすくなる、と期待される。
【０２７０】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ３は、遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態／大当たり遊技後の電サポ遊技状態）にするか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技状態にすると判定された場合、前記特別遊技状態にする遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記特別遊技状態になることを示唆する複数種類の特定演出（大当たり確定演出）のうち何れかを実行可能であり、第１の条件下（例：４Ｒ大当たり／通常大当たり／４ＲＶショート大当たり時）においては第１の決定条件（例：図１９のＴＢＬＡ２、ＴＢＬＡ３又は図２４のＴＢＬＢ２）で前記複数種類の特定演出のうち実行する特定演出を決定可能であり、第２の条件下（例：１６Ｒ大当たり／確変大当たり／５ＲＶロング大当たり）においては第２の決定条件（例：図１９のＴＢＬＡ４又は図２４のＴＢＬＢ３、ＴＢＬＢ４）で前記複数種類の特定演出のうち実行する特定演出を決定可能であることを特徴とする。
【０２７１】
特別遊技状態になることを示唆する特定演出の実行は、遊技者にとって喜ばしいものである。上記構成によれば、実際に実行する特定演出の種類を、そのときの条件に適応した決定条件で決定することができる。例えば、特別遊技状態の内容に応じ、実行する特定演出の種類を決定することで、特別遊技状態の内容と実行される特定演出の種類との対応関係を適切なものとすることができる。
【０２７２】
前記遊技機Ｗ３において例えば、前記第１の決定条件は、特別の特定演出（上部ギミック演出又はプレミアキャラ演出）を決定不可能な条件であり、前記第２の決定条件は、前記特別の特定演出を決定可能な条件であると良い。
【０２７３】
これにより、特別遊技状態にすると判定されたときの条件に応じて、特別の特定演出の実行可否を制御することが可能となる。
【０２７４】
前記遊技機Ｗ３において例えば、前記特別遊技状態には、第１の特別遊技状態（例：４Ｒ大当たり又は４ＲＶショート大当たり／低確率電サポ遊技状態）と、第２の特別遊技状態（例：１６Ｒ大当たり又は５ＲＶロング大当たり／高確率電サポ遊技状態）と、があり、前記演出実行手段は、前記第１の特別遊技状態になる場合、前記第１の決定条件で、実行する特定演出を決定可能であり、前記第２の特別遊技状態になる場合、前記第２の決定条件で、実行する特定演出を決定可能である。
【０２７５】
これにより、特別遊技状態の内容に応じて、実行する特定演出の種類を制御することが可能となる。
【０２７６】
遊技機Ｗ１、Ｗ２又はＷ３における判定手段、遊技状態制御手段及び特別遊技実行手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される。
遊技機Ｗ１、Ｗ２又はＷ３における演出実行手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される、或いは、演出制御部４０３及び演出実現要素（演出手段）により実現される。
【０２７７】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１１１であって良く、従って特別遊技は大入賞口１１１の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０２７８】
尚、上述の各実施形態の説明においては、始動口１０５又は１０６へ遊技球が入球（入賞）することが第１始動条件又は第２始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口１０５又は１０６へ遊技球が入球すること（詳細には当該入球が始動口ＳＷ４１４ａ又は４１４ｂにより検知されること）が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域４１３ａから判定対象ＴＴとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。
【０２７９】
＜＜変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０２８０】
遊技機１００がループ機等にて構成される場合を上述したが、遊技機１００は上述したタイプ以外のタイプの遊技機（例えば旧一種二種混合機に分類される遊技機）として構成されていても良い。
【０２８１】
また、本発明を、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体（実空間における３次元の遊技媒体）として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０２８２】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１１１  大入賞口
４０１  主制御部（判定手段、遊技状態制御手段、特別遊技実行手段）
４０３  演出制御部（演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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