(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】くじ番号Ｎ０２には、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、右下りベル停止目が定められており、くじ番号Ｎ０３には、右上りベル停止目が定められており、くじ番号Ｎ０６には、右下りベル停止目と右上りベル停止目とが定められている。くじ番号Ｎ０２，Ｎ０３は、通常遊技状態にて当選可能である一方で、シングルボーナス（ＳＩＮ）遊技状態にて当選せず、くじ番号Ｎ０６は、通常遊技状態にて当選しない一方で、ＳＩＮ遊技状態にて当選可能である。そして、ＳＩＮ遊技状態におけるくじ番号Ｎ０６の当選確率は、通常遊技状態におけるくじ番号Ｎ０２の当選確率、及びＮ０３の当選確率の何れよりも高く、且つ、通常遊技状態におけるくじ番号Ｎ０２の当選確率とくじ番号Ｎ０３の当選確率とを合計した合計確率よりも低い。【選択図】図８
2018079228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役を抽選する役抽選を行う役抽選手段と、
図柄の変動を伴う変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記変動ゲームにおいて導出された図柄組み合わせに応じて有利価値を付与する有利価値付与手段と、を備え、
前記役には、第１小役と、第２小役と、第３小役と、ボーナス役と、が少なくとも含まれ、
前記第１小役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、第１図柄組み合わせが定められており、
前記第２小役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、第２図柄組み合わせが定められており、
前記第３小役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、前記第１図柄組み合わせと前記第２図柄組み合わせとが定められており、
前記ボーナス役のうち一部又は全部である特定のボーナス役は、該特定のボーナス役の当選を次回以降の変動ゲームに持ち越すことができない役であって、前記特定のボーナス役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、特定のボーナスの図柄組み合わせが定められており、
前記有利価値付与手段は、前記変動ゲームにおいて前記第１図柄組み合わせが導出された場合には前記有利価値として第１有利価値を付与し、前記変動ゲームにおいて前記第２図柄組み合わせが導出された場合には前記有利価値として第２有利価値を付与し、前記変動ゲームにおいて前記特定のボーナスの図柄組み合わせが導出された場合には前記有利価値として特定のボーナス状態を付与し、
前記第１小役及び前記第２小役は、通常状態において当選することが可能であって、且つ、前記特定のボーナス状態において当選することがなく、前記第３小役は、前記特定のボーナス状態において当選することが可能であって、且つ、前記通常状態において当選することがなく、
前記特定のボーナス状態における前記第３小役の当選確率は、前記通常状態における前記第１小役の当選確率及び前記第２小役の当選確率の何れよりも高く、且つ、前記通常状態における前記第１小役の当選確率と前記第２小役の当選確率とを合計した合計確率よりも低いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役には、さらに第４小役が含まれ、
前記第１小役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、さらに第３図柄組み合わせが定められており、
前記第２小役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、さらに第４図柄組み合わせが定められており、
前記第４小役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、前記第３図柄組み合わせと前記第４図柄組み合わせとが定められており、
前記有利価値付与手段は、前記変動ゲームにおいて前記第３図柄組み合わせが導出された場合には前記有利価値として第３有利価値を付与し、前記変動ゲームにおいて前記第４図柄組み合わせが導出された場合には前記有利価値として第４有利価値を付与し、前記第３有利価値及び前記第４有利価値は、前記第１有利価値及び前記第２有利価値の何れよりも小さく、
前記第４小役は、前記特定のボーナス状態において当選することが可能であって、且つ、前記通常状態において当選することがなく、
前記第４小役の当選確率は、前記第１小役の当選確率及び前記第２小役の当選確率の何れよりも高い請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定のボーナス状態における役抽選で何れの役にも当選しない特定のはずれ確率は、前記通常状態における役抽選で何れの役にも当選しない通常のはずれ確率に比して低い請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ボーナス役のうち一部である通常のボーナス役は、該通常のボーナス役の当選を次回以降の変動ゲームに持ち越すことができる役であって、
前記通常のボーナス役は、前記特定のボーナス状態において当選することが可能である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンなどの遊技機では、スタートレバーを用いた開始操作を契機としてリールを回転させるとともに、役抽選の結果やストップボタンを用いた停止操作に基づいてリールを停止させる変動ゲームが行われる。そして、スロットマシンでは、変動ゲームにおいて導出された図柄組み合わせに応じて、メダルの払出しや再遊技などのように、所定の有利価値が付与される（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０９７００９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技機の分野では、遊技性の向上などを目的として、役抽選をさらに工夫して行うことで、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、役を抽選する役抽選を行う役抽選手段と、図柄の変動を伴う変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記変動ゲームにおいて導出された図柄組み合わせに応じて有利価値を付与する有利価値付与手段と、を備え、前記役には、第１小役と、第２小役と、第３小役と、ボーナス役と、が少なくとも含まれ、前記第１小役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、第１図柄組み合わせが定められており、前記第２小役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、第２図柄組み合わせが定められており、前記第３小役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、前記第１図柄組み合わせと前記第２図柄組み合わせとが定められており、前記ボーナス役のうち一部又は全部である特定のボーナス役は、該特定のボーナス役の当選を次回以降の変動ゲームに持ち越すことができない役であって、前記特定のボーナス役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、特定のボーナスの図柄組み合わせが定められており、前記有利価値付与手段は、前記変動ゲームにおいて前記第１図柄組み合わせが導出された場合には前記有利価値として第１有利価値を付与し、前記変動ゲームにおいて前記第２図柄組み合わせが導出された場合には前記有利価値として第２有利価値を付与し、前記変動ゲームにおいて前記特定のボーナスの図柄組み合わせが導出された場合には前記有利価値として特定のボーナス状態を付与し、前記第１小役及び前記第２小役は、通常状態において当選することが可能であって、且つ、前記特定のボーナス状態において当選することがなく、前記第３小役は、前記特定のボーナス状態において当選することが可能であって、且つ、前記通常状態において当選することがなく、前記特定のボーナス状態における前記第３小役の当選確率は、前記通常状態における前記第１小役の当選確率及び前記第２小役の当選確率の何れよりも高く、且つ、前記通常状態における前記第１小役の当選確率と前記第２小役の当選確率とを合計した合計確率よりも低いことを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記役には、さらに第４小役が含まれ、前記第１小役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、さらに第３図柄組み合わせが定められており、前記第２小役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、さらに第４図柄組み合わせが定められており、前記第４小役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、さらに前記第３図柄組み合わせと前記第４図柄組み合わせとが定められており、前記有利価値付与手段は、前記変動ゲームにおいて前記第３図柄組み合わせが導出された場合には前記有利価値として第３有利価値を付与し、前記変動ゲームにおいて前記第４図柄組み合わせが導出された場合には前記有利価値として第４有利価値を付与し、前記第３有利価値及び前記第４有利価値は、前記第１有利価値及び前記第２有利価値の何れよりも小さく、前記第４小役は、前記特定のボーナス状態において当選することが可能であって、且つ、前記通常状態において当選することがなく、前記第４小役の当選確率は、前記第１小役の当選確率及び前記第２小役の当選確率の何れよりも高いとよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記特定のボーナス状態における役抽選で何れの役にも当選しない特定のはずれ確率は、前記通常状態における役抽選で何れの役にも当選しない通常のはずれ確率に比して低いとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記ボーナス役のうち一部である通常のボーナス役は、該通常のボーナス役の当選を次回以降の変動ゲームに持ち越すことができる役であって、前記通常のボーナス役は、前記特定のボーナス状態において当選することが可能であるとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】スロットマシンを模式的に示す正面図。
【図２】リールにおける図柄の配列を示す模式図。
【図３】役（図柄組み合わせ）と賞の関係の一例を示す説明図。
【図４】遊技状態の遷移の一例を示す説明図。
【図５】演出状態の遷移の一例を示す説明図。
【図６】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。
【図７】役抽選テーブルの一例を示す説明図。
【図８】役抽選テーブルの一例を示す説明図。
【図９】遊技進行処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンについて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。本明細書において、上、下、左、右、前（表）、後（裏）の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示す。
【００１２】
図１に示すように、スロットマシン１０は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１３】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側であって、遊技者から視認可能な位置に、演出表示装置１３を備えている。演出表示装置１３は、演出の１つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能に構成されている。例えば、演出表示装置１３は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ＥＬディスプレイなどである。
【００１４】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側であって、遊技者から視認可能な位置に、装飾ランプ１４を備えている。装飾ランプ１４は、図示しない発光体を内蔵している。装飾ランプ１４は、演出の１つとして、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出（以下、発光演出と示す）を実行可能に構成されている。
【００１５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面側に、スピーカ１５を備えている。スピーカ１５は、演出の１つとして、例えば人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行可能に構成されている。
【００１６】
スロットマシン１０は、機内部に、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、第１リール１６ａと、第２リール１６ｂと、第３リール１６ｃと、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴（ドラム）である。
【００１７】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。
【００１８】
図２に示すように、本実施形態において、図柄列は、図柄番号Ｚ０１から図柄番号Ｚ２１までの全部で２１個の図柄によって構成されている。本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、及びＲＥＰＬＡＹの文字を模したリプレイ図柄、ＢＡＲの文字を模したＢＡＲ図柄、及びアラビア数字の７を模したセブン図柄がある。
【００１９】
リールユニット１６は、第１リール１６ａの回転角を検出するための第１リールセンサＳＥ１と、第２リール１６ｂの回転角を検出するための第２リールセンサＳＥ２と、第３リール１６ｃの回転角を検出するための第３リールセンサＳＥ３と、を備えている（図６に示す）。
【００２０】
リールユニット１６は、第１リール１６ａを動作させるアクチュエータと、第２リール１６ｂを動作させるアクチュエータと、第３リール１６ｃを動作させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示しない）。例えば、リール１６ａ〜１６ｃを動作させる複数のアクチュエータは、ステッピングモータである。本実施形態において、リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
【００２１】
スロットマシン１０は、前面扉１２のうち演出表示装置１３の下方に、機内部に設けられたリールユニット１６を視認可能とするための略四角形の表示窓１２ａを備えている。即ち、リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄が変動される。例えば、図柄の変動は、図柄列を構成している図柄が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。本実施形態において、遊技としての変動ゲームは、少なくとも一部の期間において図柄を変動させることにより行われる。本実施形態では、リールユニット１６によって、図柄の変動を伴う変動ゲームを実行するゲーム実行手段が実現されている。
【００２２】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて、周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン１０では、リール１６ａ〜１６ｃごとに設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを内部的に入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインＡＬ」と示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＡＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。
【００２３】
その一方で、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを内部的に入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。以下の説明では、第１リール１６ａの上段停止位置、第２リール１６ｂの中段停止位置、及び第３リール１６ｃの下段停止位置によって構成された無効ラインを単に「右下りラインＮＬ１」と示す。第１リール１６ａの下段停止位置、第２リール１６ｂの中段停止位置、及び第３リール１６ｃの上段停止位置によって構成された無効ラインを単に「右上りラインＮＬ２」と示す。リール１６ａ〜１６ｃの各上段停止位置によって構成された無効ラインを単に「上段ラインＮＬ３」と示す。
【００２４】
本明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓１２ａに設定された上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。本明細書では、「導出する」と示す場合、有効ラインＡＬ上に図柄を停止させることにより、有効ラインＡＬ上に図柄組み合わせを表示することを意味している。本明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために導出が必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインＡＬ上に表示されることを意味している。
【００２５】
詳しくは後述するが、スロットマシン１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインＡＬ上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。
【００２６】
図３に示すように、役には、賞としてメダルの払出しを定めた払出し役がある。本明細書において「メダルを払出す」とは、後述するメダル払出し口２３からメダルを実際に払出すことのほか、内部的に記憶しているクレジットに加算することをも含む意図である。例えば、払出し役には、チェリー役、スイカ役、ベル役、及び一枚役（ベルこぼし役）がある。
【００２７】
チェリー役には、賞として予め定めた枚数（例えば２枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明では、チェリー役を構成している図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す場合がある。
【００２８】
スイカ役には、賞として予め定めた枚数（例えば３枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明では、スイカ役を構成している図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す場合がある。
【００２９】
ベル役には、賞として予め定めた枚数（例えば９枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明では、ベル役を構成している図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す場合がある。スロットマシン１０では、複数種類のベル役が設定されている。
【００３０】
ベル役には、３つのベル図柄からなる図柄組み合わせによって構成されている中段ベル役がある。以下の説明では、中段ベル役を構成している図柄組み合わせを「中段ベル停止目」と示す場合がある。
【００３１】
ベル役には、ベル停止目が有効ラインＡＬ上に表示された場合に、右下りラインＮＬ１上に３つのベル図柄からなる図柄組み合わせが表示される右下りベル役がある。以下の説明では、右下りベル役を構成している図柄組み合わせを「右下りベル停止目」と示す場合がある。
【００３２】
ベル役には、ベル停止目が有効ラインＡＬ上に表示された場合に、右上りラインＮＬ２上に３つのベル図柄からなる図柄組み合わせが表示される右上りベル役がある。以下の説明では、右上りベル役を構成している図柄組み合わせを「右上りベル停止目」と示す場合がある。
【００３３】
ベル役には、ベル停止目が有効ラインＡＬ上に表示された場合に、上段ラインＮＬ３上に３つのベル図柄からなる図柄組み合わせが表示される上段ベル役がある。以下の説明では、上段ベル役を構成している図柄組み合わせを「上段ベル停止目」と示す場合がある。
【００３４】
一枚役（ベルこぼし役）には、賞として予め定めた枚数（例えば１枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明では、一枚役を構成している図柄組み合わせを「こぼし停止目」と示す場合がある。
【００３５】
また、役には、賞としてボーナス（ボーナス遊技状態）の付与を定めたボーナス役がある。例えば、ボーナス役には、ビッグボーナス役、及びシングルボーナス役がある。以下の説明では、ビッグボーナスを「ＢＢ」と示し、シングルボーナスを「ＳＩＮ」と示す場合がある。
【００３６】
ビッグボーナス役（ＢＢ役）には、賞としてビッグボーナス（ビッグボーナス遊技状態）の付与が定められている。以下の説明では、ＢＢ役を構成している図柄組み合わせを「ビッグボーナス停止目（ＢＢ停止目）」と示す場合がある。ＢＢ役には、賞としてメダルの払出しや再遊技の付与が定められていない。スロットマシン１０は、内部抽選（後述する役抽選）においてＢＢ役に当選した場合であって、当該ＢＢ役に当選した変動ゲームにおいてＢＢ役に入賞しなかったときであっても、ＢＢ役の入賞が発生するまで、ＢＢ役の当選が次回以降の変動ゲームに持ち越される。
【００３７】
シングルボーナス役（ＳＩＮ役）には、賞としてシングルボーナス（シングルボーナス遊技状態）の付与が定められている。以下の説明では、ＳＩＮ役を構成している図柄組み合わせを「シングルボーナス停止目（ＳＩＮ停止目）」と示す場合がある。本実施形態において、ＳＩＮ停止目及びＢＢ停止目は、ボーナスの図柄組み合わせに相当し、ＳＩＮ停止目は、特定のボーナスの図柄組み合わせに相当する。ＳＩＮ役には、賞としてメダルの払出しや再遊技の付与が定められていない。スロットマシン１０は、内部抽選（後述する役抽選）においてＳＩＮ役に当選した場合であって、当該ＳＩＮ役に当選した変動ゲームにおいてＳＩＮ役に入賞しなかったときであっても、ＳＩＮ役の当選が次回以降の変動ゲームに持ち越されない。
【００３８】
また、役には、再遊技（リプレイ）の付与を定めた再遊技役（リプレイ役）がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次回の変動ゲームを開始できることである。以下の説明では、再遊技役を構成している図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す場合がある。また、以下の説明では、チェリー停止目、スイカ停止目、ベル停止目、こぼし停止目、ＢＢ停止目、ＳＩＮ停止目、及び、再遊技停止目の何れとも異なる停止目を単に「はずれ停止目」と示す場合がある。
【００３９】
図１に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口１７を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、スロットマシン１０において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた数のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能に構成されている。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。本実施形態において、ベットボタン１８は、クレジットの中から、１回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数（本実施形態では３枚）迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能に構成されている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン２０を備えている。精算ボタン２０は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能に構成されている。
【００４０】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、スタートレバー２１を備えている。スタートレバー２１は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる操作が可能に構成されている。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
【００４１】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第１ストップボタン２２ａを備えている。第１ストップボタン２２ａは、第１リール１６ａと対応しており、第１リール１６ａの回転を停止させる操作が可能に構成されている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第２ストップボタン２２ｂを備えている。第２ストップボタン２２ｂは、第２リール１６ｂと対応しており、第２リール１６ｂの回転を停止させる操作が可能に構成されている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、第３ストップボタン２２ｃを備えている。第３ストップボタン２２ｃは、第３リール１６ｃと対応しており、第３リール１６ｃの回転を停止させる操作が可能に構成されている。
【００４２】
第１ストップボタン２２ａ、第２ストップボタン２２ｂ、及び第３ストップボタン２２ｃは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。以下の説明では、リール１６ａ〜１６ｃを停止させる契機となるストップボタン２２ａ〜２２ｃの操作を単に「停止操作」と示す場合がある。このように、ストップボタン２２ａ〜２２ｃは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の変動を停止させる操作が可能に構成されている。
【００４３】
以下の説明では、ストップボタン２２ａ〜２２ｃのうち変動ゲームにおける最初の停止操作を第１停止操作と示し、２番目の停止操作を第２停止操作と示し、３番目の停止操作を第３停止操作と示す。ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順には、第１停止操作から第３停止操作までのリール（ストップボタン）を異ならせた全部で６通りの押し順がある。
【００４４】
以下の説明では、第１ストップボタン２２ａを最初に操作する２種類の押し順を纏めて「第１押し順（左第１停止の押し順）」と示し、第２ストップボタン２２ｂを最初に操作する２種類の押し順を纏めて「第２押し順（中第１停止の押し順）」と示す場合がある。以下の説明では、第３ストップボタン２２ｃを最初に操作する２種類の押し順を纏めて「第３押し順（右第１停止の押し順）」と示す場合がある。また、以下の説明では、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順及び押し位置を纏めて「停止操作態様」と示す場合がある。
【００４５】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３を備えている。スロットマシン１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２３から払い出されたメダルを受ける受皿２４を備えている。スロットマシン１０は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図６に示す）。スロットマシン１０は、機内部に、メダル払出し口２３からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示しない）。
【００４６】
スロットマシン１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示可能に構成された情報パネル３０を備えている。情報パネル３０は、メダルの払出し枚数を表示する払出表示部３０ａを備えている。払出表示部３０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順及び押し位置のうち少なくとも一方を指示する情報（以下、指示情報と示す）を報知する報知部として兼用されている。情報パネル３０は、再遊技か否か、クレジットの残数、及び変動ゲームにおける賭数などを表示するための表示部を備えている。
【００４７】
次に、スロットマシン１０の遊技状態について説明する。
図４に示すように、スロットマシン１０は、内部抽選（後述する役抽選）における役の当選確率の少なくとも一部が異なる複数の遊技状態を備えている。スロットマシン１０において、複数の遊技状態には、通常遊技状態、持越し遊技状態、ＢＢ遊技状態、及びＳＩＮ遊技状態が含まれている。本実施形態において、通常遊技状態は、通常状態に相当し、ＳＩＮ遊技状態及びＢＢ遊技状態は、ボーナス状態に相当し、ＳＩＮ遊技状態は、特定のボーナス状態に相当する。
【００４８】
スロットマシン１０では、通常遊技状態での変動ゲーム、又はＳＩＮ遊技状態での変動ゲームにおいて、ＢＢ役に当選した場合であって、当該ＢＢ役の入賞が発生しなかったとき、次回の変動ゲームから持越し遊技状態へと移行する。
【００４９】
スロットマシン１０では、通常遊技状態での変動ゲーム、又はＳＩＮ遊技状態での変動ゲームにおいて、ＢＢ役に当選した場合であって、当該ＢＢ役の入賞が発生した場合、次回の変動ゲームからＢＢ遊技状態へと移行する。スロットマシン１０では、持越し遊技状態での変動ゲームにおいて、ＢＢ役の入賞が発生した場合、次回の変動ゲームからＢＢ遊技状態へと移行する。
【００５０】
スロットマシン１０では、ＢＢ遊技状態での変動ゲームにおいて、予め定めた終了条件が成立すると、次回の変動ゲームから通常遊技状態へと移行する。ＢＢ遊技状態の終了条件は、ＢＢ遊技状態へ移行してからのメダルの払出し枚数が予め定められた規定枚数（例えば２９７枚）に到達することにより成立する。
【００５１】
スロットマシン１０では、通常遊技状態での変動ゲーム、又はＳＩＮ遊技状態での変動ゲームにおいて、ＳＩＮ役の入賞が発生した場合、次回の変動ゲームからＳＩＮ遊技状態へと移行する。スロットマシン１０では、ＳＩＮ遊技状態での変動ゲームにおいて、予め定めた終了条件が成立すると、当該終了条件が成立した変動ゲームにおいてＳＩＮ役の入賞が発生していないのであれば、次回の変動ゲームから、通常遊技状態へと移行する。ＳＩＮ遊技状態の終了条件は、ＳＩＮ遊技状態へ移行してからの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数（本実施形態では１回）に到達することにより成立する。
【００５２】
次に、スロットマシン１０の演出状態について説明する。
図５に示すように、スロットマシン１０は、複数の演出状態を備えている。各演出状態においては、滞在中である演出状態を遊技者に認識させるための演出状態情報が報知される。演出状態情報は、演出表示装置１３による画像表示、装飾ランプ１４による発光態様、及びスピーカ１５による音声出力のうち、１つ又は複数を組み合わせて報知するとよい。例えば、演出状態情報は、演出表示装置１３に表示する背景画像やキャラクタ画像、装飾ランプ１４の発光色、スピーカ１５から出力する効果音や楽曲を、演出状態ごとに異ならせることによって報知できる。
【００５３】
スロットマシン１０において、複数の演出状態には、通常演出状態、特定演出状態、及びＢＢ演出状態が含まれている。ＢＢ演出状態は、ＢＢ遊技状態において滞在する演出状態である。通常演出状態、及び特定演出状態は、通常遊技状態、持越し遊技状態、及びＳＩＮ遊技状態において滞在する演出状態である。
【００５４】
特定演出状態と通常演出状態とは、所定の役の入賞を発生させるために必要なストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様について、その報知頻度が異なる。以下の説明では、所定の役の入賞を発生させるために必要なストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様の報知を操作ナビゲーション、又はこれを略して操作ナビと示す場合がある。
【００５５】
スロットマシン１０において、操作ナビは、前述した指示番号を払出表示部３０ａに表示する態様により行われる。スロットマシン１０において、操作ナビは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順及び押し位置のうち少なくとも一方を認識可能なナビゲーション画像を、演出表示装置１３に表示する態様により行われる。
【００５６】
例えば、図１に示すように、演出表示装置１３による操作ナビは、第１停止操作を指示するナビ画像Ｇｎを、変動ゲームにおいて最初に停止操作すべきストップボタン（リール）に対応させて表示する態様により行うことができる。例えば、図１には、演出表示装置１３において、第３リール１６ｃ（第３ストップボタン２２ｃ）に対応させてナビ画像Ｇｎを表示する例が示されている。この例では、演出表示装置１３によって、第３リール１６ｃが最初に停止されるように、第３ストップボタン２２ｃを最初に操作することが認識可能である。また、図１に示す例では、第２停止操作と第３停止操作については、ストップボタン２２ａ，２２ｂについての押し順を問わないことが認識可能である。なお、演出表示装置１３による操作ナビは、第１停止操作から第３停止操作まで、全ての押し順を認識可能な態様により行ってもよい。また、演出表示装置１３による操作ナビは、正しい押し順と誤った押し順とを含む複数の押し順を選択肢として認識可能な態様により行ってもよい。
【００５７】
スロットマシン１０において、遊技者は、払出表示部３０ａに表示される指示番号、及び演出表示装置１３に表示されるナビゲーション画像の一方、又は両方を視認することにより、所定の役の入賞を発生させるために必要なストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様の一部又は全部を認識することができる。
【００５８】
スロットマシン１０において、特定演出状態は、通常演出状態に比して操作ナビの発生頻度が高い。即ち、特定演出状態は、いわゆるアシストタイム状態であり、通常演出状態は、いわゆる非アシストタイム状態である。以下の説明では、アシストタイムを略してＡＴと示す場合がある。なお、通常演出状態は、操作ナビを行わない演出状態であってもよく、操作ナビを行い得るが、特定演出状態に比してその発生頻度が低い演出状態であってもよい。
【００５９】
スロットマシン１０では、通常演出状態において、内部抽選（後述するＡＴ抽選）に当選すると、当該ＡＴ抽選に当選した変動ゲームの次回以降（本実施形態では次回）の変動ゲームから特定演出状態へと移行する。スロットマシン１０では、特定演出状態において、当該特定演出状態の終了条件が成立すると、次回の変動ゲームから通常演出状態へと移行する。例えば、特定演出状態の終了条件は、特定演出状態において変動ゲームが実行されることに伴って、特定演出状態に制御可能とする変動ゲームの残り回数が０になることにより成立する。以下の説明では、特定演出状態に制御可能とする変動ゲームの残り回数を「残りＡＴ回数」と示す。
【００６０】
スロットマシン１０では、遊技状態がＢＢ遊技状態に移行すると、各演出状態からＢＢ演出状態へと移行する。スロットマシン１０では、ＢＢ遊技状態が終了すると、ＢＢ遊技状態へと移行する直前に滞在していた演出状態へと移行する。
【００６１】
次に、スロットマシン１０の電気的構成について説明する。
図６に示すように、スロットマシン１０は、前面扉１２の後側（機内部）に、主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御情報としての制御コマンド（制御信号）を出力する。スロットマシン１０は、前面扉１２の後側（機内部）に、副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副基板４１は、演出表示装置１３による表示演出、装飾ランプ１４による発光演出、及びスピーカ１５による音声演出を実行させるための処理を行う。
【００６２】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主制御用ＣＰＵ４０ａと、主制御用ＲＯＭ４０ｂと、主制御用ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ＲＯＭ４０ｂは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。主制御用ＲＡＭ４０ｃは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００６３】
また、本実施形態の主基板４０は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、主基板４０に設けられた乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であってもよい。例えば、乱数データは、主制御用ＣＰＵ４０ａによって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。スロットマシン１０において生成される乱数データには、後述する役抽選に用いられる乱数データ（以下、役抽選用の乱数データと示す）が含まれている。本実施形態において、役抽選用の乱数データは、１６ビットの数値データであり、０（００００Ｈ）から６５５３５（ＦＦＦＦＨ）迄の全６５５３６通りの整数値である。
【００６４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、センサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの動作を各別に制御可能に構成されている。
【００６５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２ａ〜２２ｃと接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン２０、スタートレバー２１、及びストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル３０（払出表示部３０ａ）と接続されている。主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル３０（払出表示部３０ａ）の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６６】
次に、役抽選を行うための役抽選テーブル、及びくじ番号について説明する。役抽選テーブルは、主制御用ＲＯＭ４０ｂに記憶されている。
詳しくは後述するが、スロットマシン１０における役抽選は、役抽選用の乱数データを用いた抽選によって、複数のくじ番号の中から１つのくじ番号を決定することにより実現されている。
【００６７】
最初に、くじ番号について説明する。
図７及び図８に示すように、複数のくじ番号のそれぞれには、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、１つ又は複数の役が定められている。即ち、複数のくじ番号のそれぞれには、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせ（停止目）として、賞を定めた１つ又は複数の図柄組み合わせ（停止目）が定められている。
【００６８】
本明細書において、「特定の役の入賞が許容されている」と示す場合や、「特定の役に当選する」と示す場合には、入賞を許容する役として上記特定の役が定められたくじ番号に当選していることを意味する。即ち、くじ番号は、条件装置に相当する役の組み合わせ（条件装置組み合わせ）を定めた役情報として把握できる。
【００６９】
くじ番号Ｎ１０には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ＢＢ役が定められている。くじ番号Ｎ５０には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ＳＩＮ役が定められている。
【００７０】
くじ番号Ｎ０２には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、１種類の右下りベル役と、９種類の一枚役と、が定められている。くじ番号Ｎ０３には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、４種類の右上りベル役と、９種類の一枚役と、が定められている。くじ番号Ｎ０４には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、１種類の中段ベル役と、１２種類の一枚役と、が定められている。くじ番号Ｎ０５には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、２種類の上段ベル役と、９種類の一枚役と、が定められている。
【００７１】
くじ番号Ｎ０６には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、１種類の右下りベル役と、４種類の右上りベル役と、１種類の中段ベル役と、２種類の上段ベル役と、が定められている。くじ番号Ｎ０６には、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５とは異なり、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、一枚役が定められていない。くじ番号Ｎ０７には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、１８種類の一枚役が定められている。くじ番号Ｎ０７に定められた一枚役は、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５に定められた一枚役と共通の一枚役である。
【００７２】
くじ番号Ｎ０８には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、１種類の右下りベル役と、４種類の右上りベル役と、１種類の中段ベル役と、２種類の上段ベル役と、を含む、全ての役が定められている。本実施形態において、ベル役が定められたくじ番号は、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０６，Ｎ０８のみであるが、この他にもベル役が定められたくじ番号があってもよい。本実施形態において、ベル役に対応するベルこぼし役が定められたくじ番号は、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５，Ｎ０７，Ｎ０８のみであるが、この他にもベルこぼし役が定められたくじ番号があってもよい。また、図中には示されていないが、くじ番号には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、リプレイ役が定められた１つ又は複数のくじ番号、スイカ役が定められた１つ又は複数のくじ番号、及びチェリー役が定められた１つ又は複数のくじ番号が含まれていてもよい。
【００７３】
次に、役抽選テーブルについて説明する。
スロットマシン１０は、複数の役抽選テーブルを備えている。複数の役抽選テーブルは、それぞれ１つの遊技状態と各別に対応付けられている。複数の役抽選テーブルには、通常遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルＴｂ１と、持越し遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルＴｂ２と、ＢＢ遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルＴｂ３と、ＳＩＮ遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルＴｂ４と、がある。
【００７４】
役抽選テーブルＴｂ１〜Ｔｂ４には、複数のくじ番号ごとに、当選とするか否かを判定するための数値データとして、確率データがそれぞれ対応付けられている。役抽選テーブルＴｂ１〜Ｔｂ４には、くじ番号ごとに、当選とするか否かの判定対象とする順序が定められている。以下の説明では、当選とするか否かの判定を「当選判定」と示し、当選判定の対象とする順序を「判定順序」と示す場合がある。例えば、役抽選テーブルＴｂ１〜Ｔｂ４には、判定順序として、くじ番号Ｎ１０→Ｎ５０→Ｎ０２→Ｎ０３→Ｎ０４→Ｎ０５→Ｎ０６→Ｎ０７→Ｎ０８・・・の順序が定められている。
【００７５】
ここで、確率データの一部について具体的に説明する。
役抽選テーブルＴｂ１，Ｔｂ２において、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５には、それぞれ確率データとして「２４００」が対応付けられている一方で、くじ番号Ｎ０６，Ｎ０７には、それぞれ確率データとして「０」が対応付けられている。このような構成により、通常遊技状態、又は持越し遊技状態である場合、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５の当選確率は、それぞれ６５５３６分の２４００となる一方で、くじ番号Ｎ０６，Ｎ０７の当選確率は、それぞれ６５５３６分の０（当選なし）となる。
【００７６】
役抽選テーブルＴｂ４において、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５には、それぞれ確率データとして「０」が対応付けられている一方で、くじ番号Ｎ０６には、確率データとして「２４０１」が、くじ番号Ｎ０７には、確率データとして「７２００」が対応付けられている。このような構成により、ＳＩＮ遊技状態である場合、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５の当選確率は、それぞれ６５５３６分の０（当選なし）となる一方で、くじ番号Ｎ０６の当選確率は、６５５３６分の２４０１となり、くじ番号Ｎ０７の当選確率は、６５５３６分の７２００となる。
【００７７】
なお、本実施形態において、何れのくじ番号にも当選しなかった場合は、所謂「はずれ」となる。役抽選テーブルＴｂ１において、はずれには、確率データとして「３９８０４」が対応付けられているともいえ、役抽選テーブルＴｂ２において、はずれには、確率データとして「４６５５８」が対応付けられているともいえる。また、役抽選テーブルＴｂ３において、はずれには、確率データとして「８」が対応付けられているともいえる。また、役抽選テーブルＴｂ４において、はずれには、確率データとして「３９８０３」が対応付けられているともいえる。
【００７８】
このような構成により、通常遊技状態において、はずれとなる確率は、６５５３６分の３９８０４となる。持越し遊技状態において、はずれとなる確率は、６５５３６分の４６５５８となる。ＢＢ遊技状態において、はずれとなる確率は、６５５３６分の８となり、ＳＩＮ遊技状態において、はずれとなる確率は、６５５３６分の３９８０３となる。
【００７９】
役抽選テーブルＴｂ１，Ｔｂ４において、くじ番号Ｎ１０には、それぞれ確率データとして「２００」が対応付けられている。このような構成により、ＢＢ役が定められたくじ番号Ｎ１０は、通常遊技状態、及びＳＩＮ遊技状態において当選することが可能である。逆に言えば、ＢＢ役が定められたくじ番号Ｎ１０は、持越し遊技状態、及びＢＢ遊技状態において当選することが不能である。なお、例えば、ＢＢ役が定められたくじ番号Ｎ１０は、持越し遊技状態において当選することが可能に構成されていてもよい。この場合には、持越し遊技状態において、既に持ち越しているＢＢ役の当選、及び、持越し遊技状態における新たなＢＢ役の当選のうち一方のみを、次回以降の変動ゲームに持越し可能とするとよい。
【００８０】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
図６に示すように、副基板４１は、副制御用ＣＰＵ４１ａと、副制御用ＲＯＭ４１ｂと、副制御用ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を実行する。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１３における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１４における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１５における音声演出の態様（内容）を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。また、副制御用ＲＡＭ４１ｃは、スロットマシン１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
【００８１】
また、本実施形態の副基板４１は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、副基板４１に設けられた乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であってもよい。例えば、乱数データは、副制御用ＣＰＵ４１ａによって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。
【００８２】
副基板４１は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１３と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置１３の表示態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１４と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１４の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板４１は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１５と接続されている。副制御用ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、スピーカ１５による出力態様を制御可能に構成されている。
【００８３】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａが実行する遊技進行処理について説明する。
図９に示すように、遊技進行処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１０１）。例えば、遊技開始セット処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃにおける所定の記憶領域の情報を消去したり、更新したりする。次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルのベット受付を開始する（ステップＳ１０２）。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をチェックする（ステップＳ１０３）。
【００８４】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時であるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合に再遊技作動時であると判定し、記憶されていない場合に再遊技作動時ではないと判定する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として再設定する。
【００８５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時ではない場合（ステップＳ１０４：ＮＯ）、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、投入センサＳＥ４からメダルの検出信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数に１加算する。また、ステップＳ１０５の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８から操作信号を入力すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているベット数が規定ベット数Ｘとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されているクレジットを減算する。
【００８６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技作動時である場合（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、又はステップＳ１０５の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Ｘと一致するか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ベット数が規定ベット数Ｘと一致しない場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理に移行する。すなわち、ステップＳ１０６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Ｘと一致する場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２１による開始操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２１から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー２１から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０３の処理へ移行する。
【００８７】
その一方で、開始操作を受け付けた場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数データのうち、役抽選用の乱数データを取得し、主制御用ＲＡＭ４０ｃのうち所定の記憶領域に記憶させる（ステップＳ１０８）。
【００８８】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選処理を行う（ステップＳ１０９）。役抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選テーブルＴｂ１〜Ｔｂ４の中から、現在の遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルを選択する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態が通常遊技状態である場合には、役抽選テーブルＴｂ１を選択し、遊技状態が持越し遊技状態である場合には、役抽選テーブルＴｂ２を選択する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態がＢＢ遊技状態である場合には、役抽選テーブルＴｂ３を選択し、遊技状態がＳＩＮ遊技状態である場合には、役抽選テーブルＴｂ４を選択する。
【００８９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、選択した役抽選テーブルと、ステップＳ１０８の処理で取得した役抽選用の乱数データと、に基づいて、くじ番号に当選とするか否か（当りか否か）の判定や、当選とする場合のくじ番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかのくじ番号について当選と判定した場合、当該当選と判定したくじ番号を特定可能な情報として、当選フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、全てのくじ番号について非当選と判定した場合（はずれの場合）、はずれを特定可能な情報として、非当選フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させてもよく、当選フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させないだけでもよい。
【００９０】
ここで、役抽選処理の具体的な一例について説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、判定順序が１番（最初）であるくじ番号を当選判定の対象とすることから、ステップＳ１０８の処理において取得した役抽選用の乱数データを読み出すとともに、作業用の記憶領域（以下、作業領域と示す）に記憶させる。この作業領域は、図示しないレジスタであってもよく、主制御用ＲＡＭ４０ｃに設定された記憶領域であってもよい。
【００９１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選判定をするための処理として、次のような単位判定処理を実行する。
単位判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、作業領域に記憶されている数値データと、当選判定の対象としているくじ番号に対応付けられた確率データと、を加算して演算データを生成する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、生成した演算データを作業領域に記憶させ、作業領域における記憶内容を更新する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、生成した演算データと、予め定められた判定データと、に基づいて、判定対象としているくじ番号について当選とするか否かを判定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、生成した演算データが、判定データとしての数値データ「６５５３６」を超えている場合に当選と判定する一方で、超えていない場合に非当選と判定するとよい。今回の判定対象としたくじ番号について当選と判定した場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選と判定したくじ番号を特定可能な情報として、当選フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、単位判定処理と役抽選処理とを終了する。
【００９２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の判定対象としたくじ番号について非当選と判定した場合であって、全てのくじ番号についての単位判定処理が終了していないときには、判定順序において、今回の判定対象としたくじ番号の次のくじ番号を新たな判定対象とし、上述した単位判定処理を実行する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、今回の判定対象としたくじ番号について非当選と判定した場合であって、全てのくじ番号についての単位判定処理が終了したときには、役抽選処理を終了する。即ち、この場合には、何れのくじ番号（役）にも当選していない「はずれ」となる。
【００９３】
以上のように、主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れかのくじ番号について当選と判定するまで、又は、全てのくじ番号についての当選判定が終了するまで、選択した役抽選テーブルにおける判定順序にしたがって、くじ番号ごとに単位判定処理（当選判定）を繰り返し行うことができる。このように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａが役抽選処理を実行することによって、役を抽選する役抽選を行う役抽選手段が実現されている。
【００９４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０９の役抽選処理を終了すると、ＡＴ抽選を行うためのＡＴ抽選処理を行う（ステップＳ１１０）。ＡＴ抽選処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態が通常演出状態である場合、主基板４０において生成している乱数データのうち、ＡＴ抽選用の乱数データを取得するとともに、取得したＡＴ抽選用の乱数データを用いてＡＴ抽選に当選とするか否かを判定する。例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ抽選用の乱数データと、予め定めたＡＴ抽選用の判定データと、を比較し、両者が一致する場合に当選と判定し、一致しない場合に非当選と判定するとよい。例えば、スロットマシン１０は、何れかのくじ番号に当選したか否かや、当選したくじ番号などの条件に応じて、ＡＴ抽選に当選する確率が異なるように、条件に応じた複数通りの判定データを備えていてもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ抽選に当選と判定した場合には、特定演出状態への移行が許容されていることを特定可能な情報として、ＡＴ許容フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ抽選に非当選と判定した場合、ＡＴ抽選処理を終了する。
【００９５】
ステップＳ１１０のＡＴ抽選処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号決定処理を行う（ステップＳ１１１）。指示番号決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグを初期化する。指示番号フラグは、払出表示部３０ａにおいて表示する指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号には、ストップボタンの押し順が定められた指示番号と、ストップボタンの押し順が定められていない指示番号と、がある。
【００９６】
例えば、指示番号には、１番目に第１リール１６ａを停止させ、２番目と３番目に停止させるリールについては順序を問わない第１押し順を定めた第１指示番号がある。例えば、指示番号には、１番目に第２リール１６ｂを停止させ、２番目と３番目に停止させるリールについては順序を問わない第２押し順を定めた第２指示番号がある。例えば、指示番号には、１番目に第３リール１６ｃを停止させ、２番目と３番目に停止させるリールについては順序を問わない第３押し順を定めた第３指示番号がある。
【００９７】
そして、指示番号決定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号フラグを初期化すると、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグを参照し、滞在中である演出状態を特定する。演出状態フラグは、滞在中である演出状態、即ち、現在の演出状態を特定可能とするための情報である。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、滞在中である現在の演出状態と、役抽選処理における処理結果（役抽選の結果）と、に基づいて指示番号を決定する。
【００９８】
例えば、主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態、又はＢＢ演出状態に滞在中である場合、何れのくじ番号に当選しているかに関係なく、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順が定められていない指示番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定演出状態に滞在中である場合であって、くじ番号Ｎ０２に当選しているときには、第３押し順を指示する第３指示番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定演出状態に滞在中である場合であって、くじ番号Ｎ０３に当選しているときには、第２押し順を指示する第２指示番号を決定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定演出状態に滞在中である場合であって、くじ番号Ｎ０４，Ｎ０５の何れかに当選しているときには、第１押し順を指示する第１指示番号を決定する。
【００９９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号を決定すると、当該決定した指示番号を特定可能な情報として、指示番号フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号決定処理を終了する。
【０１００】
指示番号決定処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出コマンド送信処理を行う（ステップＳ１１２）。例えば、演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグを参照し、滞在中である演出状態を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した演出状態を特定可能な制御コマンド（以下、演出状態コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。
【０１０１】
演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を特定可能な制御コマンド（以下、指示番号コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。
【０１０２】
演出コマンド送信処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞を許容する役が定められたくじ番号に当選した場合、当該当選したくじ番号を特定可能な制御コマンド（以下、当選情報コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、本実施形態において主制御用ＣＰＵ４０ａは、何れのくじ番号にも当選しなかった場合（はずれの場合）、はずれを特定可能な制御コマンドを生成してもよく、生成しなくてもよい。
【０１０３】
演出コマンド送信処理を終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号表示処理を行う（ステップＳ１１３）。指示番号表示処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示番号決定処理で決定した指示番号を特定する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定した指示番号を払出表示部３０ａに表示させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示情報を報知させる。
【０１０４】
指示番号表示処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。最短遊技時間が経過していない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１４の判定処理を繰り返し行い、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間を設定する（ステップＳ１１５）。
【０１０５】
その後、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転が開始されるように、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータを制御する（ステップＳ１１６）。なお、ステップＳ１１６の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン２２ａ〜２２ｃによる停止操作を受付可能となるまで待機する。
【０１０６】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１７）。ステップＳ１１７において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受け付けていない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１７の判定処理を繰り返し行い、停止操作を受け付けるまで待機する。
【０１０７】
その一方で、停止操作を受け付けた場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する（ステップＳ１１８）。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、停止操作の受け付けを契機としてアクチュエータを制御し、受け付けた停止操作に対応するリールの回転を停止させることにより、図柄を停止させる。このリール停止処理の詳細については、後述する。
【０１０８】
また、ステップＳ１１８の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な制御コマンド（以下、操作コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、指示番号を払出表示部３０ａに表示させている場合において、該指示番号に定められた停止操作態様とは異なる停止操作態様でストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作された場合、指示番号を非表示として操作ナビを中止させる。
【０１０９】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させたか否かを判定する（ステップＳ１１９）。リール１６ａ〜１６ｃのうち１以上のリールを停止させていない場合（ステップＳ１１９：ＮＯ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１１７の処理へ移行する。その一方で、リール１６ａ〜１６ｃの全てを停止させている場合（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＡＬ上に表示されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う（ステップＳ１２０）。表示図柄判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞が定められた図柄組み合わせ（役）が有効ラインＡＬ上に表示されているかを判定する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、入賞が発生したか否かを判定する。また、表示図柄判定処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、賞を定めた図柄組み合わせ（役）が有効ラインＡＬ上に表示されている場合、その図柄組み合わせの種類を判定する。
【０１１０】
次に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ステップＳ１２１の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役が入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、主制御用ＣＰＵ４０ａは、図示しないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を行う（ステップＳ１２２）。これにより、メダルの払出しが賞として付与される。なお、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインＡＬ上に停止されている場合、賞は付与されない。
【０１１１】
また、ステップＳ１２２の処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、払出し役に入賞した場合、該入賞により払出すメダルの枚数を表示するように、払出表示部３０ａを制御する。払出表示部３０ａでは、最大で第３停止操作を受け付ける迄の期間において指示番号が表示される一方で、該期間とは異なる期間においては入賞により払出すメダルの枚数が表示される。即ち、全てのリールが停止するまでの期間にて指示番号が払出表示部３０ａで表示され、該期間とは異なる期間にて、入賞により払出すメダルの枚数が払出表示部３０ａで表示される。なお、入賞により払出すメダルの枚数の表示は、ベットボタン１８が操作されるなどして所定の終了条件が成立すると終了する。
【０１１２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、メダルの払出しを行わない場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、及びステップＳ１２２の処理を終了した場合、変動ゲームを終了させる終了処理を行う（ステップＳ１２３）。なお、終了処理が終了すると、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ１０１の処理へと移行する。
【０１１３】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を指示する制御コマンド（以下、変動ゲーム終了コマンドと示す）を生成し、出力バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ（役）についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、遊技状態や演出状態に関係なく出力される。
【０１１４】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、再遊技役に入賞している場合、再遊技作動フラグを主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、リプレイ（再遊技）を作動させる。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。
【０１１５】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を移行させる処理を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態を特定可能な情報（以下、遊技状態フラグと示す）を更新し、遊技状態を移行させる。
【０１１６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技状態、又はＳＩＮ遊技状態において、くじ番号Ｎ１０に当選した場合であって、ＢＢ役が入賞しなかったときには、遊技状態フラグの値を、持越し遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を持越し遊技状態へと移行させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越し遊技状態において、ＢＢ役が入賞しなかった場合には、遊技状態フラグの値を更新せず、持越し遊技状態を継続する。
【０１１７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技状態、持越し遊技状態、又はＳＩＮ遊技状態において、ＢＢ役が入賞すると、遊技状態フラグの値を、ＢＢ遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をＢＢ遊技状態へと移行させる。
【０１１８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ遊技状態において、当該ＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合、遊技状態フラグの値を、通常遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。上述したように、例えば、ＢＢ遊技状態の終了条件は、ＢＢ遊技状態へと移行してからのメダルの払出し枚数が予め定めた規定枚数に到達することにより成立する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ遊技状態において、ＢＢ遊技状態の終了条件が成立しない場合には、遊技状態フラグの値を更新せず、ＢＢ遊技状態を継続する。
【０１１９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技状態、又はＳＩＮ遊技状態において、ＳＩＮ役に入賞すると、遊技状態フラグの値を、ＳＩＮ遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態をＳＩＮ遊技状態へと移行させる。
【０１２０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ遊技状態において、当該ＳＩＮ遊技状態の終了条件が成立した場合、ＳＩＮ役に入賞していないのであれば、遊技状態フラグの値を、通常遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。上述したように、例えば、ＳＩＮ遊技状態の終了条件は、ＳＩＮ遊技状態へと移行してからの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数（本実施形態では１回）に到達することにより成立する。即ち、ＳＩＮ遊技状態は、１回の変動ゲームの終了に伴って終了される。
【０１２１】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態を移行させる処理を行う。主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態フラグを更新し、演出状態を移行させる。
【０１２２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態において、ＡＴ許容フラグが主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合、演出状態フラグの値を、特定演出状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態を特定演出状態へと移行させる。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、予め定めた初期回数を残りＡＴ回数として、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、複数種類の初期回数の中から抽選によってＡＴ残り回数とする初期回数を決定してもよい。
【０１２３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定演出状態において、特定演出状態の終了条件が成立した場合、演出状態フラグの値を、通常演出状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態を通常演出状態へと移行させる。上述したように、例えば、特定演出状態の終了条件は、特定演出状態において変動ゲームが実行され、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴ回数が０になることにより成立する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定演出状態において、変動ゲームが実行されるごとに、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴ回数を１減算して更新する処理を行う。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、特定演出状態からＢＢ演出状態へと移行した場合、移行後のＢＢ演出状態に滞在している間、残りＡＴ回数の減算を行わない。
【０１２４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常演出状態、又は特定演出状態において、遊技状態がＢＢ遊技状態へと移行されると、演出状態フラグの値を、ＢＢ演出状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、演出状態をＢＢ演出状態へと移行させる。
【０１２５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ演出状態において、遊技状態が今回のＢＢ遊技状態へと移行する直前の遊技状態へと移行されると、演出状態フラグの値を、ＢＢ演出状態へと移行される直前の演出状態を特定可能な値に更新する。具体的に、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている残りＡＴ回数が１以上である場合には、演出状態フラグの値を、特定演出状態を特定可能な値に更新する一方で、残りＡＴ回数が０である場合には、演出状態フラグの値を、通常演出状態を特定可能な値に更新する。
【０１２６】
終了処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、主制御用ＲＡＭ４０ｃに記憶されている当選フラグの一部又は全部を消去（クリア）する処理を行う。
主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、ＢＢ役が定められたくじ番号（例えば、くじ番号Ｎ１０）に当選した場合であって、ＢＢ役が入賞しなかった場合には、当選フラグのうち、ＢＢ役に当選していることを特定可能な情報を消去しない。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ役に当選した場合であって、ＢＢ役が入賞しなかったときには、ＢＢ役の当選を持ち越す。
【０１２７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越し遊技状態において、ＢＢ役が入賞しなかった場合にも、当選フラグのうち、ＢＢ役に当選していることを特定可能な情報を消去しない。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ役の当選を持ち越した場合、ＢＢ役が入賞するまで、ＢＢ役の当選を持ち越し続ける。
【０１２８】
その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、当選フラグのうち、ＢＢ役とは異なる役に当選していることを特定可能な情報については、当該役が入賞したか否かに関係なく消去する。即ち、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＳＩＮ役を含めて、ＢＢ役とは異なる役の当選については、当該役の入賞が発生したか否かに関係なく持ち越さないようになっている。
【０１２９】
以上のように、本実施形態では、主制御用ＣＰＵ４０ａがメダル払出し処理（ステップＳ１２２）、及び終了処理（ステップＳ１２３）を実行することによって、変動ゲームにおいて導出された図柄組み合わせに応じて、有利価値としての賞を付与する有利価値付与手段が実現されている。
【０１３０】
次に、遊技進行処理において行われるリール停止処理（ステップＳ１１８）について、詳しく説明する。
リール停止処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、役抽選の結果及びストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様に基づいて、予め定めた引き込み範囲（例えば４図柄）内にある図柄の中から、有効ラインＡＬ上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、検索された１つ又は複数の図柄のうち、何れかの図柄が有効ラインＡＬ上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作に関して、このような制御を行うことにより、役抽選の結果とストップボタンの停止操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインＡＬ上に表示させることができる。
【０１３１】
以下、役抽選処理において当選したくじ番号と、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様と、に基づいて有効ラインＡＬ上に表示される停止目（図柄組み合わせ）について、ボーナス停止目、ベル停止目、及びこぼし停止目を中心に詳しく説明する。
【０１３２】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、通常遊技状態、又はＳＩＮ遊技状態において、くじ番号Ｎ１０に当選した場合であって、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置（タイミング）にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときには、押し順に関係なく、ＢＢ停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれ停止目が有効ラインＡＬ上に停止されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１３３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越し遊技状態において、ＢＢ役のみを定めたくじ番号以外のくじ番号の何れにも当選していない場合であって、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときには、押し順に関係なく、ＢＢ停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれ停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１３４】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ５０に当選した場合であって、引き込み範囲内にＳＩＮ停止目を構成する図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されたときには、押し順に関係なく、ＳＩＮ停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。その一方で、主制御用ＣＰＵ４０ａは、引き込み範囲内にＳＩＮ停止目を構成する図柄がある押し位置にてストップボタン２２ａ〜２２ｃが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれ停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１３５】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０２に当選した場合であって、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第３押し順（右第１停止の押し順）にて操作されたときには、押し位置（タイミング）に関係なく、右下りベル停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０２に当選した場合であって、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第１押し順又は第２押し順（左第１停止又は中第１停止の押し順）にて操作されたときには、押し位置に関係なく、こぼし停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１３６】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０３に当選した場合であって、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第２押し順（中第１停止の押し順）にて操作されたときには、押し位置に関係なく、右上りベル停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０３に当選した場合であって、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第１押し順又は第３押し順（左第１停止又は右第１停止の押し順）にて操作されたときには、押し位置に関係なく、こぼし停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１３７】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０４に当選した場合であって、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第１押し順（左第１停止の押し順）にて操作されたときには、押し位置に関係なく、中段ベル停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０４に当選した場合であって、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第２押し順又は第３押し順（中第１停止又は右第１停止の押し順）にて操作されたときには、押し位置に関係なく、こぼし停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１３８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０５に当選した場合であって、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第１押し順（左第１停止の押し順）にて操作されたときには、押し位置に関係なく、上段ベル停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０５に当選した場合であって、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第２押し順又は第３押し順（中第１停止又は右第１停止の押し順）にて操作されたときには、押し位置に関係なく、こぼし停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１３９】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０６，Ｎ０８に当選した場合であって、ストップボタン２２ａ〜２２ｃが第１押し順（左第１停止の押し順）にて操作されたときには、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し位置に関係なく、中段ベル停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０６，Ｎ０８に当選した場合には、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順に応じて、右下りベル停止目、右上りベル停止目、中段ベル停止目、及び上段ベル停止目の何れかが有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させてもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ０７に当選した場合には、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの押し順及び押し位置に関係なく、こぼし停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させる。
【０１４０】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、持越し遊技状態ではない遊技状態において、何れのくじ番号にも当選していない場合には、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様に関係なく、はずれ停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるようにリール１６ａ〜１６ｃを停止させるとよい。
【０１４１】
次に、副制御用ＣＰＵ４１ａが行う処理について説明する。
副制御用ＣＰＵ４１ａは、主制御用ＣＰＵ４０ａから各種の制御コマンドを入力すると、該制御コマンドに基づいて各種の演出を実行させるように演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５を制御する。
【０１４２】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドを入力すると、滞在中である演出状態を特定可能な副制御用の演出状態フラグを副制御用ＲＡＭ４１ｃに記憶させる。そして、副制御用ＣＰＵ４１ａは、副制御用の演出状態フラグから特定可能な演出状態を示す演出状態情報が報知されるように、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５のうち少なくとも１つを制御する。
【０１４３】
例えば、副制御用ＣＰＵ４１ａは、指示番号コマンドを入力すると、該指示番号コマンドから特定可能な指示番号に応じたストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様を報知する操作ナビが行われるように、演出表示装置１３、装飾ランプ１４、及びスピーカ１５のうち少なくとも演出表示装置１３を制御する。なお、主制御用ＣＰＵ４０ａが払出表示部３０ａに行わせる操作ナビの態様と、副制御用ＣＰＵ４１ａが演出表示装置１３に行わせる操作ナビの態様は、同一であってもよく、異なっていてもよい。
【０１４４】
次に、通常遊技状態、及びＳＩＮ遊技状態における、ベル役の当選確率の遷移について説明する。
図７及び図８に示すように、通常遊技状態において、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５の当選確率は、それぞれ６５５３６分の２４００となる一方で、くじ番号Ｎ０６，Ｎ０７の当選確率は、それぞれ６５５３６分の０となる。即ち、通常遊技状態において、右下りベル役の全体としての当選確率、右上りベル役の全体としての当選確率、中段ベル役の全体としての当選確率、及び上段ベル役の全体としての当選確率は、何れも６５５３６分の２４００となる。したがって、通常遊技状態において、ベル役の全体としての当選確率は、６５５３６分の９６００となる。
【０１４５】
その一方で、ＳＩＮ遊技状態においては、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５の当選確率は、それぞれ６５５３６分の０となる一方で、くじ番号Ｎ０６の当選確率は、６５５３６分の２４０１となり、くじ番号Ｎ０７の当選確率は、６５５３６分の７２００となる。即ち、ＳＩＮ遊技状態において、右下りベル役の全体としての当選確率、右上りベル役の全体としての当選確率、中段ベル役の全体としての当選確率、及び上段ベル役の全体としての当選確率は、何れも６５５３６分の２４０１となる。しかしながら、ＳＩＮ遊技状態において、ベル役の全体としての当選確率は、６５５３６分の２４０１にしかならない。
【０１４６】
このような構成により、本実施形態のスロットマシン１０では、複数種類のベル役の個々の当選確率の高低という観点において、ＳＩＮ遊技状態を通常遊技状態に比して有利な遊技状態とすることができる。その一方で、本実施形態のスロットマシン１０では、ベル役の全体としての当選確率の高低という観点において、ＳＩＮ遊技状態を通常遊技状態に比して、実質的に不利な遊技状態とすることができる。このような、通常遊技状態とＳＩＮ遊技状態との有利度合いの差異は、操作ナビとは関係なく、当選したくじ番号に定められた役のうち、今回の変動ゲームにおいて遊技者に付与され得る賞の価値が最も高い役（停止目）を優先的に入賞させ続ける遊技態様（以下、特定の遊技態様と示す）において最も顕著に現れる。
【０１４７】
例えば、賞の価値に応じた入賞の優先度は、入賞が発生した変動ゲームにおいては再遊技もメダルの払出しも付与されないボーナス役＜再遊技が付与される再遊技役＜１枚の払出しが行われるベルこぼし役＜２枚の払出しが行われるチェリー役＜３枚の払出しが行われるスイカ役＜９枚の払出しが行われるベル役の順に、高くなる。
【０１４８】
しかしながら、多くの遊技者にとっては、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５に当選したときに、操作ナビが行われなければ、それぞれのくじ番号に定められたベル役を入賞させ、ベルこぼし役の入賞を回避し続けることは困難である。このため、実質的には、特定演出状態に滞在している期間に限って、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５に当選したときに、それぞれのくじ番号に定められたベル役を入賞させ、ベルこぼし役の入賞を回避し続けることが可能になる。したがって、本実施形態のスロットマシン１０では、通常演出状態における実質的な出率に比して、特定演出状態における実質的な出率を高く設定できるとともに、ＳＩＮ遊技状態における出率を抑制し、これにより遊技の全体における出率が著しく高くなってしまうことをも抑制することができる。
【０１４９】
以上のように、本実施形態におけるくじ番号は、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせ（停止目）が定められていることから、くじ番号そのものを１つの役として把握することが可能である。即ち、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０６は、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、メダルの払出しを定めた図柄組み合わせが定められた小役として把握することができる。
【０１５０】
本実施形態において、くじ番号Ｎ０２は、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、第１図柄組み合わせとしての右下りベル停止目（右下りベル役）が定められた第１小役に相当する。くじ番号Ｎ０３は、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、第２図柄組み合わせとしての右上りベル停止目（右上りベル役）が定められた第２小役に相当する。くじ番号Ｎ０６は、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、右下りベル停止目（右下りベル役）と、右上りベル停止目（右上りベル役）とが定められた第３小役に相当する。
【０１５１】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいて第１図柄組み合わせに相当する右下りベル停止目が導出された場合には第１有利価値としての９枚のメダルの払出しを付与し、変動ゲームにおいて第２図柄組み合わせに相当する右上りベル停止目が導出された場合には第２有利価値としての９枚のメダルの払出しを付与するといえる。即ち、本実施形態において、第１有利価値と第２有利価値とは同じ有利価値である。
【０１５２】
また、くじ番号Ｎ１０，Ｎ５０は、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、賞としてボーナス状態としてのボーナス遊技状態を定めた図柄組み合わせが定められたボーナス役として把握することができる。このような場合、ボーナス役として把握されるくじ番号Ｎ１０，Ｎ５０のうち、一部又は全部（本実施形態では一部）であるくじ番号Ｎ５０は、特定のボーナス役として把握でき、さらに、スロットマシン１０では、くじ番号Ｎ５０の当選を次回以降の変動ゲームに持ち越すことができないようになっている。
【０１５３】
また、本実施形態において、くじ番号Ｎ０２、及びくじ番号Ｎ０３は、通常遊技状態において当選することが可能であって、且つ、ＳＩＮ遊技状態において当選することがない。その一方で、本実施形態において、くじ番号Ｎ０６は、ＳＩＮ遊技状態において当選することが可能であって、且つ、通常遊技状態において当選することがない。
【０１５４】
そして、ＳＩＮ遊技状態におけるくじ番号Ｎ０６の当選確率は、６５５３６分の２４０１であり、通常遊技状態におけるくじ番号Ｎ０２，Ｎ０３の当選確率は、何れも６５５３６分の２４００であり、通常遊技状態におけるくじ番号Ｎ０２，Ｎ０３の当選確率を合計した合計確率は、６５５３６分の４８００である。このように、ＳＩＮ遊技状態におけるくじ番号Ｎ０６の当選確率は、通常遊技状態におけるくじ番号Ｎ０２の当選確率及びくじ番号Ｎ０３の当選確率の何れよりも高く、且つ、通常遊技状態におけるくじ番号Ｎ０２の当選確率とくじ番号Ｎ０３の当選確率とを合計した合計確率よりも低い。
【０１５５】
また、通常遊技状態における、はずれとなる確率は、６５５３６分の３９８０４であり、持越し遊技状態における、はずれとなる確率は、６５５３６分の４６５５８である。また、ＢＢ遊技状態において、はずれとなる確率は、６５５３６分の８であり、ＳＩＮ遊技状態において、はずれとなる確率は、６５５３６分の３９８０３である。このように、ＳＩＮ遊技状態における役抽選で何れのくじ番号にも当選しない特定のはずれ確率は、通常遊技状態における役抽選で何れのくじ番号にも当選しない通常のはずれ確率に比して低い。
【０１５６】
本実施形態において、ボーナス役として把握されるくじ番号Ｎ１０，Ｎ５０のうち一部であるくじ番号Ｎ１０は、通常のボーナス役として把握でき、さらに、スロットマシン１０では、くじ番号Ｎ１０の当選を次回以降の変動ゲームに持ち越すことができるようになっている。本実施形態において、ＢＢ役が定められたくじ番号Ｎ１０は、通常遊技状態、及びＳＩＮ遊技状態において当選することが可能である。
【０１５７】
また、本実施形態において、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５は、複数ある第１特定小役に相当する。くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５のそれぞれには、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、相互に同一又は異なる特定の図柄組合せとして、ベル停止目が定められている。くじ番号Ｎ０６は、第２特定小役に相当する。くじ番号Ｎ０６には、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、複数のくじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５のそれぞれに定められたベル停止目が定められている。
【０１５８】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいてベル停止目が導出された場合には、特定の有利価値として９枚のメダルの払出しを付与するようになっている。そして、くじ番号Ｎ０６の当選確率は、複数のくじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５の何れよりも高く、且つ、複数のくじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５の当選確率を合計した合計確率よりも低い。
【０１５９】
次に、通常遊技状態、及びＳＩＮ遊技状態における、ベルこぼし役の当選確率の遷移について説明する。
通常遊技状態において、右下りベル役に対応するベルこぼし役の全体としての当選確率、右上りベル役に対応するベルこぼし役の全体としての当選確率、中段ベル役に対応するベルこぼし役の全体としての当選確率、及び上段ベル役に対応するベルこぼし役の全体としての当選確率は、何れも６５５３６分の２４００となる。したがって、通常遊技状態において、ベル役に対応するベルこぼし役の全体としての当選確率は、６５５３６分の９６００となる。
【０１６０】
その一方で、ＳＩＮ遊技状態においては、右下りベル役に対応するベルこぼし役の全体としての当選確率、右上りベル役に対応するベルこぼし役の全体としての当選確率、中段ベル役に対応するベルこぼし役の全体としての当選確率、及び上段ベル役に対応するベルこぼし役の全体としての当選確率は、何れも６５５３６分の２４０１となる。しかしながら、ＳＩＮ遊技状態において、ベル役に対応するベルこぼし役の全体としての当選確率は、６５５３６分の７２００にしかならない。
【０１６１】
このような構成により、本実施形態のスロットマシン１０では、複数種類のベルこぼし役の個々の当選確率の高低という観点において、ＳＩＮ遊技状態を通常遊技状態に比して有利な遊技状態とすることができる。その一方で、本実施形態のスロットマシン１０では、ベルこぼし役の全体としての当選確率の高低という観点において、ＳＩＮ遊技状態を通常遊技状態に比して、実質的には不利な遊技状態とすることができる。
【０１６２】
本実施形態において、くじ番号Ｎ０７は、第４小役に相当する。くじ番号Ｎ０２には、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、さらに第３図柄組み合わせに相当するベルこぼし停止目が定められており、くじ番号Ｎ０３には、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、さらに第４図柄組み合わせに相当するベルこぼし停止目が定められている。くじ番号Ｎ０７には、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、右下りベル役に対応するベルこぼし停止目と、右上りベル役に対応するベルこぼし停止目と、が定められている。
【０１６３】
主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいて右下りベル役に対応するベルこぼし停止目が導出された場合には、第３有利価値としての１枚のメダルの払出しを付与し、変動ゲームにおいて右上りベルに対応するベルこぼし停止目が導出された場合には第４有利価値としての１枚のメダルの払出しを付与する。即ち、本実施形態において、第３有利価値と第４有利価値とは同じ有利価値である。また、本実施形態において、第３有利価値及び第４有利価値は、第１有利価値及び第２有利価値の何れよりも小さいといえる。
【０１６４】
くじ番号Ｎ０７は、ＳＩＮ遊技状態において当選することが可能であって、且つ、通常遊技状態において当選することがない。そして、くじ番号Ｎ０７の当選確率は、くじ番号Ｎ０２の当選確率及びくじ番号Ｎ０３の当選確率の何れよりも高いと言える。また、本実施形態において、くじ番号Ｎ０２の当選確率とくじ番号Ｎ０３の当選確率とを合計した合計確率は、くじ番号Ｎ０６の当選確率とくじ番号Ｎ０７とを合計した合計確率よりも低いと言える。
【０１６５】
なお、本実施形態においては、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５のうち、くじ番号Ｎ０２とは異なる任意の１つを第１小役とし、残るくじ番号のうち任意の１つであって、くじ番号Ｎ０３とは異なるくじ番号を第２小役としても、同様のことが言えるようになっている。
【０１６６】
また、本実施形態において、くじ番号Ｎ０７は、第３特定小役に相当する。複数のくじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５のそれぞれには、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、ベル停止目に加えて、さらに特別の図柄組み合わせに相当するこぼし停止目が定められている。また、くじ番号Ｎ０７には、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、複数のくじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５のそれぞれに定められたこぼし停止目が定められている。
【０１６７】
そして、主制御用ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームにおいてこぼし停止目が導出された場合には、特別の有利価値として１枚のメダルの払出しを付与する。即ち、本実施形態において、特別の有利価値は、特定の有利価値よりも小さい。くじ番号Ｎ０７の当選確率は、複数のくじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５の当選確率の何れよりも高く、且つ、複数のくじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５の当選確率を合計した合計確率よりも低い。
【０１６８】
上述した実施形態のスロットマシン１０によれば、次のような効果を得ることができる。
（１）本実施形態によれば、ＳＩＮ遊技状態では、通常遊技状態に比して、右下りベル停止目の導出が許容される確率、及び、右上りベル停止目の導出が許容される確率を個別に向上させることが可能になる。その一方で、ＳＩＮ遊技状態では、通常遊技状態に比して、右下りベル停止目の導出が許容される確率と、右上りベル停止目の導出が許容される確率とを合算した確率が低下するため、実質的には、ＳＩＮ遊技状態よりも通常遊技状態の有利度合いを高くすることができる。したがって、状態に応じた当選確率に意外性を与え、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
（２）本実施形態によれば、ＳＩＮ遊技状態では、通常遊技状態に比して、右下りベル停止目に対応するこぼし停止目の導出が許容される確率、及び、右上りベル停止目に対応するこぼし停止目の導出が許容される確率をも個別に向上させることが可能になる。したがって、状態に応じた当選確率に意外性をさらに与え、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
（３）本実施形態によれば、ＳＩＮ遊技状態では、通常遊技状態に比して、役抽選で何れのくじ番号にも当選しないはずれ確率が低い。したがって、はずれ確率の高低という観点において、ＳＩＮ遊技状態での有利度合いを高めることで、状態に応じた当選確率に意外性を創出し、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
（４）本実施形態によれば、当選を持ち越し可能なくじ番号Ｎ１０（ＢＢ役）は、ＳＩＮ遊技状態において当選することが可能である。このため、ＳＩＮ遊技状態において、くじ番号Ｎ１０に当選することに期待感を抱かせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１７２】
（５）本実施形態によれば、ＳＩＮ遊技状態は、１回の変動ゲームの終了に伴って終了される。このため、当選確率の変化に希少性を持たせ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１７３】
（６）本実施形態によれば、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５に定められたベル役は、入賞により同じ枚数のメダルの払出しが付与される。したがって、ＳＩＮ遊技状態において当選が可能なくじ番号Ｎ０６を含めて、何れのベル役に入賞したかによって、賞としての価値に差が生じないようにすることができる。
【０１７４】
（７）本実施形態によれば、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５に定められたベルこぼし役は、入賞により同じ枚数のメダルの払出しが付与される。したがって、ＳＩＮ遊技状態において当選が可能なくじ番号Ｎ０７を含めて、何れのベル役に対応するベルこぼし役に入賞したかによって、賞としての価値に差が生じないようにすることができる。
【０１７５】
（８）本実施形態によれば、くじ番号Ｎ０６の当選確率は、複数のくじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５の何れよりも高く、且つ、複数のくじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５の当選確率を合計した合計確率よりも低い。したがって、実質的な通常遊技状態の有利度合いを、ＳＩＮ遊技状態よりも好適に高くすることができる。
【０１７６】
（９）本実施形態によれば、くじ番号Ｎ０７の当選確率は、複数のくじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５の当選確率の何れよりも高く、且つ、複数のくじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５の当選確率を合計した合計確率よりも低い。したがって、ＳＩＮ遊技状態では、通常遊技状態に比して、こぼし停止目の導出が許容される確率が低下するため、実質的に、ＳＩＮ遊技状態よりも通常遊技状態の有利度合いを高くすることができる。
【０１７７】
（１０）本実施形態によれば、くじ番号Ｎ０２の当選確率とくじ番号Ｎ０３の当選確率とを合計した合計確率は、くじ番号Ｎ０６の当選確率とくじ番号Ｎ０７とを合計した合計確率よりも低い。したがって、状態に応じた当選確率に意外性を創出し、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
【０１７８】
上述した実施形態は、例えば次のような別例に変更してもよい。
・役抽選テーブルは、くじ番号Ｎ５０（ＳＩＮ役）について、通常遊技状態、及び持越し遊技状態に加えて、又は代えて、１つ又は複数である所定のボーナス遊技状態において当選が可能に構成されていてもよい。また、役抽選テーブルは、くじ番号Ｎ５０（ＳＩＮ役）について、所定のボーナス遊技状態など、特定の遊技状態においてのみ当選が可能に構成されていてもよい。この場合、特定の遊技状態（所定のボーナス遊技状態）は、複数回の変動ゲームにわたって滞在が可能であってもよい。
【０１７９】
・リール停止処理において、主制御用ＣＰＵ４０ａは、くじ番号Ｎ５０に当選している場合、ストップボタン２２ａ〜２２ｃの停止操作態様に関係なく、ＳＩＮ停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるように、リール１６ａ〜１６ｃを停止させてもよい。
【０１８０】
・スロットマシン１０は、再遊技役の当選確率が異なる複数の通常遊技状態を備えていてもよい。例えば、スロットマシン１０は、第１通常遊技状態と、当該第１通常遊技状態に比して、再遊技役が定められたくじ番号の当選確率が高い第２通常遊技状態と、を備えるとよい。この場合、主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＡＴ抽選に当選している状態において、所定の役が入賞したことを契機として、第１通常遊技状態から第２通常遊技状態へと移行させるとともに、通常演出状態から特定演出状態へと移行させるとよい。また、主制御用ＣＰＵ４０ａは、第２通常遊技状態において、くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５に当選した場合であって、ベルこぼし役が入賞したときに、第１通常遊技状態へと移行させてもよい。第２通常遊技状態において、特定演出状態に制御することで、所謂アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）状態とすることができる。
【０１８１】
・スロットマシン１０は、ＢＢ役を備えていなくてもよい。スロットマシン１０は、ＢＢ役に加えて、又は代えて、賞としてレギュラーボーナス遊技状態（ＲＢ遊技状態）を定めたレギュラーボーナス役（ＲＢ役）を備えていてもよい。例えば、ＲＢ遊技状態の終了条件は、ＲＢ遊技状態における変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数（例えば１２回）に到達したことであってもよく、ＲＢ遊技状態における入賞の発生回数が予め定めた規定回数（例えば８回）に到達したことであってもよい。
【０１８２】
・賞を定めた図柄組み合わせ（役，停止目）の数は適宜変更してもよい。例えば、スロットマシン１０は、停止目が異なる２種類以上のスイカ役を備えていてもよく、停止目が異なる２種類以上のチェリー役を備えていてもよく、停止目が異なる２種類以上の再遊技役を備えていてもよい。スロットマシン１０は、２〜３種類のベル役を備えていてもよく、５種類以上のベル役を備えていてもよい。
【０１８３】
・くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５には、こぼし停止目（ベルこぼし役）が定められていなくてもよい。
・くじ番号Ｎ０２〜Ｎ０５には、ベル停止目として同じ図柄組み合わせが定められていてもよい。
【０１８４】
・くじ番号Ｎ０２に定めた図柄組み合わせの賞（第１有利価値）と、くじ番号Ｎ０３に定めた図柄組み合わせの賞（第２有利価値）とは、同じ有利価値となる賞でなくてもよい。例えば、賞として払出すメダルの枚数が異なっていてもよく、メダルの払出しと再遊技のように、賞としての種類が異なっていてもよい。例えば、くじ番号Ｎ０２には、中段ベル停止目（中段ベル役）が定められており、くじ番号Ｎ０３には、再遊技役、スイカ役、及びチェリー役の何れかが定められていてもよい。なお、くじ番号Ｎ０４，Ｎ０５についても同様に変更してもよい。
【０１８５】
・はずれ停止目には、持越し遊技状態においてのみ導出が可能な特定はずれ停止目が含まれていてもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、ＢＢ停止目を導出させることなくはずれ停止目を導出させる場合、持越し遊技状態であることを条件として、特定はずれ停止目が有効ラインＡＬ上に表示されるように、リール１６ａ〜１６ｃを停止させるとよい。
【０１８６】
・くじ番号Ｎ０２の当選確率と、くじ番号Ｎ０３の当選確率とは、異なっていてもよい。くじ番号Ｎ０４，Ｎ０５についても同様に変更してもよい。
・はずれの確率は、通常遊技状態、持越し遊技状態、及びＳＩＮ遊技状態において、同一確率であってもよい。
【０１８７】
・くじ番号に定める図柄組み合わせは、適宜変更してもよい。
・くじ番号の抽選順序は、適宜変更してもよい。
・スロットマシン１０は、指示番号を表示する専用の表示装置を備えていてもよい。また、スロットマシン１０は、演出表示装置１３による操作ナビを行なわない構成であってもよい。
【０１８８】
・スロットマシン１０は、４つ以上のリールを備えていてもよい。
・スロットマシン１０は、２種類の演出状態を備えていてもよく、４種類以上の演出状態を備えていてもよい。例えば、スロットマシン１０は、特定演出状態に制御可能とする残りＡＴ回数の上乗せを発生させ易い特別演出状態を備えていてもよい。
【０１８９】
・スロットマシン１０は、主基板４０の機能と副基板４１の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１９０】
・スロットマシン１０は、主制御用ＣＰＵ４０ａ、主制御用ＲＯＭ４０ｂ、及び主制御用ＲＡＭ４０ｃの機能を有するワンチップマイクロコンピュータを備えていてもよい。
・副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン１０は、演出表示装置１３を専門に制御する表示基板、装飾ランプ１４を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ１５を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１９１】
・スロットマシン１０は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
【０１９２】
（イ）前記特定のボーナス状態は、１回の変動ゲームの終了に伴って終了される。
（ロ）前記第１有利価値と前記第２有利価値とは同じ有利価値である。
（ハ）前記第３有利価値と前記第４有利価値とは同じ有利価値である。
【０１９３】
（ニ）前記通常状態における前記第１小役の当選確率と前記第２小役の当選確率とを合計した合計確率は、前記特定のボーナス状態における前記第３小役の当選確率と前記第４小役の当選確率とを合計した合計確率に比して低い。
【０１９４】
（ホ）役を抽選する役抽選を行う役抽選手段と、図柄の変動を伴う変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記変動ゲームにおいて導出された図柄組み合わせに応じて有利価値を付与する有利価値付与手段と、を備え、前記役には、第１特定小役と、第２特定小役と、ボーナス役と、が少なくとも含まれ、前記第１特定小役は、複数あり、複数の第１特定小役のそれぞれには、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、相互に同一又は異なる特定の図柄組み合わせが定められており、前記第２特定小役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、前記複数の第１特定小役のそれぞれに定められた特定の図柄組み合わせが定められており、前記ボーナス役のうち一部又は全部である特定のボーナス役は、該特定のボーナス役の当選を次回以降の変動ゲームに持ち越すことができない役であって、前記特定のボーナス役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、特定のボーナスの図柄組み合わせが定められており、前記有利価値付与手段は、前記変動ゲームにおいて前記特定の図柄組み合わせが導出された場合には前記有利価値として特定の有利価値を付与し、前記変動ゲームにおいて前記特定のボーナスの図柄組み合わせが導出された場合には前記有利価値として特定のボーナス状態を付与し、前記複数の第１特定小役は、通常状態において当選することが可能であって、且つ、前記特定のボーナス状態において当選することがなく、前記第２特定小役は、前記特定のボーナス状態において当選することが可能であって、且つ、前記通常状態において当選することがなく、前記第２特定小役の当選確率は、前記複数の第１特定小役の何れよりも高く、且つ、前記第１特定小役の当選確率を合計した合計確率よりも低い。
【０１９５】
（ヘ）前記役には、第３特定小役が含まれ、前記複数の第１特定小役のそれぞれには、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、さらに特別の図柄組み合わせが定められており、前記第３特定小役には、前記変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせとして、前記複数の第１特定小役のそれぞれに定められた特別の図柄組み合わせが定められており、前記有利価値付与手段は、前記変動ゲームにおいて前記特別の図柄組み合わせが導出された場合には前記有利価値として特別の有利価値を付与し、前記特別の有利価値は、前記特定の有利価値よりも小さく、前記第３特定小役は、前記特定のボーナス状態において当選することが可能であって、且つ、前記通常状態において当選することがなく、前記第３特定小役の当選確率は、前記複数の第１特定小役の何れよりも高く、且つ、前記第１特定小役の当選確率を合計した合計確率よりも低い。
【符号の説明】
【０１９６】
１０…スロットマシン、１６…リールユニット、１６ａ…第１リール、１６ｂ…第２リール、１６ｃ…第３リール、４０…主基板、４０ａ…主制御用ＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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