(57)【要約】【課題】従来の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて取得した情報を、保留情報として記憶し、当該保留情報に大当りに係る情報があるか否かを判定し、大当りに係る情報があると判定した場合には、保留情報に大当りに係る情報があることを遊技者に事前に報知するものがあった。単に保留に大当りがあるかどうかを判定し、大当りがある場合にはそれを示唆する演出を行うような遊技機は数多く市場に投入されており、遊技者の興趣を高めるには至っていなかった。【解決手段】従来にはない新たな演出態様によって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。【選択図】図４６
2018027378.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に特定情報があるか否かを判定する特定情報判定手段と、
前記特定情報判定手段によって前記特定情報が記憶されていると判定した場合に、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記取得情報が前記特定情報であると前記特別遊技を実行する遊技機であって、
前記取得情報記憶手段は複数の記憶領域を有することで複数の取得情報を記憶可能とされ、
前記特定情報の記憶態様として、前記特定情報の記憶される記憶領域が異なる複数の記憶態様を有し、
前記特定情報判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される前記特定情報の記憶態様が前記複数の記憶態様の何れであるかを判定可能であり、
前記特定演出として、演出態様の異なる複数の特定演出を有し、
前記特定演出実行手段は、前記特定情報判定手段が判定した前記特定情報の記憶態様に対応して、前記複数の特定演出から選択した所定の特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて取得した情報を、保留情報として記憶し、当該保留情報に大当りに係る情報があるか否かを判定し、大当りに係る情報があると判定した場合には、保留情報に大当りに係る情報があることを遊技者に事前に報知するものがあった。
【０００３】
特許文献１の遊技機では、大当りとなった際のファンファーレ演出として複数のファンファーレ演出を有し、保留に大当りがないと事前判定した場合には、大当り遊技開始時のオープニング期間において第１オープニング演出（「極限ＢＯＮＵＳ」の文字表示）を実行し、保留に大当りがあると事前判定した場合には第２オープニング演出（「超極限ＢＯＮＵＳ」）を実行する。そして、この第２オープニング演出によって、保留連荘の発生を示唆することが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１５７０２３
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
然しながら、特許文献１の様に単に保留に大当りがあるかどうかを判定し、大当りがある場合にはそれを示唆する演出を行うような遊技機は数多く市場に投入されており、遊技者の興趣を高めるには至っていなかった。
【０００６】
本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、従来にはない新たな演出態様によって、遊技興趣を高める遊技機を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決するための第１発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に特定情報があるか否かを判定する特定情報判定手段と、
前記特定情報判定手段によって前記特定情報が記憶されていると判定した場合に、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記取得情報が前記特定情報であると前記特別遊技を実行する遊技機であって、
前記取得情報記憶手段は複数の記憶領域を有することで複数の取得情報を記憶可能とされ、
前記特定情報の記憶態様として、前記特定情報の記憶される記憶領域が異なる複数の記憶態様を有し、
前記特定情報判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される前記特定情報の記憶態様が前記複数の記憶態様の何れであるかを判定可能であり、
前記特定演出として、演出態様の異なる複数の特定演出を有し、
前記特定演出実行手段は、前記特定情報判定手段が判定した前記特定情報の記憶態様に対応して、前記複数の特定演出から選択した所定の特定演出を実行可能であることを特徴とするものである。
【０００８】
この様な遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される特定情報の記憶態様に応じて異なる演出態様の特定演出を実行することが可能となる。これにより、遊技者は実行される特定演出を見ることで、特定情報が記憶されていること及びその記憶態様を推測して遊技を行うことが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、詳細は後述するが、「特定情報の記憶態様」とは例えば、特定情報が記憶されている記憶領域（位置）や、特定情報の種類や、特定情報の個数等の態様が異なる記憶態様を挙げることが可能である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機によれば、新たな演出態様を提供し、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は大当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】割り込み処理のフローチャートである。
【図１２】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１３】普図動作処理のフローチャートである。
【図１４】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図１９】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２０】特図動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２３】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２６】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２７】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３４】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図３５】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３６】保留球数処理のフローチャートである。
【図３７】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３８】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３９】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４５】変動演出終了処理のフローチャートである。
【図４６】オープニングコマンド受信処理である。
【図４７】オープニングコマンド受信処理である。
【図４８】エンディングコマンド受信処理である。
【図４９】保留連演出を示す表である。
【図５０】保留連演出決定テーブルを示す表である。
【図５１】保留連演出の実行態様を示すタイミングチャートである。
【図５２】保留連演出の実行態様を示すタイミングチャートである。
【図５３】実施例２のオープニングコマンド受信処理である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００１２】
図１乃至図３に示すように、第１実施例のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００１３】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに、遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられている。
【００１４】
複数の演出ボタンは、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。また前面枠５１には、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７が設けられている。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例１の態様に限らず、遊技者からの入力を検知できるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力検知手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力検知手段（光電式等）であってもよい。
【００１５】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７が設けられている。
【００１６】
画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。
【００１７】
また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
【００１８】
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。
【００１９】
これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００２０】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。また、画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００２１】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。
【００２２】
更に、センター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
【００２３】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００２４】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変式始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例１では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００２５】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１可変入球口３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２６】
すなわち、第２可変入球口３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９が形成されている。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入球口２７が設けられている。
【００２７】
このように各種入球口等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１遊技領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２遊技領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。そして、第１始動口、第２始動口、第１大入賞口、第２大入賞口、及び一般入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（「賞球」ともいう）が払い出される。
【００２８】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００２９】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００３０】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００３１】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、第１の大当り（１５Ｒ大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また第２の大当り（２Ｒ大当り）となった場合には、「ｊｎｋｌ」の４個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯することができる。また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第１特別図柄表示器４１ｂと同様に、第２特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００３２】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部８５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部８５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部８５に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂを、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００３３】
特図保留記憶部８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００３４】
そしてこのような特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｕ□ｖ●」というようにｕのＬＥＤを消灯ｖのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が２の場合は「ｕ●ｖ□」というようにｕのＬＥＤを赤色で点灯させｖのＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が３の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
【００３５】
また、保留数が４（上限数）の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数１〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００３６】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００３７】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というようにｔのＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００３８】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部８６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部８６に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値は４個となっている。
【００３９】
普図保留記憶部８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００４０】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｑ□ｒ●」というようにｑのＬＥＤを消灯しｒのＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数２〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００４１】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００４２】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００４３】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、上述した特図保留記憶部８５（第１特図保留記憶部８５ａ及び第２特図保留記憶部８５ｂ）と普図保留記憶部８６とが設けられている。
【００４４】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、及び一般入球口センサ２７ａが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
【００４５】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ２７ａは、各一般入球口２７内にそれぞれ設けられて一般入球口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００４６】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、及び第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。
【００４７】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７、及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００４８】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００４９】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。尚遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。
【００５０】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５１】
また図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００５２】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵは、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００５３】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）の略全体を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあるため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、又は加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００５４】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００５５】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００５６】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。尚可動装飾部材１４は、図１では一部分のみ視認可能となっているが、センター装飾体１０に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００５７】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチらサブ制御基板９０に対して信号が出力される。
【００５８】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」と言う。
【００５９】
当りには複数の種別がある。図６に示すように当りの種別としては、「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「６Ｒ第２大当り」、「２Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第４大当り」、「６Ｒ第５大当り」、及び「２Ｒ第６大当り」がある。「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。この特定領域３９への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。また、「６Ｒ第２大当り」及び「６Ｒ第５大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が６回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。また、「２Ｒ第３大当り」及び「２Ｒ第６大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が２回であり、チャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目に特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞装置３６を開放させる大当りである。但し、「２Ｒ第３大当り」は、第２大入賞口３５の開放時間が１ラウンド目と２ラウンド目を合わせても１．８秒であるので、１５Ｒ第１大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。
【００６０】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の１５Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り、１５Ｒ第４大当り、６Ｒ第５大当り、又は２Ｒ第６大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることが可能となる。これに対して、２Ｒ第３大当りとなった場合には、１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各０．９秒（合計１．８秒）であるので、他の大当りと比較すると、第２大入賞口へ遊技球が入球する可能性が低く設定されているが、十分に入球可能な程度の開放時間に設定されている。従って、大当りになりさえすれば、どの大当りの種別であっても、遊技球を第２大入賞口に入球させることが可能であるといえる。
【００６１】
一方、小当りは、見かけ上２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンで大入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞装置３６を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域３９への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態（低確率状態）であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、前述の２Ｒ第３大当りと小当りとは大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち、遊技者は特別図柄当否判定の結果が、２Ｒ第３大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。
【００６２】
そのため、２Ｒ第３大当りとしての特別遊技中に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び２Ｒ第３大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
【００６３】
より具体的には、本実施例１のパチンコ遊技機１における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図６のようになっている。すなわち、１５Ｒ第１大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第１大当り図柄が停止表示された場合）、６Ｒ第２大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに６Ｒ第２大当り図柄が停止表示された場合）、１５Ｒ第４大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに１５Ｒ第４大当り図柄が停止表示された場合）、６Ｒ第５大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ａに６Ｒ第５大当り図柄が停止表示された場合）、及び２Ｒ第６大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ａに２Ｒ第６大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を最大２８秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々２８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが非常に容易となっている。
【００６４】
また、図６に示すように、２Ｒ第３大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに２Ｒ第３大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまで第２大入賞口３５を最大０．９秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第２大入賞口３５の開放時間が１．８秒あれば、第２大入賞口３５へ遊技球を入球させることは十分に可能である。またこの２Ｒ第３大当りは、第２大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、他の１５Ｒ大当りのように多くの賞球（遊技利益）を望めるものではない。すなわち、遊技球を入球させることは可能であるものの、他の大当りに比して賞球の獲得量が少ない大当りとされる。
【００６５】
また、第１小当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに第１小当り図柄が停止表示された場合）、及び、第２小当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに第２小当り図柄が停止表示された場合）には、第２大入賞口３５において最大０．９秒間の開放を２回行う。すなわち、２Ｒ第３大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域３９への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、２Ｒ第３大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼないもの（入球による賞球のみ）となっている。
【００６６】
すなわち、本実施例では、第２大入賞口３５の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能（通過容易）な第１の開放パターンと（１５第１大当り、６Ｒ第２大当り、１５Ｒ第４大当り、６Ｒ第５大当り、２Ｒ第６大当り）、遊技球が特定領域を通過可能であって第１の開放パターンより通過可能性が低い第２の開放パターンと（２Ｒ第３大当り）、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない（高確率状態を発生しない）第４の開放パターンを有するものとすることができる。この第４の開放パターンは、他の態様として特定領域３９を通過不能な開放パターンとしてもよい。
【００６７】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが１５％、６Ｒ第２大当りが４０％、２Ｒ第３大当りが４５％となっている。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、１５Ｒ第１大当りが１５％、６Ｒ第２大当りが４０％、２Ｒ第３大当りが４５％となっており、全ての大当りが、第２大入賞口への入球が容易な開放パターンの大当りとなっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、必ず第２大入賞口への入球が容易な開放パターンの大当りとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄の大当り判定）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄の大当り判定）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。また、この様な態様に限らず、第１特別図柄当否判定の結果実行される大当り遊技の種別と、第２特別図柄当否判定の結果実行される大当り遊技の種別と、を全く同じもので、その選択確率も同じものとし、第１特別図柄当否判定と第２特別図柄当否判定とに優劣をつけないような仕様としてもよい。
【００６８】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は０〜６２９までの範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。尚、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数（「リーチ情報」ともいう）」及び「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００６９】
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出（演出図柄遊技演出）においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の２個の演出図柄８Ｒ、８Ｌが同じ図柄で停止（仮停止）され、残り１個の中演出図柄８Ｃが変動中の状態をいう（「７↓７」の状態）。そして、変動中の中演出図柄８Ｃが停止中の演出図柄８Ｒ、８Ｌと同じ図柄で停止すれば、３つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止（仮停止）には、演出図柄表示領域７ｂ内で多少揺れているような表示（揺れ変動）も含まれる。このリーチ乱数は、０〜１２６までの範囲で値をとる。
【００７０】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜１９８までの範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜２４０までの範囲で値をとる。
【００７１】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００７２】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００７３】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【００７４】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例１では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が０．２秒の開放動作を１回行い、その期間第２始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が２．０秒の開放動作を３回行うものとされる。
【００７５】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００７６】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【００７７】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００７８】
また、特別遊技中（大当り遊技中）に遊技球を発射しなかったり、発射することができなかったり等の何らかの事情により、その特別遊技中に特定領域３９を通過させることができなかった場合には、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りと判定され、その大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００７９】
また、通常状態（低確低ベース状態）において、２Ｒ第３大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００８０】
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態（「確率非報知状態」ともいう）」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【００８１】
また、高ベース状態において、２Ｒ第３大当りとなった場合の特別遊技後の遊技状態は、その特別遊技中に特定領域３９の通過がなされていれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、特別遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
【００８２】
尚、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。
【００８３】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【００８４】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。また低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。
【００８５】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【００８６】
［主制御メイン処理］
次に、図１０〜図３８に基づいて遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例１及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【００８７】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【００８８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【００８９】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【００９０】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入球口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭ８４の出力バッファに記憶する。
【００９１】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【００９２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、特定領域センサ検知処理（S207）、保留球数処理（S208）、及び電源断監視処理（S209）を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理（S210）を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【００９３】
［始動口センサ検知処理］
図１２に示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否か判定し（S302）、遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進む。
【００９４】
普通図柄保留球数が４以上であれば（S302でYES）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ（S302でNO）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００９５】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４個に達している場合（S306でYES）には、S309に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には（S306でNO）、特図２保留球数に１を加算する（S307）。
【００９６】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部８５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００９７】
続いて始動口センサ検知処理（S204）では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否か判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４個に達している場合（S310でYES）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には（S310でNO）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【００９８】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部８５ａのうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【００９９】
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検知処理（S204）に次いで、図１３に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２及び可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１００】
［普通図柄待機処理］
図１４に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１０１】
［普通図柄当否判定処理］
図１５に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定された場合（S602でYES）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定された場合（S602でNO）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定された場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定された場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１０２】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図１６に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１０３】
［普通図柄変動中処理］
図１７に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１０４】
［普通図柄確定処理］
図１８に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１０５】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１０６】
［普通電動役物処理］
図１９に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１０７】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時間に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１０８】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１ディクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１０９】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１１０】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２０に示すように、特別図柄表示器４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図動作ステータス」が「５」である場合には（S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１１１】
［特別図柄待機処理］
図２１に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、そうであれば（S1211でYES）処理を終え、そうでなければ（S1211でNO）待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１１２】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例１では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例１では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１１３】
［特図２当否判定処理］
図２２に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部８５ｂの最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用の大当り判定テーブル（大当り判定値が「３」及び「３９７」）に基づいて当否判定を行う（S1303）。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、大当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1307）。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「３」、「５３」、「１１３」、「１７３」、「２２７」、「２８１」、「３３７」、「３９７」、「４４９」、「５０３」とされている。
【０１１４】
大当り判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」と判定された場合（S1304でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りと判定された場合は、１５Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り及び２Ｒ第３大当りのうち何れかが実行される。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定された場合は、１５Ｒ第４大当り、６Ｒ第５大当り及び２Ｒ第６大当りのうち何れかが実行される（図８（Ｂ））。
【０１１５】
また、大当りフラグには、大当りの種別が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第４大当りであった場合にＯＮする長当りフラグと、６Ｒ第２大当り又は６Ｒ第５大当りであった場合にＯＮする中当りフラグと、２Ｒ第３大当り又は２Ｒ第６大当りであった場合にＯＮする短当りフラグとがある。ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプと６Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプとの３個のＬＥＤで構成されており、２Ｒ第３大当り又は２Ｒ第６大当りとなって短当りフラグがＯＮにされると、対応する２Ｒ大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲６Ｒ△１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、６Ｒ第２大当り又は６Ｒ第５大当りの何れかとなって中当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、６Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△６Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。また、１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第４大当りの何れかとなって長当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプが点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△６Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１１６】
一方、大当り判定（S1303、S1307）の結果が「大当り」でないと判定された場合（S1304でNO）、小当りか否かを判定する（S1305）。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、小当り判定値である「１０１」〜「１０５」の何れかと一致するか否か判定する（図８（Ａ））。そして、小当りでないと判定された場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1308）、処理を終える。小当りであると判定された場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、小当りフラグをＯＮにして（S1306）、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【０１１７】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２１）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２３及び図２４に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。そして、時短状態でなければ（S1401でNO）、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがＯＮか否かを判定し（S1402）、ＯＮであれば（S1402でYES）、非時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例１では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当りか（１５Ｒ又は６Ｒ大当り）、短当りか（２Ｒ大当り）によっても分かれている。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
【０１１８】
一方、大当りフラグがＯＮでなければ（S1402でNO）、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1405）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1405でYES）、非時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。具体的には、本実施例１では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１１９】
また、小当りフラグがＯＮでなければ（S1405でNO）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する（S1406）。図８（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１２０】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値である場合（S1406でYES）、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1407）。本実施例１では、変動パターンＰ５又はＰ６が選択される。
【０１２１】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値でない場合（S1406でNO）、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1408）。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例１では、変動パターンＰ７又はＰ８が選択される。
【０１２２】
またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合（S1401でYES）には、図２４に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1402〜S1609と同様の流れで処理（S1410〜S1416）を行う。すなわち、大当りであれば図９の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、小当りであれば図９の時短状態中且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図９の時短状態中且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図９の時短状態中且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１２３】
尚、時短状態中の変動パターンテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１２４】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すその他の処理（S1404）を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１２５】
［特図２乱数シフト処理］
図２５に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１ディクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部８５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部８５ｂがアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部８５ｂの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１２６】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２１の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１２７】
図２１の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１２８】
［特図１当否判定処理］
図２６に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２２に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1612）を行う。従って、本処理の詳細な説明は省略する。
【０１２９】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部８５ａの最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、１５Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り、及び２Ｒ第３大当りの何れかに決定される（図８（Ｂ））。図８（Ｂ）の第１特別図柄（特図１）の欄に示すように、各大当りの振分率は、１５Ｒ第１大当りが１５％、６Ｒ第２大当りが４０％、２Ｒ第３大当りが４５％となっている。この大当りの種別判定で、１５Ｒ第１大当りと判定された場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをＯＮする。また、６Ｒ第２大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして中当りフラグをＯＮする。また、２Ｒ第３大当りと判定された場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをＯＮする。
【０１３０】
［特図１変動パターン選択処理］
図２７及び図２８に示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２３及び図２４に示した特図２変動パターン選択処理（S1403）と同様の流れで処理（S1701〜S1720）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１３１】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1702（図２７）でYESの場合（すなわち大当りフラグがＯＮの場合）には、さらに大当りの種別が、１５Ｒ大当り又は６Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は６Ｒ第２大当りのいずれか）であるか否かを判定する（S1703）。そして１５Ｒ大当り又は６Ｒ大当りである場合には（S1703でYES）、非時短状態中１５Ｒ又は６Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1704）。具体的には、変動パターンＰ１または変動パターンＰ２が選択される。
【０１３２】
一方、S1703において１５Ｒ又は６Ｒ大当りでないと判定した場合（S1703でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、非時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1706）。具体的には、変動パターンＰ３が選択される。
【０１３３】
また、この特図１変動パターン選択処理では、S1712（図２８）でYESの場合（すなわち、大当りフラグがＯＮの場合）にも、更に、大当りの種別が１５Ｒ又は６Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は６Ｒ第２大当りの何れか）であるか否かを判定する（S1713）。そして１５Ｒ大当り又は６Ｒ大当りである場合には（S1713でYES）、時短状態中１５Ｒ又は６Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ長当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1714）。具体的には、変動パターンＰ９〜Ｐ１１のいずれかが選択される。
【０１３４】
一方、S1713において１５Ｒ又は６Ｒ大当りでないと判定した場合（S1713でNO）、即ち２Ｒ第３大当りである場合には、時短状態中２Ｒ大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ短当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1715）。具体的には、変動パターンＰ１２が選択される。
【０１３５】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択（S1704、S1706、S1709、S1710、S1711、S1714、S1715、S1718、S1719、S1720）を行った後は、その他の処理（S1705、図２７）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1705）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１３６】
［特図１乱数シフト処理］
図２９に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１ディクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部８５ａにおける各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部８５ａの最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１３７】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２１の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１３８】
［特別図柄変動中処理］
図３０に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２１のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１３９】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮか否か判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、及び確変カウンタが「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１４０】
そしてS1907では、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に進む。また、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）、及び時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に進む。
【０１４１】
S1911では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1911）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い（S1912）、この処理を終える。
【０１４２】
［特別図柄確定処理］
図３１に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当りか否かを判定する（S2002）。
【０１４３】
そして、１５Ｒ大当りであると判定した場合（すなわち、長当りフラグがＯＮ）（S2002でYES）、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットすると共に、大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放パターンとして、１５Ｒ第１大当りであれば１５Ｒ第１大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、１５Ｒ第４大当りであれば１５Ｒ第４大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2003）。
【０１４４】
S2002で、１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S2002でNO）、次いで６Ｒ大当りか否かを判定する（S2004）。S2004で、６Ｒ大当りであると判定した場合（すなわち、中当りフラグがＯＮ）（S2004でYES）、ラウンドカウンタの値を「６」にセットすると共に、６Ｒ第２大当りであれば６Ｒ第２大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、６Ｒ第５大当りであれば６Ｒ第５大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2015）。一方、S2004で６Ｒ大当りでないと判定した場合（すなわち、短当りフラグがＯＮ）（S2004でNO）、大当り種別は２Ｒ第３大当り又は２Ｒ第６大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放パターンとして、２Ｒ第３大当りであれば２Ｒ第３大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、２Ｒ第６大当りであれば２Ｒ第６大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2016）。
【０１４５】
次いでS2005で、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2005）、大当り遊技のオープニング演出を開始し（S2006）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2007）。
【０１４６】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定された場合（S2001でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2008）。小当りフラグがＯＮであれば（S2008でYES）、小当り遊技中における大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞装置（第1大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放パターンとして、小当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2009）。
【０１４７】
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2010）、小当り遊技のオープニング演出を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「５」にセットする（S2012）。尚、S2008において小当りフラグがＯＮでなければ（S2008でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし、処理を終える。
【０１４８】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図３２に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S2101）、ＯＮと判定された場合（S2101でYES）、確変フラグをＯＦＦする（S2102）。また、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S2103）、ＯＮと判定された場合（S2103でYES）、時短フラグをＯＦＦする（S2104）。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例１では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
【０１４９】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置（第1大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。
【０１５０】
大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する（S2106）。開放中でなければ（S2106でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時間に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時間に至ったか否かを判定する（S2107）。
【０１５１】
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが１ラウンド目及び２ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する（S2108）。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。１ラウンド目及び２ラウンド目のいずれのラウンドでもない（すなわち、３〜１５ラウンドの何れか）場合（S2108でNO）、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第１大入賞口３０を開放させる。一方、１ラウンド目又は２ラウンド目であると判定された場合（S2108でYES）、Ｖ有効期間設定処理（S2109）を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させる。
【０１５２】
Ｖ有効期間設定処理（S2109）では、１ラウンド又は２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間に相当）に設定する。尚本実施例１ではこれ以外の期間（小当り中や特別遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間に相当）に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検知処理（図３５）のステップS2401〜S2403参照）ということであり、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。
【０１５３】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例１では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１５４】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図３５）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３３））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１５５】
また、１５Ｒ第１大当りや６Ｒ第２大当りや２Ｒ第３大当りにおいて、１Ｒ目又は２Ｒ目のＶ通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技後の遊技状態も通常状態とし、大当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。
【０１５６】
尚、本実施例１では、Ｖ有効期間設定処理（S2109）において、全ての大当りで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間）を設定するが、他の態様として、特定の大当りについては、１Ｒ目及び２Ｒ目において第１期間を設定しないものとしてもよい。尚、本実施例では１ラウンド又は２ラウンドにおいて特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効としている（チャレンジラウンドに設定している）が、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
【０１５７】
S2106において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば（S2106でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例１では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。規定入球個数に達していなければ（S2111でNO）、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否か）を判定する（S2112）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2112でNO）、処理を終える。
【０１５８】
これに対して、規定入球個数に達している場合（S2111でYES）、又は大入賞口の開放時間が経過した場合（S2112でYES）、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2113）。そして、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし（S2114）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する（S2115）。「０」でないと判定された場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【０１５９】
一方、「０」と判定された場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2116）、大当りのエンディング演出を開始する（S2117）。そして、大当り終了フラグをセットし（S2118）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り（１５Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が１５回実行されると「０」になり、中当り（６Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が６回実行されると「０」になり、短当り（２Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が２回実行されると「０」になる。
【０１６０】
また、S2105において大当り終了フラグがＯＮであれば（S2105でYES）、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し（S2119）、エンディング時間が経過していなければ（S2119でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにした後（S2120）、後述の遊技状態設定処理（S2121）を行う。そして、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2123）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１６１】
［遊技状態設定処理］
図３３に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは後述の特定領域センサ検知処理（図３５）にてＯＮにするフラグである。そしてＶフラグがＯＮであれば（S2201でYES）、確変フラグをＯＮにすると共に（S2202）、確変カウンタに「１０」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにし（S2204）、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。一方、ＶフラグがＯＦＦであれば（S2201でNO）、確変フラグをＯＮにすることなく、Ｓ2205の処理に移行する。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低確率状態となる。
【０１６２】
S2205では、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が２Ｒ第３大当りか否かを判定する。そして、２Ｒ第３大当りであると判定した場合（S2205でYES）、次いで大当り遊技前の遊技状態、すなわち２Ｒ第３大当りとなった際の遊技状態が、時短状態か否かを判定する（S2207）。時短状態でなかったと判定した場合（S2207でNO）、時短フラグをＯＮにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が低ベース状態となる。一方、S2207で時短状態であったと判定した場合（S2207でYES）、S2206の処理に移行する。
【０１６３】
一方、S2205で、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が２Ｒ第３大当りでない、すなわち、１５Ｒ第１大当り、６Ｒ第２大当り、１５Ｒ第４大当り、６Ｒ第５大当り又は２Ｒ第６大当りの何れかであると判定した場合（S2205でNO）、S2206の処理に移行する。S2206では、時短フラグをＯＮにし（Ｓ2206）、終了したのが１５Ｒ大当りか否かを判定する（S2208）。S2208で、終了したのが１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2208でYES）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2209）、処理を終える。一方、終了したのが１５Ｒ大当りでない、すなわち、６Ｒ大当り又は２Ｒ大当りであると判定した場合（S2210）、時短カウンタに「５０」をセットし（S2210）、処理を終える。
【０１６４】
これにより、今回の大当り遊技後の遊技状態が高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になるか、若しくは、低確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になるか、若しくは、高確率状態且つ特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態（すなわち高確低ベース状態）になる。高ベース状態は、特別図柄が１００回又は５０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。高確率状態は、特別図柄が１０回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１６５】
また、２Ｒ第３大当りの場合において、大当り遊技前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理（S2207）を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと２Ｒ第３大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと２Ｒ第３大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。尚、時短状態かを確認しないで単にＶフラグＯＮであれば時短フラグをＯＮにする構成としてもよい。
【０１６６】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図３４に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において大入賞装置（第1大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１６７】
小当り終了フラグがＯＮでなければ（S2301でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否か（すなわち大入賞装置の開放中か否か）を判定する（S2302）。開放中でなければ（S2302でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時間に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時間に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する（S2303）。
【０１６８】
S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、Ｖ無効期間設定処理（S2304）を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させる。
【０１６９】
Ｖ無効期間設定処理（S2304）では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間）に設定する。また、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間（第２期間）とされている。従って、このＶ無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、Ｖ有効期間の経過をカウントダウンにて計測するＶタイマ（主制御基板８０のＲＡＭに設けられている）が「０」（すなわち有効期間無しの状態）に設定されているかを確認する。Ｖタイマが「０」でなければＶタイマに「０」をセットする。尚、Ｖタイマが「０」か否かを確認することなく、Ｖタイマに「０」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であればその小当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させないようにしている。尚、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
【０１７０】
S2302において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば、（S2302でYES）、２回の開放中における大入賞口への入球個数、すなわち２回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例１では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。規定入球個数に達していなければ（S2306でNO）、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったか否か（すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否か）を判定する（S2307）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2307でNO）、処理を終える。
【０１７１】
これに対して、２回の開放中における大入賞口への入球個数が規定入球個数に達している場合（S2506でYES）、大入賞口（第２大入賞口３５）を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、大入賞口の開放時間が経過したと判定された場合（S2307でYES）には、大入賞口（第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2308）。そして、小当り用開放カウンタの値を１ディクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否か判定する（S2310）。S2310で「０」でないと判定された場合（S2310でNO）、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【０１７２】
一方、S2310で「０」であると判定された場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2311）、小当りのエンディング演出を開始する（S2312）。そして、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、大入賞口の開放が２回なされると「０」になる。
【０１７３】
S2301において、小当り終了フラグがＯＮであれば（S2301でYES）、２回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していなければ（S2315でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S2316）、小当りフラグをＯＦＦにし（S2317）、さらに、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2318）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１７４】
尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2121、図３４）を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。
【０１７５】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで特定領域センサ検知処理（S207）を行う。特定領域センサ検知処理（S207）では、図３５に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2401）。検知がないと判定された場合（S2401でNO）、処理を終了する。S2401で検知があると判定された場合（S2401でYES）、Ｖ有効期間中か否かを判定する（S2402）。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理１（図３２）におけるＶ有効期間設定処理（S2109）にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、大当り遊技における１ラウンド目と２ラウンド目に設定される。
【０１７６】
また、S2402でＶ有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、現在実行中の大当り遊技が２Ｒ第３大当りであるか否かを判定する（S2404）。そして、２Ｒ第３大当りでないと判定された場合（S2404でNO）、すなわち１５Ｒ大当り又は６Ｒ大当り又は２Ｒ第６大当りであれば、第１Ｖ通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。一方、２Ｒ第３大当りであると判定された場合（S2404でYES）、第２Ｖ通過コマンドをセットし（S2406）、処理を終える。ここで、２Ｒ第３大当りと２Ｒ第６大当りとは、何れも２Ｒ大当りであるが、第１特別図柄当否判定によって実行されうる２Ｒ第３大当りは小当りの開放パターンと同じ開放パターンとされ、大当り遊技終了後の確率状態を非報知とし、獲得可能な賞球量も極僅かとされる。一方、第２特別図柄当否判定によって実行されうる２Ｒ第６大当りは、多量ではないものの、２Ｒ第３大当りよりも多い量の賞球を獲得可能とされる（図６の開放パターン参照）。これらは実行の目的が全く異なるものであり、２Ｒ第６大当りが実行される場合には、第１Ｖ通過コマンドをセットすることで、遊技者に大当り遊技終了後が高確率状態となることが明確に報知される。主制御基板８０のＣＰＵは、所定のタイミングでこのＶ通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信したＶ通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
【０１７７】
また、S2402でＶ有効期間中でないと判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、第３Ｖ通過コマンドをセットし（S2407）、処理を終える。尚、第１Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第２Ｖ通過コマンド及び第３Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン８１は、このような特定領域センサ検知処理（S207）やＶ有効期間設定処理（S2109）を実行することにより、特定領域３９への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段（特定領域状態切替手段）として機能する。
【０１７８】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S207）に次いで保留球数処理（S208）を行う。保留球数処理（S208）では図３６に示すように、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。
【０１７９】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。電源断監視処理（S209）では図３７に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０１８０】
［サブ制御メイン処理］
次に、図３８〜図４８に基づいて演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３８に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０１８１】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮで且つサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜Ｓ4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１８２】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。尚、本実施例１では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、疑似変動予告決定用乱数、可動部予告決定用乱数、事前報知演出決定用乱数を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と図４９及び図５０の各予告決定テーブルを用いて実行する予告演出を決定する。
【０１８３】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。
【０１８４】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図３９に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０１８５】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４０に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う（S4203）。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０１８６】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４１に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う（S4301）。次いで、出力するランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）の作成及び演出時間の管理等を行う電飾制御処理を行う（S4302）。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行う（S4303）。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、演出決定用乱数を更新等のその他の処理を実行する（S4305）。
【０１８７】
［受信コマンド解析処理］
図４２及び図４３に示すように、受信コマンド解析処理（S4301）ではまず、演出制御用マイコン９１が主制御基板８０（主制御部）から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、次いで後述する入球時演出開始処理を行い（S4402）、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。
【０１８８】
この入球時演出開始処理は、始動口（第１始動口２０又は第２始動口２１）への入球があったことを示す始動入球コマンドを、主制御部から受信した際に実行する処理であり、本処理を行うことで、サブ制御部９０が有する演出保留記憶部（第１演出保留記憶部１０４及び第２演出保留記憶部１０５）に未消化の演出保留情報が記憶されたり、画像表示装置７の表示画面７ａに表示される演出保留（第１演出保留９ａ及び第２演出保留９ｂ）の表示制御（表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御）を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出（「事前演出」ともいう）を行ったりする。
【０１８９】
尚、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には、当該第１始動口２０への入球に基づいて取得した取得情報を示す情報が、主制御部８０からサブ制御部９０に送信され、サブ制御部９０の第１演出保留記憶部１０４に未消化の演出保留情報（演出情報）として、加算して記憶される。尚、第１演出保留記憶部に記憶される保留演出情報の数の上限数は、第１特図保留記憶部と同じ数（４個）とされている。また、後述の変動開始コマンドを受信した場合には、それが第１特別図柄を示すものである場合には、対応する第１演出保留記憶部１０４に記憶される最も古い演出保留情報が削除される。第２始動口２１に遊技球が入球した場合も同様である。
【０１９０】
S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4403）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4403でYES）、後述する変動演出開始処理を行い（S4404）、S4407の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4403でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。
【０１９１】
S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し（S4407）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4407でYES）、後述する変動演出終了処理を行い（S4408）、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4407でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。
【０１９２】
続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し（S4409）、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（S4409でYES）、後述するオープニングコマンド受信処理を行い（S4410）、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合（S4409でNO）、オープニングコマンド受信処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し（S4411）、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（S4411でYES）、エンディングコマンド受信処理を行い（S4412）、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（S4411でNO）、エンディングコマンド受信処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。
【０１９３】
続いて、主制御部から第１Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4413）、第１Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4413でYES）、Ｖ通過報知コマンドをセットし（S4414）、S4415の処理に移行する。尚、第１Ｖ通過コマンドは、１５Ｒ第１大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。Ｖ通過報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００（画像制御部）等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の画像情報を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて「Ｖ通過！」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域３９を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4413で、第１Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4413でNO）、Ｖ通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。
【０１９４】
尚、「Ｖ通過！」の文字を表示することは、Ｖ通過報知態様の一つであり、他の表示内容（例えば「Ｖ」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変ＧＥＴ」の文字を表示したりする等）で、Ｖ通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技（特別遊技）後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。
【０１９５】
続いてS4415では、演出制御用マイコン９１で、主制御部から第２Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4415）、第２Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4415でNO）、第３Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定する（S4417）。そして、S4415で、第２Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4415でYES）、及び、S4417で、第３Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4417でYES）の何れの場合もＶ通過非報知コマンドをセットし（S4416）、S4418の処理に移行する。一方、S4417で、第３Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4417でNO）、Ｖ通過非報知コマンドをセットすることなく、S4418の処理に移行する。S4418では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第２Ｖ通過コマンドは、２Ｒ第３大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。また第３Ｖ通過コマンドは、小当り中などのＶ無効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。
【０１９６】
Ｖ通過非報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて、「Ｖ通過！」等のＶを通過したことを示す文字の表示がない画面（すなわちＶ通過の報知が何もない画面）に、表示制御する。言い換えれば、Ｖ通過非報知態様とするのである。従って、本実施例のパチンコ遊技機１では、２Ｒ第３大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域３９を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
【０１９７】
尚、前述の特定領域センサ検知処理（図３５）にてセットするコマンドを第１Ｖ通過コマンドのみとし、第２Ｖ通過コマンドや第３Ｖ通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理（S4301）では、前述のS4415〜S4417を実行しないこととする。このように構成しても、１５Ｒ第１大当りにおけるＶ有効期間中にＶ通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、Ｖ通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド（Ｖ通過非報知コマンド）をセットしなくてもよい。但し、本実施例のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板１００を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる。
【０１９８】
［変動演出開始処理］
図４４に示すように、変動演出開始処理（S4404）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理（S4501）を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、会話予告決定用乱数（「第１予告演出決定用乱数」ともいう）、ステップアップ予告決定用乱数（「第２予告演出決定用乱数」ともいう）、キャラクタ予告決定用乱数（「第３予告演出決定用乱数」ともいう）、可動部予告決定用乱数（「第４予告演出決定用乱数」ともいう）、及び、事前報知演出決定用乱数（「第５予告演出決定用乱数」）を有しており、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理（S4506）において、この取得した値に基づいて演出図柄（特別図柄）の変動表示に伴って実行する予告演出（会話予告、ステップアップ予告、キャラクタ予告、可動部予告、事前予告）等を決定する。
【０１９９】
次に、S4502で、演出制御用マイコン９１により変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ１７）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８参照）。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２００】
次に、S4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「５」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｅに対して割り当てられている。
【０２０１】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードＡは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢは低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣは高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２０２】
また、演出モードＤ又は演出モードＥは、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＤ又はＥであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態（通常状態）にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＤ及びＥは、確率非報知モードといえる。
【０２０３】
次に、S4504で、演出制御用マイコン９１が制御する画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の変動演出パターン（「演出パターン」ともいう）を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする（S4504）。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。
【０２０４】
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する（S4505）。また、S4505では、変動演出パターンのうち、主に、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄の変動態様（演出図柄遊技演出の態様）が決定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）と、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが設定される。
【０２０５】
また、本実施例のパチンコ遊技機１には、演出図柄の変動態様として、複数のリーチ演出（ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等）とキャラクタ演出とが設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、これらのうち何れの演出が実行されるかを判定し、実行される演出の発生を事前に示唆する事前報知演出を行うことが可能となる。
【０２０６】
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。
【０２０７】
次いで、S4506で、後述する予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理（S4506）では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンにおいて、予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄（「停止演出図柄」ともいう）を決定する。これらの処理（S4505及びS4506）により、変動演出パターンが決定される。
【０２０８】
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし（S4507）、変動演出開始処理を終了する。
【０２０９】
また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄遊技演出を行う。
【０２１０】
尚、演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄は、例えば、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１大当りや１５Ｒ第４大当りのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目とされ、その他の大当り（６Ｒ第２大当り、２Ｒ第３大当り等）のときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とすることができる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄のうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄のうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、２Ｒ第３大当り及び小当りのときは「１３５」等予め定めたチャンス目や「３☆３」等の２Ｒ第３大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、２Ｒ第３大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、２Ｒ第３特定大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２１１】
［変動演出終了処理］
図４５に示すように、変動演出終了処理（S4408）ではまず、S4601で、演出制御用マイコン９１が変動停止コマンドを解析し（S4601）、モードステータスを参照する（S4602）。次に、S4603で、モードステータスが「１」か否か、即ち演出モードが演出モードＡか否かを判定する（S4603）。そして、モードステータスが「１」であれば、S4607の処理に進む。一方、モードステータスが「１」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値「Ｍ」を１減算し（S4604）、減算後の値「Ｍ」が「０」か否かを判定する（S4605）。S4605で、減算後の値「Ｍ」が「０」でないと判定すると（S4605でNO）、S4607の処理に移行する。一方、減算後の値「Ｍ」が「０」であると判定すると（S4605でYES）、演出モードを演出モードＡに設定するためにモードステータスに「１」をセットし（S4606）、S4607の処理に移行する。S4607では、演出制御用マイコン９１が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし（S4607）、処理を終える。
【０２１２】
［オープニングコマンド受信処理］
次にオープニングコマンド受信処理について説明する。オープニングコマンド受信処理（S4410）には、後述する保留連演出を実行するか否かを判定する保留連判定（第２の保留連判定）に係る処理を含んでいる。そして、本保留連判定において、所定の演出保留記憶部（第２演出保留記憶部）に、予め定められた所定の記憶態様で大当り情報が記憶されているかどうかを判定し、その記憶態様に応じて、所定の割合で保留連演出（第２の保留連演出又は第３の保留連演出）を実行するものとしている。
【０２１３】
ここで「保留連（「保留連荘」）ともいう」とは、実行中の大当り遊技と、保留記憶部に記憶されている未消化の取得情報（大当り情報）と、によって、複数回の大当り遊技が実行されることが確定していることをいう。また、実行中の変動表示の結果が大当りであり、且つ保留記憶部に大当り情報が記憶されている場合や、保留記憶部に複数個（２個以上）の大当り情報が記憶されている場合であっても、「保留連」ということができる。すなわち、「保留連」とは、短期間で連続的に大当りが実行されることが確定（約束）されている状態をいい、この様な保留連が発生することを遊技者に予め示す（報知する）演出を「保留連演出」という
【０２１４】
また、詳細は後述するが、後述のエンディングコマンド受信処理においても、保留連演出を実行するか否かを判定する保留連判定（第１の保留連判定）に係る処理を含んでいる。そして、エンディングコマンド受信処理の保留連判定において実行を判定する保留連演出は、第２の保留連判定において実行を判定する保留連演出よりも優先して実行されるものとされている。ここで、「第１の保留連判定」は「第１の判定」に相当し、「第２の保留連判定」は「第２の判定」に相当する。
【０２１５】
具体的に、図４６及び図４７に示すように、オープニングコマンド受信処理ではまず、S4701で、第２演出保留記憶部に、大当りに係る第２演出保留情報（「大当り情報」ともいう）が記憶されているかどうかを判定し（S4701）、第２演出保留記憶部に大当り情報は記憶されていない、すなわち保留連荘は発生しないと判定した場合（S4701でNO）、S4711の処理に移行する。一方、S4701で、第２演出保留記憶部に大当り情報が記憶されている、すなわち保留連荘が発生すると判定した場合（S4701でYES）、次いで、第１の演出実行フラグがＯＮか否かを判定する（S4702）。
【０２１６】
この第１の演出実行フラグは、後述するエンディングコマンド受信処理において、第１の保留連演出を実行すると決定した場合にＯＮにするものであり、この第１の演出実行フラグにより第１の保留連演出が実行することを示すものとされる。そして、S4702で、第１の演出実行フラグがＯＮである、すなわち、既に保留連演出して第１の保留連演出を実行することが決定されていると判定した場合（S4702でYES）、S4711の処理に移行する。
【０２１７】
S4702で、第１の演出実行フラグがＯＮでない、すなわち、第２演出保留記憶部に大当り情報はあるが未だ第１の保留連演出を実行すると決定していないと判定した場合（S4702でNO）、次いで、先の大当りの種別が、１５Ｒ大当り以下かどうかを判定する（S4703）。すなわち、保留連荘の２回の大当りにおいて、すなわち、本オープニングコマンドに係る大当り遊技（「先の大当り遊技」、「１回目の大当り遊技」ともいう）の種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第４大当り）以外かどうかを判定し（S4703）、先の大当り種別が１５Ｒ大当りであると判定した場合、S4707の処理に移行する。
【０２１８】
一方、先の大当り種別が１５Ｒ大当りでない、すなわち、６Ｒ第２大当り、２Ｒ第３大当り、６Ｒ第５大当り又は２Ｒ第６大当りの何れかの大当りであると判定した場合（S4703でYES）、後の大当りは先の大当りから２変動後又は３変動後に実行されるかどうかを判定する。すなわち、保留記憶されている後の大当り遊技（「２回目の大当たり遊技」）に係る大当り情報が、第２演出保留記憶部のうち何れの記憶領域に記憶されているかを判定するもので、１個又は２個の外れに係る演出保留情報を挟んで、大当り情報を記憶している記憶態様かどうかを判定するものである。
【０２１９】
ここで、本実施例１では、第２演出保留記憶部には、未消化の演出保留情報を記憶する記憶領域として、古い情報を記憶する記憶領域から順に、記憶領域１、記憶領域２、記憶領域３及び記憶領域４の４つの記憶領域を有している。同様に、第１演出保留記憶部にも４つの記憶領域を有している。そして、S4704では、大当り情報が、第２演出保留記憶部の記憶領域２又は記憶領域３の何れかの記憶領域（記憶位置）に記憶されているかどうかを判定し（S4704）、第２演出保留記憶部の記憶領域２又は記憶領域３には大当り情報は記憶されていないと判定した場合（S4704でNO）、S4707の処理に移行する。
【０２２０】
一方、S4704で、第２演出保留記憶部の記憶領域２又は記憶領域３に大当り情報が記憶されていると判定した場合（S4704でNO）、次いで、後の大当り種別が１５Ｒ大当りかどうかを判定し（S4705）、１５Ｒ大当りでないと判定した場合（S4705でNO）、S4707の処理に移行する。S4705で、後の大当りの種別が１５Ｒ大当りであると判定した場合（S4705でYES）、S4706の処理に移行する。
【０２２１】
S4706では、図５０に示す（Ｂ）第２保留連演出決定テーブルに基づいて保留連演出を実行するかどうかを判定し、S4708の処理に移行する。また、S4707では、図５０に示す（Ｃ）第３保留連演出決定テーブルに基づいて保留連演出を実行するかどうかを判定し、S4708の処理に移行する。ここで、図５０に示すように、第２保留連演出決定テーブルでは、先の大当りと後の大当りとの大当り種別の組合せによって、実行可能な保留連演出や、保留連演出の実行可能性が異なるテーブルを有している。そして、先の大当りと後の大当りとの大当り種別とを判定して、対応する第２保留連演出決定テーブル（１乃至４の何れか）を選択して、第２の保留連演出又は第３の保留連演出の何れの保留連演出を実行するか、又は保留連演出を実行しないか、を決定する。
【０２２２】
また、同様に図５０に示すように、第３保留連演出決定テーブルでは、先の大当りと後の大当りとの大当り種別の組合せによって、保留連演出の実行可能性を異ならせている。また、本実施例では、第３保留連演出決定テーブルを選択した場合には、実行可能な保留連演出が１個となっている。然しながら、この様な態様に限らず、第３保留連演出決定テーブルに基づいて保留連演出を決定する場合にも、複数の保留連演出から１の保留連演出を選択するようにしてもよい。そして、先の大当りと後の大当りとの大当り種別とを判定して、対応する第３保留連演出決定テーブル（１乃至４の何れか）を選択して、第３の保留連演出を実行するかどうかを決定する。
【０２２３】
S4708では、S4706又はS4707の判定の結果、保留連演出を実行すると決定したかどうかを判定し（S4708）、保留連演出を実行しないと判定した場合（S4708でNO）、S4711の処理に移行する。一方、S4708で保留連演出を実行すると判定した場合（S4708でYES）、実行すると決定した保留連演出（第２の保留連演出又は第３の保留連演出）を実行するための開始コマンドをセットし（S4709）、実行する保留連演出（第２の保留連演出又は第３の保留連演出）に対応する演出実行フラグをＯＮにし（S4710）、S4711の処理に移行する。尚、第２の保留連演出を実行する場合には第２の演出実行フラグをＯＮにし、第３の保留連演出を実行する場合には第３の演出実行フラグをＯＮにする。また、第２演出保留記憶部に複数の大当り情報が記憶されている場合には、判定条件を満たす直近の（最も前に記憶された）大当り情報を対象に対して、保留連判定を実行する。
【０２２４】
この様に、オープニングコマンド受信処理において、保留連演出を実行するかどうかを判定する処理（主にS4701乃至S4710）を、第２の保留連判定という。これにより、第２の保留連演出又は第３の保留連演出を実行するかどうかを決定することが可能となる。
【０２２５】
ここで、第２の保留連演出を実行するためには、S4703乃至S4705の全ての条件を満たす（判定でYES）必要がある。これは、第２の保留連演出の実行時間と、第２の保留連演出が意味する報知内容と、によるものである。まず、S4703の「先の大当りの大当り種別が１５Ｒ大当り以外の大当りであること」を要するのは、この第２の保留連演出が、１５Ｒ以外の大当り遊技の実行中に、実行中の大当り遊技よりも獲得可能な利益量の多い大当り遊技（すなわち、獲得利益量が最大の１５Ｒ大当り遊技）が実行されることを示す演出であるためである。従って、先の大当りの種別が１５Ｒである場合には、第２の保留連演出を実行しないため、第２の保留連演出が選択対象とならない第３保留演出決定テーブルに基づいて保留連演出を実行するかどうかを決定することとなる。
【０２２６】
また、S4704の「後の大当り遊技が先の大当り遊技から２又は３変動後に開始すること」を要するのは、この第２の保留連演出の演出実行時間として、第１の保留連演出及び第２の保留連演出の実行時間よりも長い実行時間を設定しており、この長さの保留連演出を、実際に実行される外れ変動時間、大当り変動時間、大当り遊技変動時間等において違和感なく実行するためには、前述の条件を満たす必要があるのである。つまり、保留連荘の記憶態様が、大当り遊技が連続して実行する場合や、後の大当り遊技が先の大当り遊技から４変動後に開始したりする場合には、当該第２の保留連演出の演出実行時間と、大当り遊技と大当り遊技との間に発生する時間等と、の関係で演出を違和感なく実行するのが困難となるからである。
【０２２７】
また、S4705の「後の大当りの大当り種別が１５Ｒ大当りであること」を要するのは、この第２の保留連演出が獲得可能な利益量の多い大当り遊技（すなわち、獲得利益量が最大の１５Ｒ大当り遊技）が実行されることを示す演出であるためである。従って、遊技者は、この第２の保留連演出が実行されると多量の遊技利益の獲得が確定するため、遊技興趣を飛躍的に高めることが可能となる。尚、この様なS4703乃至S4705の条件を全て満たす記憶態様を、「第２の記憶態様」ともいい、この第２の記憶態様が成立しているときに、第２の保留連演出を実行可能となる。また、第２の記憶態様が成立しているときには、第２保留連演出決定テーブルに基づく判定により、第３の保留連演出も実行可能である。また、S4703乃至S4705のうち、少なくとも何れか１つを満たさない記憶態様を、「第３の記憶態様」ともいい、第３の記憶態様が成立しているときには、第２の保留連演出は実行不能とされ、第３の保留連演出を実行可能としている。また、第２の記憶態様が成立しているときには、後述する第１の保留連演出は実行不能とされている。  
【０２２８】
尚、本実施例１では、図４９に示す通り、第１の保留連演出の実行時間は１５秒とされ、第２の保留連演出の実行時間は９０秒とされ、第３の保留連演出の実行時間は３ラウンド目の実行時間とされている。３ラウンド目の実行時間とは、３ラウンド目の所定タイミングでこの第３の保留連演出が実行され、３ラウンド目が競ってされた上限時間への到達により又は規定数の入球により終了することに基づいて当該第３の保留連演出は終了するものとされる。尚、本実施例では３ラウンド目に実行するものとしたが、他の態様として、他の特定ラウンドに実行してもよいし、複数ラウンドに亘って実行してもよいし、特定ラウンドの所定のタイミングから大当り遊技の終了まで実行するものとしてもよい。また図４９に示すように、第１の保留連演出の実行タイミングは、後の大当り遊技に係る変動表示中、すなわち、大当りに係る特別図柄（演出図柄）の変動表示中に実行するものとしている。また、第２の保留連演出の実行タイミングは、先の大当り遊技から後の大当り遊技にかけて（その間の外れ変動表示時間及び当り変動表示時間を含む）実行するものとされている。これにより、第２の保留連演出に接した遊技者は、先の大当り遊技が後の大当り遊技に亘って継続している、すなわち１回の大当り遊技が長期間継続しているように感じ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２２９】
次に、S4711では、オープニングコマンドを解析し（S4711）、解析したオープニングコマンドに基づいて、特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）中に実行する特別遊技演出の演出態様を選択する特別遊技演出パターン選択処理を行う（S4712）。この特別遊技演出には、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、特別遊技の実行中であって、大入賞口の開放遊技（ラウンド）中及び開放遊技と開放遊技との間（ラウンド間）のインターバル中に実行する特別遊技実行中演出と、が含まれている。次いで、S4713で、演出制御用マイコン９１が選択した特別遊技演出パターンに基づいて特別遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットし（S4713）、処理を終える。
【０２３０】
S4709でセットされた保留連演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の保留連演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。また、S4713でセットされたオープニング演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定のオープニング演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。オープニング演出として、例えば、右打ち遊技を行うことを示す演出を表示画面７ａに表示する。ここで、２Ｒ第３大当り又は小当りとしての特別遊技の実行に際して選択される特別遊技演出としては、そのオープニング演出において、第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）を狙って遊技球を発射する旨（右打ち遊技を行う旨）を表示画面７ａに表示するものが選択されるようになっているとよい。すなわち、第２大入賞装置３６（第２大入賞口３５）が開放するよりも前の所定のタイミング（オープニング期間）において、予め右打ち遊技を開始すべきことを報知する演出を行うものとされる。これにより、合計１．８秒という短い第２大入賞口３５の開放時間中に、第２大入賞口３５に遊技球が入球する可能性を高くすることが可能となる。これに対して、１５Ｒ第１大当りとしての特別遊技の実行時には、このような報知（第２大入賞口３５の開放前から右打ちをし続ける旨の報知）を伴わないオープニング演出が選択されるようになっている。尚、２Ｒ第３大当り又は小当りに係る特別遊技の実行時であっても、このような打ち出し報知を含まないオープニング演出が選択されるようにしてもよい。
【０２３１】
［エンディングコマンド受信処理］
次にエンディングコマンド受信処理について説明する。エンディングコマンド受信処理（S4412）には、前述したオープニングコマンド受信処理と同様に、保留連演出を実行するか否かを判定する保留連判定（第１の保留連判定）に係る処理を含んでいる。そして、本保留連判定において、所定の演出保留記憶部（第２演出保留記憶部）に、予め定められた所定の記憶態様で大当り情報が記憶されているかどうかを判定し、その記憶態様に応じて所定の割合で保留連演出（第１の保留連演出）を実行するものとしている。
【０２３２】
具体的に、図４８に示すように、エンディングコマンド受信処理（S4412）では、まず、S4801で、演出実行フラグをＯＦＦにする処理を行う。これは、本エンディングコマンド受信処理より前に行われたエンディングコマンド受信処理（すなわち、１回前の大当り遊技に係るエンディングコマンド受信処理）や、本エンディングコマンド受信処理に係る大当り遊技のオープニングコマンド受信処理で実行された保留連判定によってＯＮにされた演出実行フラグ（第１乃至第３演出実行フラグ）がある場合に、このＯＮになっている演出実行フラグを全てＯＦＦにする処理である。ＯＮになっている演出実行フラグがない場合には、全ての演出実行フラグをＯＦＦにしたまま、S4802の処理に移行する。
【０２３３】
S4802では、第２演出保留記憶部における次変動に係る記憶領域に、大当り情報が記憶されているかどうかを判定する。すなわち、大当り遊技終了後の１回目の特別図柄の変動表示の結果が大当りであるかどうかを判定する。これは、前述した、第２演出保留記憶部の４個の記憶領域のうち、記憶領域１に大当り情報が記憶されているかどうかを判定するものとされる。そして、S4802で次変動に係る保留は大当り情報でない（記憶領域１に大当り情報は記憶されていない）と判定した場合（S4802でNO）、第１の保留連演出を実行することなく、S4807の処理に移行する。
【０２３４】
一方、S4802で、次変動に係る保留は大当り情報である、すなわち、記憶領域１に大当り情報が記憶されており、大当り遊技終了後の１回目の特別図柄の変動表示の結果が大当りであると判定した場合（S4802でYES）、図５０に示す（Ａ）第１保留連演出決定テーブルに基づいて保留連演出（第１の保留連演出）を実行するかどうかの判定を行う（S4803）。また、（Ａ）第１保留連演出決定テーブルについても、前述した（Ｂ）第２保留連演出決定テーブル及び（Ｃ）第３保留連演出決定テーブルと同様に、先の大当りの種別と後の大当りの種別の組合せによって、異なる保留連演出決定テーブル（１乃至４）を選択し、選択した保留連演出決定テーブルに基づいて、第１の保留連演出を実行するかどうかの判定を行う。
【０２３５】
尚、この第１保留連演出決定テーブルに基づいて決定可能な保留連演出は第１の保留連演出のみとされている。また、先の大当りの種別と後の大当りの種別との組合せにより、第１の保留連演出の実行可能性が異なるものとされている。例えば、先の大当りが１５Ｒ第４大当りで、後の大当りが１５Ｒ第４大当りである場合には、１００％の確率で第１の保留連演出が実行されるものとされる。また、先の大当りが６Ｒ第５大当りで、後の大当りが６Ｒ第５大当りである場合には、約３５％の確率で第１の保留連演出が実行されるものとされる。また、本実施例では、先の大当りと後の大当りとの組合せによって異なる確率で第１の保留連演出を実行するものとしたが、他の態様として、先の大当りと後の大当りとの組合せによらず、同じ確率で第１の保留連演出を実行してもよいし、大当りが連続する場合には必ず（１００％の確率で）第１の保留連演出を実行してもよい。
【０２３６】
また、図４９に示す通り、第１の保留連演出は、外れ変動を挟むことなく、大当り遊技が連続して発生することを示す演出である。そして、このS4802の条件を満たす態様で大当り情報が記憶されている態様を、「第１の記憶態様」ともいう。この第１の記憶態様として、例えば、大当り遊技中に、次に変動表示を開始する第２演出保留記憶部の記憶領域（記憶領域１）に大当り情報が記憶されている態様や、大当りに係る変動表示中に、第２演出保留記憶部の記憶領域１に大当り情報が記憶されている態様や、第２演出保留記憶部の連続する２個以上の記憶領域に大当り情報が記憶されている（記憶領域１及び２、２及び３、３及び４）態様を挙げることが可能である。
【０２３７】
また、エンディングコマンドの受信に基づいて実行されるエンディングコマンド受信処理内で実行される第１の保留連演出を実行するかどうかの判定処理（主にS4802乃至S4806）を「第１の保留連判定」ともいう。
【０２３８】
次に、S4804では、所定の第１保留連演出決定テーブルに基づいて行った判定の結果、第１の保留連演出を実行すると判定した場合（S4804でYES）、実行する保留連演出（第１の保留連演出）に係る開始コマンドをセットし（S4805）、第１の保留連演出の実行を示す第１の演出実行フラグをＯＮにし（S4806）、S4807の処理に移行する。一方、S4804で、所定の第１保留連演出決定テーブルに基づいて行った判定の結果、第１の保留連演出を実行しないと判定した場合（S4804でNO）、S4807の処理に移行する。
【０２３９】
S4807では、エンディングコマンドを解析し（S4807）、次いで、モードステータス変更処理を行う（S4808）。モードステータス変更処理（S4808）では、現在実行中の特別遊技が、１５Ｒ第４大当りに係る大当り遊技であれば、モードステータスを「２」にセットする。また、１５Ｒ第１大当りに係る大当り遊技で、且つＶ有効期間中にＶ通過が無ければ、モードステータスを「２」にセットする。また、１５Ｒ第１大当りに係る大当り遊技で、且つＶ有効期間中にＶ通過が有れば、モードステータスを「３」にセットする。また、２Ｒ第３大当り又は小当りに係る当り遊技（大当り遊技）であれば、モードステータスを「４」又は「５」にセットする。尚、モードステータスの初期値は「１」である。
【０２４０】
このようなモードステータスの変更（設定）により、特別遊技（大当り遊技、当り遊技）終了後の特別図柄の変動表示に伴って実行される演出図柄遊技演出における演出モードが、変更後（設定後）のモードステータスに対応した演出モードとされる。すなわち、特別図柄当否判定において、１５Ｒ第１大当りとなり、且つその特別遊技のＶ有効期間中にＶ通過があった場合には、その特別遊技の終了後の初回（１回目）の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードＣが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態が、高確率状態であることが遊技者に報知される。
【０２４１】
また、特別図柄当否判定の結果、２Ｒ第３大当り又は小当りとなった場合には、その特別遊技の終了後の初回（１回目）の特別図柄の変動表示に伴って、演出モードＤ又はＥが実行されることになる。これにより、現在の遊技状態は、高確率状態かもしれないし、低確率状態かもしれない、すなわち高確率状態の可能性があることが遊技者に報知される。また、この演出モードＤ又はＥは、２Ｒ第３大当りに係る特別遊技後であれば高確率状態とされるが、小当りに係る特別遊技後であれば低確率状態の場合があるため、遊技者は、高確率状態であると確定的に判断することはできない。従って、この演出モードを、確率非報知モードということもできる。
【０２４２】
更に、モードステータス変更処理（S4808）では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値「Ｍ」に上限回数をセットする。具体的には、演出モードＢを設定する際は、演出モードカウンタの値「Ｍｂ」に１００（１５Ｒ第２大当り且つＶ有効期間中のＶ通過無し時）又は１４０（１５Ｒ第１大当り且つＶ有効期間中のＶ通過無し時）をセットする。また、演出モードＣを設定する際は、演出モードカウンタの値「Ｍｃ」に１４０をセットする。また、演出モードＤ又はＥを設定する際は、演出モードカウンタの値「Ｍｄ」又は「Ｍｅ」に３０をセットするものとされる。
【０２４３】
次に、S4809で、演出制御用マイコン９１がモードステータスを参照し（S4809）、次いで、解析したエンディングコマンド及び参照したモードステータスに基づいて、エンディング演出の演出パターン（演出態様）を選択するエンディング演出パターン選択処理を行う（S4810）。尚、エンディング演出とは、特別遊技における全ての大入賞口開放処理（大入賞口開放遊技）を終了した後のエンディング期間中に実行する演出である。そして、S4811で、演出制御用マイコン９１は、選択したエンディング演出パターンに基づいてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをセットし（S4811）、処理を終える。
【０２４４】
S4805でセットされた保留連演出開始コマンド（第１の保留連演出開始コマンド）が、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の保留連演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。また、S4811でセットされたエンディング演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定のエンディング演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。ここで本実施例では、１５Ｒ第１大当りに係る特別遊技が実行され、Ｖ有効期間中にＶ通過した場合にはエンディング演出として、「演出モードＣ突入」の文字を表示画面７ａに表示する演出が選択される。また、２Ｒ第３大当り又は小当りに係る特別遊技に対するエンディング演出として、「演出モードＤ突入」又は「演出モードＥ突入」の文字を表示画面７ａに表示するものが選択される。
【０２４５】
前述した様に、第２の保留連演出又は第３の保留連演出を実行可能な第２の保留連判定処理はオープニングコマンド受信時に行われ、第１の保留連演出を実行可能な第１の保留連判定処理はエンディングコマンド受信時に行われる。すなわち、第１の保留連演出判定と第２の保留連判定とは異なるタイミングで実行される。これにより、実行する保留連演出に応じた適切な時期に保留連判定を行うことが可能となる。具体的に、図４９に示す通り、第２の保留連演出は、当該オープニングコマンドに係る先の大当り遊技の実行中から後の大当り遊技にかけて演出が実行される。また、第３の保留連演出は、当該オープニングコマンドに係る先の大当り遊技における特定のラウンド（３ラウンド目）において実行される。
【０２４６】
従って、この第２の保留連演出及び第３の保留連演出を実行するかどうかを判定する第２の保留連判定は、特別遊技における開放遊技（ラウンド遊技）の開始前までに実行しておくことが必要となる。そして、ラウンド遊技を開始する直前であるオープニングコマンド受信のタイミングで当該判定（第２の保留連判定）を実行することが、保留連演出の対象である第２演出保留記憶部に極力多数の演出保留情報を記憶することを可能とし、最適なタイミングとすることが可能となる。これにより、保留連演出の実行可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４７】
一方、第１の保留連演出は、先の大当り遊技の終了後に連続して実行される大当り遊技に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示中に実行される演出である。従って、大当りに係る特別図柄（演出図柄）の変動表示を開始する直前である先の大当り遊技のエンディングコマンド受信のタイミングで当該判定（第１の保留連判定）を実行することが、保留連演出の対象である第２演出保留記憶部に極力多数の演出保留情報を記憶することを可能とし、最適なタイミングとすることが可能となる。これにより、保留連演出の実行可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４８】
ここで、「第１の保留連演出」は「第１の特定演出」に相当し、「第２の保留連演出」は「第２の特定演出」に相当し、「第３の保留連演出」は「第３の特定演出」に相当する。
【０２４９】
［保留連演出の実行パターン例１］
次に、図５１及び図５２のタイミングチャートを用いて、保留連判定（第１の保留連判定、第２の保留連判定）及び（保留連演出第１の保留連演出、第２の保留連演出、及び第３の保留連演出）の実行パターンについて説明する。
【０２５０】
図５１に示すタイミングチャートは、取得情報の記憶態様が、変動表示を実行中の取得情報の判定結果が大当りで、且つ、第２演出保留記憶部の記憶領域１に大当り情報、記憶領域２に大当り情報、記憶領域３に外れ情報、記憶領域４に外れ情報が記憶されている態様（記憶態様Ａ）を示すものである。そして、時間の経過と共に、所定の保留連判定及び所定の保留連演出等を実行する時期を示す図である。実施例１の保留連判定では、実行が確定している２個の大当り遊技（実行中の大当り遊技も含む）に対して、その２個の大当り遊技の記憶態様（実行態様）によって、何れの保留連演出を実行するかを決定している。そして、当該保留連演出は、少なくとも、後の大当り遊技を実行する前に、開始するものとされる。従って、その２個の大当りのうち、先（１回目）に実行する（実行中の）大当りを先の大当り（先の大当り遊技）とし、後（２回目）に実行する大当りを後の大当り（後の大当り遊技）とすることができる。
【０２５１】
尚、保留連演出は、後の大当り遊技を実行（開始）する前に開始すればよいので、当該保留連演出の終了時期は、後の大当り遊技の実行前であってもよいし、後の大当り遊技の実行中であってもよいし、後の大当り遊技の終了後であってもよい。また、保留連演出の開始時期は、先の大当り遊技に係る特別図柄の変動表示の開始前であってもよいし、先の大当り遊技に係る特別図柄の変動表示の実行中であってもよいし、先の大当り遊技に係る特別図柄の変動停止後から先の大当り遊技の開始前であってもよいし、先の大当り遊技の実行中であってもよいし、先の大当り遊技の終了後であって後の大当り遊技の開始前であってもよいし、後の大当り遊技に係る変動表示の実行中であってもよい。
【０２５２】
前述した記憶態様Ａについて、記憶態様Ａは、低確率低ベース状態における第１特別図柄当否判定において、所謂初当り（１回目の大当り）として、例えば、６Ｒ第２大当りが発生したものとする。まず、サブ制御部９０では、６Ｒ第２大当りに係る変動表示終了後のオープニングコマンド受信時、すなわち、オープニング期間（「ＯＰ期間」ともいう）開始時に、第２の保留連判定を実行する。
【０２５３】
具体的に、図４６に示すオープニングコマンド受信処理（S4410）が実行され、まず、第２演出保留記憶部に大当り情報が記憶されているかどうかを判定し（S4701）、記憶領域１に大当り情報が記憶されているため（S4701でYES）、次いで第１の演出実行フラグがＯＮであるかを判定する処理に移行する（S4702）。これは、既に第１の保留連演出の実行が決定されているかを判定するものであるが、この６Ｒ第２大当りは初当りであるので、エンディングコマンド受信時に判定を行う第１の保留連演出の実行が決定されていることはない。従って、第１の演出実行フラグはＯＦＦであるので、以降の第２の保留連判定を実行する。そして、記憶態様Ａは、後の大当りが先の大当りから１変動後、すなわち次の変動が大当りであるので、S4704でNOとされ、第３保留連演出決定テーブルに基づいて保留連判定を実行するかどうかを判定する。そして本例では、第３の保留連演出を実行すると決定し、当該第３の保留連演出を、６Ｒ大当り遊技中の３Ｒ目に実行する。また、このとき、第３の演出実行フラグがＯＮにされる。
【０２５４】
次いで、サブ制御部９０は、６Ｒ大当り遊技に係るエンディングコマンドの受信時、すなわちエンディング期間（「ＥＤ期間」ともいう）の開始時に、第１の保留連判定を実行する。具体的に、図４８に示すエンディングコマンド受信処理（S4412）が実行され、まず、S4801でＯＮになっていた第３の演出実行フラグがＯＦＦにされ、次いで次変動に係る保留に大当り情報があるかを判定する。記憶態様Ａでは、次変動に係る第２演出保留記憶部の記憶領域１に大当り情報（１５Ｒ第４大当り）が記憶されているため、続いて第１保留連演出決定テーブルに基づいて第１の保留連演出を実行するかどうかを判定する（S4803）。本例では第１の保留連演出を実行することに決定し、第１の演出実行フラグをＯＮにする処理を行う。
【０２５５】
次に、記憶態様Ａに係るエンディング期間の終了に伴って、記憶している取得情報をシフトし、特別図柄の変動表示を開始する。これにより、取得情報の記憶態様が、記憶態様Ｂに変化することとなる。そして、この大当り遊技終了後の１回目の変動表示中、すなわち後の大当りに係る特別図柄（演出図柄）の変動表示中において、第１の保留連演出が実行される。ここで、大当り遊技終了後の特別図柄の変動表示時間として、予め定めた特定の変動時間に固定してもよい。この様な態様とすると、大当り遊技終了後に実行される所定回数（４回）の変動表示時間を、大当り及び小当りに係る変動表示時間を１５秒に固定し、外れに係る変動表示時間を５秒に固定することが可能である。
【０２５６】
そして、１５Ｒ第４大当りに係る変動表示の終了に伴って、１５Ｒ第４大当り遊技に係るオープニングコマンドを受信し、当該コマンド受信時に第２の保留連判定が実行される。このオープニングコマンド受信処理において、記憶態様Ｂでは、第２演出保留記憶部の記憶領域１に大当り情報（１５Ｒ第４大当り）が記憶されていると判定されるものの（S4701でYES）、第１の演出実行フラグがＯＮになっているため（S4702でYES）、第２の保留連判定は実行されず、第２の保留連演出及び第３の保留連演出は実行されない。そして、１５Ｒ第４大当り遊技が実行され、当該１５Ｒ第４大当り遊技に係るエンディングコマンド受信時には、第１の保留連判定が実行される。その後、特別図柄（演出図柄）の変動表示が実行される毎に、取得情報の記憶態様が記憶態様Ｃ、記憶態様Ｄと変化し、当該記憶態様を対象にして、第１の保留連判定及び第２の保留連判定が実行される。
【０２５７】
［保留連演出の実行パターン例２］
図５２に示すタイミングチャートは、取得情報の記憶態様が、変動表示を実行中の取得情報の判定結果が大当りで、且つ、第２演出保留記憶部の記憶領域１に外れ情報、記憶領域２に大当り情報、記憶領域３に大当り情報、記憶領域４に外れ情報が記憶されている態様（記憶態様Ｅ）を示すものである。そして、時間の経過と共に、所定の保留連判定及び所定の保留連演出等を実行する時期を示す図である。
【０２５８】
前述した記憶態様Ｅについて、当り変動に係る大当り情報は、低確率低ベース状態において第１始動口への入球に基づいて取得された情報であり、第１特別図柄当否判定において、所謂初当り（１回目の大当り）として、６Ｒ第２大当りと判定されたものである。６Ｒ第２大当りに係る変動表示終了後のオープニングコマンド受信時に、第２の保留連判定が実行される。
【０２５９】
具体的には、図５１の実行パターン例１と同様に、図４６に示すオープニングコマンド受信処理（S4410）が実行され、まず、第２演出保留記憶部に大当り情報が記憶されているかどうかを判定し（S4701）、記憶領域２に大当り情報が記憶されているため（S4701でYES）、次いで第１の演出実行フラグがＯＮであるかを判定する処理に移行する（S4702）。第１の演出実行フラグはＯＦＦであるので、以降の第２の保留連判定を実行する。そして、先の大当りの種別は６Ｒ大当りであるので、S4703でYESと判定され、次いで、後の大当りは先の大当りから２変動後である（記憶領域２に記憶されている）ので、S4704でYESと判定され、次いで、後の大当りの種別は１５Ｒ大当りであるので、S4705でYESと判定される。
【０２６０】
そして、第２保留連演出決定テーブルに基づいて何れの保留連演出を実行するかを判定し、第２の保留連演出を実行するものとされる。図５２に示す通り、この第２の保留連演出は、６Ｒ大当り遊技の実行途中（例えば５Ｒ目）から開始され、６Ｒ大当り遊技に係るエンディング期間、次に実行される外れ変動中、その次に実行される１５Ｒ第４大当りに係る変動表示中、同１５Ｒ第４大当りに係るオープニング期間中、同１５Ｒ第４大当り中に亘って、長時間（９０Ｓ）演出が実行される。実施例では、第２の保留連演出の実行期間を９０秒としたが、その終了時期を後の大当り遊技の終了時期に合わせてもよいし、後の大当り遊技における所定の時期（例えば、特定ラウンドの終了等）に合わせてもよい。
【０２６１】
続いて、記憶態様Ｇのときのオープニングコマンド受信に基づく第２の保留連判定においては、S4704でNOと判定され、第３保留演出決定テーブルに基づいて保留連演出を実行するかどうかを決定し、保留連演出を実行しないと決定している（S4708でNO）。続いて、同じく記憶態様Ｇのときのエンディングコマンド受信に基づく第１の保留連判定においては、第１の保留連演出決定テーブルに基づいて保留連演出を実行するかどうかを決定し、第１の保留連演出を実行すると決定している（S4804でYES）。そして記憶態様Ｈのときに実行される１５Ｒ大当りに係る変動表示中に第１の保留連演出が実行される。その後、特別図柄（演出図柄）の変動表示が実行される毎に、取得情報の記憶態様が変化し、当該変化後の記憶態様を対象にして、第１の保留連判定及び第２の保留連判定が実行される。
【０２６２】
以上説明した通り、サブ制御部９０に記憶される当否判定情報（変動表示中の当否判定情報、及び第２演出保留記憶部に記憶される記憶情報）の記憶態様に基づいて、当該記憶態様に対応する保留連演出が実行されるので、遊技者は、何れの保留連演出が実行されるかを見ることによって、その後の遊技状態や、その後獲得可能な遊技利益量を推測（予測）しながら遊技を行うことが可能となる。これにより、遊技興趣を高めることが可能となる。また、保留連演出を実行するか否かの判定を、保留連演出によって、異なる時期に実行することで、保留連演出の実行可能性を高める最適な時期に保留連判定を実行することが可能となる。
【０２６３】
また、演出態様及び演出時間の異なる複数の保留連演出を有し、保留連演出の実行開始時期を異ならせることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を長時間維持することができ、常に遊技者に緊張感・期待感を持たせることが可能となる。これにより、遊技興趣を高めることが可能となる。また、複数の保留連演出において、優先順位を設定することにより、予め定めた趣向性の高い保留連演出や、遊技者に比較的大きな遊技利益を付与することを示す保留連演出（例えば、１５Ｒ大当り確定、短期間での連続大当り発生等）を他の演出に優先して実行するようにすることが可能である。これにより、遊技興趣を高める演出の実行可能性を高めることが可能となる。
【０２６４】
また、保留連演出（第１乃至第３の保留連演出）に成功パターン（目的達成態様）と、失敗パターン（目的非達成態様）とを設けても良い。保留連判定の結果、第２演出保留記憶部に大当り情報が記憶されていること等の所定の保留連演出実行条件を満たした場合には、「成功パターンの保留連演出」を実行し、第２演出保留記憶部に大当り情報が記憶されていない等の所定の保留連演出実行条件を満たさない場合には、「失敗パターンの保留連演出」を実行してもよい。ここで、「成功パターン（目的達成態様）」とは、演出上設定された所定の目的を達成する（特定キャラクタが敵キャラクタを（所定数）倒す、敵キャラクタに攻撃する、所定キャラクタを破壊する、同一（実質同一）図柄を３個揃える等）演出をいい、「失敗パターン（目的非達成態様）」とは、演出上設定された所定の目的を達成しない（特定キャラクタが倒される、敵キャラクタを（所定数）倒せない、敵キャラクタに攻撃される、所定キャラクタを破壊できない、同一（実質同一）図柄を３個揃えられない等）演出をいう。
【実施例２】
【０２６５】
次に、図５３を用いて実施例２のパチンコ遊技機について説明する。実施例１では、第１の保留連演出を実行するかどうかの判定を行う第１の保留連判定と、第２の保留連演出又は第３の保留連演出を実行するかどうかの判定を行う第２の保留連判定と、を異なる時期（処理）において実行するものとしたが、実施例２では、これらを同じに時期（処理）において判定するものとする。具体的に、実施例２では、オープニングコマンドの受信時に行うオープニングコマンド受信処理において、第２演出保留記憶部やオープニングコマンドに係る大当り遊技の種別等に基づいて記憶態様を判定し、記憶態様に対応する保留連演出を実行可能とするものである。また、パチンコ遊技機１のその他の構成については実施例１と同様であるので、説明を省略する。
【０２６６】
［オープニングコマンド受信処理］
実施例２のオープニングコマンド受信処理では、まず、S4751で、第２演出保留記憶部に大当り情報が記憶されているかどうかを判定し（S4751）、第２演出保留記憶部に大当り情報が記憶されていないと判定した場合（S4751）、保留連荘は発生しないため、保留連演出を実行することなく、S4759の処理に移行する。一方、S4751で、第２演出保留記憶部に大当り情報が記憶されていると判定した場合（S4751でYES）、次いで、大当り情報の記憶態様が第１の記憶態様かどうかを判定する。この「第１の記憶態様」は、実施例１の第１の保留連演出に係る記憶態様と同様のものであり、他の記憶態様よりも優先して判定される。すなわち、第１の記憶態様かどうかの判定（「第１の判定」に相当）を、他の記憶態様かどうかの判定（「第２の判定」に相当）に優先して判定するため、第１の記憶態様と他の記憶態様の両方の記憶態様の条件を満たすような場合に、優先的に第１の記憶態様であると判定することが可能となり、ひいては第１の記憶態様に対応する第１の保留連演出（「第１の特定演出」に相当）を優先的に実行することが可能となる。
【０２６７】
S4752で、大当り情報の記憶態様が第１の記憶態様である、すなわち記憶領域１に大当り情報が記憶されており、連続して大当り遊技が発生すると判定した場合（S4752でYES）、図５０（Ａ）に示す第１保留演出決定テーブルに基づいて保留連演出（第１の保留連演出）を実行するかどうかを判定し（S4753）、S4757の処理に移行する。一方、S4752で、記憶態様が第１の記憶態様でないと判定した場合（S4752でNO）、次いで大当り情報の記憶態様が第２の記憶態様であるかどうかを判定する（S4754）。S4754で、大当り情報が第２の記憶態様で記憶されている、すなわち、実施例１の第２の保留連演出に対応する記憶態様で記憶されていると判定した場合（S4754でYES）、図５０（Ｂ）に示す第２保留連演出決定テーブルに基づいて保留連演出（第２の保留連演出又は第３の保留連演出）を実行するかどうかを判定し（S4755）、S4757の処理に移行する。また、S4754で、大当り情報が第２の記憶態様で記憶されていない、すなわち、第１の記憶態様及び第２の記憶態様以外の他の記憶態様（第３の記憶態様）で記憶されていると判定した場合（S4754でNO）、図５０（Ｃ）に示す第３保留連演出決定テーブルに基づいて保留連演出（第３の保留連演出）を実行するかどうかを判定し（S4756）、S4757の処理に移行する。S4757以降の処理については実施例１の処理と同様であるので、説明を省略する。
【０２６８】
この様にオープニングコマンドを受信したときに行うオープニングコマンド受信処理において、保留連荘が発生するかどうかを判定し、保留連荘が発生する場合には、第２演出保留記憶部の記憶態様、又は、実行する大当り遊技と第２演出保留記憶部との記憶態様が何れの記憶態様かを判定し、記憶態様に対応する保留連演出（「特定演出」に相当）を実行することが可能となる。また、遊技者にとって価値の高い又は趣向性の高い大当り遊技の発生を示す保留連演出を、他の保留連演出に優先して実行可能としたので、当該優先する保留連演出の実行可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２６９】
［他の態様１］
また、実施例の他の態様として以下の態様とすることが可能である。例えば、実施例１及び２において、第１の保留連演出、第２の保留連演出又は第３の保留連演出に対応する記憶態様として夫々前述の記憶態様を説明した。然しながら、特定の保留連演出に対応する記憶態様はこの様な態様に限らない。また、実施例に記載の記憶態様に替えて、又は実施例に記載の記憶態様に加えて、次のような記憶態様を設けてもよい。例えば、特定の保留連演出に対応する記憶態様として、第２演出保留記憶部に複数の大当り情報が記憶されていることや、第２演出保留記憶部に２個の大当り情報が記憶されていることとしてもよい。また、第２演出保留記憶部に記憶される大当り情報の個数を、３個、４個又はそれ以上としてもよいし、個数によって保留連演出の演出態様や演出実行時期や演出時間等を異ならせてもよい。
【０２７０】
また、第２演出保留記憶部に複数の大当り情報が記憶されている場合と、１個の大当り情報が記憶されている場合とで、保留連演出の演出態様や演出実行時期や演出時間等を異ならせてもよい。また、複数の大当り情報が、第２演出保留記憶部の記憶領域１及び記憶領域２（特定の記憶領域）に記憶されているときに、特定の保留連演出を実行するようにしてもよい。尚、記憶領域１に大当り情報１（例えば１５Ｒ）、記憶領域２に大当り情報２（例えば６Ｒ）が記憶されているものとする。遊技者は、この特定の保留連演出が実行されると、連続して大当り遊技が実行されることを把握（推測）することが可能となる。また、この特定の保留連演出の実行タイミングを、記憶領域１に記憶されている大当り情報１に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示の実行中とすることが可能である。また、変動表示中に実行される特定の保留連演出によって、大当り情報１に係る特別図柄（演出図柄）の変動表示に伴って、大当り情報１及び大当り情報２に係る大当り遊技の内容（例えば、ラウンド数の合計値（２１Ｒ））や、複数個（２個）の大当り情報が記憶されていることを報知することも可能である。
【０２７１】
具体的に、通常は大当りに係る演出図柄の変動表示において、演出図柄を「７７７」等の当り図柄で停止表示することで、これから大当り遊技が実行されることを報知するものとされる。一方この特定の保留連演出が実行される場合には、この大当りに加え、その次の変動表示の結果も大当りとなるため、先の大当り（大当り情報１）に係る演出図柄の変動表示（特定の保留連演出）において、当り図柄を複数個停止表示したり、当り図柄を複数回停止表示したりすることが可能である。当り図柄を複数個停止表示する具体例としては、演出図柄表示部において、「７７７」（第１演出図柄表示部に表示）、「７７７」（第２演出図柄表示部に表示）と、複数個の当り図柄（大当り図柄）を表示する態様を挙げることが可能である。もちろん、「７７７」、「５５５」の様に、異なる当り図柄を表示しても良いし、表示される当り図柄の個数によって、演出保留記憶部に記憶される大当り情報の個数を表示してもよい。
【０２７２】
例えば、４個記憶されている場合には、「７７７」「５５５」「７７７」「３３３」のように、４個の当り図柄を表示することが可能である。また、大当り図柄の一部を重複して使用しても良い。例えば、３行３列のマトリックス状に９個の図柄を表示する場合において、２個の大当り情報が記憶されていることを、斜め右下りの当りライン（「７７７」）と、斜め右上りの当りライン（「７７７」）とで示すことが可能である。この場合、中央の７が２ラインの両方の当り図柄として用いられている。また、表示する複数の当り図柄の種類により、実行される大当り遊技の種別を示唆することも可能である。例えば、「７７７」は１５Ｒ、「８８８」は６Ｒ、「４４４」は２Ｒを示すものとし、大当り情報１が１５Ｒ、大当り情報２が６Ｒである場合には、特定の保留連演出において、「７７７」「８８８」の複数の当り図柄を表示することが可能である。また、演出図柄表示部において、実行する順序が分かるように、当り図柄の表示位置と、当該表示された当り図柄の実行順序（実行タイミング、何れの記憶領域に記憶されているか）を対応付けて表示することも可能である。これにより、大当り情報１が１５Ｒで大当り情報２が６Ｒであることを把握（推測）することが可能となる。
【０２７３】
また、当り図柄を複数回停止表示する演出態様（特定の保留連演出）の具体例としては、演出図柄を、異なるタイミングで複数回当り図柄で停止表示する態様を挙げることが可能である。例えば、大当り情報１に係る演出図柄の変動表示中の所定タイミングで、「７７７」等の当り図柄を停止表示し、その後再度変動表示し、再度「７７７」等の当り図柄を停止表示することで、１の変動表示中に計２回当り図柄を停止表示し、これにより、複数個（２個）の大当り情報が記憶されていることを遊技者に報知することが可能となる。また、当り図柄を３回停止表示することで、大当り情報が３個記憶されていることを報知する等、停止回数によって記憶数を報知することも可能である。また、当り図柄の停止表示回数を遊技者が認識容易とするため、停止表示回数を表示する停止表示回数表示部を設けても良い。当り図柄が停止表示される都度、この停止表示回数表示部の表示態様を変化させ（数字や、キャラクタの数を表示）、遊技者は、この表示態様によって、記憶されている大当り情報の個数を容易に把握することが可能となる。
【０２７４】
また、他の態様１で説明した複数個の大当り情報が記憶されていることを示す演出態様は、他の態様１に拘わらず、実施例又は他の態様２乃至４においても、用いることが可能である。
【０２７５】
また、この特定の保留連演出を実行するかどうかの判定（保留連判定）を大当り遊技の実行に伴って行うことが可能である。この様にすることで、特定の保留連演出が実行されると、これから実行する又は実行を終えた大当り遊技に加えて、更に複数個（２個の）大当り遊技が連続して発生することを示すことが可能となり、遊技興趣を飛躍的に高めることが可能となる。また、より具体的に、大当り遊技の実行に伴って行う保留連判定の実行タイミングとして、大当り遊技に係るオープニング期間の実行中に（オープニングコマンド受信に基づいて）行っても良いし、大当り遊技中の所定時期（特定ラウンドの開始又は終了）に行っても良いし、大当り遊技に係るエンディング期間の実行中に（エンディングコマンド受信に基づいて）行っても良い。これにより、保留連演出の実行期間や実行タイミングに応じた適切なタイミングで当該保留連演出に係る保留連判定を実行することが可能となる。
【０２７６】
［他の態様２］
また、実施例では、第２特別図柄を第１特別図柄に優先して変動表示する、所謂特図２優先変動の仕様としたため、保留連演出を行うかどうかの判定の対象を第２演出保留記憶部だけ（第１演出保留記憶部を対象としない）としているが、この様な態様に限らない。例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄を対応する始動口への入球順に変動表示する、所謂入球順変動の仕様とし、保留連演出を行うかどうかの判定の対象を第１演出保留記憶部（４個）及び第２演出保留記憶部（４個）の両方（計８個）とすることも可能である。これにより、保留連演出が発生する可能性を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２７７】
［他の態様３］
また、実施例では、大当り情報（「特定情報」ともいう）の記憶態様として、エンディングコマンド受信時に、次の変動表示に係る記憶領域に大当り情報が記憶されていること等を挙げ、この記憶態様によって異なる保留連演出を実行するものとしたが、記憶態様及び当該記憶態様に対応する保留連演出として、更に他の態様を有していてもよい。例えば、前述した演出保留記憶部の記憶領域１に特定情報が記憶されているときには第１の特定演出、記憶領域２に特定情報が記憶されているときには第２の特定演出、記憶領域３に特定情報が記憶されているときには第３の特定演出、記憶領域４に特定情報が記憶されているときには第４の特定演出を実行してもよい。また、更に他の態様として、複数の特定情報が記憶されているときのその特定情報の記憶領域（記憶位置）によって、実行される特定演出を異ならせてもよい。例えば、記憶領域１及び記憶領域２に特定情報が記憶されているときは第１の特定演出を実行し、記憶領域１及び記憶領域４に特定情報が記憶されているときは第２の特定演出を実行してもよい。また、予め定めた特定の記憶領域に特定情報が記憶されている場合に、特定演出（又は特別な特定演出）を実行するものとしてもよい。
【０２７８】
［他の態様４］
また実施例では実行する大当り遊技の大当り種別と、第２演出保留記憶部に記憶される大当り遊技の大当り種別との組合せが異なる記憶態様を有し、当該記憶態様によって異なる保留連演出を実行可能にする例を挙げた。然しながらこの様な態様に限らない。例えば、単に演出保留記憶部に記憶される大当り情報の種別によって異なる態様の保留連演出を実行してもよいし、演出保留記憶部に記憶される複数の大当り情報の種別の組合せが異なる記憶態様を有し、当該記憶態様によって異なる保留連演出を実行可能としてもよい。つまり、「特定情報の記憶態様」として、サブ制御部に記憶される特定情報の種別の異なる記憶態様を挙げることができる。また、実行する大当り遊技の種別によって保留連演出を異ならせてもよい。以上説明した実施例及び他の態様の構成（記憶態様、保留連演出等）を全て組合せて設けても良いし、実施例及び他の態様で説明した構成のうち一部の構成（記憶態様、保留連演出等）を組合せて設けても良い。
【０２７９】
［他の態様５］
次に、前述した実施例１及び参考例の他の態様３を説明する。本他の態様３では、本実施例１及び参考例の第２大入賞装置３６において、その内部に、特定領域３９への遊技球の通過を許容又は阻止するシャッター部材（「作動部材」ともいう）を備えるものとすることができる。すなわち、第２大入賞装置３６がシャッター部材を備え、シャッター部材が特定領域３９への遊技球の通過を妨げる（阻止する）第１の状態にあるとき、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は特定領域３９ではない非特定領域を通過し、シャッター部材が特定領域３９への遊技球の通過を許容する第２の状態にあるとき、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は非特定領域ではなく特定領域３９を通過するように構成してもよい。尚、シャッター部材を駆動するソレノイドは、主制御基板８０に接続する。このようなシャッター部材を設けた場合には、１５Ｒ第２大当りにおいて第２大入賞口３５が開放する１Ｒ及び２Ｒ中は、シャッター部材を第１の状態に制御して特定領域３９を塞げばよい。
【０２８０】
このようにすれば、万一０．１秒の極短時間の開放中に第２大入賞口３５内へ遊技球が入球したとしても、確実に特定領域３９への遊技球の通過を防ぐことができる。また、１５Ｒ第２大当りにおける１Ｒ及び２Ｒ中において、シャッター部材が第２の状態にあるときは閉鎖し、シャッター部材が第１の状態にあるときに第２大入賞口３５を開放するよう第２大入賞口３５を開閉制御すれば、第２大入賞口３５の最大開放時間を、遊技球が十分に入球可能な長さ（例えば２８秒）に設定したとしても、特定領域３９への遊技球の通過を防ぐことができる。尚、１５Ｒ第１大当り等において特定領域３９に遊技球を通過させたいときは、第２大入賞口３５の開放中にシャッター部材を第２の状態に制御するようにすればよい。すなわち、前述のＶ有効期間（第１期間）にシャッター部材を第２の状態に制御すればよい。また、本実施例１では、小当りであっても特定領域を通過可能としたが、小当り遊技中に当該シャッター部材を第１の状態とすることで、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過するのを防ぐことができる。また、本構成に加えて、特定領域３９の設置場所や特定領域３９の遊技者側前方に設ける被覆部により、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定領域３９を通過したかどうかを遊技者に視認しにくい態様としてもよい。
【０２８１】
［その他］
また、前述の遊技機の構成において、「特別遊技の実行に伴って」とは、例えば、特別遊技の開始に際してや、特別遊技の実行中や、特別遊技の終了に際して等の時期を挙げることが可能である。特に、特別遊技の開始に際する時期としては、所謂オープニング演出期間中や特別遊技に係る識別情報の変動表示中等の特別遊技における初回の大入賞口の開放動作を開始する前の時期を挙げることができる。また、特別遊技の終了に際する時期としては、所謂エンディング演出期間中等の特別遊技における大入賞口の開放動作を全て終了した後であって、次の識別情報の変動表示を開始する前の時期を挙げることができる。
【０２８２】
また、「特定情報の記憶される記憶領域が異なる」とは、特定情報が記憶される記憶領域の少なくとも一部が異なればよい。具体的に、記憶領域１に記憶される場合と、記憶領域２に記憶される場合とで、実行する特定演出を異ならせてもよいし、記憶領域１及び記憶領域４に記憶される場合と、記憶領域３及び記憶領域４に記憶される場合とで、実行する特定演出を異ならせてもよい。
【０２８３】
また、「第１の特定情報と第２の特定情報」として、ラウンド数の異なる特別遊技に係る特定情報や、獲得可能な遊技利益量（賞球数）が異なる特定情報や、特別遊技の実行可能期間が異なる特定情報や、特別遊技の実行態様が異なる特定情報や、特別遊技終了後の遊技状態が異なる特定情報や、特別遊技終了後の遊技状態が高確率状態となる可能性が異なる特定情報や、特別遊技終了後の遊技状態が開放延長状態（高ベース状態）となる可能性が異なる特定情報等を挙げることができる。
【０２８４】
また、「記憶される特定情報が異なる」とは、記憶される特定情報の少なくとも一部が異なればよい。具体的には、第１の特定情報が記憶される場合と、第２の特定情報が記憶される場合とで、実行する特定演出を異ならせてもよいし、第１の特定情報が記憶される場合と、第１の特定情報及び第２の特定情報が記憶される場合とで、実行する特定演出を異ならせてもよい。
【０２８５】
また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な可変入球口（大入賞口）と、第１当否判定又は第２当否判定の結果が当りになると可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとすることができる。また、「始動口」を、第１態様と第１態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様とに変化可能な可変式始動口としてもよいし、「始動口」として、非可変式始動口と可変式始動口とを設けてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第１遊技状態と、第１遊技状態よりも可変式始動口への遊技球の入球頻度が高い第２遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えてもよい。ここで、「所定の頻度」には０を含むものとする。
【０２８６】
また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な始動口と、始動口への入球に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、取得情報記憶手段に記憶される取得情報に特定情報があるか否かを判定する特定情報判定手段と、特定情報判定手段によって特定情報が記憶されていると判定した場合に、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、特定情報判定手段は、取得情報記憶手段に記憶される特定情報の記憶態様を判定するものとされ、特定演出として、演出態様の異なる複数の特定演出を有し、特定演出実行手段は、取得情報記憶手段に記憶される特定情報の記憶態様に対応して、複数の特定演出から選択した所定の特定演出を実行するものとしてもよい。
【０２８７】
また、前述の遊技機の構成において、第１の記憶態様に対応する第１の特定演出を実行するかどうかを判定する時期は、第２の記憶態様に対応する第２の特定演出を実行するかどうかを決定する時期とは異なるものとしてもよい。この様な遊技機によれば、第１の記憶態様に対応する第１の特定演出を実行するかどうかを判定する時期と、第２の記憶態様に対応する第２の特定演出を実行するかどうかを判定する時期とが異なる時期であるため、実行する特定演出に応じた、より効果的な且つ適切な時期に当該判定を行うことが可能となる。
【０２８８】
また、前述の遊技機の構成において、第１の判定及び第２の判定は、何れも特別遊技の実行に伴って実行するものとしてもよい。この様な遊技機によれば、第１の判定及び第２の判定は、特別遊技の実行に伴う時期であって、異なる時期に実行するものとされる。これにより、夫々特別遊技の実行に伴う時期における適切な時期に第１の判定及び第２の判定を実行することが可能となる。尚、「特別遊技の実行に伴って実行する」とは、特別遊技の実行に伴う時期に実行することを意味する。「特別遊技の実行に伴う時期」として、例えば、特別遊技に係る識別情報の変動表示中の所定時期や、特別遊技に係る識別情報の変動停止中の所定時期や、識別情報の停止表示後であって特別遊技における開放遊技の開始前（所謂オープニング期間）の時期や、特別遊技中の所定時期や、特別遊技における開放遊技の終了後であって１回目の識別情報の変動表示開始前（所謂エンディング期間）等が該当する。
【０２８９】
また、前述の遊技機の構成において、特別遊技の開始又は終了の一方に際して第１の判定を実行し、他方に際して前記第２の判定を実行するものとしてもよい。この様な遊技機によれば、第１の判定を特別遊技の開始に際して実行し第２判定を特別遊技の終了に際して実行するか、若しくは、第１の判定を特別遊技の終了に際して実行し第２判定を特別遊技の開始に際して実行するものとすることが可能である。これにより、第１の判定及び第２の判定の夫々に対応する特定演出によって、適切な時期に判定を実行することが可能となる。尚、「特別遊技の開始に際して」には、特別遊技における１回目の開放遊技の開始前（所謂オープニング期間）の時期や、特別遊技における１回目の開放遊技を開始するときや、特別遊技における１回目の開放遊技の実行中の時期を含むものとする。また、「特別遊技の終了に際して」には、特別遊技における最後（最終回）の開放遊技の終了後（所謂エンディング期間）の時期や、特別遊技における最後の開放遊技を終了するときや、特別遊技における最後の開放遊技の実行中の時期を含むものとする。
【０２９０】
また、前述の遊技機の構成において、第１の特定演出と第２の特定演出とは、実行開始時期が異なるものとしてもよい。この様な遊技機によれば、実行開始時期の異なる特定演出を有するので、特定情報が記憶されていることに対する遊技者の期待感を持続させることが可能となる。例えば、所定の時期に所定の記憶態様を示す特定演出が実行されなかったとしても、遊技者は、その後の時期に他の記憶態様を示す他の特定演出が実行されることに期待することが可能となり、遊技興趣を長く維持することが可能となる。
【０２９１】
また、前述の遊技機の構成において、第１の特定演出は、識別情報の変動表示中の所定時期又は特別遊技の実行中の所定時期の一方に際して実行開始するものとされ、第２の特定演出は、識別情報の変動表示中の所定時期又は特別遊技の実行中の所定時期の他方に際して実行開始するものしてもよい。この様な遊技機によれば、第１の特定演出は識別情報の変動表示中の所定時期に実行開始するものとされ、第２の特定演出は特別遊技の実行中の所定時期に実行開始するものとされる。これにより、識別情報の変動表示中であっても、特別遊技の実行中であっても、特定演出が実行されうるため、遊技者は常に特定演出の発生に対する期待感をもつことが可能となる。
【０２９２】
また、前述の遊技機の構成において、第１の特定演出と第２の特定演出とは、実行期間が異なるものとしてもよい。この様な遊技機によれば、第１の特定演出と第２の特定演出とで実行開始時期及び実行期間の両方が異なるものとされる。これにより、特定演出の実行期間に合わせた適切なタイミングで当該特定演出を実行開始することが可能となる。
【０２９３】
また、前述の遊技機の構成において、特定情報の記憶態様として、少なくとも、第１の記憶態様と、第２の記憶態様と、を有し、特定演出として、少なくとも、第１の特定演出と、第２の特定演出と、を有し、特定情報判定手段は、特定情報が第１の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第１の判定と、特定情報が第２の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第２の判定と、を実行可能とされ、第１の判定は第２の判定よりも優先して実行され、第１の判定において特定情報が第１の記憶態様で記憶されていると判定した場合に、第１の特定演出を実行可能とし、第１の特定演出を実行せず、且つ、第２の判定において特定情報が第２の記憶態様で記憶されていると判定した場合に、第２の特定演出を実行可能としてもよい。
【０２９４】
この様な遊技機によれば、少なくとも第１の記憶態様と第２の記憶態様とを有し、特定情報の記憶態様の判定において、第１の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第１の判定を、第２の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第２の判定よりも優先することで、特定情報が第１の記憶態様で記憶されている場合には、当該第１の記憶態様に対応する第１の特定演出を優先的に実行することが可能となる。これにより、特定情報の記憶態様に優先順位をつけることで、優先度の高い記憶態様に対応する特定演出の実行可能性を高めることが可能となる。また、例えば、より趣向性の高い記憶態様や、遊技利益の高い記憶態様を優先することで、より効果的な特定演出の実行可能性を高めることが可能となる。
【０２９５】
また、前述の実施例では、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を１回としているが、１ラウンドにおける第１大入賞口又は第２大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。
【０２９６】
また、前述の実施例では、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先の制御処理としたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留及び第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。
【０２９７】
また、前述の実施例では、特定領域３９を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域３９を有することなく、特別図柄当否判定の結果（停止表示される大当り図柄の種類）のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用することができる。いうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること（第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り図柄で停止表示すること）に基づいて」には、このタイプの遊技機も、本実施例１のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない（高確率状態のない）タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用される。このパチンコ遊技機は所謂１種２種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第１始動口と第２始動口とを有し、第２始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることができる。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用することができる。
【０２９８】
また、参考発明１の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得した取得情報を記憶可能な取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶される取得情報に特定情報があるか否かを判定する特定情報判定手段と、
前記特定情報判定手段によって前記特定情報が記憶されていると判定した場合に、特定演出を実行する特定演出実行手段と、を備え、
前記特定情報判定手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される前記特定情報の記憶態様を判定するものとされ、
前記特定演出として、演出態様の異なる複数の特定演出を有し、
前記特定演出実行手段は、前記取得情報記憶手段に記憶される前記特定情報の記憶態様に対応して、前記複数の特定演出から選択した所定の特定演出を実行することを特徴とするものである。
【０２９９】
この様な遊技機によれば、取得情報記憶手段に記憶される特定情報の記憶態様に応じて異なる演出態様の特定演出を実行することが可能となる。これにより、遊技者は実行される特定演出を見ることで、特定情報が記憶されていること及びその記憶態様を推測して遊技を行うことが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、詳細は後述するが、「特定情報の記憶態様」とは例えば、特定情報が記憶されている記憶領域（位置）や、特定情報の種類や、特定情報の個数等の態様が異なる記憶態様を挙げることが可能である。
【０３００】
また、参考発明２の遊技機は、参考発明１の遊技機において、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記取得情報が前記特定情報であると前記特別遊技を実行する遊技機であって、
前記特定情報判定手段は、前記特別遊技の実行に伴って、前記識別情報を変動表示する前の未消化の取得情報に前記特定情報があるか否かを判定することを特徴とするものである。
【０３０１】
この様な遊技機によれば、特別遊技の実行に伴って、更に他の特別遊技に係る取得情報（特定情報）が記憶されているかどうかを判定し、特別遊技に係る取得情報（特定情報）が記憶されている場合には、その記憶態様に応じて異なる演出態様の特定演出を実行することが可能となる。これにより、遊技者は実行される特定演出を見ることで、特別遊技が複数回実行されること、及び記憶されている特別遊技に係る取得情報（特定情報）の記憶態様を推測して、複数回の特別遊技の発生態様等を推測して遊技を行うことが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３０２】
また、参考発明３の遊技機は、参考発明１又は参考発明２の遊技機において、
前記特定情報の記憶態様として、少なくとも、第１の記憶態様と、第２の記憶態様と、を有し、
前記特定演出として、少なくとも、第１の特定演出と、第２の特定演出と、を有し、
前記特定情報判定手段は、前記特定情報が前記第１の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第１の判定と、
前記特定情報が前記第２の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第２の判定と、を実行可能とされ、
前記第１の判定は第２の判定よりも優先して実行され、
前記第１の判定において前記特定情報が前記第１の記憶態様で記憶されていると判定した場合に、前記第１の特定演出を実行可能とし、
前記第１の特定演出を実行せず、且つ、前記第２の判定において前記特定情報が前記第２の記憶態様で記憶されていると判定した場合に、前記第２の特定演出を実行可能とすることを特徴とするものである。
【０３０３】
この様な遊技機によれば、少なくとも第１の記憶態様と第２の記憶態様とを有し、特定情報の記憶態様の判定において、第１の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第１の判定を、第２の記憶態様で記憶されているかどうかを判定する第２の判定よりも優先することで、特定情報が第１の記憶態様で記憶されている場合には、当該第１の記憶態様に対応する第１の特定演出を優先的に実行することが可能となる。これにより、特定情報の記憶態様に優先順位をつけることで、優先度の高い記憶態様に対応する特定演出の実行可能性を高めることが可能となる。また、例えば、より趣向性の高い記憶態様や、遊技利益の高い記憶態様を優先することで、より効果的な特定演出の実行可能性を高めることが可能となる。
【０３０４】
また、参考発明４の遊技機は、参考発明１乃至参考発明３の遊技機において、
前記取得情報記憶手段は複数の記憶領域を有することで複数の取得情報を記憶可能とされ、
前記特定情報の記憶態様として、前記特定情報の記憶される記憶領域が異なる複数の記憶態様を有することを特徴とするものである。
【０３０５】
この様な遊技機によれば、取得情報記憶手段が有する複数の記憶領域の夫々に、取得した取得情報を記憶可能とされており、特定情報の記憶態様として、特定情報が記憶される記憶領域が異なる態様の記憶態様を有するものとしている。これによれば、特定情報が何れの記憶領域に記憶されているかによって、特定情報に係る識別情報の変動表示の実行開始タイミングが異なるため、遊技者は、実行される特定演出を見ることで、その時期を推測して遊技を行うことが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。ここで、「特定情報の記憶される記憶領域が異なる」とは、少なくとも一部の記憶領域が異なっていれば足りる。
【０３０６】
また、実行される特定演出によって、確定した特別遊技の実行に加えて、更に他の特別遊技（特定情報）に係る識別情報の変動表示の実行タイミングを推測可能とした場合には、特別遊技が連続して実行されることや、特別遊技が所定回数の外れ変動を挟んで実行されること等を推測することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３０７】
また、参考発明５の遊技機は、参考発明１乃至参考発明４の遊技機において、
前記特定情報として、少なくとも、第１の特定情報と、第２の特定情報と、を有し、
前記特定情報の記憶態様として、記憶される特定情報が異なる記憶態様を有することを特徴とするものである。
【０３０８】
この様な遊技機によれば、特定情報の記憶態様として、異なる特定情報が記憶される態様の記憶態様を有するものしたので、遊技者は、実行される特定演出によって特定情報の種別を推測することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３０９】
特に、特定情報が特別遊技に係る情報である場合には、実行される特定演出によって、特別遊技の種別を推測することが可能となるので、遊技者は得られる遊技利益を推測しながら遊技を行うことが可能となり、特に遊技興趣を高めることが可能となる。ここで「記憶される特定情報が異なる」とは、少なくとも一部の特定情報が異なっていれば足りる。
【０３１０】
また、参考発明６の遊技機は、参考発明１乃至参考発明５の遊技機において、
前記取得情報記憶手段は複数の記憶領域を有することで複数の取得情報を記憶可能とされ、
前記特定情報の記憶態様として、前記特定情報の記憶される個数が異なる複数の記憶態様を有することを特徴とするものである。
【０３１１】
この様な遊技機によれば、特定情報の記憶態様として、記憶される特定情報の個数が異なる態様の記憶態様を有するものとしたので、遊技者は、実行される特定演出によって記憶されている特定情報の個数を推測することが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０３１２】
特に、特定情報が特別遊技に係る情報である場合には、実行される特定演出によって、実行が確定している特別遊技の回数を推測することが可能となるので、遊技者は得られる遊技利益量を推測しながら遊技を行うことが可能となり、特に遊技興趣を高めることが可能となる。
【符号の説明】
【０３１３】
１  パチンコ遊技機、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、８  演出図柄、２０  第１始動口、２１  第２始動口、３０  第１大入賞口、３５  第２大入賞口、３９  特定領域、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、８０  主制御基板（主制御部）、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、１００  画像制御基板（画像制御部）、１０３ａ  演出第１特図保留表示器、１０３ｂ  演出第２特図保留表示器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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