(57)【要約】【課題】入賞口への入賞率を設計値にそってより安定に維持可能な構造を提供する。【解決手段】ある態様の遊技機は、遊技領域５２におけるセンター飾り６４の下方に設けられた第１始動口６２と、左側流路５５の下部から第１始動口６２に向けて延在し、第１始動口６２に向かう遊技球の流下をガイドするガイド通路２４０と、左側流路５５を少なくとも部分的に覆うように設けられた流下通路部品２００と、流下通路部品２００に一体に組み付けられ、内部通路２１６を通過する遊技球の存在を非接触にて検出する近接センサ２２７と、第１始動口６２への入球を検出する入球センサ７４と、近接センサ２２７の検出状態に基づいて得られる遊技球の発射数と、入球センサ７４により検出された入球数とに基づいて第１始動口６２への入球率を算出する入球率算出手段と、算出された入球率に応じた演出を実行する演出実行手段と、を備える。【選択図】図２
2018134542.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球が遊技者からみて左側から流入する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域における遊技球の流路を遊技者からみて左側流路と右側流路に分岐させるように配置された飾り部品と、
前記遊技領域における前記飾り部品の下方に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果が大当りであった場合に、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記左側流路の下部から前記始動口に向けて延在し、前記始動口に向かう遊技球の流下をガイドするガイド通路と、
前記左側流路を少なくとも部分的に覆うように設けられ、流下してくる遊技球を受け入れる上部開口部と、その上部開口部から流入した遊技球を減速しつつ下方にガイドするように形状が定められた内部通路と、その内部通路を通過した遊技球の全てを前記ガイド通路に導出する下部開口部と、を有する流下通路部品と、
前記流下通路部品に一体に組み付けられ、前記内部通路を通過する遊技球の存在を非接触にて検出する近接センサと、
前記始動口への入球を検出する入球センサと、
前記近接センサの検出状態に基づいて得られる遊技球の発射数と、前記入球センサにより検出された入球数とに基づいて前記始動口への入球率を算出する入球率算出手段と、
算出された入球率に応じた演出を実行する演出実行手段と、
を備える弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の弾球遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技領域の略中央に設けられた液晶画面などの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機では、例えば遊技領域に設けられた始動入賞口（以下、「始動口」ともいう）へ遊技球が入球すると、その結果としてランダムな抽選値が取得される。取得された抽選値は保留球として所定上限数まで一時記憶される。保留球は順次１つずつ読み出されて当否判定され、その判定結果に応じて複数列の図柄が変動表示される。そして、その当否判定の結果が当りとなり、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機は一般に、遊技領域の中央に液晶画面の保護を兼ねた飾り部品が設けられる。遊技領域はその飾り部品によって左右の流路に分岐され、発射された遊技球は、その発射強度に応じていずれか一方の流路を流下するようになる。飾り部品の下方には始動口、一般入賞口、大入賞口等が設けられ、遊技領域の最下点にはアウト口が設けられる。遊技領域には多数の遊技釘や風車等が配設され、それらの配置や設置角度の調整により各入賞口への遊技球の流れ易さが変化する。例えば、左側流路には上下方向に延びるように寄り釘が設けられ、飾り部品の下方には始動口に向けて斜め下方に延びる道釘が設けられ、両者の間に風車が配置される。このような構成において、寄り釘の角度を調整すると、その寄り釘から道釘への遊技球の流れ易さを変更することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平２０１２−１６１５８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような寄り釘の調整により、比較的簡単に始動口への入賞率を変更することができる。このため、始動口への入賞率を設計値よりも下げる側にマイナス調整されると、市場においてその遊技機本来のパフォーマンスを十分に発揮できないこととなり、結果的に遊技機の稼働率を低下させてしまう可能性がある。
【０００６】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、入賞口への入賞率を設計値にそってより安定に維持可能な構造を提供し、より好ましくは、その構造による付加価値を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の弾球遊技機は、発射された遊技球が遊技者からみて左側から流入する遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域における遊技球の流路を遊技者からみて左側流路と右側流路に分岐させるように配置された飾り部品と、遊技領域における飾り部品の下方に設けられた始動口と、始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果が大当りであった場合に、通常遊技より遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、左側流路の下部から始動口に向けて延在し、始動口に向かう遊技球の流下をガイドするガイド通路と、左側流路を少なくとも部分的に覆うように設けられ、流下してくる遊技球を受け入れる上部開口部と、その上部開口部から流入した遊技球を減速しつつ下方にガイドするように形状が定められた内部通路と、その内部通路を通過した遊技球の全てをガイド通路に導出する下部開口部と、を有する流下通路部品と、流下通路部品に一体に組み付けられ、内部通路を通過する遊技球の存在を非接触にて検出する近接センサと、始動口への入球を検出する入球センサと、近接センサの検出状態に基づいて得られる遊技球の発射数と、入球センサにより検出された入球数とに基づいて始動口への入球率を算出する入球率算出手段と、算出された入球率に応じた演出を実行する演出実行手段と、を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、入賞口への入賞率を設計値にそってより安定に維持可能な構造を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】第１実施例に係るぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図２】遊技領域の下半部の構成を表す部分拡大図である。
【図３】流下通路部品の構成を表す説明図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図５】近接センサの特性を表す説明図である。
【図６】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図７】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図８】事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図９】本判定で参照される図柄判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】事前図柄判定で参照される事前図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１１】本判定で参照される変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図１２】外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図１３】事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１４】通常遊技時の演出全体の概略構成を示す図である。
【図１５】演出表示装置に表示される画面例を表す図である。
【図１６】演出モードの設定の際に参照される演出モード設定テーブルを模式的に示す図である。
【図１７】可動役物の回転制御に際して参照される回転制御テーブルを模式的に示す図である。
【図１８】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１９】図１８におけるＳ１０の電源投入時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１８におけるＳ１１の累積発射時間計時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１８におけるＳ１２の入球処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】図２１におけるＳ２０１の始動入賞監視処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】図２１におけるＳ２０８の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】図２１におけるＳ２２３の一般入賞監視処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】図１８におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。
【図２６】図２５におけるＳ２５０の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】図２５におけるＳ２５２の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２８】図２７におけるＳ４４の図柄変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２９】図２５におけるＳ２５４の装飾図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３０】図１８におけるＳ１６の特別遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。
【図３１】図３０におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３２】図３０におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３３】図１８のＳ２０における電断時処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３４】第２実施例に係る遊技領域の下半部の構成を表す部分拡大図である。
【図３５】第３実施例に係る流下通路部品の構成を模式的に示す説明図である。
【図３６】第４実施例およびその変形例に係る遊技領域の下半部の構成を表す部分拡大図である。
【図３７】第５実施例に係る発射球数の算出方法を表す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施例）
（１）遊技球通路構造
本実施例の遊技機においては遊技領域に飾り部品が設けられ、その飾り部品の左右に遊技球の流路が形成される。発射装置から打ち出された遊技球は、遊技盤に向かって左側から遊技領域の上部に流入し、いずれかの流路を流下する。飾り部品の下方には始動口が設けられる。左側流路の下部から始動口に向けて延びるようにガイド通路が設けられる。ガイド通路は、いわゆる「道釘」と呼ばれる遊技釘の配列でもよいし、役物により形成されるものでもよい。ガイド通路の途中には、遊技球が脱落する可能性がある開口、孔、隙間が設けられてもよい。
【００１１】
そして特に、左側流路を少なくとも部分的に前面側から覆うように流下通路部品が配設される。流下通路部品は役物からなるものでもよい。流下通路部品は、上方から流下してくる遊技球を受け入れる上部開口部と、その上部開口部から流入した遊技球を減速しつつ下方にガイドする内部通路と、その内部通路を通過した遊技球の全てをガイド通路に導出する下部開口部とを有する。内部通路は、遊技球を減速させるために下方に向けて左右交互に傾斜するものでもよいし、下方に向けて螺旋状に形成されたものでもよく、遊技球の落下等による跳ね返りを抑制できるよう概ね連続的に形成されるのが好ましい。
【００１２】
この流下通路部品は、左側流路の全体にわたって設けられてもよいし、左側流路の下半部などを部分的に覆うように設けられてもよい。飾り部品における流下通路部品よりも上方の位置には、下方に流下する遊技球の一部をその飾り部品の内方に導入するいわゆるワープ通路が設けられてもよい。ただし、遊技領域において流下通路部品の左右に遊技球が通過する隙間ができないよう、流下通路部品を配置するようにする。上述のようなワープ通路を設ける場合、左側流路を流下する遊技球のうち、そのワープ通路に流入しないものの全てが流下通路部品の上部開口部に流入するように構成するとよい。
【００１３】
流下通路部品の内部通路を通過した遊技球は、全てガイド通路の上流部に導出される。すなわち、流下通路部品は、左側流路を流下する遊技球を始動口へ向かう通路に寄せる球寄せ機能を有し、従来の寄り釘に置き換わることができる。しかも、左側流路を覆うように設けられるため、寄り釘のような通路形状の変更ができないため、マイナス調整されることもない。このため、始動口への入賞率を設計値にそってより安定に維持することが可能となる。すなわち、本実施例によれば、遊技領域の設定位置に流下通路部品を取り付けるだけで入賞率の安定化を図ることができる。また、流下通路部品を設けることでマイナス調整が行われないことを遊技者にアピールすることができ、遊技機の稼働率向上につながることが期待される。
【００１４】
さらに、本実施例では、その流下通路部品に一体に近接センサが組み付けられる。この近接センサは、流下通路部品の内部通路を通過する遊技球の存在を非接触にて検出するものであり、いわゆる通過センサとは異なる。すなわち、通過センサは、それ自体に遊技球を通過させて１球ずつ検出するものであるため、遊技球１球分の径を有する環状をなす。このため、流下する遊技球の数や勢いによっては遊技球が詰まり、後続の遊技球を滞留させてしまう可能性がある。これに対し、近接センサは内部通路の路面から離間した位置に配置されるため、それ自体が球詰まりの問題を発生させることはない。この近接センサによる遊技球の検出は、通常状態（非時短状態）における発射球数の算出や、不正入賞検出の補助に用いることができる。すなわち、本実施例によれば、始動口への入賞率の安定化が図れるとともに、球詰まりを防止又は抑制して安定した検出、ひいては入賞率の算出を行えるという付加価値が得られる。
【００１５】
（２）一般入賞口への不正行為の検出
本実施例ではさらに、遊技領域に始動口とは別に遊技球の入球が賞球付与の契機となる一般入賞口が設けられる。この一般入賞口には、左側流路を流下した遊技球のみ入球可能性があり、その入球は入球センサにより検出される。入球センサは、通過センサからなるものでもよい。このような構成において、入球センサによる検出球数が、上記近接センサの検出状態との対比から定められる基準球数を超えた場合にエラー判定がなされる。
【００１６】
この「基準球数」は、一般入賞口への入球状態が異常であることを判定するための基準として予め設定される。例えば、近接センサの検出状態から連続的な発射状態が推定されるとしても、設計上不可能とされる入球数を基準球数として設定してもよい。この基準球数は、流下通路部品や遊技釘等、一般入賞口の上流側に設けられる機構の構成および配置、遊技球の発射装置の発射性能等に基づいて変化し得るため、実験や解析等により適正な値を設定するとよい。あるいは、近接センサの検出状態から一般入賞口への入球があり得ない状態において入球センサによる検出があった場合、エラーと判定してもよい。例えば、遊技者がいわゆる右打ちを行っていたり、止め打ちを行っていることにより、左側流路への遊技球の流下がない状態が継続しているにもかかわらず、一般入賞口への入球が検出された場合にエラーと判定してもよい。あるいは、左側流路への遊技球の流下が途切れたときの流下なし時間を計時し、その流下なし時間から一般入賞口への入球が不可能と推定される期間に入球検出があった場合にエラーと判定してもよい。これらの場合、「基準球数」はゼロとなる。すなわち、状態に応じて基準球数をゼロに設定してもよい。
【００１７】
このようにエラー判定がなされた場合、その旨を表示装置に表示させたり、音声により報知してもよい。本実施例によれば、上述した効果に加え、一般入賞口へのいわゆるゴト行為を効果的に防止又は抑制することができる。
【００１８】
（３）近接センサの検出状態に基づく演出
本実施例では、近接センサの検出状態に基づいて得られる遊技球の発射数（発射球数）と、入球センサにより検出された入球数とに基づいて始動口への入球率が算出される。そして、算出された入球率に応じた演出が実行される。ここでいう「近接センサの検出状態」は、近接センサによる累積検出時間としてもよい。近接センサは通過センサと比較して感度が低く、遊技球の存在をピンポイントではなく、ある程度近接した範囲で検出する。つまり、１球あたり所定の検出幅を有する。このため、前後の遊技球が近接しつつ流下してきたような場合、それぞれを検出するのが困難となる。そこで、近接センサにより１球１球を検出するのではなく、その近接センサによる累積検出時間から発射球数を推定する形で算出する。一方、入球センサは感度が高いため、始動口への入球を１球１球を識別しつつ検出することができる。
【００１９】
すなわち、本実施例では、このように推定的に算出された発射球数に対する始動口への入球数（入球数／発射球数）により始動口への入球率（後述する入賞率Ｎcr）を算出する。そして、その入球数に応じた演出を実行する。演出は表示装置に表示されるものでもよいし、音声等により実現されるものでもよい。このように、発射球数の検出に近接センサを用いることで球詰まりを防止又は抑制しつつ、当該遊技機の入球率を演出を通じて遊技者に示唆することが可能となる。
【００２０】
以下、本実施例の詳細について説明する。
本実施例のぱちんこ遊技機においては、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数混在する遊技性を有する。その複数の遊技としての第１の遊技と第２の遊技の遊技性を両立させるために、本実施例のぱちんこ遊技機は、複数の始動入賞口（「始動口」という）、複数の特別図柄表示装置、複数の保留ランプを備える。遊技球が第１始動口または第２始動口に入球すると、第１の抽選、第２の抽選がそれぞれ実行され、その当否抽選の結果が「大当り」であった場合、大入賞口が開閉を繰り返す特別遊技が開始される。大入賞口が開放されて遊技球が入球すると、その都度所定数の賞球が払い出されることで遊技者は大きな利益を獲得できる。
【００２１】
本実施例では、大当りとして、通常の大当りと特定の大当りが設けられている。通常の大当りは通常の特別遊技（「通常特別遊技」という）への移行を示し、特定の大当りは特定の特別遊技（「特定特別遊技」という）への移行を示す。いずれの特別遊技も複数の単位遊技（特別遊技が継続する場合の単位となる遊技）を含むが、大入賞口の開放態様（開放時間）が互いに異なっている。通常特別遊技は、所定継続回数（１６回又は４回）の単位遊技を含み、所定数以上の入球（１０球以上入賞）または所定時間（３０秒）の経過が各単位遊技の終了条件とされている。本実施例では、この通常特別遊技を単位遊技数に合わせて「１６Ｒ特別遊技」、「４Ｒ特別遊技」とも呼ぶ。また、その実行契機となる通常の大当りを「１６Ｒ大当り」、「４Ｒ大当り」とも呼ぶ。一方、特定特別遊技は、所定継続回数（２回）の単位遊技を含み、所定数以上の入球（１０球以上入賞）または所定時間（０．５秒）の経過が各単位遊技の終了条件とされている。後述のように、この０．５秒という極短期間には大入賞口への入球がほとんど見込めないため、実質的に出玉は期待できない。本実施例では、この特定特別遊技を単位遊技数に合わせて「２Ｒ特別遊技」とも呼ぶ。また、その実行契機となる特定の大当りを「２Ｒ大当り」とも呼ぶ。
【００２２】
なお、本実施例では２Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りは全て確率変動遊技（以下「確変」ともいう）への移行を伴う。１６Ｒ大当りは確変移行を伴う場合と確変移行を伴わない場合がある。以下、確変移行を伴う１６Ｒ大当りを「１６Ｒ確変大当り」、確変移行を伴わない（通常状態への移行を伴う）１６Ｒ大当りを「１６Ｒ通常大当り」とも呼ぶ。なお、説明の便宜上、２Ｒ大当りについても「２Ｒ確変大当り」と呼び、４Ｒ大当りについても「４Ｒ確変大当り」と呼ぶことがある。
【００２３】
また、いずれの大当りも、その特別遊技終了後に変動時間短縮遊技（以下「時短」ともいう）への移行を伴う。時短は、当否抽選の結果を示す特別図柄の変動時間を通常状態よりも短くすることで一定時間あたりの図柄変動および当否抽選の回数を増加させる。また、時短中には第２始動口への一定時間あたりの入球容易性が高められるため、その第２始動口への入球により賞球が得られる頻度が増し、遊技者は持ち玉の減少を抑制しながら効率よく大当りを狙うことができる。すなわち、時短中は「入球容易状態」となる。本実施例における時短は、特別遊技の終了後に特別図柄の変動回数が所定回数（「時短終期回数」ともいう）に達するまで、または新たな大当りが発生するまで継続する。具体的には後述のように、確変移行を伴う大当りが発生した場合には、時短の終期は次の大当りが発生するまでとなり、確変移行を伴わない大当りが発生した場合には、時短の終期は所定の終期回数（１００回）に達するか、それ以前に新たな大当りが発生するまでとなる。なお、本実施例では、確変の終期については次の大当りが発生するまでとしているが、変形例においては、特別遊技終了後に特別図柄の変動回数が所定回数（「確変終期回数」ともいう）に達するまで、または新たな大当りが発生するまでとしてもよい。
【００２４】
本実施例のぱちんこ遊技機は、このような構成において第１の抽選よりも第２の抽選を優遇した仕様を有する。すなわち後述のように、第１の抽選と第２の抽選の当選確率は等しく設定されているものの、第１の抽選の当否抽選値（「第１当否抽選値」ともいう）には大当りとして２Ｒ特殊大当りが対応づけられているのに対し、第２の抽選の当否抽選値（「第２当否抽選値」ともいう）には２Ｒ通常大当りが対応づけられている。このため、出玉獲得の点で第２の遊技が有利となっている。一方、第１の抽選よりも第２の抽選を優先して実行するいわゆる「優先消化」が適用された仕様となっている。このため、第２当否抽選値の保留を絶やさない限り、遊技者は相対的に有利に遊技を進行できる可能性が高い。以下、その詳細について説明する。
【００２５】
図１は、第１実施例に係るぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技球を発射する発射装置および発射機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００２６】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００２７】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、演出表示装置６０、第１始動口６２、第２始動口６３、センター飾り６４、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、作動口６８、一般入賞口７２を含む。遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や風車などの機構が設置される。また、遊技盤５０における遊技領域５２の外側には、第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１が設けられている。第１特別図柄表示装置７０には第１の遊技に対応する第１特別図柄１９２の変動が表示され、第２特別図柄表示装置７１には第２の遊技に対応する第２特別図柄１９３の変動が表示される。
【００２８】
第１始動口６２は第１の遊技に対応する始動口として設けられ、第２始動口６３は第２の遊技に対応する始動口として設けられる。第１始動口６２および第２始動口６３は、遊技球の発射強弱によっていずれかを目標にした打ち分けが可能な程度に互いに離れた位置に設けられる。第１始動口６２と第２始動口６３は、遊技者の意思にしたがった遊技球の発射強弱によっていずれか一方への入球を狙うことが可能となるよう、それぞれ遊技領域５２の左側と右側に離れて設置され、一方を狙った遊技球が他方へ入球しがたい構成となっている。例えば、第１始動口６２は遊技領域５２の左側を狙って比較的弱めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられ、第２始動口６３は遊技領域５２の右側を狙って比較的強めに発射したときに入球しやすくなるような位置に設けられる。
【００２９】
第１始動口６２は、始動入賞検出装置７４を備える。始動入賞検出装置７４は、第１始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１始動入賞情報を生成する。第２始動口６３は、始動入賞検出装置７５と、普通電動役物６５と、普通電動役物６５を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。始動入賞検出装置７５は、第２始動口６３への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２始動入賞情報を生成する。普通電動役物ソレノイド７６の駆動力により普通電動役物６５が拡開されると、第２始動口６３への入球容易性が高まる。
【００３０】
なお、本実施例では、第２始動口６３として普通電動役物６５が非作動のときに閉鎖されて入球が阻止される開閉式の構成を採用するが、変形例においては普通電動役物６５が非作動のときにも小さく開口して入球可能性を残す拡開式（開度可変式）の構成を採用してもよい。あるいは、普通電動役物６５が非作動のときにも小さく開口はするが、その直上に設けられた遊技釘によって入球が実質的に規制される構成を採用してもよい。なお、「普通電動役物６５が拡開する」とは、普通電動役物６５が閉鎖状態から開放状態となる場合を含むものとする。普通電動役物６５が拡開したときの第２始動口６３の開口面積は、第１始動口６２の開口面積よりも大きい。
【００３１】
また、第２始動口６３は図示するとおり遊技領域５２の右側における狭い通路に設けられているので、右側を狙って強めに打球した遊技球の多くが少なくとも第２始動口６３の近傍に集まる。このため、普通電動役物６５が拡開されていると、第２始動口６３への入球可能性は高い。これに対し、第１始動口６２には普通電動役物が設置されておらず、しかも狭い通路から離れた位置に設けられているため、入球可能性はそれほど高くない。ただし、第２始動口６３が拡開されていない状態において第１始動口６２よりも入球容易性が低くなることは言うまでもない。
【００３２】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を複数備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００３３】
第１大入賞口９１および第２大入賞口９２は、遊技領域５２における右下の領域に上下に隣接するように設けられている。図示のように、第２始動口６３の直上やや右寄りの位置に第２大入賞口９２が設けられ、その第２大入賞口９２の直上やや右寄りの位置に第１大入賞口９１が設けられている。したがって、２つの大入賞口は、遊技領域５２の右側を狙って遊技球を比較的強めに発射するいわゆる「右打ち」を行ったときに入球しやすくなる配置構成となっている。
【００３４】
第１大入賞口９１は、第１の遊技および第２の遊技の双方に対応する大入賞口として設けられる。一方、第２大入賞口９２は、第２の遊技に対応する大入賞口として設けられる。すなわち、第１の遊技においては第１大入賞口９１のみが開放され、第２の遊技においては第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の双方が開放される。具体的には、第１の遊技にて１６Ｒ特別遊技又は２Ｒ特別遊技へ移行されると、第１大入賞口９１のみが連続的に開放される。一方、第２の遊技にて１６Ｒ特別遊技又は４Ｒ特別遊技へ移行されると、２つの大入賞口がラウンドごとに交互に開放される。一方の大入賞口が閉鎖されるとほぼ同時に他方の大入賞口が開放されるため、両者の開放タイミングに実質的な待ち時間（インターバル時間）がなく、賞球が付与される効率（払出効率：つまり出玉スピード）が高められる。
【００３５】
第１大入賞口９１は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、第１大入賞口９１を開閉させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、第１大入賞口９１への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第１大入賞口入賞情報を生成する。第１大入賞口９１は、第１特別図柄１９２又は第２特別図柄１９３が所定の大当り態様にて停止したときに開放状態となる横長方形状の入賞口である。一方、第２大入賞口９２は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７９と、第２大入賞口９２を開閉させるための大入賞口ソレノイド８１を備える。入賞検出装置７９は、第２大入賞口９２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第２大入賞口入賞情報を生成する。第２大入賞口９２は、第２特別図柄１９３が所定の大当り態様にて停止したときに開放状態となる。なお、第２の遊技にて特別遊技へ移行されたときに一方の大入賞口の閉鎖と同時に他方の大入賞口の開放を可能とするために、第１大入賞口９１の入球検出処理と第２大入賞口９２の入球検出処理との並行が許容されている。
【００３６】
遊技領域５２の略中央に演出表示装置６０が設けられている。演出表示装置６０の左下方の遊技領域５２から外れたスペースには、第１の遊技に対応する第１特別図柄表示装置７０と第２の遊技に対応する第２特別図柄表示装置７１とが互いに左右に隣接するように設けられている。第１特別図柄１９２は、第１始動口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第２特別図柄１９３は、第２始動口６３への遊技球の入球を契機として行われる第２の抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに特別遊技としての大当りが発生する。第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１は、ドットマトリクス・ディスプレイや７セグメントＬＥＤで構成される表示手段である。第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３はそれぞれ「１」〜「９」の９種類の数字や、「Ａ」〜「Ｃ」，「−」等の文字や、その他の記号で表される。
【００３７】
演出表示装置６０は、液晶ディスプレイからなる表示領域１９４を有する。この表示領域１９４には、第１特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０または第２特別図柄１９３に連動する装飾図柄１９０の変動が表示される。装飾図柄１９０は、第１特別図柄１９２で示される第１の抽選の結果表示または第２特別図柄１９３で示される第２の抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄変動の動画像を表示領域１９４に表示する。演出表示装置６０は、この実施例では液晶ディスプレイで構成されるが、ＬＥＤなどの他の表示手段で構成されてもよい。なお、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では遊技領域５２の外側に配置された第１特別図柄表示装置７０および第２特別図柄表示装置７１にて目立たない大きさで表示させるが、特別図柄自体に演出的な役割をもたせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、特別図柄を演出表示装置６０のような液晶ディスプレイに表示させてもよい。
【００３８】
作動口６８は、遊技盤５０の右側方位置にて第１大入賞口９１の直上やや右寄りに位置するように設けられる。図示のように、遊技領域５２の右側における遊技球の流下通路に沿って上方から作動口６８、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、第２始動口６３が順次配置されている。いわゆる右打ちがなされている状態でこれらの入球口への入球効率が高められる配置構成とされている。
【００３９】
作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は第２始動口６３の普通電動役物６５を拡開させるか否かを決定する普通図柄抽選の契機となる。第１特別図柄表示装置７０の上方には、普通図柄表示装置５９が設けられている。作動口６８を遊技球が通過すると、普通図柄抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。この普通図柄抽選は、普通図柄の停止図柄により普通電動役物６５の作動有無、つまり第２始動口６３の拡開作動の有無を決定するための抽選であり、「作動抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置５９は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄１９５の表示状態が表現される。例えば、第１のランプの点灯が外れを示し、第２のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄１９５の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄１９５の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、普通電動役物６５が所定時間拡開される。
【００４０】
演出表示装置６０の周囲にはセンター飾り６４が設けられている。センター飾り６４は、「飾り部品」として機能し、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。センター飾り６４が遊技領域５２の上半部中央に大きく設けられることで、遊技領域５２における遊技球の流下通路が遊技者からみて左側流路５５と右側流路５７とに分岐される。左側流路５５には、遊技球の流れを規制するための流下通路部品２００が配設されている。この流下通路部品２００およびその周辺構造の詳細については後述する。
【００４１】
遊技効果ランプ９０がセンター飾り６４の上部および下部に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。第１始動口６２の右下方には、回転体として構成された可動役物１４０が配置されている。可動役物１４０は、自軸周りに回転自在に支持され、遊技盤５０の背面側に設置された図示しないモータにより回転駆動される。可動役物１４０の回転有無および回転速度により第１始動口６２への入賞率の高低が示唆されるが、その詳細については後述する。
【００４２】
第１特別図柄表示装置７０の上方には、第１の遊技に対応する第１特図保留ランプ２０が設けられている。第１特図保留ランプ２０は２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって第１の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第１特図保留ランプ２０における当否抽選値の保留数は、第１特別図柄１９２の変動中または特別遊技の実行中に第１始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。
【００４３】
また、第２特別図柄表示装置７１の上方には、第２の遊技に対応する第２特図保留ランプ２１が設けられている。第２特図保留ランプ２１も２個のランプからなる。第２特図保留ランプ２１は、その点灯個数または点滅個数によって第２の遊技における当否抽選値の保留数を表示する。第２特図保留ランプ２１における当否抽選値の保留数は、第２特別図柄１９３の変動中または特別遊技の実行中に第２始動口６３へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。
【００４４】
普通図柄表示装置５９の下方には、普通図柄変動に対応する普図保留ランプ２２が設けられている。普図保留ランプ２２もまた２個のランプからなり、その点灯個数または点滅個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄１９５の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄１９５の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。操作ボタン８２は、遊技者が遊技機側所定の指示を入力するために操作するボタンであり、「操作入力手段」として機能する。操作ボタン８２は、上球皿１５近傍の外壁面に設けられる。
【００４５】
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２、第１始動口６２、第２始動口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００４６】
遊技球が第１始動口６２に入球すると、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２が変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０が変動表示される。遊技球が第２始動口６３に入球すると、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３が変動表示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０が変動表示される。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３、装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された表示時間の経過後に停止される。
【００４７】
第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄１９０は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって第１特別図柄１９２または第２特別図柄１９３が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄１９０が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の変動が停止される。
【００４８】
装飾図柄１９０の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の第１特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、第１大入賞口９１の開閉動作が開始される。停止時の第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０が大当りを示す停止態様となった場合も特別遊技に移行し、第１大入賞口９１および第２大入賞口９２の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄１９０の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００４９】
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。
【００５０】
当否抽選が大当りに該当した場合は特別遊技が実行される。１６Ｒ特別遊技および４Ｒ特別遊技は、開始デモと呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモの画面表示後に大入賞口が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または１０球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口の開閉ないし単位遊技が１６回又は４回繰り返された後、終了デモと呼ばれる演出画面の表示によって通常特別遊技が終了される。
【００５１】
また、２Ｒ特別遊技も開始デモの表示によって開始される。その開始デモの画面表示後に大入賞口が開放され、その開放が約０．５秒間続いた後、または１０球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口の開放から閉鎖までが単位遊技となる。大入賞口の開閉ないし単位遊技が２回繰り返された後、終了デモの表示によって特定特別遊技が終了される。
【００５２】
特別遊技が発生した場合であって抽選などの所定の条件が満たされた場合、その特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の時短が開始される。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の時短は、これらの変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
【００５３】
第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、普通図柄抽選の確率変動、普通電動役物６５の開放延長が実施されることにより第２始動口６３への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。通常状態における普通図柄１９５の変動表示において３０秒から６０秒の間で比較的長い変動時間が設定されるのに対し、時短状態では１秒から５秒の間で通常状態よりも相当短い変動時間が設定される。
【００５４】
普通図柄抽選の確率変動は、普通図柄抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。通常状態では２６／２５６の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。一方、時短状態では通常状態よりも高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。具体的には、通常時短においては２３０／２５６の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。
【００５５】
普通電動役物６５の開放延長は、普通電動役物６５の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。すなわち、普通電動役物６５の作動１回あたりの開放時間は、通常状態においては０．５秒の１回開放（通常開放パターン１）、１秒の１回開放（通常開放パターン２）、２秒の１回開放（通常開放パターン３）の３種類が設けられており、それらの通常開放パターン１，２，３の選択確率が約９０％，７％，３％となっている。一方、時短中においては普通電動役物６５の作動１回あたりの開放時間が２秒の３回開放（特定開放パターン１）、３秒の２回開放（特定開放パターン２）、６秒の１回開放（特定開放パターン３）の３種類が設けられており、それらの特定開放パターン１，２，３の選択確率が約９０％，７％，３％となっている。すなわち、時短中においては普通電動役物６５の作動１回あたりの開放時間が通常状態よりも長いので、遊技球は第２始動口６３に入球しやすくなる。
【００５６】
時短による入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、第２始動口６３への入球容易性も増すため、第２始動口６３への入球数が増加する可能性も高まる。したがって、第１特別図柄１９２、第２特別図柄１９３および装飾図柄１９０の時短および入球容易状態により、その期間中は第２始動口６３への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉の減少を抑制しつつ遊技し続けることが可能となる。
【００５７】
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、普通図柄抽選の確率変動、普通電動役物６５の開放延長という３つの機能を用いて第２始動口６３への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つまたは２つの機能を用いて第２始動口６３への入球容易性を高める構成としてもよい。このように３つの機能のうち一部だけを用いても第２始動口６３への入球容易性を高めることは可能である。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【００５８】
図２は、遊技領域５２の下半部の構成を表す部分拡大図である。図３は、流下通路部品２００の構成を表す説明図である。（ａ）は斜視図であり、（ｂ）は流下通路部品２００の前面カバーを取り外した状態を示す斜視図であり、（ｃ）はその前面カバーを取り外した状態を示す正面図である。図２に示すように、遊技領域５２における左側流路５５には、流下通路部品２００が配設されている。
【００５９】
図３にも示すように、流下通路部品２００は、遊技盤５０に固定される本体２１０と、本体２１０の前面側を覆うカバー２１２とを組み付けて構成される。本体２１０およびカバー２１２は、それぞれ樹脂材を射出成形することにより得られる。流下通路部品２００は、上方から流下してくる遊技球を受け入れる上部開口部２１４と、その上部開口部２１４から流入した遊技球を減速しつつ下方にガイドするように形状が定められた内部通路２１６と、その内部通路２１６を通過した遊技球を導出する下部開口部２１８とを有する。
【００６０】
内部通路２１６は、下向きに傾斜する通路面を左右交互に有する蛇行形状（ジグザグ形状）をなす。すなわち、上方から右下方に向けて傾斜する第１通路２２０、左下方に向けて傾斜する第２通路２２２、右下方に向けて傾斜する第３通路２２４が順次配設されている。第３通路２２４は、段差を介して出口通路２２６に連設されている。出口通路２２６の先端部が下部開口部２１８を形成している。また、内部通路２１６の側壁には微小突起２２８が複数設けられている。各微小突起２２８は、遊技球の流下方向と直角方向に延びる突条をなし、流下する遊技球が擦る程度に形成されている。すなわち、内部通路２１６そのものの形状と微小突起２２８の配設により、遊技球の流下速度を減速できるようにされている。出口通路２２６のやや下方には収容孔２２５が形成され、板状の近接センサ２２７が配設されている。
【００６１】
近接センサ２２７は、出口通路２２６およびその近傍を遊技球が通過している際に、その遊技球の存在を検出する。すなわち、近接センサ２２７は、遊技球が設定された検出範囲に存在するときに、それを示す検出信号を出力するものであり、遊技球の進行方向に所定の検出幅を有する。なお、上述のように、内部通路２１６の形状を、遊技球を減速しつつ下方にガイドするように定めることで、近接センサ２２７の検出時におけるチャタリングを防止してその検出の安定化を図っている。近接センサ２２７は、出口通路２２６の通路面から離間した位置に配置されるため、遊技球が接触することはない。つまり、近接センサ２２７は非接触センサである。
【００６２】
下部開口部２１８の近傍には、遊技球の出口側からの侵入を防止するためのゲート２２９が設けられている。ゲート２２９は、本体２１０に設けられた回動軸を中心に遊技球の流下方向に回動可能に設けられている。すなわち、図３（ｃ）に示す状態を基準位置とし、そこから図中反時計回りに所定角度（９０度）の範囲で回動可能に構成されている。基準位置から時計回りには回動できない構成とされている。
【００６３】
図２に戻り、センター飾り６４の左側壁には、左側流路５５を流下する遊技球Ｗを受け入れ可能な導入口２３０が形成されている。導入口２３０は、流下通路部品２００のやや上方に位置する。一方、演出表示装置６０の下方には、センター飾り６４と一体にステージ２３２が設けられており、このステージ２３２と導入口２３０とを連結するワープ通路２３４が形成されている。左側流路５５を流下する遊技球Ｗの多くは流下通路部品２００に流入するが、左側流路５５の上部に設けられた図示略の遊技釘に跳ね返ることにより、一部がワープ通路２３４に流入する可能性がある。
【００６４】
ワープ通路２３４を通ってステージ２３２に導かれた遊技球Ｗは、そのステージ２３２の中央にある入球孔２３６に導入される。この入球孔２３６は、ステージ２３２の背面に設けられた図示しない連通路を通ってステージ２３２直下の導出孔２３８から排出される。この導出孔２３８から排出された遊技球Ｗは、ほぼ確実に第１始動口６２に入球するように構成されている。本実施例では、左側通路５５を流下する遊技球が流下通路部品２００又はワープ通路２３４のいずれかに流入するよう、流下通路部品２００の配置構成が設定されている。
【００６５】
遊技領域５２には、左側流路５５の下部から第１始動口６２に向けて延在し、第１始動口６２に向かう遊技球の流下をガイドするガイド通路２４０が設けられている。本実施例のガイド通路２４０は、いわゆる道釘のように遊技釘を配列して構成されている。ガイド通路２４０の上流側端は、流下通路部品２００の下部開口部２１８のほぼ直下に位置している。このため、流下通路部品２００の内部通路２１６を通過した遊技球の全てがガイド通路２４０に導出されるようになる。ただし、ガイド通路２４０の中途には、遊技球Ｗが落下可能な複数の隙間２４２が設けられている。このため、ガイド通路２４０に導出された遊技球Ｗの一部が、隙間２４２を介してガイド通路２４０から離脱して流下することがある。
【００６６】
本実施例では、一般入賞口７２が３つ設けられており、それらの全てがガイド通路２４０の下方に配置されている。そして、隙間２４２から落下した遊技球が所定確率にて一般入賞口７２に入球可能となるよう遊技釘が配列されている。なお、同図には便宜上、それらの遊技釘の図示を省略している。隙間２４２から落下して一般入賞口７２に入球しなかった遊技球Ｗは、アウト口５８に落入する。
【００６７】
図４は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０は、ぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、とくに第１始動口６２、第２始動口６３へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００６８】
図５は、近接センサの特性を表す説明図である。（ａ）は比較例として通過センサの特性を示し、（ｂ）および（ｃ）は近接センサの特性を示す。上述した作動口６８および各入賞口（始動口６２，６３、大入賞口９１，９２、一般入賞口７２）に設けられた入球センサ７３，７４，７５，７８，７９は、遊技球を通過させることによりそれを検出する通過センサであり、図５（ａ）に示すような検出信号を出力する。この通過センサは、近接センサと比較して感度が高く、検出幅が小さいため、１球１球を高精度に検出することができる。
【００６９】
すなわち、遊技球が通過センサに差し掛かったときに、通過センサの出力がＬ（Low）
からＨ（High）に変化するため、この立ち上がりエッジを検出することにより、遊技球の入球を検出することができる（一点鎖線矢印参照）。通過センサによれば、前後の検出がオーバラップすることがないため、その検出数をカウントすれば、入球数を得ることができる。図示の例では、時刻ｔ１から連続的に遊技球が発射され、時刻ｔ３にて発射が停止されている。そして、時刻ｔ５から発射が再開されている。
【００７０】
これに対し、図５（ｂ）に示すように、近接センサは、通過センサと比較して感度が低く、１球１球を高精度に検出することが困難である。図中実線が近接センサの出力を示し、点線が比較例としての通過センサの出力を示している。図示のように近接センサの検出幅が大きいため（二点鎖線矢印参照）、遊技球の発射状態によっては前後の検出がオーバラップすることがある。図示の例では、図５（ａ）の例と同様に時刻ｔ１から連続的に遊技球が発射され、時刻ｔ３にて発射が停止されている。そして、時刻ｔ５から発射が再開されている。
【００７１】
図示のように、近接センサによれば通過センサの場合とは異なり、遊技球が直上に到達する前からＬからＨに変化し、発射停止時の遊技球が直上を通過した後にＨからＬに変化している。すなわち、遊技者が発射ハンドル１７を回動位置に保持した発射状態では、遊技球が連続的に流下してくることになるが、先の遊技球の検出が終了する前に後続の遊技球が検出されるため、その発射状態が終了するまでＨの出力状態が維持される。このため、１球ごとの通過を検出することができない。
【００７２】
そこで、本実施例では、近接センサ２２７により遊技球の発射球数を直接検出するのではなく、近接センサ２２７による検出時間（Ｈの時間）を計時することにより、遊技球の発射継続時間（遊技者が発射ハンドル１７を回動位置に保持した状態の継続時間）を算出する。そして、算出された発射継続時間から発射球数を算出する、つまりその発射継続時間から逆算して発射球数を推定する処理を実行する。これは、発射装置の動作中にはほぼ等間隔（一定周期）で遊技球が発射されることを利用するものである。なお、発射継続時間と発射球数との対応関係については、実験や解析により予め設定しておくようにする。
【００７３】
本実施例では、図５（ｂ）に示すように、遊技球の発射継続中は出力値がＨを維持するように、流下通路部品２００の内部通路２１６の構造、近接センサ２２７の特性および配置を選定し設計している。このため、発射球数の算出においては、単純に近接センサ２２７がＨを出力している時間Ｔ１やＴ２を計測して発射継続時間Ｔとすれば足りる。なお、変形例においては、図５（ｃ）に示すように、発射継続中に近接センサ２２７の出力状態が必ずしもＨに維持されない場合に対処できるよう演算処理を行ってもよい。
【００７４】
図５（ｃ）には、発射継続中に近接センサ２２７がＨからＬに変化する例が示されている。図示の例では、時刻ｔ２にて遊技球の検出が開始されてから発射継続中である時刻ｔ２１にＨからＬに変化し、その直後の時刻ｔ２２にＬからＨに変化している。また、時刻ｔ２３にＨからＬに変化し、その後の時刻ｔ２４にＬからＨに変化している。このような検出が想定される場合、近接センサ２２７がＬに変化してから再度Ｈとなるまでの時間Δｔが予め定める基準時間Δｔ０以下であれば、発射状態継続中と判定してもよい。この基準時間Δｔ０については、実験や解析により適宜設定することができる。そして、発射状態継続中と判定された前後でＨが出力されている時間を累積加算することにより、発射継続時間Ｔを算出してもよい。図示の例では、発射継続時間Ｔ＝Ｔ１１＋Ｔ１２＋Ｔ１３として算出することができる。
【００７５】
図６は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、第１始動口６２、第２始動口６３、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２、一般入賞口７２、作動口６８、第１特別図柄表示装置７０、第２特別図柄表示装置７１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、操作ボタン８２、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作や遊技の進行を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御する主制御装置としてのメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御する副制御装置としてのサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００７６】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、状態監視手段１１１、第１抽選手段１２６、第２抽選手段１２８、普図抽選手段１３６、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４、特図調整手段１５２、条件保持手段１７６、遊技状態保持手段１８０、電断復帰制御手段１８２を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３８を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００７７】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００７８】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、第１始動入賞情報を受け取ると遊技球が第１始動口６２に入賞したと判断し、第２始動入賞情報を受け取ると遊技球が第２始動口６３に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、第１大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第１大入賞口９１に入賞したと判断し、第２大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が第２大入賞口９２に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００７９】
状態監視手段１１１は、発射装置による遊技球の発射状態を判定する。状態監視手段１１１は、近接センサ２２７の検出状態に基づいて発射継続状態であるか否かを判定する。すなわち、近接センサ２２７による遊技球の通過継続情報を受け取ると、遊技球の発射継続状態であると判断する。状態監視手段１１１は、第１始動口６２への入賞率を算出する「入球率算出手段」として機能し、また、一般入賞口７２への入球状態に基づいてエラーを判定する「エラー判定手段」としても機能するが、その詳細については後述する。
【００８０】
第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、「特図抽選手段」として機能する。第１抽選手段１２６は、第１抽選値取得手段１１２、第１当否判定手段１１３、第１パターン決定手段１１４を含み、第１始動口６２への入球に対応する特別図柄抽選として第１の抽選を実行する。第１の抽選の結果は、第１特別図柄表示装置７０において第１特別図柄１９２の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の変動表示の形で示される。一方、第２抽選手段１２８は、第２抽選値取得手段１１５、第２当否判定手段１１７、第２パターン決定手段１１９を含み、第２始動口６３への入球に対応する特別図柄抽選として第２の抽選を実行する。第２の抽選の結果は、第２特別図柄表示装置７１において第２特別図柄１９３の変動表示の形で示され、演出表示装置６０の表示領域１９４において装飾図柄１９０の変動表示の形で示される。
【００８１】
第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、図柄変動を開始するにあたり、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに演出決定手段１３２へ送信する。さらに、第１抽選手段１２６および第２抽選手段１２８は、第１始動口６２または第２始動口６３への入球時にも事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を抽選結果として演出決定手段１３２へ送信する。事前判定処理の結果は送信バッファに一時保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず演出決定手段１３２へ送信され、送信バッファから消去または後に上書きされる。そのため、サブ基板１０４の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前に予め当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。
【００８２】
第１抽選値取得手段１１２は、第１始動口６２への入球を契機に、第１の抽選のための乱数の値を第１当否抽選値（「特図抽選値」ともいう）として取得する。第２抽選値取得手段１１５は、第２始動口６３への入球を契機に、第２の抽選のための乱数の値を第２当否抽選値（「特図抽選値」ともいう）として取得する。例えば、当否抽選のために第１当否抽選値および第２当否抽選値として取得する値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。第１当否抽選値または第２当否抽選値として取得された値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない範囲で第１当否抽選値と第２当否抽選値が保留される。
【００８３】
第１抽選手段１２６は、第１当否抽選値が保留されたときに現在の第１当否抽選値の保留数の情報を演出決定手段１３２へ送信する。第２抽選手段１２８は、第２当否抽選値が保留されたときに現在の第２当否抽選値の保留数の情報を演出決定手段１３２へ送信する。なお、変形例においては各当否抽選値の保留数の情報ではなく保留された旨の情報のみを送信し、演出決定手段１３２が各当否抽選値の保留数を管理（演算・更新）できるようにしてもよい。なお、以下の説明において第１当否抽選値と第２当否抽選値とを区別しない場合には、単に「当否抽選値」ともいう。
【００８４】
第１当否判定手段１１３は、第１当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第１当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第２当否判定手段１１７は、第２当否抽選値に基づき、特別遊技へ移行するか否かを判定する当否判定と、第２当否抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定で参照する当否判定テーブルと事前当否判定テーブルを保持する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する当否判定を、特に事前当否判定と区別するために、適宜「本判定としての当否判定」とも呼ぶ。
【００８５】
図７は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率が定まる。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、本判定としての当否判定において図示の当否判定テーブルを参照する。図７（ａ）は通常時に参照されるテーブルであり、図７（ｂ）は確変時に参照されるテーブルである。
【００８６】
すなわち、各当否判定手段による当否抽選においては、通常時には当否抽選値が０〜１６３の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変時には大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜１６３の範囲に該当する場合だけでなく、１６４〜１６３９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第１の抽選と第２の抽選とで大当りに該当する確率は等しい。大当りに該当した場合、それが確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよいし、第１の抽選用と第２の抽選用とで別個に用意してもよい。
【００８７】
図８は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、図示のテーブルを参照し、当否抽選値が「０〜１６３」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての当否範囲に設定し、当否抽選値が「１６４〜１６３９」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「１６４０〜６５５３５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。第１当否判定手段１１３は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第１の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。第２当否判定手段１１７は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を第２の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００８８】
第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、別途取得する乱数値である図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
【００８９】
図９は、本判定で参照される図柄判定テーブルの構成例を示す。ここでは、図柄抽選値は「０」から「２５５」までの値範囲であることとする。この図柄判定テーブルには、図柄抽選値に対し、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の停止態様（停止図柄）、特別遊技のラウンド数、確変移行の有無がそれぞれ対応づけられている。図９（ａ）および（ｂ）は当否抽選の結果が大当りであった場合に参照されるテーブルであり、図９（ｃ）は当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルである。図柄判定テーブルには、特別図柄の種類を示す「０」〜「１８」の番号と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、「０」〜「１７」が大当りに対応し、「１８」が外れに対応する。各種類には複数の特別図柄、すなわちセグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号が複数割り当てられている。
【００９０】
第１当否判定手段１１３は、第１の抽選の結果が大当りとなった場合、図９（ａ）の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルでは、特別図柄の種類「０」〜「８」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「０」〜「４」は確変を伴う２Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「０〜１３６」のうち図柄ごとの異なる範囲に対応付けられる。また、種類「５」「６」は確変を伴う１６Ｒ大当りを示し、それぞれ図柄抽選値の範囲「１３７〜１６３」「１６４〜１９０」に対応付けられる。種類「７」「８」は確変を伴わない１６Ｒ大当りを示し、それぞれ図柄抽選値の範囲「１９１〜２１７」「２１８〜２５５」に対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。なお、図示を省略するが、確変を伴う大当り（「確変大当り」ともいう）は、確変と同様に次の大当りまでを終期とする時短を伴う。一方、確変を伴わない大当り（「通常大当り」ともいう）は、特別図柄の変動回数１００回の期間を終期とする時短を伴う。
【００９１】
一方、第２当否判定手段１１７は、第２の抽選の結果が大当りとなった場合、図９（ｂ）の図柄判定テーブルを参照する。この図柄判定テーブルでも特別図柄の種類「９」〜「１７」が大当りに対応付けられている。そのうち、種類「９」〜「１３」は確変を伴う４Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「０〜１３６」のうち図柄ごとの異なる範囲に対応付けられる。また、種類「１４」「１５」は確変を伴う１６Ｒ大当りを示し、それぞれ図柄抽選値の範囲「１３７〜１６３」「１６４〜１９０」に対応付けられる。種類「１６」「１７」は確変を伴わない１６Ｒ大当りを示し、それぞれ図柄抽選値の範囲「１９１〜２１７」「２１８〜２５５」に対応付けられる。このように図柄抽選値の範囲の大きさによって大当り種類ごとの選択確率が定まる。なお、図示を省略するが、第２の遊技においても、確変大当りは、確変と同様に次の大当りまでを終期とする時短を伴う。一方、通常大当りは、特別図柄の変動回数１００回の期間を終期とする時短を伴う。
【００９２】
このように、第１の遊技と第２の遊技とは確変大当りの当選確率が同じとなるように設定されているが、第１の抽選においては１６Ｒ大当りおよび２Ｒ大当りが選択対象となっているのに対し、第２の抽選においては１６Ｒ大当りおよび４Ｒ大当りが選択対象となっており、ラウンド振り分けにおいて第２の遊技のほうが優遇されている。なお、本実施例では図９（ａ）の図柄判定テーブルで選択される図柄と（ｂ）の図柄判定テーブルで選択される図柄はすべて異なるよう定めている。変形例においては、一部の図柄、例えば１６Ｒ大当りに対応する図柄、例えば「５」〜「８」または「１４」〜「１７」を共通で用いてもよい。
【００９３】
第１当否判定手段１１３および第２当否判定手段１１７は、当否抽選の結果が外れとなった場合に図９（ｃ）の図柄判定テーブルを参照する。種類「１８」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。なお、図示を省略するが、特別遊技における大入賞口の開放パターンは、本図に示す特別図柄の種類に対応付けられている。すなわち、図９（ａ）の図柄判定テーブルに関し、種類「０」〜「４」（２Ｒ大当り）については、第１大入賞口９１が２ラウンドにわたって繰り返し開放される開放パターンが対応付けられている。種類「５」〜「８」（１６Ｒ大当り）については、第１大入賞口９１が１６ラウンドにわたって繰り返し開放される開放パターンが対応付けられている。図９（ｂ）の図柄判定テーブルに関し、種類「９」〜「１３」（４Ｒ大当り）については、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２とが第４ラウンドまでラウンドごとに交互に開放される開放パターンが対応付けられている。種類「１４」〜「１７」（１６Ｒ大当り）については、第１大入賞口９１と第２大入賞口９２とが１６ラウンドまでラウンドごとに交互に開放される開放パターンが対応付けられている。なお、本実施例では上述のように、第１の遊技において第１大入賞口９１のみが開放されるようにしたが、変形例においては第１の遊技および第２の遊技ともに全ての大当りについて第１大入賞口９１と第２大入賞口９２の双方が交互に開放されるようにしてもよい。そのように、特別遊技の種類と開放パターンとを対応付けてもよい。
【００９４】
図１０は、事前図柄判定で参照される事前図柄判定テーブルを模式的に示す図である。第１当否判定手段１１３は、当否抽選値が大当りに該当する場合に図１０（ａ）のテーブルを参照する。図柄抽選値が「０〜１３６」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「１３７〜１９０」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。図柄抽選値が「１９１〜２５５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。ここで、図９（ａ）との対比からも分かるように、図柄範囲「１」は２Ｒ確変大当りを示し、図柄範囲「２」は１６Ｒ確変大当りを示し、図柄範囲「３」は１６Ｒ通常大当りを示している。なお、図示を省略するが、当否抽選値が外れに該当する場合には、その旨を示す「５」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。第１当否判定手段１１３は、以上のように図柄範囲を設定するたびにその値を第１の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００９５】
第２当否判定手段１１７は、当否抽選値が大当りに該当する場合に図１０（ｂ）のテーブルを参照する。図柄抽選値が「０〜１３６」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「１３７〜１９０」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「１９１〜２５５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。ここで、図９（ｂ）との対比からも分かるように、図柄範囲「４」は４Ｒ確変大当りを示し、図柄範囲「２」は１６Ｒ確変大当りを示し、図柄範囲「３」は１６Ｒ通常大当りを示している。なお、図示を省略するが、当否抽選値が外れに該当する場合には、その旨を示す「５」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。第２当否判定手段１１７は、以上のように図柄範囲を設定するたびにその値を第２の抽選であることを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。
【００９６】
なお、変形例においては、第２特別図柄１９３の図柄範囲であることを明確に区別できるよう、第１特別図柄１９２の図柄範囲の値と異ならせてもよい。具体的には、図１０（ｂ）のテーブルにおいて、図柄抽選値が「１３７〜１９０」の場合はその旨を示す「６」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「１９１〜２５５」の場合はその旨を示す「７」の値を判定結果としての図柄範囲に設定してもよい。また、当否抽選値が外れに該当する場合には、その旨を示す「８」の値を判定結果としての図柄範囲に設定してもよい。
【００９７】
図６に戻り、第１パターン決定手段１１４は、第１特別図柄表示装置７０および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第１パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第２パターン決定手段１１９は、第２特別図柄表示装置７１および演出表示装置６０に表示させる図柄変動の表示過程が定められた変動パターンを、別途取得する第２パターン抽選値に基づいて複数の変動パターンの中から決定する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、それぞれ図柄変動を開始する際に変動パターンテーブルを参照してその図柄変動の変動パターンを決定する。
【００９８】
また、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、パターン抽選値がいずれの変動パターン範囲に該当するかの事前パターン判定を実行する。第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、変動パターンを決定するために参照する変動パターンテーブルと事前パターン判定テーブルをそれぞれ保持または共有する。変動パターンには、特別図柄を変動表示させるときの変動開始から停止までの変動時間が定められており、その種類によって長短様々な変動時間をもつ。すなわち、各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄の変動が停止される。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する変動パターン判定を、特に事前パターン判定と区別するために、適宜「本判定としての変動パターン判定」とも呼ぶ。これら変動パターンテーブルおよび事前パターン判定テーブルの詳細については後述する。
【００９９】
普図抽選手段１３６は、「作動抽選手段」として機能し、作動口６８を遊技球が通過したときに抽選値（「普図抽選値」ともいう）を取得することにより普通図柄抽選を実行する。普図抽選手段１３６による抽選の結果は、普通図柄表示装置５９において普通図柄の形で変動表示される。普図抽選手段１３６は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄判定テーブルを保持する。その図柄判定テーブルには抽選値と普通図柄の対応関係が定められており、普図抽選手段１３６は普通図柄の停止図柄を図柄判定テーブルを参照して決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が普通電動役物６５を所定時間拡開する。
【０１００】
保留制御手段１１６は、第１保留手段１４４、第２保留手段１４６、普図保留手段１４７を含む。第１保留手段１４４は、第１始動口６２への入球により新たに第１当否抽選値が取得されたときにそれ以前の第１の抽選に対応する第１特別図柄１９２の変動が表示されている場合、新たな第１当否抽選値をその抽選に対応する第１特別図柄１９２の変動表示開始まで保留する。すなわち、第１特別図柄１９２の図柄変動許可が下りていない状況で取得した乱数を一時記憶するか否かを判定し、この判定結果に基づきその乱数をその図柄変動許可が下りるまで一次記憶手段に保留する。本実施例では４個を上限として第１当否抽選値を保留する。この保留数は、第１特図保留ランプ２０の点灯数または点滅数により表される。
【０１０１】
第２保留手段１４６は、第２始動口６３への入球により新たに第２当否抽選値が取得されたときにそれ以前の第２の抽選に対応する第２特別図柄１９３の変動が表示されている場合、新たな第２当否抽選値をその抽選に対応する第２特別図柄１９３の変動表示開始まで保留する。すなわち、第２特別図柄１９３の図柄変動許可が下りていない状況で取得した乱数を一時記憶するか否かを判定し、この判定結果に基づきその乱数をその図柄変動許可が下りるまで一次記憶手段に保留する。本実施例では４個を上限として第２当否抽選値を保留する。この保留数は、第２特図保留ランプ２１の点灯数または点滅数により表される。このように、第１の抽選の当否抽選値の保留上限数が４個、第２の抽選の当否抽選値の保留上限数が４個であることから、第１の抽選と第２の抽選とを合わせた当否抽選値の保留上限数は８個ということになる。
【０１０２】
普図保留手段１４７は、作動口６８への入球により新たに普図抽選値が取得されたときにそれ以前の作動抽選に対応する普通図柄の変動が表示されている場合、新たな普図抽選値をその作動抽選に対応する普通図柄の変動表示開始まで保留する。すなわち、普通図柄の図柄変動許可が下りていない状況で取得した乱数を一時記憶するか否かを判定し、この判定結果に基づきその乱数をその図柄変動許可が下りるまで一次記憶手段に保留する。本実施例では、４個を上限として普図抽選値を保留する。この保留数は、普図保留ランプ２２の点灯数または点滅数により表される。
【０１０３】
メイン表示制御手段１１８は、第１特図制御手段１４８、第２特図制御手段１５０、普図制御手段１５３を含む。第１特図制御手段１４８は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第１特別図柄１９２の変動を第１特別図柄表示装置７０に表示させる。第１特図制御手段１４８は、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。第２特図制御手段１５０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果として決定された変動パターンにしたがい第２特別図柄１９３の変動を第２特別図柄表示装置７１に表示させる。第２特図制御手段１５０もまた、それ以前になされた第１の抽選または第２の抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。
【０１０４】
第１特図制御手段１４８および第２特図制御手段１５０は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。普図制御手段１５３は、普図抽選手段１３６による抽選の結果を普通図柄１９５の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【０１０５】
特図調整手段１５２は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３のうち、一方を変動表示させる間は他方の変動表示の開始を待機させる。本実施例において、特図調整手段１５２は、第１特別図柄１９２よりも第２特別図柄１９３の変動表示を優先的に実行する。すなわち、第２保留手段１４６に当否抽選値が保留されている間は、第１保留手段１４４に当否抽選値が保留されていても、第２保留手段１４６に保留された当否抽選値の消化を優先させる（このような仕様を「優先消化」ともいう）。これにより、第２特別図柄１９３の変動終了時には既に第２保留手段１４６により当否抽選値が保留されているという状態を維持するかぎり、第２の抽選を継続的に実行させることが可能になる。その結果、出玉のある大当りを早期に発生させやすくなる。
【０１０６】
特図調整手段１５２は、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３のうち、一方が当り態様で停止されたときはその停止表示を継続し、他方の変動表示の開始を待機させる。この場合、特別遊技を実行する間は特別図柄の変動表示は開始されないので、遊技者は特別遊技に集中することができる。
【０１０７】
条件保持手段１７６は、特別遊技作動条件保持手段１７８を含む。特別遊技作動条件保持手段１７８は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開放を伴う単位遊技を複数回含む特別遊技へ移行するための特別遊技作動条件を保持する。特別遊技作動条件保持手段１７８は、当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となり、特別図柄が所定の大当り態様で停止されることをその特別遊技作動条件として保持する。すなわち、特別遊技作動条件保持手段１７８は、当否抽選の結果が１６Ｒ大当りとなり、特別図柄が１６Ｒ大当りを示す図柄で停止されることを１６Ｒ特別遊技の作動条件として保持する。特別遊技作動条件保持手段１７８は、当否抽選の結果が４Ｒ大当りとなり、特別図柄が４Ｒ大当りを示す図柄で停止されることを４Ｒ特別遊技の作動条件として保持する。特別遊技作動条件保持手段１７８は、当否抽選の結果が２Ｒ大当りとなり、特別図柄が２Ｒ大当りを示す図柄で停止されることを２Ｒ特別遊技の作動条件として保持する。
【０１０８】
特別遊技制御手段１２０は、第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による当否抽選結果が大当りであった場合に、特別遊技の実行処理を制御する。特別遊技は、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、複数回の単位遊技で構成される。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の継続回数が上限回数に達していなければ、現在の単位遊技の終了後に次の単位遊技を開始させる。単位遊技が所定回数を消化した場合に特別遊技を終了させる。
【０１０９】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選の結果が１６Ｒ大当りとなって特別遊技作動条件が成立したときに長期開放遊技として１６Ｒ特別遊技を実行する。すなわち、１６Ｒ特別遊技として単位遊技を１６回繰り返し、１回の単位遊技において第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２を約３０秒間開放させる。１６Ｒ特別遊技における大入賞口のトータルの開放時間（総開状態時間）は、予め定めた開放基準時間（本実施例では２秒）以上となっている。なお、本実施例では、第１の遊技において１６Ｒ特別遊技が実行される場合には第１大入賞口９１のみが開放されるが、第２の遊技において１６Ｒ特別遊技が実行される場合には第１大入賞口９１と第２大入賞口９２とが交互に開放される。
【０１１０】
特別遊技制御手段１２０は、また、当否抽選の結果が４Ｒ大当りとなって特別遊技作動条件が成立したときに中期開放遊技として４Ｒ特別遊技を実行する。すなわち、４Ｒ特別遊技として単位遊技を４回繰り返し、１回の単位遊技において大入賞口を約３０秒間開放させる。４Ｒ特別遊技における大入賞口のトータルの開放時間（総開状態時間）は上記開放基準時間以上となる。なお、本実施例では、第２の遊技においてのみ４Ｒ特別遊技が実行される可能性があり、その実行の際には第１大入賞口９１と第２大入賞口９２とが交互に開放される。
【０１１１】
特別遊技制御手段１２０は、さらに、当否抽選の結果が２Ｒ大当りとなって特別遊技作動条件が成立したときに短期開放遊技として２Ｒ特別遊技を実行する。すなわち、２Ｒ特別遊技として単位遊技を２回繰り返し、１回の単位遊技において大入賞口を約０．５秒間開放させる。２Ｒ特別遊技における大入賞口のトータルの開放時間（総開状態時間：本実施例では０．５×２＝１秒）は上記開放基準時間未満となる。なお、本実施例では、第１の遊技においてのみ２Ｒ特別遊技が実行される可能性があり、その実行の際には第１大入賞口９１のみが連続的に開放される。
【０１１２】
特定遊技実行手段１２２は、確変状態および時短状態（入球容易状態）における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、確変状態を次の大当りが発生するまで継続する。特定遊技実行手段１２２は、時短状態を予め定められた終期に到達するまで継続するが、その終期に到達するまでに当否抽選が大当りとなれば一旦時短状態を終了する。時短状態においては、第１特別図柄１９２および第２特別図柄１９３の変動表示時間が概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が変動時間の短い変動パターンを選択する。また、入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、第２始動口６３の拡開機構（「入球変動機構」として機能する）の開放延長が実施される。
【０１１３】
開閉制御手段１２４は、「作動制御手段」として機能し、第２始動口６３の普通電動役物６５や第１大入賞口９１、第２大入賞口９２の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄１９５が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２始動口６３の普通電動役物６５を開放させる。開閉制御手段１２４は、入球容易状態においては普通電動役物６５を通常状態に比べて長い時間作動させ、第２始動口６３を通常状態に比べて長い時間拡開させる開放延長を実行する。第２始動口６３の入球容易性を高め、遊技者が持ち玉の減少を抑制しつつ遊技を継続可能にするものである。開閉制御手段１２４は、特別遊技において大入賞口ソレノイド８０または大入賞口ソレノイド８１に開放指示を送り、第１大入賞口９１または第２大入賞口９２を開放させる。
【０１１４】
遊技状態保持手段１８０は、遊技状態がどの状態であるかを特定できる状態情報を記憶する。遊技状態保持手段１８０は、その状態情報を記憶するための所定の内蔵の不揮発性メモリを含み、電源ユニット４８からの電力供給が遮断されるときはその時点の状態情報の記憶を保持する。なお、ここでいう「電力供給の遮断」は、手段を問わず電力供給が遮断される場合が該当し、電源スイッチ４０の操作による意図的な遮断のほか、停電時などのように意図しない遮断も含まれる。
【０１１５】
電断復帰制御手段１８２は、電源遮断時に後述する電断時処理を実行し、電源投入時に後述する電源投入時処理を実行する。電源ユニット４８には電圧監視手段が設けられており、メイン基板１０２およびサブ基板１０４への供給電圧が基準電圧を下回ると、メイン基板１０２に向けてその旨を表す「電断信号」を出力する。電断復帰制御手段１８２は、この電断信号を受信すると、遊技状態を保存するための後述する電断時処理を実行する。また、このように電源が遮断された後に再投入されると、電断復帰制御手段１８２は、遊技制御を正常に開始するための後述する電源投入時処理を実行する。電断復帰制御手段１８２は、また、電源遮断後に次の電源投入がなされたことを契機に、遊技状態保持手段１８０が記憶している状態情報を取得し、その状態情報に基づいて電源遮断前の遊技状態を復元させる。
【０１１６】
一方、いわゆる「ＲＡＭクリア」と呼ばれる特別な操作方法を経て電源が投入される場合、電断復帰制御手段１８２は、遊技状態保持手段１８０が記憶している電源遮断前の遊技状態を取得せずに電源を投入させる。その特別な操作方法は、通常の電源投入のための電源スイッチ４０の操作方法とは異なる操作方法であり、図示しないＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチ４０を操作する方法である。
【０１１７】
電断復帰制御手段１８２は、その特別な操作方法を経て電源投入がなされたときは、電源遮断前の遊技状態を復元せず、初期状態（非確変状態かつ非時短状態）にて遊技機を起動する。なお、変形例として、上記の特別な操作方法を経て電源投入されたときに、電断復帰制御手段１８２は、遊技状態保持手段１８０に記憶された状態情報を消去してもよいし、取得した上で破棄してもよい。あるいは、電断復帰制御手段１８２は、その状態情報を復元する処理自体を電源投入時にスキップすることとしてもよい。
【０１１８】
メイン基板１０２には、電源ユニット４８から電源供給を受けて稼動する処理ユニットが実装されている。この処理ユニットは、演算処理を実行するＣＰＵ、遊技プログラムが格納されたＲＯＭ、遊技プログラムを実行する上で作業領域として機能する揮発性の処理用ＲＡＭ、遊技データをバックアップするための不揮発性のバックアップＲＡＭ等を備えている。そのＣＰＵは電断復帰制御手段１８２等の各手段としても機能し、そのバックアップＲＡＭは遊技状態保持手段１８０としても機能する。ＲＯＭには、遊技プログラムのほか、その遊技プログラムに初期状態を示すパラメータ群（以下、単に「初期状態データ」とよぶ）が保持される。電源が遮断されるとＣＰＵが動作を停止し、処理用ＲＡＭ上のデータも消失するが、バックアップＲＡＭに格納された遊技データは保持される。ここでいう「遊技データ」とは、初期状態データと後述の中途状態データを含むデータであり、このうちの全部または一部のデータがバックアップの対象となる。
【０１１９】
バックアップＲＡＭは、中途状態データを保持する。ここでいう「中途状態データ」とは、電源遮断時における遊技状態を示す遊技データである。電源が投入されると、ＣＰＵは、遊技プログラムをＲＯＭから処理用ＲＡＭにロードする。そして、バックアップＲＡＭに適切な中途状態データが存在しないときには、初期状態データを処理用ＲＡＭにロードし、その初期状態データに基づいて遊技プログラムを実行することにより、初期状態から遊技を開始する。一方、バックアップＲＡＭに中途状態データが適切にバックアップされていれば、ＣＰＵは、初期状態データの代わりに中途状態データを処理用ＲＡＭにロードし、その処理用ＲＡＭにロードされた中途状態データに基づいて遊技プログラムを実行する。これにより、電源遮断時に中断された遊技状態が再現可能となる。
【０１２０】
一方、サブ基板１０４にも、電源ユニット４８から電源供給を受けて稼動する処理ユニットが実装されている。この処理ユニットもＣＰＵ、ＲＯＭ、処理用ＲＡＭ等を備えている。ＲＯＭには、演出制御等の遊技プログラムが保持される。電源が遮断されるとＣＰＵが動作を停止し、処理用ＲＡＭ上のデータは消失する。サブ基板１０４のパターン記憶手段１３０の機能は主としてＲＯＭにより実現される。サブ基板１０４の他の手段の各機能は、主としてＣＰＵが実行する遊技プログラムにより実現される。電源が投入されると、ＣＰＵは、遊技プログラムをＲＯＭから処理用ＲＡＭにロードして遊技プログラムを実行する。
【０１２１】
パターン記憶手段１３０は、演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄１９０の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。なお、変形例においては、変動演出と予告演出とを予め一体に構成した総合演出パターンとして設けてもよい。パターン記憶手段１３０は、特別遊技中に演出表示装置６０に表示させるべき大当り演出のデータをさらに保持する。
【０１２２】
演出決定手段１３２は、第１抽選手段１２６から受け取る第１の抽選の結果または第２抽選手段１２８から受け取る第２の抽選の結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、第１パターン決定手段１１４または第２パターン決定手段１１９により決定された特別図柄（第１特別図柄１９２，第２特別図柄１９３）の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータの中からいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出す。演出決定手段１３２は、読み出した変動演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【０１２３】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【０１２４】
演出決定手段１３２は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置を、第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。演出決定手段１３２は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送信する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。演出決定手段１３２は、また、特別遊技の実行に先立って、その特別遊技中に表示される開始デモおよび終了デモを含む大当り演出の内容を決定する。
【０１２５】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成される。例えば第１抽選手段１２６または第２抽選手段１２８による当否判定結果が大当りの場合には、その大当りを示す特定の組合せ（当り図柄組合せ）が選択される。基本的には、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択される。すなわち、２Ｒ大当りの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が外れの場合には、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せが選択される。当否判定結果がリーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。演出決定手段１３２は、装飾図柄の停止図柄組合せと装飾図柄の変動演出パターンを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送る。
【０１２６】
装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち装飾図柄の変動開始から変動停止までの演出過程が定義される。変動演出パターンには、通常の外れ図柄を表示するときのパターンと、あと一つ図柄が揃えば大当りとなるリーチ状態を経て外れ図柄を表示するときのパターンと、リーチ状態を経て大当り図柄を表示するときのパターンが含まれる。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれる。相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、相対的に変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、特別図柄と変動時間が等しい装飾図柄の変動演出パターンを選択する。
【０１２７】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、特定のキャラクタのコメントを表示させるコメント予告演出、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけのキャラクタ予告演出、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出がある。なお、本実施例では、このような予告演出を含むバトル演出（特殊演出）が設けられる。また、先読み処理に基づいて表示予定のバトル演出の種別を事前に予告する前兆演出（「先読み演出」ともいう）が設けられる。その詳細については後述する。
【０１２８】
予告演出パターンには、装飾図柄の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【０１２９】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置６０に表示させるべき予告演出等の演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、演出パターンの種類を選択するときに参照すべき演出パターンテーブルを保持する。
【０１３０】
演出表示制御手段１３４は、第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０を含む。第１演出制御手段１６８は、第１抽選手段１２６による第１の抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって装飾図柄１９０として演出表示装置６０の表示領域１９４に変動表示させる。第２演出制御手段１７０は、第２抽選手段１２８による第２の抽選の結果を、選択された変動パターンデータにしたがって装飾図柄１９０として演出表示装置６０の表示領域１９４に変動表示させる。第１演出制御手段１６８および第２演出制御手段１７０は、それ以前の第１の抽選または第２の抽選に対応する装飾図柄１９０の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【０１３１】
役物制御手段１３８は、状態監視手段１１１から受け取る指示にしたがい、可動役物１４０の回転を制御する。この制御の詳細については後述する。
【０１３２】
次に、本実施例の特徴的構成および動作について説明する。
本実施例では、近接センサの検出状態に基づいて発射継続時間を推定する。そして、その発射継続時間から割り出される発射球数と、第１始動口６２への入賞数とに基づいて第１始動口６２の入賞率（発射球数に対する始動口への入賞数の比率）を算出する。具体的には、発射装置の作動継続中は１分間あたり１００球の発射がなされるものと仮定し、発射継続時間が１０分経過するごとに後述する積算方式にて入賞率を算出する。すなわち、推定１０００発の遊技球を発射するごとに入賞率を算出し、その入賞率に基づいて演出モードを切り替えることにより演出態様の多様化を実現する。また、算出された入賞率に応じて可動役物１４０の回転速度を変化させることにより、遊技中の遊技機１０（遊技台）の入賞率の高低を示唆するサービスを提供する。以下、その詳細について説明する。
【０１３３】
図１１は、本判定で参照される変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターンテーブルには、パターン抽選値と変動パターンとが対応づけられている。ここでは、パターン抽選値は「０」から「２５５」までの値範囲であることとする。図１１（ａ）は入賞率が低い場合に参照されるテーブルであり、図１１（ｂ）は入賞率が通常（中程度）の場合に参照されるテーブルであり、図１１（ｃ）は入賞率が高い場合に参照されるテーブルである。図１２は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【０１３４】
入賞率Ｎcrが通常である場合（５０／１０００≦Ｎcr＜７０／１０００）、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、図１１（ｂ）の変動パターンテーブルを参照する。当否抽選の結果が外れの場合には図１１（ｂ）の上段のテーブルが参照され、４Ｒ大当りおよび１６Ｒ大当りの場合には図１１（ｂ）の中段のテーブルが参照され、２Ｒ大当りの場合には図１１（ｂ）の下段のテーブルが参照される。
【０１３５】
図示のように、外れ用の変動パターンテーブルにおいては、パターン抽選値「０〜１０」に「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値「１１〜２０」に「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値「２１〜２５５」には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図１２において説明する。
【０１３６】
４Ｒ大当りおよび１６Ｒ大当り用の変動パターンテーブルにおいては、パターン抽選値「０〜１２０」に「スーパー１」が対応付けられ、パターン抽選値「１２１〜２４０」に「スーパー２」が対応付けられている。パターン抽選値「２４１〜２５０」には「ノーマル１」が対応付けられ、パターン抽選値「２５１〜２５５」には「ノーマル２」が対応付けられている。このように、当否判定結果が４Ｒ大当りおよび１６Ｒ大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
【０１３７】
２Ｒ大当りの変動パターンテーブルにおいては、パターン抽選値「０〜１２２」に「スーパー２」が対応付けられ、パターン抽選値「１２３〜２５５」に「ノーマル２」が対応付けられている。このように当否判定結果が２Ｒ大当の場合は「スーパー２」または「ノーマル２」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。なお、本実施例では説明の便宜上、パターン抽選値に対して「スーパー１」，「スーパー２」、「ノーマル１」，「ノーマル２」を割り当てる例を示したが、実際にはこれらの各変動パターンがさらに細分化され、細分化されたパターン抽選値が割り当てられてもよいことは言うまでもない。
【０１３８】
一方、入賞率Ｎcrが低い場合（Ｎcr＜５０／１０００）、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、図１１（ａ）の変動パターンテーブルを参照する。当否抽選の結果が外れの場合には図１１（ａ）の上段のテーブルが参照され、４Ｒ大当りおよび１６Ｒ大当りの場合には図１１（ａ）の中段のテーブルが参照され、２Ｒ大当りの場合には図１１（ａ）の下段のテーブルが参照される。図１１（ｂ）のテーブルとの対比から分かるように、入賞率Ｎcrが低い場合には、外れの変動パターンについてスーパーリーチが相対的に選択され易くなっている。
【０１３９】
入賞率Ｎcrが高い場合（７０／１０００＜Ｎcr）、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、図１１（ｃ）の変動パターンテーブルを参照する。当否抽選の結果が外れの場合には図１１（ｃ）の上段のテーブルが参照され、４Ｒ大当りおよび１６Ｒ大当りの場合には図１１（ｃ）の中段のテーブルが参照され、２Ｒ大当りの場合には図１１（ｃ）の下段のテーブルが参照される。図１１（ｂ）のテーブルとの対比から分かるように、入賞率Ｎcrが低い場合には、外れの変動パターンについてリーチなしが相対的に選択され易くなっている。
【０１４０】
図１２は、外れ用の変動パターンテーブルにおけるスーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなし各変動パターンに対するパターン抽選値の割り当て（割合）の傾向を示し、図１１（ａ）〜（ｃ）のテーブルに共通する。図示のように、外れ用の変動パターンテーブルにおいては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が１から２、３、４と多くなるにつれて「ノーマルリーチ外れ」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択され易くなり、保留数が多くなったときに変動時間の短い変動パターンが選択され易くなる制御を実現することができる。
【０１４１】
以上のような変動パターンの割り当てにより、入賞率Ｎcrに応じて遊技者の便宜を図る制御を実現している。すなわち、入賞率Ｎcrが低いことは相対的に変動し難いことを意味するため、相対的に変動時間が長いスーパーリーチを選択され易くすることで、変動が途切れ難くし、遊技者の苛立ちを緩和できるようにしている。一方、入賞率Ｎcrが高いことは相対的に変動し易いことを意味するため、相対的に変動時間が短いリーチなしを選択され易くすることで、高速変動により大当り発生までの体感速度を高めて遊技者のストレスを緩和できるようにしている。
【０１４２】
図１３は、事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。図１３（ａ）は入賞率が低い場合に参照されるテーブルであり、図１３（ｂ）は入賞率が通常（中程度）の場合に参照されるテーブルであり、図１３（ｃ）は入賞率が高い場合に参照されるテーブルである。
【０１４３】
入賞率Ｎcrが通常である場合（５０／１０００≦Ｎcr＜７０／１０００）、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が外れの場合に図１３（ｂ）の上段のテーブルを参照する。当否結果が４Ｒ大当り又は１６Ｒ大当りの場合には図１３（ｂ）の中段のテーブルを参照し、当否結果が２Ｒ大当りの場合には図１３（ｂ）の下段のテーブルを参照する。図１１（ｂ）に示した変動パターンテーブルとの対比から分かるように、各変動パターンのパターン抽選値の範囲に対応するように判定結果としてのパターン範囲「１」〜「８」のいずれかが設定される。
【０１４４】
一方、入賞率Ｎcrが低い場合（Ｎcr＜５０／１０００）、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が外れの場合に図１３（ａ）の上段のテーブルを参照する。当否結果が４Ｒ大当り又は１６Ｒ大当りの場合には図１３（ａ）の中段のテーブルを参照し、当否結果が２Ｒ大当りの場合には図１３（ａ）の下段のテーブルを参照する。そして、パターン抽選値に対応するパターン範囲を設定する。変動パターンとパターン範囲との対応関係は、図１３（ｂ）のテーブルと同様である。
【０１４５】
入賞率Ｎcrが高い場合（７０／１０００＜Ｎcr）、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、当否結果が外れの場合に図１３（ｃ）の上段のテーブルを参照する。当否結果が４Ｒ大当り又は１６Ｒ大当りの場合には図１３（ｃ）の中段のテーブルを参照し、当否結果が２Ｒ大当りの場合には図１３（ｃ）の下段のテーブルを参照する。そして、パターン抽選値に対応するパターン範囲を設定する。変動パターンとパターン範囲との対応関係は、図１３（ｂ）のテーブルと同様である。
【０１４６】
第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９は、以上のようにパターン範囲を設定するたびにその値を第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値や保留の個数とともに演出決定手段１３２へ送信する。なお、本実施例においては、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が、共通の変動パターンテーブル、事前パターン判定テーブルを用いる例を示した。変形例においては、第１パターン決定手段１１４および第２パターン決定手段１１９が、これら変動パターンテーブルおよび事前パターン判定テーブルの少なくとも一方について別々のテーブルを用いるようにしてもよい。
【０１４７】
図１４は、通常遊技時の演出全体の概略構成を示す図である。本実施例においては、遊技モードとして非時短状態（通常状態）である通常モードと、時短状態であるチャンスモードとが設けられる。そして、各遊技モードにおいて、入賞率Ｎcrに応じた演出モードの切り替えが行われる。切り替え対象となる複数の演出モードは、選択対象とされる演出パターンの演出形態（本実施例ではメインキャラクタ）が互いに異なる。
【０１４８】
すなわち、図１４（ａ）および（ｂ）に示すように、３種類の演出モードＡ〜Ｃが設けられている。演出モードＡはキャラクタＡを、演出モードＢはキャラクタＢを、演出モードＣはキャラクタＣを、それぞれメインキャラクタとしている。各演出モードでは、遊技モード間でメインキャラクタの変化はないが、メインキャラクタを含めて進行する示唆演出の内容（ストーリー）が遊技モード間で変化する。各演出モードでは、確変大当りの発生期待度が示唆される。演出モードＡはその示唆確度が高く、演出モードＢは示唆確度が中程度であり、演出モードＣは示唆確度が低くなるように設定されている。
【０１４９】
通常モードにおいて、演出モードＡでは完全告知型の演出が表示され、現在表示中の図柄変動（「当該変動」ともいう）の結果として確変大当りが発生するか否かが、当該変動中にコメントとして確定的に示される。演出モードＢではバランス告知型の演出が表示され、当該変動の結果として確変大当りが発生する期待度が、当該変動中にコメントとして示唆される。演出モードＣでは非報知型の演出が表示され、当該変動中は確変大当りが発生する期待度は示唆されない。
【０１５０】
チャンスモードにおいて、演出モードＡでは専用先読み予告演出が表示され、現在保留中のいずれかの当否抽選値によって確変大当りが発生するか否かが、画面中央の予告演出にて示唆される。演出モードＢでは保留先読み予告演出が表示され、現在保留中の当否抽選値により確変大当りが発生する期待度が、保留表示演出にて示唆される。演出モードＣでは通常予告演出が表示され、先読み予告演出はなされない。
【０１５１】
図１４（ｃ）には、通常モードにて表示される予告演出の概要が示されている。通常の予告演出には、コメント予告，キャラクタ予告，群予告等が含まれ、その予告種類に応じて大当りが発生する期待度（「当り期待度」ともいう）が異なるように設定されている。スーパー１に発展すると、メインキャラクタが敵キャラクタと戦うバトル演出が表示される。このバトル演出は、メインキャラクタの勝利により大当りの発生（特別遊技への移行確定）を示唆するものである。
【０１５２】
具体的には図示のように、バトル演出の敵キャラクタとしてキャラクタａ〜ｃが設定されている。キャラクタの強さはａ＜ｂ＜ｃとなっている。このため、最強のキャラクタｃが登場するとメインキャラクタが敗北する可能性が高く、当り期待度が低い。逆に、最弱のキャラクタａが登場するとメインキャラクタが勝利する可能性が高く、当り期待度が高い。
【０１５３】
また、メインキャラクタが繰り出す必殺技についても必殺技Ｘ，Ｙ，Ｚが設定されており、その効果はＸ＞Ｙ＞Ｚとなっている。このため、相対的に効果の大きい必殺技Ｘが繰り出されるとメインキャラクタが勝利する可能性が高く、当り期待度が高い。逆に、相対的に効果の小さい必殺技Ｚが繰り出されるとメインキャラクタが敗北する可能性が高く、当り期待度が低い。他にも敵キャラクタの攻撃技や、メインキャラクタがその攻撃を避けられるか否かによって当り期待度が変わるよう設定されているが、その詳細については説明を省略する。このような演出を表示させる過程において、現在の演出モードに応じた態様で確変大当りの発生期待度が示唆される。
【０１５４】
なお、同図には通常モードの演出概要を示したが、チャンスモードにおいても同様に通常演出およびバトル演出が表示される。それらのバトル演出における敵キャラクタの種別、期待度、必殺技の期待度等は、通常モードと共通する。ただし、確変大当りの発生期待度の示唆態様は通常モードとは異なる。チャンスモードにおいては上述のように、先読み演出がなされることがある。
【０１５５】
図１５は、演出表示装置に表示される画面例を表す図である。（ａ）〜（ｈ）はその演出過程の一部を例示している。図１５（ａ）に示すように、演出表示装置６０の表示領域１９４には、その略中央の領域に装飾図柄１９０が変動表示される他、その装飾図柄１９０の変動表示に重ねられるように、各種演出の画像が表示される。また、装飾図柄１９０の変動表示に干渉しない下方の左右には特定表示領域２０２，２０４が設定され、第１の遊技の保留表示演出、第２の遊技の保留表示演出がそれぞれ表示される。
【０１５６】
すなわち、表示領域１９４の左下の特定表示領域２０２には、第１保留手段１４４により保持される当否抽選値（第１当否抽選値）の保留状態がランプをモチーフとした保留対応画像２０６の態様により表示される。図示の例では、その保留数の上限値と同数（本実施例では４つ）のランプ画像のうち、現在の保留数に相当する２つのランプが点灯表示されている。特定表示領域２０２における４つのランプ画像は、第１保留手段１４４による第１当否抽選値の保留が追加されるごとに、右方から順次追加点灯され、保留が消化されるごとに左方から消灯される。演出上は、保留対応画像２０６が右端側から順次消化されてその点灯状態が右へシフトするように表示される。
【０１５７】
表示領域１９４の右下の特定表示領域２０４には、第２保留手段１４６により保持される当否抽選値（第２当否抽選値）の保留状態がランプをモチーフとした保留対応画像２０８の態様により表示される。図示の例では、その保留数の上限値と同数（本実施例では４つ）のランプ画像のうち、現在の保留数に相当する２つのランプが点灯表示されている。特定表示領域２０４における４つのランプ画像は、第２保留手段１４６による第２当否抽選値の保留が追加されるごとに、左方から順次追加点灯され、保留が消化されるごとに右方から消灯される。演出上は、保留対応画像２０６が左端側から順次消化されてその点灯状態が左方へシフトするように表示される。  
【０１５８】
通常モードにおいて演出モードＡが設定されていると、上述した完全告知型の演出が表示される。すなわち、当否抽選の結果が確変大当りであった場合、例えば図１５（ｂ）に示すように、その図柄変動中に「確変大当り確定！」といったコメントが表示される。つまり、当該変動に対応する当否抽選の結果が確変大当りであることが事前に告知される。その後、図１５（ｅ）に示すように、確変大当りを示す「７７７」等の当り図柄組合せが停止表示される。なお、当否抽選の結果が外れであった場合には、図１５（ｆ）に示すように、メインキャラクタが敗北し、最終的に外れ図柄組合せが停止表示される。
【０１５９】
一方、通常モードにおいて演出モードＢが設定されていると、上述したバランス告知型の演出が表示される。すなわち、例えば図１５（ｃ）に示すように、その図柄変動中に「確変大当り確率：８０％」等のコメントが表示される。つまり、当該変動に対応する当否抽選の結果が確変大当りである期待度が事前に示唆される。本実施例では、「確変大当り確率：８０％」のほか、「確変大当り確率：６０％」、「確変大当り確率：４０％」等のコメントが選択対象とされており、当否抽選の結果が確変大当りであるときに高確率のコメントが選択され易くなるよう、演出パターン抽選値が割り当てられている。
【０１６０】
通常モードにおいて演出モードＣが設定されていると、上述した非報知型の演出が表示される。すなわち、当否抽選の結果が確変大当りであったとしても、図柄変動中にそれが示唆されることはない。
【０１６１】
なお、バトル演出においては、そのバトル中に近接センサ２２７の出力がＨとなっている期間、図１５（ｄ）に示すように、メインキャラクタが敵キャラクタに対して所定周期で打撃を加える演出が表示される。すなわち、バトル演出が開始されてもなお遊技者が遊技球を打ち出し続けることへの対価として、敵キャラクタにダメージを与えるような演出が表示されるようになる。
【０１６２】
一方、チャンスモードでは第２当否抽選値の保留が見込まれるため、図１５（ａ）に示すように、第１当否抽選値に対応する保留対応画像２０６のみならず、第２当否抽選値に対応する保留対応画像２０８が表示される。保留対応画像２０６と保留対応画像２０８とは配色が異なるため、遊技者は、いずれの当否抽選値が保留されているかを容易に識別することができる。既に述べたように、本実施例では第２当否抽選値の消化を優先する「優先消化」の仕様が適用されるため、第２当否抽選値が保留されると、保留対応画像２０８のシフト表示制御が優先的になされるようになる。
【０１６３】
チャンスモードにおいて演出モードＡが設定されていると、上述した専用先読み予告演出が表示される。この専用先読み予告は、現在保留中のいずれかの当否抽選値によって確変大当りが発生するか否かを示唆するものである。具体的には図１５（ｇ）に示すように、画面上にレベルメータ２５０が表示され、その表示レベルにより確変大当りの発生期待度が示唆される。その表示レベルが高まった状態で大当りになると、確変大当りである可能性が高い。レベルメータ２５０による演出は、バトル演出が開始されるまで図柄変動複数回分の期間にわたって表示され、バトル演出に先立って確変大当りとなる期待度を事前に示唆する前兆演出である。
【０１６４】
チャンスモードにおいて演出モードＢが設定されていると、上述した保留先読み予告演出が表示される。この保留先読み予告は、現在保留中の第２当否抽選値について、保留表示によりその当り期待度を示唆するものである。具体的には図１５（ｈ）に示すように、バトル演出での対戦が予定される敵キャラクタをシルエット２５２にて示唆する前兆演出が表示される。シルエット２５２は、該当する保留対応画像の直上に表示される。遊技者は、このシルエット２５２から対戦相手となる敵キャラクタを推測することができ、その期待感が煽られる。図示の例では、次変動から３変動目にキャラクタｃとのバトルが開始されることが示唆されている。
【０１６５】
このシルエット２５２は、確変大当りとなる期待度の高さに応じて配色が変化する。本実施例では、「黒」＜「青」＜「赤」の順に期待度が高くなるように設定されている。すなわち、当否抽選の結果が確変大当りであるときに「赤」が選択され易くなるよう、演出パターン抽選値が割り当てられている。シルエット２５２は、対応する保留対応画像とともにシフト表示され、該当する抽選値が消化されるまで表示される。すなわち、前兆演出は、その表示契機となった図柄変動が開始されるまで表示される。既に述べたように、敵キャラクタの種別が当り期待度にも対応するため、遊技者は、期待度の高い敵キャラクタが表示されると、その当否抽選値が消化される変動で大当りが発生し易いことを認識することができる。そして、事前に表示されるシルエット２５２の配色により、大当りとなった場合にそれが確変大当りとなる期待度を認識することができる。
【０１６６】
なお、第１当否抽選値については、このような演出表示は行わない。仮に第１当否抽選値ついても同様の演出表示を行った場合、第１当否抽選値に対して期待度の高いシルエット２５２が表示されてしまうと、遊技者が遊技球の打ち出しを止める可能性がある。優先消化が適用される仕様であるため、いわゆる止め打ちにより第２当否抽選値の新たな保留を阻止し、その期待度の高い第１当否抽選値を早期に消化させるものである。このような止め打ちによって遊技機の稼働率を低下させないよう、本実施例では第１当否抽選値については保留先読み表示を行わないようにしている。
【０１６７】
チャンスモードにおいて演出モードＣが設定されていると、上述した通常演出やバトル演出により当該変動による当り期待度が示唆されることはあっても、確変大当りとなる期待度が示唆されることはない。
【０１６８】
図１６は、演出モードの設定の際に参照される演出モード設定テーブルを模式的に示す図である。演出決定手段１３２は、推定１０００発の遊技球を発射するごとに入賞率Ｎcrの情報を取得し、その入賞率Ｎcrを用いて図示のテーブルを参照し、演出モードを切り替える。この演出モード設定テーブルには、入賞率Ｎcrと演出モードとの対応関係が定義されている。
【０１６９】
すなわち、入賞率Ｎcrが高い場合には（７０／１０００＜Ｎcr）演出モードＡが設定され、入賞率Ｎcrが通常である場合には（５０／１０００≦Ｎcr＜７０／１０００）演出モードＢが設定され、入賞率Ｎcrが低い場合には（Ｎcr＜５０／１０００）演出モードＣが設定されるよう、演出モード設定テーブルが構成されている。なお、この入賞率Ｎcrの割り当ては、図１１（ａ）〜（ｃ）に示した変動パターンテーブルと対応している。
【０１７０】
図１７は、可動役物１４０の回転制御に際して参照される回転制御テーブルを模式的に示す図である。演出決定手段１３２は、いわうる左打ちがなされている状態で推定１０００発の遊技球を発射するごとに、入賞率Ｎcrを用いて図示のテーブルを参照し、可動役物１４０の回転有無および回転速度を切り替える。上述のように、可動役物１４０の回転速度の高低により、当該遊技機１０（遊技台）の入賞率の高低を示唆するものである。
【０１７１】
図示のように、入賞率Ｎcr＜４５／１０００については「回転：停止」に対応づけられている。すなわち、可動役物１４０の回転停止状態が維持され、それにより遊技台が悪台であること、つまり入賞率が低く回り難い台であることが示唆される。一方、４５／１０００≦Ｎcr＜５０／１０００については「回転：低速」に対応づけられている。すなわち、可動役物１４０の回転速度が低速に制御され、それにより普通台であることが示唆される。５０／１０００≦Ｎcr＜５５／１０００については「回転：中速」に対応づけられている。すなわち、可動役物１４０の回転速度が中速とされ、良台であることが示唆される。Ｎcr≧５５／１０００については「回転：高速」に対応づけられている。すなわち、可動役物１４０の回転速度が高速とされ、最良台であることが示唆される。
【０１７２】
このようにして、可動役物１４０の回転が高速であるほど入賞率が高い良台であることが示唆される。本実施例では、遊技が中断又は終了されてデモ画面が表示された後も、この可動役物１４０の回転状態を維持する。このため、遊技者は、例えば現在遊技中の台と隣の台とを比較し、隣の台のほうが可動役物１４０が高速で回転していると判断すると、遊技台を移ることもできる。また、遊技の開始又は再開前に隣り合う遊技台を比較し、可動役物１４０が高速で回転している側の遊技台を選択することもできる。
【０１７３】
図１８は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理は、電源が投入されたときに遊技データをロードして遊技プログラムを正常に動作させるものである。この電源投入時処理は、通常は遊技機の起動が正常に終了された場合の電源投入時に実行されるが、停電などの予期しない電源遮断後の再投入時にも電断復帰処理として実行される。
【０１７４】
続いて、累積発射時間計時処理を実行する（Ｓ１１）。この累積発射時間計時処理は、上述した入賞率Ｎcrに基づく演出制御を実行するために、電源投入からの遊技球の発射時間を積算するものである。この累積発射時間に基づいて遊技球の発射球数が算出され、別途カウントする第１始動口６２への入球数およびこの発射球数の情報に基づいて入賞率Ｎcrが算出される。その詳細については後述する。
【０１７５】
続いて、遊技球が第１始動口６２、第２始動口６３、一般入賞口７２、作動口６８、第１大入賞口９１、第２大入賞口９２などへ入球した場合の処理を実行する（Ｓ１２）。そして、通常遊技中であれば（Ｓ１３のＹ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行する（Ｓ１４）。通常遊技中でなければ（Ｓ１３のＮ）、特別遊技の制御処理を実行する（Ｓ１６）。そして、Ｓ１０からＳ１６までの処理における各種入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。電源の遮断が検出されると、電断時処理を実行する（Ｓ２０）。
【０１７６】
図１９は、図１８におけるＳ１０の電源投入時処理を詳細に示すフローチャートである。電源が遮断された後に再投入されると、まずサブ基板１０４が起動し、続いてメイン基板１０２が起動する。メイン基板１０２からそのメイン基板１０２が起動したタイミングで送信される遊技状態を含む各種コマンド情報をサブ基板１０４側で取りこぼさないようにするためである。電断復帰制御手段１８２は、ＲＡＭクリアスイッチがオンにされていれば（Ｓ３００のＹ）、予め定める初期化処理を実行する（Ｓ３０２）。このとき、バックアップＲＡＭに中途状態データ等の遊技データが保持されていれば、消去される。
【０１７７】
この初期化処理に続いて、電源投入からの発射時間である累積発射時間Ｔalの計時と、電源投入からの第１始動口６２への入球数のカウントを開始する。すなわち、バックアップＲＡＭの所定領域に記憶される累積発射時間Ｔalをゼロクリアし、その累積発射時間Ｔalの計時を開始（再開）する（Ｓ３０４）。この累積発射時間Ｔalは、電源投入後の遊技球のトータルの発射球数Ｎalを算出するために計測される。累積発射時間Ｔalは、近接センサ２２７の検出時間（Ｈが出力されている時間）として計測される。
【０１７８】
また、バックアップＲＡＭの所定領域に記憶される始動入賞数Ｎｃをゼロクリアし、その始動入賞数Ｎｃのカウントを開始（再開）する（Ｓ３０６）。この始動入賞数Ｎｃは、電源投入後の入賞率Ｎcrを所定周期で算出するためにカウントされる。始動入賞数Ｎｃは、始動入賞検出装置７４（入球センサ）による検出ごとにアップカウントされる。入賞率Ｎcrは、電源投入からの発射球数Ｎalに対する電源投入からの始動入賞数Ｎｃとして算出される（Ｎcr＝Ｎｃ／Ｎal）。
【０１７９】
ＲＡＭクリアスイッチがオンにされていない場合（Ｓ３００のＮ）、電源遮断時の遊技状態を再現するための「再現処理」が実行される。すなわち、電断復帰制御手段１８２は、バックアップＲＡＭから処理用ＲＡＭに中途状態データをロードするとともに、後述するＳ２０の電断時処理にて生成した第１チェックサムも取得する。続いて、ロードした中途状態データから、第１チェックサムの生成方式と同一方式にて新たなチェックサムである第２チェックサムを生成し、第１チェックサムと第２チェックサムとが一致するか否かを判定する。このとき、両チェックサムが一致していれば（Ｓ３１０のＹ）、ロードした中途状態データを有効なものとして設定する（Ｓ３１２）。一方、チェックサムが一致していなければ（Ｓ３１０のＮ）、初期化処理を実行する（Ｓ３０２）。
【０１８０】
図２０は、図１８におけるＳ１１の累積発射時間計時処理を詳細に示すフローチャートである。状態監視手段１１１は、既に累積発射時間Ｔalの計時が開始されている場合（Ｓ３２０のＹ）、近接センサ２２７の出力がオフ（Ｌ）になれば（Ｓ３２２のＹ）、累積発射時間Ｔalの計時を中断する（Ｓ３２４）。そして、バックアップＲＡＭの所定領域に記憶される近接センサ２２７の検出オフ時間Ｔoffをゼロクリアし、その検出オフ時間Ｔoffの計時を開始する（Ｓ３２６）。この検出オフ時間Ｔoffは、後述するエラー判定に用い
られるものである。近接センサ２２７の出力がオン（Ｈ）の状態であれば（Ｓ３２２のＮ）、Ｓ３２４およびＳ３２６の処理をスキップする。
【０１８１】
累積発射時間Ｔalの計時が開始されていなければ（Ｓ３２０のＮ）、近接センサ２２７の出力がオン（Ｈ）になれば（Ｓ３２８のＹ）、その累積発射時間Ｔalの計時を開始（再開）するとともに（Ｓ３３０）、検出オフ時間Ｔoffの計時を停止する（Ｓ３３２）。近
接センサ２２７の出力がオフ（Ｌ）の状態であれば（Ｓ３２８のＮ）、Ｓ３３０およびＳ３３２の処理をスキップする。
【０１８２】
図２１は、図１８におけるＳ１２の入球処理を詳細に示すフローチャートである。入球判定手段１１０は、始動口（第１始動口６２または第２始動口６３）への入球が検出されると（Ｓ２００のＹ）、始動入賞監視処理を実行し（Ｓ２０１）、その始動口に対応する規定賞球数をセットする（Ｓ２０２）。なお、始動入賞監視処理は、第１始動口６２への入賞率Ｎcrに基づいて演出態様を切り替える処理である。そして、当否抽選値を取得し（Ｓ２０４）、保留制御手段１１６による当否抽選値の保留数が４未満であるか否かを参照してさらなる保留が可能な状態であれば（Ｓ２０６のＹ）、その当否抽選値について先読みによる事前判定処理を実行し（Ｓ２０８）、その当否抽選値を保留制御手段１１６に保留する（Ｓ２１０）。Ｓ２０６において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合は（Ｓ２０６のＮ）、Ｓ２０８およびＳ２１０の処理をスキップする。Ｓ２００において入球検出がない場合には（Ｓ２００のＮ）、Ｓ２０１からＳ２１０の処理をスキップする。
【０１８３】
作動口６８に入球があった場合（Ｓ２１２のＹ）、普図抽選値を取得し（Ｓ２１４）、保留制御手段１１６による普図抽選値の保留数が４未満であるか参照してさらに保留可能な状態であれば（Ｓ２１６のＹ）、その普図抽選値を保留制御手段１１６に保留する（Ｓ２２０）。Ｓ２１２において作動口６８への入球がない場合は（Ｓ２１２のＮ）、Ｓ２１４からＳ２２０までの処理をスキップする。Ｓ２１６において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合には（Ｓ２１６のＮ）、Ｓ２２０の処理をスキップする。
【０１８４】
一般入賞口７２に入球があった場合（Ｓ２２２のＹ）、一般入賞監視処理を実行し（Ｓ２２３）、一般入賞口７２に対応する規定賞球数をセットする（Ｓ２２４）。なお、一般入賞監視処理は、一般入賞口７２への入球状態に基づいてエラー判定を実行する処理である。一般入賞口７２への入球がないときは（Ｓ２２２のＮ）、Ｓ２２３およびＳ２２４の処理をスキップする。
【０１８５】
大入賞口（第１大入賞口９１または第２大入賞口９２）に入球があった場合（Ｓ２２６のＹ）、大入賞口に対応する規定賞球数をセットする（Ｓ２２８）。大入賞口への入球がないときは（Ｓ２２６のＮ）、Ｓ２２８の処理をスキップする。
【０１８６】
図２２は、図２１におけるＳ２０１の始動入賞監視処理を詳細に示すフローチャートである。以下に述べるように、第１始動口６２への入賞率Ｎcrの算出は、電源投入から予め定める算出開始時間Ｔstの経過を待って開始され、その後は予め定める一定の算出周期ΔＴにて繰り返し行われる。これは、電源投入直後は発射装置等の作動状態が必ずしも安定しないため、一定時間の経過を待って算出を開始することにより、入賞率Ｎcrをより正確な値に収束させるものである。
【０１８７】
本実施例では、この算出開始時間Ｔstを６０分（推定６０００発）とし、算出周期ΔＴを算出開始時間Ｔstよりも短い１０分（推定１０００発）としている。算出開始時間Ｔstの経過後は発射状態も安定していると想定し、発射継続時間が１０分経過するごとに、それまでの積算値の比率として入賞率Ｎcrを算出するものである。なお、算出周期ΔＴについては、遊技球の発射から近接センサ２２７により検出されるまでの時間、ひいては第１始動口６２への入球が検出されるまでの時間を考慮して十分な値とされている。
【０１８８】
すなわち、状態監視手段１１１は、第１始動口６２への入球が検出されると（Ｓ３４０のＹ）、入賞数Ｎｃを１インクリメントする（Ｓ３４１）。このとき、未だ入賞率Ｎcrの算出が開始されていなければ（Ｓ３４２のＮ）、算出開始時間Ｔstとなったときに（Ｓ３４４のＹ）、累積発射時間Ｔalの情報を取得して発射球数Ｎalに換算する（Ｓ３４８）。そして、入賞率Ｎcr（＝Ｎｃ／Ｎal）を算出する（Ｓ３５０）。状態監視手段１１１は、この入賞率Ｎcrの情報を演出決定手段１３２に送信する。
【０１８９】
既に始動入賞数Ｎｃの算出が開始されていれば（Ｓ３４２のＹ）、算出周期ΔＴが到来するごとに（Ｓ３４６のＹ）、累積発射時間Ｔalの情報を取得して発射球数Ｎalに換算する（Ｓ３４８）。そして、入賞率Ｎcr（＝Ｎｃ／Ｎal）を算出する（Ｓ３５０）。状態監視手段１１１は、この入賞率Ｎcrの情報を演出決定手段１３２に送信する。
【０１９０】
演出決定手段１３２は、受信した入賞率Ｎcrの情報に基づいて図１７の回転制御テーブルを参照し、可動役物１４０の回転パターン（回転速度）を設定する（Ｓ３５２）。役物制御手段１７２は、この回転パターンにしたがって可動役物１４０の回転を制御する（Ｓ３５４）。また、入賞率Ｎcrの情報に基づいて図１６の演出モード設定テーブルを参照し、演出モードを設定する（Ｓ３５６）。
【０１９１】
なお、算出開始時間Ｔstでなければ（Ｓ３４４のＮ）、Ｓ３４８以降の処理をスキップする。また、算出周期ΔＴでなければ（Ｓ３４６のＮ）、Ｓ３４８以降の処理をスキップする。第１始動口６２への入球でなければ（Ｓ３４０のＮ）、Ｓ３４１以降の処理をスキップする。
【０１９２】
図２３は、図２１におけるＳ２０８の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、事前当否判定テーブルを参照して事前当否判定を実行し（Ｓ２３０）、その判定結果として当否範囲を示す値を設定し（Ｓ２３２）、事前図柄判定テーブルを参照して事前図柄判定を実行し（Ｓ２３４）、その判定結果として図柄範囲を示す値を設定し（Ｓ２３６）、事前パターン判定テーブルを参照して事前パターン判定を実行し（Ｓ２３８）、その判定結果として変動パターン範囲を示す値を設定する（Ｓ２４０）。以上のように設定された事前判定結果の値が、第１の抽選と第２の抽選のいずれであるかを示す値、保留の個数、保留順序等の情報とともに送信バッファに一時保存され、サブ基板１０４の演出決定手段１３２へ送信される（Ｓ２４２）。
【０１９３】
図２４は、図２１におけるＳ２２３の一般入賞監視処理を詳細に示すフローチャートである。この一般入賞監視処理は、近接センサ２２７が遊技球を検出しない状態が続いている、つまりいわゆる左打ち又は止め打ちがなされており、一般入賞口７２への入球があり得ない状態であるにもかかわらず、その入球が検出がなされた場合にエラーと判定するものである。
【０１９４】
すなわち、状態監視手段１１１は、一般入賞口７２への入球検出があった場合、近接センサ２２７の出力状態がオフ（Ｌ）であれば（Ｓ３６０のＹ）、図２０のＳ３２６で計時が開始された検出オフ時間Ｔoffの情報を取得する（Ｓ３６２）。このとき、この検出オ
フ時間Ｔoffが予め定めるエラー基準値Ｔer以上となっていれば（Ｓ３６４のＹ）、エラ
ーと判定し、そのエラー報知を実行する（Ｓ３６６）。本実施例では、遊技効果ランプ９０をそのエラーを示す態様にて点滅表示させる。なお、変形例においては、状態監視手段１１１がエラー判定をしたときに、その旨を示す情報を演出決定手段１３２に送信してもよい。そして、演出表示装置６０にエラーを示す表示を行ったり、あるいは音声によりエラーを報知してもよい。検出オフ時間Ｔoffが予め定めるエラー基準値Ｔer未満であれば
（Ｓ３６４のＮ）、Ｓ３６６の処理をスキップする。近接センサ２２７の出力状態がオン（Ｈ）であれば（Ｓ３６０のＮ）、Ｓ３６２以降の処理をスキップする。
【０１９５】
図２５は、図１８におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。この通常遊技制御処理は、サブ基板１０４における先読み処理が実行され（Ｓ２５０）、メイン基板１０２における特別図柄変動処理の実行（Ｓ２５２）、サブ基板１０４における装飾図柄変動処理の実行（Ｓ２５４）が、繰り返し処理される。
【０１９６】
図２６は、図２５におけるＳ２５０の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。本実施例では、いわゆる先読みによって得られる事前判定情報（抽選値情報）に基づき、保留表示を更新する。また、所定条件のもと、その抽選値の消化とともに表示させるバトル演出と、その抽選値が消化される前にバトル演出の内容を示唆する前兆演出の内容を事前決定する。
【０１９７】
すなわち、サブ基板１０４がメイン基板１０２から事前判定情報を受信した場合（Ｓ２６０のＹ）、演出決定手段１３２が保留数の情報に基づいて保留表示演出の内容を決定し、演出表示制御手段１３４が保留表示の更新を実行する（Ｓ２６１）。すなわち、保留対応画像２０６，２０８の表示処理を実行する。
【０１９８】
続いて、演出決定手段１３２は、事前判定情報を受信したときの遊技モードがチャンスモードであり（Ｓ２６２のＹ）、演出モードが演出モードＡである場合（Ｓ２６３のＹ）、その時点での保留数が所定数（例えば３つ）以上であり（Ｓ２６４のＹ）、事前判定により設定された当否範囲の値が「１」でパターン範囲の値が「４」の場合や（Ｓ２６５のＹ）、異なる値であっても（Ｓ２６５のＮ）、事前判定により設定された当否範囲の値が「３」でパターン範囲の値が「１」の場合は（Ｓ２６６のＹ）、前兆設定をオンにする（Ｓ２６７）。すなわち、保留数が前兆演出をするのに十分な個数であり、大当り又は外れ確定で変動パターンとしてスーパー１が事前決定されていれば、前兆演出の実行を示すフラグをセットする。
【０１９９】
そして、図示しない演出パターンテーブルを参照してバトル演出の演出パターンを事前決定し（Ｓ２６８）、前兆演出の演出パターンを決定する（Ｓ２６９）。前兆演出の演出パターンは、バトル演出の演出パターンに予め対応付けられたものを決定する。前兆演出は、その後のバトル演出の当り期待度をレベルメータ２５０により示唆する演出である。このため、決定されたバトル演出に対応する期待度に対応した到達レベルを特定し、図柄変動複数回分の期間で徐々にその到達レベルに近づくよう、複数回変動分の演出を事前決定しておく。Ｓ２６６において当否範囲の値とパターン範囲の値が該当しない場合は（Ｓ２６６のＮ）、Ｓ２６７からＳ２６９の処理をスキップする。保留数が所定数に満たない場合は（Ｓ２６４のＮ）、Ｓ２６５からＳ２６９の処理をスキップする。
【０２００】
演出モードＡではなく（Ｓ２６３のＮ）、演出モードＢである場合（Ｓ２７０のＹ）、その事前判定情報に係るバトル演出を事前決定する（Ｓ２７２）。すなわち、図示しない演出パターンテーブルを参照してバトル演出の演出パターンを事前決定する。そして、決定されたバトル演出に登場する敵キャラクタを、その事前判定情報に係る保留対応画像の直上に表示させる保留示唆演出を表示する（図１５（ｈ）参照）。このとき、事前判定で設定された図柄範囲に基づいて確変大当りであるか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて演出パターンテーブルが参照され、敵キャラクタの配色が決定される。保留対応画像の直上には、決定された配色の敵キャラクタが表示される。演出モードＣであった場合には（Ｓ２７０のＮ）、Ｓ２７２およびＳ２７４の処理をスキップする。
【０２０１】
チャンスモードでない場合は（Ｓ２６２のＮ）、Ｓ２６３からＳ２７４の処理をスキップする。事前判定処理の結果を受信していない場合は本図のフロー全体をスキップする（Ｓ２６０のＮ）。なお、本図の例では、事前判定により設定された当否範囲とパターン範囲に基づいて前兆設定をオンすべきか否かを決定したが、変形例においては事前判定により設定された図柄範囲とパターン範囲に基づいて前兆設定をオンすべきか否かを決定してもよい。
【０２０２】
図２７は、図２５におけるＳ２５２の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。まだ図柄変動表示が開始されていない場合（Ｓ２０のＮ）、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングであれば（Ｓ２２のＹ）、第２抽選手段１２８が第２保留手段１４６から第２当否抽選値を読み出して当否判定を実行し（Ｓ２４）、第２特別図柄１９３の停止図柄を決定し（Ｓ２６）、第２特別図柄１９３の変動パターンを決定する（Ｓ２８）。そして、第２特別図柄１９３の図柄変動が開始される（Ｓ３８）。一方、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングでなく（Ｓ２２のＮ）、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングであれば（Ｓ３０のＹ）、第１抽選手段１２６が第１保留手段１４４から第１当否抽選値を読み出して当否判定を実行し（Ｓ３２）、第１特別図柄１９２の停止図柄を決定し（Ｓ３４）、第１特別図柄１９２の変動パターンを決定する（Ｓ３６）。そして、第１特別図柄１９２の図柄変動が開始される（Ｓ３８）。
【０２０３】
なお、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングであるか、第２特別図柄１９３の変動表示タイミングであるかは、第２保留手段１４６に第２当否抽選値が保留されているか否かに加え、図柄変動中であるか否か応じて決定される。本実施例では上述のように、第２保留手段１４６が保留する第２当否抽選値を第１保留手段１４４が保留する第１当否抽選値よりも優先的に消化し、第１特別図柄１９２よりも第２特別図柄１９３の変動表示を優先的に実行する。したがって、第２保留手段１４６が第２当否抽選値を保留していれば、次の変動表示タイミングには第２特別図柄１９３の変動表示が開始されることになる。第２保留手段１４６が第２当否抽選値を保留しておらず、第１保留手段１４４のみが第１当否抽選値を保留している場合、次の変動表示タイミングには第１特別図柄１９２の変動表示が開始されることになる。
【０２０４】
第２特別図柄１９３の変動表示タイミングでなく（Ｓ２２のＮ）、第１特別図柄１９２の変動表示タイミングでもなければ（Ｓ３０のＮ）、本図のフローを終了する。一方、既に図柄変動表示が開始されている場合は（Ｓ２０のＹ）、図柄変動表示処理を実行し（Ｓ４０）、図柄変動の停止タイミングに達していれば（Ｓ４２のＹ）、図柄変動の停止処理を実行する（Ｓ４４）。図柄変動の停止タイミングに達していないときは（Ｓ４２のＮ）、Ｓ４４をスキップする。
【０２０５】
図２８は、図２７におけるＳ４４の図柄変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず図柄変動を停止する処理を実行し（Ｓ５０）、当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ５２のＹ）、時短（入球容易状態）を伴う図柄であれば（Ｓ５４のＹ）、時短の設定をオンする（Ｓ５６）。時短を伴う図柄でなければ（Ｓ５４のＮ）、Ｓ５６の処理をスキップする。さらに確変を伴う図柄であれば（Ｓ５８のＹ）、確変の設定をオンし（Ｓ６０）、確変を伴う図柄でなければ（Ｓ５８のＮ）、確変の設定をオフする（Ｓ６２）。そして、特別遊技へ移行する（Ｓ６４）。２Ｒ通常大当りである場合は２Ｒ通常特別遊技へ移行し、４Ｒ通常大当りである場合は４Ｒ通常特別遊技へ移行し、１６Ｒ通常大当りである場合は１６Ｒ通常特別遊技へ移行する。なお、ここで設定された確変のオンおよび時短のオンは、特別遊技の終了後に有効となる。ただし、本実施例においては大当りが全て時短を伴うため、Ｓ５４，Ｓ５６において時短の設定は必ずオンにされることになる。
【０２０６】
一方、大当りでなく外れであった場合には（Ｓ５２のＮ）、時短中であれば（Ｓ６６のＹ）、その時短の終期となっていれば（Ｓ６８のＹ）、時短の設定をオフにし（Ｓ７０）、通常モードへ移行する（Ｓ７２）。時短の終期となっていなければ（Ｓ６８のＮ）、Ｓ７０およびＳ７２の処理をスキップする。時短中でなければ（Ｓ６６のＮ）、Ｓ６８からＳ７２の処理をスキップする。
【０２０７】
図２９は、図２５におけるＳ２５４の装飾図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。サブ基板１０４の演出決定手段１３２がメイン基板１０２から変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２８０のＹ）、受信した当否判定結果および特別図柄の停止図柄に応じて装飾図柄の停止態様を決定する（Ｓ２８２）。また、受信した当否判定結果および変動パターンに応じて変動演出パターンを決定する（Ｓ２８４）。さらに、受信した当否判定結果および変動パターンに応じて予告演出パターンを決定する（Ｓ２８５）。このとき、現在の演出モードに応じて図示しない演出パターンテーブルを参照し、演出パターンを決定する。
【０２０８】
このとき、前兆設定がオンであれば（Ｓ２８６のＹ）、前兆設定の契機となった特定の変動でなければ（Ｓ２８８のＮ）、前兆演出を設定する（Ｓ２８９）。すなわち、図２６のＳ２６９にて事前決定された前兆演出を設定する。前兆設定の契機となった変動であれば（Ｓ２８８のＹ）、特定のバトル演出を設定し（Ｓ２９０）、前兆設定をオフにする（Ｓ２９１）。すなわち、図２６のＳ２６８にて事前決定されたバトル演出を設定する。そして、演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０による図柄変動演出、予告演出などの表示制御を開始する（Ｓ２９２）。前兆設定がオフであれば（Ｓ２８６のＮ）、Ｓ２８８からＳ２９１の処理をスキップする。変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ２８０のＮ）、Ｓ２８２からＳ２９２の処理をスキップする。
【０２０９】
既に装飾図柄の変動表示が開始済みであれば（Ｓ２９３のＹ）、その演出表示処理を実行し（Ｓ２９４）、メイン基板１０２から変動停止コマンドを受信したときは（Ｓ２９６のＹ）、Ｓ２８２で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止する（Ｓ２９８）。変動停止コマンドをメイン基板１０２から受信していないときは（Ｓ２９６のＮ）、Ｓ２９８の処理をスキップする。変動表示が開始済みでないときは（Ｓ２９３のＮ）、Ｓ２９４からＳ２９８の処理をスキップする。
【０２１０】
図３０は、図１８におけるＳ１６の特別遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、すでに特別遊技が開始済みであって（Ｓ９２のＹ）、大入賞口（第１大入賞口９１又は第２大入賞口９２）が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口の開放処理を実行する（Ｓ１００）。大入賞口が開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。
【０２１１】
一方、Ｓ９２において特別遊技が開始済みでない場合は（Ｓ９２のＮ）、大入賞口の開放パターンを設定し（Ｓ９３）、大当り演出の演出パターンを設定する（Ｓ９４）。そして、特別遊技を開始して（Ｓ９５）、大当り演出を開始し（Ｓ９６）、本処理を一旦終了する。
【０２１２】
Ｓ１０６においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し、特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了し（Ｓ１１８）、チャンスモードに移行させる（Ｓ１１９）。そして、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する（Ｓ１２０）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８およびＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降のフローをスキップする。
【０２１３】
図３１は、図３０におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、大入賞口を開放させる（Ｓ１２６）。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０２１４】
図３２は、図３０におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は大入賞口を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、入球数による終了条件が満たされなくとも（Ｓ１３０のＮ）、開放時間による終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口を閉鎖する（Ｓ１３４）。開放時間による終了条件も満たされなければ（Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降のフローをスキップする。
【０２１５】
なお、この特別遊技における入球数による終了条件は大入賞口への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。４Ｒ特別遊技又は１６Ｒ特別遊技であれば大入賞口の開放開始から３０秒の経過であり、２Ｒ特別遊技であれば大入賞口の開放開始から０．５秒の経過である。このとき、単位遊技の繰り返し数が継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。この継続上限回数は、２Ｒ特別遊技であれば２回であり、４Ｒ特別遊技であれば４回であり、１６Ｒ特別遊技であれば１６回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０２１６】
図３３は、図１８のＳ２０における電断時処理を詳細に示すフローチャートである。メイン基板１０２に電源が遮断されたことを示す電断信号が入力されると（Ｓ３７０のＹ）、遊技状態を保存する処理が実行される。電断復帰制御手段１８２は、バックアップ対象となる遊技データを特定し、チェックサム（第１チェックサム）を生成してバックアップＲＡＭに記録する（Ｓ３７２）。チェックサムの生成方式は、既知の方式であればよい。このとき特定される遊技データには中途状態データが含まれており、電断復帰制御手段１８２は、その遊技データをバックアップＲＡＭに退避させる（Ｓ３７４）。遊技状態保持手段１８０は、その電源遮断時の遊技状態およびその進行状態を示す情報を記憶する。一方、電断信号の入力がなければ（Ｓ３７０のＮ）、Ｓ３７２およびＳ３７４の処理はスキップされる。なお、この電源遮断時においては、まずメイン基板１０２側が起動を停止し、続いてサブ基板１０４側が起動を停止する。メイン基板１０２から送信される各種コマンド情報をサブ基板１０４側で取りこぼさないようにするためである。
【０２１７】
（第２実施例）
本実施例においては、一般入賞口７２の配置およびエラー判定処理が第１実施例と異なる。以下、本実施例の詳細について、第１実施例との相異点を中心に説明する。図３４は、第２実施例に係る遊技領域５２の下半部の構成を表す部分拡大図である。
【０２１８】
本実施例では、右側流路を流下した遊技球のみ一般入賞口への入球可能性があるように構成する。そして、近接センサによる検出状態との関係で入球センサによる検出可能性があり得ないタイミングで入球センサによる入球検出があった場合にエラーと判定する。
【０２１９】
すなわち、本実施例では図示のように、一般入賞口７２がセンター飾り６４の右下方に配置され、右側流路５７を流下する遊技球は入球し得るが、左側流路５５を流下する遊技球は入球し得ない構成とされている。このような配置構成を利用し、近接センサ２２７による検出状態との関係で一般入賞検出装置７３（入球センサ）による検出可能性がないと予め定められたタイミングでその入球検出があった場合にエラーと判定する。
【０２２０】
具体的には、近接センサ２２７による検出状態（Ｈ）が継続している状態において、一般入賞口７２への入球が検出された場合にエラーと判定する。遊技者がいわゆる左打ちを連続的に行っている場合を想定し、入球するはずのない一般入賞口７２への入球検出があった場合に不正行為がなされている可能性があると判定するものである。このように、近接センサ２２７と一般入賞口７２との位置関係を利用してエラー判定を効果的に行うことができる。
【０２２１】
（第３実施例）
本実施例においては、流下通路部品が組合せ選択可能な複数の部品により構成される点が第１実施例と異なる。以下、本実施例の詳細について、第１実施例との相異点を中心に説明する。図３５は、第３実施例に係る流下通路部品の構成を模式的に示す説明図である。（ａ）は流下通路部品の全体図を示し、（ｂ）は流下通路部品を構成する部品とその組合せ態様を示している。
【０２２２】
図３５（ａ）に示すように、流下通路部品３００は、上側の第１部品３０２と下側の第２部品３０４とを着脱可能に組み付けて構成される。第１部品３０２は、上部開口部２１４に導入された遊技球の減速度を調整する機能を有し、第２部品３０４は、ガイド通路２４０（図２参照）へ導出する遊技球の速度を調整する機能を有する。第１部品３０２は、下向きに傾斜する通路面を左右交互に有するジグザグ形状の内部通路を有する。図示の例では、上方から第１通路３２０、第２通路３２１、第３通路３２２および第４通路３２３が配設されており、これらが内部通路の通路面を形成している。
【０２２３】
図３５（ｂ）に示すように、本実施例では第１部品３０２を２種類用意し、第２部品３０４を２種類用意している。すなわち、第１部品３０２として部品３０２ａ，３０２ｂが用意され、第２部品３０４として部品３０４ａ，３０４ｂが用意されている。部品３０２ａは、部品３０２ｂと比較して内部通路の傾斜角度が小さく、上下方向の通路の数も多い。このため、部品３０２ａのほうが部品３０２ｂよりも減速性能が高い。言い換えれば、部品３０２ａは、部品３０２ｂと比較して遊技球の渋滞を招き易く、単位時間あたりの入賞数の低下（以下、「スランプ」ともいう）を意図的に起こすことができる。すなわち、第１部品３０２を「スランプ生成部」として機能させることもできる。
【０２２４】
一方、部品３０４ａは、部品３０４ｂと比較して通路の傾斜角度が大きい。このため、部品３０４ｂよりも遊技球をガイド通路２４０に向けて勢い良く送り出すことができる。すなわち、第２部品３０４における通路の傾斜角度を変更することにより、ガイド通路２４０を転動する遊技球の速度を調整することができ、それが隙間２４２からの落下率に影響する。傾斜角度が大きい部品３０４ａを選択すれば、相対的に遊技球の勢いが大きくなり、隙間２４２を飛び越え易くなる。逆に、傾斜角度が小さい部品３０４ｂを選択すれば、相対的に遊技球の勢いが小さくなり、隙間２４２から落下し易くなる。それにより、第１始動口６２への入賞率を変化させることができる。すなわち、第２部品３０４を「入賞率コントロール部」として機能させることもできる。
【０２２５】
図示の例では、第１部品３０２と第２部品３０４との組合せとして４通りが選択可能とされている（点線矢印参照）。なお、変形例においては、第１部品３０２および第２部品３０４のそれぞれの種類の数を本実施例と異ならせてもよい。各部品の種類を多くすることで、スランプの発生率や始動口への入賞率についての設計値を容易に変更することができる。流下通路部品３００の選定（第１部品３０２と第２部品３０４との組合せの選定）により、ガイド通路２４０（ゲージ）を変更することなく、これらの設計値を容易に変更できる。このため、遊技盤や部品の共用化が可能となり、汎用性が高められるといったメリットもある。
【０２２６】
（第４実施例）
本実施例においては、アウト口の近傍に流下通路部品を設けた点が第１実施例と異なる。以下、本実施例の詳細について、第１実施例との相異点を中心に説明する。図３６は、第４実施例およびその変形例に係る遊技領域５２の下半部の構成を表す部分拡大図である。（ａ）は第４実施例を示し、（ｂ）はその変形例を示す。
【０２２７】
本実施例では、図３６（ａ）に示すように、第１始動口６２の左下方に流下通路部品４１０が着脱可能に取り付けられ、第１始動口６２の右下方に流下通路部品４１２が着脱可能に取り付けられている。流下通路部品４１０は、遊技領域５２の下部における左半部に延在し、その上面に右下方に向かって傾斜する通路面が形成されている。流下通路部品４１０の右端部は、アウト口５８の上端縁および左端縁に沿う切り欠き形状とされており、その先端部の路面近傍に近接センサ４１４が埋設されている。
【０２２８】
一方、流下通路部品４１２は、長尺板状をなして遊技領域５２の下部における右半部に延在し、その上面に左下方に向かって傾斜する通路面が形成されている。流下通路部品４１２の左端は、流下通路部品４１０の右端部のやや上方に位置し、その先端と流下通路部品４１０の路面との距離が、遊技球の直径よりもやや大きくなるように構成されている。近接センサ４１４は、流下通路部品４１２と流下通路部品４１０とが上下方向にオーバラップする位置に配設されている。
【０２２９】
このような構成により、ガイド通路２４０の隙間２４２から落下し、一般入賞口７２に入球しなかった遊技球は、流下通路部品４１０の上面に受け止められ、その傾斜面に沿ってアウト口５８に導かれる。また、右側流路５７を流下し、大入賞口９１，９２、第２始動口６３のいずれにも入球しなかった遊技球は、流下通路部品４１２の上面に受け止められ、その傾斜面に沿って流下通路部品４１０の上面に導かれ、方向を転換してアウト口５８へと導かれる。これらの遊技球は、必ず近接センサ４１４の近傍の路面を通過することになる。これら流下通路部品４１０，４１２の通路面の傾斜角度を調整することにより、近接センサ４１４の検出幅（１球あたりの検出時間）を調整することもできる。
【０２３０】
本実施例では、近接センサ４１４の検出状態に基づいてアウト口５８に落入する遊技球の数（「アウト球数」ともいう）を算出する。この算出法は、近接センサ２２７を用いた発射球数の算出と同様であり、近接センサ４１４による検出時間からアウト球数を算出することができる。このアウト球数の算出により、例えばスランプ状態となっているか否かを判定することが可能となる。また、いわゆる左打ちの場合のみならず、右打ちの場合も含めた発射球数を算出することも可能となる。その場合、流下通路部品２００内の近接センサ２２７については、左打ちによる発射球数のみの検出に用いることができる。
【０２３１】
本実施例によれば、このようにアウト球の検出に通過センサではなく近接センサを用いることで、アウト口５８での球詰まりを防止又は抑制することができる。また、流下通路部品４１０，４１２を着脱自在としたことで、アウト球数の算出の必要がない場合や、遊技領域５２の下部スペースに余裕がない場合には、これらを取り付けないなどの選択も可能であり、遊技機の仕様に応じた柔軟な対応をすることができる。
【０２３２】
図３６（ｂ）に示す変形例では、第１始動口６２の右下方に流下通路部品４２０が着脱可能に取り付けられている。流下通路部品４２０は、遊技領域５２の下部における右半部に延在し、その上面に左下方に向かって傾斜する通路面が形成されている。流下通路部品４２０の左端部は、アウト口５８の上端縁および右端縁に沿う切り欠き形状とされており、その先端部の下面近傍に近接センサ４１４が埋設されている。その先端部の下面と遊技領域５２の下端レール４２２との距離が、遊技球の直径よりもやや大きくなるように構成されている。
【０２３３】
このような構成により、ガイド通路２４０の隙間２４２から落下し、一般入賞口７２に入球しなかった遊技球は、下端レール４２２に沿ってアウト口５８に導かれる。また、右側流路５７を流下し、大入賞口９１，９２、第２始動口６３のいずれにも入球しなかった遊技球は、流下通路部品４２０の上面に受け止められ、その傾斜面に沿って下端レール４２２に導かれ、方向を転換してアウト口５８へと導かれる。これらの遊技球は、必ず近接センサ４１４の近傍の路面を通過することになる。流下通路部品４２０の通路面や下端レール４２２の傾斜角度を調整することにより、近接センサ４１４の検出幅を調整することもできる。
【０２３４】
（第５実施例）
本実施例においては、近接センサの出力に基づく発射球数の算出方法が第１実施例と異なる。以下、本実施例の詳細について、第１実施例との相異点を中心に説明する。図３７は、第５実施例に係る発射球数の算出方法を表す説明図である。
【０２３５】
本実施例では、近接センサ２２７がオン（Ｌ→Ｈ）となったときに予め定める有効時間Ｔset（例えば５秒）の発射継続があったとみなす一方で、その発射継続時間の検出を継続する。そして、その有効時間Ｔsetが経過するまでに次の検出（Ｌ→Ｈ）がなされたときに、それまでの計時時間Δｔを確定するとともに、そこから新たな有効時間Ｔsetの発射継続があったとみなす。このような演算処理を、有効時間Ｔset内に次の検出がなされなかったときまで繰り返し、それまでの計時時間Δｔの累積値と最後に設定した有効時間Ｔsetとを加算した結果を発射継続時間Ｔ＝ΣΔｔ＋Ｔsetとして算出する。
【０２３６】
図示の例では、時刻ｔ２にて遊技球の検出が開始されたことにより有効時間Ｔsetがセットされている。その後、その有効時間Ｔsetが満了する前の時刻ｔ３１に次の検出がなされたため、それまでの計時時間Δｔ１を確定するとともに、そこから有効時間Ｔsetの発射継続があったとみなしている。その後、その有効時間Ｔsetが満了する前の時刻ｔ３２にさらに次の検出がなされたため、時刻ｔ３１からそれまでの計時時間Δｔ２を確定するとともに、そこから有効時間Ｔsetの発射継続があったとみなしている。すなわち、この時点での暫定的な発射継続時間Ｔtotal＝Δｔ１＋Δｔ２＋Ｔsetということになる。その後、その有効時間Ｔsetが満了するまでに次の検出がなかったため、時刻ｔ３３にてその暫定的な発射継続時間Ｔtotalを算出値として確定している。
【０２３７】
このように、近接センサ２２７の検出があるごとに有効時間Ｔsetを保証するのは、遊技球が流下通路部品２００へ流入せずにワープ通路２３４に流入する可能性を考慮したものである。すなわち、ワープ通路２３４へ流入した遊技球も発射球数に含める必要があるため、その可能性を加味した補正値として有効時間Ｔsetを設定するものである。なお、この有効時間Ｔsetとしては、発射装置の操作中における発射周期よりも十分に長く、意図的な止め打ち時の未発射を発射球数と誤認しない程度の適度な時間が設定されている。
【０２３８】
本実施例によれば、左側流路５５を流下する遊技球のうち、ワープ通路２３４への分散球を考慮して発射球数が算出されるため、その発射球数の算出に取りこぼしが少なくなるといったメリットが得られる。なお、変形例においては、ワープ通路２３４への遊技球の分散率の係数を設定して発射球数を予測するようにしてもよい。
【０２３９】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例はあくまで例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０２４０】
（変形例１）
上記第１実施例では、図２４に示したように、近接センサ２２７の検出オフ時間Ｔoffがエラー基準値Ｔer以上となっているにもかかわらず、一般入賞口７２への入球が検出された場合にエラーと判定する例を示した。変形例においては、近接センサ２２７の検出状態から推定される発射継続時間又は発射球数に対し、一般入賞口７２への入球数が設計上不可能とされる判定基準値（エラー基準値）を超えた場合にエラーと判定するようにしてもよい。例えば、予め定める一定の発射時間を周期として一般入賞口７２への入球数をカウントし、そのカウント値が予め設定したエラー基準値を超えたときにエラーと判定するようにしてもよい。この判定周期およびエラー基準値については、実験や解析等により適正な値を設定する。
【０２４１】
（変形例２）
上記第１実施例では、図１９に示したように、電源投入時に累積発射時間Ｔalをクリア（初期化）する例を示した。変形例においては、ぱちんこ遊技機１０がいわゆるリアルタイムクロックを内蔵し、そのリアルタイムクロックによる日付および時刻の情報に基づいて累積発射時間Ｔalをクリアするようにしてもよい。あるいは、その時間情報に基づいて所定時間（例えば３時間）おきにそれをクリアしてもよいし、所定時間以上電源がオフとされた後の電源投入時にクリアしてもよい。
【０２４２】
（変形例３）
上記第１実施例では、図１４に示したように、演出モードによって確変大当りの示唆確度（明確性）が異なるよう演出態様を異ならせた。変形例においては、各演出モードにおいて確変大当りをコメント等により明示する共通の示唆演出を表示させることを前提としつつ、演出モードによってその示唆演出の出現頻度が異なるようにしてもよい。
【０２４３】
（変形例４）
上記第３実施例では、流下通路部品を２分割する例を示したが、３分割以上としてもよい。そして、各部について内部通路の形状、大きさ、傾き等の少なくともいずれかが異なるものを複数種類設け、組合せのバリエーションを増加させてもよい。それにより、流下通路部品における遊技球の流下コントロールを微調整することも可能となる。
【０２４４】
（変形例５）
上記実施例では、遊技状態にかかわらず先読みによる事前判定を実行する例を示した。変形例においては、入球容易状態（時短中）であることを条件に先読み処理を実行し、専用先読み予告や保留先読み予告等の先読み演出を表示させてもよい。また、例えばチャンスモードに限定するなど、先読み演出を表示対象とする遊技モードにおいてのみ先読み処理を実行してもよい。あるいは、演出モードＡ又はＢが設定されている場合のチャンスモードに限定するなど、先読み演出を表示対象とする演出モードにおいてのみ先読み処理を実行してもよい。上記実施例では、第１の遊技および第２の遊技の双方において先読み処理を実行する例を示した。変形例においては、第２の遊技についてのみ先読み処理を実行し、先読み演出を表示させてもよい。また、入球容易状態の第２の遊技についてのみ先読み処理を実行し、先読み演出を表示させる構成としてもよい。
【０２４５】
（変形例６）
上記実施例では、先読みによる事前判定を前提とする例を示したが、変形例においては先読みを行わない構成としてもよい。
【０２４６】
（変形例７）
上記実施例では、当否抽選値の消化順序について第２当否抽選値を第１当否抽選値よりも優先的に消化する優先消化の仕様を採用した。変形例においては、第１始動口６２および第２始動口６３のうちいずれに遊技球が入球したかの順序にしたがって当否抽選値を消化させ、第１特別図柄１９２と第２特別図柄１９３とを選択的に変動表示させてもよい。このようにすれば、新たな保留がなされたときに演出表示順序が入れ替わることがなくなり、よりシンプルで遊技者に分かり易い遊技性を実現することができる。
【０２４７】
（変形例８）
上記実施例では述べなかったが、入賞率Ｎcrが予め定める判定基準値以下である場合に、遊技機の画像や音声を遊技者の好みにカスタマイズしたり、その画像や音声の一部を遊技者に提供するサービスを付加してもよい。大当りを思い通りに獲得できなくとも、好みの画像や音声の提供という二次的なサービスにより遊技者を満足させ、それにより集客力の強化を図るものである。このサービスの利用にあたってユーザ登録等を行う場合には、遊技者が保有する携帯端末と遊技機、サービスサーバとの間で所定の通信処理を実行させればよい。このようにすることで、遊技者がいわゆるハマリの状態に陥っても遊技意欲を維持させることが可能となる。
【０２４８】
（変形例９）
上記実施例では述べなかったが、アウト球の検出情報を用いて、特定の先読み演出を行うようにしてもよい。具体的には、先読み処理にて保留中の抽選値に大当りが含まれているか否かを判定する一方で、アウト球数に応じた演出を行うようにする。すなわち、アウト球数が所定球数を更新するごとに所定の先読み演出を表示させてもよい。例えば、アウト球の検出開始から２０球が検出されるごとに、保留内に大当りがあれば「チャンス」，「キター」などを表示し、大当りがなければ「がんばる！」などを表示してもよい。大当りが継続して保留されないいわゆるハマリ状態となった場合、例えばアウト球数の累積値が３０００球となったときに「あと少し！」などを表示し、６０００球となったときに「もう一息！」などを表示してもよい。さらに８０００球以降に大当りとなった場合、０球目から規定時間内であれば希少性の高いプレミア演出を表示させるようにしてもよい。このような演出制御を採用することで、遊技者がいわゆるハマリの状態に陥っても遊技意欲を維持させることが可能となる。
【０２４９】
なお、このアウト球の検出については、アウト口５８の近傍に通過センサ（入球センサ）を配置してもよいし、図３６に示したような態様で近接センサを配置してもよい。前者を採用すれば、アウト球数を直接算出することができる。後者を採用する場合には、第１実施例にて説明したように、近接センサの検出状態からアウト球の検出時間を算出し、その検出時間からアウト球数を算出してもよい。近接センサとして感度の高いものを使用する場合には、その近接センサの出力に基づいてアウト球数を直接算出することもできる。
【０２５０】
（変形例１０）
上記実施例では、第１始動口６２への入賞率Ｎcrの高低を示唆する演出として、演出可動役物１４０による回転表示演出を例示した。可動役物１４０の一方向への回転速度の大きさにより示唆するものである。変形例においては、入賞率Ｎcrの高さに応じて可動役物１４０の回転方向、回転／回転停止のタイミング等を異ならせるなどして示唆してもよい。あるいは、他の役物の動作演出にて示唆したり、演出表示装置６０に演出として表示させてもよい。
【０２５１】
また、一般入賞口７２への入賞に関するエラー報知に可動役物１４０を利用してもよい。例えば、エラー判定がなされたときに、可動役物１４０を通常とは逆回転としてもよい。あるいは、回転／回転停止のタイミング等によりエラーを示唆するようにしてもよい。
【０２５２】
以上、本発明を実施例に基づいて説明した。尚、本願発明は上記実施例や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施例や変形例に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施例や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施例にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０２５３】
１０  遊技機、  ５０  遊技盤、  ５２  遊技領域、  ５５  左側流路、  ５７  右側流路、  ５８  アウト口、  ６０  演出表示装置、  ６２  第１始動口、  ６３  第２始動口、  ６４  センター飾り、  ６８  作動口、  ７０  第１特別図柄表示装置、  ７１
第２特別図柄表示装置、  ７２  一般入賞口、  ７３  一般入賞検出装置、  ７４，７５  始動入賞検出装置、  ９１  第１大入賞口、  ９２  第２大入賞口、  １００  遊技制御装置、  １０２  メイン基板、  １０４  サブ基板、  １１０  入球判定手段、  １１１  状態監視手段、  １１６  保留制御手段、  １１８  メイン表示制御手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １２２  特定遊技実行手段、  １２６  第１抽選手段、  １２８  第２抽選手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １３８  役物制御手段、  １４０  可動役物、  １７２  役物制御手段、  １９０  装飾図柄、  １９２  第１特別図柄、  １９３  第２特別図柄、  ２００  流下通路部品、  ２１４  上部開口部、  ２１６  内部通路、  ２１８  下部開口部、  ２２７  近接センサ、  ２２８  微小突起、  ２３４  ワープ通路、  ２４０  ガイド通路、  ３００，４１０，４１２  流下通路部品、  ４１４  近接センサ、  ４２０  流下通路部品。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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