(57)【要約】【課題】サブ入力ボタン等を使用しなくても演出内容を遊技者に選択させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ボーナスゲーム中に実行されるボーナスゲーム演出を選択するボーナスゲーム演出選択手段２２０を備える。前記ボーナスゲーム演出は、複数のストップスイッチ５０に対応して設けられ、前記ボーナスゲーム演出選択手段２２０は、前記ボーナスゲームに移行した最初のゲームにおける前記ストップスイッチ５０の停止操作順に基づいて前記ボーナスゲーム演出を選択する。【選択図】図４
2018079219.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態として、少なくとも、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスゲームと、を備えた遊技機であって、
複数の図柄を変動表示又は停止表示するための複数の回転リールと、
前記複数の回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるための複数のストップスイッチと、
複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、
前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、
前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、
前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、
前記ボーナスゲーム中に実行されるボーナスゲーム演出を選択するボーナスゲーム演出選択手段と、
を備え、
前記ボーナスゲーム演出は、前記複数のストップスイッチに対応して設けられ、
前記ボーナスゲーム演出選択手段は、前記ボーナスゲームに移行した最初のゲームにおける前記ストップスイッチの停止操作順に基づいて前記ボーナスゲーム演出を選択することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態として、前記ストップスイッチが所定の押し順で操作された場合に入賞する押し順小役の押し順が報知される特定遊技状態を備え、
前記ボーナスゲーム演出は、前記ボーナスゲーム中に前記特定遊技状態へ移行する権利を獲得したときに実行される演出であることを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記ボーナスゲームに移行した最初のゲームにおいて、前記ボーナスゲーム演出と前記ストップスイッチとの対応関係を示唆する演出を実行することを特徴とする、請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンなどの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンは、回転リールの図柄の変動表示を停止操作するためのストップスイッチを備えており、回転リールが図柄を停止表示した際の回転リールの停止位置に基づいて入賞の判定を行うようになっている。
【０００３】
こうしたスロットマシンに関し、特許文献１には、演出の中で問題を出題し、かつ、当該問題の回答候補となる複数の選択肢を提示する構成が開示されている。この構成では、３つのストップスイッチがそれぞれ選択肢に対応付けられており、ストップスイッチを操作することで選択肢を選択可能となっている。このように構成することで、遊技者の正解、不正解の積み重ねにより演出内容が変わり、ある程度の期間遊技を行っても演出に対する遊技者の興趣が低下しないようにすることができるとされている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５５５３４６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、こうしたスロットマシンにおいて、従来はサブ基板と呼ばれる演出用の制御基板で演出内容を決定しており、演出内容を遊技者に選択させる場合もサブ基板に接続されたサブ入力ボタン等を使用していた。しかしながら、こうした演出内容についても、遊技を制御するメイン基板によって決定することが求められており、演出内容を遊技者に選択させる際にサブ入力ボタンを使用できない場合があった。
【０００６】
この点、上記した特許文献１記載の発明のようにストップスイッチを使用すれば、サブ入力ボタンを使用せずに演出内容を遊技者に選択させることができる。しかしながら、この特許文献１記載の発明は、問題の正解、不正解の積み重ねにより演出内容が変わっていくものであり、演出内容を遊技者に選択させるという着眼点は存在しなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、サブ入力ボタン等を使用しなくても演出内容を遊技者に選択させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記した課題を解決するためになされたものであり、以下を特徴とする。
すなわち、遊技状態として、少なくとも、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利なボーナスゲームと、を備えた遊技機であって、複数の図柄を変動表示又は停止表示するための複数の回転リールと、前記複数の回転リールの図柄を変動表示させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールに対応して設けられ、対応する回転リールの図柄を停止表示させるための複数のストップスイッチと、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行う当せん抽せん手段と、前記複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶した役抽せんテーブルと、前記当せん抽せん手段の抽せん結果と前記ストップスイッチの操作とに基づいて前記回転リールの図柄の停止表示に係る制御を行うリール制御手段と、前記回転リールが図柄を停止表示した際の前記回転リールの停止位置に基づいて前記複数の当せん役のいずれかに入賞したか又は入賞しなかったかの判定を行う入賞判定手段と、前記ボーナスゲーム中に実行されるボーナスゲーム演出を選択するボーナスゲーム演出選択手段と、を備え、前記ボーナスゲーム演出は、前記複数のストップスイッチに対応して設けられ、前記ボーナスゲーム演出選択手段は、前記ボーナスゲームに移行した最初のゲームにおける前記ストップスイッチの停止操作順に基づいて前記ボーナスゲーム演出を選択することを特徴とする。
【０００９】
なお、ここで「ストップスイッチの停止操作順に基づいて」とは、例えば、「最初に停止操作がされたストップスイッチがどれであるか」や「２番目に停止操作がされたストップスイッチがどれであるか」や「最後に停止操作がされたストップスイッチがどれであるか」に基づいてボーナスゲーム演出を選択することを含んでいる。また、「複数のストップスイッチが停止操作された順番」に基づいてボーナスゲーム演出を選択することも含んでいる。
【００１０】
また、前記遊技状態として、前記ストップスイッチが所定の押し順で操作された場合に入賞する押し順小役の押し順が報知される特定遊技状態を備え、前記ボーナスゲーム演出は、前記ボーナスゲーム中に前記特定遊技状態へ移行する権利を獲得したときに実行される演出としてもよい。
【００１１】
また、前記ボーナスゲームに移行した最初のゲームにおいて、前記ボーナスゲーム演出と前記ストップスイッチとの対応関係を示唆する演出を実行するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は上記の通りであり、ボーナスゲーム演出選択手段は、ボーナスゲームに移行した最初のゲームにおける前記ストップスイッチの停止操作順に基づいてボーナスゲーム演出を選択するので、サブ入力ボタン等を使用しなくてもボーナスゲーム中の演出内容を遊技者に選択させることができる。よって、サブ基板を使用しなくても、メイン基板を使用して演出内容を遊技者に選択させることができる。そして、ボーナスゲーム中の演出内容を遊技者がカスタマイズできるので、遊技者の好みに合った演出を実行することができ、ボーナスゲームの興趣を高めることができる。
【００１３】
また、ボーナスゲーム中に特定遊技状態へ移行する権利を獲得したときに実行される演出をストップスイッチで遊技者に選択させるようにすれば、遊技者の好みに応じて特定遊技状態への移行の期待感を高めることができる。
【００１４】
また、ボーナスゲームに移行した最初のゲームにおいて、ボーナスゲーム演出とストップスイッチとの対応関係を示唆する演出を実行するようにすれば、ボーナスゲーム演出の選択タイミングやボーナスゲーム演出の選択肢を遊技者に認識させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】スロットマシンの外観図である。
【図２】スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図４】ボーナスゲーム演出とストップスイッチとの対応関係を示唆する演出の例を示す図である。
【図５】ボーナスゲーム処理のフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシン１０を例に説明する。
【００１７】
（スロットマシン１０）
スロットマシン１０は、図１に示すように、四角箱状の筐体１１と、筐体１１の正面側に開閉自在に取り付けられる前扉３１を有する。この前扉３１には、遊技者側に向かって臨む表示窓１２が形成されている。
【００１８】
また、前扉３１の高さ方向略中央部には、スロットマシン１０を作動させるための操作部３１Ａおよびメダル投入口１４が設けられている。操作部３１Ａには、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、ストップスイッチ５０などが設けられている。
【００１９】
また、操作部３１Ａの下方には、下パネル３１Ｂを挟んで、メダルを払い出すためのメダル払い出し口１８と、メダル払い出し口１８から払い出されたメダルを貯留可能な下皿３１Ｃが設けられている。
【００２０】
上記した前扉３１の表示窓１２には、背後の回転リール４０の図柄を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。回転リール４０は、図柄表示窓１３の裏側に配置されて、回転可能にスロットマシン１０に取り付けられており、外周表面に表示された複数の図柄を変動表示又は停止表示するためのものである。本実施形態においては、左リール４１、中リール４２、右リール４３の３個の回転リール４０が設けられており、それぞれの回転リール４０が個別に回転可能となっている。
【００２１】
上記した図柄表示窓１３からは、３個の回転リール４０のそれぞれについて、上段、中段、下段の３段の図柄が表示されるようになっており、計９個の図柄が図柄表示窓１３を通して表示されるようになっている。そして、この計９個の図柄の表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。有効ラインとは、３個の回転リール４０のそれぞれについて表示位置にある図柄を１個ずつ繋いでできるラインのうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。この有効ラインに沿って役に対応付けられた図柄組合せが表示されると、当該役に入賞となる。
【００２２】
このスロットマシン１０の内部には、図示しないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置２０（図２参照）が内蔵されている。
【００２３】
（入力段）
上記制御装置２０の入力段には、図２に示すように、投入スイッチ１５、ベットスイッチ１６、精算スイッチ１７、スタートスイッチ３０、左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３が接続されている。
なお、入力段としては、上記した各入力装置に限定されるものではない。
【００２４】
（投入スイッチ１５）
投入スイッチ１５は、図１に示すように、メダル投入口１４の下方に内蔵されたスイッチであって、投入された遊技メダルを検知するためのものである。投入スイッチ１５が遊技メダルを検知すると、最大５０枚まで遊技メダルを遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。このようにクレジットされた遊技メダルは、クレジット表示部３２に数値として表示され、次遊技以降に使用することができる。
【００２５】
（ベットスイッチ１６）
ベットスイッチ１６は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面に位置するスイッチである。ベットスイッチ１６を押下することで、クレジットをメダル投入に代えることができる。クレジットをメダル投入に代えることで、遊技が開始可能な状態となる。
【００２６】
（精算スイッチ１７）
精算スイッチ１７は、図１に示すように、操作部３１Ａの上面左端に位置するスイッチであって、クレジットされているメダルを払い戻すためのものである。
【００２７】
（スタートスイッチ３０）
スタートスイッチ３０は、図１に示すように、操作部３１Ａの正面左側に位置するレバーである。遊技を開始可能な状態でスタートスイッチ３０を操作すると、後述するリールユニット６０の駆動が開始し、すべての回転リール４０の図柄が変動表示される。
【００２８】
（ストップスイッチ５０）
ストップスイッチ５０は、後述するリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、図１に示すように、各回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）に対応した３個のスイッチ（左ストップスイッチ５１、中ストップスイッチ５２、右ストップスイッチ５３）から構成され、各回転リール４０の下方に一個ずつ配置されている。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０が回転を停止し、回転リール４０の図柄が停止表示されるようになっている。
【００２９】
（出力段）
前記制御装置２０の出力段には、図２に示すように、リールユニット６０、ホッパーユニット６５、演出部６６（画像表示部６７、ランプ６８、スピーカ６９）、の各パーツが接続されている。
なお、出力段としては、上記した各パーツに限定されるものではない。
【００３０】
（リールユニット６０）
リールユニット６０は、特に図示しないが枠体に固定あるいは支持された３個のステッピングモータと、各々のステッピングモータの出力軸に固定された３個の回転リール４０（左リール４１，中リール４２，右リール４３）とから構成されている。各回転リール４０は、短円筒状の回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープとを備えている。このリールテープの外周面には、複数の図柄（例えば２０個ないし２１個の図柄）が等間隔で表示されている。
【００３１】
（ホッパーユニット６５）
ホッパーユニット６５は、図１に示すように、筐体１１の内部に配置されており、遊技の結果等に基づいてメダルを払い出すためのものである。
【００３２】
（演出部６６）
演出部６６は、制御装置２０の制御により、入賞等の報知など、種々の演出を行うものである。具体的には、演出部６６は、画像表示部６７と、ランプ６８と、スピーカ６９と、から構成されている。
【００３３】
画像表示部６７は、回転リール４０の上方に設けられた窓部の背後に配置され、入賞の報知その他の演出を表示するためのものである。本実施形態においては、液晶画面によって画像表示部６７が構成されている。なお、画像表示部６７としては液晶画面に限らず、
ＬＥＤ、ドットマトリックス、可動式の構造物等を用いてもよい。
ランプ６８は、発光体の点灯又は点滅により入賞等を報知するためのものである。
スピーカ６９は、入賞音の発生により入賞等を報知するためのものである。
【００３４】
（制御装置２０）
制御装置２０は、スロットマシン１０の作動を制御するためのものである。この制御装置２０は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種の制御を実行するように構成されている。
【００３５】
本実施形態に係る制御装置２０は、図２に示すように、遊技状態制御手段１００、当せん抽せん手段１１０、役抽せんテーブル１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、ホッパー制御手段１５０、演出制御手段２００、押し順報知制御手段２１０、ボーナスゲーム演出選択手段２２０の各手段として機能する。なお、制御装置２０としては、上記した各手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいても良い。
【００３６】
（遊技状態制御手段１００）
遊技状態制御手段１００は、遊技状態の管理を行うためのものである。本実施形態に係るスロットマシン１０は複数の遊技状態を備えており、遊技状態制御手段１００は現在の遊技状態を記憶するとともに、遊技状態の移行契機となる所定の事象が発生したときに遊技状態を切り替える処理を実行する。
【００３７】
本実施形態に係るスロットマシン１０は、図３に示すように、以下の遊技状態を備えている。なお、遊技状態は以下に限らず、他の遊技状態を備えていてもよい。
（１）通常遊技状態
（２）特別遊技状態
（３）特定遊技状態
【００３８】
このうち、通常遊技状態は、工場出荷時又は設定変更時に設定される初期状態である。  また、特別遊技状態は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であり、本実施形態においてはボーナスゲームが作動している状態である。この特別遊技状態へは、ボーナス役に入賞したときに移行する。特別遊技状態（ボーナスゲーム中）では、特定遊技状態への移行確率が通常遊技状態よりも向上するようになっている。
【００３９】
具体的には、特別遊技状態においては、特定遊技開始抽せんが実行されるようになっている。特定遊技開始抽せんは、特定遊技状態に移行するか否かを決定するための抽せんであり、所定の抽せん確率で特定遊技を開始する権利が当せんするようになっている。特定遊技開始抽せんにおいて特定遊技を開始する権利が当せんすると、特定遊技当せんフラグがＯＮにセットされ、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態へ移行するように構成されている。
【００４０】
なお、特定遊技開始抽せんは、通常遊技状態においても実行するようにしてもよいし、通常遊技状態においては実行されないようにしてもよいし、遊技機のステータスに応じて通常遊技状態において実行するか否かを切り替えるようにしてもよい。少なくとも、特別遊技状態における特定遊技開始抽せんの当せん確率が、通常遊技状態における特定遊技開始抽せんの当せん確率よりも高く設定されていればよい。
【００４１】
また、上記した特別遊技状態は、所定枚数のメダル払い出しや所定ゲーム数の消化など、ボーナスゲームの終了契機が達成されたときに終了する。特別遊技状態が終了したときに、特定遊技当せんフラグがＯＮにセットされている場合（すなわち、特別遊技状態において特定遊技開始抽せんに当せんしていた場合）には、遊技状態が特定遊技状態に移行するようになっている。一方、特定遊技当せんフラグがＯＮにセットされていない場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行するようになっている。
【００４２】
なお、本実施形態においては特に説明していないが、特別遊技状態に係るボーナスゲームを複数種類設けてもよい。そして、後述するボーナスゲーム演出は、この複数のボーナスゲームのうちの一部で実行されるようにしてもよい。例えば、ボーナスゲームとしてＢＢゲームとＭＢゲームとを備えている場合、ボーナスゲーム演出はＢＢゲームでは実行されず、ＭＢゲームにおいてのみ実行されるようにしてもよい。
【００４３】
特定遊技状態は、後述する押し順報知制御手段２１０によって押し順を報知可能な遊技状態である。すなわち、この特定遊技状態においては、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）が報知される。押し順小役は所定の押し順でストップスイッチ５０が操作されたときに入賞図柄が揃うように制御される小役である。押し順が報知されない状態では、どの押し順小役に当せんしたかが分からず、正解の押し順も分からないため、押し順小役を狙って入賞させることは困難となっている。一方で、特定遊技状態においては、押し順小役に当せんした場合に正解の押し順が報知されるため、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで容易に押し順小役を入賞させることができるようになっている。
【００４４】
なお、本実施形態に係る特定遊技状態は、リプレイ役の当せん確率が通常遊技状態よりも高く設定された状態（いわゆるリプレイタイム）である。すなわち、リプレイ高確率状態で押し順報知が行われるいわゆるＡＲＴ（アシストリプレイタイム）であり、手持ちのメダルの目減りが少なくなるだけでなく、押し順報知に従ってストップスイッチ５０を操作することで獲得メダル数が確実に増えていくようになっている。
【００４５】
なお、この特定遊技状態は、所定の終了条件を達成するまで継続する。例えば所定ゲーム数の遊技が完了するまで特定遊技状態が継続する。
【００４６】
（当せん抽せん手段１１０）
当せん抽せん手段１１０は、複数の当せん役のいずれかに当せんしたか又はハズレかの抽せんを行うためのものである。すなわち、予め定めた抽せん確率に基づいて当せん役に係る抽せんを行うものである。そして、当せん抽せん手段１１０による抽せんの結果、所定の当せん役に当せんである場合に当せんフラグが成立し、この当せんフラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた当せん図柄と一致したことを条件に入賞し、遊技者にメダルの払い出しや、特別遊技等の利益が付与されるように設定されている。
【００４７】
具体的には、当せん抽せん手段１１０は、乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段を備え、この乱数発生手段が発生する乱数をスタートスイッチ３０の操作タイミングで抽出し、抽出した乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより抽せんを行う。本実施形態に係る当せん抽せん手段１１０は、１６ｂｉｔで乱数を発生させるため、０〜６５５３５までの６５５３６通りの乱数を発生させるようになっている。後述する役抽せんテーブル１２０には、この６５５３６通りの乱数のそれぞれに当せん役またはハズレが割り当てられているため、乱数を役抽せんテーブル１２０に照合することにより当せん役またはハズレを特定することができる。
【００４８】
（役抽せんテーブル１２０）
役抽せんテーブル１２０は、当せん抽せん手段１１０が抽出した乱数がいずれかの当せん役またはハズレに対応するかを定めたものである。この役抽せんテーブル１２０は、複数の当せん役に対応する当せん領域を記憶しており、具体的には、当せん抽せん手段１１０において発生する乱数と当せん役との対応表として設けられている。当せん抽せん手段１１０は、遊技状態等に応じてこれらの役抽せんテーブル１２０を切り替えて使用する。これにより、遊技状態ごとに当せん確率が変動するように構成されている。
【００４９】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、有効なスタートスイッチ３０の操作信号に基づいて回転リール４０を回転させると共に、特に図示しないがリール回転検知センサの検知信号に基づいて図柄の現在位置を認識しつつ、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果および有効なストップスイッチ５０の操作タイミングに基づいて、回転リール４０の停止を制御するためのものである。
【００５０】
このリール制御手段１３０は、メダルがベットされ、前ゲーム開始から所定時間（いわゆるウエイト時間）が経過しているなど、所定の遊技開始条件を満たしている場合には、スタートスイッチ３０の操作信号に基づいて全ての回転リール４０の回転を開始させる。
【００５１】
また、回転リール４０が回転中にいずれかのストップスイッチ５０が操作されると、ストップスイッチ５０の操作信号に基づきストップ信号を出力し、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０の回転を停止させる。
【００５２】
なお、リール制御手段１３０は回転リール４０を停止させる際、停止操作がされたときの図柄表示位置を基準として、最大４コマのスベリコマ数で図柄を回転方向に移動させて停止させることができる。このような制御により、当せん抽せん手段１１０の抽せん結果が「ハズレ」の場合には、３個の回転リール４０の図柄が如何なる入賞の態様にも揃わないように蹴飛ばし制御を行う。また、抽せん結果が所定の当せん役に当せんの場合には、３個の回転リール４０の図柄が極力当該当せんに係る入賞の態様となるように引き込み制御を行う。
【００５３】
このような蹴飛ばし制御及び引き込み制御は、当せん抽せん手段１１０による役抽せんの結果や、ストップスイッチ５０の操作タイミング、停止位置の優先順位などに基づいて計算されて実行される。例えば、２種類以上の役に同時当せんしている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示できるように引き込み制御が行われる。
【００５４】
なお、上述した押し順小役に当せんしている場合には、正解の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、停止操作のタイミングに関わらず、当該押し順小役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、押し順小役を入賞させる。一方、その正解の押し順以外の押し順で各ストップスイッチ５０が操作された場合には、当該押し順小役に係る図柄が有効ライン上に揃わないようにして、押し順小役が入賞しないように制御する。
【００５５】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、ストップスイッチ５０の操作により３個の回転リール４０が停止したときに、その表示態様に基づいて、入賞したか又は入賞なしかの判定を行うためのものである。具体的には、すべての回転リール４０の回転が停止した際に、いずれかの有効入賞ライン上に所定の図柄配列が揃うことを条件として、当該図柄配列に対応した当せん役に入賞したと判定する。そして、入賞がメダル払い出しを伴う場合には、ホッパーユニット６５に払い出し入賞信号を出力する（もしくはメダルを払い出す代わりにクレジットに加算する）。また、入賞が遊技状態を移行させるものであれば、遊技状態制御手段１００に通知して遊技状態を移行させる。また、リプレイ役が入賞した場合には、自動ベット処理を行い、遊技メダルを新たに投入することなく次ゲームを開始できるようにする。
【００５６】
（ホッパー制御手段１５０）
ホッパー制御手段１５０は、入賞判定手段１４０からの払い出し入賞信号、精算スイッチ１７の操作信号などに基づいて、ホッパーユニット６５を作動させ、メダルの払い出しを制御するためのものである。なお、入賞がメダル払い出しを伴う場合に、この払い出しメダルを自動的にクレジットとして電子的に貯留し、クレジットの許容枚数を超過する払い出し分だけをホッパーユニット６５から払い出させるようにしてもよい。
【００５７】
（演出制御手段２００）
演出制御手段２００は、画像表示部６７、ランプ６８やスピーカ６９等の演出部６６の作動を制御するためのものである。この演出制御手段２００は、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、入賞の報知や押し順報知などの演出を行わせる。
【００５８】
なお、押し順報知は、押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役に入賞可能なストップスイッチ５０の操作順を報知するものである。この押し順報知は、例えば、画像表示部６７に操作順を表示したり、操作すべきストップスイッチ５０をスピーカ６９から音声で報知したり、操作すべきストップスイッチ５０を光らせたりすることで行われる。
【００５９】
また、この演出制御手段２００は、複数回の遊技にわたって連続演出を行わせることができる。所定の条件下においてストーリー性のある連続演出を行わせることで、遊技者に有利な状況を示唆し、遊技を盛り上げることができるようになっている。
【００６０】
（押し順報知制御手段２１０）
押し順報知制御手段２１０は、押し順報知を制御する手段である。押し順報知制御手段２１０は、特定遊技状態において押し順小役に当せんしたときに、当該押し順小役を入賞させるための正解の押し順（ストップスイッチ５０の操作順）を報知する。
【００６１】
（ボーナスゲーム演出選択手段２２０）
ボーナスゲーム演出選択手段２２０は、ボーナスゲーム中に実行されるボーナスゲーム演出を選択するためのものである。このボーナスゲーム演出選択手段２２０は、ボーナスゲームに移行した最初のゲームにおいて最初に停止操作がされたストップスイッチ５０に対応したボーナスゲーム演出を選択するようになっている。すなわち、ボーナスゲーム演出は、複数のストップスイッチ５０に対応して設けられており、本実施形態においては、３つのストップスイッチ５０に対応して３種類のボーナスゲーム演出が設けられている。
【００６２】
本実施形態に係るボーナスゲーム演出は、ボーナスゲーム中に特定遊技状態へ移行する権利を獲得したときに実行される演出であり、言い換えると、特定遊技開始抽せんにおいて特定遊技を開始する権利に当せんし、特定遊技当せんフラグがＯＮにセットされたときに実行される演出である。更に具体的には、特定遊技状態へ移行する権利を獲得したことを遊技者に告知するための演出である。
【００６３】
本実施形態においては、ボーナスゲーム演出として「シナリオ告知演出」と「チャンス告知演出」と「完全告知演出」の３種類の演出が設けられており、この３種類のボーナスゲーム演出のそれぞれに左ストップスイッチ５１と中ストップスイッチ５２と右ストップスイッチ５３とが１対１で割り当てられている。
【００６４】
なお、「シナリオ告知演出」は、特定遊技状態へ移行する権利を獲得したときに、複数回の遊技にわたってストーリー性のある連続演出を行うものである。
【００６５】
また、「チャンス告知演出」は、特定遊技状態へ移行する権利を獲得したときに、期待感を抱かせるような演出を行うものである。
また、「完全告知演出」は、特定遊技状態へ移行する権利を獲得したときに、権利の獲得を告知する演出を行うものである。
【００６６】
（ボーナスゲーム処理）
次に、ボーナスゲーム中の処理について、図５を参照しつつ説明する。
ボーナス役に入賞してボーナスゲームが開始すると（すなわち特別遊技状態に移行すると）、まず、図５に示すステップＳ１００において、示唆演出が実行される。示唆演出とは、ボーナスゲームに移行した最初のゲームにおいてボーナスゲーム演出とストップスイッチ５０との対応関係を示唆する演出である。本実施形態においては、図４に示すような演出表示が画像表示部６７に表示される。
【００６７】
なお、本実施形態に係るスロットマシン１０は、上記したように、「シナリオ告知演出」と「チャンス告知演出」と「完全告知演出」の３つのボーナスゲーム演出を備えており、どのストップスイッチ５０が最初に操作されるかによって、これらのボーナスゲーム演出のうちのどの演出を実行するかが選択される。すなわち、図４の示唆演出によって示唆されているように、左ストップスイッチ５１が最初に操作された場合には、キャラクターＡによる「シナリオ告知演出」が行われる。また、中ストップスイッチ５２が最初に操作された場合には、キャラクターＢによる「チャンス告知演出」が行われる。また、右ストップスイッチ５３が最初に操作された場合には、キャラクターＣによる「完全告知演出」が行われる。遊技者は、この示唆演出を見ながら最初のゲームを行い、ボーナスゲーム演出を選択することができる。
【００６８】
なお、本実施形態では、ボーナスゲームが開始したときに示唆演出に係る表示が画像表示部６７に表示されるとして説明しているが、これに限らず、スタートスイッチ３０がされてから示唆演出に係る表示が画像表示部６７に表示されるようにしてもよい。
上記のように示唆演出が実行されたら、ステップＳ１１０に進む。
【００６９】
ステップＳ１１０では、スタートスイッチ３０が操作されてＯＮになるまで待機する。スタートスイッチ３０が操作されてＯＮになったら、すべての回転リール４０の変動表示を開始し、ステップＳ１２０へ進む。
【００７０】
ステップＳ１２０では、ストップスイッチ５０が操作されてＯＮになったときに、操作されたストップスイッチ５０に対応する回転リール４０を停止表示させる。そして、３つのストップスイッチ５０がすべて操作されるまで（すなわちすべての回転リール４０が停止表示されるまで）待機する。このとき、後述するステップＳ１５０で利用可能とするために、ストップスイッチ５０の操作順に係る情報が制御装置２０のＲＡＭに記憶される。
【００７１】
このとき、ストップスイッチ５０の操作順が演出の選択のみに使用され、遊技の結果に影響しないようになっている。すなわち、どのようなストップスイッチ５０の操作順であっても、操作順が回転リールの停止制御に影響を与えないように構成されている。
そして、３つのストップスイッチ５０がすべて操作されたら、ステップＳ１３０へ進む。
【００７２】
ステップＳ１３０では、入賞判定手段１４０が３個の回転リール４０の停止図柄に基づいて入賞したか又は入賞なしかの判定を行い、所定の入賞処理を実行する。そして、ステップＳ１４０に進む。
【００７３】
ステップＳ１４０では、当該ゲームがボーナスゲームに移行した最初のゲームであるかがチェックされる。当該ゲームがボーナスゲームに移行した最初のゲームである場合には、ステップＳ１５０へ進む。一方、当該ゲームがボーナスゲームに移行した最初のゲームでない場合には、ステップＳ１６０に進む。
【００７４】
ステップＳ１５０に進んだ場合、ステップＳ１２０でＲＡＭに記憶されたストップスイッチ５０の操作順に係る情報を取得し、最初に停止操作がされたストップスイッチ５０を特定する。そして、最初に停止操作がされたストップスイッチ５０に対応したボーナスゲーム演出を選択する。具体的には、左ストップスイッチ５１が最初に操作された場合にはキャラクターＡによる「シナリオ告知演出」を選択し、中ストップスイッチ５２が最初に操作された場合にはキャラクターＢによる「チャンス告知演出」を選択し、右ストップスイッチ５３が最初に操作された場合にはキャラクターＣによる「完全告知演出」が選択される。そして、ステップＳ１６０に進む。
【００７５】
ステップＳ１６０では、特定遊技状態に移行するか否かを決定するための特定遊技開始抽せんを実行する。例えば、乱数発生手段が発生する乱数を抽出し、抽出した乱数を所定のテーブルに照合することにより特定遊技開始抽せんを実行する。そして、ステップＳ２００に進む。
【００７６】
ステップＳ２００では、特定遊技開始抽せんに当せんしたか否かがチェックされる。特定遊技開始抽せんに当せんした場合には、ステップＳ２１０へ進む。一方、特定遊技開始抽せんに当せんしていない場合には、ステップＳ２３０に進む。
ステップＳ２１０へ進んだ場合、特定遊技当せんフラグをＯＮに設定する。そして、ステップＳ２２０に進む。
【００７７】
ステップＳ２２０では、ステップＳ１５０で選択されたボーナスゲーム演出が実行される。例えば、「シナリオ告知演出」が選択されている場合には、演出制御手段２００によって、ボーナスゲームの残りゲーム数に応じた連続演出に係るデータがＲＯＭから読み込まれ、複数回のゲームにわたってストーリー性のある演出が実行される。また、「チャンス告知演出」が選択されている場合には、演出制御手段２００によって、期待感を抱かせるような演出に係るデータがＲＯＭから読み込まれ、特定遊技開始抽せんに当せんしたことを示唆するような演出が実行される。また、「完全告知演出」が選択されている場合には、演出制御手段２００によって、告知演出に係るデータがＲＯＭから読み込まれ、特定遊技開始抽せんに当せんしたことを告知する演出が実行される。そして、ステップＳ２３０に進む。
【００７８】
ステップＳ２３０では、ボーナスゲームの終了契機が達成されたかがチェックされる。例えば、ボーナスゲームの規定ゲーム数を消化した場合や、ボーナスゲームの規定の払い出し枚数を超えるメダルの払い出しがあった場合には、ボーナスゲームの終了契機を達成したと判断する。ボーナスゲームの終了契機が達成された場合には、ボーナスゲームを終了して、ステップＳ２４０へ進む。一方、ボーナスゲームの終了契機が達成されていない場合には、ステップＳ１１０へ戻り、ボーナスゲームを継続する。
【００７９】
ステップＳ２４０へ進んだ場合、特定遊技当せんフラグがＯＮに設定されているか否か（すなわち、当該ボーナスゲーム中に特定遊技開始抽せんに当せんしたか否か）がチェックされる。特定遊技当せんフラグがＯＮに設定されている場合には、特定遊技状態へ移行する。一方、特定遊技当せんフラグがＯＮに設定されていない場合には、通常遊技状態へ移行する。
【００８０】
（まとめ）
以上説明したように、本実施形態によれば、ボーナスゲーム演出選択手段２２０は、ボーナスゲームに移行した最初のゲームにおける前記ストップスイッチ５０の停止操作順に基づいてボーナスゲーム演出を選択するので、サブ入力ボタン等を使用しなくてもボーナスゲーム中の演出内容を遊技者に選択させることができる。よって、サブ基板を使用しなくても、メイン基板を使用して演出内容を遊技者に選択させることができる。そして、ボーナスゲーム中の演出内容を遊技者がカスタマイズできるので、遊技者の好みに合った演出を実行することができ、ボーナスゲームの興趣を高めることができる。
【００８１】
また、本実施形態では、特定遊技開始抽せんに当せんしたときの演出内容を遊技者が選択可能としたので、ボーナスゲーム中の興趣を高めるとともに、特定遊技状態への移行の期待感を高めることができる。
【００８２】
また、ボーナスゲーム演出とストップスイッチ５０との対応関係を示唆する示唆演出を実行しているので、ボーナスゲーム演出の選択タイミングやボーナスゲーム演出の選択肢を遊技者に認識させることができる。
【００８３】
なお、上記した実施形態においては示唆演出を実行するようにしたが、これに限らず、示唆演出を実行しないようにしてもよい。すなわち、ボーナスゲーム演出の選択について、遊技者に対して明示的に知らせないようにしてもよい。このような態様によれば、ボーナスゲーム演出の選択をいわゆる裏技として設けたり、遊技者に意識させないで演出内容が変化するようにしたりすることが可能となる。
【００８４】
また、上記した実施形態においては、特定遊技開始抽せんに当せんしたときの演出内容をストップスイッチ５０で選択可能としたが、これに限らず、他の演出内容をストップスイッチ５０で選択可能としてもよい。例えば、押し順報知制御手段２１０による押し順報知に係る演出内容をストップスイッチ５０で選択可能としてもよい。具体的には、ストップスイッチ５０によってキャラクターを選択可能とし、選択されたキャラクターの声や画像で押し順報知がされるといった態様としてもよい。
【００８５】
また、上記した実施形態においては、最初に停止操作がされたストップスイッチ５０のみに基づいてボーナスゲーム演出を選択しているが、これに限らず、最後に停止操作がされたストップスイッチ５０や、２番目に停止操作がされたストップスイッチ５０に基づいてボーナスゲーム演出を選択してもよい。また、すべてのストップスイッチ５０の操作順序に基づいてボーナスゲーム演出を選択してもよい。このようにすれば６通りの選択肢を遊技者に選択させることができる。
【００８６】
また、上記した実施形態においては、ボーナスゲーム演出を選択するときに、ストップスイッチ５０の操作順が遊技の結果に影響しないようにしたが、これに限らない。すなわち、あえてストップスイッチ５０の操作順によって回転リール４０の停止制御を変えるようにしてもよい。例えば、特定の操作順でストップスイッチ５０が操作された場合に、リプレイ役の当せん確率が向上するリプレイタイムへの移行契機となる当せん役に入賞するように停止制御を行ってもよい。
【符号の説明】
【００８７】
１０  スロットマシン
１１  筐体
１２  表示窓
１３  図柄表示窓
１４  メダル投入口
１５  投入スイッチ
１６  ベットスイッチ
１７  精算スイッチ
１８  メダル払い出し口
２０  制御装置
３０  スタートスイッチ
３１  前扉
３１Ａ  操作部
３１Ｂ  下パネル
３１Ｃ  下皿
３２  クレジット表示部
４０  回転リール
４１  左リール
４２  中リール
４３  右リール
５０  ストップスイッチ
５１  左ストップスイッチ
５２  中ストップスイッチ
５３  右ストップスイッチ
６０  リールユニット
６５  ホッパーユニット
６６  演出部
６７  画像表示部
６８  ランプ
６９  スピーカ
１００  遊技状態制御手段
１１０  当せん抽せん手段
１２０  役抽せんテーブル
１３０  リール制御手段
１４０  入賞判定手段
１５０  ホッパー制御手段
２００  演出制御手段
２１０  押し順報知制御手段
２２０  ボーナスゲーム演出選択手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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