(57)【要約】【課題】プレイヤが指でオブジェクトを移動させる際の視認性及び簡易性を向上する。【解決手段】タッチパネル７と信号の送受信を行うサーバ５を、タッチパネル７に対するタッチを検出する検出処理部８１、タッチの検出が開始されてから終了するまでの間のタッチ位置の変動の有無を判定する変動判定処理部８３、味方部隊９及び味方部隊９の移動先を指示するためのカーソル９７をタッチパネル７に表示する第１表示処理部７７、変動判定処理部８３によりタッチ位置の変動が無いと判定された場合に、第１表示処理部７７により表示されたカーソル９７をタッチ位置に配置し、タッチ位置の変動があると判定された場合に、カーソル９７をタッチ位置の変動に基づいて移動させる第１移動処理部８５、として機能させる。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
タッチパネルと信号の送受信を行う情報処理装置を、
前記タッチパネルに対する接触を検出する検出処理部、
前記接触の検出が開始されてから終了するまでの間の接触位置の変動の有無を判定する変動判定処理部、
操作対象オブジェクト及び前記操作対象オブジェクトの移動先を指示するための移動指示オブジェクトを前記タッチパネルに表示する第１表示処理部、
前記変動判定処理部により前記接触位置の変動が無いと判定された場合に、前記第１表示処理部により表示された前記移動指示オブジェクトを前記接触位置に配置し、前記接触位置の変動があると判定された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記接触位置の変動に基づいて移動させる第１移動処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
プレイヤの操作入力に基づいて前記操作対象オブジェクトの移動先を前記移動指示オブジェクトの表示位置に決定する移動先決定処理部、
前記移動先決定処理部により移動先が決定された場合に、前記操作対象オブジェクトを前記移動指示オブジェクトの表示位置に移動させる第２移動処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置を、
プレイヤの操作入力に基づいて前記移動指示オブジェクトによる移動先の指示を取り消す指示取消処理部、
としてさらに機能させ、
前記第１移動処理部は、
前記指示取消処理部により移動先の指示が取り消された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記操作対象オブジェクトの表示位置に配置する、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
前記操作対象オブジェクトの表示位置と前記移動指示オブジェクトの表示位置とに基づいて、前記操作対象オブジェクトの移動距離が最短となるように移動経路を決定する移動経路決定処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記移動経路決定処理部は、
前記操作対象オブジェクトの表示位置と前記移動指示オブジェクトの表示位置との間に前記操作対象オブジェクトが進入できない進入不可領域が存在する場合、前記移動経路を前記進入不可領域を迂回しつつ移動距離が最短となるように決定する、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
前記移動経路決定処理部により決定された前記移動経路を表示する第２表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項４又は５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置を、
前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を表示する第３表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
タッチパネルと信号の送受信を行う情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
前記タッチパネルに対する接触を検出するステップと、
前記接触の検出が開始されてから終了するまでの間の接触位置の変動の有無を判定するステップと、
操作対象オブジェクト及び前記操作対象オブジェクトの移動先を指示するための移動指示オブジェクトを前記タッチパネルに表示するステップと、
前記接触位置の変動が無いと判定された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記接触位置に配置し、前記接触位置の変動があると判定された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記接触位置の変動に基づいて移動させるステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、タッチパネルに表示される操作対象のオブジェクトに対する移動の指示を、ユーザが指を用いて行う手法が知られている。この手法では、ユーザがタッチパネル内においてオブジェクトの表示位置をタッチし、タッチを継続したままタッチ位置を移動させると、その位置に当該オブジェクトが移動する。そして、オブジェクトが所望の位置まで移動した際に、ユーザがタッチを終了して指をタッチパネルから離す。このような移動手法において行われるタッチパネルへの操作は、例えばスワイプ、ドラッグ、フリック、スライドなどと呼ばれている。
【０００３】
この他、例えば特許文献１には、タッチパネルへのタッチが開始されると当該開始位置に仮想コントローラを表示し、当該仮想コントローラに対するタッチ操作によってゲームに対する各種操作を可能とする技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４９３２０１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の移動手法や、特許文献１に開示される技術では、ユーザの指によってオブジェクト等の一部又は全部が隠れてしまい、オブジェクト等の様子を見ながら移動させることが難しい。また、オブジェクト等の移動距離が長い場合にはスワイプ等の操作を行う距離も長くなるので、操作が煩わしくなるという課題があった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤが指でオブジェクトを移動させる際の視認性及び簡易性を向上できるゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、タッチパネルと信号の送受信を行う情報処理装置を、前記タッチパネルに対する接触を検出する検出処理部、前記接触の検出が開始されてから終了するまでの間の接触位置の変動の有無を判定する変動判定処理部、操作対象オブジェクト及び前記操作対象オブジェクトの移動先を指示するための移動指示オブジェクトを前記タッチパネルに表示する第１表示処理部、前記変動判定処理部により前記接触位置の変動が無いと判定された場合に、前記第１表示処理部により表示された前記移動指示オブジェクトを前記接触位置に配置し、前記接触位置の変動があると判定された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記接触位置の変動に基づいて移動させる第１移動処理部、として機能させる。
【０００８】
これにより、プレイヤはタッチパネルの任意の位置にタップ操作（接触位置の変動が無い操作）を行うことにより、移動指示オブジェクトを当該タップ位置に配置することができる。そして、タッチパネルの任意の位置でスワイプ操作（接触位置の変動がある操作）を行うことにより、上記タップ操作で所定の位置に配置された移動指示オブジェクトをスワイプ操作に応じて移動させることができる。
【０００９】
したがって、プレイヤは操作対象オブジェクトの移動距離が長い場合でも、タップ操作で簡単に移動指示オブジェクトを移動先に配置することができる。このようにして移動指示オブジェクトを容易に仮配置できる。また、このタップ操作を何度も行うことで移動指示オブジェクトの配置を何度もやり直すことも可能である。さらに、プレイヤは移動指示オブジェクトから離れた位置をスワイプ操作して当該移動指示オブジェクトの移動を操作できるので、移動指示オブジェクトやその周囲のオブジェクト、背景等を視認しながら移動指示オブジェクトの移動を操作できる。これにより、タップ操作で仮配置した移動指示オブジェクトを見ながらその位置を微調整することが可能となる。
【００１０】
以上により、プレイヤが指でオブジェクトを移動させる際の視認性及び簡易性を向上できる。
【００１１】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、プレイヤの操作入力に基づいて前記操作対象オブジェクトの移動先を前記移動指示オブジェクトの表示位置に決定する移動先決定処理部、前記移動先決定処理部により移動先が決定された場合に、前記操作対象オブジェクトを前記移動指示オブジェクトの表示位置に移動させる第２移動処理部、としてさらに機能させる。
【００１２】
これにより、プレイヤは移動指示オブジェクトの移動操作（タップ操作、スワイプ操作）を完了した際に、簡易な操作で移動先を決定でき、速やかに操作対象オブジェクトを所望の位置に移動させることができる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。また、プレイヤが決定操作を行うまでは移動先が決定されないので、移動指示オブジェクトの移動操作を繰り返しつつ移動先を熟考することが可能となり、戦略性を向上できる。
【００１３】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、プレイヤの操作入力に基づいて前記移動指示オブジェクトによる移動先の指示を取り消す指示取消処理部、としてさらに機能させ、前記第１移動処理部は、前記指示取消処理部により移動先の指示が取り消された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記操作対象オブジェクトの表示位置に配置する。
【００１４】
これにより、例えば移動指示オブジェクトの移動操作をやり直したい場合や、操作対象オブジェクトの移動自体を取りやめたいような場合に、プレイヤは簡易な操作で移動指示を取り消すことができ、移動指示オブジェクトを初期位置（ターン開始時の操作対象オブジェクトの表示位置）に戻すことができる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。
【００１５】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記操作対象オブジェクトの表示位置と前記移動指示オブジェクトの表示位置とに基づいて、前記操作対象オブジェクトの移動距離が最短となるように移動経路を決定する移動経路決定処理部、としてさらに機能させる。
【００１６】
本発明では、操作対象オブジェクトの移動経路は自動的に決定される。これにより、プレイヤは移動指示オブジェクトにより移動先のみを指示すればよく、その途中の経路については指示する必要がないので、プレイヤの利便性を向上できる。また、移動距離が最短となるように移動経路が決定されるので、操作対象オブジェクトの移動可能距離（能力値のパラメータ）を有効に活用しつつ目的地への進行を早めることができる。
【００１７】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記移動経路決定処理部は、前記操作対象オブジェクトの表示位置と前記移動指示オブジェクトの表示位置との間に前記操作対象オブジェクトが進入できない進入不可領域が存在する場合、前記移動経路を前記進入不可領域を迂回しつつ移動距離が最短となるように決定する。
【００１８】
これにより、進行方向に進入不可領域が存在する場合でも、プレイヤは移動先のみを指示すればよく、その途中の経路については指示する必要がないので、プレイヤの利便性を向上できる。また、移動距離が最短となるように移動経路が決定されるので、操作対象オブジェクトの移動可能距離（能力値のパラメータ）を有効に活用しつつ目的地への進行を早めることができる。
【００１９】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記移動経路決定処理部により決定された前記移動経路を表示する第２表示処理部、としてさらに機能させる。
【００２０】
これにより、プレイヤは自動的に設定された移動経路を確認しつつ移動指示オブジェクトの移動を操作できるので、プレイヤの利便性を向上できる。例えば、進行方向に進入不可領域が存在し迂回する経路となるような場合に、それを回避するように移動先を変更する等が可能となる。
【００２１】
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記操作対象オブジェクトの移動可能範囲を表示する第３表示処理部、としてさらに機能させる。
【００２２】
これにより、プレイヤは表示された移動可能範囲を参照することで、移動指示オブジェクトを移動させることが可能な範囲を認識しつつ当該移動指示オブジェクトの移動を操作できるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【００２３】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【００２４】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、タッチパネルと信号の送受信を行う情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、前記タッチパネルに対する接触を検出するステップと、前記接触の検出が開始されてから終了するまでの間の接触位置の変動の有無を判定するステップと、操作対象オブジェクト及び前記操作対象オブジェクトの移動先を指示するための移動指示オブジェクトを前記タッチパネルに表示するステップと、前記接触位置の変動が無いと判定された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記接触位置に配置し、前記接触位置の変動があると判定された場合に、前記移動指示オブジェクトを前記接触位置の変動に基づいて移動させるステップと、を有する。
【発明の効果】
【００２５】
本発明のゲームプログラム等によれば、プレイヤが指でオブジェクトを移動させる際の視認性及び簡易性を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】ターン制バトルにおける１ターンの構成の一例を説明するための説明図である。
【図３】合戦マップ画面の一例を説明するための説明図である。
【図４】部隊の編成に関わるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図５】部隊編成画面の一例を説明するための説明図である。
【図６】陣形選択画面の一例を説明するための説明図である。
【図７】編成家臣選択画面の一例を説明するための説明図である。
【図８】家臣変更時の確認表示画面の一例を説明するための説明図である。
【図９】陣形変更後の部隊編成画面の一例を説明するための説明図である。
【図１０】陣形変更時の確認表示画面の一例を説明するための説明図である。
【図１１】サーバのＣＰＵによって実行される部隊の編成に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１２】部隊の移動指示に関わるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図１３】移動指示画面の一例を説明するための説明図である。
【図１４】プレイヤがタップ操作を行った際の移動指示画面の一例を説明するための説明図である。
【図１５】プレイヤがスワイプ操作を行った際の移動指示画面の一例を説明するための説明図である。
【図１６】移動指示が完了した際の移動指示画面の一例を説明するための説明図である。
【図１７】進入不可領域が存在する場合の移動指示画面の一例を説明するための説明図である。
【図１８】サーバのＣＰＵによって実行される部隊の移動指示に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１９】制御モードの切替に関わるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図２０】合戦中に一定時間操作がなかった場合におけるポップアップ表示の一例を説明するための説明図である。
【図２１】第１操作入力が行われた場合におけるポップアップ表示の一例を説明するための説明図である。
【図２２】サーバのＣＰＵによって実行される制御モードの切替に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図２３】サーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００２８】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数の端末装置３と、サーバ５を有する。複数の端末装置３とサーバ５は、例えばＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介して通信可能に接続されている。なお、図１ではサーバ５が１台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
【００２９】
端末装置３は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。端末装置３は、各種の表示及びユーザによる各種の入力操作が行われるタッチパネル７を有する。ユーザは、指やペン等によりタッチパネル７に接触することで所望の操作入力を行う。
【００３０】
タッチパネル７の検出方式は、特に限定されるものではないが、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、端末装置３は、タッチパネル７以外に、ボタンやスイッチ等の入力部を備えてもよい。
【００３１】
サーバ５（情報処理装置の一例）は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワークＮＷを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークＮＷを介したゲームサービスを提供する。
【００３２】
サーバ５によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム（アプリケーションソフトウェアともいう）がサーバ５に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのユーザの操作入力に応じてサーバ５でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ５が提供する。あるいは、サーバ５でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ５が提供してもよい。なお、端末装置３にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ５だけでなく端末装置３においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
【００３３】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、図２及び図３を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラムがサーバ５によって実行されることにより各端末装置３に提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００３４】
本実施形態に係るゲームは、複数のプレイヤが複数のグループ（例えば歴史上の大名等）に別れ、各プレイヤが武将等の家臣を集めて育成したり、部隊を作成して他の大名との合戦を行うことにより、プレイヤが仕える大名家の支配地を拡大する、いわゆる戦国シミュレーションゲームである。
【００３５】
各プレイヤは、１又は複数の部隊を作成し、同じグループ（同じ大名等）に属する他のプレイヤの部隊と協力して、他のグループ（他の大名等）に属するプレイヤの部隊とリアルタイムに合戦を行う。図２に示すように、合戦では、各プレイヤが自分の部隊に対して移動や計略等を指示入力する入力フェイズ、及び、それらの入力された結果が各端末装置３の表示に反映される解決フェイズ、からなるターンが所定数繰り返される、いわゆるターン制バトルが採用されている。
【００３６】
図３に、合戦マップ画面の一例を示す。この例では、ゲームフィールドＧＦ上に、複数（この例では５つ）の味方部隊９と、複数（この例では５つ）の敵部隊１１と、味方の本陣１３と、敵の本陣１５とが配置されている。プレイヤが操作する味方部隊９には、自分の味方部隊９（プレイヤキャラクタ）であることを表すオブジェクト１７が表示されている。また、合戦マップ画面には、各部隊の現在地及び本陣の位置等を確認可能なミニマップ１９が表示されている。
【００３７】
合戦マップ画面の下部には、プレイヤが指示入力を行うための複数（この例では４つ）のボタン２１，２３，２５，２７が表示されている。「陣設営」ボタン２１は、所望の位置に味方の陣を設営するためのボタンである。「移動」ボタン２３は、味方部隊９を所望の位置に移動させるためのボタンである。「計略」ボタン２５は、例えば火計、水計、奇襲、伏兵等の計略を実行するためのボタンである。「発信」ボタン２７は、自分以外の味方部隊９のプレイヤに対して伝令を表示させるためのボタンである。なお、上記以外のボタンを設けてもよい。なお、本実施形態において「陣」とは、合戦において味方部隊９又は敵部隊１１が相手の部隊に対する攻撃又は守備のために駐屯する拠点のことであり、陣営、陣屋、陣所などとも呼ばれる。
【００３８】
各プレイヤは、入力フェイズの間に上記ボタン２１，２３，２５，２７等を使用して自分の味方部隊９に指示を行う。これらの指示情報は、サーバ５に逐次送信されて処理される。そして、全ての味方部隊９について各プレイヤにより指示入力の完了操作が行われるか、入力フェイズの制限時間が経過すると、解決フェイズに移行する。この移行の際に、サーバ５は、各プレイヤによる指示入力の結果を表す情報（例えば、どの部隊がどの位置に移動し、どの敵に攻撃を行うか、どのような勝敗になるか等）を、各端末装置３に一斉に送信する。端末装置３では、サーバ５から受信した情報に基づいて結果を表示する。
【００３９】
この際、端末装置３は、例えばＷｅｂＧＬ等の、ウェブブラウザで３次元コンピュータグラフィックスを表示させるための標準仕様を用いて、サーバ５から受信した情報に基づいて３次元表示データを生成し、タッチパネル７に表示してもよい。この場合、各端末装置３側で３次元表示データを生成するので、サーバ５で３次元表示データを生成して各端末装置３に送信する場合に比べて通信データを軽量化でき、通信速度を高速化しつつブラウザ上での３Ｄ表現が可能となる。
【００４０】
合戦には、予め勝利条件及び敗北条件が設定されており、当該条件が満たされると味方軍の勝利又は敗北となる。例えば、規定ターン以内に敵の本陣１５を陥落させる、あるいは、規定ターン終了時点で味方の陣の所有数が敵を上回っている、等が満たされると、味方軍の勝利となる。反対に、規定ターン以内に味方の本陣１３が陥落される、あるいは、規定ターン終了時点で敵の陣の所有数が味方を上回っている、等が満たされると、味方軍の敗北となる。なお、これら以外の勝利条件及び敗北条件が設定されてもよい。
【００４１】
以上が本実施形態に係るゲームの概略内容であるが、以下、その特徴部分の内容について詳細に説明する。
【００４２】
＜３．部隊の編成に関わるサーバの機能的構成＞
本実施形態に係るゲームでは、各プレイヤは、合戦に参加する前及び合戦中の入力フェイズにおいて、自分の味方部隊９の編成をカスタマイズすることができる。次に、図４〜図１０を用いて、サーバ５の機能的構成のうち、主として部隊の編成に関わる機能的構成の一例について説明する。
【００４３】
図４に示すように、サーバ５は、部隊編成処理部２９と、属性設定処理部３１と、家臣パラメータ特定処理部３３と、反映度設定処理部３５と、部隊パラメータ決定処理部３７と、陣形設定処理部３９と、陣形選択処理部４１と、第１編成変更処理部４３と、第１確認表示処理部４５と、第２編成変更処理部４７と、第２確認表示処理部４９を有する。
【００４４】
部隊編成処理部２９（グループ編成処理部の一例）は、複数の家臣（オブジェクトの一例）を複数の枠にそれぞれ対応付けて味方部隊９（グループの一例）を編成する。
【００４５】
図５に、部隊編成処理部２９により表示される部隊編成画面の一例を示す。プレイヤは、合戦中及び合戦以外を含む任意のタイミングで、所定の操作入力によりこの部隊編成画面を開くことができる。図５に示すように、部隊編成画面には、客将を含む８人の家臣をそれぞれ対応付けるための８つの枠５１ａ〜５１ｈが表示されている。部隊編成処理部２９は、これらの枠５１ａ〜５１ｈにプレイヤにより選択された家臣Ａ〜Ｈをそれぞれ対応付けて、味方部隊９を編成する。
【００４６】
図４に戻り、属性設定処理部３１は、上記複数の枠のそれぞれに属性を設定する。本実施形態では、枠の属性として例えば「将」、「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」、「援」が用意されており、属性設定処理部３１は、プレイヤにより選択された陣形に応じて、それらの属性を各枠５１ａ〜５１ｈに設定する。なお、上記以外の属性が設定されてもよい。
【００４７】
例えば図５に示す例では、方円の陣（後述の図６も参照）が選択されており、当該陣形に対応して、各枠５１ａ〜５１ｈに属性「将」、「兵」、「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」、「援」がそれぞれ設定されている。
【００４８】
図４に戻り、家臣パラメータ特定処理部３３（オブジェクトパラメータ特定処理部の一例）は、上記属性設定処理部３１により設定された属性に基づいて、家臣の能力値を表す複数の家臣パラメータ（オブジェクトパラメータの一例）の中から、味方部隊９の能力値を表す部隊パラメータ（グループパラメータの一例）に反映させる少なくとも１つの家臣パラメータを特定する。
【００４９】
本実施形態では、家臣パラメータとして例えば「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」が用意されている（後述の図７参照）。「兵」は体力（耐久力あるいはヒットポイントともいう）、「攻」は攻撃力、「守」は守備力、「知」は知力、「速」は素速さを表している。家臣パラメータ特定処理部３３は、枠の属性に応じて、当該枠に対応付けられた家臣の上記家臣パラメータ「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」の中から、味方部隊９の部隊パラメータに反映させる１又は複数の家臣パラメータを特定する。
【００５０】
例えば図５に示す例では、枠５１ａには属性「将」が設定されているので、枠５１ａに対応付けられた家臣Ａの全ての家臣パラメータ「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠５１ｂ，５１ｃには属性「兵」が設定されているので、枠５１ｂ，５１ｃに対応付けられた家臣Ｂ，Ｃの家臣パラメータの中の「兵」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠５１ｄには属性「攻」が設定されているので、枠５１ｄに対応付けられた家臣Ｄの家臣パラメータの中の「攻」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠５１ｅには属性「守」が設定されているので、枠５１ｅに対応付けられた家臣Ｅの家臣パラメータの中の「守」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠５１ｆには属性「知」が設定されているので、枠５１ｆに対応付けられた家臣Ｆの家臣パラメータの中の「知」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠５１ｇには属性「速」が設定されているので、枠５１ｇに対応付けられた家臣Ｇの家臣パラメータの中の「速」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。また、枠５１ｈには属性「援」が設定されているので、枠５１ｈに対応付けられた家臣Ｈの全ての家臣パラメータ「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」が、部隊パラメータに反映させるパラメータとして特定される。
【００５１】
図４に戻り、反映度設定処理部３５は、上記属性設定処理部３１により設定された属性に基づいて、上記家臣パラメータ特定処理部３３により特定された家臣パラメータを部隊パラメータへ反映させる度合いを表す反映度を設定する。本実施形態では、属性「将」が設定された枠の場合には反映度が３０％に設定されており、属性「援」が設定された枠の場合には反映度が２０％に設定されており、それ以外の属性「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」が設定された枠の場合には反映度が１００％に設定されている（後述の図６参照）。
【００５２】
部隊パラメータ決定処理部３７（グループパラメータ決定処理部の一例）は、上記反映度設定処理部３５により設定された反映度と、上記家臣パラメータ特定処理部３３により特定された各家臣の家臣パラメータとに基づいて、部隊パラメータを決定する。
【００５３】
例えば図５に示す例では、味方部隊９の部隊パラメータは、レベル１４、「兵」が６５０、「攻」が１３５、「守」が１２０、「知」が１２９、「速」が１２８となっており、これらがパラメータ表示部５２に表示されている。味方部隊９のレベルは、各家臣Ａ〜Ｈのレベルの合計値である。味方部隊９の「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」の各値は、部隊パラメータ決定処理部３７により次式にしたがって決定される。
【００５４】
部隊「兵」＝家臣Ａ「兵」×０．３＋家臣Ｂ「兵」＋家臣Ｃ「兵」＋家臣Ｈ「兵」×０．２
部隊「攻」＝家臣Ａ「攻」×０．３＋家臣Ｄ「攻」＋家臣Ｈ「攻」×０．２
部隊「守」＝家臣Ａ「守」×０．３＋家臣Ｅ「守」＋家臣Ｈ「守」×０．２
部隊「知」＝家臣Ａ「知」×０．３＋家臣Ｆ「知」＋家臣Ｈ「知」×０．２
部隊「速」＝家臣Ａ「速」×０．３＋家臣Ｇ「速」＋家臣Ｈ「速」×０．２
【００５５】
すなわち、「将」の枠５１ａに配置された家臣Ａの家臣パラメータについては、全項目がそれぞれ３０％の割合で部隊パラメータの全項目に反映され、「援」の枠５１ｈに配置された家臣Ｈの家臣パラメータについては、全項目がそれぞれ２０％の割合で部隊パラメータの全項目に反映される。また、「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」の枠５１ｂ〜５１ｇにそれぞれ配置された家臣Ｂ〜Ｇの家臣パラメータについては、枠の属性と同じ項目が１００％の割合で部隊パラメータの該当する項目にそれぞれ反映される。
【００５６】
図４に戻り、陣形設定処理部３９（枠型設定処理部の一例）は、属性が異なる複数種類の枠の配置態様を規定する複数種類の陣形（枠型の一例）を設定する。また、陣形選択処理部４１（枠型選択処理部の一例）は、上記陣形設定処理部３９により設定された複数種類の陣形の中から、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を選択する。
【００５７】
図６に、陣形設定処理部３９により設定された陣形の一覧が表示された陣形選択画面の一例を示す。図６に示すように、本実施形態では、属性「将」、「兵」、「兵」、「攻」、「守」、「知」、「速」、「援」のいずれかが設定される各枠５１ａ〜５１ｈの配置態様を規定する陣形として、例えば横陣、方円の陣、知謀の陣、鶴翼の陣、鋒矢の陣、偃月の陣、縦陣等が用意されている。なお、上記以外の陣形が設定されてもよい。各陣形には特色があり、例えば横陣、鋒矢の陣では複数の枠に「攻」の属性が設定されており、攻撃力が比較的高い。また、方円の陣では複数の枠に「兵」の属性が設定されており、耐久力が比較的高い。また、知謀の陣、偃月の陣では複数の枠に「知」の属性が設定されており、知力が比較的高い。また、鶴翼の陣では複数の枠に「守」の属性が設定されており、守備力が比較的高い。また、縦陣では複数の枠に「速」の属性が設定されており、素速さが比較的高い。このような各陣形の特色は、プレイヤが一目で分かるように特色表示部５３に表示されている。また、各陣形には、概略的な形状を表す形状表示部５５と、各枠５１ａ〜５１ｈの属性及び反映度がそれぞれ表示されている。
【００５８】
プレイヤは、この陣形選択画面において所定の操作入力（例えば特定の陣形を指でタッチする等）を行うことで陣形を選択することができる。前述の図５は方円の陣が選択された場合の部隊編成画面である。
【００５９】
なお、図６に示す例では、全陣形において左端の枠５１ａの属性が「将」、右端の枠５１ｈの属性が「援」に固定され、それらの間の枠５１ｂ〜５１ｇの属性の配置態様のみ変化するように規定されているが、両端の「将」、「援」の属性の配置態様についても陣形に応じて変化させてもよい。また、全陣形において「将」の反映度を３０％、「援」の反映度を２０％、それ以外の属性の反映度を１００％に固定しているが、これらの反映度の値についても陣形に応じて変化させてもよい。
【００６０】
図４に戻り、第１編成変更処理部４３は、上記部隊編成処理部２９による部隊の編成中に、プレイヤの操作入力に基づいて所定の枠に対応付けられた家臣を他の家臣に変更する。また、第１確認表示処理部４５は、上記第１編成変更処理部４３による家臣変更前の部隊パラメータ及び家臣変更後の部隊パラメータの両方を表示する。
【００６１】
図７に、第１編成変更処理部４３により表示される編成家臣選択画面の一例を示す。図７は、前述の図５に示す部隊編成画面において「攻」の属性が設定された枠５１ｄの家臣Ｄを他の家臣に変更する場合を示している。この編成家臣選択画面は、図５に示す部隊編成画面においてプレイヤが所定の操作入力（例えば枠５１ｄを指でタッチする等）を行うことにより開くことができる。
【００６２】
図７に示すように、編成家臣選択画面の上部には、変更対象である家臣Ｄの各種パラメータや体力ゲージ５６がパラメータ表示部５７に表示されている。家臣Ｄの家臣パラメータは、この例ではレベル２、「兵」が２０６、「攻」が９２、「守」が２４、「知」が１２、「速」が４６となっており、「攻」の値が１００％の割合で部隊パラメータに反映されていることが反映度表示部５９により示されている。また、パラメータ表示部５７には「外す」ボタン６１が表示されており、プレイヤはこの「外す」ボタン６１にタッチすることにより、枠５１ｄに対する家臣Ｄの対応付けを解除することができる。解除された場合には、枠５１ｄは家臣の対応付けがされていない空の枠となる。
【００６３】
編成家臣選択画面の下部には、家臣Ｄの代わりとなる他の家臣が、この例では攻撃力が高い順に表示されている。図７に示す例では、プレイヤが所持する複数の家臣の中から攻撃力が高い順に３人の家臣Ｃ、家臣Ｉ、家臣Ｊが、パラメータ等と共にパラメータ表示部６３，６５，６７にそれぞれ表示されている。なお、家臣Ｃは「兵」の属性が設定された枠５１ｃに対応付けられた家臣である。これらの家臣の並び順の条件は、プレイヤがプルダウンメニュー６９を使用して所望の条件に設定することができる。例えば、「知」の属性が設定された枠５１ｆの家臣を変更する場合には知力が高い順、「守」の属性が設定された枠５１ｅの家臣を変更する場合には守備力が高い順、といったように設定できる。
【００６４】
プレイヤは、「外す」ボタン６１により枠５１ｄに対する家臣Ｄの対応付けを解除した後に、所定の操作入力（例えばパラメータ表示部６３，６５，６７のいずれかを指でタッチする等）を行うことにより、枠５１ｄに新たに対応付ける家臣を選択することができる。例えば図７に示す例において、家臣Ｉ又は家臣Ｊが選択された場合には、枠５１ｄに家臣Ｉ又は家臣Ｊが新たに対応付けられる。また、例えば家臣Ｃが選択された場合には、家臣Ｃは「兵」の属性の枠５１ｃから自動的に解除されて、枠５１ｄに新たに対応付けられる。この場合、枠５１ｃは空の枠となる。
【００６５】
なお、プレイヤは入替ボタン７１にタッチすることにより、２つの枠間で家臣を入れ替えることができる。例えば図７に示す例において、家臣Ｃの選択後に入替ボタン７１がタッチされた場合には、家臣Ｄと家臣Ｃが入れ替えられる。すなわち、家臣Ｄが枠５１ｄから枠５１ｃに移動し、家臣Ｃが枠５１ｃから枠５１ｄに移動する。
【００６６】
図８に、上記家臣Ｄと家臣Ｃの入れ替えが行われた場合に、第１確認表示処理部４５により表示される確認表示画面の一例を示す。図８に示すように、確認表示画面には家臣Ｄと家臣Ｃの入れ替え前の部隊パラメータと、入れ替え後の部隊パラメータの両方が比較可能に表示されている。この場合、家臣Ｃの家臣パラメータの「攻」の値９８は家臣Ｄの「攻」の値９２よりも６だけ高いことから、部隊パラメータの「攻」の値が６だけ上昇する。他方、家臣Ｃの家臣パラメータの「兵」の値２０６と家臣Ｄの「兵」の値２０６は等しいことから、部隊パラメータの「兵」の値は一定となる。また、その他の部隊パラメータについても変動しない。したがって、上記の家臣の変更は、例えば家臣Ｃの能力（最も攻撃力が高い）を最大限に有効活用したい、といった場合に有効である。また、図８に示す例では、編成変更後に上昇した「攻」の値が強調表示されている。プレイヤは、確認ボタン７３にタッチすることで確認表示画面を閉じることができる。
【００６７】
図４に戻り、第２編成変更処理部４７は、上記部隊編成処理部２９による部隊の編成中に、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を他の陣形に変更する。第２確認表示処理部４９は、上記第２編成変更処理部４７による変更前の部隊パラメータ及び変更後の部隊パラメータの両方を表示する。
【００６８】
図９に、図５に示す状態から第２編成変更処理部４７により陣形を変更（この例では方円の陣から横陣に変更）された場合の部隊編成画面の一例を示す。プレイヤは、部隊編成画面において所定の操作入力（例えば陣形表示部７５を指でタッチする等）を行うことで、前述の図６に示す陣形選択画面を開いて陣形を変更することができる。プレイヤは、合戦中及び合戦以外を含む任意のタイミングで陣形を変更することができる。
【００６９】
図１０に、上記方円の陣から横陣への陣形の変更が行われた場合に、第２確認表示処理部４９により表示される確認表示画面の一例を示す。図１０に示すように、確認表示画面には陣形の変更前の部隊パラメータと、変更後の部隊パラメータの両方が比較可能に表示されている。図５及び図９（図６も参照）に示すように、方円の陣と横陣の態様の相違は枠５１ｃの属性が「兵」から「攻」に変わる点である。枠５１ｃに対応付けられた家臣Ｃの家臣パラメータの「攻」の値は９８であることから、上記陣形の変更により部隊パラメータの「攻」の値が９８だけ上昇する。他方、家臣Ｃの家臣パラメータの「兵」の値は２０６であることから、上記陣形の変更により部隊パラメータの「兵」の値は２０６だけ減少する。なお、その他の部隊パラメータについては変動しない。したがって、上記の陣形の変更は、例えば部隊の耐久力は多少犠牲にしても構わないので攻撃力を高めたい、といった場合に有効である。また、図１０に示す例では、編成変更後に上昇した「攻」の値が強調表示されると共に、減少した「兵」の値が識別可能に表示されている。プレイヤは、確認ボタン７３にタッチすることで確認表示画面を閉じることができる。
【００７０】
なお、以上では説明しなかったが、例えば「お任せ編成」等のボタンを設けておき、プレイヤが選択した陣形に応じて自動的に家臣を編成する機能を設けてもよい。その場合、例えば、各枠に設定された属性が最も高い家臣を自動的に当該枠に対応付けたり、同じ属性の枠が複数ある場合には当該属性が高い家臣から順にそれらの枠に対応付けたり、家臣パラメータがバランス良く高い家臣やレベルが最も高い家臣を「将」の枠に対応付けたり、特殊なスキルを備えた家臣を「援」の枠に対応付けたりしてもよい。
【００７１】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ５０１（後述の図２３参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ５側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置３側に実装されてもよい。
【００７２】
＜４．サーバが実行する部隊の編成に関わる処理手順＞
次に、図１１を用いて、サーバ５のＣＰＵ５０１によって実行される部隊の編成に関わる処理手順の一例について説明する。
【００７３】
ステップＳ５では、サーバ５は、部隊編成処理部２９により、部隊編成画面を表示する。この部隊編成画面は、プレイヤの所定の操作入力により、合戦中及び合戦以外を含む任意のタイミングで開くことが可能である。
【００７４】
ステップＳ１０では、サーバ５は、部隊の編成を変更するか否かを、プレイヤの操作入力に基づいて判定する。例えば、プレイヤがいずれかの枠に対応付けられた家臣を変更するための操作入力や、陣形を変更するための操作入力を行った場合等には（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、次のステップＳ１５に移動する。一方、上記のような操作入力がない場合には（ステップＳ１０：ＮＯ）、本フローを終了する。
【００７５】
ステップＳ１５では、サーバ５は、家臣を変更するか否かを、プレイヤの操作入力に基づいて判定する。プレイヤが家臣を変更するための操作入力を行った場合には（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０に移動する。一方、上記のような操作入力がない場合には（ステップＳ１５：ＮＯ）、後述のステップＳ３５に移動する。
【００７６】
ステップＳ２０では、サーバ５は、第１編成変更処理部４３により、プレイヤの操作入力に基づいて所定の枠に対応付けられた家臣を他の家臣に変更する。
【００７７】
ステップＳ２５では、サーバ５は、属性設定処理部３１、家臣パラメータ特定処理部３３、反映度設定処理部３５、部隊パラメータ決定処理部３７、陣形設定処理部３９、陣形選択処理部４１により、上記ステップＳ２０で変更された家臣の家臣パラメータを、部隊パラメータに反映させる。
【００７８】
ステップＳ３０では、サーバ５は、第１確認表示処理部４５により、上記ステップＳ２５による反映前（家臣変更前）の部隊パラメータ及び上記ステップＳ２５による反映後（家臣変更後）の部隊パラメータの両方を比較可能に確認表示する。
【００７９】
ステップＳ３５では、サーバ５は、陣形を変更するか否かを、プレイヤの操作入力に基づいて判定する。プレイヤが陣形を変更するための操作入力を行った場合には（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、次のステップＳ４０に移動する。一方、上記のような操作入力がない場合には（ステップＳ３５：ＮＯ）、本フローを終了する。
【００８０】
ステップＳ４０では、サーバ５は、第２編成変更処理部４７により、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を他の陣形に変更する。
【００８１】
ステップＳ４５では、サーバ５は、属性設定処理部３１、家臣パラメータ特定処理部３３、反映度設定処理部３５、部隊パラメータ決定処理部３７、陣形設定処理部３９、陣形選択処理部４１により、上記ステップＳ４０で変更された陣形を、部隊パラメータに反映させる。
【００８２】
ステップＳ５０では、サーバ５は、第２確認表示処理部４９により、上記ステップＳ４５による反映前（陣形変更前）の部隊パラメータ及び上記ステップＳ４５による反映後（陣形変更後）の部隊パラメータの両方を比較可能に確認表示する。そして、本フローを終了する。
【００８３】
なお、上記では部隊の編成を変更する場合について説明したが、新規に部隊を編成する場合（例えば空の枠に家臣を設定していく場合等）についても、上記と同様の処理が実行される。但しこの場合には、上記ステップＳ３０及びステップＳ５０については省略される。
【００８４】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００８５】
＜５．部隊の移動指示に関わるサーバの機能的構成＞
本実施形態に係るゲームでは、各プレイヤは、合戦中の入力フェイズにおいて、自分の味方部隊９に対して直感的な操作で簡易且つ的確に移動の指示を与えることができる。次に、図１２〜図１７を用いて、サーバ５の機能的構成のうち、主として部隊の移動指示に関わる機能的構成の一例について説明する。
【００８６】
図１２に示すように、サーバ５は、第１表示処理部７７と、第３表示処理部７９と、検出処理部８１と、変動判定処理部８３と、第１移動処理部８５と、移動経路決定処理部８７と、第２表示処理部８９と、移動先決定処理部９１と、第２移動処理部９３と、指示取消処理部９５を有する。
【００８７】
第１表示処理部７７は、自分の味方部隊９（操作対象オブジェクトの一例）及び当該味方部隊９の移動先を指示するためのカーソル９７（移動指示オブジェクトの一例）をタッチパネル７に表示する。自分の味方部隊９は、合戦マップ画面において移動指示が行われ移動指示画面の表示となった際に、タッチパネル７の略中央位置を初期位置として表示され、カーソル９７は例えば味方部隊９上を初期位置として表示される。なお、タッチパネル７上の他の位置を味方部隊９やカーソル９７の初期位置としてもよい。
【００８８】
第３表示処理部７９は、自分の味方部隊９の移動可能範囲９９を表示する。移動可能範囲９９は、例えば味方部隊９の表示位置を中心とし、当該味方部隊９の移動可能距離を半径とする円として描画される。但し、円以外の図形として描画されてもよい。移動可能距離は、各部隊に対して部隊パラメータの１つとして設定されている。
【００８９】
図１３に、移動指示画面の一例を示す。この移動指示画面は、例えば合戦マップ画面において「移動」ボタン２３（図３参照）がタッチされた場合に表示される。図１３に示すように、第１表示処理部７７により、移動指示画面の略中央位置には自分の味方部隊９がオブジェクト１７と共に表示されている。また、第１表示処理部７７により、味方部隊９上に移動先を指示するためのカーソル９７が表示されている。なお、図１３に示す例ではカーソル９７は旗の図形として描画されているが、他の図形としてもよい。また、第３表示処理部７９により、味方部隊９の移動可能範囲９９が、味方部隊９の初期位置を中心とする円として表示されている。
【００９０】
図１２に戻り、検出処理部８１は、タッチパネル７に対するタッチ（接触）を検出する。ここでいうタッチには、接触の検出が開始されてから終了するまでの間にタッチパネル上での位置変動がないタッチ（いわゆるタップ、クリック等。以下適宜「タップ操作」という）や、接触が開始されてから終了するまでの間にタッチパネル上での位置変動があるタッチ（いわゆるスワイプ、ドラッグ、フリック、スライド等。以下適宜「スワイプ操作」という）が含まれる。
【００９１】
変動判定処理部８３は、タッチの検出が開始されてから終了するまでの間のタッチ位置（接触が検出された位置）の変動の有無を判定する。すなわち、変動判定処理部８３は、上記検出処理部８１により検出されたタッチがタップ操作であるかスワイプ操作であるかを判定する。
【００９２】
第１移動処理部８５は、上記変動判定処理部８３によりタッチ位置の変動が無いと判定された場合、すなわちプレイヤによりタップ操作が行われた場合には、第１表示処理部７７により表示されたカーソル９７をタッチ位置（タップ位置）に配置する。また、第１移動処理部８５は、上記変動判定処理部８３によりタッチ位置の変動があると判定された場合、すなわちプレイヤによりスワイプ操作が行われた場合には、第１表示処理部７７により表示されたカーソル９７をタッチ位置の変動に基づいて移動させる。
【００９３】
移動経路決定処理部８７は、味方部隊９の表示位置とカーソル９７の表示位置とに基づいて、味方部隊９の移動距離が最短となるように移動経路を決定する。したがって、原則として移動経路は直線となるが、味方部隊９の表示位置とカーソル９７の表示位置の間に味方部隊９が進入できない進入不可領域１０１が存在する場合、移動経路決定処理部８７は移動経路を進入不可領域１０１を迂回しつつ移動距離が最短となるように決定する。進入不可領域１０１は、例えば山、海、川、岩、樹木等の地形的な要因により進入できない領域や、敵の陣、砦等の建築物により進入できない領域等である。
【００９４】
第２表示処理部８９は、上記移動経路決定処理部８７により決定された経路を移動経路１０３として表示する。
【００９５】
図１４に、プレイヤがタップ操作を行った際の移動指示画面の一例を示す。図１４に示すように、プレイヤが指１０５により移動可能範囲９９内の任意の位置をタップ操作した場合、第１移動処理部８５によりカーソル９７が当該タップ位置に配置される。言い換えると、カーソル９７が初期位置（味方部隊９上の位置）からタップ位置に瞬間的に移動する。プレイヤはタップ操作を何度でも行うことが可能であり、その都度カーソル９７がタップ位置に配置される。なお、プレイヤが移動可能範囲９９の外部をタップした場合には、後述の図１８に示すようにカーソル９７が配置されない（初期位置から移動しない）ようにしてもよいし、移動可能範囲９９内で当該タップ位置に最も近い位置を検出してカーソル９７を配置してもよい。
【００９６】
また図１４に示す例では、味方部隊９とタップにより配置されたカーソル９７との間に進入不可領域１０１が存在しないため、移動経路決定処理部８７により味方部隊９とカーソル９７を結ぶ直線が移動経路として決定され、第２表示処理部８９により当該経路が移動経路１０３として表示されている。
【００９７】
図１５に、プレイヤがスワイプ操作を行った際の移動指示画面の一例を示す。なお、図１５は、上記図１４に示すタップ位置にカーソル９７を配置した状態からスワイプ操作を行う場合を示している。図１５に示すように、プレイヤが指１０５によりタッチパネル７上の任意の位置でスワイプ操作を行った場合、第１移動処理部８５によりカーソル９７がスワイプの動作に応じて移動する。すなわち、カーソル９７は表示されている位置からスワイプ操作におけるタッチ位置の変動と略同じ軌跡を描くように移動する。
【００９８】
なお、スワイプ操作を行う位置は移動可能範囲９９の内部でも外部でもよい。また、プレイヤはスワイプ操作を何度でも行うことが可能であり、その都度カーソル９７がスワイプの動作に応じて移動する。さらに、プレイヤはタップ操作とスワイプ操作を適宜織り交ぜながら何度も繰り返すことが可能である。例えば、１回又は複数回のタップ操作により適宜の位置に仮配置したカーソル９７を１回又は複数回のスワイプ操作により微調整し、その後、再度１回又は複数回のタップ操作により別の位置にカーソル９７を仮配置し、１回又は複数回のスワイプ操作により微調整する、といったことが可能である。なお、カーソル９７が移動可能範囲９９の外部に移動するようなスワイプ操作が行われた場合には、カーソル９７を移動可能範囲９９の縁で停止させてもよいし、スワイプ操作の開始前の位置に戻してもよい。
【００９９】
なお、図１５ではタップ操作により仮配置したカーソル９７をさらにスワイプ操作によって移動させる場合を示したが、タップ操作を行わずに、初期位置に表示されたカーソル９７を直接スワイプ操作で移動させることも可能である。この場合も、プレイヤはタッチパネル７上の任意の位置でスワイプ操作を行えばよい。
【０１００】
また、移動経路決定処理部８７により、スワイプの動作に応じて移動するカーソル９７と味方部隊９とを結ぶ直線が移動経路として決定され、第２表示処理部８９により当該移動経路１０３が移動しながら表示される。
【０１０１】
図１２に戻り、移動先決定処理部９１は、プレイヤの操作入力に基づいて味方部隊９の移動先をカーソル９７の表示位置に決定する。また、第２移動処理部９３は、上記移動先決定処理部９１により移動先が決定された場合に、味方部隊９をカーソル９７の表示位置に移動させる。
【０１０２】
指示取消処理部９５は、プレイヤの操作入力に基づいてカーソル９７による移動先の指示を取り消す。この場合、上記第１移動処理部８５は、カーソル９７を味方部隊９の表示位置に配置する。すなわちカーソル９７が初期位置に戻される。
【０１０３】
図１６に、移動指示が完了した際の移動指示画面の一例を示す。図１６に示すように、移動指示画面の下部には、「指示完了」ボタン１０７と「指示取消」ボタン１０９が表示されている。プレイヤがタップ操作やスワイプ操作によりカーソル９７を所望の位置に移動させた後に「指示完了」ボタン１０７にタッチすると、移動先決定処理部９１により味方部隊９の移動先がカーソル９７の表示位置に決定される。これにより、図１６に示すように、第２移動処理部９３によって味方部隊９が決定された移動先に移動される。
【０１０４】
一方、プレイヤがタップ操作やスワイプ操作によりカーソル９７を所望の位置に移動させた後に「指示取消」ボタン１０９にタッチすると、第１移動処理部８５によりカーソル９７が初期位置に戻され、前述の図１３に示す画面表示となる。これにより、その後カーソル９７を用いて移動先の指示を再度やり直したり、移動以外の指示入力（例えば計略や陣設営等）を行うことができる。
【０１０５】
図１７に、味方部隊９とカーソル９７の間に進入不可領域１０１が存在する場合の移動指示画面の一例を示す。図１７に示す例では、味方部隊９とカーソル９７の間に進入不可領域１０１（この例では川）が存在している。このため、移動経路１０３は進入不可領域１０１を迂回して橋を渡りつつ移動距離が最短となるように決定されている。このとき、移動経路１０３は迂回した分距離が長くなるため、例えばカーソル９７が移動可能範囲９９の縁近傍に配置されたような場合には、移動経路１０３が味方部隊９の移動可能距離よりも大きくなる場合がある。このような場合には、図１７に示すように、移動経路１０３がカーソル９７まで届かずにその途中までの経路として表示される。
【０１０６】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ５０１（後述の図２３参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ５側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置３側に実装されてもよい。
【０１０７】
＜６．サーバが実行する部隊の移動指示に関わる処理手順＞
次に、図１８を用いて、サーバ５のＣＰＵ５０１によって実行される部隊の移動指示に関わる処理手順の一例について説明する。
【０１０８】
ステップＳ１０５では、サーバ５は、第１表示処理部７７により、カーソル９７をタッチパネル７上の初期位置（自分の味方部隊９上の位置）に表示する。
【０１０９】
ステップＳ１１０では、サーバ５は、第３表示処理部７９により、味方部隊９の移動可能範囲９９をタッチパネル７に表示する。
【０１１０】
ステップＳ１１５では、サーバ５は、検出処理部８１により、タッチパネル７に対するタッチの有無を判定する。タッチが検出されない場合には（ステップＳ１１５：ＮＯ）、後述のステップＳ１４５に移動する。一方、タッチが検出された場合には（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、次のステップＳ１２０に移る。
【０１１１】
ステップＳ１２０では、サーバ５は、変動判定処理部８３により、上記ステップＳ１１５で検出されたタッチがタップ操作であるかスワイプ操作であるかを判定する。タップ操作である場合には、次のステップＳ１２３に移る。
【０１１２】
ステップＳ１２３では、サーバ５は、上記タッチが検出された位置が移動可能範囲９９内であるか否かを判定する。検出位置が移動可能範囲９９外である場合には（ステップＳ１２３：ＮＯ）、先のステップＳ１１５に戻る。一方、検出位置が移動可能範囲９９内である場合には（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、次のステップＳ１２５に移る。
【０１１３】
ステップＳ１２５では、サーバ５は、第１移動処理部８５により、カーソル９７をタップ位置に配置する。言い換えると、上記ステップＳ１０５で初期位置に表示されたカーソル９７をタップ位置に瞬間的に移動する。その後、後述のステップＳ１３５に移る。
【０１１４】
なお、上記ステップＳ１２０において、検出されたタッチがスワイプ操作である場合には、次のステップＳ１３０に移る。
【０１１５】
ステップＳ１３０では、サーバ５は、第１移動処理部８５により、カーソル９７をスワイプ操作に対応するように移動させる。その後、次のステップＳ１３５に移る。
【０１１６】
ステップＳ１３５では、サーバ５は、移動経路決定処理部８７により、味方部隊９の表示位置とカーソル９７の表示位置とに基づいて、味方部隊９の移動距離が最短となるように移動経路を決定する。
【０１１７】
ステップＳ１４０では、サーバ５は、第２表示処理部８９により、上記ステップＳ１３５で決定された移動経路１０３をタッチパネル７に表示する。
【０１１８】
ステップＳ１４５では、サーバ５は、指示取消処理部９５により、カーソル９７による移動先の指示を取り消すか否かを判定する。プレイヤにより「指示取消」ボタン１０９がタッチされた場合には（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、先のステップＳ１０５に戻る。その結果、カーソル９７が初期位置に戻される。一方、プレイヤにより「指示取消」ボタン１０９がタッチされなかった場合には（ステップＳ１４５：ＮＯ）、次のステップＳ１５０に移る。
【０１１９】
ステップＳ１５０では、サーバ５は、移動先決定処理部９１により、味方部隊９の移動先の指示を完了するか否かを判定する。プレイヤにより「指示完了」ボタン１０７がタッチされなかった場合には（ステップＳ１５０：ＮＯ）、先のステップＳ１１５に戻る。一方、プレイヤにより「指示完了」ボタン１０７がタッチされた場合には（ステップＳ１５０：ＹＥＳ）、次のステップＳ１５５に移る。
【０１２０】
ステップＳ１５５では、サーバ５は、第２移動処理部９３により、味方部隊９をカーソル９７の表示位置に移動させる。その後、本フローを終了する。
【０１２１】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【０１２２】
例えば、以上では移動指示画面において最初にカーソル９７が初期位置に表示され、タップ操作やスワイプ操作でカーソル９７を移動するようにしたが、例えば移動指示画面において最初はカーソル９７が表示されておらず、タップ操作が行われた際に初めてカーソル９７が表示されるようにしてもよい。
【０１２３】
＜７．制御モードの切替に関わるサーバの機能的構成＞
本実施形態に係るゲームには、手動制御モードと自動制御モードが実装されており、各プレイヤは自動制御モードを使用することで、合戦に参加する他のプレイヤに迷惑をかけることなくゲームを進行することができる。次に、図１９〜図２１を用いて、サーバ５の機能的構成のうち、主として制御モードの切替に関わる機能的構成の一例について説明する。
【０１２４】
図１９に示すように、サーバ５は、ゲーム実行処理部１１１と、操作有無判定処理部１１３と、モード切替処理部１１５と、自動制御表示処理部１１７と、第１切替操作判定処理部１１９と、第２切替操作判定処理部１２１を有する。
【０１２５】
ゲーム実行処理部１１１は、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる手動制御モード、又は、プレイヤの操作入力なしにゲームを進行させる自動制御モード、にてゲームを実行する。本実施形態に係るゲームでは、プレイヤの操作入力なしに合戦を自動的に進行させる自動制御モードが実装されている。この自動制御モードについては、どのように合戦を進めるか（例えば攻撃重視、守備重視、計略重視等）をプレイヤが設定できるようにしてもよい。
【０１２６】
操作有無判定処理部１１３は、所定の設定時間が経過するまでの間にプレイヤによる何らかの操作入力を検出したか否かを判定する。所定の設定時間は、例えば最後の操作入力が行われてからの経過時間として設定されてもよいし、例えばゲーム中の所定のイベントからの経過時間（あるいは所定のイベントが発生するまでの時間）として設定されてもよい。
【０１２７】
モード切替処理部１１５は、手動制御モードと自動制御モードを切り替える処理を行う。特に、上記操作有無判定処理部１１３により何らの操作入力も検出されていないと判定された場合に、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。
【０１２８】
自動制御表示処理部１１７は、上記モード切替処理部１１５により手動制御モードから自動制御モードに切り替えられた場合に、自動制御に切り替えた旨の表示を行う。
【０１２９】
図２０に、合戦中に一定時間操作がなかった場合における上記自動制御に切り替えた旨の表示の一例を示す。図２０に示す例では、合戦マップ画面上に自動制御に切り替えた旨のポップアップウィンドウ１２３が表示されている。なお、ポップアップウィンドウとはコンピュータの操作画面で最前面に飛び出すように現れるウィンドウである。つまり、手動制御モードにおいて合戦中に一定時間操作がなかった場合、モード切替処理部１１５により手動制御モードから自動制御モードに自動的に切り替えられ、その上で自動制御表示処理部１１７により上記ポップアップウィンドウ１２３が表示される。なお、ポップアップウィンドウ１２３にはＯＫボタン１２５が表示されており、プレイヤはＯＫボタン１２５にタッチすることによりポップアップウィンドウ１２３を消去することができる。またその際、タッチパネル７に表示される画面は、合戦マップ画面からゲーム内の他の画面（合戦関係以外の画面）に自動的に遷移する。
【０１３０】
図１９に戻り、第１切替操作判定処理部１１９は、上記設定時間が経過するまでの間に、プレイヤによる自動制御モードへ切り替えるための所定の第１操作入力を検出したか否かを判定する。第１操作入力は、例えば合戦マップ画面やその他の合戦関係の画面から、ゲーム内の他の画面（例えば内政を行うための画面等）へ遷移させる操作等である。なお、第１操作入力を上記以外の操作入力としてもよい。第１切替操作判定処理部１１９により上記第１操作入力が検出されたと判定された場合には、上記モード切替処理部は、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。またこの際には、自動制御表示処理部１１７により自動制御に切り替えた旨の表示が行われる。
【０１３１】
図２１に、合戦中に上記第１操作入力が行われた場合における上記自動制御に切り替えた旨の表示の一例を示す。図２１に示す例では、合戦関係の画面から遷移された例えば内政を行うための画面上に自動制御に切り替えた旨のポップアップウィンドウ１２７が表示されている。なお、内政とは例えば領地の発展のために領地に施設や区画を作成したりすることをいう。つまり、プレイヤは第１操作入力を行うことにより、合戦中の任意のタイミング（入力フェイズでも解決フェイズでもよい）で手動制御モードから自動制御モードに切り替えることが可能であり、その際には上記ポップアップウィンドウ１２７が表示される。なお、ポップアップウィンドウ１２７にはＯＫボタン１２９が表示されており、プレイヤはＯＫボタン１２９にタッチすることによりポップアップウィンドウ１２７を消去することができる。
【０１３２】
なお、プレイヤは、第１操作入力として、上記の合戦関係の画面からゲーム内の他の画面へ遷移させる操作以外にも、例えばゲーム実行中のウェブブラウザを閉じる又は他のブラウザに切り替える等の操作入力によっても、手動制御モードから自動制御モードに切り替えることが可能である。但し、その場合には上記ポップアップウィンドウは表示されない。
【０１３３】
図１９に戻り、第２切替操作判定処理部１２１は、自動制御モードにおいて、プレイヤによる手動制御モードへ切り替えるための所定の第２操作入力を検出したか否かを判定する。第２操作入力は、例えばゲーム内の合戦関係以外の画面（例えば内政を行うための画面等）から、合戦マップ画面やその他の合戦関係の画面へ遷移させる操作等である。また、上記のようにウェブブラウザを閉じる又は他のブラウザに切り替える操作により自動制御モードとなっている場合には、ウェブブラウザを起動してゲームを実行した上で、合戦関係の画面へ遷移する操作等である。なお、第２操作入力を上記以外の操作入力としてもよい。第２切替操作判定処理部１２１により上記第２操作入力が検出されたと判定された場合には、モード切替処理部１１５は、自動制御モードから手動制御モードに切り替える。
【０１３４】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ５０１（後述の図２３参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ５側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置３側に実装されてもよい。
【０１３５】
＜８．サーバが実行する制御モードの切替に関わる処理手順＞
次に、図２２を用いて、サーバ５のＣＰＵ５０１によって実行される制御モードの切替に関わる処理手順の一例について説明する。
【０１３６】
ステップＳ２０５では、サーバ５は、ゲーム実行処理部１１１により、制御モードが手動制御モードであるか自動制御モードであるかを判定する。手動制御モードである場合には、次のステップＳ２１０に移り、手動制御モードにてゲームを実行する。
【０１３７】
ステップＳ２１５では、サーバ５は、第１切替操作判定処理部１１９により、プレイヤによる第１操作入力、ここではウェブブラウザを閉じる又は他のブラウザに切り替える操作入力が検出されたか否かを判定する。上記操作入力が検出された場合には（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、次のステップＳ２２０に移り、モード切替処理部１１５により、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。その後、後述のステップＳ２６５に移る。
【０１３８】
一方、上記ステップＳ２１５において、上記操作入力が検出されなかった場合には（ステップＳ２１５：ＮＯ）、次のステップＳ２２５に移る。
【０１３９】
ステップＳ２２５では、サーバ５は、第１切替操作判定処理部１１９により、プレイヤによる第１操作入力、ここでは合戦関係の画面からゲーム内の他の画面へ遷移させる操作入力が検出されたか否かを判定する。上記操作入力が検出された場合には（ステップＳ２２５：ＹＥＳ）、後述のステップＳ２４０に移る。一方、上記操作入力が検出されなかった場合には（ステップＳ２２５：ＮＯ）、次のステップＳ２３０に移る。
【０１４０】
ステップＳ２３０では、サーバ５は、操作有無判定処理部１１３により、プレイヤによる上記第１操作入力以外の何らかの操作入力が検出されたか否かを判定する。何らかの操作入力が検出された場合には（ステップＳ２３０：ＹＥＳ）、後述のステップＳ２６５に移る。一方、何らの操作入力も検出されなかった場合には（ステップＳ２３０：ＮＯ）、次のステップＳ２３５に移る。
【０１４１】
ステップＳ２３５では、サーバ５は、操作有無判定処理部１１３により、所定の設定時間が経過したか否かを判定する。設定時間が経過していない場合には（ステップＳ２３５：ＮＯ）、後述のステップＳ２６５に移る。一方、何らの操作入力も検出されないまま設定時間が経過した場合には（ステップＳ２３５：ＹＥＳ）、次のステップＳ２４０に移る。
【０１４２】
ステップＳ２４０では、サーバ５は、モード切替処理部１１５により、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。
【０１４３】
ステップＳ２４５では、サーバ５は、自動制御表示処理部１１７により、自動制御に切り替えた旨のポップアップ表示を行う。その後、後述のステップＳ２６５に移る。
【０１４４】
なお、サーバ５は、先のステップＳ２０５において自動制御モードである場合には、次のステップＳ２５０に移り、ゲーム実行処理部１１１により自動制御モードにてゲームを実行する。
【０１４５】
ステップＳ２５５では、サーバ５は、第２切替操作判定処理部１２１により、プレイヤによる第２操作入力、ここではゲーム内の合戦関係以外の画面から合戦関係の画面へ遷移させる操作入力や、ウェブブラウザを起動してゲームを実行し、合戦関係の画面へ遷移する操作入力が検出されたか否かを判定する。上記操作入力が検出された場合には（ステップＳ２５５：ＹＥＳ）、次のステップＳ２６０に移り、モード切替処理部１１５により、自動制御モードから手動制御モードに切り替える。その後、後述のステップＳ２６５に移る。一方、上記操作入力が検出されなかった場合には（ステップＳ２５５：ＮＯ）、次のステップＳ２６５に移る。
【０１４６】
ステップＳ２６５では、サーバ５は、プレイヤによるゲームの終了操作を検出したか否かを判定する。終了操作を検出していない場合には（ステップＳ２６５：ＮＯ）、先のステップＳ２０５に戻り、同様の手順を繰り返す。一方、終了操作を検出した場合には（ステップＳ２６５：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【０１４７】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【０１４８】
＜９．サーバのハードウェア構成＞
次に、図２３を用いて、上記で説明したＣＰＵ５０１が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ５のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置３が同様のハードウェア構成を有してもよい。
【０１４９】
図２３に示すように、サーバ５は、例えば、ＣＰＵ５０１と、ＲＯＭ５０３と、ＲＡＭ５０５と、ＧＰＵ５０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路５０７と、入力装置５１３と、出力装置５１５と、記録装置５１７と、ドライブ５１９と、接続ポート５２１と、通信装置５２３を有する。これらの構成は、バス５０９や入出力インターフェース５１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１５０】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ５０３やＲＡＭ５０５、記録装置５１７等に記録しておくことができる。
【０１５１】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体５２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体５２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体５２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ５１９により読み出されて、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【０１５２】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置５２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置５２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【０１５３】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器５２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート５２１を介し転送され、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【０１５４】
そして、ＣＰＵ５０１が、上記記録装置５１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の部隊編成処理部２９、第１表示処理部７７、ゲーム実行処理部１１１等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ５０１は、例えば、上記記録装置５１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ５０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ５０１は、例えば、プログラムを通信装置５２３やドライブ５１９、接続ポート５２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置５１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１５５】
また、ＣＰＵ５０１は、各端末装置３のタッチパネル７からネットワークＮＷを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置５１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１５６】
ＧＰＵ５０６は、ＣＰＵ５０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【０１５７】
そして、ＣＰＵ５０１及びＧＰＵ５０６は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークＮＷを介して各端末装置３のタッチパネル７に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部（図示せず）を含む、出力装置５１５から出力する。さらにＣＰＵ５０１及びＧＰＵ５０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置５２３や接続ポート５２１を介し送信してもよく、上記記録装置５１７や記録媒体５２５に記録させてもよい。
【０１５８】
＜１０．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、タッチパネル７と信号の送受信を行うサーバ５を、タッチパネル７に対するタッチを検出する検出処理部８１、タッチの検出が開始されてから終了するまでの間のタッチ位置の変動の有無を判定する変動判定処理部８３、味方部隊９及び味方部隊９の移動先を指示するためのカーソル９７をタッチパネル７に表示する第１表示処理部７７、変動判定処理部８３によりタッチ位置の変動が無いと判定された場合に、第１表示処理部７７により表示されたカーソル９７をタッチ位置に配置し、タッチ位置の変動があると判定された場合に、カーソル９７をタッチ位置の変動に基づいて移動させる第１移動処理部８５、として機能させる。
【０１５９】
これにより、プレイヤはタッチパネル７の任意の位置にタップ操作を行うことにより、カーソル９７を当該タップ位置に配置することができる。そして、タッチパネル７の任意の位置でスワイプ操作を行うことにより、上記タップ操作で所定の位置に配置されたカーソル９７をスワイプ操作に応じて移動させることができる。したがって、プレイヤは味方部隊９の移動距離が長い場合でも、タップ操作で簡単にカーソル９７を移動先に配置することができる。このようにしてカーソル９７を容易に仮配置できる。また、このタップ操作を何度も行うことでカーソル９７の配置を何度もやり直すことも可能である。さらに、プレイヤはカーソル９７から離れた位置をスワイプ操作して当該カーソル９７の移動を操作できるので、カーソル９７やその周囲のオブジェクト、背景等を視認しながらカーソル９７の移動を操作できる。これにより、タップ操作で仮配置したカーソル９７を見ながらその位置を微調整することが可能となる。以上により、プレイヤが指で味方部隊９を移動させる際の視認性及び簡易性を向上できる。
【０１６０】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、プレイヤの操作入力に基づいて味方部隊９の移動先をカーソル９７の表示位置に決定する移動先決定処理部９１、移動先決定処理部９１により移動先が決定された場合に、味方部隊９をカーソル９７の表示位置に移動させる第２移動処理部９３、としてさらに機能させる。
【０１６１】
これにより、プレイヤは味方部隊９の移動操作（タップ操作、スワイプ操作）を完了した際に、簡易な操作で移動先を決定でき、速やかに味方部隊９を所望の位置に移動させることができる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。また、プレイヤが決定操作を行うまでは移動先が決定されないので、味方部隊９の移動操作を繰り返しつつ移動先を熟考することが可能となり、戦略性を向上できる。
【０１６２】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、プレイヤの操作入力に基づいてカーソル９７による移動先の指示を取り消す指示取消処理部９５、としてさらに機能させ、第１移動処理部８５は、指示取消処理部９５により移動先の指示が取り消された場合に、カーソル９７を味方部隊９の表示位置に配置する。
【０１６３】
これにより、例えばカーソル９７の移動操作をやり直したい場合や、味方部隊９の移動自体を取りやめたいような場合に、プレイヤは簡易な操作で移動指示を取り消すことができ、カーソル９７を初期位置（ターン開始時の味方部隊９の表示位置）に戻すことができる。したがって、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１６４】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、味方部隊９の表示位置とカーソル９７の表示位置とに基づいて、味方部隊９の移動距離が最短となるように移動経路を決定する移動経路決定処理部８７としてさらに機能させる。
【０１６５】
これにより、味方部隊９の移動経路は自動的に決定される。これにより、プレイヤはカーソル９７により移動先のみを指示すればよく、その途中の経路については指示する必要がないので、プレイヤの利便性を向上できる。また、移動距離が最短となるように移動経路が決定されるので、味方部隊９の移動可能距離（部隊パラメータ）を有効に活用しつつ目的地への進行を早めることができる。
【０１６６】
また、本実施形態では特に、移動経路決定処理部８７は、味方部隊９の表示位置とカーソル９７の表示位置との間に味方部隊９が進入できない進入不可領域１０１が存在する場合、移動経路を進入不可領域１０１を迂回しつつ移動距離が最短となるように決定する。
【０１６７】
これにより、進行方向に進入不可領域１０１が存在する場合でも、プレイヤは移動先のみを指示すればよく、その途中の経路については指示する必要がないので、プレイヤの利便性を向上できる。また、移動距離が最短となるように移動経路が決定されるので、味方部隊９の移動可能距離（部隊パラメータ）を有効に活用しつつ目的地への進行を早めることができる。
【０１６８】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、移動経路決定処理部８７により決定された移動経路１０３を表示する第２表示処理部８９としてさらに機能させる。
【０１６９】
これにより、プレイヤは自動的に設定された移動経路１０３を確認しつつカーソル９７の移動を操作できるので、プレイヤの利便性を向上できる。例えば、進行方向に進入不可領域１０１が存在し迂回する経路となるような場合に、それを回避するように移動先を変更する等が可能となる。
【０１７０】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、味方部隊９の移動可能範囲９９を表示する第３表示処理部７９としてさらに機能させる。
【０１７１】
これにより、プレイヤは表示された移動可能範囲９９を参照することで、カーソル９７を移動させることが可能な範囲を認識しつつ当該カーソル９７の移動を操作できるので、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１７２】
また、本実施形態によれば、以上説明した効果以外にも、さらに次のような効果を得ることができる。
【０１７３】
本実施形態のゲームプログラムは、サーバ５を、複数の家臣を複数の枠にそれぞれ対応付けて味方部隊９を編成する部隊編成処理部２９、複数の枠のそれぞれに属性を設定する属性設定処理部３１、属性に基づいて、家臣の能力値を表す複数の家臣パラメータの中から、味方部隊９の能力値を表す部隊パラメータに反映させる少なくとも１つの家臣パラメータを特定する家臣パラメータ特定処理部３３、家臣パラメータ特定処理部３３により特定された各家臣の家臣パラメータに基づいて、部隊パラメータを決定する部隊パラメータ決定処理部３７、として機能させる。
【０１７４】
これにより、例えば特定の能力に特化した家臣を、その能力が部隊パラメータに反映されるような属性が設定された枠に対応付けて味方部隊９を編成することにより、部隊パラメータを高めることができる。また、例えば複数の能力がバランス良く高い家臣を、それらの能力がバランス良く部隊パラメータに反映されるような属性が設定された枠に当該家臣を対応付けて味方部隊９を編成することにより、部隊パラメータを高めることができる。このようにして、部隊編成において家臣を対応付ける枠を戦術的に組み立てることにより、味方部隊９の能力を戦局が有利になるように高めることが可能となるので、戦略性を向上できる。また、家臣の能力を有効活用することが可能となるので、多様な能力を備えた多くの家臣を収集する意味合いが強化される。その結果、プレイヤに新たな家臣を得ようという意欲や、各家臣の固有の能力について強化、育成しようという意欲を湧かせることが可能となり、ゲームの興趣性を向上できる。
【０１７５】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、属性に基づいて、家臣パラメータ特定処理部３３により特定された家臣パラメータを部隊パラメータへ反映させる度合いを表す反映度を設定する反映度設定処理部３５、としてさらに機能させ、部隊パラメータ決定処理部３７は、反映度設定処理部３５により設定された反映度と、家臣パラメータ特定処理部３３により特定された各家臣の家臣パラメータとに基づいて、部隊パラメータを決定する。
【０１７６】
これにより、例えば家臣パラメータの特定の項目についてその全部を部隊パラメータの対応する項目に反映させたり、例えば家臣パラメータの複数の項目についてその一部を部隊パラメータの対応する各項目にバランス良く反映させたりといったように、家臣パラメータの部隊パラメータへの反映のさせ方をより詳細に設定することが可能となる。その結果、部隊編成において家臣を対応付ける枠をより戦術的に組み立てることが可能となるので、戦略性をさらに向上できる。
【０１７７】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、部隊編成処理部２９による味方部隊９の編成中に、プレイヤの操作入力に基づいて所定の枠に対応付けられた家臣を他の家臣に変更する第１編成変更処理部４３、第１編成変更処理部４３による変更前の部隊パラメータ及び変更後の部隊パラメータの両方を表示する第１確認表示処理部４５、としてさらに機能させる。
【０１７８】
これにより、プレイヤは味方部隊９の編成中に、所定の枠に対応付けられた家臣を他の家臣に自在に変更できる。またそのとき、家臣の変更前と変更後の部隊パラメータを参照できるので、家臣の変更が部隊パラメータにどのように反映されたかを確認できる。このようにして、所望の部隊パラメータが得られたかどうかを確認しながら何度も家臣を変更しつつ部隊編成を変更できるので、戦略性をさらに向上できると共に、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１７９】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、属性が異なる複数種類の枠の配置態様を規定する複数種類の陣形を設定する陣形設定処理部３９、陣形設定処理部３９により設定された複数種類の陣形の中から、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を選択する陣形選択処理部４１、としてさらに機能させ、部隊編成処理部２９は、複数の家臣を、陣形選択処理部４１により選択された陣形により規定される複数の枠にそれぞれ対応付けて味方部隊９を編成する。
【０１８０】
これにより、例えば「攻撃型」、「守備型」、「知略型」、「速さ型」等、それぞれに特色のある複数種類の陣形を設定しておくことで、プレイヤはそれらの中から戦局に応じた陣形を選択して味方部隊９を編成することが可能となる。例えば、敵部隊１１の陣形が「攻撃型」である場合に「守備型」の陣形を選択したり、敵部隊１１の陣形が「知略型」である場合に「攻撃型」の陣形を選択する等により、戦局を有利に進めることが可能となる。このようにして、戦略性をさらに向上できる。
【０１８１】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、部隊編成処理部２９による味方部隊９の編成中に、プレイヤの操作入力に基づいて陣形を他の陣形に変更する第２編成変更処理部４７、第２編成変更処理部４７による変更前の部隊パラメータ及び変更後の部隊パラメータの両方を表示する第２確認表示処理部４９、としてさらに機能させる。
【０１８２】
これにより、プレイヤは味方部隊９の編成中に、陣形を他の陣形に自在に変更できる。またそのとき、陣形の変更前と変更後の部隊パラメータを参照できるので、陣形の変更が部隊パラメータにどのように反映されたかを確認できる。このようにして、所望の部隊パラメータが得られたかどうかを確認しながら何度も陣形を変更しつつ部隊編成を変更できるので、戦略性をさらに向上できると共に、プレイヤの利便性を向上できる。
【０１８３】
また、本実施形態によれば、以上説明した効果以外にも、さらに次のような効果を得ることができる。
【０１８４】
本実施形態のゲームプログラムは、サーバ５を、プレイヤの操作入力に基づいてゲームを進行させる手動制御モード、又は、プレイヤの操作入力なしにゲームを進行させる自動制御モード、にてゲームを実行するゲーム実行処理部１１１、所定の設定時間が経過するまでの間にプレイヤによる何らかの操作入力を検出したか否かを判定する操作有無判定処理部１１３、操作有無判定処理部１１３により何らの操作入力も検出されていないと判定された場合に、手動制御モードから自動制御モードに切り替えるモード切替処理部１１５、として機能させる。
【０１８５】
例えばスマートフォン等の端末装置３を使用してオンラインゲームをプレイする場合、通信状態の悪化等の何らかの事情により制御モードの切替操作をすることができない場合が考えられる。また、プレイヤが制御モードの切替操作をし忘れることも考えられる。
【０１８６】
本実施形態では、プレイヤの操作入力なしに設定時間が経過した場合に、自動的に手動制御モードから自動制御モードに切り替えることができる。したがって、複数のプレイヤによってリアルタイムにゲームが進行されるオンラインゲームにおいて、プレイヤの操作の中断がゲームの進行の妨げとなるのを防止でき、他のプレイヤに迷惑をかけることを防止できる。
【０１８７】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、モード切替処理部１１５により手動制御モードから自動制御モードに切り替えられた場合に、自動制御に切り替えた旨の表示を行う自動制御表示処理部１１７としてさらに機能させる。
【０１８８】
これにより、プレイヤの操作の中断により自動的に自動制御モードに切り替わった場合に、プレイヤは自分のプレイヤキャラクタが自動制御されることでゲームの進行の妨げとなっていないことを確認することができる。したがって、プレイヤの安心感を向上できる。また、制御モードが切り替わったことを確認するための操作が不要であるため、利便性を向上できる。
【０１８９】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、設定時間が経過するまでの間に、プレイヤによる自動制御モードへ切り替えるための所定の第１操作入力を検出したか否かを判定する第１切替操作判定処理部１１９、としてさらに機能させ、モード切替処理部１１５は、第１切替操作判定処理部１１９により第１操作入力を検出したと判定された場合に、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。
【０１９０】
これにより、プレイヤの自発的な操作により任意のタイミングで手動制御モードから自動制御モードへ切り替えることができる。例えば、自宅でプレイしていて外出する際や、電車内でプレイしていて電車を降りる際等に、自発的に自動制御モードへ切り替えることができる。したがって、プレイヤの操作の中断がゲームの進行の妨げとなるのを確実に防止できると共に、プレイヤの利便性を高めることができる。
【０１９１】
また、本実施形態では特に、第１切替操作判定処理部１１９は、第１操作入力として、ゲーム内における所定の合戦画面から他の画面への遷移を検出したか否かを判定し、モード切替処理部１１５は、第１切替操作判定処理部１１９により他の画面への遷移を検出したと判定された場合に、手動制御モードから自動制御モードに切り替える。
【０１９２】
これにより、例えば味方部隊９に合戦を自動制御で行わせ、プレイヤ自身は合戦以外の画面を開いて他のこと（例えば内政画面を開いて領地を発展させる等）をすることが可能となる。したがって、プレイヤの利便性を高めることができる。
【０１９３】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、自動制御モードにおいて、プレイヤによる手動制御モードへ切り替えるための所定の第２操作入力を検出したか否かを判定する第２切替操作判定処理部１２１、としてさらに機能させ、モード切替処理部１１５は、第２切替操作判定処理部１２１により第２操作入力を検出したと判定された場合に、自動制御モードから手動制御モードに切り替える。
【０１９４】
これにより、プレイヤの自発的な操作により任意のタイミングで自動制御モードから手動制御モードへ切り替えることができる。例えば、通信状態の悪化により自動的に自動制御モードに切り替わっていた場合に、その後通信状態が良好になった際にゲームに復帰することができる。また例えば、電車の乗り換え時に自発的に自動制御モードへ切り替えていたような場合に、乗り換え後の電車内でゲームに復帰することができる。このようにして、プレイヤの操作の中断がゲームの進行の妨げとなるのを確実に防止できると共に、プレイヤの利便性を高めることができる。
【０１９５】
また、本実施形態では特に、第２切替操作判定処理部１２１は、第２操作入力として、ゲーム内における合戦画面以外の画面から所定の合戦画面への遷移を検出したか否かを判定し、モード切替処理部１１５は、第２切替操作判定処理部１２１により所定の合戦画面への遷移を検出したと判定された場合に、自動制御モードから手動制御モードに切り替える。
【０１９６】
これにより、例えば味方部隊９に合戦を自動制御で行わせ、プレイヤ自身は合戦以外の画面を開いて他のこと（例えば内政画面を開いて領地を発展させる等）をしていたような場合に、任意のタイミングで合戦画面を開いて合戦に復帰することが可能となる。また例えば、自動制御モードでは合戦による経験値やアイテム、報酬等が取得できないようなゲームシステムである場合に、プレイヤは手動制御モードに切り替えることで経験値等を取得することが可能となる。したがって、プレイヤの利便性を高めることができる。
【０１９７】
＜１１．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【０１９８】
例えば、以上では、本発明が戦国シミュレーションゲームに適用される場合を一例に説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、戦国系以外のシミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲーム、麻雀ゲーム等にも、本発明は適用可能である。
【０１９９】
また、以上では、本発明をオンラインゲームに適用した場合について説明したが、例えば、部隊の編成や部隊の移動指示に関わる機能については、オフラインゲームにも適用可能である。
【０２００】
また、以上では、端末装置３が携帯型の端末装置である場合について説明したが、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ等や、据え置き型のゲーム機等でもよい。
【０２０１】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【符号の説明】
【０２０２】
３              端末装置
５              サーバ
７              タッチパネル
９              味方部隊
２９            部隊編成処理部
３１            属性設定処理部
３３            家臣パラメータ特定処理部
３５            反映度設定処理部
３７            部隊パラメータ決定処理部
３９            陣形設定処理部
４１            陣形選択処理部
４３            第１編成変更処理部
４５            第１確認表示処理部
４７            第２編成変更処理部
４９            第２確認表示処理部
５１ａ〜５１ｈ  枠
７７            第１表示処理部
７９            第３表示処理部
８１            検出処理部
８３            変動判定処理部
８５            第１移動処理部
８７            移動経路決定処理部
８９            第２表示処理部
９１            移動先決定処理部
９３            第２移動処理部
９５            指示取消処理部
９７            カーソル
９９            移動可能範囲
１０１          進入不可領域
１１１          ゲーム実行処理部
１１３          操作有無判定処理部
１１５          モード切替処理部
１１７          自動制御表示処理部
１１９          第１切替操作判定処理部
１２１          第２切替操作判定処理部
５２５          記録媒体
Ａ〜Ｈ          家臣
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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