(57)【要約】【課題】遊技の興趣性を向上させる。【解決手段】パチンコ遊技機は、同一の遊技状態において実行される変動演出例３および変動演出５を選択可能であり、メイン液晶１１４Ａにおいてステップアップ演出を実行可能であり、サブ液晶１１４Ｂにおいてミニゲーム演出を実行可能であり、ステップアップ演出は、変動演出例３および変動演出５において同一種類のステップアップ演出で実行され、ミニゲーム演出は、変動演出例３および変動演出５において互いに異なる種類のゲームで実行されることを特徴とする。【選択図】図５０
2018134161.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定の判定結果を報知する態様で停止表示させる図柄制御手段と、
複数の遊技状態で制御する遊技状態制御手段と、
第１表示手段および第２表示手段において演出を行う演出制御手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
同一の遊技状態において実行される第１演出モードおよび第２演出モードの少なくともいずれかの演出モードを選択可能であり、
前記第１表示手段において第１演出を実行可能であり、
前記第２表示手段において第２演出を実行可能であり、
前記第１演出は、前記第１演出モードおよび前記第２演出モードにおいて共通の演出種別で実行され、
前記第２演出は、前記第１演出モードおよび前記第２演出モードにおいて互いに異なる演出種別で実行される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、大当り抽選の結果を報知する変動演出において、最終的に抽選結果を報知する前の段階で、この抽選結果を予告する予告演出を行うパチンコ遊技機がある（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、２０１３年８月１８日発行、２０１３年８月１８日号、ページ２３、ＣＲラブ嬢プラス〜今夜も、ご延長の方はいかがなさいますか？〜、「名刺予告」
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来の遊技機において実行される予告演出は、単調で面白味に欠けることがあった。このことから、より興趣性を向上させることが望まれている。
【０００５】
本発明は、遊技の興趣性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段（例えば、乱数取得部２３１）と、前記取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段による前記判定に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定の判定結果を報知する態様で停止表示させる図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）と、複数の遊技状態で制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、第１表示手段（例えば、メイン液晶１１４Ａ）および第２表示手段（例えば、サブ液晶１１４Ｂ）において演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）とを備え、前記演出制御手段は、同一の遊技状態において実行される第１演出モード（例えば、変動演出例３）および第２演出モード（例えば、変動演出５）の少なくともいずれかの演出モード（例えば、変動演出）を選択可能であり、前記第１表示手段において第１演出（例えば、ステップアップ演出）を実行可能であり、前記第２表示手段において第２演出（例えば、ミニゲーム演出）を実行可能であり、前記第１演出は、前記第１演出モードおよび前記第２演出モードにおいて共通の演出種別（例えば、同一種類のステップアップ演出）で実行され、前記第２演出は、前記第１演出モードおよび前記第２演出モードにおいて互いに異なる演出種別（例えば、互いに異なる種類のゲーム）で実行されることを特徴とする。
【０００７】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【図５】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図８】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図９】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図２０】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図２１】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図２２】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２３】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２４】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２６】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】図２６の事前判定演出選択処理および演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】図２６の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２９】図２６のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図３０】図２６の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】低確率時短無遊技状態における大当たり用の変動演出パターンテーブルである。
【図３３】低確率時短無遊技状態における小当たりおよびはずれ用の変動演出パターンテーブルを示す。
【図３４】演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図３５】演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図３６】演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図３７】演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図３８】すごろく演出を実行するか否かを決定するためのフローチャートである。
【図３９】すごろく演出パターンテーブルの説明図である。
【図４０】すごろく演出におけるシナリオパターンテーブルである。
【図４１】すごろく演出の設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図４２】最終表示色設定テーブルである。
【図４３】保留変化シナリオ設定テーブルである。
【図４４】最終到着地設定テーブルである。
【図４５】すごろく演出シナリオパターン設定テーブルである。
【図４６】演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図４７】演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図４８】演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図４９】演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図５０】演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図５１】演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図５２】演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図５３】演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【図５４】演出制御部がサブ液晶にて行うミニゲーム演出の一態様を示す図である。
【図５５】演出制御部がサブ液晶にて行うミニゲーム演出の一態様を示す図である。
【図５６】通常保留変化演出の設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図５７】演出制御部が画像表示部を用いて行う演出の一態様を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１１】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１２】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１３】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１４】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１５】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、第２始動口１２２への入賞機会が少ない電サポ無状態と、電サポ無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い電サポ状態とを有している。そして、例えば、大当たりや特別図柄抽選の抽選回数を契機とするなど所定の条件において、電サポ無状態と、電サポ状態とのいずれかの状態に制御される。電サポ状態とは、例えば、普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ１２３の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
また、パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、特別図柄変動時間が長い時短無状態と、時短無状態よりも特別図柄変動時間が短い時短状態とを有している。
なお、本実施の形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとする。また、以下の説明においては、電サポ状態かつ時短状態のことを単に時短状態とし、電サポ無状態かつ時短無状態のことを単に時短無状態とする。
【００１６】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。そして、大入賞口１２５には、大入賞口１２５を開閉する大入賞口扉１２５Ｄが設けられている。以下の説明において、大入賞口扉１２５Ｄの開閉状態や開閉動作のことを、便宜的に、大入賞口１２５の開閉状態や開閉動作として説明する場合がある。
本実施の形態では、遊技盤１１０の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１７】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１８】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１９】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００２０】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の左下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２１】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２２】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２３】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄変動時間が短い時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２４】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２５】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から１つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやハンドル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２６】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図４は、本実施の形態の画像／音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
【００２７】
図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２８】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
【００２９】
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機１００の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部２００は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部２００は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ１２３の開時間を延長する等の制御を行う。
【００３０】
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部２００は、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部２００は、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００３１】
また、遊技制御部２００は、ゲート１２４を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動中に遊技球が第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート１２４を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部２００は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部３００に送る。
【００３２】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３３】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５の大入賞口扉１２５Ｄを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口扉開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３４】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３５】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口扉開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３６】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３７】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００３８】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００３９】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００４０】
さらに、演出制御部３００には、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、が接続されている。
【００４１】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、図４に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００４２】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００４３】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００４４】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００４５】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４６】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
また、図４を参照して説明した構成例では、演出ボタン１６１および演出キー１６２は、演出制御部３００に接続され、演出制御部３００によって制御されるが、これに限定されない。演出ボタン１６１および演出キー１６２は、ランプ制御部３２０に接続され、このランプ制御部３２０によって制御されてもよい。
【００４７】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図５は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図５に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４８】
乱数取得部２３１は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート１２４を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から１つの数値（乱数値）が選択（取得）される。取得された乱数値は、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動を制御する。
【００４９】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、後述する図２０に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００５０】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００５１】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．９秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば２回）繰り返される。
【００５２】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、一定時間（例えば０．９秒）だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば２回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００５３】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。具体的には、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果および特別図柄変動にともなう装飾図柄変動演出においてリーチ演出を行うことが可能な変動パターン（例えば１３．５秒以上）とするか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００５４】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の変動開始時に、後述する図２０（ｄ）に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部２３２は、乱数取得部２３１により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ１２３を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部２３２は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部２３１および普通図柄判定部２３２により行われる処理である。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器２２３による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄判定部２３２により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。電動チューリップ１２３の作動パターンについては後述するが、例えば０．１５秒の開放時間で１回開く作動パターン、および１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンなどがある。
【００５５】
大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口１２５の開放動作を制御する。また、大入賞口動作制御部２３７は、特別図柄判定部２３４により特別図柄抽選において「小当たり」と判定された場合に、小当たり遊技として、規定時間および規定回数だけ大入賞口１２５を開放する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、乱数取得部２３１が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
【００５６】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５７】
図６は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）６０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ６０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ６０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ６０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ６０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ６０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ６０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５８】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ６０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ６０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ６０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ６０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ６０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ６０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５９】
復帰処理（Ｓ６０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ６０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ６０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ６１０）、割り込み禁止（Ｓ６１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ６１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ６１０）および割り込み禁止（Ｓ６１１）は、このループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ６１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ６１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ６１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ６１０〜Ｓ６１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ６１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００６０】
図７は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ７０１）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０２）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ７０３）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ７０４）、無限ループに移行する。
【００６１】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００６２】
図８は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図６に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ６１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図８に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ８０１〜Ｓ８０６）。
【００６３】
乱数更新処理（Ｓ８０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００６４】
スイッチ処理（Ｓ８０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６５】
図柄処理（Ｓ８０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２および普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６６】
電動役物処理（Ｓ８０４）としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６７】
賞球処理（Ｓ８０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６８】
出力処理（Ｓ８０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ８０２からＳ８０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ８０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６９】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ８０２〜Ｓ８０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００７０】
本実施の形態では、図８に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ８０２〜Ｓ８０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００７１】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図６乃至図８を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図６乃至図８に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図６乃至図８を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００７２】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００７３】
〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図８に示す主制御処理の乱数更新処理（Ｓ８０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図９）およびゲートスイッチ処理（図１０）で取得され、特別図柄処理（図１１）や普通図柄処理（図１６）で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値（例えば、後述する図２０（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図６に示す基本処理に戻った後、Ｓ６１３の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
【００７４】
〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図９は、図８のＳ８０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図９を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０２）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ９０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７５】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ演出を実行可能な変動パターン（変動時間）にするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
【００７６】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９０４）。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７７】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する予告演出を行うことができる。この予告演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）の発生に応じて、画像表示部１１４に表示される保留表示演出（後述）等を用いて行われる。この事前判定に基づく予告演出により、予告演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。事前判定に基づく予告演出の詳細については後述する。
【００７８】
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ９０５）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９０４の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９０５による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図９を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ９０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ９０９）。図９に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ９０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８０】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ９０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ９１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ９０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ８０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
【００８１】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ９１１）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ９０４と同様である。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ９１２）。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ９１１の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ９１２による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ９１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００８２】
〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図１０は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ１００１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ１００２）。図１０に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ１００２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００８３】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１００３）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００８４】
次に、遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ１００４）。
Ｓ１００４で保留数Ｇの値が加算された後、遊技制御部２００は、Ｓ１００４による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１００５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００８５】
〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図１１は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。
【００８６】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ１１０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１１０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ１１０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図９参照）に関する処理を行う（Ｓ１１０３〜Ｓ１１０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８７】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ１１０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ１１０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ１１０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ１１０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ１１０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ１１０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ１１１６）。
なお、本実施の形態では、第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２に関する処理を優先させて行う。すなわち、保留数Ｕ２が１以上である場合は保留数Ｕ２に関する処理を行い、保留数Ｕ２＝０である場合に保留数Ｕ１に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６参照）。これに対し、第１始動口１２１と第２始動口１２２のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数Ｕ１、Ｕ２を減算していくような制御とすることも可能である。
【００８８】
Ｓ１１０４またはＳ１１０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ１１０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ１１１６、後述する図１５参照）においてセットされる。
【００８９】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ１１０８、Ｓ１１０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００９０】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ１１１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１１）。Ｓ１１１１でセットされた変動開始コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９１】
Ｓ１１０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ１１０２でＹｅｓ）、またはＳ１１１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１１１２）。すなわち、Ｓ１１１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１１０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１１１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００９２】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ１１１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ１１０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ１１１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１１１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ１１１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ１１１４でセットされた変動停止コマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００９３】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図１２は、大当たり判定処理（図１１のＳ１１０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ１２０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ａ）参照）。
【００９４】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ１２０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ１２０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率時短遊技状態の大当たり、低確率時短無遊技状態の大当たりなど）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図２０（ｂ）参照）。
【００９５】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０４）。
【００９６】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ１２０２でＮｏ、Ｓ１２０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０６）。
【００９７】
Ｓ１２０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ１２０２、Ｓ１２０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１２０７）。
【００９８】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１３は、変動パターン選択処理（図１１のＳ１１０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１３０１）。そして、大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１３０２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０３）。
【００９９】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１３０４）。リーチ演出を行うか否かは、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図２０（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１３０５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１３０５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【０１００】
次に、変動パターン選択部２３５は、図９のＳ９０３またはＳ９１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１３０３、Ｓ１３０６、Ｓ１３０７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１３０８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か）、特別図柄抽選の結果（大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か）等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【０１０１】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１３０８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１３０９）。Ｓ１３０９でセットされた変動パターンの設定情報は、図１１のＳ１１１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【０１０２】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１４は、停止中処理（図１１のＳ１１１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１４０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０３】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０１でＮｏ）またはＳ１４０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０２で減算した後の抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１４０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、高確フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０５）。なお、この高確フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、高確フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【０１０４】
高確フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１４０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１４０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１４０７でＹｅｓ）、高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４０８）。なお、高確フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で行われる。
【０１０５】
高確フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１４０５でＮｏ）またはＳ１４０８で高確フラグをＯＦＦにした後、あるいはＳ１４０６で減算した後の抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１４０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１４０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類を判断する（Ｓ１４１０）。なお、ここでは大当たりの種類の判断の一例として、長当たりか否かが判断される。
【０１０６】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図１２）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図２０（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１４０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１４０９でＮｏである。
【０１０７】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１４１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１７）における遊技状態設定処理（図１８）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１０８】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１４１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１４１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１０９】
Ｓ１４１１またはＳ１４１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１４１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１４０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１４０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。同様に、Ｓ１４０５において高確フラグがＯＮであって、Ｓ１４０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ１４１４）。
【０１１０】
Ｓ１４１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１４１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１４１１、Ｓ１４１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。言い替えると、特別図柄抽選の判定結果に応じたオープニング動作が設定される。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１４１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１１１】
これに対し、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１４０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１４１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１４１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１４１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１１２】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１５は、客待ち設定処理（図１１のＳ１１１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１５０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１１３】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１５０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１５０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１５０３）。Ｓ１５０２でセットされた客待ちコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【０１１４】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１６は、図８のＳ８０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１９）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【０１１５】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１６０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１６０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図１０参照）が１以上か判断する（Ｓ１６０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１６０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１１６】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１６０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算する（Ｓ１６０４）。そして、普通図柄判定部２３２が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。当選したか否かは、図１０のＳ１００３で取得した当たり乱数の値が、後述する図２０（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１１７】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１６０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１１８】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１６０７）。この変動時間は、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、後述の図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１６０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１６０８）。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート１２４を通過した際に、乱数取得部２３１が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、Ｓ１６０７において、普通図柄変動制御部２３６が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。
【０１１９】
Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１６０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１６０９）。すなわち、Ｓ１６０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１６０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１６０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１２０】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１６０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１６１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１６０５の判定結果が当選であったか否かを判断する（Ｓ１６１１）。当選であったならば（Ｓ１６１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１６１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１６１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１２１】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１７は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１７０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０１でＮｏ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１７０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１４）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１７０２）。
【０１２２】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１７０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１７０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１７０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１７０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１７０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１７０７）。
【０１２３】
Ｓ１７０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合の例としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口１２５の作動を複数回（複数ラウンド）連続して行うことが規定されている。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を１回行う。さらに説明をすると、０．９秒開放して１．０秒閉鎖した後、０．９秒開放する。一方、小当たりの場合、例えば、０．９秒開放して１．０秒閉鎖した後、０．９秒開放する。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２４】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１２５】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１７０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１７０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１７０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１７０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１７０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１７０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１７１０）。
【０１２６】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１７０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１７１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１１でＮｏ）。
【０１２７】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１７１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１７１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１７１３）。このエンディングコマンドは、図８のＳ８０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１２８】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１７１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１７１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１７１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１７１８）、大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１７１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１２９】
Ｓ１７０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１７０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１７１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１７１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１７１７以降の動作を実行する。
【０１３０】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１７１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１７１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１７１６でＮｏ）、上記Ｓ１７０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１７１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１７０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１３１】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１７１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１７１８）の内容を図１８に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１７のＳ１７０１で大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１８に示すように、遊技制御部２００は、まず、その大当たりの種類を判断する（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３、Ｓ１８０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図１２）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図１２）のＳ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５と概ね同様であるので、Ｓ１２０２、Ｓ１２０３、Ｓ１２０５の判断結果を用いても良い。
【０１３２】
小当たりである場合（Ｓ１８０１でＹｅｓ）、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、Ｓ１８０２、Ｓ１８０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１８０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１８０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３３】
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１でＮｏ、１８０２でＹｅｓ、Ｓ１８０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、高確フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３４】
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２でＮｏ、Ｓ１８０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１８０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１８０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、高確フラグをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１８１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３５】
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２、Ｓ１８０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、高確フラグのみをＯＮにし（Ｓ１８０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１８１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３６】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１９は、図８のＳ８０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１９０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１９０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１９０２）。
【０１３７】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１９０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１９０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１９０４）。ここで、作動パターンは、図１４におけるＳ１４０４、Ｓ１４１４、図１８におけるＳ１８０４、Ｓ１８０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１９０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。なお、時短フラグがＯＮの場合またはＯＦＦの場合における電動チューリップ１２３の作動パターン（補助遊技の種類）を複数用意し、普通図柄処理（図１６参照）で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。
【０１３８】
Ｓ１９０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１９０２でＹｅｓ）、またはＳ１９０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１９０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１９０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１９０６）。
【０１３９】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図１２）、変動パターン選択処理（図１３）、普通図柄処理（図１６）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図２０は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図２０（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図２０（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図２０（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図２０（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１４０】
図２０（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
ここで、低確率状態の特別図柄抽選を例に説明をすると、上記第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞を契機として取得した大当たり乱数値（Ｓ９０３、Ｓ９１０参照）が、図２０（ａ）における低確率状態の大当たり抽選の当選値である「５」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、高確率状態の特別図柄抽選および小当たりの特別図柄抽選についても同様である。
【０１４１】
図２０（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（８ラウンド）かつ低確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。低確率図柄Ｂは長当たり（４ラウンド）かつ低確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは長当たり（１５ラウンド）かつ高確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。高確率図柄Ｃおよび高確率図柄Ｄは、長当たり（８ラウンド）かつ高確率時短遊技状態の大当たりであることを示す。高確率図柄Ｅは、短当たり（２ラウンド）かつ高確率時短無遊技状態の大当たりであることを示す。潜確図柄は、短当たり（２ラウンド）かつ高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１４２】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１４３】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２０個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２０／２５０（＝２／２５）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１５０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１５０／２５０（＝１５／２５）である。
【０１４４】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、５／２５０（＝１／５０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１４５】
高確率図柄Ｃでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｃでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１０／２５０（＝１／２５）である。
【０１４６】
高確率図柄Ｄでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｄでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１０個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｄでの当選となる確率は、１０／２５０（＝１／２５）である。
【０１４７】
高確率図柄Ｅでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｅでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｅでの当選となる確率は、５／２５０（＝１／５０）である。
【０１４８】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１４９】
ここで、低確率図柄Ａを例に説明をすると、上記第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞を契機として取得した大当たり図柄乱数値（Ｓ９０３、Ｓ９１０参照）が、図２０（ｂ）における低確率図柄Ａの当選値である「０〜３４」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、低確率図柄Ｂなどの特別図柄抽選についても同様である。
【０１５０】
以上のように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１５１】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。なお、リーチ乱数は、後述するように保留数に応じて設定されている。ここでは、例として保留数が０個であるときの、リーチ乱数について説明をする。
図２０（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を実行可能な変動パターン（変動時間）とする（例えば、１３．５秒以上）抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を実行可能な変動パターンとしない（例えば、１３．５秒未満）抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部１１４において行われる演出である。以下、リーチ演出を実行可能な変動パターンとしない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出を実行可能な変動パターンとする特別図柄変動時の演出をリーチ有り演出と呼ぶ。
【０１５２】
ここで、リーチ有を例に説明をすると、上記第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞を契機として取得したリーチ乱数値（Ｓ９０３、Ｓ９１０参照）が、図２０（ｃ）におけるリーチ有の当選値である「０〜２１」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、リーチ無の特別図柄抽選についても同様である。
【０１５３】
多くの場合、特別図柄変動時には、第１特別図柄表示器２２１および第２特別図柄表示器２２２（以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器２２１、２２２と記載）の表示制御に連動させて、画像表示部１１４において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器２２１、２２２における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部１１４に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄の変動表示の開始（装飾図柄のスクロール開始）から所定時間経過後、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も確定停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。
【０１５４】
リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような動作が行われる。まず、縦（横）方向にスクロールする装飾図柄を確定停止するまでに、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に仮停止する。このとき、横（縦）または斜めにわたる一直線上に同一の数字が仮停止される。さらに説明をすると、装飾図柄が縦方向にスクロールしていれば、横方向の一列で同一の数字が仮停止される。
次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。そして、最後の一列が仮停止した後、３つの図柄が確定停止する。
ここで、リーチ有り演出では、３つの図柄を確定停止させる前に、ＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる場合がある。なお、ＳＰリーチ演出は、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当たりすることを期待させる演出であり、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりする動画像の演出である。また、ＳＰ・ＳＰリーチは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、ＳＰリーチよりも大当たりすることを期待させる演出であり、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりする動画像の演出である。
また、後述する図２１に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い（例えば９０秒や６０秒）場合に、ＳＰリーチやＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行するように設定している。なお、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、縦（横）方向にスクロールする装飾図柄が確定停止するまでに、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横（縦）または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が確定停止される。
【０１５５】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ演出を実行可能な変動パターンとするリーチ有り演出を行うか、リーチ演出を実行可能な変動パターンとしないリーチ無し演出を行うかを決定する。また、リーチ乱数は、保留数に応じてリーチ有り演出の実行割合を変えるなどして、効率の良い遊技進行を可能にしつつ、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が行われ、最終的に横（縦）または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が確定停止する態様とすることができる。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が確定停止する。
【０１５６】
次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図２０（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１５７】
ここで、時短フラグＯＦＦを例に説明をすると、上記ゲート１２４、第１始動口１２１または第２始動口１２２の遊技球の通過を契機として取得した当たり乱数値（Ｓ１００３参照）が、図２０（ｄ）における時短フラグＯＦＦの当選値である「０」と一致するかが判定される。詳細な説明は省略するが、時短フラグＯＮの普通図柄抽選についても同様である。
【０１５８】
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容（電動チューリップ１２３の開放パターン）が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数（図１７（ｂ）参照）と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１により、ゲートスイッチ処理（図１０参照）で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部２３２により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図２０の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１５９】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図２１は、図１３に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図２１には、低確率時短無遊技状態の設定例を示している。図示は省略するが、高確率時短遊技状態など他の遊技状態に関しては、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられる。
また、図２１には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合の設定例を示している。第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関しては、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【０１６０】
図２１に示すように、特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１３のＳ１３０２でＹｅｓの場合）、大当たり図柄および変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、乱数取得部２３１によって大当たり乱数値とともに取得された変動パターン乱数値（Ｓ９０３参照）が、大当たり図柄ごとに割り振られた変動パターン乱数値のいずれと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、大当たり図柄が「高確率図柄Ａ」であり、変動パターン乱数が「５１」である場合、図２１における「高確率図柄Ａ」に割り振られた変動パターン乱数範囲「５０〜６９」に一致するので、変動パターンとして「ＰＢ３」が選択される。なお、この「ＰＢ３」における特別図柄変動時間は、「９０．１８秒」である。
【０１６１】
また、特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄抽選の判定結果がはずれの場合（図１３のＳ１３０２でＮｏの場合）、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１、リーチ乱数、および変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が「０」である場合、乱数取得部２３１によって大当たり乱数値とともに取得されたリーチ乱数値（Ｓ９０３参照）が、図２１における「はずれ」の保留数「０」に割り振られたリーチ乱数範囲「０〜２１」に割り振られるのか、リーチ乱数範囲「２２〜２４９」に割り振られるのかを判定する。そして、この取得されたリーチ乱数がリーチ乱数範囲「０〜２１」に含まれる場合、乱数取得部２３１によって大当たり乱数値とともに取得された変動パターン乱数値（Ｓ９０３参照）が、リーチ乱数範囲「０〜２１」に割り振られた変動パターン乱数値のいずれと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、変動パターン乱数が「５１」である場合、変動パターン乱数範囲「５０〜８９」に一致するので、変動パターンとして「ＰＲ４」が選択される。
【０１６２】
上記のように、遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１６３】
〔事前判定に基づく予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
続いて、事前判定に基づく予告演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３の構成について説明する。
図２２は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２２（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２２（ｂ）は、図２２（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１６４】
図２２（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１６５】
また、図２２（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１６６】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０１６７】
図２３は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２３（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２３（ｂ）は、図２３（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２３（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０１６８】
また、図２３（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御部３００において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく予告演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、予告演出を行う場合には報知フラグをＯＮとし、予告演出を行わない場合には報知フラグをＯＦＦとする。例えば上記３つの保留球のうち３番目の保留球に対して予告演出を行う場合は、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０１６９】
また、特に図示しないが、図２２（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図１１参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か（および小当たりしたか否か）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、変動パターン（変動時間）がリーチ演出を実行可能な長さであるか、変動パターンの内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球（保留球）に対応する保留に関する情報（以下、保留情報）と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。
【０１７０】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、図２０や図２１を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０１７１】
図２４は、本実施の形態に係る事前判定処理（図９のＳ９０４、Ｓ９１１）の内容を示すフローチャートである。
図２４に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ２４０１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ２４０１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０２）。一方、Ｓ２４０１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０３）。
【０１７２】
Ｓ２４０２またはＳ２４０３の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ２４０４）、時短状態であると判断すると（Ｓ２４０４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０６）。
一方、Ｓ２４０４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ２４０８）。
【０１７３】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ２４０９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ２４１０）。
【０１７４】
ここで、上述の事前判定は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル（図２０参照）と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定（図１２のＳ１２０１参照）と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理（図１１参照）で用いた大当たり判定処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０８および図１２参照）を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。
【０１７５】
このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能（サブルーチン）を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。
【０１７６】
また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定（大当たりか否か）についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み（事前判定）を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口１２１、１２２への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値（図９のＳ９０３、Ｓ９１０参照）と変動パターンテーブル（図２１参照）とを用いて行われる（図１１のＳ１１０９および図１３参照）。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。
【０１７７】
この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理（図１１参照）で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン（図１１のＳ１１０９および図１３参照）を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。
【０１７８】
なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機１００の遊技状態（高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か）が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口１２１、１２２への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部３００において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする（禁則）制御等を行っても構わない。
【０１７９】
なお、上記のように遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドに従い、演出制御部３００は、例えば画像表示部１１４、盤ランプ１１６、スピーカ１５６、枠ランプ１５７などを制御する。例えば、扉開放エラー開始を示すコマンドを演出制御部３００が受信した際には、演出制御部３００は、「係員を呼んで下さい。」とのメッセージや、異常状態を示す画像などを画像表示部１１４に表示させる。また、演出制御部３００は、スピーカ１５６から、異常状態を示す警報などを出力させるとともに、楽曲や音声、効果音などを出力させることを制限する。また、演出制御部３００は、異常状態を示す態様として、例えば赤色で盤ランプ１１６や枠ランプ１５７を点灯させる。
【０１８０】
付言すると、ここでは、演出制御部３００が画像表示部１１４、盤ランプ１１６、スピーカ１５６、枠ランプ１５７の全てを用いてエラーが発生したことを報知することを説明したが、これらのうちの一部を用いる態様であってもよい。また、エラーの内容に応じて、報知する態様を切り替えてもよい。例えば、図２４−３における領域０２０の扉開放エラーが発生した場合には、上述のように画像表示部１１４、盤ランプ１１６、スピーカ１５６、枠ランプ１５７の全てを用いてもよい。また、図２４−３における領域０２１の払い出しエラーが発生した場合には、画像表示部１１４およびスピーカ１５６によりエラーが発生したことを報知する。このことにより、遊技店（パチンコホール）の店員などが、遊技機で発生したエラーの緊急度を容易に判別することが可能となる。
【０１８１】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図２５は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図２５（ａ）に示すメイン処理と、図２５（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図２５（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ２５０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ２５０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ２５０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１８２】
割り込み処理は、Ｓ２５０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図２５（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ２５１１）。このコマンド受信処理において、演出内容（演出パターン）が選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ２５１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ２５１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１８３】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２６は、コマンド受信処理（図２５（ｂ）のＳ２５１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図９に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ９０６、Ｓ９０７、Ｓ９１３、Ｓ９１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２６０２）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出選択処理を行う（Ｓ２６０３）。なお、事前判定演出選択処理の内容については後に説明する。
【０１８４】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０４）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１１）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２６０４でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２６０５）。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図２５（ａ）に示すメイン処理のＳ２５０３で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１８５】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２６０１およびＳ２６０４でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２６０６）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図１１に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ１１１４）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２６０６でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２６０７）。なお、変動演出終了中処理においては、演出制御部３００は、受信した変動停止コマンドを解析し、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットする。
【０１８６】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４およびＳ２６０６でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６０８）。このオープニングコマンドは、図１４に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１４１８）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２６０８でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２６０９）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１８７】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６およびＳ２６０８でＮｏ）、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２６１０）。このエンディングコマンドは、図１７に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１７１３）、図８に示した出力処理（Ｓ８０６）で演出制御部３００へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２６１０でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２６１１）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１８８】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２６０１、Ｓ２６０４、Ｓ２６０６、Ｓ２６０８およびＳ２６１０でＮｏ）、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２６１２）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１８９】
図２７は、図２６の事前判定演出選択処理（Ｓ２６０３）および演出選択処理（Ｓ２６０５）の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２８０１）。さらに、演出制御部３００は、遊技制御部２００から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２８０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン（事前判定演出パターン）を選択する（Ｓ２８０３）。
【０１９０】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器１３０の第１特別図柄保留表示器２１８および第２特別図柄保留表示器２１９に表示する（図２参照）と共に、画像表示部１１４に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う（保留表示演出）。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。
【０１９１】
なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部１１４に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。
【０１９２】
また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図９参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出（連続予告演出）を行っても良い。
【０１９３】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、事前判定演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８０４）。なお、保留数コマンドには、画像／音響制御部３１０のＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１９４】
演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２８１１）。また、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２８１２）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）などに基づき、画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２８１３）。
【０１９５】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２８１４）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１９６】
詳述しないが、Ｓ２８１３における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、変動パターンに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出等が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。なお、本実施の形態とは異なり、変動パターンに対して複数の変動演出パターンが設定されている場合には、演出乱数（図２５（ａ）のＳ２５０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得）を用いて、抽選により変動演出パターンを選択してもよい。
【０１９７】
図２８は、図２６の大当たり演出選択処理（Ｓ２６０９）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンド（大当たり図柄の種別についての情報を含む）を解析し（Ｓ３００１）、演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する（Ｓ３００２）。そして、演出制御部３００は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する（Ｓ３００３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択（Ｓ３００２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０１９８】
図２９は、図２６のエンディング演出選択処理（Ｓ２６１１）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンド（大当たり図柄の種別についての情報を含む）を解析し（Ｓ３１０１）、演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ３１０２）。そして、演出制御部３００は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ３１０３）。なお、エンディング演出パターンの選択（Ｓ３１０２）において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
【０１９９】
図３０は、図２６の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２６１２）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ３２０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ３２０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ３２０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ３２０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ３２０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ３２０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０２００】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ３２０４でＹｅｓまたはＳ３２０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間（例えば、１０秒）に達したか否かを判断する（Ｓ３２０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ３２０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ３２０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ３２０６）、客待ち演出（デモ演出）を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ３２０７）。
【０２０１】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０２０２】
図３１は、演出ボタン処理（図２５（ｂ）のＳ２５１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作手段が所定の受付期間（有効期間）中に操作されたか否かを判断する（Ｓ３３０１）。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０２０３】
演出ボタン１６１等の操作手段が操作されたならば（Ｓ３３０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして演出ボタン処理を終了する（Ｓ３３０２）。
【０２０４】
この後、演出制御部３００は、図２５（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ２５１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０２０５】
〔変動演出パターンテーブル〕
図３２および図３３は、図２７（ｂ）の演出選択処理における変動演出パターン選択（Ｓ２８１３）において用いられる変動演出パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図３２は低確率時短無遊技状態における大当たり用の変動演出パターンテーブルを示し、図３３は低確率時短無遊技状態における小当たりおよびはずれ用の変動演出パターンテーブルを示す。
【０２０６】
図３２に示す大当たり用の変動演出パターンテーブルには、複数の変動演出パターンが設定されている。上記の図２１を用いて設定される変動パターン「ＰＡ１」〜「ＰＡ６」、「ＰＢ１」〜「ＰＢ１４」、および「ＰＣ１〜ＰＣ２」に対して、変動演出パターン「ＥＡ１」〜「ＥＡ６」、「ＥＢ１」〜「ＥＢ１４」、および「ＥＣ１〜ＥＣ２」が１対１で対応付けられている。
また、図３３に示す小当たりおよびはずれ用の変動演出パターンテーブルには、複数の変動演出パターンが設定されている。上記の図２１を用いて設定される変動パターン「ＰＤ１〜ＰＤ２」および「ＰＲ１」〜「ＰＲ１０」に対して、変動演出パターン「ＥＳ１〜ＥＳ２」および「ＥＲ１」〜「ＥＲ１０」が１対１で対応付けられている。
【０２０７】
ここで、変動演出とは、装飾図柄を変動表示させてから停止表示することによって、特別図柄抽選の判定結果（つまり、大当たりしたか否か）を演出的に報知するための演出である。
また、図示の変動演出パターンにおいては、「疑似連続回数」、「ノーマル」、「ＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」、および「停止図柄」が設定されている。なお、図示のテーブルの各欄における「-」は、該当する演出が実行されないことを示す。
【０２０８】
ここで、「疑似連続回数」は、疑似連続演出（疑似連）の回数である。この疑似連続演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄の変動表示が行われているかのように見せる演出である。疑似連続演出においては、演出制御部３００は、リーチ状態とする前に、装飾図柄を変動させた後、装飾図柄を一旦仮停止させ、その後再び装飾図柄の変動表示を開始させる。言い替えると、疑似連続演出においては、装飾図柄の変動開始後、設定された疑似連続回数だけ装飾図柄の仮停止と再変動とを繰り返した後、確定停止させることで、特別図柄の一変動分の変動表示を終える。ここで、仮停止とは、一見して装飾図柄が停止しているように見えるものの、実際には図柄がわずかに揺れ動いている疑似的な停止状態である。言い替えると、装飾図柄の仮停止は、遊技制御上は変動が継続しているものとして扱われる状態である。また、装飾図柄の確定停止とは、特別図柄の一変動分の変動表示において、停止図柄として確定させる状態をいう。
図示の例においては、「疑似連続回数」が「‐」、「１」、「２」、「３」すなわち０回から３回の間で設定される。また、疑似連続回数は、大当たりすることを期待させる程度である期待度（信頼度）と関連付けて設定されている。すなわち、疑似連続回数が多いほど、期待度が高くなるように設定されている。
【０２０９】
「ノーマル」は、リーチ演出の種別を示す。図示の例においては、リーチ演出の種別として、「Ｎ１」、「Ｎ２」、「Ｎ３」のいずれかが実行される。
「ＳＰリーチ」は、ＳＰリーチ演出の種別を示す。図示の例においては、ＳＰリーチ演出の種別として、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＳＰ３」のいずれかが実行される。また、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＳＰ３」の順で、数字が大きいほど、期待度が高くなるように設定されている。
【０２１０】
「ＳＰＳＰリーチ」とは、ＳＰＳＰリーチ演出の種別を示す。図示の例においては、ＳＰＳＰリーチ演出の種別として、「ＳＰＳＰ１」、「ＳＰＳＰ２」、「ＳＰＳＰ３」のいずれかが実行される。また、「ＳＰＳＰ１」、「ＳＰＳＰ２」、「ＳＰＳＰ３」の順で、数字が大きいほど、期待度が高くなるように設定されている。
【０２１１】
「停止図柄」とは、停止図柄として表示される装飾図柄の組み合わせを示す。図示の例においては、停止図柄の種別が、「７７７」、「６６６」、「４４４」、「ＲＲＲ」、「５Ｘ５」などである。図示の例においては、停止図柄の種別は、大当たり種類に応じて設定される。例えば、大当たり後に低確率状態となる大当たりである低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂにおいては、偶数の停止図柄である「４４４」および「６６６」が設定される。また、大当たり後に高確率状態となる大当たりである高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｃにおいては、奇数の停止図柄である「７７７」および「１１１」が設定される。
【０２１２】
さて、演出制御部３００は、図３２に示すテーブルに基づいて、変動演出パターンを決定する。具体的には、演出制御部３００は、図３２に示すテーブルに基づいて、変動パターン選択処理（図１３参照）にて設定される変動パターンに対応した変動演出パターンを選択する。
例えば、図３２において、「大当たり図柄」が「高確率図柄Ａ」であり、かつ変動パターンが「ＰＢ１」である場合、変動演出パターンとして「ＥＢ１」が選択される。そして、この変動演出パターン「ＥＢ１」においては、「疑似連続回数」は「‐」、すなわち疑似連続演出は実行されない。また、「ノーマル」として「Ｎ１」が実行され、「ＳＰリーチ」として「ＳＰ１」が実行され、「ＳＰＳＰリーチ」として「ＳＰＳＰ１」が実行される。
【０２１３】
〔演出画像〕
図３４乃至図３７は、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出の一態様を示す図である。
図３４に示すように、演出制御部３００が制御することにより、演出画像が画像表示部１１４（メイン液晶１１４Ａ、サブ液晶１１４Ｂ）に表示される。本実施の形態においては、メイン液晶１１４Ａに表示される演出画像として、装飾図柄４１、変動画像５１、保留画像５２、保留数表示５５、第４図柄５６、地名表示５７、キャラ画像５８、地名タイトル画像５９（図３５（１１）参照）が含まれ、サブ液晶１１４Ｂに表示される演出画像として、地図画像６０および発展演出報知画像６８（図３６（１８）参照）が含まれる。また、詳細は後述するが、本実施の形態においては、すごろく演出が実行される。このすごろく演出でメイン液晶１１４Ａに表示される演出画像としては、すごろく演出報知画像６１、およびすごろくマップ画像７１が含まれる。
【０２１４】
なお、図示のサブ液晶１１４Ｂは、上下方向に液晶表示画面を移動させる移動機構（不図示）と、液晶表示画面の左右方向両側から液晶表示画面の前面に向けて進退する襖部材１１４Ｃ（図３６（１７）参照）とを有する。
以下では、上記の各演出画像について説明する。
【０２１５】
〔装飾図柄４１〕
図３４（１）に示すように、メイン液晶１１４Ａには３つの装飾図柄４１が表示される。演出制御部３００は、装飾図柄４１の変動演出において、３つの装飾図柄４１を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、先ず、左側の装飾図柄４１（例えば数字の「１」）を仮停止させ、次に右側の装飾図柄４１（例えば数字の「６」）を仮停止させ、次に中央の装飾図柄４１（例えば数字の「５」）を仮停止させ、最後に全ての装飾図柄４１を確定停止させる。なお、図３４（１）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「１５６」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。
【０２１６】
また、本実施の形態における装飾図柄４１は、数字（漢数字）や英数字などの文字に加えてキャラクタの画像などを含む装飾性の高い表示態様（図３４（１）参照）と、数字などを主とし装飾性の低い表示態様（図３７（２０）参照）とで切り替えて表示される。
なお、ここでは装飾図柄４１の大きさを維持したまま装飾図柄４１を表示することを説明するが、装飾図柄４１の大きさを切り替えながら装飾図柄４１を表示してもよい。
【０２１７】
〔変動画像５１〕
図３４（１）に示すように、メイン液晶１１４Ａには、特別図柄変動制御部２３３（図５等参照）により特別図柄が変動中（装飾図柄４１の変動表示中）となっていることを示す変動画像５１が表示される。つまり、変動画像５１は、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わる画像として表示される。そして、変動画像５１は、特別図柄の変動表示の開始とともに変動画像５１が表示される領域（図示の例では、画像表示部１１４の表示領域における下側中央部）に表示され、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。なお、後述するすごろく演出の実行時においては、変動画像５１の表示が特別図柄の変動停止の前に消えることがある。
【０２１８】
ここで、変動画像５１の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。また、変動画像５１は、例えば色や模様や形状等（以下、「色など」と記載）の表示態様が変化することによって、事前判定処理による事前判定結果に基づいて、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。詳細は後述するが、この変動画像５１の表示態様は、保留変化シナリオに従って決定する。
【０２１９】
〔保留画像５２〕
図３４（１）に示すように、メイン液晶１１４Ａには、ＲＡＭ３０３（図３等参照）における今回の保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留画像５２が表示される。つまり、保留画像５２は、大当たり判定の権利が保留されていることを示す画像である。また、本実施の形態では、画面における保留画像５２の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
【０２２０】
また、保留画像５２は、例えば色などの表示態様が変化することによって、事前判定処理による事前判定結果に基づいて、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。詳細は後述するが、保留画像５２の表示態様は、保留変化シナリオに従って決定する。さらに、事前判定処理による事前判定結果が大当たりの場合の方が、はずれの場合よりも、期待度が高い種別の色などが表示されるように設定されている。例えば、保留画像５２の色としては、白、青、黄、緑、赤、金が設定される場合に、この順番で期待度がより高くなるように設定されてもよい。
【０２２１】
ここで、上述のように、第１始動口１２１における入賞によって、最大で４つの保留が生じる。そのため、第１始動口１２１における入賞により、画像表示部１１４には、保留画像５２が最大で４つ表示される。また、本実施の形態では、複数の保留画像５２は、変動画像５１よりも右側の領域にて、変動画像５１に近い位置から遠ざかる位置に向けて順に、すなわち左側から右側に向けて並べて表示される。
【０２２２】
なお、図示は省略するが、第２始動口１２２における入賞によっても、最大で４つの保留が生じる。そのため、第２始動口１２２における入賞により、画像表示部１１４には、保留画像５２が最大で４つ表示される。以下では、第１始動口１２１における入賞に基づく保留について説明を行い、第２始動口１２２における入賞に基づく保留については詳細な説明を省略する。
【０２２３】
また、本実施の形態では、変動画像５１および保留画像５２は、基本的にそれぞれ同一または類似する形態によって構成される。なお、後述するすごろく演出など、演出内容や演出の進行に応じて、変動画像５１および保留画像５２の間、あるいは複数の保留画像５２の間で形態が異なることがある。さらに説明をすると、図示の例における変動画像５１および保留画像５２は、通常の演出においては球体を示す円形画像として表示される（図３４（１）参照）。また、変動画像５１および保留画像５２は、すごろく演出が実行されることにともない、サイコロを示すサイコロ画像あるいは印籠を示す印籠画像として表示される（図３４（３）参照）。
【０２２４】
また、以下の説明においては、最大で４つ表示される保留画像５２について、変動画像５１に近い順に、それぞれ「１番目の保留画像５２」、「２番目の保留画像５２」、「３番目の保留画像５２」、「４番目の保留画像５２」と称することがある。
【０２２５】
〔保留数表示５５〕
図３４（１）に示すように、メイン液晶１１４Ａには、ＲＡＭ３０３（図３等参照）における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留数表示５５が表示される。この保留数表示５５は、保留数を示す画像である。ここで、上記の保留画像５２は、第１始動口１２１および第２始動口１２２それぞれへの入賞についての保留数に応じて、画像表示部１１４に表示される数が変化する。
【０２２６】
〔第４図柄５６〕
図３４（１）に示すように、メイン液晶１１４Ａには、特別図柄変動制御部２３３（図５等参照）により第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞に基づいて特別図柄が変動中（装飾図柄４１の変動表示中）であることを示す、第４図柄５６が表示される。この第４図柄５６は、演出制御部３００に制御されて、特別図柄の変動および停止に応じて異なる態様で表示される。
【０２２７】
図示の例においては、第４図柄５６は、各々上記装飾図柄４１と対応する３つの画像であり、メイン液晶１１４Ａにおける画像表示領域左側に表示される。この第４図柄５６は、装飾図柄４１よりも寸法の小さい画像として表示される。また、装飾図柄４１は、上述のように装飾性の高い表示態様と装飾性の低い表示態様とを切り替えて表示されるが、第４図柄５６は、装飾性の低い表示態様で表示される。
【０２２８】
第４図柄５６は、第１始動口１２１または第２始動口１２２への入賞にともない特別図柄が変動中であることを示す態様で表示（例えば、縦スクロール）される。そして、第４図柄５６は、特別図柄の変動停止とともに停止する。図示の例においては、停止表示した第４図柄５６が示す数字は、装飾図柄４１が示す数字と一致する。さらに説明をすると、図３４（１）の例においては、第４図柄５６として「１５６」に対応する数字が表示される。
【０２２９】
〔地名表示５７〕
図３４（１）に示すように、メイン液晶１１４Ａには、地名表示５７が表示される。図示の例においては、地名表示５７は、メイン液晶１１４Ａにおける画像表示領域左下側に表示される。
【０２３０】
ここで、本実施の形態においては、装飾図柄４１の背景画像を用いた演出が実行される。具体的には、図示の例における背景画像を用いた演出として、ステージ演出およびゾーン演出（後述）が実行される。
【０２３１】
ステージ演出は、複数設定される演出上の場面（ステージ）に応じて実行される演出である。このステージ演出においては、ステージ移行条件の成立を契機として、複数のステージのうちのいずれかのステージに移行して、そのステージに固有の演出が実行される。ここで、ステージ移行条件が成立する場合としては、例えば、図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値などに基づいてステージ移行を行うと判断した場合や、後述するすごろく演出におけるすごろく演出シナリオに従ってステージ移行を行う場合がある。
【０２３２】
また、各ステージでは、そのステージを表した背景画像が表示される。図示の例のステージ演出においては、日本の各地域をステージとして、その地域を示す背景画像がメイン液晶１１４Ａに表示される。
そして、上記地名表示５７は、その時に実行されているステージ演出の地名（図示の例では、「加賀」）を表す。図示の例における地名表示５７は、メイン液晶１１４Ａにおける画像表示領域左下側に表示される。
【０２３３】
〔キャラ画像５８〕
図３４（１）に示すように、メイン液晶１１４Ａには、キャラ画像５８が表示される。キャラ画像５８は、装飾図柄４１の変動演出において、サイコロや爆弾などのアイテム９０（後述する図５７（３）参照）を投げる動作や、「チャンス！」と書かれたボードを持ち上げる動作などを実行する。図示の例においては、キャラ画像５８は、メイン液晶１１４Ａにおける画像表示領域右下側に表示される。
【０２３４】
〔地名タイトル画像５９〕
図３５（１１）に示すように、メイン液晶１１４Ａには、地名タイトル画像５９が表示される。ここで、本実施の形態においては、ステージ演出における背景が切り替えられる演出（背景切替演出）がなされる際に、地名タイトル画像５９が、メイン液晶１１４Ａにおける画像表示領域上側に表示される。図示の例においては、地名タイトル画像５９が、背景切替演出後の地名（図３５（１１）に示す例では、「越後」）を表す。
【０２３５】
〔発展先画像６５、６６、６７〕
図３６（１８）に示すように、メイン液晶１１４Ａには、発展演出（ルーレット演出）が実行されていることを示す発展先画像６５、６６、６７が表示される。
なお、発展演出は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを遊技者に期待させる演出（例えばＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出）であり、期待度に応じて複数の演出が用意されている。さらに説明をすると、発展演出は、各々期待度の異なる演出の実行を示唆する複数の画像を表示するとともに、この複数の画像のうちのいずれが選択されるかを煽る演出の後、１つの画像を選択し、その選択された画像に応じた演出を実行する。図示の例においては、互いに期待度が異なる発展先画像６５、６６、６７が表示され、これらの画像のうちのいずれかが選択され、その画像が示唆する演出が実行される。
【０２３６】
〔帯画像６９〕
図４８（１８）に示すように、メイン液晶１１４Ａには、背景画像として、ゾーン演出が実行されていることを示す帯画像６９が表示される。
なお、ゾーン演出は、事前判定処理による事前判定結果に基づき実行される予告演出（先読み演出）の一例である。このゾーン演出は、例えば次の特別図柄の変動表示開始から先読対象保留にかかる特別図柄の変動まで背景画像が特別な背景に変化する演出であり、この背景画像が変化している間の変動表示において大当たりとなる可能性が高いことを示唆する演出である。図示の例においては、帯画像６９が表示されている間の変動表示において、大当たりとなる可能性が高いことを示唆する。
【０２３７】
〔地図画像６０〕
図３４（１）に示すように、サブ液晶１１４Ｂには、地図画像６０が表示される。地図画像６０は、その時に実行されているステージ演出の地名（図３４（１）に示す例では、「加賀」）を地図上で表す。この地図画像６０は、背景切替演出にともない切り替えられる。
【０２３８】
〔発展演出報知画像６８〕
図３６（１８）に示すように、サブ液晶１１４Ｂには、後述する発展演出が実行されていることを示す発展演出報知画像６８が表示される。
【０２３９】
〔すごろく演出〕
本実施の形態においては、図４０（後述）に示す保留変化演出設定処理において、保留変化演出としてすごろく演出が選択される場合に、すごろく演出が実行される。このすごろく演出（すごろくゲーム、マップ保留変化演出）においては、特別図柄の変動開始にともない、メイン液晶１１４Ａに表示される演出画像によりサイコロが振り出される演出が実行される。そして、サイコロが停止して示すサイコロの目（出目）に応じて、すごろくの駒（キャラクタ）が移動する。そして、駒が停止したマスの表示に従い、背景切替演出や保留変化演出などが実行される。
【０２４０】
なお、変動画像５１および保留画像５２として表示されたサイコロ画像を、すごろく演出でサイコロとして用いる。このサイコロ画像は、振り出された後に停止することで、１〜６の数字を示す目を表示する。また、図３９（後述）に示すゾーン演出設定処理において強ゾーンが選択される場合には、１〜６の数字に替えて、「水戸」などの地名を示す目を表示する。
以下では、すごろく演出にともない表示される演出画像、すなわちすごろく演出報知画像６１およびすごろくマップ画像７１について説明する。
【０２４１】
〔すごろく演出報知画像６１〕
図３４（６）に示すように、すごろく演出においては、すごろく演出報知画像６１が表示される。このすごろく演出報知画像６１は、すごろく演出が実行されている間継続して表示される。さらに説明をすると、先読対象保留の特別図柄変動よりも１つ前の保留の特別図柄変動（の終了）まで、すごろく演出報知画像６１の表示が維持される。図示の例においては、すごろく演出報知画像６１は、「諸国漫遊中」の文字列として、メイン液晶１１４Ａにおける画像表示領域左上側に表示される。さらに説明をすると、すごろく演出報知画像６１は、装飾図柄４１を覆わない位置に表示される。
【０２４２】
〔すごろくマップ画像７１〕
図３４（６）に示すように、すごろく演出においては、メイン液晶１１４Ａにすごろくマップ画像７１が表示される。図示の例においては、すごろくマップ画像７１は、メイン液晶１１４Ａにおける画像表示領域上側に表示される。さらに説明をすると、すごろくマップ画像７１は、メイン液晶１１４Ａの画像表示領域における装飾図柄４１に重なる位置に表示される。
【０２４３】
また、すごろくマップ画像７１は画像表示部１１４に表示される画像のうち、装飾図柄４１よりも上のレイヤに設定される。このことにより、すごろくマップ画像７１が、装飾図柄４１よりも手前側に見えるように表示される。
【０２４４】
さて、図示の例におけるすごろくマップ画像７１は、マス目画像７３と、駒画像７５と、保留変化画像７７と、期待度画像７９とを有する。
以下では、これらの各演出画像について説明する。
【０２４５】
〔マス目画像７３〕
マス目画像７３は、すごろくマップ画像７１における複数のマス目であり、各々ステージ演出の地名を表す画像である。
図示のマス目画像７３は、スタートマス７３１と複数の目的地マス７３３とを有する。
【０２４６】
スタートマス７３１は、先読対象保留の入賞時に実行されているステージ演出の地名を表示する。図３４（６）に示す例におけるスタートマス７３１は、「加賀」の文字列を含む。
【０２４７】
目的地マス７３３は、スタートマス７３１に連結されて順に並べられた複数のマス目を有する。また、目的地マス７３３は、各々ステージ演出の地名を表示する。また、目的地マス７３３は、サイコロの出目の画像も含む。さらに説明をすると、目的地マス７３３は、どのサイコロの目が出ればその目的地マス７３３に到達するかを示す。図３４（６）に示す目的地マス７３３においては、目的地「佐渡」が出目「１」、目的地「越後」が出目「２」、目的地「男鹿」が出目「３」、目的地「津軽」が出目「４」、目的地「登別」が出目「５」、目的地「盛岡」が出目「６」で到達するマス目であることを示す。
【０２４８】
詳細は後述するが、サイコロ演出においては、特別図柄の変動開始にともない、変動画像５１として表示されたサイコロ画像を用いてサイコロを振り、サイコロの出目に応じて駒画像７５が進む。そして、その駒画像７５が停止（到着）した目的地マス７３３が示す地名が、次の特別図柄の変動におけるステージ演出の地名となる。さらに説明をすると、目的地マス７３３は、次の特別図柄の変動におけるステージ演出の内容を示す画像である。
【０２４９】
〔駒画像７５〕
駒画像７５は、サイコロの出目に応じて移動するすごろくの駒の画像である。図示の例においては、駒画像７５としてキャラクタの画像が表示される。この駒画像７５は、特別図柄の変動開始にともない振られたサイコロの出目に応じて、スタートマス７３１から目的地マス７３３へと移動する。
【０２５０】
〔保留変化画像７７〕
保留変化画像７７は、所定の目的地マス７３３に付されて表示される画像である。保留変化画像７７は、各々保留画像５２が変化した後の色として、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが示される。そして、サイコロの出目に応じて移動した駒画像７５が、保留変化画像７７が付された目的地マス７３３に停止すると、その保留変化画像７７が示す色に先読対象保留の保留画像５２が変化する。
【０２５１】
図３４（６）に示す例においては、「越後」の目的地マス７３３に、「緑」の印籠画像の保留変化画像７７が付されている。そして、図３５（８）に示すように、駒画像７５が「越後」の目的地マス７３３に到着すると、保留変化画像７７が保留画像５２に影響を与えるような画像を表示しながら、先読対象保留の保留画像５２が「緑」に変化する。
【０２５２】
〔期待度画像７９〕
期待度画像７９は、所定の目的地マス７３３に付されて表示される画像である。期待度画像７９は、期待度を示す文字列として、「期待」、「好機」、「激熱」のいずれかが示される。そして、サイコロの出目に応じて移動した駒画像７５が、期待度画像７９が付された目的地マス７３３に停止すると、期待度画像７９が示す期待度に応じて演出が実行される。
【０２５３】
図３４（６）に示す例においては、「津軽」の目的地マス７３３に、「期待」の保留変化画像７７が付されている。そして、駒画像７５が、「津軽」の目的地マス７３３に停止すると、次の特別図柄の変動において、期待度画像７９が示す期待度である「期待」に応じた演出が実行される。
【０２５４】
〔事前判定演出パターンの選択例〕
図３８は、事前判定演出パターンの選択処理の内容を示すフローチャートである。
次に、図３８を参照しながら、事前判定演出パターンの選択処理（図２７、Ｓ２８０３）のフローについて説明する。
図３８に示すように、演出制御部３００は、まずゾーン演出設定処理（Ｓ３８０１）を実行する。次に、演出制御部３００は、保留変化演出設定処理（Ｓ３８０２）を実行する。
【０２５５】
〔ゾーン演出設定処理の選択例〕
図３９は、ゾーン演出設定処理の内容を示すフローチャートである。
次に、図３９を参照しながら、ゾーン演出設定処理（図３８、Ｓ３８０１）のフローについて説明する。
【０２５６】
図３９に示すように、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値などに基づいて、ゾーン演出を実行するかを判断する（Ｓ３９０１）。なお、ゾーン演出を実行する割合は、特別図柄抽選の抽選結果や変動パターンなどに応じて異なるよう設定されてもよい。例えば、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである場合は、はずれである場合よりも、ゾーン演出を実行する割合が高くなるよう設定される。
【０２５７】
そして、ゾーン演出を実行すると判断した場合（Ｓ３９０１にてＹｅｓ）、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値などに基づいて、期待度が高い強ゾーン演出を実行するかを判断する（Ｓ３９０２）。そして、強ゾーン演出を実行すると判断した場合（Ｓ３９０２にてＹｅｓ）、演出制御部３００は、強ゾーン設定を実行する（Ｓ３９０３）。例えば、演出制御部３００は、強ゾーンフラグをＯＮとする。
【０２５８】
一方、強ゾーン演出を実行しないと判断した場合（Ｓ３９０２にてＮｏ）、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび演出乱数の乱数値などに基づいて、強ゾーン演出よりも期待度が低い中ゾーン演出を実行するかを判断する（Ｓ３９０４）。そして、中ゾーン演出を実行すると判断した場合（Ｓ３９０４にてＹｅｓ）、演出制御部３００は、中ゾーン設定を実行する（Ｓ３９０５）。例えば、演出制御部３００は、中ゾーンフラグをＯＮとする。
【０２５９】
一方、中ゾーン演出を実行しないと判断した場合（Ｓ３９０４にてＮｏ）、演出制御部３００は、中ゾーン演出よりも期待度が低い弱ゾーン設定を実行する（Ｓ３９０６）。例えば、演出制御部３００は、弱ゾーンフラグをＯＮとする。
また、ゾーン演出を実行しないと判断した場合（Ｓ３９０１にてＮｏ）、演出制御部３００はゾーン演出設定処理を終了する。
なお、詳細は後述するが、強ゾーンが選択された場合には、すごろく演出における最終到着地として「水戸」が選択される。また、中ゾーンおよび弱ゾーンが選択された場合には、すごろく演出における最終到着地として「水戸」が選択されず、中ゾーンおよび弱ゾーン各々に応じた最終到着地が設定される。
【０２６０】
〔保留変化演出設定処理の選択例〕
図４０は、保留変化演出設定処理の内容を示すフローチャートである。
次に、図４０を参照しながら、保留変化演出設定処理（図３８、Ｓ３８０２）のフローについて説明する。
【０２６１】
図４０に示すように、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドおよび図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値などに基づいて、保留変化演出を実行するかを判断する（Ｓ４００１）。なお、保留変化演出を実行する割合は、特別図柄抽選の抽選結果や変動パターンなどに応じて異なるように設定されてもよい。例えば、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである場合は、はずれである場合よりも、保留変化演出を実行する割合が高くなるよう設定される。
【０２６２】
そして、保留変化演出を実行すると判断した場合（Ｓ４００１にてＹｅｓ）、演出制御部３００は、先読対象保留よりも前の保留が１個以上あるかを判断する（Ｓ４００２）。
そして、先読対象保留よりも前の保留が１個以上あると判定した場合（Ｓ４００２にてＹｅｓ）、演出制御部３００は、先読対象保留よりも前の保留が全てリーチ無し演出の実行予定であるか判断する（Ｓ４００３）。
【０２６３】
そして、先読対象保留よりも前の保留が全てリーチ無し演出の実行予定であると判定した場合（Ｓ４００３にてＹｅｓ）、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび演出乱数の乱数値などに基づいて、すごろく演出を実行するかを判断する（Ｓ４００４）。
そして、すごろく演出を実行すると判断した場合（Ｓ４００４にてＹｅｓ）、演出制御部３００は、すごろく演出設定を実行する（Ｓ４００５）。なお、すごろく演出を設定する処理の詳細については後述する。
【０２６４】
また、先読対象保留よりも前の保留が１個以上であると判定されない場合（Ｓ４００２にてＮｏ）、先読対象保留よりも前の保留が全てリーチ無し演出の実行予定であると判定されない場合（Ｓ４００３にてＮｏ）、または、すごろく演出を実行しない場合（Ｓ４００４にてＮｏ）、演出制御部３００は、通常の保留変化演出設定を実行する（Ｓ４００６）。例えば、演出制御部３００は、通常保留変化演出フラグをＯＮとする。なお、通常保留変化演出を設定する処理については後述する図５６において詳細に説明する。
また、保留変化演出を実行しないと判断した場合（Ｓ４００１にてＮｏ）、演出制御部３００は保留変化演出設定処理を終了する。
【０２６５】
ここで、上記Ｓ４００４にて、すごろく演出を実行すると判断する割合は、特別図柄抽選の抽選結果や変動パターンなどに応じて異なるように設定されてもよい。例えば、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりである場合は、はずれである場合よりも、すごろく演出を実行する割合が高くなるよう設定される。
【０２６６】
また、上記の説明においては、事前判定結果コマンドおよび演出乱数の乱数値などに基づいて、すごろく演出を実行するかを判断する（Ｓ４００４）ことを説明したがこれに限定されない。例えば、先読対象保留がリーチ以上であるかを判定しながら、すごろく演出を実行するかを決定してもよい。また、先読対象保留がリーチ以上という条件に替えて、上記変動パターン選択部２３５により選択される変動パターンに基づいて、すごろく演出を実行するかを決定してもよい。さらに説明をすると、変動パターン選択部２３５により選択された変動時間が、例えば３秒以上であることを条件として、すごろく演出を実行するかを決定してもよい。
【０２６７】
また、上記説明以外の条件に基づいて、すごろく演出を実行するかを決定してもよい。
例えば、先読対象保留の入賞時における遊技状態に基づいて、すごろく演出を実行するかを決定してもよい。さらに説明をすると、先読対象保留の入賞時において、時短状態である場合にはすごろく演出を実行しないようにし、時短状態でない場合にはすごろく演出を実行可能となるようにしてもよい。また、特別図柄抽選の当選確率が高確率であるか否か、あるいは右打ち状態であるか否かに応じて、すごろく演出を実行するかを決定してもよい。
【０２６８】
また、上記各条件に加えて、先読対象保留よりも前の保留の表示態様に基づいて、すごろく演出を実行するかを決定してもよい。さらに説明をすると、先読対象保留の入賞時において、先読対象保留よりも前の保留において保留変化演出が実行されている場合には、すごろく演出を実行しないよう決定してもよい。例えば、先読対象保留の入賞時において、先読対象保留よりも前の保留の保留画像５２で保留変化演出が実行されている場合に、すごろく演出を実行しないよう決定してもよい。
【０２６９】
〔すごろく演出の設定処理〕
図４１は、すごろく演出の設定処理の内容を示すフローチャートである。
次に、図４１を参照しながら、すごろく演出設定処理（図４０、Ｓ４００５）のフローについて説明する。
【０２７０】
図４１に示すように、演出制御部３００は、まず、図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値に基づいて、最終表示色を決定する（Ｓ４１０１）。ここで、最終表示色は、すごろく演出において先読対象保留の保留画像５２が、変動画像５１の表示位置に移動する際の最終的な表示色を示す。言い替えると、最終表示色は、先読対象保留に対応する特別図柄の変動を開始する際における、先読対象保留の保留画像５２の表示色を示す。なお、最終表示色を決定する処理の詳細については後述する。
【０２７１】
次に、演出制御部３００は、図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値に基づいて、保留変化シナリオを決定する（Ｓ４１０２）。この保留変化シナリオは、先読対象保留において実行される保留変化演出のシナリオである。なお、保留変化シナリオを決定する処理の詳細については後述する。
【０２７２】
次に、演出制御部３００は、図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値に基づいて、最終到着地を決定する（Ｓ４１０３）。ここで、最終到着地は、すごろく演出において、駒画像７５が最終的に到達（到着）する目的地マス７３３の地名を示す。なお、最終到着地を決定する処理の詳細については後述する。
【０２７３】
次に、演出制御部３００は、図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値に基づいて、すごろく演出シナリオを決定する（Ｓ４１０４）。ここで、すごろく演出シナリオは、すごろく演出において、駒画像７５が最終到着地に到着する前に一時的に停止（経由）する経由地などを決定するシナリオである。なお、すごろく演出シナリオを決定する処理の詳細については後述する。
【０２７４】
〔最終表示色設定テーブル〕
図４２は、最終表示色設定テーブルである。
次に、図４２を参照しながら、図４１のＳ４１０１において設定される最終表示色設定テーブルについて説明をする。
【０２７５】
図４２に示すように、最終表示色設定テーブルは、すごろく演出における最終表示色実行を決定するためのテーブルである。また、最終表示色設定テーブルは、遊技状態、事前判定処理による事前判定結果、および変動パターン（例えばＳＰリーチの有無）に応じて複数設定されている。
【０２７６】
図４２（１）においては、低確率時短無遊技状態（低確時短無）で事前判定結果がはずれであるとともに、ＳＰリーチは実行されず、ノーマルリーチが実行される場合の最終表示色設定テーブルを示す。
図４２（２）においては、低確率時短無遊技状態で事前判定結果が大当たり（高確図柄Ａ）であるとともに、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ、およびＳＰＳＰリーチが実行される場合の最終表示色設定テーブルを示す。
【０２７７】
図４２（３）においては、低確率時短無遊技状態（低確時短無）で事前判定結果がはずれであるとともに、ＳＰＳＰリーチは実行されず、ノーマルリーチおよびＳＰリーチが実行される場合の最終表示色設定テーブルを示す。
図４２（４）においては、低確率時短無遊技状態で事前判定結果が大当たり（高確図柄Ａ）であるとともに、ＳＰＳＰリーチが実行されず、ノーマルリーチおよびＳＰリーチが実行される場合の最終表示色設定テーブルを示す。
【０２７８】
まず、図４２（１）乃至図４２（４）においては、最終表示色として、「白」、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「金」が設定される。なお、上記のように、保留画像５２の色としての「白」、「青」、「黄」、「緑」、「赤」、「金」は、この順番で期待度がより高くなるように設定される。
また、図４２（１）乃至図４２（４）においては、図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値（「０」〜「９９」）が最終表示色に応じて設定されている。
【０２７９】
また、図４２（１）乃至図４２（４）に示す例においては、便宜上、最終表示色ごとに名称が付されている。具体的には、図４２（１）においては、最終表示色パターン「ＨＷ１」、「ＨＢ１」、「ＨＹ１」、「ＨＧ１」、「ＨＲ１」、「ＨＮ１」が設定され、図４２（２）においては、最終表示色パターン「ＫＷ１」、「ＫＢ１」、「ＫＹ１」、「ＫＧ１」、「ＫＲ１」、「ＫＮ１」が設定されている。同様に、図４２（３）においては、最終表示色パターン「ＩＷ１」、「ＩＢ１」、「ＩＹ１」、「ＩＧ１」、「ＩＲ１」、「ＩＮ１」が設定され、図４２（４）においては、最終表示色パターン「ＪＷ１」、「ＪＢ１」、「ＪＹ１」、「ＪＧ１」、「ＪＲ１」、「ＪＮ１」が設定されている。
【０２８０】
ここで、例えば図４２（１）に示すように、低確率時短無遊技状態で事前判定結果がはずれであり、ノーマルリーチのみが実行される場合において、最終表示色として「青」が設定される最終表示色パターン「ＨＢ１」には、演出乱数の乱数値「５」乃至「３９」が設定されている。すなわち、この最終表示色パターン「ＨＢ１」は、低確率時短無遊技状態で事前判定結果がはずれの場合において３５％（３５／１００）の確率で実行される。
また、例えば図４２（２）に示すように、低確率時短無遊技状態で事前判定結果が大当たりであり、ＳＰＳＰリーチが実行される場合において、最終表示色として「赤」が設定される最終表示色パターン「ＫＲ１」には、演出乱数の乱数値「４０」乃至「９４」が設定されている。すなわち、この最終表示色パターン「ＫＲ１」は、低確率時短無遊技状態で事前判定結果が大当たりの場合において５５％（５５／１００）の確率で実行される。
【０２８１】
ここで、図示の例においては、図４２（１）に示すように事前判定結果がはずれである場合と比較して、図４２（２）に示すように事前判定結果が大当たりである場合には、期待度が高い最終表示色（「金」、「赤」など）が選択される可能性が高くなるように、演出乱数の乱数値が割り振られている。また、図４２（１）に示すように事前判定結果がはずれである場合と比較して、図４２（２）に示すように事前判定結果が大当たりである場合には、期待度が低い最終表示色（「白」、「青」など）が選択される可能性が低くなるように、演出乱数の乱数値が割り振られている。このように最終表示色を設定することにより、例えば、最終表示色が「白」や「青」である場合よりも、最終表示色が「金」や「赤」である場合のほうが、大当たりすることを遊技者に期待させることができる。
【０２８２】
ここで、詳細な説明は省略するが、図４２（３）に示すように、低確率時短無遊技状態で事前判定結果がはずれであり、ノーマルリーチおよびＳＰリーチが実行される場合は、図４２（１）に示すようにノーマルリーチのみが実行される場合と比較して、期待度が高い最終表示色が選択される可能性が高くなり、期待度が低い最終表示色が選択される可能性が低くなるように演出乱数の乱数値が割り振られている。
【０２８３】
また、図４２（４）に示すように、低確率時短無遊技状態で事前判定結果が大当たりであり、ＳＰリーチが実行される場合は、図４２（２）に示すようにＳＰＳＰリーチが実行される場合と比較して、期待度が高い最終表示色が選択される可能性が低くなり、期待度が低い最終表示色が選択される可能性が高くなるように演出乱数の乱数値が割り振られている。
【０２８４】
〔保留変化シナリオ設定テーブル〕
図４３は、保留変化シナリオ設定テーブルである。
次に、図４３を参照しながら、図４１のＳ４１０２において設定される保留変化シナリオ設定テーブルについて説明をする。
【０２８５】
図４３に示すように、保留変化シナリオ設定テーブルは、すごろく演出において実行される先読対象保留の保留変化を具体的に決定するためのテーブルである。また、保留変化シナリオ設定テーブルは、上記図４２に示す最終表示色パターン、および先読対象保留の入賞時の保留数に応じて、複数設定されている。さらに説明をすると、保留変化シナリオ設定テーブルは、上記図４２を参照しながら説明をしたように、期待度に応じて設定された最終表示色に従って保留変化を実現するよう設定されている。
【０２８６】
図４３（１）においては最終表示色パターン「ＨＢ１」、すなわち最終表示色が青であり、先読対象保留の入賞時の保留数が「２」である場合の保留変化シナリオ設定テーブルを示す。図４３（２）においては最終表示色パターン「ＫＲ１」、すなわち最終表示色が赤であり、先読対象保留の入賞時の保留数が「２」である場合の保留変化シナリオ設定テーブルを示す。
【０２８７】
また、図４３（１）および（２）に示す保留変化シナリオ設定テーブルの「先読対象表示色」においては、１番目の保留画像５２における表示色を「１」、２番目の保留画像５２における表示色を「２」、３番目の保留画像５２における表示色を「３」、４番目の保留画像５２における表示色を「４」の欄で示している。
【０２８８】
また、図４３（１）および（２）に示す保留変化シナリオ設定テーブルにおいては、先読対象保留の入賞時の保留数が「２」である。そして、先読対象保留は、まず３番目の保留画像５２に表示された後、２番目の保留画像５２、および１番目の保留画像５２へ順に移動する。したがって、図４３（１）および（２）に示す保留変化シナリオ設定テーブルにおいては、表示色「１」〜「３」については表示色が設定されている一方、表示色「４」については表示色が設定されていない。なお、図４３（１）および（２）においては、表示色が設定されていないことを「−」として示す。
【０２８９】
図４３（１）に示す保留変化シナリオ設定テーブルにおいては、便宜上、保留変化シナリオパターンごとに名称が付されている。具体的には、保留変化シナリオパターン「ＨＢ１０１」〜保留変化シナリオパターン「ＨＢ１０３」が設けられている。そして、これらの保留変化シナリオパターン「ＨＢ１０１」〜保留変化シナリオパターン「ＨＢ１０３」の各々において、先読対象保留が３番目の保留画像５２、２番目の保留画像５２、１番目の保留画像５２としてどの表示色で表示されるかが設定されている。なお、保留変化シナリオパターン「ＨＢ１０１」〜保留変化シナリオパターン「ＨＢ１０３」のいずれも、１番目の保留画像５２の「表示色」、すなわち最終表示色として「青」となるように設定されている。
また、図４３（１）においては、図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値（「０」〜「９９」）が保留変化シナリオパターンごとに設定されている。
【０２９０】
ここで、例えば図４３（１）に示す保留変化シナリオパターン「ＨＢ１０２」においては、３番目の保留画像５２である「３」の表示色として「白」、２番目の保留画像５２である「２」の表示色として「青」、１番目の保留画像５２である「１」の表示色として「青」が設定されている。また、保留変化シナリオパターン「ＨＢ１０２」においては、演出乱数の乱数値「３５」乃至「６９」が設定されている。この保留変化シナリオパターン「ＨＢ１０２」は、３５％（３５／１００）の確率で実行される。
【０２９１】
同様に、図４３（２）に示す保留変化シナリオ設定テーブルにおいては、保留変化シナリオパターン「ＫＲ１０１」〜保留変化シナリオパターン「ＫＲ１１２」が設けられている。これらの保留変化シナリオパターン「ＫＲ１０１」〜保留変化シナリオパターン「ＫＲ１１２」の各々において、先読対象保留の保留画像５２が３番目の保留画像５２、２番目の保留画像５２、１番目の保留画像５２としてどの表示色で表示されるかが設定されている。なお、保留変化シナリオパターン「ＫＲ１０１」〜保留変化シナリオパターン「ＫＲ１１２」のいずれも、１番目の保留画像５２、すなわち最終表示色として「赤」となるように設定されている。
また、図４３（２）においては、図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値（「０」〜「９９」）が保留変化シナリオパターンごとに設定されている。
【０２９２】
ここで、例えば図４３（２）に示す保留変化シナリオパターン「ＫＲ１０１」においては、「３」すなわち３番目の保留画像５２の表示色として「白」、「２」すなわち２番目の保留画像５２の表示色として「白」、「１」すなわち１番目の保留画像５２の表示色として「赤」が設定されている。また、保留変化シナリオパターン「ＫＲ１０１」においては、演出乱数の乱数値「０」乃至「４」が設定されている。この保留変化シナリオパターン「ＫＲ１０１」は、５％（５／１００）の確率で実行される。
【０２９３】
〔最終到着地設定テーブル〕
図４４は、最終到着地設定テーブルである。
次に、図４４を参照しながら、図４１のＳ４１０３において設定される最終到着地設定について説明をする。
【０２９４】
図４４に示すように、最終到着地設定テーブルは、すごろく演出における最終到着地を決定するためのテーブルである。また、最終到着地設定テーブルは、上記図４３に示す保留変化シナリオパターン、および実行中のステージ演出の地名（出発地）に応じて、複数設定されている。図４４（１）においては保留変化シナリオパターン「ＨＢ１０２」が選択され、「出発地」が「加賀」である場合の最終到着地設定テーブルを示し、図４４（２）においては保留変化シナリオパターン「ＫＲ１０１」が選択され、「出発地」が「加賀」である場合の最終到着地設定テーブルを示す。
【０２９５】
図４４（１）および（２）においては、最終到着地として、「登別」、「盛岡」、「箱根」、「浜松」、「尾張」、「水戸」が設定される。
また、図４４（１）および（２）においては、図３８のＳ３８０１において強ゾーン演出が設定されているか、すなわち強ゾーン演出の有無に応じて、最終到着地が設定されている。
【０２９６】
さらに説明をすると、図示の例においては、強ゾーン演出「無」の場合の最終到着地は、「登別」、「盛岡」、「箱根」、「浜松」、「尾張」のいずれかである。
また、強ゾーン演出「有」の最終到着地は、「水戸」が設定されている。言い替えると、図３８のＳ３８０１において強ゾーン演出が設定されていると、最終到着地は「水戸」が選択される。
【０２９７】
また、図４４（１）および（２）においては、強ゾーン演出が設定されていない（強ゾーン演出「無」）の場合の最終到着地、すなわち「登別」、「盛岡」、「箱根」、「浜松」、「尾張」の各々に、図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値（「０」〜「９９」）が設定されている。
【０２９８】
また、図４４（１）および（２）に示す例においては、便宜上、最終到着地ごとに名称が付されている。具体的には、図４４（１）においては、最終到着地パターン「ＨＢ１０２１」〜最終到着地パターン「ＨＢ１０２６」が設定され、図４４（２）においては、最終到着地パターン「ＫＲ１０１１」〜最終到着地パターン「ＫＲ１０１６」が設定されている。
【０２９９】
ここで、例えば図４４（１）に示すように、最終到着地として「登別」が設定される最終到着地パターン「ＨＢ１０２１」は、強ゾーン演出「無」であり、演出乱数の乱数値「０」乃至「１９」が設定されている。この最終到着地パターン「ＨＢ１０２１」は、強ゾーン演出「無」の場合において、２０％（２０／１００）の確率で実行される。
また、例えば図４４（２）に示すように、最終到着地として「水戸」が設定される最終到着地パターン「ＫＲ１０１６」は、強ゾーン演出「有」であり、演出乱数の乱数値は設定されていない。すなわち、保留変化シナリオパターン「ＫＲ１０１」が選択され、強ゾーン演出「有」である場合には、最終到着地パターン「ＫＲ１０１６」が１００％の確率で実行される。
【０３００】
〔すごろく演出シナリオパターン設定テーブル〕
図４５は、すごろく演出シナリオパターン設定テーブルである。
次に、図４５を参照しながら、図４１のＳ４１０４において設定されるすごろく演出シナリオについて説明をする。
【０３０１】
図４５に示すように、すごろく演出シナリオパターン設定テーブルは、駒画像７５が経由する経由地を決定するためのテーブルである。また、最終到着地設定テーブルは、上記図４４に示す最終到着地パターン、および先読対象保留の入賞時の保留数に応じて、複数設定されている。図４５（１）においては、最終到着地パターン「ＨＢ１０２１」が選択され、先読対象保留の入賞時の保留数が「２」である場合のすごろく演出シナリオパターン設定テーブルを示し、図４５（２）においては最終到着地パターン「ＫＲ１０１６」が選択され、先読対象保留の入賞時の保留数が「２」である場合のすごろく演出シナリオパターン設定テーブルを示す。
【０３０２】
ここで、図４５（１）に示されるすごろく演出シナリオ設定パターンテーブルは、先読対象保留の入賞時の保留数が「２」であり、すごろく演出においてサイコロが２回投げられる。そこで、図４５（１）においては、サイコロ２投分の経由地、すなわち「１投目」と「２投目」とを行い駒画像７５が移動した後、その駒画像７５が一時的に停止（到着）する地名が設定されている。より具体的には、「１投目」の経由地として「佐渡」、「越後」、「男鹿」、「陸奥」、「越前」、「武蔵」が設定されている。また、「２投目」の経由地（最終到着地）として「登別」が設定されている。
また、図４５（１）においては、図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値（「０」〜「９９」）が最終到着地に応じて設定されている。
また、図４５（１）に示す例においては、便宜上、すごろく演出シナリオパターンごとに名称が付されている。具体的には、図４５（１）においては、すごろく演出シナリオパターン「ＨＢ１０２１１」〜すごろく演出シナリオパターン「ＨＢ１０２１６」が設定されている。
【０３０３】
ここで、例えば図４５（１）に示すすごろく演出シナリオパターン「ＨＢ１０２１２」においては、１投目が「越後」、２投目が「登別」であり、演出乱数の乱数値「２０」乃至「３９」が設定されている。このすごろく演出シナリオパターン「ＨＢ１０２１２」は、２０％（２０／１００）の確率で実行される。
【０３０４】
同様に、図４５（２）においては、「１投目」の経由地として「佐渡」、「越後」、「男鹿」、「陸奥」、「越前」、「武蔵」が設定されている。また、「２投目」の経由地、すなわち最終到着地として「水戸」が設定されている。
また、図４５（２）においては、図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値（「０」〜「９９」）が最終到着地に応じて設定されている。
また、図４５（２）に示す例においては、便宜上、すごろく演出シナリオパターン「ＫＲ１０１６１」〜すごろく演出シナリオパターン「ＫＲ１０１６６」が設定されている。
【０３０５】
ここで、例えば図４５（２）に示すすごろく演出シナリオパターン「ＫＲ１０１６１」においては、１投目が「佐渡」、２投目が「水戸」であり、演出乱数の乱数値「０」乃至「１９」が設定されている。このすごろく演出シナリオパターン「ＫＲ１０１６１」は、２０％（２０／１００）の確率で実行される。
【０３０６】
なお、上記では説明を省略したが、図４５（１）および（２）に含まれる上記経由地ごとに、サイコロの出目として１〜６の数字が設定されている。したがって、上記のようにすごろく演出シナリオパターンが決定され、経由地が選択されることにともない、すごろく演出における出目も決定される。上記図４５（１）における「１投目」で「越後」を経由地とし、「２投目」で「登別」を経由地とする例で説明をすると、１投目で出目「２」が出て、２投目で出目「３」が出ることが決定される。
また、すごろくマップ画像７１に含まれ、かつ駒画像７５が停止せずに通過する地名（通過地）、言い換えると、出発地、経由地、最終到着地以外の地名は、すごろくマップ画像７１が表示（または更新）されるタイミングで抽選により決定される。さらに説明をすると、この通過地は、図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値（「０」〜「９９」）に基づいて、抽選により設定される（図２６のＳ２６０５参照）。
【０３０７】
〔変動演出例１〕
さて、再び図３４乃至図３７を参照しながら、演出制御部３００がメイン液晶１１４Ａやサブ液晶１１４Ｂなどを用いて行う装飾図柄４１の変動演出（変動演出例１）について具体的に説明する。
なお、図３４乃至図３７は、先読対象保留の事前判定演出において、図４２（１）における最終表示色パターンとして「ＨＢ１」が選択され、図４３（１）における保留変化シナリオパターンとして「ＨＢ１０２」が選択され、図４４（１）における最終到着地パターンとして「ＨＢ１０２１」が選択され、図４５（１）におけるすごろく演出シナリオパターンとして「ＨＢ１０２１２」が選択された場合に実行される変動演出である。
【０３０８】
まず、図３４（１）に示すように、演出制御部３００によって、１つ前の特別図柄の変動が終了することにともない、メイン液晶１１４Ａの画面において装飾性の高い装飾図柄４１が確定停止されているものとする。また、このときメイン液晶１１４Ａには、装飾図柄４１、変動画像５１、保留画像５２、保留数表示５５、第４図柄５６、地名表示５７、およびキャラ画像５８が表示され、サブ液晶１１４Ｂには地図画像６０が表示される。
【０３０９】
また、このとき、３つの保留画像５２が、それぞれ円形画像として表示される。言い替えると、１番目の保留画像５２乃至３番目の保留画像５２が表示される。さらに、地名表示５７は、ステージ演出の地名として「加賀」を表示する。また、サブ液晶１１４Ｂは、ステージ演出の地名である「加賀」を示す表示地図画像６０を表示する。
【０３１０】
そして、図３４（２）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１の変動が開始される。このように、次の特別図柄の変動表示が開始されるとき、２番目および３番目の保留画像５２は、変動画像５１が表示される位置に向けて移動する。また、１番目の保留画像５２は、次の特別図柄の変動表示が開始されるとき、変動画像５１の表示位置に移動する。
【０３１１】
そして、図３４（３）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始後、先読対象保留の入賞にともない、すごろく演出が開始される。具体的には、先読対象保留を示す３番目の保留画像５２が、印籠画像として表示される。また、先読対象保留以前の保留画像５２である１番目および２番目の保留画像５２は、円形画像からサイコロ画像へと変化する。言い替えると、先読対象保留の保留画像５２と変動画像５１との間に挟まれる保留画像５２が、サイコロ画像へと変化する。なお、上述のように第１始動口１２１における入賞によって、最大で４つの保留が生じる。したがって、図示の構成においては、サイコロ画像の保留画像５２が最大で３個表示される。
【０３１２】
また、メイン液晶１１４Ａには、すごろく演出報知画像６１が表示される。このすごろく演出報知画像６１は、すごろく演出が実行されている間、継続して表示される。また、すごろく演出が開始されることにともない、スピーカ１５６は専用音を出力する。また、スピーカ１５６は、すごろく演出が実行されている間専用のＢＧＭ（楽曲）を継続して出力する。
【０３１３】
そして、図３４（４）に示すように特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄４１の変動が停止される。図３４（４）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「４２１」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、特別図柄の変動停止にともない、第４図柄５６も停止する。
【０３１４】
そして、図３４（５）に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、サイコロ画像で表示される１番目の保留画像５２は、変動画像５１の表示位置に移動する。また、サイコロ画像で表示される２番目の保留画像５２、および印籠画像で表示される３番目の保留画像５２は、次の特別図柄の変動表示が開始されるとき、変動画像５１の表示位置に向けて移動する。なお、地名表示５７は、ステージ演出の地名として「加賀」の表示を維持する。
【０３１５】
そして、図３４（６）に示すように、変動画像５１が示すサイコロが振り出される演出（以下、「振出演出」と記載することがある）を実行する。具体的には、変動画像５１が大きくなるとともに、回転しながら上昇した後、下降する。
また、振出演出とともに、すごろくマップ画像７１が表示される。図示のすごろくマップ画像７１においては、スタートマス７３１として「加賀」が表示され、目的地マス７３３として、「佐渡」、「越後」、「男鹿」、「津軽」、「登別」、「盛岡」が表示される。また、図示の例においては、振出演出にともない、サブ液晶１１４Ｂが上昇する。
【０３１６】
そして、図３５（７）に示すように、サイコロ画像で表示される変動画像５１の回転が停止する。このことにより、変動画像５１が表示するサイコロが停止し出目が確定したことを示す演出（以下、「出目確定演出」と記載することがある）を実行する。図示の例においては、サイコロの出目は「２」である。また、出目確定演出にともない、スピーカ１５６がサイコロの出目を読み上げる音声「ニ！」を出力する。なお、出目確定演出にともない、サブ液晶１１４Ｂが下降する。また、出目確定演出が実行される際、装飾図柄４１の変動は継続している状態である。また、出目確定演出にともないスピーカ１５６から出力される音声「ニ！」は、他の演出においては出力されない、すごろく演出特有の音（特殊音）として捉えることができる。
【０３１７】
そして、図３５（８）に示すように、出目確定演出における出目に応じて、すごろくマップ画像７１が変化する。具体的には、駒画像７５が、スタートマス７３１から出目確定演出における出目「２」だけ移動する。そして、図示の例においては、駒画像７５が「越後」の目的地マス７３３に到着する。なお、「越後」の目的地マス７３３は、目的地マス７３３を光らせるエフェクト画像とともに表示される。
【０３１８】
ここで、「越後」の目的地マス７３３には、「緑」の印籠画像の保留変化画像７７が付されている。したがって、駒画像７５が「越後」の目的地マス７３３に到着すると、印籠画像で表示される保留画像５２（図３５（８）における２番目の保留画像５２）が緑色に変化する。また、保留画像５２の色が変化することにともない、スピーカ１５６が音声「ヘンカ！」を出力する。
【０３１９】
また、出目確定演出が実行されると、サイコロ画像で表示される変動画像５１が非表示となる。さらに説明をすると、サイコロ画像で表示される変動画像５１は、図３４（６）に示すように上昇しながら振出演出を実行した後、元の大きさおよび元の位置に戻ることなく消える。また、サイコロ画像で表示される変動画像５１が非表示となった後、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止する。
【０３２０】
そして、図３５（９）に示すように、中央の装飾図柄４１を仮停止する。
そして、図３５（１０）に示すように、特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄４１が確定停止される。図３５（１０）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「６５１」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。このとき、第４図柄５６も停止する。また、装飾図柄４１が確定停止される際に、すごろくマップ画像７１は非表示となる。一方、サブ液晶１１４Ｂは地図画像６０の表示を維持する。
【０３２１】
そして、図３５（１１）に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、サイコロ画像で表示される１番目の保留画像５２は、変動画像５１の表示位置に移動する。また、印籠画像で表示される２番目の保留画像５２が、次の特別図柄の変動表示が開始されるとき、変動画像５１の表示位置に向けて移動する。
【０３２２】
また、図３５（１１）に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始されると、地名タイトル画像５９が表示される。図示の例においては、ステージ演出の地名として「越後」が表示される。また、地名タイトル画像５９が表示されることにともない、スピーカ１５６が音声「エチゴ！」を出力する。また、地名表示５７は、ステージ演出の地名として「越後」の表示に切り替えられる。また、サブ液晶１１４Ｂはステージ演出の地名である「越後」を示す表示地図画像６０を表示する。
【０３２３】
そして、図３５（１２）に示すように、サイコロ画像で表示される変動画像５１により振出演出が実行される。また、この振出演出にともない、すごろくマップ画像７１が表示される。このすごろくマップ画像７１においては、スタートマス７３１として「越後」が表示され、目的地マス７３３として、「男鹿」、「津軽」、「登別」、「盛岡」、「松島」、「水戸」が表示される。すなわち、図３４（６）に示すマップ画像７１と比較して、マス目が異なる（ずれた）すごろくマップ画像７１が表示される。なお、図示の例においては、サブ液晶１１４Ｂが振出演出にともない上昇しない。
【０３２４】
そして、図３６（１３）に示すように、サイコロ画像で表示される変動画像５１により出目確定演出が実行される。図示の例においては、サイコロの出目は「３」である。また、出目確定演出にともない、スピーカ１５６がサイコロの出目を読み上げる音声「サン！」を出力する。また、出目確定演出が実行される際、装飾図柄４１の変動は継続している状態である。
【０３２５】
そして、図３６（１４）に示すように、出目確定演出における出目に応じて、すごろくマップ画像７１が変化する。具体的には、駒画像７５が、スタートマス７３１から出目確定演出における出目「３」だけ移動する。そして、図示の例においては、駒画像７５が「登別」の目的地マス７３３に到着する。なお、「登別」の目的地マス７３３は、目的地マス７３３を光らせるエフェクト画像とともに表示される。
【０３２６】
そして、図３６（１５）に示すように、サイコロ画像で表示される変動画像５１が非表示となる。また、サイコロ画像で表示される変動画像５１が非表示となった後、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止する。
【０３２７】
そして、図３６（１６）に示すように、中央の装飾図柄４１を仮停止させた後、特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄４１が確定停止される。このとき、第４図柄５６も停止する。また、装飾図柄４１が確定停止される際に、すごろくマップ画像７１は非表示となる。一方、メイン液晶１１４Ａにおいて、すごろく演出報知画像６１の表示が維持される。また、サブ液晶１１４Ｂにおいて、地図画像６０の表示が維持される。
【０３２８】
そして、図３６（１７）に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、印籠画像で表示される１番目の保留画像５２は、変動画像５１の表示位置に移動する。
【０３２９】
また、次の特別図柄の変動表示が開始されると、地名タイトル画像５９が表示される。図示の例においては、ステージ演出の地名として「登別」が表示される。また、地名タイトル画像５９が表示されることにともない、スピーカ１５６が音声「ノボリベツ！」を出力する。また、地名表示５７は、ステージ演出の地名として「登別」の表示に切り替えられる。また、図示の例においては、サブ液晶１１４Ｂが上昇するとともに、襖部材１１４Ｃが閉じられる演出が実行される。
【０３３０】
ここで、すごろく演出報知画像６１は非表示となる。言い替えると、次の特別図柄の変動表示が開始されるとともに、すごろく演出が終了する。また、図３４（６）に示す特別図柄の変動表示とは異なり、図３６（１７）に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始された後も、すごろくマップ画像７１は非表示の状態が維持される。また、スピーカ１５６は、上記図３４（３）から継続して出力されるすごろく演出専用のＢＧＭの出力を停止する。
【０３３１】
そして、図３６（１８）に示すように、すごろく演出以外の演出が実行される。図示の例においては、複数の発展先を示す発展先画像６５、６６、６７をメイン液晶１１４Ａに表示しながら、発展演出が実行される。図示の例においては、発展先が「剛腕横衛門」による演出である発展先画像６５と、発展先が「俊足尾太郎」による演出である発展先画像６６と、発展先が「うっかり砂兵衛」による演出である発展先画像６７とが表示される。ここでは、「剛腕横衛門」を示す発展先画像６５が選択される。なお、図示の例においては、サブ液晶１１４Ｂが、襖部材１１４Ｃ（図３６（１７）参照）を開き、発展演出報知画像６８を表示しながら下降する。また、印籠画像で表示される変動画像５１は表示が維持される。
【０３３２】
そして、図３６（１８）で選択された発展先、すなわち「剛腕横衛門」による演出が実行されたのち、図３７（１９）に示すように、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止させ、左側および右側の装飾図柄４１を揃えたリーチ演出が実行される。また、サブ液晶１１４Ｂはステージ演出の地名である「登別」を示す表示地図画像６０を表示する。
【０３３３】
そして、図３７（２０）に示すように、中央の装飾図柄４１を仮停止させた後、特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄４１が確定停止される。このとき、第４図柄５６も停止する。また、印籠画像で表示される変動画像５１が非表示となる。なお、図示の例では、装飾図柄４１が確定停止される前に、第１始動口１２１への入賞があったものとする。このため、１番目の保留画像５２が円形画像で表示される。
【０３３４】
そして、図３７（２１）に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、円形画像で表示される１番目の保留画像５２は、変動画像５１の表示位置に向けて移動する。
【０３３５】
〔変動演出例２〕
図４６乃至図４９は、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図４６乃至図４９を参照しながら装飾図柄４１の変動演出についての他の具体例（変動演出例２）について説明する。なお、以下の説明においては、主として上記図３４乃至図３７の演出と相違する点を説明し、上記実施の形態と一致する点については説明を省略することがある。
【０３３６】
また、図４６乃至図４９は、図４２（２）における最終表示色パターンとして「ＫＲ１」が選択され、図４３（２）における保留変化シナリオパターンとして「ＫＲ１０１」が選択され、図４４（２）における最終到着地パターンとして「ＫＲ１０１６」が選択され、図４５（２）におけるすごろく演出シナリオパターンとして「ＫＲ１０１６１」が選択された場合に実行される変動演出である。
【０３３７】
まず、図４６（１）乃至図４６（６）に示すように、メイン液晶１１４Ａの画面において変動する装飾図柄４１が表示されている状態において、サイコロ画像で表示される変動画像５１による振出演出が実行されるとともに、すごろくマップ画像７１が表示される。
【０３３８】
そして、図４７（７）に示すように、出目確定演出が実行される。図示の例においては、サイコロの出目は「１」である。また、出目確定演出にともない、スピーカ１５６がサイコロの出目を読み上げる音声「イチ！」を出力する。なお、出目確定演出にともない、サブ液晶１１４Ｂが下降する。
【０３３９】
そして、図４７（８）に示すように、出目確定演出における出目に応じて、すごろくマップ画像７１が変化する。具体的には、駒画像７５が、スタートマス７３１から出目確定演出における出目「１」だけ移動する。そして、図示の例においては、駒画像７５が「佐渡」の目的地マス７３３に到着する。なお、「佐渡」の目的地マス７３３は、目的地マス７３３を光らせるエフェクト画像とともに表示される。
【０３４０】
また、出目確定演出が実行されると、サイコロ画像で表示される変動画像５１が非表示となる。また、サイコロ画像で表示される変動画像５１が非表示となった後、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止する。
【０３４１】
そして、図４７（９）に示すように、中央の装飾図柄４１を仮停止する。
そして、図４７（１０）に示すように、特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄４１が確定停止される。このとき、第４図柄５６も停止する。また、装飾図柄４１が確定停止される際には、すごろくマップ画像７１は非表示となる。一方、サブ液晶１１４Ｂは地図画像６０の表示を維持する。
【０３４２】
そして、図４７（１１）に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、サイコロ画像で表示される１番目の保留画像５２は、変動画像５１の表示位置に移動する。また、印籠画像で表示される２番目の保留画像５２は、次の特別図柄の変動表示が開始されるとき、変動画像５１が表示される位置に向けて移動する。
【０３４３】
また、次の特別図柄の変動表示が開始されると、地名タイトル画像５９が表示される。図示の例においては、ステージ演出の地名として「佐渡」が表示される。また、地名タイトル画像５９が表示されることにともない、スピーカ１５６が音声「サド！」を出力する。また、地名表示５７は、ステージ演出の地名として「佐渡」の表示に切り替えられる。また、サブ液晶１１４Ｂはステージ演出の地名である「佐渡」を示す表示地図画像６０を表示する。
【０３４４】
そして、図４７（１２）に示すように、変動画像５１により振出演出が実行される。また、この振出演出にともない、すごろくマップ画像７１が表示される。このすごろくマップ画像７１においては、スタートマス７３１として「佐渡」が表示され、目的地マス７３３として、「越後」、「男鹿」、「津軽」、「登別」、「盛岡」、「松島」が表示される。すなわち、図４６（６）に示すマップ画像７１と比較して、マス目がずれたすごろくマップ画像７１が表示される。なお、図示の例においては、サブ液晶１１４Ｂが振出演出にともない上昇しない。
【０３４５】
そして、図４８（１３）に示すように、変動画像５１により出目確定演出が実行される。図示の例においては、サイコロの出目は「水戸」である。また、出目確定演出にともない、スピーカ１５６がサイコロの出目を読み上げる音声「ミト！」を出力する。また、出目確定演出が実行される際、装飾図柄４１の変動は継続している状態である。
【０３４６】
なお、サイコロの出目「水戸」は、上述のように、１〜６の数字を示す目以外の特殊な目である。また、このサイコロの出目「水戸」は、図４８（１３）に示すすごろくマップ画像７１において、目的地マス７３３として表示されていない。そして、出目確定演出において「水戸」が出目として表示された場合は、ゾーン演出が実行される。言い替えると、サイコロの出目「水戸」は、期待度が高い出目となる。したがって、遊技者にとっては、サイコロの出目「水戸」により、期待度が高くなることが報知された状態となる。
【０３４７】
そして、図４８（１４）に示すように、出目確定演出における出目に応じて、すごろくマップ画像７１が変化する。具体的には、駒画像７５が、スタートマス７３１から移動する。そして、図示の例においては、駒画像７５が「松島」を通過した位置に到着する。
【０３４８】
そして、図４８（１５）に示すように、駒画像７５を「松島」を通過した位置に表示した状態に維持した状態で、すごろくマップ画像７１が変化する。具体的には、すごろくマップ画像７１に表示されていたスタートマス７３１の「佐渡」が非表示となる。また、すごろくマップ画像７１に表示されていた目的地マス７３３の「越後」、「男鹿」、「津軽」「登別」、「盛岡」、「松島」の位置をずらし、目的地マス７３３として「水戸」が表示される。また、「水戸」の目的地マス７３３は、目的地マス７３３を光らせるエフェクト画像とともに表示される。このようなすごろくマップ画像７１の表示の切り替えにより、駒画像７５が「水戸」の目的地マス７３３に到着する。
【０３４９】
ここで、「水戸」の目的地マス７３３には、「赤」の印籠画像の保留変化画像７７と、「激熱」の期待度画像７９が付されている。そして、駒画像７５が「水戸」の目的地マス７３３に到着することにともない、印籠画像で表示される保留画像５２（１番目の保留画像５２）が赤色に変化する。また、保留画像５２の色が変化する演出にともない、スピーカ１５６が音声「ヘンカ！」を出力する。なお、「激熱」の期待度画像７９は、次の特別図柄の変動表示における期待度が非常に高いことを報知する。
【０３５０】
また、駒画像７５が「水戸」の目的地マス７３３に到着するとともに、サイコロ画像で表示される変動画像５１が非表示となる。また、サイコロ画像で表示される変動画像５１が非表示となった後、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止する。
【０３５１】
そして、図４８（１６）に示すように、中央の装飾図柄４１を仮停止させた後、特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄４１が確定停止される。図４８（１６）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「６１１」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。このとき、第４図柄５６も停止する。また、装飾図柄４１が確定停止される際には、すごろくマップ画像７１は非表示となる。一方、メイン液晶１１４Ａにおいて、すごろく演出報知画像６１の表示が維持される。また、サブ液晶１１４Ｂにおいて、地図画像６０の表示が維持される。
【０３５２】
そして、図４８（１７）に示すように、次の特別図柄の変動表示が開始される。このとき、印籠画像で表示される１番目の保留画像５２は、変動画像５１の表示位置に移動する。また、次の特別図柄の変動表示が開始されると、地名タイトル画像５９が表示される。図示の例においては、ステージ演出の地名として「水戸」が表示される。なお、上記のように「水戸」の目的地マス７３３に「激熱」の期待度画像７９（図４８（１５）参照）が表示されていたことにともない、図４８（１７）に示す地名タイトル画像５９は、図４７（１１）に示す地名タイトル画像５９などとは異なる態様で表示される。図示の例においては、図４８（１７）に示す地名タイトル画像５９は、炎を示す画像を有する。
【０３５３】
また、地名タイトル画像５９が表示されることにともない、スピーカ１５６が音声「ミト！」を出力する。また、地名表示５７は、ステージ演出の地名として「水戸」の表示に切り替えられる。また、図示の例においては、サブ液晶１１４Ｂが上昇するとともに、襖部材１１４Ｃが閉じられる演出が実行される。
【０３５４】
ここで、すごろく演出報知画像６１は非表示となる。また、図４６（６）に示す特別図柄の変動表示とは異なり、図４８（１７）に示すように、すごろくマップ画像７１は非表示の状態が維持される。
【０３５５】
そして、図４８（１８）に示すように、すごろく演出以外の演出が実行される。図示の例においては、上記のように「水戸」の目的地マス７３３に「激熱」の期待度画像７９（図４８（１５）参照）が表示されていたことにともない、ゾーン演出が実行される。具体的には、メイン液晶１１４Ａにおける背景画像として帯画像６９が表示される。
【０３５６】
また、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止させ、左側および右側の装飾図柄４１を揃えたリーチ演出が実行される。なお、上記のように「水戸」の目的地マス７３３に「激熱」の期待度画像７９（図４８（１５）参照）が表示されていたことにともない、図４８（１８）に示す装飾図柄４１は、図４７（９）に示す装飾図柄４１などとは異なる態様で表示される。図示の例においては、図４８（１８）に示す装飾図柄４１は、炎を示す画像を有する。また、サブ液晶１１４Ｂは、襖部材１１４Ｃ（図３６（１７）参照）を開き、ステージ演出の地名である「水戸」を示す表示地図画像６０を表示する。
【０３５７】
そして、図４９（１９）に示すように、中央の装飾図柄４１を仮停止させた後、特別図柄の変動停止にともない、装飾図柄４１が確定停止される。このとき、第４図柄５６も停止する。図示の例においては、「１１１」の数字が停止図柄として表示される。図４９（１９）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「１１１」は、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりの場合の組み合わせの一例である。
【０３５８】
〔演出実行タイミング〕
上述のように、特別図柄の変動開始にともない振られたサイコロの出目に応じて、駒画像７５が移動し目的地マス７３３に到着する（図３５（８）参照）。この到着した目的地マス７３３が示す地名への変化（背景切替演出）は、サイコロが振られる契機となった特別図柄の変動の次の特別図柄の変動開始の際に実行される（図３５（１１）参照）。
【０３５９】
また、到着した目的地マス７３３に保留変化画像７７が付されていた場合（図３５（８）参照）、その保留変化画像７７が示す色への保留画像５２の変化は、サイコロが振られる契機となった特別図柄の変動が停止する前に実行される（図３５（８）参照）。言い替えると、保留変化演出は、サイコロが振られる契機となった特別図柄の変動の次の変動が開始される前に完了する。
また、到着した目的地マス７３３に期待度画像７９が付されていた場合（図３６（１４）参照）、その期待度画像７９が示す期待度に応じた演出は、サイコロが振られる契機となった特別図柄の変動の次の特別図柄の変動において実行される（図３６（１７）参照）。
【０３６０】
さらに説明をすると、保留変化演出は、サイコロが振られる契機となった特別図柄の変動が停止する前に実行される（図３５（８）参照）。一方、期待度画像７９が示す期待度に応じた演出は、サイコロが振られる契機となった特別図柄の変動が停止した後に実行される（図３６（１７）参照）。
【０３６１】
また、保留変化画像７７および期待度画像７９は、目的地マス７３３に付されて表示される点において共通する。しかしながら、保留変化画像７７および期待度画像７９が示す演出内容が実行されるタイミング（時期）は、サイコロが振られる契機となった特別図柄の変動において行われるか、その変動の次の変動において行われるかで互いに異なる。
【０３６２】
また、すごろくマップ画像７１は、特別図柄の変動表示開始および特別図柄の変動停止の際に、非表示となるように制御される（図３５（１１）および図３５（１６）参照）。さらに説明をすると、特別図柄の変動中は、すごろくマップ画像７１によって装飾図柄４１を視認することが困難となる。それに対して、特別図柄の変動表示開始および特別図柄の変動停止時は、すごろくマップ画像７１によって装飾図柄４１が視認困難となることが抑制される。
【０３６３】
また、上記変動演出例１および変動演出例２で説明をしたように、すごろく演出においては、振出演出が実行される。そして、この振出演出が契機となり、互いに異なる複数の演出が実行される。さらに説明をすると、背景切替演出と保留変化演出とが、共通の演出である振出演出を契機として実行される。また、１回の振出演出を契機として、複数の演出（背景切替演出および保留変化演出）が実行される。
【０３６４】
また、上記のすごろく演出は、印籠画像の保留画像５２が示す先読対象保留よりも前の、サイコロ画像の保留画像５２が示す保留に対応する変動で、先読連続演出を実行するものとして捉えることができる。言い替えると、先読対象保留に対応する変動が開始される際（先読対象保留が変動画像５１に移行する際）、先読連続演出は終了する。
【０３６５】
なお、上記変動演出例１および変動演出例２においては、先読対象保留よりも前の保留の変動までで、保留変化演出、すなわち演出態様の変化は完了している。そして、先読対象保留よりも前の保留の変動までで変化した演出態様は、先読対象保留に対応する変動に引き継がれる。
【０３６６】
〔変形例〕
上記の説明においては、１回の振出演出を契機として、背景切替演出と保留変化演出とが実行されることを説明した。ここで、１回の振出演出を契機として実行される背景切替演出および保留変化演出のタイミングは、上記説明に限定されない。例えば、次の特別図柄の変動表示が開始される前に背景切替演出が実行されてもよい。また、次の特別図柄の変動表示が開始された後に保留変化演出が実行されてもよい。次の特別図柄の変動表示が開始された後に実行される保留変化演出としては、具体的には、印籠画像が変動画像５１として表示される際（図３６（１７）参照）に、変動画像５１の表示色が変化する演出であってもよい。
【０３６７】
また、上記の説明においては、変動画像５１および保留画像５２として表示されるサイコロ画像の種類が複数あってもよい。例えば、互いに色の異なるサイコロ画像が２種類表示される態様であってもよい。さらに説明をすると、先読対象保留にかかる期待度に応じて、より期待度が高い第１サイコロ画像（例えば黒色のサイコロ画像）と、より期待度が低い第２サイコロ画像（例えば白色のサイコロ画像）とが切り替えられてもよい。この態様によれば、遊技者がサイコロ画像の色から、大当たりするか否かを推測することができる。
【０３６８】
また、上記の説明においては、保留画像５２として表示されるサイコロ画像が回転する態様であってもよい。さらに、サイコロ画像の回転速度を、先読対象保留にかかる期待度に応じて、変化させる態様であってもよい。例えば、より期待度が高い場合により速い回転速度で表示する態様と、より期待度が低い場合により遅い回転速度で表示する態様とが切り替えられてもよい。この態様によれば、遊技者がサイコロ画像の回転速度から、大当たりするか否かを推測することができる。
【０３６９】
また、上記の説明においては、すごろく演出を実行する際、スピーカ１５６が専用のＢＧＭを出力することを説明した。この専用のＢＧＭの再生速度（テンポ）を、先読対象保留にかかる期待度に応じて変化させる態様であってもよい。
【０３７０】
さらに説明をすると、より期待度が高い場合により速いテンポでＢＧＭを出力する態様と、より期待度が低い場合により遅いテンポでＢＧＭを出力する態様とが切り替えられてもよい。この態様によれば、遊技者がＢＧＭのテンポから、大当たりするか否かを推測することができる。なお、ＢＧＭのテンポは、３段階以上あってもよく、例えば４段階でテンポ切替がなされてもよい。
【０３７１】
また、すごろく演出において特別図柄の変動表示が開始されるごとに、言い替えると保留画像５２が消化されるごとに、ＢＧＭのテンポが変化する（速くなる）態様でもよい。この態様によれば、先読対象保留特別図柄抽選の抽選結果が大当たりであることを期待する遊技者を煽ることができる。
【０３７２】
また上記説明においては、図３６（１７）に示す特別図柄の変動表示の開始にともない、スピーカ１５６がすごろく演出専用のＢＧＭの出力を停止したが、これに限定されない。図３６（１７）において開始した特別図柄の変動表示が停止するまで、スピーカ１５６によるすごろく演出専用のＢＧＭの出力を継続してもよい。この態様によれば、すごろく演出と図３６（１７）において開始した演出との連続性を強めることができる。
【０３７３】
また、上記の説明においては、サイコロの特殊な出目として「水戸」について説明をした。この特殊な出目は、１種類に限らない。さらに説明をすると、２種類以上の特殊な出目を有する態様であってもよい。例えば、「水戸」以外に、例えば「巌流島」、「琉球」、「ハワイ」等の特殊な出目を有する態様であってもよい。この態様によれば、すごろく演出としてより多くの種別の演出を実行することができる。
【０３７４】
また、すごろく演出においてサイコロが複数回連続して投げられる場合、最後にサイコロが投げられるときにのみ特殊な出目が出るように設定されてもよい。言い替えると、サイコロが複数回連続して投げられる場合において、最後にサイコロが投げられるとき以外で特殊な出目が出ないように設定してもよい。このことにより、例えば期待度が高いゾーン演出が実行されることが報知されてからゾーン演出が実行されるまでの経過時間が短くなり、遊技者の興奮をより煽ることができる。
【０３７５】
また、上記の説明においては、最大で４つの保留画像５２が表示されることから、サイコロ画像の保留画像５２が最大で３個表示されることを説明した。このサイコロ画像の保留画像５２の最大表示数は、保留画像５２の最大表示数に応じて変化する。さらに説明をすると、図示の例とは異なり、例えば最大で８つの保留画像５２が表示される構成においては、サイコロ画像の保留画像５２が最大で７個表示される。
【０３７６】
また、上記の説明においては、期待度画像７９として、「期待」、「好機」、「激熱」のいずれかが示されることを説明したが、これに限定されない。例えば、期待度画像７９として「集結ゾーン」が示されてもよい。この態様によれば、すごろく演出としてより多くの種別の演出を実行することができる。
【０３７７】
なお、この「集結ゾーン」の期待度画像７９が付された目的地マス７３３に駒画像７５が到着すると、次の特別図柄の変動表示において、複数のキャラクタが集結する演出とともに、ゾーン演出が実行される。
【０３７８】
なお、上記「激熱」の期待度画像７９は、「水戸」のような所定の目的地マス７３３に必ず付されてもよい。また、「集結ゾーン」の期待度画像７９は、このような制限なく目的地マス７３３に付されてもよい。例えば、演出抽選の結果などに基づき、その期待度画像７９が付される目的地マス７３３が決定されてもよい。
【０３７９】
また、上記の説明においては、振出演出が次の特別図柄の変動表示が開始されることを契機として実行されることを説明したが、これに限定されない。例えば、次の特別図柄の変動表示が開始された後であって、演出ボタン１６１が遊技者による操作を受け付けることを契機として振出演出が実行されてもよい。この態様によれば、積極的な遊技への参加を遊技者に促すことが可能である。
【０３８０】
また、上記の説明においては、保留変化画像７７が付された目的地マス７３３を駒画像７５が経由（一時的に停止）することにともない、先読対象保留の保留画像５２の表示色を変化させることを説明した。ここで、保留変化画像７７は駒画像７５が一時的に停止する目的地マス７３３以外に付されてもよい。すなわち、保留変化画像７７が所謂ガセとして目的地マス７３３に付されて表示されてもよい。
【０３８１】
同様に、上記の説明においては、期待度画像７９が付された目的地マス７３３を駒画像７５が経由（一時的に停止）することにともない、期待度が変わる演出を説明した。ここで、期待度画像７９は駒画像７５が一時的に停止する目的地マス７３３以外に付されてもよい。すなわち、期待度画像７９が所謂ガセとして目的地マス７３３に付されて表示されてもよい。
【０３８２】
〔ステップアップ演出およびミニゲーム演出〕
さて、本実施の形態においては、ステップアップ演出が実行されることがある。ここで、ステップアップ演出とは、演出内容が段階的に進行する演出であって、段階が進行するほど期待度が高いことを示唆する演出である。さらに説明をすると、画像表示部１１４に複数の画像を順に表示させて、大当たりすることを遊技者に期待させる演出である。
【０３８３】
本実施の形態においては、メイン液晶１１４Ａでステップアップ演出が実行される。さらに説明をすると、メイン液晶１１４Ａにおいては、ステージ演出のステージ（背景）に関わらず同一種類のステップアップ演出が実行される。一方、サブ液晶１１４Ｂにおいては、ステージ（背景）に応じて互いに異なる種類のゲーム（ミニゲーム演出）が実行される。このゲームにおいては、ゲームの成功あるいは失敗で期待度を示唆することや、発展の有無を示唆する演出が実行される。
以下では、メイン液晶１１４Ａおよびサブ液晶１１４Ｂにおいて実行される演出に着目しながら、各変動演出の対比について説明をする。
【０３８４】
〔変動演出例３〕
図５０は、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図５０を参照しながら装飾図柄４１の変動演出についての他の具体例（変動演出例３）について説明する。また、以下の説明においては、上記図３４乃至図３７の演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０３８５】
まず、図５０（１）に示すように、演出制御部３００によって、１つ前の特別図柄の変動が終了することにともない、メイン液晶１１４Ａの画面において装飾性の高い装飾図柄４１が確定停止されているものとする。また、地名表示５７は、ステージ演出の地名として「盛岡」を表示する。また、サブ液晶１１４Ｂはステージ演出の地名である「盛岡」を示す表示地図画像６０を表示する。
そして、図５０（２）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１の変動が開始される。
【０３８６】
そして、図５０（３）に示すように、装飾図柄４１が非表示となった後に、メイン液晶１１４Ａにおいて、名産品ウィンドウステップアップ演出（名産品ＳＵ演出）が実行される。また、サブ液晶１１４Ｂにおいて、ミニゲーム演出が実行される。
【０３８７】
名産品ＳＵ演出は、背景切替演出に関わらず実行される演出である。図示の例の名産品ＳＵ演出においては、キャラクタ（うっかり砂兵衛）が各地の名産品を料理し、その料理を食べ、さらに食べた料理の感想を言う一連の演出が順に実行される。
【０３８８】
ここで、名産品ＳＵ演出においては、ステージ演出で実行中の地名（ステージ）に関わらずキャラクタが名産品を食べるという同一種類の演出が実行される。また、名産品ＳＵ演出においては、実行中のステージに関わらず、同一のキャラクタが登場する。一方、キャラクタが食べる名産品は、実行中のステージに応じて変化する。図５０に示す例においては、キャラクタは、ステージ「盛岡」の名産品である「わんこそば」を食べる。また、後述する図５２に示す例においては、キャラクタは、ステージ「浜松」の名産品である「うなぎ丼」を食べる。なお、図示の例とは異なり、キャラクタが食べる名産品を、実行中のステージに応じて変化させなくてもよい。
【０３８９】
一方、ミニゲーム演出は、実行されるステージに応じてゲーム自体が変化する。図５０に示す例においては、第１キャラクタ（別嬪古娘）が、ステージ「盛岡」の名物である「南部鉄器の急須」を磨き、その急須がきれいになるか否か（成功するか否か）についてのゲームが行われる。また、後述する図５２に示す例においては、第２キャラクタ（うっかり砂兵衛）が、ステージ「浜松」の名物である「喧嘩凧」で勝つか否かについてのゲームが行われる。また、後述する図５４に示す例においては、ステージ「鳴門」の名物である渦潮に流される画像で発展先が決まるゲームが行われる。また、後述する図５５に示す例においては、ステージ「出雲」の名物である出雲大社において朱印帳に表示された画像で発展先が決まるゲームが行われる。
【０３９０】
図５０（３）の説明に戻ると、メイン液晶１１４Ａにおいては、名産品ＳＵ演出として、第１名産品ＳＵ画像８１が表示される。この第１名産品ＳＵ画像８１は、キャラクタが、名産品を料理する画像、より具体的にはうっかり砂兵衛がそば（わんこそば）を打つ画像である。また、サブ液晶１１４Ｂにおいては、ミニゲーム演出として、第１ミニキャラ画像９１が表示される。この第１ミニキャラ画像９１は、ゲームの説明画像、すなわち「急須がきれいになれば好機！！」の文字列を含む画像である。
【０３９１】
そして、図５０（４）に示すように、メイン液晶１１４Ａにおいては、名産品ＳＵ演出として、第２名産品ＳＵ画像８２が表示される。この第２名産品ＳＵ画像８２は、キャラクタが、料理を食べる画像、より具体的にはうっかり砂兵衛がわんこそばを食べる画像である。また、サブ液晶１１４Ｂにおいては、ミニゲーム演出として、第２ミニキャラ画像９２が表示される。この第２ミニキャラ画像９２は、ゲームの実行画像、すなわち別嬪古娘が急須を磨く画像である。
【０３９２】
そして、図５０（５）に示すように、メイン液晶１１４Ａにおいては、名産品ＳＵ演出として、第３名産品ＳＵ画像８３が表示される。この第３名産品ＳＵ画像８３は、キャラクタが、料理の感想を言う画像、より具体的にはうっかり砂兵衛がわんこそばの感想を言う画像である。図示の例では、うっかり砂兵衛が「絶品だ！」という画像が表示される。また、サブ液晶１１４Ｂにおいては、ミニゲーム演出として、第３ミニキャラ画像９３が表示される。この第３ミニキャラ画像９３は、ゲームの結果が成功であることを示す画像、より具体的には急須磨きが成功したことを示す画像である。
【０３９３】
そして、図５０（６）に示すように、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止させ、左側および右側の装飾図柄４１を揃えたリーチ演出が実行される。
なお、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止させる際、メイン液晶１１４Ａにおいて、第３名産品ＳＵ画像８３は非表示とされる。また、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止させる際、サブ液晶１１４Ｂにおいては、第３ミニキャラ画像９３は非表示とされ、リーチ演出画像９４が表示される。リーチ演出画像９４は、リーチ演出が実行されていることを示す演出画像であり、「リーチ」の文字列を含む。
【０３９４】
そして、図５０（７）に示すように、中央の装飾図柄４１を仮停止させた後、装飾図柄４１が確定停止される。図５０（７）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「４２４」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、中央の装飾図柄４１を仮停止させる際、サブ液晶１１４Ｂにおいては、地図画像６０が表示される。
【０３９５】
なお、詳細は後述するが、名産品ＳＵ演出およびミニゲーム演出が実行される際に、第１名産品ＳＵ画像８１および第１ミニキャラ画像９１（第１組画像）、第２名産品ＳＵ画像８２および第２ミニキャラ画像９２（第２組画像）、第３名産品ＳＵ画像８３および第３ミニキャラ画像９３（第３組画像）の全てが表示されるとは限らない。さらに説明をすると、期待度に応じて、順に表示される第１組画像〜第３組画像のどこまで表示されるかが変化する。このように第１組画像〜第３組画像が段階的に表示されることで、大当たりすることを遊技者に期待させることができる。なお、ミニゲーム演出において、第１ミニキャラ画像９１、第２ミニキャラ画像９２、および第３ミニキャラ画像９３が段階的に表示されながら演出が進行し、段落が進行するほど期待度が高まるゲームが実行される場合、このミニゲーム演出は、ステップアップ演出の一態様として捉えることができる。
【０３９６】
〔変動演出例４〕
図５１は、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図５１を参照しながら装飾図柄４１の変動演出についての他の具体例（変動演出例４）について説明する。また、以下の説明においては、上記図５０の演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０３９７】
まず、図５１（１）乃至図５１（４）に示すように、メイン液晶１１４Ａの画面において、第１名産品ＳＵ画像８１および第２名産品ＳＵ画像８２を順に表示しながら名産品ＳＵ演出が実行される。また、サブ液晶１１４Ｂにおいては、第１ミニキャラ画像９１および第２ミニキャラ画像９２を表示しながらミニゲーム演出が実行される。
【０３９８】
そして、図５１（５）に示すように、メイン液晶１１４Ａにおいては、装飾図柄４１が表示される。すなわち、メイン液晶１１４Ａにおいては、名産品ＳＵ演出が最終段階（上記図５０（５）参照）に到達する前に終了する。また、サブ液晶１１４Ｂにおいては、第４ミニキャラ画像９８が表示される。すなわち、サブ液晶１１４Ｂにおいては、ミニゲーム演出が最終段階に到達するものの、上記図５０（５）とは異なり、ゲームの結果が失敗であることを示す画像、より具体的には急須磨きが失敗したことを示す画像が表示される。
【０３９９】
そして、図５１（６）に示すように、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止させる。このとき、左側および右側の装飾図柄４１は揃わず、リーチ演出は実行されない。また、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止させる際、サブ液晶１１４Ｂにおいては、第４ミニキャラ画像９８は非表示とされ、地図画像６０が表示される。
【０４００】
そして、図５１（７）に示すように、中央の装飾図柄４１を仮停止させた後、装飾図柄４１が確定停止される。図５１（７）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「４２５」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、中央の装飾図柄４１を仮停止させる際、サブ液晶１１４Ｂにおいては、地図画像６０の表示が維持される。
【０４０１】
〔変動演出例５〕
図５２は、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図５２を参照しながら装飾図柄４１の変動演出についての他の具体例（変動演出例５）について説明する。また、以下の説明においては、上記図５０の演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０４０２】
まず、図５２（１）に示すように、メイン液晶１１４Ａの画面において装飾性の高い装飾図柄４１が確定停止されているものとする。地名表示５７は、ステージ演出の地名として「浜松」を表示する。また、サブ液晶１１４Ｂはステージ演出の地名である「浜松」を示す地図画像６０を表示する。
そして、図５２（２）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１の変動が開始される。
【０４０３】
そして、図５２（３）に示すように、装飾図柄４１が非表示となった後に、メイン液晶１１４Ａにおいて、名産品ＳＵ演出として、第１名産品ＳＵ画像８５が表示される。この第１名産品ＳＵ画像８５は、キャラクタが、名産品を料理する画像、より具体的にはうっかり砂兵衛がウナギを料理する画像である。また、サブ液晶１１４Ｂにおいては、ミニゲーム演出として、第１ミニキャラ画像９５が表示される。この第１ミニキャラ画像９５は、喧嘩凧のゲームの説明画像、すなわち「砂兵衛の凧が勝てばリーチ！！」の文字列を含む画像である。
【０４０４】
そして、図５２（４）に示すように、メイン液晶１１４Ａにおいては、名産品ＳＵ演出として、第２名産品ＳＵ画像８６が表示される。この第２名産品ＳＵ画像８６は、キャラクタが、料理を食べる画像、より具体的にはうっかり砂兵衛がうなぎ丼を食べる画像である。また、サブ液晶１１４Ｂにおいては、ミニゲーム演出として、第２ミニキャラ画像９６が表示される。この第２ミニキャラ画像９６は、ゲームの実行画像、すなわち喧嘩凧の画像である。
【０４０５】
そして、図５２（５）に示すように、メイン液晶１１４Ａにおいては、名産品ＳＵ演出として、第３名産品ＳＵ画像８７が表示される。この第３名産品ＳＵ画像８７は、キャラクタが、料理の感想を言う画像、より具体的にはうっかり砂兵衛がうなぎ丼の感想を言う画像である。図示の例では、うっかり砂兵衛が「絶品だ！」という画像が表示される。また、サブ液晶１１４Ｂにおいては、ミニゲーム演出として、第３ミニキャラ画像９７が表示される。この第３ミニキャラ画像９７は、ゲームの結果が成功であることを示す画像、より具体的にはうっかり砂兵衛が喧嘩凧で勝った（成功した）ことを示す画像である。図示の例では、第３ミニキャラ画像９７は、「リーチ」の文字列を含み、リーチ演出が実行されることを示唆する。
【０４０６】
そして、図５２（６）に示すように、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止させ、左側および右側の装飾図柄４１を揃えたリーチ演出が実行される。
なお、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止させる際、メイン液晶１１４Ａにおいて第３名産品ＳＵ画像８７は非表示とされ、サブ液晶１１４Ｂにおいてリーチ演出画像９４が表示される。
【０４０７】
そして、図５２（７）に示すように、中央の装飾図柄４１を仮停止させた後、装飾図柄４１が確定停止される。図５２（７）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「４２４」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、中央の装飾図柄４１を仮停止させる際、サブ液晶１１４Ｂにおいては、地図画像６０が表示される。
【０４０８】
〔変動演出例６〕
図５３は、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図５３を参照しながら装飾図柄４１の変動演出についての他の具体例（変動演出例６）について説明する。また、以下の説明においては、上記図５１の演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０４０９】
まず、図５３（１）乃至図５３（４）に示すように、メイン液晶１１４Ａの画面において、第１名産品ＳＵ画像８５および第２名産品ＳＵ画像８６を順に表示しながら名産品ＳＵ演出が実行される。また、サブ液晶１１４Ｂにおいては、第１ミニキャラ画像９５および第２ミニキャラ画像９６を表示しながらミニゲーム演出が実行される。
【０４１０】
そして、図５３（５）に示すように、メイン液晶１１４Ａにおいては、装飾図柄４１が表示される。すなわち、メイン液晶１１４Ａにおいては、名産品ＳＵ演出が最終段階（上記図５１（５）参照）に到達する前に終了する。また、サブ液晶１１４Ｂにおいては、第４ミニキャラ画像９９が表示される。すなわち、サブ液晶１１４Ｂにおいては、ミニゲーム演出が最終段階に到達するものの、上記図５１（５）とは異なり、ゲームの結果が失敗であることを示す画像、具体的にはうっかり砂兵衛が喧嘩凧で負けた（失敗した）ことを示す画像が表示される。
【０４１１】
そして、図５３（６）に示すように、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止させる。このとき、左側および右側の装飾図柄４１は揃わず、リーチ演出は実行されない。また、左側の装飾図柄４１および右側の装飾図柄４１を仮停止させる際、サブ液晶１１４Ｂにおいては、第４ミニキャラ画像９９は非表示とされ、地図画像６０が表示される。
【０４１２】
そして、図５３（７）に示すように、中央の装飾図柄４１を仮停止させた後、装飾図柄４１が確定停止される。図５３（７）に示した、停止表示した装飾図柄４１の組み合わせ「４２５」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、中央の装飾図柄４１を仮停止させる際、サブ液晶１１４Ｂにおいては、地図画像６０の表示が維持される。
【０４１３】
〔各演出の関係〕
上記変動演出例３および変動演出例５で説明をしたように、メイン液晶１１４Ａおよびサブ液晶１１４Ｂにおいて名産品ＳＵ演出およびミニゲーム演出が実行される。ここで、名産品ＳＵ演出およびミニゲーム演出は、別々の液晶画面において実行される、互いに異なる内容の演出として捉えることができる。
【０４１４】
なお、名産品ＳＵ演出およびミニゲーム演出は、各々メイン液晶１１４Ａおよびサブ液晶１１４Ｂにおいて同じタイミングで実行される演出として捉えることができる。また、名産品ＳＵ演出およびミニゲーム演出は、特別図柄の変動開始という共通の契機により実行される複数の演出として捉えることができる。
【０４１５】
また、変動演出例３においては、名産品ＳＵ演出およびミニゲーム演出がともに最終段階に到達するのに対して、変動演出例４においては、ミニゲーム演出のみが最終段階に到達する。言い替えると、図示の変動演出例３および変動演出例４は、複数の演出が同時に実行される際に、各々の演出で最終段階に到達するか否かが切り替えられる態様として捉えることができる。
【０４１６】
〔ミニゲーム演出例１〕
図５４は、演出制御部３００がサブ液晶１１４Ｂにて行うミニゲーム演出の一態様を示す図である。なお、図５４においては、メイン液晶１１４Ａの図示を省略する。
次に、図５０および図５４を参照しながらミニゲーム演出についての他の具体例（ミニゲーム演出例１）について説明する。なお、図５４に示すミニゲーム演出例１は、ステージ演出でステージ「鳴門」が実行される際のミニゲーム演出である。また、以下の説明においては、上記図５０において説明をした演出例と一致する点については説明を省略することがある。
【０４１７】
ミニゲーム演出例１においては、上記図５０（３）に示すように、メイン液晶１１４Ａにおいて名産品ウィンドウステップアップ演出が実行されることにともない、サブ液晶１１４Ｂにおいて、ミニゲーム演出が実行される。具体的には、図５４（１）に示すように、第１ゲーム画像１９１が表示される。この第１ゲーム画像１９１は、ゲームの説明画像、すなわち「渦潮ルーレット」の文字列を含む画像である。すなわち、第１ゲーム画像１９１は、渦潮ルーレットゲームが行われることを示唆する画像である。
【０４１８】
ここで、渦潮ルーレットゲームとは、ステージ「鳴門」の名物である渦潮に、複数の画像が流される演出である。ここで、各々の画像は、期待度が互いに異なる演出の実行を示唆する。そして、渦潮ルーレットゲームにおいては、複数の画像のうちのいずれかが選択された後、その選択された画像に応じた演出が実行される。
【０４１９】
そして、図５４（２）に示すように、サブ液晶１１４Ｂにおいて、第２ゲーム画像１９２が表示される。この第２ゲーム画像１９２は、リーチ演出の実行を示唆する「リーチ」、期待度が高いことを示唆する「激熱」、疑似連演出の実行を示唆する「疑似連」、および実行される演出の期待度が低いことを示唆する「？」を各々示す複数の画像を含む。そして、これらの複数の画像が渦潮に吸い込まれるように回転する演出（煽り演出）が実行される。
【０４２０】
そして、図５４（３）に示すように、サブ液晶１１４Ｂにおいて、第３ゲーム画像１９８が表示される。この第３ゲーム画像１９８は、「リーチ」の画像が選択されたことを示す画像であり、リーチ演出が実行されることを示唆する。
【０４２１】
そして、図５４（４）に示すように、メイン液晶１１４Ａにおいてリーチ演出が実行される際（図５０（６）参照）に、サブ液晶１１４Ｂにおいてリーチ演出画像９４が表示される。
【０４２２】
なお、ここでは、第２ゲーム画像１９２が、「リーチ」、「激熱」、「疑似連」、「？」の画像を有することを説明したがこれ限定されない。例えば、発展先を示唆する場合として、ＳＰ演出が実行されることを示唆する「ＳＰ」や、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する「ＳＰＳＰ」の画像が表示されてもよい。また、期待度を示唆する場合として、期待度が高い「好機」や「挑戦」などの画像が表示されてもよい。
また、例えば、特別図柄抽選の抽選結果がはずれであり、リーチ無し演出が選択される場合には、上記第２ゲーム画像１９２として「？」を表示してもよい。
【０４２３】
〔ミニゲーム演出例２〕
図５５は、演出制御部３００がサブ液晶１１４Ｂにて行うミニゲーム演出の一態様を示す図である。なお、図５５においては、メイン液晶１１４Ａの図示を省略する。
次に、図５０および図５５を参照しながらミニゲーム演出についての他の具体例（ミニゲーム演出例２）について説明する。なお、図５５に示すミニゲーム演出例２は、ステージ演出でステージ「出雲」が実行される際のミニゲーム演出である。また、以下の説明においては、上記図５０乃至図５３において説明をした演出例と一致する点については説明を省略することがある。
【０４２４】
ミニゲーム演出例２においては、上記図５０（３）に示すように、メイン液晶１１４Ａにおいて名産品ウィンドウステップアップ演出が実行されることにともない、サブ液晶１１４Ｂにおいて、ミニゲーム演出が実行される。具体的には、図５５（１）に示すように、第１ゲーム画像２９１が表示される。この第１ゲーム画像２９１は、ゲームの説明画像、すなわち「御朱印をもらおう！」の文字列を含む画像である。すなわち、第１ゲーム画像２９１は、御朱印ゲームが行われることを示唆する画像である。
【０４２５】
ここで、御朱印ゲームとは、ステージ「出雲」の名物である出雲大社に関連して、各々異なる演出の実行を示唆する複数の画像が朱印帳に示される演出である。そして、この複数の画像のうちのいずれかが選択された後、その選択された画像に応じた演出が実行される。
【０４２６】
そして、図５５（２）に示すように、サブ液晶１１４Ｂにおいて、第２ゲーム画像２９２が表示される。この第２ゲーム画像２９２は、リーチ演出の実行を示唆する「リーチ」、および実行される演出の期待度が低い「？」を各々示す複数の画像を含む。
【０４２７】
そして、図５５（３）に示すように、サブ液晶１１４Ｂにおいて、第３ゲーム画像２９８が表示される。この第３ゲーム画像２９８は、「リーチ」の画像に御朱印が押されることを示す画像である。すなわち、リーチ演出が実行されることを示唆する。
【０４２８】
そして、図５５（４）に示すように、メイン液晶１１４Ａにおいてリーチ演出が実行される際（図５２（６）参照）に、サブ液晶１１４Ｂにおいてリーチ演出画像９４が表示される。
【０４２９】
なお、ここでは、第２ゲーム画像２９２が、「リーチ」、「？」の画像を有することを説明したがこれ限定されない。上記第２ゲーム画像１９２と同様に、発展先を示唆する場合として、「ＳＰ」や「ＳＰＳＰ」の画像が表示されてもよいし、期待度を示唆する場合として、期待度が高い「好機」や「挑戦」などの画像が表示されてもよい。また、疑似連演出が実行されることを示唆する場合として「疑似連」などの画像が表示されてもよい。
例えば、疑似連演出が実行される変動演出であって疑似連演出が実行される前において、第２ゲーム画像２９２として「疑似連」および「？」を表示し、「疑似連」の画像が選択されるようにしてもよい。また、リーチ演出が実行される変動演出であってリーチ演出が実行される前（直前）において、第２ゲーム画像２９２として「リーチ」および「？」の組み合わせ、あるいは「リーチ」および「疑似連」の組み合わせを表示し、「リーチ」の画像が選択されるようにしてもよい。また、可動役物１１５が動作するなど期待度が高い演出が実行される変動演出であって期待度が高い演出が実行される前（直前）において、第２ゲーム画像２９２として「チャンス」および「？」の組み合わせ、あるいは「チャンス」および「疑似連」の組み合わせを表示し、「チャンス」の画像が選択されるようにしてもよい。
【０４３０】
〔通常保留変化演出の設定処理〕
図５６は、通常保留変化演出の設定処理の内容を示すフローチャートである。
次に、図５６を参照しながら、通常保留変化演出設定処理（図４０、Ｓ４００６）のフローについて説明する。
【０４３１】
図５６に示すように、演出制御部３００は、まず、図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値に基づいて、最終表示色を決定する（Ｓ５６０１）。最終表示色を決定する処理は、上述のすごろく演出における最終表示色設定テーブル（図４２参照）を用いて実行される。なお、この例とは異なり、すごろく演出の最終表示色設定テーブルとは別にテーブルを設定してもよい。
【０４３２】
次に、演出制御部３００は、図２５（ａ）のＳ２５０３において更新される演出乱数の乱数値に基づいて、保留変化シナリオを決定する（Ｓ５６０２）。保留変化シナリオを決定する処理は、上述のすごろく演出における保留変化シナリオ設定テーブル（図４３参照）を用いて実行される。なお、この例とは異なり、すごろく演出の保留変化シナリオ設定テーブルとは別にテーブルを設定してもよい。
【０４３３】
〔変動演出例７〕
図５７は、演出制御部３００が画像表示部１１４を用いて行う演出の一態様を示す図である。
次に、図５７を参照しながら装飾図柄４１の変動演出についての他の具体例（変動演出例７）について説明する。この変動演出例７は、上記図４０において、通常保留変化演出設定処理（図４０、Ｓ４００６）が行われた際における装飾図柄４１の変動演出の一例である。また、以下の説明においては、上記図３４乃至図３７の演出と一致する点については説明を省略することがある。
【０４３４】
まず、図５７（１）に示すように、演出制御部３００によって、１つ前の特別図柄の変動が終了することにともない、メイン液晶１１４Ａの画面において装飾性の高い装飾図柄４１が確定停止されているものとする。
そして、図５７（２）に示すように、次の特別図柄の変動表示開始にともない装飾図柄４１の変動が開始される。
【０４３５】
そして、図５７（３）に示すように、キャラ画像５８が爆弾の画像で示されたアイテム９０を取り出す演出が実行される。なお、このアイテム９０は、保留画像５２と衝突することにより、保留画像５２の表示態様を変化させ得る。すなわち、アイテム９０は、保留画像５２の表示態様を変化させる契機となる画像である。
【０４３６】
そして、図５７（４）に示すように、キャラ画像５８が保留画像５２に向けてアイテム９０を投げつけ、アイテム９０が２番目の保留画像５２に衝突する演出が実行される。
そして、図５７（５）に示すように、２番目の保留画像５２の表示態様が変化する。図示の例においては、２番目の保留画像５２が白色から緑色へと変化する。
そして、図５７（６）に示すように、装飾図柄４１が確定停止される。
【０４３７】
なお、詳細な説明は省略するが、図５７（４）に示すように、キャラ画像５８がアイテム９０を保留画像５２に向けて投げつけ、アイテム９０が保留画像５２に衝突した後、その衝突した保留画像５２の表示態様が変化しない演出が実行されてもよい。
【０４３８】
〔変形例〕
上記名産品ＳＵ演出においては、キャラクタが食べる名産品を、実行中のステージに応じて変化させることを説明したが、これに限定されない。例えば、上記変動演出例３乃至変動演出例６において、同一の名産品ＳＵ演出を実行する態様であってもよい。
【０４３９】
また、上記変動演出例３乃至変動演出例６においては、名産品ＳＵ演出およびミニゲーム演出がともに開始されることを説明したが、これに限定されない。例えば、名産品ＳＵ演出は開始されるものの、ミニゲーム演出が開始されない態様を含んでもよい。
【０４４０】
なお、上記ミニゲーム演出は、実行中のステージに応じてメイン液晶１１４Ａで実行される演出として捉えることができる。また、上記名産品ＳＵ演出は、実行中のステージにかかわらずサブ液晶１１４Ｂで実行される演出として捉えることができる。
【符号の説明】
【０４４１】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
１１４Ａ…メイン液晶（第１表示手段の一例）
１１４Ｂ…サブ液晶（第２表示手段の一例）
２００…遊技制御部（遊技状態制御手段の一例）
２３１…乱数取得部（取得手段の一例）
２３３…特別図柄変動制御部（図柄制御手段の一例）
２３４…特別図柄判定部（判定手段の一例）
３００…演出制御部（演出制御手段の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
2018134161.tif 000054
【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【手続補正書】
【提出日】平成30年1月30日(2018.1.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による前記判定に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定の判定結果を報知する態様で停止表示させる図柄制御手段と、
複数の遊技状態で制御する遊技状態制御手段と、
第１表示領域および第２表示領域において演出を行う演出制御手段と
を備え、
前記演出制御手段は、
同一の遊技状態において実行される第１演出モードおよび第２演出モードの少なくともいずれかの演出モードを選択可能であり、
前記第１表示領域において、第１演出と、前記第１演出と共通する第１演出態様で実行される第２演出とを実行可能であり、
前記第２表示領域において、第２演出態様で実行される第３演出と、前記第２演出態様とは異なる第３演出態様で実行される第４演出とを実行可能であり、
前記第１演出モードにおいて、前記第１演出および前記第３演出が実行され、
前記第２演出モードにおいて、前記第２演出および前記第４演出が実行される
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）は、取得条件の成立により判定情報を取得する取得手段（例えば、乱数取得部２３１）と、前記取得手段により取得された前記判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（例えば、特別図柄判定部２３４）と、前記判定手段による前記判定に基づいて、図柄を変動表示させてから前記判定の判定結果を報知する態様で停止表示させる図柄制御手段（例えば、特別図柄変動制御部２３３）と、複数の遊技状態で制御する遊技状態制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、第１表示領域（例えば、メイン液晶１１４Ａ）および第２表示領域（例えば、サブ液晶１１４Ｂ）において演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）とを備え、前記演出制御手段は、同一の遊技状態において実行される第１演出モード（例えば、変動演出例３）および第２演出モード（例えば、変動演出５）の少なくともいずれかの演出モード（例えば、変動演出）を選択可能であり、前記第１表示領域において、第１演出と、前記第１演出と共通する第１演出態様で実行される第２演出とを実行可能であり、前記第２表示領域において、第２演出態様で実行される第３演出と、前記第２演出態様とは異なる第３演出態様で実行される第４演出とを実行可能であり、前記第１演出モードにおいて、前記第１演出および前記第３演出が実行され、前記第２演出モードにおいて、前記第２演出および前記第４演出が実行されることを特徴とする。