(57)【要約】【課題】期間表示が開始されてから当該期間表示が特定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様に遊技者を注目させることができる遊技機を提供する。【解決手段】この遊技機は、遊技を行なうことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、期間表示を更新することによって期間の経過状況を示すタイマー表示９１等を備え、タイマー表示９１が開始されてからタイマー表示９１が０秒となるまでの期間において、フリーズ演出を実行するパターンとフリーズ演出を実行しないパターンとが設けられている。【選択図】図１６
2018117751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行なうことが可能な遊技機であって、
期間表示を更新することによって期間の経過状況を示す期間表示手段と、
前記期間表示手段により更新された前記期間表示が特定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行可能な演出実行手段とを備え、
前記期間表示手段は、前記期間表示が開始されてから当該期間表示が前記特定態様となるまでの期間において、
前記期間表示を更新した後、当該期間表示の更新を停止する所定態様を経由せずに前記特定態様とする第１パターンと、
前記期間表示を更新した後、当該期間表示の更新を停止する前記所定態様を経由した後に前記特定態様とする第２パターンとを実行可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技を行なうことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
このような遊技機としては、タイマー表示のような期間表示を行ない、当該期間表示が特定態様（０秒）となったときに、所定の演出を実行するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した特許文献１の遊技機では、期間表示が開始されてから当該期間表示が特定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様が一定であり、面白みに欠けていた。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、期間表示が開始されてから当該期間表示が特定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様に遊技者を注目させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  遊技を行なうことが可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
期間表示を更新することによって期間の経過状況を示す期間表示手段（図１６のタイマー表示９１等）と、
前記期間表示手段により更新された前記期間表示が特定態様となったとき（図１６（ｅ），（ｉ）に示すようにタイマー表示９１が０秒となったとき等）に、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００等）とを備え、
前記期間表示手段は、前記期間表示が開始されてから当該期間表示が前記特定態様となるまでの期間において、
前記期間表示を更新した後、当該期間表示の更新を停止する所定態様（図１６（ｂ），（ｃ）に示すフリーズ演出等）を経由せずに前記特定態様とする第１パターン（図１６の（ｆ）〜（ｉ）のパターン等）と、
前記期間表示を更新した後、当該期間表示の更新を停止する前記所定態様（図１６（ｂ），（ｃ）に示すフリーズ演出等）を経由した後に前記特定態様とする第２パターン（図１６の（ａ）〜（ｅ）のパターン等）とを実行可能である。
【０００７】
このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が特定態様となるまでの期間における期間表示の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０００８】
（２）  前記（１）の遊技機であって、
前記期間表示が開始されてから、当該期間表示が前記特定態様となるまでの期間は、複数設けられている（図１９に示すように、タイマー選択時間は複数設けられている等）。
【０００９】
このような構成によれば、演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
（３）  前記（１）または（２）の遊技機であって、
前記所定態様として、前記期間表示に対して作用する作用演出（図１６（ｂ），（ｃ）に示すように、タイマー表示９１に対してＬＯＣＫ表示９２を付加する演出等）を実行する。
【００１０】
このような構成によれば、所定態様となっていることを遊技者に容易に認識させることができる。
【００１１】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかの遊技機であって、
前記第２パターンとして、前記所定態様で所定期間経過後に、再度前記期間表示を更新した後に前記特定態様とする（図１６（ｂ）〜（ｄ）に示すように、フリーズ演出を１０秒間実行した後に、再度タイマー表示９１の更新を実行する等）。
【００１２】
このような構成によれば、期間表示が特定態様となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。
【００１３】
（５）  前記（４）の遊技機であって、
前記所定期間は、複数設けられている（図２２に示すように、フリーズ時間は複数設けられている等）。
【００１４】
このような構成によれば、いずれの所定期間に亘り所定態様となるかに遊技者を注目させることができる。
【００１５】
（６）  前記（３）の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記作用演出の実行中において、予告画像を用いた予告演出（図１７に示す予告画像９３による予告演出等）を実行可能であり、
前記作用演出では、表示画像が前記期間表示に付加され（図１７に示すように、タイマー表示９１に対してＬＯＣＫ表示９２が付加される等）、当該表示画像は、前記予告画像よりも表示の優先順位が高い（図１７に示すように、ＬＯＣＫ表示９２は、予告画像９３よりも表示される階層が上である等）。
【００１６】
このような構成によれば、表示画像を遊技者に認識しやすくさせることができる。
（７）  前記（１）から（６）のいずれかの遊技機であって、
前記第１パターンと前記第２パターンとでは、前記期間表示が開始されるときの表示態様が同一である（図１６に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマー表示９１の開始時の表示態様が同一の場合がある等）。
【００１７】
このような構成によれば、期間表示が所定態様を経由するか否かが期間表示の開始時にばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。
【００１８】
（８）  前記（１）から（６）のいずれかの遊技機であって、
前記第１パターンと前記第２パターンとでは、前記期間表示が開始されるときの表示態様が異なる（図２２に示すように、タイマー開始時のタイマー表示値の「０２：００」は、フリーズ演出が実行される場合にしか表示されない等）。
【００１９】
このような構成によれば、期間表示が所定態様を経由することを期間表示の開始時に先に知ることができ、所定態様となることに注目させることができる。
【００２０】
（９）  前記（１）から（８）のいずれかの遊技機であって、
前記期間表示は複数設けられ、前記期間表示手段は、当該複数の前記期間表示において、同一の期間となるように前記期間表示を更新する（図１７に示すように、メイン画像表示装置９とサブ画像表示装置９０とにおいて同一の期間となるようにタイマー表示９１を更新する等）。
【００２１】
このような構成によれば、期間表示を強調することができる。
（１０）  前記（１）から（９）のいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記期間表示が前記特定態様となったときに、前記期間表示手段による前記期間表示の更新を再度実行する特別パターン（図２４に示すように、タイマー表示９１が０秒となったときにタイマー表示９１が増加する特別パターン等）を実行可能である。
【００２２】
このような構成によれば、期間表示が特定態様となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【００２３】
（１１）  前記（１）から（１０）のいずれかの遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記期間表示が開始されてから当該期間表示が前記特定態様となるまでの期間において、特定演出を実行しているか否かにより、前記期間表示の表示態様を変更可能である（図２８に示すように、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、タイマー画像９５の位置を変更可能である等）。
【００２４】
このような構成によれば、期間表示が開始されてから当該期間表示が特定態様となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。
【図１７】第１実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。
【図１８】タイマー演出実行決定テーブルを示す図である。
【図１９】タイマー秒数決定テーブルを示す図である。
【図２０】タイマー個数決定テーブルを示す図である。
【図２１】フリーズ演出実行決定テーブルを示す図である。
【図２２】フリーズ秒数決定テーブルを示す図である。
【図２３】第１実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２４】第２実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。
【図２５】特別パターン実行決定テーブルを示す図である。
【図２６】特別パターン内容決定テーブルを示す図である。
【図２７】第２実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】第３実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。
【図２９】スーパーリーチ演出内容決定テーブルを示す図である。
【図３０】第３実施形態における演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】第４実施形態における各種演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技を行なうことが可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
【００２７】
［第１実施形態］
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。図２は当り種別表である。
【００２８】
パチンコ遊技機１は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。パチンコ遊技機１では、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる。
【００２９】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、および、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５等が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３０】
余剰球受皿（下皿）４を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）等に、スティック形状（棒形状）に構成され、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。なお、スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００３１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられていればよい。図１に示す構成例では、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン１２０及びスティックコントローラ１２２の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン１２０とスティックコントローラ１２２との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
【００３２】
本実施の形態では、各種の演出についての画像を表示する画像表示装置が２つ設けられている。遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な第１表示手段としてのメイン画像表示装置９（以下、メイン液晶ともいう）が設けられている。また、メイン画像表示装置９の中央下部の位置には、メイン画像表示装置９の前方において一部が重なるように第２表示手段としてのサブ画像表示装置９０（以下、サブ液晶ともいう）が設けられている。第２表示手段としてのサブ画像表示装置９０は、駆動モータ９９（図３参照）により位置を変位することが可能である。遊技領域７におけるメイン画像表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００３３】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。メイン画像表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されており、表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば左，中，右の３つの装飾用（演出用）の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
【００３４】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。メイン画像表示装置９やサブ画像表示装置９０は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なってメイン画像表示装置９で演出表示が実行され、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なってメイン画像表示装置９で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００３５】
第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、または、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときには、メイン画像表示装置９においても、特定表示結果としての大当り表示結果（大当り図柄の組合せ）が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値（有利価値）が付与される有利状態としての特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される。
【００３６】
また、メイン画像表示装置９において、最終停止図柄（たとえば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄（たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ）と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これら状態をリーチ状態という。）で行なわれる演出をリーチ演出という。
【００３７】
ここで、リーチ状態は、メイン画像表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動表示が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動表示している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動表示領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左，右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左，右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
【００３８】
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（演出図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、メイン画像表示装置９の背景画像の表示態様（たとえば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
【００３９】
メイン画像表示装置９の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。また、メイン画像表示装置９の右方（第１特別図柄表示器８ａの右隣）には、各々を識別可能な識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。
【００４０】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４１】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。
【００４２】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件または第２始動条件が成立（たとえば、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、保留記憶数が０でない場合であって、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００４３】
メイン画像表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４４】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口（第２始動口）１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４５】
第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４６】
また、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００４７】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、メイン画像表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００４８】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、メイン画像表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００４９】
メイン画像表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、メイン画像表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、メイン画像表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５０】
また、メイン画像表示装置９の表示画面における下部の位置には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計数（合算保留記憶数）を表示する保留記憶表示部（合算保留記憶表示部、保留表示エリア）１８ｃが設けられる。合算保留記憶表示部１８ｃでは、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像（保留記憶情報のそれぞれに対応して１つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。）が表示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられていることによって、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、および、メイン画像表示装置９のそれぞれにおいて、保留記憶数を示すための発光表示および画像表示は、保留表示、または、保留記憶表示と呼ばれる。
【００５１】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５２】
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置２０が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
【００５３】
メイン画像表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００５４】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００５５】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５６】
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット（以下、単に「カードユニット」ともいう。）が、パチンコ遊技機１に隣接して設置される（図示せず）。
【００５７】
図２の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
【００５８】
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００５９】
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態（確変状態でない通常の遊技状態）に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態（確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう）に移行する大当りの種類（種別）は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間（変動表示期間）が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
【００６０】
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。なお、「大当り」のうち、１５ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類（種別）は、「通常大当り」と呼ばれる。
【００６１】
また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。
【００６２】
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、可変入賞球装置１５の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置１５が開状態となっている時間比率が高くなるので、第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂやメイン画像表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。この制御によって第２始動入賞口１４への入賞頻度が高まることにより、第２始動条件の成立頻度および／または第２特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
【００６３】
電チューサポート制御により第２始動入賞口１４への入賞頻度が高められた状態（高頻度状態）は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置１５、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置１５への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
【００６４】
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態（確変状態）」と、「低確率状態（非確変状態）」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態（電チューサポート制御状態）」と、「低ベース状態（非電チューサポート制御状態）」とを用いる。
【００６５】
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
【００６６】
図２に示すように、１５ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態（低確高ベース状態）に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態（低確低ベース状態）に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
【００６７】
確変大当りは、１５ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態（高確高ベース状態）に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が１００回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。
【００６８】
図３は、主基板（遊技制御基板）および演出制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板（図示省略）において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００７０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７１】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００７２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７４】
演出制御基板８０は、プログラムに従って制御動作を行なう演出制御用ＣＰＵ１０１と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０２と、演出制御用ＣＰＵ１０１のワークエリアを提供するＲＡＭ１０３と、メイン画像表示装置９、サブ画像表示装置９０における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１０４と、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。また、演出制御基板８０には、演出制御用ＣＰＵ１０１とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行なう乱数回路が搭載されている。また、演出制御基板８０には、サブ画像表示装置９０を動作させる駆動モータ９９を駆動するためのモータ駆動回路９８に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。
【００７５】
表示制御部１０４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、メイン表示系統出力部ＭＫ及びサブ表示系統出力部ＳＫを含んで構成される（図示省略）。なお、表示制御部１０４内には、その他にＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていてもよい（図示省略）。ＶＤＰは、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動してメイン画像表示装置９およびサブ画像表示装置９０の表示制御を行なう。
【００７６】
ＶＤＰは、メイン画像表示装置９に表示されるメイン画像データのデータ信号が送信されるメイン表示系統出力部ＭＫと、サブ画像表示装置９０に表示される出力用画像データのデータ信号が送信されるサブ表示系統出力部ＳＫとの２系統の信号出力ラインを有している。この２系統の信号出力ラインのうち、メイン表示系統出力部ＭＫは、メイン画像表示装置９内の液晶制御基板に接続され、この液晶制御基板を介してＶＤＰから出力された信号がメイン画像表示装置９内の液晶パネルに入力される。また、サブ表示系統出力部ＳＫは、サブ画像表示装置９０内の液晶制御基板に接続され、この液晶制御基板を介してＶＤＰから出力された信号がサブ画像表示装置９０内の液晶パネルに入力される。
【００７７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、メイン画像表示装置９およびサブ画像表示装置９０の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【００７８】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５の入力ポートを介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートを介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【００７９】
また、演出制御基板８０に搭載されたＲＯＭ１０２には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。たとえば、ＲＯＭ１０２には、演出制御用ＣＰＵ１０１が各種の判定や決定、設定を行なうために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、たとえば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ（表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、サブ画像表示装置移動制御データなど）や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板８０に搭載されたＲＡＭ１０３には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
【００８０】
演出制御基板８０に搭載された演出制御用ＣＰＵ１０１は、各種の指令を生成する。たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、サブ画像表示装置９０を移動させるために、サブ画像表示装置９０に搭載されたモータ駆動回路９８に対して移動制御指令を出力する。モータ駆動回路９８は、この移動制御指令に応じて、サブ画像表示装置９０に搭載された駆動モータ９９（ステッピングモータ）を駆動し、サブ画像表示装置９０を移動させる。サブ画像表示装置９０には、サブ画像表示装置９０をメイン画像表示装置９に対して右回転または、左回転させるためのステッピングモータが搭載されている。
【００８１】
また、たとえば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、メイン画像表示装置９及びサブ画像表示装置９０が表示すべき内容を決定し、その決定に応じて表示制御部１０４に対して表示制御指令を出力する。演出制御基板８０に搭載された表示制御部１０４は、演出制御用ＣＰＵ１０１からの表示制御指令に基づき、メイン画像表示装置９、サブ画像表示装置９０における表示動作の制御内容を決定し、画像データを生成する。たとえば、表示制御部１０４は、メイン画像表示装置９、サブ画像表示装置９０の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行なう。
【００８２】
演出制御基板８０に搭載されたＩ／Ｏポート部１０５は、たとえば主基板３１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板８０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。たとえば、Ｉ／Ｏポート部１０５の出力ポートからは、音声出力基板７０へと伝送される指令（効果音信号）、ランプドライバ基板３５へと伝送される指令（電飾信号）、モータ駆動回路９８へと伝送される指令（駆動制御信号）、サブ画像表示装置９０へと伝送される指令（表示制御信号）などが出力される。
【００８３】
上記のような構成によって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御部１０４を介してメイン画像表示装置９、サブ画像表示装置９０の表示領域に演出画像を表示させる。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、音声出力基板７０を介してスピーカ２７を制御して音声を出力させたり、ランプドライバ基板３５を介して枠ＬＥＤ２８などにおける点灯／消灯駆動を行なわせたり、表示制御部１０４を介してメイン画像表示装置９、サブ画像表示装置９０の表示領域に演出画像を表示させたり、モータ駆動回路９８を介して駆動モータ９９を駆動してサブ画像表示装置９０を動かす。このようにして、各種の演出が実行される。
【００８４】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【００８５】
（１）ランダムＲ：大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム１（ＭＲ１）：大当りの種類（種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム２（ＭＲ２）：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム３（ＭＲ３）：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム４（ＭＲ４）：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム５（ＭＲ５）：ランダム４の初期値を決定する（ランダム４初期値決定用）。
【００８６】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【００８７】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。
【００８８】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【００８９】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【００９０】
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動表示時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動表示時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動表示時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動表示時間自体を短くしてもよい。
【００９１】
また、変動パターンは、変動パターン種別を決定してから変動パターンを決定する２段階の決定方法ではなく、１回の乱数抽選により変動パターンが決定される１段階の決定方法としてもよい。
【００９２】
図５は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ＲＯＭ５４に記憶されているデータの集まりであって、ランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態）において用いられる通常時（非確変時）大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
【００９３】
通常時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図５（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値（通常時大当り判定値または第１大当り判定値という）に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数（１０倍の個数）の大当り判定値（確変時大当り判定値または第２大当り判定値という）が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
【００９４】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（通常大当り、または、確変大当り）にすることに決定する。なお、図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【００９５】
図５（Ｂ），（Ｃ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｂ）は、遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したことに基づく保留記憶（第１保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第１特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第１特別図柄大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）である。図５（Ｃ）は、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したことに基づく保留記憶（第２保留記憶ともいう）を用いて大当り種別を決定する場合（第２特別図柄の変動表示が行なわれるとき）に用いる第２特別図柄大当り種別判定テーブルである。
【００９６】
図５（Ｂ）、および、図５（Ｃ）の第１，第２特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム１）に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
【００９７】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。
【００９８】
また、図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【００９９】
大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１００】
図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルと図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第２特別図柄の変動表示の方が、第１特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第１特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第２特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
【０１０１】
次に、図６を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図６は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【０１０２】
図６には、（ａ）に通常状態はずれ時判定テーブル、（ｂ）に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、（ｃ）に通常大当り時判定テーブル、（ｄ）に確変大当り時判定テーブルが示されている。図６（ａ）〜（ｄ）の各判定テーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定（決定）するために用いられる。
【０１０３】
図６に示す判定テーブルは、ランダム２と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム３と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
【０１０４】
図６の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。
【０１０５】
また、図６の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
【０１０６】
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い（たとえば、ノーマルリーチ１０秒、スーパーリーチ３０秒〜６０秒）変動パターンである。なお、スーパーリーチには、４種類の変動パターンが設定されており、第１スーパーリーチ＜第２スーパーリーチ＜第３スーパーリーチ＜第４スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度（大当りとなる可能性）が高いことを示す。
【０１０７】
なお、“期待度”とは、大当りに対する期待度、確変に対する期待度等を含む概念である。具体的には、大当りに対する期待度（信頼度ともいう）とは、各リーチ変動パターンが選択された場合に大当りとなる期待度（大当りとなる割合）であり、たとえば、リーチ変動が１００回行なわれた場合に６０回大当りとなるのであれば、大当りに対する期待度が６０％（大当りが出現する出現率（確率）が６０％）となる。また、確変に対する期待度とは、確変状態に移行する期待度（確変となる割合）のことをいう。
【０１０８】
パチンコ遊技機１では、識別情報としての演出図柄、および、第１，第２特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、メイン画像表示装置９において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出（以下、擬似連演出と称する）が実行される場合がある。擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。
【０１０９】
また、擬似連とは、１の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示（可変表示）が実行されたかのように見せるために、１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列（左，中，右）について仮停止と、再変動とを所定回数実行する（繰り返す）特殊な変動パターン（変動表示パターンともいう）のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数（初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう）が多い程、大当りとなる信頼度（大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い）が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、メイン画像表示装置９において通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄に含まれない擬似連図柄（たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄（数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する））が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示（基本的に変動表示）する演出図柄（本実施形態では数字図柄）が仮停止してもよい。メイン画像表示装置９において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目（以下、擬似連出目（擬似連チャンス目）という）のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。
【０１１０】
また、パチンコ遊技機１では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第２スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目（はずれ図柄の組合せ）で仮停止していた２つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目（リーチ図柄の組合せ）を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。
【０１１１】
なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。
【０１１２】
これらの情報に基づいて、たとえば、図６（ａ）の「変動パターン」の欄に示された「第４スーパーリーチ  （６０秒）」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が６０秒で実行される第４スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。
【０１１３】
図６のテーブルで「ランダム２範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム２範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム２（１〜２５１）のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム２の値が１〜２５１の乱数値のうち、１４０〜２２９に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。
【０１１４】
また、図６のテーブルで「ランダム３範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム３範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第１スーパーリーチ」、「第２スーパーリーチ」、「第３スーパーリーチ」、および、「第４スーパーリーチ」である。
【０１１５】
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム３（１〜２２０）のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図６（ａ）を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム３が１〜２２０の乱数値のうち、１〜７０に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第１スーパーリーチ（３０秒）」の変動パターンとすることが決定される。
【０１１６】
第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図６（ａ），図６（ｂ）の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。
【０１１７】
時短状態か否かにかかわらず第１特別図柄または第２特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図６（ｃ）の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図６（ｄ）の確変大当り時判定テーブルを選択する。
【０１１８】
図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図６（ｂ）の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図６（ａ）の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動（ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む）よりも変動時間が短い通常変動（非リーチはずれ変動（リーチとならずにはずれ表示結果となる変動））に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。
【０１１９】
これにより、非時短状態（通常状態）のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。
【０１２０】
はずれとなるときに選択される図６（ａ）および図６（ｂ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＞スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図６（ｃ）および図６（ｄ）の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ＜スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２１】
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図６（ｄ）の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図６（ｃ）の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合（リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合）が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
【０１２２】
なお、このような変動パターンは、変動表示をする第１特別図柄および第２特別図柄の合算保留記憶数（合計値）が所定数以上であるとき（たとえば、合算保留記憶数が３以上）と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも（たとえば、合算保留記憶数が３以上）リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む）の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。
【０１２３】
図７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１２４】
図７のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応してメイン画像表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。つまり、図６に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、メイン画像表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０１２５】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０３（Ｈ）は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。
【０１２６】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド（図柄確定指定コマンド）である。
【０１２７】
コマンドＡ００１〜Ａ００２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。
【０１２８】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１２９】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０２（Ｈ）は、大当りの種別（通常大当り、または、確変大当り）ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
【０１３０】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１３１】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低確率状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が時短状態（高ベース状態）であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）であることを指定する確変状態指定コマンドである。
【０１３２】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第２保留記憶数を示す。
【０１３３】
なお、第１保留記憶数を示すための第１保留記憶数指定コマンドと、第２保留記憶数を示すための第２保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第１保留記憶数または第２保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。
【０１３４】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１３５】
この実施の形態では、入賞時演出処理（図１１のＳ１２１７，Ｓ１２２８参照）において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのＥＸＴデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのＥＸＴデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。
【０１３６】
図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。
【０１３７】
図８（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成（ＲＡＭ５５内の領域である）され、図８（Ａ）に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。図８（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。
【０１３８】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０１３９】
図８（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域（保留記憶バッファ）の構成例を示す説明図である。図８（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１４０】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存される。
【０１４１】
このように第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１４２】
このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特別図柄の変動表示の保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。
【０１４３】
第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等のコマンドが主基板３１から演出制御基板８０へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ１００のＲＡＭ１０３に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。
【０１４４】
この実施の形態において、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１４５】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１４６】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１４７】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１４９】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１５０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５１】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５２】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１５３】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａおよびカウントスイッチ２３の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１５４】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１５５】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１５６】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１５７】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１５８】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１２）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１５９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１６０】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１６１】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合がある。
【０１６２】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定（変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定）、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１６３】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１６４】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理（Ｓ３０７）に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１６５】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２２に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２２に移行する。
【０１６６】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１４）。また、ＣＰＵ５６は、図８で説明した第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ１２１５）。
【０１６７】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、図８に示す保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０１６８】
図８（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されており、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞に基づき入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３、または、第２始動入賞口１４への入賞順番が記憶される。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１６）。Ｓ１２１６の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７０】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１７）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２０）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２１）。
【０１７１】
Ｓ１２１８，Ｓ１２１９の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１７２】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１８〜Ｓ１２２１の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７３】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２２）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４でるか否か）を確認する（Ｓ１２２３）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１７４】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２４）とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２５）。また、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第２」を示すデータをセットする（Ｓ１２２６）。
【０１７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファ（図８（Ｂ）参照）における保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２７）。なお、Ｓ１２２７の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２８）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３０）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３１）とともに、合算保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２３２）。
【０１７７】
Ｓ１２２９，Ｓ１２３０の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１７８】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２９〜Ｓ１２３２の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１７９】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、まだ客待ち状態指定コマンドを送信していなければ、客待ち状態モードを指定する客待ち状態指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ７７）、特別図柄通常処理を終了する。ここで、客待ち状態指定コマンドを送信すると、客待ち状態指定コマンドを送信したことを示す客待ち状態指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ち状態指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ち状態指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて、重ねて客待ち状態指定コマンドを送信しないように制御される。このような客待ち状態指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされる。
【０１８０】
第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図８（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータでない（すなわち、「第２」を示すデータである）場合（Ｓ５２のＮ）、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。保留特定領域に設定されている１番目のデータが「第１」を示すデータである場合（Ｓ５２のＹ）、ＣＰＵ１０３は、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０１８１】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１８２】
Ｓ５２〜Ｓ５４の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第１特別図柄の変動表示または第２特別図柄の変動表示が実行される。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する。
【０１８４】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１８５】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、保留特定領域において合算保留記憶数＝ｍ（ｍ＝２〜８）に対応する保存領域に格納されている値（「第１」または「第２」を示す値）を、合算保留記憶数＝ｍ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数＝１〜８の順番と一致するようになっている。
【０１８６】
ＲＡＭ５５に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５７）。なお、ＣＰＵ５６は、カウント値が１減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存する。
【０１８７】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０１８８】
次に、ＣＰＵ５６は、保留記憶バッファからランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。なお、この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１６や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２７で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８９】
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図５（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１９０】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理（図１０のＳ３０７）においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数（たとえば１００回）が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
【０１９１】
大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、後述するＳ７５に進む。
【０１９２】
Ｓ６１において大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値がいずれかの大当り判定値に一致すればＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図５（Ｂ）の第１特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する（Ｓ７２）。具体的に、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、図５（Ｂ）に示す第１特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合において、図５（Ｃ）の第２特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第１保留記憶バッファや第２保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、Ｓ７２で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する（Ｓ７３）。
【０１９４】
図５（Ｂ），（Ｃ）に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
【０１９５】
また、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「０１」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「０２」が設定される。
【０１９６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、Ｓ７３により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「７」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「３」を特別図柄の停止図柄に決定する。
【０１９７】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０１９８】
前述した表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）においては、ＣＰＵ５６が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果１指定〜表示結果３指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド（図７参照）を送信する制御を行なう。
【０１９９】
また、前述した特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）においては、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
【０２００】
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）、大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）、および、大当り終了処理（Ｓ３０７）が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理（Ｓ３０７）において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。
【０２０１】
確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が１００回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示１００回という継続期間は、大当り終了処理（Ｓ３０７）において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを１００回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。
【０２０２】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図１３は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２０３】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２０４】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理（たとえば、ＲＡＭ１０３に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等）等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容にしたがってメイン画像表示装置９での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２０５】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数（演出図柄の左停止図柄決定用のＳＲ１−１、演出図柄の中停止図柄決定用のＳＲ１−２、演出図柄の右停止図柄決定用のＳＲ１−３、タイマー演出実行決定用のＳＲ２、タイマー秒数決定用のＳＲ３、タイマー個数決定用のＳＲ３−１、フリーズ演出実行決定用のＳＲ４、フリーズ秒数決定用のＳＲ５、特別パターン実行決定用のＳＲ６、特別パターン内容決定用のＳＲ７、および、スーパーリーチ演出内容決定用のＳＲ８を含む各種乱数）を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。このような乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ８のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
【０２０６】
次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御（保留表示の移動、消去等）を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０７）。
【０２０７】
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、メイン画像表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７Ｌ，２７Ｒ等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２０８】
図１４は、図１３に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理（Ｓ５００）を実行した後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０２０９】
演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、メイン画像表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０２１０】
先読み演出処理（Ｓ５００）は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報（保留記憶情報）に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。
【０２１１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
【０２１２】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）は、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）は、演出図柄（飾り図柄）の変動表示を停止し、変動表示の表示結果（最終停止図柄）を導出表示する制御を行なう処理である。
【０２１３】
大当り表示処理（Ｓ８０４）は、変動時間の終了後、メイン画像表示装置９に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理（Ｓ８０５）は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理（Ｓ８０６）は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理（Ｓ８０７）は、メイン画像表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
【０２１４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ＲＯＭ１０２に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従ってメイン画像表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。
【０２１５】
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄（飾り図柄）の変動表示の変動時間（変動表示時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、メイン画像表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
【０２１６】
図１５は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なう。
【０２１７】
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ６０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ６０２）。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０２１８】
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ＲＯＭ１０２に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し（Ｓ６０４）、Ｓ６１６へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれの数値データが対応付けられている。
【０２１９】
Ｓ６０４の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、右図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２２０】
Ｓ６０２の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合（リーチ変動パターンであると判定した場合）は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０５）、Ｓ６１６へ進む。Ｓ６０５の処理では、所定のタイミングでＳＲ１−１〜ＳＲ１−３のそれぞれから数値データ（乱数）を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、ＳＲ１−１から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各演出図柄の停止図柄として決定され、ＳＲ１−２から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【０２２１】
また、Ｓ６０１の処理ではずれとすることに決定されていない場合（大当りとすることが決定された場合）に（Ｓ６０１のＮ）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ６０３）、Ｓ６１６へ進む。
【０２２２】
Ｓ６０３では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果２指定コマンドと表示結果３指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と確変大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「７，７，７」等の奇数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（確変大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでＳＲ１−１から数値データ（乱数）を抽出し、ＳＲ１−１と通常大当り図柄の組合せ（たとえば、左，中，右が「４，４，４」等の偶数のゾロ目の組合せ）との関係が設定されたデータテーブル（通常大当り図柄決定用テーブル）を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
【０２２３】
次に、本実施の形態で実行されるタイマー演出について説明する。タイマー演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、特定の演出を実行するまでの待ち時間等の演出期間をタイマー表示形式で示す期間表示を更新することによってタイマー表示が特定態様となったときに、複数種類の演出のうちのいずれかの演出を実行する演出である。タイマー表示は、所定タイミングで設定された計時値の初期値から、カウントダウンされる計時値の更新が実行され、最終的には、タイマー表示の値が０（０秒を示す値）となる。このような、タイマー演出中に表示されるタイマー表示は、変動表示中の所定期間に亘ってメイン画像表示装置９またはサブ画像表示装置９０の少なくともいずれか一方に表示される。
【０２２４】
また、タイマー演出の実行中には、タイマー表示による期間表示が開始されてから期間表示が特定態様である０となるまでの期間において、タイマー表示をカウントダウンさせた後に、所定態様としてタイマー表示を数秒間に亘り停止させ、その所定態様を経由した後にタイマー表示の値を０にする場合がある。このように、タイマー表示のカウントダウンを数秒間停止する演出のことを、以下ではフリーズ演出と称する。なお、フリーズ演出としては、タイマー表示のカウントダウンが数秒間に亘り完全に停止するものではなく、所定の期間以上にカウントダウンが進まないようなものでもよい。たとえば、カウントダウンの途中の「１５：４７」のタイマー表示でフリーズ演出が発生した場合には、「１５：４６」→「１５：４７」→「１５：４６」のように、所定の数字と特定の数字との間を行き来することで、タイマー表示が所定期間以上にカウントダウンを進めないような演出としてもよい。また、「１５：４７」→「１５：４６」→「１５：４５」とカウントダウンが進むが、そのカウントダウンを実際の時間の計時よりも極端に遅くすることで、ほとんど時間が進んでいないような演出としてもよい。
【０２２５】
図１６は、第１実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。図１６（ａ）〜（ｅ）は、タイマー演出中にフリーズ演出が実行される場合のサブ画像表示装置９０におけるタイマー表示９１の表示例を示す図である。また、図１６（ｆ）〜（ｉ）は、タイマー演出中にフリーズ演出が実行されない場合のサブ画像表示装置９０におけるタイマー表示９１の表示例を示す図である。図１６（ａ）〜（ｅ）では、タイマー演出を実行する期間として３０秒の時間が選択されている。また、図１６（ｆ）〜（ｉ）では、タイマー演出を実行する期間として２０秒の時間が選択されている。
【０２２６】
図１６（ａ）に示すように、タイマー演出が開始される場合、たとえば、タイマー表示９１として２０秒を示す「２０：００」という計時期間がサブ画像表示装置９０に表示される。タイマー表示９１に表示される期間は、秒以下２桁（百分の一の位）まで表示され、時間の経過とともにその値がカウントダウンされる。図１６（ｂ）は、２０秒からカウントダウンされて１０秒経過した際に表示されるタイマー表示９１を示す図である。図１６（ｂ）に示すように、１０秒経過毎には、１０秒を示す「１０：００」が表示されたときに、タイマー表示９１の上側にＬＯＣＫ表示９２が表示される。ＬＯＣＫ表示９２は、表示画像がタイマー表示９１に対して作用する作用演出であり、ＬＯＣＫの文字で示す表示画像が、タイマー表示に付加される。ＬＯＣＫ表示９２がタイマー表示９１に付加されることにより、フリーズ演出が実行される。このように、ＬＯＣＫ表示９２がタイマー表示９１に付加されることにより、フリーズ演出の実行中であることを遊技者に容易に認識させることができる。
【０２２７】
図１６（ｃ）は、図１６（ｂ）の状態から１０秒間が経過したときの、タイマー表示９１の表示態様を示す図である。図１６（ｂ），（ｃ）に示すように、フリーズ演出が実行される場合は、「１０：００」の表示のままで１０秒間に亘りタイマー表示９１の表示が停止されるとともに、ＬＯＣＫ表示９２が付加される。１０秒間のフリーズ期間経過後には、図１６（ｄ）に示すように、再度タイマー表示９１がカウントダウンされる。その後、図１６（ｅ）に示すように、タイマー表示９１は、カウントダウンされ、特定態様である０秒を示す「００：００」で表示される。そして、タイマー表示が０秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。
【０２２８】
ここで、タイマー表示９１が０秒となったときに実行される演出について、一例を示す。タイマー表示９１が０秒となったときに実行される演出には、たとえば、擬似連の仮停止図柄が仮停止する演出（たとえば、「ＮＥＸＴ」と記載された図柄が仮停止する）、リーチ図柄が停止しリーチになったことを示す演出（たとえば、リーチ図柄停止のタイミングで役物が動作する）、リーチ演出中において当該変動の大当り期待度を示す演出（たとえば、リーチ中に大当り期待度の高い背景に変化する）等である。なお、タイマー表示９１が０秒となったときに実行される演出は、ここに示した演出に限らず、どのような演出であってもよい。
【０２２９】
次に、フリーズ演出が実行されない場合を図１６（ｆ）〜（ｉ）により説明する。タイマー演出を実行する期間として２０秒の時間が選択された場合、図１６（ｆ）に示すように、タイマー演出が開始される場合、たとえば、タイマー表示９１として２０秒を示す「２０：００」という計時時間がサブ画像表示装置９０に表示される。図１６（ｇ）は、２０秒からカウントダウンされて１０秒経過した際に表示されるタイマー表示９１を示す図である。図１６（ｇ）に示すように、１０秒経過毎には、１０秒を示す「１０：００」が表示される。フリーズ演出が実行されないので、ＬＯＣＫ表示９２は表示されない。
【０２３０】
次いで、図１６（ｈ）に示すように、図１６（ｇ）から１秒経過したときには、図１６（ｈ）に示すように、タイマー表示が９秒を示す「０９：００」で表示される。その後、図１６（ｉ）に示すように、タイマー表示９１は、カウントダウンされ、特定態様である０秒を示す「００：００」で表示される。そして、タイマー表示が０秒となったことに基づいて、複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行される。ここで、図１６（ａ）〜（ｉ）では、秒以下２桁のタイマー表示９１については、実際はカウントダウンしているが、図面上では詳細に開示していない。また、秒以下２桁を表示せず、「１０」、「９」・・・「０」と秒数のみをカウントダウンしていくようにしてもよい。
【０２３１】
このように、タイマー演出において表示されるタイマー表示９１は、表示が開始されてからカウントダウンされ、特定態様である０秒を示す「００：００」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマー表示９１によるカウントダウンが開始されてから０秒となるまでの期間におけるタイマー表示９１の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０２３２】
また、タイマー演出において、フリーズ演出が実行されるパターンでは、図１６（ｂ）〜（ｄ）に示すように、フリーズ演出を１０秒間実行した後に、再度タイマー表示９１の更新が実行される。このようにすれば、タイマー表示９１が０秒となるまでの期間におけるタイマー表示９１の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０２３３】
また、タイマー演出の実行される秒数であるタイマー秒数（タイマー表示の開始から０秒となるまでの時間）を決定するためのタイマー選択時間は異なるが、図１６に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマー表示９１の開始時の表示態様が同一（いずれも「２０：００」で同じ）の場合がある。このようにすれば、タイマー表示９１の開始時にフリーズ演出を経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。
【０２３４】
図１７は、第１実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。図１７に示すように、タイマー表示９１は、メイン画像表示装置９とサブ画像表示装置９０とのいずれにおいても実行される場合がある。メイン画像表示装置９とサブ画像表示装置９０とでは、タイマー表示９１の値として同じ時間が表示される。メイン画像表示装置９とサブ画像表示装置９０とにおいて、同一の期間となるようにタイマー表示９１が表示されるので、タイマー表示９１を強調することができ、更新される数値について遊技者に注目させることができる。また、フリーズ演出が実行される際には、メイン画像表示装置９とサブ画像表示装置９０とのいずれのタイマー表示９１についてもＬＯＣＫ表示９２が表示される。これにより、フリーズ演出について遊技者に注目させることができる。
【０２３５】
また、フリーズ演出の実行中には、実行中の変動表示の表示結果を予告する予告演出が実行されることがある。図１７に示すように、キャラクタと「チャンス」の文字とから成る予告画像９３により、変動表示の表示結果を予告される。フリーズ演出では、タイマー表示９１に対してＬＯＣＫ表示９２が付加されて表示される。付加されるＬＯＣＫ表示９２は、予告画像よりも表示の優先順位が高い。具体的には、各画像の表示される階層の順序が上層からＬＯＣＫ表示９２、タイマー表示９１（表示の枠も含めた画像）、予告画像９３の順となる。ここで、メイン画像表示装置９やサブ画像表示装置９０に表示される画像は、複数の階層から形成されており、上位の階層の画像は、下位の階層の画像よりも上方に配置されることで認識しやすくなっている。ＬＯＣＫ表示９２は、予告画像９３よりも表示される階層が上であるので、フリーズ演出が実行中であることを示すＬＯＣＫ表示９２を遊技者に認識させやすくすることができる。
【０２３６】
図１８は、タイマー演出実行決定テーブルを示す図である。タイマー演出実行決定テーブルは、タイマー演出を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー演出実行決定テーブルには、図１８（Ａ）の大当り時タイマー演出実行決定テーブルと、図１８（Ｂ）のはずれ時タイマー演出実行決定テーブルとが含まれている。これらのタイマー演出実行決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２３７】
図１８（Ａ）の大当り時タイマー演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「タイマー演出を実行する＞タイマー演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図１８（Ｂ）のはずれ時タイマー演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ２の値によって、「タイマー演出を実行する＜タイマー演出を実行しない」という大小関係となるように、タイマー演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０２３８】
図１８（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、タイマー演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、タイマー演出が実行される割合が高くなる。よって、タイマー演出が実行される場合には、タイマー演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０２３９】
図１９は、タイマー秒数決定テーブルを示す図である。タイマー秒数決定テーブルは、各変動パターンの変動時間毎にタイマー演出の実行されるタイマー秒数を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー秒数決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２４０】
タイマー秒数決定テーブルでは、変動時間が３０秒の変動表示（たとえば、第１スーパーリーチ）については、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、タイマー秒数を決定するためのタイマー選択時間として、５秒と１０秒とが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、変動時間が４０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、タイマー秒数を決定するためのタイマー選択時間として、１０秒と２０秒とが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、変動時間が５０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、タイマー秒数を決定するためのタイマー選択時間として、２０秒と３０秒とが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。また、変動時間が６０秒の変動表示については、所定のタイミングで抽出したＳＲ３の値によって、タイマー秒数を決定するためのタイマー選択時間として、３０秒と４０秒とが１：１の割合で決定されるようにデータが設定されている。
【０２４１】
図１９でのデータの設定により、タイマー演出で選択されるタイマー選択時間は、変動時間に対応して、変動時間が長い程、長いタイマー選択時間が選択される。なお、変動時間に対応して決定されるタイマー選択時間は、決定割合が１：１の場合を示したが、タイマー選択時間の割合が異なるようにしてもよい。また、変動表示の表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とで、タイマー選択時間が異なるようにしてもよい。このような場合には、大当りとなる場合の方がはずれとなる場合に比べ、タイマー選択時間として長い時間が選択されるようにすることが望ましい。このようにすることで、タイマー演出の時間が長いと大当りとなりやすいようにデータを設定することができる。
【０２４２】
図１９に示すように、タイマー選択時間が複数設けられているので、演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
図２０は、タイマー個数決定テーブルを示す図である。図１７に示したように、タイマー演出が実行される場合には、タイマーが１個表示される場合と２個表示される場合とがある。タイマー個数決定テーブルは、各タイマー選択時間毎にタイマー演出の際に表示されるタイマーの個数を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。タイマー個数決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２４４】
タイマー個数決定テーブルでは、タイマー選択時間が５秒の場合に、所定のタイミングで抽出したＳＲ３−１の値によって、タイマー個数が「１個＞２個」となる割合でデータが設定されている。また、タイマー選択時間が１０秒の場合に、所定のタイミングで抽出したＳＲ３−１の値によって、タイマー個数が「１個＞２個」となる割合でデータが設定されている。また、タイマー選択時間が２０秒の場合に、所定のタイミングで抽出したＳＲ３−１の値によって、タイマー個数が「１個＞２個」となる割合でデータが設定されている。また、タイマー選択時間が３０秒の場合に、所定のタイミングで抽出したＳＲ３−１の値によって、タイマー個数が「１個＞２個」となる割合でデータが設定されている。また、タイマー選択時間が４０秒の場合に、所定のタイミングで抽出したＳＲ３−１の値によって、タイマー個数が「１個＞２個」となる割合でデータが設定されている。
【０２４５】
図２０でのデータの設定により、タイマー演出で選択されるタイマー個数は、タイマー個数が２個よりも１個が選択されやすい。また、図２０に示すように、タイマー選択時間としての時間が長い程、タイマー個数として１個よりも２個が選択されやすい。なお、タイマーが表示される個数は、２個までとは限らず、３個以上としてもよい。また、変動表示の表示結果が大当りとなる場合とはずれとなる場合とで、タイマーの個数が選択される割合が異なるようにしてもよい。このような場合には、大当りとなる場合の方がはずれとなる場合に比べ、タイマー個数として多い個数が選択されるようにすることが望ましい。
【０２４６】
図２１は、フリーズ演出実行決定テーブルを示す図である。フリーズ演出実行決定テーブルは、フリーズ演出を実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。フリーズ演出実行決定テーブルには、図２１（Ａ）の大当り時フリーズ演出実行決定テーブルと、図２１（Ｂ）のはずれ時フリーズ演出実行決定テーブルとが含まれている。これらのフリーズ演出実行決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２４７】
図２１（Ａ）の大当り時フリーズ演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、「フリーズ演出を実行する＞フリーズ演出を実行しない」という大小関係となるように、フリーズ演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図２０（Ｂ）のはずれ時フリーズ演出実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ４の値によって、「フリーズ演出を実行する＜フリーズ演出を実行しない」という大小関係となるように、フリーズ演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０２４８】
図２１（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、フリーズ演出の対象となる変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、フリーズ演出が実行される割合が高くなる。よって、フリーズ演出が実行される場合には、フリーズ演出が実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０２４９】
図２２は、フリーズ秒数決定テーブルを示す図である。フリーズ秒数決定テーブルは、タイマー選択時間に対応してフリーズ演出を実行するフリーズ時間を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。フリーズ秒数決定テーブルでは、タイマー開始時（最初に表示されるタイマーの初期値）のタイマー表示値およびタイマーＬＯＣＫ時のタイマー表示値も決定される。フリーズ秒数決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２５０】
フリーズ秒数決定テーブルでは、タイマー選択時間が５秒の場合に、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、フリーズ時間が必ず３秒となるようにデータが設定されている。フリーズ時間が３秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「０２：００」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーＬＯＣＫ時のタイマー表示値は、「０１：００」である。また、タイマー選択時間が１０秒の場合に、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、「フリーズ時間３秒＜フリーズ時間５秒」となるようにデータが設定されている。フリーズ時間が３秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「０７：００」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーＬＯＣＫ時のタイマー表示値は、「０４：００」である。また、フリーズ時間が５秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「０５：００」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーＬＯＣＫ時のタイマー表示値は、「０３：００」である。
【０２５１】
また、タイマー選択時間が２０秒の場合に、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、「フリーズ時間５秒＜フリーズ時間１０秒」となるようにデータが設定されている。フリーズ時間が５秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「１５：００」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーＬＯＣＫ時のタイマー表示値は、「０８：００」である。また、フリーズ時間が１０秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「１０：００」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーＬＯＣＫ時のタイマー表示値は、「０５：００」である。
【０２５２】
また、タイマー選択時間が３０秒の場合に、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、「フリーズ時間１０秒＜フリーズ時間１５秒」となるようにデータが設定されている。フリーズ時間が１０秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「２０：００」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーＬＯＣＫ時のタイマー表示値は、「１０：００」である。また、フリーズ時間が１５秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「１５：００」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーＬＯＣＫ時のタイマー表示値は、「０８：００」である。
【０２５３】
また、タイマー選択時間が４０秒の場合に、所定のタイミングで抽出したＳＲ５の値によって、「フリーズ時間１５秒＜フリーズ時間２０秒」となるようにデータが設定されている。フリーズ時間が１５秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「２５：００」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーＬＯＣＫ時のタイマー表示値は、「１３：００」である。また、フリーズ時間が２０秒のときのタイマー開始時のタイマー表示値は、「２０：００」であり、フリーズ演出が実行されるときのタイマーＬＯＣＫ時のタイマー表示値は、「１０：００」である。
【０２５４】
図２２でのデータ設定により、フリーズ時間は、短い時間よりも長い時間が選択されやすい。図２１に示したようにフリーズ演出は、大当りとなる場合の方がはずれとなる場合よりも選択されやすい。また、図６に示すように、大当りとなる場合の方がはずれとなる場合よりも長い変動時間（変動パターン）が選択されやすい。図１９に示したように、変動時間に対応してタイマー選択時間は、短い時間と長い時間とが１：１の割合で決定される。これらのことから、フリーズ演出として長いフリーズ時間が選択されると、大当り期待度が高くなるので、遊技者をフリーズ演出の実行期間に注目させることができる。
【０２５５】
また、図２２に示すように、フリーズ演出が実行されるフリーズ時間は複数設けられているので、いずれの期間に亘りフリーズ演出が実行されるかに遊技者を注目させることができる。また、タイマー選択時間が５秒の場合において、フリーズ演出が実行される場合には、タイマー演出の開始時のタイマー表示９１の表示値は、「０２：００」である。このようなタイマー開始時のタイマー表示値の「０２：００」は、フリーズ演出が実行される場合にしか表示されない数値である。よって、遊技者は、タイマー表示９１の開始時にフリーズ演出を経由することをフリーズ演出が実行される前に知ることができる。このようにすれば、遊技者にフリーズ演出となることに注目させることができる。
【０２５６】
図２３は、第１実施形態における演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。図２３においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、タイマー演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なうことによって、タイマー演出で実行される各種演出を決定する。
【０２５７】
まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する（Ｓ９０１）。受信した変動パターンコマンドは、ＲＡＭ１０３の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければＳ９１０の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、ＳＲ２の値を抽出し、抽出した乱数値と図１８に示すタイマー演出実行決定テーブルとを用いて、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）により、タイマー演出の実行の有無を決定する（Ｓ９０２）。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。
【０２５８】
Ｓ９０３においては、Ｓ９０２の決定結果に基づいて、タイマー演出が実行ありと決定されたか否かを判定する（Ｓ９０３）。タイマー演出の実行が決定されていなければ、Ｓ９１０の処理へ移行する。タイマー演出の実行が決定されていれば、Ｓ９０４において、ＳＲ３の値を抽出し、抽出した乱数値と図１９に示すタイマー秒数決定テーブルとにより、タイマー演出を実行する秒数を決定する。次いで、Ｓ９０５において、ＳＲ３−１の値を抽出し、抽出した乱数値と図２０に示すタイマー個数決定テーブルとにより、タイマーの個数を決定する。
【０２５９】
次いで、Ｓ９０６の処理へ移行し、ＳＲ４を抽出し、抽出した乱数値と図２１に示すフリーズ演出実行決定テーブルとにより、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）により、フリーズ演出の実行の有無を決定する（Ｓ９０６）。次いで、Ｓ９０７においては、Ｓ９０６の決定結果に基づいて、フリーズ演出が実行ありと決定されたか否かを判定する（Ｓ９０７）。フリーズ演出の実行がない場合には、Ｓ９１０の処理へ移行する。フリーズ演出の実行がある場合には、Ｓ９０８においてＳＲ５の値を抽出し、抽出した乱数値と図２２に示すフリーズ秒数決定テーブルとにより、フリーズ秒数を決定する。フリーズ秒数決定テーブルでは、タイマー選択時間に応じてフリーズ時間が決定されるとともに、タイマー開始時のタイマー表示値とフリーズ演出実行時のタイマーＬＯＣＫ時のタイマー表示値が決定される。次いで、Ｓ９０９において、フリーズ演出を実行するときに図１６に示すようなＬＯＣＫ表示９２を実行することに決定する（Ｓ９０９）。
【０２６０】
次いで、Ｓ９１０では、予告演出を含むその他の演出を決定し、決定した演出を実行するように設定する。予告演出は、図１７に示したような予告画像９３を用いた予告である。変動表示中には、このような予告演出が複数種類実行される場合があり、大当り表示結果となるか否かにより、どのような種類の予告演出を実行するかが決定される。また、その他の演出として、タイマー表示９１が０秒となったことに基づいて実行される演出を複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行されるように決定する。
【０２６１】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態では、第１実施形態とは別のタイマー演出が実行される。第２実施形態におけるタイマー演出では、通常パターンのタイマー演出の他に特別パターンのタイマー演出が設定されている。通常パターンのタイマー演出とは、タイマー表示が開始されてからタイマー表示が０秒となるまでの期間において、タイマー表示の表示値が時間経過とともにカウントダウンされるのみのパターンである。それに対し、特別パターンのタイマー演出では、タイマー表示９１がカウントダウンされ０秒となったときに、第１実施形態で示した所定の演出が実行されるのではなく、スティックコントローラ１２２のような操作手段を用いる演出が実行される。スティックコントローラ１２２での遊技者の操作は、傾倒方向センサユニット１２３により検出される。具体的には、タイマー表示９１がカウントダウンされ０秒となったときに、スティックコントローラ１２２を遊技者が引く操作を実行すると、０秒となっていたタイマー表示９１の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような、特別パターンは複数回実行されることがあり、最終的に０秒となったときに、第１実施形態で示したような所定の演出が実行される。
【０２６２】
図２４は、第２実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。図２４のうち図２４（ａ）は、タイマー演出の特別パターンとして、タイマー選択時間２０秒の２回パターンの場合のタイミングチャートを示す図である。２回パターンとは、タイマー演出の実行中に操作手段を用いた演出が２回実行される演出パターンを示している。また、図２４（ｂ）〜（ｉ）は、図２４（ａ）のパターンにおけるタイマー表示９１の表示例を示す図である。まず、図２４（ａ）〜（ｉ）により特別パターンのタイマー演出について説明する。
【０２６３】
図２４（ａ）に示すように、タイマー演出として実行されるタイマー選択時間２０秒の２回パターンでは、最初にタイマー表示９１に「０４：００」が表示される（図２４（ｂ））。この状態からタイマー表示９１のカウントダウンが４秒間実行される。そして、タイマー表示９１が「００：００」で示す値となったとき（図２４（ｃ））、スティックコントローラ１２２等の操作手段を操作する操作演出が実行される。スティックコントローラ１２２は、操作が有効な期間（以下、操作有効期間とも称する）が２秒間に設定されている。この操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ１２２を引く操作が遊技者により実行された場合には、「＋０４：００」がメイン画像表示装置９の画面上に表示される（図２４（ｄ））。「＋０４：００」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に１秒（タイマー表示の最少期間）加算した期間、メイン画像表示装置９の画面上に表示されるとともに、タイマー表示９１として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値がサブ画像表示装置９０に表示される（図２４（ｅ））。
【０２６４】
操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ１２２を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「＋０４：００」の表示が自動的にメイン画像表示装置９の画面上に表示される（図２４（ｄ））。「＋０４：００」の表示は、操作有効期間の終了後、１秒の間、メイン画像表示装置９の画面上に表示されるとともに、タイマー表示９１として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値がサブ画像表示装置９０に表示される（図２４（ｅ））。
【０２６５】
ここで、スティックコントローラ１２２が操作された場合も操作されなかった場合も、少なくとも１秒の間は、「＋０４：００」の表示がメイン画像表示装置９の画面上に表示される（図２４（ｄ））。また、タイマー表示９１として「００：００」から秒数が増加し、「０４：００」の値がサブ画像表示装置９０に表示される（図２４（ｅ））。この時間に遊技者は、タイマー表示９１の秒数が増加したことを認識することができる。操作有効期間（図２４（ａ）の操作２秒）とタイマー表示９１の増加秒数を示すメイン画像表示装置９のタイマー表示期間（図２４（ａ）のタイマー表示１秒）との合計期間は３秒間に設定されている。
【０２６６】
その後、タイマー表示９１は、「０４：００」で示される４秒からカウントダウンを開始し、タイマー表示９１が「００：００」で示す値となったとき（図２４（ｆ））に、再度、操作有効期間中にスティックコントローラ１２２を引く演出が実行される。２秒の間にスティックコントローラ１２２を引く操作が遊技者により実行された場合には、「＋０６：００」がメイン画像表示装置９の画面上に表示される（図２４（ｇ））。「＋０６：００」の表示は、残りの操作有効期間とその時間に１秒加算した期間、メイン画像表示装置９の画面上に表示されるとともに、タイマー表示９１として「００：００」から秒数が増加し、「０６：００」の値がサブ画像表示装置９０に表示される（図２４（ｈ））。
【０２６７】
操作有効期間である２秒の間にスティックコントローラ１２２を引く操作が実行されなかった場合には、操作有効期間の終了時に「＋０６：００」の表示が自動的にメイン画像表示装置９の画面上に表示される（図２４（ｇ））。「＋０６：００」の表示は、操作有効期間の終了後、１秒の間、メイン画像表示装置９の画面上に表示されるとともに、タイマー表示９１として「００：００」から秒数が増加し、「０６：００」の値がサブ画像表示装置９０に表示される（図２４（ｈ））。
【０２６８】
タイマー表示９１が、６秒からカウントダウンを開始し、タイマー表示９１が「００：００」で示す値となったとき（図２４（ｉ））に、所定の演出が実行される。タイマー表示９１が０秒となったときに実行される演出には、第１実施形態で示した演出と同様であってもよいし、異なるものであってもよく、どのような演出であってもよい。
【０２６９】
このように、特別パターンでは、タイマー演出が開始されタイマー表示９１が０秒で示す値となったときに、タイマー表示９１の秒数が増加し、再度カウントダウンが実行される演出が行なわれる。このような特別パターンのタイマー演出により、タイマー表示９１のカウントダウンが開始されてから、タイマー表示９１の値が最終的に０秒となるまでの期間における表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０２７０】
図２５は、特別パターン実行決定テーブルを示す図である。特別パターン実行決定テーブルは、特別パターンを実行するか否かを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。特別パターン実行決定テーブルには、図２５（Ａ）の大当り時特別パターン実行決定テーブルと、図２５（Ｂ）のはずれ時特別パターン実行決定テーブルとが含まれている。これらの特別パターン実行決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２７１】
図２５（Ａ）の大当り時特別パターン実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、「特別パターンを実行する＞特別パターンを実行しない」という大小関係となるように、特別パターンを実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。図２５（Ｂ）のはずれ時特別パターン実行決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ６の値によって、「特別パターンを実行する＜特別パターンを実行しない」という大小関係となるように、特別パターンを実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０２７２】
図２５（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、タイマー演出が実行される場合には、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、特別パターンが実行される割合が高くなる。よって、特別パターンが実行される場合には、特別パターンが実行されない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０２７３】
図２６は、特別パターン内容決定テーブルを示す図である。特別パターン内容決定テーブルは、特別パターンを実行する場合に、特別パターンの演出内容を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。特別パターン内容決定テーブルには、図２６（Ａ）の大当り時特別パターン内容決定テーブルと、図２６（Ｂ）のはずれ時特別パターン内容決定テーブルとが含まれている。これらの特別パターン内容決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０２７４】
特別パターンの内容は、タイマーの選択時間によって特別パターンの実行回数が、１回のパターン、２回のパターン、または、３回のパターンのいずれかに決定される。また、１回のパターン、２回のパターン、または、３回のパターンそれぞれについて、メイン画像表示装置９およびサブ画像表示装置９０の表示内容が異なっている。たとえば、タイマー選択時間が５秒の場合には、１回の特別パターンのみが実行され「１：００→引け（３Ｓ）→＋１：００」が表示内容として決定される。この表示内容を具体的に説明すると、最初にサブ画像表示装置９０に「１：００」が表示され、その後「引け」の画像がメイン画像表示装置９に表示され、遊技者の操作があった場合は直ぐに、操作がなかった場合は操作有効期間後に「＋０１：００」の表示がメイン画像表示装置に表示される。表中の「３Ｓ」は、操作有効期間の２秒と増加したタイマー表示の時間の表示時間１秒との合計数である３秒を示すものである。
【０２７５】
図２６（Ａ）の大当り時特別パターン内容決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ７の値によって、タイマー選択時間が５秒の場合には、特別パターンが１回実行されるパターンが必ず決定されるようになっている。また、所定のタイミングで抽出したＳＲ７の値によって、タイマー選択時間が１０秒の場合には、「１回パターン＜２回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が多くなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、所定のタイミングで抽出したＳＲ７の値によって、タイマー選択時間が２０秒の場合には、「１回パターン＜２回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が多くなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０２７６】
また、所定のタイミングで抽出したＳＲ７の値によって、タイマー選択時間が３０秒の場合には、「１回パターン＜２回パターン＜３回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が多くなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、所定のタイミングで抽出したＳＲ７の値によって、タイマー選択時間が４０秒の場合には、「１回パターン＜２回パターン＜３回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が多くなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０２７７】
図２６（Ｂ）のはずれ時特別パターン内容決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ７の値によって、タイマー選択時間が５秒の場合には、特別パターンが１回実行されるパターンが必ず決定されるようになっている。また、所定のタイミングで抽出したＳＲ７の値によって、タイマー選択時間が１０秒の場合には、「１回パターン＞２回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が少なくなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、所定のタイミングで抽出したＳＲ７の値によって、タイマー選択時間が２０秒の場合には、「１回パターン＞２回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が少なくなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０２７８】
また、所定のタイミングで抽出したＳＲ７の値によって、タイマー選択時間が３０秒の場合には、「１回パターン＞２回パターン＞３回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が少なくなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。また、所定のタイミングで抽出したＳＲ７の値によって、タイマー選択時間が４０秒の場合には、「１回パターン＞２回パターン＞３回パターン」という大小関係となるように、特別パターンの実行回数が少なくなる決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。
【０２７９】
図２６（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、特別パターンの内容は、タイマー選択時間が長くなるにつれ特別パターンの実行回数が多いパターンが選択されることがあるようになっている。また、特別パターンが実行される場合には、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、特別パターンの実行回数が多いパターンが実行される割合が高くなる。よって、特別パターンの実行回数が多い場合には、特別パターンの実行回数が少ない場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０２８０】
図２６に示すように、特別パターンは、複数回実行することが可能である。また、図２６に示すように、大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも特別パターンの実行回数が多くなりやすいので、遊技者の大当りに対する期待度が高い。このようにすれば、タイマー表示９１が０秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【０２８１】
また、図６に示すように、大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも長い変動時間（変動パターン）に決定される割合が高い。また、図１９に示すようにタイマー選択時間は、変動時間が長い程、長い秒数に決定される。そして、図２６に示すように、タイマー選択時間の長さが、複数回実行される特別パターンの合計期間と同じである。これらのことから、複数回実行される特別パターンの合計期間が長くなるに連れて、大当り期待度が高くなるので、タイマー表示９１が０秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【０２８２】
また、図２４（ｅ），（ｈ）または図２６に示すように、タイマー表示９１が０秒となったときに更新されるタイマー表示９１の種類は、複数種類設けられている。このようにすれば、いずれの期間がタイマー表示９１に表示されるかに遊技者を注目させることができる。
【０２８３】
また、図２４に示すように、傾倒方向センサユニット１２３により、操作手段であるスティックコントローラ１２２を引く遊技者の動作が検出されたときに、タイマー表示９１を増加させる特別パターンを実行可能である。このようにすれば、遊技者が特別パターンの実行に介入することができるようにすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８４】
図２７は、第２実施形態における演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。図２７においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、タイマー演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なうことによって、タイマー演出で実行される各種演出を決定する。
【０２８５】
まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する（Ｓ９２０）。受信した変動パターンコマンドは、ＲＡＭ１０３の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければＳ９２７の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、ＳＲ２の値を抽出し、抽出した乱数値と図１８に示すタイマー演出実行決定テーブルとを用いて、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）によって、タイマー演出の実行の有無を決定する（Ｓ９２１）。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。
【０２８６】
Ｓ９２２においては、Ｓ９２１の決定結果に基づいて、タイマー演出が実行ありと決定されたか否かを判定する（Ｓ９２２）。タイマー演出の実行が決定されていなければ、Ｓ９２７の処理へ移行する。タイマー演出の実行が決定されていれば、Ｓ９２３において、ＳＲ３の値を抽出し、抽出した乱数値と図１９に示すタイマー秒数決定テーブルとにより、タイマー演出を実行する秒数を決定する。次いで、Ｓ９２４において、ＳＲ６の値を抽出し、抽出した乱数値と図２５に示す特別パターン実行決定テーブルとにより、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）によって、特別パターンの実行の有無を決定する。
【０２８７】
次いで、Ｓ９２５においては、Ｓ９２４の決定結果に基づいて、特別パターンの実行がありと決定されたか否かを判定する（Ｓ９２５）。特別パターンの実行が決定されていない場合には、Ｓ９２７の処理へ移行する。特別パターンの実行が決定された場合には、Ｓ９２６において、ＳＲ７の値を抽出し、抽出した乱数値と図２６に示す特別パターン内容決定テーブルとにより、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）によって、特別パターンの内容を決定する（Ｓ９２６）。
【０２８８】
次いで、Ｓ９２７では、予告演出を含むその他の演出を決定し、決定した演出を実行するように設定する。予告演出は、図１７に示したような予告画像９３を用いた予告である。変動表示中には、このような予告演出が複数種類実行される場合があり、大当り表示結果となるか否かにより、どのような種類の予告演出を実行するかが決定される。また、その他の演出として、タイマー表示９１が最終的に０秒となったことに基づいて実行される演出を複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行されるように決定する。
【０２８９】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態を説明する。第３実施形態では、第１実施形態および第２実施形態とは別のタイマー演出が実行される。第３実施形態におけるタイマー演出は、リーチ中に実行される。ここで、図６に示すように、リーチとなる変動パターンには、ノーマルリーチの変動パターンとスーパーリーチの変動パターンとが含まれるている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からスーパーリーチを指定する変動パターンコマンドが送信されると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、送信されたコマンドに基づいて指定されたスーパーリーチの演出を実行する。図６の第１〜第４スーパーリーチでは、各変動パターンについて、複数種類のスペシャルリーチ（以下、単にＳＰリーチとも称する）の中からいずれかのＳＰリーチが実行される。
【０２９０】
ＳＰリーチでは、変動表示中の演出図柄のうちいずれかの図柄でリーチとなる。その後、リーチ状態となってから所定時間経過後（ノーマルリーチ後やノーマルリーチと異なるリーチ演出後）にＳＰリーチへと発展する。スーパーリーチにおいて実行されるＳＰリーチは、ＳＰリーチまで発展せずリーチ後に派手な演出をしないノーマルリーチに比べ、大当り表示結果となる期待度の高いリーチである。ＳＰリーチ中は、たとえば、液晶画面上でバトル演出等の演出が実行される。バトル演出とは、味方のキャラクタと敵のキャラクタとが戦い、味方のキャラクタが勝利すると大当り表示結果が表示され、味方のキャラクタが敗北するとはずれ表示結果が表示されるような演出である。
【０２９１】
また、第３実施形態では、メイン画像表示装置９のみを用いてタイマー演出が実行される場合について説明する。たとえば、ＳＰリーチ中は、画面全体を用いた派手な演出が実行される。このような場合、サブ画像表示装置９０がそのような演出を阻害しないようにメイン画像表示装置９と表示画面と重ならない位置（たとえば、メイン画像表示装置９の下方位置）にサブ画像表示装置９０を移動させる。また、メイン画像表示装置９では、タイマー演出とＳＰリーチとが同時に実行される。タイマー演出とＳＰリーチとが実行される場合の演出について図２８により説明する。
【０２９２】
図２８は、第３実施形態におけるタイマー演出を説明するための図である。タイマー演出が実行される場合には、図２８（ａ），（ｂ）に示すようなパターンや図２８（ａ），（ｃ）に示すパターンが実行される。図２８（ａ）に示すように、メイン画像表示装置９において「４」を示す図柄でリーチがかかっている場合に、画面の中央下部にタイマー画像９５が表示される。タイマー画像９５には、「２０：００」と表示されたタイマー表示９１が表示される。タイマー表示９１は、時間の経過とともにカウントダウンされる。
【０２９３】
図２８（ａ）から図２８（ｂ）となるパターンは、通常のリーチから弱ＳＰリーチへと発展する場合を示している。弱ＳＰリーチは、後述する強ＳＰリーチと比較して大当り表示結果となる期待度が低いＳＰリーチである。大当り表示結果となる期待度は、図２８（ｂ）中に示す、黒色の星の数で示される。今回実行される弱ＳＰリーチは、期待度が５段階中の２なのであまり期待度が高くないということになる。弱ＳＰリーチ中は、演出図柄がメイン画像表示装置９の右上の領域において、小型化（縮小）した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマー画像９５は、弱ＳＰリーチが開始されるときに画面上の中央下部の位置から左端下部の位置へと移動する。
【０２９４】
ＳＰリーチが実行される際には、タイマー画像９５の枠部が変化する場合がある。しかし、図２８（ｂ）に示すように、弱ＳＰリーチにおいては、枠部９５ａがＳＰリーチへの発展前の図２８（ａ）と同様の態様で表示される。また、タイマー表示９１は、カウントダウンされ「１５：００」で示されている。ＳＰリーチ中は、ＳＰリーチ発展前の図２８（ａ）のような場合に比べ、表示画面の全体を用いた派手な演出が実行される。ＳＰリーチ演出のような派手な演出が実行される場合には、画面の中央下部の領域においてタイマー画像９５が表示されていると演出の妨げになってしまう。そこで、タイマー表示９１が開始されてからタイマー表示９１が０秒となるまでの期間において、ＳＰリーチが実行されている場合には、タイマー表示９１が画面の左端の位置へ移動される。また、ＳＰリーチが実行されない場合には、タイマー画像９５は画面の中央下部の位置で変化せずタイマー表示９１のカウントダウンが実行される。
【０２９５】
このように、タイマー表示９１の表示が開始されてからタイマー表示９１が０秒となるまでの期間にＳＰリーチが実行されているか否かにより、タイマー表示９１の位置が変更される。よって、ＳＰリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２９６】
また、図２８（ｃ）は、図２８（ａ）のリーチ状態から強ＳＰリーチへ発展した場合を示している。強ＳＰリーチは、弱ＳＰリーチと比べ大当り表示結果となる期待度が高い。図２８（ｃ）に示すように、今回実行される強ＳＰリーチは、期待度が５段階中の４なので、大当り期待度が高い演出であることが示される。強ＳＰリーチ中は、演出図柄がメイン画像表示装置９の右上の領域において、小型化（縮小）した態様のコマンド図柄で表示される。またタイマー画像９５は、強ＳＰリーチが開始されるときに画面上の中央下部の位置から左端下部の位置へと移動する。
【０２９７】
また、強ＳＰリーチが実行されるときには、タイマー画像９５の枠部９５ｂの態様が変化する。たとえば、図２８（ｃ）に示すように、枠部９５ｂの色が白から赤（図２８（ｃ）の斜線部分）に変化する。また、タイマー表示９１は、カウントダウンされ「１５：００」で示されている。強ＳＰリーチでも弱ＳＰリーチと同様にタイマー表示９１が開始されてからタイマー表示９１が０秒となるまでの期間において、ＳＰリーチが実行されている場合には、タイマー表示９１が画面の左端の位置へ移動される。
【０２９８】
このように、タイマー表示９１の表示が開始されてからタイマー表示９１が０秒となるまでの期間にＳＰリーチが実行されているか否かにより、タイマー表示９１の位置が変更される。よって、ＳＰリーチのような演出が実行されているか否かという演出の状況を考慮することができ、遊技の興趣が向上する。
【０２９９】
また、ＳＰリーチは、ＳＰリーチまで発展せずに終了するノーマルリーチと比べ大当り期待度の高いリーチである。よって、このような大当りとなる期待度の高いリーチが実行されることを考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。また、図２８に示すように、ＳＰリーチに発展する前の通常状態（リーチがかかっているのみの状態）においてはメイン画像表示装置９の中央下部の位置でタイマー表示９１を表示し、ＳＰリーチの実行中においてはメイン画像表示装置９の左端下部の位置でタイマー表示９１を表示する。よって、ＳＰリーチ中の演出をタイマー表示９１が阻害しないようにすることにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０３００】
また、図２８に示すように、弱ＳＰリーチが実行されているときにはタイマー画像９５の枠部９５ａを白色のまま変化させず、強ＳＰリーチが実行されているときにはタイマー画像９５の枠部９５ｂを赤色に変化させて表示する。このようにすれば、実行されるＳＰリーチに応じたタイマー表示９１の枠の表示態様とすることにより、大当りに対する期待度が示され、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０１】
図２９は、スーパーリーチ演出内容決定テーブルを示す図である。スーパーリーチ演出内容決定テーブルは、スーパーリーチ演出の内容を複数種類のＳＰリーチのうちいずれのＳＰリーチにするかを決定するための抽選に用いるデータテーブルである。スーパーリーチ演出内容決定テーブルには、図２９（Ａ）の大当り時スーパーリーチ演出内容決定テーブルと、図２９（Ｂ）のスーパーリーチ演出内容決定テーブルとが含まれている。これらのスーパーリーチ演出内容決定テーブルは、演出制御基板８０に設けられたＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０３０２】
図６に示す第１〜第４のスーパーリーチの変動パターンにおいては、図２９に示す第１弱ＳＰリーチ、第２弱ＳＰリーチ、第１強ＳＰリーチ、第２強ＳＰリーチのうちのいずれかのＳＰリーチが実行される。図２９（Ａ）の大当り時スーパーリーチ演出内容決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ８の値によって、「第１弱ＳＰリーチ＜第２弱ＳＰリーチ＜第１強ＳＰリーチ＜第２強ＳＰリーチ」という大小関係となるようにデータが設定されている。また、図２９（Ｂ）のはずれ時スーパーリーチ演出内容決定テーブルは、所定のタイミングで抽出したＳＲ８の値によって、「第１弱ＳＰリーチ＞第２弱ＳＰリーチ＞第１強ＳＰリーチ＞第２強ＳＰリーチ」という大小関係となるようにデータが設定されている。
【０３０３】
図２９（Ａ），（Ｂ）でのデータの設定により、スーパーリーチ演出としてＳＰリーチが実行される場合、変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べ、強ＳＰリーチが実行されやすく、第１よりも第２のＳＰリーチが実行されやすい。よって、たとえば、第２強ＳＰリーチが実行される場合には、第１弱ＳＰリーチが実行される場合よりも、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。
【０３０４】
図２９に示すように、ＳＰリーチは複数種類設けられているので、タイマー表示９１の表示が開始されてからタイマー表示９１が０秒となるまでの期間にＳＰリーチが実行されているか否かという演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０５】
図３０は、第３実施形態における演出設定処理（Ｓ６１６）を示すフローチャートである。図３０においては、演出図柄変動開始処理における演出設定処理に含まれる各種の演出の設定に関する処理のうち、タイマー演出の設定に関係する処理が示されている。演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、次のような処理を行なうことによって、タイマー演出で実行される各種演出を決定する。
【０３０６】
まず、今回実行される変動表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを今回の変動に際して受信した変動パターンコマンドに基づいて判定する（Ｓ９４０）。受信した変動パターンコマンドは、ＲＡＭ１０３の記憶領域に設けられたコマンド格納領域に記憶されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３の記憶領域を参照し、今回実行される変動表示を示す領域にスーパーリーチの変動パターンコマンドが格納されているか否かにより、スーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する。スーパーリーチの変動パターンでなければＳ９４５の処理へ移行する。スーパーリーチの変動パターンであれば、ＳＲ８の値を抽出し、抽出した乱数値と図２９に示すスーパーリーチ内容決定テーブルにより、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）によって、異なる割合でスーパーリーチ内容を決定する（Ｓ９４１）。今回の変動表示の表示結果が大当りか否かは、今回実行される変動表示の表示結果が大当りであるか否かを今回の変動表示を実行するときに受信された表示結果コマンド等により判定する。
【０３０７】
次いで、ＳＲ２の値を抽出し、抽出した乱数値と図１８に示すタイマー演出実行決定テーブルとを用いて、今回の変動表示の表示結果が大当りか否か（はずれか）によって、タイマー演出の実行の有無を決定する（Ｓ９４２）。Ｓ９４３においては、Ｓ９４２の決定結果に基づいて、タイマー演出が実行ありと決定されたか否かを判定する（Ｓ９４３）。タイマー演出の実行が決定されていなければ、Ｓ９４５の処理へ移行する。タイマー演出の実行が決定されていれば、Ｓ９４４において、スーパーリーチ演出の内容に応じて、タイマー表示の表示態様およびタイマー表示の位置変更タイミングを設定する。スーパーリーチ演出としては、図２９の第１弱ＳＰリーチ、第２弱ＳＰリーチ、第１強ＳＰリーチ、第２強ＳＰリーチのうちのいずれかのＳＰリーチが実行される。
【０３０８】
弱ＳＰリーチでは、タイマー画像９５の枠部９５ａが白色に態様で表示され、強ＳＰリーチでは、タイマー画像９５の枠部９５ｂが赤色の態様で表示される。また、ＳＰリーチ中は、タイマー表示９１（タイマー画像９５）の表示位置を画面中央下部の領域から画面左下端部の位置に移動するタイミングが設定される。タイマー表示９１の表示位置の変更タイミングは、ＳＰリーチへ発展するときのタイミングであるので、ＳＰリーチごとに予め決定される。
【０３０９】
次いで、Ｓ９４５では、予告演出を含むその他の演出を決定し、決定した演出を実行するように設定する。予告演出は、図１７に示したような予告画像９３を用いた予告である。変動表示中には、このような予告演出が複数実行される場合があり、大当り表示結果となるか否かにより、どのような予告演出を実行するかが決定される。また、その他の演出として、タイマー表示９１が０秒となったことに基づいて実行される演出を複数種類の演出のうちからいずれかの演出が実行されるように決定する。たとえば、ＳＰリーチ中のタイマー表示９１が０秒となったときには、バトル演出が実行されているときに、大当りか否かの結果を示す最終的な煽りの場面において、味方のキャラクタ画像がカットインする予告演出が実行される。タイマー表示９１が０秒となったときには、そのようなキャラクタ画像のカットイン予告に関する画像が表示される。
【０３１０】
［第４実施形態］
次に、第４実施形態を説明する。第４実施形態では、保留表示等とタイマー演出とが関連した演出が実行される。図３１は、第４実施形態における各種演出を説明するための図である。図３１に示すように、メイン画像表示装置９の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像（以下、保留画像または保留表示と呼ぶ）が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリア１８ｃが形成される。第４実施形態における保留表示エリア１８ｃでは、第１保留記憶数と、第２保留記憶数とを区別した形式で、保留記憶情報が表示される。たとえば、メイン画像表示装置９において、第１保留記憶数は左側の保留表示エリアに表示され、第２保留記憶数は右側の保留表示エリアに表示される。このように、第１保留表示エリアと第２保留表示エリアとを区別して表示することにより、第１保留記憶情報と、第２保留記憶情報とが容易に区別可能となる。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１始動口スイッチ１３ａに入賞した遊技球に関する第１保留記憶情報と、第２始動口スイッチ１４ａに入賞した遊技球に関する第２保留記憶情報とを区別する情報として第１保留記憶数指定コマンドと第２保留記憶数指定コマンドとを送信するようにすればよい。
【０３１１】
また、保留表示エリア１８ｃでは、変動表示が開始される際に、最も古くから表示されている保留表示（最も右側の保留表示）が消去される。また、残りの保留表示は、右側に１つずつシフトされる。保留表示エリア１８ｃから消去された（移動された、シフトされた）保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示す画像（以下、アクティブ画像またはアクティブ表示と呼ぶ）を表示するアクティブ表示エリアＡＨＡが保留表示エリア１８ｃの中央部に形成される。アクティブ表示エリアＡＨＡにおいては、保留表示エリア１８ｃにおいて表示されていた保留画像が、たとえば、アクティブ表示エリアＡＨＡに移動（シフト）される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ表示ＡＨが表示される。なお、アクティブ表示エリアＡＨＡは、メイン画像表示装置９における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。また、アクティブ表示エリアＡＨＡは、サブ画像表示装置９０における表示領域のうちの何れかの位置に配置されるようにしてもよい。
【０３１２】
なお、第４実施形態では、第３実施形態と同様、メイン画像表示装置９のみを用いてタイマー演出が実行される場合を示している。しかし、サブ画像表示装置９０を用いてタイマー演出を実行してもよい。また、保留表示エリア１８ｃやアクティブ表示エリアＡＨＡをサブ画像表示装置９０の画面上で表示するようにしてもよい。
【０３１３】
ここで、図１３の演出制御メイン処理で示したＳ７０７の保留記憶表示制御処理では、アクティブ表示エリアＡＨＡに表示するアクティブ表示ＡＨの表示制御も実行される。具体的には、以下のような処理において表示制御される。たとえば、Ｓ７０４の処理において、第１保留記憶数指定コマンドを受信したときに所定の第１更新フラグをセットし、一方、第２保留記憶数指定コマンドを受信したときに所定の第２更新フラグをセットする。そして、第１更新フラグがセットされていれば、Ｓ７０７の処理において、保留表示エリア１８ｃの第１保留表示を１つ消去し、残りの第１保留表示を１つずつアクティブ表示エリアＡＨＡの方向に向かってシフトして保留表示エリア１８ｃの表示を更新するとともに、アクティブ表示エリアＡＨＡに保留表示Ｈを移動させ（シフトさせ）、アクティブ表示の表示を更新する。第２更新フラグがセットされていれば、Ｓ７０７の処理において、保留表示エリア１８ｃの第２保留表示を１つ消去し、残りの第２保留表示を１つずつアクティブ表示エリアＡＨＡの方向に向かってシフトして保留表示エリア１８ｃの表示を更新するとともに、アクティブ表示エリアＡＨＡに保留表示を移動させ（シフトさせ）、アクティブ表示ＡＨの表示を更新する。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０３１４】
また、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様またはアクティブ表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示Ｈを「ターゲットの保留表示」と称し、先読み演出の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示ＡＨを「ターゲットのアクティブ表示」と称する。
【０３１５】
この実施の形態では、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度、すなわち、大当り表示結果となるときの表示しやすさにより異なる表示態様で表示可能である。たとえば、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度により異なる画像色で表示可能である。たとえば、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、通常色（黄色）＜青色＜緑色＜赤色というように、画像色の種類により大当りとなる期待度が異なる態様で表示可能である。また、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、これら大当りとなる期待度が異なる種別の表示態様とは異なる種別の表示態様である特定表示態様として、たとえば、紫色で表示される場合がある。
【０３１６】
新たな保留記憶情報の発生に基づいて、メイン画像表示装置９において新たな保留記憶情報に対応する保留画像が出現する表示がされるときに、新たな保留画像は、紫色のような特定表示態様、または、通常色（黄色）、青色、緑色、もしくは、赤色のような特定表示態様以外の表示態様で表示される。
【０３１７】
新たな保留記憶情報の発生時に特定表示態様以外の表示態様で出現表示された保留画像は、保留表示として当該保留画像が表示されている段階と、当該保留記憶情報に対応する変動表示時にアクティブ表示としてアクティブ画像により表示されている段階とのどちらかで、表示態様（この実施の形態では色）を変化させる保留等変化演出が実行可能である。
【０３１８】
一方、新たな保留記憶情報の発生時に特定表示態様で出現表示された保留画像は、保留表示として当該保留画像が表示されている段階では保留等変化演出が実行されず、当該保留記憶情報に対応する変動表示時にアクティブ表示としてアクティブ画像により表示されている段階、あるいは、これからアクティブ画像により表示される段階で保留等変化演出が実行可能である。つまり、特定表示態様で保留画像が出現表示された場合には、当該保留画像に対応する保留記憶情報に基づく変動表示が行なわれるまで当該保留画像の表示態様（この実施の形態では色）を変化させず、特定表示態様の保留表示に対応する保留記憶情報に基づく変動表示が行なわれるときに、当該変動表示に対応するアクティブ画像の表示態様（この実施の形態では色）を変化させる保留等変化演出が実行可能である。
【０３１９】
このような保留等変化演出においては、次のような保留画像またはアクティブ画像の色変化が可能である。通常色（黄色）で出現表示された画像は、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。青色で出現表示された画像は、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。緑色で出現表示された画像は、赤色の画像に変化可能である。紫で出現表示された画像は、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。このように、保留等変化演出においては、大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行される。
【０３２０】
図３１には、保留表示Ｈ、アクティブ表示ＡＨ、および、特定予告演出の一例を示すメイン画像表示装置９の表示画面図が示されている。図３１においては、メイン画像表示装置９での表示画像が、時間経過に従って（Ａ）〜（Ｆ）に示されている。図３１（Ａ）に示すように、メイン画像表示装置９においては、保留記憶情報に基づいて、左，中，右の演出図柄９１０，９２０，９３０の変動表示が実行される。
【０３２１】
メイン画像表示装置９の表示領域内における下部に位置する保留表示エリア１８ｃには、保留表示を示す保留画像Ｈとして、円形状の画像、または、四角形状の画像が表示される。円形状の画像は、基本的形状の保留表示を示すものである。円形状の保留表示としては、「通常保留（黄保留）」、「青保留」、「緑保留」、または、「赤保留」と呼ばれる、各色で識別可能な保留表示が含まれる。これら保留表示についての大当り期待度（表示されたときに大当りとなる割合）の関係は、たとえば、「通常保留」＜「白保留」＜「青保留」＜「緑保留」＜「赤保留」となるように設定されている。
【０３２２】
また、四角形状の画像は、「特定保留」と呼ばれる基本的形状以外の特別形状（特定形状）の保留表示を示す保留画像Ｈである。特定保留は、円形状の保留表示に対して、表示形状等により識別可能な保留表示である。この例において、特定保留は、他の保留とは異なる、たとえば紫色のような色で表示される。特定保留は、予告演出の一種としての特定予告演出を実行する割合が、特定保留以外の保留表示と比べて高く設定された保留表示である。
【０３２３】
また、特定保留では、保留表示に対応する変動表示が実行されるまでの順番に対応した数値情報（たとえば、「０４」〜「００」の数値情報であり、以下、カウントダウン値と呼ぶ。）が当該保留表示に対応して表示される。なお、特定保留としては、カウントダウン値が表示されないものであってもよい。
【０３２４】
なお、特定保留は、他の種類の保留に対して形状に基づいて識別可能であるため、他の保留と同じ色で表示されてもよい。また、特定保留は、他の種類の保留と同じ形状であってもよく、画像の色彩、模様等の形状以外の部分で他の保留と識別可能であってもよい。また、特定保留は、カウントダウン値が表示されることにより、他の保留と識別可能であれば、カウントダウン値以外の表示態様が、他の保留と同じであってもよい。また、特定保留は、少なくとも、予告演出の一種としての特定予告演出を実行する割合が、特定保留以外の保留表示と比べて高く設定された保留表示であればよく、カウントダウン値が表示されないものであってもよい。
【０３２５】
特定予告演出は、保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、所定期間（計時演出の実行期間）の終了タイミングを示唆可能な情報（計時情報）を変動表示の経過とともに変化させる経過演出（タイマー表示形式の計時演出）を該所定期間に亘って実行し、該所定期間が終了した後に所定種類の演出（経過演出に対応する結果演出としての複数種類のＳＰ（スペシャル）演出）のうちいずれかの演出を実行することにより、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御されるか否かを予告するための特定演出である。特定予告演出において所定期間の経過演出の実行が終了した後に実行する演出（ＳＰ演出）は、経過演出の結果として実行する演出であるということもできるので、結果演出とも呼ばれる。また、計時演出は、所定期間（計時演出の実行期間）の終了タイミングを示唆可能な情報（計時情報）を報知する演出でもある。このような特定予告演出の予告態様は、タイマー演出とも呼ばれる。
【０３２６】
この実施形態では、一例として、特定保留が表示されたときに、その特定保留に対応する変動表示が実行されるときに、１００％の割合で必ず特定予告演出を実行する演出制御がされる。なお、特定保留が表示されたときには、１００％未満の割合で特定予告演出を実行する演出制御がされてもよい。
【０３２７】
図３１（Ａ）に示すように、第１保留記憶の保留画像Ｈは、アクティブ表示エリアＡＨＡに近い方から左方向に順番に並ぶ表示態様で、保留記憶情報の発生順番に従って表示されていく。新たに発生した保留記憶情報は、保留表示態様としての画像色を決定するための処理に基づいて、画像色が選択決定される。新たに発生した保留記憶情報に対応する保留画像Ｈは、決定された表示態様の画像が、保留画像Ｈの並びにおける最も左側の位置に出現する態様で表示される。図３１（Ａ）では、新たに発生した保留記憶情報に対応する保留画像Ｈとして、特定保留の画像が表示された例が示されている。図３１（Ａ）では、特定保留を示す保留画像Ｈが４つ目の保留表示であり、その特定保留の画像中において「０４」というカウントダウン値が表示されている。
【０３２８】
変動表示が実行されるときには、最も先に記憶された保留記憶情報が変動表示のために消化されることに応じて、最も先に表示された保留表示であるアクティブ表示エリアＡＨＡに隣接する１番目の保留画像Ｈが、保留表示エリア１８ｃから消去され、右隣のアクティブ表示エリアＡＨＡの位置に移動（シフト）して、アクティブ画像ＡＨとして表示される演出動作が実行される。そして、変動表示が実行されるときには、最も先に記憶された保留記憶情報以外の保留記憶情報に対応する保留画像Ｈは、１つずつアクティブ表示エリアＡＨＡに近づく方向に移動（シフト）する演出動作が実行される。
【０３２９】
図３１（Ａ）においては、アクティブ表示エリアＡＨＡでアクティブ画像ＡＨが表示された演出動作に伴なって、左，中，右の演出図柄９１０，９２０，９３０の変動表示が開始された状態が示されている。このような演出動作の関連性により、アクティブ表示エリアＡＨＡにおけるアクティブ画像ＡＨは、変動表示に対応する画像であることが示される。保留表示エリア１８ｃから、アクティブ表示エリアＡＨＡの位置に移動した保留画像Ｈは、特定保留を除き（特定保留はカウントダウン値の数値が保留画像と異なる）、同じ表示態様でアクティブ画像ＡＨとして表示される。新たな変動表示が開始されるときには、図３１（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、保留表示エリア１８ｃに表示されている保留画像Ｈのすべてが１つずつ右隣の表示位置に移動（シフト）する演出動作が表示される。
【０３３０】
保留画像Ｈの保留等変化演出としては、新たに出現表示した後における次回（出現表示後１回目）の変動表示の実行開始に伴なう保留表示位置のシフト時に、予め定められた割合で表示態様（この実施の形態では表示色）が変化可能である。アクティブ画像ＡＨの保留等変化演出としては、対応する保留記憶情報に基づく変動表示が開始されたときに、所定の割合で表示態様（この実施の形態では表示色）が変化可能である。
【０３３１】
図３１（Ａ）〜（Ｄ）においては、保留画像Ｈとして特定保留の画像が表示された後、３回の変動表示が実行されることにより、保留画像Ｈが３回シフトした状態例が示されている。特定保留は、１回目の変動表示の実行に伴なう保留表示位置のシフト時に、図３１（Ｂ）のようにカウントダウン値が「０３」という表示に変更され、２回目の変動表示の実行に伴なう保留表示位置のシフト時に、図３１（Ｃ）のようにカウントダウン値が「０２」という表示に変更され、３回目の変動表示の実行に伴なう保留表示位置のシフト時に、図３１（Ｄ）のようにカウントダウン値が「０１」という表示に変更される。このように、特定保留については、カウントダウン値により、保留表示に対応する変動表示が実行されるまでの順番に対応した数値情報が特定可能に示される。このように、保留表示（特定保留）に対応して変動表示が実行されるまでの順番に対応した数値情報が表示されることにより、演出に面白みがあり、数値情報の更新に基づいて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
図３１（Ｅ），（Ｆ）においては、保留画像Ｈのうちの「特定保留」に対応する保留記憶情報に基づいて、特定予告演出が実行された演出例が示されている。図３１（Ｅ）に示すように、保留画像Ｈとして表示されていた特定保留が消去されて、特定保留に対応するアクティブ表示としてアクティブ画像ＡＨが表示されたときに、そのアクティブ画像ＡＨにおいては、特定保留で表示されていたカウントダウン値「０１」がさらに減算されて、カウントダウン値が「００」として表示される。
【０３３３】
変動表示が実行されるときにおいて、特定予告演出が実行されるときには、図３１（Ｅ）のように、メイン画像表示装置９の表示画面の所定位置に、経過演出としての計時演出を実行するタイマー表示９１が表示され、そのタイマー表示９１で所定時間をディジタル数値を用いたタイマによりカウントダウンする態様で、所定時間の計時（図中は、１０秒間の計時）をする計時演出が開始される。計時演出の開始タイミングは、特定予告演出が実行される変動表示の開始時である。
【０３３４】
なお、計時演出の開始タイミングは、変動表示の開始時から所定時間経過時（たとえば、３秒経過後等）に設定されてもよい。また、計時演出の開始タイミングは、変動開始時、または、変動開始時から所定時間経過時のように、固定的に定められたものであってもよく、複数種類の開始タイミングからいずれかのタイミングが選択されるものであってもよい。
【０３３５】
そして、特定予告演出において、図３１（Ｆ）のように、タイマー表示９１での計時演出による計時が終了したとき（計時値が「０」になったとき）には、結果演出としての複数種類のＳＰ演出のうちのいずれかのＳＰ演出が実行される。
【０３３６】
この実施の形態では、計時演出としてたとえば、１０秒間をタイマ形式でカウントダウンする表示態様の１種類の計時演出のみが実行される。なお、計時演出としては、たとえば、５秒間、１０秒間、または、２０秒間等を計時する複数種類の計時演出を設け、所定の選択割合で複数種類の計時演出のうちから実行する計時演出を選択決定するようにしてもよい。また、計時演出の種類とＳＰ演出の種類との組合せを所定の選択割合で選択決定するようにしてもよい。たとえば、計時演出の種類ごとに選択されやすい計時演出の種類が異なるように、計時演出の種類とＳＰ演出の種類との組合せを選択可能としてもよい。
【０３３７】
図３１（Ｆ）では、第１ＳＰ演出〜第３ＳＰ演出のうちのどの演出が実行されるかを特定可能なＳＰ演出画像９６が表示される例が示されている。図３１（Ｆ）に示すＳＰ演出画像９６は、たとえば、第２ＳＰ演出（スーパーリーチ演出実行前のゾーン演出）による第２ＳＰゾーンであることを特定可能な文字画像（図中に第２ＳＰゾーンの文字で示す画像）およびエフェクト画像（図中に太線の破線で示す画像）が一例として示されている。図３１（Ｆ）に示すＳＰ演出としては、図３１（Ｆ）に示される画像に限らず、特定の動画像、特定の静止画像、特定の背景画像、特定のキャラクタ画像、特定の文字画像等、特定予告演出における結果演出としてのＳＰ演出に対応した画像であれば、どのような画像が表示されてもよい。
【０３３８】
なお、前述した第１〜第４実施形態で実行されるタイマー演出は、いずれか１つのタイマー演出のみを実行してもよいし、２つ以上のタイマー演出が組み合わされて実行されるようにしてもよい。また、遊技状況によって実行されるタイマー演出が異なるようにしてもよい。たとえば、低ベース中は、いずれか１つのタイマー演出が実行され、高ベース中は、別のタイマー演出が実行されるようにしてもよい。
【０３３９】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図１６に示すように、タイマー演出において表示されるタイマー表示９１は、表示が開始されてからカウントダウンされ、特定態様である０秒を示す「００：００」となるまでの期間において、フリーズ演出を経由するパターンとフリーズ演出を経由しないパターンとが設けられている。よって、タイマー表示９１によるカウントダウンが開始されてから０秒となるまでの期間におけるタイマー表示９１の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０３４０】
（２）  図１９に示すように、タイマー選択時間が複数設けられているので、演出が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
（３）  図１６（ｂ），（ｃ）に示すように、タイマー表示９１に対してＬＯＣＫ表示９２を付加する演出が実行されるので、所定態様としてのフリーズ演出が実行されていることを遊技者に容易に認識させることができる。
【０３４２】
（４）  図１６（ｂ）〜（ｅ）に示すように、フリーズ演出を１０秒間実行した後に、再度タイマー表示９１の更新を実行することにより０秒の表示をするので、タイマー表示９１が０秒となるまでの期間におけるタイマー表示９１の表示態様に遊技者を注目させることができる。
【０３４３】
（５）  図２２に示すように、フリーズ時間が複数設けられているので、いずれの期間タイマー表示９１がフリーズがされるかに遊技者を注目させることができる。
【０３４４】
（６）  図１７に示すように、ＬＯＣＫ表示９２は、予告画像９３よりも表示される階層が上であるので、ＬＯＣＫ表示９２で示される表示画像を遊技者に認識しやすくさせることができる。
【０３４５】
（７）  図１６、図２２に示すように、フリーズ演出を実行しない場合とフリーズ演出を実行する場合とで、タイマー表示９１の開始時の表示態様が同一の場合があるので、タイマー表示９１の開始時にフリーズを経由するか否かがばれることがなく、意外性のある演出を実行することができる。
【０３４６】
（８）  図２２に示すように、タイマー開始時のタイマー表示値の「０２：００」は、フリーズ演出が実行される場合にしか表示されないので、タイマー表示９１の開始時にフリーズを経由することを先に知ることができ、所定態様となることに注目させることができる。
【０３４７】
（９）  図１７に示すように、メイン画像表示装置９とサブ画像表示装置９０とにおいて同一の期間となるようにタイマー表示９１を更新するので、タイマー表示９１について強調した表示をすることができる。
【０３４８】
（１０）  図２４に示すように、タイマー表示９１が０秒となったときにタイマー表示９１の期間が増加する特別パターンが設けられているので、タイマー表示９１が０秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【０３４９】
（１１）  図２６に示すように、特別パターンには２回パターンや３回パターンが設けられているので、タイマー表示９１が０秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【０３５０】
（１２）  図２６に示すように、大当り表示結果となる場合には、はずれ表示結果となる場合よりも特別パターンの実行回数が多いので、タイマー表示９１が０秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【０３５１】
（１３）  図６に示すように、大当りとなる場合には、はずれとなる場合よりも長い変動時間に決定される割合が高い。また、図１９に示すように、タイマー選択時間は、変動時間が長い程、長い変動時間に決定される。そして、図２６に示すように、タイマー選択時間の長さが、複数回実行される特別パターンの合計期間と同じである。これらのことから、複数回実行される特別パターンの合計期間が長くなるに連れて、大当り期待度が高くなるので、タイマー表示９１が０秒となったときの演出に遊技者を注目させることができる。
【０３５２】
（１４）  図２４（ｅ），（ｈ）または図２６に示すように、タイマー表示９１が０秒となったときに更新されるタイマー表示９１の種類は、複数種類設けられているので、いずれのタイマー表示９１が表示されるかに遊技者を注目させることができる。
【０３５３】
（１５）  図２４に示すように、傾倒方向センサユニット１２３により、操作手段であるスティックコントローラ１２２を引く遊技者の動作が検出されたときに、タイマー表示９１を増加させる特別パターンを実行可能であるので、遊技者が特別パターンの実行に介入することができるようにすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５４】
（１６）  図２８に示すように、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、タイマー画像９５の位置を変更可能であるので、タイマー表示９１が開始されてから当該タイマー表示９１が０秒となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５５】
（１７）  図１８に示すようなＳＰリーチは、大当りとなる期待度の高いＳＰリーチであるので、大当りとなる期待度の高いＳＰリーチが実行されることを考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５６】
（１８）  図２８に示すように、通常状態においてはメイン画像表示装置９の中央下部の位置でタイマー表示９１を表示し、ＳＰリーチの実行中においてはメイン画像表示装置９の左端下部の位置でタイマー表示９１を表示するので、ＳＰリーチを阻害しないようにすることにより、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０３５７】
（１９）  図２９に示すように、ＳＰリーチは複数種類設けられているので、タイマー表示９１が開始されてから当該タイマー表示９１が０秒となるまでの期間に実行されている演出の状況を考慮することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５８】
（２０）  図２８に示すように、弱ＳＰリーチが実行されているときにはタイマー画像９５の枠部９５ａを白色のまま変化させず、強ＳＰリーチが実行されているときにはタイマー画像９５の枠部９５ｂを赤色に変化させて表示するので、ＳＰリーチに応じたタイマー表示９１の表示態様とすることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３５９】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態では、タイマー演出で表示される期間表示として、時間とともにデジタル表示がカウントダウンされるタイマー表示９１について説明した。しかし、タイマー表示９１は、時間とともに数字がカウントアップし、所定時間になった場合に演出が実行されるようにしてもよい。また、時間経過を示す期間表示として数字で表示するものではなく、時間経過を示す砂時計画像を表示するもの（砂時計の砂の残り具合で時間を示すもの）、または、時間経過を示すゲージ画像を用いて表示するもの（ゲージの増加または減少により時間を示すもの）等、所定期間の終了タイミングを示唆可能な情報を時間の経過とともに変化させる演出であればどのような演出が用いられてもよい。
【０３６０】
（２）  前述した実施の形態では、タイマー表示や砂時計画像、および、ゲージ画像等の期間表示を示す画像が表示されている期間では、そのような画像が表示されていない期間よりも大当り表示結果となることを期待できる演出の実行割合を高くするようにしてもよい。このような場合には、期間表示に対してフリーズ演出が実行されると、全体として期間表示が表示される時間が長くなり、大当り表示結果となることを期待できる演出の実行回数が増加する。よって、フリーズ演出を実行すること（期間表示を停止すること）で、期間表示を表示する時間を長くでき、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６１】
（３）  前述した実施の形態では、フリーズ演出の実行前とフリーズ演出の実行後とで、タイマー表示９１の表示態様を変化させてもよい。たとえば、フリーズ演出が実行される前のタイマー表示９１で表示される数字の色を白色にし、フリーズ演出が実行された後のタイマー表示９１で表示される数字の色を赤色にしてもよい。また、文字の色を変えるのではなく、タイマー表示９１の枠の色を変化させてもよい。また、数字や枠の形状が異なるようにしてもよい。また、フリーズ演出の実行後ではなく、フリーズ演出の実行中にタイマー表示９１の表示態様が変化するようにしてもよい。
【０３６２】
（４）  前述した実施の形態では、期間表示（タイマー表示９１）に対して付加されるＬＯＣＫ表示９２の表示画像が複数種類設けられていてもよい。また、大当り表示結果となるか否かにより、複数種類のＬＯＣＫ表示９２の表示画像のうちから付加される表示画像の種類が異なるようにしてもよい。
【０３６３】
（５）  前述した実施の形態では、期間表示としてのタイマー表示９１は、メイン画像表示装置９やサブ画像表示装置９０の液晶画面上で表示される場合を示した。しかし、期間表示は、それ以外の表示方法で示されるようにしてもよい。たとえば、ＬＥＤを用いたセグメント表示やドット表示が表示される表示部を別途設け、当該表示部により、期間表示が示されるようにしてもよい。このような表示部は、遊技盤６の周囲に設けるのではなく、遊技枠の周囲に設けてもよい。また、遊技枠の周囲に画像表示装置（液晶）を設けるようにしてもよい。また、同じ液晶を用いたものであっても、画素数を異ならせることで、表示態様が異なるものであってもよい。また、期間表示が、遊技盤６側ではなく、遊技枠側にのみを用いて実行されるようにしてもよい。また、遊技盤６に２つの表示部を設けた場合には、一方の表示部のみに期間表示を行ない、他方の表示部は、期間表示以外の表示（たとえば、保留表示やその他の演出表示）を行なってもよい。このような場合には、大当り期待度の高い変動表示が実行される際には、２つの表示部の両方で期間表示を行なってもよい。
【０３６４】
（６）  前述した実施の形態では、リーチの実行に伴って期間表示が表示される表示部を移動させるようにしてもよい。たとえば、期間表示の開始時は、メイン画像表示装置９上で期間表示を実行し、リーチとなったとき（リーチ後の所定のタイミングを含む）に当該期間表示をサブ画像表示装置９０上で表示してもよい。また、期間表示の開始時に遊技盤６側の表示部で期間表示を実行し、リーチとなったときに当該期間表示を遊技枠側の表示部で表示してもよい。このようにすれば、リーチ後の演出が期間表示によって阻害されることがない。
【０３６５】
（７）  前述した実施の形態では、メイン画像表示装置９とサブ画像表示装置９０とで同一期間となるように期間表示が更新される場合を示した。このような２つの期間表示は、３つ以上の箇所で同時に表示されるようにしてもよい。また、いずれか１つの期間表示を遊技盤６に設けられた液晶ではなく、遊技枠側に設けた液晶やＬＥＤ表示に表示してもよい。また、メイン画像表示装置９とサブ画像表示装置９０とで表示される期間表示は、同様のサイズであってもよいし、異なるサイズであってもよい。たとえば、いずれか一方を大きく表示し、他方を小さく表示してもよい。
【０３６６】
（８）  前述した実施の形態では、メイン画像表示装置９とサブ画像表示装置９０とで同一期間となるように期間表示が更新される場合を示した。しかし、期間表示として表示される期間は、同一期間ではなく異なる期間が表示されるようにしてもよい。たとえば、一方の期間表示は「６０：００」からカウントダウンが開始され、他方の期間表示は、「３０：００」からカウントダウンが開始されるようにしてもよい。そして、短い方の期間表示が終了した後に何らかの演出を実行するとともに、長い方の期間表示が終了した後に別の演出を実行するようにしてもよい。また、一方の期間表示に対してのみフリーズ演出を実行することで、最初に表示されていた期間が同じであっても終了する期間が異なるようにしてもよい。また、いずれの期間表示に対してフリーズ演出が実行されているかにより、大当り表示結果となる期待度が異なるようにしてもよい。
【０３６７】
（９）  前述した実施の形態では、フリーズ演出について、タイマー表示９１に対してＬＯＣＫ表示９２を付加する演出が実行されていた。しかし、フリーズ演出では、タイマー表示９１に対して画像を付加するのではなく、単に数字が停止するものであってもよい。
【０３６８】
（１０）  前述した実施の形態では、期間表示に作用する演出として、操作手段の操作を用いた演出を実行してもよい。たとえば、所定のタイミングでスティックコントローラ１２２等の操作手段を遊技者に操作させる演出を実行し、当該演出の結果成功するパターンの場合にはフリーズ演出が実行され、当該演出の結果失敗するパターンの場合にはフリーズ演出が実行されないようにしてもよい。このような操作手段を用いた演出は、期間表示の更新が開始される前に実行されるようにしてもよいし、期間表示の更新中に実行されるようにしてもよい。
【０３６９】
（１１）  前述した実施の形態では、付加されるＬＯＣＫ表示９２の画像は、予告画像よりも表示の優先順位が高くなっていた。しかし、少なくともいずれか１つの予告画像は、フリーズ演出で付加される画像よりも優先度が高くなるように表示してもよい。たとえば、大当り表示結果となることが高く、出現頻度の低いプレミア予告等の予告画像は、フリーズ演出で付加される画像よりも優先度が高くなるようにしてもよい。
【０３７０】
（１２）  前述した実施の形態では、メイン画像表示装置９側では、予告画像を用いた予告演出が実行されるが、サブ画像表示装置９０では、予告画像を用いた予告演出が実行されていなかった。しかしながら、いずれの表示装置においても期間表示の実行中に予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３７１】
（１３）  前述した実施の形態では、大当り表示結果となるか否かにより表示するタイマー演出で選択される秒数が異なるようにしてもよい。たとえば、変動パターンが同じ（ほぼ同じ場合も含む）時間であっても大当り表示結果となるか否かにより、演出制御用ＣＰＵ１０１側で異なる選択時間に決定されるようにしてもよい。このような場合には、大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときよりも長いタイマー秒数が決定されることが望ましい。また、大当り表示結果となるか否かによりタイマー表示９１の個数が異なるようにしてもよい。また、大当り表示結果となるか否かによりタイマー表示９１の開始時のタイマー表示値やタイマーＬＯＣＫ時のタイマー表示値の値が異なるようにしてもよい。
【０３７２】
（１４）  前述した実施の形態では、フリーズ演出を実行する場合と実行しない場合とで大当り期待度が異なる場合を示した。しかしながら、フリーズ演出が実行される場合と実行されない場合とでは大当り期待度が異ならないようにしてもよい。また、大当り表示結果となるか否かにより、フリーズ演出の実行期間が異なるようにしてもよい。このような場合には、大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときよりも長いフリーズ期間が決定されることが望ましい。
【０３７３】
（１５）  前述した実施の形態では、タイマー演出が実行されている最中に予告画像を用いた予告演出が実行される場合を示した。タイマー演出の実行中には、このような予告演出以外にどのような演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、複数段階の画像が順番に表示され、その表示の段階数により大当りとなることやリーチになることを示すステップアップ予告演出を実行してもよい。また、タイマー演出の実行中に保留変化演出が実行されるようにしてもよい。
【０３７４】
（１６）  前述した実施の形態では、期間表示であるタイマー表示９１が０秒を示したときに、再度タイマー表示９１が表示され、その表示が更新される特別パターンを示した。このような特別パターンは、期間表示が再度表示される場合に、秒数が異なるものを示したが、秒数ではなく数字の色や枠の色が異なるようにしてもよい。また、数字や枠の形状が異なるようにしてもよい。
【０３７５】
（１７）  前述した実施の形態では、操作手段であるスティックコントローラ１２２を操作した場合には、必ず期間表示の更新が再び実行される場合を示した。しかし、操作手段を遊技者操作しても期間表示の更新が再び実行されないガセのパターンが設けられていてもよい。
【０３７６】
（１８）  前述した実施の形態では、操作手段がスティックコントローラ１２２である場合を示したが、操作手段は、プッシュボタン１２０等の他の操作手段であってもよい。また、特別パターンにおいて、複数回操作手段が操作される場合には、１回目に用いられる操作手段と２回目に用いられる操作手段が異なるようにしてもよい。そして、第１の操作手段よりも第２の操作手段が操作された方が、大当りとなる期待度が高いようにしてもよい。
【０３７７】
（１９）  前述した実施の形態では、複数の操作手段による操作により特別パターンが実行される場合に、第１の操作手段と第２の操作手段を操作したときでは、増加される期間表示の秒数が異なるようにしてもよい。また、操作手段の違いにより操作有効期間が異なるようにしてもよい。たとえば、プッシュボタン１２０では、連打する操作により比較的長い時間が操作有効期間として設定され、スティックコントローラ１２２では、遊技者が引く動作によりプッシュボタン１２０の操作に比べ短い期間が操作有効期間に設定されるようにしてもよい。
【０３７８】
（２０）  前述した実施の形態では、同様の操作手段であっても、特別パターンの内容によって異なる操作を実行してもよい。たとえば、スティックコントローラ１２２を操作する場合に１回目の操作では、長い時間引くようにし、２回目の操作では、一回の引く操作が実行されるようにしてもよい。
【０３７９】
（２１）  前述した実施の形態では、タイマー選択時間により、図２６に示すように画面に表示される表示内容が決まっていた。たとえば、タイマー選択時間２０秒の２回パターンである場合には、２回の操作有効期間を引いた秒数を三等分し、余りの時間を一番後ろの期間で表示されるタイマー表示に足していた。しかし、期間表示に表示される時間を抽選で決定するようにしてもよい。たとえば、１回目の期間表示時間をランダム抽選により決定し、次の期間表示で表示される期間は、実行しても問題ない秒数（全体としてタイマー選択時間を超えない秒数）から決定されるようにしてもよい。
【０３８０】
（２２）  前述した実施の形態では、特別パターンの内容として図２６に示すように大当り時とはずれ時とで同様の内容が表示される場合を示した。しかし、大当り時にしか表示されないような表示のパターンを設けてもよい。具体的には、「７：７７」秒のように大当り図柄となる秒数を示唆する表示がされた場合には、大当り確定となるようにしてもよい。
【０３８１】
（２３）  前述した実施の形態では、特別パターンで更新される期間表示の合計期間を示す表示が実行されるようにしてもよい。また、期間表示が再度更新さる場合には、演出画面上で背景を変化させる演出を実行してもよい。たとえば、期間表示が複数回更新されること、または、期間表示の合計期間が長いことにより大当り期待度が高い場合には、合計期間の表示や背景変化により、現在の状態を確認することができる。
【０３８２】
（２４）  前述した実施の形態では、期間表示として示されるタイマー表示９１が０秒となったときに再度同じタイマー表示９１が更新される場合を示した。しかし、タイマー表示９１が０秒となったときに前回とは異なる別のタイマー表示９１が表示されるようにしてもよい。
【０３８３】
（２５）  前述した実施の形態では、スティックコントローラ１２２を操作した場合に、タイマー表示９１が再度更新されるのではなく、別の演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、複数回の操作のうち最終の操作の段階でスティックコントローラ１２２を操作した場合には、タイマー表示９１が更新されずにリーチ演出（ＳＰリーチでもよい）へと発展するパターンが設けられてもよい。また、スティックコントローラ１２２を操作した場合にサブ画像表示装置９０や役物が可動するパターン、背景が変化するパターン、キャラクタが登場するパターンを設けてもよい。また、タイマー表示９１が更新され、さらにこれらの演出が実行されるようにしてもよい。
【０３８４】
（２６）  前述した実施の形態では、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、タイマー画像９５の位置を変更する場合を示した。しかし、ＳＰリーチを実行しているか否かにより、タイマー画像９５の表示サイズ（表示の大きさ（面積））を変更するようにしてもよい。たとえば、ＳＰリーチ実行される前は、ＳＰリーチ中よりも表示サイズを大きくし、ＳＰリーチ中は、当該ＳＰリーチでの演出の妨げにならないように、タイマー画像９５の表示サイズを小さくしてもよい。
【０３８５】
（２７）  前述した実施の形態では、図２８に示すようなタイマー表示９１をサブ画像表示装置９０で表示させ、ＳＰリーチが実行されるときには、当該サブ画像表示装置９０を可動させ、メイン画像表示装置９の表示領域と重ならいようにしてもよい。また、メイン画像表示装置９と重なる部分があってもよいが、重なる領域のサイズはＳＰリーチが実行されている場合よりも、ＳＰリーチが実行されていない場合の方が少なくなるようにすればよい。
【０３８６】
（２８）  前述した実施の形態では、ＳＰリーチの実行前は、メイン画像表示装置９の中央下部の位置でタイマー画像９５が表示され、ＳＰリーチの実行中は、演出の妨げとならないようにメイン画像表示装置９の左端部の位置でタイマー画像９５が表示される場合を示した。しかし、逆にＳＰリーチの実行前は左端部の位置でタイマー画像９５が表示され、ＳＰリーチの実行中はタイマー表示９１の更新を目立たせるためにメイン画像表示装置９の中央下部や液晶の真ん中に表示するようにしてもよい。また、ＳＰリーチの実行前は、タイマー画像９５の表示サイズを小さくし、ＳＰリーチの実行中は、タイマー画像９５の表示サイズを大きくしてもよい。
【０３８７】
（２９）  前述した実施の形態では、特定演出としてＳＰリーチを示したが、特定演出はＳＰリーチ以外の演出であってもよい。たとえば、キャラクタ画像が表示される演出やステップアップ予告の演出であってもよく、特定演出が実行される場合と実行されない場合とで、タイマー画像９５の表示態様が異なるようなものであればよい。
【０３８８】
（３０）  前述した実施の形態では、弱ＳＰリーチと強ＳＰリーチとが同じ変動時間内で実行されるようにしてもよい。たとえば、弱ＳＰリーチから強ＳＰリーチへと発展するパターンを設け、当該発展時に期間表示の表示態様を変更するようにしてもよい。
【０３８９】
（３１）  前述した実施の形態では、弱ＳＰリーチと強ＳＰリーチとで、期間表示の表示態様を変更するようにしてもよい。たとえば、大当り期待度の高い強ＳＰリーチが実行される場合と、弱ＳＰリーチが実行される場合とでタイマー画像９５の表示位置が異なるようにしてもよい。
【０３９０】
（３２）  前述した実施の形態では、期間表示の表示期間に応じて、期間表示の表示態様が変更されるようにしてもよい。たとえば、期間表示として１０秒からカウントダウンを開始し、開始時の数字の表示態様は白色で、残り３秒となったときに数字の色を赤色に変化させるようにしてもよい。
【０３９１】
（３３）  前述した実施の形態では、タイマー演出を先読み演出として実行してもよい。このような場合には、タイマー演出が実行されることで、保留表示やアクティブ表示の表示態様が変化するようにしてもよい。また、先読み演出として、ターゲットの変動表示においてタイマー演出が実行されることを示唆する表示を行なってもよい。たとえば、ターゲットの保留表示に対して「タイマー演出準備中」等の表示を行ない、ターゲットの保留表示に対応した変動表示の実行中にタイマー演出が実行されることを示唆してもよい。このようにすれば、遊技者はターゲットの変動表示においてタイマー演出が実行されることを、ターゲットの変動表示が開始される前に知ることができるので、遊技の興趣が向上する。
【０３９２】
（３４）  前述した実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、前述した実施の形態に示した各種の設定は、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて表示手段における図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払出されるスロットマシン（スロット機）に適用することも可能である。具体的には、スロットマシンにおいて設けられた演出表示装置等の表示装置において、タイマー表示が実行されるようにすればよい。また、演出表示装置とは別の役物にタイマー表示が表示されるようにしてもよい。また、スロットマシンにおいては、遊技者の動作を検出できるプッシュボタン等の操作手段を別途設けてもよいし、操作レバーやスタートスイッチを用いて遊技者動作が検出されるようにしてもよい。
【０３９３】
（３５）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態（確変状態）、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。
【０３９４】
（３６）  前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７Ｒ，２７Ｌ等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０３９５】
（３７）  前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、メイン画像表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ１００が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、または、音／ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
【０３９６】
（３８）  前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信する様にしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（たとえば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように２つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、１つ目のコマンドを送信した後の２つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その２つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。ここで擬似連とは、本来は１つの保留記憶に対応する１回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。
【０３９７】
（３９）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３９８】
（４０）  本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。
【０３９９】
（４１）  前述した実施の形態では、たとえば「１」〜「９」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、１種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その１種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる１種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その１種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。
【０４００】
（４２）  前述した実施の形態では、「割合（比率、確率）」として、０％を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合（比率、確率）」としては、０％であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態１の発生割合と他の遊技状態２との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が０％の場合も含んでいる。
【０４０１】
（４３）  前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置２０における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
【０４０２】
（４４）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４０３】
１  パチンコ遊技機、９  メイン画像表示装置、９０  サブ画像表示装置、９１  タイマー表示、９２  ＬＯＣＫ表示、９５  タイマー画像、１００  演出制御用マイクロコンピュータ、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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