(57)【要約】【課題】プレイヤーの満足度の低下を抑制することができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、ゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンであって、ゲームを表示するディスプレイ部と、ディスプレイ部に表示させるゲームの内容を決定するコントローラとを備える。コントローラは、通常ゲームの実行中に第１条件が満たされた場合に所定回数の特別ゲームを実行し、通常ゲームの実行中または特別ゲームの実行中に第２条件が満たされた場合に特別イベントを発生させるとともに、第２条件に関わらず所定回数の特別ゲームにて少なくとも１回は特別イベントを発生させる。【選択図】図１
2018082724.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンであって、
前記ゲームを表示するディスプレイ部と、
前記ディスプレイ部に表示させる前記ゲームの内容を決定するコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、
通常ゲームの実行中に第１条件が満たされた場合に所定回数の特別ゲームを実行し、
前記通常ゲームの実行中または前記特別ゲームの実行中に第２条件が満たされた場合に特別イベントを発生させるとともに、前記第２条件に関わらず前記所定回数の特別ゲームにて少なくとも１回は前記特別イベントを発生させる
ゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、前記第１条件が満たされた場合に、前記所定回数の特別ゲームの中から前記特別イベントを発生させる少なくとも１つの特別ゲームを抽選で決定する請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、前記特別イベントを発生させる少なくとも１つのフリーゲームを決定した後に、前記所定回数のフリーゲームの提供を開始する請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、
前記コントローラは、入賞ラインに所定のシンボルが並んだ場合に入賞したと判定する前記通常ゲーム及び前記特別ゲームを提供し、
前記特別イベントは、前記複数のリールの少なくとも１つのシンボルをワイルドシンボルへ変更するイベントである請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、
前記コントローラは、判定領域内に所定数の特定シンボルが存在する場合に入賞したと判定する前記通常ゲーム及び前記特別ゲームを提供し、
前記特別イベントは、前記複数のリールの少なくとも１つのシンボルを前記特定シンボルへ変更するイベントである請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、
前記コントローラは、入賞したと判定した場合に配当を提供する前記通常ゲーム及び前記特別ゲームを提供し、
前記特別イベントは、前記複数のリールの少なくとも１つのシンボルを高配当シンボルへ変更するイベントである請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、
前記コントローラは、入賞したと判定した場合に配当を提供する前記通常ゲーム及び前記特別ゲームを提供し、
前記特別イベントは、前記複数のリールの少なくとも１つのシンボルを、前記配当を所定倍するマルチプライヤーシンボルへ変更するイベントである請求項１〜３の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記特別ゲームは、前記通常ゲームよりも当選率および配当率の少なくとも一方が高いことを特徴とする請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記特別ゲームは、遊戯価値を消費することなく提供されるフリーゲームであることを特徴とする請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
ディスプレイ部がプレイヤーに提供されるゲームを表示し、コントローラが前記ディスプレイ部に表示させる前記ゲームの内容を決定するゲーミング方法であって、
前記コントローラが、通常ゲームの実行中に第１条件が満たされた場合に所定回数の特別ゲームを実行し、前記通常ゲームの実行中及び前記特別ゲームの実行中に第２条件が満たされた場合に特別イベントを発生させるとともに、前記第２条件に関わらず前記所定回数の特別ゲームにて少なくとも１回は前記特別イベントを発生させるステップ
を含むゲーミング方法。
【請求項１１】
１又は複数のコンピュータに、ゲームをプレイヤーに提供することを機能として実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体であって、
前記プログラムは、前記１又は複数のコンピュータを、ディスプレイ部に表示させる前記ゲームの内容を決定するコントローラとして機能させ、
前記コントローラは、
通常ゲームの実行中に第１条件が満たされた場合に所定回数の特別ゲームを実行し、
前記通常ゲームの実行中及び前記特別ゲームの実行中に第２条件が満たされた場合に特別イベントを発生させるとともに、前記第２条件に関わらず前記所定回数の特別ゲームにて少なくとも１回は前記特別イベントを発生させる
記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ゲーミングマシンとしてスロットマシンが記載されている。このスロットマシンは、複数のシンボルを有するリールを回転表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの配列によって入賞の有無を判断する。また、このスロットマシンは、所定の条件が満たされた場合には、プレイヤーに高額当選の機会を提供する特別イベントを発生させる。特別イベントには、例えば停止表示後に一部のリールを再回転させること、又は、停止表示されたシンボルの一部をワイルドシンボルへ置き換えること等が含まれる。そして、このスロットマシンは、特別イベントを伴わないゲームが所定回数続いた場合にはトリガー条件に関わらず特別イベントを発生させることで、特別イベントの発生頻度を一定以上に保証するものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００６／０１８３５３０号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーミングマシンが提供するゲームの中には、例えば遊戯価値を消費してリールを回転表示および停止表示する通常ゲームに加えて、通常ゲームよりも有利な条件の特別ゲームを提供するものがある。このような特別ゲームとしては、例えば遊戯価値を消費させることなく通常ゲームと同じゲームを所定回数提供するフリーゲーム、通常ゲームと同じゲームを当選確率または配当率が高いモードで所定回数提供するゲームを挙げることができる。フリーゲーム中の当選確率または配当率を通常ゲームより高くすることも広く行われている。ここで、通常ゲームのルールに特別イベントを採用している場合、プレイヤーは特別ゲーム中にも特別イベントが発生して高額当選を獲得することを期待する。
【０００５】
しかしながら、特許文献１記載のゲーミングマシンのように、ゲーム回数に基づいて特別イベントの発生タイミングを制御したとしても、特別ゲーム中に特別イベントが発生しない場合がある。その結果、特別ゲームを獲得できたのに高額配当の機会を喪失したとプレイヤーに感じさせるおそれがある。本技術分野では、このようなプレイヤーの満足度の低下を抑制することができるゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、ゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンであって、ゲームを表示するディスプレイ部と、ディスプレイ部に表示させるゲームの内容を決定するコントローラとを備える。コントローラは、通常ゲームの実行中に第１条件が満たされた場合に所定回数の特別ゲームを実行し、通常ゲームの実行中または特別ゲームの実行中に第２条件が満たされた場合に特別イベントを発生させる。そして、コントローラは、第２条件に関わらず所定回数の特別ゲームにて少なくとも１回は特別イベントを発生させる。
【０００７】
このゲーミングマシンによれば、所定回数の特別ゲームにて少なくとも１回は特別イベントが発生する。このため、プレイヤーに高額配当の機会を喪失したと感じさせることを回避することができる。よって、プレイヤーの満足度の低下を抑制することが可能となる。
【０００８】
一実施形態では、コントローラは、第１条件が満たされた場合に、所定回数の特別ゲームの中から特別イベントを発生させる少なくとも１つの特別ゲームを抽選で決定してもよい。この場合、特別イベントの発生タイミングが一律とならないため、プレイヤーが予想できないタイミングで特別イベントを提供することができる。
【０００９】
一実施形態では、コントローラは、特別イベントを発生させる少なくとも１つの特別ゲームを決定した後に、所定回数の特別ゲームの提供を開始してもよい。この場合、少なくとも１回の特別ゲーム実行中に特別イベントを確実に発生させることができる。
【００１０】
一実施形態では、ゲーミングマシンは、複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、コントローラは、入賞ラインに所定のシンボルが並んだ場合に入賞したと判定するゲーム及び特別ゲームを提供し、特別イベントは、複数のリールの少なくとも１つのシンボルをワイルドシンボルへ変更するイベントであってもよい。この場合、ライン判定を行うスロットマシンにおける特別ゲームの実行中に、プレイヤーにとって有利な状況となる特別イベントを発生させることができる。
【００１１】
一実施形態では、複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、コントローラは、判定領域内に所定数の特定シンボルが存在する場合に入賞したと判定するゲーム及び特別ゲームを提供し、特別イベントは、複数のリールの少なくとも１つのシンボルを特定シンボルへ変更するイベントであってもよい。この場合、いわゆるスキャッタ判定を行うスロットマシンにおける特別ゲームの実行中に、プレイヤーにとって有利な状況となる特別イベントを発生させることができる。
【００１２】
一実施形態では、複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、コントローラは、入賞したと判定した場合に配当を提供する通常ゲーム及び特別ゲームを提供し、特別イベントは、複数のリールの少なくとも１つのシンボルを高配当シンボルへ変更するイベントであってもよい。この場合、スロットマシンにおける特別ゲームの実行中に、プレイヤーにとって有利な状況となる特別イベントを発生させることができる。
【００１３】
一実施形態では、複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、コントローラは、入賞したと判定した場合に配当を提供するゲーム及び特別ゲームを提供し、特別イベントは、複数のリールの少なくとも１つのシンボルを、配当を所定倍するマルチプライヤーシンボルへ変更するイベントであってもよい。この場合、スロットマシンにおける特別ゲームの実行中に、プレイヤーにとって有利な状況となる特別イベントを発生させることができる。
【００１４】
本発明の他の側面に係るゲーミング方法は、ディスプレイ部がプレイヤーに提供されるゲームを表示し、コントローラがディスプレイ部に表示させるゲームの内容を決定するゲーミング方法である。この方法では、コントローラが、通常ゲームの実行中に第１条件が満たされた場合に所定回数の特別ゲームを実行し、通常ゲームの実行中及び特別ゲームの実行中に第２条件が満たされた場合に特別イベントを発生させるとともに、第２条件に関わらず所定回数の特別ゲームにて少なくとも１回は特別イベントを発生させるステップを含む。
【００１５】
このゲーミング方法によれば、所定回数の特別ゲームにて少なくとも１回は特別イベントが発生する。このため、プレイヤーに高額配当の機会を喪失したと感じさせることを回避することができる。よって、プレイヤーの満足度の低下を抑制することが可能となる。
【００１６】
本発明のさらに他の側面に係る記録媒体は、１又は複数のコンピュータに、ゲームをプレイヤーに提供することを機能として実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体である。プログラムは、１又は複数のコンピュータを、ディスプレイ部に表示させるゲームの内容を決定するコントローラとして機能させる。コントローラは、通常ゲームの実行中に第１条件が満たされた場合に所定回数の特別ゲームを実行し、通常ゲームの実行中及び特別ゲームの実行中に第２条件が満たされた場合に特別イベントを発生させるとともに、第２条件に関わらず所定回数の特別ゲームにて少なくとも１回は特別イベントを発生させる。
【００１７】
この記録媒体によれば、所定回数の特別ゲームにて少なくとも１回は特別イベントが発生する。このため、プレイヤーに高額配当の機会を喪失したと感じさせることを回避することができる。よって、プレイヤーの満足度の低下を抑制することが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
プレイヤーの満足度の低下を抑制することができるゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体が提供される。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。
【図２】図１のゲーミングマシンにおける制御系のブロック図である。
【図３】シンボル領域の一例である。
【図４】図１のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。
【図５】特別イベント発生時の表示部の一例である。
【図６】図１のゲーミングマシンのフリーゲーム実行時の動作を説明するフローチャートである。
【図７】図１のゲーミングマシンのフリーゲーム実行時の動作を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態について説明する。なお、各図において同一又は相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００２１】
本実施形態に係るゲーミングマシン１は、カジノでプレイヤーにゲームを提供するスロットマシン、ポーカーマシン、キノマシン、ビンゴマシン、パチンコ機、パチスロ機等のように、遊戯価値の消費と引き換えにゲームを提供するマシンとして採用され得る。遊戯価値とは、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。このような遊戯価値は、ゲーミングマシン１に投入されると消費単位であるクレジットの数に換算されて蓄積され、蓄積されたクレジットを消費することでプレイヤーにゲームを提供するという態様で利用され得る。以下では、ゲーミングマシン１が、複数のシンボルを有するリールを備え、リールを回転させたのちに停止させて、リール停止時に表示されたシンボルに応じて入賞の有無を判定するスロットマシンである場合を例に説明する。
【００２２】
図１は実施形態に係るゲーミングマシン１の斜視図である。図１に示すように、ゲーミングマシン１は上下方向（ｚ方向）に延びる縦型の筐体１９を有する。筐体１９の前面１９ａには、表示部（ディスプレイ部）１８が設けられている。表示部１８は、ゲームの内容を表示する機能を有する。表示部１８は、下部ディスプレイ装置９及び上部ディスプレイ装置１５を有する。
【００２３】
下部ディスプレイ装置９及び上部ディスプレイ装置１５は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る。下部ディスプレイ装置９は、ボックス１２に設けられている。ボックス１２の上方には、上部ボックス１３が設けられている。上部ボックス１３の前面には、上述した上部ディスプレイ装置１５が設けられている。
【００２４】
表示部１８の下方には、コントロールパネル３が設けられている。コントロールパネル３は、ボックス１２の下側に設けられた底部キャビネット１０に設けられている。コントロールパネル３の表面３ａには、挿入口４、出力口５及び操作部３０が設けられている。挿入口４には、ゲームを実行する対価としての遊戯価値がプレイヤーによって投入される。遊戯価値は、ここでは一例としてコイン又は紙幣が用いられる。出力口５からは、例えば後述するペイアウトボタンが操作されることに応じて、ゲーミングマシン１内に蓄積されたクレジットの情報が印刷された媒体であるチケットが出力される。挿入口４または出力口５は、さらに媒体に印刷されたクレジット情報を読み取り可能に構成されてもよい。この場合、読み取られたクレジット情報に基づいて、ゲーミングマシン１にクレジットを蓄積可能な構成とすることができる。
【００２５】
操作部３０は、ゲーミングマシン１に対するプレイヤーの各種の指示を受け付ける。操作部３０は、例えば、スピンボタン７及び複数のボタン６を有する。スピンボタン７は、ゲームの開始（リールの回転開始）の指示を受け付ける。複数のボタン６は、例えば、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、又は、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、プレイヤーがベットするクレジットを所定の単位量ずつ指示する操作を受け付ける。ライン指定ボタン群は、入賞判定の対象とされるべきライン（以下、有効ラインと呼ぶ。）を指定する操作を受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大のクレジットをベットすることを指示する操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、払い出しを指示する操作を受け付ける。コントロールパネル３の下方には、遊戯価値を払い出すための払い出しトレイ２４が設けられている。払い出しトレイ２４は、底部キャビネット１０に設けられている。ペイアウトボタンが操作された場合に、ゲーミングマシン１は蓄積されたクレジットの情報を出力口５から出力してもよいし、遊戯価値として払い出しトレイ２４から払い出してもよく、これらはゲーミングマシン１の設定によりいずれかが選択される。プレイヤーの指定に応じて何れかを選択する構成としてもよい。
【００２６】
ボックス１２と底部キャビネット１０との間には、下部ボックス１１が配置されている。下部ボックス１１の前面には、複数のスピーカ８が設けられている。複数のスピーカ８は、例えばゲームの進行に応じて音を出力してもよい。また、複数のスピーカ８は、ゲーミングマシン１がゲームを提供していない場合であっても、音を出力してもよい。
【００２７】
上部ボックス１３の上方には、拡張上部ボックス１４が配置されている。拡張上部ボックス１４には、複数の投光部１６が設けられている。
【００２８】
図２はゲーミングマシン１における制御系の概略を示している。ゲーミングマシン１は、コントローラ２０を備える。コントローラ２０は、中央処理装置（以下、ＣＰＵと略称する。）２１と、ＣＰＵ２１が参照可能なメモリ２２とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ２２は、磁気的又は光学的記憶媒体、ＥＥＰＲＯＭといった不揮発性の記憶媒体を含み得る。メモリ２２には、ゲームを実行するために必要なゲームプログラム及びそのゲームプログラムで参照されるべきゲームデータが記録されている。ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、ゲームの内容を決定し、所定の手順でスロットゲームを進行させる。以下では、コントローラ２０の動作をＣＰＵ２１の動作として説明する。
【００２９】
ＣＰＵ２１には、Ｉ／Ｏポート（入出力ポート）２３を介して操作部３０及び識別部３１が接続されている。操作部３０は、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。識別部３１は、挿入口４から挿入された遊戯価値（コイン、紙幣又はチケット）を識別し、識別した額に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。
【００３０】
ＣＰＵ２１は、プレイヤーの指示及びベットされたクレジット等に基づいて、ゲームの内容を決定する。さらに、ＣＰＵ２１には、下部ディスプレイ装置９、上部ディスプレイ装置１５、リール２及び払出部３６がＩ／Ｏポート２３を介して接続されている。ＣＰＵ２１は、決定したゲームの内容に応じて、下部ディスプレイ装置９、上部ディスプレイ装置１５の少なくとも１つを動作させ、表示領域にゲームの内容を表示させる。ここで、表示領域とは、下部ディスプレイ装置９又は上部ディスプレイ装置１５の表示パネル部分である。ＣＰＵ２１は、決定したゲーム内容に応じて、後述する仮想リールの回転制御をおこなう。ＣＰＵ２１は、払い出しトレイ２４への遊戯価値の払い出しを払出部３６に管理させ、蓄積されたクレジット数の情報を媒体に印刷して出力することを出力口５に管理させる。その他にも、コントローラ２０には、スロットゲームを実行するために必要な装置が適宜に接続されるが、それらの図示は省略している。
【００３１】
図３は、ＣＰＵ２１の制御に従って表示部１８に表示されるスロットゲームの画面の一例を示す。図３に示すように、表示領域１７内にゲーム画面４０が表示される。ゲーム画面４０には、複数のリール２が表示されている。リール２は、仮想的に構成されたビデオリールであり、複数のシンボルが配列されている。そして、ゲーム画面４０は、リール２のシンボルを表示するためのシンボル領域４１が設けられている。ここでは、シンボル領域４１には、シンボル停止位置としての複数のセル４２が縦方向に３行、横方向に５列のマトリクスを形成するように規定されている。なお、以下においては、ゲーム画面４０の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。シンボル領域４１には、所定のスピン時期では、各リール２のシンボルが列方向に移動（スクロール）するように表示され、また、所定の停止時期では、シンボルのスクロールが停止されて表示される。セル４２の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部１８上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル４２はシンボル停止位置としてゲーミングマシン１の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
【００３２】
有効ラインは、スロットゲームにて入賞判定の対象となるべき複数のセル４２を指定するラインであって、複数のリール２に跨るように設定される。プレイヤーが操作部３０のライン指定ボタン群を操作することにより有効ラインが適宜に設定される構成としてもよいし、ベットボタンを操作することにより有効ラインが適宜に設定される構成としてもよい。一例として、シンボル領域４１の上下方向の中央に位置する全てのセル４２を結ぶ水平ラインＡが有効ラインとして設定可能である。その他にも、有効ラインとしては、シンボル領域４１の対角線方向に延びるライン、シンボル領域４１内でＶ字型又は逆Ｖ字型を描くライン等が設定可能である。プレイヤーがベットボタン群を操作して一回のスロットゲームにベットする単位の数を指定し、ライン指定ボタン群により有効ラインを選択すると、それらの選択内容をＣＰＵ２１が認識する。その後、プレイヤーがスピンボタン７を操作すると、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１にて各シンボル４３を列方向に移動（スクロール）させ、所定の停止時期にて、一つのセル４２に一つのシンボル４３が出現するようにしてシンボル４３のスクロールを停止させる。シンボル４３が停止したとき、有効ライン上のセル４２に表示されたシンボル４３の図柄が一致、あるいは所定の関係を形成すると入賞パターンが形成されたことになる。以下では、有効ラインを用いた入賞判定をライン判定という。
【００３３】
なお、上記ライン判定以外の判定方法を採用してもよい。例えば、シンボル領域４１の一部又は全部を判定領域とし、判定領域内に所定数の特定シンボルが存在する場合に入賞したと判定してもよい。また、シンボル領域４１の左右両端のリールから連続して所定数のリールに特定シンボルが続けて表示されている場合に入賞したと判定してもよい。以下では、このような入賞判定をスキャッタ判定という。
【００３４】
シンボル４３は、各リール２に対応して仮想的に構成されたシンボル配列であるバーチャルリールストリップとして予め定められ、ゲームデータの一部としてメモリ２２に記録されている。ＣＰＵ２１は、メモリ２２に記録されたデータを参照して、リール２のゲーム画面４０への表示を制御する。なお、メモリ２２に格納されたデータは、コントローラ２０により読み出し可能なメモリ３２に格納されていてもよい。
【００３５】
図４は、スロットゲームの実行時において、ＣＰＵ２１がリール２の表示を制御するために適宜の周期で実行するルーチンを示すフローチャートである。
【００３６】
図４のルーチンを開始すると、ＣＰＵ２１がゲーム開始を決定する（Ｓ１０）。ゲームを実行する対価としての遊戯価値が挿入口４に投入されると、識別部３１がＣＰＵ２１へ信号を出力する。ＣＰＵ２１は、識別部３１の信号に基づいてゲーム開始を決定する。ゲーム開始が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲーム開始が指示されるとＳ１２へと処理が進められる。なお、既にクレジットが蓄積されている場合には、Ｓ１０の処理は省略することができる。
【００３７】
Ｓ１２の処理では、ＣＰＵ２１がゲームの設定を決定する。操作部３０（複数のボタン６）が、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をＣＰＵ２１へ出力する。ＣＰＵ２１は、操作部３０の信号に基づいてゲームの設定を決定する。ゲームの設定が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲームの設定が指示されると、ゲームの設定が決定され、Ｓ１４へと処理が進められる。なお、前回のゲームの設定がメモリ２２等に記録されている場合には、Ｓ１２の処理は省略することができる。
【００３８】
Ｓ１４の処理では、ＣＰＵ２１がスピンボタン７の信号を受信する。スピンボタン７の信号が入力されていなければ判断が繰り返され、スピンボタン７の信号が入力されるとＳ１６へと処理が進められる。なお、Ｓ１２の処理でプレイヤーがベットボタンを操作したことに応じてＣＰＵ２１がゲームの設定を決定するとともにＳ１６へと処理を進めてもよく、その場合にはＳ１４の処理は省略される。
【００３９】
Ｓ１６の処理では、ＣＰＵ２１が、複数のリール２を回転させる。なお、以下では、左からＸ番目のリールをリール（Ｘ）として説明する。ＣＰＵ２１が全てのリールを回転させると、Ｓ１８へと処理が進められる。Ｓ１８の処理では、ＣＰＵ２１が初期処理としてｎ＝１を設定する。設定後、Ｓ２０へと処理が進められる。
【００４０】
Ｓ２０の処理では、ＣＰＵ２１が乱数を取得する。取得後、Ｓ２２へと処理が進められる。Ｓ２２の処理では、Ｓ２０の処理で取得された乱数に基づいて、ＣＰＵ２１がリール（ｎ）の停止位置を決定する。決定後、Ｓ２４へと処理が進められる。Ｓ２４の処理では、ＣＰＵ２１がｎ＝ｎ＋１とする。設定後、Ｓ２６へと処理が進められる。Ｓ２６の処理では、ＣＰＵ２１がｎ＞Ｘを満たすか否かを判定する。ｎ＞Ｘを満たさない場合には、Ｓ２０へと処理が進められる。これにより、ｎ＞Ｘを満たすまで、Ｓ２０〜Ｓ２６の処理が繰り返し実行される。このように、リール（１）からリール（Ｘ）まで、停止位置が決定される。ｎ＞Ｘを満たす場合には、全てのリールについて停止位置が決定したことを意味するため、Ｓ２８へと処理が進められる。
【００４１】
Ｓ２８の処理では、ＣＰＵ２１が乱数を取得する。取得後、Ｓ３０へと処理が進められる。Ｓ３０の処理では、Ｓ２８の処理で取得された乱数に基づいて、ＣＰＵ２１が特別イベントに当選したか否かを判定する。ＣＰＵ２１は、例えば、乱数に基づいて抽選した結果が当選である場合、第２条件を満足すると判定する。第２条件は、特別イベントを発生させるための条件である。特別イベントに当選しないと判定された場合には、Ｓ３２へと処理が進められる。
【００４２】
Ｓ３２の処理では、Ｓ２２の処理で決定された各リール（Ｘ）の停止位置に基づいて、ＣＰＵ２１が各リール（Ｘ）を停止する。各リール（Ｘ）の停止後、Ｓ３４へと処理が進められる。Ｓ３４の処理では、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１のセル４２に出現しているシンボル４３の組み合わせが所定の入賞パターンを形成しているか否かを判別する。入賞パターンが形成されていない場合、図４に示す制御処理を終了する。一方、入賞パターンが形成されている場合には、Ｓ３６へと処理が進められる。Ｓ３６の処理では、ＣＰＵ２１が、形成された入賞パターンに対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価のクレジットをプレイヤーに付与する。付与されたクレジットは、次回以降のスロットゲームのベットに利用することができる。クレジットの付与が終了すると、Ｓ３８へと処理が進められる。
【００４３】
Ｓ３８の処理では、ＣＰＵ２１は、シンボル領域４１のセル４２に出現しているシンボル４３の組み合わせが所定の特別パターンを形成しているか否かを判別する。予め定められた特別パターンは、特別ゲームを提供するための条件（第１条件）である。特別パターンが形成されていない場合、図４に示す制御処理を終了する。なお、プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられているクレジットと等価の遊戯価値が払出部３６から払い出しトレイ２４に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口５から出力される。
【００４４】
一方、Ｓ３０の処理において、特別イベントに当選した判定された場合には、Ｓ４０へと処理が進められる。
【００４５】
Ｓ４０の処理では、ＣＰＵ２１が特別イベントを実行する。特別イベントとは、プレイヤーに有利な状況となるイベントである。例えば、ライン判定の場合には、複数のリール２の少なくとも１つの通常のシンボルをワイルドシンボルへ変更するイベントであってもよい。例えば、図５に示すように、シンボル領域４１の１又は複数の通常のシンボルをワイルドシンボル５０へ置き換えてもよい。あるいは、停止前のバーチャルリールのシンボルを変更するようにしてもよい。あるいは、ライン判定の場合には、新たな入賞ラインが追加されるイベントであってもよい。また、スキャッタ判定の場合には、複数のリール２の少なくとも１つの通常のシンボルを特定シンボルへ変更するイベントであってもよい。あるいは、スキャッタ判定の場合には、シンボル領域４１の判定領域を拡大させてもよい。また、ライン判定及びスキャッタ判定において、複数のリール２の少なくとも１つの通常のシンボルを高配当シンボルへ変更するイベントであってもよい。さらに、複数のリール２の少なくとも１つの通常のシンボルを、配当を所定倍するマルチプライヤーシンボルへ変更するイベントであってもよい。Ｓ４０の処理が終了すると、Ｓ３２へと処理が進められる。
【００４６】
一方、Ｓ３８の処理において、特別ゲームに当選した判定された場合には、Ｓ４２へと処理が進められる。
【００４７】
Ｓ４２の処理では、ＣＰＵ２１が特別ゲームを実行する。特別ゲームとは、遊戯価値が消費されないフリーゲーム、当選率または配当率が通常ゲームよりも高く設定されたモードでのゲーム、又は、ピックゲーム等のスロットゲームとは異なるゲーム、通常ゲームとは異なるリールとルールを採用したスロットゲーム等である。フリーゲーム時の動作については後述する。ＣＰＵ２１が特別ゲームを実行すると、図４に示す制御処理を終了する。
【００４８】
以下、フリーゲームについて概説する。図６，７は、ＣＰＵ２１がフリーゲームを提供するために実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
【００４９】
図６，７のルーチンを開始すると、ＣＰＵ２１がフリーゲーム回数ｍを決定する（Ｓ７０）。例えば、ＣＰＵ２１は、乱数を取得し、取得した乱数を用いてフリーゲーム回数ｍを決定する。また、フリーゲーム回数ｍは、Ｓ３８の処理でシンボル領域４１のセル４２に形成されていると判定されたシンボル４３の組み合わせに応じて決定してもよい。決定後、Ｓ７２へと処理が進められる。
【００５０】
Ｓ７２の処理では、ＣＰＵ２１が、何回目のフリーゲームにて特別イベントを発生させるのかを決定する。ＣＰＵ２１は、乱数を取得し、取得した乱数を用いて、ｐ回目（１≦ｐ≦ｍ）のフリーゲーム実行中に特別イベントを発生させると決定する。決定後、Ｓ７４へと処理が進められ、ＣＰＵ２１が、残りゲーム回数ｑをｑ＝ｍと設定する。設定後、Ｓ７６へと処理が進められる。
【００５１】
Ｓ７６〜Ｓ８６の処理は、Ｓ１６〜Ｓ２６の処理と同一である。乱数に基づいて各リール２の停止位置が決定される。決定後、Ｓ８８へと処理が進められる。
【００５２】
Ｓ８８の処理では、ＣＰＵ２１が、ｍ−ｑ＋１＝ｐを満たしているか否かを判定する。すなわち、ＣＰＵ２１は、現在のフリーゲームが特別イベントを発生させるｐ回目のフリーゲームであるか否かを判定する。Ｓ８８の処理において、ＣＰＵ２１が、ｍ−ｑ＋１＝ｐを満たしていると判定した場合には、現在のフリーゲームが特別イベントを発生させるｐ回目のフリーゲームであるため、Ｓ１０４へと処理が進められ、特別イベント処理が実行される。一方、ｍ−ｑ＋１＝ｐを満たしていない場合には、現在のフリーゲームがｐ回目のフリーゲームではないため、Ｓ９０へと処理が進められる。
【００５３】
Ｓ９０〜Ｓ９８及びＳ１０４の処理は、Ｓ２８〜Ｓ３４及びＳ４０の処理とそれぞれ同一である。すなわち、Ｓ９０及びＳ９２の処理では、乱数に基づいて特別イベントが当選したか否かを、ＣＰＵ２１がさらに判定する。当選した場合にはＳ１０４へと処理が進められ、ＣＰＵ２１が特別イベント処理を実行する。すなわち、ｐ回目のフリーゲームでない場合であっても、確率的に特別イベントが発生する場合がある。そして、特別イベントの発生後、Ｓ９４へと処理が進められ、ＣＰＵ２１がリール２のスピンを停止する。Ｓ９２の処理において、特別イベントに入賞していない場合には、Ｓ９４へと処理が進められ、ＣＰＵ２１は、特別イベントを発生させることなく、リール２のスピンを停止する。その後、Ｓ９６へと処理が進められ、ＣＰＵ２１は、入賞判定を行う。入賞している場合には、Ｓ９８へと処理が進められ、ＣＰＵ２１は、賞金額に等価のクレジットをプレイヤーに付与する。Ｓ９６の処理において入賞していない場合、又は、Ｓ９８の処理においてクレジットの付与が終了した場合には、Ｓ１００へと処理が進められる。
【００５４】
Ｓ１００の処理では、ＣＰＵ２１が、残りゲーム回数ｑにｑ−１をセットする。その後、Ｓ１０２へと処理が進められ、ＣＰＵ２１は、残りゲーム回数ｑが０であるか否かを判定する。残りゲーム回数ｑが０でない場合には、Ｓ７６へと処理が進められる。すなわち、残りゲーム回数ｑが０になるまで、Ｓ７６〜Ｓ１０２の処理が繰り返し実行される。残りゲーム回数ｑが０である場合には、ｍ回のフリーゲームが終了したことを意味するため、図６，７に示す制御処理を終了する。
【００５５】
なお、上述したコントローラ２０の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。
【００５６】
すなわち、１又は複数のコンピュータを、上述したコントローラ２０と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述したコントローラ２０と同様であり、すなわち、フリーゲーム実行中に少なくとも１回は特別イベントを提供する機能が実現される。
【００５７】
上記プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
【００５８】
以上、実施形態に係るゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体によれば、特別イベントを発生させるための第２条件を満足しているか否かに関わらず、所定回数のフリーゲームにて少なくとも１回は特別イベントが発生する。このため、プレイヤーに高額配当の機会を喪失したと感じさせることを回避することができる。よって、プレイヤーの満足度の低下を抑制することが可能となる。
【００５９】
また、実施形態に係るゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体によれば、特別イベントを発生させるｐ回目のフリーゲームを、乱数を用いて決定しているため、予めｐ回目を固定値とする場合に比べて特別イベントの発生タイミングが一律とならない。このため、フリーゲーム実行中において、プレイヤーが予想できないタイミングで、特別イベントを提供することができる。
【００６０】
なお、本発明は上述した実施形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。例えば、シンボル領域に配置されるリールの本数は上記の形態の例に限定されない。上記の形態では全てのリールを仮想的なリールとして説明したが、一部又は全てのリールを物理的なリールとしてもよい。また、上述した実施形態では、所定回数のフリーゲーム中に１回だけ強制的に特別イベントを発生させる例を説明したが、特別イベントを強制的に複数回発生させてもよい。例えば、ＣＰＵが、特別イベントを発生させるフリーゲームを、ｐ回目、ｔ回目、ｕ回目と設定することで、複数回の特別イベントの実行が可能となる。さらに、特別ゲームとしてピックゲームを採用した場合には、フリーゲームと同様に、ｐ回目に特別イベント（例えば高配当ボーナス）が提供されるように動作させてもよい。また、実施形態に係るゲームマシンは、個々のシンボルの停止位置を乱数により決定する例を説明したが、内部抽選により役を決定後、役に合わせて停止位置を設定してもよい。
【００６１】
また、上述した実施形態では特別イベントをリール停止前に適用する場合を示したが、特別イベントをリール停止後に適用する構成としてもよい。特別イベントの種類についても、シンボルの変化・追加だけでなく、配当を所定倍に増加させるマルチプライヤーの適用、判定領域の拡大、又は、リール停止後に一部のリールを再度回転させるリスピン等の多種多様なものを適用することができる。また、抽選により特別イベントの内容を適宜変化させることも可能である。さらに、特別イベントは通常ゲームの結果を変化させるものに限られず、ピックゲーム又は別のスロットゲーム等であっても構わない。
【００６２】
さらにまた、特別ゲームとしてのフリーゲームの態様は上述した実施形態に限られるものではなく、例えばフリーゲームの実行中はリールに含まれるシンボルの種類・数量、リールの数またはルールを変化させることにより当選率または該当率を変化させる構成としてもよいし、フリーゲームの実行中はリール停止制御の方法を変化させてもよい。
【符号の説明】
【００６３】
１…ゲーミングマシン、２…リール、１８…表示部（ディスプレイ部）、２０…コントローラ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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