(57)【要約】【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】「抽選によって変化する特定値が所定の終了値に達することによって有利演出状態が終了する」という斬新な遊技性とすることにより、興趣の向上を図ることができる。また、特定値が終了値に達する前における味方兵数画像の内容は、戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではない。また、戦闘演出状態において誘惑演出状態への移行が決定されて誘惑演出状態に制御された場合には、特定加算処理が行われるとともに特別減算処理が行われる。【選択図】図８
2018079160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常状態よりも有利な特定状態に制御可能な遊技機において、
前記通常状態及び前記特定状態を含む状態を制御する状態制御手段と、
演出実行手段と、
特定値が記憶される特定値記憶手段と、
前記特定値から減算する減算値を決定する特定減算値決定手段と、
前記特定値へ加算する加算値を決定する特定加算値決定手段と、
前記特定値を更新する特定値更新手段と、
特定演出の実行を制御する特定演出制御手段と、
特別値が記憶される特別値記憶手段と、
前記特別値から減算する減算値を決定する特別減算値決定手段と、
前記特別値を更新する特別値更新手段と、を備え、
前記特定減算値決定手段は、特定減算条件が成立する場合に前記特定値から減算する前記減算値を抽選で決定し、
前記特定値更新手段は、前記特定減算値決定手段によって減算値が決定された場合には当該減算値を前記特定値から減算する特定減算処理を行って前記特定値を更新する一方、前記特定加算値決定手段によって加算値が決定された場合には当該加算値を前記特定値へ加算する特定加算処理を行って前記特定値を更新し、
前記特別値更新手段は、前記特別減算値決定手段によって減算値が決定された場合には当該減算値を前記特別値から減算する特別減算処理を行って前記特別値を更新し、
前記特定状態に制御されているときにおいて特別条件が成立した場合には、前記特定加算処理が行われるとともに前記特別減算処理が行われ、
前記特定状態に制御されているとき、減算後の前記特定値が所定の終了値に達した場合、前記特定状態が終了し、
前記特定状態に制御されているとき、減算後の前記特別値が所定の値に達した場合、特典が付与され、
前記特定値が前記終了値に達する前における前記特定演出の内容は、前記特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではなく、前記特定値に基づく内容となることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別条件が成立した場合、前記特定値へ加算される加算値と、前記特別値から減算される減算値と、は同値となる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
変動ゲームに関するゲーム情報が記憶されるゲーム情報記憶手段を備え、
１回の変動ゲームが実行されたことを契機に、前記ゲーム情報記憶手段に前記ゲーム情報が１つ記憶され、
前記ゲーム情報記憶手段には、前記ゲーム情報を複数記憶可能であって、所定の順序で前記ゲーム情報が記憶されるようになっており、
前記特別条件は、前記ゲーム情報記憶手段に記憶された前記ゲーム情報の組み合わせが所定の組み合わせとなったことを契機に成立可能となる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
ゲーム情報表示演出の実行を制御するゲーム情報表示演出制御手段を備え、
前記ゲーム情報表示演出の内容から、前記ゲーム情報記憶手段に記憶された前記ゲーム情報と、当該ゲーム情報の記憶順序と、を特定可能に構成された請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるスロットマシン（所謂、回胴式遊技機）の中には、通常状態よりも有利な状態として、例えば、特許文献１に記載されたスロットマシンのように、５０回の変動ゲームが行われるまでの間、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）などの状態に制御するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０２４２３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日においては、通常状態よりも有利な状態に制御されているときの興趣を向上させることが望まれている。
この発明の目的は、興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、通常状態よりも有利な特定状態に制御可能な遊技機において、前記通常状態及び前記特定状態を含む状態を制御する状態制御手段と、演出実行手段と、特定値が記憶される特定値記憶手段と、前記特定値から減算する減算値を決定する特定減算値決定手段と、前記特定値へ加算する加算値を決定する特定加算値決定手段と、前記特定値を更新する特定値更新手段と、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段と、特別値が記憶される特別値記憶手段と、前記特別値から減算する減算値を決定する特別減算値決定手段と、前記特別値を更新する特別値更新手段と、を備え、前記特定減算値決定手段は、特定減算条件が成立する場合に前記特定値から減算する前記減算値を抽選で決定し、前記特定値更新手段は、前記特定減算値決定手段によって減算値が決定された場合には当該減算値を前記特定値から減算する特定減算処理を行って前記特定値を更新する一方、前記特定加算値決定手段によって加算値が決定された場合には当該加算値を前記特定値へ加算する特定加算処理を行って前記特定値を更新し、前記特別値更新手段は、前記特別減算値決定手段によって減算値が決定された場合には当該減算値を前記特別値から減算する特別減算処理を行って前記特別値を更新し、前記特定状態に制御されているときにおいて特別条件が成立した場合には、前記特定加算処理が行われるとともに前記特別減算処理が行われ、前記特定状態に制御されているとき、減算後の前記特定値が所定の終了値に達した場合、前記特定状態が終了し、前記特定状態に制御されているとき、減算後の前記特別値が所定の値に達した場合、特典が付与され、前記特定値が前記終了値に達する前における前記特定演出の内容は、前記特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではなく、前記特定値に基づく内容となることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記特別条件が成立した場合、前記特定値へ加算される加算値と、前記特別値から減算される減算値と、は同値となるようにしてもよい。
上記遊技機について、変動ゲームに関するゲーム情報が記憶されるゲーム情報記憶手段を備え、１回の変動ゲームが実行されたことを契機に、前記ゲーム情報記憶手段に前記ゲーム情報が１つ記憶され、前記ゲーム情報記憶手段には、前記ゲーム情報を複数記憶可能であって、所定の順序で前記ゲーム情報が記憶されるようになっており、前記特別条件は、前記ゲーム情報記憶手段に記憶された前記ゲーム情報の組み合わせが所定の組み合わせとなったことを契機に成立可能となるようにしてもよい。
【０００７】
上記遊技機について、ゲーム情報表示演出の実行を制御するゲーム情報表示演出制御手段を備え、前記ゲーム情報表示演出の内容から、前記ゲーム情報記憶手段に記憶された前記ゲーム情報と、当該ゲーム情報の記憶順序と、を特定可能に構成してもよい。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシンの機表側を示す図。
【図２】遊技状態を示す図。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示す図。
【図４】（ａ）〜（ｆ）は、ナビ演出を示す図。
【図５】演出状態を示す図。
【図６】戦闘演出状態における演出表示装置の表示内容の一例を示す図。
【図７】画像領域と、特殊ラインと、を示す図。
【図８】チャンス演出状態、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態の特性を示す図。
【図９】擬似ボーナス演出状態の種類を示す図。
【図１０】第１の記憶領域〜第９の記憶領域の記憶内容と、特殊条件が成立する特殊ラインと、の関係を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前（正面）、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
【００１１】
図１に示すように、スロットマシン１０（以下、パチスロ１０と示す）は、四角箱状の本体キャビネット１１を備えている。本体キャビネット１１は、前面に、図示されていない開口部を備えている。パチスロ１０は、本体キャビネット１１の開口部を覆っている前面扉１２を備えている。前面扉１２は、本体キャビネット１１に対して開閉可能に支持されている。
【００１２】
パチスロ１０は、前面扉１２に、遊技に伴う演出（以下、遊技演出と示す）の１つとして、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる発光演出を実行できる装飾ランプ１３を備えている。パチスロ１０は、前面扉１２に、遊技演出の１つとして、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する音演出を実行できるスピーカ１４を備えている。パチスロ１０は、前面扉１２に、遊技演出の１つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する表示演出を実行できる演出表示装置１５を備えている。演出表示装置１５としては、例えば、液晶ディスプレイなどを採用できる。本実施形態では、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５のうち少なくとも１つが演出実行手段に相当する。パチスロ１０は、前面扉１２の前面であって且つ演出表示装置１５の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓１２ａを備えている。
【００１３】
パチスロ１０は、リールユニット１６を備えている。リールユニット１６は、表示窓１２ａを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット１６は、左リール１６ａ（第１リール）と、中リール１６ｂ（第２リール）と、右リール１６ｃ（第３リール）と、を備えている。リール１６ａ〜１６ｃは、ドラムとも称される回胴である。
【００１４】
リール１６ａ〜１６ｃは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール１６ａ〜１６ｃの外側に巻き付けることにより設けられている。リール１６ａ〜１６ｃの図柄列には、それぞれ図柄番号００から図柄番号２０までの全２１個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、白い「７」を模した白七図柄（白７図柄）、赤い「７」を模した赤七図柄（赤７図柄）、「ＢＡＲ」の文字を模したバー図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
【００１５】
リールユニット１６は、左リール１６ａを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール１６ｂを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている（何れも図示していない）。リール１６ａ〜１６ｃを回転及び停止させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール１６ａ〜１６ｃは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。パチスロ１０では、リール１６ａ〜１６ｃが回転すると、表示窓１２ａを介して視認可能な図柄列（複数種類の図柄）が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、パチスロ１０は、複数の図柄が配列されたリールを動作（回転）させて変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット１６は、左リール１６ａの回転位置を検出するための左リールセンサＳＥ１と、中リール１６ｂの回転位置を検出するための中リールセンサＳＥ２と、右リール１６ｃの回転位置を検出するための右リールセンサＳＥ３と、を備えている（図３に示す）。
【００１６】
表示窓１２ａは、リール１６ａ〜１６ｃにおいて周方向に連続している３つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓１２ａには、リール１６ａ〜１６ｃ毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。パチスロ１０では、リール１６ａ〜１６ｃ毎に設定された３つの停止位置の中から１つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインＮＬと示す。本実施形態では、リール１６ａ〜１６ｃの各中段停止位置によって、有効ラインＮＬ（有効な停止位置の組み合わせ）が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
【００１７】
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓１２ａ内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に表示されることを意味している。パチスロ１０では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ（所謂、無効ライン）となる。本明細書において「変動ゲームにて導出される図柄組み合わせ（ゲーム結果）」とは、変動ゲームにおいて有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせに相当する。
【００１８】
パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口１７を備えている。パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、ベットボタン１８を備えている。ベットボタン１８は、パチスロ１０において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける（以下、ベットと示す）手段である。パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、精算ボタン１９を備えている。精算ボタン１９は、ベットされたメダルやパチスロ１０において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作する手段である。
【００１９】
パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、開始操作部としてのスタートレバー２０を備えている。スタートレバー２０は、リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させる開始操作をするための手段である。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。また、リールの動作（回転）を開始させる（変動ゲームを開始させる）スタートレバー２０の操作が開始操作に相当し、パチスロ１０では、開始操作に基づき変動ゲームが開始される。
【００２０】
パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、左ストップボタン２１ａ（第１ストップボタン）を備えている。左ストップボタン２１ａは、左リール１６ａと対応しており、左リール１６ａの回転を停止させる停止操作をするための手段である。パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、中ストップボタン２１ｂ（第２ストップボタン）を備えている。中ストップボタン２１ｂは、中リール１６ｂと対応しており、中リール１６ｂの回転を停止させる停止操作をするための手段である。パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、右ストップボタン２１ｃ（第３ストップボタン）を備えている。右ストップボタン２１ｃは、右リール１６ｃと対応しており、右リール１６ｃの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、ストップボタン２１ａ〜２１ｃは、複数の図柄列と各別に対応している。本実施形態において、ストップボタン２１ａ〜２１ｃが、それぞれ停止操作部に相当する。このように、パチスロ１０は、ストップボタンが操作されたことを契機としてリールの動作（回転）を停止させることが可能に構成されている。また、動作中（回転中）のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、パチスロ１０では、停止操作に基づきリールの回転が停止する。
【００２１】
パチスロ１０は、前面扉１２の前面における下部に、メダル払出し口２２を備えている。パチスロ１０は、メダル払出し口２２から払出されたメダルを受ける受皿２３を備えている。パチスロ１０は、機内部に、メダルセレクタを備えている（図示していない）。メダルセレクタは、メダル投入口１７から投入されたメダルを検出する投入センサＳＥ４を備えている（図３に示す）。パチスロ１０は、機内部に、メダル払出し口２２からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている（図示していない）。
【００２２】
パチスロ１０は、前面扉１２の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル３０を備えている。情報パネル３０は、投入可能表示部を備えている（図示していない）。投入可能表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、パチスロ１０がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル３０は、リプレイ表示部を備えている（図示していない）。リプレイ表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技（リプレイ）であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。情報パネル３０は、ウェイト表示部を備えている（図示していない）。ウェイト表示部は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた回数を超えないように設定された最短の遊技時間（最短遊技時間）である。情報パネル３０は、状態表示部を備えている（図示していない）。状態表示部は、例えば、パチスロ１０において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
【００２３】
情報パネル３０は、１ベット表示部、２ベット表示部及び３ベット表示部を備えている（図示していない）。以下の説明では、１ベット表示部〜３ベット表示部を纏めてベット表示部と示す場合がある。ベット表示部は、例えば、ベット表示部を構成する３つの表示部の点灯状態によって、賭数（ベット数）を表示する。また、情報パネル３０は、クレジット表示部を備えている（図示していない）。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル３０は、払出表示部を備えている（図示していない）。払出表示部としては、例えば、並ぶように配置された２つの７セグメント表示器を採用できる。この場合、払出表示部は、２つの７セグメント表示器により、００〜９９の十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。また、払出表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口２２から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
【００２４】
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ（役）には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ（払出し役）及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ（再遊技役）がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
【００２５】
払出し役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数（例えば、２枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す。スイカ役には、賞として所定枚数（例えば、６枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す。ベル役には、賞として所定枚数（例えば、８枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」と示す。一枚役には、賞として所定枚数（例えば、１枚）のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、１枚役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」と示す。
【００２６】
なお、本実施形態において、払出されるメダルの枚数とは、メダル払出し口２２から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
【００２７】
再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す。
【００２８】
本実施形態において再遊技役には、通常再遊技役と、第１昇格再遊技役と、第２昇格再遊技役と、がある。以下の説明において、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「通常再遊技停止目」と示す。また、第１昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「第１昇格再遊技停止目」と示し、第２昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインＮＬ上に停止される図柄組み合わせを「第２昇格再遊技停止目」と示す。第１昇格再遊技停止目には、白七図柄でのみ構成される図柄組み合わせ（以下、白七停止目と示す）と、赤七でのみ構成される図柄組み合わせ（以下、赤七停止目と示す）と、が含まれる。また、第２昇格再遊技停止目には、バー図柄でのみ構成される図柄組み合わせ（以下、バー停止目と示す）が含まれる。以下、第１昇格再遊技役と第２昇格再遊技役を纏めて「昇格再遊技役」と示し、第１昇格再遊技停止目と第２昇格再遊技停止目を纏めて「昇格再遊技停止目」と示す。
【００２９】
図２に示すように、パチスロ１０における遊技状態には、第１遊技状態及び第２遊技状態がある。第２遊技状態では、第１遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、第２遊技状態では、第１遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。したがって、第２遊技状態は、第１遊技状態に比して、有利であるといえる。第２遊技状態は、所謂、「リプレイタイム（ＲＴ）」となる。パチスロ１０では、第１遊技状態において昇格再遊技役が入賞すると、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行する。また、パチスロ１０では、第２遊技状態において一枚役が入賞すると、第２遊技状態から第１遊技状態へ移行する。
【００３０】
また、パチスロ１０は、演出状態を制御可能に構成されている。演出状態には、複数種類ある。各演出状態では、滞在中の演出状態（制御されている演出状態）を識別可能な演出状態識別情報が報知される。パチスロ１０では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置１５に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ１３を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲をスピーカ１４に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置１５に表示される背景画像や、装飾ランプ１３の発光色、スピーカ１４から出力される楽曲などから、滞在中の演出状態を認識できる。
【００３１】
本実施形態における演出状態には、通常演出状態と有利演出状態がある。通常演出状態は、主に、第１遊技状態であるときに滞在する演出状態である。また、有利演出状態は、主に、第２遊技状態であるときに滞在する演出状態である。パチスロ１０では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインＮＬ上に停止させるためのストップボタンの操作態様（操作タイミングや操作順序）を報知する操作関連演出（以下、ナビ演出と示す）が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出（操作ナビ）や、押し順ナビゲーション演出（押し順ナビ）ともいわれる。そして、パチスロ１０では、有利演出状態であるとき、通常演出状態に比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。本実施形態では、有利演出状態であるとき、通常演出状態に比して、ナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。有利演出状態は、所謂、「アシストタイム（ＡＴ）」となる。なお、本実施形態における有利演出状態には、戦闘演出状態、チャンス演出状態、集結演出状態、誘惑演出状態、攻撃演出状態及び擬似ボーナス演出状態がある。また、擬似ボーナス演出状態の種類には、白七演出状態（白７演出状態）、赤七演出状態（赤７演出状態）及びバー演出状態がある。
【００３２】
次に、パチスロ１０の電気的構成を説明する。
図３に示すように、パチスロ１０は、機内部に、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。パチスロ１０は、機内部に、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、装飾ランプ１３による発光演出、スピーカ１４による音演出及び演出表示装置１５による表示演出を実行させるための処理を行う。主基板４０は、副基板４１と接続されている。
【００３３】
まず、主基板４０について詳しく説明する。
主基板４０は、主ＣＰＵ４０ａと、主ＲＯＭ４０ｂと、主ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主ＣＰＵ４０ａは、主制御用プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主ＲＯＭ４０ｂは、主制御用プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
【００３４】
主ＲＡＭ４０ｃは、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、クレジットに関する情報などがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板４０に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、主ＣＰＵ４０ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００３５】
主基板４０には、リールセンサＳＥ１〜ＳＥ３及び投入センサＳＥ４が接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータが接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、リール１６ａ〜１６ｃの各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
【００３６】
主基板４０には、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、ベットボタン１８、精算ボタン１９、スタートレバー２０及びストップボタン２１ａ〜２１ｃが出力する検知信号を入力可能に構成されている。主基板４０には、情報パネル３０が接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル３０の表示内容を制御可能に構成されている。
【００３７】
ここで、主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記当選番号について説明する。なお、当選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」に相当する。役抽選において決定される当選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。以下の説明では、「役抽選にて所定の当選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の当選番号に当選する」、「役抽選にて決定される当選番号」を「当選した当選番号」と示す場合がある。
【００３８】
当選番号は、変動ゲームにおいて導出（表示）可能な図柄組み合わせとして、１つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、１つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。当選番号には、例えば、チェリー役の入賞が許容される当選番号、スイカ役の入賞が許容される当選番号、ベル役の入賞が許容される当選番号、再遊技役の入賞が許容される当選番号が含まれている。
【００３９】
本実施形態において、ベル役の入賞が許容される当選番号の中には、ベル役に加えて一枚役の入賞が許容される当選番号がある。ベル役及び一枚役の入賞が許容される当選番号には、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、一枚役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、ベル役及び一枚役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合にはベル役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には一枚役が入賞する当選番号がある。
【００４０】
本実施形態において、再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、通常再遊技役のみの入賞が許容される当選番号がある。また、再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、通常再遊技役及び第１昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号がある。通常再遊技役及び第１昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、第１昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び第１昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には第１昇格再遊技役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する当選番号がある。
【００４１】
パチスロ１０では、通常再遊技役及び第１昇格再遊技の入賞が許容される当選番号に当選した場合であって、第１昇格再遊技役を入賞させるための操作順序でストップボタンが操作された場合、ストップボタンが操作されたタイミングや停止操作位置によって、導出される図柄組み合わせが異なる。例えば、パチスロ１０では、白七図柄を停止させることが可能な停止操作位置（以下、白七停止位置と示す）でストップボタンが操作された場合、白七停止目が導出される。また、パチスロ１０では、赤七図柄を停止させることが可能な停止操作位置（以下、赤七停止位置と示す）でストップボタンが操作された場合、赤七停止目が導出される。なお、パチスロ１０では、白七停止位置でもなく赤七停止位置でもない停止操作位置でストップボタンが操作された場合、白七停止目でもなく赤七停止目でもない第１昇格再遊技停止目が導出される。
【００４２】
本実施形態において、再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、通常再遊技役及び第２昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号がある。通常再遊技役及び第２昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号には、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、第２昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作順序と、が異なる当選番号が含まれている。例えば、通常再遊技役及び第２昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号の中には、所定の操作順序でストップボタンが操作された場合には第２昇格再遊技役が入賞する一方、所定の操作順序とは異なる操作順序でストップボタンが操作された場合には通常再遊技役が入賞する当選番号がある。
【００４３】
パチスロ１０では、通常再遊技役及び第２昇格再遊技の入賞が許容される当選番号に当選した場合であって、第２昇格再遊技役を入賞させるための操作順序でストップボタンが操作された場合、ストップボタンが操作されたタイミングや停止操作位置によって、導出される図柄組み合わせが異なる。例えば、パチスロ１０では、バー図柄を停止させることが可能な停止操作位置（以下、バー停止位置と示す）でストップボタンが操作された場合、バー停止目が導出される。一方、パチスロ１０では、バー停止位置とは異なる停止操作位置でストップボタンが操作された場合、バー停止目とは異なる第２昇格再遊技停止目が導出される。
【００４４】
以下の説明では、役抽選にてチェリー役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「チェリー役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「チェリー役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にてスイカ役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「スイカ役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「スイカ役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。同様に、役抽選にてベル役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「ベル役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「ベル役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「再遊技役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて通常再遊技役及び第１昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「第１昇格再遊技役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「第１昇格再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。また、役抽選にて通常再遊技役及び第２昇格再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選した場合を「第２昇格再遊技役の入賞が許容された場合」と示し、役抽選の抽選結果が「第２昇格再遊技役の入賞を許容する抽選結果」であることに相当する。
【００４５】
パチスロ１０において、役抽選テーブルには、第１役抽選テーブルと、第２役抽選テーブルと、がある。第１役抽選テーブルは、第１遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。第２役抽選テーブルは、第２遊技状態に制御されているとき、役抽選において用いられる。役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数（以下、役抽選用乱数と示す）の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。第２役抽選テーブルでは、第１役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。パチスロ１０では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。役抽選の抽選結果がはずれの場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。
【００４６】
次に、副基板４１について詳しく説明する。
副基板４１は、副ＣＰＵ４１ａと、副ＲＯＭ４１ｂと、副ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副ＣＰＵ４１ａは、副制御用プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副ＲＯＭ４１ｂは、副制御用プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１３における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１４における音演出に関する音演出データを記憶している。副ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置１５における表示演出に関する表示演出データを記憶している。
【００４７】
副ＲＡＭ４１ｃは、パチスロ１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板４１に搭載することによりハードウェア乱数として生成してもよく、副ＣＰＵ４１ａが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することによりソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００４８】
副基板４１には、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５が接続されている。副ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５を制御可能に構成されている。
【００４９】
以下、主基板４０の主ＣＰＵ４０ａが主制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について、説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、各種ボタンなどから操作されたことを示す検知信号を入力すると、当該検知信号に定める所定の制御を実行する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、各種検知信号の入力や各種制御により、情報パネル３０の表示制御をその都度実行する。主ＣＰＵ４０ａは、メダルの払い出しを行う場合、クレジット上限数を超える際には、メダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。主ＣＰＵ４０ａは、クレジット精算時、クレジット分のメダルを排出するようにホッパーユニットを制御する。
【００５０】
主ＣＰＵ４０ａは、メダル投入口１７よりメダルが投入される、又はベットボタン１８からの検知信号を入力すると、賭数を設定する。主ＣＰＵ４０ａは、賭数を設定すると、賭数を設定したことを特定可能な制御情報（以下、賭数設定コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割込処理において副基板４１へと出力される。
【００５１】
主ＣＰＵ４０ａは、ベットボタン１８の操作に応じてクレジットの数を更新する。また、主ＣＰＵ４０ａは、メダルの投入によりクレジットの数を増加させる場合、クレジットの数を更新する。そして、変動ゲームを開始可能な賭数が設定されることで、変動ゲームを開始可能とする変動ゲーム開始可能条件が成立する。
【００５２】
続いて、主ＣＰＵ４０ａは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー２０からの検知信号を入力すると、役抽選を行う。主ＣＰＵ４０ａは、役抽選用乱数の値を取得し、当該役抽選用乱数の値を基に、遊技状態に応じた役抽選テーブルを参照して、役抽選を行う。役抽選は、開始操作を契機に行われる。本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａによって役抽選が行われることにより、役抽選を行う役抽選手段としての機能が実現される。
【００５３】
主ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な当選情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、主ＣＰＵ４０ａは、役抽選にて当選番号に当選した場合、当選した当選番号を特定可能な制御情報（以下、当選コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、主ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの終了を契機に、主ＲＡＭ４０ｃに記憶した当選情報を消去する。
【００５４】
主ＣＰＵ４０ａは、スタートレバー２０からの検知信号を入力したことを契機に、各リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させるように制御し、変動ゲームを開始させる。更に、主ＣＰＵ４０ａは、変動ゲームの開始を示す制御情報（以下、変動ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、主ＣＰＵ４０ａは、最短遊技時間が経過している状況において、各リール１６ａ〜１６ｃの回転を開始させるように制御する。続いて、主ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンからの検知信号を入力すると、当該検知信号に対応するリールの回転を停止させるための制御（停止制御）を行う。主ＣＰＵ４０ａは、各リール１６ａ〜１６ｃに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの回転位置や停止位置の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、回転中の各リールの回転状況を主ＣＰＵ４０ａに特定させる一方、停止中の各リールの停止状況を主ＣＰＵ４０ａに特定させる。
【００５５】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う停止制御について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づき各ストップボタンが操作されたタイミングから所定の範囲内（例えば、最大４図柄分）で各リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる（ゲーム結果を導出させる）。主ＣＰＵ４０ａは、回転中の各リールを停止させる場合、役抽選の抽選結果と、ストップボタンの操作順序や操作タイミングに応じて、主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている停止制御用の制御データに基づき、リールの回転を停止させて、図柄組み合わせを停止させる。主ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果が同じ状況であっても、ストップボタンの操作順序や操作タイミングによって、異なる停止制御用の制御データを用いて停止制御を行う場合がある。
【００５６】
例えば、主ＣＰＵ４０ａは、第１昇格再遊技役の入賞が許容された場合、第１昇格再遊技役を入賞させるための操作順序であって白七停止位置でストップボタンが操作された際には、有効ラインＮＬ上に白七停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。主ＣＰＵ４０ａは、第１昇格再遊技役の入賞が許容された場合、第１昇格再遊技役を入賞させるための操作順序であって赤七停止位置でストップボタンが操作された際には、有効ラインＮＬ上に赤七停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。主ＣＰＵ４０ａは、第２昇格再遊技役の入賞が許容された場合、第２昇格再遊技役を入賞させるための操作順序であってバー停止位置でストップボタンが操作された際には、有効ラインＮＬ上にバー停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。因みに、主ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタンの操作タイミングに関係なく、有効ラインＮＬ上にはずれ停止目を導出させるように、リール１６ａ〜１６ｃの回転を停止させる。
【００５７】
続いて、全てのリール１６ａ〜１６ｃの回転が停止すると、主ＣＰＵ４０ａは、入賞判定を行う。入賞判定において主ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止した図柄組み合わせが、有効ラインＮＬ上に停止させることが許容されている図柄組み合わせである場合、当該図柄組み合わせの入賞を判定する。一方、入賞判定において主ＣＰＵ４０ａは、有効ラインＮＬ上に停止させることが許容されている図柄組み合わせ（役）の入賞を判定する場合、当該図柄組み合わせに定めた賞を付与する制御を行う。
【００５８】
例えば、主ＣＰＵ４０ａは、払出役の入賞を判定する場合、賞メダルを付与する制御を行う。また、主ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞を判定する場合、再遊技を付与する制御を行う。再遊技を付与する制御として、主ＣＰＵ４０ａは、入賞を判定した変動ゲームと同一の賭数を設定する。また、主ＣＰＵ４０ａは、図柄組み合わせ（役）の入賞を判定する場合、入賞と判定した図柄組み合わせを指示する制御情報（以下、入賞指示コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００５９】
本実施形態において主ＣＰＵ４０ａは、遊技状態の移行を制御する。
主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報を更新することで、遊技状態を移行させる。例えば、第１遊技状態を特定可能な遊技状態情報が主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている遊技状態情報を、第２遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新することで、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行させる。主ＣＰＵ４０ａは、第１遊技状態において昇格再遊技役が入賞した場合、第２遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第２遊技状態に制御する。これにより、遊技状態は、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行する。また、主ＣＰＵ４０ａは、第２遊技状態において一枚役が入賞した場合、第１遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新し、第１遊技状態に制御する。これにより、遊技状態は、第２遊技状態から第１遊技状態へ移行する。また、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃの遊技状態情報を更新すると、更新後の遊技状態を特定可能な制御情報（以下、遊技状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６０】
また、具体的な制御については後述するが、本実施形態において主ＣＰＵ４０ａは、演出状態の移行を制御する。主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態情報を更新することで、演出状態を移行させる。また、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃの演出状態情報を更新すると、更新後の演出状態を特定可能な制御情報（以下、演出状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６１】
また、主ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンの操作態様を報知する場合がある。ストップボタンの操作態様を報知する場合、主ＣＰＵ４０ａは、払出表示部にストップボタンの操作態様を特定可能な情報を表示させる。本実施形態において主ＣＰＵ４０ａは、ストップボタンの操作態様の中でもストップボタンの操作順序を特定可能な情報を表示させる。また、ストップボタンの操作態様を報知する場合、主ＣＰＵ４０ａは、報知するストップボタンの操作態様を特定可能な制御情報（以下、操作態様コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６２】
次に、副ＣＰＵ４１ａが副制御用プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副ＣＰＵ４１ａは、変動ゲーム開始コマンドや、入賞指示コマンドの各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出が実行されるように、装飾ランプ１３、スピーカ１４及び演出表示装置１５のうち少なくとも１つを制御する。なお、副ＣＰＵ４１ａは、入賞指示コマンドを入力しない場合、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインＮＬ上に停止したことを把握する。
【００６３】
副ＣＰＵ４１ａは、遊技状態コマンドを入力すると、主ＣＰＵ４０ａが制御中の遊技状態を示す副用遊技状態情報を副ＲＡＭ４１ｃに記憶する。副ＣＰＵ４１ａは、演出状態コマンドを入力すると、主ＣＰＵ４０ａが制御中の演出状態を示す副用演出状態情報を副ＲＡＭ４１ｃに記憶する。そして、副ＣＰＵ４１ａは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に制御する。
【００６４】
また、副ＣＰＵ４１ａは、操作態様コマンドを入力すると、当該操作態様コマンドから特定可能なストップボタンの操作態様を報知するナビ演出を実行させる。本実施形態において副ＣＰＵ４１ａは、当選コマンド及び操作態様コマンドに基づき、ナビ演出に関する制御を行う。なお、ナビ演出に関する制御については、後述する。
【００６５】
ここで、演出表示装置１５において実行されるナビ演出について説明する。ナビ演出において報知されるストップボタンの操作態様は、推奨される停止操作の操作態様に相当する。ナビ演出は、推奨される停止操作を報知する停止操作報知演出に相当する。
【００６６】
図４（ａ）〜図４（ｃ）に示すように、ナビ演出には、演出表示装置１５における各ストップボタン２１ａ〜２１ｃの上方の表示領域Ｈａ〜Ｈｃに、ナビ画像ＮＧを表示するナビ演出がある。ナビ画像ＮＧには、何番目に操作するかを特定可能な数字を含んでいる。演出表示装置１５においてストップボタン２１ａの上方の表示領域となる表示領域Ｈａには、ストップボタン２１ａを何番目に操作するかを特定可能な数字を含むナビ画像ＮＧが表示される。また、演出表示装置１５においてストップボタン２１ｂの上方の表示領域となる表示領域Ｈｂには、ストップボタン２１ｂを何番目に操作するかを特定可能な数字を含むナビ画像ＮＧが表示される。同様に、演出表示装置１５においてストップボタン２１ｃの上方の表示領域となる表示領域Ｈｃには、ストップボタン２１ｃを何番目に操作するかを特定可能な数字を含むナビ画像ＮＧが表示される。
【００６７】
例えば、図４（ａ）に示すナビ演出は、ストップボタン２１ａを最初に操作してから、ストップボタン２１ｃを２番目に操作し、最後にストップボタン２１ｂを操作するストップボタンの操作態様を報知するナビ演出に相当する。また、図４（ｂ）に示すナビ演出は、ストップボタン２１ｂを最初に操作してから、ストップボタン２１ｃを２番目に操作し、最後にストップボタン２１ａを操作するストップボタンの操作態様を報知するナビ演出に相当する。同様に、図４（ｃ）に示すナビ演出は、ストップボタン２１ｃを最初に操作してから、ストップボタン２１ｂを２番目に操作し、最後にストップボタン２１ａを操作するストップボタンの操作態様を報知するナビ演出に相当する。
【００６８】
図４（ａ）〜図４（ｃ）に示すナビ画像ＮＧは、それぞれ基調とする色が異なる。具体的には、図４（ａ）に示すナビ画像ＮＧは青色を基調としており、図４（ｂ）に示すナビ画像ＮＧは黄色を基調としており、図４（ｃ）に示すナビ画像ＮＧは白色を基調としている。このように、同じナビ画像ＮＧが表示されるナビ演出であっても、表示されるナビ画像ＮＧの基調となる色が異なる場合がある。以下の説明では、図４（ａ）に示す青色を基調としたナビ画像ＮＧが表示されるナビ演出を「青色ナビ演出」、図４（ｂ）に示す黄色を基調としたナビ画像ＮＧが表示されるナビ演出を「黄色ナビ演出」、図４（ｃ）に示す白色を基調としたナビ画像ＮＧが表示されるナビ演出を「白色ナビ演出」と示す。
【００６９】
パチスロ１０では、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される場合、青色ナビ演出又は白色ナビ演出が実行される。また、パチスロ１０では、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される場合、黄色ナビ演出又は白色ナビ演出が実行される。このため、パチスロ１０では、青色ナビ演出が実行された場合、当該青色ナビ演出において報知されているストップボタンの操作態様でストップボタンを操作した場合に通常再遊技役が入賞することを把握することができる。一方、パチスロ１０では、黄色ナビ演出が実行された場合、当該黄色ナビ演出において報知されているストップボタンの操作態様でストップボタンを操作した場合にベル役が入賞することを把握することができる。但し、パチスロ１０では、白色ナビ演出が実行された場合、当該白色ナビ演出において報知されているストップボタンの操作態様でストップボタンを操作した場合に通常再遊技役とベル役のうち何れの役が入賞するかを把握することができない。本実施形態では、黄色ナビ演出が第１の演出態様の停止操作報知演出、青色ナビ演出が第２の演出態様の停止操作報知演出、白色ナビ演出が第３の演出態様の停止操作報知演出にそれぞれ相当する。
【００７０】
図４（ｄ）〜図４（ｆ）に示すように、ナビ演出には、演出表示装置１５に操作態様画像ＳＧを表示するナビ演出がある。操作態様画像ＳＧには、ストップボタンの操作順序と、ストップボタンの操作タイミング（停止操作位置）と、を特定可能な文字列を含んでいる。また、操作態様画像ＳＧとは別に、演出表示装置１５には、ストップボタンの操作タイミングの指標となる図柄を模した図柄画像ＺＧが表示される。
【００７１】
図４（ｄ）〜図４（ｆ）に示すナビ演出では、操作態様画像ＳＧの内容と、図柄画像ＺＧと、が異なる。具体的には、図４（ｄ）に示すナビ演出では、ストップボタンの操作タイミングの指標とする図柄が白七図柄であることを特定可能な内容の操作態様画像ＳＧと、白七図柄を模した図柄画像ＺＧと、が演出表示装置１５に表示される。図４（ｅ）に示すナビ演出では、ストップボタンの操作タイミングの指標とする図柄が赤七図柄であることを特定可能な内容の操作態様画像ＳＧと、赤七図柄を模した図柄画像ＺＧと、が演出表示装置１５に表示される。図４（ｆ）に示すナビ演出では、ストップボタンの操作タイミングの指標とする図柄がバー図柄であることを特定可能な内容の操作態様画像ＳＧと、バー図柄を模した図柄画像ＺＧと、が演出表示装置１５に表示される。以下の説明では、図４（ｄ）に示すナビ演出を「白七ナビ演出」、図４（ｅ）に示すナビ演出を「赤七ナビ演出」、図４（ｆ）に示すナビ演出を「バーナビ演出」と示す。
【００７２】
本実施形態において、第１昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される場合には、白七ナビ演出又は赤七ナビ演出が実行される。また、本実施形態において、第２昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される場合には、バーナビ演出が実行される。因みに、有利演出状態である一方で、第１遊技状態であるときには、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知される場合、白七ナビ演出、赤七ナビ演出及びバーナビ演出は実行されず、白ナビ演出が実行される。したがって、白ナビ演出が実行された場合には、通常再遊技役とベル役以外にも、第１昇格再遊技役が入賞する可能性がある。
【００７３】
ここで、本実施形態における演出状態と、演出状態の移行態様について説明する。
図５に示すように、パチスロ１０における演出状態には、通常演出状態及び有利演出状態がある。有利演出状態には、戦闘演出状態、チャンス演出状態、集結演出状態、誘惑演出状態、攻撃演出状態及び擬似ボーナス演出状態がある。また、擬似ボーナス演出状態の種類には、白七演出状態、赤七演出状態及びバー演出状態がある。本明細書において、所定の演出状態に移行することは、所定の演出状態に制御されることに相当する。
【００７４】
通常演出状態であるときには、役抽選の抽選結果に基づき、擬似ボーナス演出状態への移行を許容するかを決める抽選と、移行を許容する擬似ボーナス演出状態の種類を決める抽選と、が行われる。なお、擬似ボーナス演出状態への移行を許容するかを決める抽選、及び、移行を許容する擬似ボーナス演出状態の種類を決める抽選は、単一の抽選であってもよいし、別々の異なる抽選であってもよい。因みに、本実施形態において、擬似ボーナス演出状態への移行を許容するかを決める抽選及び移行を許容する擬似ボーナス演出状態の種類を決める抽選は、単一の抽選で行われる。この単一の抽選を、以下の説明では、「通常時擬似ボーナス抽選」と示す。
【００７５】
通常演出状態であるとき、擬似ボーナス演出状態への移行条件が成立したことを契機に、擬似ボーナス演出状態へ移行する。擬似ボーナス演出状態への移行条件は、擬似ボーナス演出状態への移行が許容されているとき、昇格再遊技役が入賞したことを契機に成立する。そして、パチスロ１０では、通常演出状態であって、白七演出状態への移行が許容されているとき、第１昇格再遊技役が入賞したことを契機に、白七演出状態へ移行する。パチスロ１０では、通常演出状態であって、赤七演出状態への移行が許容されているとき、第１昇格再遊技役が入賞したことを契機に、赤七演出状態へ移行する。パチスロ１０では、通常演出状態であって、バー演出状態への移行が許容されているとき、第２昇格再遊技役が入賞したことを契機に、バー演出状態へ移行する。
【００７６】
また、擬似ボーナス演出状態であるとき、擬似ボーナス演出状態の終了条件が成立したことを契機に、戦闘演出状態へ移行する。擬似ボーナス演出状態の終了条件は、擬似ボーナス演出状態へ移行してから所定の役（本実施形態では、ベル役）を入賞させるためのストップボタンの操作態様が報知された回数が予め定められた回数（本実施形態では、６回）に達したことを契機に成立する。
【００７７】
戦闘演出状態であるとき、有利終了条件が成立したことを契機に、通常演出状態へと移行する。本実施形態における有利終了条件は、特定値が所定の終了値に達したことを契機に成立する。すなわち、本実施形態では、戦闘演出状態であるとき、特定値が所定の終了値に達したことを契機に、通常演出状態へと移行する。因みに、本実施形態において「特定値」は、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている。
【００７８】
戦闘演出状態であるとき、チャンス演出状態への移行が決定された場合、チャンス演出状態へ移行する。また、チャンス演出状態であるとき、チャンス演出状態の終了条件が成立したことを契機に、戦闘演出状態へ移行する。チャンス演出状態の終了条件は、予め決められた回数（本実施形態では、１０回）の変動ゲームが実行された後、所定の継続抽選に非当選することで成立する。
【００７９】
戦闘演出状態又はチャンス演出状態であるとき、集結演出状態への移行が決定された場合、集結演出状態へ移行する。また、集結演出状態であるとき、集結演出状態の終了条件が成立したことを契機に、戦闘演出状態又はチャンス演出状態へ移行する。具体的に、戦闘演出状態から集結演出状態へ移行している場合は、集結演出状態の終了条件が成立したことを契機に、戦闘演出状態へ移行する。また、チャンス演出状態から集結演出状態へ移行している場合は、集結演出状態の終了条件が成立したことを契機に、チャンス演出状態へ移行する。集結演出状態の終了条件は、予め決められた回数（本実施形態では、１回）の変動ゲームが実行されることで成立する。
【００８０】
戦闘演出状態又はチャンス演出状態であるとき、誘惑演出状態への移行が決定された場合、誘惑演出状態へ移行する。また、誘惑演出状態であるとき、誘惑演出状態の終了条件が成立したことを契機に、戦闘演出状態又はチャンス演出状態へ移行する。具体的に、戦闘演出状態から誘惑演出状態へ移行している場合は、誘惑演出状態の終了条件が成立したことを契機に、戦闘演出状態へ移行する。また、チャンス演出状態から誘惑演出状態へ移行している場合は、誘惑演出状態の終了条件が成立したことを契機に、チャンス演出状態へ移行する。誘惑演出状態の終了条件は、予め決められた回数（本実施形態では、１回）の変動ゲームが実行されることで成立する。
【００８１】
戦闘演出状態又はチャンス演出状態であるとき、攻撃演出状態への移行が決定された場合、攻撃演出状態へ移行する。また、攻撃演出状態であるとき、攻撃演出状態の終了条件が成立したことを契機に、戦闘演出状態又はチャンス演出状態へ移行する。具体的に、戦闘演出状態から攻撃演出状態へ移行している場合は、攻撃演出状態の終了条件が成立したことを契機に、戦闘演出状態へ移行する。また、チャンス演出状態から攻撃演出状態へ移行している場合は、攻撃演出状態の終了条件が成立したことを契機に、チャンス演出状態へ移行する。攻撃演出状態の終了条件は、予め決められた回数（本実施形態では、５回）の変動ゲームが実行された後、所定の継続抽選に非当選することで成立する。
【００８２】
有利演出状態のうち擬似ボーナス演出状態以外の演出状態（戦闘演出状態、チャンス演出状態、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態）であるとき、特別値が所定の値に達したことを契機に、擬似ボーナス演出状態への移行が許容される。以下の説明において、有利演出状態のうち擬似ボーナス演出状態以外の演出状態を「ボーナス前有利状態」と示す。ボーナス前有利状態であるとき、特別値が所定の値に達した場合、移行を許容する擬似ボーナス演出状態の種類を決める抽選が行われる。因みに、本実施形態において「特別値」は、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている。
【００８３】
そして、ボーナス前有利状態であるとき、擬似ボーナス演出状態への移行条件が成立したことを契機に、擬似ボーナス演出状態へ移行する。前述したように、擬似ボーナス演出状態への移行条件は、擬似ボーナス演出状態への移行が許容されているとき、昇格再遊技役が入賞したことを契機に成立する。そして、パチスロ１０では、ボーナス前有利状態であって、白七演出状態への移行が許容されているとき、第１昇格再遊技役が入賞したことを契機に、白七演出状態へ移行する。パチスロ１０では、ボーナス前有利状態であって、赤七演出状態への移行が許容されているとき、第１昇格再遊技役が入賞したことを契機に、赤七演出状態へ移行する。パチスロ１０では、ボーナス前有利状態であって、バー演出状態への移行が許容されているとき、第２昇格再遊技役が入賞したことを契機に、バー演出状態へ移行する。
【００８４】
以下、有利演出状態としての戦闘演出状態、チャンス演出状態、集結演出状態、誘惑演出状態、攻撃演出状態及び擬似ボーナス演出状態について、説明する。
まず、戦闘演出状態について説明する。
【００８５】
図６に示すように、戦闘演出状態において演出表示装置１５には、味方兵数画像ＭＧが表示される。味方兵数画像ＭＧは、特定値を味方兵数（味方兵の数）で示す内容となる。本実施形態において、味方兵数画像ＭＧを表示する演出が特定演出に相当し、味方兵数画像ＭＧの内容が特定演出の内容に相当する。味方兵数画像ＭＧの内容は、特定値に基づく内容となる。因みに、図６に示す「味方兵数：２０，０００人」は、特定値が２００００であることを特定可能な内容に相当し、本実施形態において味方兵数画像ＭＧにて示される味方兵数と特定値は同値となる。このように、味方兵数画像ＭＧの内容は、戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではなく、前記特定値に基づく内容となる。本実施形態では、戦闘演出状態が、通常状態としての通常演出状態よりも有利な特定状態に相当する。
【００８６】
また、パチスロ１０では、特定値が０（零）となった場合（有利終了条件が成立した場合）、味方兵数画像ＭＧの内容は、「味方兵数：０人」という内容になる。本実施形態において、味方兵数画像ＭＧの内容のうち「味方兵数：０人」は、特定状態としての戦闘演出状態が終了することを示す内容に相当する。なお、「味方兵数：０人」となった場合には、有利終了条件が成立しているため、特定状態としての戦闘演出状態は終了し、通常演出状態へ移行する。以上のように、本実施形態では、特定値が終了値に達する前における特定演出の内容は、特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではなく、特定値に基づく内容となる。そして、本実施形態では、特定値が終了値に達した場合における特定演出の内容は、特定状態が終了することを示す内容となる。
【００８７】
戦闘演出状態において演出表示装置１５では、味方兵を模した味方兵画像Ｈ１が表示される。演出表示装置１５に表示される味方兵画像Ｈ１の数は、特定値に基づく数となる。
戦闘演出状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合は、特定値が増加する場合がある。戦闘演出状態であるとき、スイカ役の入賞が許容された場合は、特定値が増加する場合がある。一方、戦闘演出状態であるとき、再遊技役の入賞が許容された場合は、特定値が減少する場合がある。
【００８８】
戦闘演出状態において演出表示装置１５には、敵兵数画像ＴＧが表示される。敵兵数画像ＴＧは、特別値を敵兵数（敵兵の数）で示す内容となる。本実施形態において、敵兵数画像ＴＧを表示する演出が特別演出に相当し、敵兵数画像ＴＧの内容が特別演出の内容に相当する。敵兵数画像ＴＧの内容は、特別値に基づく内容となる。因みに、図６に示す「敵兵数：３０，０００人」は、特別値が３００００であることを特定可能な内容に相当し、本実施形態において敵兵数画像ＴＧにて示される敵兵数と特別値は同値となる。
【００８９】
戦闘演出状態において演出表示装置１５では、敵兵を模した敵兵画像Ｈ２が表示される。演出表示装置１５に表示される敵兵画像Ｈ２の数は、特別値に基づく数となる。
戦闘演出状態であるとき、ベル役の入賞が許容された場合は、特別値が減少する場合がある。戦闘演出状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合は、特別値が減少する場合がある。戦闘演出状態であるとき、スイカ役の入賞が許容された場合は、特別値が減少する場合がある。なお、戦闘演出状態であるとき、特別値は増加しない。
【００９０】
戦闘演出状態において演出表示装置１５では、遊技ボード画像ＹＢが表示される。本実施形態において、遊技ボード画像ＹＢを表示する演出がゲーム情報表示演出に相当し、遊技ボード画像ＹＢの内容がゲーム情報表示演出の内容に相当する。
【００９１】
図７に示すように、遊技ボード画像ＹＢは、９つの画像領域Ｒ１〜Ｒ９を含んで構成されている。遊技ボード画像ＹＢは、画像領域Ｒ１〜Ｒ９が３行３列に配置されて構成されている。具体的に、遊技ボード画像ＹＢは、左上方位置には画像領域Ｒ１、画像領域Ｒ１の右隣に画像領域Ｒ２、画像領域Ｒ２の右隣に画像領域Ｒ３が配置されて構成されている。また、遊技ボード画像ＹＢは、画像領域Ｒ１の下方に画像領域Ｒ８、画像領域Ｒ８の右隣に画像領域Ｒ９、画像領域Ｒ９の右隣に画像領域Ｒ４が配置されて構成されている。また、遊技ボード画像ＹＢは、画像領域Ｒ８の下方に画像領域Ｒ７、画像領域Ｒ７の右隣に画像領域Ｒ６、画像領域Ｒ６の右隣に画像領域Ｒ５が配置されて構成されている。
【００９２】
各画像領域Ｒ１〜Ｒ９には、それぞれ遊技履歴画像ＹＲが表示される場合がある。遊技履歴画像ＹＲは、役抽選の抽選結果に基づき、画像領域に表示される場合と、画像領域に表示されない場合と、がある。
【００９３】
本実施形態では、画像領域Ｒ１〜Ｒ９のうち１つの画像領域に対して、１回の変動ゲームにおける役抽選の抽選結果に基づき、遊技履歴画像ＹＲが表示される又は表示されない。したがって、本実施形態では、戦闘演出状態における９回分の変動ゲームにおける役抽選の抽選結果に基づいて、画像領域Ｒ１〜Ｒ９にそれぞれ遊技履歴画像ＹＲが表示される又は表示されない。なお、変動ゲームにおける役抽選の抽選結果とは、変動ゲームを開始するにあたって行われた役抽選の抽選結果を意味する。
【００９４】
本実施形態において、戦闘演出状態における９回分の変動ゲームのうち１回目の変動ゲームにおける役抽選の抽選結果に基づいて、画像領域Ｒ１に遊技履歴画像ＹＲが表示される又は表示されない。また、戦闘演出状態における９回分の変動ゲームのうち２回目の変動ゲームにおける役抽選の抽選結果に基づいて、画像領域Ｒ２に遊技履歴画像ＹＲが表示される又は表示されない。同様に、戦闘演出状態における９回分の変動ゲームのうち３回目〜９回目の変動ゲームにおける役抽選の抽選結果に基づいて、画像領域Ｒ３から画像領域Ｒ９までの画像領域に、順番に遊技履歴画像ＹＲがそれぞれ表示される又は表示されない。このように、遊技ボード画像ＹＢには、戦闘演出状態における９回分の変動ゲームの各変動ゲームにおける役抽選の抽選結果に基づき、遊技履歴画像ＹＲが表示される又は表示されない。そして、遊技ボード画像ＹＢに内容とは、各画像領域Ｒ１〜Ｒ９に遊技履歴画像ＹＲが表示されている又は表示されていない内容をいう。
【００９５】
本実施形態のパチスロ１０において、ベル役の入賞が許容された場合は、遊技履歴画像ＹＲが表示される。チェリー役の入賞が許容された場合は、遊技履歴画像ＹＲが表示される。スイカ役の入賞が許容された場合は、遊技履歴画像ＹＲが表示される。一方、役抽選においてベル役、チェリー役及びスイカ役のうち何れの入賞も許容されなかった場合は、遊技履歴画像ＹＲが表示されない。
【００９６】
また、戦闘演出状態における９回分の変動ゲームが終了した場合、遊技ボード画像ＹＢにおける遊技履歴画像ＹＲの内容が初期化される。遊技ボード画像ＹＢにおける遊技履歴画像ＹＲの内容が初期化された場合、初期化前に各画像領域Ｒ１〜Ｒ９に表示されていた遊技履歴画像ＹＲは全て消去される。そして、遊技ボード画像ＹＢの内容が初期化された後は、再び９回分の変動ゲームの各変動ゲームにおける役抽選の抽選結果に基づき、各画像領域Ｒ１〜Ｒ９に遊技履歴画像ＹＲが表示される又は表示されない。
【００９７】
戦闘演出状態では、複数の画像領域によって構成される特殊ライン上の全ての画像領域に遊技履歴画像ＹＲが表示されている場合、特殊条件が成立する。パチスロ１０では、戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合、チャンス演出状態、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態のうち何れかの演出状態へ移行するかを決める抽選と、移行する場合の演出状態の種類を決める抽選と、が行われる。なお、チャンス演出状態、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態のうち何れかの演出状態へ移行するかを決める抽選、及び、移行する場合の演出状態の種類を決める抽選は、単一の抽選であってもよいし、別々の異なる抽選であってもよい。因みに、本実施形態において、チャンス演出状態、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態のうち何れかの演出状態へ移行するかを決める抽選及び移行する場合の演出状態の種類を決める抽選は、単一の抽選で行われる。この単一の抽選を、以下の説明では、「第１有利移行抽選」と示す。
【００９８】
このように、パチスロ１０では、戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合、その後、チャンス演出状態、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態のうち何れかの演出状態へ移行し得る。なお、本実施形態では、特殊条件が成立したとしても、チャンス演出状態、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態のうち何れの演出状態にも移行せずに戦闘演出状態が継続される場合もある。
【００９９】
以下、特殊ラインについて説明する。
本実施形態における特殊ラインは、特殊ラインＬ１〜Ｌ８の計８つある。特殊ラインＬ１は、画像領域Ｒ１，Ｒ７，Ｒ９によって構成される特殊ラインである。特殊ラインＬ２は、画像領域Ｒ２，Ｒ６，Ｒ９によって構成される特殊ラインである。特殊ラインＬ３は、画像領域Ｒ３〜Ｒ５によって構成される特殊ラインである。特殊ラインＬ４は、画像領域Ｒ１〜Ｒ３によって構成される特殊ラインである。特殊ラインＬ５は、画像領域Ｒ４，Ｒ８，Ｒ９によって構成される特殊ラインである。特殊ラインＬ６は、画像領域Ｒ５〜Ｒ７によって構成される特殊ラインである。特殊ラインＬ７は、画像領域Ｒ１，Ｒ５，Ｒ９によって構成される特殊ラインである。特殊ラインＬ８は、画像領域Ｒ３，Ｒ７，Ｒ９によって構成される特殊ラインである。このように、画像領域Ｒ９は、画像領域Ｒ１〜Ｒ９のうち最も多くの特殊ラインを構成する画像領域に相当する。このため、戦闘演出状態において特殊条件が成立するにあたって、画像領域Ｒ９に遊技履歴画像ＹＲが表示されるかについての注目度は、他の画像領域Ｒ１〜Ｒ８に遊技履歴画像ＹＲが表示されるかについての注目度に比して、高くなり易い。
【０１００】
また、本実施形態では、特殊ラインを構成する画像領域の全てに遊技履歴画像ＹＲが表示されている特殊ラインの数が多いほど、チャンス演出状態、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態のうち何れかの演出状態へ移行することへの期待度が高くなるように構成されている。以下の説明では、特殊ラインを構成する画像領域の全てに遊技履歴画像ＹＲが表示されている特殊ラインを「特殊条件が成立する特殊ライン」と示す。
【０１０１】
次に、チャンス演出状態について説明する。
図８に示すように、チャンス演出状態は、当該チャンス演出状態へ移行してから少なくとも予め定められた回数（本実施形態では、１０回）の変動ゲームが実行されるまでの間、滞在する演出状態である。チャンス演出状態において１０回の変動ゲームが実行された後は、変動ゲームが実行される毎に継続抽選が行われる。そして、チャンス演出状態は、継続抽選に非当選するまでの間、滞在する演出状態である。パチスロ１０では、チャンス演出状態において継続抽選に非当選した場合、チャンス演出状態は終了し、戦闘演出状態へと移行する。本実施形態では、チャンス演出状態が、高確率状態に相当する。
【０１０２】
チャンス演出状態であるときには、戦闘演出状態と同様、演出表示装置１５に味方兵数画像ＭＧが表示される。また、チャンス演出状態であるときには、戦闘演出状態と同様、演出表示装置１５に敵兵数画像ＴＧが表示される。
【０１０３】
チャンス演出状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合は、特定値が増加する場合がある。チャンス演出状態であるとき、スイカ役の入賞が許容された場合は、特定値が増加する場合がある。因みに、チャンス演出状態であるときには、再遊技役の入賞が許容された場合であっても、特定値が減少する場合がない。このように、チャンス演出状態では、特定値は減算されないため、チャンス演出状態において特定値が所定の終了値に達することはなく、チャンス演出状態であるときに有利終了条件は成立しない。
【０１０４】
チャンス演出状態であるとき、ベル役の入賞が許容された場合は、特別値が減少する場合がある。チャンス演出状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合は、特別値が減少する場合がある。チャンス演出状態であるとき、スイカ役の入賞が許容された場合は、特別値が減少する場合がある。なお、チャンス演出状態であるとき、戦闘演出状態であるときと同様、特別値は増加しない。
【０１０５】
チャンス演出状態では、変動ゲームが実行された場合、特殊条件が成立する。パチスロ１０では、チャンス演出状態において特殊条件が成立した場合、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態のうち何れかの演出状態へ移行するかを決める抽選と、移行する場合の演出状態の種類を決める抽選と、が行われる。なお、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態のうち何れかの演出状態へ移行するかを決める抽選、及び、移行する場合の演出状態の種類を決める抽選は、単一の抽選であってもよいし、別々の異なる抽選であってもよい。因みに、本実施形態において、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態のうち何れかの演出状態へ移行するかを決める抽選及び移行する場合の演出状態の種類を決める抽選は、単一の抽選で行われる。この単一の抽選を、以下の説明では、「第２有利移行抽選」と示す。因みに、第１有利移行抽選では、移行する場合の演出状態の種類としてチャンス演出状態が含まれている一方、第２有利移行抽選では、移行する場合の演出状態の種類としてチャンス演出状態が含まれていない。
【０１０６】
前述したように、戦闘演出状態であるときには、複数回の変動ゲームが実行されることで特殊条件が成立し得る。これに対して、チャンス演出状態であるときには、変動ゲームが実行される毎に特殊条件が成立する。したがって、チャンス演出状態であるときに第２有利移行抽選が行われる機会は、戦闘演出状態であるときに第１有利移行抽選が行われる機会に比して、多い。
【０１０７】
第２有利移行抽選において集結演出状態へ移行することが決定される確率は、第１有利移行抽選において集結演出状態へ移行することが決定される確率よりも高い。このように、高確率状態に相当するチャンス演出状態において特殊条件が成立した場合には、特定状態に相当する戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合に比して、その後に集結演出状態に制御され易い。また、第２有利移行抽選において誘惑演出状態へ移行することが決定される確率は、第１有利移行抽選において誘惑演出状態へ移行することが決定される確率よりも高い。このように、高確率状態に相当するチャンス演出状態において特殊条件が成立した場合には、特定状態に相当する戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合に比して、その後に誘惑演出状態に制御され易い。また、第２有利移行抽選において攻撃演出状態へ移行することが決定される確率は、第１有利移行抽選において攻撃演出状態へ移行することが決定される確率よりも高い。このように、高確率状態に相当するチャンス演出状態において特殊条件が成立した場合には、特定状態に相当する戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合に比して、その後に攻撃演出状態に制御され易い。
【０１０８】
次に、集結演出状態について説明する。
図８に示すように、集結演出状態は、１回の変動ゲームが実行されている間、滞在する演出状態である。集結演出状態において１回の変動ゲームの実行が開始されて当該変動ゲームが終了すると、戦闘演出状態又はチャンス演出状態へ移行する。具体的には、集結演出状態へ移行する前の演出状態が戦闘演出状態であるときには、集結演出状態の終了後に戦闘演出状態へ移行する。一方、集結演出状態へ移行する前の演出状態がチャンス演出状態であるときには、集結演出状態の終了後にチャンス演出状態へ移行する。本実施形態では、集結演出状態が、特殊状態に相当する。集結演出状態であるときには、戦闘演出状態と同様、演出表示装置１５に味方兵数画像ＭＧが表示される。一方、集結演出状態であるときには、演出表示装置１５に敵兵数画像ＴＧが表示されない。
【０１０９】
集結演出状態であるときには、再遊技役の入賞が許容された場合であっても、特定値が減少する場合がない。このように、集結演出状態では、特定値は減算されないため、集結演出状態において特定値が所定の終了値に達することはなく、集結演出状態であるときに有利終了条件は成立しない。また、パチスロ１０では、集結演出状態であるとき、変動ゲームが実行されると、特定値が増加する。本実施形態では、集結演出状態であるときに変動ゲームが実行されると、必ず、特定値が増加する。また、集結演出状態であるときには、ベル役、チェリー役及びスイカ役のうち何れかの入賞が許容された場合であっても、特別値が減少する場合がない。
【０１１０】
以上のように、集結演出状態であるときには、必ず特定値が増加する一方で、特別値が変化することはない。したがって、集結演出状態であるときには、特別値の変化については注目する必要がなく、特定値の増加について注目するだけでよい。そして、集結演出状態において演出表示装置１５に敵兵数画像ＴＧを表示せずに、味方兵数画像ＭＧを表示することにより、効果的に、敵兵数画像ＴＧへの注目度（特別値への注目度）を低下させ、味方兵数画像ＭＧへの注目（特定値への注目度）を向上させることができる。
【０１１１】
次に、誘惑演出状態について説明する。
図８に示すように、誘惑演出状態は、１回の変動ゲームが実行されている間、滞在する演出状態である。誘惑演出状態において１回の変動ゲームの実行が開始されて当該変動ゲームが終了すると、誘惑演出状態は終了し、戦闘演出状態又はチャンス演出状態へと移行する。具体的には、誘惑演出状態へ移行する前の演出状態が戦闘演出状態であるときには、誘惑演出状態の終了後に戦闘演出状態へ移行する。一方、誘惑演出状態へ移行する前の演出状態がチャンス演出状態であるときには、誘惑演出状態の終了後にチャンス演出状態へ移行する。誘惑演出状態であるときには、戦闘演出状態と同様、演出表示装置１５に味方兵数画像ＭＧが表示される。更に、誘惑演出状態であるときには、戦闘演出状態と同様、演出表示装置１５に敵兵数画像ＴＧが表示される。
【０１１２】
誘惑演出状態であるときには、再遊技役の入賞が許容された場合であっても、特定値が減少する場合がない。このように、誘惑演出状態では、特定値は減算されないため、誘惑演出状態において特定値が所定の終了値に達することはなく、誘惑演出状態であるときに有利終了条件は成立しない。また、パチスロ１０では、誘惑演出状態であるとき、変動ゲームが実行されると、特定値が増加する。本実施形態では、誘惑演出状態であるときに変動ゲームが実行されると、必ず、特定値が増加する。更に、パチスロ１０では、誘惑演出状態であるとき、変動ゲームが実行されると、特別値が減少する。本実施形態では、誘惑演出状態であるときに変動ゲームが実行されると、必ず、特別値が減少する。このように、誘惑演出状態であるときに変動ゲームが実行されると、必ず、特定値が増加し、特別値が減少する。因みに、パチスロ１０では、誘惑演出状態であるとき、特定値が増加する増加量と、特別値が減少する減少量と、は同量となる。
【０１１３】
次に、攻撃演出状態について説明する。
図８に示すように、攻撃演出状態は、当該攻撃演出状態へ移行してから少なくとも予め定められた回数（本実施形態では、５回）の変動ゲームが実行されるまでの間、滞在する演出状態である。攻撃演出状態において５回の変動ゲームが実行された後は、変動ゲームが実行される毎に継続抽選が行われる。そして、攻撃演出状態は、継続抽選に非当選するまでの間、滞在する演出状態である。パチスロ１０では、攻撃演出状態において継続抽選に非当選した場合、攻撃演出状態は終了し、戦闘演出状態又はチャンス演出状態へ移行する。具体的に、攻撃演出状態へ移行する前の演出状態が戦闘演出状態であるときには、攻撃演出状態の終了後に戦闘演出状態へ移行する。一方、攻撃演出状態へ移行する前の演出状態がチャンス演出状態であるときには、攻撃演出状態の終了後にチャンス演出状態へ移行する。本実施形態では、攻撃演出状態が、所定状態に相当する。なお、攻撃演出状態における継続抽選の当選確率は、チャンス演出状態における継続抽選の当選確率と同一であってもよいし、異なってもよい。攻撃演出状態であるときには、演出表示装置１５に味方兵数画像ＭＧが表示されない。一方、攻撃演出状態であるときには、戦闘演出状態と同様、演出表示装置１５に敵兵数画像ＴＧが表示される。
【０１１４】
攻撃演出状態であるときには、再遊技役の入賞が許容された場合であっても、特定値が減少する場合がない。このように、攻撃演出状態では、特定値は減算されないため、攻撃演出状態において特定値が所定の終了値に達することはなく、攻撃演出状態であるときに有利終了条件は成立しない。また、攻撃演出状態であるときには、ベル役、チェリー役及びスイカ役のうち何れの入賞が許容された場合であっても、特定値が増加する場合がない。また、パチスロ１０では、攻撃演出状態であるとき、変動ゲームが実行されると、特別値が減少する。本実施形態では、攻撃演出状態であるとき、変動ゲームが実行される毎に、特別値が減少する。なお、攻撃演出状態において変動ゲームが実行された場合に特別値が減少する減少量は、役抽選の抽選結果に応じて異なる。
【０１１５】
以上のように、攻撃演出状態であるときには、必ず特別値が減少する一方で、特定値が変化することはない。したがって、攻撃演出状態であるときには、特定値の変化については注目する必要がなく、特別値の減少について注目するだけでよい。そして、攻撃演出状態において演出表示装置１５に味方兵数画像ＭＧを表示せずに、敵兵数画像ＴＧを表示することにより、効果的に、味方兵数画像ＭＧへの注目度（特定値への注目度）を低下させ、敵兵数画像ＴＧへの注目（特別値への注目度）を向上させることができる。また、味方兵数画像ＭＧが表示されないことで、味方兵数が０人になること（特定値が終了値に達すること）への不安感を与え難くすることができる。
【０１１６】
次に、擬似ボーナス演出状態について説明する。
擬似ボーナス演出状態は、擬似ボーナス状態ともいわれる。前述したように、本実施形態における擬似ボーナス演出状態の種類には、白七演出状態、赤七演出状態及びバー演出状態がある。本実施形態において、赤七演出状態とバー演出状態は、白七演出状態に比して有利度が高い。また、バー演出状態は、赤七演出状態に比して有利度が高い。本実施形態における擬似ボーナス演出状態は、特別状態に相当する。本実施形態において、赤七演出状態は第１の特別状態に相当し、白七演出状態は第２の特別状態に相当する。また、本実施形態においてバー演出状態は、第３の特別状態に相当する。
【０１１７】
擬似ボーナス演出状態は、擬似ボーナス演出状態が開始されてからベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を特定可能な情報が払出表示部に表示された回数が予め定められた回数に達した場合、終了する。つまり、擬似ボーナス演出状態は、擬似ボーナス演出状態が開始されてからベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を報知するナビ演出が実行された回数が予め定められた回数に達した場合、終了する。
【０１１８】
図９に示すように、パチスロ１０では、擬似ボーナス演出状態の種類に関係なく、擬似ボーナス演出状態が開始されてからベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を特定可能な情報が払出表示部に表示された回数が６回に達した場合（図９では、「ベルナビ６回」と示す）、擬似ボーナス演出状態は終了する。
【０１１９】
擬似ボーナス演出状態であるときには、戦闘演出状態と同様、演出表示装置１５に味方兵数画像ＭＧが表示される。更に、擬似ボーナス演出状態であるときには、演出表示装置１５に敵兵数画像ＴＧが表示される。
【０１２０】
擬似ボーナス演出状態であるときには、擬似ボーナス演出が演出表示装置１５において実行される。擬似ボーナス演出は、擬似ボーナス演出状態の種類を示す内容で実行される。具体的に、白七演出状態であるときには、白七演出状態を示す内容で擬似ボーナス演出が実行される。また、赤七演出状態であるときには、赤七演出状態を示す内容で擬似ボーナス演出が実行される。同様に、バー演出状態であるときには、バー演出状態を示す内容で擬似ボーナス演出が実行される。本実施形態では、擬似ボーナス演出が、特別状態表示演出に相当する。そして、本実施形態において、特別状態表示演出としての擬似ボーナス演出は、特別状態の種類を示す内容で実行される。
【０１２１】
パチスロ１０では、白七演出状態であるとき、擬似ボーナス演出状態の種類が赤七演出状態へ切り替わる場合がある。但し、パチスロ１０では、白七演出状態であるとき、擬似ボーナス演出状態の種類がバー演出状態へ切り替わる場合がない。すなわち、パチスロ１０では、白七演出状態であるとき、赤七演出状態へ切り替わり得る一方、バー演出状態へ切り替わり得ない。具体的に、パチスロ１０では、白七演出状態であるとき、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、昇格抽選が行われる。そして、パチスロ１０では、昇格抽選に当選した場合、擬似ボーナス演出状態の種類が白七演出状態から赤七演出状態へ切り替わり、擬似ボーナス演出状態の種類が昇格する。一方、パチスロ１０では、昇格抽選に非当選した場合、擬似ボーナス演出状態の種類は切り替わらず、擬似ボーナス演出状態の種類が昇格しない。
【０１２２】
前述したように、白七演出状態であるときには白七演出状態を示す内容で擬似ボーナス演出が実行され、赤七演出状態であるときには赤七演出状態を示す内容で擬似ボーナス演出が実行される。このため、擬似ボーナス演出状態の種類が白七演出状態から赤七演出状態へ切り替わった場合、擬似ボーナス演出の内容は、白七演出状態を示す内容から赤七演出状態を示す内容へと切り替わる。また、本実施形態では、前述したように、白七演出状態であるとき、擬似ボーナス演出状態の種類が赤七演出状態へ切り替わる場合がある一方、擬似ボーナス演出状態の種類がバー演出状態へ切り替わる場合がない。このため、パチスロ１０では、擬似ボーナス演出が白七演出状態を示す内容で実行された場合、擬似ボーナス演出の内容がバー演出状態を示す内容へ切り替わる場合がない一方、擬似ボーナス演出の内容が赤七演出状態を示す内容へ切り替わる場合がある。
【０１２３】
本実施形態において、擬似ボーナス演出状態の終了後における特定値は、当該擬似ボーナス演出状態の開始前の特定値よりも有利な値に更新される。パチスロ１０では、擬似ボーナス演出状態に制御された場合、特定値が増加し、擬似ボーナス演出状態の終了後における特定値が擬似ボーナス演出状態の開始前における特定値よりも有利な値となる。このため、擬似ボーナス演出状態の終了後において味方兵数画像ＭＧの内容は、擬似ボーナス演出状態の開始前における味方兵数画像ＭＧの内容よりも有利な内容となる。
【０１２４】
パチスロ１０では、擬似ボーナス演出状態の種類によって、擬似ボーナス演出状態の終了後における特定値の有利度が異なる。具体的に、パチスロ１０では、白七演出状態の終了後における特定値は、擬似ボーナス演出状態の開始前における特定値から平均「６０００」増加する。また、パチスロ１０では、赤七演出状態の終了後における特定値は、擬似ボーナス演出状態の開始前における特定値から平均「１５０００」増加する。また、パチスロ１０では、バー演出状態の終了後における特定値は、擬似ボーナス演出状態の開始前における特定値から平均「２５０００」増加する。
【０１２５】
このように、赤七演出状態の終了後における特定値の有利度は、白七演出状態の終了後における特定値の有利度に比して、高くなり易い。また、バー演出状態の終了後における特定値の有利度は、赤七演出状態の終了後における特定値の有利度に比して、高くなり易い。以上のように、擬似ボーナス演出状態の種類によって擬似ボーナス演出状態の終了後における特定値の有利度が異なることから、パチスロ１０では、擬似ボーナス演出状態の種類によって、擬似ボーナス演出状態の終了後における味方兵数画像ＭＧの内容が有利な内容になることへの期待度が異なる。
【０１２６】
パチスロ１０では、擬似ボーナス演出状態の終了に伴って、特別値が設定される。ボーナス前有利状態において特別値が所定の値に達した後に擬似ボーナス状態に制御された場合には、当該擬似ボーナス状態の終了に伴って、改めて特別値が再設定される。
【０１２７】
パチスロ１０では、擬似ボーナス演出状態の種類によって、擬似ボーナス演出状態の終了に伴って設定される特別値の有利度が異なる。具体的に、赤七演出状態の終了に伴って設定される特別値は、白七演出状態の終了に伴って設定される特別値に比して小さい値となり易く、特別値の有利度が高くなり易い。また、バー演出状態の終了に伴って設定される特別値は、赤七演出状態の終了に伴って設定される特別値に比して小さい値となり易く、特別値の有利度が高くなり易い。
【０１２８】
このように、赤七演出状態の終了に伴って設定される特別値の有利度は、白七演出状態の終了に伴って設定される特別値の有利度に比して、高くなり易い。また、バー演出状態の終了に伴って設定される特別値の有利度は、赤七演出状態の終了に伴って設定される特別値の有利度に比して、高くなり易い。以上のように、擬似ボーナス演出状態の種類によって擬似ボーナス演出状態の終了に伴って設定される特別値の有利度が異なることから、パチスロ１０では、擬似ボーナス演出状態の種類によって、擬似ボーナス演出状態の終了後における敵兵数画像ＴＧの内容が有利な内容になることへの期待度が異なる。
【０１２９】
ここで、各演出状態における制御について説明する。
まず、通常演出状態における制御について説明する。
通常演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に基づき、通常時擬似ボーナス抽選を行う。主ＣＰＵ４０ａは、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合、通常時擬似ボーナス抽選を行う。そして、通常時擬似ボーナス抽選において擬似ボーナス演出状態への移行を許容すること及び移行を許容する擬似ボーナス演出状態の種類が決定された場合、主ＣＰＵ４０ａは、移行が許容されている擬似ボーナス演出状態の種類を特定可能な情報（以下、擬似ボーナス許容情報と示す）を主ＲＡＭ４０ｃに記憶する。主ＣＰＵ４０ａは、擬似ボーナス許容情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶した場合、移行が許容されている擬似ボーナス演出状態の種類を特定可能な制御情報（以下、擬似ボーナス種類コマンドと示す）を出力バッファに格納する。因みに、擬似ボーナス許容情報が既に記憶されている場合、主ＣＰＵ４０ａは、通常時擬似ボーナス抽選の抽選結果に基づいて擬似ボーナス許容情報を更新しない。
【０１３０】
また、副ＣＰＵ４１ａは、擬似ボーナス種類コマンドを入力すると、当該擬似ボーナス種類コマンドから特定可能な擬似ボーナス演出状態の種類を特定可能な情報（以下、副用擬似ボーナス許容情報と示す）を副ＲＡＭ４１ｃに記憶する。副用擬似ボーナス許容情報は、擬似ボーナス演出状態への移行が許容されていること及び移行が許容されている擬似ボーナス演出状態の種類を特定可能な情報に相当する。
【０１３１】
次に、戦闘演出状態における制御について説明する。
戦闘演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞が許容された場合、特定値の減少量を決める特定値の減少抽選を行う。戦闘演出状態における特定値の減少抽選では、「０」と「１以上」の値の中から特定値の減少量が決定される。戦闘演出状態における特定値の減少抽選において「０」が決定された場合には、特定値を減少させないことが決定される。特定値の減少抽選において決定され得る「１以上」の値は、複数ある。そして、戦闘演出状態における特定値の減少抽選において「１以上」の値が決定された場合、主ＣＰＵ４０ａは、減少量に応じた値を特定値から減算する特定減算処理を行い、主ＲＡＭ４０ｃの特定値を更新する。因みに、特定値から減算する値の方が減算前の特定値よりも大きい場合、主ＣＰＵ４０ａは、特定減算処理を行った後の特定値を「０（零）」とする。本実施形態において「特定値の減少量」は、特定値から減算される値と同値となる。つまり、「特定値の減少量」とは、特定値から減算する減算値に相当する。
【０１３２】
本実施形態において主ＣＰＵ４０ａは、特定値の減少抽選を行うことによって特定値から減算する減算値を決定することから、特定値から減算する減算値を抽選で決定していることがわかる。また、「特定値の減少量」が決定された後には、特定値から減算値が減算されて特定値が変化する。このため、「特定値の減少量」とは、「特定値の変化量」や「特定値を変化させる変化値」に相当する。このため、主ＣＰＵ４０ａは、特定値の減少抽選を行うことによって、特定値を変化させる変化値を決定するといえる。また、本実施形態では、特定状態において、再遊技役の入賞が許容された場合に特定値の減算抽選が行われ、特定値から減算する減算値が抽選で決定される。したがって、本実施形態では、再遊技役の入賞が許容された場合に、特定減算条件が成立する。このように、本実施形態において主ＣＰＵ４０ａは、特定減算条件が成立する場合に特定値から減算する減算値を抽選で決定する。本実施形態では、役抽選において再遊技役の入賞が許容される当選番号に当選することが、役抽選の抽選結果が第２の抽選結果であることに相当する。すなわち、本実施形態において、役抽選の抽選結果が第２の抽選結果であるときとは、再遊技役の入賞が許容されたときに相当する。
【０１３３】
また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の特定値が終了値に達した場合（有利終了条件が成立した場合）、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、戦闘演出状態が終了し、通常演出状態に制御される。このように、本実施形態では、特定状態に制御されているときに特定値が所定の終了値に達した場合、特定状態が終了する。なお、本実施形態において「所定の終了値」を「０（零）」としており、特定値が減算された場合に限って、特定値が所定の終了値に達し得る。
【０１３４】
戦闘演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞が許容された場合、特定値の増加量を決める特定値の増加抽選を行う。戦闘演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の入賞が許容された場合、戦闘演出状態における特定値の増加抽選を行う。戦闘演出状態における特定値の増加抽選では、「０」と「１以上」の値の中から特定値の増加量が決定される。戦闘演出状態における特定値の増加抽選において「０」が決定された場合には、特定値を増加させないことが決定される。特定値の増加抽選において決定され得る「１以上」の値は、複数ある。なお、パチスロ１０では、戦闘演出状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合、スイカ役の入賞が許容された場合に比して、特定値の増加量として「１以上」の値が決定され易い。更に、パチスロ１０では、戦闘演出状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合、スイカ役の入賞が許容された場合に比して、特定値の増加量が多くなり易い。
【０１３５】
そして、戦闘演出状態における特定値の増加抽選において「１以上」の値が決定された場合、主ＣＰＵ４０ａは、特定値へ増加量に応じた値を加算する特定加算処理を行い、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値を更新する。本実施形態において「特定値の増加量」は、特定値に加算される値と同値となる。つまり、「特定値の増加量」とは、特定値へ加算する加算値に相当する。
【０１３６】
本実施形態において主ＣＰＵ４０ａは、特定値の増加抽選を行うことによって特定値へ加算する加算値を決定することから、特定値へ加算する加算値を抽選で決定していることがわかる。また、「特定値の増加量」が決定された後には、特定値へ加算値が加算されて特定値が変化する。このため、「特定値の増加量」とは、「特定値の変化量」や「特定値を変化させる変化値」に相当する。このため、主ＣＰＵ４０ａは、戦闘演出状態における特定値の増加抽選を行うことによって、特定値を変化させる変化値を決定するといえる。また、本実施形態では、特定状態において、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に特定値の増加抽選が行われ、特定値へ加算する加算値が抽選で決定される。したがって、本実施形態では、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に、特定加算条件が成立する。このように、主ＣＰＵ４０ａは、特定加算条件が成立する場合に特定値へ加算する加算値を抽選で決定する。
【０１３７】
以上のように、本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａが特定値の減少抽選や特定値の増加抽選を行うことによって、特定値を変化させる変化値が決定される。本実施形態では、特定状態において、再遊技役の入賞が許容された場合に特定値の減算抽選が行われ、チェリー役又はスイカ役の入賞が許容された場合に特定値の増加抽選が行われ、特定値を変化させる変化値が抽選で決定される。したがって、本実施形態では、特定状態において、再遊技役、チェリー役及びスイカ役のうち何れかの入賞が許容された場合に特定更新条件が成立する。このように、主ＣＰＵ４０ａは、特定更新条件が成立する場合に特定値を変化させる変化値を抽選で決定する。
【０１３８】
また、本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａが、特定減算処理を行うことによって特定値から減算値を減算して特定値を更新し、特定加算処理を行うことによって特定値へ加算値を加算して特定値を更新する。したがって、本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａによって特定減算処理や特定加算処理が行われることにより、特定値を更新する特定値更新手段としての機能が実現される。なお、本実施形態において特定値は、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されていることから、主ＲＡＭ４０ｃが、特定値が記憶される特定値記憶手段としての機能を実現する。
【０１３９】
戦闘演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞が許容された場合、特別値の減少量を決める特別値の減少抽選を行う。戦闘演出状態における特別値の減少抽選では、「０」と「１以上」の値の中から特別の減少量が決定される。戦闘演出状態における特別値の減少抽選において「０」が決定された場合には、特別値を減少させないことが決定される。特別値の減少抽選において決定され得る「１以上」の値は、複数ある。また、戦闘演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞が許容された場合、戦闘演出状態における特別値の減少抽選を行う。また、戦闘演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の入賞が許容された場合、戦闘演出状態における特別値の減少抽選を行う。そして、戦闘演出状態における特別値の減少抽選において「１以上」の値が決定された場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別値から減少量に応じた値を減算する特別減算処理を行い、主ＲＡＭ４０ｃの特別値を更新する。因みに、特別値から減算する値の方が減算前の特別値よりも大きい場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別減算処理を行った後の特別値を「０（零）」とする。本実施形態において「特別値の減少量」は、特別値から減算される値と同値となる。つまり、「特別値の減少量」とは、特別値から減算する減算値に相当する。
【０１４０】
本実施形態において主ＣＰＵ４０ａは、特別値の減少抽選を行うことによって特別値から減算する減算値を決定することから、特別値から減算する減算値を抽選で決定していることがわかる。また、「特別値の減少量」が決定された後には、特別値から減算値が減算されて特別値が変化する。このため、「特別値の減少量」とは、「特別値の変化量」や「特別値を変化させる変化値」に相当する。このため、主ＣＰＵ４０ａは、特別値の減少抽選を行うことによって、特別値を変化させる変化値を決定するといえる。
【０１４１】
また、本実施形態では、特定状態において、ベル役、チェリー役及びスイカ役のうち何れかの入賞が許容された場合に特別値の減算抽選が行われ、特別値から減算する減算値が抽選で決定される。したがって、本実施形態では、ベル役、チェリー役及びスイカ役のうち何れかの入賞が許容された場合に、特別更新条件が成立する。このように、主ＣＰＵ４０ａは、特別更新条件が成立する場合に特別値を変化させる変化値が決定する。また、本実施形態では、ベル役、チェリー役及びスイカ役のうち何れかの入賞が許容された場合に、特別減算条件が成立する。このように、主ＣＰＵ４０ａは、特別減算条件が成立する場合に特別値から減算する減算値を抽選で決定する。本実施形態では、役抽選においてベル役の入賞が許容される当選番号に当選することが、役抽選の抽選結果が第１の抽選結果であることに相当する。すなわち、本実施形態において、役抽選の抽選結果が第１の抽選結果であるときとは、ベル役の入賞が許容されたときに相当する。
【０１４２】
また、本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａが、特別減算処理を行うことによって特別値から減算値を減算して特別値を更新する。このように、本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａが、特別減算処理を行い、特別値を変化させる変化値に応じて特別値を変化させて、特別値を更新する。つまり、本実施形態において主ＣＰＵ４０ａは、ベル役、チェリー役及びスイカ役のうち何れかの入賞が許容されることで特別更新条件が成立する場合に決定した変化値に応じて特別値を変化させて、特別値を更新する。以上のように、本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａによって特別減算処理が行われることにより、特別値を更新する特別値更新手段としての機能が実現される。なお、本実施形態において特別値は、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されていることから、主ＲＡＭ４０ｃが、特別値が記憶される特別値記憶手段としての機能を実現する。このように、本実施形態では、特定値が記憶されるＲＡＭと、特別値が記憶されるＲＡＭは、同じ主ＲＡＭ４０ｃとなる。一方、主ＲＡＭ４０ｃの記憶領域において、特定値が記憶される記憶領域と、特別値が記憶される記憶領域と、は異なる。
【０１４３】
また、戦闘演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の特別値が所定の値に相当する「０（零）」に達した場合、擬似ボーナス演出状態の種類を決定する。このとき、主ＣＰＵ４０ａは、抽選を行い、擬似ボーナス演出状態の種類を決定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、決定した擬似ボーナス演出状態の種類に応じた擬似ボーナス許容情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶する。擬似ボーナス許容情報が主ＲＡＭ４０ｃに記憶されて擬似ボーナス演出状態への移行が許容された後、擬似ボーナス演出状態に制御されることにより特典が付与される。
【０１４４】
戦闘演出状態であるときに変動ゲームが実行された場合、主ＣＰＵ４０ａは、特定値を特定可能な制御情報（以下、特定値コマンドと示す）を出力バッファに格納する。同様に、戦闘演出状態であるときに変動ゲームが実行された場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別値を特定可能な制御情報（以下、特別値コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、戦闘演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特定値を更新した場合、更新後の特定値を特定可能な特定値コマンドを出力バッファに格納する。同様に、戦闘演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特別値を更新した場合、更新後の特別値を特定可能な特別値コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、特定状態に相当する戦闘演出状態では、特定減算処理、特定加算処理及び特別減算処理が行われる。
【０１４５】
戦闘演出状態であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、特定値コマンドを入力すると、特定値コマンドから特定可能な特定値に基づく内容の味方兵数画像ＭＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。このように、本実施形態では、味方兵数画像ＭＧを表示させる制御を副ＣＰＵ４１ａが行うことにより、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段としての機能が実現される。また、戦闘演出状態であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、特定値コマンドを入力すると、特定値コマンドから特定可能な特定値に応じた数の味方兵画像Ｈ１が表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、入力した特定値コマンドから特定値が終了値に達したことを特定する場合、副ＣＰＵ４１ａは、敗北演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。敗北演出は、例えば、「味方全滅」の文字を含む画像が演出表示装置１５に表示される演出であってもよい。
【０１４６】
戦闘演出状態であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、特別値コマンドを入力すると、特別値コマンドから特定可能な特別値に基づく内容の敵兵数画像ＴＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。このように、本実施形態では、敵兵数画像ＴＧを表示させる制御を副ＣＰＵ４１ａが行うことにより、特別演出の実行を制御する特別演出制御手段としての機能が実現される。また、戦闘演出状態であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、特別値コマンドを入力すると、特別値コマンドから特定可能な特別値に応じた数の敵兵画像Ｈ２が表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、入力した特別値コマンドから特別値が所定の値に達したことを特定する場合、副ＣＰＵ４１ａは、擬似ボーナス演出状態へ移行することを示す勝利演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。勝利演出は、例えば、「撃破」の文字を含む画像が演出表示装置１５に表示される演出であってもよい。
【０１４７】
パチスロ１０では、主ＲＡＭ４０ｃに変動ゲームに関するゲーム情報が記憶される。具体的に、主ＲＡＭ４０ｃの記憶領域には、第１の記憶領域〜第９の記憶領域があり、戦闘演出状態における９回分の変動ゲームにおける役抽選の抽選結果に基づいて各記憶領域にゲーム情報が記憶される。ゲーム情報には、第１ゲーム情報と、第２ゲーム情報と、がある。本実施形態では、ゲーム情報が記憶される主ＲＡＭ４０ｃによって、ゲーム情報記憶手段としての機能が実現される。
【０１４８】
戦闘演出状態における９回分の変動ゲームのうち１回目の変動ゲームにおける役抽選の抽選結果に基づいて、主ＣＰＵ４０ａは、第１の記憶領域にゲーム情報を記憶する。また、戦闘演出状態における９回分の変動ゲームのうち２回目の変動ゲームにおける役抽選の抽選結果に基づいて、主ＣＰＵ４０ａは、第２の記憶領域にゲーム情報を記憶する。同様に、戦闘演出状態における９回分の変動ゲームのうち３回目〜９回目の変動ゲームにおける役抽選の抽選結果に基づいて、主ＣＰＵ４０ａは、第３の記憶領域から第９の記憶領域までの記憶領域に、順番にゲーム情報をそれぞれ記憶する。このように、第１の記憶領域〜第９の記憶領域には、戦闘演出状態における９回分の変動ゲームの各変動ゲームにおける役抽選の抽選結果に基づき、ゲーム情報が記憶される。以上のように、本実施形態においてゲーム情報記憶手段としての機能を実現する主ＲＡＭ４０ｃには、ゲーム情報を複数記憶可能であって、所定の順序でゲーム情報が記憶される。
【０１４９】
本実施形態において主ＣＰＵ４０ａは、ベル役、チェリー役及びスイカ役のうち何れかの入賞が許容された場合、第１ゲーム情報を所定の記憶領域に記憶する。一方、主ＣＰＵ４０ａは、ベル役、チェリー役及びスイカ役のうち何れの入賞も許容されなかった場合、第２ゲーム情報を所定の記憶領域に記憶する。また、主ＣＰＵ４０ａは、ゲーム情報を記憶して第１の記憶領域〜第９の記憶領域を更新した場合、第１の記憶領域〜第９の記憶領域の記憶内容を特定可能な制御情報（以下、遊技ボードコマンドと示す）を出力バッファに格納する。第１の記憶領域〜第９の記憶領域の記憶内容とは、本実施形態においてゲーム情報記憶手段としての機能を実現する主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報の組み合わせに相当する。
【０１５０】
第１ゲーム情報又は第２ゲーム情報を記憶して第１の記憶領域〜第９の記憶領域を更新した後、主ＣＰＵ４０ａは、第１の記憶領域〜第９の記憶領域の記憶内容に基づき、特殊条件が成立する特殊ラインの数を特定する。
【０１５１】
主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報の組み合わせが所定の組み合わせとなるかを判定し、各特殊ラインが「特殊条件が成立する特殊ライン」となるかを判定する。
【０１５２】
図１０に示すように、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報の組み合わせが、第１の記憶領域〜第３の記憶領域に第１ゲーム情報が記憶されたゲーム情報の組み合わせ（以下、第１の情報組み合わせと示す）となるかを判定する。これにより、主ＣＰＵ４０ａは、特殊ラインＬ４が「特殊条件が成立する特殊ライン」となるかを判定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、第１の情報組み合わせとなる場合に特殊ラインＬ４が「特殊条件が成立する特殊ライン」となることを特定する一方、第１の情報組み合わせとならない場合に特殊ラインＬ４が「特殊条件が成立する特殊ライン」とならないことを特定する。また、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報の組み合わせが、第３の記憶領域〜第５の記憶領域に第１ゲーム情報が記憶されたゲーム情報の組み合わせ（以下、第２の情報組み合わせと示す）となるかを判定する。これにより、主ＣＰＵ４０ａは、特殊ラインＬ３が「特殊条件が成立する特殊ライン」となるかを判定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、第２の情報組み合わせとなる場合に特殊ラインＬ３が「特殊条件が成立する特殊ライン」となることを特定する一方、第２の情報組み合わせとならない場合に特殊ラインＬ３が「特殊条件が成立する特殊ライン」とならないことを特定する。
【０１５３】
主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報の組み合わせが、第５の記憶領域〜第７の記憶領域に第１ゲーム情報が記憶されたゲーム情報の組み合わせ（以下、第３の情報組み合わせと示す）となるかを判定する。これにより、主ＣＰＵ４０ａは、特殊ラインＬ６が「特殊条件が成立する特殊ライン」となるかを判定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、第３の情報組み合わせとなる場合に特殊ラインＬ６が「特殊条件が成立する特殊ライン」となることを特定する一方、第３の情報組み合わせとならない場合に特殊ラインＬ６が「特殊条件が成立する特殊ライン」とならないことを特定する。また、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報の組み合わせが、第１の記憶領域、第７の記憶領域、第８の記憶領域に第１ゲーム情報が記憶されたゲーム情報の組み合わせ（以下、第４の情報組み合わせと示す）となるかを判定する。これにより、主ＣＰＵ４０ａは、特殊ラインＬ１が「特殊条件が成立する特殊ライン」となるかを判定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、第４の情報組み合わせとなる場合に特殊ラインＬ１が「特殊条件が成立する特殊ライン」となることを特定する一方、第４の情報組み合わせとならない場合に特殊ラインＬ１が「特殊条件が成立する特殊ライン」とならないことを特定する。
【０１５４】
また、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報の組み合わせが、第１の記憶領域、第５の記憶領域、第９の記憶領域に第１ゲーム情報が記憶されたゲーム情報の組み合わせ（以下、第５の情報組み合わせと示す）となるかを判定する。これにより、主ＣＰＵ４０ａは、特殊ラインＬ７が「特殊条件が成立する特殊ライン」となるかを判定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、第５の情報組み合わせとなる場合に特殊ラインＬ７が「特殊条件が成立する特殊ライン」となることを特定する一方、第５の情報組み合わせとならない場合に特殊ラインＬ７が「特殊条件が成立する特殊ライン」とならないことを特定する。また、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報の組み合わせが、第２の記憶領域、第６の記憶領域、第９の記憶領域に第１ゲーム情報が記憶されたゲーム情報の組み合わせ（以下、第６の情報組み合わせと示す）となるかを判定する。これにより、主ＣＰＵ４０ａは、特殊ラインＬ２が「特殊条件が成立する特殊ライン」となるかを判定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、第６の情報組み合わせとなる場合に特殊ラインＬ２が「特殊条件が成立する特殊ライン」となることを特定する一方、第６の情報組み合わせとならない場合に特殊ラインＬ２が「特殊条件が成立する特殊ライン」とならないことを特定する。
【０１５５】
また、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報の組み合わせが、第３の記憶領域、第７の記憶領域、第９の記憶領域に第１ゲーム情報が記憶されたゲーム情報の組み合わせ（以下、第７の情報組み合わせと示す）となるかを判定する。これにより、主ＣＰＵ４０ａは、特殊ラインＬ８が「特殊条件が成立する特殊ライン」となるかを判定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、第７の情報組み合わせとなる場合に特殊ラインＬ８が「特殊条件が成立する特殊ライン」となることを特定する一方、第７の情報組み合わせとならない場合に特殊ラインＬ８が「特殊条件が成立する特殊ライン」とならないことを特定する。また、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報の組み合わせが、第４の記憶領域、第８の記憶領域、第９の記憶領域に第１ゲーム情報が記憶されたゲーム情報の組み合わせ（以下、第８の情報組み合わせと示す）となるかを判定する。これにより、主ＣＰＵ４０ａは、特殊ラインＬ５が「特殊条件が成立する特殊ライン」となるかを判定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、第８の情報組み合わせとなる場合に特殊ラインＬ５が「特殊条件が成立する特殊ライン」となることを特定する一方、第８の情報組み合わせとならない場合に特殊ラインＬ５が「特殊条件が成立する特殊ライン」とならないことを特定する。
【０１５６】
「特殊条件が成立する特殊ライン」となるかを判定した後、主ＣＰＵ４０ａは、特殊条件が成立する特殊ラインの数を特定する。そして、特殊条件が成立する特殊ラインの数が１以上である場合（特殊条件が成立した場合）、主ＣＰＵ４０ａは、特殊条件が成立する特殊ラインの数に応じて、第１有利移行抽選を行う。本実施形態では、特殊条件が成立する特殊ラインの数を多いほど、第１有利移行抽選において「チャンス演出状態、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態のうち何れかの演出状態へ移行すること」が決定される確率が高い。本実施形態では、誘惑演出状態への移行が決定されることにより特別条件が成立することから、特別条件は、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報の組み合わせが「特殊条件が成立する特殊ライン」となる組み合わせとなったことを契機に成立可能である。つまり、特別条件は、ゲーム情報記憶手段に記憶されたゲーム情報の組み合わせが所定の組み合わせとなったことを契機に成立可能となる。
【０１５７】
第１有利移行抽選においてチャンス演出状態へ移行することを決定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、チャンス演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、チャンス演出状態へと移行し、チャンス演出状態に制御される。第１有利移行抽選において集結演出状態へ移行することを決定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、集結演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、集結演出状態へと移行し、集結演出状態に制御される。第１有利移行抽選において誘惑演出状態へ移行することを決定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、誘惑演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、誘惑演出状態へと移行し、誘惑演出状態に制御される。第１有利移行抽選において攻撃演出状態へ移行することを決定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、攻撃演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、攻撃演出状態へと移行し、攻撃演出状態に制御される。
【０１５８】
また、主ＣＰＵ４０ａは、第９の記憶領域にゲーム情報を記憶した場合、特殊条件が成立する特殊ラインの数を特定した後、第１の記憶領域〜第９の記憶領域に記憶された情報を消去する。なお、主ＣＰＵ４０ａは、第９の記憶領域にゲーム情報を記憶した場合、特殊条件が成立する特殊ラインの数を特定し、当該特殊条件が成立する特殊ラインの数が１以上であるときには、第１有利移行抽選を行った後、第１の記憶領域〜第９の記憶領域に記憶された情報を消去する。その他、戦闘演出状態から通常演出状態へ移行する場合（つまり、特定値が終了値に達した場合）、主ＣＰＵ４０ａは、第１の記憶領域〜第９の記憶領域に記憶された情報を消去する。
【０１５９】
また、副ＣＰＵ４１ａは、遊技ボードコマンドを入力した場合、当該遊技ボードコマンドから特定可能な第１の記憶領域〜第９の記憶領域の記憶内容に応じて内容の遊技ボード画像ＹＢが表示されるように演出表示装置１５を制御する。例えば、第１の記憶領域〜第３の記憶領域に第２ゲーム情報が記憶され、第４の記憶領域〜第６の記憶領域に第１ゲーム情報が記憶され、第７の記憶領域〜第９の記憶領域に第１ゲーム情報と第２ゲーム情報の何れも記憶されていないことを特定可能な遊技ボードコマンドを副ＣＰＵ４１ａが入力したとする。この場合、副ＣＰＵ４１ａは、画像領域Ｒ１〜Ｒ３，Ｒ６〜Ｒ９に遊技履歴画像ＹＲが表示されず、画像領域Ｒ４〜Ｒ６に遊技履歴画像ＹＲが表示された内容の遊技ボード画像ＹＢが表示されるように演出表示装置１５を制御する。このように、第１の記憶領域〜第９の記憶領域の記憶内容を特定可能な遊技ボードコマンドに基づく内容で遊技ボード画像ＹＢが表示される。これにより、本実施形態では、遊技ボード画像ＹＢの内容から、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報と、当該ゲーム情報の記憶順序と、を特定可能となる。また、本実施形態では、遊技ボード画像ＹＢを表示させる制御を副ＣＰＵ４１ａが行うことにより、ゲーム情報表示演出の実行を制御するゲーム情報表示演出制御手段としての機能が実現される。
【０１６０】
次に、チャンス演出状態における制御について説明する。
主ＲＡＭ４０ｃには、戦闘演出状態からチャンス演出状態へ移行してから実行された変動ゲームの回数を特定可能な情報（以下、チャンス回数情報と示す）が記憶される。チャンス演出状態において変動ゲームが実行される毎に、主ＣＰＵ４０ａは、チャンス回数情報を更新する。主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃにおけるチャンス回数情報を更新して、戦闘演出状態からチャンス演出状態へ移行してから実行された変動ゲームの回数を計数する。また、更新後のチャンス回数情報から特定可能な回数が１１回以上である場合、主ＣＰＵ４０ａは、継続抽選を行う。そして、チャンス演出状態における継続抽選に当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、演出状態情報を更新しない。一方、チャンス演出状態における継続抽選に非当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、戦闘演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。チャンス演出状態における継続抽選に非当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、チャンス回数情報を消去する。
【０１６１】
チャンス演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞が許容された場合、特定値の増加抽選を行う。チャンス演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の入賞が許容された場合、特定値の増加抽選を行う。チャンス演出状態における特定値の増加抽選では、戦闘演出状態における特定値の増加抽選と同様、「０」と「１以上」の値の中から特定値の増加量が決定される。本実施形態では、チャンス演出状態における特定値の増加抽選と、戦闘演出状態における特定値の増加抽選と、は同じである。そして、特定値の増加抽選において特定値の増加量として「１以上」の値を決定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、特定値へ増加量に応じた値を加算する特定加算処理を行い、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値を更新する。
【０１６２】
チャンス演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞が許容された場合、特別値の減少抽選を行う。チャンス演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、チェリー役の入賞が許容された場合、特別値の減少抽選を行う。チャンス演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、スイカ役の入賞が許容された場合、特別値の減少抽選を行う。チャンス演出状態における特別値の減少抽選では、戦闘演出状態における特別値の減少抽選と同様、「０」と「１以上」の値の中から特別値の減少量が決定される。本実施形態では、チャンス演出状態における特別値の減少抽選と、戦闘演出状態における特別値の減少抽選と、は同じである。そして、特別値の減少抽選において特定値の増加量として「１以上」の値を決定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、減少量に応じた値を特別値から減算する特別減算処理を行い、主ＲＡＭ４０ｃの特別値を更新する。因みに、特別値から減算する値の方が減算前の特別値よりも大きい場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別減算処理を行った後の特別値を「０（零）」とする。
【０１６３】
また、チャンス演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の特別値が所定の値に達した場合、擬似ボーナス演出状態の種類を決定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、決定した擬似ボーナス演出状態の種類に応じた擬似ボーナス許容情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、更新後の特別値が所定の値に達した場合、主ＣＰＵ４０ａは、チャンス回数情報を消去する。
【０１６４】
チャンス演出状態であるときに変動ゲームが実行された場合、主ＣＰＵ４０ａは、特定値コマンドを出力バッファに格納する。チャンス演出状態であるときに変動ゲームが実行された場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別値コマンドを出力バッファに格納する。チャンス演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特定値を更新した場合、更新後の特定値を特定可能な特定値コマンドを出力バッファに格納する。チャンス演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特別値を更新した場合、更新後の特別値を特定可能な特別値コマンドを出力バッファに格納する。以上のように、高確率状態に相当するチャンス演出状態では、特定減算処理が行われない一方、特定加算処理及び特別減算処理が行われる。
【０１６５】
チャンス演出状態であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、特定値コマンドを入力すると、特定値コマンドから特定可能な特定値に基づく内容の味方兵数画像ＭＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、チャンス演出状態であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、特別値コマンドを入力すると、特別値コマンドから特定可能な特別値に基づく内容の敵兵数画像ＴＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、入力した特別値コマンドから特別値が所定の値に達したことを特定する場合、副ＣＰＵ４１ａは、勝利演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０１６６】
チャンス演出状態であるときに変動ゲームが実行された場合（特殊条件が成立した場合）、主ＣＰＵ４０ａは、第２有利移行抽選を行う。本実施形態において、第２有利移行抽選において集結演出状態へ移行することが決定される確率は、第１有利移行抽選において集結演出状態へ移行することが決定される確率よりも高い。このように、高確率状態に相当するチャンス演出状態において特殊条件が成立した場合には、特定状態に相当する戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合に比して、その後に特殊状態に相当する集結演出状態に制御される確率が高い。
【０１６７】
また、本実施形態において、第２有利移行抽選において誘惑演出状態へ移行することが決定される確率は、第１有利移行抽選において誘惑演出状態へ移行することが決定される確率よりも高い。このように、高確率状態に相当するチャンス演出状態において特殊条件が成立した場合には、特定状態に相当する戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合に比して、その後に誘惑演出状態に制御される確率が高い。また、本実施形態において、第２有利移行抽選において攻撃演出状態へ移行することが決定される確率は、第１有利移行抽選において攻撃演出状態へ移行することが決定される確率よりも高い。このように、高確率状態に相当するチャンス演出状態において特殊条件が成立した場合には、特定状態に相当する戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合に比して、その後に所定状態に相当する攻撃演出状態に制御される確率が高い。
【０１６８】
以上のように、チャンス演出状態において特殊条件が成立した場合には、戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合に比して、集結演出状態や誘惑演出状態、攻撃演出状態へ移行することが決定され易い。つまり、高確率状態に相当するチャンス演出状態において特殊条件が成立した場合には、特定状態に相当する戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合に比して、その後に、特殊状態に相当する集結演出状態や誘惑演出状態、所定状態に相当する攻撃演出状態に制御され易い。また、本実施形態では、誘惑演出状態への移行が決定されることにより特別条件が成立することから、特別条件は、チャンス演出状態において変動ゲームが実行されることで成立可能である。
【０１６９】
また、第２有利移行抽選において集結演出状態へ移行することを決定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、集結演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、集結演出状態へと移行し、集結演出状態に制御される。第２有利移行抽選において誘惑演出状態へ移行することを決定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、誘惑演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、誘惑演出状態へと移行し、誘惑演出状態に制御される。第２有利移行抽選において攻撃演出状態へ移行することを決定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、攻撃演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、攻撃演出状態へと移行し、攻撃演出状態に制御される。
【０１７０】
次に、集結演出状態における制御について説明する。
集結演出状態において変動ゲームが実行された場合、主ＣＰＵ４０ａは、特定値の増加抽選を行う。集結演出状態において主ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に応じて特定値の増加抽選を行う。集結演出状態における特定値の増加抽選では、「１以上」の値の中から特定値の増加量が決定される。すなわち、集結演出状態における特定値の増加抽選では、特定値を増加させることが必ず決定される。そして、集結演出状態における特定値の増加抽選において特定値の増加量を決定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、特定値へ増加量に応じた値を加算する特定加算処理を行い、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値を更新する。
【０１７１】
本実施形態において「特定値の増加量」は、特定値に加算される値と同値となる。つまり、「特定値の増加量」とは、特定値へ加算する加算値に相当する。したがって、本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａが集結演出状態における特定値の増加抽選を行うことにより、特定値へ加算する加算値が決定される。
【０１７２】
主ＣＰＵ４０ａは、集結演出状態における特定値の増加抽選を行うことによって特定値へ加算する加算値を決定することから、特定値へ加算する加算値を抽選で決定していることがわかる。また、「特定値の増加量」が決定された後には、特定値へ加算値が加算されて特定値が変化する。このため、「特定値の増加量」とは、「特定値の変化量」や「特定値を変化させる変化値」に相当する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、集結演出状態における特定値の増加抽選を行うことによって特定値へ加算する加算値を決定することから、特定値を変化させる変化値を決定していることに相当する。なお、集結演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特定値の減少抽選を行わない。このため、集結演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特定減算処理を行わない。以上のように、特殊状態に相当する集結演出状態では、特定減算処理は行われない一方で特定加算処理が行われる。また、特殊状態に相当する集結演出状態では、特定減算処理及び特別減算処理が行われない一方、特定加算処理が行われる。
【０１７３】
集結演出状態であるときに変動ゲームが実行された場合、主ＣＰＵ４０ａは、特定値コマンドを出力バッファに格納する。集結演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特定値を更新した場合、更新後の特定値を特定可能な特定値コマンドを出力バッファに格納する。そして、集結演出状態であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、特定値コマンドを入力すると、特定値コマンドから特定可能な特定値に基づく内容の味方兵数画像ＭＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。
【０１７４】
また、集結演出状態において１回の変動ゲームが実行されると、当該変動ゲームの終了後、主ＣＰＵ４０ａは、戦闘演出状態又はチャンス演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。このとき、集結演出状態に制御される前の演出状態が戦闘演出状態である場合、主ＣＰＵ４０ａは、集結演出状態において１回の変動ゲームの実行が終了すると、戦闘演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、戦闘演出状態へと移行し、戦闘演出状態に制御される。また、集結演出状態に制御される前の演出状態がチャンス演出状態である場合、主ＣＰＵ４０ａは、集結演出状態において１回の変動ゲームの実行が終了すると、チャンス演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、チャンス演出状態へと移行し、チャンス演出状態に制御される。
【０１７５】
次に、誘惑演出状態における制御について説明する。
誘惑演出状態において変動ゲームが実行された場合、主ＣＰＵ４０ａは、増減抽選を行う。誘惑演出状態において主ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に応じて増減抽選を行う。誘惑演出状態における増減抽選では、特定値の増加量とともに、特別値の減少量が決定される。また、誘惑演出状態における増減抽選では、１つの値が決定され、当該値が特定値の増加量になるとともに、特別値の減少量ともなる。したがって、誘惑演出状態における増減抽選において１つの値を決定することは、特定値の増加量を決定することに相当するとともに、特別値の減少量を決定することに相当する。誘惑演出状態では、特定値の増加量と特別値の減少量の各量は同じとなる。また、誘惑演出状態における増減抽選において決定される１つの値は、「１以上」の値となる。すなわち、誘惑演出状態における増減抽選では、特定値を増加させることと、特別値を減少させることが必ず決定される。
【０１７６】
誘惑演出状態における増減抽選において特定値の増加量を決定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、特定値へ増加量に応じた値を加算する特定加算処理を行い、主ＲＡＭ４０ｃの記憶されている特定値を更新する。誘惑演出状態において「特定値の増加量」は、特定値に加算される値と同値となる。つまり、「特定値の増加量」とは、特定値へ加算する加算値に相当する。本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａが誘惑演出状態における増減抽選を行うことにより、特定値へ加算する加算値が決定される。
【０１７７】
誘惑演出状態における増減抽選において特別値の減少量を決定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別値の減少量に応じた値を減算する特別減算処理を行い、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別値を更新する。誘惑演出状態において「特別値の減少量」は、特別値から減算される値と同値となる。つまり、「特別値の減少量」とは、特別値から減算する減算値に相当する。本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａが誘惑演出状態における増減抽選を行うことによって、特別値から減算する減算値が決定される。このように、誘惑演出状態では、特定加算処理が行われるとともに、特別減算処理が行われる。
【０１７８】
本実施形態では、誘惑演出状態における増減抽選において決定される特定値の増加量と特別値の減少量は同じ量となることから、特定値へ加算される加算値と特別値から減算される減算値は同値となる。このように、本実施形態では、誘惑演出状態への移行が決定された場合（特別条件が成立した場合）、特定値へ加算される加算値と、特別値から減算される減算値と、は同値となる。
【０１７９】
誘惑演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特定値の減少抽選を行わない。このため、誘惑演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特定減算処理を行わない。このように、誘惑演出状態では、特定減算処理は行われない一方で特定加算処理が行われる。以上のように、誘惑演出状態では、特定減算処理が行われない一方、特定加算処理と特別減算処理が１回の変動ゲームにおいて行われる。
【０１８０】
誘惑演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の特別値が所定の値に達した場合、擬似ボーナス演出状態の種類を決定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、決定した擬似ボーナス演出状態の種類に応じた擬似ボーナス許容情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶する。
【０１８１】
また、誘惑演出状態であるときに変動ゲームが実行された場合、主ＣＰＵ４０ａは、特定値コマンドを出力バッファに格納する。同様に、誘惑演出状態であるときに変動ゲームが実行された場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別値コマンドを出力バッファに格納する。また、誘惑演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特定値を更新した場合、更新後の特定値を特定可能な特定値コマンドを出力バッファに格納する。同様に、誘惑演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特別値を更新した場合、更新後の特別値を特定可能な特別値コマンドを出力バッファに格納する。
【０１８２】
誘惑演出状態であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、特定値コマンドを入力すると、特定値コマンドから特定可能な特定値に基づく内容の味方兵数画像ＭＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、誘惑演出状態であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、特別値コマンドを入力すると、特別値コマンドから特定可能な特別値に基づく内容の敵兵数画像ＴＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、入力した特別値コマンドから特別値が所定の値に達したことを特定する場合、副ＣＰＵ４１ａは、勝利演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０１８３】
また、誘惑演出状態において１回の変動ゲームが実行されると、当該変動ゲームの終了後、主ＣＰＵ４０ａは、戦闘演出状態又はチャンス演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。このとき、誘惑演出状態に制御される前の演出状態が戦闘演出状態である場合、主ＣＰＵ４０ａは、誘惑演出状態において１回の変動ゲームの実行が終了すると、戦闘演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、戦闘演出状態へと移行し、戦闘演出状態に制御される。また、誘惑演出状態に制御される前の演出状態がチャンス演出状態である場合、主ＣＰＵ４０ａは、誘惑演出状態において１回の変動ゲームの実行が終了すると、チャンス演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、チャンス演出状態へと移行し、チャンス演出状態に制御される。
【０１８４】
次に、攻撃演出状態における制御について説明する。
主ＲＡＭ４０ｃには、戦闘演出状態又はチャンス演出状態から攻撃演出状態へ移行してから実行された変動ゲームの回数を特定可能な情報（以下、攻撃回数情報と示す）が記憶される。攻撃演出状態において変動ゲームが実行される毎に、主ＣＰＵ４０ａは、攻撃回数情報を更新する。主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃにおける攻撃回数情報を更新して、戦闘演出状態又はチャンス演出状態から攻撃演出状態へ移行してから実行された変動ゲームの回数を計数する。また、更新後の攻撃回数情報から特定可能な回数が６回以上である場合、主ＣＰＵ４０ａは、継続抽選を行う。そして、攻撃演出状態における継続抽選に当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、演出状態情報を更新しない。一方、攻撃演出状態における継続抽選に非当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、戦闘演出状態又はチャンス演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。このとき、攻撃演出状態に制御される前の演出状態が戦闘演出状態である場合、主ＣＰＵ４０ａは、攻撃演出状態における継続抽選に非当選すると、戦闘演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。また、攻撃演出状態に制御される前の演出状態がチャンス演出状態である場合、主ＣＰＵ４０ａは、攻撃演出状態における継続抽選に非当選すると、チャンス演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。攻撃演出状態における継続抽選に非当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、攻撃回数情報を消去する。
【０１８５】
攻撃演出状態であるとき、変動ゲームが実行されると、主ＣＰＵ４０ａは、特別値の減少抽選を行う。攻撃演出状態において主ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に応じて特別値の減少抽選を行う。攻撃演出状態における特別値の減少抽選では、特別値の減少量が決定される。攻撃演出状態における特別値の減少抽選では、「１以上」の値の中から特別値の減少量が決定される。すなわち、攻撃演出状態における特別値の減少抽選では、特別値を減少させることが必ず決定される。
【０１８６】
そして、攻撃演出状態における特別値の減少抽選において特別値の減少量を決定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別値から減少量に応じた値を減算する特別減算処理を行い、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特別値を更新する。攻撃演出状態において「特別値の減少量」は、特別値から減算される値と同値となる。つまり、「特別値の減少量」とは、特別値から減算する減算値に相当する。したがって、本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａが攻撃演出状態における特別値の減少抽選を行うことにより、特別値から減算する減算値が決定される。
【０１８７】
本実施形態において主ＣＰＵ４０ａは、攻撃演出状態における特別値の減少抽選を行うことによって特別値から減算する減算値を決定することから、特別値から減算する減算値を抽選で決定していることがわかる。また、「特別値の減少量」が決定された後には、特別値から減算値が減算されて特別値が変化する。このため、「特別値の減少量」とは、「特別値の変化量」や「特別値を変化させる変化値」に相当する。そして、本実施形態において主ＣＰＵ４０ａは、攻撃演出状態における特別値の減少抽選を行うことによって特別値から減算する減算値を決定することから、特別値を変化させる変化値を決定していることに相当する。
【０１８８】
なお、攻撃演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特定値の減少抽選を行わない。このため、攻撃演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特定減算処理を行わない。このように、攻撃演出状態では、特定減算処理は行われない一方で特別減算処理が行われる。また、攻撃演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特定値の減少抽選を行わない。このため、攻撃演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特定加算処理を行わない。このように、攻撃演出状態では、特定加算処理は行われない一方で特別減算処理が行われる。以上のように、所定状態に相当する攻撃演出状態では、特定減算処理及び特定加算処理が行われない一方、特別減算処理が行われる。
【０１８９】
また、攻撃演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の特別値が所定の値に達した場合、擬似ボーナス演出状態の種類を決定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、決定した擬似ボーナス演出状態の種類に応じた擬似ボーナス許容情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶する。また、更新後の特別値が所定の値に達した場合、主ＣＰＵ４０ａは、攻撃回数情報を消去する。また、攻撃演出状態であるときに変動ゲームが実行された場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別値コマンドを出力バッファに格納する。また、攻撃演出状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、特別値を更新した場合、更新後の特別値を特定可能な特別値コマンドを出力バッファに格納する。
【０１９０】
そして、誘惑演出状態であるときに特別値コマンドを入力すると、副ＣＰＵ４１ａは、特別値コマンドから特定可能な特別値に基づく内容の敵兵数画像ＴＧが表示されるように演出表示装置１５を制御する。また、入力した特別値コマンドから特別値が所定の値に達したことを特定する場合、副ＣＰＵ４１ａは、勝利演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０１９１】
因みに、擬似ボーナス演出状態以外の演出状態において主ＣＰＵ４０ａは、擬似ボーナス許容情報が記憶されているときであって所定の昇格再遊技が入賞した場合、演出状態情報を更新する。具体的に、白七演出状態への移行が許容されていることを特定可能な擬似ボーナス許容情報が記憶されているときであって第１昇格再遊技役が入賞した場合、主ＣＰＵ４０ａは、白七演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、白七演出状態に制御される。すなわち、本実施形態では、白七演出状態への移行が許容されているときに第１昇格再遊技役が入賞することで第２の制御条件が成立する。
【０１９２】
また、赤七演出状態への移行が許容されていることを特定可能な擬似ボーナス許容情報が記憶されているときであって第１昇格再遊技役が入賞した場合、主ＣＰＵ４０ａは、赤七演出状態を特定可能な演出状態情報を更新する。これにより、赤七演出状態に制御される。すなわち、本実施形態では、赤七演出状態への移行が許容されているときに第１昇格再遊技役が入賞することで第１の制御条件が成立する。バー演出状態への移行が許容されていることを特定可能な擬似ボーナス許容情報が記憶されているときであって第２昇格再遊技役が入賞した場合、主ＣＰＵ４０ａは、バー演出状態を特定可能な演出状態情報を更新する。これにより、バー演出状態に制御される。このように、本実施形態では、擬似ボーナス演出状態への移行が許容されているときに所定の昇格再遊技役が入賞することで、特別状態に制御する制御条件が成立する。
【０１９３】
次に、擬似ボーナス演出状態における制御について説明する。
主ＲＡＭ４０ｃには、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を特定可能な情報を払出表示部に表示させた回数を特定可能な情報（以下、ベルナビ回数情報と示す）が記憶されている。ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を特定可能な情報を払出表示部に表示させる毎に、主ＣＰＵ４０ａは、ベルナビ回数情報を更新する。このように、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃにおけるベルナビ回数情報を更新して、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を特定可能な情報を払出表示部に表示させた回数を計数する。因みに、ベルナビ回数情報から特定可能な回数は、擬似ボーナス演出状態以外の演出状態から擬似ボーナス演出状態へ移行してから、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を特定可能な情報を払出表示部に表示させた回数に相当する。また、更新後のベルナビ回数情報から特定可能な回数が６回に達した場合、主ＣＰＵ４０ａは、戦闘演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、戦闘演出状態に移行し、戦闘演出状態に制御される。
【０１９４】
また、更新後のベルナビ回数情報から特定可能な回数が６回に達した場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに特別値を設定する。このとき、主ＣＰＵ４０ａは、特別値として設定する値を決める抽選（以下、初期の特別値抽選と示す）を行う。そして、主ＣＰＵ４０ａは、初期の特別値抽選において決定した値を特別値として主ＲＡＭ４０ｃに記憶することで、特別値を設定する。
【０１９５】
パチスロ１０では、擬似ボーナス演出状態の種類に応じて、初期の特別値抽選が行われる。パチスロ１０では、白七演出状態が終了するときに行われる初期の特別値抽選では、赤七演出状態が終了するときに行われる初期の特別値抽選に比して、設定する特別値として大きい値が決定され易い。また、パチスロ１０では、赤七演出状態が終了するときに行われる初期の特別値抽選では、バー演出状態が終了するときに行われる初期の特別値抽選に比して、設定する特別値として大きい値が決定され易い。特別値に関しては、特別値が小さい値であるほど有利度が高く、特別値が大きい値であるほど有利度が低い。したがって、擬似ボーナス演出状態の終了後に設定される特別値に関しての有利度は、「白七演出状態＜赤七演出状態＜バー演出状態」の関係となる。
【０１９６】
また、更新後のベルナビ回数情報から特定可能な回数が６回に達した場合、主ＣＰＵ４０ａは、特定値の増加抽選を行う。擬似ボーナス演出状態において主ＣＰＵ４０ａは、擬似ボーナス演出状態の種類に応じて特定値の増加抽選を行う。擬似ボーナス演出状態における特定値の増加抽選では、特定値の増加量が決定される。そして、擬似ボーナス演出状態における特定値の増加抽選において特定値の増加量を決定した場合、主ＣＰＵ４０ａは、特定値へ増加量に応じた値を加算する特定加算処理を行い、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている特定値を更新する。擬似ボーナス演出状態において「特定値の増加量」は、特定値に加算される値と同値となる。つまり、「特定値の増加量」とは、特定値へ加算する加算値に相当する。したがって、本実施形態では、主ＣＰＵ４０ａが擬似ボーナス演出状態における特定値の増加抽選を行うことにより、特定値へ加算する加算値が決定される。
【０１９７】
このように、特別状態に相当する擬似ボーナス演出状態の終了後には、擬似ボーナス演出状態における特定値の増加抽選の抽選結果に応じて特定値が増加し、擬似ボーナス演出状態の開始前の特定値よりも有利な値に更新される。なお、パチスロ１０では、擬似ボーナス演出状態の種類に応じて、擬似ボーナス演出状態における特定値の増加抽選が行われる。本実施形態では、赤七演出状態が終了するときに行われる特定値の増加抽選では、白七演出状態が終了するときに行われる特定値の増加抽選に比して、特定値へ加算する加算値（特定値の増加量）として大きい値が決定され易い。また、パチスロ１０では、バー演出状態が終了するときに行われる特定値の増加抽選では、バー演出状態が終了するときに行われる特定値の増加抽選に比して、特定値へ加算する加算値（特定値の増加量）として大きい値が決定され易い。したがって、擬似ボーナス演出状態の終了後の特定値が有利に値に更新されることに関しての有利度は、「白七演出状態＜赤七演出状態＜バー演出状態」の関係となる。
【０１９８】
また、白七演出状態であるとき、チェリー役の入賞が許容された場合、主ＣＰＵ４０ａは、昇格抽選を行う。また、白七演出状態であるとき、スイカ役の入賞が許容された場合、主ＣＰＵ４０ａは、昇格抽選を行う。そして、昇格抽選に当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、赤七演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、白七演出状態から赤七演出状態へと切り替わる。なお、本実施形態のパチスロ１０では、昇格抽選に当選した場合（赤七演出状態を特定可能な演出状態情報に更新された場合）であっても、ベルナビ回数情報は初期化されず、維持される。また、昇格抽選に非当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、演出状態情報を更新しない。
【０１９９】
副ＣＰＵ４１ａは、白七演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、白七演出状態を示す内容の擬似ボーナス演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。副ＣＰＵ４１ａは、赤七演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、赤七演出状態を示す内容の擬似ボーナス演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。副ＣＰＵ４１ａは、バー演出状態を特定可能な演出状態コマンドを入力した場合、バー演出状態を示す内容の擬似ボーナス演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。そして、パチスロ１０では、昇格抽選に当選して主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている演出状態情報が白七演出状態を特定可能な演出状態情報から赤七演出状態を特定可能な演出状態情報に切り替わった場合、擬似ボーナス演出は、白七演出状態を示す内容から赤七演出状態を示す内容へと切り替わる。本実施形態では、擬似ボーナス演出を実行させる制御を副ＣＰＵ４１ａが行うことにより、特別状態表示演出の実行を制御する特別状態表示演出制御手段としての機能が実現される。
【０２００】
以上のように、有利演出状態において、特定値の増加量を決定することにより、特定値へ加算する加算値が決定される。したがって、特定値の増加量を主ＣＰＵ４０ａが決定する処理（抽選など）を行うことにより、特定加算値決定手段としての機能が実現される。また、特定加算処理において用いられる「増加量に応じた値」とは、特定加算値決定手段によって決定された加算値に相当する。有利演出状態において、特定値の減少量を決定することにより、特定値から減算する減算値が決定される。したがって、特定値の減少量を主ＣＰＵ４０ａが決定する処理（抽選など）を行うことにより、特定減算値決定手段としての機能が実現される。また、特定減算処理において用いられる「減少量に応じた値」とは、特定減算値決定手段によって決定された減算値に相当する。有利演出状態において、特定値の増加量と特定値の減少量のうち少なくとも一方を決定することにより、特定値を変化させる変化値が決定される。したがって、本実施形態では、特定値の増加量及び特定値の減少量のうち少なくとも一方を主ＣＰＵ４０ａが決定する処理を行うことにより、特定値を変化させる変化値を決定する特定変化値決定手段としての機能が実現される。
【０２０１】
有利演出状態において、特別値の減少量を決定することにより、特別値から減算する減算値が決定される。したがって、特別値の減少量を主ＣＰＵ４０ａが決定する処理（抽選など）を行うことにより、特別減算値決定手段としての機能が実現される。また、特別減算処理において用いられる「減少量に応じた値」とは、特別減算値決定手段によって決定された減算値に相当する。また、有利演出状態において、特別値の減少量を決定することにより、特別値を変化させる変化値が決定される。したがって、本実施形態では、特別値の減少量を主ＣＰＵ４０ａが決定する処理を行うことにより、特別値を変化させる変化値を決定する特別変化値決定手段としての機能が実現される。
【０２０２】
また、本実施形態では、演出状態情報に基づき、通常状態としての通常演出状態、特定状態としての戦闘演出状態、高確率状態としてのチャンス演出状態、特殊状態としての集結演出状態、誘惑演出状態及び所定状態としての攻撃演出状態を主ＣＰＵ４０ａが制御することにより、状態を制御する状態制御手段としての機能が実現される。
【０２０３】
次に、ストップボタンの操作態様を特定可能な情報に関する制御及びナビ演出に関する制御について、説明する。
擬似ボーナス許容情報が記憶されている場合、主ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果に応じてストップボタンの操作態様を特定可能な情報を払出表示部に表示させる。具体的に、白七演出状態への移行が許容されていることを特定可能な擬似ボーナス許容情報が記憶されているとき、主ＣＰＵ４０ａは、第１昇格再遊技役の入賞が許容された場合、第１昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を特定可能な情報を払出表示部に表示させる。また、赤七演出状態への移行が許容されていることを特定可能な擬似ボーナス許容情報が記憶されているとき、主ＣＰＵ４０ａは、第１昇格再遊技役の入賞が許容された場合、第１昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を特定可能な情報を払出表示部に表示させる。また、バー演出状態への移行が許容されていることを特定可能な擬似ボーナス許容情報が記憶されているとき、主ＣＰＵ４０ａは、第２昇格再遊技役の入賞が許容された場合、第２昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を特定可能な情報を払出表示部に表示させる。
【０２０４】
第１昇格再遊技役の入賞が許容されたことを当選コマンドから特定可能であり、且つ、第１昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を操作態様コマンドから特定可能であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、白七ナビ演出又は赤七ナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。具体的に、副用擬似ボーナス許容情報が記憶されているときであって、当該副用擬似ボーナス許容情報から白七演出状態への移行が許容されていることを特定する場合、副ＣＰＵ４１ａは、白七ナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。一方、副用擬似ボーナス許容情報が記憶されているときであって、当該副用擬似ボーナス許容情報から赤七演出状態への移行が許容されていることを特定する場合、副ＣＰＵ４１ａは、赤七ナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。また、第２昇格再遊技役の入賞が許容されたことを当選コマンドから特定可能であり、且つ、第２昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を操作態様コマンドから特定可能であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、バーナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このとき、副ＲＡＭ４１ｃには、バー演出状態への移行が許容されていることを特定可能な副用擬似ボーナス許容情報が記憶されている。
【０２０５】
また、有利演出状態である一方で第１遊技状態であるとき、主ＣＰＵ４０ａは、昇格再遊技役の入賞が許容された場合、昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を特定可能な情報を払出表示部に表示させる。そして、有利演出状態である一方で第１遊技状態である場合、第１昇格再遊技役の入賞が許容されたことを当選コマンドから特定可能であり、且つ、第１昇格再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を操作態様コマンドから特定可能であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、白色ナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２０６】
有利演出状態において主ＣＰＵ４０ａは、ベル役の入賞が許容された場合、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を特定可能な情報を払出表示部に表示させる。また、有利演出状態において主ＣＰＵ４０ａは、再遊技役の入賞が許容された場合、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を特定可能な情報を払出表示部に表示させる。
【０２０７】
擬似ボーナス演出状態において、ベル役の入賞が許容されたことを当選コマンドから特定可能であり、且つ、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を操作態様コマンドから特定可能であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、黄色ナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。また、擬似ボーナス演出状態において、再遊技役の入賞が許容されたことを当選コマンドから特定可能であり、且つ、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を操作態様コマンドから特定可能であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、青色ナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。
【０２０８】
ボーナス前演出状態において、ベル役の入賞が許容されたことを当選コマンドから特定可能であり、且つ、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を操作態様コマンドから特定可能であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、黄色ナビ演出又は白色ナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。副ＣＰＵ４１ａは、黄色ナビ演出と白色ナビ演出のうち何れを実行するかを決める抽選を行い、当該抽選にて決定したナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このように、役抽選の抽選結果が第１の抽選結果であるときに停止操作報知演出を実行させる場合、副ＣＰＵ４１ａは、第１の演出態様と第３の演出態様のうち何れかの演出態様で停止操作報知演出を実行させる。
【０２０９】
ボーナス前演出状態において、再遊技役の入賞が許容されたことを当選コマンドから特定可能であり、且つ、通常再遊技役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を操作態様コマンドから特定可能であるとき、副ＣＰＵ４１ａは、青色ナビ演出又は白色ナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。副ＣＰＵ４１ａは、青色ナビ演出と白色ナビ演出のうち何れを実行するかを決める抽選を行い、当該抽選にて決定したナビ演出が実行されるように演出表示装置１５を制御する。このように、役抽選の抽選結果が第２の抽選結果であるときに停止操作報知演出を実行させる場合、副ＣＰＵ４１ａは、第２の演出態様と第３の演出態様のうち何れかの演出態様で停止操作報知演出を実行させる。本実施形態では、ナビ演出を実行させる制御を副ＣＰＵ４１ａが行うことにより、停止操作報知演出の実行を制御する停止操作報知演出制御手段としての機能が実現される。
【０２１０】
ここで、本実施形態のパチスロ１０が有する「ボーナス前有利状態における遊技性」について説明する。
パチスロ１０において、ボーナス前有利状態では、特定値及び特別値が変化する。そして、ボーナス前有利状態において、特定値が０（零）に達した場合、有利終了条件が成立し、通常演出状態へと移行する。パチスロ１０では、特定値が減少する場合には当該特定値が０（零）に近づき有利演出状態の終了が近づくため、特定値が減少することは、特定値が不利な値に変化することに相当する。これに対して、パチスロ１０では、特定値が増加する場合には当該特定値が０から離れて有利演出状態の終了が遠ざかるため、特定値が増加することは、特定値が有利な値に変化することに相当する。
【０２１１】
一方、ボーナス前有利状態において、特別値が０（零）に達した場合、擬似ボーナス演出状態への移行が許容され、その後、擬似ボーナス演出状態に制御されることにより特典が付与される。パチスロ１０では、特別値が減少する場合には当該特別値が０（零）に近づき擬似ボーナス演出状態への移行の許容が近づくため、特別値が減少することは、特別値が有利な値に変化することに相当する。
【０２１２】
以上のように、パチスロ１０では、特定値が０（零）に達してしまうと有利演出状態が終了してしまうが、特定値が０に達するよりも前に特別値が０に達すれば擬似ボーナス演出状態へと移行するため有利演出状態が継続する。つまり、パチスロ１０では、「通常演出状態よりも有利なボーナス前有利状態において、特定値が０に達するよりも前に特別値が０に達した場合に擬似ボーナス演出状態への移行が許容された後に擬似ボーナス演出状態に制御される」という遊技性を有している。「通常演出状態よりも有利なボーナス前有利状態において、特定値が０に達するよりも前に特別値が０に達した場合に擬似ボーナス演出状態への移行が許容された後に擬似ボーナス演出状態に制御される」という遊技性は、特定値が終了値に達するまでに特別値が所定の値に達することに注目する遊技性ともいえる。なお、パチスロ１０において、擬似ボーナス演出状態が終了した後は、特別値が設定され、戦闘演出状態に制御される。このため、パチスロ１０では、ボーナス前有利状態から擬似ボーナス演出状態へ移行する度に、「通常演出状態よりも有利なボーナス前有利状態において、特定値が０に達するよりも前に特別値が０に達した場合に擬似ボーナス演出状態への移行が許容された後に擬似ボーナス演出状態に制御される」という遊技性が繰り返される。
【０２１３】
また、味方兵数画像ＭＧの内容（特定演出の内容）は、戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではなく、特定値に基づく内容となる。また、パチスロ１０では、役抽選において再遊技役の入賞が許容された場合に、特定値が減少し得ることから、所定回数の変動ゲームが実行された場合に必ずしも特定値が減少するわけではない。更に、パチスロ１０では、抽選によって特定値の減少量（特定値から減算される減算値）が決定されることから、特定値が減少する場合に一定量が減少するわけではない。このため、特定値が把握できたとしても、戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数までも正確には把握することはできない。
【０２１４】
なお、特定値が大きい値であれば、特定値が小さい値であるときに比して、特定値が０（零）に達し難い。このため、特定値の有利度が高い場合（特定値が大きい値である場合）には、特定値の有利度が低い場合（特定値が小さい値である場合）よりも、戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数が多くなること（戦闘演出状態が終了するまでの期間が長くなること）への期待度が高い。ただ、パチスロ１０では、再遊技役の入賞が許容されない場合や特定値が減少されない場合（又は、特定値の減少量が小さい場合）が続けば、戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数が結果的に多くなる。このため、パチスロ１０では、たとえ、特定値の有利度が低い場合（特定値が小さい値である場合）であっても、戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数が多くなることを期待させることができる。このように、パチスロ１０によれば、戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームが決まっていないため、特定値の大小に関係なく、戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数が多くなることを期待させることができる。
【０２１５】
敵兵数画像ＴＧの内容（特別演出の内容）は、特別値に基づく内容となる。また、パチスロ１０では、役抽選においてベル役、チェリー役及びスイカ役のうち何れかの入賞が許容された場合に、特別値が減少し得ることから、所定回数の変動ゲームが実行された場合に必ずしも特別値が減少するわけではない。更に、パチスロ１０では、抽選によって特別値の減少量（特別値から減算される減算値）が決定されることから、特別値が減少する場合に一定量が減少するわけではない。このため、特別値が把握できたとしても、擬似ボーナス演出状態への移行が許容されるまでの期間を正確には把握することはできない。
【０２１６】
なお、特別値が小さい値であれば、特別値が大きい値であるときに比して、特別値が０（零）に達し易い。このため、特別値の有利度が高い場合（特別値が小さい値である場合）には、特別値の有利度が低い場合（特別値が大きい値である場合）よりも、擬似ボーナス演出状態への移行が許容されるまでの期間が短くなることへの期待度が高い。ただ、パチスロ１０では、ベル役、チェリー役及びスイカ役のうち何れかの入賞が許容される場合や特別値の減少量が大きい場合が続けば、擬似ボーナス演出状態への移行が許容されるまでの期間が結果的に短くなる。このため、パチスロ１０では、たとえ、特別値の有利度が低い場合であっても、擬似ボーナス演出状態への移行が許容されるまでの期間が短くなることを期待させることができる。このように、パチスロ１０によれば、特別値の大小に関係なく、特典が付与されることを期待させることができる。
【０２１７】
また、ボーナス前有利状態において擬似ボーナス演出状態への移行が許容されてから擬似ボーナス演出状態に制御された場合には、当該擬似ボーナス演出状態の終了後の特定値は、擬似ボーナス演出状態に制御される前の特定値よりも有利になる。このため、特別値が０（零）に達してから擬似ボーナス演出状態に制御された場合には、特定値が増加して、擬似ボーナス演出状態に制御される前よりも戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数が多くなることへの期待度が高まる。したがって、パチスロ１０は、「特定値が０（零）に達するよりも前に特別値が０（零）に達することが繰り返されることで、有利演出状態に制御される期間が長くなる」という遊技性を有しているといえる。
【０２１８】
また、パチスロ１０では、戦闘演出状態やチャンス演出状態において特殊条件が成立した場合、集結演出状態や誘惑演出状態、攻撃演出状態に制御される可能性がある。
集結演出状態に制御された場合には、特定値が増加する。このため、集結演出状態の終了後における特定値は、集結演出状態に制御される前の特定値よりも有利な値となる。したがって、集結演出状態に制御された場合には、戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数が多くなることへの期待度が高まる。
【０２１９】
誘惑演出状態に制御された場合には、特定値が増加するとともに、特別値が減少する。すなわち、誘惑演出状態の終了後における特定値は、誘惑演出状態に制御される前の特定値よりも有利な値となる。更に、誘惑演出状態の終了後における特別値は、誘惑演出状態に制御される前の特別値よりも有利な値となる。したがって、誘惑演出状態に制御された場合には、戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数が多くなることへの期待度が高まることに加えて、擬似ボーナス演出状態への移行が許容されるまでの期間が短くなることへの期待度が高まる。
【０２２０】
攻撃演出状態に制御された場合には、特定値に変化はないものの、変動ゲームが実行される毎に特別値が減少する。このため、攻撃演出状態に制御されているときには、変動ゲームが実行される毎に、特別値が有利な値へと更新され、擬似ボーナス演出状態への移行が許容されるまでの期間が短くなることへの期待度が高まる。
【０２２１】
因みに、チャンス演出状態に制御された場合には、戦闘演出状態に制御されているときに比して、集結演出状態や誘惑演出状態、攻撃演出状態への移行が決定され易い。更に、チャンス演出状態に制御されているときは、特定値が減少することがない。したがって、チャンス演出状態に制御されているときには、特定値が０（零）に達して通常演出状態に制御されることへの不安感を与えず、集結演出状態や誘惑演出状態、攻撃演出状態への移行が決定され易い状況を楽しませることができる。
【０２２２】
本実施形態のパチスロ１０は、次のような効果を有する。
（１）「抽選によって変化する特定値が所定の終了値に達することによって有利演出状態が終了する」という斬新な遊技性とすることにより、興趣の向上を図ることができる。また、特定値が終了値に達する前における味方兵数画像ＭＧの内容（特定演出の内容）は、特定状態としての戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではない。したがって、味方兵数画像ＭＧの内容からは戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数を直接的に理解できないため、戦闘演出状態中、残り何回の変動ゲームが行われるまで戦闘演出状態が継続するかについて推測させながら楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。また、残り何回の変動ゲームが行われるまで戦闘演出状態が継続するかについて特定困難なため、戦闘演出状態が終了することへの不安感を与えることができ、戦闘演出状態が継続することへの注目度を高め、興趣の向上を図ることができる。
【０２２３】
（２）特別値が所定の値に達した場合には、擬似ボーナス演出状態への移行が許容され、その後に擬似ボーナス演出状態となる（特典が付与される）。このため、特定値が終了値に達するよりも前に、特別値が所定の値に達するかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。このように、特定値について注目させて興趣の向上を図りつつ、特典の付与契機となる特別値の変化についても注目させて興趣の向上を図ることができる。
【０２２４】
（３）敵兵数画像ＴＧの内容（特別演出の内容）によって、特別値を推測することが可能となる。このため、味方兵数画像ＭＧの内容（特定演出の内容）に加えて、敵兵数画像ＴＧの内容についても注目させて、興趣の向上を図ることができる。また、敵兵数画像ＴＧが表示されることにより、内部的に特別値が管理されている場合に比して、特別値の変化を遊技者が把握できるため、特別値の変化に関する注目度を効果的に高め、興趣の向上を図ることができる。
【０２２５】
（４）ベル役の入賞が許容された場合（役抽選の抽選結果が第１の抽選結果）には、特別更新条件が成立し得る。一方、再遊技役の入賞が許容された場合（役抽選の抽選結果が第２の抽選結果である場合）には、特定更新条件が成立し得る。このため、役抽選の抽選結果についても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２２６】
（５）黄色ナビ演出（第１の演出態様で停止操作報知演出）が実行された場合には、ベル役の入賞が許容されたこと、つまり、特別値が更新され得ることを認識させた上で、ストップボタンを操作させることができる。一方、青色ナビ演出（第２の演出態様で停止操作報知演出）が実行された場合には、再遊技役の入賞が許容されたこと、つまり、特定値が更新され得ることを認識させた上で、ストップボタンを操作させることができる。但し、白色ナビ演出（第３の演出態様で停止操作報知演出）が実行された場合には、ベル役と再遊技役の何れの入賞が許容されたかについて把握することができない。したがって、白ナビ演出が実行された場合には、「特別値」と「特定値」の何れが更新され得るかについて注目する機会を与えて、興趣の向上を図ることができる。以上のように、黄色ナビ演出、青ナビ演出及び白ナビ演出を実行可能に構成することにより、どのような態様でナビ演出が実行されるかについても注目させつつ、実際に実行されたナビ演出の態様毎の楽しみ方を提供し、興趣の向上を図ることができる。
【０２２７】
（６）特定状態としての戦闘演出状態において、擬似ボーナス演出状態への移行が許容されてから所定の昇格再遊技役が入賞すると（制御条件が成立すると）、特別状態としての擬似ボーナス演出状態に制御される。この場合、擬似ボーナス演出状態の終了後の特定値が、擬似ボーナス演出に制御される前の特定値よりも有利な値となる場合がある。このため、擬似ボーナス演出状態においては、特定値が所定の終了値に達するよりも前に、擬似ボーナス演出状態に制御されて特定値が有利な値に更新されることを期待させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２２８】
（７）第１の特別状態としての赤七演出状態に制御された場合に当該赤七演出状態の終了後における特定値の有利度は、第２の特別状態としての白七演出状態に制御された場合に当該白七演出状態の終了後における特定値の有利度に比して、高くなり易い。このように、特別状態としての擬似ボーナス演出状態の種類によって、擬似ボーナス演出状態の終了後における特定値の有利度が異なる。このため、擬似ボーナス演出状態が制御されるかについて注目させることに限らず、制御される擬似ボーナス演出状態の種類についても注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２２９】
（８）第２の特別状態としての白七演出状態を示す内容で特別状態表示演出としての擬似ボーナス演出が実行された場合、第３の特別状態としてのバー演出状態を示す内容に切り替わることはないものの、第１の特別状態としての赤七演出状態を示す内容へ切り替わる場合がある。このように、白七演出状態を示す内容で擬似ボーナス演出が実行された場合、白七演出状態よりも有利度の高い種類の擬似ボーナス演出状態であっても、擬似ボーナス演出の内容が切り替わった場合に示され得る種類の擬似ボーナス演出状態と、擬似ボーナス演出の内容が切り替わった場合に示され得ない種類の擬似ボーナス演出状態と、がある。これにより、白七演出状態を示す内容で擬似ボーナス演出状態が実行された場合には、赤七演出状態を示す内容への切り替わりにのみ注目するだけでよい。このため、切り替わったことで示される擬似ボーナス演出状態の種類にまで注目させず、擬似ボーナス演出によって示される擬似ボーナス演出状態の有利度が高くなることだけに注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２３０】
（９）第１の特別状態としての赤七演出状態の終了に伴って特別値が設定されたときの当該特別値の有利度は、第２の特別状態としての白七演出状態の終了に伴って特別値が設定されたときの当該特別値の有利度に比して、高くなり易い。このように、特別状態としての擬似ボーナス演出状態の種類によって、擬似ボーナス演出状態の終了に伴って特別値が設定されたときの当該特別値の有利度が異なる。このため、擬似ボーナス演出状態が制御されるかについて注目させることに限らず、制御される擬似ボーナス演出状態の種類についても注目させて、興趣の向上を図ることができる。また、赤七演出状態に制御された場合には、白七演出状態に制御された場合に比して、擬似ボーナス演出状態の終了後の特定値の有利度が高くなり易く、更に、特別値の有利度も高くなり易い。このように、赤七演出状態に制御された場合には、白七演出状態に制御された場合に比して、特定値と特別値の両方が有利になるため、赤七演出状態と白七演出状態のうち赤七演出状態に制御されることに対する注目度を更に高めて、興趣の向上を図ることができる。
【０２３１】
（１０）特定状態としての戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合には、特定減算処理が行われない一方で特定加算処理が行われる特殊状態としての集結演出状態に制御される場合がある。集結演出状態では、特定値からの減算が行われないため、減算後の特定値が所定の終了値に達する状況が発生しない。一方、集結演出状態では、特定値への加算が行われるため、減算後の特定値が終了値に達するまでの期間、つまり、戦闘演出状態が終了するまでの期間が長くなることを期待できる。そして、集結演出状態は、戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合に制御され得るため、戦闘演出状態であるときには特殊条件が成立するかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２３２】
（１１）特定状態としての戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合には、特定減算処理が行われない一方で特別減算処理が行われる所定状態としての攻撃演出状態に制御される場合がある。攻撃演出状態では、特定値からの減算が行われないため、減算後の特定値が所定の終了値に達する状況が発生しない。一方、攻撃演出状態では、特別値からの減算が行われるため、特別値が所定の値に達して擬似ボーナス演出状態への移行が許容された後に擬似ボーナス演出状態に制御される（特典が付与される）ことを期待できる。そして、攻撃演出状態は、戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合に制御され得るため、戦闘演出状態中に特殊条件が成立するかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２３３】
（１２）特定状態としての戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合には、特殊条件が成立した場合に戦闘演出状態よりも集結演出状態や誘惑演出状態、攻撃演出状態に制御され易いチャンス演出状態（高確率状態）に制御される可能性がある。このため、戦闘演出状態において特殊条件が成立した後に、集結演出状態や誘惑演出状態、攻撃演出状態に制御されない場合であっても、チャンス演出状態に制御されるかについて注目させることもでき、興趣の向上を図ることができる。
【０２３４】
（１３）特定値が所定の終了値に達すると特定状態としての戦闘演出状態が終了してしまうため、特定値が終了値に達するまでの間に特別値が所定の値に達して擬似ボーナス演出状態への移行が許容された後に擬似ボーナス演出状態に制御されるか（特典が付与されるか）に注目させ、興趣の向上を図ることができる。また、戦闘演出状態において誘惑演出状態への移行が決定されて誘惑演出状態に制御された場合（特別条件が成立した場合）には、特定加算処理が行われるとともに特別減算処理が行われる。これにより、誘惑演出状態への移行が決定されて誘惑演出状態に制御された場合には、特定値が加算されることによって特定値が終了値に達するまでの期間（つまり、戦闘演出状態が終了するまでの期間）が長くなる。これに加えて、誘惑演出状態への移行が決定されて誘惑演出状態に制御された場合には、特別値が減算されることによって特別値が所定値に達して擬似ボーナス演出状態が付与されることを期待できる。このように、戦闘演出状態において誘惑演出状態への移行が決定されて誘惑演出状態に制御された場合には、特定値と特別値の何れもが有利に変化するため、誘惑演出状態への移行が決定されるかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２３５】
（１４）誘惑演出状態への移行が決定されて誘惑演出状態へ移行した場合、特定値へ加算される加算値と、特別値から減算される減算値と、が同値となる。このため、特別値から減算された分が特定値へ加算される（又は、特定値へ加算された分が特別値から減算される）ようにみせることができる。このように、特定値と特別値の関連性を強くみせることにより、「特定値が終了値に達するまでに特別値が所定の値に達することに注目する」遊技性の特徴を強調し、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０２３６】
（１５）複数回の変動ゲームが行われることによって複数のゲーム情報が所定の順序で主ＲＡＭ４０ｃ（ゲーム情報記憶手段）に記憶される。そして、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報の組み合わせが所定の組み合わせとなったことを契機に、誘惑演出状態への移行が決定されて誘惑演出状態へ移行可能となる（特別条件が成立可能となる）。このため、１回の変動ゲームに限らず、複数回の変動ゲームにわたって誘惑演出状態への移行が決定されて誘惑演出状態へ移行するかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２３７】
（１６）遊技ボード画像ＹＢの内容（ゲーム情報表示演出の内容）から、ゲーム情報記憶手段としての機能を実現する主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報と、その記憶順序と、を特定可能に構成されている。このため、戦闘演出状態であるときには、遊技ボード画像ＹＢの内容に注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２３８】
（１７）主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報の組み合わせが所定の組み合わせとなったことを契機に、集結演出状態への移行が決定されて集結演出状態へ移行可能となる。このため、複数回の変動ゲームにわたって集結演出状態への移行が決定されて集結演出状態へ移行するかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。同様に、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されたゲーム情報の組み合わせが所定の組み合わせとなったことを契機に、攻撃演出状態への移行が決定されて攻撃演出状態へ移行可能となる。このため、複数回の変動ゲームにわたって攻撃演出状態への移行が決定されて攻撃演出状態へ移行するかについて注目させて、興趣の向上を図ることができる。
【０２３９】
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・味方兵数画像ＭＧにて示される味方兵数と特定値は同値とならなくてもよい。例えば、特定値を用いて算出した値（例えば、特定値を１０倍した値）を味方兵数画像ＭＧにて示される味方兵数としてもよい。同様に、敵兵数画像ＴＧにて示される敵兵数と特別値は同値とならなくてもよい。例えば、特別値を用いて算出した値（例えば、特別値を１０倍した値）を敵兵数画像ＴＧにて示される味方兵数としてもよい。また、味方兵数画像ＭＧにて示される味方兵数（特定値）は、数値で示すものでなくてもよく、例えば、味方兵数をメータやゲージなどで示すものであってもよい。同様に、敵兵数画像ＴＧにて示される敵兵数（特別値）は、数値で示すものでなくてもよく、例えば、敵兵数をメータやゲージなどで示すものであってもよい。例えば、戦闘演出状態では、主人公と敵キャラクタが対決する内容で演出が展開されるように構成し、主人公のヒットポイントを示すメータが特定値に基づく内容となるように構成する一方、敵キャラクタのヒットポイントが特別値に基づく内容となるように構成してもよい。そして、主人公が敵キャラクタとの対決に勝利した場合（特別値が所定の値に達した場合）、擬似ボーナス演出状態への移行が許容されるように構成してもよい。一方、主人公が敵キャラクタとの対決に敗北した場合（特定値が所定の終了値に達した場合）、戦闘演出状態が終了するように構成してもよい。
【０２４０】
・集結演出状態であるときに敵兵数画像ＴＧが演出表示装置１５に表示されるように構成してもよい。また、攻撃演出状態であるときに味方兵数画像ＭＧが演出表示装置１５に表示されるように構成してもよい。
【０２４１】
・特別値は、増加する場合もあれば、減少する場合もあるように構成してもよい。つまり、特別値は、増加して変化する場合もあれば、減少して変化する場合もあってもよい。例えば、特別値が増加するように構成するとき、特別値が増加する場合には当該特別値が所定の値に相当する「０（零）」から離れて擬似ボーナス演出状態への移行の許容が遠ざかるため、特別値が増加することは、特別値が不利な値に変化することに相当する。また、特別値の減少量（特別値から減算する減算値）を決定する処理を主ＣＰＵ４０ａが行うように構成することにより、特別値から減算する減算値を決定する特別減算値決定手段としての機能が実現される。
【０２４２】
・戦闘演出状態であっても、遊技状態によって、特定の減少抽選を行う役抽選の抽選結果を異ならせてもよい。例えば、第１遊技状態であるときには役抽選の抽選結果がはずれの場合に特定値の減少抽選が行われ、第２遊技状態であるときに役抽選の抽選結果が再遊技役の入賞を許容する抽選結果である場合に特定値の減少抽選が行われるように構成してもよい。
【０２４３】
・特定演出の内容に相当する味方兵数画像ＭＧの内容は、戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容であってもよい。例えば、特定値が「１０００」であるときに平均５回の変動ゲームが実行されるまで戦闘演出状態が継続されるとするならば、特定値が「３０００」であるときの味方兵数画像ＭＧの内容は、戦闘演出状態が終了するまでの変動ゲームの回数（例えば、平均回数）が１５回であることを示す内容であってもよい。以上のように、特定演出の内容は、特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容であって、特定値に基づく内容となるように構成してもよい。つまり、特定演出の内容は、特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容でなくてもよいし、特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容であってもよい。したがって、特定演出の内容は、特定値に基づく内容となるように構成してもよい。
【０２４４】
・戦闘演出状態において、特殊条件が成立する特殊ラインの数が１以上であるときには、その特殊条件が成立する特殊ラインの数に関係なく、チャンス演出状態、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態のうち何れかの演出状態へ移行することが第１有利移行抽選にて決定される確率が同じであってもよい。また、戦闘演出状態において、特殊条件が成立する特殊ラインの数が少ないときほど、チャンス演出状態、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態のうち何れかの演出状態へ移行することが第１有利移行抽選にて決定され易く構成してもよい。
【０２４５】
・チャンス演出状態において、特殊条件が成立した場合、役抽選の抽選結果に応じて、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態のうち何れかの演出状態へ移行することが第２有利移行抽選にて決定される確率を異ならせてもよい。例えば、再遊技役の入賞が許容された場合、戦闘演出状態においては特定値が減少し得ることになるが、チャンス演出状態であるときには他の役（例えば、ベル役）の入賞が許容された場合に比して、集結演出状態、誘惑演出状態及び攻撃演出状態のうち何れかの演出状態へ移行することが第２有利移行抽選にて決定され易くしてもよい。
【０２４６】
・赤七演出状態の終了後における特定値の有利度は、白七演出状態の終了後における特定値の有利度に比して、高くなるように構成してもよい。また、バー演出状態の終了後における特定値の有利度は、赤七演出状態の終了後における特定値の有利度に比して、高くなるように構成してもよい。また、擬似ボーナス演出状態の終了後における特定値の増加量は、一義的に決まっていてもよく、例えば、擬似ボーナス演出状態の種類に応じて特定値の増加量が予め決められていてもよい。
【０２４７】
・特定値が小さい値であるほど有利度が高く、特定値が大きい値であるほど有利度が低くなるように構成してもよい。例えば、上記実施形態において特定値の増加量を決定するところでは特定値の減少量を決定するように構成し、上記実施形態において特定値の減少量を決定するところでは特定値の増加量を決定するように構成してもよい。そして、特定値へ加算値が加算された場合に限って、特定値が所定の終了値に達し得るように構成してもよい。例えば、所定の終了値を「１０００００」とし、特定値が終了値よりも小さい値であるほど有利度が高くなるように構成してもよい。
【０２４８】
・特別値が小さい値であるほど有利度が高く、特別値が大きい値であるほど有利度が低くなるように構成してもよい。例えば、上記実施形態において特別値の減少量を決定するところでは特別値の増加量を決定するように構成してもよい。そして、特別値へ加算値が加算された場合に限って、特別値が所定の値に達し得るように構成してもよい。例えば、所定の値を「１０００００」とし、特別値が所定の値よりも小さい値であるほど有利度が高くなるように構成してもよい。また、所定の値は、１つの値でなくてもよく、例えば、擬似ボーナス演出状態の種類によって、擬似ボーナス演出状態の終了に伴って所定の値が設定されるように構成してもよい。そして、擬似ボーナス演出状態の種類によって、擬似ボーナス演出状態の終了に伴って設定される所定の値の有利度を異ならせてもよい。
【０２４９】
・誘惑演出状態における増減抽選において決定される特定値の増加量と特別値の減少量は同じ量でなくてもよく、特定値の増加量と特別値の減少量がそれぞれ別々に決定されるように構成してもよい。この場合、誘惑演出状態への移行が決定された場合（特別条件が成立した場合）、特定値へ加算される加算値と、特別値から減算される減算値と、は同値とならない場合もある。
【０２５０】
・白七演出状態の終了に伴って特別値が設定されたときの当該特別値の有利度は、赤七演出状態の終了に伴って特別値が設定されたときの当該特別値の有利度に比して、高くなり易いように構成してもよい。このとき、赤七演出状態に制御された場合には、白七演出状態に制御された場合に比して、擬似ボーナス演出状態の終了後の特定値の有利度が高くなり易いように構成してもよい。このよう構成する場合、赤七演出状態に制御された場合には白七演出状態に制御された場合に比して特定値は有利になる一方、白七演出状態に制御された場合には赤七演出状態に制御された場合に比して特別値が有利になる。このように、白七演出状態と赤七演出状態のうち何れの擬似ボーナス演出状態に制御されたかによって、特定値と特別値のうち何れが有利になるかが異なるため、面白味が増し、興趣の向上を図ることができる。また、白七演出状態に制御されたとしても特別値は有利になるため、白七演出状態と赤七演出状態のうち赤七演出状態ではなく白七演出状態に制御されたときの興趣の低下を抑制することができる。
【０２５１】
・チャンス演出状態において特殊条件が成立した場合には、戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合に比して、その後に集結演出状態に制御される確率、その後に誘惑演出状態に制御される確率及びその後に攻撃演出状態に制御される確率のうち少なくとも１つが高いように構成してもよい。すなわち、高確率状態に相当するチャンス演出状態において特殊条件が成立した場合には、特定状態に相当する戦闘演出状態において特殊条件が成立した場合に比して、その後に特殊状態に相当する集結演出状態に制御される確率及びその後に所定状態に相当する攻撃演出状態に制御される確率のうち少なくとも一方が高くなるように構成してもよい。
【０２５２】
・上記実施形態では、通常状態としての通常演出状態、特定状態としての戦闘演出状態、高確率状態としてのチャンス演出状態、特殊状態としての集結演出状態、誘惑演出状態及び所定状態としての攻撃演出状態を制御可能に構成したが、これらの演出状態のうち一部の演出状態のみを制御可能に構成してもよい。例えば、通常演出状態及び戦闘演出状態を制御可能に構成してもよいし、通常演出状態、戦闘演出状態及び擬似ボーナス演出状態を制御可能に構成してもよいし、通常演出状態、戦闘演出状態及び集結演出状態を制御可能に構成してもよい。その他にも、通常演出状態、戦闘演出状態及び攻撃演出状態を制御可能に構成してもよい。また、例えば、上記実施形態において１回の変動ゲームが実行されるまでの期間のみ滞在する集結演出状態及び誘惑演出状態は、演出状態ではなく、１回の変動ゲームにおいて実行される演出として捉えることもできる。
【０２５３】
・特別値が所定の値に達した場合に付与される特典は、擬似ボーナス演出状態でなくてもよい。例えば、特別値が所定の値に達した場合に集結演出状態に制御されるように構成し、集結演出状態に制御されることによって特典が付与されるように構成してもよい。その他、特別値が所定の値に達した場合に付与される特典としては、プレミア演出が実行されることとしてもよい。
【０２５４】
・戦闘演出状態及びチャンス演出状態のうち一方又は両方において、特殊条件が成立契機を変更してもよい。例えば、戦闘演出状態において、連続する複数回の変動ゲームにおいて所定の役が入賞した場合に特殊条件が成立するように構成してもよいし、所定回数（例えば、１回や１０回、３２回）の変動ゲームが実行される毎に特殊条件が成立するように構成してもよい。また、チャンス演出状態において、遊技ボード画像ＹＢの内容が所定の内容となった場合（記憶されているゲーム情報の組み合わせが所定の組み合わせとなった場合）に特殊条件が成立するように構成してもよい。この場合、チャンス演出状態において、遊技ボード画像ＹＢが演出表示装置１５に表示されるように構成してもよい。なお、戦闘演出状態において、上記実施形態のように特殊条件が成立するように構成する場合であっても、演出表示装置１５に遊技ボード画像ＹＢを表示させなくてもよい。
【０２５５】
・上記実施形態において各演出状態に制御可能な期間（滞在する期間）を変更してもよい。例えば、集結演出状態と誘惑演出状態のうち一方又は両方の演出状態は、複数回の変動ゲームが実行されるまで滞在する演出状態であってもよい。また、チャンス演出状態と攻撃演出状態のうち一方又は両方の演出状態は、予め決められた回数（例えば、１回や５回、１０回）の変動ゲームが実行されるまで滞在する演出状態であってもよい。また、擬似ボーナス演出状態に制御される期間は、所定の役を入賞させるためのストップボタンの操作態様を特定可能な情報が払出表示部に表示された回数で定めたが、擬似ボーナス演出状態における遊技媒体の差枚数（例えば、払出したメダルの枚数）や、時間、所定の役が入賞した回数、変動ゲームの回数などで定めてもよい。
【０２５６】
・上記実施形態において、主ＣＰＵ４０ａは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドが出力バッファに格納されるように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な制御情報に相当する。
【０２５７】
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、特定値の増加抽選が行われるなどの利益が生じ得る図柄組み合わせ（所謂、チャンス目）が導出され得るように構成することもできる。
【０２５８】
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、１回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。また、パチスロ１０は、メダルとは異なる遊技媒体（例えば、パチンコ球などの遊技球）を用いる遊技機であってもよい。
【０２５９】
・上記実施形態は、ボーナス役に相当する図柄組み合わせ（ボーナス停止目）が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技が生起（付与）されるスロットマシンに適用してもよい。そして、特別値が所定の値に達した場合に付与される特典を「ボーナス遊技」としてもよい。
【０２６０】
・上記実施形態における主基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主ＣＰＵ４０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２６１】
・上記実施形態において、主基板４０からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板４０及び払出基板を主制御部や第１制御部としてもよい。
【０２６２】
・上記実施形態における副基板４１の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置１５を専門に制御する表示基板、スピーカ１４を専門に制御する音基板及び装飾ランプ１３を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副ＣＰＵ４１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２６３】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）通常状態よりも有利な特定状態に制御可能な遊技機において、前記通常状態及び前記特定状態を含む状態を制御する状態制御手段と、演出実行手段と、特定値が記憶される特定値記憶手段と、前記特定値から減算する減算値を決定する特定減算値決定手段と、前記特定値へ加算する加算値を決定する特定加算値決定手段と、前記特定値を更新する特定値更新手段と、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段と、特別値が記憶される特別値記憶手段と、前記特別値から減算する減算値を決定する特別減算値決定手段と、前記特別値を更新する特別値更新手段と、を備え、前記特定減算値決定手段は、特定減算条件が成立する場合に前記特定値から減算する前記減算値を抽選で決定し、前記特定値更新手段は、前記特定減算値決定手段によって減算値が決定された場合には当該減算値を前記特定値から減算する特定減算処理を行って前記特定値を更新する一方、前記特定加算値決定手段によって加算値が決定された場合には当該加算値を前記特定値へ加算する特定加算処理を行って前記特定値を更新し、前記特別値更新手段は、前記特別減算値決定手段によって減算値が決定された場合には当該減算値を前記特別値から減算する特別減算処理を行って前記特別値を更新し、前記特定状態に制御されているときにおいて特別条件が成立した場合には、前記特定減算処理が行われるとともに前記特別減算処理が行われ、前記特定状態に制御されているとき、加算後の前記特定値が所定の終了値に達した場合、前記特定状態が終了し、前記特定状態に制御されているとき、減算後の前記特別値が所定の値に達した場合、特典が付与され、前記特定値が前記終了値に達する前における前記特定演出の内容は、前記特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではなく、前記特定値に基づく内容となることを特徴とする遊技機。
【０２６４】
（ロ）通常状態よりも有利な特定状態に制御可能な遊技機において、前記通常状態及び前記特定状態を含む状態を制御する状態制御手段と、演出実行手段と、特定値が記憶される特定値記憶手段と、前記特定値から減算する減算値を決定する特定減算値決定手段と、前記特定値へ加算する加算値を決定する特定加算値決定手段と、前記特定値を更新する特定値更新手段と、特定演出の実行を制御する特定演出制御手段と、特別値が記憶される特別値記憶手段と、前記特別値へ加算する加算値を決定する特別加算値決定手段と、前記特別値を更新する特別値更新手段と、を備え、前記特定減算値決定手段は、特定減算条件が成立する場合に前記特定値から減算する前記減算値を抽選で決定し、前記特定値更新手段は、前記特定減算値決定手段によって減算値が決定された場合には当該減算値を前記特定値から減算する特定減算処理を行って前記特定値を更新する一方、前記特定加算値決定手段によって加算値が決定された場合には当該加算値を前記特定値へ加算する特定加算処理を行って前記特定値を更新し、前記特別値更新手段は、前記特別加算値決定手段によって加算値が決定された場合には当該加算値を前記特別値へ加算する特別加算処理を行って前記特別値を更新し、前記特定状態に制御されているときにおいて特別条件が成立した場合には、前記特定加算処理が行われるとともに前記特別加算処理が行われ、前記特定状態に制御されているとき、減算後の前記特定値が所定の終了値に達した場合、前記特定状態が終了し、前記特定状態に制御されているとき、加算後の前記特別値が所定の値に達した場合、特典が付与され、前記特定値が前記終了値に達する前における前記特定演出の内容は、前記特定状態が終了するまでの変動ゲームの回数を示す内容ではなく、前記特定値に基づく内容となることを特徴とする遊技機。
【符号の説明】
【０２６５】
１０…スロットマシン（パチスロ）、１３…装飾ランプ、１４…スピーカ、１５…演出表示装置、１６ａ〜１６ｃ…リール、２０…スタートレバー、２１ａ〜２１ｃ…ストップボタン、４０…主基板、４０ａ…主ＣＰＵ、４０ｂ…主ＲＯＭ、４０ｃ…主ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副ＣＰＵ、４１ｂ…副ＲＯＭ、４１ｃ…副ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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