(57)【要約】【課題】プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高める。【解決手段】コンピュータプログラムは、味方キャラクタがジャンプ中に接触した敵キャラクタを起点とした放物線で、ゲームのステージクリアになる敵ボスキャラクタがいる側に向く軌道を演算し、味方キャラクタがジャンプ中に接触した敵キャラクタを起点として前記演算で得た放物線の軌道に沿って当該味方キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行うことを連続攻撃演出部３５に実行させ、連続攻撃演出部３５は、敵キャラクタが移動する地面に味方キャラクタが接触しない限り、敵キャラクタに接触するたびに味方キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をする。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をすること
をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
【請求項２】
前記予め設定されている目標は、前記自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムである請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記軌道演算手段は、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記ステージキャラクタ又はステージアイテムを起点とした放物線で前記ステージキャラクタ又はステージアイテムの左右方向の接触側とは左右反対側に向く軌道を演算する請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記軌道演算手段は、前記放物線における前記起点での角度が、前記自キャラクタが前記ジャンプ中に接触した際の入射角に対応する反射角でありかつ当該入射角と同じ角度となる前記軌道を演算する請求項１乃至３の何れか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記表示処理手段は、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタに当該自キャラクタが攻撃を加えつつ前記ジャンプをして移動する画像表示をする請求項１乃至４の何れか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をするゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、
前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中にコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をすること
をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記予め設定されている目標は、前記自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムである請求項７に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
前記軌道演算手段は、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した前記ステージキャラクタ又はステージアイテムを起点とした放物線で前記ステージキャラクタ又はステージアイテムの左右方向の接触側とは左右反対側に向く軌道を演算する請求項８に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中にコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をするゲーム装置。
【請求項１１】
プレイヤが守る自拠点を敵キャラクタが攻撃し、前記プレイヤが動きを操作する味方キャラクタによって前記敵キャラクタを迎撃及び攻撃するゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、
ゲームの画像を表示する表示手段に対する接触によって前記自拠点を移動させる操作を検出する操作検出手段と、
前記操作検出手段が検出した操作に応じて前記自拠点が移動し、前記自拠点の移動に連動して移動する位置から前記味方キャラクタが発射又は出撃する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、
をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
【請求項１２】
前記自拠点は、前記味方キャラクタが発射又は出撃する射出部を有するキャラクタであり、
前記表示処理手段は、前記自拠点とともに移動する前記射出部から前記味方キャラクタが発射又は出撃する画像表示をする請求項１１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１３】
プレイヤが守る自拠点を複数の敵キャラクタが攻撃し、前記プレイヤが動きを操作する味方キャラクタによって前記敵キャラクタを迎撃及び攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲームの画像を表示する表示手段に対する接触によって前記自拠点を移動させる操作を検出する操作検出手段と、
前記操作検出手段が検出した操作に応じて前記自拠点が移動し、前記自拠点の移動に連動して移動する位置から前記味方キャラクタが発射又は出撃する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、
を有するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのコンピュータプログラム及びゲーム装置の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをジャンプさせて敵キャラクタ等を攻撃するゲームがある（非特許文献１等）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】著者不明、"忍たま乱太郎  ふっとびパズル！の段"、「攻撃方法はキャラクター毎に様々！」の「近距離タイプ苦無」、［online］、掲載日時不明、ブシモ（株式会社ブシロード）、［平成２８年１２月９日検索］、インターネット〈URL：http://nintama.bushimo.jp/〉
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１に開示されるようなゲームでは、ジャンプそのもの、及びジャンプをして攻撃した後のプレイヤキャラクタの行動がプレイヤによって予測され易い。
そこで、本発明の目的は、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
前記課題を解決するために、本発明の第１の態様は、プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をすることをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムである。
【０００６】
本発明の第２の態様では、前記予め設定されている目標は、前記自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであることが好ましい。
【０００７】
本発明の第３の態様では、前記軌道演算手段は、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記ステージキャラクタ又はステージアイテムを起点とした放物線で前記ステージキャラクタ又はステージアイテムの左右方向の接触側とは左右反対側に向く軌道を演算することが好ましい。
【０００８】
本発明の第４の態様では、前記軌道演算手段は、前記放物線における前記起点での角度が、前記自キャラクタが前記ジャンプ中に接触した際の入射角に対応する反射角でありかつ当該入射角と同じ角度となる前記軌道を演算することが好ましい。
【０００９】
本発明の第５の態様では、前記表示処理手段は、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタに当該自キャラクタが攻撃を加えつつ前記ジャンプをして移動する画像表示をすることが好ましい。
【００１０】
前記課題を解決するために、本発明の第６の態様は、プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームを実行するゲーム装置であって、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をするゲーム装置である。
【００１１】
前記課題を解決するために、本発明の第７の態様は、プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中にコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をすることをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムである。
【００１２】
本発明の第８の態様では、前記予め設定されている目標は、前記自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであることが好ましい。
【００１３】
本発明の第９の態様では、前記軌道演算手段は、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した前記ステージキャラクタ又はステージアイテムを起点とした放物線で前記ステージキャラクタ又はステージアイテムの左右方向の接触側とは左右反対側に向く軌道を演算することが好ましい。
【００１４】
前記課題を解決するために、本発明の第１０の態様は、プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームを実行するゲーム装置であって、前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中にコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をするゲーム装置である。
【００１５】
前記課題を解決するために、本発明の第１１の態様は、プレイヤが守る自拠点を敵キャラクタが攻撃し、前記プレイヤが動きを操作する味方キャラクタによって前記敵キャラクタを迎撃及び攻撃するゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、ゲームの画像を表示する表示手段に対する接触によって前記自拠点を移動させる操作を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段が検出した操作に応じて前記自拠点が移動し、前記自拠点の移動に連動して移動する位置から前記味方キャラクタが発射又は出撃する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、をコンピュータに実行させるコンピュータプログラムである。
【００１６】
本発明の第１２の態様では、前記自拠点は、前記味方キャラクタが発射又は出撃する射出部を有するキャラクタであり、前記表示処理手段は、前記自拠点とともに移動する前記射出部から前記味方キャラクタが発射又は出撃する画像表示をすることが好ましい。
【００１７】
前記課題を解決するために、本発明の第１３の態様は、プレイヤが守る自拠点を複数の敵キャラクタが攻撃し、前記プレイヤが動きを操作する味方キャラクタによって前記敵キャラクタを迎撃及び攻撃するゲームを実行するゲーム装置であって、ゲームの画像を表示する表示手段に対する接触によって前記自拠点を移動させる操作を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段が検出した操作に応じて前記自拠点が移動し、前記自拠点の移動に連動して移動する位置から前記味方キャラクタが発射又は出撃する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有するゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の第１，６の態様によれば、自キャラクタが他のキャラクタ及びアイテム以外のものに接触しない限り、他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに自キャラクタをジャンプさせることを継続させるため、自キャラクタを最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、自キャラクタが、他のキャラクタやアイテムを連続でジャンプして行き来する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く自キャラクタが、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
本発明の第２の態様によれば、自キャラクタが、他のキャラクタやアイテムを連続してジャンプしていきながら、ステージキャラクタ又はステージアイテムに向かい、そして、ステージキャラクタ又はステージアイテムに接触するようになるため、プレイヤに操作されて本来動く自キャラクタが、プレイヤの操作から離れて自らステージクリアしようとする意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
【００１９】
本発明の第３の態様によれば、自キャラクタがステージキャラクタ又はステージアイテムに接触した場所に応じてその後の自キャラクタのジャンプする軌道が異なるようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。
【００２０】
本発明の第４の態様によれば、自キャラクタがジャンプ中に接触した際の角度に応じてその後の自キャラクタのジャンプする軌道が異なるようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。
【００２１】
本発明の第５の態様によれば、自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタに攻撃を加えることで、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００２２】
本発明の第７，１０の態様によれば、ジャンプキャラクタが他の自キャラクタ以外のものに接触しない限り、他の自キャラクタに接触するたびにジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびにジャンプキャラクタを貫通させるため、ジャンプキャラクタを最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、ジャンプキャラクタが、複数の他の自キャラクタの間を連続でジャンプして行き来しつつ制御キャラクタや制御アイテムを貫通する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く自キャラクタが、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
【００２３】
本発明の第８の態様によれば、ジャンプキャラクタが、他の自キャラクタを連続してジャンプしていきながら、ステージキャラクタ又はステージアイテムに向かい、そして、ステージキャラクタ又はステージアイテムに接触するようになるため、プレイヤに操作されて本来動くジャンプキャラクタが、プレイヤの操作から離れて自らステージクリアしようとする意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
【００２４】
本発明の第９の態様によれば、ジャンプキャラクタがステージキャラクタ又はステージアイテムに接触した場所に応じてその後のジャンプキャラクタのジャンプする軌道が異なるようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。
【００２５】
本発明の第１１，１３の態様によれば、自拠点を敵キャラクタに攻撃されない位置に移動することと、味方キャラクタを発射、出撃させて敵キャラクタを攻撃するのに有利になる位置に移動することとを両立できる。これによって、敵キャラクタからプレイヤが自拠点を守るゲームでも、自拠点の移動がゲームの展開を左右するようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
【００２６】
本発明の第１２の態様によれば、自拠点が味方キャラクタが発射又は出撃する射出部を有するゲームでも、自拠点の移動がゲームの展開を左右するようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】図１は、ゲーム装置の構成の一例を示す図である。
【図２】図２は、ゲーム装置の外観の一例を示す図である。
【図３】図３は、ゲーム装置が含まれるオンラインゲームシステムの構成例を示す図である。
【図４】図４は、ゲームの画面表示例を示す図である。
【図５】図５は、処理部の構成例を示すブロック図である。
【図６】図６は、自拠点移動処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】図７は、自拠点の前側が指でタッチされたときの画面表示例を示す図である。
【図８】図８は、自拠点の後側が指でタッチされたときの画面表示例を示す図である。
【図９】図９は、出撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、出撃できる状態になっている味方キャラクタの画面表示例を示す図である。
【図１１】図１１は、味方地上キャラクタが自拠点から出撃する画面表示例を示す図である
【図１２】図１２は、発射出撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、指のタッチ位置を大砲の後方向にスライド移動させたときの大砲及び発射後飛行軌道の画面表示例を示す図である。
【図１４】図１４は、指のタッチ位置を下方向にスライド移動させたときの大砲及び発射後飛行軌道の画面表示例を示す図である。
【図１５】図１５は、大砲の発砲時の画面表示例を示す図である。
【図１６】図１６は、連続攻撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】図１７は、敵ボスキャラクタを管理するデータベースの一例を示す図である。
【図１８】図１８は、発射後の味方飛行キャラクタの画面表示例を示す図である。
【図１９】図１９は、味方飛行キャラクタが飛行中に敵キャラクタに接触したときの画面表示例を示す図である。
【図２０】図２０は、味方飛行キャラクタが敵ボスキャラクタに向かって放物線軌道に沿って飛行し移動する画面表示例を示す図である。
【図２１】図２１は、味方飛行キャラクタが飛行中に敵ボスキャラクタに接触したときの画面表示例を示す図である。
【図２２】図２２は、味方飛行キャラクタが敵ボスキャラクタの中心に向かうように放物線軌道に沿って飛行し移動する画面表示例を示す図である。
【図２３】図２３は、味方飛行キャラクタがジャンプしながら敵キャラクタ、敵ボスキャラクタに連続して攻撃する連続攻撃演出の画面表示例を示す図である。
【図２４】図２４は、敵キャラクタに対して大きい入射角で接触したときのジャンプする味方飛行キャラクタの画面表示例を示す図である。
【図２５】図２５は、敵キャラクタに対して小さい入射角で接触したときのジャンプする味方飛行キャラクタの画面表示例を示す図である。
【図２６】図２６は、味方飛行キャラクタが飛行中に接触した敵キャラクタを貫通する演出をする連続攻撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】図２７は、味方飛行キャラクタが敵キャラクタを飛行方向に貫通していく画面表示例を示す図である。
【図２８】図２８は、自拠点から離れて配置され自拠点の移動に連動して移動する砲台の画面表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
本発明の実施形態を図面を参照しつつ説明する。
本実施形態では、ゲーム装置を挙げている。ゲーム装置は、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、パーソナルコンピュータ等の様々なコンピュータゲーム機である。以下では、携帯ゲーム機、特に携帯電話がゲームプログラムを実行することでゲーム装置として機能する場合を一例に挙げて説明する。
【００２９】
（構成）
図１は、ゲーム装置１の構成の一例を示す図である。
図１に示すように、ゲーム装置１は、移動体通信部２、インターネット通信部３、タッチパネル１０、スピーカ４、マイク５、カメラ６、音声出力端子等の外部インターフェース７、記憶部２０、及び処理部３０を有している。
【００３０】
図２は、ゲーム装置１の外観の一例を示す図である。
図２に示すように、ゲーム装置１は、矩形の薄形の筐体１ａを有し、その筐体１ａの一方の面（正面）１ａ１に全体を占めるようにタッチパネル１０が配置されている。また、ゲーム装置１は、筐体１ａでタッチパネル１０が配置されている面１ａ１に、スピーカ４、及びマイク５を有している。また、ゲーム装置１は、筐体１ａの図示しない側面や底面に、外部インターフェース７等を有している。また、ゲーム装置１は、筐体１ａの図示しない背面に、カメラ６を有している。
【００３１】
以上のような構成において、移動体通信部２は、電話通信を行うものとして機能する。インターネット通信部３は、有線又は無線でインターネット回線を介してサーバ装置等の外部通信装置とで通信を行うものとして機能する。
タッチパネル１０は、表示装置及び入力装置の両方の機能を有している。そのため、図１に示すように、タッチパネル１０は、タッチパネル１０における画像表示機能を担う画像表示部（表示画面）１１、及びタッチパネル１０における情報入力機能を担う接触検出部１２を有している。画像表示部１１は、例えば、液晶画像表示部や有機ＥＬ（Electro Luminescence）画像表示部などの一般的な表示デバイスによって構成されている。接触検出部１２は、画像表示部１１の上面に配置され接触操作を検出するための素子及びその上に積層された透明な操作面を有して構成されている。接触検出部１２の接触検出方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など、既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
【００３２】
タッチパネル１０は、ゲーム実行時には、ゲーム画像を表示する。また、タッチパネル１０は、操作面に対して接触する接触物（プレイヤの指やタッチペンなどを含む。以下、接触物が指とし代表例として説明する。）の動作を検出することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を処理部３０に送信する。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検出され、座標情報は、例えば、タッチパネル１０の短辺方向および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００３３】
記憶部２０は、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等である。本実施形態では、記憶部２０にゲームプログラム２１が記憶されている。処理部３０は、ゲーム装置１における各種処理を実行する。処理部３０は、例えば、マイクロコンピュータ及びその周辺回路を備え、例えば、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等によって構成されている。ＲＯＭには、１又は２以上のプログラムが格納されている。ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されている１又は２以上のプログラムに従って各種処理を実行する。そして、処理部３０は、必要に応じて、記憶部２０に記憶されている各種データや各種プログラムに従って各種処理を実行する。
【００３４】
図３は、ゲーム装置１が含まれるオンラインゲームシステム１００の構成例を示す図である。
図３に示すように、ゲーム装置１は、種々のゲームがサーバ装置２００からオンラインで提供されるようになっており、オンラインゲームシステム１００の一部を構成している。ここで、サーバ装置２００は、ゲーム装置１において実行されたゲーム等のプレイデータを、インターネット回線３００等のネットワークを介して収集し、プレイデータを蓄積して管理する等、オンラインゲームシステム１００のハブとなるサーバとして機能する。
【００３５】
このオンラインゲームシステム１００では、複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。そのため、本実施形態では、ゲームプログラム２１は、前述のように記憶部２０に記憶されていても良いし、サーバ装置２００からオンラインでゲーム機能が提供されるものであっても良い。以下では、ゲームプログラム２１がゲーム装置１にインストールされている状態で実行する場合を説明する。
【００３６】
（ゲーム概要）
本実施形態に係るゲーム装置１がゲームプログラム２１を実行することにより実現されるゲーム概要は次のようになる。
本実施形態に係るゲームは、プレイヤが行動を操作する味方キャラクタ（プレイキャラクタ又は自キャラクタともいう。）によって敵キャラクタを攻撃するゲームであり、具体的には、いわゆるタワーディフェンスゲーム（ラインディフェンスともいう。）をベースとしたゲームである。
【００３７】
タワーディフェンスゲームは、ゲーム空間において、プレイヤが守る自拠点を攻撃してくる複数の敵キャラクタに対して、プレイヤが行動を操作する複数の味方キャラクタによって迎撃及び攻撃するゲームである。ここで、味方キャラクタは、コスト（費用やエネルギー）がかかるなどされて制限がかけられており、その制限の中で敵と戦う。その一方で、時間経過によりコストが補充される。
【００３８】
本実施形態に係るゲームでは、このようなタワーディフェンスゲームをベースとし、自拠点が一部に砲台を有して移動できるキャラクタをなし、この自拠点を守る味方キャラクタが、自拠点の大砲から発射されて出撃し飛行しながら敵キャラクタを迎撃、攻撃する味方キャラクタ(以下、味方飛行キャラクタという。)、及び自拠点から出撃し地面を歩いて移動し迎撃、攻撃する複数種類の味方キャラクタ(以下、味方地上キャラクタという。)によって構成されている。
【００３９】
図４は、ゲームの画面表示例を示す図である。
図４に示すように、本実施形態に係るゲームは、ゲーム空間において、味方飛行キャラクタ１０１０及び味方地上キャラクタ１０２０Ａ，１０２０Ｂ，１０２０Ｃ，１０２０Ｄが、自拠点１０００に向かって攻撃するために移動してくる複数の敵キャラクタ（敵ザコキャラクタ）２０１０Ａ，２０１０Ｂ，・・・を迎撃しつつ、敵ボスキャラクタ２０００を攻撃する。この画面表示例は、味方地上キャラクタ１０２０Ａ，１０２０Ｂだけが迎撃している例となる。
【００４０】
ここで、図４に示すように、このゲームのステージで出撃可能な味方キャラクタとして、味方飛行キャラクタ１０１０は、画面下の左端に表示され、味方地上キャラクタ１０２０Ａ，１０２０Ｂ，１０２０Ｃ、１０２０Ｄは、その右側に表示されている。
【００４１】
さらに、画面には、味方飛行キャラクタ１０１０、味方地上キャラクタ１０２０Ａ，１０２０Ｂ，１０２０Ｃ，１０２０Ｄそれぞれの出撃にかかる出撃コスト１０３０，１０３１，１０３２，１０３３，１０３４、利用可能なコスト１０４０、及び利用可能なコスト１０４０に補充可能なエネルギー１０５０が表示されている。本実施形態では、出撃コスト１０３０〜１０３４は、味方飛行キャラクタ１０１０、味方地上キャラクタ１０２０Ａ，１０２０Ｂ，１０２０Ｃ，１０２０Ｄそれぞれの表示部分の右上に表示されている。また、利用可能なコスト１０４０及び補充可能なエネルギー１０５０は、味方飛行キャラクタ１０１０の上に表示されている。また、補充可能なエネルギー１０５０は、複数種類のオブジェクト１０５０Ａ，１０５０Ｂ，１０５０Ｃ，・・・の数量として表示されている。
【００４２】
これによって、出撃コスト１０３０〜１０３４よりも利用可能なコスト１０４０が大きければ、当該出撃コスト１０３０〜１０３４をもつ味方キャラクタを画面上で指でタッチすることで出撃させることができる。また、補充可能なエネルギー１０５０（例えば、「ＣＨＡＲＧＥ」部分）を画面上で指でタッチすることで、補充可能なエネルギー１０５０を利用可能なコスト１０４０に補充又は変換できる。例えば、補充可能なエネルギー１０５０は、予め設定されている時間、例えば、数秒間隔で自動的に、新たなオブジェクトが補充されていく。
【００４３】
そして、このような画面において、味方飛行キャラクタ１０１０及び味方地上キャラクタ１０２０Ａ，１０２０Ｂ，１０２０Ｃ，１０２０Ｄのうち、出撃できる味方キャラクタが指でタッチされると、その味方キャラクタが出撃していく。この画面表示例は、味方地上キャラクタ１０２０Ａ，１０２０Ｂが既に指でタッチされて自拠点１０００から既に出撃している例となる。
【００４４】
このような本実施形態に係るゲームでは、自拠点１０００が前後（又は左右）に移動する演出、自拠点１０００から味方飛行キャラクタ１０１０を出撃させる演出、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行しながら連続して敵ボスキャラクタ２０００、敵キャラクタ２０１０Ａ，２０１０Ｂ，・・・を攻撃する演出に特徴がある。以下にそれら演出に係る処理部３０の構成や各種の処理等の詳細を説明する。
【００４５】
また、以下の説明では、味方地上キャラクタ１０２０Ａ，１０２０Ｂ，１０２０Ｃ，１０２０Ｄのうち特定の味方地上キャラクタを意味しない場合、味方地上キャラクタ１０２０と表記し、一方で、特定の味方地上キャラクタを意味する場合、特定の味方地上キャラクタ１０２０Ａ，１０２０Ｂ，１０２０Ｃ，１０２０Ｄの何れかを表記する。また、敵キャラクタ２０１０Ａ，２０１０Ｂ，・・・のうち特定の敵キャラクタを意味しない場合、敵キャラクタ２０１０と表記し、一方で、特定の敵キャラクタを意味する場合、特定の敵キャラクタ２０１０Ａ，２０１０Ｂ，・・・の何れかを表記する。
【００４６】
（処理部の具体例）
図５は、処理部３０の構成例を示すブロック図である。
図５に示すように、処理部３０は、ゲーム統括部３１、自拠点移動部３２、出撃演出部３３、発射出撃演出部３４、連続攻撃演出部３５、味方キャラクタ行動制御部３６、敵キャラクタ行動制御部３７、接触検出処理部３８、画像表示処理部３９、及び音声出力処理部４０を有している。
【００４７】
ここで、ゲーム統括部３１は、ゲームを開始してゲームの進行を統括的に制御処理する。また、自拠点移動部３２は、プレイヤの操作に応じて自拠点１０００を移動させる自拠点移動処理を実行する。また、出撃演出部３３は、味方飛行キャラクタ１０１０、及び味方地上キャラクタ１０２０を出撃させる出撃演出処理を実行する。また、発射出撃演出部３４は、自拠点１０００から味方飛行キャラクタ１０１０を出撃させる発射出撃演出処理を実行する。また、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が敵キャラクタ２０１０や敵ボスキャラクタ２０００を連続で攻撃する連続攻撃演出処理を実行する。また、味方キャラクタ行動制御部３６は、自拠点１０００を含む味方キャラクタそれぞれの移動、攻撃、防御等の各行動を制御処理する。また、敵キャラクタ行動制御部３７は、敵ボスキャラクタ２０００を含む敵キャラクタ２０１０それぞれの移動、攻撃、防御の各行動を制御処理する。また、接触検出処理部３８は、タッチパネル１０（以下、画面ともいう。）への指の接触を検出した接触検出部１２からの信号が入力されており、処理部３０を構成する前記各部と協働し前記各部の処理中のタッチパネル１０への指の接触状態を検出する処理を実行する。また、画像表示処理部３９は、処理部３０を構成する前記各部の処理結果を基に画面に画像を表示する処理を実行する。また、音声出力処理部４０は、処理部３０を構成する前記各部を基に音声を出力する処理を実行する。そして、これら各部は、各処理を、所定の処理時間間隔で実行しつつ他の処理と同時並列的に実行する。以下に、本実施形態において特徴となる自拠点移動処理、出撃演出処理、発射出撃演出処理、及び連続攻撃演出処理の詳細を説明する。
【００４８】
図６は、自拠点移動処理の一例を示すフローチャートである。
図６に示すように、ステップＳ１の処理として、自拠点移動部３２は、画面において自拠点１０００の前後方向（左右方向）で指のタッチを検出したか否かを判定する。自拠点移動部３２は、画面において自拠点１０００の前後方向で指のタッチを検出するとステップＳ２の処理に進む。
【００４９】
ステップＳ２の処理として、自拠点移動部３２は、画面において自拠点１０００の前後方向のうち指でタッチされた側に、自拠点１０００の移動方向となる矢印を表示する。
続くステップＳ３の処理として、自拠点移動部３２は、画面において自拠点１０００の前後方向のうち指でタッチされた側に自拠点１０００が移動する表示を行う。例えば、自拠点１０００は、足を動かして移動する。そして、自拠点移動部３２は、ステップＳ１の処理に戻り処理を続ける。
【００５０】
以上のような自拠点移動処理によって、例えば、自拠点移動部３２が、画面において自拠点１０００の前後方向で指のタッチを検出すると、画面には、自拠点１０００の前後方向のうち指でタッチされた側に、その方向に向く矢印が表示されるとともに、その方向に移動していく自拠点１０００が表示される。これによって、例えば、指でタッチされている限り、画面には、そのような矢印及び自拠点１０００の移動が表示され続ける。
【００５１】
図７は、自拠点１０００の前側が指４０００でタッチされたときの画面表示例を示す図であり、図８は、自拠点１０００の後側が指４０００でタッチされたときの画面表示例を示す図である。
図７に示すように、自拠点１０００の前側が指４０００でタッチされると、画面には、自拠点１０００の前側に、前方向に向く矢印３００１が表示されるとともに、前方向に移動していく自拠点１０００が表示される。
【００５２】
図８に示すように、自拠点１０００の後側が指４０００でタッチされると、画面には、自拠点１０００の後側に、後方向に向く矢印３００２が表示されるとともに、後方向に移動していく自拠点１０００が表示される。
このとき、例えば、自拠点１０００の重量感を出すために、自拠点１０００の移動速度を、味方地上キャラクタ１０２０と比べて遅くする等の演出をする。
【００５３】
図９は、出撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
図９に示すように、ステップＳ２１の処理として、出撃演出部３３は、味方飛行キャラクタ１０１０、味方地上キャラクタ１０２０を出撃させる操作がされたか否かを判定する。具体的には、出撃演出部３３は、出撃できる状態にある味方キャラクタが指でタッチされると、その味方キャラクタを出撃させる操作がされたと判定する。出撃演出部３３は、味方キャラクタを出撃させる操作がされたと判定したときに、ステップＳ２２の処理に進む。ここで、出撃できる状態にある味方キャラクタとは、戦場に出撃中でもなくかつコストが十分にある味方キャラクタである。
【００５４】
図１０は、出撃できる状態になっている味方キャラクタの画面表示例を示す図である。
図１０に示すように、出撃できる状態になっている味方キャラクタ、この例では味方地上キャラクタ１０２０Ｃを含む所定範囲の表示領域１０３８は、ハイライト表示がオンされている。一方、出撃できる状態にない味方キャラクタ、この例では味方飛行キャラクタ１０１０、味方地上キャラクタ１０２０Ａ，１０２０Ｂ，１０２０Ｄを含む所定範囲の各表示領域１０３５，１０３６，１０３７，１０３９は、ハイライト表示がオフされている。この例では、味方飛行キャラクタ１０１０、味方地上キャラクタ１０２０Ａ，１０２０Ｄは、コストが不十分なため、出撃を選択できないようにハイライト表示がオフされており、味方地上キャラクタ１０２０Ｂは、戦場に出撃中のため、出撃を選択できないようにハイライト表示がオフされている。このように画面中、出撃できる状態になっている味方キャラクタが指でタッチされると、出撃演出部３３は、タッチされた味方キャラクタが出撃させる操作がされたと判定する。
【００５５】
ステップＳ２２の処理として、出撃演出部３３は、味方地上キャラクタ１０２０を出撃させる操作がなされたか否かを判定する。出撃演出部３３は、味方地上キャラクタ１０２０を出撃させる操作がなされたと判定すると、ステップＳ２３に進む。一方、出撃演出部３３は、味方地上キャラクタ１０２０でない味方キャラクタ、すなわち、味方飛行キャラクタ１０１０を出撃させる操作がなされたと判定すると、ステップＳ２４に進む。
【００５６】
ステップＳ２３の処理において、出撃演出部３３は、出撃させる操作がされた味方地上キャラクタ１０２０を自拠点１０００から出撃させる表示を行う。
図１１は、味方地上キャラクタ１０２０Ｃが自拠点１０００から出撃する画面表示例を示す図である。図１１に示すように、自拠点１０００の側面の一部が開き、その開いた部分１００２から味方地上キャラクタ１０２０Ｃが登場する。その後、味方地上キャラクタ１０２０Ｃは、味方キャラクタ行動制御部３６によって、移動、攻撃、防御等の各行動が制御されて、それに応じた表示がなされる。
【００５７】
一方、ステップＳ２４の処理において、出撃演出部３３は、自拠点１０００から味方飛行キャラクタ１０１０を出撃させる。ステップＳ２４の処理によって、味方飛行キャラクタ１０１０は、自拠点１０００に格納された状態になる。そして、実際に自拠点１０００から味方飛行キャラクタ１０１０を出撃させる処理は、後で詳述する発射出撃演出処理になる。
【００５８】
以上のような出撃演出処理によって、出撃演出部３３は、味方飛行キャラクタ１０１０及び味方地上キャラクタ１０２０の出撃操作に応じてそれぞれを出撃させる。
【００５９】
図１２は、発射出撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
図１２に示すように、ステップＳ４１の処理として、発射出撃演出部３４は、味方飛行キャラクタ１０１０が自拠点１０００に格納されているか否かを判定する。発射出撃演出部３４は、味方飛行キャラクタ１０１０が自拠点１０００に格納されていると判定したときに、ステップＳ４２の処理に進む。発射出撃演出部３４は、ステップＳ２４の処理が既に実行されていれば味方飛行キャラクタ１０１０は自拠点１０００に格納されている状態になっているため、ステップＳ４２の処理に進む。
【００６０】
ステップＳ４２の処理として、発射出撃演出部３４は、自拠点１０００の大砲１００１に対するひっぱり操作を検出したか否かを判定する。ここで、自拠点１０００の大砲１００１に対するひっぱり操作とは、自拠点１０００の大砲１００１そのもの、又は大砲１００１の後方の領域が指でタッチされ、指がそのまま大砲１００１の後方に向けてスライド移動する操作である。発射出撃演出部３４は、自拠点１０００の大砲１００１に対するひっぱり操作を検出したと判定すると、ステップＳ４３の処理に進む。一方、発射出撃演出部３４は、自拠点１０００の大砲１００１に対するひっぱり操作を検出しないと判定すると、当該発射出撃演出処理を終了する。
【００６１】
ステップＳ４３の処理として、発射出撃演出部３４は、ステップＳ４２の処理で検出したひっぱり操作における指のスライド移動の変位成分及び変位量を検出する。
続いてステップＳ４４の処理として、発射出撃演出部３４は、ステップＳ４３の処理で検出した指のスライド移動の変位成分及び変位量を基に、大砲１００１の発射口の向き（上下方向の発射角度）を変える表示をするとともに、味方飛行キャラクタ１０１０が大砲１００１から発射された後の飛行軌道（以下、発射後飛行軌道という。）を算出し矢印で表示する。ここで、発射後飛行軌道は、大砲１００１の発射口を起点とした上に凸の放物線からなる。
【００６２】
具体的には、発射出撃演出部３４は、指のスライド移動の上下方向の変位成分に応じて大砲１００１の発射口の向きを変化させ、さらに、指のスライド移動の前後（又は左右）方向の変位成分に応じて発射後飛行軌道を示す放物線の大きさを変化させる。詳しくは、発射出撃演出部３４は、指が下方向にスライド移動された際には、その下方向への変位量に応じて大砲１００１の発射口の角度を上方向に変化させ、指が上方向にスライド移動された際には、その上方向への変位量に応じて大砲１００１の発射口の角度を下方向に変化させる。加えて、発射出撃演出部３４は、指をスライド移動した際の大砲１００１の後方向への変位量が多いほど、発射後飛行軌道の放物線を大きくし、すなわち、飛行距離、射程距離が長くなるようにする。このような表示は、例えば、弓を引き矢を飛ばすときに、弓を引く量を多くすることで、放たれた後の矢を勢いよく飛び出させて、矢の飛行距離を長くするような行為に似た表示である。
【００６３】
図１３、図１４は、大砲１００１及び発射後飛行軌道１００３の画面表示例を示す図である。図１３は、指４０００を大砲１００１の後方向にスライド移動させたときの大砲１００１及び発射後飛行軌道１００３の画面表示例を示し、図１４は、指４０００を下方向にスライド移動させたときの大砲１００１及び発射後飛行軌道１００３の画面表示例を示す。
【００６４】
図１３に示すように、指４０００を大砲１００１にタッチし、そのまま後方向にスライド移動させると、飛行距離が長くなるように発射後飛行軌道１００３の放物線が大きくなる。また、図１４に示すように、指４０００を下方向にスライド移動させると、大砲１００１の発射口１００１ａ及び発射後飛行軌道１００３が上向きになる。
【００６５】
続いてステップＳ４５の処理として、発射出撃演出部３４は、指が画面から離れたか否かを判定する。発射出撃演出部３４は、指が画面から離れたと判定すると、ステップＳ４６の処理に進む。一方、発射出撃演出部３４は、指が画面から離れていないと判定すると、ステップＳ４３の処理に戻り処理を続ける。
【００６６】
ステップＳ４６の処理として、発射出撃演出部３４は、大砲発砲時の表示を行う。図１５は、大砲発射時の画面表示例を示す図である。図１５に示すように、大砲１００１から火花１００４が飛び出す。
以上のような発射出撃演出処理によって、発射出撃演出部３４は、ステップＳ２４の処理が実行されて味方飛行キャラクタ１０１０が自拠点１０００に格納されている状態で、自拠点１０００の大砲１００１に対するひっぱり操作を検出すると、そのひっぱり操作における指のスライド移動の変位成分及び変位量を基に、大砲１００１の発射口１００１ａの向き及び大砲１００１から味方飛行キャラクタ１０１０を発射した後の発射後飛行軌道１００３を表示する。そして、発射出撃演出部３４は、画面から指が離れると、大砲１００１から味方飛行キャラクタ１０１０を発射させる表示を行う。
【００６７】
図１６は、連続攻撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
図１６に示すように、ステップＳ６１の処理として、連続攻撃演出部３５は、敵ボスキャラクタを管理するデータベースを参照して、予め設定されている目標となる敵ボスキャラクタを特定する。ここで、敵ボスキャラクタは、予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになる敵キャラクタである。例えば、予め設定されている条件とは、味方飛行キャラクタ１０１０や味方地上キャラクタ１０２０によって予め設定されている攻撃や予め設定されている回数の攻撃を受けたこと等である。
【００６８】
図１７は、敵ボスキャラクタ２０００を管理するデータベースの一例を示す図である。
図１７に示すように、データベースは、ゲームステージ、及び敵ボスキャラクタを含み、これら情報が対応付けされている。連続攻撃演出部３５は、このようなデータベースを参照して、現在のゲームステージにおける敵ボスキャラクタを特定する。
【００６９】
続いてステップＳ６２の処理として、連続攻撃演出部３５は、発射出撃演出によって味方飛行キャラクタ１０１０が発射されたか否かを判定する。すなわち、連続攻撃演出部３５は、発射出撃演出処理においてステップＳ４６の処理が実行されたか否かを判定する。連続攻撃演出部３５は、発射出撃演出によって味方飛行キャラクタ１０１０が発射されたと判定すると、ステップＳ６２の処理に進む。一方、連続攻撃演出部３５は、そうでない場合、当該連続攻撃演出処理を終了する。
【００７０】
ステップＳ６３の処理として、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０の飛行中の移動処理を開始する。具体的には、連続攻撃演出部３５は、ステップＳ６２の処理の後であれば、ステップＳ４４の処理によって算出された発射後飛行軌道に沿って、大砲１００１から発射されて回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ１０１０の表示を開始する。
【００７１】
図１８は、発射後の味方飛行キャラクタ１０１０の画面表示例を示す図である。図１８に示すように、発射後の味方飛行キャラクタ１０１０は、火の玉１０１１に包まれて回転しながら飛行移動していく。
続いてステップＳ６４の処理として、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が地面に到達したか否かを判定する。連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が地面に到達したと判定すると、ステップＳ６５の処理に進む。一方、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が地面に到達していないと判定すると、ステップＳ６６の処理に進む。
【００７２】
ステップＳ６５の処理として、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０を地上状態、すなわち地上を敵キャラクタ側に歩いて移動する状態に変化させる。そして、連続攻撃演出部３５は、連続攻撃演出処理を終了する。味方飛行キャラクタ１０１０が地上状態に変化した後は、味方キャラクタ行動制御部３６が、味方飛行キャラクタ１０１０の移動、攻撃、防御等の各行動を制御し、それに応じた表示を行う。
【００７３】
一方、ステップＳ６６の処理として、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中にキャラクタに接触したか否かを判定する。連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中にキャラクタに接触したと判定すると、ステップＳ６７の処理に進む。一方、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中にキャラクタに接触していないと判定すると、ステップＳ６３の処理に戻り、処理を続ける。
【００７４】
ステップＳ６７の処理として、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中に接触したキャラクタが、敵キャラクタ２０１０又は敵ボスキャラクタ２０００であるか否かを判定する。連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中に接触したキャラクタが、敵キャラクタ２０１０又は敵ボスキャラクタ２０００であると判定すると、ステップＳ６８の処理に進む。一方、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中に接触したキャラクタが、敵キャラクタ２０１０及び敵ボスキャラクタ２０００のどちらでもないと判定すると、すなわち、味方キャラクタ（具体的には味方地上キャラクタ１０２０）であると判定すると、ステップＳ６９の処理に進む。
【００７５】
ステップＳ６８の処理として、連続攻撃演出部３５は、飛行中の攻撃演出を行う。例えば、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が接触した敵キャラクタ２０１０や敵ボスキャラクタ２０００に剣で切り付ける攻撃をする表示を行う。ここで、攻撃は、剣で切り付けることに限定されないことは言うまでもない。そして、連続攻撃演出部３５は、ステップＳ６９の処理に進む。
【００７６】
ステップＳ６９の処理として、連続攻撃演出部３５は、敵ボスキャラクタ２０００や敵キャラクタ２０１０に攻撃した後にジャンプして飛行移動する軌道となるジャンプ後飛行軌道を算出する。ここで、ジャンプ後飛行軌道は、予め設定されている軌道である。具体的には、ジャンプ後飛行軌道は、味方飛行キャラクタ１０１０が敵キャラクタ２０１０に接触した位置を起点とした上に凸の放物線で、予め設定されている高さに頂点を有する放物線の軌道である。例えば、放物線の最下部の幅、すなわち最大幅は、ステップＳ６１の処理で特定した敵ボスキャラクタの前後（又は左右）方向の幅以下である。そして、ジャンプ後飛行軌道は、ステップＳ６１の処理で特定した敵ボスキャラクタ２０００の前後（又は左右）方向における中心軸がある側に向いている。そのため、ステップＳ６８の処理において味方飛行キャラクタ１０１０が敵キャラクタ２０１０に攻撃した場合には、ジャンプ後飛行軌道は、敵ボスキャラクタ２０００に向くが、ステップＳ６８の処理において味方飛行キャラクタ１０１０が敵ボスキャラクタ２０００に攻撃した場合には、ジャンプ後飛行軌道は、敵ボスキャラクタ２０００を起点に左右何れかに向く。詳しくは、ジャンプ後飛行軌道は、敵ボスキャラクタ２０００の左右方向における味方飛行キャラクタ１０１０の接触側の左右反対側に向く。つまり、味方飛行キャラクタ１０１０が敵ボスキャラクタ２０００の右側部分に最初に接触すると、ジャンプ後飛行軌道は、左側、すなわち自拠点１０００側に向き、味方飛行キャラクタ１０１０が敵ボスキャラクタ２０００の左側部分に最初に接触すると、ジャンプ後飛行軌道は右側に向く。
【００７７】
連続攻撃演出部３５は、このようにジャンプ後飛行軌道を算出する。そして、連続攻撃演出部３５は、ステップＳ６３の処理に戻り、処理を続ける。すなわち、今度は、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０の飛行中の移動処理として、ステップＳ６９の処理によって算出したジャンプ後飛行軌道に沿って回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ１０１０の表示を開始する。
【００７８】
以上のような発射出撃演出処理によって、例えば、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０の発射出撃演出が実行されて味方飛行キャラクタ１０１０が大砲１００１から発射されると、先ず、図１８に示すように、発射後飛行軌道に沿って味方飛行キャラクタ１０１０を回転させながら飛行移動させる表示を行う。
【００７９】
そして、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中に敵キャラクタ２０１０に接触すると、その敵キャラクタ２０１０に剣で切りつけ、その後すぐに敵ボスキャラクタ２０００に向けて放物線軌道（ジャンプ後飛行軌道）に沿って味方飛行キャラクタ１０１０を回転させながら飛行移動させる表示を行う。ここで、攻撃は、剣で切り付けることに限定されないことは言うまでもない。
【００８０】
図１９は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中に敵キャラクタ２０１０に接触したときの画面表示例を示す図であり、図２０は、その接触後、味方飛行キャラクタ１０１０が敵ボスキャラクタ２０００に向かって放物線軌道（ジャンプ後飛行軌道）に沿って飛行移動する画面表示例を示す図である。
【００８１】
図１９に示すように、味方飛行キャラクタ１０１０は、飛行中に敵キャラクタ２０１０に接触すると、当該敵キャラクタ２０１０に剣で切りつける攻撃をする。そして、図２０に示すように、味方飛行キャラクタ１０１０は、同図中に示す二点破線（画面には実際に表示されない二点破線）５００１に示すような敵ボスキャラクタ２０００の中心軸２００１に向く放物線軌道（ジャンプ後飛行軌道）に沿って回転しながら飛行移動する。例えば、敵キャラクタ２０１０の起点部分の放物線軌道が急激に立ち上がっていれば、味方飛行キャラクタ１０１０は、敵キャラクタ２０１０から跳ね上がるようにジャンプするようになる。
【００８２】
そして、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中に敵ボスキャラクタ２０００に接触すると、敵ボスキャラクタ２０００に剣で切りつける攻撃をし、その後すぐに敵ボスキャラクタ２０００から放物線軌道（ジャンプ後飛行軌道）に沿って味方飛行キャラクタ１０１０を回転させながら飛行し移動させる表示を行う。
【００８３】
図２１は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中に敵ボスキャラクタ２０００に接触したときの画面表示例を示す図であり、図２２は、その接触後、味方飛行キャラクタ１０１０が敵ボスキャラクタ２０００から当該敵ボスキャラクタ２０００の中心側に向く放物線軌道（ジャンプ後飛行軌道）に沿って飛行移動する画面表示例を示す図である。
【００８４】
図２１に示すように、味方飛行キャラクタ１０１０は、飛行中に敵ボスキャラクタ２０００に接触すると、当該敵ボスキャラクタ２０００に剣で切りつける攻撃をする。そして、図２２に示すように、味方飛行キャラクタ１０１０は、同図中に示す二点破線（画面には実際に表示されない二点破線）５００２に示すような敵ボスキャラクタ２０００の中心軸２００１に向く放物線軌道（ジャンプ後飛行軌道）に沿って飛行移動する。例えば、敵ボスキャラクタ２０００の起点部分の放物線軌道が急激に立ち上がっていれば、味方飛行キャラクタ１０１０は、敵ボスキャラクタ２０００から跳ね上がるようにジャンプするようになる。
【００８５】
一方、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中に味方地上キャラクタ１０２０に接触すると、剣で切りつけるような攻撃をすることもなくすぐに敵ボスキャラクタ２０００に向けて放物線軌道（ジャンプ後飛行軌道）に沿って味方飛行キャラクタ１０１０を回転させながら飛行移動させる表示を行う。
【００８６】
（ゲーム全体の動作、作用等）
ゲームの一連の流れの例を説明する。
自拠点１０００の前後方向が指でタッチされると、指でタッチされている最中、画面では、自拠点１０００の前後方向で指でタッチされた側に自拠点１０００が進む方向に向く矢印が表示され、自拠点１０００は、その矢印方向に移動する。
【００８７】
そして、画面でハイライト表示がオンになっている味方キャラクタを指でタッチすると、画面では、タッチされた味方キャラクタが自拠点１０００から登場し出撃する。具体的には、味方地上キャラクタ１０２０の場合、自拠点１０００の側面の一部が開き、その開いた部分から味方地上キャラクタ１０２０が登場し出撃する。一方、味方飛行キャラクタ１０１０の場合、先ず自拠点１０００に味方飛行キャラクタ１０１０が瞬時に格納される様子が表示される。
【００８８】
そして、自拠点１０００に味方飛行キャラクタ１０１０が格納された後、自拠点１０００に対するひっぱり操作を行うと、画面では、そのひっぱり操作に応じて自拠点１０００の大砲１００１の発射口１００１ａの発射角度が変化し、さらに、発射後飛行軌道が表示され、その向き、大きさが変化する。そして、画面から指を離すと、画面では、味方飛行キャラクタ１０１０が、そのときの発射後飛行軌道に大砲１００１から発射される。
【００８９】
発射後、味方飛行キャラクタ１０１０は、回転しながら飛行移動し、味方地上キャラクタ１０２０に接触すると、すぐさま敵ボスキャラクタ２０００に向けてジャンプする。また、味方飛行キャラクタ１０１０は、飛行移動中に敵キャラクタ２０１０に接触すると、敵キャラクタ２０１０に攻撃を加えて敵ボスキャラクタ２０００に向けてジャンプする。そして、味方飛行キャラクタ１０１０は、飛行移動中に敵ボスキャラクタ２０００に接触すると、敵ボスキャラクタ２０００に攻撃を加えて敵ボスキャラクタ２０００の中心側に向けてジャンプする。このように味方飛行キャラクタ１０１０は、味方地上キャラクタ１０２０、敵キャラクタ２０１０、敵ボスキャラクタ２０００に接触すると、地面に到達しない限り、ジャンプしながら敵キャラクタ２０１０、敵ボスキャラクタ２０００に連続して攻撃する。
【００９０】
図２３は、味方飛行キャラクタ１０１０がジャンプしながら敵キャラクタ２０１０、敵ボスキャラクタ２０００に連続して攻撃する連続攻撃演出の画面表示例を示す図である。
図２３に示すように、味方飛行キャラクタ１０１０は、敵キャラクタ２０１０Ａに接触すると、当該敵キャラクタ２０１０Ａを攻撃し、放物線軌道（ジャンプ後飛行軌道）５００１に沿って敵ボスキャラクタ２０００に向かって回転しながらジャンプする。そして、味方飛行キャラクタ１０１０は、ジャンプ中に別の敵キャラクタ２０１０Ｂに接触すると、当該敵キャラクタ２０１０Ｂを攻撃し、再び同じ形状の放物線軌道（ジャンプ後飛行軌道）５００１で敵ボスキャラクタ２０００に向かって回転しながらジャンプする。その後、味方飛行キャラクタ１０１０は、ジャンプ中に敵ボスキャラクタ２０００に接触すると、敵ボスキャラクタ２０００を攻撃し、敵ボスキャラクタ２０００の中心側に放物線軌道（ジャンプ後飛行軌道）５００２に沿って回転しながらジャンプする。
【００９１】
また、味方飛行キャラクタ１０１０が敵キャラクタ２０１０に接触するたびに敵キャラクタ２０１０を起点としてジャンプ後飛行軌道を計算するため、例えば、味方飛行キャラクタ１０１０は、敵キャラクタからジャンプした後にそのジャンプ後飛行軌道の頂点付近で他の敵キャラクタに接触すると、当該敵キャラクタを起点に計算されたジャンプ後飛行軌道に沿ってさらに上方にジャンプするようになる。
【００９２】
（実施形態における効果）
（１）ゲームでは、味方飛行キャラクタ１０１０が味方地上キャラクタ１０２０、敵ボスキャラクタ２０００、敵キャラクタ２０１０等の他のキャラクタ以外のもの、例えば地面に接触しない限り、他のキャラクタに接触するたびに味方飛行キャラクタ１０１０をジャンプさせることを継続させる。そのため、味方飛行キャラクタ１０１０を最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、味方飛行キャラクタ１０１０が、他のキャラクタを連続でジャンプして行き来する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く味方飛行キャラクタ１０１０が、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
【００９３】
（２）ゲームでは、味方飛行キャラクタ１０１０が、他のキャラクタを連続してジャンプしていきながら、ステージキャラクタとなる敵ボスキャラクタ２０００に向かい、そして、敵ボスキャラクタ２０００に接触するようになるため、プレイヤに操作されて本来動く味方飛行キャラクタ１０１０が、プレイヤの操作から離れて自らステージクリアしようとする意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
【００９４】
（３）ゲームでは、味方飛行キャラクタ１０１０が敵ボスキャラクタ２０００に接触した場所に応じてその後の味方飛行キャラクタ１０１０のジャンプする軌道が異なるようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。
【００９５】
（４）ゲームでは、味方飛行キャラクタ１０１０がジャンプ中に接触した他のキャラクタに攻撃を加えることで、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００９６】
（５）ゲームでは、味方飛行キャラクタ１０１０を発射する砲台を有する自拠点１０００がプレイヤによって移動可能になっているため、自拠点１０００を敵キャラクタ２０１０に攻撃されない位置に移動することと、味方飛行キャラクタ１０１０を発射、出撃させて敵キャラクタ２０１０を攻撃するのに有利になる位置に移動することとを両立できる。
【００９７】
例えば、ひっぱり操作による味方飛行キャラクタ１０１０の射程距離に限界があるため、あえて敵キャラクタ２０１０に攻撃される危険を冒して自拠点１０００を前進させて、自拠点１０００から味方飛行キャラクタ１０１０を敵キャラクタ２０１０の陣地に向けて発射、出撃させ、敵キャラクタ２０１０の攻撃を受けたら自拠点１０００を後退させる、といった駆け引きの演出ができる。
【００９８】
これによって、敵キャラクタ２０１０からプレイヤが自拠点１０００を守るゲームでも、自拠点１０００の移動がゲームの展開を大きく左右するようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。例えば、自拠点１０００が移動できるこのようなゲームは、いわゆるタワーオフェンスとも言え、これまでにない興趣性を有するようになる。
【００９９】
（６）ゲームでは、自拠点１０００が味方飛行キャラクタ１０１０が発射又は出撃する射出部を有するゲームでも、自拠点１０００の移動がゲームの展開を大きく左右するようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
【０１００】
なお、前述の実施形態の説明では、連続攻撃演出部３５は、例えば、軌道演算手段を構成する。また、連続攻撃演出部３５は、例えば、画像表示処理部と協働して、表示処理手段を構成する。また、味方飛行キャラクタ１０１０は、例えば、ジャンプキャラクタを構成する。また、敵ボスキャラクタ２０００、敵キャラクタ２０１０は、例えば、制御キャラクタを構成する。また、敵ボスキャラクタ２０００は、例えば、ステージキャラクタ又はステージクリアキャラクタを構成する。また、タッチパネル１０は、例えば、表示手段、操作検出手段を構成する。
【０１０１】
（本実施形態の他の例等）
実施形態の他の例として、連続攻撃演出部３５は、ステップＳ６９の処理で算出するジャンプ後飛行軌道を、前述の例とは異なる軌道にすることもできる。例えば、ジャンプ後飛行軌道を、敵キャラクタ２０１０や敵ボスキャラクタ２０００に味方飛行キャラクタ１０１０が接触した位置の放物線の起点の角度が、味方飛行キャラクタ１０１０が敵キャラクタ２０１０や敵ボスキャラクタ２０００に接触した際の入射角（当該接触した位置に垂直な直線に対する入射角）に対応する反射角（その角度が入射角と同じ角度）になる軌道にすることもできる。
【０１０２】
図２４は、敵キャラクタ２０１０に対して大きい入射角で接触したときのジャンプする味方飛行キャラクタ１０１０の画面表示例を示す図であり、図２５は、敵キャラクタ２０１０に対して小さい入射角で接触したときのジャンプする味方飛行キャラクタ１０１０の画面表示例を示す図である。
【０１０３】
以上のような処理によって、図２４に示すように、味方飛行キャラクタ１０１０は、敵キャラクタ２０１０に対して大きい入射角で接触すると、反射角も大きいため、高さがないジャンプ後飛行軌道５００１になり、敵キャラクタ２０１０からより水平方向に向くようにジャンプしていく。一方、図２５に示すように、味方飛行キャラクタ１０１０は、敵キャラクタ２０１０に対して小さい入射角で接触すると、反射角も小さいため、高さがあるジャンプ後飛行軌道５００１になり、敵キャラクタ２０１０からより垂直方向に向くようにジャンプしていく。
【０１０４】
例えば、味方飛行キャラクタ１０１０は、ジャンプ後飛行軌道の頂点付近で敵キャラクタ２０１０に接触すると、その接触の際の入射角が大きくなるため、その後、高さがないジャンプ後飛行軌道でジャンプするようになる。その反対に、味方飛行キャラクタ１０１０は、ジャンプ後飛行軌道の下側で敵キャラクタ２０１０に接触すると、その接触の際の入射角が小さくなるため、その後、高さのあるジャンプ後飛行軌道でジャンプするようになる。
【０１０５】
このようにすることで、味方飛行キャラクタ１０１０がジャンプ中に敵キャラクタ２０１０に接触した際の角度に応じてその後の味方飛行キャラクタ１０１０のジャンプする軌道が異なるようになるため、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。
【０１０６】
また、実施形態の他の例として、敵キャラクタを、飛んで移動させることもできる。この場合、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中に、そのような飛んでいる敵キャラクタに接触したときに、味方飛行キャラクタ１０１０を当該敵キャラクタからジャンプ後飛行軌道に沿ってジャンプさせる。例えば、味方飛行キャラクタ１０１０は、ジャンプ後にジャンプ後飛行軌道の頂点付近で、飛んでいる敵キャラクタに接触すると、当該敵キャラクタを起点に計算されたジャンプ後飛行軌道に沿ってさらに上方にジャンプする。
【０１０７】
また、実施形態の他の例として、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中に敵キャラクタ２０１０に接触したときに、当該敵キャラクタ２０１０を貫通するような演出をすることもできる。
図２６は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中に接触した敵キャラクタ２０１０を貫通する演出をする連続攻撃演出処理の一例を示すフローチャートである。
【０１０８】
図２６の連続攻撃演出処理において、図１６と異なる点は、ステップＳ６７の処理の後に、ステップＳ６８の処理に代えて、ステップＳ８１、ステップＳ８２、ステップＳ８３の処理を実行する点である。
具体的には、ステップＳ８１の処理において、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中に接触したキャラクタが、敵ボスキャラクタ２０００であるか否かを判定する。連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中に接触したキャラクタが、敵ボスキャラクタ２０００であると判定すると、ステップＳ８３の処理に進む。一方、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が飛行中に接触したキャラクタが、敵ボスキャラクタ２０００でないと判定すると、すなわち、敵キャラクタ２０１０であると判定すると、ステップＳ８２の処理に進む。
【０１０９】
ステップＳ８２の処理として、連続攻撃演出部３５は、飛行中の攻撃演出として、味方飛行キャラクタ１０１０が接触した敵キャラクタ２０１０をその飛行方向に貫通していく表示を行う。
図２７は、味方飛行キャラクタ１０１０が敵キャラクタ２０１０を飛行方向に貫通していく画面表示例を示す図である。図２７に示すように、味方飛行キャラクタ１０１０は、ジャンプ飛行軌道に沿って飛行しつつ、飛んでいた敵キャラクタ２０１０をそのまま貫通していく。また、味方飛行キャラクタ１０１０は、自拠点１０００の大砲１００１から発射された直後であれば、発射後飛行軌道に沿って飛行しつつ、飛んでいた敵キャラクタ２０１０をそのまま貫通していくことになる。
【０１１０】
そして、連続攻撃演出部３５は、ステップＳ６３の処理に戻り、処理を続ける。すなわち、連続攻撃演出部３５は、味方地上キャラクタ１０２０や敵ボスキャラクタ２０００への攻撃を一度もしていなければ、発射後飛行軌道に沿って回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ１０１０の表示を継続する。また、連続攻撃演出部３５は、味方地上キャラクタ１０２０や敵ボスキャラクタ２０００への攻撃をしていれば、その攻撃後のジャンプ後飛行軌道に沿って回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ１０１０の表示を継続する。
また、ステップＳ８３の処理として、連続攻撃演出部３５は、敵ボスキャラクタ２０００への攻撃演出を行う。例えば、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が接触した敵ボスキャラクタ２０００に剣で切り付ける攻撃の表示を行う。ここで、攻撃は、剣で切り付けることに限定されないことは言うまでもない。そして、連続攻撃演出部３５は、ステップＳ６９の処理に進む。
【０１１１】
ステップＳ６９の処理では、連続攻撃演出部３５は、図１６の処理と同様に、敵ボスキャラクタ２０００に攻撃した後にジャンプして飛行移動する軌道となるジャンプ後飛行軌道を算出する。そして、連続攻撃演出部３５は、ステップＳ６３の処理に戻り、処理を続ける。すなわち、連続攻撃演出部３５は、敵ボスキャラクタ２０００への攻撃後、ジャンプ後飛行軌道に沿って回転しながら飛行し移動する味方飛行キャラクタ１０１０の表示を開始する。
【０１１２】
以上のような処理によって、連続攻撃演出部３５は、味方飛行キャラクタ１０１０が発射直後は発射後飛行軌道に沿って接触した敵キャラクタ２０１０を貫通していく表示をし、味方飛行キャラクタ１０１０が味方地上キャラクタ１０２０又は敵ボスキャラクタ２０００に接触してジャンプした後はジャンプ後飛行軌道に沿って接触した敵キャラクタ２０１０を貫通していく表示をする。
【０１１３】
その結果、ゲームでは、味方飛行キャラクタ１０１０が味方地上キャラクタ１０２０以外のもの、例えば地面に接触しない限り、味方地上キャラクタ１０２０に接触するたびに味方飛行キャラクタ１０１０をジャンプさせることを継続させつつ、敵キャラクタ２０１０に接触するたびに味方飛行キャラクタ１０１０を貫通させるため、味方飛行キャラクタ１０１０を最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、味方飛行キャラクタ１０１０が、複数の味方地上キャラクタ１０２０や敵ボスキャラクタ２０００の間を連続でジャンプして行き来しつつ敵キャラクタ２０１０を貫通する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く味方飛行キャラクタ１０１０が、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
【０１１４】
また、実施形態の他の例として、発射又は出撃する射出部は、砲台又は大砲に限らず、発射や出撃に適しているもの、一般的に発射や出撃に使用されている道具等とすることもできる。
また、実施形態の他の例として、味方飛行キャラクタ１０１０が発射又は出撃する位置は、自拠点１０００上の位置に限らず、自拠点１０００の移動に連動して移動する位置であれば自拠点１０００上にない位置でも良い。例えば、味方飛行キャラクタ１０１０が発射又は出撃する位置は、自拠点１０００から離れて配置されているが自拠点１０００の移動に連動して移動する砲台等の射出部の位置とすることもできる。
【０１１５】
図２８は、自拠点１０００から離れて配置され自拠点１０００の移動に連動して移動する砲台１００５の画面表示例を示す図である。
図２８に示すように、砲台１００５が自拠点１０００から離れて配置されている。そして、自拠点移動処理によって、砲台１００５は、自拠点１０００が移動操作されると、自拠点１０００とともに移動する。例えば、図７に示したように、自拠点１０００の前側が指４０００でタッチされると、砲台１００５は、自拠点１０００とともに前方向に移動する。また、図８に示したように、自拠点１０００の後側が指４０００でタッチされると、砲台１００５は、自拠点１０００とともに後方向に移動する。そして、発射出撃演出処理において、ひっぱり操作によって砲台１００５から味方飛行キャラクタ１０１０が発射され又は出撃する。このとき、ひっぱり操作に応じて砲台１００５の大砲から発射後飛行軌道が延び、指が画面から離れると、味方飛行キャラクタ１０１０が砲台１００５の大砲から発射され又は出撃する。
【０１１６】
また、実施形態の他の例として、ゲーム装置１が実行するゲームでは、予め設定されている要件を満たすと、味方キャラクタが必殺技をもって攻撃することもできる。例えば、補充可能なエネルギー１０５０にオブジェクトが同種類で複数個補充された状態になると、そのオブジェクトの種類に対応付けられている味方キャラクタが必殺技をもって攻撃するようになる。これによって、画面でその味方キャラクタを指でタッチすると、その味方キャラクタは、出撃していれば必殺技で敵キャラクタを攻撃する。
【０１１７】
また、実施形態の他の例として、ジャンプ後飛行軌道が、敵ボスキャラクタ２０００がいる側に向いていることを条件とすることなく、接触したキャラクタから離れる方向に向くことを条件としても良い。このようにした場合でも、味方飛行キャラクタ１０１０を最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、味方飛行キャラクタ１０１０が、他のキャラクタを連続でジャンプして行き来する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く味方飛行キャラクタ１０１０が、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
【０１１８】
また、実施形態の他の例として、ゲーム装置１が実行するゲームは、プレイヤが味方キャラクタを操作して敵キャラクタ２０１０から自拠点１０００を守るタワーディフェンスゲームに限られず、自拠点１０００がなく、プレイヤが操作する味方キャラクタが敵キャラクタ２０１０を攻撃するゲームとすることもできる。
【０１１９】
また、実施形態の他の例として、ゲーム装置１が実行するゲームは、味方地上キャラクタ１０２０がなく、味方飛行キャラクタ１０１０だけにすることもできる。この場合、味方飛行キャラクタ１０１０は、味方地上キャラクタ１０２０がなくとも、地面に接触しない限り、敵キャラクタ２０１０に接触するたびにジャンプすることを継続するようになる。
【０１２０】
また、実施形態の他の例として、ゲーム装置１が実行するゲームは、敵キャラクタもなく、複数の自キャラクタだけのゲームとすることもできる。
また、実施形態の他の例として、ゲーム装置１が実行するゲームは、自キャラクタが様々なアイテム（コンピュータによって自動制御される制御アイテム）に接触又は取得するゲームとすることもできる。
【０１２１】
また、本実施形態では、プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をすることをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムを実現している。
【０１２２】
また、本実施形態では、プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中にコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をすることをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムを実現している。
【０１２３】
また、本実施形態では、プレイヤが守る自拠点を敵キャラクタが攻撃し、前記プレイヤが動きを操作する味方キャラクタによって前記敵キャラクタを迎撃及び攻撃するゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、ゲームの画像を表示するタッチパネルに対する接触によって前記自拠点を移動させる操作を検出する操作検出手段と、前記操作検出手段が検出した操作に応じて前記自拠点が移動し、前記自拠点の移動に連動して移動する位置から前記味方キャラクタが発射又は出撃する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有するコンピュータプログラムを実現している。
【０１２４】
また、本実施形態では、プログラムが記憶媒体に記憶されているものであっても良い。この場合、各装置等は、記憶媒体に記憶されているプログラムを読み込み、読み込んだプログラムを基に処理を実行する。
【０１２５】
また、本発明の実施形態を開示したが、当業者によっては本発明の範囲を逸脱することなく変更が加えられうることは明白である。すべてのこのような修正及び等価物が次の請求項に含まれることが意図されている。
【符号の説明】
【０１２６】
１  ゲーム装置、１０  タッチパネル、１１  画像表示部、１２  接触検出部、２０  記憶部、２１  ゲームプログラム、３０  処理部、３１  ゲーム統括部、３２  自拠点移動部、３３  出撃演出部、３４  発射出撃演出部、３５  連続攻撃演出部、３６  味方キャラクタ行動制御部、３７  敵キャラクタ行動制御部、３８  接触検出処理部、３９  画像表示処理部、４０  音声出力処理部
【図１】
2018117647.tif 000003
【図２】
2018117647.tif 000004
【図３】
2018117647.tif 000005
【図４】
2018117647.tif 000006
【図５】
2018117647.tif 000007
【図６】
2018117647.tif 000008
【図７】
2018117647.tif 000009
【図８】
2018117647.tif 000010
【図９】
2018117647.tif 000011
【図１０】
2018117647.tif 000012
【図１１】
2018117647.tif 000013
【図１２】
2018117647.tif 000014
【図１３】
2018117647.tif 000015
【図１４】
2018117647.tif 000016
【図１５】
2018117647.tif 000017
【図１６】
2018117647.tif 000018
【図１７】
2018117647.tif 000019
【図１８】
2018117647.tif 000020
【図１９】
2018117647.tif 000021
【図２０】
2018117647.tif 000022
【図２１】
2018117647.tif 000023
【図２２】
2018117647.tif 000024
【図２３】
2018117647.tif 000025
【図２４】
2018117647.tif 000026
【図２５】
2018117647.tif 000027
【図２６】
2018117647.tif 000028
【図２７】
2018117647.tif 000029
【図２８】
2018117647.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】平成29年5月16日(2017.5.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、
複数の目標候補から一の目標を特定する特定手段と、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、前記特定手段が特定した目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をすること
をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
【請求項２】
前記目標は、前記自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムである請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記軌道演算手段は、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記ステージキャラクタ又はステージアイテムを起点とした放物線で前記ステージキャラクタ又はステージアイテムの左右方向の接触側とは左右反対側に向く軌道を演算する請求項２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記軌道演算手段は、前記放物線における前記起点での角度が、前記自キャラクタが前記ジャンプ中に接触した際の入射角に対応する反射角でありかつ当該入射角と同じ角度となる前記軌道を演算する請求項１乃至３の何れか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記表示処理手段は、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタに当該自キャラクタが攻撃を加えつつ前記ジャンプをして移動する画像表示をする請求項１乃至４の何れか１項に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の目標候補から一の目標を特定する特定手段と、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、前記特定手段が特定した目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をするゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、
前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記予め設定されている目標以外のコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記予め設定されている目標は、自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであり、
前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記予め設定されている目標以外の前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をすること
をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記軌道演算手段は、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した前記ステージキャラクタ又はステージアイテムを起点とした放物線で前記ステージキャラクタ又はステージアイテムの左右方向の接触側とは左右反対側に向く軌道を演算する請求項７に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、
前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記予め設定されている目標以外のコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、
前記予め設定されている目標は、自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであり、
前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記予め設定されている目標以外の前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をするゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
前記課題を解決するために、本発明の第１の態様は、プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、複数の目標候補から一の目標を特定する特定手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、前記特定手段が特定した目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をすることをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムである。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明の第２の態様では、前記目標は、前記自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであることが好ましい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
前記課題を解決するために、本発明の第６の態様は、プレイヤが自キャラクタの動きを操作できるゲームを実行するゲーム装置であって、複数の目標候補から一の目標を特定する特定手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した他のキャラクタ又はアイテムを起点とした放物線で、前記特定手段が特定した目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記自キャラクタがジャンプ中に接触した前記他のキャラクタ又はアイテムを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該自キャラクタがジャンプして移動する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記表示処理手段は、前記他のキャラクタ及びアイテム以外のものに前記自キャラクタが接触しない限り、前記他のキャラクタ又はアイテムに接触するたびに前記自キャラクタをジャンプさせることを継続させる画像表示をするゲーム装置である。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
前記課題を解決するために、本発明の第７の態様は、プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムであって、前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記予め設定されている目標以外のコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記予め設定されている目標は、自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであり、前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記予め設定されている目標以外の前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をすることをコンピュータに実行させるコンピュータプログラムである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
本発明の第８の態様では、前記軌道演算手段は、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した前記ステージキャラクタ又はステージアイテムを起点とした放物線で前記ステージキャラクタ又はステージアイテムの左右方向の接触側とは左右反対側に向く軌道を演算することが好ましい。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
前記課題を解決するために、本発明の第９の態様は、プレイヤが複数の自キャラクタの動きを操作できるゲームを実行するゲーム装置であって、前記自キャラクタは、ジャンプしながら移動するジャンプキャラクタを含み、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に接触した他の前記自キャラクタを起点とした放物線で、予め設定されている目標に向く軌道を演算する軌道演算手段と、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に他の自キャラクタに接触すると当該他の自キャラクタを起点として前記軌道演算手段の演算で得た放物線の軌道に沿って当該ジャンプキャラクタがジャンプして移動し、前記ジャンプキャラクタがジャンプ中に前記予め設定されている目標以外のコンピュータに動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触すると前記ジャンプキャラクタが当該制御キャラクタ又は制御アイテムを当該ジャンプ中の飛行方向に貫通する画像表示をする処理を行う表示処理手段と、を有し、前記予め設定されている目標は、自キャラクタによって接触され予め設定されている条件を満たすことでゲームのステージクリアになるステージキャラクタ又はステージアイテムであり、前記表示処理手段は、前記他の自キャラクタ、並びに前記制御キャラクタ及び制御アイテム以外のものに前記ジャンプキャラクタが接触しない限り、前記他の自キャラクタに接触するたびに前記ジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、前記予め設定されている目標以外の前記制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびに前記ジャンプキャラクタを貫通させることを継続させる画像表示をするゲーム装置である。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
本発明の第７，９の態様によれば、ジャンプキャラクタが他の自キャラクタ以外のものに接触しない限り、他の自キャラクタに接触するたびにジャンプキャラクタをジャンプさせることを継続させつつ、動きが自動制御される制御キャラクタ又は制御アイテムに接触するたびにジャンプキャラクタを貫通させるため、ジャンプキャラクタを最初にジャンプさせるプレイヤの操作次第で、ジャンプキャラクタが、複数の他の自キャラクタの間を連続でジャンプして行き来しつつ制御キャラクタや制御アイテムを貫通する演出が可能になる。これによって、プレイヤに操作されて本来動く自キャラクタが、プレイヤの操作から離れてあたかも意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
また、本発明の第７，９の態様によれば、ジャンプキャラクタが、他の自キャラクタを連続してジャンプしていきながら、ステージキャラクタ又はステージアイテムに向かい、そして、ステージキャラクタ又はステージアイテムに接触するようになるため、プレイヤに操作されて本来動くジャンプキャラクタが、プレイヤの操作から離れて自らステージクリアしようとする意思があるように動くようになる。この結果、ゲームは、プレイヤの予測を超えたゲーム演出を可能にしてゲーム全体の活性化を図り、興趣性をより高めることができる。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
本発明の第８の態様によれば、ジャンプキャラクタがステージキャラクタ又はステージアイテムに接触した場所に応じてその後のジャンプキャラクタのジャンプする軌道が異なるようになるため、プレイヤの予測を超えたゲーム演出が可能になる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】削除
【補正の内容】