(57)【要約】【課題】異なるゲーム機でプレイする場合でも、プレイヤに対応したボタン設定でプレイできるゲームシステムを提要する。【解決手段】サーバ５０のボタン処理部５７ａは、各ゲーム機１０から受信したプレイヤ識別情報に対応するゲーム機識別情報をプレイ履歴記憶部５６ａから読み出し、そのゲーム機識別情報に対応する過去ボタン設定を特定し（Ｓ６）、各ゲーム機１０から受信したゲーム機識別情報に対応する現ボタン設定を特定し（Ｓ７）と、両ボタンが不一致である場合には（Ｓ８：ＮＯ）、過去ボタン設定に関する情報を各ゲーム機１０に送信し（Ｓ９）、各ゲーム機１０のプレイ処理部２７ａは、各ゲーム機１０に予め設定されたボタン設定に代えて、他のゲーム機に予め設定されたボタン設定に基づいて、プレイ処理をする（Ｓ１）。【選択図】図２
2018082898.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム機と、サーバとを備えるゲームシステムであって、
各ゲーム機は、
複数のボタンと、
予めゲームでの操作内容が各ボタンに設定されたボタン設定と、ボタンの操作とに基づいてプレイに関する処理をするプレイ処理部とを備え、
前記サーバは、
プレイヤのプレイ履歴として、プレイヤ識別情報と、前記各ゲーム機の識別情報であるゲーム機識別情報とを対応付けて記憶するプレイ履歴記憶部と、
ゲーム機識別情報と、前記各ゲーム機に設定されたボタン設定に関する情報とを対応付けて記憶するゲーム機−ボタン設定記憶部と、
ボタン設定に関する処理をするボタン処理部とを備え、
前記各ゲーム機のプレイ処理部は、
プレイ開始時において、プレイヤ識別情報と、ゲーム機識別情報とを前記サーバに送信し、
前記サーバのボタン処理部は、
前記各ゲーム機から受信したプレイヤ識別情報に対応するゲーム機識別情報を前記プレイ履歴記憶部から読み出し、さらに、前記プレイ履歴記憶部から読み出したゲーム機識別情報に対応するボタン設定を前記ゲーム機−ボタン設定記憶部から読み出すことにより、過去プレイ時の過去ボタン設定を特定する過去ボタン設定特定処理と、
前記各ゲーム機から受信したゲーム機識別情報に対応するボタン設定を前記ゲーム機−ボタン設定記憶部から読み出すことにより、前記各ゲーム機に予め設定された現ボタン設定を特定する現ボタン設定特定処理と、
前記過去ボタン設定と、前記現ボタン設定とが不一致である場合には、前記過去ボタン設定に関する情報を前記各ゲーム機に送信し、
前記各ゲーム機のプレイ処理部は、
前記過去ボタン設定に関する情報を受信した場合には、前記各ゲーム機に予め設定されたボタン設定に代えて、他のゲーム機に予め設定されたボタン設定である前記過去ボタン設定に基づいて、プレイ処理をすること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバは、前記過去ボタン設定と、前記現ボタン設定とが不一致である場合には、不一致であることを示す不一致情報を前記プレイ履歴記憶部に記憶し、
前記サーバのボタン処理部は、不一致である判定後のプレイ開始時には、不一致情報を有するプレイ履歴を除いて、前記過去ボタン設定特定処理、前記現ボタン設定特定処理を行うこと、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバのボタン処理部は、前記過去ボタン設定特定処理では、前記プレイ履歴記憶部の少なくとも１つの履歴を選択し、前記過去ボタン設定特定処理を行うこと、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボタンを備えるゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、同じゲームであっても、異なるボタン設定でプレイできるゲームシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲームシステムでは、例えば、プレイヤが普段利用する店舗とは異なる店舗でプレイする場合には、その店舗のゲーム機のボタン設定でプレイする必要があった。このため、プレイヤは、慣れないボタン設定でプレイする場合があった。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“ボタン配置”、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成２８年８月１０日検索］、インターネット＜ＵＲＬ：ｈｔｔｐｓ：／／ｋａｋｕｇｅ．ｃｏｍ／ｗｉｋｉ／ｐａｇｅｓ／％Ｅ３％８３％９Ｃ％Ｅ３％８２％ＢＦ％Ｅ３％８３％Ｂ３％Ｅ９％８５％８Ｄ％Ｅ７％ＢＤ％ＡＥ＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、異なるゲーム機でプレイする場合でも、プレイヤに対応したボタン設定でプレイできるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の発明は、複数のゲーム機（１０）と、サーバ（５０）とを備えるゲームシステムであって、各ゲーム機は、複数のボタンと、予めゲームでの操作内容が各ボタン（２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ）に設定されたボタン設定と、ボタンの操作とに基づいてプレイに関する処理をするプレイ処理部（２７ａ）とを備え、前記サーバは、プレイヤのプレイ履歴として、プレイヤ識別情報と、前記各ゲーム機の識別情報であるゲーム機識別情報とを対応付けて記憶するプレイ履歴記憶部（５６ａ）と、ゲーム機識別情報と、前記各ゲーム機に設定されたボタン設定に関する情報とを対応付けて記憶するゲーム機−ボタン設定記憶部（５６ｂ）と、ボタン設定に関する処理をするボタン処理部（５７ａ）とを備え、前記各ゲーム機のプレイ処理部は、プレイ開始時において、プレイヤ識別情報と、ゲーム機識別情報とを前記サーバに送信し（Ｓ３）、前記サーバのボタン処理部は、前記各ゲーム機から受信したプレイヤ識別情報に対応するゲーム機識別情報を前記プレイ履歴記憶部から読み出し、さらに、前記プレイ履歴記憶部から読み出したゲーム機識別情報に対応するボタン設定を前記ゲーム機−ボタン設定記憶部から読み出すことにより、過去プレイ時の過去ボタン設定を特定する過去ボタン設定特定処理（Ｓ６）と、前記各ゲーム機から受信したゲーム機識別情報に対応するボタン設定を前記ゲーム機−ボタン設定記憶部から読み出すことにより、前記各ゲーム機に予め設定された現ボタン設定を特定する現ボタン設定特定処理（Ｓ７）と、前記過去ボタン設定と、前記現ボタン設定とが不一致である場合には（Ｓ８：ＮＯ）、前記過去ボタン設定に関する情報を前記各ゲーム機に送信し（Ｓ９）、前記各ゲーム機のプレイ処理部は、前記過去ボタン設定に関する情報を受信した場合には、前記各ゲーム機に予め設定されたボタン設定に代えて、他のゲーム機に予め設定されたボタン設定である前記過去ボタン設定に基づいて、プレイ処理をすること（Ｓ１２）、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の発明は、第１の発明のゲームシステムにおいて、前記サーバ（５０）は、前記過去ボタン設定と、前記現ボタン設定とが不一致である場合には、不一致であることを示す不一致情報を前記プレイ履歴記憶部（５６ａ）に記憶し、前記サーバのボタン処理部（５７ａ）は、不一致である判定後のプレイ開始時には、不一致情報を有するプレイ履歴を除いて、前記過去ボタン設定特定処理（Ｓ６）、前記現ボタン設定特定処理（Ｓ７）を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の発明は、第１又は第２の発明のゲームシステムにおいて、前記サーバ（５０）のボタン処理部（５７ａ）は、前記過去ボタン設定特定処理では、前記プレイ履歴記憶部（５６ａ）の少なくとも１つの履歴を選択し、前記過去ボタン設定特定処理（Ｓ６）を行うこと、を特徴とするゲームシステムである。
【０００７】
本発明によれば、異なるゲーム機でプレイする場合でも、プレイヤに対応したボタン設定でプレイできるゲームシステムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
【図２】実施形態のゲーム機１０のブロック図である。
【図３】実施形態のボタン設定記憶部２６ｂ、ゲーム機−ボタン設定記憶部５６ｂを説明する図である。
【図４】実施形態のプレイ履歴記憶部５６ａを説明する図である。
【図５】実施形態のゲームシステム１の処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、実施形態のゲームシステム１の構成を説明する図である。
図１（Ａ）は、ゲームシステム１の全体の構成を説明する図である。
図１（Ｂ）は、操作部２０を上側から見た図である。
図２は、実施形態のゲーム機１０のブロック図である。
図３は、実施形態のボタン設定記憶部２６ｂ、ゲーム機−ボタン設定記憶部５６ｂを説明する図である。
図４は、実施形態のプレイ履歴記憶部５６ａを説明する図である。
【００１０】
図１に示すように、ゲームシステム１は、ゲーム機１０、サーバ５０を備える。
ゲーム機１０は、各地域のアミューズメント施設等の店舗に配置される。
図１には、ゲームシステム１は、関東の店舗の複数のゲーム機１０と、関西の店舗の複数のゲーム機１０とを備える例を示すが、地域はこれら２つに限定されず３以上でもよい。また、実際には、各地域にそれぞれ複数の店舗を備える。
後述するように、関東の店舗のゲーム機１０のボタン設定と、関西の店舗のゲーム機１０のボタン設定とは、異なっている。これは、ゲームのボタン設定に、各地域のプレイヤの好みを反映するためである。
サーバ５０は、システムを統括して管理する運営者（ゲームメーカ等）の施設に配置される。
ゲーム機１０及びサーバ５０間は、インターネット通信網等の通信網２によって、接続されている。
【００１１】
なお、実施形態において、コンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機１０、サーバ５０は、記憶部２６，５６、制御部２７，５７を備え、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部２６，５６は、ゲーム機１０、サーバ５０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
制御部２７，５７は、ゲーム機１０、サーバ５０の動作に必要な演算処理をしたり、ゲーム機１０、サーバ５０を統括的に制御するための装置である。制御部２７，５７は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部２７，５７は、記憶部２６，５６に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１２】
ゲーム機１０は、各プレイヤが実際にプレイを行う装置である。
図１（Ａ）に示すように、ゲーム機１０では、格闘ゲームをプレイすることができる。
プレイヤは、敵Ｅ（コンピュータ対戦によってゲーム機１０によって制御されるキャラクタや、対戦プレイによって他のプレイヤが操作するキャラクタ）との対戦等を行う。プレイヤは、自分の操作するキャラクタＣのパンチ、キック、防御の操作を行う。パンチ、キックは、敵Ｅにダメージを与えることができる。防御は、敵Ｅからの攻撃を防御できる。
【００１３】
図１、図２に示すように、ゲーム機１０は、コイン投入口１１（課金部）、カードリーダ１２（プレイヤ識別情報取得部）、操作部２０、表示部２５、記憶部２６、制御部２７を備える。
コイン投入口１１は、プレイヤがプレイをするためにコインを投入するための投入口である。コイン投入口１１の内部には、投入されたコインを検出する光学センサ等のコイン検出部（図示せず）を備える。コイン検出部は、コインを検出すると、コイン検出信号を制御部２７に出力する。
なお、課金部は、プレイヤから課金でき、課金情報を出力できる構成であれば、コイン投入口１１に限定されない。例えば、プリペイドカード等の情報を読み込むカードリーダでもよい。
【００１４】
カードリーダ１２は、プレイヤが所持するＩＤカード３０と通信して、プレイヤＩＤ（プレイヤ識別情報）を読み出すことにより、取得する装置である。ＩＤカード３０は、ＲＦＩＤタグ３５を内蔵したカードである。カードリーダ１２及びＩＤカード３０間は、電磁誘導方式等によって非接触で通信可能である。
【００１５】
操作部２０は、プレイ進行時等にプレイヤが操作したりする。操作部２０は、ゲーム機１０の手前側Ｙ１の操作パネル２０ａに設けられている。
操作部２０は、１つのレバー２１、３つのボタン（左ボタン２２Ｌ、中央ボタン２２Ｃ、右ボタン２２Ｒ）を備える。
レバー２１は、左右方向Ｘ、奥行方向Ｙ及びこれらを複合した方向に、倒すように操作される部材である。
左ボタン２２Ｌ、中央ボタン２２Ｃ、右ボタン２２Ｒは、押しボタンである。
左ボタン２２Ｌ、中央ボタン２２Ｃ、右ボタン２２Ｒは、操作パネル２０ａの左側Ｘ１から、この順番で配置されている。つまり、左ボタン２２Ｌ、右ボタン２２Ｒは、それぞれ、左側Ｘ１、右側Ｘ２に配置され、中央ボタン２２Ｃは、これらの中央に配置されている。
【００１６】
表示部２５は、プレイ中にプレイ画面等を表示したりする。表示部２５は、例えば液晶表示装置等である。
【００１７】
記憶部２６は、ゲーム機ＩＤ２６ａ、ボタン設定記憶部２６ｂ、ゲームプログラム２６ｄを備える。
ゲーム機ＩＤ２６ａは、各ゲーム機１０の識別情報である。
関東に設置されたゲーム機１０は、それぞれゲーム機ＩＤ２６ａとして「ＩＤ＝Ｇ００１，Ｇ００２，Ｇ００３」を記憶している。関西に設置されたゲーム機１０は、それぞれゲーム機ＩＤ２６ａとして「ＩＤ＝Ｇ１０１，Ｇ１０２，Ｇ１０３」を記憶している。
【００１８】
ボタン設定記憶部２６ｂは、ボタン設定に関する情報を記憶する。ボタン設定とは、各ボタンにゲームでの操作内容を割り当てることによりボタンの機能を設定すること、またその情報をいう。
図３（Ａ）、図３（Ｂ）に示すように、ボタン設定記憶部２６ｂは、ボタン設定をテーブルの形態で格納する。
ボタン設定記憶部２６ｂは、ゲーム機ＩＤ、初期設定、左ボタン２２Ｌの操作内容、中央ボタン２２Ｃの操作内容、右ボタン２２Ｒの操作内容を対応付けて記憶する。
関東設定は、以下のようになっている。
「左ボタン−パンチ」、「中央ボタン−キック」、「右ボタン−防御」
一方、関西設定は、以下のようになっている。
「左ボタン−防御」、「中央ボタン−パンチ」、「右ボタン−キック」
【００１９】
初期設定は、ゲーム機１０を店舗に設置する場合等に、システムの管理者等が予め設定しておく。
図３（Ａ）の初期設定の欄に「○」で示すように、関東に配置されたゲーム機１０（ＩＤ＝Ｇ００１）は、関東設定が予め設定されている。
関東に配置された他のゲーム機１０（ＩＤ＝Ｇ００２，Ｇ００３）も同様である。
図３（Ｂ）の初期設定の欄に「○」で示すように、一方、関西に配置されたゲーム機１０（ＩＤ＝Ｇ１０１）は、関西設定が予め設定されている。
関西に配置された他のゲーム機１０（ＩＤ＝Ｇ１０２，Ｇ１０３）も同様である。
ゲームプログラム２６ｄは、プレイ実行をするためのプログラムである。
【００２０】
制御部２７は、プレイ処理部２７ａを備える。
プレイ処理部２７ａは、ボタン設定に関する処理をしたり、ゲームプログラム２６ｄに従って操作部２０の操作に基づいてプレイに関する処理をする。
制御部２７の詳細な処理は、後述する。
【００２１】
サーバ５０は、記憶部５６、制御部５７を備える。
記憶部５６は、プレイ履歴記憶部５６ａ、ゲーム機−ボタン設定記憶部５６ｂを備える。
図４に示すように、プレイ履歴記憶部５６ａは、プレイヤのプレイ履歴を記憶する。
プレイ履歴記憶部５６ａは、プレイヤＩＤ、プレイ日、ゲーム機ＩＤ、ボタン判定を対応付けて記憶する。
図４の例は、プレイヤＩＤ「ＩＤ＝００１，Ｐ００２，Ｐ００３・・・」のプレイヤのプレイ履歴を記憶している。
ボタン判定は、後述するように、過去ボタン設定と、現ボタン設定とが不一致である場合に記録される情報である。図４の例では、両ボタン設定が不一致であった履歴「Ｐ００１−Ｒ３１」、「Ｐ００１−Ｒ３２」には、「不一致」と記憶している。
【００２２】
図３（Ｃ）に示すように、ゲーム機−ボタン設定記憶部５６ｂは、ゲーム機１０のゲーム機ＩＤ２６ａと、そのゲーム機１０のボタン設定（初期設定）とを対応付けて、テーブルの形態で記憶する。これらの情報は、例えば、システムの管理者等が、キーボード等の入力装置（図示せず）等によって入力する。
【００２３】
制御部５７は、ボタン処理部５７ａを備える。
ボタン処理部５７ａは、ボタン設定に関する処理をする。
制御部５７の詳細な処理は、後述する。
【００２４】
ゲームシステム１の処理について説明する。
図５は、実施形態のゲームシステム１の処理のフローチャートである。
ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、プレイヤがコインをゲーム機１０のコイン投入口１１に投入すると、コイン検出部がコイン検出信号を制御部２７に送信する。
Ｓ２において、プレイヤがＩＤカード３０をゲーム機１０のカードリーダ１２にかざすと、カードリーダ１２がＩＤカード３０のプレイヤＩＤを読み取る。
Ｓ３において、ゲーム機１０のプレイ処理部２７ａは、記憶部２６から読み出したゲーム機ＩＤ２６ａと、Ｓ２で読み取ったプレイヤＩＤとを、サーバ５０に送信する。
【００２５】
Ｓ４において、サーバ５０のボタン処理部５７ａは、ゲーム機１０から受信したプレイヤＩＤに対応するプレイ履歴を、プレイ履歴記憶部５６ａから読み出す。
Ｓ５において、制御部５７は、プレイ履歴に「不一致」と記憶されたものがあるか否かを判定する。制御部５７は、プレイ履歴に「不一致」がある場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ５ａに進み、一方、ない場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ６に進む。
【００２６】
以下、具体例として、以下の（ａ）、（ｂ）の場面を適宜説明する。
（ａ）図４に示す例において、現在のプレイ日が「２０１６／０１／２０」であり、つまり履歴Ｐ００１−Ｒ１３のプレイが始まる時点
（ｂ）図４に示す例において、現在のプレイ日が「２０１６／０３／０２」であり、つまり履歴Ｐ００１−Ｒ３２のプレイが始まる時点
【００２７】
（ａ）履歴Ｐ００１−Ｒ１３のプレイが始まる時点であれば、これ以前の履歴Ｐ００１−Ｒ１１、履歴Ｐ００１−Ｒ１２には、「不一致」の記録がないので（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ６に進む。
（ｂ）履歴Ｐ００１−Ｒ３２のプレイが始まる時点であれば、これ以前の履歴Ｐ００１−Ｒ３１に「不一致」の記録があるので（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ５ａに進む。
【００２８】
Ｓ５ａにおいて、ボタン処理部５７ａは、プレイ履歴から「不一致」の記録を有するプレイ履歴を除外後、次の処理（Ｓ６）に進む。
【００２９】
Ｓ６において、ボタン処理部５７ａは、過去ボタン設定特定処理を行う。過去ボタン設定特定処理は、プレイヤが過去にプレイしたゲーム機１０でのボタン設定である過去ボタン設定を特定する処理である。
ボタン処理部５７ａは、以下のように、過去ボタン設定特定処理を行う。
（１）プレイ履歴のなかから１つを選択して、ゲーム機１０から受信したプレイヤ識別情報に対応するゲーム機ＩＤをプレイ履歴記憶部５６ａから読み出す。
（２）プレイ履歴記憶部５６ａから読み出したゲーム機ＩＤに対応するボタン設定をゲーム機−ボタン設定記憶部５６ｂから読み出すことにより、過去ボタン設定を特定する。
【００３０】
（ａ）図４に示す例では、現在のプレイ日が「２０１６／０１／２０」であれば（履歴Ｐ００１−Ｒ１３）、これ以前の履歴のなかで、「プレイヤＩＤ＝Ｐ００１」に対応付いたゲーム機ＩＤ２６ａは、履歴Ｐ００１−Ｒ１１の「Ｇ００１」、Ｐ００１−Ｒ１２の「Ｇ００２」である。このなかから１つを選択後（例えば、履歴Ｐ００１−Ｒ１１）、ゲーム機−ボタン設定記憶部５６ｂを参照することにより、これらのゲーム機１０に対応付いたボタン設定「関東設定」を特典する。
なお、履歴のなかから１つを選択すればよい理由は、ゲーム機−ボタン設定記憶部５６ｂを参照すると、これらのゲーム機１０に対応付いたボタン設定は、いずれも「関東設定」であるためである。
【００３１】
（ｂ）現在のプレイ日が「２０１６／０３／０２」であっても、ボタン処理部５７ａは、過去ボタン設定が「関東設定」であると特定する。上記Ｓ５で「関西設定」の履歴を有する履歴Ｐ００１−Ｒ３１を除外後、Ｓ６以降の処理を行うためである。
【００３２】
このように、ボタン処理部５７ａは、履歴Ｐ００１−Ｒ３１「Ｇ１０１」を含まずに処理することにより、プレイヤＩＤが同一であれば、（ａ）、（ｂ）のいずれの場合でも、過去ボタン設定を「関東設定」であると特定する。
また、Ｓ６の処理は、ゲーム機−ボタン設定記憶部５６ｂのなかから１つの履歴を選択すればよいので、過去ボタン設定を特定するための処理は、負荷が少ない。
【００３３】
Ｓ７において、ボタン処理部５７ａは、現ボタン設定特定処理を行う。現ボタン設定特定処理は、現在、プレイを開始するゲーム機１０に予め設定されたボタン設定である現ボタン設定を特定する処理である。
ボタン処理部５７ａは、Ｓ４でゲーム機１０から受信したゲーム機ＩＤに対応するボタン設定を、ゲーム機−ボタン設定記憶部５６ｂから読み出すことにより、現ボタン設定を特定する。
【００３４】
（ａ）現在のプレイ日が「２０１６／０１／２０」であれば、Ｓ４でゲーム機１０から受信するゲーム機ＩＤは、「ＩＤ＝Ｇ００１」である。このため、ボタン処理部５７ａは、ゲーム機−ボタン設定記憶部５６ｂを参照することにより、ゲーム機１０「ＩＤ＝Ｇ００１」に対応した「関東設定」を読み出す。これにより、現ボタン設定を「関東設定」と特定する。
（ｂ）現在のプレイ日が「２０１６／０３／０２」であれば、Ｓ４でゲーム機１０から受信するゲーム機ＩＤは、「ＩＤ＝Ｇ１０２」である。このため、ボタン処理部５７ａは、ゲーム機−ボタン設定記憶部５６ｂを参照することにより、ゲーム機１０「ＩＤ＝Ｇ１０１」に対応した「関西設定」を読み出す。これにより、現ボタン設定を「関西設定」と特定する。
【００３５】
Ｓ８において、ボタン処理部５７ａは、Ｓ６で特定した過去ボタン設定と、Ｓ７で特定した現ボタン設定とが一致するか否かを判定する。
ボタン処理部５７ａは、両者が一致する場合には（Ｓ８：ＹＥＳ）、Ｓ９に進み、一方、不一致である場合には（Ｓ８：ＮＯ）、Ｓ８ａに進む。
【００３６】
（ａ）現在のプレイ日が「２０１６／０１／２０」であれば、過去ボタン設定「関東設定」と、現ボタン設定「関東設定」とが一致するので（Ｓ８：ＹＥＳ）、ボタン処理部５７ａは、Ｓ９に進む。
（ｂ）現在のプレイ日が「２０１６／０３／０２」であれば、過去ボタン設定「関東設定」と、現ボタン設定「関西設定」とが一致しないので（Ｓ８：ＮＯ）、ボタン処理部５７ａは、Ｓ８ａに進む。
【００３７】
Ｓ８ａにおいて、ボタン処理部５７ａは、過去ボタン設定、現ボタン設定が「不一致」であることを示す情報（不一致情報）を、プレイ履歴記憶部５６ａに記憶する。
【００３８】
Ｓ９において、ボタン処理部５７ａは、ボタン設定に関する処理結果に応じて、以下のように、ゲーム機１０に命令する。
（ａ）のように、過去ボタン設定及び現ボタン設定が一致した場合には（Ｓ８：ＹＥＳ）、ボタン処理部５７ａは、プレイ許可を示す情報をゲーム機１０に送信する。
一方、（ｂ）のように、過去ボタン設定及び現ボタン設定が不一致の場合には（Ｓ８：ＮＯ）、ボタン処理部５７ａは、ボタン設定を過去ボタン設定に変更するように指示する情報を、ゲーム機１０に送信する。なお、この変更指示の情報は、過去ボタン設定の種別を示す情報、例えば「関西設定」というテキスト情報を備える。
【００３９】
Ｓ１０において、ゲーム機１０のプレイ処理部２７ａは、ゲーム機１０のボタン設定を変更するか否かを判定する。プレイ処理部２７ａは、この判定を、サーバ５０から受信した結果情報が、「ボタン設定を過去ボタン設定に変更するように指示する情報」、「プレイ許可を示す情報」のうち、どちらであるかを確認することにより行う。
プレイ処理部２７ａは、受信結果が「ボタン設定を過去ボタン設定に変更するように指示する情報」である場合には（Ｓ１０：ＹＥＳ）、Ｓ１１に進み、一方、「プレイ許可を示す情報」である場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、Ｓ１２に進む。
【００４０】
Ｓ１１において、プレイ処理部２７ａは、ボタン設定記憶部２６ｂを参照し、ゲーム機１０に予め設定されたボタン設定（つまり現ボタン設定）を、Ｓ１０でサーバ５０から受信した過去ボタン設定に変更する。
【００４１】
Ｓ１２において、プレイ処理部２７ａは、プレイ開始する。そして、プレイ処理部２７ａは、ボタン設定と、各ボタン２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒの操作に応じて、プレイを進行する。
この場合、（ａ）のように、サーバ５０の判定結果が「プレイ許可を示す情報」である場合には（Ｓ８：ＹＥＳ→Ｓ１０：ＮＯ）、ボタン設定は、ゲーム機１０に予め設定された「関東配置」である。このため、プレイ処理部２７ａは、ボタン設定を「関東配置」から変更することなく、そのままプレイを進行すればよい。
一方、（ｂ）のように、サーバ５０の判定結果が「ボタン設定を過去ボタン設定に変更するように指示する情報」である場合には（Ｓ８：ＮＯ→Ｓ１０：ＹＥＳ）、ボタン設定は、ゲーム機１０に予め設定された「関東配置」から「関西配置」に変更される（Ｓ１１）。このため、プレイ処理部２７ａは、変更後の「関西配置」に基づいて、プレイを進行する。
【００４２】
Ｓ１２において、プレイ処理部２７ａは、プレイヤのキャラクタＣの残ライフ値がゼロになると、プレイを終了する。なお、詳細な説明は省略するが、プレイ処理部２７ａは、プレイ結果（得点等）と、プレイヤＩＤとを対応付けて、サーバ５０に送信する。サーバ５０の制御部５７は、これを受信すると、プレイ履歴として、記憶部５６に記憶する。
【００４３】
上記処理によって、例えば、関東地域に居住するプレイヤは、日常の行動範囲内の店舗を利用する場合には、上記（ａ）のように、継続的に関東配置のボタン設定でプレイすることができる。
この場合には、ゲーム機１０は、予め設定されたボタン設定に基づいて処理することになるので、処理の負荷が少ない。また、サーバ５０にとっては、過去ボタン設定、現ボタン設定等の比較処理をするかの処理等をすればよいので、負荷が少ない。
【００４４】
一方、関東地域に居住するプレイヤが旅行等で関西地域の店舗（つまり日常の行動範囲外の店舗）を利用する場合であっても、上記（ｂ）のように、関東配置のボタン設定でプレイすることができる。
この場合には、ゲーム機１０は、ボタン設定を変更するため処理が必要になるものの、プレイヤが日常の行動範囲外の店舗でプレイする機会は、少ない。このため、ゲーム機１０にとっても、ボタン設定を変更する処理をする機会が少ないので、負荷が少ない。また、サーバ５０にとっても、両ボタン設定が「不一致」の記録（Ｓ８ａ）等の処理をする機会が少ないので、負荷が少ない。
【００４５】
さらに、本実施形態では、各プレイヤのボタン設定（つまり、関東配置、関西配置のいずれであるか）は、プレイヤＩＤのみに対応付けていない。すなわち、各プレイヤのボタン設定は、プレイヤＩＤ及び過去にプレイしたゲーム機ＩＤ２６ａ（図４参照）の両方をキーとして、ゲーム機−ボタン設定記憶部５６ｂ（図３（Ｃ）参照）に対応付いている。
このため、システムは、各プレイヤの管理項目として、ボタン設定を設ける必要はない。
すなわち、図３（Ｃ）のゲーム機−ボタン設定記憶部５６ｂに示すように、サーバ５０は、各ゲーム機１０に予め設定されたボタン設定を記憶すればよい。このため、ゲームシステム１は、各プレイヤＩＤのボタン設定を記憶するよりも、管理が容易である。
【００４６】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１では、プレイヤは、異なる店舗でプレイする場合でも、従前から利用してきた自分に対応したボタン設定でプレイできる。
【００４７】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００４８】
（変形形態）
（１）実施形態において、ゲームの種別は、格闘ゲームである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種別は、２つ以上のボタンを利用するものであればよい。ゲームの種別は、例えば、複数の旋律に対応した複数のボタンを操作する音楽ゲーム、複数の武器に対応した複数のボタンを操作するシューティングゲーム等でもよい。
【００４９】
（２）実施形態において、ゲーム機は、３つのボタンを備える例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機は、２つのボタン、又は４つ以上のボタンを備えていてもよい。
（３）実施形態において、ボタンは、機械的なものである例を示したが、これに限定されない。例えば、ボタンは、タッチパネル等に表示されるボタンでもよい。
【符号の説明】
【００５０】
１…ゲームシステム    ２…通信網    １０…ゲーム機    ２０…操作部    ２１…レバー    ２２Ｌ…左ボタン    ２２Ｃ…中央ボタン    ２２Ｒ…右ボタン    ２６，５６…記憶部    ２６ａ：ゲーム機ＩＤ    ２６ｂ…ボタン設定記憶部    ２６ｄ…ゲームプログラム    ２７，５７…制御部    ２７ａ…プレイ処理部    ３０…ＩＤカード    ３５…ＲＦＩＤタグ    ５０…サーバ    ５６ａ…プレイ履歴記憶部    ５６ｂ…ゲーム機−ボタン設定記憶部    ５７ａ…ボタン処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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