(57)【要約】【課題】可動部材の位置にかかわらず、可動部材を正常に動作させることができる遊技機を提供する。【解決手段】この遊技機は、遊技を行う遊技機であって、駆動手段により駆動される可動部材と、駆動手段を制御する制御手段とを備え、可動部材は、当該可動部材の位置に応じて異なる大きさの外力が加わるように設けられており、制御手段は、可動部材の位置に応じて可動部材を動作させるために加える力が異なるように駆動手段を制御する。【選択図】図３１
2018117747.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機であって、
駆動手段により駆動される可動部材と、
前記駆動手段を制御する制御手段と
を備え、
前記可動部材は、当該可動部材の位置に応じて異なる大きさの外力が加わるように設けられており、
前記制御手段は、前記可動部材の位置に応じて前記可動部材を動作させるために加える力が異なるように前記駆動手段を制御する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、可動部材を備える遊技機が存在する。例えば、駆動手段により駆動される可動部材を備える遊技機である。
【０００３】
このような遊技機では、可動部材の位置に応じて異なる大きさの外力が加わるように、可動部材が設けられているものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１０６８２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機では、可動部材の位置に応じて異なる大きさの外力が加わっているにもかかわらず、可動部材の位置を考慮することなく可動部材を駆動しているため、駆動手段に異常をきたし、可動部材が正常に動作しない可能性がある。
【０００６】
そこで、本発明は、可動部材の位置にかかわらず、可動部材を正常に動作させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本願に係る遊技機は、遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、駆動手段（例えばステッピングモータ３３等）により駆動される可動部材（例えば演出用可動部材３２等）と、前記駆動手段を制御する制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記可動部材は、当該可動部材の位置に応じて異なる大きさの外力が加わるように設けられており（例えば演出用可動部材３２が停止位置Ｐ２にあるときには停止位置Ｐ１にあるときよりも大きい付勢力が、演出用可動部材３２に対して作用すること等）、前記制御手段は、前記可動部材の位置に応じて前記可動部材を動作させるために加える力が異なるように前記駆動手段を制御する（例えば図３１に示す実施の形態や、図３７〜図３９に示す変形例のように、演出用可動部材３２の位置に応じて演出用可動部材３２を動作させるために加える力が異なるようにステッピングモータ３３を制御すること等）ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、可動部材の位置にかかわらず、可動部材を正常に動作させることができる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、前記制御手段は、前記可動部材を動作させるために加える力が徐々に小さくなるように前記駆動手段の駆動速度を制御可能であり、前記可動部材の制御開始時の位置に応じて前記可動部材を動作させるために加える力が制御開始時にのみ異なるように前記駆動手段の駆動速度を制御する（例えば図３７に示す変形例のように、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が徐々に小さくなるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御可能であり、演出用可動部材３２の制御開始時の位置に応じて演出用可動部材３２を動作させるために加える力が制御開始時にのみ異なるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御すること等）、としてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、簡易な制御により可動部材を正常に動作させることができる。
【００１１】
（３）上記（１）の遊技機において、前記制御手段は、前記可動部材を動作させるために加える力が徐々に小さくなるように前記駆動手段の駆動速度を制御可能であり、前記可動部材の位置に応じて前記可動部材を動作させるために加える力が異なるように前記駆動手段の駆動速度を制御すると共に、制御終了時には所定の大きさの力が加わるように前記駆動手段の駆動速度を制御する（例えば図３１に示す実施の形態ように、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が徐々に小さくなるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御可能であり、演出用可動部材３２の制御開始時の位置に応じて演出用可動部材３２を動作させるために加える力が異なるように演出用可動部材３２を制御すると共に、制御終了時には所定の大きさの力が加わるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御すること等）、としてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、可動部材の最終的な動作を共通の態様とすることができる。
【００１３】
（４）上記（１）の遊技機において、前記制御手段は、前記可動部材の制御開始時の位置に応じた力が前記可動部材を動作させるために常に加わるように前記駆動手段の駆動速度を制御する（例えば図３８に示す変形例のように、演出用可動部材３２の退避制御の開始時の位置に応じた力が演出用可動部材３２を動作させるために常に加わるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御すること等）、としてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、簡易な制御により可動部材を正常に動作させることができる。
【００１５】
（５）上記（１）の遊技機において、前記制御手段は、制御開始時から制御終了時までの前記可動部材の各位置に応じて前記可動部材を動作させるために加える力が異なるように前記駆動手段の駆動速度を制御する（例えば図３９に示す変形例のように、いずれの態様の予告演出が実行されたかにかかわらず、退避制御の開始時から終了時までの演出用可動部材３２の各位置に応じて、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が異なるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御すること等）、としてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、可動部材を正常に動作させることができる。
【００１７】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、前記制御手段は、前記可動部材の位置を特定できない場合、前記可動部材を動作させるために加える力が最大の力となるように前記駆動手段の駆動速度を制御する（例えば図３３に示す予告演出動作制御処理におけるステップＳ２８５の処理のように、ステッピングモータ３３の回転軸が１ステップ分回転するのにかかる単位駆動時間を可能な限り長くすることにより、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が最大の力となるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御すること等）、としてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、可動部材の位置を特定することができなくても可動部材を正常に動作させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図３】退避位置における演出用可動部材の一例を示す正面図である。
【図４】退避位置における演出用可動部材の一例を示す背面図である。
【図５】特定位置における演出用可動部材の一例を示す正面図である。
【図６】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。
【図７】主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。
【図８】変動パターンを例示する図である。
【図９】変動パターン種別を例示する図である。
【図１０】特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１２】変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】変動パターン決定テーブルの構成例を示すブロック図である。
【図１４】演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図１５】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１６】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１９】入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２０】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。
【図２５】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】特定演出の実行有無・実行内容の決定例を示す図である。
【図２９】特定演出制御パターンの一例を示す図である。
【図３０】ステッピングモータにより駆動される演出用可動部材の動作の一例を示す図である。
【図３１】演出用可動部材の退避制御パターンの一例を示す図である。
【図３２】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】第１態様の予告演出時に駆動される演出用可動部材の動作例を示す図である。
【図３５】第２態様の予告演出時に駆動される演出用可動部材の動作例を示す図である。
【図３６】第２態様の予告演出時に駆動される演出用可動部材の動作例を示す図である。
【図３７】演出用可動部材の退避制御パターンの変形例を示す図である。
【図３８】演出用可動部材の退避制御パターンの変形例を示す図である。
【図３９】演出用可動部材の退避制御パターンの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１及び図２は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２１】
遊技盤２の所定位置には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２２】
第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂは共に、例えば方形状に形成されている。なお、第１特図の種類と第２特図の種類は同じであってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば「００」〜「９９」を示す数字を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２４】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。
【００２５】
このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、又は第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「０」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。
【００２６】
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄で構成される。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は８種類に限定されず、大当り組み合わせやハズレとなる組み合わせ等適当な数の組み合わせを構成可能であれば、何種類であってもよい。
【００２７】
飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのうち少なくともいずれか１つにおいて、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
【００２８】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
【００２９】
例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過する第１始動入賞の発生により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第１始動条件の成立に基づく第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立しなければ、第１特図保留記憶数が１加算され、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第２始動入賞口を遊技球が通過する第２始動入賞の発生により、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第２始動条件の成立に基づく第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立しなければ、第２特図保留記憶数が１加算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第１特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第１特図保留記憶数が１減算され、第２特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第２特図保留記憶数が１減算される。
【００３０】
第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第１特図保留記憶数、第２特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。
【００３１】
始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、例えば複数の表示部位において、非表示と所定色表示とで変化させること等により、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈと共に、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値のＬＥＤを含んで構成されている。
【００３２】
また、画像表示装置５の上部や下部といった、画像表示装置５の周囲には、往復等の演出動作が可能に構成された演出用可動部材３２が設けられている。演出用可動部材３２は、図６に示すステッピングモータ３３により所定の動作を駆動されることにより、演出のために用いられる。ステッピングモータ３３は、演出用可動部材３２の正確な位置決めを制御することができるモータである。
【００３３】
演出用可動部材３２は、遊技盤２の背面側において、図１に示す所定位置としての退避位置Ｐ１と、図２に示す特定位置としての特定位置Ｐ２との間を移動可能に配置されている。退避位置Ｐ１は、演出用可動部材３２の初期位置、即ち、演出用可動部材３２が動作していないときの位置である。この実施の形態では、退避位置Ｐ１として、画像表示装置５の上方側にて、遊技盤２の正面側に設けられた構造物６１等に隠れて遊技者から視認することのできない位置が設定されている。特定位置Ｐ２は、演出用可動部材３２が動作することで移動可能な位置、即ち、演出用可動部材３２が動作する方向側の位置である。特定位置Ｐ２は、演出用可動部材３２が移動可能な限界の位置であってもなくてもよい。この実施の形態では、演出用可動部材３２が下降するものであり、特定位置Ｐ２として、演出用可動部材３２が下降することで移動可能な、退避位置Ｐ１よりも下方にて、画像表示装置５の表示領域の少なくとも一部を覆い隠す位置が設定されている。
【００３４】
この実施の形態では、特定位置としての特定位置Ｐ２は、所定位置としての退避位置Ｐ１の真下方向に位置している。しかしながら、特定位置Ｐ２は、退避位置Ｐ１を起点にして下方の位置であればよく、真下方向に位置していなくても構わない。
【００３５】
図６に示す演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用可動部材３２を駆動して所定の演出動作実行を指示する駆動指令信号を、ステッピングモータ３３に対して伝送する。このような駆動指令信号に応じて動作するステッピングモータ３３により駆動されて、演出用可動部材３２は、退避位置Ｐ１側から特定位置Ｐ２側へ下降する第１動作としての下降動作と、下降動作のときよりも少ない駆動量で駆動されて特定位置Ｐ２側から退避位置Ｐ１側へ上昇する第２動作としての上昇動作とを繰り返しながら、退避位置Ｐ１から特定位置Ｐ２側へ下降する。
【００３６】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出用可動部材３２を、退避位置Ｐ１側から特定位置Ｐ２側へ下降させる下降動作と、特定位置Ｐ２側から退避位置Ｐ１側へ上昇させる上昇動作とを繰り返しながら、退避位置Ｐ１側から特定位置Ｐ２側へ移動させることにより、特定演出としての予告演出を実行する。
【００３７】
この実施の形態では、演出用可動部材３２が稲妻を模した形状を呈し、構造物６１が雲を模した形状を呈している。そして、演出用可動部材３２が下降動作と上昇動作とを繰り返しながら、退避位置Ｐ１から特定位置Ｐ２側へ徐々に下降することにより、落雷のような予告演出が実行される。
【００３８】
このような予告演出の内容に応じて、演出用可動部材３２の正面には、所定の装飾が施されていればよい。この実施の形態では、演出用可動部材３２があたかも稲妻に見えるような装飾として、例えば、黄色や青色等の塗装による装飾や、複数のＬＥＤを配置してこれらのＬＥＤを黄色や青色等に点灯させる等の装飾が施されていればよい。
【００３９】
図３から図５は、演出用可動部材３２の一例を示す図であり、図３は、退避位置Ｐ１における正面図、図４は、退避位置Ｐ１における背面図、図５は、特定位置Ｐ２における正面図をそれぞれ示す。
【００４０】
画像表示装置５の上方には、ガイドロッド５１が上下方向に延在して設けられている。そして、演出用可動部材３２の背面には、ガイドロッド５１の延在方向に沿って摺動可能に設けられたスライダー５２が固定されている。
【００４１】
また、ガイドロッド５１の側方には、ステッピングモータ３３が設けられている。そして、ステッピングモータ３３の回転軸には、アーム５３の一端が軸支されている。アーム５３の他端側には、アーム５３の長手方向に沿ってガイド孔５３Ａが形成されている。そして、アーム５３のガイド孔５３Ａには、スライダー５２の上部に設けられたガイドピン５２Ａがガイド孔５３Ａに沿って移動可能に係合されている。
【００４２】
ステッピングモータ３３の回転軸が正回転すると、ステッピングモータ３３の回転軸に軸支されたアーム５３も例えば時計回りに回動する。アーム５３のガイド孔５３Ａにはガイドピン５２Ａが係合されているため、ガイドピン５２Ａに対して時計回りの方向への力が働く。ここで、ガイドピン５２Ａが設けられたスライダー５２の移動方向はガイドロッド５１によって上下方向に規制されているため、スライダー５２は、下方向へ摺動することになる。このように、ステッピングモータ３３の回転軸が正回転すると、スライダー５２が下方向へ摺動することから、スライダー５２に固定された演出用可動部材３２は、下降動作するように制御されることになる。
【００４３】
ここで、スライダー５２の上下方向における動作範囲は、ガイドピン５２Ａが係合されているガイド孔５３Ａの長さによって規制される。したがって、退避位置Ｐ１から特定位置Ｐ２までが演出用可動部材３２の移動範囲となるように、ガイド孔５３Ａの長さを調整しておく必要がある。
【００４４】
一方、ステッピングモータ３３の回転軸が逆回転すると、ステッピングモータ３３の回転軸に軸支されたアーム５３も例えば反時計回りに回動する。アーム５３のガイド孔５３Ａにはガイドピン５２Ａが係合されているため、ガイドピン５２Ａに対して反時計回りの方向への力が働く。ここで、ガイドピン５２Ａが設けられたスライダー５２の移動方向はガイドロッド５１によって上下方向に規制されているため、スライダー５２は、上方向へ摺動することになる。このように、ステッピングモータ３３の回転軸が逆回転すると、スライダー５２が上方向へ摺動することから、スライダー５２に固定された演出用可動部材３２は、上昇動作するように制御されることになる。
【００４５】
また、図４に示すように、ガイドロッド５１の上端部には、バネ５４の一端が固定されている。そして、バネ５４の他端は、スライダー５２の下端部に固定されている。このように、スライダー５２や演出用可動部材３２を、バネ５４によって退避位置Ｐ１側へ付勢させることにより、ステッピングモータ３３の回転軸が正回転してスライダー５２や演出用可動部材３２を上昇動作させるときの、ステッピングモータ３３に掛かる負荷を減らすことができる。そして、上述したように、上昇動作では下降動作よりも少ない駆動量で駆動することにより、ステッピングモータ３３に掛かる負荷を更に減らすことができる。
【００４６】
この実施の形態では、例えば飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となるまでの数秒間等の短い期間中に、演出用可動部材３２が下降動作と上昇動作とを繰り返すように、演出用可動部材３２を小刻みに駆動することを想定している。したがって、このような短い期間中に、ステッピングモータ３３が正回転と逆回転とを繰り返すことから、何ら対策が成されていない場合には、ステッピングモータ３３に熱が生じ易く、ステッピングモータ３３に掛かる負荷が増加してしまう。そこで、このような問題に対する対策として、演出用可動部材３２の下降動作と上昇動作との間に、駆動を停止させるインターバル期間を設けるといったことが考えられる。しかしながら、このような対策を採用した場合、例えば飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となるまでの数秒間等の短い期間中に、演出用可動部材３２が下降動作と上昇動作とを繰り返す回数が制限されてしまい、所望の演出を実行することができない。そこで、この実施の形態では、演出用可動部材３２の下降動作と上昇動作との間にインターバル期間等を設けずに、バネ５４によって演出用可動部材３２が退避位置側に付勢することで、短い期間中に所望の演出を実行することを犠牲にすることなく、ステッピングモータ３３にかかる負荷を減らしている。
【００４７】
また、図３、図４に示すように、演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１にあるときにおける、アーム５３のガイド孔５３Ａが形成された端部の位置に対応する位置には、アーム５３の端部を光学的に検出する可動部材検出センサ５５が設けられている。このようにして、可動部材検出センサ５５によってアーム５３の端部が検出されるまで、ステッピングモータ３３によって駆動することにより、演出用可動部材３２を退避位置Ｐ１まで戻すことができる。
【００４８】
図１に戻り、画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図６に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口を通過し難い通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第２始動入賞口を通過し易い拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置６Ｂは、通常開放状態において、例えば第２始動入賞口を閉鎖すること等により、第２始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。
【００４９】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図６に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球は、例えば図６に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第１特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第２特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００５０】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図６に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過した遊技球は、例えば図６に示すカウントスイッチ２３によって検出される。
【００５１】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００５２】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器２０は、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器２０は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプを交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプを所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００５３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第１始動入賞口、第２始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。
【００５４】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリングが設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機１における遊技の進行を概略的に説明する。
【００５６】
パチンコ遊技機１では、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図６に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字といった、特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「７」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御がされることによって、遊技球が第２始動入賞口に入賞可能になり、遊技者にとって有利な状態になる。呼の制御を、電チュー開放制御ともいう。電動チューリップの可動翼片が拡大開放されている状態では、第１始動入賞口よりも、第２始動入賞口に遊技球が入賞し易い。また、電動チューリップの可動翼片が拡大開放されていない状態では、遊技球は第２始動入賞口に入賞しない。したがって、電動チューリップの可動翼片が非開放状態になっている状態では、第２始動入賞口よりも、第１始動入賞口に遊技球が入賞し易い。なお、電動チューリップの可動翼片が非開放状態の場合に、入賞はし辛いものの、入賞することは可能であるように構成されていてもよい。
【００５７】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過した遊技球が図６に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出されたこと等により第１始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過した遊技球が図６に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出されたこと等により第２始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始される。
【００５８】
第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンドを所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。なお、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となることを「遊技の結果が特図大当りとなる」ともいう。また、特図ゲームでの可変表示結果が「ハズレ」となることを、「遊技の結果が特図ハズレとなる」ともいう。
【００５９】
この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、一例として、「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第１特別図柄表示装置４Ａによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。
【００６０】
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定期間、あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって不利な第２状態に変化させて、１回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
【００６１】
ラウンドの実行回数が「１５」となる１５Ｒ大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。この実施の形態において、大当り図柄となる「３」、「５」、「７」の数字を示す特別図柄は、いずれも１５Ｒ大当り図柄となり、特図ゲームにおける確定特別図柄として導出表示されたときには、１５Ｒ大当り状態に制御される。
【００６２】
大当り図柄のうちで「３」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき１５Ｒ大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の１つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が短縮される時間短縮制御が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「３」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される大当り図柄は、非確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「非確変大当り」と称される。
【００６３】
大当り図柄のうちで「５」又は「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける特別図柄として停止表示されたことに基づき１５Ｒ大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御と共に、継続して確率変動制御が行われる確変状態に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続すればよい。確変状態における時短制御は、時短状態の場合と同様に、所定回数の特図ゲームが実行されたときに、終了してもよい。あるいは、確変状態における時短制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。
【００６４】
一例として、「５」又は「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御が共に開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。
【００６５】
他の一例として、「５」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御が共に開始され、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定回数に達したときには、時短制御を終了させる。その一方で、確変制御は、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続させる。また、「７」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、確変状態となって確変制御と時短制御が共に開始され、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変制御と時短制御を共に継続させる。
【００６６】
確変制御と共に時短制御が行われる確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。更に、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御と共に時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。
【００６７】
「５」の数字を示す特別図柄は、第１確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第１確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第１確変大当り」と称される。「７」の数字を示す特別図柄は、第２確変大当り図柄と称される。また、大当り図柄のうち第２確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「第２確変大当り」と称される。なお、非確変大当り図柄「３」や第１確変大当り図柄「５」及び第２確変大当り図柄「７」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号にしてもよい。
【００６８】
パチンコ遊技機１では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づき、大当り遊技状態に制御されてラウンドが実行され、開放状態となった大入賞口に遊技球を入賞させて遊技者が多数の賞球を容易に得られるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。また、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態になり易くなるという、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される。その他にも、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数よりも多い第１ラウンド数となることや、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数が第２回数よりも多い第１回数となること、確変状態における大当り確率が第２確率よりも高い第１確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が第２連チャン回数よりも多い第１連チャン回数となることといった、様々な遊技価値が付与されることがある。こうした所定の遊技価値が付与されるか否かは、例えば特図ゲームにおける可変表示結果となる確定大当り図柄といった、所定図柄の表示結果に応じて定められるものであればよい。
【００６９】
画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示状態、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示状態、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７０】
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置５における表示動作のみならず、スピーカ８Ｌ、８Ｒによる音声出力動作や、遊技効果ランプ９等の発光体における点灯動作等を、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチＡ、ノーマルリーチＢ、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチＡやスーパーリーチＢといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。
【００７１】
なお、飾り図柄の可変表示中に、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されてもよい。一例として、「滑り」や「擬似連」の可変表示演出が挙げられる。「滑り」の可変表示演出は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させる「滑り」の可変表示演出である。一方、「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件のいずれか一方が成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行う。「擬似連」の可変表示演出は、主基板１１の側で変動パターンが決定されること等に対応して実行するか否かが決定される。「滑り」の可変表示演出は、主基板１１の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板１２の側で実行するか否かが決定されればよい。
【００７２】
また、この実施の形態では、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、始動条件は成立したが開始条件が成立していない特別図柄の可変表示について、始動条件の成立時に、この可変表示の表示結果が「大当り」になるか否かを判定する、所謂「先読み」が行われる。そして、先読みの結果に基づいて、この先読み対象の可変表示の表示結果の導出後に、当該ターゲットの可変表示の表示結果が大当りとなる可能性を示す先読み演出を、先読みの判定結果に基づいて実行されるようになっている。
【００７３】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出、あるいは「滑り」や「擬似連」等の可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９の点灯点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、遊技者に予告するための予告演出が実行されることがある。予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定のタイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。なお、予告演出として、大当りとなる可能性があることを予告する他、飾り図柄がリーチ状態となることや、スーパーリーチ演出といった所定のリーチ演出が実行されること等を予告するものを実行してもよい。
【００７４】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」の可変表示態様と称される。
【００７５】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、所定のリーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄と、リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組み合わせの確定飾り図柄ともいう。
【００７６】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち非確変大当り図柄である「３」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、所定の非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される図柄番号が「１」〜「８」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄のいずれか１つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このような非確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「２」、「４」、「６」、「８」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。
【００７７】
特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄のうち確変大当り図柄である「７」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後等に、所定の確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される。こうした飾り図柄の可変表示態様は、「確変大当り」の可変表示態様と称され、大当り種別が「確変」であるともいう。
【００７８】
確変状態や時短状態では、例えば「確変中」や「時短中」といった確変状態や時短状態であることを報知する演出画像を画像表示装置５の表示領域に表示させることや、画像表示装置５の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける演出態様とは異なるものとすること等により、確変状態や時短状態であることを遊技者が認識できる演出モードとなるようにしてもよい。あるいは、確変状態では、例えば通常状態と同様の演出モードとなることにより、確変状態であることを遊技者が認識不可能あるいは認識困難になることがあってもよい。
【００７９】
このように、パチンコ遊技機１では打球発射装置を用いて遊技球を遊技領域に打ち込むことで所定の遊技が実行可能である。例えば、遊技球が第１又は第２始動入賞口を通過すると特図ゲームが実行され、遊技結果として可変表示結果が導出される。また、遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づいて普図ゲームが実行され、遊技結果として確定普通図柄が停止表示される。そして、遊技結果に応じて遊技者に有利な制御を実行するといった遊技価値が付与可能である。例えば、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、その後遊技者に有利な大当り遊技状態に制御される。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となった場合には、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御されるといった、遊技者に有利な制御が実行される。更に、遊技結果に応じて遊技の進行には影響しないが演出を変化させる演出ポイントや、パチンコ遊技機１とは異なる遊技で利用可能なポイントを付与するといった遊技価値を付与可能である。本実施の形態では、一例として、普図ゲームがハズレとなった場合に所定の割合で演出画面を変化させるための演出ポイントを付与する。
【００８０】
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として予告演出の有無や種類が決定されて予告演出が実行される。
【００８１】
次に、パチンコ遊技機１の内部構成を説明する。
【００８２】
パチンコ遊技機１には、例えば図６に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板等といった、各種の基板が配置されている。
【００８３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ等の点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御等を行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１等が搭載されている。
【００８４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９、演出用可動部材３２といった演出用の電気部品である演出装置による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ９等における点灯／消灯動作等の全部又は一部、演出用の電気部品としての演出装置に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００８５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ９における点灯／消灯駆動等を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００８６】
図６に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００８７】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。主基板１１には、例えば中継基板１５に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ１００との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板１１から中継基板１５を介して演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板１５から主基板１１への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板１２や中継基板１５の側から主基板１１の側に信号が伝わる余地はない。
【００８８】
中継基板１５には、例えば主基板１１から演出制御基板１２に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板１１対応の主基板用コネクタにアノードが接続されると共に演出制御基板１２対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されると共に他端がグランドに接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板１２から中継基板１５への信号の入力を阻止して、主基板１１から演出制御基板１２へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板１２の側から主基板１１の側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板１５において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けると共に、主基板１１にて遊技制御用マイクロコンピュータ１００と主基板側コネクタとの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板１１への不正な信号の入力を防止することができる。
【００８９】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。
【００９０】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドとして、主基板１１から演出制御基板１２に対して第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンド、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンド、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド等が送信される。可変表示結果通知コマンドとして、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果を示す情報が含まれる。
【００９１】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドには、更に画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒで飾り図柄の可変表示の停止を指定する図柄確定指定コマンド、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド、入賞時判定結果として、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３がいずれの決定値の範囲となるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンド等が含まれる。
【００９２】
中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドには、更に大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド、１５Ｒ大当り状態におけるラウンドの実行回数等を示す情報を含む大入賞口開放中通知コマンド、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンド、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンド、始動入賞記憶表示エリア５Ｈ等にて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンド等が含まれる。保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動条件と第２始動条件のいずれかが成立したときに、第１始動口入賞指定コマンドと第２始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されること等に対応して送信されるようにしてもよい。
【００９３】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ１００を構成する１チップマイクロコンピュータは、少なくともＣＰＵ１０３の他にＲＡＭ１０２が内蔵されていればよく、ＲＯＭ１０１は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路１０４やＩ／Ｏ１０５は、外付けであってもよい。
【００９４】
主基板１１では、例えば図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵又は外付けされた乱数回路１０４等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図７は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図７に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【００９５】
こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路１０４は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路１０４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データは、乱数回路１０４によりＣＰＵ１０３とは独立して更新され、それ以外の乱数値ＭＲ２〜ＭＲ５を示す数値データは、ＣＰＵ１０３がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路１０４により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。
【００９６】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ＲＯＭ１０１等の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＩＤナンバを用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路１０４が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路１０４が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００９７】
特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値を取る。大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「第１確変」、「第２確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値を取る。
【００９８】
変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「２５０」の範囲の値を取る。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９６」の範囲の値を取る。普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値である。
【００９９】
図８は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターンと称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターンと称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１００】
図９は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図８に示す各変動パターンは、図９に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも１つの変動パターン種別に含まれている。即ち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様等に基づいて分類された単一又は複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類で分類して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。その他の変動パターンについても、所定の可変表示演出が実行されるか否か等に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間等に応じて、分類してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。
【０１０１】
図９に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、１つ又は複数の変動パターンが分類される。図９に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図１３に示すような変動パターン決定テーブル１３３の設定から、特定することができる。即ち、変動パターン決定テーブル１３３において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。
【０１０２】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図８に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。
【０１０３】
図１０は、ＲＯＭ１０１に記憶される特図表示結果決定テーブル１３０の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル１３０は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第１開始条件が成立したときや、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第２開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１０４】
特図表示結果決定テーブル１３０では、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態又は確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル１３０におけるテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１０５】
特図表示結果決定テーブル１３０では、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対する決定値の割り当てが異なっている。より具体的には、遊技状態が確変状態である場合に、通常状態又は時短状態である場合よりも多くの決定値が特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、遊技状態が通常状態又は時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定テーブル１３０を構成するテーブルデータから、特図表示結果を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、特図表示結果決定用テーブルデータとして選択すればよい。
【０１０６】
特図表示結果決定テーブル１３０では、個々の決定値が各決定結果に割り当てられるようにテーブルデータが設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値が割り当てられた特図表示結果に決定できればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０では、各決定結果に割り当てられた決定値の最小値と最大値とを示すテーブルデータが設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１が含まれる決定値範囲に対応する特図表示結果に決定できるようにしてもよい。特図表示結果決定テーブル１３０以外に各種設けられた決定テーブルも、同様に設定されたものであればよい。
【０１０７】
図１１は、ＲＯＭ１０１に記憶される大当り種別決定テーブル１３１の構成例を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１０８】
大当り種別決定テーブル１３１では、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値が、「非確変」や「確変」等の大当り種別に割り当てられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の大当り種別決定テーブル１３１におけるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、大当り種別に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１０９】
大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。大当り種別決定テーブル１３１は、遊技制御バッファに設けられた大当り種別バッファの値を、決定された大当り種別に対応する値に設定するためのテーブルデータを含んでいてもよい。また、大当り種別決定テーブル１３１において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、例えば大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数といった、可変表示結果が「大当り」となること等に基づいて所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に対応した決定用データを含んでいてもよい。
【０１１０】
大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様と、確変状態に制御するか否かのうち、いずれか一方又は両方が特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「非確変大当り」とするか「確変大当り」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル１３０では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値ＭＲ１のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。
【０１１１】
図１２は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１２（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａと、図１２（Ｂ）に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂとが、予め用意されている。この実施の形態では、遊技状態が通常状態か時短状態かにかかわらず共通の大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａ又はハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを参照して変動パターン種別が決定される。これに対して、通常状態と、時短状態のそれぞれに対応して、変動パターン種別に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。
【０１１２】
大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａは、特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａでは、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値が、変動パターン種別ＣＡ３−１又は変動パターン種別ＣＡ３−２に割り当てられている。この実施の形態では、大当り種別が「非確変」か「確変」かにかかわらず各変動パターン種別に決定される割合は同じである。これに対して、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせるために、大当り種別が「非確変」か「確変」に対応して、各変動パターン種別に異なる決定値が割り当てられていてもよい。
【０１１３】
ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【０１１４】
図１３は、ＲＯＭ１０１に記憶される変動パターン決定テーブル１３３の構成例を示している。変動パターン決定テーブル１３３は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル１３３では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４と比較される数値が、単一又は複数の変動パターンに割り当てられている。
【０１１５】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。即ち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ１０２の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【０１１６】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行等を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設定されている。
【０１１７】
図６に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＩ／Ｏ１０５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１１８】
図６に示すように、演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。一例として、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【０１１９】
演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２は、演出制御基板１２に搭載された１チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用ＣＰＵ１２０は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ＲＯＭ１２１やＲＡＭ１２２の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路１２４も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。加えて、演出制御基板１２には、演出用可動部材３２を駆動して所定の演出動作実行を指示する駆動指令信号を、演出用可動部材３２に対応して設けられたステッピングモータ３３に伝送するための配線も接続されている。
【０１２０】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板１２の側では、予告実行決定用の乱数値や、各種の予告演出選択用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。本実施の形態では、更に第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数、擬似連変動時仮停止図柄乱数、予告演出決定用乱数、特別図柄表示結果報知決定用乱数及び先読み演出決定用乱数等を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。
【０１２１】
このような物理構成により演出制御基板１２は、主基板１１から中継基板１５を介して送信される各種コマンドに基づいて、先読み演出、予告演出、リーチ演出、ルーレット演出等の各種演出を実行する。
【０１２２】
先読み演出は、遊技球が第１又は第２始動入賞口を通過して可変表示の始動条件が成立してから開始条件が成立するまでに実行される、可変表示結果が「ハズレ」である非リーチの変動パターンに対応する可変表示中に、先読みの対象となる可変表示の可変表示結果が大当り遊技状態となる可能性を予行ｋする演出動作である。この実施の形態では、先読み演出として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示の表示態様を変更する演出が実行される。
【０１２３】
予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから、可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでに、その可変表示結果に基づいて大当り遊技状態となる可能性を予告する演出動作である。例えば予告演出として、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されリーチ状態となる前のタイミングにて、画像表示装置５の所定領域にキャラクタを示す画像を表示するといったように、遊技者に可変表示結果が「大当り」となるか否かを報知する演出を実行すればよい。この実施の形態では、「大当り」となるか否かによって異なる割合で、複数の演出態様を表示する予告演出が実行される。このような構成により、リーチ状態となる前に予告演出にて遊技者の期待を煽ることができる。
【０１２４】
なお、予告演出の演出動作の具体的内容は、上記のものに限定されず、各演出態様に応じて異なる効果音を発する、異なる態様で遊技効果ランプを発光させる等、遊技者が大当り信頼度等を認識することができる任意の演出動作であればよい。
【０１２５】
図６に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。
【０１２６】
一例として、ＲＯＭ１０１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の演出装置による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。
【０１２７】
特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示操作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、予告パターンの決定結果に応じて実行される単一又は複数の予告演出のそれぞれについて、演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。予告演出制御パターンは、特別図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されるまでの期間に実行される予告演出について、演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。本実施の形態では、予告演出として、後述するように演出期間や演出内容が異なる複数の予告演出が含まれる。予告演出制御パターンは、複数の予告演出のそれぞれに対応する演出内容を示すデータを含む。このため、予告演出制御パターンを用いて、遊技状態に応じて相応しい予告演出を実行することができる。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。
【０１２８】
図１４（Ａ）は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図１４（Ａ）に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。
【０１２９】
演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値であって、各演出動作の実行期間に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板１１から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用ＣＰＵ１２０において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
【０１３０】
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
【０１３１】
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。即ち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されるプロセスデータもあってよい。更に、例えば演出用可動部材３２における動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。
【０１３２】
図１４（Ｂ）は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させると共に、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させる制御を行うと共に、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ９等の発光体を点滅させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータが設定されてもよい。図１４（Ｂ）に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
【０１３３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、変動パターン指定コマンドに示された変動パターン等に基づいて演出制御パターンをセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告パターンの決定結果に対応して、飾り図柄の可変表示を開始するとき等に、対応する演出制御パターンをセットする。また、特別図柄の変動開始時に予告演出の演出パターンを決定し、決定結果に対応して予告演出の演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ＲＯＭ１２１から読み出してＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのＲＯＭ１２１における記憶アドレスを、ＲＡＭ１２２の所定領域に一時記憶させて、ＲＯＭ１２１における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。
【０１３４】
その後、演出制御プロセスタイマ値が更新される毎に、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎの内容に従って、演出装置の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ＃１〜プロセスデータ＃ｎにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値＃１〜演出制御プロセスタイマ判定値＃ｎと対応付けられた表示制御データ＃１〜表示制御データ＃ｎ、音声制御データ＃１〜音声制御データ＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜ランプ制御データ＃ｎ、操作検出制御データ＃１〜操作検出制御データ＃ｎは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ＃１〜演出制御実行データ＃ｎを構成する。
【０１３５】
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用ＣＰＵ１２０から表示制御部１２３や音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、ステッピングモータ３３等に対して出力される。演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた表示制御部１２３では、例えば所定のＶＤＰ等がその指令に示される画像データをＣＧＲＯＭ等の画像データメモリから読み出してＶＲＡＭに一時記憶させること等により展開させる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令を受けた音声制御基板１３等では、例えば音声合成用ＩＣがその指令に示される音声データを音声データＲＯＭから読み出して音声ＲＡＭ等に一時記憶させること等により展開させる。
【０１３６】
図６に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図１５に示すような演出制御用データ保持エリア１９０が設けられている。図１５に示す演出制御用データ保持エリア１９０は、演出制御フラグ設定部１９１と、演出制御タイマ設定部１９２と、演出制御カウンタ設定部１９３と、演出制御バッファ設定部１９４とを備えている。
【０１３７】
演出制御フラグ設定部１９１には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示状態等といった演出動作状態や主基板１１から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部１９１には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部１９２には、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作等といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部１９２には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部１９３には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部１９３には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部１９４には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部１９４には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【０１３８】
図６に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ２１０からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２３には、ＶＤＰ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＬＣＤ駆動回路等が搭載されていればよい。なお、ＶＤＰは、ＧＰＵ、ＧＣＬ、あるいはより一般的にＤＳＰと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。ＣＧＲＯＭは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
【０１３９】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１等から伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令、ランプ制御基板１４へと伝送される指令、ステッピングモータ３３へと伝送される指令等が出力される。
【０１４０】
音声制御基板１３には、例えば入出力ドライバや音声合成用ＩＣ、音声データＲＯＭ、増幅回路、ボリューム等が搭載されている。一例として、音声制御基板１３では、演出制御基板１２から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ８Ｌ、８Ｒに出力する。音声データＲＯＭには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ＩＣが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データＲＯＭの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータ等から構成されていればよい。
【０１４１】
ランプ制御基板１４には、例えば入出力ドライバやランプドライバ等が搭載されている。一例として、ランプ制御基板１４では、演出制御基板１２から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ９等に供給する。
【０１４２】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばＲＡＭ１０２がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図１６のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１４３】
図１６に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する（ステップＳ１３）。
【０１４４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ１４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１５）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１５２に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０１４５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ１７）。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１４６】
図１７は、特別図柄プロセス処理として、図１６に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。図１８は、ステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
【０１４７】
始動入賞判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に対応して設けられた第１始動口スイッチ２２Ａからの検出信号に基づき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０１）。このとき、第１始動口スイッチ２２Ａがオンであれば（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）、第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第１特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第１保留記憶数カウンタの格納値である第１保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第１特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０２；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「１」に設定する（ステップＳ２０３）。
【０１４８】
ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオフであるときや（ステップＳ２０１；ＮＯ）、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０２；ＹＥＳ）、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に対応して設けられた第２始動口スイッチ２２Ｂからの検出信号に基づき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２０４）。このとき、第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであれば（ステップＳ２０４；ＹＥＳ）、第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第２特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ＣＰＵ１０３は、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた第２保留記憶数カウンタの格納値である第２保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第２特図保留記憶数を特定できればよい。ステップＳ２０５にて第２特図保留記憶数が上限値ではないときには（ステップＳ２０５；ＮＯ）、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた始動口バッファの格納値を、「２」に設定する（ステップＳ２０６）。
【０１４９】
ステップＳ２０３、Ｓ２０６の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を１加算するように更新する（ステップＳ２０７）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには第１保留記憶数カウント値を１加算する一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには第２保留記憶数カウント値を１加算する。こうして、第１保留記憶数カウント値は、第１始動入賞口を遊技球が通過して第１特図を用いた特図ゲームに対応した第１始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。また、第２保留記憶数カウント値は、第２始動入賞口を遊技球が通過して第２特図を用いた特図ゲームに対応した第２始動条件が成立したときに、１増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、１加算するように更新する（ステップＳ２０８）。
【０１５０】
ステップＳ２０８の処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４や遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを、抽出する（ステップＳ２０９）。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される（ステップＳ２１０）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときには保留データが第１特図保留記憶部にセットされる一方で、始動口バッファ値が「２」であるときには保留データが第２特図保留記憶部にセットされる。
【０１５１】
ステップＳ２１０の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる（ステップＳ２１１）。例えば、始動口バッファ値が「１」であるときにはＲＯＭ１０１における第１始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第１始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときにはＲＯＭ１０１における第２始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して第２始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。ステップＳ２１１の処理に続いて、後述する入賞時乱数値判定処理を実行する（ステップＳ２１２）。そして、例えばＲＯＭ１０１における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納すること等により、演出制御基板１２に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２１３）。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図１６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されること等により、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１５２】
ステップＳ２１３の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「１」であるか「２」であるかを判定する（ステップＳ２１４）。このとき、始動口バッファ値が「１」であれば（ステップＳ２１４；「１」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１５）、ステップＳ２０４の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「２」であるときには（ステップＳ２１４；「２」）、始動口バッファをクリアして、その格納値を「０」に初期化してから（ステップＳ２１６）、始動入賞判定処理を終了する。
【０１５３】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な始動入賞を検出した場合には、２ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。即ち、ステップＳ２０１にて第１始動口スイッチ２２Ａがオンであるときには、ステップＳ２０２、Ｓ２０３の処理を実行してから、ステップＳ２０７〜Ｓ２１３の処理を実行した後、ステップＳ２１４にて始動口バッファ値が「１」であることに対応して、ステップＳ２１５の処理を実行してから、ステップＳ２０４の処理に進む。そして、ステップＳ２０４にて第２始動口スイッチ２２Ｂがオンであるときには、ステップＳ２０５〜Ｓ２１３の処理を実行した後、ステップＳ２１４にて始動口バッファ値が「２」であることに対応して、ステップＳ２１６の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第１始動口スイッチ２２Ａと第２始動口スイッチ２２Ｂの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
【０１５４】
図１９は、入賞時乱数値判定処理として、図１８のステップＳ２１２にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理により、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定等が行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出されたタイミングで、ＣＰＵ１０３がステップＳ２１２の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると決定される乱数値ＭＲ１であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板１２の側で演出制御用ＣＰＵ１２０等により、先読み演出や予告演出を実行するか否かを、決定することができる。
【０１５５】
図１９に示す入賞時乱数値判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、例えばＲＡＭ１０２の所定領域等に設けられた確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を特定する（ステップＳ４０１）。
【０１５６】
その後、図１８のステップＳ２０９にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが所定の大当り範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。大当り判定範囲には、特図表示結果決定テーブル１３０において「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値ＭＲ１と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、ＣＰＵ１０３が乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値ＭＲ１が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値ＭＲ１を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。
【０１５７】
ステップＳ４０２にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には（ステップＳ４０２；ＮＯ）、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行う（ステップＳ４０３）。そして、可変表示結果が「ハズレ」となるとの判定結果に応じて、ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを、後述する変動カテゴリ判定のために用いるテーブルとして決定する（ステップＳ４０４）。
【０１５８】
ステップＳ４０２にて大当り判定範囲内であると判定された場合には（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、大当り種別が複数種類のいずれに決定されるかを判定する（ステップＳ４０５）。こうしたステップＳ４０５の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる（ステップＳ４０６）。そして、可変表示結果が「大当り」となるとの判定結果に応じて、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを、後述する変動カテゴリ判定のために用いるテーブルとして決定する（ステップＳ４０７）。
【０１５９】
ステップＳ４０４、Ｓ４０７のいずれかを実行した後には、それぞれの処理にて決定した変動パターン種別決定テーブルと、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データとを用いて、乱数値ＭＲ３が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する（ステップＳ４０８）。その後、ステップＳ４０８の処理による判定結果に応じた変動カテゴリコマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定を行ってから（ステップＳ４０９）、入賞時乱数値判定処理を終了する。
【０１６０】
図１８に示す始動入賞判定処理や図１９に示す入賞時乱数値判定処理を実行した後、図１６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理を実行することにより、第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が通過して第１始動条件や第２始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドという４つのコマンドが１セットとして、１タイマ割込み内に一括して送信される。なお、１タイマ割込み内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込み毎にステップＳ１７のコマンド制御処理により１つずつコマンドが順次に送信されてもよい。
【０１６１】
図１７に示す特別図柄プロセス処理のステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１１７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６２】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０１６３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０１６４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。例えば、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理が実行される毎に、遊技制御タイマ設定部１５３に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を１減算あるいは１加算して、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームであるか、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームであるかにかかわりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１６５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１６６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「２９秒」に設定すると共に、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「１５回」に設定することにより、１５Ｒ大当り状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０１６７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理等を実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０１６８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理等が含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。
【０１６９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。
【０１７０】
図２０は、図１７のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図２０に示す特別図柄通常処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、第２特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３１）。第２特図保留記憶数は、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３１の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域に記憶されている第２保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。
【０１７１】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３１；ＮＯ）、第２特図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３２）。このとき読み出された数値データは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１７２】
ステップＳ２３２の処理に続いて、例えば第２保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第２特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、ＲＡＭ１０２の所定領域にて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３３）。また、ステップＳ２３３の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「２」に更新する（ステップＳ２３４）。
【０１７３】
ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であるときには（ステップＳ２３１；ＹＥＳ）、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２３５）。第１特図保留記憶数は、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、ステップＳ２３５の処理では、ＲＡＭ１０２の所定領域にて第１保留記憶数カウンタが記憶する第１保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「０」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップＳ２３５の処理は、ステップＳ２３１にて第２特図保留記憶数が「０」であると判定されたときに実行されて、第１特図保留記憶数が「０」であるか否かを判定する。これにより、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
【０１７４】
なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【０１７５】
ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２３５；ＮＯ）、ＲＡＭ１０２の所定領域にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データをそれぞれ読み出す（ステップＳ２３６）。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。
【０１７６】
ステップＳ２３６の処理に続いて、例えば第１保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、第１特図保留記憶数を１減算させるように更新すると共に、第１特図保留記憶部にて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２３７）。また、ステップＳ２３７の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を１減算するように更新してもよい。このときには、変動特図指定バッファ値を「１」に更新する（ステップＳ２３８）。
【０１７７】
ステップＳ２３４、Ｓ２３８の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル１３０を選択してセットする（ステップＳ２３９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択すればよい。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを、「大当り」と「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値と比較して、いずれの特図表示結果に割り当てられた決定値と合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４０）。
【０１７８】
ステップＳ２３９では現在の遊技状態に対応した特図表示結果決定テーブルデータが選択されていることから、ステップＳ２４０の処理では、特図ゲーム等の可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、異なる決定用データを用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定される。例えば、特図ゲーム等の可変表示が開始されるときの遊技状態が通常状態であるときには、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が通常状態に対応するテーブルデータが、通常決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。他方、特図ゲーム等の可変表示が開始されるときの遊技状態が確変状態であるときには、特図表示結果決定テーブル１３０において遊技状態が確変状態の場合に対応するテーブルデータが、特別決定用データとして選択され、これを参照して乱数値ＭＲ１に対応する特図表示結果を決定する。
【０１７９】
ステップＳ２４０にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する（ステップＳ２４１）。そして、「大当り」であると判定された場合には（ステップＳ２４１；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ２４２）。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル１３１を選択してセットする（ステップＳ２４３）。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル１３１を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを、「非確変」又は「確変」の大当り種別に割り当てられた決定値と比較して、大当り種別を「非確変」又は「確変」のいずれとするかを決定する（ステップＳ２４４）。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定すること等により（ステップＳ２４５）、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「０」とし、「確変」であれば「１」とすればよい。
【０１８０】
ステップＳ２４１にて「大当り」ではないと判定された場合や（ステップＳ２４１；ＮＯ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を決定する（ステップＳ２４６）。一例として、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップＳ２４１にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップＳ２４４における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「３」、「７」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「３」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「７」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
【０１８１】
ステップＳ２４６にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ２４７）、特別図柄通常処理を終了する。ステップＳ２３５にて第１特図保留記憶数が「０」である場合には（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）、所定のデモ表示設定を行ってから（ステップＳ２４８）、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置５の画面上に所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
【０１８２】
こうした特別図柄通常処理において、例えばステップＳ２４０にて特図表示結果を「大当り」又は「ハズレ」のいずれかに決定すること等により、大当り遊技状態に制御するか否かを、特図ゲームにおける可変表示結果としての特図表示結果が導出される以前に決定することができる。
【０１８３】
図２１は、図１７のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図２１に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２６１）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２６１；ＹＥＳ）、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル１３２Ａを選択してセットする（ステップＳ２６２）。
【０１８４】
ステップＳ２６１で大当りフラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；ＮＯ）、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを選択してセットする（ステップＳ２６３）。
【０１８５】
ステップＳ２６２又はＳ２６３の処理を実行した後には、例えば変動用乱数バッファ等に格納されている変動パターン種別決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データ等に基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６４）。ここで、ステップＳ２６４の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタ等によって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値ＭＲ３を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。
【０１８６】
大当りフラグがオフであるときには、ステップＳ２６３にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル１３２Ｂを参照して変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定する。このときには、変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」のいずれとするか否かが決定される。即ち、ステップＳ２６４の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否か、及びリーチ状態とする場合に「ノーマルリーチ演出」又は「スーパーリーチ演出」のいずれを実行するか、を決定する処理が含まれている。
【０１８７】
ステップＳ２６４にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル１３３を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップＳ２６５）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、ステップＳ２６５にてセットした変動パターン決定テーブル１３３を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する（ステップＳ２６６）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップＳ２６６の処理が実行されるときに乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設定されたランダムカウンタ等から抽出されてもよいし、第１始動入賞口や第２始動入賞口を通過した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ３と共に、第１特図保留記憶部や第２特図保留記憶部における保留情報として記憶しておいてもよい。
【０１８８】
ステップＳ２６６の処理では、第１始動条件が成立したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにより第１特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第２始動条件が成立したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにより第２特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタ等によって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップＳ２６６の処理では、ステップＳ２６４における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値ＭＲ４を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。
【０１８９】
ステップＳ２６６にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する（ステップＳ２６７）。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップＳ２６７の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ２６８）。一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０１９０】
ステップＳ２６８の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２６９）。例えば、変動特図指定バッファ値が「１」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第１変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「２」である場合に、ＣＰＵ１０３は、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第２変動開始用コマンドテーブルのＲＯＭ１０１における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップＳ２６９での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図１６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行される毎に、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態指定コマンド、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第１変動開始コマンド又は第２変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順等で送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２７０）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１９１】
図２２は、普通図柄プロセス処理として、図１６のステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２２に示す普通図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、ゲート通過判定処理を実行する（ステップＳ１３０）。例えば、ステップＳ１３０のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ２１がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ２１がオンであるときには、ＲＡＭ１０２の所定領域に設定された普図保留記憶部における保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設定された遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値ＭＲ５を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値ＭＲ５が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を１加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ１３０のゲート通過判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、遊技制御フラグ設定部に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図２２に示すステップＳ１４０〜Ｓ１４３の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９３】
ステップＳ１４０の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部に格納された保留データの有無等に基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部に格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普通図柄判定処理を実行してから、普図プロセスフラグの値を“１”に更新する。
【０１９４】
ステップＳ１４１の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器２０において普通図柄を変動させるための設定が行われると共に、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。
【０１９５】
ステップＳ１４２の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器２０にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示させるための設定等を行う。ステップＳ１４３の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂが備える電動チューリップ型役物の可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第２始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定等が行われる。
【０１９６】
図２３は、図２２のステップＳ１４０内にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄判定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普図保留記憶部にて保留番号「１」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果決定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを読み出す（ステップＳ３５１）。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を１減算して更新すること等により、普図保留記憶数を１減少させるように更新すると共に、普図保留記憶部１５６にて保留番号「１」より下位のエントリに記憶された乱数値ＭＲ５を示す保留データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ３５２）。
【０１９７】
ステップＳ３５２の処理に続いて、時短フラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ３５３）。このとき、時短フラグがオフであれば（ステップＳ３５３；ＮＯ）、普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図２４（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル２０１Ａを設定する（ステップＳ３５４）。また、時短フラグがオンであれば（ステップＳ３５４；ＹＥＳ）普図ゲームにおける可変表示結果としての普図表示結果につき判定を行うためのテーブルとして、図２４（Ｂ）に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル２０１Ｂを設定する（ステップＳ３５５）。
【０１９８】
普図表示結果判定テーブル２０１Ａ、２０１Ｂは、ＲＯＭ１０１に記憶される。普図表示結果判定テーブル２０１Ａ、２０１Ｂは、普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等を判定するために参照されるテーブルである。例えば、普図表示結果判定テーブル２０１Ａ、２０１Ｂはそれぞれ、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５を、表示結果、第２始動入賞口の開放時間や普通図柄の変動時間等に対応付ける設定データから構成されている。遊技状態が低ベース状態である場合は、図２４（Ａ）に示す低ベース時普図表示結果判定テーブル２０１Ａが参照され、遊技状態が高ベース状態であるときには、図２４（Ｂ）に示す高ベース時普図表示結果判定テーブル２０１Ｂが参照される。
【０１９９】
普図表示結果判定テーブル２０１Ａ、２０１Ｂの設定により、高ベース状態である場合は、低ベース状態である場合よりも普図当りとなる割合が高くなっている。また、普図変動時間も、高ベース状態である場合は、低ベース状態である場合よりも短く設定されているので、表示結果が導出表示されるまでの平均的な時間が短くなり、結果として第２始動入賞口の開放される割合が多くなる。
【０２００】
ステップＳ３５４、Ｓ３５５のいずれかの処理を実行した後には、各処理で設定した普図表示結果判定テーブルを参照することで、普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかの判定を行う（ステップＳ３５６）。このとき、普図表示結果を「普図当り」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「７」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。また、普図表示結果を「普図ハズレ」とする旨の判定が行われた場合には、普図ゲームにおける確定普通図柄として「−」を示す普通図柄が決定されるようにすればよい。
【０２０１】
ステップＳ３５６にて普図表示結果の判定を行った後には、普図表示結果を「普図当り」とすると決定されたか否かを判定する（ステップＳ３５７）。ステップＳ３５７にて「普図当り」とすると決定されたと判定した場合（ステップＳ３５７；ＹＥＳ）、遊技制御フラグ設定部に設けられた普図当りフラグをセットする（ステップＳ３５８）。
【０２０２】
ステップＳ３５８にて普図当りフラグをセットした後、又はステップＳ３５７にて「普図ハズレ」とすると決定されたと判定した場合（ステップＳ３５７；ＮＯ）、普図表示結果に対応する普図変動時間の設定を行う（ステップＳ３５９）。一例として、ステップＳ３５９の処理では、ＣＰＵ１０３が、普図変動時間を、普図表示結果判定テーブル２０１Ａ、２０１Ｂを参照すること等により特定し、特定された普図変動時間に対応するタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部に設けられた普図変動タイマにセットする。この場合には、図２２に示すステップＳ１４１の普通図柄変動処理が実行される毎に、例えば普図変動タイマの値を１減算するように更新し、その値が「０」になったときに、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。あるいは、ステップＳ３５９の処理では、普図変動タイマをクリアすることによりタイマ初期値として「０」をセットすると共に、普図変動時間に対応する普図変動終了判定値を設定するようにしてもよい。この場合には、図２２に示すステップＳ１４１の普通図柄変動処理が実行される毎に、例えば普図変動タイマの値を１加算するように更新し、その値が普図変動終了判定値に達したときに、普通図柄の変動を開始してからの経過時間が普図変動時間に達した旨の判定を行うようにすればよい。
【０２０３】
ステップＳ３５９にて普図変動時間を設定した後には、主基板１１から演出制御基板１２に対して普図変動開始コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３６０）。ここで、普図変動開始コマンドは、ステップＳ３５６の処理にて判定された普図表示結果や、ステップＳ３５９の処理にて設定された普図変動時間等を示す演出制御コマンドであればよい。例えば、ステップＳ３６０の処理において、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶された普図変動開始コマンドテーブルを構成するテーブルデータの先頭アドレスを、ＲＡＭ１０２の所定領域等に設けられた送信コマンドポインタにセットする。こうしてステップＳ３６０での設定を行った場合には、普通図柄判定処理が終了してから図１６に示すステップＳ１７のコマンド制御処理が実行されることにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して普図変動開始コマンドが送信されることになる。演出制御基板１２の側では、この普図変動開始コマンドに応じて演出の実行有無を決定する。演出を実行する場合には、演出制御基板１２の普図変動開始コマンドが示す普図表示結果や普図変動時間に応じて演出の演出結果や演出内容を決定する。このようにして、普通図柄の変動開始を契機とする演出を普図変動結果に応じて実行することができる。
【０２０４】
なお、普図変動開始コマンドとは別に、普図表示結果を示す演出制御コマンドを、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するようにしてもよい。但し、普図変動開始コマンドにより普図表示結果が示されることで、別個に普図表示結果を示す演出制御コマンドを送信する必要がなくなることから、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信する演出制御コマンドの数を削減して、主基板１１における制御負担や記憶データの容量を低減することができる。
【０２０５】
ステップＳ３６０にて普図変動開始コマンドの送信設定を行った後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“１”に更新してから（ステップＳ３６１）、普通図柄判定処理を終了する。
【０２０６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図２５のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図２５に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣのレジスタ設定等を行う。
【０２０７】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７２）。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御フラグ設定部１９１等に設けられ、ＣＴＣのレジスタ設定に基づき所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７２；ＮＯ）、ステップＳ７２の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２０８】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部１９４に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ７２にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７２；ＹＥＳ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に（ステップＳ７３）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７４）。ステップＳ７４にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。
【０２１０】
ステップＳ７４にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７５）。ステップＳ７５の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった発光体における点灯動作、演出用可動部材３２の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。
【０２１１】
ステップＳ７５の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７６）、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部１９３のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップＳ７２の処理に戻る。
【０２１２】
図２６は、演出制御プロセス処理として、図２５のステップＳ７５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御フラグ設定部１９１に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７６の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２１３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。そして、第１変動開始コマンドや第２変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“１”に更新される。
【０２１４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置５の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“２”に更新される。
【０２１５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。また、可変表示中演出処理には、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板１１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板１２の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０２１６】
ステップＳ１７３の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“４”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“０”に初期化される。
【０２１７】
ステップＳ１７４の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板１１から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“５”に更新される。
【０２１８】
ステップＳ１７５の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出制御プロセスフラグの値が“６”に更新される。
【０２１９】
ステップＳ１７６の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置５の画面上に表示させることや、音声制御基板１３に対する指令の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化する。
【０２２０】
図２７は、図２６のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する（ステップＳ４３１）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ（ハズレ）」、「リーチ（ハズレ）」、「非確変（大当り）」、「確変（大当り）」がある。
【０２２１】
ステップＳ４３１において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」又は「確変（大当り）」であった場合に、停止図柄として３図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。但し、変動開始時決定内容が「非確変（大当り）」である場合は、停止図柄として、偶数図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。一方、「確変（大当り）」である場合には、停止図柄として、奇数図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
【０２２２】
具体的には、「非確変（大当り）」又は「確変（大当り）」に決定されている場合には、所定の停止図柄決定のための演出用乱数を抽出し、ＲＯＭ１２１に記憶された停止図柄決定用テーブルで定義された判定値と比較して左中右の停止図柄を決定する。「非確変（大当り）」にすることに決定されているときには、決定された図柄が奇数図柄であった場合には、例えば１つずらした図柄を停止図柄にする。また、「確変（大当り）」にすることに決定されているときには、決定された図柄が偶数図柄であった場合には、例えば１つずらした図柄を停止図柄にする。
【０２２３】
ハズレの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。但し、リーチ演出を伴う場合には、左右の２図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。
【０２２４】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ハズレ図柄にすることに決定されていない場合であって、且つ、リーチすることに決定されていない場合には、停止図柄決定用テーブルで定義された判定値と比較して左中右の停止図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を１図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合に、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を１図柄ずらす。
【０２２５】
こうしたステップＳ４３１における最終停止図柄等の決定に続いて、予告演出選択処理を実行する（ステップＳ４３２）。予告演出選択処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば図２８に示すように、予告演出の実行有無、及び実行する場合の演出態様を決定する。具体的には、ＲＯＭ１２１の所定領域に保存された予告演出決定テーブルを参照して決定する。予告演出決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」、「非確変大当り」、「確変大当り」のいずれであるかに応じて、演出用変数の乱数値と比較される数値が、予告演出の実行有無、及び実行される場合の演出態様のいずれかに割り当てられたテーブルであればよい。図２８の例では、予告演出として第１態様と、第１態様よりも大当り信頼度が高い高信頼度の第２態様と、の２つが設定されている。ここでは、第２態様の予告演出が実行された場合の大当りとなる割合は、特定割合よりも高い。
【０２２６】
そして、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ４３３）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば変動パターン指定コマンドで示された変動パターン等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ４３２の予告演出選択処理により選択された演出態様等に基づいて、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとしてセットする。
【０２２７】
図２９は、予告演出制御パターンの一例を示す図である。第１態様の演出制御パターンが使用パターンとしてセットされた場合、図２９（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ステッピングモータ３３に対して正極性のパルスを２０パルス出力する。このような正極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が２０ステップ分正回転して、演出用可動部材３２が下降動作する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを１０パルス出力する。このような負極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ分逆回転して、演出用可動部材３２が上昇動作する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２０パルス分の正極性のパルス、１０パルス分の負極性のパルス、２０パルス分の正極性のパルスを順次出力する。このようなパルスがステッピングモータ３３に順次入力されることにより、ステッピングモータ３３の回転軸が２０ステップ分正回転、１０ステップ分逆回転、２０ステップ分正回転して、演出用可動部材３２が下降動作、上昇動作、下降動作する。
【０２２８】
一方、第２態様（高期待度）の演出制御パターンが使用パターンとしてセットされた場合、図２９（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ステッピングモータ３３に対して正極性のパルスを２０パルス出力する。このような正極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が２０ステップ分正回転して、演出用可動部材３２が下降動作する。次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを１０パルス出力する。このような負極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ分逆回転して、演出用可動部材３２が上昇動作する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２０パルス分の正極性のパルス、１０パルス分の負極性のパルス、２０パルス分の正極性のパルス、１０パルス分の負極性のパルス、２０パルス分の正極性のパルス、１０パルス分の負極性のパルス、２０パルス分の正極性のパルスを順次出力する。このようなパルスがステッピングモータ３３に順次入力されることにより、ステッピングモータ３３の回転軸が２０ステップ分正回転、１０ステップ分逆回転、２０ステップ分正回転、１０ステップ分逆回転、２０ステップ分正回転、１０ステップ分逆回転、２０ステップ分正回転して、演出用可動部材３２が下降動作、上昇動作、下降動作、上昇動作、下降動作、上昇動作、下降動作する。
【０２２９】
図３０は、ステッピングモータにより駆動される演出用可動部材の動作の一例を示す図である。図２９（Ａ）に示すような第１態様の演出制御パターンが使用パターンとしてセットされた場合、演出用可動部材３２は、ステッピングモータ３３により駆動されて、２０ステップ分の下降動作、１０ステップ分の上昇動作、２０ステップ分の下降動作、１０ステップ分の上昇動作、２０ステップ分の下降動作を順に行うように制御される。
【０２３０】
一方、図２９（Ｂ）に示すような第２態様（高期待度）の演出制御パターンが使用パターンとしてセットされた場合、演出用可動部材３２は、ステッピングモータ３３により駆動されて、２０ステップ分の下降動作、１０ステップ分の上昇動作、２０ステップ分の下降動作、１０ステップ分の上昇動作、２０ステップ分の下降動作、１０ステップ分の上昇動作、２０ステップ分の下降動作、１０ステップ分の上昇動作、２０ステップ分の下降動作を順に行うように制御される。
【０２３１】
このように、第１態様の予告演出制御パターンと、第２態様（高信頼度）の予告演出制御パターンとでは、演出用可動部材３２が下降動作と上昇動作とを繰り返す回数が異なる。この実施の形態では、第２態様（高信頼度）の予告演出制御パターンは、第１態様の予告演出制御パターンよりも、演出用可動部材３２が下降動作と上昇動作とを繰り返す回数が多い。このような構成を採用することにより、本実施の形態では、演出用可動部材３２が下降動作と上昇動作とを繰り返す回数を以て、遊技者が大当り信頼度を認識することができる。
【０２３２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ４３３の予告演出選択処理により選択された演出態様等に基づいて、演出用可動部材３２を退避位置Ｐ１まで戻すための制御パターンとして複数用意された退避制御パターンのいずれかを、使用パターンとしてセットする。
【０２３３】
図３１は、演出用可動部材３２の退避制御パターンの一例を示す図である。第１態様の演出制御パターンにより予告演出が実行された後である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３１（Ａ）に示すように、まず、ステッピングモータ３３の回転軸が１ステップ分回転するのにかかる単位駆動時間が１３ｍｓとなる周波数で、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを１０パルス出力する。このような負極性のパルスがステッピングモータ３３に対して入力されることにより、退避制御の開始時から１３０ｍｓの時間が経過するまでの間にステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ分逆回転して、演出用可動部材３２が上昇動作する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、単位駆動時間が１０ｍｓとなる周波数で１０パルス分の負極性のパルス、単位駆動時間が７ｍｓとなる周波数で１０パルス分の負極性のパルス、単位駆動時間が４ｍｓとなる周波数で１０パルス分の負極性のパルスを順次出力する。このようなパルスがステッピングモータ３３に順次入力されることにより、ステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ毎に回転速度を増して回転し、演出用可動部材３２は、段階的に上昇速度が増すように上昇動作する。
【０２３４】
一方、第２態様の演出制御パターンにより予告演出が実行された後である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３１（Ｂ）に示すように、まず、単位駆動時間が９ｍｓとなる周波数で、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを１０パルス出力する。このような負極性のパルスがステッピングモータ３３に対して入力されることにより、退避制御の開始時から９０ｍｓの時間が経過するまでの間にステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ分逆回転して、演出用可動部材３２が上昇動作する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、単位駆動時間が８ｍｓとなる周波数で１０パルス分の負極性のパルス、単位駆動時間が７ｍｓとなる周波数で１０パルス分の負極性のパルス、単位駆動時間が６ｍｓとなる周波数で１０パルス分の負極性のパルス、単位駆動時間が５ｍｓとなる周波数で１０パルス分の負極性のパルス、単位駆動時間が４ｍｓとなる周波数で１０パルス分の負極性のパルスを順次出力する。このようなパルスがステッピングモータ３３に順次入力されることにより、ステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ毎に回転速度を増して回転し、演出用可動部材３２は、段階的に上昇速度が増すように上昇動作する。
【０２３５】
このように、この実施の形態では、第１態様の演出制御パターンにより予告演出が実行された後の退避制御の開始時の単位駆動時間ｔ１と、第２態様の演出制御パターンにより予告演出が実行された後の退避制御の開始時の単位駆動時間ｔ２とが異なっている。具体的には、単位駆動時間ｔ１よりも単位駆動時間ｔ２の方が短い時間となっている。
【０２３６】
これは、第１態様の演出制御パターンにより予告演出が実行された後の演出用可動部材３２の停止位置ＴＰ１と、第２態様の演出制御パターンにより予告演出が実行された後の演出用可動部材３２の停止位置ＴＰ２とが異なっていることに起因する。具体的には、停止位置ＴＰ１は退避位置Ｐ１よりも４０ステップ分下降した位置であるのに対し、停止位置ＴＰ２は退避位置Ｐ１よりも６０ステップ分下降した位置であり、退避位置ＴＰ２は退避位置Ｐ１よりも２０ステップ分下方に位置している。
【０２３７】
また、上述したように、演出用可動部材３２は、バネ５４によって退避位置Ｐ１側へ付勢されている。したがって、演出用可動部材３２が停止位置Ｐ２にあるときには停止位置Ｐ１にあるときよりも大きい付勢力が、演出用可動部材３２に対して作用する。そのため、この実施の形態では、演出用可動部材３２が停止位置Ｐ２にあるときには停止位置Ｐ１にあるときよりも退避制御の開始時のトルクが小さくなるように、ステッピングモータ３３の駆動速度を制御する。ここで、ステッピングモータ３３では、パルス周波数が高くなるにつれてトルクが小さくなる。また、ステッピングモータ３３では、パルス周波数が高くなるにつれて回転速度が速くなる。即ち、ステッピングモータ３３では、回転速度が速くなるにつれて、トルクが小さくなる。
【０２３８】
したがって、この実施の形態では、第２態様の演出制御パターンにより予告演出が実行された後に演出用可動部材３２が停止位置ＴＰ２にあるときには、第１態様の演出制御パターンにより予告演出が実行された後に演出用可動部材３２が停止位置ＴＰ１にあるときよりも、退避制御の開始時のステッピングモータ３３の回転速度を速くしてトルクが小さくなるように、ステッピングモータ３３の回転軸が１ステップ分回転するのにかかる単位駆動時間を短くしている。
【０２３９】
換言すれば、この実施の形態では、第１態様の演出制御パターンにより予告演出が実行された後に演出用可動部材３２が停止位置ＴＰ１にあるときには、第２態様の演出制御パターンにより予告演出が実行された後に演出用可動部材３２が停止位置ＴＰ２にあるときよりも、退避制御の開始時のステッピングモータ３３の回転速度を遅くしてトルクが大きくなるように、ステッピングモータ３３の回転軸が１ステップ分回転するのにかかる単位駆動時間を長くしている。
【０２４０】
このような退避制御を行うことなく、例えば、演出用可動部材３２が停止位置ＴＰ１にあるときに、停止位置ＴＰ２にあるときと同じ初速でステッピングモータ３３を回転させようとすると、停止位置ＴＰ２にあるときよりもバネ５４による付勢力が弱く高負荷であることから、入力パルス信号とモータ回転との同期が失われてステッピングモータ３３が脱調してしまい、演出用可動部材３２を正常に動作させることができない可能性がある。
【０２４１】
これに対し、この実施の形態では、上述したように、演出用可動部材３２の位置に応じて演出用可動部材３２を動作させるために加える力が異なるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御しているので、ステッピングモータ３３の脱調を防止することができ、予告演出後の演出用可動部材３２の位置にかかわらず、演出用可動部材３２を正常に動作させることができる。
【０２４２】
また、この実施の形態では、上述したように、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が徐々に小さくなるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御可能であり、演出用可動部材３２の制御開始時の位置に応じて演出用可動部材３２を動作させるために加える力が異なるように演出用可動部材３２を制御すると共に、制御終了時には所定の大きさの力が加わるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御しているので、演出用可動部材３２の最終的な動作を共通の態様とすることができる。
【０２４３】
ステップＳ４３３の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部１９２に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ４３４）。そして、画像表示装置５の画面上における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ４３５）。このときには、例えばステップＳ４３３にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して伝送させること等により、画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動を開始させればよい。また、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留表示を更新するための設定を行う（ステップＳ４３６）。例えば、始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおいて保留番号が「１」に対応した表示部位を消去すると共に、全体の表示部位を１つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ４３７）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２４４】
図３２は、図２６のステップＳ１７２にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図３２に示す可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４６１）。一例として、ステップＳ４６１の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたとき等に、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２４５】
ステップＳ４６１にて可変表示時間が経過していない場合には（ステップＳ４６１；ＮＯ）、次に予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する（ステップＳ４６２）。予告演出実行期間は、例えば変動パターンに対応して使用パターンに決定された特図変動時演出制御パターン等により、予め定められていればよい。ステップＳ４６２にて予告演出実行期間であるときには（ステップＳ４６２；ＹＥＳ）、ステップＳ４３２の予告演出選択処理で選択された予告演出を、該選択結果に応じてステップＳ４３３で決定された予告演出制御パターンに基づいて実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ４６３）。
【０２４６】
図３３は、図３２のステップＳ４６３にて実行される予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す予告演出動作制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、予告演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。予告演出実行中フラグは、後述するステップＳ２７６の処理にて、予告演出の実行が開始されたことに対応してオン状態にセットされる。即ち、予告演出実行中フラグは、オンである場合に予告演出の実行中であることを示す。
【０２４７】
ステップＳ２７１にて予告演出実行中フラグがオフであるとき（ステップＳ２７１；ＮＯ）、即ち、予告演出が実行されていないときには、画像予告演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７２）。画像予告演出実行中フラグは、後述するステップＳ２８２の処理にて、演出用可動部材３２を模した画像による画像予告演出の実行が開始されたことに対応してオン状態にセットされる。即ち、画像予告演出実行中フラグは、オンである場合に画像予告演出の実行中であることを示す。
【０２４８】
ステップＳ２７２にて画像予告演出実行中フラグがオフであるとき（ステップＳ２７２；ＮＯ）、即ち、画像予告演出が実行されていないときには、演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１にあるか否かを判定する（ステップＳ２７３）。例えば、ステップＳ２７３の処理では、可動部材検出センサ５５からの検出信号に基づき、演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１にあるか否かを判定する。
【０２４９】
ステップＳ２７１にて予告演出実行中フラグがオンであるとき（ステップＳ２７１；ＹＥＳ）、即ち、予告演出が実行されているとき、又はステップＳ２７３にて演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１にあるときには（ステップＳ２７３；ＹＥＳ）、図２７のステップＳ４３２の予告演出選択処理で選択された予告演出を、該選択結果に応じて図２７のステップＳ４３３で決定された予告演出制御パターンに基づいて実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ２７４）。一例として、ステップＳ２７４の処理では、演出制御プロセスタイマ値に基づいて、予告演出制御パターンに対応した指令を作成して、ステッピングモータ３３に対して伝送させればよい。例えば、図２９に示すように、ステッピングモータ３３に対して伝送させるパルスが、パルスの伝送を開始し始めてからいくつめのパルスであるかに応じて、正極性のパルス、又は負極性のパルスを作成して、ステッピングモータ３３に対して伝送させればよい。このようにして、ステッピングモータ３３に正極性のパルスが入力された場合、ステッピングモータ３３の回転軸が正回転して、演出用可動部材３２が下降動作する。一方、ステッピングモータ３３に負極性のパルスが入力された場合、ステッピングモータ３３の回転軸が逆回転して、演出用可動部材３２が上昇動作する。
【０２５０】
ステップＳ２７４の処理を実行した後には、予告演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２７５）。ステップＳ２７５にて予告演出実行中フラグがオフであるときには（ステップＳ２７５；ＮＯ）、予告演出実行中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２７６）。
【０２５１】
ステップＳ２７５にて予告演出実行中フラグがオンであるとき（ステップＳ２７５；ＹＥＳ）、又はステップＳ２７６の処理を実行した後には、予告演出制御パターンに基づく演出動作制御が終了したか否かを判定する（ステップＳ２７７）。一例として、ステップＳ２７７の処理では、図２９に示すように、第１態様の予告演出制御パターンに基づく演出動作制御を行っている場合には、８０パルス伝送していれば演出動作制御が終了したと判定し、第２態様（高信頼度）の予告演出制御パターンに基づく演出動作制御を行っている場合には、１４０パルス伝送していれば演出動作制御が終了したと判定するようにすればよい。
【０２５２】
ステップＳ２７７にて予告演出制御パターンに基づく演出動作制御が終了していない場合には（ステップＳ２７７；ＮＯ）、予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、次のタイマ割込みが発生したときには、ステップＳ２７１の処理にて予告演出実行中フラグがオンであることから、ステップＳ２７４にて、演出制御プロセスタイマ値に基づく予告演出制御パターンに対応した予告演出が引き続き実行される。
【０２５３】
ステップＳ２７７にて予告演出制御パターンに基づく演出動作制御が終了している場合には（ステップＳ２７７；ＹＥＳ）、予告演出実行中フラグをクリアして（ステップＳ２７８）、演出用可動部材３２を退避位置Ｐ１まで戻すように制御して（ステップＳ２７９）、予告演出動作制御処理を終了する。一例として、ステップＳ２７９の処理では、演出制御プロセスタイマ値に基づいて、退避制御パターンに対応した指令を作成して、ステッピングモータ３３に対して伝送させればよい。例えば、図３１に示すように、ステッピングモータ３３に対して伝送させるパルスが、パルスの伝送を開始し始めてからいくつめのパルスであるかに応じて、異なる周波数で負極性のパルスを作成して、ステッピングモータ３３に対して伝送させればよい。このようにして、ステッピングモータ３３の回転軸が段階的に回転速度を増して回転し、演出用可動部材３２は、段階的に上昇速度が増すように上昇動作する。
【０２５４】
ステップＳ２７２にて画像予告演出実行中フラグがオンであるとき（ステップＳ２７２；ＹＥＳ）、即ち、画像予告演出が実行されているとき、又はステップＳ２７３にて演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１にないときには（ステップＳ２７３；ＮＯ）、演出用可動部材３２を駆動することなく、画像表示装置５の画面上にて、演出用可動部材３２を模した画像による画像予告演出を実行する（ステップＳ２８０）。一例として、ステップＳ２８０の処理では、あたかも、図２７のステップＳ４３２の予告演出選択処理で選択された予告演出を、該選択結果に応じて図２７のステップＳ４３３で決定された予告演出制御パターンに基づいて実行しているかのように、演出用可動部材３２を模した画像を画像表示装置５の画面上に表示させる。例えば、演出用可動部材３２を下降動作させるべきタイミングであるときには、画像表示装置５の画面上にて、演出用可動部材３２を模した画像を、演出用可動部材３２がステッピングモータ３３により駆動されて２０ステップ分下降するときの移動量と同じ移動量だけ下降させるように表示する。同様に、演出用可動部材３２を上昇動作させるべきタイミングであるときには、画像表示装置５の画面上にて、演出用可動部材３２を模した画像を、演出用可動部材３２がステッピングモータ３３により駆動されて１０ステップ分上昇するときの移動量と同じ移動量だけ下降させるように表示する。その際、画像表示装置５の画面上において、演出用可動部材３２を模した画像が表示される位置は、退避位置Ｐ１を開始位置として演出用可動部材３２が予告演出制御パターンに従って駆動されるときの位置と同じ位置になるようにすればよい。このようにして、演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１にないことに伴い演出用可動部材３２による予告演出を実行しない場合にも、画像表示装置５の画面上に表示される演出用可動部材３２を模した画像による画像予告演出を実行することにより、演出用可動部材３２による予告演出と同様に、大当りとなる可能性があることを予告することができる。
【０２５５】
ステップＳ２８０の処理を実行した後には、画像予告演出実行中フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ２８１）。ステップＳ２７５にて画像予告演出実行中フラグがオフであるときには（ステップＳ２８１；ＮＯ）、画像予告演出実行中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８２）。
【０２５６】
ステップＳ２８１にて画像予告演出実行中フラグがオンであるとき（ステップＳ２８１；ＹＥＳ）、又はステップＳ２８２の処理を実行した後には、画像予告演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ２８３）。
【０２５７】
ステップＳ２８３にて画像予告演出が終了していない場合には（ステップＳ２８３；ＮＯ）、予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、次のタイマ割込みが発生したときには、ステップＳ２７１の処理にて予告演出実行中フラグがオフであり、ステップＳ２７２の処理にて画像予告演出実行中フラグがオンであることから、ステップＳ２８０にて、演出用可動部材３２を模した画像による画像予告演出が引き続き実行される。
【０２５８】
ステップＳ２８３にて画像予告演出が終了している場合には（ステップＳ２８３；ＹＥＳ）、画像予告演出実行中フラグをクリアして（ステップＳ２８４）、演出用可動部材３２を退避位置Ｐ１まで戻すように制御して（ステップＳ２８５）、予告演出動作制御処理を終了する。ステップＳ２８５の処理では、ステップＳ２７３の処理にて演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１にないと判定されていることから、演出用可動部材３２の位置を特定することができない。また、上述したように、演出用可動部材３２の位置を考慮せずに、演出用可動部材３２の位置に見合わない力を演出用可動部材３２に加えてしまうと、ステッピングモータ３３が脱調してしまい、演出用可動部材３２を正常に動作させることができない可能性がある。そこで、ステップＳ２８５の処理では、例えば、ステッピングモータ３３の回転軸が１ステップ分回転するのにかかる単位駆動時間を可能な限り長くすることにより、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が最大の力となるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御する。このような制御によれば、演出用可動部材３２の位置を特定することができなくても、ステッピングモータ３３の脱調を防止して、演出用可動部材３２を正常に動作させることができる。
【０２５９】
図３２に戻り、ステップＳ４６２にて予告演出実行期間ではないとき（ステップＳ４６２；ＮＯ）、あるいはステップＳ４６３の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定等に基づいて、その他の演出動作制御を行ってから（ステップＳ４６４）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ４６１にて可変表示時間が経過した場合には（ステップＳ４６１；ＹＥＳ）、主基板１１から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ４６５）。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ（ステップＳ４６５；ＮＯ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
【０２６１】
ステップＳ４６５にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には（ステップＳ４６５；ＹＥＳ）、例えば表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を導出させるように表示するための制御を行う（ステップＳ４６６）。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ４６７）。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“３”に更新してから（ステップＳ４６８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２６２】
図３４は、第１態様の予告演出時に駆動される演出用可動部材の動作例を示す。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、図２７に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ４３２の処理にて、演出態様が第１態様の予告演出を実行することが決定されると、図２７に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ４３３の処理にて、第１態様の演出態様に対応する予告演出制御パターンとして、図２９（Ａ）に示すような予告演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。
【０２６３】
第１態様に対応する予告演出制御パターンが使用パターンとしてセットされて、図３４（Ａ）に示すように画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が開始されると、図３２に示す可変表示中演出処理におけるステップＳ４６３の処理にて、第１態様に対応する予告演出制御パターンに基づいて、演出用可動部材３２による予告演出が実行される。
【０２６４】
例えば図２９（Ａ）に示す第１態様に対応する予告演出制御パターンに基づく予告演出の実行を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ステッピングモータ３３に対して正極性のパルスを２０パルス出力する。このような正極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が２０ステップ分正回転して、図３４（Ｂ）に示すように、演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１から２０ステップ分の移動量だけ下降するように駆動される。
【０２６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを１０パルス出力する。このような負極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ分逆回転して、図３４（Ｃ）に示すように、演出用可動部材３２が図３４（Ｂ）に示す位置から１０ステップ分の移動量だけ上昇するように駆動される。
【０２６６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータ３３に対して正極性のパルスを２０パルス出力する。このような正極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が２０ステップ分正回転して、図３４（Ｄ）に示すように、演出用可動部材３２が図３４（Ｃ）に示す位置から２０ステップ分の移動量だけ下降するように駆動される。
【０２６７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを１０パルス出力する。このような負極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ分逆回転して、図３４（Ｅ）に示すように、演出用可動部材３２が図３４（Ｄ）に示す位置から１０ステップ分の移動量だけ上昇するように駆動される。
【０２６８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータ３３に対して正極性のパルスを２０パルス出力する。このような正極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が２０ステップ分正回転して、図３４（Ｆ）に示すように、演出用可動部材３２が図３４（Ｅ）に示す位置から２０ステップ分の移動量だけ下降するように駆動される。
【０２６９】
このように、第１態様に対応する予告演出制御パターンに基づいて、演出用可動部材３２による予告演出が実行され、演出用可動部材３２が図３４（Ｂ）〜（Ｆ）に示すように駆動されて、稲妻を模した演出用可動部材３２が、雲を模した形状の構造物６１の陰から現れ、下降動作と上昇動作とを繰り返しながら、退避位置Ｐ１から特定位置Ｐ２側へ徐々に下降することにより、落雷のような予告演出が実行される。
【０２７０】
そして、第１態様に対応する予告演出制御パターンに基づく制御を終えると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３３に示す予告演出動作制御処理におけるステップＳ２７９の処理にて、演出用可動部材３２を退避位置Ｐ１まで戻すように制御する。このように演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１まで戻された後、図３２に示す可変表示中演出処理におけるステップＳ４６６の処理にて、図３４（Ｇ）に示すように、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄が導出される。
【０２７１】
図３５及び図３６は、第２態様（高信頼度）の予告演出時に駆動される演出用可動部材の動作例を示す。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、図２７に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ４３２の処理にて、演出態様が第２態様（高信頼度）の予告演出を実行することが決定されると、図２７に示す可変表示開始設定処理におけるステップＳ４３３の処理にて、第２態様（高信頼度）の演出態様に対応する予告演出制御パターンとして、図２９（Ｂ）に示すような予告演出制御パターンが使用パターンとしてセットされる。
【０２７２】
第２態様（高信頼度）に対応する予告演出制御パターンが使用パターンとしてセットされて、図３５（Ａ）に示すように画像表示装置５の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動が開始されると、図３２に示す可変表示中演出処理におけるステップＳ４６３の処理にて、第２態様（高信頼度）に対応する予告演出制御パターンに基づいて、演出用可動部材３２による予告演出が実行される。
【０２７３】
例えば図２９（Ａ）に示す第２態様（高信頼度）に対応する予告演出制御パターンに基づく予告演出の実行を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、ステッピングモータ３３に対して正極性のパルスを２０パルス出力する。このような正極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が２０ステップ分正回転して、図３５（Ｂ）に示すように、演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１から２０ステップ分の移動量だけ下降するように駆動される。
【０２７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを１０パルス出力する。このような負極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ分逆回転して、図３５（Ｃ）に示すように、演出用可動部材３２が図３５（Ｂ）に示す位置から１０ステップ分の移動量だけ上昇するように駆動される。
【０２７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータ３３に対して正極性のパルスを２０パルス出力する。このような正極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が２０ステップ分正回転して、図３５（Ｄ）に示すように、演出用可動部材３２が図３５（Ｃ）に示す位置から２０ステップ分の移動量だけ下降するように駆動される。
【０２７６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを１０パルス出力する。このような負極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ分逆回転して、図３５（Ｅ）に示すように、演出用可動部材３２が図３５（Ｄ）に示す位置から１０ステップ分の移動量だけ上昇するように駆動される。
【０２７７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータ３３に対して正極性のパルスを２０パルス出力する。このような正極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が２０ステップ分正回転して、図３５（Ｆ）に示すように、演出用可動部材３２が図３５（Ｅ）に示す位置から２０ステップ分の移動量だけ下降するように駆動される。
【０２７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを１０パルス出力する。このような負極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ分逆回転して、図３６（Ｇ）に示すように、演出用可動部材３２が図３５（Ｆ）に示す位置から１０ステップ分の移動量だけ上昇するように駆動される。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータ３３に対して正極性のパルスを２０パルス出力する。このような正極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が２０ステップ分正回転して、図３６（Ｈ）に示すように、演出用可動部材３２が図３６（Ｇ）に示す位置から２０ステップ分の移動量だけ下降するように駆動される。
【０２８０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを１０パルス出力する。このような負極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ分逆回転して、図３６（Ｉ）に示すように、演出用可動部材３２が図３６（Ｈ）に示す位置から１０ステップ分の移動量だけ上昇するように駆動される。
【０２８１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステッピングモータ３３に対して正極性のパルスを２０パルス出力する。このような正極性のパルスがステッピングモータ３３に入力されることにより、例えばステッピングモータ３３の回転軸が２０ステップ分正回転して、図３６（Ｊ）に示すように、演出用可動部材３２が図３６（Ｉ）に示す位置から２０ステップ分の移動量だけ下降するように駆動される。
【０２８２】
このように、第２態様（高信頼度）に対応する予告演出制御パターンに基づいて、演出用可動部材３２による予告演出が実行され、演出用可動部材３２が図３５（Ｂ）〜図３６（Ｊ）に示すように駆動されて、稲妻を模した演出用可動部材３２が、雲を模した形状の構造物６１の陰から現れ、下降動作と上昇動作とを繰り返しながら、退避位置Ｐ１から特定位置Ｐ２側へ徐々に下降することにより、落雷のような予告演出が実行される。
【０２８３】
そして、第２態様（高信頼度）に対応する予告演出制御パターンに基づく制御を終えると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３３に示す予告演出動作制御処理におけるステップＳ２７９の処理にて、演出用可動部材３２を退避位置Ｐ１まで戻すように制御する。このように演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１まで戻された後、図３２に示す可変表示中演出処理におけるステップＳ４６６の処理にて、図３６（Ｋ）に示すように、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄が導出される。
【０２８４】
ここで、この実施の形態では、図２８に示すように、第２態様（高信頼度）の予告演出は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも「非確変大当り」や「確変大当り」となる場合の方が実行され易くなっており、可変表示結果が「非確変大当り」となる場合よりも「確変大当り」となる場合の方が実行され易くなっている。したがって、第２態様（高信頼度）の予告演出が実行されることにより、可変表示結果が「確変大当り」又は「非確変大当り」となることへの遊技者の期待を煽ることができる。
【０２８５】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【０２８６】
上記実施の形態では、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が徐々に小さくなるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御可能であり、演出用可動部材３２の制御開始時の位置に応じて演出用可動部材３２を動作させるために加える力が異なるように演出用可動部材３２を制御すると共に、制御終了時には所定の大きさの力が加わるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御する退避制御を実行した。しかしながら、これに限らず、演出用可動部材３２の退避制御は、演出用可動部材３２の位置に応じて演出用可動部材３２を動作させるために加える力が異なるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御するものであれば、上記実施の形態とは異なる制御を行うようにしてもよい。
【０２８７】
図３７は、演出用可動部材３２の退避制御パターンの変形例を示す図である。この変形例では、第１態様の演出制御パターンにより予告演出が実行された後である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３７（Ａ）に示すように、まず、単位駆動時間が１３ｍｓとなる周波数で、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを１０パルス出力する。このような負極性のパルスがステッピングモータ３３に対して入力されることにより、退避制御の開始時から１３０ｍｓの時間が経過するまでの間にステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ分逆回転して、演出用可動部材３２が上昇動作する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、単位駆動時間が８ｍｓとなる周波数で１０パルス分の負極性のパルス、単位駆動時間が６ｍｓとなる周波数で１０パルス分の負極性のパルス、単位駆動時間が４ｍｓとなる周波数で１０パルス分の負極性のパルスを順次出力する。このようなパルスがステッピングモータ３３に順次入力されることにより、ステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ毎に回転速度を増して回転し、演出用可動部材３２は、段階的に上昇速度が増すように上昇動作する。
【０２８８】
一方、第２態様の演出制御パターンにより予告演出が実行された後である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３７（Ｂ）に示すように、まず、単位駆動時間が９ｍｓとなる周波数で、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを３０パルス出力する。このような負極性のパルスがステッピングモータ３３に対して入力されることにより、退避制御の開始時から２７０ｍｓの時間が経過するまでの間にステッピングモータ３３の回転軸が３０ステップ分逆回転して、演出用可動部材３２が上昇動作する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、単位駆動時間が８ｍｓとなる周波数で１０パルス分の負極性のパルス、単位駆動時間が６ｍｓとなる周波数で１０パルス分の負極性のパルス、単位駆動時間が４ｍｓとなる周波数で１０パルス分の負極性のパルスを順次出力する。このようなパルスがステッピングモータ３３に順次入力されることにより、制御開始時から３１ステップ目以降は、ステッピングモータ３３の回転軸が１０ステップ毎に回転速度を増して回転し、演出用可動部材３２は、段階的に上昇速度が増すように上昇動作する。
【０２８９】
このように、この変形例では、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が徐々に小さくなるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御可能であり、演出用可動部材３２の制御開始時の位置に応じて演出用可動部材３２を動作させるために加える力が制御開始時にのみ異なるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御しているので、簡易な制御方法を採用しつつ、ステッピングモータ３３の脱調を防止して、演出用可動部材３２を正常に動作させることができる。
【０２９０】
図３８は、演出用可動部材３２の退避制御パターンの他の変形例を示す図である。この変形例では、第１態様の演出制御パターンにより予告演出が実行された後である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３８（Ａ）に示すように、ステッピングモータ３３の回転軸が１ステップ分回転するのにかかる単位駆動時間が１３ｍｓとなる周波数で、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを４０パルス出力する。このような負極性のパルスがステッピングモータ３３に対して入力されることにより、退避制御の開始時から５２０ｍｓの時間が経過するまでの間にステッピングモータ３３の回転軸が４０ステップ分逆回転して、演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１まで一定の速度ｖ１で上昇動作する。
【０２９１】
一方、第２態様の演出制御パターンにより予告演出が実行された後である場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図３８（Ｂ）に示すように、まず、単位駆動時間が９ｍｓとなる周波数で、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを６０パルス出力する。このような負極性のパルスがステッピングモータ３３に対して入力されることにより、退避制御の開始時から５４０ｍｓの時間が経過するまでの間にステッピングモータ３３の回転軸が６０ステップ分逆回転して、演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１まで速度ｖ１よりも速い一定の速度ｖ２で上昇動作する。
【０２９２】
このように、この変形例では、演出用可動部材３２の退避制御の開始時の位置に応じた力が演出用可動部材３２を動作させるために常に加わるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御しているので、簡易な制御方法を採用しつつ、ステッピングモータ３３の脱調を防止して、演出用可動部材３２を正常に動作させることができる。
【０２９３】
図３９は、演出用可動部材３２の退避制御パターンの更に他の変形例を示す図である。この変形例では、いずれの態様の予告演出が実行されたかにかかわらず、退避制御の開始時から終了時までの演出用可動部材３２の各位置に応じて、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が異なるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御する。例えば、退避位置Ｐ１までの距離が６０〜５０ステップ分の位置にあれば、単位駆動時間が１１ｍｓとなる周波数で、ステッピングモータ３３に対して負極性のパルスを出力することになる。また、退避位置Ｐ１までの距離が短くなるにつれて、単位駆動時間が段階的に長くなるような設定となっている。この変形例のような制御方法を採用することにより、いずれの態様の予告演出が実行されたかにかかわらず、退避制御パターンを決定するためのテーブルを共通のものとすることができ、退避制御を行うために必要なデータ量を削減しつつ、ステッピングモータ３３の脱調を防止して、演出用可動部材３２を正常に動作させることができる。
【０２９４】
上記実施の形態や変形例では、演出用可動部材３２の退避制御は、演出用可動部材３２の位置に応じて演出用可動部材３２を動作させるために加える力が異なるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御するのに、演出用可動部材３２の位置に応じて単位駆動時間を異ならせている。しかしながら、これに限らず、演出用可動部材３２の位置に応じてステッピングモータ３３に流れる電流を変化させることにより、演出用可動部材３２の位置に応じて演出用可動部材３２を動作させるために加える力が異なるようにしてもよい。
【０２９５】
上記実施の形態や変形例では、演出用可動部材３２がバネ５４によって退避位置Ｐ１側へ付勢されていることにより、演出用可動部材３２の位置に応じて異なる付勢力が演出用可動部材３２に対して作用する。しかしながら、これに限らず、演出用可動部材３２は、位置に応じて異なる大きさの外力が加わるように設けられていればよく、例えば、位置に応じて異なる傾斜の斜面を有する構造物の斜面上を演出用可動部材が移動するようなもので、重力を分解したときの斜面と水平方向の成分の大きさが、斜面上の位置に応じて異なるようなものであってもよい。
【０２９６】
上記実施の形態では、予告演出の動作制御開始時に演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１にないと判定された場合に、例えば、ステッピングモータ３３の回転軸が１ステップ分回転するのにかかる単位駆動時間を可能な限り長くすることにより、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が最大の力となるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御する。しかしながら、これに限らず、例えば、電源断からの復帰後に演出用可動部材３２の位置を特定することができないような場合にも、同様の制御を行うようにしてもよい。
【０２９７】
上記実施の形態では、予告演出動作制御処理におけるステップＳ２７３の処理にて演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１にあるか否かを判定する。しかしながら、これに限定されず、特定の条件を満たした場合に、演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１にあるか否かをチェックするようにしてもよい。特定の条件としては、例えば、所定時間が経過したとき、所定回数の可変表示が実行されとき、所定の演出が終了したとき、通常状態や確変状態といった遊技状態が遷移したとき、演出モードが変化したとき等が挙げられる。そして、演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１になければ、上記実施の形態と同様に、例えば、ステッピングモータ３３の回転軸が１ステップ分回転するのにかかる単位駆動時間を可能な限り長くすることにより、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が最大の力となるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御すればよい。これにより、演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１にない場合でも、予告演出の実行を待たずして、演出用可動部材３２を退避位置Ｐ１に退避させることができる。
【０２９８】
上記実施の形態では、演出用可動部材３２が上下方向に移動する。しかしながら、これに限らず、演出用可動部材３２が左右方向に移動する形態や、斜め方向に移動する形態としてもよい。これにより、演出用可動部材３２を用いた演出による遊技興趣を向上させることができる。
【０２９９】
上記実施の形態では、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が徐々に小さくなるようにステッピングモータ３３の駆動速度を徐々に上げる。しかしながら、これに限定されず、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が徐々に小さくなるようにステッピングモータ３３の駆動速度を徐々に上げた後、退避位置Ｐ１に近づくにつれて演出用可動部材３２を動作させるために加える力が徐々に大きくなるようにステッピングモータ３３の駆動速度を徐々に下げるようにしてもよい。これにより、演出用可動部材３２が退避位置Ｐ１にて停止するときにかかる衝撃を抑制することができる。
【０３００】
上記実施の形態では、駆動手段によって駆動されることにより、所定位置と特定位置との間を移動可能な可動部材を、所定位置側から特定位置側へ移動させる第１動作と、特定位置側から所定位置側へ移動させる第２動作とを繰り返すことによる特定演出として、当該保留消化開始時に大当り遊技状態となる可能性を予告する予告演出を実行した。しかしながら、これに限らず、特定演出は、保留先読み予告演出、擬似連続予告演出、大当り確定時の決めの演出、大当り中の演出、デモ表示中の演出、常に賑やかしで動くような演出等、その他の演出であってもよい。このように、特定演出を様々な演出に適用可能とすることにより、遊技機の演出効果を向上させることができる。
【０３０１】
上記実施の形態では、駆動手段によって駆動されることにより、所定位置と特定位置との間を移動可能な可動部材を、所定位置側から特定位置側へ移動させる第１動作と、特定位置側から所定位置側へ移動させる第２動作とを繰り返すことによる特定演出として、当該保留消化開始時に大当り遊技状態となる可能性を予告する予告演出を実行するための専用のものとした。しかしながら、これに限らず、可動部材を、保留先読み予告演出、擬似連続予告演出、大当り確定時の決めの演出、大当り中の演出、デモ表示中の演出、常に賑やかしで動くような演出等、複数種類の特定演出を実行するために用いてもよい。このように、複数種類の特定演出を実行するために可動部材を用いることにより、遊技機の演出効果を向上させることができる。
【０３０２】
上記実施の形態では、可動部材の移動速度については特に言及しなかった。しかしながら、可動部材は、複数段階の移動速度のうち、いずれかの速度で移動するようにしてもよい。このように、可動部材の移動速度を選択可能とすることで、例えば、可変表示時間に応じて可動部材の移動速度を選択するようにして、可変表示時間内に特定演出を実行することができる。
【０３０３】
上記実施の形態では、駆動手段によって駆動されることにより、所定位置と特定位置との間を移動可能な可動部材が、所定位置側から特定位置側へ移動させる第１動作と、特定位置側から所定位置側へ移動させる第２動作とを繰り返す回数によって、期待度が異なった。しかしながら、これに限定されず、可動部材が第１動作と第２動作とを繰り返す回数がいずれも同じで、可動部材の移動速度等のその他の演出態様によって、期待度が異なるようにしてもよい。このように、可動部材の移動速度等のその他の演出態様によって、期待度が異なるようにしても、可動部材の第１動作と第２動作とが繰り返されることに、より注目させることができる。
【０３０４】
上記実施の形態では、駆動手段によって駆動されることにより、所定位置と特定位置との間を移動可能な可動部材を、所定位置側から特定位置側へ移動させる第１動作と、特定位置側から所定位置側へ移動させる第２動作とを繰り返すことによる特定演出を実行するに際に、可動部材が所定位置にあるか否かを判定し、可動部材が所定位置にない場合、可動部材を所定位置まで戻した。しかしながら、これに限定されず、例えば、画像表示装置におけるデモ画面表示を指示するコマンドを受信した際に、可動部材が所定位置にあるか否かを判定し、可動部材が所定位置にない場合、可動部材を所定位置まで戻す等、その他のタイミングを契機として可動部材が所定位置にあるか否かを判定し、可動部材が所定位置にない場合には可動部材を所定位置まで戻すようにしてもよい。このように、様々なタイミングを契機として可動部材が所定位置にあるか否かを判定し、可動部材が所定位置にない場合には可動部材を所定位置まで戻すようにすることにより、可動部材が所定位置にないことに起因して特定演出が実行されなくなる可能性を低減させることができる。
【０３０５】
上記実施の形態では、可動部材検出センサによって可動部材の駆動機構を構成する部品の一部が検出されたときの可動部材の位置を、所定位置とした。しかしながら、これに限定されず、可動部材検出センサによって可動部材の駆動機構を構成する部品の一部が検出された後に、可動部材を特定位置側から所定位置側へ更に移動させて、可動部材検出センサによって可動部材の駆動機構を構成する部品の一部が検出されなくなったときの可動部材の位置を、所定位置としてもよい。このように、所定位置を適宜設定可能とすることによって、可動部材検出センサの位置や、可動部材の駆動機構の構造や配置等の自由度を高めることができる。
【０３０６】
上記実施の形態では、第１態様の予告演出制御パターンとして、第１動作、第２動作、第１動作、第２動作、第１動作と繰り返される制御パターンを設定し、第２態様の予告演出制御パターンとして、第１動作、第２動作、第１動作、第２動作、第１動作、第２動作、第１動作、第２動作、第１動作と繰り返される制御パターンを設定した。しかしながら、これに限定されず、１回分の第１動作と１回分の第２動作とから成る予告演出制御パターンを設定し、各演出態様にて、このような予告演出制御パターンを繰り返す回数を設定するようにしてもよい。このように、１回分の第１動作と１回分の第２動作とから成る予告演出制御パターンを設定し、各演出態様にて、このような予告演出制御パターンを繰り返す回数を設定することにより、予告演出制御パターンとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３０７】
上記実施の形態では、駆動手段によって駆動されることにより、所定位置と特定位置との間を移動可能な可動部材が、所定位置側から特定位置側へ移動させる第１動作と、特定位置側から所定位置側へ移動させる第２動作とを繰り返す回数によって、大当り遊技状態となる期待度が異なった。しかしながら、これに限定されず、可動部材が第１動作と第２動作とを繰り返す回数によって、擬似連続予告演出等の他の演出が実行される期待度や、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となる期待度等、その他の期待度が異なるようにしてもよい。このように、可動部材が第１動作と第２動作とを繰り返す回数によって様々な期待度が異なるようにすることによっても、可動部材の第１動作と第２動作とが繰り返されることに、より注目させることができる。
【０３０８】
上記実施の形態では、第２態様（高信頼度）の特定演出は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも「非確変大当り」や「確変大当り」となる場合の方が実行され易くなっており、可変表示結果が「非確変大当り」となる場合よりも「確変大当り」となる場合の方が実行され易くなっていた。しかしながら、これに限定されず、例えば、第２態様（高信頼度）の特定演出は、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組み合わせとなる確定飾り図柄が停止表示される場合よりも、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となる場合の方が実行され易い等、各態様の特定演出が実行される割合が他の様々な要因に応じて設定可能である。このように、各態様の特定演出が実行される割合が他の様々な要因に応じて設定可能とすることにより、特定演出が実行されるか否かに、より注目させることができる。
【０３０９】
上記実施の形態では、駆動手段によって駆動されることにより、所定位置と特定位置との間を移動可能な可動部材を、所定位置側から特定位置側へ移動させる第１動作における駆動量は常に一定で、特定位置側から所定位置側へ移動させる第２動作における駆動量も常に一定であった。しかしながら、これに限定されず、第１動作における駆動量、第２動作における駆動量は、それぞれ変化してもよい。その場合にも、第１動作の後の第２動作では、第１動作よりも少ない駆動量により可動部材を駆動させるようにする。このように、第１動作における駆動量、第２動作における駆動量が、それぞれ変化することにより、可動部材の動作パターンが単調にならないようにすることができる。
【０３１０】
上記実施の形態では、駆動手段によって駆動されることにより、所定位置と特定位置との間を移動可能な可動部材を、所定位置側から特定位置側へ移動させる第１動作と、特定位置側から所定位置側へ移動させる第２動作とを繰り返すことにより特定演出が実行されるときの他の演出用の電気部品による演出動作については特に言及しなかった。しかしながら、例えば、稲妻を模した可動部材が、雲を模した形状の構造物の陰から現れ、下降動作と上昇動作とを繰り返しながら、所定位置から特定位置側へ徐々に下降することにより、落雷のような特定演出が実行されるときに、画像表示装置５の画面上に雨が降っているような演出画像を表示し、スピーカ８Ｌ、８Ｒから雷雨が起こっているときのような音を出力し、可動部材の正面に設けられたＬＥＤを点灯させる等、特定演出と連動した演出を、他の演出用の電気部品により実行してもよい。このように、特定演出と連動した演出を、他の演出用の電気部品により実行することにより、特定演出の演出効果を向上させることができる。
【０３１１】
上記実施の形態では、画像表示装置の画面上における演出画像の表示動作と、駆動手段によって駆動されることにより、所定位置と特定位置との間を移動可能な可動部材を、所定位置側から特定位置側へ移動させる第１動作と、特定位置側から所定位置側へ移動させる第２動作とを繰り返すことにより実行される特定演出との関係については特に言及しなかった。しかしながら、例えば、画像表示装置の画面上におけるリーチ演出、予告演出、大当り演出等の演出画像の表示動作に連動させて特定演出を実行するようにしてもよい。このように、画像表示装置の画面上における演出画像の表示動作に連動させて特定演出を実行することにより、画像表示装置の画面上における演出画像の表示動作の演出効果を向上させることができる。
【０３１２】
上記実施の形態では、駆動手段によって駆動されることにより、所定位置と特定位置との間を移動可能な可動部材を、所定位置側から特定位置側へ移動させる第１動作と、特定位置側から所定位置側へ移動させる第２動作とを繰り返すことによる特定演出を実行しようとしたときに、所定位置に可動部材がない場合には、可動部材を駆動せずに、画像表示装置の画面上にて可動部材を模した画像による演出を実行した。しかしながら、例えば、特定演出を実行しようとしたときに、所定位置に可動部材があり実際に可動部材を駆動する場合にも、画像表示装置の画面上にて可動部材を模した画像による演出を実行するようにしてもよい。このように、実際に可動部材を駆動する場合にも、画像表示装置の画面上にて可動部材を模した画像による演出を実行することにより、例えば可動部材を駆動している最中に、トラブルが生じて可動部材を駆動することができなくなったとしても、特定演出と同様の演出効果を継続させることができる。
【０３１３】
上記実施の形態では、可動部材が、所定位置と、所定位置の真下方向にある特定位置との間を移動可能であった。しかしながら、可動部材は、所定位置と、所定位置の真上方向や左右方向、斜め方向にある特定位置との間を移動可能としてもよい。このように、可動部材が、所定値と、所定位置を起点として様々な方向に移動可能とすることにより、可動部材の動きが単調にならないようにすることができる。
【０３１４】
上記実施の形態では、駆動手段によって駆動されることにより、所定位置と特定位置との間を移動可能な可動部材を、付勢手段としてのバネにより所定位置側に付勢した。しかしながら、可動部材を付勢する付勢手段は、ゴム等の弾性体であってもよい。このように、付勢手段として、様々な弾性体を採用可能とすることにより、可動部材の重量等に応じて、可動部材を付勢する力を、適宜調整することができる。
【０３１５】
上記実施の形態では、駆動手段によって駆動されることにより、所定位置と特定位置との間を移動可能な可動部材を、所定位置側から特定位置側へ移動させる第１動作と、特定位置側から所定位置側へ移動させる第２動作とを繰り返すことによる特定演出が、「左」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて確定飾り図柄が停止表示される期間に実行された。しかしながら、特定演出は、いずれの飾り図柄表示エリアにおいても確定飾り図柄が停止表示されていない期間に実行されるようにしてもよい。このように、いずれの飾り図柄表示エリアにおいても確定飾り図柄が停止表示されていない期間に特定演出を実行することにより、飾り図柄の変動に対しても、より注目させることができる。
【０３１６】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理等を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３１７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３１８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０３１９】
また、上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしてもよい。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、１つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしてもよい。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから２つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０３２０】
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機１を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシン等の他の遊技機にも適用することができる。
【０３２１】
上記の実施の形態において、「割合」や「確率」は、例えば７０：３０といった、各決定結果となる可能性が０％や１００％にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が０％や１００％となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか一の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、一の決定結果とする割合が１００％となることが含まれてもよいし、他の決定結果となる割合が０％となることが含まれてもよい。一の決定結果とする割合が１００％となるときには、他の決定結果とする割合が０％となる。また、他の決定結果とする割合が０％となるときには、一の決定結果とする割合が１００％以外でも０％でもない所定割合であれば、一の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。
【０３２２】
また、上記の実施の形態では、大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口に入賞した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機１は、遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。
【０３２３】
特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄４Ｂは、複数のＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のＬＥＤのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したＬＥＤが所定の発光色で発光した状態を維持すること、あるいは、消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のＬＥＤは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のＬＥＤのうちで一部又は全部のＬＥＤが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示されるものであってもよい。また、例えば第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂは、７セグメントＬＥＤを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示と非表示とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「１」〜「９」を示す数字や、その他の記号等を含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。
【０３２４】
また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。
【０３２５】
また、上記の実施形態では、主基板１１に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板１１において抽出された乱数値に基づき、主基板１１が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板１２は、主基板１１において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板１２に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板１２は、主基板１１において抽出された乱数値そのものを主基板１１から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板１２において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板１１と演出制御基板１２の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板１２は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板１１において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板１２は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板１１で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板１２は、自ら判定した判定結果と主基板１１で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。
【０３２６】
また、上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で、主基板１１から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。
【０３２７】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１等）であって、駆動手段（例えばステッピングモータ３３等）により駆動される可動部材（例えば演出用可動部材３２等）と、前記駆動手段の駆動速度を制御する制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０等）とを備え、前記可動部材は、当該可動部材の位置に応じて異なる大きさの外力が加わるように設けられており（例えば演出用可動部材３２が停止位置Ｐ２にあるときには停止位置Ｐ１にあるときよりも大きい付勢力が、演出用可動部材３２に対して作用すること等）、前記制御手段は、前記可動部材の位置に応じて前記可動部材を動作させるために加える力が異なるように前記駆動手段の駆動速度を制御する（例えば図３１に示す実施の形態や、図３７〜図３９に示す変形例のように、演出用可動部材３２の位置に応じて演出用可動部材３２を動作させるために加える力が異なるようにステッピングモータ３３を制御すること等）ことを特徴とする。
【０３２８】
このような構成によれば、可動部材の位置にかかわらず、可動部材を正常に動作させることができる。
【０３２９】
前記制御手段は、前記可動部材を動作させるために加える力が徐々に小さくなるように前記駆動手段の駆動速度を制御可能であり、前記可動部材の制御開始時の位置に応じて前記可動部材を動作させるために加える力が制御開始時にのみ異なるように前記駆動手段の駆動速度を制御する（例えば図３７に示す変形例のように、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が徐々に小さくなるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御可能であり、演出用可動部材３２の制御開始時の位置に応じて演出用可動部材３２を動作させるために加える力が制御開始時にのみ異なるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御すること等）、としてもよい。
【０３３０】
このような構成によれば、簡易な制御により可動部材を正常に動作させることができる。
【０３３１】
前記制御手段は、前記可動部材を動作させるために加える力が徐々に小さくなるように前記駆動手段の駆動速度を制御可能であり、前記可動部材の位置に応じて前記可動部材を動作させるために加える力が異なるように前記駆動手段の駆動速度を制御すると共に、制御終了時には所定の大きさの力が加わるように前記駆動手段の駆動速度を制御する（例えば図３１に示す実施の形態ように、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が徐々に小さくなるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御可能であり、演出用可動部材３２の制御開始時の位置に応じて演出用可動部材３２を動作させるために加える力が異なるように演出用可動部材３２を制御すると共に、制御終了時には所定の大きさの力が加わるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御すること等）、としてもよい。
【０３３２】
このような構成によれば、可動部材の最終的な動作を共通の態様とすることができる。
【０３３３】
前記制御手段は、前記可動部材の制御開始時の位置に応じた力が前記可動部材を動作させるために常に加わるように前記駆動手段の駆動速度を制御する（例えば図３８に示す変形例のように、演出用可動部材３２の退避制御の開始時の位置に応じた力が演出用可動部材３２を動作させるために常に加わるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御すること等）、としてもよい。
【０３３４】
このような構成によれば、簡易な制御により可動部材を正常に動作させることができる。
【０３３５】
前記制御手段は、制御開始時から制御終了時までの前記可動部材の各位置に応じて前記可動部材を動作させるために加える力が異なるように前記駆動手段の駆動速度を制御する（例えば図３９に示す変形例のように、いずれの態様の予告演出が実行されたかにかかわらず、退避制御の開始時から終了時までの演出用可動部材３２の各位置に応じて、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が異なるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御すること等）、としてもよい。
【０３３６】
このような構成によれば、可動部材を正常に動作させることができる。
【０３３７】
前記制御手段は、前記可動部材の位置を特定できない場合、前記可動部材を動作させるために加える力が最大の力となるように前記駆動手段の駆動速度を制御する（例えば図３３に示す予告演出動作制御処理におけるステップＳ２８５の処理のように、ステッピングモータ３３の回転軸が１ステップ分回転するのにかかる単位駆動時間を可能な限り長くすることにより、演出用可動部材３２を動作させるために加える力が最大の力となるようにステッピングモータ３３の駆動速度を制御すること等）、としてもよい。
【０３３８】
このような構成によれば、可動部材の位置を特定することができなくても可動部材を正常に動作させることができる。
【符号の説明】
【０３３９】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  遊技機用枠
４Ａ  特別図柄表示装置
４Ｂ  特別図柄表示装置
５  画像表示装置
５Ｈ  始動入賞記憶表示エリア
６Ａ  普通入賞球装置
６Ｂ  普通可変入賞球装置
７  特別可変入賞球装置
８  スピーカ
９  ランプ
１１  主基板
１２  演出制御基板
１３  音声制御基板
１４  ランプ制御基板
１５  中継基板
２０  普通図柄表示器
２１  ゲートスイッチ
２２Ａ  第１始動口スイッチ
２２Ｂ  第２始動口スイッチ
２３  カウントスイッチ
１００  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  ＲＯＭ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＣＰＵ
１０４  乱数回路
１０５  Ｉ／Ｏ
１２０  演出制御用ＣＰＵ
１２１  ＲＯＭ
１２２  ＲＡＭ
１２３  表示制御部
１２４  乱数回路
１２５  Ｉ／Ｏ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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